(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動きに応じて値が変化する物理量を検出するセンサを備えたコントローラを用いて入力を行うゲームのためのプログラムであって、
前記コントローラの移動を検出するための、当該コントローラの所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶する記憶部と、
前記所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、前記複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で、前記センサから出力されたか否かを判定する判定部と、
前記判定部に出力されたと判定された場合に、前記所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記複数の順序が、それぞれ、異なる前記コントローラの移動開始位置に応じて規定されていることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記所定の移動態様での前記コントローラの移動時における前記センサの出力値に基づいて、前記複数の基準データを決定する決定部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲーム処理部が、
前記所定の移動態様で前記コントローラを移動させることをプレーヤに指示する指示標識を表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
楽曲の再生制御を行う音制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記楽曲の再生に合わせて前記指示標識を表示部に表示させるとともに、前記コントローラの前記所定の移動態様に関連づけられたダンスを行うキャラクタを表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記センサが検出する物理量は、前記コントローラの加速度ベクトルであり、
前記複数の基準データの中の各基準データの値は、少なくとも１軸方向での加速度ベクトルであることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記所定の移動態様は、円の移動軌跡であり、
前記複数の基準データの座標は、４回回転対称であることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
動きに応じて値が変化する物理量を検出するセンサを備えたコントローラを用いて入力を行うゲームのためのゲームシステムであって、
前記コントローラの移動を検出するための、当該コントローラの所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶する記憶部と、
前記所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、前記複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で前記センサから出力されたか否かを判定する判定部と、
前記判定部に出力されたと判定された場合に、前記所定の移動態様による入力を受け付
けてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記複数の順序が、それぞれ、異なる前記コントローラの移動開始位置に応じて規定されていることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、加速度センサを搭載したリモコン型のコントローラを用いて入力を行うゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。このようなゲームシステムでは、加速度センサの出力値からコントローラの移動態様などを算出し、算出されたコントローラの移動態様に応じてゲーム処理を行う。例えば特許文献１には、加速度センサの出力値からコントローラの上下方向の動きが算出されると、オブジェクトの翼を上下に羽ばたかせる制御を行うことが記載されている。
【特許文献１】特開２００７−２８２７８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、所定の移動態様でコントローラが移動されたか否かを判定する場合に、その移動開始位置が異なると、コントローラの移動中に加速度センサから出力される出力値（加速度ベクトル）も異なる値となるため、コントローラを正しい態様で動かしたにも関わらず、入力が認識されないケースも生じうる。例えば、コントローラで円の軌跡を描く場合に、上から円の軌跡を描くのと下から円の軌跡を描くのとでは、加速度センサの出力値は異なる。
【０００４】
このような事態の発生を防止するために、コントローラの移動開始位置や移動終了位置を固定する方法も考えられるが、ゲームに使用できるコントローラの移動態様が制限されることになってしまい、好ましくない。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、コントローラの移動開始位置に関係なく、コントローラの移動態様を適切に認識できるプログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、動きに応じて値が変化する物理量を検出するセンサを備えたコントローラを用いて入力を行うゲームのためのゲームシステムであって、前記コントローラの所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶する記憶部と、前記所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、前記複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で前記センサから出力されたか否かを判定する判定部と、前記判定部に出力されたと判定された場合に、前記所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むゲームシステムに関するものである。
【０００７】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【０００８】
