(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記役判別手段によりこの特定の役に対応すると判別されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
演出を行う演出手段と、
前記複数の役の夫々に対応して設けられた複数の演出データを含み、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する複数の第１演出識別子のうち、前記開始操作に応じて前記演出手段で演出する第１演出識別子を決定する第１演出識別子決定手段と、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第１演出識別子決定手段により決定された第１演出識別子に含まれるか否かを判別する演出データ判別手段と、
前記演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、予め定められた数値を積算する積算手段と、
前記複数の第１演出識別子とは別の複数の第２演出識別子のうち前記演出手段で演出する第２演出識別子を、前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されているか否かと前記積算手段により積算された数値とに基づいて決定する第２演出識別子決定手段と、
前記第１演出識別子決定手段により決定される第１演出識別子と前記第２演出識別子決定手段により決定される第２演出識別子とに基づいて複数のキャラクタを前記演出手段で演出する制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記複数の演出データは、複数の色に対応する複数の色演出データと、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタ演出データと、を含んでおり、
前記第１演出識別子は、
前記複数の演出データのうち、前記複数のキャラクタに含まれる第１のキャラクタの演出を行うための第１の演出データと、
前記複数の演出データのうち、前記第１のキャラクタとは別の第２のキャラクタの演出を行うための第２の演出データと、の組み合わせを含み、
前記演出データ判別手段は、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第１の演出データであるか否かを判別する第１演出データ判別手段と、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第２の演出データであるか否かを判別する第２演出データ判別手段と、を含み、
前記積算手段は、
前記第１演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算する第１積算手段と、
前記第２演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算する第２積算手段と、
を含み、
前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されている場合には、
前記積算手段により積算された数値が所定の数値以上である場合に前記複数の第２演出識別子に含まれる特定のキャラクタの演出に対応する特定の第２演出識別子が前記第２演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第２演出識別子として決定される確率は、前記積算手段により積算された数値が前記所定の数値未満である場合に、前記特定の第２演出識別子が前記第２演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第２演出識別子として決定される確率よりも高く、
前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されていない場合には、
前記積算手段により積算された数値が前記所定の数値以上である場合に、前記特定の第２演出識別子とは別の第２演出識別子が前記第２演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第２演出識別子として決定される確率は、前記積算手段により積算された数値が所定の数値未満である場合に、前記別の第２演出識別子が前記第２演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第２演出識別子として決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記積算手段は、前記第１演出識別子決定手段により第１演出識別子が決定され、前記演出制御手段によりこの第１演出識別子に基づいて前記演出手段が制御され、前記役判別手段により当籤役に対応しないと判別されることを条件に、所定の数値を減算することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記複数の役のうち第１の役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄は、前記図柄停止位置に表示可能な最大滑りコマ数以下の範囲で配置され、
前記第１の役とは別の第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２の図柄は、前記最大滑りコマ数を超える範囲で配置され、
前記役判別手段により判別された当籤役が前記第２の役である場合に前記積算手段により積算される数値は、前記役判別手段により判別された当籤役が前記第１の役である場合に前記積算手段により積算される数値よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別されることを条件に、判別された回数を計数する計数手段を備え、
前記積算手段は、
前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別される場合には、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることに加え、前記計数手段により所定の回数が計数されることを条件に、前記第１の役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、この所定の役に対応する演出データが前記第１の演出データであり、この所定の役とは別の役に対応する演出データが前記第２の演出データである場合に前記第１積算手段により積算される数値は、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、この所定の役に対応する演出データが前記第２の演出データであり、前記別の役に対応する演出データが前記第１の演出データである場合に前記第２積算手段により積算される数値よりも大きく、
前記当籤役決定手段により前記別の役が当籤役として決定され、この別の役に対応する演出データが前記第２の演出データであり、前記所定の役に対応する演出データが前記第１の演出データである場合に前記第２積算手段により積算される数値は、前記当籤役決定手段により前記別の役が当籤役として決定され、この別の役に対応する演出データが前記第１の演出データであり、前記所定の役に対応する演出データが前記第２の演出データである場合に前記第１積算手段により積算される数値よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか記載の遊技機において、
前記役判別手段により特定の役に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段と、
を備え、
前記積算手段は、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が移行されることを条件に、数値を初期値にセットすることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の遊技機において、前記初期値は前記積算手段により積算された数値に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項６又は７記載の遊技機において、
前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されることを条件に、前記複数のキャラクタのうち前記演出手段で演出するキャラクタを遊技者が選択する選択手段を備え、
前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行され、前記一般遊技状態移行手段により前記一般遊技状態に遊技状態が移行するまでの間には、
前記第１積算手段は、前記選択手段により前記第１のキャラクタが選択され、前記第１演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算し、
前記第２積算手段は、前記選択手段により前記第２のキャラクタが選択され、前記第２演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項６から８のいずれか記載の遊技機において、
前記積算手段は、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることとは別に前記役判別手段により前記特定の役に対応すると判別されることを条件に、この特定の役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、演出内容に変化が生じにくく遊技が単調となり遊技者が遊技に対する興味を失う場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第１演出識別子決定手段は、複数の役の夫々に対応して設けられた複数の演出データを含み、当籤役に対応する複数の第１演出識別子のうち、開始操作に応じて演出手段で演出する第１演出識別子を決定する。演出データ判別手段は、役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する演出データが第１演出識別子決定手段により決定された第１演出識別子に含まれるか否かを判別し、積算手段は、演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、予め定められた数値を積算する。また、第２演出識別子決定手段は、複数の第２演出識別子のうち演出手段で演出する第２演出識別子を、持越手段により特定の役が当籤役として持ち越されているか否かと積算手段により積算された数値とに基づいて決定する。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者の開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役（例えば、後述のチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２など）から当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２８のステップＳ２０の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶライン例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記当籤役決定手段により決定される当籤役（例えば、後述のＢＢ１など）に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図２８のステップＳ２３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２など）が当籤役として決定されてから前記役判別手段によりこの特定の役に対応すると判別されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図３２のステップＳ６４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記複数の役の夫々に対応して設けられた複数の演出データ（例えば、後述の緑色の服表示に対応する演出データ、後述の赤色の服表示に対応する演出データ、後述の黄色の服表示に対応する演出データ、後述の水色の服表示に対応する演出データなど）を含み、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する複数の第１演出識別子（例えば、後述の演出識別子「１」〜「６」、「１」〜「１２」など）のうち、前記開始操作に応じて前記演出手段で演出する第１演出識別子を決定する第１演出識別子決定手段（例えば、後述の図３９のステップＳ１４５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記役判別手段により当籤役（例えば、後述のスイカの小役など）に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データ（例えば、後述の緑色の服表示に対応する演出データなど）が前記第１演出識別子決定手段により決定された第１演出識別子（例えば、後述の演出識別子「１」など）に���まれるか否かを判別する演出データ判別手段（例えば、後述の図４０のステップＳ１５２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に（例えば、後述の図４０のステップＳ１５２の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、予め定められた数値を積算する積算手段（例えば、後述の図４０のステップＳ１５３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記複数の第１演出識別子とは別の複数の第２演出識別子（後述の演出識別子「２１」、「２２」など）のうち前記演出手段で演出する第２演出識別子を、前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されているか否かと前記積算手段により積算された数値とに基づいて決定する第２演出識別子決定手段（例えば、後述の図３９のステップＳ１４９の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記第１演出識別子決定手段により決定される第１演出識別子と前記第２演出識別子決定手段により決定される第２演出識別子とに基づいて複数のキャラクタ（例えば、後述の若者キャラクタ２０１、後述の女性キャラクタ２０２、後述の親方キャラクタ２０３など）を前記演出手段で演出する制御を行う演出制御手段（例えば、後述の図３９のステップＳ１４６の処理を行い、後述の図３６のステップＳ１１５の処理を行う手段、後述の図３９のステップＳ１５０の処理を行い、後述のステップＳ１１５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記複数の演出データは、複数の色に対応する複数の色演出データと、複数のキャラクタに対応する複数のキャラクタ演出データと、を含んでおり、前記第１演出識別子は、前記複数の演出データのうち、前記複数のキャラクタに含まれる第１のキャラクタ（例えば、後述の若者キャラクタ２０１など）の演出を行うための第１の演出データ（例えば、後述の若者演出データなど）と、前記複数の演出データのうち、前記第１のキャラクタとは別の第２のキャラクタ（例えば、後述の女性キャラクタ２０２など）の演出を行うための第２の演出データ（例えば、後述の女性演出データ）と、の組み合わせを含み、前記演出データ判別手段（例えば、後述の図４０のステップＳ１５２の処理を行う手段）は、前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第１の演出データであるか否かを判別（例えば、後述の当籤役に対応する演出データが若者キャラクタ２０１の演出を行うための若者演出データであるか否かの判別など）する第１演出データ判別手段と、前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する前記演出データが前記第２の演出データであるか否かを判別（例えば、後述の当籤役に対応する演出データが女性キャラクタ２０２の演出を行うための女性演出データであるか否かの判別など）する第２演出データ判別手段と、を含み、前記積算手段（例えば、後述の図４０のステップＳ１５３の処理を行う手段）は、前記第１演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に（例えば、後述の当籤役に対応する演出データが若者演出データであると判別されることを条件に）、前記役判別���段により判別された当籤役に対応する数値を積算（例えば、後述の若者キャラクタ２０１に対応する気持ちカウンタへの加算など）する第１積算手段と、前記第２演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に（例えば、後述の当籤役に対応する演出データが女性演出データであると判別されることを条件に）、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算（例えば、後述の女性キャラクタ２０２に対応する気持ちカウンタへの加算など）する第２積算手段と、を含み、前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されている場合（例えば、後述の持越状態である場合）には、前記積算手段により積算された数値（例えば、後述の気持ちカウンタの数値など）が所定の数値以上（例えば、後述の１０以上など）である場合に前記複数の第２演出識別子（例えば、後述の演出識別子「２１」、「２２」）に含まれる特定の第２演出識別子（例えば、後述の対戦演出において主人公が勝利する演出識別子「２１」）が前記第２演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第２演出識別子として決定される確率（例えば、後述の50000/65536など）は、前記積算手段により積算された数値が前記所定の数値未満（例えば、後述の５以上１０未満など）である場合に、前記特定の第２演出識別子が前記第２演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第２演出識別子として決定される確率（例えば、後述の40000/65536など）よりも高く、前記持越手段により前記特定の役が当籤役として持ち越されていない場合（例えば、後述の一般遊技状態である場合）には、前記積算手段により積算された数値が前記所定の数値以上（例えば、後述の１０以上）である場合に、前記特定の第２演出識別子とは別の第２演出識別子（例えば、後述の対戦演出において敵が勝利する演出識別子「２２」など）が前記第２演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第２演出識別子として決定される確率（例えば、後述の60000/65536）は、前記積算手段により積算された数値が所定の数値未満（例えば、後述の５以上１０未満など）である場合に、前記別の第２演出識別子が前記第２演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する第２演出識別子として決定される確率（例えば、後述の50000/60000）よりも高いことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、第１演出識別子決定手段の決定結果は開始操作に応じて遊技者に演出されるので、遊技者は、開始操作に応じて当籤役決定手段の決定結果を予想できる。そして、ラインに沿って並ぶ図柄組合せが当籤役決定手段により決定された当籤役に対応すると判別され、この当籤役に対応する演出データが第１演出識別子決定手段により決定された第１演出識別子に含まれると判別される場合には、積算手段により予め定められた数値が積算される。遊技者にとってみれば、自らが予想した当籤役決定手段の決定結果とラインに沿って並ぶ図柄組合せとが対応する場合に積算手段による積算が行われるので、予想の正しさを積算手段による積算結果から把握することができ、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
また、遊技者は、第２演出識別子決定手段の決定結果から特定の役が当籤役として持ち越されているか否かを予想できるが、第２演出識別子決定手段の決定結果は積算手段による積算結果に基づいて変化する。これにより、当籤役決定手段の決定結果に関する予想の正確さによって、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを変化させるという新しい遊技を提供することができる。したがって、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、第２演出識別子決定手段の決定結果から特定の役が当籤役として持ち越されているか否かを予想できるので、演出自体に魅力があり、結果として遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段の決定結果に関する予想が正確であればあるほど、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かが把握しやすくなる。これにより、当籤役決定手段の決定結果に関する予想が正確であるときの演出の魅力を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
また、第１演出識別子は、第１のキャラクタの演出を行うための第１の演出データと、第２のキャラクタの演出を行うための第２の演出データと、の組み合わせを含むので、遊技者は、第１のキャラクタの演出と第２のキャラクタの演出とから当籤役を予想する必要がある。したがって、当籤役の予想にあたり、多様な選択肢を提供できるので、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記積算手段は、前記第１演出識別子決定手段により第１演出識別子が決定され、前記演出制御手段によりこの第１演出識別子に基づいて前記演出手段が制御され、前記役判別手段により当籤役に対応しないと判別されることを条件に（例えば、後述のステップＳ１５２の処理でＮＯと判別されることを条件に）、所定の数値（例えば、２など）を減算する（例えば、後述の図４０のステップＳ１５４の処理を行う）ことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者による当籤役の予想が誤っていた場合や、予想が正しくても予想した役に対応する図柄組合せをラインに沿って並べることができなかった場合には、積算手段による所定の数値の減算が行われる。これにより、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを、当籤役決定手段の決定結果に関する予想の正確さだけではなく、遊技者の技量によっても変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記複数の役のうち第１の役（例えば、後述のベルの小役）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）を構成する第１の図柄（例えば、後述の“ベル”など）は、前記図柄停止位置に表示可能な最大滑りコマ数（例えば、後述の４コマなど）以下の範囲で配置され、前記第１の役とは別の第２の役（例えば、後述のスイカの小役など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”）を構成する第２の図柄（例えば、後述の“スイカ”など）は、前記最大滑りコマ数を超える範囲で配置され、前記役判別手段により判別された当籤役が前記第２の役である場合に前記積算手段により積算される数値（例えば、後述の３など）は、前記役判別手段により判別された当籤役が前記第１の役である場合に前記積算手段により積算される数値（例えば、後述の１など）よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）記載の遊技機によれば、ラインに沿って図柄組合せを並べることに遊技者の技量を必要とする第２の役が当籤役であると遊技者が予想し、この第２の役に対応する図柄組合せをラインに沿って並べた場合には、ラインに沿って図柄組合せを並べることに遊技者の技量を必要としない第１の役が当籤役であると遊技者が予想した場合に比べ、積算手段により積算される数値が大きい。これにより、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを、当籤役決定手段の決定結果に関する予想の正確さだけではなく、遊技者の技量によっても変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（４）  （３）記載の遊技機において、前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別されることを条件に、判別された回数を計数する計数手段を備え、前記積算手段は、前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別される場合には、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることに加え、前記計数手段により所定の回数（例えば、１０回など）が計数されることを条件に、前記第１の役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（４）記載の遊技機によれば、遊技者の技量を必要としない第１の役が当籤役である場合には、たとえ予想結果が正しかったとしても、計数手段により所定の回数が計数されるまでの間は、積算手段による積算が行われない。これにより、遊技者の技量がよりいっそう反映される演出が行われるので、演出自体の魅力が増し、遊技の興趣が向上する。
