(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤオブジェクトを含む仮想ゲーム世界を表示する仮想ゲーム世界表示領域およびこの仮想ゲーム世界表示領域とは区分される操作領域を含み、前記操作領域には第１領域および前記第１領域とは区分される第２領域が設定されている、ゲーム装置であって、
前記第１領域と前記第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出される前記第１領域内の座標に基づいて、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトに座標により異なる動作を行わせる、第１のゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段、および
前記座標検出手段によって検出される前記第２領域内の座標の、前記第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、前記第１のゲーム処理と異なりかつ前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトに動作を行わせる、第２のゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１領域および前記第２領域は、前記座標検出手段によって入力座標の検出される領域において固定的に設けられた、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１領域は前記第２領域によって囲まれている、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１領域は閉じた領域であり、
前記第２領域は前記第１領域の全周に接する領域である、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１領域は円形の領域である、請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第１領域内の座標が検出された後連続的に前記第２領域内の座標が検出されたときに、当該第２領域内の座標に基づいて前記第２のゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第２領域内の座標が検出された後連続的に前記第１領域内の座標が検出されたときに、当該第１領域内の座標に基づいて前記第１のゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第２領域内の座標が検出された後連続的に前記第１領域内の座標が検出されたときに、所定条件を満たした後の当該第１領域内の座標に基づいて前記第１のゲーム処理を実行する、請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記座標検出手段によって検出される前記第１領域内の座標について、所定条件を満たすか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記第１ゲーム処理手段は、前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された座標のみに基づいて前記第１のゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１ゲーム処理手段は、前記所定条件を満たすと判定されなかった座標に基づいて、前記所定条件を満たすと判定された場合のゲーム処理とは異なるゲーム処理を実行する、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記判定手段は、前記座標検出手段によって連続的に検出される座標の時間あたりの変位量が閾値以上になったことを判定する、請求項９または１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第２ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第１領域内の座標が検出された後連続的に前記第２領域内の座標が検出されたときに、第１条件を満たす前の前記第２領域内の座標に基づいては、前記第２のゲーム処理を実行しない、請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第１領域において座標が連続的に検出されたときに、当該連続的に検出された座標のうち少なくとも２つの座標に基づいて、前記第１のゲーム処理の種類を選択し、選択した種類の前記第１のゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第１領域において座標が連続的に検出されたときに、当該連続的に検出された座標のうち、第２条件を満たす第１座標と第３条件を満たす第２座標とに基づいて、前記第１のゲーム処理の種類を選択する、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第１領域において連続的に検出された座標のうち、前記第１座標から前記第２座標までに検出された座標を除く座標に基づいて、前記第１座標から前記第２座標までに検出された座標に基づく前記ゲーム処理と異なるゲーム処理を実行する、請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記第２条件は、前記座標検出手段によって連続的に検出される座標の時間あたりの変位量が閾値以上になったことであり、前記第３条件は、前記第１座標の検出の後前記座標検出手段によって連続的に検出される座標が前記第１座標から所定距離だけ離れたことである、請求項１４または１５記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記第１ゲーム処理手段は、前記２つの座標を結ぶ方向に基づいて、前記第１のゲーム処理の種類を選択する、請求項１３ないし１６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記第１のゲーム処理は、キャラクタに複数の動作の中からいずれかをさせる処理であり、
前記第１ゲーム処理手段は、前記２つの座標を結ぶ方向に基づいて、前記複数の動作のうちの１つの動作を選択して前記キャラクタに実行させ、
前記第２ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって検出された前記第２領域内の座標に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する、請求項１３ないし１７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１９】
プレイヤオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界を画面に表示するゲーム装置であり、
前記第２ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって検出された前記第２領域内の前記座標に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における前後方向移動量および左右方向移動量を算出し、前記前後方向移動量に基づいて、ターゲットと前記プレイヤオブジェクトとを結ぶ方向に移動させ、かつ、前記左右方向移動量に基づいて、当該方向に直交する方向に移動させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記第２ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって検出された前記第２領域内の前記座標の、前記第１領域内の所定座標を基準とした相対座標の、当該座標検出手段における座標系の所定方向成分に基づいて前記前後方向の移動量を決定し、当該所定方向に直交する方向成分に基づいて前記左右方向の移動量を決定する、請求項１９記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第１領域において座標が連続的に検出されたときに、当該連続的に検出された座標が、所定軌跡と一致するか否かを判定し、当該判定により一致すると判定されたときに、当該所定軌跡に対応するゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって前記第１領域において座標が連続的に検出されたときに、当該連続的に検出された座標のうち、前記第２条件を満たす座標から前記第３条件を満たす座標までに連続的に検出された複数の座標が、所定軌跡と一致するか否かを判定し、当該判定により一致すると判定されたときに、当該所定軌跡に対応するゲーム処理を実行する、請求項２１記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記第１領域は複数のサブ領域を含み、
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって検出される座標が属する前記第１領域における前記サブ領域に応じて異なるゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項２４】
前記第１ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって座標が検出されなくなったときにその直前に検出した座標が前記第１領域に属する場合には、当該直前に検出した座標が属する前記第１領域における前記サブ領域に応じて異なり、かつ、前記座標検出手段によって座標が検出されていたときの前記ゲーム処理とは異なるゲーム処理を実行する、請求項２３記載のゲーム装置。
【請求項２５】
ゲーム世界を表す画像を生成し、ゲーム世界表示領域に表示するゲーム世界表示制御手段、
前記第１領域と前記第２領域とを区別した画像を、前記ゲーム世界表示領域とは異なる操作表示領域に表示する操作表示制御手段をさらに備え、
前記座標検出手段は、前記操作表示領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項２６】
前記第２ゲーム処理手段は、前記座標検出手段によって検出された前記第２領域内の前記座標の前記第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム世界における左右方向移動量および前後方向移動量を算出し、当該プレイヤオブジェクトを、前記左右方向移動量に応じてターゲットの座標を中心としかつ前記プレイヤオブジェクトと前記ターゲットとの距離を半径とする円周に沿って移動させ、前記前後方向移動量に応じて前記ターゲットと前記プレイヤオブジェクトとを結ぶ直線の方向に移動させる、請求項２５記載のゲーム装置。
【請求項２７】
プレイヤオブジェクトを含む仮想ゲーム世界を表示する仮想ゲーム世界表示領域およびこの仮想ゲーム世界表示領域とは区分される操作領域を含み、前記操作領域には第１領域および前記第１領域とは区分される第２領域が設定されている、ゲーム装置のプロセサを、
前記第１領域と前記第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出される前記第１領域内の座標に基づいて、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトに座標により異なる動作を行わせる、第１のゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段、および
前記座標検出手段によって検出される前記第２領域内の座標の、前記第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、前記第１のゲーム処理と異なりかつ前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトに動作を行わせる、第２のゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２８】
プレイヤオブジェクトを含む仮想ゲーム世界を表示する仮想ゲーム世界表示領域およびこの仮想ゲーム世界表示領域とは区分される操作領域を含み、前記操作領域には第１領域および前記第１領域の周囲の第２領域が設定されている、ゲーム装置であって、
前記第１領域と、前記第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出される前記第１領域内の座標に基づいて前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトに座標により異なる動作をさせる第１ゲーム処理手段、および
前記座標検出手段によって検出される前記第２領域内の座標に基づいて、前記仮想ゲーム世界における移動方向を決定して、前記プレイヤオブジェクトを当該移動方向に移動させる第２ゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２９】
プレイヤオブジェクトを含む仮想ゲーム世界を表示する仮想ゲーム世界表示領域およびこの仮想ゲーム世界表示領域とは区分される操作領域を含み、前記操作領域には第１領域および前記第１領域の周囲の第２領域が設定されている、ゲーム装置のプロセサを、
前記第１領域と前記第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出される前記第１領域内の座標に基づいて、前記仮想ゲーム世界において前記プレイヤオブジェクトに座標により異なる動作をさせる第１ゲーム処理手段、および
前記座標検出手段によって検出される前記第２領域内の座標に基づいて、仮想ゲーム世界における移動方向を決定して、前記プレイヤオブジェクトを当該移動方向に移動させる第２ゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項３０】
閉じた領域である第１領域と前記第１領域の全周を囲む第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出される前記第１領域内の座標に基づいてプレイヤオブジェクトに座標により異なる動作を行わせる第１のゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段、および
前記座標検出手段によって検出される前記第２領域内の座標の、前記第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、前記第１のゲーム処理と異なる第２のゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項３１】
閉じた領域である第１領域と前記第１領域を囲みかつ接する第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出される前記第１領域内の座標に基づいてプレイヤオブジェクトに座標により異なる動作を行わせる第１のゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段、および
前記座標検出手段によって検出される前記第２領域内の座標の、前記第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、前記第１のゲーム処理と異なる第２のゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、第１領域への入力座標に基づいてキャラクタの動作制御のような第１ゲーム処理を実行し、第２領域への入力座標に基づいてキャラクタの移動制御のような第２ゲーム処理を実行する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置では、たとえば特許文献１に開示されるようなゲーム機用操作装置での操作に従ってゲーム処理が実行される。具体的には、アナログジョイスティックや十字方向スイッチで方向が指示され、動作スイッチで動作が指示される。
【０００３】
また、特許文献２に開示されるコントローラには、液晶モニタ上のタッチパネルが設けられる。この液晶モニタには、たとえば、従来のゲーム機用操作装置と同様に配置された十字方向スイッチ、動作スイッチやスタートボタンを示す各画像が表示される。所望のスイッチに応じた表示部位を選択操作することで、ゲーム制御信号がゲーム機本体に送り出される。また、ゲーム機本体で飛行機操縦ゲームが行われる場合には、液晶モニタには、コックピット内の各種計器類、スロットルレバーやフラップレバー等の操縦装置を示す画像が表示される。所望の操縦装置に応じた表示部位を選択操作することで飛行機が操縦される。
【特許文献１】特開２００３−２３６２４６号公報
【特許文献２】特開平６−２８５２５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような従来のゲーム機用操作装置では、両手を使って操作ないし指示することが前提にされており、アナログジョイスティックまたは十字方向スイッチは左手で操作可能な場所に設けられ、動作スイッチは右手で操作可能な場所に設けられる。したがって、１つの手や指で方向入力と動作入力とを行うことが不可能であった。また、十字方向スイッチと動作スイッチとが別々の手による操作に適切な距離を隔てて設けられるので、１つの手や指で入力を行おうとする場合、方向入力と動作入力との切替えを素早く行うことが不可能であった。このように、動作に関する処理と方向に関する処理とを簡単な入力で実行することが困難であった。
【０００５】
また、特許文献２のコントローラでは、従来のゲーム機用操作装置と同様に配置された各スイッチ画像を表示するに過ぎない。したがって、上述の従来のゲーム機用操作装置と同様に、１つの手や指で方向入力と動作入力とを行うことが非常に困難であったし、さらに、１つの手や指で方向入力と動作入力を行おうとする場合、方向入力と動作入力との切替えを素早く行うことができなかった。このように、動作に関する処理と方向に関する処理とを簡単な入力で制御することが困難であった。また、飛行機操縦ゲームにおいてコックピット内の操縦装置を示す画像を表示するような場合には、リアルではあるが、操作が複雑になってしまうし、また汎用性がないという問題があった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、簡単なまたは直感的な操作で第１のゲーム処理および第２のゲーム処理を実行することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明のその他の目的は、第１のゲーム処理のための入力と第２のゲーム処理のための入力とを素早く行うことができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明の更なる目的は、動作に関するゲーム処理と方向に関するゲーム処理とを簡単な入力で実行することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明のその他の目的は、プレイヤオブジェクトの動作と方向とを簡単な入力で制御できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
第１の発明（請求項１の発明）は、プレイヤオブジェクトを含む仮想ゲーム世界を表示する仮想ゲーム世界表示領域およびこの仮想ゲーム世界表示領域とは区分される操作領域を含み、操作領域には第１領域および第１領域とは区分される第２領域が設定されている、ゲーム装置であって、座標検出手段、第１ゲーム処理手段、および第２ゲーム処理手段を備えるゲーム装置である。座標検出手段は、第１領域と第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する。第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出される第１領域内の座標に基づいて仮想ゲーム世界においてプレイヤオブジェクトに座標により異なる動作を行わせる、第１のゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出される第２領域内の座標の、第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、第１のゲーム処理と異なる第２のゲーム処理を実行する。
【００１２】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：後述する実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、座標検出手段を含む。座標検出手段（４２、Ｓ１、Ｓ３）は、第１領域と第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する。たとえば、プレイヤによる入力手段はタッチパネルであってよく、この場合には第１領域と第２領域はタッチパネルの操作領域上に設けられる。第１ゲーム処理手段（４２、Ｓ３１、Ｓ３５、Ｓ４３）は、検出された第１領域内の座標に基づいて第１のゲーム処理を実行する。第１領域内に基準座標が設定される。第２ゲーム処理手段（４２、Ｓ２５、Ｓ４３）は、第２領域内の入力座標の当該基準座標を基準とする相対座標に基づいて、第２のゲーム処理を実行する。
【００１３】
なお、第１領域内の基準座標は固定的であってもよいが、変位するものであってもよい。たとえば、ゲーム状況や操作履歴などに応じて基準座標は変更されてよい。
【００１４】
第１領域と第２領域は異なる領域である。なお、各領域は平面的な領域であってもよいし、立体的な領域であってもよい。後者の場合には、たとえば、典型的には、第１領域は球状の領域とされ、第２領域は第１領域の周囲を囲む球状の領域から第１領域を除いた領域とされてもよい。なお、この場合、座標検出手段は３次元の座標を検出する。
【００１５】
第２領域は第１領域の周囲に配置することが好ましく、さらに、周囲を囲む領域であることが好ましい（全周を囲む領域であることが好ましい）。また、第１領域の境界と第２領域の境界は接することが好ましく、さらに、第１領域は閉じた領域であって、第２領域は第１領域の周囲を囲む領域であって、第１領域の境界の全周と第２領域の内側境界が接することが好ましい。ただし、第１領域と第２領域の間に空間領域を設けてもかまわない。
【００１６】
第１のゲーム処理と第２のゲーム処理は異なるゲーム処理である。第１のゲーム処理は、たとえば、第１領域内で連続的に座標入力したときに、当該連続的な座標入力に基づいて決まる処理であってもよい。この場合、たとえば、当該連続的な座標入力の軌跡が所定形状であるかどうかを比較判定して、所定形状であるときに対応する所定処理をするようにしてもよい。また、当該連続的な座標入力内の数箇所の点に応じて決まる処理（典型的には入力開始点と入力終了点の２点）であってもよい。また、第１のゲーム処理の他の例として、第１領域内の１点の入力座標に基づいて、当該入力座標が第１領域内のどこを入力したかに応じて決まる処理としてもよい。第２のゲーム処理は方向を指定する処理であることが好ましい。また、基準座標から第２領域内の入力座標に向かう方向に応じて異なる処理であることが好ましい。
