(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームシステムを構成する一のゲーム装置であって、
プレイヤを一意に識別する識別情報を取得する第１取得部と、
ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を、前記第１取得部に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する第１記憶部と、
前記第１取得部によって取得された前記識別情報に対応するゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する自動ゲーム制御部とを備え、
前記自動ゲーム制御部は、対応する前記識別情報が互いに異なる複数のゲームを並列に進行するよう制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記遊技価値は前記クレジットであり、
前記価値情報は、前記クレジットの消費または付与により増減するクレジット数である、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記所定の規則を前記第１取得部によって取得された前記識別情報に対応付けて設定する設定部をさらに備え、
前記自動ゲーム制御部は、制御対象の前記ゲームを、対応する前記識別情報に対応付けて設定された前記所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記自動ゲーム制御部によって制御されるゲームの進行状況を、当該ゲームに対応する前記識別情報に予め対応付けられた外部の装置へ送信する状況送信部をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記自動ゲーム制御部によって制御されるゲームとは異なる一つのゲームに対してプレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記操作部で操作されるゲームに係る前記価値情報を記憶する第２記憶部と、
当該ゲームを前記操作部の操作に基づいて進行するよう制御する手動ゲーム制御部とをさらに備える、
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１取得部は、前記操作部を操作するプレイヤの前記識別情報を取得し、
前記第２記憶部は、前記操作部で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記第１取得部に取得された前記識別情報に対応付けて記憶し、
前記自動ゲーム制御部と前記手動ゲーム制御部は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を記憶する第２記憶部と、ゲームに対してプレイヤの操作を受け付ける操作部とを有し、前記操作部の操作に基づいてゲームを進行させる第１ゲーム装置と、
請求項１乃至４のうちいずれか一項に記載のゲーム装置である第２ゲーム装置と、
前記第１ゲーム装置で進行するゲームと前記第２ゲーム装置で進行するゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
前記第１ゲーム装置は、前記識別情報を取得する第２取得部と、
前記操作部で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記第２取得部に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する第２記憶部とを有し、
前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至４のうちいずれか一項に記載のゲーム装置と、
前記ゲーム装置で進行する複数のゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項５又は６に記載のゲーム装置と、
前記ゲーム装置の前記自動ゲーム制御部および前記手動ゲーム制御部で進行するゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
前記共通装置は、前記共通の処理の結果または状況を外部に出力する出力部をさらに備える、
ことを特徴とする請求項７乃至１０のうちいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを自動的に進行させるゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲームを自動的に進行させる家庭用のビデオゲーム装置が開示されている。このビデオゲーム装置は、ゲームを自動的に進行させる一方、自動的に進行中のゲームの進行状況を示す情報を表示することができる。なお、自動的に進行するゲームの所要時間は、自動的には進行しないゲームの所要時間よりも短い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０００２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、アーケードゲーム装置が設置された遊技施設では、売り上げの多寡は当該アーケードゲーム装置がプレイされた時間の合計にほぼ比例するため、より多くのプレイヤに長時間ゲームをプレイしてもらうことが望まれる。しかしながら、プレイ可能なプレイヤの人数は、アーケードゲーム装置の数によって制限を受けてしまうという課題がある。これは、あるプレイヤがゲームをプレイしている間、そのアーケードゲーム装置は当該プレイヤに占有されてしまうからである。
【０００５】
そこで、本発明は、上記のビデオゲーム装置の技術を応用してさらなる改良を加えることで、ゲームをプレイ可能なプレイヤの人数がゲーム装置の数に依存しないゲーム装置およびゲームシステムを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００７】
本発明のゲーム装置（４Ａ又は３Ｂ）は、ゲームシステム（１００）を構成する一のゲーム装置であって、プレイヤを一意に識別する識別情報を取得する第１取得部（Ｇ１又はＦ１）と、ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を、前記第１取得部（Ｇ１又はＦ１）に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する第１記憶部（４５又は３５）と、前記第１取得部（Ｇ１又はＦ１）によって取得された前記識別情報に対応するゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する自動ゲーム制御部（Ｇ２）とを備え、前記自動ゲーム制御部（Ｇ２）は、対応する前記識別情報が互いに異なる複数のゲームを、並列に進行するよう制御する。
【０００８】
このゲーム装置では、ゲームを自動的に進行させることができる。自動的に進行するゲームでも結果に基づく遊技価値の付与は可能であるから、ゲームの内容に関心が無いプレイヤ（ゲームの結果（遊技価値の付与）にしか関心がないプレイヤ）ならば、ゲームが自動的に進行しても満足する。また、このゲーム装置では、ゲームを、複数のプレイヤについて同時に進行させることができる。よって、あるプレイヤがゲームをプレイしているときでもゲーム装置は当該プレイヤに占有されることがなく、複数のプレイヤに対して自動ゲームをプレイする機会を与えることができる。
【０００９】
「識別情報」は、プレイヤを一意に識別し、ゲーム装置内で取り扱う識別情報である。ＩＣカードに記録された媒体ＩＤそのものを識別情報としてもよいし、予め識別情報と紐付けて管理された媒体ＩＤとは異なるＩＤを識別情報としてもよい。媒体ＩＤとは異なるＩＤを識別情報とした場合には、ＩＣカードを紛失した場合に、媒体ＩＤと識別情報との紐付けを解除すれば、当該ＩＣカードは使用できなくすることが可能となる。また、新しいＩＣカードを発行してその媒体ＩＤと識別情報との紐付けをし直せば、過去に識別情報と紐づけて管理されているアイテムやポイントなどの遊技価値を継続して利用可能となる。
「取得部」としては、第１に、ＩＣカードに記録された媒体ＩＤを読み取る公知の読取器と通信部とを備えたものが挙げられる。この場合、媒体ＩＤを読取器が読み取り、この媒体ＩＤを通信部がセンターサーバ装置へ送信する。この媒体ＩＤを受信したセンターサーバ装置は、この媒体ＩＤに予め紐付けられた識別情報を返信する。そして、この識別情報が通信部に受信される。第２に、読取器そのものが挙げられる。この場合、読み取られた媒体ＩＤは識別情報として扱われる。第３に、プレイヤが識別情報を直接的に入力するための入力部が挙げられる。
