(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動領域へ進入した遊技球に対して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこない、判定した結果を図柄として変動させるぱちんこ遊技機であって、
前記図柄の変動中に前記始動領域へ進入した遊技球を、前記特別遊技判定を受ける権利である保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている保留球に対して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技に移行することを示唆する予兆保留表示をおこなうか否かの予兆保留判定をおこなう予兆保留判定手段と、
前記予兆保留判定手段の前記予兆保留判定の判定結果に応じて、前記予兆保留表示をおこなう予兆演出手段と、
を備え、
前記予兆保留判定手段は、前記図柄の変動中に前記始動領域へ進入したハズレ保留球に対して、所定の確率により前記予兆保留表示をおこなうと判定する前記予兆保留判定をおこない、
前記記憶手段に予め定めた特定のハズレ保留球が記憶されていない場合、ハズレ保留球に対して、前記所定の確率により前記予兆保留表示をおこなうと判定する前記予兆保留判定をおこない、前記記憶手段に前記特定のハズレ保留球が記憶されている場合、前記特定のハズレ保留球よりも後に図柄として変動されるハズレ保留球に対して、前記所定の確率よりも高確率で前記予兆保留表示をおこなうと判定する前記予兆保留判定をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、保留球に対して遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定をおこなうとともに、当該判定結果を用いて保留表示をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶表示器などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留球として記憶するとともに、記憶された保留球を画像表示部に表示させるものが知られている。さらに、記憶されている保留球に対する当たり判定を事前におこない、この判定結果を用いて保留表示に対する演出をおこなうものが知られている。具体的には、例えば、当たり時には通常の保留表示と異なる予兆保留表示をおこなうようにし、保留球の変動開始前から、予兆保留表示された保留球に対する遊技者の期待感を高めるようにしている（例えば、下記特許文献１参照。）。予兆保留表示には、当たり時におこなうものに限らず、ハズレ時にもおこなう、いわゆるガセ保留表示も含まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−３５７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１の従来技術では、予兆保留表示をおこなうか否かは保留球毎に決定されるため、すなわち、記憶されている各保留球間に予兆保留表示の関係性がないため、遊技者は予兆保留表示に対して一様に期待感を感じるに過ぎず、予兆保留表示の興趣に乏しいといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予兆保留表示に対する遊技者の期待感を高め、予兆保留表示の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動領域へ進入した遊技球に対して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこない、判定した結果を図柄として変動させるぱちんこ遊技機であって、前記図柄の変動中に前記始動領域へ進入した遊技球を、前記特別遊技判定を受ける権利である保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている保留球に対して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技に移行することを示唆する予兆保留表示をおこなうか否かの予兆保留判定をおこなう予兆保留判定手段と、前記予兆保留判定手段の前記予兆保留判定の判定結果に応じて、前記予兆保留表示をおこなう予兆演出手段と、を備え、前記予兆保留判定手段は、前記図柄の変動中に前記始動領域へ進入したハズレ保留球に対して、所定の確率により前記予兆保留表示をおこなうと判定する前記予兆保留判定をおこない、前記記憶手段に予め定めた特定のハズレ保留球が記憶されていない場合、ハズレ保留球に対して、前記所定の確率により前記予兆保留表示をおこなうと判定する前記予兆保留判定をおこない、前記記憶手段に前記特定のハズレ保留球が記憶されている場合、前記特定のハズレ保留球よりも後に図柄として変動されるハズレ保留球に対して、前記所定の確率よりも高確率で前記予兆保留表示をおこなうと判定する前記予兆保留判定をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、予兆保留表示させた保留球およびこの予兆保留表示させた保留球の前に変動させる保留球を用いた一連の演出とすることができる。したがって、特定のハズレ保留球による変動終了時に、遊技者は落胆するものの、次に開始される予兆保留表示された保留球の変動に遊技者は期待感を高めて遊技することができる。これにより、予兆保留表示に対する期待感をより高めさせることができ、予兆保留表示の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態の概要を示した説明図である。
【図３−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。
【図１８−１】演出統括部がおこなう保留演出処理を示すフローチャートである。
【図１８−２】演出統括部がおこなう特１後発予兆演出処理を示すフローチャートである。
【図１８−３】演出統括部がおこなう特２後発予兆演出処理を示すフローチャートである。
【図１８−４】第１予兆判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８−５】第１予兆判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例を示す説明図（その１）である。
【図２１】本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１５】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１６】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の切替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２１】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２２】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２６】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００２９】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を遊技者に告知する。保留球の告知は、保留球表示部１１４のほかにも、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９のとなりには、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３３】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよい。また、第１始動口１０５、第２始動口１０６および大入賞口１０９をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにし、遊技状態に応じて打ち方が異なるようにせず、すなわち、常時左打ちによって遊技がおこなわれるようにしてもよい。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などの各種プログラムが記憶されている。
【００３９】
保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４０】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４１】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定および当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４２】
事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と同一または似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００４４】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４５】
