(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、前記可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が入賞しにくい第１の状態から遊技球が入賞しやすい第２の状態となる動作を行う可変入賞装置を備え、前記可変入賞装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記開始条件の成立にもとづく前記可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かと、遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態に移行させるか否かとを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示実行手段により前記可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたときに移行された前記特定遊技状態の後に、遊技状態を前記特別状態に移行させる第１特別状態移行手段と、
遊技状態が前記特別状態に移行されてから、前記可変表示部で識別情報の可変表示が所定回数実行されることにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に移行させる第１特別状態終了手段と、
遊技球が前記可変入賞装置に進入したことを検出して検出信号を出力する遊技球進入検出手段と、
前記遊技球進入検出手段が検出信号を出力したときに、遊技機に設けられている演出装置にて特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記所定回数として第１継続回数と該第１継続回数よりも少ない第２継続回数のいずれかを抽選により決定し、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が入賞しにくい第１の状態から遊技球が入賞しやすい第２の状態となる動作を行う可変入賞装置を備え、可変入賞装置に設けられている第１特定領域と第２特定領域のいずれかに遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば大入賞口（特別可変入賞装置）の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。そして、例えば、大入賞口に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。
【０００４】
また、遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると、有利遊技状態を発生し、有利遊技状態では、可変入賞球装置を所定期間ずつ複数回開放するように構成されたものがある。可変入賞装置の連続開放は、所定のラウンド（開放サイクル）数だけ行われる。そして、可変入賞装置に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。
【０００５】
さらに、大入賞口と上記の可変入賞装置の双方を備えた遊技機もある（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１に記載された遊技機では、大入賞口の開放する特定遊技状態中に有利遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態を終了して、可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態に移行する。そして、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を、特定遊技状態が発生する確率が高くなった状態（確変状態）に移行させる。
【０００６】
また、遊技状態が可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態であるときに特定遊技状態が発生する条件が成立したときには、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機もある（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１６５９８１号公報（段落０００９−００１０）
【特許文献２】特開２０００−２５４２８６号公報（段落０００７−０００８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１，２の記載にもとづいて、以下のような遊技機を考案することができる（以下、そのような遊技機を参考遊技機という。）
【０００９】
第１始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変表示部において識別情報の可変表示を開始し、可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数（例えば、１００回）の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を、開閉可能な第２始動入賞口が開放状態になりやすい状態（以下、高ベース状態ともいう。）にする。さらに、第２始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置に遊技球が入賞し、Ｖ入賞が生ずると遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数（例えば、１００回）の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を高ベース状態にする。
【００１０】
このような参考遊技機では、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびＶ入賞と、特定遊技状態とを連係させることによって、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【００１１】
これによれば、可変入賞装置に遊技球が入賞しＶ入賞が生ずると、特定遊技状態が終了したときから所定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態が高ベース状態に制御される。また、高ベース状態は、所定回数の識別情報の可変表示が実行されるときに終了する。従って、遊技者が、高ベース状態において、第１始動入賞口への遊技球の入賞を狙わず、第２始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技領域に遊技球を発射するような遊技を行うと、高ベース状態の終了条件（所定回数の可変表示の実行）が成立しにくくなるとともに、Ｖ入賞にもとづいて高ベース状態が維持されやすくなる。その結果、遊技者は、特定遊技状態を頻発させることができ、大量の景品遊技球を獲得できる。
【００１２】
このような参考遊技機は、射幸性が高くなり、遊技者に過度の期待感を抱かせるおそれがある。
【００１３】
そこで、本発明は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が入賞しにくい第１の状態から遊技球が入賞しやすい第２の状態となる動作を行う可変入賞装置を備え、可変入賞装置に設けられている第１特定領域と第２特定領域のいずれかに遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技機において、特定遊技状態が過度に連続して発生することを防止できるようにすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
（１）本発明による遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の開始条件（例えば、特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、保留記憶数が０でないこと）の成立にもとづいて識別情報（例えば、特別図柄および飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、特別図柄表示器８および可変表示装置９）を備え、可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させ、所定の有利条件の成立（例えば、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技球が入賞（進入）しにくい第１の状態（例えば、閉鎖状態）から遊技球が入賞（進入）しやすい第２の状態（例えば、開放状態）となる動作を行う可変入賞装置（例えば、役物７５）を備え、可変入賞装置に設けられている特定領域（例えば、特定領域７３Ｃ）に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、開始条件の成立にもとづく可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かと、遊技状態を通常状態に比べて有利条件が成立しやすい特別状態（例えば、高ベース状態）に移行させるか否かとを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２の処理を実行する部分。例えば、特別大当りＡまたは特別大当りＢとすることに決定されると、高ベース状態に移行させることに決定されたことになる）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０３，Ｓ３０４，Ｓ３０５の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示実行手段により可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに移行された特定遊技状態の後に、遊技状態を特別状態に移行させる第１特別状態移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０４の処理を実行する部分）と、遊技状態が特別状態に移行されてから、可変表示部で識別情報の可変表示が所定回数実行されることにもとづいて、遊技状態を特別状態から通常状態に移行させる第１特別状態終了手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８８〜Ｓ９０の処理を実行する部分）と、遊技球が可変入賞装置に進入したことを検出して検出信号を出力する遊技球進入検出手段（例えば、第２大入賞口進入スイッチ７１ａ）と、遊技球進入検出手段が検出信号を出力したときに、遊技機に設けられている演出装置にて特定演出（例えば、図６（Ｂ）に示す星印９Ａのような画像）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８５１，Ｓ８５２の処理を実行する部分）とを備え、特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、所定回数として第１継続回数と第１継続回数よりも少ない第２継続回数のいずれかを抽選により決定し、特定遊技状態の後に遊技状態を特別状態に移行させる（例えば、ステップＳ２１６Ｂ，Ｓ２０３，Ｓ２０３Ｂ，Ｓ２０４の処理。図６４参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、可変入賞装置に遊技球が入賞した場合にもむやみに高ベース状態が継続する可能性が低くなり、その結果、遊技者は可変入賞装置のみを狙って遊技を行いずらくなって、特定遊技状態が過度に連続して発生することが防止される。また、遊技者に、可変入賞装置への遊技球の進入に関連して特定遊技状態が発生することの期待感を増進させることができる。
【００１５】
（２）（１）の遊技機において、第１事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて低い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定する（図１２参照。例えば、高ベース状態では、特別大当りＡまたは特別大当りＢとする確率を低くする）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特別状態が過度に継続してしまうことが防止される。
【００１６】
（３）（１）または（２）の遊技機において、普通識別情報（例えば、普通図柄）を可変表示する普通可変表示部（例えば、普通図柄表示器１０）と、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２４１，Ｓ２４２の処理を実行する部分）と、普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、遊技球が入賞しにくい状態から遊技球が入賞しやすい状態となる動作を行う可変始動入賞装置（例えば、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５）と、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変入賞装置が第２の状態に制御されている状態のうちの少なくとも１つの状態に制御する有利条件成立容易化手段と（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２４２の処理を実行する部分。すなわち、高ベース状態では例えば当選確率を高くする部分。）を備えていてもよい。
そのような構成によれば、可変入賞装置を遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態にすることに関して、種々のバリエーションを付けることができる。
【００１７】
（４）（１）〜（３）の遊技機において、可変入賞装置内の所定の有利条件を成立させやすい有利経路に遊技球が進入したことを検出して検出信号を出力する有利経路進入検出手段（例えば、有利経路進入スイッチ７９ａ）を備え、特定演出実行手段は、有利経路進入検出手段が検出信号を出力したときに、演出装置における特定演出を特別演出（例えば、図６（Ｃ）に示す星印９Ａが移動したような画像）に変化させる（例えば、ステップＳ８５３，Ｓ８５４の処理）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変入賞装置への遊技球の進入に関連して特定遊技状態が発生することの期待感をさらに増進させることができる。
【００１８】
（５）（１）〜（４）の遊技機において、可変入賞装置に進入した全ての遊技球が可変入賞装置から排出されたことを検出する遊技球排出検出手段（例えば、第２大入賞口排出スイッチ７２ａ）を備え、特定演出実行手段は、遊技球排出検出手段が全ての遊技球が可変入賞装置から排出されたことを検出したときに、演出装置における演出を終了させる（例えば、ステップＳ８５５，Ｓ８５６の処理）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変入賞装置への遊技球の進入に関連して特定遊技状態を発生させうる状況でなくなった後に特定演出や特別演出が継続されることが防止される。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。
【図３】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図４】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図５】第２大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。
