(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立したことに応じて当り判定を行う当り判定手段と、
図柄を図柄表示器に変動表示させてから停止表示させることにより前記当り判定の結果を表示させる図柄表示制御手段と、
前記当り判定手段による判定結果が当りである場合において、前記図柄が停止表示された後に、第１特別遊技および第２特別遊技のうちの何れかの特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
前記当り判定の結果に基づいて演出コマンドを生成する演出コマンド生成手段と、
前記演出コマンドを取得し、当該取得した演出コマンドに応じて、前記図柄が変動表示されている間に実行される演出の制御を行う演出制御手段と、
前記第１特別遊技が行われることを期待させる第１演出、および、前記第２特別遊技が行われることを期待させる第２演出を記憶する演出記憶手段と、
所定の切替条件が満たされているか否かを判定する切替判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記切替判定手段による判定結果が否定の場合において、第１演出コマンドを取得した場合に前記第１演出を実行し、第２演出コマンドを取得した場合に前記第２演出を実行し、
前記切替判定手段による判定結果が肯定の場合において、前記第１演出コマンドを取得した場合に前記第２演出を実行し、前記第２演出コマンドを取得した場合に前記第１演出を実行する、遊技機。
【請求項２】
前記当り判定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて、前記第１特別遊技が制御される当りか、前記第２特別遊技が制御される当りかを判定し、
前記演出コマンド生成手段は、前記第１特別遊技が制御される当りである場合に前記第１演出コマンドを生成し、前記第２特別遊技が制御される当りである場合に前記第２演出コマンドを生成し、
前記演出制御手段は、
前記図柄に対応する装飾図柄を、前記図柄の変動開始に応じて変動させるとともに前記図柄が停止表示された後に停止させ、
前記切替判定手段による判定結果に関わらず、前記第１演出コマンドを取得した場合に第１の態様で前記装飾図柄を停止させ、前記第２演出コマンドを取得した場合に第２の態様で前記装飾図柄を停止させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１演出は、前記装飾図柄を前記第１の態様で停止させることを示す演出であり、
前記第２演出は、前記装飾図柄を前記第２の態様で停止させることを示す演出である、請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より演出の実行パターンが単調化することを防止するために演出の切り替えを行うことが可能な遊技機が提案されている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、演出カードの情報を読み取り、当該演出カードの情報に基づいて実行する演出が決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１４２２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、演出カードの種類に応じて演出の切り替えを行うものであって、遊技者が意外性を感じるものではなく、遊技者に飽きられないようにするという点においては改善の余地がある。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、演出の実行パターンを多様化して遊技者に飽きられにくい遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立したことに応じて当り判定を行う当り判定手段と、図柄を図柄表示器に変動表示させてから停止表示させることにより前記当り判定の結果を表示させる図柄表示制御手段と、前記当り判定手段による判定結果が当りである場合において、前記図柄が停止表示された後に、第１特別遊技および第２特別遊技のうちの何れかの特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記当り判定の結果に基づいて演出コマンドを生成する演出コマンド生成手段と、前記演出コマンドを取得し、当該取得した演出コマンドに応じて、前記図柄が変動表示されている間に実行される演出の制御を行う演出制御手段と、前記第１特別遊技が行われることを期待させる第１演出、および、前記第２特別遊技が行われることを期待させる第２演出を記憶する演出記憶手段と、所定の切替条件が満たされているか否かを判定する切替判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記切替判定手段による判定結果が否定の場合において、第１演出コマンドを取得した場合に前記第１演出を実行し、第２演出コマンドを取得した場合に前記第２演出を実行し、前記切替判定手段による判定結果が肯定の場合において、前記第１演出コマンドを取得した場合に前記第２演出を実行し、前記第２演出コマンドを取得した場合に前記第１演出を実行する。
【０００８】
また、他の構成では、前記当り判定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて、前記第１特別遊技が制御される当りか、前記第２特別遊技が制御される当りかを判定し、前記演出コマンド生成手段は、前記第１特別遊技が制御される当りである場合に前記第１演出コマンドを生成し、前記第２特別遊技が制御される当りである場合に前記第２演出コマンドを生成し、前記演出制御手段は、前記図柄に対応する装飾図柄を、前記図柄の変動開始に応じて変動させるとともに前記図柄が停止表示された後に停止させ、前記切替判定手段による判定結果に関わらず、前記第１演出コマンドを取得した場合に第１の態様で前記装飾図柄を停止させ、前記第２演出コマンドを取得した場合に第２の態様で前記装飾図柄を停止させてもよい。
【０００９】
また、他の構成では、前記第１演出は、前記装飾図柄を前記第１の態様で停止させることを示す演出であり、前記第２演出は、前記装飾図柄を前記第２の態様で停止させることを示す演出であってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出の実行パターンを多様化して遊技者に飽きられにくい遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】特別図柄の変動表示中に液晶表示器５において実行される演出Ａの一例を示す図
【図６】特別図柄の変動表示中に液晶表示器５において実行される演出Ｂの一例を示す図
【図７】遊技機１において演出切替条件が成立した場合の演出の切り替えを説明するための図
【図８】演出切替条件が成立している場合において、演出Ｂが実行される様子を示す図
【図９】演出切替前後における、遊技制御部１００からの変動開始コマンドと実行される演出とを示す図
【図１０】遊技機１に記憶される演出の一例を示す図
【図１１】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１４】図１２のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】大当たりの種類の一例を示す図
【図１６Ａ】１５Ｒ大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図１６Ｂ】ランクアップ大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図１６Ｃ】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図１６Ｄ】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図１７】演出制御部１３０において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】図１７におけるステップＳ１００３の演出決定処理の詳細を示すフローチャート
【図１９Ａ】演出切替条件が成立していない場合に選択される演出決定テーブル１の一例を示す図
【図１９Ｂ】演出切替条件が成立している場合に選択される演出決定テーブル２の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、図１および図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤２とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に所定の角度だけ回転させると、皿２８（図２参照）に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内されてハンドル２０の回転角度に応じた打球力で当該発射装置によって発射される。発射された遊技球は、レール部材（不図示）によって遊技領域１０の左上部位置へと案内される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、遊技領域１０の左上部位置に発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器５の左側を通って遊技盤２に沿って落下する。遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に所定の角度以上回転させると、遊技球は強い打球力で打ち出されて、レール部材によって遊技領域１０の右上部位置へと案内される。遊技領域１０の右上部位置に発射された遊技球は、遊技クギ等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器５の右側を通って遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３（図２参照）を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
また、遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３Ａ、大入賞口１３Ｂ、普通入賞口１４、ゲート１５、電動チューリップ１６等の公知の部材が配置されている。
【００１６】
遊技球は、遊技盤２に沿って落下する過程で、ゲート１５、普通入賞口１４、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３Ａ、大入賞口１３Ｂ、および排出口１７のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口１４、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３Ａ、または大入賞口１３Ｂに入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動している間だけ開放される入賞口である。第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞すると、例えば、３個の賞球が得られる。パチンコ遊技機１では、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大入賞口１３Ａまたは大入賞口１３Ｂが開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技（特別遊技）が開始される。
【００１８】
大入賞口１３Ａ（以下では、「下アタッカー」ということもある）は、遊技領域１０の中央領域であって第２始動口１２の下方に設けられる。大入賞口１３Ａは、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口１３Ａに遊技球が入賞すると、例えば、１０個の賞球が得られる。
【００１９】
大入賞口１３Ｂ（以下では、「右アタッカー」ということもある）は、遊技領域１０の右領域に設けられる。大入賞口１３Ｂは、遊技領域１０の右領域に設けられるため、遊技球が遊技領域１０の右上部位置に打ち出された（右打ちされた）場合に、遊技球は大入賞口１３Ｂの近傍を通過することになる。大入賞口１３Ｂは、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口１３Ｂに遊技球が入賞すると、例えば、１３個の賞球が得られる。