【００１７】
第１領域内の座標入力をした場合であっても、所定条件を満たさない場合には、当該入力座標による第１のゲーム処理を行わないようにしてもよい。たとえば、第１領域内で連続的に座標入力を行ったときに、当該座標入力の変位速度が一定以下のときは第１のゲーム処理を行わないようにしてもよい。また、第２領域内の座標入力から連続的に第１領域内の座標入力をした場合に、第２領域内の座標入力から第１領域内の座標入力となった直後からの座標入力について、所定条件を満たす間は（たとえば、第１領域内での連続的な座標入力の変位速度が一定以上になるまでは、または、第１領域内の座標入力となった直後から一定時間が経過するまでは、または、当該直後から一定距離（累積距離または直線距離）の連続的な入力があるまでは）、第１のゲーム処理を行わないようにしてもよい。
【００１８】
また、逆に、第１領域内の座標入力から連続的に第２領域内の座標入力をした場合に、第１領域内の座標入力から第２領域内の座標入力となった直後以降の座標入力について、所定条件を満たすまでの間は（たとえば、第２領域内の座標入力となった直後から一定時間が経過するまでは、または、当該直後から一定距離（累積距離または直線距離）の連続的な入力があるまでは）、第１領域内の入力座標に基づく第１のゲーム処理を行わないようにしてもよい。
【００１９】
なお、第１領域から連続的に第２領域内の座標入力をした場合には、当該第２領域内の座標入力に基づく第２のゲーム処理を全く行わないようにしてもよいし、第２領域から連続的に第１領域内の座標入力をした場合に、当該第１領域内の座標入力に基づく第１のゲーム処理を全く行わないようにしてもよい。
【００２０】
第１の発明によれば、第１領域への入力で第１のゲーム処理が実行され、第２領域への入力で第２のゲーム処理が実行されるので、第１領域および第２領域への入力で簡単に２つの異なるゲーム処理を実行することができる。さらに、第２領域への入力は第１領域の所定座標を基準とした相対座標として第２のゲーム処理に使用され、たとえば、第１領域の所定座標からの方向、角度あるいは距離のような相対量に基づいて第２のゲーム処理が実行される。したがって、プレイヤは、たとえば方向に関連する処理のような第２のゲーム処理を実行させようとする際には、第１領域の所定座標に対する相対的な位置関係を考慮しつつ第２領域で座標を入力すればよいので、簡単にしかも直感的に第２のゲーム処理を制御することができる。
【００３２】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、第１領域および第２領域は、座標検出手段によって入力座標の検出される領域において固定的に設けられる。請求項２の発明では、第１領域および第２領域ともに固定的に設けられるので、各領域に対する座標入力が容易であり、また、第１領域の所定座標に対する相対位置関係を考慮した第２領域への座標入力もさらに容易に行える。したがって、さらに容易に第１および第２のゲーム処理を実行できる。
【００３３】
請求項３の発明は、請求項１の発明に従属し、第１領域は第２領域によって囲まれている。請求項７の発明では、第２領域に囲まれる第１領域は円形であることが好ましいが、楕円形、矩形、多角形、その他の非定形形状であってもよい。第１領域の全周が囲まれてもよいし、一部が囲まれてもよい。第１領域が第２領域に囲まれて設けられるので、たとえば１本の手や指でも、第１領域から第２領域への入力の切り替えも、逆に第２領域から第１領域への入力の切り替えも素早くかつ容易に行える。
【００３４】
請求項４の発明は、請求項３の発明に従属し、第１領域は閉じた領域であり、第２領域は第１領域の全周に接する領域である。請求項８の発明では、閉じた第１領域の全周が、第２領域に囲まれる。第２領域が第１領域の全周に接しかつ囲んでいるので、つまり、第１領域から３６０度全方向に連続的に第２領域が存在するので、第２領域における方向に関する入力を容易に行うことができ、全方向を簡単に指示できる。第２ゲーム処理手段が、第２領域内の入力座標の、第１領域内の所定座標を基準とした相対座標に基いて、当該第２のゲーム処理を実行する場合には、当該所定座標を第１領域の中心座標（たとえば円の中心座標）としてもよい。
【００３５】
請求項５の発明は、請求項４の発明に従属し、第１領域は円形の領域である。請求項５の発明では、円形の第１領域の全周が、円形にくりぬかれた形状の第２領域に囲まれる。したがって、全方向から所望の方向をさらに簡単に指示できる。
【００３６】
請求項６の発明は、請求項１の発明に従属し、第２ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第１領域内の座標が検出された後連続的に第２領域内の座標が検出されたときに、当該第２領域内の座標に基づいて第２のゲーム処理を実行する。
【００３７】
請求項６の発明では、第１領域内の座標検出の後に連続的に第２領域内の座標が検出されるときに第２のゲーム処理が実行されるので、連続的な入力が可能である。したがって、連続的な入力を行って第１のゲーム処理のための入力から第２のゲーム処理のための入力に素早く切り替えることができる。たとえば、入力手段としてタッチパネルを適用する場合には、タッチを継続したまま第１のゲーム処理のための入力から第２のゲーム処理のための入力に素早く移行することができる。
【００３８】
請求項７の発明は、請求項１の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第２領域内の座標が検出された後連続的に第１領域内の座標が検出されたときに、当該第１領域内の座標に基づいて第１のゲーム処理を実行する。
【００３９】
請求項７の発明では、第２領域内の座標検出の後に連続的に第１領域内の座標が検出されるときに第１のゲーム処理が実行されるので、連続的な入力が可能であり、第２のゲーム処理のための入力から第１のゲーム処理のための入力に素早く切り替えることができる。たとえば、入力手段としてタッチパネルを適用する場合には、タッチを継続したままで入力を素早く移行することができる。
【００４０】
請求項８の発明は、請求項７の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第２領域内の座標が検出された後連続的に第１領域内の座標が検出されたときに、所定条件を満たした後の当該第１領域内の座標に基づいて第１のゲーム処理を実行する。
【００４１】
請求項８の発明では、第２領域内の座標検出の後に連続的に第１領域内の座標が検出される場合において、所定条件が満足された後に当該第１領域内の座標に基づいて第１のゲーム処理が実行される。したがって、第２領域から第１領域への連続的な入力がなされた場合においてすぐに第１のゲーム処理を実行するのではなく、所定条件を満たすような座標入力が行われたときに、第１のゲーム処理を実行することができる。
【００４２】
請求項９の発明は、請求項１の発明に従属し、座標検出手段によって検出される第１領域内の座標について、所定条件を満たすか否かを判定する判定手段をさらに備える。第１ゲーム処理手段は、判定手段によって所定条件を満たすと判定された座標のみに基づいて第１のゲーム処理を実行する。
【００４３】
請求項９の発明では、判定手段（Ｓ９７、Ｓ１２１）は、第１領域内の検出座標に関して、所定条件が満足されるか否かを判定する。第１ゲーム処理手段（Ｓ１２７）は、所定条件を満たすと判定された座標のみに基づいて第１のゲーム処理を実行する。所定条件は、第１のゲーム処理のための入力の始点と終点の間の座標であることであってよい。たとえばタッチパネルが入力手段として適用される場合には、入力の始点を決定するための条件は、タッチ入力の移動速度が所定の閾値以上になったこと、タッチ入力が開始されたこと、一定時間以上同じ点がタッチされたこと、タッチ入力が第１領域に入ったこと、または、タッチ入力の移動方向が所定の閾値以上変化したこと等であってよい。また、入力の終点を決定するための条件は、始点から直線距離でまたは道のりで一定距離以上移動したこと、タッチ入力有り状態からタッチ入力無し状態に変化したこと、タッチ入力が第１領域を出たこと、始点の入力時から一定時間経過したこと、タッチ入力の移動方向が所定の閾値以上変化したこと、一定時間以上同じ点がタッチされたこと、タッチ入力の移動速度が所定の閾値以下になったこと、または、タッチ入力が所定数以上のサブ領域に入ったこと等であってよい。このように、第１領域に対して座標入力が行われたときに常に第１のゲーム処理を実行するのではなく、所定条件を満たすような座標入力が行われたときのみ第１のゲーム処理を実行することができる。したがって、たとえば座標入力を行う操作状態と座標入力を行わない無操作状態とを随時変更したりする必要がないので、簡単に第１のゲーム処理のための入力を行うことができる。たとえばタッチパネルを使用する場合には、プレイヤは、第１領域上で常にタッチ状態にしたままゲーム操作をすることも可能である。また、第１領域が第２領域に囲まれて設けられる場合には、たとえば、第２領域のある座標から第１領域を横切って反対側の第２領域の座標を入力しようとする際に、第１領域で所定条件を満たさないように連続的に入力を行うことによって、第１ゲーム処理を実行させずに、第１領域を横切った反対側の第２領域の座標を入力できる。
【００４４】
請求項１０の発明は、請求項９の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、所定条件を満たすと判定されなかった座標に基づいて、所定条件を満たすと判定された場合のゲーム処理とは異なるゲーム処理を実行する。
【００４５】
請求項１０の発明では、第１ゲーム処理手段（Ｓ８７、Ｓ９５、Ｓ１２３）は、所定条件を満たすと判定されなかった座標に基づいて、所定条件を満たす座標に基づくゲーム処理とは異なるゲーム処理を実行する。このゲーム処理は、たとえば、所定条件を満足する座標による動作とは異なる動作をプレイヤオブジェクトに実行させる処理であってよい。したがって、１回の連続的な入力であっても、所定条件を満たす座標と所定条件を満たさない座標に基づいて、多様なゲーム処理を実行することができる。
【００４６】
請求項１１の発明は、請求項９または１０の発明に従属し、判定手段は、座標検出手段によって連続的に検出される座標の時間あたりの変位量が閾値以上になったことを判定する。
【００４７】
請求項１１の発明では、第１領域に対する座標入力をしている場合でも、素早くスライド入力しない限り第１のゲーム処理が行われないため、第１のゲーム処理を行わせるための入力が明確になる。
【００４８】
請求項１２の発明は、請求項１１の発明に従属し、第２ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第１領域内の座標が検出された後連続的に第２領域内の座標が検出されたときに、第１条件を満たす前の第２領域内の座標に基づいては、第２のゲーム処理を実行しない。
【００４９】
請求項１２の発明では、第２ゲーム処理手段は、第１領域内の座標が検出された後連続的に第２領域内の座標が検出されたときに（Ｓ１１）、第１条件（Ｓ１９）を満たす前の第２領域内の座標に基づいては、第２のゲーム処理を実行しない。したがって、たとえば、第１領域における素早い入力が要求される場合に、第１領域で行った素早いスライド入力が勢いあまって第２領域に入ったときでも、たとえば一定時間経過などの第１条件が満足されるまでは無視されて第２のゲーム処理が実行されないので、第１領域おける素早い入力が容易に行える。
【００５０】
請求項１３の発明は、請求項１の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第１領域において座標が連続的に検出されたときに、当該連続的に検出された座標のうち少なくとも２つの座標に基づいて、第１のゲーム処理の種類を選択し、選択した種類の第１のゲーム処理を実行する。
【００５１】
請求項１３の発明では、第１ゲーム処理手段（Ｓ１２７）は、第１領域で連続的に検出された座標のうちの少なくとも２つの座標に基づいて、第１のゲーム処理の種類を選択して当該ゲーム処理を実行する。たとえば、第１のゲーム処理のための入力の始点および終点に基づいて、その種類が選択されてよく、第１のゲーム処理はプレイヤオブジェクトの動作に関する処理であってよい。したがって、第１領域におけるスライド入力のやり方によって複数のゲーム処理を選択することができるので、ゲーム入力の幅を広げることができる。
【００５２】
請求項１４の発明は、請求項１３の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第１領域において座標が連続的に検出されたときに、当該連続的に検出された座標のうち、第２条件を満たす第１座標と第３条件を満たす第２座標とに基づいて、第１のゲーム処理の種類を選択する。
【００５３】
請求項１４の発明では、第１ゲーム処理手段（Ｓ１２７）は、第２条件を満たす第１座標と第３条件を満たす第２座標とに基づいて、第１のゲーム処理の種類を選択する。第１座標は、第１のゲーム処理のための入力の始点であってよく、第２座標は第１のゲーム処理のための入力の終点であってよい。また、第１座標と第２座標とに基づいてプレイヤオブジェクトの動作の種類が選択されてよい。たとえばタッチパネルが入力手段として適用される場合には、第２条件は、タッチ入力の移動速度が所定の閾値以上になったこと、タッチ入力が開始されたこと、一定時間以上同じ点がタッチされたこと、タッチ入力が第１領域に入ったこと、または、タッチ入力の移動方向が所定の閾値以上変化したこと等であってよい。また、第３条件は、始点から直線距離でまたは道のりで一定距離以上移動したこと、タッチ入力有り状態からタッチ入力無し状態に変化したこと、タッチ入力が第１領域を出たこと、始点の入力時から一定時間経過したこと、タッチ入力の移動方向が所定の閾値以上変化したこと、一定時間以上同じ点がタッチされたこと、タッチ入力の移動速度が所定の閾値以下になったこと、または、タッチ入力が所定数以上のサブ領域に入ったこと等であってよい。したがって、第１領域におけるスライド入力のやり方によって複数のゲーム処理を選択することができるので、ゲーム入力の幅を広げることができる。
【００５４】
請求項１５の発明は、請求項１４の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第１領域において連続的に検出された座標のうち、第１座標から第２座標までに検出された座標を除く座標に基づいて、第１座標から第２座標までに検出された座標に基づくゲーム処理と異なるゲーム処理を実行する。
【００５５】
請求項１５の発明では、第１ゲーム処理手段（Ｓ８７、Ｓ９５、Ｓ１２３）は、第２条件が満たされる前の座標および第３条件が満たされた後の座標に基づいて、第２条件を満たしてから第３条件を満たすまでの座標に基づくゲーム処理と異なるゲーム処理を実行する。したがって、第１領域におけるスライド入力で多種多様なゲーム処理を実行することができる。
【００５６】
請求項１６の発明は、請求項１４または１５の発明に従属し、第２条件は、座標検出手段によって連続的に検出される座標の時間あたりの変位量が閾値以上になったことであり、第３条件は、第１座標の検出の後座標検出手段によって連続的に検出される座標が第１座標から所定距離だけ離れたことである。請求項２０の発明では、第１領域において、素早くかつ所定距離以上スライド入力したときに、第１のゲーム処理が実行されるため、第１ゲーム処理を実行させるための入力が簡単かつ明確になる。
【００５７】
請求項１７の発明は、請求項１３ないし１６のいずれかの発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、２つの座標を結ぶ方向に基づいて、第１のゲーム処理の種類を選択する。請求項２１の発明では、たとえば、第１のゲーム処理のための入力の始点および終点の２点、または、第２条件を満たす第１座標および第３条件を満たす第２座標の２点を結ぶ方向に基づいて、第１のゲーム処理の種類が選択される。たとえば、キャラクタの複数のモーションデータを予め記憶手段に記憶しておいて、２つの座標を結ぶ方向に基づいて、それら用意した複数のモーションから１つを選択するようにしてもよい。したがって、たとえば第２領域において方向に関する入力を行うことに加えて、第１領域においても方向に関する入力をおこなうことができる。また、２つの座標を結ぶ方向に基づいて、多様な第１のゲーム処理を実行することができる。
【００５８】
請求項１８の発明は、請求項１３ないし１７のいずれかの発明に従属し、第１のゲーム処理は、キャラクタに複数の動作の中からいずれかをさせる処理である。第１ゲーム処理手段は、２つの座標を結ぶ方向に基づいて、複数の動作のうちの１つの動作を選択してキャラクタに実行させる。第２ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出された第２領域内の座標に基づいてキャラクタの移動方向を決定する。
【００５９】
請求項１８の発明では、第１領域の入力に基づく第１のゲーム処理はキャラクタに複数の動作の中からいずれかの動作をさせる処理を含み、第２領域に入力に基づく第２のゲーム処理はキャラクタの移動方向を決定する処理を含む。キャラクタの動作については、たとえば、動作の方向に対応付けられた複数のモーションデータが予め記憶手段に記憶されてよい。そして、第１領域内の連続的な検出座標のうち２つの座標を結ぶ方向に基づいて、対応する方向の動作が選択されてよい。したがって、第２領域において移動方向の入力を行うことに加えて、第１領域において動作方向の入力を行うことができる。また、多様な動作処理を実行することができる。
【００６０】
請求項１９の発明は、請求項１の発明に従属し、プレイヤオブジェクトが登場する仮想ゲーム世界を画面に表示するゲーム装置である。第２ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出された第２領域内の座標に基づいて、プレイヤオブジェクトの仮想ゲーム世界における前後方向移動量および左右方向移動量を算出し、前後方向移動量に基づいて、ターゲットとプレイヤオブジェクトとを結ぶ方向に移動させ、かつ、左右方向移動量に基づいて、当該方向に直交する方向に移動させる。
【００６１】
請求項１９の発明では、第２ゲーム処理手段（Ｓ６３−Ｓ６９）は、第２領域内の入力座標に基づいて、プレイヤオブジェクトを、ターゲット（敵オブジェクトなど）の座標（仮想ゲーム世界における座標）を基準として移動させる。
【００６２】
第２ゲーム処理手段は、第２領域内の入力座標の、第１領域内の基準座標に基づく相対座標を利用してもよく、この場合には、当該基準座標と第２領域内の入力座標とを結ぶベクトルの、座標検出手段の座標系における所定方向成分（典型的にはＸ成分またはＹ成分）に基づいて前後方向の移動量を決定し、当該所定方向に直交する方向成分（典型的にはＹ成分またはＸ成分）に基づいて左右方向の移動量を決定する。なお、ここで、前後方向とは、プレイヤオブジェクトが仮想ゲーム世界において現在向いている方向または反対方向を意味し、左右方向とは、プレイヤオブジェクトが現在向いている方向に直交する２つの方向を意味する。なお、左右方向は、ターゲットを中心としてプレイヤオブジェクトを通る円弧方向であってもよい。
【００６３】
なお、第２ゲーム処理手段は、第２領域をいくつかの領域に分割し、領域ごとに前後方向および左右方向の移動量を設定してもよい。また、座標検出手段を極座標系としてもよい。このように、第２領域への入力に基づいて、プレイヤオブジェクトをターゲットの座標を基準として移動させることができる。たとえば、プレイヤオブジェクトが向いている方向の直交方向に移動したり、ターゲットの周りを旋回したり、ターゲットに近付いたりターゲットから遠ざかったりするように、その移動を制御できる。したがって、プレイヤオブジェクトをターゲットに注目させることができるので、プレイヤにターゲットを常に意識させるとともにターゲットを明確に知らせることができる。
【００６４】
請求項２０の発明は、請求項１９の発明に従属し、第２ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出された第２領域内の座標の、第１領域内の所定座標を基準とした相対座標の、座標検出手段における座標系の所定方向成分に基づいて前後方向の移動量を決定し、当該所定方向に直交する方向成分に基づいて左右方向の移動量を決定する。
【００６５】
請求項２０の発明では、第１領域の所定座標との相対的な位置関係を考慮した第２領域への入力によって、つまり、簡単で直感的な入力で、プレイヤオブジェクトのターゲットを基準とした移動量を制御することができる。
【００６６】
請求項２１の発明は、請求項１の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第１領域において座標が連続的に検出されたときに、当該連続的に検出された座標が、所定軌跡と一致するか否かを判定し、当該判定により一致すると判定されたときに、当該所定軌跡に対応するゲーム処理を実行する。
【００６７】
請求項２１の発明では、第１ゲーム処理手段（Ｓ１１５、Ｓ１１７）は、第１領域における連続的な検出座標が所定軌跡と一致するか否かを判定する。たとえば、所定の軌跡の座標を示す複数の軌跡データを予め記憶手段に記憶しておき、入力軌跡と軌跡データとを照合するようにしてよい。そして、入力軌跡が所定軌跡と一致すると判定されるときには、当該所定軌跡に対応するゲーム処理を実行する。たとえば所定軌跡ごとに対応付けられた複数のモーションデータを予め記憶手段に記憶しておき、所定軌跡に対応するモーションを選択してプレイヤオブジェクトに実行させてよい。したがって、第１領域におけるスライド入力の軌跡に応じて多様な第１のゲーム処理を実行することができる。
【００６８】
請求項２２の発明は、請求項２１の発明に従属し、第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって第１領域において座標が連続的に検出されたときに、当該連続的に検出された座標のうち、第２条件を満たす座標から第３条件を満たす座標までに連続的に検出された複数の座標が、所定軌跡と一致するか否かを判定し、当該判定により一致すると判定されたときに、当該所定軌跡に対応するゲーム処理を実行する。
【００６９】
請求項２２の発明では、第１ゲーム処理手段は、第１領域における連続的な入力座標のうち第２条件を満たす座標から第３条件を満たす座標までの複数の座標が所定軌跡に一致するとき、当該所定軌跡に対応するゲーム処理を実行する。したがって、第１領域におけるスライド入力に応じて多様なゲーム処理を実行できる。また、第１領域における操作の有無を切り替えたりすることなく座標入力を続けたまま簡単に第１のゲーム処理を実行させることができる。
【００７０】
