(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の図柄を周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示部からなる可変表示装置を備え、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部全てに表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該複数の可変表示の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて該導出操作手段が操作された時点で当該導出操作手段に対応する可変表示部に表示されている位置から所定範囲内の位置のいずれかを当該可変表示部の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされてから該決定により発生が許容された特別入賞が発生するまでのゲームにおいて、前記複数の可変表示部の表示結果の組合せとして前記特別入賞を構成する表示結果の組合せとは異なる特定の表示結果の組合せが導出されたことを条件に、該特別入賞の発生に伴い移行する前記特別遊技状態で特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、該特別入賞以外の入賞の発生を許容する旨が決定されていない場合に、前記複数の可変表示部のうち少なくとも一の可変表示部に対応する導出操作手段が、該可変表示部において該決定により発生が許容されている特別入賞を構成する表示結果が前記所定範囲に位置するタイミングで操作された場合に該特別入賞を構成する表示結果を導出させ、該可変表示部において該決定により発生が許容されている特別入賞を構成する表示結果が前記所定範囲に位置しないタイミングのうち特定の導出条件を満たすタイミングで操作された場合に前記特定の表示結果を導出させ、前記特定の導出条件を満たすタイミング以外のタイミングで操作された場合に前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定の表示結果の組合せは複数種類の組合せを含み、
前記特典付与手段は、導出された前記特定の表示結果の組合せの種類に応じて異なる特典を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定の表示結果の組合せが導出されたときに、入賞を構成する表示結果の組合せが導出されたときとは異なる演出パターンにて演出を実行する特定表示結果導出時演出手段を備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、当選した入賞を示す当選フラグを設定し、当選フラグを参照して、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する役（図柄の組み合わせ）が揃うように制御し、揃った入賞役に応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００３】
また、一般的なスロットマシンには、例えばメダルや遊技球などの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技が付与される再遊技役、遊技者にとって有利なビッグボーナスなどの特別遊技状態へ移行する契機となる特別役等が搭載されており、このようなスロットマシンでは、特別役に比べると有利度が低い小役や再遊技役の当選フラグは、該当する役が入賞したか否かに関わらず当選したゲームにおいてクリアされるのに対し、特別役の当選フラグについては、一度特別役に当選して設定され、当該特別役が入賞しなかった場合には、次のゲーム以降に持ち越され、当該特別役が入賞するまでクリアされない、すなわち特別役の当選フラグを、当該特別役が入賞するまで維持するものが主流である。
【０００４】
また、特別役の当選フラグが当選して設定され、当該特別役が入賞せずに次ゲーム以降に持ち越されている状態においてのみ導出されうる表示結果、いわゆるリーチ目と呼ばれる表示結果を導出可能とすることで、遊技者が特別役の当選フラグが当選されていることを察知できるようにしたものがある。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、複数種類のリーチ目が導出可能とされている場合や、同じリーチ目でも、図柄の停止操作が行われてから図柄が停止するまでの停止制御、いわゆる図柄のスベリコマ数の違いによってリーチ目になるものとならないものとが存在する場合には、リーチ目が導出されたことがわかりにくいため、リーチ目が導出されたときにその旨を画像表示装置にて報知することで、リーチ目が導出されたことを遊技者が確実に察知できるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２８４８０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、リーチ目が導出された旨の報知により、遊技者は特別役の当選フラグが当選していることを確実に察知できるとともに、特別役が持ち越されているときにのみ出現しうるリーチ目を堪能することはできるが、このようなリーチ目の出現や報知だけで、遊技者の特別遊技状態の発生に対する期待感や遊技の興趣をより向上させるには限界があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特定の表示結果が導出されることで、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感や遊技の興趣を効果的に向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示部からなる可変表示装置を備え、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部全てに表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該複数の可変表示の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて該導出操作手段が操作された時点で当該導出操作手段に対応する可変表示部に表示されている位置から所定範囲内の位置のいずれかを当該可変表示部の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされてから該決定により発生が許容された特別入賞が発生するまでのゲームにおいて、前記複数の可変表示部の表示結果の組合せとして前記特別入賞を構成する表示結果の組合せとは異なる特定の表示結果の組合せが導出されたことを条件に、該特別入賞の発生に伴い移行する前記特別遊技状態で特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、該特別入賞以外の入賞の発生を許容する旨が決定されていない場合に、前記複数の可変表示部のうち少なくとも一の可変表示部に対応する導出操作手段が、該可変表示部において該決定により発生が許容されている特別入賞を構成する表示結果が前記所定範囲に位置するタイミングで操作された場合に該特別入賞を構成する表示結果を導出させ、該可変表示部において該決定により発生が許容されている特別入賞を構成する表示結果が前記所定範囲に位置しないタイミングのうち特定の導出条件を満たすタイミングで操作された場合に前記特定の表示結果を導出させ、前記特定の導出条件を満たすタイミング以外のタイミングで操作された場合に前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされているゲームであるか否かに関わらず、可変表示装置の表示結果として特定の表示結果が導出されたときに、遊技者は特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされていることだけでなく、該特別入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態において特典が付与されることを期待できるようになるため、特定の表示結果の導出により、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感や遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
また、特定の表示結果の導出、つまり特典の付与条件の成立に遊技者の停止操作の技量が反映することになるため、特定の表示結果の組合せを導出させることに対する遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
また、請求項１において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、請求項１において前記特定の表示結果は、第１の特定の表示結果と、該第１の特定の表示結果とは異なる第２の特定の表示結果と、を少なくとも含む複数種類の表示結果を含むものでも良い。
また、請求項１において特別遊技状態に関連する特典とは、例えば特別遊技状態において実行される演出や、特別遊技状態において遊技者に付与される遊技用価値等を含み、これらの場合、例えば特典が付与されることで、通常時とは異なる演出が実行されたり、通常時よりも大きい遊技用価値が付与されることが好ましい。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特定の表示結果の組合せは複数種類の組合せを含み、
前記特典付与手段は、導出された前記特定の表示結果の組合せの種類に応じて異なる特典を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出させた特定の表示結果の組合せの種類に応じて異なる特典が付与される。
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記特定の表示結果の組合せが導出されたときに、入賞を構成する表示結果の組合せが導出されたときとは異なる演出パターンにて演出を実行する特定表示結果導出時演出手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典が付与されることを特定の表示結果の組合せと演出の双方にて確実に察知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「スター（星）」いった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００２４】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２５】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２８】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２９】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３４】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３９】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４１】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４４】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図２５参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４６】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４７】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５１】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５６】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する設定値判定処理を実行する。
【００５８】
設定値判定処理では、内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値（１〜６）か否かを判定する設定値判定処理１、内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理２、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理３、を１ゲーム毎にそれぞれ実行する。
【００５９】
そして、設定値判定処理１において、内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値でない場合、または設定値判定処理２において、内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致しない場合、または設定値判定処理３において、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６３】
図４（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が、小役としてＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００６４】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベル、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００６５】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、通常遊技状態と同様に、チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００６６】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出されるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては２枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなり、通常遊技状態においては４枚が払い出される。レギュラーボーナスにおいては合計枚数が３０枚となるが、上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚が払い出される。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００６７】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６８】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００６９】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７０】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。これらボーナスの実行中においては、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４等の演出装置を用いて所定の演出が行われるようになっている。
【００７１】
また、本実施例においては、通常遊技状態において、内部抽選により特別役のうちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されてから、該当選フラグに対応する図柄の組み合わせが揃って入賞（特別入賞）が発生するまでのゲームにおいて、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて後述する「スター」図柄の導出条件を満たすタイミングで停止操作が行われたことを条件に、「スター−スター−スター」の図柄の組み合わせ（特定リーチ目）が入賞ラインＬ１上に揃うようになっている。
【００７２】
そして、この「スター−スター−スター」の図柄の組み合わせが揃った後、その時点で内部当選している当選フラグに対応するビッグボーナス入賞が発生した場合、該ビッグボーナス入賞の発生に伴い遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行するとともに、該ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されている状態中において、ビッグボーナス中演出（以下、ＢＢ中演出と略称する）が実行されるようになっている。つまり、通常遊技状態において「スター」の図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１上に揃ったことを条件に、その時点で当選している当選フラグに基づくビッグボーナス入賞の発生に伴い移行するビッグボーナスにおいて実行される演出がプレミアムビッグボーナス中演出（以下、ＰＢＢ中演出と略称する）となる特典が付与されるようになっている。
【００７３】
本実施例においては、ビッグボーナス中演出として、「スター−スター−スター」の図柄の組み合わせが揃わないで入賞したビッグボーナス中において行われるノーマルビッグボーナス中演出（以下、ＮＢＢ中演出と略称する）と、「スター−スター−スター」の図柄の組み合わせが揃った後に入賞したビッグボーナス中において行われるとともに、前記ＮＢＢ中演出とは演出パターンが異なるＰＢＢ中演出と、を実行可能とされている。
【００７４】
「スター−スター−スター」の図柄の組み合わせは、前述した内部抽選の対象となる入賞役のいずれも構成するものではなく、図柄の組み合わせが揃ってもメダルが払い出されることはない。すなわち、「スター−スター−スター」の図柄の組み合わせは、内部抽選の結果に応じて導出されるものではなく、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されているゲームにおいて他のいずれの小役も当選していないときに、いわゆる目押しをすることによって導出されうるようになっている。尚、これら「スター」図柄の導出制御及びビッグボーナス中演出については後述する。
【００７５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）、決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７６】
遊技状態に応じた役の参照は、図４（ａ）に示した遊技状態別役テーブルに応じて行われる。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、内部抽選の対象役となることはない。
【００７７】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００７８】
図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００７９】
各役の判定値数は、遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００８０】
役別テーブルには、図４（ｂ）に示すように、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８１】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。レギュラーボーナスについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８２】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８３】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８４】
チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルは、レギュラーボーナス及び通常遊技状態のいずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。チェリー、１枚（１）、１枚（２）については、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８５】
リプレイは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８６】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルだけである。チェリー、１枚（１）、１枚（２）及びベルは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（通常遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、これらの役については、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数が３であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が２枚であるため、４枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が１５枚であるが、合計枚数が上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚のメダルが払い出される。
【００８７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００８８】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００８９】
例えばアドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋７４は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣ、リプレイであるときに賭数及び設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、賭数及び設定値に関わらずに、それぞれ２７、２２４５が判定値数として取得される。
【００９０】
アドレスＡＤＤは、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、賭数が３のときに設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【００９１】
アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、賭数が３のときに参照される判定値数が、設定値に応じて個別に記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
【００９２】
アドレスＡＤＤ＋３８は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４０は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、レギュラーボーナスであるか、通常遊技状態であるかに関わらずチェリーの当選確率は同じとなる。１枚（１）についても、アドレスＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４に同様にして判定値数が登録されており、１枚（２）についても、アドレスＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８に同様にして判定値数が登録されている。
【００９３】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０とＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４とＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８とＡＤＤ＋６０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【００９４】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態においては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【００９５】
図６及び図７は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図６では通常遊技状態にあるときの、図７では小役ゲームにあるときの例を示している。図６及び図７のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、またレギュラーボーナス、ビッグボーナスのいずれの当選フラグも設定されてない場合の例を示している。
【００９６】
