(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤またはその周囲に設けられ、その外観において装飾的な形態を有する装飾構造体と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、その入球が通常遊技よりも遊技者に有利となる遊技である特別遊技への移行を決定する契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技へ移行するための所定の移行条件を満たしたときにその移行を決定して前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間が経過していることを必要とする所定の変化条件が充足されたことを契機として前記装飾構造体の形態を変化させることにより、前記遊技盤またはその周囲の装飾的な形態を第１の態様からその第１の態様と異なる第２の態様へと変化させる構造制御手段と、
前記所定の変化条件が充足されたか否かを判定する変化条件判定手段と、
を備え、
変化条件判定手段は、前記変化条件が充足されているか否かの判定を当該弾球遊技機の電源投入時における遊技開始前の初期動作として実行し、
前記構造制御手段は、前記変化条件が充足されていない旨の判定がなされた場合は当該弾球遊技機の電源投入時における遊技開始前の初期動作として通常の動作である第１の初期動作を実行し、前記変化条件が充足された旨の判定がなされた場合は当該弾球遊技機の電源投入時における遊技開始前の初期動作として前記装飾構造体の形態を変化させる動作を含む第２の初期動作を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
当該弾球遊技機における所定の処理が実行されるたびにその実行履歴を記録する履歴記録手段をさらに備え、
前記変化条件判定手段は、前記実行履歴を参照して前記所定の処理の累積実行回数が所定回数に達したときに前記変化条件が充足されたと判定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記装飾構造体は、前記構造制御手段による制御にしたがい、前記第１の態様において覆い隠される部位が前記第２の態様において露出するように形態の転換が可能な構造を有することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記装飾構造体は、それ自体が動作することによりその動作が遊技の演出として機能する可動役物であり、
前記構造制御手段は、前記可動役物としての前記装飾構造体の動作形態を変化させることにより、前記遊技盤またはその周囲の装飾的な形態を第１の態様からその第１の態様と異なる第２の態様へと変化させることを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における機構の態様を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ぱちんこ遊技機はその機種ごとに人気が異なるが、そうした人気は、遊技機の遊技性に左右されるだけでなく演出的観点で外観等に用いられる主題やキャラクタの斬新さにも左右される。いったん爆発的な人気を得た機種は、そのシリーズで第２弾、第３弾と部分的な変更を加えるだけでも再び人気を得ることができ、製品の事実上の寿命は長くなる。一方で、通常の製品サイクルは比較的短く、人気が得られたとしても飽きられてしまえばそれで事実上の寿命を迎えてしまい、遊技店においてもすぐに別の機種に入れ換えられてしまう場合も少なくない。せっかく斬新な遊技性を開発しても、その主題やキャラクタによって人気が得られなかった場合には製品の売れ行きに結び付けることは難しい。このように主題やキャラクタに基づく製品サイクルが短期化されると、製造者にとってはコストの十分な回収もままならない状態で次々と新たな機種を企画、開発、製造するというコストの上積みとなって跳ね返ってくる。また、遊技店にとっても製品サイクルが短ければ新たな機種への入れ換えというコストとなって跳ね返ってくるため、新規機種を選ぶ場面では事実上の製品寿命が短いような機種を導入しないよう慎重にならざるを得ない。その結果、すでに人気が得られている機種にばかり導入が集中し、新たに開発された機種の導入は遊技店にとってリスク要因と考えられてしまうおそれがある。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機に採用される主題やキャラクタに左右される製品サイクルの長期化を図ることによって、新規機種の開発労力の負担軽減とコスト低減を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤またはその周囲に設けられ、その外観において装飾的な形態を有する装飾構造体と、遊技領域の所定位置に設けられ、その入球が通常遊技よりも遊技者に有利となる遊技である特別遊技への移行を決定する契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入賞を契機として、特別遊技へ移行するための所定の移行条件を満たしたときにその移行を決定して特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間が経過していることを必要とする所定の変化条件が充足されたことを契機として装飾構造体の形態を変化させることにより、遊技盤またはその周囲の装飾的な形態を第１の態様からその第１の態様と異なる第２の態様へと変化させる構造制御手段と、所定の変化条件が充足されたか否かを判定する変化条件判定手段と、を備える。
