(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、
マイクロフォン、
オブジェクトを前記第１画面および前記第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、および
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、
前記マイクロフォンを前記第１画面および前記第２画面の間に設け、
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第１画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第１画面に表示されているオブジェクト画像および前記第２画面に表示されているオブジェクト画像を前記マイクロフォンに関して対称に移動させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、
マイクロフォン、
オブジェクトを前記第１画面および前記第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、および
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、
前記マイクロフォンを前記第１画面および前記第２画面の間に設け、
前記表示制御手段は、前記マイクロフォンを通じて前記マイクロフォンへの息吹きかけにより発生する特定音波を検出したとき、前記第１画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから遠ざかるように移動または加速させることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項４】
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、
マイクロフォン、
オブジェクトを前記第１画面および前記第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、および
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、
前記マイクロフォンを前記第１画面および前記第２画面の間に設け、
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第１画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから互いに反対の方向に遠ざかるように移動または加速させることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記オブジェクト画像が前記マイクロフォンに向かって移動中の場合には当該オブジェクト画像の移動速度を減速させる、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記音の検出に応じて前記マイクロフォンから遠ざかりつつある前記オブジェクト画像のサイズを徐々に小さくしていく、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項７】
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、
前記第１画面を収納する第１ハウジング、
前記第２画面を収納する第２ハウジング、
前記第１ハウジングと前記第２ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部、
前記連結部に設けられるマイクロフォン、
オブジェクトを前記第１画面および前記第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、および
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第１画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化させることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項８】
前記マイクロフォンは前記連結部の中央に設けられる、請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、
マイクロフォン、
オブジェクトを前記第１画面および前記第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、および
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、
前記マイクロフォンを前記第１画面および前記第２画面の間に設け、
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第１画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化前記マイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項１０】
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面と、前記第１画面および前記第２画面の間に設けられるマイクロフォンとを備えるゲーム装置のコンピュータを、
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第１画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１１】
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面と、前記第１画面および前記第２画面の間に設けられるマイクロフォンとを備えるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム方法であって、
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御ステップを含み、
前記表示制御ステップは、前記音を検出したとき、前記第１画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする、ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、マイク入力に応じてゲーム画像を変化させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来この種の装置およびプログラムとしては、非特許文献１に開示されたものが知られている。この従来技術は、２つの画面を有する折り畳み式の携帯型ゲーム装置である。２つの画面の一方は上側ハウジングに、他方は下側ハウジングに設けられる。ゲーム画像は、これら２つの画面（第１画面および第２画面）のいずれかに、あるいは第１画面および第２画面に跨って表示される。
【０００３】
また、下側ハウジングの画面の左斜め下方にマイクロフォンが設けられ、このマイクロフォンを通して特定音波が検出されたとき、画面上のゲーム画像に変化が与えられる。具体的には、ゲーム画像に雲の画像が含まれており、画面に雲が表示された状態でプレイヤがマイクロフォンに向けて息を吹きかけると、息つまり空気の流れがマイクロフォンに当たることで特徴的な音波が発生し、これがマイクロフォン自身を通して検出される。こうして息吹きかけによる音波が検出されると、画面上の雲はあたかも息で吹き飛ばされたように上方に移動する。
【特許文献１】ニンテンドーＤＳ用ゲームソフト「キャッチ！タッチ！ヨッシー！」取扱説明書（２００５年１月２７日）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般にプレイヤは、自然な動作として、息をマイクロフォンでなく画面上の雲に向けて吹きかける傾向がある。このため、従来技術では、雲が第１画面の右上端近くに表示されたとき特に、息がマイクロフォンに当たらず音声操作が行えない恐れがある。これを防ぐには、雲がマイクロフォンから遠いとき特に意識してマイクロフォンに息を吹きかけねばならず、不自然な操作感しか得られない。
【０００５】