【００２０】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。第２始動口１２は、通常はこの電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として普通図柄抽選（第２始動口１２の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイド（不図示）が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第２始動口１２への遊技球の入賞が可能となる。
【００２１】
以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００２２】
特別図柄抽選の結果には、大当たり、小当たり、およびハズレがあり、大当たりには複数の種類がある。具体的には、大当たりには、大別して１５ラウンド（「Ｒ」と表記する）大当たりと、ランクアップ大当たりとがある。１５Ｒ大当たりでは大入賞口１３Ａ（下アタッカー）が１５回数開放され、ランクアップ大当たりでは大入賞口１３Ｂ（右アタッカー）が所定回数開放される。例えば、１５Ｒ大当たりでは、所定の条件が満たされる（遊技球が１０個入賞する、または開放から３０秒経過する）まで大入賞口１３Ａの開状態が維持されるラウンドが１５回繰り返される（１５Ｒ大当たり遊技）。また、ランクアップ大当たりでは、上記所定の条件が満たされるまで大入賞口１３Ｂの開状態が維持されるラウンドが、所定回数繰り返される。
【００２３】
ランクアップ大当たりにはさらに複数の種類がある。例えば、上記所定の条件が満たされるまで大入賞口１３Ｂの開状態が維持されるラウンドが１５回繰り返されるランクアップ大当たり（１５Ｒ）と、上記所定の条件が満たされるまで大入賞口１３Ｂの開状態が維持されるラウンドが８回繰り返されるランクアップ大当たり（８Ｒ）と、がある。ランクアップ大当たり遊技が行われている間では、例えば８ラウンド目の遊技（大入賞口１３Ｂの開放）が開始されるタイミング（大当たり遊技の開始から８回目の大入賞口１３Ｂの開放のタイミング）で、９Ｒ目以降の遊技が継続することを遊技者に期待させる演出が行われる。そして、特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たり（１５Ｒ）であった場合は８Ｒ目の遊技が終了した後に９Ｒ目以降の遊技が行われ、特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たり（８Ｒ）であった場合は８Ｒ目の遊技が終了すると、大当たり遊技は終了する。このようにして、ランクアップ大当たりでは、８Ｒで大当たり遊技が終了するか、９Ｒ目以降も遊技が継続するかを遊技者に期待させることにより、興趣性を向上している。
【００２４】
なお、大入賞口１３Ａが開放される大当たりにも複数の種類があってもよい。例えば、大入賞口１３Ａが０．１秒開放されるラウンドが２回繰り返される２Ｒ大当たりがある。また、例えば、所定の条件（遊技球が１０個入賞する、または開放から３０秒経過するまで）が満たされるまで大入賞口１３Ａの開状態が維持されるラウンドが１０回繰り返される１０Ｒ大当たりがあってもよい。
【００２５】
また、遊技機１は、特別図柄抽選の結果が大当たりとなった場合に、遊技状態が変動することがある。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機１の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態（例えば、当選確率が１／３００）から当選確率が高い高確率遊技状態（例えば、当選確率が１／３０）に移行することがある。また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態に移行することがある。補助遊技状態では、電動チューリップ１６が動作し易く、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ１６が動作して第２始動口１２が開放される時間が通常よりも長くなる。高確率遊技状態かつ補助遊技状態である状態を、確変遊技状態ということがある。確変遊技状態は、例えば、次に大当たりとなるまで継続してもよいし、大当たり遊技後に特別図柄が変動して停止する回数（変動回数）が所定回数となるまで継続してもよい。また、低確率遊技状態であって補助遊技状態である状態を時短遊技状態ということがある。大当たり遊技後に時短遊技状態となった場合、大当たり遊技後の変動回数が所定回数（例えば、１００回や５０回）となるまで補助遊技状態が継続し、その後、通常遊技状態（低確率遊技状態であって補助遊技状態でない状態）となる。
【００２６】
例えば、１５Ｒ大当たりやランクアップ大当たり（１５Ｒ）では大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、ランクアップ大当たり（８Ｒ）や２Ｒ大当たり等では大当たり遊技後に時短遊技状態に移行してもよい。
【００２７】
図１および図２に示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、可動役物７、スピーカ２４、および枠ランプ２５が設けられている。
【００２８】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示手段であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器であってもよい。
【００２９】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００３０】
また、図２に示されるように、枠部材３には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００３１】
［表示器４の構成］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を備えている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。上述した特別図柄抽選の結果に応じて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示される図柄が予め定められている。例えば、１５Ｒ大当たりの停止図柄、ランクアップ大当たり（１５Ｒ）の停止図柄、ランクアップ大当たり（８Ｒ）の停止図柄等は、予め定められている。
【００３３】
また、第１特別図柄保留表示器４３は第１特別図柄抽選の保留数を表示し、第２特別図柄保留表示器４４は第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３５】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３６】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３７】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５Ａ、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５Ｂ、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５Ａは、遊技球が大入賞口１３Ａに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５Ｂは、遊技球が大入賞口１３Ｂに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３Ａまたは大入賞口１３Ｂを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３Ａまたは大入賞口１３Ｂを開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３９】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５Ａ、大入賞口スイッチ１１５Ｂ、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４０】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３Ａまたは大入賞口１３Ｂの開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４４】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４５】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４６】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４７】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４８】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４９】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ２５、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５０】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、盤ランプ８、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５１】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ８、枠ランプ２５、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００５２】
[本実施形態の遊技機の動作概要]
次に、本実施形態の遊技機１の動作概要について説明する。上述したように、本実施形態の遊技機１では、大別して２種類の大当たり（１５Ｒ大当たりおよびランクアップ大当たり）がある。遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したことを契機に第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示されるとともに、液晶表示器５において所定の演出が行われる。具体的には、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したことを契機に遊技制御部１００において乱数（後述する）が取得され、当該取得された乱数に応じて、所定の演出を実行させるためのコマンド（後述する変動開始コマンド）が演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該遊技制御部１００からの変動開始コマンドに応じて、所定の演出を実行する。
【００５３】
本実施形態では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示されることに応じて、大当たりの種類によって大別して２種類の演出が行われる。具体的には、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したことを契機に乱数（後述する）が取得される。取得された乱数が１５Ｒ大当たりを示す値であった場合、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示されるとともに、液晶表示器５において演出Ａが行われる。また、取得された乱数がランクアップ大当たりを示す値であった場合、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示されるとともに、液晶表示器５において演出Ｂが行われる。
【００５４】
