(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線ネットワークに接続可能な携帯型のクライアント機器におけるコンテンツ保護方法であって、前記クライアント機器は、当該クライアント機器に関連付けられた一意のコードを記憶しており、当該コンテンツ保護方法は、
前記クライアント機器のネットワークインタフェースにより、前記無線ネットワーク上の複数のクライアント機器にそれぞれが関連付けられた複数の暗号化された一意のコードからなるブロックを、前記無線ネットワークを介して受信し、
前記クライアント機器の復号装置により、前記受信された複数の暗号化された一意のコードを復号し、
前記クライアント機器の比較装置により、前記復号された複数の一意のコードと、前記クライアント機器に記憶された一意のコードとを比較し、
前記比較の結果、前記記憶された一意のコードと前記復号された複数の一意のコードとの間に一致が存在する場合にのみ、
前記ネットワークインタフェースにより、暗号化鍵を用いて暗号化されたコンテンツを前記無線ネットワークを介して受信して、前記クライアント機器の第１の記憶装置により、前記受信された暗号化されたコンテンツを記憶し、
前記ネットワークインタフェースにより、前記暗号化されたコンテンツを復号可能な復号鍵を受信して、前記クライアント機器の第２の記憶装置により、前記受信された復号鍵を記憶し、
前記クライアント機器の復号鍵破棄装置により、前記無線ネットワークに対する前記クライアント機器の距離を基に確定される所定のイベントに応じて、前記クライアント機器において記憶された前記復号鍵又は前記コンテンツを破棄する
コンテンツ保護方法。
【請求項２】
請求項１に記載のコンテンツ保護方法であって、
前記復号鍵は、前記クライアント機器において定期的に受信される
コンテンツ保護方法。
【請求項３】
請求項１に記載のコンテンツ保護方法であって、
前記無線ネットワークは、マルチキャストネットワークである
コンテンツ保護方法。
【請求項４】
請求項１に記載のコンテンツ保護方法であって、さらに、
上記復号装置により、前記暗号化されたコンテンツを、前記クライアント機器内の安全な環境で復号することにより、当該復号されたコンテンツがコピーされることを阻止する
コンテンツ保護方法。
【請求項５】
請求項１に記載のコンテンツ保護方法であって、さらに、
前記クライアント機器の記憶装置により、前記クライアント機器に一意のコードを、前記クライアント機器のユーザを識別する確認情報と関連付けて記憶する
コンテンツ保護方法。
【請求項６】
無線ネットワークに接続可能な携帯型のクライアント機器であって、前記クライアント機器は、当該クライアント機器に関連付けられた一意のコードを記憶しており、
前記無線ネットワーク上の複数のクライアント機器にそれぞれが関連付けられた複数の暗号化された一意のコードからなるブロックを、前記無線ネットワークを介して受信し、前記受信された複数の暗号化された一意のコードが復号され、当該復号された複数の一意のコードと、前記クライアント機器に記憶された一意のコードとが比較された結果、前記記憶された一意のコードと前記復号された複数の一意のコードとの間に一致が存在する場合にのみ、前記無線ネットワークに接続して、暗号化されたコンテンツと、当該暗号化されたコンテンツを復号するための対応する復号鍵とを受信するネットワークインタフェースと、
前記暗号化されたコンテンツを記憶する第１の記憶装置と、
前記復号鍵を記憶する第２の記憶装置と、
前記無線ネットワークに対する前記クライアント機器の距離を基に確定される所定のイベントに応じて、前記第２の記憶装置に記憶された前記復号鍵又は前記第１の記憶装置に記憶されたコンテンツを破棄する復号鍵破棄装置と
を具備するクライアント機器。
【請求項７】
請求項６に記載のクライアント機器であって、
前記ネットワークインタフェースは、前記復号鍵を定期的に受信する
クライアント機器。
【請求項８】
請求項６に記載のクライアント機器であって、
前記暗号化されたコンテンツが復号される環境であって、当該復号されたコンテンツがコピーされることを阻止する安全な環境をさらに具備する
クライアント機器。
【請求項９】
請求項６に記載のクライアント機器であって、
前記クライアント機器は、前記所定のイベントに応じて、前記暗号化されたコンテンツを消去する
クライアント機器。
【請求項１０】
ネットワークに接続されたサーバと、
前記ネットワークを介して前記サーバに接続され、請求項６に記載の携帯型のクライアント機器と通信する少なくとも１つのネットワークポイントと
を具備するネットワークシステム。
【請求項１１】
クライアント機器に、請求項１に記載のコンテンツ保護方法における各ステップを実行させるためのコンピュータプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶媒体。
【請求項１３】
ユニバーサルメディアディスク（Universal Media Disc）である請求項１２に記載の記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンテンツ保護方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ブロードバンドデータ通信及び高帯域データ通信の発展により、大量のコンテンツ、特にオーディオコンテンツ及び／又はビジュアルコンテンツを、ネットワーク経由で送信することができるようになった。しかし、このようなコンテンツが、許可されていないユーザによってコピーされる可能性を低減するために、暗号化方式が作成された。コンテンツはこの暗号化方式を用いて暗号化され、許可されたユーザだけがコンテンツを復号することができる。これにより、許可されていない人々によるコンテンツのコピー及び／又は利用が阻止される。
【０００３】
【特許文献１】欧州特許出願第１  ２２５  ７１７号明細書
【特許文献２】国際公開第２００４／０５４２６０号パンフレット
【特許文献３】米国特許出願公開第２００２／０００２４１３号明細書
【特許文献４】特開２００６−２２２６７４号公報
【特許文献５】特開２００６−１３５４３２号公報
【特許文献６】特開２００５−０２５４３８号公報
【特許文献７】特開２００２−３５１７４４号公報
【特許文献８】特開平０７−１３１３７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の実施形態の目的は、コンテンツ保護をさらに改善することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様によれば、携帯型のクライアント機器におけるコンテンツ保護方法が提供される。当該コンテンツ保護方法は、暗号化鍵を用いて暗号化されたコンテンツをネットワークを介して受信して、第１の記憶装置に記憶し、前記クライアント機器において、前記暗号化されたコンテンツを復号する復号鍵を受信して、第２の記憶装置に記憶し、所定のイベントに応じて、前記携帯型クライアント機器において記憶された前記復号鍵又は前記コンテンツを破棄する。前記クライアント機器は無線ネットワークに接続されており、前記所定のイベントは、前記無線ネットワークに対する前記クライアント機器の距離に応じて確定される。
【０００６】
無線ネットワーク上で同じコンテンツが共有されることで、多くのクライアント機器がそのコンテンツを受信及び視聴する機会を得る。しかし、そのコンテンツは暗号化されており、適切な復号鍵又はコンテンツは所定のイベントに応じて破棄されるため、コンテンツの配信者は、そのコンテンツを視聴することができる空間領域をはるかに良好に制御することができる。これにより、コンテンツの配信者は、暗号化されたコンテンツの視聴を空間的に制御できるようになる。言い換えれば、クライアント機器が無線ネットワークから離れすぎている場合、復号鍵又はコンテンツは破棄される。コンテンツは暗号化されているので、復号鍵を破棄することにより、そのコンテンツは視聴できなくなる。
【０００７】
前記復号鍵は、前記クライアント機器において定期的に受信されてもよい。これにより、許可されたユーザは、復号鍵が送信されている任意の時間においてネットワークに参加する機会を得る。
【０００８】
前記所定のイベントは、前記復号鍵が受信された後の時間に対応してもよい。
【０００９】
或いは、前記所定のイベントは、前記無線ネットワークを介して送信された破棄信号を前記クライアント機器において受信することであってもよい。
【００１０】
前記復号鍵は、前記クライアント機器においてローカルに記憶され得る。前記暗号化されたコンテンツは、前記クライアント機器から取り外し可能な携帯型データ記憶装置に記憶され得る。当該携帯型データ記憶装置がクライアント機器から取り外されたとき、前記所定のイベントが確定される。これにより、コンテンツ保護に、より一層のセキュリティを付加することができる。ユーザが、前記暗号化されたコンテンツを記憶した前記携帯型データ記憶装置を前記クライアント機器から取り外す場合、当該クライアント機器において前記復号鍵が破棄されるため、ユーザはそのコンテンツを利用することができなくなる。
【００１１】
前記コンテンツは、オーディオコンテンツ及び／又はビデオコンテンツであってよい。
【００１２】
本発明の実施形態に係るコンテンツ保護方法は、さらに、前記暗号化されたコンテンツを、前記クライアント機器内の安全な環境で復号することにより、当該復号されたコンテンツがコピーされることを阻止する。
【００１３】
前記無線ネットワークは、マルチキャストネットワークであってよい。
【００１４】
本発明の実施形態に係るコンテンツ保護方法は、さらに、前記復号鍵を受信する前に、前記クライアント機器を、当該クライアント機器が前記無線ネットワークへの接続下で用いられるように有効化してもよい。当該有効化は、第１のコードを読み出すステップと、当該第１のコードをネットワーク上に記憶するステップと、ユーザ入力コード及び前記クライアント機器に一意の第２のコードを送信するステップとを含む。前記クライアント機器は、前記ユーザ入力コードと、前記ネットワークに記憶された第１のコードとの比較が一致する場合にのみ有効化される。
【００１５】
前記有効化は、前記有効化されたクライアント機器に一意の第２のコードを、前記ネットワーク上に記憶された第１のコードと対応付けて記憶し、同じユーザ入力コードを用いる別のクライアント機器が有効化されることを阻止することをさらに含んでもよい。
