(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行う光演出手段と、
前記可変表示装置の表示結果として、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を含む入賞表示結果が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときに、所定数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段と、
新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段と、
前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定された後に、遊技の進行状況に応じて前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出を行わせる光演出制御手段とを備え、
前記ゲーム移行判定手段は、前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときには、前記遊技用価値付与手段による前記遊技用価値の付与の完了を以て前記ゲーム準備状態への移行を判定し、前記小役表示結果が導出されてないと判定したときには、前記可変表示装置に表示結果が導出されたことを以て前記ゲーム準備状態への移行を判定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
ゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記ゲーム準備状態への移行を遅延させる遅延手段をさらに備え、
前記光演出制御手段は、前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出を行わせるときにおいて前記遅延手段により前記ゲーム準備状態への移行が遅延されるときには、該遅延の開始から該演出を行わせる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う遊技用価値返却制御手段と、
前記光演出制御手段による演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該光演出制御手段による演出を終了させる光演出終了手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技用価値を用いて前記所定数の賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う賭数返却制御手段と、
前記光演出制御手段による演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該光演出制御手段による演出を終了させる光演出終了手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記光演出手段とは別に設けられた演出手段において、遊技の進行状況に応じた所定の演出を行わせる演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記演出手段により所定の演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該演出手段により行われている所定の演出を終了させる演出終了手段を含む
ことを特徴とする請求項３または４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出手段は、画像を表示可能な画像表示装置を含み、
前記演出制御手段は、
１ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出と、前記遊技用価値返却操作手段が操作された以後に実行されるデモ演出とを含む前記所定の演出として前記画像表示装置への画像の表示により行われる複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる画像演出制御手段とを含み、
前記画像演出制御手段は、
前記所定の開始条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
前記遊技用価値返却操作手段が操作された以後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記連続演出期間が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項５記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う遊技用価値返却制御手段と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音を継続して効果音出力手段から出力させる連続効果音出力制御手段と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技用価値を用いて前記所定数の賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う賭数返却制御手段と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音を継続して効果音出力手段から出力させる連続効果音出力制御手段と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記入賞判定手段及び前記ゲーム移行判定手段を含む遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
コネクタ同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段とを備え、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置の表示結果として入賞表示結果が導出されたときに、該可変表示装置に停止されている複数の識別情報のうちで導出された入賞表示結果に対応した識別情報の停止位置に光を照射するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様（図柄組み合わせ）に従って入賞が発生する。
【０００３】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、可変表示装置を構成する各リールは、各々に対して設けられた停止ボタンが操作されてから所定の時間の範囲内で停止するものとなっており、各リールを停止させるための停止ボタンの操作タイミングも問題になる。つまり、変動表示されている図柄に対して停止ボタンの操作のタイミング合わせが必要となる。そこで、各リールに描かれた図柄の視認性を確保するため、可変表示装置を構成するリールの背面側に各図柄の停止位置に対して複数のリールランプが設けられている。
【０００４】
これらのリールランプは、可変表示装置を構成するリールが回転しているときには、図柄の視認性の確保を最優先とするために所定の点灯状態で保たれるが、可変表示装置を構成するリールの全てが停止した後には、停止ボタンの操作タイミングを図るために視認性を確保するという必要性はない。そこで、全てのリールの回転が停止した後に、その点灯態様を変化させることによって、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選の報知などの遊技の進行状況に応じた演出を行うことができるものとしたスロットマシンもあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１８７１８２号公報（段落０１０５等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、入賞となる役の中にもメダルの払い出しが行われるもの（小役）とそうでないもの（ボーナス、リプレイ）とがある。例えば、メダルの払い出しを伴わないボーナスの図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されていれば、当該ゲームの処理としては図柄の導出時で終了となるので、図柄の組み合わせが導出された直後から次のゲームの処理に移行される（すなわち、次のゲームのための賭け数を設定できる）。これに対して、メダルの払い出しを伴う小役の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されている場合には、当該ゲームの処理としてメダルの払い出しまでを行わなければならないため、図柄の組み合わせが導出された直後から次のゲームの処理に移行される訳ではない。
【０００７】
すると、可変表示装置を構成するリールの全てが回転を停止して小役の図柄組み合わせが導出されたときに、このときからリールランプの点灯態様の変化による演出を行ってしまうと、その時点で新たなゲームに移行可能（すなわち、新たなゲームのための賭け数を設定可能）となっているのか、それとも未だ同じゲームでの処理（ここでは、メダルの払い出し）のままで未だ新たなゲームに移行可能となっていないのかが紛らわしくなってしまうという問題があった。
【０００８】
特に、より前のゲームにおいてリールランプにより行われた演出、或いはリールランプ以外の演出装置（液晶表示器、遊技効果ランプ、スピーカなど）により行われた演出、さらには可変表示装置に導出された表示結果（リーチ目、チャンス目、ハズレ目など）によって、遊技の進行のために重要な情報を遊技者が把握できている場合には、最早必要性の薄くなった演出が行われていても、遊技者は早く新たなゲームを進めたいと思うのが普通である。このため、新たなゲームに移行可能となっているかどうかが紛らわしいと、このような場合に遊技の円滑な進行が妨げられてしまうという問題があった。
【０００９】
さらに、メダルの払い出し枚数が異なる複数の小役がある場合には、遊技者の多くが、メダルの払い出しが行われている際に、どの種類の小役に入賞しているのかを確認したいと考える。ここで、可変表示装置を構成するリールの全てが停止した直後から、入賞の図柄組み合わせを示す演出以外の演出がリールランプの点灯態様の変化によって行われるものとなっていると、遊技者の注目はリールランプの点灯態様の変化に自然に集まってしまうために、どのような表示結果が可変表示装置に導出されているのかを確認するのが困難になってしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、ゲームの区切りを分かり易くするとともに、遊技者が可変表示装置に導出された小役表示結果を確認することを妨げないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行う光演出手段（リールランプ３ＬＰ）と、
前記可変表示装置の表示結果として、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）を含む入賞表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）が導出されたか否かを判定する入賞判定手段（ステップＳ６０２）と、
前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときに、所定数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（ステップＳ７０２）と、
新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段（ステップＳ８０５：遊技状態コマンドの受信を判定）と、
前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定された後に、遊技の進行状況に応じて前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出を行わせる光演出制御手段（ステップＳ８２９）とを備え、
前記ゲーム移行判定手段は、前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときには、前記遊技用価値付与手段による前記遊技用価値の付与の完了を以て前記ゲーム準備状態への移行を判定し、前記小役表示結果が導出されてないと判定したときには、前記可変表示装置に表示結果が導出されたことを以て前記ゲーム準備状態への移行を判定する（ステップＳ７１０、Ｓ７１３、Ｓ７１５：小役入賞していた場合には、メダルの払い出し（ステップＳ７０２）を終了した後に遊技状態コマンドが送信され、小役入賞していなければ、実質的に可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで遊技状態コマンドが送信される）
ことを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンは、可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行う光演出手段を備えており、新たなゲームへの移行が判定された後に光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出を行わせるものとなっている。ここで、ゲーム移行判定手段は、小役表示結果が導出されたときには遊技用価値の付与の完了を以て、一方、小役表示結果が導出されていないときには可変表示装置に表示結果が導出されたことを以て新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するものとなっている。
【００１３】
つまり、可変表示装置に表示結果が導出された後であっても、導出された表示結果が小役表示結果であるときには遊技用価値の付与を完了するまでは未だ光演出制御手段によって複数の発光体の発光態様の変化による演出が行われることはないので、可変表示装置に導出されている小役表示結果を遊技者が確認しにくくなってしまうことがない。また、光演出制御手段によって複数の発光体の発光態様の変化による演出が行われているということは、ゲーム準備状態への移行が明確に分かるものとなるので、ゲームを繰り返して行うこととなる遊技を遊技者が円滑に進行することができるようになる。
【００１４】
なお、上記スロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、複数の停止位置（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上中下段）の各々に識別情報が停止されて表示結果を導出するものであって、前記光演出手段に含まれる複数の発光体は、前記可変表示装置における複数の識別情報の停止位置のそれぞれに対して設けられたものであってもよい。
【００１５】
また、上記スロットマシンでは、前記ゲーム準備状態への移行が判定された後に行われる光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様の変化による演出は、光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることにより前記入賞表示結果が導出された旨を報知するものであってもよいが、内部的に制御されている遊技の進行状況（例えば、内部抽選の結果など）を報知するものであってもよい。後者の場合であっても、遊技用価値の付与が終了するまでは前記ゲーム準備状態への移行が判定されないため、小役表示結果の導出により遊技用価値が付与されている間に、光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様が所定の発光態様とされることで遊技者が可変表示装置に導出されている小役表示結果を確認しにくくなってしまうということがなくなる。
【００１６】
また、前記小役表示結果は、前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数が異なる複数種類の小役表示結果が含まれるものであってもよい。付与される遊技用価値の数が異なる複数種類の小役表示結果がある場合の方が、遊技用価値の付与が行われている間に可変表示装置に導出されている小役表示結果を確認したいという遊技者からの要請が強くなる。このように付与される遊技用価値の異なる複数種類の小役表示結果がある場合に、小役表示結果が導出されたと判定したときに遊技用価値の付与の完了を以て前記ゲーム準備状態への移行を判定することの効果が大きくなる。
【００１７】
さらに、前記小役表示結果は、前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数は同じであるが、これ以外の価値が互いに異なる複数種類の小役表示結果が含まれるものであってもよい。この場合にも、遊技用価値の付与が行われている間に可変表示装置に導出されている小役表示結果を確認したいという遊技者からの要請が強くなるので、小役表示結果が導出されたと判定したときに遊技用価値の付与の完了を以て前記ゲーム準備状態への移行を判定することの効果が大きくなる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
ゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記ゲーム準備状態への移行を遅延させる遅延手段（ステップＳ７１６〜Ｓ７２０）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記光演出制御手段は、前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出を行わせるときにおいて前記遅延手段により前記ゲーム準備状態への移行が遅延されるときには、該遅延の開始から該演出を行わせるものとすることができる（ステップＳ７１５：遊技状態コマンドはフリーズの前に送信、ステップＳ８２９：遊技状態コマンドを受信していれば、フリーズ中でも入賞ラインの点滅表示開始）。
【００１９】
ここでは、ゲームにおいて所定の条件が成立するとゲーム準備期間への移行が遅延されてしまうが、遅延により未だ新たなゲームを開始させるための賭数の設定ができない状態にある間も光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出を行わせることで、これまでのゲームが終了していることが遊技者にとって分かり易くなる。
【００２０】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３４２、Ｓ３４３）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う遊技用価値返却制御手段（ステップＳ４０４〜Ｓ４０６）と、
前記光演出制御手段による演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該光演出制御手段による演出を終了させる光演出終了手段（ステップＳ８１１）とを備えるものとすることができる。
【００２１】
遊技者は、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を用いて賭数を設定することで新たなゲームを行うことが可能となるが、光演出制御手段による演出が行われた後に新たなゲームを行わずに遊技をそこで止めてしまうことも可能である。新たなゲームを行わずに遊技を止める場合、遊技者は、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値の返却を受けるのが普通である。遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値の返却を受けるには、遊技用価値返却操作手段が操作されなければならないが、この遊技用価値返却操作手段が操作されると、光演出制御手段による演出、すなわち光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出が終了させられる。
【００２２】
このように遊技者が当該ゲーム限りで遊技を止めてしまう場合に通常は操作される遊技用価値返却操作手段が操作されたときに光演出制御手段による演出が終了させられるものとすることで、誰も遊技を行わなくなったスロットマシンにおいて光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様が変化されたままとなることがない。これにより、実際には遊技の行われていないスロットマシンにおいて、新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが起こりにくくなり、遊技店に設置された各台の稼働率を高めるとともに、これから遊技を始めようとする遊技者に台の選択の幅を増やすことができるようになる。
【００２３】
この場合においては、
前記光演出終了手段は、前記光演出制御手段による演出が行われているときにおいて前記賭数設定手段により賭数が設定されたときにも、該光演出制御手段による演出を終了させるものとすることができる（ステップＳ８４７）。
【００２４】
賭数設定手段により賭数が設定されたときには、遊技者に新たなゲームを行おうという意志があるということであり、これによっても光演出制御手段による演出を終了させることで、既に次のゲームを行おうとしているのに前のゲームの状況を引きずったままで遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことがない。
【００２５】
なお、前記不能化制御手段をさらに備える構成の場合、前記遊技用価値返却制御手段は、前記不能状態に制御されているときにおいても前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときには、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行うものとしてもよい。この場合、新たなゲームを行う意志のない遊技者が不能状態の終了を待たずに遊技を終了させることができるようにすることができる。また、複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることで、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることができるようになっていることが遊技者に分かり易くなる。
【００２６】
上記スロットマシンは、また、
前記遊技用価値を用いて前記所定数の賭数を設定する賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３２０、Ｓ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３４２、Ｓ３４３）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う賭数返却制御手段（ステップＳ４０８〜Ｓ４１０）と、
前記光演出制御手段による演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該光演出制御手段による演出を終了させる光演出終了手段（ステップＳ８１１）とを備えるものとすることもできる。
【００２７】
遊技者が新たなゲームのための賭数を一旦設定した後であっても、結局のところ新たなゲームを行わずに遊技を終了してしまう場合もあり、この場合には、遊技者は既に設定した賭数の返却を受けるのが普通である。ここで、賭数の設定によっては光演出制御手段による演出が終了させられないものとした場合には、賭数の返却を受けるべく遊技用価値返却操作手段が操作されると、光演出制御手段による演出、すなわち光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出が終了させられる。
【００２８】
このように遊技者が賭数の返却を受けて遊技を止めてしまう場合に光演出制御手段による演出が終了させられるものとすることで、誰も遊技を行わなくなったスロットマシンにおいて光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様が変化されたままとなることがない。これにより、実際には遊技の行われていないスロットマシンにおいて、新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが起こりにくくなり、遊技店に設置された各台の稼働率を高めるとともに、これから遊技を始めようとする遊技者に台の選択の幅を増やすことができるようになる。
【００２９】
上記スロットマシンは、
前記光演出手段とは別に設けられた演出手段（液晶表示器４、遊技効果ＬＥＤ７５、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕなど）において、遊技の進行状況に応じた所定の演出を行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２（特にＣＰＵ１２１））をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、前記演出手段により所定の演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該演出手段により行われている所定の演出を終了させる演出終了手段（ステップＳ８１４）を含むものとすることができる。
【００３０】
このように遊技用価値返却操作手段が操作されて遊技者が遊技を止めてしまっていると考えられる場合に、光演出制御手段による演出が終了されるだけではなく、他の演出手段による所定の演出も終了されるので、遊技店に設置されている各スロットマシンで誰かが遊技を行っているものであるかどうかが、いっそう分かり易いものとなる。
