(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の画面に画像を表示可能な第１装置と、プレイヤに操作される、第２の画面に画像を表示可能な第２装置とが、通信可能なゲームシステムであって、
前記第１装置は、
仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第１の画面に表示する表示制御部と、
前記第２装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信部と、
前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部と、を備え、
前記第２装置は、
前記第１の画面内の注目領域を検出する検出部と、
検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第２の画面に表示する表示制御部と、
前記第２の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第１装置に送信する送信部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
第１の画面に画像を表示可能な第１装置と、プレイヤに操作される、当該第１の画面よりも小さい第２の画面を有する第２装置とが、通信可能なゲームシステムであって、
前記第１装置は、
仮想空間内を移動可能に配置される複数のオブジェクトについて、少なくとも位置情報を管理するオブジェクト管理部と、
管理される当該位置情報を前記第２装置に送信する送信部と、
仮想空間内の予め定められた範囲にわたるオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第１の画面に表示する表示制御部と、
前記第２装置から送信されるオブジェクトの選択情報を受信する受信部と、
前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部と、を備え、
前記第２装置は、
自身から前記第１の画面内に向けられる前記範囲より狭い範囲の注目領域を検出する検出部と、
前記第１装置から送信される位置情報を受信する受信部と、
検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第２の画面に表示する表示制御部と、
前記第２の画面に表示されているオブジェクトに向けた所定の操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第１装置に送信する送信部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムであって、
前記検出部は、前記第２装置から撮影した画像に基づいて、前記第１の画面内の注目領域を検出する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
第１の画面に画像を表示可能な第１装置と、プレイヤに操作される、第２の画面に画像を表示可能な第２装置とが、通信可能なゲームシステムにおける選択方法であって、
前記第１装置は、表示制御部、受信部、及び、実行部を有しており、前記第２装置は、検出部、表示制御部、及び、送信部を有しており、
前記第１装置の表示制御部が、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第１の画面に表示する画像制御工程と、
前記第２装置の検出部が、第１の画面内の注目領域を検出する検出工程と、
前記第２装置の表示制御部が、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第２の画面に表示する表示制御工程と、
前記第２装置の送信部が、前記第２の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第１装置に送信する送信工程と、
前記第１装置の受信部が、前記第２装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信工程と、
前記第１装置の実行部が、前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行工程と、を備える、
ことを特徴とする選択方法。
【請求項５】
第１の画面に画像を表示可能な第１コンピュータと、プレイヤに操作される、第２の画面に画像を表示可能な第２コンピュータとが、通信可能であり、
前記第１コンピュータを、
仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第１の画面に表示する表示制御部、
前記第２コンピュータから送信される、何れかのオブジェクトの選択情報を受信する受信部、
前記受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理を実行する実行部、として機能させ、
前記第２コンピュータを、
前記第１の画面内の注目領域を検出する検出部、
検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、前記第２の画面に表示する表示制御部、
前記第２の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報を生成し、前記第１コンピュータに送信する送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことのできるゲームシステム、選択方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コントローラに特徴のあるゲーム装置が発売され、人気を博している。一例として、プレイヤが片手で持ってそのまま直感的な操作を可能としたコントローラである。
このようなコントローラは、ゲーム装置（本体）と無線通信によって接続されており、プレイヤによるコントローラのキー操作（ボタン操作）だけでなく、コントローラ自身を動かす動作も検出できるようになっている。
例えば、プレイヤは、コントローラの先端を画面（テレビ等）に向け、画面中の所望のオブジェクト（標的等）に狙いを定めて、トリガ用のボタンを押下して、射撃等を行うこともできる。
【０００３】
このようなコントローラを用いるゲーム装置において、コントローラにより指し示された画面上の照準位置を適切に補正できるゲーム装置の発明も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６０３４７号公報（第７−１４頁、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなコントローラを用いたゲームでは、プレイヤは、画面からある程度の距離まで離れてプレイする必要があった。そのため、プレイヤによっては、離れた画面に表示されるオブジェクトが見づらいと感じる場合もあった。
また、繊細な操作が求められるゲーム等では、離れた画面に表示されるオブジェクトに対して操作しづらいと感じるプレイヤも多かった。
【０００６】
このようなことから、離れた画面に表示されるオブジェクトの操作を、容易に行うことのできる技術が求められていた。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことのできるゲームシステム、選択方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、第１の画面に画像を表示可能な第１装置と、プレイヤに操作される、第２の画面に画像を表示可能な第２装置とが、通信可能なゲームシステムであって、第１装置が、表示制御部、受信部、及び、実行部を備え、第２装置が、検出部、表示制御部、及び、送信部を備えて構成される。
【０００９】
まず、第１装置において、表示制御部は、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、第１の画面（例えば、プレイヤから離れた大画面）に表示する。また、受信部は、第２装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報（例えば、捕獲情報等）を受信する。そして、実行部は、受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理（例えば、捕獲されたオブジェクトを画面から消去する等の処理）を実行する。
一方、第２装置において、検出部は、第１の画面内の注目領域を検出する。例えば、第１の画面の近傍に２つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる２つの発光点の位置関係等を解析して、第２装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第１の画面内の注目領域を検出する。また、表示制御部は、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、第２の画面（例えば、プレイヤの手元の小画面）に表示する。そして、送信部は、第２の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作（例えば、オブジェクトを捕獲する操作）に応じて、当該オブジェクトの選択情報（例えば、捕獲情報等）を生成し、第１装置に送信する。
【００１０】
すなわち、プレイヤが操作する第２装置側で、離れた大画面内の注目領域を検出し、その注目領域内のオブジェクトを含んだ画像を手元の小画面に表示する。そのため、プレイヤは、手元の小画面で、注目領域内のオブジェクトを確認しながら、選択操作（捕獲操作等）を行えることになる。
