(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置とサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
（ａ）前記複数の端末装置のそれぞれは、
当該端末装置のユーザから当該端末装置においてプレイされるゲームに関するメッセージの入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられたメッセージを指定する登録要求を前記サーバ装置へ送信する登録要求送信部
を備え、
（ｂ）前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置のいずれかから送信された登録要求を受信する登録要求受信部、
前記受信された登録要求に指定されるメッセージを記憶する記憶部
を備え、
（ｃ）前記複数の端末装置のそれぞれは、
当該端末装置のユーザが当該端末装置において前記ゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績を指定する取得要求を前記サーバ装置へ送信する取得要求送信部
をさらに備え、
（ｄ）前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置のいずれかから送信された取得要求を受信する取得要求受信部、
前記受信された取得要求に指定される成績に基づいて、前記記憶部に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する抽出部、
前記抽出されたメッセージを指定する取得応答を、前記取得要求を送信した端末装置へ送信する取得応答送信部
をさらに備え、
（ｅ）前記複数の端末装置のそれぞれは、
前記サーバ装置から送信された取得応答を受信する取得応答受信部、
前記受信された取得応答に指定されるメッセージを、当該端末装置において前記ゲームをプレイするユーザに提示する提示部
をさらに備え、
（ｆ）前記複数の端末装置のそれぞれは、
前記提示部によって提示されたメッセージに対する評価値を、前記ゲームをプレイするユーザの当該メッセージが提示された後における成績の変化に基づいて、当該提示されたメッセージのそれぞれについて個別に算定する算定部、
前記提示されたメッセージと、前記算定された評価値と、を指定する更新要求を前記サーバ装置へ送信する更新要求送信部
をさらに備え、
（ｇ）前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置のいずれかから送信された更新要求を受信する更新要求受信部
をさらに備え、
前記記憶部は、前記受信された更新要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該更新要求に指定される評価値をさらに記憶する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記抽出部は、前記記憶部に記憶されたメッセージのうち、当該メッセージに対応付けられて記憶される評価値が所定の評価条件を満たすメッセージを抽出する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれにおいてプレイされるゲームは、複数のタイミングが当該タイミングに先行して当該ゲームをプレイするユーザに順次指示され、当該ユーザは当該タイミングで所定の入力をすることを求められるゲームであり、
前記算定部は、前記提示部によって提示されたメッセージに対する評価値を、前記複数のタイミングのうち当該メッセージが提示された時から所定の期間内におけるタイミングで求められた所定の入力が前記ゲームをプレイするユーザからされた場合の評価値が、当該求められた所定の入力が当該ユーザからされなかった場合の評価値よりも高くなるように、当該提示されたメッセージのそれぞれについて個別に算定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
複数の端末装置とサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
（ａ）前記複数の端末装置のそれぞれは、
当該端末装置のユーザから当該端末装置においてプレイされるゲームに関するメッセージの入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられたメッセージと、前記ユーザの識別情報と、を指定する登録要求を前記サーバ装置へ送信する登録要求送信部
を備え、
（ｂ）前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置のいずれかから送信された登録要求を受信する登録要求受信部、
前記受信された登録要求に指定されるメッセージと、当該受信した登録要求に指定される識別情報と、を対応付けて記憶する記憶部
を備え、
（ｃ）前記複数の端末装置のそれぞれは、
当該端末装置のユーザが当該端末装置において前記ゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績を指定する取得要求を前記サーバ装置へ送信する取得要求送信部
をさらに備え、
（ｄ）前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置のいずれかから送信された取得要求を受信する取得要求受信部、
前記受信された取得要求に指定される成績に基づいて、前記記憶部に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する抽出部、
前記抽出されたメッセージと、当該メッセージに対応付けられて記憶された識別情報と、を指定する取得応答を、前記取得要求を送信した端末装置へ送信する取得応答送信部
をさらに備え、
（ｅ）前記複数の端末装置のそれぞれは、
前記サーバ装置から送信された取得応答を受信する取得応答受信部、
前記受信された取得応答に指定されるメッセージを、当該受信した取得応答に指定される識別情報ごとに異なる態様で、当該端末装置において前記ゲームをプレイするユーザに提示する提示部
をさらに備え、
（ｆ）前記複数の端末装置のそれぞれは、
前記提示部によって提示されたメッセージに対する評価値を、当該端末装置において前記ゲームをプレイするユーザから当該提示されたメッセージの態様ごとに評価の入力を受け付けることによって、当該提示されたメッセージを入力したユーザごとに算定する算定部、
前記提示されたメッセージと、前記算定された評価値と、を指定する更新要求を前記サーバ装置へ送信する更新要求送信部
をさらに備え、
（ｇ）前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置のいずれかから送信された更新要求を受信する更新要求受信部
をさらに備え、
前記記憶部は、前記受信された更新要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該更新要求に指定される評価値をさらに記憶し、
前記抽出部は、前記記憶部に記憶されたメッセージのうち、当該メッセージに対応付けられて記憶される評価値が所定の評価条件を満たすメッセージを抽出する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記登録要求には、当該登録要求に指定されたメッセージを入力したユーザの成績がさらに指定され、
前記記憶部は、前記受信された登録要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該登録要求に指定される成績をさらに記憶し、
前記抽出部は、前記記憶部に記憶されたメッセージのうち、当該メッセージに対応付けられて記憶される成績が前記受信された取得要求に指定される成績と合致し、当該合致するメッセージに対応付けられて記憶される評価値が前記所定の評価条件を満たすメッセージを、前記所定の抽出条件を満たすメッセージとして抽出する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記更新要求には、当該更新要求に指定された評価値が算定されたときに前記ゲームをプレイしたユーザの成績がさらに指定され、
前記記憶部は、前記受信された更新要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該更新要求に指定される評価値と、当該更新要求に指定される成績と、をさらに記憶し、
前記抽出部は、前記記憶部に記憶されたメッセージのうち、当該メッセージに対応付けられて記憶される成績が前記受信された取得要求に指定される成績と合致し、当該合致するメッセージに対応付けられて記憶される評価値が前記所定の評価条件を満たすメッセージを、前記所定の抽出条件を満たすメッセージとして抽出する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項２から６のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記所定の評価条件は、当該合致するメッセージに対応付けられて記憶される評価値の総和、平均、もしくは、減衰平均が、所定の閾値以上である場合に満たされる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
複数の端末装置とサーバ装置を備えるゲームシステムが実行する制御方法であって、当該複数の端末装置のそれぞれは、受付部、登録要求送信部、取得要求送信部、取得応答受信部、提示部、算定部、更新要求送信部を備え、当該サーバ装置は、登録要求受信部、記憶部、取得要求受信部、抽出部、取得応答送信部、更新要求受信部を備え、
前記制御方法は、
（ａ）前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、
前記受付部が、当該端末装置のユーザから当該端末装置においてプレイされるゲームに関するメッセージの入力を受け付ける受付工程、
前記登録要求送信部が、前記受け付けられたメッセージを指定する登録要求を前記サーバ装置へ送信する登録要求送信工程
を備え、
（ｂ）前記サーバ装置において、
前記登録要求受信部が、前記複数の端末装置のいずれかから送信された登録要求を受信する登録要求受信工程、
前記記憶部が、前記受信された登録要求に指定されるメッセージを記憶する記憶工程
を備え、
（ｃ）前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、
前記取得要求送信部が、当該端末装置のユーザが当該端末装置において前記ゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績を指定する取得要求を前記サーバ装置へ送信する取得要求送信工程
をさらに備え、
（ｄ）前記サーバ装置において、
前記取得要求受信部が、前記複数の端末装置のいずれかから送信された取得要求を受信する取得要求受信工程、
前記抽出部が、前記受信された取得要求に指定される成績に基づいて、前記記憶部に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する抽出工程、
前記取得応答送信部が、前記抽出されたメッセージを指定する取得応答を、前記取得要求を送信した端末装置へ送信する取得応答送信工程
をさらに備え、
（ｅ）前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、
前記取得応答受信部が、前記サーバ装置から送信された取得応答を受信する取得応答受信工程、
前記提示部が、前記受信された取得応答に指定されるメッセージを、当該端末装置において前記ゲームをプレイするユーザに提示する提示工程
をさらに備え、
（ｆ）前記複数の端末装置のそれぞれにおいて、
前記算定部が、前記提示部によって提示されたメッセージに対する評価値を、前記ゲームをプレイするユーザの当該メッセージが提示された後における成績の変化に基づいて、当該提示されたメッセージのそれぞれについて個別に算定する算定工程、
前記更新要求送信部が、前記提示されたメッセージと、前記算定された評価値と、を指定する更新要求を前記サーバ装置へ送信する更新要求送信工程
をさらに備え、
（ｇ）前記サーバ装置において、
前記更新要求受信部が、前記複数の端末装置のいずれかから送信された更新要求を受信する更新要求受信工程
をさらに備え、
前記記憶工程では、前記記憶部が、前記受信された更新要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該更新要求に指定される評価値をさらに記憶する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
複数の端末用コンピュータのそれぞれを端末装置として機能させる端末用プログラムと、サーバ用コンピュータをサーバ装置として機能させるサーバ用プログラムと、を備えるプログラムであって、
（ａ）前記端末用プログラムは、前記複数の端末用コンピュータのそれぞれを、
当該端末用コンピュータのユーザから当該端末用コンピュータにおいてプレイされるゲームに関するメッセージの入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられたメッセージを指定する登録要求を前記サーバ用コンピュータへ送信する登録要求送信部
として機能させ、
（ｂ）前記サーバ用プログラムは、前記サーバ用コンピュータを、
前記複数の端末用コンピュータのいずれかから送信された登録要求を受信する登録要求受信部、
前記受信された登録要求に指定されるメッセージを記憶する記憶部
として機能させ、
（ｃ）前記端末用プログラムは、前記複数の端末用コンピュータのそれぞれを、
当該端末用コンピュータのユーザが当該端末用コンピュータにおいて前記ゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績を指定する取得要求を前記サーバ用コンピュータへ送信する取得要求送信部
としてさらに機能させ、
（ｄ）前記サーバ用プログラムは、前記サーバ用コンピュータを、
前記複数の端末用コンピュータのいずれかから送信された取得要求を受信する取得要求受信部、
前記受信された取得要求に指定される成績に基づいて、前記記憶部に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する抽出部、
前記抽出されたメッセージを指定する取得応答を、前記取得要求を送信した端末用コンピュータへ送信する取得応答送信部
としてさらに機能させ、
（ｅ）前記端末用プログラムは、前記複数の端末用コンピュータのそれぞれを、
前記サーバ用コンピュータから送信された取得応答を受信する取得応答受信部、
前記受信された取得応答に指定されるメッセージを、当該端末用コンピュータにおいて前記ゲームをプレイするユーザに提示する提示部
