(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことを契機として遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて前記遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機であって、
制御部に、所定の移行条件に基づき、電断復帰モード処理を経て電断前の最後の処理に移行するか、または設定変更モード処理を経て前記通常遊技処理に移行するか、のいずれかを選択的に実行するように構成した電源投入時設定処理が設けられた遊技機において、
複数段階の設定値の一つを選択する設定値選択手段と、
前記設定変更モード処理中において、前記利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての特定値を、前記設定値選択手段により選択された設定値に対応する値として設定する設定変更実行手段と、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御プログラムを記憶している遊技制御プログラム記憶部と、
前記遊技制御プログラム記憶部に格納されている遊技制御プログラムの適否を判定する遊技制御プログラム適否判定手段であって、前記電源投入時設定処理が前記所定の移行条件に基づいて前記設定変更モード処理に移行したことを条件として、その前記設定変更モード処理中において前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行し、前記電断復帰モード処理中においては前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行しない遊技制御プログラム適否判定手段と、
前記遊技制御プログラム適否判定手段による判定結果を画像表示装置に表示する表示制御手段と、を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記遊技制御プログラム適否判定手段により前記遊技制御プログラムの適否についての判定が実行されている間、その旨の情報を前記画像表示装置に表示する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記遊技制御プログラム適否判定手段による判定結果が導出された場合、その判定結果を前記画像表示装置に操作者が視認するのに必要な所定時間だけ表示し、その後に非表示に戻す、ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御プログラム適否判定手段は、前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行するか否かを決定する操作手段を備え、当該操作手段が操作されたことを条件として前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行し、操作手段が操作されない場合は前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行しない、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
さらに、遊技機の遊技動作に関するデータを格納領域に格納するデータ格納手段と、
前記データ格納手段に格納されている格納データの適否を判定する格納データ適否判定手段であって、前記電源投入時設定処理が前記所定の移行条件に基づいて前記設定変更モード処理に移行したことを条件として、その設定変更モード処理中において前記格納データの適否についての判定を実行し、前記電断復帰モード処理中においては前記格納データの適否についての判定を実行しない格納データ適否判定手段と、を有する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記繰り返し実行される通常遊技処理中に、前記設定変更実行手段により設定された設定値を、所定の確認操作が行われることに基づいて表示手段に確認可能に表示するための設定確認手段を有し、
前記設定確認手段により前記設定値を表示するための前記所定の確認操作が行われることを条件として、前記遊技制御プログラム適否判定手段が前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機が回胴式遊技機からなり、
複数種類の図柄が施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の前記図柄の組み合わせによって遊技結果を表示する回胴装置と、
所定の単位遊技開始条件の下で各回胴の回転を開始させる回胴回転始動操作手段と、
前記繰り返し実行される通常遊技処理の対象となる、前記複数の回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の中から、１つの入賞役を抽選により選択する入賞役抽選手段と、
前記各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させる複数の回胴回転停止操作手段と、
前記入賞役抽選手段による前記抽選結果と前記回胴回転停止操作手段が操作されたタイミングとに基づいて、前記抽選結果の入賞役を構成する構成要素図柄を所定の最大引き込みコマ数の範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込む引き込み制御の下で、前記回胴を停止制御する停止制御手段と、を備え、
前記各回胴における所定の有効入賞ライン上に停止した停止図柄の組み合わせが前記抽選結果の入賞役を構成する構成要素図柄の組み合わせと一致した場合に当該入賞役の入賞が確定し、当該停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値を遊技者に付与することで、前記遊技者に有利な利益状態を発生させるように構成されている、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機が弾球遊技機からなり、前記繰り返し実行される通常遊技処理の実行手段として、
始動条件が成立したことを契機として、前記遊技者に有利な利益状態として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、少なくとも図柄表示手段に変動表示させる図柄の変動時間に関してあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて前記図柄表示手段に所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段に特別な態様で図柄が停止表示されることを条件に、前記遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態が終了したことに基づき、前記図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行が容易である特典遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を有する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機、特にＲＯＭチェックの実行を必要最小限にとどめて、遊技機の立ち上がりを早めた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機では、一日の営業の開店時に遊技機の電源を投入し閉店時に遊技機の電源を落とす、という操作を繰り返している。そして通常、前日の閉店時における遊技動作に関するデータをＲＡＭのバックアップ領域に格納し、このバックアップデータに基づいて、翌日の開店時に、遊技状態を再開するようにしている。また万一、突発的な停電が生じても、遊技者にとっての利益状態が消失することがないよう、バックアップ領域のデータは、バックアップ電源によって電源遮断以前の値を維持し、電源復旧後にＣＰＵの内部レジスタの値をスタック領域から復帰するだけで、中断された遊技状態を再開できるようにしている。
【０００３】
上記したバックアップＲＡＭ領域におけるデータは、その真偽が、その後の遊技に直接に影響する。そこで従来は、電源投入後、電源復旧処理を実行するのに先立って、チェックサム判定によるＲＡＭチェックを行っている。
【０００４】
また、ＲＡＭのみならずＲＯＭについてもその内容のデータチェックをチェックサムにより行うようにした遊技機が知られている。たとえば、下記特許文献１の画像表示式遊技機では、ＲＯＭの遊技制御プログラムの適否を判定する遊技制御プログラム適否判定手段と、ＲＯＭの画像制御プログラムの適否を判定する画像制御プログラム適否判定手段と、ＲＡＭの遊技機の遊技動作に関する格納データの適否を判定する格納データ適否判定手段と、を備え、これらの判定手段の判定結果および不適と判定された時の不適原因を画像表示装置に表示可能にして、画像表示式遊技機毎の管理を容易にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−３２２９８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来、ＲＯＭの信頼性は高いとされ、ＲＯＭに記憶されている遊技制御プログラムや画像制御プログラムの適否を判定する機能を、遊技機に搭載する必要性については、これまで殆ど議論されて来なかった。ところが理由は定かでないが、ＲＯＭに記憶されている遊技制御プログラムや画像制御プログラムについて、ＲＯＭのサムチェックによる検査合計値が、申請書類と試験用の遊技機とで異なっているケースが報告された。そこで、遊技機にＲＯＭチェックの機能を搭載することの重要性が再確認されている。
【０００７】
しかしながら、チェックサム判定によるデータの真偽の確認動作では、ＲＯＭチェックの場合は、ＲＯＭ領域に記憶されている遊技制御プログラムや画像制御プログラムのデータについてチェックサムの再計算を行い、またＲＡＭチェックの場合は、バックアップＲＡＭ領域に格納されているデータについてチェックサムの再計算を行い、このサム値を、それぞれＲＯＭ領域またはバックアップＲＡＭ領域のデータで作成され保存されたチェックサム値と付き合わせて、両者が一致するか否かの判定を行い、その結果を表示する、という動作を伴う。このため、ＲＯＭやＲＡＭのデータの真偽の確認動作が正常に終わるのに無視し得ない時間がかかり、それだけ遊技機の立ち上がりが遅くなる。しかも、電源の投入は毎営業日毎に行われるため、電源が投入されるたびに毎回チェックサムが行われて表示されることになり、煩わしいという課題がある。
【０００８】
たとえば、上記特許文献１では、電源の投入と同時に、遊技制御プログラムおよび画像制御プログラムのサムチェックと、ＲＡＭ内に記憶されている各種遊技管理用データや遊技制御に使用される各種カウンタなどのチェックを行ない、そのチェック結果を遊技盤面表示領域に表示するようにしている。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、少なくともＲＯＭチェックの実行を必要最小限にとどめて、遊技機の立ち上がりを早めた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
【００１１】
（１）始動条件が成立したことを契機として遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて前記遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機であって、
制御部（４００；２０）に、所定の移行条件（Ｓ６０５〜Ｓ６０６；Ｓ２２〜Ｓ２３）に基づき、電断復帰モード処理（Ｓ６１０；Ｓ２６）を経て電断前の最後の処理に移行するか、または設定変更モード処理（Ｓ６３０；Ｓ２４〜Ｓ２５）を経て通常遊技処理（Ｓ１０２〜Ｓ１１５；Ｓ１１〜Ｓ１５）に移行するか、のいずれかを選択的に実行するように構成した電源投入時設定処理（Ｓ１０１；Ｓ３）が設けられた遊技機において、
複数段階の設定値の一つを選択する設定値選択手段（Ｓ６０１、Ｓ６０２；Ｓ８１、Ｓ８２）と、
前記設定変更モード処理中において、前記利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての特定値を、前記設定値選択手段により選択された設定値に対応する値として設定する設定変更実行手段（Ｓ８００；Ｓ２５）と、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御プログラムを記憶している遊技制御プログラム記憶部（ＲＯＭ４０１ａ、ＲＯＭ２４２）と、
前記遊技制御プログラム記憶部に格納されている遊技制御プログラムの適否を判定する遊技制御プログラム適否判定手段であって、前記電源投入時設定処理が前記所定の移行条件に基づいて前記設定変更モード処理に移行したことを条件として、その前記設定変更モード処理中において前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行し、前記電断復帰モード処理中においては前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行しない遊技制御プログラム適否判定手段（ＲＯＭチェック処理Ｓ７００；Ｓ２４）と、
前記遊技制御プログラム適否判定手段による判定結果を画像表示装置（６；３６）に表示する表示制御手段（演出制御部４１０；２４）と、を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）前記表示制御手段は、前記遊技制御プログラム適否判定手段により前記遊技制御プログラムの適否についての判定が実行されている間、その旨の情報（ＲＯＭチェック中）を前記画像表示装置に表示する、ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（３）前記表示制御手段は、前記遊技制御プログラム適否判定手段による判定結果（ＲＡＭチェック結果）が導出された場合、その判定結果を前記画像表示装置に操作者が視認するのに必要な所定時間（たとえば１分）だけ表示し、その後に非表示に戻す、ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１４】
（４）前記遊技制御プログラム判定手段は、前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行するか否かを決定する操作手段（判定実行スイッチ、Ｓ７０１ａ；Ｓ７１ａ）を備え、当該操作手段が操作されたこと（Ｓ７０１ａ＝ＹＥＳ；Ｓ７１ａ＝ＹＥＳ）を条件として前記遊技制御プログラムの適否についての判定（Ｓ７０１〜Ｓ７０２；Ｓ７１〜Ｓ７２）を実行し、操作手段が操作されない場合は前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行しない、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００１５】
（５）さらに、遊技機の遊技動作に関するデータを格納領域に格納するデータ格納手段（ＲＡＭ４０１ｂ；ＲＡＭ２０３）と、
前記データ格納手段に格納されている格納データの適否を判定する格納データ適否判定手段であって、前記電源投入時設定処理が前記所定の移行条件に基づいて前記設定変更モード処理に移行したことを条件として、その設定変更モード処理中において前記格納データの適否についての判定を実行し、前記電断復帰モード処理中においては前記格納データの適否についての判定を実行しない格納データ適否判定手段（ＲＡＭチェック処理Ｓ７２０；Ｓ２４）と、を有する、
ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００１６】
（６）前記繰り返し実行される通常遊技処理中に、前記設定変更実行手段により設定された設定値を、所定の確認操作（Ｓ９０１〜Ｓ９０２；Ｓ５１〜Ｓ５８）が行われることに基づいて表示手段（設定表示器２１；設定値表示器８３）に確認可能に表示するための設定確認手段（Ｓ９００；Ｓ１５）を有し、前記設定確認手段により前記設定値を表示するための前記所定の確認操作が行われることを条件として、前記遊技制御プログラム適否判定手段が前記遊技制御プログラムの適否についての判定を実行する、ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機。
【００１７】
（７）前記遊技機が回胴式遊技機（図１）からなり、
複数種類の図柄が施された回胴（５ａ〜５ｃ）が複数並設され、各回胴の停止時の前記図柄の組み合わせによって遊技結果を表示する回胴装置（２１０）と、
所定の単位遊技開始条件（所定枚数のメダル投入、Ｓ１０３）の下で各回胴の回転を開始させる回胴回転始動操作手段（回胴回転始動レバー１１）と、
前記繰り返し実行される通常遊技処理の対象となる、前記複数の回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の中から、１つの入賞役を抽選により選択する入賞役抽選手段（Ｓ１０４）と、
前記各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させる複数の回胴回転停止操作手段（回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃ）と、
前記入賞役抽選手段による前記抽選結果と前記回胴回転停止操作手段が操作されたタイミングとに基づいて、前記抽選結果の入賞役を構成する構成要素図柄を所定の最大引き込みコマ数の範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込む引き込み制御の下で、前記回胴を停止制御する停止制御手段（Ｓ１０７）と、を備え、
前記各回胴における所定の有効入賞ライン（３ａ）上に停止した停止図柄の組み合わせが前記抽選結果の入賞役を構成する構成要素図柄の組み合わせと一致した場合に当該入賞役の入賞が確定し（Ｓ１０８）、当該停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値を遊技者に付与する（Ｓ１０９）ことで、前記遊技者に有利な利益状態を発生させるように構成されている、
ことを特徴とする上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
（８）前記遊技機が弾球遊技機（図２５）からなり、前記繰り返し実行される通常遊技処理の実行手段として、
始動条件が成立したこと（始動口３４、３５への入賞）を契機として、前記遊技者に有利な利益状態として、遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段（Ｓ１０４と類似の乱数取得処理）と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、少なくとも図柄表示手段（特別図柄表示装置３８）に変動表示させる図柄（特別図柄）の変動時間に関してあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段（ＣＰＵ２０１）と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて前記図柄表示手段に所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄表示制御手段（ＣＰＵ２０１）と、
前記図柄表示手段に特別な態様で図柄が停止表示されることを条件に、前記遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）を発生させる特別遊技状態発生手段（特別変動入賞装置４２）と、
前記特別遊技状態が終了したことに基づき、前記図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行が容易である特典遊技状態（確変状態または時短状態）に移行させる遊技状態移行手段と、を有する、
ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技機の立ち上がりを早くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係る回胴式遊技機の筐体側の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】図３に示す制御装置の主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態に係る通常遊技抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態に係るボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態に係るボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施形態に係るバックアップ処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施形態に係る電源投入時設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４中のＲＯＭチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４中の設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１２中のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】液晶表示装置の画面に表示されるＲＯＭチェック結果の一例を示した図である。
【図１９】本発明の第２の実施形態に係る電源投入時設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９中のＲＡＭチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】本発明のＲＯＭチェック処理の第２の実施例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明のＲＯＭチェック処理の第３の実施例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第４の実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第４の実施形態に係る設定確認処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第５の実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２６】本発明の第５の実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図２７】本発明の第５の実施形態に係る弾球遊技機の背面側を示す図である。
【図２８】本発明の第５の実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図２９】本発明の第５の実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２９中の電源投入時設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３０中のＲＯＭチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図３０中の設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図２９中の設定確認処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図３３中の設定報知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第５の実施形態に係る変動停止コマンドと変更前後の設定値との関係を示す図である。
