(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、
遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、
前記可変表示部に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示部の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示部に開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
通常状態よりも前記可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態に移行されていることを示す特別遊技状態データを前記特定遊技状態が終了するときに設定するデータ設定手段と、
前記特別遊技状態データが設定されているときに前記表示結果決定手段により前記開放表示結果とすると決定されたことにもとづいて、その旨を示す開放表示結果データを設定する開放表示結果データ設定手段と、
前記特別遊技状態において識別情報の可変表示が行われるごとに可変表示回数データを更新する回数更新手段と、
前記開放表示結果データ設定手段により前記開放表示結果データが設定されるとともに前記回数更新手段の更新により前記可変表示回数データが特定回数になったこと、または前記特定遊技状態に移行されることにもとづいて、前記特別遊技状態データを解除するデータ解除手段と、
前記開放表示結果データが設定されていないときに前記特別領域に遊技球が入賞して前記特定遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態が終了するときに、第１回数に亘って前記特別遊技状態に制御するための前記可変表示回数データを設定し、前記開放表示結果データが設定されているときに前記特別領域に遊技球が入賞して前記特定遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態が終了するときに、前記第１回数よりも多い第２回数に亘って前記特別遊技状態に制御するための前記可変表示回数データを設定する回数データ設定手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、
遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、
前記可変表示部に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示部の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示部に開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
通常状態よりも前記可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態に移行されていることを示す特別遊技状態データを前記特定遊技状態が終了するときに設定するデータ設定手段と、
前記特別領域に遊技球が入賞したときに前記特別遊技状態データが設定されているか否かを判定するデータ判定手段と、
前記特別遊技状態において識別情報の可変表示が行われるごとに可変表示回数データを更新する回数更新手段と、
前記特別遊技状態において前記始動動作状態の終了後、前記特別領域に遊技球が入賞することなく前記回数更新手段の更新により前記可変表示回数データが特定回数になったこと、または前記特定遊技状態に移行される場合において前記特定遊技状態が開始されることにもとづいて、前記特別遊技状態データを解除するデータ解除手段と、
前記データ判定手段により前記特別遊技状態データが設定されていないと判定されたときは、前記特定遊技状態が終了するときに第１回数に亘って前記特別遊技状態に制御するための前記可変表示回数データを設定し、前記データ判定手段により前記特別遊技状態データが設定されていると判定されたときは、前記特定遊技状態が終了するときに前記第１回数よりも多い第２回数に亘って前記特別遊技状態に制御するための前記可変表示回数データを設定する回数データ設定手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されるときと、可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて前記特定遊技状態に移行されるときとで、異なる演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
回数データ設定手段は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは、特定遊技状態が終了するときに第２回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
データ解除手段は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは、表示結果が導出表示されてから特定遊技状態が開始されるまでに特別遊技状態データを解除する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
始動動作制御手段は、
可変表示部に表示結果として第１開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態に移行する第１始動動作制御手段と、
前記可変表示部に表示結果として第２開放表示結果が導出表示されたときに、前記第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態に移行する第２始動動作制御手段とを含む
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
可変入賞球装置内に可動部材が設けられ、
始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたときから所定の期間に亘って前記可動部材を遊技球が特別領域に入賞しやすい入賞容易態様で駆動し、前記所定の期間が経過したときに前記可動部材を遊技球が前記特別領域に入賞し難い入賞困難態様で駆動する可動部材制御手段と、
前記可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段と、
前記入賞検出手段から出力された検出信号数と前記排出検出手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段とを備え、
前記可動部材制御手段は、前記始動動作制御手段が前記始動動作状態を終了させた後、前記検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に前記可動部材の駆動を停止する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
可変入賞球装置内に、始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたことにもとづいて所定の初期位置から遊技球が特別領域に入賞しやすい状態と該特別領域に入賞し難い状態とに変化する可動部材が設けられ、
前記可動部材を駆動する可動部材制御手段と、
前記可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段と、
前記入賞検出手段から出力された検出信号数と前記排出検出手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段とを備え、
前記可動部材制御手段は、前記始動動作制御手段が前記始動動作状態を終了させた後、前記検出信号数判定手段が前記入賞検出手段から出力された検出信号数と前記排出検出手段から出力された検出信号数とが一致すると判定したことを条件に前記可動部材を前記所定の初期位置に設定する制御を開始し、
前記始動動作制御手段は、前記始動動作状態が終了したしたときから所定時間が経過したことを条件に、所定条件の成立にもとづく新たな前記始動動作状態の制御を開始し、
前記所定時間は、前記可動部材を前記所定の初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されている
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
特定遊技状態において開放状態に変化可能な特別可変入賞球装置と、
前記特別可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、演出装置の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
遊技進行状態を示すデータにもとづいて前記特別可変入賞球装置の状態を制御する可変入賞球装置制御手段と、
前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したと判定したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記異常報知コマンド送信手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定の数値であるときに前記異常報知コマンドを送信する処理を実行せず、前記遊技進行状態を示すデータが前記所定の数値以外の数値であるときに前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したと判定したことにもとづいて、前記異常報知コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を行う
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部と、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたとき、または可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数（例えば１６回）開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。
【０００４】
さらに、開放状態と閉鎖状態とのいずれかになる可変入賞球装置と可変表示装置とを備え、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに可変入賞球装置を開放状態にし、開放状態においてＶ入賞が生ずると特定遊技状態に制御され、また、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある。さらに、特定遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態（識別情報の可変表示時間が短縮された時間短縮状態（時短状態））に移行制御するように構成されたものがある（特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−６１３６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特定遊技状態の終了後に移行される特別遊技状態の遊技価値（例えば時短状態が継続可能な時間回数）が一律同じであるため、遊技者は単に特定遊技状態の発生のみ期待する。その結果、遊技が単調となってしまい、遊技興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、特定遊技状態に移行されるときの遊技状態に応じて特別遊技状態に変化を持たせ、遊技者に遊技状態に応じて異なる期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技球が第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、特別図柄表示器８や演出表示装置９）と、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）とを備え、可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたとき、または可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示部の表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２の処理を実行する部分）と、可変表示部に開放表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回（例えば、１回または２回）開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１１，Ｓ４１２，Ｓ４１３の処理を実行する部分）と、通常状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態（例えば、時短状態）に移行されていることを示す特別遊技状態データ（例えば、時短フラグ）を特定遊技状態が終了するときに設定するデータ設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５３６の処理を実行する部分）と、特別遊技状態データが設定されているときに表示結果決定手段により開放表示結果とすると決定されたことにもとづいて、その旨を示す開放表示結果データ（例えば、時短時小当りフラグ）を設定する開放表示結果データ設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７２，Ｓ７４，Ｓ７５の処理を実行する部分）と、特別遊技状態において識別情報の可変表示が行われるごとに可変表示回数データ（例えば、時短回数カウンタでカウントされる時短回数）を更新する回数更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３６，Ｓ１４９の処理を実行する部分）と、開放表示結果データ設定手段により開放表示結果データが設定されるとともに回数更新手段の更新により可変表示回数データが特定回数（例えば、時短回数を減算更新する場合は０回）になったこと（例えば、ステップＳ１５１のＹ）、または特定遊技状態に移行されることにもとづいて（例えば、ステップＳ１３３のＹまたはステップＳ１４１のＹ）、特別遊技状態データを解除するデータ解除手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３５，Ｓ１４３，Ｓ１５２の処理を実行する部分；なお、小当りが発生する場合において、小当り開放前（小当り遊技に移行される前）に時短フラグをリセットする構成に限られず、小当り開放にもとづきＶ入賞が発生した場合に大当り遊技に移行される前に時短フラグをリセットするようにしてもよい。）と、開放表示結果データが設定されていないときに特別領域に遊技球が入賞して特定遊技状態に移行した場合には（例えば、ステップＳ５３７のＮ、ステップＳ５３９のＮ）、当該特定遊技状態が終了するときに、第１回数（例えば１回）に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定し、開放表示結果データが設定されているときに特別領域に遊技球が入賞して特定遊技状態に移行した場合には（例えば、ステップＳ５３７のＹ）、当該特定遊技状態が終了するときに、第１回数よりも多い第２回数（例えば１００回）に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する回数データ設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５３７，Ｓ５３８，Ｓ５４０の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技球が第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技または小当り遊技が実行されていないこと）の成立にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、特別図柄表示器８や演出表示装置９）と、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２０）とを備え、可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたとき、または可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示部の表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２の処理を実行する部分）と、可変表示部に開放表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回（例えば、１回または２回）開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４１１，Ｓ４１２，Ｓ４１３の処理を実行する部分）と、通常状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい特別遊技状態（例えば、時短状態）に移行されていることを示す特別遊技状態データ（例えば、時短フラグ）を特定遊技状態が終了するときに設定するデータ設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５３６の処理を実行する部分）と、特別領域に遊技球が入賞したときに特別遊技状態データが設定されているか否かを判定するデータ判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５７Ａの処理を実行する部分）と、特別遊技状態において識別情報の可変表示が行われるごとに可変表示回数データ（例えば、時短回数カウンタでカウントされる時短回数）を更新する回数更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３６，Ｓ１４９の処理を実行する部分）と、特別遊技状態において始動動作状態の終了後、特別領域に遊技球が入賞することなく回数更新手段の更新により可変表示回数データが特定回数（例えば、時短回数を減算更新する場合は０回）になったこと（例えば、ステップＳ４６９ＣのＹ）、または特定遊技状態に移行される場合において特定遊技状態が開始されることにもとづいて（例えば、ステップＳ１４１のＹ）、特別遊技状態データを解除するデータ解除手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４３，Ｓ４６９Ｄの処理を実行する部分）と、データ判定手段により特別遊技状態データが設定されていないと判定されたときは（例えば、ステップＳ４５７ＡのＮ）、特定遊技状態が終了するときに第１回数（例えば１回）に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定し、データ判定手段により特別遊技状態データが設定されていると判定されたときは（例えば、ステップＳ４５７ＡのＹ）、特定遊技状態が終了するときに第１回数よりも多い第２回数（例えば１００回）に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する回数データ設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５７Ｂで時短時小当りフラグが設定されていないことにもとづいて（ステップＳ５３７のＮ）、ステップＳ５４０の処理を実行し、ステップＳ４５７Ｂで時短時小当りフラグが設定されていることにもとづいて（ステップＳ５３７のＹ）、ステップＳ５３８の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されるとき（例えば、ステップＳ８７３のＹ）と、可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行されるとき（例えば、ステップＳ８９７ＡのＹ）とで、異なる演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８７４Ａで選択された第１大当り遊技中演出に応じたプロセステーブル、またはステップＳ８９７Ｂで選択された第２大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルにもとづいて、ステップＳ８０７の大当り遊技中処理にて大当り遊技中の演出を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１１】
回数データ設定手段は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは（例えば、ステップＳ５３９のＹ）、特定遊技状態が終了するときに第２回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ５３８の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１２】
データ解除手段は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは（例えば、ステップＳ１３１にて特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたとき）、表示結果が導出表示されてから特定遊技状態が開始されるまでに特別遊技状態データを解除する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ１４３の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
始動動作制御手段は、可変表示部に表示結果として第１開放表示結果（例えば、「０」「２」「５」）が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態（例えば役物が１回開放状態となる始動動作状態）に移行する第１始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４１１にて役物開放回数カウンタに「１」が設定された後に、ステップＳ４１２，Ｓ４１３の処理を実行する部分）と、可変表示部に表示結果として第２開放表示結果（例えば「１」「４」「６」「８」「９」）が導出表示されたときに、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態（例えば役物が２回開放状態となる始動動作状態）に移行する第２始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４１１にて役物開放回数カウンタに「２」が設定された後に、ステップＳ４１２，Ｓ４１３の処理を実行する部分）とを含む構成とされていてもよい。
【００１４】
可変入賞球装置内に可動部材（例えば、回転体８６）が設けられ、始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたときから所定の期間に亘って可動部材を遊技球が特別領域に入賞しやすい入賞容易態様（例えば、第１動作の態様。図４０参照）で駆動し、所定の期間が経過したときに可動部材を遊技球が特別領域に入賞し難い入賞困難態様（例えば、第２動作の態様。図４０参照）で駆動する可動部材制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２２３〜Ｓ２２８の処理を実行する部分）と、可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段（例えば、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａ）と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段（例えば、役物排出スイッチ８５ａ）と、入賞検出手段から出力された検出信号数と排出検出手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４４０の処理を実行する部分）とを備え、可動部材制御手段は、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた（図３６におけるステップＳ４３２の処理を実行）後、検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に可動部材の駆動を停止する（図３７におけるステップＳ４４０、図４１におけるステップＳ４５０の処理、および図３８におけるステップＳ２２１，Ｓ２３０の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
可変入賞球装置内に、始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたことにもとづいて所定の初期位置から遊技球が特別領域に入賞しやすい状態（例えば、第１動作の状態。図４０参照）と該特別領域に入賞し難い状態（例えば、第２動作の状態。図４０参照）とに変化する可動部材（例えば、回転体８６）が設けられ、可動部材を駆動する可動部材制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２３〜Ｓ２２８の処理を実行する部分）と、可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段（例えば、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａ）と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段（例えば、役物排出スイッチ８５ａ）と、入賞検出手段から出力された検出信号数と排出検出手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４４０の処理を実行する部分）とを備え、可動部材制御手段は、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた（図３６におけるステップＳ４３２の処理を実行）後、検出信号数判定手段が入賞検出手段から出力された検出信号数と排出検出手段から出力された検出信号数とが一致すると判定したことを条件に可動部材を所定の初期位置に設定する制御を開始し（図３７におけるステップＳ４４０、図４１におけるステップＳ４５０の処理、および図４２に示す処理を実行）、始動動作制御手段は、始動動作状態が終了したしたときから所定時間が経過したことを条件に、所定条件の成立にもとづく新たな始動動作状態の制御を開始し（ステップＳ４１０Ａ，Ｓ４１０Ｂ，Ｓ４１３の処理を実行）、所定時間は、可動部材を所定の初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されていてもよい（例えば、演出時間は３秒であり、回転体８６の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で７秒であるとすると、特別図柄の変動期間が３秒である場合には、回転体８６の位置が初期位置に戻る１秒前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。そこで、待機タイマで計測される時間（例えば４秒）を設け、小当り遊技が開始されるときには回転体８６が必ず初期位置に戻っているようにする）。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、特別遊技状態データが設定されているときに表示結果決定手段により開放表示結果とすると決定されたことにもとづいて、その旨を示す開放表示結果データを設定する開放表示結果データ設定手段と、開放表示結果データが設定されていないときに特別領域に遊技球が入賞して特定遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態が終了するときに、第１回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定し、開放表示結果データが設定されているときに特別領域に遊技球が入賞して特定遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態が終了するときに、第１回数よりも多い第２回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する回数データ設定手段とを備えているので、特定遊技状態への移行の契機となる可変表示が開始された時点での遊技状態に応じて、特別遊技状態の可変表示の継続回数が異なるように制御することができ、遊技状態に応じて異なる期待感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２記載の発明では、特別領域に遊技球が入賞したときに特別遊技状態データが設定されているか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段により特別遊技状態データが設定されていないと判定されたときは、特定遊技状態が終了するときに第１回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定し、データ判定手段により特別遊技状態データが設定されていると判定されたときは、特定遊技状態が終了するときに第１回数よりも多い第２回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定する回数データ設定手段とを備えているので、特定遊技状態への移行の契機となる可変表示が開始された時点での遊技状態に応じて、特別遊技状態の可変表示の継続回数が異なるように制御することができ、遊技状態に応じて異なる期待感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定遊技状態に移行されるときと、可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に移行されるときとで、異なる演出を実行するように構成されているので、特定遊技状態への移行の契機が複数設けられ、いずれの契機で特定遊技状態に移行したかについて容易に認識させることができるとともに、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項４記載の発明では、回数データ設定手段が、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは、特定遊技状態が終了するときに第２回数に亘って特別遊技状態に制御するための可変表示回数データを設定するように構成されているので、特定表示結果の導出表示にもとづく特定遊技状態の価値を高めることができ、その結果、特定表示結果の導出表示にもとづく特定遊技状態の発生の期待感を持たせることができ、遊技興趣を高めることができる。
【００２０】
請求項５記載の発明では、データ解除手段が、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときは、表示結果が導出表示されてから特定遊技状態が開始されるまでに特別遊技状態データを解除するように構成されているので、特定遊技状態に制御されている最中に特別遊技状態に移行されるのを防止することができ、出球率の異常な上昇を回避することができる。
【００２１】
請求項６記載の発明では、始動動作制御手段が、可変表示部に表示結果として第１開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態に移行する第１始動動作制御手段と、可変表示部に表示結果として第２開放表示結果が導出表示されたときに、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態に移行する第２始動動作制御手段とを含む構成であるので、遊技のバリエーションを増加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項７記載の発明では、始動動作状態が開始されたときから所定の期間に亘って可動部材を遊技球が特別領域に入賞しやすい入賞容易態様で駆動し、所定の期間が経過したときに可動部材を遊技球が特別領域に入賞し難い入賞困難態様で駆動する可動部材制御手段を備え、可動部材制御手段が、始動動作状態が終了した後、検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に可動部材の駆動を停止するように構成されているので、可変入賞球装置に遊技球が滞留しているうちに可動部材の駆動が停止されてしまうことはない。また、可動部材を常に作動（駆動）する必要が無くなり、消費電力を抑制することができる。