【００３１】
なお、前記演出終了手段が前記演出手段により行われている所定の演出を終了させるとは、遊技用価値返却操作手段が操作される前に行われていた演出を終了させるものだけではなく、遊技用価値返却操作手段が操作される前には行われない所定の演出以外の演出（デモ演出）を行わせるものを含むものである。
【００３２】
ここで、前記演出手段は、画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器４）を含むものであってもよい。この場合においては、
前記演出制御手段は、
１ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出（連続演出）と、前記遊技用価値返却操作手段が操作された以後に実行されるデモ演出（デモ演出）とを含む前記所定の演出として前記画像表示装置への画像の表示により行われる複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ１２３）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域１２２−２）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ１２２−３）を含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる画像演出制御手段（演出制御基板１０２（特にＣＰＵ１２１））とを含むものとすることができ、
前記画像演出制御手段は、
前記所定の開始条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ステップＳ８３１、Ｓ８３４）と、
前記遊技用価値返却操作手段が操作された以後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段（ステップＳ８１３、Ｓ８４９）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記連続演出期間が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段（ステップＳ８３０（ＹＥＳ）、Ｓ８３３（ＹＥＳ）、Ｓ８３６（ＹＥＳ）：ボーナスまたはＲＴではデモ無効フラグが消去されない）とを含むものとすることができる。
【００３３】
ここでは、連続演出が１ゲームよりも長い所定の連続演出期間において継続しても実行されるが、連続演出は、１ゲームよりも長い期間に亘って継続するので、連続演出の画像演出データのデータ量は必然的に多くなる。連続演出の画像演出データを書き込んでから連続演出期間が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データの書き込みを禁止することで、データ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００３４】
なお、前記デモ演出は、前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに開始されるものとしても、該遊技用価値返却操作手段の操作に基づく返却制御が終了したときに開始されるものとしてもよい。また、該遊技用価値返却操作手段が操作された後またはこれに基づく返却制御が終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに開始されるものとしてもよい。前記デモ演出データ書込手段は、前記遊技用価値返却操作手段が操作されてから前記デモ演出が開始されるまでの任意のタイミングで、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとすることができる。
【００３５】
また、前記デモ演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記連続演出期間が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記連続演出期間が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００３６】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３４２、Ｓ３４３）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う遊技用価値返却制御手段（ステップＳ４０４〜Ｓ４０６）と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（連続演出中楽曲、ボーナス中楽曲）を継続して効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ８３２、Ｓ８３５）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ８０９）とをさらに備えるものとしてもよい。
【００３７】
上記スロットマシンは、また、
前記遊技用価値を用いて前記所定数の賭数を設定する賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ３２０、Ｓ３３４、Ｓ３３５、Ｓ３４２、Ｓ３４３）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う賭数返却制御手段（ステップＳ４０８〜Ｓ４１０）と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（連続演出中楽曲、ボーナス中楽曲）を継続して効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ８３２、Ｓ８３５）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ８４５）とをさらに備えるものとすることもできる。
【００３８】
これらの場合には、遊技の進行状況が所定の状況にあるときに１ゲームを越えて連続効果音が出力されるが、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われると連続効果音の音量のレベルが低下させられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に連続効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。
【００３９】
上記スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記入賞判定手段及び前記ゲーム移行判定手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６５０）とを含むものとすることができる。
【００４０】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【００４１】
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。
【００４２】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。
【００４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「白７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。
【００４６】
これらの図柄のうちで、少なくとも「ＪＡＣ」と「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。一方、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つにおいて、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。また、左のリール３Ｌについては、「チェリー」が７コマ間隔で３つ配置されているとともに、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」は、それぞれ「チェリー」から３コマまたは４コマ離れた位置に配置されている。
【００４７】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれの基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上中下段の図柄に対して背面から光を照射する合計９個のリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。９個のリールランプ３ＬＰは、それぞれ個別に発光態様を変えることが可能になっている。
【００４８】
このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。この５本の入賞ラインのうちの何れかの入賞ラインに後述する入賞となる図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞となったときには、該入賞を発生させた入賞ラインに含まれるリールランプ３ＬＰが通常時とは異なる所定の発光態様（例えば、点滅、輝度を高くするなど）で点灯される。
【００４９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００５０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００５２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、後述する連続演出やデモ演出がある。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００５５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５６】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００６２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、各ゲーム中において、後述するビッグボーナス或いはレギュラーボーナスという遊技者に有利な遊技状態において、或いは後述する連続演出が行われているとき（ＲＴに制御されているとき）において、それぞれに固有の効果音（楽曲）を継続して出力する。また、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６４】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００７０】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００７１】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒには、ＣＰＵ１２１からの出力信号に基づき音声再生装置（図示せず）が再生した音声信号が出力されるが、この音声再生装置は、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて出力音の音量レベルを調整する機能を有しており、音量レベルを０にするミュート機能も有している。また、演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８１】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００８２】
外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号は、個別の出力端子から出力される。もっとも、セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子から出力される。
【００８３】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００８４】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１００からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。なお、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号の詳細については、後述する。
【００８５】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８６】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８７】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００８８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００８９】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００９０】
図３は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図３には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００９１】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【００９２】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００９３】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９４】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９７】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９９】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１００】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【０１０１】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【０１０２】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【０１０３】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【０１０４】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【０１０５】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板１０２と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【０１０６】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【０１０７】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【０１０８】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【０１０９】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【０１１０】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【０１１１】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１１２】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【０１１４】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換を容易に行うことができる。
【０１１５】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【０１１６】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【０１１７】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１１８】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１１９】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１２０】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図４は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１２１】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図４に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１２２】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図４に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１２３】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１２４】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１２５】
次に、外部出力基板１０５の構成、及び外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号について詳細に説明する。図５は、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。前述したとおり、セキュリティ信号は、複数種類の信号を同一の外部出力端子から出力させるものであるが、図示するように、Ｘｍｓ（Ｘは任意の数）の時間毎に時分割し、１フレーム期間を１４Ｘｍｓとして出力されるものである。
【０１２６】
１フレーム期間のうちの最初のＸｍｓの期間は、スタートビットを出力する期間となり、最後の６Ｘｍｓの期間がブランク期間となり、ブランク期間の直前のＸｍｓの期間がストップビットを出力する期間となる。その間の６Ｘｍｓの期間で、Ｘｍｓの期間毎に時分割してドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類の信号を出力するものとなっている。
【０１２７】
ドア開放信号は、ＯＮ状態のときに前面扉が開放されていることを示す信号であり、設定キースイッチ９２や設定スイッチ９１、或いは各種基板１０１〜１０６及び基板間を接続するケーブルは、スロットマシン１の前面扉を開放した内部に設置されているので、前面扉が開放されているときには不正が行われてる可能性があるために出力されるものである。設定値変更信号は、ＯＮ状態のときに設定値の変更が行われていることを示す信号であり、設定値の変更はメダルの払出率に直接的に影響があることで不正が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１２８】
投入エラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの投入においてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、投入エラーが発生したときにはメダル投入口１３から不正なメダル投入行為（実際にはメダルを投入せずに不正な器具を用いてクレジットを満杯にしてしまうような行為）が行われている可能性があるために出力されるものである。払い出しエラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの払い出しにおいてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、払い出しエラーが発生したときにはホッパー８０に対してメダルを抜くなどの不正行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１２９】
他のエラー信号は、ＯＮ状態のときに投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号である。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性があるために、このような他のエラー信号を出力するものである。精算中信号は、ＯＮ状態のときにメダルの精算中であることを示す信号であり、メダルの精算は必ずしも不正がなくても通常に行われる行為ではあるものの、これが頻繁に行われるようでは不正な行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１３０】
また、スタートビットは、常にＯＮ状態、ストップビット及びブランク期間は、常にＯＦＦ状態である。セキュリティ信号として実質的な内容を示す信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類であり、これらが全てＯＦＦ状態となってもＯＦＦ状態となっている期間は６Ｘｍｓしか継続しないので、７Ｘｍｓ以上の期間ＯＦＦ状態となった後にセキュリティ信号がＯＮ状態となったＸｍｓの期間がスタートビットの期間であると判断することができる。
【０１３１】
なお、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をシリアルで出力するものであったが、外部出力基板１０５とホールの管理コンピュータなどの外部装置との間に所定の出力端子板を設け、シリアルのドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をパラレルに変換して、外部装置へと出力するものとしてもよい。
【０１３２】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１３３】
図６及び図７は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図８は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図９は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１０（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、図１０（ｂ）（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図であり、図１１は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１２（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、図１２（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【０１３４】
基板ケース２００は、図６及び図７に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１３５】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１３６】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１３７】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１３８】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１３９】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１４０】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１４１】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１４２】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１４３】
コネクタ規制部材５００は、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１４４】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１４５】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１４６】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１４７】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１４８】