【００１６】
本発明の実施形態に係るコンテンツ保護方法は、さらに、前記復号鍵を受信する前に、前記クライアント機器を、前記ネットワークへの接続下で用いられるように有効化することを含んでもよい。当該有効化は、前記ネットワークへの接続前に、前記クライアント機器に一意のコードを取得して、当該クライアント機器に記憶するステップと、前記一意のコードを、前記無線ネットワークに記憶するステップと、前記クライアント機器に記憶された一意のコードを、前記無線ネットワーク上に送信することを含む。前記クライアント機器は、前記無線ネットワーク上に記憶された一意のコードと、前記クライアント機器に記憶された一意のコードとが比較により一致する場合にのみ有効化され、前記無線ネットワークに接続される。
【００１７】
本発明の実施形態に係るコンテンツ保護方法は、さらに、前記有効化されたクライアント機器に一意のコードを、前記クライアント機器のユーザを識別する確認情報と対応付けて記憶してもよい。
【００１８】
本発明の別の態様によれば、ネットワークに接続する携帯型のクライアント機器が提供される。当該クライアント機器は、無線ネットワークに接続して、暗号化されたコンテンツと、当該暗号化されたコンテンツを復号するための対応する復号鍵とを受信するネットワークインタフェースと、前記暗号化されたコンテンツを記憶する第１の記憶装置と、前記復号鍵を記憶する第２の記憶装置と、所定のイベントに応じて、前記第２の記憶装置に記憶された前記復号鍵又は前記第１の記憶装置に記憶されたコンテンツを破棄する復号鍵破棄装置とを具備する。前記所定のイベントは、前記無線ネットワークに対する前記クライアント機器の距離に応じて確定される。
【００１９】
前記ネットワークインタフェースは、前記復号鍵を定期的に受信してもよい。
【００２０】
前記復号鍵破棄装置は、前記復号鍵が受信された後の時間に対応する所定のイベントに応じて前記復号鍵を破棄してもよい。
【００２１】
前記復号鍵破棄装置は、前記ネットワークインタフェースにおいて、前記ネットワークを介して送信された破棄信号が受信されたことに対応する所定のイベントに応じて前記復号鍵を破棄してもよい。
【００２２】
前記ネットワークインタフェースは、無線ネットワークに接続されてもよく、前記所定のイベントは、前記無線ネットワークに対する前記クライアント機器の距離に応じて確定されてもよい。
【００２３】
前記復号鍵は、前記クライアント機器においてローカルの記憶装置に保存されてもよく、前記第１の記憶装置は、前記クライアント機器から取り外し可能な携帯型データ記憶装置であってもよい。当該携帯型データ記憶装置がクライアント機器から取り外されたとき、前記所定のイベントが確定される。
【００２４】
前記コンテンツは、オーディオコンテンツ及び／又はビデオコンテンツであってよい。
【００２５】
本発明の実施形態に係るクライアント機器は、前記暗号化されたコンテンツが復号される安全な環境をさらに具備してもよい。当該安全な環境により、前記復号されたコンテンツがコピーされることが阻止される。
【００２６】
前記ネットワークは、マルチキャストネットワークであってよい。
【００２７】
本発明の実施形態に係るクライアント機器は、当該クライアント機器を、当該クライアント機器が前記ネットワークへの接続下で用いられるように有効化する有効化部をさらに具備してもよい。当該有効化部は、ユーザが前記クライアント機器にコードを入力できるようにするユーザインタフェースを有する。当該入力されたコードと、前記クライアント機器に一意の、前記記憶媒体に記憶された第２のコードとは、前記ネットワークに送信される。前記有効化部は、前記入力されたコードと、前記ネットワーク上に記憶された第１のコードとの比較に応じて、前記クライアント機器を有効化する。
【００２８】
前記ネットワーク上に記憶された第１のコードは、前記クライアント機器に一意の、前記記憶媒体に記憶された第２のコードと対応付けて記憶される。これにより、前記有効化部は、前記ネットワーク上に記憶された第１のコードが、前記クライアント機器とは別のクライアント機器の第２のコードと対応付けられている場合に、前記クライアント機器が有効化されるのを阻止することができる。
【００２９】
本発明の実施形態に係るクライアント機器は、当該クライアント機器を、前記ネットワークへの接続下で用いられるように有効化する有効化部をさらに具備してもよい。当該有効化部は、前記クライアント機器に記憶された一意のコードを読み出す読み出し部と、前記クライアント機器に記憶された一意のコードと、前記ネットワークに記憶され、当該ネットワークを介して送信される一意のコードとを比較する比較装置とを有する。前記有効化部は、前記比較が一致した場合にのみ、前記クライアント機器を有効化し、当該クライアント機器を前記ネットワークに接続可能にする。
【００３０】
本発明の別の態様によれば、ネットワークシステムが提供される。当該ネットワークシステムは、ネットワークに接続されたサーバと、前記ネットワークを介して前記サーバに接続され、本発明の実施形態に係る携帯型のクライアント機器と通信する少なくとも１つのネットワークポイントとを具備する。
【００３１】
本発明の別の態様によれば、コンピュータソフトウェアが提供される。当該コンピュータソフトウェアは、クライアント機器に、本発明の実施形態のいずれか１つに係るコンテンツ保護方法における各ステップを実行させる。
【００３２】
また、前記コンピュータソフトウェアを格納するように構成された記憶媒体が提供されてもよい。
【００３３】
前記記憶媒体はユニバーサルメディアディスク（Universal Media Disc）であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
これより、本発明の実施形態を、添付の図面を参照して、例示としてのみ説明する。
【００３５】
図１は、スタジアム１０を上から見た図を示す。スタジアム１０には、スタジアム本館の外側ではあるがスタジアムの敷地内である外周部も含まれる。この外周部は、コンコース１２及び駐車場（図示せず）、並びに他の物からなる。スタジアム１０は、公開イベント会場の一例であり、本実施形態ではサッカーの試合を開催するサッカースタジアムである。
【００３６】
スタジアム１０内には、複数の無線ネットワークアクセスポイント（ＷｉＦｉ−ＡＰ：Wireless Fidelity‐Access Point）１４、１６、１８、２０が設けられる。以下で開示される実施形態では、スタジアム１０の限定された領域内で、図１には示されない複数のユーザ機器に無線ネットワークアクセスを提供するように配置された４つのみの無線ネットワークアクセスポイントが示される。しかしながら、無線ネットワークは、サイズ及び／又はユーザの数においてスケーラブルである。したがって、図１に示す領域よりも広い若しくは狭い領域、又は図１におけるユーザ機器よりも多い若しくは少ないユーザ機器に対応するために、任意の数のＷｉＦｉ−ＡＰを設けてもよいことを当業者は理解するであろう。いくつかの実施形態では、ユーザ機器に対する適切なサービスを維持するためには、各ＷｉＦｉ−ＡＰは、２５５個以内のユーザ機器にサービス提供すべきである。より多くのユーザ機器にサービス提供することができるアクセスポイントが利用可能である。さらに、隣接するＷｉＦｉ−ＡＰは、互いに異なるチャンネルのデータを伝送すべきである。実施形態においては、重複領域におけるエラーの可能性を低減するために、異なるチャンネルは５チャンネルであるべきである。また、システムにおいてビーム成形アンテナを用いる場合、或るＷｉＦｉ−ＡＰにおける１つのチャンネルが、異なるＷｉＦｉ−ＡＰにおける同じチャンネルに波及（overspill）することを制限するのが有効である。この波及は、ビデオストリーミングのために同じチャンネルを用いる複数の異なるＷｉＦｉ−ＡＰを、より離れた距離に配置することによってさらに低減することができる。
【００３７】
実施形態では、ＷｉＦｉ−ＡＰはＩＥＥＥ８０２．１１ｂを用いてユーザ機器と無線通信する。しかしながら、本発明はそれに限定されるべきではなく、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ又はＩＥＥＥ８０２．１１ａ等の任意の他の適当なプロトコルを用いてもよい。また、ＷｉＦｉ−ＡＰは、ネットワークを介して送信されたすべてのデータを、ＷＰＡ（WiFi Protected Access）を用いて暗号化する。ＷＰＡ鍵は、安全な方法を用いてユーザ機器に提供される。
【００３８】
無線ネットワークを、図１及び図２において説明する。なお、概観として、ネットワーク上のデータは、コントロールルーム２２により提供される。コントロールルーム２２は、ＤＨＣＰ（Dynamic Host Configuration Protocol）サーバ２４、コンテンツ処理ワークステーション２６、ストリーミングワークステーション２８、及び外部メタデータロガー３３を有する。さらに、イベントロギングワークステーション３０が提供される。イベントロギングワークステーション３０は、イベントロギングワークステーション３０のユーザがサッカーの試合を観られるように、実況席に設けられることが好ましい。しかしながら、イベントロギングワークステーション３０をコントロールルーム２２に配置することも可能である。さらに、コントロールルーム２２は、固定され、スタジアム１０の中又は周りに配置されてもよいが、中継車等に移動可能に設けられることが想定される。これらの各々の構成及び機能は、図２を参照して後に説明する。
【００３９】
また、コントロールルーム２２は４つのビデオカメラフィード３２を有する。これらのビデオカメラフィード３２は、スタジアムの敷地内に位置する中継車３４によって提供される。中継車３４は、スタジアム１０の周りに配置されたビデオカメラ３１からのビデオフィードを有する。これらのビデオフィードは、サッカーの試合の複数の異なる視点を同時に取得する。以下で説明する実施形態において、ビデオカメラフィード３２は高精細（High Definition Quality）（１９２０×１０８０画素等）である。しかしながら、本発明はそのように限定されず、標準的な精細度であってもよい。高精彩のビデオカメラフィード３２は、高精細シリアルデジタルインタフェース（ＨＤＳＤＩ：High definition serial digital interface）規格を用いてコントロールルーム２２に供給されるが、本発明におけるインタフェース規格はこれに限定されない。