「クレジット」は、ゲームのプレイの対価となる遊技価値であり、プレイの対価が１クレジットの場合にはプレイする権利と等価である。クレジットは、例えば、メダル又は現金の物理的な投入や電子的な転送などの結果として外部から預入される。また、クレジットは、プレイの対価として使用されることにより消費される。なお、プレイヤの指示に応じて、当該プレイヤのクレジットをゲーム装置の外部に払い出す払出部を備えるようにしてもよい。この払い出しでは、クレジットに相当するメダルやチケットなどの遊技媒体がゲーム装置から排出される。つまり、クレジットへ預入れる場合は遊技媒体としてメダルを使用し、クレジットから払出す場合の遊技媒体としてチケットを使用するというように、預入れと払出しの遊技媒体の種類が異なるようにしてもよい。
「遊技価値」としては、クレジットと、ゲームのプレイの対価とならない非クレジットがある。非クレジットとしてはアイテムやポイントを例示可能である。アイテムとしては、ゲームにおいて利用可能な剣や衣装などのゲーム上で利用可能な仮想物を例示可能である。ポイントとしては、その数（量）であるポイント数に相当するアイテムと交換可能なものや、ポイント数に応じた称号がプレイヤに付与されるものを例示可能である。
「価値情報」は、ゲームでのクレジットの消費により変化し、ゲームでの遊技価値の付与により変化する一つの情報であってもよいし、ゲームでのクレジットの消費により変化する情報と、ゲームでの遊技価値の付与により変化する情報との集合であってもよい。ゲームの結果に基づいて付与される遊技価値がクレジットの場合の価値情報としては、クレジット数が挙げられる。
「クレジット数」は、クレジットの数（量）であり、クレジットの消費により減少し、クレジットの付与により増加する。１回のプレイの対価が１クレジットの場合には、クレジット数はプレイ可能回数と等価である。
「ゲーム」は、ビンゴゲームであってもよいし、競馬ゲームであってもよいし、ビデオゲーム（例えば、麻雀ゲームやロールプレイングゲームなど）であってもよい。
「所定の規則」は、識別情報間で共通であってもよいし、識別情報ごとに設定されてもよい。
【００１０】
上記のゲーム装置（４Ａ又は３Ｂ）において、前記遊技価値は前記クレジットであり、前記価値情報は、前記クレジットの消費または付与により増減するクレジット数であるようにしてもよい。
このゲーム装置において制御されるゲームは、進行するとクレジットを消費し、結果に応じてクレジットを付与するゲーム（例えばメダルゲーム）である。このゲームでは、消費するものと付与するものとが共にクレジットであり、クレジットを増加させることがゲームの重要な目的となるから、ゲームの内容に関心がないプレイヤが多くなり易い。したがって、自動ゲーム制御部がゲームを所定の規則にしたがって自動的に進行可能に制御することによって得られる各種の効果が、より有益となりやすい。なお、メダルゲームの一種には、ゲームの結果に応じてクレジットのみならずポイントも付与されうるゲームがある。
【００１１】
上記の各ゲーム装置（４Ａ又は３Ｂ）において、前記所定の規則を前記第１取得部（Ｇ１又はＦ１）によって取得された前記識別情報に対応付けて設定する設定部（Ｇ４）をさらに備え、前記自動ゲーム制御部（Ｇ２）は、制御対象の前記ゲームを、対応する前記識別情報に対応付けて設定された前記所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御するようにしてもよい。この場合、設定部の設定内容は、例えば、価値情報と同様に、識別情報に対応付けられて第１記憶部に記憶される。
【００１２】
このゲーム装置によれば、所定の規則が識別情報ごとに設定されるから、ゲームを自動的に進行させる場合であってもプレイヤごとに進行内容を異ならせることができ、プレイヤの意思をある程度ゲームに反映させることができる。これは、ゲームを自動的に進行させるプレイヤの増加に寄与する利点である。
【００１３】
なお、前記設定部は、複数の規則から一つをプレイヤに選択させることにより、前記所定の規則を当該プレイヤの前記識別情報に対応付けて設定するようにしてもよい。この場合、複数の規則としては、例えば、クレジットの消費量と期待される遊技価値の付与量とが少ないローリスクローリターンの規則や、クレジットの消費量と期待される遊技価値の付与量とが多いハイリスクハイリターンの規則を含むものが挙げられる。また、設定部は、所定の規則を、１回の選択で予め設定してもよいし、ゲームでの状況ごとの複数回の選択で予め設定してもよい。
【００１４】
上記のゲーム装置（４Ａ又は３Ｂ）において、前記自動ゲーム制御部（Ｇ２）によって制御される前記ゲームの進行状況を、当該ゲームに対応する前記識別情報に予め対応付けられた外部の装置（６）へ送信する状況送信部（Ｇ６）をさらに備えるようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、プレイヤは外部の装置を用いてゲームの進行状況を把握することができる。
「外部の装置」としては、携帯電話機や携帯型ゲーム端末などの可搬型の端末装置や、ウェブサーバを例示可能である。例えば、可搬型の端末装置の場合には、自動ゲーム制御部によって自動的に進行するゲームの進行状況が、当該ゲームに対応する識別情報に予め対応付けられた可搬型の端末装置において表示される。なお、可搬型の端末装置として、ウェブブラウザを搭載したものが普及しているから、送信される進行状況としては、ウェブページが好適である。また例えば、ウェブサーバの場合には、自動ゲーム制御部によって自動的に進行するゲームの進行状況を表示するためのウェブページが、当該ゲームに対応する識別情報に予め対応付けられたウェブサーバに記憶され、ウェブブラウザを搭載した端末装置（例えばパーソナルコンピューター）において表示されることになる。なお、ウェブサーバ毎にサーバ装置を用意してもよいし、一つのサーバ装置を複数のウェブサーバとして機能させてもよい。
【００１５】
上記の各ゲーム装置（３Ｂ）において、前記自動ゲーム制御部（Ｇ２）によって制御される前記ゲームとは異なる一つの前記ゲームに対してプレイヤの操作を受け付ける操作部（３２）と、前記操作部（３２）で操作される前記ゲームに係る前記価値情報を記憶する第２記憶部（３５）と、当該ゲーム（前記操作部で操作される前記ゲーム）を前記操作部（３２）の操作に基づいて進行するよう制御する手動ゲーム制御部（Ｆ２）とをさらに備えるようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、ゲームを、自動ゲーム制御部によって自動的に進行させることも、手動ゲーム制御部によって操作部の操作に基づいて進行させることもできる。したがって、プレイヤの多様な要望に応えることができる。
【００１６】
このゲーム装置（３Ｂ）において、前記第１取得部（Ｇ１又はＦ１）は、前記操作部（３２）を操作するプレイヤの前記識別情報を取得し、前記第２記憶部（３５）は、前記操作部（３２）で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記第１取得部（Ｇ１又はＦ１）に取得された前記識別情報に対応付けて記憶し、前記自動ゲーム制御部（Ｇ２）と前記手動ゲーム制御部（Ｆ２）は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行するようにしてもよい。
このゲーム装置によれば、操作部の操作に基づいてゲームが進行しているときに、このゲームをプレイするプレイヤと同一の識別情報に対応するゲームが自動的に進行するから、前者のゲームの結果と後者のゲームの結果とを同一の識別情報に対応付けて管理することが可能となる。
【００１７】
本発明のゲームシステム（２Ａ）は、ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を記憶する第２記憶部（３５）と、ゲームに対してプレイヤの操作を受け付ける操作部（３２）とを有し、前記操作部（３２）の操作に基づいてゲームを進行させる第１ゲーム装置（３Ａ）と、上記のゲーム装置のうち上記の操作部を備えないゲーム装置のいずれか一つである第２ゲーム装置（４Ａ）と、前記第１ゲーム装置（３Ａ）で進行するゲームと前記第２ゲーム装置（４Ａ）で進行するゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置（５）とを備える。
このゲームシステムでは、ゲームを自動的に進行させることができる。自動的に進行するゲームでも結果に基づく遊技価値の付与は可能であるから、ゲームの内容に関心が無いプレイヤ（ゲームの結果（遊技価値の付与）にしか関心がないプレイヤ）ならば、ゲームが自動的に進行しても満足する。また、このゲームシステムでは、一つのゲーム装置（第２ゲーム装置）で実行するゲームを、複数のプレイヤについて同時に進行させることができる。よって、あるプレイヤがゲームをプレイしているときでもゲーム装置（第２ゲーム装置）は当該プレイヤに占有されることがなく、複数のプレイヤに対して自動ゲームをプレイする機会を与えることができる。
