(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータを、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作が行われたかどうかを判断する特定入力操作検出手段、および
前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生される複数のシーンの中から所定の規則に従って可変的に選択される１つのシーンをシナリオ分岐点とするシナリオ分岐点決定手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記シナリオ分岐点決定手段は、前記特定シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンをシナリオ分岐点として決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定シーンからの経過シーン数をカウントするカウント手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記カウント手段は、前記特定入力操作検出手段によって前記特定シーンで前記特定の入力操作が行なわれたことが判断がされたときに、その後前記シーン再生制御手段によってシーンが再生されるごとに値を更新することにより、当該特定シーンからの経過シーン数をカウントし、
前記シナリオ分岐点決定手段は、前記カウント手段によって前記一定シーン数の経過シーン数がカウントされたことに応じてシナリオ分岐点を決定することを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特定シーンは複数あり、
前記カウント手段は、前記特定シーンで行われた前記特定の入力操作ごとにカウント値を設けて前記更新をし、
前記シナリオ分岐点決定手段は、前記特定の入力操作ごとの前記カウント値のうちいずれかのカウント値が前記一定シーン数の経過を示すことに応じてシナリオ分岐点を決定することを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記シーン再生制御手段は、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点において、前記予め定められた再生順序に従うシーンに代えて、条件付きシーンを再生する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記シーン再生制御手段は、前記特定入力操作検出手段によって前記特定入力操作が検出されたか否かに関係なく、前記予め定められた再生順序に従って共通のシーンを前記特定シーンに続けて再生することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記特定の入力操作を前記特定シーンに限らず全てのシーンで受け付ける第１操作受付手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
予め定められた特定のスイッチが押されたことに応じて、特定入力操作を受け付けるためのコマンドメニューを前記表示装置の表示画面に表示するコマンドメニュー表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記特定シーンであるか否かを示す特定シーンタイミング通知画像を当該表示画面に表示する特定シーンタイミング通知画像表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記シーン再生制御手段は、（ａ）前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われた場合には、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点のシーンを再生した後、当該条件を満たした場合に再生される条件付きシーンを再生し、（ｂ）前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われない場合には、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点のシーンを再生した後、前記予め定められた再生順序に従って次のシーンを再生することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記特定の入力操作が、前記特定シーンにおいて当り選択肢および外れ選択肢を含む複数の選択肢の中から１つの選択肢を選択する選択操作であり、
前記シーン再生制御手段は、前記選択操作によって選択された選択肢が前記当り選択肢であることを条件として、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点に続けて前記条件付きシーンを再生することを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記特定の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタに電子メールを送信させるための入力操作であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置であって、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作が行われたかどうかを判断する特定入力操作検出手段、および
前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生される複数のシーンの中から所定の規則に従って可変的に選択される１つのシーンをシナリオ分岐点とするシナリオ分岐点決定手段を備えるゲーム装置。
