(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する抽選をおこない、当該抽選の抽選結果に対する演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、
前記抽選の抽選結果を示す図柄を変動させる変動手段と、
前記変動手段による前記図柄の変動停止を遊技者に報知する停止演出をおこなう変動停止演出手段と、
前記変動手段による前記図柄の変動中に時間の経過とともに進行する進行演出をおこなう進行演出実行手段と、
遊技者からの操作を受け付ける受付手段と、
前記進行演出における前記操作が有効な有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記有効期間設定手段によって設定された有効期間中に、前記受付手段によって遊技者からの操作が受け付けられたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記有効期間中に前記操作が受け付けられたと判定された場合に前記進行演出を進行させる一方、前記有効期間中に前記操作が受け付けられなかったと判定された場合に前記進行演出の進行を停止させる進行制御手段と、
を備え、
前記進行制御手段は、前記図柄の変動中の前記進行演出において進行を停止させた場合、前記変動停止演出手段によって前記停止演出がおこなわれる際に進行の停止を解除することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記進行制御手段は、進行を停止させた後の有効期間中に前記判定手段によって前記操作が受け付けられたと判定された場合に、前記停止を解除することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者からの操作を受け付ける演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
このようなぱちんこ遊技機の演出制御基板は、遊技機に設けられたボタンやレバーなどが遊技者によって操作された場合に特定の演出をおこない、興趣性を向上させるものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−５１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者に対して操作を促した場合にも操作をおこなわない遊技者がいるといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に対して積極的に操作をおこなわせることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する抽選をおこない、当該抽選の抽選結果に対する演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、前記抽選の抽選結果を示す図柄を変動させる変動手段と、前記変動手段による前記図柄の変動停止を遊技者に報知する停止演出をおこなう変動停止演出手段と、前記変動手段による前記図柄の変動中に時間の経過とともに進行する進行演出をおこなう進行演出実行手段と、遊技者からの操作を受け付ける受付手段と、前記進行演出における前記操作が有効な有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記有効期間設定手段によって設定された有効期間中に、前記受付手段によって遊技者からの操作が受け付けられたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記有効期間中に前記操作が受け付けられたと判定された場合に前記進行演出を進行させる一方、前記有効期間中に前記操作が受け付けられなかったと判定された場合に前記進行演出の進行を停止させる進行制御手段と、を備え、前記進行制御手段は、前記図柄の変動中の前記進行演出において進行を停止させた場合、前記変動停止演出手段によって前記停止演出がおこなわれる際に進行の停止を解除することを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、前記進行制御手段は、進行を停止させた後の有効期間中に前記判定手段によって前記操作が受け付けられたと判定された場合に、前記停止を解除することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に積極的に操作をおこなわせることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−１】当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１２】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１７】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】画像・音声制御部がおこなう有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−１】本実施の形態におけるボタンリーチ演出のタイミング毎の表示例を示す説明図である。
【図２２−２】本実施の形態におけるＳＰボタンリーチ演出のタイミング毎の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１５】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２２】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３２】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３３】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００３４】
特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３５】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３６】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００３７】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００３８】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００３９】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４０】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４２】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４４】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４９】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５０】
本実施の形態において特別図柄の変動表示に合わせて実行する変動演出は、「ＳＰボタンリーチ演出」と、「ボタンリーチ演出」と、「通常リーチ演出」と、「通常はずれ演出」と、がある。「ＳＰボタンリーチ演出」および「ボタンリーチ演出」は、演出ボタン１１９への操作を受け付ける有効期間が設定され、有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合に演出を進展させるボタン演出である。「ＳＰボタンリーチ演出」は有効期間を２回有し、「ボタンリーチ演出」は有効期間を１回有する。
【００５１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＲＴＣ２５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたボタン演出進行制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５６】