なお、息吹きかけによる音声操作に限らず、発話（声帯や唇などで音声を発せさせること）による音声操作を行う場合にも、マイクロフォンの指向性が強いとき特に、同様の問題が生じる可能性がある。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、音声操作の精度を高めることができ、しかも自然な操作感が得られる、ゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明に従うゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ）は、オブジェクト画像（８０，８４）を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面（１２）および第２画面（１４）、マイクロフォン（３４）、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段（４０，Ｓ９）を備え、マイクロフォンを第１画面および第２画面の間に設けたことを特徴とする。
【０００８】
第１の発明では、オブジェクト画像を含むゲーム画像は、第１画面および第２画面の少なくとも一方に表示される。従って、オブジェクト画像は、第１画面および／または第２画面に表示される。マイクロフォンは第１画面および第２画面の間に位置しており、このマイクロフォンを通して音が検出されたとき、表示制御手段は第１画面および／また
は第２画面に表示されたオブジェクト画像を変化させる。
【０００９】
なお、音は、典型的にはマイクロフォンへの息吹きかけにより発生する音波であるが、発話により発生する音波などでもよい。また、ゲーム画像が背景画像（８２，８６）をさらに含む場合、背景画像もまた第１画面および／または第２画面に表示されるが、背景画像には、何ら変化が与えられないか、あるいは特定音波の検出とは無関係に変化が与えられる。
【００１０】
また、音の検出は、特定音波を検出（音声認識、息吹きかけの認識など）するものと、そうでないもの（音の種類を検出せずに単に音量のみを検出するなど）とを含む。
【００１１】
また、表示制御手段は、例えば、オブジェクトが移動するように制御したり、オブジェクトが所定の動作をするように制御したり、オブジェクトの表示態様が変化したりするように制御する。
【００１２】
第１の発明によれば、マイクロフォンを第１画面と第２画面との間に配置したことで、第１画面および／または第２画面に表示されるオブジェクトとマイクロフォンとの間の距離が短縮されるので、オブジェクトの表示位置によって音の検出が困難となる可能性を低減でき、音声操作の精度が向上する。またこの結果、プレイヤは息吹きかけや発話といった音声操作をマイクロフォンを意識することなく行えるので、自然な操作感が得られる。
【００１３】
第２の発明に従うゲーム装置は、第１の発明に従属し、表示制御手段は、マイクロフォンを通じて特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させる。
【００１４】
第３の発明に従うゲーム装置は、第１の発明に従属し、オブジェクトを第１画面および第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段をさらに備え、表示制御手段は、音を検出したとき、第１画面に表示されたオブジェクトの画像と第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化させる。
【００１５】
第４の発明に従うゲーム装置は、第２の発明に従属し、特定音波はマイクロフォンへの息吹きかけにより発生する音波である。
【００１６】
第４の発明では、マイクロフォンへの息吹きかけによって特定音波が発生し、発生した特定音波はマイクロフォン自身を通して検出され、これに応答して表示制御手段の処理が実行される。
【００１７】
第５の発明に従うゲーム装置は、第４の発明に従属し、第１画面および第２画面は、特定方向に沿って第２画面，第１画面の順序で配置される。表示制御手段は、マイクロフォンを通して特定音波を検出したとき、第１画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向に移動または加速させ、第２画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向とは反対の方向に移動または加速させる。
【００１８】
第６の発明に従うゲーム装置は、第１の発明に従属し、記憶手段（４８）、仮想ゲーム空間表示手段（Ｓ４１）、オブジェクト移動制御手段（Ｓ４３）およびオブジェクト表示制御手段（Ｓ４７，Ｓ４９）をさらに備える。記憶手段は、仮想ゲーム空間の表示用データを記憶する。仮想ゲーム空間表示手段は、表示用データに基いて、第１画面および第２画面にまたがって仮想ゲーム空間を表示する。オブジェクト移動制御手段は、オブジェクトを仮想ゲーム空間において移動制御する。オブジェクト表示制御手段は、オブジェクトが仮想ゲーム空間の中で第１画面の表示領域に存在するときは、第１画面にオブジェク
トの画像を表示し、第２画面の表示領域に存在するときは、第２画面にオブジェクトの画像を表示する。
【００１９】
第７の発明に従うゲーム装置は、第１の発明に従属し、第１画面（１２）および第２画面（１４）は特定方向（ｘ）に沿って第２画面，第１画面の順序で配置される。表示制御手段は、第１判別手段（Ｓ２３）、第１移動手段（Ｓ２５）、第２判別手段（Ｓ２７）、および第２移動手段（Ｓ２９）を含む。
【００２０】
第１判別手段は、マイクロフォンを通して音を検出したとき、オブジェクト画像の少なくとも一部が第１画面に表示されているか否かを判別する。第１移動手段は、第１判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第１画面に表示されていると判別されたとき、第１画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向に移動または加速させる。
【００２１】
第２判別手段は、音を検出したとき、オブジェクト画像の少なくとも一部が第２画面に表示されているか否かを判別する。第２移動手段は、第２判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第２画面に表示されていると判別されたとき、第２画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向とは反対の方向に移動または加速させる。
【００２２】
第７の発明では、第１画面と第２画面との間のマイクロフォンを通して音が検出されると、第１判別手段の判別処理と第２判別手段の判別処理とが実行される。第１判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第１画面に表示されていると判別されると、この第１画面に表示されているオブジェクト画像は、第１移動手段によって特定方向に移動または加速される。また、第２判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第２画面に表示されていると判別されると、この第２画面に表示されているオブジェクト画像は、第２移動手段によって特定方向とは反対の方向に移動または加速される。
【００２３】
従って、オブジェクト画像が第１画面にだけ表示されている状態で音が検出されるとオブジェクト画像は特定方向に移動または加速され、オブジェクト画像が第２画面にだけ表示されている状態で音が検出されるとオブジェクト画像は特定方向とは反対方向に移動または加速される。また、オブジェクト画像が第１画面および第２画面に跨って表示されている状態で音が検出されると、第１画面内のオブジェクト画像は特定方向に、第２画面内のオブジェクト画像は特定方向とは反対の方向に、それぞれ移動または加速される。
【００２４】
第７の発明によれば、プレイヤは、オブジェクトの中心に向かって正面から例えば息を吹きかけることで、あたかも実際にオブジェクトを吹き飛ばしたようなリアルな操作感が得られる。
【００２５】
第８の発明に従うゲーム装置は、第７の発明に従属し、表示制御手段は第１移動手段による移動および／または第２移動手段による移動に対して特定方向とは垂直な方向の移動成分を付加する付加手段（Ｓ３１）をさらに含む。付加手段は、特定方向に向かってマイクロフォンの左側に表示されているオブジェクト画像については左向きの移動成分を加え、特定方向に向かってマイクロフォンの右側に表示されているオブジェクト画像については右向きの移動成分を加えることを特徴とする。
