(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出用の役物と、
第１の回転方向および前記第１の回転方向とは異なる第２の回転方向に駆動回転する駆動手段と、
前記役物の一方の側を支持する支軸を有し、当該支軸を支点にして前記駆動手段の駆動力を用いて前記役物を回動させる駆動機構と、
前記駆動手段を前記第１の回転方向に回転させることによって前記役物が到達する第１の位置と、前記駆動手段を前記第２の回転方向に回転させることによって前記役物が到達する第２の位置との間を連続的に往復移動させて役物演出をおこなう制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記役物演出において前記往復移動をおこなうに際し、前記第１の位置に移動させるための駆動回転の完了後および前記第２の位置に移動させるための駆動回転の完了後にそれぞれ、前記役物の他方側に働く慣性力によって生じる前記役物の振動を収束させるための所定の遅延時間が経過してから、前記駆動手段の回転方向を切り替えて駆動回転させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記役物は、棒形状の棒状役物であり、
前記駆動機構は、前記棒状役物の一方の側を支持する支軸を有し、当該支軸を支点にして前記駆動手段の駆動力を用いて前記役物を回動させるものであることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に移動可能に設けられる可動役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合には、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしている。当たり判定をおこなう際には、特別図柄の変動時間を示す変動態様の判定もおこなわれる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、所定の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に関連性のある図柄（たとえば同一の図柄）で揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
演出制御部は、大当たりの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のある装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。一方、ハズレの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のない装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。
【０００５】
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出のほかにも、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませるために、様々な演出をおこなっている。たとえば、リーチ演出を示唆する画像表示部による予告演出や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによるランプ演出のほか、いわゆる、ギミックと称される役物（可動役物）を点灯させたり動作させたりすることによる役物演出をおこなったりしている。可動役物は、駆動モータと接続しており、当該駆動モータの駆動回転によって遊技盤上を移動する（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
近年のぱちんこ遊技機では、可動役物を用いた機械的な動作は遊技者に与えるインパクトが大きく、演出上、大きな役割を担っている。たとえば、可動役物を用いた演出は、大当たりやリーチ演出に至る前兆として用いたり、大当たり確定を示す演出として用いたりし、言い換えれば、遊技者が大当たりに対して期待する演出の一つとなっている。
【０００７】
可動役物を用いた演出としては、可動役物を往復移動させる演出がある。具体的には、たとえば、リーチ演出などへの発展を示唆する、いわゆる煽り演出がある。煽り演出とは、たとえば、期待度の高い演出をおこなう前段階でおこなわれる演出であり、可動役物を短期間に往復移動させて、期待度の高い演出に発展する可能性があることを示唆する演出である。煽り演出がおこなわれたからといって、必ずしも、期待度の高い演出に発展するわけではない。
【０００８】
可動役物には、支軸を有して、当該支軸を支点にして駆動モータの駆動力によって回動するものがある。このような可動役物を用いて往復移動させる演出をおこなう場合、駆動モータを所定量正転させてから所定量逆転させるといった動作を繰り返すことによって、支軸を支点にして可動役物を往復移動させる。
【０００９】
ここで、支軸を支点にして可動役物を往復移動させる場合の駆動データの一例について説明する。図１５は、従来の駆動データの一例を示す説明図である。図１５において、駆動データ１５００は、駆動モータのステップ数と、駆動モータの回転速度（ｐｐｓ）と、駆動モータの回転方向と、ループ回数とを示している。可動役物を往復移動させる場合、符号１５０１に示すように、まず３０ｍｓｅｃ待機する。そして、２００ｐｐｓで４ステップ、２５０ｐｐｓで５ステップ、２００ｐｐｓで４ステップ、正転させる。このように、３０ｍｓｅｃ待機して所定ステップ数、正転させる動作が往復移動における「往」の移動となる。
【００１０】
「往」の移動が完了すると、符号１５０２に示すように、駆動モータの回転方向を切り替えるため、３０ｍｓｅｃ待機する。そして、２００ｐｐｓで４ステップ、２５０ｐｐｓで５ステップ、２００ｐｐｓで４ステップ、逆転させる。このように、３０ｍｓｅｃ待機して所定ステップ数、逆転させる動作が往復移動における「復」の移動となる。「往」の移動と「復」の移動とを、ループ回数として１０回おこなうことにより、可動役物を用いた１０往復の往復移動がおこなわれる。符号１５０１，１５０２に示す待機時間は、駆動モータの回転方向に切り替えるための時間である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上述した従来技術では、「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了時または「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了時に、可動役物には慣性力が残存しており、この慣性力が可動役物を振動させるように作用する。具体的には、「往」の移動および「復」の移動における駆動回転の完了後に、慣性力によって支軸を支点にして可動役物を回動させる力が働いてしまう。そのため、駆動回転の方向を切り替える際の待機時間が、上述した従来技術のように３０ｍｓｅｃといった短時間であると、「往」の移動開始時または「復」の移動開始時に、駆動モータの駆動力に対して、慣性力が反対方向または同一方向に作用することがある。
【００１３】
このように、慣性力が働くと駆動モータの回転方向の切り替えにともなって、可動役物が俊敏に動作しなかったり可動役物が共振したりし、すなわち、可動役物が円滑に動作せず、演出上の見栄えが悪くなることがあるといった問題があった。
