(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を演出的に示すための演出過程が定められた複数の演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記演出パターンに基づく演出表示に対応して出力される演出音声と、その演出音声を出力するときに複数の音声伝送路のうちいずれの音声伝送路で再生するかを指定する情報と、を含む演出音声データとして複数の演出音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
前記演出パターンに基づく演出表示を制御する演出表示制御手段と、
再生された演出音声が出力されるスピーカと、
前記演出パターンに基づき、前記複数の演出音声データのうちいずれかまたは複数の演出音声データの組合せを、前記複数の音声伝送路のうち前記指定されたいずれかの音声伝送路で再生して前記スピーカから出力させる音声制御手段と、
前記複数の音声伝送路のうち空いている音声伝送路を検知する伝送路検知手段と、
を備え、
前記音声データ記憶手段は、第１の演出音声に第１の音声伝送路での再生が指定された第１の演出音声データと、前記第１の演出音声データに含まれる第１の演出音声と同じ演出音声に前記第１の音声伝送路と異なる第２の音声伝送路での再生が指定された第２の演出音声データと、第２の演出音声に前記第１の音声伝送路での再生が指定された第３の演出音声データと、前記第３の演出音声データに含まれる第２の演出音声と同じ演出音声に前記第２の音声伝送路での再生が指定された第４の演出音声データと、を記憶し、
前記音声制御手段は、前記決定された演出表示パターンに基づく演出音声として前記第１の演出音声を出力する場合は、前記第１の音声伝送路および前記第２の音声伝送路のうち前記伝送路検知手段により空きが検知された音声伝送路で再生し、前記決定された演出表示パターンに基づく演出音声として前記第２の演出音声を出力する場合にも、前記第１の音声伝送路および前記第２の音声伝送路のうち前記伝送路検知手段により空きが検知された音声伝送路で再生することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記当否抽選の結果を示す図柄が変動表示される図柄表示装置をさらに備え、
前記音声データ記憶手段は、前記図柄が変動表示される間の演出表示に対応する特定の複数種類の演出音声のそれぞれが、特定の複数の音声伝送路のそれぞれに対する指定を持つ複数の演出音声データを記憶することにより、前記特定の複数種類の演出音声が前記特定の音声伝送路のいずれでも再生可能となるように指定されていることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記伝送路検知手段は、前記複数の音声伝送路のそれぞれを識別するための識別番号を管理し、再生対象となる前記演出音声データがステレオ音声であった場合は、前記識別番号が隣接し合う二つの音声伝送路の空きを検知し、前記演出音声データがモノラル音声であった場合は、前記識別番号が隣接し合う二つの音声伝送路以外での音声伝送路の空きを優先的に検知することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
各種演出の背景音楽や効果音、警告音等を出力するための音源として、遊技機にはサウンド基板が搭載される。通常は遊技機のコストを抑えるべく、汎用のサウンド基板が用いられる。一方で、演出内容は多様化し、その演出で用いられる音楽も多様化かつ複雑化している。汎用のサウンド基板を用いる場合、その基板仕様にしたがって演出音楽を設計してメモリに格納しておく必要があることから、音楽の設計にはサウンド基板ごとの設計上の制約に縛られる面がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、汎用のサウンド基板で音声を出力するには、その音声出力に用いるチャネルを指定するため、音声データごとにあらかじめ使用するチャネルを指定した形でメモリに登録しておく必要がある。しかし、使用できるチャネル数は必ずしも潤沢ではなく、必要十分な限度に抑えられている。その一方で、演出のさらなる多様化に呼応するように音声データの種類も増加傾向にあり、また、様々な演出音声を組み合わせて一つの演出を実現することも珍しくないことから、その音声データの数は一つの遊技機で２０００種類に達し得る。それにもかかわらず、使用できるチャネル数はわずか１６程度に限られるなど、潤沢とは言い難い。また同時に出力される可能性のある音声は使用チャネルの重複を避けるために、設計段階において同時出力の可能性をすべて確認した上でチャネル指定を決定する必要がある。設計段階ではその完成までに音楽内容や再生タイミングが日常的に変更されるため、あるときは同時出力の可能性がなかった音声同士が後に同時出力の可能性が生じるといった状況変化もあり得る。そのような状況変化に対して開発者は、音声データ同士の同時出力の可能性を一から確認してチャネル指定の整合性をとらなければならず、それが２０００種類にも及ぶようなデータとなると膨大な労力と時間を要することとなる。
【０００６】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、より簡便な手法にて音声に関する演出設計を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を演出的に示すための演出過程が定められた複数の演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じて複数の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、演出パターンに基づく演出表示に対応して出力される演出音声と、その演出音声を出力するときに複数の音声伝送路のうちいずれの音声伝送路で再生するかを指定する情報と、を含む演出音声データとして複数の演出音声データを記憶する音声データ記憶手段と、演出パターンに基づく演出表示を制御する演出表示制御手段と、再生された演出音声が出力されるスピーカと、演出パターンに基づき、複数の演出音声データのうちいずれかまたは複数の演出音声データの組合せを、複数の音声伝送路のうち指定されたいずれかの音声伝送路で再生してスピーカから出力させる音声制御手段と、複数の音声伝送路のうち空いている音声伝送路を検知する伝送路検知手段と、を備える。音声データ記憶手段は、第１の演出音声に第１の音声伝送路での再生が指定された第１の演出音声データと、第１の演出音声データに含まれる第１の演出音声と同じ演出音声に第１の音声伝送路と異なる第２の音声伝送路での再生が指定された第２の演出音声データと、第２の演出音声に第１の音声伝送路での再生が指定された第３の演出音声データと、第３の演出音声データに含まれる第２の演出音声と同じ演出音声に第２の音声伝送路での再生が指定された第４の演出音声データと、を記憶する。音声制御手段は、決定された演出表示パターンに基づく演出音声として第１の演出音声を出力する場合は、第１の音声伝送路および第２の音声伝送路のうち伝送路検知手段により空きが検知された音声伝送路で再生し、決定された演出表示パターンに基づく演出音声として第２の演出音声を出力する場合にも、第１の音声伝送路および第２の音声伝送路のうち伝送路検知手段により空きが検知された音声伝送路で再生する。