【００２６】
第８の発明では、第１移動手段による移動（つまり特定方向の移動）および／または第２移動手段による移動（つまり特定方向とは反対の方向の移動）に対しては、付加手段によって、特定方向とは垂直な方向（つまり特定方向に向かって左向きまたは右向き）の移動成分が付加される。左右いずれの向きの移動成分が付加されるかは、オブジェクト画像とマイクロフォンとの位置関係による。すなわち、特定方向に向かってマイクロフォンの左側に表示されているオブジェクト画像については左向きの移動成分が加えられ、特
定方向に向かってマイクロフォンの右側に表示されているオブジェクト画像については右向きの移動成分が加えられる。
【００２７】
第８の発明によれば、よりリアルな操作感が得られる。
【００２８】
第９の発明に従うゲーム装置は、第１ないし８のいずれかの発明に従属し、ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、第１画面を収納する第１ハウジング（１６ａ）、第２画面を収納する第２ハウジング（１６ｂ）、および第１ハウジングと第２ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部（１６Ｈ）をさらに備え、マイクロフォンは連結部に設けられることを特徴とする。
【００２９】
第９の発明では、第１画面および第２画面は第１ハウジングおよび第２ハウジングにそれぞれ収納され、マイクロフォンは両ハウジングを折畳み可能に連結する連結部に設けられる。
【００３０】
なお、連結部は、第１ハウジングと第２ハウジングが相対的に回転し、折畳み状態と開いた状態（第１画面と第２画面が並んで配置される状態）とで変更可能である。ここで、回転は、１軸の回転であってもよいし、２軸の回転であってもよい。
【００３１】
第９の発明によれば、折り畳み式のゲーム装置において、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができ、さらに、マイクロフォンが第１ハウジングや第２ハウジングにマイクロフォンを設ける場合と比べて、ゲーム装置をコンパクトにするこができる。
【００３２】
第１０の発明に従うゲーム装置は、第９の発明に従属し、マイクロフォンは連結部の中央に設けられる。
【００３３】
第１０の発明によれば、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得るという効果を極力大きくできる。
【００３４】
第１１の発明に従うゲーム装置は、第９の発明に従属し、連結部は第１連結部（１６Ｈ１）および第２連結部（１６Ｈ２）を備える。第１連結部は、第１ハウジングである上側ハウジングに固定的に設けられる。第２連結部は、この第１連結部と相対的に回転可能に接続され、第２ハウジングである下側ハウジングに固定的に設けられる。マイクロフォンは、第１連結部に配置される。
【００３５】
第１２の発明に従うゲーム装置は、第１１の発明に従属し、表示制御手段は電子回路基板（４０）であり、電子回路基板は第２ハウジングに収納される。そして、マイクロフォンを電子回路基板と接続する第１導線（Ｌ１）をさらに備え、第１導線は第１連結部の内部を通って当該第１連結部の一方端（１６Ｈｂ）から第２ハウジングの内部に入り込むように配線されることを特徴とする。
【００３６】
第１２の発明によれば、マイクロフォンを電子回路基板に接続する第１導線が連結部の回動を妨げないので、両ハウジングのスムーズな開閉が可能となる。
【００３７】
第１３の発明に従うゲーム装置は、第１２の発明に従属し、第１画面を電子回路基板と接続する第２導線（Ｌ２）をさらに備える。第２導線は第１連結部の内部を通って当該第１連結部の一方端（１６Ｈｂ）から第２ハウジングの内部に入り込むように配線され、第１導線が通る一方端は第２導線が通る一方端と同一であることを特徴とする。
【００３８】
第１３の発明によれば、第１導線および第２導線を第１連結部の同じ端から第２ハウジング内に引き込むので、第２ハウジングにおいて両導線の引き込み口を共通化でき、第２ハウジングの構造を簡略化できる。
【００３９】
第１４の発明に従うゲーム装置は、第１画面（１２）、第２画面（１４）、電子回路基板（４０）、第１ハウジング（１６ａ）、第２ハウジング（１６ｂ）、ヒンジ（１６Ｈ）、マイクロフォン（３４）、および第１導線（Ｌ１）を備える。第１ハウジングは第１画面を収納し、第２ハウジングは第２画面および電子回路基板を収納する。ヒンジは第１ハウジングと第２ハウジングとを接続し、マイクロフォンはヒンジに設けられる。第１導線は、マイクロフォンを電子回路基板に接続する。そして、ヒンジは第１ハウジングと一体形成され、第１導線はヒンジの内部を通って当該ヒンジの一方端（１６Ｈｂ）から第２ハウジングの内部に入り込むように配線されることを特徴とする。
【００４０】
第１４の発明では、第１画面は第１ハウジングに収納され、第２画面および電子回路基板は第２ハウジングに収納される。マイクロフォンは、第１ハウジングと第２ハウジングとを接続するヒンジに設けられ、電子回路基板と第１導線で接続される。ヒンジは第１ハウジングと一体形成されており、このため第１導線はヒンジの内部を通って当該ヒンジの一方端から第２ハウジングの内部に入り込むように配線される。
【００４１】
第１４の発明によれば、ゲーム画像を２つの画面に表示でき、かつ音声操作が行える、折り畳み式のゲーム装置が実現される。このゲーム装置では、マイクロフォンを電子回路基板と接続する第１導線がヒンジの回動を妨げないので、両ハウジングのスムーズな開閉が可能となる。また、マイクロフォンが第１画面および第２画面の間に位置するので、オブジェクト画像を含むゲーム画像を第１画面および第２画面の少なくとも一方に表示して、マイクロフォンで特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させるゲームをプレイする場合に、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができる。
【００４２】
第１５の発明に従うゲーム装置は、第１４の発明に従属し、第１画面を電子回路基板と接続する第２導線（Ｌ２）をさらに備える。第２導線は、ヒンジの内部を通って、当該ヒンジの一方端（１６Ｈｂ）から第２ハウジングの内部に入り込むように配線される。そして、第１導線が通る一方端は、第２導線が通る一方端と同一であることを特徴とする。
【００４３】
第１５の発明によれば、第１導線および第２導線をヒンジの同じ端から第２ハウジング内に引き込むので、第２ハウジングにおいて両導線の引き込み口を共通化でき、第２ハウジングの構造を簡略化できる。
【００４４】
第１６の発明に従うゲーム装置は、第１４または１５の発明に従属し、マイクロフォンはヒンジの中央に設けられる。
【００４５】
第１６の発明によれば、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得るという効果を極力大きくできる。
【００４６】
第１７の発明に従うゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶された媒体（２６）を着脱自在に装着可能な携帯型のゲーム装置（１０）であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面（１２）および第２画面（１４）、第１画面を収納する第１ハウジング（１６ａ）、第２画面を収納する第２ハウジング（１６ｂ）、第１ハウジングと第２ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部（１６Ｈ）、連結部に設けられるマイクロフォン（３４）、および装着された媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する処理手段（４２）を備える。媒体の１つである第１媒体には第１プログラムが記憶され、媒体の他の１つである第２媒体には第２プログラムが記憶される。
第１プログラムは、処理手段に、第１表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段（５０）による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。第２プログラムは、処理手段に、第２表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。
