(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配置され、その遊技領域を流下する玉が入賞可能な第１及び第２の始動口と、
各始動口への入賞に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
その抽選手段による抽選結果を、いずれの始動口に係る抽選結果であるか判別可能に記憶する記憶手段と、
その記憶手段から読み出した抽選結果に基づき、所定の特典を付与する第１の大当たりと、その第１の大当たりよりも多くの特典を付与する第２の大当たりとのいずれかを選択して実行可能であり、前記第１の始動口への入賞に基づく前記第２の大当たりの当選確率よりも、前記第２の始動口への入賞に基づく前記第２の大当たりの当選確率を高くする遊技制御手段と、
複数の識別情報を変動表示した後停止表示することにより前記抽選結果を報知する表示手段と、
前記第１及び第２の始動口のうち特定の始動口への入賞数の占める割合を入賞比率として演算し、又は前記表示手段で実行される変動表示に関して前記第１及び第２の始動口のうち特定の始動口への入賞に係る変動表示の占める割合を実行比率として演算し、その比率の演算値と、予め設定された比率の基準値とを比較する演算手段と、
その演算手段での比較結果に基づく特典の期待度情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技領域に配置され、その遊技領域を流下する玉が入賞可能な第１及び第２の始動口と、
各始動口への入賞に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
その抽選手段による抽選結果を、いずれの始動口に係る抽選結果であるか判別可能に記憶する記憶手段と、
その記憶手段から読み出した抽選結果に基づき、所定の特典を付与する第１の大当たりと、その第１の大当たりよりも多くの特典を付与する第２の大当たりとのいずれかを選択して実行可能な遊技制御手段と、
複数の識別情報を変動表示した後停止表示することにより前記抽選結果を報知する表示手段と、
その表示手段で実行される変動表示に関して、前記第２の始動口への入賞に係る変動表示の占める割合を実行比率として演算し、その実行比率の演算値と、予め設定された実行比率の基準値とを比較する演算手段と、
その演算手段での比較結果に基づく特典の期待度情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第１の始動口への入賞に基づく前記第２の大当たりの当選確率よりも、前記第２の始動口への入賞に基づく前記第２の大当たりの当選確率を高くするとともに、
前記表示制御手段は、前記比較結果に基づく特典の期待度情報として、前記実行比率の演算値が前記基準値を上回る場合には、前記表示手段に多くの特典を期待できる旨を表示させる一方、前記実行比率の演算値が前記基準値を下回る場合には、前記表示手段に多くの特典を期待しにくい旨を表示させることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記第１の始動口への入賞に基づき前記表示手段で実行される変動表示の回数を第１の変動回数とし、前記第２の始動口への入賞に基づき前記表示手段で実行される変動表示の回数を第２の変動回数として計数する計数手段を備え、
前記演算手段は、前記第１の変動回数と第２の変動回数とによって前記実行比率を演算する請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記第１又は第２の大当たり終了後に、前記抽選手段での抽選結果が第１又は第２の大当たりとなる確率の低い低確率状態から確率の高い高確率状態に変動する際に、前記第１の始動口への入賞に基づく抽選結果が相対的に多く表示される第１の高確率状態と、前記第２の始動口への入賞に基づく抽選結果が相対的に多く表示される第２の高確率状態とに変動可能な状態変動手段を備え、
前記演算手段は、前記状態変動手段が第１又は第２の高確率状態に変動する際に、前記実行比率の演算を開始し、
前記表示制御手段は、前記第１又は第２の大当たり終了後に前記状態変動手段が前記第１の高確率状態と第２の高確率状態とのいずれに変動するかを、前記大当たりの実行中に前記表示手段に演出表示させる請求項２又は３に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記第１の始動口は、前記遊技領域を流下する玉の入賞率が遊技の状況により変化する可変入賞装置を構成しており、
前記遊技制御手段は、前記記憶手段に記憶された順に前記抽選結果を読み出すとともに、前記状態変動手段が前記第２の高確率状態に変動する際には、前記第１の始動口への入賞を困難にすることにより前記第２の始動口への入賞率を相対的に高くする請求項４に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記状態変動手段が前記第１の高確率状態に変動する際には、前記第１の始動口への入賞に基づく抽選結果を前記記憶手段から優先的に読み出すとともに、前記第２の高確率状態に変動する際には、前記第２の始動口への入賞に基づく抽選結果を優先的に読み出す請求項４に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、一般によく知られた「セブン機」と称されるパチンコ遊技機では、スタートチャッカー（始動チャッカー、始動口ともいう）やスルーチャッカー（始動ゲートともいう）に入賞すると、乱数抽選（大当たり抽選）によって当否判定が行われる。この判定結果に基づいて、１又は複数（例えば３桁）の図柄表示領域を有する液晶表示装置（表示手段）では図柄（識別情報）を所定時間にわたり変動表示した後確定表示（停止表示）する。さらに、液晶表示装置が大当たり図柄（例えば、「７７７」等の３桁のゾロ目）を確定表示すると大当たりが発生（発動）して、アタッカー（大入賞口）が所定回数（例えば１５ラウンド）にわたり開放する。そして、特定図柄（例えば確変図柄）での大当たり終了後には、上記当否の判定結果が大当たりとなる確率（当選確率）が通常状態よりも高くなる確変状態（高確率状態）に移行（変動）することによって、次の大当たりを発生しやすくする。
【０００３】
したがって、「セブン機」では、１回の大当たりで獲得できる賞球数（出玉数）が常に一定であると、遊技者には大当たり発生時点（図柄の確定表示時点）で出玉数が予測できるので、大当たり中の遊技に対する関心（興趣）は次第に失われて（薄れて）しまう傾向が強くなる。そこで、本願出願人は、遊技盤に２つの始動口と１つの液晶表示装置とを配置して、各々の始動口への入賞に基づいて個別の大当たり抽選を実行し、それらの抽選結果を液晶表示装置に選択的に表示する技術を提案した（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８５２３２号公報
【０００５】
特許文献１に開示の技術によれば、各々の始動口への入賞に基づく特典（１回の大当たりで獲得できる賞球数）に差が設けられ、かつ液晶表示装置には一方の抽選結果のみを表示する。したがって、大当たり発生時点では、いずれの大当たり抽選（始動口への入賞）で当選したのか、いずれの大当たりに当選したのか、等が判明せず、大当たり中の遊技にも新たな興趣を生み出すことができる。しかし、遊技者にとって遊技中に大当たりの期待度がどの程度であるのか判断することは難しく、まして遊技機の特性（癖）や遊技者自身の技量（腕前）を推し量ることはさらに困難を伴う。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の課題は、複数の始動口への各々の入賞に基づき、付与する特典が異なる複数の大当たりの中からいずれの始動口への入賞に基づく大当たりであるのかにより設定された選択率でいずれかの大当たりを選択して実行可能とするとともに、相対的に付与する特典の多い大当たりに当選する期待度が基準値と比較して高いのか低いのかを遊技中に表示手段で報知でき、遊技機の特性や遊技者自身の技量を推し量ることのできるパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のパチンコ遊技機は、
遊技領域に配置され、その遊技領域を流下する玉が入賞可能な第１及び第２の始動口と、
各始動口への入賞に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
その抽選手段による抽選結果を、いずれの始動口に係る抽選結果であるか判別可能に記憶する記憶手段と、
その記憶手段から読み出した抽選結果に基づき、所定の特典を付与する第１の大当たりと、その第１の大当たりよりも多くの特典を付与する第２の大当たりとのいずれかを選択して実行可能であり、前記第１の始動口への入賞に基づく前記第２の大当たりの当選確率よりも、前記第２の始動口への入賞に基づく前記第２の大当たりの当選確率を高くする遊技制御手段と、
複数の識別情報を変動表示した後停止表示することにより前記抽選結果を報知する表示手段と、
前記第１及び第２の始動口のうち特定の始動口への入賞数の占める割合を入賞比率として演算し、又は前記表示手段で実行される変動表示に関して前記第１及び第２の始動口のうち特定の始動口への入賞に係る変動表示の占める割合を実行比率として演算し、その比率の演算値と、予め設定された比率の基準値とを比較する演算手段と、
その演算手段での比較結果に基づく特典の期待度情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このように、第１及び第２（例えば２個）の始動口への入賞に基づき、付与する特典（例えば１回の大当たりで獲得できる賞球数）が異なる第１及び第２の大当たりを含む抽選を実行可能とし、抽選結果に基づいて複数の識別情報（例えば図柄）を表示手段（例えば液晶表示装置）に変動表示した後停止表示することにより、大当たり中の遊技にも新たな興趣を生み出すことができる。しかも、相対的に多くの特典が付与される第２の大当たりの選択率が高い始動口への入賞に基づく入賞比率又は変動表示の実行比率の演算値（実績値）が基準値（理論値）を上回る場合と、入賞比率又は実行比率の演算値が基準値を下回る場合とで異なる期待度情報が表示されるので、相対的に付与される特典が多い第２の大当たりの選択される期待度がどの程度であるのか、遊技者は遊技中の期待度情報の表示から判断（把握）することができる。よって、これらの期待度情報の表示から遊技者は、遊技機の特性（例えば癖）や遊技者自身の技量（例えば腕前）をも推し量ることができるようになり、遊技に対する興趣の向上に寄与することができる。