【０００８】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、より簡便な手法にて音声に関する演出設計を図る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図７】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図８】音声データの音声名と登録コードやチャネルの対応関係を示す音声データテーブルを模式的に示す図である。
【図９】第２〜第９チャネルにおける演出音声データの再生タイミングとその使用チャネルを例示するタイムチャートである。
【図１０】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるＳ５６の演出音声データ決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１１におけるＳ４０の図柄変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１１におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１５におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１０におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１８におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施例においては、一つの演出音声に対して複数のチャネルを指定して複数の演出音声データとして登録しておくことで、そのうちの一部の指定チャネルが使用されているタイミングでも他の指定チャネルを使用して再生することができる。これまで用いられてきた手法として、一つの演出音声を一つのチャネルに指定して一つの演出音声データとして登録した場合、同じチャネルで別の演出音声が再生されている間は再生できなくなるか、そのまま再生してしまえば別の演出音声の再生スケジュールを上書きしてしまうことになる。演出音声の開発設計段階においては、演出音声の種類の変更や再生タイミングの変更、演出音声の組合せ変更といった状況変化は頻繁である。そうした状況変化のたびに演出音声間での同時再生の可能性を一から確認しなおし、チャネル指定の変更を余儀なくされるようでは、多大な労力を必要とするだけでなく、開発遅延の原因ともなりかねない。これに対して本実施例では、別の演出音声で一つのチャネルが占有されている間でも、別の空いている指定チャネルで再生することができる。したがって、演出音声の設計変更が生じてもその都度、空きのチャネルで再生するだけで足り、チャネル指定の変更や組み替えといった繁雑な設計作業を不要とすることができ、開発負担を軽減できる。
【００１２】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１３】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が左右に二つ設けられており、後述する音声を制御する手段によって演出内容に対応する演出音声データが再生された音楽や効果音の演出音声が出力される。音声はモノラル音声だけでなくステレオ音声も出力可能である。
【００１４】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１５】
始動口６２は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２に設けられた拡開機構６３（いわゆる電動チューリップ）を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。拡開機構６３は、始動口６２の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口６２の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構６３が拡開された開放時は始動口６２の開口幅が拡がることとなり、始動口６２の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口６２へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口６２へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
【００１６】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１７】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を開放させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６は、例えばアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口６６を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００１８】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００１９】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄１９２の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄１９２は、当りの図柄態様である「０」〜「９」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置６１へ表示されることにより、特別図柄１９２の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄１９２の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置６１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄１９２を表現してもよい。
【００２０】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２１】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００２２】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は拡開機構６３を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構６３が所定時間拡開される。拡開機構６３の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００２３】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、特別図柄保留表示装置２０が設けられ、その対称位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００２４】
特別図柄保留表示装置２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００２５】
普通図柄保留表示装置２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２６】
演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン８２は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物１４０は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物１４０は、遊技者による操作ボタン８２を介した操作入力に応じて動作する。
