(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられて駆動可能な可動役物と、
前記可動役物を駆動させる駆動手段と、
前記遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄変動をおこなう図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による前記図柄変動において前記可動役物を特定の駆動態様にて駆動させるか否かを、前記判定結果に基づいて判定する駆動判定手段と、
前記駆動判定手段によって前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定された場合、前記図柄変動中に、前記駆動手段を用いて前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させる制御をおこなう駆動制御手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動に対して前記駆動判定手段が前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定する割合を、通常の状態よりも低く規制する規制状態を設定する状態設定手段と、
を備え、
前記状態設定手段は、
前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動において前記可動役物が駆動された場合に、以降の図柄変動において前記可動役物が再度駆動されるまで前記規制状態を設定し、
前記駆動判定手段は、前記判定手段によって前記有利な遊技状態とすると判定された場合、前記通常の状態においては第１の割合にて、前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定し、前記規制状態においては前記第１の割合よりも高い第２の割合にて、前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記駆動判定手段は、
前記可動役物を、第１駆動態様にて駆動させるか、前記第１駆動態様の一部からなる第２駆動態様にて駆動させるか、または駆動させないかを判定し、
前記判定手段によって前記有利な遊技状態とすると判定された場合には、前記第２駆動態様にて駆動させると判定する割合よりも高い割合で前記第１駆動態様にて駆動させると判定し、
前記駆動制御手段は、
前記駆動判定手段による判定結果に応じた制御をおこない、
前記状態設定手段は、
前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動において前記可動役物が前記第２駆動態様にて駆動された場合に、以降の図柄変動において前記可動役物が再度駆動されるまで前記規制状態を設定することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記状態設定手段によって前記規制状態が設定されている旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に可動役物を備えたぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させ、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
また、このようなぱちんこ遊技機には、遊技盤上に可動役物が設けられ、当該可動役物を駆動させることにより、画像を表示する演出よりも容易に遊技者に驚きを与え、興趣性を高めたものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。この可動役物の駆動を、大当たりに対する信頼度の高い演出として用いることにより、駆動演出の発生時に遊技者に期待感を与えるものが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１９８１７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者に驚きを与える回数を増やして興趣性を向上させるために、可動役物の駆動割合を高く設定した場合、可動役物の駆動における大当たりに対する信頼度が低下するため、可動役物を駆動させた際に遊技者に大きな期待感を与えることができないといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の駆動による遊技者に驚きを与える回数と、遊技者に与える期待感の大きさと、を両立することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられて駆動可能な可動役物と、前記可動役物を駆動させる駆動手段と、前記遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄変動をおこなう図柄制御手段と、前記図柄制御手段による前記図柄変動において前記可動役物を特定の駆動態様にて駆動させるか否かを、前記判定結果に基づいて判定する駆動判定手段と、前記駆動判定手段によって前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定された場合、前記図柄変動中に、前記駆動手段を用いて前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させる制御をおこなう駆動制御手段と、所定の条件を満たした場合に、前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動に対して前記駆動判定手段が前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定する割合を、通常の状態よりも低く規制する規制状態を設定する状態設定手段と、を備え、前記状態設定手段は、前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動において前記可動役物が駆動された場合に、以降の図柄変動において前記可動役物が再度駆動されるまで前記規制状態を設定し、前記駆動判定手段は、前記判定手段によって前記有利な遊技状態とすると判定された場合、前記通常の状態においては第１の割合にて、前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定し、前記規制状態においては前記第１の割合よりも高い第２の割合にて、前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定することを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、前記駆動判定手段は、前記可動役物を、第１駆動態様にて駆動させるか、前記第１駆動態様の一部からなる第２駆動態様にて駆動させるか、または駆動させないかを判定し、前記判定手段によって前記有利な遊技状態とすると判定された場合には、前記第２駆動態様にて駆動させると判定する割合よりも高い割合で前記第１駆動態様にて駆動させると判定し、前記駆動制御手段は、前記駆動判定手段による判定結果に応じた制御をおこない、前記状態設定手段は、前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動において前記可動役物が前記第２駆動態様にて駆動された場合に、以降の図柄変動において前記可動役物が再度駆動されるまで前記規制状態を設定することを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記状態設定手段によって前記規制状態が設定されている旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、可動役物の駆動による、遊技者に驚きを与える回数と、遊技者に与える期待感の大きさと、を両立することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２−１】本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。
【図２−２】本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図５】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−１】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−２】当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１２】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１７】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】ランプ制御部が実行する役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０−１】ランプ制御部が実行する変動演出開始役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０−２】ランプ制御部が実行する変動演出開始役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−１】通常駆動抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−２】特殊駆動抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２−１】通常示唆抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２−２】特殊示唆抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】ランプ制御部が実行するリーチ確定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】ストック抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１５】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５、第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２２】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面側となる位置には可動役物１３０が配置されている。可動役物１３０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収納スペース１３１に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース１３１には、装飾ランプ１３２が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。
【００２９】
また、画像表示部１０４の上側には、ストックランプ１５０が設けられている。ストックランプ１５０は、所定の時期に点灯および消灯がおこなわれる。ストックランプ１５０の点灯中は、可動役物１３０を駆動させると判定される割合を通常よりも低く規制されている規制状態であることを示しており、規制状態において役物ＳＰリーチ演出にて大当たりに当選する場合は、必ず可動役物１３０を駆動させる構成となっている。
【００３０】
（可動役物の構成）
