(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって通常の条件で進行する通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件で進行する特別遊技とを実行し、前記特別遊技の終了後に遊技者に対して所定の付加価値が付与される付加価値遊技を実行可能にする遊技機において、
前記通常遊技又は前記付加価値遊技の実行中に特別の事象が発生したことを条件として、前記通常遊技又は前記付加価値遊技から前記特別遊技に移行させる特別遊技移行手段と、
前記特別遊技移行手段とは別に、前記特別の事象が発生すると、その後に実行される前記付加価値遊技にて遊技者に付与するべき付加価値の程度を事前に選択的に決定する付加価値決定手段と、
前記付加価値決定手段により前記付加価値の程度が決定されると、前記付加価値の程度を記憶する付加価値記憶手段と、
前記特別遊技の実行中に特殊な事象が発生したことを条件として、前記付加価値の程度を再度選択的に決定する付加価値再決定手段と、
前記付加価値再決定手段により前記付加価値の程度が再度決定されると、再度決定された前記付加価値の程度と、前記付加価値記憶手段により記憶された前記付加価値の程度と、を比較する付加価値比較手段と、
前記付加価値比較手段による比較の結果、再度決定された前記付加価値の程度の方が記憶された前記付加価値の程度の方よりも遊技者にとって有利な場合、前記付加価値記憶手段により記憶されていた前記付加価値の程度を破棄し、前記付加価値再決定手段により再度決定された前記付加価値の程度を前記付加価値記憶手段に記憶させる付加価値再記憶手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別遊技移行手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行する主制御用コンピュータと、
前記主制御コンピュータから制御上のコマンドを受信して、前記付加価値決定手段及び前記付加価値再決定手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行するサブ制御用コンピュータとをさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
１回のゲームごとに使用する遊技媒体の数を決定して所定の表示位置を有効にし、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせからゲームの結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに前記表示体の回転を始動させる遊技者の始動操作に応じて、遊技者の利益に関わる利益抽選を行う抽選実行手段と、
前記表示体が回転した状態で遊技者により前記停止操作が行われると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止位置を所定の可能範囲内で制御する停止位置制御手段と、
遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
少なくとも前記通常遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別の条件でゲームが進行する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が終了すると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されるまでの間は前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な条件でゲームが進行する有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、
前記有利遊技中のゲームが規定の上限回数に達するまでの間は、前記利益抽選の結果が特定の当選種類に該当した場合に前記特定の当選種類を表す当選情報を報知することで、前記有利遊技に対する付加価値として遊技者に提供する付加価値付与手段と、
前記利益抽選の結果、前記特別役に当選したこと、又は前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことを条件として、事前に前記上限回数を選択的に決定する上限回数決定手段と、
前記上限回数決定手段により前記上限回数が決定されると、前記上限回数を記憶する上限回数記憶手段と、
前記特別遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が特殊役に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特殊役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことを条件に、前記上限回数を再度選択的に決定する上限回数再決定手段と、
前記上限回数再決定手段により前記上限回数が再度決定されると、再度決定された前記上限回数と、前記上限回数記憶手段により記憶された前記上限回数と、を比較する上限回数比較手段と、
前記上限回数比較手段による比較の結果、再度決定された前記上限回数の方が記憶された前記上限回数の方よりも大きい場合、前記上限回数記憶手段により記憶されていた前記上限回数を破棄し、前記上限回数再決定手段により再度決定された前記上限回数を前記上限回数記憶手段に記憶させる上限回数再記憶手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばボーナスゲーム等の特別遊技が終了した後、別の付加価値を遊技者に付与する遊技機に係り、具体的には回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関して、いわゆるビッグボーナスゲームの終了後に、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）又はアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）といった有利な状態に移行する先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。このうちアシストタイムは、内部的な抽選で小役に当選している旨がランプによって告知される状態であり、リプレイタイムは、通常ゲームにおいてリプレイの当選確率が高くなった状態である。またチャレンジタイムは、複数のリールのうちの少なくとも１つについてリール制御の引き込みコマ数が少なくなり、遊技者が行った停止操作と略同じタイミングでリールが停止する状態である。そしてアシストリプレイタイム（スペシャルタイム）は、上記のアシストタイムとリプレイタイムとを合わせた状態である。
【０００３】
上記の先行技術によれば、ボーナスゲーム終了後に遊技者に与えられる付加価値の種類が豊富であるため、それだけ遊技のバリエーションが広がると考えられる。
【特許文献１】特開２００２−１７２２０６号公報（第２−３頁、図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、先行技術の遊技機は、ボーナスゲームが終了したときに初めて抽選を行い、これに当選した場合にいずれか１種類の状態へ移行するだけである。このため先行技術の遊技機では、遊技者にとってボーナスゲームが単なる消化期間で終わってしまう傾向にある。また遊技者にとって、ボーナスゲーム終了時に行われる抽選は１回だけの勝負であり、これに外れてしまうと、結局は付加価値が与えられないまま終わってしまうため、そこで一気に興趣を低下させてしまう。
【０００５】
そこで本発明は、ボーナスゲーム終了後の付加価値に対する興趣の低下をなるべく抑えようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技者にとって通常の条件で進行する通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件で進行する特別遊技とを実行し、特別遊技の終了後に遊技者に対して所定の付加価値が付与される付加価値遊技を実行可能とする。そして本発明の遊技機は、通常遊技又は付加価値遊技の実行中に特別の事象が発生したことを条件として、通常遊技又は付加価値遊技から特別遊技に移行させる特別遊技移行手段と、特別遊技移行手段とは別に、特別の事象が発生すると、その後に実行される付加価値遊技にて遊技者に付与するべき付加価値の程度を事前に選択的に決定する付加価値決定手段と、付加価値決定手段により付加価値の程度が決定されると、付加価値の程度を記憶する付加価値記憶手段と、付加価値の程度を再度選択的に決定する付加価値再決定手段と、付加価値再決定手段により付加価値の程度が再度決定されると、再度決定された付加価値の程度と、付加価値記憶手段により記憶された付加価値の程度と、を比較する付加価値比較手段と、付加価値比較手段による比較の結果、再度決定された付加価値の程度の方が記憶された付加価値の程度の方よりも遊技者にとって有利な場合、付加価値記憶手段により記憶されていた付加価値の程度を破棄し、付加価値再決定手段により再度決定された付加価値の程度を付加価値記憶手段に記憶させる付加価値再記憶手段とを備える。
【０００７】
先ず、本発明の遊技機による遊技は、（１）通常遊技、（２）特別遊技及び（３）付加価値遊技の少なくとも３態様に変化する。このうち通常遊技は最も一般的な態様であり、この通常遊技は特段、遊技者にとって有利な条件で進行するものではない（ただし、極端に不利でもない。）。特別遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件で進行する態様である。このため、特別遊技をより多く実行することが遊技者にとって利益の増加につながる。
【０００８】
特別遊技への移行は、その前提として特別な事象の発生を条件とする。特別な事象は、遊技の結果又はその一環として生じるものであり、例えば遊技中に行われる抽選の結果が特別な当選役に該当することや、さらには遊技中に特別な図柄の組み合わせが表示されることといった事象である。いずれにしても本発明の遊技機は、特別な事象が発生したことを契機に特別遊技を実行する。なお、特別遊技は永続するものではなく、この種の遊技機では規定の終了条件（回胴式遊技機では決まった数の遊技媒体が払い出されたこと）を満たすと終了する態様が一般的である。
【０００９】
次の付加価値遊技は特別遊技の終了後に行われるものである。この付加価値遊技は、特別遊技ほど遊技者にとって有利ではないものの、何らかの付加価値が付与される分、遊技者にとって通常遊技よりも有利であることに変わりない。
【００１０】
付加価値遊技がどの程度の利益を遊技者にもたらすかといえば、それは、まさしく付加価値の程度（又は中身、内容、質、高低度合い）に依存する。付加価値の程度が高ければ高いほど、遊技者が受ける利益は大きくなるからである。では、付加価値の程度はどこで決まるかというと、それは、上記のように特別な事象が発生したことを契機として事前に決定されるのである。
【００１１】
例えば、付加価値の程度が抽選で決定される場合、この抽選の結果が遊技者にとって自己の受ける利益を左右することになる。抽選は、時に遊技者にとって有利な結果をもたらすこともあれば、あまり有利でない結果をもたらすこともある。このため遊技者からみれば、この抽選を受ける機会がいつ巡ってくるのか、さらには抽選の結果がどうなるのかは重大な関心事である。
【００１２】
そこで本発明は、付加価値の程度を決める機会を複数に用意することで、その間に遊技者の期待感や緊張感が減少するのを食い止め、遊技者の興趣を長く持続させている。すなわち本発明の遊技機は、（１）先ず、通常遊技中又は付加価値遊技中に特別遊技への移行契機となる特別な事象が発生すると、そこで付加価値の程度を事前に決定しておく。そして、この後に特別遊技に移行すると、本発明の遊技機は、次いで（２）特別遊技中に特殊な事象が発生したこを契機として付加価値の程度を改めて決定する。こうして決定された付加価値の程度が、最終的に特別遊技終了後の付加価値遊技で活かされることになる。
【００１３】
これにより、例えば付加価値の程度が抽選で決まる場合であっても、少なくとも抽選の機会が１回は得られ、また場合によっては２回目の機会が訪れることから、その１回目で芳しい結果が得られなくとも、２回目で巻き返しを図れるといった遊技性を提供することができる。しかも本発明は、特別遊技の途中に２回目の機会を設けているため、特別遊技が単なる消化期間で終わることがない。すなわち遊技者からみれば、特別遊技中も自己の受ける付加価値の程度が改めて決定されるか否かの瀬戸際となるため、特別遊技中に何とか特殊な事象を発生させようとして遊技に集中することができる。その上で、例えば特別遊技中の決定で付加価値の程度が事前よりも高くなった場合、それによって遊技者に大きな満足感を与えることができる。
【００１４】
解決手段２：解決手段１において、付加価値再決定手段は、付加価値決定手段により既に決定されている付加価値の程度をより高く更新するものである。
【００１５】
上記のように、付加価値の程度を抽選によって決定する場合は、その結果が遊技者にとって好ましくなる場合もあれば、そうでない場合もあり得る。そういう意味では、１回目の機会でせっかく高い付加価値が決定されていたのに、２回目の機会で付加価値を低く下げられてしまったのでは、遊技者にとって興ざめである。
【００１６】
そこで本発明は、２回目の機会で付加価値の程度を改めて決定する場合、事前に決定されている程度よりも高く更新することとしている。これにより、遊技者にとって２回目の機会は、事前に決められていた付加価値の程度がより高く更新される大きなチャンスとなるので、実際に特別遊技中に特殊な事象が発生すると、それによって遊技者の期待感を一気に高めることができる。
【００１７】
解決手段３：解決手段１又は２において、本発明の遊技機は、特別遊技移行手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行する主制御用コンピュータと、主制御コンピュータから制御上のコマンドを受信して、付加価値決定手段及び付加価値再決定手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行するサブ制御用コンピュータとをさらに備えてもよい。
【００１８】
解決手段３によれば、通常遊技から特別遊技への移行や、付加価値遊技から特別遊技への移行といった内部状態の制御が主制御用コンピュータで賄われる。一方、付加価値の程度を事前に決定したり、特別遊技中に改めて決定したりする制御は、主制御用コンピュータとは別のサブ制御用コンピュータで賄われる。したがって、特別遊技中に付加価値の程度が変動しても、それによって遊技機の内部状態を変化させる処理は必要にならないので、主制御用コンピュータの処理負担を増大させることはない。
【００１９】
また本発明は、以下の解決手段を提供する。
解決手段４：すなわち本発明は、１回のゲームごとに使用する遊技媒体の数を決定して所定の表示位置を有効にし、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて表示体の回転を順次停止させ、全ての表示体の停止時に有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせからゲームの結果を判断する遊技機、特に回胴式遊技機である。
【００２０】
