(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段の判定結果が肯定の場合に前記遊技者に有利な遊技状態が付与される遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出用操作手段の操作が有効とされる操作有効期間として、遊技者による連続操作速度を測定するための第１の操作期間と、前記第１の操作期間の経過後に設定され、前記演出用操作手段の操作に基づき期間中の図柄変動ゲームの演出内容に変化を与えるとともに前記演出内容の総変化量が所定の規定変化量に達するか否かによって期間終了後の図柄変動ゲームの演出内容として異なる演出内容を導出させる操作演出が実行される第２の操作期間と、を設定する有効期間設定手段と、
前記第１の操作期間において、前記連続操作速度を測定する測定手段と、
前記連続操作速度に応じて定められた複数の操作速度区分毎に対応付けられ、前記連続操作速度が速い操作速度区分ほど、前記演出用操作手段の一単位操作に対して前記第２の操作期間中における図柄変動ゲームの演出内容の変化量を小さく設定し、前記連続操作速度が遅い操作速度区分ほど、前記演出用操作手段の一単位操作に対して前記第２の操作期間中における前記図柄変動ゲームの演出内容の変化量を大きく設定した演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記測定手段が測定した前記連続操作速度に対応する操作速度区分に対応付けられた演出パターンを選択し、該選択した演出パターンに基づき前記操作演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記測定手段は、前記第１の操作期間において、前記演出用操作手段が最初に操作されたときと、最後に操作されたときとの間の有効測定期間にされた前記演出用操作手段の操作回数を、前記有効測定期間で除算して前記連続操作速度を演算し、
前記期間終了後の図柄変動ゲームの演出内容は、前記規定変化量に達した場合の方が、前記規定変化量に達しなかった場合よりも前記有利な遊技状態が付与される可能性が高められていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１の操作期間において、前記演出用操作手段が複数回操作されないことにより前記測定手段が前記連続操作速度を演算できない場合には、前記複数の演出パターンから、予め定められた操作速度区分に対応付けられた演出パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記第１の操作期間には前記演出用操作手段の操作が有効となっていることを遊技者に認識させないように秘匿させる一方、前記第２の操作期間には前記演出用操作手段の操作が有効となっていることを遊技者に報知させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機全体を制御する主制御部と、前記主制御部からの指示にしたがって各種制御を実行する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、前記判定手段と、図柄変動ゲームの演出内容が対応付けられた複数種類の変動パターンの中から前記判定手段の判定結果に応じた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を含み、
前記副制御部は、前記有効期間設定手段と、前記測定手段と、前記演出パターン記憶手段と、前記演出制御手段と、を含み、
前記演出用操作手段は、前記副制御部に接続されており、
前記副制御部における前記演出制御手段は、前記主制御部における前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンの種類と、前記測定手段による演算処理にて算出された前記連続操作速度と、に応じた種類の演出パターンを選択することを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定的に停止表示された図柄の組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の参加意識を向上させるために、発射装置（ハンドル）とは別に遊技者が操作可能な演出用ボタン等を備え、該演出用ボタンを遊技者に操作させて表示装置で実行される演出内容に変化を与える遊技機が提案されている（例えば、「特許文献１」、「特許文献２」）。特許文献１に開示された遊技機では、図柄の組み合わせゲームにおいてリーチ状態となると、遊技者に対して演出用ボタンを操作するように促し、演出用ボタンが操作される毎に抽選などを実行して可変表示器に表示しているキャラクタや図柄を変化させるようになっている。そして、特許文献１では、演出用ボタンの操作に基づく抽選に当選した回数等が予め定めた規定回数に達することで所定の演出が実行されるようになっている。また、特許文献２に開示された遊技機では、演出用ボタンが有効となる操作有効期間を設定し、該操作有効期間に、演出用ボタンが操作された回数に基づき演出内容を変化させるようになっている。そして、特許文献２では、操作有効期間にされる演出用ボタンの操作回数が多いほど、大当り態様となる期待感がより一層大きくなるような演出が実行されるようになっている。したがって、特許文献１，２の遊技機では、演出用ボタンを連打操作するなどして、操作有効期間に演出用ボタンをより多く操作する意欲を遊技者に抱かせるようになっている。
【特許文献１】特開２００５−１４３８１９号公報
【特許文献２】特開２００４−６５３７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、演出用ボタンを連打操作する遊技者には、操作有効期間内に演出用ボタンを多く操作できる遊技者（操作速度の速い遊技者）と、逆にあまり操作できない遊技者（操作速度の遅い遊技者）とが存在する。また、演出の実行可否や演出の種類を選択する判定基準となる基準回数は、製作者（遊技機メーカ）が予め設定するものであり、遊技者の操作速度によって操作有効期間内における操作回数が、基準回数に対して多い場合と少ない場合とがある。したがって、操作有効期間内における操作回数がどの程度であれば操作速度が速いのか、あるいは遅いのか特定することができない。そのため、特許文献１，２の遊技機では、操作速度が遅く操作有効期間内に演出用ボタンを多く操作できない遊技者にとっては、製作者が意図した演出に触れる機会が減少し、操作速度が速く操作有効期間に演出用ボタンを多く操作できる遊技者との間で実行される演出内容、すなわち見ることができる演出内容に格差が生じることで、遊技者の参加意識を十分に高めることが出来ないという問題があった。
【０００４】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段を操作する遊技者の連続操作速度の相違によって実行される演出内容に格差が生じることを抑制し、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段の判定結果が肯定の場合に前記遊技者に有利な遊技状態が付与される遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段の操作が有効とされる操作有効期間として、遊技者による連続操作速度を測定するための第１の操作期間と、前記第１の操作期間の経過後に設定され、前記演出用操作手段の操作に基づき期間中の図柄変動ゲームの演出内容に変化を与えるとともに前記演出内容の総変化量が所定の規定変化量に達するか否かによって期間終了後の図柄変動ゲームの演出内容として異なる演出内容を導出させる操作演出が実行される第２の操作期間と、を設定する有効期間設定手段と、前記第１の操作期間において、前記連続操作速度を測定する測定手段と、前記連続操作速度に応じて定められた複数の操作速度区分毎に対応付けられ、前記連続操作速度が速い操作速度区分ほど、前記演出用操作手段の一単位操作に対して前記第２の操作期間中における図柄変動ゲームの演出内容の変化量を小さく設定し、前記連続操作速度が遅い操作速度区分ほど、前記演出用操作手段の一単位操作に対して前記第２の操作期間中における前記図柄変動ゲームの演出内容の変化量を大きく設定した演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記測定手段が測定した前記連続操作速度に対応する操作速度区分に対応付けられた演出パターンを選択し、該選択した演出パターンに基づき前記操作演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記測定手段は、前記第１の操作期間において、前記演出用操作手段が最初に操作されたときと、最後に操作されたときとの間の有効測定期間にされた前記演出用操作手段の操作回数を、前記有効測定期間で除算して前記連続操作速度を演算し、前記期間終了後の図柄変動ゲームの演出内容は、前記規定変化量に達した場合の方が、前記規定変化量に達しなかった場合よりも前記有利な遊技状態が付与される可能性が高められていることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第１の操作期間において、前記演出用操作手段が複数回操作されないことにより前記測定手段が前記連続操作速度を演算できない場合には、前記複数の演出パターンから、予め定められた操作速度区分に対応付けられた演出パターンを選択することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第１の操作期間には前記演出用操作手段の操作が有効となっていることを遊技者に認識させないように秘匿させる一方、前記第２の操作期間には前記演出用操作手段の操作が有効となっていることを遊技者に報知させることを要旨とする。
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技機全体を制御する主制御部と、前記主制御部からの指示にしたがって各種制御を実行する副制御部と、を備え、前記主制御部は、前記判定手段と、図柄変動ゲームの演出内容が対応付けられた複数種類の変動パターンの中から前記判定手段の判定結果に応じた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を含み、前記副制御部は、前記有効期間設定手段と、前記測定手段と、前記演出パターン記憶手段と、前記演出制御手段と、を含み、前記演出用操作手段は、前記副制御部に接続されており、前記副制御部における前記演出制御手段は、前記主制御部における前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンの種類と、前記測定手段による演算処理にて算出された前記連続操作速度と、に応じた種類の演出パターンを選択することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出用操作手段を操作する遊技者の連続操作速度の相違によって実行される演出内容に格差が生じることを抑制し、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
図１には、該パチンコ遊技機１０が略示されている。パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１１】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１２】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１３】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００１４】
また、表示枠体２７の左下方には、特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当りの表示結果）又ははずれ図柄（はずれの表示結果）が確定的に停止表示（確定停止表示）される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１６】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００１８】