例えば、図６に示すように、通常遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、２０、４０、９６、１６３、１６３、２０８２、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【００９７】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナスの判定値数３１とビッグボーナス（１）の判定値数２０とを合計した５１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６２９３〜１６３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１６１９７〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１６０３４〜１６１９６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１５８７１〜１６０３３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１３７８９〜１５８７０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１１５４４〜１３７８８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【００９８】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／８１９．２、１／４０９．６、１／１７０．１、１／１００．５、１／１００．５、１／７．９、１／７．３となる。尚、０〜１１５４３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９９】
また、図７に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、９６、１６３、１６３、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２６１〜１６３５６、１６０９８〜１６２６０、１５９３５〜１６９０７、１６〜１５９３４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／１７０．１、１／１００．５、１／１００．５、１／１．０３となる。尚、０〜１５が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１００】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図８を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１０１】
図８（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１０２】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１０３】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１０４】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１０５】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１０６】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００Ｈ）→１（０００１Ｈ）→２（０００２Ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦＨ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦＨ）の次は初期値の０（００００Ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１０７】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１０８】
図８（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１０９】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、演算用のレジスタを用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０Ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１１１】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数とし、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１１２】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１１３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１４】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１５】
テーブルインデックスには、図９に示すように、各遊技状態について内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１１６】
具体的には、通常遊技状態においては、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイ、ハズレのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納され、レギュラーボーナスについては、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、ＪＡＣ、ハズレのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。尚、遊技状態が異なったり、役の当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、通常遊技状態におけるチェリー当選時と、レギュラーボーナスにおけるチェリー当選時と、で同一の制御を適用する場合や、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１１８】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１１９】
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、図１０に示すように、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１２０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、図１０に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの遊技状態及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームの遊技状態及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２４】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２５】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２６】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレに当選している場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１２７】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１２８】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２９】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役及び再遊技役のいずれも当選していない場合（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置に「スター」図柄の引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合であって、かつ、左リールにおいて入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で「スター」図柄を揃えて停止させることができ、さらに中リール、右リールにおいて入賞ラインＬ１上に０コマの引込範囲（引込コマ数０、いわゆるビタ押し）で「スター」図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合において、「スター」図柄の組み合わせを揃えることが可能な制御が行われる。
【０１３０】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」図柄については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ、ＪＡＣの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１３１】
また、「スター」図柄については、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに１個ずつ配置されており、いずれについても６図柄以上、すなわち５コマ以上の間隔で配置されていることになるため、停止操作位置によっては、入賞ライン上に停止させることができないことがある。つまり、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグのみが設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作が所定条件を満たす操作タイミングにて行われたときにおいてのみ、「スター−スター−スター」の図柄の組み合わせが揃うことになる。
【０１３２】
更に、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、５番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインＬ２またはＬ５上に停止させると「チェリー」も入賞ラインＬ１上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるので、例えば、中リール及び右リールの入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、２番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄とが４コマ以内で配置されているため、５番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行った場合でも、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。
【０１３３】
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。
【０１３４】
また、ＪＡＣの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、右リールの停止制御テーブルとして、必ず「スイカ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールの入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態、または右リールの入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずＪＡＣを入賞させることができるうえに、ＪＡＣとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。
【０１３５】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、または１枚（１）、１枚（２）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１３６】
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が停止した表示態様を全てのボーナスのリーチ目、また、２０、２１、１番図柄または１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスのリーチ目、左リール２Ｌの表示結果として２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が停止し、中リール２Ｃの表示結果として４〜６番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が停止し、右リール２Ｒの表示結果として８〜１０番図柄の「ベル・スター・リプレイ」が停止する表示態様、つまり中段の入賞ラインＬ１上に「スター・スター・スター」図柄の組み合わせが揃い、かつ、いずれの入賞役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のリーチ目として適用している。
【０１３７】
尚、本実施例では、上述した複数種類のリーチ目のうち、入賞ラインＬ１上に「スター・スター・スター」図柄の組み合わせが揃う表示態様は特定リーチ目とされており、該特定リーチ目が表示結果として導出された場合、その時点で設定されている当選フラグに対応する特別役の入賞（ビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞）が発生したときに、該入賞の発生に伴い移行するビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の実行中において前述したＰＢＢ中演出が実行されるようになっている。つまり、特定リーチ目が表示結果として導出されたことに対する特典としてＰＢＢ中演出が実行（付与）される。
【０１３８】
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合、または１枚（１）、１枚（２）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（例えば、左、中、右）で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。
【０１３９】
また、本実施例では、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合において、特定の条件を満たす順番（左、中、右または左、右、中）で各リールの停止操作が行われたことを条件に、前記特定リーチ目を導出できるようになっており、他の停止操作順で停止操作が行われた場合には、前記特定リーチ目を導出できないリール停止制御テーブルが作成されるようになっている。
【０１４０】
尚、本実施例では、上記左、中、右または左、右、中で各リールの停止操作が行われたことを条件に、前記特定リーチ目を導出できる停止制御テーブルが作成されるようになっているが、上記左、中、右または左、右、中以外の順で停止操作が行われたときにも、前記特定リーチ目を導出可能な停止制御テーブルが作成されるようにしてもよい。
【０１４１】
ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図１０に基づいて説明する。
【０１４２】
図１０は、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（１）が当選している場合（１枚（１））、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（２）が当選している場合（１枚（２））、いずれのボーナスも持ち越されていない状態でチェリーが当選している場合（チェリー）、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選しており、他の役が当選していない場合（ＢＢ（１）ＲＢ）、ビッグボーナス（２）が当選しており、他の役に当選していない場合（ＢＢ（２））に作成される左リールの停止制御テーブルを示す図である。
【０１４３】
まず、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１０のハズレの項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、全ての領域番号に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」や、１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められており、いずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果である２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」や、リーチ目を構成する表示結果である１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することもない。
【０１４４】
通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（１）が当選している場合（１枚（１））においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１０の１枚（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号１〜３、１６〜２１に対して、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められており、特に領域番号１８、１９に対しては、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される引込コマ数が定められている。また、領域番号４〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、領域番号１０〜１４に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。
【０１４５】
よって、領域番号１〜３、１６〜２１のタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１８、１９のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出され、最終的に入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号４〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１０〜１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０１４６】
また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」及び８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を特定する引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合においては、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」及び８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出されることとなる。
【０１４７】
通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で１枚（２）が当選している場合（１枚（２））においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１０の１枚（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号９〜１５に対して、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められており、特に領域番号１２、１３に対しては、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される引込コマ数が定められている。また、領域番号６〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、領域番号１７〜２１に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。
【０１４８】
よって、領域番号９〜１５のタイミング、すなわち１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出され、最終的に入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号６〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１７〜２１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０１４９】
また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」及び１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を特定する引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合においては、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」及び１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出されることとなる。
【０１５０】
通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１０のＢＢ（１）ＲＢ（１）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号６〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１２、１３に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１７に対して２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１６に対して１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１７に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１８、１９に対して１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が特定される引込コマ数がそれぞれ定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。
【０１５１】
よって、領域番号６〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１５２】
また、領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（１）の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号１７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１５３】
また、領域番号１６のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、いずれの場合も最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス（１）が当選しているときのみ出現しうるリーチ目が成立することとなり、領域番号１８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。
【０１５４】
通常遊技状態においてビッグボーナス（２）が当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの停止制御テーブルとして、図１０のＢＢ（２）の項目に対応する停止制御テーブルが作成される。この停止制御テーブルには、領域番号４〜７に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１２〜１４に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１７に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される引込コマ数が定められ、領域番号１９〜２１に対して１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が特定される引込コマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。
【０１５５】
よって、領域番号４〜７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出され、また、領域番号１２〜１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１５６】
また、領域番号１７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（２）の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号１９〜２１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。