係止筒５２２は、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１４９】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１５０】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１５１】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１５２】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１５３】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１５４】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１５５】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図８に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１５６】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１５７】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１２（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１５８】
次に、図８に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１１に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１０（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１５９】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１２（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６０】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１６１】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１６２】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１６３】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１６４】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１０（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１０（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１０（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１６５】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１６６】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１６７】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１６８】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１６９】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１７０】
図１３は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１４は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１５（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、図１５（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【０１７１】
コネクタ規制部材６５０は、図１３及び図１４に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１７２】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１３に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１７３】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１７４】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１７５】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１７６】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１７７】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１３に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１７８】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１４に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１７９】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１８０】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１８１】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１８２】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１８３】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１８４】
次に、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成について説明する。図１６は、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成を示す図である。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、少なくとも遊技履歴データ領域１２２−１と、実行演出データ領域１２２−２と、フレームバッファ１２２−３とが設けられている。
【０１８５】
遊技履歴データ領域１２２−１には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域１２２−１に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。
【０１８６】
実行演出データ領域１２２−２には、液晶表示器４において実行される演出の演出データが記憶される。液晶表示器４において実行される演出としては、少なくとも遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている間に断続的に行われるボーナス中演出と、遊技状態が後述するＲＴにあるときに行われる連続演出と、クレジットまたは賭け数が精算されたとき若しくは何らの遊技操作もされていない状態が所定時間以上継続したときに行われるデモ演出とがある。これらの演出を実行するための演出データは、ＲＯＭ１２３に予め格納されている。
【０１８７】
実行演出データ領域１２２−２には、少なくともボーナス中演出の演出データ（以下、ボーナス演出データ）、あるいは連続演出の演出データ（以下、連続演出データ）の何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域１２２−２には、ボーナス演出データまたは連続演出データとともに、デモ演出の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域１２２−２において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【０１８８】
フレームバッファ１２２−３は、実行演出データ領域１２２−２に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器４には、フレームバッファ１２２−３に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ１２２−３は、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器４に動画像を表示できるようになっている。
【０１８９】
このようにＲＯＭ１２３に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域１２２−２に一旦書き込んでからフレームバッファ１２２−３に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＡＭ１２２からのデータの読み出し速度はＲＯＭ１２３からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【０１９０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴとがある。また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図１７（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１９１】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態またはＲＴからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１９２】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１９３】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了したゲームでは、メダルの払い出しが終了しても規定時間の間は次のゲームの賭け数の設定に移行できないフリーズ状態に制御される。もっとも、フリーズ状態に制御されている間も、精算ボタン１６の操作によってクレジットの精算を行うことは可能である。
【０１９４】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１９５】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール３Ｌについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１９７】
左のリール３Ｌについて「チェリー」は７コマ間隔で配置されているので、後述する内部抽選でチェリーに当選しているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複して当選していてこれらの導出が優先される場合を除いて、左の停止ボタン１２Ｌを１番面に操作すれば必ずチェリーに入賞する。また、左のリール３Ｌについて「チェリー」は、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」から３コマまたは４コマ離れた位置に配置されているため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに重複して当選している場合でも、同時入賞が発生することはない。
【０１９８】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。
【０１９９】
後述する内部抽選において、チェリーは、単独で当選する場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかと同時に当選する場合とがある。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、それぞれ単独で当選する場合と、チェリーと同時に当選する場合とがある。単独当選か同時当選であるかに関わらず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される（但し、これらの役に入賞するまで）。また、通常の遊技状態においてチェリーに入賞した場合も、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合を除いて、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される。
【０２００】
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役（スイカ、ベル、チェリー）やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が優先されることとなる。
【０２０１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０２０２】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０２０３】
図１７（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０２０４】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、リプレイの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０２０５】
また、通常の遊技状態またはＲＴであっても、前回以前のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し、その当選フラグが持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選となることはない。このような場合で、抽選対象役としてレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが読み出されているときに当選したと判定された場合は、チェリーのみの当選となる。
【０２０６】
また、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では８９３２であるのに対して、ＲＴでは５０６０４となっている。通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．４となっており、非常に高い確率でリプレイ入賞するものとなっている。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるため、ＲＴでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、これらの役に入賞しにくいものとなっている。
【０２０７】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０２０８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０２０９】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０２１０】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
【０２１１】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０２１２】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０２１３】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０２１４】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、ＢＥＴコマンド、精算コマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２１５】
電源投入コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動して、設定値を改めて設定した場合に送信されるものである。
【０２１６】
ＢＥＴコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が１つずつ大きくなる度に送信される。この実施の形態において１ゲームを行うための賭け数は３であるので、１ゲームの開始前に３回ＢＥＴコマンドが送信されることとなる。精算コマンドは、精算ボタン１６の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットが精算されたことを示すもので、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルが払い出されたときに送信される。
【０２１７】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と、入賞の図柄が揃った入賞ラインを示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される（但し、ビッグボーナスの終了時には、メダルの払い出しが終了して、フリーズ状態が開始されるとき）。
【０２１８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、可変表示装置２の表示結果により入賞が発生していた場合に、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させて、当該入賞ラインを遊技者に示す演出が行われる。
【０２１９】
入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅が開始されるのは、遊技状態コマンドが送信されるタイミングとなる。すなわち、小役以外の入賞の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止して可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングとなる。また、小役入賞の場合には、可変表示装置２に表示結果が導出された後、メダルの払い出しを完了したタイミングとなる。これは、ビッグボーナスの終了ゲームでフリーズ状態に制御されるときであっても変わらない（つまり、メダルの払い出しを完了すれば、フリーズ状態にあっても入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅される。
【０２２０】
一方、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅が終了されるのは、次のゲームのための賭け数が設定されたタイミング（リプレイ入賞に基づく自動設定を含む）、或いは次のゲームのための賭け数を設定せずに精算ボタン１６を操作してクレジットの精算を行ったタイミングである。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つが回転しているゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われなかったときも、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅が終了される。
【０２２１】
また、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときは、液晶表示器４にてレギュラーボーナス中演出が行われる。遊技状態がビッグボーナスにあるときは、液晶表示器４にてビッグボーナス中演出が行われる。ここでは、レギュラーボーナスとビッグボーナスとを合わせてボーナスと呼び、ビッグボーナス中演出とレギュラーボーナス中演出とを合わせてボーナス中演出と呼ぶ。また、遊技状態がＲＴに制御されているときには、連続演出が行われる。さらに、ボーナス中、ＲＴ中には、それぞれボーナス中楽曲、連続演出中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力される。
【０２２２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つが回転しているゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときには、液晶表示器４においてデモ演出を行うものとなっている。デモ演出は、遊技者が精算ボタン１６を操作することでクレジットまたは次のゲームのために既に設定した賭け数を精算したときにも行われる。さらに、スロットマシン１の起動時に設定値の変更がされず、ＲＡＭ１１２にバックアップしていたデータに基づいて電断前の状態から遊技を再開するときには、遊技状態とボーナス当選の有無を示す再開時演出が液晶表示器４にて行われる。
【０２２３】
ボーナス中演出は、当該ボーナスが終了するまでのゲーム毎に液晶表示器４において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出は、ＲＴが終了するまでのゲーム毎に液晶表示器４において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出の実行態様は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかによって異なるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合、していない場合とで、それぞれ複数のパターンがある。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によらずにＲＴが終了したときには、これらの役に当選しているかどうかが液晶表示器４にて報知される。
【０２２４】
上記した演出のうちで液晶表示器４への画像の表示により行われる演出であるボーナス中演出、連続演出、デモ演出は、ＲＯＭ１２３に記憶された演出データを実行演出データ領域１２２−２に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ１２２−３に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって行われるものである。ボーナス演出データは、ボーナス中演出におけるゲーム毎の画像を液晶表示器４に表示させるためのデータとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、連続演出データは、連続演出の画像を液晶表示器４に表示させるための各種連続演出のパターンに応じたデータとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。
【０２２５】
このようにボーナス演出データや連続演出データは、複数ゲームに亘って行われる演出であることからデータ量が大きなものであるので、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、連続演出やボーナス中演出が実行されている場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定される。これにより、連続演出やボーナス中演出の実行中は、デモ演出が無効とされるため、デモ演出の演出データを、ボーナス演出データや連続演出データに上書きして実行演出データ領域１２２−２に書き込むことはない。
【０２２６】
ところで、液晶表示器４においてボーナス中演出が行われているときにはボーナス中楽曲が、連続演出が行われているとき（すなわち、ＲＴ中）には連続演出中楽曲が、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力され、遊技の興趣を高めさせるものとしているが、このような楽曲が出力されている間に必ずしも遊技者が遊技を行っているとは限らない。遊技の行われていないスロットマシン１から大音量で楽曲が再生出力されていると、その付近に設置された他のスロットマシンなどで遊技を行っている遊技者に迷惑がかかってしまうこととなる。
【０２２７】
そこで、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が出力されているときに精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数（リプレイ入賞による自動設定を除く）またはクレジットが精算されたときには、これらの楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュート機能により停止させる（楽曲の再生の処理は継続して行われている）。ゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときも、これらの楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュート機能により停止させる。そして、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの音声の出力がミュートされている状態で遊技操作が行われると、ミュート機能が解除され、楽曲の再生の処理が継続していたなら、その出力が再開される。