ボタン演出進行制御プログラムは、ボタン演出の有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合に演出を進行させる一方、有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けなかった場合に演出の進行を停止させるプログラムである。また、ボタン演出進行制御プログラムは、進行の停止をおこなった後に所定の条件が満たされた場合に、進行の停止を解除する。所定の条件とは、進行を停止した後の有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けること、または、特別図柄の変動を停止する旨を示す変動停止演出を実行することである。
【００５７】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５８】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５９】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。ＲＴＣ２５５は、実時間を計時出力する。
【００６０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６２】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００６４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００６５】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６７】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７１】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７２】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００７３】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７４】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００７５】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００７６】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００７７】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００７８】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００７９】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００８０】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００８１】
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
【００８２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８３】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、抽選部３０１と、受付部３０２と、演出選択部３０３と、演出実行部３０４と、有効期間設定部３０５と、判定部３０６と、進行制御部３０７と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、演出ボタン１１９と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００８４】
抽選部３０１は、遊技盤１０１上の始動領域に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する抽選をおこなう。始動領域とは、本実施の形態における第１始動口１０５および第２始動口１０６であるが、その形態はこれらに限るものではない。遊技者にとって有利な遊技状態とは、本実施の形態における大当たりおよび小当たりであるが、遊技者にとって有利であればいずれの遊技状態であってもよい。
【００８５】
受付部３０２は、遊技者からの操作を受け付ける。遊技者からの操作を受け付けるとは、本実施の形態においては演出ボタン１１９への押下を検出することである。なお、操作対象物は演出ボタン１１９に限らず、レバーやダイヤルなどであってもよい。
【００８６】
演出実行部３０４は、時間の経過とともに進行する進行演出をおこなう。進行演出とは、時間の経過とともに画像や音声に変化を有する演出である。進行演出は、抽選結果を示す図柄の変動中の演出であってもよいし、抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態とする場合には、当該有利な遊技状態における演出であってもよい。また、複数回の連続した図柄の変動に渡る進行演出をおこなうものであってもよい。
【００８７】
演出選択部３０３は、演出実行部３０４によっておこなわれる演出を選択する。有効期間設定部３０５は、進行演出における操作が有効な有効期間を設定する。本実施の形態においては、演出毎に有効期間が決定されているものとするが、これに限るものではない。
【００８８】
判定部３０６は、有効期間設定部３０５によって設定された有効期間中に、受付部３０２によって遊技者からの操作が受け付けられたか否かを判定する。有効期間中に判定するものであってもよいし、また、有効期間終了時に判定するものであってもよい。
【００８９】
進行制御部３０７は、判定部３０６によって有効期間中に操作が受け付けられたと判定された場合に進行演出を進行させる一方、有効期間中に操作が受け付けられなかったと判定された場合に進行演出の進行を停止させる。進行を停止させるとは、進行させないことであり、有効期間中に表示していた画像を表示し続けるものであってもよいし、画像表示部１０４に黒色のみを表示するようなものであってもよい。
【００９０】
進行制御部３０７は、進行を停止させた後の有効期間中に判定部３０６によって操作が受け付けられたと判定された場合に、停止を解除する。停止を解除するとは、演出の進行を再びおこなうことである。進行を停止させた後の有効期間とは、複数の有効期間が予め設定されている演出である場合、次の有効期間であってもよい。また、進行を停止することによって有効期間を延長し、当該有効期間中に操作を受け付けた場合に進行の停止を解除するものであってもよい。
【００９１】
停止を解除するとは、停止しなかった場合に進行している演出と同一の演出に戻るものであってもよいし、停止しなかった場合に進行している演出よりも遊技者にとって不利な演出であってもよい。遊技者にとって不利な演出とは、例えば、当たりに対する信頼度の低い演出や、遊技状態を認識させ難くした演出である。
【００９２】
また、複数の展開を有する演出であり、展開毎の演出データを格納する制御をおこなう演出である場合、展開が切り替わるタイミングにて停止を解除するものであってもよい。
【００９３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、変動部３０８と、変動停止演出部３０９と、を備えている。変動部３０８は、抽選の抽選結果を示す図柄を変動させる。抽選の抽選結果を示す図柄とは、本実施の形態における特別図柄である。
【００９４】
変動停止演出部３０９は、変動部３０８による図柄の変動停止を遊技者に報知する停止演出をおこなう。停止演出は、本実施の形態において、演出図柄を画像表示部１０４に停止表示する演出図柄停止表示演出である。
【００９５】
その際、演出実行部３０４は、変動部３０８による図柄の変動中に進行演出をおこなう。進行制御部３０７は、図柄の変動中の進行演出において進行を停止させた場合、変動停止演出部３０９によって停止演出がおこなわれる際に、進行の中断を解除する。停止演出がおこなわれる際とは、停止演出が開始される前後の時点である。
【００９６】
なお、抽選部３０１と、変動部３０８とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９７】
