(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
手書き領域へ文字を手書きするゲームをプレイするゲーム装置であって、
前記手書き領域を有する手書き入力手段、
前記手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶手段、
前記軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識手段、
前記軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさがある程度より大きいかどうか判定する大きさ判定手段、
前記大きさ判定手段の肯定的判定に応じて前記文字認識手段によって認識した文字を解答文字として採用する解答文字入力手段、
前記解答文字入力手段によって解答文字が入力されたときその解答文字を前記手書き領域に表示する解答文字表示手段、
前記解答文字に基づいてゲーム判定を行うゲーム判定手段、
前記大きさ判定手段の否定的判定に応じて前記文字認識手段によって認識した文字をメモ文字として採用するメモ文字入力手段、および
前記メモ文字入力手段によってメモ文字が入力されたときそのメモ文字を前記手書き領域に表示するメモ文字表示手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記メモ文字入力手段は複数のメモ文字を入力可能であり、前記メモ文字表示手段は前記複数のメモ文字を同時に表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記軌跡記憶手段は１ストローク毎に軌跡を記憶し、さらに
ストローク数をカウントするストロークカウンタを備え、
前記文字認識手段は、前記ストロークカウンタのカウント値が所定値でないとき、前ストロークおよび現ストロークの両方の軌跡に基づいて手書き文字を認識する、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記メモ文字表示手段は、現ストロークの手書き文字に対して前記大きさ判定手段が否定的判定をしたとき、前ストロークの手書き位置に前記メモ文字を表示する、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記文字認識手段は、前記ストロークカウンタのカウント値が前記所定値のとき、現ストロークの軌跡に基づいて手書き文字を認識する、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項６】
表示手段と、記憶手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を、手書き入力装置として機能させる手書き入力プログラムであって、手書き入力装置のコンピュータに、
手書き入力の軌跡を前記記憶手段に記憶する、手書き入力ステップ、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が前記記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定して、前記記憶手段に記憶する、軌跡領域特定ステップ、
前記記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する、文字認識ステップ、
前記軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域の位置に応じた前記表示手段の位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示ステップ、を実行させ、
前記認識結果表示ステップは、前記軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、前記表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および前記領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力プログラム。
【請求項７】
表示手段と、記憶手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を、手書き入力装置として機能させる手書き入力プログラムであって、手書き入力装置のコンピュータに、
手書き入力の軌跡を前記記憶手段に記憶する、手書き入力ステップ、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が前記記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定して、前記記憶手段に記憶する、軌跡領域特定ステップ、
前記記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する、文字認識ステップ、
前記軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域の位置に応じた前記表示手段の位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示ステップ、を実行させ、
前記認識結果表示ステップは、前記軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、前記表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および前記軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の位置に応じて、前記文字認識の結果の表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力プログラム。
【請求項８】
表示手段と、記憶手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を、手書き入力装置として機能させる手書き入力プログラムであって、手書き入力装置のコンピュータに、
手書き入力の軌跡を前記記憶手段に記憶する、手書き入力ステップ、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が前記記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定して、前記記憶手段に記憶する、軌跡領域特定ステップ、
前記記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する、文字認識ステップ、
前記軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域
の位置に応じた前記表示手段の位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示ステップ、を実行させ、
前記認識結果表示ステップは、前記軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の大きさに応じて、前記認識結果の表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および前記領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力プログラム。
【請求項９】
手書き領域へ文字を手書きする手書き入力手段を有し、前記手書き入力手段による手書き文字に基づいてゲームをプレイするゲーム装置のプロセサによって実行される、ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは前記プロセサを、
前記手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶手段、
前記軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識手段、
前記軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさがある程度より大きいかどうか判定する大きさ判定手段、
前記大きさ判定手段の肯定的判定に応じて前記文字認識手段によって認識した文字を解答文字として採用する解答文字入力手段、
前記解答文字入力手段によって解答文字が入力されたときその解答文字を前記手書き領域に表示する解答文字表示手段、
前記解答文字に基づいてゲーム判定を行うゲーム判定手段、
前記大きさ判定手段の否定的判定に応じて前記文字認識手段によって認識した文字をメモ文字として採用するメモ文字入力手段、および
前記メモ文字入力手段によってメモ文字が入力されたときそのメモ文字を前記手書き領域に表示するメモ文字表示手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
手書き領域へ文字を手書きする手書き入力手段を有し、前記手書き入力手段による手書き文字に基づいてゲームをプレイするゲーム装置における制御方法であって、
前記手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶ステップ、
前記軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識ステップ、
前記軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさがある程度より大きいかどうか判定する大きさ判定ステップ、
前記大きさ判定ステップでの肯定的判定に応じて前記文字認識ステップで認識した文字を解答文字として採用する解答文字入力ステップ、
前記解答文字入力ステップで解答文字が入力されたときその解答文字を前記手書き領域に表示する解答文字表示ステップ、
前記解答文字に基づいてゲーム判定を行うゲーム判定ステップ、
前記大きさ判定ステップでの否定的判定に応じて前記文字認識ステップで認識した文字をメモ文字として採用するメモ文字入力ステップ、および
前記メモ文字入力ステップでメモ文字が入力されたときそのメモ文字を前記手書き領域に表示するメモ文字表示ステップを含む、制御方法。
【請求項１１】
手書き領域へ文字を手書きするゲームをプレイするゲームシステムであって、
前記手書き領域を有する手書き入力手段、
前記手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶手段、
前記軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識手段、
前記軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさがある程度より大きいかどうか判定する大きさ判定手段、
前記大きさ判定手段の肯定的判定に応じて前記文字認識手段によって認識した文字を解
答文字として採用する解答文字入力手段、
前記解答文字入力手段によって解答文字が入力されたときその解答文字を前記手書き領域に表示する解答文字表示手段、
前記解答文字に基づいてゲーム判定を行うゲーム判定手段、
前記大きさ判定手段の否定的判定に応じて前記文字認識手段によって認識した文字をメモ文字として採用するメモ文字入力手段、および
前記メモ文字入力手段によってメモ文字が入力されたときそのメモ文字を前記手書き領域に表示するメモ文字表示手段を備える、ゲームシステム。
【請求項１２】
手書き文字を入力できる手書入力手段および記憶手段を備える手書き入力装置の制御方法であって、
前記手書入力手段からの手書き入力の軌跡を前記記憶手段に記憶する軌跡記憶ステップ、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が、前記記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定ステップ、
前記記憶された手書き入力の軌跡を文字認識処理する、文字認識ステップ、および
前記軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域の位置に応じた位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示ステップを含み、
前記認識結果表示ステップは、前記軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、前記表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および前記軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の位置に応じて、前記文字認識の結果の表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力装置の制御方法。
【請求項１３】
手書き文字を入力できる手書入力手段および記憶手段を備える手書き入力装置の制御方法であって、
