(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上を移動可能にし、退避した退避位置にある場合に進出方向への進出力が作用される可動役物と、
前記可動役物に対して、前記進出力とは逆方向の付勢力を作用させる付勢手段と、
前記可動役物に接続され、回転速度と回転力とに所定の相関関係を有して駆動回転する駆動手段と、
前記駆動手段の回転速度を増加させる第１の制御をおこない、前記付勢手段によって作用される前記付勢力と前記可動役物に作用する前記進出力とが釣合う釣合い位置の近傍では前記駆動手段の回転速度を前記釣合い位置の近傍に至る直前の前記可動役物の移動速度よりも低い所定の回転速度まで減少させる第２の制御をおこない、前記第２の制御をおこなった後に前記駆動手段の回転速度を再度増加させる第３の制御をおこなうことにより、前記可動役物を進出位置まで移動させる駆動制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記進出力には、前記駆動手段の回転力が含まれ、
前記可動役物には、前記釣合い位置の近傍では、前記可動役物の移動速度に対応する回転力を含む前記進出力よりも大きな退避方向の力が作用され、
前記駆動制御手段は、前記釣合い位置の近傍で、前記可動役物の移動速度よりも低い回転速度を有する前記所定の回転力で前記駆動手段を駆動回転させる前記第２の制御をおこない、前記第２の制御をおこなった後に前記駆動手段の回転速度を再度増加させる第３の制御をおこなうことにより、前記可動役物を進出位置まで移動させることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
一端が前記可動役物に連結され、前記可動役物の移動に追従するとともに前記可動役物を演出動作させる情報を送信するための信号線をさらに備え、
前記付勢手段は、前記信号線の他端に連結され、前記可動役物の進出方向への移動にともなって前記信号線に対して前記進出力とは逆方向の付勢力を作用させるものであることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に移動可能に設けられる可動役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合には、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしている。当たり判定をおこなう際には、特別図柄の変動時間を示す変動態様の判定もおこなわれる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、所定の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に関連性のある図柄（たとえば同一の図柄）で揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
演出制御部は、大当たりの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のある装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。一方、ハズレの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のない装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。
【０００５】
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出のほかにも、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませるために、様々な演出をおこなっている。たとえば、リーチ演出を示唆する画像表示部による予告演出や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによるランプ演出のほか、いわゆる、ギミックと称される可動役物を点灯させたり動作させたりすることによる役物演出をおこなうものも用いられている。
【０００６】
近年のぱちんこ遊技機では、可動役物を用いた機械的な動作は遊技者に与えるインパクトが大きく、演出上、重大な役割を担っている。たとえば、可動役物を用いた演出は、大当たりに至る場合の前兆としておこなわれる演出であり、言い換えれば、期待度の高い演出の一つとなっている。また、近年では、遊技者に与えるインパクトをより大きくするために、可動役物が退避した退避位置から可動役物が進出した進出位置までの移動距離を長くした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００７】
可動役物には、可動役物が進出する方向とは逆方向の力を作用させる付勢バネが取り付けられている。このような付勢バネとしては、たとえば、信号線のたわみを防止する信号線用バネや、可動役物の動作自体を規制する規制バネなどが挙げられる。信号線のたわみを防止する信号線用バネについて補足すると、一般に、可動役物には、可動役物が具備するランプを点灯させるための信号線が接続される。可動役物の動作を大きくするほど、すなわち、可動役物の移動距離が長くなるほど、信号線を長くする必要がある。信号線を長くすると、可動役物が退避した状態において信号線がたわんだり、絡んだりするおそれがある。
【０００８】
特に、近年のぱちんこ遊技機では、多数の可動役物が設けられたり、液晶が大型化したりしていることにより、限られたスペースの中で、たわんだ信号線を格納する必要がある。そこで、信号線を引っ張る信号線用バネを連結し、可動役物が退避した状態において信号線のたわみを防止するようにしたものが知られている。また、可動役物の動作自体を規制する規制バネとしては、たとえば、退避位置において、可動役物の落下を防止するためのものなどが挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した付勢バネは、伸張度合いに応じて可動役物を退避位置に戻す方向の付勢力も大きくなる。付勢バネが伸びるほど、付勢力（可動役物を退避位置に戻す方向の力）は大きくなり、可動役物が進出位置に至る過程において付勢バネがある程度伸びたところで、付勢バネが可動役物の移動動作に影響を及ぼすことがある。これにより、所定速度で可動役物を移動させたとすると、付勢バネがある程度伸びたところで、可動役物の移動速度が低下したり可動役物が停止したりし、すなわち、円滑な動作ができなくなり、演出上の見栄えが悪くなるといった問題があった。
【００１１】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物が進出する方向とは逆方向に付勢力が働く可動役物を円滑に動作させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上を移動可能にし、退避した退避位置にある場合に進出方向への進出力が作用される可動役物と、前記可動役物に対して、前記進出力とは逆方向の付勢力を作用させる付勢手段と、前記可動役物に接続され、回転速度と回転力とに所定の相関関係を有して駆動回転する駆動手段と、前記駆動手段の回転速度を増加させる第１の制御をおこない、前記付勢手段によって作用される前記付勢力と前記可動役物に作用する前記進出力とが釣合う釣合い位置の近傍では前記駆動手段の回転速度を前記釣合い位置の近傍に至る直前の前記可動役物の移動速度よりも低い所定の回転速度まで減少させる第２の制御をおこない、前記第２の制御をおこなった後に前記駆動手段の回転速度を再度増加させる第３の制御をおこなうことにより、前記可動役物を進出位置まで移動させる駆動制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
すなわち、本発明は、付勢手段による付勢力と、可動役物に作用する進出力とが釣合う釣合い位置の近傍で、所定の回転力で駆動手段を駆動回転させるようにした。
【００１４】
また、上記の発明において、前記進出力には、前記駆動手段の回転力が含まれ、前記可動役物には、前記釣合い位置の近傍では、前記可動役物の移動速度に対応する回転力を含む前記進出力よりも大きな退避方向の力が作用され、前記駆動制御手段は、前記釣合い位置の近傍で、前記可動役物の移動速度よりも低い回転速度を有する前記所定の回転力で前記駆動手段を駆動回転させる前記第２の制御をおこない、前記第２の制御をおこなった後に前記駆動手段の回転速度を再度増加させる第３の制御をおこなうことにより、前記可動役物を進出位置まで移動させることを特徴とする。
【００１５】
また、上記の発明において、一端が前記可動役物（１３１）に連結され、前記可動役物（１３１）の移動に追従するとともに前記可動役物（１３１）を演出動作させる情報を送信するための信号線（３００）と、前記信号線（３００）の他端に連結され、前記可動役物（１３１）の進出方向への移動にともなって前記信号線（３００）に対して前記進出力とは逆方向の付勢力を作用させるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、可動役物が進出する方向とは逆方向に付勢力が働く可動役物を円滑に動作させることができ、よって、演出上の見栄えが低下することを抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す正面図である。
【図２−２】本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す側面図である。
【図２−３】本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す分解斜視図である。
【図２−４】本実施の形態の第１可動役物の動作を示す側面図である。
【図３−１】第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造を示す説明図（その１）である。
【図３−２】第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造を示す説明図（その２）である。
【図４】フレキシブルケーブルの詳細な支持構造を示す説明図である。
【図５】第２可動役物の構成例を示す説明図である。
【図６】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図７】第１可動役物に作用する力と付勢バネの伸張との関係を示す説明図である。
【図８】第１可動役物に用いられる駆動モータのモータ特性を示す説明図である。