また、受付部３０２と、演出選択部３０３とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出統括プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
また、演出実行部３０４と、有効期間設定部３０５と、判定部３０６と、進行制御部３０７と、変動停止演出部３０９とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がボタン演出進行制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９９】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１００】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図５に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがある。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０１】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図６参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
【０１０２】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図１１に後述する。
【０１０３】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０４】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０５】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０６】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０７】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１０８】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１０９】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。
【０１１０】
ステップＳ５０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０７）。
【０１１１】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０９）。また、ステップＳ５０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ５０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ５１０）、処理を終了する。
【０１１３】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１４】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１６】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１７】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図７に後述する。
【０１１８】
なお、実施の形態においては、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１１９】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２０】
変動時間経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１０に後述する。
【０１２１】
（大当たり判定処理）
次に、図７を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図７は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図６のステップＳ６０７に示した処理である。
【０１２２】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１２３】
ステップＳ７０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。
【０１２４】
ステップＳ７０３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ７０３において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ７０４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７０５）、そのまま処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ７０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ７０６）、小当たりである場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７０７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ７０６において、小当たりでない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ７０８）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
（変動パターン選択処理）
次に、図８を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図８は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図６のステップＳ６０８において示した処理である。
【０１２７】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０１）、当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−１に後述する。
【０１２８】
ステップＳ８０１において、当たりでない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。リーチ乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５０９において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ８０４）、リーチである場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−２に後述する。
【０１２９】
また、ステップＳ８０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−３に後述する。
【０１３０】
ステップＳ８０２、ステップＳ８０５、ステップＳ８０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。変動パターン乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５０９において取得した変動パターン乱数およびステップＳ８０２、ステップＳ８０５、ステップＳ８０６においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ８０８）、そのまま処理を終了する。
【０１３１】
（変動パターンテーブル）
次に、図９−１、図９−２、図９−３を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類９０１と、変動パターン９０２と、変動時間９０３と、保留球数９０４と、を含む。
【０１３２】