本発明では、コントローラの所定の移動態様による入力が受け付けられたか否かを、複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序でセンサから出力されたか否かで判定する。従って本発明によれば、コントローラの移動開始位置が異なっていても、各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序でセンサから出力されれば入力が受け付けられるため、コントローラの移動開始位置に関係なく、コントローラの移動態様を認識できる。
【０００９】
（２）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記所定の移動態様での前記コントローラの移動時における前記センサの出力値に基づいて、前記複数の基準データを決定する決定部を更に含むようにしてもよい。
【００１０】
このようにすると、コントローラを所定の移動態様で動かすプレーヤに適した複数の基準データを設定することができるようになる。
【００１１】
（３）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記所定の移動態様で前記コントローラを移動させることをプレーヤに指示する指示標識を表示部に表示させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすると、コントローラを所定の移動態様で動かすタイミングをプレーヤに報知することができるようになる。
【００１３】
（４）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、楽曲の再生制御を行う音制御部を更に含み、前記ゲーム処理部が、前記楽曲の再生に合わせて前記指示標識を表示部に表示させるとともに、前記コントローラの前記所定の移動態様に関連づけられたダンスを行うキャラクタを表示部に表示させるようにしてもよい。
【００１４】
（５）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記センサが検出する物理量は、前記コントローラの加速度ベクトルであり、前記複数の基準データの中の各基準データの値は、少なくとも１軸方向での加速度ベクトルとしてもよい。
【００１５】
（６）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記所定の移動態様を、円の移動軌跡とし、前記複数の基準データの座標を、４回回転対称としてもよい。
【００１６】
なお「回転対称」とは、軸を中心に移動軌跡（座標）を回転させる場合に、回転前と回転後とで移動軌跡（座標）が一致することをいい、「４回回転対称」とは、軸を中心に移動軌跡（座標）を０度〜３６０度の範囲で回転させた場合に、４回移動軌跡（座標）が一致することをいう。
【００１７】
このようにすると、コントローラを円の移動軌跡で移動させる際の軸方向を回転軸としたコントローラ１６の傾き（向き）に関係なくコントローラ１６の移動態様を適切に認識できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．ゲームシステムの構成
図１は、本実施形態のゲームシステム１の概略構成図の一例である。
【００２０】
ゲームシステム１は、プレーヤ２０が把持して位置、姿勢、向きを任意に変更可能なコントローラ１６と、ゲーム処理を行うゲーム装置本体１０と、ゲーム画像を表示させるディスプレイ１９とを含む。なお本実施形態では、コントローラ１６とゲーム装置本体１０とは無線通信により情報の送受信を行っているが、例えば、コントローラ１６とゲーム装置本体１０とを通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
【００２１】
コントローラ１６には、加速度センサ３０が内蔵されており、この加速度センサ３０は、コントローラ１６の動きを加速度ベクトル（動きに応じて値が変化する物理量の一例）として検出する。なお本実施形態では、加速度センサ３０として、３軸それぞれの加速度ベクトルを検出することができる３軸加速度センサを用いているが、１軸、あるいは２軸の加速度ベクトルを検出する加速度センサを用いてもよい。
【００２２】
ゲーム装置本体１０は、加速度センサ３０が出力する出力値（加速度ベクトル）に基づいてゲーム処理を行い、その処理結果に基づいて、ディスプレイ１９に種々のゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ（図示省略）にゲーム中のＢＧＭなどの各種の音声を出力させる。
【００２３】
このように本実施形態では、コントローラ１６の動きを加速度センサ３０が検出するため、コントローラ１６の動きを操作情報として入力することできる。従って、プレーヤ２０はゲーム上の動作に近い動作を行ってコントローラ１６を動かすような仮想現実感が高められたゲームを楽しむことができる。
【００２４】
２．ゲームシステムの機能ブロック
図２は、本実施形態のゲームシステム１の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステム１では、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
コントローラ１６は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものである。特に本実施形態のコントローラ１６は、コントローラ１６の動き、姿勢、向き等の少なくともいずれか１つに応じて値が変化する物理量を検出するセンサ１６２を内蔵しており、センサ１６２によって検出された物理量を操作情報として入力する。
【００２６】
センサ１６２は、コントローラ１６の動き、姿勢、向き等の少なくともいずれか１つに応じて値が変化する物理量として加速度、角速度、速度などの単位時間当たりの変化量を検出し、検出した加速度等の値を出力するものである。本実施形態では、センサ１６２の機能を加速度センサ３０（圧電型や動電式、歪みケージ式等）により実現しているが、姿勢方位センサやジャイロなどにより実現してもよい。また本実施形態では、センサ１６２は５ｍｅｃ毎に出力値を出力する。
【００２７】