図５は、特別図柄の変動表示中に液晶表示器５において実行される演出Ａの一例を示す図である。図５に示すように、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、液晶表示器５において、装飾図柄５１が変動表示される。装飾図柄５１は、特別図柄に対応する演出用の図柄であり、３つの図柄（左図柄、中図柄、右図柄）からなる。装飾図柄５１は、特別図柄の変動に応じて変動する。具体的には、特別図柄の変動が開始されたことに応じて（遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したことに応じて）、装飾図柄５１を構成する左図柄、中図柄、および右図柄が変動する。図５（ａ）に示すように、特別図柄の変動開始から所定時間経過して、左図柄が７図柄で停止して次に右図柄が７図柄で停止すると（中図柄は変動中）、リーチ演出が開始される。リーチ演出では、所定のキャラクタ５２と敵キャラクタ５３とが液晶表示器５の画面中央に表示され、装飾図柄５１は、画面の右下に縮小表示される（図５（ｂ））。例えば、リーチ演出中では、キャラクタ５２と敵キャラクタ５３とが格闘する様子が表示されるとともに、装飾図柄５１のうちの中図柄が変動表示される。さらに所定時間が経過すると、図５（ｃ）に示すように、キャラクタ５２が敵キャラクタ５３を倒した様子が表示されるとともに、中図柄に７図柄が停止して、装飾図柄５１が「７７７」で停止する。これにより、特別図柄抽選の結果が大当たりであったことが遊技者に報知される。さらに、所定時間経過すると、図５（ｄ）に示すように、３つの７図柄が揃った状態の装飾図柄５１が画面の中央に拡大表示されるとともに、大当たりの種類が１５Ｒ大当たりであることを示す表示が行われる。その後、１５Ｒ大当たり遊技が開始されて、大入賞口１３Ａの開閉動作が１５回行われる。
【００５５】
図６は、特別図柄の変動表示中に液晶表示器５において実行される演出Ｂの一例を示す図である。特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて（遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞したことに応じて）、装飾図柄５１を構成する左図柄、中図柄、および右図柄が変動する。図６（ａ）に示すように、特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、左図柄および右図柄に所定の図柄が停止し、中図柄にＸ図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。例えば、Ｘ図柄が画面の上から下方向に比較的ゆっくりと移動する様子が表示され、「真ん中にＸ図柄を止めろ」というような文字が液晶表示器５に表示される（図６（ａ））。Ｘ図柄が画面の中央付近まで移動すると比較的速い速度で下方向に移動する様子が表示され（図６（ｂ））、再びＸ図柄が画面の上から下方向に比較的ゆっくりと移動する様子が表示される（図６（ｃ））。図６（ｃ）および図６（ｂ）に示すようなＸ図柄が画面の中心付近で停止することを遊技者に期待させる演出が繰り返し行われる。そして、図６（ｄ）に示すように、中図柄にＸ図柄が停止して（Ｘ図柄が画面の中央付近に停止して）、装飾図柄５１が停止表示されるとともに、大当たりの種類がランクアップ大当たりであることを示す表示が行われる。その後、ランクアップ大当たり遊技が開始されて、大入賞口１３Ｂの開閉動作が所定回数（８回または１５回）行われる。
【００５６】
本実施形態の遊技機１では、所定の演出切替条件が成立すると、上記演出Ａと演出Ｂとが切り替えられる。図７は、遊技機１において演出切替条件が成立した場合の演出の切り替えを説明するための図である。図７に示すように、例えば、遊技機１のホールへの導入から1ヶ月が経過するまでは、演出は切り替えられず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からの変動開始コマンドＡに応じて演出Ａを実行する。また、遊技機１のホールへの導入から1ヶ月が経過するまでは、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からの変動開始コマンドＢに応じて演出Ｂを実行する。変動開始コマンドには、後述するように、特別図柄抽選の結果が大当たりか否かを示す情報と、特別図柄の変動パターンを示す情報とが含まれる。例えば、図７に示すように、変動開始コマンドＡには、１５Ｒ大当たりであることを示す情報と、特別図柄の変動パターンが変動パターンＡであることを示す情報とが含まれる。また、変動開始コマンドＢには、ランクアップ大当たりであることを示す情報と、特別図柄の変動パターンが変動パターンＢであることを示す情報とが含まれる。
【００５７】
一方、遊技機１のホールへの導入から１ヶ月が経過すると、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からの変動開始コマンドＡに応じて演出Ｂを実行する。また、遊技機１のホールへの導入から１ヶ月が経過すると、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からの変動開始コマンドＢに応じて演出Ａを実行する。遊技機１のホールへの導入から１ヶ月が経過しているか否かは、演出制御部１３０のＲＴＣ１３４が示す日付によって判定することができる。このように、本実施形態の遊技機１では、演出切替条件が成立している場合、遊技制御部１００から同じ変動開始コマンドを受信しても、演出制御部１３０は、実行する演出を切り替える。
【００５８】
ここで、演出切替条件が成立して、演出の切り替えが行われている場合であっても、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄が停止表示される際に液晶表示器５において停止表示される装飾図柄５１の表示態様は変化しない。図８は、演出切替条件が成立している場合において、演出Ｂが実行される様子を示す図である。
【００５９】
図８では、演出切替条件が成立しており、かつ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことに応じて取得された乱数が１５Ｒ大当たりを示す乱数であった場合において、当該特別図柄の変動中に実行される演出が示されている。図８に示すように、特別図柄の変動開始に応じて演出Ｂが実行され、中図柄にＸ図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる（図８（ａ）〜図８（ｃ））。そして、特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において特別図柄が停止表示されるとともに、装飾図柄５１が「７７７」で停止する様子が液晶表示器５の画面に表示される（図８（ｄ））。このように、演出切替条件が成立している場合において、特別図柄抽選の結果が１５Ｒ大当たりであるとき、遊技者にランクアップ大当たりとなることを期待させる演出（演出Ｂ）が実行される一方で、特別図柄の停止表示時においては、１５Ｒ大当たりであることを示す「７７７」の装飾図柄５１が表示される。その後、１５Ｒ大当たり遊技が行われる。
【００６０】
図９は、演出切替前後における、遊技制御部１００からの変動開始コマンドと実行される演出とを示す図である。図９に示すように、演出切替前では、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から変動開始コマンドＡ（変動パターンＡを含むコマンド）を受信した場合、当該特別図柄の変動開始に応じて演出Ａを実行するとともに、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄５１を「７７７」で停止表示させる。また、演出切替前では、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から変動開始コマンドＢ（変動パターンＢを含むコマンド）を受信した場合、当該特別図柄の変動開始に応じて演出Ｂを実行するとともに、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄５１を「ＡＸＡ」で停止表示させる（Ａは任意の図柄）。一方、演出切替後では、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から変動開始コマンドＡを受信した場合、当該特別図柄の変動開始に応じて演出Ｂを実行し、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄５１を「７７７」で停止表示させる。また、演出切替後では、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から変動開始コマンドＢを受信した場合、当該特別図柄の変動開始に応じて演出Ａを実行し、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄５１を「ＡＸＡ」で停止表示させる（Ａは任意の図柄）。
【００６１】
このように、本実施形態の遊技機１では、演出切替条件が成立している場合、遊技制御部１００からの変動開始コマンド（変動パターン）に対して、演出の種別を切り替える。具体的には、１５Ｒ大当たりを遊技者に期待させる演出（演出Ａ）と、ランクアップ大当たりを遊技者に期待させる演出（演出Ｂ）とが互いに置き換えられる。遊技者は、同種の遊技機で長期間遊技すると、演出のパターンで次に展開される遊技が分かってしまい、当該遊技機に飽きてしまう恐れがある。しかしながら、本実施形態の遊技機１では、所定期間が経過すると、大当たりの種別と実行される演出の種別とが入れ替わるため、次に展開される遊技を予測することができず、遊技者に飽きられにくい。また、これまでの演出パターンが所定のタイミングで変化するため、遊技の展開に意外性を持たせることができ、遊技者に飽きられにくい。
【００６２】
さらに、本実施形態では、演出切替条件が成立している場合であっても、大当たりの種別と、特別図柄が停止表示される際の装飾図柄５１の停止表示の態様との関係は変化しない。従って、遊技者は、どの種類の大当たりになったかを容易に認識することができ、遊技者が混乱することを防止することができる。
【００６３】
なお、演出切替条件は導入から所定期間が経過したことに限らず、どのような条件であってもよい。例えば、遊技者によって演出キー２７を用いて切り替え操作が行われたことを条件に演出が切り替えられてもよい。例えば、遊技機１が、客待ち状態（特別図柄の最後の変動から所定時間経過した状態）であるときに演出キー２７に対する操作が行われた場合、演出切替を行うための画像が液晶表示器５に表示される。そして、演出キー２７に対する操作によって演出切替が選択されると、演出の切り替えが行われてもよい。また、大当たりが継続している場合（通常遊技状態に移行せずに確変遊技状態あるいは時短遊技状態で大当たりが連続して発生している場合）の継続回数が所定回数以上であることを条件に演出が切り替えられてもよい。あるいは、大当たりが継続している場合において、継続回数に応じて演出が繰り返し切り替えられてもよい。例えば、継続回数が１回〜５回では演出が切り替えられず、６回〜１０回では演出が切り替えられてもよい。また、複数ある演出の中で一部のみが切り替えられ、継続回数に応じて切り替えられる演出が増加してもよい。
【００６４】
また、上記では、遊技制御部１００からのそれぞれの変動開始コマンド（変動パターン）に対して、演出Ａが演出Ｂに、演出Ｂが演出Ａに切り替えられたが、他の演出Ｃが予め用意されて、これら３つの演出の間の任意の組み合わせで各演出が切り替えられてもよい。例えば、所定の切替条件が成立した場合（時間経過や大当たりの継続回数等が予め定められた条件となった場合）、演出Ａが演出Ｂに、演出Ｂが演出Ｃに、演出Ｃが演出Ａに切り替えられる。そして、他の切替条件が成立した場合に、演出Ａが演出Ｃに、演出Ｂが演出Ａに、演出Ｃが演出Ｂに切り替えられてもよい。
【００６５】