その上で本発明は、１回のゲームごとに表示体の回転を始動させる遊技者の始動操作に応じて、遊技者の利益に関わる利益抽選を行う抽選実行手段と、表示体が回転した状態で遊技者により停止操作が行われると、利益抽選の結果に基づいて表示体の停止位置を所定の可能範囲内で制御する停止位置制御手段と、遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、少なくとも通常遊技中に利益抽選の結果が特別役の当選に該当し、かつ、表示体の停止時に特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別の条件でゲームが進行する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技が終了すると、利益抽選の結果に基づいて表示体の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されるまでの間は通常遊技よりも遊技者にとって有利な条件でゲームが進行する有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、有利遊技中のゲームが規定の上限回数に達するまでの間は、利益抽選の結果が特定の当選種類に該当した場合に特定の当選種類を表す当選情報を報知することで、有利遊技中の付加価値として遊技者に提供する付加価値付与手段と、利益抽選の結果が特別役の当選に該当するか、又は、特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことを条件として事前に上限回数を選択的に決定する上限回数決定手段と、上限回数決定手段により上限回数が決定されると、上限回数を記憶する上限回数記憶手段と、特別遊技中のゲームで利益抽選の結果が特殊役に該当し、かつ、表示体の停止時に特殊役に対応する図柄の組み合わせが表示されたことを条件に、上限回数を再度選択的に上限回数再決定手段と、上限回数再決定手段により上限回数が再度決定されると、再度決定された上限回数と、上限回数記憶手段により記憶された上限回数と、を比較する上限回数比較手段と、上限回数比較手段による比較の結果、再度決定された上限回数の方が記憶された上限回数の方よりも大きい場合、上限回数記憶手段により記憶されていた上限回数を破棄し、上限回数再決定手段により再度決定された上限回数を上限回数記憶手段に記憶させる上限回数再記憶手段とを備える。なお、解決手段４の個々の要素を解決手段１〜３の要素と組み合わせて本発明を構成してもよい。
【００２１】
本発明の遊技機（解決手段４の構成）は、「ゲーム」という単位で遊技を実行する。すなわち１回のゲームは、遊技者が遊技媒体の使用する数を決定して始動操作を行った後、表示体の回転を順次停止させる停止操作を行うことで進行し、全ての表示体の回転が停止した状態で、有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせから１回ごとのゲームの結果が判断される。また本発明の遊技機は、毎回のゲームで利益抽選を行い、この利益抽選の結果が特別役の当選に該当すると、これに対応する図柄の組み合わせが表示されたことを条件に特別遊技に移行するものである。
【００２２】
特別遊技中は、通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行する。ここでいう「特別な条件」として、例えば毎回のゲームの利益抽選で何らかの小役に当選する確率が高くなるというものが挙げられる。１回ごとのゲームの利益抽選で小役に当選すると、これに対応する図柄の組み合わせが表示されることで遊技者に利益（入賞による遊技媒体の払い出し等）が与えられる。このため、通常遊技中に比較して利益抽選の当選確率が高くなれば、それだけ遊技者にとって有利な条件でゲームが進行することになる。
【００２３】
また本発明の遊技機（解決手段４の構成）では、特別遊技の終了後にそのまま通常遊技には戻らず、有利遊技が実行されるものとなっている。この有利遊技は、特別遊技ほどではないが、やはり通常遊技よりも遊技者に有利な条件でゲームが進行する。このため、遊技者にとっては、なるべく有利遊技を継続した方が自己の利益になる。ただし有利遊技は、特定の図柄の組み合わせが表示されると終了し、その後は通常遊技に復帰してしまうので、有利遊技中はなるべく特定の図柄の組み合わせが表示されないように停止操作を行うことがゲームの攻略上、遊技者にとって重要となる。
【００２４】
表示体の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示される可能性があるのは、そのゲームの利益抽選で特定の図柄の組み合わせに対応する役（ここでは「特定小役」という。）に当選している場合である。すなわち、利益抽選で特定小役に当選していると、実際に表示体の回転を停止させる際、停止位置の制御によって特定の図柄の組み合わせが表示されやすい。ただし、停止位置の制御は、所定の可能範囲内で表示体の停止位置を調整し、特定の図柄の組み合わせを有効な表示位置に表示させようとするものであり、対応する図柄が可能範囲内にないタイミングで遊技者が停止操作を行えば、制御によって特定の図柄の組み合わせを表示させることはできない。このような制御の性質を利用すれば、遊技者自らの停止操作（いわゆる技術介入）によって特定の図柄の組み合わせが表示されるのを回避することも可能である。
【００２５】
ただし、利益抽選は遊技機の内部で行われるので、抽選の結果が特定小役に該当していることを知らない限り、遊技者がいかに技術を介入させても入賞を回避できない場合がある。「内部で行われる」とは、遊技者が抽選の様子やその結果を直接的に知覚したり、認識したりすることができない状態で抽選が行われることを意味し、例えば乱数抽出方式による抽選であっても、実際にどのような値の乱数が抽出されたか、当選値はいくつであるのかといった情報が遊技者に対して秘匿されているものが該当する。
【００２６】
そこで本発明の遊技機は、特定の図柄の組み合わせが表示されるのを回避するための情報を有利遊技中の付加価値として遊技者に付与している。このような情報に接した遊技者は、自らの停止操作によって特定の図柄の組み合わせが表示されるのを回避することで、有利遊技から通常遊技への復帰を引き延ばしつつ、次の特別役の当選を待ち続けることができる。なお、付加価値として情報が提供される有利遊技中のゲームには上限回数があり、この上限回数が多ければ、それだけ長期間にわたり特定の図柄の組み合わせが表示されるのを遊技者自らの停止操作によって回避し続けることができるため、遊技者にとって利益が大きい。
【００２７】
その上で本発明の遊技機は、利益抽選の結果、「特別役」に当選するか、又は「特別役」に対応する図柄の組み合わせが表示されると、そこで事前に上限回数を決定しておく（１回目の機会）。次に本発明の遊技機は、その後の実際の特別遊技中に「特殊役」に対応する図柄の組み合わせが表示されると、そこで改めて上限回数を決定するものとしている（２回目の機会）。このため、たとえ１回目の機会であまり多い上限回数が決定されなかったとしても、２回目の機会でより多い上限回数が再決定される可能性がある。したがって、遊技者にとっては特別遊技中に巻き返しを図る大きなチャンスがあるため、特別遊技が単純な消化ゲームで終わることがない。
【００２８】
ただし、２回目の機会は必ず保証されているわけではない。すなわち、２回目の機会が訪れるのは、（１）特別遊技中に利益抽選で「特殊役」に当選し、その上で（２）「特殊役」に対応する図柄の組み合わせが表示されることが条件である。そうすると、たとえ（１）「特殊役」に当選していたとしても、回転中の表示体に対して遊技者の停止操作のタイミングが合っていなければ、対応する図柄が有効な表示位置に停止しない（制御で引き込めない）場合がある。もしくは、たとえ（１）「特殊役」に当選していたとしても、それはあくまで遊技機の内部でのことであり、原則として遊技者が当選の結果を直ちに覚知することができない前提であれば、いかに遊技者が技術を介入させようとも、（２）「特殊役」に対応する図柄の組み合わせを表示させることは容易でない。なお、このような「特殊役」としての位置づけを持たせるため、表示体の図柄配列上で「特殊役」に対応する図柄は、いわゆる「取りこぼし」が発生する可能性のある位置に付されていることが好ましい。つまり、どのようなタイミングで停止操作が行われても、「特殊役」の図柄は常に制御上の可能範囲内に配置されているのではなく、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行わなければ、「特殊役」の図柄が有効な表示位置に停止しない場合がある。
【００２９】
そうすると、遊技者にとって２回目の機会を確実に自己の利益につなげるためには、先ず（１）「特殊役」に当選すること、そして（２）「特殊役」に対応する図柄の組み合わせを表示させること、の２つの条件をクリアする必要がある。このうち（１）の条件は遊技者自らの始動操作によってクリアするとができ、また（２）の条件は遊技者自らの停止操作によってクリアすることができる。このように、いずれの条件も遊技者が自らの操作によってクリアできる可能性があるため、特別遊技中に２つの条件を見事にクリアできれば、遊技者には付加価値の程度を改めて決定する機会が与えられる。その結果、付加価値の程度が事前に決定されていたものより高くなれば、それによってある程度の達成感や満足感を遊技者に与えることができる。
【００３０】
解決手段５：解決手段４において、上限回数再決定手段は、予め回数値が規定された複数通りの候補の中から１つの回数値を選択し、この選択した回数値が事前に決定された上限回数の値よりも大きい場合に上限回数を改めて決定することが好ましい。
【００３１】
この場合、２回目の機会で決定される上限回数は、事前に決定された上限回数よりも必ず大きくなる。このため遊技者にとっては、せっかく２回目の機会が得られたにもかかわらず、そこで上限回数が低くなってしまうという心配がないことから、思い切り特別遊技中に２つの条件をクリアすることに集中することができる。
【００３２】
その他、本発明の遊技機として解決手段４の構成に解決手段１〜３の構成を組み合わせれば、解決手段１〜３で説明した事項と同様に課題を解決することができる。例えば、主制御用コンピュータは、少なくとも抽選実行手段、停止位置制御手段、特別遊技実行手段及び有利遊技実行手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行する。またサブ制御用コンピュータは、主制御コンピュータから制御上のコマンドを受信して、少なくとも付加価値付与手段、上限回数決定手段及び上限回数再決定手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機は、特別遊技の期間を単なる消化ゲームで終わらせることなく、特別遊技中にその後の付加価値の大きさを決める機会を設けることで、遊技の単調化を防止することができる。また、付加価値の大きさを決める機会に遊技者自らの操作を介入させることで、回胴式遊技機としての能動的な遊技の面白みを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン１を示す斜視図である。このスロットマシン１は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」と称されているものである。この他に、遊技球を媒体として遊技を行うタイプの回胴式遊技機（いわゆる「パロット機」）もあり、こちらも本発明の実施形態として好適である。先ず、スロットマシン１の構成について説明する。
【００３５】
スロットマシン１は箱形状の筐体２を備えており、この筐体２を介して遊技場（ホール）の島設備に釘打ち等によって設置される。図１中、左斜め下方はスロットマシン１の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン１に正面から相対するようにして着席する。筐体２は正面側が開口しており、この開口は前面扉４により開閉可能となっている。図１には前面扉４が閉じた状態で示されているが、前面扉４は、例えばその左側端部が図示しないヒンジ機構を介して筐体２に連結されている。また前面扉４の右側端部には、その内側（裏側）に図示しない施錠装置が設けられており、これに対応して筐体２の右側の内壁面にも図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように前面扉４が閉じた状態で、その施錠装置は筐体２の施錠具とともに前面扉４の開放を不能にしている。
【００３６】
前面扉４の右側縁部にはシリンダ錠４ａが設けられており、例えば、遊技場の管理者が専用キーを用いてシリンダ錠４ａを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉４の開放が可能な状態となる。なおシリンダ錠４ａを反時計回りに捻ると、スロットマシン１において発生したエラー状態（例えばメダル切れ等）を解除することができる。
【００３７】
〔表示体〕
前面扉４の奥、つまり筐体２の内部には、表示体として３つのリール６，８，１０が設置されている。リール６，８，１０はいずれも円環状に成形されており、その周囲には複数の図柄（図示されていない）が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。図柄には複数の種類があり、例えば数字の「７」やアルファベットの「ＢＡＲ」等の文字列をデザインしたもの、「ベル」等の縁起物をデザインしたもの、「チェリー」や「スイカ」等の青果類をデザインしたものの他、スロットマシン１のゲームコンセプトに基づいてデザインされたキャラクターの図柄、あるいは当選種類の１つである「リプレイ」を意味する図柄等が挙げられる。なお、ここでは図柄の種類を例示しているに過ぎず、特にこれらに限定されない。
【００３８】
前面扉４の縦方向でみて、その中央から上側の位置にパネル部１２が配置されており、このパネル部１２には、例えばスロットマシン１のゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。また、パネル部１２の中央位置には矩形状の表示窓（表示部）１４が形成されており、この表示窓１４は透明な板状部材によって構成されている。なお表示窓１４は、リール６，８，１０の図柄を明確に視認可能とする程度の光透過性を有するものである。前面扉４が閉じた状態で、表示窓１４はちょうど３つのリール６，８，１０の前面側に位置する。この状態で、遊技者は表示窓１４の板状部材を透過してリール６，８，１０の図柄を視認することができる。通常、表示窓１４内では、各リール６，８，１０について縦方向に３つの図柄を遊技者が有効に視認することができる（図柄は図示されていない）。なお表示窓１４は、各リール６，８，１０に対応して３分割されている形態であってもよい。
【００３９】
〔表示位置〕
表示窓１４内には、横方向に並んだ３つのリール６，８，１０同士の間で図柄の組み合わせが構成される表示位置、つまり、表示ラインが形成されている。表示ラインは、例えば表示窓１４内で水平方向及び斜め方向に規定される５本の仮想線（図１中に示される一点鎖線）である。このうち水平方向の３本の表示ライン上では、３つのリール６，８，１０につき、上段・中段・下段の各位置でそれぞれ３つずつの図柄の組み合わせが構成されている。また斜め方向の２本の表示ライン上では、左リール６の上段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の下段位置で３つの図柄の組み合わせが構成されるほか、左リール６の下段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の上段位置でも３つの図柄の組み合わせが構成される。なお、水平方向及び斜め方向の表示ラインは一例に過ぎず、表示ラインは水平方向と斜め方向とを合成したもの（折れ線状）であってもよい。