また、このゲームシステムによれば、ゲームを、自動ゲーム制御部によって自動的に進行させることも、手動ゲーム制御部によって操作部の操作に基づいて進行させることもできる。したがって、プレイヤの多様な要望に応えることができる。
また、このゲームシステムによれば、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置において、共通処理の結果に基づいてゲームが制御されるから、第２ゲーム装置でのゲームの自動的な進行と第１ゲーム装置での手動でのゲームの進行とのどちらか一方が先行してしまうことがない。つまり、第１ゲーム装置でのゲームの進行と第２ゲーム装置でのゲームの進行とを互いに同期させることができる。
「共通処理」としては、抽選によって複数の選択肢から１又は複数を選択する処理を例示可能である。この場合、選択結果（抽選結果）が共通処理の結果となる。また、ここでいう「抽選」には、物理的な抽選と電子的な抽選とが含まれる。
なお、第２ゲーム装置が前述の設定部を備えるようにしてもよい。この場合、ゲームを自動的に進行させる場合であってもプレイヤごとに進行内容を異ならせることができ、プレイヤの意思をある程度ゲームに反映させることができる。これは、ゲームを自動的に進行させるプレイヤの増加に寄与する利点である。さらに、ゲームシステムが、第１ゲーム装置において手動で操作されたゲームの進行の履歴（プレイ履歴）を識別情報ごとに蓄積するサーバ装置を備え、設定部が、前記サーバ装置に蓄積された履歴のうち一つの識別情報に対応する履歴に基づいて前記所定の規則を設定するようにしてもよい。「一つの識別情報」は、所定の規則の設定者（プレイヤ）に対応する識別情報であってもよいし、別の識別情報であってもよい。「別の識別情報」としては、所定の規則の設定者（プレイヤ）に対応する識別情報と所定の関係にある識別情報（例えば設定者と友好関係が締結したとされる他のプレイヤの識別情報）を例示可能である。また、ゲームシステムが、識別情報間の関係を示すデータを記憶し、前記ゲームの進行状況を識別情報ごとに収集可能なサーバ装置を備え、前記所定の規則は、対応する識別情報に対応付けて進行する前記ゲームの進行状況を、当該識別情報と所定の関係にある識別情報、もしくは設定者により指定された識別情報に対応付けて進行する前記ゲームの進行状況と一致させる旨の規則であるようにしてもよい。
【００１８】
このゲームシステム（２Ａ）において、前記第１ゲーム装置（３Ａ）は、前記識別情報を取得する第２取得部（Ｆ１）と、前記操作部（３２）で操作されるゲームに係る前記価値情報を前記第２取得部（Ｆ１）に取得された前記識別情報に対応付けて記憶する第２記憶部（３５）とを有し、前記第１ゲーム装置（３Ａ）と前記第２ゲーム装置（４Ａ）は、一の識別情報に対応するゲームをそれぞれ進行するようにしてもよい。
このゲームシステムによれば、第１ゲーム装置において操作部の操作に基づいてゲームが進行しているときに、このゲームをプレイするプレイヤと同一の識別情報に対応するゲームが第２ゲーム装置において自動的に進行するから、前者のゲームの結果と後者のゲームの結果とを同一の識別情報に対応付けて管理することが可能となる。
【００１９】
また、本発明の別のゲームシステム（２Ｂ）は、上記のゲーム装置のうち上記の操作部を備えないゲーム装置のうちいずれか一つのゲーム装置（４Ａ）と、前記ゲーム装置（４Ａ）で進行する複数のゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置（５）とを備える。
【００２０】
また、本発明の更に別のゲームシステム（２Ｃ又は２Ｄ）は、上記のゲーム装置のうち上記の操作部を備えたゲーム装置（３Ｂ）と、前記ゲーム装置（３Ｂ）の前記自動ゲーム制御部（Ｇ２）および前記手動ゲーム制御部（Ｆ２）で進行するゲームのそれぞれに対して、共通の処理結果を与える共通装置（５）とを備える。
【００２１】
上記の各ゲームシステム（２Ａ、２Ｂ、２Ｃ又は２Ｄ）において、前記共通装置（５）は、前記共通の処理の結果または状況を外部に出力する出力部をさらに備えるようにしてもよい。
このゲームシステムによれば、例えば遊技施設内に設置されたモニターに、共通装置から出力された情報を表示することができる。この場合、プレイヤは、ゲームシステムとは離れた場所にいても、共通処理の結果または状況を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステム１００のブロック図である。
【図２】システム１００内の記憶部１１の記憶内容を示す図である。
【図３】システム１００内のステーション３Ａのブロック図である。
【図４】システム１００内の設定端末４Ａのブロック図である。
【図５】システム１００の動作を示す図である。
【図６】システム１００の別の動作を示す図である。
【図７】システム１００内のゲームシステム２Ａの概略構成を示す図である。
【図８】ゲームシステム２Ａの変形例１の概略構成を示す図である。
【図９】ゲームシステム２Ａの変形例２の概略構成を示す図である。
【図１０】ゲームシステム２Ａの変形例３の概略構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜Ａ−１：実施形態の構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るシステム１００のブロック図である。システム１００は、複数のプレイヤ（利用者）にゲームをプレイさせることができるコンピュータネットワークシステムであり、複数のゲームシステム２Ａとセンターサーバ装置１とを有する。
【００２４】
複数のゲームシステム２Ａの各々は、例えばゲームセンターなどの遊技施設ＧＣに設置される。これらの遊技施設ＧＣの各々は、通信網Ｎ１を介してセンターサーバ装置１に接続されている。複数のゲームシステム２Ａの各々は、通信網Ｎ２及び通信網Ｎ１を介して、又は通信網Ｎ１を介してセンターサーバ装置１と相互に通信可能である。なお、通信網Ｎ１は、例えばインターネットを利用したＷＡＮ（wide area network）やＶＰＮ（virtual private network）で実現され、通信網Ｎ２は、ＬＡＮ（local area network）で実現される。
【００２５】
システム１００でプレイされるゲームは、クレジットを消費しながら進行し、結果に応じたクレジットの付与が可能なゲームであり、具体的にはビンゴゲームである。クレジットは、ゲームのプレイの対価となる価値であり、プレイの対価として使用されることにより消費される。つまり、プレイヤは、クレジットを消費しながらビンゴゲームを繰り返しプレイすることになる。各回のゲームでは、多数の数字から少数の数字を選択する物理的な抽選が行われる。プレイヤは、この抽選に先立って、クレジットを消費するベット（賭け）を行うことができる。ベットで消費するクレジットの量が多いほど、ゲームの結果に応じて付与されるクレジットの量の期待値が大きくなる。
【００２６】
ゲームシステム２Ａは、複数のステーション３Ａと、設定端末４Ａと、共通装置５とを有する。複数のステーション３Ａと、設定端末４Ａと、共通装置５とは、ゲームシステム２Ａ内に構築された通信網Ｎ３を介して相互に通信可能である。複数のステーション３Ａの各々、設定端末４Ａ及び共通装置５は、そのゲームシステム２Ａが設置された遊技施設ＧＣ内において、外部の端末装置である外部端末装置６と無線通信可能である。なお、本実施形態を変形し、一つのゲームシステム２Ａが備えるステーション３Ａの数を１としてもよい。
【００２７】
共通装置５は、当該共通装置５の属するゲームシステム２Ａでプレイされる全てのゲームに共通して結果が利用される共通処理の進行を制御する装置であり、共通処理を繰り返し実行し、共通処理が終了すると、終了した共通処理の結果をゲームシステム２Ａ内の全てのステーション３Ａ及び設定端末４Ａに同報送信する。共通装置５に制御される共通処理は、具体的には、上記の物理的な抽選である。
【００２８】
共通装置５に進行が制御される共通処理は、具体的には、複数の数字から１又は複数の数字を選択する物理的な抽選である。物理的な抽選の方法は任意であり、例えば、共通装置５が、鉛直方向の回転軸を中心にして回転し、周縁部に複数の数字にそれぞれ対応する複数の穴が形成された円形の台と、台上に１又は複数のボールを投下する機構とを備え、複数の数字のうち、台上に投下されたボールが落下した穴に対応する数字を選択するようにしてもよい。
【００２９】
外部端末装置６は、プレイヤに所有される可搬型の装置（コンピュータ）であり、ＩＥＥＥ８０２．１１シリーズに準拠した無線ＬＡＮの子機に相当し、ウェブブラウザを搭載している。したがって、外部端末装置６は、無線ＬＡＮ接続機能を有する。このような装置としては、例えば、携帯型ゲーム機やスマートフォンを例示可能である。外部端末装置６には端末ＩＤが付与される。端末ＩＤは、外部端末装置６を一意に識別する識別情報であり、各外部端末装置６に付与される。本実施形態では、端末ＩＤとしてＭＡＣアドレスを採用しているが、ＩＰアドレスを採用してもよい。なお、無線通信の規格は、Bluetoothや赤外線通信などが採用し得る。