【０００９】
なお、このようなパチンコ遊技機において、抽選手段での抽選結果が大当たりとなる確率の高い高確率状態（例えば確変状態）と確率の低い低確率状態（例えば通常状態）とを問わず適用可能であり、「複数の始動口」は３個以上を含む。また、「付与する特典の差異（特典が相対的に多いか少ないか）」は、高確率状態・低確率状態を問わず、大当たりの当選確率（の大小）、大当たり時のラウンド数の選択率（の大小）等によって設定される。高確率状態では、高確率状態の継続率（の大小）等によって設定することもできる。
【００１０】
また、上記課題を解決するために、本発明のパチンコ遊技機の具体的態様として、
遊技領域に配置され、その遊技領域を流下する玉が入賞可能な第１及び第２の始動口と、
各始動口への入賞に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
その抽選手段による抽選結果を、いずれの始動口に係る抽選結果であるか判別可能に記憶する記憶手段と、
その記憶手段から読み出した抽選結果に基づき、所定の特典を付与する第１の大当たりと、その第１の大当たりよりも多くの特典を付与する第２の大当たりとのいずれかを選択して実行可能な遊技制御手段と、
複数の識別情報を変動表示した後停止表示することにより前記抽選結果を報知する表示手段と、
その表示手段で実行される変動表示に関して、前記第２の始動口への入賞に係る変動表示の占める割合を実行比率として演算し、その実行比率の演算値と、予め設定された実行比率の基準値とを比較する演算手段と、
その演算手段での比較結果に基づく特典の期待度情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第１の始動口への入賞に基づく前記第２の大当たりの当選確率よりも、前記第２の始動口への入賞に基づく前記第２の大当たりの当選確率を高くするとともに、
前記表示制御手段は、前記比較結果に基づく特典の期待度情報として、前記実行比率の演算値が前記基準値を上回る場合には、前記表示手段に多くの特典を期待できる旨を表示させる一方、前記実行比率の演算値が前記基準値を下回る場合には、前記表示手段に多くの特典を期待しにくい旨を表示させることを特徴とする。
【００１１】
このようなパチンコ遊技機では、第１及び第２の始動口への入賞に基づき、付与する特典（例えば１回の大当たりで獲得できる賞球数）が異なる第１及び第２の大当たりを含む抽選を実行可能とし、相対的に多くの特典が付与される大当たりの選択率が高い第２の始動口への入賞に基づく変動表示の実行比率の演算値（実績値）が基準値（理論値）を上回る場合と、実行比率の演算値が基準値を下回る場合とで異なる期待度情報が表示されるので、相対的に付与される特典が多い第２の大当たりの選択される期待度がどの程度であるのか、遊技者は遊技中の期待度情報の表示から判断（把握）することができる。よって、これらの期待度情報の表示から遊技者は、遊技機の特性（例えば癖）や遊技者自身の技量（例えば腕前）をも推し量ることができるようになり、遊技に対する興趣の向上に寄与することができる。
【００１２】
具体的には、第１の始動口への入賞に基づき表示手段で実行される変動表示の回数を第１の変動回数とし、第２の始動口への入賞に基づき表示手段で実行される変動表示の回数を第２の変動回数として計数する計数手段を備え、
演算手段は、第１の変動回数と第２の変動回数とによって実行比率を演算することができる。
【００１３】
これによって、第２の始動口への入賞に基づく変動表示の実行比率の演算値を第２変動率Ｒ２とし、第１の変動回数（第１変動カウンタの値）をＣ１、第２の変動回数（第２変動カウンタの値）をＣ２とすると、
Ｒ２＝Ｃ２／（Ｃ１＋Ｃ２）×１００（％）
と表わすことができる。このように、第１の変動回数Ｃ１と第２の変動回数Ｃ２とを計数する計数手段を設けることにより、遊技の進行につれて第２変動率Ｒ２が変化しても常時正確に演算することができる。
【００１４】
そして、第１又は第２の大当たり終了後に、抽選手段での抽選結果が第１又は第２の大当たりとなる確率の低い低確率状態から確率の高い高確率状態に変動する際に、第１の始動口への入賞に基づく抽選結果が相対的に多く表示される第１の高確率状態と、第２の始動口への入賞に基づく抽選結果が相対的に多く表示される第２の高確率状態とに変動可能な状態変動手段を備え、
演算手段は、状態変動手段が第１又は第２の高確率状態に変動する際に、実行比率の演算を開始し、
表示制御手段は、第１又は第２の大当たり終了後に状態変動手段が第１の高確率状態と第２の高確率状態とのいずれに変動するかを、大当たりの実行中に表示手段に演出表示させることができる。
【００１５】
このように、遊技状態が低確率状態（例えば通常状態）又は（第１若しくは第２の）高確率状態（例えば確変状態）にあるときに発生した第１又は第２の大当たり終了後に、上記第２変動率Ｒ２が相対的に高く設定された第２の高確率状態に変動（又は維持）するか否かを、その大当たりの実行中に演出表示することができる。これによって、第１又は第２の大当たり終了後の（第１又は第２の）高確率状態への期待感を持たせて、（第１又は第２の）大当たり実行中の遊技に対する興趣が失われて（薄れて）しまうのを防止することができる。
【００１６】
なお、表示制御手段は、大当たり終了後いずれの高確率状態に変動するかを大当たりの実行中に表示手段に演出表示することに引き続いて、その高確率状態への変動後において第１の大当たりと第２の大当たりとのいずれに当選するかを表示手段に継続的に演出表示可能に構成することができる。これによって、（第１又は第２の）高確率状態への変動（又は維持）後においても、（第１又は第２の）大当たりに対する期待感を持続させ、遊技に対する興趣が失われて（薄れて）しまうのを防止することができる。
【００１７】
例えば、第１の始動口は、遊技領域を流下する玉の入賞率が遊技の状況により変化する可変入賞装置を構成しており、
遊技制御手段は、記憶手段に記憶された順に抽選結果を読み出すとともに、状態変動手段が第２の高確率状態に変動する際には、第１の始動口への入賞を困難にすることにより第２の始動口への入賞率を相対的に高くすることができる。
【００１８】
このように、第１の始動口が可変入賞装置を構成し、第２の高確率状態へ変動（又は維持）するときに、第１の始動口への入賞が困難になるように調整すれば、第２の始動口への入賞率が相対的に高くなる。これによって、上記第２変動率Ｒ２が相対的に高く設定された第２の高確率状態を容易に実現することができる。
【００１９】
具体的には、遊技制御手段は、状態変動手段が第２の高確率状態に変動する際、第１の始動口への入賞を困難にするために、第１の始動口への入賞を阻止可能な可動役物（可動体）を移動（遊技盤に対する出没移動及び／又は盤面に沿って離間移動）させることにより、第２の始動口への入賞率を相対的に高くする。これによって、上記第２変動率Ｒ２が相対的に高く設定された第２の高確率状態を容易に実現することができる。
【００２０】
あるいは、遊技制御手段は、状態変動手段が第１の高確率状態に変動する際には、第１の始動口への入賞に基づく抽選結果を記憶手段から優先的に読み出すとともに、第２の高確率状態に変動する際には、第２の始動口への入賞に基づく抽選結果を優先的に読み出すことができる。
【００２１】
このように、遊技制御手段が第２の抽選結果の記憶（第２保留情報）を優先的に情報処理することにより、上記第２変動率Ｒ２が相対的に高く設定された第２の高確率状態を容易に実現することができる。
【００２２】
さらに、上記のようなパチンコ遊技機は、
遊技領域に配置され、その遊技領域を流下する玉が入賞可能な複数の始動口と、
各始動口への入賞に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
その抽選手段による抽選結果を記憶する記憶手段と、
その記憶手段から読み出した抽選結果に基づいて遊技者に付与する特典が異なる複数の大当たりの中から、前記抽選結果がいずれの始動口に係る抽選結果であるのかに基づいて設定された選択率により、いずれかの大当たりを選択して実行可能な遊技制御手段と、
複数の識別情報を変動表示した後停止表示することにより前記抽選結果を報知する表示手段と、
前記複数の始動口のうち特定の始動口への入賞数の占める割合を入賞比率として演算し、その入賞比率の演算値と、予め設定された入賞比率の基準値とを比較する演算手段と、
その演算手段での比較結果に基づく特典の期待度情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備える場合がある。
【００２３】
このように、複数（例えば２個）の始動口への入賞に基づき、付与する特典（例えば１回の大当たりで獲得できる賞球数）が異なる複数の大当たりを含む抽選を実行可能とし、相対的に多くの特典が付与される大当たりの選択率が高い始動口への入賞数に基づく入賞比率の演算値（実績値）が基準値（理論値）を上回る場合と、入賞比率の演算値が基準値を下回る場合とで異なる期待度情報が表示されるので、相対的に付与される特典が多い大当たりの選択される期待度がどの程度であるのか、遊技者は遊技中の期待度情報の表示から判断（把握）することができる。よって、これらの期待度情報の表示から遊技者は、遊技機の特性（例えば癖）や遊技者自身の技量（例えば腕前）をも推し量ることができるようになり、遊技に対する興趣の向上に寄与することができる。
【００２４】
ところで、冒頭に記載したような「セブン機」では、一旦大当たりが発生すると、遊技者は大当たり終了までアタッカーの開閉動作が所定ラウンド数繰り返されるのを待つだけとなり、大当たり実行中の遊技に対する興趣が失われ（薄れ）勝ちとなる。そこで、特開平９−９９１４２号公報では、大当たり期間中に勝敗を決しうるゲームの表示を行い、その勝敗の結果に基づき大当たりが終了してから付加価値（特典）を付与するか否かを決定することが開示されている。これによれば、大当たり期間中の期待感は高められても、その大当たりが終了すると期待感を継続することができなくなる。
【００２５】