【００４０】
〔表示位置の有効化〕
パネル部１２には、例えば表示窓１４の下方に３つのベットランプ１２ｇが設けられている。これらベットランプ１２ｇは、１回ごとの遊技で遊技者が投じたメダルの枚数（「ベット数」、「掛け数」等と称する。）を表示するためのものである。またベットランプ１２ｇは、そのときのベット数に応じて有効化される表示ライン、つまり有効ラインの本数を表している。以下の説明では、ベット数に応じて表示ラインが有効化された状態を「有効ライン」と称する。
【００４１】
前面扉４の裏面側には、ちょうどベットランプ１２ｇの背後に図示しないＬＥＤを備えた基板が設置されており、ベットランプ１２ｇは、ＬＥＤによる透過光を用いてベット数及び有効ライン数の表示（発光表示）を行う。遊技者は、ベットランプ１２ｇの表示から現在のベット数を知るとともに、表示窓１４内での有効ラインの本数を知ることができる。例えば、ベット数が３枚の場合、水平方向で上段・中段・下段の３本の有効ラインに加えて、斜め方向で右上がりの有効ラインと右下がりの有効ラインの計５本が形成される。またベット数が２枚の場合、例えば水平方向で中段の有効ライン１本と、斜め方向で２本の有効ラインの計３本が形成される（上段・中段・下段の３本でもよい）。なお、有効ラインの本数や形態は一例に過ぎず、これより多くても少なくてもよい。
【００４２】
前面扉４には、表示窓１４の直ぐ右下方にメダル投入口１６が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口１６を通じて１枚ずつ受け入れられ、ゲームに投じた枚数として計上される。なお１回のゲームに投じることができる最大枚数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。パネル部１２の表示窓１４の下方にクレジット表示部１２ｂが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部１２ｂにて数値表示される。なおクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができる。
【００４３】
前面扉４の裏側には、メダル投入口１６から筐体２の内部に延びる案内路（図示されていない）が形成されており、投入されたメダルは案内路に沿って１列で（１枚ずつ）案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは筐体２の内部で払出装置（図１には示されていない）のホッパーに受け止められる。またクレジット数が上限を超えると、それ以上のメダルを投入しても受け付けられなくなる。前面扉４の下部中央にはメダル排出口２６が形成されており、さらに前面扉４の下縁部にはメダル受皿２８が形成されている。メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口１６から投入されたメダルはメダル排出口２６を通じてメダル受皿２８に返却される。
【００４４】
また前面扉４には、パネル部１２の左下方にスタートレバー１８が設置されている。このスタートレバー１８は、各リール６，８，１０の回転を開始（始動）させるために遊技者によって操作（押下）される。ゲームにメダルを投じた状態でスタートレバー１８が操作されると、各リール６，８，１０が一斉に回転を始める。
【００４５】
また、クレジット表示部１２ｂの右横にはスタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ及びリプレイランプ１２ｅが配置されている。このうちスタートランプ１２ｃは、ゲームに投じたメダルがそのとき必要な最少枚数（例えば１〜３枚）を満たすと点灯し、スタートランプ１２ｃの点灯は、スタートレバー１８の操作が可能な状態になったことを意味する。またインサートランプ１２ｄは、ゲームに投じるためのメダルの投入が可能な状態で点灯する他、追加のメダルを投入することでクレジットの貯留が可能な状態でも点灯する。リプレイランプ１２ｅは、遊技の結果が再遊技、つまり「リプレイ」に該当する場合に点灯する。
【００４６】
メダル投入口１６の奧には、案内路の上流位置に切り替え機構（図示されていない）が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル排出口２６のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達した場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル排出口２６に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、１回の遊技でスタートレバー１８が操作されると、リール６，８，１０が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。なおリール６，８，１０の停止後でも、遊技の結果が「リプレイ」であった場合は切り替え機構が作動して、次回の遊技ではメダルの投入を受け付けない。
【００４７】
前面扉４には、スタートレバー１８の右側に３つの停止ボタン２０，２２，２４が横並びに配置されている。これら停止ボタン２０，２２，２４は、順番にそれぞれ左・中・右のリール６，８，１０に対応している。リール６，８，１０が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を１つずつ操作（押下）すると、対応するリール６，８，１０の回転が個別に停止する。
【００４８】
〔ゲームの概要〕
上記のようにメダルのベット及びスタートレバー１８の操作を経てリール６，８，１０が回転中に遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作され、全てのリール６，８，１０が回転を停止すると、表示窓１４内で有効ライン上（有効な表示位置）に表示された図柄の組み合わせから１回のゲームの結果が判定される。例えば、有効ライン上に「ベル」や「スイカ」等の同種の図柄が３つ揃う組み合わせが表示された場合、それぞれ「ベル」又は「スイカ」という小役に入賞したと判定され、各小役について予め決められた枚数のメダルが払い出される。小役に対応する図柄の組み合わせには、３つのリール６，８，１０で同種の図柄を組み合わせるものの他、例えば左リール６に「チェリー」の図柄があれば、他のリール８，１０の図柄は何でもよい組み合わせ（「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）もある。このような組み合わせは実質的に単独の図柄だけで構成されているため、２本の有効ラインが交差する位置（上段又は下段の位置）で「チェリー」の図柄が停止していた場合、二重入賞となって払い出し枚数が加算される。
【００４９】
表示窓１４の下方には、上記のクレジット表示部１２ｂとは別に払出枚数表示部１２ｆが設けられており、ここには１回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。なおクレジットモードの場合、その最大数に達するまでの間は払い出された枚数分がクレジットに加算される。また、クレジットモード中にメダルの払い出しによってクレジット数が上限を超えると、その分はクレジットの増加としてではなく実際のメダルとしてメダル排出口２６から払い出され、メダル受皿２８に蓄えられる。
【００５０】
この他、３つのリール６，８，１０の停止時に上述した「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されていれば、そのときのゲームの結果は再遊技（リプレイ）と判定される。ゲームの結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、今回のゲームに投じたメダルの枚数（ベット数又は掛け数）と同じ条件で次回のゲームをリプレイすることができる。なお、ゲームの結果が再遊技と判定されると、上記のリプレイランプ１２ｅが点灯して再遊技が可能であることを表示する。またベットランプ１２ｇは、前回のゲームに投じたメダル枚数（有効ライン数）の表示を復元する。
【００５１】
〔特別遊技：ボーナスゲーム〕
一方、有効ライン上に例えば赤色の「７」−「７」−「７」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。あるいは、有効ライン上に例えば黒色の「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる（いずれもメダルは払い出されない）。特別遊技に移行すると、遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行し、例えば、通常よりも高頻度に「ベル」や「スイカ」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。
【００５２】
〔有利遊技：リプレイタイム〕
また本実施形態では、特別遊技の終了後、高確率で上記の「リプレイ」の結果が得られる有利遊技として、リプレイタイム（ＲＴ）に移行する利益が遊技者に与えられるものとなっている。このリプレイタイム中は、通常遊技よりも再遊技に当選する確率が高く（例えば６倍程度の高確率に）変更され、その分、非当選の確率が相対的に減少することになる。この結果、リプレイタイム中にゲーム回数を重ねても、遊技者が保有するメダルの減少は少なく抑えられる（場合によっては微増する）。
【００５３】
パネル部１２には、表示窓１４の右側に遊技状態表示部１２ｈが形成されている。パネル部１２の裏面側には図示しない照明器具が設置されており、上記のように特別遊技に移行するか、もしくは特別遊技への移行が可能な状態（内部抽選で当選した状態）になると、照明器具によって遊技状態表示部１２ｈが点灯表示される。なお、有効ライン上で特に規定された図柄の組み合わせが表示されていなければ、そのゲームの結果は入賞や再遊技、特別遊技への移行等はなかったものと判定される。
【００５４】
上記のようにして１回ごとにゲームの結果が判定されると、遊技者により改めて次回のゲームに投じるメダルの枚数が決定される（再遊技の場合を除く）。ゲームの結果が判定されて、メダルの投入が可能な状態になると、上記のベットランプ１２ｇは、その回のゲームに投じるメダルの必要枚数に応じた数を点灯表示する。例えば、その回のゲームに３枚のメダルを投じる必要があれば、３つのベットランプ１２ｇが全て点灯する。このときメダル投入口１６を通じて遊技者が３枚のメダルを投入する操作を行えば、それによってゲームに投じるメダルの枚数（３枚掛け、３ベット）が決定される。なお必要枚数は、１回の遊技あたり２枚（２枚掛け、２ベット）又は１枚（１枚掛け、１ベット）でもよい。
【００５５】
また、表示窓１４の左下方にはベットボタン３０及びＭＡＸベットボタン３２がそれぞれ設置されており、遊技者はこれらボタン３０，３２を操作することで、クレジットの残数を用いてゲームに投じるメダルの枚数を決定することもできる。ベットボタン３０が１回押下されるとクレジットの数が１ずつ減り、その分がゲームに投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタン３０が押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。また、充分なクレジットの残数（３以上）があれば、遊技者がＭＡＸベットボタン３２を１回操作することで、その回のゲームに投じることができる最大枚数（例えば３枚）をクレジット残数から差し引き、その分をゲームに投じたメダルの枚数として充当することができる。
【００５６】
ベットボタン３０の左側には精算ボタン３４が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン３４を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン３４が押下されると、メダル排出口２６を通じてメダル受皿２８にメダルが返却される。
【００５７】
前面扉４の下部分で、メダル受皿２８よりも上側には装飾パネル３６が設置されている。この装飾パネル３６には、スロットマシン１の製品機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。
【００５８】
またスロットマシン１には、演出を行うための装備が設けられている。例えばパネル部１２には、表示窓１４の左側に３つの演出ランプ１２ａが上下に並んで配置されている。これら演出ランプ１２ａは、例えば利益抽選で特殊な小役（特殊役）に当選したことを教示する演出として用いられる。パネル部１２の背後には、３つの演出ランプ１２ａにそれぞれ対応する位置に図示しない照明器具（ＬＥＤ又は白熱ランプ）が設けられており、演出ランプ１２ａは、照明器具の発光により透過光を用いた演出表示を行う。なお、具体的な演出態様については後述する。
【００５９】
また前面扉４には、その上縁部に横長の演出ユニット１０５が設置されている。演出ユニット１０５は、その上部の中央がトップランプ３７として形成されているほか、上部の左右端部がそれぞれ、左トップランプ３８、右トップランプ３９として形成されている。これら各ランプ３７，３８，３９は、例えば内蔵するＬＥＤから発する光を拡散して発光し、ゲームの進行に伴う演出を実行することができる。また演出ユニット１０５には、その内部の中央に液晶表示器４４が装備されている。この液晶表示器４４は、前面側に向いた表示画面上にて画像や文字情報等を表示し、ゲームの進行に伴う演出を実行することができる。また演出ユニット１０５には、その左右両側部に図示しない高音スピーカが内蔵されている。これら高音スピーカは、効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで演出を実行することができる。
【００６０】
さらに演出ユニット１０５には、表示画面の前面側に前扉ユニット８１及び後扉ユニット８２が装備されている。これら前扉ユニット８１及び後扉ユニット８２は、液晶表示器４４の前面側で前後に２重をなしており、このうち前扉ユニット８１が手前側に位置し、その奥側に後扉ユニット８２が位置している。また各扉ユニット８１，８２はいずれも左右で一対をなし、各一対の扉ユニット８１，８２は液晶表示器４４の表示画面に沿って引き扉のように左右方向にスライド可能となっている。
【００６１】
その他に前面扉４には、パネル部１２の左右両側縁部に沿って左パネルランプ４０及び右パネルランプ４２が設置されている。さらに筐体２の内部には、例えばその背面側の板材に低音スピーカ（図示されていない）が設置されており、この低音スピーカは、上記の高音スピーカとともに効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで演出を実行することができる。
【００６２】
次に、スロットマシン１の制御に関する構成について説明する。図２は、スロットマシン１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【００６３】
〔主制御用コンピュータ〕
