(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを使用するゲームをプレイヤにプレイさせるゲーム装置であって、
プレイヤにキャラクタを付与するキャラクタ付与部と、
前記キャラクタ付与部がプレイヤに付与したキャラクタについて、ゲームに適用されるパラメータと、前記パラメータが初期値に維持された初期状態にあるか前記パラメータを変更可能な使用状態にあるかを示す状態情報とを記憶する情報記憶部と、
キャラクタの状態情報が示す状態を初期状態から使用状態に変更する情報管理部と、
キャラクタを示す第１キャラクタ画像をキャラクタ毎に記憶するとともに包装を示す包装画像を記憶する画像記憶部と、
キャラクタの状態情報が使用状態を示す場合にそのキャラクタの前記第１キャラクタ画像を前記画像記憶部から取得して表示装置に表示させ、キャラクタの状態情報が初期状態を示す場合に、そのキャラクタの前記第１キャラクタ画像と前記包装画像との合成で第２キャラクタ画像を生成して前記表示装置に表示させる表示制御部と
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記第１キャラクタ画像を縮小して前記包装画像と合成する
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
キャラクタを使用するゲームをプレイヤにプレイさせるゲーム装置であって、
プレイヤにキャラクタを付与するキャラクタ付与部と、
前記キャラクタ付与部がプレイヤに付与したキャラクタについて、ゲームに適用されるパラメータと、前記パラメータが初期値に維持された初期状態にあるか前記パラメータを変更可能な使用状態にあるかを示す状態情報とを記憶する情報記憶部と、
キャラクタの状態情報が示す状態を初期状態から使用状態に変更する情報管理部と、
各キャラクタを示す第１キャラクタ画像と、包装を示す包装画像と、前記包装画像と同じ外形サイズの透過画像とを記憶する画像記憶部と、
キャラクタの状態情報が使用状態を示す場合にそのキャラクタの前記第１キャラクタ画像を前記透過画像と合成して表示装置に表示させ、キャラクタの状態情報が初期状態を示す場合に、そのキャラクタの前記第１キャラクタ画像と前記包装画像との合成で第２キャラクタ画像を生成して前記表示装置に表示させる表示制御部と
を具備するゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤからの指示を受付ける受付部を具備し、
前記情報管理部は、前記受付部が受付けた指示に応じて前記キャラクタの状態情報を変更する
請求項１から請求項３の何れかのゲーム装置。
【請求項５】
前記キャラクタ付与部は、プレイヤのキャラクタを他のプレイヤに付与する
請求項１から請求項４の何れかのゲーム装置。
【請求項６】
前記キャラクタ付与部は、複数のプレイヤの各々にキャラクタを順次に付与するとともに、複数のプレイヤに対して共通に付与されたキャラクタの各々に相異なる付与番号を設定し、
前記表示制御部は、キャラクタの前記第２キャラクタ画像とともにそのキャラクタの前記付与番号を前記表示装置に表示させる
請求項１から請求項５の何れかのゲーム装置。
【請求項７】
キャラクタを使用するゲームをプレイヤにプレイさせるためのプログラムであって、
プレイヤに付与されたキャラクタについて、ゲームに適用されるパラメータと、前記パラメータが初期値に維持された初期状態にあるか前記パラメータを変更可能な使用状態にあるかを示す状態情報とを記憶する情報記憶部と、
キャラクタを示す第１キャラクタ画像をキャラクタ毎に記憶するとともに包装を示す包装画像を記憶する画像記憶部とを具備するコンピュータを、
プレイヤにキャラクタを付与するキャラクタ付与部と、
キャラクタの状態情報が示す状態を初期状態から使用状態に変更する情報管理部と、
キャラクタの状態情報が使用状態を示す場合にそのキャラクタの前記第１キャラクタ画像を前記画像記憶部から取得して表示装置に表示させ、キャラクタの状態情報が初期状態を示す場合に、そのキャラクタの前記第１キャラクタ画像と前記包装画像との合成で第２キャラクタ画像を生成して前記表示装置に表示させる表示制御部と
として機能させるプログラム。
【請求項８】
キャラクタを使用するゲームをプレイヤにプレイさせるためのプログラムであって、
プレイヤに付与されたキャラクタについて、ゲームに適用されるパラメータと、前記パラメータが初期値に維持された初期状態にあるか前記パラメータを変更可能な使用状態にあるかを示す状態情報とを記憶する情報記憶部と、
各キャラクタを示す第１キャラクタ画像と、包装を示す包装画像と、前記包装画像と同じ外形サイズの透過画像とを記憶する画像記憶部とを具備するコンピュータを、
プレイヤにキャラクタを付与するキャラクタ付与部と、
キャラクタの状態情報が示す状態を初期状態から使用状態に変更する情報管理部と、
キャラクタの状態情報が使用状態を示す場合にそのキャラクタの前記第１キャラクタ画像を前記透過画像と合成して表示装置に表示させ、キャラクタの状態情報が初期状態を示す場合に、そのキャラクタの前記第１キャラクタ画像と前記包装画像との合成で第２キャラクタ画像を生成して前記表示装置に表示させる表示制御部と
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを使用したゲームを利用者にプレイさせる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤに付与されたキャラクタを成長させながら敵キャラクタとの戦闘等のイベントを実行するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、プレイヤが所有するキャラクタ（モンスター）を敵キャラクタとの戦闘や他のキャラクタとの合成により成長させるゲームが開示されている。非特許文献１の技術では、キャラクタを示すカード状の画像（以下「キャラクタ画像」という）とそのキャラクタのパラメータ（攻撃力や防御力）とが表示装置に表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の技術では、複数のプレイヤの間でキャラクタを授受することが可能である。他のプレイヤからキャラクタを受け取るプレイヤにとって、そのキャラクタがゲーム内で使用されていない初期的な状態（以下「初期状態」という）にあるのか、それとも他のプレイヤがキャラクタのパラメータを変更し得る状態や実際にパラメータが変更された状態（以下ではこれらの状態を「使用状態」という）にあるのかは重要な関心事であり、例えば現実の社会におけるトレーディングカードの交換と同様に、未使用のキャラクタが好まれるという傾向がある。