当たりの種類９０１は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、潜確大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン９０２は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。変動時間９０３は、変動パターン９０１に対する特別図柄の変動時間である。保留球数９０４は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合の保留球の数である。
【０１３３】
（当たり用変動パターンテーブル）
図９−１は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す当たり用変動パターンテーブル９１０は、図８のステップＳ８０２においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１３４】
例えば、図９−１の当たり用変動パターンテーブル９１０において、当たりの種類９０１が確変大当たりである場合、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ１０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ１１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ１２のいずれかが選択される。
【０１３５】
また、当たりの種類９０１が通常大当たりである場合、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ２０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ２１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ２２のいずれかが選択される。
【０１３６】
また、当たりの種類９０１が潜確大当たりである場合、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ３０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ３１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ３２のいずれかが選択される。
【０１３７】
また、当たりの種類９０１が小当たりである場合、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ４０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ４１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ４２のいずれかが選択される。
【０１３８】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図９−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示すリーチ用変動パターンテーブル９２０は、図８のステップＳ８０５においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１３９】
例えば、図９−２のリーチ用変動パターンテーブル９２０においては、変動時間９０３が１２０秒である変動パターン９０２のＰ５０、変動時間９０３が９０秒である変動パターン９０２のＰ５１、変動時間９０３が３０秒である変動パターン９０２のＰ５２のいずれかが選択される。
【０１４０】
（はずれ用変動パターンテーブル）
図９−３は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示すはずれ用変動パターンテーブル９３０は、図８のステップＳ８０６においてはずれである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１４１】
例えば、図９−３のはずれ用変動パターンテーブル９３０においては、保留球数９０４が「０」〜「２」のいずれかである場合、変動時間９０３が１３秒である変動パターン９０２のＰ６０が選択される。また、保留球数９０４が「３」である場合、変動時間９０３が８秒である変動パターン９０２のＰ６１が選択され、保留球数９０４が「４」である場合、変動時間９０３が３秒である変動パターン９０２のＰ６２が選択される。
【０１４２】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１０は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、時短フラグは、図１２に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１４３】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１００２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１２を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１００３）。
【０１４４】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。ステップＳ１００５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１４５】
ステップＳ１００５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１００６）。
【０１４６】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１２を参照）にて後述する。
【０１４７】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１００７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１４８】
ステップＳ１００９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１０１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。
【０１４９】
また、ステップＳ１００９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。長当たりである場合（ステップＳ１０１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１５）、ステップＳ１０１７に移行する。
【０１５０】
長当たりではない場合（ステップＳ１０１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０１７に移行する。ステップＳ１０１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１０１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１８）、ステップＳ１０１２に移行する。
【０１５１】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１５２】
（大入賞口処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１１は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１５３】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１０に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１５４】
ステップＳ１１０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１５５】
オープニング中であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１５７】