また、上記では、大別して演出Ａと演出Ｂとが予め用意されたが、各演出種別には、複数の演出が用意されてもよい。図１０は、遊技機１に記憶される演出の一例を示す図である。図１０に示すように、演出Ａには、演出Ａ１、演出Ａ２等がある。演出Ａ１と演出Ａ２とは、上述のように７図柄が３つ揃うことを期待させる演出であり、所定のキャラクタ５２が登場する演出である。例えば、演出Ａ１と演出Ａ２とでは、登場する敵キャラクタが異なってもよく、所定のキャラクタ５２と登場した敵キャラクタとが格闘する演出が行われてもよい。同様に、演出Ｂには、演出Ｂ１、演出Ｂ２等がある。演出Ｂ１と演出Ｂ２とは、中図柄にＸ図柄が停止することを期待させる同種の演出であるが、演出の内容がそれぞれ異なる。例えば、装飾図柄５１の動きが異なっていたり、キャラクタが登場して演出が行われる場合は、登場するキャラクタの種類が異なっていたりする。
【００６６】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００６７】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりか、小当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（１５Ｒ大当たり、ランクアップ大当たり（１５Ｒ）、ランクアップ大当たり（８Ｒ）等）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間を含む）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる（０に設定される）。
【００６８】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）の値を取得する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１から検知信号を取得した場合、保留数Ｕ１が所定数（例えば、４）より小さいか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を１だけ増加させるとともに、ステップＳ１の処理で更新された各乱数を取得して、当該保留数Ｕ１を増加させた保留玉に対応する乱数としてＲＡＭ１０３に保存する。ここでＲＡＭ１０３に保存された乱数は、上述する特別図柄処理において、大当たり判定のために用いられる。保留数Ｕ１が所定数以上の場合は、ＣＰＵ１０１は各乱数を取得しない。さらに、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２から検知信号を取得した場合、保留数Ｕ２が所定数（例えば、４）より小さいか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２を１だけ増加させるとともに、ステップＳ１の処理で更新された各乱数を取得して、当該保留数Ｕ２を増加させた保留玉に対応する乱数としてＲＡＭ１０３に保存する。保留数Ｕ２が所定数以上の場合は、ＣＰＵ１０１は各乱数を取得しない。また、ＣＰＵ１０１は、上記各乱数を取得した場合、取得した乱数に基づいて、事前判定処理を行う。事前判定処理では、取得した乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や、当該結果が大当たりであった場合の大当たりの種類等が判定され、事前判定情報としてＲＡＭ１０３に記憶される。そして、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に送信するための、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００６９】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ（ＳＷ）処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４から検出信号が入力された場合（すなわち、遊技球がゲート１５を通過した場合）、普通図柄抽選の保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（例えば、４回）未満か否かを判定し、判定結果が肯定である場合、普通図柄乱数を取得してＲＡＭ１０３に保存する。一方、ＣＰＵ１０１は、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上であれば、普通図柄乱数を取得せず、当該ゲートスイッチ処理を終了する。
【００７０】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄抽選の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に送信するための各種コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。特別図柄処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【００７１】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮである場合（すなわち、現在、電動チューリップ１６が動作中の場合）、当該普通図柄処理を終了する一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合は、次の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、普通図柄が変動中でなく、上記保留回数Ｇが１以上であれば、普通図柄抽選の保留玉を消化する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、保留回数Ｇを１だけ減じ、遊技状態に応じて普通図柄変動時間を設定して、普通図柄を変動開始する。例えば、遊技機１が補助遊技状態（確変遊技状態または時短遊技状態）である場合、普通図柄変動時間を２秒に設定し、遊技機１が補助遊技状態でない場合、普通図柄変動時間を２５秒に設定する。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄が変動中であって変動開始から設定された普通図柄変動時間が経過している場合、ステップＳ３のゲートスイッチ処理において取得した普通図柄乱数が当選を示す値か否かを判定する。普通図柄乱数が当選を示す値である場合、ＣＰＵ１０１は、当選を示す普通図柄を普通図柄表示器４５に停止表示するとともに補助遊技フラグをＯＮに設定し、当該普通図柄処理を終了する。一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄乱数が当選を示す値でない場合、落選を示す普通図柄を停止表示して、当該普通図柄処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。ステップＳ６の大入賞口処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合（停止表示された特別図柄が大当たりを示す図柄であった場合）に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３Ａまたは大入賞口１３Ｂを開閉する。例えば、１５Ｒ大当たりとなった場合、遊技球が１０個入賞する、または開放から３０秒経過するまで大入賞口１３Ａの開状態が維持されるラウンドが、１５回繰り返される。また、２Ｒ大当たりとなった場合、大入賞口１３Ａが０．１秒間だけ開放されるラウンドが、２回繰り返される。また、ランクアップ大当たり（１５Ｒ）となった場合、遊技球が１０個入賞する、または開放から３０秒経過するまで大入賞口１３Ｂの開状態が維持されるラウンドが、１５回繰り返される。また、ランクアップ大当たり（８Ｒ）となった場合、遊技球が１０個入賞する、または開放から３０秒経過するまで大入賞口１３Ｂの開状態が維持されるラウンドが、８回繰り返される。なお、ランクアップ大当たり（８Ｒ）では、大入賞口１３Ｂが実際に８回開放されてもよいし、実質的に８回開放されてもよい。すなわち、ランクアップ大当たり（８Ｒ）では、遊技球が１０個入賞する、または開放から３０秒経過するまで大入賞口１３Ｂの開状態が維持されるラウンド（長開放）が８回繰り返された後、大入賞口１３Ｂが０．１秒間だけ開放されるラウンド（短開放）が７回行われてもよい。この場合において、後半の７回の開放（短開放）では大入賞口１３Ｂの開放時間が短いため、遊技球が大入賞口１３Ｂに入賞し難く、遊技者は実質的に８Ｒ分の賞球しか獲得することができない。このように、大入賞口処理では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合において、大当たりの種類に応じて、大入賞口１３Ａまたは大入賞口１３Ｂを所定のパターンで開放させて大当たり遊技を行う。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が小当たりであった場合に、例えば、０．１秒×２回を１ラウンドとして、１ラウンドだけ大入賞口１３Ａを開閉させる。
【００７３】
また、ステップＳ６の大入賞口処理において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に送信するための各種コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。例えば、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３Ａまたは大入賞口１３Ｂを開放する場合、各ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を終了する場合、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００７４】
また、ステップＳ６の大入賞口処理において大当たり遊技が終了した場合、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、遊技機１を確変遊技状態に移行させたり、時短遊技状態に移行させたりする。例えば、ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ大当たり、またはランクアップ大当たり（１５Ｒ）の大当たり遊技後に、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、例えば、ＣＰＵ１０１は、２Ｒ大当たりの大当たり遊技やランクアップ大当たり（８Ｒ）の大当たり遊技後に、遊技機１を時短遊技状態に移行させる。
【００７５】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記補助遊技フラグがＯＦＦである場合、当該電動チューリップ処理を終了する一方で、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ４の普通図柄処理で普通図柄抽選に当選した場合）、次の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中か否かを判定し、電動チューリップ１６が動作中でなければ、遊技状態に応じて電動チューリップ１６の開放パターンを設定して、電動チューリップ１６の動作を開始する。例えば、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であれば、電動チューリップ１６の開放パターンを１．８秒×３回に設定し、電動チューリップ１６の動作を開始する。また、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の遊技状態が補助遊技状態でなければ、電動チューリップ１６の開放パターンを０．１秒×１回に設定し、電動チューリップ１６の動作を開始する。一方、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１６が動作中であれば、当該電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定し、完了した場合は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して、電動チューリップ処理を終了する。
【００７６】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３Ａ、大入賞口１３Ｂ、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３Ａに遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出し、大入賞口１３Ｂに遊技球が入賞した場合は１３個の賞球を払い出す。
