(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に係る各種制御を実行するサブ制御手段と、遊技者に操作される演出用操作手段と、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御手段は、
通常モードと、当該通常モードとは異なり、前記演出用操作手段の操作に応じて大当りの可能性を示唆する予告演出が実行される特別モードのいずれかを演出モードとして設定するモード設定手段と、
設定された前記演出モードを判定するモード判定手段と、
前記モード判定手段が演出モードとして前記特別モードが設定されていると判定した場合には、１回の前記図柄変動ゲーム中における前記予告演出の実行回数を前記変動パターンに基づき決定する予告回数決定手段と、
予告演出の演出内容を特定する予告パターンが１又は複数振り分けられた選択テーブルを、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき決定し、当該選択テーブルに基づき、前記予告回数決定手段が決定した前記予告演出の実行回数分、前記予告パターンを決定する予告内容決定手段と、
１回の図柄変動ゲームにおいて前記予告内容決定手段が決定した予告パターンを全て記憶する予告パターン記憶手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、前記図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、
前記予告内容決定手段は、前記大当り演出用の変動パターンに対応付けられている選択テーブルに基づく場合には、第１の演出内容を特定する予告パターンを、第２の演出内容を特定する予告パターンより高確率で決定する一方、前記はずれ演出用の変動パターンに対応付けられている選択テーブルに基づく場合には、前記第２の演出内容を特定する予告パターンを、前記第１の演出内容を特定する予告パターンより高確率で決定するように構成されており、
前記演出制御手段は、
前記モード判定手段が前記通常モードであると判定したときには、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、１回の図柄変動ゲームにおいて完結する演出内容の遊技演出を図柄変動ゲーム毎に実行させ、
前記モード判定手段が前記特別モードであると判定したときには、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、１回の図柄変動ゲームにおいて前記予告内容決定手段により決定されて前記予告パターン記憶手段に記憶された予告パターン毎に、前記演出用操作手段の操作有効期間を設定し、当該操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、当該予告パターンに基づき予告演出を実行させる一方、当該操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されなかった場合には、予め決められた演出内容の初期設定演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、演出時間の短い変動パターンよりも、演出時間の長い変動パターンを決定しやすくなる一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、演出時間の長い変動パターンよりも、演出時間の短い変動パターンを決定しやすくなるように構成されており、
前記予告回数決定手段は、変動パターンにより特定される演出時間の長さに比例して予告演出の実行回数を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告内容決定手段が１回の図柄変動ゲームにおいて最後に実行される最終予告演出の演出内容を特定する最終予告パターンを決定した場合、最終予告パターンを決定したことを記憶する最終パターン記憶手段を備え、
前記選択テーブルには、前記最終予告パターンも振り分けられており、
前記演出制御手段は、
１回の図柄変動ゲームにおいて最終予告演出より前に実行される予告演出を実行するとき、前記予告内容決定手段が最終予告パターンを決定した場合には、前記初期設定演出を実行させ、
前記最終予告演出を実行するとき、前記最終パターン記憶手段に最終予告パターンが決定されたことが記憶されている場合には、最終予告パターンに基づき予告演出を実行させる一方、前記最終パターン記憶手段に最終予告パターンが決定されたことが記憶されていない場合には、前記初期設定演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、異なる演出モードを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置（表示手段）が設けられており、当該表示装置では前記各種図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出する遊技演出（図柄組み合わせゲームともいう図柄変動に係る表示演出）が実行されるようになっている。この遊技演出は、遊技演出のベースとなる遊技演出時間を少なくとも指定する演出パターン（変動パターンともいう）に基づき実行されるものであり、演出パターンは、パチンコ機全体を制御するメイン制御手段で選択決定される。
【０００３】
即ち、メイン制御手段には、通常、遊技演出時間や演出内容等が異なる複数種類の遊技演出毎に個別対応した複数種類の演出パターンが記憶管理されており、当該各演出パターンの中から、メイン制御手段は、始動条件の成立（始動口への遊技球の入賞）を契機とする大当り判定の結果に基づき何れか１つの演出パターンを決定するようにしている。そして、その決定された演出パターンを指定する制御信号が前記表示装置での表示内容を制御する表示制御手段（サブ制御手段）に入力されると、当該表示制御手段の制御に基づき前記決定された演出パターンに対応する遊技演出（図柄組み合わせゲーム）が前記表示装置で実行されるようになっていた。
【０００４】
ところで、大当り判定の当選確率が高確率となる確変状態時など、通常状態とは異なる遊技状態では、遊技者の興趣を向上させるために通常状態時とは異なる演出内容で図柄変動ゲームが行われる演出モードが設定される。
【０００５】
そのため、前述したような制御構成のパチンコ機では、多彩な遊技演出の実現を図るべく遊技演出のバリエーションを増加させた結果、その遊技演出のバリエーション増加に対応して演出パターンの種類も増加するため、メイン制御手段で記憶管理する演出パターンの記憶容量が必然的に増加することになる。しかし、メイン制御手段では、パチンコ機全体の制御のために大容量の制御プログラム等を記憶管理しているため、遊技演出のバリエーション増加に対応して演出パターンの記憶容量を増加させることには容量的な限界がある。また、演出パターンの記憶容量が増加した場合には、その容量増加のためにメイン制御手段の制御処理負担が過大になるという問題もあった。
【０００６】
そこで、近時は、例えば特許文献１に記載のパチンコ機のように、一部の演出パターンを演出モードにかかわらず共用することにより、メイン制御手段での演出パターンの記憶容量及び制御処理負担を増加させることなく、遊技演出のバリエーション増加を実現するようにしたパチンコ機が提案されている。この特許文献１のパチンコ機では、通常状態時には、通常状態専用の変動パターンと、確変状態時とで共用する変動パターンの中から選択する一方、確変状態時には、確変状態専用の変動パターンと、通常状態時とで共用する変動パターンの中から選択するようになっている。そして、共用する変動パターンが選択された際には、サブ制御手段が、遊技状態（演出モード）に応じて演出内容を変更するようになっていた。
【特許文献１】特開２００５−２７８８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、通常状態専用又は確変状態専用の変動パターンを設けたことにより、演出モード毎に、決定範囲となる変動パターンを変更する必要があり、メイン制御手段の制御負担が増えるという問題があった。また、この専用の変動パターンを増加させると、メイン制御手段の記憶量も多くなってしまっていた。また、共用する変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われた場合、演出時間が同じ演出内容の遊技演出が１回の図柄変動ゲームにおいて完結するため、遊技者に違和感を与える場合もあった。
【０００８】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、異なる演出モードで共通の変動パターンを使用する一方、見た目上異なる遊技演出を実行させて遊技の興趣を向上させると共に遊技者に共通の変動パターンが使用されていることが分からないようにすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、当該メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に係る各種制御を実行するサブ制御手段と、遊技者に操作される演出用操作手段と、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、前記メイン制御手段は、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段を備え、前記サブ制御手段は、通常モードと、当該通常モードとは異なり、前記演出用操作手段の操作に応じて大当りの可能性を示唆する予告演出が実行される特別モードのいずれかを演出モードとして設定するモード設定手段と、設定された前記演出モードを判定するモード判定手段と、前記モード判定手段が演出モードとして前記特別モードが設定されていると判定した場合には、１回の前記図柄変動ゲーム中における前記予告演出の実行回数を前記変動パターンに基づき決定する予告回数決定手段と、予告演出の演出内容を特定する予告パターンが１又は複数振り分けられた選択テーブルを、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき決定し、当該選択テーブルに基づき、前記予告回数決定手段が決定した前記予告演出の実行回数分、前記予告パターンを決定する予告内容決定手段と、１回の図柄変動ゲームにおいて前記予告内容決定手段が決定した予告パターンを全て記憶する予告パターン記憶手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、前記図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、前記予告内容決定手段は、前記大当り演出用の変動パターンに対応付けられている選択テーブルに基づく場合には、第１の演出内容を特定する予告パターンを、第２の演出内容を特定する予告パターンより高確率で決定する一方、前記はずれ演出用の変動パターンに対応付けられている選択テーブルに基づく場合には、前記第２の演出内容を特定する予告パターンを、前記第１の演出内容を特定する予告パターンより高確率で決定するように構成されており、前記演出制御手段は、前記モード判定手段が前記通常モードであると判定したときには、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、１回の図柄変動ゲームにおいて完結する演出内容の遊技演出を図柄変動ゲーム毎に実行させ、前記モード判定手段が前記特別モードであると判定したときには、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、１回の図柄変動ゲームにおいて前記予告内容決定手段により決定されて前記予告パターン記憶手段に記憶された予告パターン毎に、前記演出用操作手段の操作有効期間を設定し、当該操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、当該予告パターンに基づき予告演出を実行させる一方、当該操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されなかった場合には、予め決められた演出内容の初期設定演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、演出時間の短い変動パターンよりも、演出時間の長い変動パターンを決定しやすくなる一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、演出時間の長い変動パターンよりも、演出時間の短い変動パターンを決定しやすくなるように構成されており、前記予告回数決定手段は、変動パターンにより特定される演出時間の長さに比例して予告演出の実行回数を決定することを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記予告内容決定手段が１回の図柄変動ゲームにおいて最後に実行される最終予告演出の演出内容を特定する最終