【図３６】本発明の第５の実施形態に係る変動前後の設定値と各演出パターンの選択率との関係を示す図である。
【図３７】本発明の第６の実施形態に係るＲＯＭチェック処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００２２】
＜１．機械的構成＞
図１は、本発明の第１の実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図であり、図２は回胴式遊技機の筐体側を示す正面図である。
【００２３】
この回胴式遊技機は、前面側が開放された矩形状の筐体１と、その筐体１の前面側を開閉自在に覆う矩形状の前扉２とを備えている。
【００２４】
図１に示すように、前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓（回胴視認部）３を、またその上側に第２の表示窓（液晶画面視認部）４を設けてある。
【００２５】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２６】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図示せず）を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に２１コマの図柄が配置されている。図柄には、たとえば「７」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３参照）により回転駆動されるように構成され、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。なお、回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、本実施形態のように、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個等、何個配設されていても良い。
【００２７】
回胴視認部３には、ここを横および斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。これらの入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）３ａ上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、当選した入賞役のものと一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞ライン３ａ上に停止した場合、遊技機筐体１内の遊技メダル払出装置５００（メダル払出装置：図３参照）が作動して、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２８】
また、第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けてある。この液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面６ａ（液晶画面６ａと略す）に対応して、たとえば回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。この液晶画面６ａには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置６は演出を現出する演出手段の一つとして機能し、主としてＡＴ遊技状態において当選役を報知する手段として働く。なお、本実施形態では、液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）等であっても良く、回転式ドラムによる演出表示装置、７セグによる演出表示装置、またはこれらを組合せたものであっても良い。
【００２９】
回胴視認部３の左右両側には、ＬＥＤを内蔵し、発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。上記装飾ランプ部１３も、演出を現出する演出手段の一つとして機能する。
【００３０】
上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（７セグによる表示装置など）も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置６は画像表示装置の代表例である。液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００３１】
回胴視認部３の下方には遊技表示基板が配置され、これに７セグメント表示器からなるメダル払出枚数表示部２１、同じく７セグメント表示器からなるメダル貯留枚数表示部２２、３個のＬＥＤからなるメダル投入枚数表示部２３などが設けられている。このうちメダル払出枚数表示部２１は、後述する設定表示器およびエラーコード表示部としても機能するので、必要に応じて同一符号を付して設定表示器２１またはエラーコード表示部２１と記すことにする。しかし、これらの設定表示器およびエラーコード表示部としての機能はメダル貯留枚数表示部２２や液晶表示装置６に担わせても良い。
【００３２】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法によって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一たびに擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００３３】
さらにまた、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００３４】
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯など）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。本実施形態では、上記操作手段として、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃとＭＡＸＢＥＴボタン８を利用することとしているので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作が有効であるか無効であるかを、当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００３５】
上記したＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図３参照）が備えられている。
【００３６】
また操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。
【００３７】
装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３８】
また、前扉２の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、広義には演出を現出する演出手段の一つとして機能する。
【００３９】
筐体１内には、図２に示すように、中央より少し下側の中間棚２１８上に回胴装置２１０が着脱可能に取り付けてある。
【００４０】
また筐体１の底板には、投入された遊技メダルを貯留すると共に、メダル受け皿１８（図１参照）に遊技メダルを払い出し可能な遊技メダル払出装置（ホッパーユニット）５００とが取り付けられている。この遊技メダル払出装置５００は、払い出し用の遊技メダルを貯留するメダルホッパー５１２、このメダルホッパー５１２内の遊技メダルを払い出す遊技メダル払出装置本体５１３、メダルホッパー５１２から溢れたメダルを遊技メダル補助収納庫５１４側に排出する余剰遊技メダル排出口５１５等を備え、底板上に着脱自在に装着されている。
【００４１】
さらに筐体１内の下方には電源ボックス４４１が設けられ、この電源ボックス４４１内に２枚の電源基板４４０（図３参照）が格納されている。また電源ボックス４４１の前面の前壁板に電源スイッチ４４２が設けられている。筐体１内の下方には、さらに遊技メダル払出装置５００を駆動制御する払出制御基板４５０（図３参照）が配設されている。また上方には、遊技に関する制御を司る主制御基板４００が主制御基板ケース４００ａ内に収容されて設けられているとともに、その横方には、出玉率に変化をもたらす回胴設定基板（操作基板）４３０が前面扉２側に面して配設されている。
【００４２】
この回胴設定基板４３０には、設定キースイッチ６０１、リセットスイッチ６０２、打止めスイッチ６０３、自動精算スイッチ６０４がそれぞれ配設されている。リセットスイッチ６０２は、通常時においてはＲＯＭ異常エラーやＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、確率設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（払い出し率）の確率設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。打止めスイッチ６０３は、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するためのスイッチである。打止めスイッチ６０３がＯＮのまま電源がＯＮになると打ち止め有り設定となり、第一種特別役物の作動終了後に、打ち止め状態となる。自動精算スイッチ６０４は、このスイッチがＯＮのまま電源がＯＮになると自動精算設定となり、第一種特別役物の作動終了後、貯留メダル枚数を受け皿に払出し、メダル払出枚数表示部２１に「０」を表示する機能を有するスイッチである。設定キースイッチ６０１は、起動時にホール関係者が所持する設定鍵を挿入してＯＮ側に操作することにより設定変更モードに切り替えるためのキースイッチである。これらのスイッチは、前扉２を開放することにより、遊技機の前方から操作できるようになっている。
【００４３】
＜２．制御系＞
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００４４】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板（主制御部）４００と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部４１０と、外部電源（交流入力電圧２４Ｖ）から遊技機に必要な電源（直流電圧５Ｖ、１２Ｖ、２４Ｖ）を生成し装置各部に供給する電源基板４４０とを中心に構成される。演出制御部４１０は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００４５】
電源基板４４０は、交流２４Ｖを受けて脈流電圧（実効値２４Ｖ）に変換する整流部と、脈流電圧を直流５Ｖに変換する安定化電源ＩＣによる第１電圧変換部と、脈流電圧を直流１２Ｖに変換する第２電圧変換部と、脈流電圧を直流２４Ｖに変換する第３電圧変換部と、第１電圧変換部の出力電圧ＤＣ５Ｖを蓄電する蓄電部と、電源投入状態と電源遮断状態を検出してシステムリセット信号ＳＹＳと電源異常信号（電圧降下信号）ＡＢＮとを出力する電圧監視部とで構成されている。
【００４６】
システムリセット信号ＳＹＳは、交流電圧２４Ｖの供給が開始されたことに起因して、一定時間だけＬレベルとなる信号であり、制御プログラムの違法改造を検出する確認動作（セキュリティチェック動作）のために用いられる。一方、電源異常信号ＡＢＮは、交流電圧２４Ｖが降下するか、或いは、直流５Ｖが降下する電源異常時には固定的にＬレベルとなる信号である。
【００４７】
電源基板４４０の電圧監視部は、交流入力２４Ｖを監視しており、もし、電圧異常が検出されると、電源異常信号ＡＢＮを、主制御基板４００のマスク不能なＮＭＩ（ｎｏｎ  ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子と、演出制御部４１０のマスク可能なＩＮＴ（ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子に供給するように構成されている。そして、電源異常信号ＡＢＮを受けた各制御部では、各々、電断割込み処理が起動して、必要なデータをＲＡＭに保存するバックアップ処理を実行する。そして、このバックアップ処理に対応して、電源基板４４０は、蓄電部の大容量コンデンサに蓄電されたＤＣ５Ｖを、バックアップ電源として主制御基板４００に供給している。したがって、主制御基板４００のバックアップ処理で保存されたＲＡＭの記憶内容は、数日以上そのまま維持されることになる。
【００４８】
一方、演出制御部４１０には、電源基板４４０で生成されたＤＣ５Ｖのバックアップ電源が供給されておらず、演出Ｉ／Ｆ基板３４０で生成された別のバックアップ電源が供給されている。このような煩雑な構成を採るのは、主制御基板４００で使用可能なワンチップマイコンは、法的に規制されており、例えば、ＤＣ５Ｖによって機能する内蔵ＲＡＭを使用するのが好適である一方、そのような法的規制のない演出制御部４１０では、より適切なバックアップ動作を実現するべく、バックアップ用電源の電圧値を低く設定すると共に、ＲＡＭの記憶容量を増加させるためである。具体的には、演出制御基板４２０では、３．３Ｖで機能する３２Ｋバイト程度のＲＡＭに、必要なデータを保存している。ＲＡＭに記憶された内容は、そのボリュームに拘わらず、演出Ｉ／Ｆ基板３４０に設けられた大容量コンデンサによって、数日以上そのまま維持される。
【００４９】
主制御基板４００は、遊技機の遊技動作全般の制御を司るものである。この主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０と、が接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部に設けられるＬＥＤが搭載されている。
【００５０】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃおよび回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作および目的とする位置への各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５１】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して遊技メダル払出装置５００および満杯検知センサが接続されている。遊技メダル払出装置５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０およびホッパーモータ５１０が配置されており、払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５２】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されており、この回胴設定基板４３０を介して、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ６０１、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ６０２、打止めスイッチ６０３、自動精算スイッチ６０４等が、主制御基板４００に接続されている。
【００５３】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０と含む演出制御部４１０が接続されている。また演出Ｉ／Ｆ基板３４０には、ＬＥＤ群（冷陰極蛍光放電管ユニットなどの発光手段を含む）のための発光素子基板３８０やスピーカ１６が接続されている。
【００５４】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて、スピーカ１６や装飾ランプ部１３やＬＥＤの制御を中心的に司る制御基板である。
【００５５】
また演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００５６】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板４６０には、図示はしていないが、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。液晶制御ＣＰＵは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００５７】
なお、本実施形態では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載しても良い。
【００５８】
（２−１．主制御基板４００）
次に、図４を参照しつつ、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成について説明する。
【００５９】
先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。図４に示すように、主制御基板４００は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御（メイン）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として各上記回路が連携し合い、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００６０】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込み信号を付与する割込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００６１】
メインＣＰＵ４０１ｃには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタが設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡレジスタ（アキュームレータ）、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ（汎用レジスタ）、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ（プログラムカウンタ）、スタックポインタ（スタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ（スタックポインタ）、リフレッシュ動作を行うＲＡＭ４０１ｂのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ（リフレッシュカウンタ）、メインＲＡＭ４０１ｂの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ（インデックスレジスタ）、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタ（割込みベクタレジスタ）が設けられている。
【００６２】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用した計時機能や、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して、遊技の進行に係る全般的な処理を行う。メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインＲＯＭ４０１ａには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止テーブル（図示せず）、抽選により入賞役を決定する際に用いられる抽選テーブル（図７参照）、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル（図示せず）も、このメインＲＯＭ４０１ａに記憶されている。Ｉ／Ｏポート回路４０２は、主制御基板４００が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
カウンタ回路４０３は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。ここで上記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われ、この「入賞役抽選手段」は主制御基板４００の１チップマイクロコンピュータ４０１がその機能を担い、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の抽選を行う機能部をいう。より具体的には、１または複数の入賞役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、図７に示す抽選テーブルに基づき行われる。
【００６４】
この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは６５５３６となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている（図７の「当選確率」の欄は、「当選領域／抽選領域」により算出した概算値を示している）。また、図７には通常遊技中における抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態（通常遊技、ボーナス遊技等）に対応する複数の抽選テーブルが用意されており、上記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００６６】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。
【００６７】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
【００６８】
次に、上記停止制御手段による回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を制御している。
【００６９】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して各回胴の回転動作を実現している。１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（本実施形態では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００７０】
次に、回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記入賞役抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止テーブル（図示せず）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄（本実施形態では、基準位置に停止させる図柄を決定することにより有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄が定まるようにしている）の種類を決定する。そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン３ａ上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止動作を実現している。
