(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該複数の可変表示部に導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段と、
前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行状況に応じて書き込まれるデータが記憶されるワーク領域と前記遊技制御手段により遊技の進行を制御するために使用中のデータを退避するスタック領域とが、少なくとも前記記憶領域として割り当てられたメインデータ記憶手段と、
前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御するために使用中のデータを前記スタック領域に退避させるデータ退避手段と、
前記データ退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記遊技の進行を制御するために使用中のデータとして復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域をゲーム毎に初期化する初期化手段と、
少なくともいずれか１つの可変表示部の表示結果が導出されるよりも前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記ワーク領域内に設けられた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記全ての可変表示部に表示結果が導出されたときにおいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果を含む前記入賞の発生となる入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞表示結果の導出も許容せずにハズレ表示結果を導出させる旨を決定する判定値の範囲を特定する入賞範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示部の表示結果が導出されるよりも前に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された各入賞範囲特定データにより特定される判定値の範囲に該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって、前記特別表示結果を含む前記入賞表示結果の導出を許容する旨、または前記ハズレ表示結果を導出させる旨の決定である複数種類のハズレのうちのいずれかを決定する事前決定手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段とを備え、
前記メインデータ記憶手段のワーク領域には、前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が割り当てられ、
前記遊技制御手段は、前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段をさらに備え、
前記決定結果情報設定手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なるハズレ決定結果情報を前記決定結果情報記憶領域に設定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させ、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時制御パターン選択手段を含み、同じ種類のハズレに対して該ハズレ時制御パターン選択手段により選択される制御パターンは、未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定するものであり、
前記ハズレ時制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により第１種類のハズレが決定されたときに、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記導出操作手段が操作されたときの前記ステッピングモータのステップ数により前記ハズレ表示結果のうちで前記特別表示結果の導出が不能なときに導出され得る特別ハズレ表示結果を導出可能な制御パターンを選択する特別ハズレ制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記第１種類のハズレよりも高い確率で決定される第２種類のハズレが決定されたときに、前記特別ハズレ表示結果以外のハズレ表示結果を導出させる制御パターンを選択する非特別ハズレ制御パターン選択手段とを含み、
前記複数種類のハズレは、前記導出制御手段により各々が表示結果として導出されたことにより、当該ゲームおよび当該ゲームより後のゲームで遊技者に付与される遊技価値に違いはなく、前記ハズレ時制御パターン選択手段により選択される制御パターンによって区別され、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち前記第１種類のハズレの決定がされる割合は、前記設定値設定手段により設定される設定値に関わらず同じ割合で決定される
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該複数の可変表示部に導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段と、
前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行状況に応じて書き込まれるデータが記憶されるワーク領域と前記遊技制御手段により遊技の進行を制御するために使用中のデータを退避するスタック領域とが、少なくとも前記記憶領域として割り当てられたメインデータ記憶手段と、
前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御するために使用中のデータを前記スタック領域に退避させるデータ退避手段と、
前記データ退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記遊技の進行を制御するために使用中のデータとして復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域をゲーム毎に初期化する初期化手段と、
少なくともいずれか１つの可変表示部の表示結果が導出されるよりも前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記ワーク領域内に設けられた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記全ての可変表示部に表示結果が導出されたときにおいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果を含む前記入賞の発生となる入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞表示結果の導出も許容せずにハズレ表示結果を導出させる旨を決定する判定値の範囲を特定する入賞範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示部の表示結果が導出されるよりも前に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された各入賞範囲特定データにより特定される判定値の範囲に該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって、前記特別表示結果を含む前記入賞表示結果の導出を許容する旨、または前記ハズレ表示結果を導出させる旨の決定である複数種類のハズレのうちのいずれかを決定する事前決定手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段とを備え、
前記メインデータ記憶手段のワーク領域には、前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が割り当てられ、
前記遊技制御手段は、前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段をさらに備え、
前記決定結果情報設定手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なるハズレ決定結果情報を前記決定結果情報記憶領域に設定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させ、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時制御パターン選択手段を含み、同じ種類のハズレに対して該ハズレ時制御パターン選択手段により選択される制御パターンは、前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定するものであり、
前記ハズレ時制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により第１種類のハズレが決定されたときに、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記導出操作手段が操作されたときの前記ステッピングモータのステップ数により前記ハズレ表示結果のうちで前記特別表示結果の導出が不能なときに導出され得る特別ハズレ表示結果を導出可能な制御パターンを選択する特別ハズレ制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記第１種類のハズレよりも高い確率で決定される第２種類のハズレが決定されたときに、前記特別ハズレ表示結果以外のハズレ表示結果を導出させる制御パターンを選択する非特別ハズレ制御パターン選択手段とを含み、
前記複数種類のハズレは、前記導出制御手段により各々が表示結果として導出されたことにより、当該ゲームおよび当該ゲームより後のゲームで遊技者に付与される遊技価値に違いはなく、前記ハズレ時制御パターン選択手段により選択される制御パターンによって区別され、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち前記第１種類のハズレの決定がされる割合は、前記設定値設定手段により設定される設定値に関わらず同じ割合で決定される
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類を特定可能な情報を含むハズレ制御情報を送信する制御情報送信手段をさらに備え、
前記スロットマシンは、前記制御情報送信手段から送信されたハズレ制御情報を受信し、該受信したハズレ制御情報に含まれる情報により特定されるハズレの種類に応じて異なる演出を演出手段に行わせる演出制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームと、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越されているゲームとで異なる制御パターンを選択する特別決定時選択手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
前記制御パターン選択手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越され、且つ前記事前決定手段により前記ハズレが決定されたゲームにおいて、前記導出操作手段が操作されたときの前記ステッピングモータのステップ数により前記特別表示結果の導出が不能なときの制御パターンとして、該事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択する特別持越ハズレ時選択手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する制御情報送信手段をさらに備え、
前記スロットマシンは、前記制御情報送信手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に応じて演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とを、該遊技制御手段から該演出制御手段への制御情報の送信を可能に接続する中継制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記入賞範囲特定データは、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データを含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出の許容と前記非特別表示結果の導出の許容の両方を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記入賞範囲特定データは、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定する特別範囲特定データと、
前記事前決定手段が前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が入賞表示結果の種類毎に特定可能となるように定められた非特別範囲特定データであって、前記非特別表示結果を導出する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データとを含み、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段による前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないことを条件として、前記判定用数値データが前記範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、
前記事前決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記判定用数値データが前記範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記メインデータ記憶手段は、前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶し、
前記遊技制御手段は、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記メインデータ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記メインデータ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて決定を行う
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に内部抽選においていずれの役にもハズレたときにおけるリールの停止制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御するとともに、内部抽選において当選していない入賞に対応する図柄の組み合わせが揃わないように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００３】
スロットマシンにおけるリールの制御方法としては、主にコントロール方式とテーブル方式がある。コントロール方式では、停止操作がなされた際に、抽選結果に対応する図柄が入賞ラインへの引込範囲内に位置するか否かを判定し、引込範囲内に位置すれば当該図柄を入賞ラインに引き込んで停止させる引込制御を行う一方、抽選結果に対応しない図柄が入賞ライン上に位置する場合には、引込範囲内に位置する他の図柄を引き込んで抽選結果に対応する図柄が入賞ライン上に停止しないように蹴飛ばし制御を行う（例えば、特許文献１参照）。また、テーブル方式では、停止操作のタイミング毎に入賞ラインに停止させる図柄を定めたリールテーブルを予め記憶しておき、停止操作が行われた際に、当該ゲームの抽選結果に対応するリールテーブルを参照し、停止操作が行われたタイミングに対してリールテーブルに定められた図柄を入賞ライン上に停止させる制御を行うことによって、前述した引込制御や蹴飛ばし制御を実現している（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、リールの制御を含むスロットマシンにおける遊技を制御するために、制御部のＲＡＭに必要なデータが一時的に記憶されるものとなる。ここで、１ゲームが終了する毎に、遊技の制御を行うマイクロコンピュータが搭載するＲＡＭの記憶データのうち次のゲームに持ち越す必要のないデータ（例えば、次のゲームに持ち越されない入賞の当選フラグやメダルの投入枚数等）を初期化し、次のゲームへ移行するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開平２−２８３３８５号公報
【特許文献２】特開２００１−７９１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述のように可変表示装置の表示結果を導出させる制御としてコントロール方式を用いたものにおいては、内部抽選の結果に応じて引込制御及び蹴飛ばし制御が一義的に行われることとなるため、表示結果が単調となってしまい、興趣に欠けるものであった。一方、テーブル方式を用いたものにおいては、一の抽選結果に対して、複数のリールテーブルを用意しておくことにより、抽選結果が同じであっても、異なる表示結果を導出させることが可能となり表示結果を多様化することができるが、一の抽選結果に対して、さらに複数のリールテーブルから１つのテーブルを選択するための抽選を行う必要があり、制御行程が増えてしまうので、制御が複雑となってしまうという問題があった。
【０００７】
また、特許文献２に記載のスロットマシンにおいては、１ゲームが終了する毎に、ＲＡＭの記憶データのうち次のゲームに持ち越す必要のないデータが初期化されるものの、ＲＡＭの格納領域のうち未使用の格納領域（設計上全く使用されることのない格納領域やスタックの未使用領域）は、定期的に初期化されるものではない。このため、これらＲＡＭの未使用領域に不正なプログラムを常駐させることにより、何らかの契機（例えば、普段行われる可能性の低い手順で操作が行われる等）で本来のプログラム（ＲＯＭに格納されているプログラム）とは異なった動作を遊技機に行わせるといった不正がなされる虞があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、制御を複雑化することなく、可変表示装置の表示結果を多様化することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
本発明は、また、データ記憶手段の未使用領域に不正プログラムを常駐させるという不正を防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該複数の可変表示部に導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行状況に応じて書き込まれるデータが記憶されるワーク領域（重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５）と前記遊技制御手段により遊技の進行を制御するために使用中のデータを退避するスタック領域（スタック領域１１２−７）とが、少なくとも前記記憶領域として割り当てられたメインデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御するために使用中のデータを前記スタック領域に退避させるデータ退避手段（ステップＳ７２４）と、
前記データ退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記遊技の進行を制御するために使用中のデータとして復帰させるデータ復帰手段（ステップＳ７２７）と、
前記スタック領域のうち退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域（未使用スタック領域１１２−７１）を特定する未使用スタック領域特定手段（スタックポインタ）と、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域をゲーム毎に初期化する初期化手段（図５（ｂ）、ステップＳ９０９、Ｓ１００２〜Ｓ１００６）と、
少なくともいずれか１つの可変表示部の表示結果が導出されるよりも前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして前記ワーク領域内に設けられた判定領域（ＨＬレジスタ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０１、Ｓ１２０１）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記全ての可変表示部に表示結果が導出されたときにおいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果を含む前記入賞の発生となる入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞表示結果の導出も許容せずにハズレ表示結果を導出させる旨を決定する判定値の範囲を特定する入賞範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（図６、図７、ＲＯＭ１１３）と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示部の表示結果が導出されるよりも前に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された各入賞範囲特定データにより特定される判定値の範囲に該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって、前記特別表示結果を含む前記入賞表示結果の導出を許容する旨、または前記ハズレ表示結果を導出させる旨の決定である複数種類のハズレ（ハズレ（１）、ハズレ（２））のうちのいずれかを決定する事前決定手段（ステップＳ４０２）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ステップＳ４０３）と、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）とを備え、
前記メインデータ記憶手段のワーク領域には、前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が割り当てられ、
前記遊技制御手段は、前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段をさらに備え、
前記決定結果情報設定手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なるハズレ決定結果情報を前記決定結果情報記憶領域に設定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図１１：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０４）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させ（ステップＳ８１４）、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時制御パターン選択手段（図１１：ハズレ（１）の当選時はチャンス目を導出可能な停止制御テーブルを選択し、ハズレ（２）の当選時はチャンス目を導出不能な停止制御テーブルを選択）を含み、同じ種類のハズレに対して該ハズレ時制御パターン選択手段により選択される制御パターンは、未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定するものであり、
前記ハズレ時制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により第１種類のハズレが決定されたときに、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記導出操作手段が操作されたときの前記ステッピングモータのステップ数により前記ハズレ表示結果のうちで前記特別表示結果の導出が不能なときに導出され得る特別ハズレ表示結果を導出可能な制御パターンを選択する特別ハズレ制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記第１種類のハズレよりも高い確率で決定される第２種類のハズレが決定されたときに、前記特別ハズレ表示結果以外のハズレ表示結果を導出させる制御パターンを選択する非特別ハズレ制御パターン選択手段とを含み、
前記複数種類のハズレは、前記導出制御手段により各々が表示結果として導出されたことにより、当該ゲームおよび当該ゲームより後のゲームで遊技者に付与される遊技価値に違いはなく、前記ハズレ時制御パターン選択手段により選択される制御パターンによって区別され、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち前記第１種類のハズレの決定がされる割合は、前記設定値設定手段により設定される設定値に関わらず同じ割合で決定される
ことを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、複数の可変表示領域全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの遊技状態及び決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００１２】