【０００６】
ここで「装飾構造体」は、遊技機の枠体や扉体といった遊技盤周囲に施された装飾や遊技盤上に設けられた立体的または平面的な装飾のように、それ自体の外観が装飾としての機能を果たす構造物であってもよい。あるいは、その装飾構造体の動きが演出的な意味を表現することで装飾としての機能を果たす構造物であってもよい。「変化条件」は、比較的長時間の経過を要するような条件であって、例えば、充足するのに少なくとも数日以上や数ヶ月以上の遊技期間の経過を要することを想定した条件であってもよい。この態様によると、想定された程度の期間が経過した頃に装飾構造体の装飾的な形態が変化させられるため、遊技機の外観の印象、主題、キャラクタを大きく変更することが可能となる。これにより、一つの機種に複数の主題やキャラクタを併せ持たせて外観を一変することができ、遊技店における新機種入れ換えの手間と購入や設置のコストを大幅に低減させることができる。また、新機種入れ換えに伴う廃棄コストや材料の無駄も減少させることができる。遊技機メーカーにとっても、一つの機種に複数台分の主題やキャラクタに基づく構造物を搭載させることができ、複数台分に相当する遊技機について大部分の部品を共通化でき、材料コストを大幅に低減させることができる。また、一つの機種の事実上の製品寿命を少なくとも複数台分に相当する期間まで長くし、製品サイクルの長期化を図ることができる。
【０００７】
変化条件判定手段は、変化条件が充足されているか否かの判定を当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として実行し、構造制御手段は、変化条件が充足された旨の判定がなされた場合は当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として通常の動作である第１の初期動作を実行し、変化条件が充足されていない旨の判定がなされた場合は当該弾球遊技機の電源投入時における初期動作として装飾構造体の形態を変化させる動作を含む第２の初期動作を実行してもよい。「第１の初期動作」は、例えば装飾構造体が何らかの動きを伴う構造物である場合にはその初期位置へと移動する動作を含んでもよいし、変化条件の充足までは何ら動きを伴わない構造物の場合は体勢を維持したまま動かないことを「初期動作」としてもよい。また「第１の初期動作」は、例えば装飾構造体などの構造物が正常に動作するか否かを検査する動作を含んでもよい。一方、「第２の初期動作」は、例えば装飾構造体を裏返す動作や、装飾構造体の配置や結合状態を変更する動作、スライド移動することにより外部に露出する部位を変更する動作等を含んでもよい。あるいは、外観上の変化を見せる前の準備処理のみを実行する動作を含んでもよい。実際に変化条件判定手段により変化条件の充足が判定されるまでは第１の初期動作を実行し、変化条件が充足された旨の判定なされた場合に限ってその時点から第２の初期動作を実行することとしてもよい。この態様によれば、遊技店において、例えば１日の営業の始めに電源を投入したときに変化条件が充足されていればそのまま実質的に新しい機種へと変更されて稼働される機種を実現できる。この場合、装飾構造体の形態の変更に多少の時間を要するような構造であっても、営業時間の開始前に一斉に変更を完了させることができる。
【０００８】
当該弾球遊技機における所定の処理が実行されるたびにその実行履歴を記録する履歴記録手段をさらに備えてもよい。変化条件判定手段は、実行履歴を参照して所定の処理の累積実行回数が所定回数に達したときに変化条件が充足されたと判定してもよい。「所定の処理」は、遊技において定期的または不定期的に発生する処理である限り処理の種類は特に限定されるものでなくてもよく、例えば遊技機の電源投入に伴う処理や特別遊技を実行する処理であってもよい。例えば、電源投入が１００回に達したときに変化条件が充足されたと判定する場合、１日に１回だけ電源投入がなされるとすれば変化条件が充足されるまでに１００日、すなわち約３ヶ月の期間が経過したと推定できる。例えば、特別遊技の実行回数が１００回に達したときに変化条件が充足されたと判定する場合、１日に５〜１０回程度の特別遊技が実行されるとすれば変化条件が充足されるまでに１０〜２０日程度の期間経過を要することとなる。このように、所定の処理の実行回数に基づいて変化条件を定めることで、あらかじめ想定する程度の期間経過後に装飾構造体の形態を変化させる設計ができる。これにより、比較的長期の時間経過を経て外観形態を一変させられる遊技機を実現することができる。
【０００９】
