(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果を示すための図柄を変動させるぱちんこ遊技機において、
前記始動口へ遊技球が入賞することにより発生した前記大当たり抽選を受けるための権利を保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球に対して、当該保留球による前記図柄を変動させるより前に、当該保留球の大当たり抽選の抽選結果を判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球に一対一で対応し、各保留球の状態を示唆するための保留球表示を保留表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記記憶手段に保留球が記憶されたときに、前記事前判定手段による事前判定結果を示さない第１の表示態様で保留球表示を表示可能であり、
前記記憶手段に記憶されている保留球の数（以下「保留球数」という）が所定数に達していなければ、前記第１の表示態様で表示させている保留球表示を変化させることなく継続して表示させる通常表示制御手段と、
前記記憶手段に記憶されている保留球数が前記所定数に達すると、前記通常表示制御手段により前記第１の表示態様で表示されている保留球表示を、前記事前判定の結果に基づいて、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様に変化させる特殊表示制御手段と、
前記通常表示制御手段により前記第１の表示態様で表示されている保留球表示に対する各保留球の前記事前判定の結果を比較する比較手段と、を有し、
前記特殊表示制御手段は、
前記比較手段による比較結果に基づいて、前記第２の表示態様に変化させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件成立前の保留球に対して大当たり抽選の抽選結果をあらかじめ判定する事前判定機能を有し、当該事前判定結果を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機においては、数回後の図柄変動で大当たりとなる場合に、当該大当たりまでに複数回の図柄変動にわたって継続した演出（以下「連続演出」という）をおこなうものが公知である（たとえば、下記特許文献１参照。）。たとえば、この場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ定めた演出判定値とを比較し、これらの両値が一致すると、その時点における保留球玉の数（以下「保留球数」という）に基づいた連続演出を実行させるようになっている。
【０００４】
また、近年では、図柄変動中などに始動入賞口に遊技球が入賞すると、当該入賞に対する大当たり抽選を一旦保留球し、これを大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として保持しておくものが広く用いられている。たとえば、このようなぱちんこ遊技機では、上限とされた所定数（たとえば４つ）まで保留球を保持しておくことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２７５４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、保留球が或る程度溜まった状態となると、遊技球を打ち出さずとも遊技がしばらく進行するため、遊技に中だるみが生じて、遊技者の遊技への参加が消極的になってしまう場合があった。たとえば、このような遊技者は、遊技機の打ち出しを操作するハンドルなどから手を離して、遊技を止めてしまったりしていた。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、保留球がある状態のときも、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を高めることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果を示すための図柄を変動させるぱちんこ遊技機において、前記始動口へ遊技球が入賞することにより発生した前記大当たり抽選を受けるための権利を保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された保留球に対して、当該保留球による前記図柄を変動させるより前に、当該保留球の大当たり抽選の抽選結果を判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記記憶手段に記憶された保留球に一対一で対応し、各保留球の状態を示唆するための保留球表示を保留表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記記憶手段に保留球が記憶されたときに、前記事前判定手段による事前判定結果を示さない第１の表示態様で保留球表示を表示可能であり、前記記憶手段に記憶されている保留球の数（以下「保留球数」という）が所定数に達していなければ、前記第１の表示態様で表示させている保留球表示を変化させることなく継続して表示させる通常表示制御手段と、前記記憶手段に記憶されている保留球数が前記所定数に達すると、前記通常表示制御手段により前記第１の表示態様で表示されている保留球表示を、前記事前判定の結果に基づいて、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様に変化させる特殊表示制御手段と、前記通常表示制御手段により前記第１の表示態様で表示されている保留球表示に対する各保留球の前記事前判定の結果を比較する比較手段と、を有し、前記特殊表示制御手段は、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記第２の表示態様に変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、保留球表示の表示態様を変化させるための条件とされた保留球数に達させようと、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図４−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図４−４】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図（その４）である。
【図５】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】保留球・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】予兆保留球決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１５】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１６】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口とされている。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２０】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口とされている。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口とされている。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２３】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２４】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２５】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数をあらわす。