【００１４】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の往復移動における円滑な動作を可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、演出用の役物（１３０）と、第１の回転方向および前記第１の回転方向とは異なる第２の回転方向に駆動回転する駆動手段（２０１）と、前記役物（１３０）の一方の側を支持する支軸を有し、当該支軸（２１１）を支点にして前記駆動手段（２０１）の駆動力を用いて前記役物（１３０）を回動させる駆動機構（４０３）と、前記駆動手段（２０１）を前記第１の回転方向に回転させることによって前記役物（１３０）が到達する第１の位置と、前記駆動手段（２０１）を前記第２の回転方向に回転させることによって前記役物（１３０）が到達する第２の位置との間を連続的に往復移動させて役物演出をおこなう制御手段（４０１）と、を備え、前記制御手段（４０１）は、前記役物演出において前記往復移動をおこなうに際し、前記第１の位置に移動させるための駆動回転の完了後および前記第２の位置に移動させるための駆動回転の完了後にそれぞれ、前記役物（１３０）の他方側に働く慣性力によって生じる前記役物（１３０）の振動を収束させるための所定の遅延時間が経過してから、前記駆動手段（２０１）の回転方向を切り替えて駆動回転させることを特徴とする。
【００１６】
また、上記の発明において、前記役物（１３０）は、棒形状の棒状役物（１３０）であり、前記駆動機構（４０３）は、前記棒状役物（１３０）の一方の側を支持する支軸（２１１）を有し、当該支軸（２１１）を支点にして前記駆動手段（２０１）の駆動力を用いて前記役物（１３０）を回動させるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、可動役物の往復移動における役物の円滑な動作を可能にし、よって、演出上の見栄えが低下することを抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】本実施の形態にかかる棒状可動役物の構成例を示す説明図（その１）である。
【図２−２】本実施の形態にかかる棒状可動役物の構成例を示す説明図（その２）である。
【図３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態にかかるランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】棒状可動役物に用いられる駆動モータの駆動データの一例を示す説明図である。
【図６】棒状可動役物を用いた演出動作の一例を示す説明図である。
【図７】メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】従来の駆動データの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００２０】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機（本体）１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射する不図示の発射部が配置されている。
【００２１】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２によって遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側および右下方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側および右下方（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
画像表示部１０４の右下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
また、遊技盤１０１には、盤ランプ１２２が設けられ、演出内容に応じて点滅や点灯色などが制御される。遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部１１２ａと、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部１１２ｂとからなる。
【００２８】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２ａ，１１２ｂおよび普通図柄表示部１１３の下側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３４】
操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９およびカーソルキー１２０が設けられている。演出ボタン１１９およびカーソルキー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５の上部には、音声を出力するスピーカ１２１が組み込まれている。
【００３６】
画像表示部１０４の前面には、「十手」を象った棒状可動役物１３０が配置されている。棒状可動役物１３０は、左役物１３０ａと右役物１３０ｂとからなる。左役物１３０ａおよび右役物１３０ｂは、それぞれ別々の駆動モータを有する駆動部を備え、駆動部に接続する支軸を支点にして画像表示部１０４の前面で往復移動する。
【００３７】
図１では、棒状可動役物１３０を用いた演出時を示しており、棒状可動役物１３０を用いた演出をおこなわないときには、棒状可動役物１３０は画像表示部１０４前面から退避して、所定の収納部に収納されるようになっている。棒状可動役物１３０の詳細な構成については、図２−１および図２−２を用いて後述する。
【００３８】
画像表示部１０４の右側には、「銭」を象った第１可動役物１３１が配置されている。第１可動役物１３１は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。具体的には、第１可動役物１３１は、所定の演出時に画像表示部１０４の右側から左側に移動する。図１では、所定の演出時ではない退避した状態を示している。
【００３９】
画像表示部１０４の左側には、「提灯」を象った第２可動役物１３２が配置されている。第２可動役物１３２は、移動機構を備え、第１可動役物１３１の移動にともなって画像表示部１０４の前面に移動する。図１では、第２可動役物１３２が退避した状態を示している。また、画像表示部１０４の上部には、文字や図形等を表現した装飾部材１３３が配置されている。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第１始動口１０５へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。第２始動口１０６へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。
【００４１】
上記のように特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部１０４にて３つの装飾図柄（演出用の図柄）の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、３つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、３つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
【００４２】
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４３】
（棒状可動役物の構成）