次に、図２−１および図２−２を用いて、可動役物１３０の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。図２−２は、本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。可動役物１３０は、通常時、すなわち、特定の演出の実行時以外には図２−１に示す位置（以下「退避位置」という）で停止している。可動役物１３０は、この退避位置にある場合、収納スペース１３１（図２では不図示。図１参照）に収納され、遊技者から視認できないようになっている。また、可動役物１３０は、特定の演出の実行時には図２−２に示す位置（以下「進出位置」という）で停止している。
【００３１】
図２−１および図２−２に示すように、可動役物１３０は、駆動部２００と、伝達部２１０と、装飾部２２０とを備えている。ここで、駆動部２００は、駆動モータ２０１と、駆動ギア２０２と、従動ギア２０３とからなる。駆動モータ２０１は、電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動ギア２０２を駆動回転させる。駆動モータ２０１には、例えば、ステッピングモータを用いることができる。従動ギア２０３は、駆動ギア２０２に歯合連結し、駆動ギア２０２の回転力によって従動回転する。
【００３２】
伝達部２１０は、第１スライドギア２１１と、伝達ギア２１２と、第２スライドギア２１３とからなる。第１スライドギア２１１は、従動ギア２０３に歯合連結し、従動ギア２０３の回転に伴って、通常時の退避位置および役物演出時の進出位置に水平方向の往復移動が可能になっている。第１スライドギア２１１には、第１装飾可動体２２１が固設されている。また、退避位置における第１スライドギア２１１の下方には第１センサＳ１が、進出位置における第１スライドギア２１１の下方には第２センサＳ２が、設けられている。
【００３３】
第１センサＳ１および第２センサＳ２としてはフォトセンサなどを用いることができる。ここで、フォトセンサは、公知の技術のため詳細な説明を省略するが、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備えている。そして、発光素子が発光した光を第１スライドギア２１１に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これにより、第１センサＳ１はＬ１上に第１スライドギア２１１が存在するか否かを検知することができる。同様に、第２センサＳ２はＬ２上に第１スライドギア２１１が存在するか否かを検知することができる。
【００３４】
伝達ギア２１２は、第１スライドギア２１１および第２スライドギア２１３に歯合連結している。伝達ギア２１２は、第１スライドギア２１１の往復移動に伴って回転する。第２スライドギア２１３は、伝達ギア２１２の回転に伴って、第１スライドギア２１１とは逆方向に往復移動が可能になっている。第２スライドギア２１３には、第２装飾可動体２２２が固設されている。
【００３５】
装飾部２２０は、第１装飾可動体２２１と第２装飾可動体２２２とからなる。各装飾可動体２２１，２２２には、演出役物ランプ２２６が設けられ、例えば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。なお、各装飾可動体２２１，２２２には、演出役物ランプ２２６以外にも、例えばハート形状の装飾部材などを設けてもよい。第１装飾可動体２２１の上部には、ローラ２２３が設けられ、当該ローラ２２３が不図示の枠体に設けられたガイドレール２２４に沿って移動可能になっている。
【００３６】
また、第１装飾可動体２２１の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール２２５に沿って移動可能になっている。第１装飾可動体２２１は、第１スライドギア２１１に固設されているため、第１スライドギア２１１が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００３７】
同様に、第２装飾可動体２２２の上部にもローラ２２３が設けられ、当該ローラ２２３がガイドレール２２４に沿って移動可能になっている。また、第２装飾可動体２２２の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール２２５に沿って移動可能になっている。第２装飾可動体２２２は、第２スライドギア２１３に固設されているため、第２スライドギア２１３が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、演出内容を制御する演出制御部３０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部３０１は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４２】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ３２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ３２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００４３】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりがある。なお、特２保留球に対する大当たり抽選は、特１保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００４４】
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４５】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００４６】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４７】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４８】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４９】
また、主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００５１】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を制御する。また、主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を制御する。
【００５３】
主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００５４】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部３０１は、演出制御部３０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部３０１は、賞球制御部３０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００５５】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ３４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して出力される。
【００５８】
ＣＰＵ３４１は、予めＲＯＭ３４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ３４２には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括するプログラムである。
【００５９】
本実施の形態において、変動中には、役物ＳＰリーチ演出と、ＳＰリーチ演出と、通常リーチ演出と、通常はずれ演出のいずれかの変動演出を実行する構成である。役物ＳＰリーチ演出は、リーチが確定した際に所定の割合にて可動役物１３０を駆動させる演出である。当たりに対する信頼度は、役物ＳＰリーチ演出が最も高く、次にＳＰリーチ演出が高く、通常リーチ演出が最も低く設定してある。また、当たりである場合は通常はずれ演出を選択し得ない構成である。
【００６０】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置してもよい。
【００６１】
また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部３０２ａへ入力する。また、図３において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部３０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部３０２ａへ入力する。
【００６２】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、ＲＴＣ３５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６３】
ＣＰＵ３５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ３５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６４】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６５】
また、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００６６】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００６７】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。ＲＴＣ３５５は、実時間を計時出力する。
【００６８】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、ＲＴＣ３６５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、ランプを点灯させる処理や、可動役物を駆動させる処理などを実行する。
【００６９】
ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる役物制御プログラム、割合変更プログラム、報知プログラムなどの各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯や、各可動役物の動作に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。ＲＴＣ３６５は、実時間を計時出力する。
【００７０】
役物制御プログラムは、役物ＳＰリーチ演出が選択された場合に、所定の割合にてリーチ確定時に可動役物１３０を駆動させるプログラムである。具体的に、可動役物１３０を退避位置から進出位置まで進出させ、再び退避位置まで変位させる役物演出をおこなう。また、役物演出実行の直前に、可動役物１３０を退避位置から進出位置方向に微量だけ変位させた後に再び退避位置に変位させることにより役物演出の実行に対する示唆をおこなう示唆演出をおこなう。また、本実施の形態において、役物ＳＰリーチ演出が選択された際、示唆演出および役物演出を実行する場合と、示唆演出のみを実行する場合と、可動役物１３０を駆動させない場合と、がある。
【００７１】
