(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視表示可能な画像表示器を有する遊技機であって、
前記画像表示器に左目用画像及び右目用画像から成る立体視画像を表示させる表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記画像表示器に表示された立体視画像において、左目用画像と右目用画像との差異の程度を示す視差量を時間経過とともに変化させて遊技者に視認させる調整演出を実行制御する調整演出制御手段と、
前記遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
前記調整演出が実行される際に、前記遊技者に対して、当該遊技者が認識する立体度合いに関する視認特性を取得するために前記操作手段への操作を促すメッセージを通知する通知手段と、
前記操作手段よって受け付けられた、前記通知を受けた前記遊技者の前記操作のタイミングに基づいて、当該遊技者の視認特性を取得する視認特性取得手段と、
前記視認特性取得手段によって取得された前記視認特性に基づいて、前記画像表示器に表示される立体視画像の視差量を設定する視差量設定手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記視差量設定手段によって設定された視差量に基づいて、前記画像表示器に立体視画像を表示させる、遊技機。
【請求項２】
所定条件の成立により抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による前記抽選の結果を報知する報知演出を実行制御する報知演出制御手段とを備え、
前記調整演出制御手段は、前記報知演出制御手段により実行制御される前記報知演出において、前記調整演出を実行制御する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記調整演出制御手段は、前記報知演出制御手段により実行制御される立体視画像による複数の前記報知演出のうちの所定の報知演出において、前記調整演出を実行制御し、
前記視差量設定手段は、前記視認特性取得手段によって取得された前記視認特性に基づいて、前記報知演出制御手段により実行制御される前記所定の報知演出の前記視差量の設定を更新する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記通知手段は、前記調整演出が実行される際に、前記遊技者に対して、当該遊技者が立体視できる前記視差量の範囲に関する視認範囲情報を取得するために前記操作手段への操作を促すメッセージを通知し、
前記視認特性取得手段は、前記操作手段によって受け付けられた、前記通知を受けた前記遊技者の前記操作のタイミングに基づいて、当該遊技者の視認範囲情報を前記視認特性として取得し、
前記視差量設定手段は、前記視認特性取得手段によって取得された前記視認特性に基づいて、前記遊技者が立体視できる前記視差量の範囲内で、前記画像表示器に表示される前記立体視画像の前記視差量を設定する、請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示器の画面よりも遊技者側に少なくとも一部が位置する役物を備え、
前記通知手段は、前記遊技者に対して、前記調整演出において前記視差量が変化する立体視画像を当該遊技者が前記役物との位置関係において前後方向の所定位置に視認する当該立体視画像の視差を示す視認位置情報を取得するために、前記操作手段への操作を促すメッセージを通知し、
前記視認特性取得手段は、前記操作手段によって受け付けられた、前記通知を受けた前記遊技者の前記操作のタイミングに基づいて、当該遊技者の前記視認位置情報を前記視認特性として取得し、
前記視差量設定手段は、前記視認特性取得手段によって取得された前記視認特性に基づいて、前記遊技者に視認させるべき立体度合いで、前記画像表示器に表示される前記立体視画像の前記視差量を設定する、請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記調整演出において前記視差量が変化した際の所定の期間に、前記操作手段よって遊技者の操作が受け付けられた場合、
前記視差量設定手段は、前記画像表示器に表示される立体視画像の前記視差量を、初期値に設定する、請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記調整演出において前記視差量が変化した際の所定の期間に前記操作手段よって遊技者の操作が受け付けられた場合、前記画像表示器に表示される立体視画像の前記視差量を調整することを遊技者に報知する報知手段を備え、
前記調整演出制御手段は、前記報知手段による報知が行われた場合、前記調整演出を再度実行制御する、請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示器を有するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、裸眼で立体視可能な画像（裸眼立体視画像）を表示する画像表示器を搭載した遊技機が存在する。この様に裸眼立体視画像を画像表示器に表示する場合、左目用画像が遊技者の左目に見え右目用画像が遊技者の右目に見える範囲に遊技者が位置する必要があるので、遊技者が立体視できる位置（範囲）は限定される。そこで、上記した立体視できる位置に遊技者が着席して裸眼立体視画像を見るように、画像表示器と遊技者との位置関係を調整する遊技機が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示された遊技設備では、遊技領域を含む遊技機前面部分に標識手段を設け、椅子に座った遊技者が、頭を上下左右に動かすことによって、画像表示器の画像を立体視できる位置を上記標識手段との位置関係で微調整可能となっている。ここで、上記椅子の座面部及び背面部の位置は、着座した遊技者が上半身背面（背中）を当接部に当接した状態で頭を動かすことによって微調整できる位置に調整されて設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−６６７７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した従来の遊技設備では、標識手段と椅子の位置とによって遊技者の位置（姿勢）は固定的に定まってしまう。ここで、一般に、遊技者は、長時間同じ姿勢をとることは無く、遊技中において、前屈みになったり、後ろに反ったり、更には左右に傾いたりする。このことから、遊技者が、上記した固定的に定まる位置（姿勢）を長時間維持することは困難と考えられる。また、立体視は一種の錯覚を利用したものであるため、遊技者が立体視できる立体視画像の視差の大きさには、遊技者毎にバラツキがある。例えば、同じ視差で表示されるオブジェクトでも、或る遊技者は立体視でき、或る遊技者は視差が大きすぎて立体視できず２つのオブジェクトとして視認する場合がある。更には、立体視は一種の錯覚を利用したものであるため、遊技者毎に、立体視画像の心地よい視差の範囲は異なる。以上のことから、上記した従来の遊技設備では、遊技者の姿勢や遊技者固有の特性に依存する立体視画像の視認特性に対応した調整をすることはできなかった。
【０００６】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者毎に適切に立体視画像の視差の調整ができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
立体視表示可能な画像表示器（２１）を有する遊技機（１）であって、前記画像表示器に左目用画像及び右目用画像から成る立体視画像を表示させる表示制御手段（５００）と、前記表示制御手段によって前記画像表示器に表示された立体視画像（１５２、１６０）を、左目用画像と右目用画像との差異の程度を示す視差量を時間経過とともに変化させて遊技者（１５４）に視認させる視差量変化手段（５００：Ｓ２０２、Ｓ２０６）と、前記遊技者の操作を受け付ける操作手段（５７）と、前記操作手段よって受け付けられた前記遊技者の操作に基づいて、当該遊技者が認識する立体度合いに関する視認特性を取得する視認特性取得手段（４００、５００：Ｓ２１０）と、前記視認特性取得手段によって取得された前記視認特性に基づいて、前記画像表示器に表示される立体視画像の視差量を設定する視差量設定手段（４００、５００：Ｓ２１０）とを備え、前記表示制御手段は、前記視差量設定手段によって設定された視差量に基づいて、前記画像表示器に立体視画像を表示させる。
【０００８】
また、前記視差量変化手段は、演出の一環として立体視画像の前記視差量を時間経過とともに変化させて遊技者に視認させてもよい（図３等）。
【０００９】
また、所定の抽選を順次実行する抽選手段（１００：Ｓ４）を備え、前記表示制御手段は、演出を交えて前記所定の抽選の結果を報知する、立体視画像による複数の演出画像を、前記画像表示器に順次表示させ（Ｓ１０６、Ｓ１０７）、前記視差量変化手段は、前記複数の演出画像のうち所定の演出画像において、立体視画像の前記視差量を徐時間経過とともに変化させ、前記視差量設定手段は、前記視認特性取得手段によって取得された前記視認特性に基づいて、前記表示制御手段によって前記画像表示器に順次表示される前記複数の演出画像の前記視差量の設定を更新してもよい（Ｓ２１０）。