つぎに、図２−１および図２−２を用いて、棒状可動役物の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態にかかる棒状可動役物の構成例を示す説明図（その１）である。図２−２は、本実施の形態にかかる棒状可動役物の構成例を示す説明図（その２）である。
【００４４】
図２−１は、図１に示した左役物１３０ａを遊技盤１０１の正面から見た状態を示している。一方、図２−２は、図１に示した左役物１３０ａを遊技盤１０１の背面から見た状態を示している。本発明の駆動手段に相当する駆動モータ２０１は、駆動モータ２０１の回転軸上に設けられる駆動ギア２０２を回転させる。駆動モータ２０１としては、ステッピングモータが用いられる。駆動ギア２０２は、基部２１０の一端に設けられる従動ギア２１１と歯合連結し、従動ギア２１１を支軸として基部２１０を回動させる。また、基部２１０の他端には、「十手」を象った装飾部２２０が設けられている。装飾部２２０は、内部にＬＥＤなどの発光体を備えている。
【００４５】
さらに、基部２１０には、固定配置されているガイドプレート２３０の開口２３０ａに沿って摺動可能に嵌め込まれる摺動部２１２が設けられている。また、摺動部２１２には、被検出部２１２ａが設けられ、フォトセンサ２４０によって基準位置（原点）が検出されるようになっている。具体的には、フォトセンサ２４０は、発光部と受光部とを有し、被検出部２１２ａが発光部と受光部との間に位置することによって発光部からの発光を遮蔽した場合に、フォトセンサ２４０は基準位置を検出する。
【００４６】
つぎに、棒状可動役物１３０の動作について説明する。駆動モータ２０１が駆動回転すると、駆動ギア２０２を介して駆動力が従動ギア２１１に伝達される。この駆動力によって基部２１０は、従動ギア２１１を支軸としてガイドプレート２３０の開口２３０ａに沿って進出方向に回動する。このとき、装飾部２２０は、画像表示部１０４の前面に移動する。装飾部２２０が画像表示部１０４の前面に移動した状態で、駆動モータ２０１が所定量、正転および逆転を繰り返すことにより、棒状可動役物１３０を用いた往復移動の演出がおこなわれる。
【００４７】
棒状可動役物１３０を用いた往復移動の演出が終わると、駆動モータ２０１を逆方向に回転させることにより、基部２１０は従動ギア２１１を支軸としてガイドプレート２３０の開口２３０ａに沿って逆方向（基準位置方向）に回動する。そして、被検出部２１２ａがフォトセンサ２４０によって検出されることにより、基準位置に戻り、一連の動作が終了する。
【００４８】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部３０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部３０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００４９】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
ＣＰＵ３１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成に対して送信される。
【００５１】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００５２】
主制御部３０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００５３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００５４】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００５６】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００５７】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５８】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００５９】
また、主制御部３０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００６０】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６２】
ＣＰＵ３４１は、ぱちんこ遊技機１００において演出をおこなう演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００６３】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００６４】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、演出統括部３０２ａには演出ボタン１１９などが接続されている。演出ボタン１１９は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００６５】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ３５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ１２１からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ３５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ３５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。
【００６７】
ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ１２１から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００６８】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ１２１から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００６９】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ１２１から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００７０】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００７１】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ１２１に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ１２１から出力される。
【００７２】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、演出ライト部１１６や盤ランプ１２２などのランプの点灯を制御したり、棒状可動役物１３０や可動役物１３１，１３２の駆動を制御したりするための処理を実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるデータや、可動役物１３０，１３１，１３２などが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６、可動役物１３０，１３１，１３２が有するランプ、盤ランプ１２２などに接続され、各種ランプの点灯を制御する。このほか、可動役物１３０，１３１，１３２の動作を制御する。
