(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトが表示される表示装置と、前記表示装置のゲーム画面に対して位置を指示することができる入力装置を備えたゲーム装置において、
前記ゲーム画面の任意の位置にオブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段と、
前記ゲーム画面中において設定される閉領域の上限を示すデータを記憶する記憶手段と、
前記入力装置により指示された位置に応じて前記ゲーム画面中に複数の閉領域を作成するものであって、前記複数の閉領域の合計が前記記憶手段に記憶されたデータが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中に閉領域を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された閉領域に含まれる前記オブジェクト表示手段により表示されたオブジェクトに応じてゲームを進行させるゲーム進行制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記生成手段は、前記入力装置から入力された第１の位置と第２の位置との距離を直径とする円により前記閉領域を生成することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記記憶手段に記憶されたデータが示す上限は前記閉領域の面積に対するもので、
前記生成手段は、前記入力装置により指示された位置に応じて生成する閉領域の面積が、前記データが示す上限を越えないように閉領域を生成することを特徴とする請求項１または請求項２の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項４】
オブジェクトが表示される表示装置と、前記表示装置のゲーム画面に対して位置を指示することができる入力装置と、データを記憶するメモリとを備えたコンピュータを、
前記ゲーム画面の任意の位置にオブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段と、
前記ゲーム画面中において設定される閉領域の上限を示すデータを前記メモリに記憶させる記憶手段と、
前記入力装置により指示された位置に応じて前記ゲーム画面中に複数の閉領域を作成するものであって、前記複数の閉領域の合計が前記メモリに記憶されたデータが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中に閉領域を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された閉領域に含まれる前記オブジェクト表示手段により表示されたオブジェクトに応じてゲームを進行させるゲーム進行制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを入力装置により指示された位置に応じて取り囲むゲームを実行するゲーム装置、及び同装置において実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面に表示されるキャラクタを、入力装置により指示された線によって取り囲むゲームが考えられている。
【０００３】
特許文献１に記載されたゲーム装置では、独自に行動するプレイヤキャラクタが画面上に散らばっており、この散らばっているプレイヤキャラクタから操作対象とするプレイヤキャラクタ群がスティックで操作によって囲まれる。具体的には、プレイヤがタッチパネル上においてスティックを移動させる操作をすると、スティックを移動させた軌跡（入力軌跡）が表示され、任意のプレイヤキャラクタ群が囲まれる。囲まれたプレイヤキャラクタ群は、一箇所に寄り集まり、隊列を構成する。
【０００４】
また、特許文献２に記載されたゲーム装置では、敵オブジェクトを囲むように、プレイヤがタッチパネル上をスティック等で撫でる操作（「囲み操作」）をすると、この囲み操作に従って「囲み線」が表示される。囲み線は、壁として働き、敵オブジェク２の移動可能範囲を制限したり、敵オブジェクトが接触した場合にダメージ（移動速度の低下、停止）を与えることができる効果を発揮する。
【特許文献１】特開２００６−３１１９６６号公報