【請求項１５】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームシステムであって、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作が行われたかどうかを判断する特定入力操作検出手段、および
前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生される複数のシーンの中から所定の規則に従って可変的に選択される１つのシーンをシナリオ分岐点とするシナリオ分岐点決定手段を備えるゲームシステム。
【請求項１６】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム処理方法であって、
シーン再生制御手段が、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御ステップ、
特定入力操作検出手段が、前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作が行われたかどうかを判断する特定入力操作検出ステップ、および
シナリオ分岐点決定手段が、前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生される複数のシーンの中から所定の規則に従って可変的に選択される１つのシーンをシナリオ分岐点とするシナリオ分岐点決定ステップを備えるゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関し、特に、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームを実行するためのゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームが存在する。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のビデオゲームでは、書店のシーンにおいて、本を買うか買わないかの選択肢が画面に表示され、プレイヤの選択結果がフラグとして記憶される。その後、特定の場面までストーリーが進行したときにそのフラグがチェックされ、書店で本を買っていた場合と買っていない場合とでシナリオが分岐する。
【０００４】
また、特許文献２に記載のビデオゲームでは、シナリオ分岐点において、ＡＴイベントと呼ばれるイベントが実行済みかどうかが判断され、実行済みの場合と実行済みでない場合とで分岐先が変化する。
【特許文献１】特開２００２−２１０２４６号公報、図９、図１０
【特許文献２】特開２００２−２００３５６号公報、図５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなビデオゲームでは、シナリオ分岐点が予め決められており、ストーリー展開の意外性に欠けるという問題がある。
【０００６】
それゆえに本発明は、（１）ストーリー展開の多様性を高めること、（２）プレイヤの入力操作とストーリー展開との因果関係が明確とならず、予測が困難で興趣性の高いストーリーとすること、（３）現実世界のように、ゲーム世界でも電子メールのやりとりに基づいてストーリーを変化させることで、より現実感のあるストーリー展開を実現するとともに、現実世界における電子メールのやりとりの楽しさをゲーム世界でも体験できること、の少なくとも１つを達成することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の参照符号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明のゲームプログラムは、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、入力装置（１５）と表示装置（１７）と記憶装置（３５）を備えるゲーム装置（１３）のコンピュータ（３１）を、シーン再生制御手段（Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ５０、Ｓ５６、Ｓ６４）、特定入力操作検出手段（Ｓ２２）、およびシナリオ分岐点決定手段（Ｓ４０）として機能させるためのゲームプログラムである。シーン再生制御手段は、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生する。特定入力操作検出手段は、前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作（メール送信）が行われたかどうかを判断する。シナリオ分岐点決定手段は、前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とする（図２０〜図２２）。
【０００９】
なお、特定シーンは、予め固定的に決められたシーン（キーメール送信タイミング）であってもよいし、任意のシーンが特定シーンとなり得るようにしてもよい（例えば、プレイヤが特定の入力操作を行ったシーンを特定シーンとするなど）。
【００１０】
なお、前記シナリオ分岐点決定手段は、前記特定シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンをシナリオ分岐点として決定してもよい。
【００１１】
また、前記ゲームプログラムは、前記特定シーンからの経過シーン数をカウント（図１７の返信カウンタの更新）するカウント手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。なお、経過シーン数のカウント方法は、カウントアップでも良いしカウントダウンでもよい。
【００１２】