スロットマシン１には、主制御用コンピュータ１００（マイクロコンピュータ）が装備されており、この主制御用コンピュータ１００は主に、スロットマシン１における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御用コンピュータ１００には、中央演算処理装置であるメインＣＰＵ１０２を実装した回路基板が装備されており、メインＣＰＵ１０２には、ＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。なおメインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０６を合わせて集積したパッケージとして構成されていてもよい。
【００６４】
また主制御用コンピュータ１００には、乱数発生器１０８や乱数サンプリング回路１１０、クロックパルス発生回路１１２、分周器１１４、図示しない入出力ドライバ（インタフェース）等が装備されており、これらはメインＣＰＵ１０２やＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６５】
上述したベットボタン３０やＭＡＸベットボタン３２には、それぞれの操作を検出するベットボタンスイッチ１１６，１１８が装備されており、遊技者によるベットボタン３０又はＭＡＸベットボタン３２を用いてゲームにメダルを投じる操作（投入操作）は、それぞれのベットボタンスイッチ１１６，１１８を用いて検出される。また、上述したメダルの案内路にも投入メダルセンサ１２０が装備されており、遊技者がメダル投入口１６を通じてゲームにメダルを投じる操作（投入操作）は、投入メダルセンサ１２０を用いて検出される。なお投入メダルセンサ１２０は、ゲームに投じるものとしてでなく、クレジットの貯留分として投入されたメダルを検出することもできる。これらスイッチ１１６，１１８及びセンサ１２０の検出信号はメインＣＰＵ１０２に入力され、メインＣＰＵ１０２は入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。
【００６６】
同様に、上述したスタートレバー１８には、その操作を検出するスタートスイッチ１２２が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー１８の操作（始動操作）は、スタートスイッチ１２２を用いて検出される。また各リール６，８，１０に対応した３つの停止ボタン２０，２２，２４には、それぞれ停止スイッチ１２４が設けられており、これら停止スイッチ１２４はリール停止信号回路１２６に接続されている。遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作（停止操作）されると、各停止スイッチ１２４からリール停止信号回路１２６に検出信号が入力される。リール停止信号回路１２６は、検出信号に基づいてリール停止信号を発生させる。スタートスイッチ１２２からの検出信号及びリール停止信号回路１２６からのリール停止信号は、メインＣＰＵ１０２に入力される。メインＣＰＵ１０２は入力された検出信号又はリール停止信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける処理を行う。
【００６７】
３つのリール６，８，１０は、例えば１つのリールユニット１２８の形態で筐体２の内部に設置されている。リールユニット１２８は、各リール６，８，１０に対応して３つのステッピングモータを内蔵しており、各ステッピングモータにはインデックスセンサが装備されている。また主制御用コンピュータ１００には、モータ駆動回路１３０及びリール位置検出回路１３２が形成されている。メインＣＰＵ１０２は、モータ駆動回路１３０を通じて各ステッピングモータに駆動パルス（例えば１−２相励磁信号）を出力し、リール６，８，１０を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。またリール位置検出回路１３２は、インデックスセンサからインデックス信号に基づいてリール位置検出信号を発生し、これをメインＣＰＵ１０２に出力する。メインＣＰＵ１０２は、このリール位置検出信号に基づいて各リール６，８，１０の回転に関する位置（例えば、基準位置からのステップ数）を検出することができる。
【００６８】
払出装置１３４は、実際にメダルを払い出すための払出モータや、実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能をも備えている。払出装置１３４は、例えば筐体２の底面上に設置されており、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口している。上記のメダル投入口１６から投入され、案内路を通過したメダルは、前面扉４の奧で払出装置１３４のホッパ部分に投下される。また払出装置１３４は、その払出モータを回転させてメダルを１枚ずつ、連続的にスロットマシン１の正面に向けて射出することができる。射出されたメダルは前面扉４の裏側でメダル排出口２６に導かれ、メダル受皿２８に払い出される。
【００６９】
主制御用コンピュータ１００には、払出モータ駆動回路１３６及び払出完了信号回路１３８が形成されている。メインＣＰＵ１０２は、払出モータ駆動回路１３６を通じて払出モータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行させる処理を行う。実際に払出装置１３４からメダルが払い出されると、払出センサからの検出信号が払出完了信号回路１３８に入力される。検出信号が入力されると、払出完了信号回路１３８は払出完了信号をメインＣＰＵ１０２に入力する。メインＣＰＵ１０２は、払出完了信号に基づいて払出枚数をカウントし、規定の払出枚数に達したところでモータの駆動を停止させる処理を行う。
【００７０】
上述したクレジット表示部１２ｂやスタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ、払出枚数表示部１２ｆ、ベットランプ１２ｇ及び遊技状態表示部１２ｈは、制御に関する構成上、これらを遊技情報表示装置１４０として一括することができる。例えば、遊技情報表示装置１４０は遊技状態表示部１２ｈの照明器具（ＬＥＤ又は白熱ランプ）やクレジット表示部１２ｂ及び払出枚数表示部１２ｆの７セグメントＬＥＤ、あるいは、スタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ及びベットランプ１２ｇのＬＥＤから構成される。主制御用コンピュータ１００にはランプ類駆動回路１４２が形成されており、メインＣＰＵ１０２は、ランプ類駆動回路１４２を通じて遊技情報表示装置１４０を制御し、各種表示部やランプを作動（点灯又は消灯）させる処理を行う。またメインＣＰＵ１０２は、インサートランプ１２ｄの駆動とともに切り替え機構のソレノイドを動作させる処理を行う。
【００７１】
その他、筐体２の内部には設定キースイッチ１４４や設定値変更スイッチ１４６等が設置されている。メインＣＰＵ１０２には、設定キースイッチ１４４から設定変更モード切替信号が入力され、また、設定値変更スイッチ１４６から設定変更信号が入力されるものとなっている。メインＣＰＵ１０２は、例えばスロットマシン１の電源投入時に設定変更モード切替信号が入力されると、設定変更モードに移行し、設定値変更スイッチ１４６からの設定変更信号の入力を受け付ける処理を行う。「設定」は、予め定められたスロットマシン１の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば１から６までの段階が用意されている。なお、ここでは「設定」やその変更等の詳細については省略する。
【００７２】
また、メインＣＰＵ１０２は図示しない外部端子板を通じてスロットマシン１の外部に信号（メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等）を出力することができる。外部端子板から出力する信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００７３】
〔サブ制御用コンピュータ〕
上記の主制御用コンピュータ１００とは別に、スロットマシン１は制御上の構成としてサブ制御用コンピュータ１５０（マイクロコンピュータ）を備えている。このサブ制御用コンピュータ１５０は、スロットマシン１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。サブ制御用コンピュータ１５０にもまた、中央演算処理装置であるサブＣＰＵ１５２を実装した回路基板が装備されている。サブＣＰＵ１５２にもまた、ＲＯＭ１５４やＲＡＭ１５６等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。このサブＣＰＵ１５２もまた、ＲＯＭ１５４及びＲＡＭ１５６を合わせて集積したＬＳＩパッケージとして構成されていてもよい。
【００７４】
またサブ制御用コンピュータ１５０には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、スピーカ駆動回路１５８やランプ駆動回路１６０が装備されている。このうちスピーカ駆動回路１５８は、例えばサウンドＲＯＭやアンプ（いずれも図示されていない）を備えており、上記の高音又は低音のスピーカ１６２を駆動して音響出力を行う。またランプ駆動回路１６０は、例えばＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、ＬＥＤを含むランプ１６４に与られえる駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）してその発光・点滅等の動作を管理する。ランプ１６４は、上記の演出ランプ１２ａやトップランプ３７、左右のトップランプ３８，３９、左右のパネルランプ４０，４２での発光動作による演出を行う他、リール６，８，１０の表面を照明したり、あるいはリール６，８，１０の内周側から透過光（バックライト）を照射して図柄を照らし出したりする演出を行う。
【００７５】
サブＣＰＵ１５２は、メインＣＰＵ１０２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、スピーカ駆動回路１５８やランプ駆動回路１６０に指令を与えてスピーカ１６２から実際に音を出力させたり、ランプ１６４を発光させたりする処理を行う。
【００７６】
上記の液晶表示器４４は、演出ユニット１０５の一部に組み込まれた状態で前面扉４の裏側に実装されている。演出ユニット１０５は液晶制御回路１６６を備えており、この液晶制御回路１６６は液晶表示器４４による表示動作を制御する。液晶制御回路１６６には、汎用のＣＰＵや表示制御用のＶＤＰ、ＶＲＡＭ等が実装されており、ＶＲＡＭは、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用可能である。また図２には示されていないが、上述した演出ユニット１０５には前扉ユニット８１や後扉ユニット８２を駆動するためのステッピングモータが装備されており、サブ制御用コンピュータ１５０にはモータ駆動回路が接続されている。
【００７７】
サブ制御用コンピュータ１５０のＲＯＭ１５４には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、サブＣＰＵ１５２は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のようにスピーカ１６２やランプ１６４を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４４を用いた画像表示による演出の制御や、各扉ユニット８１，８２を用いた演出の制御が含まれる。サブＣＰＵ１５２は、液晶制御回路１６６のＣＰＵに対して演出に関する基本的な情報を送信し、これを受け取ったＣＰＵは、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。またサブＣＰＵ１５２は、モータ駆動回路を通じてステッピングモータに駆動パルスを出力し、ステッピングモータの回転方向及び回転角度を制御する。これにより、前扉ユニット８１や後扉ユニット８２が液晶表示器４４の前面側で開閉するようにしてスライド動作する。
【００７８】
その他、図示していないが、筐体２の内部には電源ユニットが内蔵されている。この電源ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ１００Ｖ、２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ、１２Ｖ等）を生成する。電源ユニットで生成された電力は、主制御用コンピュータ１００やサブ制御用コンピュータ１５０、演出ユニット１０５をはじめ、スロットマシン１の各所に供給される。
【００７９】
以上がスロットマシン１の制御に関する構成例である。続いて、メインＣＰＵ１０２やサブＣＰＵ１５２により実行される制御上の処理について説明する。なお、以下では特に本実施形態と直接関係しない処理（タイマ割込処理、停電時処理、電源投入時処理、設定変更処理等）の説明を省略する。
【００８０】
〔メイン処理〕
先ず図３は、メインＣＰＵ１０２により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【００８１】
ステップＳ１０：メダル投入処理では、メインＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１２０又はベットボタンスイッチ１１６，１１８からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、メインＣＰＵ１０２は例えばＲＡＭ１０６上でベット数カウンタをインクリメントし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号を出力する。これにより、ベットランプ１２ｇではベット数カウンタの値に応じた表示が行われる。
【００８２】
ベット数カウンタが上限（例えば３）に達すると、メインＣＰＵ１０２はベットボタン３０，３２の操作を無効にし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号を出力する。これにより、例えばＭＡＸベットボタン３２の内蔵ＬＥＤは消灯するが、引き続きインサートランプ１２ｄは点灯する。また引き続き、メインＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１２０からの検出信号を確認し、その検出信号を受け取ると、例えばＲＡＭ１０６上でクレジット数カウンタをインクリメントし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号を出力する。これにより、クレジット表示部１２ｂにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。
【００８３】
なお、メインＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１２０又はベットボタンスイッチ１１６，１１８からの検出信号を受け取ると、その都度、サブＣＰＵ１５２に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。
【００８４】
ステップＳ１２：スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数（例えば３）に達していると、メインＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け可能にし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃが点灯した状態となる。