【００２３】
請求項８記載の発明では、可動部材制御手段が、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた後、検出信号数判定手段が入賞検出手段から出力された検出信号数と排出検出手段から出力された検出信号数とが一致すると判定したことを条件に可動部材を所定の初期位置に設定する制御を開始し、始動動作制御手段が、始動動作状態が終了したしたときから所定時間が経過したことを条件に、所定条件の成立にもとづく新たな始動動作状態の制御を開始し、所定時間が、可動部材を所定の初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されているので、始動動作状態が開始するときに可動部材が所定の初期位置に設定されていることが確実になり、始動動作状態開始時に可動部材の位置がばらついて不公平になることが防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２６】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２７】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２，１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと、第２始動口スイッチ１２ａと、第３始動口スイッチ１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａと表すことがある。
【００２９】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を、大入賞口（第２大入賞口、上大入賞口）または役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００３０】
また、可変入賞球装置２０は、大当り遊技の開始条件（例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。）が成立すると、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態（特定遊技状態）という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、始動動作状態を除き、可変入賞球装置２０が開閉制御される状態（大当り遊技状態）を第２大当り遊技状態ということがある。
【００３１】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある（図７７の「飾り図柄表示領域９ａ」参照）。
【００３２】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【００３３】
特別図柄表示器８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数（保留記憶数）を表示する４つのＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１１，１２，１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので（図７７の「保留記憶数表示領域９ｃ」参照）、特別図柄保留記憶表示器１８を設けなくてもよい。
【００３４】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、ゲート３２を２つ設け、いずれのゲート３２を遊技球が通過しても、１つの普通図柄表示器１０において普通図柄の変動が開始されるようにしてもよい。
【００３５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。なお、この実施の形態では、大入賞口の内部には特別入賞領域（Ｖ入賞領域）が形成され、Ｖ入賞領域を通過した遊技球は、Ｖ入賞スイッチ２２で検出される。遊技球がＶ入賞領域を通過することを条件に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される（最終ラウンドの場合を除く。）。また、この実施の形態では、Ｖ入賞領域を通過した遊技球も、カウントスイッチ２３で検出される。以下、可変入賞球装置２０による大入賞口を第２大入賞口（または上大入賞口）といい、開閉板１６による大入賞口を第１大入賞口（下大入賞口）ということがある。第１大入賞口と第２大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。
【００３６】
また、開閉板１６の右方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、開閉板１６の左方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口（第１大入賞口および第２大入賞口）の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００３７】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３８】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３９】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４０】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が始動入賞口（第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２または第３始動入賞口１３）に入り始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄保留記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００４１】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄（開放表示結果：具体的には、例えば「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。なお、始動動作状態のことを小当り遊技状態ともいう。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００４２】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００４３】
可変入賞装置（役物）２０は、開閉モータ７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。通過口７２を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。また、通過口７１，７３を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００４４】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、通過口７１，７３に遊技球が進入する確率は、通過口７２に進入する確率よりも高い。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００４５】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００４６】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００４７】
通過口７１，７３を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００４８】
通過口７２を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７８Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００４９】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。途中穴７４の直下に回転体８６が設けられている。回転体８６は、火山をモチーフにした円錐状に形成された役物で、頂部に平坦部を有している。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００５０】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１，７３からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００５１】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００５２】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００５３】
回転体８６は、円盤状に形成され、回転軸を上下方向に向けて配置されている。また、図１０に示すように、回転体８６の外周縁部には複数の孔部８６Ｃが形成され、その外周縁部の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。図１０に示す例では、７個の孔部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂ，７３Ｂを通過した遊技球は回転体８６の外周縁部に至る。このとき、回転体８６の切り欠き部８６Ａが、正面に位置している場合、すなわち特定入賞口６６の上部にある合流部８１（図８参照）に位置している場合には、特定入賞口６６に入賞可能である。また、孔部８６Ｃが位置している場合には、孔部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、孔部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、孔部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った孔部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、孔部８６Ｃの内壁部によって、孔部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの孔部８６Ｃとそれに隣接する孔部８６Ｃとの間（以下、平面部８６Ｃという。）は平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００５４】
図９に破線矢印で示すように、回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、反時計回りに回転）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａから回転体８６の外周側に抜け落ち、特定入賞口６６に入賞可能である。
【００５５】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のための複数（この例では２つ）センサ８７ａ，８７ｂが設けられている。各センサ８７ａ，８７ｂは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂという。
【００５６】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。また、通路７４Ｂは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口６６の真上に平面部８６Ｃが位置している場合でも、通路７４Ｂを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部８６Ｃを乗り越えて特定入賞口６６に落下するようになっている。
【００５７】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１または右の通過口７３を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２からの右ルートは、通過口７１，７３からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。
【００５８】
なお、この実施の形態では、小当り遊技状態および第２大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００５９】
次に、役物（可変入賞球装置２０）内の背面側に設けられている各基板について説明する。図１１は、可変入賞球装置２０に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。図１１に示すように、役物２０には、裏面上方、下方、左方および右方にそれぞれ基板９５０Ａ〜９５０Ｄが取り付けられている。以下、役物２０の左方に取り付けられた基板９５０Ａをセンター左基板といい、右方に取り付けられた基板９５０Ｂをセンター右基板といい、上方に取り付けられた基板９５０Ｄをセンター上基板といい、下方に取り付けられた基板９５０Ｃをセンター下基板ともいう。センター左基板９５０Ａには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ａが搭載されている。また、センター左基板９５０Ａには、磁気を検出するための磁気センサ９５ａが搭載されている。また、センター右基板９５０Ｂには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｂが搭載されている。また、センター右基板９５０Ｂには、磁気を検出するための磁気センサ９５ｆが搭載されている。また、センター下基板９５０Ｃには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｃが搭載されている。また、センター下基板９５０Ｃには、磁気を検出するための３つの磁気センサ９５ｂ，９５ｃ，９５ｅが搭載されている。以下、磁気センサ９５ａを第１磁気センサといい、磁気センサ９５ｂを第２磁気センサといい、磁気センサ９５ｃを第３磁気センサといい、磁気センサ９５ｄを第４磁気センサといい、磁気センサ９５ｅを第５磁気センサといい、磁気センサ９５ｆを第６磁気センサともいう。また、センター上基板９０５Ｄには、装飾表示灯としての複数のランプ１９６ｄが搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、磁気センサ９５ａ〜９５ｆとしてリードスイッチを用いる。リードスイッチは、２本の強磁性体リードが所定の接点間隔をおいて相対するように配置され、ガラス管の中に封入された形状に形成されている。そして、このリードスイッチにリードの軸方向に磁界を外部から加えると、リードが磁化され、相対した自由端が互いに吸引しあい接触して回路を導通状態にすることができる。
【００６１】
磁気センサ９５ａ〜９５ｆは、役物２０に入った遊技球を磁石などを用いて特定入賞口６６に入賞させようとするような不正行為が行われると、異常磁気の存在を検出し検出信号を出力する。この実施の形態では、図１１に示すように、各磁気センサ９５ａ〜９５ｆは、長手方向がガラス扉枠２の正面ガラスの面に交差する方向に配置され、正面ガラス側から磁石を用いて行われる不正行為を検知しやすくなっている。リードスイッチは、その構造上、長手方向に強く磁気を検出するように指向性をもち、長手方向に交差する方向には指向性を強くもたない。そのため、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位にリードスイッチの長手方向に交差する方向が位置するように配置していしまうと、磁石を用いた不正行為をうまく検知できない場合がある。そのため、この実施の形態では、リードスイッチである各磁気センサ９５ａ〜９５ｆを、磁石を用いた不正行為が行われやすい部位に対して、長手方向に位置するように配置する。
【００６２】
また、図１１に示すように、遊技盤６の役物２０が取り付けられている部分の右下方の裏側には、振動センサ９６ａが搭載された振動センサ基板９６が取り付けられている。この実施の形態では、遊技機をゆするなどの不正行為が行われると、振動センサ９６ａが振動を検出し検出信号を出力する。なお、振動センサ９６ａを、主基板３１または演出制御基板８０などの他の基板に設けるようにしてもよい。
【００６３】
図１２は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１２に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。抽選の結果は、「大当り」「小当り」または「はずれ」となる。そして、特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合（大当り図柄が導出表示された場合）には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。第１大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口（第１大入賞口）が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００６４】
小当りに決定されている場合（小当り図柄が導出表示された場合）には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、０．９秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回または２回である。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。
【００６５】
なお、この実施の形態では、第２大当り遊技状態では、全てのラウンドにおいて第１大入賞口が開閉制御される状態と、第１大入賞口が開閉制御されるラウンドと第２大入賞口が開閉制御されるラウンドとが混在する状態とがある。
【００６６】
このように、次ラウンドの継続権が発生しにくい第２大入賞口（遊技球が進入してから継続権発生の条件となるＶ入賞を生じさせる特定入賞口６６までの経路の距離が長く、また、その経路上に回転体８６等の障害物がある。）によるラウンドと、次ラウンドの継続権が発生しやすい第１大入賞口（遊技球が進入してから継続権発生の条件となるＶ入賞を生じさせるＶ入賞領域までの経路の距離が短く、また、その経路上に回転体８６等の障害物はない。）によるラウンドとがあるので、遊技のバリエーションが増やされている。
【００６７】
また、この実施の形態では、小当り遊技（始動動作状態における遊技）が終了すると、第２大当り遊技状態に移行する前に、演出表示装置９等を用いた所定の演出（始動動作状態後の演出）が実行される。なお、小当り遊技においてＶ入賞が発生しなかった場合にも始動動作状態後の演出は実行される。
【００６８】
図１３は、特別図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図１３に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動が行われるが（図７７参照）、図１３では、飾り図柄の変動は記載省略されている。また、演出表示装置９において保留記憶数の表示が行われるが（図７７参照）、図１３では、保留記憶数の表示は記載省略されている。さらに、時短状態のときは、演出表示装置９において残り時短回数の表示が行われるが（図７７参照）、図１３では、残り時短回数の表示が記載省略されている。
【００６９】
図１４は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図１４に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。なお、図１４に示す例は、後述する変動パターン＃７Ａ〜＃７Ｃが用いられる場合の例である。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄（「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」）である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄（「７」）である場合には、大当り表示（「大当り」）が行われ、大当り遊技が開始される。その場合、小当り遊技（始動動作状態の遊技）は、実行されない。停止図柄がはずれ図柄（「３」）である場合には、小当り遊技および大当り遊技のいずれも開始されず、次の図柄の変動に移行される。
【００７０】
このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が特定の図柄になったときに発生する大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）と、小当り遊技においてＶ入賞が生ずると発生する大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）とがあるので、遊技者は、複数種類の大当り遊技を享受することができる。なお、変動パターン＃７Ａ〜＃７Ｃが用いられる場合には、変動時間が長いので、結果として小当りになる場合でも、遊技者に、変動時間が終了するまで、始動動作状態を経ない大当りの発生を期待させることができる。このことは、変動パターン＃８Ａ〜＃８Ｃ，＃９Ａ〜＃９Ｃが用いられる場合も同様である。また、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置９において飾り図柄の変動が行われるが、図１４では、飾り図柄の変動は記載省略されている。
【００７１】
図１５は、小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。図１５（Ａ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、遅延時間すなわち入賞監視時間（この例では２秒）が経過したら、一定時間（この例では３秒）の演出（例えば、図８７（Ａ）に例示する演出）が実行される。
【００７２】
図１５（Ｂ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞したがＶ入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したこと、および役物２０に入賞した全ての遊技球が役物２０から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出（例えば、図８７（Ｂ）に例示する演出）が実行される。そして、演出時間が終了したら、保留記憶数が０でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図１５（Ｂ）には、役物２０に１個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物２０から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。
【００７３】
図１５（Ｃ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞し、かつ、Ｖ入賞した場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したこと、および役物２０に入賞した全ての遊技球が役物２０から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出（例えば、図８７（Ｃ），（Ｄ）に例示する演出）が実行される。そして、演出時間が終了したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態に移行する。なお、図１５（Ｃ）には、役物２０に１個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物２０から排出された場合の例が示されている。
【００７４】
図１５に示すように、この実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず（始動動作状態に対応して毎回、すなわち表示結果が小当り図柄となる可変表示に対応して毎回）、演出が実行される。なお、この実施の形態では、演出時間は一定であるが、例えば、Ｖ入賞が生じたときとＶ入賞が生じなかったときとで演出時間を変えるようにしてもよい。
【００７５】
なお、入賞監視時間とは、遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間である。具体的には、遊技球が役物２０に入った時点から、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのうち最も検出が遅れるスイッチが確実に遊技球を検出できるまでの時間である。入賞監視時間を設けることによって、役物２０に入った遊技球が検出される前に演出が開始されることが防止される。
【００７６】
図１６は、特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。図１６に示すように、特別図柄の停止図柄にははずれ図柄（この例では、「３」）と大当り図柄（この例では、「７」）と小当り図柄（この例では、「３」および「７」以外）とがあるが、小当り図柄と第２大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物２０の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてＶ入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特定入賞口６６に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類の種類に加えて、通過口７１，７２，７３のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。また、特定入賞口６６を遊技球が通過したこと（Ｖ入賞が発生したこと）にもとづいて乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいてラウンド数を決定するようにしてもよい。
【００７７】
なお、役物２０は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない（異常入賞である）ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。よって、役物２０を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。また、不正行為に基づく賞球払出を防止することが可能になる。
【００７８】
図１７は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００８０】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開閉モータ７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００８５】
図１８は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１８に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８８】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号を入力する。このように、磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号が演出制御用ＣＰＵ１０１に入力されるように構成されているので、ＣＰＵ５６に対して不正な信号が入力される余地を低減することができる。すなわち、磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号がＣＰＵ５６に入力されるように構成された場合には、その信号線（信号入力経路）を利用してＣＰＵ５６に対して不正な信号（例えば、擬似的に入賞が発生したと認識させるような信号や強制的に大当りを発生させるような信号など）が入力される可能性がある。しかし、図１８に示すように、磁気センサ９５ａ〜９５ｆおよび振動センサ９６ａからの検出信号が演出制御用ＣＰＵ１０１に入力される場合には、そのような不正な信号が演出制御用ＣＰＵ１０１に入力されても出球等に影響を及ぼすことはなく、不正行為に利用されるおそれはない。
【００９０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９１】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００９２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９３】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９６】
次に、遊技機の動作について説明する。図１９は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００９９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１００】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０５】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１０８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１０】
なお、図１９には示していないが、電源投入時（例えば、ステップＳ５の処理の実行後、ステップＳ４５の処理の実行後など）に、回転体８６を初期位置に戻す制御が実行される。
【０１１１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２０に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１１４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１１５】
図２１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
【０１１６】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数（ランダム２〜ランダム５）をソフトウェア乱数ということがある。
【０１１７】
図２０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１１８】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８、大入賞口（役物２０および開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２０】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１２２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１２７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２８】
図２２は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図２２には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜５９８であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である５９９個ある。また、５９９個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値にもとづき大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。