前記手書入力手段からの手書き入力の軌跡を前記記憶手段に記憶する軌跡記憶ステップ、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が、前記記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定ステップ、
前記記憶された手書き入力の軌跡を文字認識処理する、文字認識ステップ、および
前記軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域の位置に応じた位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示ステップを含み、
前記認識結果表示ステップは、前記軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の大きさに応じて、前記認識結果の表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および前記領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力装置の制御方法。
【請求項１４】
手書き文字を入力できる手書入力手段、
前記手書入力手段からの手書き入力の軌跡を記憶する記憶手段、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が、予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定手段、
前記記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡を文字認識処理する、文字認識手段、および
前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域の位置に応じた位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示手段を備え、
前記認識結果表示手段は、前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、前記表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定手段、および前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の位置に応じて、前記文字認識の結果の表示位置を決定する、文字表示位置決定手段を含む、手書き入力装置。
【請求項１５】
手書き文字を入力できる手書入力手段、
前記手書入力手段からの手書き入力の軌跡を記憶する記憶手段、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が、予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定手段、
前記記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡を文字認識処理する、文字認識手段、および
前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域の位置に応じた位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示手段を備え、
前記認識結果表示手段は、前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じて、前記認識結果の表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定手段、および前記領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定手段を含む、手書き入力装置。
【請求項１６】
表示手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を有する手書き入力システムであって、
手書き入力の軌跡を記憶する記憶手段、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定手段、
前記手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する文字認識手段、
前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域の位置に応じた前記表示手段の位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示手段を備え、
前記認識結果表示手段は、前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、前記表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定手段、および前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の位置に応じて、前記文字認識の結果の表示位置を決定する、文字表示位置決定手段を含む、手書き入力システム。
【請求項１７】
表示手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を有する手書き入力システムであって、
手書き入力の軌跡を記憶する記憶手段、
前記手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定手段、
前記手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する文字認識手段、
前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、前記領域の位置に応じた前記表示手段の位置に、前記認識結果を表示する、認識結果表示手段を備え、
前記認識結果表示手段は、前記軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じて、前記認識結果の表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定手段、および前記領域の中心点が、前記記憶手段に予め記憶された前記認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定手段を含む、手書き入力システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば「数独」（商品名）パズルなどのように、枡目の中に文字，数字あるいは記号などを埋めていくパズルゲームのようなゲームをプレイする、ゲーム装置および手書き入力プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この発明の背景となる数独パズルについては、たとえば非特許文献１および非特許文献２などに開示されている。これらによれば、数独パズルとは、３×３のブロックに区切られた９×９の正方形の枠内の各桝目に所定の条件に従って１〜９までの数字を入れるペンシルパズルの１つであり、その桝目のいくつかには、数字がヒントとして予め記入されており、その状態から空いている枡目を全て埋めるものである。
【０００３】
このような数独パズルを、たとえば「ニンテンドーＤＳ」（商品名）のような電子ゲーム機を使って、あるいはタッチスクリーンつきのコンピュータを使ってプレイするようにすれば、解答を紙に記録することなく直接ゲーム画面に手書きすることができる。
【０００４】
この場合、たとえば特許文献１に記載の技術では、表にデータを入力するときに、手書き入力しやすくするため、入力に際してはその入力領域を拡大表示するようにしている。
【０００５】
また、特許文献２に記載の技術では、手書き入力をどの範囲で行うのかに応じて、認識結果を大きく表示したり、小さく表示したりできるようにしている。
【非特許文献１】http://www.nikoli.co.jp/puzzles/
【非特許文献２】http://ja.wikipedia.org/wiki/
【特許文献１】特公平８−２７６９０号公報
【特許文献２】特公平７−６６４２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に代表されるような、１つの手書き入力領域に対して１つの認識結果を１つの態様で表示する場合、たとえば数独などに代表されるパズルにおいて、複数の入力候補を予めメモ書きしておきたい場合には、最終入力が確定するまでプレイヤは他の媒体に候補を書いておく必要があった。したがって、手書き入力装置を用いたときの、紙が不要となるという利便性が損なわれることになる。
【０００７】
さらに、特許文献２に記載の技術では、たとえば小さい文字で認識結果を複数表示したいときには、プレイヤは対応する小さな領域で手書き入力を行わねばならない。したがって、手書き入力ができる領域を、ある程度の大きさで確保できるような場合でなければ、この技術を導入することは困難である。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、枡目に文字を埋めるゲームをプレイするゲーム装置を提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、解答文字だけでなくメモ文字も、入力できかつプレイヤに見えるように表示できる、ゲーム装置を提供することである。
【００１０】
この発明のさらに他の目的は、タッチパネルやタッチスクリーンを用いて解答文字やメモ文字を手書き入力するとき、手書き入力方法の大きな変更をプレイヤに強いることなく、解答文字かメモ文字かを自動的に識別できる、ゲーム装置を提供することである。
【００１１】
この発明のさらに他の目的は、新規な、手書き入力プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１の発明は、手書き領域へ文字を手書きするゲームをプレイするゲーム装置であって、手書き領域を有する手書き入力手段、手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶手段、軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識手段、軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさがある程度より大きいかどうか判定する大きさ判定手段、大きさ判定手段の肯定的判定に応じて文字認識手段によって認識した文字を解答文字として採用する解答文字入力手段、解答文字入力手段によって解答文字が入力されたときその解答文字を手書き領域に表示する解答文字表示手段、大きさ判定手段の否定的判定に応じて文字認識手段によって認識した文字をメモ文字として採用するメモ文字入力手段、およびメモ文字入力手段によってメモ文字が入力されたときそのメモ文字を手書き領域に表示する解答文字表示手段を備える、ゲーム装置である。
【００１３】
請求項１の発明において、ゲーム装置（１０：は実施例で相当する部分を参考に示す参照符号。以下同じ。）は、たとえばパズルゲームのような、枡目に文字を埋めるゲームをプレイするゲーム装置である。そのようなゲーム装置は、解答文字を入力する解答文字入力手段を備えるが、実施例では、この手段は、タッチパネル（２４）やそれからの信号またはデータを処理するＣＰＵコア（３４）を含み、解答文字はたとえば手書き入力される。
【００１４】
そして、規定された手書き領域を有する手書き入力手段（２４）と、手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶手段（４２，４２ｂ１，Ｓ１０３）、軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識手段（Ｓ１０９，Ｓ１４３，Ｓ１６９）、および軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさが所定の大きさより大きいかどうか判定する大きさ判定手段（Ｓ１１９，Ｓ１４９，Ｓ１７５）を含む。大きさ判定手段が肯定的に判定したとき、つまり、手書き領域の大きさが或る程度以上のとき、その判定に応じて解答文字入力手段が、大きさ判定手段の否定的判定に応じてメモ文字入力手段が、それぞれ、文字認識手段によって認識した文字を解答文字またはメモ文字として採用する（Ｓ１２３，Ｓ１３３，Ｓ１５３，Ｓ１６３，Ｓ１７９，Ｓ１７７）。解答文字入力手段によって解答文字が入力されたとき、解答文字表示手段（１４，３４，Ｓ１２３，Ｓ１５３，Ｓ１７９）がその解答文字を、たとえば桝目に全面表示または大表示する。メモ文字表示手段（１４，３４，Ｓ１３３，Ｓ１６３，Ｓ１７７）が、メモ文字入力手段によって入力されたメモ文字を表示する。具体的には、実施例では、メモ文字は桝目の中の小さな領域に表示される。
【００１５】
請求項１の発明によれば、解答文字だけでなく、メモ文字を入力してそれを表示できるので、桝目に入れる文字の候補をたとえば紙などの別の媒体にメモ書きするなどの煩わしい操作が不要である。
【００１６】