リーチ演出は、演出表示装置２８で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列（本実施形態では、中列）が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機１０のように３列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。
【００１９】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２０】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２１】
また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉３６を備えた大入賞口３７が配設されている。大入賞口３７の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図示しない）が配設されている。大入賞口３７は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉３６が開動作して大入賞口３７が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当りの表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００２３】
大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉３６の開動作により大入賞口３７が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２４】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口３７より下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３８が形成されている。アウト球口３８を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、その機前面側に遊技者及び遊技場の従業員が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタン３９が配置されている。本実施形態において演出用ボタン３９は、押しボタン式とされており、上皿１６に配置されている。演出用ボタン３９は、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）を内蔵し、該発光体により発光可能に構成されている。また、演出用ボタン３９は、遊技者によって押下操作されると、演出用ボタン３９が操作されたことを示す制御信号（以下、「ボタン操作信号」という）を出力するように構成されている。そして、本実施形態において演出用ボタン３９は、図柄変動ゲーム中に演出用ボタン３９の押下操作が有効とされる、すなわち演出用ボタン３９により出力される「ボタン操作信号」が有効なものと扱われる（「ボタン操作信号」に基づき所定の処理が実行される）所定の操作有効期間が設定されることにより、当該期間の間の押下操作が有効とされる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技者が演出用ボタン３９を連打操作する際の連打速度（連続操作速度）を測定可能となっている。本実施形態では、連打速度は、所定の単位時間における演出用ボタン３９の押下操作の回数として規定される。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲーム中に、スーパーリーチ演出が表示演出にて実行されるようになっている。スーパーリーチ演出は、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、大当り遊技状態が付与される可能性を遊技者に示唆する演出である。また、スーパーリーチ演出には、スーパーリーチ演出Ａと、スーパーリーチ演出Ｂとがあり、いずれも通常のリーチ演出（状態）を経由して行われるリーチ演出であって、リーチ演出が発展する演出内容となっている。なお、スーパーリーチ演出は、全ての図柄変動ゲームで実行される訳ではなく、スーパーリーチ演出を伴わずに図柄変動ゲームが行われる場合もある。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲーム中に、演出用ボタン３９の押下操作に基づく操作演出が実行されるようになっている。操作演出は、図柄変動ゲーム中に設定され、演出用ボタン３９の押下操作が有効とされる所定の操作有効期間に実行されるようになっている。また、操作演出は、遊技者により演出用ボタン３９が押下操作される毎に、図柄変動ゲーム中の演出内容に所定の変化を与えるとともに、該演出内容の総変化量が予め定めた規定変化量に達するか否かによって、操作演出の後に続けて行われる図柄変動ゲームの演出内容として、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂのうち何れか一方を導出させる演出となっている。なお、操作演出は、全ての図柄変動ゲームで実行される訳ではなく、操作演出を伴わずに図柄変動ゲームが行われる場合もある。そして、本実施形態の操作演出は、説明演出、操作演出及びスーパーリーチ演出の、一連の演出が順に実行される表示演出の中で実行されるようになっている。なお、説明演出は、操作演出での演出用ボタン３９の操作方法を遊技者に対して報知（説明）したり、演出用ボタン３９を連打操作することを促したりするための演出となっている。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂが、所定の操作有効期間が終了した後の図柄変動ゲームの演出となっている。
【００２８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図２にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４１と、演出表示制御基板４２と、音声・ランプ制御基板４３が装着されている。サブ統括制御基板４１は、主制御基板４０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３を統括的に制御する。演出表示制御基板４２は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４３は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、サブ統括制御基板４１及び演出表示制御基板４２が、演出制御手段を構成している。
【００２９】
以下、主制御基板４０、サブ統括制御基板４１及び演出表示制御基板４２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂと主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口に３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、特別図柄表示装置３０が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００３０】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン（演出パターン）と各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき、特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、本実施形態では、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容に分類されている。
【００３１】
大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００３２】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。
【００３３】
図３は、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される変動パターン振分表を模式的に示した図である。なお、図３には、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターン振分表をまとめて示す。そして、図３には、はずれ演出用の変動パターンのうち、一部の変動パターンＰ１１を示している。また、図３には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして設けられる複数種類の変動パターンのうち、一部の変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３を示している。また、図３には、大当り演出用の変動パターンとして設けられる複数種類の変動パターンのうち、一部の変動パターンＰ３１，Ｐ３２，Ｐ３３を示している。
【００３４】
本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ３１の演出内容には、スーパーリーチ演出Ａが対応付けられているとともに、変動パターンＰ３２の演出内容には、スーパーリーチ演出Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ３３の演出内容には、操作演出が対応付けられている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２１の演出内容には、スーパーリーチ演出Ａが対応付けられているとともに、変動パターンＰ２２の演出内容には、スーパーリーチ演出Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ２３の演出内容には、操作演出が対応付けられている。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１１の演出内容には、リーチ演出を経ないではずれ図柄が確定停止表示される通常変動が対応付けられている。
【００３５】
そして、本実施形態において、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂが対応付けられた（実行可能な）変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２では、各変動パターンで特定されるスーパーリーチ演出Ａ，Ｂの大当りへの期待度が異なるように出現率が設定されている。すなわち、変動パターンＰ３１，Ｐ３２では、スーパーリーチ演出Ａを実行可能な変動パターンＰ３１の方が、スーパーリーチ演出Ｂを実行可能な変動パターンＰ３２よりも選択されやすくなっている。その一方で、変動パターンＰ２１，Ｐ２２では、スーパーリーチ演出Ｂを実行可能な変動パターンＰ２２の方が、スーパーリーチ演出Ａを実行可能な変動パターンＰ２１よりも選択されやすくなっている。したがって、本実施形態のスーパーリーチ演出Ａ，Ｂでは、図柄変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出Ａが実行されたときの方が、スーパーリーチ演出Ｂが実行されたときよりも、大当りへの期待度が高くなるようになっている。したがって、遊技者は、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出Ｂよりもスーパーリーチ演出Ａが実行されることを期待しながら遊技を行っている。
【００３６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