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３１】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の可動役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３２】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３３】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図５参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１が上記の各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３５】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３６】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００３７】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３８】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３９】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４０】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００４１】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４２】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４３】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４６】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１０参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４７】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５０】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５３】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５６】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５８】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５９】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６６】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりや小当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態をとり得る。
【００６７】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート」という）を付与しない。
【００６８】
電チューサポートの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップの開放頻度の増加）や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポートが付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００６９】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポートを付与する。このため、電チューサポートが付与された時短遊技状態では、電チューサポートが付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７０】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポートを付与する。
【００７１】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポートを付与しない。
【００７２】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定される。たとえば、確変当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７３】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときにつぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ設定されている。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００７５】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００７６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００７７】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７８】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００７９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８０】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、検出部３０１と、乱数取得部３０２と、大当たり抽選部３０３と、事前判定部３０４と、演出図柄制御部３０５と、表示制御部３０６とを備える。
【００８１】
検出部３０１は、遊技盤１０１上の始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部３０１は、第１始動口ＳＷ２２１および第２始動口ＳＷ２２２と接続されて、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けることで、それぞれの始動口へ入賞した遊技球を検出する。検出部３０１は、入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部３０２へ出力する。
【００８２】
乱数取得部３０２は、検出部３０１からの検出結果を受け付けると、各種乱数を取得する機能を有する。具体的に、乱数取得部３０２は、大当たり抽選部３０３による大当たり抽選で用いられる当たり判定乱数および図柄判定乱数などを取得する。
【００８３】
たとえば、乱数取得部３０２は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で＋１ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり判定乱数に対応する当たり判定乱数カウンタは０〜２９９の範囲の数値でカウントする。図柄判定乱数に対応する図柄判定乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。
【００８４】
乱数取得部３０２は、ぱちんこ遊技機１００に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。カウント値が上限値（たとえば、当たり判定乱数カウンタであれば２９９、図柄判定乱数であれば９９）に達した場合には、カウント値を所定値（たとえば「０」）に戻して、再度、同じようにカウントする。
【００８５】
そして、乱数取得部３０２は、検出部３０１から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部３０２は、各種乱数を取得すると、これらの乱数を、大当たりを受ける権利に相当する保留球として記憶部３０２ａに記憶する。複数の始動口を有する遊技機の場合に、記憶部３０２ａは、それぞれの始動口ごとに規定数まで保留球を記憶することができる。たとえば、本実施の形態では、第１始動口１０５および第２始動口１０６に対して、それぞれ４つを上限として保留球を記憶することにする。
