(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記各リールの複数の前記図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を行う開始操作手段と、
前記開始操作手段による前記開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出を契機として、それぞれ１又は同時に内部当籤する複数の役を特定している複数の識別子の中から一を選択することにより、１又は同時に内部当籤する複数の役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として、前記複数のリールを回転させるリール回転手段と、
前記複数のリールにそれぞれ対応している複数の停止ボタンからなり、停止操作を行う停止操作手段と、
前記各停止ボタンによる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止ボタンによる前記停止操作の順序及び当該停止操作のタイミングとに基づいて、前記複数のリールの回転を停止するための予め定められた複数の停止データの中から停止データを選択する停止データ選択手段と、
前記停止データ選択手段により選択された停止データに基づいて、前記複数のリールの回転をそれぞれ停止制御するリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止制御されて前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の量を前記図柄組合せに応じて予め規定している遊技価値量規定手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記複数の識別子に、少なくとも第１の役、第２の役及び第３の役が同時に内部当籤する複数の役を特定する第１の識別子と、少なくとも第１の役、第２の役及び第３の役が同時に内部当籤し、且つ前記第１の識別子と数が異なる複数の役を特定する第２の識別子とを含んでいて、
前記遊技価値量規定手段は、前記表示窓に表示される図柄組合せであって前記第１の役に応じたものの遊技価値の量を、前記第２の役に応じた前記図柄組合せの遊技価値の量に前記第３の役に応じた前記図柄組合せの遊技価値に量を足したものよりも多く規定していて、
前記停止データ選択手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が第１の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第１の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により第１の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が前記第１の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第２の役に応じた前記図柄組合せ及び前記第３の役に応じた前記図柄の組合せが同時に前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により前記第２の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が第２の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第１の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により第２の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が前記第２の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第２の役に応じた前記図柄組合せ及び前記第３の役に応じた前記図柄の組合せが同時に前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止されて前記表示窓に表示された前記図柄組合せに基づいて、ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、
所定の条件が満たされると、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲームにおいて前記第１の識別子及び前記第２の識別子を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１では、ストップスイッチの操作順序に対応するリールの停止制御を定めたリール制御パターンを複数設けたリール制御パターンデータテーブルを使用してリール制御パターンの抽籤を行い、抽籤により選択されたリール制御パターンに関する内容を遊技者に報知する遊技機について開示されている。
【特許文献１】特開２００１‐２９３１４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示の技術では、リール制御に関し、リール制御パターンの抽籤処理が介在するため、リール停止制御が煩雑化するという不具合があった。
【０００６】
本発明の目的は、リール停止の操作順序に応じて遊技者が獲得できる遊技価値を変える制御を行う場合に、リール制御パターンの抽籤などの煩雑な制御を不要にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記各リールの複数の前記図柄の一部を表示する表示窓と、開始操作を行う開始操作手段と、前記開始操作手段による前記開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出を契機として、それぞれ１又は同時に内部当籤する複数の役を特定している複数の識別子の中から一を選択することにより、１又は同時に内部当籤する複数の役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として、前記複数のリールを回転させるリール回転手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応している複数の停止ボタンからなり、停止操作を行う停止操作手段と、前記各停止ボタンによる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止ボタンによる前記停止操作の順序及び当該停止操作のタイミングとに基づいて、前記複数のリールの回転を停止するための予め定められた複数の停止データの中から停止データを選択する停止データ選択手段と、前記停止データ選択手段により選択された停止データに基づいて、前記複数のリールの回転をそれぞれ停止制御するリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止制御されて前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の量を前記図柄組合せに応じて予め規定している遊技価値量規定手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記複数の識別子に、少なくとも第１の役及び第２の役が同時に内部当籤する複数の役を特定する第１の識別子と、少なくとも第１の役及び第２の役が同時に内部当籤し、且つ前記第１の識別子と数が異なる複数の役を特定する第２の識別子とを含んでいて、前記遊技価値量規定手段は、前記表示窓に表示される図柄組合せであって前記第１の役に応じたものの遊技価値の量を第２の役に応じた前記図柄組合せの遊技価値の量よりも多く規定していて、前記停止データ選択手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が第１の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第１の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により第１の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が前記第１の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第２の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により前記第２の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が第２の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第１の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により第２の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が前記第２の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第２の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択する、ことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
（２）この場合に、前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止されて前記表示窓に表示された前記図柄組合せに基づいて、ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、所定の条件が満たされると、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲームにおいて前記第１の識別子及び前記第２の識別子を決定する、ことを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
（１）本発明によれば、第１の識別子が決定された場合であって、第１の停止操作順序（例えば、順押し）で停止ボタンの操作が行われた場合には、獲得できる遊技価値の量が多い第１の役に応じた図柄組合せが入賞し、第１の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止ボタンの操作が行われた場合には、獲得できる遊技価値の量が少ない第２の役に応じた図柄組合せが入賞することとなる。一方、第２の識別子が決定された場合であって、第２の停止操作順序（例えば、逆押し）で停止ボタンの操作が行われた場合には、獲得できる遊技価値の量が多い第１の役に応じた図柄組合せが入賞し、第１の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止ボタンの操作が行われた場合には、獲得できる遊技価値の量が少ない第２の役に応じた図柄組合せが入賞することとなる。したがって、第１の識別子又は第２の識別子に決定した場合には、リール制御パターンの抽籤等の煩雑な制御を行う必要がないばかりか、停止操作に対して遊技者に高い興趣を与えることができる。
【００１０】
（２）また、このような制御をボーナスゲーム中に行うこととすれば、ボーナスゲームにおいて獲得することができる利益量が変動することとなり、遊技者の興趣はさらに高まると共に、新たな遊技性を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態である遊技機の構成と動作について説明する。
【００１２】
［外観構成等について］
図１は、本実施の形態である遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、３個の小型のメインリール２，３，４が設けられている。以下では、メインリール２を左リール２、メインリール３を中リール３、メインリール４を右リール４とも称する。各メインリール２〜４は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４より大型のサブリール５，６，７が設けられている。各サブリール５〜７は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。さらに、遊技機１上部でサブリール５〜７より上方のキャビネット内部には、１個の横回転リール（４ｔｈリール）８が設けられている。４ｔｈリール８は横回転し、その外周面には演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。
【００１４】
メインリール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９を通して、各メインリール２〜４の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認することができる。また、サブリール５〜７の前部にはリール表示窓部５０が設けられており、このリール表示窓部５０に形成された表示窓５Ａ，６Ａ，７Ａを通して、各サブリール５〜７の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認することができる。また、４ｔｈリール８の前部にはリール表示窓部５１が設けられており、このリール表示窓部５１を通して、構回転リール８の外周面に描かれた図柄列を図柄１個分の範囲で視認することができる。
【００１５】
前記のメインリール２〜４、サブリール５〜７、及び４ｔｈリール８は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール２〜４、サブリール５〜７、及び４ｔｈリール８を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するＬＥＤ（発光ダイオード）からなるリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、リールバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃ、リールバックランプ４９（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００１６】
リール表示窓部３９の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口９が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口９からメダルを投入すると、リール表示窓部３９上における図１において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部５０の表示窓５Ａ〜７Ａ上における図１において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
【００１７】
表示窓５Ａ〜７Ａの左方のリール表示窓部５０には、上部から、ボーナスカウント表示部１０、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、配当枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７、及び遊技動作表示器１８〜２２が設けられている。ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器１８〜２２は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
【００１８】
また、表示窓５Ａ〜７Ａの右方のリール表示窓部５０には、上部から、遊技回数表示部２３、遊技状態示唆ランプ２４、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、及びインサートランプ２７が設けられている。遊技回数表示部２３は、３桁の７セダメントＬＥＤからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ２４は、遊技状態示唆ランプ２４ａ及び遊技状態示唆ランプ２４ｂからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能なときに点滅する。ＷＩＮランプ２６は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役（内部当籤役）が決定されると点灯する。また、インサートランプ２７は、投入口９にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
【００１９】
リール表示窓部３９の左方のコントロールパネルには、１貯留メダル投入ボタン（１ベットボタン）３０、２貯留メダル投入ボタン（２ベットボタン）３１、及び３貯留メダル投入ボタン（マックスベットボタン）３２が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン３０〜３２は、貯留枚数表示部１７にメダル数が表示されてクレジットされているときに、１回のゲームに１枚〜３枚の当該メダルを投入口９へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。
【００２０】
リール表示窓部３９が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー３３、停止ボタン（ストップボタン）３４，３５，３６、及び貯留メダル精算ボタン３７が設けられている。
【００２１】
スタートレバー３３は、単位遊技（１ゲーム）を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー３３の操作によりメインリール２〜４及びサブリール５〜７の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール２〜４により表示される図柄の変動が行われる。
【００２２】
左、中、右の各停止ボタン３４，３５，３６は、それぞれ左、中、右の各メインリール２，３，４に対応して配置され、また、それぞれサブリール５，６，７にも対応しており、各メインリール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール２〜４及び各サブリール５〜７の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン３４〜３６は、メインリール２〜４による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール２〜４及びサブリール５〜７が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、最初のリールの停止を第１停止、２番目のリールの停止を第２停止、３番目のリールの停止を第３停止という。
【００２３】
また、貯留メダル精算ボタン３７は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口９にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。
【００２４】
遊技機１の正面下部にはメダル受皿５２が設けられている。このメダル受皿５２は、メダル払出口５３から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口５３の右方には、スピーカ５４が設けられている。また、遊技機１の正面上部のリール表示窓部５１の左右両側にも、一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２５】
遊技機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定１〜設定６の６段階用意されている。
【００２６】
ここで、「単位遊技（１ゲーム）」とは、遊技者のスタートレバー３３に対する操作に応じてメインリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３４〜３６に対する操作に応じてメインリール２〜４の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２７】
［ハードウェア構成について］
図２は、遊技機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板（主制御基板）６１の電気的な接続を示すブロック図であり、図３は、遊技機１の演出動作を制御するサブ制御基板（副制御基板）６２を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
【００２８】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイコン６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（メインＣＰＵ）６４と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムＲＯＭ６５と、ＣＰＵ６４の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ６６とを備えている。
【００２９】
ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７と、当該基準クロックパルスを分周する分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９と、当該発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、ＣＰＵ６４には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３０】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、インサートランプ２７）、各種表示部（遊技動作表示器１８〜２２、貯留枚数表示部１７、ボーナスカウント表示部１０、遊技回数表示部２３、配当枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、ホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３１】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口９から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ９Ｓ、スタートレバー３３の操作を検出するスタートスイッチ３３Ｓ、貯留メダル投入ボタン３０，３１，３２の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓ、貯留メダル精算ボタン３７の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ３７Ｓ、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ５６Ｓ、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ５５Ｓがある。
【００３２】
スタートスイッチ３３Ｓは、投入口９にメダルが投入されてスタートレバー３３を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
【００３３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール２〜４の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。フォトセンサは各メインリール２〜４の駆動機構に含まれており、図２には示されていない。
【００３４】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込まれる。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各メインリール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に認識され、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００３５】
ここで、前述のメインリール２〜４の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「１７」が規定されている（図２１参照）。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン（より正確には、後述の各メインリール２〜４の中段２ｍ〜４ｍ（図４）の領域の中心部）に位置するように、リール位置検出回路７７によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするＲＡＭ６６に格納されている図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３６】
停止ボタン３４〜３６が押されたときに対応するメインリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３７】