【００８５】
ステップＳ１４：メインＣＰＵ１０２は、必要枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー１８が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値とスタートスイッチ１２２からの検出信号に基づいて判断することができる。メインＣＰＵ１０２はベット数カウンタの値を参照しつつ、スタートスイッチ１２２からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていなければ（Ｎｏ）、メインＣＰＵ１０２はステップＳ１０〜ステップＳ１４を繰り返す。
【００８６】
なお、ステップＳ１４でスタートスイッチ１２２からの検出信号を受け取った場合、メインＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け不可にし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号（ＯＦＦ命令）を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃ及びインサートランプ１２ｄがともに消灯する。また、メインＣＰＵ１０２は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口１６から案内路に通じる経路をメダル排出口２６に切り替える。
【００８７】
またメインＣＰＵ１０２は、スタートスイッチ１２２からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドをサブＣＰＵ１５２に送信する。始動操作コマンドには、遊技者によるスタートレバー１８の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせてメインＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。
【００８８】
〔利益抽選の実行〕
ステップＳ１６：先のステップＳ１４で両方の条件が満たされたと判断すると（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１０２は次に抽選処理を行う。抽選処理では、メインＣＰＵ１０２は乱数発生器１０８から乱数サンプリング回路１１０を通じて乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５のいずれか）を取得し、その値をキャッシュする。そしてメインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値（０〜６５５３５）の中でいくつかの当選範囲及び非当選範囲が規定されており、さらに当選範囲に対しては何らかの当選種類（当選役）が割り当てられている。
【００８９】
当選種類には、上述した図柄の「ベル」や「スイカ」、「チェリー」に対応する小役、「リプレイ」に対応する再遊技役、「７」や「ＢＡＲ」に対応する特別役がある。なお「７」は、色の違いにより複数の当選種類に対応する。また当選範囲には、複数の当選種類を兼ねるものもある。例えば、１つの当選範囲が「スイカ」という小役と「７」の特別役を兼ねる場合があったり、「チェリー」という小役と「７」の特別役を兼ねる場合があったりする。いずれにしても、全乱数値の数（６５５３６）に占める当り値の数（Ｎ）で当選の確率（Ｎ／６５５３６）が決められている。なお抽選テーブルは、上記の「設定１」〜「設定６」ごとに用意されており、一般的に「設定１」で最も当選の確率が低く、「設定６」で最も当選の確率が高い。
【００９０】
またメインＣＰＵ１０２は、抽選の結果に基づいてＲＡＭ１０６のフラグ記憶領域に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回のゲームで行われた利益抽選の結果を判別するために用いる内部情報である。抽選結果フラグには、抽選結果が非当選であればデフォルト値（例えば０）のままであり、当選であれば当選種類に応じた当選番号（例えば０１〜３６程度）がそれぞれセットされる。
【００９１】
なお、メインＣＰＵ１０２は抽選処理を行うと、サブＣＰＵ１５２に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドには、抽選の結果が非当選であるか、または当選であればいずれの当選種類に該当するかの情報が含まれる。
【００９２】
ステップＳ１８：次にメインＣＰＵ１０２は、回胴回転処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ１０２は前回のゲームでリール６，８，１０の回転を始動してからの経過時間を確認する。メインＣＰＵ１０２は例えばタイマカウンタを内蔵しており、このタイマカウンタの読み書き用レジスタには、予め設定された計時情報（例えば４．１秒）が記憶されている。前回の遊技でリール６，８，１０の回転を始動させると、メインＣＰＵ１０２は読み書き用レジスタの計時情報をタイマカウンタにロードし、その後、所定の割り込み周期ごとにタイマカウンタをデクリメントする。そしてメインＣＰＵ１０２は、タイマカウンタの値を読み書き用のレジスタを通じて参照し、その値が０になっていればモータ駆動回路１３０に駆動パルスを出力する。これにより、３つのリール６，８，１０が回転を開始する。
【００９３】
〔停止位置の制御〕
ステップＳ２０：リール６，８，１０を回転させると、次にメインＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。メインＣＰＵ１０２はリール６，８，１０の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン２０，２２，２４について停止スイッチ１２４及びリール停止信号回路１２６の機能を有効にする。これにより、例えば停止ボタン２０，２２，２４にＬＥＤが内蔵していれば、リール停止信号回路１２６はＬＥＤを点灯させたり、その発光色を切り替えたりする処理を行う。
【００９４】
次にメインＣＰＵ１０２は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをＲＯＭ１０４から読み出してＲＡＭ１０６上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、メインＣＰＵ１０２がリール停止信号を受け付けたタイミングを基準として、そこから各リール６，８，１０のステッピングモータを停止させるまでのステップ数（図柄単位の駆動パルス出力回数）が記録されており、通常は停止操作が行われてから４図柄（４図柄分のステップ数）以内が最大の停止許容範囲である。
【００９５】
実際に、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４についてリール停止信号を受け取ると、メインＣＰＵ１０２は、リール制御テーブルに基づいてステッピングモータに出力する駆動パルス信号を調整し、対応するリール６，８，１０の停止位置を制御する。これにより、表示窓１４内では見かけ上、有効ライン上に停止してはならない図柄が追い出されたり、逆に停止してよい図柄が引き込まれたりして停止（いわゆる「滑り」が発生）する。合わせてメインＣＰＵ１０２は、リール停止信号回路１２６からリール停止信号を受け取った順に第１停止フラグ、第２停止フラグ、第３停止フラグをそれぞれＲＡＭ１０６上にセットするとともに、既に停止済みのリール６，８，１０については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。
【００９６】
メインＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行すると、サブＣＰＵ１５２に操作回胴コマンド、押下位置コマンド及び停止位置コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール６，８，１０について、表示窓１４内にいずれの図柄が位置する状態で停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール６，８，１０の停止位置、つまり、表示窓１４内の上段・中段・下段の各位置に停止した図柄の種類（いわゆる「出目」）を表す情報が含まれる。
【００９７】
回胴停止処理では、メインＣＰＵ１０２がリール制御テーブルに基づいて各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選種類に対応する図柄が有効ライン上に停止する。例えば、当選種類に対応する図柄が「スイカ」であり、３つのリール６，８，１０が回転中であって、最初に遊技者が左リール６について停止操作を行った場合を考える。このとき、例えば「スイカ」の図柄が上段に位置するタイミングで停止ボタン２０が押下されたとき、その押下位置に対してリール制御テーブルに例えば２図柄分の滑りを発生させる情報が記憶されていれば、上段位置ではなく下段位置に「スイカ」の図柄を停止させるべく、メインＣＰＵ１０２はリール６を図柄２つ分だけ余計に回転させた位置で停止させる。その他の中リール８、右リール１０については、停止ボタン２２，２４がそれぞれ押下されたタイミングで、下段の有効ラインに位置する図柄から周方向（上方向）に数えて４コマ（図柄４個分）以内に「スイカ」の図柄が存在していれば、リール制御によって「スイカ」の図柄が引き込まれ、下段の有効ライン上に停止する。ただし、このとき下段の位置（有効ラインを通り過ぎていない位置）に「スイカ」の図柄が存在していれば、そのまま下段に停止する。このように、リール制御テーブルによって図柄を停止させられる範囲は予め決まっているため、停止ボタン２０，２２，２４が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ」の図柄が停止しないことがある。
【００９８】
ステップＳ２２：メインＣＰＵ１０２は、３つのリール６，８，１０の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール６，８，１０が回転中であれば（Ｎｏ）、メインＣＰＵ１０２はステップＳ２０の回胴停止処理を実行する。３つのリール６，８，１０が全て停止したと判断すると（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１０２は次のステップＳ２４に進む。
【００９９】
ステップＳ２４：３つのリール６，８，１０が全て停止済みになると、メインＣＰＵ１０２は結果判定処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ１０２は表示窓１４内の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ態様に基づいてゲームの結果を判定する。上記のように、下段の有効ライン上に「スイカ」の図柄が３つ揃って停止する組み合わせ態様が表示されていると、メインＣＰＵ１０２は「スイカ」の小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル」の図柄の組み合わせ態様（３つの「ベル」）が表示されていたり、「チェリー」の図柄の組み合わせ態様（「チェリー」−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が表示されていたりした場合、メインＣＰＵ１０２はそれぞれ「ベル」、「チェリー」の小役に入賞したと判定する。
【０１００】
あるいは、「リプレイ」の図柄の組み合わせ態様が表示されていると、メインＣＰＵ１０２はゲームの結果を再遊技と判定する。また、「７」の図柄の組み合わせ態様が表示されていた場合、メインＣＰＵ１０２はゲームの結果を特別遊技への移行として判定する。特に図柄の組み合わせ態様が入賞や再遊技、特別遊技への移行に該当していなければ、メインＣＰＵ１０２はゲームの結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、そもそも抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップＳ２０の回胴停止処理において当選に対応する図柄の組み合わせを表示する（図柄を引き込む）ことができなかった場合である。前者の場合はいわゆる「はずれ」であるが、後者の場合は遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、いわゆる当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」である。
【０１０１】
なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、メインＣＰＵ１０２は対応する払出予定数の値（例えば１０，１５等）をＲＡＭ１０６上に書き込む。それ以外の場合、メインＣＰＵ１０２は払出予定数の値を０（デフォルト）のままとする。またメインＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１５２に対して判定結果コマンドを送信する。判定結果コマンドには、ゲームの判定結果の種類（非入賞、入賞、再遊技、特別遊技への移行等）を表す情報が含まれる。
【０１０２】
ステップＳ２６：ゲームの結果を判定すると、メインＣＰＵ１０２は次に払出処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６に記録された払出予定数の値を参照して払出装置１３４の動作を制御する。クレジットモードの場合、払出予定数に０以外の値が記録されていれば、メインＣＰＵ１０２はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、メインＣＰＵ１０２は払出モータ駆動回路１３６を通じて払出装置１３４に駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そしてメインＣＰＵ１０２は、払出完了信号回路１３８から払出完了信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が０になると払出モータを停止させる。
【０１０３】
また、メインＣＰＵ１０２は払出処理を実行すると、サブＣＰＵ１５２に回胴停止後コマンド及び払出枚数コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール６，８，１０が停止した旨を表す情報が含まれる。また払出枚数コマンドには、今回のゲームで払い出されるメダルの枚数を表す情報が含まれる。なお、実際にメダルの払い出しがある場合、メインＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。
【０１０４】