【００１０】
また、前記遊技者に対して、当該遊技者が立体視できる前記視差量の範囲に関する視認範囲情報を取得するための通知を行う第１通知手段（５００、２１：Ｓ２０２）を備え、前記視認特性取得手段は、前記操作手段によって受け付けられた、前記通知を受けた遊技者の前記操作のタイミングに基づいて、当該遊技者の視認範囲情報を前記視認特性として取得し（Ｓ２１０：図３参照）、前記視差量設定手段は、前記視認特性取得手段によって取得された前記視認特性に基づいて、前記遊技者が立体視できる前記視差量の範囲内で、前記画像表示器に表示される前記立体視画像の前記視差量を設定してもよい（Ｓ２１０）。
【００１１】
また、前記画像表示器の画面よりも遊技者側に少なくとも一部が位置する役物（２２）と、前記遊技者に対して、前記視差量が変化する立体視画像（１６０）を当該遊技者が前記役物との位置関係において前後方向の所定位置に視認する当該立体視画像の視差を示す視認位置情報を取得するための通知を行う第２通知手段（５００、２１：Ｓ２０６）とを備え、前記視認特性取得手段は、前記操作手段によって受け付けられた、前記通知を受けた遊技者の前記操作のタイミングに基づいて、当該遊技者の前記視認位置情報を前記視認特性として取得し（Ｓ２１０：図８参照）、前記視差量設定手段は、前記視認特性取得手段によって取得された前記視認特性に基づいて、前記遊技者に視認させるべき立体度合いで、前記画像表示器に表示される前記立体視画像の前記視差量を設定してもよい（Ｓ２１０）。
【００１２】
また、前記視差量変化手段によって立体視画像の前記視差量が変化した際の所定の期間に、前記操作手段よって遊技者の操作が受け付けられた場合（Ｓ２０９でＮＯ）、前記視差量設定手段は、前記画像表示器に表示される立体視画像の前記視差量を、初期値に設定してもよい（Ｓ２１１）。
【００１３】
また、前記視差量変化手段によって立体視画像の前記視差量が変化した際の所定の期間に前記操作手段よって遊技者の操作が受け付けられた場合（Ｓ２０９でＮＯ）、前記画像表示器に表示される立体視画像の前記視差量を調整することを遊技者に通知する第３通知手段（５００、２１：図１５参照）を備え、前記視差量変化手段は、前記第３通知手段による通知が行われた場合、前記画像表示器に表示された立体視画像の前記視差量を、再度徐徐に変化させて前記遊技者に再度視認させてもよい（図１４参照）。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者毎に適切に立体視画像の視差の調整ができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図３】野球ステージにおいて、遊技者毎に適した立体視画像の視差（視差量）を調整するために実行される調整演出について説明するための図
【図４】図３（２）に示す徐徐に飛び出してくる位置Ａ〜Ｈのボール１５２にそれぞれ対応する立体視画像について説明するための模式図
【図５】遊技者が立体視できる視差量について説明するための模式図
【図６】遊技者毎に設定される視差量について説明するための図
【図７】野球ステージにおいて、遊技者毎に適した立体視画像の視差（視差量）を調整するために実行される調整演出について説明するための図
【図８】バスケットステージにおいて、遊技者毎に適した立体視画像の視差（視差量）を調整するために実行される調整演出について説明するための図
【図９】バスケットステージにおいて、遊技者毎に適した立体視画像の視差（視差量）を調整するために実行される調整演出について説明するための図
【図１０】初期設定に設定される視差量について説明するための図
【図１１】メイン制御部１００によって行われるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１２】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ１０６で開始される調整演出についての詳細フローチャートの一例
【図１４】図１３のフローチャートの変形例
【図１５】遊技者に対して立体度合いの調整が明示されて実行される調整画像の表示の例
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。
【００１８】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。
【００１９】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図２参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００２０】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、視差バリア（パララックスバリア）によって、裸眼の遊技者に対して立体視画像を表示可能な表示装置である。すなわち、画像表示器２１は、視差バリアによって、遊技者の左目に左目用画像を遊技者の右目に右目用画像を視認させ、立体視画像を表示する。この視差バリア方式についての詳しい説明は省略する。なお、画像表示器２１は、上記視差バリア方式に限らず、例えば、レンチキュラー方式によって立体視画像を表示可能にする表示装置であってもよい。画像表示器２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果を遊技者に報知したり、図３等を用いて後述する所定の予告演出を表示したり、特別図柄抽選結果報知の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、視差を用いて立体視画像を表示できるものであれば他の任意の表示装置を利用してもよい。
【００２１】
また、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、本実施形態ではバスケットボール競技のゴールを模した役物であり、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて所定の動作を行うことによって演出を行う。なお、可動役物２２の具体的動作については、図８等を用いて後述する。盤ランプ２３は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２２】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２３】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または後述する表示器３の所定部分を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または後述する表示器３の所定部分を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００２４】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間開き、規定回数だけ開閉する。
【００２５】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。
【００２７】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａ又は第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２８】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、および皿５９等が設けられている。
【００２９】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図２参照）が遊技球を電動発射する。皿５９は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００３０】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図２参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図２参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図２を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図２は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果を遊技者に報知するための演出（装飾図柄変動演出）において、遊技者に特別図柄抽選に当選したことを期待させるリーチ演出を実行するか否かを決定し、又、装飾図柄変動演出の実行時間（１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）を決定し、これらの決定データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の結果の報知保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３９】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器３が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ等への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、表示器３の所定部分に表示する。メイン制御部１００は、特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器３の所定部分に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器３の所定部分に表示する。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器３の所定部分に表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御して遊技球を発射させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて払出駆動部３１１を制御して、指定数の遊技球を払い出させる。
