(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果が当該有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出を制御するぱちんこ遊技機であって、
予め設定された有効期間に遊技者からの操作を受け付ける操作演出を、前記判定結果に対して複数回おこなう操作演出手段と、
前記操作演出手段によっておこなわれる操作演出において、遊技者に操作を促す旨を報知する所定の報知態様を用いた報知演出の制御をおこなう報知制御手段と、
前記操作演出手段による操作演出において、前記有効期間中に遊技者からの操作を受け付けたか否かを判定する操作判定手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、
前記操作判定手段によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けなかったと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出においては、前記判定結果が前記有利判定結果であれば前記有利判定結果でないときよりも高い割合で特定の報知態様を用いた報知演出を実行する一方、
前記一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けたと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出においては、前記判定結果が前記有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様を用いた報知演出を実行し、
前記操作演出手段は、
前記報知制御手段によって前記特定の報知態様を用いた報知演出が実行された操作演出の有効期間において、前記操作判定手段によって前記操作を受け付けたと判定された場合、前記信頼度が通常であることを示す低信頼度演出よりも、当該低信頼度演出よりも前記信頼度が高いことを示す高信頼度演出をおこないやすいことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者からの操作を受け付ける演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させ、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
このような演出制御基板は、遊技機に設けられたボタンやレバーなどが遊技者によって操作された場合に、遊技者によって有利な遊技状態とすることに対する信頼度を示す信頼度演出に進展することにより、興趣性を向上させるものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２２６１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者にとって有利な遊技状態とすることに対する信頼度が高いことを示す高信頼度演出に進展する割合は、信頼度が低いことを示す低信頼度演出に進展する割合よりも低いため、高信頼度演出に進展することを期待できずに操作をおこなわない遊技者がいるといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に対して積極的に操作をおこなわせることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果が当該有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出を制御するぱちんこ遊技機であって、予め設定された有効期間に遊技者からの操作を受け付ける操作演出を、前記判定結果に対して複数回おこなう操作演出手段と、前記操作演出手段によっておこなわれる操作演出において、遊技者に操作を促す旨を報知する所定の報知態様を用いた報知演出の制御をおこなう報知制御手段と、前記操作演出手段による操作演出において、前記有効期間中に遊技者からの操作を受け付けたか否かを判定する操作判定手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記操作判定手段によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けなかったと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出においては、前記判定結果が前記有利判定結果であれば前記有利判定結果でないときよりも高い割合で特定の報知態様を用いた報知演出を実行する一方、前記一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けたと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出において、前記判定結果が前記有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様を用いた報知演出を実行し、前記操作演出手段は、前記報知制御手段によって前記特定の報知態様を用いた報知演出が実行された操作演出の有効期間において、前記操作判定手段によって前記操作を受け付けたと判定された場合、前記信頼度が通常であることを示す低信頼度演出よりも、当該低信頼度演出よりも前記信頼度が高いことを示す高信頼度演出をおこないやすいことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者に対して積極的に操作をおこなわせることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−１】当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１２】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１７】演出統括部が実行するキャラクタ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が実行するセリフ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２−１】画像・音声制御部がおこなう有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−２】報知態様選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】画像・音声制御部が実行する有効期間終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４−１】キャラクタ抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−２】セリフ抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】本実施の形態における操作演出および報知演出のタイミング毎の表示例を示す説明図（その１）である。
【図２７】本実施の形態における操作演出および報知演出のタイミング毎の表示例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００２９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３１】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３２】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する大当たり抽選は、特１保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００３３】
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３５】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００３６】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００３７】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００３８】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００３９】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００４５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラムや、キャラクタ演出プログラムや、セリフ演出プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００４９】
キャラクタ演出プログラムは、キャラクタ演出の実行の有無を決定するプログラムである。キャラクタ演出とは、所定の有効期間において演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合に、当たりに対する信頼度を示すキャラクタを表示する演出である。
【００５０】
セリフ演出プログラムは、セリフ演出の実行の有無を決定するプログラムである。セリフ演出とは、所定の有効期間において演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合に、当たりに対する信頼度を示すセリフを表示する演出である。キャラクタ演出およびセリフ演出の有効期間は重ならないよう、キャラクタ演出の有効期間の方がセリフ演出の有効期間よりも変動開始時点に近い時点として設定されている。
【００５１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＲＴＣ２５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたキャラクタ演出実行プログラムや、セリフ演出実行プログラムや、報知制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５６】