割合変更プログラムは、はずれ変動において役物演出をおこなった場合、または示唆演出をおこなった場合に、所定の割合にて、役物演出を実行する割合を変更する。具体的には、はずれ変動における役物演出の実行割合が通常の状態よりも低く、且つ、当たり変動における役物演出の実行割合が通常の状態よりも高い規制状態を通常の状態から切り替えて設定する（以下「ストックする」という）ことにより、役物演出の割合を変更する。
【００７２】
報知プログラムは、規制状態が設定されている旨を報知するプログラムである。本実施の形態においては、ストックランプ１５０を点灯させることにより、規制状態が設定されている旨を報知する構成である。
【００７３】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ３６４と、演出役物ランプ２２６と、ストックランプ１５０とに接続され、これらのランプに対して点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
【００７４】
また、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１と、ランプ制御検出器３６６とに接続されている。ランプ制御部３０２ｃは、演出統括部３０２ａからのコマンドに基づいて、駆動モータ２０１の駆動を制御するデータを出力する。
【００７５】
ランプ制御検出器３６６は、各種センサ（例えば、第１センサＳ１や、第２センサＳ２）などを有し、ランプ制御部３０２ｃの制御対象（例えば可動役物１３０）の位置検出などをおこなう機能を有している。
【００７６】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７７】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３７１と、ＲＯＭ３７２と、ＲＡＭ３７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３７３は、ＣＰＵ３７１のワークエリアとして機能する。
【００７８】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３８１と、発射部３８２と、定位置検出ＳＷ３８３と、払出球検出ＳＷ３８４と、球有り検出ＳＷ３８５と、満タン検出ＳＷ３８６と接続される。
【００７９】
賞球制御部３０３は、払出部３８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８０】
また、賞球制御部３０３は、発射部３８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部３０３は、発射部３８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８１】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３８３、払出球検出ＳＷ３８４、球有り検出ＳＷ３８５、満タン検出ＳＷ３８６等がある。例えば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８２】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３８７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３８８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８３】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部３０１のＣＰＵ３１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部３０３に出力する。そして、賞球制御部３０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８５】
また、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部３０２に出力し、演出制御部３０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部３０２に出力し、演出制御部３０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８６】
演出制御部３０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。例えば、演出制御部３０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ３６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８７】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８８】
この際に、賞球制御部３０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８９】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００９０】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００９１】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者はゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００９２】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００９３】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００９４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００９５】
図４において、ぱちんこ遊技機１００は、判定部４０１と、駆動判定部４０２と、駆動制御部４０３と、状態設定部４０４と、報知部４０５と、駆動部２００および装飾部２２０を含む可動役物１３０と、第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口ＳＷ３２２と、ストックランプ１５０と、を備えている。
【００９６】
判定部４０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態における第１始動口１０５および第２始動口１０６であるが、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するものであればよく、例えば、ゲート１０８であってもよい。
【００９７】
遊技者にとって有利な遊技状態とは、本実施の形態における当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、例えば、時短付き遊技状態や、電動チューリップ１０７を開放する状態でもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態においては大当たり抽選をおこなうことであるが、これに限るものではなく、例えば、普通図柄抽選であってもよい。
【００９８】
可動役物１３０は、遊技盤１０１上に設けられ、駆動部２００によって所定範囲を駆動可能である。駆動制御部４０３は、駆動部２００を駆動制御する。駆動部２００を駆動制御するとは、具体的には、駆動部２００に対して制御信号を出力することである。
【００９９】
駆動判定部４０２は、可動役物１３０を特定の駆動態様にて駆動させるか否かを、判定部４０１による判定結果に基づいて判定する。可動役物１３０を特定の駆動態様にて駆動させるか否かを判定するとは、本実施の形態においては、役物ＳＰリーチ演出において役物演出を実行するか否かを判定することである。
【０１００】
駆動制御部４０３は、駆動判定部４０２によって特定の駆動態様にて可動役物１３０を駆動させると判定された場合に、駆動部２００を用いて可動役物１３０を特定の駆動態様にて駆動させる制御をおこなう。可動役物１３０を駆動させるとは、具体的には、駆動部２００に制御信号を出力することである。特定の駆動態様とは、本実施の形態においては、示唆演出をおこなった後に役物演出をおこなうことである。
【０１０１】
状態設定部４０４は、所定の条件を満たした場合に、駆動判定部４０２が可動役物１３０を特定の駆動態様にて駆動させると判定する割合を、通常の状態よりも低く規制する規制状態を設定する。通常の状態とは、本実施の形態における通常駆動抽選テーブル（図２１−１を参照）を用いて可動役物１３０を駆動させるか否かを判定する状態であり、規制状態とは、通常駆動抽選テーブルよりも実行割合の低い特殊駆動抽選テーブル（図２１−２を参照）を用いて可動役物１３０を駆動させるか否かを判定する状態である。
【０１０２】
報知部４０５は、状態設定部４０４によって規制状態が設定されている旨を報知する。報知するとは、本実施の形態においてはストックランプ１５０を点灯させる制御をおこなうものであるが、これに限るものではなく、例えば、画像表示部１０４やスピーカ３５４を用いた報知をおこなうものでもよい。
【０１０３】
また、駆動判定部４０２は、判定部４０１によって有利な遊技状態とすると判定された場合、通常の状態においては第１の割合にて可動役物１３０を特定の駆動態様にて駆動させると判定し、規制状態においては、第１の割合よりも高い第２の割合にて特定の駆動態様にて可動役物１３０を駆動させると判定する。本実施の形態において、第１の割合とは、図２１−１に後述する通常駆動抽選テーブルに示す割合の５０／１００であり、第２の割合とは、図２１−２に後述する特殊駆動抽選テーブルに示す割合の１００／１００であるが、これらに限るものではない。
【０１０４】
また、第２の割合を１００／１００とすることにより、規制状態における役物ＳＰリーチ演出にて当たる場合には必ず役物演出を実行する構成とするが、これに限るものではなく、第１の割合よりも高い割合であれば、規制状態における役物ＳＰリーチ演出にて大当たりに当選する場合にも、役物演出を実行しない可能性を有するものであってもよい。
【０１０５】
また、状態設定部４０４は、駆動制御部４０３によって可動役物１３０が駆動され、判定部４０１によって有利な遊技状態としないと判定されることを契機に、規制状態を設定する。具体的に、状態設定部４０４は、１回の変動に対して、有利な遊技状態としないと判定され、且つ、可動役物１３０が駆動された場合に、規制状態を設定するものであればよい。例えば、可動役物１３０が駆動された後に有利な遊技状態としないと判定された場合に規制状態を設定するものでも、有利な遊技状態としないと判定された後に可動役物１３０が駆動された場合に規制状態を設定するものでもよい。ここで、可動役物１３０が駆動されるとは、本実施の形態における示唆演出および役物演出をおこなった場合と、示唆演出のみをおこなった場合と、を含む。
【０１０６】
駆動判定部４０２は、可動役物１３０を、特定の駆動態様にて駆動させるか、特定の駆動態様の一部からなる部分駆動態様にて駆動させるか、または駆動させないかを判定し、判定部４０１によって有利な遊技状態とすると判定された場合、部分駆動態様にて駆動させると判定する割合よりも高い割合にて、特定の駆動態様にて駆動させると判定する。特定の駆動態様の一部からなる部分駆動態様とは、本実施の形態における示唆演出である。
【０１０７】
駆動制御部４０３は、駆動判定部４０２による判定結果に応じた制御をおこなう。判定結果に応じた制御とは、特定の駆動態様または部分駆動態様にて可動役物１３０を駆動させるか、可動役物１３０を駆動させないことである。
【０１０８】