また、第２装置にて、オブジェクトの選択操作（捕獲操作等）がなされると、そのオブジェクトの選択情報（捕獲情報等）が生成され、第１装置に送信される。そして、第１装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理（捕獲されたオブジェクトを消去する処理等）を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
【００１１】
本発明の第２の観点に係るゲームシステムは、第１の画面に画像を表示可能な第１装置と、プレイヤに操作される、当該第１の画面よりも小さい第２の画面を有する第２装置とが、通信可能なゲームシステムであって、第１装置が、オブジェクト管理部、送信部、表示制御部、受信部、及び、実行部を備え、第２装置が、検出部、受信部、表示制御部、及び、送信部を備えて構成される。
【００１２】
まず、第１装置において、オブジェクト管理部は、仮想空間内を移動可能に配置される複数のオブジェクトについて、少なくとも位置情報を管理する。また、送信部は、管理される当該位置情報を第２装置に送信する。表示制御部は、仮想空間内の予め定められた範囲にわたるオブジェクトを含んだ画像を生成し、第１の画面（例えば、プレイヤから離れた大画面）に表示する。また、受信部は、第２装置から送信されるオブジェクトの選択情報（例えば、捕獲情報等）を受信する。そして、実行部は、受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理（例えば、捕獲されたオブジェクトを消去する等の処理）を実行する。
一方、第２装置において、検出部は、自身から第１の画面内に向けられる範囲より狭い範囲の注目領域を検出する。例えば、第１の画面の近傍に２つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる２つの発光点の位置関係等を解析して、第２装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第１の画面内の注目領域を検出する。また、受信部は、第１装置から送信される位置情報を受信する。表示制御部は、検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、第２の画面（例えば、プレイヤの手元の小画面）に表示する。そして、送信部は、第２の画面に表示されているオブジェクトに向けた所定の操作（例えば、オブジェクトを捕獲する操作）に応じて、当該オブジェクトの選択情報（例えば、捕獲情報等）を生成し、第１装置に送信する。
【００１３】
すなわち、プレイヤが操作する第２装置側で、離れた大画面内の注目領域を検出し、その注目領域内のオブジェクトを含んだ画像を手元の小画面に表示する。そのため、プレイヤは、手元の小画面で、注目領域内のオブジェクトを確認しながら、選択操作（捕獲操作等）を行えることになる。
また、第２装置にて、オブジェクトの選択情報（捕獲情報等）がなされると、そのオブジェクトの選択情報（捕獲情報等）が生成され、第１装置に送信される。そして、第１装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理（捕獲されたオブジェクトを消去する処理等）を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
【００１４】
検出部は、第２装置から撮影した画像に基づいて、第１の画面内の注目領域を検出してもよい。
例えば、第１の画面の近傍に２つの発光点を設け、検出部は、撮影した画像中に含まれる２つの発光点の位置関係等を解析して、第２装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第１の画面内の注目領域を検出してもよい。
また、異なるマーカ画像（一例として、２次元コード等）を、第１の画面内に適宜分散させて固定表示させ、検出部は、撮影した画像中に含まれるマーカ画像を認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード（ＡＲカード等）を、第１の画面の周りに複数枚適宜配置し、検出部は、撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
【００１５】
本発明の第３の観点に係る選択方法は、第１の画面に画像を表示可能な第１装置と、プレイヤに操作される、第２の画面に画像を表示可能な第２装置とが、通信可能なゲームシステムにおける選択方法であって、画像制御工程、検出工程、表示制御工程、送信工程、受信工程、及び、実行工程を備えて構成される。
【００１６】
まず、第１装置の画像制御工程では、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを含んだ画像を生成し、第１の画面（例えば、プレイヤから離れた大画面）に表示する。
一方、第２装置の検出工程では、第１の画面内の注目領域を検出する。例えば、第１の画面の近傍に２つの発光点を設け、検出工程では、撮影した画像中に含まれる２つの発光点の位置関係等を解析して、第２装置の空間位置及び向きを算定し、最終的に、第１の画面内の注目領域を検出する。また、第２装置の表示制御工程では、検出された当該注目領域内に表示されているオブジェクトを含んだ画像を生成し、第２の画面（例えば、プレイヤの手元の小画面）に表示する。そして、第２装置の送信工程では、第２の画面に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報（例えば、捕獲情報等）を生成し、第１装置に送信する。
また、第１装置の受信工程では、第２装置から送信される、何れかのオブジェクトの選択情報（例えば、捕獲情報等）を受信する。そして、第１装置の実行工程では、受信された選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理（例えば、捕獲されたオブジェクトを消去する処理等）を実行する。
【００１７】
すなわち、プレイヤが操作する第２装置側で、離れた大画面内の注目領域を検出し、その注目領域内のオブジェクトを含んだ画像を手元の小画面に表示する。そのため、プレイヤは、手元の小画面で、注目領域内のオブジェクトを確認しながら、選択操作（捕獲操作等）を行えることになる。
また、第２装置にて、オブジェクトの選択情報（捕獲情報等）がなされると、そのオブジェクトの選択情報（捕獲情報等）が生成され、第１装置に送信される。そして、第１装置は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理（捕獲されたオブジェクトを消去する処理等）を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
【００１８】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲームシステムとして機能させるように構成する。
【００１９】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２０】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの概要を示すブロック図である。
【図２】本実施形態の第１装置となる据置型ゲーム機の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図３】本実施形態の第２装置となる携帯型ゲーム機の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図４】据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機との配置等を説明するための外観図である。
【図５】本実施形態に係る第１装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図６】オブジェクトを管理する管理テーブルの一例を説明するための模式図である。
【図７】第１装置で生成されるゲーム画像（全景）の一例を説明するための模式図である。
【図８】本実施形態に係る第２装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図９】（ａ），（ｂ）共に、第２装置で生成されるゲーム画像（注目領域内）の一例を説明するための模式図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）共に、ポイと金魚との関係を説明するための模式図である。
【図１１】（ａ），（ｂ）共に、金魚の捕獲や取り逃がしを説明するための模式図である。
【図１２】本実施形態に係るゲーム制御処理及び、オブジェクト選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】（ａ），（ｂ）共に、他の実施形態に係る金魚を捕獲する操作の一例を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１０の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
図示するように、ゲームシステム１０は、親機２０と、複数の子機３０とが、無線通信によるネットワークを構成している。これら親機２０及び、各子機３０は、例えば、家庭のリビング内等のように、それぞれ近傍に配置されている。なお、子機３０は、１つであってもよい。
親機２０は、例えば、大画面（解像度等を含めて比較的大きな画面）に画像を表示できる装置であり、各子機３０との間で所定の情報をやりとりしつつ、ゲームを進める。