したがって、第１及び第２の始動口への入賞に基づき、付与する特典が異なる第１及び第２の大当たりを選択して実行可能とするとともに、大当たり実行中の期待感を高め、その大当たりが終了しても期待感を継続できるようにすることにより、現在実行中の大当たり終了後においても遊技に対する興趣が失われ（薄れ）ないようにすることが重要である。
【００２６】
そこで、パチンコ遊技機は、
遊技領域に配置され、その遊技領域を流下する玉が入賞可能な第１及び第２の始動口と、
各始動口への入賞に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
その抽選手段による抽選結果を、いずれの始動口に係る抽選結果であるか判別可能に記憶する記憶手段と、
その記憶手段から読み出した抽選結果に基づき、所定の特典を付与する第１の大当たりと、その第１の大当たりよりも多くの特典を付与する第２の大当たりとのいずれかを選択して実行可能な遊技制御手段と、
前記第１又は第２の大当たり終了後に、前記抽選手段での抽選結果が第１又は第２の大当たりとなる確率の低い低確率状態から確率の高い高確率状態に変動する際に、前記第１の始動口への入賞に基づく抽選結果が相対的に多く表示される第１の高確率状態と、前記第２の始動口への入賞に基づく抽選結果が相対的に多く表示される第２の高確率状態とに変動可能な状態変動手段と、
複数の識別情報を変動表示した後停止表示することにより前記抽選結果を報知する表示手段と、
前記第１又は第２の大当たり終了後に前記状態変動手段が前記第１の高確率状態と第２の高確率状態とのいずれに変動するかを、前記大当たりの実行中に前記表示手段に演出表示させ、さらにその高確率状態への変動後において前記第１の大当たりと第２の大当たりとのいずれに当選するかを前記表示手段に継続的に演出表示させる表示制御手段とを備えることができる。
【００２７】
第１及び第２の始動口への入賞に基づき、付与する特典（例えば１回の大当たりで獲得できる賞球数）が異なる第１及び第２の大当たりを含む抽選を実行可能とする。さらに大当たり中には、その大当たり終了後に第１及び第２の大当たりの選択率が異なるいずれの高確率状態へ変動するかを演出表示することで、大当たり実行中の期待感を高めるとともに、その大当たりが終了しても期待感を継続することができるようになる。
【００２８】
すなわち、遊技状態が低確率状態（例えば通常状態）又は（第１若しくは第２の）高確率状態（例えば確変状態）にあるときに発生した第１又は第２の大当たり終了後に、上記第２変動率Ｒ２が相対的に高く設定された第２の高確率状態に変動（又は維持）するか否かを、その大当たりの実行中に演出表示することができる。これによって、第１又は第２の大当たり終了後の（第１又は第２の）高確率状態への期待感を持たせて、（第１又は第２の）大当たり実行中の遊技に対する興趣が失われて（薄れて）しまうのを防止することができる。また、表示制御手段は、大当たり終了後いずれの高確率状態に変動するかを大当たりの実行中に表示手段に演出表示することに引き続いて、その高確率状態への変動後において第１の大当たりと第２の大当たりとのいずれに当選するかを表示手段に継続的に演出表示可能に構成することができる。これによって、（第１又は第２の）高確率状態への変動（又は維持）後においても、（第１又は第２の）大当たりに対する期待感を持続させ、遊技に対する興趣が失われて（薄れて）しまうのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
（実施例１）
以下、本発明の実施の形態につき図面に示す実施例を参照して説明する。図１は本発明に係るパチンコ遊技機の一例を示す正面模式図、図２は第１スタートチャッカーに設けた可動役物の作動を示す正面斜視図である。図１に示すパチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた透明のガラス扉２と、台枠の内側に配置されてガラス扉２によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３には、円形状の遊技領域３ａが形成されている。遊技領域３ａの下方には、玉供給皿４が設けられている。玉供給皿４に準備された玉（遊技玉；遊技媒体）は、ハンドル装置５を含んで構成される発射装置１１０（図３参照）によって遊技領域３ａに向けて発射される。遊技領域３ａには釘３ｂが多数植設されているので、レール（図示省略）を通じて遊技盤３の遊技領域３ａに達した玉は、それらの釘３ｂに弾かれながら遊技領域３ａを落下する。なお、１０２はスピーカ、１０３は装飾ランプ類を示す。
【００３０】
遊技領域３ａの中央付近には横長矩形状の液晶表示装置２０（特図表示部；表示手段）が配設されている。この液晶表示装置２０には、所定条件の成立に基づいて実行される抽選処理の結果を特別図柄（特図）として複数列の図柄（例えば、３桁のアラビア数字；識別情報）を変動表示した後停止表示したり、各種の表示演出を行ったりして、遊技者に遊技の状況を報知するための図柄表示領域が形成されている。
【００３１】
液晶表示装置２０の下方中央部には、上方に開口する第１スタートチャッカー１２Ｕ（第１の始動口）が配置されている。また、第１スタートチャッカー１２Ｕのすぐ下には、開閉する一対の回動翼片１２ａ，１２ａを有する電動チューリップ（電チュー）で構成される第２スタートチャッカー１２Ｄ（第２の可変入賞装置；第２の始動口）が配置されている。これらの第１スタートチャッカー１２Ｕ及び第２スタートチャッカー１２Ｄの下方には、第１スタートチャッカー１２Ｕへの入賞又は第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づいて実行される特図抽選（大当たり抽選）において、当選（大当たり）したときに開放するアタッカー１３（大入賞装置；大入賞口）が設けられている。さらに、液晶表示装置２０の左方には、玉が通過したとき普図抽選（当たり抽選）を行いその結果が当たりであると第２スタートチャッカー１２Ｄの回動翼片１２ａ，１２ａを所定時間及び所定回数だけ開放するための通過ゲート１１（スルーチャッカー）が配置されている。なお、符号１４は玉を回収するための玉排出口を示す。
【００３２】
液晶表示装置２０の右斜め下方には、１又は複数（例えば１つ）のＬＥＤにより普通図柄（普図）を表示する普図表示部１５と、複数（例えば４つ）のＬＥＤからなる普図保留表示部１６とが上下に配設されている。この普図表示部１５においては、玉が通過ゲート１１を通過したときに行われる普図抽選の結果に応じ、ＬＥＤを点滅表示（遊技状態にかかわらず変動時間は２秒間）することによって普図の変動表示を行った後、当たりの場合には点灯表示し、ハズレの場合には消灯表示する。普図抽選の結果が当たりの場合、通常状態（低確率状態）であれば回動翼片１２ａ，１２ａを短い時間（例えば、０．２秒間で１回）開放し、時短状態や確変状態であれば回動翼片１２ａ，１２ａを長い時間（例えば、１．５秒間で３回）開放する。したがって、時短状態や確変状態（高確率状態）では通常状態に比べて第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞比率が高くなり、持玉をあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００３３】
また、液晶表示装置２０の上方には、横一列状に並ぶ複数（例えば４つ）のＬＥＤからなる第１特図保留表示部２１Ｕと、横一列状に並ぶ複数（例えば４つ）のＬＥＤからなる第２特図保留表示部２１Ｄとが左右方向に設置されている。
【００３４】
液晶表示装置２０では、第１スタートチャッカー１２Ｕ又は第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づいて実行される特図抽選の結果に応じて、各桁毎に所定時間にわたり特図が変動表示される。その後、所定の順（例えば、左図柄→右図柄→中図柄の順）に停止表示され、３桁のアラビア数字からなる大当たり図柄（例えば「７７７」等のゾロ目）又はハズレ図柄（例えば「２４６」等のバラケ目）が液晶表示装置２０に確定表示される。
【００３５】
液晶表示装置２０での変動表示中あるいは大当たり中において、玉が第１スタートチャッカー１２Ｕを通過したとき、その玉の通過に基づいて行われた特図抽選の結果を一時記憶（保留）し、第１特図保留表示部２１ＵのＬＥＤを１つ点灯する。同様に、液晶表示装置２０での変動表示中あるいは大当たり中において、玉が第２スタートチャッカー１２Ｄを通過したとき、その玉の通過に基づいて行われた特図抽選の結果を一時記憶（保留）し、第２特図保留表示部２１ＤのＬＥＤを１つ点灯する。第１スタートチャッカー１２Ｕへの入賞に基づく特図抽選の結果と、第２スタートチャッカー１２Ｕへの入賞に基づく特図抽選の結果とは、それぞれ４つずつ最大８つまで、入賞順（保留順）と入賞チャッカーとを判別して保留することが可能である。そして、先の液晶表示装置２０における変動表示や大当たりが終わった後、保留した順に読み出して新たな特図の変動表示を液晶表示装置２０で開始する。
【００３６】
第１スタートチャッカー１２Ｕのすぐ上方には、遊技盤３と交差（例えば直交）する前後方向に直線状にスライド移動して、その盤面に対して出退可能な円柱状の可動役物１０（可動体）が設置されている。図２に示すように、この可動役物１０は、第１スタートチャッカー１２Ｕの開口幅にほぼ等しい間隔で稙設された一対の釘３ｂ，３ｂの中央に位置している。また、第２スタートチャッカー１２Ｄの回動翼片１２ａ，１２ａは第１スタートチャッカー１２Ｕの直下に位置している。
【００３７】
このように、第１スタートチャッカー１２Ｕと可動役物１０とによって、遊技の状況により入賞率が変化する第１の可変入賞装置を構成している。すなわち、可動役物１０が後方に退入し、回動翼片１２ａ，１２ａが閉じた状態（図２（ａ）；通常状態）では、第１スタートチャッカー１２Ｕへの玉Ｂ１の入賞が極めて容易となるとともに、第２スタートチャッカー１２Ｄへの玉Ｂ２の入賞は困難となる。一方、可動役物１０が前方に突出し、回動翼片１２ａ，１２ａが開いた状態（図２（ｂ））では、可動役物１０によって第１スタートチャッカー１２Ｕへの玉Ｂ１の入賞が阻止されるとともに、第２スタートチャッカー１２Ｄへの玉Ｂ２の入賞は容易となる。なお、後述するように、確変状態において可動役物１０の移動態様を変更することにより、第１スタートチャッカー１２Ｕと第２スタートチャッカー１２Ｄとの入賞比率を調節することができる。