高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、所定変動回数（例えば７４変動）の間、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４６】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、所定変動回数（例えば７４変動）の間、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。潜確短当たりおよび小当たり後には、同一または似通った演出をおこなうようにし、すなわち、遊技者に高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを秘匿した演出をおこなうようにしている。
【００４７】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり後には大当たり種別（確変長当たり、突確短当たりおよび潜確短当たり）によらず、必ず高確率遊技状態に移行するものの、所定変動回数（例えば７４変動）が経過すると低確率遊技状態に移行する、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と称されるものである。
【００４８】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５２】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５６】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出プログラム、保留表示判定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。
【００５７】
保留表示判定プログラムは、大当たりとなる保留球に対して大当たりとなることを示唆する予兆保留表示をおこなうか、または、大当たりとなる保留球よりも後に記憶される保留球に対して予兆保留表示をおこなうかを判定するプログラムである。本実施の形態においては、保留表示の判定を演出統括部２０２ａがおこなうようにしているが、画像・音声制御部２０２ｂがおこなうようにしてもよい。すなわち、保留表示判定プログラムを画像・音声制御部２０２ｂが記憶および実行するようにしてもよい。
【００５８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。ＲＯＭ２５２には、保留表示実行プログラムなどのプログラムが記憶されている。保留表示実行プログラムは、演出統括部２０２ａの制御により予兆保留表示をおこなう指示があった場合、画像表示部１０４に予兆保留表示の画像を出力させるプログラムである。
【００６３】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６６】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７６】
（本実施の形態の概要を示す演出画面）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態の概要を示す演出画面について説明する。図３−１は、本実施の形態の概要を示した説明図である。図３−１において、画像表示部１０４に表示される演出画面３００ａには、特別図柄の変動に対応する変動演出３０５が表示されている。画像表示部１０４の下部には、例えば２つの保留球３０１，３０２が表示されている。
【００７７】
保留球３０１はハズレであり、保留球３０２は、例えばリーチハズレなど特定のハズレである。保留球３０１，３０２は、ともに通常の保留表示がおこなわれている。演出画面３００ａにおいて、遊技球が始動入賞したとする。演出画面３００ｂでは、この始動入賞した遊技球を示す保留球３０３に対して、大当たりに対する期待度の高い保留表示である予兆保留表示がおこなわれている。
【００７８】
このような演出をおこなうことにより、通常の保留表示がおこなわれた保留球３０２によるハズレ変動終了時に、遊技者の期待感は低減するものの、次に開始される予兆保留表示された保留球３０３の変動に、遊技者は期待感を高めて遊技することができるようになる。したがって、遊技者の期待感が低減した分、予兆保留表示に対する期待感を高めさせることができるようになっている。また、遊技者は、通常の保留表示の保留球３０２に対して期待感をもちながらも、予兆保留表示がおこなわれている保留球３０３に対して期待感をもって遊技することができる。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−２は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−２において、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１上に設けられた始動領域へ進入した遊技球に対して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこない、判定した結果を特別図柄として変動させるものである。始動領域へ進入とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞であるが、これに限らず、始動領域をゲートとした場合にはゲートの通過である。特別遊技とは当たり遊技である。特別遊技判定とは、当たり判定である。
【００８０】
ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２は、記憶部３１１と、第１判定部３１２と、第２判定部３１３と、予兆演出部３１４とを備えている。記憶部３１１は、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を、特別遊技判定を受ける権利である保留球として記憶する。また、記憶部３１１は、主制御部２０１によって当たり判定の事前判定結果を保留球毎に記憶する。記憶部３１１は、演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３によって実現される。
【００８１】
第１判定部３１２は、記憶部３１１に記憶されている保留球が当たりに移行させる当たり保留球である場合、第１の確率をもって当たりに移行することを示唆する予兆保留表示をおこなうか否かを判定する。第２判定部３１３は、記憶部３１１に記憶されている保留球が当たりに移行させないハズレ保留球である場合、第２の確率をもって予兆保留表示をおこなうか否かの予兆保留判定を実行する。例えば、第１の確率は第２の確率よりも高く設定されている。
【００８２】
第２判定部３１３は、記憶部３１１に予め定めた特定のハズレ保留球（以下「特定ハズレ保留球」という）が記憶されている場合、特定ハズレ保留球よりも後に図柄として変動される保留球（以下「後発保留球」という）に対して、第２の確率よりも高い第３の確率をもって予兆保留判定をおこなう。特定ハズレ保留球は、主にリーチハズレとなる保留球であるが、通常のハズレ保留球のうち、所定の割合のものを含むようにしてもよい。第２判定部３１３は、具体的には、記憶部３１１に予め定めた特定ハズレ保留球が記憶されており、この特定ハズレ保留球に対して予兆保留表示をおこなわないと判定したことにより予兆保留表示がおこなわれていない場合に、後発保留球に対して第３の確率をもって予兆保留判定をおこなう。
【００８３】
後発保留球は、特定ハズレ保留球を特１保留球とした場合には、この特１保留球よりも後に記憶された特１保留球であるが、本実施の形態のように、特２保留球を優先して変動（優先消化）させるタイプのぱちんこ遊技機１００にあっては、特定ハズレ保留球である特１保留球よりも後に記憶されたとしても先に変動される特２保留球は含まれない。
【００８４】
後発保留球は、本実施の形態では、特定ハズレ保留球よりも１つ後に変動される保留球とするが、これに限らない。特定ハズレ保留球の変動が開始される前であれば、例えば、２つ後に変動される保留球としてもよいし、３つ後に変動される保留球としてもよい。また、後発保留球は、主にハズレの保留球であるが、当たりの保留球であってもよい。
【００８５】
予兆演出部３１４は、第１判定部３１２または第２判定部３１３の判定結果に応じて、予兆保留表示をおこなう。具体的には、予兆演出部３１４は、第１判定部３１２によって当たり保留球に対して予兆保留表示をおこなうものと判定された場合には、当たり保留球に対して予兆保留表示をおこなう。また、予兆演出部３１４は、第２判定部３１３によって後発保留球に対して予兆保留表示をおこなうものと判定された場合には、特定ハズレ保留球の変動が開始される前であれば、後発保留球に対して予兆保留表示をおこなう。本実施の形態では、通常の保留表示の表示態様を例えば「○」とし、予兆保留表示の表示態様を例えば「●」とする。
【００８６】
後発保留球に対して予兆保留表示をおこなうタイミングは、本実施の形態では、後発保留球が記憶されたタイミングとするが、変動開始まで２つ目以降の保留球に特定ハズレ保留球が記憶されている場合には、次の変動を開始するタイミングすなわち保留表示をシフトさせるタイミングとしてもよい。
【００８７】