【０１５７】
以上のように通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０１５８】
また、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として特定可能であり、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０１５９】
また、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能であり、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０１６０】
これにより、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していないとき、または通常遊技状態において１枚（１）のみが当選しているとき、または通常遊技状態において１枚役（２）のみが当選しているときに、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。特に、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選しているときには、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として導出させることが可能となり、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選しているときには、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として導出させることが可能となる。
【０１６１】
また、通常遊技状態においていずれかの役も当選していない場合に、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」以外の表示結果を特定可能な停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。これにより、通常遊技状態においていずれかの役も当選していないときに、チャンス目を導出しない停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６２】
また、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合、及び通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合においては、領域番号６、７、１２、１３のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号６、７、１２、１３のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはない。つまり、ボーナスまたは１枚（１）、１枚（２）が当選している場合においては、上述のタイミングで左リールの停止操作が行われることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで左リールの停止操作が行われても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。
【０１６３】
リール回転開始時には、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっており、中リールまたは右リールのいずれか１つのリールが停止している場合、または中リール及び右リールの双方が停止している場合においても、当選しているボーナスの組み合わせを構成する図柄が入賞ライン上に揃っている場合や、当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。すなわち左リールを最初に停止させた場合でも、２番目、３番目に停止させた場合でも、当選しているボーナスを構成する図柄の組み合わせが既に停止済みのリールの入賞ライン上に揃っている場合や、既に停止済みのリールの表示結果から当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）が当選するか、いずれかのボーナスが当選していれば、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなり、いずれの役も当選していない場合には、チャンス目が導出されない停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６４】
また、中リール、右リールについても、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）が当選するか、いずれかのボーナスが当選しているときに、チャンス目及び特定リーチ目を含むリーチ目を導出可能な停止制御テーブルに基づいて停止制御が行われるようになっている。
【０１６５】
特に図示はしないが、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０１６６】
また、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールに２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出されている場合には、中リールの停止制御テーブルとして、特定リーチ目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールに２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出されている場合には、右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０１６７】
具体的には、左リールに２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出された場合、中リールの停止制御テーブルとして、領域番号６のみに対して４〜６番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が特定される引込コマ数（０コマ）が定められた停止制御テーブルが作成され、右リールの停止制御テーブルとして、領域番号１２のみに対して８〜１０番図柄の「ベル・スター・リプレイ」が特定される引込コマ数（０コマ）が定められた停止制御テーブルが作成されるようになっている。よって、領域番号６のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合には、４〜６番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１２のタイミングで右リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・スター・リプレイ」が表示結果として導出され、最終的に全てのリールにおいて「スター」図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１上に揃うことで特定リーチ目が成立することとなる。
【０１６８】
尚、左リールに２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出された状態で、中リールに４〜６番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出されなかったとき、または右リールに８〜１０番図柄の「ベル・スター・リプレイ」が表示結果として導出されなかったときには、最終的に「スター」図柄の組み合わせ及び入賞役が入賞ライン上に揃うことがないので、チャンス目のみが成立することになる。
【０１６９】
さらに、左リールに２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出され、かつ中リールに４〜６番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出された状態で、右リールに８〜１０番図柄の「ベル・スター・リプレイ」が表示結果として導出されなかったとき、または左リールに２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出され、かつ右リールに８〜１０番図柄の「ベル・スター・リプレイ」が表示結果として導出された状態で、中リールに４〜６番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が表示結果として導出されなかったときにも、最終的に「スター」図柄の組み合わせ及び入賞役が入賞ライン上に揃うことがないので、チャンス目のみが成立することになる。
【０１７０】
つまり、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールまたは右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ラインＬ１上に特定リーチ目を構成する「スター」図柄が停止している場合においては、中リールまたは右リールについて、特定リーチ目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成されるようになっている。
【０１７１】
また、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合には、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合には、右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０１７２】
また、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止している場合には、中リールの停止制御テーブルとして、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を４コマの範囲で引き込むことが可能な領域に対して、「赤７」図柄が左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められているとともに、それ以外の領域の一部に対してチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合には、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０１７３】
また、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合には、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合には、右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０１７４】
また、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止している場合には、中リールの停止制御テーブルとして、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を４コマの範囲で引き込むことが可能な領域に対して、「青７」図柄が左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められているとともに、それ以外の領域の一部に対してチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合には、中リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０１７５】
これに対して、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合には、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、中リールや右リールの停止制御テーブルとして、チャンス目を構成する表示結果以外の引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０１７６】
詳しくは、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合において、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず作成される中リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１７７】
通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合において、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず作成される右リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が特定される引込コマ数が定められ、この領域番号のタイミングで右リールの停止操作が検出された場合には、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１７８】
通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１７９】
通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止している場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を４コマの範囲で引き込むことが可能な領域番号に対して、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止する表示結果が導出される。また、左リールに「青７」図柄が停止している入賞ライン上に「赤７」図柄が停止する表示結果を特定する領域番号とは異なる領域番号のうちの少なくともいずれか１つの領域番号に対して１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１８０】
つまり、１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止している場合においては、チャンス目を構成する表示結果を特定する領域番号と１枚（１）の組み合わせを構成する表示結果を特定する領域番号とが異なる停止制御テーブルが作成されるようになっている。
【０１８１】
通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が特定される引込コマ数が定められ、この領域番号のタイミングで右リールの停止操作が検出された場合には、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１８２】
通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１８３】
通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止している場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を４コマの範囲で引き込むことが可能な領域番号に対して、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に、１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止する表示結果が導出される。また、左リールに「赤７」図柄が停止している入賞ライン上に「青７」図柄が停止する表示結果を特定する領域番号とは異なる領域番号のうちの少なくともいずれか１つの領域番号に対して１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められ、これらの領域番号のタイミングで中リールの停止操作が検出された場合に、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」のいずれかが表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１８４】
つまり、１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止している場合においては、チャンス目を構成する表示結果を特定する領域番号と１枚（２）の組み合わせを構成する表示結果を特定する領域番号とが異なる停止制御テーブルが作成されるようになっている。
【０１８５】
通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、少なくともいずれか１つの領域番号に対して前述した９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が特定される引込コマ数が定められ、この領域番号のタイミングで右リールの停止操作が検出された場合には、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０１８６】
通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの領域番号に対しても１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められており、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、いずれの領域番号に対しても９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められているので、最終的にチャンス目が成立することはない。
【０１８７】
また、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態である場合に作成される中リールの停止制御テーブル、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態である場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、ともに特定の領域番号に対して前述した１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が特定される引込コマ数が定められているのに対して、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合に作成される中リールの停止制御テーブルには、上述した特定の領域番号に対して１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。このため、ボーナスまたは１枚（１）、１枚（２）が当選している場合においては、特定の領域番号のタイミングで中リールの停止操作が行われることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで中リールの停止操作が行われても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。
【０１８８】
また、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合において、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態である場合に作成される右リールの停止制御テーブル、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合において、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態である場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、ともに特定の領域番号に対して前述した９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が特定される引込コマ数が定められているのに対して、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合で、かつ少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態である場合に作成される右リールの停止制御テーブルには、上述した特定の領域番号に対して９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められている。このため、ボーナスまたは１枚（１）、１枚（２）が当選している場合においては、特定の領域番号のタイミングで右リールの停止操作が行われることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで右リールの停止操作が行われても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。
【０１８９】
次に、左リールにおける図柄配列を図２に基づいて説明すると、領域番号３の「スター」図柄は、左リールに１個のみ、すなわち最大引込範囲である４コマを超えた間隔で配置されている。よって、３番の「スター」図柄を最大４コマの範囲で最大限に引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号３〜９）以外の停止操作位置（領域番号１、２、１０〜２１）で停止操作が行われた場合に、「スター」図柄をいずれの入賞ライン上にも停止させることはできない配列とされている。
【０１９０】
また、通常遊技状態においてビッグボーナス（２）のみが当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、特定リーチ目を構成しうる３番の「スター」図柄が中段の入賞ラインＬ１上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号４〜７と、が異なっている。また、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）のみが当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号９〜１５と、３番の「スター」図柄が中段の入賞ラインＬ１上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号６〜８と、が異なっている。
【０１９１】
つまり、通常遊技状態においてビッグボーナス（２）のみが当選している場合に、１６番または１８番の「青７」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行われたとき、または通常遊技状態においてビッグボーナス（１）のみが当選している場合に、９番の「赤７」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号９〜１５）で停止操作が行われたときに、３番の「スター」図柄が中段の入賞ラインＬ１上に停止することはない。
【０１９２】
ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス、１枚（２）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、ビッグボーナス（２）の組み合わせ及び１枚（１）の組み合わせを構成する１６番及び１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１９３】
このため、９番の「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号９〜１３）で停止操作が行われた場合に、１６番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行われた場合に、９番の「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようようになっている。すなわち「赤７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス（１）、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄と、ビッグボーナス（２）の組み合わせ及び１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１９４】
言い換えると、通常遊技状態においてビッグボーナス（２）または１枚（１）が当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス、１枚（２）が当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号９〜１５と、が異なるので、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１９５】
また、通常遊技状態において１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番または１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１９６】