【特許文献２】特開２００７−１３０３７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のゲーム装置には、ゲーム画面中に表示されるキャラクタ（オブジェクト）を囲む操作がされるものがあった。しかしながら、従来では、キャラクタを囲むための操作には何ら制限がなく、任意にゲーム画面中において囲む範囲を指定することができた。従って、プレイヤは、どこに囲みを作成するかを考慮するだけで良く、囲む操作をするか否か、どれくらいの範囲で囲みを作成するかといったことを何ら考慮する必要がないため単調な操作をすることになりゲーム性が低いものとなっていた。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを取り囲む操作に制限を加えることによりゲーム性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、オブジェクトが表示される表示装置と、前記表示装置のゲーム画面に対して位置を指示することができる入力装置を備えたゲーム装置において、前記ゲーム画面の任意の位置にオブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段と、前記ゲーム画面中において設定される閉領域の上限を示すデータを記憶する記憶手段と、前記入力装置により指示された位置に応じて前記ゲーム画面中に複数の閉領域を作成するものであって、前記複数の閉領域の合計が前記記憶手段に記憶されたデータが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中に閉領域を生成する生成手段と、前記生成手段により生成された閉領域に含まれる前記オブジェクト表示手段により表示されたオブジェクトに応じてゲームを進行させるゲーム進行制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲーム画面中において設定される閉領域の上限を示すデータを記憶し、このデータが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中に閉領域を生成することよって、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを取り囲む操作に制限を加えてゲーム性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図１に示すゲーム装置は、例えばパーソナルコンピュータにより実現されるもので、制御部１０、メモリ１１、ハードディスク装置１２、通信インタフェース部１３、表示制御部１４、音声制御部１５、ディスクドライブ装置１６、入力インタフェース部１７、ディスプレイ１８、スピーカ１９、キーボード２１、マウス２２、及びタブレット２３等が設けられている。
【００１０】
制御部１０は、装置全体の制御を司るもので、ＣＰＵやＲＯＭ／ＲＡＭなどのメモリを含んで構成される。制御部１０は、ゲームプログラムを実行することで、例えば表示画面中のゲームフィールドにランダムに表示されるオブジェクト（敵キャラクタ）を、プレイヤの操作によって指示される領域により取り囲むことにより得点が加算されるゲームを提供することができる。本実施形態のゲーム装置（ゲームプログラム）では、例えばゲーム画面に対する位置の指示によって任意のサイズのサークルを作成させて、このサークルによってオブジェクト（敵キャラクタ）を囲むことにより攻撃を与えることができるものとする。詳細については後述する。
【００１１】
メモリ１１は、制御部１０によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶される。メモリ１１に記憶されるプログラムには、ゲームを進行させるためのゲームプログラムを含む。
【００１２】
ハードディスク装置１２は、基本プログラム（ＯＳ）やゲームプログラムなどの各種プログラムの他、各種のデータが記憶される。
【００１３】
通信インタフェース部１３は、制御部１０の制御のもとで、外部のネットワークと接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、例えば通信インタフェース部１３を介してインターネットに接続し、プログラムダウンロードサービスを提供するＷｅｂサイトからゲームプログラムをダウンロードして実行することができる。
【００１４】
表示制御部１４は、制御部１０の制御のもとで、ディスプレイ１８における画面表示を制御する。ゲームが実行されている場合には、敵キャラクタを表すオブジェクトや、プレイヤの操作に応じて生成されるサークルなどが表示されるゲーム画面をディスプレイ１８において表示させる。