【００７１】
具体的には、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。上記停止制御テーブルには、図示はしていないが、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置（どの図柄を基準位置に停止させるか）を定めた停止テーブルや回胴の停止操作順に応じた上記停止テーブルを択一的に選択するために用いられる停止用図柄停止テーブル選択テーブルを含み、これら各テーブルは、遊技状態および当選役ごとにそれぞれ設けられている。また上記停止テーブルには、停止操作番号に基づく滑りコマ数が最大引き込みコマ数範囲内で定められている。したがって、当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（本実施形態では最大引きコマ数を４コマに設定している）範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン３ａ上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる（いわゆる、引き込み制御）。なお、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴２ａ、２ｂ、２ｃの有効入賞ライン３ａ上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００７２】
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン３ａ上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止制御が行われる。したがって、上記引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて各回胴の図柄配列帯に図柄を配置すれば、遊技者による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役を１００％引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングに応じて最大引き込みコマ数引き込んでも当選役が有効入賞ライン上に停止しないようにしたりすることができる。
【００７３】
（２−２．入賞役）
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の種別としては、図７に示すように、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ミドルボーナス（以下、ＭＢ）役などが設定されている。なお、各入賞役に対応する停止図柄の組み合わせについては図示していないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄種によりその構成を適宜変更することができる。
【００７４】
リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００７５】
チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は２枚、ベル役は９枚、スイカ役は１５枚の遊技メダルの配当が得られる。
【００７６】
ＭＢ役は、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。このＭＢ役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技からボーナス遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のボーナス遊技では、特別役物（いわゆる、ミドルボーナス）を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ボーナス遊技が終了するようになっている。上記ＭＢ役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。
【００７７】
特殊リプレイ役はリプレイ役とＭＢ役とに、特殊チェリー役はチェリー役とＭＢ役とに重複して当選する入賞役（いわゆる、重複入賞役）である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組合せで構成される。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン３ａに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役＞小役＞ＭＢ役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、上記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。
【００７８】
なお、リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技でこれに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、ＭＢ役は、抽選により当選したその遊技で有効入賞ライン３ａ上にこれに対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。
【００７９】
（２−３．演出制御基板４２０）
再び、図４を参照して演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ等を制御する副制御（サブ）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００８０】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割込み信号を付与する割込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００８１】
また、図示はしていないが、演出制御基板４２０にはスピーカ１６を制御するためのサウンドＬＳＩ、音声ＲＯＭ、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ＲＯＭには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドＬＳＩは、サブＣＰＵ４２１ｃからのスピーカ１６制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで上記音声ＲＯＭからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。上記音処理回路は上記データをＤ／Ａ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
【００８２】
サブＣＰＵ４２１ｃは、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。演出制御基板４２０の割込端子ＩＮＴ（図３参照）は、コマンド伝送ラインのうち、主制御基板４００がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて主制御基板４００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ４２１ｃは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理を実行する。
【００８３】
また、サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８４】
また、演出制御基板４２０にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、サブＣＰＵ４２１ｃによりリフレッシュ動作が行われてサブＲＡＭ４２１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８５】
サブＣＰＵ４２１ｃは、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込み機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された演出制御プログラム（主に回胴式遊技機の演出手段（必要に応じて、液晶表示装置６、スピーカ１６、ＬＥＤ等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある）をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して、各種ＬＥＤ、スピーカ１６を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶コマンドを送信したりする。サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブＲＯＭ４２１ａには、上記演出制御プログラムの他、遊技に伴う演出内容（フリーズ演出中の演出内容を含む）を定めた演出パターンテーブル（図示はしていない）が記憶されている。上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記演出制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ１６制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。
【００８６】
カウンタ回路４２３は、図示はしていないが、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００８７】
ここで、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃと演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
【００８８】
主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド（詳細は後述する）を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。
【００８９】
主制御基板４００の出力バッファ回路４０４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインＣＰＵ４０１ｃ側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板４２０を介してメインＣＰＵ４０１ｃに入力されることを防止するためである。
【００９０】
主制御基板４００から送信された上記演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０における入力バッファ回路を通じてＩ／Ｏポート回路４２２、Ｉ／Ｆ回路４２４を介して演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃに入力される。また主制御基板４００からのストローブ信号は、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通じてＩ／Ｏポート回路４２２介してサブＣＰＵ４２１ｃの割込み信号として入力される。
【００９１】
Ｉ／Ｆ回路４２４の入力バッファ回路４２４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号が入力されることを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブＣＰＵ４２１ｃ側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
【００９２】
（２−４．演出制御コマンド）
ここで、主制御基板４００が各遊技動作の実行時に演出制御基板４２０に対して送信する各種演出制御コマンドについて説明する。主制御基板４００が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【００９３】
まず、遊技メダル１枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー１１の操作時発生する「遊技開始コマンド（当選役に関する情報（抽選結果情報）や遊技状態に関する情報を含む）」、回胴回転始動レバー１１操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動（回胴回転開始）コマンド」がある。ここで、遊技開始コマンドが当選役や遊技状態の情報を含むとは、たとえば遊技開始コマンドが１６ビットの符号からなり、そのうちの６ビットが当選役を示す情報（当選情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられるような形態を意味する。上記遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス遊技終了」、「当選情報」等がある。また、ボーナス遊技の作動開始時に発生する「ＭＢ終了時のウエイト時間コマンド」がある。
【００９４】
さらにまた、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時（中停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時（右停止操作時）にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド（停止操作順情報を含む）や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、または右回胴停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド（回胴の「停止位置情報」を含む）がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの３ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す遊技状態情報に割り当てられる。
【００９５】
なお、３つの回胴回転停止ボタンのうちで１番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の押し順情報から知ることができ、「第１停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、演出制御基板４２０が１番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、２番目、３番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、利用される。
【００９６】
さらに、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、３番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止コマンド（入賞情報コマンド）」がある。この全回胴停止コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの４ビットが有効入賞ライン３ａ上に揃った入賞役の種類を示す情報（入賞役情報）に割り当てられ、他の３ビットが入賞ライン３ａを示す情報（入賞ライン情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられる。
【００９７】
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、３番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ライン３ａに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。遊技開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板４２０ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
【００９８】
＜３．主制御側の制御＞
以上、図１の回胴式遊技機について回路構成を中心に説明したので、次に主制御基板４００が実現する制御動作を簡単に説明する。主制御基板４００の制御プログラムは、電源投入後に１回実行される電源投入時設定処理と、その後に繰り返し実行される無限ループ状の通常遊技処理とからなる主制御側メイン処理（図５）と、ワンチップマイコンの内蔵カウンタの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（図６）とを有して構成されている。
【００９９】
（３−１．主制御側メイン処理：図５）
図５は、主制御基板４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートであり、電源投入後に１回実行される電源投入時設定処理と、繰り返し実行される通常遊技処理とからなる。
【０１００】
（３−１−１．電源投入時設定処理：図５）
まず、主制御基板４００は、遊技動作開始前における必要な初期設定である電源投入時設定処理を行う（ステップＳ１０１）。この電源投入時設定処理では、各種基板や遊技部品（各スイッチ類やセンサ類）の接続状態の確認、ＣＴＣ４０１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、メインＲＡＭ４０１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定（電源投入時設定処理）を実行する。詳細は図１４の電源投入時設定処理において説明する。
【０１０１】
（３−１−２．通常遊技処理：図５）
上記電源投入時の初期設定を終えると、主制御基板４００は、上記繰り返し実行される通常遊技処理に入る。この通常遊技処理では、以下に説明するＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）、遊技メダル投入処理（ステップＳ１０３）、乱数取得処理（ステップＳ１０４）、内部抽選処理（ステップＳ１０５）、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１０６）、回胴停止処理（ステップＳ１０７）、入賞判定処理（ステップＳ１０８）、遊技メダル払出処理（ステップＳ１０９）、リプレイ図柄停止時、ボーナス遊技中、ボーナス役図柄停止時の処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１１５）を順に実行し、再びステップＳ１０２に戻る。
【０１０２】
ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）では、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保する処理を実行する。
【０１０３】
メダル投入処理（ステップＳ１０３）では、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルを検出したり、投入された遊技メダルの枚数を計数したり、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。このメダル投入処理においては、投入枚数が＋１される毎に「メダル投入コマンド」が送信される。
【０１０４】
また、このメダル投入処理においては、遊技開始条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されたか否か、具体的には、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１０４の乱数取得処理には移行されないようにしている。したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー１１を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合せによって遊技結果が得られるまで（ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン３ａ上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味する）の一連の工程を１回の遊技（単位遊技：１ゲーム）として、繰り返される遊技である。
【０１０５】
乱数取得処理（ステップＳ１０４）では、内部抽選用乱数値をカウンタ回路のカウンタ値に基づいて抽出し取得する処理を実行する。上記内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー１１が操作された際、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を主制御基板４００が受信したタイミングで行われる。上記抽選用乱数は、主制御基板４００のカウンタ回路によって生成され、本実施形態に係る回胴式遊技機では、８ビットのバイナリカウンタを２個用いて１６ビットのハードウェア乱数（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１６進数）の繰り返し）を生成している。なお、上記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いても良い。
【０１０６】
内部抽選処理（ステップＳ１０５）では、ステップＳ１０４の処理で抽出した内部抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選（内部抽選処理）を行う処理を実行する。この内部抽選処理は、上記内部抽選用乱数値と抽選テーブル（図示せず）とに基づき、入賞役の当否を決定し、その抽選結果情報（どの入賞役に当選したのかを示す情報をいい、例えば内部当選フラグが該当する）を生成する処理である。この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納されるとともに、入賞役の当選情報や遊技状態情報を含む「遊技開始コマンド」が送信される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、ＭＢ役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１０７】
回胴回転開始設定処理（ステップＳ１０６）では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定を行う処理を実行する。また、ここでは「回胴回転開始コマンド」の送信を行う。
【０１０８】
回胴停止処理（ステップＳ１０７）では、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる処理を実行する。この回胴停止処理では、上記抽選結果情報と回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作タイミングとに基づいて、停止制御用テーブル（以下単に「停止テーブル」という）が参照され、当選した入賞役に対応する図柄を停止させるための停止制御データ（引き込みコマ数等）が生成される。この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。
【０１０９】