このため、図１０に示すように、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号６〜１２）で停止操作が行われた場合に、１６番または１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、１６番または１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行われた場合に、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようようになっている。すなわち「チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、通常遊技状態において１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄と、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１９７】
言い換えると、通常遊技状態においてチェリーが当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「チェリー」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号６〜１２と、通常遊技状態において１枚（１）が当選している場合に作成される左リールの停止制御テーブルにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、が異なるので、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１９８】
これに対して、６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマ以内に配置されている。更に、図１０に示すように、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号６〜１２）、及び１枚（１）の当選時にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号４〜８、領域番号１０〜１４）が、一部重複しているため、これら重複している停止操作位置（領域番号６〜８、領域番号１０〜１２）で停止操作がなされた場合には、チェリーに当選していれば、６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止し、１枚（１）に当選していれば、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が停止することとなる。
【０１９９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２００】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワーク１は、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。設定値ワーク２は、内部抽選処理で抽選を行う際に設定値ワーク１から読み出された設定値が、設定終了時に格納された設定値と一致するか否かを判定する際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。設定値ワーク３は、内部抽選処理で抽選を行う際に設定値ワーク１から読み出された設定値が、前のゲームの内部抽選処理で抽選を行う際に用いた設定値と一致するか否かを判定する際に用いる設定値、すなわち前のゲームの設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されるとともに、１ゲーム毎に内部抽選処理で抽選を行う際に設定値ワーク１から読み出された値に更新されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２０１】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０２０２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０２０３】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２０４】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２０５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２０６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２０７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２０８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号等を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０２０９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２１０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２１１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２１２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０２１３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ビッグボーナス終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２１４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で打止状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２１５】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２１６】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２１７】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２１８】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２１９】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０２２０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２２１】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２２２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２２３】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０２２４】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。
【０２２５】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０２２６】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０２２７】
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
【０２２８】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０２２９】
エラー状態の発生を示すエラーコマンド受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０２３０】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０２３１】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。
【０２３３】
また、本実施例におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態においてリール停止コマンドを受信した場合には、受信したコマンドから該当するリール及びそのリールにおける図柄停止位置の領域番号を特定するとともに、該特定した領域番号に基づいて、入賞ライン上に入賞役または特定リーチ目が揃ったか否かを判定し、特に特定リーチ目が入賞ラインＬ１上に揃ったと判定した場合には、その後に発生するビッグボーナスにおいて前述したＰＢＢ中演出を実行する旨を示すＰＢＢ中演出フラグを設定する処理を行う。また、入賞判定コマンドを受信した場合において、ビッグボーナス入賞が発生したと判定したときに、ＰＢＢ中演出フラグが設定されていればＮＢＢ中演出パターンをＢＢ中演出パターンとして設定し、ＰＢＢ中演出フラグが設定されていればＰＢＢ中演出パターンをＢＢ中演出パターンとして設定する処理を行う。
【０２３４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス入賞が発生した場合、該入賞に伴い移行するビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において、当該ビッグボーナスの入賞に伴い設定されたビッグボーナス中演出パターン（ＮＢＢ中演出パターンまたはＰＢＢ中演出パターン）に基づいて、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４等の演出装置を用いた演出を実行する。ビッグボーナス中演出パターンは、遊技状態がビッグボーナスに制御されている状態中に実行する演出パターンであり、ＮＢＢ中演出パターンとＰＢＢ中演出パターンとでは、液晶表示器５１の表示態様、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様等がそれぞれ異なっている。具体的には、例えばＰＢＢ中演出パターンに基づく演出の実行中においては、ＮＢＢ中演出パターンに基づく演出では実行されない演出態様（特別な画像の表示、特別な点灯色や点灯パターンによる点灯、特別な楽曲の演奏等）が行われるようになっている。
【０２３５】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１１〜図２２に基づいて以下に説明する。
【０２３６】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１１のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２３７】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２３８】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２３９】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１２に示すエラー処理に移行する。
【０２４０】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１２に示すエラー処理に移行する。
【０２４１】
エラー処理では、図１２に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２４２】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２４３】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２４４】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２４５】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２４６】
図１１に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２４７】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１３に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２４８】
設定変更処理では、図１３に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１の値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２４９】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２５０】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３の全てに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１１のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２５１】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２５２】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２５３】
図１４は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５４】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２５５】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２５６】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２５７】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２５８】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２５９】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２６０】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２６１】
図１５は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６２】
内部抽選処理では、乱数取得処理を行う（Ｓｅ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０２６３】
乱数取得処理では、図１６に示すように、まず、割込を禁止する（Ｓｅ２１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１Ｇに格納される（Ｓｅ２２）。
【０２６４】
次に、汎用レジスタ４１Ｇに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、円算用レジスタを用いて互いに入れ替える（Ｓｅ２３）。次に、汎用レジスタ４１Ｇに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｅ２４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１Ｇに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される（Ｓｅ２５）。そして、Ｓｅ２１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｅ２６）、乱数取得処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２６５】
図１５に戻り、Ｓｅ１のステップにおける乱数取得処理の後、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３に格納されている設定値をそれぞれを読み出し、抽選に用いる設定値、すなわち設定値ワーク１に格納されている設定値が適正か否かを判定する設定値判定処理を行う。
【０２６６】
尚、設定値判定処理では、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が、適正な範囲の値であるか否か、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と前回の設定変更時に設定された設定値とが一致するか否か、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と前回のゲームの内部抽選に用いた設定値とが一致するか否か、をそれぞれ判定することにより、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定し、少なくともいずれか１つの判定において設定値が適正な値ではないと判定された場合には、前述したＲＡＭ異常エラーを示すレジスタに格納してエラー処理に移行し、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０２６７】
図１５に戻り、Ｓｅ２のステップにおける設定値判定処理において設定値が適正であれば、設定値ワーク３に格納されている値、すなわち前回のゲームにおいて抽選に用いた設定値を、設定値１に格納されている値、すなわち今回のゲームにおいて抽選に用いる設定値に更新する（Ｓｅ３）。
【０２６８】
次いで、現在の遊技状態に対応して、図４（ａ）の遊技状態別役テーブルに内部抽選の対象として登録されている役を順番に読み出す（Ｓｅ４）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であるかどうかを判定する（Ｓｅ５）。Ｓｅ５のステップにおいて読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）である場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃに読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｅ６）。読み出した役の種類が読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）でもなければ、そのままＳｅ７のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｅ６のステップにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｅ４のステップに戻り、更に遊技状態別役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、遊技状態別役テーブルにおいて最初に登録されており、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれの当選フラグも設定されていなければ、Ｓｅ７のステップに進む。
【０２７０】
Ｓｅ７のステップでは、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、Ｓｅ４のステップにおいて読み出した役とＢＥＴ数に対応する役について、図４（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、読み出した役、ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｅ８）。
【０２７１】
共通フラグが設定されていれば、読み出した役、ＢＥＴ数について図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｅ９）。そして、Ｓｅ１１のステップに進む。共通フラグが設定されていなければ、読み出した役、ＢＥＴ数について設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｅ１０）。そして、Ｓｅ１１のステップに進む。
【０２７２】
Ｓｅ１１のステップでは、Ｓｅ９またはＳｅ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｅ１２）。Ｓｅ１２のステップにおいてオーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｅ１３）。そして、内部抽選処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２７３】
Ｓｅ１２のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該ゲームの遊技状態について内部抽選の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｅ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｅ４の処理に戻り、遊技状態別役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２７４】
図１７は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７５】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２７６】
そして、Ｓｆ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｆ２）。
【０２７７】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｆ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｆ４）、停止準備完了時のの設定を行う（Ｓｆ５）。これにより、停止操作の有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２７８】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｆ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ８、Ｓｆ９）、Ｓｆ７〜Ｓｆ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｆ６のステップに戻る。
【０２７９】
また、Ｓｆ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｆ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１０）、図１２に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ６のステップに戻る。
【０２８０】
また、Ｓｆ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１２）、図１２に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２８１】
また、Ｓｆ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｆ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｆ１５）。
【０２８２】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｆ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｆ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８３】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２８４】
図１８及び図１９は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８５】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｇ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｇ２）。
【０２８６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｇ３）。Ｓｇ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２８７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｇ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｇ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｇ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｇ５）。
【０２８８】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｇ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｇ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｇ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｇ９）を順次実行した後、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ２０）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８９】