請求項２の発明は、メモ文字入力手段は複数のメモ文字を入力可能であり、メモ文字表示手段は複数のメモ文字を同時に表示する、請求項１記載のゲーム装置である。
【００１７】
請求項２の発明では、メモ文字入力手段（２４，３４）が複数のメモ文字を入力したときは、メモ文字表示手段（１４，３４，Ｓ１３３，Ｓ１６３，Ｓ１７７）は、それらの複数のメモ文字を同時に表示する。実施例では、最大９個までのメモ文字を入力でき、メモ文字は小さい領域に表示されるので、複数の異なる領域に異なるメモ文字が表示される。したがって、複数のメモ文字の中から確からしい１つの解答文字を選択することができる。
【００２０】
請求項１の発明によれば、さらに、大幅に異なる操作方法なしに自然に解答文字とメモ文字とを区別して入力することができるので、プレイヤに余分な負担や煩わしさを強いることがない。
【００２１】
請求項３の発明は、軌跡記憶手段は１ストローク毎に軌跡を記憶し、さらにストローク数をカウントするストロークカウンタを備え、文字認識手段は、ストロークカウンタのカウント値が所定値でないとき、前ストロークおよび現ストロークの両方の軌跡に基づいて手書き文字を認識する、請求項１または２記載のゲーム装置である。
【００２２】
請求項３の発明では、たとえばＲＡＭ（４２）内にストロークカウンタ（４２ｂ４）が設けられ、そのストロークカウンタがストローク数をカウントする。文字認識手段は、ストロークカウンタのカウント値が所定値（たとえば「０」）でないとき、前ストロークおよび現ストロークの両方の軌跡に基づいて手書き文字を認識する（Ｓ１４３）。そのため２ストロークを基本とする文字も特別な意識なしに、普通に紙に書くように手書き入力することができる。
【００２３】
請求項４の発明は、メモ文字表示手段は、現ストロークの手書き文字に対して大きさ判定手段が否定的判定をしたとき、前ストロークの手書き位置にメモ文字を表示する、請求項３記載のゲーム装置である。
【００２４】
請求項４の発明では、２ストローク目の手書き領域の大きさがある程度以上ないときには、メモ文字の入力であると判断して、２ストロークで入力された文字をメモ文字として表示する。このとき、前ストロークが属する領域にメモ文字は表示される。
【００２５】
請求項５の発明は、文字認識手段は、ストロークカウンタのカウント値が所定値のとき、現ストロークの軌跡に基づいて手書き文字を認識する、請求項３または４記載のゲーム装置である。
【００２６】
請求項５の発明では、文字認識手段は、ストロークカウンタのカウント値が所定値（たとえば「０」）のとき、現ストロークの軌跡に基づいて手書き文字を認識する（Ｓ１０９）ので、本来１ストロークで手書きできる文字も普通に紙に書くように手書き入力することができる。
【００２７】
請求項６の発明は、表示手段と、記憶手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を、手書き入力装置として機能させる手書き入力プログラムであって、手書き入力装置のコンピュータに、手書き入力の軌跡を記憶手段に記憶する、手書き入力ステップ、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定して、記憶手段に記憶する、軌跡領域特定ステップ、記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する、文字認識ステップ、軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた表示手段の位置に、認識結果を表示する、認識結果表示ステップ、を実行させ、認識結果表示ステップは、軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力プログラムである。
【００２８】
請求項６の発明では、手書き入力装置は、実施例ではゲーム装置（１０）であり、表示手段（１４）と、記憶手段（４２）と、手書き入力手段（２４）とを備える。この手書き入力プログラムは、手書き入力装置のコンピュータに、手書き入力の軌跡を記憶手段に記憶する、手書き入力ステップ（Ｓ１０３）、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定して、記憶手段に記憶する、軌跡領域特定ステップ（Ｓ１１３）、記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する、文字認識ステップ（Ｓ１０９，Ｓ１４３，Ｓ１６９）、軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた表示手段の位置に、認識結果を表示する、認識結果表示ステップ（Ｓ１２３，Ｓ１５３，Ｓ１７９，Ｓ１３３，Ｓ１６３，Ｓ１７７）、を実行させる。認識結果表示ステップでは、軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、表示サイズを決定し、さらに領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する。
【００２９】
請求項６の発明によれば、入力した軌跡が手書き入力領域に対してどの程度の大きさで、かつどの位置にその軌跡の重みが置かれているのかにかかるデータに基づいて、認識結果を小さな文字で表示するか、大きな文字で表示するかを自動選択して表示するようにしたので、手書き入力方法の大きな変更をすることなく、プレイヤの希望する手書き入力の直感的な感覚にあわせた形で、メモ書き入力可能な、手書き入力プログラムを提供できる。
さらに、小表示する領域を予め決めておき、その領域と、領域の中心点との関係で、小表示領域が決められるので、より簡便な処理で、表示形態の自動選択を可能にしている。また、領域の中点で表示形態の自動選択を行うので、たとえば、表示を小さくしたいときに、表示させたい大きさで小さく手書き入力しなければならない、というようなことがなくなる。
しかも、複数のストロークからなる文字に対しても適切に文字表示の大きさと位置についての処理を細かく実現可能な、手書きプログラムを提供できる。また、メモ文字の表示位置を簡単に直感的に指定することができる。
【００３２】
請求項７の発明は、表示手段と、記憶手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を、手書き入力装置として機能させる手書き入力プログラムであって、手書き入力装置のコンピュータに、手書き入力の軌跡を記憶手段に記憶する、手書き入力ステップ、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定して、記憶手段に記憶する、軌跡領域特定ステップ、記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する、文字認識ステップ、軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた表示手段の位置に、認識結果を表示する、認識結果表示ステップ、を実行させ、認識結果表示ステップは、軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の位置に応じて、文字認識の結果の表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力プログラムである。
【００３３】
請求項７の発明によれば、小表示する領域を予め決めておき、その領域と、領域の中心点との関係で、小表示領域が決められるので、より簡便な処理で、表示形態の自動選択を可能にしている。また、領域の中点で表示形態の自動選択を行うので、たとえば、表示を小さくしたいときに、表示させたい大きさで小さく手書き入力しなければならない、というようなことがなくなる。
【００３４】
請求項８の発明は、表示手段と、記憶手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を、手書き入力装置として機能させる手書き入力プログラムであって、手書き入力装置のコンピュータに、手書き入力の軌跡を記憶手段に記憶する、手書き入力ステップ、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が記憶手段に予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定して、記憶手段に記憶する、軌跡領域特定ステップ、記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する、文字認識ステップ、軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた表示手段の位置に、認識結果を表示する、認識結果表示ステップ、を実行させ、認識結果表示ステップは、軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の大きさに応じて、認識結果の表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力プログラムである。
【００３５】
請求項８の発明によれば、複数のストロークからなる文字に対しても適切に文字表示の大きさと位置についての処理を細かく実現可能な、手書きプログラムを提供できる。また、メモ文字の表示位置を簡単に直感的に指定することができる。
請求項９の発明は、手書き領域へ文字を手書きする手書き入力手段を有し、手書き入力手段による手書き文字に基づいてゲームをプレイするゲーム装置のプロセサによって実行される、ゲームプログラムであって、ゲームプログラムはプロセサを、手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶手段、軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識手段、軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさがある程度より大きいかどうか判定する大きさ判定手段、大きさ判定手段の肯定的判定に応じて文字認識手段によって認識した文字を解答文字として採用する解答文字入力手段、解答文字入力手段によって解答文字が入力されたときその解答文字を手書き領域に表示する解答文字表示手段、解答文字に基づいてゲーム判定を行うゲーム判定手段、大きさ判定手段の否定的判定に応じて文字認識手段によって認識した文字をメモ文字として採用するメモ文字入力手段、およびメモ文字入力手段によってメモ文字が入力されたときそのメモ文字を手書き領域に表示するメモ文字表示手段として機能させる、ゲームプログラムである。
請求項１０の発明は、手書き領域へ文字を手書きする手書き入力手段を有し、手書き入力手段による手書き文字に基づいてゲームをプレイするゲーム装置における制御方法であって、手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶ステップ、軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識ステップ、軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさがある程度より大きいかどうか判定する大きさ判定ステップ、大きさ判定ステップでの肯定的判定に応じて文字認識手段によって認識した文字を解答文字として採用する解答文字入力ステップ、解答文字入力ステップで解答文字が入力されたときその解答文字を手
書き領域に表示する解答文字表示ステップ、解答文字に基づいてゲーム判定を行うゲーム判定ステップ、大きさ判定ステップでの否定的判定に応じて文字認識ステップで認識した文字をメモ文字として採用するメモ文字入力ステップ、およびメモ文字入力ステップでメモ文字が入力されたときそのメモ文字を手書き領域に表示するメモ文字表示ステップを含む、制御方法である。
請求項１１の発明は、手書き領域へ文字を手書きするゲームをプレイするゲームシステムであって、手書き領域を有する手書き入力手段、手書き入力手段による手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶手段、軌跡に従って手書き文字を認識する文字認識手段、軌跡に基づいて、そのときの手書き文字の大きさがある程度より大きいかどうか判定する大きさ判定手段、大きさ判定手段の肯定的判定に応じて文字認識手段によって認識した文字を解答文字として採用する解答文字入力手段、解答文字入力手段によって解答文字が入力されたときその解答文字を手書き領域に表示する解答文字表示手段、解答文字に基づいてゲーム判定を行うゲーム判定手段、大きさ判定手段の否定的判定に応じて文字認識手段によって認識した文字をメモ文字として採用するメモ文字入力手段、およびメモ文字入力手段によってメモ文字が入力されたときそのメモ文字を手書き領域に表示するメモ文字表示手段を備える、ゲームシステムである。