また、第１判定部３１２は、記憶部３１１に特別保留球が記憶されている場合、当たり保留球よりも後に図柄として変動される後発保留球に対して、第１の確率よりも高い第４の確率をもって予兆保留表示をおこなうようにする。具体的には、第１判定部３１２は、記憶部３１１に当たり保留球が記憶されており、この当たり保留球に対して予兆保留表示をおこなわないと判定したことにより予兆保留表示がおこなわれていない場合に、後発保留球に対して第４の確率をもって予兆保留判定をおこなう。
【００８８】
第１判定部３１２と、第２判定部３１３と、予兆演出部３１４とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部３１２〜３１４の機能を実現する。
【００８９】
なお、画像・音声制御部２０２ｂに各種プログラムを記憶および実行させることにより、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって上記各部３１２〜３１４の機能を実現することも可能である。また、一部のプログラムを演出統括部２０２ａに記憶および実行させ、他の一部のプログラムを画像・音声制御部２０２ｂに記憶および実行させることにより、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１および画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって上記各部３１２〜３１４の機能を実現することも可能である。
【００９０】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９１】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９２】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５−１を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【００９３】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１３を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【００９４】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９５】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【００９６】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【００９７】
図柄乱数は、当たりの種類（例えば、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【００９８】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【００９９】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１００】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１０１】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０２】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１０３】
（事前判定処理）
次に、図５−２を用いて、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した事前判定処理について説明する。図５−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１０４】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１０５】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ５２３の判定結果に相当する事前判定コマンドをセットし（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。
【０１０６】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１０７】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０８】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１０９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１０】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち、Ｕ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１１】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。
【０１１２】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。そして、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。この後、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図１２を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１１４】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。高確率フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１１５】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。ステップＳ７０１において、高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。
【０１１６】
この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。
【０１１７】
カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。
【０１１８】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１２）。小当たり図柄乱数判定処理は、不図示の小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する処理である。
【０１２０】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１４）、処理を終了する。
【０１２１】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１２２】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１２３】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、第１始動口１０５または第２始動口１０６への入賞により取得した乱数が例えば「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１２４】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１２５】
（第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、図７のステップＳ７０７においてセットされる第１始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、通常遊技状態における第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１２６】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、図柄９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４とからなる。図柄９０１は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１２７】
確変長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。突確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１２８】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０において、具体的に説明すると、潜確短当たりが選択される割合９０３は、「１２０／２５０」になっている。また、確変長当たりが選択される割合９０３は「１００／２５０」になっており、突確短当たりが選択される割合９０３は「３０／２５０」になっている。
【０１２９】