また、キャラクタ演出実行プログラムは、キャラクタ演出の実行が決定された場合に、複数のキャラクタから一のキャラクタを選択し、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に当該一のキャラクタを画像表示部１０４に表示するプログラムである。本実施の形態において、複数のキャラクタには当たりに対する信頼度が通常であることを示す「無色キャラクタ」と、「無色キャラクタ」よりも信頼度が高いことを示す「有色キャラクタ」と、がある。
【００５７】
また、セリフ演出実行プログラムは、セリフ演出の実行が決定された場合に、複数のセリフから一のセリフを選択し、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に当該一のセリフを画像表示部１０４に表示するプログラムである。本実施の形態において、複数のセリフには当たりに対する信頼度が通常であることを示す「・・・」と、「・・・」よりも信頼度が高いことを示す「チャンス！！」と、がある。
【００５８】
報知制御プログラムは、キャラクタ演出およびセリフ演出の有効期間を示すとともに、遊技者に対して演出ボタン１１９への操作を促す旨を報知する報知演出の制御をおこなうプログラムである。報知演出において用いる報知態様には、大当たり抽選の抽選結果の信頼度を示さない通常報知態様と、大当たり抽選の抽選結果が当たりであることに対する信頼度が高いことを示唆する特別報知態様と、がある。
【００５９】
また、報知制御プログラムは、キャラクタ演出およびセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間に演出ボタン１１９への操作を受け付けなかった場合、セリフ演出の有効期間に対する報知演出を、大当たり抽選の抽選結果に基づいた報知態様を用いておこなうプログラムである。例えば、はずれである場合は通常報知態様を選択しやすく、当たりである場合には通常報知態様とは異なる特別報知態様が選択されやすく設定されている。
【００６０】
また、報知制御プログラムは、キャラクタ演出の有効期間に演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合、セリフ演出の有効期間に対する報知演出を、大当たり抽選の抽選結果に関わらず通常報知態様を用いておこなうプログラムである。
【００６１】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６２】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６３】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。ＲＴＣ２５５は、実時間を計時出力する。
【００６４】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６６】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６７】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００６８】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００６９】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７１】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７２】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７５】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７６】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７７】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００７８】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００７９】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００８０】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００８１】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００８２】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００８３】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００８４】
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
【００８５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８６】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１と、操作演出部３０２と、報知制御部３０３と、操作判定部３０４と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、演出ボタン１１９と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００８７】
判定部３０１は、遊技盤１０１上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態においては第１始動口１０５および第２始動口１０６であるが、これに限るものではなく、例えば、ゲート１０８であってもよい。
【００８８】
遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態における大当たり抽選をおこなうことであるが、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定すればこれに限るものではない。例えば、普通図柄抽選をおこなうものであってもよいし、当選した大当たりが高確率遊技状態に移行する大当たりであるか否かを判定するものでもよい。
【００８９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１による判定の判定結果が有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出を制御する。有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出とは、本実施の形態においては特別図柄の変動中における、大当たりおよび小当たりに当選することに対する信頼度を示唆する変動演出であるが、これに限るものではない。例えば、当たり遊技中において、当選した当たりの種類が高確率遊技状態に移行する種類の当たりであることに対する信頼度を示す演出でもよいし、また、普通図柄変動中における普通図柄抽選に当選することに対する信頼度を示唆する演出であってもよい。
【００９０】
操作演出部３０２は、予め設定された有効期間に遊技者からの操作を受け付ける操作演出を、判定部３０１による判定の判定結果に対して複数回おこなう。遊技者からの操作を受け付けるとは、本実施の形態においては演出ボタン１１９への操作を受け付けることであるが、これに限るものではなく、例えば、レバーやダイヤルへの操作を受け付けるものであってもよい。操作演出とは、本実施の形態におけるキャラクタ演出とセリフ演出とである。
【００９１】
報知制御部３０３は、操作演出部３０２によっておこなわれる操作演出において、遊技者に操作を促す旨を報知する所定の報知態様を用いた報知演出の制御をおこなう。所定の報知態様とは、本実施の形態においては画像表示部１０４に表示する画像の色や大きさなどの表示態様であるが、これに限るものではなく、例えば、操作部材にランプが設けられている場合は当該ランプの点灯態様などであってもよい。
【００９２】
操作判定部３０４は、操作演出部３０２による操作演出において、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けたか否かを判定する。
【００９３】
また、報知制御部３０３は、操作判定部３０４によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けなかったと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出において、判定結果が有利判定結果である場合の方が、有利判定結果でない場合よりも高い割合で特定の報知態様を用いた報知演出を実行する。特定の報知態様とは、本実施の形態における特別報知態様である。
【００９４】
操作演出部３０２は、報知制御部３０３によって特定の報知態様を用いた報知演出が実行された操作演出の有効期間において、操作判定部３０４によって操作を受け付けたと判定された場合、信頼度が通常であることを示す低信頼度演出よりも、当該低信頼度演出よりも信頼度が高いことを示す高信頼度演出をおこないやすい。本実施の形態において、低信頼度演出とは表示画像が「・・・」のセリフ演出であり、高信頼度演出とは表示画像が「チャンス！！」のセリフ演出である。
【００９５】
また、報知制御部３０３は、操作判定部３０４によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けたと判定された場合に、当該一の操作演出より後の操作演出において、判定結果が有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様を用いた報知演出を実行する。判定結果が有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様とは、本実施の形態における通常報知態様である。