ステップＳ１１０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１１０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１１０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１１０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１１０８）。
【０１５８】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１５９】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１１１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１１０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１６１】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１６２】
ステップＳ１１１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。例えば、ステップＳ１１０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１６３】
ステップＳ１１１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１１１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１６４】
ステップＳ１１１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１１１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１１１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１１１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１２を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１１１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６５】
一方、ステップＳ１１０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１１１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１１１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１１２０：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１１２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１６６】
（遊技状態設定処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１２は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１１のステップＳ１１１７に示した処理である。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１６７】
小当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１２０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１６８】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１２０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１２０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１６９】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１２０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１２０９）、処理を終了する。ステップＳ１２０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１２０８に移行する。また、ステップＳ１２０１において、小当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
（演出タイマ割込処理）
次に、図１３を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１３は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１７１】
図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３０１）。なお、コマンド受信処理については、図１４を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１３０２）。演出ボタン処理の詳細は図１８に後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１３０３）、処理を終了する。
【０１７２】
（コマンド受信処理）
次に、図１４を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１３のステップＳ１３０１に示した処理である。図１４は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１４において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５のステップＳ５０５またはステップＳ５１０においてセットされるコマンドである。
【０１７３】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１４０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１７４】
その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１７５】
ステップＳ１４０３において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０４）。演出選択処理の詳細は、図１５に後述する。
【０１７６】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０１７７】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０７をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１４０６）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図１７に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１０に示した停止中処理のステップＳ１０１３においてセットされたコマンドである。
【０１７８】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１４０８）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０９をおこなう。
【０１７９】
ステップＳ１４０８の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。エンディングコマンドとは、図１１に示した大入賞口処理のステップＳ１１１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１４０９において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１４１０）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０１８１】