結果判定処理で再遊技と判定した場合、メインＣＰＵ１０２は今回のゲームで記憶したベット数カウンタの値を保持（又は復元）してステップＳ１０に移行する。この場合、上記のように新たなメダルの投入が受け付けられない。また、結果判定処理で特別遊技への移行と判定した場合、メインＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６上に特別遊技フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技中処理に移行する。それ以外の場合、メインＣＰＵ１０２は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。ただし、特別遊技への移行に該当する当選フラグ（例えば「７」の図柄に対応するもの）がセットされていた場合であって、結果判定処理で図柄の組み合わせ態様が表示されていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０２は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。これにより、当選フラグは次回以降のゲームに持ち越される。
【０１０５】
〔特別遊技中処理〕
特に図示しないが、上記の特別遊技中処理に移行すると、メインＣＰＵ１０２は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技の条件でゲームの進行を制御する。合わせてメインＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて「ボーナス中」を表す遊技ステータス信号を出力する。この場合、メインＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６上の当選フラグを消去し、また、ＲＯＭ１０４から取得した基本的な遊技情報（必要枚数、抽選テーブル等）を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技に移行する前の通常遊技とは異なる条件でゲームが進行する。特に抽選テーブルは、通常遊技中のものより小役の当選確率が高く設定されているため、毎回のゲームで高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお特別遊技は、その間の払出枚数が規定枚数に達すると終了条件が満たされる。メインＣＰＵ１０２は、この終了条件が満たされたときのゲームで特別遊技中処理を終了する。
【０１０６】
〔有利遊技中処理〕
次に、有利遊技中処理について説明する。上記の特別遊技中処理を終了すると、メインＣＰＵ１０２は次に有利遊技中処理を実行する。図示していないが、メインＣＰＵ１０２は有利遊技中処理に移行すると、例えば「リプレイタイム」等と称する有利遊技の条件でゲームの進行を制御する。合わせてメインＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて「リプレイタイム中」を表す遊技ステータス信号を出力する。
【０１０７】
メインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４からリプレイタイム中の基本的な遊技情報（必要枚数、抽選テーブル等）を読み出し、ＲＡＭ１０６の情報記憶領域を書き換える。リプレイタイム中は、毎ゲームの利益抽選で再遊技役に当選する確率が通常よりも高く変更（例えば７．３分の１から１．３分の１程度へ変更）され、その分、非当選（はずれ）になる確率が相対的に低くなっている。またリール６，８，１０には、再遊技役に対応する「リプレイ」の図柄が最大４コマ間隔で付されており、遊技者が特にタイミングを計ることなく無作為に停止ボタン２０，２２，２４を操作しても、上述したリール制御によって有効ライン上に「リプレイ」の図柄が停止し、再遊技が高頻度に発生する。これにより、リプレイタイム中に遊技者は自己の保有しているメダルをほとんど使用することなく、繰り返し多くのゲームを実行することができる。一方、「７」や「ＢＡＲ」等の特別役に当選する確率は通常遊技中と同じであるため、リプレイタイム中に特別役に当選すると、遊技者は、ほとんどメダルの保有数を減らすことなく次回のボーナスゲームに移行することができる。
【０１０８】
〔リプレイタイム終了条件〕
ただし、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」という特定種類の小役に入賞すると、メインＣＰＵ１０２は有利遊技中処理を終了し、リプレイタイムとは別の遊技状態を経由して通常遊技に復帰させる処理を行う。リプレイタイムから別の遊技状態に移行すると、例えば再遊技役の当選確率が通常遊技よりも低く変更される。ただし、別の遊技状態は数回（例えば１〜３回）のゲーム数を消化すると終了し、その次のゲームから通常遊技に復帰する。
【０１０９】
〔リプレイタイム中の遊技性〕
上記のように、本実施形態のスロットマシン１による遊技では、ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムに移行するという付加価値が遊技者に与えられる。この間にボーナス（特別役）に当選すると、さらにリプレイタイムからボーナスゲームに移行する利益が遊技者に与えられる。特にリプレイタイム中は遊技者が保有するメダルの数がほとんど減少しないことから、リプレイタイム中にボーナスに当選する（いわゆる連チャンする）ことは遊技者にとって大きな利益である。
【０１１０】
ただし、ボーナスに当選する前に「チェリー」の小役に入賞すると、そこでリプレイタイムが一旦途切れ、通常遊技に戻ってしまう。したがって遊技者から見れば、リプレイタイム中には可能な限り「チェリー」に当選することを避けるか、もしくは当選しても入賞を回避することを目的とした遊技性が提供されることになる。
【０１１１】
そうはいっても、リプレイタイム中に「チェリー」の当選確率が極端に低くなっているわけではなく（例えば確率３６分の１程度）、ある程度のゲーム回数を消化するうちに「チェリー」に当選することは自然な事象として発生し得る。なお本実施形態では、「チェリー」の図柄をさらに３色（例えば赤チェリー、青チェリー、白チェリー等）に分け、各色別に当選フラグを割り当てている。したがって、当選値の範囲も３色の「チェリー」で異なるが、各色で当選確率は均等（例えば１２分の１ずつ）である。一方、左リール６の図柄配列上、これら３色の「チェリー」の図柄は周方向に等間隔（例えば全２１図柄中で６図柄おき）で付されているため、３色いずれかの「チェリー」に当選した場合、遊技者が無作為に停止ボタン２０を操作すると、リール制御上は３分の１の確率でそのとき当選した色の「チェリー」が有効ライン上に引き込まれて入賞することになる。
【０１１２】
ただし、そのとき当選した「チェリー」の色が停止操作前に分かっていれば、遊技者の技術介入によって積極的に入賞を回避することもできる。例えば、ある１色の「チェリー」に当選した場合であっても、これに対応する「チェリー」の図柄がリール制御上の停止許容範囲内（４図柄以内）にないタイミングで遊技者が正しく停止ボタン２０を操作すれば、リール制御によって確実に入賞は回避される。
【０１１３】
〔付加価値：リプレイタイム中の情報提供〕
そこで本実施形態のスロットマシン１は、リプレイタイム中の付加価値として、遊技者が積極的に「チェリー」の入賞を回避するべく、その停止操作を補助するための情報を遊技者に提供する。
【０１１４】
スロットマシン１が遊技者に対して情報を提供する機能は、上述したサブ制御用コンピュータ１５０（サブＣＰＵ１５２）で賄うことができる。すなわち、リプレイタイム中のゲームでメインＣＰＵ１０２が抽選処理を実行すると、上記のように当選番号コマンドがサブＣＰＵ１５２に送信される。サブＣＰＵ１５２は、受け取った当選番号コマンドを解析し、そのときの当選種類（当選フラグの種類）を判別することができる。このとき当選種類が３色いずれかの「チェリー」に該当していれば、サブＣＰＵ１５２は液晶表示器４４やスピーカ１６２、ランプ１６４等を作動させ、遊技者の停止操作を補助するための画像や文字情報、音声等の情報を出力させる処理を行う。
【０１１５】
上記の情報に遊技者が接すると、遊技者は、そのとき当選した３色いずれかの「チェリー」が有効ライン上に引き込まれないタイミングで停止ボタン２０を自ら操作することにより、「チェリー」の入賞を積極的に回避することができる。このように、リプレイタイム中に遊技者が「チェリー」の入賞を回避し続けることができれば、それだけリプレイタイムを長く継続することができるため、遊技者にとって利益である。
【０１１６】
ただし、リプレイタイム中は際限なく情報が提供されるのではなく、トータルのゲーム回数が上限回数に達したところで終了する。すなわち、ある上限回数（例えば１００回）が決まっているとすると、リプレイタイムに移行してからトータルのゲーム回数が１００回に達するまでの間は、途中で「チェリー」に当選した場合であっても、その入賞を回避するための情報が提供されるが、ゲーム回数が１００回に達すると、それ以降は情報が提供されなくなる。
【０１１７】
この上限回数は、例えば０回を最低として、最大で１００００回まで選択されるものとなっている。仮に最低の０回が選択された場合、遊技者は情報の提供そのものを受けられないことになる。一方、１００回以上の上限回数が選択された場合、少なくとも上限回数に達するまでの間は情報の提供を受けることができるので、その間に遊技者は、自己の停止操作によってリプレイタイムが終了してしまうのを回避し続けることができる。したがって、リプレイタイム中に情報の提供を受けることができる上限回数が多ければ多いほど、遊技者にとって利益が大きくなるといえる。
【０１１８】
〔上限回数の決定〕
リプレイタイム中の上限回数は、例えばサブＣＰＵ１５２が行う抽選によって決定される。抽選の機会は遊技を通して２回あり、その１回目はボーナスゲーム移行時であり、２回目をボーナスゲーム中に特定役に入賞した時である。これら２回の抽選は、サブＣＰＵ１５２が実行する制御プログラムの中で行われる。以下、具体的に制御の手順を追って説明する。
【０１１９】
〔演出制御処理〕
図４は、サブＣＰＵ１５２が実行する演出制御処理のフローチャートである。この演出制御処理中の中で、サブＣＰＵ１５２はさらに複数の処理（サブルーチン）を呼び出して実行する。以下、演出制御処理中の各処理について説明する。
【０１２０】
〔ステップＳ１００：コマンド待ち処理〕
処理の詳細は図示しないが、コマンド待ち処理を実行すると、サブＣＰＵ１５２は例えば所定の割込周期で入力ポート（図２には示されていない）を開き、メインＣＰＵ１０２から送信されるコマンドを待ち受ける。通常、メインＣＰＵ１０２からのコマンドは図示しない入出力インタフェースでラッチしておき、これをクロックパルスに同期させてサブＣＰＵ１５２の入力ポートに転送する。特にコマンドを受信しないままタイムアウトした場合、サブＣＰＵ１５２は演出制御処理に復帰する。一方、何らかのコマンドを受信すると、これをＲＡＭ１５６のコマンド記憶領域に記憶させてから演出制御処理に復帰する。
【０１２１】
なお、ゲームの進行に伴ってメインＣＰＵ１０２から送信されるコマンドは、概ね時系列順にすると以下の通りとなる。
【０１２２】
（１）投入処理コマンド・・・メダルを投入又はベットボタン３０，３２を押下する投入操作が受け付けられたことを表す。
（２）始動操作コマンド・・・スタートレバー１８を押下する始動操作が受け付けられたことを表す。
（３）当選番号コマンド・・・抽選の結果が非当選であるか、もしくは当選であれば、その当選種類（小役、リプレイ、ボーナス）を表す。なお、このコマンドには３色別の「チェリー」の当選番号の他、３種類の「特殊役＝チャンスベル」の当選番号が含まれる。なお「チャンスベル」については後述する。
（４）回胴回転コマンド・・・リール６，８，１０の回転が開始したこと（回胴始動）を表す。
（５）操作回胴コマンド・・・左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止ボタン２０，２２，２４が操作されたかを表す。
（６）押下位置コマンド・・・各リール６，８，１０について、有効ライン上にどの図柄が位置するタイミングで停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す（サブ制御用コンピュータ１５０で出目履歴等を表示する場合に利用される。）。
（７）停止番号コマンド・・・各リール６，８，１０について、有効ライン上にどの図柄が停止したかを表す。
（８）判定結果コマンド・・・非入賞、入賞、再遊技、特別遊技への移行等の判定結果を表す。
（９）回胴停止後コマンド・・・全てのリール６，８，１０が停止したことを表す。
（１０）払出枚数コマンド・・・メダルの払出枚数を表す。
（１１）遊技ステータスコマンド・・・通常遊技、ボーナスゲーム、リプレイタイム等の内部状態を表す。
【０１２３】
なお、上記（１）〜（９）のコマンドは、１回ごとのゲームにつき、遊技者の操作が受け付けられたことに応じて順番に送信される。また上記（１１）の遊技ステータスコマンドは、例えばメインＣＰＵ１０２の内部状態に応じて送信される。
【０１２４】
〔ステップＳ２００：ゲーム中演出処理〕
サブＣＰＵ１５２は、このゲーム中演出処理を通してスロットマシン１による演出動作を制御する。演出動作は、例えば上述した液晶表示器４４による画像の表示や、スピーカ１６２からの音響出力、ランプ１６４による発光動作等である。なお、具体的な処理の手順については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２５】
〔ステップＳ３００：ＡＲＴゲーム数決定処理〕
この処理では、サブＣＰＵ１５２はリプレイタイム中に情報を提供するゲームの上限回数（以下、「ＡＲＴゲーム数」という。）を決定する。またこの処理は、上限回数を決める１回目の抽選に該当する。なお、ＡＲＴゲーム数決定処理の具体的な手順についても、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２６】
〔ステップＳ４００：ＡＲＴゲーム数更新処理〕
この処理では、サブＣＰＵ１５２は先のＡＲＴゲーム数決定処理で決定したＡＲＴゲーム数の更新、つまり再決定を行う。この処理は、上限回数を決める２回目の抽選に該当するものである。ＡＲＴゲーム数更新処理の具体的な手順についても、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２７】
〔ステップＳ５００：ＡＲＴゲーム数カウント処理〕
この処理では、サブＣＰＵ１５２はリプレイタイム中にＡＲＴゲームの残数をカウントする。ＡＲＴゲーム数カウント処理の具体的な手順についても、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２８】
〔ステップＳ６００：その他の処理〕
この処理では、サブＣＰＵ１５２はＲＡＭ１５６のカウンタ領域で抽選用乱数（ソフトウェア乱数）の更新や、不要となったレジスタの消去等を行う。なお、その他の処理の手順は特に図示しない。
【０１２９】
〔ゲーム中演出処理〕
図５は、ゲーム中演出処理の手順例を示すフローチャートである。また図６は、ゲーム中演出処理で表示される画像の例を示す図である。
【０１３０】
ステップＳ２０１：サブＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６のコマンド記憶領域を参照し、先のコマンド受信処理でメインＣＰＵ１０２から当選番号コマンドを受信したか否かを確認する。当選番号コマンドを受信したと判断すると（Ｙｅｓ）、次にサブＣＰＵ１５２はステップＳ２０２に進む。
【０１３１】
ステップＳ２０２：サブＣＰＵ１５２は、当選結果が「チェリー」に該当しているか否かを判断する。すなわちサブＣＰＵ１５２は、いずれかの色の「チェリー」の当選番号コマンド（赤チェリー、青チェリー又は白チェリー）を受信したと判断すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ２０４に進む。
