(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
デジタル放送の視聴が可能な端末装置（携帯型端末装置を含む）のためのプログラムであって、
デジタル放送視聴中に取得された当該デジタル放送に含まれるテキストデータの中から言葉データを抽出する抽出処理を行う抽出部と、
前記抽出部に抽出された言葉データを言葉データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽出部が、
抽出パターンデータ記憶部に記憶されている抽出パターンデータに基づいて、前記抽出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲーム処理部が、
前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データに基づいて、キャラクタに台詞を喋らせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記端末装置は、ネットワークを介してサーバと接続可能であり、
前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データを前記サーバに送信する通信制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記サーバに登録されている他の端末装置から送信された他のプレーヤの言葉データを、前記サーバから受信し、
前記ゲーム処理部が、
前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データを使用する前記言葉遊びのゲーム処理を行い、
前記記憶制御部が、
前記言葉遊びに使用された前記他のプレーヤの言葉データを、プレーヤの言葉データとして前記言葉データ記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲーム処理部が、
前記言葉遊びのゲーム処理として、前記言葉データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データと前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行い、
前記記憶制御部が、
前記しりとりに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記言葉データ記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム処理部が、
前記しりとりのゲーム処理として、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５〜７のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
前記言葉遊びを開始する開始操作が行われたことを契機として、前記サーバに登録されている他のプレーヤの言葉データを前記サーバから受信することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項２に従属する請求項５〜８のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
前記プログラムの起動を契機として、前記サーバから抽出パターンデータを受信し、
前記記憶制御部が、
前記サーバから受信した抽出パターンデータで前記抽出パターンデータ記憶部に記憶されている抽出パターンデータを更新し、
前記抽出部が、
更新された抽出パターンデータに基づいて、前記抽出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項４〜９のいずれかにおいて、
前記言葉データは、カテゴリー毎に分類されており、
前記ゲーム処理部が、
所定のカテゴリーに属する前記言葉データを使用して前記言葉遊びのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項５〜９、請求項５〜９のいずれかに従属する請求項１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記言葉データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データを日記に使用するこ
とを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記デジタル放送の視聴状況および前記プログラムの起動回数の少なくとも一方に応じて、ゲームの進行を制御する前記キャラクタのゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
デジタル放送の視聴が可能な端末装置（携帯型端末装置を含む）であって、
デジタル放送視聴中に取得された当該デジタル放送に含まれるテキストデータの中から言葉データを抽出する抽出処理を行う抽出部と、
前記抽出部に抽出された言葉データを言葉データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、携帯型端末装置、端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤがゲームキャラクタに言葉を教えるとともに、この教えられた言葉を用いてゲームキャラクタが会話を行うゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−３０４６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタはプレーヤに教えられた言葉を用いて会話を行うことになるため、プレーヤにとって意外性のある言葉を用いた会話をゲームキャラクタに行わせることができなかった。また上記のようなゲームでは、プレーヤがゲームキャラクタに言葉を教えるため、ゲームキャラクタが他人を不快にする言葉や公序良俗に反するような言葉を用いて会話を行うおそれもある。
【０００４】
また近年では、デジタル放送の視聴およびゲームの実行が可能な携帯型端末装置（例えば、携帯電話、携帯型ゲーム装置、ノート型パーソナルコンピュータなど）も知られており、デジタル放送の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤ（ユーザ）に促すことができる仕組み作りも望まれている。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができるプログラム、情報記憶媒体、携帯型端末装置、端末装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、デジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置であって、デジタル放送視聴中に取得された当該デジタル放送に含まれるテキストデータの中から言葉データを抽出する抽出処理を行う抽出部と、前記抽出部に抽出された言葉データを言葉データ記憶部に記憶する記憶制御部と、前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部とを含む携帯型端末装置に関するものである。
【０００７】
また本発明は、デジタル放送の視聴が可能な端末装置であって、デジタル放送視聴中に取得された当該デジタル放送に含まれるテキストデータの中から言葉データを抽出する抽出処理を行う抽出部と、前記抽出部に抽出された言葉データを言葉データ記憶部に記憶する記憶制御部と、前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部とを含む端末装置に関するものである。