【００２７】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２８】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄１９２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄１９２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００２９】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００３０】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。これらの変動演出パターン（以下、「通常用変動演出パターン」ともいう）の他に、本実施例では、特殊当り用の変動演出パターン（以下、「特殊当り用変動演出パターン」ともいう）がある。特殊当り用変動演出パターンについては後述する。
【００３１】
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口６６が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口６６の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば１５回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
【００３２】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間短縮（以下、適宜「時短」という）が開始される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短は、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００３３】
特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長が実施されることにより始動口６２への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構６３の開放延長は、拡開機構６３の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口６２への入球容易性も増すため、始動口６２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００３４】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長という３つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても始動口６２への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００３５】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
【００３６】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２や図示しないサウンド基板を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、音声の出力、遊技効果ランプ９０の点灯を制御する。特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って音声を出力したり、可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させたりする。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３７】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３８】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６、音声データ記憶手段１３７、音声制御手段１３８、伝送路検知手段１３９を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３９】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００４０】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４１】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００４２】
当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００４３】
当否抽選手段１１２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段１１２は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては１／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては２５０／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００４４】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段１１２による当否抽選においては、通常時には図４（ａ）の通り、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図４（ｂ）の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当する場合だけでなく、４００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
【００４５】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段１１２が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００４６】
図３に戻り、当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００４７】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００４８】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置５９に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が始動口６２の拡開機構６３を所定時間拡開する。
【００４９】
図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００５０】
図５は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図５（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図５（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図５（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段１１４は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「９」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