状態設定部４０４は、駆動制御部４０３によって部分駆動態様にて可動役物が駆動され、判定部４０１によって有利な遊技状態としないと判定されることを契機に、規制状態を設定する。具体的に、状態設定部４０４は、１回の変動に対して、有利な遊技状態としないと判定され、且つ、可動役物１３０が部分駆動態様にて駆動された場合に、規制状態を設定するものであればよい。例えば、可動役物１３０が部分駆動態様にて駆動された後に有利な遊技状態としないと判定された場合に規制状態を設定するものでも、有利な遊技状態としないと判定された後に可動役物１３０が部分駆動態様にて駆動された場合に規制状態を設定するものでもよい。
【０１０９】
なお、判定部４０１は、主制御部３０１のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、主制御部３０１のＣＰＵ３１１が大当たり抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１０】
また、駆動判定部４０２と、駆動制御部４０３と、状態設定部４０４と、報知部４０５とは、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１によって実現される。すなわち、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１が役物制御プログラムや、割合変更プログラムや、報知プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１１】
（タイマ割込処理）
図５は、主制御部３０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図５に示すように、タイマ割込処理において主制御部３０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１１２】
次に、主制御部３０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図６に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがある。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１１３】
次に、主制御部３０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図７参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
【０１１４】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド３３１、大入賞口ソレノイド３３２などの主制御部３０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド３３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図１１に後述する。
【０１１５】
次に、主制御部３０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の処理によりＲＡＭ３１３にセットされたコマンドを演出制御部３０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１は、メイン処理へ戻る。
【０１１６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部３０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１７】
図６において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ３２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０１）、第１始動口ＳＷ３２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ３２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０２）。
【０１１８】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１９】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１２０】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０１において、第１始動口ＳＷ３２１がＯＮではない場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０６に移行する。ステップＳ６０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０６に移行する。
【０１２１】
ステップＳ６０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ３２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０６）、第２始動口ＳＷ３２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ３２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ３２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０７）。
【０１２２】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ６０９）。また、ステップＳ６０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ６０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ６１０）、処理を終了する。
【０１２４】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部３０１が実行する特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２５】
図７において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１２７】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１２８】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。
【０１２９】
ステップＳ７０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１３０】
なお、実施の形態においては、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図９−１に後述する。
【０１３１】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３にセットする（ステップＳ７１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３２】
変動時間経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１０に後述する。また、ステップＳ７０５において、カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図８は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図７のステップＳ７０７に示した処理である。
【０１３４】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１３５】
ステップＳ８０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりである場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ８０３）。
【０１３６】
ステップＳ８０３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ８０３において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ８０４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ８０５）、そのまま処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ８０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０６）、小当たりである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ８０７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ８０６において、小当たりでない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ８０８）、そのまま処理を終了する。
【０１３８】
（変動パターン選択処理）
次に、図９−１を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図９−１は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図７のステップＳ７０８において示した処理である。
【０１３９】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ９０１）、当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−２に後述する。
【０１４０】
ステップＳ９０１において、当たりでない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０３）。はずれ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−３に後述する。
【０１４１】
ステップＳ９０２、ステップＳ９０３において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０４）。変動パターン乱数判定処理とは、図６のステップＳ６０４またはステップＳ６０９において取得した変動パターン乱数およびステップＳ９０２、ステップＳ９０３においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ９０５）、そのまま処理を終了する。
【０１４２】
（変動パターンテーブル）
次に、図９−２、図９−３を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類９２１と、変動パターン９２２と、範囲９２３と、割合９２４と、乱数値９２５と、を含む。
【０１４３】
当たりの種類９２１は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン９２２は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものであり、括弧内は変動時間を示している。範囲９２３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合９２４は、範囲９２３の個数で乱数値９２５の個数を除した数値である。乱数値９２５は、変動パターン９２２に応じた変動パターン乱数を示している。