【０００８】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【０００９】
本発明では、デジタル放送の視聴に連動して言葉データをプレーヤに獲得させるため、プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送番組の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができる。
【００１０】
（２）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽出部が、抽出パターンデータ記憶部に記憶されている抽出パターンデータに基づいて、前記抽出処理を行うようにしてもよい。
【００１１】
（３）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データに基づいて、キャラクタに台詞を喋らせる処理を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすると、プレーヤにとって意外性のある会話をキャラクタに行わせることができる。
【００１３】
（４）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
（５）また本発明の携帯型端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記携帯型端末装置は、ネットワークを介してサーバと接続可能であり、前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データを前記サーバに送信する通信制御部を更に含み、前記通信制御部が、前記サーバに登録されている他の携帯型端末装置から送信された他のプレーヤの言葉データを、前記サーバから受信し、前記ゲーム処理部が、前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データを使用する前記言葉遊びのゲーム処理を行い、前記記憶制御部が、前記言葉遊びに使用された前記他のプレーヤの言葉データを、プレーヤの言葉データとして前記言葉データ記憶部に記憶するようにしてもよい。また本発明の端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記端末装置は、ネットワークを介してサーバと接続可能であり、前記言葉データ記憶部に記憶されている言葉データを前記サーバに送信する通信制御部を更に含み、前記通信制御部が、前記サーバに登録されている他の端末装置から送信された他のプレーヤの言葉データを、前記サーバから受信し、前記ゲーム処理部が、前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データを使用する前記言葉遊びのゲーム処理を行い、前記記憶制御部が、前記言葉遊びに使用された前記他のプレーヤの言葉データを、プレーヤの言葉データとして前記言葉データ記憶部に記憶するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、言葉遊びに使用された他のプレーヤの言葉データがプレーヤの言葉データとなるため、キャラクタに行わせる会話をバリエーションに富んだものとすることができるようになる。
【００１６】
（６）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記言葉遊びのゲーム処理として、前記言葉データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データと前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行い、前記記憶制御部が、前記しりとりに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記言葉データ記憶部に記憶するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすると、プレーヤの言葉データの数が多いほど、しりとりが続く確率が高くなり、他のプレーヤの多くの言葉データをプレーヤの言葉データとすることができるようになる。従って、プレーヤの言葉データの数を増やさせるために、デジタル放送番組の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができるようになる。
【００１８】
（７）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記しりとりのゲーム処理として、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行うようにしてもよい。
【００１９】
（８）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記言葉遊びを開始する開始操作が行われたことを契機として、前記サーバに登録されている他のプレーヤの言葉データを前記サーバから受信するようにしてもよい。
【００２０】
（９）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記プログラムの起動を契機として、前記サーバから抽出パターンデータを受信し、前記記憶制御部が、前記サーバから受信した抽出パターンデータで前記抽出パターンデータ記憶部に記憶されている抽出パターンデータを更新し、前記抽出部が、更新された抽出パターンデータに基づいて、前記抽出処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
このようにすると、携帯型端末装置の抽出パターンデータを変化させることができるため、テキストデータの中から抽出する言葉データをバリエーションに富んだものとすることができるようになる。
【００２２】
（１０）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記言葉データは、カテゴリー毎に分類されており、前記ゲーム処理部が、所定のカテゴリーに属する前記言葉データを使用して前記言葉遊びのゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
（１１）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記言葉データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データを日記に使用するようにしてもよい。
【００２４】
（１２）また本発明の携帯型端末装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記デジタル放送の視聴状況および前記プログラムの起動回数の少なくとも一方に応じて、ゲームの進行を制御する前記キャラクタのゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
【００２５】
このようにすると、デジタル放送の視聴状況やプログラムの起動回数に応じてゲームの進行内容を変化させることができるため、デジタル放送の視聴やゲームの実行をプレーヤにより効果的に促すことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．ゲームシステムの構成
図１は、観察型育成ゲームを行う本実施形態のゲームシステム１の概略構成図の一例である。
【００２８】
本実施形態のゲームシステム１は、携帯電話１０（詳細には、複数の携帯電話１０−１〜１０−ｎ（ｎは自然数））と、通信コンテンツサーバ２０と、放送コンテンツサーバ３０と、送信所４０と、ネットワーク５０とを含む。なお、携帯電話１０と通信コンテンツサーバ２０と放送コンテンツサーバ３０とは、ネットワーク５０（詳細には、インターネット網、携帯電話網等）を介して接続される。