一方、子機３０は、例えば、上記親機２０の画面よりも面積の小さい小画面（解像度等を含めて比較的小さな画面）を有しており、ゲームに参加するプレイヤによって把持され、そして操作される。
【００２４】
以下では、発明の理解を容易にするため、親機２０の一例として据置型ゲーム機を用い、また、子機３０の一例として携帯型ゲーム機を用いる場合について説明する。なお、これ以外にも、親機２０として携帯型ゲーム機を用い、また、子機３０として据置型ゲーム機を用いてもよい。更に、複数の携帯型ゲーム機だけの場合では、何れか１つを親機２０として用い、残りを子機３０として用いてもよい。つまり、親機２０と子機３０とは、ゲーム機の性能や機能を区別するためのものではなく、本発明を説明するために便宜上の別の名称にて示しているに過ぎない。そのため、以降は、親機２０及び子機３０を、単に第１装置及び第２装置として記載する。
また、これらゲーム機（据置型ゲームや携帯型ゲーム機）以外にも、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話、スマートフォンなどの情報処理装置を用いた場合でも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２５】
（据置型ゲーム機の概要）
図２は、第１装置として用いる据置型ゲーム機２００の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
据置型ゲーム機２００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２０３と、インターフェース２０４と、外部メモリ２０５と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ２０６と、画像処理部２０７と、音声処理部２０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）２０９と、を備える。また、据置型ゲーム機２００には、発光モジュール２１０及び、ディスプレイ２２０が所定のケーブルを介して接続されている。
【００２６】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２０６に装着して、据置型ゲーム機２００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る第１装置が実現される。
【００２７】
ＣＰＵ  ２０１は、据置型ゲーム機２００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２８】
ＲＯＭ  ２０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  ２０３に読み出してＣＰＵ  ２０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  ２０２には、据置型ゲーム機２００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２９】
ＲＡＭ  ２０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３０】
インターフェース２０４を介して接続された発光モジュール２１０は、複数の発光素子を備えており、ゲーム中にこれらの発光素子を適宜発光させる。なお、発光モジュール２１０の詳細については、後述する。
【００３１】
インターフェース２０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ２０５には、ゲームの進行状態を示すデータ、ゲーム結果のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。
【００３２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２０６に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  ２０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２０６は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  ２０３等に一時的に記憶される。
【００３３】
画像処理部２０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  ２０１や画像処理部２０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部２０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され、ディスプレイ２２０へ供給される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３４】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ  ２０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  ２０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３６】
ディスプレイ２２０は、例えば、液晶テレビ等からなり、画像処理部２０７によって生成されたビデオ信号が供給されると、そのビデオ信号に従った画像を画面に表示する。なお、ディスプレイ２２０は、例えば、大画面（解像度等を含めて比較的大きな画面）を有しており、比較的大きな画像（広範囲の画像）を表示可能となっている。
また、ディスプレイ２２０は、スピーカ（ステレオスピーカ等）を備えており、オーディオ信号が供給されると、そのオーディオ信号に従った音声や楽曲等を出力可能となっている。
【００３７】
音声処理部２０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データ等をオーディオ信号に変換し、ディスプレイ２２０へ供給する。例えば、音声処理部２０８は、ＣＰＵ  ２０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これをオーディオ信号に変換してディスプレイ２２０へ供給する。これにより、ディスプレイ２２０のスピーカから各種の音声出力が可能となる。
【００３８】
ＮＩＣ  ２０９は、据置型ゲーム機２００を所定のネットワークに接続するためのものであり、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）の規格に沿って、近傍のアクセスポイントやルータを介して、インターネット等に接続することができる。
また、後述するように、ＮＩＣ  ２０９は、近傍の携帯型ゲーム機等と無線接続し、ネットワークを形成することも可能となっている。
【００３９】
このほか、据置型ゲーム機２００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  ２０２、ＲＡＭ  ２０３、外部メモリ２０５、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２０６に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの操作指示を受け付けるためのコントローラや、文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４０】
また、このような据置型ゲーム機２００に代えて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を第１装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記据置型ゲーム機２００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣなどを備え、据置型ゲーム機２００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、発光モジュールも汎用的なインタフェースを介して一般的なコンピュータと接続可能である。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、第１装置として機能する。
【００４１】
（携帯型ゲーム機の概要）
図３は、第２装置として用いる携帯型ゲーム機３００の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
携帯型ゲーム機３００は、処理制御部３１０と、コネクタ３２１と、カートリッジ３３０と、無線通信部３４１と、通信コントローラ３４２と、サウンドアンプ３５１と、スピーカ３５２と、操作キー３６１と、第１の表示部３７１と、第２の表示部３７２と、タッチパネル３８１と、外側カメラ３９１と、内側カメラ３９２とを備える。
【００４２】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したカートリッジ３３０をコネクタ３２１に装着して、携帯型ゲーム機３００電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る第２装置が実現される。
【００４３】