【００３８】
図３は、パチンコ遊技機の電気的構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ遊技機１の主制御部１００には主回路１２０が搭載され、副制御回路１０１及び払出制御回路１０７が接続されている。
【００３９】
主回路１２０は、演算装置であるＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１（抽選手段；遊技制御手段；状態変動手段；変動時間決定手段）、プログラム格納用の読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ（Read Only Memory）１２２、ワークエリアや各種カウンタ等が割り当てられる読み書き可能な記憶装置であるＲＡＭ（Random Access Memory）１２３（記憶手段；演算手段；計数手段）、及び入出力インターフェースであるＩ／Ｏ（Input/Output）１２４を備えており、これらはバス（図示せず）を介して相互に接続されている。なお、その他の各回路も、個別にＣＰＵ（制御回路）やメモリを備える構成が一般的であるが、図３では省略している。また、各回路には、電源回路１１７にて生成された所定電圧の電力が主回路１２０を介して供給されている。
【００４０】
ＲＡＭ１２３は、主回路１２０（ＣＰＵ１２１）での特図抽選の結果を入賞チャッカー（第１スタートチャッカー１２Ｕ又は第２スタートチャッカー１２Ｄ）とともに記憶する記憶領域（記憶手段）を有する。また、ＲＡＭ１２３は、液晶表示装置２０で実行される図柄変動表示に関して、第１スタートチャッカー１２Ｕ又は第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく抽選結果の表示割合（すなわち、液晶表示装置２０における図柄変動表示の実行比率）を演算し、その実行比率の演算値（実績値）と、遊技状態に応じて予め設定された実行比率の基準値（理論値）とを比較する演算領域（演算手段）を有する。
【００４１】
具体的には、ＲＡＭ１２３は、第１スタートチャッカー１２Ｕへの入賞に基づき液晶表示装置２０で実行される変動表示回数を第１の変動回数として計数する第１変動カウンタと、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づき液晶表示装置２０で実行される変動表示回数を第２の変動回数として計数する第２変動カウンタとを有する計数手段を備えている。これによって、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく変動表示の比率の演算値である第２変動率Ｒ２は、第１の変動回数（第１変動カウンタの値）をＣ１、第２の変動回数（第２変動カウンタの値）をＣ２としたとき、
Ｒ２＝Ｃ２／（Ｃ１＋Ｃ２）×１００（％）…………（１）
と表わされる。なお、第１変動カウンタで合計の変動回数Ｃ１＋Ｃ２を計数してもよく、第２変動率Ｒ２の演算結果は同じである。
【００４２】
副制御回路１０１は、主回路１２０より入力される音声制御信号に応じてアンプ／スピーカ１０２より音声を出力させる。また、副制御回路１０１は、主回路１２０より入力されるランプ制御信号に応じて装飾ランプ類１０３の点灯／消灯を制御する。さらに、副制御回路１０１は、主回路１２０より入力される表示制御信号を表示制御回路１０４（表示制御手段）に出力する。表示制御回路１０４は、副制御回路１０１を介して入力される表示制御信号に応じて液晶表示装置２０を制御し、特図の変動表示や演出表示を実行させる。払出制御回路１０７は、主回路１２０より入力される賞球払出信号に応じて払出装置１０８を制御する。これにより、遊技者に対して所定数の賞球が玉供給皿４に払い出される。発射制御回路１０９は、遊技者がハンドル装置５を操作することに応じて、ハンドル装置５に対応して設けられた発射装置１１０を作動させ、玉供給皿４に準備された玉を遊技領域３ａに向けて発射する（図１参照）。ハンドル装置５の操作量に応じて、玉の打ち出し強さ（玉の飛距離）を調節することが可能となっている。
【００４３】
主回路１２０には、通過ゲート１１に付設されたゲート通過検出器１１１、第１スタートチャッカー１２Ｕに付設された第１始動入賞検出器１１２Ｕ、第２スタートチャッカー１２Ｄに付設された第２始動入賞検出器１１２Ｄ、アタッカー１３に付設された大入賞検出器１１３からの玉検知信号がそれぞれ入力されている（図１参照）。各検出器１１１，１１２Ｕ，１１２Ｄ，１１３は、有接点式または無接点式のセンサ（スイッチ）により構成することができる。
【００４４】
主回路１２０は、可動役物１０を出退移動する可動役物ソレノイド１１４、第２スタートチャッカー１２Ｄの可動翼片１２ａ，１２ａを開閉する電チューソレノイド１１５、アタッカー１３を開閉する大入賞ソレノイド１１６、第１特図保留表示部２１ＵのＬＥＤ、第２特図保留表示部２１ＤのＬＥＤ、普図表示部１５のＬＥＤ、普図保留表示部１６のＬＥＤをそれぞれ駆動制御している（図１参照）。
【００４５】
次に、図１及び図２を用いて、パチンコ遊技機１における遊技の流れ（遊技盤３上での遊技状態の変化）について概要を説明する。
【００４６】
通常状態では、図２（ａ）に示すように、可動役物１０は遊技盤２に退入し、第１スタートチャッカー１２Ｕを開口状態に維持しているので、第１スタートチャッカー１２Ｕへの入賞割合の基準値（理論値）は９８％を占める（図１５（ｃ）参照）。玉Ｂ１が第１スタートチャッカー１２Ｕに入賞して第１始動入賞検出器１１２Ｕで検知されると始動条件が成立し、所定数の賞球（例えば１入賞当たり３個）を払い出し、特図抽選（特図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が第１特図保留として記憶され、第１特図保留表示部２１ＵのＬＥＤを１個点灯させる。
【００４７】
一方、玉が通過ゲート１１に入球してゲート通過検出器１１１で検知されると、普図抽選（普図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が普図保留として記憶される。通常用の普図判定テーブル（普図当選確率：１／１００）を用いて普図抽選の抽選結果を判定し、その判定結果に応じて普図表示部１５に抽選結果を表示する。普図抽選の結果が当たりであると、普図表示部１５のＬＥＤを点灯表示させるとともに、電チューソレノイド１１５を励磁して回動翼片１２ａ，１２ａを所定時間（０．２秒間を１回）開放する。このとき、玉Ｂ２が第２スタートチャッカー１２Ｄに入賞して第２始動入賞検出器１１２Ｄで検知されると始動条件が成立し、所定数の賞球（例えば１入賞当たり３個）を払い出し、特図抽選（特図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が第２特図保留として記憶され、第２特図保留表示部２１ＤのＬＥＤを１個点灯させる。
【００４８】
次に、第１特図保留と第２特図保留とのうち最古の保留情報を読み出し、通常用の特図判定テーブル（特図当選確率：１／３００）を用いて大当たり抽選の抽選結果を判定し、その判定結果に応じた図柄変動が液晶表示装置２０で開始される。液晶表示装置２０では、３桁の特図が所定時間にわたり変動表示され、判定結果が大当たりであれば３桁の大当たり図柄（例えば「７７７」等のゾロ目）が確定表示（停止表示）され、判定結果がハズレであれば３桁のハズレ図柄（例えば「２４６」等のバラケ目）が確定表示（停止表示）される。
【００４９】
液晶表示装置２０に大当たり図柄が停止表示されると「大当たり状態（特別遊技状態）」となり、大入賞ソレノイド１１６を励磁することでアタッカー１３を開放し、玉が極めて入り易い状況をもたらす。アタッカー１３は、開放された後、大入賞検出器１１３による所定数（例えば１０個）の入賞検知又は所定時間（例えば２５秒）の経過を１ラウンド（１Ｒ）とし、大入賞ソレノイド１１６を非励磁にすることで閉鎖される。そして、偶数の大当たり図柄（例えば「６６６」等）では７Ｒの大当たり（第１の大当たり）、奇数の大当たり図柄（例えば「７７７」等）では１５Ｒの大当たり（第２の大当たり）が実行され、これらの大当たり終了後には確変状態（高確率状態）に変動する。よって遊技者は、１５Ｒの大当たりに当選すると７Ｒの大当たりよりも多数の賞球（例えば１入賞当たり１５個）を得ることができる。なお、予め定められた特定組合せの大当たり図柄（例えば「１２３」，「３５７」等）で停止表示すると、２Ｒの大当たりが実行され、大当たり終了後には時短状態（非確変状態）に変動する。また、いずれの大当たり状態においても、可動役物１０は通常状態と同様に遊技盤２に退入した状態を維持している。
【００５０】
非確変の２Ｒ大当たりが終了すると時短状態に変動し、玉が通過ゲート１１に入球してゲート通過検出器１１１で検知されると、当選確率が通常用よりも高い確変・時短用の普図判定テーブル（普図当選確率：９９／１００）を用いて普図抽選の抽選結果を判定する。時短状態では通常状態と同様に可動役物１０は遊技盤２に退入し、第１スタートチャッカー１２Ｕを開口状態に維持しており、普図抽選の結果が当たりであると、電チューソレノイド１１５を励磁して回動翼片１２ａ，１２ａを通常状態よりも長い時間（１．５秒間を３回）開放して、第２スタートチャッカー１２Ｄに入賞しやすくする。これによって、第１スタートチャッカー１２Ｕへの入賞に基づく抽選結果の表示割合の基準値（理論値）は４０％、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく抽選結果の表示割合の基準値は６０％になる（図１５（ｃ）参照）。以後、第１スタートチャッカー１２Ｕ又は第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく特図抽選は、通常状態と同様に実行される。この時短状態は、非確変の２Ｒ大当たり終了後、液晶表示装置２０での特図の変動表示が１００回に達するか、次の大当たりに当選するまで継続する。
【００５１】