【図９−１】第１可動役物に用いられる駆動モータに対する制御を示す説明図である。
【図９−２】第１可動役物に用いられる駆動モータの駆動データの一例を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態にかかるランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図１１】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１９】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機（本体）１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射する不図示の発射部が配置されている。
【００２０】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２２】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２４】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２６】
また、遊技盤１０１には、盤ランプが設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２７】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００２８】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００２９】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３３】
操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９、カーソルキー１２０が設けられている。演出ボタン１１９、カーソルキー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５の下部には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３５】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２が配置されている。第１可動役物１３１および第２可動役物１３２は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。第１可動役物１３１は、所定の演出時に画像表示部１０４の上方から画像表示部１０４の前面中央に落下するものである。具体的には、第１可動役物１３１は、所定の演出時に下方へ高速移動するものである。図１では、所定の演出時ではない退避した状態を示している。
【００３６】
第２可動役物１３２は、互いの当接面が接触自在に開閉移動する一対の装飾可動体を備えている。第２可動役物１３２は、通常時には画像表示部１０４左右に設けられた収容スペースに収容されている。第２可動役物１３２を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図１に示すように、画像表示部１０４の前面へ進出する。第１可動役物１３１の詳細な構成については、図２−１などを用いて後述する。また、第２可動役物１３２の詳細な構成については、図５を用いて後述する。
【００３７】
また、画像表示部１０４の上部には装飾カバー１４０が設けられており、装飾カバー１４０内には第３可動役物（図３−１の符号３５０）が収容されている。第３可動役物は、予め定めた特定の演出時に装飾カバー１４０内の退避位置から、画像表示部１０４の前面の進出位置に移動する。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第１始動口１０５へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。第２始動口１０６へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。
【００３９】
上記のように特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部１０４にて３つの装飾図柄（演出用の図柄）の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。
【００４０】
また、これに合わせて、３つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、３つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
【００４１】
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４２】
（第１可動役物の構成）
つぎに、図２−１〜図２−３を用いて、第１可動役物の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す正面図である。図２−２は、本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す側面図である。図２−３は、本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す分解斜視図である。第１可動役物１３１は、図１に示した画像表示部１０４の上方に設けられるものである。
【００４３】
図２−１および図２−２において、第１可動役物１３１の正面部２０１は、ヨーヨーを形取った円形状をなし、固定配置されている。この正面部２０１の背部には、駆動部２１０の駆動により下降自在な円形状のヨーヨーを形取った装飾体２０２（第１可動役物１３１）が設けられている。
【００４４】
図２−２に示すように、駆動部２１０は、駆動モータ２１１の回転軸に連結されて複数のギアからなる第１ギア機構２１２を有している。第１ギア機構２１２は、ウォームギア２２０を有する。ウォームギア２２０は、駆動モータ２１１の出力軸に固定されたウォーム２２０ａと、ウォーム２２０ａに噛合連結するウォームホイール２２０ｂとからなる。
【００４５】
つぎに、本発明のスライド機構について説明する。本発明のスライド機構は、第１可動役物１３１を鉛直方向に退避位置から進出位置へ移動させる機構である。第１ギア機構２１２は、中間体２１４に連結されている。図２−３に示すように、中間体２１４は、固定部材２１４ａと、第１可動体２１４ｂと、第２可動体２１４ｃとからなる。固定部材２１４ａは、第１ギア機構２１２が駆動した場合であっても動作せず、すなわち、ぱちんこ遊技機１００の筐体に対して固定されている。
【００４６】
固定部材２１４ａには、開口２３１が設けられている。第１ギア機構２１２は、この開口２３１を介して、第１可動体２１４ｂに設けられる第１ラックギア２４０に噛合連結している。これにより、駆動モータ２１１の回転にともなって、第１可動体２１４ｂは、固定部材２１４ａに対して上下移動できるようになっている。
【００４７】
また、第１可動体２１４ｂには、複数のギアからなる第２ギア機構２４２が設けられている。第２ギア機構２４２のうち一端のギア２４２ａは、第１可動体２１４ｂの開口２４１を介して、固定部材２１４ａに設けられる第２ラックギア２３２に噛合連結している。さらに、第２ギア機構２４２のうち他端のギア２４２ｂは、第２可動体２１４ｃに設けられる第３ラックギア２３０に噛合連結している。
【００４８】
これにより、第２可動体２１４ｃは、第１可動体２１４ｂの上下移動にともなって上下移動するとともに、第２ギア機構２４２の駆動回転により固定部材２１４ａに対して変位することによって、第１可動体２１４ｂに対しても昇降するようになっている。
【００４９】
図２−４は、本実施の形態の第１可動役物の動作を示す側面図である。駆動モータ２１１が回転すると、この回転にともなって、第１ギア機構２１２が回転する。第１ギア機構２１２が回転すると、第１ラックギア２４０によって第１可動体２１４ｂが下降する。このとき第１可動体２１４ｂに設けられる第２ギア機構２４２は、固定部材２１４ａの第２ラックギア２３２に対して回転し、回転力を第２可動体２１４ｃの第３ラックギア２３０に伝達し、第２可動体２１４ｃを下降させる。
【００５０】
すなわち、第２可動体２１４ｃは、駆動モータ２１１によって直接駆動されるのではなく、固定部材２１４ａに設けられる第２ラックギア２３２に噛号する第２ギア機構２４２を介して駆動力を得る構成となっている。
【００５１】
このように、第１可動体２１４ｂは、固定部材２１４ａに対してのみ上下移動するものである。一方、第２可動体２１４ｃは、第１可動体２１４ｂとともに固定部材２１４ａに対して上下移動するとともに、第１可動体２１４ｂに対しても上下移動するようになっている。このような構成により、第１可動役物１３１による移動距離の長い演出を可能にしている。
【００５２】
（第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造）
つぎに、図３−１、図３−２および図４を用いて、第１可動役物１３１に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造について説明する。図３−１は、第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造を示す説明図（その１）である。図３−２は、第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造を示す説明図（その２）である。図４は、フレキシブルケーブルの詳細な支持構造を示す説明図である。
【００５３】
図２−１〜図２−４を用いて説明した通り、第１可動役物１３１は、退避位置および進出位置を移動する上下移動可能な構成になっている。具体的には、第１可動役物１３１は、図３−１の実線で示した退避位置と、破線で示した進出位置との間を移動するものである。第１可動役物１３１の退避位置において第１可動役物１３１の両横には、複数の第３可動役物３５０が配置されている。複数の第３可動役物３５０は、不図示の駆動機構が設けられ、通常時には画像表示部１０４上部の装飾カバー１４０内の退避位置に配置され、特定の演出時にはそれぞれが画像表示部１０４の前面に移動する。
【００５４】
第１可動役物１３１には、第１可動役物１３１内に設けられるＬＥＤを点灯させるためのフレキシブルケーブル３００（本発明の信号線）が接続されている。フレキシブルケーブル３００は、一端が第１可動役物１３１に固定されており、複数のガイドローラ３１０と反転ローラ３１１とを介して、他端がコネクタ３１２に接続されている。