【００５１】
図５（ａ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち奇数の数字である特別図柄「１」「３」「５」「７」「９」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「７」は確変を伴う１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「３」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられる。特別図柄「１」「５」「９」は確変を伴わない１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１５０〜１８９」に特別図柄「１」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に特別図柄「５」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に特別図柄「９」が対応付けられる。
【００５２】
図５（ｂ）に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００５３】
図５（ｃ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち偶数の数字である特別図柄「０」「２」「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「０」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、特別図柄「２」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００５４】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段１１５は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００５５】
図６は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が外れのときは図６（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りのときは図６（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図６（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００５６】
図６（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図７において説明する。
【００５７】
図６（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「スーパー４」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「スーパー５」のスーパーリーチが対応付けられている。「スーパー４」は「スーパー１」と特別図柄の変動時間が共通であり、後述する変動演出パターンが選択されたときも外観上は「スーパー１」と同様のスーパーリーチが展開される。「スーパー１」の場合は装飾図柄が当り態様で停止された後に、いわゆる再抽選と呼ばれる全図柄の変動表示が再び出現し、複数種類の当り図柄のいずれで確定させるかを決定する演出過程が表示される。これに対して、「スーパー４」の場合はその再抽選が表示されない代わりに、装飾図柄が当り態様で停止された後に、特別図柄の変動停止前にもかかわらず前倒しで当り演出を開始する点で異なる。同様に、「スーパー５」は「スーパー２」と特別図柄の変動時間が共通であり、外観上も「スーパー２」と同様のスーパーリーチが展開されるが、当り態様での停止後に前倒しで当り演出が開始される点で「スーパー２」と異なる。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００５８】
図６（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００５９】
図７は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段１１６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段１１６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００６０】
第１欄２１２には、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８の各パターン抽選値範囲の割合と第１欄２１２におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第１欄２１２のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に描いている。
【００６１】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００６２】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし外れ」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第３欄２１６および第４欄２１８では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
【００６３】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が０から１、２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【００６４】
第３欄２１６に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第４欄２１８に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第３欄２１６の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
【００６５】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を６０秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を６秒に決定する。
【００６６】
保留制御手段１１６は、始動口６２へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段１１６はさらに、当否抽選手段１１２により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置２０、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。
