(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選結果が当選であって、当選した役と対応する当選絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役として、前記役の抽選に当選した場合に特定のタイミングで前記停止操作手段が操作されると前記特典が付与されることなく前記当選が無効とされる第１所定役と第２所定役を備え、
前記第１所定役又は前記第２所定役に当選した場合に当該結果を示唆可能な示唆手段と、
前記役の抽選に当選していない場合、規定のタイミングで前記停止操作手段が操作されると、前記第１所定役と対応する第１対応絵柄と、前記第２所定役と対応する第２対応絵柄と、が共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止するように、前記規定のタイミング以外のタイミングで前記停止操作手段が操作されると、前記第１対応絵柄と前記第２対応絵柄の少なくとも一方が遊技機前方から視認可能な範囲に停止しないように、前記各循環表示手段を表示制御する第２表示制御手段と、
予め定めた移行条件が成立した場合に遊技状態を第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記開始操作手段が操作され、当該遊技回における前記役の抽選結果が前記第１所定役当選又は前記第２所定役当選である場合、その直前の遊技回における前記各循環表示手段の停止結果が、当選役と対応する対応絵柄が遊技機前方から視認可能な範囲に停止している停止結果であるか否かを判別する判別手段と、
前記第１遊技状態下で前記判別手段が遊技機前方から視認可能な範囲に前記当選役と対応する対応絵柄が停止していると判別した場合、前記当選役を示唆すると決定し、前記第１遊技状態下で前記判別手段が遊技機前方から視認可能な範囲に前記当選役と対応する対応絵柄が停止していないと判別した場合、前記当選役を示唆しないと決定する示唆決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでＢＢ当選が有効とされる一方、小役や再遊技等は入賞成立の有無に関わらずゲームの終了後に当選役が無効とされることが一般的である。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、液晶表示装置等の補助表示部を備え、補助表示部にて当選役を示唆する等の補助演出を実行するスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３１７０４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
当選役を示唆する補助演出を実行した場合には、役に当選したにもかかわらず対応する入賞が成立することなく前記当選が無効とされる所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となる。しかしながら、何らかの役に当選した場合に常に当選役を示唆する補助演出を実行する構成とした場合、遊技者が受動的な印象を抱く可能性があり、スロットマシンの特徴が希薄化してしまう可能性が懸念される。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適な形で当選役を示唆することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記役の抽選結果が当選であって、当選した役と対応する当選絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記役として、前記役の抽選に当選した場合に特定のタイミングで前記停止操作手段が操作されると前記特典が付与されることなく前記当選が無効とされる第１所定役と第２所定役を備え、前記第１所定役又は前記第２所定役に当選した場合に当該結果を示唆可能な示唆手段と、前記役の抽選に当選していない場合、規定のタイミングで前記停止操作手段が操作されると、前記第１所定役と対応する第１対応絵柄と、前記第２所定役と対応する第２対応絵柄と、が共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止するように、前記規定のタイミング以外のタイミングで前記停止操作手段が操作されると、前記第１対応絵柄と前記第２対応絵柄の少なくとも一方が遊技機前方から視認可能な範囲に停止しないように、前記各循環表示手段を表示制御する第２表示制御手段と、予め定めた移行条件が成立した場合に遊技状態を第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記開始操作手段が操作され、当該遊技回における前記役の抽選結果が前記第１所定役当選又は前記第２所定役当選である場合、その直前の遊技回における前記各循環表示手段の停止結果が、当選役と対応する対応絵柄が遊技機前方から視認可能な範囲に停止している停止結果であるか否かを判別する判別手段と、前記第１遊技状態下で前記判別手段が遊技機前方から視認可能な範囲に前記当選役と対応する対応絵柄が停止していると判別した場合、前記当選役を示唆すると決定し、前記第１遊技状態下で前記判別手段が遊技機前方から視認可能な範囲に前記当選役と対応する対応絵柄が停止していないと判別した場合、前記当選役を示唆しないと決定する示唆決定手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
好適な形で当選役を示唆することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機を手段として区分して示し、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１０】
手段１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が当選であって、当選した役と対応する当選絵柄が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合に特典（メダル払出、ＢＢ状態への移行、再遊技）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１、ＢＢ開始処理機能Ｓ６０４）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に当選した当選役を示唆可能な示唆手段（発光ユニット３３）と、
予め定めた移行条件（ＢＢ状態の終了）が成立した場合に遊技状態を第１遊技状態（ＡＴ状態）に移行させる第１遊技状態移行手段（表示制御装置８１のＡＴ状態フラグセット処理機能Ｓ１６０８）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記開始操作手段が操作され、前記役の抽選結果が所定役（第１チェリー、第２チェリー）当選である場合、その直前の遊技回における前記各循環表示手段の停止結果が、前記所定役と対応する対応絵柄（「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄）が遊技機前方から視認可能な範囲に停止している停止結果であるか否かを判別する判別手段（表示制御装置８１の前ゲーム停止出目把握処理におけるＳ１７０７）と、
前記当選役を示唆するか否かを決定する示唆決定手段（表示制御装置８１の前ゲーム停止出目把握処理機能）と
を備え、
前記示唆決定手段は、前記第１遊技状態下で前記判別手段が遊技機前方から視認可能な範囲に前記対応絵柄が停止していると判別したことに基づいて、前記当選役を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
本手段によれば、絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作され、所定役に当選している場合、その直前の遊技回における各循環表示手段の停止結果が、所定役と対応する対応絵柄が遊技機前方から視認可能な範囲に停止している停止結果であるか否かが判別される。そして、第１遊技状態下で所定役に当選し、遊技機前方から視認可能な範囲に所定役と対応する対応絵柄が停止していることに基づいて、当選役が示唆される。かかる構成とすることにより、第１遊技状態下では、遊技者に次回の遊技で当選役が示唆されることを期待させつつ、対応絵柄が遊技機前方から視認可能な範囲に停止するよう停止操作手段を操作させることが可能となる。故に、当選役が示唆されていない遊技回においても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、好適な形で当選役を示唆することが可能となる。
【００１１】
手段２．上記手段１において、前記所定役として第１所定役（第１チェリー）と第２所定役（第２チェリー）を備え、前記各循環表示手段のうち第１循環表示手段（左リール３２Ｌ）には、前記第１所定役と対応する当選絵柄を形成する第１特定絵柄（「赤チェリー」図柄）と、前記第２所定役と対応する当選絵柄を形成する第２特定絵柄（「青チェリー」図柄）とを、一方の特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に他方の特定絵柄が前記有効位置に到達しないよう離間して配置したことを特徴とする遊技機。
本手段によれば、第１循環表示手段には、第１所定役と対応する当選絵柄を形成する第１特定絵柄と、第２所定役と対応する当選絵柄を形成する第２特定絵柄とが、一方の特定絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで停止操作手段が操作された場合に他方の特定絵柄が有効位置に到達しないよう離間して配置されている。かかる構成の場合、第１所定役と第２所定役のいずれに当選しているのかを把握していなければ、停止操作手段の操作タイミングに関わらず取りこぼしの発生する可能性が生じる。故に、取りこぼしの発生を回避したいと考える遊技者に、遊技機前方から視認可能な範囲に対応絵柄が停止するよう停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技に積極参加させることが可能となる。
【００１２】
手段３．上記手段２において、前記判別手段を、前記役の抽選結果が第１所定役当選である場合には第１対応絵柄（「赤チェリー」図柄）が遊技機前方から視認可能な範囲に停止しているか否かを判別し、前記役の抽選結果が第２所定役当選である場合には第２対応絵柄（「青チェリー」図柄）が遊技機前方から視認可能な範囲に停止しているか否かを判別する構成とし、前記各循環表示手段のうち第２循環表示手段（中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒ）には、前記第１対応絵柄と、前記第２対応絵柄とを、所定のタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記第１対応絵柄と前記第２対応絵柄を共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止させることが可能となるように配置したことを特徴とする遊技機。
【００１３】
本手段によれば、第１所定役に当選し、遊技機前方から視認可能な範囲に第１対応絵柄が停止している場合と、第２所定役に当選し、遊技機前方から視認可能な範囲に第２対応絵柄が停止している場合と、に当選役が示唆される。かかる構成において第１所定役と第２所定役のいずれに当選しているのかを遊技者が把握するためには、第１対応絵柄と第２対応絵柄を共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止させる必要がある。そこで、第２循環表示手段には、第１対応絵柄と、第２対応絵柄とを、所定のタイミングで停止操作手段が操作された場合に第１対応絵柄と第２対応絵柄を共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止させることが可能となるように配置することにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作するという遊技機本来の特徴を損ねることなく、第１対応絵柄と第２対応絵柄が共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止する機会を増加させることが可能となる。
【００１４】
手段４．上記手段３において、前記第２循環表示手段には、前記第１対応絵柄と前記第２対応絵柄が共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止した場合に、規定役（ベル、スイカ、再遊技）と対応する当選絵柄を形成する規定特定絵柄が前記有効位置に停止するよう、前記規定特定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００１５】
本手段によれば、第２循環表示手段には、第１対応絵柄と第２対応絵柄が共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止した場合に、規定役と対応する当選絵柄を形成する規定特定絵柄が有効位置に停止するよう、規定特定絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、規定役に当選し、規定役と対応する当選絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作する場合であっても、第１対応絵柄と第２対応絵柄を共に遊技機前方から視認可能な範囲に停止させることが可能となる。故に、第１対応絵柄と第２対応絵柄の少なくとも一方が遊技機前方から視認可能な範囲に停止しない機会を低減させることが可能となり、第１遊技状態下で当選役を示唆する機会が低減することを抑制することが可能となる。
【００１６】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記第１遊技状態下で前記判別手段が遊技機前方から視認可能な範囲に前記対応絵柄が停止していると判別しなかった場合に、前記当選役を示唆すると決定する決定手段を非具備としたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
本手段によれば、第１遊技状態では、遊技機前方から視認可能な範囲に対応絵柄が停止しなかった場合、所定役当選が示唆されない。かかる構成とすることにより、第１遊技状態では、対応絵柄を遊技機前方から視認可能な範囲に停止させるべく停止操作手段を操作するよう、より強く促すことが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００１８】
なお、第１遊技状態と異なる第２遊技状態を備え、第１遊技状態と第２遊技状態を、役の当選確率を等しくするとともに、示唆決定手段が当選役を示唆すると決定する頻度が異なる構成としても良い。かかる構成とした場合には、示唆決定手段が当選役を示唆すると決定する頻度が高い遊技状態において、対応絵柄を遊技機前方から視認可能な範囲に停止させたか否かによって遊技者の有利度合いを変化させることが可能となる。故に、対応絵柄を遊技機前方から視認可能な範囲に停止させるべく停止操作手段を操作するよう、より強く促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００１９】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記示唆手段は、前記示唆決定手段が前記当選役を示唆すると決定した場合、前記各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させる前に当選役を示唆することを特徴とする遊技機。
【００２０】
本手段によれば、各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させる前に当選役が示唆される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させるべく遊技者が停止操作手段を操作する際に、当選絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作することが可能となる。
【００２１】
手段７．上記手段６において、前記示唆決定手段が前記当選役を示唆すると決定した場合、前記各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する開始タイミングを遅延させる遅延手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【００２２】
本手段によれば、当選役を示唆する場合には、各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する開始タイミングが遅延される。かかる構成とすることにより、停止操作手段が操作される前段階において当選役を示唆するための時間を確保することが可能となり、遊技者に当選役を把握させ易くすることが可能となる。また、当選役を示唆する直前の遊技回における各循環表示手段の停止結果を用いて当選役を示唆することが可能となる。
【００２３】
手段８．上記手段６又は手段７において、前記示唆手段は、前記当選役を示唆する場合、遊技機前方から視認可能な範囲に停止している対応絵柄を他の絵柄と比して強調表示させることを特徴とする遊技機。