【００４６】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４７】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７が押下操作された場合、当該操作に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、実行する演出内容として、図３等を用いて後述する調整演出を設定する場合もある。
【００４８】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像（立体視画像および平面的に視認される画像）および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、特別図柄抽選に当選したことを遊技者に期待させる予告を行う予告演出を表示するための画像および各種背景画像等を、画像表示器２１に表示するための画像データが記憶されている。ここで、画像音響制御部５００は、画像表示器２１を制御して画像表示器２１に立体視画像及び平面的に視認される画像（以下、平面視画像という）を表示させる。また、画像音響制御部５００は、図３等を用いて後述する調整演出によって決定（設定）される視差（視差量）に基づいて、立体視画像を画像表示器２１に表示させる。ここで、視差とは、或るオブジェクトを左目の視点から見たときの見え方と、このオブジェクトを右目の視点から見たときの見え方との差異である。そして、立体視画像における視差とは、或るオブジェクトの左目用画像での見え方（位置、更にはアングル）と、このオブジェクトの右目用画像での見え方（位置、更にはアングル）との差異であり、立体視画像における視差量とは、この差異の大きさである。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ／アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５０】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００によって設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００５２】
［本実施形態による特徴的動作の概要］
本実施形態の遊技機１は、演出のステージとして、野球競技を題材とした演出を行う野球ステージと、バスケットバール競技を題材とした演出を行うバスケットステージとを実行する。野球ステージとバスケットステージとは、遊技の進行によって切替えられてもよいし、遊技者による演出ボタンの操作によって切替えられてもよい。また、遊技機１は、野球ステージ及びバスケットステージにおいて、立体視画像及び平面視画像による演出を行う。そして、本実施形態では、立体視画像を用いた後述する調整演出を実行することによって、当該演出を遊技者に楽しませながら、立体視画像の視差を、個々の遊技者に適したものに調整する。以下では、本実施形態による特徴的動作の概要について、図３〜図１０を用いて具体的に説明する。
【００５３】
図３は、野球ステージにおいて、遊技者毎に適した立体視画像の視差（視差量）を調整するために実行される調整演出について説明するための図である。この調整演出は、遊技機１が実行する複数の予告演出のうちの１つである。なお、予告演出とは、遊技者に特別図柄抽選に当選（つまり、大当たり）したことを期待させる予告を行う演出であり、例えば、予告演出に続いてリーチ演出（大当たりしたことを期待させる演出であり、典型的には３つの装飾図柄のうち２つが同じ図柄で揃う演出）が実行される場合もある。
【００５４】
まず、野球ステージにおいて、装飾図柄１５３の変動表示（装飾図柄変動演出）が開始された際に調整演出が実行されると、図３（１）に示すように、通常は画像表示器２１の画面１４９の中央に大きく表示されている装飾図柄１５３は、右下に縮小表示される。そして、ピッチャーのオブジェクト１５０がバッターのオブジェクト１５１に対してボールのオブジェクト１５２を投げる演出表示が実行される。この演出表示は、立体視画像による表示である。具体的には、ピッチャーのオブジェクト１５０（以下、ピッチャー１５０という）は画面１４９よりも奥に在るように視認される。また、図３（２）に示すように、バッターのオブジェクト１５１（以下、バッター１５１という）は画面１４９よりも手前に在るように視認され、ボールのオブジェクト１５２（以下、ボール１５２という）は画面１４９よりも奥から徐徐に手前に飛び出してきてくるように視認される。
【００５５】
図４は、図３（２）に示す徐徐に飛び出してくる位置Ａ〜Ｈのボール１５２にそれぞれ対応する立体視画像について説明するための模式図である。なお、図４には、他のオブジェクト（バッター１５１等）は示していない。図４の（Ａ）〜（Ｈ）は、それぞれ、図３の位置Ａ〜Ｈのボール１５２に対応している。また、図４の（Ａ）〜（Ｈ）は、遊技者１５４の左目に見せる左目用画像と、遊技者１５４の右目に見せる右目用画像と、左目用画像と右目用画像とを実質的に同一領域に表示した立体視画像を示している。図４の（Ａ）〜（Ｈ）において、左目用画像、右目用画像および立体視画像には、左右方向の中央を示す一点鎖線を記載し、説明の便宜のために、ボール１５２が立体視画像の中央位置において飛び出してくるものとする。また、図４の（Ａ）〜（Ｈ）において、左目用画像のボール１５２は実線で表し、右目用画像のボール１５２は点線で表している。
【００５６】
図４（Ａ）は、図３（２）に示す位置Ａのボール１５２に対応する左目用画像、右目用画像及び立体視画像を示している。図４（Ａ）に示すように、ボール１５２は、左目用画像において中央よりも左側に表示され、右目用画像において中央よりも右側に表示される。このことによって、視差が生じて、図４（Ａ）において遊技者の両目の焦点位置は画面１４９よりも奥の位置となり、遊技者は、図３（２）の位置Ａにボール１５２が在るように視認（立体視）することとなる。
【００５７】
図４（Ｂ）は、図３（２）に示す位置Ｂのボール１５２に対応する左目用画像、右目用画像及び立体視画像を示している。図４（Ｂ）に示すように、ボール１５２は、左目用画像において図４（Ａ）の位置よりも少し右に移動して表示され、右目用画像において図４（Ａ）の位置よりも少し左に移動して表示される。このことによって、視差は図４（Ａ）よりも少し減少して、遊技者は、図３（２）の位置Ｂにボール１５２が在るように視認することとなる。なお、図４（Ｂ）において、遊技者の両目の焦点位置は画面１４９よりも奥の位置となる。
【００５８】
図４（Ｃ）は、図３（２）に示す位置Ｃのボール１５２に対応する左目用画像、右目用画像及び立体視画像を示している。図４（Ｃ）に示すように、ボール１５２は、左目用画像において図４（Ｂ）の位置よりも少し右に移動して左目用画像の中央に表示され、右目用画像において図４（Ｂ）の位置よりも少し左に移動して右目用画像の中央に表示される。このことによって、視差は図４（Ｂ）よりも少し減少して無くなり、遊技者は、図３（２）の位置Ｃ（つまり、画面１４９上）にボール１５２が在るように視認することとなる。なお、図４（Ｃ）において、遊技者の両目の焦点位置は画面１４９上となる。
【００５９】
図４（Ｄ）は、図３（２）に示す位置Ｄのボール１５２に対応する左目用画像、右目用画像及び立体視画像を示している。図４（Ｄ）に示すように、ボール１５２は、左目用画像において図４（Ｃ）の位置よりも少し右に移動して左目用画像の中央よりも少し右側に表示され、右目用画像において図４（Ｃ）の位置よりも少し左に移動して右目用画像の中央よりも少し左側に表示される。このことによって、視差が生じて、図４（Ｄ）において遊技者の両目の焦点位置は画面１４９よりも手前の位置となり、遊技者は、図３（２）の位置Ｄにボール１５２が在るように視認することとなる。
【００６０】