【００１５】
音声制御部１５は、制御部１０の制御のもとで、スピーカ１９からの音声出力を制御する。ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じた効果音やＢＧＭ（back ground music）、各種メッセージ音声などを出力する。
【００１６】
ディスクドライブ装置１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどに記録されたプログラムやデータの読み出しを実行する。本実施形態では、ディスクドライブ装置１６によってディスクから読み出されたゲームプログラムを実行することができる。
【００１７】
入力インタフェース部１７は、各種入力装置からの入力制御を行うもので、例えばキーボード２１、マウス２２、タブレット２３などの入力装置からの入力を制御する。ゲームで使用される入力装置としては、ポインティングデバイスであるマウス２２あるいはタブレット２３（スタイラスペン２４）が使用されるものとする。マウス２２あるいはタブレット２３によって、ディスプレイ１８に表示されたゲーム空間を表すゲーム画面中において任意に位置を指定することができる。
【００１８】
なお、前述した説明では、本実施形態におけるゲーム装置をパーソナルコンピュータにより実現するとしているが、その他の情報処理装置、例えば業務用や家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、ＰＤＡ（personal digital assistant）、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。
【００１９】
図２は、制御部１０によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部３０の機能構成を示すブロック図である。
【００２０】
ゲーム制御部３０には、入力制御部３１、オブジェクト制御部３２、ゲーム進行制御部３３、オブジェクトデータ記憶部３５、ゲームデータ記憶部３６、サークル値記憶部３７、及び出力制御部３８が設けられる。
【００２１】
入力制御部３１は、プレイヤによる入力装置に対する操作に応じて、ゲーム進行を制御するための指示を入力する。入力制御部３１から入力される指示としては、ゲームフィールドにおいて生成されるサークルの位置とサイズを指定するための指示が入力される。
【００２２】
オブジェクト制御部３２は、ゲームフィールドにおいて表示されるオブジェクトを制御するもので、プレイヤの入力装置に対する操作により指示される位置に応じてゲームフィールドにサークルを作成するためのサークル制御部３２ａ、ゲームフィールドに任意の敵キャラクタオブジェクトを発生させてゲーム画面中に表示させる敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂなどが設けられている。
【００２３】
サークル制御部３２ａは、入力制御部３１から入力される指示、例えばサークルが生成される際の基準位置（第１の位置）とサークルの直径に相当する基準位置からの距離を示す位置（第２の位置）に応じてサークルを生成する。サークル制御部３２ａは、後述するサークル値記憶部３７に記憶されるサークル値が示す上限値を超えない範囲でゲーム画面中にサークルを生成する。また、サークル制御部３２ａは、ゲーム画面中に複数のサークルを作成することができ（図８、図１０参照）、複数のサークルの合計がサークル値が示す上限を越えないようにサークルの作成を制限する。なお本実施形態において、サークル値は、サークルの面積に対する上限値を示すものとして説明する。ただし、サークル値は、サークルの直径（あるいは半径）あるいは円周の長さに対する上限値とするなど、他の指標に対する上限値を示すものとしても良い。また、本実施形態では、ゲームフィールドに設定する領域をサークルとしているが、別の形状によって閉領域を設定する場合には、その形状に応じて決められる指標に対する上限値を示すデータがサークル値記憶部３７に記憶されるものとする。
【００２４】
ゲーム進行制御部３３は、予め用意された複数のステージ（レベル）のゲーム内容に応じて、オブジェクト制御部３２（サークル制御部３２ａ、敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂ）を制御してゲームを進行させる。本実施形態のゲーム装置では、敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂによってゲーム画面中に表示される敵キャラクタオブジェクトを、プレイヤからの指示に応じてサークル制御部３２ａにより生成されるサークル（閉領域）により取り囲むことによって得点が加算されるゲームを実行する。