請求項１２の発明は、手書き文字を入力できる手書入力手段および記憶手段を備える手書き入力装置の制御方法であって、手書入力手段からの手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶ステップ、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が、予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定ステップ、記憶された手書き入力の軌跡を文字認識処理する、文字認識ステップ、および軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた位置に、認識結果を表示する、認識結果表示ステップを含み、認識結果表示ステップは、軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の位置に応じて、文字認識の結果の表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力装置の制御方法である。
請求項１３の発明は、手書き文字を入力できる手書入力手段および記憶手段を備える手書き入力装置の制御方法であって、手書入力手段からの手書き入力の軌跡を記憶する軌跡記憶ステップ、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が、予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定ステップ、記憶された手書き入力の軌跡を文字認識処理する、文字認識ステップ、および軌跡領域特定ステップで特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた位置に、認識結果を表示する、認識結果表示ステップを含み、認識結果表示ステップは、軌跡領域特定ステップに応じて特定された領域の大きさに応じて、認識結果の表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定ステップ、および領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定ステップを含む、手書き入力装置の制御方法である。
請求項１４の発明は、手書き文字を入力できる手書入力手段、手書入力手段からの手書き入力の軌跡を記憶する記憶手段、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が、予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定手段、記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡を文字認識処理する、文字認識手段、および軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた位置に、認識結果を表示する、認識結果表示手段を備え、記認識結果表示手段は、軌跡領域特定手段によって特定された領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された前記手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定手段、および軌跡領域特定手段によって特定された領域の位置に応じて、文字認識の結果の表示位置を決定する、文字表示位置決定手段を含む、手書き入力装置である。
請求項１５の発明は、手書き文字を入力できる手書入力手段、手書入力手段からの手書き入力の軌跡を記憶する記憶手段、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が、予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定手段、記憶手段に記憶された手書き入力の軌跡を文字認識処理する、文字認識手段、および軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた位置に、認識結果を表示する、認識結果表示手段を備え、認識結果表示手段は、軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じて、認識結果の表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定手段、および領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定手段を含む、手書き入力装置である。
請求項１６の発明は、表示手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を有する手書き入力システムであって、手書き入力の軌跡を記憶する記憶手段、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定手段、手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する文字認識手段、軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた表示手段の位置に、認識結果を表示する、認識結果表示手段を備え、認識結果表示手段は、軌跡領域特定手段によって特定された領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された手書き入力領域の所定範囲に含まれているかどうか、かつ、当該領域が所定の大きさであるかどうかをそれぞれ判定することによって、表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定手段、および軌跡領域特定手段によって特定された領域の位置に応じて、文字認識の結果の表示位置を決定する、文字表示位置決定手段を含む、手書き入力システムである。
請求項１７の発明は、表示手段と、手書き入力手段とを備えた手書き入力装置を有する手書き入力システムであって、手書き入力の軌跡を記憶する記憶手段、手書き入力の軌跡に基づき、当該軌跡が予め設定された手書き入力領域に対して占有する領域を特定する軌跡領域特定手段、手書き入力の軌跡に基づいて文字認識処理する文字認識手段、軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じた大きさでかつ、領域の位置に応じた表示手段の位置に、認識結果を表示する、認識結果表示手段を備え、認識結果表示手段は、軌跡領域特定手段によって特定された領域の大きさに応じて、認識結果の表示サイズを決定する、文字表示サイズ決定手段、および領域の中心点が、記憶手段に予め記憶された認識結果の複数の表示位置のいずれに対応するかを判断して文字表示位置を決定する、文字表示位置決定手段を含む、手書き入力システムである。
【発明の効果】
【００３６】
この発明によれば、解答文字だけでなく、メモ文字を入力してそれも表示できるので、たとえば桝目に入れる文字の候補をたとえば紙などの別の媒体にメモ書きするなどの煩わしい操作が不要である。
【００３７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、情報処理装置としても機能する。このゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３９】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００４０】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング１６ｂのＬＣＤ１４の左方には電源スイッチ１８が設けられる。
【００４１】
また、上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟んで左右に、スピーカ３６ａおよび３６ｂ（図２）のための放音孔２０ａおよび２０ｂが形成される。そして、下側ハウジング１６ｂには、マイク（図示せず）のためのマイク孔２０ｃが形成されるとともに、操作スイッチ２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２Ｌおよび２２Ｒ）が設けられる。
【００４２】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４３】
操作スイッチ２２は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２２ａ，スタートスイッチ２２ｂ、セレクトスイッチ２２ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２２ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２２ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２２Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２２Ｒを含む。スイッチ２２ａは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。その他のスイッチ２２ｂ‐２２ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２２Ｌおよびスイッチ２２Ｒは、それぞれ、上側ハウジング１６ａとの連結部を挟む下側ハウジング１６ｂの上側面の左右角部に配置される。
【００４４】
方向指示スイッチ２２ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２２ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２２ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００４５】
動作スイッチ２２ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２２ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２２ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２２ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４６】
動作スイッチ２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２２Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２２Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２２Ｒは、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４７】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２４が装着される。タッチパネル２４としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２４は、その上面をスティック２６ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック等２６」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり（以下、単に「押圧する」という。）することにより操作すると、ステッィク等２６の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００４８】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２４の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２４の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４９】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示される。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための図形情報やアイコン等を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００５０】
したがって、プレイヤはステッィク等２６でタッチパネル２４を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、図形情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。また、３次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
【００５１】
なお、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示、文字，数字，記号当の手書き入力等に用いることもできる。