また、Ｓｇ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｇ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｇ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｇ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｇ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｇ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｇ１５）を順次実行した後、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ２０）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２９０】
また、Ｓｇ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｇ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｇ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｇ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｇ１９）を順次実行した後、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ２０）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２９１】
また、Ｓｇ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｇ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｇ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｇ２４）を順次実行した後、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ２０）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２９２】
図２０は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９３】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ１、Ｓｈ２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２９４】
また、Ｓｈ１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し（Ｓｈ３）、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｈ３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後（Ｓｈ４）、停止スイッチ処理を終了し、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２９５】
図２１は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９６】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｉ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２９７】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｉ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ４）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ５）、割込前の処理に戻る。
【０２９８】
また、Ｓｉ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｉ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｉ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｉ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｉ９）。
【０２９９】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｉ１０、尚、Ｓｉ１０は、Ｓｉ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３００】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３０１】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２２〜図２４のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３０２】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２２に示す起動処理（サブ）を行う。
【０３０３】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｊ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｊ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｊ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｊ４）。
【０３０４】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｊ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｊ５のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｊ５のステップでは、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｊ９）、割込を許可して（Ｓｊ１０）、ループ処理に移行する。
【０３０５】
また、Ｓｊ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｊ７）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｊ８）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｊ９）、割込を許可して（Ｓｊ１０）、ループ処理に移行する。
【０３０６】
図２３は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０７】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｋ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｋ６の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｋ２）、Ｓｋ３のステップに進む。
【０３０８】
Ｓｋ３のステップでは、受信したコマンドがリール停止コマンドである場合または入賞判定コマンドである場合に、図２４に示すビッグボーナス中演出処理（ＢＢ中演出処理）を実行し、Ｓｋ４のステップに進む。
【０３０９】
Ｓｋ４のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがＲＡＭ９１ｃに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｋ５のステップに進む。
【０３１０】
Ｓｋ５のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｋ６のステップに進む。
【０３１１】
Ｓｋ６のステップでは、Ｓｋ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｋ７のステップに進む。
【０３１２】
Ｓｋ７のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｋ８のステップに進み、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０３１３】
すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０３１４】
図２４は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｋ３のステップにおいて実行するＢＢ中演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１５】
ＢＢ中演出処理では、まず、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｍ１）。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであれば、受信したコマンドから該当するリールの停止位置の領域番号を特定し、該特定した領域番号に基づいて、該当するリールの出目、すなわち表示結果を特定して設定するとともに（Ｓｍ２）、左リール、中リール、右リールの全てのリールに該当するリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｍ３）。
【０３１６】
Ｓｍ３のステップにおいて、全てのリールに該当するリール停止コマンドを受信したと判定した場合には、特定リーチ目が揃ったか否か、すなわち受信した全てのリールに該当するリール停止コマンドから、入賞ラインＬ１上に「スター」図柄が停止しているかを判定し（Ｓｍ４）、特定リーチ目が入賞ラインＬ１上に揃っていると判定した場合は、ＰＢＢ中演出フラグを設定した後（Ｓｍ５）、図２３に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｍ３のステップにおいて全てのリールに該当するリール停止コマンドを受信していない場合、及びＳｍ４のステップにおいて特定リーチ目が揃ってない場合には、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０３１７】
また、Ｓｍ１のステップにおいて、受信したコマンドがリール停止コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する（Ｓｍ６）。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、該受信したコマンドに基づいてビッグボーナス入賞であるか否かを判定し（Ｓｍ７）、ビッグボーナス入賞であれば、ＰＢＢ中演出フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｍ８）、設定されていないと判定した場合、すなわちビッグボーナス（１）の当選フラグまたはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されているゲームにおいて前述した特定リーチ目が導出されなかった場合には、当該ビッグボーナス入賞に伴い移行するビッグボーナス中において実行するＢＢ中演出の演出パターンとしてＮＢＢ中演出パターンを設定し（Ｓｍ１１）、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０３１８】
また、Ｓｍ８のステップにおいてＰＢＢ中演出フラグが設定されていると判定した場合、すなわちビッグボーナス（１）の当選フラグまたはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されているゲームにおいて前述した特定リーチ目が導出されていた場合、当該ビッグボーナス入賞に伴い移行するビッグボーナス中において実行するＢＢ中演出の演出パターンとしてＰＢＢ中演出パターンを設定した後（Ｓｍ９）、設定されているＰＢＢ中演出フラグをクリアし（Ｓｍ１０）、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０３１９】
また、Ｓｍ６のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではなかったと判定した場合及びＳｍ７のステップにおいてビッグボーナス入賞ではないと判定した場合には、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０３２０】
このようにＣＰＵ９１ａは、入賞判定コマンドを受信した場合において、ビッグボーナス入賞であり、かつＰＢＢ中演出フラグが設定されていると判定した場合には、ＰＢＢ中演出パターンをビッグボーナス中演出パターンとして設定し、当該ビッグボーナス入賞の発生に伴い遊技状態がビッグボーナスに移行してから、当該ビッグボーナスが終了するまでの特別遊技状態に制御されている間、Ｓｍ９のステップにおいて設定されたＰＢＢ中演出パターンに基づくビッグボーナス中演出を実行する。
【０３２１】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、内部抽選においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定され、かつ当該設定された当選フラグに基づくビッグボーナス入賞が発生しなかった場合、当該当選フラグは次のゲームに持ち越されるようになっており、このようにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されたゲームから、当該当選フラグに基づくビッグボーナス入賞が発生するまでのゲームにおいて、左リール２Ｌの表示結果として２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が停止し、中リール２Ｃの表示結果として４〜６番図柄の「リプレイ・スター・ベル」が停止し、右リール２Ｒの表示結果として８〜１０番図柄の「ベル・スター・リプレイ」が停止する表示態様、つまり中段の入賞ラインＬ１上に「スター・スター・スター」図柄の組み合わせが揃い、かつ、いずれの入賞役も入賞ライン上に揃っていない表示結果が導出されたこと、つまり特定リーチ目が成立したことを条件に、当該表示結果が導出された時点で設定されている当選フラグに基づいて発生するビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中に実行されるビッグボーナス中演出として、特定リーチ目が成立せずに発生するビッグボーナス中に実行されるＮＢＢ中演出とは演出パターンが異なるＰＢＢ中演出が実行されるようになっている。
【０３２２】
つまり、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されたゲームから、当該当選フラグに基づくビッグボーナス入賞が発生するまでのゲームにおいて特定リーチ目が成立したことに対する特典として、当該特定リーチ目を構成する表示結果が導出された時点で設定されている当選フラグに基づき発生したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中において、特別な演出（ＰＢＢ中演出）が実行されるため、通常遊技状態において、中段の入賞ラインＬ１上に「スター−スター−スター」図柄の組み合わせが揃う特定の表示結果が導出されることにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の発生に対する遊技者の期待感や遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３２３】
また、中段の入賞ラインＬ１上に「スター−スター−スター」図柄の組み合わせが揃う表示結果は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されているゲームにおいてのみ導出されうる表示結果、すなわち特定リーチ目とされているため、該特定リーチ目が導出されることで、遊技者は内部抽選によりビッグボーナス入賞の発生を許容する旨の決定がなされていること、つまりビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されていることを確実に察知することができる。
【０３２４】
また、特定リーチ目を構成する「スター」図柄は、各リールに１個ずつ配置され、すなわち「スター」図柄は最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、遊技者は各リールにおいて目押し、すなわち所定の操作タイミングで停止操作をしなければ、「スター」図柄の組み合わせを入賞ラインＬ１上に停止させることができないことにより、特定リーチ目の成立、つまり特典の付与条件の成立に対して遊技者の技量が大きく反映されることになるので、遊技者の遊技意欲を高めることができるとともに、遊技の興趣が効果的に向上する。
【０３２５】
また、本実施例では、特典としてのＰＢＢ中演出パターンに基づく演出の実行条件となる特定の表示結果として、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されているゲームにおいてのみ導出されうる表示結果、すなわちリーチ目を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）以外の入賞役（レギュラーボーナス、小役、再遊技役等）が当選されている場合や、あるいはいずれの入賞役も当選していない場合において、中段の入賞ラインＬ１上に「スター−スター−スター」図柄の組み合わせを揃えることが可能なリールの停止制御テーブルを作成するようにしてもよい。
【０３２６】
また、前記実施例では、特定の表示結果として、いずれの入賞役も構成しない図柄の組み合わせからなる表示結果、すなわち表示結果が導出されたときにメダルが払い出されることがない表示結果である「スター」図柄の組み合わせを適用していることで、特定リーチ目の成立、つまり特典の付与条件の成立が内部抽選の決定結果に依存することがないので、遊技者の遊技意欲を高めることができるとともに、遊技の興趣が効果的に向上する。
【０３２７】
また、特定の表示結果として、いずれかの入賞役を構成する図柄の組み合わせからなる表示結果としてもよく、例えば、ビッグボーナス（２）を構成する「青７」図柄とビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスを構成する「赤７」図柄とからなる組み合わせ（「青７−赤７−青７」や「赤７−青７−赤７」等）としてもよい。尚、「青７−赤７−青７」や「赤７−青７−赤７」等の特別図柄の組み合わせからなる表示結果は、いずれもビッグボーナス入賞を構成する図柄の組み合わせではないので、表示結果が導出されたときにメダルが払い出されることがない表示結果となる。
【０３２８】
尚、例えば特定の表示結果を、いずれかの入賞役を構成する図柄の組み合わせからなる表示結果としてもよく、この場合、特定の表示結果が導出されることで入賞が発生し、該入賞の発生に伴いメダルの払い出しが行われることになるので、遊技者は特定の表示結果の導出のみならず、該特定の表示結果の導出（入賞の発生）に伴うメダルの払い出しも期待できることになる。
【０３２９】
また、前記実施例では、全てのリールにおいて中段の入賞ラインＬ１上に「スター−スター−スター」図柄の組み合わせが揃う表示結果を特定の表示結果としていたが、１つのリールの表示態様または２つのリールの表示態様の組み合わせにより特定の表示結果が構成されるようにしてもよい。
【０３３０】
また、前記実施例では、特定の表示結果を構成する「スター」図柄は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに１個ずつのみ配置され、各リールにおいて目押しが必要な図柄とされていたが、各リールまたは少なくとも１つのリールにおいて、「スター」図柄を最大引込範囲である４コマ以内の範囲で配置して引込可能としてもよい。
【０３３１】
また、前記実施例では、通常遊技状態において特定の表示結果が導出されたことに対する特典として、ＮＢＢ中演出パターンとは演出態様が異なるＰＢＢ中演出パターンが設定（付与）されるようになっていたが、特定の表示結果が導出されたことに対する特典は、特定の表示結果が導出されたときに設定されている当選フラグに基づき発生するビッグボーナスにて付与されるものであれば、本実施例のようにビッグボーナス中に実行するビッグボーナス中演出等、サブ制御部９１ａが実行する演出等のみならず、例えばビッグボーナス中において付与されるメダル枚数を通常よりも多くすること、ビッグボーナス中に実行されるゲーム数を通常よりも増加すること、ビッグボーナス中におけるリール制御を通常とは異なる制御にて行うこと等、メイン制御部４１ａの制御に関わる特典としてもよい。
【０３３２】
また、ＰＢＢ中演出パターンに基づく演出が、ビッグボーナス入賞時（開始時）に実行される演出、ビッグボーナスゲームの実行中に実行される演出、ビッグボーナスのエンディング時（終了時）に実行される演出等からなる場合において、これらのうち少なくとも１つの演出のみを、通常時の演出パターンに比べて特別な演出パターンに基づく演出として実行するようにしてもよい。
【０３３３】
また、特定の表示結果が導出された時点で、入賞役を構成する表示結果が導出されたときとは異なる演出パターンに基づく演出を実行するようにしてもよい。さらに、特定の表示結果が導出された旨を示す演出を実行するようにしてもよく、このようにすることで、遊技者は特定の表示結果が導出されたこと、すなわちその後に発生するビッグボーナスにおいて特典が付与されることを、リールの表示結果と演出の双方にて確実に察知することができる。
【０３３４】
また、前記実施例では、特定の表示結果は、「スター」図柄の組み合わせからなる表示結果であり、かつ中段の入賞ラインＬ１上に揃った場合にのみ成立する表示結果であったが、例えば「スター」図柄の組み合わせが他の入賞ライン上に揃う表示結果も特定の表示結果に含むようにしてもよいし、「スター」図柄以外の図柄の組み合わせからなる表示結果も特定の表示結果に含むようにしてもよい。つまり、特定の表示結果は、第１の表示結果と、該第１の表示結果とは異なる第２の表示結果を少なくとも含むようにしてもよく、このようにすることで、遊技の興趣がより高まる。
【０３３５】
また、特定の表示結果は複数種類の表示結果を含むようにした場合、例えば導出された表示結果の種類に応じて、第１の特典と、該第１の特典とは付与される価値が異なる第２の特典と、を少なくとも含む複数種類の特典のうちからいずれかの特典が選択的に、または導出された特定の表示結果の種類に応じた種類の特典が付与されるようにしてもよい。また、特定の表示結果の導出回数に応じて、種類が異なる特典が付与されるようにしてもよい。
【０３３６】
さらに、例えば通常遊技状態においてビッグボーナス（１）のみが当選している場合において作成される左リールのリール停止制御テーブルには、領域番号６〜８に対して、前述した２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」の表示結果が特定される引込コマ数が定められているが、例えば領域番号６の操作タイミングでリールの停止操作がなされた場合と、領域番号７の操作タイミングでリールの停止操作がなされた場合と、領域番号８の操作タイミングでリールの停止操作がなされた場合とで、ビッグボーナスにおいて付与される特典の価値が異なるようにしてもよい。つまり、特定の表示結果を導出する際における停止操作ポイント（引込コマ数）に応じて種類が異なる特典が付与されるようにしてもよい。
【０３３７】
また、前記実施例では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
【０３３８】
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６６枚）に到達することで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３３９】
また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
【０３４０】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数（本実施例では１２ゲーム）に到達するか、規定回数（本実施例では８回）入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、１ゲームのみで終了するものや１回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数）が規定数に到達することで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。
【０３４１】
また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６６枚）に到達することでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数）が規定値に到達したときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。
