(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
画像表示部において、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示した後に、規定の図柄停止位置にて第１の時間だけ仮停止表示した後、第２の時間だけ確定停止表示する図柄表示手段と、
前記判定手段による判定結果が前記有利遊技状態とする有利判定結果である場合、当該有利判定結果を示す有利図柄の確定停止表示が完了した後に、前記有利遊技状態とする有利遊技状態制御手段と、
前記遊技盤上に設けられ、前記図柄停止位置を遊技者が目視可能な第１の位置から、当該第１の位置とは異なる位置であって前記図柄停止位置を遊技者が目視可能な第２の位置までの範囲を移動可能な可動役物と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中に前記第１の位置から前記第２の位置まで前記可動役物を移動させた後に、当該移動後の所定のタイミングで前記第２の位置から前記図柄停止位置の前面を経由して前記第１の位置まで前記可動役物を移動させる移動制御手段と、
を備え、
前記図柄表示手段は、
仮停止表示の際には前記図柄を揺らした状態で表示する一方、確定停止表示の際には前記図柄を完全に停止させた状態で表示し、
前記移動制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記有利判定結果である場合、前記図柄表示手段によって前記有利判定結果を示す有利図柄の確定停止表示が開始された時点から前記第２の時間が経過した後に、前記可動役物を前記第２の位置から前記第１の位置に移動させる一方、
前記判定結果が前記有利判定結果でない場合、前記図柄表示手段によって前記有利判定結果でないことを示す非有利図柄の仮停止表示が開始された時点から前記第１の時間が経過する前に、前記可動役物を前記第２の位置から前記第１の位置に移動させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動役物を備えたぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数があらかじめ定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させ、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の装飾図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある装飾図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
このようなぱちんこ遊技機は、画像表示部に装飾図柄を変動表示した後に、当たり判定の判定結果を示す装飾図柄を所定時間、停止表示するものがある。この所定時間の停止表示（いわゆる、確定表示）の後、ハズレ変動であればつぎの図柄の変動表示を開始し、当たり変動であれば当たり遊技を開始する。
【０００５】
また、このようなぱちんこ遊技機には、遊技盤上に設けられた可動役物を図柄の変動表示中に所定の基準位置から進出位置まで駆動させる役物演出をおこなうことにより、演出効果を向上させるものがあった（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２９５６９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、特別図柄の変動を終了する際まで可動役物を進出位置に位置させる役物演出をおこなおうとすると、役物演出を終了して可動役物を進出位置から基準位置まで戻す際に、確定表示中の装飾図柄の前面を可動役物が通過することがあり、図柄を遊技者に十分に見せることができないといった問題があった。
【０００８】
可動役物を、進出位置から基準位置まで戻す際に図柄の前面を通過しない構成とすることによりこの課題を解決することができるが、可動役物の設置位置を限定してしまう。すなわち、演出の幅を狭めることとなり、興趣性を低減させてしまう。
【０００９】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特別図柄の変動を終了する際まで可動役物を進出位置に位置させる役物演出をおこなうとともに、確定表示中の図柄を遊技者に十分見せることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、画像表示部において、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示した後に、規定の図柄停止位置にて第１の時間だけ仮停止表示した後、第２の時間だけ確定停止表示する図柄表示手段と、前記判定手段による判定結果が前記有利遊技状態とする有利判定結果である場合、当該有利判定結果を示す有利図柄の確定停止表示が完了した後に、前記有利遊技状態とする有利遊技状態制御手段と、前記遊技盤上に設けられ、前記図柄停止位置を遊技者が目視可能な第１の位置から、当該第１の位置とは異なる位置であって前記図柄停止位置を遊技者が目視可能な第２の位置までの範囲を移動可能な可動役物と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中に前記第１の位置から前記第２の位置まで前記可動役物を移動させた後に、当該移動後の所定のタイミングで前記第２の位置から前記図柄停止位置の前面を経由して前記第１の位置まで前記可動役物を移動させる移動制御手段と、を備え、前記図柄表示手段は、仮停止表示の際には前記図柄を揺らした状態で表示する一方、確定停止表示の際には前記図柄を完全に停止させた状態で表示し、前記移動制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記有利判定結果である場合、前記図柄表示手段によって前記有利判定結果を示す有利図柄の確定停止表示が開始された時点から前記第２の時間が経過した後に、前記可動役物を前記第２の位置から前記第１の位置に移動させる一方、前記判定結果が前記有利判定結果でない場合、前記図柄表示手段によって前記有利判定結果でないことを示す非有利図柄の仮停止表示が開始された時点から前記第１の時間が経過する前に、前記可動役物を前記第２の位置から前記第１の位置に移動させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、第１の位置から第２の位置へ移動させた可動役物を、図柄の停止表示が終了した後のタイミングに第１の位置に移動させることができ、停止表示中の図柄を妨げることを防止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１−１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図１−２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図１−３】ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。
【図１−４】本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。
【図１−５】本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図３】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図５】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図６】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７−１】通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７−２】電チューサポート機能付き遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１１−１】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−２】予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−３】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１２−２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。
【図１２−３】装飾図柄表示時間テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１４−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。
【図１４−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示す説明図である。
【図１５】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−２】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図２２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１−１】演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３１−２】当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出開始画像処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】演出ボタン画像処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】オープニング画像処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８−１】画像フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８−２】画像フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】ランプタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド受信ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】演出開始ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２】役物進出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４３】オープニングランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４４−１】ランプフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４４−２】ランプフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４５】制御信号処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４６−１】本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図（その１）である。
【図４６−２】本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図（その１）である。
【図４６−３】本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図（その１）である。
【図４７】本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図（その２）である。
【図４８】本実施の形態における役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出を実行する際のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１６】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２２８参照）が配置されている。
【００１７】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が、配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２１８参照）によっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、たとえば、遊技領域１０３のうち、第２始動口１０６へ入賞可能な領域（たとえば右側領域）に打ち出された遊技球が通過可能な位置であれば、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２１】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細について図１−２を用いて後述するが、情報表示部１１２は、特別図柄表示部１１３と、普通図柄表示部１１４と、保留数表示部１１５と、ラウンド表示部１１６とを備える。特別図柄表示部１１３は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図１−２中符号１１３ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図１−２中符号１１３ｂ参照）とを有する。
【００２４】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００２５】
また、特別図柄表示部１１３の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１４が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。特別図柄表示部１１３や普通図柄表示部１１４としては、複数のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）を備えるＬＥＤ表示器や７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００２６】
普通図柄表示部１１４の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という）を表示する保留数表示部１１５が配置されている。たとえば、保留数表示部１１５としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１５としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。普通図柄表示部１１４の上部には、大当たりにおけるラウンド数を示すラウンド表示部１１６が表示されている。ラウンド表示部１１６としてはＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１７が設けられている。枠部材１１７は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１７は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
枠部材１１７において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１８が組み込まれている。また、枠部材１１７において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１９が設けられている。演出ライト部１１９は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２９】
枠部材１１７の下部位置には、操作ハンドル１２１が配置されている。操作ハンドル１２１は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１２１は、上記の枠部材１１７と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
操作ハンドル１２１は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１２０を備えている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１２１の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１２１には、遊技者が発射指示部材１２０を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１２０が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３１】
枠部材１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１２２や十字キー１２３が設けられている。演出ボタン１２２や十字キー１２３は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１７における遊技領域１０３の下側には、遊技盤１０１に打ち出される遊技球を供給するための打球供給皿１２４が配置されている。
【００３２】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には上方から図示の位置へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。可動役物１３０の詳細は、図１−４および図１−５に後述する。
【００３３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１３ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００３４】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１３ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００３５】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」。いわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示する。
【００３６】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。
【００３７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、高確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、低確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、高確短当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル（図５参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００３９】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって、遊技がおこなわれる。
【００４０】
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易くなる。時短遊技状態では、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって、遊技がおこなわれる。
【００４１】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。確変遊技状態では、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって、遊技がおこなわれる。
【００４２】
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなる。潜確遊技状態では、遊技領域１０３のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって、遊技がおこなわれる。
【００４３】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で１００回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
【００４４】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図１−２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図１−２において、情報表示部１１２は、情報表示部１１２は、特別図柄表示部１１３と、普通図柄表示部１１４と、保留数表示部１１５と、ラウンド表示部１１６とを備える。各表示部１１２〜１１６は、それぞれＬＥＤ表示器が採用されている。
【００４５】
第１特別図柄表示部１１３ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部１１３ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部１１３ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４６】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４には装飾図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００４７】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、高確短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、高確長当たりを示すようになっている。各当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。
【００４８】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が高確短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は高確短当たりを示す装飾図柄（たとえば１，３，５）で停止する。さらに、特別図柄が高確長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は高確長当たりを示す装飾図柄（たとえば７，７，７）で停止する。
【００４９】
普通図柄表示部１１４は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ１０７が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００５０】
保留数表示部１１５は、第１特別図柄保留数表示部１１５ａと、第２特別図柄保留数表示部１１５ｂと、普通図柄保留数表示部１１５ｃとからなる。第１特別図柄保留数表示部１１５ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留数表示部１１５ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。
【００５１】
普通図柄保留数表示部１１５ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。ラウンド表示部１１６は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、２ラウンドの大当たりの場合には「２」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６ラウンドの大当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。
【００５２】
なお、画像表示部１０４では、１６ラウンドの大当たりに当選した場合に、２ラウンドの大当たり用の演出をおこなって、あたかも２ラウンドの大当たりに当選したかのように見せておきながら、２ラウンドの大当たり用の演出から１６ラウンドの大当たり用の演出に移行させる、いわゆる昇格演出がおこなわれたりする。
【００５３】
（ぱちんこ遊技機の背面構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の背面構成について説明する。図１−３は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図１−３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１７に嵌め込まれており、遊技球の貸し出しをおこなう遊技媒体貸出装置１４０に接続されている。遊技媒体貸出装置１４０は、遊技に用いられる遊技媒体（遊技球）を貸し出すコンピュータ装置である。