【００６７】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始情報である変動開始コマンドと変動停止情報である変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに変動開始情報として演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに変動停止情報として演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６８】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口６６を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１５Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を約０．５秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１５Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口６６を開放させてもよい。
【００６９】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段１１４により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄１９２の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段１１５が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構６３の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段１１２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００７０】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００７１】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンと、特別遊技中に表示される当り演出パターンと、が含まれる。
【００７２】
音声データ記憶手段１３７は、複数の音声データとして、長時間背景音楽データ、短時間背景音楽データ、効果音データ、セリフ音データ、役物作動音データ、エラー音データを記憶する。長時間背景音楽データは、例えば１０秒〜数分の比較的長時間にわたる背景音楽のデータであり、変動演出や大当り演出の背景音楽として用いられる。短時間背景音楽データは、数秒程度の比較的短時間での再生に限定される背景音楽のデータであり、予告演出の背景音楽として用いられる。効果音データは、各種演出に組み合わせて短時間だけ表示される、１秒未満〜数秒以内の効果音のデータであり、主に予告演出の効果音として用いられる。セリフ音データは、予告演出の一つであるセリフ予告におけるセリフ音声として用いられる。役物作動音データは、予告演出の一つである役物予告における可動役物１４０の動作に合わせて出力される音声データとして用いられる。エラー音データは、各種エラーが発生したときのエラー報知の際に警告音として用いられる。
【００７３】
音声データは、音声部分のデータと、その音声を出力するときに複数の音声伝送路、すなわち複数のチャネルのうちいずれのチャネルで再生するかを指定する情報と、を含む。複数の音声データのうち、エラー音データ以外の音声データは、演出に用いられる音声データであるため、これらを特に演出音声データという。演出音声データは、演出パターンに基づく演出表示に対応して出力される演出音声と、その演出音声を出力するときに複数のチャネルのうちいずれのチャネルで再生するかを指定する情報と、を含む。
【００７４】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。演出決定手段１３２は、選択した変動演出パターンに対応する演出音声データを選択して音声データ記憶手段１３７から読み出し、その演出音声データの情報を音声制御手段１３８へ送る。変動演出パターンに対応する演出音声データは、そのバックグラウンドミュージックの時間的長さが変動演出パターンによる演出時間に対応する。
【００７５】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００７６】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００７７】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０として揃える数字には、特別図柄１９２と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄１９２が「７」の場合は装飾図柄１９０が「７７７」となる。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００７８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００７９】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００８０】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定するとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。演出決定手段１３２は、選択した予告演出パターンに対応する演出音声データを選択して音声データ記憶手段１３７から読み出し、その演出音声データの情報を音声制御手段１３８へ送る。
【００８１】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
【００８２】
演出表示制御手段１３４は、通常は通常用変動演出パターンにしたがって装飾図柄の変動表示を実行するが、特殊当り用変動演出パターンが選択された場合は、通常とは異なる態様で装飾図柄の変動表示を実行する。
【００８３】
音声制御手段１３８は、音声データを複数のチャネルのうちいずれかで再生してスピーカ１８から音声を出力させる。特に、演出パターンに基づき、複数の演出音声データのうちいずれかまたは複数の演出音声データの組合せを、複数のチャネルのうち指定されたいずれかのチャネルで再生する。一つの種類の演出音声には、再生に使用できるチャネルが一つ以上指定されている。伝送路検知手段１３９は、複数のチャネルのうち空いているチャネルを検知する。
【００８４】
例えば、音声制御手段１３８が、決定された演出パターンに基づく演出音声として第１の演出音声を出力する場合、指定が登録されている複数のチャネルのうち伝送路検知手段１３９により空きが検知されたチャネルで再生する。同様に、決定された演出パターンに基づく演出音声として第２の演出音声を出力する場合にも、指定が登録されている複数のチャネルのうち伝送路検知手段１３９により空きが検知されたチャネルで再生する。第１の演出音声と第２の演出音声とで指定が登録されている複数のチャネルは重複しており、いずれかの演出音声がいずれかのチャネルで再生されていても、他方の演出音声は他のチャネルで再生可能となる。一方、サウンド基板の仕様上、指定が登録された特定のチャネル以外のチャネルでは再生できない。
【００８５】
伝送路検知手段１３９は、複数のチャネルのそれぞれを識別するためのチャネル番号を管理し、再生対象となる演出音声データがステレオ音声であった場合は、チャネル番号が隣接し合う二つのチャネルの空きを検知し、演出音声データがモノラル音声であった場合は、チャネル番号が隣接し合う二つのチャネル以外でのチャネルの空きを優先的に検知する。