リール停止信号回路７８は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、及びマイコン６３は、リール停止信号回路７８により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール２〜４により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール２〜４により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路及びマイコン６３は、停止制御手段によりメインリール２〜４に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【００３８】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号をメインサブ中継基板９７及びサブ中継基板９８を介して受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９とメイン制御部通信ポート８８との間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる（メイン制御部通信ポート８８からサブ制御部通信ポート７９への制御信号の送信は行われない）。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される制御信号（コマンド）は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（サブＣＰＵ）８２と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているＲＯＭ８３と、ＣＰＵ８２の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを備えている。ＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５と、当該基準クロックパルスを分周する分周器８６と、各アクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７とが接続されている。
【００４０】
ＣＰＵ８２は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。ＣＰＵ８２は、アドレスバスがアドレスバス切離回路８９、データバスがデータバス切離回路９０を介してＲＯＭ８３に接続されており、ＲＯＭ８３に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してＬレベル信号を出力し、続いて、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにもＩ／Ｏポート８７を介してＬレベル信号を出力する。
【００４１】
各切離回路８９，９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間は電気的に絶縁された状態になって、ＣＰＵ８２から各切離回路８９，９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路８９，９０のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路８９，９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力されると、ＣＰＵ８２から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。ＣＰＵ８２は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスが可能になる。
【００４２】
サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａ及び横回転リール制御部６２ｂが接続されている。マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおけるサブリール５〜７、横回転リール制御部６２ｂにおける４ｔｈリール８をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１０１，１０２、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、横回転リールに内蔵されたリールバックランプ４９、及び前述した遊技状態示唆ランプ２４がある。ステッピングモータ１０１，１０２は、それぞれモータ駆動回路１０３，１０４によって駆動される。また、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ及び遊技状態示唆ランプ２４の点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ及びリールバックランプ４９は、それぞれ、ランプ駆動回路１０７及び１０８からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７及び１０８は、サブ中継基板９８に接続されており、ＣＰＵ８２からの指令に基づいて動作する。
【００４３】
マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５，１０６がある。このフォトセンサは、各サブリール５〜７、４ｔｈリール８の駆動機構に含まれており、図３には示されていない。
【００４４】
音源ＩＣ９１には、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３が接続されている。ＲＯＭ８３には、ＣＰＵ８２のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子ＳがＩ／Ｏポート８７に接続されている。音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９２の出力をＩ／Ｏポート８７、メイン制御部通信ポート８８及びサブ中継基板９８を介してスピーカ５４，９６，９６へ伝え、音声を出力させる。マイコン８１は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８及びメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１及びワーアンプ９２を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ５４，９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ５４，９６，９６から出音させる。
【００４５】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ、及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に従ってスピーカ５４，９６，９６から出音させる制御を行う。また、音源ＩＣ９１は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったＲＯＭ８３に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＨレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間の電気的接続を断ってＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
【００４６】
前述したアドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びＣＰＵ８２は、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子Ｋ、及び音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号を制御して、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスをＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスをＣＰＵ８２に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力され、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子ＺにＨレベル信号が入力され、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを音源ＩＣ９１に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力され、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子ＺにＬレベル信号が入力され、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。
【００４７】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路９３は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルであり、かつ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号もＬレベルのとき、ＣＰＵ８２が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０のそれぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号を出力し、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路９３は、ＣＰＵ８２が制御処理不能な状態に陥ったときに、ＣＰＵ８２がＲＯＭ８３にアクセスする電気接続経路を分断する。
【００４８】
［有効ラインについて］
図４は、リール表示窓部３９に表示されるメインリール２〜４の平面図であり、図５は、リール表示窓部３９における有効ラインの説明図である。
【００４９】
リール表示窓部３９は、同時に図柄３個分の範囲で各メインリール２〜４の図柄を表示することができる。すなわち、図４では、各メインリール２〜４の上段２ｕ〜４ｕの図柄表示位置を丸付き数字１〜３で示している。また、各メインリール２〜４の中段２ｍ〜４ｍの図柄表示位置を丸付き数字４〜６で示している。さらに、各メインリール２〜４の下段２ｄ〜４ｄの図柄表示位置を丸付き数字７〜９で示している。
【００５０】
図５には、左リール２の上段２ｕ、中段２ｍ、又は下段２ｄのどの位置と、中リール３の上段３ｕ、中段３ｍ、又は下段３ｄのどの位置と、右リール４の上段４ｕ、中段４ｍ、又は下段４ｄのどの位置とを結んだラインが有効ラインになるかを、左リール２、中リール３、右リール４における図４の図柄の位置を示す丸付き数字の組み合わせと、その場合の有効ラインの簡略図とにより示している。すなわち、本実施の形態では、左リール２、中リール３、右リール４において図４の丸付き数字で、それぞれ、１‐２‐３，１‐２‐９，１‐８‐３，１‐８‐９，７‐２‐３，７‐２‐９，７‐８‐３，７‐８‐９の組み合わせの合計８本の有効ライン（それぞれ、ライン１〜８という）が用意されている。もちろん、有効ラインは当該例以外の組み合わせのものを用意してもよいし、有効ラインの本数も８本より多くても少なくてもよい。
【００５１】
［主制御基板で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御基板６１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。以下の各種テーブルはプログラムＲＯＭ６５に格納され、各種格納領域は制御ＲＡＭ６６に用意される。また、以下に示す各種フラグやカウンタも制御ＲＡＭ６６に用意される。
【００５２】
図６は、内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技機１の遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別（図７〜図１０を参照して後述する内部抽籤テーブルのいずれか）と抽籤回数とが規定されているテーブルである。例えば、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が２３に決定される。
【００５３】
本実施の形態では、遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＢ（レギュラーボーナス）１遊技状態、ＲＢ２遊技状態、ＢＢ（ビッグボーナス）１遊技状態、ＢＢ２遊技状態の６つの遊技状態が規定されている。ＢＢ２遊技状態は常にＲＢ２遊技状態となるため、ＢＢ２遊技状態は内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されていない。
【００５４】
図７〜図１０は、内部抽籤テーブルの説明図である。各内部抽籤テーブルは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）を除いて、抽籤値は前述の設定ボタンで設定される設定値１〜６ごとに用意されている。
【００５５】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって入賞作動フラグを特定するためのデータであり、入賞作動フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００５６】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図８（１）は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルの説明図であり、図８（２）は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。図８（１）（２）のＲＴ１、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号２１の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号１〜２０，２２，２３の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号１〜２０，２２，２３の内容については図示を省略している。
【００５７】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号２１は小役・リプレイ用データポインタが１３であり、図１１に示すように入賞作動フラグがリプレイ１、リプレイ２である。リプレイ１、リプレイ２は、再遊技の作動にかかる内部当籤役である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２１（小役・リプレイ用データポインタ１３）のリプレイ１、リプレイ２の当籤確率が高くなっている。よって、一般遊技状態では再遊技の作動の機会が多く、遊技者はメダルの消費枚数を抑制することができる。ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２１（小役・リプレイ用データポインタ１３）のリプレイ１、リプレイ２の当籤確率が一般遊技状態の場合より低くなっている。このＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルにかかるＲＴ１遊技状態はボーナスゲームの作動終了後に所定のゲーム数だけ継続する。このリプレイ１、リプレイ２の当籤確率が低いＲＴ１遊技状態を所定のゲーム数を消化したときを「天井状態」という。また、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２１（小役・リプレイ用データポインタ１３）のリプレイ１、リプレイ２の当籤確率が一般遊技状態の場合より低いが、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルより高くなっている。このＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルにかかるＲＴ２遊技状態は、ボーナスゲームの作動にかかる内部当籤役であるＢＢ１又はＢＢ２（図１２参照）に当籤してから当該ＢＢ１又はＢＢ２に入賞するまでのいわゆる「フラグ間」において作動する。
【００５８】
図９（１）は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図９（２）は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図１０は、ＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【００５９】
ＢＢ１遊技状態は、ＢＢ１への入賞を契機としたボーナスゲーム中の遊技状態であり、そのためボーナスゲーム用データポインタは規定されていない他は、当籤番号１〜２０に関しては一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様である。すなわち、当籤番号１〜２０が選択される限りはＢＢ１遊技状態では一般遊技状態とＢＢ１又はＢＢ２に当籤しない他は同様である。当籤番号２１に関しては抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、また、当籤番号２１では小役・リプレイ用データポインタとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは規定されていない１４、すなわちＪＡＣＩＮ（ジャックイン）（図１１）が規定されている。ＢＢ１遊技状態中は一般遊技状態とほぼ同様の遊技を行ないつつＪＡＣＩＮの入賞を狙うことができる。そして、ＢＢ１遊技状態中にＪＡＣＩＮに入賞すると、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルで規定されるＢＢ１遊技状態より遊技者にとってメダルの獲得において相対的に有利なＲＢ１遊技状態に移行する。後述のとおり、一回のＢＢ１遊技状態中にはＲＢ１遊技状態に複数回移行可能であり、ＲＢ１遊技状態では小役・リプレイ用データポインタとして１５又は１６が抽籤により選択され、遊技者は数多くのメダルを獲得することが可能となる。なお、ＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号１〜８に関しては、データ保持の便宜上、一般遊技状態と同一としているが、当籤番号１１，１４，１７，２０の抽籤値を（当籤番号１〜８に割り当てられた抽籤値の分）変更し、繰り上げる構成としてもよい。
【００６０】
ＢＢ２遊技状態中は必ずＲＢ２遊技状態にある。当該遊技状態ではＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにより小役・リプレイ用データポインタとして１７又は１８が抽籤により選択され、遊技者は数多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００６１】
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって入賞作動フラグを特定するためのデータであり、入賞作動フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、小役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、小役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで小役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、小役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで１つの小役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該小役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の小役（又はリプレイ）に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の小役（又はリプレイ）の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６２】
図１１、図１２は、内部当籤役決定テーブルの説明図である。内部当籤役決定テーブルとしては、図１１に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１２に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、後述する内部当籤役格納領域ごとの入賞作動フラグのデータとが関連付けて規定されている。
【００６３】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが４のときは、内部当籤役格納領域１の入賞作動フラグは「０００１００００」であり、内部当籤役格納領域２の入賞作動フラグは「００００００００」であり、これは、内部当籤役の「特殊１」に対応している。また、小役・リプレイ用データポインタが０のときは「ハズレ」であり、いずれの小役、リプレイにも当籤しない。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタの１において、「赤チェリー１＋赤チェリー２」のように規定されているのは、内部当籤役として「赤チェリー１」と「赤チェリー２」に同時当籤することを示している。すなわち、「赤チェリー１＋赤チェリー２」とあるのは「赤チェリー１」の入賞作動フラグと「赤チェリー２」の入賞作動フラグのコンビネーションであることを示している。なお、小役・リプレイ用データポインタ１４は前述のようにＢＢ１遊技状態のみに使用されるコンビネーションであり（図１０）、小役・リプレイ用データポインタ１５，１６はＲＢ１遊技状態のみに使用されるコンビネーションであり（図８（１））、小役・リプレイ用データポインタ１７，１８はＲＢ２遊技状態のみに使用されるコンビネーションである（図８（２））。
【００６４】
図１２に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの１，２にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の２種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの０は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも当籤しない。
【００６５】
図１３は、図柄組み合わせテーブルの説明図である。図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役の入賞作動フラグ、格納領域加算データ並びに払出枚数とが規定されている。入賞作動フラグは、メインリール２〜４の有効ライン上に表示される図柄の組合せによる表示役の種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、各表示役について格納領域加算データが規定されている。この格納領域加算データは、決定された表示役が格納される内部当籤役格納領域（図１６）の種別を特定するためのデータである。払出枚数は、各表示役におけるメダルの払出枚数を規定するデータであり、遊技者の１ゲームにおけるメダル投入枚数が３枚の場合と２枚の場合について各々規定している。投入枚数が２枚の場合とは、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態の場合である。
【００６６】
一例を示すと、何れかの有効ライン上において、左リール２に赤チェリー、中リール３に赤チェリー、右リールにＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容する意味である）が表示されたときは、表示役は赤チェリー１であり、その入賞作動フラグは「０００００００１」であり、格納領域加算データは０、メダルの払出枚数は（遊技者のメダル投入枚数が３枚であれば）１である。
【００６７】
赤チェリー１、赤チェリー２、桃チェリー１、桃チェリー２（これらの役を以下では単に「チェリー」と総括して呼ぶ場合がある）については、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態のメダルの投入枚数が２枚の場合において、メダルの払出枚数は１枚である。そして、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態においてチェリーに入賞するときは、必ず赤チェリー１、赤チェリー２、桃チェリー１、桃チェリー２のうちの２個の入賞役がそれぞれ２つの有効ライン上で揃うようなメインリール２〜４の停止制御がなされる。例えば、赤チェリー１と桃チェリー１に同時に入賞し、赤チェリー１は２つの有効ライン上で同時に揃い、また、桃チェリー１も２つの有効ライン上で同時に揃う場合等である。よって、このような場合のメダルの払い出しは、“１枚×２×２＝４枚”となる。
【００６８】
特殊１〜７は、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態（メダルの投入枚数が２枚の場合）において、常にメダルの払出枚数が１５枚となる小役である。
【００６９】
リプレイ１，２の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者によるメダルの投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７０】
ＪＡＣＩＮは、前述のとおりＢＢ１遊技状態の場合にのみ表示役となる。ＪＡＣＩＮの入賞は、ＲＢ１遊技状態への移行の契機となる。
【００７１】