請求項２３の発明は、請求項１の発明に従属し、第１領域は複数のサブ領域を含む。第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出される座標が属する第１領域におけるサブ領域に応じて異なるゲーム処理を実行する。
【００７１】
請求項２３の発明では、第１領域には複数のサブ領域が設けられる。第１ゲーム処理手段（Ｓ８７、Ｓ９５、Ｓ１４５）は、検出座標の属するサブ領域に応じて異なるゲーム処理を実行する。たとえば、サブ領域ごとに対応付けられた複数のモーションデータを予め記憶手段に記憶しておき、入力座標の属するサブ領域に対応するモーションを選択してプレイヤオブジェクトに実行させてよい。したがって、簡単な操作で多様なゲーム処理を実行できる。
【００７２】
請求項２４の発明は、請求項２３に従属し、第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって座標が検出されなくなったときにその直前に検出した座標が第１領域に属する場合には、当該直前に検出した座標が属する第１領域におけるサブ領域に応じて異なり、かつ、座標検出手段によって座標が検出されていたときのゲーム処理とは異なるゲーム処理を実行する。
【００７３】
請求項２４の発明では、第１ゲーム処理手段（Ｓ３５、Ｓ３７、Ｓ１４５）は、座標が検出されなくなったときに、その直前の第１領域における検出座標の属するサブ領域に応じて異なり、しかも、座標が検出されていたときのゲーム処理とは異なるゲーム処理を実行する。たとえば、タッチパネルを用いる場合にはタッチオン状態からタッチオフ状態に変化されたとき、異なる種類のゲーム処理を実行することができる。したがって、簡単な操作でさらに多様なゲーム処理をおこなうことができる。
【００７４】
請求項２５の発明は、請求項１の発明に従属し、ゲーム世界表示制御手段、および操作表示制御手段をさらに備える。ゲーム世界表示制御手段は、ゲーム世界を表す画像を生成し、ゲーム世界表示領域に表示する。操作表示制御手段は、第１領域と第２領域とを区別した画像を、ゲーム世界表示領域とは異なる操作表示領域に表示する。座標検出手段は、操作表示領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する。
【００７５】
請求項２５の発明では、ゲーム世界表示制御手段（４２、５０、５２、６０、Ｓ４７）は、仮想ゲーム世界を表す画像を生成し、当該画像をゲーム世界表示領域（１２）に表示する。操作表示制御手段（４２、５０，５２、６０、Ｓ４７）は、第１領域と第２領域とを区別した画像を操作表示領域（１４）に表示する。座標検出手段（４２、Ｓ１、Ｓ３）は、操作表示領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する。したがって、ゲーム世界表示領域とは異なる操作表示領域に対する入力によって、第１および第２のゲーム処理を制御することができる。また、第１領域と第２領域とを区別した画像が操作表示領域に表示されるので、プレイヤは第１のゲーム処理のための入力と第２のゲーム処理のための入力とを明確に区別して行うことができる。
【００７８】
請求項２６の発明は、請求項２５の発明に従属し、第２ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出された第２領域の座標の第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における左右方向移動量および前後方向移動量を算出し、当該プレイヤオブジェクトを、左右方向移動量に応じてターゲットの座標を中心としかつプレイヤオブジェクトとターゲットとの距離を半径とする円周に沿って移動させ、前後方向移動量に応じてターゲットとプレイヤオブジェクトとを結ぶ直線の方向に移動させる。
【００７９】
請求項２６の発明では、第２ゲーム処理手段（Ｓ６３−Ｓ６９）は、第２領域内の座標の相対座標に基づいて、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における左右方向移動量および前後方向移動量を算出する。そして、左右方向移動量に応じてターゲットを中心としプレイヤオブジェクトとターゲットの距離を半径とする円周に沿ってプレイヤオブジェクトを移動させる。ターゲットはたとえば敵キャラクタのようなプレイヤが注目すべきオブジェクトまたは位置であってよい。また、前後方向移動量に応じてターゲットとプレイヤオブジェクトとを結ぶ直線の方向に当該プレイヤオブジェクトを移動させる。このように、第２領域への入力に応じて、プレイヤオブジェクトがターゲットの周りを旋回したり、ターゲットに近付いたりターゲットから遠ざかったりするように、その移動を制御できる。したがって、プレイヤオブジェクトをターゲットに注目させることができるので、プレイヤにターゲットを常に意識させるとともにターゲットを明確に知らせることができる。
【００８０】
第２の発明（請求項２７の発明）は、プレイヤオブジェクトを含む仮想ゲーム世界を表示する仮想ゲーム世界表示領域およびこの仮想ゲーム世界表示領域とは区分される操作領域を含み、操作領域には第１領域および第１領域とは区分される第２領域が設定されている、ゲーム装置のプロセサを、座標検出手段、第１ゲーム処理手段、および第２ゲーム処理手段として機能させるゲームプログラムである。座標検出手段は、第１領域と第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する。第１ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出される第１領域内の座標に基づいて、仮想ゲーム世界においてプレイヤオブジェクトに座標により異なる動作を行わせる、第１のゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理手段は、座標検出手段によって検出される第２領域内の座標の、第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、第１のゲーム処理と異なる、仮想ゲーム世界においてプレイヤオブジェクトに動作を行わせる、第２のゲーム処理を実行する。
【００８１】
請求項２７の発明は、上述の第１の発明のゲーム装置に対応するゲームプログラムであり、第１の発明と同様にして、第１領域および第２領域への入力によって、異なるゲーム処理を簡単に制御することができるし、簡単かつ直感的に第２のゲーム処理を制御することができる。
【００８３】
請求項２８の発明は、プレイヤオブジェクトを含む仮想ゲーム世界を表示する仮想ゲーム世界表示領域およびこの仮想ゲーム世界表示領域とは区分される操作領域を含み、操作領域には第１領域および第１領域の周囲の第２領域が設定されている、ゲーム装置であって、第１領域と、第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、座標検出手段によって検出される第１領域内の座標に基づいて仮想ゲーム世界においてプレイヤオブジェクトに座標により異なる動作をさせる第１ゲーム処理手段、および座標検出手段によって検出される第２領域内の座標に基づいて、仮想ゲーム世界における移動方向を決定して、プレイヤオブジェクトを当該移動方向に移動させる第２ゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。
請求項２９の発明は、プレイヤオブジェクトを含む仮想ゲーム世界を表示する仮想ゲーム世界表示領域およびこの仮想ゲーム世界表示領域とは区分される操作領域を含み、操作領域には第１領域および第１領域の周囲の第２領域が設定されている、ゲーム装置のプロセサを、第１領域と第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、座標検出手段によって検出される第１領域内の座標に基づいて、仮想ゲーム世界においてプレイヤオブジェクトに座標により異なる動作をさせる第１ゲーム処理手段、および座標検出手段によって検出される第２領域内の座標に基づいて、仮想ゲーム世界における移動方向を決定して、プレイヤオブジェクトを当該移動方向に移動させる第２ゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
請求項３０の発明は、閉じた領域である第１領域と第１領域の全周を囲む第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、座標検出手段によって検出される第１領域内の座標に基づいてプレイヤオブジェクトに座標により異なる動作を行わせる第１のゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段、および座標検出手段によって検出される第２領域内の座標の、第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、第１のゲーム処理と異なる第２のゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。
請求項３１の発明は、閉じた領域である第１領域と第１領域を囲みかつ接する第２領域に対するプレイヤによる入力座標を検出する座標検出手段、座標検出手段によって検出される第１領域内の座標に基づいてプレイヤオブジェクトに座標により異なる動作を行わせる第１のゲーム処理を実行する第１ゲーム処理手段、および座標検出手段によって検出される第２領域内の座標の、第１領域内の所定座標を基準とする相対座標に基づいて、第１のゲーム処理と異なる第２のゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。
【発明の効果】
【００８４】
この発明によれば、第１領域内の入力座標に基づいて第１のゲーム処理を実行し、第２領域内の入力座標の第１領域の所定座標を基準とした相対座標に基づいて第２のゲーム処理を実行するようにした。プレイヤは、第２のゲーム処理を実行させる際には、第１領域の所定座標からの方向、角度あるいは距離のような相対的な位置関係を考慮しつつ第２領域で入力すればよい。このような感覚的に把握し易い相対量によって第２のゲーム処理を制御することができるので、第２のゲーム処理のための入力操作を容易に行うことができる。したがって、第１領域に対する入力で簡単に第１のゲーム処理を実行することができるとともに、第２領域への簡単かつ直感的な入力で第２のゲーム処理を実行することができる。
【００８５】
また、第１領域内の入力座標に基づいてプレイヤオブジェクトの動作を選択して当該動作をプレイヤオブジェクトに行わせ、第１領域の周囲に設定された第２領域内の入力座標に基づいてプレイヤオブジェクトの移動方向を決定して当該方向にプレイヤオブジェクトを移動させるようにした。したがって、第１領域への入力で簡単にプレイヤオブジェクトの動作を制御することができるとともに、第２領域への入力で簡単にプレイヤオブジェクトの移動を制御することができる。
【００８６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８７】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００８８】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００８９】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００９０】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００９１】
操作スイッチないし操作キー２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００９２】
なお、この実施例では、後述するように、タッチパネル２２を用いて入力された座標に基づいてゲーム処理が実行されるので、ここでは、操作スイッチ２０の一般的な働きを説明しておく。
【００９３】
方向指示スイッチ（方向キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、操作対象の移動方向を指示するために用いられる。つまり、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤ（ユーザ）によって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）やカーソル等を当該操作した部分に対応する方向に移動させることができる。
【００９４】
スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００９５】
動作スイッチ（動作キー）２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、移動方向以外の動作の指示のために用いられる。たとえばプレイヤキャラクタに、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作（アクション）をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、メニュー選択の際には、カーソルの表示された、すなわち、選択状態にあるメニュー項目を決定して当該項目に対応する動作ないし処理を実行させることが可能である。
【００９６】
動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、たとえばセレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。また、Ｂボタン２０ｅも、Ａボタン２０ｄと同様に、プレイヤキャラクタの動作を指示するための動作キーとして使用され得る。
【００９７】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅと同じまたは別の操作に用いることができ、また、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅの補助的な操作に用いることができる。なお、上述のプッシュボタンは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチとして構成されてよい。したがって、各スイッチを押し下げるという簡単な操作によって、動作指示等を行うことができる。
【００９８】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることによって操作すると、スティック２４等によって指示された（つまり、タッチ入力された）位置の座標を検出して、当該検出した座標を示す座標データを出力する。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、タッチ位置に対応する座標を入力することができる。
【００９９】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易く示すために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【０１００】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面ないし２表示領域（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【０１０１】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【０１０２】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含む。このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【０１０３】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【０１０４】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられてよい。
【０１０５】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出力インターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４、ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信部６４に接続される。
【０１０６】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【０１０７】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像、カーソル画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データや結果データを記憶（セーブ）する。
【０１０８】
なお、ゲーム以外のアプリケーションが実行される場合、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて音（音楽）データも記憶されてよい。
【０１０９】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたプログラムに従って処理を実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム等の進行に応じて発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４８に記憶しつつ処理を実行する。
【０１１０】
なお、プログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。ただし、この実施例のように、固定的にプログラムおよびデータを記憶している記憶媒体をＣＰＵコア４２に直接接続可能なゲーム装置１０の場合には、ＣＰＵコア４２が記憶媒体に直接アクセスできるので、ＲＡＭ４８にプログラムやデータを転送して保持しなくてよい。
【０１１１】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【０１１２】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５６の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５８の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【０１１３】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。一方、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【０１１４】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出すこともできる。
【０１１５】
また、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８はＲＡＭ４８に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４８に設けられてもよい。
【０１１６】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２からその音を出力する。
【０１１７】
ワイヤレス通信部６４は他のゲーム装置１０との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。すなわち、ワイヤレス通信部６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方のゲーム装置１０からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【０１１８】
図３に示すように、この実施例では、ＬＣＤ１２が仮想ゲーム世界表示領域として使用され、タッチパネル２２（ＬＣＤ１４）が操作領域として使用される。操作領域への入力に基づいて種々のゲーム処理が実行され、その結果生成されたゲーム画面がＬＣＤ１２に表示される。たとえば、ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等が登場する仮想３次元ゲーム世界を仮想カメラで撮影した画像が表示される。プレイヤによる操作領域への入力によって、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの動作および移動もしくは向き等が制御され、あるいは仮想カメラの向き等が制御される。
【０１１９】
操作領域は、異なる２つの領域（第１領域と第２領域）を含む。第１領域に対する入力に基づいて第１のゲーム処理が実行され、第２領域に対する入力に基づいて第１のゲーム処理と異なる第２のゲーム処理が実行される。この実施例では、第１のゲーム処理は操作対象の動作に関するゲーム処理であり、たとえば仮想空間においてキャラクタに動作をさせる処理であってよい。第２のゲーム処理は、操作対象の移動や向きなどの方向に関するゲーム処理であり、たとえばジョイスティックや方向指示スイッチ等の入力に対応するゲーム処理であってよい。代表的には、仮想空間においてキャラクタに移動をさせる処理、仮想空間におけるキャラクタの向きを変更する処理、および仮想空間を示す画面を生成するための仮想カメラの向きを変更する処理などである。このように、第１領域は動作指示を行うための領域であり、第２領域は方向指示を行うための領域である。なお、操作対象の動作は、敵オブジェクトを攻撃する動作、守備をする動作、ジャンプする動作、オブジェクトを拾う動作、オブジェクトを探す動作、キャラクタと会話する動作など種々のものがある。プレイヤオブジェクトがその場で移動を伴わずに行う動作であってもよいが、動作に伴って移動をしてもよい。
【０１２０】
図４に操作領域の一例が示される。操作領域は動作入力領域および方向入力領域を含む。動作入力領域は、動作に関するゲーム処理に対する入力を行うための領域であり、方向入力領域は、方向に関するゲーム処理に対する入力を行うための領域である。この実施例では、動作入力領域と方向入力領域とをプレイヤに明示するため、ＬＣＤ１４には、動作入力領域と方向入力領域とを、色分けや線引き等で、区別可能にされた画像が表示される。つまり、ＬＣＤ１４は操作のための画面が表示された操作表示領域である。また、操作領域には入力座標系が規定されている。この実施例では、ＸＹ座標系が使用され、入力座標系の原点は画面のたとえば左下隅に設定され、画面右方向にＸ軸が、画面上方向にＹ軸が規定される。たとえば各座標ごとの所属領域を示すデータがＲＯＭ２８ａに予め記憶されている。
【０１２１】