【００２９】
携帯電話１０（携帯型端末装置の一例）は、通信コンテンツサーバ２０から観察型育成ゲームのゲームプログラムをダウンロードし、このゲームプログラム（アプリケーション）を起動することによって、キャラクタの会話を楽しむ観察型育成ゲームを実行する。また携帯電話１０は、デジタル放送の一種である１セグメント放送の受信（視聴）が可能となっている。具体的に説明すると、携帯電話１０は、放送コンテンツサーバ３０が送信した放送コンテンツをデジタル変調した放送波を送信所４０から受信し、受信した放送波のデジタル復調やデコードなどを行うことによって１セグメント放送（映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など）を再生する。
【００３０】
２．携帯電話の機能ブロック
図２は、本実施形態の携帯電話１０の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態の携帯電話１０では、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００３１】
操作部１６０は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、ボタン、レバー、マイク、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。
【００３２】
また操作部１６０は、携帯電話１０がデジタルカメラなどの撮像装置を内蔵する場合には、撮像装置によって連続して撮像された複数の画像から検出できる情報を操作情報として入力するようにしてもよい。例えば、携帯電話１０の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力する場合には、撮像装置によって連続して撮像された各画像から共通する複数の特徴点を抽出し、抽出された特徴点の移動量、移動方向を算出することにより携帯電話１０の動き、姿勢、向き等を検出することができる。
【００３３】
また操作部１６０は、携帯電話１０が加速度、角速度、速度などの物理量を検出するセンサを内蔵することで、携帯電話１０の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力するようにしてもよい。なおセンサには、加速度センサ（圧電型や動電式、歪みケージ式等）や姿勢方位センサやジャイロなどを用いることができる。
【００３４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３８】
受信部１９３は、１セグメント放送（放送波）の受信や復調などの受信処理を行って、トランスポート・ストリーム（圧縮されている番組情報のパケット）を出力するものであり、その機能は、アンテナ、チューナー、復調回路などにより実現できる。
【００３９】
通信部１９４は、外部（通信コンテンツサーバ２０、他の携帯電話１０など）との間でネットワーク５０を介した通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアやプログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、通信コンテンツサーバ２０が有する情報記憶媒体２８０からネットワーク５０及び通信部１９４を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このような通信コンテンツサーバ２０の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報や情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムやデータ、あるいは受信部１９３から出力されるトランスポート・ストリームなどに基づいて、ゲーム処理、１セグメント放送の再生処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を記憶部１７０の主記憶部１７１をワーク領域として行う。なお処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
そして処理部１００は、再生処理部１１０、通信制御部１１２、記憶制御部１１４、抽出部１１５、ゲーム処理部１１６、描画部１４０、音生成部１５０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４３】
再生処理部１１０は、受信部１９３から出力されるトランスポート・ストリームに基づいて、１セグメント放送（映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など）を再生する処理を行う。具体的には、トランスポート・ストリームから映像データ、音声データ、付加データを分離し、分離した映像データや付加データから描画部１４０に映像やデータ画像を生成させる処理や、分離した音声データから音生成部１５０に音声を生成させる処理を行わせる。
【００４４】
通信制御部１１２は、データ（パケット）の送受信に関する通信部１９４の制御として、通信コンテンツサーバ２０等に送信するデータを生成する処理、データ送信先の通信コンテンツサーバ２０等のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部１７１に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。
【００４５】
具体的には、記憶部１７０の言葉データ記憶部１７２に新たに記憶されたプレーヤの言葉データ、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動されたことを通知する起動データ、他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びを開始する開始操作が行われたことを通知する開始操作データなどのデータを通信コンテンツサーバ２０に送信する送信制御や、通信コンテンツサーバ２０に登録されている他のプレーヤの言葉データ、通信コンテンツサーバ２０に新たに登録された抽出パターンデータ、通信コンテンツサーバ２０に新たに登録されたプレーヤの台詞データ、通信コンテンツサーバ２０に新たに登録されたプレーヤの日記データ、通信コンテンツサーバ２０に新たに登録されたプレーヤの１セグメント放送の視聴データ（視聴日時、視聴した番組、視聴時間など）などのデータを通信コンテンツサーバ２０から受信する受信制御を行う。
【００４６】
記憶制御部１１４は、処理部１００で行われる各種処理に使用されるデータを記憶する記憶部１７０の制御として、新たなデータを記憶部１７０記憶する処理、記憶部１７０に記憶されているデータを更新あるいは削除する処理などを行う。
【００４７】
具体的には、デジタル放送視聴中に取得された当該デジタル放送に含まれるテキストデータ（詳細には、後述する描画部１４０によってデコードされた付加データに含まれる字幕や番組情報）を記憶部１７０のテキストデータ記憶部１７３に記憶する制御、テキストデータ記憶部１７３に記憶されているテキストデータから抽出された言葉データを言葉データ記憶部１７２に記憶する制御、通信コンテンツサーバ２０から受信した抽出パターンデータを記憶部１７０の抽出パターンデータ記憶部１７４に記憶（更新記憶）する制御、通信コンテンツサーバ２０から受信したプレーヤの台詞データを記憶部１７０の台詞データ記憶部１７５Ａに記憶する制御、通信コンテンツサーバ２０から受信したプレーヤの日記データを記憶部１７０の日記データ記憶部１７５Ｂに記憶する制御、通信コンテンツサーバ２０から受信したプレーヤの視聴データを記憶部１７０の視聴データ記憶部１７６に記憶（更新記憶）する制御などを行う。