【０２２８】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、デモ演出を禁止するデモ無効フラグを設定するための領域が、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域、遊技制御基板１０１から受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域などが設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム（または次のゲーム）で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０２２９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２３０】
図１８は、遊技制御基板１０１内の制御部１１０がリセット回路１１８からリセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ１１１の起動時及びＣＰＵ１１１の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２３１】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳ１０１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（ステップＳ１０２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２３２】
ステップＳ１０２において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳ１０３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ１１２の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２３３】
次いで、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可し（ステップＳ１０４）、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ１１２の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳ１０６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ステップＳ１０７においてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２３４】
また、ステップＳ１０８においてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常でない場合にも、ＲＡＭ１１２のデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２３５】
なお、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２３６】
ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータは正常であるので、ＲＡＭ１１２の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳ１１０）、破壊診断用データをクリアする（ステップＳ１１１）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））が当選しているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。  電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０２３７】
ステップＳ１１５では、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。その後、割込を許可して（ステップＳ１１６）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２３８】
また、ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳ１１７）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（ステップＳ１１８）。次いで、割込を許可した後（ステップＳ１１９）、設定変更モードに移行する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０における設定変更処理の終了後、初期化コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２１）。そして、図１９に示すゲーム制御処理に移行する。
【０２３９】
図１９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【０２４０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２４１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２４２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２４４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。また、払出処理では、小役入賞したゲームではメダルの払い出しを完了していることを条件として、次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４５】
次に、上記したステップＳ２０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図２０、図２１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ３０１）、１ゲームを開始させるための賭け数の規定数（３）をＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３０２）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）する（ステップＳ３０３）。次に、ＲＡＭ１１２にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０２４６】
ステップＳ３０４において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０５）。次に、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３０６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければステップＳ３０５の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０９の処理に進む。
【０２４７】
ステップＳ３０４において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０９の処理に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を有効化する。
【０２４８】
ステップＳ３０９においては、待機用カウンタのカウンタ値が０であるか否か、すなわち、計時を開始してから３０秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ３０９）、カウンタ値が０である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０２４９】
ステップＳ３１１においては、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。ステップＳ３１１においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１４の処理に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２５０】
ステップＳ３１４においては、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ３１４において投入メダルの通過が検出されていなければ、ステップＳ３２４の処理に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（ステップＳ３１５）、メダルの投入が可能な状態でなければステップＳ３２４の処理に進む。
【０２５１】
ステップＳ３１５においてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３１６）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグのクリアを行った後（ステップＳ３１７）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３１９の処理に進む。
【０２５２】
ステップＳ３１９においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３１９）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３２０）。そして、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２５３】
ステップＳ３１９においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ３２１）。次に、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２５４】
ステップＳ３２４では、スタートレバー１１の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３２４においてスタートレバー１１の操作が検出されていなければステップＳ３２８の処理に進み、スタートレバー１１の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２５５】
ステップＳ３２５においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ３２６）、ゲーム開始時の設定を行う（ステップＳ３２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を無効化する。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２５６】
これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算ボタン１６の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算ボタン１６の操作の検出は、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算及び賭数の設定に用いられたメダルの精算が禁止されることとなる。
【０２５７】
ステップＳ３２８においては、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３２８において１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ステップＳ３３６の処理に進み、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３２９）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ３３０）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始する（ステップＳ３３１）。そして、ステップＳ３３２の処理に進む。
【０２５８】
ステップＳ３３２においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。ステップＳ３３２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ３３３）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ３０９の処理に戻る。ステップＳ３３３においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ３３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３３５）。そして、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２５９】
ステップＳ３３６においては、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３３６においてＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていなければ、ステップＳ３４４の処理に進み、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３３７）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ３３８）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ３３９）、ステップＳ３４０の処理に進む。
【０２６０】
ステップＳ３４０においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３４０）。ステップＳ３４０においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ３４１）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ３０９の処理に戻る。ステップＳ３４１においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ３４２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３４３）。そして、ステップＳ３４０の処理に戻る。
【０２６１】
ステップＳ３４４においては、精算ボタン１６の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３４４において精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、精算ボタン１６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（ステップＳ３４５）、当該ゲームがリプレイゲームであればステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２６２】
ステップＳ３４５において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ３４６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればステップＳ３４８の処理に進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３４７）、ステップＳ３４８の処理に進む。ステップＳ３４８においては、ホッパーモータ８２を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、ステップＳ３４８における精算処理の後、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアして（ステップＳ３４９）、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２６３】
次に、ステップＳ３４８の精算処理について、詳細に説明する。図２２は、ＣＰＵ１１１が実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、まず、ＲＡＭ１１２に賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２６４】
ステップＳ４０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ４０２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２６５】
ステップＳ４０２においてクレジットカウンタの値が０でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ４０３）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０２６６】
ステップＳ４０４におけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ８２の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。
【０２６７】
また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ８２の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭の処理に戻る。
【０２６８】
ステップＳ４０４におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ４０５）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０６においてクレジットカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ４０４の処理に戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０２６９】
ステップＳ４０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０４と同じメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２７０】
ステップＳ４０８におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（ステップＳ４０９）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１０においてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ４０８の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２に設定されている賭数精算フラグをクリアして（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０２７１】
ステップＳ４１２では、精算コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。その後、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（ステップＳ４１３）、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ４１４）、精算処理を終了して、ＢＥＴ処理に復帰する。
【０２７２】
次に、上記したステップＳ２０３の抽選処理について詳しく説明する。図２３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０２７３】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０２７４】
ステップＳ５０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０２７５】
次に、図１７（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ５０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０２７６】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０２７７】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋チェリーであるかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋チェリーである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。
【０２７８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、今回のゲームで新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することとなるので、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として４をセットする。ここで、ＲＴの継続ゲーム数である３ではなく、４をＲＴカウンタの初期値としてセットするのは、後述するステップＳ７０９において、今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１だけ減算されてしまうからである（ステップＳ５１２）。
【０２７９】
さらに、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５１９の処理に進む。ステップＳ５１１でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１４）。そして、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０２８０】
ステップＳ５１０で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋チェリーでなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ５１８の処理に進む。
【０２８１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０２８２】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、今回のゲームで新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することとなるので、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として４をセットする。ここで、ＲＴカウンタの初期値として４をセットする理由は、ステップＳ５１２の場合と同じである（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５１８の処理に進む。
【０２８３】
ステップＳ５１８では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０２８４】
ステップＳ５１９では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２８５】
次に、上記したステップＳ２０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ６０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちの何れかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２８６】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ６０３）、ステップＳ６０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ６０４の処理に進む。ステップＳ６０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ６０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２８７】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ６０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２８８】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６０８）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２８９】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１０）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２９０】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１２）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２９１】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チェリー入賞したかどうかを判定する（ステップＳ６１３）。チェリー入賞していた場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されてなく、且つＲＴカウンタの値も０であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であったかどうかを判定する（ステップＳ６１４）。