しかし、非特許文献１の技術では、キャラクタ画像とパラメータとが表示されるに過ぎないから、自身に付与されたキャラクタが初期状態にあるのか使用状態にあるのかをプレイヤが直感的に把握できないという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、キャラクタが初期状態にあるのか使用状態にあるのかをプレイヤが直感的および即時的に把握できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置は、キャラクタを使用するゲームをプレイヤにプレイさせるゲーム装置（１４A，１４B）であって、プレイヤにキャラクタを付与するキャラクタ付与部（５４）と、キャラクタ付与部（５４）がプレイヤに付与したキャラクタについて、ゲームに適用されるパラメータ（ＱC）と、パラメータ（ＱC）が初期値に維持された初期状態にあるかパラメータ（ＱC）を変更可能な使用状態にあるかを示す状態情報（ＱB）とを記憶する情報記憶部（４４）と、キャラクタの状態情報（ＱB）が示す状態を初期状態から使用状態に変更する情報管理部（５６）と、キャラクタの状態情報（ＱB）が使用状態を示す場合にそのキャラクタを示す第１キャラクタ画像（Ｃ1）を表示装置（３２）に表示させ、キャラクタの状態情報（ＱB）が初期状態を示す場合に、第１キャラクタ画像（Ｃ1）とは異なる態様でそのキャラクタを示す第２キャラクタ画像（Ｃ2）を表示装置（３２）に表示させる表示制御部（５２）とを具備する。
【０００７】
以上の構成では、キャラクタが初期状態にある場合と使用状態にある場合とでキャラクタが相異なる態様で表示される。したがって、各キャラクタが初期状態および使用状態の何れに該当するのかをプレイヤが直感的かつ即時的に把握できるという利点がある。
【０００８】
状態情報（ＱB）が示す状態を初期状態から使用状態に変更する契機は任意であるが、例えばプレイヤからの指示を受付ける受付部（４６，３４）を具備する構成では、受付部（４６，３４）が受付けた指示に応じて情報管理部（５６）がキャラクタの状態情報（ＱB）を変更することが可能である。以上の態様では、プレイヤが所有するキャラクタを初期状態に維持するか使用状態に変更してパラメータ（ＱC）を変化させるかをプレイヤが任意に選択できるという利点がある。
【０００９】
キャラクタが初期状態および使用状態の何れに該当するかは、他のプレイヤとの間でキャラクタを授受するプレイヤにとって重要な関心事である。したがって、キャラクタが初期状態および使用状態の何れに該当するかを直感的および即時的に把握できる本発明は、キャラクタ付与部（５４）が一のプレイヤのキャラクタを他のプレイヤに付与する構成において格別に有効である。
【００１０】
現実の社会におけるトレーディングカードの交換を想定すると、キャラクタの初期状態はトレーディングカードの包装状態（未開封状態）を連想させ、キャラクタの使用状態はトレーディングカードの開封状態を連想させる。したがって、本発明の好適な態様において、表示制御部（５２）は、第１キャラクタ画像（Ｃ1）が包装された状態を示す第２キャラクタ画像（Ｃ2）を表示装置（３２）に表示させる。以上の構成によれば、キャラクタの状態をプレイヤが直感的に把握できるという本発明の効果は格別に顕著である。
【００１１】
本発明の第１態様のゲーム装置（１４A，１４B）は、第１キャラクタ画像（Ｃ1）と第２キャラクタ画像（Ｃ2）とをキャラクタ毎に記憶する画像記憶部（４４）を具備し、表示制御部（５２）は、キャラクタの状態情報（ＱB）が使用状態を示す場合にそのキャラクタの第１キャラクタ画像（Ｃ1）を画像記憶部（４４）から取得して表示装置（３２）に表示させ、キャラクタの状態情報（ＱB）が初期状態を示す場合に第２キャラクタ画像（Ｃ2）を画像記憶部（４４）から取得して表示装置（３２）に表示させる。第１態様では、第１キャラクタ画像（Ｃ1）と第２キャラクタ画像（Ｃ2）とがキャラクタ毎に個別に用意されるから、第１キャラクタ画像（Ｃ1）だけでなく第２キャラクタ画像（Ｃ2）の態様もキャラクタ毎に個別に選定できるという利点がある。なお、第１態様の具体例は例えば第１実施形態として後述される。
【００１２】
本発明の第２態様のゲーム装置（１４A，１４B）は、第１キャラクタ画像（Ｃ1）をキャラクタ毎に記憶するとともに包装を示す包装画像（ＣP）を記憶する画像記憶部（４４）を具備し、表示制御部（５２）は、キャラクタの状態情報（ＱB）が使用状態を示す場合にそのキャラクタの第１キャラクタ画像（Ｃ1）を画像記憶部（４４）から取得して表示装置（３２）に表示させ、キャラクタの状態情報（ＱB）が初期状態を示す場合に、そのキャラクタの第１キャラクタ画像（Ｃ1）と包装画像（ＣP）との合成で第２キャラクタ画像（Ｃ2）を生成して表示装置（３２）に表示させる。第２態様では、第１キャラクタ画像（Ｃ1）と包装画像（ＣP）との合成で第２キャラクタ画像（Ｃ2）が生成される。包装画像（ＣP）は、複数の第２キャラクタ画像（Ｃ2）の生成に共用され、キャラクタ毎に用意する必要はない。したがって、第１キャラクタ画像（Ｃ1）と第２キャラクタ画像（Ｃ2）とをキャラクタ毎に記憶する構成と比較して画像記憶部（４４）に必要な記憶容量が削減されるという利点がある。なお、第２態様の具体例は第２実施形態として後述される。
【００１３】
第２態様では、表示制御部（５２）が第１キャラクタ画像（Ｃ1）を縮小して包装画像（ＣP）と合成する構成が好適である。以上の態様では、第１キャラクタ画像（Ｃ1）を縮小して包装画像（ＣP）と合成するから、第１キャラクタ画像（Ｃ1）と第２キャラクタ画像（Ｃ2）との外形サイズ（画素数）を近似または合致させることが可能である。
【００１４】