また、事前決定手段によりハズレが決定された場合においては、決定されたハズレの種類に応じて、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について異なる制御パターンを選択することが可能である。このようにハズレの種類を判断することで可変表示領域の制御パターンを変化させることができるので、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することなく、可変表示装置の表示結果を多様化することができる。
【００１３】
さらに、メインデータ記憶手段における未使用スタック領域が１ゲーム毎に初期化されるので、メインデータ記憶手段の未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させて、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該複数の可変表示部に導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記遊技制御手段により制御される遊技の進行状況に応じて書き込まれるデータが記憶されるワーク領域（重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５）と前記遊技制御手段により遊技の進行を制御するために使用中のデータを退避するスタック領域（スタック領域１１２−７）とが、少なくとも前記記憶領域として割り当てられたメインデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記スロットマシンにおける遊技の進行を制御するために使用中のデータを前記スタック領域に退避させるデータ退避手段（ステップＳ７２４）と、
前記データ退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記遊技の進行を制御するために使用中のデータとして復帰させるデータ復帰手段（ステップＳ７２７）と、
前記スタック領域のうち退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域（未使用スタック領域１１２−７１）を特定する未使用スタック領域特定手段（スタックポインタ）と、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域をゲーム毎に初期化する初期化手段（図５（ｂ）、ステップＳ９０９、Ｓ１００２〜Ｓ１００６）と、
少なくともいずれか１つの可変表示部の表示結果が導出されるよりも前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして前記ワーク領域内に設けられた判定領域（ＨＬレジスタ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０１、Ｓ１２０１）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記全ての可変表示部に表示結果が導出されたときにおいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果を含む前記入賞の発生となる入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、及びいずれの入賞表示結果の導出も許容せずにハズレ表示結果を導出させる旨を決定する判定値の範囲を特定する入賞範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（図６、図７、ＲＯＭ１１３）と、
前記判定領域に判定用数値データが入力された後、前記少なくともいずれか１つの可変表示部の表示結果が導出されるよりも前に、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された各入賞範囲特定データにより特定される判定値の範囲に該判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって、前記特別表示結果を含む前記入賞表示結果の導出を許容する旨、または前記ハズレ表示結果を導出させる旨の決定である複数種類のハズレ（ハズレ（１）、ハズレ（２））のうちのいずれかを決定する事前決定手段（ステップＳ４０２）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ステップＳ４０３）と、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）とを備え、
前記メインデータ記憶手段のワーク領域には、前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が割り当てられ、
前記遊技制御手段は、前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段をさらに備え、
前記決定結果情報設定手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なるハズレ決定結果情報を前記決定結果情報記憶領域に設定し、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図１１：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０４）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させ（ステップＳ８１４）、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択するハズレ時制御パターン選択手段（図１１：ハズレ（１）の当選時はチャンス目を導出可能な停止制御テーブルを選択し、ハズレ（２）の当選時はチャンス目を導出不能な停止制御テーブルを選択）を含み、同じ種類のハズレに対して該ハズレ時制御パターン選択手段により選択される制御パターンは、前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定するものであり、
前記ハズレ時制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により第１種類のハズレが決定されたときに、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記導出操作手段が操作されたときの前記ステッピングモータのステップ数により前記ハズレ表示結果のうちで前記特別表示結果の導出が不能なときに導出され得る特別ハズレ表示結果を導出可能な制御パターンを選択する特別ハズレ制御パターン選択手段と、
前記事前決定手段により前記第１種類のハズレよりも高い確率で決定される第２種類のハズレが決定されたときに、前記特別ハズレ表示結果以外のハズレ表示結果を導出させる制御パターンを選択する非特別ハズレ制御パターン選択手段とを含み、
前記複数種類のハズレは、前記導出制御手段により各々が表示結果として導出されたことにより、当該ゲームおよび当該ゲームより後のゲームで遊技者に付与される遊技価値に違いはなく、前記ハズレ時制御パターン選択手段により選択される制御パターンによって区別され、
前記事前決定手段により前記複数種類のハズレのうち前記第１種類のハズレの決定がされる割合は、前記設定値設定手段により設定される設定値に関わらず同じ割合で決定される
ことを特徴とする。
【００１５】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、複数の可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせに対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００１６】
また、事前決定手段によりハズレが決定された場合においては、決定されたハズレの種類に応じて、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について異なる制御パターンを選択することが可能である。このようにハズレの種類を判断することで可変表示領域の制御パターンを変化させることができるので、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することなく、可変表示装置の表示結果を多様化することができる。
【００１７】
さらに、メインデータ記憶手段における未使用スタック領域が１ゲーム毎に初期化されるので、メインデータ記憶手段の未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させて、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【００１８】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報に対応する制御パターンを一意的に選択するとは、前記決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報が同一である場合に、常に同一の制御パターンを選択することであり、前記決定結果情報記憶領域に設定された決定結果情報が異なる場合に共通の制御パターンを選択することを妨げるものではない。また、第２の観点にかかるスロットマシンの場合には、さらに既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果が異なる場合に共通の制御パターンを選択することを妨げるものではない。
【００１９】
また、導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンとは、前記導出操作手段が操作された時点のステップ数が同一の場合に、導出される表示結果として常に同一の表示結果を特定する制御パターンを意味する。例えば、個々のステップ数、または一定の範囲で連続するステップ数単位（例えば、１図柄が変動するのに要するステップ数など）、または当該ステップ数単位を識別可能な識別符号（例えば、図柄番号など）毎に、表示結果が導出されるまでの変動量が定められた変動量テーブルから、導出操作手段が操作された時点のステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する制御パターンがこれに該当する。また、個々のステップ数、または一定の範囲で連続するステップ数単位、または当該ステップ数単位を識別可能な識別符号毎に、導出される表示結果の優先度が定められた優先テーブルから、導出操作手段が操作された時点のステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する制御パターンもこれに該当する。さらに、導出操作手段が操作された時点のステップ数から、引込対象となる表示結果を予め定められた引込範囲内において最大限引き込む引込制御を行い、導出が禁止された表示結果とならないように、導出が禁止された表示結果以外の表示結果を引き込む蹴飛ばし制御を行うものにおいては、導出操作手段が操作された時点のステップ数から導出される表示結果が一意的に特定されるものであれば、本発明の制御パターンに該当する。
【００２０】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【００２１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記入賞範囲特定データは、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への遊技状態の移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１））の導出を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定する特別範囲特定データを含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する特別決定手段（ステップＳ７０３〜Ｓ７２２、Ｓ７３０〜Ｓ７３７）を含んでいてもよい。この場合において、
前記ハズレ時制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により第１種類のハズレが決定されたときに、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記導出操作手段が操作されたときの前記ステッピングモータのステップ数により前記特別表示結果の導出が不能なときに導出され得る特別ハズレ表示結果（チャンス目）を導出可能な制御パターンを選択する特別ハズレ制御パターン選択手段（図１１：ハズレ（１）の当選時はチャンス目を導出可能な停止制御テーブルを選択）と、
前記事前決定手段により前記第１種類のハズレとは異なる第２種類のハズレが決定されたときに、前記特別ハズレ表示結果以外のハズレ表示結果を導出させる制御パターンを選択する非特別ハズレ制御パターン選択手段（図１１：ハズレ（２）の当選時はチャンス目を導出不能な停止制御テーブルを選択）とを含むものとすることができる。
【００２２】
この場合には、可変表示装置の表示結果として特別ハズレ表示結果が導出されたときにおいて特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている確率が高いものとなる（ハズレのうちでも第１種類のハズレに決定されたときだけ分母が加算される）。このため、特別ハズレ表示結果の導出により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対して遊技者に極めて高い期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段により決定されたハズレの種類を特定可能な情報を含むハズレ制御情報（当選状況通知コマンド）を送信する制御情報送信手段（ステップＳ５１３）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記スロットマシンは、前記制御情報送信手段から送信されたハズレ制御情報を受信し、該受信したハズレ制御情報に含まれる情報により特定されるハズレの種類に応じて異なる演出（スタート音の出力）を演出手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）に行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２（特にＣＰＵ１２１））をさらに備えるものとすることができる。
【００２４】
この場合には、事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンが選択され、異なる演出が演出手段により行われるものとなる。このため、演出手段により行われる演出も可変表示装置の制御パターンに応じて適切に行うことが可能となる。
【００２５】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段（ＨＬレジスタは特別ワーク１１２−３に含まれる、ステップＳ７０２（ＮＯ））をさらに備えるものとすることができ、
前記制御パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームと、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越されているゲームとで異なる制御パターンを選択する特別決定時選択手段（図１１：ボーナス持越中ハズレ（２）でリーチ目を導出可能な停止制御テーブルを選択）を含むものとすることができる。
【００２６】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲーム(いわゆる成立ゲーム)であるか、前回以前のゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、当該決定が持ち越されている状態のゲーム(いわゆる成立後のゲーム)であるかを、可変表示装置の制御パターンの違いによって判別できるので、興趣を高めることができる。
【００２７】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段（ＨＬレジスタは特別ワーク１１２−３に含まれる、ステップＳ７０２（ＮＯ））をさらに備えるものとすることができ、
前記制御パターン選択手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越され、且つ前記事前決定手段により前記ハズレが決定されたゲームにおいて、前記導出操作手段が操作されたときの前記ステッピングモータのステップ数により前記特別表示結果の導出が不能なときの制御パターンとして、該事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて異なる制御パターンを選択する特別持越ハズレ時選択手段（図１１：ボーナス持越中ハズレ（１）でリーチ目を導出不能な停止制御テーブルを選択し、ボーナス持越中ハズレ（２）でリーチ目を導出可能な停止制御テーブルを選択）を含むものとすることができる。
【００２８】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前回以前のゲームから持ち越されている状態においても、事前決定手段により決定されたハズレの種類に応じて未だ表示結果が導出されていない可変表示領域の制御パターンを変化させることができるので、可変表示装置の表示結果を多様化することができる。
【００２９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、遊技の進行状況に応じた制御情報（コマンド）を送信する制御情報送信手段（ステップＳ５１３、Ｓ９１０）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記スロットマシンは、前記制御情報送信手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に応じて演出手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ等）に演出（スタート音の出力等）を行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２（特にＣＰＵ１２１））と、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とを、該遊技制御手段から該演出制御手段への制御情報の送信を可能に接続する中継制御手段（演出中継基板１０６）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３０】
このように中継制御手段を介して遊技制御手段から演出制御手段を送信することにより、不正な信号が遊技制御手段に入力されるのを防ぐことができるようになる。
【００３１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記入賞範囲特定データは、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データ（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）を含んでいてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出の許容と前記非特別表示結果の導出の許容の両方を決定することができる（ステップＳ７１８（ＹＥＳ）orＳ７２２（ＹＥＳ）→Ｓ７２６、Ｓ７５５）。
【００３２】
この場合には、可変表示装置の表示結果として非特別表示結果が導出されたときにも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨を決定することと非特別表示結果の導出を許容する旨を決定することとを、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かの１回の判断だけで行えるようになる。
【００３３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記入賞範囲特定データは、
前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定する特別範囲特定データ（図２４：ボーナステーブル）と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が入賞表示結果の種類毎に特定可能となるように定められた非特別範囲特定データであって、前記非特別表示結果を導出する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データ（図２４：小役テーブル）とを含んでいてもよい。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段（ＨＬレジスタは特別ワーク１１２−３に含まれる、ステップＳ７０２（ＮＯ））をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、
前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないことを条件として（ステップＳ１２１５（ＹＥＳ））、前記判定用数値データが前記範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段（ステップＳ１２１６〜Ｓ１２１９）と、
前記事前決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず（ステップＳ１２１５のような判定ステップはなし）、前記判定用数値データが前記範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段（ステップＳ１２０４〜Ｓ１２０７）とを含むものとすることができる。
【００３４】
この場合には、可変表示装置の表示結果として非特別表示結果が導出されたときにも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているかどうかによって事前決定手段が決定を行う際の処理を基本的に変える必要がなく、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を効率よく行うことができる。さらに、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、特別決定手段による決定を行わなくても済むので、処理が簡便化されることとなる。
【００３５】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記メインデータ記憶手段は、前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶し、
前記遊技制御手段は、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記メインデータ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段（ステップＳ１０７、Ｓ１０８）と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段（ステップＳ１０７（ＮＯ）、Ｓ１０８（ＮＯ））、ステップＳ３０１）と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記メインデータ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段（ステップＳ５０２、Ｓ５０３、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３）と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段（ステップＳ５０３（ＮＯ）、Ｓ１２０３（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１６、図１４）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて決定を行うものとすることができる。
【００３６】
従来、スロットマシンにおけるメインデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりメインデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりメインデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの設定値（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い設定値）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い設定値に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００３７】
これに対して、メインデータ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、メインデータ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、設定値を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、メインデータ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００３９】