【００５４】
ぱちんこ遊技機１００は、主制御部（図２中符号２０１）としての主制御基板１４１と、複数のプリント基板からなり演出制御部（図２中符号２０２）としての演出制御基板１４２と、電源の供給をおこなう電源制御基板１４３とを備えている。各基板１４１〜１４３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース１４１ａ〜１４３ａに収容されている。演出制御基板１４２は、背面カバー１４４に覆われている。背面カバー１４４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板１４２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００５５】
具体的には、背面カバー１４４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー１４４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板１４１の主基板ケース１４１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー１４４の閉状態において、主制御基板１４１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー１４４の開状態においては、主制御基板１４１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板１４１の取り外しが可能になっている。
【００５６】
ここで、主制御基板１４１の主基板ケース１４１ａについて詳述する。主制御基板１４１の主基板ケース１４１ａは、背面カバー１４４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース１４１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板１４１を収容する。さらに、主基板ケース１４１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板１４１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板１４２や電源制御基板１４３についても、同様に透明な基板ケース１４２ａ、１４３ａに収納されている。
【００５７】
また、主基板ケース１４１ａには、ＲＡＭクリアスイッチを押下することが可能な操作部１４５が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチは、ＲＷＭ領域を初期化するためのスイッチである。主基板ケース１４１ａには、操作部１４５を開閉自在に覆う開閉部１４６が設けられている。この開閉部１４６は、回動軸１４７を中心に回動する構成になっている。図１−３では、開閉部１４６が閉状態となっている場合を示している。
【００５８】
ＲＡＭクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部１４６を開状態とした後に、操作部１４５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部１４６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ＲＡＭクリアスイッチを押下する際には、開閉部１４６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ＲＡＭクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようになっている。
【００５９】
（可動役物の構成）
つぎに、図１−４および図１−５を用いて、可動役物１３０の構成について説明する。図１−４は、本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。図１−５は、本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。
【００６０】
図１−４に示すように、可動役物１３０は、駆動部１６０と、スライドギア１７０と、装飾部材１８０とを備える。ここで、駆動部１６０は、駆動モータ１６１と、駆動ギア１６２と、従動ギア１６３とからなる。駆動モータ１６１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア１６２を駆動回転させる。従動ギア１６３は、駆動ギア１６２に歯合連結し、駆動ギア１６２の回転力によって従動回転する。
【００６１】
スライドギア１７０は、従動ギア１６３に歯合連結し、従動ギア１６３の回転にともなって、可動役物１３０を往復動作させる。図１−４において、スライドギア１７０の上方には第１センサＳ１が設けられている。ぱちんこ遊技機１００は、役物演出以外のときは、第１センサＳ１にスライドギア１７０の一端が接触する図１−４に示す位置（以下この位置を、可動役物１３０の「退避位置」という）まで可動役物１３０を退避させる。退避位置は、可動役物１３０の原点位置とすることもできる。
【００６２】
また、図１−４において、スライドギア１７０の下方には第２センサＳ２が設けられている。ぱちんこ遊技機１００は、役物演出のときは、第２センサＳ２にスライドギア１７０の一端が接触する図１−５に示す位置（以下この位置を、可動役物１３０の「進出位置」という）まで可動役物１３０を進出させる。
【００６３】
また、上記では第１センサＳ１および第２センサＳ２はスライドギア１７０が接触することにより可動役物１３０が退避位置または進出位置となったかを検出することにしたが、第１センサＳ１および第２センサＳ２にはフォトセンサなどを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは発光素子が発光した光をスライドギア１７０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、可動役物１３０が退避位置や進出位置にあるか否かを検出することができる。
【００６４】
スライドギア１７０には、装飾部材１８０が固設される。装飾部材１８０にはランプ１８１などが設けられ、たとえば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。また、装飾部材１８０にはローラ１８２が設けられ、当該ローラ１８２が枠体（不図示）に設けられたガイドレール１８３に沿って移動可能になっている。図示の例では波を模した形状の装飾部材１８０としたがこれに限らず、任意の形状とすることができる。
【００６５】
（可動役物の動作）
つぎに、前述の図１−４および図１−５を用いて、可動役物１３０の動作について説明する。前述したように、可動役物１３０は、退避位置にあるとき、画像表示部１０４の上方に設けられた収納スペースに収納され、第１センサＳ１により検出される。役物演出がおこなわれると、可動役物１３０は図１−４において下方へとスライドする。そして、可動役物１３０は、図１−５に示す進出位置まで移動する。役物演出では、図１−５に示すように、可動役物１３０は画像表示部１０４の前面となる進出位置へ進出してきて遊技を演出する。可動役物１３０は、役物演出が終了すると図１−５において上方へとスライドし、図１−４に示した退避位置へと移動する。本実施の形態において、可動役物１３０が退避位置から進出位置まで、または進出位置から対し位置まで移動させる際、２秒の移動時間を要するものである。
【００６６】
また、装飾部材１８０は、退避位置および進出位置において、画像表示部１０４上に表示されている装飾図柄１５０に重ならない構成である。また、装飾部材１８０は、退避位置から進出位置へ変位する際、および進出位置から退避位置へ変位する際、画像表示部１０４に表示されている装飾図柄１５０に重なる位置を経由する形状である。
【００６７】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０２と、演出内容を制御する演出制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ２１２から読み出し、ＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６９】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部２０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２１７とが接続されている。
【００７０】
各種ＳＷ２１４〜２１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部２０１へ入力する。主制御部２０１は、各種ＳＷ２１４〜２１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報（図４参照）を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部２０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７１】
ここで、第１始動口ＳＷ２１４ａ、第２始動口ＳＷ２１４ｂ、ゲートＳＷ２１５、大入賞口ＳＷ２１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ２１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ２１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７２】
また、主制御部２０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる電動役物駆動手段として機能する各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部２０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２１９とが接続されている。
【００７３】
主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド２１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド２１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド２１８，２１９は、主制御部２０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７４】
また、主制御部２０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための図柄表示手段として機能する各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部２０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部１１３ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部１１３ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部１１４と、保留中の判定用情報の数を表示する保留数表示部１１５などが接続される。
【００７５】
主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部１１３ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部１１３ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部１１４の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留数表示部１１５の表示内容を制御する。
【００７６】
ここで、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ２１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ２１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ２１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７７】
メイン処理プログラム２１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部２０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域２１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７８】
また、メイン処理プログラム２１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域２１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ２１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ２１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域２１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７９】
また、ＲＡＭ２１３にＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ２１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域２１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。メイン処理プログラム２１２ａにより実現されるメイン処理の詳細な処理内容については、図１５を用いて後述する。
【００８０】
タイマ割込処理プログラム２１２ｂは、乱数更新処理プログラム２１２ｃや、スイッチ処理プログラム２１２ｄ、図柄処理プログラム２１２ｊ、電動役物制御処理プログラム２１２ｍ、賞球処理プログラム２１２ｑ、出力処理プログラム２１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８１】
タイマ割込処理プログラム２１２ｂは、メイン処理プログラム２１２ａにより設定記憶領域２１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム２１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム２１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１６を用いて後述する。
【００８２】
乱数更新処理プログラム２１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部２０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム２１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域２１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」加算させる。
【００８３】
図３は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域２１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部２０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８４】
乱数更新処理プログラム２１２ｃは、乱数更新処理プログラム２１２ｃが実行されるごとに各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域２１３ｃを更新させる。
【００８５】
また、乱数更新処理プログラム２１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８６】
また、乱数更新処理プログラム２１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「２９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム２１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８７】
スイッチ処理プログラム２１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム２１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム２１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム２１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８８】
始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅは、第１始動口ＳＷ２１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域２１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をＲＡＭ２１３の判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶させる。
【００８９】
また、始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅは、第２始動口ＳＷ２１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域２１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をＲＡＭ２１３の判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶させる。
【００９０】
図４は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域２１３ｄは、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。
【００９１】
また、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９２】
また、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域Ｊ１から判定用情報格納領域Ｊ２、判定用情報格納領域Ｊ３…判定用情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９３】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図１７を用いて後述する。
【００９４】
ゲートスイッチ処理プログラム２１２ｇは、ゲートＳＷ２１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域２１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ２１３の判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶させる。
【００９５】
大入賞口スイッチ処理プログラム２１２ｈは、大入賞口ＳＷ２１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム２１２ｉは、普通入賞口ＳＷ２１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９６】
図柄処理プログラム２１２ｊは、特別図柄処理プログラム２１２ｋ、普通図柄処理プログラム２１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム２１２ｋは、判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域２１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部１１３に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９７】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、判定用情報記憶領域２１３ｄに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域Ｊ１に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【００９８】
具体的に、特別図柄処理プログラム２１２ｋでは、まず、ＲＯＭ２１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ２１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【００９９】
図５は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図５に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確当たり判定テーブルＡｔ１と、高確当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりおよび小当たりの各当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めている。
【０１００】
具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。また、低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２では小当たりに対して判定値「１０〜１２（３個）」を割り当てている。ここで、小当たりとは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレとすることができる。
【０１０１】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、当たり判定時に高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【０１０２】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ（小当たりでない通常のハズレ）であると判定させる。
【０１０３】
前述したように、取得される当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになっている。
【０１０４】
また、遊技状態にかかわらず、ぱちんこ遊技機１００では、３／３００（＝１／１００）の確率で小当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも大当たりに当選し易い傾向としている。
【０１０５】
また、特別図柄処理プログラム２１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ２１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ２１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１０６】
図６は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図６に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【０１０７】
具体的に、図柄判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では低確長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では高確長当たりに対して判定値「４０〜５９（２０個）」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「６０〜９９（４０個）」を割り当てている。
【０１０８】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では低確長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では高確長当たりに対して判定値「４０〜８９（５０個）」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「９０〜９９（１０個）」を割り当てている。