【０１３２】
ステップＳ２０４：サブＣＰＵ１５２は、今現在のメインＣＰＵの内部状態がリプレイタイム中であるか否かを判断する。内部状態の判断は、上述した遊技ステータスコマンドに基づいて行われる。
【０１３３】
ステップＳ２０６：メインＣＰＵの内部状態がリプレイタイム中であれば（ステップＳ２０４：Ｙｅｓ）、次にサブＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域を参照し、今現在でＡＲＴゲーム残数が０より大きいか否かを確認する。なお、ここで参照するＡＲＴゲーム残数は、上述したＡＲＴゲーム数設定処理で決定されたＡＲＴゲーム数、又はＡＲＴゲーム数更新処理で再決定されたＡＲＴゲーム数を、リプレイタイム中の１ゲームごとに減算して得られる値である。具体的なＡＲＴゲーム数を決定又は再決定する手法については後述するが、例えば、予めＡＲＴゲーム数が１００回と決められていたとすると、サブＣＰＵ１５２はＡＲＴゲーム数カウント処理において、リプレイタイム中の１回のゲームごとにＡＲＴゲーム数の値を１ずつデクリメントする。したがって、今現在でゲーム数記憶領域に記憶されている最新の値がＡＲＴゲーム残数である。
【０１３４】
ステップＳ２０８：ＡＲＴゲーム残数が未だ０より大きければ（ステップＳ２０６：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２はアシスト演出処理を実行する。このアシスト演出処理では、例えば液晶表示器４４により画像を表示し、あわせてスピーカ１６２から音声を出力することで、遊技者に対して「チェリー」の入賞を回避するための情報を提供する。
【０１３５】
〔図６中（Ａ）：アシスト演出処理による画像表示例〕
例えば、今回のゲームで当選番号が「白チェリー」に該当している場合、液晶表示器４４の表示画面上に「白チェリー」に対応する図柄を画像として表示させる。このような画像に接した遊技者は、今回のゲームで「白チェリー」に当選したことを明確に覚知することができる。また、合わせてスピーカ１６２から「白チェリーを外してください」等の音声情報を出力させるとともに、表示画面上にも文字情報を表示させることで、遊技者に対して白色の「チェリー」を入賞させないタイミングで停止操作が行われることを促すことができる。また、ここでは図示していないが、サブＣＰＵ１５２はランプ１６４を点灯させて、パネル部１２で「白チェリー」に対応する演出ランプ１２ａを点灯させてもよい。この場合、３つある演出ランプ１２ａがそれぞれ「赤」、「青」、「白」に対応していることが望ましい。
【０１３６】
このとき、遊技者は回転中の左リール６を注意深く観察しつつ、例えば「白チェリー」の図柄が下段の有効ラインを通過し、表示窓１４の枠下に移動したあたりのタイミングを見計らって停止ボタン２０を操作することができる。あるいは、遊技者は上段の有効ラインから上流方向の４図柄以内に「白チェリー」の図柄が存在しないタイミングを見計らって停止ボタン２０を操作してもよい。いずれの場合も、左リール６は「白チェリー」の図柄を有効ライン上に停止させることなくリール制御によって停止するので、実際に「白チェリー」の小役に入賞することを回避することができる。
【０１３７】
〔図５：ゲーム中演出処理〕
ステップＳ２１０：これに対し、ＡＲＴゲーム残数が０以下であれば（ステップＳ２０６：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２は非アシスト演出処理を実行する。なお、ＡＲＴゲーム数決定処理又はＡＲＴゲーム数更新処理において、もともとＡＲＴゲーム数として「０回」が選択されていた（ＡＲＴ非当選）場合も同様である。
【０１３８】
非アシスト演出処理では、いずれの色の「チェリー」に当選したのかを遊技者に教示しない内容の画像を表示させたり、スピーカ１６２から演出用の警報音を出力させたりすることで、遊技者に対して「チェリー」に当選したことを教示するが、具体的に入賞を回避するための情報は提供されない。
【０１３９】
〔図６中（Ｂ）：非アシスト演出処理による画像表示例〕
例えば、今回のゲームで当選番号が白チェリーに該当していたとしても、液晶表示器４４の表示画面上には単に「注意！」等の文字情報とともに、例えば３色全ての「チェリー」の図柄が並んで表示されるだけであり、具体的にいずれの色の「チェリー」に当選したかを特定する画像は表示されない。このような画像に接した遊技者は、今回のゲームで３色いずれかの「チェリー」に当選したことを認識することはできるものの、果たしてどの色であるかを特定することができない。したがって、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン２０を操作しても、３分の１の確率で「チェリー」に入賞することになる。なお、特に図示していないが、このときパネル部１２の演出ランプ１２ａは、いずれも点灯しないか、もしくは３つの演出ランプ１２ａが順繰りに点灯する態様で演出を行う。
【０１４０】
〔図５：ゲーム中演出処理中のその他の手順〕
ステップＳ２１２：コマンド待ち処理で当選番号コマンド以外を受信していた場合（ステップＳ２０１：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はその他演出処理を実行する。その他演出処理では、例えば上記（１）の投入処理コマンドや、（４）の回胴回転コマンド、（５）の操作回胴コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１５２はスピーカ駆動回路１５８に対してベット効果音やメダル投入音、リール始動音、リール停止音等を出力させる指示を与える。これにより、ゲームの進行状況に応じてスピーカ１６２から効果音を出力する演出が実行される。あるいは、（７）の停止番号コマンドや（８）の判定結果コマンド、（１０）の払出枚数コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１５２は有効ライン上に停止した図柄の組み合わせや入賞の有無、払出枚数等を判断し、スピーカ駆動回路１５８及びランプ駆動回路１６０に対してテンパイ演出や入賞演出を指示する。これにより、スピーカ１６２からテンパイ音やメダルの払出音を出力させたり、トップランプ３７や左右のパネルランプ４０，４２を点灯・点滅させたり、あるいは、入賞時にリール６，８，１０のバックランプを点滅させて有効ライン上の各図柄を強調したりする演出が実行される。
【０１４１】
ステップＳ２１４：また、先のステップＳ２０２で「チェリー」以外の当選番号コマンドを受信していたと判断した場合（Ｎｏ）、あるいは、先のステップＳ２０４でリプレイタイム中でないと判断した場合（Ｎｏ）、いずれもサブＣＰＵ１５２は当選演出処理を実行する。この当選演出処理では、サブＣＰＵ１５２は当選番号に基づいて演出抽選を実行し、当選時の演出の進行を制御する。ここでの演出は、例えば何らかの演出が行われる予定であることを意味する予告演出であったり、小役、ボーナス等の当選を遊技者に対して教示するための告知演出であったりする。
【０１４２】
〔ゲーム中演出処理のまとめ〕
以上のゲーム中演出処理を通じて、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」に当選した場合、今現在のＡＲＴゲーム残数が０より大きければ（ステップＳ２０６：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２はアシスト演出処理（ステップＳ２０８）を実行する。この場合、遊技者に対して「チェリー」の入賞を回避するために停止操作を補助する情報が、何らかの付加価値を持った演出（アシスト演出）として提供される。このようなアシスト演出は、抽選で決定されたＡＲＴゲーム数の期間にわたって継続するので、この期間は遊技者にとって「入賞回避の補助を受けられる期間」、つまり「アシストリプレイタイム」となる。
【０１４３】
一方、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」に当選しても、今現在のＡＲＴゲーム残数が０以下であれば（ステップＳ２０６：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２は非アシスト演出処理（ステップＳ２１０）を実行する。この場合、アシスト演出は実行されないが、「チェリー」に当選した旨を教示する演出（非アシスト演出）が行われる。これにより、遊技者に対して「チェリー」に入賞する可能性があることを示唆し、それによって「リプレイタイム」も終了する可能性があることを事前に知らせることができる。このような演出は、遊技者に対して自力で「チェリー」の入賞を回避しようと試みさせる契機となるため、それによってハラハラドキドキした遊技性を提供することができる。
【０１４４】
〔ＡＲＴゲーム数決定処理〕
次に図７は、ＡＲＴゲーム数決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、処理の手順を追って説明する。
【０１４５】
ステップＳ３０１：サブＣＰＵ１５２はＲＡＭ１５６のコマンド記憶領域を参照し、先のコマンド受信処理でメインＣＰＵ１０２から判定結果コマンドを受信したか否かを確認する。判定結果コマンドを受信していれば（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２は次にステップＳ３０２に進む。特に判定結果コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２は演出制御処理に復帰する。
【０１４６】
ステップＳ３０２：次にサブＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６に記憶されている判定結果コマンドに基づいて、今回のゲームでボーナス図柄の組み合わせが表示されたか否かを判断する。例えば、今回のゲームで全てのリール６，８，１０の停止時に、有効ライン上にボーナス図柄の組み合わせ（例えば「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」等）が表示されていると、メインＣＰＵ１０２は結果判定処理（図３中のステップＳ２４）の中で、サブＣＰＵ１５２に対して「ボーナス図柄の組み合わせ＝特別遊技への移行（作動）」を表す判定結果コマンドを送信する。この場合、サブＣＰＵ１５２はボーナス図柄の組み合わせが表示された（ボーナス移行）と判断し（Ｙｅｓ）、次にステップＳ３０４に進む。それ以外の結果であれば（Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はここで演出制御処理に復帰する。
【０１４７】
ステップＳ３０４：サブＣＰＵ１５２は、ＡＲＴゲーム数抽選処理を実行する。具体的には、図８のテーブルに示される振り分け率でＡＲＴゲーム数を０回〜１００００回までの間（１００回刻み）で決定する。
【０１４８】
ステップＳ３０６：サブＣＰＵ１５２は、決定したＡＲＴゲーム数をＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に記憶させる。以上の手順を終えると、サブＣＰＵ１５２は演出制御処理に復帰する。
【０１４９】
〔ＡＲＴゲーム数抽選テーブル：１回目の機会〕
図８は、上記のＡＲＴゲーム数抽選処理（図５中のステップＳ２０４）で抽選に用いられる「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル（標準）」の一例を示したものである。この「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」は、スロットマシン１の設定値（１〜６）別に、それぞれＡＲＴゲームの上限回数「０回」〜「１００００回」ごとの振り分け率を定めたものである。
【０１５０】
サブＣＰＵ１５２は、例えばＲＡＭ１５６上に抽選用乱数の格納領域（カウンタ領域）を確保しており、この抽選用乱数の値（例えば０〜６５５３５）を上記「その他の処理（図４中のステップＳ６００）」でインクリメントしている。そしてサブＣＰＵ１５２は、ＡＲＴゲーム数抽選処理を実行するタイミングで抽選用乱数の値を別の記憶領域にキャッシュし、この値と現在の設定値に基づいて「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」を参照し、ＡＲＴゲーム数（上限回数）を決定する。なお図８のテーブル中に示される数値は確率の分子を表す。また、確率の分母はいずれも全乱数値（６５５３６）である。
【０１５１】
図８に示される「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」の一般的な傾向として、スロットマシン１の設定値が高い（例えば設定４〜６）ほど、より多いＡＲＴゲーム数が選択される確率が高い。なお、ＡＲＴゲーム数の最低は「０回」であり、これが選択された場合、結果的にＡＲＴゲーム数の抽選そのものにはずれた（非当選）ことになる。一方、「１００回」以上が選択された場合は抽選に当選したことになり、その上でより多いＡＲＴゲーム数（最高「１００００回」）が選択されると、それだけ遊技者の利益が大きくなる。例えば最高の「１００００回」は、実際に遊技場の１日の営業時間内では消化しきれない回数であるため、これが選択された場合、実質的に次回のボーナス当選までがＡＲＴゲーム数となる（「チェリー」に入賞した場合を除く）。
【０１５２】
〔ＡＲＴゲーム数更新処理〕
次に図９は、ＡＲＴゲーム数更新処理の手順例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１５２は、この処理の中でＡＲＴゲーム数を更新、つまり再決定する。また図１０は、ＡＲＴゲーム数再抽選処理（以下のステップＳ４０４）で再抽選に用いられる「ＡＲＴゲーム数再抽選テーブル」の一例を示したものである。以下、具体的に説明する。
【０１５３】
ステップＳ４０１：サブＣＰＵ１５２は、遊技ステータスコマンドに基づいて、今現在のメインＣＰＵ１０２の内部状態がボーナスゲーム中であるか否かを判断する。特にボーナスゲーム中でなければ（Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はここで演出制御処理に復帰する。これに対し、今現在がボーナスゲーム中であると判断すると（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２は次にステップＳ４０２に進む。
【０１５４】
ステップＳ４０２：サブＣＰＵ１５２は、ボーナスゲーム中のゲームで特殊役、つまり「チャンスベル」が入賞したか否かを判断する。この判断は、例えば上記（８）の判定結果コマンドに基づいて行うことができる。
【０１５５】
ここでいう「特殊役」は小役の一種であり、対応する図柄は例えば（１）「赤７」−「ベル」−「ベル」の組み合わせ、（２）「青７」−「ベル」−「ベル」の組み合わせ、（３）「白７」−「ベル」−「ベル」の組み合わせの３種類がある。本実施形態では、これら３種類を合わせて「チャンスベル」と称している。メインＣＰＵ１０２が行う利益抽選においても、上記（１）〜（３）の組み合わせに応じて別々の当選番号（当選フラグ）が用意されている。
【０１５６】
いずれにしても、サブＣＰＵ１５２は上記（１）〜（３）のいずれかの「チャンスベル」に入賞した旨を表す判定結果コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、次にステップＳ４０４を実行する。