入賞判定処理（ステップＳ１０８）では、入賞ラインバッファを元に当り図柄フラグを作成する処理や、当選した入賞役が有効入賞ライン３ａ上で成立したか否かの判定をする停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。この入賞判定処理では、これら入賞に係わる情報を持つ「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」を送信する。この「入賞情報コマンド」には、入賞役情報、入賞ライン情報、遊技状態情報が含まれる。
【０１１０】
遊技メダル払出処理（ステップＳ１０９）では、上記入賞判定処理（ステップＳ１０８）で設定される払い出し枚数に基づき、クレジットを加算したり、遊技メダル払出装置５００を駆動制御して遊技メダルを払い出すなどの処理を実行する（ステップＳ１０９）。この遊技メダル払出処理においては「払出コマンド」が送信される。
【０１１１】
次に、主制御基板４００は、有効入賞ライン上に成立した入賞役つまり表示役が、リプレイ図柄なのか、ボーナス図柄なのかを判断し、さらにはボーナス遊技中であるか否かを判断して行く（ステップＳ１１０〜Ｓ１１２）。
【０１１２】
まず、主制御基板４００は、表示役がリプレイ図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。表示役がリプレイ図柄である場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１３の再遊技作動開始処理に進み、再遊技の作動を開始する処理を実行する（ステップＳ１１３）。そしてＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に移行する。
【０１１３】
一方、表示役がリプレイ図柄でなかった場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）は、遊技状態フラグが図８のステップＳ３０１で「ボーナス遊技中」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ボーナス遊技中状態である場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、主制御基板４００は、ボーナス遊技を継続しまたは終了するための処理（ボーナス遊技作動中処理：ステップＳ１１４）を実行した後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に戻る。このボーナス遊技作動中処理の詳細は、図９において後述する。
【０１１４】
一方、ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、主制御基板４００は、表示役がボーナス図柄（ここではミドルボーナス（以下、必要に応じて「ＭＢ」と略す）図柄）であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。表示役がボーナス（ＭＢ）図柄であった場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、ボーナス（ＭＢ）遊技の作動を開始し（ボーナス作動開始処理：ステップＳ１１５）、その後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に戻る。一方、表示役がボーナス図柄でない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、何もせずに、そのままＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に戻る。
【０１１５】
（３−２．主制御側のタイマ割込み処理：図６）
次に、図６を参照して、上記主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側タイマ割込み処理について説明する。図６は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割込みで起動される主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１１６】
１チップマイクロコンピュータ４０１が備えるＣＴＣ４０１ｄの時間定数レジスタには、本実施形態の場合、１．５ｍｓに相当する値が設定されていて、前述した主制御側メイン処理（図５参照）において、１．５ｍｓごとにタイマ割込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割込み処理は、ＣＴＣ４０１ｄ内部からのマスク可能な割込み（ｍａｓｋａｂｌｅｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）信号に基づいて実行される。
【０１１７】
まず、主制御基板４００は、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２０１）。
【０１１８】
次に、主制御基板４００は、ポート入力処理を実行する（ステップＳ２０２）。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割込みごとに記憶更新する処理である。
【０１１９】
次に、主制御基板４００は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する（ステップＳ２０３）。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理であり、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ（駆動パルスの個数）により上記現在位置が把握される。また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。また、本処理において、メイン処理での回胴停止状態に入った際には、停止制御パターンに基づいて停止位置を確認して、回胴を停止させるための励磁パターン信号を出力して目的とする位置に停止させる。
【０１２０】
次に、定期更新処理を実行する（ステップＳ２０４）。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割込みごとに更新したり、１チップマイクロコンピュータ４０１に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。
【０１２１】
次に、コマンド出力処理を実行する（ステップＳ２０５）。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、上記演出制御コマンドを演出制御基板４２０に送信する処理である。演出制御基板４２０は、この演出制御コマンドを受けて、所定の演出処理を実行する。なお、主制御基板４００は、演出制御基板４２０に対して上記演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信されることになる。
【０１２２】
次に、メダル情報出力処理を実行する（ステップＳ２０６）。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
【０１２３】
次に、主制御基板４００は、表示出力処理（ステップＳ２０７）を実行する。本処理は、割込みごとに、メダル貯留枚数表示部２２、メダル投入枚数表示部２３、メダル払出枚数表示部２１などの表示部や発光素子基板３８０のＬＥＤを点灯させるために、それぞれのＬＥＤに対応する表示データを遊技状態に応じて出力する処理である。
【０１２４】
次に、主制御基板４００は異常監視処理（ステップＳ２０８）を行う。本処理は、前扉２が開放されているか否かを検出するドア開放センサからの検出情報を、割込みごとによって監視し、当該検出情報に基づき前扉２が開放されているか否かを判定する処理である。
【０１２５】
ステップＳ２０１〜ステップＳ２０８の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ２０９）、メインＣＰＵ４０１ｃを割込み許可状態に設定して（ステップＳ２１０）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２６】
（３−３．ボーナス遊技作動開始処理：図８）
次に、図８を参照して、図５のステップＳ１１５で述べたボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。
【０１２７】
図８に示すように、ボーナス遊技作動開始処理においては、まずボーナス遊技作動時の各種設定として、ボーナス遊技中獲得枚数およびボーナスフラグをゼロに設定するとともに、遊技状態フラグを「ボーナス遊技中」に設定する（ステップＳ３０１）。
【０１２８】
次いで、「ＭＢ開始時ウエイト開始コマンド」をセットするとともに（ステップＳ３０２）、所定の開始時ウエイト時間（オープニング時間）をセットして（ステップＳ３０３）、当該オープニング時間が終了するのを待つ。そして、当該オープニング時間が終了したならば「ＭＢ開始時ウエイト終了コマンド」をセットして（ステップＳ３０５）、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。
【０１２９】
（３−４．ボーナス遊技作動中処理：図９）
図９はボーナス遊技作動中処理（図５のステップＳ１１４）の詳細を示したものである。このボーナス遊技作動中処理においては、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を、あらかじめ設定され許容されている最大獲得枚数と比較する（ステップＳ３１１）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、ボーナス遊技継続中の各種設定処理を行った後（ステップＳ３１３）、このボーナス遊技作動中処理を抜ける。
【０１３０】
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中の演出用の待ち時間を処理するため、「ＭＢ終了時のウエイト時間（エンディング時間）」をセットし、演出制御部４１０に対して送信する（ステップＳ３１４）。また、読み込んだ「ＭＢ終了時ウエイト時間（エンディング時間）」をセットして（ステップＳ３１５）、当該エンディング時間が終了するのを待ち（ステップＳ３１６）、当該エンディング時間が終了したならばボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ３１７）。そして、「ＭＢ終了時ウエイト終了コマンド」をセットし（ステップＳ３１８）、演出制御部４１０に対して同コマンドを送信する。また、自動精算処理および打ち止め処理を行って（ステップＳ３１９〜Ｓ３２０）、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。
【０１３１】
＜４．演出制御側の制御＞
次に、図１０〜図１２を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側の処理内容について説明する。
【０１３２】
（４−１．演出制御側のメイン処理：図１０）
図１０は演出制御プログラムに従い演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０の演出制御ＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭなどは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂなどで代表させる。
【０１３３】
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御部４１０は、図１０に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０１３４】
この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御部４１０は、電源投入が行われてから１回だけ実行される最初の処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ４０１）。
【０１３５】
次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。
【０１３６】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ４０３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ４０４）。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ４０５）、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２からステップＳ４０５の処理をループ処理にて実行する。
【０１３７】
（４−２．コマンド受信割込処理：図１１）
次に、図１１を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１１は、コマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
【０１３８】
まず、演出制御部４１０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１１）。
【０１３９】
次に、演出制御部４１０は、受信した演出制御コマンドをサブＲＡＭ４２１ｂの所定の演出制御コマンド格納領域に一時的に格納し（ステップＳ４１２）、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ４１３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１４０】
（４−３．演出制御側のタイマ割込処理：図１２）
次に、図１２を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図１２は、ＣＴＣ４２１ｄからの一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１４１】
演出制御部４１０は、まずレジスタを所定のスタック領域に退避させる（ステップＳ４２１）。次いで、定期乱数更新処理を行う（ステップＳ４２２）。
【０１４２】
次いで、コマンド解析処理を行う（ステップＳ４２３）。このコマンド解析処理は、上記演出制御コマンド格納領域（図１１のステップＳ４１２）に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理を行うための処理である。
【０１４３】
このコマンド解析処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。この演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴回転開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド（入賞情報コマンド）の他に、ボーナス遊技の開始時に送信されるＭＢ終了時のウエイト時間コマンドなども含まれる。
【０１４４】
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出シナリオ更新処理（演出進行処理）を行う（ステップＳ４２４）。そして演出の進行に伴って、液晶表示装置６に演出の内容を映像で表示させるとともに、ＬＥＤやスピーカ１６から発光や音声を出力させる出力処理（映像、音、光）を実行する（ステップＳ４２５）。
【０１４５】
そして、退避したレジスタの内容を復帰させて（ステップＳ４２６）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１４６】
（４−４．コマンド解析処理：図１７）
図１７は、図１２のコマンド解析処理（ステップＳ４２３）の内容を示したものである。このコマンド解析処理では、演出制御コマンドを受信した場合、それが後述するサム値表示コマンドであったか否かを判定し（ステップＳ４３１）、後述するサム値表示コマンドを受信した場合は、それに含まれるサム値情報に基づいて、液晶表示装置６の表示画面６ａに、図１８に示すようにチェックサムの内容として、チェックサム値およびその評価を表示し（ステップＳ４３２）、それ以外の制御コマンドを受信した場合は、それぞれの制御コマンドに対応する演出処理を実行する（ステップＳ４３３）。
【０１４７】
＜５．電断割込み処理：図１３＞
次に、電源遮断時（停電時）に電源基板４４０から受ける異常信号ＡＢＮで起動される電断割込み処理（図１３）を説明し、その後、電源投入時に主制御側メイン処理（図５のステップＳ１０１）で開始される電源投入時設定処理（図１４）について説明する。
【０１４８】
図１３は主制御基板４００の電断割込み処理を示したもので、停電により電源異常信号ＡＢＮがＮＭＩ（ｎｏｎ  ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子に入力された際（ステップＳ５０１：ＮＯ）、全レジスタの退避（ステップＳ５０２）と、スタックポインタの退避（ステップＳ５０３）を行って、データをメインＲＡＭ４０１ｂのバックアップ領域に格納した後、メインＲＡＭ４０１ｂのバックアップ領域に格納されている停電時のバックアップデータでチェックサムを作り、このチェックサム値をバックアップ領域に格納する（ステップＳ５０４）。また、メインＲＡＭ４０１ｂのバックアップ領域にＲＡＭチェックコード（固定値）の格納も行う（ステップＳ５０５）。そして、ＲＡＭのアクセスを禁止し（ステップＳ５０６）、出力ポート４〜７をＯＦＦし（ステップＳ５０７）、２１ｍｓの待機時間を経て（ステップＳ５０８）、０番地へ移行する。
【０１４９】
＜６．電源投入時設定処理の詳細：図１４〜図１６＞
図１４は、電源投入時に主制御側メイン処理（図５のステップＳ１０１）で開始される電源投入時設定処理（起動処理）の詳細を示したものである。この電源投入時設定処理は、電源投入による電源リセット時に実行されるが、プログラムの暴走などによってウォッチドッグタイマ回路がタイマアップされて、ＣＰＵが異常リセットされた場合にも実行される。
【０１５０】
電源投入時設定処理では、最初に、割込モードを割込み禁止にして、ＣＴＣ、内蔵レジスタ、周辺ＩＣ等のマイコン各部を初期設定する（ステップＳ６０１〜Ｓ６０２）。次いで、入力ポートから電源異常信号の検出データを取得し、電源異常信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（ステップＳ６０３）、電圧が安定するまで上記ステップＳ６０１〜Ｓ６０３を繰り返す。
【０１５１】
電圧が安定して電源異常信号が入力されなくなった場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ＲＡＭアクセスを許可し（ステップＳ６０４）、前扉２（ドア）が開放されているか否かの判断を行う（ステップＳ６０５）。前扉２が閉じられている場合は（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ６０７に進む。前扉２が開放されている場合は（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、設定キースイッチ６０１の状態を取得し、設定キースイッチ６０１がＯＮ状態にあるか否か、つまりＯＮ側に操作されているか否かを判定する（ステップＳ６０６）。設定キースイッチ６０１は前扉２を開放した状態でなければＯＮにすることはできないため、不正な設定値変更操作が困難になると共に、正しい設定変更操作を行う際にはその操作の確実性が担保される。
【０１５２】
設定キースイッチ６０１がＯＦＦならば（ステップＳ６０６：ＯＦＦ）、ステップＳ６０７に進み、確率設定値が正常な１〜６の範囲であるか、正常な電源断であるか、スタックが正常であるか（ステップＳ６０７〜Ｓ６０９）、チェックサム判定によるＲＡＭチェックは正常であるか（ステップＳ６１１）、を順次判断して行く。
【０１５３】
この判断の結果として、ステップＳ６０７〜Ｓ６０９、Ｓ６１１の少なくとも１つにおいて異常と判断された場合は、対応するエラーコマンドを出力し（ステップＳ６２０）、エラー表示処理を行う（ステップＳ６２１）。これによりメダル払出枚数表示部２１にエラーコードが表示されると共に、エラーコマンドが演出制御部４１０に送信され、液晶表示装置６の表示画面６ａに「エラーが発生しました」の画像が表示される。また、遊技停止コマンドが演出制御部４１０等に送信され、各部での遊技の進行が停止される。その後、無限ループ処理に移行し、主制御部における遊技動作の進行が停止する。
【０１５４】
（６−１．電断復帰モード処理：図１４のＳ６１０）
一方、ステップＳ６０７〜Ｓ６０９、Ｓ６１１において、全てが正常であると判断された場合は、電断復帰モード処理（ステップＳ６１０）に移行し、最初にチェックサムによるＲＡＭチェック処理（ステップＳ６１１）を行うと共に、電断復帰に際し必要な処理を実行する。
【０１５５】
この電断復帰モード処理に入る前提として、各制御部では電断割込み処理が起動して、必要なデータをＲＡＭに保存するバックアップ処理が実行されている。主制御基板４００の電断割込み処理の場合は、電源異常信号ＡＢＮがＮＭＩ（ｎｏｎ  ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子に入力された際、全レジスタの退避、スタックポインタの退避、ＲＡＭチェックコード（チェックサム値）の格納、ＲＡＭアクセス禁止、出力ポートのＯＦＦ、２１ｍｓの待機などの処理が行われている（図１３参照）。
【０１５６】
電断復帰モード処理では、最初にチェックサムによるＲＡＭチェック処理（ステップＳ６１１）を行った後、まず電源断時の位置にスタックポインタを設定する（ステップＳ６１２）。次いで、ＣＰＵ４０１ｃの特定のレジスタに自動精算スイッチ６０４および打止めスイッチ６０３の電源断時の有効／無効のデータを格納する処理（ステップＳ６１３）、電源断時の出力ポートの出力状態を復元する処理（ステップＳ６１４）、回胴制御情報の初期化処理（ステップＳ６１５）をそれぞれ行う。この回胴制御情報の初期化処理では、回胴回転時の正常回転を確認する回胴センサＯＮフラグのクリアや、電源断時に回胴制御中であった場合は回胴制御フラグの設定などを行う。次いで、スイッチ状態の初期化処理を行い（ステップＳ６１６）、これにより入力ポートのバッファを現在のポート内容に設定し、入力ポートのＯＮ、ＯＦＦエッジをクリアする。次いで、停電発生情報の初期化処理（ステップＳ６１７）として、電断時キーワードバッファ、スタックポインタバッファ、電源断検査フラグをクリアする。
【０１５７】
これらの各処理を行った後、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに待避している状態に復帰し（ステップＳ６１８）、割込み許可設定を行い（ステップＳ６１９）、電断前の最後に実行していた電源断時のアドレスの処理に戻る。たとえば、電源投入が行われたのが、一日の最初にゲームをスタートさせる時であれば上述した図５のステップＳ１０３に移行し、所定のゲーム状態が進行中に停電が発生した時であれば、停電前のゲーム状態に復帰する。
【０１５８】
一方、ステップＳ６０６の判断結果として、確率設定変更をするために設定キースイッチ６０１がＯＮ側に操作されたことが明らかとなった場合は（ステップＳ６０６：ＯＮ）、設定変更モード処理（ステップＳ６３０）に移行する。
【０１５９】
（６−２．設定変更モード処理：図１５、図１６）