【００４８】
また、通信コンテンツサーバ２０から受信した他のプレーヤの言葉データを使用するゲーム（例えば、しりとり）に使用された他のプレーヤの言葉データを、プレーヤの言葉データとして言葉データ記憶部１７２に記憶する制御を行う。
【００４９】
また、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動される毎に記憶部１７０の起動回数記憶部１７７に記憶されているゲームプログラムの起動回数を更新記憶する制御や、後述するゲーム処理部１１６に変更されたゲームパラメータで、記憶部１７０のゲームパラメータ記憶部１７８に記憶されているゲームパラメータを更新記憶する制御を行う。
【００５０】
抽出部１１５は、デジタル放送視聴中に取得された当該デジタル放送に含まれるテキストデータの中から言葉データを抽出する抽出処理を行う。具体的には、抽出パターンデータ記憶部１７４に記憶されている抽出パターンデータに基づいて、テキストデータ記憶部１７３に記憶されているテキストデータの中から言葉データを抽出する抽出処理を行う。
【００５１】
ゲーム処理部１１６は、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタの行動を制御するゲーム処理、言葉データ記憶部１７２に記憶されている言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理、通信コンテンツサーバ２０から受信した他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理、表示部１９０に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００５２】
キャラクタの行動を制御するゲーム処理では、例えば、言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データに基づいてキャラクタに台詞を喋らせる処理を行う。なお、キャラクタに喋らせる台詞は、台詞データ記憶部１７５Ａに記憶されている台詞データの挿入部分に言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで作成される。
【００５３】
またゲーム処理部１１６は、言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データを日記に使用する。この場合、日記は、日記データ記憶部１７５Ｂに記憶されている日記データの挿入部分に言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで作成される。
【００５４】
またゲーム処理部１１６は、視聴データ記憶部１７６に記憶されている視聴データや起動回数記憶部１７７に記憶されているゲームプログラムの起動回数に応じて、ゲームパラメータ記憶部１７８に記憶されているゲームの進行を制御するキャラクタのゲームパラメータを変更する。
【００５５】
また言葉遊びのゲーム処理では、例えば、言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データを使用するクロスワードパズルや、言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データと通信コンテンツサーバ２０から受信した他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行う。しりとりのゲーム処理について具体的に説明すると、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行う。なお、言葉データをカテゴリー毎に分類し、所定のカテゴリーに属する言葉データを使用して、言葉遊びのゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００５６】
また、表示部１９０に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御では、キャラクタ、台詞（吹き出し）、家具、日記、移動体（車、飛行機など）、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１４０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。また、プレーヤが入力した操作情報やプログラム等によりキャラクタの動作や移動が発生した場合に、発生した動作や移動の様子を示す画像を表示部１９０に表示するための制御を行う。
【００５７】
描画部１４０は、処理部１００で行われるゲーム処理などの結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。ゲーム処理の結果に基づいて画像を生成する場合には、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００５８】
２次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ１７９（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画して、２次元画像を生成する。
【００５９】
３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ１７９（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する。
【００６０】
また描画部１４０は、処理部１００で行われる１セグメント放送の再生処理の結果に基づいて映像やデータ画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、再生処理部１１０によって分離された映像データや付加データをデコードし、デコードされた映像データやデコードされた付加データから作成されたデータ画像のデータを描画バッファ１７９に書き込むことにより１セグメント放送の映像やデータ画像を生成する。なお、描画部１４０のゲーム画像を生成する機能と１セグメント放送の映像やデータ画像を生成する機能とを異なるプロセッサにより実現するようにしてもよい。
【００６１】
音生成部１５０は、処理部１００で行われるゲーム処理などの結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６２】
また音生成部１５０は、処理部１００で行われる１セグメント放送の再生処理の結果に基づいて音声を生成し、音出力部１９２に出力する。具体的には、再生処理部１１０によって分離された音声データをデコードすることで１セグメント放送の音声を生成する。
【００６３】
なお、本実施形態のゲームシステム１は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、通信コンテンツサーバ２０あるいは１つの携帯電話１０を用いて生成してもよいし、ネットワーク５０を介して接続された通信コンテンツサーバ２０や複数の携帯電話１０−１〜１０−ｎを用いて分散処理により生成してもよい。
【００６４】
３．サーバの機能ブロック
図３は、本実施形態の通信コンテンツサーバ２０の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態の通信コンテンツサーバ２０では、図３の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００６５】
操作部２６０は、管理者が行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、ボタン、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。