【００８６】
図８は、音声データの音声種類名、登録コード、チャネル番号の対応関係を示す音声データテーブルを模式的に示す図である。音声データテーブル３００において、第１欄３０２には音声データに含まれる演出音声等の音声種類名が示される。長時間背景音楽データとしては「ＢＧＭ００１」〜「ＢＧＭ１００」の１００種類が示され、短時間背景音楽データとしては「ジングル００１」〜「ジングル２００」の２００種類が示される。効果音データとしては「効果音００１」〜「効果音５００」の５００種類が示され、セリフ音データとしては「セリフ００１」〜「セリフ０２０」の２０種類が示される。役物作動音データとしては「役物音００１」〜「役物音０２０」の２０種類が示され、エラー音データとしては「エラー音００１」の１種類のみが示される。これらの音声のうち、ステレオ音声については左音声のデータと右音声のデータが別個に含まれる。
【００８７】
第３欄３０６には、音声種類ごとに再生可能なチャネル番号が示される。「ＢＧＭ００１」〜「ＢＧＭ１００」には第０，第１チャネルが割り当てられる。「ジングル００１」〜「ジングル２００」と「効果音００１」〜「効果音５００」はともに第２〜第９チャネルが割り当てられる。「セリフ００１」〜「セリフ０２０」には第１０，第１１チャネルが割り当てられ、「役物音００１」〜「役物音０２０」には第１２〜第１４チャネルが割り当てられる。「エラー音００１」には第１５チャネルが割り当てられる。
【００８８】
音声データは、再生可能なチャネルごとに音声データ記憶手段１３７へ登録され、それぞれに固有の登録コードが付与されている。第２欄３０４には、音声データごとの登録コードを示す。例えば「ＢＧＭ００１」には第０，第１チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「０００１」「０００２」の二つの演出音声データが登録され、「ＢＧＭ００２」にも第０，第１チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「０００３」「０００４」の二つの演出音声データが登録される。このように「ＢＧＭ００１」〜「ＢＧＭ１００」のそれぞれに、第０，第１チャネルのそれぞれを対応させた「０００１」から「０２００」までの２００個の演出音声データが登録される。音声内容としては１００種類であっても、チャネルごとに個別に演出音声データが登録されるため、登録数としては２００個の演出音声データに及ぶこととなる。第０，第１チャネルには「ＢＧＭ００１」〜「ＢＧＭ１００」以外の音声データが割り当てられておらず、長時間背景音楽データのみが再生されるチャンネルとなる。逆に、「ＢＧＭ００１」〜「ＢＧＭ１００」は、第０，第１チャネル以外のチャネルは指定が登録されていないため、第０，第１チャネル以外のチャネルでは再生できない。
【００８９】
「ジングル００１」には第２〜第９チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「０２０１」〜「０２０８」の８つの演出音声データが登録され、「ジングル００２」にも第２〜第９チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「０２０９」〜「０２１６」の８つの演出音声データが登録される。このように「ジングル００１」〜「ジングル２００」のそれぞれに、第２〜第９チャネルのそれぞれを対応させた「０２０１」から「１８００」までの１６００個の演出音声データが登録される。音声としては２００種類であっても、チャネルごとに個別に演出音声データが登録されるため、登録数としては１６００個の演出音声データに及ぶこととなる。
【００９０】
「効果音００１」には第２〜第９チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「１８０１」〜「１８０８」の８つの演出音声データが登録され、「効果音００２」にも第２〜第９チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「１８０９」〜「１８１６」の８つの演出音声データが登録される。このように「効果音００１」〜「効果音５００」のそれぞれに、第２〜第９チャネルのそれぞれを対応させた「１８０１」から「５８００」までの４０００個の演出音声データが登録される。音声としては５００種類であっても、チャネルごとに個別に演出音声データが登録されるため、登録数としては４０００個の演出音声データに及ぶこととなる。第２〜第９チャネルには「ジングル００１」〜「ジングル２００」および「効果音００１」〜「効果音５００」以外の音声データが割り当てられておらず、短時間背景音楽データおよび効果音データのみが再生されるチャンネルとなる。逆に、「ジングル００１」〜「ジングル２００」および「効果音００１」〜「効果音５００」は、第２〜第９チャネル以外のチャネルは指定が登録されていないため、第２〜第９チャネル以外のチャネルでは再生できない。
【００９１】
「セリフ００１」には第１０，第１１チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「５８０１」「５８０２」の２つの演出音声データが登録され、「セリフ００２」にも第１０，第１１チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「５８０３」「５８０４」の２つの演出音声データが登録される。このように「セリフ００１」〜「セリフ０２０」のそれぞれに、第１０，第１１チャネルのそれぞれを対応させた「５８０１」から「５８４０」までの４０個の演出音声データが登録される。音声としては２０種類であっても、チャネルごとに個別に演出音声データが登録されるため、登録数としては４０個の演出音声データに及ぶこととなる。第１０，第１１チャネルには「セリフ００１」〜「セリフ０２０」以外の音声データが割り当てられておらず、セリフ音データのみが再生されるチャンネルとなる。逆に、「セリフ００１」〜「セリフ０２０」は、第１０，第１１チャネル以外のチャネルは指定が登録されていないため、第１０，第１１チャネル以外のチャネルでは再生できない。
【００９２】
「役物音００１」には第１２〜第１４チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「５８４１」〜「５８４３」の３つの演出音声データが登録され、「役物音００２」にも第１２〜第１４チャネルのそれぞれに対応する、登録コード「５８４４」〜「５８４６」の３つの演出音声データが登録される。このように「役物音００１」〜「役物音０２０」のそれぞれに、第１２〜第１４チャネルのそれぞれを対応させた「５８４１」から「５９００」までの６０個の演出音声データが登録される。音声としては２０種類であっても、チャネルごとに個別に演出音声データが登録されるため、登録数としては６０個の演出音声データに及ぶこととなる。第１２〜第１４チャネルには「役物音００１」〜「役物音０２０」以外の音声データが割り当てられておらず、役物作動音データのみが再生されるチャンネルとなる。逆に、「役物音００１」〜「役物音０２０」は、第１２〜第１４チャネル以外のチャネルは指定が登録されていないため、第１２〜第１４チャネル以外のチャネルでは再生できない。
【００９３】
「エラー音００１」には第１５チャネルに対応する登録コード「５９０１」の演出音声データが登録される。このように「エラー音００１」に第１５チャネルを対応させた「５９０１」の演出音声データが登録される。第１５チャネルには「エラー音００１」以外の音声データが割り当てられておらず、エラー音データのみが再生されるチャンネルとなる。逆に、「エラー音００１」は、第１５チャネル以外のチャネルは指定が登録されていないため、第１５チャネル以外のチャネルでは再生できない。