ＢＢ１、ＢＢ２は、いずれもボーナスゲームの作動にかかる表示役である。しかし、ＢＢ１に入賞する場合と、ＢＢ２に入賞する場合とではボーナスゲームの内容が異なり、ＢＢ１に入賞したときのボーナスゲームではＪＡＣＩＮに入賞しないとメダルを数多く獲得できるＲＢ１遊技状態には移行しないが、ＢＢ２に入賞したときのボーナスゲームでは常にメダルを数多く獲得できるＲＢ２遊技状態にある。しかし、ＢＢ１遊技状態の方が、ＢＢ２遊技状態より獲得可能なメダルの総枚数は多い（図１４）。
【００７２】
なお、メインリール２〜４により表示される図柄の組合せが図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００７３】
図１４は、ボーナス作動時テーブルの説明図である。ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動時か、ＢＢ２作動時か、ＲＢ１作動時か、ＲＢ２作動時かにより設定するフラグや各種カウンタの値について登録している。遊技状態フラグは遊技状態を示すフラグであり、ＢＢ１作動時、ＢＢ２作動時、ＲＢ１作動時、ＲＢ２作動時に、それぞれＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態を示す遊技状態フラグを立てる。ボーナス終了枚数カウンタはボーナスゲームにおけるメダルの払出枚数を管理するカウンタであり、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態のときにボーナス作動時テーブルに設定するメダルの払出枚数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態のときに遊技可能なゲーム数を管理するカウンタであり、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態のときに遊技可能なゲーム数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態のときに入賞可能な回数を管理するカウンタであり、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態のときに入賞可能な回数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。
【００７４】
本実施の形態では、ＢＢ１遊技状態では最大４３０枚のメダルが獲得可能であり、ＢＢ２遊技状態では最大１０５枚のメダルが獲得可能である。また、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態のときは、いずれも８ゲームの遊技が可能であり、また、８回の入賞が可能である。
【００７５】
図１５は、ボーナス終了時テーブルの説明図である。ボーナス終了時テーブルは、ＢＢ１終了時か、ＢＢ２終了時か、ＲＢ１終了時か、ＲＢ２終了時かにより設定するフラグや各種カウンタの値について登録している。遊技状態フラグに関しては、ＢＢ１終了時、ＢＢ２終了時にはＲＴ１遊技状態の遊技状態フラグを立て、ＲＢ２終了時には再度ＲＢ２遊技状態の遊技状態フラグを立てる。このように、ＲＢ２終了時には再度ＲＢ２遊技状態に入る構成としており、ボーナス終了時テーブルでは遊技可能回数カウンタの値が８、入賞可能回数カウンタの値が８で、再度のＲＢ２遊技状態においても最大８ゲームのゲームが可能で、最大８回の入賞が可能である。しかし、ＲＢ２遊技状態で払出枚数１５枚の小役に入賞し続けるとＢＢ２遊技状態でのメダルの払出しの上限が１０５枚であるため（図１４）、現実にはＲＢ２終了時に再度ＲＢ２遊技状態に入ることはない。しかし、小役のメダルの払出枚数を図１３の例と異なるものとしてもよく、その場合はＲＢ２終了時に再度ＲＢ２遊技状態に入ることが可能となる。
【００７６】
ＲＴ遊技数カウンタはＲＴの継続ゲーム数を管理するカウンタである。ＢＢ１終了時、ＢＢ２終了時にＲＴ１遊技状態となるので、そのときのＲＴの継続ゲーム数はＲＴ遊技数カウンタで管理する。ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態のときのＲＴの継続ゲーム数がボーナス終了時テーブルに登録されている。すなわち、ＢＢ１終了後はＲＴ１遊技状態が１２００ゲーム継続する。ＢＢ２終了後はＲＴ１遊技状態が１０００ゲーム継続する。
【００７７】
図１６は、内部当籤役格納領域の説明図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３の３つの領域があり、図１３に示す各役に当籤したときは、その当籤を示す識別子（フラグ）が格納される。例えば、赤チェリー１に当籤したときは当該当籤を示す識別子は内部当籤役格納領域１のビット０に格納される。「未使用」とあるのは使用されていないビットであることを示す。内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３の何れに当籤を示す識別子を格納するかは図１３に示す格納領域加算データの値により決まる。
【００７８】
なお、表示役となりうる役を示す識別子は表示役格納領域に格納されるが、当該表示役格納領域の構成は内部当籤役格納領域と同様であるため、図示、説明は省略する。
【００７９】
図１７は、持越役格納領域の説明図である。前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット３、ビット４はそれぞれＢＢ１、ＢＢ２に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。
【００８０】
図１８は、遊技状態フラグ格納領域の説明図である。すなわち、前述した各遊技状態を示す識別子は遊技状態フラグ格納領域のビット０〜ビット５にそれぞれ格納される。
【００８１】
図１９は、有効ストップボタン格納領域の説明図である。有効ストップボタン格納領域は、ストップボタン３４，３５，３６のうち、現在有効化されている（遊技者が操作できる）ストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット０〜ビット２のそれぞれには、ストップボタン（左ストップボタン）３４、ストップボタン（中ストップボタン）３５、ストップボタン（右ストップボタン）３６が有効化されている場合に「１」のデータが識別子として登録される。
【００８２】
図２０は、作動ストップボタン格納領域の説明図である。作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン３４，３５，３６のうち、遊技者が操作したストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット０〜ビット２のそれぞれには、左ストップボタン３４、中ストップボタン３５、右ストップボタン３６が操作された場合に「１」のデータが識別子として登録される。
【００８３】
図２１は、メインリール２〜４の図柄配置テーブルの説明図である。図柄配置テーブルは、各メインリール２〜４の周囲に配された各図柄の図柄位置データを示したものである。例えば、左リール２の図柄位置データ０に配置されている図柄が「羽」であることを図柄配置テーブルにより知ることができる。図２２は、メインリール２〜４に関する図柄コード表の説明図である。この図柄コード表に示す図柄コードはメインリール２〜４に表示されている各図柄を識別するための識別子である。例えば、図柄コード１は「赤７」という図柄である。図２１の図柄配置テーブルでは各図柄位置データと当該図柄位置に配置された図柄の図柄コードとが関連付けられて登録されている。例えば、左リール２においては図柄位置データ３と図柄コード１とが関連付けられて登録されている。
【００８４】
図２３は、停止テーブル格納テーブルの一例の説明図である。停止テーブル格納テーブルは、どの停止テーブルを使用するかを決定する識別子である停止テーブル選択データに応じて、第２停止、第３停止の場合に停止テーブル１〜４のどれを使用するのかを選択するためのテーブルである。停止テーブル格納テーブルは、後述の停止テーブル格納テーブル選択テーブル（図２５）に示すように、回胴停止用番号と作動ストップボタンとに応じて複数用意されている。停止テーブル選択データが２４の場合は、Ａ２４の停止テーブル（図３３）が選択される。また、停止テーブル１〜４は、それぞれ停止テーブル１格納領域、停止テーブル２格納領域、停止テーブル３格納領域、停止テーブル４格納領域に格納されている。
【００８５】
図２４は、第１停止用停止テーブル選択テーブルの説明図である。第１停止用停止テーブル選択テーブルは、第１停止の際に使用する停止テーブルを選択するためのテーブルであり、回胴停止用番号及び作動ストップボタンが左ストップボタン３４、中ストップボタン３５、右ストップボタン３６のいずれであるかに応じて、停止テーブルの識別子である番号が登録されている。例えば、回胴停止用番号４４の左ストップボタン３４であれば、１４４の停止テーブルが選択される。回胴停止用番号は、ＢＢ１、ＢＢ２も含めた内部当籤役に応じてメインリール２〜４の停止制御を可変するために選択する識別子であり、内部当籤役の状況を示している。
【００８６】
図２５は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルの説明図である。停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて停止テーブルを選択するための識別子である回胴停止用番号と作動ストップボタンとに応じて、図２３に例示されるような停止テーブル格納テーブルを選択するためのテーブルである。Ｌ１，Ｃ１，Ｒ１，…などの識別子は停止テーブル格納テーブルを識別するものである。例えば、回胴停止用番号が１、作動ストップボタンが左ストップボタン３４のときは、Ｌ１の停止テーブル格納テーブルを選択する。
【００８７】
図２６は、停止テーブル選択データ選択テーブルの説明図である。停止テーブル選択データ選択テーブルは、停止開始位置（遊技者が停止操作を行ったときのセンターラインの図柄位置）の図柄位置データと、内部当籤役に応じて停止テーブルを選択するための識別子である回胴停止用番号とに応じて、どの停止テーブルを使用するかを決定する識別子である停止テーブル選択データを決定するテーブルである。例えば、停止開始位置の図柄位置データが０のときで、回胴停止用番号が１なら０〜２３の停止テーブル選択データを決定する。なお、当該テーブルは作動ストップボタンに応じて用意されている。
【００８８】
図２７は、図柄格納領域の説明図である。図柄格納領域には、各有効ラインに位置する各メインリール２〜４の図柄を示す図柄コードが格納される。すなわち、ライン１〜８の各有効ラインに位置している各図柄の図柄コードがそれぞれ格納される。例えば、ライン１については、左リール２、中リール３、右リール４の上段２ｕ，３ｕ，４ｕに位置する図柄の図柄コードが格納される。なお、図２７に示しているのは、図柄位置が「３」の場合の格納例である。
【００８９】
図２８は、表示役予想格納領域の説明図である。表示役予想格納領域では、左リール２、中リール３、右リール４にそれぞれ対応して、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、右リール表示役予想格納領域が用意されている。これらの各リールに対応した表示役予想格納領域には、それぞれ図柄位置データ０〜１７ごとに優先引込順位データが格納される。すなわち、どの図柄位置でストップボタンが押下されたのかに応じて、実行可能な停止制御の種類及び当該停止制御の種類の優先順位を示す優先引込順位データを格納している。図２８の優先引込順位データの内容で、左リール表示役予想格納領域の図柄位置データ０において、「リプレイ」はリプレイ１，２がそろうように停止制御すること、「ボーナス」はＢＢ１，ＢＢ２がそろうように停止制御すること、「小役」はいずれかの小役がそろうように停止制御すること、「停止可能」は当該位置での停止制御が可能であること、「停止禁止」は当該位置での停止制御が禁止であること、をそれぞれ停止制御の種類として示している。そして、この順番で優先順位が高い。
【００９０】
図２９は、優先順位テーブルの説明図である。優先順位テーブルは、停止制御において優先的に引き込むべき役の種類の順位を登録している。この例では、最も優先して引き込むべき役（優先順位１）はリプレイであり、次に優先して引き込むべき役（優先順位２）はボーナス（ＢＢ１，ＢＢ２）とＪＡＣＩＮである。引込データ１〜３は、内部当籤役格納領域１〜３（図１６）、表示役格納領域１〜３（図示せず）のビットパターンと対応付けられているデータである。
【００９１】
図３０は、優先順序テーブルの説明図である。優先順序テーブルは、図３２、図３３の停止テーブルに登録されている停止データ用滑り駒数（該当するメインリールの停止制御における最終的に確定した滑り駒数ではなく、いわば仮の滑り駒数である）ごとに優先順序１〜４（数字が小さいほど優先順序が高い）ごとの滑り駒数を登録したテーブルである。優先順序１においては停止データ用滑り駒数と同じ滑り駒数が登録されているが、優先順序２〜４については異なっている。
【００９２】
図３１は、回胴停止用番号選択テーブルの説明図である。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの種別、並びに持越役がないか（非内部当たり中）、持越役がＢＢ１か（ＢＢ１内部当たり中）、持越役がＢＢ２か（ＢＢ２内部当たり中）の違いに応じて回胴停止用番号を選択するためのテーブルである。例えば、小役・リプレイ用データポインタが０で持越役がない（非内部当たり中）ときは、回胴停止用番号として１が選択される。
【００９３】
図３２、図３３は、停止テーブルの例を示す説明図である。停止テーブルは、各メインリールについて図柄の位置を示す図柄位置データごとに停止データ用滑り駒数を登録したテーブルである。図３２、図３３は使用する停止テーブルの一部を例示するものである。
【００９４】
［主制御基板が実行する処理の内容について］
次に、図３４〜図５８に示すフローチャートを参照して、主制御基板６１のＣＰＵ６４が実行する処理について説明する。
【００９５】
先ず、図３４、図３５を参照して、主制御基板６１のＣＰＵ６４により行われるメイン処理について説明する。電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９６】
電源が投入されると、初めに、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ６６に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、図示しない設定ボタンの入力のチェックが行われ、設定ボタンがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。そして、メインリール２〜４がロックされていることを示すメインリール制御ロックフラグがオンか否かを判断し（ステップＳ２）、全ストップボタン全ストップボタン３４〜３６を有効化して、有効ストップボタン格納領域（図１９）を更新し、メイン制御ロックタイマに８９５０をセットしてから（ステップＳ３）、後述するステップＳ１２以降の処理に移行する。
【００９７】
メインリール制御ロックフラグがオフであれば（ステップＳ２のＮ）、次に、ＲＡＭ６６における指定格納領域の初期化処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、ＲＡＭ６６の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、後で図３６、図３７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、投入メダルセンサ９Ｓ及び貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力のチェックが行われる。次に、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ６）。また、この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。次に、後で図３８、図３９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、抽籤により内部当籤役を決定する。
【００９８】
次に、後で図４０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。リール停止初期設定処理では、メインリール２〜４のリール停止制御（ステップＳ１２）を行なうための初期設定を行なう。次に、スタートコマンドを副制御基板６２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９９】
次に、全リール（メインリール２〜４）の回転回始を要求する（ステップＳ１０）。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図５７参照）においてメインリール２〜４の回転を開始する処理が行われる。そして、全てのメインリール２〜４の回転が定速に達するまで待つ（ステップＳ１１）。そして、メインリール制御ロックフラグがオンで（ステップＳ１２のＹ）、メイン制御ロックタイマが０であれば（ステップＳ１３のＹ）、メインリール制御ロックフラグをオフし、有効ストップボタン格納領域（図１９）の全ピットをリセットする（ステップＳ１４）。メインリール制御ロックフラグがオフであれば（ステップＳ１２のＮ）、次に、後で図４６、図４７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのメインリール２〜４の回転を停止制御する処理が行われる。そして、メインリール制御ロックフラグがオンであれば（ステップＳ１６のＹ）、メインリール制御ロックフラグをオフする（ステップＳ１７）。
【０１００】
次に、メインリール制御ロックフラグがオフであれば（ステップＳ１６のＮ）、後で図４３を参照して説明する表示役検索処理を行う（この処理は、表示役予想格納処理（ステップＳ１２９、図４１、図４２）のサブルーチンでもあるため、後述する表示役予想格納処理の説明を参照）（ステップＳ１８）。表示役検索処理ではリール停止制御処理により停止されたメインリール２〜４による表示役がなんであるかを検索する処理を行う。次に、図５７を参照して後述する表示役に応じた制御処理を行う（ステップＳ１９）。次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、メダルの払出枚数を管理するＲＡＭ６６内の払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー７２の制御や、装置内部に現在クレジットされているメダル数を管理するＲＡＭ６６内のクレジットカウンタの更新が行われる。次に、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ２１）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０１】
次に、ＢＢ１、ＲＢ１又はＲＢ２遊技状態フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ＢＢ１、ＲＢ１又はＲＢ２遊技状態フラグのうちの何れかがオンであると判定したときには、後で図５２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理ではボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＢＢ１、ＲＢ１及びＲＢ２遊技状態フラグのいずれもがオフであると判定したときには、後で図５５を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ２４）。ＲＴ制御処理は、ＲＴ１の継続ゲーム数を管理する処理を行なう。次に、後で図５６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２５）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１０２】
次に、図３６、図３７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ５）について説明する。初めに、自動投入カウンタは０であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。自動投入カウンタは０ではないと判定したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ３３）、自動投入カウンタの値をクリアする（ステップＳ３４）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、自動投入カウンタは０であると判定したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う（ステップＳ３２）。
【０１０３】
そして、投入枚数カウンタの最大値に３をセットする（ステップＳ３５）。これは、ＲＢ１又はＲＢ２遊技状態以外の場合であり、１ゲームで３枚のメダルを賭けることだけができる。そして、ＲＢ１又はＲＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ３６）、ＲＢ１又はＲＢ２遊技状態フラグがオンであれば、投入枚数カウンタの最大値に２をセットする（ステップＳ３７）。すなわち、ＲＢ１又はＲＢ２遊技状態では１ゲームで２枚のメダルを賭けることだけができる。
【０１０４】
次に、メダルが通過したか否かを判定する（ステップＳ３８）。具体的には、投入メダルセンサ９Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。メダルが通過したと判定したときには、投入枚数カウンタは（ステップＳ３５，Ｓ３７でセットした）最大値であるか否かを判定する（ステップＳ３９）。投入枚数カウンタは最大値ではないと判定したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ４０）。次に、有効ラインカウンタに８を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、８つ全ての表示ラインが有効化される。次に、メダル投入コマンドを副制御基板６２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０５】
一方、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判定したときには、クレジットカウンタに１加算する（ステップＳ４３）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタに１加算したとき（ステップＳ４３）、メダル投入コマンドを送信したとき（ステップＳ４２）、又はメダルが通過しなかったときには（ステップＳ３８のＮ）、貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。具体的には、貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０６】
次に、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタが最大値ではないと判定したときには、ステップＳ３８に戻る。投入枚数カウンタが最大値であると判定したときには、スタートスイッチ３３Ｓはオンであるか否かを判定する（ステップＳ４６）。スタートスイッチ３３Ｓはオンではないと判定したときには、ステップＳ３８に戻る。スタートスイッチ３３Ｓはオンであると判定したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し（ステップＳ４７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。スタートスイッチ３３Ｓがオフであるときは、ステップＳ３８に戻る。
【０１０７】
次に、図３８、図３９を参照して、内部抽籤処理（ステップＳ７）について説明する。まず、現在立っている遊技状態フラグのデータ取得し（ステップＳ６１）、この遊技状態フラグが示す遊技状態に応じ、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６２）。次に、持越役格納領域（図１７）にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されているか、すなわち、持越役としてＢＢ１又はＢＢ２が存在するか否かを判断する（ステップＳ６３）。そして、持越役としてＢＢ１又はＢＢ２が存在するときは、ステップＳ６２で決定した抽籤回数を２１に変更する（ステップＳ６４）。
【０１０８】
次に、乱数値格納領域に格納されている乱数値（ステップＳ６で格納）を取得して、乱数データとしてセットする（ステップＳ６５）。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル（図７〜図１０）から取得する（ステップＳ６６）。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し（ステップＳ６７）、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ６８）。桁かりが行われたときはステップＳ７２に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を１減算し（ステップＳ６９）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ８２）。抽籤回数が０になっていないときはステップＳ６６に戻り、０になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして０をセットする（ステップＳ７１）。