【００８６】
大当たり抽選部３０３は、記憶部３０２ａに記憶された保留球のうち、始動条件が成立した保留球に対して大当たり抽選をおこなう機能を有する。ここで、始動条件について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態での始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選部３０３により大当たり抽選をおこなう。
【００８７】
また、大当たり抽選部３０３は、まず、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより発生した保留球があるときには、これらの保留球に対して、第２始動口１０６に入賞した順に大当たり抽選をおこなう。第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより発生した保留球がないときには、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより発生した保留球に対して、第１始動口１０５に入賞した順に大当たり抽選をおこなう。このため、始動条件が成立した保留球とは、始動条件が成立したときに上記の優先順位で、もっとも優先順位が高い保留球とすることができる。
【００８８】
事前判定部３０４は、記憶部３０２ａに記憶された保留球のうち、始動条件が成立していない保留球に対して事前判定をおこなう機能を有する。前述したように、ぱちんこ遊技機１００において、大当たり抽選部３０３による大当たり抽選は始動条件成立時におこなわれる。事前判定部３０４は、始動条件成立前に、検出された入賞が大当たりであるかなどを判定する事前判定をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、後述の表示制御部３０６により先の保留球（たとえば大当たりとなる保留球）に対して、複数の変動をまたいで遊技者の期待感を徐々に高めていくような演出をおこなうことができる。
【００８９】
演出図柄制御部３０５は、大当たり抽選部３０３による大当たり抽選の抽選結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果を示すための複数の図柄（以下「演出図柄」という）を画像表示部１０４の表示画面上に表示して、当該演出図柄を変動させた後、大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止させる機能を有する。
【００９０】
たとえば、大当たり抽選で大当たりに当選した場合、演出図柄制御部３０５は、いわゆる「ゾロ目」と呼ばれる、各演出図柄が同一種類の図柄となるような出目で、各演出図柄を停止させる。また、演出図柄制御部３０５は、確変当たりに当選した場合には奇数のゾロ目、通常当たりに当選した場合には偶数のゾロ目などで停止させることとしてもよい。大当たり抽選に落選した場合には、演出図柄制御部３０５は、上記の大当たり時の出目以外の出目となるように、各演出図柄を停止させる。
【００９１】
表示制御部３０６は、記憶部３０２ａに記憶された保留球に一対一で対応し、各保留球の状態を示唆するための保留球表示（たとえば、いわゆる「保留球アイコン」。以下「保留球アイコン」という）を画像表示部１０４の表示画面上に表示させる機能を有する。たとえば、表示制御部３０６は、始動口に遊技球が入賞してこの入賞に対する保留球が発生したときに、当該保留球に対する保留球アイコンを表示する。また、表示制御部３０６は、保留球に対する大当たり抽選がおこなわれて、この大当たり抽選の抽選結果を示すための演出図柄の変動表示が開始された際に、大当たり抽選がおこなわれた保留球に対する保留球アイコンを表示画面上から消去する。
【００９２】
また、表示制御部３０６は、記憶部３０２ａに記憶された保留球の数（以下「保留球数」という）が２以上の所定数となったときに、事前判定部３０４による事前判定結果に基づいて、保留球の中に所定条件を満たす保留球がある場合に、当該保留球に対応した保留球表示の表示態様を変化させる。たとえば、表示制御部３０６は、所定条件を満たす保留球に対応した保留球アイコンの近傍に、所定条件を満たす保留球であることを示唆するためのアイコン（以下「予兆アイコン」という）を表示させる。
【００９３】
たとえば、前述のように、記憶部３０２ａには第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留球は「４」を上限として記憶される。表示制御部３０６は、第１始動口１０５入賞した遊技球に対する保留球数が「４」となったときに予兆アイコンを表示させる。
【００９４】
また、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００のように、複数の始動口を備えるぱちんこ遊技機の場合、表示制御部３０６は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留球数、または第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留球数のいずれかが「４」となったときに予兆アイコンを表示させてもよい。
【００９５】
制御部３０６は、保留球数が「４」となっている始動口に、さらに遊技球が入賞すると、予兆アイコンを表示させてもよい。そして、表示制御部３０６は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留球数と、第２始動口１０６入賞した遊技球に対する保留球数との総和が、所定数（たとえば８つ）となったときに予兆アイコンを表示させてもよい。
【００９６】
本実施の形態では、表示制御部３０６は、上記のような保留球数による条件のほか、事前判定結果に基づいて、所定条件を満たす保留球があるときに当該保留球の保留球アイコン近傍に予兆アイコンを表示させる。ここで、所定条件を満たす保留球とは、たとえば、事前判定結果が、大当たりや小当たりの保留球や、所定時間（本実施の形態では一例として３０秒間）以上の変動時間を定義した変動パターンの保留球とすることができる。
【００９７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各保留球の事前判定の判定結果を比較する不図示の比較部を備えてもよい。この場合、表示制御部３０６は、比較部による比較結果に基づいて、所定条件を満たす保留球に対応した保留球表示の表示態様を変化させる。たとえば、比較部は、保留球の中に所定条件を満たす保留球が複数存在する場合に、これらの保留球の中からあらかじめ定めた優先度を比較して、優先度のもっとも高い一つの保留球を選択する。このように選択された保留球を以下「予兆保留球」という。
【００９８】
この場合、表示制御部３０６は、この予兆保留球の保留球アイコン近傍に予兆アイコンを表示させる。ここで、予兆保留球を選択するための優先度は、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意によって設定することができる。本実施の形態では、優先度の高さを大当たり＞小当たり＞変動パターンとする（図１５参照）。
【００９９】
また、本実施の形態において、所定条件を満たす保留球の保留球アイコン上に予兆アイコンを表示する例を説明するが、たとえば、表示制御部３０６は所定条件を満たす保留球の保留球アイコン自体のデザインを変更するなどして、所定条件を満たす保留球に対する保留球表示の表示態様を変えるようにしてもよい。
【０１００】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、保留球数が所定数に達したときに、所定条件を満たす保留球表示の表示態様を変化（たとえば保留球アイコン上に予兆アイコンを表示）させるため、この保留球数に達させようと、遊技者による積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１０１】