予告パターンを決定した場合、最終予告パターンを決定したことを記憶する最終パターン記憶手段を備え、前記選択テーブルには、前記最終予告パターンも振り分けられており、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて最終予告演出より前に実行される予告演出を実行するとき、前記予告内容決定手段が最終予告パターンを決定した場合には、前記初期設定演出を実行させ、前記最終予告演出を実行するとき、前記最終パターン記憶手段に最終予告パターンが決定されたことが記憶されている場合には、最終予告パターンに基づき予告演出を実行させる一方、前記最終パターン記憶手段に最終予告パターンが決定されたことが記憶されていない場合には、前記初期設定演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、異なる演出モードで共通の変動パターンを使用する一方、見た目上異なる遊技演出を実行させて遊技の興趣を向上させると共に遊技者に共通の変動パターンが使用されていることが分からないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１１に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１４】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の演出実行手段としての特図表示器（特別図柄表示器）Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器（演出図柄表示器）Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の下部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１５】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１６】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１７】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］〜［９］までの数字が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［１］［２］［３］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄（大当り表示結果）となる。また、特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］の数字の場合、その図柄から大当りとは別の小当りを認識できる。この小当りを認識できる図柄が、特図における小当り図柄（小当り表示結果）となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［４］〜［９］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄（はずれ表示結果）となる。
【００１８】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、原則として、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）から原則としてはずれを認識できる。この図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１９】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２０】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に［２］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ１に［４］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２１】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２２】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、特別入賞装置（大入賞口装置）を構成する。また、始動口センサＳＥ１及び始動入賞口２２により入賞検知手段を構成する。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｒが配設されている。
【００２４】
保留記憶数表示部Ｒは、保留ランプＲ１、保留ランプＲ２、保留ランプＲ３及び保留ランプＲ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＲ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＲ１〜Ｒ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では２／６３１）から高確率（本実施形態では１０／６３１）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、確変図柄を特図［１］［３］の２種類と定めている。一方で、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた非確変図柄である場合、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を特図［２］の１種類と定めている。
【００２６】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００２７】
そして、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２８】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示され、図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技のオープニング演出が所定の演出時間（本実施形態では規定ラウンド数が１５回では１０秒、規定ラウンド数が２回では０．４秒）行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では規定ラウンド数が１５回では２５秒又は規定ラウンド数が２回では０．３秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技のエンディング演出が所定の演出時間（本実施形態では規定ラウンド数が１５回では１０秒、規定ラウンド数が２回では０．４秒）行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を１５回と定める１５Ｒ大当り遊技（１５ラウンド大当り遊技）と、規定ラウンド数を２回と定める２Ｒ大当り遊技（２ラウンド大当り遊技）とが設けられている。なお、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が特図［１］［２］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は１５回となり、確定停止表示された大当り図柄の種類が特図［３］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は２回となっている。１５ラウンド大当り遊技が遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を１５回と定める大当り遊技が付与され、２ラウンド大当り遊技が遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を２回と定める大当り遊技が付与される。
【００３０】
また、１５ラウンド大当り遊技には、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りとがある。一方、２ラウンド大当り遊技には、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りのみがある。すなわち、２ラウンド大当り遊技終了後には、必ず確変状態が付与されるようになっている。なお、２ラウンドの大当り遊技は、オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出が１５ラウンドの大当り遊技と比較して遙かに短いため、遊技者は、２ラウンドの大当り遊技が行われた際、大当り遊技が行われたことを認識しにくくなっている。また、２ラウンド大当りとなる場合（特図［３］が表示される場合）、はずれの図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせ（［１３５］）が、表示されるようになっている。
【００３１】
また、本実施形態には、内部抽選によって、大当り（１５ラウンド大当り及び２ラウンド大当り）とは別に決定される小当りが設けられている。当該小当りは、前記内部抽選によって決定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選に当選した場合、特別図柄として［０］が表示され、小当り遊技が付与されるようになっている。特別図柄［０］に基づく小当り遊技は、規定ラウンド数を「１回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口扉２４を「２回」開放させることにより小当り遊技中に大入賞口扉２４を「２回」開放させる小当り遊技となっている。そして、小当り遊技は、オープニング演出時間として「０．４秒」が、大入賞口扉２４の１回当たりの開放時間として「０．３秒」が、エンディング演出時間として「０．４秒」が設定されている。また、小当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０個」に設定されている。
【００３２】
このように、２ラウンド大当りの大当り遊技におけるオープニング演出の時間、大入賞口扉２４の１回当りの開放時間、エンディング演出の時間は、それぞれ小当り遊技のオープニング演出の時間、大入賞口扉２４の１回当りの開放時間、エンディング演出の時間と同一である。また、２ラウンド大当りの大当り遊技における演出内容は、小当り遊技の演出内容と同一である。このため、遊技者は、小当り遊技と２ラウンド大当りの大当り遊技を可変表示器Ｈ２の見た目から区別しにくくなっている。
【００３３】
そして、小当り遊技の終了後には、遊技状態が当該小当りの当選時の遊技状態を継続するようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、遊技状態が移行しないようになっている。従って、小当り遊技の終了後には、小当り当選時の遊技状態が、大当りの当選確率が低確率である通常状態である場合には確変状態に移行しない。一方、遊技状態が大当りの当選確率が高確率である確変状態である場合には確変状態が継続されるようになっている。
【００３４】
また、本実施形態では、小当りとなった場合、はずれの図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせ（例えば、［１３５］）が表示されるようになっている。この特定の図柄組み合わせは、２ラウンド大当りとなった場合（特別図柄［３］が表示される場合）にも表示されるようになっている。このため、通常状態時に、特定の図柄組み合わせが表示されたときには、遊技者は、確変状態となったか否かを認識できない。従って、本実施形態のパチンコ機１０は、確変状態が付与されるか否かを秘匿するようになっている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ機１０の上球皿１５の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出ボタン２５が設けられている（図１参照）。この演出ボタン２５が押下操作（操作）されると、演出ボタン２５は、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に演出ボタン２５が操作されたことを示す検知信号を出力する。
【００３６】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、主制御基板３０がメイン制御手段となる。また、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４がサブ制御手段となる。
【００３７】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｒが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３８】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００３９】