【００２３】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、この所定の役に対応する演出データが前記第１の演出データであり、この所定の役とは別の役に対応する演出データが前記第２の演出データである場合に前記第１積算手段により積算される数値は、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、この所定の役に対応する演出データが前記第２の演出データであり、前記別の役に対応する演出データが前記第１の演出データである場合に前記第２積算手段により積算される数値よりも大きく、前記当籤役決定手段により前記別の役が当籤役として決定され、この別の役に対応する演出データが前記第２の演出データであり、前記所定の役に対応する演出データが前記第１の演出データである場合に前記第２積算手段により積算される数値は、前記当籤役決定手段により前記別の役が当籤役として決定され、この別の役に対応する演出データが前記第１の演出データであり、前記所定の役に対応する演出データが前記第２の演出データである場合に前記第１積算手段により積算される数値よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【００２４】
（５）記載の遊技機によれば、当籤役が所定の役であると予想し、この所定の役に対応する図柄組合せを並べたという結果が同じであっても、この所定の役に対応する演出データが第１の演出データであったか第２の演出データであったかによって第１積算手段又は第２積算手段によって積算される数値が変化する。遊技者にとってみれば、変化に富んだ遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【００２５】
（６）  （１）から（５）のいずれか記載の遊技機において、前記役判別手段により特定の役に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段（例えば、後述の図３０のステップＳ４２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段（例えば、後述の図３０のステップＳ４３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記積算手段は、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が移行されることを条件に（例えば、後述のＲＢ終了コマンドのセットが行われることを条件に）、数値を初期値にセットする（例えば、後述の図４１のステップＳ１６１の処理を行う）ことを特徴とする遊技機。
【００２６】
（６）記載の遊技機によれば、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行する場合には、当籤役の予想の正しさを積算手段による積算結果に反映させるという遊技を、再び初期値から楽しむことができる。
【００２７】
（７）  （６）記載の遊技機において、前記初期値は前記積算手段により積算された数値に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。
【００２８】
（７）記載の遊技機によれば、前記積算手段により積算された数値を、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行した後の遊技にも反映させることができるので、特別遊技状態の回数が多くなるほど、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを高めることができる。したがって、演出自体に魅力があり、結果として遊技の興趣が向上する遊技機を提供することができる。
【００２９】
（８）  （６）又は（７）記載の遊技機において、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されることを条件に、前記複数のキャラクタのうち前記演出手段で演出するキャラクタを遊技者が選択する選択手段を備え、前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行され、前記一般遊技状態移行手段により前記一般遊技状態に遊技状態が移行するまでの間には、前記第１積算手段は、前記選択手段により前記第１のキャラクタが選択され、前記第１演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算し、前記第２積算手段は、前記選択手段により前記第２のキャラクタが選択され、前記第２演出データ判別手段により含まれると判別されることを条件に、前記役判別手段により判別された当籤役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
【００３０】
（８）記載の遊技機によれば、特別遊技状態では、好みのキャラクタの積算値を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【００３１】
（９）  （６）から（８）のいずれか記載の遊技機において、前記積算手段は、前記演出データ判別手段により含まれると判別されることとは別に前記役判別手段により前記特定の役に対応すると判別されることを条件に、この特定の役に対応する数値を積算することを特徴とする遊技機。
【００３２】
（９）記載の遊技機によれば、役判別手段により特定の役に対応すると判別された場合には、特別遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態に移行されるという利益とは別に、積算手段により特定の役に対応する数値が積算されるという利益も得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、当籤役決定手段の決定結果に関する予想の正確さによって、特定の役が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを変化させるという新しい遊技を提供することができる。したがって、演出内容に変化を与えることで、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３５】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００３６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００３８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００４０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４２】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００４３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００４４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００４５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００４６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００４７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００４８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００４９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００５０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００５１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００５２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００５３】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００５４】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００５５】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００５６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５７】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５８】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００６０】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００６１】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００６２】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００６３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００６４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００６５】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６６】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６８】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６９】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００７１】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００７２】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００７４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７５】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００７６】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ボーナス」という。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００７７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００７８】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００７９】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。
【００８０】
したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００８１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００８２】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００８３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００８４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８６】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００８７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２７〜図３５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１３）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００９０】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９４】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図１０）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９７】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９８】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９９】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１００】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【０１０２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３６〜図４１）、後述の各種テーブル（後述の図１９〜図２６）などを格納する。