なお、上記の検出部３０１、乱数取得部３０２、大当たり抽選部３０３、事前判定部３０４は、たとえば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、演出図柄制御部３０５は、たとえば、演出制御部２０２のＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。表示制御部３０６は、たとえば、演出制御部２０２のＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１０２】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例）
ここで、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の一例について説明する。図４−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図（その１）である。ぱちんこ遊技機１００は、保留球があるとき、保留球があることを遊技者に報知するための保留球アイコンＨｉを画像表示部１０４の表示画面上に表示する。たとえば、図４−１で示す例では、保留球数と同数の保留球アイコンＨｉ（図４−１中「○」）が表示されている。ここで、それぞれの保留球アイコンＨｉは、左から保留球Ａ１→保留球Ａ２→保留球Ａ３→保留球Ａ４といったように、各保留球に対応している。
【０１０３】
また、ここでは、各保留球Ａ１〜Ａ４の事前判定結果を、保留球Ａ１「ハズレ・変動パターンＨｐ１」、保留球Ａ２「ハズレ・変動パターンＨｐ３」、保留球Ａ３「ハズレ・変動パターンＨｐ１」、保留球Ａ４「ハズレ・変動パターンＨｐ２」であるとする。また、変動パターンＨｐ１は８秒間の変動時間を定義した変動パターン、変動パターンＨｐ２は３０秒間の変動時間を定義した変動パターン、変動パターンＨｐ３は６０秒間の変動時間を定義した変動パターンとする。
【０１０４】
この場合、保留球Ａ１〜Ａ４の大当たり抽選結果がすべてハズレであるため、つぎに、ぱちんこ遊技機１００は事前判定結果に基づいて各保留球Ａ１〜Ａ４の変動パターンを参照する。予兆表示をおこなうための変動時間に関する条件は「３０秒以上」であるため、ここでは、変動パターンＨｐ３の保留球Ａ２と、変動パターンＨｐ２の保留球Ａ４とがこの条件を満たすことになる。
【０１０５】
このように、複数の保留球が予兆アイコンを表示するための変動時間に関する条件を満たすとき、ぱちんこ遊技機１００は、条件を満たす保留球の中で、最長となる変動時間を定義した変動パターンの保留球を、予兆表示を表示する保留球として決定する。たとえば、ここでは、変動パターンＨｐ３（変動時間６０秒間）が最長となる変動時間を定義した変動パターンであるため、図４−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は変動パターンＨｐ３の保留球Ａ２の保留球アイコンＨｉ上に予兆アイコンＹｉを表示する。
【０１０６】
図４−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図（その２）である。つぎに、各保留球Ａ１〜Ａ４の事前判定結果を、保留球Ａ１「ハズレ・変動パターンＨｐ１」、保留球Ａ２「ハズレ・変動パターンＨｐ３」、保留球Ａ３「ハズレ・変動パターンＨｐ１」、保留球Ａ４「小当たり・変動パターンＨｐ２」であるとする。
【０１０７】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、事前判定結果に基づいて各保留球Ａ１〜Ａ４の大当たり抽選結果を参照する。予兆表示をおこなうための大当たり抽選の抽選結果に関する条件は「小当たり以上（小当たりおよび大当たり）」であるため、ここでは、小当たりの保留球Ａ４のみがこの条件を満たすことになる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、この条件を満たした保留球を、予兆表示を表示する保留球として決定し、図４−２に示すように、小当たりの保留球Ａ４の保留球アイコンＨｉ上に予兆アイコンＹｉを表示する。
【０１０８】
図４−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図（その３）である。つぎに、各保留球Ａ１〜Ａ４の事前判定結果を、保留球Ａ１「ハズレ・変動パターンＨｐ１」、保留球Ａ２「大当たり・変動パターンＨｐ３」、保留球Ａ３「ハズレ・変動パターンＨｐ１」、保留球Ａ４「小当たり・変動パターンＨｐ２」であるとする。
【０１０９】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、事前判定結果に基づいて各保留球Ａ１〜Ａ４の大当たり抽選結果を参照する。予兆アイコンを表示するための大当たり抽選の抽選結果に関する条件は「小当たり以上（小当たりおよび大当たり）」であるため、ここでは、大当たりの保留球Ａ２と、小当たりの保留球Ａ４とがこの条件を満たすことになる。
【０１１０】
このように、複数の保留球が予兆アイコンを表示するための大当たり抽選の抽選結果に関する条件を満たすとき、ぱちんこ遊技機１００は、条件を満たす保留球の中で、もっとも遊技者にとって有利な抽選結果（たとえば大当たり＞小当たり＞ハズレとする）の保留球を、予兆表示を表示する保留球として決定する。このため、ぱちんこ遊技機１００は、図４−３に示すように、大当たりの保留球Ａ２の保留球アイコンＨｉ上に予兆アイコンＹｉを表示する。
【０１１１】
図４−４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図（その４）である。つぎに、各保留球Ａ１〜Ａ４の事前判定結果を、保留球Ａ１「ハズレ・変動パターンＨｐ１」、保留球Ａ２「小当たり・変動パターンＨｐ２」、保留球Ａ３「ハズレ・変動パターンＨｐ１」、保留球Ａ４「小当たり・変動パターンＨｐ２」であるとする。
【０１１２】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、事前判定結果に基づいて各保留球Ａ１〜Ａ４の大当たり抽選結果を参照する。予兆表示をおこなうための大当たり抽選の抽選結果に関する条件は「小当たり以上（小当たりおよび大当たり）」であるため、ここでは、小当たりの保留球Ａ２と、小当たりの保留球Ａ４とがこの条件を満たすことになる。
【０１１３】
このように、複数の保留球が予兆アイコンを表示するための大当たり抽選の抽選結果に関する条件を満たし、且つ、この条件を満たした保留球同士の大当たり抽選の抽選結果が同じであるとき、ぱちんこ遊技機１００は、上記の条件を満たした保留球の変動パターンを参照する。そして、上記の条件を満たした保留球同士の変動パターンも同じであるとき、ぱちんこ遊技機１００は、入賞が早かった方の保留球を、予兆表示を表示する保留球として決定する。このため、ぱちんこ遊技機１００は、図４−４に示すように、保留球Ａ２の保留球アイコンＨｉ上に予兆アイコンＹｉを表示する。
【０１１４】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、保留球数が所定数以上となったとき（ここでは４つ以上とする）に、各保留球の事前判定結果を参照し、所定条件を満たす保留球が一つであれば、この保留球を予兆保留球として決定し、この保留球の保留球アイコン上に予兆表示を表示する。一方、所定条件を満たす保留球が複数あれば、ぱちんこ遊技機１００は、所定条件を満たす複数の保留球の中から一つの保留球を予兆保留球として決定し、この保留球の保留球アイコン上に予兆アイコンＹｉを表示する。
【０１１５】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、予兆アイコンＹｉが近傍に表示された保留球の大当たりへの信頼度を高めることができ、予兆アイコンＹｉが近傍に表示された保留球に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、ぱちんこ遊技機１００は、保留球数が所定数以上となったことを条件として予兆表示を表示させるため、保留球数が所定数以上にしようと遊技者の積極的な遊技球の打ち出しを促して、遊技が中だるみしてしまうことを防止することができる。
【０１１６】
（主制御部２０１がおこなう処理）