【００７４】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７５】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００７６】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３９１と、発射部３９２と、定位置検出ＳＷ３９３と、払出球検出ＳＷ３９４と、球有り検出ＳＷ３９５と、満タン検出ＳＷ３９６と接続される。
【００７７】
賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７８】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７９】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６などがある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８０】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８１】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８２】
（ランプ制御部の機能的構成）
つぎに、図４を用いて、本実施の形態にかかるランプ制御部３０２ｃの機能的構成について説明する。図４は、本実施の形態にかかるランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。図４において、ランプ制御部３０２ｃは、駆動制御部４０１と、記憶部４０２と、を有し、駆動モータ２０１および駆動機構４０３に接続している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１上に設けられる役物（棒状可動役物１３０）を用いて演出をおこなうものである。
【００８３】
まず、駆動モータ２０１について補足しておく。駆動モータ２０１は、棒状可動役物１３０を第１の回転方向および第１の回転方向とは異なる第２の回転方向に駆動回転する。第１の回転方向とは、具体的には、棒状可動役物１３０が画像表示部１０４の前面（中央）に進出する方向である。また、第２の回転方向とは、具体的には、第一の回転方向の逆方向であり、画像表示部１０４の前面から退避する方向である。
【００８４】
駆動機構４０３は、棒状可動役物１３０を支持する支軸を有し、当該支軸を支点にして駆動モータ２０１の駆動力を用いて棒状可動役物１３０を回動させる。駆動機構４０３は、具体的には、図２−１および図２−２に示した基部２１０および従動ギア２１１からなる。
【００８５】
駆動制御部４０１は、本発明の制御手段に相当し、第１の位置と第２の位置との間を連続的に往復移動させて役物演出をおこなうものである。第１の位置は、駆動モータ２０１を第１の回転方向に回転させることによって棒状可動役物１３０が到達する位置であり、具体的には、往復移動における、「往」の移動が完了する位置である。第２の位置は、駆動モータ２０１を第２の回転方向に回転させることによって棒状可動役物１３０が到達する位置であり、往復移動における、「復」の移動が完了する位置である。
【００８６】
特に、駆動制御部４０１は、役物演出において往復移動をおこなうに際し、第１の位置に移動させるための駆動回転の完了後および第２の位置に移動させるための駆動回転の完了後にそれぞれ所定の遅延時間が経過してから、駆動モータ２０１の回転方向を切り替えて駆動回転させる。所定の遅延時間とは、具体的には、駆動モータ２０１の回転方向を切り替えるにあたり、駆動モータ２０１の停止直後に棒状可動役物１３０に対して働く慣性力によって生じる棒状可動役物１３０の振動が収束する程度の時間である。
【００８７】
この所定の遅延時間は、たとえば、図２−１に示した装飾部２２０の形状や材質、駆動機構４０３の態様、装飾部２２０と支軸との位置関係、駆動モータ２０１の最大出力、往復移動時における速度や軌跡、などを考慮して設定したものである。また、所定の遅延時間を必要以上に長く設定すると、棒状可動役物１３０の振動は収束するものの、俊敏な動作とならずに、「往」の移動と「復」の移動とで動作が途切れ、一連の往復移動の演出にならなくなる。そのため、所定の遅延時間は、一連の往復移動の演出とすることができる時間としている。つまり、所定の遅延時間は、短すぎず且つ長すぎない最適な時間となっている。本実施の形態では、所定の遅延時間は、１０５ｍｓｅｃとしている。
【００８８】
なお、本実施の形態では、本発明にかかる役物として棒形状の棒状可動役物１３０を用いているが、支軸を備えて当該支軸を支点にして回動するものであれば、これに限らず、たとえば板状のものなどであってもよい。また、本実施の形態では、棒状可動役物１３０として、左役物１３０ａと右役物１３０ｂとの複数の役物からなるものを用いているが、これに限らず、単一の役物からなるものを用いてもよい。
【００８９】
さらに、駆動機構４０３についても、上述したものに限らず、たとえば、左役物１３０ａと右役物１３０ｂとを動作させるための一の駆動モータ２０１を用いることも可能であり、この場合には、一の駆動モータ２０１の駆動力を、左役物１３０ａおよび右役物１３０ｂに伝達する機構を用いるようにすればよい。
【００９０】
駆動制御部４０１は、具体的には、記憶部４０２に記憶されている駆動データを用いて、駆動モータ２０１を駆動回転させる。駆動データは、たとえば図５を用いて後述する。駆動制御部４０１は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１によって実現される。すなわち、ランプ制御部３０２ｃがＲＯＭ３６２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、駆動制御部４０１の機能を実現する。また、記憶部４０２は、ランプ制御部３０２ｃのＲＯＭ３６２によって実現される。
【００９１】
（棒状可動役物の駆動データの一例）
つぎに、図５を用いて、棒状可動役物１３０に用いられる駆動モータ２０１の駆動データの一例について説明する。図５は、棒状可動役物に用いられる駆動モータの駆動データの一例を示す説明図である。図５に示す、駆動データ５００は、棒状可動役物１３０のうち左役物１３０ａに用いるデータである。図５に示す駆動データ５００は、駆動モータ２０１のステップ数と、駆動モータ２０１の回転速度（ｐｐｓ）と、駆動モータ２０１の回転方向と、ループ回数とを示している。
【００９２】
棒状可動役物１３０を往復移動させる場合、まず、符号５０１に示すように、１００ステップ正転させ、画像表示部１０４から退避した収納位置から画像表示部１０４の前面に棒状可動役物１３０を移動させる。そして、符号５０２に示すように、２０ｍｓｅｃ待機させる。この後、符号５０３に示すように、１０５ｍｓｅｃ待機し、２００ｐｐｓで４ステップ、２５０ｐｐｓで５ステップ、２００ｐｐｓで４ステップ、正転させる。このように、１０５ｍｓｅｃ待機して所定ステップ数、正転させる動作が往復移動における「往」の移動となる。
【００９３】
「往」の移動が完了すると、符号５０４に示すように、駆動モータ２０１の回転方向を切り替えるため、１０５ｍｓｅｃ待機する。そして、２００ｐｐｓで４ステップ、２５０ｐｐｓで５ステップ、２００ｐｐｓで４ステップ、逆転させる。このように、１０５ｍｓｅｃ待機して所定ステップ数、逆転させる動作が往復移動における「復」の移動となる。「往」の移動と「復」の移動とを、たとえばループ回数として２６回おこなうことにより、棒状可動役物１３０を用いた２６往復の往復移動がおこなわれる。