動作入力領域と方向入力領域とは操作領域において固定的に設けられる。つまり、動作入力領域および方向入力領域は操作領域の所定の位置に配置されており、たとえばゲーム進行中に移動したり変形したりしない。したがって、操作領域において動作入力領域と方向入力領域の相対的な位置関係が変化しないので、プレイヤは、動作入力領域に対する入力操作も方向入力領域に対する入力操作も極めて容易に行うことができる。この実施例では、後述するが、方向に関するゲーム処理は、方向入力領域の入力座標の動作入力領域を基準とした相対座標や動作入力領域からの相対的な方向等に基づいて実行される。このような場合でも、動作入力領域と方向入力領域とが固定されていると、両領域の相対的な位置関係を容易に把握できるので、相対的な位置関係を考慮して行うべき方向入力領域への入力操作も非常にやり易くなる。したがって、プレイヤは簡単に入力操作を行うことができ、たとえば操作領域の画面を常に見なくても所望の入力を行うことも可能である。また、動作入力領域と方向入力領域が図４の円形等のようにシンプルなもしくは分かり易い形状に形成される場合には、操作領域の画面を初めに確認するだけで、その後は操作領域の画面を見ることなく入力操作を行うといったことも可能である。
【０１２２】
また、この実施例では、方向入力領域は動作入力領域を囲むようにして設けられる。このため、方向入力領域のどの位置で入力を行っていても、動作入力領域へすぐに入力位置を移動させることができるし、逆に動作入力領域からもすぐに方向入力領域へ入力位置を移動させることができる。このように動作入力領域が方向入力領域に囲まれるように形成すれば、動作入力と方向入力の操作の連続性を高くすることができ、タッチパネル２２上でスティック２４等をスライドさせて入力位置を移動させるだけで、素早く動作入力と方向入力を切替えることができる。したがって、１本の指や手であっても、動作に関するゲーム処理と方向に関するゲーム処理とを素早く切替えつつ実行することができる。また、この実施例では、動作入力領域が操作領域の中心に配置されるので、方向入力領域との相対的な位置関係の把握が極めて容易である。したがって、方向入力領域での相対位置を考慮した入力操作すなわち方向指示操作を簡単に行うことができるし、動作入力領域と方向入力領域との間の入力位置の移動も簡単に行える。さらに、ある方向を入力しているときに、その反対方向に入力を変更したいような場合には、動作入力領域の存在によって入力位置の移動距離が大きくなり、近い方向への変更と比べると操作が比較的困難となる。このように、急激な方向変換が困難となるので、現実感の高い操作性を実現でき、したがって、プレイヤに感覚的に把握し易い操作を行わせることができる。
【０１２３】
さらに、この実施例では、動作入力領域の全周囲が方向入力領域によって囲まれるように形成されている。このため、動作入力領域から３６０度全方向に方向入力領域を存在させることができる。したがって、動作入力領域から全方向について入力操作を連続的に行うことができるので、動作入力と方向入力の切替えを極めて容易にかつ素早く行うことができる。動作入力領域との相対的な位置関係を考慮すべき方向入力領域での入力操作も、全方向について簡単に行うことができる。
【０１２４】
さらに、動作入力領域は閉じた領域であり、この実施例では円形に形成される。したがって、その形状によって動作入力領域からの方向を感覚的に容易に把握することができるので、方向入力領域における入力操作を全方向について非常に簡単に行うことができる。
【０１２５】
さらにまた、この実施例では、方向入力領域は、円形にくりぬかれた領域であり、動作入力領域の全外周と方向入力領域の全内周とが接するようにして設けられる。このように、動作入力領域の縁と方向入力領域の縁とが隣接して両領域が連続しているので、動作入力と方向入力を連続させることができる。したがって、動作入力と方向入力を非常に素早く切替えることができ、動作に関するゲーム処理と方向に関するゲーム処理とを素早く切替えつつ実行することができる。
【０１２６】
動作入力領域（第１領域）に対する入力座標が検出される場合には、当該検出座標に基づいて動作に関するゲーム処理（第１のゲーム処理）が実行される。動作入力領域の座標が検出されるときは常に、動作に関するゲーム処理が実行されるようにしてもよい。または、動作入力領域の座標が検出されても、所定の条件が満足されていなければ、所定の動作に関するゲーム処理は実行されないようにしてもよい。
【０１２７】
また、方向入力領域の座標が検出された後に連続的に動作入力領域の座標が検出されたときに、動作入力領域での検出座標に基づいて動作に関するゲーム処理が実行されるようにしてもよい。この場合には、方向に関するゲーム処理のための入力と動作に関するゲーム処理のための入力とを、連続的に行うことができる。このため、連続的な入力によって、たとえば操作領域へのタッチ入力を継続したまま、方向指示から動作指示に素早く移行することができる。
【０１２８】
動作に関するゲーム処理は、たとえば、動作入力領域内で連続的な座標入力が検出されたときに、当該連続的な座標入力に基づいて決まる処理であってもよい。この場合、たとえば、当該連続的な座標入力の軌跡が所定形状であるかどうかを判定し、所定形状であるときに対応する所定処理を実行するようにしてよい。また、当該連続的な座標入力内の数箇所の点に応じて決まる処理であってもよい。また、動作に関するゲーム処理は、動作入力領域内の１点の入力座標に基づいて、当該入力座標が動作入力領域内のどこを入力したかに応じて決まる処理であってもよい。
【０１２９】
たとえば、プレイヤはスライド入力やタップ入力等によってタッチパネル２２を操作して座標を入力する。スライド入力とは、タッチ状態のまま入力位置を移動させるような入力（停止していてもよい）である。タップ入力とは、タッチパネル２２に瞬間的に触って放すような入力である。
【０１３０】
スライド入力が行われている場合には、動作入力領域で連続的に検出された座標のうち所定の条件を満たすと判定された座標のみに基づいて、所定のゲーム処理を実行するようにしてよい。このようにすれば、所定の条件を満たすような入力がなされた場合のみ所定の動作に関するゲーム処理が実行される。したがって、たとえば、プレイヤは動作入力領域上を常にタッチ状態にしたままでゲーム操作を行うことが可能である。ただし、所定の条件として、所定のゲーム処理に用いられる座標が、タッチパネル２２へのタッチを開始してから終了するまでの検出座標であることという条件だけが設定される場合を除く。
【０１３１】
座標入力があるときに常にゲーム処理を実行するような場合には、プレイヤは、座標入力を行う操作状態と座標入力を行わない無操作状態とを随時変更しなければならないという、操作上やや不利な面がある。この実施例のようにタッチパネル２２を用いる場合には、変更の都度スティック２４等の操作面への接触または操作面からの離脱のための移動が要求され不便である。しかし、スライド入力のうち所定条件を満たす座標のみによってゲーム処理が実行されるようにする場合には、操作状態（タッチオン状態）と無操作状態（タッチオフ状態）とを随時変更しなくてもよい。つまり、所定の動作を実行させようとするたびにタッチパネル２２に触って放すという操作をしなくてよく、常にタッチしたままでもよいので、簡単に入力を行うことができる。また、所定条件を満たす座標のみが所定の動作に関するゲーム処理を実行させるための動作入力であると見なされるので、タッチ入力を継続したまま次々と種々の動作の指示を行うことができ、たとえば１回のスライド入力に基づいて多種多様なゲーム処理を実行させることができる。さらに、この実施例では、動作入力領域は方向入力領域に囲まれるように形成されているので、プレイヤは、たとえば方向入力領域のある座標から動作入力領域を横切って反対側の方向入力領域の座標を入力する際に、動作入力領域で所定条件を満たさないように連続的に座標入力を行えば、動作に関するゲーム処理を実行させずに、反対側の方向入力領域の座標を入力することができる。
【０１３２】
所定の条件を満たす入力であるか否かを判定するために、この実施例では、当該入力の始点（動作入力始点）を判定するための条件と、当該入力の終点（動作入力終点）を判定するための条件とが設定される。
【０１３３】
図５には、動作入力始点（第１座標）を決定するための条件（第２条件）の一例が示される。この実施例では、スライド入力において、タッチ移動速度が所定の閾値以上になったことが第２条件として設定される。タッチ移動速度は、入力位置の移動する速度であり、つまり、連続的に検出された入力座標の移動する速度、ないし連続的な座標入力の変位速度である。この実施例では、入力座標は一定時間ごとに検出されるので、前回のフレームで検出された座標と今回のフレームで検出された座標との距離（連続的に検出される座標の単位時間当たりの変位量）をタッチ移動速度として扱うことができる。タッチ移動速度が閾値以上であると判定されたときには、当該判定の直前のフレームすなわち前回のフレームで検出された座標が、動作入力始点として決定される。このような条件設定が行われる場合には、動作入力領域において座標入力が行われていても素早いスライド入力が行われない限り、動作入力始点が決定されないので、所定の動作に関するゲーム処理が実行されない。したがって、所定の動作に関するゲーム処理を実行させるための入力を明確かつ簡単にすることができる。なお、タッチ移動速度が閾値以上になったことという条件は第２条件の一つの例であり、他の実施例では、後述するように、他の条件が第２条件として設定されてもよいし、たとえば複数の条件のいずれか１つが満たされることを第２条件としてもよい。
【０１３４】
図６には、動作入力終点（第２座標）を決定するための条件（第３条件）の一例が示される。この実施例では、スライド入力において第２条件が満足されたと判定された後、入力座標が動作入力始点から一定距離を移動したことが第３条件として設定される。移動距離は、入力座標と動作入力始点との間の直線距離で算出されてもよいし、あるいは、動作入力始点からの道のりの長さで算出されてもよい。動作入力始点からの移動距離が閾値を超えたと判定されるときには、今回のフレームで検出された座標が動作入力終点として決定される。このような条件設定が行われる場合には、動作入力領域において座標入力が行われていても素早くかつ所定距離以上のスライド入力が行われない限り、所定の動作に関するゲーム処理が実行されない。したがって、所定の動作に関するゲーム処理を実行させるための入力をより明確にかつ簡単にすることができる。なお、動作入力始点から一定距離を移動したことという条件は第３条件の一例である。他の実施例では、後述するように、他の条件が第３条件として設定されてもよいし、たとえば複数の条件のいずれか１つが満たされることを第３条件としてもよい。
【０１３５】
このようにして決定された動作入力始点と動作入力終点との間の座標が所定の条件を満たす動作入力であると見なされ、当該動作入力に基づいて動作に関するゲーム処理が実行される。たとえば、所定の条件を満たす動作入力の座標のうち少なくとも２つの座標（この実施例では動作入力始点と動作入力終点）に基づいて、動作に関するゲーム処理の種類すなわち動作の種類が複数の動作のなかから選択され、当該選択された種類の動作に関するゲーム処理が実行される。このように、スライド入力によって動作入力領域で連続的に検出された座標のうちの少なくとも２つの座標に基づいて動作の種類が選択されるようにしたので、動作入力領域におけるスライド入力のやり方によって、実行するゲーム処理を選択でき、ゲーム入力の幅を広げることができる。
【０１３６】
動作の種類は、動作決定のためのパラメータに基づいて決定される。たとえば複数の種類の動作のためのゲーム処理が予め準備されていて、実行すべき動作のためのゲーム処理が当該パラメータに基づいて選択される。
【０１３７】
図７には、動作入力始点と動作入力終点とに基づく動作決定のためのパラメータの一例が示される。動作決定パラメータは、動作入力始点の属するサブ領域であってよい。図８に示すように、動作入力領域には、分割によって複数のサブ領域が設けられてよい。図８の例では、操作領域の縦方向に３分割かつ横方向に３分割されることによって、９つのサブ領域ａ―ｉが設けられている。たとえば、動作入力領域の各座標の属するサブ領域を示すデータがＲＯＭ２８ａに記憶されていて、当該データを参照して動作入力始点の座標の属するサブ領域が特定される。また、動作入力始点の属するサブ領域のそれぞれと動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶されていて、当該データを参照して当該サブ領域に対応する動作の種類が特定される。
【０１３８】
後述する格闘ゲームの実施例では、一例として、この動作入力始点の属するサブ領域が動作決定のためのパラメータとして採用されている。この格闘ゲームでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが剣と盾を持って戦う。プレイヤキャラクタの剣モーションの種類を選択する際に、動作入力始点の属するサブ領域に応じて剣の振り始めの位置が決められる。たとえばサブ領域ａだと左上位置が選ばれ、サブ領域ｆだと右位置が選ばれるというように、各サブ領域の動作入力領域における配置位置に対応する振り始め位置が設定される。このため、感覚的に把握し易い入力操作が可能であり、プレイヤは、動作の種類を簡単に制御することができる。このように、動作入力領域に異なる動作が対応付けられた複数のサブ領域を設けるので、簡単な操作で多様な動作に関するゲーム処理を実行することが可能である。
【０１３９】
動作決定パラメータは動作入力終点の属するサブ領域であってもよい。このパラメータが採用される場合、動作入力終点の属するサブ領域のそれぞれと動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照して当該サブ領域に対応する動作の種類が特定される。
【０１４０】
動作決定パラメータは、動作入力始点と動作入力終点とを結ぶ直線の傾きであってもよい。この場合、たとえば、動作入力始点と動作入力終点とを結ぶ直線の傾きと動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照して当該直線の傾きに対応する動作の種類が特定される。動作入力始点と動作入力終点とを結ぶ直線の傾きは、たとえば、動作入力始点から動作入力終点へのベクトルの方向として、または、当該始点と終点を結ぶ直線と所定方向（入力座標系のＸ軸またはＹ軸等）とのなす角度として算出されてもよい。この場合には、たとえば、当該方向または角度を１つまたは複数の閾値によって複数の範囲に区分けし、当該複数の範囲のそれぞれと動作の種類とが対応付けられてもよい。このように、方向入力領域において方向入力を行うことに加えて、動作入力領域においても方向に関連する入力を行うことが可能であり、動作に関連する多様なゲーム処理を実行することができる。
【０１４１】
後述する格闘ゲームの実施例では、一例として、この動作入力始点と動作入力終点とを結ぶ直線の傾きが動作決定のためのパラメータとして採用されている。たとえば、プレイヤキャラクタの剣を振る動作として、剣を振る方向に応じた複数のモーションデータが予め準備されている。プレイヤキャラクタの剣モーションの種類を選択する際に、当該直線の傾きすなわち動作入力始点から動作入力終点へのベクトルの向きに応じて、剣の振り抜かれる方向が決められる。たとえば、傾きが右下方向の場合には剣を右下方向へ振り抜く動作が選ばれるというように、動作入力始点から動作入力終点への向きと同じ方向に剣が振り抜かれる。そして、上述の動作入力始点の属するサブ領域に基づいて決定される剣の振り始め位置と、当該傾きに基づいて決定される剣の振り抜き方向とによって、実行すべき剣モーションの種類が決定される。このように、後述の実施例では、方向入力領域でプレイヤキャラクタの移動方向の入力を行うことに加えて、動作入力領域において動作方向の入力を行うことが可能である。しかも、直感的な入力操作が可能であり、プレイヤは、実行しようとする動作の種類を簡単に制御することができる。
【０１４２】
動作決定パラメータは、動作入力始点と動作入力終点との間の長さであってもよい。この場合には、たとえば、動作入力始点と動作入力終点との長さが１つまたは複数の閾値によって複数の範囲に区分けされ、当該複数の範囲のそれぞれと動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照して当該長さに対応する動作の種類が特定される。動作入力始点と動作入力終点との間の長さは、たとえば、直線距離すなわち動作入力始点と動作入力終点とを結ぶ直線の長さであってもよいし、あるいは、道のりすなわち動作入力始点から動作入力終点までに通過した座標間の距離の累積であってもよい。
【０１４３】
動作決定パラメータは、動作入力始点と動作入力終点との間の時間、すなわち始点決定から終点決定までに経過した時間であってもよい。この場合には、たとえば、動作入力始点と動作入力終点との間の時間が１つまたは複数の閾値によって複数の範囲に区分けされ、複数の範囲のそれぞれと動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照して当該時間に対応する動作の種類が特定される。
【０１４４】
動作決定パラメータは、動作入力始点と動作入力終点との間のタッチ移動速度であってもよい。タッチ移動速度は、動作入力始点と動作入力終点との間の長さを動作入力始点と動作入力終点との間の時間で割ることで算出されてよい。あるいは、タッチ移動速度は、動作入力始点から動作入力終点までに通過した座標間の移動速度の平均、最大値や最小値等であってもよい。動作入力始点と動作入力終点との間のタッチ移動速度が当該パラメータとして採用される場合には、たとえば当該タッチ移動速度が１つまたは複数の閾値によって複数の範囲に区分され、当該複数の範囲のそれぞれと動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照して当該長さに対応する動作の種類が特定される。
【０１４５】
動作決定パラメータは、動作入力始点の属するサブ領域と動作入力終点の属するサブ領域の組み合わせであってもよい。つまり、たとえば、動作入力始点の属するサブ領域が領域ａであり、かつ、動作入力終点の属するサブ領域が領域ｄである場合には、動作Ａが選択されてよい。この場合には、当該サブ領域の組み合わせと動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照して当該組み合わせに対応する動作の種類が特定される。
【０１４６】
また、動作決定パラメータは、動作入力始点から動作入力終点までにタッチ軌跡が通過したサブ領域であってもよい。つまり、たとえば、始点から終点までの検出座標がサブ領域ａ、サブ領域ｂ、サブ領域ｅの順に通過した場合には、動作Ｂが選択されてよい。この場合には、たとえば、通過したサブ領域の配列と動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照して当該通過したサブ領域に対応する動作の種類が特定される。
【０１４７】
上述のような複数のパラメータのうちの少なくとも１つに基づいて、動作の種類が選択される。動作の種類は複数のパラメータの組み合わせで選択されてもよい。
【０１４８】
なお、上述のパラメータのうちの少なくとも１つに基づいて、選択された動作による影響度ないし効果を変化させるようにしてもよい。具体的には、剣を振るような攻撃動作が選択される場合において当該攻撃が敵キャラクタにヒットしたとき、たとえば動作入力始点から動作入力終点までの時間（フレーム数）に応じて、当該攻撃によって与えられるダメージの大きさを変化させてもよい。
【０１４９】
また、動作入力領域でスライド入力が行われている場合には、スライド入力の軌跡に基づいて、実行すべき動作に関するゲーム処理を決定するようにしてよい。つまり、たとえば図９に示すように、連続的に検出される座標が所定の軌跡パターンに一致するときは、当該所定の軌跡パターンに対応するゲーム処理を実行するようにしてよい。この場合には、たとえば複数の軌跡とゲーム処理の種類すなわち動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データに基づいて連続的な検出座標が所定軌跡と一致するか否かが判定される。所定の軌跡パターンと比較判定される連続的な検出座標は、図９に示すように、動作入力始点からの座標であってよい。つまり、第２条件を満足すると判定された後の連続的な検出座標が所定の軌跡を描くか否かが判定される。プレイヤは、軌跡に対応する動作を実行しようとする際には、第２条件を満足する入力操作を行った後に所定の軌跡を描けばよい。また、動作入力始点から動作入力終点までの連続的な検出座標に基づいて軌跡判定をするようにしてもよい。この場合には、プレイヤは、軌跡に対応する動作を実行しようとする際には、第２条件を満足する入力操作を行った後に所定の軌跡を描いて、第３条件を満足する入力操作を行えばよい。あるいは、動作入力始点からの座標に限定せずに、動作入力領域内のスライド入力による検出座標の全てに基づいて軌跡判定を行うようにしてもよい。このように、スライド入力の軌跡に応じて多様なゲーム処理を実行することができる。なお、上述の動作入力始点と動作入力終点とに基づく動作選択と同時に軌跡に基づく動作選択も実行されるような場合には、スライド入力の軌跡に応じて選択されるゲーム処理は、上述の動作入力始点と動作入力終点とに基づいて選択されるゲーム処理とは異なるゲーム処理であってよい。たとえば、特殊な動作に関するゲーム処理がスライド入力の所定の軌跡に応じて選択されてよい。
【０１５０】
また、動作入力領域でスライド入力が行われている場合には、スライド入力中の各座標に基づいて、実行すべき動作に関するゲーム処理を決定するようにしてもよい。つまり、たとえば図１０に示すように、スライド入力における各タッチ位置に基づいて動作の種類を選択するようにしてよい。一例として、各座標の属するサブ領域に応じて動作の種類を選択するようにしてもよい。この場合には、たとえばサブ領域と動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照してタッチ位置の属するサブ領域に対応する動作の種類が特定される。スライド入力中の各座標によって実行されるゲーム処理の種類が変わるので、簡単な操作で多様なゲーム処理を実行することができる。
【０１５１】
また、このスライド入力中の各座標に基づく動作選択は、スライド入力中の各座標のうちの所定条件を満たす座標のみに基づいて実行されてよい。たとえば、上述の動作入力始点と動作入力終点とに基づく動作選択や軌跡に基づく動作選択と同時に、このスライド入力中の各座標に基づく動作選択も実行されるような場合には、この所定条件は、たとえば動作入力始点から動作入力終点までの間の座標を除く座標であることであってよい。つまり、上述の動作入力始点と動作入力終点とに基づく動作決定における所定の条件（すなわち、動作入力始点と動作入力終点との間の座標であること）を満たさない座標であることであってよい。このような始点終点間以外の座標であることが条件として設定される場合には、動作入力始点を決定するための条件（第２条件）が満足されたと判定される前や、動作入力終点を決定するための条件（第３条件）が満足されたと判定された後のスライド入力中の各座標に基づいて、動作の種類が選択されて、当該選択された動作に関するゲーム処理が実行される。