【００９４】
ここで、短時間背景音楽データである「ジングル００１」〜「ジングル２００」および効果音データである「効果音００１」〜「効果音５００」は、少なくとも図柄が変動表示される間の演出表示に対応する演出音声として用いられる。例えば、予告演出としての短時間の演出における背景音楽として短時間背景音楽データが再生される。また予告演出においてキャラクタなどの表示オブジェクトを画面に出現させるときの演出効果として効果音データが再生される。これら短時間背景音楽データおよび効果音データは、互いに組み合わせて同時再生させることで一つの演出を実現させる使い方をするため、他の演出音声データよりも多くのチャネル数を使用できるように割り当てを多くしてある。そのため、第２〜第９チャネルのいずれでも再生可能となるようにチャネル指定が割り当てられて登録されている。
【００９５】
例えば、同じ「ジングル００１」であっても、第２チャネルが指定された登録コード「０２０１」から第９チャネルが指定された登録コード「０２０８」まで８つの演出音声データが登録されている。そのため、第２〜第９チャネルのうち、いくつかが使用されているタイミングでも、それ以外の空いているチャネルで再生することができる。同様に、別の音声種類である「効果音００１」もまた、第２チャネルが指定された登録コード「１８０１」から第９チャネルが指定された登録コード「１８０８」まで８つの演出音声データが登録されている。そのため、第２〜第９チャネルのうち、いくつかが使用されているタイミングでも、それ以外の空いているチャネルで再生することができる。このように、複数のチャネルを複数の演出音声データで共用することで、空きさえあればどのチャネルも使用できるようにする。さらに、複数種類の演出音声データでも同じチャネルを共用することにより、空きチャネルの発生可能性を高めて設計に余裕をもたせている。
【００９６】
図９は、第２〜第９チャネルにおける演出音声データの再生タイミングとその使用チャネルを例示するタイムチャートである。タイムチャート３２０では、横軸が時間軸であり、縦軸が第２〜第９チャネルまでの８チャネルに分けられ、各チャネルが横方向の帯状となるようにチャネルごとの音声再生の有無および再生時間が示される。第２チャネルと第３チャネルがステレオ用にセットで用いられる。同様に、第４チャネルと第５チャネルのセット、第６チャネルと第７チャネルのセット、第８チャネルと第９チャネルのセットがそれぞれステレオ用に用いられる。
【００９７】
まず第１演出音声データ３２２として「効果音０１２２」を再生するために、第２チャネルでの再生が指定された登録コード「２７６９」の効果音データを再生する。その再生前の時点では第２〜第９チャネルのすべてが空きになっており、最先番号である第２チャネルが選択されるとともに、「効果音０１２２」はモノラル音声であるため、第２チャネルのみがその再生に利用される。
【００９８】
次に第２演出音声データ３２４として「ジングル００８６」を再生するために、第４チャネルでの再生が指定された登録コード「０８８３」の短時間背景音楽データと、第５チャネルでの再生が指定された登録コード「０８８４」の短時間背景音楽データとを再生する。この短時間背景音楽データはステレオ音声であるため、左音声である「０８８３」と右音声である「０８８４」が用いられるとともに、第２〜第９のうちステレオ用に使用できる最先番号である第４チャネルと第５チャネルのセットが選択される。すなわち、再生前の時点でまだ「効果音０１２２」が再生中で第２チャネルが占有されているため、第４チャネルと第５チャネルのセットがその時点での最先番号となる。
【００９９】
次に第３演出音声データ３２６として「効果音０４００」を再生するために、第６チャネルでの再生が指定された登録コード「４９９７」の効果音データと、第７チャネルでの再生が指定された登録コード「４９９８」の効果音データとを再生する。この効果音データもまたステレオ音声であるため、左音声である「４９９７」と右音声である「４９９８」が用いられるとともに、第２〜第９のうちステレオ用に使用できる最先番号である第６チャネルと第７チャネルのセットが選択される。すなわち、再生前の時点でまだ「効果音０１２２」と「ジングル００８６」が再生中で第２、第４、第５チャネルが占有されているため、第６チャネルと第７チャネルのセットがその時点での最先番号となる。
【０１００】
次に第４演出音声データ３２８として再び「効果音０１２２」を再生するために、第２チャネルでの再生が指定された登録コード「２７６９」の効果音データを再生する。再生前の時点では第１演出音声データ３２２として再生されていた「効果音０１２２」は終了して第２チャネルが空きになっており、最先番号である第２チャネルが再び選択されるとともに、「効果音０１２２」はモノラル音声であるため、第２チャネルのみがその再生に利用される。
【０１０１】
最後に第５演出音声データ３３０として「効果音００１０」を再生するために、第３チャネルでの再生が指定された登録コード「１８７４」の効果音データを再生する。再生前の時点では第２、第４〜第７が占有されて第３、第８、第９チャネルのみが空きになっており、そのうちの最先番号である第３チャネルが選択される。ここで、「効果音００１０」はモノラル音声であるため、ステレオ用に使用できる第８、第９チャネルのセットではなく、その時点でモノラル用にしか使用できない第３チャネルが優先的に使用される。仮に第８チャネルまたは第９チャネルを使用してしまうと、その後に並行してステレオ音声を再生する必要性が生じたときに、他の音声データのチャネルを変更しない限りチャネルの確保ができなくなるためである。
【０１０２】
図３に戻り、演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【０１０３】
なお、音声制御手段１３８は、演出音声データを再生するとき、すでに再生中の演出音声データとの合計数が所定の制限数を超える場合、同時に再生される演出音声データの合計数が所定の制限数以下となるよう制御してもよい。重複する効果音があまりに多くなると遊技者に聞き取りづらくなる可能性がある。遊技機における効果音は近年多様化の一途をたどっており、多くの効果音が重複する頻度もまた高まることが予想されている。このため、多様な効果音を使用することが逆に遊技者の聞き取りづらさを引き起こす事態も考えられる。これでは、様々な効果音による演出効果が減殺され、遊技者の演出への興味も低下する虞がある。そこで、演出音声データの合計数を制限数以下にして音声を聞きやすくすることができる。
【０１０４】
例えば、再生中の演出音声データのうち所定の停止条件を満たす演出音声データの再生を停止させてから新たな演出音声データの再生を開始させてもよい。所定の停止条件としては、再生中の演出音声データのうち再生開始時刻が最先の演出音声データを、その停止条件を満たす演出音声データと判定してもよい。
【０１０５】
同時再生できる演出音声データの制限数は２以上に設定される。音声制御手段１３８は、出力される音声の音量が所定の無音基準を満たすデータである無音データを、これから再生しようとする演出音声データとは異なる１以上のチャネルで再生することにより、同時再生する演出音声データの合計数を意図的に制限数を超えさせてもよい。この場合、これから再生しようとする演出音声データ以外の演出音声データから停止条件を満たすこととなって再生停止するので、これにより、再生しようとする演出音声データ以外の音声を意図的に止めることが可能となる。
【０１０６】