設定変更モードに入ると、まずチェックサム判定によるＲＯＭチェック処理（ステップＳ７００）を行い、その後に６段階確率設定処理による設定変更処理（ステップＳ８００）を行う。
【０１６０】
（６−２−１．ＲＯＭチェック処理：図１５）
図１５にＲＯＭチェック処理（ステップＳ７００）の詳細を示す。本実施形態の場合、このＲＯＭチェック処理はチェックサム判定処理により行う。ＲＯＭが正常であるか否かの判定は、ここでは遊技制御プログラムの適否判定であり、あらかじめＲＯＭの遊技制御プログラム領域のデータでチェックサムを作って保持してある正しいサム値に、電源投入時に再計算したチェックサム値が一致するかにより判定される。
【０１６１】
このチェックサム判定処理では、ＲＯＭ４０１ａの遊技制御プログラム領域について、その先頭アドレスから終了アドレスまで、チェックサムの演算（該当する領域に格納されているデータの数値の加算）を行い（ステップＳ７０１）、そのサム値を、所定のチェック用符号（あらかじめチェックサムを計算しＲＯＭ上に格納しておいた正しいチェックサム値）と比較して、両者が一致するか否かにより、チェックサム値が正常か否かの判断（チェックサム判定）をする（ステップＳ７０２）。ステップＳ７０１においてチェックサム演算を行っている間は、チェック中コマンドが演出制御部４１０に送信され、液晶表示装置６にチェックサム演算中の表示がなされる。
【０１６２】
チェックサム値が一致しない異常のときは、ＲＯＭ異常エラーを示すエラーコードを設定し（ステップＳ７０５）、当該エラーコードをエラーコード表示部（メダル払出枚数表示部）２１に表示する。また、このステップＳ７０５においては、ＲＯＭ異常を示すエラー情報を含むエラーコマンドを演出制御部４１０に送信し、ＲＯＭ異常である旨を液晶表示装置６に、たとえば「遊技制御プログラム：ＮＧ」などの形で表示する。その後、遊技停止コマンドを演出制御部４１０等に送信して遊技の進行を停止させ（ステップＳ７０６）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。このため遊技機はその後のゲームの進行が不能化される。
【０１６３】
上記のチェックサム値が一致しない、つまりＲＯＭに記録されているプログラムが正常でない場合としては、焼きミスや何らかのトラブルによりＲＯＭの内容が破壊された場合や不正ＲＯＭが取り付けられた場合が考えられる。このような場合は、遊技停止コマンドを送信して遊技の進行を停止させる（ステップＳ７０６）ことになる。
【０１６４】
一方、チェックサム値が一致するＲＯＭの内容が正常である場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ＲＯＭ正常を示す表示コードを設定し、設定表示器（メダル払出枚数表示部）２１に当該表示コードを表示する（ステップＳ７０３）。そして演出制御部４１０に対してサム値情報を含むサム値表示コマンドを送信する（ステップＳ７０４）。演出制御部４１０は、このサム値表示コマンドを受信して、図１８に示すように、液晶表示装置６にチェックサム値およびその評価を表示することになる（図１７のステップＳ４３１、Ｓ４３２）。次いで、６段階確率設定処理による設定変更処理に入る（ステップＳ８００）。
【０１６５】
（６−２−２．ＲＯＭチェック結果の液晶表示：図１７、図１８）
図１７に、演出制御側タイマ割込処理（図１２）のコマンド解析処理（ステップＳ４２３）の内容を示す。演出制御部４１０は、制御コマンドとして上記のサム値表示コマンドを受信すると（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、これに含まれるサム値情報に基づいて、図１８に示すように、液晶表示装置６にチェックサム値およびその評価を、たとえばＲＯＭチェック結果が正常である旨の“ＯＫ”を付加して表示する（ステップＳ４３２）。チェックサムの評価は、ここでは「遊技制御プログラム：ＯＫ」などの形で表示している。
【０１６６】
なお、図１７の演出制御部のコマンド解析処理において、受信した制御コマンドがサム値表示コマンドでない場合は、当該受信したコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ４３３）。
【０１６７】
上記から判るように、この図１４に示す電源投入時設定処理の実施形態で特徴的であるのは、前扉２が閉じられたままの場合であるか（ステップＳ６０５：ＮＯ）、または開放されても、設定キースイッチ６０１がＯＦＦのままである場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ、Ｓ６０６：ＯＦＦ）、つまり電断復帰モード処理（ステップＳ６１２〜Ｓ６１９）に移行する場合に、ＲＯＭチェック処理を行わない点である。たとえば、チェックサム演算およびそのサム値がチェック用の符号と一致するか否かの比較判断をする処理（チェックサム判定）を、電断復帰モード処理中では行わない。これは、電断復帰モード処理中でＲＯＭのチェックサム判定を行うことにしていると、正常に電源が投入される度にチェックサム判定が実施されることになるからである。すなわち、チェックサム演算には少なからず時間がかかるため、電源投入の度にチェックサム判定を実行するのでは遊技機の立ち上がりが遅くなる。そこで、図１４の実施形態では、後述するように、遊技機に極めて重要で影響の大きい設定変更がなされる設定変更モード処理（ステップＳ７００、Ｓ８００）に移行する場合にのみＲＯＭのチェックサム判定処理を行うこととして、遊技機の立ち上がりを早めている。また、このようにすると、設定変更という出玉に影響のある処理動作においてＲＯＭのチェックサム値が正常であるか否かを判断することになるため、設定変更に関する不正行為の有無が、サムチェック結果の表示の有無から、たとえばチェックサム値の表示が現出しているか否かで判別できるようになり、その不正行為を検出し易くなる。
【０１６８】
（６−２−３．設定変更処理：図１６）
図１６は設定変更処理（図１５のステップＳ８００）の詳細を示したものである。この設定変更処理は６段階確率設定処理からなる。
【０１６９】
まず割込み許可がなされ（ステップＳ８０１）、設定変更中コマンドが演出制御部４１０に送信されて（ステップＳ８０２）、液晶表示装置６の画面に「設定変更中」の画像が表示される。次いで自動精算及び打止めの設定（ステップＳ８０３）を行う。打止めスイッチ６０３がＯＮのまま電源がＯＮになると打ち止め有り設定となり、第一種特別役物の作動終了後に、打ち止め状態になることになる。また自動精算スイッチ６０４がＯＮのまま電源がＯＮになると自動精算設定となり、第一種特別役物の作動終了後、貯留メダル枚数を受け皿に払出し、遊技メダル払出枚数表示部２１に「０」を表示することになる。
【０１７０】
次に、メインＲＡＭ４０１ｂの設定値記憶領域に格納されている確率設定値を読み込み、確率設定値が適正な範囲（６段階の確率設定値１〜６）の値であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１７１】
確率設定値が適正範囲である１〜６内の値でない場合（ステップＳ８０４：ＮＯ）、つまり設定可能範囲外の値である場合は、確率設定値を初期値の１に変更し（ステップＳ８０５）、その値を設定表示器２１に表示する（ステップＳ８０６）。確率設定値が１〜６の範囲内の値である場合は（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、当該確率設定値を設定表示器２１に表示する（ステップＳ８０６）。
【０１７２】
その後、回胴回転始動レバー１１とリセットスイッチ６０２のいずれかのＯＮ操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ８０７、Ｓ８０８）。ここでリセットスイッチ６０２をＯＮ操作（押圧）したことが検出されると（ステップＳ８０８：ＯＮ）、現在の確率設定値（ステップＳ８０４で読み込んだ確率設定値またはステップＳ８０５で設定した初期値の１）に、１を加算することにより、確率設定値を更新して（ステップＳ８０９）、ステップＳ８０４に戻り、再び加算後の確率設定値が１〜６の範囲であるか否かを判定する。加算後の確率設定値が１〜６の範囲である場合は（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、再びステップＳ８０７、Ｓ８０８のステップにおける回胴回転始動レバー１１とリセットスイッチ６０２のいずれかのＯＮ操作の検出待ち状態に戻る。このようにリセットスイッチ６０２がＯＮ操作される度に、ステップＳ８０８→Ｓ８０９→Ｓ８０４→Ｓ８０６→Ｓ８０７→Ｓ８０８を繰り返し、これによりステップＳ８０４において加算後の確率設定値が６を超えるに至った場合は（ステップＳ８０４：ＮＯ）、再び確率設定値を初期値の１に戻す（ステップＳ８０５）。すなわち、設定表示器２１に表示される確率設定値は、リセットスイッチ６０２が操作される毎に１→２→３→４→５→６→１→２→のように１〜６の範囲で循環するように切り替えられる。
【０１７３】
希望する確率設定値となったところで回胴回転始動レバー１１（回胴回転始動スイッチ１１ａ）をＯＮ操作すると（ステップＳ８０７：ＯＮ）、確率設定値が確定となり、その変更後の確率設定値をＲＡＭ４０１ｂの確率設定値領域に格納する（ステップＳ８１０）。確率設定値を設定表示器２１に確定表示した後（ステップＳ８１１）、ステップＳ８１２に進み、設定キースイッチ６０１がＯＦＦ側に操作されるまで待機する。そして、設定キースイッチ６０１がＯＦＦ側に戻されたことが検出されると（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、設定変更処理は終了となり、設定表示器２１の確率設定値表示をクリアし（ステップＳ８１３）、設定変更終了コマンドを送信して（ステップＳ８１４）、液晶表示装置６の表示画面における「設定変更中」の表示を終了させる。これにより６段階確率設定処理は終了する。その後、この設定変更モードを抜けて図５の主制御側メイン処理のステップＳ１０１に戻り、それから通常遊技処理の最初のステップＳ１０２に移行することとなる。
【０１７４】
このように電源投入時設定処理において、設定キースイッチ６０１をＯＮの状態にして設定変更モードに入った場合にのみ、ＲＯＭ４０１ａのチェックサム判定によるＲＯＭチェックが実施される。すなわち設定変更モードに入らない限り、ＲＯＭ４０１ａのチェックサム判定は実施されない。したがって、正常な電断と電源投入により、電断復帰モード処理（ステップＳ６１１〜Ｓ６１９）を経て通常遊技に移行するという、最も頻繁に生起する通常のケースにおいて、ＲＯＭ４０１ａのチェックサム判定処理が行われないため、電源投入時の度にＲＯＭ４０１ａのチェックサム判定を実行する場合に比べ、遊技機の立ち上がりを早めることができる。
【０１７５】
また不正ＲＯＭを取り付けられたか否かについても、次のように構成することで判別することが可能である。すなわち、まず正規ＲＯＭの正しいチェックサム値Ｄをあらかじめ記憶した専用の不揮発性記憶部（チェックサム用ＲＯＭ）を別個に用意しておく。そして、電源投入と設定変更操作を行うことにより、プログラムＲＯＭについてサムチェックを行ってチェックサム値Ｃを算出したならば、このチェックサム値Ｃを上記チェックサム用ＲＯＭのチェックサム値Ｄと比較して、プログラムＲＯＭにおける遊技制御プログラムの適否を判断する。このように構成にしておくと、前日の営業終了後と当日の営業開始前との間でプログラムＲＯＭが不正ＲＯＭに取り替えられていた場合には、当日の営業開始前に行うＲＯＭの遊技制御プログラムのチェックにおいて、不正ＲＯＭについてのチェックサム値がチェックサム用ＲＯＭに記憶されている正しいチェックサム値と異なっていることになるので、このことから不正ＲＯＭが取り付けられたことを発見することができる。また設定変更という出玉に影響がある操作を行う際にＲＯＭチェックを行うので、ＲＯＭチェックが慎重に行われる結果、それだけ不正ＲＯＭを取り付けられたか否かを容易に発見することができる。
【０１７６】
＜７．第２の実施形態：図１９〜図２０＞
図１９は、電源投入時設定処理（図５のステップＳ１０１）の第２の実施形態を示したものである。
【０１７７】
この図１９の電源投入時設定処理が図１４と異なる点は、図１９では電断復帰モード処理（ステップＳ６１０）中からＲＡＭチェック処理（ステップＳ６１１）が削除されている点と、これに代わる形で、設定変更モード処理（ステップＳ６３０）中にＲＡＭチェック処理（ステップＳ７２０）が挿入されている点である。これ以外は図１４で述べたところと同じであるので、以下、この相違点を中心に説明する。
【０１７８】
電源投入後、前扉２が閉じられたままの場合であるか（ステップＳ６０５：ＮＯ）、または開放されても、設定キースイッチ６０１がＯＦＦのままである場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ、Ｓ６０６：ＯＦＦ）、ステップＳ６０７に進み、確率設定値が正常な１〜６の範囲であるか、正常な電源断であるか、スタックが正常であるか、を順次判断して行く（ステップＳ６０７〜Ｓ６０９）。
【０１７９】
これらのステップＳ６０７〜Ｓ６０９の少なくとも１つにおいて異常と判断された場合は、対応するエラーコマンドを出力し（ステップＳ６２０）、エラー表示処理を行う（ステップＳ６２１）。これによりメダル払出枚数表示部２１にエラーコードが表示されると共に、エラーコマンドが演出制御部４１０に送信され、液晶表示装置６の表示画面６ａに「エラーが発生しました」の画像が表示される。また、遊技停止コマンドが演出制御部４１０等に送信され、各部での遊技の進行が停止される。その後、無限ループ処理に移行し、遊技機における遊技動作の進行が停止する。
【０１８０】
（７−１．電断復帰モード処理：図１９のＳ６１０）
一方、ステップＳ６０７〜Ｓ６０９において、全てが正常であると判断された場合は、電断復帰モード処理（ステップＳ６１２〜Ｓ６１９）に移行し、電断復帰に際し必要な処理を実行する。
【０１８１】
図１４と異なる点であり、かつ特徴的であるのは、前扉２が閉じられたままの場合であるか（ステップＳ６０５：ＮＯ）、または開放されても、設定キースイッチ６０１がＯＦＦのままである場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ、Ｓ６０６：ＯＦＦ）、つまり電断復帰モード処理（ステップＳ６１２〜Ｓ６１９）に移行する場合、従来のようにＲＡＭチェック処理を行わない点である。たとえば、チェックサム演算およびそのサム値がチェック用の符号と一致するか否かの比較判断をする処理（チェックサム判定）を、電断復帰モード処理中では行わない。これは、電断復帰モード処理中でＲＡＭのチェックサム判定を行うことにしていると、正常に電源が投入される度に、毎回、チェックサム判定が実施されることになるからである。チェックサム演算には少なからず時間がかかるため、電源投入の度にＲＡＭのチェックサム判定を実行するのでは遊技機の立ち上がりが遅くなる。
【０１８２】
そこで、この図１９の実施形態では、遊技機に極めて重要で影響の大きい設定変更がなされる設定変更モード処理（ステップＳ６３０）に移行する場合にのみ、ＲＯＭとＲＡＭのチェックサム判定処理を行うこととして、遊技機の立ち上がりを早めている。また、このようにすると、設定変更という出玉に影響のある処理動作においてチェックサム値が正常であるか否かを判断することになるため、設定変更に関する不正行為の有無が、チェックサムのチェック結果の表示の有無、たとえばチェックサム値の表示が現出しているか否から判別できるようになり、その不正行為を検出し易くなる。
【０１８３】
一方、確率設定変更をするために設定キースイッチ６０１がＯＮ側に操作された場合は（ステップＳ６０６：ＯＮ）、設定変更モード処理（ステップＳ６３０）に移行する。設定変更モードに入ると、まずチェックサム判定によるＲＯＭチェック処理（ステップＳ７００）およびチェックサム判定によるＲＡＭチェック処理（ステップＳ７２０）を行い、その後に６段階確率設定処理による設定変更処理（ステップＳ８００）を行う。チェックサム判定によるＲＯＭチェック処理（ステップＳ７００）および設定変更処理（ステップＳ８００）については、既に図１５、図１６にて説明したので、ここではＲＡＭチェック処理（ステップＳ７２０）の内容について説明する。
【０１８４】
（７−２．ＲＡＭチェック処理：図２０）
図２０にＲＡＭチェック処理（ステップＳ７２０）の詳細を示す。本実施形態の場合、このＲＡＭチェック処理はチェックサム判定処理により行う。ＲＡＭが正常であるか否かの判定は、停電時にバックアップ領域のデータでチェックサムを作って保持してある値が電源投入時に再計算したチェックサム値と一致するか、および停電時にバックアップ領域に記憶したＲＡＭチェックコード（固定値）の値が保持されているか、の２点で判定される。
【０１８５】
このチェックサム判定処理では、ＲＡＭ４０１ｂの全ての領域についてチェックサムの演算（該当する領域に格納されているデータの数値の加算）を行い（ステップＳ７２１）、そのサム値を、所定のチェック用符号（電断割込み処理においてメインＲＡＭ４０１ｂの全ての領域についてチェックサムを計算し、特定のチェックサムデータ領域に格納されているチェックサム値）と比較して、両者が一致するか否かにより、チェックサム値が正常か否かの判断（チェックサム判定）をする（ステップＳ７２２）。このチェックサム判定の対象には、ＲＡＭ４０１ｂ内に記憶されている各種遊技管理用データや遊技制御に使用される各種カウンタなどのチェックが含まれる。ステップＳ７２１においてチェックサム演算を行っている間は、チェック中コマンドが演出制御部４１０に送信され、液晶表示装置６にチェックサム演算中の表示がなされる。
【０１８６】
チェックサム値が一致しない異常のときは、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを設定し（ステップＳ７２５）、当該エラーコードをエラーコード表示部（メダル払出枚数表示部）２１に表示する。また、このステップＳ７２５においては、ＲＡＭ異常を示すエラー情報を含むエラーコマンドを演出制御部４１０に送信し、ＲＡＭ異常である旨を液晶表示装置６に、たとえば「チェックＲＡＭデータ：ＮＧ」などの形で表示する。その後、遊技停止コマンドを演出制御部４１０等に送信して遊技の進行を停止させ（ステップＳ７２６）、ＲＡＭ４０１ｂの初期化を行って（ステップＳ７２７）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。このため遊技機はその後のゲームの進行が不能化される。
【０１８７】
上記のチェックサム値が一致しない場合、つまりＲＡＭに記録されている情報が正常でない場合としては、何らかのトラブルによりＲＡＭの内容が破壊された場合などが挙げられる。このような場合は、電源が遮断される前の遊技情報が記録されていないので、電源断時のアドレスに復帰することができない。そこで、ＲＡＭの内容を一旦初期化し、電源を再投入して初期状態からスタートすることになる。
【０１８８】
一方、チェックサム値が一致するＲＡＭの内容が正常である場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、たとえばホールの営業が終了した際に遊技機の電源が落とされた場合や、停電などが生じた場合に正常に停電処理が行われた場合などにおいては、ＲＡＭ正常を示す表示コードを設定し、設定表示器（メダル払出枚数表示部）２１に当該表示コードを表示する（ステップＳ７２３）。そして演出制御部４１０に対してサム値情報を含むサム値表示コマンドを送信する（ステップＳ７２４）。演出制御部４１０は、このサム値表示コマンドを受信して、液晶表示装置６にチェックサム値およびその評価を、たとえばＲＡＭチェック結果が正常である旨の“ＯＫ”を付加して表示することになる（図１７のステップＳ４３１、Ｓ４３２）。次いで、６段階確率設定処理による設定変更処理に入る（ステップＳ８００）。
【０１８９】
なお、ここではＲＡＭチェックを実行した結果のサム値情報を含む表示コマンドと、ＲＯＭチェックを実行した結果のサム値情報を含むサム値表示コマンドとを、個別に送信するようにしているが、ＲＯＭチェックとＲＡＭチェックを実行した結果の両サム値情報を含ませたサム値表示コマンドを送信し、これを受信した演出制御部４１０により、液晶表示装置６に、それらのチェックサム値および評価を一緒に表示するようにしてもよい。
【０１９０】
このように図１９の電源投入時設定処理においては、設定変更モードに入った場合にのみ、チェックサム判定によるＲＯＭチェックとＲＡＭチェックが実施される。すなわち設定変更モードに入らない限り、ＲＯＭ４０１ａとＲＡＭ４０１ｂのチェックサム判定は実施されない。したがって、正常な電断と電源投入により、電断復帰モード処理（ステップＳ６１２〜Ｓ６１９）を経て通常遊技に移行するという、最も頻繁に生起する通常のケースにおいて、ＲＯＭチェックサム判定処理およびＲＡＭチェックサム判定処理が行われないため、電源投入時の度に両チェックサム判定を実行する場合に比べ、遊技機の立ち上がりを早めることができる。
【０１９１】
なお、ステップＳ６２０〜Ｓ６２１のエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ６０１がＯＮの状態で起動し、設定変更モード処理中のＲＯＭチェック処理（ステップＳ７００）およびＲＡＭチェック処理（ステップＳ７２０）でそれぞれのチェックサム値が正常と判断されて、６段階確率設定処理（ステップＳ８００）に入った後、リセットスイッチ６０２の操作により新たな確率設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち上記エラー処理に移行した状態では、リセットスイッチ６０２の操作により新たに確率設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１９２】
また、ＲＡＭチェック処理中において、ステップＳ７２５〜Ｓ７２６のＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると無限ループに入るが、その前のステップＳ７２７でＲＡＭの初期化処理が行われるため、電源スイッチを入れ直すことにより、ＲＡＭ異常エラーを解除することができる。すなわち設定キースイッチ６０１がＯＮの状態で再度起動すると、設定変更モード処理のＲＡＭチェック処理（ステップＳ７２０）でＲＡＭ４０１ｂのチェックサム値が正常と判断され、６段階確率設定処理（ステップＳ８００）に入った後、リセットスイッチ６０２の操作により新たな確率設定値が選択・設定されることで、ゲームの進行が可能な状態となる。
【０１９３】
＜８．ＲＯＭチェック処理の第２の実施例：図２１＞
図２１にＲＯＭチェック処理の第２の実施例を示す。これは、回胴設定基板（設定操作パネル）４３０に追加的に設けられた押しボタンからなるチェックサム判定実行スイッチ（図示せず）を必要時にＯＮ操作することにより、チェックサム判定を実行するようにしたものである。換言すれば、ＲＯＭチェック処理（ステップＳ７００）を回避し、これにより図１４の形態でＲＡＭチェック処理（ステップＳ６１１）のみとし、または図１９の形態でＲＡＭチェック処理（ステップＳ７２０）のみとすることができる。しかし図１９の形態の場合、ＲＯＭチェック処理およびＲＡＭチェック処理の双方を回避するようにすることもできる。
【０１９４】
この図２１のＲＯＭチェック処理は、ステップＳ７０１ａが付加されている点で図１５の場合と相違しており、ステップＳ７０１ａでチェックサム判定実行スイッチの押しボタンが押下（ＯＮ）されたか否かを判断する。そして、チェックサム判定実行スイッチが押下されていることを条件として、ステップＳ７０１〜Ｓ７０６のチェックサム判定処理を行い、押下されていなければ何もしないでチェックサム判定処理を終了する。
【０１９５】