【００７７】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００７８】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１２〜図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１２は、図１１におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１３は、図１２のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１４は、図１２のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７９】
図１２に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中または小当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【００８０】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【００８１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１２に示す特別図柄処理を終了する。
【００８２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１３を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【００８３】
図１３に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１２のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、図１２のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【００８４】
ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ５０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０３）。本実施形態では、大当たりの種類として、１５Ｒ大当たり、ランクアップ大当たり（１５Ｒ）、ランクアップ大当たり（８Ｒ）等が用意されている。
【００８５】
図１５は、大当たりの種類の一例を示す図である。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で格納された図柄乱数（例えば、０〜９９の範囲で変化）の値に基づいて、大当たりの種類を判定する。図１５に示すように、本実施形態の遊技機１には、例えば、１５Ｒ大当たり、ランクアップ大当たり（１５Ｒ）、ランクアップ大当たり（８Ｒ）、突確大当たり、２Ｒ大当たり等が用意されている。１５Ｒ大当たりは、大入賞口１３Ａ（下アタッカー）が１５回開放する（１５Ｒ）大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機１を確変遊技状態に移行させる大当たりである。ランクアップ大当たり（１５Ｒ）は、大入賞口１３Ｂ（右アタッカー）が１５回開放する大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機１を確変遊技状態に移行させる大当たりである。ランクアップ大当たり（８Ｒ）は、大入賞口１３Ｂ（右アタッカー）が８回開放する大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機１を時短遊技状態に移行させる大当たりである。また、突確大当たりは、大入賞口１３Ａ（下アタッカー）が２回開放する大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機１を確変遊技状態に移行させる大当たりである。また、２Ｒ大当たりは、大入賞口１３Ａ（下アタッカー）が２回開放する大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機１を時短遊技状態に移行させる大当たりである。突確大当たりおよび２Ｒ大当たりでは、何れも大入賞口１３Ａが２回開放され、その開放パターン（例えば、０．１秒×２回）は同じである。このため、遊技者は、大入賞口１３Ａの開放パターンでは大当たりの種類が２Ｒ大当たりなのか、突確大当たりなのかを判別することができない。
【００８６】
図１５に示すように、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合において、大当たりの種類は、図柄乱数を用いた抽選によって決定され、各大当たりが決定される割合は予め定められている。ステップＳ５０２の図柄乱数判定処理では、図１５に示すテーブルを用いて大当たりの種類が判定される。そして、ステップＳ５０３において、判定された大当たりの種類に対応する大当たり図柄が、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される。
【００８７】
一方、ステップＳ５０１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が小当たりか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ＲＯＭ１０２には、予め小当たりとなる当選値が記憶されており、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数が、当該小当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、特別図柄抽選の結果が小当たりか否かを判定する。小当たりである場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、小当たりであることを表す小当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０５）。
【００８８】
一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合（すなわち、大当たりでも小当たりでもない場合（ステップＳ５０４：ＮＯ））には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０６）。
【００８９】
ステップＳ５０３の処理、ステップＳ５０５の処理、またはステップＳ５０６の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１２の特別図柄処理に処理を戻す。
【００９０】
図１２に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１４を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【００９１】
図１４に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）には、大当たりの種類に応じた大当たり用の変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ５１１）。例えば、ステップＳ４０７の大当たり判定処理で、特別図柄抽選の結果が大当たりであり、大当たりの種類が１５Ｒ大当たりであると判定された場合、ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ大当たり用変動パターンテーブル（図１６Ａ参照）を選択する。また、例えば、大当たりの種類がランクアップ大当たりであると判定された場合、ＣＰＵ１０１は、ランクアップ大当たり用変動パターンテーブル（図１６Ｂ参照）を選択する。ランクアップ大当たり用変動パターンテーブルは、大当たりの種類がランクアップ大当たり（１５Ｒ）、または、ランクアップ大当たり（８Ｒ）であったときに、選択される。また、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類が上記突確大当たりや２Ｒ大当たりであった場合は、これらの大当たりに応じた変動パターンテーブルを選択する。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１１において大当たりの種類に応じた変動パターンテーブルを選択した後、当該選択した大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１２）。
【００９３】
一方、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、小当たりか否かを判定する（ステップＳ５１３）。大当たり判定処理において小当たりと判定された場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、小当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１４）。
【００９４】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでも小当たりでもない場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ５１５）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ５１６）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１７）。なお、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１８）。
【００９５】
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターンと変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルであり、予めＲＯＭ１０２に格納されている。変動パターンは、特別図柄が変動するパターンを示し、それぞれの変動パターンには特別図柄の変動時間（例えば、１０秒、３０秒、６０秒、９０秒等）が設定されている。
【００９６】
図１６Ａは、１５Ｒ大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１６Ｂは、ランクアップ大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１６Ｃはリーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１６Ｄはハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００９７】
図１６Ａに示すように、１５Ｒ大当たり用変動パターンテーブルには、大当たりの種別に応じて複数の変動パターン（特別図柄が変動する際の変動のパターン）が記憶されている。例えば、１５Ｒ大当たり用変動パターンテーブルには、変動パターンＡ１（変動時間６０秒）と、変動パターンＡ２（変動時間９０秒）とが記憶されている。また、図１６Ｂに示すように、ランクアップ大当たり用変動パターンテーブルには、変動パターンＢ１（変動時間６０秒）と、変動パターンＢ２（変動時間９０秒）とが記憶されている。また、図１６Ｃに示すように、リーチ用変動パターンテーブルには、変動パターンＡ１１（変動時間６０秒）と、変動パターンＡ１２（変動時間９０秒）と、変動パターンＢ１１（変動時間６０秒）と、変動パターンＢ１２（変動時間９０秒）とが記憶されている。また、図１６Ｄに示すように、ハズレ用の変動パターンテーブルには、変動パターン１００（変動時間８秒）が記憶されており、ハズレ用の変動パターンテーブルがセットされた場合には、当該変動パターン１００（変動時間８秒）が選択される。
【００９８】
なお、図示はしないが、ＲＯＭ１０２には、上記小当たり用変動パターンテーブルや上記突確大当たり用の変動パターンテーブル、上記２Ｒ大当たり用の変動パターンテーブルが予め記憶されている。