【０１０９】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１１０】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、判定用情報の図柄乱数が低確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には低確長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が高確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確長当たりに当選したと判定させる。高確短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確短当たりに当選したと判定させる。
【０１１１】
前述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、６０／１００で長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、８０／１００で長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも長当たりに当選し易い傾向としている。
【０１１２】
つづいて、特別図柄処理プログラム２１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図７−１は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図７−１に示すように、変動パターン判定テーブルＴＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。
【０１１３】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２４に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２４は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。
【０１１４】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２４に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２４の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１１５】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態にける当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１６】
図７−２は、電チューサポート機能付き遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図７−２に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられ、図７−１に示したものと同様である。
【０１１７】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）の有無、および電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数によって、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５が当選するようになっている。
【０１１８】
変動パターンＨｐ１１は、１０秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜７９」の場合であり、かつ、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ１５は、１秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜７９」の場合であり、かつ、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）がある（１以上）場合に当選する。すなわち、判定値が「０〜７９」の場合、第２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１１またはＨｐ１５のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１１９】
また、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４は、電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数が１以上である場合に選択される。変動パターンＨｐ１５は、電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数が２以上である場合に選択される。すなわち、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動がハズレである場合、第２保留の有無にかかわらず、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４のいずれかが選択される構成である。これにより、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において可動役物１３０が進出位置に位置している場合にも、電チューサポート機能付き遊技状態中に確実に可動役物１３０を退避位置に退避させる構成としている。
【０１２０】
電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第２保留がある状態が往々にして発生し、このような場合、１秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１５の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第２保留がない場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
【０１２１】
ここで、第２保留がない状態において、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な判定用情報（第１保留）が記憶されている場合には、この判定用情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、第２保留がない状態において変動パターンＨｐ１１による変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、遊技者にとって不利な変動をおこない難くしている。
【０１２２】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域２１３ｅに記憶させる。図８は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図８のように、判定結果記憶領域２１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１２３】
なお、判定結果記憶領域２１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「１」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「３」という図柄を記憶し、小当たりでは「４」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム２１２ｋにより実現される特別図柄処理については図１９を用いて後述する。
【０１２４】
電動役物制御処理プログラム２１２ｍは、大入賞口処理プログラム２１２ｎ、電チュー処理プログラム２１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム２１２ｎは、特別図柄処理プログラム２１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１２５】
また、大入賞口処理プログラム２１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム２１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム２１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域２１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム２１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２２を用いて後述する。電チュー処理プログラム２１２ｐは、普通図柄処理プログラム２１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２６】
賞球処理プログラム２１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域２１３ｇに設定させる。
【０１２７】
出力処理プログラム２１２ｒは、ＲＡＭ２１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部２０１に接続された各構成（たとえば賞球制御部２０２、演出統括部２０３ａ）に対して出力させる。
【０１２８】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム２１２ｆを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム２１２ｆは、判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域２１３ｈに記憶させる。
【０１２９】
図９は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域２１３ｈには、判定用情報記憶領域２１３ｄの各判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１３０】
なお、事前判定記憶領域２１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「１」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「３」という図柄を記憶し、小当たりでは「４」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム２１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図１８を用いて後述する。
【０１３１】
また、主制御部２０１は、ＲＡＭ２１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部２０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１３２】
（２．賞球制御部）
賞球制御部２０２は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２２１は、主制御部２０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ２２２から読み出し、ＲＡＭ２２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３３】
また、賞球制御部２０２には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部２０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ２２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ２２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２４内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ２２６と、打球供給皿１２４が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ２２７とが接続されている。
【０１３４】
各種ＳＷ２２４〜２２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部２０２へ入力する。賞球制御部２０２は、主制御部２０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ２２４〜２２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部２０２は、各種ＳＷ２２４〜２２７から入力される検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【０１３５】
また、賞球制御部２０２には、発射部２２８や払出部２２９が接続される。賞球制御部２０２は、発射部２２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０２は、発射部２２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１３６】
また、賞球制御部２０２は、払出部２２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２２９は、遊技球の貯留部（不図示）から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部２０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部２２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１３７】
また、賞球制御部２０２は、枠用外部情報端子基板２９２が接続されており、賞球制御部２０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部２０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１３８】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１０は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部２０３は、演出制御部２０３全体を統括する演出統括部２０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部２０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１８の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部２０３ｃなどを備えている。
【０１３９】
演出統括部２０３ａは、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ２３２から読み出し、ＲＡＭ２３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４０】
また、演出統括部２０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける機能を有する演出ボタン１２２や十字キー１２３が接続されている。演出ボタン１２２や十字キー１２３は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部２０３ａへ入力する。演出統括部２０３ａは、演出ボタン１２２や十字キー１２３から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２３３に設定する。
【０１４１】
ここで、演出統括部２０３ａのＣＰＵ２３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ２３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ２３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ２３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１４２】
演出メイン処理プログラム２３２ａは、演出統括部２０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部２０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域２３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム２３２ａは、予告演出パターン乱数など、演出統括部２０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム２３２ａは、１ループするごとに、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１４３】
演出タイマ割込処理プログラム２３２ｂは、演出乱数更新処理プログラム２３２ｃ、コマンド受信処理プログラム２３２ｄ、操作受付処理プログラム２３２ｈ、コマンド送信処理プログラム２３２ｉ、演出モード設定処理プログラム２３２ｊを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム２３２ｂは、演出メイン処理プログラム２３２ａを実行されることにより設定記憶領域２３３ａに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム２３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム２３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図２８を用いて後述する。
【０１４４】
演出乱数更新処理プログラム２３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部２０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム２３２ｃは、１回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域２３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１４５】
また、演出乱数更新処理プログラム２３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１４６】
コマンド受信処理プログラム２３２ｄは、たとえば、主制御部２０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部２０１の判定結果記憶領域２１３ｅと、演出統括部２０３ａの判定結果記憶領域２３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム２３２ｄは、主制御部２０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部２０１の事前判定記憶領域２１３ｈと、演出統括部２０３ａの事前判定記憶領域２３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１４７】
また、コマンド受信処理プログラム２３２ｄは、判定結果記憶領域２３３ｃや事前判定記憶領域２３３ｄの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム２３２ｅ、予告演出パターン選択処理プログラム２３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム２３２ｇを実行させる。コマンド受信処理プログラム２３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図２９を用いて後述する。
【０１４８】
変動演出パターン選択処理プログラム２３２ｅは、主制御部２０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ２３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１４９】
図１１−１は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、通常遊技状態において用いられる第１変動演出パターンテーブルＥｔ１と、電チューサポート機能付き遊技状態において用いられる第２変動演出パターンテーブルＥｔ２と、を有する。
【０１５０】
第１変動演出パターンテーブルＥｔ１は、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ６に対して、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２４を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ６は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１５１】
ここで、演出内容の詳細について説明する。非駆動演出は、変動開始から１５秒後に遊技者に演出ボタン１２２への操作を促す操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン１２２への操作を受け付けても可動役物１３０を駆動させない演出である。役物駆動ハズレ演出は、変動開始から１５秒後に操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン１２２への操作を受け付けた場合に可動役物１３０を駆動させる演出である。この役物駆動ハズレ演出は、ハズレ時のみ選択される構成としている。
【０１５２】
役物駆動当たり演出は、役物駆動ハズレ演出と同様の演出であり、当たり時のみ選択される構成としている。役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出は、変動開始から５７秒間、画像表示部１０４に同一の画像を表示し、変動開始から５７秒後から装飾図柄を仮停止表示する演出である。装飾図柄を仮停止表示するとは、特別図柄の変動中に、当たり判定結果を示す装飾図柄を確定表示したように表示することである。すなわち、役物駆動当たり演出は装飾図柄の３秒間の仮停止表示をおこなった上で終了し、役物駆動ハズレ演出は装飾図柄の６秒間の仮停止表示をおこなった上で終了する。役物駆動ハズレ演出において可動役物１３０を退避位置から進出位置へ進出させた場合、装飾図柄の仮停止を開始してから３秒後から、可動役物１３０を進出位置から退避位置へ退避させる。
【０１５３】
役物駆動再抽選演出は、変動開始から１５秒後に操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン１２２への操作を受け付けた場合に可動役物１３０を駆動させず、変動開始から６０秒後に再抽選演出をおこなうものである。再抽選演出とは、変動表示させた装飾図柄を一旦当たり図柄にて仮停止表示した後、再び変動表示を開始し、当たりの種別を示す当たり図柄を停止表示する演出である。この役物駆動再抽選演出は、当たり時のみ選択される構成としている。また、再抽選演出をおこなう際、仮停止表示中に可動役物１３０を駆動させる構成としている。
【０１５４】
第２変動演出パターンテーブルＥｔ２は、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１７に対して、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２４を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１７は、役物対応可能演出である。役物対応可能演出とは、進出位置に位置している可動役物１３０を用いることが可能な演出である。本実施の形態においては、可動役物１３０は波を模した形状であるため、画像表示部１０４に海をテーマとした画像を表示することにより、可動役物１３０および画像表示部１０４に相関を有する演出としている。
【０１５５】
変動演出パターン選択処理プログラム２３２ｅでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域２３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域２３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム２３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容については図３０を用いて後述する。