【０３４２】
また、本実施例では、ビッグボーナス中、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
【０３４３】
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。
【０３４４】
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。
【０３４５】
また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをＲＢ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３４６】
また、本実施例のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３４７】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４８】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４９】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで、遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０３５０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５１】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５２】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５３】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５４】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５５】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５６】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０３５７】
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。
【０３５８】
尚、本実施例では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０３５９】
また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合、または１枚（１）のみが当選している場合において、図１０に示す領域番号４〜８または領域番号１０〜１４の範囲のうちのいずれかのタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を最大４コマの範囲でも引き込めないタイミングで停止操作がなされたとき、すなわち１枚（１）を入賞させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を導出させることが可能となり、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合、または１枚（２）のみが当選している場合において、図１０に示す領域番号６〜８または領域番号１７〜２１の範囲のうちのいずれかのタイミング、すなわち１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を最大４コマの範囲でも引き込めないタイミングで停止操作がなされたとき、すなわち１枚（２）を入賞させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を導出させることが可能となるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６０】
また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合、及び通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合においては、領域番号６、７、１２、１３のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号６、７、１２、１３のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはないので、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）のみが当選し、かつ１枚（１）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたとき、または１枚（２）にのみが当選し、かつ１枚（１）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６１】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、１枚（１）または１枚（２）が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０３６２】
尚、本実施例では、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、いずれのタイミングで停止操作が検出されてもチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）に、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄がいずれの入賞ライン上にも導出されないタイミングで停止操作が行われたときに導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定されるとともに、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄がいずれの入賞ライン上にも導出されないタイミングで停止操作が行われたときに導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選し、かつ当選した１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができないタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合でチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６３】
また、本実施例では、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を中リールに導出させることが可能となり、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止しているが、左リールに「青７」が停止している入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を引き込めない範囲で停止操作がなされた場合、または通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ中リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止しているが、左リールに「赤７」が停止している入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を引き込めない範囲で停止操作がなされた場合には、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を中リールに導出させることが可能となる。
【０３６４】
また、通常遊技状態においてボーナスのいずれかが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合には、少なくともいずれか１つのリールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態において、既に停止済みのリールの表示結果に関わらず、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を右リールに導出させることが可能となり、通常遊技状態において１枚（１）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、通常遊技状態において１枚（２）のみが当選している場合において、少なくとも左リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、左リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄が停止していない場合、または少なくとも中リールが既に停止しており、かつ右リールが未だ回転中の状態で、中リールの入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄が停止していない場合に、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を右リールに導出させることが可能となる。
【０３６５】
すなわちいずれかのボーナスが当選しているとき、または１枚（１）または１枚（２）が当選しており、いずれか１つのリールが停止した状態で、かつ既に１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったとき、またはいずれか１つのリールが停止している状態で、かつ１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能であるが、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを導出できないタイミングで停止操作がなされたために１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったときに、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６６】
また、１枚（１）または１枚（２）のみに当選しており、左リールの入賞ライン上に１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止していない場合であっても、チャンス目を構成する表示結果が特定されるタイミング以外で停止操作が行われたために、左リールの入賞ライン上に１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止せず、かつチャンス目を構成する表示結果が導出されない場合であっても、中リールや右リールにチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能であり、チャンス目を構成する表示結果が導出される機会が増えることとなるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３６７】
また、本実施例では、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合において、いずれか１つのリールが停止した状態で、既に１枚（１）または１枚（２）を入賞させることができなかったときに、特定の領域番号のタイミングで停止操作が行われることで、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６８】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、既に停止したリールの表示結果に関わらず、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、１枚（１）または１枚（２）が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０３６９】
尚、本実施例では、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、既に停止したリールの表示結果に関わらず、いずれのタイミングで停止操作が検出されてもチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）で、少なくとも１つのリールが既に停止しているときに、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、チャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選し、少なくとも１つのリールが停止した状態で、既に１枚（１）または１枚（２）入賞を発生させることができなかったときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合でチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７０】
尚、本実施例では、左リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、いずれか２つのリールまたは全てのリールに表示結果が導出された時点（いずれの入賞役も揃わなかった場合）にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか１つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用してもよく、例えば、左リールに８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出されるのみで成立する表示態様をチャンス目として適用しても良い。
【０３７１】
また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる１枚（１）及び１枚（２）は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（３）を設定するために必要なメダル数である３枚以下（１枚）のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）が当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、１枚（１）及び１枚（２）の入賞確率が、スロットマシン１の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、１枚（１）及び１枚（２）の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３７２】
また、本実施例では、１枚（１）及び１枚（２）の入賞に伴い払い出されるメダル数が、１ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な１枚とされているため、最もスロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０３７３】
尚、本実施例では、１枚（１）及び１枚（２）の入賞に伴い、１枚のメダルが遊技者に払い出されるようになっていたが、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は１枚に限定されるものではなく、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は、より少ない方が好ましいが、少なくとも１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施例では３）を設定するのに必要なメダル数（本実施例では３枚）以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。また、例えば、チェリーのように複数の入賞ラインに停止するか、１本の入賞ラインに停止するかによって払出枚数が異なる場合には、役の組み合わせが複数の入賞ラインに停止した際の払出枚数が、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（本実施例では３）を設定するのに必要なメダル数以下であれば、スロットマシン１の払い出し率に影響を与えにくくできる。
【０３７４】
また、本実施例では、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）のみが当選しているときに、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果を特定する引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合においては、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されるようになっており、内部抽選により１枚（１）または１枚（２）のみが当選しているときには、該１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出されるよりも、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果の方が導出されやすくなるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３７５】
更に本実施例では、内部抽選によりビッグボーナス（２）が当選している場合または１枚（１）が当選している場合において、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、いずれの役も当選していない場合に導出されることのない１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」、すなわち最終的に入賞ライン上に１枚（１）の組み合わせが揃わなければ、チャンス目が成立することとなる表示結果が導出されるようになっており、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（２）が当選している場合において、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、いずれの役も当選していない場合に導出されることのない８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、すなわち最終的に入賞ライン上に１枚（２）の組み合わせが揃わなければ、チャンス目が成立することとなる表示結果が導出されるようになっており、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７６】
また、本実施例では、内部抽選によりビッグボーナス（２）が当選している場合または１枚（１）のみが当選している場合において、図１０に示す領域番号１８のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合または１枚（２）のみが当選している場合において、図１０に示す領域番号１２、１３の範囲のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号１８のタイミングで停止操作が検出されても、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出されることはなく、領域番号１２、１３の範囲のいずれのタイミングで停止操作が検出されても８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはないので、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選し、かつ１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、内部抽選によりいずれの役も当選していない状態では同一のタイミングで停止操作がなされても導出されることのないチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７７】
また、本実施例では、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、及びビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する図柄として、ともに共通の「青７」図柄が用いられているので、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」、すなわち１枚（１）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ビッグボーナス（２）に当選していれば、中リール及び右リールにもビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームでビッグボーナス（２）の組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。同様に、１枚（２）の組み合わせを構成する図柄、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する図柄として、ともに共通の「赤７」図柄が用いられているので、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、すなわち１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していれば、中リールにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行い、右リールにレギュラーボーナスの組み合わせを構成する「ＢＡＲ」図柄またはビッグボーナスの組み合わせを構成する「青７」図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。
【０３７８】
尚、本実施例はこれに限られるものではなく、例えば、１枚（１）及び１枚（２）の組み合わせを構成する図柄として、ボーナスの組み合わせを構成する図柄とは異なる図柄を適用するようにしても良く、このようにした場合でも、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄を含むチャンス目を構成する表示結果、すなわち１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７９】
また、この場合にも、１枚（１）または１枚（２）の構成図柄を含むチャンス目を構成する表示結果に、ボーナスの組み合わせを構成する図柄が含まれること、すなわち１枚（１）または１枚（２）の構成図柄とボーナスの構成図柄とがともに入賞ライン上に停止する表示態様であることが好ましく、このようにした場合にも、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスに当選していれば、中リール及び右リールにも当選したボーナスの組み合わせを構成する図柄を狙ったタイミングで停止操作を行うことにより、そのゲームで当選したボーナスの組み合わせを入賞ライン上に停止させて入賞させることが可能となる。
【０３８０】
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）には、いずれのタイミングで停止操作が検出されても１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されることがない停止制御テーブルが作成されるようになっているが、例えば、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）に、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選しているか、１枚（１）または１枚（２）のみが当選している場合よりも少ない停止操作位置（領域番号）に対して、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにしても良い。これにより、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選したときに、内部抽選によりいずれの役も当選していないときよりも高い割合で１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能となるので、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に導出され、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出されるチャンス目を構成する表示結果が導出されなかった場合でも、導出された表示結果が１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果であれば、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３８１】