【００５５】
フレキシブルケーブル３００は、複数の内部導体を有し、それぞれ第１可動役物１３１が備えるＬＥＤおよび駆動モータ２１１に接続されている。図４に示すように、反転ローラ３１１は、ぱちんこ遊技機１００の筐体に対して移動するスライド部材３２０に設けられている。スライド部材３２０は、ガイド長穴３２１に係合するとともに、本発明の付勢手段に相当する付勢バネ３３０に接続している。スライド部材３２０は、ガイド長穴３２１に対してスライド自在になっている。
【００５６】
スライド部材３２０は、フレキシブルケーブル３００が第１可動役物１３１の進出動作に追従すると、付勢バネ３３０によって下方向（図３−２のイの方向）に付勢されるようになっている。すなわち、フレキシブルケーブル３００が下方向へ付勢されることにより、フレキシブルケーブル３００の一端が固設されている第１可動役物１３１には、第１可動役物１３１を退避させる方向の力が作用するようになっている。
【００５７】
図３−１および図３−２から明らかなように、本実施の形態では、第３可動役物３５０が設けられているため、第１可動役物１３１の上下移動を可能にする構成として、第１可動役物１３１を側方（右上および左上）から支持するアームなどを用いることができないようになっている。
【００５８】
つまり、フレキシブルケーブル３００をアームに連結させるような構成とすることができないようになっている。そのため、本実施の形態では、フレキシブルケーブル３００を、移動距離の長い第１可動役物１３１の動作に追従する構成（上下移動可能な構成）としながら、しかも、第１可動役物１３１の退避時におけるたわみを防止するため付勢バネ３３０によって付勢される構成としている。
【００５９】
このように、本実施の形態では、鉛直方向のスライド機構を用いたり、フレキシブルケーブル３００を付勢バネ３３０に付勢させたりすることにより、極めてスペースのない箇所で、重量のある第１可動役物１３１を、移動距離を長くして動作させることを可能にしている。また、上述したように、ウォームギア２２０を用いることにより、小型の駆動モータ２１１を用いることができ、スペースを有効活用するようにしている。
【００６０】
（第２可動役物の構成例）
つぎに、図５を用いて、第２可動役物１３２の構成例について説明する。図５は、第２可動役物の構成例を示す説明図である。本実施の形態の第２可動役物の構成例を示す正面図である。図５に示すように、第２可動役物１３２は、図１に示した遊技盤１０１の側部に設けられる一対の移動体５０１，５０２によって構成されており、仮面を模した形状をなしている。
【００６１】
一対の移動体５０１，５０２は、駆動部５１０の駆動力によって、互いが接するように開閉自在である。駆動部５１０は、モータ５１１の回転軸がギア機構５１２を介して一対の移動体５０１，５０２の下端に設けられたラックギア５１３，５１４に連結されている。駆動モータ５１１を一方向に駆動することにより、ギア機構５１２を介してラックギア５１３，５１４を駆動させ、一対の移動体５０１，５０２が互いに接する方向に移動する。このような構成により、画像表示部１０４の中央位置で一対の移動体５０１，５０２が互いに接合するようになっている。一対の移動体５０１，５０２は、予め定めた所定の演出時に、画像表示部１０４の前面に出現する。
【００６２】
本実施の形態では、第２可動役物１３２が画像表示部１０４の両側に設けられているため、第１可動役物１３１の上下移動を可能にする構成として、第１可動役物１３１を側方（右上および左上）から支持するアームなどを用いることができないようになっている。つまり、スペースに限りがあるため、フレキシブルケーブル３００をアームに連結させるような構成とすることができないようになっている。
【００６３】
換言すれば、本実施の形態では、鉛直方向のスライド機構を用いたり、フレキシブルケーブル３００を付勢バネ３３０に付勢させたりすることにより、極めてスペースのない箇所で、重量のある第１可動役物１３１を、移動距離を長くして動作させることを可能にしている。
【００６４】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図６は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部６００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部６０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部６０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部６０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６５】
（１．主制御部）
主制御部６０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）６１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ６１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ６１２には、ＣＰＵ６１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ６１３は、ＣＰＵ６１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ６１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ６１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部６０１に接続された各構成に対して送信される。
【００６７】
すなわち、主制御部６０１は、ＣＰＵ６１１がＲＡＭ６１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部６０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００６８】
主制御部６０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００６９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ６２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ６２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ６２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ６２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ６２５とが主制御部６０１に接続される。
【００７０】
それぞれのＳＷ（６２１〜６２５）による検出結果は主制御部６０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ６２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド６３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド６３２とが主制御部６０１に接続される。主制御部６０１は、それぞれのソレノイド（６３１，６３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部６０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド６３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド６３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００７２】
また、主制御部６０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部６０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００７３】
同様に、主制御部６０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００７４】
さらに、主制御部６０１は、演出制御部６０２および賞球制御部６０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部６０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部６０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００７５】
また、主制御部６０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部６０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００７６】
（２．演出制御部）
演出制御部６０２は、演出統括部６０２ａと、画像・音声制御部６０２ｂと、ランプ制御部６０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部６０２ａは、主制御部６０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部６０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部６０２ｂは、演出統括部６０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部６０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００７７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部６０２ａの構成について説明する。演出統括部６０２ａは、ＣＰＵ６４１と、ＲＯＭ６４２と、ＲＡＭ６４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）６４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７８】