装飾構造体は、構造制御手段による制御にしたがい、第１の形態において覆い隠される部位が第２の形態において露出するように形態の転換が可能な構造を有してもよい。ここで「第２の形態」は、装飾構造体を裏返したときに現れる形態や、装飾構造体の配置や結合状態を変更することで現れる形態のように、第１の形態と異なる外観であってもよい。あるいは、装飾構造体を所定の方向へスライド移動させることで新たに外部へ露出する部位の外観であってもよい。これにより、物理的ないし機械的な構造物であってもその外観を一変させることができ、遊技機の外観を実質的に異なる機種の外観へと変化させることができる。
【００１０】
装飾構造体は、それ自体が動作することによりその動作が遊技の演出として機能する可動役物であり、構造制御手段は、可動役物としての装飾構造体の動作形態を変化させることにより、遊技盤またはその周囲の装飾的な形態を第１の態様からその第１の態様と異なる第２の態様へと変化させてもよい。この場合、装飾構造体の形状や色柄といった外観態様そのものに限らず、可動役物である装飾構造体の動き方のパターンをそれまでと一変させることで、遊技機の主題を別の機種であるかのように大きく変更することができる。
【００１１】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の弾球遊技機によれば、装飾形態や遊技内容に採用される主題やキャラクタに左右される製品サイクルの長期化を図って、新規機種の開発労力の負担軽減とコスト低減を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施例においては、ぱちんこ遊技機の構成のうち、その外観に装飾的な形態を有する部位が、所定の変化条件が充足されたときに別の形態へ変更される。この構造によれば、ぱちんこ遊技機の外観として複数種類の外観を１台の機種に混在させ、それらを入れ換えることで異なる装飾的機能を発揮させることができる。このように、装飾ないし演出の部分だけを他の形態へ入れ換えることで、一つの機種を全く異なる機種へ一変させることができるので、遊技の進行を制御するメインプログラムを複数の機種間で共用する形で１台の機種に収めたような遊技機を実現できる。この場合、ソフトウェアの共用とハードウェアの部分的共用に伴う物理的構成のコスト低減やスペース節約を実現できる。以下、外観に装飾的な形態を有する構成を「装飾構造体」と総称する。装飾構造体は、遊技盤またはその周囲に設けられ、その一部は別の形態へ変更可能な構造を有する。また、変更前の装飾構造体の形態を「第１の遊技機装飾態様」とし、変更後の装飾構造体の形態を「第２の遊技機装飾態様」として、以下説明する。
【００１４】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１５】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。扉１４、上球皿１５、下球皿１６は本実施例における装飾構造体の一部を構成し、それぞれの形状に装飾が施されたり、装飾的な機構が設けられたりすることでその機種に特有の装飾的特徴が表現される。特に本図では、第１の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタの意匠が施され、所定の色彩または点灯パターンにて点灯と消灯を繰り返す電飾が扉１４、上球皿１５、下球皿１６に設けられてもよい。
【００１６】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、タイトル表示板９２、第１可動役物２００、第２可動役物２０２、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。遊技盤５０、センター飾り６４、タイトル表示板９２、第１可動役物２００、第２可動役物２０２もまた本実施例における装飾構造体の一部を構成し、それぞれの形状に装飾が施されたり、装飾的な機構が設けられたりすることでその機種に特有の装飾的特徴が表現される。特に本図では、第１の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタの意匠が施され、所定の色彩または点灯パターンにて点灯と消灯を繰り返す電飾が遊技盤５０、センター飾り６４、タイトル表示板９２、第１可動役物２００、第２可動役物２０２に設けられてもよい。さらに、タイトル表示板９２には、第１の遊技機装飾態様として採用された主題のタイトルを表す文字、例えば「ＡＢＣ」の文字列が装飾的に刻まれている。
【００１７】
第１可動役物２００および第２可動役物２０２は、所定の演出上のタイミングにてセンター飾り６４の内部から外部へスライド移動して露出することにより、遊技の演出として機能する。露出した第１可動役物２００および第２可動役物２０２は、それぞれの最大位置にて演出表示装置６０の画面を覆い隠すように画面前方の空間を閉鎖する。そのときの第１可動役物２００、第２可動役物２０２の外表面には、第１の遊技機装飾態様に沿った絵や模様が描かれている。通常時の第１可動役物２００および第２可動役物２０２は、初期位置においてそれぞれ僅かな一部のみが露出した状態でセンター飾り６４の内部に収納され、所定の演出上のタイミングにて全体が露出するように演出表示装置６０の前方へスライド移動する。ここで、第１の遊技機装飾態様から第２の遊技機装飾態様へ切り換えられたとき、第１可動役物２００および第２可動役物２０２はセンター飾り６４の内部へ完全に収納された状態で、図示しない第３可動役物および第４可動役物が第１可動役物２００および第２可動役物２０２に代わって外部へ露出する。これら可動役物の構造および動作の詳細は後述する。