【００２４】
本手段によれば、当選役が示唆される場合には、遊技機前方から視認可能な範囲に停止している対応絵柄が他の絵柄と比して強調表示される。かかる構成とすることにより、遊技者に各循環表示手段の絵柄を注視させることが可能となり、絵柄を狙って停止操作手段を操作するという遊技機本来の特徴を損ねることなく当選役を示唆することが可能となる。
【００２５】
手段９．上記手段８において、前記示唆手段が前記当選役を示唆した場合、当該示唆内容を少なくとも前記循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させるまで表示する第２示唆手段（補助表示部６５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２６】
本手段によれば、当選役が示唆された場合には、少なくとも循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させるまで示唆内容が第２示唆手段に表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、示唆された当選役を忘れてしまった或いは見逃してしまった場合であっても、第２示唆手段を確認することで当選絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作することが可能となる。
【００２７】
手段１０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させると決定する開始決定手段（主制御装置１０１の開始指令判定処理機能Ｓ２０６）と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が当選であって、当選した役と対応する当選絵柄が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合に特典（メダル払出、ＢＢ状態への移行、再遊技）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理機能Ｓ２１１、ＢＢ開始処理機能Ｓ６０４）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に当選した当選役を示唆可能な示唆手段（発光ユニット３３）と、
予め定めた移行条件（ＢＢ状態の終了）が成立した場合に遊技状態を第１遊技状態（ＡＴ状態）に移行させる第１遊技状態移行手段（表示制御装置８１のＡＴ状態フラグセット処理機能Ｓ１６０８）と、
前記開始決定手段が前記絵柄の循環表示を開始させると決定し、前記役の抽選結果が所定役（第１チェリー、第２チェリー）当選である場合、その直前の遊技回における前記各循環表示手段の停止結果が、前記所定役と対応する対応絵柄（「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄）が遊技機前方から視認可能な範囲に停止している停止結果であるか否かを判別する判別手段（表示制御装置８１の前ゲーム停止出目把握処理におけるＳ１７０７）と、
前記当選役を示唆するか否かを決定する示唆決定手段（表示制御装置８１の前ゲーム停止出目把握処理機能）と
を備え、
前記示唆決定手段は、前記第１遊技状態下で前記判別手段が遊技機前方から視認可能な範囲に前記対応絵柄が停止していると判別したことに基づいて、前記当選役を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００２８】
本手段によれば、絵柄の循環表示を開始させることが決定され、所定役に当選している場合、その直前の遊技回における各循環表示手段の停止結果が、所定役と対応する対応絵柄が遊技機前方から視認可能な範囲に停止している停止結果であるか否かが判別される。そして、第１遊技状態下で所定役に当選し、遊技機前方から視認可能な範囲に所定役と対応する対応絵柄が停止していることに基づいて、当選役が示唆される。かかる構成とすることにより、第１遊技状態下では、遊技者に次回の遊技で当選役が示唆されることを期待させつつ、対応絵柄が遊技機前方から視認可能な範囲に停止するよう停止操作手段を操作させることが可能となる。故に、当選役が示唆されていない遊技回においても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、好適な形で当選役を示唆することが可能となる。
【００２９】
なお、上記手段２乃至手段９のいずれかの構成を本手段に適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００３０】
（第１の実施の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００３３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００３５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００３６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００３７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００３８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００３９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４０】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００４２】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。また、前面扉１２の背面側には、図４に示すように、補助演出部を構成する発光ユニット３３が配設されている。発光ユニット３３の前面側には、図７に示すように、視認可能となる９個の図柄と対応する位置に、左右一対の発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒがそれぞれ設けられている。
【００４３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００４４】
メダル払出が行われる入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、第１及び第２チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、第１及び第２チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、対応するチェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「赤チェリー」図柄又は「青チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００４５】
遊技状態の移行が行われる入賞としては、第１〜第３ＢＢ入賞の３種類のＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの同色の「７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。具体的には、有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１ＢＢ入賞成立となり、有効ライン上に左から「青７」図柄，「青７」図柄，「青７」図柄と並んで停止した場合には、第２ＢＢ入賞成立となり、有効ライン上に左から「白７」図柄，「白７」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合には、第３ＢＢ入賞成立となる。
【００４６】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００４７】
その他の入賞として、遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となるＲＢ入賞がある。ＢＢ状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態（以下、「ＲＢ状態」と言う。）に移行する。
【００４８】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第１ＢＢ図柄の組合せとは、第１ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第１ＢＢ図柄とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける「赤７」図柄である。
【００４９】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００５０】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５２】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５３】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５４】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００５９】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００６０】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００６１】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００６２】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００６３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６４】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６５】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００６７】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６８】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６９】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００７０】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００７１】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００７２】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７３】
表示制御装置８１は、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に発光ユニット３３、上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７４】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７５】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７６】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７７】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７８】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７９】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００８０】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８１】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００８２】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８３】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８４】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８５】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８６】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８７】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００８８】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【００８９】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００９０】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ２０５では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進み、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９２】
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２０５，ステップＳ２０６が共にＹＥＳの場合）には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップＳ２０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９３】
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００９４】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００９５】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９６】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップＳ３０２において、現在の遊技状態がＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でない場合には、さらにステップＳ３０３にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＢ状態のいずれでもない場合には、ステップＳ３０４にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ３０５にてＢＢ状態用抽選テーブルを選択し、現在の遊技状態がＲＢ状態である場合には、ステップＳ３０６にてＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔７３に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０４〜Ｓ３０６では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００９７】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。通常状態用抽選テーブルには、１１のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、スイカ、ベル、第１及び第２チェリー、第１〜第３ＢＢの８種類の役について判定が行われるようになっており、ＩＶ＝１〜８には、１つの役がそれぞれ対応付けられており、ＩＶ＝９〜１１には、複数の役（具体的にはスイカといずれかのＢＢ）がそれぞれ対応付けられている。
【００９８】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０７ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０８では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００９９】
その後、ステップＳ３０９ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３１０に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３１０ではベル当選フラグをセットし、ＩＶ＝９のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３１０では第１ＢＢ当選フラグとスイカ当選フラグをセットする。つまり、ＩＶ＝１〜８のいずれかのときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には、１回のゲームで１つの役に当選となり、ＩＶ＝９〜１１のいずれかのときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には、１回のゲームで複数の役に当選となる。