【００４７】
第１８の発明に従うゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶された媒体（２６）を着脱自在に装着可能な携帯型のゲーム装置（１０）であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面（１２）および第２画面（１４）、第１画面を収納する第１ハウジング（１６ａ）、第２画面を収納する第２ハウジング（１６ｂ）、第１ハウジングと第２ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部（１６Ｈ）、連結部に設けられるマイクロフォン（３４）、装着された媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する処理手段（４２）、および第１プログラムおよび第２プログラムが記憶されたプログラム記憶手段（４８）を備える。処理手段は、第１プログラムおよび第２プログラムのいずれかを選択的に起動する。第１プログラムは、処理手段に、第１表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段（５０）による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。第２プログラムは、処理手段に、第２表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。
第１９の発明（請求項１の発明）は、ゲーム装置であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、マイクロフォン、オブジェクトを第１画面および第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、マイクロフォンを第１画面および第２画面の間に設け、表示制御手段は、音を検出したとき、第１画面に表示されているオブジェクト画像および第２画面に表示されているオブジェクト画像の両方をマイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする。
第２０の発明（請求項２の発明）は、第１９の発明に従属し、表示制御手段は、音を検出したとき、第１画面に表示されているオブジェクト画像および第２画面に表示されているオブジェクト画像をマイクロフォンに関して対称に移動させる。
第２１の発明（請求項３の発明）は、ゲーム装置であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、マイクロフォン、オブジェクトを第１画面および第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、マイクロフォンを第１画面および第２画面の間に設け、表示制御手段は、マイクロフォンを通じてマイクロフォンへの息吹きかけにより発生する特定音波を検出したとき、第１画面に表示されたオブジェクトの画像と第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方をマイクロフォンから遠ざかるように移動または加速させることを特徴とする。
第２２の発明（請求項４の発明）は、ゲーム装置であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、マイクロフォン、オブジェクトを第１画面および第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、マイクロフォンを第１画面および第２画面の間に設け、表示制御手段は、音を検出したとき、第１画面に表示されたオブジェクトの画像と第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方をマイクロフォンから互いに反対の方向に遠ざかるように移動または加速させることを特徴とする。
第２３の発明（請求項５の発明）は、第２１または２２の発明に従属し、表示制御手段は、オブジェクト画像がマイクロフォンに向かって移動中の場合には当該オブジェクト画像の移動速度を減速させる。
第２４の発明（請求項６の発明）は、第２１または２２の発明に従属し、表示制御手段は、音の検出に応じてマイクロフォンから遠ざかりつつあるオブジェクト画像のサイズを徐々に小さくしていく。
第２５の発明（請求項７の発明）は、ゲーム装置であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第１画面および第２画面、第１画面を収納する第１ハウジング、第２画面を収納する第２ハウジング、第１ハウジングと第２ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部、連結部に設けられるマイクロフォン、オブジェクトを第１画面および第２画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、表示制御手段は、音を検出したとき、第１画面に表示されたオブジェクトの画像と第２画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化させることを特徴とする。
第２６の発明（請求項８の発明）は、第２５の発明に従属し、マイクロフォンは連結部の中央に設けられる。
第２７の発明（請求項９の発明）は、第１９の発明に対応するゲームシステムである。
第２８の発明（請求項１０の発明）は、第１９の発明に対応するゲームプログラムである。
第２９の発明（請求項１１の発明）は、第１９の発明に対応するゲーム方法である。
【発明の効果】
【００４８】
この発明によれば、音声操作の精度を高めることができ、しかも画面に表示されたオブジェクトに対して自然な操作感が得られる。
【００４９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】この発明の一実施例の外観を示す図解図である。
【図２】図１実施例の折り畳まれた状態を示す図解図である。
【図３】図１実施例に適用されるヒンジの断面を示す図解図である。
【図４】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図１実施例に適用されるＲＡＭのマッピング状態を示す図解図である。
【図６】図１実施例に適用される特定音波の波形パターンの一例を示す図解図である。
【図７】（Ａ）〜（Ｃ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の変化の一例を示す図解図である。
【図８】（Ａ）〜（Ｃ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の変化の他の一例を示す図解図である。
【図９】（Ａ）〜（Ｃ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の変化のその他の一例を示す図解図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の変化のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図１１】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの処理動作の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの処理動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの処理動作のその他の一部を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように（換言すれば主軸方向ｘに沿ってＬＣＤ１４，ＬＣＤ１２の順序で）近接して配置される。
【００５２】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。