【０１２９】
図２２に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りとがある（図１６および図２２参照）。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している（図１６および図２２参照）。また、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される第２大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第２大当り遊技がある。
【０１３０】
図２３は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図２３には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
【０１３１】
図２２および図２３を参照すると、小当りとなる場合の変動時間は、小当りを経ないで大当りとなる場合に比べて短い（特別図柄の停止図柄が「８」または「９」の場合を除く。）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合には、役物２０を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、識別情報の可変表示時間として短い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に特定遊技状態の発生を想起させることができる。また、図２２および図２３を参照すると、始動動作状態において役物２０が２回開放する小当りの場合には、役物２０が１回開放する小当りの場合に比べて変動時間が長い。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技者にとって有利な種類の小当りとすることに決定した場合には、識別情報の可変表示時間として長い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に有利な種類の小当りの発生を想起させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合に、識別情報の可変表示時間として、役物２０を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合と同じ時間を選択可能である（変動パターン＃７〜＃９の場合）。その結果、識別情報の可変表示中に、特定遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３２】
なお、図２３には示していないが、所定の変動パターンの変動時間は、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短縮されている。具体的には、図２３に示すように、はずれ用の変動パターン７Ａ，８Ａ，９Ａの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ１５秒、２０秒、３０秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ２秒、３秒、４秒となっている。すなわち、通常状態のときのはずれ用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときのはずれ用の変動パターンが用意されている。また、特定の小当り（特別図柄「８」「９」が停止したときの小当り）用の変動パターン７Ｂ，８Ｂ，９Ｂの変動時間は、通常状態のときは、それぞれ１５秒、２０秒、３０秒となっているが、時短状態のときは、それぞれ２秒、３秒、４秒となっている。すなわち、通常状態のときの特定の小当り用の変動パターンとは別に変動時間の短い時短状態のときの特定の小当り用の変動パターンが用意されている。
【０１３３】
図２４および図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１３４】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、回転体８６の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理は、以下のような処理である。
【０１３６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否かと小当りとするか否かとを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１４０】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１４１】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−１し、役物開放回数カウンタの値が０でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が０であれば、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１４２】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４３】
演出中処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。演出時間が経過したら、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２大入賞口（すなわち役物２０）または第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１４６】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件（Ｖ入賞があったこと）が成立している場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１１）に対応した値（この例では１１）に更新する。
【０１４７】
大当り終了処理（ステップＳ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を時短状態（特別図柄および飾り図柄の変動時間が通常状態のときよりも短縮された時間短縮状態）に設定するとともに、大当り遊技が開始されたときの状況に応じて時短回数（時短状態が継続可能な変動回数）を設定する制御を実行する。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１４８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２６は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１４９】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５０】
図２７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１５１】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５２】
図２８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２８に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃６，＃７Ａ〜＃９Ｃに対応）。コマンド８００１（Ｈ）〜８００６（Ｈ）は、変動パターン＃１〜＃６に対応し、コマンド８００７（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、変動パターン＃７Ａ，＃７Ｂ，＃７Ｃ，＃８Ａ，＃８Ｂ，＃８Ｃ，＃９Ａ，＃９Ｂ，＃９Ｃに対応する。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５３】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果（「０」〜「９」の図柄）を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。なお、表示結果コマンドは、大当り・小当り判定の判定結果（はずれ、小当りまたは大当り）を指定するように構成されていてもよい。
【０１５４】
なお、変動パターンコマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）で、はずれ、小当りまたは大当りを指定するようにし、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）を送信しないようにしてもよい。
【０１５５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１５６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態になったことを示す演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が通常状態になったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、第１大入賞口（下アタッカー）への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（第１異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００２（Ｈ）は、役物（可変入賞球装置）２０への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（第２異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００４（Ｈ）は、第３始動入賞口（普通電動役物）１５への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（始動入賞異常指定コマンド）である。
【０１６３】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１６４】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数（演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。）を示す演出制御コマンドにしてもよい。また、遊技状態を指定する演出制御コマンド（Ｂ００１（Ｈ）、Ｂ００２（Ｈ））のみ送信するようにし、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１６５】
コマンドＥ２０１（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第１演出開始指定コマンド）である。コマンドＥ２０２（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞はあったがＶ入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第２演出開始指定コマンド）である。コマンドＥ２０３（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞がありＶ入賞もあった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第３演出開始指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１６７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２８に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１６８】
図２９は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ４１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１６９】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３）。ステップ４３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２（図２１参照）の値（変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７０】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１７１】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技および小当り遊技が実行されていない状態である。
【０１７２】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７３】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図２２参照）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかはずれとするかを決定する処理（特別図柄表示器８における停止図柄（表示結果）を決定する処理）を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第１大当り遊技状態または始動動作状態に移行させるか否か決定するということでもある。
【０１７５】
大当りとすることに決定したときには（ステップＳ６３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１７６】
また、小当りとすることに決定したときには（ステップＳ７２のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをセットする（ステップＳ７３）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ７４）、時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御されているときに小当りとすると決定されたことを示す時短時小当りフラグをセットする（ステップＳ７５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１７７】
また、大当りまたは小当りとすることに決定されなかったとき（はずれとすることに決定されたとき）は（ステップＳ７２のＮ）、大当りフラグや小当りフラグのセット等を行わずに、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１７８】
なお、上記の例では、小当りとすることに決定された場合に（ステップＳ７２のＹ）、小当りフラグをセットし（ステップＳ７３）、そして、そのときの遊技状態が時短状態のときに（ステップＳ７４）、時短時小当りフラグをセットする（ステップＳ７５）ように構成されていたが、そのような構成に限られず、小当りとすることに決定された場合に、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた小当りフラグをセットするようにしてもよい。例えば、小当りとすることに決定された場合に、遊技状態が通常状態であれば通常時小当りフラグをセットし、遊技状態が時短状態であれば時短時小当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０１７９】
また、時短時小当りフラグのような特別なフラグをセットせずに、遊技状態に応じて小当り図柄を異ならせることにより、小当りが発生したときの遊技状態を認識可能に構成してもよい。例えば、図２２に示すような大当り・小当り判定で用いるテーブルの代わりに、遊技状態が通常状態のときの通常時テーブルと、遊技状態が時短状態のときの時短時テーブルとを用意しておく。ここで、通常時テーブルには、小当り図柄「０」「１」「２」とはずれ図柄「３」と大当り図柄「７」とが設定され、各図柄に所定の割合で判定値が割り振られる。また、時短時テーブルには、小当り図柄「４」「５」「６」「８」「９」とはずれ図柄「３」と大当り図柄「７」とが設定され、各図柄に所定の割合で判定値が割り振られる。そして、遊技状態が通常状態のときは、通常時テーブルを用いて大当り・小当り判定を実行し、遊技状態が時短状態のときは、時短時テーブルを用いて大当り・小当り判定を実行する。このような構成によれば、小当りが発生したときの遊技状態が通常状態であれば、小当り図柄が「０」「１」「２」のいずれかとなり、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば、小当り図柄が「４」「５」「６」「８」「９」のいずれかとなる。その結果、小当り図柄によって小当りが発生したときの遊技状態を認識可能とすることができる。
【０１８０】
この実施の形態では、時短状態に制御されているときは、特別図柄（および飾り図柄）の変動時間が短縮されるだけでなく、普通図柄の変動時間も短縮され、普通図柄が当り図柄となる確率が高められ、さらに、可変入賞球装置（普通電動役物）１５の開放回数・開放時間も高められる（図５７参照）。このように、時短状態では、第３始動入賞の発生割合が向上するため、遊技者にとって有利な状態である。なお、時短状態のことを特別遊技状態という。
【０１８１】
なお、特別遊技状態は遊技者にとって有利な状態であればよく、必ずしも上記の時短状態のような有利状態に制御する必要はない。例えば、特別図柄の変動時間を短縮しない状態や、普通図柄の当り確率が向上しない状態などであってもよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮、普通図柄の変動時間短縮、普通図柄の当り確率の向上、可変入賞球装置１５の開放割合の向上のいずれか一つまたは複数の組合せを特別遊技状態としてもよい。
【０１８２】
図３１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図２３に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。
【０１８３】
ここで、ＣＰＵ５６は、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）の判定結果および遊技状態に応じた変動パターンが選択される。具体的には、図２３に示すような、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）にて決定された特別図柄の停止図柄（「０」〜「９」）に応じた変動パターンテーブルが選択され、また、特別図柄の停止図柄が「３」、「８」または「９」のときは、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかが確認され、遊技状態に応じた変動パターンテーブル（通常状態のときの変動時間の非短縮用の変動パターンテーブル、または時短状態のときの変動時間の短縮用の変動パターンテーブル）が選択される。
【０１８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０１８５】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０１８６】
図３２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
図３３および図３４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３３）。小当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１３３のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３４）。時短フラグがセットされているときは（ステップＳ１３４のＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３５）。ここで時短フラグをリセットするのは、小当り遊技中（始動動作状態中）およびその後の大当り遊技中（第２大当り遊技中）において遊技状態が時短状態（第３始動入賞の発生割合が向上された状態）に制御されるのを回避させるためである。そして、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１し（ステップＳ１３６）、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ１３７）。なお、後述するように、この実施の形態では、第１大当り（小当りを経由せずに発生する大当り）が発生した場合には、時短状態が継続可能な時短回数として１００回が設定され、通常状態に制御されているときに第２大当り（小当りを経由して発生する大当り）が発生した場合には、時短回数として１回が設定され、時短状態に制御されているときに第２大当りが発生した場合には、時短回数として１００回が設定される（図４９のステップＳ５３７〜Ｓ５４０参照）。
【０１８９】
なお、ステップＳ１３５にて時短フラグをリセットすることにより、小当り遊技中において時短状態に制御されないように構成していたが、ステップＳ１３５にて時短フラグをリセットしないようにして、小当り遊技中においても時短状態に制御するように構成してもよい。この場合、大当り遊技に移行される場合には、小当り遊技の終了時（例えば役物閉鎖後処理または演出中処理）において時短フラグをリセットするようにする。このような構成によれば、小当り遊技においてＶ入賞が発生しなかった場合の制御が複雑になるのを防止することができる（つまり、時短フラグのセット・リセットの処理を簡略化することができる）。
【０１９０】
また、ステップＳ１３６にて時短回数カウンタの値を減算する処理を実行しているが、小当り終了時（例えば役物閉鎖後処理または演出中処理）において時短回数カウンタの値を減算する処理を実行するようにしてもよい。
【０１９１】
その後、ＣＰＵ５６は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、待機タイマに所定値を設定し（ステップＳ１３９）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０１９２】
待機タイマとは、直前に小当り遊技（始動動作状態における遊技）が終了したときに回転体８６の位置が初期位置に設定されるが、その設定にある程度の時間がかかるので、次に小当り遊技が開始されるときには回転体８６の位置が初期位置になっていることを確実にするための時間を計測するタイマである。この実施の形態では、直前の小当り遊技が終了して回転体８６の位置を初期位置に設定する処理を開始（後述するように、入賞監視時間が経過し、かつ、役物２０内の遊技球が全て排出されたときに開始）してから次に小当り遊技が開始されるまでに、必ず、図１５に示された演出時間と、次の特別図柄の変動期間が入るが、特別図柄の変動期間が極めて短い場合には、回転体８６の位置が初期位置に戻る前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。例えば、演出時間は３秒であり、回転体８６の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で７秒であるとすると、特別図柄の変動期間が３秒である場合には、回転体８６の位置が初期位置に戻る１秒前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。そこで、待機タイマで計測される時間（例えば４秒）を設け、小当り遊技が開始されるときには回転体８６が必ず初期位置に戻っているようにして、小当り遊技に不公平が生じないようにする。なお、この実施の形態では、可動部材（回転体８６）の駆動を開始する前の所定の待機時間は、演出時間の３秒と待機タイマに設定される値に相当する時間（例えば４秒）との和に対して、特別図柄の変動時間（最短で１秒）が加算された時間に相当し、回転体８６を初期位置に設定するのに要する時間（例えば最長７秒）よりも長い。なお、待機タイマに設定される値は、変動時間と演出時間の少なくとも一方に応じて変化させてもよい。
【０１９３】
また、図１５に示された演出時間と特別図柄の変動時間との和の時間を、回転体８６を初期位置に設定するのに要する時間（例えば最長７秒）よりも長くしておくことにより、待機時間（待機時間を計測する待機タイマ）を設けないようにしてもよい。例えば、演出時間は３秒であり、回転体８６の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で７秒であるとすると、特別図柄の変動期間を最短４秒以上に設定することにより、直前に小当り遊技が実行された場合でも次の小当り遊技が開始されるときには回転体８６の位置を確実に初期位置に戻すことができる。このような構成によれば、遊技制御のプログラムの設計が容易になる。
【０１９４】
ステップＳ１３３において、小当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１３３のＮ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４２）。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１４２のＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４３）。なお、時短フラグのリセットとともに時短回数カウンタの値をリセットするようにしてもよい。ここで時短フラグをリセットするのは、大当り遊技中（第１大当り遊技中）において遊技状態が時短状態（第３始動入賞の発生割合が向上された状態）に制御されるのを回避させるためである。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１４５）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第１大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０１９５】
ステップＳ１４１において、大当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ１４８）、時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１４８のＹ）、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４９）。そして、ＣＰＵ５６は、時短回数指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ１５０）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０であるか否か確認し（ステップＳ１５１）、時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１５１のＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１５２）。なお、ステップＳ１５１において時短回数カウンタの値が０であるということは、大当り遊技終了後に時短回数（１００回または１回）の変動が終了したことを意味する。このときは、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる。その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５３）。
【０１９６】
図３５は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、待機タイマの値が０でない場合には、待機タイマの値を−１して処理を終了する（ステップＳ４１０Ａ，Ｓ４１０Ｂ）。待機タイマがタイムアウトすると、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに１または２を設定し（ステップＳ４１１）、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１２）。なお、役物開放回数カウンタに設定される値は、ステップＳ６４の処理で決定された回数を示す値（１または２）である。そして、役物２０を開放状態にする（ステップＳ４１３）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを駆動する開閉モータ７５の駆動を開始して、役物（可変入賞球装置）２０を開放状態にさせる。また、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１４）、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０１９７】
図３６および図３７は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマが既にタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ４２０）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４３８Ａに移行する。
【０１９８】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４２０のＮ）、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２２）。タイムアウトしていれば（ステップＳ４２２のＹ）、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４３２）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、役物開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３３）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４３４）。役物開放回数カウンタの値が０になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する（ステップＳ４３７）。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、役物２０を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４３５）。さらに、役物２０を開放状態に制御する（ステップＳ４３５）。なお、役物２０を閉鎖状態にする制御（ステップＳ４３２）を実行してから役物２０を開放状態にする制御（ステップＳ４３６）を実行するまでの間にインターバル時間を設けるようにするのが好ましい。例えば、役物２０を閉鎖状態にする制御（ステップＳ４３２）を実行した後に、インターバル時間を計測するタイマ（インターバルタイマ）にインターバル時間をセットし、２ｍｓごとにタイマの時間を減算し、タイマがタイムアウトすると役物２０を開放状態にする制御（ステップＳ４３６）を実行する。
【０１９９】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４２２のＮ）、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４２３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４２４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４２６）。なお、役物２０に遊技球が１０個入賞すれば、ステップＳ４３２の処理に移行するようにしてもよい。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２８）。なお、この実施の形態では、役物内遊技球個数カウンタの値の基準値を「０」としているが、基準値を「１」などの値としてもよい。基準値が「０」であると、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａがオンしていないにもかかわらず、特定領域通過スイッチ６６ａがオンするような不正な行為が行われるおそれがあるからである。