【００３７】
主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００３８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、該値に対応する１つの変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００３９】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、該値に対応する１つの変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、該値に対応する１つの変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００４０】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００４１】
本実施形態では、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）が、遊技者に有利な遊技状態（本実施形態では、大当り遊技）を付与するか否かを判定する判定手段を構成している。
【００４２】
次に、サブ統括制御基板４１について説明する。
サブ統括制御基板４１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４１ａと、統括制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び書き出しができる統括制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４１ａには、統括制御用ＲＯＭ４１ｂと統括制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ４１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４１ａは、タイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａには、演出用ボタン３９が接続されているとともに、該演出用ボタン３９が出力する「ボタン操作信号」を入力可能に構成されている。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、「ボタン操作信号」を入力すると、演出用ボタン３９が押下操作されたことを示す制御コマンドを演出表示制御基板４２に対して出力するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用ボタン３９を発光状態と消灯状態とに制御可能に構成されている。そして、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者の演出用ボタン３９を押下操作する連打速度を測定（演算）するようになっている。
【００４３】
また、統括制御用ＲＯＭ４１ｂには、前記制御プログラムに加えて、操作演出の演出内容を特定する複数種類の演出パターンや、該演出パターンを選択するための演出パターン振分テーブルが記憶されている（図４（ａ），（ｂ）に示す）。
【００４４】
ここで、統括制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている演出パターンＥ１〜Ｅ４について図４（ａ）に基づき説明する。演出パターンＥ１〜Ｅ４は、操作演出において、遊技者が演出用ボタン３９を一単位操作する毎に、演出表示装置２８で行われている操作演出の演出内容に与えることができる変化量を特定する演出パターンとなっている。
【００４５】
具体的には、演出パターンＥ１〜Ｅ４は、演出パターンＥ１が最大で、演出パターンＥ２、演出パターンＥ３、演出パターンＥ４の順に、遊技者が演出用ボタン３９を一単位操作する毎に操作演出の演出内容に与えることができる変化量が小さくなるように設定されている。換言すれば、演出パターンＥ１〜Ｅ４は、演出パターンＥ４が最小で、演出パターンＥ３、演出パターンＥ２、演出パターンＥ１の順に、遊技者が演出用ボタン３９を一単位操作する毎に操作演出の演出内容に与えることができる変化量が大きくなるように設定されている。
【００４６】
次に、図４（ｂ）に示す演出パターン振分テーブルについて説明する。演出パターン振分テーブルは、統括制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技者の連打速度を測定（演算）した結果に基づき、操作演出の演出内容として演出パターンＥ１〜Ｅ４の中から演出パターンを選択（決定）する際に参照するテーブルである。
【００４７】
図４（ｂ）に示すように、演出パターン振分テーブルには、遊技者の演出用ボタン３９の連打速度を４段階に区分けした連打速度区分Ｋ１〜Ｋ４、及び連打速度を測定不能な連打速度区分Ｋ５が設定されている。連打速度区分Ｋ１〜Ｋ４は、連打速度区分Ｋ１が最も遅く、連打速度区分Ｋ２、連打速度区分Ｋ３、連打速度区分Ｋ４の順に、連打速度が速くなるように連打速度が振分けられた連打速度区分となっている。換言すれば、連打速度区分Ｋ４が最も速く、連打速度区分Ｋ３、連打速度区分Ｋ２、連打速度区分Ｋ１の順に、連打速度が遅くなるように連打速度が振分けられた連打速度区分となっている。なお、連打速度区分Ｋ３は、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した連打速度が振分けられている。
【００４８】
そして、各連打速度区分Ｋ１〜Ｋ５には、操作演出を実行可能な変動パターンＰ２３，Ｐ３３毎に、演出パターンＥ１〜Ｅ４がそれぞれ対応付けられている。具体的には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２３では、連打速度区分Ｋ１，Ｋ２には演出パターンＥ３が、連打速度区分Ｋ３〜Ｋ５には演出パターンＥ４が対応付けられている。また、大当り演出用の変動パターンＰ３３では、連打速度区分Ｋ１には演出パターンＥ１が、連打速度区分Ｋ２には演出パターンＥ２が、連打速度区分Ｋ３，Ｋ５には演出パターンＥ３が、連打速度区分Ｋ４には演出パターンＥ４がそれぞれ対応付けられている。
【００４９】
上述したような演出パターン振分テーブルにおける、各連打速度区分Ｋ１〜Ｋ４に対する演出パターンＥ１〜Ｅ４の振分態様により、遊技者の連打速度に応じた変化量を特定する演出パターンが、操作演出の演出内容として選択されるようになっている。詳しく説明すると、演出パターン振分テーブルでは、速い連打速度が振分けられた連打速度区分ほど、演出用ボタン３９の一単位操作毎に操作演出の演出内容に与えることができる変化量が小さく設定された演出パターンが対応付けられている。逆に、遅い連打速度が振分けられた連打速度区分ほど、演出用ボタン３９の一単位操作毎に操作演出において演出内容に与えることができる変化量が大きく設定された演出パターンが対応付けられている。そして、遊技者の操作速度が測定不能な連打速度区分Ｋ５には、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した連打速度区分Ｋ３と同じ演出パターンが対応付けられている。本実施形態では、演出パターンＥ１〜Ｅ４、及び演出パターン振分テーブルを記憶するサブ統括制御基板４１（統括制御用ＲＯＭ４１ｂ）が、演出パターン記憶手段を構成している。
【００５０】
次に、統括制御用ＣＰＵ４１ａによる連打速度の測定（演算）について図５（ａ）〜（ｃ）に基づき説明する。なお、図５（ａ）〜（ｃ）において、「↓」は、遊技者により演出用ボタン３９が押下操作され、統括制御用ＣＰＵ４１ａが「ボタン操作信号」を入力したタイミングを示している。
【００５１】
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから変動パターンＰ２３，Ｐ３３を入力すると、図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出用ボタン３９の押下操作が有効となる操作有効期間［Ａ］として、遊技者の連打速度（連続操作速度）を測定（演算）する測定用有効期間（第１の操作期間）［Ａ１］と、操作演出が実行される演出用有効期間（第２の操作期間）［Ａ２］とを設定するようになっている。演出用有効期間［Ａ２］は、測定用有効期間［Ａ１］の経過後に、続けて経過されるように設定されるようになっている。本実施形態では、測定用有効期間［Ａ１］及び演出用有効期間［Ａ２］を設定するサブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）が、有効期間設定手段を構成している。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において、遊技者により演出用ボタン３９が操作された回数に基づき、連打速度を測定するようになっている。
【００５２】
図５（ａ）は、測定用有効期間［Ａ１］において遊技者により演出用ボタン３９が押下操作されなかった場合を示している。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において、遊技者により演出用ボタン３９が押下操作されない場合には、遊技者の連打速度を測定することができないことから、測定不能と判定するようになっている。
【００５３】
図５（ｂ）は、測定用有効期間［Ａ１］において遊技者により演出用ボタン３９が１回だけ押下操作された場合を示している。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において、遊技者により演出用ボタン３９が１回だけ押下操作された場合であっても、演出用ボタン３９が連続して操作されたことにはならないため、押下操作されなかった場合と同様に測定不能と判定するようになっている。
【００５４】
図５（ｃ）は、測定用有効期間［Ａ１］において遊技者により演出用ボタン３９が複数回（図５（ｃ）では、４回）押下操作された場合を示している。この場合には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において最初に演出用ボタン３９が押下操作されて「ボタン操作信号」を入力した入力タイミングＲＳから、最後に演出用ボタン３９が押下操作されて「ボタン操作信号」を入力した入力タイミングＲＥとの間の有効測定期間［ＡＴ］で、演出用ボタン３９が押下操作されて入力した「ボタン操作信号」の入力回数から「１」を減算（−１）した値を除算して、遊技者の連打速度を演算するようになっている。
【００５５】
以下、サブ統括制御基板４１の統括制御用ＣＰＵ４１ａが実行する具体的な制御について、図６〜８に示すフローチャートに基づき詳細に説明する。
図６に示すタイマ割り込み処理は、所定の制御周期（例えば、４ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行される処理であり、このタイマ割り込み処理にて各種図柄変動ゲームに係る処理を実行する。
【００５６】
タイマ割り込み処理において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃにセット（記憶）されている制御コマンドを各制御基板４２，４３に出力するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ１００）。次に、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、飾り図柄用乱数を更新する図柄更新処理を実行する（ステップＳ２００）。