【０１００】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，スイカ当選フラグ，ベル当選フラグ，第１チェリー当選フラグ，第２チェリー当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１〜第３ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３１０では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６〜８であれば対応するＢＢ当選フラグをセットせず、現在のインデックス値ＩＶが９〜１１であればスイカ当選フラグのみをセットする。つまり、いずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル，スイカ，第１又は第２チェリーに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのＢＢに当選した場合であっても新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１０１】
ステップＳ３０９にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３１１にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１２ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０８に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０８では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０９では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１０２】
ステップＳ３１０にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１２にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ベル，第１チェリー及び第２チェリーの当選確率はそれぞれ約７．０分の１、スイカのみに当選となる確率は約７２０分の１、第１ＢＢ，第２ＢＢ，第３ＢＢのいずれかのみに当選となる確率はそれぞれ約１２００分の１、スイカと第１ＢＢに共に当選となる確率は約１２００分の１、スイカと第２ＢＢに共に当選となる確率は約１２００分の１、スイカと第３ＢＢに共に当選となる確率は約１２００分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３分の１である。さらにいうと、スイカに当選となる確率は２５６分の１であり、スイカ当選時の約６４％が第１〜第３ＢＢのいずれかに共に当選となる。同様に、各ＢＢの当選確率はそれぞれ約６０１分の１であり、各ＢＢ当選時の約５０％がスイカに共に当選となる。
【０１０３】
役の当否判定を行った後、ステップＳ３１４ではリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１０４】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【０１０５】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１０６】
図１４は、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「赤７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、５番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に７番の「赤７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１０７】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段に停止するように、中リール３２Ｍの当選図柄が上段又は中段に停止するように、右リール３２Ｒの当選図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１０８】
図１４に示すスベリテーブルは、第１ＢＢにのみ当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が上述した位置に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには「赤７」図柄をそれぞれ１つずつしか配置していないためである。
【０１０９】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【０１１０】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、中リール３２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌを２図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１１１】
一方、「赤７」図柄は、左リール３２Ｌにおいては７番、中リール３２Ｍにおいては１２番、右リール３２Ｒにおいては２番の位置に１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの１１番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、第１ＢＢ入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄、「白７」図柄、「スイカ」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「ベル」図柄も５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各ＢＢ、各チェリー、スイカ、ベルのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１１２】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０１１３】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１１４】
ＢＢ当選フラグとベル当選フラグ、スイカ当選フラグ、第１〜第２チェリー当選フラグのいずれかがセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ当選フラグと対応する「７」図柄は５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【０１１５】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１１６】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１１７】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。また、ウェイト時間が経過した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始したことを表示制御装置８１に把握させるべく送信される回転開始コマンドをセットする。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１１８】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０１１９】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１２０】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１２１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１２２】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ４０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１２３】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＢＢ当選フラグのみがセットされ、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が下段に停止した場合、中リール３２Ｍの第１ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が中段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１２４】
一方、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１２５】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１２６】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１２７】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１２８】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１２９】
次に、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３０】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態とより構成されている。ＲＢ移行待ち状態とは、スイカ入賞、ベル入賞、第１〜第２チェリー入賞に加えて、ＲＢ入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＢ移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がＲＢ移行待ち状態からＲＢ状態に移行する。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了し、ＲＢ移行待ち状態に復帰する。つまり、ＢＢ状態では、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１３１】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１３２】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットする。
【０１３３】
ＢＢ判定処理が終了すると、ステップＳ６０５にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ６０５では、第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているもののＢＢ入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）には、ＢＢ持ち越し状態であることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップＳ６０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、ＢＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１３４】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、さらにステップＳ６０６にてＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味するため、ステップＳ６０７〜ステップＳ６１０に示すＲＢ移行待ち状態処理を行う。
【０１３５】
ＲＢ移行待ち状態処理では、ステップＳ６０７において、ＲＢ入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０８にて遊技状態をＲＢ状態に移行させるべくＲＢ開始処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。ちなみに、先のステップＳ６０６におけるＲＢ状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグの有無により判定している。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ６０５ではＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ６０７にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態下でＲＢ入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ６０９では、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ６０５にてＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ＢＢ終了処理として、ステップＳ６１０にてＢＢ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ６０５にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ６０６にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ６１１にてＲＢ状態処理を行う。ここで、ＲＢ状態処理について、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１３８】
先ずステップＳ７０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ７０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ７０１にて入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ７０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０１３９】
ステップＳ７０４では、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、すなわち入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０５にてＲＢ状態を終了させるべくＲＢ終了処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットする。ＲＢ終了処理を行った後、又はステップＳ７０４にてＲＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０６に進み、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０７にて上述したＲＢ終了処理を行うと共に、ステップＳ７０８にてＢＢ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１４０】
図１７のフローチャートに戻り、ステップＳ６１１にてＲＢ状態処理を行った場合には、ステップＳ６０５にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。ＲＢ状態処理後のステップＳ６０５では、ＢＢ設定フラグの有無とＲＢ設定フラグの有無を確認する。ＢＢ設定フラグとＲＢ設定フラグが共にセットされている場合には、ＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１４１】
次に、表示制御装置８１により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置８１の電気的構成について図１９のブロック図に基づき説明する。
【０１４２】
表示制御装置８１は、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１４３】
ＣＰＵ８２の入力側には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５とが接続されている。また、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
【０１４４】
ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７と、このＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８８の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。ＲＡＭ８８には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア８８ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア８８ｂ、補助演出を実行する際に用いる各種データを記憶するための演出情報格納エリア８８ｃ等が設けられている。
【０１４５】
ＣＰＵ８２の出力側には、発光ユニット３３と、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５とが接続されている。そして、ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、発光ユニット３３、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部とも言う。
【０１４６】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理を図２０〜図２７のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ８２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０１４７】
図２０は、表示制御装置８１で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置８１のＣＰＵ８２は、クロック回路８４から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
【０１４８】
表示タイマ割込み処理では、先ずステップＳ８０１にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップＳ８０２にて割込みフラグを読み込む。ステップＳ８０３では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップＳ８０４にて割込みタイマカウンタに１を加算するとともに、ステップＳ８０５にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは１ｍｓｅｃごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップＳ８０６にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１４９】
図２１は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置１０１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置８１に対して送信する。表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路８３からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０１５０】
コマンド割込み処理では、ステップＳ９０１にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップＳ９０２にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置１０１からコマンドと共に送信される信号であり、ＣＰＵ８２は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップＳ９０３にてコマンドデータを取得するとともに、ステップＳ９０４にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップＳ９０５にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップＳ９０６にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップＳ９０７にてリトライカウンタの値を１加算する。一方、ステップＳ９０２においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップＳ９０８にてリトライカウンタに最大数をセットする。
【０１５１】
ステップＳ９０９では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置１０１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１０１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップＳ９１０に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップＳ９１１にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップＳ９１２にて割込みフラグをクリアする。
【０１５２】
ステップＳ９０９にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップＳ９１２にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップＳ９１３にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１５３】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１０１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路８３にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路８５にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０１５４】
図２２は電源投入後に実行されるＣＰＵ８２の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ７１のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１５５】
先ずステップＳ１００１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ８２に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ８２のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１５６】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１００２では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１００３にて停電処理を行う。
【０１５７】
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップＳ１００４にて割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が０でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１００５に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
【０１５８】
割込みタイマカウンタの値が０の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップＳ１００６にて主制御装置１０１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
【０１５９】
コマンドを受信している場合には、ステップＳ１００７にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置１０１から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容を決定している。
【０１６０】
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１００８に進み、補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップＳ１００２に戻る。
【０１６１】
次に、ステップＳ１００５の駆動データ出力処理について、図２３のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動制御データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１０１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０１６２】
駆動データ出力処理では、先ずステップＳ１１０１にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップＳ１１０２では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン１０では、停電が解消した場合、主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップＳ１１０３では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置１０１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ６３や発光ユニット３３に設けられた発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒが所定の色で点灯したり、補助表示部６５に所定の識別情報が表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップＳ１１０４では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部６５の初期化処理を行う。ステップＳ１１０５では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート８６から供給される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップＳ１１０６では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ６３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ６４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０１６３】
ここで、特定時間処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０１６４】
ステップＳ１２０１では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップＳ１２０２では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上か否かを判定し、１０より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０３にて１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を１０減算し、ステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０８に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
【０１６５】
駆動データ変更処理では、ステップＳ１２０４において、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理を行う。ステップＳ１２０５では、ＢＢ状態中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップＳ１２０６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップＳ１２０７では、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップＳ１２０８では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
【０１６６】
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップＳ１１０７では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置１０１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば発光ユニット３３や上部ランプ６３を点灯させる色の切換、補助表示部６５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０１６７】
駆動データ切換処理の後、ステップＳ１１０８では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップＳ１１０９ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１６８】
ここで、ステップＳ１００７の受信コマンドチェック処理のうち、当選役を示唆する場合に行う各種処理について、図２５〜図２７のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１６９】
停止図柄コマンド処理を、図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７０】
ステップＳ１３０１では、停止図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止図柄コマンドを受信した場合にはステップＳ１３０２に進み、停止図柄コマンドの示す情報、すなわち今回停止したリールの停止出目をＲＡＭ８８に格納し、本処理を終了する。ここで、ＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃには、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目を格納するための停止出目格納エリアが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応付けて設けられている。このため、左リール３２Ｌの停止出目を示す停止図柄コマンドを受信した場合には、演出情報格納エリア８８ｃに設けられた左停止出目格納エリアに停止出目を格納し、中リール３２Ｍの停止出目を示す停止図柄コマンドを受信した場合には、演出情報格納エリア８８ｃに設けられた中停止出目格納エリアに停止出目を格納し、右リール３２Ｒの停止出目を示す停止図柄コマンドを受信した場合には、演出情報格納エリア８８ｃに設けられた右停止出目格納エリアに停止出目を格納し、停止図柄コマンド処理を終了する。
【０１７１】
このように、停止図柄コマンド処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する毎に停止したリールの停止出目をＲＡＭ８８に格納する。この結果、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止して１ゲームが終了した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目、すなわち表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能となる範囲に停止した図柄がＲＡＭ８８に記憶されることとなる。
【０１７２】
次に、抽選結果コマンド処理を、図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７３】
ステップＳ１４０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ１４０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ１４０３では、抽選結果格納エリア８８ａに格納した情報に基づいて何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、何らかの役に当選している場合には、ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４１０に示す前ゲーム停止出目把握処理を実行した後に本処理を終了する。
【０１７４】