【００５２】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２４が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２２，２４）とを有する構成になっている。
【００５３】
また、この実施例では、スティック等２６は、たとえば下側ハウジング１６ｂに設けられる収納部（図１では点線で示す）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２６を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。
【００５４】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０（図１では点線で示す）から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ３２（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３４（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５５】
なお、図１では表現できないが、上側ハウジング１６ａの放音孔２０ａおよび２０ｂと対応する位置であり、この上側ハウジング１６ａの内部にはスピーカ３６ａおよび３６ｂ（図２参照）が設けられる。
【００５６】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５７】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板３８を含み、この電子回路基板３８には上述のＣＰＵコア３４等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア３４は、バス４０を介して前述のコネクタ３２に接続されるととともに、ＲＡＭ４２、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４４、第２のＧＰＵ４６、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）４８およびＬＣＤコントローラ５０が接続される。
【００５８】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ３２と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア３４は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００５９】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、手書き文字処理プログラム、文字認識プログラム、などのプログラムの他、画像データ（文字やキャラクタの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）およびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データやさらには文字認識結果などを記憶（セーブ）する。
【００６０】
ただし、ゲーム装置１０では、メモリカード２８によって決まる内容のゲームをプレイすることができるが、さらには、ゲーム以外の用途での利用も可能である。たとえば、第２のＬＣＤ１４にキーボードまたはキー図柄を表示し、その上のタッチパネル２４にタッチ（操作）してキー図柄を特定することによって、そのキーボードまたはキー図柄によって指定される文字、数字、記号等（まとめて、「文字」ということがある。）を入力する情報処理装置として機能し得る。その場合には、ゲームプログラムに代えて、情報処理用のプログラムがＲＯＭ２８ａに格納される。
【００６１】
また、上述の情報処理装置として利用する場合、表示する画像は当然、ゲーム画像ではなく、上述のキーボードまたはキー図柄の画像や、入力した文字の図形を示す画像などである。
【００６２】
ＲＡＭ４２は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア３４は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４２にロードし、ロードしたプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア３４は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４２に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００６３】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４２に記憶（ロード）される。
【００６４】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００６５】
ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア３４からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア３４は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６のそれぞれに与える。
【００６６】
また、ＧＰＵ４４には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５２が接続され、ＧＰＵ４６には、第２のＶＲＡＭ５４が接続される。ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５２および第２のＶＲＡＭ５４にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア３４は、描画に必要な画像データをＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を介して第１のＶＲＡＭ５２および第２のＶＲＡＭ５４に書き込む。ＧＰＵ４４はＶＲＡＭ５２にアクセスして描画のための画像データを作成し、ＧＰＵ４６はＶＲＡＭ５４にアクセスして描画のための画像データを作成する。
【００６７】
ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４は、ＬＣＤコントローラ５０に接続される。ＬＣＤコントローラ５０はレジスタ５６を含み、レジスタ５６はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア３４の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ４４によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ４６によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ４４によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ４６によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６８】
なお、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４から直接画像データを読み出したり、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を介してＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４から画像データを読み出したりする。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路４８には、操作スイッチ２２，タッチパネル２４およびスピーカ３６ａ，３６ｂが接続される。ここで、操作スイッチ２２は、上述したスイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｇ，２２Ｌおよび２２Ｒであり、操作スイッチ２２が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵコア３４に入力される。また、タッチパネル２４からの座標データがＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵコア３４に入力される。さらに、ＣＰＵコア３４は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４２から読み出し、Ｉ／Ｆ回路４８を介してスピーカ３６ａ，３６ｂから出力する。
【００７０】
実施例の詳細な説明に先立って、実施例でプレイ可能なナンバープレースパズルについて、必要な範囲で簡単に説明する。ナンバープレースパズルは「数独（すうどく）(商品名)」という名称で大変よく知られており、３×３のブロックに区切られた９×９の正方形の枠内の各桝目に１〜９までの数字を入れるペンシルパズルの１つである（たとえばhttp://www.nikoli.co.jp/puzzles/またはhttp://ja.wikipedia.org/wiki/）。
【００７１】
ただし、９×９（＝８１個）の桝目のいくつかには、数字がヒントとして予め記入されており、その状態から空いている枡目を全て埋めるパズルだが、それには以下の一定の規則がある。
【００７２】
（１）同一の横１行の各桝目には問題で既に数字が与えられている枡目を含め同じ数字は入らない。つまり、１〜９の数字を１回ずつ使う。
【００７３】
（２）同一の縦１列の各桝目にも問題で既に数字が与えられている各桝目を含め同じ数字は入らない。つまり、１〜９の数字を１回ずつ使う。
【００７４】
（３）太い線で囲まれた３×３の各サブブロック内の桝目にも問題で既に数字が与えられている枡目を含め同じ数字は入らない。つまり、１〜９の数字を１回ずつ使う。
【００７５】
（４）なお、枡目の数が全体で２５×２５のときには使う数字は１〜２５、サブブロックは５×５になり、同様に全体が１６×１６なら使う数字は１〜１６、サブブロックは４×４となる。他の枡数でも同様の考え方を適用する。
【００７６】
図３には図１および図２に示すゲーム装置１０によって３×３の数独ゲームまたはナンバープレースパズルゲームをプレイするときの各部の使い方を主として示す。ゲーム装置１０は上述のように、折畳みハウジング１６ａおよび１６ｂの対向する面にそれぞれ設けられた第１のＬＣＤ１２および第２のＬＣＤ１４を備え、第２のＬＣＤ１４の上にタッチパネル２４がスティック等２６で操作可能に設けられている。そして、この数独ゲームをプレイするときには、単なる一実施例ではあるが、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ１２が左になりかつ第２のＬＣＤ１４が右になるように、縦に向けて使用する。ただし、このような使い方は任意で、第１のＬＣＤ１２が上で第２のｌＣＤ１４が下になる図１のような配置での使い方や、図３とは逆に第１のＬＣＤ１２が右になりかつ第２のＬＣＤ１４が左になるように縦に向けて使用する方法などがある。
【００７７】
その状態で、適宜に決めた複数の桝目に予め問題（ヒント）数字を挿入または表示している９×９の桝目を含むゲーム画面６０が第１のＬＣＤ１２に表示される。ゲーム画面６０は合計８１個の桝目６２を有し、参照番号６２Ａで示す桝目が現在解答中の桝目である。この解答中の桝目６２Ａは、１つだけ取り出されて拡大されて、第２のＬＣＤ１４に桝目６２ＡＡとして表示される。具体的には、たとえば最初に第２のＬＣＤ１４にゲーム画面６０を表示し、その状態でどれか１つの解答桝目６２Ａを選択し、次にタッチパネル２４（ＬＣＤ１４）に表示されたズームアウトボタン（図示せず）にタッチすると、にノＬＣＤ１４には拡大桝目６２ＡＡが表示され、第１のＬＣＤ１２にゲーム画面６０が表示された、図３の状態となる。
【００７８】
第２のＬＣＤ１４の上にタッチパネル２４があるので、ゲームプレイヤは、スティック等２６によってそのタッチパネル２４上の桝目６２ＡＡの中にメモ数字および／または解答数字を手書きで入力することにより、問題となっている桝目６２Ａに対して解答することができる。この実施例では、このように解答数字だけでなくメモ数字もこの桝目６２ＡＡ内に手書きできることが１つの特徴である。ただし、解答数字とは、問題となっている桝目６２Ａに対してゲームプレイヤが正解と思って入力する数字であり、メモ数字とは、その解答数字を導き出すまでの思考過程で思いついた数字をメモ書きした数字のことである。実施例では図３の例では、タッチパネル２４側の桝目６２ＡＡの中に「４」，「８」，「７」および「６」というメモ数字が、小さい文字で表示されている。解答数字は未だ入力していないが、メモ数字が小さい表示であるのに対して、解答数字は、この桝目６２ＡＡの殆ど全面に亘る大きい文字で表示される。プレイヤは、問題となっている桝目６２Ａに解答するに際して、思いつく数字をメモ数字として入力する。最大９つのメモ数字を表示することができ、そのメモ数字のうちの１つを解答数字として採用する場合には、該当の数字を解答数字として大きく手書き入力した後、後述の確定処理を行う。確定処理でメモ数字のうちの１つが解答数字として確定されたとすると、その解答数字が全面表示または大表示される。