【００６６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００６７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００６８】
通信部２９４は、外部（携帯電話１０など）との間でネットワーク５０を介した通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアやプログラムなどにより実現できる。
【００６９】
処理部２００（プロセッサ）は、操作部２６０からの操作情報や情報記憶媒体２８０から記憶部２７０に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を記憶部２７０の主記憶部２７１をワーク領域として行う。なお処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７０】
そして処理部２００は、記憶制御部２１０、登録部２１２、通信制御部２１４を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７１】
記憶制御部２１０は、処理部２００で行われる各種処理に使用されるデータを記憶する記憶部２７０の制御として、新たなデータを記憶部２７０記憶する処理、記憶部２７０に記憶されているデータを更新あるいは削除する処理などを行う。
【００７２】
具体的には、携帯電話１０から受信した言葉データを記憶部２７０の言葉データ記憶部２７２に記憶する制御、記憶部２７０の抽出パターンデータ記憶部２７３に新たな抽出パターンデータを記憶したり、既存の抽出パターンデータを削除したりする制御、記憶部２７０の台詞データ記憶部２７４に新たな台詞データを記憶したり、既存の台詞データを削除したりする制御、記憶部２７０の日記データ記憶部２７５に新たな日記データを記憶したり、既存の日記データを削除したりする制御などを行う。
【００７３】
登録部２１２は、操作部２６０からの操作情報、携帯電話１０から受信したデータ、あるいはプログラムなどに基づいて、記憶部２７０に記憶されているデータ（詳細には、言葉データ記憶部２７２に記憶された言葉データ、抽出パターンデータ記憶部２７３に記憶された抽出パターンデータ、台詞データ記憶部２７４に記憶された台詞データ、日記データ記憶部２７５に記憶された日記データなど）とプレーヤとを関連付けて記憶部２７０の登録情報記憶部２７６に登録する処理を行う。なお本実施形態では、既に他のプレーヤに登録されているデータについても登録することが可能となっており、１のデータを複数のプレーヤに登録することができるように設定されている。
【００７４】
また登録部２１２は、プレーヤの１セグメント放送の視聴状況（視聴日時、視聴した番組、視聴時間など）を視聴データとして登録情報記憶部２７６に登録する処理を行う。
【００７５】
通信制御部２１４は、データ（パケット）の送受信に関する通信部２９４の制御として、携帯電話１０等に送信するデータを生成する処理、データ送信先の携帯電話１０等のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部２７１に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。
【００７６】
具体的には、登録情報記憶部２７６に新たにプレーヤのデータとして登録された抽出パターンデータ、台詞データ、日記データ、視聴データ、登録情報記憶部２７６に登録されている他のプレーヤの行動データなどのデータを携帯電話１０に送信する送信制御や、携帯電話１０から送信された言葉データ、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動されたことを通知する起動データ、他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びを開始する開始操作が行われたことを通知する開始操作データなどのデータを携帯電話１０から受信する受信制御を行う。
【００７７】
４．本実施形態の手法
次に、図４〜図１６を参照しながら本実施形態のゲームシステム１で行われる観察型育成ゲームの制御手法について説明する。
【００７８】
４−１．テキストデータの取得手法
まず、図４〜図７を参照しながら１セグメント放送からテキストデータを取得する手法の一例について説明する。図４は、１セグメント放送からテキストデータを取得する際の携帯電話１０側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図５は、１セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図である。図６は、通信コンテンツサーバ２０へ視聴情報を登録する際の通信コンテンツサーバ２０側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図７は、登録情報記憶部２７６に登録されるプレーヤの登録情報の一例を示す図である。
【００７９】
携帯電話１０は、図４に示すように、１セグメント放送（映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など）を再生する処理を行う（ステップＳ１０）。すると、図５に示すように、表示部１９０に１セグメント放送の映像３００（テレビ番組）と字幕画像３１０（データ放送）とが表示される。
【００８０】
また携帯電話１０は、字幕画像３１０として表示される字幕（図５に示す例では、『今日のゲストは田中さんです。よろしくお願いします。』という字幕）をテキストデータ記憶部１７３に記憶する処理を行う（ステップＳ１２）。
【００８１】
そして、携帯電話１０は、プレーヤによる１セグメント放送の視聴が終了するまで、上記処理（ステップＳ１０〜ステップＳ１２）を継続し（ステップＳ１４でＮ）、プレーヤによる１セグメント放送の視聴が終了すると（ステップＳ１４でＹ）、プレーヤの１セグメント放送の視聴情報（例えば、プレーヤ（携帯電話１０）の識別情報、日時情報、視聴時間、あるいは映像３００（テレビ番組）の識別情報など）を通信コンテンツサーバ２０へ送信する処理を行う（ステップＳ１６）。
【００８２】
通信コンテンツサーバ２０は、図６に示すように、携帯電話１０から視聴情報を受信すると（ステップＳ２０でＹ）、映像３００（テレビ番組）の視聴データを登録情報記憶部２７６に登録する処理を行う（ステップＳ２２）。なお通信コンテンツサーバ２０は、携帯電話１０から受信した獲得操作データに基づいて、プレーヤが視聴している映像３００（テレビ番組）を判別する。
【００８３】
登録情報記憶部２７６には、図７に示すように、プレーヤに登録されている言葉データ、台詞データ、日記データ、視聴データなどの登録情報が言葉データを除き送信済みデータと未送信データとに分けられてプレーヤ毎に記憶されている。「送信済みデータ」とは、プレーヤのデータとして既に携帯電話１０に送信されたデータであり、「未送信データ」とは、プレーヤのデータとしてまだ携帯電話１０に送信されていないデータである。従って、ステップＳ２２の視聴情報登録処理では、映像３００（テレビ番組）の視聴データが、未送信データとして登録される。
【００８４】
４−２．アプリケーションの起動処理
次に、図８〜図１１を参照しながらアプリケーション（観察型育成ゲームのゲームプログラム）の起動処理の一例について説明する。図８は、携帯電話１０側のアプリケーション（観察型育成ゲームのゲームプログラム）起動処理の一例を示すフローチャート図であり、図９、図１０は、通信コンテンツサーバ２０側のアプリケーション（観察型育成ゲームのゲームプログラム）起動処理の一例を示すフローチャート図であり、図１１は、登録情報記憶部２７６に登録されるプレーヤの登録情報の一例を示す図である。