前ゲーム停止出目把握処理では、先ずステップＳ１４０４にて出目カウンタに０をセットする。ここで、出目カウンタとは、ＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに設けられるとともに、参照すべき停止出目格納エリアを把握するためのカウンタである。ステップＳ１４０５では、出目カウンタの値と対応する停止出目格納エリアに格納された停止出目を読み出す。具体的には、出目カウンタの値が０である場合には、左停止出目格納エリアに格納された停止出目を読み出し、出目カウンタの値が１である場合には、中停止出目格納エリアに格納された停止出目を読み出し、出目カウンタの値が２である場合には、右停止出目格納エリアに格納された停止出目を読み出す。続くステップＳ１４０６では、読み出した停止出目に当選図柄が含まれているか否かを判定する。このとき特に、当選役が第１チェリーである場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける当選図柄ではなく、「赤チェリー」図柄が含まれているか否かを判定する。これは、以下の理由による。つまり、当選役が第１チェリーである場合、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおける当選図柄は任意の図柄（全ての図柄）である。このため、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒの停止出目を読み出してステップＳ１４０６の判定を行った場合、停止出目に関わらず当選図柄が含まれていると判定してしまうためである。当選役が第２チェリーである場合についても同様である。読み出した停止出目に当選図柄が含まれていると判定した場合には、ステップＳ１４０７にて今回参照したリールを示す参照リールフラグを演出情報格納エリア８８ｃにセットするとともに、ステップＳ１４０８にて当選図柄の停止位置を示す停止位置フラグを演出情報格納エリア８８ｃにセットする。
【０１７５】
ここで、演出情報格納エリア８８ｃの構成について簡単に説明する。演出情報格納エリア８８ｃには、参照リールフラグ格納エリアと、停止位置フラグ格納エリアと、が設けられている。参照リールフラグ格納エリアは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応させて設けられており、左リール３２Ｌの停止出目を参照した場合に参照リールフラグを格納するための左参照格納エリアと、中リール３２Ｍの停止出目を参照した場合に参照リールフラグを格納するための中参照格納エリアと、右リール３２Ｒの停止出目を参照した場合に参照リールフラグを格納するための右参照格納エリアと、より構成されている。また、停止位置フラグ格納エリアは、左リール用格納エリア、中リール用格納エリア、及び右リール用格納エリアを有し、さらに各リール用エリアはそれぞれ上段用格納エリア、中段用格納エリア、及び下段用格納エリアを有している。つまり、停止位置フラグ格納エリアは、９つの格納エリアにより構成されている。そこで、例えば、第１ＢＢに当選している状況において、左リール３２Ｌの停止出目が６番の「スイカ」図柄が下段に停止している出目である場合には、当選図柄たる７番の「赤７」図柄が中段に停止しているため、左参照格納エリアに参照リールフラグをセットするとともに、左リール用格納エリアの中段用格納エリアに停止位置フラグをセットする。
【０１７６】
参照リールフラグ及び停止位置フラグをセットした場合、又はステップＳ１４０６にて読み出した停止出目に当選図柄が含まれていないと判定した場合には、ステップＳ１４０９に進み、出目カウンタの値を１更新する。その後、ステップＳ１４１０では、出目カウンタの値が３か否かを判定し、３でない場合には、ステップＳ１４０５に戻り、出目カウンタの値と対応するリールの停止出目を読み出す。また、出目カウンタの値が３である場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目を読み出したことを意味するため、抽選結果コマンド処理を終了する。
【０１７７】
このように、抽選結果コマンド処理では、１ゲーム前の停止図柄コマンド処理にて格納された各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目を参照し、当選図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止している場合に参照リールフラグ及び停止位置フラグをセットする。
【０１７８】
次に、回転開始コマンド処理を、図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７９】
ステップＳ１５０１では、回転開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。回転開始コマンドを受信した場合には、ウェイト時間が経過し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始したことを意味する。そこで、ステップＳ１５０２では、演出情報格納エリア８８ｃの停止出目格納エリアに格納された各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目をクリアする。続くステップＳ１５０３では、各参照格納エリアのいずれかに参照リールフラグがセットされているか否かを判定し、いずれの参照格納エリアにも参照リールフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの参照格納エリアに参照リールフラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０４に進み、参照リールフラグ，停止位置フラグ等の演出情報格納エリア８８ｃにセットされた各種フラグをクリアするフラグクリア処理を実行し、本処理を終了する。
【０１８０】
ここで、当選役を示唆する場合に、受信コマンドチェック処理の実行結果に基づいて駆動データ出力処理が実行する具体的な処理を説明する。
【０１８１】
駆動データ出力処理のデバイス制御処理Ｓ１１０３では、いずれかの参照格納エリアに参照リールフラグがセットされている場合、停止位置フラグ格納エリアを参照し、停止位置フラグがセットされている格納エリアと対応する発光表示部を赤色点灯させる処理を実行する。このため、何らかの役に当選するとともに、前のゲームの停止出目に当選図柄が含まれている場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する前に当選図柄の停止しているリール及びその停止位置と対応する発光表示部が赤色点灯され、当該赤色点灯された発光表示部に挟まれた図柄が当選図柄であることが示唆される。かかる発光表示部の赤色点灯は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するまで継続し、回転開始コマンド処理のステップＳ１５０４にて各種フラグがクリアされることに伴って終了する。
【０１８２】
ここで、具体例を説明する。
【０１８３】
例えば図２８（ａ）に示す停止出目の場合、左リール３２Ｌにおいては、上段に「スイカ」図柄が停止し、中段に「赤７」図柄が停止し、下段に「スイカ」図柄が停止している。中リール３２Ｍにおいては、上段に「青チェリー」図柄が停止し、中段に「スイカ」図柄が停止し、下段に「白７」図柄が停止している。右リール３２Ｒにおいては、上段に「リプレイ」図柄が停止し、中段に「赤チェリー」図柄が停止し、下段に「青７」図柄が停止している。上記停止出目が停止している状況下で第１ＢＢのみに当選した場合には、左リール３２Ｌの中段に第１ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が停止しているため、左リール３２Ｌの中段図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｌが赤色点灯され、第１ＢＢに当選していることが示唆される。また、「スイカ」図柄、「青チェリー」図柄、「白７」図柄、「リプレイ」図柄、「赤チェリー」図柄、「青７」図柄と対応する位置の発光表示部は赤色点灯されないため、スイカ、第１チェリー、第２チェリー、再遊技、第２ＢＢ、第３ＢＢの役に当選していないことが示唆される。さらにいうと、かかる停止出目の場合、通常状態下で入賞成立となる８種類の役のうち、７種類の役と対応する図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止しており、役と対応する図柄のうち「ベル」図柄のみが表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止していない。このため、かかる停止出目が停止している状況下でいずれの発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒも赤色点灯されなかった場合には、ベルに当選しているか外れであることが示唆される。
【０１８４】
一方、図２８（ｂ）に示す停止出目の場合、左リール３２Ｌにおいては、上段に「リプレイ」図柄が停止し、中段に「スイカ」図柄が停止し、下段に「赤７」図柄が停止している。中リール３２Ｍにおいては、上段に「青チェリー」図柄が停止し、中段に「スイカ」図柄が停止し、下段に「白７」図柄が停止している。右リール３２Ｒにおいては、上段に「赤チェリー」図柄が停止し、中段に「青７」図柄が停止し、下段に「ベル」図柄が停止している。つまり、かかる停止出目の場合、通常状態下で入賞成立となる８種類の役のそれぞれと対応する図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止している。このため、かかる停止出目が停止している状況下では、何らかの役に当選した場合、又はいずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されている場合には、当選図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部が赤色点灯され、当選役が示唆される。例えば上記停止出目が停止している状況下で第２ＢＢとスイカに当選した場合には、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの中段に「スイカ」図柄が停止するとともに、右リール３２Ｒの中段に第２ＢＢ図柄たる「青７」図柄が停止しているため、これら各図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒがそれぞれ赤色点灯され、第２ＢＢとスイカに当選していることが示唆される。
【０１８５】
このように、本実施の形態では、いずれの役にも当選していない状況下で各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合、通常状態下で入賞成立となる８種類の役のそれぞれと対応する図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止するよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに図柄が配置されている。所定のタイミングとしてより具体的には、左リール３２Ｌの３番の「赤チェリー」図柄〜７番の「赤７」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作され、中リール３２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄〜１５番の「白７」図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作され、右リール３２Ｒの１０番の「スイカ」図柄〜１４番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合に、上記停止出目が停止する。
【０１８６】
また、本実施の形態のように１ゲームでスイカと第１〜第３ＢＢのいずれかに共に当選となる遊技性を備えたスロットマシン１０においては、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれの「スイカ」図柄を表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのかを遊技者に選択させることが可能となる。
【０１８７】
例えば図２９（ａ）に示す停止出目の場合、左リール３２Ｌにおいては、上段に「リプレイ」図柄が停止し、中段に「スイカ」図柄が停止し、下段に「青チェリー」図柄が停止している。中リール３２Ｍにおいては、上段に「リプレイ」図柄が停止し、中段に「ベル」図柄が停止し、下段に「青チェリー」図柄が停止している。右リール３２Ｒにおいては、上段に「ベル」図柄が停止し、中段に「リプレイ」図柄が停止し、下段に「青チェリー」図柄が停止している。上記停止出目が停止している状況下でスイカに当選した場合には、左リール３２Ｌの中段に「スイカ」図柄が停止しているため、左リール３２Ｌの中段図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｌが赤色点灯され、スイカに当選していることが示唆される。
【０１８８】
ここで、図２９（ｂ）に示す停止出目でスイカ入賞を成立させた場合、左リール３２Ｌにおいては、上段に「スイカ」図柄、中段に「赤７」図柄、下段に「スイカ」図柄が停止している。中リール３２Ｍにおいては、上段に「スイカ」図柄、中段に「白７」図柄、下段に「リプレイ」図柄が停止している。右リール３２Ｒにおいては、上段に「スイカ」図柄、中段に「青７」図柄、下段に「スイカ」図柄が停止している。このため、当該ゲームでスイカと第１ＢＢに共に当選していた場合には、次ゲームの開始段階で左リール３２Ｌの「赤７」図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｌが赤色点灯され、第１ＢＢに当選していることが示唆される。同様に、スイカと第２ＢＢに共に当選していた場合には、次ゲームの開始段階で右リール３２Ｒの「青７」図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｒが赤色点灯され、スイカと第３ＢＢに共に当選していた場合には、次ゲームの開始段階で中リール３２Ｍの「白７」図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｍが赤色点灯される。一方、スイカのみに当選していた場合には、各「７」図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｌ，３５Ｍ，３５Ｒが赤色点灯されず、いずれのＢＢにも当選していないことが示唆される。したがって、上記停止出目でスイカ入賞を成立させた場合には、次ゲームの開始段階においていずれかのＢＢに当選しているか否かを把握することができる。換言すれば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、所定の停止出目でスイカ入賞を成立させた場合に、いずれかのＢＢに当選しているか否かを把握できるよう「スイカ」図柄と各「７」図柄が配置されている、とも言える。
【０１８９】
一方、図２９（ｃ）に示す停止出目でスイカ入賞を成立させた場合、左リール３２Ｌにおいては、上段に「ベル」図柄、中段に「リプレイ」図柄、下段に「スイカ」図柄が停止している。中リール３２Ｍにおいては、上段に「青チェリー」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「赤チェリー」図柄が停止している。右リール３２Ｒにおいては、上段に「スイカ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「リプレイ」図柄が停止している。つまり、かかる停止出目でスイカ入賞を成立させた場合には、いずれの位置にも「７」図柄が停止していない。このため、仮に当該ゲームでスイカといずれかのＢＢに共に当選となっていたとしても、次ゲームの開始段階においていずれかのＢＢに当選しているか否かを把握することができない。
【０１９０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９１】
何らかの役に当選するとともに、前のゲームの停止出目に当選図柄が含まれている場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する前に当選図柄の停止しているリール及びその停止位置と対応する発光表示部を赤色点灯させ、当該赤色点灯された発光表示部に挟まれた図柄が当選図柄であることを示唆する構成とした。当選図柄を示唆するか否かを前のゲームの停止出目によって決定する構成とすることにより、遊技者に次回の遊技で当選図柄が示唆されることを期待させつつストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。故に、当選役が示唆されていない遊技回においても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、好適な形で当選役を示唆することが可能となる。
【０１９２】