つぎに、上記の各動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１１７】
（タイマ割込処理）
図５は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（図示を省略）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対して、主制御部２０１は、図５に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１１８】
図５に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定に用いる当たり乱数、図柄判定に用いる図柄乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン判定に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１１９】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理（不図示）などをおこなう。ゲートスイッチ処理および入賞口スイッチ処理については公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。
【０１２０】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図８参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる。
【０１２１】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【０１２２】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１２３】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。前述したように、この始動口スイッチ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図６は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ６０６へ移行する。
【０１２４】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ６０２）。保留球数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ１が４以上であればステップＳ６０６へ移行する。
【０１２５】
保留球数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留球数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ６０４）。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
【０１２６】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第１始動口１０５に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。事前判定処理の詳細な処理内容については図７を用いて後述する。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ６０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２７】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ６０７）。保留球数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２８】
保留球数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留球数Ｕ２とし（ステップＳ６０８）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ６０９）。ここでは、第１始動口１０５に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
【０１２９】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第２始動口１０６に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこない（ステップＳ６１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１３０】
（事前判定処理）
つぎに、図６のステップＳ６０５およびＳ６１０に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図７は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ７０１）。
【０１３１】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ７０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ７０３）。
【０１３２】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ７０２またはステップＳ７０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留球の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１３３】
そして、ステップＳ７０４の当たり判定の判定結果が当たりであったかを判定する（ステップＳ７０５）。当たりであれば（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７０６）。当たりでなければ（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、所定のリーチ判定テーブル（不図示）と、事前判定の対象となる保留球のリーチ乱数とを比較して、リーチ乱数が、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」に対応する所定値と一致するかを判定する、リーチ判定をおこなう（ステップＳ７０７）。
【０１３４】
そして、ステップＳ７０７のリーチ判定の判定結果が「リーチ有」、すなわち、リーチハズレであったかを判定する（ステップＳ７０８）。リーチハズレであれば（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、リーチハズレ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７０９）。リーチハズレでなければ、すなわち、ノーマルハズレであれば（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、ノーマルハズレ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７１０）。
【０１３５】
その後、主制御部２０１は、ステップＳ７０６，ステップＳ７０９，ステップＳ７１０のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、事前判定の対象の保留球の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ７１１）、ステップＳ７０４の当たり判定結果や、ステップＳ７１１の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７１２）、事前判定処理を終了する。ステップＳ７１２でセットされた事前判定結果は、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３６】
（特別図柄処理）