【００４０】
スタジアム１０には、典型的には、スタジアム１０の周りに配置されたモニタ（図示せず）の映像を示すためのビデオフィードも設けられる。この場合、スタジアム１０は、ライブビデオフィードの編集されたバージョンを提供する別個の編集機材一式（図示せず）を有してもよい。このライブビデオフィードの編集されたバージョンは、高精細ビデオカメラから直接取得された１つ又は複数のライブビデオフィードに加えて、又はそれに代えて、コントロールルーム２２に提供されてもよい。
【００４１】
もちろん、ビデオフィードは、編集済みの形又は未編集の形のいずれかで、カメラから直接取得されるか、又は編集機材一式を経て取得されてもよい。
【００４２】
図２を参照すると、４つの入力ビデオフィードがコンテンツ処理ワークステーション２６に供給される。実施形態において、コンテンツ処理ワークステーション２６は、１つの「Ｃｅｌｌ」（商標）プロセッサ（図示せず）を含む。「Ｃｅｌｌ」（商標）プロセッサは、高精細ビデオ画像の処理に特に好適であるため用いられる。しかし、本発明の実施形態は、コンピュータグラフィックスカード等の任意のタイプの画像処理装置にも同様に適している。
【００４３】
４つの入力ライブビデオフィードのそれぞれは、コンテンツ処理ワークステーション２６において、より低い解像度、例えば４８０×２７２画素にダウンサンプリングされる。このダウンサンプリングは、（ｉ）ビデオフィードが送信又はブロードキャストされるネットワークに適しており、且つ（ｉｉ）ライブビデオフィードのうちの１つの視聴に用いられるユーザ機器に表示するのに適した解像度にするために、既知の技術を用いて行われる。
【００４４】
その後、ダウンサンプリングされたライブビデオフィードは、ユーザ機器に適した符号化技術を用いて符号化される。この場合、符号化技術はアドバンストビデオコーディング（Advanced Video Coding:ＡＶＣ）であるが、本発明における符号化技術はこれに限定されない。
【００４５】
この符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードは、ストリーミングワークステーション２８に供給される。ストリーミングワークステーション２８は、ライブビデオフィードのうち１つだけを、無線ネットワークを介して送信可能にし、順方向誤り訂正（Forward Error Correction:ＦＥＣ）情報をパケットに付加する。これにより、例えば各ユーザ機器が受信したパケットにおける、干渉によって生じた些細なエラーが、符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードを致命的に破損することがなくなり、選択された符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードが無線ネットワークを介して送信可能になる。これは、マルチキャストシステムにおいて特に有効である。なぜなら、各パケットの受信をユーザ機器毎に確認する（ＡＣＫを受信する）ことは、ネットワークにわたるデータ通信量を非常に多くしてしまうため、不可能であるからである。順方向誤り訂正技術は既知であるため、詳細には説明しない。なお、以下では１つのパケット化されたライブビデオフィードの送信のみが説明されるが、本発明の実施形態はそのように限定されず、任意の数のパケット化されたライブビデオフィードを、ネットワークを介して送信することが可能であり得る。
【００４６】
すべての符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードをストリーミングワークステーション２８に記憶することが可能であるが、本実施形態においては、所定の継続期間のみの符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードがストリーミングワークステーション２８に記憶される。これにより、必要とされる記憶容量が低減する。この記憶は、ストリーミングワークステーション２８でローカルに行われてもよく、又はリモートに、例えばユーザ機器が接続された無線ネットワークとは別のネットワーク接続を介して行われてもよい。
【００４７】
ストリーミングワークステーション２８は、ストリーミングワークステーションのユーザにより操作される。ストリーミングワークステーションのユーザは、４つのライブビデオフィードのうちどれをパケット化し、無線ネットワークを介して送信するかを選択する。ストリーミングワークステーション２８のユーザは、試合の経過中に、無線ネットワークを介して送信するライブビデオフィードを変更してもよい。例えば、一定の数のハイライトファイルを生成する場合、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、ネットワーク上に１つの一連のハイライトストリームを生成してもよい。言い換えれば、現在までに生成された複数のハイライトファイルを編集して、１つのビデオフィードと見なされるようにしてもよい。さらに、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、イベントロギングワークステーション３０によってロギングされたイベントに応じて、いわゆるメタデータ（データについてのデータであり、通常、そのメタデータが表すデータよりもサイズが小さい）を生成してもよい。ストリーミングワークステーション２８のユーザは、ロギングされたイベントに基づいて、符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードからハイライトビデオファイルを生成する。ハイライトビデオファイルの生成は、ストリーミングワークステーションについての節において後述する。
【００４８】
その後、生成されたハイライトファイルは、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）暗号化アルゴリズムを用いて暗号化され、ストリーミングワークステーション２８内のデータカルーセルにロードされる。ＡＥＳ復号鍵も、ストリーミングワークステーション２８によって送信される。このＡＥＳ復号鍵は、ユーザ機器５０内の記憶媒体に書き込まれる。データカルーセル及びメタデータの生成は、後に詳細に説明する。
【００４９】
コンテンツ処理ワークステーション２６、ストリーミングワークステーション２８及びイベントロギングワークステーション３０はすべて、ルータ４０に接続される。さらに、ＤＨＣＰサーバ２４もルータ４０に接続される。ＤＨＣＰサーバ２４は、各ユーザ機器が無線ネットワークに接続すると、各ユーザ機器５０にＩＰ（Internet Protocol）アドレスを割り当てる。ルータ４０は、スタジアム１０の周辺に位置するユーザ機器５０に通信するためのＷｉＦｉ−ＡＰ１４、１６、１８、２０に接続される。選択されたライブビデオフィードと、データカルーセルからの（ビデオハイライトファイルを含む）データとは、各ユーザ機器５０にマルチキャストされる。ＤＨＣＰサーバ２４は、別個のサーバとして説明されているが、その機能をストリーミングワークステーション２８に、又はルータ４０に組み込んでもよい。
【００５０】
ルータ４０は、符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードを、コンテンツ処理ワークステーション２６からストリーミングワークステーション２８に送信し、また、ロギングされたイベント情報をイベントロギングワークステーション３０からストリーミングワークステーション２８に送信する。さらに、ルータ４０は、パケット化された符号化ダウンサンプリングライブビデオフィードと、マルチキャストされたデータカルーセルからのデータとを、ストリーミングワークステーション２８からＷｉＦｉ−ＡＰ１４、１６、１８、２０に送信する。その後、ＷｉＦｉ−ＡＰ１４、１６、１８、２０は、このデータを各ユーザ機器５０にマルチキャストする。データは、ＷｉＦｉ−ＡＰ１４、１６、１８、２０によって送信される前に、ＷＰＡ暗号化される。
【００５１】
図３は、ユーザ機器５０を示す。以下の実施形態において、ユーザ機器５０は、ソニー（登録商標）社製のプレイステーションポータブル（PlayStation Portable：ＰＳＰ）（登録商標）である。ＰＳＰが用いられるのは、ディスプレイを有し、内蔵のＩＥＥＥ８０２．１１ｂ接続６１を用いて無線ネットワークに接続することができるためである。さらに、各ＰＳＰには、ソニー（登録商標）社による個体識別情報（Unique Identification：ＵＩＤ）が提供され、このＵＩＤは内蔵メモリ５９に記憶される。また、各ＰＳＰには、ＭＡＣ（Media Access control：メディアアクセス制御）アドレスも提供される。したがって、ユーザ機器に適した他のプラットフォームとして、携帯電話、携帯情報端末（Personal digital Assistant：ＰＤＡ）等があることが類推できる。ＰＳＰは、コンピュータが読取可能な命令を有するソフトウェアを用いて動作するプロセッサによって制御される。上記ＰＳＰの例において、ソフトウェアは、ユニバーサルメディアディスク（Universal Media Disc：ＵＭＤ）である記憶媒体に格納されるが、別の実施形態では、ソフトウェアは半導体メモリ、ＰＳＰの場合にはメモリースティックプロデュオ（Memory Stick Pro Duo）（登録商標）に格納されてもよい。しかし、ＵＭＤ５３で用いられる他のコードは、メモリースティックプロデュオ（登録商標）５１、又はそれとＵＭＤ５３の両方に記憶される。このタイプのコードは、いかなるプログラムライブラリも含まないが、ＰＳＰ５０にグラフィカルユーザインタフェース、追加コンテンツ等の付加的な機能を提供する補助表示データであってよい。また、ユーザ機器が別のプラットフォームである場合、別のメモリプラットフォームを用いてもよいことに留意されたい。例えば、プラットフォームが携帯電話である場合、メモリプラットフォームは、加入者識別モジュール（Subscriber Identity Module：ＳＩＭ）及び／又はより一般的な記憶装置であってよい。ＰＳＰの例では、後に説明するように、ＵＭＤ５３とメモリースティックプロデュオ５１との組み合わせを用いることが有用である。この理由は、定期的に、又は種々の異なるイベント（ライブコンサート、種々のスポーツイベント等）毎に、異なるＵＭＤを提供する必要性が低減され、したがってシステム全体のコストが低減されるからである。さらに、この組み合わせを用いることにより、システムの柔軟性が増加するからである。