このようにチェックサム判定実行スイッチを設けてチェックサム判定を必要と認めるときにのみ、当該スイッチをＯＮ操作して、ＲＯＭチェック処理（ステップＳ７０１）を行うようにすることで、設定変更時に毎回チェックサム判定を行う煩わしさを軽減することができる。この実施形態は、一般にＲＯＭの信頼性が高いことに基礎を置くものである。
【０１９６】
＜９．第３の実施形態（設定変更の不正判定が可能な形態）：図２２＞
（９−１．設定変更の不正判定が可能な一形態：図２２）
上記の実施形態（図１９）では、チェックサムによるＲＯＭチェックおよびＲＡＭチェックの結果が正常な場合、不正行為がないことを前提に、通常の遊技処理の最初（図５のステップＳ１０２）に移行するものとした。しかしＲＯＭチェックおよびＲＡＭチェックの結果が正常でも、確率設定変更に関して不正行為が行われていることがあり得る。たとえば次のような場合である。
【０１９７】
確率設定変更は頻繁に行うものではなく、営業日の開店前に１回行われるか行われないかという程度である。一日を通して複数回にわたりチェックサム値またはその評価が表示された場合は、不正行為が行われた可能性が高い。そこで、（ｉ）一定期間中（たとえば一週間）に所定回数以上（たとえば７回以上）チェックサム値またはその評価が表示された場合は、不正行為があったと判断することが可能である。また、（ｉｉ）１日を単位とする一定期間つまり営業日である一日の期間中に所定回数以上（たとえば２回以上）チェックサム値またはその評価が表示された場合は、不正行為があったと判断することが可能である。
【０１９８】
この後者（ｉｉ）の例の不正行為を検出可能としたものを、図２２にＲＯＭチェック処理の第３の実施例として示す。この図２２のＲＯＭチェック処理は、ステップＳ７１１〜Ｓ７１５が付加されている点で図１５の場合と相違している。
【０１９９】
図２２の場合も、ステップＳ７０２においてチェックサム値が一致すると判断されたときは、ＲＯＭ正常を示す当該サム値表示コードを設定して当該表示コードを表示する（ステップＳ７０３）と共に、サム値表示コマンドを送信して液晶表示装置６にチェックサム値およびその評価を表示する（ステップＳ７０４）。しかし図１５の場合と異なり、図２２の場合は、このサム値表示コマンドを送信する毎に、サム値表示回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ７１１）。このサム値表示回数カウンタは、この実施例の場合、営業日である一日の終了時に電源が遮断された場合または表示回数クリアスイッチ（図示せず）が操作された場合、または下記ステップＳ７１５の処理が行われた場合に、内容がゼロクリアされるカウンタである。
【０２００】
次いで、ステップＳ７１２において、加算後のサム値表示回数カウンタの内容（チェックサム表示回数）が所定回数（たとえば２回）に達したか否かをチェックし、所定回数未満であれば（ステップＳ７１２：ＮＯ）、そのままＲＯＭチェック処理を終了しリターンし、６段階確率設定処理（ステップＳ８００）を経て通常遊技処理（図５のステップＳ１０２）に進むことになる。
【０２０１】
しかし、所定回数以上（たとえば２回以上）チェックサム値が表示される場合は（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、不正行為があったと判断し、サム値表示回数が異常であることを示すエラーコードを設定し、設定表示器（メダル払出枚数表示部）２１に当該表示コードを表示すると共に、サム値表示回数が異常であることを示すエラーコマンドをホールコンピュータＨＣや演出制御部４１０に送信し（ステップＳ７１３）、その旨を表示させる。そして演出制御部４１０等に遊技停止コマンドを送信し遊技機の進行を停止させる（ステップＳ７１４）。その後、サム値表示回数カウンタをゼロクリアしてから（ステップＳ７１５）、何も行わない無限ループ処理に移行する。このため遊技機はその後係員により異常がチェックされ、電源が再投入されるまでゲームの進行が不能化される。
【０２０２】
なお、このＲＯＭチェック処理の実施例では、図２２のステップＳ７０２がチェックサム値を正常と判断し、ステップＳ７１２を規定回数未満で抜ける場合、サム値表示回数カウンタが漸増してしまうので、上記のサム値表示回数カウンタはリアルタイムクロックなどを用いて一日毎にクリアする。
【０２０３】
（９−２．設定変更の不正判定が可能な他の形態）
図１４および図１９の電源投入時設定処理では、前扉２が開放されている場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）にのみＲＯＭチェック処理の行われる設定変更モードに移行する。そこで、設定変更の不正判定方法として、前扉２が閉じられている状態（ステップＳ６０５：ＮＯ）下でサム値表示コマンドが送信（ステップＳ７０４）される場合、つまり前扉２が開放されていないのにチェックサム値やその評価が液晶表示装置６に表示される場合は、設定変更に関して不正行為があったと判断し、異常であることを示すエラーコードを設定表示器（メダル払出枚数表示部）２１に表示し、ホールコンピュータにその旨を送信する一方、演出制御部４１０等に遊技停止コマンドを送信して遊技機の進行を停止させるようにしてもよい。
【０２０４】
また営業時間中であるのにチェックサム値やその評価が液晶表示装置６に表示される場合も、設定変更に関して不正行為があったと判断し、異常であることを示すエラーコードを設定表示器（メダル払出枚数表示部）２１に表示し、ホールコンピュータにその旨を送信する一方、演出制御部４１０等に遊技停止コマンドを送信して遊技機の進行を停止させるようにしてもよい。
【０２０５】
また次に述べる設定確認を行う実施形態（図２３〜図２４）においては、設定確認が行える時間帯を予め設定しておき、その時間帯以外にチェックサム値やその評価が液晶表示装置６に表示される場合も、設定変更に関して不正行為があったと判断し、異常であることを示すエラーコードを設定表示器（メダル払出枚数表示部）２１に表示し、ホールコンピュータＨＣにその旨を送信する一方、演出制御部４１０等に遊技停止コマンドを送信して遊技機の進行を停止させるようにしてもよい。たとえば設定確認が行える時間帯として１０時〜１１時、１５時〜１６時を設定しておき、これ以外の時間帯でチェックサム値が液晶表示装置６に表示される場合は、設定変更に関して不正行為があったと判断する。
【０２０６】
また次に述べる設定確認を行う実施形態（図２３〜図２４）においては、設定値を確認する行為自体が頻繁に行われる性質のものでない点に着目し、一定期間中に所定の回数以上、たとえば２〜３回、チェックサム値が液晶表示装置６に表示される場合も、設定変更に関して不正行為があったと判断し、異常であることを示すエラーコードを設定表示器（メダル払出枚数表示部）２１に表示し、ホールコンピュータにその旨を送信する一方、演出制御部４１０等に遊技停止コマンドを送信して遊技機の進行を停止させるようにしてもよい。
【０２０７】
＜１０．第４の実施形態（設定確認が可能な形態）：図２３〜図２４＞
図２３〜図２４にＲＯＭチェック処理の第４の実施形態を示す。これは図２３に示すように、図５の主制御側メイン処理のステップＳ１０２とＳ１０３との間、つまり単位遊技の区切りとなる境に対応する処理間に、設定値の確認を可能にするための設定確認処理（ステップＳ９００）を設けた回胴式遊技機を前提とし、その設定確認処理中においても上述のＲＯＭチェック処理（図１５、図２１、図２２のいずれか）を行うようにした例である。
【０２０８】
図２４は、この設定確認処理（図２３のステップＳ９００）の詳細を示したもので、まず前扉２が開放されているか否かを判断し（ステップＳ９０１）、前扉２が閉じている場合は何もしないでこの処理を抜ける。
【０２０９】
前扉２が開放された場合は設定キースイッチがＯＮ側に操作されているか否かを判断し（ステップＳ９０２）、設定キースイッチがＯＦＦの場合はステップＳ９０８に進み、設定キースイッチがＯＮ操作されることなく（ステップＳ９０２：ＮＯ）、前扉２が閉じられた場合（ステップＳ９０８：ＮＯ）は、そのまま何もしないでこの処理を終了する。
【０２１０】
前扉２が開放中である間は、ステップＳ９０２、ステップＳ９０８、ステップＳ９０２を繰り返し、設定キースイッチがＯＮ操作されるのを待つ。ステップＳ９０２で設定キースイッチがＯＮ側に操作されたと判断された場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、上述した図１５、図２１、図２２のいずれかに従ったチェックサム判定によるＲＯＭチェック処理を行う（ステップＳ９０３）。その後、現在の確率設定値を設定表示器２１に表示する（ステップＳ９０４）。
【０２１１】
そして、設定キースイッチがＯＦＦに戻されるのを待ち（ステップＳ９０５）、設定キースイッチがＯＦＦになった時点で確率設定値を非表示状態に戻す（ステップＳ９０６）。次いで、回胴回転スイッチ１１ａがＯＮ操作されるのを待つ（ステップＳ９０７：ＮＯ）。
【０２１２】
設定キースイッチがＯＦＦ側に戻され（ステップＳ９０５：ＹＥＳ）、かつ回胴回転スイッチがＯＮ操作されている場合は（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、ステップＳ９０８に進み、前扉２が閉じられるのを待ち（ステップＳ９０８：ＮＯ）、前扉２が閉じられると、この設定確認処理は終了となる。
【０２１３】
＜１１．第５の実施形態（弾球遊技機の形態）：図２５〜図３６＞
図２５〜図３６は第５の実施形態として、パチンコ遊技機に適用した例を示したものである。
【０２１４】
図２５に示すパチンコ遊技機５１は、木製の外枠５４の前面に前枠５２を開閉可能に取り付け、前枠５２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤５３を装着し、この遊技盤５３の表面に形成した遊技領域５３ａを前枠５２の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域５３ａは、遊技盤５３の面上に配設したガイドレール５５（図２６参照）で囲まれた領域からなる。この遊技領域５３ａの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉５６が設けられている。
【０２１５】
ここで、ガラス扉５６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ７０が設けられており、このキーシリンダ７０にキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠５２に対するガラス扉５６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠５４に対する前枠５２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。また、扉開放スイッチ７０ａ（図２８）が前枠５２上の所定位置に設けられており、ガラス扉５６と前枠５２との少なくとも一方が開放された場合にこの扉開放スイッチ７０ａがＯＮになるように構成されている。また、前面開閉板５７は、ガラス扉５６が開放された状態でのみ前側に開放可能となっている。なお、ガラス扉５６側の扉開放スイッチと前枠５２側の扉開放スイッチとを個別に設けてもよい。
【０２１６】
またパチンコ遊技機５１は、ガラス扉５６の下側に配設された前面開閉板５７を有している。前面開閉板５７には上受け皿ユニット５８が設けられ、この上受け皿ユニット５８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿５９が形成されている。前面開閉板５７には、球貸しボタン６１およびプリペイドカード排出ボタン６２（カード返却ボタン６２）が設けられている。また、上受け皿５９の上皿表面部分には、内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の枠演出ボタン６３が設けられている。この上受け皿５９には、上受け皿５９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機５１の下方に抜くための球抜きボタン６４が設けられている。
【０２１７】
また、前面開閉板５７の右端部側には、発射装置３２（図２８）を作動させるための発射操作ハンドル６５が設けられている。また、前枠５２の上部の両側、発射操作ハンドル６５の上側には、効果音を発生するスピーカ４６が設けられている。またさらに、ガラス扉５６の各所には、光の装飾により演出効果を現出する装飾ランプ４５が設けられている。
【０２１８】
図２６に示すように、遊技盤５３の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄（装飾図柄）の変動表示が可能である画像表示装置としての液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が配設されている。この液晶表示装置３６の真下には、第１の特別図柄始動口である上始動口３４と、第２の特別図柄始動口である下始動口３５とが上下に配設され、それぞれの内部には、入賞球を検出する特別図柄始動口センサが設けられている。下始動口３５には、左右一対の可動翼片４７が下始動口３５を開閉可能に設けられ、いわゆるチューリップ型の電動役物（普通変動入賞装置４１）を構成している。
【０２１９】
上始動口３４より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口３７が配設されており、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサが配設されている。また上記下始動口３５の下方には、大入賞口４０を開閉する開放扉４２ｂで開閉可能に構成した特別変動入賞装置４２が配設され、その内部には、入賞球を検出する大入賞口センサが配設されている。
【０２２０】
特別変動入賞装置４２の両側に一般入賞口４３が計４つ配設されており、それぞれ内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサが形成されている。各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域５３ａから排出される。
【０２２１】
また、遊技領域５３ａの右上縁付近には、ドット付き７セグメント表示器が３桁に並べて設けられ、そのうちの左、中の２個の７セグメント表示器によって特別図柄表示装置３８が構成され、残りの右の１個の７セグメント表示器３８ｂが、特別保留個数表示手段と普通保留個数表示手段として機能するように構成されている。この例では、残りの１個の７セグメント表示器３８ｂの上側４つの液晶表示セグメント（ＬＥＤ１〜４）の点灯個数により特別保留個数が表示され、残りの２つの液晶表示セグメント（ＬＥＤ５、６）の点灯と点滅の組合せにより普通保留個数が表示される。すなわち、普通保留個数が１個の場合はＬＥＤ５が点滅し、２個の場合はＬＥＤ５、６が点滅し、３個の場合はＬＥＤ５が点灯かつＬＥＤ６が点滅し、４個の場合はＬＥＤ５、６が点灯する。さらに上記７セグメント表示器３８ｂの他の残りの１つの液晶表示セグメント（ＬＥＤ７）により遊技機の状態表示１がなされ、同７セグメント表示器３８ｂ内の全液晶表示セグメントＬＥＤ１〜７の周囲領域により遊技機の状態表示２がなされるようになっている。ここで状態表示１とはＬＥＤ７の点灯で変動時間短縮機能作動中を報知し、状態表示２とはＬＥＤ１〜７の周囲領域の点灯で、電源断復旧時の確率変動機能作動中を報知する。
【０２２２】
また上記３つの７セグメント表示器３８、３８ｂの隣には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置３９と、３個のＬＥＤからなるラウンド表示器３９ｂが設けられている。
【０２２３】
さらに、遊技領域５３ａには、センター飾り４８、遊技球の落下方向変換部材としての風車４４や複数の遊技釘（図示せず）、複数の発光装置（ランプ、ＬＥＤ等：図示せず）などが配設されている。さらに図２５に示すように、遊技盤５３の両側端部近傍にも、装飾ランプ４５などのランプ表示装置やＬＥＤ装置が配設されている。
【０２２４】
図２７に示すように、パチンコ遊技機５１の背面には、遊技盤収納フレームを覆って、遊技盤５３を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤６６が取り付けられ、これにより遊技盤５３と前枠５２とが一体化されている。この裏機構盤６６の上部の一側寄りには、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示せず）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク６７が設けられている。また、遊技球貯留タンク６７から球を導出するタンクレール６８の傾斜下端に接続して、遊技球を払い出すための遊技球払出装置６９を設けてある。そして遊技球が特別変動入賞装置４２等の入賞口に入賞したとき、または図示しない自動球貸し機から球貸し要求があったときに、遊技球貯留タンク６７内の遊技球を、タンクレール６８を経て遊技球払出装置６９により払い出し、その遊技球を払い出し通路を経て上受け皿５９に案内するようになっている。
【０２２５】
さらに、裏機構盤６６の上部の他側隅部には、パチンコホール全体の遊技機を統括的に管理する管理用のホールコンピュータＨＣ（図示せず）に電気的に接続するための外部集中端子基板７１（図２８）が端子基板ケース７２に収めて設けられている。
【０２２６】
また、裏機構板の略中央には、遊技盤５３の裏側に装着された透明の裏カバー７３が嵌合しており、この裏カバー７３内に、演出制御基板２４を収納した透明の演出制御基板ケース２４ａと、液晶制御基板２５を収納した透明の液晶制御基板ケース２５ａとが設けられている。演出制御基板ケース２４ａの下方には、内部に主制御基板２０ａを収納した透明な主制御基板ケース２６が設けられている。
【０２２７】
さらに主制御基板ケース２６の下方には、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが設けてあると共に、電源基板３１を収めた透明な電源基板ケース３０が配設されている。さらにまた、発射操作ハンドル６５に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置３２（図２８）の後側に発射制御基板２８（図２８）が設けられている。
【０２２８】
また、前枠５２の裏側下部には、基板装着台３０ａが着脱自在に装着されており、この基板装着台３０ａの背面側に、電源基板３１が格納された電源基板ケース３０、払出制御基板２９が格納された払出制御基板ケース２９ａがそれぞれ着脱自在に装着されている。電源基板ケース３０には電源のＯＮ／ＯＦＦ操作が可能な電源スイッチ３１ａが設けられている。
【０２２９】
遊技球が上始動口３４または下始動口３５に入賞したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による大当りに関する抽選（大当り抽選）が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置３８に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲーム（図柄遊技）を開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置３８に表示するようになっている。このとき、上記特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置３６に変動表示させて、装飾図柄変動表示ゲームを開始し、上記一定時間経過後に、特別図柄表示装置３８に抽選結果が表示されると共に、液晶表示装置３６にも装飾図柄によりその結果が表示される。
【０２３０】
したがって、特別図柄表示装置３８での特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、この液晶表示装置３６の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。また、特別図柄表示装置３８には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様（たとえば、２個の７セグが全て「７」の表示状態）で停止表示され、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【０２３１】
そして、この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置ソレノイドが作動して開放扉４２ｂが開き、これにより大入賞口４０が所定パターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉４２ｂが所定時間（たとえば、２９秒）開放して大入賞口４０が開放されるか、または所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するまで大入賞口４０が開放され、その後、所定時間（たとえば、２秒）開放扉４２ｂが閉まって大入賞口４０を閉鎖する、といった動作（ラウンド遊技）が所定回数（たとえば、最大１５回（最大１５Ｒ（ラウンド））繰り返される。
【０２３２】
また、普通図柄表示装置３９の変動表示中または普通変動入賞装置４１が開放動作する補助当り遊技中（普通利益状態中）に上始動口３４または下始動口３５に入球した場合、その検出時に取得された当たり判定乱数値が予め定められた上限保留個数、たとえば４個を限度として記憶されると共に、普通保留個数表示手段がその発光個数および点滅の有無により、当たり判定乱数値の記憶個数（以下、普通保留個数）を表示して、その時点での普通保留個数を遊技者に報知する。
【０２３３】
上始動口３４は開閉手段等を有しない非作動式入賞口であるが、下始動口３５は、可動翼片４７により開閉可能な作動式入賞口となっており、普通図柄表示装置３９の変動後の停止図柄が当たり態様となって普通利益状態が発生したときに所定時間だけ開状態（開放状態）に切り替えられる。
【０２３４】
特別図柄表示装置３８は、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入賞することを条件に特別図柄を所定時間変動表示して、上始動口３４または下始動口３５への入賞時に取得された大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には所定の大当り態様で、それ以外の場合には外れ態様で停止するようになっている。
【０２３５】
特別図柄は、数字図柄等ではなく、それ自体としては特別な意味を持たない線と点の組み合わせ等よりなる複数種類の図柄で構成され、それらの図柄のうちの１または複数が大当り態様、それ以外が外れ態様に設定されている。また、特別図柄の変動表示中または特別変動入賞装置４２が開放動作する大当り遊技中（特別利益状態中）に上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入賞した場合には、その入賞時に取得された大当り判定乱数値等が所定の上限保留個数、たとえば４個を限度として記憶されると共に、７セグメント表示器３８ｂにおける上限保留個数と同数の発光体（４つの液晶表示セグメント）が、その発光個数により大当り判定乱数値の記憶個数（以下、特別保留個数）を表示して、その時点での特別保留個数を遊技者に報知するようになっている。
【０２３６】