本発明の第３態様のゲーム装置（１４A，１４B）は、各キャラクタの第１キャラクタ画像（Ｃ1）と、包装を示す包装画像（ＣP）と、包装画像（ＣP）と同じ外形サイズの透過画像（ＣT）とを記憶する画像記憶部（４４）を具備し、表示制御部（５２）は、キャラクタの状態情報（ＱB）が使用状態を示す場合にそのキャラクタの第１キャラクタ画像（Ｃ1）を透過画像（ＣT）と合成して表示装置（３２）に表示させ、キャラクタの状態情報（ＱB）が初期状態を示す場合に、そのキャラクタの第１キャラクタ画像（Ｃ1）と包装画像（ＣP）との合成で第２キャラクタ画像（Ｃ2）を生成して表示装置（３２）に表示させる。第３態様では、第２態様と同様に、第１キャラクタ画像（Ｃ1）と包装画像（ＣP）との合成で第２キャラクタ画像（Ｃ2）が生成されるから、第１キャラクタ画像（Ｃ1）と第２キャラクタ画像（Ｃ2）とをキャラクタ毎に記憶する構成と比較して画像記憶部（４４）に必要な記憶容量が削減されるという利点がある。また、第１キャラクタ画像（Ｃ1）の表示時に第１キャラクタ画像（Ｃ1）に合成される透過画像（ＣT）と第２キャラクタ画像（Ｃ2）の表示時に第１キャラクタ画像（Ｃ1）に合成される包装画像（ＣP）とは外形サイズ（画素数）が共通するから、第１キャラクタ画像（Ｃ1）の表示時と第２キャラクタ画像（Ｃ2）の表示時とで表示画像のレイアウトを相違させる必要がないという利点がある。なお、第３態様の具体例は第３実施形態として後述される。
【００１５】
本発明の好適な態様において、キャラクタ付与部（５４）は、複数のプレイヤの各々にキャラクタを順次に付与するとともに、複数のプレイヤに対して共通に付与されたキャラクタの各々に相異なる付与番号（ＱD）（例えばシリアル番号）を設定し、表示制御部（５２）は、キャラクタの第２キャラクタ画像（Ｃ2）とともにそのキャラクタの付与番号（ＱD）を表示装置（３２）に表示させる。以上の態様では、各キャラクタに付与番号（ＱD）が設定されて第２キャラクタ画像（Ｃ2）とともに表示されるから、複数のプレイヤに付与された同種のキャラクタの各々を容易に区別することが可能である。なお、以上の態様の具体例は第４実施形態として後述される。
【００１６】
本発明は、前述の各態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（ＰGM）としても特定される。本発明のプログラム（ＰGM）は、プレイヤにキャラクタを付与するキャラクタ付与部（５４）と、キャラクタ付与部（５４）がプレイヤに付与したキャラクタについて、ゲームに適用されるパラメータ（ＱC）と、パラメータ（ＱC）が初期値に維持された初期状態にあるかパラメータ（ＱC）を変更可能な使用状態にあるかを示す状態情報（ＱB）とを記憶する記憶部（４４）と、キャラクタの状態情報（ＱB）が示す状態を初期状態から使用状態に変更する情報管理部（５６）と、キャラクタの状態情報（ＱB）が使用状態を示す場合にそのキャラクタを示す第１キャラクタ画像（Ｃ1）を表示装置（３２）に表示させ、キャラクタの状態情報（ＱB）が初期状態を示す場合に、第１キャラクタ画像（Ｃ1）とは異なる態様でそのキャラクタを示す第２キャラクタ画像（Ｃ2）を表示装置（３２）に表示させる表示制御部（５２）としてコンピュータを機能させる。以上のプログラム（ＰGM）によれば、本発明のゲーム装置（１４A，１４B）と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム（ＰGM）は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で利用者に提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態でサーバ装置から提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施形態におけるゲームシステムのブロック図である。
【図２】獲得キャラクタデータの模式図である。
【図３】第１キャラクタ画像および第２キャラクタ画像の模式図である。
【図４】ゲームシステムの動作の説明図である。
【図５】表示装置の表示例を示す模式図である。
【図６】表示装置の表示例（リスト表示）を示す模式図である。
【図７】第２実施形態における表示画像の模式図である。
【図８】第３実施形態における表示画像の模式図である。
【図９】第４実施形態における獲得キャラクタデータの模式図である。
【図１０】第４実施形態における表示装置の表示例を示す模式図である。
【図１１】第５実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜Ａ：第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、キャラクタを使用したゲームをプレイヤにプレイさせるシステムであり、通信網１６を介して相互に通信する端末装置１２とゲーム装置１４Aとを具備する。通信網１６は、例えばインターネットを含んで構成され、端末装置１２とゲーム装置１４Aとは、公知のＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）に準拠した手順で相互に通信する。なお、図１では便宜的に１個の端末装置１２のみを図示したが、実際には複数の端末装置１２が通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。
【００１９】
端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）やパーソナルコンピュータ等の通信端末であり、制御装置２２と記憶装置２４と通信装置２６と表示装置３２と入力装置３４とを含んで構成される。通信装置２６は、通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１２として利用する構成では端末装置１２と通信網１６とが有線通信することも可能である。
【００２０】
表示装置３２（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２２による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置３４は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置３２と一体に構成されて利用者からの操作を受付けるタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を利用者が音声で入力するためのマイクロホンを入力装置３４として採用することも可能である。
【００２１】
制御装置２２は、プログラムを実行することで端末装置１２の各要素を統括的に制御する。記憶装置２４は、例えば半導体記録媒体等の公知の記録媒体で構成され、制御装置２２が実行するプログラムや制御装置２２が使用する各種のデータを記憶する。例えば記憶装置２４はウェブブラウザのプログラムＢを記憶する。
【００２２】