【００１８】
始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００１９】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２０】
なお、始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６、作動口６８等の入球口の構造にも、それぞれの形状に装飾が施されたり、装飾的な機構が設けられたりすることでその機種に特有の装飾的特徴が表現されてもよい。特に本図では、第１の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタの意匠が施され、所定の色彩または点灯パターンにて点灯と消灯を繰り返す電飾が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６、作動口６８等の入球口に設けられてもよい。
【００２１】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２２】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２３】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２４】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２５】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００２６】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。例えば、演出の進行に沿って第１可動役物２００および第２可動役物２０２のスライド移動や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２７】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、第１可動役物２００、第２可動役物２０２のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示、第１可動役物２００、第２可動役物２０２、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００２８】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６、履歴記録手段１３８、変化条件判定手段１４０、構造制御手段１４２を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００２９】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３０】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３１】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００３２】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００３３】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００３４】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００３５】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００３６】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００３７】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００３８】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００３９】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば１００回に至るまで継続される。
【００４０】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４１】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００４２】
パターン記憶手段１３０に保持される複数種類の変動パターンには、第１の遊技機装飾態様または第２の遊技機装飾態様として採用される主題またはキャラクタに沿った演出内容の画像や音声が定められる。装飾図柄を含む演出画像や特別遊技において表示される演出画像の意匠もまた、第１の遊技機装飾態様または第２の遊技機装飾態様として採用される主題またはキャラクタに沿って定められている。第１の遊技機装飾態様と第２の遊技機装飾態様とのいずれに沿った変動パターンや演出画像が用いられるかは、電源投入時の初期動作において設定される。