ＣＰＵ６４１は、ぱちんこ遊技機１００において演出をおこなう演出制御部６０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ６４２には、ＣＰＵ６４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ６４３は、ＣＰＵ６４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ６４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ６４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部６０２ｂおよびランプ制御部６０２ｃに対して送信される。
【００７９】
すなわち、演出統括部６０２ａは、ＣＰＵ６４１がＲＡＭ６４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部６０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部６０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部６０２ｂ、ランプ制御部６０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部６０２全体を統括する。
【００８０】
ＲＴＣ６４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ６４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ６４４は、演出統括部６０２ａなど演出制御部６０２内に配置する例に限らず、主制御部６０１内に配置してもよい。また、演出統括部６０２ａには演出ボタン１１９などが接続されている。演出ボタン１１９は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部６０２ａへ入力する。
【００８１】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部６０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部６０２ｂは、ＣＰＵ６５１と、ＲＯＭ６５２と、ＲＡＭ６５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００８２】
ＣＰＵ６５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ６５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ６５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ６５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。
【００８３】
ＲＡＭ６５３は、ＣＰＵ６５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ６５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ６５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００８４】
すなわち、画像・音声制御部６０２ｂは、ＣＰＵ６５１がＲＡＭ６５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部６０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ６５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００８５】
たとえば、ＣＰＵ６５１は、演出統括部６０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ６５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ６５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ６５２から読み出してＲＡＭ６５３に書き込む。
【００８６】
ＲＡＭ６５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部６０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ６５３に記憶させる。
【００８７】
また、ＲＡＭ６５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部６０２ｂに接続されたスピーカ６５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ６５４から出力される。
【００８８】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部６０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部６０２ｃは、ＣＰＵ６６１と、ＲＯＭ６６２と、ＲＡＭ６６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６６１は、演出ライト部１１６や盤ランプ６６４などのランプの点灯を制御したり、可動役物１３１，１３２，３５０の駆動を制御したりするための処理を実行する。
【００８９】
ＲＯＭ６６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるデータや、可動役物１３１，１３２，３５０を動作させるための駆動データなどが記憶されている。ＲＡＭ６６３は、ＣＰＵ６６１のワークエリアとして機能する。
【００９０】
ランプ制御部６０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６、可動役物１３１，１３２，３５０が有するランプ、盤ランプ６６４などに接続され、各種ランプの点灯を制御する。このほか、可動役物１３１，１３２，３５０の動作を制御する。
【００９１】
本実施の形態では、演出制御部６０２は、演出統括部６０２ａと画像・音声制御部６０２ｂとランプ制御部６０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００９２】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部６０３の構成について説明する。賞球制御部６０３は、ＣＰＵ６８１と、ＲＯＭ６８２と、ＲＡＭ６８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ６８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ６８３は、ＣＰＵ６８１のワークエリアとして機能する。
【００９３】
また、賞球制御部６０３は、払出部（払出駆動モータ）６９１と、発射部６９２と、定位置検出ＳＷ６９３と、払出球検出ＳＷ６９４と、球有り検出ＳＷ６９５と、満タン検出ＳＷ６９６と接続される。
【００９４】
賞球制御部６０３は、払出部６９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部６９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部６０３は、払出部６９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００９５】
また、賞球制御部６０３は、発射部６９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部６９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部６０３は、発射部６９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００９６】
また、この賞球制御部６０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ６９３、払出球検出ＳＷ６９４、球有り検出ＳＷ６９５、満タン検出ＳＷ６９６などがある。たとえば、賞球制御部６０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００９７】
上記構成の主制御部６０１と、演出制御部６０２と、賞球制御部６０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部６０３は、主制御部６０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９８】
また、主制御部６０１には、盤用外部情報端子基板６９７が接続されており、主制御部６０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部６０３についても、枠用外部情報端子基板６９８が接続されており、賞球制御部６０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９９】
（第１可動役物に作用する力）
つぎに、第１可動役物１３１に作用する力と付勢バネ３３０の伸張との関係について説明する。図７は、第１可動役物に作用する力と付勢バネ３３０の伸張との関係を示す説明図である。図７において、説明図７００は、縦軸には第１可動役物１３１に作用する力を示し、横軸には付勢バネ３３０の伸張を示している。付勢バネ３３０が伸張していない第１可動役物１３１の退避位置においては、第１可動役物１３１は重力による進出方向への力が作用している。
【０１００】
第１可動役物１３１が進出動作を開始すると、駆動モータ２１１による回転力（トルク）および重力によって第１可動役物１３１が進出方向へ移動する。これにともなって付勢バネ３３０が伸張する。付勢バネ３３０が伸張すると、釣合い位置を堺に退避方向への付勢力（弾性力）が強く作用する。本実施の形態では、所定の演出時に、第１可動役物１３１を退避位置から進出方向へ向けて高速移動させるようにするが、釣合い位置近傍の領域（図中Ａの領域）で高速動作させたとすると、付勢バネ３３０による付勢力が強くなっているため、滑らかな高速動作ができなくなるおそれがある。
【０１０１】