【００５３】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同程度に形成され、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟むように、右側に音抜き孔２２ａが、左側に音抜き孔２２ｂが、左右対称に形成される。またハウジング１６には操作スイッチ１８（１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｇ，１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒ）が配置される。
【００５４】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とがヒンジ１６Ｈを介して回動可能に連結されている。ヒンジ１６Ｈは、第１連結部材１６Ｈ１および第２連結部材１６Ｈ２からなる（図２も参照）。第１連結部材１６Ｈ１は、上側ハウジング１６ａに固定的に設けられる。一方、第２連結部材１６Ｈ２は、第１連結部材１６Ｈ１と相対的に回転可能に接続され、かつ下側ハウジング１６ｂに固定的に設けられる。マイクロフォン３４は、第１連結部材１６Ｈ１に配置される。
【００５５】
したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば（図２参照）、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができ、かつ、不使用時にコンパクトにすることができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００５６】
操作スイッチ１８は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）１８ａ，スタートスイッチ１８ｂ，セレクトスイッチ１８ｃ，動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄ，動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅ，動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆ，動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇ，電源スイッチ１８ｈ，動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒを含む。スイッチ１８ａは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。スイッチ１８ｈは、下側ハウジング１６ｂの右側面に配置される。また、スイッチ１８ｂないし１８ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ１８Ｌおよびスイッチ１８Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部を挟むように、左右に配置される。
【００５７】
方向指示スイッチ１８ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ１８ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ１８ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００５８】
動作スイッチ１８ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ１８ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ１８ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン１８ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５９】
動作スイッチ１８ｅすなわちＸボタン、および動作スイッチ１８ｆすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンＡとプッシュボタンＢだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタンとＹボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ１８ｈは、ゲーム装置１０の電源をオンオフするためのスイッチである。
【００６０】
動作スイッチ１８Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ１８Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）１８Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）１８Ｒは、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００６１】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２０が装着される。タッチパネル２０としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２０は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【００６２】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２０の検出精度も表示画面に対応して２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２０の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００６３】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の表示画面上にタッチパネル２０が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（１８，２０）を有する構成となるのである。
【００６４】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの中央より側面寄（右寄）に設けられる収納部（収納穴）（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。
【００６５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２６を含み、このメモリカード２６は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは上端（側面）に設けられる挿入口（図示せず）から挿入される。図１では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード２６の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図４参照）が設けられており、したがって、メモリカード２６が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２６にアクセス可能となる。
【００６６】
さらにまた、ゲーム装置１０はマイクロフォン３４を含み、たとえば、マイクロフォン３４はヒンジ１６Ｈの中央に設けられる。詳しくは、図３を参照して、ヒンジ１６Ｈは、上側ハウジング１６ａと一体形成され、中空構造を有する。このヒンジ１６Ｈの内部の中央に、マイクロフォン３４を収納するためのマイク収納部１６Ｈａが形成される。
【００６７】
図１に戻って、ヒンジ１６Ｈの内部中央に設けられたマイクロフォン３４は、ゲーム装置１０の電子回路基板４０（図４参照：後述）に導線Ｌ１を介して接続される。電子回路基板４０は下側ハウジング１６ｂに収納されているため、導線Ｌ１は、ヒンジ１６Ｈの内部を通り、そしてヒンジ１６Ｈの一方端１６Ｈｂから下側ハウジング１６ｂの内部に入り込むように配線される。上側ハウジング１６ａに収納されたＬＣＤ１２を電子回路基板４０に接続するための導線Ｌ２もまた、ヒンジ１６Ｈの内部を通って一方端１６Ｈｂから下側ハウジング１６ｂの内部に入り込むように配線される。なお、ＬＣＤ１４は電子回路基板４０に直に設けられる。
【００６８】