スロットマシン１０前方から視認可能な範囲に当選図柄が停止している場合に当選役を示唆する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が示唆されることを期待する役と対応する図柄がスロットマシン１０前方から視認可能な範囲に停止するようストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。すなわち、いずれの役にも当選していない、又はいずれの入賞も成立する可能性がない状況において、次回のゲームでスイカ入賞の取りこぼしを回避したいのであれば、回転中のリールに付された「スイカ」図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止するようにストップスイッチを操作すれば良い。また、何らかの入賞が成立する可能性がある状況においては、有効ライン上に当選図柄を停止させた場合に他の位置に停止する図柄を図柄配列から確認し、次回のゲームで示唆されることを期待する役と対応する図柄が前記他の位置に停止するようストップスイッチを操作すれば良い。例えば、スイカに当選している状況において、次回のゲームで第１〜第３ＢＢのいずれかに当選していることが示唆されることを期待するのであれば、図２９（ｂ）に示す停止出目となるようにストップスイッチ４２〜４４を操作すれば良いし、次回のゲームで第１〜第２チェリーのいずれかに当選していることが示唆されることを期待するのであれば、図２９（ｃ）に示す停止出目となるようにストップスイッチ４２〜４４を操作すれば良い。このように、スロットマシン１０前方から視認可能な範囲に当選図柄が停止している場合に当選役を示唆する構成とすることにより、役の抽選に当選したか否かに関わらず遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、当選役を示唆するか否かが前のゲームの停止出目、すなわち遊技者によるストップスイッチ４２〜４４の操作結果に依存することとなるため、遊技者の意向に即した形で当選役を示唆することが可能となる。
【０１９３】
いずれの役にも当選していない状況下で各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合、通常状態下で入賞成立となる８種類の役のそれぞれと対応する図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止するよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに図柄を配置した。かかる構成とすることにより、何らかの役に当選した際に当選役が示唆されることや、取りこぼしの発生を可能な限り回避することを期待する遊技者に、所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作するよう促すことが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する前段階で当選図柄を示唆する構成とすることにより、遊技者がストップスイッチ４２〜４４を操作する際に、示唆された当選役と対応する入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作することが可能となる。故に、取りこぼしが発生する機会を好適に低減させることが可能となる。
【０１９５】
スロットマシン１０前方から視認可能となる９個の図柄と対応する位置に左右一対の発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒを設け、当選役を示唆する場合には当選図柄の停止した位置と対応する発光表示部を赤色点灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、当選図柄を他の８個の図柄と比して強調表示することが可能となり、当選役を遊技者に容易に把握させることが可能となる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングすなわち遊技者の操作タイミングに基づくものである。このため、前記停止出目を用いて当選役を示唆する構成とすることにより、停止出目を注視させることが可能となるとともに、より積極的に図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作するよう促すことが可能となり、スロットマシン１０本来の特徴を損ねることなく当選役を示唆することが可能となる。さらにいうと、回転中のリールに付された図柄のそれぞれを識別するためには、リールの回転速度と同調するようにして視線を動かす必要がある。そして、回転を停止しているリールの図柄を視認した状態でリールの回転が開始されるのを待ち、リールの回転が開始された際に前記図柄の動きを追った場合には、回転開始後に図柄を識別しようと試みた場合と比して、リールの回転速度と視線の移動を同調させることが容易となる。このため、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量の劣った遊技者等は、ゲームの開始段階において、回転を開始していないリールの図柄を視認しているものと想定される。そこで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する前のリールに付された図柄を用いて当選役を示唆する構成とすることにより、リールの回転速度と視線の移動を同調させる作業を困難なものとすることなく当選役を示唆することが可能となり、円滑に遊技を進行させることが可能となる。
【０１９６】
停止図柄コマンド処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する毎に停止したリールの停止出目をＲＡＭ８８に格納し、抽選結果コマンド処理では、停止図柄コマンド処理にてＲＡＭ８８に格納した停止出目を用いて当選役を示唆するか否かを決定する構成とした。かかる構成とすることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する前段階で当選役を示唆する構成において、スタートレバー４１の操作後に前のゲームの停止出目を把握する構成と比して、当選役を示唆するか否かを決定するまでに要する処理時間の短縮化を図ることが可能となる。この結果、停止出目に当選図柄が含まれているにも関わらず当選役を示唆できない機会が生じることを低減させることが可能となる。ウェイト時間の経過後に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる本実施の形態では、スタートレバー４１が操作されてから各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するまでの時間に制約を受けることとなる。このため、例えば主制御装置１０１が開始指令の発生後に停止図柄コマンドを表示制御装置８１に対して送信し、表示制御装置８１がゲームの開始段階で前のゲームの停止出目を把握する構成とした場合には、当選役を示唆すると決定した時点で既にウェイト時間を経過し、当選役を示唆することができない機会が生じ得るからである。
【０１９７】
ウェイト時間を経過していない場合に当選役を示唆する構成とすることにより、遊技の進行を中断させることなく当選役を示唆することが可能となる。
【０１９８】
（第２の実施の形態）
上記第１の実施の形態では、停止出目に当選図柄が含まれている場合に当選役を示唆すると決定する構成としたが、所定条件が成立した場合であって停止出目に当選図柄が含まれている場合に当選役を示唆すると決定する構成としても良い。そこで、かかる構成を図３０〜図３３に基づいて説明する。なお、基本構成については上記第１の実施の形態と同じため、ここでは上記第１の実施の形態に代えて又は加えて実行する処理について説明する。
【０１９９】
先ず、状態コマンド処理を図３０のフローチャートを用いて説明する。
【０２００】
ステップＳ１６０１では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合にはステップＳ１６０２に進み、状態コマンドの示す情報がＢＢ状態であることを示す情報か否かを判定する。ＢＢ状態であることを示す情報である場合には、ステップＳ１６０３に進み、ＢＢ状態に移行したことを示すＢＢ状態フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０４にてＲＡＭ８８にＢＢ状態フラグをセットし、本処理を終了する。また、ＢＢ状態フラグがセットされている場合には、以前のゲームにおける状態コマンド処理にてＢＢ状態フラグをセットしたことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０２０１】
一方、ステップＳ１６０２にてＢＢ状態であることを示す情報でないと判定した場合には、ステップＳ１６０５に進み、通常状態であることを示す情報か否かを判定する。通常状態であることを示す情報である場合には、ステップＳ１６０６にてＢＢ状態フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ状態フラグがセットされている状況で通常状態であることを示す状態コマンドを受信した場合、ＢＢ状態が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６０７にてＢＢ状態フラグをクリアするとともに、ステップＳ１６０８にてＡＴ状態フラグをＲＡＭ８８にセットする。その後、ステップＳ１６０９にてＲＡＭ８８に設けられた残ゲーム数カウンタに７０をセットし、本処理を終了する。
【０２０２】
次に、抽選結果コマンド処理を、図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０３】
ステップＳ１７０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ１７０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ１７０３では、ＲＡＭ８８にＡＴ状態フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ状態フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ＡＴ状態フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７０４にて抽選結果格納エリア８８ａに格納した情報に基づいて何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、何らかの役に当選している場合には、ステップＳ１７０５〜ステップＳ１７１１に示す前ゲーム停止出目把握処理を実行した後に本処理を終了する。前ゲーム停止出目把握処理については、上記第１の実施の形態と同じため、説明を省略する。
【０２０４】
次に、入賞コマンド処理を、図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０５】
ステップＳ１８０１では、入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞コマンドを受信した場合にはステップＳ１８０２に進み、ＲＡＭ８８にＡＴ状態フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ状態フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ＡＴ状態フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０３〜ステップＳ１８０６に示す終了判定処理を実行する。
【０２０６】
終了判定処理では、先ずステップＳ１８０３にて残ゲーム数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ１８０４にて残ゲーム数カウンタの値が０か否かを判定し、０である場合には、ステップＳ１８０５にてＡＴ状態フラグをクリアし、本処理を終了する。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１８０６に進み、受信した入賞コマンドの示す情報が第１〜第３ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを示す情報であるか否かを判定する。第１〜第３ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを示す情報でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１〜第３ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを示す情報である場合には、ステップＳ１８０５にてＡＴ状態フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０２０７】
このように、本実施の形態では、ＢＢ状態が終了した場合に表示制御装置８１側でＡＴ状態フラグをＲＡＭ８８にセットし、遊技状態をＡＴ状態に移行させる。ＡＴ状態に移行した場合には、抽選結果コマンド処理にて１ゲーム前の停止図柄コマンド処理にて格納された各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目を参照し、当選図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止している場合に参照リールフラグ及び停止位置フラグをセットする。かかるＡＴ状態は、ＡＴ状態に移行してから７０回のゲームが実行されるか、第１〜第３ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを以って終了する。なお、ＡＴ状態は、表示制御装置８１のみがＡＴ状態フラグの有無によって判断する遊技状態であり、主制御装置１０１は、遊技状態がＡＴ状態である場合も通常状態であると判断して抽選処理等の各種処理を実行する。つまり、通常状態とＡＴ状態とでは、各役の当選確率が変化しない。
【０２０８】
ここで、ＡＴ状態下における遊技について説明する。
【０２０９】
上記第１の実施の形態において説明したように、各ＢＢ、各チェリー、スイカ、ベルのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。また、第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、対応する入賞が成立するまで当選が有効とされる一方、他の役に当選した場合には、対応する入賞が成立したか否かに関わらずゲームの終了後に無効とされる。つまり、各チェリー、スイカ、ベルのいずれかに当選し、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されなかった場合には、取りこぼしが発生することとなる。
【０２１０】
例えば左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄が３番の位置に１つだけ配置されており、「青チェリー」図柄が１６番の位置に１つだけ配置されている。つまり、「赤チェリー」図柄は、「青チェリー」図柄に対して左リール３２Ｌの回転する側に７図柄分離れて配置されており、「青チェリー」図柄は、「赤チェリー」図柄に対して左リール３２Ｌの回転する側に１２図柄分離れて配置されている。このため、「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には「青チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができず、「青チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができない。具体的には、１８番の「リプレイ」図柄〜３番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、「赤チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが可能となり、１０番の「ベル」図柄〜１６番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、「青チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０２１１】
また、左リール３２Ｌにおいては、各「チェリー」図柄から左リール３２Ｌの回転する側又はその逆側の３図柄分の範囲に「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「ベル」図柄が配置されている。例えば「赤チェリー」図柄に対しては、左リール３２Ｌの回転する側及びその逆側に隣接して「ベル」図柄が配置されており、１図柄分離れた位置に「リプレイ」図柄が配置されており、２図柄分離れた位置に「スイカ」図柄が配置されている。このため、いずれかの「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させるべく所定のタイミングで左ストップスイッチ４２を操作することにより、スイカやベルに当選した場合であっても取りこぼしの発生を回避することができる。具体的には、１８番の「リプレイ」図柄〜３番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作することにより、第１チェリー、スイカ、ベル、再遊技のいずれに当選した場合であっても当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。１３番の「白７」図柄〜１６番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作することにより、第２チェリー、スイカ、ベル、再遊技のいずれに当選した場合であっても当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。但し、１８番の「リプレイ」図柄〜３番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合には、第２チェリーに当選した場合に取りこぼしが発生することとなり、１３番の「白７」図柄〜１６番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合には、第１チェリーに当選した場合に取りこぼしが発生することとなる。