図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５のステップＳ５０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１３７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１３８】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０５）。
【０１３９】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１４０】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図９を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ８０８）。変動パターン判定処理の詳細な処理内容については図示および詳細な説明を省略するが、図７のステップＳ７０５〜ステップＳ７１１に示した処理と同様に、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ判定の判定結果に基づき変動パターンテーブルを選択して、選択した変動パターンテーブルと変動パターン乱数とを比較することで変動パターンの判定をおこなう。
【０１４１】
変動パターン判定処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、選択した変動パターンに基づき特別図柄表示部１１２の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１４２】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ８０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ８０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ８１０でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１４３】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ８１１）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１４４】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１４５】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ８０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１４６】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図８のステップＳ８０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図９は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ９０１）。
【０１４７】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ９０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ９０３）。
【０１４８】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ９０２またはステップＳ１００３で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留球の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ９０４）。
【０１４９】
そして、ステップＳ９０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ９０５）。大当たりであれば（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、この保留球の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル（不図示）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り（たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ９０６）。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ９０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１５０】
一方、ステップＳ９０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ９０８）。小当たりであれば（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、小当たりを示す図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ９０９）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ９１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１５１】
（演出制御部がおこなう処理）
（演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部２０２がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部２０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１５２】
（演出タイマ割込処理）
図１０は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１０に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１５３】
図１０に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１００１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンド（たとえば変動開始コマンド）を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出（たとえば変動演出や当たり演出）を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１１を用いて後述する。
【０１５４】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１００２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１５５】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１００３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理をおこなう。
【０１５６】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ１１０１）。事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２４３上に設けられた事前判定記憶領域の更新をおこなう（ステップＳ１１０２）。そして、事前判定結果を含んだ保留球増加コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１１０３）。
【０１５７】
つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０４）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０６へ移行する。