【００４３】
演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００４４】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００４５】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００４６】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、第１可動役物２００や第２可動役物２０２などの可動役物を演出的に動作させる。例えば、演出決定手段１３２によって決定された演出の過程に第１可動役物２００および第２可動役物２０２の閉鎖および開放を実行する旨が定められていた場合に、役物制御手段１３６が第１可動役物２００および第２可動役物２０２の閉鎖および開放を実行する。
【００４７】
履歴記録手段１３８は、ぱちんこ遊技機１０における所定の処理が実行されるたびにその実行履歴を記録する。本実施例における履歴記録手段１３８は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入が実行されるたびにその旨を示す実行履歴を記録する。本図においては履歴記録手段１３８をサブ基板１０４の構成として実現する例を示したが、履歴記録手段１３８をメイン基板１０２の構成として実現してもよい。変形例としては、履歴記録手段１３８は特別遊技の回数や特定の変動パターン等の演出が実行された回数を実行履歴として記録してもよい。
【００４８】
構造制御手段１４２は、所定の変化条件が充足されたことを契機として装飾構造体の形態を変化させることにより、遊技盤５０またはその周囲の装飾的な形態を第１の遊技機装飾態様から第２の遊技機装飾態様へと変化させる。第１の遊技機装飾態様と第２の遊技機装飾態様とは、それぞれが異なる機種であるかのような外観を呈するよう、互いに異なる主題やキャラクタに沿った意匠が施された態様である。変化条件は、設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間が経過していることをその充足のために必要とする条件であって、例えば所定の処理の累積実行回数が所定回数に達したことを変化条件とする。本実施例においては、電源投入が１００回に達したことが変化条件として定められる。通常、遊技店におけるぱちんこ遊技機１０の電源投入は１日に１回のみであるため、電源投入が１００回に達したことは遊技店の営業日として約１００日が経過したことを意味する。このように、約３ヶ月後に第１の遊技機装飾態様から第２の遊技機装飾態様へと一変させたい場合には、本実施例のように「電源投入が１００回」といった変化条件を設定すればよい。
【００４９】
変化条件判定手段１４０は、履歴記録手段１３８が記録した電源投入の実行履歴を参照し、電源投入の実行回数が１００回に達したときに変化条件が充足されたと判定してその判定結果を構造制御手段１４２へ送る。変化条件判定手段１４０は、変化条件が充足されているか否かの判定をぱちんこ遊技機１０の電源投入時における初期動作として実行する。初期動作には第１の初期動作と第２の初期動作とが用意され、はじめは第１の初期動作が実行されるとともに、変化条件が充足されたと判定されたときはその判定時点から第２の初期動作に切り換えて実行する。第１の初期動作としては、電源投入を記録する処理、変化条件が充足されたか否かの判定処理、メイン基板１０２、サブ基板１０４、演出表示装置６０等の起動、第１可動役物２００および第２可動役物２０２の初期位置への移動、変動パターンや演出画像の設定処理、各種データの初期化、等が実行される。第２の初期動作は、電源投入を記録する処理と変化条件が充足されたか否かの判定処理とを含まない点と、装飾構造体の形態を変化させる制御を含む点で第１の初期動作と異なる。第１の初期動作において、変化条件判定手段１４０によって変化条件が充足されたと判定されたとき、途中から第２の初期動作へと切り換えられ、第２の初期動作の処理が続行される。例えば、装飾構造体の形態が別の形態に切り換えられ、外観が変化する。
【００５０】
構造制御手段１４２は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時における初期動作として通常の動作である第１の初期動作を実行するとともに、変化条件が充足された旨の判定がなされた場合は、その時点から装飾構造体の形態を変化させる動作を含む第２の初期動作を実行する。変化条件が充足されていない旨の判定がなされた場合は、第１の初期動作を続行する。本実施例においては、構造制御手段１４２はタイトル表示板９２における文字表示部分を反転させることによって第１の遊技装飾態様に沿った意匠から第２の遊技機装飾態様に沿った意匠へと変化させる。また、構造制御手段１４２は第１可動役物２００および第２可動役物２０２の動作を、後述する第３可動役物および第４可動役物の動作に切り換えることによって第１の遊技装飾態様に沿った意匠から第２の遊技機装飾態様に沿った意匠へと変化させる。その他、パターン記憶手段１３０が保持する変動パターンや装飾図柄を含む演出画像、音声等の演出用データを第１の遊技装飾態様に沿った意匠や演出内容から第２の遊技機装飾態様に沿った意匠や演出内容へと変化させる。さらに、遊技効果ランプ９０として発光させるＬＥＤ（発光ダイオード）を第１のＬＥＤから第２のＬＥＤへと切り換えることによって、発光色を変化させてもよい。