【０２００】
遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４３０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３１）。
【０２０１】
ステップＳ４３８Ａでは、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部制御を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、入賞監視タイマがタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する（ステップＳ４３８Ｂ）。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−１し（ステップＳ４３９）、ステップＳ４２４に移行する。
【０２０２】
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４４０）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４２７に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。
【０２０３】
この実施の形態では、入賞監視が設けられているので、役物２０に進入した遊技球は確実に第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。その結果、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球の検出が確実になる。また、この実施の形態では、始動動作状態が終了した後に所定の演出（図８７参照）が実行されるが、役物２０に遊技球が進入したことに対応する所定の演出、および役物２０内のＶ入賞領域に遊技球が入賞したことをに対応する所定の演出を、役物２０に実際に進入した遊技球およびＶ入賞領域に実際に進入した遊技球の状況を正しく反映して実行することができる。
【０２０４】
なお、ステップＳ４３８Ｂ，Ｓ４３９，Ｓ４４０，Ｓ４４１に示すように、この実施の形態では、入賞監視タイマがタイムアウトした後（入賞監視時間が経過した後）に役物２０内に入賞した遊技球が全て排出されるまで役物閉鎖後処理に移行されないように構成されている。このような構成の場合、役物２０内に遊技球が詰まってしまう（貯まってしまう）と、遊技が停止してしまうことになる。つまり、遊技者が店員を呼んで、役物２０内の遊技球を排出してもらわない限り（役物排出スイッチ８５ａがオンしない限り）、遊技が進行しないことになる。しかし、役物２０内に遊技球が詰まっていても、遊技の進行に差し支えない場合もある。従って、役物２０内に入賞した遊技球が確実に排出される時間（例えば、役物２０内に入賞した遊技球が平均して５秒程度で排出される場合には、確実に遊技球が排出される時間として１０秒の時間）が経過すると、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新して、役物閉鎖後処理を実行させるようにしてもよい。この場合には、その後に演出中処理が実行され、保留記憶があれば特別図柄の変動が開始されることになる。このような構成によれば、必要以上に遊技の進行が停止してしまうのを防止することができる。
【０２０５】
図３８は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵ５６は、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か確認する（ステップＳ２１１）。回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中であるか否かは、回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否かで判断される。動作中でなければ、役物２０が開放したか否か確認する（ステップＳ２１２）。開放したら、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ２１３）。すなわち、回転体駆動モータ８７を時計周りに回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ２１４）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。役物２０が開放したか否かは、例えば、ステップＳ４１３の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ２１２の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする（ステップＳ２１５）。また、回転体８６が第１動作（図４０（Ａ）参照）を行っていることを示す第１動作フラグをセットし（ステップＳ２１６）、回転体動作タイマに、第１動作を行っている期間に相当する０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ２１７）。
【０２０６】
図３９は、役物２０の１回の開放における可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図３９に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置（図３等に示すように恐竜の可動部７７Ａが足を上げた位置）に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置（図３等に示すように恐竜の可動部７７Ａが足を下げた位置）に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。図３９に示すαは、役物２０の開放開始時点より０．９秒が経過したときから、役物２０に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。なお、αの期間は、可動部は動作し続けてもよい。一定のパターン（例えば、可動部７７Ａでは０．４秒の駆動、０．２秒の駆動停止、０．４秒の駆動）を繰り返すようにしてもよい。
【０２０７】
ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ２２１，Ｓ２２２）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２０８】
図４０は、回転体８６の動作例を示すタイミング図である。図４０（Ａ）に示すように、第１動作では、回転体８６は、初期位置から９０°時計回りに回転する動作と、初期位置から９０°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図４０（Ｂ）に示すように、第２動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第１動作では、第２動作と比較すると、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口６６に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体８６は、最初の０．５秒間は第１動作を行い、後の期間では第２動作を行う。
【０２０９】
よって、ＣＰＵ５６は、第１動作フラグがセットされている場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体８６が９０°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２４）。そして、回転体動作タイマの値を−１する（ステップＳ２２５）。回転体動作タイマの値が０でなければ（ステップＳ２２６のＮ）、処理を終了する。
【０２１０】
回転体動作タイマの値が０になったら（タイムアウトしたら；ステップＳ２２６のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１動作フラグをリセットし（ステップＳ２２７）、回転体８６を反時計回りに等速回転するように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２８）。その後、第１動作フラグがリセットされたことにより（ステップＳ２２３のＮ）、回転体８６の反時計回りの等速回転が継続される（ステップＳ２２８）。なお、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転方向を変化させない場合には、回転体８６が回転方向を維持して回転するように回転体モータ８７を駆動する。
【０２１１】
可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には（ステップＳ２２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを停止させる（ステップＳ２３０）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし（ステップＳ２３１）、初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２３２）。
【０２１２】
なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる（ステップＳ４５０参照）。また、初期位置設定要求フラグは、ステップＳ３２３の初期位置制御処理で参照される。
【０２１３】
図４１は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ４５０Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、図３８に示した回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４５０Ｂ）。これにより、図３８に示したステップＳ２３０〜Ｓ２３２の処理が実行されて、可動部７７Ａ，７８Ａを停止させる処理が実行される。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５１）。さらに、演出開始指定コマンド（第１演出開始指定コマンド、第２演出開始指定コマンドまたは第３演出開始指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５２〜Ｓ４５６）。
【０２１４】
ここで、ＣＰＵ５６は、始動動作状態において役物２０に全く遊技球が入賞なかった場合には（ステップＳ４５２のＮ）、第１演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５３）。役物２０に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップＳ４２５の処理（役物内遊技球個数カウンタを＋１する処理）で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。そして、ＣＰＵ５６は、時短時小当りフラグをリセットする（ステップＳ４５７）。
【０２１５】
また、役物２０に１個以上の遊技球が入賞した場合には（ステップＳ４５２のＹ）、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、すなわちＶ入賞が発生しなかった場合には（ステップＳ４５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、第２演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５５）。そして、ＣＰＵ５６は、時短時小当りフラグをリセットする（ステップＳ４５７）。
【０２１６】
また、Ｖ入賞フラグがセットされていれば、すなわちＶ入賞が発生した場合には（ステップＳ４５４のＹ）、ＣＰＵ５６は、第３演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５６）。このときは（すなわち、大当り遊技に移行するときは）、時短時小当りフラグをリセットしない。従って、時短時小当りフラグがセットされたままとなる。
【０２１７】
その後、ＣＰＵ５６は、演出中タイマに演出中時間（この例では３秒）に相当する値を設定し（ステップＳ４５８）、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４５９）。
【０２１８】
図４２は、ステップＳ３２３の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、ＣＰＵ５６は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４１）。セットされている場合には（ステップＳ２４１のＹ）、ステップＳ２４６に移行する。セットされていない場合には（ステップＳ２４１のＮ）、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４２）。セットされていない場合には（ステップＳ２４２のＮ）、処理を終了する。セットされている場合には（ステップＳ２４２のＹ）、初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ２４３）、回転体８６を回転させるために回転体モータ８７の駆動を開始する（ステップＳ２４４）。なお、既に回転体モータ８７の駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ２４５）。
【０２１９】
そして、第１位置センサ８７ａがオン（第１位置センサ８７ａから検出信号が出力されること）したら（ステップＳ２４６のＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転を停止させるために回転体モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ２４７）。また、初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ２４８）。なお、ステップＳ２４８のＹのときに、待機タイマの値をクリアするようにしてもよい。この構成によれば、必要以上に長い時間、小当り遊技状態への移行を待機させることがなくなり、遊技の進行が円滑となる。
【０２２０】
図４３は、演出中処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。演出中処理において、ＣＰＵ５６は、演出中時間タイマの値を−１する（ステップＳ４６０）。演出中時間タイマの値が０になったら、すなわち演出中時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４６１のＹ）、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６２）。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には（ステップＳ４６２のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０あるか否か（つまり時短状態における最後の変動であるか）否かを確認する（ステップＳ４６９Ａ）。時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ４６９ＡのＮ）、時短フラグをセットする（ステップＳ４６９Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４７０）。
【０２２１】
この実施の形態では、小当り遊技の開始前に（特別図柄停止処理にて）時短フラグをリセットするが（ステップＳ１３５参照）、Ｖ入賞が発生しなかったとき（ステップＳ４６２のＮ）、すなわち、役物２０に遊技球が全く入賞しなかったとき、あるいは役物２０に１個以上の遊技球が入賞したが特定入賞口６６に遊技球が入賞しなかったときは、小当りが発生したときの変動が時短状態における最終回の変動でない限り（ステップＳ４６９ＡのＮ）、時短フラグを再びセットして時短状態に制御するようにしている（ステップＳ４６９Ｂ）。これにより、小当り遊技中において時短状態に制御しないようにすることができるとともに、小当り遊技が終了した後（具体的には小当り遊技が終了した後の演出の実行期間の経過後）における図柄の変動が再開されたときに確実に時短状態に再移行させ、遊技者に不利益を及ぼすのを防止することができる。なお、Ｖ入賞が発生したときは（ステップＳ４６２のＹ）、大当り遊技の終了時に（大当り終了処理にて）時短フラグがセットされて時短状態に移行される。
【０２２２】
Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ４６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ４６３）、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットする（ステップＳ４６４）。なお、開放回数（ラウンド数）として、図１６および図２２に示したように、特別図柄の停止図柄に応じて３回（３Ｒ）、７回（７Ｒ）、１１回（１１Ｒ）がセットされる。そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４６５）。また、大当りフラグをセットし（ステップＳ４６６）、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ４６８）。
【０２２３】
なお、この実施の形態における役物開放中処理および役物閉鎖後処理では、入賞監視時間（遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間）が経過し（ステップＳ４３８ＢのＹ）、かつ、役物２０に入った遊技球の全てが排出されたことを条件に（ステップＳ４４０のＹ）、役物閉鎖後処理に移行する（ステップＳ４４１）ように構成されていた。しかし、入賞監視時間の経過後に役物２０への遊技球の入賞が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出される可能性もある。そこで、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に（ステップＳ４３８ＢのＹ）、役物閉鎖後処理に移行させ（ステップＳ４４１）、役物閉鎖後処理においても、所定時間（役物閉鎖後処理における入賞監視時間）、役物２０への遊技球の入賞を監視し、役物２０からの遊技球の排出を監視し、さらにＶ入賞の発生を監視する処理（ステップＳ４２４〜Ｓ４３１に相当する処理）を実行するように構成してもよい。この場合、役物閉鎖後処理において、役物２０への遊技球の入賞がなかったとき、役物２０に入賞した全ての遊技球がＶ入賞せずに排出されたとき、またはＶ入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物２０に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、役物２０への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物２０への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。
【０２２４】
また、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に（ステップＳ４３８ＢのＹ）、役物閉鎖後処理に移行させ（ステップＳ４４１）、役物閉鎖後処理において、所定時間（役物閉鎖後処理における排出監視時間）、役物２０からの遊技球の排出を監視し、またＶ入賞の発生を監視する処理（ステップＳ４２７〜Ｓ４３１に相当する処理）を実行するように構成してもよい。この構成の場合は、役物２０への遊技球の入賞検出が役物開放中処理における入賞監視時間内に行われ、役物２０からの遊技球の排出が役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における排出監視時間の合計時間に亘って行われることになる。この場合にも、役物閉鎖後処理において、役物２０への遊技球の入賞がなかったとき、役物２０に入賞した全ての遊技球がＶ入賞せずに排出されたとき、またはＶ入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物２０に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によっても、役物２０への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物２０への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。
【０２２５】
また、役物開放中処理において、入賞監視時間が経過した場合に（ステップＳ４３８ＢのＹ）役物閉鎖後処理に移行させ（ステップＳ４４１）、役物閉鎖後処理において、所定時間（役物閉鎖後処理における入賞監視時間）が経過した場合に演出中処理に移行させ、演出中処理において、所定時間（演出中処理における入賞監視時間）、役物２０への遊技球の入賞を監視し、役物２０からの遊技球の排出を監視し、またＶ入賞の発生を監視する処理（ステップＳ４２４〜Ｓ４３１に相当する処理）を実行するように構成してもよい。この構成の場合は、役物２０への遊技球の入賞検出が役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間と演出中処理における入賞監視時間との合計時間に亘って行われ、役物２０からの遊技球の排出も役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間と演出中処理における入賞監視時間との合計時間に亘って行われることになる。なお、役物２０への遊技球の入賞検出についてだけ、役物開放中処理における入賞監視時間内、または役物開放中処理における入賞監視時間と役物閉鎖後処理における入賞監視時間との合計時間内に行うようにしてもよい。この場合にも、演出中処理において、役物２０への遊技球の入賞がなかったとき、役物２０に入賞した全ての遊技球がＶ入賞せずに排出されたとき、またはＶ入賞したときは、所定時間経過後に演出中処理に移行させる。一方、役物閉鎖後処理において、役物２０に入賞した全ての遊技球の排出を所定時間内に検出できなかったときは、例えば異常が発生したものとし、その旨を報知するようにしてもよい。このような構成によっても、役物２０への入賞と排出をより一層確実に検出することができるとともに、役物２０への入賞数と排出数とが一致しないような場合には、その旨を報知して異常の発生を認識させることができる。
【０２２６】
図４４は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０，Ｓ４７１）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２２７】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放するラウンドでは、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７６，Ｓ４７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ４７８）。また、第２大入賞口（役物２０）を開放するラウンドでは、開閉モータ７５を駆動して開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態にする（ステップＳ４７６，Ｓ４７９）。また、役物２０に入賞した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４８０）、ステップＳ４７８に移行する。
【０２２８】
図４５は、第２大当り遊技状態における第１大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。ＣＰＵ５６は、図４５に示すように、既に決定されている特別図柄の停止図柄の対応して、第２大当り遊技状態における第１大入賞口を開放するラウンドを決定する。なお、第１大当りにすることに決定されている場合（この例では、特別図柄の停止図柄が「７」に決定されている場合）には、全てのラウンドにおいて第１大入賞口が開放される。また、特別図柄の停止図柄が「８」または「９」である場合には、図４５に示すように、小当り遊技が終了した後に実行される第２大当り遊技において、全てのラウンドにおいて第１大入賞口が開放される。
【０２２９】
図４６および図４７は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、第１大入賞口の開放中であるか否か確認する（ステップＳ４８０）。第１大入賞口を開放していたときには、ステップＳ４８１Ｂに移行する。
【０２３０】
第１大入賞口を開放していないとき（第２大入賞口を開放していたとき）には、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１Ａ）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ４８１ＡのＹ）、ステップＳ４９７Ａに移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４８１ＡのＮ）、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ａ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９７Ａに移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ａ）。開放時間タイマの値が０になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４８４）、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４９５）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、回転体８６を初期位置で停止させるとともに、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ４９６）。
【０２３１】
開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４８５）。回転体・可動部制御は、図３８に示された処理と同様である。ただし、ここでは、第２大入賞口を閉鎖して役物２０から遊技球が排出されるまで、回転体８６の定速回転を継続させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａについては、第２大入賞口を閉鎖するまで、０．９秒ごとに、ステップＳ２２２の処理（図３８参照）を繰り返す。
【０２３２】
また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち大入賞口（役物２０）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４８６のＹ）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ４８７）、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４８８）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４８９）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４９０）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４９１）。また、遊技球が特定入賞口６６に入賞したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４９２Ａ）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４９３Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４９４）。
【０２３３】
ステップＳ４９７Ａでは、ＣＰＵ５６は、役物２０を閉鎖状態に制御し（ステップＳ４９７Ａ）、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４９７Ｂ）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップＳ４９７ＢのＮ）、ステップＳ４８６に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっている場合には（ステップＳ４９７ＢのＹ）、ステップＳ４９９に移行する。
【０２３４】
ステップＳ４８１Ｂでは、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１Ｂ）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９８に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４８１ＢのＮ）、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ｂ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９８に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ｂ）。また、Ｖ入賞スイッチ２２がオンしたらＶ入賞フラグをセットする（ステップＳ４９２Ｂ，Ｓ４９３Ｂ）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８６Ｂ，Ｓ４８８Ｂ）。
【０２３５】
ステップＳ４９８では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする（ステップＳ４９８）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ４９９）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する（ステップＳ５００）。
【０２３６】
図４８は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１３）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５１５に移行する（ステップＳ５１４）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１１）に対応した値に更新する（ステップＳ５１９）。
【０２３７】
ステップＳ５１５では、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認し、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップＳ５１９に移行する。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１６）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定して（ステップＳ５１７）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ５１８）。
【０２３８】
なお、この実施の形態では、Ｖ入賞フラグがセットされていることを条件に、すなわち特定入賞口６６（入賞領域の一つ）に遊技球が入賞した（Ｖ入賞した）こと、または第１大入賞口内の特別領域（Ｖ入賞スイッチ２２によって遊技球が検出される領域）に遊技球が入賞した（Ｖ入賞した）ことを条件に、次ラウンドに移行することになるが、Ｖ入賞したことを条件にしなくてもよい。その場合、常に最終ラウンドまで進むようにしてもよいし、あらかじめ決められたラウンドまではＶ入賞したか否かにかかわらず進むようにしてもよい。
【０２３９】