処理制御部３１０は、ＣＰＵコア３１１と、画像処理部３１２と、ＤＭＡ（Direct Memory Access）コントローラ３１３と、ＶＲＡＭ（Video RAM）３１４と、ＷＲＡＭ（Work RAM）３１５と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ３１６と、タッチパネルコントローラ３１７とを備える。
【００４４】
ＣＰＵコア３１１は、携帯型ゲーム機３００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ３３０がコネクタ３２１に装着された状態で、カートリッジ３３０内のＲＯＭ３３１に記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００４５】
画像処理部３１２は、カートリッジ３３０内のＲＯＭ  ３３１から読み出されたデータや、ＣＰＵコア３１１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  ３１４に格納する。例えば、画像処理部３１２は、ＷＲＡＭ  ３１５に記憶された画像を加工して、ＶＲＡＭ  ３１４に格納する。
【００４６】
ＤＭＡコントローラ３１３は、外側カメラ３９１及び内側カメラ３９２にて撮影された画像を、ＷＲＡＭ  ３１５等に転送する。
【００４７】
ＶＲＡＭ  ３１４は、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部３１２等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  ３１５は、ＣＰＵコア３１１がプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
また、ＷＲＡＭ  ３１５は、ＤＭＡコントローラ３１３から転送された画像を一時的に記憶する。
【００４８】
ＬＣＤコントローラ３１６は、第１の表示部３７１および、第２の表示部３７２を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ３１６は、ＶＲＡＭ  ３１４に記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部３７１に出力する。また、ＬＣＤコントローラ３１６は、同様に、第２の表示部３７２に所定の表示用画像を表示する。
【００４９】
タッチパネルコントローラ３１７は、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル３８１が押下（押圧）されると、その座標（入力座標）を取得する。
【００５０】
コネクタ３２１は、カートリッジ３３０と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ３３０が接続（挿入）された際に、カートリッジ３３０との間で所定のデータを送受信する。
【００５１】
カートリッジ３３０は、ＲＯＭ  ３３１と、ＲＡＭ３３２とを備える。
ＲＯＭ  ３３１には、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  ３３２には、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００５２】
無線通信部３４１は、上述した据置型ゲーム機２００や他の携帯型ゲーム機３００との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部３４１は、例えば、近傍のアクセスポイントやルータを介して、インターネット等に接続することもできる。
【００５３】
通信コントローラ３４２は、無線通信部３４１を制御し、所定のプロトコルに沿って、据置型ゲーム機２００や他の携帯型ゲーム機３００との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、通信コントローラ３４２は、近傍のアクセスポイントやルータ等を介してインターネットに接続する際に、無線ＬＡＮに準拠したプロトコルに沿って、アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００５４】
サウンドアンプ３５１は、処理制御部３１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ３５２に供給する。
スピーカ３５２は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ３５１にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００５５】
操作キー３６１は、携帯型ゲーム機３００に適宜配置された複数のキーやボタン等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
例えば、操作キー３６１には、後述する十字キーやＡボタン等が含まれており、プレイヤによって押下されると、そのキー等に応じた操作信号を処理制御部３１０に供給する。
【００５６】
第１の表示部３７１および、第２の表示部３７２は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ３１６に制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
【００５７】
タッチパネル（タッチスクリーン）３８１は、後述するように第２の表示部３７２に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル３８１は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧（押下）を検知し、その座標に応じた情報（信号等）を出力する。
【００５８】
外側カメラ３９１は、後述するように、携帯型ゲーム機３００の外側（第１の表示部３７１の裏側）に組み込まれており、第１の表示部３７１の背面方向を撮影する。
また、内側カメラ３９２は、後述するように、携帯型ゲーム機３００の内側（第１の表示部３７１の下部）に組み込まれており、第１の表示部３７１の前面方向を撮影する。
これらの外側カメラ３９１及び、内側カメラ３９２は、一例として、単焦点のレンズ及び、所定画素数の撮像素子（ＣＭＯＳやＣＣＤ等）を含んで構成され、所定の焦点距離（所定の画角）にて、それぞれの光軸方向を中心とした画像を撮影する。
なお、外側カメラ３９１の前面には、例えば、着脱可能な赤外線フィルタが配置されている。この赤外線フィルタは、一例として、所定波長範囲の赤外線を透過させるフィルタであり、後述する発光モジュール２１０の赤外線発光素子からの光を透過させることができるようになっている。
また、外側カメラ３９１及び、内側カメラ３９２は、三次元画像を撮影できるように、それぞれ複数配置されていてもよい。
【００５９】
（据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機との配置等）
以下、上述した据置型ゲーム機２００と、携帯型ゲーム機３００との配置等について、図４を参照して説明する。
図４は、据置型ゲーム機２００と、携帯型ゲーム機３００（一例として、１つの携帯型ゲーム機３００）との配置等を説明するための外観図である。図示するように、据置型ゲーム機２００と、携帯型ゲーム機３００とは、所定の距離だけ離して配置される。そして、携帯型ゲーム機３００は、プレイヤに把持されており、ディスプレイ２２０に向き合うように維持される。
【００６０】
図４に示すように、据置型ゲーム機２００には、発光モジュール２１０及びディスプレイ２２０が接続されている。
発光モジュール２１０は、例えば、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ２２０の上部に、画面の向きに沿うように並べて固定されている。この発光モジュール２１０には、両端に１つずつ赤外線発光素子２１１が埋設されている。なお、埋設される赤外線発光素子２１１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
発光モジュール２１０は、据置型ゲーム機２００から電源供給を受けて各赤外線発光素子２１１を適宜発光させる。
【００６１】
一方の携帯型ゲーム機３００は、上部シャーシＪｓ及び下部シャーシＫｓに各部位がそれぞれ組み込まれている。
例えば、上部シャーシＪｓには、第１の表示部３７１及び、内側カメラ３９２等が組み込まれている。また、上部シャーシＪｓの裏側（外側）には、外側カメラ３９１が組み込まれている。
また、下部シャーシＫｓには、操作キー３６１（一例として、十字キー３６１ｊ、及び、Ａボタン３６１ａ）、第２の表示部３７２、及び、タッチパネル３８１等が組み込まれている。
プレイヤは、このような携帯型ゲーム機３００を両手で持って、外側カメラ３９１がディスプレイ２２０（発光モジュール２１０）の方を向くように維持する。つまり、外側カメラ３９１の光軸が、ディスプレイ２２０内に収まるようにしながらプレイすることになる。
【００６２】
より具体的に携帯型ゲーム機３００は、上述した赤外線フィルタを介して、外側カメラ３９１が発光モジュール２１０の２つの赤外線発光素子２１１（２つの発光点）を含む画像を撮影すると、２つの発光点の位置関係等に基づいて、ディスプレイ２２０（発光モジュール２１０）に対する携帯型ゲーム機３００の位置及び向き等を検出する。
例えば、処理制御部３１０は、外側カメラ３９１が撮影した画像中に含まれる２つの発光点の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機３００の空間位置及び、外側カメラ３９１の向き（光軸の方向）を算定し、最終的に、プレイヤが携帯型ゲーム機３００（外側カメラ３９１）から、ディスプレイ２２０のどこを注目しているか、つまり、注目領域を検出する。