【０１０５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１０６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０７】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図９）。
【０１０９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０１１０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１１１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１１２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１１３】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１４】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１５】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）を格納する。
【０１１６】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１７】
図７は、後述の演出グループ識別子が２（小役告知型２人演出）であり、後述の演出キャラクタ識別子が１であり、内部当籤役がスイカであり、後述の演出識別子が２である場合における小役告知型演出の表示例１を示す。
【０１１８】
図７の（１）は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、左のキャラクタ表示領域２４Ｌと、右のキャラクタ表示領域２４Ｒとが設けられ、左のキャラクタ表示領域２４Ｌには、若者キャラクタ２０１がハッピにハチマキを巻いて歩く様子が示されている。これに対し、右のキャラクタ表示領域２４Ｒには、女性キャラクタ２０２が浴衣を着て歩く様子が示されている。このとき、若者キャラクタ２０１のハッピ（服）の色は緑色であり、女性キャラクタ２０２の浴衣（服）の色は黄色である。緑色の服は、スイカの小役に対応し、黄色の服は、ベルの小役に対応する。
【０１１９】
右の図柄表示領域２１Ｒの右方には、若者キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ａと、女性キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ｂと、親方キャラクタ用気持ちキャラクタ表示領域２５ｃとが設けられている。若者キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ａの左側には、若者キャラクタ２０１の顔が示され、右側には、「０」という数値が示されている。
【０１２０】
女性キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ｂの左側には、女性キャラクタ２０２の顔が示され、右側には、「０」という数値が示されている。親方キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ｃの左側には、親方キャラクタ２０３の顔が示され、右側には、「０」という数値が示されている。
【０１２１】
気持ちカウンタ表示領域２５ａ、２５ｂ、２５ｃに示される数値は、気持ちカウンタの数値である。この気持ちカウンタは、キャラクタ２０１〜２０３の感情を示すパラメータであり、具体的には、若者キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ａに示される数値が高いほど、若者キャラクタ２０１が喜んでいることを示唆している。また、女性キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ｂに示される数値が高いほど、女性キャラクタ２０２が喜んでいることを示唆している。また、親方キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ｃに示される数値が高いほど、親方キャラクタ２０３が喜んでいることを示唆している。
【０１２２】
左のキャラクタ表示領域２４Ｌの左方には、左の気持ちカウンタ加算値表示領域２６Ｌが設けられ、右のキャラクタ表示領域２４Ｒの右方には、右の気持ちカウンタ加算値表示領域２６Ｒが設けられている。しかしながら、この表示例では、これらの表示領域２６Ｌ、２６Ｒには数値が示されていない。なお、左の気持ちカウンタ加算値表示領域２６Ｌに示される数値は、左のキャラクタ表示領域２４Ｌに示されるキャラクタに加算される気持ちカウンタの値を意味している。これに対し、右の気持ちカウンタ加算値表示領域２６Ｒに示される数値は、右のキャラクタ表示領域２４Ｒに示されるキャラクタに加算される気持ちカウンタの値を意味している。
【０１２３】
図７の（２）は、第３停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様によれば、センターライン８ｃに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並び、スイカの小役が成立している。
【０１２４】
また、若者キャラクタ２０１がＶサインをする様子が表示され、左の気持ちカウンタ加算値表示領域２６Ｌには、「＋２」という数値が表示されている。これに対し、女性キャラクタ２０２は引き続き歩く様子が表示され、右の気持ちカウンタ加算値表示領域２６Ｒには、何も表示されていない。
【０１２５】
また、若者キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ａには、「２」という数値が表示されている。これに対し、女性キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ｂと、親方キャラクタ用気持ちカウンタ表示領域２５ｃとには、それぞれ「０」という数値が表示されている。
【０１２６】
ここで、小役告知型演出を行う場合には、スタート操作時において、若者キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０２の一方が、内部当籤役に対応する色の服（以下「対応服」という）を着た様子が表示される。
【０１２７】
遊技者にとってみれば、表示された若者キャラクタ２０１、女性キャラクタ２０２が着ている服の色と、第１停止操作或いは第２停止操作におけるリールの停止態様（滑りコマ数を含む）とに基づいて内部当籤役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第３停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。
【０１２８】
また、その予測が正しかったときには、成立した役に対応するキャラクタの気持ちカウンタが加算されるので、遊技者は、気持ちカウンタ表示領域２５ａ〜２５ｃや気持ちカウンタ加算値表示領域２６Ｌ、２６Ｒに表示される内容に注目して遊技を楽しむことができる。
【０１２９】
図８は、後述の演出グループ識別子が４（対戦演出）であり、遊技状態が一般遊技状態であり、後述の演出識別子が３６である場合における対戦演出の表示例２を示す。
【０１３０】
図８の（１）は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方に対戦演出表示領域２７が設けられ、対戦演出表示領域２７には、若者キャラクタ２０１と敵キャラクタ２０４とが対戦する様子が示されている。
【０１３１】
図８の（２）は、第３停止操作時の表示例を示す。この表示例では、若者キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０４に敗北する様子が示されている。
【０１３２】
図９は、後述の演出グループ識別子が４（対戦演出）であり、遊技状態が持越状態であり、後述の演出識別子が４５である場合における対戦演出の表示例３を示す。
【０１３３】
図９の（１）は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、若者キャラクタ２０１と敵キャラクタ２０４とが対戦する様子が示されている。
【０１３４】
図９の（２）は、第３停止操作時の表示例を示す。この表示例では、若者キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０４に勝利する様子が示されている。
【０１３５】
このように、持越状態の場合には、一般遊技状態の場合に比べ、若者キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０４に勝利する演出が行われる確率が高い。遊技者にとってみれば、若者キャラクタ２０１の勝敗から遊技状態を推測することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
図１０を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１３７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１３８】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３９】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１４０】
後述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１４１】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１４２】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１４３】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１４４】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４５】
図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１４６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１３）及び抽籤回数の情報を備えている。
【０１４７】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１３の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として８が決定される（後述の図３１のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図３１のステップＳ５３）。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１３の（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（図３１のステップＳ５１）。
【０１４８】
図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１３の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１４９】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１２の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１５０】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１５１】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１４）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１５２】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16096）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【０１５３】
次に、当籤番号５について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16000）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕ（16095）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号５に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１５４】