【００５２】
ＵＭＤ５３に格納された任意のソフトウェアは、許可されていないユーザがアクセス又は改ざんできないように符号化及び暗号化される。これは、ＵＭＤ５３内のソフトウェアが安全であることを意味する。無線ネットワークへの初めてアクセスするためにＷｉＦｉ−ＡＰによって用いられるＷＰＡ鍵は、ＵＭＤ５３に記憶され、ＰＳＰ５０によって読み出される。したがって、ＵＭＤ５３から正しいＷＰＡ鍵が読み出された場合のみ、ユーザ機器５０は無線ネットワークにアクセスできる。しかしながら、当業者によって理解されるように、ＷＰＡ復号鍵は、より一層の安全性を付加するために、試合中に更新されてもよい。さらに、ＵＭＤ５３は読み出し専用記憶装置であるが、メモリースティックプロデュオ５１は、ＰＳＰ５０によって読み出し及び書き込みを行うことができる。
【００５３】
ユーザは、矢印ボタン５５ａ〜５５ｄを用いてＰＳＰ５０上のインタフェースを操作することができる。インタフェースは、複数の異なる主要なカテゴリを有するホームページからなる。ユーザは、これらのカテゴリのうちいずれか１つをハイライト表示することができる。カテゴリの選択は、或るカテゴリがハイライト表示されているときに、ボタン５７ａ〜５７ｂ（選択ボタン）のうちいずれか１つを押下することによって行われる。本発明の実施形態では、カテゴリはライブビデオストリーム、ハイライトビデオクリップ（ハイライトファイルとして記憶されている）、試合メタデータ（後に説明する）、及び著作コンテンツを含む。試合メタデータ及び著作コンテンツは、拡張マークアップ言語（eXtended Markup Language:ＸＭＬ）ファイルとして記憶される。
【００５４】
ユーザがライブビデオストリームを選択した場合、ストリーミングワークステーション２８のユーザによって選択されたビデオストリームを、ＰＳＰ５０のユーザが視聴する。これはライブで視聴され、ＰＳＰ５０には記憶されない。なお、このとき、ＰＳＰ５０のユーザがライブビデオストリームを視聴していても、データカルーセルからのデータは依然としてＰＳＰ５０により受信されている。受信されたデータカルーセルからのデータは、メモリースティックプロデュオ５１及び／又はＰＳＰ５０の内部メモリに記憶される。これにより、データカルーセルに配置された他のデータの中から、暗号化されたビデオハイライトファイルもメモリースティックプロデュオ５１に記憶することができる。
【００５５】
ユーザがビデオハイライトを選択した場合、ストリーミングワークステーション２８から無線ネットワークを介して受信されたＡＥＳ復号鍵を用いて、暗号化されたビデオハイライトファイルが復号される。これは後に詳細に説明する。
【００５６】
ユーザが試合メタデータ情報を選択した場合、現在行われている試合の統計、ボールを保持しているチーム、ゴールへのシュート（ゴールイン又はゴールアウト）、得点、選手、レッドカード／イエローカード、コーナー、スローイン等の情報が表示される。
【００５７】
ユーザが著作コンテンツを選択した場合、２つのチームの戦歴、選手に関する情報（年齢、国籍、身長、得点となったゴール、好きな食べ物等）、残りの試合予定、クラブショップ、特別奉仕品、独占映像等の付加情報が表示される。著作コンテンツは試合の開始前に生成されてもよい。
【００５８】
ユーザが、例えば試合メタデータとライブビデオストリームとを同時に視聴できるように、別のコンテンツが作成されてもよい。
【００５９】
いくつかの実施形態では、ＰＳＰ５０のユーザは料金を支払ってコンテンツにアクセスする。言い換えれば、ユーザはライブビデオストリーム、ハイライトファイル、試合メタデータ情報及び／又は著作コンテンツへのアクセスのために支払いを行う。支払いは、特定の期間（例えば１回の試合、１シーズンの試合等）に対する一度限りの支払いであってもよく、又は定期支払いの形であってもよい。さらに、ハイライトファイルへのアクセスに対してのみの支払い等、コンテンツアクセスの他の組み合わせが想定される。
【００６０】
［コンテンツのセキュリティ］
金銭が支払われると、ＰＳＰ５０はコンテンツにアクセスできるので、コンテンツのセキュリティを考慮する必要がある。言い換えれば、コンテンツを視聴する資格がある人々だけが、コンテンツ配信者によって選択された期間又は場所においてそのコンテンツを視聴可能とされるべきである。
【００６１】
個々のユーザに対して復号鍵を設定するのは困難であるため、この種のシナリオは、マルチキャスト環境における管理に当たっては特に困難である。そこで次に、ユーザ機器５０に送信されたコンテンツのセキュリティを説明する。大まかに言って、コンテンツのセキュリティ化は２つの要素を有する。第１の要素は、支払いを行っていない許可されていない人々がコンテンツを視聴するのをより困難にすることである。第２の要素は、許可されたユーザがコンテンツを視聴できる場所及び時間を制御することである。
【００６２】
第１の要素に対処するために、実施形態では、ＷＰＡ復号鍵が各ユーザ機器５０のＵＭＤ５３に提供される。これは、２つの明確な利点を有する。１つ目は、無線ネットワークへのアクセスをセキュリティ化することにより、「のぞき見」しようとする許可されていないユーザが、無線ネットワークにアクセスできなくなることである。２つ目は、先に述べたように、ＵＭＤ５３に記憶されているデータ自体が暗号化されている限り、ＵＭＤ５３は安全だということである。したがって、許可されていない個人がＷＰＡ復号鍵をＵＭＤ５３から抽出して、そのＷＰＡ復号鍵を許可されていないユーザ機器に記憶できる可能性は非常に低いため、許可されていないユーザがネットワークへのアクセスを得る可能性が低減される。ＷＰＡ鍵はネットワーク管理者にとって既知であるため、ＵＭＤ５３に記憶された別の暗号化鍵を用いて、ネットワークを介して送信されるＡＥＳ鍵を暗号化してもよい。このようにして、ＡＥＳ鍵は保護される。
【００６３】
個人が短期間の間だけコンテンツに対する定期支払いを行い、その定期支払い期間が終了した後も無線ネットワークにアクセスし続ける可能性を低減するために、コンテンツ配信者は、許可されたユーザに対して、新たな初期ＷＰＡ復号鍵を有するＵＭＤ５３を、定期的（例えば３ヶ月毎、季節毎等）に再配布することができる。ＵＭＤ５３の再配布後、各ＷｉＦｉ−ＡＰによってネットワーク上で用いられる初期ＷＰＡ暗号化鍵も対応して変更される。いくつかの実施形態では、ＵＭＤ５３は複数のＷＰＡ鍵を有してもよく、それらのうちの１つに障害が起こると、それらのうちの他のＷＰＡ鍵を選択することができる。
【００６４】
第２の要素を、図４及び図５を参照して説明する。ストリーミングワークステーション２８は、ビデオハイライトファイルがルータ４０に供給されて、無線ネットワークを介して送信される前に、ＡＥＳ鍵を用いてビデオハイライトファイルを暗号化する。ＷｉＦｉ−ＡＰ１４は、そのＡＥＳ暗号化されたビデオハイライトストリームを、ネットワークを介して送信する前に、ＷＰＡ鍵を用いて再暗号化する。さらに、パケット化されたライブビデオストリーム、メタデータコンテンツ及び著作コンテンツも、ＷＰＡ鍵のみを用いて暗号化される。その後、ＷＰＡ暗号化されたコンテンツは、ネットワークを介してすべてのＰＳＰ５０にマルチキャストされる。
【００６５】
許可されたＰＳＰ５０は、ＵＭＤ５３に記憶された（又はその後ネットワークにより更新された）ＷＰＡ復号鍵を用いてＷＰＡ暗号化されたコンテンツを復号する。その後、ＡＥＳ暗号化されたハイライトストリームは、メモリースティックプロデュオ５１に記憶される。さらに、ＡＥＳ暗号化されたコンテンツの視聴を許可されたＰＳＰ５０には、ＡＥＳ復号鍵も記憶される。このＡＥＳ復号鍵は、ネットワークにより定期的にＰＳＰ５０に再送信される。ここで、ＡＥＳ復号鍵は、ＰＳＰ５０内の揮発性メモリ５９に記憶されることに留意されたい。したがって、ＰＳＰ５０の電源が切られると、ＡＥＳ復号鍵は消去される。しかしながら、ＡＥＳ復号鍵は無線ネットワークを介して定期的に送信されるので、ユーザがサッカーの試合中に誤ってＰＳＰのスイッチを切ってしまっても、その後すぐにＡＥＳ復号鍵が再度受信されるため、ビデオハイライトが再び利用可能となる。これにより、ユーザは、試合中に必要に応じてＰＳＰ５０のスイッチを切る柔軟性を得る。
【００６６】
ＡＥＳ暗号化されたコンテンツの視聴を許可されていない他のユーザがマルチキャストＡＥＳ復号鍵を利用できないようにするために、各ユーザ機器５０は、コンテンツ配信者に対し、ＡＥＳ復号鍵の利用登録を行わなければならない。実施形態では、この登録は試合の前に行われ、図５を参照して後に説明される。もちろん、登録は、試合中又は試合前にスタジアムにおいて行われてもよい。図５の装置を用いてこのような登録を実行可能にする２つの実施形態がある。
【００６７】
図５において、ＰＳＰ５０のユーザは、コンピュータ５００を用いて、インターネット５１５を介してインターネットサーバ５２にログオンする。コンピュータ５００は、キーボード又はマウス等のユーザ入力５０５に接続されている。また、コンピュータ５００は、コンピュータ５００に接続されたディスプレイ５１０も有する。インターネットサーバ５２は、各イベントに関連する情報を保持する。特に、インターネットサーバ５２は、各イベントについて一意の番号を記憶している。ユーザがインターネットサーバ５２にログオンすると、ユーザは、視聴に関心がある試合（彼らはこの試合のために、ＡＥＳ暗号化されたコンテンツにアクセスしたいと望む）の詳細を提供するように求められる。図５についての以上の説明は、両実施形態に共通である。
【００６８】
しかし、利用登録についての第１の実施形態では、ユーザはその後、その試合のハイライトビデオクリップへのアクセス等の、選択されたサービスへのアクセスに対する支払いの詳細を提示するように求められる。支払いが成功すると、一意の１２桁のコードがコンピュータ５００に送られ、その結果、ディスプレイ５１０上でユーザに対して表示される。ユーザはその番号をメモするか、又は、ＰＳＰ５０がコンピュータ５００に接続されている場合、ＰＳＰ５０に直接記憶してもよい。一意の１２桁のコードは、インターネットサーバ５２から、パスＡを介してストリーミングワークステーション２８にも送られる。
【００６９】