【０１５６】
予告演出パターン選択処理プログラム２３２ｆは、主制御部２０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ２３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１５７】
図１１−２は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−２に示すように、予告演出パターンテーブルＹｔは、第１予告演出パターンテーブルＹｔ１と、第２予告演出パターンテーブルＹｔ２とから構成される。
【０１５８】
第１予告演出パターンテーブルＹｔ１および第２予告演出パターンテーブルＹｔ２は、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の内容を定義した予告演出パターンに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１予告演出パターンテーブルＹｔ１および第２予告演出パターンテーブルＹｔ２の判定値は、それぞれの予告演出パターンの当選確率を定めている。具体的に、それぞれの予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ６に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１５９】
予告演出パターン選択処理プログラム２３２ｆは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、第１予告演出パターンテーブルＹｔ１を用いた予告演出抽選をおこなわせて、この抽選により予告演出パターンを選択させる。一方、予告演出パターン選択処理プログラム２３２ｆは、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、第２予告演出パターンテーブルＹｔ２を用いた予告演出抽選をおこなわせて、この抽選により予告演出パターンを選択させる。
【０１６０】
第１予告演出パターンテーブルＹｔ１および第２予告演出パターンテーブルＹｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、大当たり時にはハズレ時よりも番号の大きい予告演出パターンが選択され易くなるように、それぞれの予告演出パターンの判定値が定められている。このため、ぱちんこ遊技機１００では、番号の大きい予告演出パターンほど期待度の高い予告演出の予告演出パターンとされている。
【０１６１】
当たり演出パターン選択処理プログラム２３２ｇは、主制御部２０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ２３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり（低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり）中や、小当たり中におこなう当たり演出の演出内容を定義している。
【０１６２】
操作受付処理プログラム２３２ｈは、演出ボタン１２２や十字キー１２３からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域２３３ｅに記憶させる。操作受付処理プログラム２３２ｈにより実現される操作受付処理の処理内容については図３２を用いて後述する。
【０１６３】
演出モード設定処理プログラム２３２ｊは、主制御部２０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ２３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、通常遊技状態における通常モードと、確変遊技状態における確変モードと、時短遊技状態における時短モードと、潜確遊技状態における潜伏モードと、がある。
【０１６４】
図１１−３は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１１−３に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。
【０１６５】
演出モード設定処理プログラム２３２ｊでは、受信された変動停止コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域２３３ｃの図柄判定を示す情報に基づき、当該図柄判定に対応するモードフラグをセットすることにより演出モードを設定する。また、演出モード設定処理プログラム２３２ｊは、通常モードを除く各演出モードにおいて変動停止コマンドが所定回数受信されることにより、通常モードを設定する。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域２３３ｅに記憶させる。演出モード設定処理プログラム２３２ｊにより実現される演出モード設定処理の処理内容については図示を省略する。
【０１６６】
（３−２．ランプ制御部）
図１２−１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。ランプ制御部２０３ｂは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ２４２から読み出し、ＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１６７】
また、ＲＯＭ２４２には、演出用データＳＤが記憶される。演出用データＳＤは、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御するための駆動制御データや、演出ライト部１１９や盤ランプ２４４などの各ランプの点灯を制御するための点灯制御データから構成される。
【０１６８】
ランプ制御部２０３ｂは、実行指示された演出に関する各種プログラムの実行にともなって、駆動制御データや点灯制御データにしたがって、可動役物１３０の駆動モータに電気信号を入力・遮断したり、各ランプに電気信号を入力・遮断したりする。これにより、ランプ制御部２０３ｂは、可動役物１３０の駆動制御をおこなったり、演出ライト部１１９や盤ランプ２４４の点灯制御をおこなったりする。
【０１６９】
ここで、ＲＡＭ２４３に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ２４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ２４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７０】
ランプメイン処理プログラム２４２ａは、ランプ制御部２０３ｂへの電源の供給にともない、内蔵デバイスの初期設定をおこなわせる。また、ランプメイン処理プログラム２４２ａは、ランプ制御部２０３ｂが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させるものとしてもよい。
【０１７１】
ランプタイマ割込処理プログラム２４２ｂは、演出統括部２０３ａから受信したコマンドに対応した制御をおこなうコマンド受信ランプ処理プログラム２４２ｃ、フラグによる制御をおこなうランプフラグ処理プログラム２４２ｄ、可動役物１３０に対する制御信号に関する制御をおこなう制御信号処理プログラム２４２ｅを、順次実行させる。ランプタイマ割込処理プログラム２４２ｂは、ランプメイン処理プログラム２４２ａを実行されることにより所定の周期で、ランプメイン処理プログラム２４２ａに対して割り込み実行される。ランプタイマ割込処理プログラム２４２ｂを実行することにより実現されるランプタイマ割込処理の処理内容については図３９を用いて後述する。
【０１７２】
（３−３．画像・音声制御部）
図１２−２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。画像・音声制御部２０３ｃは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ２５２から読み出し、ＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７３】
ＲＯＭ２５２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１７４】
ここで、ＲＯＭ２５２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ２５３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下では説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ２５２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ２５３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７５】
画像・音声メイン処理プログラム２５２ａは、画像・音声制御部２０３ｃへの電源の供給にともない、内蔵デバイスの初期設定をおこなわせる。また、画像・音声メイン処理プログラム２５２ａは、画像・音声制御部２０３ｃが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させるものとしてもよい。
【０１７６】
画像・音声タイマ割込処理プログラム２５２ｂは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム２５２ｃ、スピーカ１１８からの音声出力を制御させる音声制御処理プログラム２５２ｄを順次実行させる。画像・音声タイマ割込処理プログラム２５２ｂは、画像・音声メイン処理プログラム２５２ａを実行されることにより所定の周期で、画像・音声メイン処理プログラム２５２ａに対して割り込み実行される。画像・音声タイマ割込処理プログラム２５２ｂを実行することにより実現される画像・音声タイマ割込処理の処理内容については図３３を用いて後述する。
【０１７７】
表示制御処理プログラム２５２ｃは、演出統括部２０３ａによって実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２５４に格納させる。また、表示制御処理プログラム２５２ｃは、装飾図柄表示時間テーブルＳｔを用いて、装飾図柄の変動表示および仮停止タイミングを計り、変動表示から停止表示に切り替える。
【０１７８】
図１２−３は、装飾図柄表示時間テーブルの一例を示す説明図である。図１２−３に示すように、本実施の形態における装飾図柄表示時間テーブルＳｔは、変動演出パターンごとにあらかじめ設定されている装飾図柄を変動表示する変動表示時間と、装飾図柄を停止表示する仮停止時間と、変動表示時間および仮停止時間を足し合わせた変動時間と、を含む。
【０１７９】
本実施の形態においては、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ１４は、変動表示時間が５７秒であり、仮停止時間が６秒である。また、変動演出パターンＥｐ５，Ｅｐ１５は、変動表示時間が５７秒であり、仮停止時間が３秒である。すなわち、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ１４，Ｅｐ５，Ｅｐ１５において、仮停止表示の開始タイミングは同一であり、仮停止時間が変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ１４の方が変動演出パターンＥｐ５，Ｅｐ１５よりも長い構成である。変動演出パターンＥｐ４である役物駆動ハズレ演出においては、変動演出パターンＥｐ５である役物駆動当たり演出よりも長い仮停止時間において、可動役物１３０を進出位置から退避位置へ退避させる構成としている。
【０１８０】
ＶＲＡＭ２５４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させることで、表示制御処理プログラム２５２ｃは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１８１】
音声制御処理プログラム２５２ｄは、演出統括部２０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１８から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ２５３に格納させる。
【０１８２】
ＲＡＭ２５３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１８に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１８から出力される。本実施の形態では、演出制御部２０３は、演出統括部２０３ａと、ランプ制御部２０３ｂと、画像・音声制御部２０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図１３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【０１８４】
図１３において、ぱちんこ遊技機１００は、判定部１３０１と、図柄表示部１３０２と、移動制御部１３０３と、可動役物１３０と、画像表示部１０４と、第１始動口ＳＷ２１４ａと、第２始動口ＳＷ２１４ｂと、を備えている。
【０１８５】
判定部１３０１は、遊技盤１０１上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態における第１始動口１０５および第２始動口１０６であるが、遊技球が通過可能な領域であればこれに限るものではなく、たとえば、ゲート１０８であってもよい。遊技者にとって有利な有利遊技状態とは、本実施の形態における当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、たとえば、電チューサポート機能を有する遊技状態や、通常の遊技状態よりも当たりに当選しやすい高確率遊技状態や、電動チューリップ１０７を開放する状態であってもよい。
【０１８６】
図柄表示部１３０２は、判定部１３０１による判定結果を示す図柄を画像表示部１０４に変動表示させた後に、規定の図柄停止位置に、所定時間、図柄を停止表示させる。判定結果を示す図柄とは、本実施の形態においては、特別図柄に対応した装飾図柄としたが、これに限るものではなく、たとえば、普通図柄に対応した図柄を画像表示部１０４に表示するものであってもよい。
【０１８７】
図柄停止位置とは、本実施の形態における画像表示部１０４の略中央部であるが、あらかじめ定められているものであればこれに限るものではない。また、変動ごとや遊技状態ごとに異なる図柄停止位置を有するものであってもよい。図柄を停止表示させるとは、具体的には、変動表示を停止してからつぎの変動表示を開始するまでの間、および、変動表示を停止してからオープニング期間の開始までの間に、確定表示することである。
【０１８８】
可動役物１３０は、遊技盤１０１上に設けられ、図柄停止位置を遊技者が目視可能な第１の位置から、図柄停止位置を遊技者が目視可能な第１の位置と異なる第２の位置までの範囲を移動可能である。第１の位置とは、本実施の形態における退避位置であり、第２の位置とは、進出位置である。図柄停止位置を遊技者が目視可能な位置とは、いずれの図柄であるかを遊技者が認識することが可能な範囲であれば、図柄停止位置の一部に重なる位置であってもよい。
【０１８９】
移動制御部１３０３は、図柄表示部１３０２による図柄の変動表示中に第１の位置から第２の位置まで可動役物１３０を移動させた後に、第２の位置から図柄停止位置の前面を経由して第１の位置まで可動役物１３０を移動させる。図柄停止位置の前面とは、遊技者から図柄停止位置が目視不可能となる位置である。
【０１９０】
移動制御部１３０３は、判定部１３０１による判定結果が有利遊技状態とする有利判定結果である場合、図柄表示部１３０２によって有利判定結果を示す有利図柄の停止表示が開始されてから所定時間が経過した後に、可動役物１３０を第２の位置から第１の位置まで移動させる。有利図柄とは、当たり図柄である。停止表示が開始されてから所定時間が経過した後とは、本実施の形態においては、オープニング期間開始以降のタイミングである。
【０１９１】
また、図柄表示部１３０２は、変動表示させた図柄を擬似的に停止表示させる仮停止表示をおこなうとともに、当該仮停止表示を終了した後に図柄を停止表示させる。擬似的に停止表示させるとは、停止表示したかのように表示することである。本実施の形態において、揺れている状態の表示を仮停止表示、固定した状態の表示を停止表示（確定表示）としている。
【０１９２】
その際、移動制御部１３０３は、判定結果が有利判定結果でない場合、図柄表示部１３０２によって仮停止表示がおこなわれている間に、可動役物１３０を第２の位置から第１の位置まで移動させる。判定結果が有利判定結果でない場合とは、本実施の形態におけるハズレであり、移動制御部１３０３は、変動演出が役物駆動ハズレ演出である場合に、装飾図柄の仮停止表示中に可動役物１３０を進出位置から退避位置へ戻す構成である。
【０１９３】
また、図柄表示部１３０２は、判定結果が有利判定結果である場合、第１の時間にて仮停止表示をおこなう一方、有利判定結果でない場合、第１の時間よりも長い第２の時間にて仮停止表示をおこなう。第１の時間とは、本実施の形態において変動演出が役物駆動当たり演出である場合の仮停止表示時間であり、３秒である。第２の時間とは、本実施の形態において変動演出が役物駆動ハズレ演出である場合の仮停止表示時間であり、６秒である。
【０１９４】
その際、移動制御部１３０３は、判定結果が有利判定結果でない場合、仮停止表示が第１の時間おこなわれた時点から、仮停止表示が終了されるまでの間に、可動役物１３０を第２の位置から第１の位置まで移動させる。仮停止表示が第１の時間おこなわれた時点とは、仮停止表示の開始から３秒後の時点である。
【０１９５】
なお、判定部１３０１は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が特別図柄処理プログラム２１２ｋなどの各種プログラムを実行することにより、判定部１３０１を実現する。
【０１９６】
また、移動制御部１３０３は、ランプ制御部２０３ｂのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ランプ制御部２０３ｂのＣＰＵ２４１がコマンド受信ランプ処理プログラム２４２ｃや、ランプフラグ処理プログラム２４２ｄや、制御信号処理プログラム２４２ｅなどの各種プログラムを実行することにより、移動制御部１３０３を実現する。
【０１９７】
また、図柄表示部１３０２は、画像・音声制御部２０３ｃのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０３ｃのＣＰＵ２５１が表示制御処理プログラム２５２ｃなどの各種プログラムを実行することにより、図柄表示部１３０２を実現する。
【０１９８】
（ぱちんこ遊技機の動作概要）
つぎに、図１４−１および図１４−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の動作概要について説明する。図１４−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。図１４−１に示す説明図は、始動領域を遊技球が通過し、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定した後の動作概要を示している。まず、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０１）。そして、可動役物１３０を第１の位置である退避位置から、第２の位置である進出位置まで移動させる（ステップＳ１４０２）。
【０１９９】
その後、ステップＳ１４０２の判定結果が有利判定結果であるか否かを判定し（ステップＳ１４０３）、有利判定結果でない場合、すなわち、ハズレである場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。有利判定結果である場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、装飾図柄の停止表示が終了したか否か、すなわち、確定表示を終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。
【０２００】
装飾図柄の停止表示が終了しない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、装飾図柄の停止表示が終了するまで待機する。また、装飾図柄の停止表示が終了した場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、可動役物１３０を第２の位置である進出位置から第１の位置である退避位置まで移動させ（ステップＳ１４０５）、そのまま処理を終了する。
【０２０１】
図１４−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示す説明図である。図１４−２に示すように、タイミングＴ０にて、装飾図柄の変動表示を開始し、可動役物１３０を第１の位置である退避位置から、第２の位置である進出位置に移動させる。そして、タイミングＴ１にて停止表示を開始し、停止表示が終了するタイミングＴ２以降のタイミングにて、可動役物１３０を第２の位置である進出位置から第１の位置である退避位置まで移動させる。
【０２０２】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２０３】
（メイン処理）
図１５は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部２０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０２０４】
図１５に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ１５０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１５０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１５０３）。
【０２０５】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１５０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０２０６】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１５０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１５０６）。たとえば、ステップＳ１５０６では、主制御部２０１は、演出制御部２０３、賞球制御部２０２などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０２０７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１５０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１５０８）。
【０２０８】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ１５０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ２１３のバックアップ記憶領域２１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部２０１は、バックアップ情報を演出制御部２０３へ送信してもよい。
【０２０９】
ステップＳ１５０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０２１０】
つぎに、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ１５１０）、設定記憶領域２１３ａを更新する。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１６参照）を実行する。ステップＳ１５１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１５１１）。
【０２１１】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ１５１２）、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう（ステップＳ１５１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ１５１４）、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない（ステップＳ１５１５）、ステップＳ１５１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ１５１１からステップＳ１５１５の処理を繰り返し実行する。