なお、図１では表現できないが、上側ハウジング１６ａの内部において、この上側ハウジング１６ａの音抜き孔２２ａと対応する位置には左スピーカ３０ａが、音抜き孔２２ｂと対応する位置には右スピーカ３０ｂ（図４参照）が設けられる。
【００６９】
なお、図１では表現できないが、上側ハウジング１６ａの内部において、この上側ハウジング１６ａの音抜き孔２２ａと対応する位置には、右スピーカ３０ａおよび音抜き孔２２ｂと対応する位置には、左スピーカ３０ｂ（図４参照）が設けられる。
【００７０】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００７１】
図４は、ゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図４を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介して、コネクタ４６，ＲＡＭ４８，第１のＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５２，第２のＧＰＵ５４，Ｉ／Ｆ回路５０，ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信ユニット６４と接続される。
【００７２】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２６が着脱自在に接続される。メモリカード２６は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂを含む。図示は省略するが、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂは、バスで互いに接続され、かつコネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。この結果、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂにアクセスすることができる。
【００７３】
ＲＯＭ２６ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像，背景画像，アイテム画像，メッセージ画像のような画像データ、効果音，ＢＧＭ，キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
【００７４】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをＲＡＭ４８に記憶する。
【００７５】
なお、ゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にＲＯＭ２６ａから読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００７６】
ＧＰＵ５２および５４の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成される。ＧＰＵ５２または５４は、ＣＰＵコア４２からグラフィックスコマンド（作画命令）を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５２および５４の各々に与える。
【００７７】
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ（ポリゴン，テクスチャなどの画像データ）は、ＲＡＭ４８に格納され、ＧＰＵ５２または５４によって取得される。
【００７８】
また、ＧＰＵ５２にはＶＲＡＭ５６が接続され、ＧＰＵ５４にはＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５２は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５４は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００７９】
Ｉ／Ｆ回路５０には、操作スイッチ１８，タッチパネル２０，左スピーカ３０ａおよび右スピーカ３０ｂならびにマイクロフォン３４が接続される。ここで、操作スイッチ１８は、上述したスイッチ１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｇ，１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒである。操作スイッチ１８が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。タッチパネル２０で検出された座標データも、Ｉ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、ＣＰＵコア４２は、ＢＧＭ，効果音，キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５０を介して左スピーカ３０ａおよび右スピーカ３０ｂから出力する。さらにまた、マイクロフォン３４から入力される音声（音声信号）は、Ｉ／Ｆ回路５４でディジタルデータ（音声データ）に変換され、ＣＰＵコア４２に入力される。
【００８０】
Ｉ／Ｆ回路５０には、操作スイッチ１８，タッチパネル２０，右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂならびにマイクロフォン３４が接続される。ここで、操作スイッチ１８は、上述したスイッチ１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｇ，１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒである。操作スイッチ１８が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。タッチパネル２０で検出された座標データも、Ｉ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、ＣＰＵコア４２は、ＢＧＭ，効果音，キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５０を介して右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂから出力する。さらにまた、マイクロフォン３４から入力される音声（音声信号）は、Ｉ／Ｆ回路５４でディジタルデータ（音声データ）に変換され、ＣＰＵコア４２に入力される。
【００８１】
対戦モードが選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号がワイヤレス通信ユニット６４を通してやり取りされる。すなわち、ワイヤレス通信ユニット６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ（図示せず）から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【００８２】
図５にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａからロードされたプログラムを記憶するプログラム記憶領域７０を含む。ロードされるプログラムは、ゲームメイン処理プログラム，画像表示プログラム，特定音波検出プログラムおよびオブジェクト制御プログラムなどを含む。
【００８３】
ゲームメイン処理プログラムは、ゲームをプレイするためのメイン処理、例えば入力操作を受け付ける処理，入力操作に応じてゲームを進行する処理，ゲーム結果に基づいて点数を算出したり勝敗を決定したりする処理などを実行するためのプログラムである。画像表示プログラムは、ゲーム画像をＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４のいずれか一方または両方に表示するためのプログラムである。特定音波検出プログラムは、特定の波形パターンを有する音波を検出するためのプログラムである。オブジェクト制御プログラムは、画像表示プログラムによって表示されたゲーム画像に含まれるオブジェクト画像を特定音波検出プログラムの検出処理に応答して移動させるためのプログラムである。
【００８４】