試合時、ユーザはＷＰＡ鍵を有するＵＭＤ５３をＰＳＰ５０に挿入し、ＰＳＰ５０のスイッチをオンにする。ＰＳＰ５０は、ＵＭＤ５３に格納されたソフトウェアを自動的に実行する。このソフトウェアは、ＰＳＰ５０内のＩＥＥＥ８０２．１１ｂ装置をイネーブルする。こうして、ユーザは、ＵＭＡ５３に記憶された初期ＷＰＡ鍵を用いて、ＷｉＦｉ−ＡＰ１４を介したネットワークへのアクセスを得る。次に、ユーザは、ＰＳＰ５０に１２桁のコードを入力するように求められる。その１２桁のコードは、ＷｉＦｉ−ＡＰ１４及びルータ４０を介して、ストリーミングワークステーション２８に送信される。さらに、ＰＳＰ５０は、各ＰＳＰ５０を一意に識別し、製造時にＰＳＰ５０に付加される個体識別ＩＤをストリーミングワークステーション２８に送信する。その後、ストリーミングワークステーション２８は、その１２桁のコードが、インターネットサーバ５２によってストリーミングワークステーション２８に送られた１２桁のコードと一致する否か、すなわち有効であるか否かをチェックする。さらに、ストリーミングワークステーション２８は、ユーザが支払いを行ったアクセスのレベルを判定する。ストリーミングワークステーション２８は、一意の１２桁のコードを、ＰＳＰ５０の個体識別ＩＤと対応付けて記憶する。１２桁のコードが有効である場合、ストリーミングワークステーション２８は、確認応答をＰＳＰ５０に送信する。この確認応答は、ＰＳＰ５０に与えられるアクセスのレベルを通知する情報を有する。
【００７０】
上述のように、ＡＥＳ復号鍵は、無線ネットワークを介して定期的に送信される。しかしながら、ＰＳＰ５０は、ＰＳＰ５０がストリーミングワークステーション２８から確認応答を受信した場合にのみ、無線ネットワークからのＡＥＳ復号鍵を記憶する。
【００７１】
したがって、１２桁のコードをＰＳＰ５０の個体識別ＩＤと対応付けて記憶することにより、ＡＥＳ暗号化されたコンテンツへのアクセスが厳密に制御される。すなわち、ユーザが自分の１２桁のコードを友人のＰＳＰ５０に入力させても、その友人のＰＳＰ５０はコンテンツに無許可でアクセスすることはできない。この理由は、同じ１２桁のコードが、異なるユーザによって入力された場合、ストリーミングワークステーション２８は、個体識別ＩＤが、以前にその１２桁のコードと対応付けられた個体識別ＩＤと同じものでない限り、アクセスを許可しないからである。これは、同じ暗号化データが多数のユーザに送信されるため、単一の１２桁のコードしか持たないコンテンツに、何百もの許可されていないユーザがアクセスできる可能性があるマルチキャストネットワークにおいて特に有用である。さらに、ＰＳＰ５０は、ＵＭＤ５３に格納されたソフトウェアによって制御され、このソフトウェアは安全であるため、許可されていないユーザは、ＵＭＤ５３に格納されたソフトウェアを再プログラミングすることによってネットワークにアクセスすることも、ＡＥＳ暗号化されたコンテンツにアクセスすることもできない。
【００７２】
利用登録についての第２の実施形態では、ユーザは、初回の購入についての支払いの詳細を提示するだけでよい。ユーザは、この初回購入時に「アカウント」を設定する必要がある。このアカウントを以下で説明する。それ以降の購入には、Ｅメールアドレス、ユーザ名等、及び１つ又は複数の他の形式の確認情報（ＰＩＮ（personal identification number：個人識別情報）等）しか必要ない。アカウントを設定するとき、インターネットサーバ５２は、ユーザに、ＰＳＰ５０のメディアアクセスコントロール（ＭＡＣ）アドレスの提示を求める。当業者が理解するように、ＭＡＣアドレスとは、ＰＳＰ５０がスタジアム１０における無線ネットワークに接続すると、そのＰＳＰ５０を一意に識別するアドレスである。典型的には、ＭＡＣアドレスは一意の番号であり、ＰＳＰ５０内のネットワークアダプタに割り当てられている。ユーザは、ＭＡＣアドレスをキーボード５０５（これはユーザ入力の一形態である）に入力するか、又は、ＰＳＰ５０がコンピュータ５００に接続されている場合、コンピュータ５００がＰＳＰ５０の問い合わせを行い、そのＰＳＰ５０のＭＡＣアドレスを直接取得することができる。ＵＭＤ５３は、ユーザの家においてスイッチをオンにしたときに自動的にＭＡＣアドレスを表示するようにＰＳＰ５０を制御するソフトウェアユーティリティを有することが想定される。
【００７３】
インターネットサーバ５２内において、ＰＳＰ５０のＭＡＣアドレスは、ＰＳＰ５０のユーザが利用した支払いの詳細と対応付けられて記憶される。例えば、インターネットサーバ５２は、ユーザのクレジットカード又はデビットカードの詳細を、そのＰＳＰ５０に割り当てられたＭＡＣアドレスと対応付けて記憶する。これは、ユーザの「アカウント」の基礎を形成する。アカウントは、パスワード、名前、Ｅメールアドレス、生年月日又は個人識別情報（ＰＩＮ）等の他の確認情報を含む。これにより、ユーザの身元が確認される。
【００７４】
パッケージの視聴の初回又はそれ以降の購入を成功裡に済ませた後、且つ試合前に、インターネットサーバ５２は、試合中のネットワークへのアクセスに対する支払いを済ませたＰＳＰ５０のＭＡＣアドレスを、パスＡを介してストリーミングサーバ２８に送信する。この情報は、ユーザが購入したパッケージのレベル、支払いの詳細及び少なくとも１つの形式の確認情報（通常はＰＩＮ）を含む。この情報はストリーミングワークステーション２８に記憶される。
【００７５】
試合時、ユーザはＷＰＡ鍵を有するＵＭＤ５３をＰＳＰ５０に挿入し、ＰＳＰ５０のスイッチをオンにする。ＰＳＰ５０は、ＵＭＤ５３に格納されたソフトウェアを自動的に実行する。このソフトウェアは、ＰＳＰ５０内のＩＥＥＥ８０２．１１ｂ装置をイネーブルする。
【００７６】
無線ネットワークにアクセスするために、ネットワークにアクセスする資格を有するＰＳＰ５０のＭＡＣアドレスが、ストリーミングワークステーション２８から送信されたシステムパケットで送信される。これらのアドレスは、ＵＭＤ５３に格納されたＷＰＡ鍵を用いて暗号化される。これらのＭＡＣアドレスは、ネットワークを介して一度に送信されるデータ量を少なくするために、（例えば一度に１００の）ブロックで送信される。ＰＳＰ５０は、システムパケットを「リッスン」し、ＰＳＰ５０がそのＭＡＣアドレスを検出した場合、ＰＳＰ５０は、ユーザがネットワークにアクセスできるようにする。先に述べたように、ＵＭＤコンテンツ自体が暗号化されているため、第３者がこれを回避して許可なくネットワークにアクセスすることは不可能である。一方、ＰＳＰ５０がそのＭＡＣアドレスを検出しなかった場合、ＰＳＰ５０は、まだ接続していないことをユーザに通知するメッセージを表示する。各ブロックは、ＭＡＣアドレスの範囲を定義するデータをさらに有してもよい。これにより、ＰＳＰ５０は、そのＰＳＰ５０のＭＡＣアドレス及び対応する確認情報がそのアドレスのブロックで受信されたか否かを判定することができる。この範囲データが検出され、その範囲内にあるべきＰＳＰ５０のＭＡＣアドレスが存在しない場合、そのＰＳＰ５０は許可されていないと判断される。対応するメッセージがユーザに対して表示される。これにより、ＰＳＰ５０はすべてのＭＡＣアドレスをリッスンする必要がないので、そのＰＳＰ５０が許可されていないと分かるまでの速度が速くなる。ＭＡＣアドレスは、一度だけ送信されても、繰り返し送信されてもよい。繰り返し送信される場合、各ＰＳＰ５０の状態を試合中にすることができ（許可、又は無許可とする）、試合中にＰＳＰ５０を切り替えることが可能になる。
【００７７】
ＰＳＰ５０がシステムに接続していない場合、ＭＡＣアドレスもメッセージ上に表示される。これにより、ユーザは必要に応じて技術サポートを要求することができる。これはまた、ユーザはネットワークアクセスを事前に購入しなくても、試合中にネットワークに接続できることを意味する。ユーザが試合中にアクセスに対して支払いを行った場合、ストリーミングワークステーション２８は単に、ＭＡＣアドレスを通信システムパケットに付加する。
【００７８】
試合中、ユーザは商品及び／又はサービスを購入するオプションを有する。これらのサービスは、賭けサービス、又はドリンク等の他の製品を含み得る。ユーザは必要なときに、ＰＳＰユーザインタフェースから、所望の商品及び／又はサービスを選択することができる適切なオプションを選択する。選択後、ユーザは身元確認のためにＰＩＮの入力を求められる。正しいＰＩＮは、ストリーミングワークステーション２８に記憶された、ユーザが自分の「アカウント」として入力したＰＩＮと同じである。ＰＳＰ５０のＭＡＣアドレスとＰＩＮとは安全のためにＷＰＡ鍵を用いて暗号化され、秘密ルートを用いて、ネットワークを介してストリーミングワークステーション２８に送信される。さらに、ユーザが行った選択を提示する必要がある。この選択は、暗号化されていても、されていなくてもよい。ストリーミングワークステーション２８はユーザを認証し、商品及び／又はサービスを提供する。ユーザは、購入が成功したことを通知される。認証を実行できなかった場合、ユーザはＰＩＮを再入力するよう求められる。
【００７９】
ＰＳＰ５０は、有効なＭＡＣアドレスがなければ、ネットワークにアクセスすることができない。したがって、ＡＥＳ復号鍵を、ネットワークを介して送信することができ、そのネットワークに接続されたすべてのＰＳＰ５０は、そのＡＥＳ復号鍵を受信及び利用可能とされる。この理由は、定期的に送信されるＡＥＳ復号鍵を受信する資格を有するＰＳＰ５０だけが、ネットワークに接続されるためである。
【００８０】
第２の実施形態の技術は、第１の実施形態に比べ、複数のさらなる利点を有する。ＰＳＰ５０を紛失した又は盗まれた場合、ユーザは技術サポートと連絡を取ることができ、本人確認情報を提示することができる。ユーザは技術サポートに自分の問題を知らせることができ、関連する確認情報を提示すると、紛失したＰＳＰ５０のＭＡＣアドレスは取り消され、新しいＭＡＣアドレスが挿入される。これは、もし第３者が将来スタジアム１０内のネットワークにアクセスしようとすれば、それが禁止されることを意味する。試合中にＰＳＰ５０を紛失した又は盗まれた場合、紛失したＰＳＰ５０のＭＡＣアドレスは、上述のように送信されたＭＡＣアドレスの範囲から削除される。したがって、そのＰＳＰ５０は許可されないものとなる。さらに、コンピュータキーボードは日常的に利用されることが多いので、アカウント設定時のＭＡＣアドレスの入力が簡単である。また、ＭＡＣアドレスの入力は、アカウントの設定時に一度行うだけでよい。最後に、ＭＡＣアドレスは、ＰＳＰ５０がネットワークに接続するときに、ネットワークにより要求される。したがって、この既に要求された情報を利用して、ユーザがコンテンツを視聴する資格があるか否かを認証することにより、ネットワーク上の情報量が低減され、これによりネットワークの性能が向上する。これは、サッカーの試合のような平均的な公開イベントに７０，０００人以上の人が集まり、ネットワークが７０，０００を超えるネットワーク接続にサービス提供しなければならない可能性がある場合に特に有効である。