【０１０９】
ステップＳ６６〜Ｓ７０の処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ６８のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ７０のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算（ステップＳ６７）は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップＳ６７の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップＳ６６〜Ｓ７０の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する（ステップＳ７２）。また、抽籤回数が０になったときは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして０をセットする（ステップＳ７１）。
【０１１０】
次に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて内部当籤役を取得し（ステップＳ７３）、この取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域１〜３のいずれかに格納する（ステップＳ７４）。すなわち、内部当籤役の種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。
【０１１１】
次に、持越役格納領域（図１７）にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されているか、すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２が持越役として格納されているか否かを判断する（ステップＳ７５）。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ステップＳ７２で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて内部当籤役を取得し（ステップＳ７６）、この取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７７）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されているか否かを判断する（ステップＳ７８）。
【０１１２】
持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されているときは（ステップＳ７８のＹ）、ＲＴ１遊技状態フラグがオンでＲＴ１遊技状態にあれば（ステップＳ７９のＹ）、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにして、ＲＡＭ６６に用意されてＲＴの継続ゲーム数を管理するＲＴ遊技数カウンタをクリアした上で、すなわち、ＲＴ１の作動を停止した上で（ステップＳ８０）、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにしてＲＴ２を作動する（ステップＳ８１）。すなわち、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤し、当該ＢＢ１又はＢＢ２に入賞する前の状態であるフラグ間においてはＲＴ２を作動する。次に、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域３と持越役格納領域との論理和を内部当籤格納領域３に格納する（ステップＳ８２）。
【０１１３】
次に、図４０を参照して、リール停止初期設定処理（ステップＳ８）について説明する。まず、回胴停止用番号選択テーブル（図３１）により、小役・リプレイ用データポインタと、持越役の有無及び持越役がある場合に当該持越役格納領域がＢＢ１かＢＢ２かに応じて回胴停止用番号を選択し、格納する（ステップＳ１０１）。回胴停止用番号選択テーブルに「非内部当たり中」とあるのは持越役がない場合であり、「ＢＢ１内部当たり中」とあるのはＢＢ１が持越役となっている場合であり、「ＢＢ２内部当たり中」とあるのはＢＢ２が持越役となっている場合である。回胴停止用番号は、このように内部当籤役と持越役の有無及び持越役がある場合に当該持越役格納領域がＢＢ１かＢＢ２かが反映された識別子である。次に、図柄格納領域（図２７）の全ての格納領域にメインリール２〜４が現在回転中であることを示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する。次に、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する。ストップボタン未作動カウンタは、３つのストップボタン３４〜３６のうち遊技者が未作動なものの数を管理するカウンタである。ここでは、いずれのストップボタン３４〜３６も未作動なので、３が格納される。そして、図４１を参照して後述する表示役予想格納処理（ステップＳ１０４）を行なう。
【０１１４】
次に、図４１、図４２を参照して、表示役予想格納処理（ステップＳ１０４）について説明する。初めに、前述のストップボタン未作動カウンタの値（ステップＳ１０３で格納）を検索回数として格納する（ステップＳ１２１）。次に、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする。次に、このストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１２３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば右へローテートすることで「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。すなわち、有効ストップボタン格納領域におけるビット２（右ストップボタン３６）における検索（検索対象とするメインリールの決定）を行なうことになる。同様の右へのローテートを繰り返すことにより、「００２Ｈ（００００００１０Ｂ）」（中ストップボタン３５）、「００１Ｈ（０００００００１Ｂ）」（左ストップボタン３４）における検索が可能となる。
【０１１５】
次に、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域（図１９）に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ストップボタンチェックデータと照らして、有効化されているか否かにつきストップボタン３６，３５，３４を順次判断する。論理積は０、すなわち当該ストップボタンは有効化されていないと判断したときには、ステップＳ１２３に戻り、次のストップボタンに移行する。論理積は０ではない、すなわち当該ストップボタンは有効化されていると判断したときには、ステップＳ１２１で格納した検索回数に応じた回数を実行したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。この処理では、ＲＡＭ６６に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタの値を減算した結果、０になったか否かを判定するようにしている。即ち、ＲＡＭ６６に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
【０１１６】
検索回数に応じた回数を実行していないと判断したときには、ステップＳ１２３に戻り、次のストップボタンに移行する。検索回数に応じた回数を実行したと判断したときには、ストップボタンチェックデータに基づいてメインリール２〜４の中から検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１２６）。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが、「００１Ｈ（０００００００１Ｂ）」、「００２Ｈ（００００００１０Ｂ）」、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」のときのそれぞれの場合に検索対象リールとして、メインリール２，３又は４が決定され、その各々に応じた表示役予想格納領域（図２８）の先頭アドレス（すなわち、左リール２であれば、左リール用表示役予想格納領域のアドレス）がセットされる。
【０１１７】
次に、前述のとおり図柄位置データは各メインリール２〜４において０〜１７の１８通りあることに対応し、図柄位置データとして初期値の「０」をセットし、図柄チェック回数として「１８」をセットする（ステップＳ１２７）。次に、検索対象リールに応じた図柄配置テーブル（図２１）を参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コード（図２２）を取得し（この段階ではリール表示窓部３９には前ゲームで停止表示された図柄が表示されている（ステップＳ１１参照）。）、図柄格納領域（図２７）にその図柄コードを格納する（ステップＳ１２８）。次に、後で図４３を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、回転中のメインリール２〜４の中で、当該各リールの表面に配された各図柄に応じて各有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。
【０１１８】
ここで、この表示役検索処理（ステップＳ１２９）について、図４３を参照して説明する。初めに、前述の表示役格納領域（図示せず）をクリアし、図柄格納領域（図２７）の先頭アドレス、すなわち、有効ラインのうち先頭のライン１のアドレスをセットする（ステップＳ１５１）。次に、図柄組合せテーブル（図１３）の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１５２）。次に、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを、ステップＳ１５１，Ｓ１５２でセットされたアドレスについて比較する（ステップＳ１５３）。次に、メインリール２〜４の回転中を示す識別子（ステップＳ１０２参照）を除いて、当該図柄の組合せと３個の図柄コードとが一致するか否かを判定する（ステップＳ１５４）。一致するときには、図柄組み合わせテーブル（図１３）を参照して、当該図柄の組合せに対応している入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する（ステップＳ１５５）。
【０１１９】
次に、この取得した格納領域加算データに基づいて表示役格納領域（図示せず）のアドレスをセットする（ステップＳ１５６）。ここでは、格納領域加算データが０なら表示役格納領域１のアドレスがセットされ、格納領域加算データが１なら表示役格納領域２のアドレスがセットされ、格納領域加算データが２なら表示役格納領域３のアドレスがセットされる。次に、ステップＳ１５５で取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域（図示せず）との論理和を当該表示役格納領域に格納する（ステップＳ１５７）。次に、前述の検索回数は０であるか否かを判定する（ステップＳ１５８）。この検索回数が０であると判定したときには、当該入賞作動フラグに対応するメダルの払出枚数の値を取得し（図１３参照）、メダルの払出枚数を管理する払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１５９）。
【０１２０】
前述の図柄の組合せと３個の図柄コードとが一致しなかったとき（ステップＳ１５４のＮ）、検索回数が１以上であったとき（ステップＳ１５８のＮ）、払出枚数の値を取得し、払出枚数カウンタに加算したときには（ステップＳ１５９）、図柄組合せテーブル（図１３）のアドレスを更新する（ステップＳ１６０）。すなわち、図柄組合せテーブルの上の赤チェリー１から順にＢＢ２までアドレスを順次更新していく。次に、エンドコードであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全図柄の組合せについて最後のアドレスのものまで検索が終了していないと判定したときには、ステップＳ１５３以下の処理を繰り返す。エンドコードであると判定したとき、すなわち図柄組合せテーブルの全図柄の組合せについて最後のアドレスまで検索が終了したときには、有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行したか否かを判定する（ステップＳ１６２）。この処理では、ＲＡＭ６６に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判定するようにしている。即ち、ＲＡＭ６６に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行したと判定したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行してないと判定したときには、図柄格納領域（図２７）のアドレス、すなわち、有効ラインであるライン１〜８のアドレスを次の有効ラインのものに更新し（ステップＳ１６３）、ステップＳ１５２以下の処理を繰り返す。
【０１２１】
図４１、図４２に戻り、表示役予想格納処理では、前述の表示役検索処理（ステップＳ１２９）の後、優先引込順位データ取得処理（ステップＳ１３０）を行なう。この処理では、表示役検索処理（ステップＳ１２９）による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブル（図２９）とに基づいて、各メインリール２〜４の各図柄について優先引込順位データを決定する。すなわち、各各メインリール２〜４の各図柄について、当該図柄を表示してよいのか、表示してよい図柄が複数あるときに表示の優先順位がどうなるかを決定する。
【０１２２】
次に、図４４、図４５を参照して、優先引込順位データ取得処理（ステップＳ１３０）について説明する。初めに、検索対象リールは右リール４であるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。検索対象リールが右リール４であるときは、表示役格納領域１（表示役格納領域は図示しないが、その構成は図１６に示す内部当籤役格納領域に準ずる）のビット０〜３をクリアする（ステップＳ１８２）。このビット０〜３は内部当籤役格納領域（図１６）と同様、表示役としてのチェリー（赤チェリー１，２、桃チェリー１，２）を格納する領域である。これは、チェリーという小役の右リール４がＡＮＹであるので（図１３参照）、表示してよい図柄が複数あるときに表示の優先順位を決めなくてよいためである。
【０１２３】
次に、内部当籤役格納領域（図１６）と表示役格納領域（図示せず）との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（ステップＳ１８３）。より具体的には、内部当籤役後格納領域１と表示役格納領域１との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域１との論理積をとる。また、内部当籤役格納領域２と表示役格納領域２との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域２との論理積をとる。さらにまた、内部当籤役格納領域３と表示役格納領域３との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域３との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットがあるか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１２４】
次に、ステップ１８４でとった論理積は０であるか否かを判定する（ステップＳ１８４）。ここで、論理積が０ではないときは、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれがあることがわかる。論理積は０ではないと判定したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否か、すなわち、回転中のメインリールが残り１つであるか否かを判定する（ステップＳ１８５）。ストップボタン未作動カウンタが１で、回転中のメインリールが残り１つであるときは、優先引込順位データ（図２８）として０をセットする（ステップＳ１９５）。優先引込順位データの０は当該図柄位置での停止を禁止すること（停止禁止）を意味する。これは、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれがあるので、第３停止では当該図柄での停止を禁止するものである。
【０１２５】
ストップボタン未作動カウンタが１でなく、回転中のメインリールが２つ以上あるときは、優先順位テーブル（図２９）の先頭アドレス（優先順位１のアドレス）をセットし、チェック回数として優先順位が１〜３の三段階であることに対応して「３」、優先順位の初期値として優先順位の一番高い優先順位１に対応して「１」をセットする（ステップＳ１８６）。次に、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１８７）。次に、内部当籤役格納領域（図１６）、表示役格納領域（図示せず）、及び引込データ（図２９）の論理積をとる（ステップＳ１８８）。この処理においても、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データ（引込データ１〜３）との論理積をそれぞれとる。次に、その論理積は０であるか否かを判定する（ステップＳ１８９）。すなわち、優先順位１〜３は、それぞれ内部当籤役格納領域、表示役格納領域における「リプレイ」、「ボーナス及びＪＡＣＩＮ」、「小役」のビットに対応したビットが立っており、論理積をとることにより、入賞しうる図柄の組み合わせのうち優先順位の最も高いのは、リプレイ（優先順位１）、ボーナス及びＪＡＣＩＮ（優先順位２）、小役（優先順位３）のうちどれであるかを判定する。論理積は０ではないと判定したとき、すなわち、当該優先順位の役に入賞しうるときはキャリーフラグをオンにする（ステップＳ１９０）。
【０１２６】
次に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（ステップＳ１９１）。ビットパターンが左にローテートされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、チェック回数を１減算し、優先順位（図２９）を１加算する（ステップＳ１９２）。次に、ステップＳ１８６でセットしたチェック回数は０であるか否かを判定する（ステップＳ１９３）。チェック回数は０ではないと判定したときには、ステップＳ１８８以下の処理に戻る。チェック回数は０であると判定したときには、優先引込順位データ（図２８）に１加算する（ステップＳ１９４）。このように１加算するので、優先引込順位データが０、すなわち、当該図柄位置での停止の禁止になることはない。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０１２７】
次に、図４１、図４２に戻り、優先引込順位データ取得処理（ステップＳ１３０）の後、ステップＳ１３１で決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域（図２８）に格納する（ステップＳ１３１）。次に、（ステップＳ１２６，Ｓ１２７で初期値がセットされた）表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（ステップＳ１３２）。
【０１２８】
なお、最後の図柄位置データ「１７」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「１７」に続くアドレスに、図柄位置データ「０」〜「３」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置、すなわち停止操作を行なった位置が「１７」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
【０１２９】
次に、図柄チェック回数は０であるか否か、すなわち、全１８図柄のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。図柄チェック回数が０ではない、すなわち、全１８図柄のチェックが終了していないと判定したときには、ステップＳ１２８以下の処理に戻り、図柄チェック回数が０であるすなわち、全１８図柄のチェックが終了していると判定したときには、ステップＳ１２１で初期値を格納した検索回数を１減算する（ステップＳ１３４）。次に、検索回数は０であるか、すなわち検索対象のメインリールがまだ残っているか否かを判定する（ステップＳ１３５）。検索回数が０である、すなわち全てのメインリールを検索対象にしたと判定したときには、表示役予想格納処理を終了する。検索回数が０ではない、すなわち検索対象とするメインリールが残っていると判定したときには、全ての図柄格納領域（図２７）にメインリール２〜４が回転中であることを示す識別子を格納する（ステップＳ１３６）。次に、ストップボタン未作動カウンタは３であるか、すなわち第１停止が行なわれる前であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。ストップポタン未作動カウンタは３である、すなわち第１停止が行なわれる前であると判定したときには、ステップＳ１２２以下の処理に戻る。ストップボタン未作動カウンタは３ではない、すなわち停止操作されたストップボタンが存在すると判定したときには、ステップＳ１３８以下の処理を行う。
【０１３０】
リール停止初期設定処理（ステップＳ８）においては、メインリール２〜４が回転を開始していないため、停止操作されたストップボタンは存在せず、現実にはステップＳ１３８以下の処理が行われることはないが、図４１、図４２の表示役予想格納処理は、リール停止制御処理（図４６、図４７）においても行われるため（ステップＳ２２６）、ここで説明する。すなわち、ストップポタン未作動カウンタは３でない、すなわち停止操作が行なわれたと判定したときには（ステップＳ１３７のＮ）、作動ストップボタン格納領域（図２０）に格納されている作動ストップボタン、すなわち遊技者が操作したストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１３８）。次に、図柄配置テーブル（図２１）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域（図２７）に図柄コードを格納する（ステップＳ１３９）。即ち、既に回転が停止されたメインリールについて各有効ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。
【０１３１】
なお、以上の表示役予想格納処理が行われる時期は、メインリールの回転の停止が現に行われる前であればよく、ストップボタンが押された後であってもよい。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、メインリールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしてもよい。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０１３２】
次に、図４６、図４７を参照して、リール停止制御処理（ステップＳ１５）について説明する。初めに、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する（ステップＳ２１１）。有効なストップボタンが押されていないときはステップＳ２１１の判断を繰り返す。有効なストップボタンが押されたと判定したときには、有効ストップボタン格納領域（図１９）の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（作動ストップボタン格納領域（図２０）に格納する）（ステップＳ２１２）。なお、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、有効なストップボタンが押されたときなので、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ２１３）。次に、メインリール制御ロックフラグはオンか否か判断する（ステップＳ２１４）。メインリール制御ロックフラグがオンのときは、リール停止コマンドを送信して（ステップＳ２１５）、後述のステップＳ２２３に進む。メインリール制御ロックフラグがオフのときは、次に、図４８、図４９を参照して後で説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ２１６）。この処理は、停止テーブル等に基づいてメインリールの回転を停止する位置を決定する処理である。
【０１３３】
ここで、図４８、図４９を参照して滑り駒数決定処理（ステップＳ２１６）について説明する。初めに、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ストップボタン未作動カウンタは２であると判定したとき、すなわち、第１停止であるときは、ステップＳ２４２以下の処理を行う。すなわち、第１停止用停止テーブル選択テーブル（図２４）を参照し、その回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて、停止テーブルを選択する（ステップＳ２４２）。そして、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域（図２８）のアドレス、すなわち、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、又は右リール表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ２４３）。