同様に、図４（Ｅ）〜（Ｈ）は、図３（２）に示す位置Ｅ〜Ｈのボール１５２に対応する左目用画像、右目用画像及び立体視画像をそれぞれ示している。図４（Ｅ）〜（Ｈ）から解るように、ボール１５２は、左目用画像において徐徐に右に移動して表示され、右目用画像において徐徐に左に移動して表示される。このことによって、視差が大きくなって、遊技者の両目の焦点位置は画面１４９よりも徐徐に大きく手前の位置となり、遊技者は、図３（２）の位置Ｅから位置Ｈにボール１５２が飛び出して来るように視認することとなる。
【００６１】
以上のように、視差量を変化させることによって、遊技者は、ボール１５２が画面１４９よりも奥から徐徐に手前に飛び出してきてくるように視認することとなる。なお、図４（Ａ）〜（Ｈ）において、ボール１５２の画像は、近づいてくることを表すために、徐徐に大きくなっている。
【００６２】
ここで、既に説明したように、遊技者の姿勢は様々であり、立体視は一種の錯覚を利用したものなので、立体視できる視差量の範囲は遊技者毎に異なり、又、心地よく立体視できる視差量の範囲は遊技者毎に異なる。図５は、遊技者が立体視できる視差量について説明するための模式図である。或る遊技者は、図５（１）に示すように、図３（２）の位置Ｆのボール１５２は立体的に視認でき、位置Ｆよりも視差の大きい位置Ｇのボール１５２は立体的に視認できず、画面１４９上に在る二つのボールとして視認してしまう。また、他の遊技者は、例えば、図５（２）に示すように、図３（２）の位置Ｇのボール１５２は立体的に視認でき、位置Ｇよりも更に視差の大きい位置Ｈのボール１５２は立体的に視認できず、画面１４９上に在る二つのボールとして視認してしまう。この様に、立体視できる視差量の範囲は遊技者毎に異なる。また、遊技者は、立体的に視認できなくなる直前の画像（例えば、上記前者の遊技者の場合は位置Ｆのボール１５２の画像）を視認する際には違和感を覚える場合がある。このことから、立体視できる視差量の範囲は遊技者毎に異なるので、遊技者が心地よく立体視できる視差量の範囲も遊技者毎に異なることとなる。また、遊技者の姿勢も、上記した遊技者が立体視できる視差量の範囲及び遊技者が心地よく立体視できる視差量の範囲に影響を及ぼす。例えば、ボール１５２が画面１４９より手前に視認される視差で立体視表示された場合を考える。この場合において、遊技者が顔を画面１４９に近付けた姿勢で遊技している状態では、遊技者の両目の焦点は比較的遊技者の顔（両目）に近い位置となり、一方で、遊技者が顔を画面１４９から遠ざけた姿勢で遊技している状態では、遊技者の両目の焦点は比較的遊技者の顔（両目）から遠い位置となる。つまり、同じ立体視画像（同じ視差の画像）を見ている場合において、遊技者が顔を画面１４９に近付けていると、焦点位置が顔に近くなりすぎて心地よく立体視できない場合があり、更には、立体視自体ができない場合がある。
【００６３】
説明は図３に戻り、図３（１）に示すように、野球ステージにおける調整演出において、例えば、「ボールがよく見える範囲で、できるだけ手前までボール引きつけてボタンを押せ！！」というメッセージが表示される。遊技者は、このメッセージに従って、画面１４９の奥から手前に徐徐に飛び出して来るように視認されるボール１５２を注視し、自分がボール１５２を明確に立体的に視認できる範囲で、できるだけ待って（できるだけ手前まで引きつけて）、演出ボタン５７を押下する。言い換えると、遊技者は、ボール１５２を立体視できなくなりかけた瞬間（図５参照）又は立体視できているボール１５２に違和感を覚えた瞬間に、演出ボタン５７を押下する。このことから、遊技機１は、遊技中の遊技者が少なくとも違和感を覚える立体度合いを示す情報（視認範囲情報の一例）を、この遊技者の視認特性として得ることができる。遊技機１は、この情報（視認特性）を用いて、画像表示器２１に表示させる立体視画像の視差を、遊技中の遊技者に合わせた視差に調整して、以後の演出を行う。
【００６４】
例えば、図３（２）において、遊技者１５４が、ボール１５２が位置Ｆまで飛び出した時に演出ボタンを押した場合を考える。この場合、遊技機１は、以後の演出で画像表示器２１に表示させる立体視画像の飛び出して見せる視差の最大値を、ボール１５２が位置Ｆまで飛び出した時の視差よりも所定量小さいものとし、又、引っ込んで見せる視差の最大値を、上記飛び出して見せる視差の最大値に対応したものとする。具体的には、図６に示すように、以後の演出において、立体視画像の最も飛び出して視認される位置（最大飛び出し位置）を、位置Ｆよりも所定量小さい位置とし、立体視画像の最も引っ込んで視認される位置（最大奥行き位置）を、上記最大飛び出し位置に対応した位置とする。なお、画面１４９と最大奥行き位置との視認距離と、画面１４９と最大飛び出し位置との視認距離とは同一でなくてもよい。また、最大奥行き位置は、演出ボタンを押した遊技者が、最大奥行き位置に視認するオブジェクトを心地よく立体視できると推定される位置であって、できるだけ奥の位置が好ましい。ここで、上記推定は、心地よく立体視できる手前及び奥の範囲について、統計を取ることによって可能となる。
【００６５】
以上のように、遊技機１は、画像表示器２１に表示させる立体視画像の視差量の範囲を、遊技中の遊技者に合わせた視差量の範囲に調整して以後の演出を行う。このことによって、遊技機１は、遊技者の姿勢及び遊技者固有の立体視特性に応じて異なる、遊技者の心地よいと感じる立体度合いの範囲（視差量の範囲）全体を用いて、立体視画像を用いた演出を実行することができる。
【００６６】
遊技機１は、野球ステージの調整演出において、以上に説明した立体視画像の視差量の範囲を調整した後に、図７を用いて説明する演出を実行する。遊技機１は、抽選によってリーチ演出を実行すると決定した場合、図７（１）に示すように、装飾図柄１５３をリーチの状態にし、又、バッター１５１がボール１５２を打ってホームランにする演出表示を画像表示器２１に行わせて、リーチ演出を実行する。なお、リーチ演出の後には、大当たりが報知されて大当たり遊技演出が実行される場合と、ハズレが報知されて次の装飾図柄変動演出が実行される場合とがある。一方、遊技機１は、抽選によってリーチ演出を実行せずハズレを報知すると決定した場合、図７（２）に示すように、装飾図柄１５３をハズレ確定の状態にし、又、バッター１５１がボール１５２を打って内野ゴロにする演出表示を画像表示器２１に行わせて、ハズレ確定を報知する。その後、次の装飾図柄変動演出が実行される。
【００６７】
この様に、本実施形態では、予告演出の１つのタイプとして野球ステージの調整演出を実行して、遊技者に予告演出を楽しませつつ、遊技者毎に適した立体度合い（視差量）を調整することができる。
【００６８】
図８は、バスケットステージにおいて、遊技者毎に適した立体視画像の視差（視差量）を調整するために実行される調整演出について説明するための図である。この調整演出は、遊技機１が実行する複数の予告演出のうちの１つである。
【００６９】
まず、バスケットステージにおいて、装飾図柄１５３の変動表示（装飾図柄変動演出）が開始された際に調整演出が実行されると、図８（１）に示すように、通常は画像表示器２１の画面１４９の中央に大きく表示されている装飾図柄１５３は、左下に縮小表示される。同時に、バスケットボール競技のゴールの形状をした可動役物２２が、画面１４９の前面に移動する。そして、バスケットボールのオブジェクト１６０が、ゴール形状の可動役物２２に向けてシュートされる立体視画像による演出表示が実行される。具体的には、バスケットボールのオブジェクト１６０（以下、ボール１６０という）は、可動役物２２に近づくにつれて、図８（２）に示すように、画面１４９上から徐徐に手前に飛び出してくるように視認される。
【００７０】
また、図８（１）に示すように、画面１４９には、例えば「ゴールに入る位置までボールが飛び出したら、ボタンを押せ！！」というメッセージが表示される。遊技者は、このメッセージに従って、画面１４９上から手前に徐徐に飛び出して来るように視認されるボール１６０を注視し、ボール１６０が可動役物２２（ゴールのリング部分）に入る位置まで飛び出したと視認した時点で、演出ボタン５７を押下する。なお、可動役物２２のリング部分の中心は、大多数の遊技者がこの中心位置まで飛び出したボール１６０を心地よく立体視できる位置に設定されており、本実施形態では、画面１４９から７ｃｍ手前に配置される。
【００７１】
ここで、画面１４９から７ｃｍ手前に位置すると視認（認識）するボール１６０の視差は、遊技者の姿勢や遊技者固有の特性による遊技者の視認特性によって異なる。例えば、或る遊技者が標準的な姿勢で遊技している状態においてボール１６０を画面１４９から７ｃｍ手前の位置に視認していても、この遊技者が顔を画面１４９に近付けた（又は遠ざけた）姿勢に変えた場合、ボール１６０の画面１４９からの視認位置は変化してしまう。また、同じ姿勢であっても、或る遊技者に画面１４９から７ｃｍ手前にボール１６０が視認される視差は、他の遊技者には画面１４９から５ｃｍ手前にボール１６０が視認される視差である場合もある。
【００７２】
上記のことから、遊技機１は、遊技中の遊技者が画面１４９から７ｃｍ手前にボール１６０を視認する視差（遊技者の視認特性が考慮された視差）を示す情報（視認位置情報の一例）を、この遊技者の視認特性として得ることができる。遊技機１は、この情報を用いて、画像表示器２１に表示させる立体視画像の視差量を、遊技中の遊技者に合わせた視差量に調整して、以後の演出を行う。より具体的には、遊技機１は、この情報を用いて、或るオブジェクトを遊技中の遊技者に５ｃｍ飛び出して視認させたい場合には当該遊技者がそのように視認する視差で当該オブジェクトを表示し、又、或るオブジェクトを遊技中の遊技者に１０ｃｍ奥側に視認させたい場合には当該遊技者がそのように視認する視差で当該オブジェクトを表示するように視差量を調整して、以後の演出を行う。つまり、遊技機１は、画面１４９に表示される各オブジェクトを、視認させるべき前後方向の視認位置で、遊技者に視認させることができる。