（第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図７のステップＳ７０８においてセットされる第２始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０では、確変長当たりが「２５０／２５０」の割合９０３をもって選択されるようになっている。
【０１３０】
なお、第２始動口１０６への入賞は、大部分、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込まれる。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第１始動口１０５への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第２始動口１０６への入賞に基づくものが大部分であり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
【０１３１】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１３２】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図１１−１を用いて後述する。
【０１３３】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、リーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。
【０１３４】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、図１１−２を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、図１１−３を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１３５】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−１を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−１において、大当たり用変動パターンテーブル１１１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。大当たり用変動パターンテーブル１１１０に示すコマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１３６】
具体例を挙げると、変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、１／２５０となっている。この変動パターン「Ｒ１」が選択された場合、演出統括部２０２ａ側で選択される変動演出は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が６５秒である変動パターン「Ｒ５」が選択される割合は、８／２５０となっている。この変動パターン「Ｒ５」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す、発展リーチ１＋復活リーチ２となる。
【０１３７】
大当たり用変動パターンテーブル１１１０において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
【０１３８】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−２を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−２において、リーチ用変動パターンテーブル１１２０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。リーチ用変動パターンテーブル１１２０に示すコマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１３９】
リーチ用変動パターンテーブル１１２０には、図１１−１に示した大当たり用変動パターンテーブル１１１０に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル１１２０に示す変動パターンＳ１〜Ｓ６は、リーチ演出時の変動時間が長いものほど選択される割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。リーチ用変動パターンテーブル１１２０において、変動時間が短いものほど割合が高くなっており、すなわち、リーチハズレの場合、変動時間が短いものほど選択されやすくなっている。
【０１４０】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−３を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−３は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−３において、ハズレ用変動パターンテーブル１１３０は、ノーマルハズレと、特定ハズレとの選択される割合をそれぞれ示している。
【０１４１】
ノーマルハズレと、特定ハズレは、変動時間は同一であり、具体的には、それぞれ、保留球数が「１」または「２」の場合１２秒、保留球数が「３」の場合８秒、保留球数が「４」の場合３秒の変動時間となっている。ノーマルハズレの場合、予兆保留表示がおこなわれることはなく、特定ハズレの場合、予兆保留表示がおこなわれることが可能になっている。ノーマルハズレは、例えば「２４０／２５０」の割合で選択される。特定ハズレは、例えば「１０／２５０」の割合で選択される。本実施の形態においては、ノーマルハズレの変動パターン以外の変動パターンを特殊変動パターンとする。
【０１４２】
（停止中処理）
次に、図１２を用いて、図６のステップＳ６１４に示した停止中処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。時短フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１４３】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たりまたは突確短当たり後には例えば７４回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１４４】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１４５】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１４６】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば７４回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。
【０１４７】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１４８】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１４９】
停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１５０】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たり（確変長当たり）である場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１５１】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、すなわち、突確短当たりまたは潜確短当たりである場合、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１５２】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１５３】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１５４】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１５５】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１５６】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１５８】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１５９】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１６０】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１６２】