【００９４】
本実施の形態では、２６往復の往復移動をおこなうにあたり、駆動モータ２０１の正転および逆転を５０回切り替えることとなる。この５０回という値は、具体的には、ループ回数２６回を２倍した値から、切り替えのない最初の正転時の１回と最後の逆転時の１回とを差し引いた値である。駆動モータ２０１の正転および逆転を切り替えるときには、１０５ｍｓｅｃの遅延時間を設けている。この１０５ｍｓｅｃという時間は、駆動モータ２０１の停止直後に働く慣性力によって生じる棒状可動役物１３０の振動が収束する時間である。
【００９５】
２６回のループを終えると、符号５０５に示すように、そのまま逆転の回転方向で、１００ステップ動作させ、棒状可動役物１３０を、画像表示部１０４から退避した収納位置に移動させる。このようにして、棒状可動役物１３０を用いた一連の動作がおこなわれるようになっている。
【００９６】
なお、上述した駆動データ５００は、棒状可動役物１３０のうち左役物１３０ａのデータであるが、右役物１３０ｂについては、駆動モータ２０１の回転方向について正転および逆転を入れ替えた同様のデータを用いればよい。また、右役物１３０ｂの駆動モータ２０１の容量や右役物１３０ｂの往復移動の距離や右役物１３０ｂの形状などが、左役物１３０ａと異なる場合には、右役物１３０ｂ用の駆動データを用いればよい。ただし、この場合であっても、往復移動における「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了後および「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了後に、それぞれ遅延時間が設定された駆動データとする必要がある。
【００９７】
また、上述した駆動データ５００では、「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了後および「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了後、それぞれ、同一の遅延時間（１０５ｍｓｅｃ）としているが、これに限らない。たとえば、「往」の移動時における回転速度と、「復」の移動時における回転速度とが異なる場合には、異なる遅延時間を設定するようにすればよい。
【００９８】
（棒状可動役物を用いた演出動作の一例）
つぎに、図６を用いて棒状可動役物１３０を用いた演出動作の一例について説明する。図６は、棒状可動役物を用いた演出動作の一例を示す説明図である。図６において、棒状可動役物１３０は、画像表示部１０４の前面に移動している。棒状可動役物１３０は、画像表示部１０４の前面に移動した状態から、さらに往復移動する。
【００９９】
図６の実線で示す位置が「往」の移動が完了する位置であり、また、点線で示す位置が「復」の移動が完了する位置である。往復移動をおこなうにあたり、「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了後および「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了後、それぞれ所定の遅延時間が経過してから、駆動モータ２０１を逆回転させるようにしている。
【０１００】
このような演出は、リーチ演出などへの発展を示唆する、いわゆる煽り演出としておこなわれる。なお、煽り演出がおこなわれたからといって、必ずしも、期待度の高い演出に発展するわけではない。言い換えれば、煽り演出は、リーチ演出に発展するかもしれないといった期待感と、リーチ演出に発展しないかもしれないといった不安感とを遊技者に与える演出である。
【０１０１】
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部３０１の各処理は、たとえば、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１０２】
（メインタイマ割込処理）
図７は、メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部３０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部３０１は、このメイン制御処理に対して、メインタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１０３】
図７に示すように、メインタイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。主制御部３０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１０４】
つぎに、主制御部３０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。このスイッチ処理において、主制御部３０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図８参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）などをおこなう。
【０１０５】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図９参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。特別図柄処理で、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１０６】
つづいて、主制御部３０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（詳細な説明および図示は省略）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０１０７】
つづいて、主制御部３０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ７０５）。賞球処理において、主制御部３０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部３０３に指示する賞球コマンドを主制御部３０１のＲＡＭ３１３に設定する。
【０１０８】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ７０１〜Ｓ７０５の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを賞球制御部３０３や演出制御部３０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、メインタイマ割込処理を終了する。メインタイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【０１０９】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図８を用いて、メインタイマ割込処理のスイッチ処理（図７のステップＳ７０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図８は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部３０１は、まず、第１始動口ＳＷ３２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ８０１）。第１始動口ＳＷ３２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０６へ移行する。