【００８５】
携帯電話１０は、図８に示すように、プレーヤが操作部１６０を操作してアプリケーションを起動すると（ステップＳ１００）、起動データ（例えば、アプリケーションが起動されたことを示す情報、プレーヤ（携帯電話１０）の識別情報、あるいは起動操作が行われた日時情報など）を通信コンテンツサーバ２０へ送信する処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００８６】
通信コンテンツサーバ２０は、図９に示すように、携帯電話１０から起動データを受信すると（ステップＳ１２０でＹ）、起動データを送信した携帯電話１０のプレーヤの登録情報を登録情報記憶部２７６から検索し、検索した登録情報に未送信データが登録されているか否かを判定する（ステップＳ１２２）。そしてプレーヤの登録情報に未送信データが登録されている場合には（ステップＳ１２２でＹ）、未送信データ（例えば、図７に示す例では、抽出パターンデータである「田中」や映像３００（テレビ番組）の視聴データ）を携帯電話１０へ送信する処理を行う（ステップＳ１２４）。なお、携帯電話１０へ未送信データを送信すると、登録情報の未送信データは、送信済みデータに更新登録される。
【００８７】
携帯電話１０は、図８に示すように、通信コンテンツサーバ２０から未送信データを受信すると（ステップＳ１０４でＹ）、受信した未送信データを記憶部１７０の各記憶部に記憶する制御（例えば、抽出パターンデータである「田中」を抽出パターンデータ記憶部１７４に記憶する制御、映像３００（テレビ番組）の視聴データを視聴データ記憶部１７６に記憶する制御）を行う（ステップＳ１０６）。
【００８８】
続いて携帯電話１０は、抽出パターンデータ記憶部１７４に記憶されている抽出パターンデータに基づいて、テキストデータ記憶部１７３に記憶されているテキストデータの中から言葉データを抽出する抽出処理を行い（ステップＳ１０８）、抽出された言葉データを言葉データ記憶部１７２に記憶する（ステップＳ１１０）。具体的には、テキストデータの中から抽出パターンデータと同じ言葉データを抽出する。例えば、テキストデータ記憶部１７３に記憶されている『今日のゲストは田中さんです。よろしくお願いします。』という字幕データには、『能登半島』や『佐藤』という抽出パターンデータと同じ言葉データは含まれていないが、『田中』という抽出パターンデータと同じ言葉データが含まれている（図５、図７参照）。従って、この場合には、『今日のゲストは田中さんです。よろしくお願いします。』という字幕データの中から『田中』という言葉データを抽出し、『田中』という言葉データを言葉データ記憶部１７２に記憶する。
【００８９】
そして携帯電話１０は、言葉データ記憶部１７２に新たに記憶された言葉データ（例えば、『田中』という言葉データ）を通信コンテンツサーバ２０へ送信する処理を行う（ステップＳ１１２）。
【００９０】
通信コンテンツサーバ２０は、図１０に示すように、携帯電話１０から言葉データを受信すると（ステップＳ１３０でＹ）、言葉データを送信した携帯電話１０のプレーヤの登録情報を登録情報記憶部２７６から検索し、検索した登録情報に携帯電話１０から受信した言葉データを登録するとともに、携帯電話１０から受信した言葉データを言葉データ記憶部２７２に記憶する制御を行う（ステップＳ１３２）。なお、携帯電話１０から受信した言葉データが既に言葉データ記憶部２７２に記憶されている場合には、記憶制御を省略してもよい。
【００９１】
登録情報記憶部２７６への登録処理が行われると、例えば図１１に示すように、『田中』という言葉データが追加される。なお、図９のステップ１２４で携帯電話１０へ送信した未送信データ（抽出パターンデータである「田中」や映像３００（テレビ番組）の視聴データ）も送信済みデータに更新登録されている。
【００９２】
４−３．ゲーム制御手法
次に、図１２（Ａ）〜図１２（Ｂ）を参照しながらゲーム制御手法の一例について説明する。図１２（Ａ）〜図１２（Ｂ）は、観察型育成ゲームのゲーム画像の一例である。なお、言葉遊びのゲーム制御手法については後述する。
【００９３】
本実施形態の携帯電話１０は、観察型育成ゲームが開始されると、言葉データ記憶部１７２に記憶されている言葉データ、台詞データ記憶部１７５Ａに記憶されている台詞データ、あるいは日記データ記憶部１７５Ｂに記憶されている日記データを用いて、キャラクタの行動を制御する。
【００９４】
図１２（Ａ）は、観察型育成ゲームのゲーム画像の一例である。本実施形態の観察型育成ゲームでは、プレーヤが操作部１６０を操作してカーソル４１０でキャラクタ４００を選択したり、所定の周期が経過する毎（例えば、３０秒毎）に、台詞データ記憶部１７５Ａに記憶されている台詞データの中からランダムに台詞データを選択し、更に言葉データ記憶部１７２に記憶されている言葉データの中から選択された台詞データに挿入される言葉データをランダムに選択し、キャラクタ４００に選択された台詞データおよび言葉データに応じた台詞を喋らせる処理（吹き出しに台詞を表示する処理）が行われる。
【００９５】
例えば図１２（Ｂ）に示す例では、台詞データ記憶部１７５Ａに記憶されている台詞データの中から『昨日［人名］が［地名］３個分の優しさをくれたよ』という台詞データが選択され、［人名］という挿入部分には、言葉データ記憶部１７２に記憶されている『田中』という言葉データが選択され、［地名］という挿入部分には、言葉データ記憶部１７２に記憶されている『能登半島』という言葉データが選択されたため、キャラクタ４００が『昨日田中が能登半島３個分の優しさをくれたよ』という台詞を喋っている（『昨日田中が能登半島３個分の優しさをくれたよ』という台詞が吹き出しに表示されている）。なお、［人名］という挿入部分には、品詞が人名である言葉データ（図７参照）の中からランダムに言葉データが選択され、［地名］という挿入部分には、品詞が地名である言葉データ（図７参照）の中からランダムに言葉データが選択される。
【００９６】
このように本実施形態では、プレーヤ自身が作成した言葉データを用いてキャラクタに会話を行わせるのではなく、デジタル放送に含まれるテキストデータから抽出した言葉データを用いてキャラクタに会話を行わせているため、プレーヤにとって意外性のある会話をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送番組の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができる。
【００９７】
また本実施形態では、デジタル放送に含まれるテキストデータから抽出した言葉データを用いているため、他人を不快にする言葉データや公序良俗に反するような言葉データを排除することができ、キャラクタが他人を不快にする行動や公序良俗に反するような会話を行うことを防止することができる。
【００９８】
また本実施形態では、通信コンテンツサーバ２０から受信した日記データが日記データ記憶部１７５Ｂに記憶されており、この日記データの挿入部分に言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで日記データが作成される。例えば、日記データ記憶部１７５Ｂに記憶されている日記データの中から『あ〜やっぱり、［人名］はおもしろい』という日記データが選択され、［人名］という挿入部分には、言葉データ記憶部１７２に記憶されている『田中』という言葉データが選択された場合には、キャラクタ４００の『あ〜やっぱり、田中はおもしろい』という日記が作成される。そして作成された日記は、プレーヤが操作部１６０を操作してカーソル４１０で日記を読むアイコン４１４（図１２（Ａ）参照）を選択すると、表示部１９０に表示される。なお日記は、全５話から構成されており、所定の周期が経過する毎（例えば、１週間毎）に作成される。