確変１５Ｒ大当たり又は確変７Ｒ大当たりが終了すると、複数の確変状態（例えば、確変Ａ，確変Ｂ，確変Ｃの３種）のいずれかに変動し、次回の大当たりまで継続する。大当たり終了後に確変Ａ，確変Ｂ，確変Ｃのいずれに変動するかは、通常用の特図判定テーブルを用いた特図判定により、確変１５Ｒと確変７Ｒとのうちいずれの大当たりで当選したかと同時に内部的にはすでに所定の振分率に沿って決定されている（図１３〜図１５参照）。そこで、後述するように、その大当たりの終了後にいずれの確変状態に変動するかを、大当たりの実行中に液晶表示装置２０で演出表示することによって、遊技者に報知する（図１６参照）。また、大当たり実行中の演出表示に引き続いて、確変Ａ，確変Ｂ，確変Ｃのいずれの確変状態に変動後においても、確変用の特図判定テーブルを用いた特図判定により、確変１５Ｒと確変７Ｒとのうちいずれかの大当たりで当選した場合には、いずれの大当たりで当選したかを液晶表示装置２０で演出表示することによって、遊技者に報知する（図１６参照）。
【００５２】
確変１５Ｒ大当たり又は確変７Ｒ大当たりの終了後に確変Ａ，確変Ｂ，確変Ｃのいずれの確変状態に変動した場合でも、普図抽選の抽選結果は確変・時短用の普図判定テーブル（普図当選確率：９９／１００）により判定され、回動翼片１２ａ，１２ａの開放時間が長くなる（１．５秒間×３回）。また、特図抽選の抽選結果は、当選確率が通常用よりも高い（特図当選確率：１／３０）確変用の特図判定テーブルにより判定される。ただし、確変用の特図判定テーブルは大当たりの振分率が異なる２種が準備され（図１５（ａ）参照）、当否判定は入賞したスタートチャッカー１２Ｕ，１２Ｄに応じて選択されたテーブルを使って行われる。具体的には、第１スタートチャッカー１２Ｕへの入賞に基づく特図抽選は、確変大当たりの振分率が４１％（確変１５Ｒ大当たり３％＋確変７Ｒ大当たり３８％）、非確変大当たりの振分率が５９％を占める第１確変用の特図判定テーブルを用いて当否判定が行われる。これに対して、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく特図抽選は、確変大当たりの振分率が８８％（確変１５Ｒ大当たり８１％＋確変７Ｒ大当たり７％）、非確変大当たりの振分率が１２％を占める第２確変用の特図判定テーブルを用いて当否判定が行われる。その結果、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞割合が高いほど確変継続率が高くなり、連続大当たりの期待感を高めることができる（図１５（ｄ）参照）。
【００５３】
そして、確変Ｃ状態（第１の高確率状態）では、確変１５Ｒ大当たり又は確変７Ｒ大当たりの終了後においても、図２（ａ）に示すように、可動役物１０が遊技盤３に退入したままであり、第１スタートチャッカー１２Ｕを開口状態に維持しているので、第１スタートチャッカー１２Ｕへの入賞に基づく抽選結果の表示割合の基準値（理論値）は４０％を占める（図１５（ｃ）参照）。また、確変Ｂ状態（第２の高確率状態）では、確変１５Ｒ大当たり又は確変７Ｒ大当たりの終了後において、図２（ａ），（ｂ）に示すように、可動役物１０が遊技盤３に対して定期的に出退移動を繰り返すので、第１スタートチャッカー１２Ｕには入賞しにくくなり、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく抽選結果の表示割合の基準値（理論値）が８０％に達する（図１５（ｃ）参照）。さらに、確変Ａ状態では、確変１５Ｒ大当たり又は確変７Ｒ大当たりの終了後において、図２（ｂ）に示すように、可動役物１０が遊技盤３に対して突出状態に維持されるので、第１スタートチャッカー１２Ｕへの入賞が阻止され、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞のみが可能となる（図１５（ｃ）参照）。
【００５４】
つまり、Ａ〜Ｃのいずれの確変状態でも、通常状態に比べて第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞が容易になるので、持玉をさほど減らすことなく遊技できるとともに、比較的早期に次の大当たりに当選することができる。しかも、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞率が高い確変状態ほど確変継続率が高くなり、連続大当たりの期待感が高くなる（図１５（ｄ）参照）。したがって、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく抽選結果の表示割合の演算値（実績値）が基準値（理論値）を上回る場合［又は下回る場合］には、確変継続率が高く［低く］なるので、確変状態の継続と連続大当たりに対する期待度が高くなっている［低くなっている］ことを遊技者に報知することができる（図１６参照）。
【００５５】
以上の説明から明らかなように、図１５（ｄ）に示す確変継続率Ｚは、第１確変用の特図判定テーブルの確変割合をＸ１、第２確変用の特図判定テーブルの確変割合をＸ２とし（図１５（ｂ）参照）、第１スタートチャッカー１２Ｕの入賞に基づく抽選結果の表示割合をＹ１、第２スタートチャッカー１２Ｄの入賞に基づく抽選結果の表示割合をＹ２としたとき（図１５（ｃ）参照）、
Ｚ＝Ｘ１・Ｙ１＋Ｘ２・Ｙ２（％）…………（２）
と表わされる。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１の制御態様について、図４〜図１２に示すフローチャートと図１３〜図１５に示す一覧表に従って説明する。なお、以後のフローチャートにおいて、状態フラグは遊技状態を表わす変数を示し、制御プログラムのスタート時において、状態フラグは０（通常状態）に初期化されている（図１４参照）。
【００５７】
図４は第１始動入賞処理のフローチャートである。第１スタートチャッカー１２Ｕに併設される第１始動入賞検出器１１２Ｕが玉の通過を検出すると、検出信号が主回路１２０に送信される。主回路１２０は、第１始動入賞検出器１１２Ｕから検出信号を受信すると（Ｓ１：ＹＥＳ）、第１特図保留が３つ以下か否かを判定する（Ｓ２）。なお、第１特図保留は、主回路１２０のＲＡＭ１２３の所定領域に一時記憶されることになっている。主回路１２０は、第１特図保留が３つ以下と判定すると（Ｓ２：ＹＥＳ）、特図用乱数カウンタより値を抽出し（Ｓ３）、その抽出した値を第１特図保留としてＲＡＭ１２３の所定領域に記憶して（Ｓ４）、第１始動入賞処理を終了する。なお、第１始動入賞検出器１１２Ｕから検出信号を受信しないとき（Ｓ１：ＮＯ）、及び第１特図保留が４つであったときには（Ｓ２：ＮＯ）、直ちに第１始動入賞処理を終了する。
【００５８】
図５は第２始動入賞処理のフローチャートである。第２スタートチャッカー１２Ｄに併設される第２始動入賞検出器１１２Ｄが玉の通過を検出すると、検出信号が主回路１２０に送信される。主回路１２０は、第２始動入賞検出器１１２Ｄから検出信号を受信すると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、第２特図保留が３つ以下か否かを判定する（Ｓ１２）。なお、第２特図保留は、主回路１２０のＲＡＭ１２３の所定領域に一時記憶されることになっている。主回路１２０は、第２特図保留が３つ以下と判定すると（Ｓ１２：ＹＥＳ）、特図用乱数カウンタより値を抽出し（Ｓ１３）、その抽出した値を第２特図保留としてＲＡＭ１２３の所定領域に記憶して（Ｓ１４）、第２始動入賞処理を終了する。なお、第２始動入賞検出器１１２Ｄから検出信号を受信しないとき（Ｓ１１：ＮＯ）、及び第２特図保留が４つであったときには（Ｓ１２：ＮＯ）、直ちに第２始動入賞処理を終了する。
【００５９】
なお、Ｓ４（図４）にて第１特図保留として記憶し、Ｓ１４（図５）にて第２特図保留として記憶する際に、通算での記憶順も記憶されている。
【００６０】
次に、図６は特図読出処理のフローチャートを示す。主回路１２０は、ＲＡＭ１２３の所定領域に第１特図保留と第２特図保留との少なくとも一方があるかを確認し（Ｓ２１）、少なくとも一方の特図保留があれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、状態フラグが１〜７のいずれかであるか（すなわち、図１４によれば大当たり中であるか）を判定する（Ｓ２２）。大当たり中でない（すなわち、状態フラグは０，８〜１１のいずれか）と判定したとき（Ｓ２２：ＮＯ）、主回路１２０は、液晶表示装置２０が特図の変動表示中であるか否か判定する（Ｓ２３）。変動表示中でないと判定したとき（Ｓ２３：ＮＯ）、ＲＡＭ１２３から最古の特図保留を読み出す（Ｓ２４）。次に、主回路１２０は、状態フラグが９又は１０であるか（すなわち、図１４によれば確変Ｂ状態又は確変Ｃ状態であるか）を判定する（Ｓ２５）。
【００６１】
このとき、状態フラグが９（確変Ｂ状態）又は１０（確変Ｃ状態）であれば（Ｓ２５：ＹＥＳ）、主回路１２０は、読み出した特図保留が第１特図保留であるかを判定する（Ｓ２６）。ＲＡＭ１２３は、判定結果が第１特図保留の場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、第１変動カウンタＣ１の値（第１の変動回数）をインクリメント（＋１）し（Ｓ２７）、第２特図保留の場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、第２変動カウンタＣ２の値（第２の変動回数）をインクリメント（＋１）して（Ｓ２８）、上記した（１）式により第２変動率Ｒ２を演算する（Ｓ２９）。その後、主回路１２０は、遊技状態に応じて当否判定に用いる特図判定テーブルを図１３より選択する（Ｓ３０）。ここでは状態フラグが９（確変Ｂ状態）又は１０（確変Ｃ状態）であるから（Ｓ２５：ＹＥＳ）、第１特図保留を読み出した場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、第１確変用の特図判定テーブルを選択し、第２特図保留を読み出した場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、第２確変用の特図判定テーブルを選択する。さらに、主回路１２０は、選択した第１確変用又は第２確変用の特図判定テーブルを用いて当否判定を行い、当否判定結果に応じて液晶表示装置２０での特図の停止図柄と変動時間とを決定し（Ｓ３１）、特図変動処理を実行して（Ｓ４０）、特図読出処理を終了する。
【００６２】