また、変動パターンは、図４に示すように、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３と、小当り演出用の変動パターンＰ４と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６と、はずれ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８に分類することができる。また、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３は１５ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２と、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３に分類することができる。
【００４０】
そして、本実施形態では、図柄変動ゲームの変動時間（演出時間）に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、変動時間が短い図柄変動ゲームより長い図柄変動ゲームの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、変動時間が短いより長い方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、変動時間が長い図柄変動ゲームの大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、大当りの場合に変動時間が長い図柄変動ゲームが出現する割合を高めると共に大当りの場合に変動時間が短い図柄変動ゲームが出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。また、同様に、変動時間が長い図柄変動ゲームの大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、はずれの場合に変動時間が長い図柄変動ゲームが出現する割合を低めると共にはずれの場合に変動時間が短い図柄変動ゲームが出現する割合を高める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、変動時間の長さに応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００４１】
なお、本実施形態では、図４に示すように、変動パターンＰ８＜変動パターンＰ７＜変動パターンＰ３，Ｐ４＜変動パターンＰ５＜変動パターンＰ１＜変動パターンＰ６＜変動パターンＰ２の順番で、変動時間が長くなり、それに従って、大当り信頼度も高くなるようになっている。
【００４２】
また、１５ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく図柄変動ゲームが行われた際、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われ、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄（［１］［２］）及び１５ラウンド大当りであることを認識できる大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４３】
また、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームが行われた際、特図表示器Ｈ１で大当り図柄［３］が確定停止表示されるようになっている。その一方、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームが行われた際、可変表示器Ｈ２では１５ラウンド大当りであることを認識できない、且つ、１５ラウンド大当りにおける大当りの図柄組み合わせとは異なる特定のはずれの図柄組み合わせ（［１３５］）が確定停止表示されるようになっている。
【００４４】
また、小当り演出用の変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームが行われた際、特図表示器Ｈ１で小当り図柄［０］が確定停止表示されるようになっている。その一方、小当り演出用の変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームが行われた際、可変表示器Ｈ２では２ラウンド大当りのときと同様に、特定のはずれの図柄組み合わせ（［１３５］）が確定停止表示されるようになっている。そして、この小当り演出用の変動パターンＰ４は、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３により特定される図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が同じとなっている。
【００４５】
このため、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームが行われた際、特図表示器Ｈ１では大当り図柄が表示されるが、可変表示器Ｈ２では、特定の図柄組み合わせが表示されるため、可変表示器Ｈ２の表示結果からは遊技者に、今回の図柄変動ゲームが大当りか否かが認識し難いようになっている。すなわち、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３は、内部的に２ラウンド大当りが決定されている（特図による大当り図柄が確定停止表示される）が、遊技者には見た目上（可変表示器Ｈ２で）小当りのときにも表示される特定の図柄組み合わせが確定表示させるパターンとなっている。そして、図柄変動ゲームの演出内容も小当りとなる図柄変動ゲームの演出内容と同じであるため、確変状態が付与されているか否かは、秘匿される。従って、遊技者は、確変状態が付与されていることを期待しつつ、遊技を行うこととなる。
【００４６】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６に基づく図柄変動ゲームが行われた際、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われ、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれを認識できるはずれ図柄（［４］〜［９］）及びはずれの図柄組み合わが確定停止表示されるようになっている。また、はずれ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８に基づく図柄変動ゲームが行われた際、リーチ演出を経ずに、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれを認識できるはずれ図柄（［４］〜［９］）及びはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。
【００４７】
また、ＲＯＭ３０ｂには、１５ラウンド大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。前記ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出である。また、ＲＯＭ３０ｂには、２ラウンド大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。また、小当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。
【００４８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態（非確変状態）時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。同様に、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４９】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［１］〜［３］）の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。この特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、特図振分用乱数は、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。
【００５０】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
【００５１】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００５２】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００５３】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び特別遊技（大当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は特別遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、特別遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００５４】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１０／６３１としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
【００５５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されていた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［１］〜［３］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図を決定する。その際、１５ラウンドの非確変大当り遊技が付与される大当り図柄（特図［２］）は、４／１０の確率で決定され、１５ラウンドの確変大当り遊技が付与される大当り図柄（特図［１］）は、５／１０の確率で決定され、２ラウンドの確変大当りが付与される大当り図柄（特図［３］）は、１／１０の確率で決定されるようになっている。
【００５６】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄に基づき、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として１５ラウンドの大当り遊技が付与される特図［１］［２］が決定された場合、１５ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の中から変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として２ラウンドの大当り遊技が付与される特図［３］が決定された場合、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３を決定する。
【００５７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（サブＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００５８】
その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づき、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００５９】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでないの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２７）。なお、本実施形態において、小当り抽選が当選する確率は、５／６３１としている。
【００６０】
ステップＳ２７の小当り判定の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを示す特図［０］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンとして、小当り演出用の変動パターンＰ４を決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６１】
一方、ステップＳ２７の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでないの場合）、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では２）以下である場合には、１／１２とし、所定値より大きい場合には１／３０としている。従って、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【００６２】