なおコントローラ１６は、表示部１９０などの指示面に対するコントローラ１６の指示位置を操作情報として入力するようにしてもよい。この場合には、例えば、コントローラ１６にＣＭＯＳセンサやＣＣＤなどの撮像素子（受光素子）を設け、この撮像素子によって指示面（指示面付近）に設けられたＬＥＤ等の光源を撮像し、撮像された光源の位置情報と予め設定されている撮像側の基準位置情報とから、指示面に対するコントローラ１６の指示位置を求めるようにすればよい。
【００２８】
またコントローラ１６に、ボタン、レバー、マイク、トラックボール、タッチパネルなどを更に設けるようにしてもよい。またコントローラ１６は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域や、情報記憶媒体１８０から展開されたプログラムやデータの格納領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。そして記憶部１７０は、主記憶部１７２、基準データ記憶部１７４、描画バッファ１７６を含んで構成されており、基準データ記憶部１７４には、コントローラ１６の所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データが記憶されている。
【００３１】
表示部１９０（ディスプレイ１９）は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３２】
音出力部１９２は、処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３３】
通信部１９４は、外部（サーバ、他のゲームシステム１など）との間でネットワークを介した通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアやプログラムなどにより実現できる。
【００３４】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９４を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００３５】
処理部１００（プロセッサ）は、コントローラ１６からの操作情報、あるいは情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を記憶部１７０の主記憶部１７２をワーク領域として行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。なお処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３６】
そして処理部１００は、音制御部１１０、ゲーム処理部１１２、判定部１１４、決定部１１６、描画部１４０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
音制御部１１０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて音処理を行い、ゲーム音（楽曲、ＢＧＭ、効果音など）を生成し、音出力部１９２に出力させる。具体的には、情報記憶媒体１８０から主記憶部１７２に読み込まれた音データのゲーム音（楽曲、ＢＧＭ、効果音など）の再生制御を行う。例えば音楽演奏ゲームであれば、ゲームの開始に合わせて、ゲームステージに応じた楽曲の再生を行う。
【００３８】
ゲーム処理部１１２は、表示部１９０に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御を行う。具体的には、指示標識（所定の移動態様でコントローラ１６を移動させることをプレーヤ２０に指示する指示標識）、キャラクタ、移動体（車、飛行機など）、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１４０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。例えば音楽演奏ゲームであれば、楽曲の再生に合わせて所定の移動態様（移動軌跡）でコントローラ１６を移動させることをプレーヤ２０に指示する指示標識を表示部１９０に表示させるとともに、コントローラ１６の所定の移動態様に関連づけられたダンスを行うキャラクタを表示部１９０に表示させる表示制御を行う。
【００３９】
またゲーム処理部１１２は、オブジェクト（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）の動作や移動が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部１９０に表示するための制御を行う。具体的には、コントローラ１６からの操作情報、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を移動させる処理や動作させる処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００４０】
またゲーム処理部１１２は、後述する判定部１１４に出力されたと判定された場合に、コントローラ１６の所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行う。例えば、音楽演奏ゲームであれば、得点パラメータを更新する処理やゲームの進行を制御するパラメータ（ゲームの続行の可否、あるいはクリアの可否を判別するパラメータ）を更新する処理などを行う。また例えば、キャラクタにコントローラ１６の所定の移動態様に関連づけられたダンスを行わせる。また例えば、キャラクタの体力パラメータ（ゲームの進行を制御するパラメータの一例）に応じて勝敗を決定する格闘ゲームであれば、通常攻撃よりも相手キャラクタの体力パラメータを大幅に減少させることができる特殊攻撃を自キャラクタに発動させる処理などを行う。また例えば、車などの移動体をコース上で移動させ順位やタイムを競い合うレースゲームであれば、移動体の速度パラメータを加算して移動体を急加速させる処理などを行う。なお、これらのゲーム処理は一例を挙げたに過ぎず、他の態様のゲーム処理についても適宜採用することができる。なお各種ゲームで使用されるパラメータは、記憶部１７０に記憶される。
【００４１】