さらに、事前決定手段により決定を行う際にもメインデータ記憶手段に記憶された設定値を読み出し、設定値が適正な範囲内であるかどうかを判定する。設定値が適正な範囲内でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、メインデータ記憶手段に記憶された設定値データが示す設定値が適正な範囲内にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「リプレイ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール３Ｒについて「ＪＡＣ」は最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００４３】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４４】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４５】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４６】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４７】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４８】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４９】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５４】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５８】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００６３】
ＣＰＵ１１１は、８ビットの大きさを有するアキュムレータレジスタ（以下、Ａレジスタ）と、１６ビットの大きさを有するＨＬレジスタと、１６ビットの大きさを有し、ＲＡＭ１１２から読み出したデータを２ワード分一時格納するＤＥレジスタとを有している。そして、ＤＥレジスタに格納されたデータは、ＨＬレジスタに格納されたデータに加算することが可能となっており、加算の結果としてＨＬレジスタがオーバーフローしたことを示すオーバーフローフラグを含んでいる。
【００６４】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
また、ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。なお、ＲＡＭ１１２の領域の構成については、後述する。
【００６６】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６７】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００６８】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御回路１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６９】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７３】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７８】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７９】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成と初期化について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２は、５１２バイトの格納領域を有しており、図４に示すように、各バイト毎に７Ｅ００（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）のアドレスが割り当てられているとともに、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、未使用領域１１２−６、スタック領域１１２−７に区分されている。
【００８０】
重要ワーク１１２−１は、７Ｅ００（Ｈ）〜７Ｅ２７（Ｈ）の４０バイトの領域であり、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート１１４の入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。後述する特別役一時格納ワークは、重要ワーク１１２−１に含まれる。
【００８１】
一般ワーク１１２−２（一般ワーク１１２−２１及び１１２−２２）は、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）、７ＥＢＡ（Ｈ）〜７Ｆ０４（Ｈ）の１７８バイトの領域であり、停止図柄データ、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。後述する一般役一時格納ワーク及び内部当選フラグ格納ワークは、一般ワーク１１２−２に含まれる。
【００８２】
特別ワーク１１２−３は、７Ｅ８Ｆ（Ｈ）〜７ＥＢ５（Ｈ）の３９バイトの領域であり、演出制御基板１０２ヘコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。
【００８３】
設定値ワーク１１２−４は、７ＥＢ６（Ｈ）の１バイトの領域であり、設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８４】
非保存ワーク１１２−５は、７ＥＢ７（Ｈ）〜７ＥＢ９（Ｈ）の３バイトの領域であり、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、電源投入時にＲＡＭ１１２のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【００８５】
未使用領域１１２−６は、７Ｆ０５（Ｈ）〜７ＦＤ１（Ｈ）の２０５バイトの領域であり、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８６】
スタック領域１１２−７は、７ＦＤ２（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）の４５バイトの領域であり、このうち７ＦＤ２（Ｈ）〜スタックポインタ（ＳＰ）−１の領域は、スタック領域１１２−７内の使用されていない未使用スタック領域１１２−７１であり、スタックポインタ〜７ＦＦＦ（Ｈ）の領域は、ＣＰＵ１１１のレジスタから退避したデータが格納されている使用中スタック領域１１２−７２である。このうち未使用スタック領域１１２−７１は、未使用領域１１２−６と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域１１２−７２は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８７】
この実施の形態において遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、電源投入時にＲＡＭ１１２のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。図５（ａ）は、それぞれの初期化条件において遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２の初期化される領域を示す図である。
【００８８】
初期化１は、電源投入時において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、使用中スタック領域１１２−７２を除く全ての領域（未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、一般ワーク１１２−２、未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１が初期化される。
【００８９】
初期化３は、電源投入時において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ１１２のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク１１２−５、未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１が初期化される。
【００９０】
ＲＯＭ１１３には、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１２の初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する。
【００９１】
また、初期化サイズが未使用スタック領域１１２−７１のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域１１２−７１のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し、初期化サイズを設定する。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトずつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１２を初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化することとなる。
【００９２】
図５（ｂ）は、初期化テーブルを示す図である。初期化テーブルには、前述のように初期化１〜４に対応して開始アドレス及び初期化サイズが登録されている。
【００９３】
初期化１には、開始アドレスとして７Ｅ００（Ｈ）、初期化サイズとして１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍ（未使用スタック領域１１２−７１のサイズ：（スタックポインタ−７ＦＤ２））バイトが登録されているので、初期化１では、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。
【００９４】
図４に示すように、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２１、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、一般ワーク１１２−２２、未使用領域１１２−６、未使用スタック領域１１２−７１は、７Ｅ００（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計すると１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化１において、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２１、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、一般ワーク１１２−２２、未使用領域１１２−６、未使用スタック領域１１２−７１の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【００９５】
初期化２には、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化２において初期化される一般ワーク１１２−２（１１２−２１及び１１２−２２）が離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化２には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｅ２８（Ｈ）、初期化サイズとして６７（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢＡ（Ｈ）、初期化サイズとして１１８（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化２では、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分の領域及び７ＥＢＡ（Ｈ）から１１８（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。
【００９６】
７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）の一般ワーク１１２−２のサイズは６７（Ｈ）バイトとなり、図４に示すように、残りの一般ワーク１１２−２の領域、未使用領域１１２−６、未使用スタック領域１１２−７１は、７ＥＢＡ（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計すると１１８（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化２において、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分が初期化され、７ＥＢＡ（Ｈ）から１１８（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、一般ワーク１１２−２、未使用領域１１２−６、未使用スタック領域１１２−７１の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【００９７】
初期化３にも、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化３において初期化される非保存ワーク１１２−５と未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１とが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化３には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして３（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化３では、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分の領域及び７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。
【００９８】
図４に示すように、非保存ワーク１１２−５は、７ＥＢ７（Ｈ）から３バイト分の領域であり、未使用領域１１２−６、未使用スタック領域１１２−７１は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計するとＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化３において、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分が初期化され、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、非保存ワーク１１２−５、未使用領域１１２−６、未使用スタック領域１１２−７１の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【００９９】
初期化４には、開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトが登録されているので、初期化４では、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。図４に示すように、未使用領域１１２−６、未使用スタック領域１１２−７１は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計するとＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化４において、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、未使用領域１１２−６、未使用スタック領域１１２−７１の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１００】
また、初期化１〜４のうち初期化１、３については、ＣＰＵ１１１の起動後、割込が許可される前に行われる処理である。一方、初期化２、４については、割込が許可されている状態で行われる処理であるが、これら初期化２、４の実行中は、割込が禁止されるようになっている。すなわち初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっている。
【０１０１】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【０１０２】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０３】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０４】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタをスタック領域１１２−７に退避し、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（この実施の形態では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ１１２の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ１１２の非保存ワーク１１２−５に格納する処理を行うようになっている。
【０１０５】
ここにＲＡＭパリティとは、ＲＡＭ１１２の該当する領域（この実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ１１２の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ１１２の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ１１１は、その起動時においてＲＡＭ１１２の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＣＰＵ１１１の処理状態を電断前の状態に復帰させる。一方、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【０１０８】
内部抽選は、当該ゲームでの遊技状態に応じて行われる。すなわち、遊技状態の違いにより、内部抽選の対象となる役も異なっている。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）の遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー及びベルが、入賞となる役として定められている。ビッグボーナス（小役ゲーム）の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮ、小役であるチェリー及びベルが入賞となる役として定められている。通常遊技状態では、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）、小役であるチェリー及びベル、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められている。
【０１０９】
また、内部抽選により、入賞となる役に加えて、いずれの役の入賞も許容されないハズレについての抽選も行われるようになっており、ハズレが当選した場合には、ハズレの当選フラグが設定されるようになっている。また、ハズレは、ハズレ（１）、ハズレ（２）の２種類に分類されている。内部抽選では、いずれの役の入賞も当選しない場合に、ハズレ（１）がさらに内部抽選の対象役となり、ハズレ（１）に当選したか、ハズレ（１）に当選しなかったか（このときは、ハズレ（２）となる）により、ハズレの種類を特定できるようになっている。なお、ハズレ（２）については抽選は行われないが、ハズレ（１）を含めていずれの抽選対象役にも当選せずにハズレ（２）となったことを、ハズレ（２）に当選したものとして説明する場合があるものとする。
【０１１０】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【０１１１】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしても入賞とならない。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１２】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせ（ビッグボーナス（１））、または「７−７−７」の組み合わせ（ビッグボーナス（２））が揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときに終了する。
【０１１３】
レギュラーボーナスは、小役ゲーム、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１１４】
なお、通常遊技状態の「７−７−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「７−７−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１１５】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグも遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１１６】
チェリー、ベルは、賭け数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭け数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、賭け数に関わらずに、それぞれ１入賞ライン当たり２枚であり、３枚賭けで上段または下段にチェリーが停止すれば合計４枚となる。ＪＡＣに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、１５枚である。
【０１１７】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１８】
前述したように、内部抽選は、当該ゲームにおける遊技状態に応じて行われる。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、ベル、ハズレ（１）が順に内部抽選の対象役となり、判定値数が取得される。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、チェリー、ベル、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ハズレ（１）が順に内部抽選の対象役となり、判定値数が取得される。もっとも、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーが内部抽選の対象役となったときにおいて、実際に内部抽選の対象となっている役はチェリーだけである。
【０１１９】
通常遊技状態にあるときには、前回以前のゲームで既にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）に当選し、当該当選に基づいてこれらの役に入賞せずに、その当選が持ち越されているかどうかに応じて内部抽選の対象役となるかどうかが異なるものとなる。未だビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）に当選していないときには、まず、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が順に内部抽選の対象役となる。先に内部抽選の対象役となったビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナス（１）に当選しなければ、さらにビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、ベル、リプレイ、ハズレ（１）が順に内部抽選の対象役となる。
【０１２０】
前回以前のゲームで既にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）に当選しているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナス（１）は内部抽選の対象役とならずに、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、ベル、リプレイ、ハズレ（１）が順に内部抽選の対象役となる。もっとも、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーが内部抽選の対象役となったときにおいて、実際に内部抽選の対象となっている役はチェリーだけである。
【０１２１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された判定値数格納領域テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１２２】