【００７９】
なお、図３において拡大桝目６２ＡＡの４つの辺からそれぞれの方向に向かう矢印が図示されているが、これらの矢印６３Ｕ，６３Ｄ，６３Ｌおよび６３Ｒは、それぞれの矢印の方向に隣接する別の桝目を選択するためのスクロールボタンとして機能する。たとえばスクロールボタン６３Ｕにタッチすれば、現在の桝目６２Ａに上方向に隣接する桝目が拡大桝目６２ＡＡとして選択される。たとえばスクロールボタン６３Ｄにタッチすれば、現在の桝目６２Ａに下方向に隣接する桝目が拡大桝目６２ＡＡとして選択され、スクロールボタン６３Ｌにタッチすれば、現在の桝目６２Ａに左方向に隣接する桝目が拡大桝目６２ＡＡとして選択され、さらにスクロールボタン６３Ｒにタッチすれば、現在の桝目６２Ａに右方向に隣接する桝目が拡大桝目６２ＡＡとして選択される。このとき、スクロール前の拡大桝目６２ＡＡに解答数字が大表示されていれば、そのようなスクロール処理が上記でいう確定処理に該当する。
【００８０】
問題となっている桝目６２Ａに対して手書き入力用の桝目６２ＡＡにプレイヤによって解答数字が入力されたとき、先のＣＰＵコア３４（図２）が、後述のゲームプログラム内に予め設定されている参照データとその解答数字とを照らし合わせることによって、その解答数字が正解かどうか検定または判定することになる。ただし、このようなゲーム判定（正答か誤答かの判定）は、実施例のように解答数字の確定毎に行う方法の他に、全ての空桝目に解答数字を確定させた後に一斉に行う方法を採用してもよく、この発明はどちらかの方法を排除するというものではない。
【００８１】
ここで、図４を参照して、図２に示すＲＡＭ４２のメモリマップを説明する。ＲＡＭ４２にはプログラム記憶領域４２ａおよびデータ記憶領域４２ｂが形成され、前者には、この実施例ではゲームプログラム４２ａ１，手書き入力処理プログラム４２ａ２および文字認識プログラム４２ａ３が記憶されている。ゲームプログラム４２ａ１は、上述のような数独ゲームを処理するためのプログラムであり、具体的には、後述のフロー図で示される。手書き入力処理プログラム４２ａ２は、上述のようにタッチパネル２４の桝目６２ＡＡにプレイヤが手書きしたストロークの軌跡などを取り込むためのプログラムである。ただし、「ストローク」とは、ステッィク等２６がタッチパネル２４にタッチしたとき（タッチオン）からそのタッチを解除したとき（タッチオフ）までの連続する入力軌跡のことを意味する。文字認識プログラム４２ａ３は、いわゆる「認識エンジン」であり、上述のようにして取り込んだストロークのデータに基づいて、そのとき手書き入力した文字がどの文字（数字）かを同定または認識するためのプログラムである。
【００８２】
データ記憶領域４２ｂには、手書きデータ記憶領域４２ｂ１が含まれ、この手書きデータ記憶領域４２ｂ１には１ストローク目の手書きデータ、２ストローク目の手書きデータ、３ストローク目の手書きデータ、…ｎストローク目の手書きデータが、それぞれ一時的に記憶される。なお、手書きデータは、典型的には、各ストロークの軌跡（１または適宜数のフレーム単位で取得したタッチパネル２４上の位置データ）である。後に説明するように、プレイヤが上述のメモ数字を手書き入力したのか、解答数字を手書き入力したのかの判断は、基本的には、ストロークの大小に基づいて行う。つまり、ストロークが小さければメモ数字を入力したと判断し、大きければ解答数字を入力したと判断する。また、解答数字の場合にはそれを大表示し、メモ数字の場合には小表示することは前述のとおりであるが、小表示されるメモ数字の表示位置は、実施例では、そのメモ数字のための手書き入力の位置に関連して（具体的には手書き入力領域の中点の位置に基づいて）決められる。ただし、この実施例で最大９個までのメモ数字を手書きすることができるので、重ね書きしない限り、１つのメモ数字が小表示される位置は、桝目６２ＡＡの中の９つの領域のうちのいずれかである。
【００８３】
このように、手書きデータ記憶領域４２ｂ１に記録されるストローク毎の手書きデータを参照することによって、そのストロークの入力軌跡だけでなく、メモ数字か解答数字かの判断の基になる入力領域の大きさの大小やメモ数字の表示位置の基になる入力領域の中点位置などを知ることができる。
【００８４】
データ記憶領域４２ｂはさらに、手書きイメージ記憶領域４２ｂ２を含む。手書きイメージ記憶領域４２ｂ２は、文字認識プログラム４２ａ３で認識するときに手書きデータに含まれる軌跡データを一時的に記憶するための領域である。
【００８５】
認識処理結果記憶領域４２ｂ３は、文字認識プログラム４２ａ３が手書きイメージ記憶領域４２ｂ２に記録されている軌跡データに基づいて認識処理を行った結果を記憶するための領域である。認識処理結果は、その軌跡データから認識できる可能性のある１つまたは２以上の数字候補と、それぞれの数字候補のスコア（点数）とを含む。そして、そのスコアが所定値以上でかつ最も大きいスコア値を有する候補が、そのとき入力された数字であると認識または同定される。
【００８６】
データ記憶領域４２ｂはさらにストロークカウンタ４２ｂ４を含み、このストロークカウンタ４２ｂ４は、手書き入力の際のストローク数をカウントするための領域である。数字の場合であれば、「１」，「２」，「３」，「６」，「８」および「９」は１ストローク文字（１ストロークで書ける文字）であるのに対して、「４」および「５」は２ストローク文字（２ストロークで書くことが多い文字）である。ただし、「７」は１ストローク文字としても、２ストローク文字としても判別できるようにしている。このように、１ストローク文字または２ストローク文字を判断するためにこのストロークカウンタ４２ｂ４のカウント値が利用される。
【００８７】
表示イメージ記憶領域４２ｂ５および表示用文字画像データ記憶領域４２ｂ６は、ともに、表示用データをビットマップで記憶するための領域である。表示イメージ記憶領域４２ｂ５は、たとえば文字認識エンジン４２ａ３で認識できないときなどに、後述のように手書き文字をそのまま表示する場合の表示イメージをビットマップデータとして記憶する。
【００８８】
ゲーム画面・文字画像データ記憶領域４２ｂ６には、たとえば９×９の桝目とその中に３×３のサブブロックを含み、さらに問題番号に応じて異なる適宜の桝目６２に解答のヒントとなる数字が埋め込まれた、図３に示すような、複数のゲーム画面６０をビットマップデータとして記憶しておく。複数のゲーム画面の各々に個別に問題番号が付与されている。このゲーム画面・文字画像記憶領域４２ｂ６は、さらに、文字認識エンジン４２ａ３で認識した結果の文字を大表示または小表示する場合のキャラクタフォントをビットマップデータとして記憶する。
【００８９】
小表示領域データ記憶領域４２ｂ７は、メモ数字を小表示する場合の表示位置または表示領域を決めるためのデータを記憶する領域であり、具体的には、メモ数字を手書き入力する際に桝目６２ＡＡ（図３）のどの位置に手書きしたかを示す、９つの領域Ｉ‐ＩＸのいずれかを示すデータを記憶する。
【００９０】
上で説明したように、プレイヤが上述のメモ数字を手書き入力したのか解答数字を入力したのかの判断はストロークの大小に関連付けて行うので、手書き領域大きさ判定用データ記憶領域４２ｂ８は、そのストロークの大小つまり手書き領域の大小を判定するための参照データまたは基準データ（後述の数４の閾値Ｌ１およびＬ２など）を記憶しておく。
【００９１】
さらに、大表示判定用データ記憶領域４２ｂ９は、手書き入力した数字の認識結果を大表示するのか小表示するのか判定するための参照データまたは基準データを記憶しておく。
【００９２】
最後に、フラグ領域４２ｂ１０は適宜のフラグを記憶するための領域である。たとえば、タッチオンフラグである。タッチオンフラグは、タッチオン状態（プレイヤの指やスティック等２６がタッチパネル２４にタッチしている状態）を記憶しておくためのフラグである。
【００９３】
上述のように、この実施例では、数独ゲームの桝目を埋める数字を手書きで入力するようにし、しかも、その手書き領域（ストローク）の大小に関連して、その手書き入力した数字がメモ数字であるのか解答数字であるのかを判断するようにしている。以下には、図５‐図８を参照して、そのような手書き入力による数字の認識およびその認識結果の表示について概要を説明する。
【００９４】
図５には認識結果の数字を、図３に示す桝目６２ＡＡに大表示するかどうかを判断する手法の一例について図解する。桝目６２ＡＡは図５（Ａ）に示すように正方形または矩形である。そして、ストロークの始点すなわちタッチオン位置の座標を（ｘｉ１，ｙｉ１）とし、ストロークの終点すなわちタッチオフ位置の座標を（ｘｉ２，ｙｉ２）とする。始点から終点までの連続するストロークの軌跡データ（単位時間毎の位置データ）を（ｘ１，ｙ１），（ｘ２，ｙ２），…（ｘｎ，ｙｎ）とする。このような軌跡データが各ストローク毎に、図４に示す手書きデータ記憶領域４２ｂ１に記憶される。さらに、桝目６２ＡＡ内の、大表示するかどうかを決める大表示領域（図５で点線で示す。）の縦方向の上下をそれぞれＹＳ１およびＹＳ２とし、横方向の左右をそれぞれＸＳ１およびＸＳ２とする。この大表示領域データＸＳ１，ＸＳ２，ＹＳ１およびＹＳ２が、大表示判定用データの一部として、図４の大表示判定用データ記憶領域４２ｂ９に記憶される。これは、ゲームプログラム４２ａ１および手書き入力処理プログラム４２ａ２のどちらかによってデフォルト値としてこの領域４２ｂ９に設定される。
【００９５】
この前提で、手書き領域（手書き入力が作る領域）は、手書きデータ記憶領域に記憶した手書きデータに従って、数１で表すことができる。
【００９６】
［数１］
（ｘｉ１，ｙｉ１）−（ｘｉ２，ｙｉ２）
そして、この手書き領域の中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）（手書き入力の領域に外接する矩形の重心）は、この手書き領域データを用いて、数２で示すことができる。
【００９７】
［数２］
（ｘｉｍ，ｙｉｍ）＝（（ｘｉ１＋ｘｉ２）／２，（ｙｉ１＋ｙｉ２）／２）
そして、手書き領域の中点位置が大表示領域内にありかつ手書き領域がある程度以上の大きさがあるときには、つまり、数３および数４の条件を満たすとき、手書き文字認識結果である数字を、図５（Ｂ）に示すように、桝目６２ＡＡ内に大表示する。
【００９８】
［数３］
ＸＳ１＜ｘｉｍ＜ＸＳ２かつＹＳ１＜ｙｉｍ＜ＹＳ２
【００９９】
［数４］
｜ｘｉ２‐ｘｉ１｜＞Ｌ１または｜ｙｉ２‐ｙｉ１｜＞Ｌ２
ただし、Ｌ１，Ｌ２は閾値
なお、この数４の閾値Ｌ１，Ｌ２が手書き領域大きさ判定用データとして、図４に示す手書き領域大きさ判定用データ記憶領域４２ｂ８に記憶される。
【０１００】
そして、図５の例では、図５（Ａ）で数１の条件を満たすように入力された手書き文字を識別した結果が「２」であったので、図５（Ｂ）で桝目６２ＡＡ内全面に「２」がキャラクタフォントで大表示されている。
【０１０１】
図６には手書き文字の認識結果がメモ数字であったとき、それを小表示する場合について図解する。手書き文字が上記の数１の大表示条件を充足しないとき、そのときの手書き文字はメモ数字であると判定する。メモ数字を小表示する９個の領域Ｉ〜ＩＸが図６（Ａ）に示される。図示の例では桝目６２ＡＡを３×３の小表示領域Ｉ‐ＩＸに区画され、それぞれの領域Ｉ‐ＩＸは、手書き領域の上述の中点の座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ１＜ｘｉｍ＜Ｘ２，Ｙ３＜ｙｉｍ＜Ｙ４）の範囲に存在するとき領域Ｉと判定され、同様に、中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ１＜ｘｉｍ＜Ｘ２，Ｙ２＜ｙｉｍ＜Ｙ３）の範囲に存在するとき領域ＩＩと判定され、中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ１＜ｘｉｍ＜Ｘ２，Ｙ１＜ｙｉｍ＜Ｙ２）の範囲に存在するとき領域ＩＩＩと判定される。中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ２＜ｘｉｍ＜Ｘ３，Ｙ３＜ｙｉｍ＜Ｙ４）の範囲に存在するとき領域ＩＶと判定され、中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ２＜ｘｉｍ＜Ｘ３，Ｙ２＜ｙｉｍ＜Ｙ３）の範囲に存在するとき中央の領域Ｖと判定され、中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ２＜ｘｉｍ＜Ｘ３，Ｙ１＜ｙｉｍ＜Ｙ２）の範囲に存在するとき領域ＶＩと判定される。中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ３＜ｘｉｍ＜Ｘ４，Ｙ３＜ｙｉｍ＜Ｙ４）の範囲に存在するとき領域ＶＩＩと判定され、中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ３＜ｘｉｍ＜Ｘ４，Ｙ２＜ｙｉｍ＜Ｙ３）の範囲に存在するとき領域ＶＩＩＩと判定され、中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が（Ｘ３＜ｘｉｍ＜Ｘ４，Ｙ１＜ｙｉｍ＜Ｙ２）の範囲に存在するとき領域ＩＸと判定される。