【０１５２】
スライド入力中の各座標に基づいて選択されるゲーム処理は、上述の動作入力始点と動作入力終点とに基づいて選択されるゲーム処理とは異なるゲーム処理であってよい。この場合には、動作入力領域に対する１回のスライド入力に基づいて、多種多様なゲーム処理を実行することができる。たとえば、キャラクタに異なる動作を実行させるようにしてもよい。また、たとえば、スライド入力中の各座標に基づいて選択される動作は、動作入力始点と動作入力終点とに基づく動作の前段階の動作や後段階の動作であってよい。後述する格闘ゲームの実施例では、動作入力始点と動作入力終点とに基づいて決定される動作種類が攻撃に関する動作（たとえば剣を振るモーション）であるので、たとえば、動作入力始点前の各座標に基づいて決定される動作種類は、攻撃準備ないし待機に関する動作（たとえば剣を構えるモーション）であってよい。これによって、プレイヤキャラクタが攻撃動作に入ろうとしていることをプレイヤに知らせることができる。また、たとえば、タッチ位置がサブ領域ｃに属する場合には、右上位置に剣を構えるモーションが選択されるというように、各サブ領域の動作入力領域における配置位置に対応する待機位置が設定される。したがって、感覚的に把握し易い入力操作が可能である。
【０１５３】
動作入力領域においてタップ入力が行われた場合には、図１１に示すように、タップ位置に基づいて、動作に関するゲーム処理の種類すなわち動作の種類が選択される。一例として、タップ位置（タップ入力による指示位置）の座標の属するサブ領域に応じて動作の種類が選択されてよい。この場合には、たとえばサブ領域と動作の種類とを対応付けたデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照してタップ位置の属するサブ領域に対応する動作の種類が特定される。なお、タップ位置の座標は、座標が検出されなくなったときの直前の検出座標であってよい。したがって、簡単な操作で多様なゲーム処理を実行することができる。さらに、タップ入力に基づいて選択されるゲーム処理は、上述のスライド入力に基づいて選択されるゲーム処理と異なるゲーム処理であってよい。このように、簡単な入力操作でさらに多様なゲーム処理を実行することができる。後述する格闘ゲームの実施例では、スライド入力に基づく動作種類が攻撃に関連する動作であるので、タップ入力に基づいて選択される動作種類は、防御に関する動作（たとえば盾を構えるモーション）であってよい。また、たとえばタップ位置がサブ領域ｄである場合には左位置に盾を構えるモーションが選択されるというように、各サブ領域の動作入力領域における配置位置に対応する防御位置が設定される。したがって、直感的で素早い入力操作が可能であり、プレイヤは動作の種類を簡単に制御できる。
【０１５４】
一方、操作領域のうち方向入力領域（第２領域）は、プレイヤが方向を指示するための領域であり、この方向入力領域に対する入力座標が検出される場合には、方向に関するゲーム処理（第２のゲーム処理）が実行される。たとえば、方向入力領域の座標が検出されるときは常に方向に関するゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【０１５５】
また、動作入力領域の座標が検出された後に連続的に方向入力領域の座標が検出されたときに、方向入力領域での検出座標に基づいて方向に関するゲーム処理が実行されるようにしてもよい。この場合には、プレイヤは、動作に関するゲーム処理のための入力と方向に関するゲーム処理のための入力とを、連続的に行うことができる。このため、たとえば操作領域へのタッチ状態を継続したまま、動作指示入力から方向指示入力に素早く移行することができる。
【０１５６】
あるいは、方向入力領域の座標が検出されても、所定の条件が満足されていなければ、方向に関するゲーム処理は実行されないようにしてもよい。たとえば、動作入力領域から連続的な入力が検出された場合には、方向入力領域の座標の検出から一定時間が経過するまでに検出された座標に基づいては、方向に関するゲーム処理が実行されず、一定時間経過後の検出座標に基づいて方向に関するゲーム処理が実行されるようにしてよい。つまり、動作入力領域からの連続的な入力が方向入力領域において検出される場合において、方向入力領域の座標の検出から経過した時間が所定の閾値以上になったことが所定の条件（第１条件）として設定されてよい。たとえば動作入力領域で素早くスライド入力をした後にこのスライド入力が勢い余って方向入力領域にはみ出したような場合でも、一定時間は方向入力領域の検出座標が無視されることとなる。はみ出しの座標のようなプレイヤの意図しない入力に基づいて方向に関するゲーム処理が実行されてしまうのを防止できる。たとえばこの実施例のようにタッチ移動速度が閾値以上であることが動作入力領域における動作入力と見なすための条件の１つに設定されているような場合には、上記のようなはみ出しを無視可能な条件設定はプレイヤにとって有用かつ親切である。プレイヤは、はみ出しを気にしなくてよいので、動作入力領域における素早い入力操作を容易に行える。
【０１５７】
なお、逆に、動作入力領域内の座標入力から連続的に方向入力領域内の座標入力をした場合に、動作入力領域内の座標入力から方向入力領域内の座標入力となった直後以降の座標入力について、所定条件が満たされるまでの間は、動作入力領域内の入力座標に基づく動作に関する処理が実行されないようにしてもよい。所定条件は、たとえば、方向入力領域内の座標入力となった直後から一定時間が経過すること、または、当該直後から一定距離（累積距離または直線距離）の連続的な入力があったこと等であってよい。
【０１５８】
方向に関するゲーム処理は、方向入力領域で検出された座標に基づいて実行される。たとえば、方向入力領域の検出座標に応じて仮想ゲーム世界における方向を決定し、当該決定された方向に基づいて、方向に関するゲーム処理を実行するようにしてよい。
【０１５９】
具体的には、方向入力領域には、異なる方向の割り当てられた複数のサブ領域が設けられてよい。図１２（Ａ）では、一例として代表的な８つの方向が複数のサブ領域に対応付けられる。すなわち、前方入力領域、右斜め前方入力領域、右方入力領域、右斜め後方入力領域、後方入力領域、左斜め後方入力領域、左方入力領域および左斜め前方入力領域が設けられる。入力座標の属するサブ領域に対応付けられた方向が、入力された方向として決定される。たとえば、方向入力領域の各座標の属するサブ領域を示すデータと各サブ領域に対応付けられた方向を示すデータがＲＯＭ２８ａに記憶されていて、当該データを参照して、入力座標の属するサブ領域が検出され当該サブ領域に対応する方向が特定される。なお、方向入力領域の各座標ごとの方向を示すデータが予め記憶されてもよい。
【０１６０】
図１２（Ａ）の例で各サブ領域に対応付けられた入力方向は、操作領域において動作入力領域から上方向（Ｙ軸正方向）を前方に規定したとき、動作入力領域の所定座標（たとえば中心座標）から見て各サブ領域の存在する方向に相当する。つまり、プレイヤが操作領域に向かったときに、手前側が後方に向こう側が前方に対応するとともに左右側がそれぞれ左右方向に対応するというように、プレイヤにとって感覚的に把握し易いように各サブ領域の方向が設定されている。したがって、プレイヤは所望の方向の指示を直感的かつ容易に行うことができる。
【０１６１】
なお、方向入力領域で入力される方向は、ＬＣＤ１２の画面内における方向であってもよい。つまり、図１２（Ａ）の例で、前方が上方向に置き換えられ、後方が下方向に置き換えられてよい。
【０１６２】
方向入力領域は、各サブ領域の存在をプレイヤに明示するために、各サブ領域を色分けや線引き等で区別可能な画像を用いて表示されてもよい。あるいは、方向入力領域は各サブ領域を区別不可能な画像で表示されてもよいが、この場合であっても、プレイヤが方向を感覚的に把握し易い位置に各サブ領域が配置されているので、方向指示入力は容易に行える。
【０１６３】
このように所定の方向が対応付けられた複数のサブ領域を設ける場合には、たとえば上下左右の方向が各押下げ部に割り当てられた従来の方向指示スイッチ（十字スイッチ）を用いた操作と似た感覚で方向入力を行えることとなる。たとえば、方向指示スイッチと同様に、仮想ゲーム世界（たとえば３次元または２次元ゲーム空間）におけるプレイヤキャラクタのような操作対象に対する方向指示や、表示画面内のカーソルのような操作対象に対する方向指示などのための入力を行える。
【０１６４】
また、方向に関するゲーム処理は、動作入力領域の所定座標を基準とする入力座標の相対座標に基づいて実行されてよい。基準座標としての動作入力領域の所定座標はその中心座標であってよく、あるいは予め定められた他の座標であってもよい。たとえば、方向入力領域の検出座標と動作入力領域の所定座標との相対的な位置関係に基づいて、入力方向や入力量が決定され、当該入力方向や入力量に従ってゲーム処理が実行される。したがって、方向に関するゲーム処理を実行しようとする際には、プレイヤは、動作入力領域の所定座標からの方向、角度あるいは距離のような相対的な位置関係を考慮しつつ方向入力領域で入力すればよい。このように、感覚的に把握し易い相対量によって方向に関するゲーム処理を制御できるので、方向に関するゲーム処理を簡単かつ直感的な入力で実行できる。
【０１６５】
入力方向は、たとえば、方向入力領域の検出座標と動作入力領域の所定座標とを結ぶ方向と、操作領域における所定方向とのなす角度に応じて決定されてよい。つまり、操作領域の所定方向を基準としたとき動作入力領域の所定座標から見て検出座標の存在する方向を、入力方向として決定してよい。
【０１６６】
具体的には、入力方向は、図１２（Ｂ）に示すように、動作入力領域の中心座標を基準とする入力座標の相対座標に基づいて決定されてよい。動作入力領域の中心座標を原点とし、かつ、入力座標系のＸ軸およびＹ軸の方向とそれぞれ同一方向のＸ´軸およびＹ´軸を有する座標系をＸ´Ｙ´座標系とすると、入力座標の相対座標は、入力座標系における検出座標（Ｘ，Ｙ）をＸ´Ｙ´座標系の座標（Ｘ´，Ｙ´）に変換することによって算出される。この相対座標の示すベクトルの方向が入力方向として決定されてよい。別の表現を使えば、入力座標と中心座標とを結ぶ線の傾きに基づいて、もしくは入力座標と中心座標とを結ぶ線の方向と所定の方向（Ｘ´軸もしくはＹ´軸）とのなす角度に基づいて、入力方向が決定されてもよい。
【０１６７】
このようなサブ領域が設けられない方向入力領域でも、上述のサブ領域が設けられる場合と同様に、プレイヤにとって感覚的に把握し易い方向設定がなされるのが望ましい。つまり、たとえば、プレイヤが操作領域に向かったときに、動作入力領域の所定座標から手前側が後方（もしくは下方）に、向こう側が前方（もしくは上方）に、左右側が左右方向にそれぞれ対応付けられてよい。
【０１６８】
入力量は、動作入力領域の所定座標（たとえば中心座標）からの距離に応じて決定されてよく、たとえば、相対座標の示すベクトルの大きさが入力量として決定されてよい。具体的には、動作入力領域の中心座標を基準とする入力座標のＸ方向成分（すなわちＸ´座標）の大きさが、Ｘ´軸に対応する方向（たとえば左右方向）への入力量として決定され、かつ、動作入力領域の中心座標を基準とする入力座標のＹ方向成分（すなわちＹ´座標）の大きさがＹ´軸に対応する方向（たとえば前後ないし上下方向）への入力量として決定されてよい。
【０１６９】
このように動作入力領域の所定座標を基準としたときの入力座標の方向と距離に応じて入力方向と入力量とが決められるので、プレイヤは所望の方向および入力量の指示を容易に行うことができる。たとえば傾斜方向と傾斜量によって入力方向と入力量が決められる従来のアナログジョイスティックを用いた操作と似た感覚で方向入力を行える。
【０１７０】
方向に関するゲーム処理は、たとえば、仮想３次元空間内に登場するプレイヤキャラクタやゲーム画面を生成するための仮想カメラの移動を制御するためのゲーム処理であってもよいし、プレイヤキャラクタや仮想カメラの向きを制御するためのゲーム処理であってもよい。
【０１７１】
プレイヤキャラクタのような操作対象の移動を制御する場合には、上述の図１２（Ａ）と同様に、方向入力領域に移動方向の割り当てられた複数のサブ領域が形成されてよい。そして、入力座標の属するサブ領域に対応付けられた方向が操作対象の移動方向として決定されてよい。なお、移動を制御する場合の方向入力領域を移動入力領域と呼ぶこともある。または、上述の図１２（Ｂ）と同様に、動作入力領域の所定座標を基準とする入力座標の相対座標に基づいて、操作対象の移動方向および移動量が決定されるようにしてもよい。たとえば、動作入力領域内の所定座標から方向入力領域内の入力座標に向かう方向に基づいて、仮想ゲーム世界における移動方向を決定するようにしてよい。後述する格闘ゲームの実施例では、プレイヤキャラクタの移動方向および移動量が入力座標の相対座標に基づいて決定される。つまり、操作対象の移動方向や移動量などは、移動入力領域の入力座標の動作入力領域の中心座標からの方向、角度あるいは距離のような相対的な位置関係に基づいて制御されることとなる。したがって、動作入力領域の中心座標との相対的な位置関係を考慮した移動入力領域への簡単で直感的な入力で、操作対象の移動を制御することができる。
【０１７２】
プレイヤキャラクタを移動させる際には、プレイヤキャラクタがたとえば手足を動かして移動のための動作を行いつつある場所から別の場所へ行く画面を表示する必要がある。このプレイヤキャラクタの移動時の動作の見え方は移動方向に応じて本来異なるものである。たとえばプレイヤキャラクタの３６０度の移動方向のそれぞれに対応する移動モーションデータを予め準備してもよいが、これは非効率的である。そのため、実施例では、移動入力領域にたとえば代表的な移動方向への移動モーションに対応付けた複数のサブ領域を設けるようにしている。そして、入力座標の属するサブ領域に応じてプレイヤキャラクタの移動モーションが選択される。
【０１７３】
具体的には、移動入力領域は、図１３（Ａ）に示すように、たとえば８つの代表的な移動方向に対応付けた８つのサブ領域に分割されてよい。つまり、前方移動モーション領域、右斜め前方移動モーション領域、右方移動モーション領域、右斜め後方移動モーション領域、後方移動モーション領域、左斜め後方移動モーション領域、左方移動モーション領域、および左斜め前方移動モーション領域が設けられてよい。移動入力領域の各座標の属するサブ領域を示すデータと各サブ領域に対応付けられた移動モーションデータがＲＯＭ２８ａに記憶されていて、当該データを参照して、入力座標の属するサブ領域が検出され当該サブ領域に対応する移動モーションが特定される。この移動入力領域は、サブ領域を区別可能な画像で表示されてもよいし、サブ領域を区別不可能な画像で表示されてもよい。
【０１７４】
なお、この移動入力領域でも、プレイヤにとって感覚的に把握し易い移動方向設定がなされるのが望ましい。たとえば、操作領域の上方向（Ｙ軸正方向）がプレイヤキャラクタの現在の向きに対応付けられてよい。この場合には、図１３（Ａ）に示すように、プレイヤが操作領域に向かったときに、動作入力領域から向こう側の領域がプレイヤキャラクタの前方移動に、手前側の領域がプレイヤキャラクタの後方移動に、左右側の領域がプレイヤキャラクタの左右方向移動にそれぞれ対応付けられる。また、たとえば、操作領域の上方向（Ｙ軸正方向）が、仮想３次元ゲーム空間を撮影する仮想カメラの向きに対応付けられてよい。この場合には、プレイヤが操作領域に向かったときに、動作入力領域から向こう側の領域がＬＣＤ１２のゲーム空間表示画面の奥行き方向への移動に、手前側の領域が表示画面の手前方向への移動に、左右側の領域が表示画面の左右方向への移動にそれぞれ対応付けられる。
【０１７５】
操作対象のゲーム空間内における移動方向は、たとえば上述の図１２（Ｂ）の入力方向の場合と同様に、相対座標の示すベクトルの方向に応じて決定されてよい。
【０１７６】
この実施例では、入力座標の相対座標に基づいて移動方向を算出し、当該移動方向と所定の移動速度に基づいて、移動量を算出するようにしている。具体的には、図１３（Ｂ）に示すように、入力座標系において、入力座標が（Ｘ，Ｙ）であり、動作入力領域の中心座標が（Ｘｃ，Ｙｃ）であるとする。また、中心座標を原点とし入力座標系のＸ軸およびＹ軸にそれぞれ平行なＸ´軸およびＹ´軸を有する座標系をＸ´Ｙ´座標系と呼ぶものとする。相対座標は入力座標をＸ´Ｙ´座標系に変換した座標であり、つまり、相対座標（Ｘ´，Ｙ´）は（Ｘ−Ｘｃ，Ｙ−Ｙｃ）である。移動方向は、動作入力領域の基準座標（中心座標）から見て入力座標の存在する方向に応じて、つまり、相対座標の示すベクトルの方向に応じて決定されてよい。中心座標と入力座標とを結ぶ方向と操作領域における所定方向（たとえばＸ´軸）とのなす角度をθとすると、角度θは、Ｙ´座標（Ｙ−Ｙｃ）のＸ´座標（Ｘ−Ｘｃ）に対する比の逆正接（アークタンジェント）によって算出される。この角度θに応じて、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタのような操作対象の移動方向が決定される。
【０１７７】
操作対象のゲーム空間内における移動量は、たとえば上述の図１２（Ｂ）の入力量の場合と同様に、相対座標の示すベクトルの大きさに応じて決定されてよい。また、操作対象の移動量は、Ｘ´軸方向成分とＹ´軸方向成分とに分解して算出されてよい。つまり、たとえば、Ｘ´座標の大きさがＸ´軸方向に対応する方向への移動量として決定され、かつ、Ｙ´座標の大きさがＹ´軸方向に対応する方向への移動量として決定されてよい。あるいは、移動量は、移動方向（角度θ）のＸ´軸方向成分およびＹ´軸方向成分に移動速度を掛けることによって算出されてもよい。つまり、Ｘ´軸方向に対応する方向への移動成分は、角度θの余弦に移動速度を掛けることによって算出され、Ｙ´軸方向に対応する方向への移動成分は、角度θの正弦に移動速度を掛けることによって算出されてよい。
【０１７８】
移動速度は、移動入力領域の全ての座標で同一の所定の値であってもよいが、動作入力領域の所定の基準座標（中心座標）からの距離に応じて変化されてよい。たとえば、中心座標からの距離が大きいほど移動速度は大きくされてよい。この実施例では、図１４に示すように、移動入力領域には、動作入力領域の外側に通常移動領域が設けられ、当該通常移動領域の外側にダッシュ移動領域が設けられる。通常移動領域は動作入力領域の基準座標から所定距離以内のサブ領域であり、ダッシュ移動領域は動作入力領域の基準座標から所定距離を超えたサブ領域である。なお、両サブ領域は画像上では区別不可能であってもよいし、線引きや色分け等で区別可能であってもよい。
【０１７９】
通常移動領域には比較的遅い移動速度が対応付けられ、ダッシュ移動領域には比較的速い移動速度が対応付けられる。たとえば、移動入力領域の各座標の所属するサブ領域を示すデータとサブ領域ごとの移動速度を示すデータがＲＯＭ２８ａに記憶され、当該データを参照して、入力座標の属するサブ領域が検出されて、移動速度が特定される。なお、移動速度は、実験により体感的に決定した固定値である。移動速度の値は、常に一定であってもよいし、たとえば所定数の処理フレームをかけて所定の初速度から所定の目標速度まで変化されてもよい。たとえば、通常移動領域の移動速度は、初速を遅い値に設定し、初速から目標速度まで徐々に速くなるように変化されてよいし、ダッシュ移動領域の移動速度は、初速を速い値に設定し、初速から目標速度まで徐々に遅くなるように変化されてよい。
【０１８０】
この移動入力領域でも、上述の図１３（Ａ）の場合と同様にして、プレイヤにとって感覚的に把握し易い移動方向設定がなされるのが望ましい。たとえば、操作領域の上方向（Ｙ軸正方向）をプレイヤキャラクタの向きに対応付ける場合には、プレイヤが操作領域に向かったときに、動作入力領域から向こう側の領域がプレイヤキャラクタの前方に、手前側の領域がプレイヤキャラクタの後方に、左右側の領域がプレイヤキャラクタの左右方向にそれぞれ対応付けられる。この場合、Ｘ´軸方向の移動成分がプレイヤキャラクタの左右方向への移動量に相当し、Ｙ´軸方向の移動成分がプレイヤキャラクタの前後方向への移動量に相当する。また、たとえば、操作領域の上方向（Ｙ軸正方向）を、仮想３次元ゲーム空間を撮影する仮想カメラの向きに対応付ける場合には、プレイヤが操作領域に向かったときに、動作入力領域から向こう側の領域がＬＣＤ１２のゲーム空間表示画面の奥行き方向に、手前側の領域が表示画面の手前方向に、左右側の領域が表示画面の左右方向にそれぞれ対応付けられる。この場合、Ｘ´軸方向の移動成分が仮想カメラの向きに直交する方向への操作対象の移動量に相当し、Ｙ´軸方向の移動成分が仮想カメラの向きまたはその反対方向への操作対象の移動量に相当する。
【０１８１】
なお、操作対象の移動制御の場合には、操作対象の向きがターゲット（所定のオブジェクトまたは所定の位置等）の存在する方向となるように自動的に制御するようにしてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタの移動制御では、プレイヤキャラクタがターゲットオブジェクトの存在方向を向くように制御されてよいし、仮想カメラの移動制御では、仮想カメラがターゲットオブジェクトの存在する方向を向くように制御されてよい。このようにすると、プレイヤキャラクタが常にターゲットオブジェクトの方を向き、またはターゲットオブジェクトを常に中央部にとらえたゲーム画像が生成される。したがって、プレイヤキャラクタや仮想カメラの注視点を常にターゲットの位置に注目させることができるので、プレイヤにターゲットを常に意識させることができるとともに、注目すべきオブジェクトや位置がいずれであるかをプレイヤに容易にかつ明確に知らせることができる。
【０１８２】
そして、このようなターゲット注目制御を行う場合において、図１５に示すように、Ｘ´軸方向の移動成分に基づく操作対象の左右方向への移動は、たとえば、ターゲットオブジェクトの存在する位置を中心とし、かつ、ターゲットオブジェクトと操作対象との間の距離を半径とする円の円周上に位置するように制御されてよい。そして、Ｙ´軸方向の移動成分に基づく操作対象の前後方向への移動は、ターゲットオブジェクトとプレイヤキャラクタまたは仮想カメラとを結ぶ直線の方向に制御されてよく、具体的にはターゲットオブジェクトの存在する方向へ近付きまたはその反対方向へ離れるように制御されてよい。詳しくは、操作対象がプレイヤキャラクタであり、プレイヤキャラクタの向きが操作領域の上方向（Ｙ軸正方向）に対応付けられる場合には、Ｘ´軸正方向への移動成分が上記円周上の右方向（反時計回り方向）への移動量に相当し、Ｘ´軸負方向への移動成分が上記円周上の左方向（時計回り方向）への移動量に相当する。また、Ｙ´軸正方向への移動成分がプレイヤキャラクタの向いている方向すなわちターゲットオブジェクトの存在する方向への移動量に相当し、Ｙ´軸負方向への移動成分がプレイヤキャラクタの向いている方向と反対方向への移動量に相当する。また、操作対象が仮想カメラであり、仮想カメラの向きが操作領域の上方向（Ｙ軸正方向）に対応付けられる場合にも、上記プレイヤキャラクタの向きを基準とした場合と同様にして、Ｘ´軸正方向への移動成分が上記円周上の右方向（反時計回り方向）への移動量に相当し、Ｘ´軸負方向への移動成分が上記円周上の左方向（時計回り方向）への移動量に相当する。また、Ｙ´軸正方向への移動成分が仮想カメラの向いている方向すなわちターゲットオブジェクトの存在する方向への移動量に相当し、Ｙ´軸負方向への移動成分が仮想カメラの向いている方向と反対方向への移動量に相当する。たとえば、Ｘ´軸方向のみの入力があった場合には、操作対象とターゲットとの間の距離が変化せずに、操作対象がターゲットオブジェクトの周りを一定距離を保ったまま旋回するように移動される。このように、ターゲットオブジェクトを極めて容易に注目させつつ操作対象を移動させることができる。