【０１５８】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０５）。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１５９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０６）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０８へ移行する。
【０１６０】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１１０７）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１１０８）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、後述するステップ１１１０へ移行する。
【０１６１】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たりや小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０９）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出（たとえば潜確大当たりと同じ当たり演出）を選択する。
【０１６２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１１１０）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１６３】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１１１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０１６４】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０５に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１２は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１１０３で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１２０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１６５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０１において取得された各種情報に基づき、今回の変動演出の内容を選択する演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。その後、演出統括部２０２ａは、演出パターン選択処理により選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１２０３）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１２０３においてセットされた演出開始コマンドは、図１０のステップＳ１００３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１６６】
（画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１６７】
図１３は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、起動中継続的に所定のメイン画像・音声制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン画像・音声制御処理に対して、図１３に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１６８】
図１３に示すように、画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから受信されたコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう（ステップＳ１３０１）。つぎに、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから受信されたコマンドに基づいてスピーカ２５４からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない（ステップＳ１３０２）、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
【０１６９】
（保留球・予兆アイコン表示制御処理）
図１４は、保留球・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。この保留球・予兆アイコン表示制御処理は、図１３のステップＳ１３０１における表示制御処理に含まれる一処理である。保留球・予兆アイコン表示制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、保留球増加コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０１）。前述したように、この保留球増加コマンドは、演出統括部２０２ａが主制御部２０１から事前判定結果を受信したときに、演出統括部２０２ａから画像・音声制御部２０２ｂへ送信される。保留球増加コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０４へ移行する。
【０１７０】
保留球増加コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂがカウント中の保留球数カウンタＵに「１」加算したものを新たなＵの値とする（ステップＳ１４０２）。また、画像・音声制御部２０２ｂは、保留球増加コマンドを受信すると、この保留球増加コマンドに含まれる、増加した保留球の事前判定結果をＲＡＭ２５３に記憶しておく。そして、増加した保留球に対応する保留球アイコンＨｉを画像表示部１０４の表示画面上に表示させる保留球アイコン加算処理をおこなう（ステップＳ１４０３）。
【０１７１】
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂは、演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０４）。前述したように、この演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａが主制御部２０１から変動開始コマンドを受信して変動演出パターンを選択すると、演出統括部２０２ａから画像・音声制御部２０２ｂへ送信される。
【０１７２】
演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、ステップＳ１４０７へ移行する。演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、保留球数カウンタＵから「１」減算したものを新たなＵの値とする（ステップＳ１４０５）。また、画像・音声制御部２０２ｂは、演出開始コマンドを受信すると、演出を開始した保留球の事前判定結果をＲＡＭ２５３から消去する。そして、減算した保留球に対応する保留球アイコンＨｉを画像表示部１０４の表示画面上から消去する保留球アイコン減算処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。
【０１７３】
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂは、保留球数カウンタＵの値が所定数（本実施の形態では「４」）であるかを判定する（ステップＳ１４０７）。保留球数カウンタＵの値が所定数でなければ（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
【０１７４】