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１６３】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。例えば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１６４】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１６５】
ステップＳ１３１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１６７】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。小当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１６８】
小当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、潜確短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。潜確短当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０５に移行する。潜確短当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「７４」にセットする（ステップＳ１４０４）。
【０１６９】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０５）、高確率遊技残余回数Ｘを「７４」にセットし（ステップＳ１４０６）、処理を終了する。なお、時短遊技残余回数Ｊおよび高確率遊技残余回数Ｘにセットする「７４」という値は、時短遊技残余回数Ｊおよび高確率遊技残余回数Ｘが経過するまでに再度大当たりに当選する割合である大当たり連チャン率を考慮して便宜上定めた数字であり、この値に限らず、設定する大当たり連チャン率に応じて他の値とすることは可能である。
【０１７０】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１７１】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０２）、処理を終了する。
【０１７２】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２参照）。
【０１７３】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留球数を加算するための、保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１６０２）。保留球数加算処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１７４】
そして、保留球数増加コマンドとともに主制御部２０１から受信した予兆判定結果を用いて、期待度の高い保留球であるか否かを示す保留表示をおこなうための、保留演出処理を実行する（ステップＳ１６０３）。保留演出処理の詳細については、図１８−１を用いて後述する。
【０１７５】
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。
【０１７６】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０５）。演出選択処理は、詳細については、図１９を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１７７】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０１７８】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１６０７）、処理を終了する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１７９】
（保留球数加算処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６０２に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。そして、増加した保留球が第１始動口１０５への入賞によるものか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。
【０１８０】
第１始動口１０５への入賞によるものであると判定した場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５への入賞による保留球を演出統括部２０２ａ内でカウントしたカウント値ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ１７０３）、保留球数増加コマンドとともに主制御部２０１から送信された事前判定コマンドを解析する（ステップＳ１７０４）。事前判定コマンドの解析の結果、ノーマルハズレである場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、具体的には、図１１−３のハズレ用変動パターンテーブル１１３０のコマンド「ｈ２」である場合、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
なお、本実施の形態では、主制御部２０１がノーマルハズレまたは特定ハズレを判定するようにしているが、演出統括部２０２ａがこれらの判定をおこなうようにしてもよい。すなわち、ハズレのうち、所定の割合のものを特定ハズレとし、残りの割合のものをノーマルハズレとして判定するようにしてもよい。
【０１８２】
事前判定コマンドの解析の結果、ノーマルハズレではない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、具体的には、図１１−３のハズレ用変動パターンテーブル１１３０のコマンド「ｈ１」以外のコマンドである場合、特殊変動パターンであることを示す特殊フラグをＯＮにする（ステップＳ１７０６）。そして、増加した保留球が第１始動口１０５への入賞によるものか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。
【０１８３】
第１始動口１０５への入賞によるものである場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、特殊変動パターンの特１保留球が変動されるまでの保留残余数ｙ１にカウント値ｕ１とカウント値ｕ２との和をセットし（ステップＳ１７０８）、処理を終了する。保留残余数ｙ１は、特殊変動パターンの特１保留球が何番目に変動されるかを示す値である。ステップＳ１７０７において、増加した保留球が第１始動口１０５への入賞によるものではない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、特殊変動パターンの特２保留球が変動されるまでの保留残余数ｙ２にカウント値ｕ２をセットし（ステップＳ１７０９）、処理を終了する。保留残余数ｙ２は、特殊変動パターンの特２保留球が何番目に変動されるかを示す値である。
【０１８４】
ステップＳ１７０２において、増加した保留球が第１始動口１０５への入賞によるものではないと判定した場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口１０６への入賞によるものである場合、第２始動口１０６への入賞による保留球を演出統括部２０２ａ内でカウントしたカウント値ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ１７１０）、第２始動口１０６へ入賞した旨を示すｕ２フラグをＯＮにする（ステップＳ１７１１）。
【０１８５】
そして、ｕ１後発フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１２）。ｕ１後発フラグは、特殊変動パターンの特１保留球が予兆保留表示されずに、特殊変動パターンの特１保留球が記憶されている状態でＯＮに設定され、具体的には、後述する保留演出処理においてＯＮに設定される（図１８−１のステップＳ１８１７参照）。
【０１８６】
ｕ１後発フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７１２：Ｎｏ）、ステップＳ１７０４に移行する。ｕ１後発フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７１２：Ｙｅｓ）、特殊変動パターンの特１保留球が変動されるまでの保留残余数ｙ１に「１」を加算し（ステップＳ１７１３）、ステップＳ１７０４に移行する。
【０１８７】
（保留演出処理）
次に、図１８−１を用いて、図１６のステップＳ１６０３に示した保留演出処理の詳細について説明する。図１８−１は、演出統括部２０２ａがおこなう保留演出処理を示すフローチャートである。図１８−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、時短付き遊技状態を示す時短モード中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。本実施の形態において、時短モードは、確変長当たり後または突確短当たり後に設定される確変遊技状態であることを示すモードである。