【０２９２】
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であった場合には、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ７０９（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ６１６）。そして、ステップＳ６１７の処理に進む。
【０２９３】
チェリー入賞もしていなかった場合、チェリー入賞しても通常の遊技状態ではなかった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていた場合には、ここで改めて遊技状態をＲＴに制御することはないので、そのままステップＳ６１７の処理に進む。
【０２９４】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていると、ステップＳ６１６でＲＴカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてＲＴカウンタに初期値として４がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。
【０２９５】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御され、液晶表示器４において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
【０２９６】
ステップＳ６１７では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び入賞役の図柄が揃えられた入賞ラインを示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２９７】
次に、上記したステップＳ２０６の払出処理について詳しく説明する。図２５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ７０３の処理に進む。
【０２９８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０２９９】
ここで、ステップＳ７０１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ７０２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン１６の操作は、ここで有効となるが、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作は、未だ有効とならない。
【０３００】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ７０７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ７０４）。
【０３０１】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ７０６）。そして、ステップＳ７０７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ７０７の処理に進む。
【０３０２】
ステップＳ７０７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ７０８）。ＲＴカウンタの値が０よりも大きければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０３０３】
ステップＳ７１０では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０３０４】
ステップＳ７０７で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ７１１）。ここでカウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。
【０３０５】
ビッグボーナスの終了条件も成立していなければ、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ずビッグボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０３０６】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ７１４）。
【０３０７】
さらに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ず通常の遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１５）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ７１６）。
【０３０８】
ウェイト時間の計時が開始されると、ＲＡＭ１１２のクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ７２０の処理に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。精算ボタン１６の操作が検出された場合には、図２２に示した精算処理を行う（ステップＳ７１９）。そして、ステップＳ７２０の処理に進む。精算ボタン１６の操作が検出されてなければ、そのままステップＳ７２０の処理に進む。ステップＳ７２０では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ７１７の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０３０９】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ６０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０３１０】
そして、払出処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。ここで図１９のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおけるゲーム制御処理が終了となり、直ちに次のゲームにおけるゲーム制御処理が開始される。次のゲームのゲーム制御処理が開始されると、すなわち今回のゲームのゲーム制御処理が終了すると、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が有効になる。
【０３１１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出（連続演出中楽曲の再生）、ボーナス中演出（ボーナス中楽曲の再生）、デモ演出、リールランプ３ＬＰによる入賞ライン報知などの演出の処理を独自に行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０３１２】
図２６、図２７は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ８０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、デモ移行タイマによる計時を０から改めて開始する（ステップＳ８０２）。
【０３１３】
次に、実行演出データ領域１２２−２にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ８０３）。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０５の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、そのままステップＳ８０５の処理に進む。ステップＳ８０５では、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
【０３１４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３またはＳ１１４で送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況とを液晶表示器４に表示して、遊技者に分かるように報知する（ステップＳ８０６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１５】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２１で送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されているので、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化する（ステップＳ８０７）。その後、ＲＯＭ１２３に予め格納されているデータのうちＲＡＭ１２２に常駐させるべきデータを書き込む（ステップＳ８０８）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３１６】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１２で送信された精算コマンドであった場合には、遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定した賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットが精算されている。この場合には、遊技者が遊技を中断したものと考えられるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＲＴ中である場合もあり得る。この場合は、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ８０９）。
【０３１７】
ここで、例えば、クレジットを用いて賭け数が設定されたような場合には、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数だけが精算され、このときに送信される精算コマンドによりボーナス中楽曲または連続演出中楽曲の出力がミュートされている。２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットまでを精算したときに精算コマンドが送信されても、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。未だ賭け数が設定されていない状態で精算ボタン１６が操作されたときには、ここで送信される精算コマンドにより、これらの楽曲の出力がミュートされる。また、デモ演出などが先に実行されて楽曲の出力がミュートされている状態で精算ボタン１６が操作されたときも、賭け数が精算されたかクレジットが精算されたかに関わらず、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。
【０３１８】
次に、前回のゲームのステップＳ８２６（後述）でＲＡＭ１１２に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。何らかの役に入賞していれば、次のゲームのために設定された賭け数が精算された場合などを除いて、入賞となる役の図柄が揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されている。この場合には、リールランプ３ＬＰの点滅を停止して（ステップＳ８１１）、ステップＳ８１２の処理に進む。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップＳ８１２の処理に進む。
【０３１９】
ステップＳ８１２では、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２０】
デモ無効フラグが設定されていなければ、デモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−２に書き込む（ステップＳ８１３）。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器４にてデモ演出を開始させる（ステップＳ８１４）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２１】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０５、Ｓ３２０、Ｓ３３５またはＳ３４３で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合を除いて遊技者によりゲームを進行させるための操作が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ８１５）。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合は、遊技者の操作によるものとは言えないが、この処理は、前回のゲームで第３停止ボタンが操作されたタイミングとほとんど変わらないタイミングで行われるため、特に問題はない。
【０３２２】
次に、受信したＢＥＴコマンドが賭け数として１が設定されたことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ８１６）。賭け数として既に２または３が設定されたことを示していれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。賭け数として１が設定されたことを示していれば、前回のゲームのステップＳ８２６（後述）でＲＡＭ１１２に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する（ステップＳ８１７）。何らかの役に入賞していれば、リールランプ３ＬＰの点滅を停止して（ステップＳ８１８）、ステップＳ８０１の処理に戻る。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１９で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（スタートレバー１１の操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ８１９）。次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８２０）。
【０３２４】
次に、ここで１ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定する（ステップＳ８２１）。遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、あるいはＲＴとなっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。
【０３２５】
次に、前回のゲームのステップＳ８２７（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ８２２）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ステップＳ８３１（後述）で実行演出データ領域１２２−２に書き込んだボーナス演出データに従ってボーナスの進行状況に応じた画像を液晶表示器４に表示して、今回のゲーム分のボーナス中演出を行う（ステップＳ８２３）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２６】
ステップＳ８２２で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップＳ８２７（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ８２４）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであれば、ステップＳ８３４（後述）で実行演出データ領域１２２−２に書き込んだ連続演出データに従ってＲＴの消化ゲーム数に応じた画像を液晶表示器４に表示して連続演出を行う（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２７】
受信したコマンドの種類がステップＳ６１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８２６）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３２８】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１０で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ８２７）。
【０３２９】
次に、ステップＳ８２６でＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を参照して、可変表示装置２に設定された何れかの入賞ラインに入賞役の図柄組み合わせが揃い、入賞が発生していたかどうかを判定する（ステップＳ８２８）。入賞が発生していなければ、そのままステップＳ８３０の処理に進む。入賞が発生していれば、入賞役の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応するリールランプ３ＬＰの点滅を開始させる（ステップＳ８２９）。そして、ステップＳ８３０の処理に進む。
【０３３０】
なお、遊技状態コマンドは、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、１ゲームの終了時に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。すなわち、小役入賞していれば実質的にメダルの払い出しを完了したタイミングで、小役入賞していなければ実質的に可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで送信されるものとなっている。
【０３３１】
また、新たなゲームのための賭け数を設定することは、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、この遊技状態コマンドの送信タイミングから遊技者に関知できる程の間隔を置かずに（実質的に同タイミングで）可能となる。つまり、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、次のゲームのための賭け数の設定が可能になったタイミングから直前のゲームで入賞していることを条件としてリールランプ３ＬＰの点滅が開始されるものとなる。
【０３３２】
一方、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合には、遊技制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、実際にはウェイト規定時間を経過するまで新たなゲームのための賭け数を設定することはできないものの、メダルの払い出しを終了して（ビッグボーナスが終了したゲームでは必ず小役入賞しているため）ウェイトがかかったタイミングからリールランプ３ＬＰの点滅が開始されるものとなっている。  
【０３３３】
ステップＳ８３０では、２ゲーム分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まない）が開始するかどうかを判定する。次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが開始する場合には、入賞したボーナスの種類に対応したボーナス演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−２に書き込む（ステップＳ８３１）。さらに、ボーナス中楽曲の再生を開始させる。こうして再生されたボーナス中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ８３２）。そして、ここではデモ無効フラグが設定されたままの状態で、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３３４】
次のゲームからビッグボーナスが開始するのでもレギュラーボーナスが開始するのでもない場合には、さらに２ゲーム分の遊技状態を参照して、次のゲームからＲＴが開始するかどうかを判定する（ステップＳ８３３）。次のゲームからＲＴが開始する場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選状況に応じて連続演出データをＲＯＭ１２３から選択して読み出し、実行演出データ領域１２２−２に書き込む（ステップＳ８３４）。さらに、連続演出中楽曲の再生を開始させる。こうして再生された連続演出中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ８３５）。そして、ここではデモ無効フラグが設定されたままの状態で、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３３５】
次のゲームからＲＴが開始するのでもない場合には、次のゲームからビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはＲＴが開始するのではないが、さらにＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、次のゲームの遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはＲＴの何れかとなるかどうかを判定する（ステップＳ８３６）。次のゲームの遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはＲＴの何れかとなれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３３６】
次のゲームの遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴの何れともなっていなければ、次のゲームでは連続演出もボーナス中演出も行われないということになる。ここでは、ＲＡＭ１２２に設定されているデモ無効フラグを消去する。もっとも、前回のゲームから遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴの何れともなっていなかったのであれば、デモ無効フラグが消去された状態が続くだけである（ステップＳ８３７）。
【０３３７】
次に、ＲＡＭ１２２に保存した２ゲーム分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）が終了したのかどうかを判定する（ステップＳ８３８）。今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したのであれば、これまでの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。そこで、このボーナス中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ８３９）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３３８】
今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したのでなければ、さらに２ゲーム分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでＲＴが終了したのかどうかを判定する（ステップＳ８４０）。今回のゲーム限りでＲＴが終了したのであれば、これまでの遊技状態がＲＴであったということなので、連続演出中楽曲が再生されている。そこで、この連続演出中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ８４１）。さらに、ステップＳ８２０でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の有無を液晶表示器４にて報知する（ステップＳ８４２）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３３９】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ８４３）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３４０】