【００９６】
なお、判定部３０１は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が大当たり抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９７】
また、操作演出部３０２と、報知制御部３０３と、操作判定部３０４とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が報知制御プログラム、キャラクタ演出実行プログラム、セリフ演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【００９９】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図５に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがある。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１００】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図６参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
【０１０１】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図１１に後述する。
【０１０２】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０３】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０４】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０５】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０６】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１０７】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１０８】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。
【０１０９】
ステップＳ５０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０７）。
【０１１０】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０９）。また、ステップＳ５０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ５０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ５１０）、処理を終了する。
【０１１２】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１３】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１５】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１６】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図７に後述する。
【０１１７】
なお、実施の形態においては、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１１８】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１９】
変動時間経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１０に後述する。
【０１２０】
（大当たり判定処理）
次に、図７を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図７は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図６のステップＳ６０７に示した処理である。
【０１２１】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１２２】
ステップＳ７０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。
【０１２３】
ステップＳ７０３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ７０３において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ７０４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７０５）、そのまま処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ７０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ７０６）、小当たりである場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７０７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ７０６において、小当たりでない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ７０８）、そのまま処理を終了する。
【０１２５】
（変動パターン選択処理）
次に、図８を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図８は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図６のステップＳ６０８において示した処理である。
【０１２６】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０１）、当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−１に後述する。
【０１２７】
ステップＳ８０１において、当たりでない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。リーチ乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５０９において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ８０４）、リーチである場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−２に後述する。
【０１２８】
また、ステップＳ８０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−３に後述する。
【０１２９】
ステップＳ８０２、ステップＳ８０５、ステップＳ８０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。変動パターン乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５０９において取得した変動パターン乱数およびステップＳ８０２、ステップＳ８０５、ステップＳ８０６においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ８０８）、そのまま処理を終了する。
【０１３０】
（変動パターンテーブル）
次に、図９−１、図９−２、図９−３を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類９０１と、変動パターン９０２と、範囲９０３と、割合９０４と、乱数値９０５と、変動時間９０６と、保留球数９０７と、を含む。
【０１３１】
当たりの種類９０１は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、潜確大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン９０２は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。範囲９０３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合９０４は、範囲９０３の個数で乱数値９０５の個数を除した数値である。乱数値９０５は、変動パターン９０２に応じた変動パターン乱数を示している。変動時間９０６は、はずれである場合の特別図柄の変動開始から変動停止までの所要時間である。保留球数９０７は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合の保留球の数である。
【０１３２】
（当たり用変動パターンテーブル）
図９−１は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す当たり用変動パターンテーブル９１０は、図８のステップＳ８０２においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１３３】
例えば、図９−１の当たり用変動パターンテーブル９１０において、当たりの種類９０１が確変大当たりであり、取得した乱数値９０５が０〜１４９のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ１０であり、その割合９０４は１５０／２５０である。また、乱数値９０５が１５０〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ１１であり、その割合は１００／２５０である。