【０１８８】
時短モード中ではない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、すなわち、通常モード中または潜確モード中である場合、特殊変動パターンの特１保留球が予兆保留表示されずに記憶されている状態を示すｕ１後発フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。ｕ１後発フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、特１後発予兆演出処理を実行し（ステップＳ１８０３）、処理を終了する。特１後発予兆演出処理については、図１８−２を用いて後述する。
【０１８９】
ｕ１後発フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、特殊変動パターンの特２保留球が予兆保留表示されずに記憶されている状態を示すｕ２後発フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。ｕ２後発フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、特２後発予兆演出処理を実行し（ステップＳ１８０５）、処理を終了する。特２後発予兆演出処理については、図１８−３を用いて後述する。
【０１９０】
ｕ２後発フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、特殊変動パターンの保留球であることを示す特殊フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。特殊フラグは、特殊変動パターンであることを示すフラグであり、上述した保留球数加算処理においてＯＮにセットされるフラグである（図１７のステップＳ１７０６参照）。特殊フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、特殊フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１８０７）、第１予兆判定テーブルをセットする（ステップＳ１８０８）。第１予兆判定テーブルについては、図１８−４を用いて後述する。
【０１９１】
この後、第１予兆判定テーブルを用いて予兆判定処理を実行し（ステップＳ１８０９）、予兆演出を実行する場合には（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂに予兆保留表示をおこなわせるための予兆保留コマンドをセットする（ステップＳ１８１１）。この後、ｕ２フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ｕ２フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８１２：Ｙｅｓ）、ｕ２フラグをＯＦＦにして（ステップＳ１８１３）、処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１８０１において、時短モード中である場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂに通常の表示態様の保留表示をおこなわせるための通常保留コマンドをセットする（ステップＳ１８１４）。
【０１９３】
ここで、時短モード中は予兆保留表示をおこなわないようにしている点について捕捉しておく。仮に、時短モード中に第１始動口１０５への入賞球および第２始動口１０６への入賞球に対して、それぞれ予兆保留表示可能にしたとする。本実施の形態では、第１始動口１０５へ入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を優先して消化させるようにしている（図６のステップＳ６０３〜ステップＳ６０６参照）。
【０１９４】
例えば、第１始動口１０５への入賞球に期待度の高い予兆保留表示がおこなわれたとすると、遊技者は、意図的に第２始動口１０６へ入賞させずに（遊技を一旦中断させ）第１始動口１０５への入賞球を先に消化させることができてしまう。すなわち、遊技者による打ち分けや、遊技者の意図によって変動させる特別図柄（特図１または特図２）を選択することができてしまう。そのため、本実施の形態では、時短モード中は予兆保留表示をおこなわないようにしている。
【０１９５】
ステップＳ１８１０において、予兆演出を実行しない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、ｕ２フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８１５）。ｕ２フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８１５：Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動口１０６への入賞球が特殊変動パターンを有し且つ予兆保留表示されない場合、後に第２始動口１０６へ入賞する遊技球（後発保留球）に対して予兆保留表示を可能にするためのｕ２後発フラグをＯＮにし（ステップＳ１８１６）、ステップＳ１８１４に移行する。
【０１９６】
ステップＳ１８１５において、ｕ２フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８１５：Ｎｏ）、すなわち、第１始動口１０５への入賞球が特殊変動パターンを有し且つ予兆保留表示されない場合、後に第１始動口１０５へ入賞する遊技球（後発保留球）に対して予兆保留表示を可能にするためのｕ１後発フラグをＯＮにし（ステップＳ１８１７）、ステップＳ１８１４に移行する。ステップＳ１８０６において、特殊フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、ステップＳ１８１４に移行する。
【０１９７】
（特１後発予兆演出処理）
次に、図１８−２を用いて、図１８−１のステップＳ１８０３に示した特１後発予兆演出処理の詳細について説明する。図１８−２は、演出統括部２０２ａがおこなう特１後発予兆演出処理を示すフローチャートである。図１８―２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、第２始動口１０６へ入賞した旨を示すｕ２フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８２１）。ｕ２フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８２１：Ｎｏ）、すなわち、第１始動口１０５への入賞球である場合、ｕ１後発フラグをＯＦＦにして（ステップＳ１８２２）、第２予兆判定テーブルをセットする（ステップＳ１８２３）。
【０１９８】
第２予兆判定テーブルは、保留演出処理に用いられる第１予兆判定テーブル（図１８−１のステップＳ１８０８参照）よりも予兆演出をおこなう割合が高く設定されており、詳細については、図１８−４を用いて後述する。この後、第２予兆判定テーブルを用いて予兆判定処理を実行し（ステップＳ１８２４）、予兆演出を実行する場合には（ステップＳ１８２５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂに予兆保留表示をおこなわせるための予兆保留コマンドをセットし（ステップＳ１８２６）、処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１８２１において、ｕ２フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８２１：Ｙｅｓ）、ｕ２フラグをＯＦＦにして（ステップＳ１８２７）、画像・音声制御部２０２ｂに通常保留表示をおこなわせるための通常保留コマンドをセットし（ステップＳ１８２８）、処理を終了する。ステップＳ１８２５において、予兆演出を実行しない場合には（ステップＳ１８２５：Ｎｏ）、ステップＳ１８２８に移行する。
【０２００】
本フローチャートに示したように、ｕ１後発フラグがＯＮであっても（図１８−１のステップＳ１８０２：Ｙｅｓ参照）、第２始動口１０６への入賞球（後発保留球）に対しては、通常保留コマンドがセットされるようになっている（ステップＳ１８２１：Ｙｅｓ→・・・→ステップＳ１８２８参照）。これは、特殊変動パターンの特１保留球よりも後に特２保留球が始動入賞しても、この特２保留球が特１保留球よりも先に消化されるためであり、すなわち、特２保留球が後発保留球とはならないためである。
【０２０１】
（特２後発予兆演出処理）
次に、図１８−３を用いて、図１８−１のステップＳ１８０５に示した特２後発予兆演出処理の詳細について説明する。図１８−３は、演出統括部２０２ａがおこなう特２後発予兆演出処理を示すフローチャートである。図１８―３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、第２始動口１０６へ入賞した旨を示すｕ２フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８３１）。ｕ２フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８３１：Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動口１０６への入賞球である場合、ｕ２フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１８３２）、ｕ２後発フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１８３３）。