【０１４４】
（当たり用変動パターンテーブル）
図９−２は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す当たり用変動パターンテーブル９２０は、図９−１のステップＳ９０２においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１４５】
例えば、図９−２の当たり用変動パターンテーブル９２０において、当たりの種類９２１が確変大当たりであり、取得した乱数値９２５が０〜１４９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ１０であり、その割合９２４は１５０／２５０である。また、乱数値９２５が１５０〜２２４のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ１１であり、その割合は７５／２５０である。また、乱数値９２５が２２５〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ１２であり、その割合は２５／２５０である。
【０１４６】
また、当たりの種類９２１が通常大当たりであり、取得した乱数値９２５が０〜９９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ２０であり、その割合９２４は１００／２５０である。また、乱数値９２５が１００〜１９９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ２１であり、その割合は１００／２５０である。また、乱数値９２５が２００〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ２２であり、その割合は５０／２５０である。
【０１４７】
また、当たりの種類９２１が小当たりであり、取得した乱数値９２５が０〜４９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ３０であり、その割合９２４は５０／２５０である。また、乱数値９２５が５０〜１４９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ３１であり、その割合は１００／２５０である。また、乱数値９２５が１５０〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ３２であり、その割合は１００／２５０である。
【０１４８】
（はずれ用変動パターンテーブル）
図９−３は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示すはずれ用変動パターンテーブル９３０は、図９−１のステップＳ９０３においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１４９】
例えば、図９−３のはずれ用変動パターンテーブル９３０においては、乱数値９２５が０〜４のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ４０であり、その割合９２４は５／２５０である。また、乱数値９２５が５〜１９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ４１であり、その割合９２４は１５／２５０である。
【０１５０】
また、乱数値９２５が２０〜４９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ４２であり、その割合９２４は３０／２５０であり、乱数値９２５が５０〜２４９のいずれかである場合、変動パターン９２２はＰ４３であり、その割合９２４は２００／２５０である。
【０１５１】
（停止中処理）
次に、図１０を用いて、主制御部３０１がおこなう停止中処理について説明する。図１０は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１０において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、時短フラグは、図１２に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１５２】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１００２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１２を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１００３）。
【０１５３】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。ステップＳ１００５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１５４】
ステップＳ１００５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１００６）。
【０１５５】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１２を参照）にて後述する。
【０１５６】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１００７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１５７】
ステップＳ１００９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１０１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。
【０１５８】
また、ステップＳ１００９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１４）、ステップＳ１０１５に移行する。
【０１５９】
ステップＳ１０１５では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１０１５）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０１２に移行する。
【０１６０】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１６１】
（大入賞口処理）
次に、図１１を用いて、主制御部３０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１１は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１６２】
図１１において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１０に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１６３】
ステップＳ１１０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１６４】
オープニング中であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１６６】
ステップＳ１１０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１１０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１１０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１１０７）。さらに、大入賞口ソレノイド３３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１１０８）。
【０１６７】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１６８】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１１１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１１０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１７０】
なお、小当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１７１】
ステップＳ１１１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。例えば、ステップＳ１１０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１７２】
ステップＳ１１１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１１１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１７３】
ステップＳ１１１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１１１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１１１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１１１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１２を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１１１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７４】
一方、ステップＳ１１０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１１１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１１１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１１２０：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１１２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１７５】
（遊技状態設定処理）
次に、図１２を用いて、主制御部３０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１２は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１１のステップＳ１１１７に示した処理である。図１２において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１７６】
小当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１２０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１７７】