【０１１０】
第１始動口ＳＷ３２１がＯＮになっていれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ８０２）。第１特図保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ８０６へ移行する。
【０１１１】
第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１特図保留情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ８０３）。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ８０４）。
【０１１２】
この後、記憶した特図保留情報に基づいて事前判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。事前判定処理は、特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定や変動パターン判定などをおこなう処理である。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部３０１は、第２始動口ＳＷ３２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ８０６）。第２始動口ＳＷ３２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１３】
第２始動口ＳＷ３２２がＯＮになっていれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ８０７）。第２特図保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、すなわち、第２特図保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１４】
第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第２特図保留情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ８０８）。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ８０９）。この後、記憶した特図保留情報に基づいて事前判定処理をおこない（ステップＳ８１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１５】
（特別図柄処理）
つぎに、図９を用いて、メインタイマ割込処理の図柄処理（図７のステップＳ７０３参照）に含まれる特別図柄処理について説明する。図９は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部３０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ９０１）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０１１６】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるかを判定する（ステップＳ９０２）。特別図柄が変動中であれば（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ９１１へ移行する。特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１１７】
第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、第２特図保留情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７へ移行する。第２特図保留情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１１８】
第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、第１特図保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７へ移行する。第１特図保留情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１１９】
つづいて、主制御部３０１は、大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出する（ステップＳ９０７）。さらに、特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ９０８）。そして、ステップＳ９０７およびステップＳ９０８の処理結果に基づき、特別図柄表示部１１２に特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ９０９）。
【０１２０】
ステップＳ９０９で特別図柄を変動させる際に、ステップＳ９０７で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動させる。ステップＳ９０８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動させる。
【０１２１】
つづいて、主制御部３０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ９１０）。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ９０７でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ９０８でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドである。主制御部３０１は、出力処理（図７のステップＳ７０６）を実行する際に、この変動開始コマンドを演出統括部３０２ａに出力する。
【０１２２】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ９１１）。ステップＳ９１１では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１２３】
変動時間が経過していれば（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ９１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ９１３）。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。
【０１２４】
主制御部３０１は、出力処理（図７のステップＳ７０６）を実行する際に、この変動停止コマンドを演出統括部３０２ａに出力する。そして、時短遊技状態の残余回数や高確率遊技状態の残余回数に基づいて遊技状態の変更をおこなう停止中処理を実行し（ステップＳ９１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１２５】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部３０２がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部３０２の演出統括部３０２ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部３０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１２６】