ステップＳ３０のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［４］〜［９］のうちいずれかを最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンとしてはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６３】
一方、ステップＳ３０のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［４］〜［９］のうちいずれかを最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンとして、はずれ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、表示させた大当り図柄に応じたオープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２４を開閉させる。このラウンド遊技をメインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄応じたラウンド数だけ繰り返し実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が特図「１」「２」である場合、１５ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させ、大当り図柄が特図「３」である場合、２ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、表示させた大当り図柄に応じたエンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。
【００６５】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特図（最終停止図柄）に基づき、各種フラグを設定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として特図［１］［３］を表示した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として特図［２］を表示した場合、遊技状態が通常状態であることを示すために、確変フラグをクリアする。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【００６６】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当りとなったときの小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、小当り遊技用のオープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド遊技の開始時に、１ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に、大入賞口扉２４を２回開閉させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、小当り遊技用のエンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、小当り遊技を終了させる。なお、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を実行させた場合であっても、各種フラグを維持するようになっている（新たな値を設定しないようになっている）。これにより、小当り遊技終了後も小当り前の遊技状態が維持されることとなる。
【００６７】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数を抽出（取得）する乱数取得手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、確率変動状態を付与する確変付与手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、確率変動状態を付与するか否かを判定する確変判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段となる。
【００６８】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、統括ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納するＲＯＭ３１ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン２５が接続されており、演出ボタン２５から検知信号を入力することにより、演出ボタン２５が操作されたことを検知することができる。
【００６９】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【００７０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に最終的に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７１】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５ラウンドの確変大当り遊技に対応する大当り図柄［１］の場合、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして、１５ラウンドの確変大当りを認識し得る図柄組み合わせ（本実施形態では、奇数図柄からなる大当りの図柄組み合わせ）を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５ラウンドの非確変大当り遊技に対応する大当り図柄［２］の場合、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして、非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせ（本実施形態では、偶数図柄からなる大当りの図柄組み合わせ）を決定する。
【００７２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、２ラウンドの確変大当り遊技に対応する大当り図柄［３］又は小当り遊技に対応する小当り図柄［０］の場合、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定のはずれの図柄組み合わせ［１３５］を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６が指定された場合、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８が指定された場合、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７３】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができるサブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、サブＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納するＲＯＭ３２ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７４】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【００７５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【００７６】
そして、本実施形態では、２ラウンド大当りの大当り遊技又は小当り遊技の実行を契機として、統括ＣＰＵ３１ａが、通常モードとは異なる特別モードに移行させるようになっている。特別モードに移行すると、当該特別モード中に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを示唆する予告演出（大当り予告）が実行可能となる。前記通常モード中、図柄変動ゲームが行われると、可変表示器Ｈ２には、図柄変動ゲームの開始と共に全列の飾り図柄が変動表示され、１回の図柄変動ゲームの開始から終了までに完結する内容の遊技演出が行われ、図柄変動ゲーム終了時に全列の飾り図柄が確定停止表示されるようになっている。
【００７７】
その一方、特別モードにおける図柄変動ゲーム毎に、変動パターンに基づき決定された実行回数分、演出ボタン２５の操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されると、予告演出が実行されるようになっている。この予告演出が実行されると、可変表示器Ｈ２には、所定のキャラクタ画像が表示されるようになっている。予告演出において出現するキャラクタ画像は、複数種類存在し、キャラクタ画像の種類によって大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が異なるようになっている。これにより、予告演出を実行することで、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを示唆するようになっている。
【００７８】
具体的には、図７に示すように、操作有効期間が開始されると、可変表示器Ｈ２に「Ｐｕｓｈ」などの文字列または画像が操作有効期間中表示され、演出ボタン２５の操作を促す。そして、当該操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されると、画面上方からキャラクタ画像（星やハートマーク等）が出現し、画面下方に落下するように表示されるようになっている。
【００７９】
また、可変表示器Ｈ２は、特別モード中、全列の飾り図柄を表示領域の左上に縮小表示するようになっている。そして、可変表示器Ｈ２は、操作有効期間が開始される毎に飾り図柄の変動表示を開始すると共に、予告演出が終了する毎に飾り図柄を一旦停止表示するようになっている。また、特別モードでは、確変状態が付与されているか否かは秘匿されており、遊技者は、確変状態が付与されていることを期待しながら、遊技を楽しむようになっている。また、特別モードは、本実施形態では、大当りとなるまで又は所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまで統括ＣＰＵ３１ａにより設定されるようになっている。
【００８０】
以下、特別モード中、予告演出を実行させるための予告実行処理について図８、図９に基づき説明する。この予告実行処理は、統括ＣＰＵ３１ａにより、予告演出が実行されていないとき、所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に実行されるようになっている。
【００８１】
統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行処理を実行すると、設定されている演出モードを示すモードフラグに、特別モード中であることを示す「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、モードフラグは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、「１」が設定されている場合には、特別モード中であることを示し、「０」が設定されている場合には、通常モード中であることを示す。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（通常モード中である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（特別モード中である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームにおける予告演出の残り実行回数を示す実行残数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（実行残数が「０」である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンドを入力しなかった場合）には、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行処理を終了する。
【００８３】