【００５７】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄の決定や、各種設定（初期化）処理を行うコマンド設定処理を実行する（ステップＳ３００）。ステップＳ３００において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドで示された変動パターンの種類に基づき、演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄を決定するようになっている。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り演出用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、全列に確定停止表示させる飾り図柄として同一種類の飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、左列及び右列に確定停止表示させる飾り図柄として同一種類の飾り図柄を決定し、かつ中列に確定停止表示させる飾り図柄として左列及び右列の飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄を決定し、確定停止表示させる飾り図柄のはずれ図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれ演出用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、左右２列に確定停止表示させる飾り図柄として異なる種類の飾り図柄を決定し、かつ中列に確定停止表示させる飾り図柄を適宜決定し、確定停止表示させる飾り図柄のはずれ図柄を決定する。そして、各列に確定停止表示させる飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、各列の飾り図柄を指示する図柄（飾り図柄）指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。なお、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに設定された図柄指定コマンドは、ステップＳ１００において、演出表示制御基板４２に対して出力される。
【００５８】
また、ステップＳ３００において統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＰ２３，Ｐ３３を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合には、飾り図柄を決定すると、第１カウントタイマを設定する。第１カウントタイマは、図柄変動ゲームにおいて測定用有効期間［Ａ１］が開始されるまでの期間（図９に示す期間Ｔ１）をカウントするタイマである。第１カウントタイマは、コマンド設定処理において、タイマ割り込み処理の実行周期毎に、所定の値ずつ減算されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１カウントタイマの値が零となる（図９に示す期間Ｔ１が経過する）と、演出表示装置２８において説明演出が実行されるようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＰ２３，Ｐ３３を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第１カウントタイマ及び第１タイマの値が零となる（図９に示す期間Ｔ１，Ｔ２が経過する）と、第３カウントタイマを設定する。第３カウンタタイマは、図柄変動ゲームにおいて演出用有効期間［Ａ２］をカウントするタイマである。第３カウントタイマは、コマンド設定処理において、タイマ割り込み処理の実行周期毎に、所定の値ずつ減算されるようになっている。なお、第１タイマは、測定用有効期間［Ａ１］の残時間を示すタイマとなっており、第１カウントタイマの値が零になると設定され、カウント（減算）されるようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、第１カウントタイマを設定後、第１カウントタイマの値が零となるまでの間（図９に示す期間Ｔ１の間）、及び第１タイマを設定後、第１タイマの値が零となるまでの間（図９に示す期間Ｔ２の間）、演出用ボタン３９が消灯状態となるように制御する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、第３カウントタイマを設定後、第３カウントタイマの値が零となるまで、すなわち演出用有効期間［Ａ２］の間にのみ、演出用ボタン３９が点灯状態となるように制御するようになっている。なお、演出用ボタン３９が点灯状態とされることで、遊技者は、演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていることを認識できる。換言すれば、測定用有効期間［Ａ１］において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用ボタン３９を消灯状態とさせることで、遊技者に対して演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていることを秘匿させている。
【００５９】
次に、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した各種制御信号（制御コマンド）を設定する入力処理を実行する（ステップＳ４００）。ステップＳ４００において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用ボタン３９から「ボタン操作信号」を入力すると、「ボタン操作信号」を入力したことを示すフラグを統括制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ステップＳ４００において、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０から変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンドを入力している場合には、両コマンドを統括制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。なお、ステップＳ４００で統括制御用ＲＡＭ４１ｃに設定された各コマンドは、ステップＳ１００のコマンド出力処理において、演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３に対して出力される。
【００６０】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において演出用ボタン３９が押下操作された回数に基づき連打速度を測定（演算）するとともに、測定した連打速度に基づき演出パターンを選択するボタン連打速度測定処理を実行する（ステップＳ５００）。
【００６１】
次に、タイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行されるコマンド設定処理について図７に基づき詳述する。なお、図７のフローチャートに示す処理は、統括制御用ＣＰＵ４１ａが、変動パターンＰ２３，Ｐ３３を示す変動パターン指定コマンドを入力している場合にのみ実行される処理である。
【００６２】
まず、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、前述の第１カウントタイマの値が「０（零）」であるか否か判定する（ステップＳ３０１）。この判定結果が否定の場合には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、コマンド設定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０１における判定結果が肯定の場合には、ステップＳ３０２の処理に移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、第１カウントタイマの値が零ではない場合には、図柄変動ゲームにおいて測定用有効期間［Ａ１］が開始されるまでの期間（図９に示す期間Ｔ１に相当）が経過していないと判定するようになっている。
【００６３】
続けて、ステップＳ３０１において肯定と判定した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、第２カウントタイマを設定する（ステップＳ３０２）。第２カウントタイマは、統括制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技者の連打速度を測定するための測定用有効期間［Ａ１］を示す時間となっている。本実施形態では、第２カウントタイマの初期値は１０００ｍｓｅｃとなっている。次に、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１タイマに第２カウントタイマの値を設定する（ステップＳ３０３）。ここで、第１タイマの値は、ボタン連打速度測定処理（ステップＳ５００）において、所定のタイミングで減算されることで今回設定された測定用有効期間［Ａ１］の残時間を示すようになっている。したがって、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０３において、第２カウントタイマの値を第１タイマの値に設定することで、第１タイマを初期化している。本実施形態では、第１タイマの初期値は１０００ｍｓｅｃとなる。次に、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出用ボタンの連打速度に「０（零）」を設定し、連打速度の値を初期化する（ステップＳ３０４）。続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているボタンカウンタの値に「０（零）」を設定し、ボタンカウンタの値を初期化する（ステップＳ３０５）。ボタンカウンタは、ボタン連打速度測定処理（ステップＳ５００）において、第１タイマの値が零になるまでの間、すなわち測定用有効期間［Ａ１］において、演出用ボタン３９が押下操作されて出力する「ボタン操作信号」を統括制御用ＣＰＵ４１ａが入力した回数をカウントするために統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される値である。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３０５の処理を終了すると、コマンド設定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。
【００６４】
次に、タイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行されるボタン連打速度測定処理について、図８に基づき説明する。
まず、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ統括制御基板４１の統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１タイマの値が零であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタン連打速度測定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、第１タイマの値が零の場合には、演出用ボタン３９の連打速度を測定していないと判定する。したがって、第１タイマは、連打速度を測定中であることを示すフラグとしても機能する。一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０１における判定結果が否定の場合には、ステップＳ５０２の処理に移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、第１タイマの値が零ではない場合には、連打速度を測定中であると判断して、ステップＳ５０２以降の処理を実行するようになっている。