としてさらに機能させ、
（ｆ）前記端末用プログラムは、前記複数の端末用コンピュータのそれぞれを、
前記提示部によって提示されたメッセージに対する評価値を、前記ゲームをプレイするユーザの当該メッセージが提示された後における成績の変化に基づいて、当該提示されたメッセージのそれぞれについて個別に算定する算定部、
前記提示されたメッセージと、前記算定された評価値と、を指定する更新要求を前記サーバ用コンピュータへ送信する更新要求送信部
としてさらに機能させ、
（ｇ）前記サーバ用プログラムは、前記サーバ用コンピュータを、
前記複数の端末用コンピュータのいずれかから送信された更新要求を受信する更新要求受信部
としてさらに機能させ、
前記記憶部は、前記受信された更新要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該更新要求に指定される評価値をさらに記憶する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームをプレイしているユーザに対し効果的なメッセージを提示するのに好適なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームをプレイしているユーザが、ゲームの攻略等のため、当該ゲームに関するヒントやアドバイスを得たいと思った場合、従来では、事前に用意されたゲーム資料や攻略ビデオ等を見ることが多かった。この場合、ユーザはゲームを始める前に、あるいはプレイしているゲームを中断して、ゲーム資料や攻略ビデオを見なければならなかった。そのため、近年では、ユーザがゲームをプレイしている最中に当該ゲームの攻略を支援するような手法が、種々に開発されてきた。
【０００３】
例えば特許文献１には、ユーザが仮想空間内のキャラクタ等を操作することで場面を進行させるゲームにおいて、ユーザからの入力が一定期間ない場合、ユーザがゲームを攻略するのに困窮していると判断し、ユーザの操作を誘導するための表示を行う技術が開示されている。これによりユーザは、キャラクタ等をどのように操作すればよいのかを、ゲームをプレイしながら認識することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１８７９４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームを攻略するためのヒントやアドバイスは、ユーザにとって効果的なものもある一方で、必ずしも効果的でないものもありうる。例えば、上級者のユーザにとっては初心者用のアドバイスは不要であろうし、逆に初心者のユーザにとっては上級者用のアドバイスは適切でない場合がある。そのため、プレイをしているユーザに対し、あらかじめ用意されたヒントやアドバイスだけでなく、種々の状況に応じて効果的なヒントやアドバイスとなるメッセージを提供できるようにしたい、との要望がある。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲームをプレイしているユーザに対し効果的なメッセージを提示するのに好適なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、複数の端末装置とサーバ装置を備えるゲームシステムであって、複数の端末装置のそれぞれは、受付部、登録要求送信部、取得要求送信部、取得応答受信部、提示部を備え、サーバ装置は、登録要求受信部、記憶部、取得要求受信部、抽出部、取得応答送信部を備える。
【０００８】
端末装置の受付部は、当該端末装置のユーザから当該端末装置においてプレイされるゲームに関するメッセージの入力を受け付ける。ここで「プレイされるゲームに関するメッセージ」とは、ゲームをプレイする上でのヒントやアドバイス、コメント等のようなものを意味する。例えばユーザは、ダンスゲームにおいて、「ここで左へ一回転だ！」といったメッセージを、あるいはレースゲームにおいて、「コースのこのあたりからハンドルを右へ」というメッセージを、入力することができる。このようなメッセージは、コントローラやキーボード等を用いて文字によって入力するものであってもよいし、あるいはマイクを用いて音声によって入力するものであってもよい。
【０００９】
端末装置の登録要求送信部は、受け付けられたメッセージを指定する登録要求をサーバ装置へ送信する。ここで「登録要求」とは、後述するサーバ装置の記憶部にメッセージを記憶させるための、サーバ装置への要求命令をいう。すなわち当該登録要求送信部は、上記受付部によってユーザからメッセージを受け付けると、当該メッセージをサーバ装置の記憶部に記憶させるための登録要求を、ネットワークを介して接続されているサーバ装置へ送信する。
【００１０】
サーバ装置の登録要求受信部は、複数の端末装置のいずれかから送信された登録要求を受信する。すなわち当該登録要求受信部は、上記端末装置の登録要求送信部と対応するもので、複数の端末装置のうちいずれかの登録要求送信部が送信した登録要求を受信する。
【００１１】
サーバ装置の記憶部は、受信された登録要求に指定されるメッセージを記憶する。ここで記憶部は、データを格納するための記憶領域であり、上記登録要求受信部が登録要求を受信すると、当該登録要求に指定されたメッセージを記憶する。上記登録要求受信部は、複数の端末装置のそれぞれが送信した登録要求を受信するため、当該記憶部には、複数の端末装置のそれぞれにおいて受け付けられた様々なメッセージが蓄積されて記憶されることになる。
【００１２】
端末装置の取得要求送信部は、当該端末装置のユーザが当該端末装置においてゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績を指定する取得要求をサーバ装置へ送信する。ここで「ユーザの成績」とは、端末装置においてプレイをしようとしているゲームにおける当該ユーザの過去のプレイ内容等に基づく実績やスキルを表すものをいう。このような成績は、典型的な例では初心者・中級者・上級者のように、あるいはレベル「１」からレベル「１０」までといったように、数段階に分けて表される。また「取得要求」とは、サーバ装置の記憶部に記憶されているメッセージを、後述する所定の条件のもと取得するための、サーバ装置への要求命令をいう。すなわち当該取得要求送信部は、ゲームが開始されると、メッセージを取得するための要求を、ユーザの成績を指定した上で、サーバ装置へ送信する。
【００１３】
サーバ装置の取得要求受信部は、複数の端末装置のいずれかから送信された取得要求を受信する。すなわち当該取得要求受信部は、上記端末装置の取得要求送信部と対応するもので、複数の端末装置のうちいずれかの取得要求送信部が送信した取得要求を受信する。
【００１４】
サーバ装置の抽出部は、受信された取得要求に指定される成績に基づいて、記憶部に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する。ここでサーバ装置の記憶部には、複数の端末装置のそれぞれにおいて受け付けられたメッセージが蓄積されて記憶されている。抽出部は、これら記憶されているメッセージのうちから、受信した取得要求に指定されるユーザの成績に基づいて、あらかじめ設定された「所定の抽出条件」を満たすメッセージを抽出する。例えば抽出部は、当該指定されるユーザに対し、成績が同程度の他のユーザからのメッセージ、成績が高い他のユーザからのメッセージ、成績が高くかつ成績が近い他のユーザからのメッセージ等を抽出するような条件を満たすメッセージを抽出する。
【００１５】
サーバ装置の取得応答送信部は、抽出されたメッセージを指定する取得応答を、取得要求を送信した端末装置へ送信する。ここで「取得応答」とは、上述した「取得要求」に対する応答であり、複数の端末装置のうち、取得要求を送信した端末装置へ送り返されるものである。このとき取得応答には、上記抽出部によって抽出されたメッセージが指定されて送信される。
【００１６】
端末装置の取得応答受信部は、サーバ装置から送信された取得応答を受信する。すなわち当該取得応答受信部は、上記サーバ装置の取得応答送信部と対応するもので、当該取得応答送信部が送信した取得応答を受信する。取得応答を受信した端末装置は、当該取得応答に指定されたメッセージ、すなわちサーバ装置の記憶部から抽出されたメッセージを取得することができる。
【００１７】
端末装置の提示部は、受信された取得応答に指定されるメッセージを、当該端末装置においてゲームをプレイするユーザに提示する。すなわち当該提示部は、上記取得応答受信部がサーバ装置から取得応答を受信すると、当該取得応答に指定されるメッセージを、モニタに文字で表示させて、あるいはスピーカから音声を出力させて、当該プレイするユーザに提示する。このメッセージは、サーバ装置に接続された複数の端末装置のうちのいずれかの端末装置においてユーザ（通常はプレイするユーザとは異なるユーザ）が入力したゲームを攻略する上でのアドバイスやコメントであるため、当該メッセージを提示されたユーザは、他のユーザからのメッセージを参考にしながら、ゲームをプレイすることができるようになる。
【００１８】
このような構成により、本発明のゲームシステムは、ゲームをプレイするユーザに対し、当該ゲームを攻略するためのヒントやアドバイスとして当該ユーザの成績を基準に効果的と考えられるメッセージを、他のユーザが入力した様々なメッセージの中から選別して提示することができる。
【００１９】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
登録要求には、当該登録要求に指定されたメッセージを入力したユーザの成績がさらに指定され、
記憶部は、受信された登録要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該登録要求に指定される成績をさらに記憶し、
複数の端末装置のそれぞれは、算定部、更新要求送信部をさらに備え、
サーバ装置は、更新要求受信部をさらに備え、
以下のように構成することも可能である。
【００２０】
すなわち、端末装置の算定部は、ゲームのプレイが終了すると、提示されたメッセージに対する評価値を算定する。ここで「評価値」とは、ゲームをプレイするユーザに提示されたメッセージが、当該ユーザにとって効果的なものであったか否かを示す値である。このような評価値は、典型的な例では「良い」・「普通」・「悪い」のように、あるいは評価「１」から評価「５」までといったように、数段階に分けて表される。すなわち当該算定部は、ゲームのプレイが終了すると、当該プレイにおいて提示されたメッセージに対して、このような評価値を算定する。なお、算定部による算定は、後記の通り、例えばＣＰＵ等による自動的な算出に基づくものとすることもできるし、プレイをしたユーザの評価の入力に基づくものでもよい。
【００２１】
端末装置の更新要求送信部は、提示されたメッセージと、算定された評価値と、を指定する更新要求をサーバ装置へ送信する。ここで「更新要求」とは、サーバ装置の記憶部の更新を行うためのサーバ装置への要求命令をいう。すなわち当該更新要求送信部は、プレイされていたゲームが終了すると、サーバ装置の記憶部を更新するため、当該プレイにおいて提示されたメッセージと当該メッセージに対して算定された評価値とを指定する更新要求をサーバ装置へ送信する。
【００２２】
サーバ装置の更新要求受信部は、複数の端末装置のいずれかから送信された更新要求を受信する。すなわち当該更新要求受信部は、上記端末装置の更新要求送信部と対応するもので、複数の端末装置のうちいずれかの更新要求送信部が送信した更新要求を受信する。
【００２３】
さらに、サーバ装置の記憶部は、受信された更新要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該更新要求に指定される評価値をさらに記憶する。すなわち当該記憶部は、上記更新要求受信部が更新要求を受信すると、当該記憶部に記憶されているメッセージのうち、ゲームをプレイしたユーザに提示されたメッセージについて、算定された評価値を新たに記憶する。
【００２４】
このような構成により、本発明のゲームシステムは、ゲームに関するメッセージに、当該メッセージを入力したユーザの成績と、当該メッセージに対する評価値と、を対応付けて、サーバ装置の記憶部に記憶する。そして、いずれかの端末装置においてゲームをプレイしようとするユーザに対し、当該成績と評価値とに基づいた所定の抽出条件を満たすメッセージを記憶部から抽出し、提示する。その結果、本発明のゲームシステムは、ゲームをプレイするユーザに対し、当該ゲームを攻略するためのヒントやアドバイスとして、例えば当該ユーザと同じ成績や高い成績、あるいは低い成績等をもつ他のユーザが入力したメッセージのうち相対的に評価の高いメッセージを、記憶される様々なメッセージの中から選別して提示することができる。
【００２５】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
複数の端末装置のそれぞれは、
ゲームのプレイが終了すると、提示されたメッセージに対する評価値を算定する算定部、
提示されたメッセージと、算定された評価値と、ゲームをプレイしたユーザの成績と、を指定する更新要求をサーバ装置へ送信する更新要求送信部
をさらに備え、
サーバ装置は、
複数の端末装置のいずれかから送信された更新要求を受信する更新要求受信部
をさらに備え、
記憶部は、受信された更新要求に指定されるメッセージに対応付けて、当該更新要求に指定される評価値と、当該更新要求に指定される成績と、をさらに記憶する
ことも可能である。
【００２６】
すなわち、ゲームのプレイが終了すると、端末装置から送信される更新要求には、提示されたメッセージと算定された評価値に加え、ゲームをプレイしたユーザの成績がさらに指定される。そして、サーバ装置の記憶部は、当該評価値と、当該ゲームをプレイしたユーザの成績とを、メッセージに対応付けて記憶する。これにより、記憶部に記憶されるメッセージには、どの成績を有するユーザからどのような評価がされたかの情報が、対応付けられて記憶されることになる。
【００２７】
このような構成により、本発明のゲームシステムは、ゲームに関するメッセージに、当該メッセージに対する評価値と、当該評価値が算定された際にゲームをプレイしたユーザの成績、すなわち当該メッセージの評価をしたユーザの成績と、を対応付けて、サーバ装置の記憶部に記憶する。そして、いずれかの端末装置においてゲームをプレイしようとするユーザに対し、当該成績と評価値とに基づいた所定の抽出条件を満たすメッセージを記憶部から抽出し、提示する。その結果、本発明のゲームシステムは、ゲームをプレイするユーザに対し、当該ゲームを攻略するためのヒントやアドバイスとして、当該ユーザと同じ成績や高い成績、あるいは低い成績等をもつ他のユーザが効果的であると評価したメッセージを、記憶される様々なメッセージの中から選別して提示することができる。