また、前記カウント手段は、前記特定入力操作検出手段によって前記特定シーンで前記特定の入力操作が行なわれたことが判断がされたときに、その後前記シーン再生制御手段によってシーンが再生されるごとに値を更新することにより、当該特定シーンからの経過シーン数をカウントし、前記シナリオ分岐点決定手段は、前記カウント手段によって前記一定シーン数の経過シーン数がカウントされたことに応じてシナリオ分岐点を決定してもよい。
【００１３】
また、前記特定シーンは複数あり、前記カウント手段は、前記特定シーンで行われた前記特定の入力操作ごとにカウント値を設けて前記更新をし、前記シナリオ分岐点決定手段は、前記特定の入力操作ごとの前記カウント値のうちいずれかのカウント値が前記一定シーン数の経過を示すことに応じてシナリオ分岐点を決定してもよい。
【００１４】
また、前記シーン再生制御手段は、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点において、前記予め定められた再生順序に従うシーンに代えて、条件付きシーンを再生してもよい。
【００１５】
また、前記シーン再生制御手段は、前記特定入力操作検出手段によって前記特定入力操作が検出されたか否かに関係なく、前記予め定められた再生順序に従って共通のシーン（図１０のシーン４、図１１のシーン４）を前記特定シーンに続けて再生してもよい。これにより、特定入力操作の有無がすぐにはストーリー展開に反映されないため、プレイヤの入力操作とストーリー展開との因果関係が明確とならず、予測が困難で興趣性の高いストーリーとすることができる。
【００１６】
また、前記ゲームプログラムは、前記特定の入力操作（メール送信）を前記特定シーンに限らず全てのシーンで受け付ける第１操作受付手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１７】
また、前記ゲームプログラムは、予め定められた特定のスイッチが押されたことに応じて、特定入力操作を受け付けるためのコマンドメニュー（５１）を前記表示装置の表示画面に表示するコマンドメニュー表示制御手段（Ｓ２０）として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１８】
また、前記ゲームプログラムは、前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記特定シーンであるか否かを示す特定シーンタイミング通知画像（５３）を当該表示画面に表示する特定シーンタイミング通知画像表示制御手段（Ｓ１６）として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１９】
また、前記シーン再生制御手段は、（ａ）前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われた場合には、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点のシーンを再生した後、当該条件を満たした場合に再生される条件付きシーンを再生し、（ｂ）前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われない場合には、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点のシーンを再生した後、前記予め定められた再生順序に従って次のシーンを再生してもよい。
【００２０】
また、前記特定の入力操作が、前記特定シーンにおいて当り選択肢（当たり通信相手）および外れ選択肢（外れ通信相手）を含む複数の選択肢の中から１つの選択肢を選択する選択操作（図６）であり、前記シーン再生制御手段は、前記選択操作によって選択された選択肢が前記当り選択肢であることを条件として（Ｓ４６でＹＥＳ）、前記シナリオ分岐点決定手段によって決定されたシナリオ分岐点に続けて前記条件付きシーンを再生してもよい。
【００２１】
また、前記特定の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタ（主人公キャラクタ）に電子メールを送信させるための入力操作であってもよい。これにより、現実世界のように、ゲーム世界でも電子メールのやりとりに基づいてストーリーを変化させることで、より現実感のあるストーリー展開を実現するとともに、現実世界における電子メールのやりとりの楽しさをゲーム世界でも体験できることができる。
【００２２】
本発明のゲーム装置は、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置である。このゲーム装置は、入力装置（１５）、表示装置（１７）、記憶装置（３５）、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段（３１、Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ５０、Ｓ５６、Ｓ６４）、前記複数のシーンのうちの特定シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた特定の入力操作が行われたかどうかを判断する特定入力操作検出手段（３１、Ｓ２２）、および前記特定シーンで前記特定の入力操作が行われたことに応じて、当該特定シーンよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とする（図２０〜図２２）シナリオ分岐点決定手段（３１、Ｓ４０）を備える。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、特定入力操作検出手段の判断結果と第２入力操作検出手段の判断結果のいずれもが肯定的であることを条件として条件付きシーンを再生することで、ストーリー展開の多様性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。