【０１３４】
また、当たりの種類９０１が通常大当たりであり、取得した乱数値９０５が０〜１２４のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ２０であり、その割合９０４は１２５／２５０である。また、乱数値９０５が１２５〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ２１であり、その割合は１２５／２５０である。
【０１３５】
また、当たりの種類９０１が潜確大当たりであり、取得した乱数値９０５が０〜９９のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ３０であり、その割合９０４は１００／２５０である。また、乱数値９０５が１００〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ３１であり、その割合は１５０／２５０である。
【０１３６】
また、当たりの種類９０１が小当たりであり、取得した乱数値９０５が０〜７４のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ４０であり、その割合９０４は７５／２５０である。また、乱数値９０５が７５〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ４１であり、その割合は１７５／２５０である。
【０１３７】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図９−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示すリーチ用変動パターンテーブル９２０は、図８のステップＳ８０５においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１３８】
例えば、図９−２のリーチ用変動パターンテーブル９２０においては、乱数値９０５が０〜４９のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ５０であり、その割合９０４は５０／２５０である。また、乱数値９０５が５０〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９０２はＰ５１であり、その割合９０４は２００／２５０である。
【０１３９】
（はずれ用変動パターンテーブル）
図９−３は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示すはずれ用変動パターンテーブル９３０は、図８のステップＳ８０６においてはずれである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１４０】
例えば、図９−３のはずれ用変動パターンテーブル９３０においては、保留球数９０７が「０」〜「２」のいずれかである場合、変動時間９０６が１３秒である変動パターン９０２のＰ６０が選択される。また、保留球数９０７が「３」である場合、変動時間９０６が８秒である変動パターン９０２のＰ６１が選択され、保留球数９０７が「４」である場合、変動時間９０６が３秒である変動パターン９０２のＰ６２が選択される。
【０１４１】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１０は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、時短フラグは、図１２に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１４２】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１００２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１２を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１００３）。
【０１４３】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。ステップＳ１００５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１４４】
ステップＳ１００５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１００６）。
【０１４５】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１２を参照）にて後述する。
【０１４６】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１００７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１４７】
ステップＳ１００９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１０１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。
【０１４８】
また、ステップＳ１００９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。長当たりである場合（ステップＳ１０１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１５）、ステップＳ１０１７に移行する。
【０１４９】
長当たりではない場合（ステップＳ１０１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０１７に移行する。ステップＳ１０１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１０１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１８）、ステップＳ１０１２に移行する。
【０１５０】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１５１】
（大入賞口処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１１は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１５２】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１０に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１５３】
ステップＳ１１０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１５４】
オープニング中であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１５６】
ステップＳ１１０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１１０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１１０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１１０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１１０８）。
【０１５７】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１５８】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１１１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１１０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１６０】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１６１】
ステップＳ１１１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。例えば、ステップＳ１１０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１６２】
ステップＳ１１１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１１１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１６３】
ステップＳ１１１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１１１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１１１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１１１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１２を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１１１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ１１０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１１１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１１１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１１２０：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１１２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１６５】