このように所定の効果音データの再生時に無音データを同時に再生することで、重複して音声出力される音声データの数を制限数未満にすることができる。このため、その効果音データをより際だたせることができる。なお、同時に再生する無音データの数が１つに限られないことは勿論であり、複数であってもよい。また、同時に再生する無音データの数は、制限数から１を引いた数であってもよい。このように無音データの数を制限数から１を引いた数とすることで、再生すべき効果音データ以外のすべての再生中の効果音データの再生を停止させることができ、再生すべき新たな効果音データのみ音声出力することが可能となる。
【０１０７】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【０１０８】
図１０は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入球した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や、小当り遊技の制御処理を実行し（Ｓ１７）、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１０９】
図１１は、図１０におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【０１１０】
図１２は、図１１におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、変動パターン決定手段１１５が特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択し（Ｓ５２）、当否判定結果に応じて予告演出の有無および予告演出パターンを決定する（Ｓ５４）。演出決定手段１３２は、装飾図柄の変動演出パターンや予告演出パターンに応じて演出音声データを決定する（Ｓ５６）。
【０１１１】
図１３は、図１２におけるＳ５６の演出音声データ決定処理を詳細に示すフローチャートである。装飾図柄の変動演出パターンや予告演出パターンに応じて選択すべき演出音声データが「ジングル００１」〜「ジングル２００」、「効果音００１」〜「効果音５００」のいずれかであった場合（Ｓ６０のＹ）、その演出音声データがステレオ音声であれば（Ｓ６２のＹ）、二つの隣接し合うチャネルのセットのうち最先番号の空きを検知する（Ｓ６４）。その演出音声データがモノラル音声であれば（Ｓ６２のＮ）、二つの隣接し合うチャネルのセット以外のチャネルから最先番号の空きを検知する（Ｓ６６）。検知した空きチャネルにて出力指定された演出音声データを選択する（Ｓ６８）。選択すべき演出音声データが「ジングル」や「効果音」ではない場合（Ｓ６０のＮ）、所定のチャネルが指定された演出音声データを選択する（Ｓ７０）。
【０１１２】
図１４は、図１１におけるＳ４０の図柄変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。まず、特別図柄を変動表示し（Ｓ７２）、特別図柄の停止タイミングであった場合（Ｓ７４のＹ）、特別図柄の変動を停止し（Ｓ７６）、特別図柄の停止タイミングでない場合は（Ｓ７４のＮ）、Ｓ７６をスキップする。装飾図柄を変動表示し（Ｓ７８）、その変動演出パターンに対応する演出音声データを再生する（Ｓ８０）。予告演出のタイミングであった場合（Ｓ８２のＹ）、予告演出を実行し（Ｓ８４）、その予告演出パターンに対応する演出音声データを再生する（Ｓ８６）。予告演出のタイミングでない場合は（Ｓ８２のＮ）、Ｓ８４とＳ８６をスキップする。装飾図柄の停止タイミングであった場合（Ｓ８８のＹ）、装飾図柄の変動を停止し（Ｓ９０）、停止タイミングでなかった場合（Ｓ８８のＮ）、Ｓ９０をスキップする。
【０１１３】
図１５は、図１１におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始して（Ｓ９４）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１１４】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１１５】
図１６は、図１５におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口６６を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１１６】
図１７は、図１５におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口６６を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１１７】
なお、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口６６への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．５秒の経過である。ただし、０．５秒の開放は極めて短いため、１０球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口６６の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口６６の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１５回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１１８】
図１８は、図１０におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１１９】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１２０】
図１９は、図１８におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口６６の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１２１】
図２０は、図１８におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口６６の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１２２】
以上のように、同じ演出音声に対して複数のチャネルを指定して複数の演出音声データを登録しておくことで、そのうちの一部の指定チャネルが使用されているタイミングでも他の指定チャネルを使用して再生することができる。したがって、演出音声の設計変更が生じてもその都度、空きのチャネルで再生するだけで足り、チャネル指定の変更や組み替えといった繁雑な設計作業を不要とすることができ、開発負担を軽減できる。
【０１２３】
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  ぱちんこ遊技機、  １８  スピーカ、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  １１２  当否抽選手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３７  音声データ記憶手段、  １３８  音声制御手段、  １３９  伝送路検知手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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