【００２５】
図１に、ゲーム装置の外観を示す。ゲーム装置は、携帯ゲーム機１３とカートリッジ１１とで構成される。携帯ゲーム機１３には、ＬＣＤ１７や、スピーカ１９や、複数の操作キー（例えば、Ａボタン１５ａ、Ｂボタン１５ｂ、十字キー１５ｃ、Ｒボタン１５ｒ、Ｌボタン１５ｌなど）が設けられている。
【００２６】
次に、図２を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ１１には、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ２１や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのＲＡＭ２３が設けられている。
【００２７】
一方、携帯ゲーム機１３には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ１７や、カートリッジ１１を接続するためのコネクタ２７や、カートリッジ１１から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ２９や、スピーカ１９や、サウンドアンプ４１や、操作キー１５が設けられている。プロセッサ２９は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア３１や、ＬＣＤ１７を駆動するためのＬＣＤコントローラ３３や、ＣＰＵコア３１のワークメモリとしてのＷＲＡＭ３５や、画像処理に利用されるＶＲＡＭ３７や、サウンド回路やＤＭＡ回路等の周辺回路３９から構成される。
【００２８】
なお、本実施形態では、カートリッジ１１を通じて携帯ゲーム機１３のプロセッサ２９にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機１３の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
【００２９】
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。
【００３０】
図３は、ゲーム実行中にＬＣＤ１７の画面に表示されるゲーム画像の一例を示している。背景には巨大なキャラクタが戸口に立っている絵が表示されており、背景に重ねて文章が表示されている。文章の最後尾にはシーン送りマークが表示されており、プレイヤがシーン送りスイッチ（例えばＡボタン１５ａ）を押すと、次のシーンが表示される。なお、ここでは、ある背景が表示されてから別の背景に表示が切り替わるまでの期間を１つの「シーン」と称するのではなく、ある文章が表示されてから別の文章（典型的には次ページの文章）に表示が切り替わるまでの期間を１つの「シーン」と称することとする。
【００３１】
上記のようにしてプレイヤが文章を読み進めていくと、あるシーンにおいて図４に示すように文章中に選択肢が表示される場合がある。ここで、プレイヤは方向指示スイッチ（例えば十字キー１５ｃ）を操作して所望の選択肢を指す位置にカーソル５０を移動させ、さらに確定指示スイッチ（例えばＡボタン１５ａ）を押すことによってその選択肢を選択することができる。
【００３２】
プレイヤは、ゲーム進行中の任意のタイミングで、メニュー呼び出しスイッチ（例えばＲボタン１５ｒ）を押すことにより、図５に示すようなコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出すことができる。プレイヤは、コマンドメニューウィンドウ５１に記載されている複数のコマンドの中から任意のコマンドを選択することができる。「メールを送信する」コマンドは、ゲーム世界において、主人公キャラクタ（プレイヤが指示を与えて行動させることのできるキャラクタ）から他のキャラクタに対して携帯電話を使って電子メールを送信させるためのコマンドである。「所望シーンへジャンプ」コマンドは、過去に再生（表示）された任意のシーンからゲームを開始するためのコマンドである。「ゲーム終了」コマンドは、ゲームを終了するためのコマンドである。
【００３３】
プレイヤが図５に示すコマンドメニューウィンドウ５１から「メールを送信する」コマンドを選択すると、図６に示す送信先選択ウィンドウ５２がＬＣＤ１７の画面に表示される。プレイヤは、この送信先選択ウィンドウ５２にリストアップされているキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することで、そのキャラクタに対して電子メールを送信することができる。この「メールを送信する」コマンドは、任意のシーンでコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出して入力することができる。
【００３４】
プレイヤがゲームを進めていると、特定のシーンで図７に示すようなキーメール送信チャンスアイコン５３が表示されることがある。このキーメール送信チャンスアイコン５３は、そのシーンが「キーメール」を送信可能なシーン（以下、キーメール送信タイミングと称す）であることを示している。「キーメール」とは、ストーリー展開に重大な影響を及ぼし得る送信メールのことである。なお、以下では、キーメール以外の送信メール（すなわち、キーメール送信タイミング以外のシーンで送信される電子メールであって、ストーリー展開にほとんど影響を及ぼさない送信メール）のことを「通常メール」と呼ぶことにする。
【００３５】
キーメール送信タイミングにおいてもその他のシーンにおいても、電子メールの送信指示の入力方法は図５および図６に示した通りである。なお、「メールを送信する」コマンドを入力することができるのは１つのシーンにつき１回だけである。
【００３６】