【００５１】
図４は、タイトル表示板９２の形態変化を示す。図４（ａ）においては、第１の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタを示すタイトルまたは遊技機の機種名、例えば「ＡＢＣ」の文字列がタイトル表示板９２に装飾的に表される。変化条件が充足された場合、図４（ｂ）に示すように第２の初期動作として構造制御手段１４２によりタイトル表示板９２の文字表示部分が反転される。その結果、図４（ｃ）に示すように第２の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタを示すタイトルまたは遊技機の機種名、例えば「ＸＹＺ」の文字列に切り換えられる。従来、ぱちんこ遊技機１０における外観が何らかの制御によって変化する場合にも、遊技機のタイトルや機種名が表示されたタイトル表示板９２の表示内容までが変化することはない。本実施例のようにタイトル表示板９２の表示内容を変化させるだけでも、まったく別の機種へと変化した印象を強くすることができる。
【００５２】
図５は、可動役物の動作およびその変化を示す。図５（ａ）に示すように、演出表示装置６０は演出上の所定のタイミングで第１可動役物２００および第２可動役物２０２によりその画面領域が覆われる。演出表示装置６０の画面領域はセンター飾り６４に囲まれており、通常時にはセンター飾り６４および遊技盤５０の内部に収納された第１可動役物２００および第２可動役物２０２が所定のタイミングで演出表示装置６０の画面領域前方にスライド移動して露出する。演出表示装置６０の画面を覆うとき、第１可動役物２００は上方から下方に向けて摺動し、第２可動役物２０２は下方から上方に向けて摺動する。第１可動役物２００および第２可動役物２０２は、互いに対向する縁部同士が係合する位置で摺動を停止することで、画面前方の開放空間を第１可動役物２００と第２可動役物２０２が上下で挟み込む形で閉鎖する。第１可動役物２００および第２可動役物２０２の外表面には第１の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタに沿った意匠が施され、それぞれの外表面が外部へ露出したときにその意匠が遊技者によって視認される。これにより、第１可動役物２００および第２可動役物２０２の外表面に施された意匠やメッセージを遊技者に視認させることができるので、第１可動役物２００および第２可動役物２０２の閉鎖動作自体を演出として機能させることができる。この閉鎖は一瞬の演出的動作にすぎず、閉鎖した約１秒後に再び開放され、第１可動役物２００および第２可動役物２０２はセンター飾り６４の内部に収納される。
【００５３】
変化条件が充足されて装飾構造体の形態が第２の遊技機装飾態様に変化させられた後は、図５（ｂ）に示すように第３可動役物２０４と第４可動役物２０６が演出表示装置６０の画面領域前方に左方および右方からスライド移動して露出する。第３可動役物２０４および第４可動役物２０６の外表面には第２の遊技機装飾態様として採用された主題やキャラクタに沿った意匠が施され、双方が露出したときにその意匠が遊技者によって視認される。第３可動役物２０４および第４可動役物２０６は、第１可動役物２００および第２可動役物２０２と比較して、そのスライド方向も異なれば、外表面に施された意匠もまったく異なるため、第１の遊技機装飾態様のときとは別の機種に相当する程度に外観の印象や特徴が異なる。さらに、スライド移動されるタイミングを決定する条件も第１可動役物２００および第２可動役物２０２と第３可動役物２０４および第４可動役物２０６とで異なるように設定してもよい。以上の構成に基づくぱちんこ遊技機１０の動作過程を以下説明する。
【００５４】
図６は、ぱちんこ遊技機１０における初期動作の過程を示すフローチャートである。電源投入とともに第１の初期動作がスタートされると、電源投入がなされたことを履歴記録手段１３８が実行履歴に記録し（Ｓ１００）、実行履歴に記録された電源投入回数が１００回に達した場合は変化条件を充足したと変化条件判定手段１４０が判定し（Ｓ１０２のＹ）、第１の初期動作から第２の初期動作へ切り換えられる（Ｓ１０４）。構造制御手段１４２は、第２の初期動作として、装飾構造体の形態を第１の遊技機装飾態様から第２の遊技機装飾態様へと変化させる（Ｓ１０６）。実行履歴に記録された電源投入回数が１００回に達していない場合は変化条件を充足していないと変化条件判定手段１４０が判定し（Ｓ１０２のＮ）、Ｓ１０４とＳ１０６の処理をスキップする。変化条件が充足されたかの判定後、第１の初期動作または第２の初期動作における残りの動作を実行して（Ｓ１０８）、本図のフローを終了する。初期動作の終了後は、以下の図７以降に説明する基本的な動作過程を経て遊技が実行される。
【００５５】
図７は、ぱちんこ遊技機における遊技の基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００５６】
図８は、図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【００５７】
