(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パズル要素の画面上の位置を示す位置データを設定することにより、パズル要素を画面上の所定位置に発生させる処理を繰返すパズル要素発生手段と、
前記パズル要素発生手段によって発生された各前記パズル要素を、各前記パズル要素に対応する前記位置データを変更することにより、前記画面上に配置された円形の領域の中心に向かう方向に移動させるパズル要素移動手段と、
前記パズル要素移動手段によって移動される各前記パズル要素について、前記位置データに基づいて停止条件を満たすか否かを判断し、前記停止条件を満たすと判断されたときに当該位置データの変更を停止することにより、前記位置データに対応する前記パズル要素を前記画面上に配置するパズル要素配置手段と、
前記パズル要素配置手段によって配置された前記パズル要素の位置データに基づいて、複数の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断し、当該所定状態であることが判断されたときに、第１ゲーム処理を行なう第１ゲーム処理手段と、
プレーヤの入力を受付ける入力手段と、
前記入力手段の入力に応じて、前記パズル要素配置手段によって配置された前記パズル要素の位置データを変更することにより、当該配置された前記パズル要素を移動させる配置済パズル要素移動手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
入力手段を備えるゲーム装置を、
パズル要素の画面上の位置を示す位置データを設定することにより、パズル要素を画面上の所定位置に発生させる処理を繰返すパズル要素発生手段と、
前記パズル要素発生手段によって発生された各前記パズル要素を、各前記パズル要素に対応する前記位置データを変更することにより、前記画面上に配置された円形の領域の中心に向かう方向に移動させるパズル要素移動手段と、
前記パズル要素移動手段によって移動される各前記パズル要素について、前記位置データに基づいて停止条件を満たすか否かを判断し、前記停止条件を満たすと判断されたときに当該位置データの変更を停止することにより、前記位置データに対応する前記パズル要素を前記画面上に配置するパズル要素配置手段と、
前記パズル要素配置手段によって配置された前記パズル要素の位置データに基づいて、複数の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断し、当該所定状態であることが判断されたときに、第１ゲーム処理を行なう第１ゲーム処理手段と、
前記入力手段の入力に応じて、前記パズル要素配置手段によって配置された前記パズル要素の位置データを変更することにより、当該配置された前記パズル要素を移動させる配置済パズル要素移動手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記配置済パズル要素移動手段は、前記配置されたパズル要素同士の相対的な位置関係を保持したまま、当該配置されたパズル要素を移動させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム装置を、さらに、
前記円形の領域の外周側に配置領域を表示する配置領域表示制御手段として機能させ、
前記停止条件は、前記配置領域内の停止領域に前記パズル要素が到達するという条件であり、
前記配置領域表示制御手段は、前記入力手段の入力に応じて、前記配置済パズル要素移動手段による前記配置された前記パズル要素の移動に合わせて、前記配置領域の表示位置を移動する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記パズル要素移動手段は、前記パズル要素を所定方向に直線的に移動させ、
前記配置済パズル要素移動手段は、前記パズル要素移動手段による移動方向と直交する方向に前記配置済みのパズル要素を移動する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記停止条件は、前記円形の領域に前記パズル要素が到達するという条件であり、
前記配置済パズル要素移動手段は、前記配置済みのパズル要素を前記円形の領域の中心を軸に回転移動させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記パズル要素移動手段は、前記閉領域の中心に向かって移動中の前記パズル要素が前記配置された他の前記パズル要素に到達したときに、前記移動中の前記パズル要素を当該他のパズル要素に接触したまま、前記中心に近づく方向に移動させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、
前記ゲーム装置を、さらに、
前記第１ゲーム処理手段が複数の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断したときに、前記所定状態であることが判断された前記パズル要素の中に前記特殊パズル要素が含まれるか否かを判断し、当該判断が肯定のときに、第３ゲーム処理を実行する第３ゲーム処理手段として機能させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、
前記ゲーム装置を、さらに、
前記第１ゲーム処理手段が複数の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断したときに、前記所定状態であることが判断された前記パズル要素に前記特殊パズル要素が隣接するか否かを判断し、当該判断が肯定のときに、第３ゲーム処理を実行する第３ゲーム処理手段として機能させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、
前記ゲーム装置を、さらに、
前記パズル要素移動手段によって移動中の前記パズル要素が前記特殊パズル要素に接触したことを判断する接触判断手段、および
前記接触判断手段により前記接触が判断されたときに、第３ゲーム処理を実行する第３ゲーム処理手段として機能させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記パズル要素発生手段は、数字が対応付けられた前記特殊パズル要素を発生させ、
前記第３ゲーム処理手段は、前記判断が肯定とされた、または、前記接触したと判断された前記特殊パズル要素に対応する数字を減少させ、
前記ゲーム装置を、さらに、
前記第３ゲーム処理手段によって前記特殊パズル要素に対応付けられた数字が０になったときに、所定のゲーム処理を行なう第４ゲーム処理手段として機能させる、請求項８〜１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記パズル要素発生手段は複数種類の前記特殊パズル要素を出現させ、
前記第３ゲーム処理手段は、前記判断が肯定とされた、または、前記接触したと判断された前記特殊パズル要素の種類を異なる種類に変化させ、
前記第１ゲーム処理手段は、同じ種類の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断する、請求項８〜１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
表示装置の表示画面にパズル要素を順次発生させて表示させ、自律的に移動する前記パズル要素を、プレーヤによる操作手段の操作に応じて前記表示画面内で移動する配置領域内に配置させるゲーム処理を、ゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記パズル要素を表現するためのパズル要素表現データを順次発生させるパズル要素発生ステップと、
前記パズル要素ごとの移動属性にしたがって、各パズル要素に対応する前記パズル要素表現データを前記表示画面内に配置された円形の領域の中心に向かう方向に移動した状態に更新するパズル要素移動ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記移動属性は、前記パズル要素発生ステップによる発生の後、前記表示画面の第１の方向を初期移動方向として、所定の移動規則に従って自律的に移動している第１の状態と、前記パズル要素が前記配置領域内にあって、前記配置領域の移動にともなって移動する第２の状態とを有し、
各前記パズル要素の前記移動属性を、当該パズル要素が前記配置領域の終端に接するとの第１の条件、または、当該パズル要素が、すでに前記終端に接している他のパズル要素に直接または間接に接するとの第２の条件が満足されることに応じて、前記第１の状態から前記第２の状態に変更するパズル要素属性変更ステップと、
前記プレーヤからの前記操作手段の操作による移動指示を受付ける指示入力受付ステップと、
前記移動指示に応じて、前記配置領域を表現するための配置領域表現データを第２の方向に沿って移動した状態に更新する配置領域移動ステップと、
前記パズル要素移動ステップおよび前記配置領域移動ステップにおいて更新された前記パズル要素表現データおよび前記配置領域表現データに従い、前記表示画面に表示するための表示データを生成する表示制御ステップとを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記配置領域内に表示される複数の前記パズル要素の組の配置が所定の条件を満たすことに応じて、当該パズル要素の組の表示状態を変更するステップを含む処理を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１４】
表示装置の表示画面にパズル要素を順次発生させて表示させ、自律的に移動する前記パズル要素を、プレーヤによる操作手段の操作に応じて前記表示画面内で移動する配置領域内に配置させるゲーム装置であって、
前記パズル要素を表現するためのパズル要素表現データを順次発生させるパズル要素発生手段と、
前記パズル要素ごとの移動属性にしたがって、各パズル要素に対応する前記パズル要素表現データを前記表示画面内に配置された円形の領域の中心に向かう方向に移動した状態に更新するパズル要素移動手段とを備え、
前記移動属性は、前記パズル要素発生手段による発生の後、前記表示画面の第１の方向を初期移動方向として、所定の移動規則に従って自律的に移動している第１の状態と、前記パズル要素が前記配置領域内にあって、前記配置領域の移動にともなって移動する第２の状態とを有し、
各前記パズル要素の前記移動属性を、当該パズル要素が前記配置領域の終端に接するとの第１の条件、または、当該パズル要素が、すでに前記終端に接している他のパズル要素に直接または間接に接するとの第２の条件が満足されることに応じて、前記第１の状態から前記第２の状態に変更するパズル要素属性変更手段と、
前記プレーヤからの前記操作手段の操作による移動指示を受付ける指示入力受付手段と、
前記移動指示に応じて、前記配置領域を表現するための配置領域表現データを第２の方向に沿って移動した状態に更新する配置領域移動手段と、