【０２１２】
しかしながら、本実施の形態では、ＡＴ状態下でいずれかのリールに配置された「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を表示窓から視認可能な範囲に停止させてゲームを終了すれば、次ゲームで第１チェリー又は第２チェリーに当選した場合に当選役が示唆される。このため、取りこぼしの発生を回避することが可能となり、当選役が示唆されない通常状態と比して取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技状態がＡＴ状態に移行した場合には、通常状態よりも遊技者の有利度合いが大きくなる。
【０２１３】
ここで、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒには、３図柄の範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄が共に配置された区間が形成されている。具体的には、中リール３２Ｍにおいて、２番の位置に「赤チェリー」図柄が配置され、４番の位置に「青チェリー」図柄が配置されている。また、右リール３２Ｒにおいては、６番の位置に「赤チェリー」図柄が配置され、７番の位置に「青チェリー」図柄が配置されている。したがって、図２８（ｂ）に示す停止出目となるよう各ストップスイッチ４２〜４４を操作する場合に限らず、中リール３２Ｍの２番の「赤チェリー」図柄が下段に停止する停止出目や、右リール３２Ｒの６番の「赤チェリー」図柄が下段又は中段に停止する停止出目でゲームを終了すれば、表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄が共に停止することとなり、次ゲームで第１チェリー又は第２チェリーに当選した場合に取りこぼしの発生を回避することができる。
【０２１４】
加えて、右リール３２Ｒの６番の「赤チェリー」図柄と隣接する５番の位置には「ベル」図柄が配置されており、７番の「青チェリー」図柄と隣接する８番の位置には「リプレイ」図柄が配置されている。このため、再遊技に当選した場合に、例えば図３３（ａ）に示すような停止出目となるように、すなわち右リール３２Ｒの８番の「リプレイ」図柄が上段に停止して再遊技入賞が成立するように各ストップスイッチ４２〜４４を操作すれば、表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を共に停止させつつ再遊技入賞を成立させることができ、次ゲームで第１チェリー又は第２チェリーに当選した場合に取りこぼしの発生を回避することができる。同様に、ベルに当選した場合に、例えば図３３（ｂ）に示すような停止出目となるように、すなわち右リール３２Ｒの５番の「ベル」図柄が下段に停止してベル入賞が成立するように各ストップスイッチ４２〜４４を操作すれば、表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を共に停止させつつベル入賞を成立させることができ、次ゲームで第１チェリー又は第２チェリーに当選した場合に取りこぼしの発生を回避することができる。また、中リール３２Ｍの２番の「赤チェリー」図柄及び４番の「青チェリー」図柄と隣接する３番の位置には「スイカ」図柄が配置されている。このため、スイカに当選した場合に、例えば図３３（ｃ）に示すような停止出目となるように、すなわち中リール３２Ｍの４番の「スイカ」図柄が中段に停止してスイカ入賞が成立するように各ストップスイッチ４２〜４４を操作すれば、表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を共に停止させつつスイカ入賞を成立させることができ、次ゲームで第１チェリー又は第２チェリーに当選した場合に取りこぼしの発生を回避することができる。
【０２１５】
以上詳述した本実施の形態によれば、上記第１の実施の形態にて記載した効果に加えて以下の優れた効果を奏する。
【０２１６】
ＡＴ状態に移行した場合に当選役を示唆する構成とすることにより、ＡＴ状態下で遊技者に次回の遊技で当選図柄が示唆されることを期待させつつストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。故に、当選役が示唆されていない遊技回においても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、好適な形で当選役を示唆することが可能となる。
【０２１７】
特に、第１チェリー又は第２チェリーに当選するとともに当選役が示唆されていない場合、左ストップスイッチ４２の操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生し得る構成においては、ＡＴ状態下で可能な限り取りこぼしの発生する機会を低減させて有利度合いを大きくしたいと遊技者が考えるものと想定される。この結果、ＡＴ状態下では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの少なくとも一方に付された「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄をスロットマシン１０前方から視認可能な範囲に停止させるべくストップスイッチ４３，４４を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２１８】
さらにいうと、スロットマシン１０前方から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄又は「青チェリー」図柄を停止させなかった場合には、第１チェリー又は第２チェリーに当選した場合であっても当選役が示唆されない。これは、折角ＡＴ状態に移行したにも関わらず遊技者の有利度合いが通常状態と等しくなってしまうことに繋がり得る。具体的に説明すると、第１停止指令として、１８番の「リプレイ」図柄〜３番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を毎ゲーム操作し、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合に他のリール３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を左リール３２Ｌの「スイカ」図柄が停止した有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４３，４４を操作した場合には、遊技状態に関わらず取りこぼしの発生する役は第２チェリーとなる。そして、通常状態とＡＴ状態では各役の当選確率が等しいため、ＡＴ状態下で第２チェリーに当選したことが示唆されなかった場合には、１ゲームにおけるメダル払出の期待値が等しくなってしまうからである。
【０２１９】
このように、当選役を示唆するか否かが前のゲームの停止出目、すなわち遊技者によるストップスイッチ４２〜４４の操作結果に依存し、前記操作結果によってＡＴ状態下における遊技者の有利度合いが変化する構成とすることにより、遊技に積極参加するよう強く促すことが可能となり、遊技が単調化することを役の抽選結果に関わらず抑制することが可能となる。
【０２２０】
中リール３２Ｍと右リール３２Ｒには、３図柄の範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄が共に配置された区間を形成し、対応するストップスイッチ４３，４４が所定のタイミングで操作された場合に、１リールの停止出目で表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を共に停止させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量の劣った遊技者であっても、比較的容易に表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を共に停止させることが可能となる。また、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒに上記区間を形成することにより、少なくとも一方のリールと対応するストップスイッチを前記所定のタイミングで操作できれば、表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を共に停止させることが可能となる。以上の結果、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に関わらず、表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄が共に停止する機会を増加させることが可能となり、遊技者にＡＴ状態下での遊技を堪能させることが可能となる。確かに、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒに、ストップスイッチ４３，４４の操作タイミングに関わらず表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を共に停止させることが可能となるよう、「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を配置することも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、図柄を狙ってストップスイッチを操作する必要が無くなるため、図柄を狙ってストップスイッチを操作するというスロットマシン本来の特徴が希薄化してしまうのみならず、所定のタイミングでストップスイッチを操作できたから当選役が示唆されたという達成感を遊技者に抱かせることもできない。
【０２２１】
右リール３２Ｒの６番の「赤チェリー」図柄と隣接する５番の位置には「ベル」図柄を配置し、７番の「青チェリー」図柄と隣接する８番の位置には「リプレイ」図柄を配置した。また、中リール３２Ｍの２番の「赤チェリー」図柄及び４番の「青チェリー」図柄と隣接する３番の位置には「スイカ」図柄を配置した。かかる構成とすることにより、再遊技、ベル、スイカのいずれかに当選し、対応する入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作する場合であっても、表示窓から視認可能な範囲に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄を共に停止させることが可能となる。故に、「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄の少なくとも一方が表示窓から視認可能な範囲に停止しない機会を低減させることが可能となり、ＡＴ状態下で当選役を示唆する機会が低減することを抑制することが可能となる。
【０２２２】
（第３の実施の形態）
上記第１の実施の形態では、前のゲームの停止出目に当選図柄が含まれている場合に当選役を示唆する構成としたが、予め定めた停止出目で所定回数のゲームを終了した場合であって停止出目に当選図柄が含まれている場合に当選役を示唆する構成としても良い。そこで、かかる構成を図３４及び図３５に基づいて説明する。なお、基本構成については上記第１の実施の形態と同じため、ここでは上記第１の実施の形態に代えて実行する処理について説明する。
【０２２３】
先ず、停止図柄コマンド処理を、図３４のフローチャートを用いて説明する。
【０２２４】
ステップＳ１９０１では、停止図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止図柄コマンドを受信した場合にはステップＳ１９０２に進み、停止図柄コマンドの示す情報、すなわち今回停止したリールの停止出目をＲＡＭ８８に格納する。続くステップＳ１９０３では、停止出目格納エリアの全てに停止出目が格納されているか否かを判定する。そして、いずれかの停止出目格納エリアに停止出目が格納されていない場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、停止出目格納エリアの全てに停止出目が格納されている場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことを意味するため、ステップＳ１９０４〜ステップＳ１９０７に示す特定目判定処理を実行する。
【０２２５】
特定目判定処理では、ステップＳ１９０４にて停止出目格納エリアに格納された停止出目が特定目を示すものであるか否かを判定する。ここで、表示制御装置８１のＲＯＭ８６には、特定目が予め記憶されている。特定目として具体的には、図２８（ｂ）に示す停止出目がいずれの役にも当選しなかった場合の特定目として設定されており、図３３（ａ）に示す停止出目が再遊技に当選した場合の特定目として設定されており、図３３（ｂ）に示す停止出目がベルに当選した場合の特定目として設定されており、図３３（ｃ）に示す停止出目がスイカに当選した場合の特定目として設定されている。また、図示は省略するが、第１〜第２チェリーのいずれかに当選した場合と、第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合と、の各場合についても特定目が設定されている。つまり、表示制御装置８１のＲＯＭ８６には、役の抽選結果が外れである場合と、何らかの役に当選した場合と、のそれぞれに対応させて特定目が予め記憶されている。そこで、ステップＳ１９０４では、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納された情報に基づいて、ＲＯＭ８６から当選役又は外れと対応する特定目を読み出し、停止出目格納エリアに格納された停止出目が読み出した特定目と一致するか否かを判定する。停止出目格納エリアに格納された停止出目が読み出した特定目と一致する場合には、ステップＳ１９０５に進み、ＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに設けられた特定目カウンタの値を１加算する。続くステップＳ１９０６では、特定目カウンタの値が５であるか否かを判定し、５である場合には、ステップＳ１９０７にて示唆フラグをセットするとともに、ステップＳ１９０８にて特定目カウンタの値を０とし、本処理を終了する。また、ステップＳ１９０４にて特定目でないと判定した場合、又はステップＳ１９０６にて特定目カウンタの値が５でないと判定した場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２２６】
次に、抽選結果コマンド処理を、図３５のフローチャートに基づいて説明する。
【０２２７】
ステップＳ２００１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ２００２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ２００３では、ＲＡＭ８８に示唆フラグがセットされているか否かを判定する。示唆フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、示唆フラグがセットされている場合には、ステップＳ２００４にて示唆フラグをクリアした後に、ステップＳ２００５にて抽選結果格納エリア８８ａに格納した情報に基づいて何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、何らかの役に当選している場合には、ステップＳ２００６〜ステップＳ２０１２に示す前ゲーム停止出目把握処理を実行した後に本処理を終了する。前ゲーム停止出目把握処理については、上記第１の実施の形態と同じため、説明を省略する。
【０２２８】
以上詳述した本実施の形態によれば、上記第１の実施の形態にて記載した効果に加えて以下の優れた効果を奏する。
【０２２９】
特定目が５回停止した場合に当選役を示唆するか否かを決定する構成とすることにより、複数回のゲームにわたって当選役が示唆されることを期待させつつ、特定目がスロットマシン１０前方から視認可能な範囲に停止するようストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。故に、当選役が示唆されていない遊技回であっても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２３０】