【００８１】
上記２つの実施形態において、ＡＥＳ復号鍵への許可されていないアクセスを阻止する２つの異なる方法を説明した。
【００８２】
しかし、第１の実施形態では、ＰＳＰ５０において正しい確認情報が受信されない場合、いかなるコンテンツへのいかなる許可されていないアクセスも阻止可能である。さらに、ＰＳＰ５０において受信される確認情報に応じて、アクセスのレベルを変更することができる。
【００８３】
第２の実施形態では、視聴するパッケージの種類等の他の情報が、ＭＡＣアドレスと共にシステムパケットで送信される。その後、システムパケットで送信された他の情報に応じて、アクセスのレベルを変更することができる。
【００８４】
いくつかの実施形態では、無線ネットワークは、所定の時刻において、別個の破棄信号をユーザ機器５０にマルチキャストする。この破棄信号に応じて、ＰＳＰ５０は、一例において、暗号化されたコンテンツを削除するか、又はコンテンツが破棄されるような方法でコンテンツを破損させる。さらに、又は代替的に、実施形態において、暗号化されたコンテンツを復号するために用いられたＡＥＳ復号鍵が破棄される。「破棄する」という用語は、コンテンツ又はＡＥＳ復号鍵を削除するか又は（可逆的又は非可逆的に）破損することを意味する。破棄信号は、試合後か又は試合中の適切な時刻、例えば試合終了のホイッスルが鳴ったとき等に送信される。この場合、コンテンツ又は復号鍵の破棄は試合クロックとリンクされる。ＰＳＰ５０がこの破棄信号を受信すると、メモリースティックプロデュオ５１に記憶された暗号化ハイライト及び／又は復号鍵が破棄される。なお、破棄信号の送信はビデオハイライトを破棄する一方法に過ぎない。例えば、ＰＳＰ５０は、記憶されたハイライトファイルを所定時刻に自動的に破棄するように構成されてもよい。しかしながら、この方法は、試合開始（キックオフ）が遅れた場合には対応していないので、記憶されたハイライトファイルが不都合な時に破棄されてしまう可能性がある。さらに、ＰＳＰ５０は、記憶されたビデオハイライトファイルを、無線ネットワークを介してマルチキャストされた開始信号を受信した後の所定時刻に破棄することができる。これにより、試合開始（キックオフ）の遅れによる影響が軽減される。
【００８５】
しかしながら、ユーザが、破棄信号を受信する前に、早く試合から立ち去るか、又はＰＳＰ５０からメモリースティックプロデュオ５１を取り外す場合、ユーザは、自分のＰＳＰ５０でいつでもハイライトファイルを視聴できるかもしれない。しかし、先に述べたように、ＡＥＳ復号鍵は、代替的に又は付加的に、ＰＳＰ５０において定期的に破棄され、無線ネットワークによって再送信される。したがって、ユーザがスタジアム１０を立ち去った場合、無線ネットワークの範囲から外れるとすぐに、ハイライトファイルを復号するために用いられたＡＥＳ復号鍵が、ＰＳＰ５０において破棄される。したがって、ユーザがスタジアム１０を出た後にハイライトファイルを視聴することは不可能である。一実施形態では、ＰＳＰ５０は、メモリースティックプロデュオ５１がＰＳＰ５０から取り外されると、ＰＳＰ５０がこの取り外しを検出し、ＡＥＳ復号鍵を自動的に破棄するように構成される。さらに、ＡＥＳ復号鍵は、メモリースティックプロデュオ５１とは別々に記憶されているため、ユーザはＰＳＰ５０からＡＥＳ復号鍵を容易に得ることはできない。
【００８６】
ＡＥＳ復号鍵（又はコンテンツ）を、ＰＳＰ５０が無線ネットワークから一定の距離だけ離れた場合に破棄することも可能である。無線ネットワークからの距離を明らかにするために、受信信号の強度を測定して、この測定値を用いて距離を算出することができる。ＰＳＰ５０と無線ネットワークとの距離が所定の閾値レベルを超える場合（受信信号の強度が閾値レベル未満まで低下することによって示される）、ＡＥＳ復号鍵又はコンテンツが破棄される。
【００８７】
さらに、スタジアム１０の出口に１つのＷｉＦｉ−ＡＰを配置することが可能である。このＷｉＦｉ−ＡＰは、破棄信号を送信し続ける。この場合、このＷｉＦｉ−ＡＰはイベントから遠く離れているため、早く立ち去る人々だけがこのＡＰの範囲を通過することになり、ハイライトファイルが破棄される。したがって、コンテンツの配信者は、上記の技術を用いて、時間的及び空間的にユーザによるハイライトファイルの視聴を制御する能力を有する。以上の説明は、ハイライトファイルに関してなされたが、本発明の実施形態はそのように限定されず、いかなる量又は種類のデータ及び／又はコンテンツの管理にも等しく実行することができる。アクセスのレベルは、ユーザがインターネットサーバ５２にログオンするときに決定され、一意のコードがそのアクセスのレベルを示す。さらに、以上の説明は１２桁のコードに関してなされたが、１つのグループを示すコード、又はスタジアム全体につき１つのコードさえも想定される。また、１２桁のコードはインターネットによって配信されたが、郵送又は任意の他の安全な手段によっても同様に配布することができる。
【００８８】
また、ＡＥＳ復号されたデータは、いわゆる「安全な環境」に書き込まれ得る。この安全な環境では、ＡＥＳ復号されたコンテンツをコピー可能にする機構は取り除かれる。例えば、ユーザが、ＡＥＳ復号されたコンテンツを、取り外し可能フラッシュドライブにコピーするのを阻止するために、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェースはディセーブルされる。さらに、この安全な環境では、テレビジョンアウト（ＴＶＯＵＴ）ソケットはディセーブルされる。
【００８９】
以上の説明は、１２桁の一意のＩＤ又はＭＡＣアドレスに関してなされたが、ＰＳＰ５０を一意に識別する任意のコード又は番号を代わりに用いてもよい。
【００９０】
［メタデータの生成］
先に述べたように、イベントはイベントロギングワークステーション３０によりロギングされる。ロギングされたイベントがストリーミングワークステーション２８に送信されることに応じて、メタデータが生成される。メタデータとは、データについてのデータを意味する用語である。言い換えれば、そしてこの場合では、メタデータは試合におけるイベントに関する任意の情報を表すデータである。
【００９１】
図６を参照すると、イベントロギングワークステーション３０のユーザインタフェース６０が示されている。ユーザは、キーボード、タッチスクリーン及び／又はマウス等の入力装置を提供される。さらに、イベントロギングワークステーション３０のユーザには、試合の音声実況が提供されるが、これはオプションである。ユーザインタフェース６０は、チームＡ用の複数の選択ボタン６２Ａ〜７２Ａ及びチームＢ用の複数の選択ボタン６２Ｂ〜７２Ｂを有する。これらの選択ボタンは、キックオフ６２Ｃ、ゴール６２Ａ、６２Ｂ、ペナルティキック６４Ａ、６４Ｂ、交替６６Ａ、６６Ｂ、イエローカード６８Ａ、６８Ｂ、レッドカード７０Ａ、７０Ｂ及びボール所有７２Ａ、７２Ｂを含む。すなわち、各選択ボタンは、試合において起こったイベントを通知する。イベントには、ハイライトを生成させるイベントもあれば、試合メタデータとして記憶された試合の統計値を更新させるだけのイベントもある。試合開始時、イベントロギングワークステーション３０のユーザは、キックオフ選択ボタン６２Ｃを選択する。この選択に応じて、イベントロギングワークステーション３０は、このイベントを通知する信号を生成してストリーミングワークステーション２８に送信する。これに応じて、ストリーミングワークステーション２８は、現在の試合時間を示す内部試合クロックを開始させる。試合中、チームＡの選手がボールを受け取った場合、イベントロギングワークステーション３０のユーザは、ボール保持ボタン７２Ａを押下し、このイベントを通知する信号を生成してストリーミングワークステーション２８に送信する。チームＡがボールを保持した時刻は、ストリーミングワークステーション２８によって記憶され、ストリーミングワークステーション２８内に記憶された適切な試合メタデータファイルが更新される。その選手がチームＢの選手にボールを奪われると、イベントロギングワークステーション３０のユーザは、ボール保持ボタン７２Ｂを選択する。再び、イベントロギングワークステーション３０は、ボール保持ボタン７２Ｂの選択に応じて、このイベントを通知する信号を生成し、ストリーミングワークステーション２８に送信する。チームＢの選手がボールを保持した時刻（つまり、結果としてチームＡのボールが奪われた時刻）は、ストリーミングワークステーション２８によって記憶され、ストリーミングワークステーション２８内に記憶された適切な試合メタデータファイルが更新される。これが試合を通して続けられる。したがって、ハイライトを生成させるイベントはないが、各チームのボール保持についての詳細及び一般的な試合の統計をストリーミングワークステーション２８から容易に呼び出すことができる。試合メタデータは、データカルーセルにロードされる。
【００９２】
チームＡがゴールを決めると、イベントロギングワークステーション３０のユーザはゴールボタン６２Ａを選択する。ゴール表示７４が更新される。再び、イベントロギングワークステーション３０は、ゴールボタン６２Ａの選択に応じて、このイベントを通知する信号を生成してストリーミングワークステーション２８に送信する。ゴールが決められた時刻が記憶される。さらに、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、チームＡのどの選手がゴールを決めたかを選択する。ストリーミングワークステーション２８のユーザを支援するために、ユーザには試合の実況が提供される。さらに、サッカーのグラウンド（ピッチ）上に立っている選手だけが、ゴールのドロップダウンメニューに表示される。選手の表示順序は、選手番号順、又は、シーズン中に決めたゴールの回数、ピッチ上でのポジション等の任意の他の順序であり得る。選手を選手番号順にすれば、リスト上の位置が変わることがないため、便利である。しかし、過去のシーズンにおいてたくさんのゴールを決めた選手は、再びゴールを決める確率が高いため、よりアクセスし易くしておくべきである。