液晶表示装置３６は装飾図柄表示手段として働き、特別図柄表示装置３８による特別図柄の変動表示と時間的に同調して装飾図柄を変動表示するもので、１個または複数個、ここでは左右方向に３個の装飾図柄を各種の演出画像と共に変動表示可能に構成されている。装飾図柄は、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入賞することを条件に、特別図柄の変動開始と同時に所定の変動パターンに従って変動を開始すると共に、特別図柄の変動停止と同時に最終停止するように、左、右、中等の所定の順序で停止するようになっている。
【０２３７】
なお、特別図柄表示装置３８による特別図柄が大当り態様で停止する場合には装飾図柄の変動後の停止図柄も大当り態様となり、特別図柄が外れ態様で停止する場合には任意の外れ態様となる。なお、装飾図柄表示手段による表示は、特別図柄の変動内容とは直接関係のない演出を伴ってもよい。
【０２３８】
特別変動入賞装置４２は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに変化可能な開放扉４２ｂを備えた作動式であって、特別図柄表示装置３８の変動後の特別図柄が大当り態様となることに基づいて特別利益状態（大当り状態）が発生したときに、開放扉４２ｂが前側に所定時間開放して、その上に落下した遊技球を内部へと入賞させるように構成されている。
【０２３９】
なお、特別変動入賞装置４２は、その開放から所定時間（たとえば２８秒間）が経過するか、所定時間内に所定数（たとえば９個）の遊技球が入賞すること等の所定条件の成立によりそのラウンドを終了して閉鎖すると共に、その開放動作（ラウンド）を所定回数（たとえば１５ラウンド）繰り返すようになっている。
【０２４０】
＜１１−１．設定変更の設定と表示）
図２７に示すように、遊技盤５３の裏面側には、裏カバー７３に、設定基板８０が格納された設定基板ケース７９が着脱自在に装着されている。設定基板８０には、キー操作によりＯＮ／ＯＦＦの切り替えが可能な設定キースイッチ８１、押しボタン式その他のリセットスイッチ８２、設定値を表示する７セグメント式その他の設定値表示器８３が設けられている。
【０２４１】
なお、設定キースイッチ８１、リセットスイッチ８２、電源スイッチ３１ａ等、前枠５２の裏側に配置された各基板上に設けられた操作手段については、当該パチンコ遊技機が遊技島に装着された状態では、前枠５２を開放した状態でのみ操作が可能である。
【０２４２】
ここで、主制御部２０は、特別図柄表示装置３８に特別な態様で特別図柄が停止表示されることを条件に、特別変動入賞装置４２の大入賞口４０を所定のパターンで開放して、遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）を発生させる。そして、大当り遊技状態が終了したことに基づき、特別図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間（次回大当りするまで、または予め定めた回数切り確変回数に達するまで、または予め定めた時短回数に達するまで）、通常の遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行が容易である特典遊技状態（いわゆる確変状態または時短状態）に移行させる。たとえば、次回大当りまで継続する確変中、または予め定めた回数切り確変回数に達するまで継続する確変中では、大当りへの当選確率が高確率状態に移行され、かつ、可動翼片４７の開放延長機能と変動時間の短縮機能とが作動された「確変状態」に移行される。また予め定めた変動回数に達するまで継続される時短中では、低確率状態（通常確率状態）ではあるが、可動翼片４７の開放延長機能と変動時間の短縮機能とが作動された「時短状態」に移行される。
【０２４３】
すなわち、遊技機の遊技状態には、特別図柄が大当り態様となる確率（大当り確率）に関し通常確率と高確率の状態があり、確変状態中は高確率に、それ以外の状態（時短状態中および通常状態中）は通常確率にそれぞれ設定される。また本実施形態では、通常確率が更に複数段階、ここでは３段階に切り替え可能であると共に、それらの各値が１〜３の設定値に割り当てられており、後述する設定変更操作によりその設定値が変更されることにより、通常確率（特定値の一例）がその変更後の設定値に対応する値に切り替えられるようになっている。なお、本実施形態では、設定値の値が小さいほど通常確率の値が高くなるように設定されているものとする。また、本実施形態では大当り確率の変更が大当り判定値の数を変更することにより行われるが、総乱数値の数を変更することで大当り確率を変更してもよい。
【０２４４】
液晶表示装置３６は設定値に関する表示演出を行う設定演出表示手段（演出手段）としても働き、設定値の変更・確認中にその旨の報知画像を表示する他、複数種類の中から変更前後の設定値に応じて所定の確率で選択された画像を所定のタイミングで表示するように構成されている。
【０２４５】
＜１１−２．制御装置：図２８＞
図２８は、本実施形態に係るパチンコ遊技機５１の制御装置の概要を示すブロック図である。
【０２４６】
この制御装置は、遊技に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御基板）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出装置による画像と光と音についての演出制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御基板）２４と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、液晶制御基板２５（図２８では省略されている）を介して画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお本明細書において、演出手段といった場合、液晶表示装置３６やランプやＬＥＤや音響発生装置、可動体など、画像や光や音、可動体の動作態様によって演出を行う装置を広く指す。
【０２４７】
また、主制御部２０には、主制御部２０からの各種情報を遊技機外部に出力するための各外部端子を備えた外部集中端子基板７１が接続されている。さらにまた、主制御部２０には払出制御基板２９が接続され、これに発射装置３２を制御する発射制御基板２８および遊技球払出装置６９が接続されている。符号３１は電源基板であり、電源基板３１は外部電源（図示せず）に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、図２８には電源供給ルートは省略してある。
【０２４８】
（１１−２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを搭載して、全体としてマイクロコンピュータを構成している。ＲＯＭ２０２には、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納されて利用される。また図示はしていないが、主制御部２０には、上記各種の抽選に利用される乱数値を生成する乱数発生回路、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ、およびＣＰＵに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路などが設けられている。
【０２４９】
ここでＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。Ｚ８０ＣＰＵは、主レジスタ（Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌ）、補助レジスタ（Ａ’、Ｆ’、Ｂ’、Ｃ’、Ｄ’、Ｅ’、Ｈ’、Ｌ’）、専用レジスタ（Ｉ、Ｒ、ＩＸ、ＩＹ、ＳＰ、ＰＣ）に分類されるレジスタを有している。
【０２５０】
また主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する特別図柄始動口センサ３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する特別図柄始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口４０への入賞を検出する大入賞口センサ４０ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御部２０はこれらの各検出信号を受信可能となっている。
【０２５１】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通変動入賞装置ソレノイド４１ａと、大入賞口４０の幅広な開放扉４２ｂを開閉制御するための特別変動入賞装置ソレノイド４２ａとが接続され、主制御部２０はこれらを励磁制御するための制御信号を送信可能となっている。
【０２５２】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８が接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９が接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【０２５３】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板７１が接続され、遊技進行に関する情報（大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲームが実行された旨の情報など）を、外部集中端子基板７１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【０２５４】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続されている。払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）６９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。他方、払出制御基板２９は、主制御部２０に対し、払い出し動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部２０側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置６９が正常に機能しているか、あるいは賞球の払い出しに不具合が発生していないか（たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足）などが管理される。
【０２５５】
また主制御部２０は、特別図柄および普通図柄に関する変動表示ゲームの始動権利としての作動保留球を、それぞれ最大４個まで搭載ＲＡＭ２０３に記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留記憶可能な構成となっている。
【０２５６】
また主制御部２０は、大当り抽選をするとともに、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンの種類と停止図柄を決定し、少なくともこの変動パターン指定コマンドと停止図柄指定コマンドを作成して演出制御部２４に送信する構成となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御部２４に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するためである。
【０２５７】
（１１−２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。演出制御ＲＯＭ２４２には、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出制御コマンドや演出抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出状態情報など、遊技に関する演出を現出させるために必要なデータが格納され利用される。
【０２５８】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出態様（演出パターン）の抽選、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、可動体の可動制御、各種エラーの報知などである。そこで演出制御部２４は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部と、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部とを備えている。
【０２５９】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（液晶制御基板２５：図２８では省略）を備えている。この表示制御部には、液晶表示装置３６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムや画像表示制御に必要な所定のデータを格納した液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭとを搭載している。また表示制御部には、液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行うＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭなども設けられている。
【０２６０】
装飾図柄変動表示ゲームに関する情報に関しては、まず主制御部２０側が、始動口に遊技球が入賞したことを契機に、具体的には、上始動口３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する当落抽選と、「大当り」であったならばその当り種別を、また「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する図柄抽選（図柄抽選）とを含む大当り抽選を行う。そして、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターン（たとえば、抽選結果、変動時間、疑似連の有無やその回数、リーチ演出の有無やリーチ演出有りとする場合はその種類に関する情報など）や、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。このとき、処理状態を指定する演出制御コマンドとして、少なくとも上記当落抽選結果および特別図柄の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」と、少なくとも特別停止図柄情報を含む「装飾図柄指定コマンド」とを演出制御部２４に送信する構成となっている。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。
【０２６１】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報に基づき、装飾図柄変動表示ゲーム中に現出すべき演出を複数種類の演出のうちから抽選により決定すると共に、特別図柄の変動パターンのタイムスケジュールに従い装飾図柄の変動表示を開始させる。演出制御部２４側では、今回決定した演出シナリオの内容に対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａを制御する。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像表示演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５およびＬＥＤ等の点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【０２６２】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号が送信されて来ると、演出制御部２４のＣＰＵ２４１は、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によって制御コマンドを受信する。ストローブ信号はＣＰＵ２０１により、ＣＰＵ２４１が確実に制御コマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
【０２６３】
また、演出制御部２４には、演出介入操作手段となる枠演出ボタン６３が接続されている。この枠演出ボタン６３は遊技者が操作可能な押しボタンからなり、所定のタイミング（たとえば、図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、デモンストレーション中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、枠演出ボタン６３の操作が有効である場合には枠演出ボタン６３に内蔵した図示してないランプが点灯するとともに、枠演出ボタン６３の操作が無効である場合には枠演出ボタン６３に内蔵したランプが消灯するようになっている。
【０２６４】
＜１１−３．主制御側メイン処理：図２９＞
図２９は主制御部２０に搭載されているマイクロコンピュータが実行する主制御側メイン処理（システム処理）のフローチャートである。図２９に示す主制御側メイン処理において、まずスタックポインタや内蔵レジスタの設定、その他の各種起動処理（Ｓ１）が行われ、正常に電源が投入され立ち上がったことを示す電源投入時信号がＯＮとなると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、これに基づいて電源投入時設定処理（ステップＳ３）を実行するように構成されている。
【０２６５】
なお、設定値記憶手段として、変更前設定値記憶手段（内部メモリ）と変更後設定値記憶手段（外部メモリ）とが用いられ、変更前設定値記憶手段は内部メモリつまりＣＰＵ２０１の内蔵レジスタなどにより、また変更後設定値記憶手段は外部メモリつまりＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（設定値記憶領域）により構成されるが、少なくとも変更後設定値記憶手段（外部メモリ）については、電源が遮断されてもバックアップ用電源により記憶が保持されるように構成する。しかし不揮発性メモリなどにより構成してもよい。
【０２６６】
＜１１−４．電源投入時設定処理：図３０＞
電源投入時設定処理（ステップＳ３）では、図３０に示すように、まず断復帰モード処理として外部メモリ（ＲＡＭ２０３の設定値記憶領域）に記憶されている設定値が、内部メモリ（ＣＰＵ２０１の内蔵レジスタ）にセットされる（ステップＳ２１）。ここで、ＲＡＭ２０３の設定値記憶領域には、電源遮断前の設定値が記憶されているものとする。
【０２６７】
次いで、扉開放スイッチ７０ａと設定キースイッチ８１のＯＮ／ＯＦＦ状態が判定され（ステップＳ２２、Ｓ２３）、扉開放スイッチ７０ａと設定キースイッチ８１のいずれかがＯＦＦの場合は、電断復帰モード処理（ステップＳ２６）を経て電源断前の番地へ移行する。
【０２６８】
扉開放スイッチ７０ａと設定キースイッチ８１とが共にＯＮである場合は、設定変更モード処理に入り、ＲＯＭチェック処理（ステップＳ２４）と設定変更処理（ステップＳ２５）が実行される。すなわち、前枠５２を開いて設定キースイッチ８１をＯＮ側に操作した状態で電源スイッチ３１ａがＯＮ側に操作された場合に設定変更処理（ステップＳ２５）が実行される。
【０２６９】
したがって、ＲＯＭチェック処理（ステップＳ２４）は、設定キースイッチ８１がＯＮされて設定変更する場合にだけ実施され、設定変更が行われない通常の電源投入の場合には実施されない。この特徴は回胴式遊技機の場合と同じである。
【０２７０】
（１１−４−１．ＲＯＭチェック処理：図３１）
図３１はＲＯＭチェック処理の詳細を示す。基本的に図１５と同じ構成である。このＲＯＭチェック処理では、ＲＯＭ２０２の遊技制御プログラム領域について、その先頭アドレスから終了アドレスまで、チェックサムの演算を行い（ステップＳ７１）、そのサム値を、あらかじめ計算しＲＯＭ２０２上に格納しておいた正しいチェックサム値と比較して、両者が一致するか否かにより、チェックサム値が正常か否かの判定をする（ステップＳ７２）。ステップＳ７１においてチェックサム演算を行っている間は、チェック中コマンドが演出制御部２４に送信され、液晶表示装置３６にチェックサム演算中の表示がなされる。
【０２７１】
チェックサム値が一致しないときは、ＲＯＭ異常エラーを示すエラーコードを設定し、当該エラーコードをエラーコード表示部（設定値表示器８３）に表示すると共に、エラーコードを送信してチェックサム値が一致しない旨を液晶表示する（ステップＳ７５）。そして遊技停止コマンドを演出制御部２４等に送信して遊技の進行を停止させる（ステップＳ７６）。その後、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２７２】
一方、チェックサム値が一致する正常の場合は（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、ＲＯＭ正常を示す当該サム値表示コードを設定し、設定表示器（設定値表示器８３）に当該サム値表示コードを表示する（ステップＳ７３）。そして演出制御部２４に対してサム値およびその評価情報を含むサム値表示コマンドを送信する（ステップＳ７４）。演出制御部２４はこのサム値表示コマンドを受信し、これに含まれるサム値およびその評価情報に基づいて、液晶表示装置３６にサム値やその評価を表示することになる（図１８参照）。これは回胴式遊技機の実施形態の図１０〜図１２、図１７（演出制御側メイン処理、コマンド受信割込処理、演出制御側タイマ割込処理、コマンド解析処理）と同様の処理による。次いで、設定変更処理（ステップＳ２５）に入る。
【０２７３】
（１１−４−２．設定変更処理：図３２）
この設定変更処理では、図３２に詳細を示すように、まずＲＡＭ２０３の設定値記憶領域以外のＲＡＭ領域がクリアされ（ステップＳ３１）、演出制御部２４側に設定変更中コマンドが送信され、また払出制御基板２９側に発射禁止コマンドが送信される（ステップＳ３２、Ｓ３３）と共に、ＲＡＭ２０３の設定値記憶領域から一時領域に読み出された電源遮断前の設定値が設定値表示器８３に表示される（ステップＳ３６）。
【０２７４】
演出制御部２４側に設定変更中コマンドが送信されると、設定演出表示手段である液晶表示装置３６に「設定変更中」等のメッセージによる報知画像が表示され、これにより設定変更中である旨が報知される。また、払出制御基板２９側に発射禁止コマンドが送信されると、この払出制御基板２９により、発射制御基板２８に対する発射制御信号がＯＮからＯＦＦに切り替えられる。これにより発射装置３２の動作が停止され、発射操作ハンドル６５を操作しても遊技球を発射することができなくなる。なお、電源投入時に発射制御信号がＯＦＦの状態で払出制御基板２９が起動されるように構成されている場合にはステップＳ３３の処理は不要である。
【０２７５】
その後は、入賞検出スイッチである特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａの一つがＯＮになるか（ステップＳ３７）、または設定キースイッチ８１がＯＦＦになるまで（ステップＳ３８）、リセットスイッチ８２がＯＮ操作される毎に設定値に１が加算され（ステップＳ３９、Ｓ４０）、それに応じて設定値表示器８３への設定値の表示も更新される（ステップＳ３６）。そして、加算により設定値が３より大となる場合には設定値が１に戻される（ステップＳ３４、Ｓ３５）。すなわち、設定値表示器８３に表示される設定値は、リセットスイッチ８２が操作される毎に１→２→３→１→２→のように１〜３の範囲で循環するように切り替えられる。
【０２７６】