そのため、本実施の形態では、釣合い位置近傍の領域（図中Ａの領域）では、駆動モータ２１１の回転速度をわずかに落とすことによってトルクを得るようにし、第１可動役物１３１の滑らかな移動を可能にしている。具体的な、回転速度とトルクについては、図９−１を用いて後述する。
【０１０２】
（駆動モータのモータ特性）
つぎに、図８を用いて、第１可動役物１３１に用いられる駆動モータ２１１のモータ特性について説明する。図８は、第１可動役物に用いられる駆動モータのモータ特性を示す説明図である。図８の説明図８００は、駆動モータ２１１のトルクとパルス（回転速度）の関係を示している。トルクは、パルスが小さいほど高くなっている。特に、駆動モータ２１１は、１０００ｐｐｓを超えると、トルクの低下が著しくなっている。本実施の形態では、１０００ｐｐｓの高速領域で駆動モータ２１１を回転させることにより、第１可動役物１３１の高速移動をおこなうようにしている。
【０１０３】
（駆動モータに対する制御）
つぎに、図９−１を用いて、第１可動役物１３１に用いられる駆動モータ２１１に対する制御について説明する。図９−１は、第１可動役物に用いられる駆動モータに対する制御を示す説明図である。図９−１のグラフ９００は、第１可動役物１３１の変位に対するモータ回転速度（ｐｐｓ）を示したものである。グラフ９１０は、第１可動役物１３１の変位に対するトルクを示したものである。ここで、トルクとモータ回転速度とは、所定の相関関係を有するものであり、具体的には反比例するものであり、グラフ９１０はグラフ９００を反転させたものである。
【０１０４】
本実施の形態では、グラフ９００に示すように、第１可動役物１３１を進出させる場合、進出動作直後では、駆動モータ２１１の回転速度を増加させる。第１可動役物１３１が変位するにしたがって、図７に示したように付勢バネ３３０が伸張し、第１可動役物１３１に対する退避方向への付勢力が大きくなる。釣合い位置近傍に至るまでは、駆動モータ２１１のトルクおよび第１可動役物１３１の重力によって、第１可動役物１３１は滑らかに下方へ移動する。
【０１０５】
釣合い位置近傍（図中Ａの領域）では、進出方向への力（駆動モータ２１１のトルクおよび第１可動役物１３１の重力）と付勢力とが拮抗してくる。ここで、釣合い位置近傍において、１０００ｐｐｓで駆動モータ２１１を回転させたとすると、付勢バネ３３０の付勢力が駆動モータ２１１のトルクと拮抗しているため、第１可動役物１３１が滑らかに高速動作しなくなる。
【０１０６】
そのため、本実施の形態では、釣合い位置近傍（図中Ａの領域）では、釣合い位置の近傍に至る直前の第１可動役物１３１の移動速度に基づく所定の回転速度（低速）にし、大きなトルクを得るようにしている。なお、回転速度を落としているものの、この回転速度は、第１可動役物１３１が高速に動作しているため、遊技者が第１可動役物１３１の減速を視認できるほどの速度ではない。
【０１０７】
なお、第１可動役物１３１が釣合い位置を超えてさらに進出方向に動作した場合、付勢バネ３３０もさらに伸びることにより付勢力も増大するが、本実施の形態では、重力による進出力が作用していることからも、釣合い位置近傍で一端トルクを得ることにより、その後は駆動モータ２１１を高速に回転させることが可能な程度の付勢力になっている。これについて補足しておくと、たとえば、釣合い位置近傍において必要な力は、止まっているものを動かす際の力のように、ある特定の領域で大きな力が必要になるものであり、釣合い位置近傍において最も大きな力を要するようになっている。
【０１０８】
言い換えれば、本実施の形態において、付勢バネ３３０による付勢力は、第１可動役物１３１の動作に常に影響を与えるような大きなものではなく、駆動モータ２１１を１０００ｐｐｓなどの高速回転させた場合に、特定の領域（釣合い位置）においてのみ第１可動役物１３１の動作に影響を及ぼす程度の大きさのものとなっている。
【０１０９】
（駆動データの一例）
つぎに、図９−２を用いて、第１可動役物１３１に用いられる駆動モータ２１１の駆動データの一例について説明する。図９−２は、第１可動役物に用いられる駆動モータの駆動データの一例を示す説明図である。図９−２に示す駆動データ９２０は、ステップ数と回転速度（パルス）との関係を示している。具体的に説明すると、たとえば、最初の１０ステップは４５０ｐｐｓで回転させ、つぎの１０ステップは５５０ｐｐｓで回転させ、さらにつぎの４０ステップは７００ｐｐｓで回転させるようにしている。
【０１１０】
このような駆動データ９２０は、第１可動役物１３１が進出位置に到達してさらに退避位置に戻るまで、各ステップ数と回転速度との関係が示されている。駆動データ９２０は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。
【０１１１】
符号ｘに示す間の駆動データは、ステップ数の増加にともなって、回転速度も上がるようになっている。符号ｙに示す駆動データは、図９−１のＡの領域（釣合い位置近傍の領域）のデータを示している。すなわち、回転速度を落とし、大きなトルクを得るようにしている。なお、回転速度を落としているものの、この減速は、第１可動役物１３１が高速に動作しているため、遊技者が減速を視認できるほどの速度ではない。
【０１１２】
（ランプ制御部の機能的構成）
つぎに、図１０を用いて、本実施の形態にかかるランプ制御部６０２ｃの機能的構成について説明する。図１０は、本実施の形態にかかるランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。図１０において、ランプ制御部６０２ｃは、駆動制御部１００１と、記憶部１００２と、を有する。
【０１１３】
まず、本実施の形態にかかる、第１可動役物１３１と、フレキシブルケーブル３００と、付勢バネ３３０と、駆動モータ２１１について補足しておく。第１可動役物１３１は、遊技盤１０１上を移動可能にし、退避した退避位置にある場合に進出方向への進出力が作用されるものである。本実施の形態では、第１可動役物１３１は、上方から下方へ移動するものであるが下方から上方に移動するものであってもよいし、横方向に移動するものであってもよい。
【０１１４】
本実施の形態では、進出力とは重力および駆動モータ２１１による回転力であるが、重力のみとしてもよいし、駆動モータ２１１による回転力のみとしてもよい。また、たとえば、第１可動役物１３１内に進出方向へ付勢する付勢部材を備えた場合には、進出力は、当該付勢部材による付勢力を加味したものとしてもよい。
【０１１５】
また、本実施の形態では、上方から下方へ第１可動役物１３１を落下させる構成であるが、付勢部材を用いて下方から上方へ第１可動役物１３１を移動させる構成とした場合や、付勢部材を用いて横方向に移動させる構成とした場合には、進出力は付勢部材による付勢力となる。
【０１１６】
フレキシブルケーブル３００は、本発明の信号線に相当し、一端が第１可動役物１３１に連結され、第１可動役物１３１の移動に追従するとともに第１可動役物１３１を演出動作させる情報を送信するためのものである。たとえば、フレキシブルケーブル３００は、第１可動役物１３１の内部に設けられたランプを点灯させるためのものである。
【０１１７】
付勢バネ３３０は、フレキシブルケーブル３００の他端に連結され、第１可動役物１３１の進出方向への移動にともなってフレキシブルケーブル３００に対して進出力とは逆方向の付勢力を作用させる。付勢バネ３３０は、本発明の付勢手段に相当する。
【０１１８】
なお、本実施の形態ではフレキシブルケーブル３００に連結される付勢バネ３３０を用いているが、本発明の付勢手段は、これに限らず、第１可動役物１３１に対して、進出力とは逆方向の付勢力を作用させるものであればよい。具体的には、付勢力の増加にともなって「釣合い位置」を生じさせるものであればよい。より具体的には、たとえば、退避位置において、第１可動役物１３１の落下を防止するために退避方向の付勢力を作用させる規制バネなどであってもよい。
【０１１９】
駆動モータ２１１は、本発明の駆動手段に相当し、第１可動役物１３１に接続され、回転速度と回転力（トルク）とに所定の相関関係を有して駆動回転する。所定の相関関係とは、具体的には、反比例の関係であり、一般的に、回転速度とトルクとの積により駆動モータ２１１の能力であるモータ出力をあらわすことができる。
【０１２０】
駆動制御部１００１は、駆動モータ２１１の回転速度を増加させる第１の制御をおこなう。第１の制御とは、通常の制御であり、具体的には、図９−１のグラフ９００に示した、釣合い位置近傍以外の増加曲線に示す制御である。また、駆動制御部１００１は、釣合い位置の近傍では、釣合い位置の近傍に至る直前の第１可動役物１３１の移動速度に基づいて、駆動モータ２１１を所定の回転力で駆動回転させる第２の制御をおこなうことにより、第１可動役物１３１を進出位置まで移動させる。
【０１２１】
釣合い位置の近傍とは、少なくとも釣合い位置に到達する前の領域、すなわち、釣合い位置よりも退避位置側の領域を含む。第２の制御とは、第１の制御とは異なる特殊な制御であり、具体的には、図９−１のグラフ９００に示した、釣合い位置近傍の曲線に示す制御である。また、本実施の形態において、第１可動役物１３１の移動速度とは、たとえば、駆動モータ２１１の回転速度である。
【０１２２】
所定の回転力とは、釣合い位置の近傍に至る直前の第１可動役物１３１の移動速度の低下を極力抑えた回転力であるとともに、付勢力に比べて進出力の方が大きくなるような回転力である。たとえば、進出力を重力のみとした場合には、重力によって移動する第１可動役物１３１の釣合い位置近傍における移動速度の低下を抑えた回転力であるとともに、付勢力に比べて進出力の方が大きくなるような回転力である。また、所定の回転力とは、遊技者から見て第１可動役物１３１の速度低下がわからない程度の速度を有した回転力である。
【０１２３】
また、本実施の形態では、第１可動役物１３１が釣合い位置まで移動する間、駆動モータ２１１によるトルクが働いているが、これに限らず、たとえば、釣合い位置の近傍でのみ、第１可動役物１３１の動作を補助するために駆動モータ２１１を駆動回転させるものとしてもよい。駆動制御部１００１は、記憶部１００２に記憶されている駆動データを用いて、駆動モータ２１１を駆動回転させる。駆動データは、たとえば図９−２に示したものである。
【０１２４】
本実施の形態において、第１可動役物１３１には、釣合い位置の近傍では、第１可動役物１３１の移動速度に対応する駆動モータ２１１の回転力と重力とからなる進出力よりも大きな退避方向の力が作用されるものである。本実施の形態では、駆動モータ２１１は、高出力のものではないため、釣合い位置の近傍において、付勢バネ３３０による付勢力によって円滑な回転ができなくなるものである。具体的には、駆動モータ２１１は、低出力のものを用いて高速回転させるものであるため、釣合い位置の近傍において、トルクが足りなくなるものである。