【００９９】
なお、上記各変動パターンテーブルには上記変動パターンの他に多数の変動パターンが予め用意されている。
【０１００】
ステップＳ５１２、ステップＳ５１４、ステップＳ５１７またはステップＳ５１８の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ５１９）。具体的には、ステップＳ５１９において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。例えば、１５Ｒ大当たり用変動パターンテーブルがセットされている場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数が、当該テーブルに記憶された乱数値と等しいか否かを判定し、当該変動パターン乱数と等しい乱数値に対応する変動パターンを選択する。例えば、図１６Ａに示す１５Ｒ大当たり用変動パターンテーブルが選択されている場合において、変動パターン乱数（０〜９９まで変動するものとする）が２０の場合、ＣＰＵ１０１は、変動パターンＡ１を選択する。
【０１０１】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と大当たりの種類に応じてセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ５２０）。ステップＳ５２０の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１４に示す変動パターン設定処理を終了して、図１２の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１０２】
図１２に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１０３】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１０５】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄等）が停止表示され、特別図柄抽選の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１０６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理では、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の遊技状態が時短遊技状態である場合において、特別図柄抽選の結果がハズレであったとき、残りの時短回数（補助遊技の残りの回数）を１だけ減ずる処理を行う。また、停止中処理では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。オープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御部１３０に実行させるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０に送信される。
【０１０７】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１１のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１０８】
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図１７を参照して説明する。
【０１０９】
図１７は、演出制御部１３０において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。なお、上述した各種演出は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０等によって制御されて、液晶表示器５において表示されたり、スピーカ２４から音声が出力されたりする。以下では、図１７に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、図１７に示す処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図１７に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１１０】
ステップＳ１００１において、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から変動開始コマンド（図１２のステップＳ４０９参照）を受信したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００２の処理を実行する。一方、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１００１：ＮＯ）、ステップＳ１００５の処理を実行する。
【０１１１】
ステップＳ１００２において、ＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析する。次に、ステップＳ１００３において、ＣＰＵ１３１は、演出決定処理を実行する。
【０１１２】
以下、図１８を参照して、ステップＳ１００３の演出決定処理の詳細について説明する。図１８は、図１７におけるステップＳ１００３の演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ１１０１において、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、演出切替条件が成立しているか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１３１は、ＲＴＣ１３４によって示される日時が、予め定められた日時以降である場合、演出切替条件が成立していると判定する。一方、ＣＰＵ１３１は、ＲＴＣ１３４によって示される日時が、予め定められた日時よりも前である場合、演出切替条件が成立していないと判定する。演出切替条件が成立している場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１１０２の処理を実行する。演出切替条件が成立していない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、次にステップＳ１１０３の処理を実行する。
【０１１４】
なお、ステップＳ１１０１の判定処理で用いられる演出切替条件はどのような条件であってもよい。例えば、上述のように、大当たりが継続しているときの継続回数が所定回数以上である場合、演出切替条件が成立していると判定してもよい。また、ＣＰＵ１３１は、遊技者やホール店員によって演出切替のための操作（例えば演出キー２７を用いた操作や他の切り替えスイッチに対する切替操作）が行われている場合に演出切替条件が成立していると判定してもよい。
【０１１５】
ステップＳ１１０２において、ＣＰＵ１３１は、演出切替条件が成立しているため、演出決定テーブル２を選択する。一方、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０３において、演出切替条件が成立していないため、演出決定テーブル１を選択する。ステップＳ１１０２またはステップＳ１１０３の処理の後、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０４の処理を実行する。
【０１１６】
ステップＳ１１０４において、ＣＰＵ１３１は、選択した演出決定テーブルと変動パターンとに基づいて、実行する演出を決定する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０２またはステップＳ１１０３で選択した演出決定テーブルを用いて、遊技制御部１００からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて実行する演出を決定する。
【０１１７】
図１９Ａは、演出切替条件が成立していない場合に選択される演出決定テーブル１の一例を示す図である。図１９Ｂは、演出切替条件が成立している場合に選択される演出決定テーブル２の一例を示す図である。
【０１１８】
演出決定テーブルは、実行する演出を決定するためのテーブルであり、予め演出制御部１３０のＲＯＭ１３２に記憶されている。ＣＰＵ１３１は、選択した演出決定テーブルを用いた抽選によって、実行する演出を決定する。例えば、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３には、演出決定のための演出乱数（例えば０〜９９まで変化）が格納されており、図１７に示す演出制御処理が実行される毎に当該演出乱数が更新される。ＣＰＵ１３１は、当該演出乱数の値が演出決定テーブル１に記憶された乱数値と等しいか否かによって、実行する演出を決定する。
【０１１９】
例えば、図１９Ａに示すように、遊技制御部１００からの変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果が１５Ｒ大当たりであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＡ１であった場合、演出Ａ１（当たり演出）または演出Ａ２（当たり演出）が演出乱数の値によって決定される。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＡ２であった場合、演出Ａ３（当たり演出）が決定される。これらの各演出は、１５Ｒ大当たりとなることを遊技者に期待させる演出であり、上述した演出Ａに分類される演出である。例えば、これらの各演出は、図５に示すように、所定のキャラクタ５２と敵キャラクタ５３等とが登場して格闘し、結果として所定のキャラクタ５２が勝利する演出（当たり演出）である。演出Ａ１および演出Ａ２は、変動パターンＡ１（６０秒）に応じた演出時間の演出であり、演出Ａ３は、変動パターンＡ２（９０秒）に応じた演出時間の演出である。
【０１２０】
また、図１９Ａに示すように、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たりであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＢ１であった場合、演出Ｂ１（当たり演出）または演出Ｂ２（当たり演出）が演出乱数の値によって決定される。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＢ２であった場合、演出Ｂ３（当たり演出）が決定される。これら各演出は、ランクアップ大当たりとなることを遊技者に期待させる演出であり、上述した演出Ｂに分類される演出である。例えば、これらの各演出は、図６に示すように、Ｘ図柄が出現して（さらに所定のキャラクタやアイテム等が登場してもよい）、３つの図柄の真ん中に当該Ｘ図柄が停止することを期待させる演出であり、結果として、Ｘ図柄が真ん中に停止する演出（当たり演出）である。演出Ｂ１および演出Ｂ２は、変動パターンＢ１（６０秒）に応じた演出時間の演出であり、演出Ｂ３は、変動パターンＢ２（９０秒）に応じた演出時間の演出である。
【０１２１】
また、図１９Ａに示すように、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果がハズレであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＡ１１であった場合、演出Ａ１（ハズレ演出）または演出Ａ２（ハズレ演出）が決定される。変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＡ１２であった場合、演出Ａ３（ハズレ演出）が決定される。演出Ａ１（ハズレ演出）は、上記演出Ａ１（当たり演出）と類似する演出であるが、演出の結果が異なる。例えば、演出Ａ１（当たり演出）が実行されると、図５に示すように、所定のキャラクタ５２と敵キャラクタ５３とが格闘する様子が表示され、格闘の結果としてキャラクタ５２が敵キャラクタ５３に勝利する演出（当たり演出）が行われる。これに対して、演出Ａ１（ハズレ演出）が実行されると、同様にキャラクタ５２と敵キャラクタ５３とが格闘する様子が表示されるが、格闘の結果としてキャラクタ５２が敵キャラクタ５３に敗北する演出（ハズレ演出）が行われる。同様に、演出Ａ２（ハズレ演出）は、演出Ａ２（当たり演出）と類似する演出であり、演出の結果が互いに異なる。また、演出Ａ３（ハズレ演出）は、演出Ａ３（当たり演出）と類似する演出であり、演出の結果が互いに異なる。ここで、「演出Ａ１」と表記した場合、「演出Ａ１（当たり演出）」または「演出Ａ１（ハズレ演出）」を示すものとする（他の演出Ａ２等も同様とする）。演出Ａ１が実行されると、上述したようなキャラクタ５２と敵キャラクタ５３とが格闘する演出が行われ、結果が表示されるまでは、実行されている演出が、演出Ａ１（当たり演出）なのか、演出Ａ１（ハズレ演出）なのかを遊技者は認識することはできない。