【０２１２】
（タイマ割込処理）
図１６は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、図１６に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２１３】
図１６に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１６０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２１４】
つぎに、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１７参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２１５】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１６０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１９参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２１６】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１６０４）。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２２参照）などが含まれる。
【０２１７】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１６０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。そして、主制御部２０１は、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０２１８】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図１７は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ１７０１）。第１始動口ＳＷ２１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０６へ移行する。
【０２１９】
第１始動口ＳＷ２１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、判定用情報記憶領域２１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１７０２）。判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、すなわち、判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ１７０６へ移行する。
【０２２０】
判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、判定用情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな判定用情報数Ｕ１とし（ステップＳ１７０３）、カウンタ記憶領域２１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶する（ステップＳ１７０４）。
【０２２１】
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部２０１は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理（図１８参照）をおこなう（ステップＳ１７０５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ１７０６）。第２始動口ＳＷ２１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２２】
第２始動口ＳＷ２１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、判定用情報記憶領域２１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１７０７）。判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、すなわち、判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２３】
判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、判定用情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな判定用情報数Ｕ２とし（ステップＳ１７０８）、カウンタ記憶領域２１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶する（ステップＳ１７０９）。この際に、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。
【０２２４】
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部２０１は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理（図１８参照）をおこない（ステップＳ１７１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２５】
（事前判定処理）
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図１８は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２２６】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ１８０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ１８０３）。
【０２２７】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１８０２またはステップＳ１８０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ１８０４）。
【０２２８】
そして、ステップＳ１８０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ１８０５）。大当たりであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、大当たり用の第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を選択する（ステップＳ１８０６）。大当たりでなければ（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１または第１変動パターン判定テーブルＨｔ３を遊技状態に応じて選択する（ステップＳ１８０７）。
【０２２９】
その後、主制御部２０１は、ステップＳ１８０６，ステップＳ１８０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ１８０８）、ステップＳ１８０４の当たり判定結果や、ステップＳ１８０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１８０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ１８０９で設定された事前判定結果は、図１６のステップＳ１６０６の出力処理の実行時に演出制御部２０３に対して出力される。
【０２３０】
（特別図柄処理）
図１９は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１９１６をおこなう。
【０２３１】
ステップＳ１９０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１９０２）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０２３２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１９０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１９０４）。
【０２３３】
判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、判定用情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ１９０５）、ステップＳ１９０８へ移行する。判定用情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１９０６）。
【０２３４】
判定用情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、判定用情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。
【０２３５】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理（図２０−１参照）をおこなう（ステップＳ１９０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターン判定処理（図２０−２参照）を実行する（ステップＳ１９０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部１１３の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１９１０）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１３ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１３ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２３６】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１９１１）。ステップＳ１９１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ１９０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１９０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１９１１で設定された変動開始コマンドは、図１６のステップＳ１６０６の出力処理の実行時に演出制御部２０３に対して出力される。
【０２３７】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ１９１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２３８】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１３にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ１９１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１９１４）。ステップＳ１９１４で設定された変動停止コマンドは、図１６のステップＳ１６０６の出力処理の実行時に演出制御部２０３に対して出力される。
【０２３９】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定した後、主制御部２０１は、つづいて、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ１９１５）、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たり遊技フラグ）を設定する停止中処理（図２１参照）を実行して（ステップＳ１９１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ１９０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１９１２へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２４０】
（大当たり抽選処理）
図２０−１は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２００１）。
【０２４１】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２００２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２００３）。
【０２４２】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ２００２またはステップＳ２００３で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる判定用情報（優先順位のもっとも高く設定された判定用情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２００４）。
【０２４３】
そして、ステップＳ２００４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２００５）。大当たりであれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、この判定用情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル（不図示）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（たとえば高確長当たり、低確長当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２００６）。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２００７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２４４】
一方、ステップＳ２００４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ２００８）。小当たりであれば（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、小当たりを示す図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２００９）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２０１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２４５】
（変動パターン判定処理）
図２０−２は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２０２１）。大当たりであれば（ステップＳ２０２１：Ｙｅｓ）、大当たり用の第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を選択する（ステップＳ２０２２）。当たりでなければ（ステップＳ２０２１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１または第１変動パターン判定テーブルＨｔ３を、遊技状態に応じて選択する（ステップＳ２０２３）。
【０２４６】
その後、主制御部２０１は、ステップＳ２０２２，ステップＳ２０２３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２０２４）、この判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２０２５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２４７】
（停止中処理）
図２１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。本実施の形態において、確定時間は、終了した変動の変動パターンにかかわらず１秒とするが、変動パターンに対応して異なるものでもよい。たとえば、変動時間の長い変動パターンである程、確定時間が長い構成としてもよい。
【０２４８】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１０２）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。なお、時短遊技フラグは、図２７に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、ステップＳ２１０７に移行する。
【０２４９】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２１０４）。なお、時短遊技カウンタＪは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、低確長当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技カウンタＪのセットについては、遊技状態設定処理（図２７を参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２１０５）。
【０２５０】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０６）。時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、ステップＳ２１０７に移行する。ステップＳ２１０７では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。
【０２５１】
ステップＳ２１０７において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、ステップＳ２１１１に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ２１０８）。
【０２５２】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、高確長当たり、高確短当たり終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、つぎの大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図２７を参照）にて後述する。
【０２５３】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ２１０９）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１１０）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、ステップＳ２１１１に移行する。
【０２５４】
ステップＳ２１１１では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ２１１１）、大当たりではない場合（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１１２）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ２１１２：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ２１１２：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１３）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２１１４）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２１１５）、処理を終了する。
【０２５５】
また、ステップＳ２１１１において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１１６）。長当たりである場合（ステップＳ２１１６：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１７）、ステップＳ２１１９に移行する。
【０２５６】
長当たりではない場合（ステップＳ２１１６：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１８）、ステップＳ２１１９に移行する。ステップＳ２１１９では、時短遊技カウンタＪまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ２１１９）。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１２０）、ステップＳ２１１４に移行する。
【０２５７】
なお、上述した処理によって、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短遊技フラグがＯＮであり、かつ、高確遊技フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短遊技フラグがＯＦＦであり、かつ、高確遊技フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０２５８】
（大入賞口処理）
図２２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ２２０２）。具体的に、ステップＳ２２０２では、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０２６０】
オープニング中であれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２２０３）、ステップＳ２２０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２３を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、そのままステップＳ２２０４へ移行する。
【０２６１】
つぎに、主制御部２０１は大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２２０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０６へ移行する。開放中処理の処理内容については図２４を用いて後述する。開放中でなければ（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ２２０６へ移行する。
【０２６２】
つぎに、主制御部２０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ２２０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２５を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ２２０８へ移行する。
【０２６３】
つぎに、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定する（ステップＳ２２０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２２０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図２６を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６４】
（オープニング処理）
図２３は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のオープニング期間として、たとえば１０秒が経過したかを判定する（ステップＳ２３０１）。オープニング期間として１０秒が経過していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２６５】