【０１０２】
そのとき手書き領域の中点座標がどの領域に属するかが、小表示領域データとして、小表示領域データ記憶領域４２ｂ７（図４）に記憶される。
【０１０３】
そして、図６の例では、図６（Ａ）で数１の条件を満たすことなく入力された手書き文字を識別した結果が「２」でありかつそのときの中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が領域Ｉに属するので、図６（Ｂ）で桝目６２ＡＡ内の領域Ｉに「２」がキャラクタフォントで小表示されている。
【０１０４】
図７を参照して、図７には、２ストロークで手書き文字入力された場合であって、１ストローク目の軌跡と２ストローク目の軌跡とを加えて文字認識したときに、認識できた場合の一例を図解している。「７」は１ストロークで書くこともあるが、２ストロークで書く人も多い（欧米では、「７」の縦棒に「ヽ」のような点を加えることがある）。ただし、ここでは「７」を、１ストローク目の縦短棒（図７（Ａ）で点線で示す）と２ストローク目の横縦線とで手書きした場合を想定する。
【０１０５】
この実施例では、図７（Ａ）で示す１ストローク目の軌跡と２ストローク目の軌跡とを一緒にして文字認識したとき、所定以上の認識率（スコア）がありかつ「４」，「５」および「７」のように２ストロークで入力するのが一般的である数字の場合には、２ストローク目の手書き入力領域の大きさによって、そのとき認識した数字を大表示（全面表示）するか小表示するかを決定するようにしている。
【０１０６】
つまり、２ストローク目がある程度以上の大きさのとき、具体的には、数３で示す大きさ以上のとき（｜ｘｉ２‐ｘｉ１｜＞Ｌ１または｜ｙｉ２‐ｙｉ１｜＞Ｌ２）には、識別した数字（図示の例では「７」）を図７（Ｂ）に示すように桝目６２ＡＡにキャラクタフォントで全面表示する。
【０１０７】
しかしながら、２ストローク目の手書き領域があまり大きくないときには、識別した数字（「７」）を、１ストローク目が属する領域（図示の例では領域Ｉ）に、図７（Ｃ）に示すようにキャラクタフォントで小表示する。２ストローク目があまり大きくないということは、プレイヤの意図としては、そのとき手書き入力したのはメモ数字であるということであり、この場合には、１ストローク目が属する領域に表示することにした。
【０１０８】
図８には、１ストローク目の軌跡と２ストローク目の軌跡とを一緒にして文字認識したときには、１ストローク目だけの認識率（スコア）よりさらに小さいスコアしか得られない場合の例を示している。実施例では、この場合には、２ストローク目の軌跡だけで文字認識することにしている。したがって、この場合には、図５または図６に従って、そのとき識別できた数字を大表示するかまたは小表示する。
【０１０９】
図８（Ａ）では、１ストローク目の軌跡ではある程度以上の認識率（スコア）で「１」と認識できたのであるが、１ストローク目と２ストローク目とを一緒にした軌跡を２ストローク目だけと比較すると、２ストローク目の「３」に対するスコア値より小さくなるので、２ストローク目だけで認識して「３」と同定した。このとき、２ストローク目の中点座標は領域ＶＩＩＩに属するので、認識した数字「３」をその領域ＶＩＩＩにキャラクタフォントで小表示する。
【０１１０】
以上説明したように、この実施例によれば、タッチパネル２４に手書き入力する領域の大きさやそれの位置に応じて、そのとき手書き入力した数字が大表示すべき解答数字であるのか小表示すべきメモ数字であるのかを自動的に判別できるので、ゲームプレイヤは解答数字を手書き入力するかあるいはメモ数字を手書き入力するか特別な区別なしに、人間の直感的な感覚にあわせて自然に入力することができる。このような手書き入力処理および文字認識を前提にして、以下、ゲームプログラム４２ａ１（図４）に従った図９‐図１３のフロー図を参照して、実施例で数独パズルゲームを行う場合の主としてＣＰＵコア３４（図２）の動作を説明する。
【０１１１】
図９の最初のステップＳ１で、ＣＰＵコア３４は、ゲームプログラムに従って、ゲーム・文字画像記憶領域４２ｂ６からパズル画面（ゲーム画面６０：図３）を読み出して、それをまず第２のＬＣＤ１２に表示させる。そして、次のステップＳ３で、ＣＰＵコア３４は、そのゲーム画面６０のどれかの空きの桝目にゲームプレイヤがタッチしたかどうかタッチパネル２４すなわちＩ／Ｆ回路４８（図２）からのデータで判断する。どれかの空桝目がタッチされたなら、このステップＳ３で、桝目の選択がなされたと判断して、ステップＳ５に進み、“ＮＯ”なら桝目選択がなされるのを待つ。
【０１１２】
ステップＳ５では、ＣＰＵコア３４は、先に第２のＬＣＤ１４に表示していたゲーム画面６０を第１のＬＣＤ１２に移動し、第２のＬＣＤ１４には選択された空桝目を拡大表示させる。ここまでの処理が行われた状態が、図３の状態である。つまり、ステップＳ５の段階で、図３に示すように、全体のゲーム画面６０が第１のＬＣＤ１２に表示され、問題となる拡大された桝目６２ＡＡが第２のＬＣＤ１４に表示される。
【０１１３】
次に、ゲームプレイヤは、ステッィク等２６を用いてタッチパネル２４上に数字を手書き入力する。このとき、ＣＰＵコア３４は、手書き入力処理プログラム４２ａ２に従って手書き入力データを取得する。ただし、プレイヤが手書き入力を一定時間経っても行わないときには、ステップＳ９で“ＹＥＳ”が判断される。
【０１１４】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”が判断されたとき、ＣＰＵ３４はステップＳ１１でストロークカウンタ４２ｂ４（図４）をリセットして「０」にした後、ステップＳ１３で、ＣＰＵコア３４は、同じパズルを続けるかどうかの操作がプレイヤによってなされたかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、次にＣＰＵコア３４は、ステップＳ１５で、ゲーム画面を更新する。ステップＳ１３で“ＮＯ”を判断し、ステップＳ１５でも“ＮＯ”を判断すると言うことは、ゲームプレイヤはそのゲームを終了するという意味であり、そのときには、ゲームを終了させる。
【０１１５】
ステップＳ７で何らかのタッチ入力があったのでステップＳ９で“ＮＯ”と判断したけれど、その操作が、他の桝目を選択する動作だった場合には、ステップＳ３で選択した枡目に対する解答はしないものと判断し、ステップＳ１７を経て、先のステップＳ１１に進む。
【０１１６】
ステップＳ５から一定時間内にプレイヤが数字を手書き入力した場合、ステップＳ７の手書き入力処理が実行される。
【０１１７】
ここで、このステップＳ７の手書き入力処理について、図１０‐図１３を参照して、詳細に説明する。
【０１１８】
図１０の最初のステップＳ１０１では、ＣＰＵコア３４はタッチパネル２４にステッィク等６がタッチされ、フラグ領域４２ｂ１０（図４）のタッチオンフラグがオンすされることにより、タッチオン状態になったかどうか判断する。“ＮＯ”なら図９のステップＳ９にリターンする。“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ１０３で、タッチパネル２４からの入力軌跡のデータを手書きデータ記憶領域４２ｂ１（図４）の１ストローク目のデータとして、記憶する。この手書き入力データの記録はステップＳ１０５でタッチオフを検出するまで続けられる。この手書き入力は１ストローク目のものであるため、入力軌跡データは当然領域４２ｂ１の１ストローク目の領域に記録される。
【０１１９】
次のステップＳ１０７でＣＰＵコア３４は、上の手書き入力が１ストローク目のものかどうか、つまり、ストロークカウンタ４２ｂ４が「０」かどうかを判断する。上述のようにこのときのストロークは最初のストロークであるので、ステップＳ１０７では“ＹＥＳ”が判断され、続くステップＳ１０９で、ＣＰＵコア３４は、文字認識プログラム４２ａ３によって、文字認識処理を実行する。
【０１２０】
その後、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１１１において、文字認識結果、すなわち認識文字候補と各候補の認識率（スコア値）を受け取る。したがって、ステップＳ１１１で、この結果が認識結果記憶領域４２ｂ３に記録される。
【０１２１】
続くステップＳ１１３で、ＣＰＵコア３４は、手書きデータ記憶領域４２ｂ１に一時記憶しておいた１ストローク目の軌跡データに基づいて、手書き領域を先の数１に従って計算する。それとともに、ステップＳ１１５において、ＣＰＵコア３４は、先の数２に従って、ステップＳ１１３で算出した手書き領域の中点座標すなわち基準座標を計算する。
【０１２２】
ついで、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１１７（図１１）において、数３に示す計算をして、中点座標すなわち基準座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が所定範囲内かどうか、つまり、タッチパネル２４上の大表示領域（図５の点線）の中かどうか判断する。この大表示領域内に中点座標があれば、続くステップＳ１１９で、ＣＰＵコア３４は、手書き領域がある程度以上大きいかどうか数４に従って判断する。つまり、手書き領域の横方向長さが閾値Ｌ１より大きいかどうか、または縦方向長さが閾値Ｌ２より大きいかどうか、判断する。
【０１２３】
ステップＳ１１７およびＳ１１９の両方がともに“ＹＥＳ”と判断されるときには、その１ストローク目の軌跡は、大表示領域内で或る程度以上の大きさで手書きされたということであり、たとえば図５の場合のような解答数字を手書きしたことを意味している。したがって、この場合には、次のステップＳ１２１で、先のステップＳ１１１で取得した認識候補とスコア値とに基づいて、手書き入力が認識できたかどうか判断する。認識率すなわちスコア値が所定以上の候補があればこのステップＳ１２１で“ＹＥＳ”が判断できる。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”が判断されたなら、ステップＳ１２３で、その認識できた数字（最も大きいスコア値を持った認識候補を認識数字として同定する）を、第２のＬＣＤ１４に拡大表示している桝目６２ＡＡ（図３）に、キャラクタフォントで大表示する。
【０１２４】
ただし、ステップＳ１２３の後、ステップＳ１２４で、ＣＰＵコア３４は、ストロークカウンタ４２ｂ４（図４）をインクリメントする。その理由は、たとえば「１」「Ｌ」と書いて「４」を認識または識別する場合などに備えておく必要があるからである。
【０１２５】
ステップＳ１２１で“ＮＯ”が判断されたときには、このときの手書き入力は、２ストロークで完成する数字の１ストローク目であると判断し、ステップＳ１２５で、１ストローク目の手書き入力データをステップＳ１０３で記録しているときに作成して手書きイメージ記憶領域４２ｂ２（図４）に保存しておいた手書きイメージを、第２のＬＣＤ１４に表示するとともに、ステップＳ１１７で、２ストローク目の手書き入力に備えて、ストロークカウンタ４２ｂ４をインクリメント（＋１）する。その後ステップＳ１０１（図１０）に戻る。
【０１２６】
先のステップＳ１１７およびＳ１１９のいずれか一方または両方で“ＮＯ”が判断されたときには、図６のようなメモ数字の入力の可能性があるため、次のステップＳ１２９で、ＣＰＵコア３４は、そのときの手書き入力領域の中点座標（ｘｉｍ，ｙｉｍ）が属する領域が図６に示す領域Ｉ-ＩＸのいずれであるかを判断し、その領域を小領域データ記憶領域４２ｂ７（図４）に記憶する。
【０１２７】
その後ステップＳ１３１で、ＣＰＵコア３４は、そのとき小さく手書き入力された文字が認識できたかどうかを、ステップＳ１２１と同じ手法で判断する。“ＹＥＳ”なら、このとき認識した手書き文字はメモ数字であったのであるから、次のステップＳ１３３で、ＣＰＵコア３４は、認識した文字（数字）を、図６に示すように先にステップＳ１２９で特定した領域に小表示する。
【０１２８】
ただし、ステップＳ１３３の後、ステップＳ１３４で、ＣＰＵコア３４は、ストロークカウンタ４２ｂ４（図４）をインクリメントする。その理由は、たとえば「１」「Ｌ」と書いて「４」を認識または識別する場合などに備えておく必要があるからである。
【０１２９】
ステップＳ１３１で“ＮＯ”が判断されたときには、このときの手書き入力は、２ストロークで完成する数字の１ストローク目であると判断し、ステップＳ１３５で、１ストローク目の手書き入力データをステップＳ１０３で記録しているときに作成して手書きイメージ記憶領域４２ｂ２（図４）に保存しておいた手書きイメージを、第２のＬＣＤ１４に表示するとともに、ステップＳ１３７で、２ストローク目の手書き入力に備えて、ストロークカウンタ４２ｂ４をインクリメント（＋１）する。その後ステップＳ１０１（図１０）に戻る。
【０１３０】