【００９９】
また本実施形態の観察型育成ゲームでは、キャラクタ４００に幸せ度というゲームパラメータ（ゲームの進行を制御するキャラクタのゲームパラメータの一例）が設定されており、この幸せ度に応じて日記のストーリーが分岐するように設定されている。例えば、幸せ度が高いと日記の内容が幸せな内容となり、幸せ度が低いと日記の内容が不幸せな内容となり、そして、幸せ度が低いままだと日記が完結せずにゲームが終了してしまう。なお、プレーヤが操作部１６０を操作してカーソル４１０でステイタスアイコン４１８（図１２（Ａ）参照）を選択すると、幸せ度が表示部１９０に表示される。
【０１００】
そして幸せ度は、視聴データ記憶部１７６に記憶されている視聴データや起動回数記憶部１７７に記憶されているアプリケーションの起動回数の起動回数に応じて変更され、本実施形態では、アプリケーションの起動回数が所定回数以上であったり、特定の番組が視聴されていたり、あるいは所定期間内に所定時間以上番組を試聴していると、幸せ度が高くなるように設定されている。なお、特定の番組が視聴されているか否かは、視聴データ記憶部１７６に記憶されている視聴データの番組ＩＤやカテゴリーＩＤ（図７参照）などから判別できる。また、アプリケーションの起動回数は、アプリケーションが起動される毎に、起動回数記憶部１７７に記憶されているアプリケーションの起動回数が更新記憶される。
【０１０１】
このように本実施形態では、アプリケーションの起動回数が多いほどキャラクタ４００の幸せ度が高くなるため、ゲームの実行をプレーヤにより効果的に促すことができる。同様に本実施形態では、デジタル放送の視聴状況が良いほどキャラクタ４００の幸せ度が高くなるため、デジタル放送の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができる。
【０１０２】
４−４．言葉遊びのゲーム制御手法
次に、図１３〜図１６を参照しながら言葉遊びのゲーム制御手法の一例について説明する。図１３は、他のプレーヤの言葉データを取得するしりとりを行う際の携帯電話１０側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図１４（Ａ）〜図１４（Ｄ）は、しりとりのゲーム画像の一例を説明するための図であり、図１５は、他のプレーヤの言葉データを取得するしりとりを行う際の通信コンテンツサーバ２０側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図１６は、しりとりのゲーム処理の一例を示すフローチャート図である。
【０１０３】
携帯電話１０は、図１３に示すように、プレーヤが操作部１６０を操作してしりとりの開始操作を行うと（ステップＳ２００）、開始操作データ（例えば、しりとりの開始操作が行われたことを示す情報、開始操作で選択された他のプレーヤの識別情報、プレーヤ（携帯電話１０）の識別情報、あるいは開始操作が行われた日時情報など）を通信コンテンツサーバ２０へ送信する処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０１０４】
具体的には、しりとりの開始操作として、図１４（Ａ）に示すように、プレーヤが操作部１６０を操作してカーソル４１０で言葉遊びアイコン４１２を選択すると、お出かけ先の他のプレーヤのリストが表示されるため、このリストの中からお出かけ先の他のプレーヤ（しりとりを行う他のプレーヤ）を選択する。なお、『誰かの家』が選択された場合には、お出かけ先の他のプレーヤは通信コンテンツサーバ２０に登録されている他のプレーヤの中からランダムに選択される。
【０１０５】
通信コンテンツサーバ２０は、図１５に示すように、携帯電話１０から開始操作データを受信すると（ステップＳ２２０でＹ）、開始操作データで特定されている他のプレーヤの登録情報を登録情報記憶部２７６から検索し、検索した登録情報に登録されている他のプレーヤの言葉データを携帯電話１０へ送信する処理を行う（ステップＳ２２２）。
【０１０６】
携帯電話１０は、図１３に示すように、通信コンテンツサーバ２０から他のプレーヤの言葉データを受信すると（ステップＳ２０４でＹ）、受信した他のプレーヤの言葉データと言葉データ記憶部１７２に記憶されている言葉データとを用いてしりとりのゲーム処理を開始する（ステップＳ２０６）。
【０１０７】
図１６に示すように本実施形態のしりとりでは、まず、言葉データ記憶部１７２に記憶されている言葉データの中からランダムに言葉データを選択する処理が行われ（ステップＳ３００）、選択された言葉データに応じた言葉をプレーヤのキャラクタであるキャラクタ４００に喋らせる処理（選択された言葉を吹き出しに表示する処理）が行われる（ステップＳ３０２）。例えば図１４（Ｂ）に示す例では、言葉データ記憶部１７２に記憶されている『田中』という言葉をキャラクタ４００が喋っている。
【０１０８】
続いて、受信した他のプレーヤの言葉データの中から、キャラクタ４００に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データを選択する処理が行われ（ステップＳ３０４でＹ）、選択された言葉データに応じた言葉を他のプレーヤのキャラクタであるキャラクタ４０５に喋らせる処理（選択された言葉を吹き出しに表示する処理）が行われる（ステップＳ３０６）。例えば図１４（Ｂ）に示す例では、キャラクタ４００が喋った『田中』という言葉の語尾の文字である『か』から始まる『加藤』という言葉をキャラクタ４０５が喋っている。なお、受信した他のプレーヤの言葉データの中に、キャラクタ４００に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データがない場合には、しりとりは終了となる（ステップＳ３０４でＮ）。
【０１０９】
続いて、言葉データ記憶部１７２に記憶されている言葉データの中から、キャラクタ４０５に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データを選択する処理が行われ（ステップＳ３０８でＹ）、選択された言葉データに応じた言葉をキャラクタ４００に喋らせる処理が行われる（ステップＳ３０２）。なお、言葉データ記憶部１７２に記憶されている言葉データの中に、キャラクタ４０５に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データがない場合には、しりとりは終了となる（ステップＳ３０８でＮ）。
【０１１０】
携帯電話１０は、図１３に示すように、しりとりが終了すると、しりとりに使用された他のプレーヤの言葉データ（例えば、図１４（Ｂ）に示す例では、『加藤』という言葉データ）を、プレーヤの言葉データとして言葉データ記憶部１７２に記憶する制御を行う（ステップＳ２０８）。
【０１１１】
そして図１４（Ｃ）に示すように、プレーヤが操作部１６０を操作してカーソル４１０で行動アイコン４１６を選択すると、自宅に帰るか否かを選択するリストが表示されるため、このリストの中から「はい」を選択すると、図１４（Ｄ）に示すように、キャラクタ４００が自宅に帰宅する。
【０１１２】
このように本実施形態では、しりとりに使用された他のプレーヤの言葉データがプレーヤの言葉データとなるため、キャラクタに行わせる会話や動作をバリエーションに富んだものとすることができる。特に本実施形態では、プレーヤの言葉データの数が多いほど、しりとりが続く確率が高くなり、他のプレーヤの多くの言葉データをプレーヤの言葉データとすることができるようになる。従って、プレーヤの言葉データの数を増やさせるために、デジタル放送番組の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができる。
【０１１３】