保留球数カウンタＵの値が所定数であれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＡＭ２５３に記憶された各保留球の事前判定結果を参照して、所定条件を満たす保留球があるかを判定する（ステップＳ１４０８）。所定条件を満たす保留球がなければ（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
【０１７５】
所定条件を満たす保留球があれば（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、予兆アイコンＹｉがすでに画像表示部１０４の表示画面上に表示中であるかを判定する（ステップＳ１４０９）。予兆アイコンＹｉが表示中であれば（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
【０１７６】
予兆アイコンＹｉが表示中でなければ（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、予兆アイコンＹｉをどの保留球アイコン上に表示させるか、つまり、予兆保留球をいずれの保留球とするかを決定するための予兆保留球決定処理をおこなう（ステップＳ１４１０）。予兆保留球決定処理の処理内容については図１５を用いて後述する。そして、ステップＳ１４１０の処理結果に応じた保留球アイコンＨｉ上に予兆アイコンＹｉを表示して（ステップＳ１４１１）、保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
【０１７７】
（予兆保留球決定処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４１０に示した予兆保留球決定処理の処理内容について説明する。図１５は、予兆保留球決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、予兆保留球決定処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、ＲＡＭ２５３に記憶された各保留球の事前判定結果を参照して、保留球の中に大当たりの保留球があるかを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１７８】
大当たりの保留球があれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、大当たりの保留球が複数あるかを判定する（ステップＳ１５０２）。大当たりの保留球が複数あれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、大当たりの保留球のうち、１番先に入賞した大当たりの保留球を予兆保留球として決定し（ステップＳ１５０３）、予兆保留球決定処理を終了する。大当たりの保留球が複数でなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、すなわち、大当たりの保留球が１つであれば、この保留球を予兆保留球として決定し（ステップＳ１５０４）、予兆保留球決定処理を終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ１５０１において大当たりの保留球がなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、保留球の中に小当たりの保留球があるかを判定する（ステップＳ１５０５）。小当たりの保留球があれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、小当たりの保留球が複数あるかを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０１８０】
小当たりの保留球が複数あれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、小当たりの保留球のうち、１番先に入賞した小当たりの保留球を予兆保留球として決定し（ステップＳ１５０７）、予兆保留球決定処理を終了する。小当たりの保留球が複数でなければ（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、すなわち、小当たりの保留球が１つであれば、この保留球を予兆保留球として決定し（ステップＳ１５０８）、予兆保留球決定処理を終了する。
【０１８１】
また、ステップＳ１５０５において小当たりの保留球がなければ（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、予兆アイコンＹｉを表示する変動時間に関する条件を満たす保留球の中で、最長の変動時間を定義した変動パターンの保留球を予兆保留球として決定し（ステップＳ１５０９）、予兆保留球決定処理を終了する。
【０１８２】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、保留球数が２以上であることを条件として予兆アイコンＹｉを表示するようにした。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、予兆アイコンＹｉが表示される保留球数に達させようと、遊技者による積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１８３】
また、ぱちんこ遊技機１００において、予兆アイコンＹｉを表示するための条件を、上限の保留球数（たとえば「４」）であるときに、さらに保留球が上限である始動口に遊技球を入賞させることとした。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、保留球が上限に達しているときでも、遊技者による積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１８４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、予兆アイコンＹｉを表示する際に、所定条件を満たす保留球が複数ある場合には、あらかじめ定められた優先度にしたがって、この保留球の中から一つの保留球を予兆保留球として決定し、この保留球の保留球アイコン近傍に予兆アイコンＹｉを表示するようにした。これにより、たとえば、ハズレのような優先度が低い保留球に対して、予兆アイコンＹｉが表示される機会を減少させ、予兆アイコンＹｉを表示した際の大当たりへの信頼度を高めることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８５】
なお、本実施の形態では、たとえば、ハズレのような優先度が低い保留球に対して、予兆アイコンＹｉが表示される機会を減少させることで、予兆アイコンＹｉを表示した際の大当たりへの信頼度を高めるようにしたが、これに限らない。本発明は、保留球数が所定条件に達したことを条件として、所定条件を満たす保留球に対する保留球表示の表示態様を変化させるようにすればよい。
【０１８６】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、保留球数を条件として保留球表示の表示態様を変化させるために、保留球数がある状態でも、表示態様が変化する条件とされた保留球数に達させようと、遊技者の遊技への積極的な参加を促して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１８７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
３０１  検出部
３０２  乱数取得部
３０２ａ  記憶部
３０３  大当たり抽選部
３０４  事前判定部
３０５  演出図柄制御部
３０６  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図４−３】
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【図４−４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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