【０１３４】
次に、回胴停止用番号が４４か否かを判断する（ステップＳ２４４）。回胴停止用番号４４は、小役・リプレイ用データポインタ１５についての停止テーブルに関する識別子である。小役・リプレイ用データポインタ１５では、ＲＢ１遊技状態のときにストップボタン３４〜３６を順押ししたときのメダルの払出枚数が１５枚となり、ストップボタン３４〜３６を逆押ししたときのメダルの払出枚数が４枚となる。回胴停止用番号が４４のときは、作動ストップボタンが左ストップボタン３４か否かを判断する（ステップＳ２４５）。第１停止の場合なので、作動ストップボタンが左ストップボタン３４のときとは、順押しに合致した第１停止がなされたときである。回胴停止用番号が４４でないとき、あるいは、作動ストップボタンが左ストップボタン３４である、すなわち、第１停止が順押しに合致して行なわれているときは、回胴停止用番号が４５か否かを判断する（ステップＳ２４６）。回胴停止用番号４５は、小役・リプレイ用データポインタ１６に関する停止テーブルに関わるものである。小役・リプレイ用データポインタ１６では、ＲＢ１遊技状態のときにストップボタンを逆押ししたときのメダルの払出枚数が１５枚、順押ししたときのメダルの払出枚数が４枚となる。回胴停止用番号が４５のときは、作動ストップボタンが右ストップボタン３６か否かを判断する（ステップＳ２４７）。第１停止の場合なので、作動ストップボタンが右ストップボタン３６のときとは、逆押しに合致した第１停止がなされたときである。このように、ステップＳ２４５，Ｓ２４７では、回胴停止用番号が４４又は４５のときに、ストップボタンの押し順が当該回胴停止用番号に対応したものであるか否かを判断し、対応したものでなければ（ステップＳ２４５のＮ，Ｓ２４７のＮ）、そのことを示す制御変更フラグをオンにし（ステップＳ２４８）、対応したものであれば（ステップＳ２４６のＮ，Ｓ２４７のＹ）、制御変更フラグはオフのままである。
【０１３５】
図３２に左リール２、右リール４の停止テーブルの例を示しているが、停止テーブル１４４は回胴停止用番号が４４で順押しの第１停止がなされたときの左リール２用停止テーブルの例である。停止テーブル１４４では、メダルの投入枚数が２枚のときにメダルの払出枚数が１５枚となる特殊役１〜７のいずれかの左リール２用の図柄が有効ライン１〜８のいずれかの左リール２上に表示される。また、停止テーブル１４５は回胴停止用番号が４５で逆押しの第１停止がなされたときの左リール２用停止テーブルの例である。停止テーブル１４５では、メダルの投入枚数が２枚のときにメダルの払出枚数が１５枚となる特殊役１〜７のいずれかの右リール４用の図柄が有効ライン１〜８のいずれかの右リール４上に表示される。
【０１３６】
また、後述のとおり、停止テーブル選択データが２４の場合は、Ａ２４の停止テーブル（図３３）が選択される。停止テーブル選択データが２４の場合とは、後述のとおりストップボタン３４〜３６の押し順が回胴停止用番号に対応したもの（４４は順押し、４５は逆押し）でなく、制御変更フラグがオンのときである（ステップＳ２９１のＹ，Ｓ２９２）。この場合のＡ２４の停止テーブル（図３３）では、２個の入賞役としてのチェリーがそれぞれ２つの有効ライン上で揃い、４枚のメダルの払出があるようなメインリール２〜４の停止制御がなされる。
【０１３７】
そして、停止開始位置、すなわち停止操作を行なった図柄位置に基づいて表示役予想格納領域（図２８）のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する（ステップＳ２５７）。そして、ステップＳ２４２で選択された停止テーブル（図３２、図３３に例示）を参照し、作動ストップボタンの種別と停止開始位置の図柄位置データとに基づいて停止データ用滑り駒数を取得する（ステップＳ２５８）。この段階では最終的な滑り駒数は決定しておらず、このような滑り駒数と区別して停止データ用滑り駒数という。次に、後で図５０を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ２５９）。この処理では、ステッブステップＳ２５８で取得した停止データ用滑り駒数と、停止開始位置に対する最大滑り駒数の範囲内で取得した優先引込順位データとで、どちらがより適切な滑り駒数であるかを判断する。
【０１３８】
ここで、優先引込制御処理（ステップＳ２５９）について説明する。まず、優先順序テーブル（図３０）の先頭アドレス（停止データ用滑り駒数０）をセットし、ステップＳ２５８で取得した停止データ用滑り駒数に基づいて補正して（ステップＳ２７１）、ステップＳ２５８で取得した停止データ用滑り駒数のアドレスをセットする。そして、優先順序の初期値として４をセットし、チェック回数として４をセットする（ステップＳ２７２）。
【０１３９】
次に、現在の優先順序に応じた滑り駒数を優先順序テーブルから取得する（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２５７で格納した停止開始時予想アドレスに当該取得した滑り駒数を加算し、また、表示役予想格納領域（図２８）から優先引込順位データを取得する（ステップＳ２７４）。そして、先に取得された優先引込順位データ以上であるか否かを判断する（ステップＳ２７５）。すなわち、優先順序テーブルにおける滑り駒数（停止データ用滑り駒数とは異なっている）で停止制御を行ったと仮定した場合に、先に取得された優先引込順位データより優先順位の高い優先引込順位データでメインリールを停止できることができるか否かを、優先順序（図３０）の低い順番に順次判断する。例えば、停止データ用滑り駒数で停止制御したと仮定した場合には優先引込順位データが小役であるが、優先順序２〜４のいずれかで判断すると優先引込順位データがボーナスであれば、後者の方が優先引込順位データの値が大きい（図２８参照）。この場合は（ステップＳ２７５のＹ）、当該滑り駒数をＲＡＭ６６の所定領域に退避する（ステップＳ２７６）。
【０１４０】
ステップＳ２７３〜ステップＳ２７６の処理をひとつの優先順序について行なうたびにチェック回数を１減算し、優先順序を１減算して（ステップＳ２７７）、チェック回数が０に達しなければ（ステップＳ２７８のＮ）、ステップＳ２７３以下の処理に戻り、チェック回数が０になれば（ステップＳ２７８のＹ）、ステップＳ２７６で退避されている滑り駒数を復帰する（ステップＳ２７９）。この滑り駒数は、以上の処理により、停止データ用滑り駒数より優先引込順位データが高い滑り駒数があれば当該滑り駒数となり、なければ、当該停止データ用滑り駒数となる。
【０１４１】
図４８、図４９の滑り駒数決定処理に戻り、ステップＳ２４１でストップボタン未作動カウンタが２でないとき、すなわち、第２停止又は第３停止であるときは、ステップＳ２４９以下の処理を行う。すなわち、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域（図２８）のアドレス、すなわち、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、又は右リール表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ２４９）。次に、ストップボタン未作動カウンタが０であるか、すなわち第３停止か否かを判断し（ステップＳ２５０）、ストップボタン未作動カウンタが０で第３停止であるときは、停止テーブル２格納領域に格納されている停止テーブル（原則として停止テーブル２）を選択する（ステップＳ２５１）。
【０１４２】
ストップボタン未作動カウンタが０でない、すなわち第２停止であるときは、右ストップボタン３６は有効ストップボタンか（ステップＳ２５２）という判断と、中ストップボタン３５は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン３４か（ステップＳ２５３）という判断を行なう。
【０１４３】
右ストップボタン３６は有効ストップボタンである場合とは（ステップＳ２５２のＹ）、第１停止、第２停止が、「左ストップボタン３４、中ストップボタン３５」の順であった場合か、「中ストップボタン３５、左ストップボタン３４」の順であった場合である。また、右ストップボタン３６は有効ストップボタンでなく（ステップＳ２５２のＮ）、中ストップボタン３５は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン３４である場合（ステップＳ２５３のＹ）とは、第１停止、第２停止が、「右ストップボタン３６、左ストップボタン３４」の順であった場合である。これらの場合には、停止テーブル１格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する（ステップＳ２５４）。
【０１４４】
一方、右ストップボタン３６は有効ストップボタンでなく（ステップＳ２５２のＮ）、中ストップボタン３５は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン３４ではない場合（ステップＳ２５３のＮ）とは、第１停止、第２停止が、「中ストップボタン３５、右ストップボタン３６」の順であった場合、「右ストップボタン３６、中ストップボタン３５」の順であった場合、又は「左ストップボタン３４、右ストップボタン３６」の順であった場合である。これらの場合には、停止テーブル４格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する（ステップＳ２５５）。また、この場合には、停止テーブル３格納領域にアドレスが格納されている停止テーブル（の当該アドレス）を停止テーブル２格納領域に格納する（ステップＳ２５６）。よって、この場合の前述の第３停止（ステップＳ２５０のＹ）では、停止テーブル２格納領域に格納されている停止テーブルを選択すると（ステップＳ２５１）、停止テーブル３格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択されることになる。
【０１４５】
以上のとおり、第２停止では（ステップＳ２５０のＮ）、原則として停止テーブル１格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択され（ステップＳ２５４）、場合によって停止テーブル４格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択される（ステップＳ２５５）。また、第３停止では（ステップＳ２５０のＹ）、原則として停止テーブル２格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択され（ステップＳ２５１）、場合によって停止テーブル３格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択される（ステップＳ２５６，Ｓ２５１）。そして、前述のステップＳ２５７〜Ｓ２５９の処理を行って滑り駒数決定処理を終了する。
【０１４６】
図４６、図４７のリール停止制御処理に戻り、滑り駒数決定処理（ステップＳ２１６）の後、リール停止コマンドを副制御基板６２に対して送信する（ステップＳ２１７）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップポタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ２１８）。停止予定位置が格納されると、後述する一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータ４５の駆動が制御され（ステップＳ４２３）、当該停止予定位置に基づいてメインリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置とは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１４７】
次に、ストップボタン未作動カウンタが２か否かを判断する（ステップＳ２１９）。ストップボタン未作動カウンタが２、すなわち、第１停止のときは、図５１を参照して後述する停止データ格納処理を行う（ステップＳ２２０）。停止データ格納処理は、ストップボタン３４〜３６のいずれで第１停止を行なったかにより、第２停止、第３停止のための停止テーブルを選択するための処理である。
【０１４８】
ここで、図５１を参照して、停止データ格納処理（ステップＳ２２０）について説明する。まず、ステップＳ２４８の制御変更フラグがオンであるか否か（ステップＳ２９１）、すなわち、ステップＳ２４５，Ｓ２４７でストップボタン３４〜３６の押し順が回胴停止用番号に対応したものであるか否かを判断する。制御変更フラグがオンであるときは、停止テーブル選択データとして２４をセットする（ステップＳ２９２）。
【０１４９】
制御変更フラグがオフで、ステップＳ２４５，Ｓ２４７でストップボタン３４〜３６の押し順が回胴停止用番号に対応したものであったときは、停止テーブル選択データ選択テーブル（図２６）を参照し、停止開始位置の図柄位置データ及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する（ステップＳ２９３）。
【０１５０】
ステップＳ２９２，Ｓ２９３で停止テーブル選択データを選択すると、次に、停止テーブル格納テーブル選択テーブル（図２５）を参照して、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに応じて停止テーブル格納テーブル（の識別子）を選択する（ステップＳ２９４）。次に、その選択した停止テーブル格納テーブルを参照し（図２３に例示）、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル１〜４を選択する（ステップＳ２９５）。
【０１５１】
図４６、図４７のリール停止制御処理に戻り、停止データ格納処理（ステップＳ２２０）の後、あるいは、ストップボタン未作動カウンタが２でなかったときには（ステップＳ２１９のＮ）、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２２１）。次に、図柄配置テーブル（図２１）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域（図２７）に格納する（ステップＳ２２２）。
【０１５２】
次に、リール停止コマンド送信したとき（ステップＳ２１５）、及びステップＳ２２２を実行した後には、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ストップボタン未作動カウンタは０である、すなわち、第３停止まで行なわれていると判定したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５３】
ストップボタン未作動カウンタは０ではない、すなわち、第３停止まで行なわれていないと判断としたときには（ステップＳ２２３のＮ）、メインリール制御ロックフラグはオンか否かを判断し（ステップＳ２２４）、オンであればステップＳ２１１に戻り、オフであれば、前述した表示役予想格納処理を行う（図４１〜図４５）（ステップＳ２２５）。表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。そして、ステップＳ２１１に戻る。
【０１５４】
次に、図５２を参照して、表示役に応じた制御処理（ステップＳ１９）について説明する。まず、表示役検索処理（ステップＳ１８）で検索した表示役がボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。表示役がＢＢ１又はＢＢ２であったときは、メインリール制御ロックフラグをオンにする（ステップＳ３１２）。
【０１５５】
表示役がＢＢ１又はＢＢ２以外であったときは、表示役はＢＢ１遊技状態中にＲＢ１遊技状態への移行の契機となるＪＡＣＩＮであるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。表示役がＪＡＣＩＮであるときは、特殊メインリール制御ロックフラグをオンにし、名制御ロックタイマを４４７５にセットする（ステップＳ３１４）。
【０１５６】
そして、これらの処理の後に、表示役がなんであるかを報知する表示コマンドを副制御基板６２に送信して（ステップＳ３１５）、表示役に応じた制御処理を終了する。
【０１５７】
次に、図５３を参照して、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２３）について説明する。まず、ボーナスゲームの際のメダルの払出枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ４１１）。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が０、すなわち、１回のボーナスゲームによるメダルの払出枚数の上限に達しているときは、ボーナス終了時テーブル（図１５）に基づいて、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ４１２）。そして、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了時コマンドを副制御基板６２に送信して（ステップＳ４１３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５８】
一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が０に達していないときは、ＢＢ１遊技状態にあるか否かを判断し（ステップＳ４１４）、ＢＢ１遊技状態にあるときは、図５４を参照して後述するＢＢ１ボーナス終了チェック処理を行なう（ステップＳ４１５）。ＢＢ１ボーナス終了チェック処理は、必要に応じてＲＢ１遊技状態を終了する処理である。ＢＢ１遊技状態にないとき（ステップＳ４１４のＮ）、すなわち、ＲＢ２遊技状態フラグがオンのとき（ＢＢ２遊技状態のとき）は、図５５を参照して後述するＢＢ２ボーナス終了チェック処理を行なう（ステップＳ４１６）。ＢＢ２ボーナス終了チェック処理は、必要に応じてＲＢ２遊技状態を終了する処理である。
【０１５９】
次に、図５４を参照してＢＢ１ボーナス終了チェック処理（ステップＳ４１５）について説明する。まず、ＲＢ１遊技状態にあるか否かを判断し（ステップＳ４３１）、ＲＢ１遊技状態にあるときは、入賞回数を管理する入賞回数カウンタ及び遊技ゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ４３２）。そして、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが０か否かを判断し（ステップＳ４３３）、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが０であるときは、ＲＢ１遊技状態を終了すべきであるので、ボーナス終了時テーブル（図１５）に基づいて、ＲＢ１終了時処理を行ない（ステップＳ４３４）、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御基板６２に送信する（ステップＳ４３５）。
【０１６０】
次に、図５５を参照してＢＢ２ボーナス終了チェック処理（ステップＳ４１６）について説明する。まず、入賞回数を管理する入賞回数カウンタ及び遊技ゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５１）。そして、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが０か否かを判断し（ステップＳ４５２）、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが０であるときは、ＲＢ２遊技状態を終了すべきであるので、ボーナス終了時テーブル（図１５）に基づいて、ＲＢ２終了時処理を行ない（ステップＳ４５４）、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御基板６２に送信する（ステップＳ４５５）。
【０１６１】
次に、図５６を参照してＲＴ制御処理（ステップＳ２４）について説明する。まず、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判断し（ステップＳ４７１）、ＲＴ１遊技状態フラグはオンでＲＴ１遊技状態中であるときは、ＲＴ中のゲーム数を管理するＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ４７２）。そして、ＲＴ遊技数カウンタは０か否かを判断し（ステップＳ４７３）、０であればＲＴ１遊技状態フラグをオフして（ステップＳ４７１）、ＲＴ１遊技状態を終了する。これにより天井状態となる。
【０１６２】
次に、図５７を参照してボーナス作動チェック処理（ステップＳ２５）について説明する。まず、表示役はＢＢ１であるか否か判断する（ステップＳ４９１）。表示役がＢＢ１であるとき、すなわちＢＢ１に入賞したときは、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいて、ＢＢ１作動時処理を行ない（ステップＳ４９２）、ＢＢ１のボーナスゲームを作動する。この場合は、持越役が入賞したため、持越役格納領域（図１７）のＢＢ１の持越役のデータをクリアし（ステップＳ４９７）、フラグ間において動作しているＲＴ２を解除するためＲＴ２遊技状態フラグをオフする（ステップＳ４９８）。そして、ボーナスゲームの作動開始を報知するボーナス開始コマンドを副制御基板６２に送信する（ステップＳ４９９）。
【０１６３】
一方、表示役がＢＢ１でないときは（ステップＳ４９１のＹ）、表示役がＢＢ２か否かを判断し（ステップＳ４９３）、表示役がＢＢ２であるとき、すなわちＢＢ２に入賞したときは、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいて、ＢＢ２作動時処理を行ない、ＢＢ２作動時は同時にＲＢ２も作動するため、ＲＢ２作動時処理を行う（ステップＳ４９４）。これによりＢＢ２（ＲＢ２）のボーナスゲームを作動する。
【０１６４】
表示役がＪＡＣＩＮのときは（ステップＳ４９５のＹ）、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいて、ＲＢ１作動時処理を行なって（ステップＳ４９６）、ＲＢ１のボーナスゲームを作動させる。そして、ボーナス開始コマンドを副制御基板６２に送信する（ステップＳ４９９）。すなわち、ＪＡＣＩＮに入賞した場合とは、ＢＢ１遊技状態中にＲＢ１作動の契機となるＪＡＣＩＮに入賞した場合である（図１０、図１１）。そして、１回のＲＢ１は最大８ゲーム継続し、１ゲームの最大獲得メダル数は１５枚であるから、１回のＲＢ１での最大獲得メダル数は１２０枚であり、ＢＢ１での最大獲得メダル数は４３０枚であるから（図１４）、１回のＢＢ１中に複数回のＲＢ１が作動しうる。
【０１６５】
表示役がリプレイのときは（ステップＳ５００）、メダルの投入枚数を管理するカウンタである投入枚数カウンタを、メダルを自動投入する投入枚数を管理する自動投入カウンタに複写し（ステップＳ５０１）、メダルを消費せずに次ゲームを行なう再遊技を行えるようにする。
【０１６６】
次に、図５８を参照して、主制御基板６１のＣＰＵ６４の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。初めに、レジスタの退避を行う（ステップＳ５２１）。次に、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ５２２）。具体的には、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、リール制御処理を行う（ステップＳ５２３）。具体的には、メインリールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール２〜４の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１６７】
次に、ステップＳ３１４で４４７５をセットしたメイン制御ロックタイマが０か否かを判断する（ステップＳ５２４）。０でないときはメイン制御ロックタイマを１減算するように更新して（ステップＳ５２５）、メイン制御ロックタイマが０になれば（約５秒で０になる）（ステップＳ５２６のＹ）、ステップＳ３１４でオンにした特殊メインリール制御ロックフラグをオフにする（ステップＳ５２７）。
【０１６８】
次に、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ５２８）。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ１３〜１５の点灯や、配当枚数表示部１６へのメダルの払出枚数の表示などの処理を行う。次に、レジスタの復帰を行う（ステップＳ５２９）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１６９】
［副制御基板で使用する主要な各種テーブルなどについて］