ゲーム装置１４Aは、端末装置１２を所有するプレイヤにブラウザゲームを提供するウェブサーバである。ブラウザゲームは、端末装置１２におけるプログラムＢの実行でプレイすることが可能なゲーム（ゲームの専用のソフトウェアを端末装置１２にダウンロードすることが不要なゲーム）である。すなわち、端末装置１２の制御装置２２は、プログラムＢを実行することで、ゲーム画面を示すウェブページをゲーム装置１４Aに要求するとともにその要求に応じて提供されたゲーム画面を表示装置３２に表示させる。第１実施形態のゲーム装置１４Aが提供するゲームは、プレイヤに付与されたモンスター等のキャラクタを使用して他のプレイヤ（仲間）と連携しながら各種のイベントを達成していくＲＰＧ（Role-Playing Game）型のソーシャルゲームである。
【００２３】
図１に示すように、ゲーム装置１４Aは、制御装置４２と記憶装置４４と通信装置４６とを含んで構成される。通信装置４６は、通信網１６を介して端末装置１２と通信する。例えば通信装置４６は、端末装置１２に対するプレイヤからの指示を受付ける要素（受付部）として機能する。記憶装置４４は、制御装置４２が実行するプログラム（ゲームプログラム）ＰGMや制御装置４２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置４４として採用され得る。
【００２４】
記憶装置４４は、ゲームの進行の状況に応じたゲームデータＧをプレイヤ毎に記憶する。各プレイヤのゲームデータＧは、例えば仲間データＧAと獲得キャラクタデータＧBとを含んで構成される。仲間データＧAは、プレイヤの仲間として登録された他のプレイヤの識別情報を指定する。
【００２５】
図２は、獲得キャラクタデータＧBの模式図である。獲得キャラクタデータＧBは、プレイヤがゲームで獲得した各キャラクタに対応する複数のキャラクタデータＱの集合である。各キャラクタデータＱは、識別情報ＱAと状態情報ＱBとパラメータＱCとを含んで構成される。識別情報ＱAは、キャラクタに固有に付与された符号（例えばキャラクタの名前）である。パラメータＱCは、ゲームに適用される変数である。例えばレベルや攻撃力，防御力，成長度（経験値）といったキャラクタの能力に関する変数がパラメータＱCとして指定される。各種のイベントの達成によりゲームが進行するとキャラクタの成長度が増加し、成長度が閾値に到達するたびにレベルと攻撃力と防御力とが上昇する。
【００２６】
図２の状態情報ＱBは、キャラクタが初期状態および使用状態の何れに該当するのかを示す情報（フラグ）である。初期状態は、キャラクタのパラメータＱCが所定の初期値に維持された状態を意味し、使用状態は、キャラクタのパラメータＱCが変更され得る状態およびパラメータＱCが実際に変更された状態を意味する。具体的には、状態情報ＱBは、キャラクタが初期状態にある場合に数値“０”に設定され、キャラクタが使用状態にある場合に数値“１”に設定される。
【００２７】
また、図１の記憶装置４４は、ゲームに登場し得る各キャラクタの画像（キャラクタ画像）の画像データＤ（Ｄ1，Ｄ2）を記憶する。１種類のキャラクタ毎に第１キャラクタ画像Ｃ1の画像データＤ1と第２キャラクタ画像Ｃ2の画像データＤ2とが事前に生成されて記憶装置４４に格納される。第１キャラクタ画像Ｃ1と第２キャラクタ画像Ｃ2とは共通のキャラクタを相異なる態様（絵柄）で表現する。
【００２８】
図３は、第１キャラクタ画像Ｃ1および第２キャラクタ画像Ｃ2の模式図である。第１キャラクタ画像Ｃ1は、キャラクタの絵柄が描画されたトレーディングカードを模擬した略矩形状の画像である。他方、第２キャラクタ画像Ｃ2は、トレーディングカードが包装された未開封の状態を模擬した画像である。例えば図３に示すように、第１キャラクタ画像Ｃ1が示すトレーディングカードを透明なパッケージで包装した状態（すなわちパッケージを介して内部の第１キャラクタ画像Ｃ1を視認可能な状態）の画像が第２キャラクタ画像Ｃ2として用意される。第１キャラクタ画像Ｃ1と第２キャラクタ画像Ｃ2とで画像の外形サイズ（横方向の画素数Ｎxおよび縦方向の画素数Ｎy）は共通する。第１キャラクタ画像Ｃ1を示す画像データＤ1と第２キャラクタ画像Ｃ2を示す画像データＤ2とが複数のキャラクタの各々について記憶装置４４に格納される。
【００２９】
なお、図１の例示では、ゲームデータＧを記憶する手段（情報記憶部）と画像データＤを記憶する手段（画像記憶部）とを単体の記憶装置４４で実現したが、各手段（情報記憶部，画像記憶部）を別体の複数の記憶装置で実現することも可能である。
【００３０】
図１の制御装置４２は、記憶装置４４に格納されたプログラムＰGMを実行することで、端末装置１２を所有するプレイヤにゲームを提供するための複数の機能（表示制御部５２，キャラクタ付与部５４，情報管理部５６）を実現する。なお、制御装置４２の各機能を複数の演算処理装置に分散することも可能である。
【００３１】
表示制御部５２は、端末装置１２からの処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）に対する応答（ＨＴＴＰレスポンス）として、ウェブブラウザのプログラムＢを実行する端末装置１２の表示装置３２に各種のゲーム画面を表示させる。具体的には、表示制御部５２は、ゲームの進行の状況に応じたゲーム画面を示す表示データを端末装置１２からの処理要求に応じて随時に生成して通信装置４６から端末装置１２に送信する。表示データは、例えばゲーム画面を構成する文字およびハイパーリンクやキャラクタ画像の情報（例えばファイル名）を含むＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）形式のデータである。端末装置１２の制御装置２２は、通信装置２６を介してゲーム装置１４Aから受信した表示データに応じて表示装置３２にゲーム画面を表示させる。
【００３２】
図１のキャラクタ付与部５４は、ゲーム内での所定のイベント（以下「キャラクタ付与イベント」という）の発生を契機としてプレイヤにキャラクタを付与する。キャラクタ付与イベントは、例えば洞窟の探索で発見した宝箱からキャラクタを獲得するイベントや所定の抽選処理によりキャラクタを獲得するイベントである。キャラクタ付与イベントが発生すると、キャラクタ付与部５４は、複数種のキャラクタの何れかを抽選処理により決定したうえでプレイヤに付与する。情報管理部５６は、記憶装置４４に記憶されたゲームデータＧをゲームの進行とともに随時に更新する。
【００３３】