【００２８】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
所定の抽出条件は、記憶部に記憶されるメッセージのうち、当該メッセージに対応付けられて記憶される成績が受信された取得要求に指定される成績と合致し、当該合致するメッセージに対応付けられて記憶される評価値が所定の評価条件を満たす場合に、満たされる
ことも可能である。
【００２９】
すなわち、いずれかの端末装置においてユーザがゲームをプレイしようとすると、サーバ装置の抽出部は、記憶部に記憶されたメッセージのうち、当該メッセージに対応付けられた成績と評価値とに着目する。そしてまず、受信された取得要求に指定される成績と合致する成績が対応付けられたメッセージを抽出する。
【００３０】
ここで「合致」とは、２つの成績が等しいか、またはその差が上下所定範囲以内に収まることをいう。具体的な例として、成績がレベル「１」からレベル「１０」までの１０段階に表され、さらに合致の条件として２つの成績がレベルの差で±２以内に収まることという条件が設定された場合について説明する。この場合、レベル「８」の成績とレベル「６」の成績はその差が２なので合致することになり、レベル「５」の成績とレベル「２」の成績はその差が３なので合致しないことになる。
【００３１】
サーバ装置の抽出部は、受信された取得要求に指定される成績、すなわちゲームをプレイしようとするユーザの成績に対し、このような合致する成績が対応付けられたメッセージを、記憶されているメッセージのうちから抽出する。ここで、記憶されているメッセージに当該メッセージを入力したユーザの成績が対応付けられている場合には、ゲームをプレイしようとするユーザの成績に合致する成績をもつユーザが入力したメッセージが抽出されることになる。あるいは、記憶されているメッセージに当該メッセージの評価値を算定した際にゲームをプレイしたユーザの成績が対応付けられている場合には、ゲームをプレイしようとするユーザの成績に合致する成績をもつユーザによって評価値が算定されたメッセージが抽出されることになる。
【００３２】
さらに抽出部は、当該合致する成績が対応付けられたメッセージのうち、同じくメッセージに対応付けられた評価値に着目し、当該評価値が所定の評価条件を満たすものを、最終的に抽出されたメッセージとする。すなわち、成績が合致するメッセージがいくつも存在した場合に、全てのメッセージを抽出するのではなく、その中からさらに抽出するメッセージを、「所定の評価条件」に基づいて選別する。このときの「所定の評価条件」としては、例えば評価値が所定の閾値よりも高いものを抽出するような条件が、典型的には想定される。
【００３３】
このような構成により、本発明のゲームシステムは、ユーザがゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績と合致する、すなわち同程度の成績が対応付けられたメッセージのうち、当該メッセージに対応付けられた評価値が所定の評価条件を満たすメッセージを記憶部から抽出し、当該ユーザに提示する。その結果、本発明のゲームシステムは、ゲームをプレイするユーザに対し、当該ゲームを攻略するためのヒントやアドバイスとして、例えば当該ユーザと同程度の成績をもつ他のユーザが入力したメッセージのうち相対的に評価の高いメッセージを、あるいは当該ユーザと同程度の成績をもつ他のユーザが効果的であると評価したメッセージを、記憶される様々なメッセージの中から選別して提示することができる。
【００３４】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
所定の評価条件は、当該合致するメッセージに対応付けられて記憶される評価値の総和、平均、もしくは、減衰平均が、所定の閾値以上である場合に満たされる
ことも可能である。
【００３５】
すなわち、サーバ装置の抽出部は、メッセージを抽出する際の「所定の評価条件」として、メッセージに対応付けられた評価値の総和、平均、もしくは、減衰平均に着目し、これらが所定の閾値以上であるメッセージを抽出する。
【００３６】
具体的な例として、取得要求に指定される成績と合致するメッセージとしてメッセージＡとメッセージＢがある場合であって、メッセージＡには評価「５」、評価「４」、評価「３」という３個の評価値が付けられ、メッセージＢには評価「５」、評価「４」という２個の評価値が付けられている場合について説明する。
このとき例えば、評価値の総和が所定の閾値「１０」以上であるメッセージが抽出されるとすると、メッセージＡの評価値の総和は「１２」（＝５＋４＋３）であり、メッセージＢの評価値の総和は「９」（＝５＋４）であるため、メッセージＡは抽出され、メッセージＢは抽出されないことになる。
一方で別の例として、評価値の平均が所定の閾値「４．２」以上であるメッセージが抽出されるとすると、メッセージＡの評価値の平均は「４．０」（＝（５＋４＋３）／３）であり、メッセージＢの評価値の平均は「４．５」（＝（５＋４）／２）であるため、メッセージＡは抽出されず、メッセージＢは抽出されることになる。
さらに別の例として、評価値の減衰平均、すなわち個々の評価値に何らかの重みを付けてとった平均が所定の閾値以上であるメッセージが抽出されるとすると、上記のように評価値の単純平均をとった場合とは異なるメッセージが抽出されることになる。例えば、時間に重みをつけ、新しく算定された評価値ほど重視されるように平均をとると、最近高い評価がされたメッセージほど優先して抽出されることになる。
【００３７】
このような構成により、本発明のゲームシステムは、ゲームをプレイしているユーザに対し、当該ゲームを攻略するためのヒントやアドバイスとして、種々の基準に基づき効果的であると評価されたメッセージを、記憶される様々なメッセージの中から選別して提示することができる。
【００３８】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
端末装置の算定部は、ゲームをプレイしたユーザの成績の変化から、評価値を算定する
ことも可能である。
【００３９】
ここで「成績の変化」とは、ユーザがゲームをプレイした後の成績の値が、プレイする前の成績の値と比べて、増加したか減少したかの度合をいう。すなわち当該算定部は、ゲームのプレイが終了すると、ユーザに提示されたメッセージに対する評価値を、当該ユーザの成績がプレイする前と比べて良くなったのか悪くなったのかの度合に応じて、算定する。
【００４０】
具体的に、ユーザの成績が最低レベルのレベル「１」から最高レベルのレベル「１０」までの１０段階に表され、ユーザの成績がゲームのプレイ前にはレベル「６」であった場合について説明する。この場合、ユーザのプレイの結果が良く、プレイ後には成績がレベル「７」に上昇したとすると、当該プレイにおいて提示されたメッセージが効果的であったとして、算定部は相対的に高い評価値を算定する。逆に、ユーザのプレイの結果が悪く、プレイ後には成績がレベル「５」に下降したとすると、当該プレイにおいて提示されたメッセージが効果的でなかったとして、算定部は相対的に低い評価値を算定する。
【００４１】
このような構成により、本発明のゲームシステムでは、端末装置の算定部が、ゲームをプレイしたユーザの成績の変化に応じて、提示されたメッセージに対する評価値を算定する。その結果、提示されたメッセージが効果的であったか否かの指標を、プレイをしたユーザの成績から自動的に算定して更新することができる。
【００４２】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
端末装置の算定部は、ゲームをプレイしたユーザの評価の入力から、評価値を算定する
ことも可能である。
【００４３】
すなわち、端末装置の算定部は、ゲームのプレイが終了すると、ユーザに提示されたメッセージに対する評価値を、ユーザからの入力によって算定する。例えば、提示されたメッセージが効果的であると感じたユーザは、当該メッセージに対して相対的に高い評価値を入力するであろうし、逆に、提示されたメッセージが効果的でないと感じたユーザは、当該メッセージに対して相対的に低い評価値を入力すると考えられる。ここでは算定部は、このようなユーザからの入力を、提示されたメッセージに対する評価値とする。
【００４４】
このような構成により、本発明のゲームシステムでは、端末装置の算定部が、ゲームをプレイしたユーザからの入力に応じて、提示されたメッセージに対する評価値を算定する。その結果、提示されたメッセージが効果的であったか否かの指標を、プレイをしたユーザ自身の判断によって更新することができる。
【００４５】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係る制御方法は、複数の端末装置とサーバ装置を備えるゲームシステムが実行する制御方法であって、当該複数の端末装置のそれぞれは、受付部、登録要求送信部、取得要求送信部、取得応答受信部、提示部を備え、当該サーバ装置は、登録要求受信部、記憶部、取得要求受信部、抽出部、取得応答送信部を備える。そして当該制御方法は、当該複数の端末装置のそれぞれにおいて、受付工程、登録要求送信工程、取得要求送信工程、取得応答受信工程、提示工程を備え、当該サーバ装置において、登録要求受信工程、記憶工程、取得要求受信工程、抽出工程、取得応答送信工程を備える。
【００４６】
（ａ）複数の端末装置のそれぞれにおいて、
受付工程では、受付部が、当該端末装置のユーザから当該端末装置においてプレイされるゲームに関するメッセージの入力を受け付け、
登録要求送信工程では、登録要求送信部が、受け付けられたメッセージを指定する登録要求をサーバ装置へ送信する。
（ｂ）サーバ装置において、
登録要求受信工程では、登録要求受信部が、複数の端末装置のいずれかから送信された登録要求を受信し、
記憶工程では、記憶部が、受信された登録要求に指定されるメッセージを記憶する。
（ｃ）さらに複数の端末装置のそれぞれにおいて、
取得要求送信工程では、取得要求送信部が、当該端末装置のユーザが当該端末装置においてゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績を指定する取得要求をサーバ装置へ送信する。
（ｄ）さらにサーバ装置において、
取得要求受信工程では、取得要求受信部が、複数の端末装置のいずれかから送信された取得要求を受信し、
抽出工程では、抽出部が、受信された取得要求に指定される成績に基づいて、記憶部に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出し、
取得応答送信工程では、取得応答送信部が、抽出されたメッセージを指定する取得応答を、取得要求を送信した端末装置へ送信する。
（ｅ）さらに複数の端末装置のそれぞれにおいて、
取得応答受信工程では、取得応答受信部が、サーバ装置から送信された取得応答を受信し、
提示工程では、提示部が、受信された取得応答に指定されるメッセージを、当該端末装置においてゲームをプレイするユーザに提示する。
【００４７】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、端末用プログラムとサーバ用プログラムとを備えるプログラム群であって、端末用プログラムは、複数の端末用コンピュータのそれぞれを端末装置として機能させ、複数の端末用コンピュータのそれぞれに、上記の制御方法の受付工程、登録要求送信工程、取得要求送信工程、取得応答受信工程、提示工程を実行させるように構成し、サーバ用プログラムは、サーバ用コンピュータをサーバ装置として機能させ、サーバ用コンピュータに、上記の制御方法の登録要求受信工程、記憶工程、取得要求受信工程、抽出工程、取得応答送信工程を実行させるように構成する。
【００４８】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００４９】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、ゲームをプレイしているユーザに対し効果的なメッセージを提示するのに好適なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明の実施形態に係る端末装置およびサーバ装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るマット型コントローラの概略図である。
【図３】実施形態１のゲームシステムにおけるサーバ装置と端末装置との関係を示す概略図である。
【図４】実施形態１に係る（ａ）サーバ装置、および、（ｂ）端末装置の概要構成を示す模式図である。
【図５】実施形態１に係るゲーム画面の構成例を示す図である。
【図６】実施形態１のゲームシステムにおいて、登録要求が送信される様子を示す図である。
【図７】実施形態１のゲームシステムにおいて、取得要求が送信される様子を示す図である。
【図８】実施形態１のゲームシステムにおいて、取得応答が送信される様子を示す図である。
【図９】実施形態１のゲーム画面において、メッセージが提示される様子を示す図である。
【図１０】実施形態１に係る端末装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】実施形態１に係るサーバ装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】実施形態２に係る（ａ）サーバ装置、および、（ｂ）端末装置の概要構成を示す模式図である。
【図１３】実施形態２において、成績が上がった場合にメッセージに評価値が算定される様子を示す図である。
【図１４】実施形態２において、成績が下がった場合にメッセージに評価値が算定される様子を示す図である。
【図１５】実施形態２のゲームシステムにおいて、更新要求が送信される様子を示す図である。
【図１６】実施形態２において、サーバ装置の記憶部に評価値が記憶される様子を示す図である。
【図１７】実施形態２において、サーバ装置の記憶部からメッセージが抽出される様子を示す図である。
【図１８】実施形態２に係る端末装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施形態２に係るサーバ装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施形態３のゲーム画面において、メッセージが第１の態様で提示される様子を示す図である。
【図２１】実施形態３のゲーム画面において、メッセージが第２の態様で提示される様子を示す図である。
【図２２】実施形態３において、メッセージの入力ユーザごとに評価の入力がされる様子を示す図である。
【図２３】実施形態３において、メッセージごとに評価の入力がされる様子を示す図である。