図９は、図８におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する（Ｓ５２）。
【００５８】
図１０は、図７におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００５９】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００６０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００６１】
上記の実施例においては、第１の初期動作と第２の初期動作の相違点として、電源投入の履歴への記録と変化条件の判定が第２の初期動作に含まれない点を例示した。変形例においては、第１の初期動作と第２の初期動作の双方に電源投入の履歴への記録と変化条件の判定が含まれる構成としてもよい。その場合、第１の初期動作と第２の初期動作には、変化条件として同じ条件が設定されてもよいし、異なる条件が設定されてもよい。変化条件が充足されるたびに電源投入時に実行される初期動作が第１の初期動作と第２の初期動作との間で切り換えられる。変化条件が充足されたとき、装飾構造体の形態を変化させてから初期動作を別の初期動作に切り換える構成としてもよい。
【００６２】
上記の実施例においては、装飾構造体の形態を変化させる態様として、主にタイトル表示板９２の変化と、第１可動役物２００および第２可動役物２０２の動作を第３可動役物２０４および第４可動役物２０６の動作に切り換える例を説明した。変形例においては、その他の装飾構造体の形態を変化させる構成であってもよい。例えば、センター飾り６４の形状を変形させてまったく別の形状に変化させる態様であってもよいし、遊技盤５０に施された意匠を別の意匠に変化させる態様であってもよい。遊技盤５０には多数の釘が設置されているが、例えば遊技盤５０の外表面をアクリル樹脂等の透過性のある部材にて形成させ、その裏側に意匠を施した部材を透過させて遊技者に見させる構成としてもよい。その場合、その遊技盤５０の裏側に設置された部材をスライド移動させて別の意匠を露出させることで外観を変化させてもよい。
【００６３】
上記の実施例においては、変化条件として、所定の処理の実行回数が所定回数に達したことを条件とする例を説明した。変形例においては、例えば内蔵するカレンダ機能やタイマ機能によって、設計上あらかじめ想定した程度の長さの遊技期間を計測する構成としてもよい。または、電源投入回数などの所定の処理の実行回数をカウントする一方で、内蔵するタイマ機能によって遊技の連続稼働時間を計測してもよい。その場合、連続稼働時間が「３時間」といったまとまった長さの時間以上に達したことを条件として電源投入回数などの回数を正式にカウントする構成としてもよい。これにより、単に遊技機における何らかの調整やメンテナンスのためだけに電源投入をしたような場合を「所定の処理の実行回数」から除くことができ、実質的に計測される稼働期間を設計上想定した長さに限りなく近づけて複数の遊技機の間に生じ得る計測のバラツキを抑えることができる。
【００６４】
上記の実施例においては、変動パターンや演出画像を第１の遊技機装飾態様に沿った意匠と第２の遊技機装飾態様に沿った意匠とで２通りパターン記憶手段１３０が保持する例を説明した。変形例においては、これら第１の遊技機装飾態様に沿った意匠が施された変動パターンおよび演出画像と第２の遊技機装飾態様に沿った意匠が施された変動パターンおよび演出画像とをそれぞれ別個のＲＯＭ（ＲｅａｄＯｎｌｙＭｅｍｏｒｙ）に格納して、その読出元を切り換えることによって演出内容を変化させる構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】タイトル表示板の形態変化を示す図である。
【図５】可動役物の動作およびその変化を示す図である。
【図６】ぱちんこ遊技機における初期動作の過程を示すフローチャートである。
【図７】ぱちんこ遊技機における遊技の基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図８】図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
１０  ぱちんこ遊技機、  １１  外枠、  １２  前枠、  １３  透明板、  １４  扉、  １５  上球皿、  １６  下球皿、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６４  センター飾り、  ９０  遊技効果ランプ、  ９２  タイトル表示板、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３６  役物制御手段、  １３８  履歴記録手段、  １４０  変化条件判定手段、  １４２  構造制御手段、  ２００  第１可動役物、  ２０２  第２可動役物、  ２０４  第３可動役物、  ２０６  第４可動役物。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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