【００２５】
オブジェクトデータ記憶部３５は、サークル制御部３２ａによって制御されるサークルに関するサークルデータ、及び敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂにより制御される敵キャラクタオブジェクトに関する敵キャラクタオブジェクトデータが記憶される。詳細については後述する（図３（ａ）（ｂ）参照）。
【００２６】
ゲームデータ記憶部３６は、ゲーム進行に応じて管理されるデータが記憶される（図３（ｂ）参照）。
【００２７】
サークル値記憶部３７は、サークル制御部３２ａによるサークルの生成を制御するためのサークル値を示すデータが記憶される。本実施形態におけるゲームでは、ゲームフィールド中に敵キャラクタを攻撃するためのサークルをプレイヤの操作によって生成することができるが、サークルによって囲まれる領域の上限をサークル値によって制限している。すなわち、ゲームフィールドに１つのサークルを生成する場合には、サークル値の上限までのサイズに制限し、複数のサークルを同時に生成する場合には、複数のサークルの例えば面積の合計をサークル値の上限までに制限している。サークル制御部３２ａは、サークル値記憶部３７に記憶されたサークル値を、サークルの生成／消滅に応じて減算／加算することで、サークル値の範囲内でサークルを生成するように制御する。
【００２８】
出力制御部３８は、オブジェクト制御部３２による各オブジェクトに対する制御に基づいて、表示制御部３８ａによりゲーム画面におけるオブジェクトを表示させるための制御を行い、音声制御部３８ｂにより効果音やＢＧＭ（back ground music）などの音声を出力するための制御を行う。
【００２９】
図３（ａ）は、オブジェクトデータ記憶部３５に記憶される敵キャラクタオブジェクトデータを説明するための図である。  
ゲームフィールドには、オブジェクト制御部３２の制御により敵キャラクタを表すオブジェクトが生成される。オブジェクト制御部３２は、ゲームステージに応じた数の敵キャラクタを任意のタイミングで生成し、各敵キャラクタについてのデータを敵キャラクタオブジェクトデータとしてオブジェクトデータ記憶部３５に記憶させる。
【００３０】
敵キャラクタオブジェクトデータには、オブジェクトのそれぞれについて、大きさ、ゲームフィールドを移動する速さ、強さ（耐久力）などを示すデータが設定される。
【００３１】
図３（ｂ）は、オブジェクトデータ記憶部３５に記憶されるサークルデータを説明するための図である。  
ゲームフィールドには、プレイヤの入力装置に対する操作に応じてサークルが生成される。サークル制御部３２ａは、各サークルのそれぞれについて、ゲームフィールドにおける位置、サイズなどを示すデータをオブジェクトデータ記憶部３５に記憶させる。
【００３２】
図３（ｃ）は、ゲームデータ記憶部３６に記憶されるゲームデータを説明するための図である。  
ゲームデータには、例えばスコアデータ、ゲーム画面中に複数のサークルが作成された場合のサークル数を示す連鎖数データ、マーカ残数データ、現在実行中のゲームのステージを示すステージ数データが含まれる。マーカは、プレイヤからの指示に応じてゲームフィールドにおいて移動されるオブジェクトであり、サークルの作成に用いられる。マーカ残数は、１プレイにおいて予めプレイヤに与えられるマーカの数を示すもので、ゲーム中に例えば敵キャラクタオブジェクトと接触した場合に減らされるものとする。
【００３３】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について、図４に示すフローチャートを参照ながら説明する。  
本実施形態におけるゲーム装置は、ゲームの開始が指示されると、ゲームプログラムを起動して、ディスプレイ１８においてゲーム画面を表示させる。ゲーム画面には、オブジェクト（敵キャラクタオブジェクト、サークル）を表示させるゲームフィールドが設けられる他、スコア、連続して設定されているサークル数を示す連鎖数（ＣＨＡＩＮ）、マーカ残数（ＲＥＳＴ）などの情報が表示される。
【００３４】