【図２４】実施形態４において、メッセージにゲームをプレイしたユーザの成績と評価値とが対応付けられて記憶されている様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５３】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態に係る端末装置およびサーバ装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００５５】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の端末装置およびサーバ装置が実現される。
【００５６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行う、また、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００５９】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際の各種操作入力を受け付ける。
【００６０】
本実施形態では、とくに情報処理装置１００が端末装置として実現される場合、ゲームを実行するためのコントローラ１０５として、図２に示されるようなマット型コントローラ２００が使用される。マット型コントローラ２００は、床面に配置され、表面の所定領域には、プレイヤが足や手などでの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが複数配置されている。例えば、本図に示すように、左ボタン２０１ａ、下ボタン２０１ｂ、上ボタン２０１ｃ、右ボタン２０１ｄ等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押圧されると、押圧されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。なお、本図ではマット型コントローラ２００は４個のボタン２０１ａ〜２０１ｄを備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、操作入力するものとして、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【００６１】
図１に戻って、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００６２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６３】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６４】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００６６】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６７】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６８】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００７０】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００７１】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲームシステム」に相当するものであるが、コンピュータ通信網を介して他の機器と通信を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００７２】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００７３】
このような情報処理装置１００によって実現されるサーバ装置と端末装置は、図３に示されるようなゲームシステムを構成する。すなわち本図に示されるように、ゲームシステム３００は、１台のサーバ装置３１０と３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃを備え、これらはインターネットを介して通信可能に接続される。そして、これらのサーバ装置３１０および端末装置３２０ａ〜３２０ｃは、それぞれ互いに離れた場所に存在し、インターネットを介して互いに情報のやり取りを行う。なお、ゲームシステム３００を構成する端末装置３２０の個数は、本図に示された３台に限られず、何台であってもよい。
【００７４】
そして、これらサーバ装置３１０と端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれの概要構成の詳細は、図４に示すようなものとなる。
【００７５】
まず、本図（ａ）に示されるサーバ装置３１０は、記憶部３１１、登録要求受信部３１２、取得要求受信部３１３、抽出部３１４、取得応答送信部３１５を備え、複数の端末装置３２０とインターネットを介して接続される。
【００７６】
登録要求受信部３１２は、複数の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから送信された登録要求を受信する。すなわち登録要求受信部３１２は、後述する端末装置３２０の登録要求送信部３２２に対応するものであり、当該登録要求送信部３２２が送信した登録要求を受信する。そして、当該受信した登録要求を記憶部３１１へと供給する。このような登録要求受信部３１２は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００７７】
記憶部３１１は、登録要求受信部３１２が登録要求を受信すると、受信された登録要求に指定されるメッセージを記憶する。後述するように、登録要求には端末装置３２０にてユーザから受け付けられたメッセージが指定されているため、記憶部３１１は当該受け付けられたメッセージを記憶することになる。このような記憶部３１１は、例えばＲＡＭ  １０３や、ハードディスク等の大容量外部記憶装置の機能によって実現される。
【００７８】
取得要求受信部３１３は、複数の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから送信された取得要求を受信する。すなわち取得要求受信部３１３は、後述する端末装置３２０の取得要求送信部３２３に対応するものであり、当該取得要求送信部３２３が送信した取得要求を受信する。そして、当該受信した取得要求を抽出部３１４へと供給する。このような取得要求受信部３１３は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００７９】
抽出部３１４は、受信された取得要求に指定される成績に基づいて、記憶部３１１に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する。すなわち抽出部３１４は、取得要求受信部３１３が取得要求を受信すると、記憶部３１１にアクセスし、記憶されているメッセージを抽出する。そして、当該抽出したメッセージを取得応答送信部３１５へと供給する。後述するように、取得要求には端末装置３２０にてプレイしているユーザの成績が指定されており、抽出部３１４は、当該指定される成績に基づいてメッセージを抽出する。このような抽出部３１４は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働することで実現される。
【００８０】
取得応答送信部３１５は、抽出されたメッセージを指定する取得応答を、取得要求を送信した端末装置３２０へ送信する。すなわち取得応答送信部３１５は、抽出部３１４が抽出したメッセージを受け取り、当該メッセージを指定する取得応答を生成し、インターネットを介して端末装置３２０へと送信する。この取得応答は、取得要求受信部３１３が受信した取得要求に対する応答であるため、取得応答送信部３１５は、当該取得要求を送信した端末装置３２０へと送信する。このような取得応答送信部３１５は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００８１】
一方で、本図（ｂ）に示される端末装置３２０は、受付部３２１、登録要求送信部３２２、取得要求送信部３２３、提示部３２４、取得応答受信部３２５を備える。
【００８２】
受付部３２１は、当該端末装置３２０のユーザから当該端末装置３２０においてプレイされるゲームに関するメッセージの入力を受け付ける。すなわち受付部３２１は、ユーザからゲームを攻略する上でのアドバイスやコメント等のメッセージを受け付ける。そして、当該受け付けたメッセージを登録要求送信部３２２へと供給する。このような受付部３２１は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５や、その他キーボード等の機能により、実現される。
【００８３】
登録要求送信部３２２は、受け付けられたメッセージを指定する登録要求をサーバ装置３１０へ送信する。すなわち登録要求送信部３２２は、受付部３２１が受け付けたメッセージをサーバ装置３１０に記憶させるため、当該メッセージを指定する登録要求を生成して、インターネットを介してサーバ装置３１０へと送信する。このような登録要求送信部３２２は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００８４】
取得要求送信部３２３は、当該端末装置３２０のユーザが当該端末装置３２０においてゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績を指定する取得要求をサーバ装置３１０へ送信する。すなわち取得要求送信部３２３は、ゲームをプレイするユーザに提示するメッセージをサーバ装置３１０から取得するため、取得要求を生成して、インターネットを介してサーバ装置３１０へと送信する。このとき取得要求送信部３２３は、ゲームをプレイするユーザの成績に基づいてメッセージを取得するため、当該ユーザの成績を指定する取得要求を生成して、サーバ装置３１０へと送信する。このような取得要求送信部３２３は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００８５】
取得応答受信部３２５は、サーバ装置３１０から送信された取得応答を受信する。すなわち取得応答受信部３２５は、当該端末装置３２０の取得要求送信部３２３が送信した取得要求に対する応答である取得応答を受信する。そして、当該受信した取得応答を提示部３２４へと供給する。このような取得応答受信部３２５は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００８６】
提示部３２４は、受信された取得応答に指定されるメッセージを、当該端末装置３２０においてゲームをプレイするユーザに提示する。すなわち提示部３２４は、取得応答受信部３２５が受信した取得応答に指定されるメッセージ、すなわちサーバ装置３１０の記憶部３１１から抽出されたメッセージを、モニタに出力することで、ユーザに提示する。このような提示部３２４は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、画像処理部１０７の機能を用いることで実現される。
【００８７】
このような構成を備えたサーバ装置３１０と端末装置３２０によって構成されるゲームシステム３００について、具体的な処理を詳細に説明するため、以下ではダンスゲームを例にとって説明する。すなわち、本実施形態では、ユーザが楽曲のリズムにあわせてダンスを踊り、その出来映えによって得点の高さを競うようなダンスゲームを例にとって、説明する。
【００８８】
図５は、本実施形態に係るゲーム画面の構成例を示した図である。複数の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれは、ゲームを構成するための種々の画像を生成し、画像表示部１０８の機能によりモニタへ表示することで、本図に示すようなゲーム画面５００を作り出す。
【００８９】
本ダンスゲームでは、ゲーム画面５００内において、複数種類の指示画像５０１ａ〜５０１ｄが、移動レーン５０２ａ〜５０２ｄ（指示画像５０１の種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えていく。
【００９０】
ここで指示画像５０１ａ〜５０１ｄは、異なる向きの矢印シンボルを表し、上述したマット型コントローラ２００のボタン２０１ａ〜２０１ｄを押圧する（踏む）動作に対応している。すなわち、
（ａ）左向きの矢印シンボルである指示画像５０１ａは、ユーザにマット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏む動作を指示するものであり、
（ｂ）下向きの矢印シンボルである指示画像５０１ｂは、ユーザにマット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏む動作を指示するものであり、
（ｃ）上向きの矢印シンボルである指示画像５０１ｃは、ユーザにマット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む動作を指示するものであり、
（ｄ）右向きの矢印シンボルである指示画像５０１ｄは、ユーザにマット型コントローラ２００の右ボタン２０１ｄを踏む動作を指示するものである。
【００９１】
これら指示画像５０１ａ〜５０１ｄは、再生される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン５０２ａ〜５０２ｄの下端（起点）から出現し、移動レーン５０２ａ〜５０２ｄを上方向に移動し、そして、移動レーン５０２ａ〜５０２ｄの上端（終点）にて消滅する。そして、ユーザには、いずれかの指示画像５０１ａ〜５０１ｄが基準画像５０３ａ〜５０３ｄ（各指示画像５０１ａ〜５０１ｄと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したもの）に到達したタイミングにて、その指示画像５０１ａ〜５０１ｄに対応した動作が要求される。
【００９２】
すなわち本ダンスゲームでは、基準画像５０３ａ〜５０３ｄに、指示画像５０１ａ〜５０１ｄがピッタリ重なったタイミングにて、その指示画像５０１ａ〜５０１ｄにより指示されたマット型コントローラ２００のボタン２０１ａ〜２０１ｄを押圧する（踏む）動作が求められている。具体的に本図では、ゲーム画面５００内の上から順に、「左」、「上」、「右」、「下」、「左」、「上」の向きを表す６個の指示画像５０１ａ〜５０１ｄが示されている。そのためこの後、ユーザは、
（１）最も上の位置に表示されている指示画像５０１ａが基準画像５０３ａまで移動したタイミング（より詳細には指示画像５０１ａと基準画像５０３ａがピッタリ重なったタイミング）にて、マット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏み、