【００９３】
さらに、ゴールはハイライトを要求するイベントであるため、ゴールを示すビデオハイライトファイルが生成され、データカルーセルにロードされる。これを以下に説明する。ストリーミングワークステーション２８のユーザは、イベントを表すいくらかのメタデータをタイプ入力することができ、このメタデータもビデオハイライトファイルに付加される。
【００９４】
また、図示しないが、各チームのチーム編成の詳細も、ストリーミングワークステーション２８のユーザに対して表示される。これらは、イベントロギングワークステーション３０のユーザが、交替が行われたこと又は審判によってレッドカードが出されたことを通知したとき、ストリーミングワークステーション２８のユーザによって更新される。
【００９５】
イベントロギングワークステーション３０のユーザインタフェース６０を、１つのボタンをクリックするだけでイベントが起こったことを通知できるようにレイアウトすることには、２つの明確な利点がある。まず、イベントのロギングは通常、非常に主観的である。これは、２人の別の人物が描写する同じイベントの間に乖離があるということを意味し、イベントをロギングするユーザによって、或るイベントをハイライトと見なすかどうかが曖昧となる状況を招く。しかし、ボタンを１つのみとすることにより、ユーザから主観性が排除される。また、従来、イベントロギングワークステーションのユーザは、メタデータをタイプ入力するのが典型的であったが、これは、ユーザが試合にあまり集中できないことを意味する。したがって、ユーザは試合から目をそらしやすくなり、その結果、イベントロギングワークステーション３０のユーザが重要なイベントを見逃す可能性が増加する。しかし、本発明の実施形態の場合、イベントロギングワークステーション３０のユーザは適切なイベントを選択するために適切なボタンをクリックするだけなので、本実施形態のイベントロギングワークステーション３０には、上記の問題は存在しない。なお、ユーザインタフェース６０は例示に過ぎず、多くの他の形のイベントが記録され、それらのイベントからハイライトが生成されてもよい。
【００９６】
［ストリーミングワークステーション及びデータカルーセル］
先に述べたように、ストリーミングワークステーション２８は、４つの入力ビデオフィードから、データカルーセルにロードするためのハイライトビデオファイルを生成する。ハイライトビデオストリームは、イベントロギングワークステーション３０によって通知されたイベントに基づいて生成される。ストリーミングワークステーション２８において、４つの入力ビデオストリームからの１０秒間のビデオが記憶装置に記憶される。イベントロギングワークステーション３０から、ビデオハイライトファイルの生成を要するイベントが受信されると、各入力ビデオストリームからの１０秒間のビデオがビデオハイライトファイルを形成する。さらに、ゴールの通知後の各ビデオストリームからの５秒間のビデオもビデオハイライトファイルに記憶される。その後、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、４つの入力ビデオフィードのうちどれをビデオハイライトファイルのコンテンツとして用いてＰＳＰ５０に送信するかを決定する。その後、ハイライトは暗号化され、データカルーセルに配置される。その後、ストリーミングワークステーション２８のユーザにより、関連するメタデータが生成される。このメタデータは、選択されたハイライトファイルへのリンクを有するＸＭＬファイルとして提供される。このメタデータは、データカルーセルに配置される。
【００９７】
ストリーミングワークステーション２８のユーザにメタデータ及びハイライトクリップを生成させることにより、ストリーミングワークステーション２８のユーザはそのイベントの妥当性を確認する。これにより、イベントの妥当性及び正確性を保証するための「ダブルチェック」が提供される。また、ハイライトファイルは、イベント信号が受信されるとすぐに自動的に生成されるため、本方法を用いてハイライトファイルを生成及び配信する時間が低減され、それによりストリーミングワークステーション２８のユーザは、メタデータの生成に集中することができる。本方法を利用するいくつかの状況では、ハイライトが娯楽的価値を全く含まないか又はわずかしか含まない等の編集上の理由により、ハイライトが配信されない場合があることは明らかである。
【００９８】
また、一定の数のハイライトファイルを生成する場合、ストリーミングワークステーション２８のユーザは、ネットワークを介して定期的にハイライトストリームを生成してもよい。言い換えれば、現在までに生成されたハイライトファイルを一緒に編集して、１つのビデオフィードと見なされるようにしてもよい。
【００９９】
ストリーミングワークステーション２８はまた、外部メタデータロガー３３からさらなる情報を受信する。この外部メタデータロガー３３は、国内で同時に行われている他のサッカーの試合から情報を受信する。この情報は、ゴール、ゴール得点者、最終得点等からなる。この情報を用いて、ストリーミングワークステーション２８に供給された情報のカテゴリ毎にＸＭＬファイルを生成する。この情報は、ライブのリーグ表を生成するためにも用いられる。複数の異なる試合においてゴールが決められると、ライブのリーグ表が変更される。この生成されたライブのリーグ表も、ＸＭＬファイルとして記憶され、ストリーミングワークステーション２８に供給されてデータカルーセルにロードされる。さらに、外部メタデータロガー３３によって、今回のサッカーの試合のキックオフ前のリーグ内での各チームの形勢を示すリーグ表が提供される。その後、ストリーミングワークステーション２８に送信されたＸＭＬファイルは、データカルーセルを用いてＰＳＰ５０に配信される。
【０１００】
ハイライトビデオファイルは、サッカーの試合においては、ゴール、ペナルティキック、レッドカード及びイエローカード、交替等を含むビデオストリームの抜粋からなる。これらの抜粋は、「ハイライトタイプ」としてカテゴリ分けされる。言い換えれば、ハイライトビデオファイルは、コンテンツ処理ワークステーション２６により提供されたビデオストリームのうちいずれか１つの、又は任意の数のビデオストリームからイベントロギングワークステーション３０がロギングしたイベントを示すハイライトビデオクリップを示す。どのビデオフィードを用いるかについての決定は、ストリーミングワークステーション２８のユーザによって、どのビデオフィードがイベントを最も良く捉えているかに基づいて行われる。以上の説明では、ユーザがハイライトストリームの生成を制御することを想定していたが、これは限定ではない。例えば、イベントを生成することにより、ハイライトファイルの生成が自動的に行われるようにしてもよい。例えば、サッカーの試合が行われる前に、各カメラの位置、ひいてはビデオフィードを、任意の特定の事象を最も良く捉えるように決定することができる。一例として、１人のゴールキーパーの後ろに配置されたカメラは、そのゴールキーパーを通り抜けてゴールが決まったときに最も良いシーンを有すると考えることができる。したがって、ゴールキーパーを通り抜けてゴールが決まったことを示すイベントがイベントロギングワークステーション３０によって生成され、ストリーミングワークステーション２８に送信されると、ストリーミングワークステーション２８は、イベント生成前の１０秒間及びイベント生成後の５秒間から、ビデオを自動的に抽出する。これにより１つのハイライトファイルが生成される。以上の説明では、ハイライトファイルのビデオはロギングされたイベントの１０秒前に開始し、ロギングされたイベントの５秒後まで続くが、本発明の実施形態はそれに限定されない。実際には、イベントの前後の任意の所定の時間を用いてもよい。さらに、それは所定の時間ではなく、イベントロギングワークステーション３０のユーザによる、ゴール後のキックオフボタン６２Ｃの選択等、所定のイベントの前後の所定の時間であってもよい。このイベントロギングワークステーション３０のユーザが、ハイライトファイルのビデオをいつ停止するかを決定することができ、ハイライトファイルが生成される。
【０１０１】
上述のように、ストリーミングワークステーションは、データカルーセルに対するデータの提供も担当する。データカルーセルは、マルチキャスト環境において多数の機器にコンテンツを配信する一方法である。本発明の実施形態では、データカルーセルは、ハイライトファイル、著作コンテンツファイル、メタデータファイル、及び、ユーザ機器インタフェースのスキン構成等の初期化データの配信を担当する。なお、これらのファイルはＸＭＬ形式である。このカルーセルデータは、受信されると、メモリースティックプロデュオ５１に記憶される。データカルーセルに配置されたデータは、無線ネットワークを介して連続的に送信される。一旦データが送信されると、さらなるデータがデータカルーセルに追加され、（その新たなデータを含む）データが再び送信される。これは、（データカルーセルに配置されたデータに順方向誤り訂正が適用されたにもかかわらず）ユーザ機器５０がすべてのデータを受信しなかった場合、ユーザ機器５０は、繰り返しサイクルにおいて損失パケットを受信することができるということを意味する。
【０１０２】
本発明の実施形態では、カルーセルからデータが送信される順序は、複数の要因に応じて変化する。第１に、繰り返しサイクルにおいてデータカルーセル上にあるファイルと比べてサイズが大きいファイル（ハイライトファイル等）は、複数のよりサイズが小さいファイルに変換される。これは、ハイライトファイルが、よりサイズが小さいファイルと同じ回数送信される可能性が増加することを意味する。これにより、ユーザ機器が任意の回数の繰り返しサイクルを介してハイライトファイルを受信するチャンスが増加する。
【０１０３】
第２に、試合開始後一定の時間（例えば２０分）が経過して、無線ネットワークに初めてアクセスする人々が少なくなってくると、初期化データは、３回の繰り返しサイクル毎にのみデータカルーセルに配置される。これは、データカルーセルに配置されたデータが試合中にアクティブに調整され、データカルーセルが利用可能な帯域幅をより効率的に用いること、及び、データカルーセル上のデータは、ユーザがそのデータを必要とする可能性によって或る程度決定されることを意味する。
【０１０４】