図４は、ゲームシステム１００の全体的な動作の説明図である。プレイヤは、自身の端末装置１２の表示装置３２に表示されたゲーム画面を確認しながら入力装置３４を適宜に操作する（例えばゲーム画面内の所望のハイパーリンクを選択する）ことでキャラクタ付与イベントの発生を指示することが可能である（ＳA1）。端末装置１２の制御装置２２は、プレイヤから指示されたキャラクタ付与イベントを示す処理要求を通信装置２６からゲーム装置１４Aに送信する（ＳA2）。
【００３４】
処理ＳA2の処理要求を通信装置４６が受信すると、ゲーム装置１４Aのキャラクタ付与部５４は、例えば所定の抽選処理により１種類のキャラクタ（以下「新規キャラクタ」という）を選択してプレイヤに付与する（ＳA3）。情報管理部５６は、新規キャラクタのキャラクタデータＱをプレイヤの獲得キャラクタデータＧBに追加する（ＳA4）。処理ＳA4で追加されるキャラクタデータＱにおいては、状態情報ＱBが初期状態を示す数値“０”に設定され、パラメータＱCの各数値がそのキャラクタに固有の初期値に設定される。
【００３５】
表示制御部５２は、処理ＳA3で付与された新規キャラクタをプレイヤに通知するゲーム画面の表示データを生成する（ＳA5）。処理ＳA5で生成される表示データは、新規キャラクタの識別情報ＱAとパラメータＱCと画像データＤとを含む。新規キャラクタの状態情報ＱBは、前述の通り、初期状態を示す数値“０”に設定されている。状態情報ＱBが初期状態を示す場合、表示制御部５２は、端末装置１２に提供する表示データの画像データＤとして第２キャラクタ画像Ｃ2の画像データＤ2を指定する。表示制御部５２は、処理ＳA5で生成した表示データを処理ＳA2の処理要求に対する応答として通信装置４６から端末装置１２に送信する（ＳA6）。
【００３６】
処理ＳA6で送信された表示データを通信装置２６が受信すると、端末装置１２の制御装置２２は、その表示データが示すゲーム画面を表示装置３２に表示させる（ＳA7）。具体的には、図５の部分(A)に示すように、識別情報（キャラクタの名前）ＱAおよびパラメータＱCの各数値とともに新規キャラクタの第２キャラクタ画像Ｃ2が表示装置３２に表示される。すなわち、キャラクタ付与イベントでプレイヤに付与されて初期状態にある新規キャラクタについては、包装状態（いわば未開封の新品状態）を示す第２キャラクタ画像Ｃ2が表示される。したがって、プレイヤは、自身に付与された新規キャラクタが初期状態にあることを直感的に把握することが可能である。なお、所定の抽選処理により新規キャラクタを付与するキャラクタ付与イベントの発生時には、プレイヤに付与される新規キャラクタを抽選する様子を表現する動画（アニメーション）を処理ＳA7にてゲーム画面として表示させることも可能である。
【００３７】
プレイヤは、表示装置３２に表示されたゲーム画面を確認しながら入力装置３４を適宜に操作することで、自身が所有する任意のキャラクタ（以下「対象キャラクタ」という）について状態情報ＱBの変更（初期状態から使用状態への変更）を指示することが可能である（ＳB1）。状態情報ＱBの変更が指示されると、端末装置１２の制御装置２２は、対象キャラクタを示す処理要求を通信装置２６からゲーム装置１４Aに送信する（ＳB2）。
【００３８】
処理ＳB2で送信された処理要求を通信装置４６が受信すると、ゲーム装置１４Aの情報管理部５６は、プレイヤの獲得キャラクタデータＧBのうち処理要求が示す対象キャラクタのキャラクタデータＱの状態情報ＱBを、初期状態を示す現在の数値“０”から使用状態を示す数値“１”に変更する（ＳB3）。なお、状態情報ＱBが示す状態を使用状態から初期状態に変更することは禁止される。
【００３９】
表示制御部５２は、状態情報ＱBの変更をプレイヤに通知するゲーム画面の表示データを生成する（ＳB4）。処理ＳB4で生成される表示データは、対象キャラクタの識別情報ＱAとパラメータＱCと画像データＤとを含む。対象キャラクタの状態情報ＱBは処理ＳB3にて数値“０”から数値“１”に変更されている。状態情報ＱBが使用状態を示す場合、表示制御部５２は、処理ＳB4で生成する表示データの画像データＤとして第１キャラクタ画像Ｃ1の画像データＤ1を指定する。表示制御部５２は、処理ＳB4で生成した表示データを処理ＳB2の処理要求に対する応答として端末装置１２に送信する（ＳB5）。
【００４０】
処理ＳB5で送信された表示データを通信装置２６が受信すると、端末装置１２の制御装置２２は、その表示データが示すゲーム画面を表示装置３２に表示させる（ＳB6）。具体的には、図５の部分(B)に示すように、識別情報ＱAおよびパラメータＱCの各数値とともに対象キャラクタの第１キャラクタ画像Ｃ1が表示装置３２に表示される。すなわち、包装状態を示す第２キャラクタ画像Ｃ2が、処理ＳB1の指示を契機として、包装を開封した使用状態の第１キャラクタ画像Ｃ1に変更される。したがって、プレイヤは、表示装置３２に表示されたキャラクタが使用状態に変化したことを直感的に把握することが可能である。なお、第２キャラクタ画像Ｃ2を第１キャラクタ画像Ｃ1に変更する場合に、第２キャラクタ画像Ｃ2が第１キャラクタ画像Ｃ1に経時的に変化する動画（アニメーション）を表示装置３２に表示させることも可能である。
【００４１】
プレイヤは、入力装置３４を適宜に操作することで、自身が所有するキャラクタのリスト表示を指示することが可能である（ＳC1）。端末装置１２の制御装置２２は、獲得済のキャラクタのリスト表示を指示する処理要求を通信装置２６からゲーム装置１４Aに送信する（ＳC2）。処理ＳC2の処理要求を通信装置４６が受信すると、ゲーム装置１４Aの表示制御部５２は、獲得キャラクタデータＧBに登録された複数のキャラクタの各々について識別情報ＱAとパラメータＱCと画像データＤとを指定した表示データを生成する（ＳC3）。処理ＳC3にて生成される表示データでは、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち状態情報ＱBが初期状態の数値“０”であるキャラクタについては第２キャラクタ画像Ｃ2の画像データＤ2が指定され、状態情報ＱBが使用状態の数値“１“であるキャラクタについては第１キャラクタ画像Ｃ1の画像データＤ1が指定される。表示制御部５２は、処理ＳC3で生成した表示データを処理ＳC2の処理要求に対する応答として端末装置１２に送信する（ＳC4）。
【００４２】