このようにして、１スローク目の手書き入力を解答数字またはメモ数字として認識できた場合、図５または図６のように、それぞれ大表示または小表示されるが、図１０のステップＳ１０７で、そのときの手書き入力が１ストローク目のものではないと判断したときには、図１２のステップＳ１３９に進む。以下、「現ストローク」とは原則的には２ストローク目のストロークという意味であり、「前ストローク」というのは１ストローク目のストロークということである。
【０１３１】
ステップＳ１３９では、ステップＳ１０３で手書きデータ記憶領域４２ｂ１に２ストローク目のデータとして記憶されている、現ストロークの手書きデータに従って、ステップＳ１１３と同様に数１に従って、２ストローク目の手書き領域を算出する。そして、ステップＳ１４１で、その２ストローク目の手書き領域の中点座標（基準座標：ｘｉｍ，ｙｉｍ）を算出する。
【０１３２】
続くステップＳ１４３で、ＣＰＵコア３４は、手書きデータ記憶領域に４２ｂ１に記憶している１ストローク目の軌跡データおよび２ストローク目の軌跡データを一緒にして、文字認識プログラム４２ａ３に従って、文字認識処理を実行する。その後、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１４５において、文字認識結果、すなわち認識文字候補と各候補毎の認識率（スコア値）を受け取る。したがって、ステップＳ１４５で、この結果が認識結果記憶領域４２ｂ３に記録される。
【０１３３】
次にステップＳ１４７において、ＣＰＵコア３４は、そのときの認識率が所定以上でありかつ認識候補が「４」，「５」または「７」（２ストロークを基本とする数字）であるかどうか判断する。このとき“ＹＥＳ”が判断されるということは、現ストロークが２ストローク目として有効であることを意味していて、“ＮＯ”ということは、現ストロークは２ストローク目として判断しないほうがよいということを意味している。
【０１３４】
現ストロークが２ストローク目として有効な場合には、ステップＳ１４７で“ＹＥＳ”が判断されるので、ステップＳ１４９に進むことになる。このステップＳ１４９では、現ストロークすなわち２ストローク目の手書き領域がある程度以上大きいかどうか判断（数４）する。
【０１３５】
ステップＳ１４９で“ＹＥＳ”が判断されるときには、その２ストローク目の軌跡は、或る程度以上の大きさで手書きされたということであり、たとえば図７（Ｂ）の場合のような２ストロークで完成する解答数字を手書きしたことを意味している。したがって、この場合には、次のステップＳ１５１で、先のステップＳ１４５で取得した認識候補とスコア値とに基づいて、手書き入力が認識できたかどうか判断する。認識率すなわちスコア値が所定以上の候補があればこのステップＳ１５１で“ＹＥＳ”が判断できる。ステップＳ１５１で“ＹＥＳ”が判断されたなら、ステップＳ１５３で、その認識できた数字を、第２のＬＣＤ１４に拡大表示している桝目６２ＡＡに、大表示する。そして、ステップＳ１２４と同様の理由で、ステップＳ１５３の後、ステップＳ１５４で、ＣＰＵコア３４は、ストロークカウンタ４２ｂ４（図４）をインクリメントしておく。
【０１３６】
ステップＳ１５１で“ＮＯ”が判断されたときには、このときの手書き入力（現ストローク）は、２ストロークで完成する数字の１ストローク目であると判断し、ステップＳ１５５で、手書きイメージ記憶領域４２ｂ２（図４）に保存しておいた現ストロークの手書きイメージを、第２のＬＣＤ１４に表示するとともに、ステップＳ１５７で、以後の手書き入力に備えて、ストロークカウンタ４２ｂ４を「１」にし、その後ステップＳ１０１（図１０）に戻る。
【０１３７】
先のステップＳ１４９で“ＮＯ”が判断されたときには、たとえば図８（Ｃ）のような２ストロークで完成するメモ数字の入力の可能性があるため、次のステップＳ１６１で、ＣＰＵコア３４は、そのとき２ストロークで手書き入力された文字が認識できたかどうかを判断する。“ＹＥＳ”なら、このとき認識した手書き文字はメモ数字であったのであるから、次のステップＳ１６３で、ＣＰＵコア３４は、認識した文字（数字）を、図８（Ｃ）に示すように先にステップＳ１２９で特定した１ストローク目の領域に小表示する。ここで、２ストローク目の領域で判断するのではなく、１ストローク目の属する領域に認識したメモ数字を小表示する意味は、１ストローク目の位置を優先することによって、処理を簡単にするということと、プレイヤの意図（１ストローク目の位置にメモ数字を書こうとした）を尊重する意味がある。
【０１３８】
そして、ステップＳ１３４と同様の理由で、ステップＳ１６３の後、ステップＳ１６４で、ＣＰＵコア３４は、ストロークカウンタ４２ｂ４をインクリメントしておく。
【０１３９】
なお、ステップＳ１６１で“ＮＯ”が判断されたときには、このときの手書き入力（現ストローク）は、２ストロークで完成する数字の１ストローク目であると判断し、ステップＳ１６５で、手書きイメージ記憶領域４２ｂ２（図４）に保存しておいた現ストロークの手書きイメージを、第２のＬＣＤ１４に表示するとともに、ステップＳ１６７で、以後の手書き入力に備えて、ストロークカウンタ４２ｂ４を「１」にし、その後ステップＳ１０１（図１０）に戻る。
【０１４０】
ここまでで、図１０および図１１を参照して、１ストロークだけの手書き入力による解答数字およびメモ数字の大表示および小表示について説明した。さらには、図１２を参照して、２ストロークの手書き入力で完成する解答数字およびメモ数字の大表示および小表示が可能なことを説明した。しかしながら、図１２のステップＳ１４７で“ＮＯ”が判断される場合、つまり、１ストローク目の軌跡データと２ストローク目の軌跡データとを一緒にして文字認識したときに、所定以上の認識率（スコア値）が得られないか、あるいは高いスコア値を有する認識候補が本来２ストロークを要する数字（「４」，「５」，「７」）ではないものである場合には、別のメモ数字を上書きしたり、または前ストロークとは別の位置に手書きしたりした可能性があるため、この実施例では、その場合には、図１３のステップＳ１６９で、現ストロークの手書きデータだけで文字認識を行うようにしている。
【０１４１】
すなわち、ステップＳ１６９で現ストロークの入力軌跡データだけで文字認識処理を実行する。そして、ステップＳ１７１において、ＣＰＵコア３４は、現ストロークだけの認識による認識率が前ストロークも含めた認識率（ステップＳ１４５）より小さいかどうか判断する。このステップＳ１７１で“ＹＥＳ”が判断されたときには、図１１のステップＳ１１７に戻る。したがって、この場合には、図５または図６の可能性がある。
【０１４２】
しかしながら、ステップＳ１７１で“ＹＥＳ”が判断されると、ＣＰＵコア３４は、続くステップＳ１７３で、現ストロークと前ストロークが同じ領域かどうか判断する。そしてこのステップＳ１７３で“ＹＥＳ”のときには、ステップＳ１７７で、ステップＳ１４３で認識した認識結果を前ストロークの同じ位置および同じ大きさで表示する。つまり、メモ数字として前ストロークの領域に小表示する。この場合のメモ数字は、２ストロークではなかったか、または２ストロークだったけれども所定以上の認識率（スコア）がなかったかである。
【０１４３】
ステップＳ１７３で“ＮＯ”が判断されるということは、現ストロークの領域と前ストロークの領域とが違うということであり、この場合には、ステップＳ１７５において、減ストロークがある程度大きいか（数４）どうか判断する。“ステップＳ１７５でＹＥＳ”なら、ステップＳ１７９で、このとき認識できた数字（本来２ストロークを要する数字（「４」，「５」，「７」ではなかった）を桝目６２ＡＡに大表示する。
【０１４４】
このように、図１３では、２ストローク入力があったものの、認識できた数字は本来２ストロークを要する数字（「４」，「５」，「７」）ではなかった場合の小表示および大表示が行われる。そして、ステップＳ１７７またはＳ１７９の後はステップＳ１０１に戻る。
【０１４５】
ステップＳ１７１で“ＮＯ”が判断されたとき、またはステップＳ１７５で“ＮＯ”が判断された場合には、いずれも、その現ストロークを１ストローク目のストロークとみなして判断するために、図１１のステップＳ１１７に戻る。
【０１４６】
このようにして、図９のステップＳ７が実行され、図１０‐図１３に従って、そのときの手書き入力による数字が解答数字であったかメモ数字であったかに応じて、第２のＬＣＤ１４に大表示または小表示される。
【０１４７】
そして、図９のステップＳ１９で、ＣＰＵコア３４は、ゲームプレイヤによって確定処理が実行されたかどうか、判断する。確定処理とは、たとえば桝目６２ＡＡに小表示されていたメモ数字を解答数字として確定させるための処理であるが、その方法はいくつかある。たとえば、先に説明したように、拡大桝目６２ＡＡに解答数字を大表示した状態で図３に示すスクロール矢印６３Ｕ，６３Ｄ，６３Ｌ，６３Ｒのどれかにタッチして隣接桝目を選択する方法である。そして、ステップＳ１９では、このような確定処理が実行されたかどうか、判断する。
【０１４８】
なお、メモ数字を記入することなく最初から解答数字を手書きしたときには、その解答数字が桝目６２ＡＡに大表示されている状態で、スクロール矢印６３Ｕ，６３Ｄ，６３Ｌ，６３Ｒのどれかにタッチして他の空桝目を選択することによって、そのときの解答数字を最終的な解答数字として確定させることができる。
【０１４９】
ステップＳ１９で確定処理が実行されないうちは、メモ数字はメモ数字のままで、ステップＳ２１で、適宜の領域に小表示される。その後、ステップＳ７に戻り、手書き入力、文字認識が実行される。
【０１５０】
ステップＳ１９で“ＹＥＳ”が判断されたとき、次のステップＳ２３で、ＣＰＵコア３４は、次の手書き入力に備えてストロークカウンタ４２ｂ４（図４）をリセットする（「０」にする）。したがって、ストロークカウンタ４２ｂ４のリセット（「０」）を確定処理がなされたかどうかの判断基準とするようにしてもよい。
【０１５１】
その後、ステップＳ２５で、ＣＰＵ３４は、ゲームプログラム４２ａ１に、問題に併せて設定されている解答を参照して、そのとき確定処理した解答数字が正しいかどうか判定する。そして、その判定の結果、正答なのか誤答なのかをたとえば第１のＬＣＤ１２および／または第２のＬＣＤ１４で、ゲームプレイヤが確認できるように、表示する。
【０１５２】
その後、ステップＳ１３に進み、同じパズルを続けるかどうか判断し、“ＹＥＳ”の場合には、次のステップＳ２９で次の空桝目を選択して、ステップＳ３に戻る。
【０１５３】
なお、この発明でプレイ可能なゲームとしては、数独パズルのように桝目に数字を埋めていくものだけでなく、桝目に数字や文字あるいは記号を埋める、たとえばサムクロス，クロスワード，スケルトン，サムナンプレ，合体ナンプレなどの任意のパズルが考えられる。したがって、この発明で入力するものは、実施例のような数字だけではなく、文字や記号の場合もある。ただし、特許請求の範囲等では、煩瑣を回避するために、これらを代表する用語「文字」を用いたので、この用語「文字」は数字や記号も含む概念であると理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示す実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置でゲームの一例としての「数独」をプレイしている状態を示す図解図である。
【図４】図４は図２に示すＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図５は手書き入力の認識結果を大表示（確定表示）する場合の一例を示す図解図である。
【図６】図６は手書き入力の認識結果を小表示（メモ表示）する場合の一例を示す図解図である。
【図７】図７は１ストローク目の履歴に２ストローク目の履歴を加えて手書き入力を認識できる場合の一例を示す図解図である。
【図８】図８は１ストローク目の履歴に２ストローク目の履歴を加えたても認識できない場合の一例を示す図解図である。
【図９】図９は図１および図２に示す実施例のゲーム装置で「数独」をプレイするときの動作を示すフロー図である。
【図１０】図１０は図９に示すフロー図における手書き入力処理の動作を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図１０に続く手書き入力処理の動作を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図１１に続く手書き入力処理の動作を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図１２に続く手書き入力処理の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２２  …操作スイッチ
２４  …タッチパネル
２６  …スティック等
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４２  …ＲＡＭ
３４  …ＣＰＵコア
６０  …ゲーム画面
６２  …桝目
６２Ａ  …問題の桝目
６２ＡＡ  …拡大桝目
６３Ｕ，６３Ｄ，６３Ｌ，６３Ｒ  …スクロールボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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