【０１２５】
駆動制御部１００１は、釣合い位置の近傍で、第１可動役物１３１の移動速度よりも低い回転速度を有する所定の回転力で駆動モータ２１１を駆動回転させる第２の制御をおこなうことにより、第１可動役物１３１を進出位置まで移動させる。すなわち、本実施の形態では、高出力の駆動モータ２１１ではないため、釣合い位置の近傍では駆動モータ２１１の回転速度を落としてトルクを得るようにしている。言い換えれば、所定の回転力とは、駆動モータ２１１の回転速度の低下を最低限に抑えたトルクであり、すなわち、釣合い位置近傍で第１可動役物１３１を円滑に動作させることのできるトルクである（図９−１参照）。
【０１２６】
なお、高出力の駆動モータ２１１は、大型化の観点から用いることができない。詳細には、本実施の形態では、第２可動役物１３２や第３可動役物３５０などを備えており、大型の駆動モータ２１１を配置するスペースがない。
【０１２７】
ここで、本実施の形態にかかるスライド機構について補足しておく。スライド機構（図２−１〜図２−４の符号２１０〜２４２参照）は、第１可動役物１３１を鉛直方向に退避位置から所定距離離れた進出位置へ移動させるものである。本実施の形態では、第２可動役物１３２や第３可動役物３５０などを備えており、左右方向から第１可動役物１３１を指示するアームなどを用いる構成とすることができないようになっているため、スライド機構を用いている。
【０１２８】
特に、本実施の形態のようにスライド機構によって第１可動役物１３１の移動距離を長くした構成では、第１可動役物１３１の移動にともなってフレキシブルケーブル３００を追従させる必要があるため、フレキシブルケーブル３００のたわみを防止する付勢バネ３３０が必須の構成要素となる。また、第１可動役物１３１の移動距離が長くなることから、フレキシブルケーブル３００の移動距離も長くなり、これにより、付勢力も大きくなることが想定される。つまり、付勢力の増加にともなって「釣合い位置」が発生することが想定される。このように、本実施の形態にかかるスライド機構を用いた構成では、本発明を有効活用できるようになっている。
【０１２９】
また、本実施の形態では、退避位置において第１可動役物１３１の進出方向への移動を規制するウォームギア２２０（図２−２参照）を備えている。本実施の形態において、第１可動役物１３１は、駆動モータ２１１のモータ出力に対して重量があるものを用いている。仮に、ウォームギア２２０を用いない構成とした場合には、第１可動役物１３１の重量によって駆動モータ２１１が回転してしまい、第１可動役物１３１が退避位置から進出方向へ落下する可能性がある。本実施の形態では、退避位置において第１可動役物１３１の重量による駆動モータ２１１の回転が生じないようにするため、ウォームギア２２０を用いて第１可動役物１３１の退避位置における進出方向への移動を規制するようにしている。
【０１３０】
なお、駆動モータ２１１のモータ出力を上げることによって、第１可動役物１３１の重量による駆動モータ２１１の回転を抑止することができるが、このような構成にした場合には、駆動モータ２１１が大型化してしまい、配置が困難になる。すなわち、ウォームギア２２０を用いることにより、モータ出力を上げることなく、言い換えれば、駆動モータ２１１が大型化することなく、重量のある第１可動役物１３１の落下を防止することができるようになっている。
【０１３１】
なお、駆動制御部１００１は、ランプ制御部６０２ｃのＣＰＵ６６１によって実現される。すなわち、ランプ制御部６０２ｃがＲＯＭ６６２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、駆動制御部１００１の機能を実現する。また、記憶部１００２は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２によって実現される。
【０１３２】
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部６０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部６０１の各処理は、たとえば、主制御部６０１のＣＰＵ６１１がＲＯＭ６１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１３３】
（タイマ割込処理）
図１１は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部６０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部６０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部６０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１３４】
図１１に示すように、タイマ割込処理において、主制御部６０１は、まず、主制御部６０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１０１）。主制御部６０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１３５】
つぎに、主制御部６０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１１０２）。このスイッチ処理において、主制御部６０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１２参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）などをおこなう。
【０１３６】
つづいて、主制御部６０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１１０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図１３参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。特別図柄処理で、主制御部６０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部６０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１３７】
つづいて、主制御部６０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（詳細な説明および図示は省略）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部６０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部６０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
【０１３８】
つづいて、主制御部６０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１１０５）。賞球処理において、主制御部６０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部６０３に指示する賞球コマンドを主制御部６０１のＲＡＭ６１３に設定する。
【０１３９】
つづいて、主制御部６０１は、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０５の各処理によりＲＡＭ６１３に設定されたコマンドを賞球制御部６０３や演出制御部６０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１１０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部６０１はメイン処理へ戻る。
【０１４０】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図１２を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理（図１１のステップＳ１１０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図１２は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部６０１は、まず、第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１２０１）。第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０６へ移行する。
【０１４１】
第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになっていれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１２０２）。第１特図保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ１２０６へ移行する。
【０１４２】
第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第１特図保留情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ１２０３）。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ６１３に記憶する（ステップＳ１２０４）。
【０１４３】
この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこなう（ステップＳ１２０５）。事前判定処理は、特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定や変動パターン判定などをおこなう処理である。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部６０１は、第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１２０６）。第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４４】