前記パズル要素移動手段および前記配置領域移動手段が更新した前記パズル要素表現データおよび前記配置領域表現データに従い、前記表示画面に表示するための表示データを生成する表示制御手段とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記配置領域内に表示される複数の前記パズル要素の組の配置が所定の条件を満たすことに応じて、当該パズル要素の組の表示状態を変更する、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に、たとえば家庭用テレビゲーム機や携帯用ゲーム機などに適用されるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置で実行されるゲームとして、落下してくる複数種類の物体（以下、パズルピース）を移動操作して、配置領域に所定の配置状態になるように落下させるパズルゲームが知られている。たとえば、本願出願人が先に出願して特許された技術が記載されている以下の特許文献にも、そのようなパズルゲームを行なうことのできるゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特許第２７７５３３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記特許文献１に開示されたようなゲーム装置で実行される従来のパズルゲームでは、落下してくるパズル要素であるパズルピースを移動操作し、所定の配置状態とするのが一般的な遊戯方法である。そのため、パズルピースを正しい位置に当てはめて遊ぶ玩具である通常のパズルゲームの遊戯方法との大きな違いがなく、従来のパズルゲームは、プログラム制御された電子ゲームならではの迫力や驚きを伴う、高い遊戯性をユーザに提供できないという問題があった。
【０００４】
また、従来のパズルゲームでは、パズルピースを落下方向（通常、上下方向）に直交する直線方向（通常、左右方向）に配置するため、表示領域のサイズに基づいて配置可能なパズルピースの数が制限され、ゲームフィールドの大きさが制限されている。そのため、ダイナミックなゲーム展開を行なうことができず、高い遊戯性をユーザに提供できないという問題があった。
【０００５】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであって、遊戯性の高いパズルゲームを行なうことでユーザの興趣を高めることのできるゲーム装置およびゲームプログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のある局面に従うと、ゲーム装置は、パズル要素の画面上の位置を示す位置データを設定することにより、パズル要素を画面上の所定位置に発生させる処理を繰返すパズル要素発生手段と、パズル要素発生手段によって発生された各パズル要素を、各パズル要素に対応する位置データを変更することにより、画面上で所定規則に基づいて移動させるパズル要素移動手段と、パズル要素移動手段によって移動される各パズル要素について、位置データに基づいて停止条件を満たすか否かを判断し、当該停止条件を満たすと判断されたときに当該位置データの変更を停止することにより、当該位置データに対応するパズル要素を画面上に配置するパズル要素配置手段と、パズル要素配置手段によって配置されたパズル要素の位置データに基づいて、複数のパズル要素の配置状態が所定状態であることを判断し、当該所定状態であることが判断されたときに、第１ゲーム処理を行なう第１ゲーム処理手段と、プレーヤの入力を受付ける入力手段と、入力手段の入力に応じて、パズル要素配置手段によって配置されたパズル要素の位置データを変更することにより、当該配置されたパズル要素を移動させる配置済パズル要素移動手段とを備える。
【０００７】
パズル要素発生手段は、パズル要素を所定位置に発生させる。ここで、所定位置は、たとえば、典型的には、画面の上方中央としてもよい。また、複数の所定位置から所定の規則によりまたはランダムで１つの位置を選択してもよいし、ランダムに位置を決定してもよい。
【０００８】
パズル要素移動手段は、パズル要素を所定規則に基づいて移動させる。ここで、所定規則とは、典型的には画面の下方に垂直に移動するものであるが、下方以外の方向に移動してもよいし、非直線的に移動してもよい。
【０００９】
パズル要素配置手段は、停止条件を満たしたパズル要素を画面上で配置する（位置を固定する）。ここで、停止条件は、画面上の停止領域（または停止線）にパズル要素が到達したことを条件としてもよいし、また、配置済みの他のパズル要素が移動方向（典型的には下方向）に存在することを条件としてもよい。また、パズル要素が発生してから所定時間が経過したときや所定距離移動したときなど種々の態様が考えられる。
【００１０】
第１ゲーム処理手段は、配置済みのパズル要素の配置状態が所定状態であることを判断する。ここで所定状態とは、複数のパズル要素の位置関係が予め定める位置関係になっている状態を意味する。典型的には、同じ種類のパズル要素が所定数だけ隣接している状態であるが、これに限らず、異なる種類のパズル要素が所定のパターンで隣接している状態としてもよいし、同じ種類または異なる種類のパズル要素が（隣接でなくても）所定の配置パターンで配置されている状態としてもよい。
【００１１】
第１ゲーム処理手段は、所定状態が判断されたときに、所定のゲーム処理を行なう。所定のゲーム処理とは、典型的には、配置状態が所定状態となったパズル要素を消去する処理であり、このとき、得点データを増加させてもよい。また、ゲーム成功と判断して、成功である旨を表示するような処理でもよい。
【００１２】
配置済パズル要素移動手段は、入力手段の入力に応じて、配置されたパズル要素を移動させる。このとき、配置されたパズル要素のすべてを移動するようにしてもよいし、ある条件を満たすパズル要素（たとえば所定領域に存在するもの）のみを移動するようにしてもよい。
【００１３】
本発明のさらに他の局面に従うと、ゲームプログラムは、入力手段を備えるゲーム装置を、パズル要素の画面上の位置を示す位置データを設定することにより、パズル要素を画面上の所定位置に発生させる処理を繰返すパズル要素発生手段と、パズル要素発生手段によって発生された各パズル要素を、各パズル要素に対応する位置データを変更することにより、画面上で所定規則に基づいて移動させるパズル要素移動手段と、パズル要素移動手段によって移動される各パズル要素について、位置データに基づいて停止条件を満たすか否かを判断し、停止条件を満たすと判断されたときに当該位置データの変更を停止することにより、位置データに対応するパズル要素を画面上に配置するパズル要素配置手段と、パズル要素配置手段によって配置されたパズル要素の位置データに基づいて、複数のパズル要素の配置状態が所定状態であることを判断し、当該所定状態であることが判断されたときに、第１ゲーム処理を行なう第１ゲーム処理処理手段と、入力手段の入力に応じてパズル要素配置手段によって配置されたパズル要素の位置データを変更することにより、当該配置されたパズル要素を移動させる配置済パズル要素移動手段として機能させる。
【００１４】
さらに、配置済パズル要素移動手段は、配置されたパズル要素同士の相対的な位置関係を保持したまま、当該配置されたパズル要素を移動させることが好ましい。たとえば、配置されたパズル要素のすべてまたは一部を、同じ方向に同じ移動量だけ移動させたり、同じ軸を中心にして同じ回転量だけ回転移動させたりすることが好ましい。
【００１５】
さらに、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、さらに、画面に配置領域を表示する配置領域表示制御手段として機能させ、停止条件は、配置領域内の停止領域に前記パズル要素が到達するという条件であり、配置領域表示制御手段は、入力手段の入力に応じて、配置済パズル要素移動手段による配置されたパズル要素の移動に合わせて、配置領域の表示位置を移動することが好ましい。
【００１６】
また、パズル要素移動制御手段は、パズル要素を所定方向に直線的に移動させ、配置済パズル要素移動手段は、パズル要素移動制御手段による移動方向と直交する方向に配置済みのパズル要素を移動することが好ましい。
【００１７】
また、停止条件は、画面上の閉領域にパズル要素が到達するという条件であり、配置済パズル要素移動手段は、配置済みのパズル要素を閉領域の中心を軸に回転移動させることが好ましい。
【００１８】
さらに、パズル要素移動手段は、パズル要素を上記閉領域の中心に向かう方向に移動させることがより好ましい。
【００１９】
具体的には、上記閉領域は円形の領域であることが好ましい。
また、パズル要素移動手段は、上記閉領域の中心に向かって移動中のパズル要素が配置された他のパズル要素に到達したときに、移動中のパズル要素を当該他のパズル要素に接触したまま、その中心に近づく方向に移動させることが好ましい。
【００２０】
また、パズル要素移動手段は、画面上の閉領域に向かってパズル要素を移動させ、停止条件は、閉領域に前記パズル要素が到達する、または、パズル要素移動手段による移動方向に他のパズル要素が配置されているという条件であり、配置領域は上記閉領域を囲むように位置され、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、さらに、パズル要素配置手段によって配置されたパズル要素が、配置領域よりも外にあることに基づいて、第２ゲーム処理を行なう第２ゲーム処理手段として機能させることが好ましい。
【００２１】
第２ゲーム処理手段は、パズル要素配置手段によって配置されたパズル要素が、配置領域よりも外にあることに基づいて、所定のゲーム処理を行なう。ここで所定のゲーム処理とは、典型的には、ゲーム終了させる処理であり、得点を減少させる処理などでもよい。また、第２ゲーム処理手段は、たとえば、配置領域よりも外にある配置されたパズル要素が所定数以上になったときや、配置されたパズル要素が配置領域よりも外にある状態が所定時間以上継続したときなどに、所定のゲーム処理を行なう。
【００２２】
また、パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、さらに、第１ゲーム処理手段が複数のパズル要素の配置状態が所定状態であることを判断したときに、当該所定状態であることが判断されたパズル要素の中に特殊パズル要素が含まれるか否かを判断し、当該判断が肯定のときに、第３ゲーム処理を実行する第３ゲーム処理手段として機能させることが好ましい。
【００２３】
または、パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、さらに、第１ゲーム処理手段が複数のパズル要素の配置状態が所定状態であることを判断したときに、当該所定状態であることが判断されたパズル要素に特殊パズル要素が隣接するか否かを判断し、当該判断が肯定のときに、第３ゲーム処理を実行する第３ゲーム処理手段として機能させることが好ましい。