【００３０】
センターサーバ装置１は、事前に登録が行われたプレイヤを管理するサーバ装置（コンピュータ）であり、記憶部１１を備える。図２に示すように、記憶部１１は、登録が行われたプレイヤごとに、プレイヤＩＤとプレイ履歴とを対応付けて記憶する。プレイヤＩＤは、プレイヤを一意に識別する識別情報であり、登録が行われたプレイヤに付与される。プレイ履歴は、プレイしたゲームの進行の履歴を示す情報であり、どの局面でどう対処してどういう結果が得られたかを示す情報の集合である。
【００３１】
図示を略すが、登録が行われたプレイヤのプレイヤＩＤには、当該プレイヤに所持される可搬型の媒体の媒体ＩＤが紐付けられており、センターサーバ装置１は、媒体ＩＤを受信して当該媒体ＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤを返信することができる。媒体ＩＤは、可搬型の媒体を一意に識別する識別情報である。可搬型の媒体は、例えばＩＣカードや携帯電話であり、個々のＩＣカードには固有の媒体ＩＤが記録されている。
【００３２】
また記憶部１１は、プレイヤＩＤに対応付けて、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤがプレイしているステーション３Ａ又は設定端末４Ａの第１ＩＤと、当該ステーション３Ａ又は設定端末４Ａを有するゲームシステム２Ａの第２ＩＤと、当該ゲームシステム２Ａが設定された遊技施設ＧＣの第３ＩＤとを記憶する。第１ＩＤはゲームシステム２Ａにおいてステーション３Ａ及び設定端末４Ａを一意に識別する識別情報であり、第２ＩＤは遊技施設ＧＣにおいてゲームシステム２Ａを一意に識別する識別情報であり、第３ＩＤは遊技施設ＧＣを一意に識別する識別情報である。
【００３３】
＜Ａ−１−１：ステーション３Ａの構成＞
図３は、ステーション３Ａのブロック図である。ステーション３Ａは、一人のプレイヤにゲームをプレイさせるゲーム装置（コンピュータ）であり、表示部３１と、操作部３２と、受付部３３と、通信部３４と、記憶部３５と、メダル機構３６と、各部を制御する制御部３０Ａとを備える。
【００３４】
表示部３１は、例えば液晶表示装置であり、ゲームの進行状況および結果などを表示する。
操作部３２は、例えばプレイヤに触れられるボタンなどの操作子を有し、プレイヤの操作を受け付ける。操作部３２が受け付ける操作には、プレイの開始を指示する操作や、プレイの終了を指示する操作、ゲームに対する操作、メダルの払い出しを指示する操作が含まれる。
受付部３３は、プレイヤによる媒体ＩＤの入力を受け付ける。例えば、ＩＣカードに記録された媒体ＩＤを読み取る公知の読取器が受付部３３として採用される。
通信部３４は、有線または無線の通信インターフェイスであり、外部との通信が可能である。
【００３５】
記憶部３５は、書き換え可能なメモリ又はストレージであり、ステーション３Ａでゲームをプレイする１人のプレイヤのプレイヤＩＤと、このステーション３Ａと無線接続された外部端末装置６の端末ＩＤと、当該プレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶する。
【００３６】
クレジット数は、クレジットの数（量）であり、クレジットの消費により減少し、外部からのクレジットの預入やゲームの結果に基づくクレジットの付与により増加する。本実施形態では、外部からのクレジットの預入は、メダルの物理的な投入の結果として行われるが、電子的な転送や現金の物理的な投入などの結果として行われるようにしてもよい。
【００３７】
メダル機構３６は、メダル検知用センサとメダル払出し装置を含んで構成される。投入口からメダルが投入されるとメダル検知用センサにより１枚ずつ検知され、検出された信号を制御部３０Ａに通知し、投入されたメダルをメダル払出し装置の容器に収容する。また、メダル機構３６は、制御部３０Ａに制御され、容器に収容されたメダルをメダル払出し装置から１枚ずつ払出口から払い出す。なお、図示を略すが、投入口および払出口は、ステーション３Ａの表面に形成されている。制御部３０Ａは、例えば１又は複数のＣＰＵ（中央処理装置）で構成され、プレイヤＩＤ取得部Ｆ１、手動ゲーム制御部Ｆ２及びクレジット管理部Ｆ３として機能する。
【００３８】
プレイヤＩＤ取得部Ｆ１は、プレイヤのプレイヤＩＤを取得する機能部であり、受付部３３で媒体ＩＤの入力が受け付けられると、通信部３４を介してセンターサーバ装置１と通信し、入力された媒体ＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤをセンターサーバ装置１から取得する。プレイヤＩＤ取得部Ｆ１がプレイヤＩＤを取得すると、制御部３０Ａは、当該プレイヤＩＤと、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶部３５に上書きする。
【００３９】
手動ゲーム制御部Ｆ２は、ゲームを、プレイヤＩＤ取得部Ｆ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けられて操作部３２の操作に基づいて進行するように制御する機能部である。以降、プレイヤＩＤ取得部Ｆ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けられて操作部３２の操作に基づいて進行するゲームを「手動ゲーム」と称する。なお、手動ゲームは上記のビンゴゲームであるから、共通処理（物理的な抽選）の結果に基づいて進行する。
【００４０】
クレジット管理部Ｆ３は、クレジットを管理する機能部であり、操作部３２の操作に基づいてメダル機構３６を制御する一方、基本的には通常処理を行う。この通常処理では、クレジット管理部Ｆ３は、記憶部３５に記憶されているクレジット数を、手動ゲームでのクレジットの消費とメダル機構３６によるメダルの払い出しとに応じて減少させる一方、メダル機構３６へのメダルの投入と手動ゲームでのクレジットの付与とに応じて増加させる。ただし、クレジット管理部Ｆ３は、クレジット数を共通化する共通化処理が行われると、例外処理を行う。共通化処理と例外処理の内容については後述する。
【００４１】
＜Ａ−１−２：設定端末４Ａの構成＞
図４は、設定端末４Ａのブロック図である。設定端末４Ａは、複数のプレイヤに自動ゲームをプレイさせるとともに、プレイさせる自動ゲームについて各種の設定を行うことができるゲーム装置（コンピュータ）であり、表示部４１と、操作部４２と、受付部４３と、通信部４４と、記憶部４５と、メダル機構４６と、無線通信部４７と、各部を制御する制御部４０Ａとを備える。自動ゲームは、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御されるゲームである。自動ゲームで行われるビンゴゲームでも共通処理（物理的な抽選）の結果に基づいて進行する。したがって、手動ゲームと自動ゲームは共通処理に基づいてゲームの結果が決定され、互いに同期して進行する。
【００４２】
なお、「プレイ」の意味するところは、プレイの対象のゲームによって異なる。対象のゲームが手動ゲームの場合、「プレイ」は、制御部（手動ゲーム制御部Ｆ２）が、プレイヤによる操作を反映させながらゲームを進行させることを意味し、対象のゲームが自動ゲームの場合、「プレイ」は、プレイヤによる操作を介在させることなく制御部（後述の自動ゲーム制御部Ｇ２）のみでゲームを進行させることを意味する。
【００４３】
表示部４１は、例えば液晶表示装置であり、無線通信部４７を介する外部端末装置６との接続の認証に用いるパスワードを表示する。
操作部４２は、例えばプレイヤに触れられるボタンなどの操作子を有し、プレイヤの操作を受け付ける。操作部４２が受け付ける操作には、所定の規則を設定する操作や、メダルの払い出しを指示する操作が含まれる。
受付部４３、通信部４４及びメダル機構４６は、それぞれ、受付部３３、通信部３４及びメダル機構３６と同様である。ただし、図示を略すが、メダル機構４６が扱うメダルの投入口および払出口は設定端末４Ａの表面に形成されており、メダルの投入の通知先は制御部４０Ａである。
記憶部４５は、書き換え可能なメモリ又はストレージであり、設定端末４Ａで自動ゲームをプレイするプレイヤごとに、プレイヤＩＤと端末ＩＤと所定の規則とクレジット数とを互いに対応付けて記憶する。
無線通信部４７は、ＩＥＥＥ８０２．１１シリーズに準拠した無線ＬＡＮの親機（無線親機）であり、外部との無線通信が可能である。
制御部４０Ａは、例えば１又は複数のＣＰＵで構成され、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１、自動ゲーム制御部Ｇ２、クレジット管理部Ｇ３、接続部Ｇ５、設定部Ｇ４及び状況送信部Ｇ６として機能する。
【００４４】