オブジェクト制御部３２の敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂは、現在のステージ（レベル）のゲーム内容に応じて、ランダムに敵キャラクタオブジェクトをゲームフィールドに発生させる。敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂは、発生された敵キャラクタオブジェクトについてのデータをオブジェクトデータ記憶部３５（敵キャラクタオブジェクトデータ）に記憶させて管理する。また、敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂは、例えば、レベルの低いステージでは、発生させる敵キャラクタオブジェクトの数を少なくし、ゲームフィールド中で移動する速度も遅いものとする。ステージがクリアされてレベルが上がるほど、発生させる敵キャラクタオブジェクトの数を増やし、移動速度も速くさせるものとする（移動速度が異なる敵キャラクタオブジェクトを混在させる）。また、敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂは、異なる大きさの敵キャラクタオブジェクトを混在させて表示することもできる。
【００３５】
プレイヤは、入力装置に対する操作によって、マーカをゲームフィールド内において移動させて、サークルを作成する位置を任意に決めることができる。図５には、ゲームフィールドにおけるマーカ４０と敵キャラクタ４２が表示されたゲーム画面を示している。本実施形態では、マーカ４０をゲームフィールド内で移動させる際に、図５に示すように、敵キャラクタオブジェクト制御部３２ｂの制御によってランダムに移動されている敵キャラクタ４２と接触した場合には、そのマーカ４０によるプレイが終了されてマーカ残数が−１される。従って、プレイヤは、敵キャラクタ４２と接触しないようにマーカ４０を移動させながら、敵キャラクタ４２を包囲することができるサークル位置を指定しなければならない。マーカ残数が０になるとゲームオーバとなる。
【００３６】
図６（ａ）には、簡略化したゲーム画面の一例を示している。図６（ａ）では、プレイヤの入力操作によって移動するマーカ４０と、敵キャラクタ４２を表すオブジェクトが表示されている。マーカ４０には、マーカ４０の移動跡を表す軌跡４１が付加されている。
【００３７】
プレイヤは、ゲームフィールド中で移動している敵キャラクタ４２を包囲するための範囲、すなわちサークルの位置とサイズの指定を入力する（ステップＡ１）。例えば、プレイヤは、入力装置に対して予め設定されているサークルボタンを押しながら、マーカ４０を移動させる指示を入力することにより、サークルの位置とサイズを指定することができる。
【００３８】
サークルボタンは、例えばマウス２２が使用される場合には左ボタン、キーボード２１が使用される場合にはスペースキーが割り当てられているものとする。従って、マウス２２を使用する場合には、左ボタンを押した状態でドラッグさせることによりサークルの位置とサイズを指定することができる。また、キーボード２１を使用する場合には、スペースキーを押しながら、カーソルキー（上下左右キー）を押してマーカ４０の移動方向を指示することによりサークルの位置とサイズを指定することができる。
【００３９】
サークル制御部３２ａは、入力制御部３１を介して入力されるサークルの位置とサイズを指定する入力に応じて、ゲーム画面にサークルを描画する（ステップＡ２）。
【００４０】
図６（ｂ）には、マーカ４０の位置の移動に伴ってサークル４３が生成されたゲーム画面の一例を示している。サークル制御部３２ａは、サークルボタンが押下された時の位置（座標）を基準位置とし、この基準位置とマーカ４０の現在位置の座作との距離を直径としたサークル４３をゲーム画面中に描画する。サークルボタンが押下されたままでマーカ４０がさらに移動されると、基準位置と現在のマーカ４０の位置との距離を直径とした（あるいは半径としても良い）、さらにサイズが大きいサークル４３を描画する。これにより、ゲームフィールド中の敵キャラクタ４２をサークル４３によって取り囲むことができる。また、サークル制御部３２ａは、マーカ４０が基準位置に近づける方向に移動された場合には、逆にサイズを小さくしたサークル４３を描画する。
【００４１】
本実施形態におけるゲーム装置では、ゲームフィールド内において設定する閉領域を、サークルボタンを押下して、マーカ４０を移動させる操作（マウス２２のドラッグ操作など）だけで指定することができるので、誰もが簡単に操作することができる。また、サークルボタンが押下された時のマーカ４０の座標（第１の位置）と、マーカ４０の現在の位置を示す座標（第２の位置）のみによってサークル４３を生成するので処理負担が非常に軽くて済む。