（遊技状態設定処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１２は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１１のステップＳ１１１７に示した処理である。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１６６】
小当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１２０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１６７】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１２０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１２０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１６８】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１２０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１２０９）、処理を終了する。ステップＳ１２０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１２０８に移行する。また、ステップＳ１２０１において、小当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
（演出タイマ割込処理）
次に、図１３を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１３は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１７０】
図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３０１）。なお、コマンド受信処理については、図１４を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１３０２）。演出ボタン処理の詳細は図２０に後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１３０３）、処理を終了する。
【０１７１】
（コマンド受信処理）
次に、図１４を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１３のステップＳ１３０１に示した処理である。図１４は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７２】
図１４において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５のステップＳ５０５またはステップＳ５１０においてセットされるコマンドである。
【０１７３】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１４０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１７４】
その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１７５】
ステップＳ１４０３において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０４）。演出選択処理の詳細は、図１５に後述する。
【０１７６】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０１７７】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０７をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１４０６）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図１９に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１０に示した停止中処理のステップＳ１０１３においてセットされたコマンドである。
【０１７８】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１４０８）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０９をおこなう。
【０１７９】
ステップＳ１４０８の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。エンディングコマンドとは、図１１に示した大入賞口処理のステップＳ１１１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１４０９において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１４１０）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０１８１】
（演出選択処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１５０２）。
【０１８２】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「３」のようにモード毎に設定される。
【０１８３】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ１５０３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
【０１８４】
ステップＳ１５０４をおこなった後、キャラクタ演出に関するキャラクタ演出処理をおこない（ステップＳ１５０５）、セリフ演出に関するセリフ演出処理をおこなう（ステップＳ１５０６）。キャラクタ演出処理の詳細は、図１７に後述する。セリフ演出処理の詳細は、図１８に後述する。
【０１８５】
その後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０７）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１３のステップＳ１３０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０１８６】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図１６を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図１６は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１６に示す変動演出パターンテーブルは、図１５のステップＳ１５０４において用いられるテーブルである。
【０１８７】
図１６に示す変動演出パターンテーブル１６００は、変動パターン１６０１と、変動演出パターン１６０２と、を含む。変動パターン１６０１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図８のステップＳ８０８において、主制御部２０１によって設定されたものである。変動演出パターン１６０２は、変動演出の内容である。
【０１８８】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１６０１がＰ１０，Ｐ２０，Ｐ３０，Ｐ４０，Ｐ５０のいずれかである場合、変動演出パターン１６０２は「リーチＡ演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１６０１がＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ４１，Ｐ５１のいずれかである場合、変動演出パターン１６０２は「リーチＢ演出」である。
【０１８９】
また、変動パターン１６０１がＰ６０，Ｐ６１，Ｐ６２である場合、変動演出パターン１６０２は「通常はずれ演出」である。
【０１９０】
（キャラクタ演出処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行するキャラクタ演出処理について説明する。キャラクタ演出処理とは、図１５のステップＳ１５０５に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行するキャラクタ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
キャラクタ演出処理において、まず、キャラクタ演出を実行するか否かを決定するキャラクタ演出実行抽選をおこなう（ステップＳ１７０１）。そして、キャラクタ演出実行抽選の結果、キャラクタ演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１７０２）、キャラクタ演出を実行しない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１７０２において、キャラクタ演出を実行する場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、キャラクタ演出を実行する旨を示すキャラクタ演出情報をセットし（ステップＳ１７０３）、そのまま処理を終了する。キャラクタ演出情報は、図１５のステップＳ１５０７に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０１９３】
（セリフ演出処理）