一方、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンドを入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、予告演出の実行回数を決定し、決定した実行回数を実行残数として設定する（ステップＳ１０４）。図４に示すように、変動パターン毎に、予告演出の実行回数が予め定められており、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに応じて予告演出の実行回数を決定する。
【００８４】
なお、変動パターンＰ１〜Ｐ８の演出時間（変動時間）は、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３の方が、大当り演出用以外の変動パターンＰ４〜Ｐ８よりも長い可能性が高くなっている一方、大当り演出用以外の変動パターンＰ４〜Ｐ８の方が、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３よりも短い可能性が高くなっている。より詳しくは、変動パターンＰ１〜Ｐ８の演出時間は、可変表示器Ｈ２に表示される図柄組み合わせにより大当りだと認識することができる１５ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の方が、それ以外の変動パターンＰ３〜Ｐ８よりも長い可能性が高くなっている。その一方、変動パターンＰ１〜Ｐ８の演出時間は、１５ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２よりも、それ以外の変動パターンＰ３〜Ｐ８の方が短い可能性が高くなっている。
【００８５】
そして、各予告演出の演出時間は、６秒（操作有効期間を含む）となっており、変動パターンＰ１〜Ｐ８により特定される図柄変動ゲームの演出時間を６秒で割った回数が、各変動パターンにより特定される予告演出の実行回数となっている。ちなみに、６秒で割って余った秒数は、各図柄変動ゲームにおける最後の予告演出の演出時間に加えるようにしている。以上により、結果的に、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合には、予告演出の実行回数が少ない変動パターンよりも予告演出の実行回数が多い変動パターンを決定しやすくなっている。逆に、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合には、予告演出の実行回数が多い変動パターンよりも予告演出の実行回数が少ない変動パターンを決定しやすくなっている。
【００８６】
ステップＳ１０４の処理を終了すると、統括ＣＰＵ３１ａは、次にステップＳ１０４で決定した実行回数分、指定された変動パターンに基づき、予告演出実行時に表示させるキャラクタ画像の種類を特定する予告パターンを決定する（ステップＳ１０５）。具体的に説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３である場合、大当り演出用の画像決定用テーブルＴ１０を参照し、出現させるキャラクタ画像を特定する予告パターンを決定する。大当り演出用の画像決定用テーブルＴ１０を参照して予告パターンを決定する際、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１を３０／１００の確率で、予告パターンＹ２を５０／１００の確率で、予告パターンＹ３を１０／１００の確率で、予告パターンＹ４を１０／１００の確率で、決定する。
【００８７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがはずれ演出用、はずれリーチ演出用又は小当り演出用の変動パターンＰ４〜Ｐ８である場合（大当り演出用以外の変動パターンの場合）、はずれ演出用の画像決定用テーブルＴ２０を参照し、出現させるキャラクタ画像を特定する予告パターンを決定する。はずれ演出用の画像決定用テーブルＴ２０を参照して予告パターンを決定する際、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１を１０／１００の確率で、予告パターンＹ２を１０／１００の確率で、予告パターンＹ４を８０／１００の確率で、決定する。はずれ演出用の画像決定用テーブルＴ２０を参照して予告パターンを決定する際、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ３を決定しないようになっている。
【００８８】
本実施形態の予告パターンＹ１〜Ｙ３は、第１の演出内容（大当り信頼度が高い演出内容）を特定する第１予告パターンに分類され、予告パターンＹ４は、第２の演出内容（大当り信頼度が低い演出内容）を特定する第２予告パターンに分類されるようになっている。第１予告パターンに分類される予告パターンＹ１〜Ｙ３は、大当り判定が当選の場合に選択されやすくなっている一方、はずれの場合には決定されにくくなっている。従って、第１予告パターンに分類される予告パターンＹ１〜Ｙ３は、大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高い演出内容を特定する予告パターンとなる。ちなみに、予告パターンＹ３に基づく予告演出は、大当り確定の予告演出となっている。
【００８９】
一方、第２予告パターンに分類される予告パターンＹ４は、大当り判定が当選の場合に選択されにくくなっている一方、はずれの場合には決定されやすくなっている。従って、第２予告パターンに分類される予告パターンＹ４は、大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が低い演出内容を特定する予告パターンとなる。また、予告パターンＹ３は、１回の図柄変動ゲームにおいて最後に実行される予告演出（最終予告演出）にて表示されるキャラクタ画像を特定するものである。
【００９０】
そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンを決定した順番にＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（予告演出の実行残数が「０」でない場合）又はステップＳ１０６の処理を終了した後、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２５の操作有効期間を設定する（ステップＳ１０７）。詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の開始を通知する有効期間開始コマンドを出力すると共に、操作有効期間開始時からの時間の計測を開始する。
【００９１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２５から検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合（検知信号を入力しなかった場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が経過した（終了した）か否かを判定する（ステップＳ１０９）。詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間開始からの経過時間が所定時間（本実施形態では２秒）経過したか否かを判定する。このステップＳ１０９の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、所定時間（例えば、４ｍｓ）経過後、ステップＳ１０８の処理を繰り返し実行する。
【００９２】
そして、ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合（検知信号を入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンの決定順に基づき、ＲＡＭ３１ｃから予告パターンを読み出す（ステップＳ１１０）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されている予告パターンのうち最も古くに記憶された（最も早く記憶された）予告パターンを読み出す。なお、読み出した後、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した予告パターンをＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域（ステップＳ１０６にて記憶する際使用した領域）から消去するようになっている。
【００９３】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した予告パターンが、最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンＹ３であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（予告パターンＹ３である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンＹ３を決定したことを示す最終フラグを設定する（ステップＳ１１２）。前記最終フラグは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、最終フラグに関係付けて最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンとして、読み出された予告パターンＹ３を記憶するようになっている。
【００９４】
ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ３でない場合）又はステップＳ１１２の処理が終了した後、統括ＣＰＵ３１ａは、今回実行する予告演出が１回の図柄変動ゲームにおいて最後に実行される最終予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、実行残数の値が「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１１３の判定結果が肯定である場合（最終予告演出である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、最終フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の判定結果が肯定の場合（最終フラグが設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、最終フラグに関係付けられて記憶された予告パターンＹ３を読み出し、当該予告パターンＹ３を指定するとともに、当該予告パターンＹ３に基づく予告演出の実行開始を指示する演出指定コマンドを出力する（ステップＳ１１５）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、実行残数から１を減算して実行残数の値を書き換え（ステップＳ１１６）、予告実行処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合（最終フラグが設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予め決められている初期設定パターンＹ０を指定すると共に、当該初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出の実行開始を指示する演出指定コマンドを出力する（ステップＳ１１７）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６の処理に移行し、実行残数から１を減算して実行残数の値を書き換え、予告実行処理を終了する。
【００９６】
また、ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合（最終予告演出でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した予告パターンが最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンＹ３であるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の判定結果が肯定である場合（予告パターンＹ３である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１７の処理に移行し、初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出の実行開始を指示する演出指定コマンドを出力する。一方、ステップＳ１１８の判定結果が否定である場合（予告パターンＹ３でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１０で読み出した予告パターンを指定し、当該予告パターンに基づく予告演出の実行開始を指示する演出指定コマンドを出力する（ステップＳ１１９）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６の処理を実行し、予告実行処理を終了する。また、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合（操作有効期間が経過した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されている予告パターンのうち最も古くに記憶された（最も早く記憶された）予告パターンを当該記憶領域から消去した後、ステップＳ１１７の処理を実行する。