【００７３】
以上のように、遊技機１は、画像表示器２１に表示させる立体視画像の視差量を、遊技中の遊技者に合わせた視差量に調整して以後の演出を行う。このことによって、遊技機１は、遊技者の姿勢及び遊技者固有の特性による視認特性に応じて異なる、遊技者の視認する立体度合いに応じて立体視画像の視差量を調整して、立体視画像を用いた演出を実行することができる。
【００７４】
また、遊技機１は、バスケットステージの調整演出において、以上に説明した立体視画像の立体度合い（視差量）を調整した後に、図９を用いて説明する演出を実行する。遊技機１は、抽選によってリーチ演出を実行すると決定した場合、図９（１）に示すように、装飾図柄１５３をリーチの状態にし、又、ボール１６０が可動役物２２のリング部分に入るように視認される演出表示を画像表示器２１に行わせて、リーチ演出を実行する。なお、リーチ演出の後には、大当たりが報知されて大当たり遊技演出が実行される場合と、ハズレが報知されて次の装飾図柄変動演出が実行される場合とがある。一方、遊技機１は、抽選によってリーチ演出を実行せずハズレを報知すると決定した場合、図９（２）に示すように、装飾図柄１５３をハズレ確定の状態にし、又、ボール１６０が可動役物２２のリング部分に弾かれてしまうように視認される演出表示を画像表示器２１に行わせて、ハズレ確定を報知する。その後、次の装飾図柄変動演出が実行される。
【００７５】
この様に、本実施形態では、予告演出の１つのタイプとしてバスケットステージの調整演出を実行して、遊技者に予告演出を楽しませつつ、遊技者毎に適した立体度合い（視差量）を調整することができる。
【００７６】
ここで、遊技者によっては、図３（１）及び図７（１）に示すように画面１４９にメッセージが表示されても、演出ボタン５７を押下しない場合がある。この場合、遊技機１は、以後の演出において、立体視画像の最大飛び出し位置及び最大奥行き位置を、初期設定の位置（視差量）とする。図１０に一例として示すように、この初期設定の位置は、大多数の遊技者が心地よいと感じる視差量の範囲を規定する位置であり、統計によって得ることができる位置である。
【００７７】
また、遊技者によっては、図３（１）及び図７（１）に示すメッセージを考慮せず、やみくもに演出ボタン５７を押下してしまう場合がある。この場合、遊技機１は、遊技者毎に適した立体度合いを調整することができないこととなる。そこで、遊技機１は、野球ステージにおいてボール１５２が図３（２）の位置Ａ〜Ｃに在るタイミングで演出ボタン５７が押下されると、演出ボタン５７が押下されなかった場合と同様に、以後の演出において、立体視画像の最大飛び出し位置及び最大奥行き位置を初期設定の位置とする。また、遊技機１は、バスケットステージにおいてボール１６０が図８（２）の位置Ｉに在るタイミングで演出ボタン５７が押下されると、演出ボタン５７が押下されなかった場合と同様に、以後の演出において、立体視画像の最大飛び出し位置及び最大奥行き位置を初期設定の位置とする。
【００７８】
以上に説明したように、遊技機１は、画像表示器２１に表示させる立体視画像の立体度合いを、遊技中の遊技者に合わせた立体度合い（視差量）に調整して以後の演出を行う。このことによって、遊技機１は、遊技者の姿勢及び遊技者固有の特性による視認特性に応じて異なる遊技者毎に最適な立体度合い（視差量）で、立体視画像を用いた演出を実行することができる。
【００７９】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００８０】
［メイン制御部の主要動作］
図１１は、メイン制御部１００によって行われるメイン処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、メイン制御部１００において行われるメイン処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０１自身によって又はＣＰＵ１０１が発行するコマンドに従って実行される。
【００８１】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、大当たり抽選結果の判定を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類（例えば、通常の大当たりか確変ありの大当たりか）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。なお、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後述するステップＳ４の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００８２】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、上記した各種乱数を取得する処理や、第１特別図柄抽選結果報知の保留数や第２特別図柄抽選結果報知の保留数に関する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。
【００８３】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選結果報知の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８４】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得した各種乱数を用いて、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果（大当たりか否か）を判定し、表示器３に特別図柄を変動表示させた後にこれらの判定結果を示す停止図柄を表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得した各種乱数を用いて、装飾図柄変動演出の実行時間（変動パターン）及びリーチ演出を行うか否か等を決定する。また、ＣＰＵ１０１は、装飾図柄変動演出の開始を演出制御部４００に指示する変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。なお、変動演出開始コマンドには、上記した装飾図柄変動演出の実行時間（変動パターン）及びリーチ演出を行うか否か等についての情報が、設定情報として含まれている。また、ＣＰＵ１０１は、適切なタイミングで、実行中の装飾図柄変動演出の終了を演出制御部４００に指示する変動演出停止コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、遊技機１の内部状態を大当たり遊技状態に設定し、いわゆる大当たり遊技演出の開始を演出制御部４００に指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００８５】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、表示器３に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００８６】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当たりした場合）、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８に所定の開閉動作を行わせたり、大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が実行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。
【００８７】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって表示器３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ２６を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ２６が作動することによって第２始動口２５ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００８８】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００８９】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００９０】
［演出制御部による演出制御処理］
図１２は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて、ＣＰＵ４０１自身によって実行され又はＣＰＵ４０１が発行するコマンドに従って実行される。また、以下の説明では、本発明と直接的には関連しない内容については、その説明を簡略化又は省略している。