【００２４】
または、パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、さらに、パズル要素移動手段によって移動中のパズル要素が特殊パズル要素に接触したことを判断する接触判断手段、および接触判断手段により接触が判断されたときに、第３ゲーム処理を実行する第３ゲーム処理手段として機能させることが好ましい。
【００２５】
第３ゲーム処理手段による所定のゲーム処理は、典型的には、特殊パズル要素を消去する処理であり、得点を増減する処理などであってもよい。また、対戦プレイの場合には、相手側にパズル要素を発生させる処理であってもよい。さらには、後述のような第３ゲーム処理であってもよい。
【００２６】
なお、上記ゲームプログラムの特徴は、入力手段からの入力によって配置済みのパズル要素を移動させるパズルゲームに適用するだけでなく、従来のパズルゲーム（パズル要素を継続的に発生し、発生したパズル要素を所定規則で自動的に移動させ、移動中のパズル要素を入力手段からの入力によっても移動させ、所定条件でパズル要素の移動が停止して配置状態となり、配置状態のパズル要素が所定状態になったときに所定処理をするようなパズルゲーム）にも適用可能である。これによって、パズルゲームの興趣性を高めることができる。
【００２７】
さらに、パズル要素発生手段は、数字が対応付けられた特殊パズル要素を発生させ、第３ゲーム処理手段は、上記判断が肯定とされた、または、接触したと判断された特殊パズル要素に対応する数字を減少させ、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、さらに、減少手段によって特殊パズル要素に対応付けられた数字が０になったときに、所定のゲーム処理を行なう第４ゲーム処理手段として機能させることがより好ましい。
【００２８】
第４ゲーム処理手段による所定のゲーム処理は、典型的には、特殊パズル要素を消去する処理であり、得点を増減する処理などであってもよい。また、対戦プレイの場合には、相手側にパズル要素を発生させる処理であってもよい。
【００２９】
または、パズル要素発生手段は複数種類の特殊パズル要素を出現させ、第３ゲーム処理手段は、上記判断が肯定とされた、または、接触したと判断された特殊パズル要素の種類を異なる種類に変化させ、第１ゲーム処理手段は、同じ種類のパズル要素の配置状態が所定状態であることを判断することがより好ましい。
【００３０】
本発明のさらに他の局面に従うと、表示装置の表示画面にパズル要素を順次発生させて表示させ、自律的に移動するパズル要素を、プレーヤによる操作手段の操作に応じて表示画面内で移動する配置領域内に配置させるゲーム処理を、ゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、パズル要素を表現するためのパズル要素表現データを順次発生させるパズル要素発生ステップと、パズル要素ごとの移動属性にしたがって、各パズル要素に対応するパズル要素表現データを移動した状態に更新するパズル要素移動ステップとをコンピュータに実行させ、移動属性は、パズル要素発生ステップによる発生の後、表示画面の第１の方向を初期移動方向として、所定の移動規則に従って自律的に移動している第１の状態と、パズル要素が配置領域内にあって、配置領域の移動にともなって移動する第２の状態とを有し、各パズル要素の移動属性を、当該パズル要素が配置領域の終端に接するとの第１の条件、または、当該パズル要素が、すでに終端に接している他のパズル要素に直接または間接に接するとの第２の条件が満足されることに応じて、第１の状態から第２の状態に変更するパズル要素属性変更ステップと、プレーヤからの操作手段の操作による移動指示を受付ける指示入力受付ステップと、その移動指示に応じて、配置領域を表現するための配置領域表現データを第２の方向に沿って移動した状態に更新する配置領域移動ステップと、パズル要素移動ステップおよび配置領域移動ステップにおいて更新されたパズル要素表現データおよび配置領域表現データに従い、表示画面に表示するための表示データを生成する表示制御ステップとをコンピュータにさらに実行させ、表示制御ステップは、配置領域内に表示される複数のパズル要素の組の配置が所定の条件を満たすことに応じて、当該パズル要素の組の表示状態を変更するステップを含む処理をコンピュータに実行させる。
【００３１】
本発明の他の局面に従うと、ゲーム装置は、表示装置の表示画面にパズル要素を順次発生させて表示させ、自律的に移動するパズル要素を、プレーヤによる操作手段の操作に応じて表示画面内で移動する配置領域内に配置させるゲーム装置であって、パズル要素を表現するためのパズル要素表現データを順次発生させるパズル要素発生手段と、パズル要素ごとの移動属性にしたがって、各パズル要素に対応するパズル要素表現データを移動した状態に更新するパズル要素移動手段とを備え、移動属性は、パズル要素発生手段による発生の後、表示画面の第１の方向を初期移動方向として、所定の移動規則に従って自律的に移動している第１の状態と、パズル要素が配置領域内にあって、配置領域の移動にともなって移動する第２の状態とを有し、各パズル要素の移動属性を、当該パズル要素が配置領域の終端に接するとの第１の条件、または、当該パズル要素が、すでに終端に接している他のパズル要素に直接または間接に接するとの第２の条件が満足されることに応じて、第１の状態から第２の状態に変更するパズル要素属性変更手段と、プレーヤからの操作手段の操作による移動指示を受付ける指示入力受付手段と、その移動指示に応じて、配置領域を表現するための配置領域表現データを第２の方向に沿って移動した状態に更新する配置領域移動手段と、パズル要素移動手段および配置領域移動手段が更新したパズル要素表現データおよび配置領域表現データに従い、表示画面に表示するための表示データを生成する表示制御手段とをさらに備え、表示制御手段は、配置領域内に表示される複数のパズル要素の組の配置が所定の条件を満たすことに応じて、当該パズル要素の組の表示状態を変更する。
【発明の効果】
【００３２】
本発明にかかるゲーム装置においてゲームプログラムを実行させることによって、パズルピースを配置するための領域を移動操作してパズルピースを配置するパズルゲームが展開される。そのため、パズルピースの落下方向に直交する方向については制約を受けずにパズルピースを配置させることができて、パズルゲームの遊戯性を高め、ユーザの興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品および構成要素には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。
【００３４】
本実施の形態においては、ゲーム装置を用いて上記パズルゲームを実行させる。図１は、本発明にかかるゲーム装置の１具体例である、本実施の形態にかかるゲーム装置１の外観を示す図である。
【００３５】
図１を参照して、本実施の形態にかかるゲーム装置１はＡＶ（Audio Video）ケーブル５５を介して、ゲーム画面を表示する表示手段であるモニタ５に接続されて、ハウジング１１を含んで構成される。ハウジング１１は略立方体であって、その上端に、記録媒体である光ディスク７を読取る光ディスクドライブ１３が配備される。光ディスク７は、ゲームプログラム等を記録し、光ディスクドライブ１３に着脱可能に装着される。
【００３６】
また、光ディスクドライブ１３が配備された面に直交する面には、複数（本実施の形態においては４つ）のコネクタ１５ａ〜１５ｄ（これらを代表させて、コネクタ１５とする）が配備される。ゲーム装置１は、コネクタ１５ａ〜１５ｄによってケーブル３５を介して接続された、入力装置であるコントローラ３をさらに含む。本実施の形態では、コネクタ１５が４つ配備されるので、ゲーム装置１には最大４つのコントローラが含まれ得る。なお、ゲーム装置１とコントローラ３との接続はケーブル３５を介した有線での接続に限定されず、電波や赤外線を介してワイヤレス通信を行なう接続であってもよい。
【００３７】
ここで、ハウジング１１について、光ディスクドライブ１３が配備された面を上面とし、側面のうちのコネクタ１５ａ〜１５ｄが配備された面を前面とし、前面と平行する面を背面とし、上面、前面、および背面に３辺を接した平行する２面を左右の側面とする。
【００３８】
ハウジング１１の前面には、コネクタ１５ａ〜１５ｄの下方に、内蔵されるメモリＩ／Ｆ（図２参照）に記録媒体であるメモリカード９を挿入するメモリスロット１７が配備される。メモリカード９は、光ディスク７から読出したゲームプログラム等をローディングして一時的記憶したり、当該ゲーム装置１で実行されたゲームの結果データや途中データなどのゲームデータを保存したりするのに用いられ、ハウジング１１前面の挿入口に着脱可能に装着される。
【００３９】
ハウジング１１の背面には、図示されていないＡＶケーブルコネクタが配備される。ＡＶケーブルコネクタは、ＡＶケーブル５５を介してゲーム装置１にモニタ５を接続する。ＡＶケーブル５５はゲーム装置１から出力された映像信号をビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。モニタ５は、ディスプレイ５１とスピーカ５３とを含み、ゲーム装置１からＡＶケーブル５５を介して入力された映像信号および音声信号を、ディスプレイ５１およびスピーカ５３で再生する。本発明においてモニタ５は限定されず、好ましい具体的な装置としては、テレビジョン受像機が挙げられる。
【００４０】
さらに、コントローラ３には、入力部を構成する複数の操作スイッチ３１，３３が配備される。複数の操作スイッチのうちの少なくとも１つ、たとえば操作スイッチ３１はアナログジョイスティック（以下、ジョイスティック）であり、スティックの傾き量と傾き方向とによって特定される操作内容に応じた操作信号を、ケーブル３５を介してゲーム装置１に入力する。コントローラ３は左右端を各々左右の手で掴みやすい形状、たとえば馬蹄形状を呈しており、操作スイッチ３１，３３は、コントローラ３の左右端を各々左右の手で掴んだ状態でコントローラ３が遊戯者に向かう面（上面とする）であって、遊戯者のいずれかの指（好ましくは親指）が到達してその指で操作が可能な位置に配置されることが好ましい。さらに、上記操作スイッチ３１，３３に加えて、コントローラ３の左右端を各々左右の手で掴んだ状態でコントローラ３の側面であって、遊戯者のいずれかの指（好ましくは人差し指）が到達してその指で操作が可能な位置に操作スイッチが配置さてもよい。
【００４１】
上記操作スイッチ３１は、ゲーム装置１においてパズルゲームが実行されるときに、配置領域を移動（回転）させるための操作に用いられ、操作スイッチ３３は、パズルピースの落下速度を変化（早く）させるための操作に用いられるものとする。
【００４２】
図２は、本実施の形態にかかるゲーム装置１の電気的な構成の具体例を示すブロック図である。
【００４３】