このようにして、乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号４〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、乱数値が16050である場合は、当籤番号１〜４については不当籤となる。したがって、この場合は、当籤番号５で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてＢＢ１が決定される。
【０１５５】
なお、持越区間では、抽籤回数が６に変更（後述の図３１のステップＳ５３）されるので、当籤番号５、６に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１５６】
図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１５７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１５８】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
【０１５９】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカの小役である。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が６で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１６０】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１６１】
図１５を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１６２】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜６の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される（図３３のステップＳ７４）。
【０１６３】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１６４】
具体的には、停止テーブル（図示せず）は、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１６５】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１６６】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０９”の“スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１３”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１６７】
ここで、前述の図１０で説明した図柄配置テーブルを参照すると、ベルの小役に対応する“ベル”又はリプレイに対応する“リプレイ”は、４コマ以下の範囲で配置されている。したがって、内部当籤役がベルの小役又はリプレイである場合には、いわゆる目押し操作を必要とせずに有効ラインに“ベル−ベル−ベル”又は“リプレイ−リプレイ−リプレイ”を表示させることができる。これに対し、チェリーの小役に対応する“チェリー”、スイカの小役に対応する“スイカ”、ＢＢ１に対応する“赤７”、ＢＢ２に対応する“青７”は、４コマを超える範囲で配置されている。したがって、内部当籤役がチェリーの小役、スイカの小役、ＢＢ１又はＢＢ２である場合には、入賞役を成立させるためには、目押し操作を必要とする。
【０１６８】
図１６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１６９】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１、ＢＢ２である。優先順位３は、チェリー、ベル、スイカである。
【０１７０】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１７１】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ（優先順位１）、ＢＢ１（優先順位２）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、リプレイ）の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【０１７２】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１７３】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１７４】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１７５】
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１７６】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２９のステップＳ３３の処理、図３５のステップＳ１０４の処理において参照される。
【０１７７】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１７８】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１７９】
図１８を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１８０】
図１８の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１８１】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域であり、ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１８２】
図１８の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）及びビット６（第７ビット）、ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される）。
【０１８３】
図１８の（３）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図２７のステップＳ６で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図２７のステップＳ６では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１８４】
図１９を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１８５】
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出グループ識別子は、演出態様（大まかな演出の内容）を規定する情報である。図１９では、演出グループ識別子として、小役告知型１人演出、小役告知型２人演出、小役告知型３人演出、対戦演出、お願い演出に対応するものが示されている。
【０１８６】
小役告知型２人演出は、図７に示すように、２人のキャラクタの服の色により内部当籤役などを告知する演出である。対戦演出は、図８、図９に示すように、対戦する２人のキャラクタの勝敗により遊技状態が持越状態であるか否かを告知する演出である。
【０１８７】
図示は省略するが、小役告知型１人演出は、１人のキャラクタの服の色により内部当籤役などを告知する演出である。小役告知型３人演出は、３人のキャラクタの服の色により内部当籤役などを告知する演出である。お願い演出は、女性キャラクタ２０２の願いがかなうか否かにより遊技状態が持越状態であるか否かを告知する演出である。
【０１８８】
図２０を参照して、演出グループ識別子が２（小役告知型２人演出）である場合に演出キャラクタ識別子を決定するための小役告知型２人演出用キャラクタ決定テーブルについて説明する。
【０１８９】
小役告知型２人演出用キャラクタ決定テーブルは、演出キャラクタ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出キャラクタ識別子は、前述したキャラクタ表示領域２４Ｌ、２４Ｒで表示するキャラクタを規定する情報であり、演出キャラクタ識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
【０１９０】
小役告知型２人演出用キャラクタ決定テーブルでは、左のキャラクタ表示領域２４Ｌで若者キャラクタ２０１が表示される確率、左のキャラクタ表示領域２４Ｌで女性キャラクタ２０２が表示される確率、左のキャラクタ表示領域２４Ｌで親方キャラクタ２０３が表示される確率は、それぞれ21846/65536、21846/65536、21844/65536である。また、右のキャラクタ表示領域２４Ｒで若者キャラクタ２０１が表示される確率、右のキャラクタ表示領域２４Ｒで女性キャラクタ２０２が表示される確率、右のキャラクタ表示領域２４Ｒで親方キャラクタ２０３が表示される確率も、それぞれ21845/65536、21845/65536、21846/65536である。
【０１９１】
図２１、図２２を参照して、演出グループ識別子が２（小役告知型２人演出）である場合に演出識別子を決定するための小役告知型２人演出決定テーブルについて説明する。
【０１９２】
この演出決定テーブルは、内部当籤役毎に各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報である。演出識別子と複数の演出データの組み合わせとが一対一で対応付けられている。
【０１９３】
複数の演出データは、スタート操作時において左右に並んで表示される２人のキャラクタの服の色により区別することができ、緑色の服表示に対応する演出データ、赤色の服表示に対応する演出データ、黄色の服表示に対応する演出データ、水色の服表示に対応する演出データを含んで構成されている。
【０１９４】
図２１は、一般遊技状態において演出キャラクタ識別子が１であり、内部当籤役がスイカである場合に使用する一般遊技状態用小役告知型２人演出決定テーブルを示す。
【０１９５】
この一般遊技状態用小役告知型２人演出決定テーブルでは、演出識別子「１」〜「６」により構成され、複数の演出データのうち２つの演出データと演出識別子とが一対一で対応付けられている。図２１のテーブルでは、これら２つの演出データは、若者キャラクタ２０１（前述の図７）の演出を行うための若者演出データと女性キャラクタ２０２（前述の図７）の演出を行うための女性演出データとにより構成され、例えば、演出識別子が１である場合、緑色の服表示に対応する若者演出データ及び赤色の服表示に対応する女性演出データと演出識別子「１」とが一対一で対応付けられる。
【０１９６】
なお、上述したように、服表示は内部当籤役に対応しているので、例えば、演出識別子「１」は、スイカの小役、チェリーの小役に対応している。
【０１９７】
一般遊技状態用小役告知型２人演出決定テーブルによれば、スタート操作時において、若者キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０２の一方が、スイカに対応する緑色の服、すなわち対応服を着た様子が必ず表示される。
【０１９８】
遊技者にとってみれば、表示された女性キャラクタが着ている服の色と、第１停止操作或いは第２停止操作におけるリールの停止態様（滑りコマ数を含む）とに基づいて内部当籤役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第３停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。
【０１９９】
また、その予測が正しかったときには、成立した役に対応するキャラクタの気持ちカウンタが加算されるので、遊技者は、気持ちカウンタ表示領域２５ａ〜２５ｃや気持ちカウンタ加算値表示領域２６Ｌ、２６Ｒに表示される内容に注目して遊技を楽しむことができる。
【０２００】
図２２は、持越状態において演出キャラクタ識別子が１であり、内部当籤役がスイカである場合に使用する持越状態用小役告知型２人演出決定テーブルを示す。
【０２０１】
持越状態用小役告知型２人演出決定テーブルは、演出識別子「１」〜「１２」により構成されている。このテーブルによれば、スタート操作時において、若者キャラクタ２０１、女性キャラクタ２０２の一方が対応服を着ている様子が表示される場合（演出識別子として「１」〜「６」のいずれかが選択される場合）と、若者キャラクタ２０１、女性キャラクタ２０２の双方が内部当籤役に対応しない色の服（以下「非対応服」という）を着た様子が表示される場合（演出識別子として「７」〜「１２」のいずれかが選択される場合）とがある。