判定部１１４は、コントローラ１６の所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、基準データ記憶部１７４に記憶されている複数の基準データの中の各基準データの値との間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序でセンサ１６２から出力されたか否かを判定する。「基準データの値との間で所与の関係が成立する出力値」には、基準データの値を超える出力値、基準データの値以上の出力値、基準データの値以下の出力値、あるいは基準データの値を下回る出力値などが該当する。例えば音楽演奏ゲームであれば、所定の移動態様でコントローラ１６を移動させることをプレーヤ２０に指示する指示標識が表示されている期間（入力受付期間の一例）内に、基準データ記憶部１７４に記憶されている複数の基準データの中の各基準データの値との間で所与の関係が成立する出力値（詳細には、基準データの値が正の整数である場合には基準データの値以上の出力値、基準データの値が負の整数である場合には基準データの値以下の出力値）が複数の順序の中のいずれかの順序でセンサ１６２から出力されたか否かを判定する。なお本実施形態では、判定部１１４は判定処理を１フレーム毎に行うため、判定処理は複数の出力値を用いて行うことになる。また「予め定められた複数の順序」は、プログラム内で設定してもよいし、記憶部１７０に順序判定用のデータを用意してもよい。
【００４２】
決定部１１６は、所定の移動態様でのコントローラ１６の移動時におけるセンサ１６２の出力値に基づいて、基準データ記憶部１７４に記憶される複数の基準データを決定する。例えば、ゲーム開始前に、プレーヤにゲームで使用する移動態様でコントローラ１６を移動させ、コントローラ１６の移動時におけるセンサ１６２からの出力値に基づいて複数の基準データを決定し、決定された複数の基準データを基準データ記憶部１７４に記憶する。
【００４３】
描画部１４０は、処理部１００で行われるゲーム処理などの結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。なお、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００４４】
２次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ１７６（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画して、２次元画像を生成する。
【００４５】
３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ１７６に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する。
【００４６】
なお、本実施形態のゲームシステム１は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバあるいは１つのゲームシステム１を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバや複数のゲームシステム１を用いて分散処理により生成してもよい。
【００４７】
３．本実施形態の手法
次に、図３〜図１５を参照しながら本実施形態のゲームシステム１で行われる音楽演奏ゲームの制御手法について説明する。
【００４８】
３−１．音楽演奏ゲームの概要
まず、図３〜図４を参照しながら本実施形態の音楽演奏ゲームの概要について説明する。図３は、本実施形態の音楽演奏ゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図４は、コントローラ座標系の一例を示す図である。
【００４９】
本実施形態の音楽演奏ゲームでは、楽曲の再生に合わせて所定の移動態様でコントローラ１６を移動させることをプレーヤ２０に指示する指示標識がディスプレイ１９に表示されるので、プレーヤ２０はこの指示標識で指示された移動態様でコントローラ１６を動かすことでダンスの振り付けを行う。
【００５０】
例えば図３に示す例では、プレーヤキャラクタ３００とともに、コントローラ１６の−ｙ軸方向に重力Ｇが働く状態でｚ軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡でコントローラ１６を移動させることを指示する指示標識３１０がディスプレイ１９に表示されている。なお本実施形態では図４に示すように、コントローラ１６（加速度センサ３０）の座標系は、コントローラ１６の左右方向をｘ軸、コントローラ１６の上下方向をｙ軸、コントローラ１６の前後方向（長手方向）をｚ軸と定義しており、コントローラ１６の−ｙ軸方向に重力Ｇが働く状態を基準としてコントローラ１６を移動させることを想定している。
【００５１】
そしてプレーヤ２０が、この指示標識３１０で指示された移動態様でコントローラ１６を動かすと、プレーヤキャラクタ３００がコントローラ１６の動きに合わせて、左腕３０５を指示標識３１０で指示された方向に回転させて、プレーヤ２０の操作に対応したダンスを再現する。
【００５２】
また、指示標識３１０がディスプレイ１９に表示されている間に、指示標識３１０で指示された移動態様によるコントローラ１６の移動が行われた場合には、「ＧＲＥＡＴ！」などとプレーヤ２０の操作を高評価する表示が行われ、得点が加算される。一方、指示標識３１０がディスプレイ１９に表示されている間に、指示標識３１０で指示された移動態様によるコントローラ１６の移動が行われなかった場合には、「ＢＡＤ！」などとプレーヤ２０の操作を酷評する表示が行われ、得点は加算されない。
【００５３】
このように本実施形態では、プレーヤ２０が指示標識で指示された移動態様でコントローラ１６を動かすことで、あたかもプレーヤ２０自身がダンサーとなってダンスの振り付けを行っているかのような仮想現実感が高められたゲームを楽しむことができる。
【００５４】
３−２．入力判定手法
次に、図５〜図１４を参照しながら本実施形態の入力判定手法について説明する。
【００５５】
本実施形態の音楽演奏ゲームでは、コントローラ１６の幅広い移動態様を許容するために、指示標識において移動開始位置や移動終了位置を指定していない（図３参照）。ところで、コントローラ１６を移動させる際の移動開始位置や移動終了位置が異なることになると、コントローラ１６の移動時に加速度センサ３０から出力される出力値（加速度ベクトル）も全く異なるものになる。この点、図５を参照しながら説明する。図５は、コントローラ１６の移動開始位置の相違による加速度センサ３０の出力値の相違を説明するための図である。
【００５６】