プレイヤＩＤ取得部Ｇ１は、プレイヤのプレイヤＩＤを取得する機能部であり、受付部４３で媒体ＩＤの入力が受け付けられると、通信部４４を介してセンターサーバ装置１と通信し、入力された媒体ＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤをセンターサーバ装置１から取得する。プレイヤＩＤ取得部Ｇ１がプレイヤＩＤを取得すると、制御部４０Ａは、当該プレイヤＩＤが記憶部４５に記憶されていない場合には、当該プレイヤＩＤと、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶部４５に追記する。
【００４５】
接続部Ｇ５は、無線通信部４７を介して外部端末装置６との接続を確立させる機能部であり、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１にプレイヤＩＤが取得されると、当該プレイヤＩＤに対応付けてパスワードを発行して表示部４１に表示させ、プレイヤが入力した確認用パスワードを外部端末装置６から取得し、発行されたパスワードと確認用パスワードとが、当該パスワードが発行されてから最初に一致した外部端末装置６に対して、当該プレイヤＩＤと当該外部端末装置６の端末ＩＤとを対応付けて記憶部４５に記憶させることにより、当該外部端末装置６との接続を確立させる。
【００４６】
自動ゲーム制御部Ｇ２は、自動ゲームを制御する機能部であり、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１によって取得された１又は複数のプレイヤＩＤにそれぞれ対応する１又は複数のゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する。また自動ゲーム制御部Ｇ２は、制御対象の複数のゲームを、同時に進行可能に制御する。
【００４７】
また、自動ゲーム制御部Ｇ２は、自動ゲームを、接続部Ｇ５によって接続が確立された外部端末装置６の端末ＩＤに対応するプレイヤＩＤに対応付けられて進行するよう制御する機能部でもある。なお、自動ゲームで行われるビンゴゲームでも共通処理（物理的な抽選）の結果に基づいて進行する。したがって、手動ゲームと自動ゲームは共通処理に基づいてゲームの結果が決定され、互いに同期して進行する。
【００４８】
手動ゲーム制御部Ｆ２及び自動ゲーム制御部Ｇ２の説明から明らかなように、ゲームシステム２Ａは、プレイヤＩＤ取得部Ｆ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けられて操作部３２の操作に基づいて進行する手動ゲームと、接続部Ｇ５によって接続が確立された外部端末装置６の端末ＩＤに対応するプレイヤＩＤに対応付けられて進行する自動ゲームとを同時に進行可能に制御するゲーム制御部を備える。
【００４９】
設定部Ｇ４は、所定の規則を設定する機能部であり、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１によって取得されたプレイヤＩＤに対応付けて所定の規則を設定する。より具体的には、設定部Ｇ４は、メダル機構４６へのメダルの投入が終了すると、表示部４１及び操作部４２を用いて複数の規則から一つをプレイヤに選択させることによって所定の規則を特定し、特定した所定の規則を、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けて記憶部４５に記憶させる。
【００５０】
複数の規則の各々の内容は任意である。例えば、複数の規則が、クレジットの消費量と期待されるクレジットの付与量とが少ないローリスクローリターンの規則や、クレジットの消費量と期待されるクレジットの付与量とが多いハイリスクハイリターンの規則を含むようにしてもよい。また、設定部Ｇ４は、上記の選択を１回だけ行わせて所定の規則を特定することも、ゲームでの状況（局面）ごとに上記の選択を行わせて所定の規則を特定することも可能である。プレイヤは、まず、１回の選択で設定部Ｇ４に所定の規則を特定させるのか、ゲームでの状況ごとに選択を行って設定部Ｇ４に所定の規則を特定させるのかを選択し、前者を選択した場合には１回だけ、後者を選択した場合には複数回にわたり、複数の規則からの選択を行うことになる。
【００５１】
クレジット管理部Ｇ３は、クレジットを管理する機能部であり、操作部４２の操作とプレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得されたプレイヤＩＤとに基づいてメダル機構４６を制御する一方、基本的には通常処理を行う。この通常処理では、クレジット管理部Ｇ３は、記憶部４５に記憶されているクレジット数を、当該クレジット数に対応するプレイヤＩＤに対応付けられて進行する自動ゲームでのクレジットの消費と、当該プレイヤＩＤに基づくメダル機構４６によるメダルの払い出しとに応じて減少させる一方、当該プレイヤＩＤに基づくメダル機構４６へのメダルの投入と、当該自動ゲームでのクレジットの付与とに応じて増加させる。ただし、クレジット管理部Ｇ３は、共通化処理が行われると、例外処理を行う。
【００５２】
共通化処理は、同一のプレイヤＩＤに対応付けられたクレジット数をゲームシステム２Ａ内で共通とする処理であり、ゲームシステム２Ａにおいて、手動ゲームをプレイ中のプレイヤのプレイヤＩＤがプレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得された場合（以降、「第１の場合」と称する）と、ゲームシステム２Ａにおいて、自動ゲームをプレイ中のプレイヤのプレイヤＩＤがステーション３ＡのプレイヤＩＤ取得部Ｆ１に取得された場合（以降、「第２の場合」と称する）に行われる。
【００５３】
第１の場合であるか否かの判定は、例えば、クレジット管理部Ｇ３がセンターサーバ装置１の記憶部１１を参照することにより実現される。第１の場合であると判定したクレジット管理部Ｇ３は、ゲームシステム２Ａ内の、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得されたプレイヤＩＤに対応するステーション３Ａのクレジット管理部Ｆ３と協働して共通化処理を行う。
【００５４】
第２の場合であるか否かの判定は、例えば、クレジット管理部Ｆ３がセンターサーバ装置１の記憶部１１を参照することにより実現される。第２の場合であると判定したクレジット管理部Ｆ３は、ゲームシステム２Ａ内の設定端末４Ａのクレジット管理部Ｇ３と協働して共通化処理を行う。
【００５５】
共通化処理では、例えば、クレジット管理部Ｇ３が、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得されたプレイヤＩＤ（プレイヤＩＤ取得部Ｆ１に取得されたプレイヤＩＤ）に対応付けて記憶部４５に記憶されているクレジット数を記憶部４５から削除し、クレジット管理部Ｆ３が、このクレジット数と、当該プレイヤＩＤに対応付けて記憶部３５に記憶されているクレジット数との和を、当該プレイヤＩＤに対応するクレジット数として記憶部３５に上書きする。
【００５６】
この場合、クレジット管理部Ｆ３及びクレジット管理部Ｇ３は、例外処理において、記憶部３５に記憶されているクレジット数を、手動ゲームでのクレジットの消費と、メダル機構３６によるメダルの払い出しと、当該クレジット数に対応するプレイヤＩＤに対応付けられて進行する自動ゲームでのクレジットの消費と、当該プレイヤＩＤに基づくメダル機構４６によるメダルの払い出しとに応じて減少させる一方、メダル機構３６へのメダルの投入と、手動ゲームでのクレジットの付与と、当該プレイヤＩＤに基づくメダル機構４６へのメダルの投入と、当該自動ゲームでのクレジットの付与とに応じて増加させることになる。
【００５７】
状況送信部Ｇ６は、無線通信部４７を介して、ゲームの進行状況を、接続部Ｇ５によって接続が確立された外部端末装置６へ送信する機能部である。具体的には、ゲームの進行状況を示すウェブページが送信される。つまり、状況送信部Ｇ６はウェブサーバとして機能し、外部端末装置６のウェブブラウザからＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）リクエストを受信すると、ゲームの進行状況が更新されるまで待ち、更新後のゲームの進行状況を示すウェブページを公知のページ記述言語で記述するためのデータを生成し、当該リクエストへのレスポンスとして返信する。
【００５８】
＜Ａ−２：実施形態の動作＞
次に、システム１００の動作について、場合分けして説明する。ただし、以降の説明に登場するプレイヤに係るプレイヤＩＤ及びプレイ履歴はセンターサーバ装置１の記憶部１１に記憶されているものとする。また、以降の説明に登場するステーション３Ａ及び設定端末４Ａは同一のゲームシステム２Ａに含まれているものとする。
【００５９】
＜Ａ−２−１：手動ゲームのみをプレイする場合＞