【０１５７】
ステップＳ４０４：サブＣＰＵ１５２は、ＡＲＴゲーム数再抽選処理を実行する。具体的には、図１０のテーブルに示される振り分け率でＡＲＴゲーム数を０回〜１００００回までの間（１００回刻み）再抽選する。
【０１５８】
〔図１０：ＡＲＴゲーム数再抽選テーブル：２回目の機会〕
図１０に示される「ＡＲＴゲーム数再抽選テーブル」もまた、図８と同様にスロットマシン１の設定値（１〜６）別にＡＲＴゲームの上限回数「０回」〜「１００００回」の振り分け率を定めたものである。ただし、この「ＡＲＴゲーム数再抽選テーブル」には、２回目の抽選でＡＲＴゲーム数をアップさせるための味付けがなされている。例えば、スロットマシン１の設定値が３以上（設定３〜６）である場合、いずれも４分の１の確率（＝１６３８４／６５５３６）で「１０００回」のＡＲＴゲーム数が選択されるものとなっている。これは、図８の「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル（標準）」において、同じ設定３〜６の場合に「１０００回」が選択される確率（１２８分の１）に比較すると、特段に大きいことがわかる。ただし、ここでは「１００００回」のＡＲＴゲーム数は選択されない。
【０１５９】
〔図９：ＡＲＴゲーム数更新処理〕
サブＣＰＵ１５２は、ＡＲＴゲーム数再抽選処理で新規なＡＲＴゲーム数を決定すると、次にステップＳ４０６に進む。
【０１６０】
ステップＳ４０６：サブＣＰＵ１５２は、事前に決定しておいたＡＲＴゲーム数と、再決定した新規ＡＲＴゲーム数とを比較し、新規ＡＲＴゲーム数の値の方が大きいか否かを判断する。例えば、先の「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」に基づいて決定したＡＲＴゲーム数が「１００回」以下（「０回」を含む）であった場合を想定する。この場合、今回「ＡＲＴゲーム数再抽選テーブル」に基づいて再決定した新規ＡＲＴゲーム数が「２００回」以上であれば（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２は次にステップＳ４０８に進む。なお、特に新規ＡＲＴゲーム数が事前のＡＲＴゲーム数より大きくない場合（Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はここで演出制御処理に復帰する。
【０１６１】
ステップＳ４０８：サブＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に記憶されているＡＲＴゲーム数の値を、新規ＡＲＴゲーム数の値に更新する。これにより、事前に決定されていたＡＲＴゲーム数が、再抽選によって選択されたＡＲＴゲーム数に改めて決定されることになる。以上の手順を終えると、サブＣＰＵ１５２は演出制御処理に復帰する。
【０１６２】
〔ＡＲＴゲーム数カウント処理〕
図１１は、ＡＲＴゲーム数カウント処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１６３】
ステップＳ５０１：サブＣＰＵ１５２は、今現在のメインＣＰＵの内部状態がリプレイタイム中であるか否かを判断する。内部状態の判断は、上述した遊技ステータスコマンドに基づいて行われる。メインＣＰＵの内部状態がリプレイタイム中であれば（Ｙｅｓ）、次にサブＣＰＵ１５２はステップＳ５０２を実行する。特にリプレイタイム中でなければ（Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はここで演出制御処理に復帰する。
【０１６４】
ステップＳ５０２：サブＣＰＵ１５２は、回胴停止後コマンドを受信したか否かを確認する。１回ごとのゲームで全てのリール６，８，１０が停止すると、メインＣＰＵ１０２から回胴停止後コマンドがサブＣＰＵ１５２に送信される。この場合（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２はステップＳ５０４に進む。未だ回胴停止後コマンドを受信していなれば（Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はここで演出制御処理に復帰する。
【０１６５】
ステップＳ５０４：サブＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域を参照し、今現在でＡＲＴゲーム数の値が０より大きいか否かを判断する。例えば、先のＡＲＴゲーム数決定処理、又はＡＲＴゲーム数更新処理で「０回」以外のＡＲＴゲーム数が決定（再決定）されている場合、サブＣＰＵ１５２はＡＲＴゲーム数の値が０より大きいと判断し（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５０６に進む。
【０１６６】
ステップＳ５０６：サブＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に記憶されているＡＲＴゲーム数を１デクリメントする。これにより、リプレイタイム中のゲームが１回終了するごとにＡＲＴゲーム数の値が１ずつ減少する。なお、ここでデクリメントされたＡＲＴゲーム数（残数）の値は、ゲーム中演出処理（図５中のステップＳ２０６）で参照される。
【０１６７】
この後、特にボーナスには当選せず、また「チェリー」に入賞しないままリプレイタイム中のゲームが繰り返し実行されると、１ゲームごとにＡＲＴゲーム数が１ずつデクリメントされていき、やがてＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に記憶されているＡＲＴゲーム数の値は０になる。この場合、サブＣＰＵ１５２はステップＳ５０４でＡＲＴゲーム数の値が０より大きくないことを確認し（Ｎｏ）、ステップＳ５０６を実行することなく演出制御処理に復帰する。
【０１６８】
〔実施形態のまとめ〕
以上の処理をサブＣＰＵ１５２が実行することにより、本実施形態のスロットマシン１による遊技は以下のように進行する。
【０１６９】
（１）通常遊技からボーナスゲームへの移行
例えば、遊技者が通常遊技からスロットマシン１のゲームを開始した場合を考える。通常遊技中のゲームでボーナスに当選し、そのゲーム又以降のゲームで有効ライン上にボーナス図柄の組み合わせ（「７」−「７」−「７」）が表示されると、それによってサブＣＰＵ１５２が内部的にＡＲＴゲーム数を決定する。このとき、ＡＲＴゲーム数は「０回」〜「１００００回」の範囲内で決定され、ＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に記憶される。
【０１７０】
（２）ボーナスゲーム中
ボーナスゲーム中は、上述したとおり小役（例えば「ベル」）の当選確率がアップし、その分、相対的に非当選（はずれ）の確率が低下するため、遊技者は短期間のうちにまとまって多くのメダルを獲得していくことができる。一方、この間にも「チャンスベル」を含む小役の抽選が行われているため、ボーナスゲーム中に３種類の「チャンスベル」のいずれかに当選すると、これを入賞させることでＡＲＴゲーム数の再抽選を受ける機会が遊技者に与えられる。
【０１７１】
〔特殊役の入賞〕
ただし、上述のように特殊役である「チャンスベル」には（１）「赤７」−「ベル」−「ベル」、（２）「青７」−「ベル」−「ベル」、（３）「白７」−「ベル」−「ベル」の図柄の組み合わせに対応して３つの種類があり、たとえいずれかの種類に当選したとしても、実際に入賞できるか否かは、遊技者自らが行う停止ボタン２０の操作にかかっている。
【０１７２】
すなわち、左リール６には、その周方向でみて「赤７」、「青７」、「白７」の３つの図柄がそれぞれ等間隔（例えば全２１図柄中で６図柄おき）に付されている。このような図柄配列のパターンは、上述した３色の「チェリー」と同じである。このため、上記（１）〜（３）いずれかの「チャンスベル」に当選した場合、遊技者が無作為に停止ボタン２０を操作しても、そのとき当選した「チャンスベル」の種類に対応する図柄（「赤７」、「青７」又は「白７」）は常に有効ライン上に引き込まれるとは限らない。
【０１７３】
その代わり、その他の中リール８及び右リール１０には、それぞれ「ベル」の図柄が最大４コマ間隔で付されており、遊技者が特にタイミングを計ることなく無作為に停止ボタン２２，２４を操作しても、リール制御によって有効ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて停止する。このため「チャンスベル」は、左リール６について遊技者が停止ボタン２０を押下するタイミングが合っていた場合にだけ入賞し（リール制御上の確率は３分の１）、その他の場合は入賞することができない。これを別の見方で捉えると、「チャンスベル」は左リール６の停止操作において３択に正解した場合にのみ入賞し、不正解の場合は入賞しないことになる。
【０１７４】
したがって、遊技者はボーナスゲーム中に「チャンスベル」に当選すると、今度は左リール６の停止操作において３択にチャレンジし、見事これに正解した場合は、入賞によってＡＲＴゲーム数の再抽選を受けることができる（いうまでもなく、「チャンスベル」の入賞による払い出しも受けられる）。このため遊技者は、ボーナスゲーム中に毎回のゲームを単に消化していくだけでなく、「チャンスベルの入賞（３択に正解する）」という明確な目標を意識しながら遊技に集中することができる。
【０１７５】
〔チャンスベル当選時の演出〕
上記のような「３択チャレンジ」としてのゲーム性を実現するため、例えばサブＣＰＵ１５２は、図５のゲーム中演出処理において以下の制御を行うことができる。
【０１７６】
図５中の当選演出処理（ステップＳ２１４）おいて、サブＣＰＵ１５２は当選番号が３種類の「チャンスベル」のいずれかに該当するか否かを判断する。この結果、いずれかの「チャンスベル」に該当すると判断した場合、サブＣＰＵ１５２は、液晶表示器４４にて例えば「チャンスです！」等の文字情報を表示させるとともに、パネル部１２において３つの演出ランプ１２ａを順繰りに点灯させる演出を指示する。このような演出に接した遊技者は、３種類のいずれかの「チャンスベル」に当選したことを知ることができるので、左リール６を停止させる際、自己が推測した種類の図柄（「赤７」、「青７」又は「白７」）を狙って停止ボタン２０を操作することにより、実際に３択にチャレンジすることができる。
【０１７７】
その結果、正解していた場合は左リール６で図柄（「赤７」、「青７」又は「白７」のいずれか）が有効ライン上に停止し、不正解の場合はいずれの図柄も停止しないので、その停止目から遊技者は３択の結果を明瞭に知ることができる。なお、左リール６を正解した場合は、残り２つの中リール８、右リール１０について無作為に停止ボタン２２，２４を操作してもよい（いわゆる「フリー打ち」）。
【０１７８】
（３）再抽選による恩恵
ボーナスゲーム中の再抽選で事前のＡＲＴゲーム数よりも多い回数が選択されると、この多い方のＡＲＴゲーム数が採用されるため、遊技者にとって非常に恩恵が大きい。仮に事前の抽選でＡＲＴゲーム数が「０回」（＝非当選）と決定されていたとしても、ここで「１００回」以上が選択されれば、復活当選という恩恵を受けることができる。
【０１７９】
さらに、ボーナスゲーム中の再抽選では、４分の１という高い確率（設定３以上の場合）で「１０００回」のＡＲＴゲーム数が選択される。このため、たとえ事前に決定していたＡＲＴゲーム数が「１００回」程度であっても、再抽選の場合は「１０００回」にアップする可能性が高くなるため、それだけ遊技者の期待感が大きく高まる。
【０１８０】
また、たとえ再抽選の結果があまり芳しくなかったとしても、事前に決定したＡＲＴゲーム数と再抽選で選択したＡＲＴゲーム数のいずれか多い方が優先される。このため遊技者からみれば、再抽選でＡＲＴゲーム数がダウンしてしまう心配がなく、安心してボーナスゲームに取り組むことができるという恩恵がある。
【０１８１】
（４）リプレイタイム中の付加価値（アシストリプレイタイム）
その結果、例えば「１０００回」ものＡＲＴゲーム数が決定された状態でリプレイタイムに移行すると、実際に１０００回のゲームを消化するまでの間、「チェリー」の入賞を回避するための情報が遊技者に提供される。これにより、遊技者は自己の停止操作によって「チェリー」の入賞を回避し続けている限り、リプレイタイムが終了することはないので、メダルの使用量を抑えながら次のボーナスの当選に期待することができる。
【０１８２】
なお、上述したＡＲＴゲーム数の抽選と再抽選は、全てサブＣＰＵ１５２の内部処理で行われているため、これら抽選（再抽選）の仕組みが多少精緻であっても、その処理を実行する上でメインＣＰＵ１０２には何ら負担を与えることはない。
【０１８３】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。一実施形態では、全てのボーナスを契機としてＡＲＴゲーム数の抽選を行っているが、決まった種類のボーナス（例えばビッグボーナス）だけを抽選契機としてもよい。また、ＡＲＴゲーム数の抽選の契機をボーナス当選時としてもよい。
【０１８４】
その他、特殊役として挙げた「チャンスベル」はあくまで例示に過ぎず、これ以外の当選役（例えば特殊リプレイ、払い出し枚数の少ない特殊役）等を特殊役としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】回胴式遊技機の一例であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】メインＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図４】サブＣＰＵが実行する演出制御処理のフローチャートである。
【図５】ゲーム中演出処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム中演出処理で表示される画像の例を示す図である。
【図７】ＡＲＴゲーム数決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】ＡＲＴゲーム数抽選処理で抽選に用いられる「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル（標準）」の一例である。
【図９】ＡＲＴゲーム数更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】ＡＲＴゲーム数再抽選処理で再抽選に用いられる「ＡＲＴゲーム数再抽選テーブル」の一例である。
【図１１】ＡＲＴゲーム数カウント処理の手順例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８６】
１    スロットマシン
６    左リール
８    中リール
１０    右リール
１４    表示窓
１６    メダル投入口
１８    スタートレバー
２０    左停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
３０    ベットボタン
３２    ＭＡＸベットボタン
３８    トップランプ
４０    左パネルランプ
４２    右パネルランプ
４４    液晶表示器
１００    主制御用コンピュータ
１０２    メインＣＰＵ
１５０    サブ制御用コンピュータ
１５２    サブＣＰＵ
１６２    スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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