−ｙ軸方向に重力Ｇが働く状態でｚ軸方向を軸として反時計回りにコントローラ１６を移動させる場合、ポイント３１２の位置では−ｘ軸方向にコントローラ１６を移動させることになる。この際加速度センサ３０（コントローラ１６）には＋ｘ軸方向の慣性力が働くため、加速度センサ３０はｘ成分において＋の出力値を出力する。また加速度センサ３０には−ｙ軸方向の重力Ｇも働くため、ｙ成分において−の出力値も出力する。
【００５７】
また、ポイント３１４の位置では−ｙ軸方向にコントローラ１６を移動させることになる。この際加速度センサ３０には、＋ｙ軸方向の慣性力とともに−ｙ軸方向の重力Ｇが働くため、加速度センサ３０はｙ成分において＋の出力値、あるいはコントローラ１６の静止時におけるｙ成分の出力値よりも絶対値の小さい−の出力値を出力する。
【００５８】
また、ポイント３１６の位置では＋ｘ軸方向にコントローラ１６を移動させることになる。この際加速度センサ３０には−ｘ軸方向の慣性力が働くため、加速度センサ３０はｘ成分において−の出力値を出力する。また加速度センサ３０には−ｙ軸方向の重力Ｇも働くため、ｙ成分において−の出力値も出力する。
【００５９】
また、ポイント３１８の位置では＋ｙ軸方向にコントローラ１６を移動させることになる。この際加速度センサ３０には、−ｙ軸方向の慣性力とともに−ｙ軸方向の重力Ｇが働くため、加速度センサ３０はｙ成分においてコントローラ１６の静止時におけるｙ成分の出力値よりも絶対値の大きい−の出力値を出力する。
【００６０】
このように、コントローラ１６の移動位置（移動方向）に応じて加速度センサ３０の出力値は異なる値となるため、コントローラ１６を移動させる際の移動開始位置や移動終了位置が異なることになると、コントローラ１６の移動を開始してから移動を終了するまでの間に加速度センサ３０から出力される出力値も全く異なるものとなる。そして、どの位置からコントローラ１６の移動が開始されても対応できるように、コントローラ１６の移動開始位置および移動終了位置に応じた判別データを用意するとなると、データ量が膨大になってしまうとともに判別処理も煩雑になってしまう。
【００６１】
そこで本実施形態では、コントローラ１６の所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを基準データ記憶部１７４に記憶し、この複数の基準データの中の各基準データの値との間で所与の関係が成立する出力値（詳細には、基準データの値が正の整数である場合には基準データの値以上の出力値、基準データの値が負の整数である場合には基準データの値以下の出力値）が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で加速度センサ３０から出力された場合に、コントローラ１６の所定の移動態様による入力が行われたものと判別する手法を採用している。以下、図６〜図８を参照しながら具体的に説明する。図６は、指示標識３１０で指示された移動態様の入力判定を行う際に使用される基準データの一例を示す図であり、図７は、図６の基準データによって特定されるコントローラ１６の移動方向を説明するための図であり、図８は、図６の基準データを満足する順序を示す図である。
【００６２】
本実施形態では、図６に示す基準データＡ〜基準データＨを用いて、指示標識３１０で指示された移動態様によるコントローラ１６の移動が行われたか否かを判別する。なお、ｘ軸方向には重力Ｇが働かないため、基準データＡ〜基準データＨのｘ成分の値はｙ軸を基準に対称となっているが、ｙ軸方向には重力Ｇが働くため、基準データＡ〜基準データＨのｙ成分の値はｘ軸を基準に対称となっていない。
【００６３】
基準データＡでは、ｘ成分の値が１.０に設定され、ｙ成分およびｚ成分の値が０.０に設定されている。つまり基準データＡは、図７に示す矢印３２１の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり（矢印３２１の方向（−ｘ軸方向）にコントローラ１６を移動させると、矢印３２１の逆方向である＋ｘ軸方向に慣性力が働く。この結果、加速度センサ３０はｘ成分において＋の出力値を出力するため）、加速度センサ３０からｘ成分において１.０以上の出力値が出力された場合に基準データＡを満足したと判定される。
【００６４】
基準データＢでは、ｘ成分およびｙ成分の値が０.５に設定され、ｚ成分の値が０.０に設定されている。つまり基準データＢは、図７に示す矢印３２２の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ３０からｘ成分およびｙ成分において０.５以上の出力値が同時に出力された場合に基準データＢを満足したと判定される。
【００６５】
基準データＣでは、ｙ成分の値が１.０に設定され、ｘ成分およびｚ成分の値が０.０に設定されている。つまり基準データＣは、図７に示す矢印３２３の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ３０からｙ成分において１.０以上の出力値が出力された場合に基準データＣを満足したと判定される。
【００６６】
基準データＤでは、ｘ成分の値が−０.５に設定され、ｙ成分の値が０.５に設定され、ｚ成分の値が０.０に設定されている。つまり基準データＤは、図７に示す矢印３２４の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ３０からｘ成分において−０.５以下の出力値が出力されるのと同時にｙ成分において０.５以上の出力値が出力された場合に基準データＤを満足したと判定される。
【００６７】
基準データＥでは、ｘ成分の値が−１.０に設定され、ｙ成分およびｚ成分の値が０.０に設定されている。つまり基準データＥは、図７に示す矢印３２５の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ３０からｘ成分において−１.０以下の出力値が出力された場合に基準データＥを満足したと判定される。
【００６８】
基準データＦでは、ｘ成分の値が−０.５に設定され、ｙ成分の値が−０.３に設定され、ｚ成分の値が０.０に設定されている。つまり基準データＦは、図７に示す矢印３２６の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ３０からｘ成分において−０.５以下の出力値が出力されるのと同時にｙ成分において−０.３以下の出力値が出力された場合に基準データＦを満足したと判定される。
【００６９】