一方、状態フラグが９又は１０以外（このとき状態フラグは０（通常状態），８（確変Ａ状態），１１（時短状態）のいずれか）であれば（Ｓ２５：ＮＯ）、主回路１２０は、遊技状態に応じて当否判定に用いる特図判定テーブルを図１３より選択する（Ｓ３０）。具体的には、状態フラグが０（通常状態）であれば通常用の特図判定テーブルを選択し、状態フラグが８（確変Ａ状態）であれば第２確変用の特図判定テーブルを選択し、状態フラグが１１（時短状態）であれば通常用の特図判定テーブルを選択する。通常状態及び時短状態では読み出した特図保留にかかわらず通常用の特図判定テーブルを用いることになっており、確変Ａ状態では、第２スタートチャッカー１２Ｄのみに入賞可能なため第２特図保留しか選択されない（図１５（ｃ）参照）からである。なお、通常状態及び時短状態での判定には通常用の特図判定テーブルが第１特図保留と第２特図保留とに共通して用いられ、確変Ａ状態での第２変動率は１００％であるから、これらの状態では第２変動率（Ｓ２９）を演算しない。さらに、主回路１２０は、選択した通常用又は第２確変用の特図判定テーブルを用いて当否判定を行い、当否判定結果に応じて液晶表示装置２０での特図の停止図柄と変動時間とを決定し（Ｓ３１）、特図変動処理を実行して（Ｓ４０）、特図読出処理を終了する。
【００６３】
なお、第１特図保留と第２特図保留とがともにないとき（Ｓ２１：ＮＯ）、大当たり中である（すなわち、状態フラグが１〜７のいずれかである）と判定したとき（Ｓ２２：ＹＥＳ）、及び特図の変動表示中であると判定したときには（Ｓ２３：ＹＥＳ）、直ちに特図読出処理を終了する。
【００６４】
次に、図７は図６の特図変動処理サブルーチンを示すフローチャートである。図７に示す特図変動処理（Ｓ４０）では、主回路１２０は、液晶表示装置２０にて特図の変動を開始し（Ｓ４１）、状態フラグが９又は１０であるか（すなわち、図１４によれば確変Ｂ状態又は確変Ｃ状態であるか）を判定する（Ｓ４２）。状態フラグが９（確変Ｂ状態）又は１０（確変Ｃ状態）であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、主回路１２０は、Ｓ２９（図６）で演算した第２変動率の演算値と基準値（図１５（ｃ）の第２始動口の欄）との差が所定値（例えば３％）を超えるか否か判定する（Ｓ４３）。
【００６５】
第２変動率の演算値が基準値を３％超上回っていれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、表示制御回路１０４は、確変Ｂ状態又は確変Ｃ状態において、多くの特典（例えば賞球数）を期待できる旨のメッセージ表示（入賞状況表示）を液晶表示装置２０で実行する（Ｓ４４）。例えば、演出パターンの表示例を示す図１６において、確変Ｂ状態（中央列）にて敵方のキャラクタＥと対峙する味方のキャラクタＦが“いい感じだね”とのメッセージを発することによって、獲得できる賞球数の多い確変１５Ｒ大当たりの期待度が基準よりも高い状態にあることを報知できる。
【００６６】
一方、第２変動率の演算値が基準値を３％超下回っていれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、表示制御回路１０４は、確変Ｂ状態又は確変Ｃ状態において、多くの特典（例えば賞球数）を期待しにくい旨のメッセージ表示（入賞状況表示）を液晶表示装置２０で実行する（Ｓ４４）。例えば、図１６において、確変Ｃ状態（右列）にて敵方のキャラクタＥと対峙する新たな味方のキャラクタＦ’が“ついてないなぁ”とのメッセージを発することによって、獲得できる賞球数の多い確変１５Ｒ大当たりの期待度が基準よりも低い状態にあることを報知できる。なお、状態フラグが９（確変Ｂ状態）又は１０（確変Ｃ状態）でない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、及び第２変動率の演算値と基準値との差が３％以内の場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、メッセージ表示（Ｓ４４）は行わない。
【００６７】
これらのメッセージ表示から遊技者は、遊技機の特性（例えば癖）や遊技者自身の技量（例えば腕前）をも推し量ることができるようになる。なお、上記（２）式で算出される確変継続率Ｚの数値（図１５（ｄ）の数値）と、実際の表示割合をＹ１，Ｙ２として上記（２）式に当てはめて算出した数値との差が所定値（例えば３％）を超えるか否かによって、これらのメッセージ表示を報知してもよい。
【００６８】
その後、主回路１２０は、変動時間の経過を待って（Ｓ４５：ＹＥＳ）、特図の変動を停止する（Ｓ４６）。続いて主回路１２０は、大当たり判定結果（特図の抽選結果）が大当たりであるか否か判定し（Ｓ４７）、大当たりであれば（Ｓ４７：ＹＥＳ）、抽選結果に基づき図１４の通りに状態フラグを１〜７のいずれかに変更し（Ｓ４８）、特図変動処理を終了する。
【００６９】
また、特図の抽選結果が当たりでなければ（Ｓ４７：ＮＯ）、主回路１２０は、状態フラグが１１であるか（すなわち、図１４によれば時短状態であるか）を判定する（Ｓ４９）。状態フラグが１１（時短状態）であれば（Ｓ４９：ＹＥＳ）、主回路１２０は、非確変の２Ｒ大当たり終了後の液晶表示装置２０での特図変動表示回数をカウントする時短カウンタをインクリメント（＋１）し（Ｓ５０）、時短カウンタが１００回に達したかを判定する（Ｓ５１）。時短カウンタが１００回に達していれば（Ｓ５１：ＹＥＳ）、状態フラグを０（通常状態）に変更して（Ｓ５２）時短状態を終了し、特図変動処理を終了する。状態フラグが１１（時短状態）でない場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）、及び時短カウンタが１００回に達していない場合（Ｓ５１：ＮＯ）にはそのまま特図変動処理を終了する。
【００７０】
次に、図８は大当たり振分処理のフローチャートを示す。主回路１２０は、状態フラグが１〜６のいずれかであるか（すなわち、図１４によれば確変１５Ｒ大当たり又は確変７Ｒ大当たりであるか）を判定する（Ｓ６１）。状態フラグが１〜６のいずれかであれば（Ｓ６１：ＹＥＳ）、主回路１２０は、大当たり処理１を実行して（Ｓ７０）大当たり振分処理を終了する。状態フラグが１〜６のいずれでもなければ（Ｓ６１：ＮＯ）、主回路１２０は、状態フラグが７であるか（すなわち、図１４によれば非確変２Ｒ大当たりであるか）を判定する（Ｓ６２）。状態フラグが７（非確変２Ｒ大当たり）であれば（Ｓ６２：ＹＥＳ）、主回路１２０は、大当たり処理２を実行して（Ｓ８０）大当たり振分処理を終了し、状態フラグが７（非確変２Ｒ大当たり）でなければ（Ｓ６２：ＮＯ）、大当たり中ではないのでそのまま大当たり振分処理を終了する。
【００７１】
次に、図９は図８の大当たり処理１サブルーチンを示すフローチャートである。図９に示す大当たり処理１（Ｓ７０）では、主回路１２０は、ラウンド数をインクリメント（＋１）し（Ｓ７１）、アタッカー１３を開放する（Ｓ７２）。アタッカー１３の開放状態は大入賞検出器１１３が入賞可能個数１０個を検知したとき（Ｓ７３：ＹＥＳ）、又は開放状態が２５秒経過したとき（Ｓ７４：ＹＥＳ）に終了し、アタッカー１３を閉鎖する（Ｓ７５）。次に、主回路１２０は、状態フラグが１〜３のいずれかであるか（すなわち、図１４によれば確変１５Ｒ大当たりであるか）を判定する（Ｓ７６）。状態フラグが１〜３（確変１５Ｒ大当たり）のいずれかである場合には（Ｓ７６：ＹＥＳ）、ラウンド数が１５に達しているかを判定し（Ｓ７７）、ラウンド数が１５に達していれば（Ｓ７７：ＹＥＳ）、主回路１２０は、ラウンド数をリセットした後（Ｓ７８）、状態フラグ変更処理を実行して（Ｓ９０）、大当たり処理１を終了する。
【００７２】
一方、状態フラグが１〜３（確変１５Ｒ大当たり）のいずれでもない場合（このとき、状態フラグは４〜６（確変７Ｒ大当たり）のいずれかになる）には（Ｓ７６：ＮＯ）、ラウンド数が７に達しているかを判定し（Ｓ７９）、ラウンド数が７に達していれば（Ｓ７９：ＹＥＳ）、主回路１２０は、ラウンド数をリセットした後（Ｓ７８）、状態フラグ変更処理を実行して（Ｓ９０）、大当たり処理１を終了する。
【００７３】
また、ラウンド数が１５に達していない場合（Ｓ７７：ＮＯ）、及びラウンド数が７に達していない場合（Ｓ７９：ＮＯ）には、一旦大当たり処理１を終了し、ラウンド数が１５又は７に達するまで再度大当たり振分処理（図８）を経由して大当たり処理１を実行する。
【００７４】
次に、図１０は図８の大当たり処理２サブルーチンを示すフローチャートである。図１０に示す大当たり処理２（Ｓ８０）では、主回路１２０は、ラウンド数をインクリメント（＋１）し（Ｓ８１）、アタッカー１３を開放する（Ｓ８２）。アタッカー１３の開放状態は大入賞検出器１１３が入賞可能個数１０個を検知したとき（Ｓ８３：ＹＥＳ）、又は開放状態が１秒経過したとき（Ｓ８４：ＹＥＳ）に終了し、アタッカー１３を閉鎖する（Ｓ８５）。次に、主回路１２０は、ラウンド数が２に達しているかを判定し（Ｓ８６）、ラウンド数が２に達していれば（Ｓ８６：ＹＥＳ）、ラウンド数をリセットした後（Ｓ８７）、状態フラグを１１（時短状態）に変更して（Ｓ８８）、大当たり処理２を終了する。また、ラウンド数が２に達していない場合（Ｓ８６：ＮＯ）には、一旦大当たり処理２を終了し、再度大当たり振分処理（図８）を経由して大当たり処理２を実行する。
【００７５】
次に、図１１は図９の状態フラグ変更処理サブルーチンを示すフローチャートである。図１１に示す状態フラグ変更処理（Ｓ９０）では、主回路１２０は、状態フラグが１又は４であるか（すなわち、図１４によれば１５Ｒ大当たり又は７Ｒ大当たり終了後確変Ａ状態に変動するか）を判定する（Ｓ９１）。状態フラグが１又は４であれば（Ｓ９１：ＹＥＳ）、主回路１２０は、状態フラグを８（確変Ａ状態）に変更して（Ｓ９２）、状態フラグ変更処理を終了する。状態フラグが１又は４でなければ（Ｓ９１：ＮＯ）、主回路１２０は、状態フラグが２又は５であるか（すなわち、図１４によれば１５Ｒ大当たり又は７Ｒ大当たり終了後確変Ｂ状態に変動するか）を判定する（Ｓ９３）。
【００７６】
状態フラグが２又は５であれば（Ｓ９３：ＹＥＳ）、主回路１２０は、状態フラグを９（確変Ｂ状態）に変更し（Ｓ９４）、第１変動カウンタ及び第２変動カウンタをリセットして（Ｓ９６）、状態フラグ変更処理を終了する。状態フラグが２又は５でなければ（Ｓ９３：ＮＯ）、状態フラグは３又は６である（すなわち、図１４によれば１５Ｒ大当たり又は７Ｒ大当たり終了後確変Ｃ状態に変動する）ので、主回路１２０は、状態フラグを１０（確変Ｃ状態）に変更し（Ｓ９５）、第１変動カウンタ及び第２変動カウンタをリセットして（Ｓ９６）、状態フラグ変更処理を終了する。