図２を参照して、ゲーム装置１は、制御手段に含まれるＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１を含んで構成され、ＣＰＵ１０１によって装置全体が制御される。ＣＰＵ１０１には、記憶手段へのアクセス手段に含まれるメモリコントローラ１０３がバスを介して接続され、メモリコントローラ１０３に対して制御信号を出力する。メモリコントローラ１０３は、ＣＰＵ１０１からの制御信号に従って、バスを介して接続される、記憶手段に含まれるメインメモリ１０５に対する書込みや読出しを制御する。
【００４４】
さらに、メモリコントローラ１０３には、バスを介して、描画手段に含まれるＧＰＵ（Graphics Processing Unit：グラフィックス処理装置）１０７、音声処理手段に含まれるＤＳＰ（Digital Signal Processor）１１１、および各インタフェース（Ｉ／Ｆ）１１５，１１７，１１９，１２１，１２３が接続される。また、ＧＰＵ１０７には描画用のバッファ１０９、ＤＳＰ１１１には記憶手段に含まれる、ＡＲＡＭ（Audio Random Access Memory）であるサブメモリ１１３が各々接続される。メモリコントローラ１０３は、ＣＰＵ１０１からの制御信号に従った制御信号を各部に対して出力する。また、各部から入力された処理信号等をＣＰＵ１０１に対して出力する。また、メモリコントローラ１０３は、メインメモリ１０５に対する書込みや読出しに加えて、サブメモリ１１３に対する書込みや読出しも制御する。
【００４５】
また、コントローラＩ／Ｆ１１５はコントローラ３を、ビデオＩ／Ｆ１１７はモニタ５を、メモリＩ／Ｆ１１９はメモリカードを、オーディオＩ／Ｆ１２１はスピーカ５３およびディスクドライブ１３を、ディスクＩ／Ｆ１２３はディスクドライブ１３を、各々メモリコントローラ１０３に接続する。
【００４６】
ＣＰＵ１０１はディスクドライブ１３に対して制御信号を出力し、光ディスク７から読出されたプログラムやゲーム画像用のデータなどをメインメモリ１０５に書込む。ＣＰＵ１０１はメインメモリ１０５に書込まれたプログラムを実行し、コントローラＩ／Ｆ１１５を介してコントローラ３から入力される操作信号に基づいて各部に対して制御信号を出力する。また、ＣＰＵ１０１は、メモリコントローラ１０３を介してメモリカード９に対してデータの書込み、またはデータの読出しを行なう。
【００４７】
ＧＰＵ１０７は、たとえばシングルチップＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等で構成され、メモリコントローラ１０３を介してＣＰＵ１０１から入力された作画命令に従って、メモリコントローラ１０３を介してメインメモリ１０５より必要なデータを取得し、ゲーム画像を生成する。ＧＰＵ１０７で生成されるゲーム画像は、連続するゲーム画面を構成するコマごとの画像（フレーム画像）であって、バッファ１０９に格納される。また、ＧＰＵ１０７で生成されるゲーム画像が立体（３Ｄ）画像である場合には、各画像についての奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）がさらに記憶される。バッファ１０９に格納されたゲーム画面は、メモリコントローラ１０３によって読出され、ビデオＩ／Ｆ１１７を介してモニタ５に入力される。なお、バッファ１０９はメインメモリ１０５に含まれていてもよいし、ＧＰＵ１０７に内蔵されていてもよい。
【００４８】
ＤＳＰ１１１は、メモリコントローラ１０３を介してＣＰＵ１０１から入力された命令に従って、メモリコントローラ１０３を介してメインメモリ１０５に記憶されたサウンドデータやサブメモリ１１３に記憶されている音波形データなどを用いて、ゲームに必要な音、音声、または音楽に対応する音声データを生成する。生成された音声データは、メモリコントローラ１０３によって、オーディオＩ／Ｆ１２１を介してスピーカ５３に入力される。また、オーディオＩ／Ｆ１２１にはディスクドライブ１３からも光ディスク７から読出された音声データが入力され、スピーカ５３からそれらに基づいた音声が出力される。
【００４９】
さらに、本実施の形態においては、ゲーム装置１を用いてパズルゲームを行なうため、光ディスク７から読出されてメインメモリ１０５に書込まれたプログラム、およびゲーム画像用のデータは、図３の構成となる。図３は、メインメモリ１０５に格納されているプログラムおよびデータの構成の具体例を示す図である。
【００５０】
図３を参照して、本実施の形態にかかるゲーム装置１でパズルゲームを実行させるためのプログラムは、パズル要素であるパズルピースの移動を制御するパズル移動制御プログラム、配置領域におけるパズルピースの配置を制御するパズル配置プログラム、配置領域の移動を制御する配置領域制御プログラム、およびゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行プログラムを含んで構成される。
【００５１】
また、パズルゲームを実行させるために必要なデータは、配置領域の画像データ（配置領域画像データ）、パズルピースに関するデータ（パズルデータ）、および配置領域外に配置されているパズルピースの数に関するデータ（配置領域外パズルのカウント値）を含んで構成される。
【００５２】
パズルデータには、（図示されていない）パズルピースの画像データに加えて、パズルピースごとに、識別情報と、種類データと、座標データと、色データと、大きさデータと、落下速度データと、状態データとが含まれる。さらに、状態データには、当該パズルピースの移動状態を示す情報や、当該パズルピースが配置領域５００の終端である中心部に設置して配置されているか否かを示すフラグや、当該パズルピースに隣接するパズルピースに関する情報としてそのパズルピースの識別情報や色や種類などや、当該パズルピースが配置領域５００（図４参照）に配置されてから後述するような安定した状態になったか否かを示すフラグなどが含まれる。これらのデータは、ゲーム開始などのタイミングで光ディスク７から読出されてメインメモリ１０５に書込まれ、ゲーム実行に伴って、たとえば１フレーム分ゲームの実行が進むごとにメモリコントローラ１０３によって更新される。
【００５３】
図４は、本実施の形態にかかるパズルゲームが実行されるときに表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図４に示されるゲーム画面の具体例を用いて、基本的なレベルでのゲームの流れを説明する。
【００５４】
基本的なレベルのパズルゲームにおいては、各パズルピースの大きさは同じで、パズルピースの種類も通常のものとする。したがって、上記パズルデータに含まれるパズルピースごとの種類データは通常種類と設定され、大きさデータは基本サイズが設定されている。また、待機領域３００から配置領域５００へのパズルピースの移動（落下）速度は、コントローラ３によるユーザ操作によって早くすることができる。したがって、上記パズルデータに含まれるパズルピースごとの落下速度データは、上記操作がなされない場合には通常速度、上記操作がなされた場合にはそれよりも速い速度が設定される。または、ゲームの進行に応じてパズルピースの移動速度を変化させてもよい。
【００５５】
図４を参照して、本実施の形態にかかるゲーム画面は、大きくは、発生したパズルピースを待機させる待機領域３００と、待機領域３００から移動（落下）したパズルピースを配置する配置領域５００と、待機領域３００から配置領域５００へパズルピースを移動させる移動領域４００とを含んで構成される。
【００５６】
図４に示されるように、本実施の形態において、待機領域３００はゲーム画面左上に位置し、移動順がわかるように横に一列にパズルピースを配置して移動を待機させる領域である。パズルピースの移動領域４００への移動に伴って、パズルピースは待機領域３００内で移動領域４００方向（右方向）に移動する。また、移動領域４００から最も遠い端に、新しいパズルピースが発生する。
【００５７】
移動領域４００は、配置領域５００上方に位置し、パズルピースは移動領域４００内で配置領域５００の終端である中心部に向かう方向（下方向）に移動（落下）する。
【００５８】
配置領域５００は、待機領域３００の一方端（右端）の下方であって、ゲーム画面のほぼ中央に位置し、本実施の形態では円形領域である。円形領域の配置領域５００は、コントローラ３によるユーザ操作に伴って円の中心である終端を軸として右回りまたは左回りに回転する。なお、配置領域５００の形状は円形に限定されず、三角形や四角形などの他の形状であってもよい。また、通常のパズルゲームと同様に、画面下部に帯状に広がる領域であってもよい。
【００５９】
また、ゲーム画面には、上記領域３００〜５００の他に、ゲーム状況に応じて遊戯者に付与された現在の得点や、今までの最高得点や、そのパズルゲームの難易度を示すレベルや、そのレベルをクリアするために必要な同色のパズルピース群を消滅させる回数などを表示する領域が設けられている。
【００６０】
パズルゲームの進行に伴って、待機領域３００に発生したパズルピースは移動領域４００に向かって右方向に自動的に移動する。このパズルピースの状態は右移動の状態であって、このときにこのパズルピースのパズルデータの状態データには、待機領域３００内での移動領域４００への移動を表わす「右移動」が設定される。
【００６１】
パズルピースが待機領域３００内で右端に達したときに移動領域４００内を配置領域５００の終端である中心部に向かって移動（落下）する。このパズルピースの状態は下移動の状態であって、このときにこのパズルピースのパズルデータの状態データには、移動領域４００内での配置領域５００への移動を表わす「下移動」が設定される。なお、ここでは、予めＣＰＵ１０１がパズルピースの移動経路を算出するための移動規則となる式などが記憶されており、ＣＰＵ１０１はその移動規則に基づいた移動量に相当する値を状態データに設定してもよい。具体的には、パズルピースを等速度で移動させる場合には、同じ移動量が状態データに設定され、徐々に速度が速まる場合には、所定の加速度を加味した移動量が設定される。
【００６２】
パズルピースが移動領域４００内で下端に達したときに配置領域５００上のその位置に配置される。移動領域４００内を落下してきたパズルピースは、配置領域５００の終端（中心）から始端（外側）に向かって順に配置される。パズルピースが配置領域５００の終端部に配置された場合には、上記パズルデータの状態データに含まれるフラグが、その旨を表わすフラグ状態となる。
【００６３】