第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになっていれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１２０７）。第２特図保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、すなわち、第２特図保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４５】
第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第２特図保留情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ１２０８）。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ６１３に記憶する（ステップＳ１２０９）。この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこない（ステップＳ１２１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４６】
（特別図柄処理）
つぎに、図１３を用いて、タイマ割込処理の図柄処理（図１１のステップＳ１１０３参照）に含まれる特別図柄処理について説明する。図１３は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部６０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１３０１）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０１４７】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるかを判定する（ステップＳ１３０２）。特別図柄が変動中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行する。特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１４８】
第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、第２特図保留情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０７へ移行する。第２特図保留情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１４９】
第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、第１特図保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３０７へ移行する。第１特図保留情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１５０】
つづいて、主制御部６０１は、大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出する（ステップＳ１３０７）。さらに、特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ１３０８）。そして、ステップＳ１３０７およびステップＳ１３０８の処理結果に基づき、特別図柄表示部１１２に特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１３０９）。
【０１５１】
ステップＳ１３０９で特別図柄を変動させる際に、ステップＳ１３０７で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動させる。ステップＳ１３０８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動させる。
【０１５２】
つづいて、主制御部６０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ６１３に設定する（ステップＳ１３１０）。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ１３０７でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ１３０８でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドである。主制御部６０１は、出力処理（図１１のステップＳ１１０６）を実行する際に、この変動開始コマンドを演出統括部６０２ａに出力する。
【０１５３】
つづいて、主制御部６０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ１３１１）。ステップＳ１３１１では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１５４】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ１３１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ６１３に設定する（ステップＳ１３１３）。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。
【０１５５】
主制御部６０１は、出力処理（図１１のステップＳ１１０６）を実行する際に、この変動停止コマンドを演出統括部６０２ａに出力する。そして、時短遊技状態の残余回数や高確率遊技状態の残余回数に基づいて遊技状態の変更をおこなう停止中処理を実行し（ステップＳ１３１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１５６】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部６０２がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部６０２の演出統括部６０２ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部６０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部６０２ａのＣＰＵ６４１がＲＯＭ６４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１５７】
（演出タイマ割込処理）
図１４は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部６０２ａは、起動中継続的に演出メイン処理（不図示）をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図１４に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１５８】
演出タイマ割込処理において、演出統括部６０２ａは、まず、コマンド受信処理（図１５参照）をおこなう（ステップＳ１４０１）。コマンド受信処理をおこなった後、可動役物１３１，１３２，３５０の動作を制御する役物演出中処理（図１７参照）をおこなう（ステップＳ１４０２）。つづいて、演出ボタン１１９やカーソルキー１２０により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ１４０３）。
【０１５９】
この後、コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ１４０４）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理または可動役物演出中処理などによりＲＡＭ６４３に設定されたコマンドを、ランプ制御部６０２ｃや画像・音声制御部６０２ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０１６０】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０１に示したコマンド受信処理について説明する。図１５は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部６０２ａは、主制御部６０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０１）。変動開始コマンドは、主制御部６０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１３のステップＳ１３１０参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０４へ移行する。
【０１６１】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部６０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこなう（ステップＳ１５０２）。演出決定処理では、図１６を用いて後述する変動演出パターン選択テーブルを用いて、演出の選択をおこなう。
【０１６２】
そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ６４３に設定する（ステップＳ１５０３）。この後、主制御部６０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０４）。変動停止コマンドは、主制御部６０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１３のステップＳ１３１３参照）。
【０１６３】
変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう演出終了処理をおこなう（ステップＳ１５０５）。そして、変動演出終了コマンドをＲＡＭ６４３に設定し（ステップＳ１５０６）、コマンド受信処理を終了する。
【０１６４】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