【００４２】
こうして、サークル制御部３２ａは、マーカ４０の移動に伴ってサークル４３のサイズを変更していくが、サークルサイズに応じてサークル値記憶部３７に記憶されたサークル値を演算する。すなわち、サークルサイズが大きくなる場合（ここではサークルの面積が増大する場合）には、サークル値から増加分を減算し、サークルサイズが小さくなる場合には、サークル値に減少分を加算する。
【００４３】
サークル制御部３２ａは、サークルサイズに応じたサークル値の演算の結果、サークル値に残りがある場合（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、すなわちサークル値の初期値が示す上限値までサークルが作成されていなければ、前述と同様にして、プレイヤによって指定されるマーカ４０の位置に応じたサイズのサークルを生成する。
【００４４】
サークル制御部３２ａは、サークルボタンの押下が終了されると、プレイヤから包囲完了が指示されたものと判定する（ステップＡ５、Ｙｅｓ）。サークル制御部３２ａは、この時点でサークルサイズの変更を終了して、サークル４３の表示形態を変更する。
【００４５】
図６（ｄ）には、サークルボタンの押下が終了されてサークル４３の表示形態が変更されたゲーム画面の一例を示している。図６（ｄ）に示す例は、サークル４３にバリア４４が発生されたことを表している。オブジェクト制御部３２は、バリア４４が発生された場合には、バリア４４（サークル４３）によって包囲された敵キャラクタ４２が包囲から抜け出すことができず、またバリア４４の外に存在する敵キャラクタ４２がバリア４４内に侵入できないように各オブジェクトを制御する。また、オブジェクト制御部３２は、バリア４４内に敵キャラクタ４２が内包されているか否かに応じた処理を実行する。
【００４６】
なお、サークルサイズに応じたサークル値の演算の結果（ステップＡ３）、サークル値に残りがない場合には（ステップＡ４、Ｎｏ）、サークル制御部３２ａは、前述したサークルボタンの押下が終了された場合と同様にして包囲が完了したものと判定し、マーカ４０がさらに移動されていてもサークルサイズを大きくせずサークル４３の表示形態を変更する。
【００４７】
バリア４４（サークル４３）内に敵キャラクタ４２が内包されていない場合（ステップＡ６、Ｎｏ）、オブジェクト制御部３２は、サークル４３を消滅させるためのサークル消滅処理を開始する（ステップＡ７）。
【００４８】
図７には、サークル４３に敵キャラクタ４２が包含されていなかった場合のサークル消滅処理によって表示されるゲーム画面の一例を示している。図７（ａ）（ｂ）に示すように、プレイヤのマーカ４０に対する操作によって、サークル４３が生成されてバリア４４が生成された後、敵キャラクタ４２が包含されていなかった場合には、図７（ｃ）に示すようにバリア４４（サークル４３）のサイズを徐々に縮小させて、最終的には図７（ｄ）に示すようにバリア４４（サークル４３）を消滅させる。
【００４９】
オブジェクト制御部３２は、サークル４３の消滅に応じて、サークル値記憶部３７に記憶されたサークル値に、消滅させたサークル４３に応じた値を加算する（ステップＡ８）。これにより、サークル値の残りが増大するので、新たに作成可能なサークル４３のサイズ（あるいは数）を拡張することができる。
【００５０】
バリア４４（サークル４３）内に敵キャラクタ４２が内包されている場合（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、オブジェクト制御部３２は、サークル４３のサイズが予め設定された規定値以下であるか否かに応じて、バリア４４（サークル４３）内の敵キャラクタ４２に対して、所定の影響を与える処理を実行する（ステップＡ９、Ａ１０、Ａ１１）。
【００５１】
例えば、敵キャラクタ４２のサイズの１．２倍以下のサイズのサークル４３によって敵キャラクタ４２を包囲している場合には（ステップＡ９、Ｙｅｓ）、バリア４４内部の全ての敵キャラクタ４２を、敵キャラクタオブジェクトデータに設定されている強さ（耐久力）に関係なく全滅させるものとし、１つの敵キャラクタ４２につき通常のポイントより５倍のポイントを獲得できるものとする（影響１）（ステップＡ１０）。
【００５２】
なお、複数の敵キャラクタ４２がバリア４４の内部に包含されている場合には、最も大きなサイズの敵キャラクタ４２を対象として、サークル４３のサイズが１．２倍以下となっているかを判定するものとする。