オープニング期間として１０秒が経過していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニングを終了し（ステップＳ２３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し、（ステップＳ２３０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２３０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２３０５）、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ２３０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図１６のステップＳ１６０６の出力処理の実行時に演出制御部２０３に対して出力される。
【０２６６】
（開放中処理）
図２４は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部２０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ２４０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２４０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２６７】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２４０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２４０４）。たとえば、ここで、高確長当たりおよび低確長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。高確短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「２」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１」とされる。
【０２６８】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、主制御部２０１はインターバルを開始して（ステップＳ２４０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２４０６）。
【０２６９】
エンディングを開始すると、主制御部２０１はエンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２４０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１６のステップＳ１６０６で示した出力処理の実行時に演出統括部２０３ａなどに対して送信される。
【０２７０】
（インターバル処理）
図２５は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部２０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ２５０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２７１】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はインターバルを終了し（ステップＳ２５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２５０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２５０４）。つづいて、主制御部２０１はＲラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２５０５）、インターバル処理を終了する。
【０２７２】
（エンディング処理）
図２６は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２６０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２７３】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はエンディングを終了し（ステップＳ２６０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２６０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２７参照）をおこなって（ステップＳ２６０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２６０５）、エンディング処理を終了する。
【０２７４】
（遊技状態設定処理）
図２７は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ２７０１）。
【０２７５】
小当たりであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が低確長当たりであったかを判定する（ステップＳ２７０２）。低確長当たりであれば（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０３）、時短遊技カウンタＪを「１００」に設定し（ステップＳ２７０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２７６】
低確長当たりでなければ（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が高確長当たりであったかを判定する（ステップＳ２７０５）。高確長当たりであれば（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０６）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ２７０７）。その後、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０８）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ２７０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２７７】
高確長当たりでなければ（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、たとえば、高確短当たりに当選したと判定して、ステップＳ２７０８に移行して高確遊技フラグをＯＮに設定し、高確遊技カウンタＸに「１００００」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
【０２７８】
（演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部２０３がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部２０３の演出統括部２０３ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部２０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部２０３ａのＣＰＵ２３１がＲＯＭ２３２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０２７９】
（演出タイマ割込処理）
図２８は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図２８に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２８０】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０３ａは、まず、コマンド受信処理（図２９参照）をおこなう（ステップＳ２８０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０３ａは、つづいて、操作受付処理（図３２参照）をおこなう（ステップＳ２８０２）。操作受付処理をおこなうと、演出統括部２０３ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ２８０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部２０３ｃやランプ制御部２０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２８１】
（コマンド受信処理）
図２９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部２０３ａは、まず、主制御部２０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ２９０１）。事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、ステップＳ２９０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２３３上に設けられた事前判定記憶領域２３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ２９０２）。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをＲＡＭ２３３に設定し（ステップＳ２９０３）、ステップＳ２９０４へ移行する。
【０２８２】
ステップＳ２９０４で、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２９０４）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ステップＳ２９０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこない（ステップＳ２９０５）、ステップＳ２９０６へ移行する。なお、変動演出決定処理の詳細な処理内容については図３０を用いて後述する。
【０２８３】
ステップＳ２９０６で、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２９０６）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図３１−１参照）をおこない（ステップＳ２９０７）、ステップＳ２９０８へ移行する。
【０２８４】
ステップＳ２９０８で、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２９０８）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、ステップＳ２９１０へ移行する。
【０２８５】
ステップＳ２９０８において、オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出選択処理（図３１−２参照）をおこない（ステップＳ２９０９）、ステップＳ２９１０へ移行する。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０３ａは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。
【０２８６】
ステップＳ２９１０で、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２９１０）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９１０：Ｎｏ）、ステップＳ２９１２へ移行する。
【０２８７】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２９１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ２９１１）、ステップＳ２９１２へ移行する。
【０２８８】
ステップＳ２９１２で、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１からラウンド進行コマンド（主制御部２０１が当たり遊技のラウンドを進行したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２９１２）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９１２：Ｎｏ）、演出統括部２０３ａはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ２９１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、進行した当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない（ステップＳ２９１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２８９】
（変動演出決定処理）
図３０は、変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出決定処理において、演出統括部２０３ａは、まず、ステップＳ２９０４で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３００１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２９０】
つづいて、演出統括部２０３ａは、ステップＳ３００１において取得された各種情報に基づき、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ６を変動演出パターンテーブルＥｔから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３００２）。つづいて、演出統括部２０３ａは、予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ６を選択する予告演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３００３）。
【０２９１】
その後、演出統括部２０３ａは、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報および予告演出パターン選択処理により選択された予告演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２３３に設定して（ステップＳ３００４）、変動演出決定処理を終了する。
【０２９２】
（演出終了処理）
図３１−１は、演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ３１０１）。変動停止コマンドとは、図２９のステップＳ２９０６において受信したコマンドである。
【０２９３】
つぎに、モードフラグを参照し（ステップＳ３１０２）、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ３１０３）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこない（ステップＳ３１０４）、後述するステップＳ３１０９をおこなう。
【０２９４】
ステップＳ３１０３において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０５）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ３１０９をおこなう。
【０２９５】
ステップＳ３１０５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ３１０６）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３１０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ３１０９をおこなう。
【０２９６】
ステップＳ３１０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ３１０８）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ３１０９）、そのまま処理を終了する。
【０２９７】
（当たり演出選択処理）
つぎに、図３１−２を用いて、図２９のステップＳ２９０９に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図３１−２は、当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図３１−２において、演出統括部２０３ａのＣＰＵ２３１は、オープニングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ３１２１）。
【０２９８】
その後、オープニングコマンドに対応して大当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ３１２２）、オープニング演出を開始する旨を示す情報を含むオープニング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ３１２３）、そのまま処理を終了する。オープニング演出開始コマンドは、図２８のステップＳ２８０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０３ｃおよびランプ制御部２０３ｂに出力される。
【０２９９】
（操作受付処理）
図３２は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出統括部２０３ａは、演出ボタン１２２が押下されてＯＮとなったかを判定する（ステップＳ３２０１）。演出ボタンがＯＮとなっていなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、ステップＳ３２０３へ移行する。演出ボタンがＯＮとなれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ２３３に設定し（ステップＳ３２０２）、ステップＳ３２０３へ移行する。
【０３００】
ステップＳ３２０３で、演出統括部２０３ａは、十字キー１２３を構成するいずれかの方向キーがＯＮとなったかを判定する（ステップＳ３２０３）。いずれの方向キーもＯＮとなっていなければ（ステップＳ３２０３：Ｎｏ）、操作受付処理を終了する。十字キー１２３を構成するいずれかのキーがＯＮとなれば（ステップＳ３２０３：Ｙｅｓ）、ＯＮとなった方向キーに対応した十字キーコマンドをＲＡＭ２３３に設定して（ステップＳ３２０４）、操作受付処理を終了する。
【０３０１】
（画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部２０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部２０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部２０３ｃのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０３０２】
図３３は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０３ｃは、起動中継続的に所定のメイン画像・音声制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン画像・音声制御処理に対して、図３３に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３０３】
画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部２０３ｃは、演出統括部２０３ａから受信されたコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう（ステップＳ３３０１）。表示制御処理の詳細は、図３４に後述する。つぎに、画像・音声制御部２０３ｃは、演出統括部２０３ａから受信されたコマンドに基づいてスピーカ１１８からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない（ステップＳ３３０２）、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
【０３０４】
（表示制御処理）
図３４は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。表示制御処理において、画像・音声制御部２０３ｃは、まず、演出開始コマンドを演出統括部２０３ａから受信したか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０３に移行する。
【０３０５】
ステップＳ３４０１において、演出開始コマンドを受信している場合（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、変動演出画像の表示を開始する演出開始画像処理をおこなう（ステップＳ３４０２）。演出開始画像処理の詳細は、図３５に後述する。その後、演出統括部２０３ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３４０３）、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、ステップＳ３４０５に移行する。
【０３０６】
ステップＳ３４０３において、演出統括部２０３ａから演出ボタンコマンドを受信している場合（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、演出ボタン１２２が操作されることに対応する画像の表示を開始する演出ボタン画像処理をおこなう（ステップＳ３４０４）。演出ボタン画像処理の詳細は、図３６に後述する。その後、変動演出終了コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定する（ステップＳ３４０５）。
【０３０７】
ステップＳ３４０５において、変動演出終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ３４０５：Ｎｏ）、ステップＳ３４０７に移行する。変動演出終了コマンドを受信している場合（ステップＳ３４０５：Ｙｅｓ）、大当たり抽選の抽選結果を示す装飾図柄である確定図柄を格納する（ステップＳ３４０６）。
【０３０８】
その後、演出統括部２０２ａからオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３４０７）、受信していない場合（ステップＳ３４０７：Ｎｏ）、ステップＳ３４０９に移行する。演出統括部２０２ａからオープニング演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３４０７：Ｙｅｓ）、オープニング演出画像の表示を開始するオープニング画像処理をおこなう（ステップＳ３４０８）。オープニング画像処理の詳細は、図３７に後述する。
【０３０９】
ステップＳ３４０８をおこなった後、各フラグがＯＮである場合の制御をおこなう画像フラグ処理をおこない（ステップＳ３４０９）、表示制御処理を終了する。画像フラグ処理の詳細は、図３８−１および図３８−２に後述する。
【０３１０】
（演出開始画像処理）
図３５は、演出開始画像処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始画像処理において、画像・音声制御部２０３ｃは、まず、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンに対応する変動演出画像、および装飾図柄の変動表示画像を格納する（ステップＳ３５０１）。そして、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ３〜Ｅｐ６のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。すなわち、遊技者からの操作を受け付ける有効期間を有する変動演出パターンであるか否かを判定する。
【０３１１】
変動演出パターンＥｐ３〜Ｅｐ６のいずれかでない場合（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、そのまま演出開始画像処理を終了する。変動演出パターンＥｐ３〜Ｅｐ６のいずれかである場合（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、変動を開始してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ３５０３）、計測画像フラグをＯＮにする（ステップＳ３５０４）。計測画像フラグがＯＮであるとは、変動開始時点からの経過時間を計測していることを示している。
【０３１２】