また、ＲＡＭ４８は、データ記憶領域７２を含む。データ記憶領域７２には、オブジェクトデータ，背景データおよび特定波形データなどが記憶される。オブジェクトデータは画像データおよび位置データで構成され、背景データもまた画像データおよび位置データで構成される。画像表示プログラムがオブジェクトデータおよび背景データに基づいて描画を行うことで、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４にゲーム画像が表示される。
【００８５】
特定波形データは、特定の波形パターン、ここではマイクロフォン３４に息を吹きかけたときに発生する音波の波形パターンを示すデータである。このような波形パターンの一例を図６に示す。なお、特定波形データとしては、波形パターンそれ自体を示すデータを用いても、波形パターンの特徴（例えば周波数分布など）を示すデータを用いてもよい。
【００８６】
さらに、ＲＡＭ４８は、入力波形データ一時記憶領域７４を含む。入力波形データ一時記憶領域７４には、マイクロフォン３４から入力された音声の波形（ないしはその特徴）を示す入力波形データが一時記憶される。
【００８７】
すなわち、マイクロフォン３４から音声が入力されると、特定音波検出プログラムが入力音声から入力波形データを生成する。生成された入力波形データは、入力波形データ一時記憶領域７４に一時記憶される。特定音波検出プログラムは、この入力波形データをデータ記憶領域７２の特定波形データと照合し、照合結果が一致条件を満足するとき特定音波を検出したと判定する。かかる特定音波の検出に応答して、オブジェクト制御プログラムがオブジェクトデータに含まれる位置データを更新することで、ゲーム画像に含まれるオブジェクト画像が移動する。
【００８８】
以上のように構成されたゲーム装置１０でプレイされるゲームの一シーンを図７（Ａ）〜図７（Ｃ）示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲８０と、背景画像としての虹８２とを含む。このシーンでは当初、図７（Ａ）に示すように、雲８０はＬＣＤ１２のみに表示され、虹８２はＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に跨って表示される。
【００８９】
図７（Ａ）の状態でプレイヤがＬＣＤ１２上の雲８０に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン３４に当たり、その結果マイクロフォン３４で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン３４自身により捕らえられ、ＣＰＵコア４２は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応答して、図７（Ａ）〜図７（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１２内の雲８０は上方（すなわち主軸方向ｘ；ＬＣＤ１４からＬＣＤ１２に向かう方向）に移動する。
【００９０】
このゲームの他のシーンを図８（Ａ）〜図８（Ｃ）示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲８０と、背景画像としての虹８２とを含む。このシーンでは当初、図８（Ａ）に示すように、雲８０はＬＣＤ１４のみに表示され、虹８２はＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に跨って表示される。
【００９１】
図８（Ａ）の状態でプレイヤがＬＣＤ１４上の雲８０に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン３４に当たり、その結果マイクロフォン３４で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン３４自身により捕らえられ、ＣＰＵコア４２は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応答して、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１４内の雲８０は下方（すなわち主軸方向ｘとは反対の方向）に移動する。
【００９２】
このゲームのその他のシーンを図９（Ａ）〜図９（Ｃ）示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲８０と、背景画像としての虹８２とを含む。このシーンでは当初、図９（Ａ）に示すように、雲８０はＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に跨って表示され、虹８２もまたＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に跨って表示される。
【００９３】
図９（Ａ）の状態でプレイヤがＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に跨る雲８０に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン３４に当たり、その結果マイクロフォン３４で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン３４自身により捕らえられ、ＣＰＵコア４２は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応じて、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１２内の雲８０ａは上方に、ＬＣＤ１４内の雲８０ｂは下方にそれぞれ移動する。なお、雲８０は上方や下方に直線的に移動しなくてもよく、放物線などの曲線や、一定の軌跡を描きながら全体として上方や下方に移動しても良い。また、雲８０ａが下方に移動中の場合は、マイクロフォンの入力により、当該雲の下方向への移動速度が減少したりしてもよい。
【００９４】
このゲームのさらにその他のシーンを図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての埃８４と、背景画像としてのポートレート（絵画や写真）８６とを含む。このシーンでは当初、図１０（Ａ）に示すように、埃８４はＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に跨って表示され、ポートレート８６もまたＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に跨って表示される。
【００９５】
図１０（Ａ）の状態でプレイヤがＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に跨る埃８４の中心すなわちＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の間のマイクロフォン３４に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン３４に当たり、その結果マイクロフォン３４で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン３４自身により捕らえられ、ＣＰＵコア４２は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応じて、図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１２内の埃８４ａは上方に、ＬＣＤ１４内の埃８４ｂは下方にそれぞれ移動する。
【００９６】
以上の４つのシーンからわかるように、マイクロフォン３４をヒンジ１６Ｈの中央に配置したことで、２つのＬＣＤ１２および１４内の任意の点とマイクロフォン３４との間の距離が極力短縮され、その結果、オブジェクト画像を含むゲーム画像をＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の少なくとも一方に表示して、マイクロフォン３４で特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させるゲームをプレイする場合に、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができる。
【００９７】
また、いずれのシーンでも、マイクロフォン３４の左側に位置するオブジェクト画像には左向きの動きが、マイクロフォン３４の右側に位置するオブジェクト画像には右向きの動きがそれぞれ加えられており、この結果、より自然な操作感を得ることができる。