【００６５】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１タイマの値を読み出し、統括制御用ＣＰＵ４１ａの制御周期に等しい時間（本実施形態では、４ｍｓｅｃ）を減算し、減算後の値を新たな第１タイマの値として統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる（ステップＳ５０２）。このため、第１タイマの値は、第２カウントタイマに設定された値（測定用有効期間［Ａ１］）と等しい初期値から、統括制御用ＣＰＵ４１ａの制御周期毎に減算されていくことで、今回設定された測定用有効期間［Ａ１］の残時間を示すようになっている。
【００６６】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用ボタン３９が押下操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに「ボタン操作信号」を入力したことを示すフラグが設定されているか否かに基づいて判定する。この判定結果が肯定の場合には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０４に移行する。つまり、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに「ボタン操作信号」を入力したことを示すフラグが設定されている場合には、遊技者により演出用ボタン３９が（１回）押下操作されたと判定するようになっている。
【００６７】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているボタンカウンタの値が零であるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。この判定結果が否定の場合には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃからボタンカウンタの値を読み出し、読み出したボタンカウンタの値に「１」加算（＋１）して、新たなボタンカウンタの値として統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる（ステップＳ５０５）。一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０４における判定結果が肯定の場合には、第１タイマの値を統括制御用ＲＡＭ４１ｃのバッファＢ１に設定する（ステップＳ５０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０４において、ボタンカウンタの値が零であると判定した場合には、今回の演出用ボタン３９の押下操作が、今回設定された測定用有効期間［Ａ１］において最初（１回目）にされた押下操作であると判定するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、最初の押下操作であると判定された時点での、第１タイマの値をバッファＢ１に設定することで、最初の押下操作の時間（測定用有効期間［Ａ１］の残時間）を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持させるようになっている。
【００６８】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０５に移行し、ボタンカウンタの値に「１」加算（＋１）する（ステップＳ５０５）。次に、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、第１タイマの値を統括制御用ＲＡＭ４１ｃのバッファＢ２に設定する（ステップＳ５０７）。つまり、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタンカウンタの値に「１」加算（＋１）した時点における第１タイマの値をバッファＢ２に設定することで、今回の演出用ボタン３９の押下操作の時間（測定用有効期間［Ａ１］の残時間）を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持させるようになっている。そして、バッファＢ２に設定された値は、該値が設定された以降であって、第１タイマの値が零となるまでに演出用ボタン３９が更に押下操作されない場合には、測定用有効期間［Ａ１］内において最後に押下操作された時点の時間（測定用有効期間［Ａ１］の残時間）を示すことになる。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０８の処理に移行する。
【００６９】
一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０３における判定結果が否定の場合には、ステップＳ５０４〜Ｓ５０７の処理を行うことなく、ステップＳ５０８に移行する。このため、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、今回の制御周期において、演出用ボタン３９が押下操作されていないと判定した場合には、ボタンカウンタの値に「１」加算（＋１）する処理を実行しないようになっている。
【００７０】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された第１タイマの値が零であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。この判定結果が肯定の場合には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０９に移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、今回の制御周期においてステップＳ５０２の処理を実行することで第１タイマの値が零となり、測定用有効期間［Ａ１］が終了したと判断するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０８における判定結果が否定の場合には、ボタン連打速度測定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、第１タイマの値が零ではない場合には、測定用有効期間［Ａ１］が終了していないと判定し、ステップＳ５０９〜Ｓ５１２の処理を実行しないようになっている。
【００７１】
続けて、ステップＳ５０８において肯定と判定した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されたボタンカウンタの値が、２より小さいか（ボタンカウンタの値＜２）否かを判定する（ステップＳ５０９）。つまり、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０９において、ボタンカウンタの値が複数か否か（測定用有効期間［Ａ１］に演出用ボタン３９が複数回押下操作されているか否か）を判定している。この判定結果が否定の場合には、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５１１へ移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタンカウンタの値が複数である場合には、連打速度を演算可能であると判断してステップＳ５１１以降の処理を実行するようになっている。
【００７２】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃのバッファＢ１に設定された値からバッファＢ２に設定された値を減算して、統括制御用ＲＡＭ４１ｃのバッファＢ１に設定する（ステップＳ５１１）。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５１１における処理により、測定用有効期間［Ａ１］において最初に演出用ボタン３９が押下操作された時点での測定用有効期間［Ａ１］の残時間から、最後に押下操作された時点での測定用有効期間［Ａ１］の残時間を減算して、連打速度を演算するための有効測定期間［ＡＴ］を演算している（図５（ｃ）に示す）。
【００７３】
続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されたボタンカウンタの値を読み出すとともに、読み出したボタンカウンタの値から「１」減算（−１）した値を有効測定期間［ＡＴ］で除算して連打速度を演算する（ステップＳ５１２）。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａが連打速度を演算するための演算式を示すと、以下のようになる。
【００７４】
連打速度  ＝（ボタンカウンタの値−１）÷有効測定期間［ＡＴ］
このため、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、連打速度を測定するために設定した測定用有効期間［Ａ１］ではなく、実際に演出用ボタン３９が連打操作された有効測定期間［ＡＴ］に基づき連打速度を演算するようになっている。ステップＳ５１２において統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演算した連打速度の値を統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。また、ステップＳ５１２において統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演算した連打速度の値と、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンとから、演出パターン振分テーブルを参照して演出パターンを選択するとともに、選択した演出パターンを示す制御コマンドを統括制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタン連打速度測定処理を終了してタイマ割り込み処理に移行する。なお、演出パターンを示す制御コマンドは、タイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１００）において、演出表示制御基板４２に出力される。
【００７５】
一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５０９における判定結果が肯定の場合、すなわち統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されたボタンカウンタの値が「０（零）」もしくは「１」の場合には、連打速度を演算（測定）不能と判定し、測定不能の値（本実施形態では、「０（零）」）を、連打速度として統括制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる（ステップＳ５１０）。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、演算した連打速度の値と、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンとから、演出パターン振分テーブルを参照して演出パターンを選択するとともに、選択した演出パターンを示す演出パターン指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタン連打速度測定処理を終了して、タイマ割り込み処理に移行する。なお、演出パターンを示す制御コマンドは、タイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１００）において、演出表示制御基板４２に出力される。
【００７６】
ここで、図５（ｃ）に示した状態を例として、ステップＳ５１１，Ｓ５１２において統括制御用ＣＰＵ４１ａが行う、連打速度の演算について説明する。なお、便宜上、入力タイミングＲＳでの第１タイマの値（測定用有効期間［Ａ１］の残時間）が８００ｍｓｅｃ、入力タイミングＲＥでの第１タイマの値が１００ｍｓｅｃであったとする。
【００７７】