このような注目領域の検出は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００６３】
なお、このような発光点を利用した注目領域の検出手法は一例であり、他の手法により、プレイヤが携帯型ゲーム機３００から、ディスプレイ２２０のどこを注目しているかを検出してもよい。
例えば、異なるマーカ画像（一例として、２次元コード等）を、ディスプレイ２２０内に適宜分散させて固定表示するようにし、外側カメラ３９１から撮影した画像中に含まれるマーカ画像を携帯型ゲーム機３００が認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード（ＡＲカード等）を、ディスプレイ２２０の周りに複数枚適宜配置して、外側カメラ３９１から撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
この他にも、携帯型ゲーム機３００が加速度センサ等を備えている場合には、例えば、携帯型ゲーム機３００（外側カメラ３９１）をディスプレイ２２０内の初期位置に向けた状態でゲームを開始し、加速度センサ等の値から携帯型ゲーム機３００の動きを順次求め、現在の注目領域を検出するようにしてもよい。
すなわち、注目領域の検出手法は任意であり、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
【００６４】
以下、上述した据置型ゲーム機２００により実現される第１装置の概要と、上述した携帯型ゲーム機３００により実現される第２装置の概要について、図面を参照して説明する。
なお、発明の理解を容易にするために、「金魚すくい」ゲームを行う場合を一例として、第１装置及び第２装置をそれぞれ説明する。なお、現実の金魚すくいとは、縁日の屋台等で行われ、水槽の中の金魚を、枠に薄い紙を張った道具（ポイ）を用いて、すくい上げる遊びである。つまり、枠に張った紙は、水に濡れると破れやすくなるため、如何にして破れないうちに、金魚をすくい上げるかが面白味となる遊びである。
本願発明の金魚すくいゲームでは、このような現実の金魚すくいを、仮想空間において行えるようにしたものである。一例として、第１装置の大画面に金魚が泳ぐ水槽（水面）の全景を表示し、一方、第２装置の小画面にその水槽の一部を表示するようにし、第２装置を使用するプレイヤが手元で、目的の金魚の動き等を確認しながら、その金魚をすくう動作が行えるようになっている。
【００６５】
（第１装置の構成）
図５は、上述した据置型ゲーム機２００により実現される第１装置４００の概要構成を示すブロック図である。この第１装置４００は、例えば、金魚すくいゲームの全景を表示しつつ、第２装置（後述する第２装置５００）を使用するプレイヤの操作を基にゲームを進める。以下、このような第１装置４００について、本図を参照して説明する。
【００６６】
図５に示すように、第１装置４００は、画像情報記憶部４１０と、オブジェクト管理部４２０と、ゲーム制御部４３０と、通信部４４０と、画像生成部４５０と、画像表示部４６０とを備える。
【００６７】
画像情報記憶部４１０は、金魚すくいゲームにおいて必要となる種々の画像情報を記憶する。
例えば、画像情報記憶部４１０は、金魚等のオブジェクトの画像を記憶する。つまり、種類や色、そして、大きさ等の異なる金魚の画像を各種記憶する。
この他にも、画像情報記憶部４１０は、水槽の縁や、水槽の周りの草履や、金魚の移動等に伴い波打つ水面等の画像も記憶する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２０６に装填されたＤＶＤ−ＲＯＭ等が、このような画像情報記憶部４１０として機能しうる。
【００６８】
オブジェクト管理部４２０は、仮想空間内を適宜移動する各オブジェクトの現在状態を管理する。つまり、仮想空間の水槽内を泳ぐ各金魚の現在位置等を管理する。
例えば、オブジェクト管理部４２０は、図６に示すような管理テーブルを適宜更新して、各金魚の現在状態を管理する。
つまり、各金魚には、識別のためのオブジェクトＩＤが採番されており、このオブジェクトＩＤ毎に、現在位置（例えば、中心等の代表点の位置）、向き、難易度、移動状態、及び、捕獲状態等が管理されている。
ここで、難易度とは、その金魚の捕獲し易さ（すくい易さ）を数値により規定したものであり、数値が高いほど難易度が上がるようになっている。また、移動状態とは、その金魚における現在の移動（停止も含む）の様子を規定したものである。そして、捕獲状態とは、その金魚が捕獲されているかどうかを規定したものである。
また、捕獲済みの金魚は、現在位置、向き、及び、移動状態がクリアされ、表示対象から外される。
なお、上述したＲＡＭ  ２０３等が、このようなオブジェクト管理部４２０として機能しうる。
【００６９】
図５に戻って、ゲーム制御部４３０は、金魚すくいゲーム全体を制御する。
すなわち、ゲーム制御部４３０は、オブジェクト管理部４２０を制御し、上述した図６の管理テーブルを適宜更新して、各金魚を移動させる（仮想の水槽内を泳がせる）。例えば、ゲーム制御部４３０は、管理テーブルの難易度に応じて、金魚を適宜移動させる。
一例として、難易度の低い金魚については、停止する割合を多くしたり、移動する場合でも小さく（遅く）移動させ、また、向きをあまり変えないようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。一方、難易度の高い金魚については、停止する割合を小さくしたり、移動する場合でも大きく（早く）移動させ、頻繁に向きを変えるようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。
そして、ゲーム制御部４３０は、このように更新した管理テーブルの現在位置等（位置情報）を、通信部４４０を介して、各第２装置（後述する第２装置５００）に送信する。
また、ゲーム制御部４３０は、通信部４４０を介して、第２装置から送られた選択情報（捕獲情報）を取得すると、その選択情報に応じて管理テーブルを更新する。例えば、ある金魚を捕獲した旨の捕獲情報を取得すると、その金魚（オブジェクトＩＤ）の捕獲状態を捕獲済みに更新し、また、現在位置、向き、及び、移動状態をクリアする。
なお、上述したＣＰＵ  ２０１等が、このようなゲーム制御部４３０として機能しうる。
【００７０】
図５に戻って、通信部４４０は、各第２装置（後述する第２装置５００）との間で、必要な情報を送受信する。
例えば、通信部４４０は、ゲーム制御部４３０により更新された管理テーブルの現在位置等（位置情報）を、各第２装置に一斉送信する。
また、通信部４４０は、各第２装置から送られる選択情報（捕獲情報）を受信する。
なお、上述したＮＩＣ  ２０９等が、このような通信部４４０として機能しうる。
【００７１】
画像生成部４５０は、金魚すくいゲームのゲーム画像を生成する。
すなわち、画像生成部４５０は、画像情報記憶部４１０及び、オブジェクト管理部４２０を参照して、仮想の水槽を泳ぐ金魚の画像を生成する。
例えば、画像生成部４５０は、画像情報記憶部４１０から各金魚の画像情報を読み出し、上述した図６の管理テーブルにおける各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。
具体的には、図７に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚が泳ぐ水槽を上部（水面に対して鉛直方向）から見たゲーム画像を生成する。なお、このようなゲーム画像は、一例であり、これ以外にも、例えば、水槽を斜め上方から斜視したゲーム画像を生成してもよい。
また、図７では、金魚が泳ぐ水槽の全景を示しているが、このような全景の代わりに、ある程度の広範囲にわたる水槽のゲーム画像を生成するようにしてもよい。
なお、上述した画像処理部２０７等が、このような画像生成部４５０として機能しうる。
【００７２】
図５に戻って、画像表示部４６０は、画像生成部４５０が生成したゲーム画像を表示する。
つまり、画像表示部４６０は、上述した図７に示すようなゲーム画像（金魚が泳ぐ水槽の全景）を表示する。
なお、上述したディスプレイ２２０等が、このような画像表示部４６０として機能しうる。
【００７３】
（第２装置の構成）
図８は、上述した携帯型ゲーム機３００により実現される第２装置５００の概要構成を示すブロック図である。この第２装置５００は、上述した第１装置４００の画像表示部４６０（ディスプレイ２２０）に表示されるゲーム画像（全景）のうち、狭範囲となる注目領域のゲーム画像（水槽の一部）を表示しつつ、プレイヤの操作に基づいて、表示内の金魚を捕獲できたかどうか（すくえたかどうか）を判定する。以下、このような第２装置５００について、本図を参照して説明する。
【００７４】
図８に示すように、第２装置５００は、画像情報記憶部５１０と、位置情報記憶部５２０と、通信部５３０と、注目領域検出部５４０と、制御部５５０と、画像生成部５６０と、画像表示部５７０と、操作受付部５８０とを備える。
【００７５】
画像情報記憶部５１０は、第２装置５００側の金魚すくいゲームにおいて必要となる種々の画像情報を記憶する。
例えば、画像情報記憶部５１０は、金魚等のオブジェクトの画像を記憶する。つまり、種類や色、そして、大きさ等の異なる金魚の画像を各種記憶する。
この他にも、画像情報記憶部５１０は、金魚をすくうためのポイ（水溶性の紙等を枠に張ったもの）、水槽の縁や、水槽の周りの草履や、金魚の移動等に伴い波打つ水面等の画像も記憶する。
なお、上述したカートリッジ３３０のＲＯＭ  ３３１等が、このような画像情報記憶部５１０として機能しうる。
【００７６】
位置情報記憶部５２０は、各金魚の現在位置や向きといった位置情報を記憶する。