【００７７】
次に、図１２は可動役物作動処理を示すフローチャートである。主回路１２０は、状態フラグが８であるか（すなわち、図１４によれば確変Ａ状態であるか）を判定する（Ｓ１０１）。状態フラグが８（確変Ａ状態）であれば、（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主回路１２０は、可動役物ソレノイド１１４を励磁して可動役物１０を遊技盤３から突出維持し（Ｓ１０２）、可動役物作動処理を終了する。
【００７８】
状態フラグが８でなければ、（Ｓ１０１：ＮＯ）、主回路１２０は、状態フラグが９であるか（すなわち、図１４によれば確変Ｂ状態であるか）を判定する（Ｓ１０３）。状態フラグが９（確変Ｂ状態）であれば、（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、主回路１２０は、可動役物ソレノイド１１４の励磁・非励磁を繰り返して、可動役物１０を遊技盤３に対して定期的に出退移動し（Ｓ１０４）、可動役物作動処理を終了する。状態フラグが９でなければ（Ｓ１０３：ＮＯ）、状態フラグは０〜７，１０，１１である（すなわち、図１４によれば通常状態、大当たり状態、確変Ｃ状態、時短状態のいずれかである）から、主回路１２０は、可動役物ソレノイド１１４を非励磁にして可動役物１０を遊技盤３に退入維持し（Ｓ１０５）、可動役物作動処理を終了する。
【００７９】
ところで、１５Ｒ又は７Ｒの大当たり終了後にＡ〜Ｃの確変状態のいずれに変動するかを、１５Ｒ又は７Ｒの大当たり実行中に液晶表示装置２０に演出表示することができる。
【００８０】
これらの演出パターンの一例を図１６に示す。例えば、１５Ｒ大当たりの確変演出表示では、８Ｒまでキャラクタ紹介画面が表示され、９Ｒ以降にバトル演出が展開される。また、７Ｒ大当たりの確変演出表示では、１Ｒからバトル演出が展開される。具体的には敵方と味方とにそれぞれ複数のキャラクタが準備され、双方から選抜されたキャラクタが対決する図式である。図１６の左列のように、最終Ｒまでに敵方のキャラクタＥが倒れればその大当たりの終了後には確変Ａ状態、中央列のように決着がつかなければ確変Ｂ状態、右列のように味方キャラクタＦが倒されれば確変Ｃ状態となる。このように、大当たり終了後にいずれの確変状態に変動するかを、大当たり実行中に遊技者に報知することができる。このような確変演出表示は、例えば大入賞口を開放するたびに行ったり（図９のＳ３００参照）、ラウンドに跨って継続的に行ったりすることができる。
【００８１】
また、大当たり終了後、図１６の左列に示す確変Ａ状態では、倒れた敵方キャラクタＥに代わって新たな敵方のキャラクタＥ’が現れ、味方のキャラクタＦと対決する。中央列に示す確変Ｂ状態では、大当たり中の双方のキャラクタＦ，Ｅがそのまま対決する。右列に示す確変Ｃ状態では、倒れたキャラクタＦに代わる新たな味方のキャラクタＦ’が敵方のキャラクタＥと対決する。この対決の最中に、確変Ｂ状態又は確変Ｃ状態であれば、先に説明した第２変動率が演算され（図６のＳ２９）、その結果に応じて入賞状況を示すメッセージが、味方キャラクタＦ，Ｆ’の発する言葉によって表示される（図７のＳ４４）。その後、これらの確変状態での遊技中に特図抽選で大当たりに当選した場合に、いずれの大当たりに当選したのかを演出表示することができる（図７のＳ４００参照）。
【００８２】
図７に表された大当たり演出表示（Ｓ４００）の一例を図１６に示す。Ａ〜Ｃいずれかの確変状態で１５Ｒ大当たり又は７Ｒ大当たりに当選したときには、『大当たり！』の文字と奇数（１５Ｒ）又は偶数（７Ｒ）の大当たり図柄とを表示するとともに、味方のキャラクタＦ又はＦ’が敵方のキャラクタＥ又はＥ’を倒すシーンを演出表示する。また、２Ｒ大当たりに当選したときには、『残念』の文字表示とともに、味方のキャラクタＦ又はＦ’が敵方のキャラクタＥ又はＥ’に倒されるシーンを演出表示する。このように、大当たり中の確変演出表示（図９のＳ３００参照）から確変中の大当たり演出表示（図７のＳ４００参照）へ、継続的にバトル演出を行うことによって、遊技者の興趣が高められる。
【００８３】
（実施例２）
実施例１では、複数の確変状態（高確率状態）を実現する手法として、確変状態において確変継続率の高い第２スタートチャッカー１２Ｄ（第２の始動口）へ優先的に入賞させるために、第１スタートチャッカー１２Ｕ（第１の始動口）の開口部に突出して入賞を阻止する可動役物１０（可動体）を設けていた。実施例２では、確変状態（高確率状態）において確変継続率の高い第２スタートチャッカー１２Ｄ（第２の始動口）への入賞に基づく抽選結果をＲＡＭ（記憶手段）から優先的に読み出して液晶表示装置２０（表示手段）に変動表示させている。そのため、可動役物１０のように第１スタートチャッカー１２Ｕの開口に物理的な影響を及ぼさなくても、第２特図保留情報（第２の抽選結果の記憶）を優先的に情報処理することにより、第２変動率Ｒ２（上記（１）式参照）が相対的に高く設定された第２の高確率状態を容易に実現することができる。なお、実施例２では、第１の高確率状態を確変Ｂ状態、第２の高確率状態を確変Ｃ状態とし、確変Ａ状態はないものとする。
【００８４】
具体的には、実施例１（図６）で説明した特図読出処理を示すフローチャートを、図１７のように変更することができる。
【００８５】
図１７のフローチャートにおいて、主回路１２０は、ＲＡＭ１２３の所定領域に第１特図保留と第２特図保留との少なくとも一方があるかを確認し（Ｓ２１）、少なくとも一方の特図保留があれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、状態フラグが１〜７のいずれかであるか（すなわち、図１４によれば大当たり中であるか）を判定する（Ｓ２２）。大当たり中でない（すなわち、状態フラグは０，８〜１１のいずれか）と判定したとき（Ｓ２２：ＮＯ）、主回路１２０は、液晶表示装置２０が特図の変動表示中であるか否か判定する（Ｓ２３）。変動表示中でないと判定したとき（Ｓ２３：ＮＯ）、主回路１２０は、状態フラグが１０であるか（すなわち、図１４によれば確変Ｃ状態であるか）を判定する（Ｓ２５１）。
【００８６】
状態フラグが１０（確変Ｃ状態）であると判定したとき（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、主回路１２０は、第１特図保留があるかを判定する（Ｓ２６１）。第１特図保留があると判定したとき（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、主回路１２０は、最古の第１特図保留を読み出し（Ｓ２４１）、第１変動カウンタＣ１の値（第１の変動回数）をインクリメント（＋１）してから（Ｓ２７）、上記した（１）式により第２変動率Ｒ２を演算する（Ｓ２９）。一方、第１特図保留がないと判定したとき（Ｓ２６１：ＮＯ）、主回路１２０は、最古の第２特図保留を読み出し（Ｓ２４２）、第２変動カウンタＣ２の値（第２の変動回数）をインクリメント（＋１）してから（Ｓ２８）、上記した（１）式により第２変動率Ｒ２を演算する（Ｓ２９）。
【００８７】
その後、主回路１２０は、遊技状態に応じて当否判定に用いる特図判定テーブルを図１３より選択する（Ｓ３０）。ここでは状態フラグが１０（確変Ｃ状態）であるから（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、第１特図保留を読み出した場合には（Ｓ２４１）、第１確変用の特図判定テーブルを選択し、第２特図保留を読み出した場合には（Ｓ２４２）、第２確変用の特図判定テーブルを選択する。さらに、主回路１２０は、選択した第１確変用又は第２確変用の特図判定テーブルを用いて当否判定を行い、当否判定結果に応じて液晶表示装置２０での特図の停止図柄と変動時間とを決定し（Ｓ３１）、特図変動処理を実行して（Ｓ４０）、特図読出処理を終了する。
【００８８】
次に、状態フラグが１０（確変Ｃ状態）でないと判定したとき（Ｓ２５１：ＮＯ）、主回路１２０は、状態フラグが９であるか（すなわち、図１４によれば確変Ｂ状態であるか）を判定する（Ｓ２５２）。状態フラグが９（確変Ｂ状態）であると判定したとき（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、主回路１２０は、第２特図保留があるかを判定する（Ｓ２６２）。第２特図保留があると判定したとき（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、主回路１２０は、最古の第２特図保留を読み出し（Ｓ２４２）、第２変動カウンタＣ２の値（第２の変動回数）をインクリメント（＋１）してから（Ｓ２８）、上記した（１）式により第２変動率Ｒ２を演算する（Ｓ２９）。一方、第２特図保留がないと判定したとき（Ｓ２６２：ＮＯ）、主回路１２０は、最古の第１特図保留を読み出し（Ｓ２４１）、第１変動カウンタＣ１の値（第１の変動回数）をインクリメント（＋１）してから（Ｓ２７）、上記した（１）式により第２変動率Ｒ２を演算する（Ｓ２９）。
【００８９】
その後、主回路１２０は、遊技状態に応じて当否判定に用いる特図判定テーブルを図１３より選択する（Ｓ３０）。ここでは状態フラグが９（確変Ｂ状態）であるから（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、第２特図保留を読み出した場合には（Ｓ２４２）、第２確変用の特図判定テーブルを選択し、第１特図保留を読み出した場合には（Ｓ２４１）、第１確変用の特図判定テーブルを選択する。さらに、主回路１２０は、選択した第２確変用又は第１確変用の特図判定テーブルを用いて当否判定を行い、当否判定結果に応じて液晶表示装置２０での特図の停止図柄と変動時間とを決定し（Ｓ３１）、特図変動処理を実行して（Ｓ４０）、特図読出処理を終了する。
【００９０】
さらに、状態フラグが９又は１０以外（このとき状態フラグは０（通常状態）又は１１（時短状態）で、８（確変Ａ状態）はない）であれば（Ｓ２５１：ＮＯ／Ｓ２５２：ＮＯ）、主回路１２０は、最古の特図保留を読み出し（Ｓ２４３）、遊技状態に応じて当否判定に用いる特図判定テーブルを図１３より選択する（Ｓ３０）。具体的には、状態フラグが０（通常状態）又は１１（時短状態）ではいずれも通常用の特図判定テーブルを選択する。通常状態及び時短状態では読み出した特図保留にかかわらず通常用の特図判定テーブルを用いることになっており、第１特図保留と第２特図保留とが同じ判定テーブルにより判定されるので、通常状態及び時短状態では第２変動率（Ｓ２９）を演算しない。さらに、主回路１２０は、選択した通常用又は第２確変用の特図判定テーブルを用いて当否判定を行い、当否判定結果に応じて液晶表示装置２０での特図の停止図柄と変動時間とを決定し（Ｓ３１）、特図変動処理を実行して（Ｓ４０）、特図読出処理を終了する。