次に、図１８を用いて、演出統括部２０２ａが実行するセリフ演出処理について説明する。セリフ演出処理とは、図１５のステップＳ１５０６に示した処理である。図１８は、演出統括部が実行するセリフ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
セリフ演出処理において、まず、セリフ演出を実行するか否かを決定するセリフ演出実行抽選をおこない（ステップＳ１８０１）、セリフ演出実行抽選の結果、セリフ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。セリフ演出を実行しない場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１８０２において、セリフ演出を実行する場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、セリフ演出を実行する旨を示すセリフ演出情報をセットし（ステップＳ１８０３）、そのまま処理を終了する。セリフ演出情報は、図１５のステップＳ１５０７に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０１９６】
（変動演出終了中処理）
次に、図１９を用いて、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１４のステップＳ１４０６に示した処理である。図１９は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１９０１）。変動停止コマンドとは、図１４のステップＳ１４０５において受信したコマンドである。
【０１９７】
次に、モードフラグを参照し（ステップＳ１９０２）、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１９０３）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１９０４）、後述するステップＳ１９０９をおこなう。
【０１９８】
ステップＳ１９０３において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１９０９をおこなう。
【０１９９】
ステップＳ１９０５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ１９０６）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１９０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０９をおこなう。
【０２００】
ステップＳ１９０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ１９０８）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１９０９）、そのまま処理を終了する。
【０２０１】
（演出ボタン処理）
次に、図２０を用いて演出ボタン処理について説明する。図２０は、演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図１３のステップＳ１３０２において示した処理である。
【０２０２】
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。演出ボタンがＯＦＦである場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ２００２）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがＯＮである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０２０３】
（画像・音声制御処理）
次に、図２１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がおこなう画像・音声制御処理について説明する。図２１は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２０４】
まず、画像・音声制御処理において、演出統括部２０１ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０３をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、変動演出画像を格納する（ステップＳ２１０２）。
【０２０５】
その後、ボタン演出における有効期間の制御をおこなう有効期間処理をおこなう（ステップＳ２１０３）。有効期間処理の詳細は、図２２−１に後述する。その後、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ２１０４）、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０６をおこなう。
【０２０６】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンド処理をおこなう（ステップＳ２１０５）。演出ボタンコマンド処理の詳細は、図２３に後述する。その後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０２０７】
ステップＳ２１０６において、変動演出終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、変動演出の画像の格納を終了し（ステップＳ２１０７）、そのまま処理を終了する。
【０２０８】
（有効期間処理）
次に、図２２−１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう有効期間処理について説明する。有効期間処理は、図２１のステップＳ２１０３に示した処理である。図２２−１は、画像・音声制御部がおこなう有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、有効期間中であることを示す有効フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２２０１）、有効フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、有効期間を開始するか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。
【０２１０】
ステップＳ２２０２において、有効期間を開始しない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、処理を終了する。ステップＳ２２０２において、有効期間を開始する場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、有効フラグをＯＮにし（ステップＳ２２０３）、非押下フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。非押下フラグがＯＮである場合、キャラクタ演出における有効期間において遊技者からの操作を受け付けなかったことを示す。
【０２１１】
ステップＳ２２０４において、非押下フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、通常報知態様の通常報知画像を格納し（ステップＳ２２０５）、そのまま処理を終了する。また、非押下フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、報知演出の報知態様を選択する報知態様選択抽選をおこなう（ステップＳ２２０６）。その際、報知態様選択乱数を取得し、図２２−２に後述する報知態様選択テーブルと比較することにより報知態様を選択する。
【０２１２】
その後、ステップＳ２２０６の抽選結果が特別報知態様であるか否かを判定し（ステップＳ２２０７）、特別報知態様ではない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、ステップＳ２２０５をおこなう。また、特別報知態様である場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、特別報知態様の特別報知画像を格納し（ステップＳ２２０８）、そのまま処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２２０１において、有効フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、有効期間を終了するか否かを判定し（ステップＳ２２０９）、有効期間を終了しない場合（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。有効期間を終了する場合（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、有効期間終了処理をおこない（ステップＳ２２１０）、処理を終了する。有効期間終了処理の詳細は、図２３に後述する。
【０２１４】
（報知態様選択テーブル）
次に、図２２−２を用いて、報知態様選択テーブルについて説明する。報知態様選択テーブルは、図２２−１のステップＳ２２０６において用いられるテーブルである。図２２−２は、報知態様選択テーブルの一例を示す説明図である。
【０２１５】
図２２−２に示す報知態様選択テーブル２２２０は、抽選結果２２２１と、報知態様２２２２と、範囲２２２３と、割合２２２４と、乱数値２２２５と、を含む。抽選結果２２２１は、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ乱数判定処理の判定結果であり、当たりと、リーチと、はずれと、がある。報知態様２２２２は、通常報知態様と、特別報知態様と、がある。
【０２１６】
範囲２２２３は、報知態様選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２２２４は、範囲２２２３の個数で乱数値２２２５の個数を除した数値である。乱数値２２２５は、抽選結果２２２１および報知態様２２２２に応じた報知態様選択乱数を示している。