特定目カウンタの値は、当該特定目カウンタの値が５となった場合すなわち当選役を示唆すると決定した場合に０にクリアする構成とした。かかる構成とすることにより、特定目が複数回停止した場合に当選役を示唆すると決定する構成とした場合であっても、当選役を示唆すると決定する頻度が低減することを抑制することが可能となる。確かに、例えば５回のゲームが終了するまでの間に特定目が３回停止した場合に当選役を示唆すると決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、５回のゲームが終了するまでの間に特定目が２回しか停止しなかった場合、その後の５回のゲームが終了するまでの間に改めて特定目を３回停止させる必要が生じ、当選役を示唆すると決定する頻度が低減してしまうからである。また、５回のゲームが終了するまでの間に特定目が２回以下しか停止しないという結果が繰り返し発生した場合、特定目を停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作する意欲を減退させてしまう可能性も懸念される。
【０２３１】
役の抽選結果が外れである場合と、何らかの役に当選した場合と、のそれぞれに対応させて特定目を設定した。かかる構成とすることにより、役の抽選結果に関わらず特定目を停止させることが可能となる。この結果、特定目が複数回停止した場合に当選役を示唆すると決定する構成とした場合であっても、当選役を示唆すると決定する頻度が低減することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、当選役を示唆すると決定する頻度を、役の抽選に当選となる確率ではなく特定目を停止させた回数、すなわち遊技者によるストップスイッチ４２〜４４の操作結果に依存させることが可能となる。この結果、当選役を示唆すると決定する頻度に遊技者を積極関与させることが可能となり、遊技者が受動的な印象を抱く可能性を好適に低減させることが可能となる。
【０２３２】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２３３】
（１）上記各実施の形態では、スロットマシン１０前方から視認可能な範囲に当選図柄が停止した場合に、当選図柄を他の図柄と比して強調表示することにより当選役を示唆する構成としたが、役毎に当選図柄以外の図柄を予め対応付け、前記対応付けられた図柄がスロットマシン１０前方から視認可能な範囲に停止した場合に当選役を示唆する構成としても良い。
【０２３４】
例えば、「赤７」図柄がスロットマシン１０前方から視認可能な範囲に停止した場合に第１チェリーに当選していることを示唆する構成とし、「青７」図柄がスロットマシン１０前方から視認可能な範囲に停止した場合に第２チェリーに当選していることを示唆する構成とし、「白７」図柄がスロットマシン１０前方から視認可能な範囲に停止した場合に再遊技に当選していることを示唆する構成とする。但し、かかる構成とした場合には、発光表示部の点灯表示色で当選役を示唆したり、補助表示部６５で当選役を示唆したりすることが望ましい。
【０２３５】
（２）上記各実施の形態では、スロットマシン１０前方から視認可能となる９個の図柄と対応する位置に、左右一対の発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒをそれぞれ設け、当選図柄の停止した位置と対応する発光表示部を赤色点灯させることで当選役を示唆する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２３６】
例えば、当選役が第１ＢＢであることを示唆する場合には、全ての発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒを赤色点灯させ、当選役がベルであることを示唆する場合には、全ての発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒを黄色点灯させる。また、第１チェリーであることを示唆する場合には、左リール３２Ｌの左右に設けられた発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌを赤色点灯させるとともに他の発光表示部３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒを白色点灯させる。かかる構成とした場合であっても、発光表示部の点灯表示色によって当選役を示唆することができる。
【０２３７】
または、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側に、上段，中段，下段に停止した各図柄を個別に照射可能な発光表示部をそれぞれ設け、当選図柄が上記各位置のいずれかに停止した場合に、対応する位置の発光表示部を発光させて当選図柄を照射する構成とする。かかる構成とした場合には、照射された図柄が他の図柄よりも強調表示されるため、上記各実施の形態と同様、前記照射された図柄が当選図柄であることを示唆することができる。
【０２３８】
（３）上記各実施の形態では、当選図柄の停止した位置と対応する発光表示部を赤色点灯させることで当選役を示唆する構成としたが、これに代えて又は加えて、示唆した当選役を補助表示部６５に表示し、当該表示を少なくとも全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで維持する構成としても良い。かかる構成とした場合、遊技者は、示唆された当選役を忘れてしまったり見逃してしまったりした場合であっても、補助表示部６５を確認することにより、示唆された当選役と対応する入賞を成立させるべく各ストップスイッチ４２〜４４を操作することが可能となる。
【０２３９】
（４）上記各実施の形態における抽選結果コマンド処理では、上段，中段，下段のいずれかに当選図柄が停止したか否かを判定する構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号と、赤色点灯させるべき発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒと、の対応関係を役毎に定めた発光表示テーブルを表示制御装置８１のＲＯＭ８６に予め記憶する。そして、抽選結果コマンド処理では、ＲＡＭ８８に記憶されている各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号と、前記発光表示テーブルと、を用いて発光表示部を赤色点灯させるか否かを決定する。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２４０】
なお、かかる構成とした場合、主制御装置１０１は、表示窓から視認可能となった図柄番号を示す停止図柄コマンドを送信する必要はなく、予め定めた基点位置に停止した図柄番号を送信すれば良い。例えば、基点位置に左リール３２Ｌの３番の「赤チェリー」図柄が停止した場合に７番の「赤７」図柄が下段に停止する構成においては、左リール３２Ｌの停止出目として３番が記憶されている場合に左リール３２Ｌの下段と対応する位置の発光表示部３６Ｌが赤色点灯されるよう第１ＢＢと対応する発光表示テーブルに定めておけば、上段，中段，下段のいずれかに当選図柄が停止したか否かを判定せずとも、対応する位置の発光表示部３６Ｌを赤色点灯させることができるからである。
【０２４１】
（５）上記各実施の形態では、ウェイト時間を経過していない場合に発光表示部を赤色点灯させて当選役を示唆する構成としたが、当選役を示唆する場合に、ウェイト時間に加えて所定時間（例えば２秒）が経過するまで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させない（遅延させる）構成としても良い。かかる構成とした場合には、当選役を示唆する時間を確実に確保することができ、好適な形で当選役を示唆することができる。
【０２４２】
具体的には、主制御装置１０１側において、前のゲームの停止出目を記憶するとともに、上段，中段，下段のいずれかに当選図柄が停止したか否かを判定する構成とする。そして、当選図柄が停止したと判定した場合に、ウエイト時間が経過したか否かを判定するためのタイマに上記所定時間を加算し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始タイミングを遅延させる。
【０２４３】
（６）上記各実施の形態では、何らかの役に当選した場合には、当選した役の種別に関わらず当選役を示唆するか否かを判定する構成としたが、一部の役に当選した場合に限って当選役を示唆するか否かを判定する構成としても良い。例えば、再遊技以外の各役については当選役を示唆するか否かを判定する構成とし、再遊技については当選しても当選役を示唆しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、再遊技は取りこぼしが発生しないため、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２４４】
また、上記各実施の形態では、いずれの役にも当選していない状況下で各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合、通常状態下で入賞成立となる８種類の役のそれぞれと対応する図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止するよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに図柄を配置したが、かかる構成を変更する。すなわち、入賞成立となる役のうち取りこぼしの発生し得る役と対応する図柄の全てが表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止するよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに図柄を配置しても良い。また、一部の役に当選した場合に限って当選役を示唆するか否かを判定する構成であれば、各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に、示唆される役のそれぞれと対応する図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止するよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに図柄を配置しても良い。
【０２４５】
（７）上記各実施の形態では、通常状態で当選となり得る役として、第１〜第３ＢＢの３種類のＢＢ役と、１種類の再遊技と、ベル等の５種類のメダル払出が行われる役とを備える構成としたが、これら各役の種類は任意である。
【０２４６】
（８）上記各実施の形態では、１ゲームでスイカと第１〜第３ＢＢのいずれかに共に当選となる機会が生じる構成としたが、ベルと第１〜第３ＢＢのいずれかに共に当選となる機会が生じる構成としても良いし、再遊技と第１〜第３ＢＢのいずれかに共に当選となる機会が生じる構成としても良い。また、１ゲームでは１つの役にしか当選とならない構成としても良いことは言うまでもない。
【０２４７】
（９）上記第１の実施の形態では、スロットマシン１０前方から視認可能な範囲に当選図柄が停止した場合に当選役を示唆すると決定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、停止出目によって当選役を示唆すると決定する確率が異なる構成としても良い。
【０２４８】
例えば、スロットマシン１０前方から視認可能な範囲に当選図柄が１つ停止した場合には当選役を３０％の確率で示唆する構成とし、スロットマシン１０前方から視認可能な範囲に当選図柄が２つ停止した場合には当選役を５０％の確率で示唆する構成とし、スロットマシン１０前方から視認可能な範囲に当選図柄が３つ停止した場合には当選役を１００％の確率で示唆する構成とする。
【０２４９】
または、当選図柄の停止しているリールが左リール３２Ｌである場合には１０％の確率で当選役を示唆する構成とし、当選図柄の停止しているリールが中リール３２Ｍである場合には１００％の確率で当選役を示唆する構成とし、当選図柄の停止しているリールが右リール３２Ｒである場合には５０％の確率で当選役を示唆する構成とする。
【０２５０】
或いは、当選図柄が上段に停止している場合には１０％の確率で当選役を示唆する構成とし、当選図柄が中段に停止している場合には３０％の確率で当選役を示唆する構成とし、当選図柄が下段に停止している場合には５０％の確率で当選役を示唆する構成とする。
【０２５１】
なお、上記各構成を適宜組み合わせても良いし、第２の実施の形態や第３の実施の形態に適用しても良いことは言うまでもない。
【０２５２】
（１０）上記第２の実施の形態では、ＢＢ状態が終了した場合にＡＴ状態に移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定回数のゲームが実行された場合にＡＴ状態に移行させる構成としても良いし、所定の役に当選した場合や所定の入賞が成立した場合にＡＴ状態に移行させる構成としても良い。
【０２５３】
また、上記第２の実施の形態では、７０回のゲームが実行された場合又はＢＢ入賞が成立した場合にＡＴ状態が終了する構成としたが、ＡＴ状態の終了条件は任意である。
【０２５４】
ここで、第１チェリー入賞又は第２チェリー入賞が成立したことを条件としてＡＴ状態が終了する構成としても良い。かかる構成とした場合、ＡＴ状態を継続させるためには第１チェリー入賞又は第２チェリー入賞の成立を回避する必要があり、第１チェリー又は第２チェリーに当選したことを確実に把握することがＡＴ状態の継続に繋がり得る。このため、ＡＴ状態を継続させたい遊技者は、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒに付された「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄がスロットマシン１０前方から視認可能な範囲に停止するようストップスイッチ４３，４４を操作するものと考えられる。したがって、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２５５】
（１１）上記各実施の形態では、表示制御装置８１が停止出目を把握し、把握した停止出目に基づいて当選役を示唆するか否かを決定する構成としたが、表示制御装置８１が各ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングを把握し、把握した操作タイミングに基づいて当選役を示唆するか否かを決定する構成としても良い。
【０２５６】
（１２）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２５７】
（１３）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２５８】
（１４）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２５９】
（１５）上記各実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２６０】
（１６）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】第１の実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係、及び発光表示部を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１９】表示制御装置のブロック図。
【図２０】表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２１】コマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図２２】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図２３】駆動データ出力処理を示すフローチャート。
【図２４】特定時間処理を示すフローチャート。
【図２５】停止図柄コマンド処理を示すフローチャート。
【図２６】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２７】回転開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２８】停止出目の具体例を示す説明図。
【図２９】停止出目の具体例を示す説明図。
【図３０】第２の実施の形態における状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図３１】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３２】入賞コマンド処理を示すフローチャート。
【図３３】停止出目の具体例を示す説明図。
【図３４】第３の実施の形態における停止図柄コマンド処理を示すフローチャート。
【図３５】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２６２】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、３３…示唆手段を構成する発光ユニット、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…スピーカ、６５…第２示唆手段を構成する補助表示部、８１…示唆手段や示唆決定手段等を構成する表示制御装置、８２…ＣＰＵ、８７…記憶手段としてのＲＯＭ、８８…一時記憶手段としてのＲＡＭ、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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