図６は、判定値数格納領域テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。ＲＯＭ１１３から読み出された判定値数のデータは、ＣＰＵ１１１のＤＥレジスタに一旦格納されて、後述するように内部抽選用の乱数を格納するＨＬレジスタに順次加算されていくものとなる。
【０１２３】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１２４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリー及びベルは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２５】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、小役ゲーム及び通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１となっており、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２６】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１となっており、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２７】
ハズレ（１）は、全ての遊技状態において内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態及び小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらは全て共通フラグの値が１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。      
【０１２８】
図７は、判定値数格納領域テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１２９】
例えばアドレスＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２７、５７、８５、２３５００が判定値数として取得される。
【０１３０】
アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がＪＡＣであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である５１４７７が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。ＪＡＣについては、アドレスＡＤＤとＡＤＤ＋２とＡＤＤ＋４とＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８とＡＤＤ＋１０には、それぞれ同一の値が登録されているので、設定値１〜４、設定値５と設定値６とで、ＪＡＣの当選確率が同一となる。
【０１３１】
アドレスＡＤＤ＋１２は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて互いに異なる値が登録されているので、賭数に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１３２】
アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１６とＡＤＤ＋１８とＡＤＤ＋２０とＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４とＡＤＤ＋２６には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１〜４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１３３】
アドレスＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８とＡＤＤ＋３０とＡＤＤ＋３２とＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６とＡＤＤ＋３８には、それぞれ同一の値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値１〜４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。アドレスＡＤＤ＋４０は、通常遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。
【０１３４】
アドレスＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１３５】
アドレスＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１３６】
アドレスＡＤＤ＋８６は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象がハズレ（１）であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋８８は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態及び小役ゲームにおいて内部抽選の対象がハズレ（１）であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。
【０１３７】
内部抽選において当選したものと判定された役については、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。通常遊技状態において、特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））の当選フラグは、これに基づく入賞があるまで次ゲーム以降に持ち越されるものとなっているが、これ以外の役の当選フラグは、入賞の発生に有無に関わらず、当該ゲーム限りで消去されるものとなっている。このため、特別役とこれ以外の一般役に分けて、内部抽選の結果がＲＡＭ１１２に格納されるものとなる。
【０１３８】
図８は、内部抽選の結果を格納する領域を説明する図である。つまり、ＲＡＭ１１２には、図８（ａ）に示す特別役一時格納ワーク（iwin_bonus：以下、ｂレジスタと呼ぶ場合がある）と、図８（ｂ）に示す一般役一時格納ワーク（iwin_gen：以下、ｇレジスタと呼ぶ場合がある）と、図８（ｃ）に示す内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag：以下、ｆレジスタと呼ぶ場合がある）とが設けられている。また、図示しないが、前回以前のゲームでのボーナス当選が持ち越されていることを示す特別役持越ワーク（以下、ｃレジスタと呼ぶ場合がある）も、ＲＡＭ１１２に設けられている。ここで、一般役一時格納ワークと内部当選フラグ格納ワークは、一般ワーク１１２−２に含まれていて、１ゲーム毎にクリアされるが、特別役一時格納ワーク及び特別役持越ワークは、特別ワーク１１２−３に含まれていて、ビッグボーナスが終了したゲームでなければクリアされない。
【０１３９】
通常遊技状態のゲームにおいて、特別役一時格納ワークに特別役の当選を示すデータ（すなわち、０以外のデータ）が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。もっとも、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数は取得されるが、実際上はチェリーのみが抽選対象役となり、特別役一時格納ワークの内容が更新されることはない。特別役一時格納ワークに未だ特別役に当選していないことを示すデータ（すなわち、０）が書き込まれているときに、特別役の抽選が行われ、当選した特別役に対応したデータが書き込まれる。
【０１４０】
小役ゲームにおいては、特別役一時格納ワークに特別役の当選を示すデータが書き込まれているか否かに関わらずに特別役の抽選が行われ、その内容が書き込まれる。例えば、前回のゲームでＪＡＣＩＮに当選し、その旨のデータ（すなわち、５）が書き込まれていても、今回のゲームの抽選で特別役に当選しなければ、特別役一時格納ワークの内容が特別役に当選していないことを示すデータ（すなわち、０）に書き換えられる。レギュラーボーナスの遊技状態では、そもそも特別役の抽選は行われず、特別役一時格納ワークの内容は、常に０となる。
【０１４１】
また、一般役一時格納ワークには、いずれの遊技状態のゲームでも内部抽選に当選した役（ハズレ（１）を含む）のデータが書き込まれる。小役またはリプレイだけではなく、ハズレ（１）にも当選しなかった場合には、何らのデータも書き込まず、その内容は前回のゲーム終了時にクリアされたときの０のままである。一般役一時格納ワークの内容が０であるということは、ハズレ（２）に決定されていることを示すものである。
【０１４２】
内部当選フラグ格納ワークには、その上位４ビットに特別役一時格納ワークのデータが、下位４ビットに一般役一時格納ワークのデータが書き込まれ、この内容が当該ゲームにおける当選フラグの設定状況を示すものとなる。通常遊技状態では、特別役一時格納ワークに前回以前のゲームから特別役の当選を示すデータが書き込まれていて、当該ゲームにおける抽選で小役またはリプレイに当選すれば、特別役の当選フラグと小役またはリプレイの当選フラグが重複して設定されたものとなる。また、通常遊技状態で特別役一時格納ワークに未だ特別役の当選を示すデータが書き込まれていない状態でビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーに当選すれば、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグと、チェリー当選フラグとが重複して設定されるものとなる。
【０１４３】
なお、以下の説明において、内部抽選においてボーナスに当選した（ここでは、前回以前のゲームからボーナスの当選が持ち越されていない）ゲームを、ボーナス成立ゲームと呼ぶ場合があるものとする。また、ボーナスとチェリーに重複当選したゲームを、ボーナス＋チェリー当選ゲームと呼ぶ場合があるものとする。さらに、前回以前のゲームからボーナスの当選が持ち越されていて、新たに××（小役またはリプレイ）に当選したゲームをボーナス持越中××と呼ぶ場合があるものとする。
【０１４４】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１４５】
まず、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出について説明する。図９（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１４６】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１４７】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１４８】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１４９】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第８ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１５０】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１５１】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１５２】
次に、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図９（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットのＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０１５３】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数がＨＬレジスタに格納されると、ＣＰＵ１１１は、ＡレジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、ＨＬレジスタの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。ＣＰＵ１１１は、このときにＨＬレジスタに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値（実際には、上限の判定値のみ）と順次比較するものとなる。
【０１５４】
なお、乱数発生回路１１５から乱数を抽出してから加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンでＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１５５】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５６】
図１０は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、各遊技状態について、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５７】
通常遊技状態においては、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）成立ゲーム、ビッグボーナス（１）＋チェリー成立ゲームまたはビッグボーナス（１）持越中チェリー、ビッグボーナス（１）持越中ベル、ビッグボーナス（１）持越中リプレイ、ビッグボーナス（１）持越中ハズレ（１）、ビッグボーナス（１）持越中ハズレ（２）、ビッグボーナス（２）成立ゲーム、ビッグボーナス（２）＋チェリー成立ゲームまたはビッグボーナス（２）持越中チェリー、ビッグボーナス（２）持越中ベル、ビッグボーナス（２）持越中リプレイ、ビッグボーナス（２）持越中ハズレ（１）、ビッグボーナス（２）持越中ハズレ（２）、レギュラーボーナス（１）成立ゲーム、レギュラーボーナス（１）持越中チェリー、レギュラーボーナス（１）持越中ベル、レギュラーボーナス（１）持越中リプレイ、レギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（１）、レギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（２）、ハズレ（１）、ハズレ（２）のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５８】
ビッグボーナス中の小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいては、ＪＡＣ、チェリー、ベル、レギュラーボーナス（２）成立ゲーム、レギュラーボーナス（２）持越中チェリー、レギュラーボーナス（２）持越中ベル、レギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（１）、レギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（２）、ＪＡＣＩＮ成立ゲーム、ハズレ（１）、ハズレ（２）のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５９】
小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて内部当選状況がチェリー、ベルの場合には、通常遊技状態において内部当選状況がチェリー、ベルの場合と共通のテーブル作成用データが参照される。小役ゲームにおいて内部当選状況がレギュラーボーナス（２）成立ゲーム、レギュラーボーナス（２）持越中チェリー、レギュラーボーナス（２）持越中ベルの場合には、通常遊技状態において内部当選状況がレギュラーボーナス（１）成立ゲーム、レギュラーボーナス（１）持越中チェリー、レギュラーボーナス（１）持越中ベルの場合と共通のテーブル作成用データが参照される。小役ゲームにおいて内部当選状況がレギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（１）、レギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（２）の場合には、ともに通常遊技状態において内部当選状況がレギュラーボーナス（２）持越中ハズレ（２）の場合と共通のテーブル作成用データが参照される。小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて内部当選状況がハズレ（１）、ハズレ（２）の場合には、ともに通常遊技状態において内部当選状況がハズレ（２）の場合と共通のテーブル作成用データが参照される。
【０１６０】
このように遊技状態が異なったり、内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１６１】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１６２】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１６３】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図１１参照）。
【０１６４】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６５】
図１１は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図１１に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１６６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの遊技状態及び内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームの遊技状態及び内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７０】
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１７１】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７２】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレに当選している場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１７３】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１７４】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１７５】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。この実施の形態においてチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１））が当選しているとき、またはハズレ（１）が当選しているときに導出されうる表示態様である。例えば、左リールの表示結果として、１〜３番図柄の「ベル・７・７」または９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、１１〜１３番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」または１６〜１８番図柄の「スイカ・ベル・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、７〜９番図柄の「ＢＡＲ・リプレイ・ＪＡＣ」または１６〜１８番図柄の「７・リプレイ・ＪＡＣ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１７６】
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１））が当選しているときのみ導出されうる表示態様である。例えば、左リールの表示結果として、２〜４番図柄の「７・７・７」または８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が停止した表示態様をリーチ目として適用している。
【０１７７】
ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図１１に基づいて説明する。図１１は、通常遊技状態における内部当選状況が、ハズレ（１）、ハズレ（２）、ビッグボーナス（１）成立ゲーム、ビッグボーナス（２）成立ゲーム、レギュラーボーナス（１）成立ゲーム、ビッグボーナス（１）持越中ハズレ（１）、ビッグボーナス（２）持越中ハズレ（１）、レギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（１）、ビッグボーナス（１）持越中ハズレ（２）、ビッグボーナス（２）持越中ハズレ（２）、レギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（２）の場合に作成される左リール３Ｌの停止制御テーブルを示している。
【０１７８】
通常遊技状態における内部当選状況がハズレ（２）の場合においては、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして、図１１のハズレ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルでは、全ての領域番号に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」、以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。従って、いずれのタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合にも、１〜３番図柄の「ベル・７・７」、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することもない。
【０１７９】
通常遊技状態における内部当選状況がビッグボーナス（１）成立ゲームの場合においては、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして、図１１のビッグボーナス（１）成立ゲームの項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルでは、領域番号３〜６に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１４、１５に対して９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対して２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。従って、領域番号３〜６のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、１〜３番図柄の「ベル・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１４、１５のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されるとともに、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、それ以外のいずれのタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合でも、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にリーチ目が成立することはない。
【０１８０】
通常遊技状態における内部当選状況がハズレ（１）、ビッグボーナス（２）成立ゲームまたはレギュラーボーナス（１）成立ゲームの場合においては、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして、図１１のビッグボーナス（２）成立ゲーム、ハズレ（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルでは、領域番号３〜６に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１４、１５に対して９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対して２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。従って、領域番号３〜６のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、１〜３番図柄の「ベル・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１４、１５のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されるとともに、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）以外の入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、それ以外のいずれのタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合でも、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にリーチ目が成立することはない。