また、この実施の形態では、大入賞口開放前処理において待機時間（回転体８６が必ず初期位置に戻っているようにするための時間）を設けなかったが、第２大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合（図３５のステップＳ４１０Ａ，Ｓ４１０Ｂ参照）と同様に待機時間を設けてもよい。また、この実施の形態では、大入賞口閉鎖後処理において入賞監視時間（遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間）を設けなかったが、第２大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合（図４０のステップＳ４４２，Ｓ４４３参照）と同様に入賞監視時間を設けてもよい。
【０２４０】
図４９は、大当り終了処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には（ステップＳ５３１のＮ）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３３）、処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ５３４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ５３６）。つまり、大当り遊技の終了後は、常に時短状態に移行させる。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ５６は、時短時小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５３７）。ここで、時短時小当りフラグがセットされているということは（ステップＳ５３７のＹ）、時短状態中に小当りが発生したことによって小当り遊技（始動動作）が実行され、小当り遊技中にＶ入賞が発生した結果、大当り遊技（第２大当り遊技）が実行されたことを意味する。この場合、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１００回をセットする（ステップＳ５３８）。一方、時短時小当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ５３７のＮ）、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５３９）。ここで、時短時小当りフラグがセットされておらず（ステップＳ５３７のＮ）、かつ、大当りフラグもセットされていないということは（ステップＳ５３９のＮ）、通常状態中に小当りが発生したことによって小当り遊技（始動動作）が実行され、小当り遊技中にＶ入賞が発生した結果、大当り遊技（第２大当り遊技）が実行されたことを意味する。この場合、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１回をセットする（ステップＳ５４０）。また、時短時小当りフラグがセットされていないが（ステップＳ５３７のＮ）、大当りフラグはセットされているということは（ステップＳ５３９のＹ）、大当りが発生したことによって、直接、大当り遊技（第１大当り遊技）が実行されたことを意味する。この場合、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１００回をセットする（ステップＳ５３８）。
【０２４３】
以上のように、時短状態に制御されているときに小当りが発生し、小当り遊技にもとづいてＶ入賞が生じた結果、大当り遊技（第２大当り遊技）が開始されたときは、大当り遊技の終了後に１００回の変動に亘って時短状態に制御する。また、通常状態に制御されているときに小当りが発生し、小当り遊技にもとづいてＶ入賞が生じた結果、大当り遊技（第２大当り遊技）が開始されたときは、大当り遊技の終了後に１回の変動のみ時短状態に制御する。さらに、大当りが発生し、小当り遊技が実行されずに直接、大当り遊技（第１大当り遊技）が実行されたときは、大当り遊技の終了後に１００回の変動に亘って時短状態に制御する。このような構成によれば、小当り遊技にもとづいて大当りが発生した場合に、時短状態に制御されているときの方が通常状態に制御されているときよりも、大当り遊技の終了後に時短状態が長く継続されることになり、遊技者にとって有利である。従って、時短状態に制御されているときに小当りとなると、Ｖ入賞の発生を強く期待することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態にかかわらず、小当り遊技にもとづかずに大当りが発生したときは、時短状態が長く継続されることになり、直接の大当りの発生に対する期待感をより一層高めることができる。
【０２４４】
なお、時短状態のときに小当りを経由（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合と小当りを経由せずに大当り（第１大当り）となった場合（直当りの場合）は、いずれも大当り終了時に時短回数として同じ１００回が設定されるように構成されていたが、この構成に限られず、時短回数として異なる回数を設定するようにしてもよい。例えば、時短状態のときに小当りを経由（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合には、時短回数として多い回数（例えば１００回）を設定し、小当りを経由せずに大当り（第１大当り）となった場合には、時短回数として上記の場合よりも少ない回数（例えば８０回）を設定するようにする。または、時短状態のときに小当りを経由（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合には、時短回数として少ない回数（例えば８０回）を設定し、小当りを経由せずに大当り（第１大当り）となった場合には、時短回数として上記の場合よりも多い回数（例えば１００回）を設定するようにしてもよい。
【０２４５】
その後、ＣＰＵ５６は、大当りフラグ・小当りフラグ（大当りフラグのみ、または大当りフラグおよび小当りフラグ）がセットされているときは、そのフラグをリセットし（ステップＳ５４１）、時短時小当りフラグがセットされているときは時短時小当りフラグをリセットする（ステップＳ５４２）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ５４３）。
【０２４６】
次に、時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフタイミングについて説明する。
【０２４７】
図５０は、可変入賞球装置（役物）内の特定入賞口に遊技球が入賞（Ｖ入賞）して大当りが発生した場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフ（セット・リセット）の状況を示すタイミング図である。図５０に示すように、特別図柄の変動が開始するときに、遊技状態が時短状態に制御されているものとする。すなわち、時短フラグがセットされているものとする。特別図柄の変動が開始されるとき、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）が実行される。このとき、判定結果が「小当り」となると決定されたものとする。時短状態に制御されている場合において特別図柄の変動開始時の大当り・小当り判定で「小当り」とすると決定されたときは、時短時小当りフラグがセットされる（ステップＳ７５）。なお、特別図柄の変動開始時（特別図柄通常処理）において時短時小当りフラグをセットする場合に限られず、特別図柄の変動が停止するまで（変動パターン設定処理、特別図柄変動中処理または特別図柄停止処理）に時短時小当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０２４８】
そして、特別図柄の変動時間が経過し、特別図柄が停止される（ステップＳ１３１）。このとき、セットされている時短フラグがリセットされる（ステップＳ１３４，Ｓ１３５）。すなわち、時短状態が終了する。このとき、時短回数カウンタの値が−１される（ステップＳ１３６）。
【０２４９】
その後、小当り遊技（始動動作）が開始されると、役物（可変入賞球装置２０、第２大入賞口）が所定回数（図５０に示す例では１回）開放される（ステップＳ４１３）。そして、役物２０の開放中に遊技球が役物２０内に入賞し、役物２０に入賞した遊技球が特定入賞口６６に入賞すること（特定領域スイッチ６６ａがオンしたこと）によりＶ入賞が発生する（ステップＳ４２９，Ｓ４３０）。Ｖ入賞が発生すると、大当り遊技に移行され、第２大入賞口（可変入賞球装置２０）が開放される（ステップＳ４７９）。
【０２５０】
小当り図柄に応じたラウンド数の第２大入賞口の開放制御が実行され、大当り遊技が終了すると、再び、時短フラグがセットされる（ステップＳ５３６）。また、このとき、時短時小当りフラグがセットされているので（ステップＳ５３７のＹ）、時短回数カウンタに１００回がセットされる（ステップＳ５３８）。そして、大当りフラグ、小当りフラグおよび時短時小当りフラグがリセットされ（ステップＳ５４１，Ｓ５４２）、再び特別図柄の変動が開始される（ステップＳ５４３）。
【０２５１】
図５１は、可変入賞球装置（役物）内に遊技球が入賞しなかった場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフ（セット・リセット）の状況を示すタイミング図である。なお、特別図柄の変動が開始されてから停止するまでの処理は、図５０に示した場合と同じである。すなわち、図５１に示すように、特別図柄の変動が開始するときに、時短フラグがセットされている。特別図柄の変動が開始されるとき、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）が実行され、判定結果が「小当り」となると決定される。時短状態に制御されている場合において特別図柄の変動開始時の大当り・小当り判定で「小当り」とすると決定されたときは、時短時小当りフラグがセットされる（ステップＳ７５）。なお、図５１に示す例では、特別図柄の変動は、時短状態における最終回の変動（時短状態が継続可能な変動回数が１回のときはその１回目の変動、時短状態が継続可能な変動回数が１００のときは１００回目の変動）である。この場合、時短回数カウンタの値が１減算されることによって（ステップＳ１３６）、時短回数カウンタの値が０となる。
【０２５２】
特別図柄の変動時間が経過し、特別図柄が停止される（ステップＳ１３１）。このとき、セットされている時短フラグがリセットされる（ステップＳ１３４，Ｓ１３５）。すなわち、時短状態が終了する。このとき、時短回数カウンタの値が−１される（ステップＳ１３６）。
【０２５３】
その後、小当り遊技（始動動作）が開始されると、役物（可変入賞球装置２０、第２大入賞口）が所定回数（図５０に示す例では１回）開放される（ステップＳ４１３）。図５１に示す例では、役物２０の開放中に遊技球が役物２０内に入賞していない。この場合、役物（可変入賞球装置５０）における遊技球の入賞の検出有効期間（入賞監視時間）が経過したときに（ステップＳ４３８）、時短時小当りフラグがリセットされる（ステップＳ４５７）。なお、時短時小当りフラグは、役物閉鎖後処理においてリセットされる場合に限られず、次の特別図柄の変動が開始されるまでに（例えば演出中処理にて）リセットされるようにしてもよい。
【０２５４】
また、図５１に示す例では、特別図柄の変動が、時短状態における最終回の変動であったので（ステップＳ４６９ＡのＹ）、時短フラグがセットされずに（ステップＳ４６９Ｂの処理が実行されずに）特別図柄の変動が再開される（ステップＳ４７０）。なお、特別図柄の変動が、時短状態における最終回の変動でない場合には（ステップＳ４６９ＡのＮ）、時短フラグがセットされ（ステップＳ４６９Ｂ）、特別図柄の変動の再開時に時短状態に制御されることになる。
【０２５５】
図５２は、可変入賞球装置（役物）内に遊技球が入賞したが特定入賞口に入賞しなかった場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフ（セット・リセット）の状況を示すタイミング図である。なお、特別図柄の変動が開始されてから停止するまでの処理は、図５０および図５１に示した場合と同じである。すなわち、図５２に示すように、特別図柄の変動が開始するときに、時短フラグがセットされている。特別図柄の変動が開始されるとき、大当り・小当り判定（ステップＳ６２）が実行され、判定結果が「小当り」となると決定される。時短状態に制御されている場合において特別図柄の変動開始時の大当り・小当り判定で「小当り」とすると決定されたときは、時短時小当りフラグがセットされる（ステップＳ７５）。なお、図５２に示す例では、特別図柄の変動は、時短状態における最終回の変動（時短状態が継続可能な変動回数が１回のときはその１回目の変動、時短状態が継続可能な変動回数が１００のときは１００回目の変動）である。この場合、時短回数カウンタの値が１減算されることによって（ステップＳ１３６）、時短回数カウンタの値が０となる。
【０２５６】
特別図柄の変動時間が経過し、特別図柄が停止される（ステップＳ１３１）。このとき、セットされている時短フラグがリセットされる（ステップＳ１３４，Ｓ１３５）。すなわち、時短状態が終了する。このとき、時短回数カウンタの値が−１される（ステップＳ１３６）。
【０２５７】
その後、小当り遊技（始動動作）が開始されると、役物（可変入賞球装置２０、第２大入賞口）が所定回数（図５０に示す例では１回）開放される（ステップＳ４１３）。図５２に示す例では、役物２０の開放中に遊技球が役物２０内に入賞したが、特定入賞口６６に入賞していない。この場合、役物（可変入賞球装置５０）に入賞した遊技球の全てが排出されたとき（ステップＳ４４０のＹ）または役物２０に入賞した遊技球の排出の有効検出期間（排出検出時間）が経過したときに、時短時小当りフラグがリセットされる（ステップＳ４５７）。なお、時短時小当りフラグは、役物閉鎖後処理においてリセットされる場合に限られず、次の特別図柄の変動が開始されるまでに（例えば演出中処理にて）リセットされるようにしてもよい。
【０２５８】
また、図５２に示す例では、特別図柄の変動が、時短状態における最終回の変動であったので（ステップＳ４６９ＡのＹ）、時短フラグがセットされずに（ステップＳ４６９Ｂの処理が実行されずに）特別図柄の変動が再開される（ステップＳ４７０）。なお、特別図柄の変動が、時短状態における最終回の変動でない場合には（ステップＳ４６９ＡのＮ）、時短フラグがセットされ（ステップＳ４６９Ｂ）、特別図柄の変動の再開時に時短状態に制御されることになる。
【０２５９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図５３は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１６１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１６２）を実行する。
【０２６０】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）および普通図柄決定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２６１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜Ｓ１７４に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２６２】
ステップＳ１７０〜Ｓ１７４の処理は、以下のような処理である。
【０２６３】
普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）：普通図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が０である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する。
【０２６４】
普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）：普通図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する。
【０２６５】
普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）：普通図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２６６】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）：普通図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。
【０２６７】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド１５ａの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２６８】
図５４は、普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ７２１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ７２２）。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ７２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ７２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ７２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、時短状態では、当り判定値は３〜１２であり、通常状態（時短時以外の状態）では、当り判定値は３および７である。普通図柄当り判定用乱数は３〜１３の数値範囲で更新されるので（図２１参照）、時短状態における当選確率は１０／１１であり、通常状態における当選確率は２／１１である。すなわち、通常状態に比べて、時短状態では高確率で当りになる。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。
【０２７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間を設定し（ステップＳ７２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ７２７）。なお、この実施の形態では、図５７（Ａ）の説明図および図５７（Ｂ）のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は３０．０秒であり、時短状態における普通図柄の変動時間は１．０秒である。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ７２８）。
【０２７１】
図５５は、普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７３５）。
【０２７２】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ７３２）。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定する（ステップＳ７３３）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ７３４）。
【０２７３】
図５６は、普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７４２）。
【０２７４】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ７４３）。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図５７（Ａ）の下段に示す値が設定されている時短時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４４，Ｓ７４５）。通常状態である場合は、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図５７（Ａ）の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４４，Ｓ７４６）。図５７に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が０．３秒（０．３ｓ）、閉鎖時間が１．０秒（１．０ｓ）、開放回数が１回であることを示すデータが設定されている。また、時短時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が１．２秒（１．２ｓ）、閉鎖時間が１．５秒（１．５ｓ）、開放回数が２回であることを示すデータが設定されている。
【０２７５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグをセットする（ステップＳ７４７）。また、ステップＳ７４５の処理またはＳ７４６の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ７４８）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７４９）。
【０２７６】
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７４３，Ｓ７５０）。
【０２７７】
図５８は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７６１）。第１回開放前フラグがセットされている場合には、第１回開放前フラグをリセットし（ステップＳ７６２）、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする（ステップＳ７６３）。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマに設定する（ステップＳ７６４）。さらに、ソレノイド１５ａを駆動して可変入賞球装置１５を開放し（ステップＳ７６５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ７６６）。
【０２７８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７６１の処理で第１回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７６７）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップＳ７６４に移行する（ステップＳ７６８）。なお、ステップＳ７６７，Ｓ７６８の処理は、第１回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
【０２７９】
図５９は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７７１）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ７７２）、ソレノイド１５ａの駆動を停止して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を閉鎖する（ステップＳ７７３）。
【０２８０】
また、開放回数カウンタの値を−１し（ステップＳ７７４）、開放回数カウンタの値が０になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマに設定する（ステップＳ７７５，Ｓ７７６）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７７７）。
【０２８１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７７５の処理で開放回数カウンタの値が０になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７７８）。
【０２８２】
次に、賞球払出に関する処理を説明する。図６０は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図６０には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図６０に示すように、入力ポート１のビット７および入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ３９ａ、カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０および入力ポート１は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２８３】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図６１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２８４】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２８５】
図６２は、図６１に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図６２に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図１７では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０２８６】
図６３は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図６３に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ）が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２８７】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａで遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２８８】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０２８９】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０２９０】
図６４は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図６０に示す入力ポート１のビット７および入力ポート０のビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜８に設定される。
【０２９１】
図６５は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０２９２】
そして、入力ポート０および入力ポート１のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０２９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０および入力ポート１から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、９つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、入力ポート１のビット１〜６は、０に固定されているとする。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０２９４】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０２９５】
図６６は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０２９６】
賞球個数加算処理では、図６７に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「９」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０および入力ポート１における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図６０参照）。
【０２９７】
図６８は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０２９８】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０２９９】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２に移行する（ステップＳ３６１）。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。また、ステップＳ３６１において、ステップＳ３５５における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ３５９に移行する。
【０３００】
ステップＳ３６２では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップＳ３６３に移行する。
【０３０１】
スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が、役物入賞スイッチ入力ビット判定値（第１役物入賞スイッチ入力ビット判定値、第２役物入賞スイッチ入力ビット判定値または第３役物入賞スイッチ入力ビット判定値）であったか否か確認する（ステップＳ３６６）。すなわち、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａおよび第３役物入賞スイッチ７３ａのいずれかがオンしたか否か確認する。役物入賞スイッチ入力ビット判定値であった場合には、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ３６７）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるということは、遊技状態が、役物開放前処理（ステップＳ３０５）〜大当り終了処理（ステップＳ３１１）のいずれかであることを意味する（図２４，図２５参照）。すなわち、遊技制御が正常に実行されているときに、役物２０（大当り遊技状態では第２大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。）が開放する可能性があることを意味する。
【０３０２】
特別図柄プロセスフラグの値が４以上でない場合には、ステップＳ３５９に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が４以上でない（４未満である）ときに第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａのいずれかがオンしたということは、役物２０への異常入賞（不正行為に起因する入賞であることもある。）が生じたか、または第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗った可能性があることを意味する。つまり、役物２０への正規の入賞が生じたわけではない。そこで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないときに役物２０に入賞したことが検出された場合には、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。
【０３０３】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物２０についての異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に役物２０を開放していないとき（例えば、役物開放前処理や大入賞口開放前処理、第１大入賞口を開放しているときなどを含む）に第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたことが検出された場合に、それらのスイッチがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。役物２０は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に役物２０を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０３０４】