パズルピースが配置領域５００に配置されて所定時間内、パズルピースの配置位置は安定せず、重力や配置領域５００の回転に従って配置領域５００内を微小移動する。また、落下してきた配置領域５００上の位置にすでにパズルピースが配置されている場合には、その上に配置される。パズルピースが配置領域５００に配置されると、ＣＰＵ１０１において隣接するパズルピース間についての当たり判定が実行されて、その位置関係が判定される。ここでの当たり判定は、隣接する２つの球の中心座標と半径とを用いてめり込んでいるか否かを判定する、通常の当たり判定であって、本発明において限定されるものではない。ＣＰＵ１０１は、配置領域５００内に終端（中心）方向に向かう力（重力）が働いているような条件にしたがって配置されたパズルピースの移動経路を算出する。そこで、上記当たり判定の結果、落下したパズルピースが他のパズルピースの上に配置されたときに、その位置関係から不安定な配置である場合には、重力に従って安定する位置（具体的には２点以上で隣接するパズルピースに接する位置）に移動し、その位置で安定状態となるよう、そのパズルピースの移動経路を算出する。このパズルピースの状態は固定されていない状態であって、このときにこのパズルピースのパズルデータの状態データに含まれるフラグは、配置領域５００に配置されていてまだ配置位置が安定していない状態を表わすフラグ状態となる。
【００６４】
パズルピースが配置領域５００に配置されてから上記所定時間が経過すると、配置領域５００に対する相対的な位置関係が固定された安定状態となる。安定状態となったパズルピースのパズルデータの状態データに含まれるフラグは、配置領域５００に対する相対的な位置関係が固定されている状態であることを表わすフラグ状態となる。また、状態データに含まれる隣接するパズルピースに関する情報として、その識別情報や色などが設定される。
【００６５】
なお、パズルピースの状態がいったん安定状態となった後も、以下に説明するような処理がＣＰＵ１０１で実行されることによって１フレームごとに各パズルピースについて当たり判定が行なわれて、その配置に影響する範囲にあるパズルピースが消滅した場合などには再び固定されていない状態となる。そして、重力や配置領域５００の回転に従って、安定する位置に移動した後に安定状態となる。
【００６６】
安定状態となったパズルピースは、コントローラ３の操作に基づいて回転移動する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、コントローラ３の操作に基づいた回転角度を計算し、ＧＰＵ１０７を制御して安定状態となったパズルピースに対して、上記回転角度で回転された画像を生成し、表示する。
【００６７】
なお、上記回転を表示させる方法の他の具体例として、次のような方法が挙げられる。すなわち、移動領域３００内で移動中のパズルピースおよび配置領域５００に配置されているパズルピースに特に着目すると、ＣＰＵ１０１は、コントローラ３の操作に基づいた回転角度を計算し、ＧＰＵ１０７を制御して上記パズルピースのうち、移動領域３００内で移動中のパズルピース、および配置領域５００に配置されているパズルピースのうち安定状態になっていないパズルピースについて、配置領域５００や配置領域５００に配置されているパズルピースのうち安定状態であるパズルピースに対して、上記回転角度で回転された画像を生成する。そして、その画像を表示する際、全体を上記回転角度の反対向きに回転させる。このことによって、実際に計算結果に基づいて回転して描かれるパズルピースは、上記パズルピースのうち、移動領域３００内で移動中のパズルピース、および配置領域５００に配置されているパズルピースのうち安定状態になっていないパズルピースであるが、遊戯者には、（実際に回転して描かれていない方の）配置領域５００に配置されているパズルピースのうち安定状態であるパズルピースが配置領域５００と一体となって回転しているように見える。
【００６８】
これは、実際に回転して見える配置領域５００や配置領域５００に配置されているパズルピースのうち安定状態であるパズルピースについて回転させて描いた場合、計算誤差（浮動小数点の誤差）等から微小なぶれが発生する可能性があり、その結果、上記当たり判定が行なわれた際に、安定状態でないと判定されてしまうということを防止することを目的としている。
【００６９】
なお、上記回転の他の具体例として、配置領域５００は回転させずに、コントローラ３の操作に基づいて、上記安定状態であるパズルピースのみを回転させてもよい。
【００７０】
本実施の形態にかかるパズルゲームでは、通常のパズルゲームと同様に、配置領域５００内で同色のパズルピースが規定数（たとえば５個）以上隣接した状態に配置されると、隣接したパズルピース群が配置領域５００内から消滅する。安定状態となった同色の隣接するパズルピースには、消滅の候補であることがわかるような表示がされることが好ましく、図４に示される画面例では、隣接する同色のパズルピースの中心同士を結ぶ線が表示されている。
【００７１】
配置領域５００から消滅したパズルピースの数に応じて得点が加算される。そして、所定の得点に達する（すなわち、所定の回数同色のパズルピース群を消滅させる）と、さらに難易度の高い新たなパズルゲームが開始される。
【００７２】
また、パズルピースが規定数（たとえば１０個）配置領域５００外部に配置された状態が規定時間（たとえば１秒間）続くと、ゲームが終了する。なお、パズルピースが配置領域５００に配置されたときには、配置領域５００内部の色を変化されるなど、その旨がわかるような表示がされることが好ましい。
【００７３】
図５は、本実施の形態にかかるゲーム装置１において上述の基本的なレベルのゲームを実現するための処理を示すフローチャートである。図５のフローチャートに示される処理は、ゲーム画面の１フレームごとに実行される処理であって、ＣＰＵ１０１がメインメモリ１０５に書込まれたプログラムを実行し、コントローラＩ／Ｆ１１５を介してコントローラ３から入力される操作信号に基づいて図２に示される各部を制御することで実現される処理である。
【００７４】
図５を参照して、始めに、パズル移動制御プログラムが実行されて、メモリカード９などの記憶装置から直前のフレームにおける配置領域５００の状態を読出して、バッファ１０９から必要な画像データが取得されて配置領域５００が表示される（ステップＳ１０１）。引続いて、必要に応じて新規にパズルピースを発生させ（ステップＳ１０３）、そのパズルピースの色データをランダムに設定する（ステップＳ１０５）。上記ステップＳ１０３，Ｓ１０５の、新規にパズルピースを発生させる処理は、必ずしも１フレームごとに実行されず、所定のフレーム間隔で行なわれてもよい。その場合、新規にパズルピースを発生させないフレームでの処理においては、上記ステップＳ１０３，Ｓ１０５はスキップされる。そして、待機領域３００で待機しているパズルピースのパズルデータの状態データを「右移動」に設定する（ステップＳ１０７）。
【００７５】
上記ステップＳ１０３〜Ｓ１０７で、１フレーム進めたパズルピースの状態データが確定されて、ＣＰＵ１０１において、ゲーム画面上のすべてのパズルピースの表示位置が、その状態データに従って算出される。このとき、１フレーム分の移動量であるドット数は、そのパズルゲームのレベルや落下速度を早めるユーザ操作によって定められており、現在のレベルや落下速度に応じて予めメインメモリ１０５などに格納されているドット数に応じた移動量だけ移動した位置が表示位置として算出される。そして、ＧＰＵ１０７において、算出された表示位置にパズルピースを表示するようにパズルピースの画像が描画されてバッファ１０９に格納され、バッファ１０９から描画された画像データが取得されてすべてのパズルピースが表示される（ステップＳ１０９）。また、そのときの各パズルピースの座標が、パズルデータの座標データに設定される。さらに、上記移動によって、待機領域３００の右端に達したパズルピースについては、その状態データを「下移動」に設定する（ステップＳ１１１）。
【００７６】
以上でパズル移動制御プログラムが終了し、引続いてパズル配置プログラムが実行されて、配置領域５００に達したパズルピースについて、配置領域５００に配置するパズル配置処理が実行される（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３でのパズル配置処理は後述する。
【００７７】
引続いて配置領域制御プログラムが実行されて、配置領域５００の回転操作を行なうためのジョイスティックである操作スイッチ３１の操作および傾き方向が検出されて（ステップＳ１１５，Ｓ１２１）、その傾きに応じた方向に、配置領域５００を、そこに配置されている、フラグが安定状態であることを示しているパズルピースと共に回転させて表示するよう表示位置が算出される（ステップＳ１１７，Ｓ１１９、またはＳ１２３，１２５）。すなわち、該当するパズルピースの座標データを変更する。その後、または操作スイッチの操作が検出されない場合には（ステップＳ１１５でＭＯ、かつＳ１２１でＮＯ）、規定得点に達しているか否か、または上記パズル配置処理の結果ゲーム終了が設定されているか否か、などに応じてゲームの終了が判定されて（ステップＳ１２７）、ゲーム終了であれば処理を終了する。そうでない場合には、再度処理をステップＳ１０１に戻し、算出された表示位置にしたがって次のフレームを描画するための処理を実行する。
【００７８】
さらに図６は、上記ステップＳ１１３で実行されるパズル配置処理を示すフローチャートである。図６のフローチャートに示される処理は、配置領域５００に配置されるパズルピースごとに実行される処理である。
【００７９】
図６を参照して、始めに、ＣＰＵ１０１は、処理対象となっているパズルピースのたとえば座標データを参照するなどして、そのパズルピースが、配置領域５００の終端、またはすでに配置領域５００に配置されている他のパズルピースに接しているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。接していると判定された場合（ステップＳ３０３でＹＥＳ）、そのパズルピースの状態データに含まれるフラグを、安定状態を示すフラグ状態に設定する（ステップＳ３０５）。また、パズルピースに接している場合には、隣接するパズルピースに関する情報を設定する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、そのパズルピースのパズルデータにある隣接するパズルピースの色データと、隣接するパズルピースにある隣接するパズルピースの色データとを順に参照するなどして、同色のパズルピースが所定個数（たとえば５個）揃ったか否かを判定する（ステップＳ３０７）。揃っていると判定された場合（ステップＳ３０９でＹＥＳ）、その同色のパズルピース群を消滅させる（ステップＳ３１１）。さらに、消滅させたパズルピースに接しているパズルピースのうち、中心方向に近いパズルピースがなくなる等、不安定な状態となったパズルピースがあるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。そのようなパズルピースがあると判定された場合（ステップＳ３１５でＹＥＳ）、そのパズルピースの状態データに含まれるフラグを、安定状態でないことを示すフラグ状態に設定する（ステップＳ３１７）。さらに、そのパズルピースが安定状態になるように移動することで、配置領域５００から配置領域５００内に入る場合、領域外パズルのカウント値を１減じる（ステップＳ３１９）。そして、そのパズルピースについての配置処理を終了する。
【００８１】