第１タイマの値が零になるまでの間、統括制御用ＣＰＵ４１ａがボタン連打速度測定処理を実行することで、統括制御用ＲＡＭ４１ｃのバッファＢ１には、その値として８００ｍｓｅｃが、バッファＢ２には、その値として１００ｍｓｅｃが記憶（設定）される。統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ５１１において、バッファＢ１の値からバッファＢ２の値を減算して、有効測定期間［ＡＴ］を演算する。この場合、有効測定期間［ＡＴ］は、７００ｍｓｅｃとなる。続けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、ボタンカウンタの値（ここでは、「４」）から「１」減算（−１）し、さらに有効測定期間［ＡＴ］で除算して連打速度を演算する。この場合では、連打速度は、３回を７００ｍｓｅｃで除算するため、４．３回／ｓｅｃとなる。
【００７８】
本実施形態では、以上の処理を実行するサブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）が、連打速度（連続操作速度）を測定（演算）する測定手段を構成している。
次に、演出表示制御基板４２について説明する。
【００７９】
演出表示制御基板４２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４２ａと、表示制御用ＣＰＵ４２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４２ａには、表示制御用ＲＯＭ４２ｂと、表示制御用ＲＡＭ４２ｃが接続されているとともに、演出表示装置２８が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、メッセージなどの文字、キャラクタなどの画像データ）や、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンの種類に応じて、各リーチ演出、説明演出及び操作演出の演出内容や、前記演出用ボタン３９の操作有効期間などを定めたデータが記憶されている。
【００８０】
そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、サブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを演出表示装置２８に確定停止表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置２８では図柄変動ゲームが行われる。
【００８１】
そして、本実施形態の演出表示制御基板４２は、操作演出を実行可能な変動パターンＰ２３，Ｐ３３を示す変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示された演出時間内において、説明演出、操作演出及びスーパーリーチ演出を演出表示装置２８に表示させるように演出表示装置２８の演出内容を制御する。
【００８２】
ここで、操作演出の演出態様の一例として、本実施形態のパチンコ遊技機１０において操作演出として実行される『綱引きゲーム』について説明する。図１０（ｅ）に示すように、本実施形態の操作演出は、遊技者が自己を投影する対象となるキャラクタＫＡと、キャラクタＫＡの対戦者として登場するキャラクタＫＢとの綱引きの態様により、演出表示装置２８で実行される。綱引きゲームでは、遊技者により演出用ボタン３９が押下操作される毎に、演出表示装置２８の下方に表示された勝敗ゲージＧのマークＭが、所定の変化量だけキャラクタＫＡの勝利側へ移動表示されるようになっている。また、綱引きゲームでは、所定の時間毎に所定の変化量（以下、「マイナス変化量」と示す）で、マークＭが勝敗ゲージＧのキャラクタＫＡの敗北側に向かって移動表示されるようになっている。なお、マイナス変化量は、統括制御用ＣＰＵ４１ａが選択し得る全ての演出パターンにおいて同一とされている。そして、所定の期間の終了時に、マークＭが勝敗ゲージＧの中央位置よりキャラクタＫＡの勝利側にある場合（総変化量が規定変化量に達している場合）には、綱引きゲームにおいてキャラクタＫＡの勝利となる演出となっている。一方、所定の期間の終了時に、マークＭが勝敗ゲージＧの中央位置より敗北側にある場合（総変化量が規定変化量に達していない場合）には、キャラクタＫＡの敗北となる演出となっている。すなわち、綱引きゲームでは、遊技者は、所定の時間毎に勝敗ゲージＧの敗北側に向かって移動表示されるマークＭの変化量（マイナス変化量）を、勝敗ゲージＧの勝利側へ移動表示されるマークＭの変化量が上回るように、演出用ボタン３９を連打操作しなければならないようになっている。そして、本実施形態の綱引きゲーム（操作演出）では、所定の期間の終了時に、マークＭが勝敗ゲージＧの中央位置より勝利側にある状態が、総変化量が規定変化量に達している状態となっている。なお、本実施形態の綱引きゲームにおける「変化量」とは、演出用ボタン３９が「１回」押下操作される毎に、演出表示装置２８に表示されている勝敗ゲージＧのマークＭが、勝利側へ移動表示される移動量（変化量）を示すものである。すなわち、本実施形態の綱引きゲームにおいて「変化量が大きい」とは、演出用ボタン３９が「１回」押下操作される毎に勝敗ゲージＧのマークＭが勝利側へ大きく移動表示されることを意味する。一方、本実施形態において「変化量が小さい」とは、演出用ボタン３９が「１回」押下操作される毎に勝敗ゲージＧのマークＭが勝利側へ少し移動表示されることを意味する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出パターンＥ１には、マイナス変化量を大きく上回る変化量が設定されている。そして、演出パターンＥ１が最大で、演出パターンＥ２、演出パターンＥ３、演出パターンＥ４の順に、マイナス変化量との差が少なくなるように変化量が設定されている。
【００８３】
さて、図９に示すように、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、統括制御用ＣＰＵ４１ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置２８に図柄の変動表示を開始させる。表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄の変動開始から所定期間（期間Ｔ１）経過後に、入力した図柄指定コマンドに基づき、リーチ図柄（リーチ状態）を演出表示装置２８に表示させる。続けて、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、期間Ｔ２において、演出表示装置２８に操作演出の内容（ルール）を遊技者に説明する説明演出が表示されるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【００８４】
そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、期間Ｔ２の経過時に統括制御用ＣＰＵ４１ａから演出パターンを示す制御コマンドを入力すると、期間Ｔ３において、該制御コマンドで示された演出パターンに基づき綱引きゲーム（操作演出）を実行させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、統括制御用ＣＰＵ４１ａから、演出用ボタン３９が押下操作されたことを示す制御コマンドを入力する（演出用ボタン３９が押下操作される）毎に、指示された演出パターンに特定された変化量に基づき、マークＭが勝敗ゲージＧの勝利側へ向けて移動表示されるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、所定の時間毎に所定の変化量で、マークＭが勝敗ゲージＧのキャラクタＫＡの敗北側に向かって移動表示されるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、同時に、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、遊技者に対し、期間Ｔ３において演出用ボタン３９の押下操作が有効であることを報知するために、演出用ボタン３９を連打操作することを促すメッセージが表示されるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。なお、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、期間Ｔ２（測定用有効期間［Ａ１］）において、演出用ボタン３９が有効とされていることを報知する画像やメッセージを表示しないように演出表示装置２８の表示内容を制御し、遊技者に対して演出用ボタン３９が有効とされていることを秘匿させている。
【００８５】
続けて、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、期間Ｔ３の経過時（演出用有効期間［Ａ２］の終了時）に、マークＭが勝敗ゲージＧの中央位置より勝利側にあるか否かに基づき、綱引きゲームの勝敗結果を表示するように演出表示装置２８の表示内容を制御する（期間Ｔ４）。
【００８６】
続けて、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、キャラクタＫＡ（遊技者）が勝利した場合には、綱引きゲームの結果表示後に、スーパーリーチ演出Ａを実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する（期間Ｔ５）。一方、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、キャラクタＫＡ（遊技者）が敗北した場合には、綱引きゲームの結果表示後に、スーパーリーチ演出Ｂを実行するように演出表示装置２８の表示内容を制御する（期間Ｔ５）。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、綱引きゲームにおいてキャラクタＫＡ（遊技者）が勝利することで、スーパーリーチ演出Ｂより大当りへの期待度が高いスーパーリーチ演出Ａが演出表示装置２８で実行されるようになっている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、綱引きゲームにおいてキャラクタＫＡ（遊技者）が敗北することで、スーパーリーチ演出Ａより大当りへの期待度が低いスーパーリーチ演出Ｂが演出表示装置２８で実行されるようになっている。このため、遊技者は、より大当りへの期待度が高められているスーパーリーチ演出Ａが実行されるように、綱引きゲーム（操作演出）において演出用ボタン３９をより多く押下操作しようとする意欲が向上されるようになっている。
【００８７】
そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄の変動開始から所定期間の経過時に全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを演出表示装置２８に確定停止表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【００８８】
以上、詳述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作演出を実行可能な変動パターンＰ２３，Ｐ３３を示す変動パターン指定コマンドを入力すると、測定用有効期間［Ａ１］と、演出用有効期間［Ａ２］とを設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において遊技者の連打速度を測定する。連打速度を測定した統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定した連打速度と、入力した変動パターン指定コマンドに示された変動パターンの種類とから、演出パターン振分テーブルを参照し、測定した連打速度に対応する連打速度区分に対応付けられた演出パターンを、演出用有効期間［Ａ２］で実行される操作演出（綱引きゲーム）の演出内容として選択する。
【００８９】