【０２０２】
そして、第２予兆判定テーブルをセットする（ステップＳ１８３４）。第２予兆判定テーブルは、保留演出処理に用いられる第１予兆判定テーブル（図１８−１のステップＳ１８０８参照）よりも予兆演出をおこなう割合が高く設定されており、詳細については、図１８−４を用いて後述する。この後、第２予兆判定テーブルを用いて予兆判定処理を実行し（ステップＳ１８３５）、予兆演出を実行する場合には（ステップＳ１８３６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂに予兆保留表示をおこなわせるための予兆保留コマンドをセットし（ステップＳ１８３７）、処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１８３１において、ｕ２フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８３１：Ｎｏ）、すなわち、第１始動口１０５への入賞球である場合、画像・音声制御部２０２ｂに通常保留表示をおこなわせるための通常保留コマンドをセットし（ステップＳ１８３８）、処理を終了する。ステップＳ１８３６において、予兆演出を実行しない場合には（ステップＳ１８３６：Ｎｏ）、ステップＳ１８３８に移行する。
【０２０４】
本フローチャートに示したように、ｕ２後発フラグがＯＮであっても（図１８−１のステップＳ１８０４：Ｙｅｓ参照）、第１始動口１０５への入賞球（後発保留球）に対しては、通常保留コマンドがセットされるようになっている（ステップＳ１８３１：Ｎｏ→ステップＳ１８３８参照）。これは、第１始動口１０５を後発保留球としたとしても、その後に第２始動口１０６へ入賞した遊技球が後発保留球となり得ることがあるためである。
【０２０５】
（第１予兆判定テーブル）
次に、図１８−４を用いて、始動入賞した保留球に対する予兆判定処理（図１８−１のステップＳ１８０８参照）において用いられる第１予兆判定テーブルの一例について説明する。図１８−４は、第１予兆判定テーブルの一例を示す説明図である。図１８−４において、第１予兆判定テーブル１８４０は、変動パターン毎に予兆保留表示を実行するか否かの割合を示したものである。ここで挙げる各変動パターンは、ノーマルハズレの変動パターンを除いた特殊変動パターンである（図１１−１〜図１１−３参照）。
【０２０６】
例えば、大当たりの場合、予兆保留表示は、「５０／１００」の割合で実行される。リーチ変動のハズレであるリーチハズレの場合、予兆保留表示は、「１０／１００」の割合で実行される。通常のハズレ変動である特定ハズレの場合、予兆保留表示は、「２／１００」の割合で実行される。大当たりの場合の割合「５０／１００」は、本発明の第１の確率に相当する。リーチハズレの場合の割合「１０／１００」と、特定ハズレの場合の割合「２／１００」は、本発明の第２の確率に相当する。
【０２０７】
（第２予兆判定テーブル）
次に、図１８−５を用いて、後発保留球に対する予兆判定処理（図１８−２のステップＳ１８２４および図１８−３のステップＳ１８３５参照）において用いられる第２予兆判定テーブルの一例について説明する。図１８−５は、第２予兆判定テーブルの一例を示す説明図である。図１８−５において、第２予兆判定テーブル１８５０は、変動パターン毎に予兆保留表示を実行するか否かの割合を示したものである。
【０２０８】
例えば、大当たりの場合、予兆保留表示は、「７０／１００」の割合で実行される。リーチ変動のハズレであるリーチハズレの場合、予兆保留表示は、「３０／１００」の割合で実行される。通常のハズレ変動である特定ハズレの場合、予兆保留表示は、「１０／１００」の割合で実行される。すなわち、第２予兆判定テーブル１８５０は、第１予兆判定テーブル１８４０（図１８−４参照）よりも予兆演出をおこなう割合が高く設定されている。大当たりの場合の割合「７０／１００」は、本発明の第４の確率に相当する。リーチハズレの場合の割合「３０／１００」と、特定ハズレの場合の割合「１０／１００」は、本発明の第３の確率に相当する。
【０２０９】
（演出選択処理）
次に、図１９を用いて、図１６のステップＳ１６０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。モードフラグは、例えば、通常モードのとき「０」に、時短モードのとき「１」に、潜確モードのとき「２」に設定される。
【０２１０】
そして、保留球数の減算をおこない（ステップＳ１９０３）、後に第１始動口１０５へ入賞する遊技球（後発保留球）に対して予兆保留表示を可能にするためのｕ１後発フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。ｕ１後発フラグは、保留演出処理においてＯＮにセットされるフラグである（図１８−１のステップＳ１８１７参照）。ｕ１後発フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２１１】
ｕ１後発フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、特殊変動パターンの特１保留球が変動されるまでの保留残余数ｙ１から「１」を減じる（ステップＳ１９０５）。そして、保留残余数ｙ１が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。保留残余数ｙ１が「０」ではない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８に移行する。保留残余数ｙ１が「０」である場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊変動パターンの特１保留球による変動が開始される場合、ｕ１後発フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９０７）。つまり、ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ→ステップＳ１９０７の処理は、特殊変動パターンの特１保留球による変動が開始されるまでに、次の特１保留球である後発保留球が記憶されない場合には、予兆保留表示がされないことを意味している。
【０２１２】
そして、後に第２始動口１０６へ入賞する遊技球（後発保留球）に対して予兆保留表示を可能にするためのｕ２後発フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。ｕ２後発フラグは、保留演出処理においてＯＮにセットされるフラグである（図１８−１のステップＳ１８１６参照）。ｕ２後発フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９１２に移行する。
【０２１３】
ｕ２後発フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、特殊変動パターンの特２保留球が変動されるまでの保留残余数ｙ２から「１」を減じる（ステップＳ１９０９）。そして、保留残余数ｙ２が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。保留残余数ｙ２が「０」ではない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、ステップＳ１９１２に移行する。保留残余数ｙ２が「０」である場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊変動パターンの特２保留球による変動が開始される場合、ｕ２後発フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９１１）。つまり、ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ→ステップＳ１９１１の処理は、特殊変動パターンの特２保留球による変動が開始されるまでに、次の特２保留球である後発保留球が記憶されない場合には、予兆保留表示がされないことを意味している。
【０２１４】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９１２）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。
【０２１５】
そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９１３）、処理を終了する。セットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０２１６】
（予兆保留表示の一例）