【０１８３】
なお、この実施例では、ＸＹ座標系を使用したが、他の実施例では、たとえば、ターゲットからプレイヤキャラクタまでの距離ｒ、およびターゲットとプレイヤキャラクタとを結ぶ所定方向を基準とした移動方向の回転角θで表現した極座標系を使用してもよい。
【０１８４】
そして、操作対象の移動後の座標は、現在の座標、移動方向および移動量に基づいて算出される。たとえば、上述の左右方向への移動量に基づいて仮想３次元ゲーム空間のワールド座標系での各軸方向の移動成分を算出し、算出した移動成分を現在の座標に加算することによって、ワールド座標系での移動後の座標が算出される。さらに、上述の前後方向への移動量に基づいて、ワールド座標系での各軸方向の移動成分を算出し、算出した移動成分を、上記左右方向移動後の座標に加算することによって、ワールド座標系での移動語の座標が算出される。
【０１８５】
このようにして、入力座標の動作入力領域の所定座標を基準とした相対座標に基づいて決定された移動モーション、移動方向および移動量に従って、プレイヤキャラクタの移動が制御される。
【０１８６】
このゲーム装置１０では、一例として、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが剣と盾を持って格闘するゲームが実行される。他の実施例では、他の種類のゲームが実行されてもよいのは勿論である。
【０１８７】
図１６および図１７には、ＲＯＭ２８ａのメモリマップの一例が示される。なお、図１６および図１７にはメモリマップの一部のみが示されており、ＲＯＭ２８ａには、ゲームやアプリケーションの実行に必要なプログラムおよびデータが記憶されている。
【０１８８】
モーションデータ記憶領域７０には、プレイヤキャラクタに仮想ゲーム空間内で所定の動作を実行させるための複数のモーションデータ（動作定義データ）が記憶されている。各モーションデータはその識別情報に対応付けて記憶される。
【０１８９】
図１６を参照して、剣モーションは剣を用いた攻撃動作であり、この実施例では、剣を振り始める位置および剣を振る軌道に応じて異なる複数のモーションを含む。各剣モーションの識別情報は、剣を振り始める位置および剣を振る軌道に対応付けられている。この実施例では、剣を振り始める位置は、動作入力始点の属するサブ領域によって決まる。図８に示すサブ領域ａ―ｉには、それぞれ、左上、上、右上、左、中央（正面）、右、左下、下および右下が対応付けられる。また、剣を振る軌道は、動作入力始点と動作入力終点との間の傾きに応じて決まる。具体的には、剣を降る軌道は、後述する判定データに基づいて、始点と終点とを結ぶ線の傾き（始点から終点までのベクトルの向き）または始点終点間における各サンプリング点間の最大傾き等によって決まり、たとえば右下方向、真下方向、左下方向、右水平方向、左水平方向、右上方向、真上方向および左上方向を含む。一例として、動作入力始点がサブ領域ａに属しかつ傾きが右下方向である場合には、左上から右下方向へ剣を振るモーションが選択される。また、たとえば、動作入力始点がサブ領域ｂに属しかつ傾きが右水平方向である場合には、真上から右水平方向に剣を降るモーションが選択される。なお、傾き量に応じて剣を振る角度を変えるようにしてもよい。
【０１９０】
構えモーションは、攻撃前に剣を構える動作であり、剣を構える位置に応じて異なる複数のモーションを含む。剣を構える位置は、この実施例では、動作入力領域におけるスライド入力のうち動作入力始点から動作入力終点までを除く各座標の属するサブ領域によって決まる。図８に示すサブ領域ａ―ｉには、それぞれ、左上、上、右上、左、中央（正面）、右、左下、下および右下が対応付けられる。一例として、検出座標がサブ領域ａに属する場合には、左上位置に剣を振りかぶって構えるモーションが選択される。
【０１９１】
防御モーションは、盾を用いた防御動作であり、盾を構える位置に応じて異なる複数のモーションを含む。盾を構える位置は、この実施例では、動作入力領域におけるタップ入力による座標の属するサブ領域に応じて決まる。図８に示すサブ領域ａ―ｉには、それぞれ、左上、上、右上、左、中央（正面）、右、左下、下および右下が対応付けられる。一例として、タップ入力座標がサブ領域ａに属する場合には、左上位置に盾を構えるモーションが選択される。
【０１９２】
特殊攻撃モーションは、通常の剣モーションとは異なる特殊な攻撃動作であり、軌跡パターンに応じて異なる複数のモーションを含む。この実施例では、動作入力始点からのスライド軌跡と軌跡パターンデータとを照合し、一致した場合には、対応する特殊攻撃動作が実行される。なお、スライド軌跡としては、動作入力領域内の全てのスライド入力の軌跡を取得してもよいし、タッチオンからタッチオフまでのスライド入力の軌跡を取得してもよいし、あるいは、動作入力領域に入ってから出るまでのスライド入力の軌跡を取得してもよい。
【０１９３】
ニュートラルモーションは、入力が無いときにプレイヤキャラクタに実行させる動作であり、たとえば特段剣も盾も構えずに自然体のポーズである。
【０１９４】
図１７を参照して、移動モーションは、移動時における動作であり、移動方向に応じて異なる複数のモーションを含む。移動方向は、この実施例では、移動入力領域における検出座標の属するサブ領域によって決まり、図１３（Ａ）に示すように、たとえば前方、右斜め前方、右方、右斜め後方、後方、左斜め後方、左方および左斜め前方を含む。一例として、入力座標が前方領域に属する場合には、前方移動モーションが選択される。
【０１９５】
軌跡パターンデータ記憶領域７２には、スライド入力の軌跡と照合される複数の軌跡パターンに関するデータが記憶される。軌跡パターンとしては、たとえば直線、曲線、円、三角、四角、多角形、文字、記号といった一筆書き可能でありしかも容易に描画および識別可能である図形が使用されるのが望ましい。軌跡パターンデータは、たとえば、当該図形を示す複数の座標データ（座標群データ）、当該図形の寸法や原点等を示す図形パラメータデータを含む。入力軌跡と各軌跡パターンとを照合して、入力軌跡に一致する軌跡パターンを検出する。
【０１９６】
記憶領域７４には、軌跡パターンと特殊攻撃モーションとの対応データが記憶されている。たとえば軌跡パターンの識別情報と特殊攻撃モーションの識別情報とが対応付けられている。このデータに基づいて、入力軌跡に対応する特殊攻撃モーションが特定される。
【０１９７】
領域データ記憶領域７６には、操作領域に設けられる動作入力領域および方向入力領域を定義する領域データが記憶されている。この領域データに基づいて、入力座標が動作入力領域かまたは方向入力領域に属するのかが特定される。また、入力座標が動作入力領域および方向入力領域におけるどのサブ領域に属するのかが特定される。たとえば、領域データは、動作入力領域と方向入力領域の境界を示すデータ、当該境界を挟んでどちらが動作入力領域か方向入力領域かを示すデータ等を含んでよい。また、領域データは、動作入力領域または方向入力領域が所定の図形で示される場合には、当該図形の寸法や原点等を示す図形パラメータデータを含んでよい。また、領域データは、相対座標を算出する際の基準座標としての動作入力領域の所定座標を示す座標データを含んでよい。たとえば、動作入力領域が図４に示したように円形である場合には、当該円の中心座標データおよび半径データを含んでよい。あるいは、領域データは、動作入力領域に属する座標と方向入力領域に属する座標とを示す座標群データを含んでよい。または、領域データは、操作領域の各座標ごとの所属する領域（動作入力領域か方向入力領域）を示すデータであってもよい。また、動作入力領域に図８に示したように複数のサブ領域が設けられる場合には、たとえば各座標ごとの所属するサブ領域を示すデータが記憶されてよい。また、方向入力領域に図１２等に示したように複数のサブ領域が設けられる場合には、たとえば各座標ごとの所属するサブ領域を示すデータが記憶されてよい。さらに、動作入力領域の各サブ領域と構えモーションの識別情報とを対応付けたデータ、動作入力領域の各サブ領域と防御モーションの識別情報とを対応付けたデータが記憶されてよい。また、方向入力領域の各サブ領域と移動モーションとを対応付けたデータが記憶されてよい。また、方向入力領域の各サブ領域と移動速度とを対応付けたデータが記憶されてよい。なお、この領域データはプログラム内データであってよい。
【０１９８】
判定データ記憶領域７８には、剣モーションにおける剣を振る軌道を特定するための判定データが記憶される。たとえば、この判定データでは、動作入力始点と動作入力終点との間の傾きと、剣を振る軌道とが対応付けられている。傾きは、たとえば始点から終点へのベクトルの向き、または始点と終点を結ぶ線の所定方向に対する角度等であってよく、図１８に示すように、複数の範囲（この実施例では８つ）に分けられている。具体的には、傾きがα１からα２の範囲つまり左下方向を示すときには左下方向への振りが選択され、傾きがα２からα３の範囲（つまり左水平方向）を示すときには左水平方向への振りが選択され、傾きがα３からα４の範囲（つまり左上方向）を示すときには左上方向への振りが選択され、傾きがα４からα５の範囲（つまり真上方向）を示すときには真上方向への振りが選択され、傾きがα５からα６の範囲（つまり右上方向）を示すときには右上方向への振りが選択、傾きがα６からα７の範囲（つまり右水平方向）を示すときには右水平方向への振りが選択され、傾きがα７からα８の範囲（つまり右下方向）を示すときには右下方向への振りが選択され、傾きがα８からα１の範囲（つまり真下方向）を示すときには真下方向への振りが選択される。
【０１９９】
図１９には、ＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。入力座標記憶領域９０には、今回のフレームで検出されたタッチ座標を示すデータが記憶される。前回入力座標記憶領域９２には、前回のフレームで検出されたタッチ座標を示すデータが記憶される。軌跡記憶領域９４には、動作入力領域におけるプレイヤのスライド入力によって連続的に検出された入力座標の時系列すなわち入力軌跡を示すデータが記憶される。この実施例では、動作入力始点からの座標が記憶される。
【０２００】
動作入力始点記憶領域９６には、動作入力始点の判定条件を満たしたときのタッチ座標を示すデータが記憶される。動作入力終点記憶領域９８には、動作入力終点の判定条件を満たしたときのタッチ座標を示すデータが記憶される。累積距離記憶領域１００には、動作入力始点から移動した道のりの距離を示すデータが記憶される。
【０２０１】
タッチ開始時フレーム番号記憶領域１０２には、タッチオフ状態からタッチオン状態に変化したとき、すなわち、タッチ入力が開始されたときのフレーム番号を示すデータが記憶される。動作入力中フラグ記憶領域１０４には、動作入力領域における動作入力が行われているか否かを示すフラグが記憶される。この実施例では、動作入力始点が決定されてから動作入力終点が決定されるまでが動作入力中の状態であると見なされる。
【０２０２】
プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６には、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタが存在する位置の座標を示すデータが記憶される。プレイヤキャラクタ向きベクトル記憶領域１０８には、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの向きを示すベクトルを示すデータが記憶される。敵キャラクタ位置記憶領域１１０には、仮想ゲーム空間における敵キャラクタが存在する位置の座標を示すデータが記憶される。
【０２０３】
入力無視フラグ記憶領域１１２には、入力座標を無視するか否かを示すフラグが記憶される。この実施例では、動作入力領域から連続的に方向入力領域の座標が検出された場合に、方向入力領域の座標が検出され始めてから一定時間が経過するまでの間は、この入力無視フラグがオンにされて、その間の検出座標に基づいては、方向に関するゲーム処理が実行されない。
【０２０４】
選択モーション記憶領域１１４には、実行されるべきモーションとして選択されたモーションデータを示すデータが記憶される。また、その他のデータ領域１１６には、上述のデータ以外でゲーム処理の実行に必要なデータが記憶される。たとえば、プレイヤキャラクタ等を含むゲーム空間を示すゲーム画像を生成するための画像データ、ＢＧＭや効果音等の音を出力するためのサウンドデータ等が記憶されてよい。
【０２０５】
図２０を参照して、格闘ゲームの実施例におけるスライド入力に基づく動作の具体例を説明する。なお、この実施例では、動作入力始点の判定条件として、タッチ移動速度が所定の閾値以上になったことが設定され、動作入力終点の判定条件として、動作入力始点からの累積移動距離が所定の閾値以上になったことが設定されている。図２０では、プレイヤによって、動作入力領域でタッチ入力が開始され、その後スライド入力が行われて移動入力領域へタッチ位置が移動している。符号ｔ１、ｔ２、…はフレーム番号を示しており、ｔ１、ｔ２、…の付与された丸印および星印は、当該フレームにおける検出座標を示している。
【０２０６】
ｔ１からｔ５では、各検出座標はサブ領域ｇに属する。動作入力始点の判定条件は満足されていない。したがって、サブ領域ｇに対応する左下に剣を構えるモーションが実行される。次のｔ６でも動作入力始点の判定条件が満足されていないので、検出座標の属するサブ領域ｈに対応する真下位置に剣を構えるモーションが実行される。
【０２０７】
ｔ７では、検出座標はサブ領域ｅに属するので、正面位置に剣を構えるモーションが実行される。続くｔ８では、ｔ７での座標とｔ８での座標との間の距離が所定の閾値以上になったので、つまり、タッチ移動速度が所定の閾値以上になったので、動作入力始点の条件が満足されたと判定される。したがって、ｔ７での検出座標が動作入力始点に決定される。また、ｔ８では、前回と同じモーションすなわち正面位置に剣を構える動作が実行される。
【０２０８】
続くｔ９およびｔ１０では、動作入力終点の判定条件が満足されていない。したがって、ｔ９およびｔ１０でも、前回のモーションが保持される。
【０２０９】
ｔ１１では、動作入力始点からの累積距離、すなわち、ｔ７とｔ８の間の距離、ｔ８とｔ９の間の距離、ｔ９とｔ１０の間の距離およびｔ１０とｔ１１との間の距離の総和が所定の閾値以上になったので、動作入力終点の条件が満足されたと判定される。したがって、ｔ１１での検出座標が動作入力終点に決定される。さらに、動作入力終点ｔ１１と動作入力始点ｔ７の間の傾きの判定が行われ、剣を振る軌道は右水平方向であると判定される。したがって、動作入力始点と動作入力終点に基づく動作として、正面位置から右水平方向へ剣を振るモーションが実行される。
【０２１０】
その後、ｔ１２およびｔ１３では、検出座標は、サブ領域ｃに属し、かつ、動作入力始点終点間の座標ではないので、右上位置に剣を構えるモーションが実行される。
【０２１１】
続いて、ｔ１４では、動作入力領域から連続的に移動入力領域の座標が検出されているので、この実施例ではｔ１４から一定時間が経過するまでは、移動入力領域における検出座標は無視される。したがって、ｔ１４からｔ１６での検出座標に基づく移動処理は実行されない。このため、動作制御のための素早いスライド入力が方向入力領域にはみ出しても無視されるので、プレイヤの意図していない入力に基づいて移動処理が実行されるのを防止できる。
【０２１２】
そして、ｔ１７以降では、移動入力領域における検出が開始されてから一定時間が経過したので、移動処理が実行される。すなわち、移動入力領域における検出座標に基づいて、移動モーションが選択されるとともに、当該検出座標に基づいて決定された移動方向および移動量に従った移動処理が実行される。したがって、プレイヤは、動作入力領域と移動入力領域とを跨ぐような連続的な入力操作によって、意図どおりの動作制御と移動制御とを容易にかつ素早く行うことができる。
【０２１３】
図２０および図２１には、上述の格闘ゲームの実施例の場合のゲーム装置１０の動作の一例が示される。図２０および図２１のゲーム処理は、一定時間（たとえば１フレーム）ごとに繰り返し実行される。ＣＰＵコア４２はフレーム番号をカウントしつつ当該フレームにおける処理を実行する。
【０２１４】
ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵコア４２は、まずステップＳ１で、タッチ座標の検出が有りか無しかを判定する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２からのタッチ入力データをＩ／Ｆ回路５４のバッファから取得して、当該タッチ入力データにタッチ入力有りを示すデータが含まれるか否かを判断する。ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３で、タッチ入力データからタッチ位置の座標を示すタッチ座標データを取得してＲＡＭ４８のワークエリアに記憶する。
【０２１５】
続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵコア４２は、タッチ座標は方向入力領域内であるか否かを、領域データ記憶領域７６のデータに基づいて判断する。ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、方向入力領域でタッチ入力が行われている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７で、入力座標記憶領域９０に記憶されている座標データを、前回入力座標記憶領域９２に記憶する。なお、入力座標記憶領域９０には、初期値としては入力無しを示すデータが記憶され、前回のフレームでタッチ入力が検出されていなかった場合にも入力無しを示すデータが記憶され、前回のフレームでタッチ入力が検出されていた場合にはその検出座標データが記憶されている。続くステップＳ９で、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３で検出されたタッチ座標を入力座標記憶領域９０に記憶する。
【０２１６】
そして、ステップＳ１１で、ＣＰＵコア４２は、今回方向入力領域内で検出された座標が動作入力領域から連続的に検出されたか否かを判断する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、前回入力座標記憶領域９２のデータと領域データ記憶領域７６のデータに基づいて、前回の入力座標が動作入力領域内であるか否かを判断する。
【０２１７】
ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１３で無視フラグをオンにする。つまり、ＣＰＵコア４２は、入力無視フラグ記憶領域１１２にたとえば「１」を記憶する。また、ステップＳ１５で、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の所定領域に設けたカウンタをクリアし、たとえば初期値「０」を記憶する。このカウンタは、動作入力領域から方向入力領域への連続的な入力が行われた場合に、方向入力領域での座標が検出され始めてから経過した時間（フレーム数）を計測するためのものである。なお、ステップＳ１５を終了すると、処理は図２２のステップＳ４３へ進む。
【０２１８】
一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、前回入力座標が動作入力領域内ではなかった場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７で、入力無視フラグ記憶領域１１２のデータを参照して、無視フラグはオンであるか否かを判断する。ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９でカウンタが所定の閾値を超えたか否かを判断する。ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり、動作入力領域から連続する入力において方向入力領域での座標が検出され始めてから未だ一定時間が経過していない場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２１でカウンタをインクリメントし、図２２のステップＳ４３へ進む。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、動作入力領域から連続する入力において方向入力領域での座標が検出され始めてから一定時間経過した場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２３で無視フラグをオフにする。つまり、ＣＰＵコア４２は、入力無視フラグ記憶領域１１２にたとえば「０」を記憶する。
【０２１９】
ステップＳ２３を終了し、または、ステップＳ１７で“ＮＯ”の場合、つまり、無視フラグがオフになっている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２５で、移動動作処理を実行する。この移動動作処理の詳細は後述する図２３に示される。移動動作処理では、たとえば、プレイヤキャラクタの移動後の位置が算出されるとともに移動モーションが決定される。ステップＳ２５を終了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２７で軌跡記憶領域９４のデータを消去する。方向入力領域における入力が行われたので、それ以前の動作入力領域における入力で取得されていた軌跡データを消去することができる。ステップＳ２７を終了すると処理は図２２のステップＳ４３に進められる。
【０２２０】
また、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２９で、タッチ座標が動作入力領域内であるか否かを領域データ記憶領域７６のデータに基づいて判断する。ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、動作入力領域でタッチ入力が行われている場合には、続くステップＳ３１で、ＣＰＵコア４２は剣・構え動作処理を実行する。この剣・構え動作処理の詳細は後述する図２４および図２５に示される。剣・構え動作処理では、プレイヤキャラクタの攻撃動作が決定される。ステップＳ３１を終了し、または、ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、処理は図２２のステップＳ４３へ進められる。