上記ステップＳ３１３での判定の結果、該当するパズルピースがないと判定された場合には（ステップＳ３１５でＮＯ）、上記ステップＳ３１７，Ｓ３１９はスキップされる。
【００８２】
一方、上記ステップＳ３０７の判定で同色のパズルピースの並びが所定個数まで揃っていないことが判定された場合には（ステップＳ３０９でＮＯ）、さらにそのパズルピースが配置領域５００外に配置されたか否かを判定する（ステップＳ３２１）。
【００８３】
配置領域５００外に配置されたと判定された場合（ステップＳ３２３でＹＥＳ）、領域外パズルのカウント値を１加算し（ステップＳ３２５）、そのカウント数が所定数に達した場合には（ステップＳ３２７でＹＥＳ）、ゲーム終了を設定する（ステップＳ３２９）。そして、そのパズルピースについての配置処理を終了する。
【００８４】
そのパズルピースが配置領域５００内に配置されたと判定された場合（ステップＳ３２３でＮＯ）、ステップＳ３２７，Ｓ３２９をスキップして、そのパズルピースについての配置処理を終了する。
【００８５】
上記処理が１フレームごとに繰返されることで、パズルゲームの上述の基本的なレベルのゲームが進行する。
【００８６】
このような処理がなされることで、本実施の形態にかかるパズルゲームでは、落下してくるパズルピースを配置するための領域のサイズが画面サイズによって制約されない。そのため、従来のパズルゲームにはない迫力や驚きのあるゲームが実行でき、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【００８７】
さらに、上記パズルデータの種類データや、大きさデータや、状態データの設定によって、パズルゲームをレベルアップさせることができる。図７は、パズルゲームのレベル、および各レベルの特徴を表わした表の１つの具体例を示す図である。
【００８８】
図７を参照して、上述の基本的なレベルをレベルＡとして、具体的に、レベルＡ〜Ｐまでの難易度のパズルゲームが設定されているものとする。
【００８９】
上記パズルピースを「ボール」と呼び、上記基本的なレベルにおいて出現したパズルピースを「カラーボール」と呼ぶものとして、図７に基づいた各レベルについて、以下に説明する。
【００９０】
［レベルＢ］
図８は、レベルＢでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＢでは、図８のパズルピース１０である「泡ボール」が出現する。
【００９１】
「泡ボール」は、配置領域５００に自動的に配置され、落下してきたパズルピースが接触すると消滅する。「泡ボール」に相当するパズルピース１０のパズルデータにおいて、種類データには「泡ボール」であることが設定される。ＣＰＵ１０１は、隣接するパズルピースに関する情報等に基づいて、すなわち、隣接するパズルピースが落下中であるパズルピースであるか否かによって接触を判定し、「泡ボール」を消滅させる。
【００９２】
このような処理がなされることで、「泡ボール」によって同色のパズルピースの隣接が阻止され、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【００９３】
［レベルＣ］
図９は、レベルＣでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＣでは、図９のパズルピース２０である「おじゃまボール」が出現する。
【００９４】
「おじゃまボール」は、数字が表示されたパズルピースであって、他の「カラーボール」である通常のパズルピースと共に待機領域３００から配置領域５００へ移動（落下）して配置され、隣接する「泡ボール」であるパズルピース以外の、「カラーボール」である通常のパズルピースが消滅すると表示された数字が１減少し、表示された数字の回数だけ消滅すると、消滅する。
【００９５】
「おじゃまボール」に相当するパズルピース２０のパズルデータにおいて、種類データには「おじゃまボール」であることが設定され、状態データには耐久力である表示される数字の情報が設定される。ＣＰＵ１０１は、隣接するパズルピースの消滅に伴って上記耐久力を１減じて更新し、上記耐久力である数字が０となったか否かの判定に基づいて「おじゃまボール」を消滅させる。
【００９６】
このような処理がなされることで、「おじゃまボール」を消滅させるためには表示された点数だけ同色のパズルピース群を消滅させる必要があり、従来にないパズルピースの消し方により、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【００９７】
［レベルＤ］
図１０は、レベルＤでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＤでは、図１０に示されるように、待機領域３００に待機するパズルピースの色が隠され、移動領域４００に移動するまで判別できないようにされる。その他のルールは基本的なルール（レベルＡ）と同様であり、ＣＰＵ１０１は、上記処理と同様の処理を実行する。
【００９８】
このような処理がなされることで、プレーヤは移動領域４００に移動して始めそのパズルピースの色がわかり、配置領域５００に到達するまでの短い間に適切な位置に配置できるよう配置領域５００を回転させる必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【００９９】
［レベルＥ］
図１１は、レベルＥでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＥでは、図１１のパズルピース３０である「おじゃま泡ボール」が出現する。
【０１００】
「おじゃま泡ボール」は、レベルＢで出現する「泡ボール」の性質と、レベルＣで出現する「おじゃまボール」の性質とを併せ持つ、数字が表示されたパズルピースであって、他の「カラーボール」である通常のパズルピースと共に待機領域３００から配置領域５００へ移動（落下）して配置されて、落下してきたパズルピースが表示された数字の回数だけ接触すると「おじゃま泡ボール」は消滅する。
【０１０１】
「おじゃま泡ボール」に相当するパズルピース３０のパズルデータにおいて、種類データには「おじゃま泡ボール」であることが設定され、状態データには耐久力である表示される数字の情報が設定される。ＣＰＵ１０１は、隣接するパズルピースに関する情報等に基づいて落下してきたパズルピースとの接触を判定して、接触に伴って上記耐久力を１減じて更新し、上記耐久力である数字が０となったか否かの判定に基づいて「おじゃま泡ボール」を消滅させる。
【０１０２】
このような処理がなされることで、「おじゃま泡ボール」によって同色のパズルピースの隣接が阻止され、「おじゃま泡ボール」を消滅させるためには表示された点数だけ同色のパズルピース群を消滅させる必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１０３】
［レベルＦ］
図１２および図１３は、レベルＦでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＦでは、図１２および図１３のパズルピース４０である「おじゃまカラーボール」が出現する。
【０１０４】
「おじゃまカラーボール」は、「カラーボール」の性質と、レベルＣで出現する「おじゃまボール」の性質とを併せ持つ、数字が表示されたパズルピースであって、他の「カラーボール」である通常のパズルピースと共に待機領域３００から配置領域５００へ移動（落下）して配置される。配置領域５００では、通常の「カラーボール」と同様に同色のパズルピースが規定数（ここでは５個）連続したか否かが判定されて、連続した場合には、「カラーボール」は消滅して、「おじゃまカラーボール」は表示される数字が１減少する。表示された数字の回数だけ連続状態となると、「おじゃまカラーボール」は消滅する。
【０１０５】
「おじゃまカラーボール」に相当するパズルピース４０のパズルデータにおいて、種類データには「おじゃまカラーボール」であることが設定され、状態データには耐久力である表示される数字の情報が設定される。ＣＰＵ１０１は、隣接する「おじゃまカラーボール」と同色のパズルピースの消滅に伴って上記耐久力を１減じて更新し、上記耐久力である数字が０となったか否かの判定に基づいて「おじゃまカラーボール」を消滅させる。
【０１０６】
このような処理がなされることで、「おじゃまカラーボール」を消滅させるためには表示された点数だけその「おじゃまカラーボール」と同色のパズルピース群を消滅させる必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１０７】
［レベルＧ］
図１４は、レベルＧでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＧでは、図１４のパズルピース５０ａ，５０ｂである「白黒ボール」が出現する。
【０１０８】
「白黒ボール」は、白または黒のパズルピースであって、落下してきた、「泡ボール」であるパズルピース以外のパズルピースが接触すると、白は黒に、黒は白に色が変化する。色の変化以外は、「カラーボール」と同様のルールである。
【０１０９】
「白黒ボール」に相当するパズルピース５０ａ，５０ｂのパズルデータにおいて、種類データには「白黒ボール」であることが設定され、色データには白または黒が設定される。ＣＰＵ１０１は、隣接するパズルピースに関する情報等に基づいて落下してきたパズルピースとの接触を判定し、その色データを白から黒へ、または黒から白へ更新する。それ以外は、上記処理と同様の処理を実行する。
【０１１０】
このような処理がなされることで、「白黒ボール」の色の変化を見極めながら同色のパズルピースを隣接させて消滅するように配置領域５００を回転させる必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１１１】
［レベルＨ］
図１５は、レベルＨでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＨでは、図１５のパズルピース３０である「おじゃま泡ボール」と、パズルピース５０ａ，５０ｂである「白黒ボール」とが出現する。「おじゃま泡ボール」はレベルＥで出現するパズルピースであり、「白黒ボール」はレベルＧで出現するパズルピースであり、ＣＰＵ１０１は、レベルＥでの処理とレベルＧでの処理とが組合された処理を実行する。
【０１１２】
このような処理がなされることで、「おじゃま泡ボール」を消滅させるために配置領域５００を回転させる操作と共に、「白黒ボール」の色の変化を見極めながら同色のパズルピースが隣接するように配置領域５００を回転させる操作を行なう必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１１３】
［レベルＪ］