【００９８】
なお、雲８０を吹き飛ばすシーンでは、上下方向の移動に伴って雲８０のサイズを徐々に小さくしていくことで、より一層自然な操作感が得られるようにしている。
【００９９】
なお、図７の態様を実行するプログラムと、図８の態様を実行するプログラムとは、別々のメモリカード２６に記憶されていても、単一のモリカード２６に記憶されていてもよい。後者の場合には、いずれか一方のプログラムが選択的に起動される。
【０１００】
このゲーム装置１０でゲームをプレイするとき、ＣＰＵコア４２は、図１１および図１２に示すフローチャートに従う処理を実行する。まず図１１を参照して、ステップＳ１では初期設定を行う。具体的には、ゲーム処理で使用される変数やフラグの初期化，バッファやレジスタのクリアなどを行う。初期処理が完了すると、ステップＳ３に移る。
【０１０１】
ステップＳ３では、ゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画像つまりオブジェクト画像および背景画像をＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４に表示する処理，操作スイッチ１８やマイクロフォン３４などを通して入力操作を受け付ける処理，入力操作に応じて所定の手順でゲームを進行する処理，ゲーム結果に基づいて所定の手順で点数を算出したり勝敗を決定したりする処理などを実行する。
【０１０２】
続くステップＳ５では、ゲーム終了条件を満足したか否かを判別し、ＹＥＳであれば処理を終了する。ＮＯであればステップＳ７に移り、特定音声を検出したか否かをさらに判別する。この判別は、詳しくは次の手順に従う。マイクロフォン３４から音声が入力されると、ステップＳ３のメイン処理で入力音波の波形（ないしはその特徴）を示すデータが生成され、生成された入力波形データはＲＡＭ４８に一時記憶される（図４参照）。ＲＡＭ４８に一時記憶された入力波形データは、ＲＡＭ４８に予め記憶された特定波形データと照合され、照合結果が一致条件を満足するとき特定音声を検出したと判別される。
【０１０３】
ステップＳ７でＮＯであればステップＳ３に戻り、ＹＥＳであればステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ゲーム画像に含まれるオブジェクト画像を移動する、すなわちデータ記憶領域７２内のオブジェクトデータを構成する位置データを更新する。この後、ステップＳ３に戻る。
【０１０４】
上記ステップＳ９のオブジェクト移動処理は、詳しくは図１２のフローに従う。図１２を参照して、まずステップＳ２１で、オブジェクト画像が表示されているか否かを判別する。２つのＬＣＤ１２および１４のどこにもオブジェクト画像が表示されていなければ、ステップＳ２１でＹＥＳと判別され、上位層のルーチンに復帰する。
【０１０５】
ステップＳ２１でＮＯであればステップＳ２３に移って、オブジェクト画像の少なくとも一部がＬＣＤ１２に表示されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ２５に移り、ＮＯであれば、ステップＳ２５をスキップしてステップＳ２７に進む。
【０１０６】
ステップＳ２５では、ＬＣＤ１２内のオブジェクト画像を上向き（すなわち主軸方向ｘ）に移動する（すなわちオブジェクトの位置データを更新する）。この後、ステップＳ２７に移って、オブジェクト画像の少なくとも一部がＬＣＤ１４に表示されているか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ２９に移り、ＮＯであれば、ステップＳ２９をスキップしてステップＳ３１に進む。
【０１０７】
ステップＳ２９では、ＬＣＤ１４内のオブジェクト画像を下向き（すなわち主軸方向ｘとは反対の方向）に移動する（すなわちオブジェクトの位置データをさらに更新する）。この後、ステップＳ３１に移って、マイクロフォン３４の左側のオブジェクト画像には左向きの移動成分を、マイクロフォン３４の右側のオブジェクト画像には右向きの移動成分をそれぞれ付加する（すなわちオブジェクトの位置データをさらにまた更新する）。付加後、ステップＳ２１に戻る。
【０１０８】
なお、この実施例では、オブジェクトは通常静止しており、息吹きかけが検出されたときＬＣＤ１２のオブジェクトは上向きに、ＬＣＤ１４のオブジェクトは下向きにそれぞれ移動されたが、オブジェクトは通常移動していてもよい。例えば、オブジェクトが通常、下向きに移動する場合には、ステップＳ３のゲーム処理の中で、図１３のフローがＣＰＵコア４２によって実行される。
【０１０９】
なお、この実施例では、オブジェクトは通常静止しており、息吹きかけが検出されたときＬＣＤ１２のオブジェクトは下向きに、ＬＣＤ１４のオブジェクトは下向きにそれぞれ移動されたが、オブジェクトは通常移動していてもよい。例えば、オブジェクトが通常、下向きに移動する場合には、ステップＳ３のゲーム処理の中で、図１３のフローがＣＰＵコア４２によって実行される。
【０１１０】
図１３を参照して、ステップＳ４１では、ＲＡＭ４８の背景データ（図５参照）に基いて、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４にまたがって仮想ゲーム空間を表示する。ステップＳ４３では、オブジェクトを仮想ゲーム空間において下向きに移動制御する。ステップＳ４５では、オブジェクトが仮想ゲーム空間の中でＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４のどちらの表示領域に存在するかを判別する。オブジェクトが仮想ゲーム空間の中でＬＣＤ１２の表示領域に存在するときは、ステップＳ４７に移ってＬＣＤ１２にオブジェクト画像を表示し、ＬＣＤ１４の表示領域に存在するときは、ステップＳ４９に移ってＬＣＤ１４にオブジェクトの画像を表示する。この場合、息吹きかけが検出されたとき、ＬＣＤ１２のオブジェクトは下向きに加速される。
【０１１１】
以上では、息吹きかけによる音声操作を行う場合を説明したが、発話による音声操作を行う場合にも、オブジェクトとマイクロフォン３４との間の距離が短縮されることで、特定音波の検出が困難となる可能性が低減され、音声操作の精度が向上する。
【０１１２】
ここで、発話による音声操作とは、プレイヤがコマンドを発音する（すなわちコマンドに従う音波を声帯や唇などで発生させる）ことによって、オブジェクトを移動させたりオブジェクトに所定の動作を行わせたりする操作をいう。従って、この場合の特定音波は、コマンドに従う音声の波形（ないしはその特徴）を示すデータとなる。
【０１１３】
また、音声操作の精度向上の結果、プレイヤは音声操作をマイクロフォン３４を意識することなく行える（換言すれば制御しようとするオブジェクトの正面で発話を行えばよい）ので、自然な操作感が得られる。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  …ゲーム装置
１２  …第１のＬＣＤ
１４  …第２のＬＣＤ
１６ａ  …上側ハウジング
１６ｂ  …下側ハウジング
１６Ｈ  …ヒンジ
１８ａ−１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒ  …操作スイッチ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０  …Ｉ／Ｆ回路
５２，５４  …ＧＰＵ
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
Ｌ１，Ｌ２  …導線
【図１】
0005341967.tif 000002
【図２】
0005341967.tif 000003
【図３】
0005341967.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005341967.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005341967.tif 000008
【図８】
0005341967.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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