（演出選択処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１５０２）。
【０１８２】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「３」のようにモード毎に設定される。
【０１８３】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ１５０３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
【０１８４】
ステップＳ１５０４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１３のステップＳ１３０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０１８５】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図１６を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図１６は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１６に示す変動演出パターンテーブルは、図１５のステップＳ１５０４において用いられるテーブルである。
【０１８６】
図１６に示す変動演出パターンテーブル１６００は、変動パターン１６０１と、変動演出パターン１６０２と、を含む。変動パターン１６０１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図８のステップＳ８０８において、主制御部２０１によって設定されたものである。変動演出パターン１６０２は、変動演出の内容である。
【０１８７】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１６０１がＰ１０，Ｐ２０，Ｐ３０，Ｐ４０，Ｐ５０のいずれかである場合、変動演出パターン１６０２は「ＳＰボタンリーチ演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１６０１がＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ４１，Ｐ５１のいずれかである場合、変動演出パターン１６０２は「ボタンリーチ演出」である。
【０１８８】
また、例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１６０１がＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２，Ｐ５２のいずれかである場合、変動演出パターン１６０２は「通常リーチ演出」である。また、変動パターン１６０１がＰ６０，Ｐ６１，Ｐ６２である場合、変動演出パターン１６０２は「通常はずれ演出」である。
【０１８９】
（変動演出終了中処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１４のステップＳ１４０６に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１７０１）。変動停止コマンドとは、図１４のステップＳ１４０５において受信したコマンドである。
【０１９０】
次に、モードフラグを参照し（ステップＳ１７０２）、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１７０３）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１７０４）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０１９１】
ステップＳ１７０３において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０１９２】
ステップＳ１７０５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ１７０６）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１７０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０１９３】
ステップＳ１７０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ１７０８）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１７０９）、そのまま処理を終了する。
【０１９４】
（演出ボタン処理）
次に、図１８を用いて演出ボタン処理について説明する。図１８は、演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図１３のステップＳ１３０２において示した処理である。
【０１９５】
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。演出ボタンがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ１８０２）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがＯＮである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１９６】
（画像・音声制御処理）
次に、図１９を用いて、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がおこなう画像・音声制御処理について説明する。図１９は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１９７】
まず、画像・音声制御処理において、演出統括部２０１ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０４をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、変動演出画像を格納し（ステップＳ１９０２）、当該特図変動の残余変動時間の計測を開始する（ステップＳ１９０３）。
【０１９８】
その後、ボタン演出における有効期間の制御をおこなう有効期間処理をおこなう（ステップＳ１９０４）。有効期間処理の詳細は、図２０に後述する。その後、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１９０５）、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０７をおこなう。
【０１９９】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンド処理をおこなう（ステップＳ１９０６）。演出ボタンコマンド処理の詳細は、図２１に後述する。その後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。
【０２００】
ステップＳ１９０７において、変動演出終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、変動演出における画像の格納を終了し（ステップＳ１９０８）、そのまま処理を終了する。
【０２０１】
（有効期間処理）
次に、図２０を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう有効期間処理について説明する。有効期間処理は、図１９のステップＳ１９０４に示した処理である。図２０は、画像・音声制御部がおこなう有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
まず、有効期間中であることを示す有効フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２００１）、有効フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、有効期間を開始するか否かを判定する（ステップＳ２００２）。その際、具体的には、ＳＰボタンリーチ演出またはボタンリーチ演出の変動演出画像を格納した時点からの経過時間が、予め定められた時間になったか否かを判定することにより、有効期間を開始するか否かを判定する。