キーメールまたは通常メールが送信されてから数シーンほど後のシーンにおいて、通信相手から返信メールが届く。以下では、キーメールを送った通信相手からの返信メールのことを「キー返信メール」と称し、通常メールを送った通信相手からの返信メールのことを通常返信メールと称する。キー返信メールおよび通常返信メールの受信タイミングは、通常メールを送信してから一定のシーン数が経過した後（例えば通常メールを送信してから５シーン後）である。
【００３７】
通信相手からキー返信メールまたは通常返信メールが届くと、ＬＣＤ１７の画面にはキー返信メールまたは通常返信メールの本文が表示される。図８および図９は、キー返信メールの本文の表示例を示している。なお、キー返信メールには、「当たり返信メール」と「外れ返信メール」の２種類がある。「当たり返信メール」とは、キーメール送信タイミングにおいて、正しい送信先（以下、当たり通信相手と称す）にキーメールを送信した場合にその当たり通信相手から返信されるキー返信メールである。「外れ返信メール」とは、キーメール送信タイミングにおいて、間違った送信先（以下、外れ通信相手と称す）にキーメールを送信した場合にその外れ通信相手から返信されるキー返信メールである。図８は、当たり返信メールの本文の一例であり、主人公キャラクタのもとに当たり返信メールが届くことによってシナリオが分岐し、新たなストーリーが展開することになる（図８の例では、主人公キャラクタは地下室へ向かうことになる）。なお、当たり返信メールが届くことで初めて再生されるシーンのことを、以下では「条件付きシーン」と称す。図９は、外れ返信メールの本文の一例であり、この場合には主人公キャラクタが地下室へと向かう展開とはならない。なお、通常返信メールの本文は、予め用意された複数の内容（雑談などの内容）からランダムに１つ選択された内容が表示され、通常返信メールを受信してもそれによってシナリオが分岐することはない。
【００３８】
以上のように、条件付きシーンに移行するには、キーメール送信タイミングにおいて当たり通信相手にキーメールを送信する必要がある。このような条件が満たされていなければ条件付きシーンへのシナリオ分岐は発生しない。
【００３９】
図１０は、キーメール送信タイミング（ここではシーン３）においてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力しなかった場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キーメール送信タイミングから５シーン後のシーン１０でもシナリオ分岐点は発生しない。
【００４０】
図１１は、キーメール送信タイミングにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、さらに送信先として当たり通信相手（ここではキャラクタＣ）を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キーメール送信タイミングから５シーン後のシーン１０がシナリオ分岐点となり、シーン１０において当たり返信メールの本文が表示された後、条件付きシーン（ここではシーン２０）が再生される。
【００４１】
図１２は、キーメール送信タイミングにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、さらに送信先として外れ通信相手（ここではキャラクタＤ）を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キーメール送信タイミングから５シーン後のシーン１０において外れ返信メールの本文が表示された後、図１０と例と同様にシーン１１が再生される。
【００４２】
図１３は、キーメール送信タイミングを除く任意のシーンにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、所望の通信相手（ここではキャラクタＣ）を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、通常メールを送信したシーン（ここではシーン５）から５シーン後（ここではシーン１０）に通常返信メールの本文が表示されるが、シナリオ分岐点は発生しない。
【００４３】
以下、上記のようなゲームを実現するための携帯ゲーム機１３の詳細な動作を説明する。
【００４４】
図１４にＷＲＡＭ３５のメモリマップを示す。ＷＲＡＭ３５には、ゲームプログラム６０、背景画像データ６１、キャラクタ画像データ６２、アイコン画像データ６３、ストーリーテキストデータ６４、通常返信メールデータ６５、キーメール送信タイミング情報６６、キー返信メールデータ６７、および送信メール管理テーブル６８が記憶される。
【００４５】
ゲームプログラム６０は、カートリッジ１１のＲＯＭ２１からＷＲＡＭ３５にロードされ、ＣＰＵコア３１によって実行される。
【００４６】
背景画像データ６１およびキャラクタ画像データ６２は、ゲーム進行中にＬＣＤ１７の画面に表示される画像のデータである。
【００４７】
アイコン画像データ６３は、前述したキーメール送信チャンスアイコン５３の画像データである。
【００４８】
ストーリーテキストデータ６４は、ゲーム進行中にＬＣＤ１７の画面に表示される文章のデータであり、テキストデータだけでなく、シーン送りマークの位置などを示す制御コードも含んでいる。
【００４９】
通常返信メールデータ６５は、通常返信メールの本文のデータである。通常返信メールデータ６５には、図１５に示すように、キャラクタ毎に３つの本文データが用意されている。プレイヤが通常返信メールを閲覧するときに、対応する通信相手の３つの本文データの中からランダムに１つの本文データが選ばれてＬＣＤ１７の画面に表示される。
【００５０】
キーメール送信タイミング情報６６は、キーメール送信タイミングがどのシーンかを示す情報である。
【００５１】