また、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）に、１図柄分の停止操作位置、つまり領域番号１〜２１のうちいずれか１つの領域番号に対してのみ、１枚（１）または１枚（２）を入賞させることが可能なタイミングで停止操作が検出された場合でも導出されるチャンス目を構成する表示結果が特定される停止制御テーブルを左リールの停止制御テーブルとして作成するようにすることで、ハズレの場合には、該チャンス目を構成する表示結果がいずれかの入賞ライン上に引き込んで導出されることがないのに対して、内部抽選によりボーナスが当選しているか、１枚（１）または１枚（２）が当選したときにおいて、該チャンス目を構成する表示結果がいずれかの入賞ライン上に引き込んで導出されることがあるため、該チャンス目を構成する表示結果が導出されたことだけでなく、該チャンス目がいずれかの入賞ライン上に引き込んで導出されることによってもボーナスの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３８２】
また、本実施例では、左リールにおいて、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８）と、１枚（２）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないので、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、または１枚（２）の組み合わせを構成する図柄の一方を常に狙ってリールの停止操作を行った場合に、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の役は常に入賞させることができるが、他方の役を入賞させることが可能なタイミングで停止操作を行うことが不可能となり、この場合には、チャンス目が導出されうることとなるため、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の役を常に狙ってリールの停止操作を行った場合でも、適度にチャンス目を出現させることが可能となり、この際、１枚（１）、１枚（２）のうち他方の役を入賞させることができなかったのか、ボーナスが当選しているのか、を判別することはできないので、チャンス目の出現により効果的にボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、小役を取りこぼさないように遊技を行うような熟練度の高い遊技者であっても、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対してもボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０３８３】
また、１枚（１）と１枚（２）は、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、１枚（１）、１枚（２）のうち一方の組み合わせのみを行ってリールの停止操作を行うメリットが少なく、結果として１枚（１）、１枚（２）のうち一方の組み合わせを狙って停止操作を行う意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行われる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０３８４】
尚、本実施例では、取りこぼした際にチャンス目が導出されうる第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞として、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じ、１枚（１）、１枚（２）を適用しているが、少なくとも役を構成する図柄が同時に狙えないように配置され、かつ取りこぼしが生じる複数の小役を適用したものであれば良く、各々の当選確率や払出枚数が異なる複数の小役を適用しても良い。また、この場合には、当選確率と払出枚数を乗算した値が近似することが好ましく、このようにすることで、一方の組み合わせのみを行ってリールの停止操作を行うメリットが少なく、結果として一方の組み合わせを狙って停止操作を行う意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行われる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０３８５】
また、本実施例では、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、及び１枚（２）の組み合わせを構成する図柄、すなわち第１の特定付与入賞及び第２の特定付与入賞の組み合わせを構成する図柄が左リールに各々同数（１つずつ）配置されているが、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄、及び１枚（２）の組み合わせを構成する図柄のうち、例えば、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄が１つ、１枚（２）の組み合わせを構成する図柄を２つ配置するなど、配置される数が異なっていても良い。すなわち１枚（１）を構成する図柄、１枚（２）を構成する図柄のうち、一方の図柄が他方の図柄よりも高い割合で導出されるものであっても良い。
【０３８６】
また、本実施例では、左リールにおいて、１枚（２）の組み合わせ、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス（１）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、１枚（１）の組み合わせ及びビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する１６番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないので、「赤７」図柄を狙って停止操作がなされ、「青７」図柄を入賞ライン上に導出させることができず、かつチャンス目を構成する８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出され、最終的にビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス（１）を入賞させることができず、更に他の役も入賞しなかったときに、１枚（１）を入賞させることができなかったのか、他方の「青７」図柄に対応するビッグボーナス（２）を入賞させることができなかったのかがわからなくなり、「青７」図柄を狙って停止操作がなされ、「赤７」図柄を入賞ライン上に導出させることができず、かつチャンス目を構成する１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出され、最終的にビッグボーナス（２）を入賞させることができず、更に他の役も入賞しなかったときに、１枚（２）を入賞させることができなかったのか、他方の「赤７」図柄に対応するレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）を入賞させることができなかったのかがわからなくなるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３８７】
尚、本実施例では、ビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する特別図柄と、１枚（１）の組み合わせを構成する特定図柄とが同一の「青７」図柄にてそれぞれ構成されており、レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する特別図柄と、１枚（２）の組み合わせを構成する特定図柄とが同一の「赤７」図柄にてそれぞれ構成されているが、例えば特別図柄と特定図柄とがそれぞれ別々の図柄にて構成するとともに、少なくともレギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の組み合わせを構成する「赤７」図柄またはビッグボーナス（２）の組み合わせを構成する「青７」図柄の一方が入賞ライン上に停止する表示態様（「赤７」図柄または「青７」図柄が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様）と、１枚（１）または１枚（２）の組み合わせを構成する特定図柄が入賞ライン上に停止する表示態様（特定図柄が上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されているものであれば上記と同様の作用・効果を得ることができる。
【０３８８】
また、本実施例では、左リールにおいて、通常遊技状態において１枚（１）よりも多くのメダルが払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、１枚（１）の組み合わせを構成する１６番または１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されており、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在せず、いずれか一方の図柄しか狙うことができない。また、前述のように、通常遊技状態においては、１枚（１）が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が多くのメダルが払い出されることとなるので、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄を狙ったタイミング、すなわち１枚（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることはできないが、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作を行う意欲を高めることができる。
【０３８９】
また、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号６〜１２）、及び１枚（１）の当選時にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を停止させる引込コマ数が定められた停止操作位置（領域番号４〜８、領域番号１０〜１４）が、一部重複しており、これら重複している停止操作位置（領域番号６〜８、領域番号１０〜１２）で停止操作がなされた場合には、１枚（１）に当選していれば、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スター・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が停止することとなる。このため、チェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作を行う意欲を高めることに伴い、内部抽選により１枚（１）が当選したときに、チャンス目を構成する表示結果が導出される割合を高めることができる。
【０３９０】
尚、本実施例では、第１の特定付与入賞としての１枚（１）よりも多くのメダルの払出を伴う特殊付与入賞としてチェリーを適用しているが、これに限らず、１枚（１）の組み合わせを構成する図柄と同時に狙えない図柄を含む組み合わせが入賞ライン上に停止することによって成立される入賞であれば良く、チェリーのように左リールのみで入賞が成立するものではなく、２つ以上のリールの入賞ライン上に該当する図柄が停止することによって成立するものであっても良い。
【０３９１】
また、停止操作位置から停止位置が一意的に特定される停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行う場合には、例えば、チャンス目を導出可能な停止操作位置以外のタイミングで遊技者が停止操作を行って遊技を行う場合など、チャンス目が導出される割合が極端に低下してしまう場合もあるが、例えば、通常遊技状態の各ゲームにおいて連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも、連続演出が実行されるようになっている。すなわちチャンス目が導出されない場合でも、連続演出抽選に当選している場合には、連続演出が実行されるようになっている。このため、チャンス目が導出される割合が極端に低下した場合でも、適度に連続演出が実行されるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３９２】
また、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出、すなわち特定演出が実行されるようにしてもよいし、いずれか１つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか１つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から特定演出を実行するようにしても良い。
【０３９３】
また、本実施例では、全ての可変表示領域の表示結果が導出される前に、内部抽選処理によりいずれかの入賞役が当選したことを条件に、ボーナスまたは該ボーナス以外の入賞役が内部当選した可能性がある旨を報知するようにしてもよく、このような報知が行われることにより、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、このような報知を、内部抽選処理により第１の付与入賞としての１枚（１）または第２の付与入賞としての１枚（２）以外の入賞が内部当選したことを条件に行うようにすることで、１枚（１）または１枚（２）が内部当選した場合には報知が行われず、これらの入賞を発生させることができずにチャンス目が導出される可能性が高まるため、ボーナスの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３９４】
また、本実施例では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば、内部当選状態と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、リールに表示結果が導出される。つまり、内部当選状態だけではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。また、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果が導出されることとなるので、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０３９５】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０３９６】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスは、ビッグボーナス中に移行するだけではなく、通常遊技状態においてレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態においても定められているチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。また、レギュラーボーナスにおいてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様は、「ベル−ベル−スイカ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０３９７】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大４コマ引き込んで停止されることとなり、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「ベル」、「リプレイ」の図柄は、左、中、右リールのいずれについても必ず４図柄以内の間隔で配置されているとともに、「スイカ」の図柄は、右リールについて必ず４図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるベル、リプレイ、ＪＡＣは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０３９８】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときの払出枚数も登録されている。
【０３９９】
役別テーブルにおいて、メダルの払出枚数は賭数に応じて登録されており、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダルの払出枚数が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、通常遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じてメダルの払出枚数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、払出枚数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりも入賞時における払出枚数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０１】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４０２】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０４０３】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４０４】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じであっても良い。
【０４０５】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４０６】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０４０７】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０４０８】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図６及び図７に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４０９】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０４１０】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけで良い。従って、１６ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０４１１】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する設定値判定処理１を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワーク１に格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワーク１に格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０４１２】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けなどにより、設定値が適正でない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４１３】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理２を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、設定変更時に設定値ワーク１と設定値ワーク２のそれぞれに変更後の設定値が格納されるようになっており、通常は設定値１に格納されている値と設定値２に格納されている値とが一致するはずであり、これらの値が一致しなければ、設定値が不正に書き換えられた可能性があり、この場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０４１４】
また、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理３を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、内部抽選に用いた設定値を設定値ワーク３に格納するようになっており、通常は設定値１に格納されている値（今回のゲームの内部抽選で用いる設定値）と設定値３に格納されている値（前回のゲームの内部抽選で用いた設定値）とが一致するはずであり、これらの値が一致しなければ、設定値が不正に書き換えられた可能性があり、この場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０４１５】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち不正に設定値が書き換えられた可能性がある場合においてゲームを再開するためには、通常のエラー状態を解除するためのリセット操作よりも手間のかかる設定変更操作を行う必要があるので、かかる不正行為を効果的に防止することができる。
【０４１６】
また、不正に設定値が書き換えられた可能性がある場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４１７】
尚、本実施例では、内部抽選に用いる設定値、すなわち内部抽選の当選確率を定めた設定値として１〜６の範囲の６段階の値を適用しているが、設定値はこれに限られるものではなく、少なくとも複数段階の設定値を選択して設定できるものであれば良く、例えば、高／低の２段階を選択可能な設定値や、１〜３の範囲の３段階の設定値を選択可能な設定値などを適用しても良い。更に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３には、これら設定値を示す値として１〜６の値そのものを格納しているが、設定値を特定可能な値が格納されるものであれば良く、例えば、１〜６の設定値に対応して０〜５（実際の設定値から１を減算した値）を設定値ワーク１〜３に格納するようにしても良い。
【０４１８】
また、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０４１９】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにおいてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０４２０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくともＲＡＭ４１ｃの未使用領域または未使用スタック領域のいずれか一方の領域を１ゲーム毎に初期化するものであれば良い。
【０４２１】
また、本実施例では、ゲーム終了時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を毎ゲーム実行することで、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも１ゲーム毎に１回以上ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時や１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うものであっても良い。
【０４２２】
また、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行うとともに、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０４２３】
特に、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部４１の制御状態がＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０４２４】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０４２５】
更に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定され、ＲＡＭ異常エラー状態となると、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で電源投入されたときにも、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるので、ＲＡＭ４１ｃに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。
【０４２６】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４２７】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０４２８】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０４２９】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０４３０】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０４３１】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０４３２】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０４３３】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０４３４】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０４３５】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０４３６】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かを判定を行い、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０４３７】