通常大当たりではない場合、すなわち確変大当たりである場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１２０５）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１２０６）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１７８】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１２０８）、処理を終了する。また、ステップＳ１２０１において、小当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１７９】
（演出タイマ割込処理）
次に、図１３を用いて、演出制御部３０２の演出統括部３０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１３は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部３０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部３０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１８０】
図１３において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、主制御部３０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３０１）。なお、コマンド受信処理については、図１４を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１３０２）。そして、画像・音声制御部３０２ｂまたはランプ制御部３０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１３０３）、処理を終了する。
【０１８１】
（コマンド受信処理）
次に、図１４を用いて、演出統括部３０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１３のステップＳ１３０１に示した処理である。図１４は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
図１４において、まず、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部３０１から出力されるコマンドであり、図６のステップＳ６０５またはステップＳ６１０においてセットされるコマンドである。
【０１８３】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１４０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部３０２ｂに送信される。
【０１８４】
その後、主制御部３０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。なお、変動開始コマンドは、主制御部３０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７１０参照）。
【０１８５】
ステップＳ１４０３において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０４）。演出選択処理の詳細は、図１５に後述する。
【０１８６】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部３０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１３参照）。
【０１８７】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０７をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１４０６）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図１７に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１０に示した停止中処理のステップＳ１０１３においてセットされたコマンドである。
【０１８８】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１４０８）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０９をおこなう。
【０１８９】
ステップＳ１４０８の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。エンディングコマンドとは、図１１に示した大入賞口処理のステップＳ１１１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４１１をおこなう。
【０１９０】
ステップＳ１４０９において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１４１０）。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０１９１】
その後、リーチを確定した旨を示すリーチ確定コマンドを、画像・音声制御部３０２ｂから受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。リーチ確定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
リーチ確定コマンドを受信した場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、リーチを確定した旨を示すリーチ確定役物コマンドをセットし（ステップＳ１４１２）、そのまま処理を終了する。リーチ確定役物コマンドは、図１３のステップＳ１３０３において、ランプ制御部３０２ｃに送信される。
【０１９３】
（演出選択処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
図１５において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１では、具体的には、主制御部３０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１５０２）。
【０１９５】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」のようにモード毎に設定される。
【０１９６】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ１５０３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から、図１６に後述する変動演出パターンテーブルを用いて一つの変動演出を選択する処理である。
【０１９７】
ステップＳ１５０４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１３のステップＳ１３０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部３０２ｂに出力される。
【０１９８】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図１６を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図１６は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１６に示す変動演出パターンテーブルは、図１５のステップＳ１５０４において用いられるテーブルである。
【０１９９】
図１６に示す変動演出パターンテーブル１６００は、変動パターン１６０１と、変動演出パターン１６０２と、を含む。変動パターン１６０１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図９−１のステップＳ９０５において、主制御部３０１によって設定されたものである。変動演出パターン１６０２は、変動演出の内容である。
【０２００】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１６０１がＰ１０，Ｐ２０，Ｐ３０，Ｐ４０のいずれかである場合、変動演出パターン１６０２は「役物ＳＰリーチ演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１６０１がＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ４１のいずれかである場合、変動演出パターン１６０２は「ＳＰリーチ演出」である。
【０２０１】
また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１６０１がＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２のいずれかである場合、変動演出パターン１６０２は「通常リーチ演出」である。また、変動パターン１６０１がＰ４３である場合、変動演出パターン１６０２は「通常はずれ演出」である。
【０２０２】
このような設定とすることにより、変動演出の有する大当たりに対する信頼度は、役物ＳＰリーチ演出が最も高く、その次にＳＰリーチ演出が高く、通常リーチ演出が最も低い構成である。
【０２０３】
（変動演出終了中処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部３０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１４のステップＳ１４０６に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１７０１）。変動停止コマンドとは、図１４のステップＳ１４０５において受信したコマンドである。
【０２０４】
次に、モードフラグを参照し（ステップＳ１７０２）、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１７０３）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１７０４）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０２０５】
ステップＳ１７０３において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０２０６】
ステップＳ１７０５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ１７０６）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１７０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０２０７】
ステップＳ１７０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ１７０８）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１７０９）、そのまま処理を終了する。
【０２０８】
（画像・音声制御処理）