（２）上から２番目の位置に表示されている指示画像５０１ｃが基準画像５０３ｃまで移動したタイミングにて、マット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏み、
（３）上から３番目の位置に表示されている指示画像５０１ｄが基準画像５０３ｄまで移動したタイミングにて、マット型コントローラ２００の右ボタン２０１ｄを踏み、
（４）上から４番目の位置に表示されている指示画像５０１ｂが基準画像５０３ｂまで移動したタイミングにて、マット型コントローラ２００の下ボタン２０１ｂを踏み、
（５）上から５番目の位置に表示されている指示画像５０１ａが基準画像５０３ａまで移動したタイミングにて、マット型コントローラ２００の左ボタン２０１ａを踏み、
（６）上から６番目の位置に表示されている指示画像５０１ｃが基準画像５０３ｃまで移動したタイミングにて、マット型コントローラ２００の上ボタン２０１ｃを踏む、
といった動作が求められる。
【００９３】
このような動作をとることで、本ゲームをプレイしているユーザは、再生される楽曲にあわせてダンスのステップを踏みながら、ゲームを進めることができる。すなわち、ユーザは、指示されたタイミングピッタリにてボタン２０１ａ〜２０１ｄを踏むことができれば、再生される楽曲に合った模範的なダンスを踊ることができ、高い得点が得られる。逆に、指示されたタイミングピッタリにてボタン２０１ａ〜２０１ｄを踏むことができなければ、模範的なダンスを踊ることができず、得られる得点は低くなる。
【００９４】
このようなダンスゲームをプレイしているユーザは、当該ゲームに関するメッセージを入力することができる。ここで「メッセージ」とは、ゲームをプレイする上でのヒントやアドバイス、コメント等のようなものを意味する。すなわち、ダンスゲームをプレイしていたユーザは、自身のプレイの経験に基づいて、ゲームを上手にプレイするためのアドバイスやコメントを入力し、同じダンスゲームをプレイする他のユーザに伝えることができる。
【００９５】
具体的に図６を参照して説明する。本図は、ゲームシステム３００の端末装置３２０ｃにおいて上記のようなダンスゲームをプレイしていたユーザ６０１ｃが、ゲームに関するメッセージを入力している様子を示している。具体的にユーザ６０１ｃは、ゲームを上手にプレイするためのアドバイスとして、「ここで右足を前へ」というメッセージを入力している。すなわちユーザ６０１ｃは、当該ダンスゲームのあるタイミングで右足を前に出すようにプレイした方がゲームを上手にプレイすることができると考え、同じダンスゲームをプレイする他のユーザにその旨をメッセージとして伝えようとしている。
【００９６】
このときユーザ６０１ｃは、コントローラ１０５やキーボード等を介して、端末装置３２０ｃに入力したいメッセージの文字列を入力することで、当該「ここで右足を前へ」というメッセージを入力する。その際、当該メッセージとともに、それを提示させたいタイミング、すなわちゲーム中のどのステージのどの場面で提示させるか等といった提示タイミングも、ユーザ６０１ｃは入力することができる。
【００９７】
ここで、メッセージを提示するタイミングは、任意に設定可能とすることもできるし、以下のような構成にしてもよい。すなわち、メッセージの入力可能なタイミングを、ゲーム内にあらかじめ設定された、所定の複数ポイントとするようにし、メッセージを入力したユーザ６０１ｃに、所定の複数ポイントのうちから当該メッセージを提示するタイミングを選ばせるようにしてもよい。例えば、ゲームの流れが分岐するようなポイント、例えばダンスゲームにおける小さな動作が継続した後に大きな動作に切り替わるポイント、あるいは上半身の動きが継続した後に、脚部や下半身の動きに切り替わるポイントにおいて、メッセージ入力を可能とする構成にすることができる。このような切り替わりのポイントでの動作の難易度は高いため、そこで表示されるメッセージは、ゲームをプレイしているユーザに対してゲームの進行上、有利に働くことになる。従って、特にこの構成におけるメッセージ表示の有用性は高く、また、ユーザの興味も強く喚起することができるので、遊技性も高いものとすることができる。このように、ゲームの時系列的な進行過程の中で、その後の進行がゲームをプレイしているユーザに対して有利に、あるいはスムーズになるようなメッセージを入力する構成とすることによって、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【００９８】
ユーザ６０１ｃがメッセージとその提示タイミングを入力し、端末装置３２０ｃの受付部３２１がそれらを受け付けると、次に端末装置３２０ｃの登録要求送信部３２２が、当該入力されたメッセージと提示タイミング、さらにユーザ６０１ｃの成績を指定する登録要求６０２を生成し、サーバ装置３１０へと送信する。ここで「成績」とは、当該ゲームにおけるユーザの過去のプレイ内容等に基づく実績やスキルを表すものであり、本実施形態では、最低レベルのレベル「１」から最高レベルのレベル「１０」までの１０段階に分けて表すものとする。本図の例では、メッセージを入力したユーザ６０１ｃは、当該ゲームの過去のプレイ内容等により、レベル「６」の成績を有しており、登録要求送信部３２２は、このレベル「６」というユーザ６０１ｃの成績を取得し、メッセージ等とともに登録要求６０２に指定してサーバ装置３１０へと送信する。
【００９９】
ここで登録要求６０２とは、サーバ装置３１０の記憶部３１１にメッセージ等を記憶させるためのサーバ装置３１０への要求命令であり、メッセージ等のデータをサーバ装置３１０へ適切に送信するため、ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。送信された登録要求６０２は、本図に示されるように、サーバ装置３１０へインターネットを介して伝送される。その後、登録要求６０２がサーバ装置３１０へと到達すると、サーバ装置３１０の登録要求受信部３１２が当該登録要求６０２を受信する。
【０１００】
登録要求６０２を受信したサーバ装置３１０は、受信した登録要求６０２に指定されるメッセージを、同じく受信した登録要求６０２に指定されるメッセージを入力したユーザ６０１ｃの成績とメッセージの提示タイミングとに対応付けて、サーバ装置３１０が備える記憶部３１１に記憶する。すなわちサーバ装置３１０は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される記憶部３１１を備え、各端末装置３２０ａ〜３２０ｃにおいて受け付けたメッセージ等を記憶し、蓄積していく。
【０１０１】
本図の例では、サーバ装置３１０の記憶部３１１は、あらかじめ、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかにおいて過去に受け付けられたメッセージが、当該メッセージを入力したユーザの成績に対応付けて、既にいくつか記憶している状態にある。具体的に、レベル「５」の成績を有するユーザが入力した「ここでジャンプ！」というメッセージ（メッセージＡ）、レベル「４」の成績を有するユーザが入力した「ここからテンポが上がるよ」というメッセージ（メッセージＢ）、レベル「９」の成績を有するユーザが入力した「ここで左へ一回転だ！」というメッセージ（メッセージＣ）等のメッセージ群が、既に記憶されている状態にある。このような状態において、ユーザ６０１ｃが入力した「ここで右足を前へ」というメッセージ（メッセージＸ）が、当該ユーザ６０１ｃの成績（レベル「６」）とともに、新たに記憶部３１１に記憶され、メッセージ群の中に加えられる。
【０１０２】
このように、本実施形態のゲームシステム３００は、インターネットを介して接続された３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれにおいて受け付けられたメッセージ等を、１台のサーバ装置３１０の記憶部３１１に集め、蓄積していく。
【０１０３】
その後、メッセージを入力したユーザ６０１ｃとは別のユーザ６０１ａが、ダンスゲームをプレイした場合について説明する。具体的には図７に示されるように、ネットワークを介して接続された３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのうち、ユーザ６０１ｃがメッセージを入力した端末装置３２０ｃとは別の端末装置３２０ａにおいて、ユーザ６０１ａがゲームをプレイした場合を例にとる。
【０１０４】
ユーザ６０１ａがゲームのプレイを開始しようとすると、端末装置３２０ａの取得要求送信部３２３は、まず当該ユーザ６０１ａの成績を取得する。本図の例では、ユーザ６０１ａは、ユーザ６０１ｃと同じレベル「６」の成績を有しているものとする。すなわちユーザ６０１ａの成績は、過去のプレイ内容等に基づいてゲームのプレイの開始前に設定されており、端末装置３２０ａに接続される外部メモリ１０６等の記憶媒体に記憶される。取得要求送信部３２３は、ユーザ６０１ａがゲームのプレイを開始しようとすると、当該外部メモリ１０６等にアクセスすることで、ユーザ６０１ａの成績（本図の例ではレベル「６」の成績）を取得する。
【０１０５】
ユーザ６０１ａの成績を取得すると、取得要求送信部３２３は、ユーザ６０１ａの成績を指定する取得要求６０３を生成し、当該取得要求６０３をサーバ装置３１０へと送信する。ユーザ６０１ａの成績をサーバ装置３１０へと供給し、記憶部３１１に記憶されているメッセージのうちから、当該成績に基づいてメッセージを取得するためである。
【０１０６】
ここで取得要求６０３とは、サーバ装置３１０の記憶部３１１に記憶されているメッセージを取得するためのサーバ装置３１０への要求命令であり、ユーザ６０１ａの成績データをサーバ装置３１０へ適切に送信するため、ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。送信された取得要求６０３は、サーバ装置３１０へインターネットを介して伝送され、その後サーバ装置３１０へと到達すると、サーバ装置３１０の取得要求受信部３１３が当該取得要求６０３を受信する。
【０１０７】
取得要求６０３を受信すると、次にサーバ装置３１０の抽出部３１４が、受信された取得要求６０３に指定される成績に基づいて、記憶部３１１に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する。具体的に抽出部３１４は、受信された取得要求６０３に指定される成績と、記憶部３１１内のメッセージのそれぞれに対応付けられて記憶されている成績とを比較する。そして、当該指定される成績と合致する成績が対応付けられたメッセージを、記憶部３１１内のメッセージのうちから抽出する。
【０１０８】
ここで「合致」とは、２つの成績が等しいか、またはその差が上下所定範囲以内に収まることを意味する。すなわち抽出部３１４は、ゲームのプレイを開始したユーザ６０１ａと同程度のスキルをもつユーザから受け付けられたメッセージを抽出することになる。スキルが同程度のユーザからのメッセージの方が、スキルが大きく異なるユーザからのメッセージよりも、効果的であると考えられるからである。
【０１０９】
以下、本実施形態では、「合致」の条件として、２つの成績がレベルの差で±１以内に収まるという条件が設定された場合を想定して説明する。具体的に図８の例では、記憶部３１１に記憶されるメッセージＡ、メッセージＢ、メッセージＣ・・・メッセージＸ等のそれぞれのメッセージには、各メッセージを入力したユーザの成績として、それぞれレベル「５」、レベル「４」、レベル「９」・・・レベル「６」等が対応付けられている。そして、受信された取得要求６０３には、端末装置３２０ａにてゲームのプレイを開始したユーザ６０１ａの成績として、レベル「６」の成績が指定されている。抽出部３１４は、取得要求６０３を受信すると、当該受信された取得要求６０３に指定される成績であるレベル「６」と、記憶部３１１内のメッセージのそれぞれに対応付けられた成績とを比較し、合致する成績、すなわちレベルの差が±１以内に収まる成績が対応付けられたメッセージを抽出する。本図の例では、メッセージＡ（レベル「５」）やメッセージＸ（レベル「６」）等が、抽出されることになる。
【０１１０】
抽出部３１４がメッセージを抽出すると、次にサーバ装置３１０の取得応答送信部３１５が、抽出されたメッセージ（メッセージＡ、メッセージＸ等）、およびそれらに対応付けられた提示タイミングを指定する取得応答６０４を生成し、取得要求６０３を送信した端末装置３２０ａへと送信する。抽出したメッセージを、端末装置３２０ａへ供給し、ゲームをプレイするユーザ６０１ａに提示するためである。
【０１１１】
ここで取得応答６０４とは、取得要求６０３に対する応答であり、ゲームのプレイを開始したユーザ６０１ａに提示するためのメッセージの取得を要求した端末装置３２０ａへ、当該要求に従って取得されたメッセージ等のデータを適切に送信するため、ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。送信された取得応答６０４は、取得要求６０３を送信した、すなわちユーザ６０１ａがゲームのプレイを開始しようとしている端末装置３２０ａへインターネットを介して伝送され、その後端末装置３２０ａへと到達すると、端末装置３２０ａの取得応答受信部３２５が当該取得応答６０４を受信する。
【０１１２】
取得応答６０４を受信すると、次に端末装置３２０ａの提示部３２４が、受信された取得応答６０４に指定されるメッセージを、当該端末装置３２０ａにおいてゲームをプレイするユーザ６０１ａに、所定の提示タイミングで提示する。すなわち提示部３２４は、ユーザ６０１ａによって開始されたゲームの進行中、受信された取得応答６０４に指定されるメッセージ（すなわち記憶部３１１から抽出されたメッセージＡ、メッセージＸ等）の対応付けられた提示タイミングになると、画像処理部１０７を介してモニタに当該メッセージの内容を表示することにより、ユーザ６０１ａへと提示する。ここで所定の提示タイミングは、メッセージを入力したユーザ６０１ｃが設定したダンスゲーム中でのいずれかのタイミングであり、例えば、ダンスの動作が切り替わるような、ゲームの流れが分岐するタイミングであることが典型的である。
【０１１３】
具体的には図９に示されるように、ダンスゲームの進行中の所定のタイミングにおいて、ゲーム画面５００内に「ここで右足を前へ」というメッセージが表示される。すなわち本図は、再生される楽曲に同調して指示画像５０１ａ〜５０１ｄが移動レーン５０２ａ〜５０２ｄに沿って移動する等しながらダンスゲームが進行した様子を示しており、抽出されたメッセージＡ、メッセージＸ等のうち、上述したユーザ６０１ｃが入力した「ここで右足を前へ」というメッセージＸに対応付けられた提示タイミングにまでゲームの進行が到達し、当該「ここで右足を前へ」というメッセージＸが表示されている様子を示している。