例えば、位置情報記憶部５２０は、第１装置４００から送られる金魚の現在位置や向きを通信部５３０を介して受信すると、その位置情報を記憶する。すなわち、第１装置４００側で図６の管理テーブルの位置情報（現在位置や向き）が更新されると、その位置情報が第２装置５００に送られ、位置情報記憶部５２０に記憶される。
これにより、第１装置４００側で管理されている各金魚の位置情報が、第２装置５００（位置情報記憶部５２０）側にも記憶されることになる。
また、位置情報記憶部５２０は、ポイの位置情報（例えば、ポイの枠の範囲等）も記憶している。
なお、上述したＷＲＡＭ  ３１５等が、このような位置情報記憶部５２０として機能しうる。
【００７７】
通信部５３０は、上述した第１装置４００との間で、必要な情報を送受信する。
例えば、通信部５３０は、第１装置４００から送られた金魚の現在位置等の位置情報を受信する。
また、通信部５３０は、第２装置５００の操作によりオブジェクトが選択された場合に、選択情報（捕獲情報）を第１装置４００へ送信する。つまり、第２装置５００にて、金魚をすくい上げた（捕獲した）と判定された場合に、その金魚の捕獲情報を、第１装置４００へ送信する。例えば、通信部５３０は、捕獲した金魚のオブジェクトＩＤを含む捕獲情報を第１装置４００に送信する。
なお、上述した無線通信部３４１や通信コントローラ３４２等が、このような通信部５３０として機能しうる。
【００７８】
注目領域検出部５４０は、プレイヤ（第２装置５００）が注目している第１装置４００の画像表示部４６０（ディスプレイ２２０）内の注目領域を検出する。
例えば、注目領域検出部５４０は、上述したように、外側カメラ３９１が撮影した画像中に含まれる２つの発光点（赤外線発光素子２１１）の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機３００の空間位置及び、外側カメラ３９１の向き（光軸の方向）を算定し、最終的に、ディスプレイ２２０内の注目領域を検出する。
また、据置型ゲーム機２００（第１装置４００）が、異なるマーカ画像（一例として、２次元コード等）を、ディスプレイ２２０内に適宜分散させて固定表示させている場合に、注目領域検出部５４０は、外側カメラ３９１から撮影した画像中に含まれるマーカ画像を認識することにより、注目領域を検出するようにしてもよい。
また、マーカ画像等が印刷されたカード（ＡＲカード等）を、ディスプレイ２２０の周りに複数枚適宜配置している場合に、注目領域検出部５４０は、外側カメラ３９１から撮影した画像中に含まれるマーカ画像等の位置関係から、注目領域を検出するようにしてもよい。
この他にも、第２装置５００が加速度センサ等を備えている場合には、例えば、外側カメラ３９１をディスプレイ２２０内の初期位置に向けた状態でゲームを開始し、加速度センサ等の値から第２装置５００の動きを順次求め、それに応じて注目領域検出部５４０が、現在の注目領域を検出するようにしてもよい。
つまり、注目領域の検出手法は、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
なお、上述した外側カメラ３９１やＣＰＵコア３１１等が、このような注目領域検出部５４０として機能しうる。
【００７９】
制御部５５０は、第２装置５００側の金魚すくいゲームを制御する。
すなわち、制御部５５０は、注目領域検出部５４０が検出した注目領域内のゲーム画像を、画像生成部５６０を制御して生成させる。
また、制御部５５０は、操作受付部５８０が受け付けたプレイヤの操作等に応じて、金魚を捕獲できたか（すくえたか）どうかを判定する。
具体的に制御部５５０は、プレイヤが上述したＡボタン３６１ａを押下すると、金魚をすくうためのポイを水中に差し入れ、その後、プレイヤがＡボタン３６１ａを離すと（押下を止めると）、そのポイを水中から水上に引き上げる制御を行う。そして、制御部５５０は、ポイを水上に引き上げる際のポイの位置（詳細には、紙が張ってある枠の範囲）と、金魚の位置（詳細には、金魚の中心位置）との関係から、金魚を捕獲できたかどうかを判定する。例えば、金魚の中心位置がポイの枠の範囲内に含まれる状態で水上に引き上げた場合に、その金魚の捕獲に成功したと判別する。一方、金魚の中心位置がポイの枠の範囲外で引き上げた場合に、その金魚の捕獲に失敗したと判別する。なお、より具体的な捕獲の様子については、後述する第２装置５００側のゲーム画像と共に説明する。
制御部５５０は、金魚を捕獲できた場合に、その金魚のオブジェクトＩＤを含んだ捕獲情報を、通信部５３０を介して第１装置４００に送信する。
また、制御部５５０は、ポイが水中に維持された時間を計時する。そして、計時した時間を累計し、その累計時間が規定時間を超えた場合に、ポイの破損（紙の破れ等）を判断し、そのプレイヤのゲーム終了を判定する。
なお、上述したＣＰＵコア３１１等が、このような制御部５５０として機能しうる。
【００８０】
画像生成部５６０は、第２装置５００側のゲーム画像を生成する。
すなわち、画像生成部５６０は、画像情報記憶部５１０及び、位置情報記憶部５２０を参照し、注目領域検出部５４０にて検出された注目領域内の画像を生成する。
例えば、画像生成部５６０は、注目領域検出部５４０により検出された注目領域内において、画像情報記憶部５１０から対象の金魚の画像情報を読み出して、位置情報記憶部５２０に記憶されている各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。また、金魚をすくうためのポイの画像を４カ所（上下左右）の固定位置の何れかに配置する。
具体的に画像生成部５６０は、図９（ａ）に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、第１装置４００側で生成される図７のゲーム画像の全景に対して、狭範囲となる注目領域内のゲーム画像を生成する。つまり、注目領域内における金魚ＫＯ１〜ＫＯ４や、金魚をすくうためのポイＰＯ等のオブジェクトを含んだ一部分のゲーム画像を第２装置５００側で生成する。このため、第２装置５００側では、注目領域について拡大されたゲーム画像が生成されることになる。
【００８１】
この図９（ａ）の場合、ポイＰＯの画像は、画面に対して左側の固定位置、一例として、左側の中央部に、ポイＰＯの紙の中心が位置するように生成される。なお、ポイＰＯの固定位置は、画面に対して、例えば、上側、下側、左側、及び、右側の４カ所規定されており、後述するように十字キー３６１ｊ（上下左右）の押下に応じて、切り替えられるようになっている。
そして、固定位置を切り替えない限り、注目領域を移動させても（第２装置５００を動かしても）、ポイＰＯは、画面上の同じ位置に留まることになる。例えば、図９（ａ）に示す状態から、プレイヤが注目領域を上方に移動させた場合（具体的には、携帯型ゲーム機３００の上部を手前に引くようにして、ディスプレイ２２０内の注目領域を、発光モジュール２１０側に向けて移動させた場合）に、画像生成部５６０は、図９（ｂ）に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚ＫＯ１〜ＫＯ４の位置は、それぞれ相対的に下方に移動するが、ポイＰＯの位置は変わらない。
【００８２】
また、上述したＡボタン３６１ａがプレイヤにより押下されると、画像生成部５６０は、ポイを水中に差し入れたゲーム画像を生成する。具体的に、図９（ｂ）の状態で、Ａボタン３６１ａが押下されると、画像生成部５６０は、図１０（ａ）に示すように、ポイＰＯを内側（右側）から水中に差し入れたゲーム画像を生成する。なお、Ａボタン３６１ａを押下し続けていると、ポイＰＯのほとんど（紙の部分全て）が、水中に入れられ、所定の深さ（金魚がすくえるほどの深さ）でほぼ平行に維持されることになる。
そして、金魚ＫＯ１に狙いをつけたプレイヤが、Ａボタン３６１ａを押下したまま注目領域を右に移動させた場合（具体的には、携帯型ゲーム機３００の右側を引くようにして、ディスプレイ２２０内の注目領域を、ディスプレイ２２０の右端に向けて移動させた場合）に、画像生成部５６０は、図１０（ｂ）に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚ＫＯ１等の位置は、相対的に左に移動するが、水中のポイＰＯの位置は変わらないため、ポイＰＯが金魚ＫＯ１の背後（下側）に位置することになる。
【００８３】
更に、押下されていたＡボタン３６１ａが離されると、画像生成部５６０は、水中のポイをそのまま水上まで引き上げたゲーム画像を生成する。具体的に、図１０（ｂ）の状態（金魚ＫＯ１が停止している状態）で、Ａボタン３６１ａが離されると、画像生成部５６０は、図１１（ａ）に示すように、金魚ＫＯ１を載せたままポイＰＯを水上に引き上げたゲーム画像を生成する。
上述した制御部５５０は、この状態が、金魚ＫＯ１の中心位置がポイＰＯの枠の範囲内に含まれているため、金魚ＫＯ１を捕獲できた（金魚ＫＯ１をすくった）と判定する。
一方、図１０（ｂ）の状態から金魚ＫＯ１が素早く泳ぎ始めた後に、Ａボタン３６１ａが離されると、画像生成部５６０は、図１１（ｂ）に示すように、何も載せていないポイＰＯを水上に引き上げたゲーム画像を生成する。
上述した制御部５５０は、この状態が、金魚ＫＯ１の中心位置がポイＰＯの枠の範囲外であるため、金魚ＫＯ１を捕獲できなかった（どの金魚もすくえなかった）と判定する。
【００８４】
これら図９〜図１１に示すように、画像生成部５６０は、金魚が泳ぐ水槽を上部（水面に対して鉛直方向）から見たゲーム画像（部分）を生成しているが、これらは一例である。すなわち、これら以外にも、例えば、水槽を斜め上方から斜視したゲーム画像（部分）を生成してもよい。また、注目領域内で更なる拡大表示や、逆に、注目領域を広げて縮小表示ができるようにしてもよい。