処理ＳC4で送信された表示データを通信装置２６が受信すると、端末装置１２の制御装置２２は、図６に示すように、プレイヤが所有する複数のキャラクタの各々について識別情報ＱAとキャラクタ画像Ｃ（Ｃ1，Ｃ2）とパラメータＱCとを表示装置３２に表示させる（ＳC5）。表示装置３２に表示される複数のキャラクタのうち初期状態にあるキャラクタ（例えば図６のキャラクタＺ1およびキャラクタＺ2）については包装状態を示す第２キャラクタ画像Ｃ2が表示され、使用状態に変更されたキャラクタ（例えば図６のキャラクタＺ3）については開封状態を示す第１キャラクタ画像Ｃ1が表示される。したがって、プレイヤは、自身が所有する複数のキャラクタの各々が初期状態および使用状態の何れに該当するのかを直感的かつ即時的に把握することが可能である。
【００４３】
図６のようにリスト表示された複数のキャラクタのうち初期状態にある所望のキャラクタをプレイヤが選択して状態情報ＱBの変更を指示すると、処理ＳB2から処理ＳB5と同様の処理が実行されることでそのキャラクタの状態情報ＱBが数値“０”から数値“１”に変更され、端末装置１２の表示装置３２に表示される画像が第２キャラクタ画像Ｃ2から第１キャラクタ画像Ｃ1に変更される。
【００４４】
プレイヤは、自身が所有する複数のキャラクタのうち使用状態にある任意のキャラクタを選択し、そのキャラクタのパラメータＱCを変更させるためのイベント（以下「キャラクタ成長イベント」という）の発生を指示することが可能である。キャラクタ成長イベントは、例えば、プレイヤが所有する複数のキャラクタを合成するイベントや、自身のキャラクタを他のプレイヤのキャラクタと戦闘させるイベントである。表示装置３２にリスト表示された複数のキャラクタのうち初期状態にあるキャラクタはキャラクタ成長イベントの対象から除外される。キャラクタ成長イベントの処理要求を端末装置１２から受信すると、ゲーム装置１４Aの情報管理部５６は、プレイヤが指定したキャラクタのパラメータＱCを所定の演算により変更する。
【００４５】
また、プレイヤは、仲間データＧAに登録された他のプレイヤとの間でキャラクタを授受することが可能である。キャラクタ付与部５４は、所定のイベント（例えばプレイヤａが他のプレイヤｂからキャラクタを譲受するイベントやプレイヤａが他のプレイヤｂからキャラクタを奪取するイベント）の発生を契機として他のプレイヤｂのキャラクタをプレイヤａに付与する。プレイヤｂのキャラクタがプレイヤａに付与された場合、情報管理部５６は、そのキャラクタのキャラクタデータＱをプレイヤｂの獲得キャラクタデータＧBから削除するとともにプレイヤａの獲得キャラクタデータＧBに追加し、表示制御部５２は、追加後のプレイヤａの獲得キャラクタデータＧBで指定される各キャラクタを図６の例示と同様に端末装置１２の表示装置３２にリスト表示させる。プレイヤｂから付与されたキャラクタについては、プレイヤｂに付与された時点の初期状態に維持されていれば第２キャラクタ画像Ｃ2が表示され、プレイヤｂがキャラクタ成長イベントで既にパラメータＱCを変更している場合には第１キャラクタ画像Ｃ1が表示される。したがって、他のプレイヤから譲受したキャラクタが初期状態および使用状態の何れに該当するのかをプレイヤが直感的かつ即時的に把握することが可能である。
【００４６】
第１実施形態では、キャラクタのパラメータＱCが初期値のまま維持された初期状態にある場合とキャラクタのパラメータＱCが変更され得る（あるいは実際に既に変更された）使用状態にある場合とでキャラクタ画像の表示態様が相違する。したがって、各キャラクタが初期状態および使用状態の何れにあるのかをプレイヤが直感的かつ即時的に把握できるという利点がある。第１実施形態では特に、開封済のトレーディングカードを示す第１キャラクタ画像Ｃ1が使用状態のキャラクタについて表示され、かつ、包装状態のトレーディングカードを示す第２キャラクタ画像Ｃ2が初期状態のキャラクタについて表示されるから、キャラクタが初期状態および使用状態の何れに該当するかをプレイヤが直感的に把握できるという効果は格別に顕著である。
【００４７】
なお、各キャラクタが初期状態および使用状態の何れに該当するのかをゲーム装置１４Aの表示制御部５２が判定する方法としては、状態情報ＱBを使用する前述の方法以外にも、例えば、キャラクタのパラメータＱCの実際の数値とそのキャラクタのパラメータＱCの初期値とを比較して両者が相違する場合に使用状態にあると判定する方法（以下「対比例１」という）も想定され得る。しかし、対比例１では、キャラクタ毎にパラメータＱCの実際の数値と初期値とを比較する必要があるから、表示制御部５２の処理負荷が大きいという問題がある。他方、第１実施形態では、キャラクタ毎に状態情報ＱBが設定されるから、パラメータＱCの実際の数値と初期値とを比較する必要はない。したがって、対比例１と比較して表示制御部５２の処理負荷が軽減されるという利点がある。
【００４８】
＜Ｂ：第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。第１実施形態では、第１キャラクタ画像Ｃ1の画像データＤ1と第２キャラクタ画像Ｃ2の画像データＤ2とをキャラクタ毎に記憶装置４４に格納した。第２実施形態では、画像データＤ1に対する加工で画像データＤ2を生成する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００４９】
図７に示すように、第２実施形態の記憶装置４４は、開封状態の第１キャラクタ画像Ｃ1の画像データＤ1をキャラクタ毎に記憶し、かつ、包装を表現する包装画像ＣPの画像データＤPを記憶する。包装画像ＣPは、トレーディングカードを包装する透明なパッケージを模擬した画像である。第１キャラクタ画像Ｃ1と包装画像ＣPとで画像の外形サイズ（横方向の画素数Ｎxおよび縦方向の画素数Ｎy）は共通する。図７に示すように、包装画像ＣPは、パッケージに包装されたトレーディングカードに重なるべき第１領域Ａ1と、第１領域Ａ1を包囲する枠状の第２領域Ａ2とを含んで構成される。第１領域Ａ1の大部分は透明であり、第２領域Ａ2には包装の外形が描画される。
【００５０】
キャラクタの状態情報ＱBが使用状態を示す数値“１”である場合、表示制御部５２は、第１実施形態と同様に、画像データＤ1が示す第１キャラクタ画像Ｃ1を端末装置１２の表示装置３２に表示させる。他方、キャラクタの状態情報ＱBが初期状態を示す数値“０”である場合、表示制御部５２は、画像データＤ1が示す第１キャラクタ画像Ｃ1と画像データＤPが示す包装画像ＣPとを合成することで第２キャラクタ画像Ｃ2の画像データＤ2を生成して端末装置１２の表示装置３２に表示させる。すなわち、包装画像ＣPは、複数のキャラクタの第２キャラクタ画像Ｃ2の生成に共通に適用される。
【００５１】