【０１８１】
通常遊技状態における内部当選状況がビッグボーナス（１）持越中ハズレ（２）の場合においては、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして、図１１のビッグボーナス（１）ハズレ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルでは、領域番号３に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号４〜６に対して２〜４番図柄の「７・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１４に対して８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１５に対して９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が特定される引込コマ数が定められている。従って、領域番号３のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、１〜３番図柄の「ベル・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１５のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されるとともに、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号４〜６のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「７・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１４のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が表示結果として導出されるので、リーチ目が成立することとなる。
【０１８２】
通常遊技状態における内部当選状況がビッグボーナス（２）持越中ハズレ（２）またはレギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（２）の場合においては、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして、図１１のビッグボーナス（２）／レギュラーボーナスハズレ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルでは、領域番号３に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号４〜８に対して２〜４番図柄の「７・７・７」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１４に対して８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が特定される引込コマ数が定められており、領域番号１５に対して９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が特定される引込コマ数が定められている。従って、領域番号３のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、１〜３番図柄の「ベル・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１５のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されるとともに、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）以外の入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号４〜８のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「７・７・７」が表示結果として導出され、領域番号１４のタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」が表示結果として導出されるので、リーチ目が成立することとなる。
【０１８３】
通常遊技状態における内部当選状況がビッグボーナス（１）持越中ハズレ（１）の場合においては、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして、図１１のビッグボーナス（１）ハズレ（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成され、通常遊技状態における内部当選状況がビッグボーナス（２）持越中ハズレ（１）またはレギュラーボーナス（１）持越中ハズレ（１）の場合においては、リールの回転開始時に、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして、図１１のビッグボーナス（２）／レギュラーボーナスハズレ（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。これらの停止制御テーブルには、全ての領域番号に対して１〜３番図柄の「ベル・７・７」、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」、以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められており、いずれのタイミングで左停止ボタン１２Ｌの操作が検出された場合にも、１〜３番図柄の「ベル・７・７」、２〜４番図柄の「７・７・７」、８〜１０番図柄の「スイカ・リプレイ・ベル」、９〜１１番図柄の「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示結果として導出されることがなく、最終的にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の入賞役が揃うことはあっても、チャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０１８４】
なお、ここでは、左リール３Ｌの停止制御テーブルについて説明したが、中リール、右リール３Ｃ、３Ｒについても同様に、通常遊技状態においてハズレ（１）が当選するか、いずれかのボーナスが当選していることを条件に、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいて停止制御が行われる。また、ボーナスの成立ゲームと、ボーナスの持越中にハズレが当選したゲームとで異なる停止制御テーブルに基づいて停止制御が行われ、ボーナスの持越中においては、ハズレ（１）が当選するか、ハズレ（２）が当選するか、によって異なる停止制御テーブルに基づいて停止制御が行われるようになっている。
【０１８５】
以上のように通常遊技状態において作成されるリール制御テーブルでは、ハズレ（１）が当選するか、いずれかのボーナスが当選しているゲームであることを条件に、チャンス目を導出可能なものとしている。また、通常遊技状態において作成されるリール制御テーブルでは、いずれかのボーナスの持越中であり、かつハズレ（２）が当選していることを条件に、リーチ目を導出可能なものとしている。すなわちボーナスの成立ゲームと、ボーナスの持越中にハズレが当選したゲームとで異なる停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。さらに、通常遊技状態において作成されるリール制御テーブルでは、いずれかのボーナスの持越中にハズレ（２）が当選した場合には、チャンス目及びリーチ目を導出可能なものとしているが、いずれかのボーナスの持越中にハズレ（１）が当選した場合には、チャンス目もリーチ目も導出されないものとしている。すなわちボーナスの持越中においては、ハズレ（１）が当選するか、ハズレ（２）が当選するか、によって異なる停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１８６】
また、リール回転開始時には、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして内部当選状況に対応して図１１の停止制御テーブルが作成されるようになっているが、中リール３Ｃまたは右リール３Ｒのいずれか１つのリールが停止している場合、または中リール及び右リール３Ｃ、３Ｒの双方が停止している場合においても、当選しているボーナスの組み合わせが入賞ライン上に揃っている場合や当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、左リール３Ｌの停止制御テーブルとして内部当選状況に対応して図１１の停止制御テーブルが作成されるようになっている。すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順が異なっても、当選しているボーナスの組み合わせが入賞ライン上に揃っている場合や当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、通常遊技状態においてハズレ（１）が当選するか、いずれかのボーナスが当選していれば、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われることとなり、通常遊技状態においていずれかのボーナスの持越中であり、かつハズレ（２）が当選していれば、チャンス目及びリーチ目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われることとなる。
【０１８７】
上記したように、ゲーム毎の内部抽選の結果に応じて当選フラグが設定され、その当選フラグの設定状況に応じた停止制御テーブルが選ばれて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止が制御されてることとなる。当選フラグの設定状況は、このようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を定めるだけではなく、演出制御基板１０２において独自に行う演出にも影響するものである。また、各ゲームの遊技状態も、演出制御基板１０２において独自に行う演出に影響するものである。
【０１８８】
このため、ＣＰＵ１１１は、ゲーム毎に当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信するものとしている。１ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に、次のゲームで適用される遊技状態コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信するものとしている。なお、ＣＰＵ１１１は、ゲームの進行状況に応じて当選状況通知コマンド以外の各種コマンドも演出制御基板１０２に送信しているが、本発明に関わるものではないため、詳細な説明を省略する。
【０１８９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてきた各種コマンドに基づいて独自の制御により演出を行うものとしている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される演出としては、当選状況通知コマンドが送られてきたとき、すなわち実質的にスタートレバー１１が操作されたタイミングで行われるスタート音の出力がある。スタート音は、ゲーム毎の当選状況に応じて異なるものとなっている。
【０１９０】
図１２は、演出制御基板１０２内のＲＯＭ１２３に格納されたスタート音選択テーブルの例を示す図である。スタート音は、スタート音パターン０１〜０３からなる。ＣＰＵ１２１は、通常遊技状態以外の遊技状態（小役ゲーム、レギュラーボーナス）では、常にスタート音パターン０１のスタート音を出力させる制御を行う。通常遊技状態においては、スタート音を出力する契機となる当選状況通知コマンドが示す内部当選状況に応じてスタート音パターン０１〜０３のいずれか１つを選択し、選択したスタート音パターンのスタート音を出力させる制御を行う。
【０１９１】
詳しくは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が当選している場合には、スタート音パターン０１のスタート音を３２／６４の割合で出力させる制御を行い、スタート音パターン０２のスタート音を１２／６４の割合で出力させる制御を行い、スタート音パターン０３のスタート音を２０／６４の割合で出力させる制御を行う。レギュラーボーナス（１）に当選している場合には、スタート音パターン０１のスタート音を３２／６４の割合で出力させる制御を行い、スタート音パターン０２のスタート音を１６／６４の割合で出力させる制御を行い、スタート音パターン０３のスタート音を１６／６４の割合で出力させる制御を行う。
【０１９２】
ハズレ（１）に当選している場合には、スタート音パターン０１のスタート音を３２／６４の割合で出力させる制御を行い、スタート音パターン０２のスタート音を２０／６４の割合で出力させる制御を行い、スタート音パターン０３のスタート音を１２／６４の割合で出力させる制御を行う。ハズレ（２）に当選している場合には、スタート音パターン０１のスタート音を６０／６４の割合で出力させる制御を行い、スタート音パターン０２のスタート音を３／６４の割合で出力させる制御を行い、スタート音パターン０３のスタート音を１／６４の割合で出力させる制御を行う。
【０１９３】
このように、ゲーム開始時に、ハズレの種類を含む内部当選状況を特定可能な当選状況通知コマンドが、演出制御基板１０２に対して送信されるようになっているため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、入賞役の当選状態のみならず、ハズレの種類に応じて異なる演出を行うことが可能となる。
【０１９４】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１９５】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１９６】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳ１０３）。ここにＩレジスタは、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスを設定するレジスタであり、ＩＹレジスタは、ＲＡＭ１１２の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１９７】
次に、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０４）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０５）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータについてＲＡＭパリティを計算し（ステップＳ１０６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し、図１５に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１９８】
ＲＡＭパリティが０であれば、さらに破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ１１２のデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し、図１５に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１９９】
破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータは正常であるので、ＲＡＭ１１２の非保存ワーク１１２−５、未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１を初期化する初期化３を行った後（ステップＳ１０９）、破壊診断用データをクリアする（ステップＳ１１０）。次に、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（ステップＳ１１１）、割込を許可して（ステップＳ１１２）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２００】
また、ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、使用中スタック領域１１２−７２を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期する初期化１を実行した後（ステップＳ１１３）、設定値ワーク１１２−４に格納されている値（この時点では０）を１に補正する（ステップＳ１１４）。そして、割込を許可して（ステップＳ１１５）、図１４に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１６）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム処理に移行する。
【０２０１】
図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１６で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２０２】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２０３】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１３のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２０４】
図１５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０２０５】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、ＲＡＭパリティと破壊診断用データとによりＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、データが正常でない場合には、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２０６】
ＲＡＭパリティまたは破壊診断用データによりデータが異常であると判定されると割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＲＡＭ１１２のデータが正常にならないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２０７】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２０８】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１におけるゲームの実行ついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２０９】
図１６は、ＣＰＵ１１１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、１ゲームの間にＢＥＴ処理（ステップＳ４０１）、内部抽選処理（ステップＳ４０２）、リール回転処理（ステップＳ４０３）、入賞判定処理（ステップＳ４０４）、払出処理（ステップＳ４０５）、ゲーム終了時処理（ステップＳ４０６）を順に実行する。１ゲームに関してゲーム終了時処理までが終了すると、再びステップＳ４０１のＢＥＴ処理に戻り、次のゲームに関する処理が行われるものとなる。
【０２１０】
ステップＳ４０１のＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートレバー１１が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２１１】
ステップＳ４０２における内部抽選処理では、ステップＳ４０１におけるスタートレバー１１の操作の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否か及びいずれの役も許容しない場合にハズレの種類を決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２の内部当選フラグ格納ワークに当選フラグが設定される。
【０２１２】
ステップＳ４０３におけるリール回転処理では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる処理、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２１３】
ステップＳ４０４における入賞判定処理では、ステップＳ４０３において全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２１４】
ステップＳ４０５における払出処理では、ステップＳ４０４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ４０６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ビッグボーナスが終了したゲームであるか否かに応じて初期化２または初期化４の処理を実行する。
【０２１６】
次に、上記したステップＳ４０２の内部抽選処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行する内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。内部抽選処理では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ５０１）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０２１７】
次に、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出し（ステップＳ５０２）、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１５に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０２１８】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照して、今回のゲームの遊技状態が通常遊技状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。通常遊技状態にあれば、詳細を後述する通常用抽選処理を行い（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０９の処理に進む。通常遊技状態でなければ、今回のゲームの遊技状態が小役ゲームであるかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。小役ゲームであれば、小役ゲーム用抽選処理を行い（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０９の処理に進む。小役ゲームでもなければ、今回のゲームの遊技状態はレギュラーボーナスであるので、ここではレギュラーボーナス用抽選処理を行い（ステップＳ５０８）、ステップＳ５０９の処理に進む。
【０２１９】
ステップＳ５０９では、ｂレジスタ（特別役一時格納ワーク）に格納されている特別役の当選を示すデータを、Ａレジスタに書き込む。さらに、Ａレジスタの下位４ビットの値を上位４ビットにシフトする（ステップＳ５１０）。次に、ｇレジスタ（一般役一時格納ワーク）に格納されている一般役の当選を示すデータを、Ａレジスタに格納されているデータに加算し、これをＡレジスタに格納する（ステップＳ５１１）。そして、Ａレジスタに格納されている値をｆレジスタ（内部当選フラグ格納ワーク）に書き込む（ステップＳ５１２）。
【０２２０】
さらに、内部当選フラグ格納ワークおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１３）。そして、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２２１】
次に、ステップＳ５０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、ＨＬレジスタに格納される（ステップＳ６０２）。
【０２２２】
次に、ＨＬレジスタに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＡレジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ６０３）。このときにＨＬレジスタに格納された値が内部抽選用の乱数として取得されるものとなる。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ６０４）、乱数取得処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