なお、上述した画像処理部３１２等が、このような画像生成部５６０として機能しうる。
【００８５】
図８に戻って、画像表示部５７０は、画像生成部５６０が生成したゲーム画像を表示する。
つまり、上述した図９〜図１１に示すようなゲーム画像（注目領域のゲーム画像）を表示する。
なお、上述した第１の表示部３７１や第２の表示部３７２等が、このような画像表示部５７０として機能しうる。
【００８６】
操作受付部５８０は、プレイヤによってなされる各キーや各ボタン等への操作を受け付ける。
例えば、プレイヤが上述した十字キー３６１ｊを押下すると、操作受付部５８０は、押下された方向（上下左右）に応じた操作情報を受け付ける。また、プレイヤが上述したＡボタン３６１ａを押下すると、操作受付部５８０は、押下されたボタンに応じた操作情報を受け付ける。
操作受付部５８０は、このようにして受け付けた操作情報を制御部５５０に供給する。そのため、上述した制御部５５０は、十字キー３６１ｊの押下による操作情報を取得すると、上述したように、ポイを表示させる固定位置を、押された方向（上下左右）に応じて切り替える。また、制御部５５０は、Ａボタンの押下による操作情報を取得すると、上述したように、ポイを水中に差し入れる制御を行う。
なお、上述した操作キー３６１が、このようなキー操作受付部１５０として機能しうる。
また、操作受付部５８０は、上述したタッチパネル３８１を介して、プレイヤの操作を受け付けてもよい。
【００８７】
（第１装置及び第２装置の動作の概要）
以下、このような構成の第１装置４００及び、各第２装置５００の動作について図面を参照して説明する。図１２は、第１装置４００が実行するゲーム制御処理及び、各第２装置５００が実行するオブジェクト選択処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、例えば、第１装置４００と第２装置５００とが無線接続を終えた状態で、金魚すくいゲームの実行が指示されることで開始される。
【００８８】
まず、第１装置４００は、オブジェクトの位置情報を更新する（ステップＳ６０１）。
すなわち、ゲーム制御部４３０は、オブジェクト管理部４２０を制御し、上述した図６の管理テーブルを現在位置及び向きを適宜更新して、各金魚を移動させる（仮想の水槽内を泳がせる）。
一例として、ゲーム制御部４３０は、難易度の低い金魚については、停止する割合を多くしたり、移動する場合でも小さく（遅く）移動させ、また、向きをあまり変えないようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。一方、難易度の高い金魚については、停止する割合を小さくしたり、移動する場合でも大きく（早く）移動させ、頻繁に向きを変えるようにするなどして、管理テーブルの現在位置等を更新する。
【００８９】
第１装置４００は、更新した位置情報を各第２装置５００に送信する（ステップＳ６０２）。
すなわち、通信部４４０は、ゲーム制御部４３０により更新された管理テーブルの現在位置等（位置情報）を、各第２装置５００に向けて一斉送信する。
【００９０】
第１装置４００は、更新した位置情報に従って、ゲーム画像（全景）を生成して表示する（ステップＳ６０３）。
すなわち、画像生成部４５０は、画像情報記憶部４１０及び、オブジェクト管理部４２０を参照して、仮想の水槽を泳ぐ金魚の画像を生成する。
例えば、画像生成部４５０は、画像情報記憶部４１０から各金魚の画像情報を読み出し、上述した図６の管理テーブルにおける各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。
具体的に画像生成部４５０は、上述した図７に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、金魚が泳ぐ水槽を上部（水面に対して鉛直方向）から見たゲーム画像を生成する。そして、このようなゲーム画像（金魚が泳ぐ水槽の全景）を、画像表示部４６０に表示する。
【００９１】
対して、第２装置５００（各第２装置５００）は、現在の注目領域を検出する（ステップＳ７０１）。
すなわち、注目領域検出部５４０は、プレイヤ（第２装置５００）が注目している第１装置４００の画像表示部４６０（ディスプレイ２２０）内の注目領域を検出する。
例えば、注目領域検出部５４０は、上述したように、外側カメラ３９１が撮影した画像中に含まれる２つの発光点（赤外線発光素子２１１）の位置関係等を解析して、携帯型ゲーム機３００の空間位置及び、外側カメラ３９１の向き（光軸の方向）を算定し、最終的に、ディスプレイ２２０内の注目領域を検出する。
なお、上述したように、注目領域の検出手法は、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
【００９２】
第２装置５００は、位置情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ７０２）。
すなわち、通信部５３０は、上述したステップＳ６０２にて、第１装置４００から送られた位置情報を受信したかどうかを判別する。
第２装置５００は、位置情報を受信していないと判別すると（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、後述するステップＳ７０４に処理を進める。
【００９３】
一方、位置情報を受信したと判別した場合に（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、第２装置５００は、受信した位置情報を記憶する（ステップＳ７０３）。
すなわち、位置情報記憶部５２０は、第１装置４００から送られた金魚の現在位置や向きを通信部５３０を介して受信すると、その位置情報を記憶する。つまり、第１装置４００側で図６の管理テーブルの位置情報（現在位置や向き）が更新されると、その位置情報が第２装置５００に送られ、位置情報記憶部５２０に記憶される。
これにより、第１装置４００側で管理されている各金魚の位置情報が、第２装置５００（位置情報記憶部５２０）側にも記憶されることになる。
【００９４】
第２装置５００は、検出した注目領域及び、記憶した位置情報に従って、ゲーム画像（部分）を生成して表示する（ステップＳ７０４）。
すなわち、画像生成部５６０は、画像情報記憶部５１０及び、位置情報記憶部５２０を参照し、注目領域検出部５４０にて検出された注目領域内の画像を生成する。
例えば、画像生成部５６０は、注目領域検出部５４０が検出された注目領域内において、画像情報記憶部５１０から対象の金魚の画像情報を読み出して、位置情報記憶部５２０に記憶されている各オブジェクトの現在位置及び向きに合わせて、それぞれを配置した画像を生成する。また、金魚をすくうためのポイの画像を４カ所（上下左右）の固定位置の何れかに配置する。
具体的に画像生成部５６０は、上述した図９等に示すようなゲーム画像を生成する。すなわち、第１装置４００側にて生成される図７のゲーム画像の全景に対して、狭範囲となる注目領域内のゲーム画像を生成する。つまり、注目領域内における金魚ＫＯ１〜ＫＯ４や、金魚をすくうためのポイＰＯ等のオブジェクトを含んだ一部のゲーム画像を生成し、画像表示部５７０に表示する。このため、第２装置５００側では、注目領域について拡大されたゲーム画像が手元の画面に表示されることになる。
【００９５】
第２装置５００は、プレイヤの捕獲操作に応じて、オブジェクトを捕獲できたか否かを判別する（ステップＳ７０５）。
すなわち、制御部５５０は、操作受付部５８０が受け付けたプレイヤの操作等に応じて、金魚を捕獲できたか（すくえたか）どうかを判定する。
例えば、制御部５５０は、上述したように、プレイヤがＡボタン３６１ａを押下すると、金魚をすくうためのポイを水中に差し入れ、その後、プレイヤがＡボタン３６１ａを離すと（押下を止めると）、そのポイを水上まで引き上げる制御を行う。そして、制御部５５０は、ポイを水上に引き上げる際のポイの位置（範囲）と、金魚の位置との関係から、金魚を捕獲できたかどうかを判定する。
具体的には、上述した図１１（ａ）に示すように、金魚ＫＯ１を載せたままポイＰＯを水上に引き上げた場合（より詳細には、金魚ＫＯ１の中心位置がポイＰＯの枠の範囲内に含まれている場合）に、制御部５５０は、金魚ＫＯ１を捕獲できた（金魚ＫＯ１をすくった）と判定する。一方、上述した図１１（ｂ）に示すように、金魚ＫＯ１が移動してしまい、何も載せていないポイＰＯを水上に引き上げた場合（より詳細には、金魚ＫＯ１の中心位置がポイＰＯの枠の範囲外である場合）に、制御部５５０は、金魚ＫＯ１を捕獲できなかった（どの金魚もすくえなかった）と判定する。
第２装置５００は、オブジェクトを捕獲できなかったと判別すると（ステップＳＳ７０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ７０７に処理を進める。
【００９６】
一方、オブジェクトを捕獲できたと判別した場合に（ステップＳＳ７０５；Ｙｅｓ）、第２装置５００は、選択情報（捕獲情報）を、第１装置４００に送信する（ステップＳ７０６）。
すなわち、通信部５３０は、捕獲した金魚の捕獲情報を、第１装置４００へ送信する。例えば、捕獲した金魚のオブジェクトＩＤを含む捕獲情報を第１装置４００に送信する。
【００９７】
第２装置５００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ７０７）。
すなわち、制御部５５０は、第２装置５００側のゲームが終了したかどうかを判別する。例えば、制御部５５０は、ポイが水中に維持された時間を計時し、そして、計時した時間の累計が規定時間を超えた場合に、ポイの破損（紙の破れ等）を判断し、そのプレイヤのゲーム終了を判定する。