また、ステップＳ８０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、デモ移行タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ８４４）。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＲＴ中であって、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が再生されている場合もあるので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ８４５）。
【０３４１】
次に、前回のゲームのステップＳ８２６でＲＡＭ１１２に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する（ステップＳ８４６）。何らかの役に入賞していれば、次のゲームのために既に賭け数が設定された場合などを除いて、入賞となる役の図柄が揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されている。この場合には、リールランプ３ＬＰの点滅を停止して（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８の処理に進む。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップＳ８４８の処理に進む。
【０３４２】
ステップＳ８４８では、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する。デモ無効フラグが設定されていれば、そのままステップＳ８０１の処理に戻る。デモ無効フラグが設定されていなければ、デモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−２に書き込む（ステップＳ８４９）。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器４にてデモ演出を開始させる（ステップＳ８５０）。そして、ステップＳ８０１の処理に戻る。
【０３４３】
また、外部出力基板１０５は、上記のように進行される遊技の進行状況に応じて、ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を生成し、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力している。セキュリティ信号としては、スタートビット及びストップビット、ブランク期間の他に、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号を時分割にして出力するものとしている。
【０３４４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、各ゲームの賭け数を設定するために用いられるとともに小役入賞時に遊技者に付与されるメダルは、最大で５０個までクレジットしてスロットマシン１の内部に蓄積させておくことができる。そして、リプレイ入賞した次のゲームを除いて、クレジットしてスロットマシン１の内部に蓄積されているメダルは、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者が精算ボタン１６を操作することで精算して払い出させることができる。
【０３４５】
また、上中下段の３段に図柄の停止位置を定めるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２には合計で５本の入賞ラインが設定され、何れかの入賞ラインにおいて入賞となる図柄の組み合わせが揃ったときに、その図柄の種類に応じて入賞が発生するものとなっている。ここで、何れかの役の入賞が発生したときには、当該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されるものとなっている。
【０３４６】
ところで、遊技者は、１ゲームが終了した後にスロットマシン１の内部にクレジットして蓄積されているメダルを用いて賭け数を設定して次のゲームを行うことも可能であるが、当該ゲーム限りで遊技を止めてしまうことも可能である。リプレイ入賞していた場合を除いて、遊技者は、精算ボタン１６を操作すればクレジットとして蓄積されているメダルを払い出させることができ、こうして次のゲームを行わずに遊技を止めてしまうことも可能である。リプレイ以外の役であれば、入賞したゲーム限りで遊技を止めてしまっても構わない。ここで、遊技者が当該ゲーム限りで遊技を止めようとしてクレジットとして蓄積されているメダルを払い出させた場合、直前のゲームで入賞が発生していた場合には、入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅も停止されることとなる。
【０３４７】
もっとも、直前のゲームで発生していた入賞がリプレイであった場合には、新たにメダルを消費せずとも自動的に賭け数が設定され、また、クレジットの精算もできないので、リプレイ入賞したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまうということは、あまり考えられない。また、直前のゲームで発生していた入賞がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであった場合には、メダルの払出率が非常に高くなるレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに遊技状態が制御されるので、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまうということも、あまり考えられない。
【０３４８】
とすると、直前のゲームで入賞が発生して、当該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されている状態で遊技者が遊技者が遊技を止めて使用とするのは、直前のゲームで発生していた入賞が小役であった場合ということになる。スイカ、ベルまたはチェリーの何れかの小役に入賞すると、入賞した小役の種類に応じた数のメダルが配当として遊技者に付与されるが、配当として付与されるメダルは、クレジットが最大数の５０に達するまでは、直接メダルを払い出すのではなく、クレジットを加算することによって行われるものとなっている。従って、小役入賞した直後では、少なくとも入賞した小役の種類に応じた数のメダルがクレジットしてスロットマシン１の内部に蓄積されていることとなる。
【０３４９】
従って、入賞が発生したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまっている場合には、ほぼ例外なく精算ボタン１６の操作によりクレジットが精算されており、リールランプ３ＬＰの点滅は停止されていることになる。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技者が遊技を止めてしまっているにも関わらずに、入賞の図柄組み合わせの揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されたままになっていることは、ほとんど起こりえないものとなっている。
【０３５０】
これにより、遊技店に設置されているスロットマシン１のうちで実際には誰も遊技を行っていない台において、リールランプ３ＬＰが点滅されていることで新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが起こりにくいものとなる。これにより、遊技店の側としては、店内に設置されている各台の稼働率を高めさせるということができるとともに、遊技者の側としても、誰も遊技を行っていない台のうちから自分が遊技を行う台を選択する場合の選択肢を増やすことができるようになる。
【０３５１】
一方、入賞の発生によって何れかの入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されているときに、遊技者が新たなゲームのために賭け数を設定すると、これによってもリールランプ３ＬＰの点滅が停止される。新たなゲームのための賭け数が設定されたということは、遊技者に新たなゲームを行おうという意志があるということである（リプレイ入賞で賭け数が自動設定されれば、普通なら遊技者は当該ゲームを行おうとする）ので、ここでリールランプ３ＬＰの点滅を停止させることで、遊技者が既に次のゲームを行おうとしているのに前のゲームの状況を引きずったままで煩わしさを感じさせてしまうことがない。
【０３５２】
また、可変表示装置２に導出された表示結果により入賞が発生したときに、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅開始するのは、各ゲームの終了時に遊技制御基板１０１から送信される遊技状態コマンドを受信したときである。ここで、遊技状態コマンドは、ビッグボーナスの終了したゲームを除いて、小役入賞したゲームでは実質的にメダルの払い出しを終了したタイミングで、小役入賞していないゲーム（レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはリプレイ入賞している場合を含む）では実質的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングである。
【０３５３】
小役入賞の有無に応じて遊技状態コマンドが送信されるタイミングは、実質的に遊技者が次のゲームのために賭け数を設定することが可能となる（リプレイ入賞の場合を除く）タイミングとも等しい。従って、何れかの入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されているということは、１ゲームが終了して次のゲームのための賭け数を設定可能になっているということを遊技者に明確に分からせることもできるので、ゲームを繰り返して行うこととなる遊技を遊技者が円滑に進行することができるようになる。
【０３５４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１でビッグボーナスが終了（必ず何らかの小役入賞によって終了）したときには、メダルの払い出しが完了しても直ぐに次のゲームのための賭け数を設定することができず、規定時間を経過するまで次の遊技操作（ここでは、次のゲームのための賭け数の設定）が行えないフリーズ状態に制御される。もっとも、ビッグボーナスの終了ゲームで遊技状態コマンドが送信されるタイミングは、フリーズ状態が終了したタイミングではなく、フリーズ状態が開始されるタイミングである。
【０３５５】
つまり、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技状態コマンドを受信すれば入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅開始させるので、フリーズ状態に制御されている間であっても、リール３ＬＰが点滅されているので、これまでに行ってきたゲームが既に終了してしまっているということが遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０３５６】
また、フリーズ状態に制御されている間は、次のゲームのための賭け数の設定は行えないものの、遊技者が精算ボタン１６を操作することによってクレジットを精算することはできるものとなっている。このようにビッグボーナスの終了を以て、その後も遊技を続けて行う意志のない遊技者がフリーズ状態の終了を待たずにクレジットを精算して、遊技を止めることができるようになっている。また、リールランプ３ＬＰの点滅によって、少なくともクレジットの精算は行い得ることが遊技者に分かり易くなる。
【０３５７】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、リールランプ３ＬＰの点滅で入賞の図柄組み合わせの揃った入賞ラインを示す演出を行う他に、ボーナス中或いはＲＴ中においては、ボーナス中演出及び連続演出を液晶表示器４にて行い、ボーナス中楽曲及び連続演出中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとなっている。また、ボーナス中及びＲＴ中以外には、ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの間に、遊技者による遊技操作（賭け数の設定またはスタートレバー１１の操作）が所定時間行われていないと、液晶表示器４にてデモ演出が行われるものとなっている。
【０３５８】
そして、ボーナス中及びＲＴ中以外では、遊技者が精算ボタン１６を操作してクレジットまたは次のゲームのために既に設定された賭け数を精算したときにも、液晶表示器４にてデモ演出が行われるものとなっている。これにより、先に遊技を行っていた遊技者によってクレジットも精算されて現在では誰も遊技を行っていない台であることは、これから遊技を行う台を探しているものにとって、単にリールランプ３ＬＰが点滅されていないだけではなく、デモ演出が行われていることによって、いっそう分かり易いものとなる。
【０３５９】
これらの液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、これをＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−２に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。ボーナス中演出を行うためのボーナス演出データは、あるいは連続演出を行うための連続演出データは、複数ゲームに亘って演出を実行させることが必要であるため、デモ演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出の演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０３６０】
ここで、ボーナス中演出や連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−２に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元のボーナス中演出または連続演出を改めて再開しようとすれば、再びボーナス演出データまたは連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−２に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時にボーナス中演出または連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。精算ボタン１６の操作でデモ演出が実行される場合について考えても同じである。
【０３６１】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス中演出または連続演出の実行中においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去しないものとしている。つまり、デモ演出の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−２への書き込みが禁止されているので、実行中のボーナス中演出に対応したボーナス演出データや連続演出に対応した連続演出データがデモ演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−２から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データや連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−２に書き込まなければならないということも生じない。
【０３６２】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出を実行するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−２に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出の開始時にボーナス中演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０３６３】
なお、ボーナス中及びＲＴ中においては、ゲームとゲームの間で遊技の行われていない状態が所定時間続いても、或いはクレジットが精算されても、デモ演出データが実行演出データ領域に書き込まれることはなく、液晶表示器４にてデモ演出が行われることはない。もっとも、遊技者に有利な遊技状態であるボーナス中にクレジットを精算して遊技を止めてしまう遊技者はほとんど考えられず、また、レギュラーボーナスやビッグボーナスの当選の期待感が高まる連続演出が行われているＲＴ中にクレジットを精算して遊技を止めてしまう遊技者もほとんど考えられない。さらに、ゲームとゲームの間で遊技の行われていない状態が所定時間続いたとしても、ボーナス中やＲＴ中（連続演出中）であれば、たいていの場合は遊技者が一旦遊技を中断しているだけで、遊技を完全に止めてしまっているということは少ない。従って、このような場合にデモ演出が行われ得ないものとしても、ほとんど問題を生じることはない。
【０３６４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生され、ＲＴで連続演出が行われるときには連続演出中楽曲が継続して再生される。これらの楽曲は、ゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０３６５】
このゲーム間において所定時間遊技者により遊技操作（賭け数の設定操作、スタート操作）が行われていない場合には遊技者が遊技を中断しているものと考えられるので液晶表示器４においてデモ演出が行われ、このときスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。また、遊技者により遊技操作がされないまま所定時間を経過する前であっても、遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０３６６】
さらに、ボーナス中及びＲＴ中（連続演出中）においては、ゲームとゲームの間で所定時間に亘って遊技操作がされていないときや、精算ボタン１６の操作によってクレジットが精算されたときに、デモ演出は禁止しているものの、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声のミュートは禁止していない。このため、遊技者が一時的に遊技を中断しているだけであって時間を空けて再開する可能性が高くても、現に遊技の行われていない状態でボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０３６７】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３６８】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０３６９】
また、外部出力基板１０５は、ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力するものとなっている。ここで、セキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子からシリアルに出力される。このようにセキュリティ信号を複数種類の信号を時分割で出力するものとしたことで、例えば、各種信号の出力のために外部出力基板１０５に搭載する半導体チップを小型化することができる。
【０３７０】
また、セキュリティ信号には、精算中信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、仮に遊技店の店員が精算音に気づかなかった場合でも、クレジットまたは賭け数に応じたメダルの精算が行われていることを掌握でき、クレ満ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、投入エラー信号と払い出しエラー信号が含まれることから、仮に遊技店の店員がエラー信号に気づかなかった場合でも、これらを外部装置で監視することによって、遊技を行わずに不正にメダルを得ようとする行為（メダル投入口１３からの不正なメダル投入行為やホッパー８０からメダルを抜くなどの行為）が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０３７１】
また、セキュリティ信号には、設定値変更信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、仮に遊技店の店員が設定変更音に気づかなかった場合でも、設定値の変更が行われていることを掌握することができ、設定変更ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、ドア開放信号が含まれることから、前面扉を開放したことで操作可能となる設定スイッチ９１を不正に操作しようとするような行為が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０３７２】
また、外部出力基板１０５にはバックアップ電源が搭載されており、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときであっても、このバックアップ電源からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、ドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力することができるものとなっている。スロットマシン１の電源がＯＦＦされ、遊技が行われていないときであっても、遊技制御基板１０１の制御部１１０や演出制御基板１０２の制御部１２０を構成する半導体チップを非正規品に交換したり、本来は外部に出力されない内部信号を外部に取り出すための器具をこれらの半導体チップに取り付けたりするといった不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるものとなる。
【０３７３】
さらに、セキュリティ信号には、投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生したことを示す他のエラー信号も含まれている。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性がある。また、エラーが発生したままで報知されていると、遊技者は遊技を行えない。遊技店の店員は、セキュリティ信号に含まれる他のエラー信号を外部装置で監視することで、仮にエラー音に気づかなかったとしても、エラーの発生を掌握することができ、不正行為の発見や早期の遊技の再開を容易なものとすることができる。
【０３７４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０３７５】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３７６】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３７７】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３７８】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３７９】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３８０】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３８１】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３８２】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３８３】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３８４】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３８５】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３８６】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３８７】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３８８】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３８９】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３９０】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３９１】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３９２】
また、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信すると、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４に表示されて報知される。
【０３９３】