つぎに、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０２に示した演出決定処理において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１６は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１６において、変動演出パターン選択テーブル１６００は、特図変動パターンと変動演出パターンとを対応づけたものである。演出内容は、説明の便宜上記載したものである。コマンド出力タイミングは、画像・音声制御部６０２ｂおよびランプ制御部６０２ｃへ、演出の切替えを指示するためのコマンドを出力するタイミングである。
【０１６５】
特図変動パターンは、特別図柄処理における変動パターン判定処理（図１３のステップＳ１３０８参照）において、選択された特別図柄の変動パターンである。たとえば、大当たりの場合、変動パターン判定処理では、特図変動パターンＨｐ１が選択されることなく、特図変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５のうち、いずれか一つが選択される。たとえば、特図変動パターンＨｐ１の場合、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンＥｐ１が選択される。変動演出パターンＥｐ１の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０にのみ出力される。
【０１６６】
また、たとえば、特図変動パターンＨｐ４の場合、スーパーリーチ（図中「ＳＰ」と記載）２の第１可動役物１３１を用いた演出である変動演出パターンＥｐ４が選択される。変動演出パターンＥｐ４の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０で出力されるほか、第１可動役物１３１を動作させるタイミングであるタイミングｔ１でも出力される。
【０１６７】
タイミングｔ１において、画像・音声制御部６０２ｂおよびランプ制御部６０２ｃへコマンドを出力することにより、画像・音声制御部６０２ｂとランプ制御部６０２ｃとを同期させた演出をおこなうことが可能になる。
【０１６８】
同様に、たとえば、特図変動パターンＨｐ５の場合、スーパーリーチ３の第２可動役物１３２および第３可動役物３５０を用いた演出である変動演出パターンＥｐ５が選択される。変動演出パターンＥｐ５の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０で出力されるほか、第２可動役物１３２を動作させるタイミングであるタイミングｔ２や第３可動役物３５０を動作させるタイミングであるタイミングｔ３でも出力される。
【０１６９】
（役物演出中処理）
つぎに、図１７を用いて、図１４のステップＳ１４０２に示した役物演出中処理について説明する。図１７は、役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。役物演出中処理において、演出統括部６０２ａは、可動役物１３１，１３２，３５０の動作タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。可動役物１３１，１３２，３５０の動作タイミングとは、具体的には、各可動役物１３１，１３２，３５０を動作させるタイミングであり、図１６のコマンド出力タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３である。
【０１７０】
可動役物１３１，１３２，３５０の動作タイミングではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、そのまま役物演出中処理を終了する。可動役物１３１，１３２，３５０の動作タイミングである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、各可動役物１３１，１３２，３５０を動作させるための動作コマンドをＲＡＭ６４３に設定し（ステップＳ１７０２）、役物演出中処理を終了する。
【０１７１】
（３．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部６０２ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部６０２ｃがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部６０２ｃのＣＰＵ６６１がＲＯＭ６６２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１７２】
（ランプ制御処理）
図１８は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部６０２ｃは、演出統括部６０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部６０２ａがおこなうコマンド受信処理において設定されるコマンドである（図１５のステップＳ１５０３参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０４に移行する。
【０１７３】
変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ１８０２）。そして、盤ランプ６６４や、可動役物１３１，１３２，３５０が有するランプなどを点灯させるための点灯データをＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ１８０３）。この後、演出統括部６０２ａから動作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。動作コマンドは、演出統括部６０２ａがおこなう役物演出中処理において設定されるコマンドである（図１７のステップＳ１７０２参照）。
【０１７４】
動作コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、そのままランプ制御処理を終了する。動作コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、動作コマンドを解析する（ステップＳ１８０５）。解析結果を用いて、動作させる可動役物１３１，１３２，３５０に対応する駆動データをＲＡＭ６６３に設定し（ステップＳ１８０６）、ランプ制御処理を終了する。
【０１７５】
ここで、ステップＳ１８０５における動作コマンドの解析の結果、第１可動役物１３１を動作させる場合、ステップＳ１８０６では第１可動役物１３１を動作させるための駆動データを設定する。第１可動役物１３１を動作させるための駆動データは、具体的には、図９−２に示した駆動データである。すなわち、第１可動役物１３１を動作させる際には、駆動モータ２１１を高速回転させるとともに、付勢バネ３３０との釣合い位置近傍（図９−１の符号Ａ参照）ではわずかに回転速度を落としてトルクを得るようにした駆動データが用いられる。
【０１７６】
以上、説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、付勢バネ３３０によって作用する付勢力と、第１可動役物１３１に作用する進出力（たとえば重力および駆動モータ２１１によるトルク）とが釣合う釣合い位置の近傍で、第１可動役物１３１の移動速度に基づくトルクで駆動モータ２１１を駆動回転させるようにした。したがって、付勢バネ３３０によって退避方向に付勢力が働く第１可動役物１３１を円滑に動作させることができ、よって、演出上の見栄えが低下することを抑止することができる。
【０１７７】
また、本実施の形態において、釣合い位置の近傍では、第１可動役物１３１の移動速度に対応する駆動モータ２１１のトルクを含む進出力よりも大きな退避方向への力が作用されるため、第１可動役物１３１の移動速度よりも遅くして駆動モータ２１１を駆動回転させるようにした。言い換えれば、釣合い位置に至るまでは、付勢力に対して、駆動モータ２１１のモータ出力上、高速に駆動回転させるようにしている。
【０１７８】
より具体的には、小型の駆動モータ２１１を用いて、１０００ｐｐｓ前後といった実用上、使用可能な速い回転速度で駆動モータ２１１を回転させるようにしている（図８および図９−２参照）。したがって、本実施の形態にかかる駆動制御によれば、小型の駆動モータ２１１を用いることができ、すなわち、第１可動役物１３１の駆動部２１０が大型化することなく、第１可動役物１３１を円滑に高速動作させることができる。
【０１７９】
さらに、本実施の形態では、第１可動役物１３１を長距離移動させる鉛直方向のスライド機構を用いたので、フレキシブルケーブル３００のたわみを防止する付勢バネ３３０が必須の構成要素となる。このようなスライド機構を用いた構成では、本発明を有効に活用することができる。
【０１８０】
また、本実施の形態では、駆動モータ２１１に接続するギアとして、退避位置において第１可動役物１３１の進出方向への移動を規制するウォームギアを用いるようにした。したがって、小型の駆動モータ２１１を用いながら、第１可動役物１３１の重量による駆動モータ２１１の回転にともなって第１可動役物１３１が退避位置から進出方向へ落下するといった不具合を抑止することができる。すなわち、第１可動役物１３１の駆動部２１０が大型化することなく、重量のある第１可動役物１３１の落下を防止できるとともに、重量のある第１可動役物１３１を高速に動作させることができる。
【符号の説明】
【０１８１】
１００  ぱちんこ遊技機
１３１  第１可動役物（可動役物）
１３２  第２可動役物
２１０  駆動部
２１１  駆動モータ（駆動手段）
２１２  第１ギア機構
２２０  ウォームギア
２２０ａ  ウォーム
２２０ｂ  ウォームホイール
２４２  第２ギア機構
３００  フレキシブルケーブル（信号線）
３３０  付勢バネ（付勢手段）
３５０  第３可動役物
６０１  主制御部
６０２  演出制御部
６０２ａ  演出統括部
６０２ｂ  画像・音声制御部
６０２ｃ  ランプ制御部
６４１  ＣＰＵ
６４２  ＲＯＭ
６４３  ＲＡＭ
６６１  ＣＰＵ
６６２  ＲＯＭ
６６３  ＲＡＭ
１００１  駆動制御部（駆動制御手段）
１００２  記憶部
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図２−３】
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【図２−４】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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