その後、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ６であるか否か、すなわち、役物駆動再抽選演出に対応する変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。変動演出パターンＥｐ６でない場合（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、そのまま演出開始画像処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ３５０５において、変動演出パターンＥｐ６である場合（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、再抽選フラグをＯＮにし（ステップＳ３５０６）、そのまま演出開始画像処理を終了する。再抽選フラグがＯＮである場合は、再抽選演出を実行する旨を示している。
【０３１４】
（演出ボタン画像処理）
図３６は、演出ボタン画像処理の処理内容を示すフローチャートである。演出ボタン画像処理において、画像・音声制御部２０３ｃは、まず、有効画像フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。有効画像フラグがＯＮであるとは、演出ボタン１２２への操作を受け付ける有効期間中である旨を示している。
【０３１５】
有効画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、そのまま演出ボタン画像処理を終了する。有効画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、遊技者に演出ボタン１２２への操作を促す操作指示画像の格納を終了し（ステップＳ３６０２）、変動演出パターンＥｐ４またはＥｐ５に対応する演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３６０３）。
【０３１６】
変動演出パターンＥｐ４またはＥｐ５に対応する演出の実行中でない場合（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、ステップＳ３６０５に移行する。変動演出パターンＥｐ４またはＥｐ５に対応する演出の実行中である場合（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、可動役物１３０の駆動に対応する役物駆動対応画像を格納する（ステップＳ３６０４）。その後、有効画像フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３６０５）、そのまま演出ボタン画像処理を終了する。
【０３１７】
このように、有効期間中に演出ボタン１２２への操作を受け付けることを契機に役物駆動対応画像を表示することにより、駆動する可動役物１３０を、画像表示部１０４を用いて強調させる演出する構成である。
【０３１８】
（オープニング画像処理）
図３７は、オープニング画像処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング画像処理において、画像・音声制御部２０３ｃは、まず、オープニング演出画像を格納し（ステップＳ３７０１）、オープニング演出画像を格納してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３７０２）。
【０３１９】
その後、オープニング画像フラグをＯＮにし（ステップＳ３７０３）、そのままオープニング画像処理を終了する。オープニング画像フラグがＯＮであるとは、オープニング演出画像を格納してからの経過時間を計測している旨を示す。
【０３２０】
（画像フラグ処理）
図３８−１および図３８−２は、画像フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。画像フラグ処理において、画像・音声制御部２０３ｃは、まず、計測画像フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３８０１）、計測画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８０６に移行する。
【０３２１】
ステップＳ３８０１において、計測画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、変動開始時点から１５秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ３８０２）、経過していない場合（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、ステップＳ３８０６に移行する。変動開始時点から１５秒が経過した場合（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、計測画像フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３８０３）。
【０３２２】
その後、操作指示画像を格納し（ステップＳ３８０４）、有効画像フラグをＯＮにして有効期間を開始する（ステップＳ３８０５）。このように、変動開始から１５秒が経過することを契機に有効期間を開始し、遊技者に演出ボタン１２２に対する操作を促す構成である。
【０３２３】
そして、オープニング画像フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３８０６）、オープニング画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３８０６：Ｎｏ）、ステップＳ３８１０に移行する。オープニング画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８０６：Ｙｅｓ）、オープニング開始時点から５秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８０７）。５秒が経過していない場合（ステップＳ３８０７：Ｎｏ）、ステップＳ３８１０に移行する。
【０３２４】
ステップＳ３８０７において、オープニング開始時点から５秒が経過した場合（ステップＳ３８０７：Ｙｅｓ）、遊技者に対して大当たり遊技中に右打ちを促す右打ち報知画像を格納し（ステップＳ３８０８）、オープニング画像フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３８０９）。このように、オープニング期間を開始してから５秒後に右打ち報知画像を表示する構成である。
【０３２５】
その後、再抽選フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３８１０）、再抽選フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３８１０：Ｎｏ）、ステップＳ３８１５へ移行する。再抽選フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８１０：Ｙｅｓ）、変動開始から６０秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ３８１１）、６０秒が経過していない場合（ステップＳ３８１１：Ｎｏ）、ステップＳ３８１５へ移行する。
【０３２６】
また、変動開始から６０秒が経過した場合（ステップＳ３８１１：Ｙｅｓ）、再抽選演出画像を格納し（ステップＳ３８１２）、役物駆動対応画像を格納し（ステップＳ３８１３）、再抽選フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３８１４）。再抽選演出画像とは、再び装飾図柄の変動表示を開始し、当選した大当たりの種別を示す図柄を仮停止表示する画像である。当選した大当たりの種別を示す図柄とは、たとえば、低確長当たりでは偶数の装飾図柄を揃えた画像であり、高確長当たりでは奇数の装飾図柄を揃えた画像である。また、色によって大当たりの種別を示すようなものであってもよい。
【０３２７】
このように、役物駆動再抽選演出においては、変動開始から６０秒後に再抽選演出を開始する構成である。なお、役物駆動再抽選演出における変動開始から６０秒までの演出は、非駆動演出と同一であるものとする。
【０３２８】
その後、装飾図柄を変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ３８１５）、変動表示中でない場合（ステップＳ３８１５：Ｎｏ）、ステップＳ３８１８へ移行する。変動表示中である場合（ステップＳ３８１５：Ｙｅｓ）、変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを、装飾図柄表示時間テーブルＳｔを用いて判定する（ステップＳ３８１６）。
【０３２９】
変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過していない場合（ステップＳ３８１６：Ｎｏ）、ステップＳ３８１８へ移行する。また、変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過した場合（ステップＳ３８１６：Ｙｅｓ）、装飾図柄の仮停止画像を格納し（ステップＳ３８１７）、ステップＳ３８１８へ移行する。
【０３３０】
ステップＳ３８１８において、有効画像フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３８１８）、有効画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３８１８：Ｎｏ）、画像フラグ処理を終了する。有効画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８１８：Ｙｅｓ）、有効期間を終了するか否かを判定する（ステップＳ３８１９）。有効期間を終了するか否かを判定するとは、あらかじめ定められた時間が経過したか否かを判定することである。
【０３３１】
ステップＳ３８１９において、有効期間を終了しない場合（ステップＳ３８１９：Ｎｏ）、そのまま画像フラグ処理を終了する。有効期間を終了する場合（ステップＳ３８１９：Ｙｅｓ）、有効画像フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３８２０）、操作指示画像の格納を終了し（ステップＳ３８２１）、画像フラグ処理を終了する。
【０３３２】
（ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部２０３ｂがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示すランプ制御部２０３ｂがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部２０３ｂのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０３３３】
（ランプタイマ割込処理）
図３９は、ランプタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部２０３ｂは、起動中継続的に所定のメインランプ制御処理（不図示）をおこなっており、このメインランプ制御処理に対して、図３９に示すランプタイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３３４】
ランプタイマ割込処理において、ランプ制御部２０３ｂは、演出統括部２０２ａから受信したコマンドに応じた制御をおこなうコマンド受信ランプ処理をおこなう（ステップＳ３９０１）。コマンド受信ランプ処理の詳細は、図４０に後述する。その後、コマンド受信ランプ処理においてＯＮにしたフラグに関する制御であるランプフラグ処理をおこなう（ステップＳ３９０２）。ランプフラグ処理の詳細は、図４４−１および図４４−２に後述する。
【０３３５】
そして、駆動中の可動役物１３０に対する制御信号の出力に関する制御である制御信号処理をおこない（ステップＳ３９０３）、そのまま処理を終了する。制御信号処理の詳細は、図４５に後述する。
【０３３６】
（コマンド受信ランプ処理）
図４０は、コマンド受信ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信ランプ処理において、ランプ制御部２０３ｂは、まず、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ４００１）、演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４００１：Ｎｏ）、ステップＳ４００３に移行する。
【０３３７】
ステップＳ４００１において、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４００１：Ｙｅｓ）、変動演出における可動役物１３０の駆動に関する制御である演出開始ランプ処理をおこなう（ステップＳ４００２）。演出開始ランプ処理の詳細は、図４１に後述する。その後、演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４００３）。
【０３３８】
ステップＳ４００３において、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ４００３：Ｎｏ）、ステップＳ４００７に移行する。演出ボタンコマンドを受信している場合（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ）、有効ランプフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４００４）。有効ランプフラグがＯＮであるとは、遊技者から演出ボタン１２２への操作を受け付ける有効期間であることを示している。
【０３３９】
有効ランプフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４００４：Ｎｏ）、ステップＳ４００７に移行する。有効ランプフラグがＯＮである場合（ステップＳ４００４：Ｙｅｓ）、有効ランプフラグをＯＦＦにし（ステップＳ４００５）、可動役物１３０を退避位置から進出位置に移動させる役物進出処理をおこなう（ステップＳ４００６）。役物進出処理の詳細は、図４２に後述する。
【０３４０】
その後、演出統括部２０２ａからオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ４００７）、オープニング演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４００７：Ｎｏ）、そのままコマンド受信ランプ処理を終了する。オープニング演出開始コマンドを受信している場合（ステップＳ４００７：Ｙｅｓ）、オープニング演出において可動役物１３０を制御するオープニングランプ処理をおこない（ステップＳ４００８）、そのままコマンド受信ランプ処理を終了する。オープニングランプ処理の詳細は、図４３に後述する。
【０３４１】
（演出開始ランプ処理）
図４１は、演出開始ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始ランプ処理において、ランプ制御部２０３ｂは、まず、受信した演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ４またはＥｐ５であるか、すなわち有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に可動役物１３０を駆動させる変動演出であるか否かを判定する（ステップＳ４１０１）。
【０３４２】
変動演出パターンＥｐ４またはＥｐ５でない場合（ステップＳ４１０１：Ｎｏ）、ステップＳ４１０４に移行する。また、変動演出パターンＥｐ４またはＥｐ５である場合（ステップＳ４１０１：Ｙｅｓ）、変動開始時点からの経過時間の計測を開始し（ステップＳ４１０２）、計測中ランプフラグをＯＮにする（ステップＳ４１０３）。計測中ランプフラグがＯＮであるとは、変動開始時点からの経過時点を計測していることを示す。
【０３４３】
その後、受信した演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ６であるか否かを判定し（ステップＳ４１０４）、変動演出パターンＥｐ６でない場合（ステップＳ４１０４：Ｎｏ）、ステップＳ４１０７に移行する。変動演出パターンＥｐ６である場合（ステップＳ４１０４：Ｙｅｓ）、変動を開始してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ４１０５）、再抽選ランプフラグをＯＮにする（ステップＳ４１０６）。再抽選ランプフラグがＯＮであるとは、再抽選演出を実行することを示す。
【０３４４】
そして、時短最終退避フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４１０７）。時短最終退避フラグがＯＮであるとは、進出位置に位置している可動役物１３０を電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において退避位置に変位させる旨を示している。時短最終退避フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４１０７：Ｎｏ）、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ４１０７において、時短最終退避フラグがＯＮである場合（ステップＳ４１０７：Ｙｅｓ）、受信した演出開始コマンドに、電チューサポート機能の変動回数を改めてセットし直す当たりに当選する旨を示す情報、すなわち、長当たりに当選する旨を示す情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ４１０８）。演出開始コマンドに長当たりに当選する旨を示す情報が含まれない場合（ステップＳ４１０８：Ｎｏ）、ステップＳ４１０９をおこなう。
【０３４６】
ステップＳ４１０９において、時短遊技状態または確変遊技状態における電チューサポート機能の付与を終了するまでの変動回数を示す残余時短変動回数Ｐから「１」を減算した値を新たな残余時短変動回数Ｐとする（ステップＳ４１０９）。そして、残余時短変動回数Ｐが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４１１０）。
【０３４７】
残余時短変動回数Ｐが「０」でない場合（ステップＳ４１１０：Ｎｏ）、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。残余時短変動回数Ｐが「０」である場合（ステップＳ４１１０：Ｙｅｓ）、可動役物１３０に対して従動ギア１６３を反時計回りに回転（逆転）させる制御信号Ｐｓ３の出力を開始する（ステップＳ４１１１）。これにより、可動役物１３０は、進出位置から退避位置方向へと変位する。そして、時短最終退避フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４１１２）、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ４１０７〜Ｓ４１１１の処理をおこなうことにより、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する大当たり（長当たり）の変動中に可動役物１３０を退避位置から進出位置まで駆動させる演出をおこなった場合に、電チューサポート機能の付与が終了する変動において、可動役物１３０を進出位置から退避位置へ退避させる構成としている。
【０３４９】
また、ステップＳ４１０８において、長当たりに当選する旨を示す情報が演出開始コマンドに含まれる場合（ステップＳ４１０８：Ｙｅｓ）、高確長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４１１３）。高確長当たりである場合（ステップＳ４１１３：Ｙｅｓ）、残余時短変動回数Ｐに「１００００」をセットし（ステップＳ４１１４）、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。
【０３５０】
また、高確長当たりでない場合（ステップＳ４１１３：Ｎｏ）、残余時短変動回数Ｐに「１００」をセットし（ステップＳ４１１５）、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。このように、可動役物１３０が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態において長当たりに当選した場合に、改めて残余時短変動回数Ｐをセットし直す構成としている。
【０３５１】
（役物進出処理）
図４２は、役物進出処理の処理内容を示すフローチャートである。役物進出処理において、ランプ制御部２０３ｂは、まず、従動ギア１６３を時計回りに回転（正転）させる制御信号Ｐｓ１の出力を開始する（ステップＳ４２０１）。このように、有効期間中に演出ボタン１２２への操作を受け付けた場合に、可動役物１３０を退避位置から進出位置方向へ変位させる構成としている。
【０３５２】
その後、現在おこなっている変動が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ４２０２）、当たりである場合（ステップＳ４２０２：Ｙｅｓ）、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する当たりであるか否か、すなわち長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４２０３）。長当たりである場合（ステップＳ４２０３：Ｙｅｓ）、時短最終退避フラグをＯＮにする（ステップＳ４２０４）。
【０３５３】
そして、当選した当たりが高確長当たりであるか否かを判定し（ステップＳ４２０５）、高確長当たりである場合（ステップＳ４２０５：Ｙｅｓ）、残余時短変動回数Ｐに「１００００」をセットし（ステップＳ４２０６）、そのまま役物進出処理を終了する。また、高確長当たりでない場合（ステップＳ４２０５：Ｎｏ）、残余時短変動回数Ｐに「１００」をセットし（ステップＳ４２０７）、そのまま役物進出処理を終了する。
【０３５４】
また、ステップＳ４２０３において長当たりでない場合、すなわち、短当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ４２０３：Ｎｏ）、オープニング退避フラグをＯＮにし（ステップＳ４２０８）、そのまま役物進出処理を終了する。オープニング退避フラグがＯＮであるとは、進出位置に位置している可動役物１３０を、オープニング突入時に退避位置に変位させる旨を示す。
【０３５５】
また、ステップＳ４２０２において、現在おこなっている変動が当たりでない場合、すなわち、ハズレ変動である場合（ステップＳ４２０２：Ｎｏ）、変動中退避フラグをＯＮにし（ステップＳ４２０９）、そのまま役物進出処理を終了する。変動中退避フラグがＯＮであるとは、進出位置に位置している可動役物１３０を、現在おこなっている変動中に退避位置に変位させる旨を示す。具体的には、役物駆動ハズレ演出をおこなっている変動であり、装飾図柄の仮停止期間中に可動役物１３０を退避位置に変位させる。
【０３５６】
（オープニングランプ処理）
図４３は、オープニングランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニングランプ処理において、ランプ制御部２０３ｂは、まず、オープニング退避フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４３０１）。そして、オープニング退避フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４３０１：Ｎｏ）、そのままオープニングランプ処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ４３０１において、オープニング退避フラグがＯＮである場合（ステップＳ４３０１：Ｙｅｓ）、可動役物１３０に対して制御信号Ｐｓ３の出力を開始することにより、可動役物１３０の進出位置から退避位置方向への変位を開始する（ステップＳ４３０２）。そして、オープニング退避フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４３０３）、そのままオープニングランプ処理を終了する。
【０３５８】
このように、短当たりの変動において可動役物１３０を進出位置に駆動させる演出をおこなった場合、オープニング期間を開始するとともに、可動役物１３０を進出位置から退避位置まで退避させる構成としている。
【０３５９】
（ランプフラグ処理）
図４４−１および図４４−２は、ランプフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプフラグ処理において、ランプ制御部２０３ｂは、まず、計測中ランプフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ４４０１）、計測中ランプフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４４０１：Ｎｏ）、ステップＳ４４０５に移行する。