次に、ステップＳ５０５の通常用抽選処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５０５で実行する通常用抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ｂレジスタ（特別役一時格納ワーク）のデータをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７０１）、Ａレジスタのデータが示す値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２２４】
Ａレジスタのデータが示す値が０であれば、前回以前のゲームでボーナス当選していないということである。この場合には、ビッグボーナス（１）抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するビッグボーナス（１）の判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７０３）。次に、ビッグボーナス（１）の当選を示す０１ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７０４）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７０５）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０２２５】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、ビッグボーナス（１）には当選しなかったということである。この場合には、ビッグボーナス（２）抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するビッグボーナス（２）の判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７０７）。次に、ビッグボーナス（２）の当選を示す０２ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７０８）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７０９）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。
【０２２６】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、ビッグボーナス（２）にも当選しなかったということである。この場合には、レギュラーボーナス（１）抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するレギュラーボーナス（１）の判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７１１）。次に、レギュラーボーナス（１）の当選を示す０３ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７１２）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７１３）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。
【０２２７】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、レギュラーボーナス（１）にも当選しなかったということである。この場合には、ビッグボーナス（１）＋チェリー抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するビッグボーナス（１）＋チェリーの判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７１５）。次に、ビッグボーナス（１）＋チェリーの当選を示す１２ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７１６）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７１７）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。
【０２２８】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、ビッグボーナス（１）＋チェリーにも当選しなかったということである。この場合には、ビッグボーナス（２）＋チェリー抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７１９）。次に、ビッグボーナス（２）＋チェリーの当選を示す２２ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７２０）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７２１）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。
【０２２９】
また、ステップＳ７０６でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでビッグボーナス（１）に当選となる。ステップＳ７１０でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでビッグボーナス（２）に当選となる。ステップＳ７１４でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでレギュラーボーナス（１）に当選となる。この場合には、Ａレジスタのデータをｂレジスタに書き込む（ステップＳ７２３）。ここでは、ボーナス以外の役の抽選結果はハズレ（２）となるので、ステップＳ７５４の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ７１８でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでビッグボーナス（１）＋チェリーに当選となる。ステップＳ７２２でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでビッグボーナス（２）＋チェリーに当選となる。この場合には、まず、Ａレジスタのデータをスタック領域１１２−７に退避した上で（ステップＳ７２４）、Ａレジスタの上位４ビットの値を下位４ビットにシフトする（ステップＳ７２５）。そして、シフトした後のＡレジスタのデータをｂレジスタに書き込む（ステップＳ７２６）。
【０２３１】
その後、ステップＳ７２４でスタック領域１１２−７に退避していたデータをＡレジスタに復元させる（ステップＳ７２７）。そして、Ａレジスタのデータと０Ｆｈとの論理積演算を行い、Ａレジスタの上位４ビットをマスクする。この時点でＡレジスタには、チェリーの当選を示す０２ｈが書き込まれている（ステップＳ７２８）。そして、ステップＳ７５５の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ７０２でＡレジスタのデータが示す値が０でなければ、前回以前のゲームでボーナス当選しているということである。この場合には、前回以前のゲームで当選したボーナス当選フラグが持ち越されている状態を示す０１ｈをｃレジスタに書き込む（ステップＳ７２９）。
【０２３３】
次に、ビッグボーナス（１）＋チェリー抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するビッグボーナス（１）＋チェリーの判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７３０）。もっとも、実際の抽選はチェリーのみについて行われるので、チェリーの当選を示す０２ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７３１）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７３２）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７３３）。
【０２３４】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、ビッグボーナス（１）＋チェリーに当選しなかったということである。この場合には、ビッグボーナス（２）＋チェリー抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７３４）。もっとも、実際の抽選はチェリーのみについて行われるので、チェリーの当選を示す０２ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７３５）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７３６）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７３７）。
【０２３５】
ステップＳ７２２またはステップＳ７３７でＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、ビッグボーナス（２）＋チェリーに当選しなかったということなので、チェリー抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するチェリーの判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７３８）。次に、チェリーの当選を示す０２ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７３９）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７４０）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７４１）。
【０２３６】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、チェリーにも当選しなかったということである。この場合には、ベル抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するベルの判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７４２）。次に、ベルの当選を示す０３ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７４３）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７４４）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７４５）。
【０２３７】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、ベルにも当選しなかったということである。この場合には、リプレイ抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するリプレイの判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７４６）。次に、リプレイの当選を示す０４ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７４７）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７４８）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７４９）。
【０２３８】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、リプレイにも当選しなかったということである。この場合には、ハズレ（１）抽選確率取得処理を行って、通常遊技状態の賭け数３と設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値に対応するハズレ（１）の判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに一時格納する（ステップＳ７５０）。次に、ハズレ（１）の当選を示す０５ｈをＡレジスタに書き込み（ステップＳ７５１）、さらにＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算して、ＨＬレジスタに書き込む（ステップＳ７５２）。そして、この加算の結果、ＨＬレジスタがオーバーフローしたかどうかを判定する（ステップＳ７５３）。
【０２３９】
ＨＬレジスタがオーバーフローしていなければ、ハズレ（１）にも当選しなかったということであり、ハズレ（２）に当選したということになるので、ステップＳ７５４の処理に進む。ステップＳ７５４では、ハズレ（２）の当選を示す００ｈをＡレジスタに書き込み、ステップＳ７５５の処理に進む。
【０２４０】
ステップＳ７３３、Ｓ７３７またはＳ７４１でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでチェリーに当選となる。ステップＳ７４５でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでベルに当選となる。ステップＳ７４９でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでリプレイに当選となる。ステップＳ７５３でＨＬレジスタがオーバーフローしていた場合には、今回のゲームでハズレ（１）に当選となる。これらの場合は、当選となった役に対応した値がＡレジスタに書き込まれており、ステップＳ７５５の処理に進む。
【０２４１】
ステップＳ７５５では、Ａレジスタのデータをｇレジスタに書き込む。こうして今回のゲームにおける特別役の当選状況がｂレジスタに、一般役の当選状況がｇレジスタに書き込まれ、また、ボーナス当選している場合は今回のゲームによる当選か前回以前のゲームからの持ち越しであるかを示す情報がｃレジスタに書き込まれた状態で、図１７の処理に復帰することとなる。
【０２４２】
なお、ステップＳ５０７の小役ゲーム用抽選処理もステップＳ５０８のレギュラーボーナス用抽選処理も、通常遊技状態用抽選処理と同様にＨＬレジスタにＤＥレジスタの値（抽選対象となる役の判定値）を順次加算していき、ＨＬレジスタがオーバーフローしたときの対象役を当選とするものである。もっとも、レギュラーボーナス用抽選処理では、ボーナスの抽選そのものが行われず、小役ゲーム用抽選処理では、各ゲームの抽選結果に応じてｂレジスタの内容も書き換えられる。例えば、前回のゲームでＪＡＣＩＮまたはレギュラーボーナス（２）に当選していても、今回のゲームでＪＡＣＩＮにもレギュラーボーナス（２）にも当選しなかった場合には、ｂレジスタの内容は００ｈとなる。
【０２４３】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２４４】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０４）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０５）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２４５】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０６）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０７）。リール回転エラーが発生していなければ、さらに投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８、Ｓ８０９）。ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９においていずれのエラーの発生も判定されなければ、ステップＳ８０６に戻る。
【０２４６】
また、ステップＳ８０８において投入エラーの発生が判定された場合、またはステップＳ８０９において払出エラーの発生が判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８１０）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０６に戻る。
【０２４７】
また、ステップＳ８０７においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８１２）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１３）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２４８】
ステップＳ８０６において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１４）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１５）。
【０２４９】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１６）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０４に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２５０】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２５１】
次に、ステップＳ４０６のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。但し、今回のゲームの入賞でレギュラーボーナス中フラグが設定された場合には、レギュラーボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ステップＳ９０５の処理に進む。
【０２５２】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ９０２）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。
【０２５３】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ９０４）。そして、ステップＳ９０５の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、そのままステップＳ９０５の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ９０５では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、今回のゲームの入賞でビッグボーナス中フラグが設定された場合には、ビッグボーナス中であったと判定されない。ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ９０６）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。
【０２５５】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていれば、今回のゲームがビッグボーナスの終了ゲームということになる。そこで、初期化２を行ってから（ステップＳ９０８）、ステップＳ９１０の処理に進む。一方、ステップＳ９０５で当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでないと判定された場合、或いはステップＳ９０７でメダルの払い出し総数が４６５枚を越えてなくビッグボーナスが終了していないと判定された場合には、次に説明する初期化４を行ってから（ステップＳ９０９）、ステップＳ９１０の処理に進む。
【０２５６】
ステップＳ９１０では、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態に応じて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する。そして、ゲーム終了時処理を終了する。
【０２５７】
次に、ステップＳ９０９の初期化４処理について詳しく説明する。図２２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ９０９で実行する初期化４処理を詳細に示すフローチャートである。初期化４処理では、まず、割込を禁止した後（ステップＳ１００１）、ＲＯＭ１１３の初期化テーブルを参照し、初期化４に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（ステップＳ１００２）。そして、読み出した開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットする（ステップＳ１００３）。
【０２５８】
次に、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（ステップＳ１００４）、初期化する領域のバイト数（ＣＤ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（ステップＳ１００５）。そして、ステップＳ１００３でセットされた開始アドレスからステップＳ１００５でセットされたバイト数にわたり、ＲＡＭ１１２のデータをクリアする（ステップＳ１００６）。ＲＡＭ１１２のクリアが終了すると、ステップＳ１００１において禁止していた割込を許可する（ステップＳ１００７）。そして、初期化４を終了して、図２１のフローチャートの処理に復帰する。
【０２５９】
なお、ここでは初期化４のみについてフローチャートを示して詳細な説明を行ったが、初期化１、初期化２、初期化３の各処理についても、ＲＯＭ１１３に格納されている初期化テーブルを参照し、開始アドレスから初期化サイズで示されるまでの領域を続けて初期化するものとなっている。もっとも、初期化２と初期化３では、開始アドレスと初期化サイズが２つずつ組になって初期化テーブルに登録されているため、連続した領域の初期化の処理が２回に分けて行われるものとなる。また、初期化１、初期化２、初期化３においても、初期化４と同様に割込禁止がなされる。
【０２６０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、スタート音の出力を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２６１】
図２３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２６２】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した今回のゲームにおける遊技状態、並びに受信した当選状況通知コマンドが示すビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、ハズレ（１）の当選状況に応じて図１２に示すスタート音選択テーブルを参照して、スタート音パターンを選択する（ステップＳ１１０３）。そして、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕを制御して、選択したパターンでスタート音を出力させる（ステップＳ１１０４）。さらに、必要に応じてその他のスタート時における演出を行い（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６３】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１０で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該コマンドが示す次のゲームの遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１１０６）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６４】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１１０７）。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０２６６】
また、内部抽選では、いずれの役も当選していない場合に、ハズレ（１）、ハズレ（２）のうちの一方を決定するとともに、決定されたハズレの種類に応じて左リール３Ｌの停止制御テーブルとして引込コマ数や停止位置の異なる停止制御テーブルが選択されるようになっている。すなわち、従来のように内部抽選とは異なる抽選などによって複数の停止制御テーブルから異なる停止制御テーブルを選択するのではなく、内部抽選により決定されたハズレの種類に応じて異なる停止制御テーブルを選択することによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のパターンを変化させることができる、このため、リールを停止させる際の制御を複雑化することなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの導出態様（いわゆる滑り）や表示結果（停止位置）をより多彩なものにできる。
【０２６７】