次に、副制御基板８１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。以下の各種テーブルはプログラムＲＯＭ８３に格納され、各種格納領域は制御ＲＡＭ８４に用意される。また、以下に示す各種フラグやカウンタも制御ＲＡＭ８４に用意される。なお、以下の説明で、各用語に「サブ」と付されている場合は、副制御基板８１での処理内容を示していて、前述の主制御基板６３における処理内容と区別しており、前述の主制御基板６３における処理と同様の用語が用いられていても意義が異なっている。また、これら副制御基板８１での処理内容と区別するため主制御基板６３における処理内容に「メイン」と付す場合がある。
【０１７０】
図５９は、サブリール５〜７の図柄配置テーブル（サブ）の説明図である。図柄配置テーブルは、各サブリール５〜７の周囲に配された各図柄の図柄位置データを示したものである。例えば、左リール５の図柄位置データ０に配置されている図柄が「リプレイ」であることを図柄配置テーブルにより知ることができる。図６０は、サブリール５〜７に関する図柄コード表の説明図である。この図柄コード表に示す図柄コードはサブリール５〜７に表示する各図柄を識別するための識別子である。例えば、図柄コード１は「赤７」という図柄である。図５９の図柄配置テーブルでは各図柄位置データと当該図柄位置に配置された図柄の図柄コードとが関連付けられて登録されている。例えば、左リール５においては図柄位置データ３と図柄コード４とが関連付けられて登録されている。サブリール５〜７では各リールに２１個の図柄が表示され、図柄の数がメインリール２〜４より多いが、図柄の種類はメインリール２〜４の方が多い。
【０１７１】
図６１は、４ｔｈリール８の図柄配置を示す説明図である。４ｔｈリール８には、左から「ハズレ」「ＷＩＮ」「大卵」「小卵」「矢印（右方向）」「矢印（左方向）」の図柄が配置されている。
【０１７２】
図６２は、サブリール５〜７の図柄組み合わせテーブル（サブ）の説明図である。この図柄組み合わせテーブル（サブ）では、サブリール５〜７の図柄組み合わせと当該組み合わせに対応した変換後フラグとを関連付けて登録しているテーブルである。例えば、図柄の組み合わせが「赤チェリー‐ＡＮＹ‐ＡＮＹ」のときの変換後フラグは、「中チェリー（０００００００１）」と「角チェリー（００００００１０）」である。１つの図柄の組み合わせに複数の変換後フラグが対応し、複数の図柄の組み合わせに１つの変換後フラグが対応している場合がある。また、「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組み合わせは、ＲＢ１中に前述のような停止制御の操作順序が予め設定されているものと異なっている場合にのみ表示される。
【０１７３】
図６３は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル（サブ）の説明図である。図６４は、ＲＢフラグ間用停止テーブル選択テーブル（サブ）の説明図である。図６５は、ＢＢフラグ間用停止テーブル選択テーブル（サブ）の説明図である。これら各停止テーブル選択テーブル（サブ）は、サブリール５〜７を停止制御するための停止テーブルを選択するためのテーブルである。各テーブルは、変換後フラグ（図６２）ごとに選択される停止テーブルを示している。例えば、変換後フラグが中チェリーのときは中チェリー用停止テーブルが選択される。ＢＢフラグ間用停止テーブル選択テーブル（サブ）は、変換後フラグ格納領域（図６６）にＢＢが格納されるとき（内部当籤役にＢＢ１が含まれる場合）に使用されるので、各変換後フラグには「ＢＢ」と付している。ＲＢフラグ間用停止テーブル選択テーブル（サブ）は、変換後フラグ格納領域（図６６）にＲＢが格納されるとき（内部当籤役にＢＢ２が含まれる場合）に使用されるので、各変換後フラグには「ＲＢ」と付している。
【０１７４】
図６６は、変換後フラグ格納領域の説明図である。変換後フラグ格納領域は、後述の処理により変換後フラグを選択したときに当該変換後フラグを格納する。
【０１７５】
図６７は、特殊停止テーブル（サブ）の説明図である。特殊停止テーブル（サブ）はリプレイの変換後フラグと、サブリール５〜７の停止テーブルである特殊停止テーブル１〜６を関連付けて登録したテーブルである。
【０１７６】
ここで、特殊停止テーブル１では、リプレイがクロスダウンライン（サブ）に停止する。特殊停止テーブル２では、リプレイがセンターライン（サブ）に停止する。特殊停止テーブル３では、リプレイがクロスアップライン（サブ）に停止する。特殊停止テーブル１〜３は、ＢＢ１遊技状態において、内部当籤役がＪＡＣＩＮとなったときに抽籤により１つ決定される。また、特殊停止テーブル１〜３は、左ストップボタン３４が第３停止で操作され、かつ、特定の停止開始位置で操作されると、リプレイが有効ライン（サブ）上に表示されないように構成されている（いわゆる「リプレイハズシ」の擬似的なもの）。
【０１７７】
特殊停止テーブル４は、順押しで「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止し、それ以外の停止順序では「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル５は、逆押しで「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止し、それ以外の停止順序では「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル６は、停止操作順序の如何にかかわらず「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル４〜６では、前述の擬似的リプレイハズシが行なえる場合はない。
【０１７８】
図６８は、演出状態一覧である。この演出状態一覧には本実施の形態で使用されている演出状態１〜７を一覧で示している。各演出状態が選択されると当該演出状態特有の演出が実行される。例えば、演出状態１は「小役高確率状態」といい、後述の技術レベル１のときに滞在する演出状態であり、後述のフラグ変換率が低い。
【０１７９】
図６９は、フラグ変換テーブル１の説明図である。図７０は、フラグ変換テーブル２の説明図である。図７１は、フラグ変換テーブル３の説明図である。図７２は、フラグ変換テーブル４の説明図である。図７３は、ＢＢ用フラグ変換テーブルの説明図である。これらフラグ変換テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの番号（図６９〜図７３では、これを「内部当籤役」とも称している）ごとに変換後フラグ（図６２）を確率分母１２８の抽籤により選択するためのテーブルである。各フラグ変換テーブル中の１２８、１１２などの数字は、抽籤確率の分子を示し、１１２であれば１１２／１２８の抽籤確率であることを示す。この抽籤確率を「フラグ変換率」という。例えば、フラグ変換テーブル１で、小役・リプレイ用データポインタが１〜３のいずれかであれば、１２８／１２８の抽籤確率で角チェリーを変換後フラグとして選択する。フラグ変換テーブル３については、前述の設定値１〜６ごとにフラグ変換テーブルは用意されている。このフラグ変換テーブル３では、特殊役１、特殊役２、特殊役１＋特殊役２（図１１）の場合に、フラグ変換の変換率に設定値ごと差があり、中チェリーに変換される可能性が高いほど設定値が低い可能性が高い。ＢＢ用フラグ変換テーブルでは、ＢＢ１遊技状態においてリプレイは特殊役扱いとする。
【０１８０】
図７４は、技術ポイント決定テーブルの説明図である。変換後フラグの種別と、サブリール５〜７が入賞・作動可能位置にあることを示すサブリール入賞・作動チェックフラグのオン、オフとに応じたポイント（技術ポイント）を登録したテーブルである。技術ポイントは遊技者の技量の発揮に応じた点数である。
【０１８１】
図７５は、技術レベル決定テーブルの説明図である。技術レベル決定テーブルは、図７４の技術ポイント決定テーブルで得られる技術ポイント値の加算値に応じて技術レベル１〜３の何れかを選択するためのテーブルである。技術レベルは遊技者の技量のレベルを示す数値である。但し、技術レベル３は技術ポイント値のみによっては決まらず、技術ポイントが４１以上あって、かつ、サブリールでブドウに入賞可能時に抽籤で決定される（後述）。
【０１８２】
図７６は、特殊演出一覧である。この一覧には、本実施の形態で使用する特殊演出を一覧で示している。特殊演出には、特殊演出Ａ〜Ｊがあり、これらの特殊演出が実行される遊技状態（メイン）が同図に示されている。また、各特殊演出Ａ〜Ｊの内容も同図に示すとおりである。
【０１８３】
図７７は、ＢＢ終了時用演出決定テーブルの説明図である。ＢＢ終了時用演出決定テーブルは、前述の設定値１〜６ごとに４ｔｈリール８で演出を行う演出データのＮｏ．と前述の技術レベル１〜３ごとの技術ポイントとを関連付けて登録しているテーブルである。当該演出データのＮｏ．が選択されたときは、当該演出データのＮｏ．に対応している図柄配置（図６１参照）がリール表示窓部５１に表示される。
【０１８４】
図７８、図７９は、演出決定テーブル群の説明図である。演出決定テーブル群は、演出状態１〜７にそれぞれ対応した演出決定テーブルと、ＢＢ用の演出決定テーブルとが用意されている。各演出決定テーブルでは遊技開始音、サブリール５〜７のバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃの消灯パターン（「消灯パターン」と表記）、フラッシュパターン、４ｔｈリール８の回転方向及び停止する図柄の組み合わせ（「４ｔｈリール」と表記）でそれぞれ構成される演出Ｎｏ．が規定されており、変換後フラグの種別に応じて所定の確率係数が振られている。スタートコマンドの受信時は当該テーブルを使用して演出を決定している。
【０１８５】
ここで、「遊技開始音」とは、スタートレバー３３が操作されたことに基づいてスピーカ５４，９６から出音される効果音である。
【０１８６】
「消灯パターン」とは、停止ボタン３４〜３６が操作された際にサブリール５〜７のバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃが点灯状態から消灯状態に制御されるパターンであり、本実施の形態では、第１停止操作時のみ消灯するパターン（パターン１）、第１及び第２停止操作時に消灯するパターン（パターン２）、第１〜第３停止操作時全てに消灯するパターン（パターン３）の３種類の消灯パターンが用意されている。もちろん、第１及び第３停止操作時や第３停止時に消灯するパターンを用意しても良い。
【０１８７】
「フラッシュパターン」とは、全ての停止ボタン３４〜３６が操作された際に、サブリール５〜７のバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃを点滅させ各バックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃの点滅のパターンにより演出を行なうものである。例えば、バックランプが３行×３列の計９個設けられていれば、左上、左中、中下、右上、右中のバックランプを点滅させ、他のバックランプを消灯させることにより、擬似的にＶ字型をかたどったフラッシュパターンという演出を行うことができる。なお、本実施の形態では、３種類のフラッシュパターンとしているが、もちろん、この種類は適宜増減してよい。
【０１８８】
４ｔｈリール８は、スタートレバー３３が操作されたことに基づいて回転し、演出データとしての「４ｔｈリール」により、その演出で定められた図柄位置で停止する。「順回転」とは、向かって左→右に回転することであり、「逆回転」とは、向かって右→左に回転することである。「再回転」とは、スタートレバー３３が操作されたことに基づいて回転し、一度任意の図柄（例えば、大卵（図６１））で停止した後、全停止後に再回転して所定の図柄位置で停止するものである。もちろん、回転開始時期及び回転停止時期は適宜設定可能であり、いずれかのストップボタンが操作された際に回転あるいは停止することとしてよく、メインリール２〜４などの停止あるいは回転に応じて停止することとしてよい。
【０１８９】
なお、演出Ｎｏ．１９０〜２７０は、ＢＢに内部当籤中であることを報知するものであり、演出状態４，５，７の場合のみ発生する可能性がある。
【０１９０】
［副制御基板が実行する処理の内容について］
次に、図８０以下に示すフローチャートを参照して、副制御基板８１のＣＰＵ８２が実行する処理について説明する。
【０１９１】
最初に、図８０を参照して、主基板通信タスクについて説明する。まず、副制御基板８１は、メイン制御基板６１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ６０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ６０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ６０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをＲＡＭ８４のメッセージキューに格納して（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ６０３のＮ）、ステップＳ６０１に戻る。
【０１９２】
次に、図８１を参照して、演出登録タスクについて説明する。まず、副制御基板８１は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ６２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ６２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ６２３）、図８２、図８３を参照して後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ６２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容を決定する。
【０１９３】
そして、演出内容決定処理での演出の内容の決定に基づいてサブリール・４ｔｈリールデータの登録を行う（ステップＳ６２５）。サブリール・４ｔｈリールデータは、演出を行うための演出データのうち、サブリール５〜７、４ｔｈリール８の回転による演出を行なうためのデータである。この登録されたサブリール・４ｔｈリールデータによりサブリール５〜７、４ｔｈリール８の回転による演出が実行される。また、演出内容決定処理での演出の内容の決定に基づいてＬＥＤ・サウンドデータの登録も行なう（ステップＳ６２６）。ＬＥＤ・サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ，４８ａ，４８ｂ，４８ｃ，４９などのランプ類の点灯や、スピーカ５４，９６，９６の出音による演出を行なうためのデータである。この登録されたＬＥＤ・サウンドデータによりランプ類の点灯やスピーカ５４，９６，９６の出音による演出が実行される。なお、各演出データは、ＲＯＭ８３などに記憶されている。
【０１９４】
次に、演出内容決定処理について（ステップＳ６２４）、図８２、図８３を参照して説明する。まず、スタートコマンド受信時であるか（ステップＳ６４１）、すなわち主基板通信タスク（図８０）で受信したコマンドが内部当籤役や遊技状態などを報知するスタートコマンドか否かを判断し、スタートコマンド受信時であるときは、ボーナスゲーム中でないときの遊技状態である一般遊技状態（サブ）にあるか否かを判断する（ステップＳ６４２）。
【０１９５】
一般遊技状態（サブ）であるときは、図８４を参照して後述するＳＢＢ（スーパーＢＢ）制御処理（ステップＳ６４３）、演出内容の決定のために演出テーブルを選択する図８５を参照して後述する演出テーブル選択処理（ステップＳ６４４）、変換後フラグ及びサブリール５〜７を停止制御するための停止テーブルを選択する図８７を参照して後述するフラグ変換処理（ステップＳ６４５）、演出内容の決定のために抽籤を行う図８９を参照して後述する演出抽籤処理（ステップＳ６４６）をそれぞれ行う。
【０１９６】
また、一般遊技状態（サブ）にないときは（ステップＳ６４２のＮ）、ボーナスゲーム中であるため、ボーナスゲーム用の演出内容の決定のために抽籤を行う図９０、図９１を参照して後述するＢＢ用演出抽籤処理（ステップＳ６４７）を行う。
【０１９７】
そして、これらの処理後、サブリール５〜７の回転を開始する図９２を参照して後述するサブリール回転開始処理（ステップＳ６４８）を行う。
【０１９８】
次に、スタートコマンド受信時でないときは（ステップＳ６４１のＮ）、有効ストップボタン、作動ストップポタン、停止開始位置、及び停止予定位置などを報知するリール停止コマンドの受信時か（ステップＳ６４９）、すなわち受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判断し、リール停止コマンド受信時であるときは、リール停止コマンド受信時に行うべき処理である図９３、図９４を参照して後述するリール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ６５０）。そして、作動ストップボタン等の種別（右、中、左ストップボタン３４，３５，３６のいずれか等）に応じて演出データをセットする（ステップＳ６５１）。
【０１９９】
次に、リール停止コマンド受信時でもないときは（ステップＳ６４１のＮ）、表示コマンド受信時か否か（ステップＳ６５２）、すなわち受信したコマンドが、表示役がなんであるかを報知する表示コマンドか否かを判断し、表示コマンド受信時であったときは、表示コマンド受信時に行う処理である図９９を参照して後述する表示コマンド受信時処理を行う（ステップＳ６５３）。そして、その表示コマンドが示す表示役等の種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ６５４）。
【０２００】
次に、表示コマンド受信時でもないときは（ステップＳ６５２のＮ）、ボーナス開始コマンド受信時か否か（ステップＳ６５５）、すなわち受信したコマンドが、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドか否かを判断する。ボーナス開始コマンド受信時であったときは、ＢＢ遊技状態識別カウンタが１か否かを判断し（ステップＳ６５６）、ＢＢ遊技状態識別カウンタが１でないときは（ステップＳ６５６のＮ）、ボーナスゲームの種別（ＢＢ１かＢＢ２か）等に応じて演出データをセットする（ステップＳ６５７）。ＢＢ遊技状態識別カウンタは、後述のとおり特殊演出Ｈがセットされているときに１がセットされるカウンタである（ステップＳ１０１３，Ｓ１０１４）。すなわち、後述のとおり、特殊演出Ｈの実行によってもサブリール２〜４でボーナスゲームが作動しないときは、特殊演出Ｉが行われるが、ＢＢ遊技状態識別カウンタは、当該特殊演出Ｈ及び特殊演出Ｉの実行を管理するカウンタである。そして、ボーナスゲームの種別に応じて、ＢＢ１遊技状態（サブ）、ＢＢ２遊技状態（サブ）、又はＢＢ１中にＲＢ１に突入した状態であるＲＢ遊技状態（サブ）のフラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０２０１】
ボーナス開始コマンド受信時でもないときは（ステップＳ６５５のＮ）、ボーナス終了コマンド受信時か否か、（ステップＳ６５９）、すなわち、受信したコマンドがボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドか否かを判断する。ボーナス終了コマンド受信時であったときは、ＷＩＮランプ２６の点灯を制御するＷＩＮランプ点灯フラグをオフする（ステップＳ６６０）。次に、ＳＢＢフラグがオンか否かを判断し（ステップＳ６６１）、オンであれば後述のＳＢＢフラグをオフする（ステップＳ６６２）。そして、後述のＳＢＢ遊技数カウンタに１００をセットし（ステップＳ６６３）、ボーナスゲームの終了時の演出を抽籤する処理である図１００を参照して後述するＢＢ終了時用演出抽籤処理を行い（ステップＳ６６４）、一般遊技状態（サブ）のフラグをセットする（ステップＳ６６５）。
【０２０２】
次に、図８４を参照して、ＳＢＢ制御処理について説明する。まず、ＳＢＢ加算フラグがオフで（ステップＳ６７１のＮ）、かつＳＢＢ遊技数カウンタが１以上であれば（ステップＳ６７２のＮ）、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか否かを判断する（ステップＳ６７３）。そして、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれていれば、ＳＢＢカウンタを１加算し（ステップＳ６７４）、ＳＢＢ加算フラグをオンにする（ステップＳ６７５）。内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれていなければ、ＳＢＢ遊技数カウンタを１減算し（ステップＳ６７６）、ＳＢＢ遊技数カウンタが０になれば（ステップＳ６７７のＹ）、ＳＢＢカウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。なお、ＳＢＢカウンタの更新はＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤したことを条件としているが（ステップＳ６７３のＹ，Ｓ６７４）、ボーナスゲームの作動を条件としてＳＢＢカウンタの更新を行うようにしてもよい。
【０２０３】
ここで、ＳＢＢ遊技数カウンタは初期値として前述のとおり１００がセットされ（ステップＳ６６３）、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれていなければ（ステップＳ６７３のＮ）、１減算されるものである（ステップＳ６７６）。ＳＢＢカウンタは、ＳＢＢ遊技数カウンタが０になるまでの間に（ステップＳ６７７，Ｓ６７８）、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれていれば（ステップＳ６７３のＹ）、１加算され（ステップＳ６７４）、後述のとおり、３以上になった場合などに（ステップＳ１０１６のＹ）、ＳＢＢフラグをオンにしてからクリアされる（ステップＳＳ１０１７〜１０１９）。また、このＳＢＢカウンタは、ＳＢＢ遊技数カウンタが０になれば（ステップＳ６７７のＹ）、クリアされる（ステップＳ６７８）。ＳＢＢ加算フラグは、ＳＢＢカウンタを１加算するたびにオンになり（ステップＳ６７５）、後述のとおり、ＢＢ１又はＢＢ２が表示役となるたびにオフになる（ステップＳ１０１１のＹ，Ｓ１０１２）。ＳＢＢフラグは、後述のとおり、ＳＢＢカウンタが３以上になった場合等に（ステップＳ１０１６のＹ）、オンになり（ステップＳ１０１９）、ボーナス終了時コマンド受信時にオフになる（ステップＳ６６２）。
【０２０４】
次に、図８５を参照して、演出テーブル選択処理について説明する。まず、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているか判断する（ステップＳ６９１）。内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているときに、ＷＩＮランプ点灯抽籤に当籤したときにオンになるＷＩＮランプ点灯フラグがオンにされていて（ステップＳ６９２のＹ）、ＷＩＮランプ２６が点灯されているときは、演出状態７（ＷＩＮランプ点灯抽籤に当籤したときに滞在する演出状態）を選択する（ステップＳ７０１）。ＷＩＮランプ点灯フラグがオフだが（ステップＳ６９２のＮ）、ボーナス持越用演出フラグがオンのときは（ステップＳ６９３のＹ）、演出状態５（ボーナス当選後の５ゲーム以降に滞在する演出状態）を選択する（ステップＳ７００）。ボーナス持越用演出フラグは、フラグ間で５ゲーム以上経過したときにオンとなるフラグである。また、ボーナス持越用演出フラグがオフのときは（ステップＳ６９３のＮ）、ボーナス成立用演出フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ６９４）。ボーナス成立用演出フラグはフラグ間でボーナスゲームが成立して４ゲームまでの間にオンとなるフラグである。ボーナス成立用演出フラグがオフであれば（ステップＳ６９４のＮ）、演出状態４（ボーナス当籤ゲームから４ゲーム間滞在する演出状態）を選択し（ステップＳ６９５）、ボーナス成立用演出フラグをオンにし、ボーナス成立用演出カウンタに４をセットする（ステップＳ６９６）。ボーナス成立用演出カウンタは、フラグ間でボーナスゲームが成立してボーナス成立用演出フラグをオンにする４ゲームをカウントするためのカウンタである。ボーナス成立用演出フラグがオンであれば（ステップＳ６９４のＹ）、ボーナス成立用演出カウンタを１減算し（ステップＳ６９７）、ボーナス成立用演出カウンタが０になれば（ステップＳ６９８のＹ）、フラグ間で５ゲーム以上経過する場合なので、ボーナス成立用演出フラグをオフし、ボーナス持越用演出フラグをオンにする（ステップＳ６９９）。
【０２０５】
一方、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれていなかったときは（ステップＳ６９１のＮ）、天井状態（サブ）にあるかを判断する（ステップＳ７０２）。そして、フラグ間ではないが、再遊技の作動にかかるリプレイ１、リプレイ２の当籤確率が高い天井状態（サブ）にあるときは（ステップＳ７０２のＹ）、演出状態６（天井状態（サブ）のときに滞在する演出状態）を選択する（ステップＳ７０３）。天井状態（サブ）にないときは（ステップＳ７０２のＮ）、図８６を参照して後述する演出テーブル抽籤処理を行う（ステップＳ７０４）。すなわち、演出状態４〜７以外の場合は、後述する技術レベルに基づいて演出状態を決定する。なお、天井状態（サブ）であるか否かを認識するためには、主制御基板６１において、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを認識する必要がある。ここでは、スタートコマンドに含まれる遊技状態フラグの種別をチェックする構成としてもよく、また、ボーナス終了時コマンド受信時に、その種別（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２）に応じて、所定のカウンタ（例えば、ＢＢ１終了後であれば１２００、ＢＢ２終了後であれば１０００）をセットし、０となった時点から天井状態（サブ）とすることとしてもよい。さらに、本実施の形態では、一般遊技状態（サブ）と天井状態（サブ）が並列して保持されることとしているが、並列して保持しない場合には、図８３の演出内容決定処理（特にステッブステップＳ６４２等）において、天井状態（サブ）であるか否かを確認する構成としてもよい。