【０１１４】
本図の例のように、提示部３２４は、サーバ装置３１０の記憶部３１１から抽出されたメッセージＡ、メッセージＸ等のそれぞれについて、プレイされるダンスゲームの進行中にそれぞれの提示タイミングになると、画像処理部１０７を介してモニタのゲーム画面５００内にメッセージを表示し、ゲームをプレイするユーザ６０１ａへと提示する。このようなゲーム画面５００を見ながらゲームをプレイしているユーザ６０１ａは、種々のタイミングで表示される様々なメッセージからゲームを上手にプレイするためのヒントやアドバイスを得ながら、ゲームをプレイすることができる。
【０１１５】
以上、ここまで説明してきた本実施形態に係るゲームシステム３００の処理の流れについて、図１０および図１１のフローチャートにまとめて、以下に説明する。
【０１１６】
図１０は、本実施形態における端末装置３２０の処理の流れを示すフローチャートである。ゲームシステム３００においてネットワークを介して接続された３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれは、本図に示されるような流れで処理を実行する。
【０１１７】
端末装置３２０の処理が開始されると、各種初期化処理を行った後、まず端末装置３２０は、ゲームが開始されたか否かを判定する（ステップＳ１００１）。すなわち端末装置３２０は、端末装置３２０が備えるコントローラ１０５等によりユーザからの各種入力処理を受け付け、端末装置３２０が提供するダンスゲームのプレイ開始の入力を受け付けたか否かを判定する。ゲームが開始されないと（ステップＳ１００１；ＮＯ）、端末装置３２０の処理はステップＳ１００１にとどまり、ゲームの開始されるまで待機する。
【０１１８】
ゲームが開始されると（ステップＳ１００１；ＹＥＳ）、次に端末装置３２０の取得要求送信部３２３が、メッセージの取得要求６０３をサーバ装置３１０へと送信する（ステップＳ１００２）。ゲームをプレイしようとするユーザに提示するためのメッセージを、サーバ装置３１０から取得するためである。ここで送信される取得要求６０３には、当該ユーザの成績が指定され、サーバ装置３１０からメッセージを取得するための基準とされる。
【０１１９】
取得要求６０３を送信すると、次に端末装置３２０の取得応答受信部３２５が、サーバ装置３１０から取得応答６０４を受信したか否かを判定する（ステップＳ１００３）。ここで取得応答６０４は、メッセージの取得要求６０３に対するサーバ装置３１０からの応答である。取得応答６０４を受信していない場合は（ステップＳ１００３；ＮＯ）、端末装置３２０の処理はステップＳ１００１にとどまり、取得応答６０４を受信するまで待機する。取得応答６０４を受信できないと、ゲーム中に提示するメッセージの取得ができないからである。
【０１２０】
取得応答６０４を受信すると、次に端末装置３２０は、開始されたゲームを進行させる（ステップＳ１００４）。すなわち、端末装置３２０は、楽曲を再生し、指示画像５０１ａ〜５０１ｄ等の各種ゲーム画像を当該楽曲の再生にあわせて適宜モニタに表示させる等によって、ダンスゲームを進行させる。
【０１２１】
そして、ゲームの進行中に、メッセージの提示タイミングになったか否かを判定し（ステップＳ１００５）、提示タイミングになると（ステップＳ１００５；ＹＥＳ）、提示部３２４が、当該メッセージをユーザに提示する（ステップＳ１００６）。すなわち提示部３２４は、サーバ装置３１０から取得したメッセージの内容をゲーム画面５００内に表示することで、ゲームに関するヒントやアドバイスをユーザに提示する。一方で、提示タイミングでないときは（ステップＳ１００５；ＮＯ）、メッセージを提示することなく、その後の処理へ移行する。
【０１２２】
その後、端末装置３２０は、進行中のゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１００７）。終了していなければ（ステップＳ１００７；ＮＯ）、端末装置３２０の処理は再びステップＳ１００４へと戻り、さらにゲームを進行させる。そして、再びステップＳ１００５において、メッセージの提示タイミングになったか否かを判定し、提示タイミングになるとそのメッセージを提示する。このように端末装置３２０は、ゲームが終了するまで、取得したメッセージのそれぞれを、その提示タイミングでユーザに提示しながらゲームを進行させる。
【０１２３】
そして、進行中のゲームが終了すると（ステップＳ１００７；ＹＥＳ）、端末装置３２０は、ゲーム中のユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの成績を更新する（ステップＳ１００８）。例えばユーザのプレイ内容が良く、難易度の高いステージをクリアした場合には、ユーザの成績は上がり、一方でユーザのプレイ内容が悪く、ステージのクリアに失敗した場合には、ユーザの成績は下がる。
【０１２４】
ゲームが終了し、ユーザの成績が更新されると、次に端末装置３２０の受付部３２１が、ゲームをプレイしたユーザからメッセージを受け付ける（ステップＳ１００９）。すなわち、ゲームをプレイしたユーザは、ゲームに関するメッセージを入力することができ、自身のプレイ経験に基づき、当該ゲームを上手にプレイするためのヒントやアドバイス等のメッセージを、同じゲームをプレイする他のユーザに伝えることができる。端末装置３２０の受付部３２１は、備えられたコントローラ１０５やキーボード等を介して、ユーザからのメッセージの入力を受け付ける。
【０１２５】
メッセージを受け付けると、次に端末装置３２０の登録要求送信部３２２が、当該受け付けたメッセージを指定する登録要求６０２を生成し、サーバ装置３１０へと送信する（ステップＳ１０１０）。ユーザから受け付けたメッセージを、サーバ装置３１０に登録し、後にゲームをプレイする他のユーザへ提示するためである。その後、端末装置３２０の処理は終了する。
【０１２６】
一方で図１１は、本実施形態におけるサーバ装置３１０の処理の流れを示すフローチャートである。上記のような処理を行う端末装置３２０ａ〜３２０ｃとネットワークを介して接続されたサーバ装置３１０は、本図に示されるような流れで処理を実行する。
【０１２７】
サーバ装置３１０の処理が開始されると、各種初期化処理を行った後、まずサーバ装置３１０の取得要求受信部３１３が、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから送信された取得要求６０３を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。すなわち、３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザに提示するためのメッセージを取得するため、取得要求６０３をサーバ装置３１０へと送信するが、ここでサーバ装置３１０の取得要求受信部３１３は、そのうちいずれかの端末装置３２０からの取得要求６０３を受信したか否かを判定する。
【０１２８】
取得要求６０３を受信すると（ステップＳ１１０１；ＹＥＳ）、サーバ装置３１０の抽出部３１４が、当該取得要求６０３に指定されるユーザの成績に基づいて、記憶されているメッセージを抽出する（ステップＳ１１０２）。具体的には、記憶部３１１内のメッセージのうち、当該ユーザの成績と合致する成績をもつユーザから入力されたメッセージを抽出する。スキルが同程度のユーザからのメッセージの方が、スキルが大きく異なるユーザからのメッセージよりも効果的であると考えられるからである。
【０１２９】
メッセージを抽出すると、次にサーバ装置３１０の取得応答送信部３１５が、当該抽出されたメッセージ、およびその提示タイミングを指定する取得応答６０４を生成し、取得要求６０３を送信した端末装置３２０へ、当該取得応答６０４を送信する（ステップＳ１１０３）。メッセージの取得を要求した端末装置３２０へ、抽出したメッセージを提供するためである。
【０１３０】
その後、サーバ装置３１０の処理は、ステップＳ１１０１へと戻る。すなわち、引き続き端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから取得要求６０３を受信したか否かを判定する。そして、取得要求６０３を受信する限り、記憶されたメッセージを抽出し、取得応答６０４を端末装置３２０へ送信する処理を実行する。
【０１３１】
一方、取得要求６０３を受信していない場合は（ステップＳ１１０１；ＮＯ）、サーバ装置３１０の登録要求受信部３１２が、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから送信された登録要求６０２を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。すなわち、３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれは、ユーザから受け付けたメッセージの登録要求６０２をサーバ装置３１０へと送信するが、ここでサーバ装置３１０の登録要求受信部３１２は、そのうちいずれかの端末装置３２０からの登録要求６０２を受信したか否かを判定する。
【０１３２】
登録要求６０２を受信すると（ステップＳ１１０４；ＹＥＳ）、サーバ装置３１０の記憶部３１１が、当該登録要求６０２に指定される受け付けたメッセージを記憶する（ステップＳ１１０５）。すなわち記憶部３１１は、３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれにおいてユーザから受け付けたメッセージを、蓄積して記憶していく。その後、サーバ装置３１０の処理は、ステップＳ１１０１へと戻る。
【０１３３】
一方、登録要求６０２を受信しなかった場合もまた（ステップＳ１１０４；ＮＯ）、サーバ装置３１０の処理は、ステップＳ１１０１へと戻る。すなわち、引き続きネットワークを介して接続された端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかからの取得要求６０３と登録要求６０２の受信の有無を判定し、これらを受信する限り、メッセージの抽出と取得応答６０４の送信、そしてメッセージの記憶等といった対応する処理を実行し続ける。
【０１３４】
このような構成によって、本実施形態に係るゲームシステム３００は、複数の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれにおいてユーザが入力したゲームに関するメッセージを、サーバ装置３１０の記憶部３１１に記憶する。そして、いずれかの端末装置３２０においてユーザがゲームをプレイしようとすると、記憶されたメッセージのうちから、当該ゲームをプレイしようとするユーザの成績と合致する成績をもつユーザが入力したメッセージを抽出し、当該ゲームをプレイするユーザに提示する。その結果、ゲームをプレイするユーザは、自身と同程度のスキルをもつユーザからのメッセージ、すなわち自身のスキルに基づいて効果的と考えられるヒントやアドバイスを得ながら、ゲームをプレイすることができる。
【０１３５】
（実施形態２）
次に、本発明の実施形態２について説明する。実施形態１でのゲームシステム３００は、記憶されているメッセージのうち、ユーザの成績に基づいてメッセージを抽出し、ゲームをプレイするユーザに提示した。それに対して本実施形態でのゲームシステム３００は、メッセージに対する評価を算定し、さらに当該評価にも基づいてメッセージを抽出し、ゲームをプレイするユーザに提示する。以下、説明する。
【０１３６】
本実施形態におけるゲームシステム３００は、実施形態１（図３）と同様、ダンスゲームをユーザに提供するものであり、インターネットを介して通信可能に接続された１台のサーバ装置３１０と３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃを備える。そして本実施形態では、これらサーバ装置３１０と端末装置３２０ａ〜３２０ｃの概要構成は、図１２に示されるようになる。
【０１３７】
まず本図（ａ）に示されるサーバ装置３１０は、実施形態１（図４（ａ））と同様、記憶部３１１、登録要求受信部３１２、取得要求受信部３１３、抽出部３１４、取得応答送信部３１５を備え、そして本図（ｂ）に示される端末装置３２０は、実施形態１（図４（ｂ））と同様、受付部３２１、登録要求送信部３２２、取得要求送信部３２３、提示部３２４、取得応答受信部３２５を備える。
【０１３８】
これら各部は、原則として実施形態１と同様の機能を有するものである。
すなわち、端末装置３２０の受付部３２１が、ユーザからゲームに関するメッセージの入力を受け付け、当該メッセージは、登録要求送信部３２２と登録要求受信部３１２を介してサーバ装置３１０へ供給され、記憶部３１１に記憶される。
そして、端末装置３２０のユーザがゲームをプレイしようとすると、当該ユーザの成績が、取得要求送信部３２３と取得要求受信部３１３を介してサーバ装置３１０へ供給され、抽出部３１４が、当該成績に基づいて、記憶部３１１に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する。
さらに、抽出されたメッセージは、取得応答送信部３１５と取得応答受信部３２５を介して端末装置３２０へ供給され、提示部３２４が、ゲームをプレイするユーザに当該抽出されたメッセージを提示する。
【０１３９】
これら各部に加え、本実施形態では、サーバ装置３１０は更新要求受信部３１６を、端末装置３２０は算定部３２７、更新要求送信部３２６を、それぞれさらに備え、以下のように機能する。
【０１４０】
算定部３２７は、ゲームのプレイが終了すると、提示されたメッセージに対する評価値を算定する。ここで「評価値」とは、メッセージが効果的なものであるか否かを示す値であり、ここでは最低の評価「１」から最高の評価「５」までの５段階に分けて表されるものとする。すなわち当該算定部３２７は、ゲームのプレイ中に提示されたメッセージが、ユーザにとって効果的なものであったか否かの指標として、評価「１」から評価「５」までの評価値を算定する。そして、算定された評価値を更新要求送信部３２６へと供給する。このような算定部３２７は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働することで実現される。
【０１４１】
更新要求送信部３２６は、提示されたメッセージと、算定された評価値と、を指定する更新要求をサーバ装置３１０へ送信する。すなわち当該更新要求送信部３２６は、ゲームのプレイが終了すると、当該プレイ中に提示部３２４が提示したメッセージと、当該メッセージに対して算定部３２７が算定した評価値と、を対応付ける。そして、これらをサーバ装置３１０の記憶部３１１に記憶するため、更新要求を生成して、インターネットを介してサーバ装置３１０へと送信する。このような更新要求送信部３２６は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【０１４２】