なお本実施形態では、所定のアルゴリズムを利用してしりとりを行ったが、言葉データ記憶部１７２に記憶されている言葉データ、あるいは通信コンテンツサーバ２０から受信した他のプレーヤの言葉データをリスト表示し、プレーヤ自身に言葉を選択させるようにしてもよい。
【０１１４】
また、所定のカテゴリーに属する言葉データのみを使用してしりとりのゲーム処理を行うようにしてもよい。このカテゴリーとしては、例えばカテゴリーＩＤ、番組ＩＤ、品詞などが該当する（図７参照）。例えば、特定の番組ＩＤに属する言葉データのみを使用してしりとりを行えば、プレーヤにこの番組ＩＤの番組を連想させることが可能となり、番組をＰＲすることができるようになる。なお、どのカテゴリーの言葉データを使用してしりとりを行うかは、通信コンテンツサーバ２０が指示するようにしてもよい。
【０１１５】
５．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１１６】
例えば上記実施形態では、言葉遊びとして、しりとりを例にとり説明したが、これに限られず言葉データを使用する言葉遊びであれば採用することができる。
【０１１７】
例えば、言葉遊びとして、カギと呼ばれる文章によるヒントを元に、タテヨコに交差したマスに言葉を当てはめるパズル（いわゆる、クロスワードパズル）を採用してもよい。この場合には、カギから推測される言葉を１セグメント放送の番組に関する言葉とし、その言葉を１セグメント放送に含まれるテキストデータの中から抽出するようにしてもよい。このようにすると、１セグメント放送を視聴しないとクロスワードパズルを解くことができないため、プレーヤに１セグメント放送の視聴を促すことができる。なお、言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データを使用して行ってもよいし、他のプレーヤの言葉データを使用して行ってもよい。
【０１１８】
また例えば、言葉遊びとして、言葉の間に「バ」や「ブ」などの特定の語を挿入し、この言葉から元の言葉を当てさせるゲーム（例えば、「田中」という言葉の間に「ブ」という語を挿入して「タブナブカブ」という言葉を作成し、この「タブナブカブ」という言葉から「田中」という言葉を当てさせるゲーム）を採用してもよい。この場合には、特定の語が挿入された言葉を音声出力し、元の言葉をマイクから入力したり、文字入力させるようにしてもよい。なお、言葉データ記憶部１７２に記憶されているプレーヤの言葉データを使用して行ってもよいし、他のプレーヤの言葉データを使用して行ってもよい。
【０１１９】
また例えば上記実施形態では、キャラクタに台詞を喋らせる処理として、吹き出しに台詞を表示する処理を例にとり説明したが、台詞の内容を音出力部１９２から音声で出力するようにしてもよい。また、両処理（吹き出しに台詞を表示する処理と台詞の内容を音出力部１９２から音声で出力する処理）を併用するようにしてもよい。
【０１２０】
また上記実施形態では、携帯型端末装置として携帯電話１０を例にとり説明したが、携帯電話１０以外にも、携帯型ゲーム装置、ノート型パーソナルコンピュータなどを携帯型端末装置として採用することができる。なお、携帯型端末装置以外にもデスクトップ型パーソナルコンピュータなどの端末装置を採用することもできる。
【０１２１】
また携帯型端末装置の機能を複数の装置に分散して本実施形態のゲームシステムを実現するようにしてもよい。例えば、デジタル放送の受信機能を受信装置で実現し、その他の機能をゲーム装置で実現するようにしてもよい。
【０１２２】
また、本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。
【０１２３】
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】観察型育成ゲームを行う本実施形態のゲームシステム１の概略構成図の一例を示す図。
【図２】本実施形態の携帯電話１０の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の通信コンテンツサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】１セグメント放送からテキストデータを取得する際の携帯電話１０側の処理の一例を示すフローチャート図。
【図５】１セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図。
【図６】通信コンテンツサーバ２０へ視聴情報を登録する際の通信コンテンツサーバ２０側の処理の一例を示すフローチャート図。
【図７】登録情報記憶部２７６に登録されるプレーヤの登録情報の一例を示す図。
【図８】携帯電話１０側のアプリケーション（観察型育成ゲームのゲームプログラム）起動処理の一例を示すフローチャート図。
【図９】通信コンテンツサーバ２０側のアプリケーション（観察型育成ゲームのゲームプログラム）起動処理の一例を示すフローチャート図。
【図１０】通信コンテンツサーバ２０側のアプリケーション（観察型育成ゲームのゲームプログラム）起動処理の一例を示すフローチャート図。
【図１１】登録情報記憶部２７６に登録されるプレーヤの登録情報の一例を示す図。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｂ）は、観察型育成ゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図１３】他のプレーヤの言葉データを取得するしりとりを行う際の携帯電話１０側の処理の一例を示すフローチャート図。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｄ）は、しりとりのゲーム画像の一例を説明するための図。
【図１５】他のプレーヤの言葉データを取得するしりとりを行う際の通信コンテンツサーバ２０側の処理の一例を示すフローチャート図。
【図１６】しりとりのゲーム処理の一例を示すフローチャート図。
【符号の説明】
【０１２５】
１  ゲームシステム、１０（１０−１〜１０−ｎ）  携帯電話、
２０  通信コンテンツサーバ、３０  放送コンテンツサーバ、
４０  送信所、５０  ネットワーク、
１００  処理部、１１０  再生処理部、１１２  通信制御部、１１４  記憶制御部、
１１５  抽出部、１１６  ゲーム処理部、１４０  描画部、１５０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  言葉データ記憶部、
１７３  テキストデータ記憶部、１７４  抽出パターンデータ記憶部、
１７５Ａ  台詞データ記憶部、１７５Ｂ  日記データ記憶部、
１７６  視聴データ記憶部、１７７  起動回数記憶部、
１７８  ゲームパラメータ記憶部、１７９  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９３  受信部、１９４  通信部、
２００  処理部、２１０  記憶制御部、２１２  登録部、２１４  通信制御部、
２６０  操作部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２７２  言葉データ記憶部、
２７３  抽出パターンデータ記憶部、２７４  台詞データ記憶部、
２７５  日記データ記憶部、２７６  登録情報記憶部、
２８０  情報記憶媒体、２９４  通信部、
３００  映像（テレビ番組）、３１０  字幕画像（データ放送）
４００、４０５  キャラクタ、４１０  カーソル、
４１２、４１４、４１６、４１８  アイコン
【図１】
0005259214.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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