【図６】役物内の遊技球の進行の状況と可変表示装置における表示演出との関係の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１３】第１始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１４】第２始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１５】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１６】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１７】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１８】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図１９】第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２０】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２１】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２４】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２６】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】はずれ図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り制御通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】普通図柄の変動時間、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。
【図３９】普通図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである
【図４１】役物開放制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】役物開放制御通常処理を示すフローチャートである。
【図４３】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４４】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】特殊演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】主基板の他の回路構成例を示すブロック図である。
【図５１】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図５２】第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。
【図５３】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図５４】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図５５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５７】１つの特定領域が設けられている遊技機を示す斜視図である。
【図５８】各乱数を示す説明図である。
【図５９】高ベース判定用乱数と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図６０】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図６１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６２】各乱数を示す説明図である。
【図６３】継続回数判定用乱数と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図６４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９の表示画面には、可変表示の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域がある。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００２４】
遊技盤６における左側方下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の２つの表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。よって、特別図柄表示器８は、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されている。
【００２５】
特別図柄表示器８の近傍には、第１始動入賞口（第１始動口：始動口Ａ）１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２６】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２７】
可変表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２８】
また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口：始動口Ｂ）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００２９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３０】
可変表示装置９の下部には、第２大入賞口を形成する役物７５が設けられている。役物７５には、モータ等の駆動装置によって駆動される羽根状の可動部材７６が設けられている。可動部材７６が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入可能な状態（開放状態）になる。可動部材７６が第２大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入不可能な状態（閉鎖状態）になる。以下、役物７５を、「第２大入賞口」または「第２大入賞口（役物）」と表現することがある。
【００３１】
第２大入賞口（役物）の内部には、進入した遊技球を検出する第２大入賞口入賞スイッチ７１ａが設けられている。さらに、第１特定領域７３と、第１特定領域７３を通過した遊技球を検出する第１特定領域通過スイッチ７３ａとが設けられている。また、第２特定領域７４と、第２特定領域７４を通過した遊技球を検出する第２特定領域通過スイッチ７４ａとが設けられている。
【００３２】
図２は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。図２（Ａ）に示すように、常に、第１始動入賞口１３には遊技球が入賞可能である。図２（Ｂ）に示すように、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときに、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になる。可変入賞球装置１５が閉鎖状態に制御されているときには、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞不能である。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合、および第２大入賞口内に設けられている特定領域（第１特定領域７３または第２特定領域７４）を遊技球が通過した場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、第１大入賞口を形成する。第１大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００３８】
図３〜図５は、第２大入賞口を形成する役物７５内の構造例、および役物７５内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。役物７５において、駆動装置としてのモータ２４によって可動部材７６が倒れた状態になると、第２大入賞口が開放し、遊技球が第２大入賞口内に進入可能になる。第２大入賞口内に進入した遊技球は、例えば近接スイッチによる第２大入賞口入賞スイッチ７１ａで検出され、流路切替部材７８に至る。流路切替部材７８は、モータ２２で駆動され、図３に示すように、下方に倒れ、遊技球を役物７５内の下部に導く。役物７５内の下部に導かれた遊技球は、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００３９】
流路切替部材７８は、例えばモータ２２の逆回転によって、図４および図５に示すように、遊技球を流路切替部材７８の先に導くような位置に戻る。なお、遊技球が第２大入賞口内に進入可能になるように可動部材７６が制御されているときに、流路切替部材７８は、例えば、下方に倒れる状態と、遊技球を流路切替部材７８の先に導くような位置になる状態とを交互に繰り返す。流路切替部材７８の先には、第１特定領域７３と第２特定領域７４とが設けられている。図４に示すように、第１特定領域７３を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第１特定領域スイッチ７３ａで検出された後、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００４０】
また、図５に示すように、第２特定領域７４を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる第２特定領域スイッチ７４ａで検出された後、遊技盤６の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤６の背面側に導かれた遊技球は、１つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第２大入賞口排出スイッチ７２ａで検出される。
【００４１】
この実施の形態では、流路切替部材７８はモータ２２の駆動に応じて位置を変えるが、流路切替部材７８をソレノイドで駆動するようにしてもよい。また、可動部材７６はモータ２４の駆動に応じて位置を変えるが、可動部材７６をソレノイドで駆動するようにしてもよい。
【００４２】
図６は、役物７５内の遊技球の進行の状況と可変表示装置９における表示演出との関係の一例を示す説明図である。図６に示す例では、図６（Ａ）に示すように遊技球が役物７５内に進入した後、遊技球が第２大入賞口入賞スイッチ７１ａで検出されると、可変表示装置９に、星印９Ａのような画像が表示される。そして、第１特定領域７３の手前に設けられている有利経路進入スイッチ７９ａが遊技球を検出すると、可変表示装置９において、星印９Ａが移動したような画像が表示される。有利経路進入スイッチ７９ａは、有利経路（遊技球が通過すると遊技状態が高ベース状態に移行することになる特定領域に進入可能な経路。すなわち、遊技球の通過により、遊技球非通過のときに比べて遊技状態を特別状態に移行させる可能性（確率）が高まる経路）に遊技球が進入したことを検出するための検出手段である。
【００４３】
この実施の形態では、遊技球が有利経路を通過すると可変表示装置９において特殊な表示演出（この例では、星印９Ａが移動したような画像表示）を行うが、遊技球が有利経路を通過したことを遊技者が認識できれば、他の表示演出を行ってもよい。例えば、可変表示装置９における表示画像が増えたり、表示画像が変化したり、可変表示装置９における背景の色が変わったり、飾り図柄の表示態様が変化するような表示演出を行ってもよい。
【００４４】
図３〜図５に例示された構造では、有利経路を通過した遊技球が第１特定領域７３を通過する割合と、第２特定領域７４を通過する割合とは、ほぼ等しい。しかし、遊技球が一方の特定領域を通過しやすいように、役物７５の内部の構造（例えば、第１特定領域７３と第２特定領域７４との位置関係、大きさの差、第１特定領域と第２特定領域の数の違い）を設定してもよい。
【００４５】
図７は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図７には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａ、第２大入賞口排出スイッチ７２ａ、第１特定領域通過スイッチ７３ａ、第２特定領域通過スイッチ７４ａおよび有利経路進入スイッチ７９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、第１大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を許容するための可動部材７６を駆動するモータ２４、および第２大入賞口（役物）内の流路切替部材７８を駆動するモータ２２を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００４８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００４９】
図８は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図８に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５４】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００５５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５６】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【００５９】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図８に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００６０】
次に、遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００６３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００６７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００６９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００７１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａ、第２大入賞口排出スイッチ７２ａ、第１特定領域通過スイッチ７３ａ、第２特定領域通過スイッチ７４ａおよび有利経路進入スイッチ７９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７６】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３： 特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動時間を決定する（変動時間決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００７７】
図１０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り図柄決定用乱数、（３）のはずれ図柄決定用乱数および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を１種類（例えば、「−−」）にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り制御処理を行う（ステップＳ２７）。大当り制御処理では、特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための大当り制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、大当り制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。さらに、役物開放制御処理を行う（ステップＳ２８）。役物開放制御処理では、遊技状態に応じて第２大入賞口（役物）を所定の順序で制御するための役物開放制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物開放制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００７９】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ３０）。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。また、ＣＰＵ５６は、出力処理において、モータ２２，２４を駆動するための信号出力処理も行う。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【００８６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３１を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８７】