【００９１】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４０１は、画像表示器２１等によって装飾図柄変動演出が実行中であるか否かを、画像音響制御部５００から取得した情報に基づいて判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０２に移る。
【００９２】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４（特別図柄処理）でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９３】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【００９４】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間（変動パターン）を示す情報、第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定で大当たりしたかハズレたかを示す情報、大当たりの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報等が含まれている。ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって１つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。ここで、上記設定情報が示す条件が、装飾図柄変動演出の実行時間が比較的長い（例えば６０秒や９０秒）ことを示す場合には、ＣＰＵ４０１は、図３〜図１０を用いて説明した野球ステージ又はバスケットステージの調整演出の演出パターンを、抽選によって、実行する演出パターン（予告演出の１つのパターン）として選択する場合がある。なお、上記した複数の演出パターンは、ＲＯＭ４０２に予め格納されている。その後、処理は、ステップＳ１０５に移る。
【００９５】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４において、実行する装飾図柄変動演出のパターンとして、図３〜図１０を用いて説明した野球ステージ又はバスケットステージの調整演出の演出パターンを決定したか否かを判定する。ステップＳ１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【００９６】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４で決定した調整演出のパターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。ここで、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、装飾図柄変動演出の演出画像が多数記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００の指示に従って、ステップＳ１０４で決定された調整演出のパターンの装飾図柄変動演出の演出画像を、ＲＯＭ５０２から読み出して画像表示器２１に表示させる。このことによって、図３〜図１０を用いて説明したように、画像表示器２１に表示させる立体視画像の立体度合い（視差量）が、遊技中の遊技者に合わせた立体度合い（視差量）に調整される。ステップＳ１０６の処理については、後に図１３を用いて詳しく説明する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９７】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４で決定した通常演出（調整演出ではない演出）のパターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００の指示に従って、ステップＳ１０４で決定された通常演出のパターンの装飾図柄変動演出の演出画像を、ＲＯＭ５０２から読み出して画像表示器２１に表示させる。このことによって、調整演出ではない様々な演出が実行される。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９８】
一方、ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、図４のステップＳ４（特別図柄処理）でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９９】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６又はＳ１０７の処理で開始した装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して終了させる。このことによって、特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示器２１によって表示される。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１００】
図１３は、図１２のステップＳ１０６で開始される調整演出についての詳細フローチャートの一例である。以下では、図１３を用いて、図１２のステップＳ１０６で開始される調整演出について説明する。
【０１０１】
まず、ステップＳ２０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている現時点のステージに関する情報を参照して、現在実行されているステージが、図３を用いて説明した野球ステージであるか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合（野球ステージの場合）、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合（バスケットステージの場合）、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０２において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００の指示に従って、図３を用いて説明した野球ステージにおける調整演出の画像（調整画像）を画像表示器２１に表示させる。つまり、図３（２）に示したように、ボール１５２が徐徐に飛び出して来る立体視画像が、画面１４９に表示される。その後、処理はステップＳ２０３に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０３において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０２において表示されている調整画像の表示開始から、所定の時間が経過したか否かを判定する。言い換えると、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、実行中の調整演出において図３（２）に示す位置Ｈまでボール１５２が飛び出す時間になったか否かを判定する。ステップＳ２０３での判定がＹＥＳの場合、時間切れと判断されて処理はステップＳ２１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０４】
ステップＳ２０４において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、演出ボタン５７からの信号に基づいて、演出ボタン５７が遊技者によって押下されたか否かを判定する。ステップＳ２０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０２に戻る。ステップＳ２０４の処理によって、演出ボタン５７が押下されるまで、図３に示すように、徐徐にボール１５２が飛び出して来る調整画像の演出が進行することとなる。
【０１０５】