【０１２２】
また、遊技制御部１００からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＢ１１であった場合、演出Ｂ１（ハズレ演出）または演出Ｂ２（ハズレ演出）が決定される。変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＢ１２であった場合、演出Ｂ３（ハズレ演出）が決定される。演出Ｂ１（ハズレ演出）は、上記演出Ｂ１（当たり演出）と類似する演出であり、演出Ｂ１（当たり演出）と結果が異なる演出である。例えば、演出Ｂ１（ハズレ演出）が実行されると、図６に示すように、Ｘ図柄が出現して、当該Ｘ図柄が真ん中に停止することを期待させる演出が行われるが、結果として、Ｘ図柄は真ん中に停止せずに他の図柄が停止する演出（ハズレ演出）が行われる。同様に、演出Ｂ２（ハズレ演出）は、演出Ｂ２（当たり演出）と類似する演出であり、演出の結果が互いに異なる。また、演出Ｂ３（ハズレ演出）は、演出Ｂ３（当たり演出）と類似する演出であり、演出の結果が互いに異なる。
【０１２３】
一方、図１９Ｂに示すように、演出決定テーブル２が選択された場合、すなわち、演出切替条件が成立している場合、決定される演出が異なる。具体的には、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果が１５Ｒ大当たりであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＡ１であった場合、演出Ｂ１（当たり演出）または演出Ｂ２（当たり演出）が演出乱数の値によって決定される。同様に、変動パターンが変動パターンＡ２であった場合、演出Ｂ３（当たり演出）が決定される。また、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たりであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＢ１であった場合、演出Ａ１（当たり演出）または演出Ａ２（当たり演出）が決定される。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＢ２であった場合、演出Ａ３（当たり演出）が決定される。
【０１２４】
また、図１９Ｂに示すように、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果がハズレであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＡ１１であった場合、演出Ｂ１（ハズレ演出）または演出Ｂ２（ハズレ演出）が決定される。同様に、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＡ１２であった場合、演出Ｂ３（ハズレ演出）が決定される。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＢ１１であった場合、演出Ａ１（ハズレ演出）または演出Ａ２（ハズレ演出）が決定され、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンＢ１２であった場合、演出Ａ３（ハズレ演出）が決定される。
【０１２５】
このように、遊技制御部１００から同一の変動開始コマンド（変動パターン）を受信した場合であっても、演出切替条件が成立している場合と演出切替条件が成立していない場合とでは、異なる演出が決定される。
【０１２６】
なお、図１９Ａおよび図１９Ｂに示すように、特別図柄抽選の結果がハズレであった場合においても、受信した変動パターンに対して演出Ａと演出Ｂとが切り替えられる。すなわち、変動パターンＡ１１を受信した場合において、演出切替条件が成立していないときでは、例えば演出Ａ１（ハズレ演出）が実行され、演出切替条件が成立しているときでは、例えば演出Ｂ１（ハズレ演出）が実行される。これにより、演出切替の前後において、ある演出が実行された場合における大当たりの信頼度（ある演出が実行された場合に大当たりとなる確率）が変化する。
【０１２７】
すなわち、ある演出が実行された場合、特別図柄が停止表示されて大当たりとなる確率は予め設定されている。例えば、演出Ａ３が実行された場合、４０％の確率で大当たりとなるように予め設定されたり、演出Ｂ３が実行された場合に６０％の確率で大当たりとなるように予め設定されたりする。この場合、演出切替条件が成立していない場合では、演出Ａ３が実行されると４０％の確率で１５Ｒ大当たりとなり、演出Ｂ３が実行されると６０％の確率でランクアップ大当たりとなる。一方、演出切替条件が成立している場合では、演出Ａ３が実行されると６０％の確率でランクアップ大当たりとなり、演出Ｂ３が実行されると４０％の確率で１５Ｒ大当たりとなる。
【０１２８】
なお、他の実施形態では、特別図柄抽選の結果がハズレの場合には、演出は切り替えられなくてもよい。すなわち、ハズレの変動パターンに対する演出は演出切替条件の成立によって切り替えられなくてもよい。
【０１２９】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０４の処理の後、図１８に示す演出決定処理を終了する。
【０１３０】
図１７に戻り、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００４において、ステップＳ１００３の処理で決定した演出の実行を開始する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、画像音響制御部１４０に演出の実行を開始するためのコマンドを送信し、画像音響制御部１４０が当該コマンドに応じた演出を実行する。より具体的には、画像音響制御部１４０は、ＲＯＭ１４２に記憶された複数の動画演出のうち、演出制御部１３０において決定された演出に応じた動画演出を再生する。これにより、液晶表示器５に装飾図柄５１が変動表示されたり、上述した各演出が表示されたりする。また、演出制御部１３０は、ランプ制御部１５０に対して決定した演出に応じたコマンドを送信する。ランプ制御部１５０は、当該コマンドに応じて可動役物７を所定のパターンで動作させたり、枠ランプ２５や盤ランプ８を所定のパターンで発光させたりする。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００５において、遊技制御部１００から変動停止コマンド（図１２のステップＳ４１３参照）を受信したか否かを判定する。変動停止コマンドを受信した場合、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００６の処理を実行する。一方、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信しなかった場合、図１７に示す処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ１００６において、ＣＰＵ１３１は、実行中の演出を終了して、液晶表示器５の動画演出を停止する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００７において、装飾図柄５１の確定表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１３１は、受信した変動停止コマンドに応じて、特別図柄抽選の結果に応じた表示態様で装飾図柄５１を停止表示させる。より具体的には、特別図柄抽選の結果が１５Ｒ大当たりであった場合、７図柄が３つ揃った状態で装飾図柄５１が停止表示される。また、特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たりであった場合、中図柄にＸ図柄が停止された状態で、３つの図柄が停止表示される。これにより、図５（ｄ）や図６（ｄ）に示すような装飾図柄５１が停止した画像が液晶表示器５に表示される。なお、上述した演出切替条件が成立している場合であっても、成立していない場合であっても、停止表示させる装飾図柄５１は変化しない。すなわち、停止表示される装飾図柄５１は、大当たりの種類によって固定される。
【０１３４】
例えば、演出切替条件が成立している場合において、特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たりである場合、演出Ａ（７図柄が２つ揃って中図柄が変動する演出）が実行される。この場合、ステップＳ１００５において変動停止コマンドを受信する直前において、例えば、図５（ｃ）に示すように、キャラクタ５２が敵キャラクタ５３を倒した様子が表示されるとともに、画面の右下に７図柄が３つ揃った装飾図柄５１が表示されてもよい。この場合において、装飾図柄５１は、完全に停止せずに、例えば上下に僅かに変動した状態で表示される（準停止状態）。そして、遊技制御部１００からの変動停止コマンドを受信したタイミングで、画面が切り替わって、図６（ｄ）に示すように、中図柄にＸ図柄が表示された状態で装飾図柄５１が停止表示される（停止状態）。あるいは、演出切替条件が成立し、かつ、ランクアップ大当たりの場合、上記演出Ａが実行された後、変動停止コマンドを受信する直前において、キャラクタ５２が敵キャラクタ５３に勝利した様子が表示されるとともに（図５（ｃ））、画面の右下に中図柄にＸ図柄が停止した状態（準停止状態）の装飾図柄５１が表示されてもよい。そして、変動停止コマンドを受信したタイミングで、画面が切り替わって、図６（ｄ）に示すように中図柄にＸ図柄が停止した状態（停止状態）の装飾図柄５１が停止表示されてもよい。
【０１３５】
なお、演出制御部１３０は、図１７に示す処理の他、大当たり遊技が開始されることを示すオープニングコマンド（図１２のステップＳ４１６）を受信したことに応じてオープニング演出を実行したり、上記事前判定情報を含む保留コマンド（図１１のステップＳ２）を受信したことに応じて事前判定結果に応じた演出を実行したりする。また、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からの客待ちコマンド（図１２のステップＳ４０５）を受信した場合において、当該客待ちコマンドの受信から所定時間が経過するまでに変動開始コマンドを受信しなかった場合、客待ち演出を実行したりする。以上で、図１７に示す演出制御処理は終了する。
【０１３６】
以上のように、本実施形態では、所定の切替条件が成立した場合に演出の切り替えが行われ、ある変動パターンに対して行われる演出が切り替えられる。具体的には、演出切替条件（例えば、現在の日時が所定の日付以降であること）が成立していない場合では、特別図柄抽選の結果が１５Ｒ大当たりである場合には、特別図柄の変動開始に応じて演出Ａが行われ、ランクアップ大当たりである場合には、演出Ｂが行われる。一方、演出切替条件が成立している場合では、特別図柄抽選の結果が１５Ｒ大当たりである場合には、特別図柄の変動開始に応じて演出Ｂが行われ、ランクアップ大当たりである場合には、演出Ａが行われる。この場合において、装飾図柄５１の停止態様は、切り替えられない。これにより、遊技者を飽きさせず、かつ、大当たりの種類を容易に認識させることができる。
【０１３７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０１３８】