図５は、ゲームをプレイしていないプレイヤＡが空いているステーション３Ａに媒体ＩＤを入力して手動ゲームをプレイする場合の動作を示す図である。この図に示すように、空いているステーション３Ａでは、まず受付部３３が、プレイヤＡのプレイヤＩＤに紐付けられた媒体ＩＤの入力を受け付ける（Ｓａ１０）。次にプレイヤＩＤ取得部Ｆ１が、この媒体ＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤをセンターサーバ装置１から取得し（Ｓａ１１）、制御部３０Ａが、当該プレイヤＩＤと、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶部３５に上書きする（Ｓａ１２）。
【００６０】
次にプレイヤＡがステーション３Ａにメダルを投入し、この投入に応じて、クレジット管理部Ｆ３が、記憶部３５に記憶されているクレジット数を増加させる（Ｓａ１３）。以降、手動ゲーム制御部Ｆ２が手動ゲームを制御する（Ｓａ１４）。この手動ゲームは、プレイヤＩＤ取得部Ｆ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けられ、操作部３２の操作に基づいて、共通処理の結果を利用して進行する。また手動ゲームでは、クレジット管理部Ｆ３が、記憶部３５に記憶されているクレジット数を、手動ゲームでのクレジットの消費に応じて減少させる一方、手動ゲームでのクレジットの付与に応じて増加させる。
【００６１】
以上説明した動作は、プレイヤＡ以外のプレイヤが他のステーション３Ａで手動ゲームをプレイしている場合にも同様であり、プレイヤＡ以外のプレイヤが設定端末４Ａで自動ゲームをプレイしている場合にも同様である。つまり、ゲームシステム２Ａは、複数の手動ゲームを同時に進行させることが可能であるとともに、手動ゲームと自動ゲームとを同時に進行させることが可能である。
【００６２】
＜Ａ−２−２：自動ゲームのみをプレイする場合＞
図６は、ゲームをプレイしていないプレイヤＡが設定端末４Ａに媒体ＩＤを入力して自動ゲームをプレイする場合の動作を示す図である。この図に示すように、設定端末４Ａでは、まず受付部４３が、プレイヤＡのプレイヤＩＤに紐付けられた媒体ＩＤの入力を受け付ける（Ｓｂ１０）。次にプレイヤＩＤ取得部Ｇ１が、この媒体ＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤをセンターサーバ装置１から取得し（Ｓｂ１１）、制御部４０Ａが、当該プレイヤＩＤと、当該プレイヤＩＤで識別されるプレイヤのクレジット数とを対応付けて記憶部４５に追記する（Ｓｂ１２）。
【００６３】
次にプレイヤＡが設定端末４Ａにメダルを投入し、この投入に応じて、クレジット管理部Ｇ３が、記憶部４５に記憶されているクレジット数を増加させる（Ｓｂ１３）。次に設定部Ｇ４が、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けて所定の規則を設定する（Ｓｂ１４）。具体的には、表示部４１及び操作部４２を用いて複数の規則から一つをプレイヤに選択させることによって所定の規則を特定し、特定した所定の規則を、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けて記憶部４５に記憶させる。
【００６４】
次に接続部Ｇ５が、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けてパスワードを発行し、発行したパスワードを表示部４１に表示させる（Ｓｂ１５）。次にプレイヤＡが外部端末装置６の無線ＬＡＮ接続機能により、設定端末４Ａに対応した親機（アクセスポイント）を、そのネットワーク識別子（ＳＳＩＤ）から探し出し、接続を要求する。すると、設定端末４Ａの接続部Ｇ５は、接続を要求してきた外部端末装置６の端末ＩＤを取得する（Ｓｂ１６）。
【００６５】
次に接続部Ｇ５は、接続を要求してきた外部端末装置６からプレイヤより入力された確認用パスワードを取得する（Ｓｂ１７）。具体的には、無線通信部４７を介して、外部端末装置６に対してパスワードの入力および送信を促し、外部端末装置６から送信されてきた確認用パスワードを受信する。この受信の際、接続部Ｇ５は、外部端末装置６の端末ＩＤを再び取得する。
【００６６】
そして、接続部Ｇ５は、取得した確認用パスワードと、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けたパスワードとが一致し、かつ、確認用パスワードの取得時に取得した端末ＩＤが、パスワードの発行後最初に接続を要求してきた外部端末装置６の端末ＩＤと一致する場合にのみ、すなわち正当なプレイヤであることが認証された場合にのみ（Ｓｂ１８：ＹＥＳ）、当該外部端末装置６との接続を確立させる（Ｓｂ１９）。
【００６７】
なお、パスワードの一致のみならず、端末ＩＤの一致をも必須としているのは、パスワードを盗み見た他人が接続に成功してしまう虞を低減するためである。したがって、要求されるセキュリティのレベルによっては、パスワードの一致のみを必須としてもよい。また、パスワードの発行後最初に接続を要求してきた外部端末装置６のみから確認用パスワードを取得するようにしてもよい。なお、パスワードとしてワンタイムパスワードを利用すれば、さらにセキュリティのレベルを高めることが可能となる。
【００６８】
次に自動ゲーム制御部Ｇ２が、自動ゲームの進行を制御する（Ｓｂ２０）。この自動ゲームは、接続部Ｇ５によって接続が確立された外部端末装置６の端末ＩＤと、プレイヤＩＤ取得部Ｇ１によって取得されたプレイヤＩＤとに対応付けられ、当該プレイヤＩＤに対応付けて設定された所定の規則にしたがって、共通処理の結果を利用して進行する。また自動ゲームでは、クレジット管理部Ｇ３が、記憶部４５に記憶されているクレジット数を、自動ゲームでのクレジットの消費に応じて減少させる一方、自動ゲームでのクレジットの付与に応じて増加させる。また自動ゲームでは、状況送信部Ｇ６が、その進行状況を、接続部Ｇ５によって接続が確立された外部端末装置６へ送信する。
【００６９】
以上説明した動作は、プレイヤＡ以外のプレイヤが設定端末４Ａで自動ゲームをプレイしている場合にも同様である。つまり、設定端末４Ａは、複数のプレイヤのそれぞれに対応した複数の自動ゲームを同時に進行させることが可能である。また、以上説明した動作は、プレイヤＡ以外のプレイヤがステーション３Ａで手動ゲームをプレイしている場合にも同様である。このこともまた、ゲームシステム２Ａが手動ゲームと自動ゲームとを同時に進行可能であることを意味する。
【００７０】
＜Ａ−２−３：手動ゲーム及び自動ゲームを同時にプレイする場合＞
＜Ａ−２−３−１：手動ゲームのプレイを後から開始する場合＞
プレイヤＡが自動ゲームをプレイしているときに、プレイヤＢがプレイヤＡのプレイヤＩＤに紐付けられた媒体ＩＤをステーション３Ａに入力して手動ゲームをプレイする場合の動作は、図５に示す動作と同様である。ただし、この場合には、共通化処理が行われ、ステーション３Ａのクレジット管理部Ｆ３と設定端末４Ａのクレジット管理部Ｇ３とが例外処理を行う。したがって、ステーション３Ａの記憶部３５に記憶されているクレジット数が、手動ゲーム及び自動ゲームに共通するクレジット数となり、手動ゲーム及び自動ゲームのそれぞれでのクレジットの消費に応じて減少する一方、手動ゲーム及び自動ゲームのそれぞれでのクレジットの付与に応じて増加することになる。
【００７１】
＜Ａ−２−３−２：自動ゲームのプレイを後から開始する場合＞
プレイヤＡが手動ゲームをプレイしているときに、プレイヤＢがプレイヤＡのプレイヤＩＤに紐付けられた媒体ＩＤを設定端末４Ａに入力して自動ゲームをプレイする場合の動作は、図６に示す動作と同様である。ただし、この場合には、共通化処理が行われ、ステーション３Ａのクレジット管理部Ｆ３と設定端末４Ａのクレジット管理部Ｇ３とが例外処理を行う。したがって、ステーション３Ａの記憶部３５に記憶されているクレジット数が、手動ゲーム及び自動ゲームに共通するクレジット数となり、手動ゲーム及び自動ゲームのそれぞれでのクレジットの消費に応じて減少する一方、手動ゲーム及び自動ゲームのそれぞれでのクレジットの付与に応じて増加することになる。
【００７２】
＜Ａ−３：実施形態のまとめ＞
以上説明したように、ゲームシステム２Ａは、プレイヤを一意に識別し、当該プレイヤに係るクレジット数を、当該プレイヤについて同時に進行可能なゲーム（手動ゲームおよび自動ゲーム）でのクレジットの消費によって減少させることができる。また、手動ゲームが操作部４２の操作に基づいて制御されるのに対し、自動ゲームは、操作部４２の操作に基づかずに、接続された外部端末装置６の端末ＩＤに対応するプレイヤＩＤに対応付けて制御される。よって、プレイヤは、ゲームシステム２Ａから離れた場所（例えばゲームセンター内の喫煙所）であっても、外部端末装置６を用いることにより、自動ゲームをプレイすることができる。
【００７３】
またゲームシステム２Ａによれば、操作部４２の操作に基づいて制御される手動ゲームと、操作部の操作に基づかずに制御さる自動ゲームとを同時に進行させることができる。したがって、ステーション３Ａに空きがなくとも、プレイヤは自動ゲームをプレイすることができる。