図１２は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１２に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。なお、ＣＰＵ５６は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図１２（Ａ）に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図１２（Ｂ）に記載されている数値とを比較する。図１２（Ａ）に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定され、図１２（Ｂ）に記載されている数値は高ベース時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定されている。
【００８８】
また、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄である場合に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能になる。高ベース状態とは、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示の可変表示時間が短縮された状態、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示の表示結果が当り図柄になる確率が高められている状態、第２始動入賞口１４の開放時間（可変入賞球装置１５が開放状態になっている時間）が長くなっている状態もしくは第２始動入賞口１４の開放回数（可変入賞球装置１５が開放状態になる回数）が多くなっている状態、またはそれらの状態のうちの２つ以上の状態が組み合わさっている状態である。すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなって、第２大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる状態である。すなわち、有利条件成立容易化手段は、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変入賞装置が第２の状態に制御されている状態のうちの少なくとも１つの状態に制御する。なお、第２始動入賞口１４および第２大入賞口について、遊技球が進入しにくい（入賞しにくい）状態にするための構造は、全く進入不可能な状態にする構造であってもよいし、進入することが困難な状態（複数の遊技球のうち少数は進入する状態）にする構造であってもよい。また、遊技球が進入しやすい（入賞しやすい）状態にするための構造は、入口部分に到達した遊技球が全て進入する状態にする構造であってもよいし、不進入が困難（複数の遊技球のうち多数は進入する状態）にする構造であってもよい。
【００８９】
また、図１２に示されている「チャレンジ突入」とは、高ベース状態に移行することである。「特別大当りＡ」とは、第１大入賞口が所定回数開閉された後、つまり、大当り遊技の終了後、高ベース状態に移行することを意味する。また、「特別大当りＢ」とは、少ない回数だけ第１大入賞口が開放された後、高ベース状態に移行することを意味する。特別大当りＢが発生すると、第１大入賞口の開放回数が少なく設定されるだけでなく、第１大入賞口の開放時間も短く（例えば、０．８秒で２回）設定される。つまり、第１大入賞口が開放する大当り遊技の期間が短くなる。そこで、特別大当りＢが生じたときの「チャレンジ突入」を「突然チャレンジ突入」という。なお、「通常大当り」が発生すると、大当り遊技は実行されるが、大当り遊技終了後に高ベース状態に移行しない。
【００９０】
図１２に示された例では、大当り（特別大当りＡ、特別大当りＢ、通常大当り）が発生する確率は６／５９９（ほぼ１／１００）である。また、高ベース状態では、通常状態（非高ベース状態）である場合に比べて、特別大当りＡが発生する確率および特別大当りＢが発生する確率は低い。具体的には１／２に低められている。従って、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、確率を１／２にするのは一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の値を用いてもよい。また、射幸性が高くなるが、事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて高い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定するようにしもよい。その場合には、高ベース状態において用いられる大当り判定値の数の方を多くする。
【００９１】
なお、この実施の形態では、抽選の結果、大当りが発生する確率が高められる確変状態に制御しない。つまり、確変状態は生じない。しかし、所定の確変状態移行条件が成立すると、遊技状態を、大当りが発生する確率を高めた確変状態に制御するようにしてもよい。その場合、確変状態では、大当り判定値の数が多くなる。
【００９２】
図１３は、この実施の形態での第１始動入賞（第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第１始動入賞が生ずると、ＣＰＵ５６は大当りとするか否かの抽選処理を行うのであるが、抽選結果が「通常大当り」を発生させることである場合には、大当り遊技において、第１大入賞口が４回（４Ｒ＝４ラウンド）開閉する。また、抽選結果が「特別大当りＢ」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第１大入賞口が２回（２Ｒ＝２ラウンド）開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで継続する。なお、この場合、第１大入賞口の開放時間は短い（例えば、１回あたり０．８秒で２回）。そして、抽選結果が「特別大当りＡ」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第１大入賞口が４回（４Ｒ＝４ラウンド）開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベース状態に移行する。なお、この場合、大当り遊技における第１大入賞口の開放時間は長い（例えば、１回あたり１０秒）。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで継続する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動は、特別図柄表示器８における左右の表示器のそれぞれに表示される図柄が「−」→「０」→・・・→「９」と変化することによって実現される。
【００９３】
第２特別図柄の変動も、第２特別図柄表示器８ｂにおける左右の表示器のそれぞれに表示される図柄が「−」→「０」→・・・→「９」と変化することによって実現される。なお、「９」が表示された後、「−」に変化する。
【００９４】
図１４は、第２始動入賞（第２始動入賞口に遊技球が入賞したこと）が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第２始動入賞が生ずると第２大入賞口（役物）内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、その状態において、第２大入賞口に設けられている第１特定領域７３を遊技球が通過すると、第１大入賞口が７回（７Ｒ＝７ラウンド）開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで継続する。また、第２大入賞口に設けられている第２特定領域７４を遊技球が通過すると、第１大入賞口が７回（７Ｒ＝７ラウンド）開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態から通常状態に移行する。よって、遊技球が特定領域に入賞したら常に特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで高ベース状態を継続する場合に比べて、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、この実施の形態において用いられる高ベース状態の継続回数は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の継続回数を用いてもよい。また、ラウンド数の設定の仕方も一例であって、他のラウンド数を用いてもよい。
【００９５】
また、この実施の形態では、遊技球が第２特定領域７４を通過すると、大当り遊技が終了した後に、遊技状態を通常状態にするが、遊技球が第１特定領域７３を通過した場合と同様に、遊技状態を高ベース状態にするようにしてもよい。ただし、継続回数は、遊技球が第１特定領域７３を通過した場合に比べて少なく設定される（例えば５０回に設定される）ことが好ましい。
【００９６】
図１５は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図１５に示す例では、特別大当りＡが発生する場合には、停止図柄として「７７７」（特別大当りＡの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。また、通常大当りが発生する場合には、「７７７」以外の左中右の図柄が揃った停止図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。特別大当りＢが発生する場合には、停止図柄として「１２３」（特別大当りＢの発生を想起させるような停止図柄）が導出表示される。そして、はずれの場合には、「１２３」以外の左中右の図柄が不揃いの停止図柄または左右図柄と中図柄とが一致しない停止図柄（はずれ図柄）が導出表示される。なお、可変表示装置９において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。また、以下、大当りの発生を想起させるような飾り図柄の停止図柄も、大当り図柄という。
【００９７】
なお、特別図柄の停止図柄は、大当りが発生する場合には、例えば左右の数字が揃った状態の図柄であり、大当りが発生しない場合には、例えば左右の数字が揃わない状態の図柄である。
【００９８】
図１６〜図１９は、第１始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動（可変表示）および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。なお、飾り図柄が変動しているときには、特別図柄も変動している。図１６に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（（Ｂ）参照）。変動が開始されるまでに実行される大当りとするか否かの抽選の結果がはずれにすることである場合には、可変表示装置９にはずれ図柄が導出表示される（（Ｃ）参照）。
【００９９】
また、図１７に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が通常大当りにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（通常大当り図柄）が導出表示される（（Ｃ）参照）。そして、４ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。その後、保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（（Ｇ）参照）。
【０１００】
なお、ＣＰＵ５６は、通常大当りにもとづく大当り遊技が実行された後、遊技状態が高ベース状態である場合には、高ベース状態を終了させて通常状態に戻すように制御してもよい。
【０１０１】
また、図１８に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りＡにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（特別大当りＡ図柄）が導出表示される（（Ｃ）参照）。そして、４ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｇ）参照）。その後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（（Ｈ）参照）、可動部材７６が開放状態になる（（Ｉ）参照）。なお、可動部材７６が開放状態になることを羽根開放ともいう。
【０１０２】
また、図１９に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞すると（（Ａ）参照）、飾り図柄の変動が行われる（（Ｂ）参照）。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りＢにすることである場合には、可変表示装置９に大当り図柄（特別大当りＢ図柄）が導出表示される（（Ｃ）参照）。そして、２ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｇ）参照）。その後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると（（Ｈ）参照）、可動部材７６が開放状態になる（（Ｉ）参照）。
【０１０３】
図２０および図２１は、第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材７６が開放状態になると（（Ａ）参照）、遊技球が第２大入賞口（役物）に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材７８によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合（（Ｂ）参照）、遊技状態が高ベース状態であったときには、ＣＰＵ５６は、遊技状態を通常状態に戻す（（Ｃ）参照）。その後、保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（（Ｄ）参照）。
【０１０４】
第２大入賞口（役物）に進入した遊技球が第１特定領域７３を通過すると（（Ｅ）参照）、７ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｈ）〜（Ｉ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｊ）参照）。なお、図２１には、可変表示装置９において、遊技球が第１特定領域７３を通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（（Ｇ）参照）。
【０１０５】
第２大入賞口（役物）に進入した遊技球が第２特定領域７４を通過すると（（Ｆ）参照）、７ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｌ）〜（Ｍ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が高ベース状態であれば、通常状態に移行させる。そのとき、可変表示装置９に、通常状態であることを報知するための表示が行われる（（Ｎ）参照）。なお、図２１には、可変表示装置９において、遊技球が第１特定領域７３を通過して大当り遊技の後に通常状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（（Ｋ）参照）。また、保留記憶数が０でなければ再度飾り図柄の変動が実行される例が示されている（（Ｏ）参照）。
【０１０６】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８を制御するための処理が実行される。
【０１０７】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞（第１始動入賞）が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【０１０８】
また、大当り開始要求フラグまたは第１大入賞口開放制御フラグがセットされている場合には（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０５のうちのいずれかの処理を行う。なお、大当り開始要求フラグまたは第１大入賞口開放制御フラグがセットされている場合とは、特別可変入賞球装置２０すなわち第１大入賞口を所定回開放状態にする大当り遊技の実行中または大当り遊技が開始されていることに決定されている場合である。