すなわち、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定した遊技者の連打速度が遅いほど、前記変化量が大きく設定された演出パターンを選択し、測定した遊技者の連打速度が速いほど、前記変化量が小さく設定された演出パターンを選択するようになっている。このため、演出表示制御基板４２の表示制御用ＣＰＵ４２ａは、指示された演出パターンに基づき、連打速度が遅い遊技者ほど、操作演出（綱引きゲーム）において、少ない回数の演出用ボタン３９の押下操作で規定変化量に到達することができるように、演出表示装置２８の表示内容を制御する。すなわち、連打速度が遅い遊技者は、綱引きゲームにおいて、演出用ボタン３９を遅い連打速度でしか連打操作できなくても、綱引きゲームの演出内容にマイナス変化量を上回る変化量を与えることができるとともに、キャラクタＫＢに勝利できる可能性が高くなるようになっている。一方、演出表示制御基板４２の表示制御用ＣＰＵ４２ａは、指示された演出パターンに基づき、連打速度が速い遊技者ほど、操作演出において規定変化量に到達するためには、より多くの回数、演出用ボタン３９を押下操作しなければならないように、演出表示装置２８の表示内容を制御する。すなわち、連打速度が速い遊技者は、綱引きゲームにおいてキャラクタＫＢに勝利するためには、マイナス変化量を上回るように演出用ボタン３９を速い連打速度で連打操作しなければならないようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、連打速度が測定不能だった場合には、連打速度区分Ｋ５に対応付けられた演出パターンを選択するようになっている。つまり、連打速度が測定不能の場合には、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した前記変化量で、綱引きゲーム（操作演出）が実行されるようになっている。
【００９０】
次に、演出表示装置２８で実行される遊技演出の態様について図９、図１０に基づき説明する。なお、図９及び図１０は、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）により、変動パターンＰ２３，Ｐ３３が決定され、図柄変動ゲーム中において説明演出、綱引きゲーム（操作演出）及びスーパーリーチ演出が実行される場合を示している。
【００９１】
演出表示装置２８では、変動パターンＰ２３，Ｐ３３に基づく図柄変動ゲームが開始（変動開始）されると、期間Ｔ１において通常のリーチ演出が実行されるとともにリーチ状態が形成される。この状態では、演出用ボタン３９は消灯状態とされる（図１０（ａ））。
【００９２】
そして、リーチ状態が形成されると、演出表示装置２８では、期間Ｔ２（測定用有効期間［Ａ１］）の間、説明演出が実行される。本実施形態では、説明演出として、綱引きゲームにおいて連打操作することの説明、綱引きゲームでキャラクタＫＡ（遊技者）が勝利すると期待度が高められたスーパーリーチ演出Ａが実行されることを示唆するメッセージが演出表示装置２８に表示される（図１０（ｂ））。続けて、演出表示装置２８には、説明演出として、遊技者に対し演出用ボタン３９を連打操作する準備を促すメッセージ（例えば、「ヨーイ！！３・２・１」などのカウントダウン）が表示される（図１０（ｃ））。また、期間Ｔ２（測定用有効期間［Ａ１］）では、演出用ボタン３９は、消灯状態とされている。このため、遊技者は、演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていることを認識することができず、演出用ボタン３９の押下操作が有効されていることが秘匿された状態となっている。
【００９３】
続けて、期間Ｔ２（測定用有効期間［Ａ１］）が経過すると、演出表示装置２８には、綱引きゲームが開始された旨が表示される（図１０（ｄ））。同時に、演出用ボタン３９が発光状態とされることで、遊技者は、演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていることを認識することができる。そして、演出表示装置２８では、期間Ｔ３（演出用有効期間［Ａ２］）において、遊技者による演出用ボタン３９の押下操作に基づく綱引きゲームが実行される（図１０（ｅ））。綱引きゲームを実行中には、演出表示装置２８では、遊技者により演出用ボタン３９が「１回」押下操作される毎に、マークＭが勝敗ゲージＧの勝利側へ向けて、統括制御用ＣＰＵ４１ａが選択（決定）した演出パターンに特定される変化量だけ移動するように表示される。また、綱引きゲームを実行中には、演出表示装置２８では、所定の時間毎に所定（一定）の変化量で、マークＭが勝敗ゲージＧのキャラクタＫＡの敗北側に向かって移動するように表示される。また、演出表示装置２８では、遊技者に対して演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていることを報知するために、演出用ボタン３９を連打操作することを促すメッセージ「連打しろ！！」が表示される。なお、演出用ボタン３９は、期間Ｔ３の間、点灯状態とされている（図１０（ｄ），（ｅ））。
【００９４】
次に、演出表示装置２８では、期間Ｔ４において、ホワイトアウトした後に綱引きゲームの結果が表示される。具体的には、期間Ｔ３（演出用有効期間［Ａ２］）が終了した時点において、演出表示装置２８に表示されたマークＭが勝敗ゲージＧの中央位置より勝利側にある場合には、キャラクタＫＡが勝利した画像が表示される（図１０（ｆ））。一方、期間Ｔ３（演出用有効期間［Ａ２］）が終了した時点において、演出表示装置２８に表示されたマークＭが勝敗ゲージＧの中央位置より敗北側にある場合には、キャラクタＫＡが敗北（キャラクタＫＢが勝利）した画像が表示される（図１０（ｈ））。なお、期間Ｔ３が経過すると、演出用ボタン３９は消灯状態とされる。
【００９５】
綱引きゲームの勝敗結果が表示されることで該綱引きゲームが終了すると、演出表示装置２８では、期間Ｔ５において、綱引きゲームの勝敗結果に対応したスーパーリーチ演出が実行される。具体的には、綱引きゲームにおいてキャラクタＫＡが勝利した場合には、演出表示装置２８では、スーパーリーチ演出Ａが実行される（図１０（ｇ））。また、綱引きゲームにおいてキャラクタＫＡが敗北した場合には、演出表示装置２８では、スーパーリーチ演出Ｂが実行される（図１０（ｉ））。
【００９６】
そして、演出表示装置２８には、今回の図柄変動ゲームの開始後、変動パターンＰ２３，Ｐ３３に定められている演出時間（期間Ｔ１〜Ｔ５）の経過時に、図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせが確定停止表示される。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定した変動パターンが、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２３である場合には、演出表示装置２８では、はずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）が確定停止表示され、はずれが確定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定した変動パターンが、大当り演出用の変動パターンＰ３３である場合には、演出表示装置２８では、大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）が確定停止表示され、大当りが確定する。
【００９７】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において遊技者の連打速度を測定するとともに演出パターン振分テーブルを参照し、測定した遊技者の連打速度が遅いほど、演出用ボタン３９の「１回」の押下操作毎に操作演出の演出内容に与えることができる変化量が大きく設定された演出パターンを選択し、測定した遊技者の連打速度が速いほど、前記変化量が小さく設定された演出パターンを選択するようにした。このため、連打速度が遅い遊技者ほど、操作演出（綱引きゲーム）において、少ない回数の演出用ボタン３９の押下操作で規定変化量に到達（キャラクタＫＢに勝利）することができる。一方、連打速度が速い遊技者ほど、操作演出（綱引きゲーム）において規定変化量に到達（キャラクタＫＢに勝利）するためには、より多くの回数、演出用ボタン３９を押下操作しなければならない。したがって、連打速度の速い遊技者でも、連打速度の遅い遊技者でも、各遊技者の連打速度に応じた連打速度で演出用ボタン３９を連打操作することで、規定変化量に到達することが可能となり、演出用有効期間［Ａ２］終了後の図柄変動ゲームにおける演出として、大当りへの期待度がより高められたスーパーリーチ演出Ａを提供することができる。これにより、演出用ボタン３９を操作する遊技者の連打速度の相違によって実行される演出内容に格差が生じることを抑制できるとともに、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【００９８】
（２）本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４１ａは、有効測定期間［ＡＴ］に基づき、遊技者の連打速度を演算する。このため、測定用有効期間［Ａ１］において、実際に遊技者が連続操作をした時間をもとに、連打速度を演算することができる。したがって、測定用有効期間［Ａ１］全体の時間で演出用ボタン３９の押下操作回数を除算して連打速度を演算するよりも、遊技者のより正確な連打速度を求めることができる。
【００９９】
（３）連打速度を測定する測定用有効期間［Ａ１］には、演出用ボタン３９を消灯状態とし、演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていることを、遊技者に対して秘匿するようにした。したがって、遊技者に対して、連打速度が測定されていることを意識させることなく、演出用ボタン３９を連打操作させることができる。したがって、遊技者の本来の連打速度により近い連打速度を測定することができる。一般に、遊技者は、演出表示装置２８において説明演出が実行されている状態から、演出用ボタン３９の連打操作を開始する場合が多い。このような遊技者は、演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていないと認識しながら演出用ボタン３９の連打操作を行っていると考えられる。このようなことからも、測定用有効期間［Ａ１］において、演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていることを報知しないことにより、遊技者の本来の連打速度により近い連打速度を測定することができる。
【０１００】
（４）演出用有効期間［Ａ２］には、演出用ボタン３９を点灯状態とするとともに、演出表示装置２８において演出用ボタン３９を連打操作することを促すメッセージを表示して、演出用ボタン３９の押下操作が有効とされていることを遊技者に報知するようにした。このため、遊技者に対し操作演出（綱引きゲーム）の開始タイミングを容易に認識させることができるとともに、操作演出において演出用ボタン３９を操作するように促すことができる。
【０１０１】
（５）統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において演出用ボタン３９が複数回、押下操作されないことで、連打速度を演算できない場合には、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した連打速度区分Ｋ３に対応づけられた演出パターンと同一の演出パターンを選択するようにした。このため、連打速度を演算できない場合には、通常の連打操作能力を有した遊技者を想定した前記変化量で、操作演出が実行されるようになっている。したがって、連打速度を演算できない場合であっても、操作演出を実行することができる。
【０１０２】
（６）操作演出（綱引きゲーム）において、総変化量が規定変化量に達した（キャラクタＫＡが勝利した）場合に実行されるスーパーリーチ演出Ａは、規定変化量に達しなかった（キャラクタＫＡが敗北した）場合に実行されるスーパーリーチ演出Ｂと比較して、大当りへの期待度が高められている。このため、遊技者は、操作演出において規定変化量に到達するために、演出用ボタン３９を連打操作する意欲がより高められるようになっている。