或いは、データカルーセルは、ネットワークを介して送信するファイルに重み付けを適用することができる。この重み付けは、特定のファイルが与えられた優先度を示す。重み付けが高いほど、データカルーセルがネットワークを介して送信するファイルに与えられた優先度が高い。この場合、新たに生成されたハイライトファイルには、非常に高い優先度が与えられ、それらのファイルがデータカルーセルにロードされた後、非常に迅速にＰＳＰ５０にマルチキャストされることを保証する。しかし、ハイライトファイルがネットワークを介して一旦送信されると、そのハイライトファイルに適用された重み付けは低くされ、データカルーセル上の他のファイルに適用された重み付けは高くされる。これにより、送信されるのを待っているデータカルーセル上の他のファイルがいずれ送信されることが保証される。また、データの重み付けは、そのデータを送信すべき時刻にも依存する。上記の例のように、ほとんどの観客は、試合１０分前から試合開始後１０分までの間にスタジアム１０に到着するので、初期化データに与えられる重み付けは、上記の期間中は高く、試合開始後１０分が経過すると低くされる。これにより、遅れて到着した観客が初期化データを受信可能になるが、これはまた、他の、より最近変更された又は追加されたデータはより高い優先度を与えられ、よって最初に送信されるということを意味する。
【０１０５】
［ＵＭＤとメモリースティックプロデュオとの間のユーザ機器ソフトウェアの割り当て］
上述のように、ＵＭＤ５３は安全であるため、ＵＭＤ５３は、ＰＳＰ５０上で実行されるソフトウェアを記憶しているが、（ＵＭＤ５３のソフトウェアと共に用いられるが、それに適合されない）他のコードを提供することが有用であり得る。これは、上述のように、定義された補助表示データであり、メモリースティックプロデュオ５１に記憶される。詳細には、メモリースティックプロデュオ５１にロードされるコードは、無線ネットワークを介して提供される。この場合、メモリースティックプロデュオ５１に記憶されるコードはストリーミングワークステーション２８によって提供され、データカルーセルに配置される。したがって、このコードはＷＰＡ暗号化され、基本的な安全性を提供する。ＷＰＡ復号鍵はＵＭＤ５３に記憶されている。
【０１０６】
一実施形態では、ＵＭＤ５３は、無線ネットワークへのアクセスを提供するのに必要な情報、及び、拡張マークアップ言語（ＸＭＬ）インタプリタ、ビデオ視聴用コーデック、基本インタフェースコントロールといったソフトウェアの基本的な部分だけを記憶する。ＸＭＬインタプリタは、無線ネットワークを介して送られたコードとして提供され、ＸＭＬ形式で送信される。もちろん、別の言語がコードに用いられた場合、ＵＭＤ５３は適切なインタプリタを提供する必要がある。ＵＭＤ５３に基本的な情報だけを提供することの利点は、カスタマイズされたＵＭＤ５３の必要生産数が減少することである。これにより、各ＵＭＤ５３の生産コストが低減される。例えば、ユーザ機器５０がサッカーの試合だけでなく音楽コンサートにおいても用いられた場合、インタフェースの要件が全く異なる可能性がある。すなわち、ハイライトファイルではなく、「最高の映像」ビデオファイルとなるであろう。したがって、ＵＭＤ５３はＰＳＰ５０を無線ネットワークに接続可能にし、そのイベントのために適切なインタフェースが、データカルーセルからダウンロードされる。
【０１０７】
別の実施形態では、ＵＭＤ５３は、上記の実施形態のすべての情報を提供してもよいが、ＸＭＬの「インタフェーススケルトン」等のあまり基本的でない情報を含んでもよい。これにより、データカルーセルを用いて送信される必要のある情報の量が低減され、したがってネットワーク資源が低減されるため、有用である。しかし、インタフェースのカスタマイズには基本的な柔軟性がある。この実施形態は、複数の異なるシナリオのために同じレイアウトが必要とされるが、ユーザインタフェースの「スキン」は変更する必要がある場合に特に有用である。「スキン」という用語は、同じ又は同様のグラフィカルユーザインタフェース（Graphical User Interface：ＧＵＩ）機能を維持しながら、ＧＵＩの外見及び質感を定義するコンピュータが読取可能なコードを指す。「インタフェーススケルトン」という用語は、ＧＵＩの機能の基本的なレイアウトを定義するコンピュータが読取可能なコードを指す。例えば、サッカーの試合では、ユーザインタフェースのレイアウトはすべての試合について同じであるため、同じインタフェーススケルトン（ハイライトビデオファイル、著作コンテンツ等）を有するが、「スキン」は、ホームチームのチームカラー又はユーザの好きなチームのチームカラーを有してもよい。これは、ＵＭＤ５３が完全にカスタマイズされる状況において有用である。なぜなら、ＵＭＤ５３を大量生産することにより、個々のＵＭＤ５３のコストが低減するからである。
【０１０８】
別の実施形態では、各ＵＭＤ５３は、サッカーシーズン毎にカスタマイズされる。これは、基本的な情報（現在の試合の詳細等）だけを無線ネットワークを介してデータカルーセルによって送ればよいため、ネットワーク資源が低減されるという利点を有する。また、選手のさらに詳細な情報、そのシーズンの試合予定等の他の大量の情報をＵＭＤ５３に容易に提供することができる。
【０１０９】
［ユーザフィードバック］
ＰＳＰ５０のユーザがフィードバックを提供できるようにするために、いくつかの実施形態では、質問表機能が提供される。フィードバック質問表はＸＭＬ形式であり、ネットワーク通信量が少ない期間中にデータカルーセルに配置される。この期間は、サッカーの試合開始時、又はハーフタイムであり得る。質問表はメモリースティックプロデュオ５１に記憶されている。さらに、試合中、ユーザが行った選択及び各選択の所要時間がメモリースティックプロデュオ５１にロギングされる。例えば、ユーザは、試合の前半中は種々の異なるハイライトビデオクリップだけを視聴し、ハーフタイムにおいてライブストリームに切り替えてもよい。しかし、ユーザは、後半の開始後５分以内にのみ、種々の異なるハイライトビデオクリップの視聴に再び切り替えてもよい。このように、ユーザはいかなる著作コンテンツも視聴しない。
【０１１０】
質問表は、ユーザ入力をほとんど必要としない単純な質問を有する。例えば、質問表は「あなたはこのシステムが好きですか？」「著作コンテンツは便利だと思いましたか？」等の質問をすることができる。そして、ユーザは、選択ボタンのうちの１つを用いて回答するように求められる。ユーザは、「はい」「いいえ」又は「使っていない」と回答することができる。したがって、上述のシナリオでは、ユーザが著作コンテンツが便利だと思ったと回答した場合、それはユーザの回答に信頼性がないことを示す。したがって、残りの質問に対して提示された回答は信頼性があるとは見なされない。しかしながら、ユーザの質問への回答が信頼性のないものである場合でも、ユーザの選択をモニタすることにより、ユーザはライブストリームよりもハイライトストリームを楽しんだことを推測することが可能である。したがって、質問表と、ユーザが行う選択をモニタすることとから、２つの有用な指標が得られる。第１に、ユーザが提示する回答の信頼性を判断することが可能である。第２に、ユーザの回答に信頼性がない場合でも、ユーザのいくらかの嗜好を推測することができる。
【０１１１】
この情報を配信者にフィードバックするために、２つの可能な選択肢がある。１つは、各ＰＳＰ５０に、ネットワークを介して適切な命令を受信すると、マルチキャストモードではなくインフラストラクチャモードで動作するように命令することにより、減少したネットワークトラフィックを利用することである。これは、ハーフタイム又は試合終了のホイッスルの後に行うことができる。言い換えれば、そうすることで、ＰＳＰ５０はすべての情報を、無線ネットワークを介してコンテンツの配信者に送ることができる。他方の選択肢は、配信者が、イベントが終了したときに、この情報をＰＳＰ５０からダウンロードすることである。これには、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）を用いてＰＳＰ５０に有線接続すること、又は、質問表をダウンロードするために、メモリースティックプロデュオ５１がコンテンツ配信者に確実に送られることが必要である。他の例では、質問表の回答を、閲覧履歴を伴わずにコンテンツ配信者にフィードバックするか、又は閲覧履歴を質問表の回答を伴わずに提供することも可能である。プロセッサによって制御される装置又はシステムで実施される実施形態では、プロセッサはコンピュータが読取可能な命令を用いて動作することが想定される。これらのコンピュータが読取可能な命令は、コンピュータプログラムとして提供され、このプログラムは記憶媒体に提供される。この記憶媒体は、光読取可能な記憶媒体、磁気読取可能な記憶媒体、信号又は任意の他の種類の伝送媒体であってよい。さらに、実施形態は、インターネット又は超広域ネットワーク等のネットワーク上で実行されることが想定される。
【０１１２】
以上の説明はＰＳＰに関してなされたが、ノート型パソコン、携帯情報端末又はユーザの手で操作可能な他の機器等の他の携帯機器も想定される。
【０１１３】
本明細書において、本発明の例示的な実施形態を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこれらの厳密な実施形態に限定されず、当業者は、添付の特許請求の範囲において規定される本発明の範囲及び精神を逸脱することなく、種々の変更又は変形を行うことができることを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムを含む場所を上から見た図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るシステムを示す図である。
【図３】図１及び図２に示すシステムにおいて用いるクライアント機器を示す図である。
【図４】図１及び図２のシステムの実施形態において用いる暗号化プロセスの概略図である。
【図５】図４の暗号化プロセスを用いて暗号化されたコンテンツの復号に用いる復号鍵の伝送のための２つの実施形態の概略図である。
【図６】図１及び図２のシステムにおけるイベント信号の生成に用いられるインタフェースを示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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