更新要求受信部３１６は、端末装置３２０から送信された更新要求を受信する。すなわち当該更新要求受信部３１６は、後述する端末装置３２０の更新要求送信部３２６に対応するものであり、当該更新要求送信部３２６が送信した更新要求を受信する。そして、当該受信した更新要求を記憶部３１１へと供給する。更新要求を供給された記憶部３１１は、当該更新要求に指定されるメッセージに対応付けて、同じく当該更新要求に指定される評価値を記憶する。このような更新要求受信部３１６は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【０１４３】
具体的に、ゲームのプレイが終了し、算定部３２７が評価値を算定する例として、図１３および図１４を参照して説明する。なおここからの説明では、実施形態１（図５〜図９）と同様の状況を例にとり、それに引き続く形で説明する。すなわち、レベル「６」の成績を有するユーザ６０１ａが、端末装置３２０ａにおいて、別のユーザ６０１ｃが入力したメッセージＸや、メッセージＡ等の提示を見ながらダンスゲームをプレイした状況を例にとり、説明する。
【０１４４】
まず図１３は、ユーザ６０１ａがダンスゲームをプレイし、当該プレイをしたステージをクリアした結果、ユーザ６０１ａの成績がレベル「６」からレベル「７」へと上がった場合の例について、ゲーム画面５００の様子を示している。
【０１４５】
このとき、端末装置３２０ａの算定部３２７は、ユーザ６０１ａの成績の変化に基づいて、評価値を算定する。すなわち本図の例では、算定部３２７は、ユーザ６０１ａの成績がレベル「６」からレベル「７」へと上がったという結果を反映し、プレイ中に提示されたメッセージに対し、５段階中上から２番目に良い評価「４」という評価値を算定する。ユーザ６０１ａのレベルが上がったということは、プレイ中に提示されたメッセージが効果的であった可能性が高いと考えられるからである。
【０１４６】
一方で図１４は、ユーザ６０１ａがダンスゲームをプレイし、当該プレイをしたステージをクリアできずにゲームオーバーとなった結果、ユーザ６０１ａの成績がレベル「６」からレベル「５」へと下がった場合の例について、ゲーム画面５００の様子を示している。
【０１４７】
この場合、端末装置３２０ａの算定部３２７は、ユーザ６０１ａの成績がレベル「６」からレベル「５」へと下がったという結果を反映し、プレイ中に提示されたメッセージに対し、５段階中下から２番目に悪い評価「２」という評価値を算定する。ユーザ６０１ａのレベルが下がったということは、プレイ中に提示されたメッセージが効果的でなかった可能性が高いと考えられるからである。
【０１４８】
さらに図１３および図１４に示された例以外にも、算定部３２７は、例えば、ゲームをプレイしたユーザ６０１ａの成績の変化がなければ、プレイ中に提示されたメッセージに対し、中間の評価「３」という評価値を算定し、ゲームをプレイしたユーザ６０１ａの成績が大幅に上がれば、プレイ中に提示されたメッセージに対し、最高の評価「５」という評価値を算定し、ゲームをプレイしたユーザ６０１ａの成績が大幅に下がれば、プレイ中に提示されたメッセージに対し、最低の評価「１」という評価値を算定する。
【０１４９】
このように、端末装置３２０ａの算定部３２７は、ゲームをプレイしたユーザ６０１ａの成績の変化に基づいて、プレイ中に提示されたメッセージに対し、様々な評価値を算定することで、メッセージが効果的なものであったか否かの指標を定める。
【０１５０】
評価値が算定されると、図１５に示されるように、端末装置３２０ａの更新要求送信部３２６が、提示されたメッセージと、算定された評価値と、を指定する更新要求６０５を生成し、当該更新要求６０５をサーバ装置３１０へと送信する。提示されたメッセージに対して算定された評価値を、サーバ装置３１０へと供給し、記憶部３１１を更新するためである。
【０１５１】
ここで更新要求６０５とは、提示されたメッセージに対して算定された評価値をサーバ装置３１０の記憶部３１１に記憶させるためのサーバ装置３１０への要求命令であり、メッセージや評価値のデータをサーバ装置３１０へ適切に送信するため、ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。送信された更新要求６０５は、サーバ装置３１０へインターネットを介して伝送され、その後サーバ装置３１０へと到達すると、サーバ装置３１０の更新要求受信部３１６が当該更新要求６０５を受信する。
【０１５２】
更新要求６０５を受信したサーバ装置３１０は、受信した更新要求６０５に指定されるメッセージに対応付けて、同じく当該更新要求６０５に指定される評価値を、記憶部３１１に記憶する。すなわち、記憶部３１１には既に、メッセージＡ、メッセージＢ、メッセージＣ・・・メッセージＸ等、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれにおいて受け付けられた様々なメッセージが記憶されているが、ここではゲームをプレイしたユーザ６０１ａに提示されたメッセージＡやメッセージＸ等に対する評価値が、これらのメッセージに対応付けられてさらに記憶されることになる。
【０１５３】
具体的には図１６に示されるように、記憶部３１１に記憶されるメッセージＡ、メッセージＸ等に対応付けて、ユーザ６０１ａのプレイの結果として算定された評価値として、ここでは例として評価「４」という評価値が、新たに記憶される。本図の例では、記憶部３１１に記憶される各メッセージには、あらかじめ、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかにおいて過去に算定された評価値が、既にいくつか記憶されている状態にある。例えばメッセージＡには「３」、「４」、「１」という値が、メッセージＢには「５」、「４」、「２」、「５」という値が、メッセージＣには「２」、「４」、「１」という値が、さらにメッセージＸには「５」という値が、評価値として既に記憶されている。このような状態において、ユーザ６０１ａのプレイの結果として算定された「４」という値の評価値が、ユーザ６０１ａに提示されたメッセージＡとメッセージＸ等に対して新たに記憶される。一方で、提示されなかったメッセージであるメッセージＢとメッセージＣ等については、元のまま新たな評価値は記憶されない。
【０１５４】
このように、記憶されるメッセージのそれぞれについて、ゲームをプレイしたユーザに提示された際の当該ユーザの成績の変化に基づいて算定された評価値を、記憶部３１１が蓄積して記憶していく。その結果、例えばメッセージを提示されたユーザの成績が上がった場合には、当該メッセージには高い評価値が蓄積され、逆にユーザの成績が下がった場合には、当該メッセージには低い評価値が蓄積されることになる。
【０１５５】
その後、記憶されるメッセージに対応付けられた評価値が蓄積してくると、サーバ装置３１０の抽出部３１４は、記憶部３１１からメッセージを抽出する際、当該評価値にも基づいてメッセージを抽出するようになる。すなわち、実施形態１における抽出部３１４は、メッセージの取得要求６０３を受けると、ゲームを開始したユーザの成績に基づいて、具体的にはゲームを開始したユーザの成績に合致する成績をもつユーザから受け付けられたメッセージを、記憶部３１１から抽出した。本実施形態ではユーザの成績に加え、抽出部３１４は、記憶されるメッセージに対応付けられた評価値にも基づいて、メッセージを抽出する。
【０１５６】
具体的に、記憶部３１１からメッセージを抽出する様子の例は、図１７に示されるようになる。本図は例として、レベル「５」の成績を有するユーザが、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかにおいてゲームを開始した場合を示している。このとき、まず抽出部３１４は、記憶されたメッセージのうち、当該レベル「５」の成績に合致する成績が対応付けられたメッセージ、すなわち、当該レベル「５」からレベルの差が±１以内に収まる成績が対応付けられたメッセージを抽出する。具体的に本図では、メッセージＡ（レベル「５」）、メッセージＢ（レベル「４」）、メッセージＸ（レベル「６」）等が、合致する成績が対応付けられたメッセージとして抽出される。一方で、メッセージＣ（レベル「９」）等は、成績が合致しないため、抽出されない。
【０１５７】
合致する成績が対応付けられたメッセージを抽出すると、さらに抽出部３１４は、当該抽出したメッセージにさらに対応付けられて記憶されている評価値に着目し、当該評価値の平均が所定の閾値以上であるメッセージをさらに抽出する。すなわち抽出部３１４は、合致する成績が対応付けられたメッセージのそれぞれについて、評価値の平均を算出し、算出した平均をあらかじめ定められた閾値と比較して、当該閾値以上であればそのメッセージを抽出し、当該閾値に達しなければそのメッセージは抽出しない。なるべく高い評価のされたメッセージを抽出して提示する方が、ゲームをプレイするユーザにとって効果的であると考えられるからである。
【０１５８】
具体的に、所定の閾値が「４．０」である場合を例にとり、本図を参照して説明する。
まず、メッセージＡの４個の評価値（「３」、「４」、「１」、「４」）の平均値は「３．０」（＝（３＋４＋１＋４）／４）であり、所定の閾値「４．０」未満である。そのため抽出部３１４は、メッセージＡは抽出しない。
一方で、メッセージＢの４個の評価値（「５」、「４」、「２」、「５」）の平均値は「４．０」（＝（５＋４＋２＋５）／４）であり、所定の閾値「４．０」と等しい、すなわち、所定の閾値以上であるという条件を満たす。そのため抽出部３１４は、メッセージＢを抽出する。
さらに、メッセージＸの２個の評価値（「５」、「４」）の平均値は「４．５」（＝（５＋４）／２）であり、所定の閾値「４．０」以上である。そのため抽出部３１４は、メッセージＸを抽出する。
【０１５９】
このように抽出部３１４は、記憶されたメッセージのうちから、ゲームを開始したユーザの成績と合致する成績が対応付けられたメッセージを抽出し、さらに、評価値の平均が所定の閾値以上であるメッセージを抽出する。これにより、ゲームシステム３００は、同程度のスキルをもつユーザが入力したメッセージのうち、相対的に高い評価がされたメッセージを抽出し、ゲームをプレイするユーザに提示することができる。
【０１６０】
以上、ここまで説明してきた本実施形態に係るゲームシステム３００の処理の流れについて、図１８および図１９のフローチャートにまとめて、以下に説明する。
【０１６１】
図１８は、本実施形態における端末装置３２０の処理の流れを示すフローチャートである。ゲームシステム３００においてネットワークを介して接続された３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれは、本図に示されるような流れで処理を実行する。
【０１６２】
端末装置３２０の処理が開始されると、各種初期化処理を行った後、まず端末装置３２０は、ゲームが開始されたか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。すなわち端末装置３２０は、端末装置３２０が備えるコントローラ１０５等によりユーザからの各種入力処理を受け付け、端末装置３２０が提供するダンスゲームのプレイ開始の入力を受け付けたか否かを判定する。ゲームが開始されないと（ステップＳ１８０１；ＮＯ）、端末装置３２０の処理はステップＳ１８０１にとどまり、ゲームの開始されるまで待機する。
【０１６３】
ゲームが開始されると（ステップＳ１８０１；ＹＥＳ）、次に端末装置３２０の取得要求送信部３２３が、メッセージの取得要求６０３をサーバ装置３１０へと送信する（ステップＳ１８０２）。ゲームをプレイしようとするユーザに提示するためのメッセージを、サーバ装置３１０から取得するためである。ここで送信される取得要求６０３には、当該ユーザの成績が指定され、サーバ装置３１０からメッセージを取得するための基準とされる。
【０１６４】
取得要求６０３を送信すると、次に端末装置３２０の取得応答受信部３２５が、サーバ装置３１０から取得応答６０４を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。ここで取得応答６０４は、メッセージの取得要求６０３に対するサーバ装置３１０からの応答である。取得応答６０４を受信していない場合は（ステップＳ１８０３；ＮＯ）、端末装置３２０の処理はステップＳ１８０１にとどまり、取得応答６０４を受信するまで待機する。取得応答６０４を受信できないと、ゲーム中に提示するメッセージの取得ができないからである。
【０１６５】
取得応答６０４を受信すると、次に端末装置３２０は、開始されたゲームを進行させる（ステップＳ１８０４）。すなわち、端末装置３２０は、楽曲を再生し、指示画像５０１ａ〜５０１ｄ等の各種ゲーム画像を当該楽曲の再生にあわせて適宜モニタに表示させる等によって、ダンスゲームを進行させる。
【０１６６】
そして、ゲームの進行中に、メッセージの提示タイミングになったか否かを判定し（ステップＳ１８０５）、提示タイミングになると（ステップＳ１８０５；ＹＥＳ）、提示部３２４が、当該メッセージをユーザに提示する（ステップＳ１８０６）。すなわち提示部３２４は、サーバ装置３１０から取得したメッセージの内容をゲーム画面５００内に表示することで、ゲームに関するヒントやアドバイスをユーザに提示する。一方で、提示タイミングでないときは（ステップＳ１８０５；ＮＯ）、メッセージを提示することなく、その後の処理へ移行する。
【０１６７】
その後、端末装置３２０は、進行中のゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。終了していなければ（ステップＳ１８０７；ＮＯ）、端末装置３２０の処理は再びステップＳ１８０４へと戻り、さらにゲームを進行させる。そして、再びステップＳ１８０５において、メッセージの提示タイミングになったか否かを判定し、提示タイミングになるとそのメッセージを提示する。このように端末装置３２０は、ゲームが終了するまで、取得したメッセージのそれぞれを、その提示タイミングでユーザに提示しながらゲームを進行させる。
【０１６８】
そして、進行中のゲームが終了すると（ステップＳ１８０７；ＹＥＳ）、端末装置３２０は、ゲーム中のユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの成績を更新する（ステップＳ１８０８）。例えばユーザのプレイ内容がよく、難易度の高いステージをクリアした場合には、ユーザの成績は上がり、一方でユーザのプレイ内容が悪く、ステージのクリアに失敗した場合には、ユーザの成績は下がる。
【０１６９】