【０２０６】
次に、図８６を参照して、演出テーブル抽籤処理（ステップＳ７０４）について説明する。まず、後述する現在の技術レベルを取得する（ステップＳ７２１）。そして、現在の技術レベルが３であれば（ステップＳ７２２のＹ）、設定推測モードフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ７２３）。設定推測モードフラグは、設定推測モードにあることを示すフラグである。設定推測モードフラグがオフであれば、演出状態３（後述の技術レベル３のときに滞在する演出状態であり、遊技者にとって前述の設定値の判別に有利となる）を選択し（ステップＳ７２４）、設定推測モードフラグをオンし、設定推測モードカウンタに２１をセットする（ステップＳ７２５）。設定推測モードカウンタは、設定推測モードの継続ゲーム数を管理するカウンタである。このように、技術レベルが３のときは、２１ゲーム以上にわたり設定推測モード（演出状態３）が選択される。
【０２０７】
また、現在の技術レベルが３であるが、設定推測モードフラグがオンであれば（ステップＳ７２３のＹ）、設定推測モードカウンタが０か否かを判断し（ステップＳ７２６）、０でなければ１減算して（ステップＳ７２７）、設定推測モードカウンタが０か否かを判断する（ステップＳ７２８）。これらにより、設定推測モードカウンタが０になれば（ステップＳ７２６のＹ，Ｓ７２８のＹ）、設定推測モード転落抽籤処理を行う（ステップＳ７２９）。すなわち、設定推測モード（演出状態３）が２１ゲーム以上継続した後は、毎ゲーム１／１０の抽籤確率の抽籤（転落抽籤）が行なわれる。この転落抽籤に当籤すると（ステップＳ７３０のＹ）、技術レベルとして１をセットし、技術ポイント値として０をセットする（ステップＳ７３１）。すなわち、転落抽籤では１／１０の抽籤確率で当籤すると技術レベルが３から１に下がる等の処理が行われる。
【０２０８】
一方、現在の技術レベルが２であったときは（ステップＳ７２２のＮ，Ｓ７３２のＹ）、演出状態２（後述の技術レベル２のときに滞在する演出状態であり、フラグ変換率が高い）を選択する（ステップＳ７３３）。また、現在の技術レベルが１であったときは（ステップＳ７３２のＮ）、演出状態１（技術レベル１のときに滞在する演出状態であり、変換率が低い）を選択する（ステップＳ７３４）。
【０２０９】
次に、図８７を参照して、フラグ変換処理（ステップＳ６４５）について説明する。まず、前述のように選択された演出状態が演出状態１又は６であるときは（ステップＳ７５１）、フラグ変換テーブル１（図６９）を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する（ステップＳ７５２）。このように演出状態１と６は同じフラグ変換テーブル１を使用するので、フラグ変換率が同じになる。選択された演出状態が２のときは（ステップＳ７５１のＮ，Ｓ７５３のＹ）、フラグ変換テーブル２（図７０）を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する（ステップＳ７５４）。選択された演出状態が３のときは（ステップＳ７５３のＮ，Ｓ７５５のＹ）、フラグ変換テーブル３（図７１）を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する（ステップＳ７５６）。選択された演出状態が４，５又は７のときは（ステップＳ７５５のＮ）、フラグ変換テーブル４（図７２）を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する（ステップＳ７５７）。
【０２１０】
これらの後、決定した変換後フラグを変換後フラグ格納領域（図６６）に格納する（ステップＳ７５８）。そして、図８８を参照して後述する停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ７５９）。
【０２１１】
ここで、停止テーブル選択処理（ステップＳ７５９）について説明する。まず、内部当籤役にＢＢ１が含まれているときは（ステップＳ７７１のＹ）、変換後フラグ格納領域（図６６）のビット６をオンにし（ステップＳ７７２）、ＢＢフラグ間用停止テーブル選択テーブル（図６５）を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する（ステップＳ７７３）。
【０２１２】
内部当籤役にＢＢ２が含まれているときは（ステップＳ７７４のＹ）、変換後フラグ格納領域（図６６）のビット７をオンにし（ステップＳ７７５）、ＲＢフラグ間用停止テーブル選択テーブル（図６４）を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する（ステップＳ７７６）。
【０２１３】
内部当籤役にＢＢ１もＢＢ２も含まれていないときは（ステップＳ７７１のＮ，Ｓ７７４のＮ）、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル（図６３）を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する（ステップＳ７７７）。
【０２１４】
次に、図８９を参照して、演出抽籤処理について説明する。前述のとおり決定した現在の演出状態と変換後フラグとを取得する（ステップＳ７９１）。そして、演出状態に応じて演出決定テーブル（図７８、図７９）を選択し、変換後フラグに基づいて演出Ｎｏ．を決定する（ステップＳ７９２）。
【０２１５】
そして、演出状態が１〜３のいずれかで（ステップＳ７９３のＹ）、かつ、変換後フラグがリプレイで（ステップＳ７９４のＹ）、かつ、決定された演出Ｎｏ．がフラッシュパターン１を実行するものであれば（ステップＳ７９５のＹ）、ＬＥＤ発光抽籤処理を行う（ステップＳ７９６）。そして、この抽籤に当籤したときは（ステップＳ７９７のＹ）、フラッシュパターンによりバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃ発光させることを示すＬＥＤ発光フラグをオンにする（ステップＳ７９８）。ＬＥＤ発光抽籤処理では、図７８、図７９のフラッシュパターン１について、演出状態１では１／６４、演出状態２では１／３２、演出状態３では１／４の抽籤確率でバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃを発光させる。この抽籤確率が反映された発光頻度により現在の演出状態が演出状態１〜３のいずれであるか示唆される。
【０２１６】
一方、演出状態が４又は５のときは（ステップＳ７９９のＹ）、ステップＳ７９２で決定した演出Ｎｏ．が１９０〜２７０であるか否かを判断する（ステップＳ８００）。演出Ｎｏ．が１９０〜２７０でないときは（ステップＳ８００のＮ）、ＷＩＮランプ点灯抽籤処理を行い（ステップＳ８０１）、この抽籤に当籤したとき（ステップＳ８０１のＹ）、及び演出Ｎｏ．が１９０〜２７０であるときは（ステップＳ８００のＹ）、ＷＩＮランプ２６の点灯を示すＷＩＮ点灯フラグをオンにする（ステップＳ８０３）。すなわち、ＢＢに内部当籤中であって、ＢＢに内部当籤したことを示す確定パターンの演出（演出Ｎｏ．１９０〜２７０）が発生した場合には、１００％ＷＩＮランプ２６を点灯するが、そうでない場合には、抽籤でＷＩＮランプ２６を点灯するかしないかを決定する（例えば、１／１６の確率で点灯させる）。
【０２１７】
次に、図９０、図９１を参照して、ＢＢ用演出抽籤処理（ステップＳ６４７）について説明する。まず、ＢＢ１遊技状態（サブ）にあるか否かを判断し（ステップＳ８２１）、ＢＢ１遊技状態（サブ）ではないときは（ステップＳ８２１のＮ）、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル（サブ）（図６７）により、特殊停止テーブル６を選択し（ステップＳ８２２）、演出データとして特殊演出Ａ又は特殊演出Ｂ（図７６参照）をセットする。特殊演出Ａは、スタートレバー３３の操作時に４ｔｈリール８を回転し、「矢印（右方向）」で停止させるものである（図６１）。特殊演出Ｂは、スタートレバー３３の操作時に４ｔｈリール８を回転し、「矢印（左方向）」で停止させるものである（図６１）。
【０２１８】
ＢＢ１遊技状態（サブ）にあるときは（ステップＳ８２１のＹ）、さらにＲＢ遊技状態（サブ）にあるか否かを判断する（ステップＳ８２４）。ＲＢ遊技状態（サブ）にないときは、小役・リプレイ用データポインタが１４か否か（ステップＳ８３４）、すなわちＪＡＣＩＮが内部当籤役の場合かどうかを判断する。小役・リプレイ用データポインタが１４のとき、すなわちＪＡＣＩＮが内部当籤役の場合は、変換後フラグとしてリプレイをセットし（ステップＳ８３５）、特殊停止テーブル（サブ）（図６７）により特殊停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ８３６）。そして、演出データとして特殊演出Ｄ（図７６）をセットする（ステップＳ８３７）。特殊演出Ｄは、ＪＡＣＩＮの内部当籤時に４ｔｈリール８が回転し、「矢印（左方向）」で停止させるものである（図６１）。小役・リプレイ用データポインタが１４でないときは、ＢＢ用フラグ変換テーブル（図７３）を参照して、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する（ステップＳ８３８）。そして、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル（図６３）を参照して、その変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する（ステップＳ８３９）。また、ＢＢ用演出決定テーブル（図７９）を参照して、変換後フラグに基づいて演出データを決定する（ステップＳ８４０）。
【０２１９】
一方、ＢＢ１遊技状態（サブ）中に（ステップＳ８２１のＹ）、さらにＲＢ遊技状態（サブ）にあるときは（ステップＳ８２４のＹ）、小役・リプレイ用データポインタが１５（図１１参照）か否か判断する（ステップＳ８２５）、小役・リプレイ用データポインタが１５のときは、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル４（図６７）をセットする（ステップＳ８２６）。小役・リプレイ用データポインタが１５でないときは、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル５（図６７）をセットする（ステップＳ８２７）。
【０２２０】
次に、ＲＢ用全報知フラグはオンか否かを判断する（ステップＳ８２８）。そして、ＲＢ用全報知フラグがオフのときは、ＲＢ用報知抽籤フラグはオンか否かを判断する（ステップＳ８２９）。ＲＢ用報知抽籤フラグがオンのときはＲＢ用報知抽籤処理を行い（ステップＳ８３０）、この抽籤に当籤したとき（ステップＳ８３１のＹ）、及びＲＢ用全報知フラグがオンのときは（ステップＳ８２８のＹ）、演出データとして特殊演出Ａ又はＢ（図７６）をセットする（ステップＳ８３２）。また、ＲＢ用報知抽籤フラグがオフのとき（ステップＳ８２９のＮ）、及び抽籤に当籤しなかったときは（ステップＳ８３１のＮ）、演出データとして特殊演出Ｃ（図７６）をセットする（ステップＳ８３３）。特殊演出Ａは、スタートレバー３３の操作時に４ｔｈリール８が回転し、「矢印（右方向）」で停止させるものである（図６１）。特殊演出Ｂは、スタートレバー３３の操作時に４ｔｈリール８が回転し、「矢印（左方向）」で停止させるものである（図６１）。特殊演出Ｃは、演出は行わない場合である。なお、ＢＢ２中は、ＢＢ１中のＲＢ１における演出と同一の演出（停止操作順序が順押し又は逆押し）が実行されるが、どの押し順で停止操作を行っても入賞役は同じになる。
【０２２１】
次に、図９２を参照して、サブリール回転開始処理（ステップＳ６４８）について説明する。すなわち、サブリールをロックすることを示すサブリール制御ロックフラグがオフであれば（ステップＳ８６１のＮ）、サブリールの回転開始を要求するものである。
【０２２２】
次に、図９３、図９４を参照して、リール停止コマンド受信時処理（ステップＳ６５０）について説明する。まず、ステップＳ６４９で受信したリール停止コマンドにより作動ストップボタンの種別及びその操作順序（第１停止操作か、第２停止操作か、第３停止操作か）を保持する（ステップＳ８８１）。ここで、後述する特殊演出Ｆ，Ｇ（図７６）は、小役当籤時で、メインリール２〜４に入賞、サブリール５〜７に非入賞の場合、あるいはその逆の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリール５，６又は７をリスピンさせ、メインリール２，３又は４の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール５，６又は７において停止させるものである。そして、この場合に、メインリール２，３又は４の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール５，６又は７において停止させるために、ステップＳ８８１で保持した作動ストップボタンの種別及びその操作順序を参照する。すなわち、サブリール５〜７を再始動する演出を実行する際には、遊技者がメインリール２〜４を停止させた順番でサブリール５〜７も停止させる。
【０２２３】
そして、ＢＢ遊技状態識別カウンタが１か否かを判断する（ステップＳ８８２）。ＢＢ遊技状態識別カウンタが１でないときは（ステップＳ８８２のＮ）、内部当籤役、変換後フラグともにハズレ又はリプレイであるか否かを判断する（ステップＳ８８３）。内部当籤役、変換後フラグの少なくとも一方がハズレ又はリプレイでないときは、小役・リプレイ用データポインタの値が１４か否か（ステップＳ８８４）、すなわちＪＡＣＩＮか否かを判断する。小役・リプレイ用データポインタの値が１４のとき、すなわちＪＡＣＩＮのときは、図９５を参照して後述するＲＢ用報知抽籤処理を行う（ステップＳ８８５）。
【０２２４】
ここで、ＲＢ用報知抽籤処理（ステップＳ８８５）について説明する。まず、ＳＢＢフラグがオンか否か、すなわち、ＳＢＢ遊技数カウンタが０になるまでの１００ゲームの間にＢＢ１又はＢＢ２に３回内部当籤等したか否かを判断する（ステップＳ９２１）。ＳＢＢフラグがオンのときは（ステップＳ９２１のＹ）、ＲＢ用全報知フラグをオンにする（ステップＳ９２７）。ＲＢ用全報知フラグは、ＲＢ１中においてメダルの払い出し枚数が１５枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知することを示すフラグである。この場合の報知は、４ｔｈリール８により表示される矢印の向き（図６１の矢印（右方向）と矢印（左方向））で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。
【０２２５】
ＳＢＢフラグがオフのときは（ステップＳ９２１のＮ）、第１停止で、かつ、当該第１停止が左リール２か否か（ステップＳ９２２）、すなわち、順押しに合致した第１停止がなされたか否かを判断する。第１停止で、かつ、当該第１停止が左リール２のとき、すなわち、順押しに合致した第１停止がなされたときは、ＲＢ用報知抽籤フラグをオンにする（ステップＳ９２３）。ＲＢ用報知抽籤フラグは、抽籤によりメダルの払い出し枚数が１５枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知する処理を抽籤により行うことを示すフラグである。この抽籤では、ＲＢ１中に毎ゲーム１／２の当選確率の抽籤を行なう。すなわち、ＪＡＣＩＮ当籤時は（ステップＳ８８４のＹ）、メダルの払い出し枚数が１５枚となる小役に入賞することができる停止操作順序の報知がＲＢ用全報知フラグに基づいてなされなくても、順押しに合致した第１停止がなされれば、抽籤により同種の報知を行うようにしている。この場合の報知も、４ｔｈリール８により表示される矢印の向き（図６１の矢印（右方向）と矢印（左方向））で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。
【０２２６】
一方、第１停止で、かつ、当該第１停止が左リール２ではなかったとき（ステップＳ９２２のＮ）、すなわち、順押しに合致した第１停止がなされなかったときは、第３停止で、かつ、当該第３停止が左リール２か否か（ステップＳ９２４）、すなわち、逆押しに合致した第３停止がなされたか否かを判断する。第３停止で、かつ、当該第３停止が左リール２であるとき（ステップＳ９２４のＹ）、すなわち、逆押しに合致した第３停止がなされたときは、サブリール５〜７の入賞・作動可能位置でなければ（ステップＳ９２５のＮ）、演出データとして特殊演出Ｅ（図７６）をセットする（ステップＳ９２６）。特殊演出Ｅは、ＪＡＣＩＮに内部当籤し、メインリール２〜４でＪＡＣＩＮに入賞し、メインリール２〜４が所定時間ロックされ、サブリール５〜７でリプレイに入賞しなかったときは、サブリール２〜４がリスピンし、変換後フラグがＲＢである（リプレイではない）、「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」（図６２）の図柄で停止させるものである。
【０２２７】
すなわち、前述のＳＢＢフラグがオンであることによるＲＢ用全報知フラグのオンによる前述の報知（ステップＳ９２１のＹ，Ｓ９２７）、及びＲＢ用報知抽籤フラグによる前述の報知（ステップＳ９２３）の場合以外では、ＪＡＣＩＮ当籤時に（ステップＳ８８４のＹ）、逆押しに合致した第３停止がなされた場合には（第１停止が中リール６、第２停止が右リール７であるときも含む）、いわゆるリプレイハズシの擬似的なものを行うことができる。一例を示すと、テンパイライン（例えば、リール表示窓部５０のセンターラインであれば、左リール５の中段の位置）に、図柄位置データ５（赤７）の図柄を目押しすると、図柄位置データ９（ＢＡＲ）までしか滑らず、かつ、図柄位置データ８（チェリー）があるため、そのまま図柄位置データ５（赤７）の位置で停止するように停止制御される。
【０２２８】
そして、この場合においても前述のＲＢ用全報知フラグをオンする（ステップＳ９２３）。よって、この擬似的リプレイハズシに成功した場合も、ＲＢ１中においてメダルの払い出し枚数が１５枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を、遊技者に演出により報知することになる。この場合の報知も、４ｔｈリール８により表示される矢印の向き（図６１の矢印（右方向）と矢印（左方向））で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。
【０２２９】
図９３、図９４のリール停止コマンド受信時処理に戻り、ＲＢ用報知抽籤処理（ステップＳ８８５）を終了したときは、特殊演出Ｅ〜Ｉがセットされているか否かを判断し（ステップＳ９０２）、特殊演出Ｅ〜Ｉがセットされていなければ、選択された停止テーブルを参照して、停止操作に応じた停止制御に基づいて、サブリールの停止制御を実行する（ステップＳ９０３）。
【０２３０】
小役・リプレイ用データポインタの値が１４でないとき（ステップＳ８８４のＮ）、すなわちＪＡＣＩＮでないときは、第１停止で、かつ、当該第１停止が左リール２か（ステップＳ８８６）、すなわち、順押しに合致した第１停止がなされたか否かを判断する。第１停止で、かつ、当該第１停止が左リール２であり（ステップＳ８８６のＹ）、順押しに合致した第１停止がなされたときは、順押しがされたことを示す順押しフラグをオンにする（ステップＳ８８７）。
【０２３１】
そして、一般遊技状態（サブ）のとき（ステップＳ８８８のＹ）、及び、ＢＢ１遊技状態（サブ）（ステップＳ８８９のＹ）、かつ、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないときには（ステップＳ８９０のＮ）、すなわち、ＢＢ１中であるがＲＢ１中でないときには、図９６を参照して後述する停止テーブル変更処理を行う（ステップＳ８９１）。
【０２３２】
ここで、図９６を参照して停止テーブル変更処理（ステップＳ８９１）について説明する。まず、メインリールについて入賞・作動可能位置にあるか否かを判断する（ステップＳ９４１）。そして、メインリールについて入賞・作動可能位置にあれば、当該事実を示すフラグである入賞・作動チェックフラグをオンにする（ステップＳ９４２）。また、入賞・作動可能位置になければ、参照する停止テーブルをハズレ用停止テーブルに変更する（ステップＳ９４３）。すなわち、第１停止で、メインリールが取りこぼし位置となると、サブリールの停止制御はハズレ用停止テーブルに基づいて行なわれる。すなわち、メインリールとサブリールとで、入賞・非入賞の矛盾が発生しないようにしている。
【０２３３】
図９３、図９４のリール停止コマンド受信時処理に戻り、停止テーブル変更処理（ステップＳ８９１）を終了すると、前述のステップＳ９０２以下の処理を行う。
【０２３４】
また、ＢＢ１遊技状態（サブ）でないとき（ステップＳ８８９のＮ）、又は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるときは（ステップＳ８９０のＹ）、メインリール２〜４について入賞・作動可能位置にあることを示す入賞・作動チェックフラグをオンにする（ステップＳ８９２）。メインリール２〜４の図柄の配列上、取りこぼしが生じるのは左リール２だけであるため、順押しであれば、第１停止で（ステップＳ８８６のＹ，Ｓ８８７）、入賞・作動チェックフラグをオンにする。そして、前述のステップＳ９０２以下の処理を行う。
【０２３５】
一方、第１停止で、かつ、左リール２ではなく（ステップＳ８８６のＮ）、第３停止であったときは（ステップＳ８９３のＹ）、前述の順押しフラグがオフで（ステップＳ８９４のＮ）、メインリールが入賞・作動可能位置にあれば（ステップＳ８９５のＹ）、入賞・作動チェックフラグをオンにする（ステップＳ８９６）。すなわち、メインリール２〜４の図柄の配列上、取りこぼしが生じるのは左リール２だけであるため、順押しであれば第一停止で入賞・作動チェックフラグをオンにするが（ステップＳ８９２）、それ以外の場合では、第３停止時に入賞・作動チェックフラグをオンにする。
【０２３６】
次に、サブリール５〜７が入賞・作動可能位置にあるか否かを判断し（ステップＳ８９７）、サブリールが入賞・作動可能位置にあるときは、その旨を示すサブリール入賞・作動チェックフラグをオンにする（ステップＳ８９８）。
【０２３７】
次に、ＢＢ１遊技状態（サブ）、又はＢＢ２遊技状態（サブ）にあるか否か（ステップＳ８９９）、すなわち、ボーナスゲーム中にあるか否か判断し、ＢＢ１遊技状態（サブ）、又はＢＢ２遊技状態（サブ）にあるボーナスゲーム中のときは、前述の入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグ及び順押しフラグをオフして（ステップＳ９００）、前述のステップＳ９０２以下の処理に移行する。ＢＢ１遊技状態（サブ）、又はＢＢ２遊技状態（サブ）ではなく、ボーナスゲーム中でないときは、図９７を参照して後述する入賞・作動チェック処理を行う（ステップＳ９０１）。
【０２３８】
ここで、入賞・作動チェック処理（ステップＳ９０１）について説明する。まず、内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が含まれるか否かを判断する（ステップＳ９６１）。内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が含まれないときは、入賞・作動チェックフラグはオンか否かを判断し（ステップＳ９６３）、入賞・作動チェックフラグがオンであれば、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフなら（ステップＳ９６４のＮ）、演出データとして、特殊演出Ｆをセットする（ステップＳ９６５）。特殊演出Ｆは、小役当籤時で、メインリールに入賞、サブリールに非入賞の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリールをリスピンさせ、メインリール停止後に当籤した小役に対応する図柄の組み合わせをサブリールにおいて停止させるものである。
【０２３９】
入賞・作動チェックフラグがオフであるが（ステップＳ９６３）、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであれば（ステップＳ９６６のＹ）、演出データとして、特殊演出Ｇをセットする（ステップＳ９６５）。特殊演出Ｇは、小役当籤時で、メインリールに非入賞、サブリールに入賞の場合に、この両者の矛盾を回避するため、サブリールの全停止前に当該サブリールをリスピンさせ、メインリールの停止後にハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリールにおいて停止させるものである。
【０２４０】
次に、技術ポイント決定テーブル（図７４）を参照して、変換後フラグの種別と、サブリール５〜７が入賞・作動可能位置にあることを示すサブリール入賞・作動チェックフラグのオン、オフとに基づいて技術ポイント値を更新する（ステップＳ９６８）。この更新後の技術ポイントが４１以上と高いときは（ステップＳ９６９のＹ）、サブリール５〜７がブドウ（図６２）の入賞可能位置にあれば（ステップＳ９７０のＹ）、技術レベル抽籤処理を行う（ステップＳ９７１）。ここで、所定の抽籤処理を行い、当籤すれば（ステップＳ９７２）、技術レベルを３にセットする（図７５参照）（ステップＳ９７３）。
【０２４１】