【０１０９】
ステップＳ３１５では、ＣＰＵ５６は、飾り図柄および特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に中断指定コマンドを送信している場合（例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、変動中であり、まだ中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１６）。また、ＣＰＵ５６は、中断指定コマンドを送信した後（例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）にステップＳ３１７の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して再開指定コマンドを送信した後に（ステップＳ３１８）、ステップＳ３００〜Ｓ３０５のうちのいずれかの処理を行う。なお、ＣＰＵ５６は、飾り図柄および特別図柄の変動中であるか否かを、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０３の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。
【０１１０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、中断指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。また、再開指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動を再開する。
【０１１１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０５の処理は、以下のような処理である。
【０１１２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１１３】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１１４】
変動時間設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動時間を、第１始動入賞発生時に抽出した変動時間決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動時間の中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄の変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に更新する。
【０１１５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動時間設定処理で選択された変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４（この例では４）またはステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップＳ３０５に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０１１６】
はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄（はずれ図柄）を表示させる。また、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１１７】
大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄（大当り図柄）を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。
【０１１８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２３は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１１９】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１２０】
図２４に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１２１】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２４に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２２】
図２５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００８（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００８（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２３】
コマンド９０００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りＡ図柄（図２１参照）とすることを指定する演出制御コマンド（特別大当りＡ指定コマンド）である。コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りＢ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（特別大当りＢ指定コマンド）である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。以下、特別大当りＡ指定コマンド、特別大当りＢ指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
【０１２４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果コマンドを送信するのではなく、特別大当りＡ／特別大当りＢ／通常大当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１２５】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンドＡ１００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド（中断指定コマンド）であり、コマンドＡ１０１（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド（再開指定コマンド）である。
【０１２７】
Ｂ０００（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１２８】
Ｂ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放を示す演出制御コマンド（大入賞口開放時表示コマンド）である。Ｂ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１２９】
Ｂ３００（Ｈ）は、遊技球が第２大入賞口に進入したことを示す演出制御コマンド（第２大入賞口進入指定コマンド）である。なお、１回の第２大入賞口の開放において、第２大入賞口に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について第２大入賞口進入指定コマンドが送信される。Ｂ３０１（Ｈ）は、有利経路に遊技球が進入したこと（具体的には、有利経路進入スイッチ７９ａが遊技球を検出したこと）を示す演出制御コマンド（有利経路進入指定コマンド）である。なお、１回の第２大入賞口の開放において、有利経路に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよいが、有利経路に進入した全ての遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよい。また、Ｂ３０２（Ｈ）は、全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたことを示す演出制御コマンド（第２大入賞口排出指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１３２】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（高ベース状態でない状態）に移行したときに送信される演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１３３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２５に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２５に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１３４】
図２６は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ３２１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１３５】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３２２）。また、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３２３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、ステップＳ３２２では、ランダム１〜４（図１１参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３２４）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。
【０１３６】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
【０１３７】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０１３８】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５４）。
【０１３９】
図２８および図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第１大入賞口開放制御フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０）。大当り開始要求フラグまたは第１大入賞口開放制御フラグがセットされていれば、ステップＳ６４に移行する。つまり、大当り遊技が開始されることに決定されたときから大当り遊技が終了するまでの特定期間において、表示結果決定手段による抽選処理（ステップＳ６２の処理）の実行が禁止される。
【０１４０】
大当り開始要求フラグも第１大入賞口開放制御フラグもセットされていない場合には、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１２参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当り（特別大当りＡ、特別大当りＢまたは通常大当り）とすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、具体的には、大当り判定用乱数値が図１２に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図１２（Ａ）に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図１２（Ｂ）に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８および可変表示装置９において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１４１】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄（この例では「−−」）を決定する（ステップＳ６５）。そして、ステップＳ８７に移行する。ただし、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を１種類にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
【０１４２】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄を決定する（ステップＳ８３）。特別図柄の大当り図柄は、例えば、左右の数字が揃った図柄である。また、遊技状態が高ベース状態であって、通常大当りに決定されている場合には（ステップＳ８５，Ｓ８６）、ステップＳ９０に移行する。そうでない場合には、ステップＳ９２に移行する。
【０１４３】
ステップＳ８７では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。高ベース状態でない場合には、ステップＳ９２に移行する。高ベース状態であれば、継続回数カウンタ（高ベース状態になってからの特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ）の値を−１する（ステップＳ８８）。そして、継続回数カウンタの値を確認する（ステップＳ８９）。継続回数カウンタの値が０であれば、高ベース状態フラグをリセットして高ベース状態を終了させる（ステップＳ９０）。すなわち、遊技状態を通常状態に戻す。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９１）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９２）。
【０１４４】
図３０は、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動時間設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動時間決定用乱数を読み出す（ステップＳ１０１）。そして、変動時間テーブルから変動時間を選択する（ステップＳ１０２）。
【０１４５】
変動時間テーブルとは、複数（例えば８つ）の変動時間を示すデータが、変動時間決定用乱数と比較される１つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２では、変動時間決定用乱数と一致する数値に対応するデータを変動時間テーブルから抽出し、そのデータが示す変動時間を選択する。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別大当りＡとすることに決定されている場合には特別大当り指定の演出制御コマンド（特別大当りＡ指定コマンド）を送信し、特別大当りＢとすることに決定されている場合には特別大当りＢ指定の演出制御コマンド（特別大当りＢ指定コマンド）を送信し、通常大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）を送信するように制御する（ステップＳ１１１）。なお、特別大当りＡや特別大当りＢとすることは、ステップＳ６２において決定されているが、ステップＳ６２では大当りとするか否かのみを決定し、特別大当りＡや特別大当りＢとするか否かを、大当り図柄の決定結果にもとづいて決定するようにしてもよい。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２で選択した変動時間に応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１１３）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１１４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０１４８】