【００９７】
そして、表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１から有効期間開始コマンドを入力すると、予め記憶されている演出ボタン２５の操作を促す画像（例えば、「Ｐｕｓｈ」などの文字画像）を可変表示器Ｈ２に表示させるように制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１から演出指定コマンドを入力すると、当該演出指定コマンドにより指定された予告パターン（又は初期設定パターンＹ０）に基づき、キャラクタ画像を可変表示器Ｈ２に表示させるように制御する。なお、サブＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドを入力すると、演出ボタン２５の操作を促す画像を消去させるように可変表示器Ｈ２を制御する。
【００９８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、特別モード中、全列の飾り図柄を表示領域の左上に表示させ、操作有効期間が開始される毎に（有効期間開始コマンドを入力するごとに）、全列の飾図を変動表示させる。そして、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期毎（６秒毎、つまり予告期間開始コマンドを入力してから６秒後）に全列の飾図を一旦停止表示させ、全図柄停止コマンドを入力したときに、全列の飾図を確定停止表示させる。なお、サブＣＰＵ３２ａは、実行残数が「１」である場合、統括制御基板３１から入力した飾り図柄指定コマンドにより指定される飾り図柄を一旦停止表示させた後、全図柄停止コマンドの入力に応じて当該飾り図柄を確定停止表示させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、実行残数が「１」以外である場合には、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させるようになっている。
【００９９】
以上のように、通常モード中は、１回の図柄変動ゲームにおいて完結する演出内容の遊技演出が行われる。その一方、通常モード中と同じ変動パターンが指定された場合であっても、特別モード中では、１回の図柄変動ゲームにおいて、１又は複数回操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されると、操作される毎に統括ＣＰＵ３１ａが決定した演出内容の予告演出が実行されるようになっている。また、可変表示器Ｈ２では、予告演出毎に全列の飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。このように、統括ＣＰＵ３１ａの操作に応じて実行される予告演出の内容は、予告演出毎に決定され、変動パターンにより一義的に各予告演出の演出内容が決定されるわけでない。このため、同じ変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われた場合であっても、図柄変動ゲーム中に行われる各予告演出の演出内容が異なる場合がある。従って、変動パターンが異なる演出モードで共通使用されたとしても、変動パターンが共通使用されているという違和感を遊技者に与えることがない。
【０１００】
従って、共通の変動パターンに基づき、図柄変動ゲームが行われた場合であっても、演出モードが異なることにより、遊技者にとって見た目上、１回の遊技演出の演出内容及び演出時間が異なることとなり、別のゲーム性を持っているかのように見せることができる。このため、共通の変動パターンを使用した場合であっても、遊技者に見た目上が異なる遊技演出を見せることができ、特別モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。また、変動パターン決定時の制御負担や、変動パターンの記憶量を少なくすることができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが、演出モードを設定するモード設定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、演出モードを判定するモード判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、予告演出の実行回数を変動パターンに基づき決定する予告回数決定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａ及びサブＣＰＵ３２ａが、変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、予告パターンを決定する予告内容決定手段となる。また、統括制御基板３１のＲＡＭ３１ｃが、予告パターンを記憶する予告パターン記憶手段となる。また、統括制御基板３１のＲＡＭ３１ｃが、最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンＹ３を決定したことを記憶する最終パターン記憶手段となる。また、可変表示器Ｈ２が、表示演出を実行する表示手段となる。
【０１０２】
次に、予告演出の演出態様について図１０、図１１に基づいて説明する。図１０、図１１は、予告演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。なお、図１０では、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５（予告演出の実行回数が４回の変動パターン）が決定され、図１１では、大当り演出用の変動パターンＰ１（予告演出の実行回数が５回の変動パターン）が決定されるものとして説明する。また、図１０及び図１１では、特別モード中であること、及び開始時においては実行残数が「０」であることを前提とする。また、図１０では、４回の操作有効期間のうち、２回目に設定された操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されず、それ以外の操作有効期間中には、演出ボタン２５が操作されるものとして説明する。また、図１１では、５回の操作有効期間中、それぞれ演出ボタン２５が操作されるものとして説明する。
【０１０３】
図１０において、メインＣＰＵ３０ａは、前提よりはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５を決定し、当該変動パターンＰ５を指定する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、特図の変動を開始させる（時点Ａ１）。統括ＣＰＵ３１ａは、この変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンＰ５に基づき、予告演出の実行回数として「４」を決定し、実行残数として設定する。
【０１０４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の画像決定用テーブルＴ２０を参照して、実行回数分（４回分）の予告パターンを決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、最初に予告パターンＹ４を決定し、次に予告パターンＹ４を、次に予告パターンＹ２を、最後に予告パターンＹ４を決定し、決定順に記憶したものとして説明する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ａ１）。
【０１０５】
操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されたことを示す検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力するので、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶された予告パターンのうち一番早く記憶された予告パターンＹ４を読み出す。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンＹ４に基づく予告演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力するとともに、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「３」に書き換える。なお、所定の記憶領域から今回読み出された予告パターンＹ４は、所定の記憶領域から消去されるようになっている。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、予告パターンＹ４に基づく予告演出を実行させる（時点Ａ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１０６】
時点Ａ１から６秒後（時点Ｂ１）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから実行残数を読み出し、当該実行残数が「０」でないことを確認した後、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ｂ１）。操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力しないので、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力するとともに、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「２」に書き換える。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ４を消去するようになっている。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出を実行させる（時点Ｂ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１０７】
時点Ｂ１から６秒後（時点Ｃ１）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから実行残数を読み出し、当該実行残数が「０」でないことを確認した後、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ｃ１）。操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力するので、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ２を読み出す。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンＹ２に基づく予告演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力するとともに、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「１」に書き換える。なお、所定の記憶領域から今回読み出された予告パターンＹ２は、所定の記憶領域から消去されるようになっている。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、予告パターンＹ２に基づく遊技演出を実行させる（時点Ｃ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１０８】
時点Ｃ１から６秒後（時点Ｄ１）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから実行残数を読み出し、当該実行残数が「０」でないことを確認した後、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ｄ１）。操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力するので、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ４を読み出す。