具体的には、表示制御部５２は、図７に示すように、包装画像ＣPの第１領域Ａ1に内包される外形サイズとなるように第１キャラクタ画像Ｃ1を縮小し、第１キャラクタ画像Ｃ1の前面に包装画像ＣPを重ねて合成することで第２キャラクタ画像Ｃ2（画像データＤ2）を生成する。したがって、第１実施形態と同様に、第１キャラクタ画像Ｃ1と第２キャラクタ画像Ｃ2とで画像の外形サイズ（横方向の画素数Ｎxおよび縦方向の画素数Ｎy）は共通する。
【００５２】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、キャラクタ毎に用意された第１キャラクタ画像Ｃ1と各キャラクタに共通の包装画像ＣPとの合成で包装状態の第２キャラクタ画像Ｃ2が生成されるから、第２キャラクタ画像Ｃ2をキャラクタ毎に用意する第１実施形態と比較して記憶装置４４に必要な容量が削減されるという利点がある。なお、第１キャラクタ画像Ｃ1と第２キャラクタ画像Ｃ2との双方をキャラクタ毎に用意する第１実施形態によれば、第２キャラクタ画像Ｃ2が示す包装の態様をキャラクタ毎に相違させることが可能である。
【００５３】
ところで、第１キャラクタ画像Ｃ1のサイズを変更せずに包装画像ＣPと合成する構成（以下「対比例２」という）では、包装画像ＣPが第１キャラクタ画像Ｃ1よりも大きい外形サイズに設定されるから、第１キャラクタ画像Ｃ1と包装画像ＣPとを合成した第２キャラクタ画像Ｃ2の外形サイズが第１キャラクタ画像Ｃ1を上回る。したがって、対比例２では、第１キャラクタ画像Ｃ1の表示時と第２キャラクタ画像Ｃ2の表示時とで表示画像のレイアウト（各キャラクタ画像を表示する領域のサイズ）を相違させる必要がある。他方、第２実施形態では、包装画像ＣPと合成する場合に第１キャラクタ画像Ｃ1が縮小されるから、第１キャラクタ画像Ｃ1と第２キャラクタ画像Ｃ2とで画像の外形サイズを共通させることが可能である。したがって、第１キャラクタ画像Ｃ1の表示時と第２キャラクタ画像Ｃ2の表示時とで表示画像のレイアウトを相違させる必要がないという利点もある。
【００５４】
＜Ｃ：第３実施形態＞
図８に示すように、第３実施形態の記憶装置４４は、開封状態の第１キャラクタ画像Ｃ1の画像データＤ1をキャラクタ毎に記憶し、かつ、第２実施形態と同様に第１領域Ａ1と第２領域Ａ2とで包装を表現する包装画像ＣPの画像データＤPと、透過画像ＣTの画像データＤTとを記憶する。透過画像ＣTは、背後の画像が透過して視認される透明な画像（例えば透過ＧＩＦ）である。包装画像ＣPと透過画像ＣTとで画像の外形サイズ（横方向の画素数Ｎxおよび縦方向の画素数Ｎy）は共通する。他方、第１キャラクタ画像Ｃ1は、包装画像ＣPの第１領域Ａ1に内包される外形サイズ（すなわち包装画像ＣPや透過画像ＣTよりも小さいサイズ）に設定される。
【００５５】
キャラクタの状態情報ＱBが初期状態を示す数値“０”である場合、表示制御部５２は、第２実施形態と同様に、画像データＤ1が示す第１キャラクタ画像Ｃ1と画像データＤPが示す包装画像ＣPとを合成することで第２キャラクタ画像Ｃ2の画像データＤ2を生成して端末装置１２の表示装置３２に表示させる。他方、キャラクタの状態情報ＱBが使用状態を示す数値“１”である場合、表示制御部５２は、画像データＤ1が示す第１キャラクタ画像Ｃ1と画像データＤTが示す透過画像ＣTとを合成して端末装置１２の表示装置３２に表示させる。具体的には、図８に示すように、平面視で透過画像ＣTの周縁に内包される位置に第１キャラクタ画像Ｃ1が配置される。したがって、第１キャラクタ画像Ｃ1の表示時と第２キャラクタ画像Ｃ2の表示時とで画像の外形サイズは共通する。
【００５６】
第３実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。第３実施形態では、キャラクタ毎に用意された第１キャラクタ画像Ｃ1と各キャラクタに共通の包装画像ＣPとの合成で包装状態の第２キャラクタ画像Ｃ2が生成されるから、第２実施形態と同様に、第２キャラクタ画像Ｃ2をキャラクタ毎に用意する第１実施形態と比較して記憶装置４４に必要な容量を削減することが可能である。また、包装画像ＣPと同等の外形サイズの透過画像ＣTに合成されて第１キャラクタ画像Ｃ1が表示されるから、第２実施形態と同様に、第１キャラクタ画像Ｃ1の表示時と第２キャラクタ画像Ｃ2の表示時とで表示画像のレイアウトを相違させる必要がないという利点もある。更に、第１キャラクタ画像Ｃ1を縮小する必要がないから、第２実施形態と比較して表示制御部５２の処理負荷を低減することが可能である。
【００５７】
＜Ｄ：第４実施形態＞
第４実施形態のキャラクタ付与部５４は、複数種のキャラクタのうち特定のキャラクタ（以下「特定キャラクタ」という）を各プレイヤに対して所定の限定回数Ｍだけ付与する。キャラクタ付与部５４は、プレイヤに対する特定キャラクタの付与毎に付与番号ＱDを設定する。付与番号ＱDは、１種類の特定キャラクタを各プレイヤに付与するたびに１ずつ増加するシリアル番号である。したがって、複数のプレイヤに付与された特定キャラクタの各々には相異なる付与番号ＱDが設定される。付与番号ＱDが限定回数Ｍに到達するとその特定キャラクタの付与は終了する。
【００５８】
図９は、第４実施形態の記憶装置４４が記憶する獲得キャラクタデータＧBの模式図である。図９に示すように、第４実施形態の獲得キャラクタデータＧBのうち特定キャラクタのキャラクタデータＱは、第１実施形態と同様の要素（識別情報ＱA，状態情報ＱB，パラメータＱC）に加えて、その特定キャラクタについてキャラクタ付与部５４が設定した付与番号ＱDを含む。
【００５９】
ゲーム装置１４Aの表示制御部５２は、特定キャラクタのキャラクタ画像Ｃ（Ｃ1，Ｃ2）とともにその特定キャラクタの付与番号ＱDを端末装置１２の表示装置３２に表示させる。例えば、キャラクタ付与イベントで付与された新規キャラクタが特定キャラクタである場合、表示制御部５２は、新規キャラクタの識別情報ＱAと画像データＤ2とパラメータＱCとに加えてその新規キャラクタの付与番号ＱDを含む表示データを生成および送信する（ＳA5，ＳA6）。表示データを受信した端末装置１２では、図１０の部分(A)に示すように、識別情報ＱAとパラメータＱCと第２キャラクタ画像Ｃ2とが第１実施形態と同様に表示装置３２に表示され、第２キャラクタ画像Ｃ2に重ねて付与番号ＱDが表示される（ＳA7）。図１０では、付与番号ＱD（ＱD＝５）と限定回数Ｍ（Ｍ＝１００）とを併せて表示した場合が例示されている。特定キャラクタの第１キャラクタ画像Ｃ1を端末装置１２の表示装置３２に表示させる場合（ＳB4〜ＳB6）も同様であり、図１０の部分(B)に示すように、表示制御部５２は、特定キャラクタの第１キャラクタ画像Ｃ1とともにそのキャラクタの付与番号ＱDを端末装置１２の表示装置３２に表示させる。なお、第２キャラクタ画像Ｃ2の表示時のみに付与番号ＱDを表示する（第１キャラクタ画像Ｃ1の表示時には付与番号ＱDを表示しない）ことも可能である。