【００７４】
またゲームシステム２Ａによれば、一人のプレイヤが手動ゲームと自動ゲームとを同時にプレイ可能である。この場合、手動ゲーム及び自動ゲームは当該プレイヤのプレイヤＩＤに対応付けて進行し、自動ゲームは当該プレイヤＩＤに対応する端末ＩＤに対応付けられて進行するから、必要とされるプレイヤＩＤの数は１である。したがって、一人のプレイヤに複数のプレイヤＩＤを付与し、これらのプレイヤＩＤを用いて複数のゲームの同時プレイを実現する形態に比較して、プレイヤＩＤの取得に要する手間を削減すること、及びプレイヤＩＤの管理を容易とすることができる。
【００７５】
またゲームシステム２Ａによれば、あるプレイヤが手動ゲームをプレイしているときに、そのプレイヤと同一の識別情報に対応付けて他のプレイヤに自動ゲームをプレイさせることができる。したがって、手動ゲームをプレイした結果と自動ゲームをプレイした結果とが同一の識別情報に対応付けて管理されるので、例えば友達同士などで協力してゲームをプレイすることが可能となり、プレイヤの多様な要望に応えることができる。また、複数のゲームシステム２Ａの間で制御するゲームの種類を互いに異ならせるか、複数のゲームの種類からそれぞれ選択できるようにすれば、一人のプレイヤが複数種類のゲームを同時にプレイすること（掛け持ちプレイ）が可能となる。
【００７６】
またゲームシステム２Ａによれば、ステーション３Ａおよび設定端末４Ａにおいて、共通処理の結果に基づいてゲームが制御されるから、自動ゲームと手動ゲームとのどちらか一方が先行してしまうことがない。つまり、ステーション３Ａでのゲームの進行と設定端末４Ａでのゲームの進行とを互いに同期させることができる。
【００７７】
また設定端末４Ａによれば、ゲームを自動的に進行させることができる。自動的に進行する自動ゲームでも結果に基づくクレジットの付与は可能であるから、ゲームの内容に関心が無いプレイヤ（ゲームの結果（クレジットの付与）にしか関心がないプレイヤ）ならば、ゲームが自動的に進行しても満足する。また、ゲームの結果で多くの遊技価値を得られるジャックポットゲームやボーナスゲーム等のチャンスゲームを搭載しているゲーム装置では、チャンスゲームが開始されるまではゲームが自動的に進行されることを望むプレイヤもいる。さらに、チャンスゲームに参加するにあたり、ある期間ゲームをプレイしていること等の参加資格を必要とする場合には、参加資格が得られるようにゲームが自動的に進行されることを望むプレイヤもいる。また、設定端末４Ａでは、自動ゲームを、複数のプレイヤについて同時に進行させることができる。あるプレイヤがゲームをプレイしているときでも設定端末４Ａは当該プレイヤに占有されることがなく、複数のプレイヤに対して自動ゲームをプレイする機会を与えることができる。
【００７８】
また設定端末４Ａによれば、所定の規則がプレイヤＩＤごとに設定されるから、自動ゲームの進行内容をプレイヤごとに異ならせることができ、プレイヤの意思をある程度ゲームに反映させることができる。これは、ゲームを自動的に進行させるプレイヤの増加に寄与する利点である。また設定端末４Ａによれば、プレイヤは外部端末装置６を用いて自動ゲームの進行状況を把握することができる。
【００７９】
ところで、本実施形態において制御されるゲームは、進行するとクレジットを消費し、結果に応じてクレジットを付与するメダルゲームである。メダルゲームでは、消費するものと付与するものとが共にクレジットであり、クレジットを増加させることがゲームの重要な目的となるから、ゲームの内容に関心がないプレイヤが多くなり易い。したがって、本実施形態には、上記の各種の効果がより有益となりやすいという利点がある。
【００８０】
＜Ｂ：変形例＞
本発明は、上述した実施形態のみならず、上述した実施形態を変形して得られる各種の形態や、これらの形態および上述した実施形態のうち２以上の形態を適宜に組み合わせて得られる各種の形態をも範囲に含みうる。
【００８１】
＜Ｂ−１：変形例１＞
図７は、ゲームシステム２Ａの概略構成を示す図であり、手動ゲーム制御部および自動ゲーム制御部の所在に注目したものである。この図に示すように、ゲームシステム２Ａは、自動ゲーム制御部を備えた設定端末４Ａと、手動ゲーム制御部を備えた複数のステーション３Ａとを有する。この構成を変更し、図８に示す構成のゲームシステム２Ｂを得てもよい。ゲームシステム２Ｂは、設定端末４Ａを有するが、ステーションを有しない。この場合、プレイヤは設定端末４Ａでのみゲームをプレイ可能であり、プレイ可能なゲームは自動ゲームのみである。
【００８２】
＜Ｂ−２：変形例２＞
図７に示す構成を変更し、図９に示す構成のゲームシステム２Ｃを得てもよい。ゲームシステム２Ｃは、自動ゲーム制御部を備えた設定端末４Ａと、手動ゲーム制御部と自動ゲーム制御部とを備えた複数のステーション３Ｂとを有する。もちろん、複数のステーション３Ｂの各々は、自動ゲーム制御部のみならず、自動ゲームのプレイに必要な構成を有する。この場合、プレイヤは、複数のステーション３Ｂの各々でのみ手動ゲームをプレイ可能であり、複数のステーション３Ｂの各々および設定端末４Ａで自動ゲームをプレイ可能である。
【００８３】
＜Ｂ−３：変形例３＞
図７に示す構成を変更し、図１０に示す構成のゲームシステム２Ｄを得てもよい。ゲームシステム２Ｄは、複数のステーション３Ｂを有するが、設定端末を有しない。この場合、プレイヤは、複数のゲーム装置の各々でのみゲームをプレイ可能であり、プレイ可能なゲームは手動ゲーム及び自動ゲームである。
なお、詳しくは後述するように、上述した実施形態を変形し、物理的な抽選を伴わないゲームを制御対象とすることができる。すなわち、各ゲームシステム２Ａが共通装置５を含まない構成を採用可能である。これと同様に、図７〜図１０に示す各構成において、各ゲームシステムが共通装置を含む構成を採用してもよいし、各ゲームシステムが共通装置を含まない構成を採用してもよい。
【００８４】
＜Ｂ−４：変形例４＞
上述した実施形態では、クレジット数を共通化して管理しているが、共通化せずに個別に管理するようにしてもよい。すなわち、記憶部３５が、プレイヤＩＤ取得部Ｆ１に取得されたプレイヤＩＤに対応付けて第１クレジット数を記憶する一方、記憶部４５が第１クレジット数とは別に増減する第２クレジット数を当該プレイヤＩＤに対応付けて記憶し、クレジット管理部Ｆ３が当該プレイヤＩＤに対応する手動ゲームでのクレジットの消費または付与に応じて第１クレジット数の増減を行う一方、クレジット管理部Ｇ３が当該プレイヤＩＤに対応付けられた端末ＩＤに対応する自動ゲームでのクレジットの消費または付与に応じて第２クレジット数の増減を行うようにしてもよい。
【００８５】
＜Ｂ−５：変形例５＞
変形列４において、第１クレジット数と第２クレジット数との間で全部または一部のクレジットを移行可能としてもよい。すなわち、第１クレジット数から第２クレジット数へクレジットを移行する場合には、移行するクレジットの分だけ、第１クレジット数を減少させ、第２クレジット数を増加させる。逆に、第２クレジット数から第１クレジット数へクレジットを移行する場合には、移行するクレジットの分だけ、第２クレジット数を減少させ、第１クレジット数を増加させる。なお、移行するクレジットの数については、プレイヤに指定させてもよい。この形態によれば、実際のメダルをプレイヤが取り扱うことなくクレジットを移行させることができる。
【００８６】
＜Ｂ−６：変形例６＞
上述した実施形態において、制御部３０Ａが接続部Ｇ５及び状況送信部Ｇ６として機能しないようにしてもよい。この形態によれば、プレイヤは、外部端末装置６を用いることなく自動ゲームをプレイすることができる。ただし、この形態では、自動ゲームをプレイするプレイヤは、自動ゲームの進行状況を把握することができない。しかし、ゲームの内容に関心が無いプレイヤ（ゲームの結果にしか関心がないプレイヤ）ならば、自動ゲームの進行状況を把握することができなくても満足する。
【００８７】
＜Ｂ−７：変形例７＞
上述した実施形態では、ビンゴゲームを制御対象としているが、他のゲーム（例えば、競馬ゲームや麻雀ゲーム、ロールプレイングゲーム）を制御対象としてもよい。また、上述した実施形態では、物理的な抽選を伴うゲームを制御対象としているが、物理的な抽選を伴わないゲーム（例えば、電子的な抽選を伴うゲームや抽選を伴わないゲーム）を制御対象としてもよい。
【００８８】
＜Ｂ−８：変形例８＞
上述した実施形態では、プレイヤは、クレジットが無くなるまで自動ゲームをプレイすることができるが、クレジットが残っていても特定の場合には自動ゲームをプレイすることができないようにしてもよい。例えば、繰り返し行われるゲームを、自動ゲームのプレイを許可する通常ゲームと、自動ゲームのプレイを許可しない特別ゲームとに区分けする。この場合、プレイヤは、クレジットが無くなるか、特別ゲームが開始するまで、自動ゲームをプレイすることができる。なお、特別ゲームとしては、所定の条件が充足された場合に行われる演出に凝ったゲームを例示可能である。また、設定したクレジット数を自動ゲームの終了条件とするように所定の規則を定めても良い。この場合、自動ゲームのプレイにともなって増減するクレジット数が、当該設定したクレジット数以上または以下となった場合に、自動ゲームが終了するようにする。