そして、ある時点で、たとえば特別図柄始動口３４または３５に遊技球が投入されて特別図柄始動口センサ３４ａまたは３５ａがＯＮになると（ステップＳ３７：ＯＮ）、そのときに設定値表示器８３に表示されている設定値が、変更後設定値として、ＲＡＭ２０３の設定値記憶領域に格納されて確定される（ステップＳ４１）と共に、設定値表示器８３の表示が、設定値の後に「．（ドット）」が付加された確定表示に切り替えられる（ステップＳ４２）。これにより、ＣＰＵ２０１の内蔵レジスタには電源遮断前の設定値が変更前設定値として記憶され、ＲＡＭ２０３の設定値記憶領域にはこの設定変更処理による変更後設定値が記憶された状態となる。
【０２７７】
なお、ＲＡＭ２０３の設定値記憶領域に変更後設定値が記憶されると、大当り確率設定手段（特定値設定手段）としてのＣＰＵ２０１の働きにより、大当り判定による通常確率（特定値）が、この変更後設定値に対応する値に設定される。
【０２７８】
本実施形態では、特別図柄始動口３４または３５に遊技球が投入されて特別図柄始動口センサ３４ａまたは３５ａがＯＮになることを条件に変更後の設定値が確定するように構成されており、しかもその特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａは遊技盤５３の前側に設けられているためにガラス扉５６を開放した状態でなければＯＮにすることはできないため、不正な設定値変更操作がより困難になると共に、正しい設定変更操作を行う際にはその操作の確実性が担保されるという利点がある。
【０２７９】
その後、設定キースイッチ８１がＯＦＦ側に操作された時点で（ステップＳ４３）、主制御部２０から演出制御部２４側に設定変更・確認終了コマンドが送信され、また主制御部２０から払出制御基板２９側に発射許可コマンドがそれぞれ送信される（ステップＳ４４、Ｓ４５）と共に、設定値表示器８３への設定値の表示が停止され（ステップＳ４６）、設定変更処理は終了する。
【０２８０】
演出制御部２４側に設定変更・確認終了コマンドが送信されると、液晶表示装置３６に表示されていた「設定変更中」等の報知画像の表示が停止される。また、払出制御基板２９側に発射許可コマンドが送信されると、この払出制御基板２９により、発射制御基板２８に対する発射制御信号がＯＦＦからＯＮに切り替えられる。これにより発射装置３２の動作が許可され、発射操作ハンドル６５を操作することにより遊技球の発射が可能な状態となる。
【０２８１】
このように、本実施形態では設定変更中は遊技球の発射が禁止され、発射操作ハンドル６５が操作されても発射装置３２が作動しないように構成されているため、営業時間中における不正な設定変更行為の発見がより容易になると共に、正規の設定変更中に誤って遊技球を発射してしまうことがないという利点がある。
【０２８２】
一方、入賞検出スイッチである特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａがＯＮになることなく設定キースイッチ８１がＯＦＦ側に操作された場合には（ステップＳ３８）、そのときに設定値表示器８３に表示されている設定値、すなわち一時領域上に存在する設定値が外部メモリに格納されることなくステップＳ４４以降の処理が行われ、設定変更処理は終了する。これにより、外部メモリに記憶されている変更後設定値は内部メモリに記憶されている変更前設定値と同一のまま変化しない。なお、電源投入時設定処理（図３０）において設定変更モード処理（ステップＳ２４、Ｓ２５）が実行されなかった場合についても、同じく内部メモリに記憶されている変更前設定値と外部メモリに記憶されている変更後設定値とは同じ値となる。
【０２８３】
（１１−４−３．設定値指定コマンドの送信）
電源投入時設定処理（図３０）が終了すると、その後の所定のタイミングで、その変更前後の設定値に対応する設定値指定コマンドが演出制御部２４側に送信される。本実施形態では、特別図柄の変動停止時に主制御部２０から演出制御部２４側に送信される変動停止コマンドを変更前後の設定値に対応して複数種類設け、これを設定値指定コマンドとして利用している。
【０２８４】
すなわち、図３５に示すように、本実施形態の変動停止コマンドは、変更前設定値１〜３と変更後設定値１〜３との組み合わせ数に対応して９種類設けられており、設定値が１→３に変更された場合には“ＢＦ１３Ｈ”が、３→２に変更された場合には“ＢＦ３２Ｈ”が、設定値が２のまま変更されなかった場合には“ＢＦ２２Ｈ”が、それぞれ選択されるようになっている。これにより、演出制御部２４側では前回の設定値（電源遮断前の設定値）を記憶しておくことなく、電源投入後の最初の特別図柄変動の終了時には変更前後の設定値を認識することができる。
【０２８５】
＜１１−５．設定確認処理：図３３、図３４＞
図２９に戻り、同図に示す主制御側メイン処理においては、電源投入時設定処理を終了した後、割込みを禁止して実行される初期値乱数更新処理、残余時間内乱数作成処理（ステップＳ１１〜Ｓ１４）、設定確認処理（ステップＳ１５）等を繰り返し実行するように構成されている。
【０２８６】
設定確認処理（ステップＳ１５）では、図３３に詳細を示すように、特別変動入賞装置４２の制御状態を示す特別電動役物動作ステータス、下始動口３５のチューリップ型の電動役物（普通変動入賞装置４１）の制御状態を示す普通電動役物動作ステータス、特別図柄表示装置３８の制御状態を示す特別図柄動作ステータス、普通図柄表示装置３９の制御状態を示す普通図柄動作ステータス、特別保留個数、普通保留個数、扉開放スイッチ７０ａ及び設定キースイッチ８１の状態が判定される（ステップＳ５１〜Ｓ５８）。
【０２８７】
そして、ホールコンピュータＨＣで何らかの異常を発見したときなどには、特別変動入賞装置４２、普通変動入賞装置４１、特別図柄表示装置３８、普通図柄表示装置３９が全て待機中であり、特別保留個数と普通保留個数とが共に０であり、且つ扉開放スイッチ７０ａと設定キースイッチ８１とが共にＯＮであることを条件に、ＲＯＭチェック処理（ステップＳ５９）を経て設定報知処理（ステップＳ６０）が実行される。ＲＯＭチェック処理の詳細は既に図３１に示したものと同じであるので説明を省略する。
【０２８８】
設定報知処理（ステップＳ６０）では、図３４に詳細を示すように、まず主制御部２０から演出制御部２４側に設定確認中コマンドが送信され、また主制御部２０から払出制御基板２９側に発射禁止コマンドがそれぞれ送信される（ステップＳ６１、Ｓ６２）と共に、ＲＡＭ２０３の設定値記憶領域に記憶されている設定値（変更後設定値）の値が設定値表示器８３に表示される（ステップＳ６３）。
【０２８９】
演出制御部２４側に設定確認中コマンドが送信されると、設定演出表示手段である液晶表示装置３６に「設定確認中」等の報知画像が表示され、これにより設定確認中である旨が報知される。また、払出制御基板２９側に発射禁止コマンドが送信されると、この払出制御基板２９に接続されている発射制御基板２８により発射装置３２の動作が停止され、発射操作ハンドル６５を操作しても遊技球を発射することができなくなる。
【０２９０】
その後、設定キースイッチ８１がＯＦＦ側に操作された時点で（ステップＳ６４）、主制御部２０から演出制御部２４側に設定変更・確認終了コマンドが、主制御部２０から払出制御基板２９側に発射許可コマンドがそれぞれ送信される（ステップＳ６５、Ｓ６６）と共に、設定値表示器８３への設定値の表示が停止され（ステップＳ６７）、設定報知処理は終了する。
【０２９１】
演出制御部２４側に設定変更・確認終了コマンドが送信されると、液晶表示装置３６に表示されていた「設定確認中」等の報知画像の表示が停止される。また、払出制御基板２９側に発射許可コマンドが送信されると、発射制御基板２８により発射装置３２の動作が再び許可され、発射操作ハンドル６５を操作することにより遊技球の発射が可能な状態となる。
【０２９２】
このように、本実施形態では設定変更中だけでなく設定確認中についても遊技球の発射が禁止され、発射操作ハンドル６５が操作されても発射装置３２が作動しないように構成されているため、営業時間中に現状の設定値を不正に確認する行為がより困難になると共に、正規の設定確認中に誤って遊技球を発射してしまうことがないという利点がある。
【０２９３】
＜１１−６．設定値の種類と演出：図３６＞
演出制御部２４は、液晶表示装置３６における装飾図柄表示や設定演出表示といった各種演出手段の制御を行うもので、装飾図柄表示制御手段や設定演出表示制御手段を備えている。
【０２９４】
装飾図柄表示制御手段は、装飾図柄の変動表示制御を行うもので、主制御部２０側から変動パターン指定コマンドを受信した場合に、指定された変動パターンに基づいて装飾図柄の変動を開始させると共に、変動停止コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドに基づいて選択された停止図柄で装飾図柄の変動を停止させるようになっている。
【０２９５】
設定演出表示制御手段は、設定演出表示の表示制御を行うもので、設定変更・確認中表示の表示制御機能や、演出パターン選択機能、演出制御機能等を備えている。
【０２９６】
設定変更・確認中表示の表示制御機能は、設定値の変更・確認中を示す報知画像の表示制御を行うもので、主制御部２０側から設定変更中コマンドを受信することに基づいて「設定変更中」等の報知画像を表示させ、また設定確認中コマンドを受信することに基づいて「設定確認中」等の報知画像を液晶表示装置３６に表示させると共に、設定変更・確認終了コマンドを受信することに基づいてそれらの報知画像の表示を終了させるように構成されている。
【０２９７】
演出パターン選択機能は、変更前後の設定値に基づいて演出パターンを選択するもので、変動停止コマンドを受信することに基づいて、その変動停止コマンドの種類（すなわち変動前後の設定値）に対応する所定の選択率で複数の演出パターンのうちの１つを選択するように構成されている。
【０２９８】
本実施形態では、キリン、ゾウ、ライオンの３種類のキャラクタに対応する３種類の演出パターンが設けられており、それら３種類の演出パターンは、変更前後の設定値の種類に応じて図３６に示すような選択率で選択されるようになっている。
【０２９９】
この図３６では、変更前に比べて設定値が上がった場合（３→１、２→１、３→２の何れか）にはキリン演出パターンの選択率が最も高く（図３６の○印参照）、しかもそれらの選択率は設定値の上がり方が遊技者に有利であるほど高い値に設定されている。また、変更前に比べて設定値が下がった場合（１→３、２→３、１→２の何れか）にはゾウ演出パターンの選択率が最も高く（図３６の□印参照）、しかもそれらの選択率は設定値の下がり方が遊技者に不利であるほど高い値に設定されている。更に設定値に変化がなかった場合（１→１、２→２、３→３の何れか）にはライオン演出パターンの選択率が最も高く（図３６の△印参照）、しかもそれらの選択率は設定値が遊技者に有利であるほど高い値に設定されている。
【０３００】
演出制御機能は、設定値に基づく演出の表示制御を行うもので、演出パターン選択機能で選択された演出パターンに基づいて液晶表示装置３６上にキリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行するように構成されている。この所定のタイミングとは、特別図柄の変動時等が考えられるが、更に定期的（全変動時、所定変動回数毎等）でもよいし不定期（乱数抽選で当選した場合等）であってもよい。
【０３０１】
なお、本実施形態では、変動停止コマンドによって演出制御部２４側に変更前後の設定値を伝達しているため、演出制御部２４側で変更前後の設定値を知ることができるのは電源投入後の最初の特別図柄変動の終了時である。従って、演出制御機能による演出が可能となるのはそれ以降であり、電源投入後の最初の特別図柄変動中（変動終了時を除く）には演出制御機能による演出を行うことはできない。
【０３０２】
以上のような構成により、遊技者は、キリン、ゾウ、ライオンのうちのどの演出パターンが最も出現率が高いかをしばらく観察することにより、設定値が前回よりも上がったのか下がったのか変化していないのかについて判断することが可能であり、更にその出現率の値まで精度良く認識することができれば変更前後の設定値についてより具体的に知ることも可能である。
【０３０３】
＜１１−７．第５の実施形態の変形例＞
実施形態では特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａによる遊技球の検出を条件に変更後の設定値を確定するように構成したが、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ４０ａ、一般入賞口センサ４３ａ等の他の遊技球検出手段や、前枠５２の前側に設けた演出用の操作ボタン（枠演出ボタン６３）等、前枠５２の前側に設けられた他のスイッチがＯＮになることを条件に、変更後の設定値を確定するように構成してもよい。なお、枠演出ボタン６３を設定値の確定用に用いる場合には、この演出用操作ボタンを演出制御部２４だけでなく主制御基板２０ａにも接続する必要がある。
【０３０４】
実施形態では、大当り確率のうちの通常確率を、設定値に応じて変更される特定値とした例を示したが、特定値はこれに限られるものではなく、たとえば大当り確率のうちの高確率、大当りラウンド数、いわゆるＳＴ回数（高確率状態が終了するまでの図柄変動回数の上限値）、図柄変動パターンや役物動作パターンの振分率等を特定値としてもよい。
【０３０５】
変更前設定値を変更後設定値に更新するまでの所定の遊技期間は、予め設定された遊技時間等でもよい。
【０３０６】
設定キースイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定値表示器８３等については、専用の設定基板８０上ではなく主制御基板２０ａ上、電源基板３１上に分散して設けてもよい。また、設定キースイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定値表示器８３等については他のスイッチや表示手段を併用してもよい。たとえば設定値表示器８３については液晶表示装置３６を用いてもよい。
【０３０７】
また、設定値を変更するための設定変更操作の手順は任意であり、必ずしも電源スイッチ３１ａの操作を伴うものでなくてもよいし、設定キースイッチ８１に実施形態におけるリセットスイッチ８２と同様の機能を持たせてもよい。
【０３０８】
設定値は複数段階に切り替え可能であればよく、２段階でも４段階以上でもよい。また、設定値は実施形態のようにその数字が大きいほど遊技者に有利となるように設定されてもよいしその逆でもよい。
【０３０９】
設定値に基づく演出は、実施形態のように液晶表示装置３６上に所定のタイミングで所定の画像を表示するもの以外に、音声、ランプ、可動手段、或いはそれらの組み合わせによるものでもよい。
【０３１０】
実施形態では変動停止コマンドを複数種類用意することにより設定値指定コマンドとして利用したが、その他の既存のコマンドを設定値指定コマンドとして利用してもよいし、既存のコマンドとは別に設定値指定コマンドを別途設けてもよい。
【０３１１】
なお、実施形態ではパチンコ遊技機について例示したが、アレンジボール機等の他の弾球遊技機においても同様に実施可能であることはいうまでもない。
【０３１２】
＜１２．第６の実施形態：図３７＞
図３７にチェックサム判定処理の第６の実施形態を示す。これは、設定基板８０に追加的に設けられた押しボタンからなるチェックサム判定実行スイッチ（図示せず）を必要時にＯＮ操作することにより、ＲＯＭのチェックサム判定を実行するようにしたもので、図２１に対応する実施形態である。
【０３１３】
この図３７のチェックサム判定処理は、ステップＳ７１ａが付加されている点で図３１と相違しており、ステップＳ７１ａでチェックサム判定実行スイッチの押しボタンが押下（ＯＮ）されたか否かを判断する。そして、チェックサム判定実行スイッチが押下されている場合には、ステップＳ７１〜Ｓ７７のチェックサム判定処理を行い、押下されていなければ何もしないでチェックサム判定処理を終了する。
【０３１４】
このようにチェックサム判定実行スイッチを設けてチェックサム判定を必要と認めるときにのみ、当該スイッチをＯＮ操作して、チェックサム判定処理（ステップＳ７１〜Ｓ７７）を行うようにすることで、設定変更時に毎回チェックサム判定を行う煩わしさを軽減することができる。この実施形態は、一般にＲＯＭの信頼性が高いことに基礎を置くものである。
【０３１５】
＜１３．ＲＡＭチェックの変形例＞
上記実施形態では、ＲＡＭチェックをチェックサムにより行う場合について述べたが、パリティチェックにより行うようにしてもよい。たとえば上述した回胴式遊技機の実施形態において、ＣＰＵ４０１ｃは、その起動時においてＲＡＭ４０１ｂの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるとすると、ＲＡＭパリティが０の場合、図２０のステップＳ７２３、Ｓ７２４に対応する処理に対応する処理を行う。またＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図２０のステップＳ７２５〜Ｓ７２７に対応するエラー処理を行う。
【０３１６】
また上記のように、起動時においてＲＡＭ４０１ｂの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データ（いずれかのビットが１となる特定のデータ、たとえば５ＡＨ）の値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４０１ｂに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４０１ｃの処理状態を電断前の状態に復帰させるようにしてもよい。この形態では、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させることになる。
【０３１７】
＜１４．第７の実施形態（画像制御プログラムのチェック）＞
さらに上記実施形態では、主制御部側で遊技制御プログラムの適否についてＲＯＭチェック処理を行う場合について説明したが、演出制御部側で画像制御プログラムの適否についてＲＯＭチェック処理を行い、このチェック結果を液晶表示装置に表示させるようにしても良い。
【０３１８】
この実施形態では、主制御部（４００、２０）から送られて来る設定変更終了コマンドまたは設定確認終了コマンドを利用する。すなわち図１６または図３２の設定変更処理が終了し、あるいは図３３の設定確認処理が終了すると、主制御部から演出制御部に設定変更終了コマンドまたは設定確認終了コマンドが送信されるので（ステップＳ８１４、Ｓ４４、Ｓ６６）、このコマンドを受信したことを契機に、演出制御部４２０、２４で画像制御プログラムの適否についてＲＯＭチェック処理を開始し、この設定変更終了コマンドを受信しない限り、ＲＯＭ２４２の画像制御プログラムについて、ＲＯＭチェック処理を開始しないようにする。このようにすれば、電源投入のたびに画像制御プログラムについてＲＯＭチェック処理を行う場合に比べ、遊技機の立ち上がりを早くすることができる。
【０３１９】
この形態の場合も、画像制御プログラムの適否判定は、あらかじめＲＯＭ４２１ａまたはＲＯＭ２４２の画像制御プログラム領域のデータでチェックサムを作って保持してある正しいサム値に、電源投入時に再計算したチェックサム値が一致するかにより画像制御プログラムの適否を判断するチェックサム判定により行われる。
【０３２０】
このチェックサム判定処理では、ＲＯＭ４２１ａまたはＲＯＭ２４２の画像制御プログラム領域について、その先頭アドレスから終了アドレスまで、チェックサムの演算を行い、そのサム値を、あらかじめチェックサムを計算しＲＯＭ上に格納しておいた正しいチェックサム値と比較して、両者が一致するか否かにより、チェックサム値が正常か否かの判定をする。このチェックサム演算を行っている間は、液晶表示装置６にチェックサム演算中の表示がなされる。
【０３２１】
チェックサム値が一致しない異常のときは、「画像制御プログラム：ＮＧ」などの形で表示する。一方、チェックサム値が一致してＲＯＭの内容が正常であると判断される場合、液晶表示装置６にチェックサム値およびその評価を表示する。チェックサムの評価は「画像制御プログラム：ＯＫ」などの形で表示する。
【０３２２】
なお、弾球遊技機で画像制御プログラムのＲＯＭチェックを行う実施形態の場合、演出制御部２４側に設定変更終了コマンドまたは設定確認終了コマンドが送信されても、チェックサム判定が終了するまでは、払出制御基板２９側への発射許可コマンドの送信（ステップＳ４５、Ｓ６６）が留保される。
【産業上の利用可能性】
【０３２３】
本発明は、抽選確率等に関する設定値を複数段階に切り替え可能に構成した回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０３２４】
１      筐体、
２      前扉、
３ａ    入賞ライン、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６      液晶表示装置、
７      メダル投入口、
８      ＭＡＸＢＥＴボタン、
９      貯留メダル投入ボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
２０    主制御部、
２０ａ  主制御基板、
２１    メダル払出枚数表示部（設定表示器、エラーコード表示部）、
２２    メダル貯留枚数表示部、
２３    メダル投入枚数表示部、
２４    演出制御部、
２５    液晶制御基板、
２８    発射制御基板、
２９    払出制御基板、
３１    電源基板、
３１ａ  電源スイッチ、
３２    発射装置、
３３    発射制御基板、
３４    上始動口、
３５    下始動口、
３６    液晶表示装置、
３８    特別図柄表示装置、
３８ｂ  ７セグメント表示器、
３９    普通図柄表示装置、
３９ｂ  ラウンド表示器、
４０    大入賞口、
４１    普通変動入賞装置、
４２    特別変動入賞装置、
４２ｂ  開放扉、
４６    スピーカ、
４７    可動翼片、
４８    センター飾り、
５２    前枠、
５３    遊技盤、
５４    外枠、
５５    ガイドレール、
５６    ガラス扉、
５７    前面開閉板、
５８    上受け皿ユニット、
５９    上受け皿、
６３    枠演出ボタン、
６５    発射操作ハンドル、
６６    裏機構盤、
７０    キーシリンダ、
７０ａ  扉開放スイッチ、
７１    外部集中端子基板、
８０    設定基板、
８１    設定キースイッチ、
８２    リセットスイッチ、
８３    設定値表示器、
２０１    主制御ＣＰＵ、
２０２    主制御ＲＯＭ、
２０３    主制御ＲＡＭ、
２１０    回胴装置、
２４１    演出制御ＣＰＵ、
２４２    演出制御ＲＯＭ、
２４３    演出制御ＲＡＭ、
３１０    外部集中端子基板、
４００    主制御基板、
４０１ａ  メインＲＯＭ、
４０１ｂ  メインＲＡＭ、
４０１ｃ  メインＣＰＵ、
４１０    演出制御部、
４２１ａ  サブＲＯＭ、
４２１ｂ  サブＲＡＭ、
４２１ｃ  サブＣＰＵ、
４３０    回胴設定基板（設定操作パネル）、
４４０    電源基板、
４４２    電源スイッチ、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    遊技メダル払出装置、
６０１    設定キースイッチ、
６０２    リセットスイッチ、
６０３    打止めスイッチ、
６０４    自動精算スイッチ、
６０５    設定表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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