基準データＧでは、加速度ベクトルのｙ成分の値が−０.５に設定され、ｘ成分およびｚ成分の値が０.０に設定されている。つまり基準データＧは、図７に示す矢印３２７の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ３０からｙ成分において−０.５以下の出力値が出力された場合に基準データＧを満足したと判定される。
【００７０】
基準データＨでは、加速度ベクトルのｘ成分の値が０.５に設定され、ｙ成分の値が−０.３に設定され、ｚ成分の値が０.０に設定されている。つまり基準データＨは、図７に示す矢印３２８の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ３０からｘ成分において０.５以上の出力値が出力されるのと同時にｙ成分において−０.３以下の出力値が出力された場合に基準データＨを満足したと判定される。
【００７１】
そして、図８に示すいずれかの順序で基準データＡ〜基準データＨを満足した場合には、図７から明らかなようにコントローラ１６は−ｙ軸方向に重力Ｇが働く状態でｚ軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡で移動されたことになるため、指示標識３１０で指示された移動態様によるコントローラ１６の移動が行われたものと判定される。
【００７２】
このように本実施形態では、指示標識３１０で指示された移動態様によるコントローラ１６の移動が行われた否かを、基準データ記憶部１７４に記憶された基準データＡ〜基準データＨの各基準データの値を図８に示す複数の順序の中のいずれかの順序で満足したか否かで判定するため、コントローラ１６の移動開始位置に関係なく、指示標識３１０で指示された移動態様によるコントローラ１６の移動が行われたことを認識できる。
【００７３】
なお、−ｙ軸方向に重力Ｇが働く状態でｚ軸方向を軸として反時計回りにコントローラ１６を移動させた際の加速度センサ３０の出力値に基づいて、基準データ記憶部１７４に記憶される基準データＡ〜基準データＨを決定するようにしてもよい。この場合には、ゲーム開始前に、プレーヤ２０に−ｙ軸方向に重力Ｇが働く状態でｚ軸方向を軸として反時計回りにコントローラ１６を移動させ、コントローラ１６の移動時における加速度センサ３０の出力値から、基準データ記憶部１７４に記憶される基準データＡ〜基準データＨを決定すればよい。例えば、基準データＡであれば、コントローラ１６の移動時における加速度センサ３０の出力値の中から最も値の大きいｘ成分を採用すればよい。なお、基準データの値を満足し易くするために、採用された速度センサ３０の出力値を調整した値（採用された速度センサ３０の出力値を大きくした値や小さくした値）を基準データとしてもよい。このようにすると、プレーヤ２０によるコントローラ１６の移動に適した基準データＡ〜基準データＨを設定することができるようになる。
【００７４】
さて、これまでは図４に示すように、−ｙ軸方向に重力Ｇが働く状態を基準としてコントローラ１６を移動させることを想定して説明してきたが、続いて図９に示すように、コントローラ１６の−ｚ軸方向に重力Ｇが働く状態を基準としてコントローラ１６を移動させる場合について図９〜図１４を参照しながら説明する。図９は、コントローラ座標系の一例を示す図であり、図１０は、本実施形態の音楽演奏ゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図１１は、指示標識３４０で指示された移動態様の入力判定を行う際に使用される基準データの一例を示す図であり、図１２は、図１１の基準データを満足する順序を示す図であり、図１３は、図１１の基準データによって特定されるコントローラ１６の移動方向を説明するための図であり、図１４は、指示標識３４０で指示された移動態様でコントローラ１６を動かす際に許容されるコントローラ１６の向きの一例を示す図である。
【００７５】
例えば図１０に示す例では、プレーヤキャラクタ３００とともに、コントローラ１６の−ｚ軸方向に重力Ｇが働く状態でｚ軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡でコントローラ１６を移動させることを指示する指示標識３４０がディスプレイ１９に表示されている。
【００７６】
そして、図１１に示す基準データＡ’〜基準データＨ’を用いて、指示標識３４０で指示された移動態様によるコントローラ１６の移動が行われたか否かを判別しており、図１２に示すいずれかの順序で基準データＡ’〜基準データＨ’を満足した場合には、図１３から明らかなようにコントローラ１６は−ｚ軸方向に重力Ｇが働く状態でｚ軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡で移動されたことになるため、指示標識３４０で指示された移動態様によるコントローラ１６の移動が行われたものと判定される。
【００７７】
なお詳細な説明は省略するが、基準データＡ’は、図１３に示す矢印３５１の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データＢ’は、図１３に示す矢印３５２の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データＣ’は、図１３に示す矢印３５３の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データＤ’は、図１３に示す矢印３５４の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データＥ’は、図１３に示す矢印３５５の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データＦ’は、図１３に示す矢印３５６の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データＧ’は、図１３に示す矢印３５７の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データＨ’は、図１３に示す矢印３５８の方向にコントローラ１６が移動されたか否かを判別するデータである。
【００７８】