【００８９】
＜Ｂ−９：変形例９＞
上述した実施形態では、結果に応じてクレジットを付与可能なメダルゲームを制御対象としているが、結果に応じてクレジット以外の遊技価値（非クレジット）を付与可能なゲーム（例えばビデオゲーム）を制御対象としてもよいし、結果に応じてクレジットのみならず非クレジットも付与されうるメダルゲームを制御対象としてもよい。
【００９０】
非クレジットは、例えば、アイテムやポイントである。アイテムとしては、ゲームにおいて利用可能な剣や衣装などの仮想物を例示可能である。ポイントとしては、その数（量）であるポイント数に相当するアイテムと交換可能なものや、ポイント数に応じた称号がプレイヤに付与されるものを例示可能である。
【００９１】
非クレジットがアイテムの場合、記憶部３５及び４５は、それぞれ、付与されたアイテムを示しゲームでのアイテムの付与により変化するアイテム情報を、プレイヤＩＤ取得部に取得されたプレイヤＩＤに対応付けてさらに記憶することになる。これらのアイテム情報は、対応付けられたプレイヤＩＤに対応する手動ゲームおよび自動ゲームのそれぞれでのアイテムの付与に応じて変化する。
【００９２】
非クレジットがポイントの場合、記憶部３５及び４５は、それぞれ、ゲームでのポイントの付与により増加するポイント数を、プレイヤＩＤ取得部に取得されたプレイヤＩＤに対応付けてさらに記憶することになる。これらのポイント数は、対応付けられたプレイヤＩＤに対応する手動ゲームおよび自動ゲームのそれぞれでのポイントの付与に応じて増加する。
【００９３】
＜Ｂ−１０：変形例１０＞
上述した実施形態では、自動ゲームをプレイするプレイヤごとに所定の規則を設定しているが、自動ゲームをプレイする複数のプレイヤに共通して所定の規則を設定するようにしてもよい。この場合、設定端末で制御される複数の自動ゲームは、いずれも、共通の規則にしたがって進行することになる。
【００９４】
＜Ｂ−１１：変形例１１＞
また上述した実施形態において、設定部Ｇ４が、センターサーバ装置１に蓄積されたプレイ履歴のうち一つのプレイヤＩＤに対応するプレイ履歴に基づいて、所定の規則を当該プレイヤＩＤ又は別のプレイヤＩＤに対応付けて設定するようにしてもよい。別のプレイヤＩＤとしては、所定の規則を対応付けるプレイヤＩＤと所定の関係にあるプレイヤＩＤが好ましい。この場合、センターサーバ装置１は、プレイヤＩＤ間の関係を示すデータを記憶し、設定部Ｇ４は、このデータに基づいて、所定の規則を対応付けるプレイヤＩＤと所定の関係にあるプレイヤＩＤを特定する。所定の関係としては友好関係が挙げられ、その締結は、例えば、関係を締結する二人のプレイヤがそれぞれプレイしている二つのステーション間での通信によって行われる。
【００９５】
＜Ｂ−１２：変形例１２＞
また上述した実施形態において、プレイヤＩＤに対応付けて設定する所定の規則として、当該プレイヤＩＤに対応付けられて進行する自動ゲームの進行状況を、別のプレイヤＩＤに対応付けられて進行するゲームの進行状況と一致させる旨の規則を採用してもよい。別のプレイヤＩＤとしては、所定の規則を対応付けるプレイヤＩＤと所定の関係（例えば友好関係）にあるプレイヤＩＤが好ましい。例えば、センターサーバ装置１が、プレイヤＩＤ間の関係を示すデータを記憶し、自動ゲームに対応するプレイヤＩＤごとに、当該プレイヤＩＤと所定の関係にあるプレイヤＩＤに対応するゲームの進行状況を収集し、設定部Ｇ４が、センターサーバ装置１に収集された進行状況のうち、所定の規則を設定するプレイヤＩＤと所定の関係にあるプレイヤＩＤに係る進行状況と一致するように自動ゲームを制御する。
【００９６】
＜Ｂ−１３：変形例１３＞
上述した各実施形態では、メダルが払い出されるが、メダルに代えて、クレジット数に応じたチケットの枚数が払い出されるようにしてもよい。この場合、クレジットの数とチケットの枚数の対応関係は、例えばクレジット数１０に対してチケット１枚のように任意である。また、外部端末装置６として、ウェブブラウザを搭載していないものを採用してもよい。この場合、外部端末装置６で第２ゲームを実行できるようにあらかじめインストールしておく必要がある。つまり、外部端末装置６で第２ゲームが実行可能とするソフトウエアの形態は任意である。
【００９７】
＜Ｂ−１４：変形例１４＞
上述した実施形態では、プレイヤＩＤを取得するプレイヤＩＤ取得部が、媒体ＩＤに紐付けられたプレイヤＩＤを取得しているが、媒体ＩＤをプレイヤＩＤとして用いるようにしてもよく、この場合には、受付部がプレイヤＩＤ取得部として機能する。また、プレイヤがプレイヤＩＤを直接的に入力するための入力部（例えばキーボード）をプレイヤＩＤ取得部として機能させてもよい。また、上述した実施形態では、ステーション及び設定端末にプレイヤＩＤが記憶されるが、ステーション又は設定端末にプレイヤＩＤが記憶されないようにしてもよい。ただし、この場合でも、ステーション及び設定端末には第１ＩＤが付与されており、第１ＩＤはプレイヤＩＤに紐付けられるから、ステーション又は設定端末で進行するゲームや、ステーション又は設定端末に記憶されるクレジット数はプレイヤＩＤに対応することになる。
【００９８】
＜Ｂ−１５：変形例１５＞
また上述した実施形態において、共通装置が、共通処理の結果または状況を外部に出力する出力部をさらに備えるようにしてもよい。出力部の出力先としては、遊技施設内に設置されたモニターを例示可能である。この場合、プレイヤは、離れた場所にいても、共通処理の結果または状況を把握することができる。これは、特に、離れた場所で外部端末装置６を用いずに自動ゲームをプレイし、共通処理の結果または状況に関心があるプレイヤにとって有益である。
【００９９】
＜Ｂ−１６：変形例１６＞
また上述した実施形態では、状況送信部の送信先が外部端末装置に限られるが、これに限らないようにしてもよい。外部端末装置以外の送信先としては、ウェブサーバを例示可能である。ウェブサーバの場合、自動ゲーム制御部によって自動的に進行するゲームの進行状況を表示するためのウェブページが、当該ゲームに対応するプレイヤに予め対応付けられたウェブサーバに記憶され、ウェブブラウザを搭載した端末装置（例えばパーソナルコンピュータ）において表示されることになる。なお、ウェブサーバ毎にサーバ装置を用意してもよいし、一つのサーバ装置を複数のウェブサーバとして機能させてもよい。また、状況送信部が送信する信号を無線信号から有線信号に変更してもよい。
【０１００】
＜Ｂ−１７：変形例１７＞
また上述した実施形態では、自動ゲームのみならず、手動ゲームについても、クレジットの管理およびゲームの進行がプレイヤＩＤに対応付けて行われるが、手動ゲームについては、クレジットの管理とゲームの進行との一方または両方をプレイヤＩＤに対応付けずに行うようにしてもよい。
【０１０１】
＜Ｂ−１８：変形例１８＞
各実施形態において、プレイヤがこのゲームシステムで初めてプレイする場合であって、そのプレイを自動ゲームで行う場合に、所定のゲーム数分だけプレイの対価としてのクレジットの消費をなしにプレイを可能とするようにしてもよい。すなわち、自動ゲームにおいてゲームの無料体験を提供することができる。これにより、無料体験を通してプレイ方法を習得することが可能となり、新規プレイヤの獲得につなげることができる。つまり、自動ゲーム制御部は、取得部で取得された識別情報がそのゲームシステムで過去にプレイされていないと判断したとき、所定ゲーム数分のゲームをクレジットの消費をなしにプレイさせることを許可するように制御する。また、上記判断をしたとき、所定のクレジット数を付与するようにしてもよい。なお、取得部で取得された識別情報がそのゲームシステムで過去にプレイされていないと判断するには、プレイしたプレイヤの識別情報の履歴を記憶するようにすればよい。
【符号の説明】
【０１０２】
１……センターサーバ装置、２Ａ，２Ｂ，２Ｃ，２Ｄ……ゲームシステム、３Ａ，３Ｂ……ステーション、４Ａ……設定端末、５……共通装置、６……外部設定端末、１１，３５，４５……記憶部、３０Ａ，４０Ａ……制御部、３１，４１……表示部、３２，４２……操作部、３３，４３……受付部、３４，４４……通信部、３６，４６……メダル機構、４７……無線通信部、１００……システム、Ｆ１，Ｇ１……プレイヤＩＤ取得部、Ｆ２……手動ゲーム制御部、Ｆ３，Ｇ３……クレジット管理部、Ｇ２……自動ゲーム制御部、Ｇ４……設定部、Ｇ５……接続部、Ｇ６……状況送信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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