【０１０９】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、最終予告演出であるか否か、すなわち、実行残数が「１」か否かの判定において肯定判定するため、次に最終フラグが設定されているか否かを判定する。この判定結果は否定となるため、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力するとともに、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「０」に書き換える。なお、所定の記憶領域から今回読み出された予告パターンＹ４は、所定の記憶領域から消去されるようになっている。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出を実行させる（時点Ｄ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１１０】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンにより特定される演出時間に基づき、特図（はずれ図柄）を確定停止表示させると共に、全図柄停止コマンドを出力する（時点Ｅ）。なお、特図は、飾図が一旦停止表示するか否かにかかわらず、確定停止表示させるまで続けて変動表示されるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、全列の飾図（はずれの図柄組み合わせ）を確定停止表示させる（時点Ｅ）。以降、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行処理を実行するたびに、実行残数が「０」であると判定するため、次の変動パターン指定コマンドを入力するまで待機する。
【０１１１】
その後、図１１に示すように、メインＣＰＵ３０ａは、前提より大当り演出用の変動パターンＰ１を決定し、当該変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、特図の変動を開始させる（時点Ｆ１）。統括ＣＰＵ３１ａは、この変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンＰ１に基づき、予告演出の実行回数として「５」を決定し、実行残数として設定する。
【０１１２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の画像決定用テーブルＴ１０を参照して、実行回数分（５回分）の予告パターンを決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、最初に予告パターンＹ１を決定し、次に予告パターンＹ１を、次に予告パターンＹ３を、次に予告パターンＹ２を決定し、最後に予告パターンＹ２を決定し、決定順に記憶したものとして説明する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ｆ１）。
【０１１３】
操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力するので、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶された予告パターンのうち一番早く記憶された予告パターンＹ１を読み出す。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンＹ１に基づく予告演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力するとともに、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「４」に書き換える。なお、所定の記憶領域から今回読み出された予告パターンＹ１は、所定の記憶領域から消去されるようになっている。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、予告パターンＹ１に基づく予告演出を実行させる（時点Ｆ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１１４】
時点Ｆ１から６秒後（時点Ｇ１）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから実行残数を読み出し、当該実行残数が「０」でないことを確認した後、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ｇ１）。操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力するので、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ１を読み出す。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンＹ１に基づく予告演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力するとともに、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「３」に書き換える。なお、所定の記憶領域から今回読み出された予告パターンＹ１は、所定の記憶領域から消去されるようになっている。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、予告パターンＹ１に基づく遊技演出を実行させる（時点Ｇ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１１５】
時点Ｇ１から６秒後（時点Ｈ１）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから実行残数を読み出し、当該実行残数が「０」でないことを確認した後、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ｈ１）。操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力するので、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ３を読み出す。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した予告パターンが最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンＹ３であるため、最終フラグを設定し、予告パターンＹ３を最終フラグに関係付けて記憶する。
【０１１６】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、最終予告演出でない（実行残数が「１」でない）にもかかわらず、最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンＹ３を読み出したため、予告パターンＹ３の代わりに初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力する。それとともに、統括ＣＰＵ３１ａは、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「２」に書き換える。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ３を所定の記憶領域から消去する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出を実行させる（時点Ｈ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１１７】
時点Ｈ１から６秒後（時点Ｉ１）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから実行残数を読み出し、当該実行残数が「０」でないことを確認した後、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ｉ１）。操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力するので、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ２を読み出す。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンＹ２に基づく予告演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力するとともに、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「１」に書き換える。なお、所定の記憶領域から今回読み出された予告パターンＹ２は、所定の記憶領域から消去されるようになっている。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、予告パターンＹ２に基づく遊技演出を実行させる（時点Ｉ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１１８】
時点Ｉ１から６秒後（時点Ｊ１）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから実行残数を読み出し、当該実行残数が「０」でないことを確認した後、操作有効期間を設定する。これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、全列の飾図を変動表示させる（時点Ｊ１）。操作有効期間を設定した統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定する。前提より検知信号を入力するので、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ２を読み出す。
【０１１９】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、最終予告演出である（実行残数が「１」である）と判定し、最終フラグが設定されているか否かを判定する。この判定結果は肯定となるため、統括ＣＰＵ３１ａは、最終フラグに関係付けられて記憶されている予告パターンＹ３に基づく予告演出の実行を指示する演出指定コマンドを出力する。それとともに、統括ＣＰＵ３１ａは、実行残数から「１」を減算して実行残数の値を「０」に書き換える。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の記憶領域において記憶されている予告パターンのうち一番早く記憶されている予告パターンＹ２を所定の記憶領域から消去する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指定コマンドを入力すると、予告パターンＹ３に基づく遊技演出を実行させる（時点Ｊ２）。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告演出の実行周期後（６秒後）、全列の飾図を一旦停止表示させる。
【０１２０】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンにより特定される演出時間に基づき、特図（大当り図柄）を確定停止表示させると共に、全図柄停止コマンドを出力する（時点Ｋ）。なお、特図は、飾図が一旦停止表示するか否かにかかわらず、確定停止表示させるまで続けて変動表示されるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、全列の飾図（大当りの図柄組み合わせ）を確定停止表示させる（時点Ｋ）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を実行させる。
【０１２１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）通常モードでは、１回の図柄変動ゲームにおいて完結する１回の遊技演出が行われる。そして、特別モードでは、１回の図柄変動ゲームにおいて、変動パターンに基づき決定された実行回数分の操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中に演出ボタン２５が操作される毎に、統括ＣＰＵ３１ａにより決定された予告パターンに基づき予告演出が実行される。すなわち、演出ボタン２５の操作に応じて実行される予告演出の内容は、予告演出毎に決定され、変動パターンにより一義的に各予告演出の演出内容が決定されるわけでない。このため、同じ変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われた場合であっても、図柄変動ゲーム中に行われる各予告演出の演出内容がそれぞれ異なる場合がある。従って、変動パターンが異なる演出モードで共通使用されたとしても、変動パターンが共通使用されているという違和感を遊技者に与えることがない。以上により、遊技者にとって見た目上、図柄変動ゲームとは別の予告演出が複数回行われたとしても、変動パターンを共通使用しているため、演出モード毎に、決定範囲となる変動パターンを変更する必要がなく、主制御基板３０の制御負担を少なくすることができる。また、変動パターンを演出モード毎に記憶する必要がないため、主制御基板３０の記憶量もすくなくすることができる。