そして、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きでコントローラ１６を矢印に沿って（−ｚ軸方向に重力Ｇが働く状態でｚ軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡で）移動させる場合には、Ａ’→Ｂ’→Ｃ’→Ｄ’→Ｅ’→Ｆ’→Ｇ’→Ｈ’の順序で基準データを満足することになる。
【００７９】
ところで、−ｚ軸方向に重力Ｇが働く状態とした場合、ｘ軸方向およびｙ軸方向には重力Ｇが働かないため、基準データＡ’〜基準データＨ’の座標は、ｚ軸を中心に回転すると９０度、１８０度、２７０度、３６０度で回転対称となる。即ち、基準データＡ’〜基準データＨ’の座標は、４回回転対称となる。なお「回転対称」とは、軸を中心に移動軌跡（座標）を回転させる場合に、回転前と回転後とで移動軌跡（座標）が一致することをいい、「４回回転対称」とは、軸を中心に移動軌跡（座標）を０度〜３６０度の範囲で回転させた場合に、４回移動軌跡（座標）が一致することをいう。
【００８０】
また円の移動軌跡は、軸を中心に０度〜３６０度のいずれの角度で回転させた場合であっても回転前と回転後とで移動軌跡（座標）が一致する。
【００８１】
従って、指示標識３４０で指示された移動態様でコントローラ１６を移動させる場合には、−ｚ軸方向に重力Ｇが働く状態としていれば、コントローラ１６の移動開始位置だけでなく、コントローラ１６の傾き（向き）も関係なくコントローラ１６の移動態様を適切に認識できるようになる。
【００８２】
例えば、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きからｚ軸方向を軸として反時計回りに０度〜４５度回転させた状態（図１４（Ｂ）に４５度回転させた状態を示す）でコントローラ１６を矢印に沿って移動させる場合には、Ｈ’→Ａ’→Ｂ’→Ｃ’→Ｄ’→Ｅ’→Ｆ’→Ｇ’の順序で基準データを満足することになる。
【００８３】
また、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きからｚ軸方向を軸として反時計回りに４５度〜９０度回転させた状態（図１４（Ｃ）に９０度回転させた状態を示す）でコントローラ１６を矢印に沿って移動させる場合には、Ｇ’→Ｈ’→Ａ’→Ｂ’→Ｃ’→Ｄ’→Ｅ’→Ｆ’の順序で基準データを満足することになる。
【００８４】
また、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きからｚ軸方向を軸として反時計回りに９０度〜１３５度回転させた状態（図１４（Ｄ）に１３５度回転させた状態を示す）でコントローラ１６を矢印に沿って移動させる場合には、Ｆ’→Ｇ’→Ｈ’→Ａ’→Ｂ’→Ｃ’→Ｄ’→Ｅ’の順序で基準データを満足することになる。
【００８５】
また、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きからｚ軸方向を軸として反時計回りに１３５度〜１８０度回転させた状態（図１４（Ｅ）に１８０度回転させた状態を示す）でコントローラ１６を矢印に沿って移動させる場合には、Ｅ’→Ｆ’→Ｇ’→Ｈ’→Ａ’→Ｂ’→Ｃ’→Ｄ’の順序で基準データを満足することになる。
【００８６】
また、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きからｚ軸方向を軸として反時計回りに１８０度〜２２５度回転させた状態（図１４（Ｆ）に２２５度回転させた状態を示す）でコントローラ１６を矢印に沿って移動させる場合には、Ｄ’→Ｅ’→Ｆ’→Ｇ’→Ｈ’→Ａ’→Ｂ’→Ｃ’の順序で基準データを満足することになる。
【００８７】
また、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きからｚ軸方向を軸として反時計回りに２２５度〜２７０度回転させた状態（図１４（Ｇ）に２７０度回転させた状態を示す）でコントローラ１６を矢印に沿って移動させる場合には、Ｃ’→Ｄ’→Ｅ’→Ｆ’→Ｇ’→Ｈ’→Ａ’→Ｂ’の順序で基準データを満足することになる。
【００８８】
また、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きからｚ軸方向を軸として反時計回りに２７０度〜３１５度回転させた状態（図１４（Ｈ）に３１５度回転させた状態を示す）でコントローラ１６を矢印に沿って移動させる場合には、Ｂ’→Ｃ’→Ｄ’→Ｅ’→Ｆ’→Ｇ’→Ｈ’→Ａ’の順序で基準データを満足することになる。
【００８９】
また、図１４（Ａ）に示すコントローラ１６の向きからｚ軸方向を軸として反時計回りに３１５度〜３６０度回転させた状態でコントローラ１６を矢印に沿って移動させる場合には、Ａ’→Ｂ’→Ｃ’→Ｄ’→Ｅ’→Ｆ’→Ｇ’→Ｈ’の順序で基準データを満足することになる。
【００９０】
なお本実施形態では、軸を中心に０度〜３６０度のいずれの角度で回転させた場合であっても回転前と回転後とで移動軌跡が一致する円を採用したが、例えば、４回回転対称の移動軌跡である正方形を移動軌跡として採用してもよい。この場合には、正方形の移動軌跡に関連づけられた複数の基準データの座標を４回回転対称とすれば、コントローラ１６の向きを９０度、１８０度、２７０度、３６０度回転させた状態で、コントローラ１６を正方形の移動軌跡で移動させても、コントローラ１６の移動態様を適切に認識できるようになる。
【００９１】
３−３．本実施形態の処理
次に、図１５を参照しながら本実施形態の処理の一例について説明する。図１５は、本実施形態の処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
【００９２】
ゲームシステム１は、複数のゲームステージの中からプレーヤがプレイするゲームステージが選択されると、選択されたゲームステージに応じた楽曲の再生などを行い、音楽演奏ゲームを開始する（ステップＳ１０）。
【００９３】
続いて、所定の移動態様でコントローラ１６を移動させることをプレーヤ２０に指示する指示標識をディスプレイ１９に表示し（ステップＳ１２でＹ）、指示標識が表示されている間に、複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で加速度センサ３０から出力されたか否かを判定し（ステップＳ１４）、出力されたと判定された場合には（ステップＳ１４でＹ）、得点を加算する（ステップＳ１６）。
【００９４】
そして、楽曲の再生が終了するまで、ステップＳ１２〜ステップＳ１６の処理を繰り返し行い（ステップＳ１８でＮ）、楽曲の再生が終了すると音楽演奏ゲームを終了する（ステップＳ１８でＹ）。