【０２０３】
ステップＳ２００２において、有効期間を開始しない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、処理を終了する。ステップＳ２００２において、有効期間を開始する場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、有効フラグをＯＮにし（ステップＳ２００３）、遊技者に演出ボタンの操作を促す旨を報知する報知画像を格納し（ステップＳ２００４）、そのまま処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ２００１において、有効フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、有効期間を終了するか否かを判定し（ステップＳ２００５）、有効期間を終了しない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。有効期間を終了する場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、有効フラグをＯＦＦである場合にし（ステップＳ２００６）、報知画像の格納を終了する（ステップＳ２００７）。
【０２０５】
ステップＳ２００７の後、有効期間中に演出ボタン１１９への操作が受け付け済みであることを示す受付済フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２００８）、受付済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、受付済フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２００９）、そのまま処理を終了する。これにより、有効期間中に演出ボタン１１９への操作が受け付けられた場合、演出をそのまま進行させる構成である。
【０２０６】
ステップＳ２００８において、受付済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、ボタン演出の進行の停止中である旨を示す停止フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、停止フラグがＯＮである場合（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２０１０において、停止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、ボタン演出の進行を停止する進行停止処理をおこなう（ステップＳ２０１１）。進行停止処理とは、具体的には、画像の表示の進行を停止したり、単色の画像のみを表示したりすることである。その際、演出図柄は継続して変動表示するものであってもよいし、変動の進行を停止して表示するものであってもよい。
【０２０８】
その後、停止フラグをＯＮにし（ステップＳ２０１２）、そのまま処理を終了する。これにより、有効期間中に演出ボタン１１９への操作が受け付けられなかった場合、演出の進行を停止する構成である。
【０２０９】
（演出ボタンコマンド処理）
次に、図２１を用いて、演出ボタンコマンド処理について説明する。演出ボタンコマンド処理は、図１９のステップＳ１９０６に示した処理である。図２１は、演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
演出ボタンコマンド処理において、受付済フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１０１）、受付済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１０７をおこなう。
【０２１１】
ステップＳ２１０１において、受付済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、有効フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１０２）、有効フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０７をおこなう。有効フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、停止フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１０３）、停止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０６をおこなう。
【０２１２】
ステップＳ２１０３において、停止フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、進行停止を解除する停止解除処理をおこなう（ステップＳ２１０４）。これにより、進行停止中の有効期間において演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合に、進行の停止を解除する構成としている。
【０２１３】
その後、停止フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１０５）、受付済フラグをＯＮにし（ステップＳ２１０６）、停止フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１０７）、停止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２１０７において、停止フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、変動中の特別図柄の残余変動時間が３秒であるか否かを判定し（ステップＳ２１０８）、残余変動時間が３秒でない場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１５】
また、残余変動時間が３秒である場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、停止解除処理をおこない（ステップＳ２１０９）、停止フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１０）、そのまま処理を終了する。これにより、特別図柄の変動停止の３秒前に進行の停止を解除する構成としている。
【０２１６】
（タイミング毎の表示例）
次に、図２２−１および図２２−２を用いて、本実施の形態におけるボタン演出のタイミング毎の表示例について説明する。図２２−１は、本実施の形態におけるボタンリーチ演出のタイミング毎の表示例を示す説明図である。図２２−１に示す表示例２２１０において、まず、特別図柄の変動を開始するタイミングＴ０にて、変動を開始した旨を演出図柄を用いて示す。この際、１回の有効期間を有するボタンリーチ演出が選択されたものである。そして、有効期間の開始時点であるタイミングＴ１から、演出ボタン１１９への遊技者の操作を促す報知画像を表示する。そして、有効期間の終了するタイミングＴ２において、有効期間中に演出ボタン１１９が遊技者によって押下されたか否かを判定する。
【０２１７】
タイミングＴ２において有効期間中に演出ボタン１１９が遊技者によって押下されたと判定した場合、予め設定されていたリーチＡ演出に進行し（図中（Ａ）参照）、特別図柄を変動停止させるタイミングＴ４の３秒前であるタイミングＴ３からタイミングＴ４まで、特別図柄を変動停止する旨を示す変動停止演出をおこなう。
【０２１８】
また、タイミングＴ２において演出ボタン１１９が遊技者によって押下されていないと判定した場合、演出の進行を停止する（図中（Ｂ）参照）。この際、黒色のみの画像を表示することにより、演出の進行を停止している。なお、演出図柄２２０１を変動表示することにより、特別図柄の変動中である旨を示している。その後、タイミングＴ３にて進行の停止を解除し（図中（Ｃ）参照）、タイミングＴ４まで変動停止演出をおこなう。
【０２１９】
このように、有効期間中に演出ボタン１１９の操作を受け付けなかった場合に演出の進行を停止することにより、遊技者に退屈感を与えている。これにより、遊技者に積極的な操作を促すことができる。
【０２２０】