次に、図１８を用いて、画像・音声制御部３０２ｂが実行する画像・音声制御処理について説明する。画像・音声制御処理とは、画像・音声制御部３０２ｂが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に画像・音声制御部３０２ｂが実行する画像・音声制御メイン処理に割り込み動作する処理である。図１８は、画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、演出統括部３０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１８０１）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０３をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出情報に応じた変動演出画像を格納する（ステップＳ１８０２）。
【０２１０】
その後、３列の演出図柄のうち２列の演出図柄を同じ図柄で停止表示することによりリーチを確定させたか否かを判定し（ステップＳ１８０３）、リーチを確定させていない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。リーチを確定させた場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、リーチ確定コマンドを演出統括部３０２ａに出力し（ステップＳ１８０４）、そのまま処理を終了する。
【０２１１】
（役物制御処理）
次に、図１９を用いて、ランプ制御部３０２ｃが実行する役物制御処理について説明する。役物制御処理とは、ランプ制御部３０２ｃが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎にランプ制御部３０２ｃが実行するランプ制御メイン処理に割り込み動作する処理である。図１９は、ランプ制御部が実行する役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
役物制御処理において、まず、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１９０１）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０３をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、変動演出を開始する変動演出開始役物処理をおこなう（ステップＳ１９０２）。変動演出開始役物処理の詳細は、図２０に後述する。
【０２１３】
その後、リーチ確定役物コマンドを演出統括部３０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ１９０３）、リーチ確定役物コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０５をおこなう。
【０２１４】
リーチ確定役物コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、リーチ確定時におけるリーチ確定処理をおこなう（ステップＳ１９０４）。リーチ確定処理の詳細は、図２３に後述する。
【０２１５】
その後、ストックフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１９０５）、ＯＦＦである場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ストックフラグがＯＮであるとは、役物演出の実行をストックしている規制状態であることを示している。ストックフラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、ストックランプ１５０を点灯させるストックランプ点灯処理をおこない（ステップＳ１９０６）、そのまま処理を終了する。
【０２１６】
（変動演出開始役物処理）
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、ランプ制御部３０２ｃが実行する変動演出開始役物処理について説明する。変動演出開始役物処理とは、図１９のステップＳ１９０２に示した処理である。図２０−１および図２０−２は、ランプ制御部が実行する変動演出開始役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
まず、受信した変動演出開始コマンドに、役物ＳＰリーチ演出を実行する旨を示す情報が含まれるか否かを判定し（ステップＳ２００１）、役物ＳＰリーチ演出を実行する旨を示す情報が含まれる場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、ストックフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。
【０２１８】
ステップＳ２００２において、ストックフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、通常駆動抽選テーブルを選択する（ステップＳ２００３）。通常駆動抽選テーブルは、ストックフラグがＯＦＦである場合の役物ＳＰリーチ演出において、可動役物１３０を駆動させる役物演出を実行するか否かを判定する際に用いるテーブルであり、その詳細は図２１−１に後述する。
【０２１９】
また、ステップＳ２００２において、ストックフラグがＯＮである場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、特殊駆動抽選テーブルを選択する（ステップＳ２００４）。特殊駆動抽選テーブルは、ストックフラグがＯＮである場合の役物ＳＰリーチ演出において、可動役物１３０を駆動させる役物演出を実行するか否かを判定する際に用いるテーブルであり、その詳細は図２１−２に後述する。
【０２２０】
その後、選択した駆動抽選テーブルを用いて役物演出を実行するか否かを決定する役物駆動抽選をおこない（ステップＳ２００５）、その結果役物演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２００６）。役物演出を実行する場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、駆動フラグをＯＮにし（ステップＳ２００７）、後述するステップＳ２０１３をおこなう。
【０２２１】
ステップＳ２００６において、役物演出を実行しない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、ストックフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２００８）、ストックフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、通常示唆抽選テーブルをセットする（ステップＳ２００９）。通常示唆抽選テーブルは、ストックフラグがＯＦＦである場合に、示唆演出を実行するか否かを決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図２２−１に後述する。
【０２２２】
ステップＳ２００８において、ストックフラグがＯＮである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、特殊示唆抽選テーブルをセットする（ステップＳ２０１０）。特殊示唆抽選テーブルは、ストックフラグがＯＮである場合に、示唆演出を実行するか否かを決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図２２−２に後述する。
【０２２３】
その後、選択した示唆抽選テーブルを用いて、示唆演出を実行するか否かを判定する示唆実行抽選をおこない（ステップＳ２０１１）、その結果、示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。示唆演出を実行しない場合（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。示唆演出を実行する場合（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、示唆演出を実行する旨を示す示唆フラグをＯＮにし（ステップＳ２０１３）、そのまま処理を終了する。
【０２２４】
また、ステップＳ２００１において、役物ＳＰリーチ演出を実行する旨を示す情報が含まれない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ストックフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２０１４）、ストックフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２０１４において、ストックフラグがＯＮである場合（ステップＳ２０１４：Ｙｅｓ）、当たり変動であるか否かを判定し（ステップＳ２０１５）、当たり変動でない場合（ステップＳ２０１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり変動である場合（ステップＳ２０１５：Ｙｅｓ）、示唆フラグをＯＮにし（ステップＳ２０１６）、駆動フラグをＯＮにし（ステップＳ２０１７）、そのまま処理を終了する。このようにすることで、ストックしている可動役物１３０の駆動を、当たり変動にておこなう構成としている。
【０２２６】
（駆動抽選テーブル）
次に、図２１−１および図２１−２を用いて、駆動抽選テーブルについて説明する。駆動抽選テーブルは、図２０−１のステップＳ２００５において用いられるテーブルである。各駆動抽選テーブルは、当たり抽選結果２１０１と、駆動の有無２１０２と、範囲２１０３と、割合２１０４と、乱数値２１０５と、を含む。
【０２２７】
当たり抽選結果２１０１は「当たり」と、「はずれ」と、がある。「当たり」は、大当たりおよび小当たりを含む。駆動の有無２１０２は、役物演出を実行するか否かを示している。範囲２１０３は、駆動乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２１０４は、範囲２１０３の個数で乱数値２１０５の個数を除した数値である。乱数値２１０５は、当たり抽選結果２１０１および駆動の有無２１０２に応じた駆動乱数を示している。
【０２２８】
図２１−１は、通常駆動抽選テーブルの一例を示す説明図である。通常駆動抽選テーブルは、図２０−１のステップＳ２００３にてセットされる駆動抽選テーブルである。図２１−１に示す通常駆動抽選テーブル２１１０は、例えば、当たり抽選結果２１０１が「当たり」であり、取得した乱数値２１０５が０〜４９のいずれかである場合、駆動の有無２１０２は「有」であり、その割合２１０４は５０／１００である。また、取得した乱数値２１０５が５０〜９９のいずれかである場合、駆動の有無２１０２は「無」であり、その割合２１０４は５０／１００である。
【０２２９】
また、例えば、当たり抽選結果２１０１が「はずれ」であり、取得した乱数値２１０５が０〜２９のいずれかである場合、駆動の有無２１０２は「有」であり、その割合２１０４は３０／１００である。また、取得した乱数値２１０５が３０〜９９のいずれかである場合、駆動の有無２１０２は「無」であり、その割合２１０４は７０／１００である。
【０２３０】
また、図２１−２は、特殊駆動抽選テーブルの一例を示す説明図である。特殊駆動抽選テーブルは、図２０−１のステップＳ２００４にてセットされる駆動抽選テーブルである。図２１−２に示す特殊駆動抽選テーブル２１２０は、例えば、当たり抽選結果２１０１が「当たり」であり、取得した乱数値２１０５が０〜９９のいずれかである場合、駆動の有無２１０２は「有」であり、その割合２１０４は１００／１００である。すなわち、ストック中に当たりに当選する場合、必ず役物演出を実行する構成としている。
【０２３１】