【００９５】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【００９６】
例えば上記実施形態では、２軸（ｘ軸およびｙ軸）にまたがる移動態様である円の移動軌跡を例にとり入力判定手法を説明したが、３軸にまたがる移動態様や、１軸（ｘ軸、ｙ軸、あるいはＺ軸）での移動についてもこの入力判定手法を適用することができる。例えば、−ｙ軸方向に重力Ｇが働く状態でコントローラ１６を左右（ｘ軸方向）に振る場合には、図６の基準データＡと基準データＥを複数の基準データとし、Ａ→Ｅの順序、あるいはＥ→Ａの順序で基準データを満足すれば、コントローラ１６の左右への振りが行われことを判別できる。
【００９７】
また上記実施形態では、ｚ軸方向を軸として反時計回りでコントローラ１６を移動させることを例にとり説明したが、ｚ軸方向を軸として時計回りでコントローラ１６を移動させるようにしてもよい。この場合には、図８や図１２に示す順序を逆にすることで対応できる。例えば図８に示す、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ→Ｆ→Ｇ→Ｈの順序であれば、Ｈ→Ｇ→Ｆ→Ｅ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａとすればよい。また、コントローラ１６を移動させる方向を指定せずに、時計回り、反時計回りの両方に対応するようにしてもよい。
【００９８】
また上記実施形態では、指示標識をディスプレイ１９に表示することで所定の移動態様でコントローラ１６を移動させることをプレーヤ２０に報知していたが、スピーカから指示音を出力したり、ディスプレイ１９の輝度を高くして画面を明るくすることで所定の移動態様でコントローラ１６を移動させることをプレーヤ２０に報知してもよい。またコントローラ１６にバイブレータを内蔵し、このバイブレータを振動させることで報知してもよいし、コントローラ１６にスピーカを設け、このスピーカから指示音を出力することで報知してもよい。また、例えば格闘ゲームにおいて、所定の移動態様でコントローラ１６を移動させると特殊攻撃を自キャラクタに発動させる場合や、レースゲームにおいて、所定の移動態様でコントローラ１６を移動させると移動体を急加速させる場合には、所定の移動態様でコントローラ１６を移動させることをプレーヤ２０に報知しなくてもよい。
【００９９】
また上記実施形態では、指示標識がディスプレイ１９に表示されている期間を入力受付期間として説明したが、例えば、指示標識表示後に更に指示標識を光らせることで、この指示標識を光らせる期間を入力受付期間としてもよい。
【０１００】
また、上記実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。
【０１０１】
また上記実施形態では、音楽演奏ゲームを例にとり説明したが、格闘ゲーム、アクションゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等の種々のゲームに本手法を採用することができる。
【０１０２】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本実施形態のゲームシステム１の概略構成図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステム１の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の音楽演奏ゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図４】コントローラ座標系の一例を示す図。
【図５】コントローラ１６の移動開始位置の相違による加速度センサ３０の出力値の相違を説明するための図。
【図６】指示標識３１０で指示された移動態様の入力判定を行う際に使用される基準データの一例を示す図。
【図７】図６の基準データによって特定されるコントローラ１６の移動方向を説明するための図。
【図８】図６の基準データを満足する順序を示す図。
【図９】コントローラ座標系の一例を示す図。
【図１０】本実施形態の音楽演奏ゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図１１】指示標識３４０で指示された移動態様の入力判定を行う際に使用される基準データの一例を示す図。
【図１２】図１１の基準データを満足する順序を示す図。
【図１３】図１１の基準データによって特定されるコントローラ１６の移動方向を説明するための図。
【図１４】指示標識３４０で指示された移動態様でコントローラ１６を動かす際に許容されるコントローラ１６の向きの一例を示す図。
【図１５】本実施形態の処理の一例を説明するためのフローチャート図。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置本体、１６  コントローラ、
１９  ディスプレイ、２０  プレーヤ、３０  加速度センサ、
１００  処理部、１１０  音制御部、１１２  ゲーム処理部、１１４  判定部、
１１６  決定部、１４０  描画部、
１６０  コントローラ、１６２  センサ、１７０  記憶部、
１７２  主記憶部、１７４  基準データ記憶部、１７６  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  通信部、
３００  プレーヤキャラクタ、３１０、３４０  指示標識
【図１】
0005377867.tif 000002
【図２】
0005377867.tif 000003
【図３】
0005377867.tif 000004
【図４】
0005377867.tif 000005
【図５】
0005377867.tif 000006
【図６】
0005377867.tif 000007
【図７】
0005377867.tif 000008
【図８】
0005377867.tif 000009
【図９】
0005377867.tif 000010
【図１０】
0005377867.tif 000011
【図１１】
0005377867.tif 000012
【図１２】
0005377867.tif 000013
【図１３】
0005377867.tif 000014
【図１４】
0005377867.tif 000015
【図１５】
0005377867.tif 000016