図３１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１２３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。大当りフラグがセットされていない場合には特別図柄プロセスフラグの値をはずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２５）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
図３２は、特別図柄プロセス処理におけるはずれ図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。はずれ図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、例えばステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８にはずれ図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１６１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６３）。
【０１５０】
図３３は、特別図柄プロセス処理における大当り図柄停止処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大当り図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に大当り図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１８１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。
【０１５１】
そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ１８４）、大当り開始要求フラグをセットし（ステップＳ１８５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１８６）。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから直ぐに大当り開始指定コマンドを送信しているが、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから、大当り図柄を停止表示する時間を設け、その時間が経過したら、大当り開始指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５３】
図３４は、大当り制御処理（ステップＳ２７）を示すフローチャートである。大当り制御処理において、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、大当り制御プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３０６〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５４】
大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）：大当り遊技中でないときに実行される。具体的には、大当り制御プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り制御通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り開始要求フラグがセットされている場合には、所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間において、可変表示装置９に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
【０１５５】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：大当り制御プロセスフラグの値が７であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば第１大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にして第１大入賞口を開放する。また、第１大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマに所定時間に相当する値を設定する。第１ラウンドを開始するときには、第１大入賞口の開放回数を計数するための大入賞口開放回数カウンタに、ラウンド数に相当する値を設定する。
【０１５６】
大入賞口開放時間タイマに設定される所定時間に相当する値は、特別大当りＢの場合には、例えば０．８秒に相当する値である。その他の場合には、例えば、２９秒に相当する値である。また、大入賞口開放回数カウンタに設定されるラウンド数に相当する値は、特別大当りＢの場合には２である。特別大当りＡまたは通常大当りの場合には４である。第２大入賞口内の第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当りの場合には７である。
【０１５７】
そして、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０８に応じた値（この例では８）に更新する。第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。
【０１５８】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大当り制御プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（大当り制御プロセスフラグの値）をステップＳ３０７に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（大当り制御プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１５９】
大入賞口の閉成条件は、カウントスイッチ２３によって所定個（例えば１０個）の遊技球が検出されたとき、または大入賞口開放時間タイマがタイムアウトとしたときに成立する。そして、大入賞口の閉成条件が成立したときに、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数カウンタの値を−１する。ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数カウンタの値が０でない場合に、残りラウンドがあると判定する。また、大入賞口開放回数カウンタの値が０であるときに、全てのラウンドを終えたと判定する。
【０１６０】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り制御プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（大当り制御プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１６１】
図３５は、大当り制御プロセス処理における大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大当り制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８５で、または後述するステップＳ４５１でセットされる大当り開始要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９１）。セットされていない場合には処理を終了する。大当り開始要求フラグがセットされている場合には、大当り開始要求フラグをリセットする（ステップＳ１９２）。そして、ステップＳ１８４で設定された大当り表示時間タイマを−１し（ステップＳ１９３）、大当り表示時間タイマの値が０になったら（ステップＳ１９４）、第１大入賞口の開放制御が行われていることを示す第１大入賞口開放制御フラグをセットし（ステップＳ１９５）、大当り制御プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１９６）。
【０１６２】
なお、後述する役物閉鎖後処理では大当り表示時間タイマはセットされないので、第２大入賞口（役物）内の第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるときには大当りの報知が実行されないが、図２１に例示したように、第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるときにも、大当りの報知を実行するようにしてもよい。
【０１６３】
図３６は、大当り終了処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ２００）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０１）。そして、大当り遊技が、特別大当りＡまたは特別大当りＢにもとづく大当り遊技であったか否か確認する（ステップＳ２０２）。
【０１６４】
特別大当りＡまたは特別大当りＢにもとづく大当り遊技であった場合には、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ２０３）。また、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態（高ベース状態でない状態すなわち高ベース状態フラグがセットされていない場合）であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ２０４）。また、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態（ステップＳ２０４で高ベース状態フラグがセットされる前の状態）が通常状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２０５）。そして、大当り制御プロセスフラグの値を大当り制御通常処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ２０６）。
【０１６５】
大当り遊技が、特別大当りＡまたは特別大当りＢにもとづく大当り遊技でなかった場合には、ＣＰＵ５６は、第１Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２０８）。なお、大当り遊技が特別大当りＡまたは特別大当りＢにもとづく大当り遊技でなかった場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技であった場合と、第２大入賞口（役物）内に設けられている第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合とがある。そして、後述するように、第１特定領域７３を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合には第１Ｖ入賞フラグがセットされている。また、第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技であった場合には第２Ｖ入賞フラグがセットされている。
【０１６６】
第１Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、第１Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３に移行する。第１Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１１）。第２Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、第２Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２１２）、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ２１３）。また、そのときの遊技状態（ステップＳ２１２で高ベース状態フラグがリセットされる前の状態）が高ベース状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１４）。つまり、第２特定領域７４を遊技球が通過したことにもとづく大当り遊技が終了した場合には、遊技状態は通常状態になる。そして、ステップＳ２０６に移行する。
【０１６７】
第２Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、そのまま、ステップＳ２０６に移行する。第１Ｖ入賞フラグも第２Ｖ入賞フラグがセットされていないということは（ステップＳ２０８，Ｓ２１１の判定でともに「Ｎ」の場合）、通常大当りにもとづく大当り遊技が実行されたことを意味する。その場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態を変更する制御を行わない。
【０１６８】
なお、この実施の形態では、第１特定領域７３を通過した遊技球と第２特定領域７４を通過した遊技球がある場合、すなわち第１Ｖ入賞フラグおよび第２Ｖ入賞フラグの双方がセットされている場合には、第１Ｖ入賞フラグが優先される（ステップＳ２０８，Ｓ２１１参照）。つまり、遊技球が第１特定領域７３を通過したことが優先されて、遊技状態が高ベース状態になる。しかし、第１特定領域７３を通過した遊技球と第２特定領域７４を通過した遊技球がある場合には、遊技球が第２特定領域７４を通過したことを優先して、高ベース状態を終了させるようにしてもよい。
【０１６９】
図３７は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２９）を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２１〜Ｓ２２５の処理を実行した後、内部状態（具体的には、普通図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ２３０〜Ｓ２３３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ２２１では、ＣＰＵ５６は、第２大入賞口が開放中（具体的には、開放開始から全ての遊技球が第２大入賞口から排出されるまで）であることを示す役物開放中フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合には、ステップＳ２２２の処理を実行せず、ステップＳ２３０〜Ｓ２３３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７１】
役物開放中フラグがセットされていない場合には、ゲートスイッチ３２ａがオンしたか否か確認し（ステップＳ２２２）、オンしているときには、普通図柄保留記憶数が上限値（この例では４）に達していないことを条件に（ステップＳ２２３）、普通図柄保留記憶数の値を増やす（ステップＳ２２４）。具体的には、普通図柄保留記憶数カウンタの値を＋１する。また、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値を、普通図柄保留記憶数カウンタの値に対応する普通図柄保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。普通図柄保留記憶バッファにおいて、保存領域は、普通図柄保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、役物開放中フラグは第２大入賞口（役物）が開放状態にあるときにセットされているので、第２大入賞口が開放状態にあるときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、その入賞は無効始動入賞（普通図柄の変動を開始させるための第２始動条件を成立させない）になる、
【０１７２】
ステップＳ２３０〜Ｓ２３３では、ＣＰＵ５６は、以下のような処理を行う。
【０１７３】
普通図柄通常処理（ステップＳ２３０）： 遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ２３０を示す値となっている場合）となったか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ２３０を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動がなされている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放制御中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態になった場合には、普通図柄保留記憶数カウンタの値が０でないことを条件に、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）を示す値に更新する。