【０２２１】
また、ステップＳ１で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力が行われていない場合には、処理は図２２のステップＳ３３へ進められる。
【０２２２】
図２２のステップＳ３３では、ＣＰＵコア４２は、軌跡記憶領域９４のデータを消去する。つまり、動作入力始点からのスライド入力の軌跡を消去する。
【０２２３】
続いて、ステップＳ３５で、ＣＰＵコア４２は、タッチオン状態（タッチ入力有りの状態）からタッチオフ状態（タッチ入力無しの状態）に変化したか否かを判断する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、入力座標記憶領域９０に座標データが記憶されているか否か、すなわち、前回フレームではタッチ座標が検出されていたのか否かを判断する。
【０２２４】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３７で防御動作処理を実行する。防御動作は、動作入力領域におけるタップ入力に基づいて実行される。この防御動作処理の詳細は後述する図２６に示される。ステップＳ３７を終了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３９で、入力座標記憶領域９０に入力無しデータを記憶する。これによって、次フレームにおいては、前回のフレームがタッチオフ状態であったことを把握することが可能になる。
【０２２５】
一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、前回もタッチオフ状態であった場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４１で、ニュートラルモーションを選択する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ニュートラルモーションデータの識別情報を、選択モーション記憶領域１１４に記憶する。
【０２２６】
ステップＳ３９またはステップＳ４１を終了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４３で、プレイヤキャラクタ動作処理を実行する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６のデータの示すゲーム空間の座標に、プレイヤキャラクタ向きベクトル記憶領域１０８のデータの示す方向を前方にして配置する。そして、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタを、選択モーション記憶領域１１４のデータに対応するモーションデータに基づいて動作させる。なお、数フレームをかけて実行されるモーションであって当該モーションを継続中である場合には、このステップではモーションデータに基づいて前フレームの続きの動作が実行される。
【０２２７】
また、ステップＳ４５で、ＣＰＵコア４２は、敵キャラクタ動作処理を実行する。たとえば、ＣＰＵコア４２は敵キャラクタを、敵キャラクタ位置記憶領域１１０のデータの示すゲーム空間の座標に、敵キャラクタ向きベクトルの示す方向を前方にして配置するとともに、所定の動作を行わせる。
【０２２８】
続いて、ステップＳ４７で、ＣＰＵコア４２は画面表示処理を実行して、ＬＣＤ１２にゲーム空間を示す画面を表示し、ＬＣＤ１４に操作領域を示す画面を表示する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４３で動作させたプレイヤキャラクタおよびステップＳ４５で動作させた敵キャラクタ等の存在する仮想３次元ゲーム空間を仮想カメラを用いて撮影した画像を示すデータを、ＧＰＵ５０を用いてＶＲＡＭ５６に生成し、当該画像をＬＣＤコントローラ６０を用いてＬＣＤ１２に表示する。また、ＣＰＵコア４２は、動作入力領域および方向入力領域を含む操作領域の画像を示すデータを、ＧＰＵ５２を用いてＶＲＡＭ５８に書き込み、当該画像をＬＣＤコントローラ６０を用いてＬＣＤ１４に表示する。
【０２２９】
そして、ステップＳ４９で、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタ向きベクトル記憶領域１０８のデータを更新する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６のデータと敵キャラクタ位置記憶領域１１０のデータに基づいて、プレイヤキャラクタ位置から敵キャラクタ位置へ向かう方向を算出し、当該方向にプレイヤキャラクタ向きベクトルを設定する。これによって、プレイヤキャラクタが常に敵キャラクタ（すなわちターゲットオブジェクト）を向くように制御することができる。ステップＳ４９を終了すると、処理は図２１のステップＳ１に戻る。なお、図２１では省略されるが、プレイヤキャラクタが倒されたり、敵キャラクタが全滅したりするなどの条件が満足されたときには、ゲーム処理は終了される。
【０２３０】
図２３には、図２１のステップＳ２５で実行される移動処理の動作の一例が示される。この実施例の移動処理では、図１５に示したように、プレイヤキャラクタの移動は、ターゲットオブジェクト（敵キャラクタ）の周りを回るように制御される。
【０２３１】
具体的には、図２３のステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ座標の含まれるサブ領域に応じて移動速度を設定する。ＲＯＭ２８ａの領域データ記憶領域７６には、たとえば図１４に示すような各座標ごとの移動速度を示す領域データが記憶されているので、ＣＰＵコア４２は、この移動速度に関する領域データを参照して、検出座標がダッシュ移動領域に属するのか通常移動領域に属するのかを特定し、特定されたサブ領域に対応する移動速度を設定する。
【０２３２】
次に、ステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２は、動作入力領域の中心座標を基準としたときの入力座標の相対座標から、移動方向θを算出する。図１３（Ｂ）を参照して上述したように、入力座標の相対座標は（Ｘ−Ｘｃ，Ｙ−Ｙｃ）で得られ、移動方向θは、相対座標のＸ´座標に対するＹ´座標の比の逆正接によって算出される。
【０２３３】
続いて、ステップＳ６５で、ＣＰＵコア４２は、移動速度と移動方向から、プレイヤキャラクタの左右方向移動量と前後方向移動量を算出する。プレイヤキャラクタの左右方向移動量は、図１３（Ｂ）を参照して上述したように、Ｘ´軸方向の移動成分に相当し、移動方向θの余弦に移動速度を掛けることによって算出される。また、プレイヤキャラクタの前後方向の移動量は、Ｙ´軸方向の移動成分に相当し、移動方向θの正弦に移動速度を掛けることによって算出される。
【０２３４】
そして、ステップＳ６７では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタの位置を左右方向に変更する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、図１５に示したように、プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６の座標を、敵キャラクタ位置を中心とし敵キャラクタ位置とプレイヤキャラクタ位置の間の距離を半径とする円の円周に沿って（当該円弧方向へ）、左右方向移動量の値に応じて移動させることによって、ワールド座標系における移動後の座標を算出する。そして、ＣＰＵコア４２は、算出した座標をプレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６に記憶する。
【０２３５】
また、ステップＳ６９で、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタの位置を前後方向に変更する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、図１５に示すように、プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６の座標を、敵キャラクタ位置の方向すなわちターゲットオブジェクトの存在する方向へ前後方向移動量の値に応じて移動させることによって、ワールド座標系における移動後の座標を算出する。そして、ＣＰＵコア４２は、算出した座標をプレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６に記憶する。
【０２３６】
続いて、ステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタ向きベクトルをターゲットに向かうように更新する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６のデータと敵キャラクタ位置記憶領域１１０のデータに基づいて、プレイヤキャラクタ位置から敵キャラクタ位置に向かう方向を算出し、当該方向を示すベクトルをプレイヤキャラクタ向きベクトル記憶領域１０８に記憶する。
【０２３７】
また、ステップＳ７３で、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ座標の含まれる領域に応じて、移動モーションの１つを選択する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａの領域データ記憶領域７６のデータに基づいて、検出座標が図１３（Ａ）に示す移動入力領域のサブ領域のいずれに属するのかを特定し、さらに、当該サブ領域に対応する移動モーションの識別情報を特定して、当該モーションの識別情報を選択モーション記憶領域１１４に記憶する。ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７３を終了すると、この移動動作処理を終了して、図２１のステップＳ２７へ戻る。
【０２３８】
図２４および図２５には、図２１のステップＳ３１で実行される剣・構え動作処理の動作の一例が示される。図２４のステップＳ８１で、ＣＰＵコア４２は、タッチオフ状態からタッチオン状態へ変化したか否かを判断する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、入力座標記憶領域９０に入力無しデータが記憶されているか否か、すなわち、前回フレームではタッチ座標が検出されていなかったのか否かを判断する。
【０２３９】
ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ入力が開始された場合には、ＣＰＵコア４２は、続くステップＳ８３からステップＳ８７でタッチ開始時処理を実行する。すなわち、ステップＳ８３で、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ座標を入力座標記憶領域９０に記憶する。また、ステップＳ８５で、ＣＰＵコア４２は、現在のフレーム番号をタッチ開始時フレーム番号記憶領域１０２に記憶する。このフレーム番号の記憶は、後にタッチオフに変化したときにタップ入力であったか否かを判定するために行われる。また、ステップＳ８７で、ＣＰＵコア４２は、入力座標記憶領域９０の座標が含まれる領域に応じて、構えモーションの１つを選択する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、領域データ記憶領域７６のデータに基づいて、入力座標が動作入力領域のサブ領域のいずれに属するのかを特定し、さらに当該サブ領域に対応する構えモーションデータの識別情報を特定して、当該モーションの識別情報を選択モーション記憶領域１１４に記憶する。ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８７を終了すると、この剣・構え動作処理を終了して、図２２のステップＳ４３へ戻る。
【０２４０】
一方、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力が継続されており、タッチ座標が連続的に検出されている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８９で、入力座標記憶領域９０のデータを前回入力座標記憶領域９２に記憶する。続くステップＳ９１で、ＣＰＵコア４２は、検出されたタッチ座標を入力座標記憶領域９０に記憶する。
【０２４１】
そして、ステップＳ９３で、ＣＰＵコア４２は、動作入力中フラグ記憶領域１０４のデータを参照して、動作入力中フラグがオンであるか否かを判断する。この実施例では、実質的な攻撃動作である剣モーションや特殊攻撃モーションを、動作入力始点からのスライド入力の座標に基づいて決定するようにしているので、後述するように、動作入力中フラグは、動作入力始点が決定されるときにオンに設定される。ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまり、動作入力始点の判定条件が未だ満足されていない場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９５で、上述のステップＳ８７と同様にして、入力座標が含まれる領域に応じて構えモーションの１つを選択する。
【０２４２】
続いて、ステップＳ９７で、ＣＰＵコア４２は、動作入力始点判定を行う。この実施例では、動作入力始点判定条件として、タッチ移動速度が閾値以上になったことが設定されている。すなわち、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９７で、入力座標記憶領域９０の座標と前回入力座標記憶領域９２の座標との距離を算出し、当該距離が所定の閾値以上であるか否かを判断する。この閾値は、比較的素早いスライド入力が行われているか否かを判定するのに適切な値が設定される。ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、つまり、動作入力始点判定条件が満足されていない場合には、ＣＰＵコア４２は、この剣・構え動作処理を終了して図２２のステップＳ４３へ戻る。
【０２４３】
一方、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、スライド入力の速度が所定の閾値を超えた場合には、ＣＰＵコア４２は、続くステップＳ９９からステップＳ１０７で、動作入力始点設定処理を実行する。具体的には、ステップＳ９９で、ＣＰＵコア４２は前回入力座標記憶領域９２のデータを動作入力始点記憶領域９６に記憶する。つまり、前回のタッチ座標が動作入力始点として決定される。また、ステップＳ１０１で、ＣＰＵコア４２は、前回入力座標記憶領域９２の座標と入力座標記憶領域９０の座標とを軌跡記憶領域９４に順に記憶する。これによって、この実施例では動作入力始点からのスライド入力の軌跡の取得が開始される。
【０２４４】
また、ステップＳ１０３では、ＣＰＵコア４２は、動作入力中フラグをオンにする。たとえば、ＣＰＵコア４２は、動作入力中フラグ記憶領域１０４に「１」を記憶する。さらに、ステップＳ１０５で、ＣＰＵコア４２は、入力座標記憶領域９０の座標と前回入力座標記憶領域９２の座標との距離を、累積距離記憶領域１００に記憶する。これによって、動作入力始点から現在のタッチ座標までの累積移動距離の計測が開始される。なお、入力座標と前回入力座標との距離はステップＳ９７で判定のために算出されている。ステップＳ１０５を終了すると、ＣＰＵコア４２は、この剣・構え動作処理を終了して図２２のステップＳ４３へ戻る。
【０２４５】
一方、ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、動作入力始点からのスライド入力が行われている場合には、ＣＰＵコア４２は図２５のステップＳ１０７へ進む。
【０２４６】
図２５のステップＳ１０７では、ＣＰＵコア４２は、入力座標記憶領域９０の座標と前回入力座標記憶領域９２の座標との距離を算出し、当該距離が所定の閾値以下であるか否かを判断する。この実施例では、タッチ移動速度が遅い場合に動作入力始点をキャンセルするので、このステップＳ１０７の判定が行われる。したがって、この閾値としては、比較的遅い移動速度を示す値が設定される。ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、スライド入力の速度が比較的遅くなった場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１０９で、軌跡記憶領域９４のデータを消去し、つまり、動作入力始点からのスライド入力の軌跡を示すデータを消去する。また、ステップＳ１１１で、ＣＰＵコア４２は、たとえば動作入力中フラグ記憶領域１０４に「０」を記憶して、動作入力中フラグをオフにする。ステップＳ１１１を終了すると、ＣＰＵコア４２はこの剣・構え動作処理を終了して図２２のステップＳ４３へ戻る。
【０２４７】
一方、ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１３で入力座標記憶領域９０の座標データを軌跡記憶領域９４に追加する。つまり、ＣＰＵコア４２は動作入力始点からのスライド入力の軌跡を示す座標データ群の取得を続ける。
【０２４８】
そして、ステップＳ１１５で、ＣＰＵコア４２は、スライド入力の軌跡が所定の軌跡パターンを示すか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵコア４２は、軌跡記憶領域９４の座標データ群が軌跡パターンデータ記憶領域７２に記憶されている複数の軌跡パターンのいずれかと一致するか否かを判定する。ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１７で、一致パターンに対応する特殊攻撃モーションを選択する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、一致した軌跡パターンに対応する特殊攻撃モーションの識別情報を特定し、当該識別情報を選択モーション記憶領域１１４に記憶する。ステップＳ１１７を終了すると、ＣＰＵコア４２はこの剣・構え動作処理を終了して図２２のステップＳ４３へ戻る。
【０２４９】
一方、ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１９で、累積距離記憶領域１００の距離に、入力座標記憶領域９０の座標と前回入力座標記憶領域９２の座標との距離を加算することによって、新たな累積距離を算出し、当該算出値を累積距離記憶領域１００に記憶する。なお、入力座標と前回入力座標との距離はステップＳ１０７で判定のために算出されている。
【０２５０】
そして、ステップＳ１２１で、ＣＰＵコア４２は累積距離記憶領域１００の累積距離が所定の閾値以上になったか否かを判定する。この実施例では、動作入力終点判定条件として、動作入力始点から所定距離以上移動したことが設定されている。すなわち、このステップＳ１２１では動作入力終点判定が行われている。ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり、動作入力終点が未だ決定されない場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２３で、前回と同じ構えモーションを選択する。なお、選択モーション記憶領域１１４には、動作入力始点を決定したときのフレームにおけるステップＳ９５で選択された構えモーションの識別情報が記憶されているので、当該識別情報の記憶を維持すればよい。したがって、このステップＳ１２３ではＣＰＵコア４２は選択モーション記憶領域１１４の記憶更新をしなくてもよい。ステップＳ１２３を終了すると、ＣＰＵコア４２はこの剣・構え動作処理を終了して図２２のステップＳ４３へ戻る。
【０２５１】
一方、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、動作入力終点の決定条件が満足された場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２５で、入力座標記憶領域９０のデータと同じ座標データを動作入力終点記憶領域９８に記憶する。つまり、今回の検出座標が動作入力終点として決定される。
【０２５２】
そして、ステップＳ１２７で、ＣＰＵコア４２は、動作決定パラメータに応じて剣モーションのうちの１つを選択する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、動作入力始点記憶領域９６の座標の属するサブ領域を、領域データ記憶領域７６のデータに基づいて特定し、当該サブ領域に対応する剣の振り始め位置を特定する。また、ＣＰＵコア４２は、動作入力始点記憶領域９６の座標と動作入力終点記憶領域９８の座標とを結ぶ直線の傾き、すなわち、動作入力始点から動作入力終点へのベクトルの向きを算出し、判定データ記憶領域７８のデータに基づいて、剣を振る軌道を特定する。そして、ＣＰＵコア４２は、剣の振り始め位置と剣を振る軌道に応じた剣モーションを特定し、当該モーションの識別情報を選択モーション記憶領域１１４に記憶する。
【０２５３】
また、ステップＳ１２９で、ＣＰＵコア４２は、動作入力終点を決定したので、ステップＳ１１１と同様にして動作入力中フラグをオフにする。ステップＳ１２９を終了すると、ＣＰＵコア４２はこの剣・構え動作処理を終了して図２２のステップＳ４３へ戻る。
【０２５４】
図２６には、図２２のステップＳ３７で実行される防御動作処理の動作の一例が示される。図２６のステップＳ１４１で、ＣＰＵコア４２は、現在のフレーム番号とタッチ開始時フレーム番号記憶領域１０２のフレーム番号との差を算出し、当該差が所定値以内であるか否かを判定する。つまり、タップ入力が行われたか否かの判定が行われる。算出される差は、タッチ入力が開始されてから終了されるまでに経過したフレーム数である。所定値はタップ入力の判定に適切な値（たとえば数フレームから数十フレームなど）に設定される。
【０２５５】
ステップＳ１４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タップ入力が行われた場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４３で、入力座標記憶領域９０の座標が動作入力領域内であるか否かを、領域データ記憶領域７６のデータに基づいて判定する。
【０２５６】
ステップＳ１４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、動作入力領域でタップ入力が行われた場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４５で、入力座標が含まれるサブ領域に応じて、防御モーションの１つを選択する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、領域データ記憶領域７６のデータに基づいて、入力座標記憶領域９０の座標が属するサブ領域を特定し、さらに当該サブ領域に対応付けられた防御モーションの識別情報を特定し、当該識別情報を選択モーション記憶領域１１４に記憶する。