次に、図２０および図２１を用いて、本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例について説明する。図２０は、本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例を示す説明図（その１）である。図２０において、画像表示部１０４に表示される演出画面２０１０には、特別図柄の変動に対応する変動演出２００５が表示されている。画像表示部１０４の下部には、例えば２つの保留球２００１，２００２が表示されている。
【０２１７】
ハズレ保留球２００１は、ハズレ用変動パターン（図１１−３参照）が用いられるノーマルハズレの変動となる特１保留球である。特別保留球２００２は、ノーマルハズレ以外の特殊変動パターンによる変動（大当たり、リーチハズレまたは特定ハズレの変動）となる特１保留球である。ハズレ保留球２００１および特別保留球２００２は、通常の保留表示「○」となっている。演出画面２０１０は、具体的には、図１８−１の保留演出処理における、ステップＳ１８１０：Ｎｏ→ステップＳ１８１５：Ｎｏ→ステップＳ１８１７→ステップＳ１８１４の処理に基づいて表示出力されるものである。
【０２１８】
この演出画面２０１０において、遊技球が第１始動口１０５へ始動入賞したとする。演出画面２０２０では、この始動入賞した後発保留球２００３に対して、期待度の高いことを示唆する表示態様が「●」の予兆保留表示をおこなっている。演出画面２０１０は、具体的には、図１８−２の特１後発予兆演出処理における、ステップＳ１８２１：Ｎｏ→ステップＳ１８２２→・・・→ステップＳ１８２６の処理に基づいて表示出力されるものである。
【０２１９】
このような保留表示とすることにより、特別保留球２００２による変動がリーチハズレまたは特定ハズレ（遊技者からするとノーマルハズレと同様）であったとしても、遊技者は後発保留球２００３に対して期待することができる。
【０２２０】
図２０では、特１保留球の特別保留球２００２の後に特１保留球が記憶される場合を例示したが、特２保留球の特別保留球の後に特２保留球が記憶される場合も、同様に、特殊変動パターンの特２保留球の次に記憶された特２保留球に対して予兆保留表示をおこなうこがと可能になっている。なお、この場合の処理は、図１８−３の特２後発予兆演出処理における、ステップＳ１８３１：Ｙｅｓ→ステップＳ１８３２→・・・→ステップＳ１８３７の処理に基づく。
【０２２１】
特別保留球２００２が大当たりの場合には、特別保留球２００２による大当たり終了後に、後発保留球２００３の保留表示「●」を通常の保留表示「○」に変更させてもよいし、通常の保留表示「○」に変更させないでもよい。なお、時短モード中は予兆保留表示をおこなわないようにしているため、特別保留球２００２が少なくとも時短付き大当たり（時短モードに移行させる確変長当たりまたは突確短当たり）の場合には、時短付き大当たりの終了後には、後発保留球２００３の保留表示「●」を通常の保留表示「○」に変更させるものとする。
【０２２２】
図２１は、本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例を示す説明図（その２）である。図２１において、画像表示部１０４に表示される演出画面２０１０は、図２０の演出画面２０１０と同様である。演出画面２０１０において、遊技球が第２始動口１０６へ始動入賞したとする。演出画面２１００では、この始動入賞した特２保留球２１０１に対して、予兆保留表示をおこなわず、通常の保留表示「○」とする。
【０２２３】
これは、特殊変動パターンの特別保留球２００２よりも後に特２保留球２１０１が始動入賞しても、この特２保留球２１０１が特別保留球２００２よりも先に消化されるためであり、すなわち、特２保留球２１０１が特別保留球２００２の後発保留球とはならないためである。演出画面２１００は、具体的には、図１８−２の特１後発予兆演出処理における、ステップＳ１８２１：Ｙｅｓ→ステップＳ１８２７→ステップＳ１８２８の処理に基づいて表示出力されるものである。
【０２２４】
このような保留表示とすることにより、特２保留球２１０１が優先して消化されるタイプのぱちんこ遊技機１００に対しても、本発明を適用することができるとともに、演出上、違和感が生じることを防止することができる。
【０２２５】
以上説明したように、本実施の形態では、特別保留球２００２が記憶された場合、特別保留球２００２の後に記憶される後発保留球２００３に対して予兆保留表示をおこなうようにした。具体的には、ハズレを含む特殊変動パターンの特別保留球２００２が記憶されている場合、この特別保留球２００２よりも後に変動される後発保留球２００３に対しては、特別保留球２００２に対する予兆保留表示をおこなう割合よりも高い割合で予兆保留判定をおこなうようにした。
【０２２６】
すなわち、記憶されている各保留球間に予兆保留表示の関係性を持たせ、特別保留球２００２に対して予兆保留表示されない場合であっても、後発保留球２００３に対して予兆保留表示をおこなうことを可能にした。したがって、予兆保留表示させた保留球および予兆保留表示させた保留球の前に変動させる保留球を用いた一連の演出とすることができる。
【０２２７】
これにより、通常の保留表示がおこなわれた特定のハズレ保留球である特別保留球２００２による変動終了時に、遊技者は落胆するものの、次に開始される予兆保留表示された後発保留球２００３の変動に遊技者は期待感を高めて遊技することができる。この結果、予兆保留表示に対する期待感をより高めさせることができ、予兆保留表示の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【０２２８】
また、通常の保留表示がおこなわれた特別保留球２００２が大当たりの場合、予兆保留表示がおこなわれた後発保留球２００３に遊技者を期待させながら、後発保留球２００３よりも前に変動される特別保留球２００２の変動で特別遊技に至らせることができる。これにより、通常の保留表示に対しても遊技者は期待感を得ることができ、よって、通常の保留表示がおこなわれる保留球の変動に対して遊技者が退屈することを抑止することができる。
【０２２９】
また、本実施の形態では、特殊変動パターンとしてノーマルハズレと同等の変動である特定ハズレを含めるようにしたが、一定時間以上の期待度の高い変動パターン（例えば、大当たり変動パターンおよびリーチ変動パターン）のみとすれば、この変動パターンを用いた変動後に変動される保留球に対して予兆保留表示をさせることが可能になる。このような構成とすれば、予兆保留表示に遊技者を高揚させながら、その直前の期待度の高い変動パターンによる変動にも遊技者を高揚させることができ、すなわち、遊技者は複数の変動に期待感をもって遊技することができる。
【０２３０】
また、本実施の形態では、大当たりの特別保留球２００２が記憶されている場合、大当たりの保留球よりも後に変動される後発保留球に対して、大当たりの特別保留球２００２よりも高い確率をもって予兆保留判定をおこなうようにした。したがって、予兆保留表示の前の通常表示された大当たりの特別保留球２００２に対する大当たりの信頼度が低減することを抑止することができる。すなわち、遊技者が予兆保留表示されている後発保留球２００３の前に変動される特別保留球２００２に対して期待感を低減させてしまうといったことを抑止することができる。
【０２３１】
また、本実施の形態では、通常遊技状態において特２保留球に対しても、事前保留球および大当たりの保留球に対して、予兆保留表示を可能にしたので、例えば、時短無し遊技状態における電動チューリップ１０７の開放時間を０．２秒などと設定し、特２保留球を複数記憶できる状態を発生可能に設定した場合には、記憶された複数の特２保留球に対して、本発明を適用することができる。
【０２３２】
さらに、時短無し遊技状態における普通図柄の当たりとして電動チューリップ１０７が長時間開放（例えば１．０秒）する当たりを取り得るように設定したとすると、特２保留球が複数記憶される状態を意図的に創り出すことができ、記憶された特２保留球に対して、本発明を適用することができ、すなわち、遊技のバリエーションに応じて、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０２３３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２４１  ＣＰＵ
２５１  ＣＰＵ
３１１  記憶部（記憶手段）
３１２  第１判定部（第１判定手段）
３１３  第２判定部（第２判定手段）
３１４  予兆演出部（予兆演出手段）
【図１】
0005220825.tif 000002
【図２】
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【図３−１】
0005220825.tif 000004
【図３−２】
0005220825.tif 000005
【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１８−３】
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【図１８−４】
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【図１８−５】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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