技術レベルが４０以下と低いときは（ステップＳ９６９のＮ）、技術レベル決定テーブル（図７５）を参照して、更新された技術ポイント値に基づいて技術レベルを更新する（ステップＳ９７４）。
【０２４２】
一方、内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれているときは（ステップＳ９６１のＹ）、図９８を参照して後述するボーナス用入賞・作動チェック処理を行なう（ステップＳ９６２）。
【０２４３】
次に、図９８を参照して、ボーナス用入賞・作動チェック処理（ステップＳ９６２）について説明する。まず、メインリールは入賞・作動可能位置であり（ステップＳ９９１のＹ）、かつ、サブリールが入賞・作動可能位置でないときは（ステップＳ９９２のＮ）、演出データとして特殊演出Ｈをセットする（ステップＳ９９３）。特殊演出Ｈは、ボーナスゲームの当籤時に、メインリールが入賞・作動可能で、サブリールが入賞・作動不可能な場合に、この両者の矛盾を回避するために、全停止後にメインリールをロックし、サブリールはリスピンして、サブリールのみを停止させるための目押しゲーム演出を行うものである。なお、メインリールが入賞・作動不可能で、サブリールも入賞・作動不可能な場合には、メインリールが入賞・作動可能となるまで、サブリールをロックする。
【０２４４】
また、メインリールは入賞・作動可能位置でなく（ステップＳ９９１のＮ）、かつ、サブリールが入賞・作動可能位置であるときは（ステップＳ９９４のＹ）、サブリール制御ロックフラグをオンにし（ステップＳ９９５）、サブリールをロックする。
【０２４５】
このように、演出データとして特殊演出Ｈをセットした後（ステップＳ９９３）、サブリール制御ロックフラグをオンにした後には（ステップＳ９９５）、ＷＩＮランプ２６の点灯を示すＷＩＮランプ点灯フラグがオフであれば（ステップＳ９９６のＹ）、ＷＩＮランプ点灯フラグをオンにする（ステップＳ９９７）。
【０２４６】
図９７の入賞・作動チェック処理に戻り、ステップＳ９６１〜Ｓ９７４の各処理が終了したときは、入賞・作動チェックフラグ及びサブリール入賞・作動チェックフラグをオフにして（ステップＳ９７５）、入賞・作動チェック処理を終了する。
【０２４７】
図９３、図９４のリール停止コマンド受信時処理に戻り、以上説明した入賞・作動チェック処理（ステップＳ９０１）が終了すると、前述したステップＳ９０２以下の処理に移行する。
【０２４８】
次に、ステップＳ８８２において、ＢＢ遊技状態識別カウンタが１のときは（ステップＳ８８２のＹ）、ＢＢ、ＲＢの種別に応じて、参照する停止テーブルとしてハズレ用（ＢＢ／ＲＢ）停止テーブルを選択する（ステップＳ９０４）。そして、第３停止のときで（ステップＳ９０５のＹ）、かつ、サブリール５〜７が入賞・作動可能位置になければ（ステップＳ９０６のＮ）、演出データとして特殊演出Ｉをセットする（ステップＳ９０７）。特殊演出Ｉは、特殊演出Ｈによってもサブリールでボーナスゲームが非作動であれば、全停止前にサブリールをリスピンさせ、ボーナスゲームの作動にかかる図柄の組み合わせを停止させるものである。そして、ＢＢ遊技状態識別カウンタをクリアし、ＢＢ、ＲＢの種別に応じてＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ９０８）。このように、ＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）をセットしたとき（ステップＳ９０８）、第３停止でないとき（ステップＳ９０５のＮ）、及び、サブリール５〜７が入賞・作動可能位置にあるときは（ステップＳ９０６のＹ）、前述したステップＳ９０２以降の処理を行う。
【０２４９】
次に、図９９を参照して表示コマンド受信時処理（ステップＳ６５３）について説明する。まず、ステップＳ６５２で受信した表示コマンドにより表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判断する（ステップＳ１０１１）。表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるときは、前述のボーナス成立用演出フラグ、ボーナス持越用演出フラグ、ＳＢＢ加算フラグ、及びサブリール制御ロックフラグをオフにする（ステップＳ１０１２）。そして、特殊演出Ｈがセットされているか否かを判断し（ステップＳ１０１３）、セットされているときは、ＢＢ遊技状態識別カウンタに１をセットする（ステップＳ１０１４）。そして、表示役がＢＢ１のときは（ステップＳ１０１５のＹ）、ＳＢＢカウンタが３以上であるか否か（ステップＳ１０１６）、すなわち、１００ゲームの間に内部当籤役にＢＢ１又はＢＢ２が含まれている回数が３回に達したか否かを判断し、ＳＢＢカウンタが３に達していなければ、ＳＢＢ抽籤処理を行う（ステップＳ１０１７）。すなわち、通常のＢＢ１でも所定の確率、例えば、１／１６３８４の抽籤を行い、これに当籤すると（ステップＳ１０１８のＹ）、ＳＢＢフラグをオンにし、ＳＢＢカウンタをクリアする（ステップＳ１０１９）。
【０２５０】
一方、表示役がＢＢ１及びＢＢ２でなかったときは（ステップＳ１０１１のＮ，Ｓ１０１５のＮ）、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１０２０）、リプレイであるときは、バックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃ発光させることを示すＬＥＤ発光フラグがオンであれば（ステップＳ１０２１のＹ）、当該ＬＥＤ発光フラグをオフする（ステップＳ１０２２）。
【０２５１】
次に、図１００を参照してＢＢ終了時用演出抽籤処理について説明する。まず、現在の技術レベルを取得する（ステップＳ１０４１）。そして、ＢＢ終了時用演出決定テーブルを参照し（図７７）、設定値と技術レベルに基づいて演出データのＮｏ．を決定し（ステップＳ１０４２）、このＮｏ．に応じて演出データをセットする（ステップＳ１０４３）。
【０２５２】
以上説明した遊技機１によれば、ＲＢ１中においては、小役・リプレイ用データポインタ１５（回胴停止用番号が４４）の場合と、１６（回胴停止用番号が４５）の場合とがある（図９（１））。この小役・リプレイ用データポインタ１５と１６とでは同時当籤する内部当籤役（特殊役）の数が異なっている（図１１）。そして、小役・リプレイ用データポインタ１５が決定した場合、停止操作を順押しすれば（ステップＳ２４５のＮ，Ｓ２４７のＮ）、制御変更フラグをオフのままにし（図４８参照）、また、小役・リプレイ用データポインタ１６が決定した場合、停止操作を逆押しすれば（ステップＳ２４５のＮ，Ｓ２４７のＮ）、制御変更フラグをオフのままにして（図４８参照）、停止テーブル選択データ選択テーブル（図２６）を参照し、停止開始位置の図柄位置データ及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する（ステップＳ２９３）。これらの場合は、メダルの払出枚数が１５枚となる特殊役１〜７のいずれかに入賞することができる（図３２）。一方、このような予め定められた順序の停止操作がされなければ制御変更フラグはオンとなり（ステップＳ２４８）、停止テーブル選択データとして２４をセットする（ステップＳ２９２）。この場合、Ａ２４の停止テーブル（図３３）で、２個の入賞役としてのチェリーがそれぞれ２つの有効ライン上で揃い、４枚のメダルの払出があるようなメインリール２〜４の停止制御がなされる。
【０２５３】
よって、小役・リプレイ用データポインタ１５や１６が決定したときは、メダルの払出が１５枚の役に入賞するか、４枚の役に入賞するかについて、リール制御パターンの抽籤などの煩雑な制御を不要とすることができ、また、停止操作順序により獲得メダル枚数が異なるので、停止操作順序について遊技者に高い興趣を与えることができる。
【０２５４】
また、このような停止操作順序によりメダルの払出枚数を異ならしめる制御はボーナスゲーム中（ＢＢ１中のＲＢ１中）に行うので、ボーナスゲームで獲得できるメダルの数が変動することとなり、遊技者の興趣をさらに高め、新たな遊技性を与えることができる。
【０２５５】
そして、所定の条件下で、ＲＢ１中においてメダルの払い出し枚数が１５枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を、遊技者に演出により報知するようにしているので（図９５のＲＢ用報知抽籤処理）、多くのメダルを獲得しようとして遊技者は演出に集中し、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０２５６】
このような演出の１つとして、ＢＢ１中にＲＢ１への移行の契機となるＪＡＣＩＮに内部当籤したときに、擬似的リプレイハズシが行われると（ステップＳ９２６）、すなわち、リプレイを表示させないようにすると、メダルの払い出し枚数が１５枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知するようにしている（ステップＳ９２７）。これにより、遊技者は自己の技量の高さを認識することができるので、高い優越感を感じてボーナスゲームの興趣をさらに高めることができる。
【０２５７】
また、ＳＢＢフラグがオンのときにもメダルの払い出し枚数が１５枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知するようにしている（ステップＳ９２１のＹ，Ｓ９２７）。ＳＢＢフラグは、表示役がＢＢ１となったとき、すなわちボーナスゲーム作動前にボーナスゲーム作動の契機となるＢＢ１に入賞したときにオンになるので（ステップＳ１０１５〜Ｓ１０１９）、ボーナスゲーム作動前の条件によっても、メダルの払い出し枚数が１５枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知している。よって、ボーナスゲーム中以外のゲームにおいても、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２５８】
さらに、演出は、効果音（遊戯開始音など）、特殊演出群（図７６）によるサブリール５〜７の回転又は停止パターン、複数のバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ，４８ａ，４８ｂ，４８ｃ，４９による点灯態様（消灯パターン、フラッシュパターン）、及び、サブリール５〜７と４ｔｈリール８の回転方向及び表示される図柄のうち少なくとも１つ以上の組み合わせにより行なわれるので（図７８、図７９参照）、極めて多彩な演出を行うことを可能としつつ、１つ１つの演出データ量を少なくすることができる。
【０２５９】
特殊演出Ｆ，Ｇ（図７６）は、小役当籤時で、メインリール２〜４に入賞、サブリール５〜７に非入賞の場合、あるいはその逆の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリール５，６又は７をリスピンさせ、メインリール２，３又は４の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール５，６又は７において停止させるものである。この場合、メインリール２，３又は４の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール５，６又は７において停止させるために、ステップＳ８８１で保持した作動ストップボタンの種別及びその操作順序を参照する。すなわち、サブリール５〜７を再始動する演出を実行する際には、遊技者がメインリール２〜４を停止させた順番でサブリール５〜７も停止させる。このような特殊演出Ｆ，Ｇなどにおいては、メインリール２〜４が停止させるときの停止操作順序に基づいてサブリール５〜７が停止することになるので、あたかも遊技者による停止操作順序がメインリール２〜４に続いてサブリール５〜７で再現されているような実感を遊技者に与え、メインリール２〜４を使用した演出において遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６０】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の正面図である。
【図２】主制御基板の電気的な接続を示すブロック図である。
【図３】副制御基板の電気的な接続を示すブロック図である。
【図４】リール表示窓部の平面図である。
【図５】リール表示窓部における有効ラインの説明図である。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図８】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】ＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１３】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１４】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１５】ボーナス終了時テーブルの説明図である。
【図１６】内部当籤役格納領域の説明図である。
【図１７】持越役格納領域の説明図である。
【図１８】遊技状態フラグ格納領域の説明図である。
【図１９】有効ストップボタン格納領域の説明図である。
【図２０】作動ストップボタン格納領域の説明図である。
【図２１】メインリールの図柄配置テーブルの説明図である。
【図２２】メインリールの図柄コード表の説明図である。
【図２３】停止テーブル格納テーブルの説明図である。
【図２４】第１停止用停止テーブル選択テーブルの説明図である。
【図２５】停止テーブル格納テーブル選択テーブルの説明図である。
【図２６】停止テーブル選択データ選択テーブルの説明図である。
【図２７】図柄格納領域の説明図である。
【図２８】表示役予想格納領域の説明図である。
【図２９】優先順位テーブルの説明図である。
【図３０】優先順序テーブルの説明図である。
【図３１】回胴停止用番号選択テーブルの説明図である。
【図３２】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図３４】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図３６】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図３７】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図３８】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図３９】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図４０】リール停止初期設定処理のフローチャートである。
【図４１】表示役予想格納処理のフローチャートである。
【図４２】表示役予想格納処理のフローチャートである。
【図４３】表示役検索処理のフローチャートである。
【図４４】優先引込順位データ取得処理のフローチャートである。
【図４５】優先引込順位データ取得処理のフローチャートである。
【図４６】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図４７】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図４８】滑り駒数決定処理のフローチャートである。
【図４９】滑り駒数決定処理のフローチャートである。
【図５０】優先引込制御処理のフローチャートである。
【図５１】停止データ格納処理のフローチャートである。
【図５２】表示役に応じた制御処理のフローチャートである。
【図５３】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図５４】ＢＢ１ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図５５】ＢＢ２ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図５６】ＲＴ制御処理のフローチャートである。
【図５７】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図５８】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図５９】サブリールの図柄配置テーブルの説明図である。
【図６０】サブリールの図柄コード表の説明図である。
【図６１】４ｔｈリールの図柄配置の説明図である。
【図６２】図柄組み合わせテーブル（サブ）の説明図である。
【図６３】非フラグ間用停止テーブル選択テーブル（サブ）の説明図である。
【図６４】ＲＢフラグ間用停止テーブル選択テーブル（サブ）の説明図である。
【図６５】ＢＢフラグ間用停止テーブル選択テーブル（サブ）の説明図である。
【図６６】変換後フラグ格納領域の説明図である。
【図６７】特殊停止テーブル（サブ）の説明図である。
【図６８】演出状態の一覧である。
【図６９】フラグ変換テーブル１の説明図である。
【図７０】フラグ変換テーブル２の説明図である。
【図７１】フラグ変換テーブル３の説明図である。
【図７２】フラグ変換テーブル４の説明図である。
【図７３】ＢＢ用フラグ変換テーブルの説明図である。
【図７４】技術ポイント決定テーブルの説明図である。
【図７５】技術レベル決定テーブルの説明図である。
【図７６】特殊演出の一覧である。
【図７７】ＢＢ終了時用演出決定テーブルの説明図である。
【図７８】演出決定テーブル群の説明図である。
【図７９】演出決定テーブル群の説明図である。
【図８０】サブＣＰＵにより行なわれる主基板通信タスクのフローチャートである。
【図８１】サブＣＰＵにより行なわれる演出登録タスクのフローチャートである。
【図８２】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図８３】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図８４】ＳＢＢ制御処理のフローチャートである。
【図８５】演出テーブル選択処理のフローチャートである。
【図８６】演出テーブル抽籤処理のフローチャートである。
【図８７】フラグ変換処理のフローチャートである。
【図８８】停止テーブル選択処理のフローチャートである。
【図８９】演出抽籤処理のフローチャートである。
【図９０】ＢＢ用演出抽籤処理のフローチャートである。
【図９１】ＢＢ用演出抽籤処理のフローチャートである。
【図９２】サブリール回転開始処理のフローチャートである。
【図９３】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図９４】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図９５】ＲＢ用報知抽籤処理のフローチャートである。
【図９６】停止テーブル変更処理のフローチャートである。
【図９７】入賞・作動チェック処理のフローチャートである。
【図９８】ボーナス用入賞・作動チェック処理のフローチャートである。
【図９９】表示コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図１００】ＢＢ終了時用演出抽籤処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６１】
１    遊技機
２〜４    メインリール
５〜７    サブリール
８    ４ｔｈリール
３３    スタートレバー
３４〜３８    ストップボタン
【図１】
0005306611.tif 000002
【図２】
0005306611.tif 000003
【図３】
0005306611.tif 000004
【図４】
0005306611.tif 000005
【図５】
0005306611.tif 000006
【図６】
0005306611.tif 000007
【図７】
0005306611.tif 000008
【図８】
0005306611.tif 000009
【図９】
0005306611.tif 000010
【図１０】
0005306611.tif 000011
【図１１】
0005306611.tif 000012
【図１２】
0005306611.tif 000013
【図１３】
0005306611.tif 000014
【図１４】
0005306611.tif 000015
【図１５】
0005306611.tif 000016
【図１６】
0005306611.tif 000017
【図１７】
0005306611.tif 000018
【図１８】
0005306611.tif 000019
【図１９】
0005306611.tif 000020
【図２０】
0005306611.tif 000021
【図２１】
0005306611.tif 000022
【図２２】
0005306611.tif 000023
【図２３】
0005306611.tif 000024
【図２４】
0005306611.tif 000025
【図２５】
0005306611.tif 000026
【図２６】
0005306611.tif 000027
【図２７】
0005306611.tif 000028
【図２８】
0005306611.tif 000029
【図２９】
0005306611.tif 000030
【図３０】
0005306611.tif 000031
【図３１】
0005306611.tif 000032
【図３２】
0005306611.tif 000033
【図３３】
0005306611.tif 000034
【図３４】
0005306611.tif 000035
【図３５】
0005306611.tif 000036
【図３６】
0005306611.tif 000037
【図３７】
0005306611.tif 000038
【図３８】
0005306611.tif 000039
【図３９】
0005306611.tif 000040
【図４０】
0005306611.tif 000041
【図４１】
0005306611.tif 000042
【図４２】
0005306611.tif 000043
【図４３】
0005306611.tif 000044
【図４４】
0005306611.tif 000045
【図４５】
0005306611.tif 000046
【図４６】
0005306611.tif 000047
【図４７】
0005306611.tif 000048
【図４８】
0005306611.tif 000049
【図４９】
0005306611.tif 000050
【図５０】
0005306611.tif 000051
【図５１】
0005306611.tif 000052
【図５２】
0005306611.tif 000053
【図５３】
0005306611.tif 000054
【図５４】
0005306611.tif 000055
【図５５】
0005306611.tif 000056
【図５６】
0005306611.tif 000057
【図５７】
0005306611.tif 000058
【図５８】
0005306611.tif 000059
【図５９】
0005306611.tif 000060
【図６０】
0005306611.tif 000061
【図６１】
0005306611.tif 000062
【図６２】
0005306611.tif 000063
【図６３】
0005306611.tif 000064
【図６４】
0005306611.tif 000065
【図６５】
0005306611.tif 000066
【図６６】
0005306611.tif 000067
【図６７】
0005306611.tif 000068
【図６８】
0005306611.tif 000069
【図６９】
0005306611.tif 000070
【図７０】
0005306611.tif 000071
【図７１】
0005306611.tif 000072
【図７２】
0005306611.tif 000073
【図７３】
0005306611.tif 000074
【図７４】
0005306611.tif 000075
【図７５】
0005306611.tif 000076
【図７６】
0005306611.tif 000077
【図７７】
0005306611.tif 000078
【図７８】
0005306611.tif 000079
【図７９】
0005306611.tif 000080
【図８０】
0005306611.tif 000081
【図８１】
0005306611.tif 000082
【図８２】
0005306611.tif 000083
【図８３】
0005306611.tif 000084
【図８４】
0005306611.tif 000085
【図８５】
0005306611.tif 000086
【図８６】
0005306611.tif 000087
【図８７】
0005306611.tif 000088
【図８８】
0005306611.tif 000089
【図８９】
0005306611.tif 000090
【図９０】
0005306611.tif 000091
【図９１】
0005306611.tif 000092
【図９２】
0005306611.tif 000093
【図９３】
0005306611.tif 000094
【図９４】
0005306611.tif 000095
【図９５】
0005306611.tif 000096
【図９６】
0005306611.tif 000097
【図９７】
0005306611.tif 000098
【図９８】
0005306611.tif 000099
【図９９】
0005306611.tif 000100
【図１００】
0005306611.tif 000101