【０１７４】
普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄保留記憶バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。そして、普通図柄変動時間タイマに変動時間に応じた値を設定するとともに普通図柄の変動を開始させ、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通変動中処理（ステップＳ２３２）を示す値に更新する。
【０１７５】
普通図柄変動中処理（ステップＳ２３２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３３（第２始動入賞口開閉処理）を示す値に更新する。普通図柄の停止図柄がはずれ図柄であれば、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３０（普通図柄通常処理）を示す値に更新する。
【０１７６】
第２始動入賞口開閉処理（ステップＳ２３３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかに設定されている値を用いて可変入賞球装置１５を所定期間開放する開放制御を行う。
【０１７７】
図３８は、普通図柄の変動時間、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図３８に示す例では、通常時テーブルには、開放時間としての０．５秒および開放回数としての１回を示すデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間としての２．５秒および開放回数としての２回を示すデータが設定されている。よって、第２始動入賞口開閉処理において、ＣＰＵ５６は、通常状態であれば、可変入賞球装置１５が１回だけ０．５秒間開放するように制御する。高ベース状態であれば、可変入賞球装置１５が、２回、それぞれの回において２．５秒間開放するように制御する。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３０（普通図柄通常処理）を示す値に更新する。
【０１７８】
図３９は、普通図柄判定処理（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ２４１）、当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ２４２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。当り判定値は、例えば、高ベース状態のときには３〜１２であり、高ベース状態でないとき（通常状態のとき）には、例えば、３，５，７，１１または１３である。
【０１７９】
ＣＰＵ５６は、当り／はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、ＲＡＭに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する（ステップＳ２４３）。通常時テーブルには、例えば３０秒を示すデータがセットされ、高ベース時テーブル例えば１．０秒を示すデータがセットされている（図３８参照）。従って、ＣＰＵ５６は、通常時には、３０秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベース時には、１．０秒に応じた値を設定する。そして、普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ３５の普通図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）をステップＳ２３２（普通図柄変動中処理）に応じた値に更新する（ステップＳ２４５）。
【０１８０】
図４０は、普通図柄変動中処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ２５１）、普通図柄変動時間タイマの値を−１し（ステップＳ２６０）、処理を終了する。
【０１８１】
普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ２５２）。例えば、ステップＳ３５の普通図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。
【０１８２】
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には（ステップＳ２５３）、高ベース状態フラグがセットされている場合には（ステップＳ２５４）、高ベース時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターン（開放時間と開放回数）を選択する（ステップＳ２５５）。高ベース状態フラグがセットされている場合には、通常時テーブルから可変入賞球装置１５の開閉パターンを選択する（ステップＳ２５６）。
【０１８３】
そして、選択した開閉パターンをＲＡＭ５５に形成されている開放パターンバッファにセットする。その後、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を第２始動口開閉処理（ステップＳ２３３）に対応した値に更新する（ステップＳ２５８）。なお、第２始動口開閉処理において、ＣＰＵ５６は、開放パターンバッファにセットされている開閉パターンに従って、可変入賞球装置１５の開放制御を行う。すなわち、開放パターンバッファにセットされている開放回数だけ可変入賞球装置１５を開放する。具体的には、ソレノイド１６を駆動する。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間分だけソレノイド１６の駆動状態を維持する。
【０１８４】
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には（ステップＳ２５３）、内部状態（普通図柄プロセスフラグの値）を普通図柄通常処理（ステップＳ２３０）に対応した値に更新する（ステップＳ２５９）。
【０１８５】
次に、第２大入賞口（役物）の制御を説明する。図４１は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。役物開放制御処理（ステップＳ２８）において、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ４００〜Ｓ４０２のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８６】
役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）：役物開放制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。第２始動入賞口を形成する可変入賞球装置１５に遊技球が入賞したことを示す第２始動口スイッチ１４ａがオンしたら、第２大入賞口を開放状態（遊技球が進入可能な状態）に設定し、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ４０１）に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１８７】
役物開放中処理（ステップＳ４０１）：役物開放制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第２大入賞口の開放状態を所定時間維持し、所定時間が経過したら、第２大入賞口を閉鎖状態（遊技球が進入不可能な状態）に設定し、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１８８】
役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）：役物開放制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過したか否か確認し、遊技球が通過していた場合には、大当り開始要求フラグをセットする。そして、内部状態（具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値）を、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１８９】
図４２は、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）を示すフローチャートである。役物開放制御通常処理において、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否か確認する（ステップＳ４１１）。オンしていなければ処理を終了する。オンしていた場合には、あらかじめ決められている第２大入賞口の開放時間（例えば、５秒）に相当する値を役物開放時間タイマに設定する（ステップＳ４１２）。そして、第２大入賞口（役物）を開放状態にする。具体的には、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を許容するための可動部材７６の回転軸に接続されている駆動するモータ２４を駆動して、可動部材７６を、遊技球が第２大入賞口（役物）の内部に進入可能な状態に設定する。また、第２大入賞口（役物）の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１４）、第２大入賞口（役物）が開放状態にあることを示す役物開放中フラグをセットする（ステップＳ４１５）。その後、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ４０１）に応じた値に更新する（ステップＳ４１６）。
【０１９０】
図４３は、役物開放中処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、流路切替部材７８の切替制御と、第２大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御を実行する（ステップＳ４１９，Ｓ４２０）。
【０１９１】
流路切替部材７８の切替制御では、CPU５６は、例えば流路切替部材７８の回転軸に接続されているモータ２２を正回転させる制御と逆回転させる制御とを所定時間（例えば、１秒）毎に繰り返す。例えば、モータ２２が正回転すると、流路切替部材７８は、遊技球を落下させる状態になるように動く。また、モータ２２が逆回転すると、流路切替部材７８は、遊技球を有利経路に通過させる状態になるように戻る。そして、例えば、流路切替部材７８が、遊技球を有利経路に通過させる状態になっている期間を、遊技球を落下させる状態になっている期間の１／２０程度にする。そのように制御すれば、第２大入賞口に進入した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球の数は、１／２０程度になる。
【０１９２】
第２大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御では、ＣＰＵ５６は、第２大入賞口進入スイッチ７１ａの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２大入賞口進入指定コマンドを送信する制御を行う。また、有利経路進入スイッチ７９ａの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００に有利経路進入指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２１）。タイムアウトしていれば、第２大入賞口（役物）を閉鎖状態にする。具体的には、第２大入賞口（役物）内への遊技球の進入を禁止するためにモータ２４を逆回転させ、可動部材７６を、遊技球が第２大入賞口（役物）の内部に進入不可能な状態に戻す（ステップＳ４３１）。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）に応じた値に更新する（ステップＳ４３２）。
【０１９４】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２２）。そして、第２大入賞口入賞スイッチ７１ａがオンしたら、すなわち第２大入賞口に進入した遊技球を検出したら（ステップＳ４２３）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２４）。また、第２大入賞口排出スイッチ７２ａがオンしたら、すなわち第２大入賞口から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２５）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２６）。なお、第１特定領域７３および第２特定領域７４を通過しない遊技球を通過させる通過口と、通過口を通過した遊技球を検出する通過口スイッチを設け、第１特定領域通過スイッチ７３ａ、第２特定領域通過スイッチ７４ａおよび通過口スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を継続してもよい。
【０１９５】
遊技球が第１特定領域７３を通過したことを示す第１特定領域通過スイッチ７３ａがオンしたら（ステップＳ４２７）、第１Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４２８）。また、遊技球が第２特定領域７４を通過したことを示す第２特定領域通過スイッチ７４ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、第２Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４３０）。
【０１９６】
図４４は、役物閉鎖後処理（ステップＳ４０２）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４４１）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているということは、遊技球が第２大入賞口に全く入賞しなかったか、または、第２大入賞口に入賞した全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたことを意味する。
【０１９７】
役物内遊技球個数カウンタの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、役物開放中フラグをリセットする（ステップＳ４４８）。このように、この実施の形態では、１個以上の遊技球が第２大入賞口に入賞した場合には、役物開放時間経過後、第２大入賞口に入賞した全ての遊技球が第２大入賞口から排出されたときに役物開放中フラグをリセットする。
【０１９８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第２大入賞口排出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４９）。また、第１Ｖ入賞フラグまたは第２Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ４５０）、大当り遊技を開始させることを要求する大当り開始要求フラグをセットする（ステップＳ４５１）。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放制御通常処理（ステップＳ４００）に応じた値に更新する（ステップＳ４５２）。
【０１９９】
役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、すなわち遊技球がまだ第２大入賞口内に滞留している場合には、ステップＳ４４２〜Ｓ４４７の処理を行う。すなわち、第２大入賞口排出スイッチ７２ａがオンしたら（ステップＳ４４２）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４４３）。また、第１特定領域通過スイッチ７３ａがオンしたら（ステップＳ４４４）、第１Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４４５）。そして、第２特定領域通過スイッチ７４ａがオンしたら（ステップＳ４４６）、第２Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４４７）。