【００６０】
第４実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第４実施形態では、特定キャラクタのキャラクタ画像Ｃ（Ｃ1，Ｃ2）とともに付与番号ＱDが表示されるから、特定キャラクタを獲得したプレイヤに希少感（プレミア感）を付与することが可能である。また、１人のプレイヤに複数の特定キャラクタが付与された場合に各特定キャラクタを付与番号ＱDで区別できるという利点もある。なお、以上の例示では、複数種のキャラクタのうち特定キャラクタを限定回数Ｍだけプレイヤに付与したが、全種類のキャラクタについて付与番号ＱDを付与する構成や、キャラクタの付与の回数を限定しない構成も採用され得る。なお、第２実施形態や第３実施形態の構成は第４実施形態にも同様に適用される。
【００６１】
＜Ｅ：第５実施形態＞
図１１は、第５実施形態のゲーム装置１４Bのブロック図である。ゲーム装置１４Bは、第１実施形態と同様のゲームをプレイヤ（所有者）にプレイさせる携帯型の電子機器であり、制御装置４２と記憶装置４４と通信装置２６と表示装置３２と入力装置３４とを具備する。入力装置３４は、プレイヤからの指示を受付ける要素（受付部）として機能する。
【００６２】
記憶装置４４は、プレイヤにゲームを提供するプログラムＰGMとそのプレイヤのゲームデータＧ（仲間データＧA，獲得キャラクタデータＧB）と各キャラクタの画像データＤ（Ｄ1，Ｄ2）とを記憶する。プログラムＰGMやゲームデータＧや画像データＤは、例えば通信網（図示略）を介してサーバ装置から配信されて記憶装置４４に格納される。通信装置２６は、他のゲーム装置１４Bとの通信（例えば赤外線通信等の近距離通信）でキャラクタを授受する。
【００６３】
制御装置４２は、プログラムＰGMを実行することで第１実施形態と同様の要素（表示制御部５２，キャラクタ付与部５４，情報管理部５６）として機能する。制御装置４２の各要素の動作は第１実施形態と同様である。例えば表示制御部５２は、表示対象のキャラクタの状態情報ＱBが初期状態を示す場合にはそのキャラクタの第２キャラクタ画像Ｃ2を表示装置３２に表示させ、キャラクタの状態情報ＱBが使用状態を示す場合にはそのキャラクタの第１キャラクタ画像Ｃ1を表示装置３２に表示させる。
【００６４】
すなわち、第５実施形態のゲーム装置１４Bは、第１実施形態においてゲーム装置１４Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第５実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。以上の説明から理解されるように、表示制御部５２と表示装置３２とは、第１実施形態の例示のように別体の装置（ゲーム装置１４Aと端末装置１２）に搭載されてもよいし、第５実施形態の例示のように単体の装置（ゲーム装置１４B）に搭載されてもよい。なお、第２実施形態から第４実施形態の構成は第５実施形態にも同様に適用される。
【００６５】
＜Ｆ：変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００６６】
（１）前述の各形態では、キャラクタを初期状態から使用状態に変更する指示をイベントの発生等の他の指示とは独立に付与したが、例えばキャラクタ成長イベントの発生の指示がキャラクタを初期状態から使用状態に変更する指示を兼ねる構成も採用され得る。すなわち、初期状態にある任意のキャラクタをプレイヤが選択してキャラクタ成長イベントの発生を指示すると、情報管理部５６は、そのキャラクタの状態情報ＱBが示す状態を初期状態（ＱB＝０）から使用状態（ＱB＝１）に変更する。以上の構成では、キャラクタを初期状態から使用状態に変更するための独立の指示が不要であるから、プレイヤの負担を軽減することが可能である。
【００６７】
（２）前述の各形態では、プレイヤから指示された場合に状態情報ＱBを変更したが、状態情報ＱBが示す状態を初期状態から使用状態に変更する契機は任意である。例えばプレイヤにキャラクタが付与された時点から所定の時間が経過した場合にそのキャラクタの状態情報ＱBを変更する（表示装置３２に表示される画像を第２キャラクタ画像Ｃ2から第１キャラクタ画像Ｃ1に変更する）ことも可能である。
【００６８】
（３）前述の各形態では、状態情報ＱBが示す状態を使用状態から初期状態に変更することを禁止したが、使用状態から初期状態への変更を許可することも可能である。ただし、使用状態から初期状態への変更を無制限に許可すると、キャラクタを初期状態に維持したまま他のプレイヤに授受する意義が減殺される。したがって、例えば課金処理の完了等の所定の条件が成立した場合に限定して使用状態から初期状態への変更を許可する構成が好適である。
【００６９】
（４）前述の各形態では、キャラクタのパラメータＱCを変更可能な状態を使用状態としたが、キャラクタのパラメータＱCが初期値から実際に変更された状態を使用状態とすることも可能である。すなわち、使用状態とは、キャラクタのパラメータＱCを変更可能な状態（実際に変更されたか否かは不問）とキャラクタのパラメータＱCが実際に変更された状態との双方を含意する。
【符号の説明】
【００７０】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４A，１４B……ゲーム装置、１６……通信網、２２，４２……制御装置、２４，４４……記憶装置、２６，４６……通信装置、３２……表示装置、３４……入力装置、５２……表示制御部、５４……キャラクタ付与部、５６……情報管理部。
【図１】
0005346980.tif 000002
【図２】
0005346980.tif 000003
【図３】
0005346980.tif 000004
【図４】
0005346980.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005346980.tif 000007
【図７】
0005346980.tif 000008
【図８】
0005346980.tif 000009
【図９】
0005346980.tif 000010
【図１０】
0005346980.tif 000011
【図１１】
0005346980.tif 000012