一方、ステップＳ２０５において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、バスケットステージおける調整演出を実行するために、ランプ制御部６００に指示して、図８を用いて説明したように、可動役物２２を画面１４９の前面に移動させる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０６において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００の指示に従って、図８を用いて説明したバスケットステージにおける調整演出の画像（調整画像）を画像表示器２１に表示させる。つまり、図８（２）に示したように、ボール１６０が徐徐に飛び出して来る立体視画像が、画面１４９に表示される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ２０７において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０６において表示されている調整画像の表示開始から、所定の時間が経過したか否かを判定する。言い換えると、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、実行中の調整演出において図８（２）に示す位置Ｌまでボール１６０が飛び出す時間になったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、時間切れと判断されて処理はステップＳ２１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０８に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０８において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、演出ボタン５７からの信号に基づいて、演出ボタン５７が遊技者によって押下されたか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０６に戻る。ステップＳ２０８の処理によって、演出ボタン５７が押下されるまで、図８に示すように、徐徐にボール１６０が飛び出して来る調整画像の演出が進行することとなる。
【０１０９】
ステップＳ２０９において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、演出ボタン５７が、所定の期間内に押下されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、野球ステージの調整演出が実行されていた場合において図３（２）の位置Ｄ〜Ｈにボール１５２が在るタイミングで演出ボタン５７が押下されたときには、所定の期間内で押下されたと判定し、図３（２）の位置Ａ〜Ｃにボール１５２が在るタイミングで演出ボタン５７が押下されたときには、所定の期間内で押下されていないと判定する。また、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、バスケットステージの調整演出が実行されていた場合において図８（２）の位置Ｊ〜Ｌにボール１６０が在るタイミングで演出ボタン５７が押下されたときには、所定の期間内で押下されたと判定し、図８（２）の位置Ｉにボール１６０が在るタイミングで演出ボタン５７が押下されたときには、所定の期間内で押下されていないと判定する。ステップＳ２０９の処理によって、ＣＰＵ４０１は、図３（１）及び図８（１）に示すメッセージを考慮せず、遊技者が演出ボタン５７をやみくもに押下してしまったか否かを判定する。ステップＳ２０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１１０】
ステップＳ２１１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００の指示に基づいて、図１０を用いて説明したように、以後の立体視画像演出における立体度合い（視差量の範囲）を、初期値に設定する。具体的には、野球ステージ又はバスケットステージにおける調整画像の表示が演出ボタン５７の押下が為されず終了した場合（ステップＳ２０３又はＳ２０７でＹＥＳ）、及び、野球ステージ又はバスケットステージにおける調整画像の表示中に演出ボタン５７が押下されて（ステップＳ２０４又はＳ２０８でＹＥＳ）その押下が図３（１）又は図８（１）に示すメッセージを考慮していないものと判断された場合（ステップＳ２０９でＮＯ）、以後の立体視画像演出における立体度合い（視差量の範囲）は、初期値に設定される（ステップＳ２１１）。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１１】
ステップＳ２１０において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００の指示に基づいて、以後の立体視画像演出における視差量を、ステップＳ２０４又はステップＳ２０８における演出ボタン５７の押下タイミングに応じた視差量に設定する。以下、具体的に説明する。
まず、野球ステージの調整画像表示中に演出ボタン５７の押下があった場合（ステップＳ２０４及びＳ２０９でＹＥＳの場合）について説明する。この場合、ＣＰＵ５０１は、図３及び図６を用いて説明したように、以後の立体視画像演出における視差量の範囲を、上記押下があった位置（図６では位置Ｆ）よりも所定量小さい最大飛び出し位置から、この最大飛び出し位置に対応した最大奥行き位置まで対応する視差量の範囲に設定する。このことによって、遊技機１は、遊技者の姿勢及び遊技者固有の特性に応じて異なる、遊技者の心地よいと感じる立体度合い（視差量）の範囲全体を用いて、立体視画像を用いた演出を実行することができる。
次に、バスケットステージの調整画像表示中に演出ボタン５７の押下があった場合（ステップＳ２０８及びＳ２０９でＹＥＳの場合）について説明する。この場合、ＣＰＵ５０１は、図８を用いて説明したように、上記押下があった時点の視差を、遊技者がオブジェクト（ボール１６０）を可動役物２２のリング部分の中心位置（画面１４９から７ｃｍ手前の位置）に視認する視差として設定して、この設定した視差を基準として用いて以後の立体視画像演出における視差量を設定する。このことによって、遊技機１は、遊技者の視認特性に応じて遊技者毎にオブジェクトの前後方向の視認位置が異なっても、画面１４９に表示される各オブジェクトを、視認させるべき前後方向の位置で遊技者に視認させる立体視画像を用いた演出を実行することができる。
その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１２】
ステップＳ２１２において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、実行中の調整演出が、リーチ演出を行う演出パターンであるか否かを判定する。なお、リーチ演出を行うか否かも含めて何れのパターンの演出を行うかについては、図１２のステップＳ１０４の処理において決定されている。ステップＳ２１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ２１３において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して、調整演出においてリーチ演出を実行する。具体的には、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、現在のステージが野球ステージの場合、画像音響制御部５００に指示して、図７（１）を用いて説明したリーチ演出の画像を画像表示器２１に表示させ、ランプ制御部６００に指示して、このリーチ演出に対応した音声をスピーカ５５に出力させる。また、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、現在のステージがバスケットステージの場合、画像音響制御部５００に指示して、図９（１）を用いて説明したリーチ演出の画像を画像表示器２１に表示させ、ランプ制御部６００に指示して、このリーチ演出に対応した音声をスピーカ５５に出力させる。
【０１１４】
ステップＳ２１４において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して、調整演出においてハズレ確定を報知する演出を実行する。具体的には、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、現在のステージが野球ステージの場合、画像音響制御部５００に指示して、図７（２）を用いて説明したハズレ確定演出の画像を画像表示器２１に表示させ、ランプ制御部６００に指示して、この演出に対応した音声をスピーカ５５に出力させる。また、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、現在のステージがバスケットステージの場合、画像音響制御部５００に指示して、図９（２）を用いて説明したハズレ確定演出の画像を画像表示器２１に表示させ、ランプ制御部６００に指示して、この演出に対応した音声をスピーカ５５に出力させる。
【０１１５】
以上に図１３を用いて説明したように、図１２のステップＳ１０６で開始された調整演出が実行される。
【０１１６】
以上に説明したように、本実施形態の遊技機１は、遊技者の姿勢及び遊技者固有の特性による視認特性に応じて異なる遊技者毎に最適な立体度合い（視差量）で、立体視画像を用いた演出を実行することができる。
【０１１７】
［本実施形態の変形例］
なお、上記した本実施形態では、説明の便宜のために、遊技機１が野球ステージ及びバスケットステージの調整演出の両方を実行するものとし、野球ステージの調整演出によって、遊技者が心地よく立体視できる立体度合い（視差量）の範囲全体を用いて立体視画像演出の立体度合い（視差量）を設定し、バスケットステージの調整演出によって、何れの遊技者にも同じだけの立体度合いで視認されるように視差量を設定した。しかし、遊技機１は、野球ステージ及びバスケットステージの調整演出の一方のみを行うものとしてもよい。この様にした場合、１つの調整の方法による安定的な視差量の調整をすることができる。
【０１１８】