【０２００】
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第２大入賞口内に設けられている第２特定領域７４を遊技球が通過すると、大当り遊技の終了後に、遊技状態は、高ベース状態から通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２０１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグの値）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、大当り表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。大当り表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信すると、可変表示装置９に大当りを報知するための表示を行う。また、大当り遊技中に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに応じて、ラウンド数の表示などの大当り遊技中の表示演出を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特殊演出処理を実行する（ステップＳ７０７）。特殊演出とは、第２大入賞口が開放状態にある間に実行される演出である（図６（ｂ），（Ｃ）参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２０３】
図４６は、図４５に示されたメイン処理における飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２０４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理で変動パターン＃１〜＃８のいずれか（８００１（Ｈ）〜８００８（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動態様（変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景，キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ１種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２０５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の変動態様を決定した後に、左中右の飾り図柄の停止図柄（変動時間が経過したときに導出表示される図柄）を決定する（図２１参照）。特別大当りＡ指定コマンドを受信した場合には、特別大当りＡを想起させるような飾り図柄の組み合わせ（例えば「７」，「７」，「７」）に決定する。また、特別大当りＢ指定コマンドを受信した場合には、特別大当りＢを想起させるような飾り図柄の組み合わせ（例えば「１」，「２」，「３」）に決定する。通常大当り指定コマンドを受信した場合には、例えば乱数を用いた抽選によって左中右が揃った飾り図柄の組み合わせ（「７」，「７」，「７」を除く。）に決定する。また、はずれ指定コマンドを受信している場合には、例えば乱数を用いた抽選によって、左右が一致しない飾り図柄の組み合わせ（リーチを伴わない変動パターコマンドを受信している場合。例えば、変動パターン＃１を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。）、または左右が一致しているが中の飾り図柄が一致しない飾り図柄の組み合わせ（リーチを伴う変動パターコマンドを受信している場合。例えば、変動パターン＃１以外を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。）に決定する。
【０２０６】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出（大当りが生ずることを遊技者にあらかじめ報知するためのキャラクタ画像等を用いた演出）を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２０７】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０３）：左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２０８】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。なお、飾り図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングの制御も行う。
【０２０９】
飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）：飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１０】
図４７は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２）。
【０２１１】
プロセステーブルとは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。なお、プロセステーブルは、各変動パターンに応じた変動態様のそれぞれに応じて用意されている。
【０２１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４３）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ（ステップＳ８４４）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４５）。
【０２１３】
図４８は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８２１）、変動中断フラグがセットされていなければ中断指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２２）。中断指定コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし（ステップＳ８２３）、可変表示装置９にはずれ図柄を停止表示する（ステップＳ８２４）。
【０２１４】
また、遊技者に飾り図柄の可変表示が継続していることを示す報知情報を可変表示装置９に表示する（ステップＳ８２５）。なお、この実施の形態のように飾り図柄を停止させるのではなく、飾り図柄の変動は続行されるようにし、変動時間タイマの減算処理を停止させるようにしてもよい。
【０２１５】
また、ステップＳ８２１で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再開指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８３５）。再開指定コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３６）、可変表示装置９において飾り図柄の変動を再開させ（ステップＳ８３７）、ステップＳ８２７に移行する。再開指定コマンドを受信していなければ飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ８２２で中断指定コマンドを受信していないことを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマおよび変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８２７，Ｓ８２８）。そして、プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２９，Ｓ８３０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０２１７】
変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８３１）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２）。
【０２１８】
以上のような制御によって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から中断指定コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに変動中断処理を行う。そして、再開指定コマンドを受信するまでステップＳ８２７〜Ｓ８３２の処理を実行しないように制御する。すなわち、再開指定コマンドを受信するまで飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
【０２１９】
図４９は、特殊演出処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。特殊演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口進入指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８５１）。受信していた場合には、可変表示装置９に、図６（Ｂ）に示すように、第２大入賞口に遊技球が進入したことを報知するための星印９Ａのような画像を可変表示装置９に表示する（ステップＳ８５２）。また、有利経路進入指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８５３）。受信していた場合には、星印９Ａが移動したような画像を可変表示装置９に表示する（ステップＳ８５４）。
【０２２０】
そして、第２大入賞口排出指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ８５５）、可変表示装置９から星印９Ａを消去する（ステップＳ８５６）。
【０２２１】
実施の形態２．
第１の実施の形態（実施の形態１）では、第２大入賞口内に設けられている第１特定領域７３または第２特定領域７４を遊技球が通過すると大当り遊技が開始され、遊技球が第１特定領域７３を通過している場合には遊技状態が高ベース状態に移行された。この実施の形態では、第２大入賞口内に特定領域７３Ｂと非特定領域７４Ｂを設け、特定領域７３Ｂを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始され、遊技状態が高ベース状態に移行されるが、非特定領域７４Ｂを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始されず、遊技状態が高ベース状態に移行されないようにする。なお、遊技球が非特定領域７４Ｂを通過したことを、以下、「はずれ」ということがある。
【０２２２】
図５０は、この実施の形態における主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、遊技機の機構の構成は、第１の実施の形態の場合と同じである。ただし、第１の実施の形態における第１特定領域７３を、この実施の形態では非特定領域７３Ｂとし、第１の実施の形態における第２特定領域７４を、この実施の形態では特定領域７４Ｂとする。従って、図５０に示すように、主基板３１には、非特定領域７３Ｂを通過した遊技球を検出するための非特定領域通過スイッチ７３ｂの検出信号と、特定領域７４Ｂを通過した遊技球を検出するための特定領域通過スイッチ７４ｂの検出信号とが入力される。
【０２２３】
図５１および図５２は、第２大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材７６が開放状態になると（（Ａ）参照）、遊技球が第２大入賞口（役物）に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材７８によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合には（（Ｂ）参照）、遊技状態が高ベース状態であった場合には、ＣＰＵ５６は、特定領域に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す（（Ｄ）参照）。その後、保留記憶数が０でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される（（Ｅ）参照）。
【０２２４】
また、遊技球が非特定領域７４Ｂを通過したら、やはり、遊技状態が高ベース状態であった場合には、ＣＰＵ５６は、特定領域に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す（（Ｄ）参照）。
【０２２５】
第２大入賞口（役物）に進入した遊技球が特定領域７４Ｂを通過すると（（Ｆ）参照）、ＣＰＵ５６は、継続回数の抽選を行う（（Ｇ）参照）。抽選の結果、継続回数が１００回に決定された場合には、７ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｉ）〜（Ｊ）参照）。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。また、継続回数カウンタに１００が設定される。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であり、かつ継続回数が１００であることを報知するための表示が行われる（（Ｋ）参照）。なお、図５２には、可変表示装置９において、遊技球が特定領域７４Ｂを通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（（Ｈ）参照）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の開始と大当り遊技の終了後に高ベース状態になることを報知するための（Ｈ），（Ｌ）に例示したような画面において、抽選によって決定された継続回数を報知してもよい。
【０２２６】
また、抽選の結果、継続回数が５０回に決定された場合には、７ラウンドの大当り遊技が実行される（（Ｍ）〜（Ｎ）参照）が、大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させ、継続回数カウンタに５０が設定される。そのとき、可変表示装置９に、高ベース状態であり、かつ継続回数が５０であることを報知するための表示が行われる（（Ｏ）参照）。なお、図５２には、可変表示装置９において、遊技球が特定領域７４Ｂを通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている（（Ｌ）参照）。
【０２２７】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、継続回数の抽選を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、その旨を示す演出制御コマンド（抽選実行指定コマンド）を送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９に、図５１（Ｇ）に例示されたような表示を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の終了時に継続回数が１００回であるのか５０回であるのかを示す演出制御コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９に、図５２（Ｋ）または図５２（Ｏ）に例示されたような表示を行う。
【０２２８】
図５３は、この実施の形態における役物開放中処理を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、遊技球が特定領域７４Ｂを通過したことを示す特定領域通過スイッチ７４ｂがオンしたら（ステップＳ４２７Ｂ）、特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４２８Ｂ）。また、遊技球が非特定領域７３Ｂを通過したことを示す非特定領域通過スイッチ７３ｂがオンしたら（ステップＳ４２９Ｂ）、非特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４３０Ｂ）。役物開放中処理におけるその他の処理は、図４３に示された第１の実施の形態の場合と同様である。