例えば、上記実施形態では、複数種類の大当たりがあり、１５Ｒ大当たり（大入賞口１３Ａが開放）となることを期待させる演出Ａと、ランクアップ大当たり（大入賞口１３Ｂが開放）となることを期待させる演出Ｂとが用意された。他の実施形態では、大当たりの種類は、上記に限らずどのようなものでもよい。例えば、大当たり遊技後に確変遊技状態となる確変大当たりと、大当たり遊技後に時短遊技状態となる時短大当たりとが用意され、演出Ａは確変大当たりとなることを期待させる演出であり、演出Ｂは時短大当たりとなることを期待させる演出であってもよい。また、時短回数（時短遊技状態が維持される特別図柄の変動回数）が異なる複数の大当たり（例えば、時短１００回付き大当たりと、時短５０回付き大当たり）が用意され、それぞれの大当たりに対応して演出が用意されてもよい。すなわち、例えば、演出Ａは時短１００回付き大当たりとなることを期待させる演出であり、演出Ｂは時短５０回付き大当たりとなることを期待させる演出であってもよい。また、例えば、ラウンド数の異なる大当たりが用意され、演出Ａはラウンド数がＮ回の大当たりとなることを期待させる演出であり、演出Ｂはラウンド数がＭ回の大当たりとなることを期待させる演出であってもよい。
【０１３９】
また、上記実施形態では、２つの大入賞口が用意されたが、大入賞口は１つでもよい。この場合において、大入賞口の開放パターン（開放回数や開放時間）が異なる２つの大当たり遊技が用意されてもよい。
【０１４０】
上述のように、複数種類の大当たりが用意され、大当たりの種類として、大当たり遊技中の遊技の種類が異なってもよいし、大当たり遊技後に移行する遊技状態が異なるものであってもよい。また、これらの組み合わせによって複数種類の大当たりが構成されてもよい。すなわち、第１大当たり遊技（第１特別遊技）と第２大当たり遊技（第２特別遊技）とが用意されてもよい。そして、第１大当たり遊技を期待させる演出Ａ（第１大当たり遊技に対応する演出）と、第２大当たり遊技を期待させる演出Ｂ（第２大当たり遊技に対応する演出）とが用意されてもよい。このような場合において、演出切替条件が成立している場合、演出Ａと演出Ｂとが切り替えられる。
【０１４１】
また、上記実施形態では、遊技球が始動口（１１または１２）に入賞したことに応じて大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定された。他の実施形態では、大当たりの種類はその他の方法によって決定されてもよい。例えば、遊技球が始動口に入賞したことに応じて取得された大当たり乱数が大当たりを示す値であった場合に条件が成立し、当該条件が成立しているときに所定の入賞口に遊技球が入賞したことによって、大当たりの種類が決定されてもよい。
【０１４２】
また、上記実施形態では、演出切替条件の一例としてＲＴＣ１３４が示す日付が所定の日付以降か否かが判定された。他の実施形態では、演出切替条件は、どのようなものでもよい。例えば、遊技者によって切替操作がおこなわれた場合に演出切替条件が成立するものとしてもよいし、大当たりの回数を記憶して大当たりの回数が所定回数以上となった場合に演出切替条件が成立するものとしてもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態では、現在の日時が予め定められた日時以降であるか否かが判定されたが、他の実施形態では、遊技機１が導入された日付が不揮発性メモリ等に記憶され、当該日付から所定期間が経過したことを条件に演出の切り替えが行われてもよい。
【０１４４】
また、上記実施形態では、あるタイミングで演出が切り替えられたが、他の実施形態では、演出の切り替えは繰り返し行われてもよい。例えば、一定時間が経過する毎に、演出の切り替えが行われてもよい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、演出切替条件の成否に応じて、遊技制御部１００からの変動開始コマンドに対して行われる演出が切り替えられた。他の実施形態では、遊技制御部１００からの所定のコマンド（演出制御に関する演出コマンド）に対して、選択される演出が切り替えられてもよい。例えば、遊技制御部１００からのオープニングコマンドに対して行われる演出が、演出切替条件の成否に応じて、切り替えられてもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態では、液晶表示器５において行われる演出（動画演出）が切り替えられた。他の実施形態では、可動役物７による演出、盤ランプ８や枠ランプ２５による演出、およびこれらの組み合わせからなる演出の演出パターンが切り替えられてもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態における演出Ａと演出Ｂとは、単なる例示であり、実行される演出はどのようなものでもよい。
【０１４８】
また、上記実施形態では、演出切替条件の成否に関わらず、大当たりの種類に応じて装飾図柄５１を所定の態様で停止表示させた。他の実施形態では、演出切替条件の成否によって、装飾図柄５１が停止したときの表示態様を切り替えてもよい。例えば、演出切替前では、第１大当たりである場合に、演出Ａが実行されるとともに第１の態様（例えば３つの７図柄が揃った態様）で装飾図柄５１が停止表示され、第２大当たりである場合に、演出Ｂが実行されるとともに第２の態様（例えば中図柄にＸ図柄が停止する態様）で装飾図柄５１が停止表示される。演出切替後では、第１大当たりである場合に、演出Ｂが実行されるとともに第２の態様で装飾図柄５１が停止表示され、第２大当たりである場合に、演出Ａが実行されるとともに第１の態様で装飾図柄５１が停止表示される。
【０１４９】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１５０】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０１５１】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０１５２】
本発明に係る遊技機は、所定の条件（遊技球の始動口への入賞）が成立したことに応じて当り判定を行う当り判定手段と、図柄（特別図柄）を図柄表示器（第１特別図柄表示器４１等）に変動表示させてから停止表示させることにより前記当り判定の結果を表示させる図柄表示制御手段と、前記当り判定手段による判定結果が当りである場合において、前記図柄が停止表示された後に、第１特別遊技（１５Ｒ大当たり遊技）および第２特別遊技（ランクアップ大当たり遊技）のうちの何れかの特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記当り判定の結果に基づいて演出コマンド（変動開始コマンド）を生成する演出コマンド生成手段と、前記演出コマンドを取得し、当該取得した演出コマンドに応じて、前記図柄が変動表示されている間に実行される演出の制御を行う演出制御手段（演出制御部１３０）と、前記第１特別遊技が行われることを期待させる第１演出（演出Ａ）、および、前記第２特別遊技が行われることを期待させる第２演出（演出Ｂ）を記憶する演出記憶手段と、所定の切替条件が満たされているか否かを判定する切替判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記切替判定手段による判定結果が否定の場合において、第１演出コマンドを取得した場合に前記第１演出を実行し、第２演出コマンドを取得した場合に前記第２演出を実行し、前記切替判定手段による判定結果が肯定の場合において、前記第１演出コマンドを取得した場合に前記第２演出を実行し、前記第２演出コマンドを取得した場合に前記第１演出を実行する。
【０１５３】
上記構成によれば、第１特別遊技に対応する第１演出および第２特別遊技に対応する第２演出が用意され、切替条件が満たされていない場合は、第１演出コマンドに応じて第１演出が実行され、第２演出コマンドに応じて第２演出が実行される。一方、切替条件が満たされている場合には、第１演出コマンドに応じて第２演出が実行され、第２演出コマンドに応じて第１演出が実行される。これにより、同一の演出コマンドに対して演出を切り替えることができ、遊技者に飽きられにくくすることができる。すなわち、演出が切り替えられてない場合は、第１演出コマンドを受信したことに応じて第１演出を実行し、演出が切り替えられている場合には、当該第１演出コマンドを受信したことに応じて第２演出を実行することができる。したがって、実行される演出と行われる特別遊技との組み合わせを切り替えることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０１５４】
また、他の構成では、前記当り判定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて、前記第１特別遊技が制御される当りか、前記第２特別遊技が制御される当りかを判定し、前記演出コマンド生成手段は、前記第１特別遊技が制御される当りである場合に前記第１演出コマンドを生成し、前記第２特別遊技が制御される当りである場合に前記第２演出コマンドを生成し、前記演出制御手段は、前記図柄に対応する装飾図柄を、前記図柄の変動開始に応じて変動させるとともに前記図柄が停止表示された後に停止させ、前記切替判定手段による判定結果に関わらず、前記第１演出コマンドを取得した場合に第１の態様で前記装飾図柄を停止させ、前記第２演出コマンドを取得した場合に第２の態様で前記装飾図柄を停止させてもよい。
【０１５５】
上記構成によれば、演出の切替前では、第１特別遊技が実行される当たりの場合には、第１演出が実行されるとともに装飾図柄が第１の態様で停止され、第２特別遊技が実行される当たりの場合には、第２演出が実行されるとともに装飾図柄が第２の態様で停止される。一方、演出の切替後では、第１特別遊技が実行される当たりの場合には、第２演出が実行されるとともに装飾図柄が第１の態様で停止され、第２特別遊技が実行される当たりの場合には、第１演出が実行されるとともに装飾図柄が第２の態様で停止される。これにより、演出の切替前後において、実行される特別遊技と停止表示される装飾図柄との関係を維持することができ、遊技に意外性を持たせるとともに遊技者を混乱させないようにすることができる。
【０１５６】
また、他の構成では、前記第１演出は、前記装飾図柄を前記第１の態様で停止させることを示す演出であり、前記第２演出は、前記装飾図柄を前記第２の態様で停止させることを示す演出であってもよい。
【０１５７】
上記構成によれば、図柄の変動に応じて実行される演出と、装飾図柄が停止する態様とを対応付けることができ、演出の切替により、図柄の停止時に意外性を持たせることができる。すなわち、第１演出が行われた場合に、第１の態様で装飾図柄が停止して第１特別遊技が行われることを遊技者に期待させつつ、演出が切り替えられていると、第２の態様で装飾図柄が停止して第２特別遊技が行われる。遊技者の予測に反して、行われる演出と、その後に停止される装飾図柄および実行される演出との関係を変更することができるため、遊技者に意外感を与えることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【符号の説明】
【０１５８】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３Ａ  大入賞口
１３Ｂ  大入賞口
１００  遊技制御部
１３０  演出制御部
５１  装飾図柄
【要約】
【課題】演出の実行パターンを多様化して遊技者に飽きられにくい遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機の演出制御部は、演出切替前においては、変動開始コマンドＡを受信したことに応じて、演出Ａを実行するとともに装飾図柄を所定の態様で停止させ、変動開始コマンドＢを受信したことに応じて、演出Ｂを実行するとともに装飾図柄を他の態様で停止させる。演出切替後においては、変動開始コマンドＡを受信したことに応じて、演出Ｂを実行するとともに装飾図柄を所定の態様で停止させ、変動開始コマンドＢを受信したことに応じて、演出Ａを実行するとともに装飾図柄を他の態様で停止させる。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１６Ｄ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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