ここで、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３９４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３９５】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３９６】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３９７】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３９８】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３９９】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０４００】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０４０１】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化１を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０４０２】
上記の実施の形態では、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信することで、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４にて報知されるようになっていた。これに対して、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、遊技制御部１１０が直接制御するゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３にて特別役の当選の有無や遊技状態報知するようにしても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。また、遊技制御部１１０が直接制御する電子部品として特別役の当選や遊技状態を報知する告知ＬＥＤを設け、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選状況や遊技状態を報知するようにしても良い。
【０４０３】
上記の実施の形態では、スイカ、ベル、チェリーという入賞時に払い出されるメダルの数が互いに異なる３種類の小役表示結果が設けられていた。もっとも、小役の種類毎に入賞時に払い出されるメダルの数が異なっていなくてもよい。例えば、スイカ、ベル、チェリーのうちでチェリーだけがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスと同時当選し得る小役となっており、その入賞よってＲＴに遊技状態が制御されるものとなっているので、遊技者が小役の種類毎のメダルの払い出し枚数を考える必要はなくても、メダルの払い出し時において如何なる種類の小役に入賞したのかを遊技者が確認したいという要請があるからである。なお、メダルの払い出し枚数の差以外で入賞時に遊技者に与えられる価値の異なる小役の例として、複数種類の小役のうちの特定の種類の小役を契機として、ＲＴ、ＡＴなどの遊技者に有利な遊技状態に制御する、或いは遊技者に有利な遊技状態を終了させる等といったものが考えられる。
【０４０４】
上記の実施の形態では、９個のリールランプ３ＬＰのうちで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅表示させていたが、これ以外に入賞の発生を示す演出を行っていなかった。これに対して、可変表示装置２の表示結果により入賞が発生した場合には、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅表示されるのと連動して、液晶表示器４への所定の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの所定の音声の出力、および／または遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などの他の演出手段による演出を併用して行ってもよい。
【０４０５】
このような入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅表示を行うのに合わせて他の演出手段で行われる演出のパターンは、発生した入賞の種類や、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに応じて、異なるパターンになるものとしてもよい。また、他の演出手段で行われる演出も、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅表示の開始／終了に合わせて、開始／終了させるものとすることができる。
【０４０６】
上記の実施の形態では、各ゲームにおいて入賞が発生したときに、９個のリールランプ３ＬＰのうちで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅表示させて、何れの入賞ラインに入賞の図柄組み合わせが揃っているのかを遊技者に示すものとしていた。もっとも、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインを遊技者に示す方法はこれに限るものではなく、該入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの輝度を高くしたり、発光色を変化させるものとしてもよい。或いは、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰ以外のリールランプ３ＬＰの輝度を低くしたり、発光色を変化させるものとしてもよい。
【０４０７】
また、チェリーのように１つのリール（上記の実施の形態では左のリール３Ｌ）に導出されただけで入賞となる単図柄役に入賞した場合には、入賞の図柄組み合わせ（上記の実施の形態では「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰではなく、単図柄（上記の実施の形態では左のリール３Ｌの「チェリー」）が停止している位置に対応したリールランプ３ＬＰを点滅させるなどとしてもよい。また、このように単図柄役に入賞した場合には、入賞の図柄が含まれるリールに対応したリールランプ３ＬＰを点灯させるものとしてもよい。
【０４０８】
また、必ずしも入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰ（或いはこれ以外のリールランプ３ＬＰ）の点灯態様を制御するだけではなく、入賞の図柄組み合わせに応じて任意に９つのリールランプ３ＬＰの点灯態様を制御することができる。例えば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄組み合わせが揃ったときに、Ｖの字状となるリールランプ３ＬＰを選んで点滅させるなどしてもよい。
【０４０９】
或いは、レギュラーボーナスの図柄組み合わせは「★−ＢＡＲ−★」（★はＢＡＲ以外の所定の図柄）とするが、左のリール３Ｌにおいて「★」の１つ上または一つ下に「ＢＡＲ」が、右のリール３Ｒにおいて「★」の１つ下または１つ上に「ＢＡＲ」が配置されているものとする場合、中段の入賞ラインにレギュラーボーナスの図柄組み合わせが揃ったときに、「★−ＢＡＲ−★」の図柄組み合わせが揃っている中段の入賞ラインに対応するリールランプ３ＬＰではなく、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが揃った対角線の入賞ラインに対応するリールランプ３ＬＰを点滅させるなどしてもよい。
【０４１０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２の図柄の停止位置に対応してそれぞれ設けられたリールランプ３ＬＰによって行われる演出は、入賞が発生したときに、該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインを示す演出（すなわち、当該入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させる演出）だけであった。しかしながら、これ以外の演出を、リールランプ３ＬＰの発光態様の変化によって行うものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出などのスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示す演出を、リールランプ３ＬＰを所定の態様に点灯制御することによって行うものとしてもよい。
【０４１１】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出は、予め定められた複数のパターンのうちから選択されたパターンでリールランプ３ＬＰを点灯制御することにより行うことができ、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときのみに選択されるパターンがあってもよい。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、当選状況通知コマンドを受信した後、入賞情報コマンドを受信するよりも前に、当選状況通知コマンドが示す当選状況（特にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況）と先に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて、リールランプ３ＬＰを点灯制御するパターンを選択する。
【０４１２】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、可変表示装置２に表示結果が導出されたときに受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示していなければ、遊技状態コマンドを受信したタイミングで選択されたパターンによるリールランプ３ＬＰの点灯制御を開始させる。遊技状態コマンドは、小役入賞していなければ実質的に可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで、小役入賞していればメダルの払い出しを終了したタイミングで送信されるため、リールランプ３ＬＰの点灯制御による期待感演出も、このタイミングで開始されることとなる。
【０４１３】
また、リールランプ３ＬＰの点灯制御による期待感演出が行われているときに、新たなゲームのための賭け数を設定することによって送信されたＢＥＴコマンドを受信した場合、或いは精算ボタン１６を操作してクレジットを精算することによって送信された精算コマンドを受信した場合には、選択された期待感演出のパターンでリールランプ３ＬＰを点灯制御することを終了させるものとすることができる。
【０４１４】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出は、全てのゲームで行うのではなく、通常の遊技状態に制御されているゲームにおいて乱数抽選を行い、所定の割合で行うものとしてもよい。期待感演出を行うものとする乱数抽選の当選確率は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときと、これらに当選していないときとで異なるものとすることができる。また、期待感演出を行うかどうかと、リールランプ３ＬＰを点灯制御するパターンの決定とは、同一の乱数を用いて決定することができる。
【０４１５】
また、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出のような内部的な制御状況を示す演出は、例えば、９つのリールランプ３ＬＰのうちでＶの字を構成するものや、Ｘの字を構成するものなどを点灯し（輝度を高くし、消灯し）、他を消灯する（輝度を低くする、点灯する）というパターンで行うことができる。９つのリールランプ３ＬＰのうちで点灯する（輝度を高くする、消灯する）ものを順次移動させるというパターンで行うこともできる。
【０４１６】
このようなスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示す演出をリールランプ３ＬＰの点灯制御により行う演出は、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインとは無関係にリールランプ３ＬＰを選んで行うことができるが、小役入賞があった場合には、メダルの払い出しを終了してからリールランプ３ＬＰの点灯制御が開始される。このため、メダルの払い出しが行われているときにこのような演出が行われているときにおいてリールランプ３ＬＰの発光態様の変化の方に注目してしまって遊技者がどの入賞ラインに小役の図柄組み合わせが導出されているのかが分かりにくくなり、可変表示装置２に導出されている小役の図柄を確認しにくくなってしまうということをなくすことができるものとなる。
【０４１７】
また、このようなスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示すリールランプ３ＬＰの点灯制御によって行う演出も、次のゲームのための賭け数が設定されたとき、或いは精算ボタン１６が操作されてクレジットが精算されたときに、終了させるものとすることにより、このような場合を契機として入賞の図柄組み合わせの揃った入賞ラインに対応するリールランプ３ＬＰの点滅を終了させていた場合と、同様の効果を得ることができるものとなる。
【０４１８】
特に、上記の実施の形態のスロットマシン１のようにメダルの払い出し枚数の異なる複数種類の小役があったり、メダルの払い出し以外にも異なる価値の付与された小役があるときには、メダルの払い出しが行われている間に可変表示装置２に導出されている小役の図柄を確認したいという遊技者からの要請が強くなる。このように導出されている小役の図柄を確認したいという遊技者からの要請が強くなる場合に、小役入賞時にメダルの払い出しの完了を以て１ゲームの終了とすることの効果が大きくなる。
【０４１９】
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選を示す期待感演出などをリールランプ３ＬＰの点灯制御により行うのと連動して、液晶表示器４への所定の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの所定の音声の出力、および／または遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などの他の演出手段による演出を併用して行ってもよい。このようなリールランプ３ＬＰの点灯制御を行うのに合わせて他の演出手段で行われる演出のパターンは、リールランプ３ＬＰの点灯制御のパターンと１対１で定められているものとしてもよいが、リールランプ３ＬＰの点灯制御のパターンとは別に乱数抽選によって決定されるものとしてもよい。また、他の演出手段で行われる演出も、リールランプ３ＬＰの点灯制御により行われる演出の開始／終了に合わせて、開始／終了させるものとすることができる。
【０４２０】
もっとも、リールランプ３ＬＰの点灯制御を行うのに合わせて他の演出手段で行われる演出は、小役入賞していた場合であってもメダルの払い出しの終了を待たずに可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミング（すなわち、演出制御基板１０２が入賞情報コマンドを受信したタイミング）で開始させても構わない。リールランプ３ＬＰとは異なる他の演出手段で行われる演出では、可変表示装置２に導出されている小役の図柄を遊技者が確認しにくくなってしまうということがないからである。
【０４２１】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出以外にスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示すリールランプ３ＬＰの点灯制御により行われる演出も、上記した期待感演出の場合と同様の手順で行うことができる。
【０４２２】
また、リールランプ３ＬＰの点灯制御により行う演出は、１ゲームが終了して新たなゲームが移行するタイイング、すなわち小役非入賞時で可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミング、小役入賞時ではメダルの払い出しを完了したタイミングで開始させるものに限るものではない。例えば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが順次停止される毎に、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応したリールランプ３ＬＰを点灯制御する演出を行うものとしてもよい。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが順次停止される毎に行われるリールランプ３ＬＰの点灯制御による演出は、例えば、内部抽選の抽選結果に応じた情報を報知する演出とすることができる。
【０４２３】
ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つまたは２つが停止されたタイミングで内部抽選の抽選結果に応じた情報を報知する演出を行うものとした場合、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに当選している役の表示態様を構成する図柄が導出されなかった場合には、そのような情報を報知するためのリールランプ３ＬＰの点灯制御を行わないものとすることができる。なお、所定期間停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がされなかったときに未停止のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が順次自動的に停止されるものとする場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々が自動停止されたタイミングで、それぞれに対応するリールランプ３ＬＰを点灯制御するものとすることができる。
【０４２４】
上記の実施の形態では、１ゲームの終了時（但し、ビッグボーナスの終了後はフリーズ状態に制御されるよりも前）に、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしていた。そして、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技状態コマンドを受信することによって、１ゲームが終了したもの（すなわち、ここで次のゲームに移行される）と判断して、入賞していたときには入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させていた。
【０４２５】
これに対して、１ゲームの開始時において、当該ゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。この場合、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、この遊技状態コマンドを受信することによって、新たな１ゲームが開始される（すなわち、前のゲームから移行された）と判断するものとすることができ、ここで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させるものとすることができる。
【０４２６】
もっとも、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態に制御されている場合もクレジットの精算が可能であるので、ビッグボーナスの終了時にメダルの払い出しが終了してフリーズ状態が開始されるときには、この遊技状態コマンドとは別の所定のコマンドを送信するものとしてもよい。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技状態コマンドよりも先にこの所定のコマンドを受信したときには、これに基づいて入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させるものとすることができる。
【０４２７】
上記の実施の形態では、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作（賭け数の設定操作、スタートレバー１１の操作）が行われていない状態が所定時間継続したとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときに、液晶表示器４にてデモ演出が行われるものとし（但し、ボーナス中とＲＴ中（連続演出中）は除く）、音声の出力をミュートするものとしていた。次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときにクレジットが残っていなければ、遊技者が遊技を止めたものと考えられるが、賭け数が精算されただけでクレジットが残っていれば、遊技者が一旦遊技を止めただけで再び遊技を再開するという可能性も捨てられない。
【０４２８】
そこで、精算コマンドを賭け数が精算されたのかクレジットが精算されたのかを区別できるようにし、さらに、クレジットが残っているのか残っていないのかも区別できるようにして、賭け数が精算されただけでクレジットが残っているときには、未だ液晶表示器４にてデモ演出を行わないものとしてもよい。もっとも、賭け数が精算されてクレジットが残っている場合は、遊技者が遊技を継続するにしても一時的に中断するという可能性が高いので、音声の出力はミュートしないものとしてもよい。
【０４２９】
また、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときの何れにおいても液晶表示器４にてデモ演出を行うものとするが、実行するデモ演出の内容を異ならせるものとしてもよい。さらに、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したときに、クレジットが残っているか否かによって、液晶表示器４にて実行するデモ演出の内容を異ならせるものとしてもよい。
【０４３０】
上記の実施の形態では、液晶表示器４への画像の表示によりデモ演出を行うものとしていたが、これ以外の態様によりデモ演出を行うものとすることができる。例えば、画像の表示によるデモ演出に変えて、或いはこれに加えて、リールランプ３ＬＰの点灯制御（レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出等のスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示すリールランプ３ＬＰの点灯制御により行われる演出とは別の態様による点灯制御）によるデモ演出を行うものとしてもよい。リールランプ３ＬＰの点灯制御によるデモ演出を行うか否かに関わらず、デモ演出が開始されるまでに行われていたリールランプ３ＬＰの点灯制御による演出（入賞ラインの報知を含む）は、何れかの態様で行われるデモ演出が開始されるときに終了させるものとすることができる。
【０４３１】
上記の実施の形態では、ボーナス中にはボーナス中楽曲を、ＲＴ中（連続演出中）には連続演出中楽曲を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしていたが、これ以外の場合に楽曲を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる場合はなかった。また、ボーナス中及びＲＴ中（連続演出中）は、液晶表示器４にてデモ演出が行われないようにする（実行演出データ領域１２２−２へのデモ演出データの書き込みも行われないようにする）ものとしていたが、ボーナス中楽曲や連続演出中楽曲の出力はミュートされるものとなっていた。
【０４３２】
これに対して、ボーナス中にはボーナス中楽曲を、ＲＴ中（連続演出中）には連続演出中楽曲を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとするものの、これ以外の場合には、通常楽曲を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力させるものとしてもよい。ここでは、ボーナス中及びＲＴ中（すなわち、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲の再生中）は、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときであっても音声の出力をミュートしないものとするが、これ以外の場合（すなわち、通常楽曲の再生中）は、音声の出力をミュートするものとしてもよい。
【０４３３】
また、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときに、液晶表示器４にて必ずしもデモ演出を行わなければいけないというものではない。例えば、ボーナス中及びＲＴ中以外にも液晶表示器４にて画像の表示による演出が行われる場合、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときに、ボーナス中またはＲＴ中（連続演出中）であれば液晶表示器４にて行われるボーナス中演出または連続演出を停止させないが、それ以外で液晶表示器４にて画像の表示による演出が行われている場合には、該画像の表示による演出を停止させるものとすることもできる。
【０４３４】