【０１２２】
（２）メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合には、演出時間の短い変動パターンよりも、演出時間の長い変動パターンを決定しやすくなる一方、大当り判定の判定結果が否定の場合には、演出時間の長い変動パターンよりも、演出時間の短い変動パターンを決定しやすくなるように構成されている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンにより特定される演出時間の長さに比例して予告演出の実行回数を決定する。このため、大当り判定の判定結果が肯定の場合には、予告演出の実行回数が多くなるため、予告演出の実行回数が多ければ多いほど、大当りへの期待度を遊技者に持たせることができる。また、演出時間の長さに比例して予告演出の実行回数を決定するため、変動パターン毎に、予告演出の演出時間が極端に短くなったり、長くなったりすることが無くなり、変動パターンを共通使用しても違和感をなくすことができる。
【０１２３】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームにおいて最後に実行される最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンＹ３を決定した場合、最終予告パターンを決定したこと示す最終フラグを記憶する。そして、１回の図柄変動ゲームにおいて最終予告演出より前に実行される予告演出を特定する予告パターンとして、予告パターンＹ３が決定されていた場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出を実行させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、最終予告演出を実行するとき、最終フラグが設定されていた場合には、予告パターンＹ３に基づき予告演出を実行させる一方、最終フラグが設定されていない場合には、初期設定パターンＹ０に基づく遊技演出を実行させるようになっている。これにより、最終予告演出だけ特別な演出内容で実行させる場合であっても、最終予告演出を実行するか否かに関わりなく、同じ選択テーブルにて予告パターンを決定することができる。このため、選択テーブルの種類を少なくすることができ、記憶量を抑えることができる。
【０１２４】
（４）特別モード中は、確変状態が付与されたか否かが秘匿される。このため、特別モード中は、確変状態が付与されている可能性があるため、遊技者に確変状態への期待を持たせて遊技を継続させることができる。また、確変状態が付与されている場合には、予告実行回数が多くなりやすく、また、大当り信頼度が高い予告演出が実行されやすくなるため、特別モード中、遊技者に大当りへの期待感を一層持たせることができる。
【０１２５】
（５）サブＣＰＵ３２ａは、予告演出毎に全列の飾り図柄を変動表示させた後、一旦停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このように、予告演出が実行される毎に、飾り図柄の図柄組み合わせが表示されるため、遊技者に予告演出毎に図柄変動ゲームが実行されているように思わせることができる。よって、１回の変動パターンに基づき行われた図柄変動ゲームにおいて、遊技者に複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように思わせることができる。
【０１２６】
（６）各予告演出の演出時間を原則として（図柄変動ゲームの最後に行われる予告演出以外は）同じとし、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの演出時間に応じて予告演出の実行回数を設定するようにした。このため、特別モード中に実行される図柄変動ゲームが、通常モードにおいては、どのような演出内容を特定する変動パターンに基づくものであったとしても、予告演出は、同じ演出時間で、変動パターンに係わらず同じ演出内容で予告演出を実行されるため、遊技者に変動パターンを共通使用していることを感じさせることがない。すなわち、違和感なく、演出モード毎に異なる遊技演出が実行されていると遊技者に思わせることができる。
【０１２７】
（７）統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の画像決定用テーブルＴ１０を参照する際、第１予告パターンに分類される予告パターンＹ１〜Ｙ３を決定しやすくなる一方、第２予告パターンに分類される予告パターンＹ４を決定しにくくなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の画像決定用テーブルＴ２０を参照する際、第２予告パターンに分類される予告パターンＹ４を決定しやすくなる一方、第１予告パターンに分類される予告パターンＹ１〜Ｙ３を決定しにくくなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定が肯定の場合、演出時間の短い変動パターンと比較して演出時間の長い変動パターン、すなわち、予告演出の実行回数が多い変動パターンを決定しやすくなっている。このため、大当り判定が肯定の場合、大当り信頼度が高い予告パターンＹ１〜Ｙ３が連続して実行されやすくなり、遊技者に大当りの期待感を一層持たせることができる。
【０１２８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合には、変動時間（演出時間）が短い変動パターンよりも、変動時間が長い変動パターンを決定しやすくなっていたが、任意に変更しても良い。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合には、変動時間が短い変動パターンを決定しやすくなっていてもよい。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合には、変動時間が長い変動パターンを決定しやすくなっていてもよい。
【０１２９】
○上記実施形態では、操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されなかったときと、最終予告演出を実行する際に最終フラグが設定されていなかったときは、初期設定パターンＹ０に基づき予告演出を実行させた。この別例として、操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されなかったときと、最終予告演出を実行する際に最終フラグが設定されていなかったときとで遊技演出の演出内容を変更しても良い。
【０１３０】
○上記実施形態では、操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されなかったとき、初期設定パターンＹ０に基づき、所定の遊技演出を実行させたが、実行させなくても良い。
○上記実施形態では、最終予告演出を実行する前に最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンＹ３を読み出した場合には、予告パターンＹ３を読み出しことを記憶しておき、最終予告演出を実行する際に予告パターンＹ３に基づき実行させていたが、予告パターンＹ３を読み出しことを記憶しておかなくてもよい。この場合、最終予告演出を実行するときに読み出した予告パターンが予告パターンＹ３でなければ、初期設定パターンＹ０を実行させるようにしてもよい。
【０１３１】
○上記実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンが指定されたときに、実行回数分、予告パターンを決定していたが、操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されるごとに予告パターンを決定しても良い。
【０１３２】
○上記実施形態では、図柄変動ゲームの変動時間（演出時間）に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせていたが、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの変動時間（演出時間）に応じて大当り信頼度を異ならせても良い。
【０１３３】
○上記実施形態では、最終予告演出の演出内容を特定する予告パターンは、予告パターンＹ３の１種類だけだったが、複数種類備えても良い。
○上記実施形態では、特別モード中は、確変状態か否かを秘匿したが、秘匿しなくても良い。
【０１３４】
○上記実施形態では、予告演出毎に、全列の飾り図柄を一旦停止表示させたが、一旦停止表示させず、変動表示させたままにしておいても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１３５】
（イ）前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り判定手段が肯定判定する確率を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技の終了後に前記確変状態を付与する確変付与手段を備え、前記特別モード中は、確変状態が付与されたか否かが秘匿されることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１３６】
（ロ）前記大当り判定手段の判定結果を報知する特別図柄を、図柄変動ゲーム毎に表示する特別図柄表示器と、前記特別図柄及び前記変動パターンに基づき決定される演出用の演出図柄を表示する演出図柄表示器を備え、前記演出図柄表示器は、演出用の演出図柄を予告演出が実行される毎に表示することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１３７】
（ハ）前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を行わないはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記演出用操作手段は、前記図柄変動ゲームを実行させるときには、複数種類の図柄を３列にて変動させるようになっており、前記リーチ演出を実行させるときには、当該３列のうち所定の２列に同じ図柄を表示させるようになっており、前記予告演出を実行するときには、前記所定の２列に図柄が表示されるまでに実行させるようになっており、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記所定の２列に図柄が表示されるまでの演出時間の短い変動パターンよりも、前記所定の２列に図柄が表示されるまでの演出時間の長い変動パターンを決定しやすくなる一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記所定の２列に図柄が表示されるまでの演出時間の長い変動パターンよりも、前記所定の２列に図柄が表示されるまでの演出時間の短い変動パターンを決定しやすくなるように構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを説明する説明図。
【図５】入賞処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図７】予告演出の実行態様を示す可変表示器の模式図。
【図８】予告実行処理を示すフローチャート。
【図９】予告実行処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、予告演出の実行タイミングを示すタイムチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、予告演出の実行タイミングを示すタイムチャート。
【符号の説明】
【０１３９】
Ｈ１…特図表示器（演出実行手段）、Ｈ２…可変表示器（演出実行手段、表示手段）、ＳＥ１…始動口センサ（入賞検知手段）、１０…パチンコ機（遊技機）、２０…センター役物、２２…始動入賞口（入賞検知手段）、２５…演出ボタン（演出用操作手段）、３０…主制御基板（メイン制御手段）、３０ａ…メインＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板（サブ制御手段）、３１ａ…統括ＣＰＵ（モード設定手段、モード判定手段、予告内容決定手段、予告回数決定手段、演出制御手段、計測手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板（サブ制御手段）、３２ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段、表示制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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