【０２０２】
遊技者にとってみれば、第３停止操作時の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様が、若者キャラクタ２０１、女性キャラクタ２０２の服の色のいずれにも対応しない場合には持越状態であることを把握することができる。また、若者キャラクタ２０１、女性キャラクタ２０２の服の色に注目して遊技を楽しむことができる。
【０２０３】
また、遊技者にとってみれば、演出識別子は、若者キャラクタ２０１（前述の図７）の演出を行うための若者演出データと、女性キャラクタ２０２（前述の図７）の演出を行うための女性演出データと、の組み合わせを含むので、遊技者は、若者キャラクタ２０１の演出と女性キャラクタ２０２の演出とから当籤役を予想する必要がある。したがって、当籤役の予想にあたり、多様な選択肢を提供できるので、遊技の興趣が向上する。
【０２０４】
図２３を参照して、気持ちカウンタの数値を加算するための気持ちカウンタ加算テーブルについて説明する。
【０２０５】
気持ちカウンタ加算テーブルは、小役告知型演出でキャラクタ２０１〜２０３が着る服の色に対応する内部当籤役と表示役とが一致するときに用いられ、表示役に対応する加算値の情報を備えている。表示役がチェリーである場合には、気持ちカウンタの加算値は５であり、表示役がスイカである場合には、気持ちカウンタの加算値は３である。表示役がベルである場合には、気持ちカウンタの加算値は１であり、表示役がリプレイである場合には、気持ちカウンタの加算値は０である。
【０２０６】
チェリー、スイカを相対的に高い加算値に設定しているのは、これらの表示役が成立するためには、いわゆる目押しを必要とするからである。ベル、リプレイを相対的に低い加算値に設定しているのは、目押しを必要とせずにこれらの表示役を成立させることが可能なためである。このようにすることで、ＢＢ１又はＢＢ２が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを、当籤役に関する予想の正確さだけではなく、遊技者の技量によっても変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２０７】
図２４を参照して、演出グループ識別子が４（対戦演出）である場合に演出キャラクタ識別子を決定するための対戦演出用キャラクタ決定テーブルについて説明する。
【０２０８】
対戦演出用キャラクタ決定テーブルは、演出キャラクタ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出キャラクタ識別子は、前述した対戦演出表示領域２７で主人公キャラクタとして表示するキャラクタの種類を規定する情報であり、演出キャラクタ識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
【０２０９】
対戦演出用キャラクタ決定テーブルでは、対戦演出表示領域２７で若者キャラクタ２０１が主人公キャラクタとして表示される確率、対戦演出表示領域２７で親方キャラクタ２０３が主人公キャラクタとして表示される確率は、それぞれ32768/65536である。
【０２１０】
図２５及び図２６を参照して、対戦演出決定テーブルについて説明する。
【０２１１】
図２５は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用対戦演出決定テーブルであり、図２６は、持越状態において使用する持越状態用対戦演出決定テーブルである。
【０２１２】
これらの演出決定テーブルは、演出識別子「２１」、「２２」により構成され、演出識別子「２１」は、第３停止操作時において主人公キャラクタが勝利する演出に対応する。他方、演出識別子「２２」は、第３停止操作時において敵キャラクタが勝利する演出に対応する。
【０２１３】
まず、図２５を参照して、遊技状態が一般遊技状態である場合に行われる対戦演出について説明する。主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が０以上５未満である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、20000/65536、45536/65536である。
【０２１４】
主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が５以上１０未満である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、15536/65536、50000/65536である。
【０２１５】
主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が１０以上である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、5536/65536、60000/65536である。
【０２１６】
次に、図２６を参照して、遊技状態が持越状態である場合に行われる対戦演出について説明する。主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が０以上５未満である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、25536/65536、40000/65536である。
【０２１７】
主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が５以上１０未満である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、40000/65536、25536/65536である。
【０２１８】
主人公キャラクタとして選択されたキャラクタの気持ちカウンタの値が１０以上である場合には、主人公キャラクタ勝利、敵キャラクタ勝利の各々の選択確率は、50000/65536、15536/65536である。
【０２１９】
ここで、特に気持ちカウンタの値が１０以上である場合の対戦演出決定テーブルを比較すると、持越状態用対戦演出決定テーブルでは、主人公勝利の選択確率が高く、一般遊技状態用対戦演出決定テーブルでは、敵勝利の選択確率が高い。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタとして選択されたキャラクタが勝利する演出が行なわれた場合には持越状態であることに期待して遊技を進めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
次に、一般遊技状態用対戦演出決定テーブルを参照して気持ちカウンタの値ごとの演出データの内容を比較すると、気持ちカウンタの値が大きいほど敵勝利の選択確率が相対的に高く、気持ちカウンタの値が小さいほど敵勝利の選択確率が相対的に低い。遊技者にとってみれば、気持ちカウンタの値が大きいほど対戦演出で表示される内容の信頼度を高めることができる。
【０２２１】
同様に、持越状態用対戦演出決定テーブルを参照して気持ちカウンタの値ごとの演出データの内容を比較すると、気持ちカウンタの値が大きいほど主人公勝利の選択確率が相対的に高く、気持ちカウンタの値が小さいほど主人公勝利の選択確率が相対的に低い。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタとして選択されたキャラクタが勝利する演出が行なわれ、且つ気持ちカウンタの値が大きい場合には、持越状態であるという期待をよりいっそう高めながら遊技を進めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
図２７、図２８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。ステップＳ２では、初期化コマンドをセットし、ステップＳ３に移る。この初期化コマンドは、副制御回路７２に送信される。
【０２２４】
ステップＳ３では、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し、ステップＳ４に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０２２５】
ステップＳ４では、後述の図２９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ５に移る。ステップＳ５では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ６に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、前回のゲームで表示役がリプレイであった場合には、前回のゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルを自動投入するメダル自動投入処理を行う。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の図３１及び図３２で説明する内部抽籤処理において使用される。
【０２２６】
ステップＳ７では、後述の図３０を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図３１及び図３２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０２２７】
ステップＳ９では、後述の図３３を参照して説明するリール停止初期決定処理を行い、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ１１に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１１では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０２２８】
ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ１３では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１４に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１４では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、リール停止許可コマンドをセットし、図２８のステップＳ１６に移る。
【０２３０】
図２８のステップＳ１６では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。
【０２３１】
ステップＳ１８では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、前述の引込優先順位テーブル及び前述の停止テーブル群（図示せず）を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１９では、ステップＳ１８で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ２０に移る。
【０２３２】
ステップＳ２０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。
【０２３３】
ステップＳ２３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２４に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。
【０２３４】
ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。ステップＳ２６では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０２３５】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後述の図３４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後述の図３５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２７のステップＳ３に移る。
【０２３６】
図２９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２７のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２３８】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２７のステップＳ５に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０２３９】