また、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物２０についての異常入賞が生じたか否か判定する場合に、特別図柄プロセスフラグの値が７（ステップＳ３０７の演出中処理に相当する値）である場合を除外するようにしてもよい。すなわち、「４以上」であるか否かの判定を、「４以上６以下、および８以上」であるか否の判定に代えてもよい。
【０３０５】
ステップＳ３６７の処理で、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であることを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６８）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６９）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。
【０３０６】
ステップＳ３６３では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０８の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０３０７】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であれば、ステップＳ３６８に移行する。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が８未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップＳ３５９に移行する。
【０３０８】
特別図柄プロセスフラグの値が８未満である状態は、大当り遊技は実行されず、第１大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、第１大入賞口に異常入賞（不正行為に起因する入賞であることもある。）が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が８未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
【０３０９】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて第１大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に第１大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。第１大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に第１大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０３１０】
また、第１大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に第１大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、第１大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第１大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第１大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に第１大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０３１１】
また、賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変入賞球装置１５が開閉状態でないとき（例えば、普通図柄プロセスフラグの値が３未満であるとき）に第３始動入賞スイッチ１３ａからの検出信号が入力されたことを検出した場合に、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御してもよい。なお、異常入賞が発生した場合において、賞球の払い出しを禁止する制御を実行せずに（つまり、賞球の払い出しについては実行し）、異常入賞の報知のみ実行するようにしてもよい。このような構成の場合であっても、店員に対して異常入賞の発生を認識させることができ、その後の不正行為を防止することができる。
【０３１２】
図６９は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０３１３】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図６３参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０３１４】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０３１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０３１６】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０３１７】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０３１８】
図７０および図７１は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図１９におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０３１９】
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるか否か確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が８以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、第１大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、第１大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であれば、ステップＳ５８６〜Ｓ５８９の処理を実行することなく、ステップＳ５９１に移行する。
【０３２０】
特別図柄プロセスフラグの値が８未満（大当り遊技が行われていない状態）であれば、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５８６）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図６７参照）との論理積をとる（ステップＳ５８７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３２１】
論理積の演算結果が０でない場合には、第１大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、第１異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８８，Ｓ５８９）。論理積の演算結果が０である場合には、ステップＳ５９１に移行する。
【０３２２】
ステップＳ５９１では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ５９１）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上である場合には、Ｓ６０５に移行する。
【０３２３】
不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないときに、役物２０（大当り遊技状態では第２大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。）に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａから出力されることはない。そこで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上でない場合に、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａから検出信号が出力されたと判定すると役物２０について異常入賞が発生したと見なす。
【０３２４】
具体的には、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５９２）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と３２役物入賞スイッチ入力ビット判定値（０２（Ｈ）、図６７参照）との論理積をとり（ステップＳ５９３）、論理積の演算結果が０でない場合には、役物２０への異常入賞（具体的には、第３役物入賞スイッチ７３ａで遊技球が検出される通過口７３への異常入賞）が生じたと判定し、演出制御基板８０に、第２異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９４，Ｓ５９５）。スイッチオンバッファのビット配列は、図６０に示す入力ポートのビット割り当てと同じになっている。よって、スイッチオンバッファの内容と０２（Ｈ）との論理積の結果が０になっていないということは、第３役物入賞スイッチ７３ａがオンして検出信号を出力したことを意味する。
【０３２５】
また、スイッチオンバッファの内容をロードし（ステップＳ５９６）、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第２役物入賞スイッチ入力ビット判定値（０４（Ｈ）、図６７参照）との論理積をとり（ステップＳ５９７）、論理積の演算結果が０でない場合には、役物２０への異常入賞（具体的には、第２役物入賞スイッチ７２ａで遊技球が検出される通過口７２への異常入賞）が生じたと判定し、演出制御基板８０に、第２異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９８，Ｓ５９９）。
【０３２６】
さらに、スイッチオンバッファの内容をロードし（ステップＳ６０１）、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第１役物入賞スイッチ入力ビット判定値（０８（Ｈ）、図６７参照）との論理積をとり（ステップＳ６０２）、論理積の演算結果が０でない場合には、役物２０への異常入賞（具体的には、第１役物入賞スイッチ７１ａで遊技球が検出される通過口７１への異常入賞）が生じたと判定し、演出制御基板８０に、第２異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６０３，Ｓ６０４）。
【０３２７】
ステップＳ６０５では、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３以上であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が３以上である状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作している状態である。そのような状態では、第３始動入賞口１３に遊技球が入賞する可能性がある。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３以上である場合には、第３始動入賞口１３への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０３２８】
普通図柄プロセスフラグの値が３以上でない状態（３未満の状態）は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作していない状態である。すなわち、閉鎖し続けている状態である。そのような状態において第３始動入賞口１３に遊技球への入賞は異常入賞である。従って、普通図柄プロセスフラグの値が３以上でない場合には、第３始動入賞口１３への異常入賞が生じていないか否かの確認処理を行う（ステップＳ６０６〜Ｓ６０９）。なお、ステップＳ６０５の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が４であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Ｙ」になるので、より厳密に可変入賞球装置１５が閉状態であるか否かを判定することができる。
【０３２９】
ステップＳ６０６では、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第３始動口スイッチ入力ビット判定値（２０（Ｈ）、図６７参照）との論理積をとる（ステップＳ６０７）。スイッチオンバッファの内容が２０（Ｈ）であったとき、すなわち第３始動口スイッチ１３ａがオンしているときには、論理積の演算結果は２０（Ｈ）になる。第３始動口スイッチ１３ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３３０】
論理積の演算結果が０でない場合には、第３始動入賞口１３が開閉状態以外の状態（常時閉鎖している状態）であるにもかかわらず、第３始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第３始動口スイッチ１３ａから入力されたことになる。そこで、ＣＰＵ５６は、第３始動入賞口１３への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６０８，Ｓ６０９）。第３始動入賞口１３への異常入賞が生じていないと判定した場合には、ステップＳ２５０に移行する。
【０３３１】
ステップＳ２５０では、ＣＰＵ５６は、第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンしたか否か確認する。すなわち、第１位置センサ８７ａが検出信号を出力しているとともに第２位置センサ８７ｂが検出信号を出力している状態であるか否か確認する。第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンしている場合には、ステップＳ２６０に移行する。
【０３３２】
第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンした状態でない場合には、ＣＰＵ５６は、回転体８６が回転中でなければ（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５９に移行する。回転体８６が回転中であれば、位置センサ監視中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５２）。位置センサ監視中フラグがセットされている場合にはステップＳ２５６に移行する。位置センサ監視中フラグがセットされていない場合には、第１位置センサ８７ａがオンしたか否か確認する（ステップＳ２５３）。第１位置センサ８７ａがオンした場合には、センサ監視タイマに監視時間に相当する値を設定し（ステップＳ２５４）、位置センサ監視中フラグをセットする（ステップＳ２５５）。監視時間は、回転体８６の回転中に第１位置センサ８７ａがオンしてから第２位置センサ８７ｂがオンするまでの時間に余裕を持たせた時間である。
【０３３３】
ステップＳ２５６では、ＣＰＵ５６は、センサ監視タイマの値を−１する。そして、センサ監視タイマがタイムアウトした（値が０になった）場合には、ステップＳ２６０に移行する。タイムアウトしていない場合には第２位置センサ８７ｂがオンしたか否か確認し（ステップＳ２５８）、第２位置センサ８７ｂがオンした場合には、位置センサ監視中フラグをリセットする（ステップＳ２５９）。
【０３３４】
ステップＳ２６０では、ＣＰＵ５６は、センサ異常が生じたと判断し、演出制御用マイクロコンピュータ１００にセンサ異常報知指定コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、センサ異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９等の演出用装置を用いて、センサ異常が生じたことを報知する。すなわち、電磁波等の影響により第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂの２つともオンになるなどの不正行為を発見できる。
【０３３５】
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、第１異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御手段は、カウントスイッチ２３（特定入賞検出手段）からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８６〜Ｓ５８８）と、特定可変入賞装置（例えば、開閉板１６による大入賞口）が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態（大当り遊技状態）以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する（ステップＳ５８５，Ｓ５８８参照）。
【０３３６】
また、大当り遊技および小当り遊技が行われていない状態において第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンした場合には、第２異常入賞報知指定コマンドが送信される。さらに、ステップＳ５８１〜Ｓ５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０３３７】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグにもとづいて異常入賞を検出している。また、上述したように、特別図柄プロセスフラグの値が４以上の間の値であるということは、遊技状態が、役物開放前処理（ステップＳ３０４）〜大当り終了処理（ステップＳ３１１）のいずれかであることを意味する。つまり、小当り遊技（始動動作）の開始から、第２大当り遊技における最終ラウンドで第２大入賞口が閉鎖された後、第２大入賞口内の遊技球が全て第２大入賞口から排出されたことが確実であるまでの間であることを意味する。特別図柄プロセスフラグの値が４以上の間において異常入賞を検出しているので、役物２０が開放状態に変化したときに、役物２０に進入した遊技球が役物２０から確実に排出されたことを条件に異常入賞の検出が実行されていることになる。なお、小当り遊技および大当り遊技が全く実行されていないときにも、異常入賞の検出が実行されることになる。
【０３３８】
つまり、この実施の形態では、始動動作状態において、役物２０から全ての遊技球が排出されたことを条件に、特別図柄プロセスフラグの値が５から６（役物閉鎖後処理に相当する値）に変更される（図３７におけるステップＳ４４０参照）。その後、特別図柄プロセスフラグの値が６から７（演出中処理に相当する値）に変更された後、０（特別図柄通常処理）に相当する値に変更される場合があるが（Ｖ入賞しなかった場合）、特別図柄プロセスフラグの値が０に戻ったときには役物２０から全ての遊技球が排出されたことが保証されている。従って、特別図柄プロセスフラグの値が０に戻ったときには役物２０内に遊技球は存在せず、本来異常検出してはならない（第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンすることが正常である場合）にも関わらず異常検出してしまうということはない。また、大当り遊技状態が終了される場合には、特別図柄プロセスフラグの値が９から１０（大入賞口閉鎖後処理に相当する値）に変更され、さらに、１１（大当り終了処理に相当する値）に変更された後、０（特別図柄通常処理）に相当する値に変更されるが、大当り終了処理は所定時間（大当り終了表示時間）が経過したら終了するので（図４９におけるステップＳ５３１，Ｓ５３４，Ｓ５３５参照）、大当り終了表示時間を大入賞口（第１大入賞口または第２大入賞口）から全ての遊技球が排出されるに要する時間よりも長くしておけば、本来異常検出してはならない（カウントスイッチ２３、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンすることが正常である場合）にも関わらず異常検出してしまうということはない。
【０３３９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５８８，Ｓ５９４，Ｓ５９８，Ｓ６０３，Ｓ６０８の処理で「Ｙ」になったときに直ちに異常入賞が生じたと判定しているが、「Ｙ」になった場合が複数回になると、異常入賞（大入賞口または第３始動入賞口１３への異常入賞）が生じたと判定するようにしてもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、カウンタによって「Ｙ」になった回数をカウントし、カウント値が所定値になったときに異常入賞が生じたと判定する。そのように累積数（カウンタのカウント値）にもとづいて異常判定するように構成した場合には、ノイズの影響等によって過って入賞を検出してしまった場合に異常入賞状態であると判定してしまう事態を防止できる。従って、誤動作で入賞異常の報知を行ってしまう事態を防止することができる。また、累積数のカウントは、所定時間を単位として行うようにしてもよい。すなわち、所定時間が経過すると、カウンタの値をクリアする。そのような構成によれば、連続して異常と考えられる入賞が生じた場合に異常入賞が生じたと判定することができる。また、ＣＰＵ５６は、異常入賞が生じたと判定する度に異常入賞指定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が複数回の異常入賞指定コマンドを受信したことを条件に異常入賞の報知するように構成してもよい。このような構成によっても、誤動作で異常入賞の報知を行ってしまう事態を防止することができる。
【０３４０】
さらに、ステップＳ２５０〜Ｓ２６０の処理によって、回転体８６について正常な制御がなされていれば第１位置センサ８７ａがオンしてから第２位置センサ８７ｂがオンするまでの時間（具体的には監視時間）内に第２位置センサ８７ｂがオンしなかった状況が生じた場合には、センサ異常（位置センサの検出信号が異常であったこと）と判定される。そのような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、例えば、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。
【０３４１】
また、第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンするような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。
【０３４２】
よって、第１位置センサ８７ａがオンしてから監視時間内に第２位置センサ８７ｂがオンしなかった場合、および第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンした場合に報知を行うことによって、不正行為が行われた可能性を遊技機外部から認識することができるようになる。その結果、不正行為を抑止することができる。
【０３４３】
また、ステップＳ５９３では、スイッチオンバッファの内容と０００２（Ｈ）の論理積をとり、ステップＳ５９７では、スイッチオンバッファの内容と０００４（Ｈ）の論理積をとり、ステップＳ６０２では、スイッチオンバッファの内容と０００８（Ｈ）との論理積をとるようにしていたが、ステップＳ５９３，Ｓ５９７，Ｓ６０２において、全て、スイッチオンバッファの内容と０００７（Ｈ）との論理和をとるようにしてもよい。この場合、演算結果が０００７（Ｈ）であるか否かを判定し、演算結果が０００７（Ｈ）でなければ、異常入賞が発生したと判断して、異常入賞指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５９５，Ｓ５９９，Ｓ６０４）。このような構成によれば、全ての処理について共通の値（０００７（Ｈ））を用いることができ、データ量を削減することができる。
【０３４４】
なお、上記の実施の形態において、大当り遊技中の大入賞口の開放制御は、第１大入賞口の開放制御、第２大入賞口の開放制御、第１大入賞口と第２大入賞口との組合せの開放制御とが実行されるように構成されていたが（図４５参照）、大当り遊技中の大入賞口の開放制御は、全て第１大入賞口（下大入賞口）の開放制御が実行されるように構成されていてもよい。大入賞口の開放制御（ステップＳ３０８〜Ｓ３１１）および異常入賞報知処理（図７０および図７１）を簡略化することができ、処理負担の軽減およびプログラム容量の削減を実現することができる。
【０３４５】
また、第１大入賞口の開放制御と第２大入賞口の開放制御を実行する場合において、開放制御が実行されていない方の大入賞口への入賞を異常入賞と判断し、異常入賞の報知（異常入賞報知コマンドの送信）を実行するようにしてもよい。
【０３４６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図７２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３４７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３４８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３４９】
図７３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２８参照）であるのか解析する。
【０３５１】
図７４〜図７６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３５２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３５３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３５４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３５５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３５６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３５７】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば（ステップＳ６２７）、演出表示装置９の表示画面における保留記憶数表示領域（図７７の保留記憶数表示領域９ｃ）に表示される保留記憶数を１増やすように、演出表示装置９の表示状態を変更する制御を行う（ステップＳ６２８）。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出表示装置９の表示画面における時短回数表示領域（図７７の時短回数表示領域９ｄ）に表示される時短回数を変更する制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０３５８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド（第１異常報知指定コマンドまたは第２異常報知指定コマンド）を受信することはない。
【０３５９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３６０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０３６１】
受信した演出制御コマンドが第１異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。受信した演出制御コマンドが第２異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５２）。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドがセンサ異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０３６３】
受信した演出制御コマンドが第１演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、第１演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６４）。受信した演出制御コマンドが第２演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、第２演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６６）。受信した演出制御コマンドが第３演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、第３演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０３６４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３６５】
図７７は、演出表示装置９の表示画面の例を示す説明図である。図７７に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域９ａ、演出領域９ｂ、保留記憶数表示領域９ｃおよび時短回数表示領域９ｄがある。なお、飾り図柄表示領域９ａは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域９ａの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域９ｂは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域（例えば、飾り図柄表示領域９ａ）と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域９ｃには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域９ｄには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数（残り回数）が数値で表示される。
【０３６６】
図７８は、図７２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３６７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３６８】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３６９】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３７０】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３７１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）または大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。なお、小当り開始指定コマンドを受信した場合には小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３７２】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３７３】
小当り後演出処理（ステップＳ８０６）：始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間（この例では３秒）が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７４】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０３７５】