図１６は、レベルＪでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＪではレベルＧと同様に、図１６のパズルピース５０ａ，５０ｂである「白黒ボール」が出現する。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、レベルＧでの処理と同様の処理を行なうものとするが、ここでは、図１６に示されるように、「白黒ボール」の大きさが「カラーボール」の大きさと異なっている。すなわち、「白黒ボール」に相当するパズルピース５０ａ，５０ｂのパズルデータにおいて、さらに、大きさデータに基本サイズよりも大きなサイズが設定される。
【０１１５】
このような処理がなされることで、「白黒ボール」の色の変化を見極めながら同色のパズルピースが隣接するように配置領域５００を回転させる操作と共に、「白黒ボール」のサイズが大きくなったことで接し難くなった「カラーボール」を同色の「カラーボール」が隣接するように配置領域５００を回転させる操作を行なう必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１１６】
［レベルＫ］
図１７は、レベルＫでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＫではレベルＦと同様に、図１７のパズルピース４０である「おじゃまカラーボール」が出現する。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、レベルＦでの処理と同様の処理を行なうものとするが、ここでは、図１７に示されるように、全パズルピースに対する「おじゃまカラーボール」の比率がレベルＦよりも圧倒的に大きくなっている。
【０１１８】
このような処理がなされることで、「おじゃまカラーボール」を消滅させるために、より多くの同色のパズルピース群を消滅させる必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１１９】
［レベルＬ］
図１８は、レベルＬでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＬでは、基本的なレベルであるレベルＡと同様に「カラーボール」である通常のパズルピースが待機領域３００から配置領域５００に向かって移動してくるが、配置領域５００に配置されると、一部のパズルピースを除いて、図１８のパズルピース６０のようにその色が隠される。
【０１２０】
パズルピース６０のパズルデータにおいて、色データには待機領域３００に表示されていたときの色データが変わらず設定されている。レベルＬのパズルゲームを実現する１つの具体例としては、パズルデータには予め「カラーボール」の色を隠すマスク画像が記憶され、状態データに、色を隠すパズルピースであるか否かのフラグをもつ方法が挙げられる。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ある法則にしたがって、またはランダムに色を隠すパズルピースを選択して上記フラグをその旨を示すフラグ状態とし、パズルピース画像に上記マスク画像を重ねる処理を行なう。ＣＰＵ１０１は、基本的なレベルにおける処理を実行し、色を隠したパズルピースについてもパズルデータに基づいてその色データに応じた処理を行なう。
【０１２１】
このような処理がなされることで、プレーヤは配置領域５００に落下してくるパズルピースの色の記憶に基づき、あるいは勘を頼りに同色のパズルピースが隣接されるように配置領域５００を回転させる必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１２２】
［レベルＭ］
図１９は、レベルＭでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＭでは、基本的なレベルであるレベルＡと同様に「カラーボール」である通常のパズルピースが配置領域５００に向かって移動してくるが、移動方向が待機領域３００からの方向に限定されず、その他のランダムな方向から配置領域５００の終端（中心）に向かう方向で移動してくる。図１９においては、左方向から「カラーボール」が移動してくる例が示されている。
【０１２３】
レベルＬのパズルゲームを実現する１つの具体例としては、ＣＰＵ１０１は、基本的なレベルにおける処理と、それに並行してランダムな位置にパズルデータを発生させて配置領域５００に移動させる処理とを実行する方法が挙げられる。
【０１２４】
このような処理がなされることで、プレーヤは待機領域３００で待機するパズルピースだけでなく、ランダムな方向から移動してくるパズルピースにも注意を払う必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１２５】
［レベルＮ］
図２０は、レベルＮでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＮでは、図２０のパズルピース４０である、レベルＦで出現する「おじゃまカラーボール」と共に、パズルピース７０ａ，７０ｂである「おじゃま白黒ボール」が出現する。
【０１２６】
「おじゃま白黒ボール」は、レベルＣで出現する「おじゃまボール」の性質と、レベルＧで出現する「白黒ボール」の性質とを併せ持つ、数字が表示されたパズルピースであって、他の「カラーボール」である通常のパズルピースと共に待機領域３００から配置領域５００へ移動（落下）して配置される。配置領域５００では、「白黒ボール」と同様に、落下してきた、「泡ボール」であるパズルピース以外のパズルピースが接触すると、白は黒に、黒は白に色が変化する。さらに、同色（白または黒）のパズルピースが規定数（ここでは５個）連続したか否かが判定されて、連続した場合には、白または黒である「カラーボール」は消滅して、「おじゃま白黒ボール」は表示される数字が１減少する。表示された数字の回数だけ連続状態となると、「おじゃま白黒ボール」は消滅する。
【０１２７】
「おじゃま白黒ボール」に相当するパズルピース７０ａ，７０ｂのパズルデータにおいて、種類データには「おじゃま白黒ボール」であることが設定され、色データには白または黒が設定され、状態データには耐久力である表示される数字の情報が設定される。ＣＰＵ１０１は、隣接するパズルピースに関する情報等に基づいて落下してきたパズルピースとの接触を判定し、その色データを白から黒へ、または黒から白へ更新する。さらに、隣接する「おじゃま白黒ボール」と同色のパズルピースの消滅に伴って上記耐久力を１減じて更新し、上記耐久力である数字が０となったか否かの判定に基づいて「おじゃま白黒ボール」を消滅させる。
【０１２８】
このような処理がなされることで、「おじゃま白黒ボール」の色の変化を見極めながら同色のパズルピースが隣接するように配置領域５００を回転させて、表示された点数だけ同色のパズルピース群を消滅させる必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１２９】
［レベルＰ］
図２１は、レベルＰでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルＰでは、図２１のパズルピース５０ａ，５０ｂである「白黒ボール」と、パズルピース７０ａ，７０ｂである「おじゃま白黒ボール」とが出現する。「白黒ボール」はレベルＧで出現するパズルピースであり、「おじゃま白黒ボール」はレベルＮで出現するパズルピースであり、ＣＰＵ１０１は、レベルＧでの処理とレベルＮでの処理のうちの「おじゃま白黒ボール」に関する処理とが組合された処理を実行する。また、レベルＰでは、「おじゃま白黒ボール」が、レベルＭと同様の処理を行なってランダムな方向から配置領域５００の終端（中心）に向かう方向で移動してくる。
【０１３０】
このような処理がなされることで、「おじゃま白黒ボール」と「白黒ボール」との色の変化を見極めながら同色のパズルピースが隣接するように配置領域５００を回転させて、「おじゃま白黒ボール」に表示された点数だけ同色のパズルピース群を消滅させる必要があり、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１３１】
なお、上記レベルＡ〜Ｐは具体例であって、これ以外の処理を行なうレベルがあってもよい。また、レベル順も上記順に限定されない。また、上記処理が組合わされて実行されてもよいし、その他の処理が組合わされてもよい。たとえば、配置領域５００が自動で回転する処理や、パズルピースの移動速度が自動で速まる処理、「おじゃまボール」や「泡ボール」のサイズが大きくなる処理、パズルピースの色の種類が増える処理などが組合わされてもよい。
【０１３２】
以上の処理は、パズルゲームを１人のプレーヤが実行する際の処理（１人プレーヤ用の処理）であるが、本実施の形態にかかるパズルゲームを２人のプレーヤで実行することもできる。パズルゲームを２人のプレーヤが左右に分かれて実行する場合、ＣＰＵ１０１は、右プレーヤ用処理と左プレーヤ用処理とを並行して実行する。メインメモリ１０５は、右プレーヤ用記憶領域と左プレーヤ用記憶領域とを含み、各プレーヤ用のデータを別々に記憶する。上記右プレーヤ用処理および左プレーヤ用処理とは、上述の１人プレーヤ用の処理とほぼ同様であるが、途中の処理において、必要に応じて相手プレーヤ用の記憶領域に記憶されている情報を読出し、その情報に応じて処理内容が決定される。
【０１３３】
以下に、パズルゲームを２人のプレーヤで実行する場合のゲーム画面の具体例を挙げて、処理の具体例をいくつか説明する。
【０１３４】
［２人プレーヤ用ゲーム例１］
図２２は、２人プレーヤ用ゲーム例１でのゲーム画面の具体例を示す図である。図２２に示される例では上記レベルＣに相当するレベルのゲームが実行されているものとし、パズルピース２０に示される「おじゃまボール」が出現するものとする。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、上記レベルＣにおける処理と同様の処理である、右プレーヤ用処理と左プレーヤ用処理とを、並行して実行する。さらに、２人プレーヤ用ゲーム例１においては、ＣＰＵ１０１は、１フレームごとや、連続した同色のパズルピースを消滅させたときなどの所定のタイミングで相手プレーヤ用の記憶領域を参照して、相手プレーヤの点数に応じて「おじゃまボール」を出現させるか否かを判定し、「おじゃまボール」に表示される上記耐久力である数字を決定する。
【０１３６】
図２２に示される例においては、右プレーヤの配置領域５００内のパズルピース数が少ない（すなわち点数が高い）ことから、ＣＰＵ１０１は、左プレーヤ用処理において表示される数字の大きい「おじゃまボール」を出現させている。
【０１３７】
このような処理がなされることで、点数が高くなるほど、対戦相手側には不利なパズルピースが発生し、上手い人と下手な人との得点差が開きにくくなって白熱した対戦パズルゲームを楽しむことができ、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１３８】
［２人プレーヤ用ゲーム例２］