図２２−２は、本実施の形態におけるＳＰボタンリーチ演出のタイミング毎の表示例を示す説明図である。図２２−２に示す表示例２２２０において、まず、特別図柄の変動を開始するタイミングＴ１０にて、変動を開始した旨を演出図柄を用いて示す。この際、２回の有効期間を有するＳＰボタンリーチ演出が選択されたものである。そして、有効期間の開始時点であるタイミングＴ１１において、演出ボタン１１９への遊技者の操作を促す報知画像を表示する。そして、１回目の有効期間の終了するタイミングＴ１２において、有効期間中に演出ボタン１１９が遊技者によって押下されたか否かを判定する。
【０２２１】
タイミングＴ１２において有効期間中に演出ボタン１１９が遊技者によって押下されたと判定した場合、予め設定されていたリーチＡ演出に進行する（図中（Ｄ）参照）。そして、２回目の有効期間を開始するタイミングＴ１３において報知画像を表示する。２回目の有効期間が終了するタイミングＴ１４において、演出ボタン１１９が遊技者によって押下されたか否かを判定する。
【０２２２】
そして、進行中のタイミングＴ１４において、演出ボタン１１９が遊技者によって押下されたと判定した場合、予め設定されていたパンチ演出に進行する（図中（Ｅ）参照）。その後、特別図柄を変動停止させるタイミングＴ１６の３秒前であるタイミングＴ１５からタイミングＴ１６まで、変動停止演出をおこなう。
【０２２３】
また、タイミングＴ１２において演出ボタン１１９が遊技者によって押下されていないと判定した場合、演出の進行を停止する（図中（Ｆ）参照）。その後のタイミングＴ１３から開始される２回目の有効期間において報知画像を表示する。そして、２回目の有効期間が終了するタイミングＴ１４において、演出ボタン１１９が遊技者によって押下されたか否かを判定する。
【０２２４】
演出の進行を停止中のタイミングＴ１４において、演出ボタン１１９が遊技者によって押下されたと判定された場合、進行の停止を解除し、予め設定されていたパンチ演出に進行する（図中（Ｇ）参照）。
【０２２５】
また、演出の進行を停止中のタイミングＴ１４において、演出ボタン１１９が遊技者によって押下されなかったと判定された場合、進行の停止を継続する（図中（Ｈ）参照）。そして、タイミングＴ１５にて進行の停止を解除し、タイミングＴ１６まで変動停止演出をおこなう。
【０２２６】
また、進行中のタイミングＴ１４において、演出ボタン１１９が遊技者によって押下されなかったと判定された場合、演出の進行を停止する（図中（Ｉ）参照）。このように、進行を停止中の有効期間において演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合に、停止を解除する構成としている。
【０２２７】
上述したように、本実施の形態において、進行演出の有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に演出を進行させ、進行演出の有効期間中に遊技者からの操作を受け付けなかった場合に演出の進行を停止する構成とした。これにより、遊技者に対して、演出ボタンの操作を積極的におこなわせることができる。
【０２２８】
なお、本実施の形態においては、演出ボタン１１９に対する操作を受け付けなかった場合に演出の進行を停止する構成としたが、遊技者からの操作を受け付けるものであればこれに限るものではなく、レバーやダイヤルなどであってもよい。また、本実施の形態においては変動中のボタン演出において操作を受け付けなかった場合に進行を停止したが、有効期間を有する大当たり中の演出において操作を受け付けなかった場合に進行を停止するものでもよい。
【０２２９】
また、複数の特別図柄の変動に渡る一連の連続予告演出において、有効期間に操作を受け付けなかった場合に進行を停止するものでもよい。その場合、３回の変動に渡る連続予告演出における１回目の変動中の有効期間において操作を受け付けなかった際に進行を停止し、２回目および３回目の変動においては停止し続けるものでもよいし、連続予告演出の実行を中断して通常の演出に切り替えるものとしてもよい。
【０２３０】
また、進行の停止中は黒色画像を表示するものとしたが、進行するものでなければこれに限るものではなく、停止する際に画像表示部に表示していた静止画像を表示し続けるものや、停止する時点の数秒前からの動画を繰り返し表示するようなものであってもよい。また、有効期間中に操作を受け付けずに進行を停止するタイミングは、有効期間終了時としたが、これに限るものではなく、進行演出実行時に画像データを複数回切り替えて格納する構成であれば、画像データを切り替えるタイミングであってもよい。
【０２３１】
また、進行を停止した時点以降の有効期間において演出ボタン１１９が遊技者によって操作された場合に、停止を解除する構成とした。これにより、遊技者に対して、演出の進行の停止が演出ボタン１１９を押下しないことに起因している旨を遊技者に認識させることができ、より遊技者に対して積極的な操作を促すことができる。
【０２３２】
なお、本実施の形態においては、遊技者からの操作を受け付けなかった有効期間の次の有効期間において演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合に停止を解除する構成としたが、これに限るものではない。例えば、３回の有効期間を有するボタン演出において、１回目の有効期間において進行を停止し、３回目の有効期間において操作を受け付けた場合に停止を解除するものであってもよい。
【０２３３】
また、予め定められた有効期間中に遊技者からの操作を受け付けずに進行を停止した場合に、有効期間を延長し、延長した有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に停止を解除するものとしてもよい。
【０２３４】
また、変動演出中の有効期間中に演出ボタンへの操作を受け付けずに演出の進行を停止した場合、特別図柄の変動停止の３秒前に中断を解除し、特別図柄の変動を停止する旨を示す図柄停止演出をおこなう構成とした。これにより、特別図柄を変動停止した旨を遊技者に認識させるとともに、遊技者に積極的な操作を促すことができる。なお、特別図柄の変動停止の３秒前に停止を解除する構成としたが、図柄停止演出を明確に認識させることのできるタイミングであれば、これに限るものではない。
【０２３５】
また、停止を解除するタイミングは、有効期間終了時としたが、これに限るものではなく、進行演出実行時に画像データを複数回切り替えて格納する構成であれば、画像データを切り替えるタイミングであってもよい。
【０２３６】
また、本実施の形態において、演出の進行を停止した後の有効期間にて、遊技者に操作を促す報知画像を画像表示部１０４に表示する報知演出をおこなうものとした。これにより、操作をし損ねた遊技者に対して、進行の停止を解除する機会を与えることができる。なお、報知画像を表示せずに、演出ボタン１１９内にランプが設けられ、当該ランプを点灯させる報知演出をおこなうものであってもよい。
【０２３７】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、進行演出の有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に演出を進行させ、進行演出の有効期間中に遊技者からの操作を受け付けなかった場合に演出の進行を停止することにより、遊技者に積極的な操作を促すことができる。
【符号の説明】
【０２３８】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１１９  演出ボタン
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  抽選部
３０２  受付部（受付手段）
３０３  演出選択部
３０４  演出実行部（演出実行手段）
３０５  有効期間設定部（有効期間設定手段）
３０６  判定部（判定手段）
３０７  進行制御部（進行制御手段）
３０８  変動部（変動手段）
３０９  変動停止演出部（変動停止演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005139494.tif 000023
【図２１】
0005139494.tif 000024
【図２２−１】
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【図２２−２】
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