【０２２９】
図５４は、この実施の形態における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０でない場合に、特定領域通過スイッチ７４ｂがオンしたら（ステップＳ４４４Ｂ）、特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４４５Ｂ）。また、非特定領域通過スイッチ７３ｂがオンしたら（ステップＳ４４６Ｂ）、非特定領域通過フラグをセットする（ステップＳ４４７Ｂ）。
【０２３０】
また、役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ４４１）、非特定領域通過フラグがセットされている場合には、非特定領域通過フラグをリセットし（ステップＳ４６０，Ｓ４６８）、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ４６９）。また、そのときの遊技状態（ステップＳ４６９で高ベース状態フラグがリセットされる前の状態）が高ベース状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０）。つまり、非特定領域７４Ｂに遊技球が進入した場合には、遊技状態は通常状態になる。そして、ステップＳ４５２に移行する。また、非特定領域通過フラグも特定領域通過フラグもセットされていない場合にも（ステップＳ４６０，Ｓ４６１）、ステップＳ４６８に移行する。
【０２３１】
特定領域通過フラグがセットされている場合には、特定領域通過フラグをリセットした後（ステップＳ４６２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に抽選実行指定コマンド（例えば、Ａ２００（Ｈ））を送信する制御を実行する。そして、高ベース状態での可変表示実行可能回数を示す継続回数の抽選を行う（ステップＳ４６４）。例えば、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数を発生させ、発生した乱数の値と、１００回に対応して設定されている判定値に対応して設定されている判定値とを比較する。そして、乱数の値に一致する判定値がある場合には、抽選結果を１００回とする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽選実行指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、図５１（Ｃ）に示すような表示を行う。
【０２３２】
抽選結果が１００回である場合には、１００回フラグをセットし、抽選結果が１００回でない場合には、５０回フラグをセットする（ステップＳ４６５，Ｓ４６６，Ｓ４６７）。そして、大当り開始要求フラグをセットして（ステップＳ４５１）、ステップＳ４５２に移行する。役物閉鎖後処理におけるその他の処理は、図４４に示された第１の実施の形態の場合と同様である。
【０２３３】
図５５は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、ステップＳ２０２の判定が「Ｎ」であった場合には、１００回フラグがセットされているときには（ステップＳ２０８Ｂ）、１００回フラグをリセットして（ステップＳ２０９Ｂ）、ステップＳ２０３に移行する。また、５０回フラグがセットされているときには（ステップＳ２１１Ｂ）、５０回フラグをリセットし（ステップＳ２１２Ｂ）、継続回数カウンタに５０を設定し（ステップＳ２０３Ａ）、ステップＳ２０４に移行する。大当り終了処理におけるその他の処理は、図３６に示された第１の実施の形態の場合と同様である。
【０２３４】
この実施の形態では、第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第２大入賞口内に設けられている非特定領域７４Ｂを遊技球が通過すると、大当り遊技が開始されない上に、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば、遊技状態は通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになり、却って通常状態に戻ってしまう場合がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２３５】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、遊技球が第１特定領域７３を通過した場合には、大当り遊技が終了したときに、遊技状態が高ベース状態に変化し継続回数として１００回が設定され、遊技球が第２特定領域７４を通過した場合には、大当り遊技が終了したときに、遊技状態が通常状態になるように制御された。この実施の形態では、遊技球が第１特定領域７３を通過しても第２特定領域７４を通過しても、大当り遊技が終了したときに、遊技状態を高ベース状態にする。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が第１特定領域７３を通過した場合には継続回数として１００回を設定し、遊技球が第２特定領域７４を通過した場合には継続回数として５０回を設定する。
【０２３６】
図５６は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、遊技球が第２特定領域７４を通過したことを示す第２Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１１）。第２Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２１２）、継続回数カウンタに５０を設定した後（ステップＳ２０３Ａ）、ステップＳ２０４に移行する。よって、遊技球が第２特定領域７４を通過した場合には、第１の実施の形態の場合とは異なり、遊技状態を通常状態にしないが、継続回数として少ない回数が設定される。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、第１特定領域７３を通過した遊技球と第２特定領域７４を通過した遊技球がある場合、すなわち第１Ｖ入賞フラグおよび第２Ｖ入賞フラグの双方がセットされている場合には、第１Ｖ入賞フラグが優先される（ステップＳ２０８，Ｓ２１１参照）。つまり、遊技球が第１特定領域７３を通過したことが優先されて、継続回数カウンタに１００がセットされる。しかし、第１特定領域７３を通過した遊技球と第２特定領域７４を通過した遊技球がある場合には、遊技球が第２特定領域７４を通過したことを優先して、継続回数カウンタに５０をセットするようにしてもよい。
【０２３８】
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第２大入賞口内に設けられている第２特定領域７４を遊技球が通過すると、高ベース状態における可変表示実行可能回数として少ない回数が設定される。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても、上述した参考遊技機とは異なり、高ベース状態における可変表示実行可能回数が少なくなってしまう可能性がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２３９】
なお、遊技機の機構構成、ハードウェア構成、および大当り終了処理以外の処理は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２４０】
実施の形態４．
第１〜第３の実施の形態では、第２大入賞口（役物）内に、２つの遊技球の通過領域（例えば、第１特定領域７３と第２特定領域７４）が設けられていたが、図５７に示すように１つの通過領域（特定領域）７３Ｃを設けてもよい。１つの特定領域７３Ｃが設けられた場合には、遊技球が特定領域７３Ｃを通過したか否か検出するための特定領域通過スイッチ７３ｃが設けられ、特定領域通過スイッチ７３ｃの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。そして、遊技球が特定領域７３Ｃを通過した場合には、ＣＰＵ５６は、抽選によって遊技状態を高ベース状態にするか否かを決定する。
【０２４１】
図５８は、この実施の形態における乱数を示す説明図である。第１の実施の形態で用いられていたランダム１〜ランダム７に加えて、高ベース判定用乱数（ランダム８）も用いられる。なお、高ベース判定用乱数を生成するためのカウンタは、表示用乱数更新処理（図９および図１０参照）で更新される。
【０２４２】
図５９は、高ベース判定用乱数と比較される判定値の一例を示す説明図である。図５９に示す例では、ＣＰＵ５６は、高ベース判定用乱数の値が、１，２，５，７，１０のいずれかであれば、遊技状態を高ベース状態にすることに決定する。
【０２４３】
図６０は、この実施の形態における役物開放中処理を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、特定領域通過スイッチ７３ｃがオンしたら（ステップＳ４２７Ｂ）、Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４２８Ｂ）。役物開放中処理にけるステップＳ４２１〜Ｓ４２６およびステップＳ４３１，Ｓ４３２の処理は、第１の実施の形態における処理（図４３参照）と同じである。
【０２４４】
図６１は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ２０８Ｂ）、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２０９Ｂ）、高ベース判定用乱数を抽出する（ステップＳ２１６）。すなわち、高ベース判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を高ベース判定用乱数の値とする。そして、抽出した高ベース判定用乱数の値と判定値（図５９参照）とを比較して、高ベース状態にするか否か決定する（ステップＳ２１７）。
【０２４５】
高ベース状態にすると決定した場合には（ステップＳ２１８）、ステップＳ２０３に移行する。高ベース状態にしないと決定した場合には、ステップＳ２１３に移行する。なお、ステップＳ２００〜Ｓ２０６およびステップＳ２１３〜Ｓ２１４の処理は、第１の実施の形態における処理（図３６参照）と同じである。また、ＣＰＵ５６が実行するその他の処理は、第１の実施の形態における処理と同じである。
【０２４６】
この実施の形態では、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入した場合でも、遊技状態は、高ベース状態から通常状態に戻ることがある。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２４７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、可変表示装置９等において、遊技状態が高ベース状態であることを報知する演出を行う。このことは、他の実施の形態でも同様である。
【０２４８】
実施の形態５．
第４の実施の形態では、高ベース状態にするか否かを抽選によって決定したが、この実施の形態では、第２の実施の形態の場合と同様に、高ベース状態における可変表示実行可能回数を抽選によって決定する。図５７に示すように１つの通過領域（特定領域）７３Ｃが設けられ、遊技球が特定領域７３Ｃを通過したか否か検出するための特定領域通過スイッチ７３ｃが設けられていることは、第４の実施の形態の場合と同様である。
【０２４９】
図６２は、この実施の形態における乱数を示す説明図である。第１の実施の形態で用いられていたランダム１〜ランダム７に加えて、継続回数判定用乱数（ランダム９）も用いられる。なお、継続回数判定用乱数を生成するためのカウンタは、表示用乱数更新処理（図９および図１０参照）で更新される。
【０２５０】
図６３は、継続回数判定用乱数と比較される判定値の一例を示す説明図である。図６３に示す例では、ＣＰＵ５６は、継続回数判定用乱数の値が、１，２，５，７，１０のいずれかであれば継続回数を１００に決定し、その他の値である場合には、継続回数を５０に決定する。
【０２５１】
なお、第２の実施の形態でも、図６２に例示したような継続回数判定用乱数が用いられている。
【０２５２】
図６４は、この実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ２０８Ｂ）、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２０９Ｂ）、継続回数判定用乱数を抽出する（ステップＳ２１６Ｂ）。すなわち、継続回数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を継続回数判定用乱数の値とする。そして、抽出した継続回数判定用乱数の値と判定値（図６３参照）とを比較して継続回数を決定する（ステップＳ２１９Ｂ）。なお、この実施の形態では、抽選によって決定される継続回数は２種類であるが、３種類以上の継続回数から抽選によって１つの継続回数が決定されるようにしてもよい。
【０２５３】
継続回数を１００回に決定した場合には（ステップＳ２２０）、ステップＳ２０３に移行する。継続回数を５０回に決定した場合には、継続回数カウンタの５０を設定し（ステップＳ２０３Ｂ）、ステップＳ２０４に移行する。なお、ステップＳ２００〜Ｓ２０６の処理は、第１の実施の形態における処理（図３６参照）と同じである。また、ＣＰＵ５６が実行するその他の処理は、第１の実施の形態における処理と同じである。
【０２５４】
この実施の形態では、高ベース状態において第２大入賞口に遊技球が進入し特定領域７３Ｃを通過した場合でも、高ベース状態における可変表示実行可能回数として少ない回数が設定される場合がある。従って、高ベース状態において、遊技者が第２大入賞口を狙って遊技球を発射しても、上述した参考遊技機とは異なり、高ベース状態における可変表示実行可能回数が少なくなってしまう可能性がある。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
【０２５５】
なお、上記の各実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定領域に遊技球が進入した場合、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）の後に遊技状態を特別状態（例えば、高ベース状態）に移行させるが、特定遊技状態に制御することなく、直ちに遊技状態を特別状態に移行させるようにしてもよい。例えば、第１の実施の形態において、大当り開始要求フラグをセットすることに代えて（図４４におけるステップＳ４５１参照）、高ベース状態移行要求フラグをセットし、大当り制御通常処理（図３５参照）において、高ベース状態移行要求フラグがセットされていたら、図３６に示すステップＳ２０３に移行するように制御してもよい。
【０２５６】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定領域に遊技球が進入した場合、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）の後に遊技状態を特別状態（例えば、高ベース状態）に移行させるが、特定遊技状態が終了したら、遊技状態を特別状態に移行させないようにしてもよい。例えば、第１の実施の形態において、大当り終了処理（図３６参照）で、ステップＳ２０８〜Ｓ２１４の処理をなくしたり、第１Ｖ入賞フラグがセットされているときにも第２Ｖ入賞フラグがセットされているときにも、ステップＳ２１３，Ｓ２１４の処理を実行したりするようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２５７】
本発明は、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびＶ入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機に適用可能であり、特に、射幸性を抑え、遊技者に適度の期待感を与えることができるようにするために有用である。
【符号の説明】
【０２５８】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
７３    第１特定領域
７４    第２特定領域
７６    可動部材
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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