図３０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図２７のステップＳ８に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図２７のステップＳ８に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図３１のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０２４１】
図３１及び図３２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１３）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を４に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０２４３】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“８”、ＲＢ遊技状態の場合には“５”、持越状態（ＢＢ内部当籤状態）の場合には“６”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０２４４】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３２のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２４５】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０２４６】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３２のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２４７】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３２のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２４８】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０２４９】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０２５０】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では６回、ＲＢ遊技状態では３回、持越状態では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では６回未満、ＲＢ遊技状態では３回未満、持越状態では４回未満の場合である。
【０２５１】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２７のステップＳ９に移る。これにより、乱数値Ｒが図１３の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０２５２】
図３３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号が０か否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（“00110000”）の論理積をとり、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ７４に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ７５に移る。
【０２５４】
ステップＳ７４では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがＢＢ１又はＢＢ２を示す場合には、各々の場合において５、６をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ７６では、リール停止初期決定テーブル（図１５）に基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納し、図２７のステップＳ１０に移る。
【０２５５】
図３４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ２９に移る。ステップＳ８３では、ボーナス終了時処理を行い、図２８のステップＳ２９に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２５７】
ステップＳ８４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア、ＲＢ終了コマンドのセットなどを行う。ステップＳ８７では、ボーナス終了時処理を行い、図２８のステップＳ２９に移る。
【０２５８】
ステップＳ８８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９１に移る。ステップＳ９１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ２９に移る。ステップＳ９２では、ＲＢ終了時処理を行い、図２８のステップＳ２９に移る。
【０２５９】
図３５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図２７のステップＳ３に移る。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２６１】
ステップＳ１０３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ３に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ステップＳ１０５では、持越役をクリアし、図２７のステップＳ３に移る。
【０２６２】
図３６〜図４１に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２６３】
図３６を参照して、ｇＳｕｂリセット割込処理について説明する。
【０２６４】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２６５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、後で図３７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、画像制御処理を行い、ステップＳ１１１に移る。特に、後述の図３９のステップＳ１４６の処理を行い、このステップＳ１１５の処理を行うことで、前述の図７のような画像を表示させることができる。また、後述の図３９のステップＳ１５０の処理を行い、このステップＳ１１５の処理を行うことで、前述の図８、図９のような画像を表示させることができる。また、後述の図４０のステップＳ１５５の処理を行い、このステップＳ１１５の処理を行うことで、気持ちカウンタ表示領域２５ａ、２５ｂ、２５ｃ（前述の図７〜図９）に数値を表示させることができる。
【０２６６】
図３７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２６７】
初めに、副制御回路７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ１２１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１１４に移る。
【０２６８】
ステップＳ１２２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図３６のステップＳ１１４に移る。
【０２６９】
ステップＳ１２３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１２５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１２４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ジャンプ先の処理には、後述の図３８を参照して説明する初期化処理、後述の図３９を参照して説明する遊技開始処理、後述の図４０を参照して説明する表示役検索処理、後述の図４１を参照して説明するＲＢ終了処理などがある。ステップＳ１２５では、コマンドバッファをクリアし、図３６のステップＳ１１４に移る。
【０２７０】
図３８を参照して、初期化処理について説明する。
【０２７１】
初期化処理は、主制御回路７１から初期化コマンドを受信したことを契機として実行され、副制御回路７２は、気持ちカウンタの数値を０にセットし（ステップＳ１３１）、図３６のステップＳ１１５に移る。
【０２７２】
図３９を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２７３】
初めに、副制御回路７２は、遊技状態が一般遊技状態又は持越状態のいずれかか否かの判別を行う（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１４２では、演出グループ決定テーブル（図１９）を参照して演出グループ識別子の抽籤、セットを行い、ステップＳ１４３に移る。
【０２７４】
ステップＳ１４３では、ステップＳ１４２の処理でセットされた演出グループ識別子が小役告知演出に対応する識別子であるか否か、すなわちステップＳ１４３の処理でセットされた演出グループ識別子が１〜３のいずれかか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４７に移る。
【０２７５】
ステップＳ１４４では、小役告知型演出用キャラクタ決定テーブルを参照し、演出キャラクタ識別子の抽籤、セットを行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、小役告知型演出決定テーブルを参照し、遊技状態、内部当籤役に基づいて演出識別子の抽籤、セットを行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、ステップＳ１４５の処理でセットされた演出識別子に基づいて画像データをセットし、図３６のステップＳ１１５に移る。
【０２７６】
ステップＳ１４７では、ステップＳ１４２の処理でセットされた演出グループ識別子が対戦演出に対応する識別子であるか否か、すなわちステップＳ１４２の処理でセットされた演出グループ識別子が４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４８に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１１５に移る。
【０２７７】
ステップＳ１４８では、対戦演出用キャラクタ決定テーブル（図２４）を参照して演出キャラクタ識別子の抽籤、セットを行い、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、対戦演出決定テーブル（図２５、図２６）を参照し、遊技状態、気持ちカウンタの値に基づいて演出識別子の抽籤、セットを行い、ステップＳ１５０に移る。このステップＳ１４９の処理により、演出識別子は、ＢＢ１又はＢＢ２が当籤役として持ち越されているか否かと気持ちカウンタにより積算された数値とに基づいて決定される。
【０２７８】
ステップＳ１５０では、ステップＳ１４９の処理でセットされた演出識別子に基づいて画像データをセットし、図３６のステップＳ１１５に移る。
【０２７９】
図４０を参照して、表示役検索処理について説明する。表示役検索処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２８０】
初めに、副制御回路７２は、小役告知型演出であるか否か、具体的には、図３９のステップＳ１４３の処理でセットされた演出グループ識別子が１〜３のいずれかか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１１５に移る。
【０２８１】
ステップＳ１５２では、表示役に対応する演出データが図３９のステップＳ１５０の処理でセットされた演出識別子に含まれるか否かを判別することで、服の色に対応する演出データと表示役とが対応するか否かを判別する。この処理では、当籤役に対応する演出データが若者キャラクタ２０１（前述の図７）の演出を行うための若者演出データであるか否かの判別と、当籤役に対応する演出データが女性キャラクタ２０２（前述の図７）の演出を行うための女性演出データであるか否かの判別と、当籤役に対応する演出データが親方キャラクタ２０３（前述の図７）の演出を行うための親方演出データであるか否かの判別とを含んで構成される。そして、例えば、小役告知型２人演出であり、前述の演出キャラクタ識別子が１である場合には、当籤役に対応する演出データが若者演出データであるか否かの判別と、女性演出データであるか否かの判別とが行われ、いずれか一方でＹＥＳと判別される場合には、ステップＳ１５２の処理ではＹＥＳと判別される。他方、第１判別手段又は第２判別手段の両方でＮＯと判別される場合には、ステップＳ１５２の処理ではＮＯと判別される。このステップＳ１５２の処理による判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５４に移る。