【０１０３】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
○  本実施形態において、演出用ボタン３９は押しボタン式としたが、タッチセンサ式としてもよい。また、演出用ボタン３９にかえて、所定の方向に回転可能なローラ状、あるいはボール状の操作装置や、ダイヤル状の操作装置としてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、操作装置の回転回数や、回転角から操作速度を測定（演算）する。このように構成しても、測定した連続操作速度に応じた操作演出を実行することができる。
【０１０４】
○  本実施形態において、マイナス変化量は適宜変更してもよい。例えば、各演出パターンＥ１〜Ｅ４のいずれかに設定された変化量と、マイナス変化量とを等しく設定してもよく、また、マイナス変化量のほうを大きく設定してもよい。このように構成しても、測定した連打速度に応じた操作演出を実行することができる。
【０１０５】
○  本実施形態において、演出用ボタン３９を主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａに接続するとともに、連打速度の測定及び演出パターンの選択を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うようにしてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａ及び主制御用ＲＯＭ４０ｂを備える主制御基板４０が、有効期間設定手段、測定手段、演出パターン記憶手段、演出制御手段として機能する。また、演出用ボタン３９を演出表示制御基板４２の表示制御用ＣＰＵ４２ａに接続するとともに、連打速度の測定及び演出パターンの選択を表示制御用ＣＰＵ４２ａが行うようにしてもよい。この場合、表示制御用ＣＰＵ４２ａ及び表示制御用ＲＯＭ４２ｂを備える演出表示制御基板４２が、有効期間設定手段、測定手段、演出パターン記憶手段、演出制御手段として機能する。
【０１０６】
○  本実施形態において、測定用有効期間［Ａ１］において連打速度を測定していることを遊技者に対して報知するようにしてもよい。例えば、統括制御用ＣＰＵ４１ａが、測定用有効期間［Ａ１］において演出用ボタン３９を発光や点滅させるように制御したり、演出表示制御基板４２の表示制御用ＣＰＵ４２ａが、連打速度を測定していることを報知するメッセージが表示されるように演出表示装置２８の表示内容を制御したりするようにしてもよい。このように構成しても、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定用有効期間［Ａ１］において連打速度（操作速度）を測定し、該測定した連打速度に対応する連打速度区分に対応付けられた演出パターンを選択（決定）することができる。
【０１０７】
○  本実施形態において、操作演出は、各ランプ部１７〜１９，２７ｂによる発光演出により実行されるようにしてもよい。また、操作演出は、各スピーカ２０，２１，２５による音声演出により実行されるようにしてもよい。また、操作演出は、演出表示装置２８による表示演出、各ランプ部１７〜１９，２７ｂによる発光演出、及び各スピーカ２０，２１，２５による音声演出のうち、２種類以上の演出を組み合わせて実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
○  本実施形態において、綱引きゲームの態様による操作演出の一例を示したが、操作演出での演出態様は綱引きゲームではなくてもよい。例えば、演出表示装置２８に表示された所定のゲージを、演出用ボタン３９の連打操作によって一杯にする演出であってもよく、適宜変更してもよい。
【０１０９】
○  本実施形態において、所定の期間毎に、所定の変化量で勝敗ゲージＧのマークＭを敗北側に移動表示しないようにしてもよい。すなわち、操作演出において、遊技者による演出用ボタン３９の一単位操作毎に、操作演出の演出内容に与える変化の総変化量に対し、該総変化量を所定のタイミングで減少させる演出を行わなくてもよい。
【０１１０】
○  本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４１ａが連打速度を演算する際に、測定用有効期間［Ａ１］にされた演出用ボタン３９の操作回数を除算するのに用いる時間は、測定用有効期間［Ａ１］としてもよい。このように構成しても、遊技者の連打速度を演算することができる。
【０１１１】
○  本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４１ａが行う連打速度（操作速度）の測定（演算）方法は適宜変更してもよい。例えば、連打速度を演算する際に、演出用ボタン３９の押下操作回数から「１」減算（−１）せずに、有効測定期間［ＡＴ］で除算してもよい。また、測定用有効期間［Ａ１］において演出用ボタン３９が押下操作された間隔を測定し、測定した各押下操作間の間隔の平均値を連打速度としてもよい。このように構成しても、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、測定した連打速度に応じた連打速度区分に対応づけられた演出パターンを選択することができる。
【０１１２】
○  本実施形態において、操作演出（綱引きゲーム）の結果を表示した後に、図柄変動ゲームの演出として、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定した変動パターンに基づき、演出表示装置２８に大当り図柄またははずれ図柄を表示させるようにしてもよい。この場合には、演出パターン振分テーブル（図４（ｂ）参照）において、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２３を入力している場合に選択される演出パターンとして、演出用ボタン３９をどのような連打速度で押下操作しても演出用有効期間［Ａ２］内に、総変化量が規定変化量に達しない変化量を特定する演出パターンを、全ての連打速度区分に対応付けるようにする。このように構成することで、主制御用ＣＰＵ４０ａが変動パターンＰ２３を決定した場合、操作演出では、総変化量が規定変化量に達することがない。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａが変動パターンＰ３３を決定した場合にのみ、操作演出において遊技者の連打操作により総変化量が規定変化量に達することができる。そして、操作演出において総変化量が規定変化量に達した場合、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させる。一方、操作演出において総変化量が規定変化量に達しなかった場合には、図柄変動ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示（擬似的な停止表示）させた後に、図柄を再変動させて大当り図柄を確定停止表示させる。この場合、大当り図柄及びはずれ図柄を導出することが、演出用有効期間［Ａ２］後の図柄変動ゲームの演出となる。また、大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示してから図柄を再変動させてはずれ図柄を確定停止表示させる演出を実行しないようにすることで、大当り図柄を導出する演出は、はずれ図柄を導出する演出よりも大当りへの信頼度は非常に高いものとなっている。このように構成しても、操作演出において総変化量が規定変化量に達すれば（キャラクタＫＡが勝利すれば）、大当り図柄が導出表示される演出が実行されることから、操作演出（綱引きゲーム）における遊技者の演出用ボタン３９を連打操作する意欲が高められる。
【０１１３】
○  本実施形態において、測定用有効期間［Ａ１］と、演出用有効期間［Ａ２］との間に、演出用ボタン３９の押下操作が無効とされた期間を設けてもよい。
○  本実施形態において、確率変動（確変）機能を搭載した遊技機に具体化してもよい。確率変動機能は、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率を通常確率（低確率）から高確率に変動させる確率変動状態を遊技者に付与する機能である。確率変動状態が付与されると、大当りの当選確率が、例えば通常確率時に比較して１０倍程度高確率化され、次の大当り遊技を得られ易くなることから遊技者にとって有利な遊技状態である。そして、演出表示装置２８において仮の大当り図柄（仮の図柄の組み合わせ）を一旦停止させた後に、操作演出（綱引きゲーム）を実行し、操作演出の結果に基づき確率変動図柄の図柄組み合わせ又は非確率変動図柄の図柄組み合わせが確定停止表示されるようにしてもよい。この場合、演出パターン振分テーブル（図４（ｂ）参照）において、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定した特別図柄に基づき統括制御用ＣＰＵ４１ａが非確率変動図柄の図柄組み合わせを決定しているときに選択される演出パターンとして、演出用ボタン３９をどのような連打速度で押下操作しても演出用有効期間［Ａ２］内に、総変化量が規定変化量に達しない変化量を特定する演出パターンを、全ての連打速度区分に対応付けるようにする。このように構成することで、統括制御用ＣＰＵ４１ａが、確定停止表示させる大当り図柄として確率変動図柄の図柄組み合わせを決定している場合にのみ、操作演出において遊技者の連打操作により総変化量が規定変化量に達することができる。そして、操作演出（綱引きゲーム）において総変化量が規定変化量に達した（キャラクタＫＡが勝利した）場合には、確率変動図柄の図柄組み合わせが確定停止表示される一方、操作演出（綱引きゲーム）において総変化量が規定変化量に達しなかった（キャラクタＫＡが敗北した）場合には、非確率変動図柄の図柄組み合わせを一旦停止表示させた後に、図柄を再変動させて確率変動図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】変動パターン振分表を説明するための説明図。
【図４】（ａ）は、演出パターンの種類を説明するための説明図、（ｂ）は、演出パターン振分テーブルを説明するための説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、連打速度の測定を説明するための説明図。
【図６】タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャート。
【図７】コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図８】ボタン連打速度測定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】図柄変動ゲーム中に演出表示装置において実行される説明演出、操作演出、及びスーパーリーチ演出の流れを示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｉ）は、図柄変動ゲーム中に演出表示装置において実行される説明演出、操作演出、及びスーパーリーチ演出の実行態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１１５】
３９…演出用ボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ統括制御基板、４１ａ…統括制御用ＣＰＵ、４１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４２…演出表示制御基板、４２ａ…表示制御用ＣＰＵ、４２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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