【０２５７】
ステップＳ１４５を終了すると、ＣＰＵコア４２はこの防御動作処理を終了して図２２２のステップＳ３９に戻る。また、ステップＳ１４１で“ＮＯ”である場合、または、ステップＳ１４３で“ＮＯ”である場合には、防御動作を実行するための条件が満足されていないので、防御動作処理を終了する。
【０２５８】
なお、上述の実施例では、動作入力領域は図４に示すように円形に形成されたが、動作入力領域の形状は適宜変更され得る。たとえば、その形状は、矩形（図２７（Ａ））、楕円形（図２７（Ｂ））、八角形（図２７（Ｃ））のような多角形、またはその上下部が切り取られた円形（図２７（Ｄ））のような非定形形状であってもよい。なお、図２７では、図４と同様に、動作入力領域は斜線で塗りつぶされ、方向入力領域は点模様で塗りつぶされる。
【０２５９】
また、上述の各実施例では、動作入力領域の中心が操作領域すなわち画面の中心となるようにして動作入力領域が配置されたが、他の実施例では、動作入力領域の中心は、操作領域の中心からずれた所定位置に設定されてもよい。
【０２６０】
また、上述の各実施例では、方向入力領域は動作入力領域の全周を囲むようにして形成された。たとえば、動作入力領域の外周が方向入力領域の内周と接するようにして設けられた。たとえば３６０度全方向の入力指示を可能にする場合などには、操作性や方向の把握のし易さ等の観点から動作入力領域の全周が方向入力領域によって囲まれるのが好ましい。しかし、場合によっては、他の実施例では、方向入力領域は動作入力領域の全周または全方向を囲まなくてもよい。
【０２６１】
たとえば、図２７（Ｅ）に示すように、操作領域の下辺中央から所定の距離内の範囲を動作入力領域とし、残りの領域を方向入力領域としてもよい。この場合、半円形の動作入力領域の円弧の部分のみが方向入力領域に囲まれる。たとえば、動作入力領域を円形と見た場合の中心座標を所定座標とすると、所定座標から円弧部分の座標への方向すなわち前方１８０度の範囲の方向に方向入力領域が設けられることとなる。したがって、たとえば前方１８０度の範囲の方向入力を行うことが可能である。後方への方向入力が不要な場合には、このような操作領域を適用するのが好ましい。
【０２６２】
また、たとえば、図２７（Ｆ）に示すように、動作入力領域から所定方向にのみ方向入力領域が設けられてもよい。図２７（Ｆ）の例では、操作領域の中央に配置された動作入力領域の上下左右方向にのみ方向入力領域が形成される。この場合には、動作入力領域の外側に十字スイッチのような形状の方向入力領域が形成されるので、たとえば十字スイッチと同様な上下（前後）左右方向を指示する入力を行うことが可能である。
【０２６３】
また、たとえば、図２７（Ｇ）に示すように、動作入力領域と方向入力領域とを並べて設けるようにしてもよい。なお、並べる方向は上下に限られず左右でも斜め方向でもよい。このように２つの領域を並べる場合でも、たとえば、動作入力領域の所定座標（たとえば中心または重心座標）との相対位置関係を考慮して方向入力領域における方向を設定することによって、方向入力領域における方向入力を容易に行うことが可能であり、また、並べられた両領域間の素早い入力が可能である。なお、動作入力領域の所定座標から方向入力領域の各座標への実際の方向を、入力可能な方向としてもよい。この場合には、操作領域における実際の方向ないし角度等がそのまま入力方向ないし角度等として扱われるので、所望の方向入力を簡単に行える。あるいは、動作入力領域は方向入力領域に囲まれないので、動作入力領域の所定座標から方向入力領域の座標への実際の方向は限られた範囲となり全方向とはならないが、当該限られた範囲を３６０度全方向に対応付けることによって、全方向の入力が行えるようにしてもよい。
【０２６４】
また、上述の各実施例では、動作入力領域と方向入力領域とは隣接すなわち境を接するようにして設けられた。しかし、他の実施例では、図２７（Ｈ）に示すように、両領域間にはある程度の僅かな間隔が設けられてもよい。両領域が隣接していなくても近接しているので両領域間の素早い入力が可能である。また、たとえば一方の領域における入力が勢い余ってはみ出すような場合でも、当該はみ出しを隔たり領域の部分で吸収して当該はみ出しの入力によるゲーム処理を回避できる。したがって、プレイヤに意図ないし狙い通りの入力に基づくゲーム処理を実行することができる。
【０２６５】
また、上述の各実施例では、動作入力始点を決定するために、図５に示したように、タッチ移動速度が所定の閾値以上になったことを条件として判定を行っていた。しかし、この動作入力始点を決定するための条件は適宜変更され得る。たとえば、図２８（Ａ）に示すように、タッチオンがあったこと、すなわち、タッチ入力が開始されたことを条件としてよい。この場合には、図２４のステップＳ８１で“ＹＥＳ”のときに、タッチ開始時処理とともに動作入力始点設定（ステップＳ９９、Ｓ１０１およびＳ１０３）を実行する。
【０２６６】
また、図２８（Ｂ）に示すように、長押しがあったこと、すなわち、所定の閾値時間以上同じ点がタッチされたことを条件としてよい。この場合には、図２４のステップＳ９７で、まず、入力座標と前回入力座標との距離が、たとえば同一座標と見なせる程度に小さい所定の閾値以下であったか否かを判定する。さらに、この条件が満足されるとき、この状態の続いている時間（フレーム数）を計測し、当該時間が所定の閾値以上になったか否かを判定する。
【０２６７】
また、図２８（Ｃ）に示すように、タッチ入力が動作入力領域に入ったことを条件としてよい。この場合には、図２４のステップＳ９７で、前回入力座標が方向入力領域の座標であるか否かを判定する。
【０２６８】
また、図２８（Ｄ）に示すように、タッチ移動方向が所定の閾値以上変化したことを条件としてよい。この場合には、図２４のステップＳ９７で、タッチ入力の移動方向を入力座標と前回入力座標とに基づいて算出する。そして、今回算出された移動方向と前回算出された移動方向との差が、所定の閾値以上であったか否かを判定する。
【０２６９】
また、上述した複数の条件（図５および図２８）のいくつかまたは全てについて判定を行うようにして、その結果いずれか１つの条件が満足されることを、動作入力始点を決定するための条件としてもよい。
【０２７０】
また、上述の各実施例では、動作入力終点を決定するために、図６に示したように、動作入力始点から一定距離を移動したことを条件として判定を行っていた。しかし、この動作入力終点を決定するための条件も適宜変更され得る。たとえば、図２９（Ａ）に示すように、スライド入力においてタッチオフがあったこと、すなわち、タッチオン状態からタッチオフ状態に変化したことを条件としてよい。この場合には、図２２のステップＳ３５で“ＹＥＳ”であり、かつ、図２６のステップＳ１４１で“ＮＯ”であるとき、入力座標が動作入力領域内であるか否かを判定する。そして、この条件が満足されるときに、動作入力終点記憶領域９８に前回入力座標を記憶する。続けて、図２５のステップＳ１２７と同様にして剣モーションの選択を行い、ステップＳ１２９と同様にして動作入力中フラグをオフにする。
【０２７１】
また、図２９（Ｂ）に示すように、スライド入力が動作入力領域を出たことを条件としてよい。この場合には、図２１のステップＳ１１で“ＹＥＳ”であるときに、動作入力終点記憶領域９８に前回入力座標を記憶する。続けて、図２５のステップＳ１２７と同様にして剣モーションの選択を行い、ステップＳ１２９と同様にして動作入力中フラグをオフにする。
【０２７２】
また、図２９（Ｃ）に示すように、動作入力始点の入力時から一定時間を経過したことを条件としてもよい。この場合には、図２５のステップＳ１２１で、動作入力始点からの経過時間（フレーム数）を算出し、当該時間が所定の閾値を超えたか否かを判定する。なお、ステップＳ９９で動作入力始点を決定したときのフレーム番号を記憶しておく。
【０２７３】
また、図２９（Ｄ）に示すように、タッチ入力の移動方向が閾値以上変化したことを条件としてよい。この場合には、図２５のステップＳ１２１で、タッチ入力の移動方向を入力座標と前回入力座標とに基づいて算出する。そして、今回算出された移動方向と前回算出された移動方向との差が、所定の閾値以上であったか否かを判定する。
【０２７４】
また、図３０（Ａ）に示すように、長押しがあったこと、すなわち、所定の閾値時間以上同じ点がタッチされたことを条件としてよい。この場合には、図２５のステップＳ１２１で、まず、入力座標と前回入力座標との距離が、たとえば同一座標と見なせる程度に小さい所定の閾値以下であったか否かを判定する。さらに、この条件が満足されるとき、この状態の続いている時間（フレーム数）を計測し、当該時間が所定の閾値以上になったか否かを判定する。
【０２７５】
また、図３０（Ｂ）に示すように、タッチ移動速度が所定の閾値以下になったことを条件としてよい。この場合には、図２５のステップＳ１２１で、入力座標と前回入力座標との距離が所定の閾値以下になったか否かを判定する。
【０２７６】
また、図３０（Ｃ）に示すように、タッチ入力位置が所定数以上のサブ領域に入ったことを条件としてよい。この場合には、図２５のステップＳ１２１で、まず、入力座標に対応するサブ領域を特定する。そして、過去に特定されたサブ領域の種類の数が所定の閾値以上になったか否かを判定する。
【０２７７】
また、上述した複数の条件（図６、図２９および図３０）のいくつかまたは全てについて判定を行うようにして、その結果いずれか１つの条件が満足されることを、動作入力終点を決定するための条件としてもよい。
【０２７８】
また、上述の各実施例では、図１５および図２３に示すように、プレイヤキャラクタや仮想カメラのような操作対象の移動制御において、操作対象の向きを常にターゲットの存在方向に向けつつ、相対座標に基づく左右方向移動量に応じて、ターゲット位置を中心としターゲットと操作対象との距離を半径とする円周上の左右方向に操作対象を移動させるようにしていた。しかし、他の実施例では、プレイヤキャラクタや仮想カメラなどの操作対象の移動はターゲットの存在に影響を受けずに入力方向に従って制御されてよい。たとえば、操作対象の向きは、ターゲットの存在する方向を向くように制御されなくてよい。また、図３１に示すように、操作対象の向きを基準として、相対座標に基づく左右方向移動量に応じて、操作対象の向いている方向の直交方向に操作対象を移動させるようにしてよい。操作対象の向きの直交方向は、操作対象の向いている方向と直交する方向であって操作対象の向いている方向に向かって左方向および右方向を含む。また、相対座標に基づく前後方向移動量に応じて、操作対象の向いている方向および操作対象の向いている方向の反対方向にそれぞれ操作対象を移動させるようにしてよい。
【０２７９】
このような移動制御を適用する場合の、移動動作処理（図２１のステップＳ２５）の動作の一例が図３２に示される。図２３の移動動作処理におけるステップと同じステップには同一の参照符号を付してその詳細な説明を省略する。ステップＳ６５を終了すると、ＣＰＵコア４２は、図３２のステップＳ１６７で、プレイヤキャラクタ向きベクトルの直交方向を算出する。そして、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６の座標を、直交方向のうちの左方向または右方向に左右方向移動量に応じて移動させることによって、ワールド座標系における移動後の座標を算出する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、左右方向移動量の値をワールド座標系での各軸方向の移動成分に変換し、各軸の移動成分を、プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６の座標に加算することによって、ワールド座標系での移動後の座標を算出してよい。そして、ＣＰＵコア４２は、算出した座標をプレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６に記憶する。続いて、ステップＳ１６９で、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６の座標を、プレイヤキャラクタの向きベクトルの方向または反対方向に前後方向移動量に応じて移動させることによって、ワールド座標系での移動後の座標を算出する。そして、ＣＰＵコア４２は、算出した座標をプレイヤキャラクタ位置記憶領域１０６に記憶する。ステップＳ１６９を終了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７３で移動モーションの選択を実行する。
【０２８０】
また、上述の各実施例では、方向入力領域への入力に基づくゲーム処理において、プレイヤキャラクタや仮想カメラなどの操作対象の移動を制御する場合を説明した。しかし、他の実施例では、方向入力領域への入力に基づくゲーム処理において、仮想カメラの向きやプレイヤキャラクタのようなオブジェクトの向きを制御するようにしてもよい。
【０２８１】
図３３を参照して、仮想カメラの向きは、動作入力領域の所定座標を基準としたときの、方向入力領域における入力座標の相対座標に基づいて制御されてよい。たとえば、上述の図１２（Ｂ）の入力方向および図１３（Ｂ）の移動方向の場合と同様に、仮想カメラの向きは、相対座標の示すベクトルの方向に応じて決定されてよい。なお、仮想カメラの向きを制御する場合、方向入力領域をカメラ方向入力領域とも呼ぶ。また、操作領域の上方向（Ｙ´軸正方向）が現在の仮想カメラの向きに対応付けられる。
【０２８２】
具体的には、動作入力領域の中心座標とタッチ座標とを結ぶ直線と操作領域における所定方向（たとえばＹ´軸）とのなす角度φを回転量（回転角度）として、仮想カメラを制御してよい。角度φは、相対座標のＸ´座標（Ｘ−Ｘｃ）のＹ´座標（Ｙ−Ｙｃ）に対する比の逆正接によって算出される。たとえば、現在の仮想カメラの向き（すなわち視線方向）を基準として、カメラ座標系のｘｚ平面上で角度φだけ、仮想カメラの向きを回転するようにしてよい。なお、仮想カメラの向きがカメラ座標系のｚ軸に規定され、ｚ軸に直交する水平方向がカメラ座標系のｘ軸に、ｚ軸に直交する鉛直方向がカメラ座標系のｙ軸にそれぞれ規定されている。したがって、方向入力領域における入力に応じて仮想カメラの向きが水平面内で角度φだけ回転される。なお、仮想カメラの向きをカメラ座標系のｙｚ平面上で回転させるようにしてもよいし、カメラ座標系のｘｙ平面上で回転させるようにしてもよい。このように、動作入力領域の所定座標と方向入力領域における入力座標との相対的な位置関係に応じて仮想カメラの向きが変化されるので、上述の操作対象の移動制御の場合と同様に、直感的かつ簡単に仮想カメラの向きを制御することができる。
【０２８３】
また、図３４を参照して、プレイヤキャラクタなどのオブジェクトの向きも、上述の仮想カメラの向きと同様にして制御されてよい。すなわち、オブジェクトの向きは、動作入力領域の所定座標を基準としたときの、方向入力領域における入力座標の相対座標に基づいて制御されてよい。たとえば、オブジェクトの向きは、相対座標の示すベクトルの方向に応じて決定されてよい。なお、オブジェクトの向きを制御する場合、方向入力領域をオブジェクト向き入力領域とも呼ぶ。また、操作領域の上方向（Ｙ´軸正方向）が現在のオブジェクトの向きに対応付けられる。
【０２８４】
具体的には、動作入力領域の中心座標とタッチ座標とを結ぶ直線と操作領域における所定方向（たとえばＹ´軸）とのなす角度φを回転量（回転角度）として、オブジェクトの向きを制御してよい。角度φは、相対座標のＸ´座標（Ｘ−Ｘｃ）のＹ´座標（Ｙ−Ｙｃ）に対する比の逆正接によって算出される。たとえば、現在のオブジェクトの向き（オブジェクトの正面が向いている方向すなわち前方）を基準として、オブジェクト座標系のｘｚ平面上で角度φだけ、オブジェクトの向きを回転するようにしてよい。なお、オブジェクトの向きがオブジェクト座標系のｚ軸に規定され、ｚ軸に直交する水平方向がオブジェクト座標系のｘ軸に、ｚ軸に直交する鉛直方向がオブジェクト座標系のｙ軸にそれぞれ規定されている。したがって、方向入力領域における入力に応じてオブジェクトの向きが水平面内で角度φだけ回転される。なお、オブジェクトの向きをオブジェクト座標系のｙｚ平面上で回転させるようにしてもよいし、ｘｙ平面上で回転させるようにしてもよい。このように、オブジェクトの向きを操作する場合にも、動作入力領域の所定座標を基準としたときの相対的な位置関係を考慮しつつ方向入力領域で入力を行えばよい。したがって、簡単かつ直感的にオブジェクトの向きを制御することができる。
【０２８５】
また、上述の各実施例では、第１領域（動作入力領域）に設定された基準座標は、たとえば第１領域の中心座標のように固定的であった。しかし、他の実施例では、第１領域の基準座標は変位するものであってよい。たとえば、ゲーム状況や操作履歴などに応じて基準座標が変更されてもよい。
【０２８６】
また、上述の各実施例では、ＬＣＤ１４の画面上に設けられたタッチパネル２２で座標を入力するようにしていた。しかし、他の実施例では、マウスのような他のポインティングデバイスが適用されてもよい。この場合には、操作領域を示す画面にマウスポインタを表示することによって入力位置を明示する。また、マウスのボタンが押されている状態をタッチオン状態とみなし、かつ、マウスのボタンが放された状態をタッチオフ状態とみなすことによって、ポインティングデバイスでの入力の有無を判断することができる。
【０２８７】
また、上述の各実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０２８８】
また、上述の各実施例では、２つのゲーム画面をそれぞれ表示する２つのＬＣＤを設けるようにしていたが、表示手段としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を上下に分けて、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を左右に分割し、２つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【０２８９】
また、上述の各実施例では、第１領域および第２領域は平面的な領域であった。しかし、他の実施例では、各領域は立体的な領域であってもよい。たとえば、典型的には、第１領域は球状の領域とされ、第２領域は第１領域の周囲を囲む球状の領域から第１領域を除いた領域としてもよい。なお、この場合、入力装置ないし座標検出手段は３次元の座標を検出する。たとえば磁気センサ、レンジファインダ、超音波距離センサ、赤外線測距センサ、イメージセンサ（カメラ）などのセンサを使ってプレイヤの指先やペン先などの３次元座標を検出してよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９０】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に設けられるゲーム空間表示領域および操作領域を示す図解図である。
【図４】動作入力領域と方向入力領域を含む操作領域の一例を示す図解図である。
【図５】スライド入力による動作入力始点判定条件の一例を示す図解図である。
【図６】スライド入力による動作入力終点判定条件の一例を示す図解図である。
【図７】動作入力始点と動作入力終点に基づく動作決定を説明するための図解図である。
【図８】動作入力領域に設けられる複数のサブ領域の一例を示す図解図である。
【図９】スライド入力の軌跡パターンに基づく動作決定を説明するための図解図である。
【図１０】スライド入力中の各座標に基づく動作決定を説明するための図解図である。
【図１１】タップ入力に基づく動作決定を説明するための図解図である。
【図１２】方向入力領域における入力を説明するための図解図であり、（Ａ）は方向の割り当てられた複数のサブ領域を含む方向入力領域の一例を示し、（Ｂ）は相対座標に基づく入力量の概要を示す。
【図１３】移動を制御する場合の方向入力領域（移動入力領域）における入力を説明するための図解図であり、（Ａ）は方向の割り当てられた複数のサブ領域を含む移動入力領域の一例を示し、（Ｂ）は相対座標に基づく移動量の概要を示す。
【図１４】図１３の移動入力領域に設けられるダッシュ移動領域および通常移動領域の一例を示す図解図である。
【図１５】移動入力領域の入力に基づくゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動制御方法の一例を説明するための図解図である。
【図１６】ＲＯＭのメモリマップの一例の一部を示す図解図である。
【図１７】ＲＯＭのメモリマップの一例の他の一部を示す図解図である。
【図１８】判定データにおける傾きの区分を説明するための図解図である。
【図１９】ＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図２０】具体的なスライド入力と対応するゲーム処理の一例を説明するための図解図である。
【図２１】図１実施例のゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図２２】図２１の続きを示すフロー図である。
【図２３】図２１の移動動作処理における動作の一例を示すフロー図である。
【図２４】図２１の剣・構え動作処理における動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図２５】図２４の続きの一例を示すフロー図である。
【図２６】図２２の防御動作処理における動作の一例を示すフロー図である。
【図２７】操作領域の変形例を示す図解図である。
【図２８】スライド入力による動作入力始点判定条件の他の例を示す図解図である。
【図２９】スライド入力による動作入力終点判定条件の他の例を示す図解図である。
【図３０】スライド入力による動作入力終点判定条件のその他の例を示す図解図である。
【図３１】移動入力領域の入力に基づくゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動制御方法の他の例を説明するための図解図である。
【図３２】図３１の移動制御方法を適用する場合の移動動作処理における動作の一例を示すフロー図である。
【図３３】カメラ方向入力領域における入力に基づく仮想カメラ方向制御を説明するための図解図である。
【図３４】向き入力領域における入力に基づくオブジェクト向き制御を説明するための図解図である。
【符号の説明】
【０２９１】
１０  …ゲーム装置
１２，１４…ＬＣＤ
２２  …タッチパネル
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
0005133515.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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