さらに、リールランプ３ＬＰ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ以外の演出装置（上記の実施の形態にかかるスロットマシン１であれば遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、蛍光灯６等。これ以外に、演出用リールなどを適用することも可能）で行われる演出についても、ゲームの終了から次のゲームの開始までの間で遊技者により遊技操作が行われていない状態が所定時間継続したとき、クレジットが精算されたとき、或いは次のゲームのために設定された賭け数が精算されたときに、実行されている演出を停止するものとすることができる。
【０４３５】
上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているときに精算ボタン１６が操作されて次のゲームのために既に設定された賭け数、またはクレジットが精算されたとき、所定時間に亘って遊技操作がされずにデモ演出が行われるときに、再生されている楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、または最後の停止ボタンの操作から所定時間が経過したときも、再生されているゲーム中楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。
【０４３６】
もっとも、これらの場合にスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからのスピーカからの出力をミュートするのではなく、出力される音声の音量レベルを一定レベルまで下げるだけであってもよい。また、これらの場合に再生する楽曲を音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるものとしてもよい。つまり、周囲の遊技者に迷惑が生じる程の大音量でなければ、このような場合にあっても、楽曲の音声がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとしてもよい。或いは、これらの場合に楽曲の再生そのものを停止してしまってもよい。楽曲の再生そのものを停止してしまう場合には、上記したミュート解除の事象が生じた場面で必要であれば改めて楽曲の再生を開始するものとしてもよい。
【０４３７】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたプロセッサは、ＣＰＵ１２１の１つだけであり、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３からの演出データの読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−２への演出データの書き込み、フレームバッファ１２２−３への画像データの展開、フレームバッファ１２２−３に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器４への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示を制御するビデオプロセッサをＣＰＵ１２１とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、ＲＡＭ１２２とは別個に独自のメモリ（ＶＲＡＭ）を有するものであってもよい。
【０４３８】
ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有する場合には、該ＶＲＡＭにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該ＶＲＡＭに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、ＣＰＵ１２１が演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−２までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域１２２−２から演出データを読み出して、画像データをＶＲＡＭ内のフレームバッファに展開することができる。
【０４３９】
後者の場合には、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、ＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、ＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
【０４４０】
一方、ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有しない場合には、ＣＰＵ１２１とビデオプロセッサの双方がＲＡＭ１２２に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−２への書き込みまでをＣＰＵ１２１が制御し、実行演出データ領域１２２−２に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ１２２−３への画像データの展開と液晶表示器４への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
【０４４１】
なお、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサによるＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−２（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みは、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサが１ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ＲＯＭ１２３から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地（或いはデータのサイズ）を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域１２２−２（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−２（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みが、ＣＰＵ１２１或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
【０４４２】
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−２に書き込むものとしていた。これに対して、１ゲームが終了した時点で（例えば、遊技状態コマンドの受信を契機として）、デモ演出の演出データを実行演出データ領域１２２−２に書き込むものとしてもよい。もっとも、ボーナス中或いはＲＴ中には１ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。
この場合には、ゲーム中以外の期間において所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合、或いはクレジットまたは賭け数の精算が行われた場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域１２２−２に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
【０４４３】
また、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、ボーナス中演出であるか否かに関わらず、賭け数の設定時に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるＢＥＴコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定すればよい。
【０４４４】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている（すなわち、ボーナス中演出の行われる）期間、或いは遊技状態がＲＴに制御されている（すなわち、連続演出の行われる）期間では、デモ無効フラグを設定するという積極的な制御を行うことによって、デモ演出が禁止されるものとなっていた。
【０４４５】
これに対して、デモ演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている（すなわち、ボーナス中演出の行われる）期間、或いは遊技状態がＲＴに制御されている（すなわち、連続演出の行われる）期間に実行されるプログラムでデモ演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０４４６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したとき、若しくはチェリーに入賞したときに、その後の３ゲームの間だけリプレイ当選確率が高くなるＲＴに遊技状態を制御してビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していても入賞が困難になるようにし、その間に連続演出を行うものとしていた。これに対して、例えば、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数（例えば、５００ゲーム）の間、上記の連続演出を行うためのＲＴ（演出用ＲＴという）とは異なる性質のＲＴであって、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴ（有利ＲＴという）に制御するものとしてもよい。
【０４４７】
有利ＲＴは、演出用ＲＴよりはリプレイ当選確率が低くてもよいが、メダルの払出率が１以上となる（すなわち、有利ＲＴの間に遊技者の所持するメダルが増える）程度にリプレイ当選確率が通常のＲＴよりも高くなることで遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、有利ＲＴは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しても終了せず、所定ゲーム数を消化するまでかビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまで継続させるものとすることができる。
【０４４８】
このようにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しただけでは有利ＲＴを終了させずに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞まで有利ＲＴを継続させることで、遊技者は、自らの遊技への介入とは無関係に所定ゲーム数の継続期間という有利ＲＴの利益を失わないで済む。もっとも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞すると有利ＲＴが終了してしまうので、有利ＲＴに制御されている間はビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しても、これらを敢えて外すような遊技操作が必要となり、遊技性が向上するものとなる。
【０４４９】
また、この有利ＲＴは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞した場合以外、特定の種類の小役またはリプレイ（特定役）に入賞したときにも、終了してしまうものとすることができる。特定役は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしがあるものであって、上記の実施の形態に含まれる役とは別の役としてもよい。そして、遊技状態が有利ＲＴに制御されているときに特定役に当選したときに、その旨を特定可能な情報を液晶表示器４に表示する画像やスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力する音声などにより遊技者に報知するものとすることができる。
【０４５０】
この特定役に当選した旨を特定可能な情報が報知される権利（ナビ権利）は、有利ＲＴに制御される直前のビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションには複数種類のものが会ってもよく、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０４５１】
なお、特定役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものであってもよい（例えば、左のリール３Ｌについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「赤７−ベル−ベル」を特定役Ａ、「白７−ベル−ベル」を特定役Ｂ、「ＢＡＲ−ベル−ベル」を特定役Ｃとする）。そして、複数種類の特定役の何れかに当選したときに、ナビ権利があれば当選している特定役の種類まで報知し、ナビ権利がなければ特定役の何れかに当選していることだけを報知するものとしてもよい。
【０４５２】
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、１回のミッションクリアで５０ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が５回のミッションをクリアしたならば、ビッグボーナスの終了後に２５０ゲームを賞ＡＫするまで、特定役に当選したときにはその旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。或いは、１回のミッションで１回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が５回のミッションをクリアしたならば、有利ＲＴにおいて特定役に５回当選するまで、特定役に当選した旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。
【０４５３】
このように有利ＲＴにおいてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、特定役に当選しているときに報知された情報に従って特定役に入賞させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、有利ＲＴを終了させないようにすることができる。このように遊技者に有利な有利ＲＴの継続に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
また、メダルの払出率が１を越える有利ＲＴ（演出用ＲＴと同程度にリプレイ当選確率が高いＲＴ）と、メダルの払出率が通常の遊技状態と大差ない不利ＲＴ（例えば、リプレイの判定値数が通常の遊技状態と１だけしか変わらないＲＴ）とを設け、通常の遊技状態において入賞した役に応じて有利ＲＴか不利ＲＴかの何れかに制御するものとしてもよい。有利ＲＴ及び不利ＲＴの継続ゲーム数は、それぞれに対して予め定められたゲーム数とすることができる。
【０４５５】
通常の遊技状態から有利ＲＴに遊技状態を制御させるための有利役と、通常の遊技状態から不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利役との少なくとも一方は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしがあるものであって、上記の実施の形態に含まれる役とは別の役（上記した特定役と同様の役）とすることができる。なお、ビッグボーナスの終了から一定のゲーム数（例えば、１５ゲーム）を消化するまでの間は、内部抽選において不利役には当選し得ない遊技状態に制御することができる。
【０４５６】
また、通常の遊技状態に制御されているときに有利役および／または不利役に当選したときにも、その旨を特定可能な情報を遊技者に報知するものとすることができる。この有利役および／または不利役に当選したものを特定可能な情報が報知される権利についても、通常の遊技状態に制御される直前の遊技状態がビッグボーナスであった場合には、該ビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するものとすることができる。この場合のナビ権利、及びそれを付与するためのミッションについては、上記した有利ＲＴを終了させる特定役の当選を報知するナビ権利、及びそれを付与するためのミッションと同様のものとすることができる。
【０４５７】
このように通常の遊技状態においてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、有利役および／または不利役に当選しているときに報知された情報に従って有利役に入賞させるよう／不利役に入賞させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、有利ＲＴに制御させる／不利ＲＴに制御させないようにすることができる。このように有利ＲＴ及び不利ＲＴへの制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに、その後の３ゲームの間だけリプレイ当選確率が高くなるＲＴに遊技状態を制御するものとしていた（但し、ＲＴにはチェリーに入賞したときにも制御されていた）。これに対して、ビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）に当選したときに、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。この間は、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなるＲＴ（但し、連続ＲＴとは性質の違うもので、通常の遊技状態と比べてリプレイ当選確率に大差がないＲＴ）に併せて制御するものとしてもよい。
【０４５９】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「赤７−ベル−赤７」を対象役Ａ、「赤７−ベル−白７」を対象役Ｂ、「赤７−ベル−ＢＡＲ」を対象役Ｃ、「白７−ベル−赤７」を対象役Ｄ、「白７−ベル−白７」を対象役Ｅ、「白７−ベル−ＢＡＲ」を対象役Ｆ、「ＢＡＲ−ベル−赤７」を対象役Ｇ、「ＢＡＲ−ベル−白７」を対象役Ｈ、「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」を対象役Ｉ、とする）。
【０４６０】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０４６１】
このようにビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）に当選するまでのゲームと、ビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）に当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）に当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０４６２】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０４６３】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０４６４】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０４６５】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０４６６】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０４６７】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０４６８】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４６９】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４７０】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４７１】
上記の実施の形態では、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態にあるときには、１回目の精算ボタン１６の操作で設定された賭け数に応じたメダルが先に精算され、２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットに応じたメダルが精算されるものとなっていた。これに対して、１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットを精算し、２回目の精算ボタン１６の操作で設定された賭け数を精算するものとしてもよい。また、１回の精算ボタン１６の操作だけで賭け数とクレジットの両方を精算するものとしてもよい。
【０４７２】
前者の場合には、１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットが精算される際にボーナス中楽曲または連続演出中の出力がミュートされるものとなる。後者の場合には、賭け数とクレジットの両方を精算する精算ボタン１６の操作によって、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲の出力がミュートされるものとなる。また、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態では、賭け数の設定された時点で入賞した役の図柄が揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅は停止しているので、何れにしても、精算ボタン１６の操作タイミングで改めてリールランプ３ＬＰの点滅を停止させる処理を行う必要はない。
【０４７３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４７４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４７５】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４７６】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０４７７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図４】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図５】外部出力基板から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。
【図６】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図９】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１０】（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１２】（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【図１３】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１４】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１５】（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【図１６】演出制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図１７】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が、リセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１９のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図１９の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図１９の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図１９の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図１９の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４７８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
３ＬＰ  リールランプ
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１６  精算ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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