また、例えば、当たり抽選結果２１０１が「はずれ」であり、取得した乱数値２１０５が０〜４のいずれかである場合、駆動の有無２１０２は「有」であり、その割合２１０４は５／１００である。また、取得した乱数値２１０５が５〜９９のいずれかである場合、駆動の有無２１０２は「無」であり、その割合２１０４は９５／１００である。
【０２３２】
このように、特殊駆動抽選テーブルの方が、通常駆動抽選テーブルよりも、当たりである場合に役物演出を実行しやすく、はずれである場合に実行しにくい構成である。すなわち、ストックフラグがＯＮである場合の役物演出の方が、ストックフラグがＯＦＦである場合の役物演出よりも、当たりに対する信頼度が高い構成である。
【０２３３】
（示唆抽選テーブル）
次に、図２２−１および図２２−２を用いて、示唆抽選テーブルについて説明する。示唆抽選テーブルは、図２０−１のステップＳ２０１１において用いられるテーブルである。各示唆抽選テーブルは、示唆の有無２２０１と、範囲２２０２と、割合２２０３と、乱数値２２０４と、を含む。
【０２３４】
示唆の有無２２０１は、示唆演出を実行するか否かを示している。範囲２２０２は、示唆乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２２０３は、範囲２２０２の個数で乱数値２２０４の個数を除した数値である。乱数値２２０４は、示唆の有無２２０１に応じた示唆乱数を示している。
【０２３５】
図２２−１は、通常示唆抽選テーブルの一例を示す説明図である。通常示唆抽選テーブルは、図２０−１のステップＳ２００９にてセットされる示唆抽選テーブルである。図２２−１に示す通常示唆抽選テーブル２２１０は、例えば、取得した乱数値２２０４が０〜４９のいずれかである場合、示唆の有無２２０１は「有」であり、その割合２２０３は５０／１００である。また、取得した乱数値２２０４が５０〜９９のいずれかである場合、示唆の有無２２０１は「無」であり、その割合２２０３は５０／１００である。
【０２３６】
また、図２２−２は、特殊示唆抽選テーブルの一例を示す説明図である。特殊示唆抽選テーブルは、図２０−１のステップＳ２０１０にてセットされる示唆抽選テーブルである。図２２−２に示す特殊示唆抽選テーブル２２２０は、例えば、取得した乱数値２２０４が０〜１９のいずれかである場合、示唆の有無２２０１は「有」であり、その割合２２０３は２０／１００である。また、取得した乱数値２２０４が２０〜９９のいずれかである場合、示唆の有無２２０１は「無」であり、その割合２２０３は８０／１００である。
【０２３７】
このように、特殊示唆抽選テーブルの方が、通常示唆抽選テーブルよりも、示唆演出を実行しにくい構成である。すなわち、ストックフラグがＯＮである場合の方が、ストックフラグがＯＦＦである場合よりも、示唆演出を実行しにくい構成である。これにより、示唆演出における役物演出の実行に対する信頼度を著しく低下させることを防止することができる。
【０２３８】
また、図２１−１、図２１−２、図２２−１、図２２−２に上述したように、当たり変動において役物ＳＰリーチ演出をおこなう場合、役物演出の実行割合の方が、示唆演出のみをおこなう割合よりも高い。すなわち、役物演出および示唆演出をおこなう方が、示唆演出のみをおこなうよりも、当たりに対する信頼度の高い構成としている。
【０２３９】
（リーチ確定処理）
次に、図２３を用いて、ランプ制御部３０２ｃが実行するリーチ確定処理について説明する。リーチ確定処理とは、図１９のステップＳ１９０４に示した処理である。図２３は、ランプ制御部が実行するリーチ確定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４０】
まず、示唆フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。示唆フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、示唆演出を実行する示唆演出駆動処理をおこない（ステップＳ２３０２）、駆動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０２４１】
駆動フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、役物演出を実行する役物演出駆動処理をおこなう（ステップＳ２３０４）。その後、ストックフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０５）、ストックフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３０７をおこなう。ストックフラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、ストックフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３０６）。
【０２４２】
その後、当たり抽選の抽選結果がはずれであるか否かを判定し（ステップＳ２３０７）、はずれでない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。はずれである場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、ストックをおこなうか否かを決定するストック抽選をおこなう（ステップＳ２３０８）。その際、図２４に後述するストック抽選テーブルを用いておこなう。
【０２４３】
そして、ストックするか否かを判定し（ステップＳ２３０９）、ストックしない場合（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ストックする場合（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、ストックフラグをＯＮにし（ステップＳ２３１０）、そのまま処理を終了する。これにより、はずれ変動において示唆演出および役物演出をおこなった場合に所定の割合にてストックする構成としている。
【０２４４】
また、ステップＳ２３０３において、駆動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、ストックフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３１１）、ＯＮである場合（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。ストックフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０７に移行する。これにより、はずれ変動において示唆演出のみをおこなった場合に所定の割合にてストックする構成としている。
【０２４５】
（ストック抽選テーブル）
次に、図２４を用いて、ストック抽選テーブルについて説明する。ストック抽選テーブルは、図２３のステップＳ２３０８において用いられるテーブルである。図２４は、ストック抽選テーブルの一例を示す説明図である。図２４に示すストック抽選テーブル２４００は、ストックの有無２４０１と、範囲２４０２と、割合２４０３と、乱数値２４０４と、を含む。
【０２４６】
ストックの有無２４０１は、役物演出をストックするか否かを示している。範囲２４０２は、ストック乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２４０３は、範囲２４０２の個数で乱数値２４０４の個数を除した数値である。乱数値２４０４は、ストックの有無２４０１に応じたストック乱数を示している。
【０２４７】
例えば、取得した乱数値２４０４が０〜１９のいずれかである場合、ストックの有無２４０１は「有」であり、その割合２４０３は２０／１００である。また、取得した乱数値２４０４が２０〜９９のいずれかである場合、ストックの有無２４０１は「無」であり、その割合２４０３は８０／１００である。
【０２４８】
上述したように、本実施の形態において、可動役物１３０に特定の駆動をさせる役物演出の実行割合が通常よりも低く規制され、通常の状態よりも大当たり変動において役物演出を実行しやすい規制状態である場合に、規制状態である旨を報知する構成とした。これにより、通常の状態においては可動役物１３０の駆動によって遊技者に驚きを与える回数を確保しつつ、規制状態においては可動役物１３０の駆動により遊技者に大きな期待感を与えることができる。
【０２４９】
また、本実施の形態において、はずれ変動において可動役物１３０を駆動させた変動にて、規制状態を設定する構成とした。具体的には、はずれ変動において役物演出よりも当たりに対する信頼度の低い示唆演出のみを実行した場合に、通常の状態から規制状態へ所定の割合にて切り替えて設定する構成とした。これにより、示唆演出が発生した場合に規制状態を設定することに対する期待感を遊技者に与え、示唆演出の駆動のみが発生して役物演出が発生しなかった際の遊技者の落胆感を軽減することができる。
【０２５０】
また、はずれ変動において役物演出を実行した場合に、通常の状態から規制状態へ所定の割合にて切り替えて設定する構成とした。これにより、役物演出を実行してはずれた場合に、規制状態への移行を期待させ、遊技者の落胆感を軽減することができる。
【０２５１】
また、本実施の形態においては、規制状態において役物ＳＰリーチ演出以外の変動演出をおこなう変動にて大当たりに当選する場合、役物演出を実行する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、役物演出を実行せずに、規制状態を継続させるものであってもよいし、規制状態から通常の状態に切り替えるものであってもよい。また、規制状態における大当たり変動では、役物演出に対応した変動演出のみが発生し得る構成とし、必ず役物演出をおこなうものであってもよい。役物演出に対応した変動演出とは、本実施の形態における役物ＳＰリーチ演出である。
【０２５２】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、可動役物の駆動割合が通常より低い規制状態を設け、規制状態である場合に規制状態である旨を報知し、遊技者に有利な遊技状態とする場合、規制状態の方が通常の状態よりも高い割合にて可動役物を駆動させる構成とした。これにより、通常の状態においては可動役物の駆動によって遊技者に驚きを与える回数の低減を抑制しつつ、規制状態においては可動役物の駆動によって大きな期待感を遊技者に与えることができる。
【符号の説明】
【０２５３】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部（画像表示部）
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１３０  可動役物（可動役物）
１５０  ストックランプ
２００  駆動部（駆動手段）
２２０  装飾部
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ｃ  ランプ制御部
４０１  判定部（判定手段）
４０２  駆動判定部（駆動判定手段）
４０３  駆動制御部（駆動制御手段）
４０４  状態設定部（状態設定手段）
４０５  報知部（報知手段）
【図１】
0005134073.tif 000002
【図２−１】
0005134073.tif 000003
【図２−２】
0005134073.tif 000004
【図３】
0005134073.tif 000005
【図４】
0005134073.tif 000006
【図５】
0005134073.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４】
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