【００９１】
なお、第１特図保留と第２特図保留とがともにないとき（Ｓ２１：ＮＯ）、大当たり中である（すなわち、状態フラグが１〜７のいずれかである）と判定したとき（Ｓ２２：ＹＥＳ）、及び特図の変動表示中であると判定したときには（Ｓ２３：ＹＥＳ）、直ちに特図読出処理を終了する。
【００９２】
このように、状態フラグが９の場合（すなわち確変Ｂ状態）には第２特図保留が優先的に消化され、状態フラグが１０の場合（すなわち確変Ｃ状態）には第１特図保留が優先的に消化されるので、確変Ｂ状態での第２変動率Ｒ２は確変Ｃ状態での第２変動率Ｒ２よりも高くなる。これを予め設定された基準値と比較し、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく抽選結果に応じた図柄変動の実行比率が基準値よりも大きければ、遊技者に対し基準よりも有利な状態で遊技していることを示すメッセージを表示し、基準値よりも小さければ、不利な状態で遊技していることを示すメッセージを表示する。
【００９３】
（実施例３）
実施例１，２では、各始動口への入賞に基づく抽選結果の表示割合（各始動口への入賞に基づく変動表示の実行比率）を演算し、基準値と比較したが、実施例３では、各始動口への入賞数に基づいて特定の始動口への入賞比率（入賞割合）を演算し、予め設定された入賞比率の基準値と比較する。実施例１において、確変Ｂ状態（第２の高確率状態）又は確変Ｃ状態（第１の高確率状態）にあるとき、第１スタートチャッカー１２Ｕ（第１の始動口）及び第２スタートチャッカー１２Ｄ（第２の始動口）の入賞数を計数し、合計入賞数に占める第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞数の割合を入賞比率として演算し、基準値と比較することによって実現できる。
【００９４】
具体的には、実施例１で説明した第１始動入賞処理（図４）、第２始動入賞処理（図５）、特図読出処理（図６）及び特図変動処理（図７）を示す各フローチャートを、図１８〜図２１のように変更する。
【００９５】
第１始動入賞処理を示すフローチャート（図１８）において、第１始動入賞検出器１１２Ｕから検出信号を受信したとき（Ｓ１：ＹＥＳ）、第１入賞カウンタの値（第１の入賞数）をインクリメント（＋１）するステップ（Ｓ３０１）を追加する。また、第２始動入賞処理を示すフローチャート（図１９）において、第２始動入賞検出器１１２Ｄから検出信号を受信したとき（Ｓ１１：ＹＥＳ）、第２入賞カウンタの値（第２の入賞数）をインクリメント（＋１）するステップ（Ｓ３１１）を追加する。次に、特図読出処理を示すフローチャート（図２０）において、状態フラグが９（確変Ｂ状態）又は１０（確変Ｃ状態）であったとき（Ｓ２５：ＹＥＳ）、第１入賞カウンタ及び第２入賞カウンタの値から第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞比率（第２入賞比率）を演算（Ｓ３２９）してから判定テーブルの選択（Ｓ３０）を行う（Ｓ２６〜Ｓ２８は削除する）。そして、特図変動処理を示すフローチャート（図２１）において、状態フラグが９（確変Ｂ状態）又は１０（確変Ｃ状態）であったとき（Ｓ４２：ＹＥＳ）、演算した第２入賞比率と基準値とを比較して（Ｓ３４３）、第２入賞比率が高すぎるときには多くの特典を期待できる旨のメッセージを演出表示し、第２入賞比率が低すぎるときには多くの特典を期待しにくい旨のメッセージを演出表示する（Ｓ３４４）。
【００９６】
基準値と第２入賞比率とを比較する場合、保留数が上限値に達しているといずれのスタートチャッカーに入賞しても抽選処理は実行されないので、第２入賞比率は第２変動率（図６又は図１７のＳ２９；変動表示の実行比率（表示割合））と必ずしも等しくなるわけではない。しかし、第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞率（第２入賞カウンタの値）が高まれば、それにほぼ比例して第２スタートチャッカー１２Ｄへの入賞に基づく変動表示の実行回数（第２変動カウンタの値）も多くなる。したがって、第２変動率の代わりに第２入賞比率を基準値と比較することによって、遊技者にとって有利な状態にあるか否かを判断することができる。
【００９７】
なお、実施例２（図１７）及び３（図１８〜図２１）において、実施例１（図４〜図７）と共通するステップには同一符号を付して説明を省略した。
【００９８】
以上の実施例では、２つのスタートチャッカー（始動口）を設ける場合のみについて説明したが、３つ以上設けてもよい。その際、遊技者から見たとき狙い分けて打つことが困難な位置に配置することが望ましい。また、実施例では２つの始動口、２つの確変大当たり（１５Ｒ大当たりと７Ｒ大当たり）による確変状態への振分率（図１５（ｂ））を等しく設定したが、始動口種別や大当たり種別によって確変状態への振分率に差を設けてもよい。これにより、遊技内容を複雑化・多様化することができ、さらに興趣を向上させることができる。
【００９９】
実施例１において、遊技の状況により入賞率が変化する第１の可変入賞装置を、第１スタートチャッカー１２Ｕ（第１の始動口）と可動役物１０（可動体）とによって構成したが、第２スタートチャッカー１２Ｄ（第２の始動口）である第２の可変入賞装置と同様に電チューで構成してもよい。
【０１００】
実施例２において、確変Ｂ状態では第２特図保留を優先消化し、確変Ｃ状態では第１特図保留を優先消化することで２つの確変状態を実現したが、保留の消化優先順位を変更してもよい。例えば、確変Ａ状態では第２特図保留を優先消化し、確変Ｂ状態では入賞順に保留消化し、確変Ｃ状態では第１特図保留を優先消化することによって、各始動口への入賞に基づく変動回数の割合が異なる３つの確変状態を実現することができる。
【０１０１】
確変演出表示や大当たり演出表示において、味方のキャラクタと敵方のキャラクタをランク付けしておき、各キャラクタの出現時点で大当たり終了後の確変状態を予想可能にしておくとよい。人気キャラクタの登場で確変Ａ状態への期待感を高め、悪役キャラクタに打ち勝つことによって確変Ａ状態への意外性を提供することができる。
【０１０２】
確変Ｂ状態や確変Ｃ状態において、第２変動率（第２入賞比率）の基準値よりも演算値が高いとき、次の大当たりが確変大当たりとなる期待感や、１５Ｒの大当たりに当選する期待感を持たせる（煽る）演出表示を実行してもよい。そして、基準値を超過している場合だけに出現する必殺技や武器をバトル演出の中で繰り出すことにより、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０１０３】
実施例１，２では、２つの始動口への入賞率に差を設け、各始動口への入賞に基づく抽選結果の表示比率に関する情報を表示するようにしたが、始動口が３つ以上あっても実施することができる。例えば第１及び／又は第２の始動口を複数設け、それぞれ入賞後の処理を共通化した１つのグループとして管理し、遊技状態に応じてそのうちのいくつかの入賞率を変えて、各グループ単位で抽選結果の表示比率を演算してもよい。又は、第３の始動口を設けて、３つの始動口への入賞に基づく抽選結果の表示比率を演算してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機の一例を示す正面模式図。
【図２】図１の第１スタートチャッカーに設けた可動役物の作動を示す正面斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】第１始動入賞処理を示すフローチャート。
【図５】図４に続いて第２始動入賞処理を示すフローチャート。
【図６】図５に続いて特図読出処理を示すフローチャート。
【図７】図６の特図変動処理サブルーチンを示すフローチャート。
【図８】図６に続いて大当たり振分処理を示すフローチャート。
【図９】図８の大当たり処理１サブルーチンを示すフローチャート。
【図１０】図８の大当たり処理２サブルーチンを示すフローチャート。
【図１１】図９の状態フラグ変更処理サブルーチンを示すフローチャート。
【図１２】図１０に続いて可動役物作動処理を示すフローチャート。
【図１３】特図判定テーブルの一覧表。
【図１４】状態フラグを示す一覧表。
【図１５】当選乱数テーブルから表示割合の基準値及び確変継続率を求めるための手順一覧表。
【図１６】演出パターンの表示例を示す説明図。
【図１７】実施例２の特図読出処理を示すフローチャート。
【図１８】実施例３の第１始動入賞処理を示すフローチャート。
【図１９】図１８に続いて第２始動入賞処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９に続いて特図読出処理を示すフローチャート。
【図２１】図２０の特図変動処理サブルーチンを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１０５】
１        パチンコ遊技機
３        遊技盤
３ａ      遊技領域
１０      可動役物（第１の可変入賞装置；可動体）
１２Ｕ    第１スタートチャッカー（第１の可変入賞装置；第１の始動口）
１２Ｄ    第２スタートチャッカー（電動チューリップ；第２の可変入賞装置；第２の始動口）
１３      アタッカー（大入賞装置；大入賞口）
２０      液晶表示装置（特図表示部；表示手段）
１０４    表示制御回路（表示制御手段）
１１２Ｕ  第１始動入賞検出器
１１２Ｄ  第２始動入賞検出器
１２１    ＣＰＵ（抽選手段；遊技制御手段；状態変動手段；変動時間決定手段）
１２３    ＲＡＭ（記憶手段；演算手段；計数手段）
【図１】
0005254604.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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