キー返信メールデータ６７は、キー返信メールに関するデータである。図１６にキー返信メールデータ６７の具体例を示す。キー返信メールデータ６７には、当たり通信相手情報７０、当たり返信メール本文データ７１、次シーン番号７２、および外れ返信メール本文データ７３が含まれている。当たり通信相手情報７０は、当たり通信相手がどのキャラクタかを示す情報である。当たり返信メール本文データ７１は、当たり返信メールの内容を示す本文データである。次シーン番号は、当たり返信メールを受信したシーンの次に再生されるシーン（条件付きシーン）のシーン番号である。外れ返信メール本文データ７３は、外れ返信メールの内容を示す本文データであって、外れ通信相手毎に１つの本文データが用意されている。
【００５２】
送信メール管理テーブル６８は、主人公キャラクタが送信した電子メールを管理するためのテーブルである。図１７に送信メール管理テーブル６８の具体例を示す。送信メール管理テーブル６８には、主人公キャラクタが電子メールを送信する度に送信メール情報が追加される。送信メール情報には、通信相手情報、返信カウンタおよびキーメールフラグを含んでいる。通信相手情報は、電子メールの送信先のキャラクタを示す情報である。返信カウンタは、電子メールを送信してからの経過シーン数を示すカウント値であり、キー返信メールおよび通常返信メールの受信タイミングを決定するために用いられる。キーメールフラグは、その送信メールがキーメール（すなわちキーメール送信タイミングに送信された電子メール）かどうかを示すフラグである。
【００５３】
次に、図１８のフローチャートを参照して、ゲームプログラム６０に基づくＣＰＵコア３１の処理の流れを説明する。
【００５４】
ステップＳ１０で、ＣＰＵコア３１は、背景画像データ６１およびキャラクタ画像データ６２を用いてＬＣＤ１７の画面に背景とキャラクタを表示する。
【００５５】
ステップＳ１２では、ストーリーテキストデータ６４を用いて、ステップＳ１０で表示した背景とキャラクタに重ねて文章を表示する。
【００５６】
ステップＳ１４では、キーメール送信タイミング情報６６を参照して、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングである場合には処理はステップＳ１６に進み、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングでない場合には処理はステップＳ１８に進む。
【００５７】
ステップＳ１６では、アイコン画像データ６３を用いてＬＣＤ１７の画面にキーメール送信チャンスアイコン５３を表示する。
【００５８】
ステップＳ１８では、プレイヤからコマンドメニューウィンドウ５１の表示指示（例えばＲボタン１５ｒの押下）があったかどうかを判断し、コマンドメニューウィンドウ５１の表示指示があった場合には処理はステップＳ２０に進み、コマンドメニューウィンドウ５１の表示指示がない場合には処理は図１９のステップＳ４０に進む。
【００５９】
ステップＳ２０では、ＬＣＤ１７の画面にコマンドメニューウィンドウ５１を表示する。
【００６０】
ステップＳ２２では、コマンドメニューウィンドウ５１に表示されているコマンドの中から「メールを送信する」コマンドが選択されたかどうかを判断し、「メールを送信する」コマンドが選択された場合には処理はステップＳ２４に進み、「メールを送信する」コマンドが選択されていない場合には処理は図１９のステップＳ４０に進む。
【００６１】
ステップＳ２４では、ＬＣＤ１７の画面に送信先選択ウィンドウ５２を表示し、電子メールの送信先をプレイヤに選択させる。
【００６２】
ステップＳ２６では、キーメール送信タイミング情報６６を参照して、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングである場合には処理はステップＳ３０に進み、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングでない場合には処理はステップＳ２８に進む。
【００６３】
ステップＳ２８では、送信メール管理テーブル６８に通常メールに対応する送信メール情報を追加する。具体的には、通信相手情報はステップＳ２４でプレイヤに選択された送信先とし、返信カウンタは初期値５とし、キーメールフラグはオフとする。ステップＳ２８の次は処理は図１９のステップＳ４０に進む。
【００６４】
ステップＳ３８では、送信メール管理テーブル６８にキーメールに対応する送信メール情報を追加する。具体的には、通信相手情報はステップＳ２４でプレイヤに選択された送信先とし、返信カウンタは初期値５とし、キーメールフラグはオンとする。ステップＳ３８の次は処理は図１９のステップＳ４０に進む。
【００６５】
図１９のステップＳ４０では、送信メール管理テーブル６８を参照し、送信メール管理テーブル６８の中に返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ４２に進み、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ４４に進む。
【００６６】
ステップＳ４２では、送信メール管理テーブル６８を参照し、送信メール管理テーブル６８の中にキーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ４６に進み、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ４４に進む。
【００６７】
ステップＳ４４では、返信カウンタが０になっている送信メール情報の通信相手情報を参照し、通常返信メールデータ６５中のその通信相手に関する３つの本文データの中からランダムに１つを選択し、選択した本文データを用いてＬＣＤ１７の画面に返信メール（通常返信メール）の内容を表示する。
【００６８】