特にハズレ（２）よりも当選する確率の低いハズレ（１）のみが当選するか、いずれかのボーナスが当選していることを条件にチャンス目を導出可能な停止制御テーブルが作成され、この停止制御テーブルに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるとともに、通常遊技状態においてハズレ（２）のみが当選している場合には、チャンス目が導出されることのない停止制御テーブルが作成され、この停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。すなわち、いずれかのボーナスに当選しているか、ハズレ（１）のみが当選しているときに、ハズレ（１）よりも当選確率の高いハズレ（２）のみが当選しているときには導出されることのないチャンス目を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されたときのボーナスに当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６８】
また、ボーナスの成立ゲームと、ボーナスの持越中にハズレが当選したゲームとで異なる停止制御テーブルに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるようになっている。このため、ボーナスの成立ゲームであるか、既にボーナスが前回以前のゲームから持ち越されている状態であるかをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の違いによって判別できるので、興趣を高めることができる。
【０２６９】
また、ボーナスの持越中においては、ハズレ（１）が当選するか、ハズレ（２）が当選するかによって異なる停止制御テーブルに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるようになっており、ボーナスの持越中においても、ハズレの種類に応じてリールの停止制御を変化させることができるので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの導出態様（滑り）や停止位置（表示結果）を多様化することができる。
【０２７０】
また、本実施例では、小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて内部当選状態がハズレ（１）、ハズレ（２）の場合には、ともに通常遊技状態において内部当選状態がハズレ（２）の場合と共通のテーブル作成用データが参照されるようになっている。すなわち小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいては、ハズレの種類に関わらず、常に同一の停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われるようになっているので、リールの停止態様を変化させたところで興趣にあまり影響を与えることのない小役ゲームやレギュラーボーナスにおけるリールの停止制御を簡素化することができる。
【０２７１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御するために用いられる停止制御テーブルは、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）を一意に定めるものとしている。このため、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量も大幅に軽減できる。
【０２７２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシンでは、ＣＰＵ１１１が演出制御基板１０２に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板１０２に搭載されたＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっている。ＣＰＵ１１１は、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ１１１を含む遊技制御基板側の処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０２７３】
ここで、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインについて、遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２との間で演出中継基板１０６を介して接続されており、遊技制御基板１０１に演出制御基板１０２が直接接続される構成となっていない。このため、コマンド伝送ラインからＣＰＵ１１１に対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０２７４】
このようなコマンドとして、ゲーム開始時に、ハズレの種類を含む内部当選状態を特定可能な内部当選コマンドが、演出制御基板１０２に対して送信されるようになっており、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、入賞役の当選状態のみならず、ハズレの種類に応じて異なる割合で複数の演出（スタート音の出力）を行うことが可能となる、これにより、内部当選状態に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御と演出（出力されるスタートンのパターン）とがリンクすることとなり、演出効果を一層高めることができるようになる。
【０２７５】
例えば、いずれかのボーナスが当選しているときに、ハズレ（１）が当選した場合を除いてチャンス目を導出可能なリールの停止制御が行われるとともに、通常遊技状態において、いずれのボーナスも当選していないときに、ハズレ（１）であれば、チャンス目を導出可能にリールの停止制御が行われるのに対して、ハズレ（２）であれば、チャンス目が導出されることのないリールの停止制御が行われる。すなわちチャンス目が導出されることによっていずれかのボーナスに当選している可能性が高まる。
【０２７６】
そして、いずれかのボーナスに当選している場合及びチャンス目を導出可能なハズレ（１）の場合には、チャンス目が導出されることのないハズレ（２）よりも高い割合で、スタート音パターン０２、０３のスタート音を出力させる制御が行われるようになっているので、ゲーム開始時に、スタート音パターン０１のスタート音が出力されるよりもスタート音パターン０２、０３のスタート音が出力される方がボーナスに当選している可能性が高まる。
【０２７７】
さらにスタート音パターン０１のスタート音が出力されるよりもスタート音パターン０２、０３のスタート音が出力される方が高い割合でチャンス目が導出されることとなるので、スタート音の違いと、チャンス目の導出によってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。こうしてハズレの種類を含む内部当選状況に応じて演出が行われることにより、内部当選状況に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御と演出がリンクすることとなり、演出効果を一層高めることができるようになる。
【０２７８】
また、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２７９】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「ベル−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置２に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒで検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができる。従って、リプレイ、ＪＡＣＩＮまたはベルに当選しているときには、これを取りこぼすことがない。レギュラーボーナス中には、おおよそ１／１．０１という非常に高い確率でＪＡＣＩＮまたはベルに当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０２８１】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
また、各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２８３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２８４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２８５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合には、まず、全ての抽選対象役について当選となる判定値の範囲を特定する必要がある。これに対して、この実施の形態によれば、既に何らかの抽選対象役に当選したときには、他の役に当選となる判定値を特定する必要がないので、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２８６】
また、通常遊技状態における判定値数には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、チェリーとの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからボーナス当選が持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、チェリーの両方に当選となる。ここで、抽選対象の一方の役であるチェリーの当選に基づいて設定されたチェリー当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果により「チェリー」の小役に入賞したとしても、依然としてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているという可能性もある。このため、「チェリー」の小役に入賞したときであっても、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２８８】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２８９】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２９０】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２９１】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２における未使用領域１１２−６を１ゲーム毎に初期化するようにしている。このため、ＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０２９２】
また、ＲＡＭ１１２における未使用領域１１２−６に加えてスタック領域１１２−７中の未使用スタック領域１１２−７１も１ゲーム毎に初期化するものとしている。このため、ＲＡＭ１１２においてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例えば、ＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６を利用せずに未使用スタック領域１１２−７１を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、ＲＡＭ１１２に不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０２９３】
このように未使用スタック領域１１２−７１までゲーム毎に初期化することで、例えば、未使用スタック領域１１２−７１に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。さらに、未使用スタック領域１１２−７１に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域１１２−７がオーバーフローしてしまい、遊技制御基板１０１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０２９４】
さらに、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、電源投入時にＲＡＭ１１２のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行うものとしているが、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ１１２における未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１を初期化するものとしている。これにより、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるようになる。
【０２９５】
また、遊技制御基板１０１のＲＯＭ１１３には、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録された初期化テーブルが格納されている。ＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１２の初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する（初期化サイズが未使用スタック領域１１２−７１のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域１１２−７１のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し、初期化サイズを設定する）。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトつつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行している。すなわち、ＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１２を初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化するようになっている。
【０２９６】
このため、ＲＯＭ１１３の初期化テーブルに、初期化条件の種類に対応する開始アドレスとその際初期化される領域のサイズのみを設定しておくことで、初期化条件の種類に対応する初期化終了アドレスを個々に設定しておくことなく、初期化条件の種類に対応する領域を初期化することができるとともに、複数種類の初期化を共通の処理（ＲＡＭ初期化処理）を用いて行えるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。さらに、初期化の処理においては、初期化サイズが０か否かを判定するのみで処理の終了を判定するので、現在初期化したバイトのアドレスと終了アドレスとの比較によって処理の終了を判定する場合に比較して、処理負荷を大幅に軽減できる。
【０２９７】
また、初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっており、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータを初期化している最中に電源監視回路１１７から電圧低下信号が入力されても、初期化が終了するまでは電断割込処理が実行されないので、例えば、初期化が完全に終了する前の段階で電断割込処理が行われることにより、初期化されるべきデータのうち初期化されたデータと初期化されていないデータとが混在してしまい、復旧時に電断前の制御状態へ正常に復帰させることができなくなってしまう等の不具合を防止できる。
【０２９８】
また、電断割込処理においてＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１を含む全てのデータに基づいてＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ１１２における未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティを判定している。ＲＡＭパリティに異常があれば、ＲＡＭ異常エラー状態となり、設定キースイッチ９２をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ１１２の使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となる。このため、電源投入時にＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６および／または未使用スタック領域１１２−７１に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０２９９】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３００】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３０１】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３０２】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３０３】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３０４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３０５】
上記の実施の形態では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるなっていた。
【０３０６】
もっとも、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、さらにいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしてもよい。
【０３０７】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、さらにいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしてもよい。
【０３０８】
上記の実施の形態では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。これに対して、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしてもよい。ここでは、遊技状態及び内部当選状況が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０３０９】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、さらにいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしてもよい。
【０３１０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、さらにいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしてもよい。
【０３１１】
上記の実施の形態では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっている。これに対して、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしてもよい。
【０３１２】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしてもよい。
【０３１３】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしてもよい。
【０３１４】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状況、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしてもよい。
【０３１５】
上記の実施の形態では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、これに限るものではない。例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしてもよい。すなわち、ある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしてもよい。このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０３１６】
上記の実施の形態では、内部抽選において入賞役として定められた全ての役にハズレた場合には、さらに当該内部抽選のうちでハズレの種類（ハズレ（１）またはハズレ（２））を決定し、ハズレ（１）の当選となればハズレ（１）当選フラグを設定するものとしていた。そして、ハズレ（１）とハズレ（２）のいずれであるかにより、異なるリール制御テーブルを作成し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が異なるものとなるようにしていた。しかしながら、入賞役として定められた全ての役にハズレたのであれば、内部抽選でハズレの種類までを決定しなくてもよい。
【０３１７】
この場合において、内部抽選の結果が同じハズレであったとしても異なるリール制御テーブルを作成し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて異なる停止制御を行えるようにするため、内部抽選の結果がハズレ（すなわち、何らの役の当選フラグも設定されていない）場合には、ＨＬレジスタの値（当該遊技状態での入賞役の抽選が終了した後の値）に応じてリール制御テーブルを生成するものとしてもよい。また、ボーナス持越中ハズレについても同様である。また、この場合の当選状況通知コマンドには、ＨＬレジスタの値（ハズレの種類を定める閾値との大小関係で可）を特定可能な情報を含ませるものとすればよい。
【０３１８】
上記の実施の形態では、ハズレ（１）とハズレ（２）という２種類のハズレがあったが、３種類以上のハズレがあってもよく、それぞれのハズレの種類に応じて選択される停止制御テーブルを異なるものとしてもよい。また、抽選対象して判定値数が登録されているのはハズレ（１）のみで、ハズレ（１）の判定値数でＨＬレジスタがオーバーフローしない、すなわちハズレ（１）にも当選しなければ、ハズレ（２）に当選するものとしていた。しかしながら、全てのハズレの種類について判定値数を登録しておいてもよい。ここで、２種類のハズレがある場合に、ハズレ（１）に当選せず、ハズレ（２）にも当選しなかった残りの場合は、リプレイなどの他の役に当選となるものとしてもよい。
【０３１９】
上記の実施の形態では、通常遊技状態における内部当選状況が、いずれかのボーナスの成立ゲーム、いずれかのボーナスの持越中ハズレ（２）、ハズレ（１）である場合に、各リールの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態における内部当選状況が、いずれかのボーナスの持越中ハズレ（２）である場合に、各リールの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されていた。もっとも、特定の条件を満たす順番（例えば、左、中、右）で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしてもよい。
【０３２０】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用しているが、いずれか１つのリールまたは２つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用してもよい。例えば、左リール３Ｌの特定の位置に「スイカ」図柄が導出されるのみで成立する表示態様や、左リール３Ｌ及び中リール３Ｒが停止した時点で特定の入賞ライン上に「スイカ」の組み合わせが導出されるのみで成立する表示態様をチャンス目として適用してもよい。
【０３２１】
上記の実施の形態では、入賞役の当選状態、ハズレの種類に応じた割合でスタート音のパターンを複数のパターンから選択し、選択したパターンのスタート音を出力させる制御を行っていたが、スタート音ではなく、例えば、リール停止時に出力される停止音を適用していもよい。また、音声に限らず、ランプやＬＥＤの点灯態様、液晶の表示態様を適用してもよい。そして、入賞役の当選状態、ハズレの種類に応じた割合で演出パターンを複数のパターンから選択し、選択したパターンに従って演出を行う場合でも上記と同様の効果を得られるものである。
【０３２２】
また、入賞役の当選状態及びハズレの種類に応じて演出を行うのではなく、選択された停止制御テーブルに応じて演出を行うものとしてもよい。例えば、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルが選択されたときには、チャンス目が導出不能な停止制御テーブルが選択されたときとは異なる態様で演出を行うものとしてもよい。可変表示装置２の表示結果として実際にチャンス目が導出されたときに、チャンス目が導出されなかったときとは異なる態様で演出を行うものとしてもよい。この場合、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止した図柄を示す停止コマンドを送信し、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、受信した停止コマンドに基づいてチャンス目が導出されたかどうかを判定することができる。なお、可変表示装置２の表示結果に応じた演出は、チャンス目に限るものではなく、何らかの特定の表示結果が導出されたときに演出を行うものとしてもよい。