【０３６０】
ステップＳ４４０１において、計測中ランプフラグがＯＮである場合（ステップＳ４４０１：Ｙｅｓ）、変動開始時点から１５秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ４４０２）。１５秒が経過していない場合（ステップＳ４４０２：Ｎｏ）、ステップＳ４４０５に移行する。
【０３６１】
ステップＳ４４０２において、１５秒が経過した場合（ステップＳ４４０２：Ｙｅｓ）、計測中ランプフラグをＯＦＦにし（ステップＳ４４０３）、有効ランプフラグをＯＮにする（ステップＳ４４０４）。このように、変動開始から１５秒が経過した時点から有効期間を開始する構成である。
【０３６２】
その後、有効ランプフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ４４０５）、有効ランプフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４４０５：Ｎｏ）、ステップＳ４４０８に移行する。有効ランプフラグがＯＮである場合（ステップＳ４４０５：Ｙｅｓ）、有効期間を終了するか否かを判定する（ステップＳ４４０６）。有効期間を終了するか否かを判定するとは、あらかじめ定められた時間が経過したか否かを判定することである。
【０３６３】
有効期間が終了していない場合（ステップＳ４４０６：Ｎｏ）、ステップＳ４４０８に移行する。有効期間が終了する場合（ステップＳ４４０６：Ｙｅｓ）、有効ランプフラグをＯＦＦにし（ステップＳ４４０７）、変動中退避フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４４０８）。
【０３６４】
ステップＳ４４０８において、変動中退避フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４４１２に移行する。変動中退避フラグがＯＮである場合（ステップＳ４４０８：Ｙｅｓ）、変動開始時点から６０秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ４４０９）。６０秒が経過していない場合（ステップＳ４４０９：Ｎｏ）、ステップＳ４４１２に移行する。
【０３６５】
変動開始時点から６０秒が経過した場合（ステップＳ４４０９：Ｙｅｓ）、可動役物１３０に対して制御信号Ｐｓ３の出力を開始することにより、可動役物１３０に対して進出位置から退避位置方向への駆動を開始し（ステップＳ４４１０）、変動中退避フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４４１１）。このように、役物駆動ハズレ演出をおこなった場合、６０秒が経過した時点から可動役物１３０を退避位置に退避させる構成としている。
【０３６６】
その後、再抽選ランプフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ４４１２）、再抽選ランプフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ４４１２：Ｎｏ）、そのままランプフラグ処理を終了する。再抽選ランプフラグがＯＮである場合（ステップＳ４４１２：Ｙｅｓ）、変動開始時点から６０秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ４４１３）。６０秒が経過していない場合（ステップＳ４４１３：Ｎｏ）、そのままランプフラグ処理を終了する。
【０３６７】
変動開始時点から６０秒が経過した場合（ステップＳ４４１３：Ｙｅｓ）、図４２に示した役物進出処理をおこない（ステップＳ４４１４）、再抽選ランプフラグをＯＦＦにし（ステップＳ４４１５）、そのままランプフラグ処理を終了する。このように、本実施の形態においては、役物駆動再抽選演出においては、変動開始から６０秒が経過した時点で可動役物１３０が退避位置から進出位置まで移動する構成としている。これにより、再抽選演出における興趣性を向上させている。
【０３６８】
（制御信号処理）
図４５は、制御信号処理の処理内容を示すフローチャートである。制御信号処理において、ランプ制御部２０３ｂは、まず、可動役物１３０に対して制御信号Ｐｓ１を出力中であるか否かを判定し（ステップＳ４５０１）、制御信号Ｐｓ１の出力中でない場合（ステップＳ４５０１：Ｎｏ）、ステップＳ４５０５へ移行する。
【０３６９】
ステップＳ４５０１において、制御信号Ｐｓ１の出力中である場合（ステップＳ４５０１：Ｙｅｓ）、第２センサＳ２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４５０２）。第２センサＳ２がＯＦＦである場合（ステップＳ４５０２：Ｎｏ）、ステップＳ４５０５へ移行する。
【０３７０】
ステップＳ４５０２において、第２センサＳ２がＯＮである場合（ステップＳ４５０２：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ１の出力を終了し（ステップＳ４５０３）、従動ギア１６３を正転させる規定パルス数Ｐ１の制御信号Ｐｓ２を出力し（ステップＳ４５０４）、ステップＳ４５０５へ移行する。これにより、可動役物１３０を進出位置に位置させる。
【０３７１】
ステップＳ４５０５において、可動役物１３０に対して制御信号Ｐｓ３を出力中であるか否かを判定し（ステップＳ４５０５）、制御信号Ｐｓ３の出力中でない場合（ステップＳ４５０５：Ｎｏ）、そのまま制御信号処理を終了する。
【０３７２】
ステップＳ４５０５において、制御信号Ｐｓ３の出力中である場合（ステップＳ４５０５：Ｙｅｓ）、第１センサＳ１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４５０６）。第１センサＳ１がＯＦＦである場合（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、そのまま制御信号処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ４５０６において、第１センサＳ１がＯＮである場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ３の出力を終了し（ステップＳ４５０７）、従動ギア１６３を逆転させる規定パルス数Ｐ２の制御信号Ｐｓ４を出力し（ステップＳ４５０８）、そのまま制御信号処理を終了する。これにより、可動役物１３０を退避位置に位置させる。
【０３７４】
（タイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例）
つぎに、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部１０４の表示および可動役物１３０の駆動の一例について説明する。図４６−１〜図４６−３は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図（その１）である。
【０３７５】
図４６−１〜図４６−３に示す説明図は、役物駆動再抽選演出を実行する際の画像表示部１０４の表示および可動役物１３０の駆動の一例を示している。図４６−１〜図４６−３に示す説明図において、可動役物１３０における装飾部材１８０以外の部位に関する図示および説明は省略する。
【０３７６】
図４６−１〜図４６−３において、まず、タイミングｔ１にて装飾図柄４６０１の変動表示を開始し、変動中のタイミングｔ２にて大当たりを示す図柄にて仮停止表示をおこなう。そして、仮停止表示中のタイミングｔ３にて可動役物１３０を退避位置から進出位置まで駆動させる。
【０３７７】
そして、その後のタイミングｔ４にて変動表示を再開し、タイミングｔ５にて確変大当たりを示す図柄にて装飾図柄を仮停止表示する。そして、タイミングｔ６にて装飾図柄を確定表示させる。ここで、短当たりである場合、確定表示が終了したタイミングｔ７にてオープニング期間を開始するとともに、可動役物１３０を退避位置方向へ駆動させる。そして、可動役物１３０を退避位置まで退避させた後のタイミングｔ８にて、右打ち報知画像を画像表示部１０４に表示する。
【０３７８】
また、長当たりである場合、タイミングｔ６の後のタイミングｔ９にて大当たり遊技をおこない、その後、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動であるタイミングｔ１０にて可動役物１３０を退避位置方向へ駆動させる。
【０３７９】
このように、本実施の形態においては、役物可動再抽選演出を実行する際、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に退避位置から進出位置へ移動させた可動役物１３０を、装飾図柄の確定表示終了後に退避位置へ移動させる構成としている。これにより、遊技者に再抽選演出の継続を予感させることを防止することができ、過度な期待感や不安感を与えることを防止することができる。
【０３８０】
また、装飾図柄の変動表示中は進出位置に位置させる演出をおこなうとともに、確定表示中の装飾図柄に可動役物１３０が重なることを防止することができる。また、右打ち報知画像に可動役物１３０が重なることを防止することができる。
【０３８１】
図４７は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図（その２）である。図４７に示す説明図は、可動役物１３０が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態におけるタイミングごとの、画像表示部１０４の表示および可動役物１３０の駆動の一例を示している。また、図４７に示す説明図は、役物対応可能演出がおこなわれる際の一例を示している。なお、図４７に示す説明図において、可動役物１３０における装飾部材１８０およびランプ１８１以外の部位に関する図示および説明は省略する。
【０３８２】
図４７において、まず、可動役物１３０が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態におけるタイミングｔ１１にて装飾図柄４６０１の変動表示を開始する。そして、変動中のタイミングｔ１２にて役物対応可能演出をおこなう。その際、可動役物１３０に対応可能な役物対応可能画像４７０１を画像表示部１０４に表示し、ランプ１８１を点灯させることにより、役物対応可能演出をおこなうものとする。本実施の形態においては、波を模した可動役物１３０に対応する役物対応可能画像４７０１として、海を示す画像を表示するものである。
【０３８３】
そして、タイミングｔ１３にて装飾図柄の変動表示を終了し、つぎの変動に移行する。これにより、変動時間の短い電チューサポート機能付き遊技状態においても、可動役物１３０を用いた変動演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
【０３８４】
（タイミングチャート）
つぎに、本実施の形態における役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出を実行する際のタイミングチャートについて説明する。図４８は、本実施の形態における役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出を実行する際のタイミングチャートである。
【０３８５】
図４８に示すタイミングチャート４８００は、役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出における有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合の、可動役物１３０の駆動タイミングを示している。役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出において、有効期間の開始および装飾図柄の仮停止表示をおこなう仮停止期間の開始は同じタイミングである。
【０３８６】
図示するように、役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出において、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に、可動役物１３０を退避位置から進出位置へ移動させる。役物駆動当たり演出においては、変動開始から５７秒後に仮停止表示を開始し、変動開始から６０秒後に確定表示をおこなう。そして、確定表示が開始されてから１秒後に確定表示が終了するとともに、可動役物１３０を進出位置から退避位置へ移動させる。
【０３８７】
役物駆動ハズレ演出においては、変動開始から５７秒後に仮停止表示を開始し、変動開始から６０秒後に可動役物１３０の退避位置への移動を開始する。そして、可動役物１３０の移動が終了し、変動開始から６３秒後に確定表示をおこなう。
【０３８８】
このように、役物駆動ハズレ演出において、役物駆動当たり演出における仮停止期間と同じ長さの仮停止期間をおこなった後に可動役物１３０を進出位置から退避位置へ退避させる構成とした。これにより、仮停止図柄を遊技者に確実に見せた上で、確定中の装飾図柄に重なることなく、可動役物１３０を進出位置から退避位置へ退避させることができる。
【０３８９】
また、役物駆動ハズレ演出において可動役物１３０を進出位置から退避位置へ退避させるタイミングは、変動開始から６０秒が経過したタイミングとしたが、役物駆動当たり演出における仮停止期間と同じ長さの仮停止期間をおこなった後であり、可動役物１３０が確定中の装飾図柄に重ならない範囲であれば、これに限るものではない。
【０３９０】
上述したように、本実施の形態において、大当たり変動にて可動役物１３０を退避位置から進出位置に駆動させた場合、装飾図柄の確定表示が終了した後に可動役物１３０を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。これにより、確定表示中の装飾図柄に重ならずに可動役物１３０を退避位置に戻すことができ、図柄の変動終了時まで可動役物１３０を進出位置に固定させる役物演出をおこなうとともに、確定表示中の図柄を遊技者に十分に見せることができる。
【０３９１】
その際、可動役物１３０を進出位置から退避位置まで退避させるタイミングとしては、オープニング期間の開始時および電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動としたが、これに限るものではなく、たとえば、エンディング期間を含む大当たり遊技中や、電チューサポート機能付き遊技状態中などであってもよい。
【０３９２】
また、本実施の形態において、変動中に可動役物１３０を退避位置から進出位置に移動させた場合に、当たりである場合は装飾図柄の確定表示終了後に退避位置に移動させる構成とし、ハズレである場合は装飾図柄の仮停止表示中に退避位置に移動させる構成とした。これにより、当たりおよびハズレのいずれであっても、確定表示中の装飾図柄に重ならずに可動役物１３０を退避位置に戻すことができる。
【０３９３】
また、本実施の形態において、役物駆動ハズレ演出および役物駆動当たり演出において、同じタイミングから装飾図柄の仮停止表示を開始し、役物駆動ハズレ演出の方が役物駆動当たり演出よりも長い時間、仮停止表示をおこなう構成とした。そして、役物駆動ハズレ演出においては、役物駆動当たり演出よりも長い仮停止表示時間において、可動役物１３０を進出位置から退避位置へ退避させる構成とした。
【０３９５】
また、上述したように、本実施の形態において、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する前に退避位置から進出位置へ可動役物１３０を進出させ、電チューサポート機能付き遊技状態においては進出位置に維持させる構成とした。これにより、選択される変動時間によらず、可動役物１３０を用いた演出をおこなうことができ、可動役物１３０を有効活用することができる。
【０３９６】
また、本実施の形態において、最も選択される割合の高い変動時間が通常の遊技状態よりも短い電チューサポート機能付き遊技状態において、可動役物１３０を進出位置に維持させる構成とした。これにより、短い変動時間が選択されやすい遊技状態においても、可動役物１３０を用いた変動演出をおこなうことができ、可動役物１３０を有効的に利用することができる。
【０３９７】
なお、その際、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する当たりに当選する変動中に、可動役物１３０を退避位置から進出位置に進出させる構成としたが、電チューサポート機能付き遊技状態に移行するよりも前に可動役物１３０を進出位置に位置させるものであれば、これに限るものではない。たとえば、オープニング期間やエンディング期間を含む大当たり中に、可動役物１３０を進出位置に位置させるものとしてもよい。
【０３９８】
また、海の画像を画像表示部に表示する役物対応可能演出をおこなう構成としたが、進出位置に位置している可動役物１３０を用いる演出であり、且つ、複数の変動にわたらない演出であれば、これに限るものではない。たとえば、変動終了時に進出位置に位置させられる程度に微量の可動役物１３０の変位をおこなうものとしてもよい。
【０３９９】
また、本実施の形態において、電チューサポート機能付き遊技状態における最後の変動にて、可動役物１３０を進出位置から退避位置まで移動させる移動時間よりも長い時間の変動時間を選択し、可動役物１３０を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。これにより、電チューサポート機能付き遊技状態において可動役物１３０を用いた演出をおこなうとともに、通常遊技状態においては退避位置から進出位置に可動役物１３０を移動させる演出を、違和感なくおこなうことができる。
【０４００】
また、本実施の形態においては、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において可動役物１３０を進出位置から退避位置に移動させる構成としたが、これに限るものではない。たとえば、進出位置から退避位置まで移動させる所要時間よりも長い変動時間を有する変動パターンが選択された際に進出位置から退避位置まで移動させる構成としてもよい。その場合、電チューサポート機能付き遊技状態においても、可動役物１３０を退避位置から進出位置まで移動させる演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
【０４０１】
また、上述したように、本実施の形態において、可動役物１３０を退避位置から進出位置に駆動させた変動にて再抽選演出をおこなう場合、再抽選演出が終了した後に可動役物１３０を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。仮に、再抽選演出中の図柄の仮停止中に可動役物１３０を退避位置に戻すよう駆動した場合、遊技者に対し、演出が継続するように勘違いさせてしまうことがある。
【０４０２】
特に、再抽選演出をおこなって停止表示した装飾図柄が低確長当たりを示す図柄である場合、再び変動表示が開始されて高確長当たりを示す図柄にて停止表示することに対する期待感を、過度に遊技者に与えてしまうことがある。そこで、再抽選演出をおこなう場合、装飾図柄の確定が終了した後に可動役物１３０を進出位置から退避位置に駆動させることにより、演出が継続すると遊技者に勘違いさせることを防止することができる。
【０４０３】
また、本実施の形態において、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に可動役物１３０を退避位置から進出位置まで移動させる構成である。仮に、再抽選演出の仮停止表示中に移動した可動役物１３０を、再抽選演出が終了するよりも前に移動させた場合、可動役物１３０の移動と再抽選演出とが遊技者にとって関連づけて認識されるため、遊技者に対して再抽選演出が継続するように勘違いさせてしまう。そのため、可動役物１３０を再抽選演出の終了後に退避位置まで移動させる構成とすることにより、演出が継続すると遊技者に勘違いさせることを防止することができる。
【０４０４】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態とする判定結果を示す有利図柄の図柄停止位置への停止表示が開始されてから所定時間が経過した後に、第１の位置から第２の位置まで駆動させた可動役物を、第２の位置から第１の位置まで移動させる構成とした。これにより、確定中の図柄に重ならずに可動役物を第１位置に移動させることができ、確定表示中の装飾図柄を妨げることなく、特別図柄の変動を終了する際まで可動役物を進出位置に位置させる役物演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０４０５】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１３０  可動役物（可動役物）
１６０  駆動部
１８０  装飾部材
２０１  主制御部
２０３  演出制御部
２０３ｂ  ランプ制御部
２０３ｃ  画像・音声制御部
１３０１  判定部（判定手段）
１３０２  図柄表示部（図柄表示手段）
１３０３  移動制御部（移動制御手段）
【図１−１】
0005220879.tif 000002
【図１−２】
0005220879.tif 000003
【図１−３】
0005220879.tif 000004
【図１−４】
0005220879.tif 000005
【図１−５】
0005220879.tif 000006
【図２】
0005220879.tif 000007
【図３】
0005220879.tif 000008
【図４】
0005220879.tif 000009
【図５】
0005220879.tif 000010
【図６】
0005220879.tif 000011
【図７−１】
0005220879.tif 000012
【図７−２】
0005220879.tif 000013
【図８】
0005220879.tif 000014
【図９】
0005220879.tif 000015
【図１０】
0005220879.tif 000016
【図１１−１】
0005220879.tif 000017
【図１１−２】
0005220879.tif 000018
【図１１−３】
0005220879.tif 000019
【図１２−１】
0005220879.tif 000020
【図１２−２】
0005220879.tif 000021
【図１２−３】
0005220879.tif 000022
【図１３】
0005220879.tif 000023
【図１４−１】
0005220879.tif 000024
【図１４−２】
0005220879.tif 000025
【図１５】
0005220879.tif 000026
【図１６】
0005220879.tif 000027
【図１７】
0005220879.tif 000028
【図１８】
0005220879.tif 000029
【図１９】
0005220879.tif 000030
【図２０−１】
0005220879.tif 000031
【図２０−２】
0005220879.tif 000032
【図２１】
0005220879.tif 000033
【図２２】
0005220879.tif 000034
【図２３】
0005220879.tif 000035
【図２４】
0005220879.tif 000036
【図２５】
0005220879.tif 000037
【図２６】
0005220879.tif 000038
【図２７】
0005220879.tif 000039
【図２８】
0005220879.tif 000040
【図２９】
0005220879.tif 000041
【図３０】
0005220879.tif 000042
【図３１−１】
0005220879.tif 000043
【図３１−２】
0005220879.tif 000044
【図３２】
0005220879.tif 000045
【図３３】
0005220879.tif 000046
【図３４】
0005220879.tif 000047
【図３５】
0005220879.tif 000048
【図３６】
0005220879.tif 000049
【図３７】
0005220879.tif 000050
【図３８−１】
0005220879.tif 000051
【図３８−２】
0005220879.tif 000052
【図３９】
0005220879.tif 000053
【図４０】
0005220879.tif 000054
【図４１】
0005220879.tif 000055
【図４２】
0005220879.tif 000056
【図４３】
0005220879.tif 000057
【図４４−１】
0005220879.tif 000058
【図４４−２】
0005220879.tif 000059
【図４５】
0005220879.tif 000060
【図４６−１】
0005220879.tif 000061
【図４６−２】
0005220879.tif 000062
【図４６−３】
0005220879.tif 000063
【図４７】
0005220879.tif 000064
【図４８】
0005220879.tif 000065