大当り終了処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７６】
図７９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、小当り後演出（始動動作状態後の演出）等を構成する各演出態様（所定時間毎の演出態様）を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０３７７】
また、プロセステーブルはＲＯＭに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、始動動作状態後の演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。
【０３７８】
図８０は、図７８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３７９】
図８１は、図７８に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。ステップＳ８４１では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「７」）には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「０」「１」「２」「４」「５」「６」「８」または「９」）には、「３４５」の飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドがはずれ図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」）には、左中右が揃っていない飾り図柄の組合せ（はずれ図柄：なお、左右図柄が揃っているが中図柄が揃っていないリーチを含むが、「３４５」の小当り図柄は含まない）を停止図柄として決定する。
【０３８０】
ステップＳ８４０にて変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４３）。ここで、図２３に示したように、変動パターン７Ａ，８Ａ，９Ａ，７Ｂ，８Ｂ，９Ｂ，７Ｃ，８Ｃ，９Ｃ（はずれ、小当りまたは大当りが発生するときの変動パターン）を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が長いので、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り（直撃大当り）の発生を期待させるような演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。一方、変動パターン１〜６（全て小当りが発生するときの変動パターン）を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間が短く、飾り図柄の変動中に遊技者に大当り（直撃大当り）の発生を期待させるような演出を実行することができない。そこで、この場合は、小当りの発生を報知するような演出（例えば、図８５に示すような火山が画面に現れる演出）を実行するためのプロセステーブルを選択する。その後、ＣＰＵ５６は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４４）。
【０３８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３８２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３８３】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３８４】
また、ステップＳ８４５Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３８５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４７）。
【０３８６】
図８２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｂ）。
【０３８７】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３８８】
また、ステップＳ８５５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３８９】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３９０】
図８３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に大当り表示（大当り遊技が開始されることを報知する表示）または小当り表示（小当り遊技が開始されることを報知する表示）をさせる（ステップＳ８６４）そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し（ステップＳ８６５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０３９１】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３９２】
図８４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示時間タイマを−１する（ステップＳ８７１）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する（ステップＳ８７２）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら（値が０になったら）、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技（第１大当り遊技）が開始される場合である。また、大当り表示時間は、大当りの種類（ラウンド数の違いなど）や小当りの種類（開放回数の違いなど）に応じて変化させるようにしてもよい。
【０３９３】
大当りとすることに決定されている場合には、第１大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ａ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ａ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ａ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ａ）。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当りとすることに決定されている場合には、小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ｂ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ｂ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ｂ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ｂ）。
【０３９４】
図８５は、演出表示装置９における小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。図８５（Ａ）は、小当り遊技開始時に行われる演出の一例を示し、図８５（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったとき（具体的には、役物入賞指定コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例を示し、図８５（Ｃ）は、始動動作状態においてＶ入賞があったとき（具体的には、Ｖ入賞指定コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例を示す。小当り遊技中において、図８５（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、噴煙が動いたり動物の画像が山の画像から離れたりするような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも演出を行わせる。
【０３９５】
ステップＳ８７４Ｂの処理では、図８５（Ａ）に示すような表示演出に対応するプロセステーブルを選択する。また、小当り遊技中処理において、役物入賞やＶ入賞が生じたときに、図８５（Ａ）に示すような演出から、図８５（Ｂ）または（Ｃ）に示す演出に変わる。図８５（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示す表示演出において、一部の画像が同一であって他の部分が異なっている。よって、役物入賞やＶ入賞が生じたときに、違和感なく画像を差し替えることができる。
【０３９６】
図８６は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ８２１）、ステップＳ８３１に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８２２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８２３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８２４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８２５Ａ，Ｓ８２５Ｂ）。
【０３９７】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８２５Ａ，Ｓ８２５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３９８】
また、役物入賞指定コマンドまたはＶ入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２６，Ｓ８２７）。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図８５（Ｂ）に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、図８５（Ｃ）に示すＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８２８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８２９）。以後、表示演出等は、図８５（Ａ）に示す演出から図８５（Ｂ）または（Ｃ）に示す演出に切り替わる。なお、ステップＳ８２６の処理で「Ｙ」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびＶ入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
【０３９９】
ステップＳ８３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動動作状態後の演出（小当り後演出）の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間（この例では３秒）に相当する値を設定する。そして、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第１演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８３２，Ｓ８３３）、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第２演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）、それ以外の場合には、第３演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３７）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始し（ステップＳ８３８）、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ８３９）。
【０４００】
以後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１演出開始指定コマンド（図２８参照）を受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）を実行し、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）を実行し、第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があってＶ入賞があったことに対応する演出（第３演出）を実行する。
【０４０１】
図８７は、演出表示装置９における小当り後演出の一例を示す説明図である。図８７（Ａ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）の一例を示し、図８７（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞はあったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）の一例を示し、図８７（Ｃ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があり、かつ、Ｖ入賞があったことに対応する演出（第３演出）の一例を示す。
【０４０２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３３，Ｓ８３５，Ｓ８３６の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８７（Ａ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８７（Ｂ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、図８７（Ｃ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。
【０４０３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間の終盤において図８７（Ｄ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行うことによって、ラウンド抽選演出を行うようにしてもよい。ラウンド抽選演出とは、第２大当り遊技におけるラウンド数を報知するための演出である。図８７（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がラウンド抽選によって７ラウンドに決定した場合の例が示されている。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに特別図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応しているので、特別図柄の停止図柄が導出されたときに、遊技者は大当り遊技におけるラウンド数を認識可能である。よって、ラウンド抽選演出を実行するときには、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応せず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の乱数等を用いた抽選によってラウンド数を決定することが好ましい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数指定コマンドによって、ラウンド抽選の結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。
【０４０４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図８７（Ａ）〜（Ｄ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも小当り後演出を行わせる。
【０４０５】
図８８は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。小当り後演出（始動動作状態後の演出）処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８９１）、小当り後演出時間タイマの値を−１する（ステップＳ８９２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８９３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８９４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８９５Ａ，Ｓ８９５Ｂ）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８９６に移行する。
【０４０６】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８９５Ａ，Ｓ８９５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（値が０になったか否か）確認する（ステップＳ８９６）。タイムアウトした場合には（ステップＳ８９６のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには（ステップＳ８９７ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８９７Ｂ）、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８９７Ｃ）、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する（ステップＳ８９７Ｄ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ８９８）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには（ステップＳ８９７ＡのＮ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８９９）。
【０４０８】
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する。
【０４０９】
図８９および図９０は、演出表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図８９（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図９０（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図８９（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する第１異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第１異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図８９（Ｃ）の右側参照）。図８９（Ｄ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第２異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する第２異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第２異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図８９（Ｄ）の右側参照）。図８９（Ｅ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出表示装置９に表示する排出異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、排出異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図８９（Ｅ）の右側参照）。
【０４１０】
図９０（Ｆ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図９０（Ｆ）の右側参照）。図９０（Ｇ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、センサ異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示するセンサ異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、センサ異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図９０（Ｆ）の右側参照）。
【０４１１】
図９１〜図９３は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図７１におけるステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ９０２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。
【０４１２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９０５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０４１３】
ステップＳ９０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９１６に移行する。第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、第１異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９０８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に第１異常報知画面を重畳表示する（図８９（Ｃ）参照）。
【０４１４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９０９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す第１異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９１０）。
【０４１５】
ステップＳ９１６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９２１に移行する。第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９１７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、第２異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９１８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に第２異常報知画面を重畳表示する（図８９（Ｄ）参照）。
【０４１６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９１９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す第２異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９２０）。
【０４１７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知（ステップＳ９０８，Ｓ９０９の処理による異常報知）と、役物２０に関する異常入賞が発生したときの異常報知（ステップＳ９１８，Ｓ９１９の処理による異常報知）とを区別可能に異常報知を行う（図８９参照）。
【０４１８】
ステップＳ９２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、センサ異常報知指定コマンドを受信したことを示すセンサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９２６に移行する。センサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９２２）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、センサ異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９２３）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９にセンサ異常報知画面を重畳表示する（図９０（Ｇ）参照）。
【０４１９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、センサ異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２４）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、センサ異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、センサ異常報知を行っていることを示すセンサ異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９２５）。
【０４２０】
ステップＳ９２６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９４１に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９２７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９２８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に始動入賞異常報知画面を重畳表示する（図９０（Ｆ）参照）。
【０４２１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９３０）。
【０４２２】
ステップＳ９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物２０を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド（何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため：図１６および図２２参照）と大入賞口開放時表示コマンド（何ラウンドの遊技中であるかを確認するため）とによって確認できる。
【０４２３】
小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を０にする（ステップＳ９４４）。
【０４２４】
小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９４２）。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして（ステップＳ９４３）、役物排出監視タイマの値を０にする（ステップＳ９４４）。
【０４２５】
役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を＋１する（ステップＳ９４５）。役物排出監視タイマの値が監視時間値（監視時間に相当する値：監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば４１．５秒）になっていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９４７）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に排出異常報知画面を重畳表示する（図８９（Ｅ）参照）。
【０４２６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９４８）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９４９）。
【０４２７】
以上のような制御によって、小当り遊技中または役物２０を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。
【０４２８】
小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、小当り終了指定コマンドを送信する（図３７におけるステップＳ４４０および図４１におけるステップＳ４５１参照）。コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、所定の時間内に役物２０から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物２０から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物２０に遊技球が入賞していなかった（不正に役物２０に入賞した状況が作られた可能性がある。）可能性がある。
【０４２９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１異常入賞報知指定コマンドと第２異常入賞報知指定コマンドとを受信することによって、第１大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知と、役物２０に関する異常入賞が発生したときの異常報知とを区別可能に異常報知を行ったが、演出制御用ＣＰＵ１０１が異常を区別可能にするコマンド（第１異常入賞報知指定コマンドと第２異常入賞報知指定コマンド）の受信によらず、独自に区別可能な異常報知を行うようにしてもよい。
【０４３０】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１には、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号が入力される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、磁気センサ９５ａ〜９５ｆからの検出信号を入力した場合には、演出装置を用いて、磁石などを用いた不正行為にもとづく異常報知を実行し、振動センサ９６ａからの検出信号を入力した場合には、演出装置を用いて、台（遊技機）を揺らすなどの不正行為にもとづく異常報知を実行する。
【０４３１】
図９４は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図９４（Ａ）には、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図９４（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０４３２】
図９４（Ｃ）には、演出表示装置９において異常入賞の報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１異常入賞報知指定コマンドまたは第２異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面（第１異常報知画面または第２異常報知画面）を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０４３３】
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。
【０４３４】
図９４（Ｃ）には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の報知が行われる場合にも、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の場合にも、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。