【０２８２】
より具体的には、例えば演出識別子が１１であり、表示役がスイカの小役である場合には、図２２に示す演出決定テーブルにより、演出識別子に対応する演出データに緑色の服表示が含まれるので、ＹＥＳと判別される。これに対し、例えば演出識別子が１７であり、表示役がスイカの小役である場合には、図２２に示す演出決定テーブルにより、演出識別子に対応する演出データに緑色の服表示が含まれないので、ＮＯと判別される。
【０２８３】
ステップＳ１５３では、気持カウンタ加算テーブル（図２３）に基づいて、加算値に対応する数値（表示役に対応する加算値）を気持ちカウンタに加算し、ステップＳ１５５に移る。この気持ちカウンタは、若者キャラクタ２０１（前述の図７）に対応する気持ちカウンタと、女性キャラクタ２０２（前述の図７）に対応する気持ちカウンタと、親方キャラクタ２０３（前述の図７）に対応する気持ちカウンタとを含む。そして、例えば、小役告知型２人演出であり、前述の演出キャラクタ識別子が１である場合には、当籤役に対応する演出データが若者演出データであると判別されることを条件に、若者キャラクタ２０１に対応する気持ちカウンタへの加算が行われ、当籤役に対応する演出データが女性演出データであると判別されることを条件に、女性キャラクタ２０２に対応する気持ちカウンタへの加算が行われる。
【０２８４】
ステップＳ１５４では、気持ちカウンタの数値を２減算し、ステップＳ１５５に移る。このステップＳ１５４の処理を行うことにより、遊技者による当籤役の予想が誤っていた場合や、予想が正しくても予想した役に対応する図柄組合せをラインに沿って並べることができなかった場合には、気持ちカウンタの数値を減算することができる。これにより、ＢＢ１又はＢＢ２が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを、当籤役に関する予想の正確さだけではなく、遊技者による目押しの技量によっても変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。ステップＳ１５５では、気持ちカウンタの数値に基づいて画像データをセットし、図３６のステップＳ１１５に移る。
【０２８５】
図４１を参照して、ＲＢ終了処理について説明する。
【０２８６】
ＲＢ終了処理は、主制御回路７１からＲＢ終了コマンドを受信したことを契機として実行され、副制御回路７２は、気持ちカウンタの数値を０にセットし（ステップＳ１６１）、図３６のステップＳ１１５に移る。このようにすることで、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行する場合には、当籤役の予想の正しさを気持ちカウンタによる加算結果に反映させるという遊技を、再び０から楽しむことができる。
【０２８７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２８８】
実施例では、内部当籤役の種類に関わらず、小役告知型演出でキャラクタ２０１〜２０３が着る服の色に対応する内部当籤役と表示役とが一致する場合には、一致する毎に気持ちカウンタ加算テーブル（図２３）を参照しているが、これに限られるものではない。例えば、目押しを必要としない役（本実施例ではベル、リプレイなど）が表示役であると判別されることを条件に、この役が表示役であると判別された回数を計数する計数手段を設け、気持ちカウンタは、目押しを必要としない役（本実施例ではベル、リプレイなど）が表示役であると判別される場合には、小役告知型演出でキャラクタ２０１〜２０３が着る服の色に対応する内部当籤役と表示役とが一致すると判別されることに加え、計数手段により所定の回数（例えば、役の種類に関わらず１０回としてもよいし、ベルでは５回、リプレイでは１０回のように役の種類毎に変えてもよい。）が計数されることを条件に、目押しを必要としない役に対応する数値を積算するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の技量を必要としない役が当籤役である場合には、たとえ予想結果が正しかったとしても、計数手段により所定の回数が計数されるまでの間は、気持ちカウンタへの加算が行われない。これにより、図８や図９のような演出に遊技者の技量を反映させることができるので、演出自体の魅力が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
実施例では、スイカの小役が当籤役として決定された場合には、このスイカの小役に対応する演出データが若者演出データであっても、女性演出データであっても、気持ちカウンタに加算される数値は一定だが、これに限られるものではない。例えば、スイカの小役が当籤役として決定され、このスイカの小役に対応する演出データが若者演出データであり、このスイカの小役とは別のチェリーの小役に対応する演出データが女性演出データである場合に、若者演出データに対応する気持ちカウンタにより加算される数値が、スイカの小役が当籤役として決定され、このスイカの小役に対応する演出データが女性演出データであり、チェリーの小役に対応する演出データが若者演出データである場合に、女性演出データに対応する気持ちカウンタにより加算される数値よりも大きくしてもよい。他方、チェリーの小役が当籤役として決定され、このチェリーの小役に対応する演出データが女性演出データであり、スイカの小役に対応する演出データが若者演出データである場合に女性演出データに対応する気持ちカウンタにより加算される数値が、チェリーの小役が当籤役として決定され、このチェリーの小役に対応する演出データが若者演出データであり、スイカの小役に対応する演出データが女性演出データである場合に、若者演出データに対応する気持ちカウンタにより加算される数値よりも大きくしてもよい。このようにすることで、当籤役がスイカの小役であると予想し、このスイカの小役に対応する図柄組合せ（“スイカ−スイカ−スイカ”）を並べたという結果が同じであっても、このスイカの小役に対応する演出データが若者演出データであったか女性演出データであったかによって対応する気持ちカウンタによって加算される数値が変化する。遊技者にとってみれば、変化に富んだ遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２９０】
実施例では、ＲＢ終了コマンドがセットされることを条件に、気持ちカウンタの数値が０にセットされるが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ終了コマンドがセットされることを条件にセットされる気持ちカウンタの数値を、ＲＢ終了コマンドがセットされたときの気持ちカウンタの数値に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、ＲＢ終了コマンドがセットされたときの気持ちカウンタの数値が０以上５未満である場合には０にセットし、５以上１０未満である場合には５にセットし、１０以上である場合には１０にセットするようにしてもよい。また、ＲＢ終了コマンドがセットされた後でも気持ちカウンタの数値を変更させないようにしてもよい。このようにすることで、ＲＢ終了コマンドがセットされたときの気持ちカウンタの数値を、ＲＢ特別遊技状態から一般遊技状態に移行した後の遊技にも反映させることができるので、ＲＢ遊技状態の回数が多くなるほど、ＢＢ１又はＢＢ２が当籤役として持ち越されているか否かの把握のしやすさを高めることができる。したがって、演出自体に魅力があり、結果として遊技の興趣が向上する遊技機を提供することができる。
【０２９１】
実施例では、演出に用いられるキャラクタは、図２０や図２４に示したテーブル等により自動的に決定されるが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することを条件に、操作部１７の押下操作により、演出するキャラクタを遊技者が選択できるようにしてもよい。このようにすることで、ＲＢ遊技状態では、好みのキャラクタの積算値を高めることができる結果、ＲＢ遊技状態の魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０２９２】
実施例では、ＲＢ遊技状態の場合に気持ちカウンタへの加算が行われることはないが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ遊技状態の場合であっても気持ちカウンタへの加算が行われるようにしてもよい。また、ＲＢ遊技状態の場合には、小役告知演出が行われるか否かに関わらず、表示役が成立することを条件に気持ちカウンタへの加算が行われるようにしてもよい。
【０２９３】
実施例では、ＢＢ１に対応する“赤７−赤７−赤７”やＢＢ２に対応する“青７−青７−青７”が有効ライン上で揃っても気持ちカウンタへの加算が行われることはないが、これに限られるものではなく、加算が行われるようにしてもよい。これにより、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行されるという利益とは別に、気持ちカウンタへの加算が行われるという利益も得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２９４】
実施例では、役に対応する乱数範囲（数値範囲）は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【０２９５】
本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を単純化している。具体的には、遊技機１に設定される役の種類は、ＢＢ１、ＢＢ２、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
【０２９６】
また、本実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）のみについて説明しているが、第１種特別役物とは別に第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、及び／又は、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を備えることもできる。また、普通役物（シングルボーナス、ＳＢ）や高確率再遊技状態（リプレイタイム、ＲＴ）を備えることもできる。
【０２９７】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２９８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】表示画面の表示例を示す図。
【図８】表示画面の表示例を示す図。
【図９】表示画面の表示例を示す図。
【図１０】図柄配置テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１６】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１７】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１８】各種格納領域を示す図。
【図１９】演出グループ決定テーブルを示す図。
【図２０】小役告知型演出用キャラクタ決定テーブルを示す図。
【図２１】一般遊技状態用小役告知型演出決定テーブルを示す図。
【図２２】持越状態用小役告知型演出決定テーブルを示す図。
【図２３】気持ちカウンタ加算テーブルを示す図。
【図２４】対戦演出用キャラクタ決定テーブルを示す図。
【図２５】一般遊技状態用対戦演出決定テーブルを示す図。
【図２６】持越状態用対戦演出決定テーブルを示す図。
【図２７】主制御回路のメインフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図３０】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図３１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３２】図３１に続くフローチャート。
【図３３】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３６】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３７】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路の初期化処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路の表示役検索処理を示すフローチャート。
【図４１】副制御回路のＲＢ終了処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２９９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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