この他にも、プレイ開始からの経過時間を計時し、この経過時間が所定時間を超えた場合等に、そのプレイヤのゲーム終了を判定してもよい。
第２装置５００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、ステップＳ７０１に処理を戻し、上述したステップＳ７０１〜Ｓ７０７の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、第２装置５００は、プレイヤの成績（捕獲した金魚の数等）を表示するなどして、オブジェクト選択処理を終える。
【００９８】
第１装置４００の処理に説明を戻して、第１装置４００は、選択情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ６０４）。
すなわち、通信部４４０は、上述したステップＳ７０６にて、第２装置５００から送られた選択情報（捕獲情報）を受信したかどうかを判別する。
第１装置４００は、選択情報を受信していないと判別すると（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、後述するステップＳ６０６に処理を進める。
【００９９】
一方、選択情報を受信したと判別した場合に（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、第１装置４００は、受信した選択情報に基づいて、対象オブジェクトの捕獲状態等を更新して、対象オブジェクトを消去する（ステップＳ６０５）。
すなわち、ゲーム制御部４３０は、通信部４４０を介して、第２装置５００から送られた選択情報（捕獲情報）を取得すると、オブジェクト管理部４２０を制御して、図６の管理テーブルにおける捕獲された金魚（オブジェクトＩＤ）の捕獲状態を捕獲済みに更新し、また、現在位置、向き、及び、移動状態をクリアする。これにより、捕獲された金魚は、画像表示部４６０の表示対象から外される（消去される）。なお、その後、各第２装置５００にもクリアされた位置情報が配信されるため、同様に、画像表示部５７０の表示対象から外される（消去される）。
【０１００】
第１装置４００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ６０６）。
すなわち、ゲーム制御部４３０は、金魚すくいゲームが終了したかどうかを判別する。例えば、ゲーム制御部４３０は、プレイ開始からの経過時間を計時し、この経過時間が所定時間を超えた場合等に、金魚すくいゲームの終了を判定してもよい。
この他にも、各プレイヤ（各第２装置５００）により捕獲された金魚の数を集計し、集計した数が所定数を超えた場合等に、金魚すくいゲームの終了を判定してもよい。
第１装置４００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、ステップＳ６０１に処理を戻し、上述したステップＳ６０１〜Ｓ６０６の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、第１装置４００は、各プレイヤの成績（捕獲した金魚の数等）を表示するなどして、ゲーム制御処理を終える。
【０１０１】
このように、プレイヤが操作する第２装置５００側で、第１装置４００の画面内（例えば、離れた大画面内）の注目領域を検出し、その注目領域内のオブジェクトを含んだ画像を表示する。そのため、プレイヤは、例えば、手元の小画面で、注目領域内のオブジェクト（金魚の動き等）を確認しながら、選択情報（捕獲情報等）を行えることになる。
また、第２装置５００にて、オブジェクトの選択情報（捕獲情報等）がなされると、そのオブジェクトの選択情報（捕獲情報等）が生成され、第１装置４００に送信される。そして、第１装置４００は、その選択情報に基づいて、選択されたオブジェクトに対する処理（捕獲された金魚を消去する処理等）を実行する。
この結果、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことができる。
【０１０２】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、キー操作（十字キー３６１ｊやＡボタン３６１ａ）等の操作により、金魚を捕獲する（捕獲しようとする）場合について説明したが、金魚を捕獲するための操作は、このようなキー動作等に限らず任意である。
例えば、操作受付部５８０が、上述したタッチパネル３８１を介して、プレイヤの操作を受け付ける場合では、タッチペン等の動きにより、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
具体的には、図１３（ａ）に示すように、タッチペンＰ等でポイＰＯを移動させて、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
また、図１３（ｂ）に示すように、タッチペンＰ等で線画ＤＲを引き、金魚を囲むことで、金魚を捕獲する操作を行うようにしてもよい。
すなわち、金魚を捕獲する操作は任意であり、具体的なハードウェア等に応じて、適宜変更可能である。
【０１０３】
上記の実施携帯では、第２装置５００で選択した（捕獲した）オブジェクトを、第１装置４００側で消去する処理を行う場合について説明したが、第１装置４００で行う処理は、任意である。
例えば、第１装置４００は、選択情報を受けたオブジェクトについて、設定を変えたり、表示を変えたり、若しくは、値（パラメータ）を変えたりするなど、ゲームの進行等に応じて適宜変更可能である。
【０１０４】
上記の実施形態では、金魚すくいゲームを一例として説明したが、この他にも、カルタ等のカードゲームのように、多数のオブジェクトから所望のオブジェクトを選択する各種ゲームにおいても、同様に適用可能である。
【０１０５】
上記の実施形態では、第１装置４００と第２装置５００との間で、直接通信を行う場合について説明したが、所定の通信ネットワークを介して、通信を行ってもよい。例えば、第１装置４００と第２装置５００とがインターネットを介して接続可能とし、第１装置４００から第２装置５００への通信、及び、第２装置５００から第１装置４００への通信をインターネットを介して行ってもよい。
この場合、第１装置４００と第２装置５００との直接通信に台数の制限等がある場合でも、インターネットを介して通信することで、このような制限を緩和することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
以上説明したように、本発明によれば、離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことのできるゲームシステム、選択方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  ゲームシステム
２０  親機
３０  子機
２００  据置型ゲーム機
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２０４  インターフェース
２０５  外部メモリ
２０６  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
２０７  画像処理部
２０８  音声処理部
２０９  ＮＩＣ
２１０  発光モジュール
２２０  ディスプレイ
３００  携帯型ゲーム機
３１０  処理制御部
３１１  ＣＰＵコア
３１２  画像処理部
３１３  ＤＭＡコントローラ
３１４  ＶＲＡＭ
３１５  ＷＲＡＭ
３１６  ＬＣＤコントローラ
３１７  タッチパネルコントローラ
３２１  コネクタ
３３０  カートリッジ
３３１  ＲＯＭ
３３２  ＲＡＭ
３４１  無線通信部
３４２  通信コントローラ
３５１  サウンドアンプ
３５２  スピーカ
３６１  操作キー
３７１  第１の表示部
３７２  第２の表示部
３８１  タッチパネル
３９１  外側カメラ
３９２  内側カメラ
４００  第１装置
４１０  画像情報記憶部
４２０  オブジェクト管理部
４３０  ゲーム制御部
４４０  通信部
４５０  画像生成部
４６０  画像表示部
５００  第２装置
５１０  画像情報記憶部
５２０  位置情報記憶部
５３０  通信部
５４０  注目領域検出部
５５０  制御部
５６０  画像生成部
５７０  画像表示部
５８０  操作受付部
【要約】
【課題】離れた画面に表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤが手元の画面で容易に行うことのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】注目領域検出部５４０は、第１装置の画面（例えば、離れた大画面）内の注目領域を検出する。通信部５３０は、第１装置から送信されるオブジェクトの位置情報を受信する。画像生成部５６０は、検出された当該注目領域内における、受信した位置情報のオブジェクトを含んだ画像を生成し、画像表示部５７０（例えば、手元の小画面）に表示する。制御部５５０は、画像表示部５７０に表示されているオブジェクトに対する所定の選択操作に応じて、当該オブジェクトの選択情報（例えば、捕獲情報等）を生成し、通信部５３０を介して第１装置に送信する。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005177781.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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