【０２１７】
例えば、抽選結果２２２１が当たりであり、取得した乱数値２２２５が０〜４４のいずれかである場合、報知態様２２２２は特別報知態様であり、その割合２２２４は４５／５０である。また、乱数値２２２５が４５〜４９のいずれかである場合、報知態様２２２２は通常報知態様であり、その割合２２２４は５／５０である。
【０２１８】
また、例えば、抽選結果２２２１がリーチであり、取得した乱数値２２２５が０〜１９のいずれかである場合、報知態様２２２２は特別報知態様であり、その割合２２２４は２０／５０である。また、乱数値２２２５が２０〜４９のいずれかである場合、報知態様２２２２は通常報知態様であり、その割合２２２４は３０／５０である。また、抽選結果２２２１がはずれである場合、報知態様２２２２は通常報知態様である。これにより、当たりに対する報知態様の信頼度は、特別報知態様の方が通常報知態様よりも高い構成である。
【０２１９】
（有効期間終了処理）
次に、図２３を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する有効期間終了処理について説明する。有効期間終了処理は、図２２−１のステップＳ２２１０に示した処理である。図２３は、画像・音声制御部が実行する有効期間終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
有効期間終了処理において、まず、報知画像の格納を終了し（ステップＳ２３０１）、受付済フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０２）、受付済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、受付済フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３０３）。そして、終了した有効期間がキャラクタ演出に対する有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。
【０２２１】
ステップＳ２３０４において、キャラクタ演出に対する有効期間である場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、表示するキャラクタを選択するキャラクタ選択抽選をおこなう（ステップＳ２３０５）。その際、キャラクタ選択乱数を取得し、取得したキャラクタ選択乱数と図２４−１に後述するキャラクタ抽選テーブルとを比較してキャラクタを選択する。そして、キャラクタ画像を格納し（ステップＳ２３０６）、そのまま処理を終了する。
【０２２２】
また、ステップＳ２３０４において、キャラクタ演出に対する有効期間でない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、表示するセリフを選択するセリフ選択抽選をおこなう（ステップＳ２３０７）。その際、セリフ選択乱数を取得し、取得したセリフ選択乱数と図２４−２に後述するセリフ抽選テーブルとを比較してセリフを選択する。そして、セリフ画像を格納する（ステップＳ２３０８）。
【０２２３】
その後、非押下フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０９）、非押下フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。非押下フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、非押下フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３１０）、そのまま処理を終了する。
【０２２４】
また、ステップＳ２３０２において、受付済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ），終了した有効期間がキャラクタ演出に対する有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３１１）。キャラクタ演出用の有効期間でない場合（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。キャラクタ演出用の有効期間である場合（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、非押下フラグをＯＮにし（ステップＳ２３１２）、処理を終了する。
【０２２５】
（キャラクタ抽選テーブル）
次に、図２４−１を用いて、キャラクタ抽選テーブルについて説明する。図２４−１は、キャラクタ抽選テーブルの一例を示す説明図である。キャラクタ抽選テーブルは、図２３のステップＳ２３０５において用いられるテーブルである。
【０２２６】
図２４−１に示すキャラクタ抽選テーブル２４１０は、抽選結果２４１１と、キャラクタ２４１２と、範囲２４１３と、割合２４１４と、乱数値２４１５と、を含む。抽選結果２４１１は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、大当たりおよび小当たりを示す「当たり」と、リーチはずれであることを示す「リーチ」と、はずれであることを示す「はずれ」とがある。
【０２２７】
キャラクタ２４１２は、キャラクタ演出において表示するキャラクタであり、有色キャラクタと、無色キャラクタと、がある。範囲２４１３は、キャラクタ選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２４１４は、範囲２４１３の個数で乱数値２４１５の個数を除した数値である。乱数値２４１５は、抽選結果２４１１およびキャラクタ２４１２に応じたキャラクタ選択乱数を示している。
【０２２８】
例えば、抽選結果２４１１が当たりであり、取得した乱数値２４１５が０〜３９のいずれかである場合、キャラクタ２４１２は有色キャラクタであり、その割合２４１４は４０／５０である。また、乱数値２４１５が４０〜４９のいずれかである場合、キャラクタ２４１２は無色キャラクタであり、その割合２４１４は１０／５０である。
【０２２９】
また、例えば、抽選結果２４１１がリーチであり、取得した乱数値２４１５が０〜２９のいずれかである場合、キャラクタ２４１２は有色キャラクタであり、その割合２４１４は３０／５０である。また、乱数値２４１５が３０〜４９のいずれかである場合、キャラクタ２４１２は無色キャラクタであり、その割合２４１４は２０／５０である。
【０２３０】
また、例えば、抽選結果２４１１がはずれであり、取得した乱数値２４１５が０〜４のいずれかである場合、キャラクタ２４１２は有色キャラクタであり、その割合２４１４は５／５０である。また、乱数値２４１５が５〜４９のいずれかである場合、キャラクタ２４１２は無色キャラクタであり、その割合２４１４は４５／５０である。これにより、有色キャラクタは、無色キャラクタよりも当たりに対する信頼度が高い設定である。
【０２３１】
（セリフ抽選テーブル）
次に、図２４−２を用いて、セリフ抽選テーブルについて説明する。セリフ抽選テーブルは、図２３のステップＳ２３０７において用いられるテーブルである。図２４−２は、セリフ抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【０２３２】
図２４−２に示すセリフ抽選テーブル２４２０は、抽選結果２４２１と、セリフ２４２２と、範囲２４２３と、割合２４２４と、乱数値２４２５と、を含む。抽選結果２４２１は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、大当たりおよび小当たりを示す「当たり」と、リーチはずれであることを示す「リーチ」と、はずれであることを示す「はずれ」とがある。
【０２３３】
セリフ２４２２は、セリフ演出において表示するセリフであり、「チャンス！！」と、「・・・」と、がある。範囲２４２３は、セリフ選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２４２４は、範囲２４２３の個数で乱数値２４２５の個数を除した数値である。乱数値２４２５は、抽選結果２４２１およびセリフ２４２２に応じたセリフ選択乱数を示している。
【０２３４】
例えば、抽選結果２４２１が当たりであり、取得した乱数値２４２５が０〜３９のいずれかである場合、セリフ２４２２は「チャンス！！」であり、その割合２４２４は４０／５０である。また、乱数値２４２５が４０〜４９のいずれかである場合、セリフ２４２２は「・・・」であり、その割合２４２４は１０／５０である。
【０２３５】
また、例えば、抽選結果２４２１がリーチであり、取得した乱数値２４２５が０〜２９のいずれかである場合、セリフ２４２２は「チャンス！！」であり、その割合２４２４は３０／５０である。また、乱数値２４２５が３０〜４９のいずれかである場合、セリフ２４２２は「・・・」であり、その割合２４２４は２０／５０である。
【０２３６】
また、例えば、抽選結果２４２１がはずれであり、取得した乱数値２４２５が０〜４のいずれかである場合、セリフ２４２２は「チャンス！！」であり、その割合２４２４は５／５０である。また、乱数値２４２５が５〜４９のいずれかである場合、セリフ２４２２は「・・・」であり、その割合２４２４は４５／５０である。これにより、「チャンス！！」は、「・・・」よりも当たりに対する信頼度が高い設定である。
【０２３７】
（演出ボタンコマンド処理）
次に、図２５を用いて、演出ボタンコマンド処理について説明する。演出ボタンコマンド処理は、図２１のステップＳ２１０５に示した処理である。図２５は、演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３８】