（演出タイマ割込処理）
図１０は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部３０２ａは、起動中継続的に演出メイン処理（不図示）をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図１０に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２７】
演出タイマ割込処理において、演出統括部３０２ａは、まず、コマンド受信処理（図１１参照）をおこなう（ステップＳ１００１）。コマンド受信処理をおこなった後、可動役物１３０，１３１，１３２の動作を制御する役物演出中処理（図１３参照）をおこなう（ステップＳ１００２）。つづいて、演出ボタン１１９やカーソルキー１２０により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ１００３）。
【０１２８】
この後、コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ１００４）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理または可動役物演出中処理などによりＲＡＭ３４３に設定されたコマンドを、ランプ制御部３０２ｃや画像・音声制御部３０２ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０１２９】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００１に示したコマンド受信処理について説明する。図１１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０１）。変動開始コマンドは、主制御部３０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図９のステップＳ９１０参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０４へ移行する。
【０１３０】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。演出決定処理では、図１２を用いて後述する変動演出パターン選択テーブルを用いて、演出の選択をおこなう。
【０１３１】
そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１１０３）。この後、主制御部３０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０４）。変動停止コマンドは、主制御部３０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図９のステップＳ９１３参照）。
【０１３２】
変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう演出終了処理をおこなう（ステップＳ１１０５）。そして、変動演出終了コマンドをＲＡＭ３４３に設定し（ステップＳ１１０６）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３３】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
つぎに、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０２に示した演出決定処理において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１２は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１２において、変動演出パターン選択テーブル１２００は、特図変動パターンと変動演出パターンとを対応づけたものである。演出内容は、説明の便宜上記載したものである。コマンド出力タイミングは、画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃへ、演出の切り替えを指示するためのコマンドを出力するタイミングである。
【０１３４】
特図変動パターンは、特別図柄処理における特図変動パターン判定処理（図９のステップＳ９０８参照）において、選択された特別図柄の変動パターンである。特図変動パターン判定処理では特図変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５のうち、いずれか一つが選択される。たとえば、特図変動パターンＨｐ１の場合、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンＥｐ１が選択される。変動演出パターンＥｐ１の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０にのみ出力される。
【０１３５】
また、たとえば、特図変動パターンＨｐ３の場合、リーチ演出に発展する可能性があることを示唆する煽り演出のみをおこなう変動演出パターンＥｐ３が選択される。煽り演出とは、棒状可動役物１３０を画像表示部１０４の前面に移動させて、往復移動させる演出である（図６参照）。変動演出パターンＥｐ３の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０で出力されるほか、棒状可動役物１３０を動作させるタイミングであるタイミングｔ１でも出力される。
【０１３６】
また、特図変動パターンＨｐ４の場合、煽り演出をおこなって低期待度リーチ演出に発展する変動演出パターンＥｐ４が選択される。変動演出パターンＥｐ４の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０で出力されるほか、棒状可動役物１３０を動作させるタイミングであるタイミングｔ１や棒状可動役物１３０を動作させるタイミングであるタイミングｔ２でも出力される。
【０１３７】
また、特図変動パターンＨｐ５の場合、煽り演出をおこなって高期待度リーチ演出に発展する変動演出パターンＥｐ５が選択される。変動演出パターンＥｐ５の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０で出力されるほか、棒状可動役物１３０を動作させるタイミングであるタイミングｔ１や、棒状可動役物１３０を動作させるタイミングであるタイミングｔ２や、第２可動役物１３２を動作させるタイミングであるタイミングｔ３でも出力される。
【０１３８】
（役物演出中処理）
つぎに、図１３を用いて、図１０のステップＳ１００２に示した役物演出中処理について説明する。図１３は、役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。役物演出中処理において、演出統括部３０２ａは、可動役物１３０，１３１，１３２の動作タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。可動役物１３０，１３１，１３２の動作タイミングとは、具体的には、各可動役物１３０，１３１，１３２を動作させるタイミングであり、図１２のコマンド出力タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３である。