【００５３】
また、敵キャラクタ４２のサイズの１．２倍以下のサイズのサークル４３によって敵キャラクタ４２を包囲していない場合には、バリア４４内部の敵キャラクタ４２に対して攻撃を与えてダメージを与える。すなわち、敵キャラクタ４２の敵キャラクタオブジェクトデータに設定されている強さ（耐久力）を減算する（耐久力−１）。この結果、強さが０となった場合には、敵キャラクタ４２に応じたポイントを加算する（影響２）（ステップＡ１１）。図６（ｅ）には、敵キャラクタ４２にダメージを与えていることを表すゲーム画面の一例を示している。
【００５４】
なお、１．２倍に限定されるものではなく任意に設定することができる。また、敵キャラクタ４２のサイズに応じて異なる倍率が設定されても良い。
【００５５】
オブジェクト制御部３２は、バリア４４（サークル４３）内の敵キャラクタ４２に対する所定の処理を完了すると（ステップＡ１１、ＡＡ１２）、バリア４４（サークル４３）を消滅させる処理を開始する（ステップＡ１３）。図６（ｆ）には、図６（ｅ）に示すゲーム画面が表示された後のバリア４４を消滅させているゲーム画面の一例を示している。
【００５６】
オブジェクト制御部３２は、サークル４３の消滅に応じて、サークル値記憶部３７に記憶されたサークル値に、消滅させたサークル４３に応じた値を加算する（ステップＡ１４）。これにより、サークル値の残りが増大するので、新たに作成可能なサークル４３のサイズ（あるいは数）を拡張することができる。
【００５７】
ゲーム制御部３０は、プレイヤの操作によってゲーム終了が指示されるか、マーカ残数が０にならなければ、前述した処理を繰り返して実行する（ステップＡ１５）。
【００５８】
なお、本実施形態におけるゲーム装置では、前述したように、１つのサークル４３をゲームフィールドに生成して敵キャラクタ４２に対して攻撃するだけでなく、より高いポイントを獲得することができるサークル４３の設定方法が用意されている。
【００５９】
例えば、図８（ａ）に示すように、１つのサークル４３を生成して同時に複数の敵キャラクタ４２を取り囲んだ場合には、例えば２つの敵キャラクタ４２を包含している場合には通常のポイントの１．２５倍、３つの敵キャラクタ４２を包含している場合には１．５倍、以下同様にして、１．７５倍、２．０倍のように０．２５倍ずつ倍率を上昇させていくものとする。この場合、ゲーム画面中には、サークル４３に包含されている敵キャラクタ４２の数を連鎖数（ＣＨＡＩＮ）として表示する。
【００６０】
さらに、図８（ｂ）に示すように、１つのサークル４３を生成してから一定時間内（例えば３秒以内）に、次のサークル４３を生成して敵キャラクタ４２を包囲することができた場合には（ステップＡ１６、Ｙｅｓ）、同様にして、連続してサークル４３が生成された数（連鎖数）に応じたポイント処理を実行する（ステップＡ１７）。
【００６１】
例えば２つのサークル４３を連続して生成した場合には通常のポイントの１．２５倍、３つのサークル４３を連続して生成した場合には１．５倍、以下同様にして、１．７５倍、２．０倍のように０．２５倍ずつ倍率を上昇させていくものとする。この場合、ゲーム画面中には、サークル４３が連続して生成されている数を連鎖数（ＣＨＡＩＮ）として表示する。
【００６２】
なお、１つのサークル４３をゲームフィールドに設定した際に、前述した図６及び図７に示すように、バリア４４を発生させてから消滅させるまで、ある程度の時間をかける場合には、同時に複数のサークル４３がゲーム画面中に設定されることになる。この場合、サークル制御部３２ａは、同時にゲーム画面中に設定されている複数のサークル４３の例えば面積の合計がサークル値を越えない範囲で、新たなサークル４３を生成する。
【００６３】
サークル４３の作成に制限を加える場合、プレイヤに対して、あとどれ位のサークル４３を作成可能であるかを知らせることにより操作性の向上を図ることができる。例えば、複数のサークル４３を生成しようとする場合に、各サークル４３のサイズを調整することによって、必要な数のサークル４３を生成することができるようになる。
【００６４】
図９（ａ）には、サークル４３の生成に伴って変化するサークル値の残りを表すサークルゲージ５０が表示されゲーム画面の一例を示している。図９に示す例では、ライン状に形成されたサークルゲージ５０の例を示している。
【００６５】