また、上記した本実施形態では、調整演出において、調整画像の表示時間が終了した場合（図１３のステップＳ２０３又はＳ２０７でＹＥＳの場合）及び所定期間内に演出ボタン５７が押下されなかった場合（ステップＳ２０９でＮＯの場合）に、立体視画像演出における立体度合い（視差量の範囲）は初期値に設定された（ステップＳ２１１）。しかし、この様な場合に、視差量の範囲を初期値に設定するのではなく、遊技者に対して視差量の調整を行うことを明確に通知して調整画像を再度表示することによって、再度、押下タイミングに応じた視差量の設定（ステップＳ２１０）を試みる構成としてもよい。この様な構成とした場合、図１３のフローチャートの処理は、図１４に示すように変形される。図１４に示すように、図１４のフローチャートは、図１３のフローチャートに対して、ステップＳ２１１が削除され、又、ステップＳ２０３でＹＥＳの場合、ステップＳ２０７でＹＥＳの場合、及びステップＳ２０９でＮＯの場合には、調整画像の表示（ステップＳ２０２又はＳ２０６）が再度必要とみなされて、処理はステップＳ２０１に戻るものである。より具体的には、図１４のステップＳ２０２において図３（１）に示した１回目の調整画像の表示が実行された後に、ステップＳ２０３でＹＥＳと判断された場合又はステップＳ２０９でＮＯと判断された場合には、処理は再度ステップＳ２０２に戻り、このステップＳ２０２において図１５（１）に示す２回目の調整画像の表示が実行される。ここで、図１５（１）に示す調整画像は、図３（１）に示す調整画像に対して、表示されるメッセージを「立体度合いを調整します。ボールがゆっくり飛び出しますので、モールができるだけ手前で立体的に見えるときに、ボタンを押してください。」に変更したものである。また、図１４のステップＳ２０６において図８（１）に示した１回目の調整画像の表示が実行された後に、ステップＳ２０７でＹＥＳと判断された場合又はステップＳ２０９でＮＯと判断された場合には、処理は再度ステップＳ２０６に戻り、このステップＳ２０６において図１５（２）に示す２回目の調整画像の表示が実行される。ここで、図１５（２）に示す調整画像は、図８（１）に示す調整画像に対して、表示されるメッセージを「立体度合いを調整します。ゴールに入る位置までボールが飛び出したら、ボタンを押してください。」に変更したものである。以上の様にすることによって、立体視画像の立体度合い（視差量）を調整することを遊技者に明示して遊技者に演出ボタン５７を押すことを促すので、より確実に立体度合いを調整することができる。なお、図１４ではステップＳ２０９でＹＥＳと判断されるまで調整画像の表示が繰り返されることとなるが、例えば、調整画像の表示が２回繰り返された後には常にステップＳ２１０に処理が移ることとしてもよい。
【０１１９】
また、上記した本実施形態では、図１３のステップＳ２０６の処理において、可動役物２２との位置関係を用いて遊技者に立体度合いを判断させた（図８参照）。しかし、図１３のステップＳ２０６の処理において、可動役物２２は用いず、例えば「ボールが７ｃｍ飛び出して見えたらボタンを押せ」と表示して、遊技者に演出ボタン５７押させてもよい。この様にしても、遊技者の視認する立体度合いに関する情報を得ることができるからである。
【０１２０】
また、上記した本実施形態では、ボール１５２及び１６０を用いて視差量を調整した。しかし、視差量を調整するための画像（オブジェクト）はこれには限られず、例えば、棒状のオブジェクトであってもよい。また、調整演出は、野球やバスケットボール競技を題材としたものには限られない。
【０１２１】
また、上記した本実施形態では、視差量を調整するために遊技者に対して通知するメッセージは、画像として画面１４９に表示された。しかし、このメッセージは、スピーカ５５から音声として遊技者に通知されてもよい。
【０１２２】
また、上記した本実施形態では、裸眼で立体視される立体視画像が画像表示器２１に表示される方式を一例に挙げて説明した。しかし、所定のメガネ等を用いることで立体視できる立体視画像が画像表示器２１に表示される方式であってもよい。具体的には、画像表示器２１を左目用画像と右目用画像とを時間的に交互に高速で切替えて表示する構成とし、左目用画像のみを左目に見せ右目用画像のみを右目に見せる光フィルタとして機能するメガネ等を遊技者がかけて上記立体視画像を視認する構成としてもよい。
【０１２３】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２４】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【０１２５】
[以上の実施形態の主要な効果]
上記した実施形態では、画像表示器２１に立体視画像を表示させて（図３、図８参照）、ボールオブジェクト（１５２、１６０）の視差量を徐徐に変化させて遊技者１５４に視認させ（Ｓ２０２、Ｓ２０６）、遊技者１５４の演出ボタン５７の押下操作に基づいて、当該遊技者が認識する立体度合いに関する視認特性を取得し（Ｓ２１０）、この視認特性に基づいて、画像表示器に表示される立体視画像の視差量を設定する（Ｓ２１０）。そして、設定された視差量に基づいた立体視画像によって以後の演出を実行する。これによれば、遊技中の遊技者の姿勢やその遊技者固有の特性に応じて、その遊技者に適した視差量（立体度合い）に立体視画像を調整することができる。この結果として、遊技者の姿勢や遊技者固有の特性に依存する立体視画像の視認特性に対応させて、遊技者毎に適した立体視画像の視差の調整ができる。
【０１２６】
また、上記した実施形態では、ボールオブジェクトの視差量は、演出の一環として、徐徐に変化して遊技者に視認される（図３、図８参照）。これによれば、演出の一環として視差量の調整が実行されるので、遊技者に演出を楽しませつつ、その遊技者に適した視差量の調整ができる。
【０１２７】
また、上記した実施形態では、ボールオブジェクト（１５２、１６０）の視差量を徐徐に変化させて遊技者に適した視差量を調整する演出は、装飾図柄変動演出の１つのタイプとして、実行される。これによれば、装飾図柄変動演出の１つのタイプとして、視差量の調整が度々実行される。この結果として、遊技者の姿勢変化等に常に対応した視差量の立体視画像を表示することができる。
【０１２８】
また、上記した実施形態では、遊技者に対して、この遊技者が立体視できる視差量の範囲に関する視認範囲情報を取得するための通知を行い（Ｓ２０２）、この通知を受けた遊技者の演出ボタン５７の押下タイミングに基づいて、この遊技者の視認範囲情報を視認特性として取得し（Ｓ２１０：図３参照）、取得された視認特性に基づいて、この遊技者が立体視できる視差量の範囲内で、画像表示器に表示される立体視画像の視差量を設定する（Ｓ２１０）。これによれば、遊技中の遊技者の姿勢やその遊技者固有の特性に応じて異なる立体視できる視差量の範囲内に、立体視画像の視差量（立体度合い）に調整することができる。
【０１２９】
また、上記した実施形態では、遊技者に対して、視差量が変化するボールオブジェクト１６０をこの遊技者が可動役物２２との位置関係において前後方向の所定位置に視認する視差を示す視認位置情報を取得するための通知を行い（Ｓ２０６：図８（１）参照）、この通知を受けた遊技者の演出ボタン５７の押下タイミングに基づいて、この遊技者の視認位置情報を視認特性として取得し（Ｓ２１０：図８参照）、取得された視認特性に基づいて、この遊技者に視認させるべき立体度合いで、画像表示器に表示される立体視画像の視差量を設定する（Ｓ２１０）。これによれば、遊技中の遊技者に認識させたい立体度合い（飛び出し度合い及び引っ込み度合い）になるように、立体視画像の視差量を調整することができる。
【０１３０】
また、上記した実施形態では、ボールオブジェクトの視差量が変化した際の所定の期間に、演出ボタン５７が押下された場合（Ｓ２０９でＮＯ）、立体視画像の視差量は、初期設定の視差量に設定される（Ｓ２１１）。これによれば、遊技者が図３（１）等のメッセージを考慮せず、やみくもに演出ボタン５７を押した場合には、誰もが問題なく立体視できる初期設定の視差量に設定されるので、調整演出によって視差量の設定がその遊技者にとって好ましくものとなることを防止できる。
【０１３１】
また、上記した実施形態では、ボールオブジェクトの視差量が変化した際の所定の期間に、演出ボタン５７が押下された場合（Ｓ２０９でＮＯ）、立体視画像の視差量を調整することを遊技者に明確に通知して（図１５参照）、再度調整が行われる。これによれば、遊技者は調整演出の目的を理解してボールオブジェクトを注視して演出ボタン５７を押すので、より正確な調整ができる。
【符号の説明】
【０１３２】
１…遊技機
２…遊技盤
３…表示器
５…枠部材
２０…遊技領域
２１…画像表示器
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
５１…ハンドル
５２…レバー
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１４９…画面
１５０…ピッチャーオブジェクト
１５１…バッターオブジェクト
１５２、１６０…ボールオブジェクト
１５３…装飾図柄のオブジェクト
１５４…遊技者
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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