【０１３９】
可動役物１３０，１３１，１３２の動作タイミングではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま役物演出中処理を終了する。可動役物１３０，１３１，１３２の動作タイミングである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、可動役物１３０，１３１，１３２を動作させるための動作コマンドをＲＡＭ３４３に設定し（ステップＳ１３０２）、役物演出中処理を終了する。
【０１４０】
（３．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部３０２ｃがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１４１】
（ランプ制御処理）
図１４は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部３０２ｃは、演出統括部３０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部３０２ａがおこなうコマンド受信処理において設定されるコマンドである（図１１のステップＳ１１０３参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０４に移行する。
【０１４２】
変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ１４０２）。そして、盤ランプ１２２や、可動役物１３０，１３１，１３２が有するランプなどを点灯させるための点灯データをＲＡＭ３６３に設定する（ステップＳ１４０３）。この後、演出統括部３０２ａから動作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。動作コマンドは、演出統括部３０２ａがおこなう役物演出中処理において設定されるコマンドである（図１３のステップＳ１３０２参照）。
【０１４３】
動作コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、そのままランプ制御処理を終了する。動作コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、動作コマンドを解析する（ステップＳ１４０５）。解析結果を用いて、動作させる棒状可動役物１３０に対応する駆動データをＲＡＭ３６３に設定し（ステップＳ１４０６）、ランプ制御処理を終了する。
【０１４４】
ここで、ステップＳ１４０５における動作コマンドの解析の結果、棒状可動役物１３０を動作させる場合、ステップＳ１４０６では棒状可動役物１３０を往復移動させるための駆動データを設定する。棒状可動役物１３０を往復移動させるための駆動データは、具体的には、図５に示した駆動データ５００である。すなわち、棒状可動役物１３０を往復移動させる際には、「往」の移動および「復」の移動を切り替える際に、それぞれ駆動モータ２０１の停止後に１０５ｍｓｅｃの遅延時間を設定した駆動データ５００が用いられる。
【０１４５】
以上、説明したように、本実施の形態では、棒状可動役物１３０を往復移動させるに際し、「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了後および「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了後、所定の遅延時間が経過してから駆動モータ２０１の回転方向を切り替えて駆動回転させるようにした。したがって、「往」の移動開始時および「復」の移動開始時に、棒状可動役物１３０に働く慣性力によって生じる棒状可動役物１３０の振動を収束させる時間を確保することができる。
【０１４６】
これにより、駆動モータ２０１の回転方向の切り替えにともなって棒状可動役物１３０を俊敏に動作させることができる。よって、本実施の形態によれば、棒状可動役物１３０を往復移動させる際に、棒状可動役物１３０の円滑な動作を可能にし、演出上の見栄えが低下することを抑止することができる。
【０１４７】
さらに、本実施の形態では、棒形状の棒状可動役物１３０に本発明を適用した。本発明の対象となる役物の構成は、一方の側のみが回動支持される構成である。一方の側のみが回動支持される役物の構成では、細長い棒形状とした場合に、駆動モータ２０１の停止時における慣性力が大きくなり、すなわち役物の振動が生じやすくなる。本実施の形態によれば、振動の生じやすい棒形状の棒状可動役物１３０に対しても円滑に動作させることができる。
【０１４８】
また、本実施の形態では、リーチ演出などへの発展を示唆する煽り演出において棒状可動役物１３０を用いるようにした。ここで、煽り演出は、リーチ演出に発展するかもしれないといった期待感と、リーチ演出に発展しないかもしれないといった不安感とを遊技者に与える演出であり、棒状可動役物１３０の動作にメリハリが必要な演出である。本実施の形態では、メリハリをつけて俊敏に棒状可動役物１３０を動作させることができるので、遊技者にインパクトを与えることができ、煽り演出の演出効果を向上させることができる。
【０１４９】
また、本実施の形態では、一対の役物（左役物１３０ａおよび右役物１３０ｂ）からなる棒状可動役物１３０を動作させるための駆動モータ２０１を二つ用い、すなわち、左役物１３０ａと右役物１３０ｂとをそれぞれ別個に駆動させるようにした。したがって、左役物１３０ａと右役物１３０ｂとに相違がある場合、たとえば、往復移動の軌跡、装飾部２２０の形状、駆動機構４０３の態様などにそれぞれ僅かな相違がある場合であっても、それぞれに対応した駆動データを用いて、円滑な動作をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１３０  棒状可動役物（役物）
１３１  第１可動役物
１３２  第２可動役物
２０１  駆動モータ（駆動手段）
２１０  基部（駆動機構）
２１１  従動ギア（支軸）
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３０２ｂ  画像・音声制御部
３０２ｃ  ランプ制御部
３４１  ＣＰＵ
３４２  ＲＯＭ
３４３  ＲＡＭ
３６１  ＣＰＵ
３６２  ＲＯＭ
３６３  ＲＡＭ
４０１  駆動制御部（制御手段）
４０２  記憶部
４０３  駆動機構
【図１】
0005139552.tif 000002
【図２−１】
0005139552.tif 000003
【図２−２】
0005139552.tif 000004
【図３】
0005139552.tif 000005
【図４】
0005139552.tif 000006
【図５】
0005139552.tif 000007
【図６】
0005139552.tif 000008
【図７】
0005139552.tif 000009
【図８】
0005139552.tif 000010
【図９】
0005139552.tif 000011
【図１０】
0005139552.tif 000012
【図１１】
0005139552.tif 000013
【図１２】
0005139552.tif 000014
【図１３】
0005139552.tif 000015
【図１４】
0005139552.tif 000016
【図１５】
0005139552.tif 000017