オブジェクト制御部３２は、サークル制御部３２ａによって加減算されるサークル値に応じた長さのサークルゲージ５０を表示させる。例えば、マーカ４０の移動に伴ってサークル４３のサイズが拡大されている場合には、図９（ｂ）に示すように、サイズの拡大に合わせてサークルゲージ５０が短く表示される。また、バリア４４が作成された後、バリア４４に敵キャラクタ４２が内包されていなかったために徐々に縮小されている場合には、図９（ｃ）に示すように、サークルゲージ５０も徐々に長くなっていく。
【００６６】
このように、サークル４３のサイズ（サークル値）の変化に応じて変化するサークルゲージ５０を表示することにより、プレーヤは、サークルゲージ５０の長さによって作成可能なサークル４３のサイズを容易に把握することができる。
【００６７】
なお、図９では説明を簡単にするために１つのサークル４３のみが設定される場合について示しているが、例えば図１０（ａ）に示すように２つのサークル４３が設定される場合には、２つのサークル４３の合計に応じたサークルゲージ５０が表示される。
【００６８】
さらに多くのサークル４３を生成する場合には、図１０（ｂ）に示すように、サークルゲージ５０を確認しながら、各サークル４３のサイズをより小さく作成することで、所望する数のサークル４３を作成することができるようになる。
【００６９】
このように、本実施形態におけるゲーム装置では、敵キャラクタ４２を包囲するためのサークル４３を生成する場合に、サークル４３のサイズが予め決められた上限値を超えないように制限されるので、単純にサークル４３を設定する位置を指定するだけでなく、サークル４３を作成するか否か、またどれくらいのサイズのサークル４３を作成するかといったことを考慮する必要があるためゲーム性を向上させることが可能となる。特に、複数のサークル４３をゲームフィールドに生成する場合には、各サークル４３のサイズを調整する必要があるため、よりゲーム性が向上される。
【００７０】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７１】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】制御部１０によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部３０の機能構成を示すブロック図。
【図３】オブジェクトデータ記憶部３５に記憶される敵キャラクタオブジェクトデータ及びサークルデータ、ゲームデータ記憶部３６に記憶されるゲームデータを説明するための図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置の動作について説明するためのフローチャート。
【図５】ゲームフィールドにおけるマーカ４０と敵キャラクタ４２が表示されたゲーム画面を示す図。
【図６】サークル４３が生成される際のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】サークル４３が生成される際のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】サークル４３が生成される際のゲーム画面の一例を示す図。
【図９】サークル４３が生成される際のサークルゲージ５０が表示されたゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】複数のサークル４３が生成される際のゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【００７３】
１０…制御部、１１…メモリ、１２…ハードディスク装置、１３…通信インタフェース部、１４…表示制御部、１５…音声制御部、１６…ディスクドライブ装置、１７…入力インタフェース部、１８…ディスプレイ、１９…スピーカ、２０…ディスク、２１…キーボード、２２…マウス、２３…タブレット、２４…スタイラスペン、３０…ゲーム制御部、３１…入力制御部、３２…オブジェクト制御部、３２ａ…サークル制御部、３２ｂ…敵キャラクタオブジェクト制御部、３３…ゲーム進行制御部、３５…オブジェクトデータ記憶部、３６…ゲームデータ記憶部、３７…サークル値記憶部、３８…出力制御部、３８ａ…表示制御部、３８ｂ…音声制御部、４０…マーカ、４１…軌跡、４２…敵キャラクタ、４４…バリア、５０…サークルゲージ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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