ステップＳ４６では、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報の通信相手情報と当たり通信相手情報７０とを比較して、通信相手が当たり相手かどうかを判断し、通信相手が当たり相手である場合には処理はステップＳ４８に進み、通信相手が当たり相手でない場合には処理はステップＳ５２に進む。
【００６９】
ステップＳ４８では、当たり返信メール本文データ７１に基づいてＬＣＤ１７の画面に返信メール（当たり返信メール）の内容を表示する。
【００７０】
ステップＳ５０では、次シーン番号７２が示すシーン（条件付きシーン）へとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル６８における各送信メールデータの返信カウンタを１ずつ減じる。そして、処理は図１８のステップＳ１０に戻る。
【００７１】
ステップＳ５２では、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報の通信相手情報を参照し、外れ返信メール本文データ７３中のその通信相手（外れ通信相手）に対応する本文データを用いてＬＣＤ１７の画面に返信メール（外れ返信メール）の内容を表示する。
【００７２】
ステップＳ５４では、ストーリーを示す文章中に現れるいずれかの選択肢（図４）がプレイヤによって選択されたかどうかを判断し、文章中のいずれかの選択肢が選択された場合には処理はステップＳ５６に進み、いずれの選択肢も選択されていない場合（選択肢がＬＣＤ１７の画面に一切表示されていない場合も含む）には処理はステップＳ５８に進む。
【００７３】
ステップＳ５６では、プレイヤによって選択された選択肢に応じたシーンへとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル６８における各送信メールデータの返信カウンタを１ずつ減じる。そして、処理は図１８のステップＳ１０に戻る。
【００７４】
ステップＳ５８では、プレイヤによってシーン送り指示（例えばＡボタン１５ａの押下）が入力されたかどうかを判断し、シーン送り指示が入力された場合には処理はステップＳ６０に進み、シーン送り指示が入力されていない場合（ＬＣＤ１７の画面にシーン送りマークが表示されていない場合も含む）には処理はステップＳ６６に進む。
【００７５】
ステップＳ６０では、送信メール管理テーブル６８を参照し、送信メール管理テーブル６８の中に返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ６２に進み、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ６４に進む。
【００７６】
ステップＳ６２では、返信カウンタが０になっている送信メール情報を送信メール管理テーブル６８から削除する。このとき、「受信メールを誤って消去してしまった！」といったメッセージをＬＣＤ１７の画面に表示するようにしてもよい。なお、送信メール管理テーブル６８の中に各送信メール情報が「有効」か「無効」かを示すフラグが用意されている場合には、送信メール情報を削除する代わりにこのフラグを「有効」から「無効」に変更してもよい。
【００７７】
ステップＳ６４では、現在表示中のシーンから次のシーンへとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル６８における各送信メールデータの返信カウンタを１ずつ減じる。そして、処理は図１８のステップＳ１０に戻る。
【００７８】
ステップＳ６６では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムの実行を終了し、ゲームが終了していない場合には処理は図１８のステップＳ１０に戻る。
【００７９】
以上のようなＣＰＵコア３１の３１の処理により、図１０〜図１３に示したようなシーン再生順序の制御が実現される。
【００８０】
なお、本実施形態では、キーメールが送信されてから一定数のシーン（ここでは５）が経過した後にキー返信メールを受信し、このキー返信メールを受信したシーンがシナリオ分岐点となる。したがって、キーメールを送信したシーンの後にプレイヤがどのようなシナリオルートを辿ったかによって、そのシナリオ分岐点は変化することになる。
【００８１】
例えば、図２０に示すように、シーン２でキーメールが送信された後、シーン２→シーン３→シーン４→シーン５→シーン６→シーン７というシナリオルートを辿った場合には、シーン２から数えて５番目に再生されるシーン７がシナリオ分岐点となり、キーメールが当たり通信相手に送られていることを条件として条件付きシーン（シーン２０）へと移行する。
【００８２】
また例えば、図２１に示すように、シーン２でキーメールが送信された後、シーン２→シーン３→シーン４→シーン１０→シーン５→シーン６というシナリオルートを辿った場合には、シーン２から数えて５番目に再生されるシーン６がシナリオ分岐点となり、キーメールが当たり通信相手に送られていることを条件として条件付きシーン（シーン２０）へと移行する。
【００８３】
また例えば、図２２に示すように、シーン２でキーメールが送信された後、シーン２→シーン３→シーン４→シーン１０→シーン１１→シーン１２というシナリオルートを辿った場合には、シーン２から数えて５番目に再生されるシーン１２がシナリオ分岐点となり、キーメールが当たり通信相手に送られていることを条件として条件付きシーン（シーン２０）へと移行する。
【００８４】
このように、プレイヤが選択したシナリオルートによらず、キーメール送信タイミングから一定シーン数だけ後のシーンでシナリオが分岐するため、ストーリー展開の多様性が高まり、またストーリー展開に意外性を加えることができる。
【００８５】