【０３２３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーとを同時に抽選対象としていた。これを含めて、通常遊技状態において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）といった特別役の抽選と、一般役（小役、リプレイ）の抽選は、同じ流れの中で行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と一般役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。
【０３２４】
図２４は、この変形例において適用される当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図２５は、この変形例において適用される内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。これ以外の構成及び処理については、上記の実施の形態にかかるスロットマシン１と同一であるものとする。
【０３２５】
図２４に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブル（小役テーブル）とボーナス当選判定用テーブル（ボーナステーブル）とがあり、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。小役テーブル及びボーナステーブルは、いずれも設定値に応じて用意され、内部抽選処理においては設定値に応じたものが用いられるものとなっているが、ここでは、図示を省略している。
【０３２６】
ここで、図２４（ａ）に示すように、通常遊技状態にあって前回以前のゲームからビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）の当選が持ち越されていないとき、すなわち特別役一時格納ワーク（ｂレジスタ）の値が０であるときには、通常遊技状態に対応した小役テーブル（１）とボーナステーブル（１）の双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図２４（ａ）において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに重複して当選となる範囲である。
【０３２７】
一方、通常遊技状態にある場合であっても、前回以前のゲームからビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）の当選が持ち越されている、すなわち特別役一時格納ワーク（ｂレジスタ）の値が０でないときには、図２４（ｂ）に示すように、通常遊技状態に対応した小役テーブル（１）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０３２８】
遊技状態が小役ゲームにあるときには、図２４（ｃ）に示すように、小役ゲームに対応した小役テーブル（２）とボーナステーブル（２）の双方を用いて、内部抽選が行われる。ここでは、一般役とボーナスの双方に当選となる判定値の範囲はない。また、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、そもそもボーナスの抽選を行わないので、図２４（ｄ）にそれぞれ示すように、レギュラーボーナスに対応した小役テーブル（３）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０３２９】
図２５に示す内部抽選処理において、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０３の処理と、ステップＳ１２０３で設定値が１以上６以下の範囲にないと判定されたときにＲＡＭ異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における内部抽選処理（図１７のステップＳ５０１〜Ｓ５０３）と同じである。また、ｇレジスタ（一般役一時格納ワーク）及びｂレジスタ（特別役一時格納ワーク）の値が確定した後のステップＳ１２２０以降の処理についても、図１７のステップＳ５０９以降の処理と同じである。
【０３３０】
ステップＳ１２０３で設定値が１以上６以下の範囲にあると判定されると、現在の遊技状態と設定値に応じて用意された小役テーブルを、内部抽選に用いるテーブルとして設定する（ステップＳ１２０４）。次に、設定した小役テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１２０１で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１２０５）、設定した小役テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２０６）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役に対応した値をｇレジスタに書き込み（ステップＳ１２０７）、ステップＳ１２０８の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１２０８の処理に進む。
【０３３１】
ステップＳ１２０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスであれば、そのままステップＳ１２２０の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスでなければ、さらにビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームであるかどうかを判定する。
【０３３２】
現在の遊技状態が小役ゲームであれば、ｂレジスタ及びｇレジスタのいずれの値も０となっているかどうか、すなわち前回以前のゲームからの持ち越しを含めて未だ何の役（ハズレ（１）を含む）にも当選していないかどうかを判定する（ステップＳ１２１０）。ｂレジスタまたはｇレジスタのいずれかの値が０となっていなければ、そのままステップＳ１２２０の処理に進む。
【０３３３】
ｂレジスタ及びｇレジスタのいずれの値も０であれば、設定値に応じたボーナステーブル（２）を、内部抽選に用いるテーブルとして設定する（ステップＳ１２１１）。次に、ボーナステーブル（２）に登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１２０１で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１２１２）、ボーナステーブル（３）に登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２１３）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役に対応した値をｂレジスタに書き込み（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２２０の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１２２０の処理に進む。
【０３３４】
現在の遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームでもなければ、通常遊技状態である。この場合には、ｂレジスタの値が０となっているかどうか、すなわち前回以前のゲームからボーナス当選が持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１２１５）。ｂレジスタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ１２２０の処理に進む。
【０３３５】
ｂレジスタの値が０であれば、設定値に応じたボーナステーブル（１）を、内部抽選に用いるテーブルとして設定する（ステップＳ１２１６）。次に、ボーナステーブル（１）に登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１２０１で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１２１７）、ボーナステーブル（１）に登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２１８）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役に対応した値をｂレジスタに書き込み（ステップＳ１２１９）、ステップＳ１２２０の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１２２０の処理に進む。
【０３３６】
このように特別役と一般役とで別個のテーブルを用意しておき、通常遊技状態において内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに一般役にも当選となる値に対応するときには、特別役と一般役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの一般役の当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果が小役やリプレイの入賞となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイ（この変形例では、チェリー）には当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常遊技状態において特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていなければ、小役テーブルとボーナステーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていれば、小役テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常遊技状態における内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。
【０３３８】
この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も一般役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。また、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されてるか否かに関わらず、通常遊技状態においては小役テーブルとボーナステーブルの両方を用いて抽選を行うようにし、前回以前のゲームからレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、その当選を無効とするものとしてもよい。
【０３３９】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３４０】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３４１】
上記の実施の形態では、ＲＡＭ１１２には、それぞれ１バイトで構成される特別役一時格納ワークと、一般役一時格納ワークと、内部当選フラグ格納ワークがあり、特別役に当選したゲームで該特別役の当選を示すデータを特別役一時格納ワーク一旦に書き込み、一般役に当選したゲームで該一般役の当選を示すデータを一般役一時格納ワークに一旦書き込んでいた。その後、特別役一時格納ワークのデータと一般役一時格納ワークのデータを内部当選フラグ格納ワークに書き込むものとしていた。
【０３４２】
しかしながら、当選フラグを書き込むための方法及びそのためにＲＡＭ１１２に用意されたワークは、これに限るものではない。例えば、それぞれ１バイトで構成される特別役格納ワークと一般役格納ワークとを設け、特別役格納ワークのデータは、特別役に当選した後、該特別役に入賞するまで更新しないものとし、一般役格納ワークのデータは、１ゲーム毎に一般役の抽選結果に応じて更新するものとすることができる。この場合、特別役格納ワークと一般役格納ワークの２バイトで内部当選フラグを格納するための領域が構成されることとなる。
【０３４３】
また、１バイトの内部当選フラグ格納ワークのみを内部当選フラグを格納するための領域として用意しておくこともできる。この場合、特別役の当選フラグを上位４ビットに、一般役の当選フラグを下位４ビットに格納するものとすると、上位４ビットのデータは、特別役に当選した後、該特別役に入賞するまで更新しないが、下位４ビットのデータは、１ゲーム毎に一般役の抽選結果に応じて更新するものとすることができる。上位４ビットのデータが特別役の当選を示しているときには、例えば、Ｆ０ｈとの論理積演算により下位４ビットを０にクリアした後、内部当選フラグ格納ワークに当該ゲームでの一般役の抽選結果に応じた値を加算（或いは、排他的論理和演算）して、再び内部当選フラグ格納ワークに書き込むものとすればよい。
【０３４４】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０３４５】
図２６は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットのＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０３４６】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数がＨＬレジスタに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、ＨＬレジスタの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。ＨＬレジスタの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。ＣＰＵ１１１は、このときにＨＬレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３４７】
図２７は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ３０２）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットのＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０３４８】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数がＨＬレジスタに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、ＨＬレジスタの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、ＨＬレジスタの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。ＣＰＵ１１１は、このときにＨＬレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３４９】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３５０】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３５１】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０３５２】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３５３】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３５４】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３５５】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３５６】
上記の実施の形態では、小役ゲームまたは通常の遊技状態においては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、小役ゲームまたは通常の遊技状態においても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３５７】
小役ゲーム、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、小役ゲーム、通常の遊技状態において賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３５８】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、ＪＡＣＩＮまたはレギュラーボーナス（２）に入賞することを条件として、ビッグボーナスの間においてレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナスにおける遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、スタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。すなわち、ビッグボーナスにおいては、払出メダル枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスの遊技状態が繰り返して現れるものとしてもよい。
【０３５９】
上記の実施の形態では、ゲーム終了時にＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７１を初期化する初期化４を毎ゲーム実行することで、ＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６や未使用スタック領域１１２−７１を１ゲーム毎に初期化していた。もっとも、少なくとも１ゲーム毎に１回以上ＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６および／または未使用スタック領域１１２−７１が初期化されるものであれば、ＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６および／または未使用スタック領域１１２−７１の初期化を行うタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであってもよい。例えば、ゲーム開始時や１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−６および／または未使用スタック領域１１２−７１の初期化を行うものとすることができる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、ＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１２の初期化を行う際には、ＲＯＭ１１３の初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトつつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ１１２の領域を初期化していた。
【０３６１】
これに対して、初期化１〜４において初期化される領域を連続するアドレス領域に設定するとともに、初期化テーブルには、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと、初期化１〜４の全てに共通する終了アドレスとを登録しておいてもよい。この場合、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２の初期化を行う際に初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスを取得し、開始アドレスにポインタを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトつつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に、ポインタを進める処理を、初期化１〜４に共通の終了アドレスの領域がクリアされるまで実行するものとしてもよい。
【０３６２】
なお、この場合においては、１バイトクリアする毎に、ポインタが示すアドレスが終了アドレスであるかを判定し、終了アドレスであれば初期化を終了させるようにしてもよい。もっとも、まず、初期化テーブルから取得した開始アドレスから共通の終了アドレスまでの初期化バイト数を計算して設定し、開始アドレスから１バイトクリアする毎に初期化バイト数を１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化バイト数が０になるまで実行し、初期化バイト数が０となった時点で終了アドレスの領域がクリアされたと判定して初期化を終了することが好ましい。これは、ポインタが示すアドレスと終了アドレスを１バイト毎に比較する処理を行うよりも、初期化バイト数が０か否かを判定する処理の方が処理効率が高いからである。
【０３６３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３６４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０３６５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、遊技制御基板内のＲＡＭの初期化される領域を示す図であり、（ｂ）は、遊技制御基板内のＲＯＭに格納された初期化テーブルを示す図である。
【図６】判定値数格納領域テーブルの例を示す図である。
【図７】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図８】内部抽選の結果を格納する領域を説明する図である。
【図９】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１０】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１１】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１２】演出制御基板内のＲＯＭに格納されたスタート音選択テーブルの例を示す図である。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１７の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１７の通常用抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１６のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１６のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図２１の初期化４処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態の変形例における内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２７】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０３６６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１２−１  重要ワーク
１１２−２  一般ワーク
１１２−３  特別ワーク
１１２−４  設定値ワーク
１１２−５  非保存ワーク
１１２−６  未使用領域
１１２−７  スタック領域
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
【図１】
0005127130.tif 000002
【図２】
0005127130.tif 000003
【図３】
0005127130.tif 000004
【図４】
0005127130.tif 000005
【図５】
0005127130.tif 000006
【図６】
0005127130.tif 000007
【図７】
0005127130.tif 000008
【図８】
0005127130.tif 000009
【図９】
0005127130.tif 000010
【図１０】
0005127130.tif 000011
【図１１】
0005127130.tif 000012
【図１２】
0005127130.tif 000013
【図１３】
0005127130.tif 000014
【図１４】
0005127130.tif 000015
【図１５】
0005127130.tif 000016
【図１６】
0005127130.tif 000017
【図１７】
0005127130.tif 000018
【図１８】
0005127130.tif 000019
【図１９】
0005127130.tif 000020
【図２０】
0005127130.tif 000021
【図２１】
0005127130.tif 000022
【図２２】
0005127130.tif 000023
【図２３】
0005127130.tif 000024
【図２４】
0005127130.tif 000025
【図２５】
0005127130.tif 000026
【図２６】
0005127130.tif 000027
【図２７】
0005127130.tif 000028