【０４３５】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では８）未満のときには常時第１大入賞口に関する異常入賞の検出を行い、特別図柄プロセスフラグの値が４〜１１の間の値でないときには常時役物２０に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０４３６】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態でないときに１個の遊技球が第１大入賞口または役物２０に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに第１大入賞口または役物２０に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
【０４３７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、ＣＰＵ５６が、時短状態中に小当りとすることに決定したときは、時短時小当りフラグをセットし（ステップＳ７５）、特別図柄の変動が停止されるときに時短フラグをリセットし（ステップＳ１３５）、大当り遊技（特定遊技状態）に移行された場合において、大当り遊技の終了時に時短フラグをセットするとともに（ステップＳ５３６）、時短時小当りフラグがセットされているときは時短回数として１００回を設定し（ステップＳ５３８）、時短時小当りフラグがセットされていないときは時短回数として１回をセットする（ステップＳ５４０）ように構成されているので、大当り遊技状態への移行の契機となる変動が開始された時点での遊技状態に応じて、時短状態（特別遊技状態）の変動の継続回数が異なるように制御することができ、遊技状態に応じて異なる期待感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４３８】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６が、小当り遊技（始動動作）中に役物（可変入賞球装置２０）に遊技球が全く入賞しなかった場合は、遊技球の入賞の検出有効期間（入賞監視時間）の経過後に時短時小当りフラグをリセットし（ステップＳ４５７）、また、小当り遊技（始動動作）中に役物（可変入賞球装置２０）に遊技球が入賞したがＶ入賞が発生しなかった場合は、遊技球の排出の有効検出期間（排出監視時間）の経過後に時短時小当りフラグをリセットする（ステップＳ４５７）ように構成されているので、時短状態中に小当りが発生したことを示す時短時小当りフラグをリセットすることができ、遊技制御の整合を確実に担保することができる。
【０４３９】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行されたときと、特別図柄の停止図柄として小当り図柄が導出表示され、役物２０内における特定入賞口６６に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行されたときとで、大当り遊技中の演出として異なる演出を実行するように構成されているので、大当り遊技状態への移行の契機が複数設けられ、いずれの契機で大当り遊技状態に移行したかについて容易に認識させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４０】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行されたときは、大当り遊技状態が終了するときに時短回数として１００回を設定するように構成されているので、大当り図柄（特定表示結果）の導出表示にもとづく大当り遊技状態の価値を高めることができ、その結果、大当り図柄の導出表示にもとづく大当り遊技状態の発生の期待感を持たせることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０４４１】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されるときは、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技が開始されるまでに時短フラグをリセットするように構成されているので、大当り遊技状態に制御されている最中に時短状態に移行されるのを防止することができ、出球率の異常な上昇を回避することができる。
【０４４２】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の停止図柄として導出表示される小当り図柄に応じて、役物（可変入賞球装置２０）の開放回数を異ならせる（１回または２回開放制御を実行する）ように構成されているので、遊技のバリエーションを増加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４３】
また、上記の実施の形態では、ＣＰＵ５６が、役物２０が開放されたときから所定の期間に亘って回転体８６を遊技球が特定入賞口６６に入賞しやすい第１動作で駆動し、所定の期間が経過したときに回転体８６を遊技球が特定入賞口６６に入賞し難い第２動作で駆動し、役物２０が閉鎖された後、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件に回転体８６の駆動を停止するように構成されているので、役物２０に遊技球が滞留しているうちに回転体８６の駆動が停止されてしまうことはない。また、回転体８６を常に作動（駆動）する必要が無くなり、消費電力を抑制することができる。
【０４４４】
また、上記の実施の形態では、ＣＰＵ５６が、役物２０が閉鎖された後、役物２０に入賞した遊技球が全て排出されたことを条件に、回転体８６を所定の初期位置に設定する制御を開始し、役物２０が閉鎖されたときから所定時間が経過したことを条件に、次の小当りの発生にもとづくき新たに役物２０を開放し、待機時間が、回転体８６を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されているので、役物２０が開放するときに回転体８６が初期位置に設定されていることが確実になり、役物２０の開放時に回転体８６の位置がばらついて不公平になることが防止される。
【０４４５】
また、上記の実施の形態では、初期化報知が異常報知（異常入賞の報知および排出異常の報知）に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。
【０４４６】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識するできるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０４４７】
実施の形態２．
上記の実施の形態１では、特別図柄の変動開始時に時短状態において小当りが発生すると決定されたことを示す時短時小当りフラグをセットし、大当り遊技の終了時において時短時小当りフラグを用いて時短状態のときに小当りが発生したか否かを判定するように構成していた。しかし、この実施の形態２では、小当り遊技（始動動作）の終了時に時短状態において小当りが発生すると決定されたことを示す時短時小当りフラグをセットし、大当り遊技の終了時において時短時小当りフラグを用いて時短状態のときに小当りが発生したか否かを判定するように構成している。
【０４４８】
図９５は、実施の形態２における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。実施の形態２における特別図柄通常処理では、図９５に示すように、ＣＰＵ５６が、大当り・小当り判定の結果が「小当り」とすると決定した場合でも（ステップＳ７２のＹ）、現在の遊技状態が時短状態であるか否か判定せず、時短時小当りフラグのセットも行わない（すなわち、ステップＳ７４，Ｓ７５の処理を実行しない）。その他の処理については、図３０に示した実施の形態１における特別図柄通常処理と同様であるため、説明を省略する。
【０４４９】
図９６は、実施の形態２における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。実施の形態２における特別図柄停止処理では、図９６に示すように、ＣＰＵ５６が、小当りフラグがセットされていると判定し（ステップＳ１３３のＹ）、時短フラグもセットされていると判定した場合でも（ステップＳ１３４のＹ）、この時点で時短フラグをリセットしない（すなわち、ステップＳ１３５の処理を実行しない）。このように、特別図柄停止処理にて時短フラグをリセットしない場合は、小当り遊技中においても時短状態に制御されることになる。その他の処理については、図３３および図３４に示した実施の形態１における特別図柄停止処理と同様であるため、説明を省略する。
【０４５０】
図９７は、実施の形態２における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。実施の形態２における役物閉鎖後処理では、図９７に示すように、ＣＰＵ５６が、Ｖ入賞フラグがセットされていると判定したときに（ステップＳ４５４のＹ）、時短フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４５７Ａ）、時短フラグがセットされている場合には、時短時小当りフラグをセットする（ステップＳ４５７Ｂ）。なお、役物２０に遊技球が全く入賞しなかった場合（ステップＳ４５２のＮ）や役物２０に遊技球が入賞したがＶ入賞しなかった場合（ステップＳ４５４のＮ）には、実施の形態１の場合と異なり時短時小当りフラグをリセットする処理を実行しない（図４１のステップＳ４５７参照）。
【０４５１】
図９８は、実施の形態２における演出中処理を示すフローチャートである。実施の形態２における役物閉鎖後処理では、図９８に示すように、ＣＰＵ５６が、Ｖ入賞フラグがセットされており大当りが発生する場合に（ステップＳ４６２のＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ４６３Ｂ）。これにより、大当り遊技中に時短フラグがセットされ、時短状態に制御されてしまうのを回避させることができる。また、Ｖ入賞フラグがセットされておらず大当りが発生しない場合に（ステップＳ４６２のＮ）、時短回数カウンタの値が０のときは（ステップＳ４６９Ｃ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ４６９Ｄ）。これにより、時短状態が継続可能な時短回数に亘る変動が終了した場合に、時短状態を終了させることができる。なお、時短回数カウンタの値が０であることにもとづき時短フラグをリセットする処理は、次回の特別図柄の変動開始時に実行してもよい。
【０４５２】
なお、大当り終了処理は、図４９に示した実施の形態１の場合と同様である。すなわち、時短時小当りフラグのオン・オフ（セット・リセット）に応じて小当りが発生したときの遊技状態を確認し、その遊技状態に応じた時短回数を設定する。
【０４５３】
以上に説明したように、この実施の形態２によれば、実施の形態１の場合と同様に、時短状態（特別遊技状態）の変動の継続回数が異なるように制御することができ、遊技状態に応じて異なる期待感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、小当り遊技中も時短状態に制御するので、遊技者により多くの出球を付与することができ、遊技者に遊技継続の動機（モチベーション）を与えることができる。さらに、時短時小当りフラグのセット・リセットの処理を実施の形態１の場合よりも簡略化されるため、処理負担の軽減およびプログラム容量の削減を実現することができる。
【０４５４】
なお、上記の実施の形態１，２では、時短時小当りフラグが設定されている場合（時短状態のときに小当りが発生したことにもとづき大当り遊技が実行された場合）における大当り遊技の終了後の時短回数は１００回とされていたが、このような回数に限られず、異なる回数（例えば１００回未満など）であってもよい。
【０４５５】
また、時短時小当りフラグが設定されていない場合（通常状態のときに小当りが発生したことにもとづき大当り遊技が実行された場合）における大当り遊技の終了後の時短回数は１回とされていたが、このような回数に限られず、異なる回数（例えば２回以上）であってもよい（ただし、時短時小当りフラグが設定されていない場合における大当り遊技の終了後の時短回数は、時短時小当りフラグが設定されている場合（時短状態のときに小当りが発生したことにもとづき大当り遊技が実行された場合）における大当り遊技の終了後の時短回数よりも少ない回数（例えば１００回未満）とされる）。
【０４５６】
また、上記の実施の形態１，２では、時短状態の場合において小当りが発生したときに、時短時小当りフラグをセットするように構成されていたが、通常状態の場合において小当りが発生したときに、通常時小当りフラグをセットするように構成されていてもよい。この場合、大当り遊技の終了時に、通常時小当りフラグがセットされている場合は時短回数として１回を設定し、通常時小当りフラグがセットされていないときは時短回数として１００回を設定することになる。
【０４５７】
また、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａの検出信号は、演出制御用ＣＰＵ１０１に入力されるように構成されていたが、ＣＰＵ５６に入力されるように構成されていてもよい。このような構成によれば、ＣＰＵ５６が、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号の入力にもとづき不正行為を認識した場合には、遊技を停止させることができ、確実に不正行為（不正な出球の獲得）を回避することができる。なお、この構成の場合においても、ＣＰＵ５６が、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号の入力にもとづき異常報知を指定する演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信することにより、演出装置を用いて異常報知を実行することが可能である。
【０４５８】
なお、上記の実施の形態１，２では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４５９】
図９９は、図１８に示す演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０による構成に代えて、音／ランプ制御基板８０ｂおよび表示制御基板８０ａが設けられた構成例を示すブロック図である。図９９に示すように、音／ランプ制御基板８０ｂには、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂおよびＲＡＭを含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが搭載されている。音／ランプ制御基板８０ｂにおいて、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。
【０４６０】
音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、出力ポート１０７を介してランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの各ランプに供給する。
【０４６１】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、音声合成用ＩＣ７０３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。
【０４６２】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、受信した演出制御コマンドを出力ポート１０４を介して表示制御基板８０ａに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート１０４を介して表示制御基板８０ａに送信する。
【０４６３】
図９９に示すように、表示制御基板８０ａには、表示制御用ＣＰＵ１０１ａおよびＲＡＭ（図示せず）を含む表示制御用マイクロコンピュータ１００ａが搭載されている。表示制御基板８０ａにおいて、表示制御用マイクロコンピュータ１００ａは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、音／ランプ制御基板８０ｂから入力ポート１０８を介してコマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００ａは、受信したコマンドにもとづいて、ＶＤＰ１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。演出表示装置９の表示制御に関する表示制御用マイクロコンピュータ１００ａの制御は、上記の各実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御と同じである。
【０４６４】
音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂから表示制御用マイクロコンピュータ１００ａに対して送信されるコマンドは、上記の各実施の形態における演出制御コマンド（図２８参照）と同様である。音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータ１００ａに転送することによって、上記の各実施の形態における演出制御コマンド（図２８参照）と同様のコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ１００ａに与えることができる。
【０４６５】
なお、図９９に示す例では、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａを示していないが、磁気センサ９５ａ〜９５ｆや振動センサ９６ａからの検出信号は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂおよび表示制御用マイクロコンピュータ１００ａのどちらに入力されてもよい。
【０４６６】
なお、上記の各実施の形態では、始動入賞にもとづいて１つの特別図柄の変動が実行されるように構成されていたが、始動入賞にもとづいて２つの特別図柄の変動が実行されるように構成されていてもよい。すなわち、特定の始動入賞の発生（例えば第１始動入賞口１１および第２始動入賞口１２への遊技球の入賞）にもとづいて第１特別図柄の変動が実行され、特定の始動入賞以外の始動入賞の発生（例えば第３始動入賞口１３への遊技球の入賞）にもとづいて第２特別図柄の変動が実行されるように構成されていてもよい。この場合、第１特別図柄の変動と第２特別図柄の変動とが同時に実行されるように構成されていてもよいし、始動入賞が発生した順に第１特別図柄の変動または第２特別図柄の変動が実行されるように構成されていてもよいし、一方の始動入賞（例えば第１始動入賞）にもとづく特別図柄（例えば第１特別図柄）の変動が他方の始動入賞（例えば第２始動入賞）にもとづく特別図柄（例えば第２特別図柄）の変動よりも優先して実行されるように構成されていてもよい。
【０４６７】
特別図柄が２個設けられている場合、一方の特別図柄の変動における大当り・小当りの発生割合と、他方の特別図柄の変動における大当り・小当りの発生割合とを異ならせるようにしてもよい。具体的には、一方の特別図柄の変動における大当り・小当り判定で用いるテーブルと、他方の特別図柄の変動における大当り・小当り判定で用いるテーブルとを用意し、各々のテーブルにおいて大当り・小当りの発生割合が異なるように判定値の振り分けを異ならせる。このような構成によれば、例えば、直撃大当り（小当りを経由せずに生じる第１大当り）のラウンド振り分けなどを異ならせることができる（例えば第１始動入賞および第２始動入賞にもとづく第１特別図柄の変動では、２ラウンドの大当りを設け、第３始動入賞にもとづく第２特別図柄の変動では２ラウンドの大当りを設けない等）。その結果、時短状態における出球率を変化させたり、遊技のバリエーションを増加させたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
なお、上記の各実施の形態では、直撃大当り（小当りを経由せずに直接発生する大当り）が１種類しか設けられていなかったが、直撃大当りを複数種類設けてもよい。この場合、複数種類の直撃大当りのうち、一部の直撃大当りが発生したときは、大当り遊技の終了後に特定回数だけ時短状態に移行し、それ以外の直撃大当りが発生したときは、大当り遊技の終了後に時短状態に移行しない、または特定回数よりも少ない回数だけ時短状態に移行するように制御してもよい。
【０４６９】
なお、上記の各実施の形態では、時短状態に移行させる際に、時短回数カウンタに時短状態が継続可能な回数に相当する値（上記の例では１回または１００回）を設定し、変動が行われる毎に時短回数カウンタの値を１減算していくように構成されていたが、このような構成に限られるわけではなく、次のような構成であってもよい。例えば、時短状態に移行させる際に、時短状態が１００回継続される場合はその旨を示すフラグ（１００回フラグ）をセットし、時短状態が１回しか継続しない場合にはその旨を示すフラグ（１回フラグ）をセットする。そして、大当り遊技が終了して時短状態に移行された後、変動が行われる毎に時短回数カウンタの値を１加算していく。そして、１００回フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値が１００となるまで加算し、１００になると時短状態を終了させる。また、１回フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値が１となるまで加算し、１になると時短状態を終了させる。このような時短回数カウンタを加算更新する構成によっても、時短回数カウンタを減算更新する構成と同様に、確実に時短回数をカウントし、時短状態の終了条件の成立の有無を判定することができる。
【産業上の利用可能性】
【０４７０】
本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４７１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】可変入賞球装置に取り付けられた各基板の配置を示す説明図である。
【図１２】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。
【図１５】小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。
【図１６】特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。
【図１７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１８】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１９】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】各乱数を示す説明図である。
【図２２】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２３】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２７】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３６】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３７】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３８】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図３９】可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図４０】回転体の動作例を示すタイミング図である。
【図４１】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４２】初期位置設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出中処理を示すフローチャートである。
【図４４】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２大当り遊技状態における第１大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。
【図４６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４８】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５０】可変入賞球装置（役物）内の特定入賞口に遊技球が入賞（Ｖ入賞）して大当りが発生した場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフの状況を示すタイミング図である。
【図５１】可変入賞球装置（役物）内に遊技球が入賞しなかった場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフの状況を示すタイミング図である。
【図５２】可変入賞球装置（役物）内に遊技球が入賞したが特定入賞口に入賞しなかった場合の時短フラグおよび時短時小当りフラグのオン・オフの状況を示すタイミング図である。
【図５３】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５４】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５５】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５６】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図５７】普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図５８】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図５９】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図６０】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図６１】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図６２】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図６３】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図６４】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図６５】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６６】賞球処理を示すフローチャートである。
【図６７】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図６８】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図６９】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７１】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７２】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図７４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７７】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図７８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図８０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図８１】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図８４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図８５】小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。
【図８６】小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図８７】小当り後演出の一例を示す説明図である。
【図８８】小当り後演出処理を示すフローチャートである。
【図８９】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図９０】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図９１】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図９２】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図９３】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図９４】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図９５】実施の形態２における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図９６】実施の形態２における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図９７】実施の形態２における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図９８】実施の形態２における演出中処理を示すフローチャートである。
【図９９】音／ランプ制御基板と表示制御基板とが設けられた構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０４７２】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１１    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
１３    第３始動入賞口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１３ａ  第３始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２２    Ｖ入賞スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７７Ｂ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005289738.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005289738.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005289738.tif 000011
【図１１】
0005289738.tif 000012
【図１２】
0005289738.tif 000013
【図１３】
0005289738.tif 000014
【図１４】
0005289738.tif 000015
【図１５】
0005289738.tif 000016
【図１６】
0005289738.tif 000017
【図１７】
0005289738.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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