演出ボタンコマンド処理において、受付済フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０１）、受付済フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２５０１において、受付済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、有効フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０２）、有効フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。有効フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、受付済フラグをＯＮにし（ステップＳ２５０３）、そのまま処理を終了する。
【０２４０】
（タイミング毎の表示例）
次に、図２６および図２７を用いて、本実施の形態における報知演出の表示例について説明する。図２６は、本実施の形態における操作演出および報知演出のタイミング毎の表示例を示す説明図（その１）である。図２６に示す表示例は、キャラクタ演出とセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けなかった場合のタイミング毎の表示例である。
【０２４１】
まず、タイミングＴ０にて変動を開始し、キャラクタ演出用の有効期間がタイミングＴ１に開始される。その際、通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして有効期間が終了するタイミングＴ２までの間に演出ボタン１１９への操作を受け付けなかった場合、信頼度を示すキャラクタを表示しない。有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合については、図２７に後述する。
【０２４２】
その後、セリフ演出の有効期間が開始されるタイミングＴ３から、当該変動が当たりである場合は、図２２−２に示したように４５／５０の割合にて特別報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして、セリフ演出の有効期間が終了するタイミングＴ４までに操作を受け付けた場合、図２４−２に示したように、４０／５０の割合にて信頼度が高いことを示す「チャンス！！」を表示する。セリフ演出の有効期間において操作を受け付けなかった場合は、セリフを表示しない。このように、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった操作演出において遊技者からの操作を受け付けた場合に高信頼度演出をおこないやすい構成とすることにより、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった場合に遊技者に積極的な操作を促すことができる。
【０２４３】
また、図２２−２に示したように、当該変動が当たりでない場合は５０／５０の割合にて、リーチである場合は３０／５０の割合にて通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そしてタイミングＴ４までに操作を受け付けた場合には高い割合にて「・・・」を表示する。セリフ演出の有効期間において操作を受け付けなかった場合は、当たりである場合と同様に、セリフを表示しない。
【０２４４】
図２７は、本実施の形態における操作演出および報知演出のタイミング毎の表示例を示す説明図（その２）である。図２７に示す表示例は、キャラクタ演出とセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合のタイミング毎の表示例である。
【０２４５】
まず、タイミングＴ１０にて変動を開始し、キャラクタ演出用の有効期間がタイミングＴ１１に開始される。その際、通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして有効期間が終了するタイミングＴ１２までの間に演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合、信頼度を示すキャラクタを表示する。その際、図２４−１に示したように、当たりである場合には４０／５０の割合にて有色キャラクタを、はずれである場合には４５／５０の割合にて無色キャラクタを、表示する。
【０２４６】
その後、セリフ演出の有効期間が開始されるタイミングＴ１３から、当たりおよびはずれのいずれである場合にも、必ず通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。このように、キャラクタ演出において遊技者からの操作を受け付けた場合、当たりであるか否かに関わらず通常報知態様を用いた報知演出をおこなうことにより、報知演出によって遊技者に当たりに対する信頼度を報知しない構成である。
【０２４７】
これにより、キャラクタ演出において操作をおこなった遊技者に対してセリフ演出による演出効果を低減させることなく、操作をおこなわなかった遊技者に対して積極的な操作を促すことができる。なお、有効期間が終了するタイミングＴ１４以降は図２６と同様であるため、説明を省略する。
【０２４８】
上述したように、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間中に操作を受け付けなかった場合に、同一変動中のセリフ演出の有効期間における報知演出において、はずれである場合に通常報知態様を選択しやすく、当たりである場合に通常報知態様とは異なる特別報知態様を選択しやすい構成とした。
【０２４９】
また、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった有効期間中に操作を受け付けた場合、信頼度の高い「チャンス！！」が表示されやすい構成とした。これにより、特別報知態様の報知演出において遊技者に対して積極的な操作を促すとともに、高信頼度である旨を示す演出を遊技者に見せることができる。
【０２５０】
また、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けなかった後のセリフ演出の報知演出に用いる報知態様として、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けた後のセリフ演出の報知演出に用いる通常報知態様とは異なる特別報知態様を選択しやすい構成とした。これにより、信頼度が高い旨を遊技者に認識させやすくすることができ、より積極的な操作を促すことができる。
【０２５１】
また、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けた後のセリフ演出において、当たりである場合でもはずれである場合でも通常報知態様を用いた報知演出をおこなう構成とした。これにより、操作を受け付けた場合に信頼度を示すセリフ演出の演出効果を失うことなく、遊技者に積極的な操作を促すことができる。
【０２５２】
また、本実施の形態において、二つの操作演出をおこなう場合の一例を示したが、複数の操作演出をおこなうものであればこれに限るものではない。また、本実施の形態においては、操作対象を演出ボタン１１９としたが、遊技者からの操作を受け付けるものであればこれに限るものではなく、レバーやダイヤルなどであってもよい。
【０２５３】
また、本実施の形態においては、報知演出をおこなうタイミングを有効期間中としたが、遊技者に有効期間を報知し、操作を促すことのできるタイミングであればこれに限るものではなく、例えば、有効期間より前におこなうものであってもよい。
【０２５４】
また、本実施の形態においては、キャラクタ演出において操作を受け付けず、はずれである場合、キャラクタ演出において操作を受け付けた場合にセリフ演出の報知態様として用いる通常報知態様を、セリフ演出の報知態様として選択しやすい構成としたが、これに限るものではない。例えば、通常報知態様や特別報知態様と異なる報知態様を選択しやすいものであってもよい。また、キャラクタ演出において操作を受け付けず、はずれである場合、セリフ演出の報知演出をおこなわないものであってもよい。
【０２５５】
また、本実施の形態においては、報知態様として、通常報知態様および特別報知態様を、画像表示部１０４に表示する表示態様の異なるものとして設けたが、通常報知態様および特別報知態様が異なるものであればこれに限るものではない。例えば、同一の画像を画像表示部１０４に表示するとともに、所定のランプの点滅パターンが、通常報知態様と特別報知態様とで異なるものであってもよい。
【０２５６】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、一の操作演出において操作を受け付けなかった場合、当該一の操作演出より後の操作演出の報知演出において、遊技者にとって有利な有利判定結果である場合と、有利判定結果でない場合と、で選択しやすい報知態様が異なる構成とした。
【０２５７】
また、有利判定結果で選択されやすい報知態様を用いた報知演出をおこなった操作演出において操作を受け付けた場合、有利判定結果であることに対する信頼度が高いことを示す演出をおこないやすい構成とした。これにより、操作をおこなわなかった遊技者に対して信頼度を示唆することができ、高信頼度である場合に積極的な操作を促し、興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２５８】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１１９  演出ボタン
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  判定部
３０２  操作演出部（操作演出手段）
３０３  報知制御部（報知制御手段）
３０４  操作判定部（操作判定手段）
【図１】
0005139495.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
0005139495.tif 000013
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005139495.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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