なお、本実施形態では、外れ通信相手から受信したキー返信メールを閲覧したときに、外れ返信メール本文データ７３に基づいて返信メールの内容がＬＣＤ１７の画面に表示される例を説明したが、これに替えて、通常返信メールと同様に、通常返信メールデータ６５に用意されている通信相手に対応する３つの本文データの中からランダムに１つの本文データを選択してＬＣＤ１２の画面に表示してもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、キーメール送信タイミングが特定のシーンに固定的に割り当てられている例を説明したが、本発明はこれに限らず、任意のシーンにおいてキーメールを送信可能としてもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、キーメールの送信先が当たり通信相手だった場合にのみ条件付きシーンへと移行する例を説明したが、本発明はこれに限らず、どの通信相手にキーメールを送っても条件付きシーンへと移行するようにしてもよい。また、複数の当たり通信相手を設定しておき、当たり通信相手に応じて異なる条件付きシーンへと移行するようにしてもよい。
【００８８】
また、本実施形態では、キーメールを送信したシーンから一定シーン数だけ後のシーンをシナリオ分岐点としているが、本発明はこれに限らない。例えば、キーメールを送信したシーンから一定時間が経過したときに表示されているシーン（またはその次のシーン）をシナリオ分岐点としてもよい。さらに例えば、キーメールを送信したシーンから、プレイヤが特定のスイッチを押下した回数をカウントし、そのカウント値が所定値に達したときに表示されているシーン（またはその次のシーン）をシナリオ分岐点としてもよい。
【００８９】
また、本実施形態では、キー返信メールまたは通常返信メールを受信したときに、受信したメールの内容がＬＣＤ１７の画面に自動的に表示される例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、キー返信メールまたは通常返信メールを受信したときには単にＬＣＤ１７の画面にその旨を示すアイコンが表示され、そこでプレイヤが「メール閲覧」指示を入力することによって初めて、受信したメールの内容がＬＣＤ１７の画面に表示されるようにしてもよい。
【００９０】
また、キーメール送信タイミングは複数あってもよい。複数のキーメール送信タイミングでキーメールが送信された場合には、送信されたキーメール毎に個別に返信カウンタを更新し、いずれかのキーメールに対応する送信メール情報の返信カウンタが０になった時点のシーンをシナリオ分岐点として設定してもよい。また、キーメール送信タイミングに応じてシナリオ分岐先のシーンが変化するようにしてもよい。つまり、例えばシーン５のキーメール送信タイミングでキーメールを送信した場合にはシナリオ分岐点（例えばシーン１０）でシーン２０に移行し、シーン７のキーメール送信タイミングでキーメールを送信した場合にはシナリオ分岐点（例えばシーン１２）でシーン３０に移行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム画面の一例を示す図
【図４】ゲーム画面の他の一例を示す図
【図５】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図６】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図７】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図８】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図９】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図１０】キーメール送信タイミングでキーメールを送信しなかったときのシーンの再生順序を示す図
【図１１】キーメールを当たり通信相手に送信したときのシーンの再生順序を示す図
【図１２】キーメールを外れ通信相手に送信したときのシーンの再生順序を示す図
【図１３】通常メールを送信したときのシーンの再生順序を示す図
【図１４】ＷＲＡＭのメモリマップ
【図１５】通常返信メールデータの一例を示す図
【図１６】キー返信メールデータの一例を示す図
【図１７】送信メール管理テーブルの一例を示す図
【図１８】ゲームプログラムに基づくＣＰＵコアの処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１９】ゲームプログラムに基づくＣＰＵコアの処理の流れを示すフローチャートの残りの一部
【図２０】シナリオ分岐点が可変的に設定される例を示す図
【図２１】シナリオ分岐点が可変的に設定される他の例を示す図
【図２２】シナリオ分岐点が可変的に設定されるさらに他の例を示す図
【符号の説明】
【００９２】
１１  カートリッジ
１３  携帯ゲーム機
１５  操作キー
１５ａ  Ａボタン
１５ｂ  Ｂボタン
１５ｃ  十字キー
１５ｌ  Ｌボタン
１５ｒ  Ｒボタン
１７  ＬＣＤ
１９  スピーカ
２１  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２７  コネクタ
２９  プロセッサ
３１  ＣＰＵコア
３３  ＬＣＤコントローラ
３５  ＷＲＡＭ
３７  ＶＲＡＭ
３９  周辺回路
４１  サウンドアンプ
５０  カーソル
５１  コマンドメニューウィンドウ
５２  送信先選択ウィンドウ
５３  キーメール送信チャンスアイコン
５４  メール受信アイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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