図２３は、２人プレーヤ用ゲーム例２でのゲーム画面の具体例を示す図である。図２３に示される例においても上記レベルＣに相当するレベルのゲームが実行されているものとし、パズルピース２０に示される「おじゃまボール」が出現するものとする。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、上記レベルＣにおける処理と同様の処理である、右プレーヤ用処理と左プレーヤ用処理とを、並行して実行する。さらに、２人プレーヤ用ゲーム例２においては、ＣＰＵ１０１は、１フレームごとや、連続した同色のパズルピースを消滅させたときなどの所定のタイミングで相手プレーヤ用の記憶領域を参照して、相手プレーヤの点数に応じて「おじゃまボール」を出現させるか否かを判定し、「おじゃまボール」に表示される上記耐久力である数字や、「おじゃまボール」のサイズを決定する。
【０１４０】
図２３に示される例においては、左プレーヤの配置領域５００内のパズルピース数が少ない（すなわち点数が高い）ことから、ＣＰＵ１０１は、右プレーヤ用処理において、サイズの大きな「おじゃまボール」を出現させている。
【０１４１】
このような処理がなされることで、点数が高くなるほど、対戦相手側には不利なパズルピースが発生し、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１４２】
［２人プレーヤ用ゲーム例３］
図２４は、２人プレーヤ用ゲーム例３でのゲーム画面の具体例を示す図である。図２４に示される例においても上記レベルＣに相当するレベルのゲームが実行されているものとし、パズルピース２０に示される「おじゃまボール」が出現するものとする。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、上記レベルＣにおける処理と同様の処理である、右プレーヤ用処理と左プレーヤ用処理とを、並行して実行する。さらに、２人プレーヤ用ゲーム例３においては、ＣＰＵ１０１は、１フレームごとや、連続した同色のパズルピースを消滅させたときなどの所定のタイミングで相手プレーヤ用の記憶領域を参照して、相手プレーヤの点数に応じて「おじゃまボール」を出現させるか否かの判定や、「おじゃまボール」に表示される上記耐久力である数字および「おじゃまボール」のサイズの決定に加えて、自プレーヤ側の配置領域５００に配置されている「おじゃまボール」を相手プレーヤ側の待機領域３００に移動させる処理を実行する。
【０１４４】
この処理を実現する１つの方法としては、ＣＰＵ１０１が自プレーヤ側の配置領域５００において、「おじゃまボール」に隣接する同色のパズルピース群が、「おじゃまボール」に表示された回数だけ消滅したことを検出すると、その「おじゃまボール」を消滅させて、そのパズルピースに関する情報を自プレーヤ用記憶領域から相手プレーヤ用記憶領域に移す処理を実行し、相手プレーヤ側において、移されたパズルピースに関する情報に基づいた新たな「おじゃまボール」を待機領域３００に発生させる処理が挙げられる。
【０１４５】
図２４に示される例においては、右プレーヤの配置領域５００内で「おじゃまボール」であるパズルピース２０ａに隣接するパズルピース群が消滅したので、その「おじゃまボール」を、左プレーヤの待機領域３００に移して新たな「おじゃまボール」を出現させている。なお、図２４に示されるように、「おじゃまボール」の受渡しは、一方のプレーヤ側の配置領域５００から他方のプレーヤ側の待機領域３００への「おじゃまボール」の移動が表示されることが好ましく、この表示を実現させるために、本実施の形態にかかるゲーム装置１でパズルゲームを実行させるためのプログラムには、上記自プレーヤ用記憶領域から相手プレーヤ用記憶領域へのパズルピースに関する情報の移動に伴って「おじゃまボール」の移動を表示させるためのプログラムが含まれることが好ましい。また、図２４に示されるように、相手側プレーヤの待機領域３００へ「おじゃまボール」が移動するときには、自プレーヤ側の配置領域５００に当初に配置されたときに表示されていた数字よりも１加算されることが好ましい。
【０１４６】
このような処理がなされることで、点数が高くなるほど、対戦相手側には不利なパズルピースが発生し、プレーヤであるユーザの興趣を高めることができる。
【０１４７】
さらに、上述のゲーム装置１で実行されるゲーム処理を、ゲームプログラムとして提供することもできる。このようなゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータにおいて処理を実行させるためには、ゲームカードなどの記録媒体や、コンピュータに付属するフレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk-Read Only Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）およびメモリカードなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体にて記録させて、プログラム製品として提供することもできる。あるいは、コンピュータに内蔵するハードディスクなどの記録媒体にて記録させて、プログラムを提供することもできる。また、ネットワークを介したダウンロードによって、プログラムを提供することもできる。
【０１４８】
なお、コンピュータのオペレーションシステム（ＯＳ）の一部としてプログラムモジュールが用意され、アプリケーションプログラムにおいて、必要なモジュールを所定の配列で所定のタイミングで呼出して処理を進めることが一般的になされている。そのような場合、プログラム自体に上記モジュールが含まれず、コンピュータにおいてＯＳと協働して初めてゲーム処理が実現することになる。すなわち、一般的なＯＳが採用されているコンピュータを用いて上記ゲーム処理が実現される場合には、上記モジュールを含んだプログラムを提供する必要はなく、上記モジュールを含まないプログラムも、本発明にかかるゲームプログラムを構成すると言える。
【０１４９】
提供されるプログラム製品は、メインメモリなどのプログラム格納部にインストールされて実行される。なお、プログラム製品は、プログラム自体と、プログラムが記録された記録媒体とを含む。
【０１５０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】ゲーム装置１の外観の具体例を示す図である。
【図２】ゲーム装置１の電気的な構成の具体例を示すブロック図である。
【図３】メインメモリ１０５に格納されているプログラムおよびデータの構成の具体例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図５】ゲーム装置１において基本的なレベルのゲームを実現するための処理を示すフローチャートである。
【図６】ステップＳ１１３で実行されるパズル配置処理を示すフローチャートである。
【図７】パズルゲームのレベル、および各レベルの特徴を表わした表の１つの具体例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１０】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１２】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１４】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１５】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１６】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１７】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１８】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１９】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２０】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２１】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２２】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２３】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【図２４】ゲーム画面の具体例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１  ゲーム装置、３  コントローラ、５  モニタ、７  光ディスク、９  メモリカード、１０，２０，２０ａ，２０ｂ，３０，４０，５０ａ，５０ｂ，６０，７０ａ，７０ｂ  パズルピース、１１  ハウジング、１３  光ディスクドライブ、１５，１５ａ〜１５ｄ  コネクタ、１７  メモリスロット、３１，３３  操作スイッチ、３５  ケーブル、５１  ディスプレイ、５３  スピーカ、５５  ＡＶケーブル、１０１  ＣＰＵ、１０３  メモリコントローラ、１０５  メインメモリ、１０７  ＧＰＵ、１０９  バッファ、１１１  ＤＳＰ、１１３  サブメモリ、１１５  コントローラＩ／Ｆ、１１７  ビデオＩ／Ｆ、１１９  メモリＩ／Ｆ、１２１  オーディオＩ／Ｆ、１２３  ディスクＩ／Ｆ、３００  待機領域、４００  移動領域、５００  配置領域。
【図１】
0005220272.tif 000002
【図２】
0005220272.tif 000003
【図３】
0005220272.tif 000004
【図４】
0005220272.tif 000005
【図５】
0005220272.tif 000006
【図６】
0005220272.tif 000007
【図７】
0005220272.tif 000008
【図８】
0005220272.tif 000009
【図９】
0005220272.tif 000010
【図１０】
0005220272.tif 000011
【図１１】
0005220272.tif 000012
【図１２】
0005220272.tif 000013
【図１３】
0005220272.tif 000014
【図１４】
0005220272.tif 000015
【図１５】
0005220272.tif 000016
【図１６】
0005220272.tif 000017
【図１７】
0005220272.tif 000018
【図１８】
0005220272.tif 000019
【図１９】
0005220272.tif 000020
【図２０】
0005220272.tif 000021
【図２１】
0005220272.tif 000022
【図２２】
0005220272.tif 000023
【図２３】
0005220272.tif 000024
【図２４】
0005220272.tif 000025