すなわち、メイン制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０４３８】
また、電断割込処理及びタイマ割込処理（メイン）の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも２重に割込が生じることがなく、ＣＰＵ４１ａの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０４３９】
また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理（メイン）の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込２と割込３が同時に発生した場合には、割込２を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）の実行中に割込２が発生した場合には、当該タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。
【０４４０】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込１、４が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込１、４が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもＣＰＵ４１ａが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【０４４１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４４２】
例えば、前記実施例では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みの停止位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。
【０４４３】
また、前記実施例では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、１図柄未満の領域毎、例えば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。
【０４４４】
また、前記実施例では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みの停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０４４５】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０４４６】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０４４７】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４４８】
また、前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。
【０４４９】
また、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０４５０】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０４５１】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０４５２】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０４５３】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４５４】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０４５５】
また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、払出枚数を７枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、払出枚数を７枚よりも多くしても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０４５６】
また、前記実施例では、１回の内部抽選において特別役と小役または再遊技役とが同時に当選することがない構成であったが、１回の内部抽選において特別役と小役または再遊技役とが同時に当選するようにしても良い。
【０４５７】
例えば、小役及び再遊技役の格納先アドレスが登録された小役及び再遊技役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、小役または再遊技役と特別役とが同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合には、ゲームの結果として小役または再遊技役の入賞が発生した場合でも、小役や再遊技役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４５８】
また、この場合には、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみを行うことにより、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。更に、特別役の成立前後において、小役及び再遊技役の抽選を共通化できるので、通常遊技状態における内部抽選を簡素化することができるとともに、特別役の成立後、持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみを行えば良いので、特別役の当選が持ち越されている状態での内部抽選の処理効率も高くなる。一方、特別役の成立後も、小役及び再遊技役の抽選、及び特別役の抽選の双方を行い、特別役の抽選により特別役が当選した場合に、当該当選を無効に扱うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０４５９】
また、上記の構成においては、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態において、特別役が単独で当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にハズレと判定され、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合に、小役のみの当選が判定されることで、複数の特別役が当選してしまうことがないようになっているが、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にもハズレと判定するようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。また、特別役の成立後は、特別役が単独で当選する判定値の範囲や小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲を特定可能なデータが登録されていない役別テーブル、すなわち再遊技役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータと小役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータのみが登録された役別テーブルによって内部抽選処理を行うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０４６０】
また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役及び再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役または再遊技役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４６１】
また、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役と小役または再遊技役との双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役または再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役と小役または再遊技役との双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役と小役または再遊技役との双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役または再遊技役とが同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役が入賞が発生した場合でも、小役や再遊技役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４６２】
また、この場合には、役または役の組み合わせの種類に関わらず、同じループ処理を用いて当選したか否かの判定を行えるので、上述のように役の種類に応じて個別の判定を行う場合よりも、抽選処理を実行するための処理プログラムの容量を更に削減することができる。
【０４６３】
また、上記の構成においては、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態において、特別役が単独で当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にハズレと判定し、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合に、小役または再遊技役のみの当選が判定されることで、複数の特別役が当選してしまうことがない。また、特別役の成立後において、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にもハズレと判定するようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。また、特別役の成立後は、特別役が単独で当選する判定値の範囲や小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲を特定可能なデータが登録されていない役別テーブル、すなわち再遊技役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータと小役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータのみが登録された役別テーブルによって内部抽選処理を行うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０４６４】
また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役または小役が単独で当選する判定値の範囲、小役または再遊技役と特別役とが重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４６５】
また、小役または再遊技役と特別役とが同時に当選しうる場合には、例えば、ビッグボーナスと１枚（１）、ビッグボーナスと１枚（２）、ビッグボーナスとチェリー、ビッグボーナスとベルなど、ボーナスと複数種類の小役または再遊技役とが重複して当選できるようにしても良い。このようにすることで、内部抽選により例えばビッグボーナスと１枚（１）またはビッグボーナスと１枚（２）が同時に当選した場合において、１枚（１）、１枚（２）及びビッグボーナスを取りこぼしたときには、前述したようにチャンス目が導出されるので、ビッグボーナスに対する期待感が高まるとともに、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときには、チャンス目は導出されないが、ビッグボーナスが同時当選していることを期待できるようになるため、１枚（１）または１枚（２）を入賞させてしまった場合でも、ビッグボーナスに対する期待感を持続させることができる。
【０４６６】
更に、この場合には、ビッグボーナスとベルが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナスとチェリーが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナスとベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナスとチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようにしても良く、このようにすれば、ベルが入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナスと同時に当選している可能性が高くなるので、小役や再遊技役が入賞したときに、その種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。また、ビッグボーナスとチェリー及びビッグボーナスとベルが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナスと１枚（１）または１枚（２）が重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナスとチェリーまたはベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナスと１枚（１）または１枚（２）が同時に当選する確率の方が高くなるようにしても良く、このようにすれば、チェリーやベルが入賞したときよりも１枚（１）または１枚（２）が入賞したときの方が、ビッグボーナスと同時に当選している可能性が高くなるので、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときに特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０４６７】
前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０４６８】
図２５は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４６９】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０４７０】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４７１】
図２６は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４７２】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のＲレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０４７３】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４７４】
以上説明した第１、第２の変形例では、Ｒレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４７５】
また、加工用の乱数をＲレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、Ｒレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０４７６】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、Ｒレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、Ｒレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、Ｒレジスタに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０４７７】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０４７８】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、Ｒレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をＲレジスタによって構成するものとすることができる。
【０４７９】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０４８０】
また、上記では、抽出した乱数も加工後の乱数もＣＰＵ４１ａが備える汎用レジスタ４１ＧＲに格納し、内部抽選では、この汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としているが、加工後の乱数、すなわち取得した乱数をＲＡＭ４１ｃに格納し、ＲＡＭ４１ｃに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としても良い。
【０４８１】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０４８２】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０４８３】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０４８４】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０４８５】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【０４８６】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０４８７】
また、前記実施例では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０４８８】
また、前記実施例では、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０４８９】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０４９０】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０４９１】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４９２】
更に、図２７に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【０４９３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０４９４】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）からなる可変表示装置を備え、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てに表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前（ゲーム開始時）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（ビッグボーナス）を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによるゲーム終了処理）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて該導出操作手段が操作された時点で当該導出操作手段に対応する可変表示部に表示されている位置から所定範囲（引込範囲）内の位置のいずれかを当該可変表示部の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされてから該決定により発生が許容された特別入賞が発生するまでのゲームにおいて、前記複数の可変表示部の表示結果の組合せとして前記特別入賞を構成する表示結果の組合せとは異なる特定の表示結果の組合せ（「スター」図柄が入賞ラインＬ１上に揃う表示結果、特定リーチ目）が導出されたことを条件に、該特別入賞の発生に伴い移行する前記特別遊技状態で特典（プレミアムビッグボーナス中演出パターンの設定）を付与する特典付与手段（ＣＰＵ９１ａによるビッグボーナス中演出処理）と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされ、該特別入賞以外の入賞の発生を許容する旨が決定されていない場合に、前記複数の可変表示部のうち少なくとも一の可変表示部に対応する導出操作手段が、該可変表示部において該決定により発生が許容されている特別入賞を構成する表示結果が前記所定範囲（引込範囲）に位置するタイミングで操作された場合に該特別入賞を構成する表示結果を導出させ、該可変表示部において該決定により発生が許容されている特別入賞を構成する表示結果が前記所定範囲（引込範囲）に位置しないタイミングのうち特定の導出条件を満たすタイミングで操作された場合に前記特定の表示結果を導出させ、前記特定の導出条件を満たすタイミング以外のタイミングで操作された場合に前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる
ことを特徴としている。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特定の表示結果の組合せは複数種類の組合せ（「スター」図柄が入賞ラインＬ１上に揃う表示結果と入賞ラインＬ１上以外に揃う表示結果）を含み、
前記特典付与手段は、導出された前記特定の表示結果の組合せの種類に応じて異なる特典を付与する
ことを特徴としている。
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記特定の表示結果の組合せ（「スター」図柄が入賞ラインＬ１上に揃う表示結果）が導出されたときに、入賞を構成する表示結果の組合せが導出されたときとは異なる演出パターンにて演出を実行する特定表示結果導出時演出手段を備える
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０５０２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図５】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図６】通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】レギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１０】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行するビッグボーナス中演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図２６】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【図２７】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０５０３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
0005113336.tif 000002
【図２】
0005113336.tif 000003
【図３】
0005113336.tif 000004
【図４】
0005113336.tif 000005
【図５】
0005113336.tif 000006
【図６】
0005113336.tif 000007
【図７】
0005113336.tif 000008
【図８】
0005113336.tif 000009
【図９】
0005113336.tif 000010
【図１０】
0005113336.tif 000011
【図１１】
0005113336.tif 000012
【図１２】
0005113336.tif 000013
【図１３】
0005113336.tif 000014
【図１４】
0005113336.tif 000015
【図１５】
0005113336.tif 000016
【図１６】
0005113336.tif 000017
【図１７】
0005113336.tif 000018
【図１８】
0005113336.tif 000019
【図１９】
0005113336.tif 000020
【図２０】
0005113336.tif 000021
【図２１】
0005113336.tif 000022
【図２２】
0005113336.tif 000023
【図２３】
0005113336.tif 000024
【図２４】
0005113336.tif 000025
【図２５】
0005113336.tif 000026
【図２６】
0005113336.tif 000027
【図２７】
0005113336.tif 000028