ゲームが終了し、ユーザの成績が更新されると、次に端末装置３２０の算定部３２７が、ゲームをプレイしたユーザの成績の変化に基づいて、提示されたメッセージに対する評価値を算定する（ステップＳ１８０９）。ユーザの成績が更新された結果、例えば成績が上がった場合には、相対的に高い評価値が算定され、逆に成績が下がった場合には、相対的に低い評価が算定される。
【０１７０】
評価値を算定すると、端末装置３２０の更新要求送信部３２６が、当該評価値を指定する更新要求６０５をサーバ装置３１０へと送信する（ステップＳ１８１０）。提示されたメッセージに対して算定した評価値を、サーバ装置３１０に記憶するためであり、当該評価値は、後にゲームをプレイする他のユーザへ提示するメッセージを抽出する際の基準とされる。
【０１７１】
更新要求６０５を送信すると、さらに端末装置３２０の受付部３２１が、ゲームをプレイしたユーザからメッセージを受け付ける（ステップＳ１８１１）。すなわち、ゲームをプレイしたユーザは、ゲームに関するメッセージを入力することができ、自身のプレイ経験に基づき、当該ゲームを上手にプレイするためのヒントやアドバイス等のメッセージを、同じゲームをプレイする他のユーザに伝えることができる。端末装置３２０の受付部３２１は、備えられたコントローラ１０５やキーボード等を介して、ユーザからのメッセージの入力を受け付ける。
【０１７２】
メッセージを受け付けると、次に端末装置３２０の登録要求送信部３２２が、当該受け付けたメッセージを指定する登録要求６０２を生成し、サーバ装置３１０へと送信する（ステップＳ１８１２）。ユーザから受け付けたメッセージを、サーバ装置３１０に登録し、後にゲームをプレイする他のユーザへ提示するためである。その後、端末装置３２０の処理は終了する。
【０１７３】
一方で図１９は、本実施形態におけるサーバ装置３１０の処理の流れを示すフローチャートである。上記のような処理を行う端末装置３２０ａ〜３２０ｃとネットワークを介して接続されたサーバ装置３１０は、本図に示されるような流れで処理を実行する。
【０１７４】
サーバ装置３１０の処理が開始されると、各種初期化処理を行った後、まずサーバ装置３１０の取得要求受信部３１３が、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから送信された取得要求６０３を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。すなわち、３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザに提示するためのメッセージを取得するため、取得要求６０３をサーバ装置３１０へと送信するが、ここでサーバ装置３１０の取得要求受信部３１３は、そのうちいずれかの端末装置３２０からの取得要求６０３を受信したか否かを判定する。
【０１７５】
取得要求６０３を受信すると（ステップＳ１９０１；ＹＥＳ）、サーバ装置３１０の抽出部３１４が、当該取得要求６０３に指定されるユーザの成績と、記憶される評価値とに基づいて、記憶されているメッセージを抽出する（ステップＳ１９０２）。具体的には、記憶部３１１内のメッセージのうち、当該ユーザの成績と合致する成績をもつユーザから入力されたメッセージを抽出し、さらにその中で評価値の平均が所定の閾値以上のメッセージを抽出する。スキルが同程度のユーザからのメッセージのうち、相対的に高い評価がされたメッセージの方が、ゲームをプレイするユーザにとって効果的であると考えられるからである。
【０１７６】
メッセージを抽出すると、次にサーバ装置３１０の取得応答送信部３１５が、当該抽出されたメッセージ、およびその提示タイミングを指定する取得応答６０４を生成し、取得要求６０３を送信した端末装置３２０へ、当該取得応答６０４を送信する（ステップＳ１９０３）。メッセージの取得を要求した端末装置３２０へ、抽出したメッセージを提供するためである。
【０１７７】
その後、サーバ装置３１０の処理は、ステップＳ１９０１へと戻る。すなわち、引き続き端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから取得要求６０３を受信したか否かを判定する。そして、取得要求６０３を受信する限り、記憶されたメッセージを抽出し、取得応答６０４を端末装置３２０へ送信する処理を実行する。
【０１７８】
一方、取得要求６０３を受信していない場合は（ステップＳ１９０１；ＮＯ）、サーバ装置３１０の登録要求受信部３１２が、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから送信された登録要求６０２を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。すなわち、３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれは、ユーザから受け付けたメッセージの登録要求６０２をサーバ装置３１０へと送信するが、ここでサーバ装置３１０の登録要求受信部３１２は、そのうちいずれかの端末装置３２０からの登録要求６０２を受信したか否かを判定する。
【０１７９】
登録要求６０２を受信すると（ステップＳ１９０４；ＹＥＳ）、サーバ装置３１０の記憶部３１１が、当該登録要求６０２に指定される受け付けたメッセージを記憶する（ステップＳ１９０５）。すなわち記憶部３１１は、３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれにおいてユーザから受け付けたメッセージを、蓄積して記憶していく。その後、サーバ装置３１０の処理は、ステップＳ１９０１へと戻る。
【０１８０】
一方、登録要求６０２を受信していない場合は（ステップＳ１９０４；ＮＯ）、さらにサーバ装置３１０の更新要求受信部３１６が、端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかから送信された更新要求６０５を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。すなわち、３台の端末装置３２０ａ〜３２０ｃのそれぞれは、ユーザに提示されたメッセージの更新要求６０５をサーバ装置３１０へと送信するが、ここでサーバ装置３１０の更新要求受信部３１６は、そのうちいずれかの端末装置３２０からの更新要求６０５を受信したか否かを判定する。
【０１８１】
更新要求６０５を受信すると（ステップＳ１９０６；ＹＥＳ）、サーバ装置３１０の記憶部３１１が、当該更新要求６０５に指定される提示されたメッセージに対応付けて、同じく当該更新要求６０５に指定される評価値を記憶する（ステップＳ１９０７）。記憶された評価値は、上記ステップＳ１９０２において、メッセージの抽出の基準とされる。その後、サーバ装置３１０の処理は、ステップＳ１９０１へと戻る。
【０１８２】
一方、更新要求６０５を受信しなかった場合もまた（ステップＳ１９０６；ＮＯ）、サーバ装置３１０の処理は、ステップＳ１９０１へと戻る。すなわち、引き続きネットワークを介して接続された端末装置３２０ａ〜３２０ｃのいずれかからの取得要求６０３と登録要求６０２、そして更新要求６０５の受信の有無を判定し、これらを受信する限り、メッセージの抽出と取得応答６０４の送信、そしてメッセージや評価値の記憶等といった対応する処理を実行し続ける。
【０１８３】
このような構成によって、本実施形態に係るゲームシステム３００は、ゲームをプレイしているユーザに提示されたメッセージに対する評価値を、当該ユーザの成績の変化から算定し、当該提示されたメッセージに当該算定した評価値を対応付けて、サーバ装置３１０の記憶部３１１に記憶する。そして、その後ゲームをプレイするユーザに対し、成績と評価値とに基づいて、記憶されているメッセージを抽出し、提示する。その結果、メッセージが効果的であるか否かの指標を、様々なユーザがゲームをプレイした結果に基づいて自動的に更新することができ、その後にゲームをプレイする他のユーザへ、より精度の高い基準によって効果的なメッセージを抽出し、提示することができる。
【０１８４】
なお、本実施形態では、端末装置３２０の算定部３２７は、提示された全てのメッセージに対して一律に評価値を算定したが、これを変形して、メッセージごとに評価値を算定するようにしてもよい。すなわち、ゲームをプレイするユーザに提示されたメッセージのそれぞれについて、提示された際の当該ユーザの成績の変化を個別に取得し、提示されたメッセージごとに評価値を算定するようにしてもよい。
【０１８５】
例えば、メッセージが提示されたタイミング後の所定の期間内にユーザがプレイに成功し、高い得点が得られた場合には、算定部３２７は当該提示されたメッセージが効果的であったと判断し、相対的に高い評価値を算定する。あるいは逆に、メッセージが提示されたタイミング後の所定の期間内にユーザがプレイに失敗し、得点が下がったり、低い得点しか得られなかったりした場合には、算定部３２７は当該提示されたメッセージが効果的でなかったと判断し、相対的に低い評価値を算定する。その結果、提示されたメッセージのそれぞれに対して個別に評価値を算定でき、算定される評価値の精度を向上させることにつながる。
【０１８６】
（実施形態３）
次に、本発明の実施形態３について説明する。実施形態２では、端末装置３２０の算定部３２７は、ゲームをプレイしたユーザの成績の変化から、提示されたメッセージに対する評価値を算定した。それに対して本実施形態では、算定部３２７は、ゲームをプレイしたユーザの評価の入力から、評価値を算定する。以下、説明する。
【０１８７】
本実施形態での端末装置３２０は、当該端末装置３２０においてユーザがゲームをプレイしようとすると、上記実施形態と同様に、当該ユーザの成績に基づいて、サーバ装置３１０の記憶部３１１からメッセージを抽出し、当該ゲームをプレイしているユーザに提示する。その際、サーバ装置３１０の記憶部３１１は、メッセージを入力したユーザの識別情報を当該メッセージに対応付けて記憶しておき、端末装置３２０は抽出されたメッセージに対応付けられた入力ユーザの識別情報に基づいて、メッセージを入力したユーザごとに異なる態様で提示する。
【０１８８】
具体的な例として、「ここで右足を前へ」というメッセージが提示される様子を図２０に示す。端末装置３２０の提示部３２４は、ゲームのプレイが進行し所定のタイミングになると、本図に示されるように、「ここで右足を前へ」というメッセージを、その背景に斜線の模様を施した態様でゲーム画面５００内に表示し、ゲームをプレイするユーザへと提示する。
【０１８９】
一方、ゲームのプレイが進行し、さらに別のメッセージを提示するタイミングになると、端末装置３２０の提示部３２４は、上記メッセージとは異なる態様でメッセージを表示する。具体的には図２１に示されるように、提示部３２４は、「ここでジャンプ！」というメッセージを、その背景に縦線の模様を施した態様でゲーム画面５００内に表示し、ゲームをプレイするユーザへと提示する。
【０１９０】
このように、提示部３２４が、メッセージを入力したユーザごとに異なる態様で表示することで、ゲームをプレイしているユーザは、どのユーザから入力されたメッセージが効果的であって、どのユーザから入力されたメッセージが効果的でなかったということを、表示された態様ごとに区別して認識することができる。
【０１９１】
その後、ゲームのプレイが終了すると、端末装置３２０の算定部３２７は、プレイ中に提示されたメッセージに評価値を算定するため、図２２に示されるようなゲーム画面５００において、評価の入力をユーザに促す。このとき端末装置３２０は、メッセージが表示された態様と同じ態様で、メッセージの入力ユーザ（アドバイザ）をゲーム画面５００内に表示し、アドバイザごとにメッセージの評価を入力することができるようにする。ゲームのプレイを終了したユーザは、プレイ中にどの態様で表示されたメッセージが効果的で、どの態様で表示されたメッセージが効果的でなかったかを、評価値として入力することで、アドバイザごとに異なる評価をすることができる。
【０１９２】
具体的には本図の例のように、ゲームのプレイを終了したユーザは、
（Ａ）背景に斜線の模様が施されて表示されたメッセージが効果的であったと考え、アドバイザＡに対し、評価「４」の評価値を入力し、
（Ｂ）背景に縦線の模様が施されて表示されたメッセージがとても効果的でなかったと考え、アドバイザＢに対し、評価「１」の評価値を入力し、
（Ｃ）背景に横線の模様が施されて表示されたメッセージがとても効果的であったと考え、アドバイザＣに対し、評価「５」の評価値を入力し、
（Ｄ）背景に交差した斜線の模様が施されて表示されたメッセージが多少効果的であったと考え、アドバイザＤに対し、評価「３」の評価値を入力する。
【０１９３】
その後、ユーザからの入力により算定された評価値は、実施形態２と同様、更新要求６０５に指定された上でサーバ装置３１０へと送信され、記憶部３１１に記憶されるメッセージに対応付けられて記憶される。
【０１９４】
このような構成によって、本実施形態に係るゲームシステム３００は、メッセージの入力ユーザ（アドバイザ）ごとに異なる態様で表示し、ゲームをプレイしたユーザから、アドバイザごとに評価の入力を受け付け、提示されたメッセージに対する評価値を算定する。これにより、各アドバイザのメッセージが効果的であったか否かを、ゲームをプレイしたユーザ自身の判断によって評価することができ、その後にゲームをプレイする他のユーザへ、当該メッセージを提示すべきか否かの基準に反映させることができる。
【０１９５】
なお、本実施形態では、提示部３２４がメッセージをアドバイザごとに異なる態様で表示する際、メッセージの背景に斜線や縦線等の模様を施して表示したが、これを変形して、アドバイザごとに異なる色で表示するようにしてもよい。すなわち、例えば「赤」、「白」、「青」、「緑」等というように、アドバイザごとに異なる色を対応付け、提示部３２４が、当該対応付けられた色でゲーム画面５００内にメッセージを表示する。そしてゲームのプレイを終了したユーザは、表示されたメッセージの色ごとに評価を入力することで、アドバイザごとに評価を入力できるようにしてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態では、ゲームのプレイを終了したユーザは、提示されたメッセージに対する評価値を、メッセージの入力ユーザ（アドバイザ）ごとに入力したが、これを変形して、メッセージごとに入力するようにしてもよい。すなわち、同じアドバイザからのメッセージには全て同じ評価が入力されるのではなく、メッセージごとに異なる評価が入力されるようにしてもよい。
【０１９７】
具体的には図２３に示されるように、ゲームのプレイが終了すると、端末装置３２０は、プレイ中に提示された全てのメッセージを、当該プレイ中に表示された態様と同じ態様でゲーム画面５００内に並べて表示する。ゲームのプレイを終了したユーザは、プレイ中にどの態様で表示されたメッセージが効果的で、どの態様で表示されたメッセージが効果的でなかったかの評価値を、画面をスクロールさせながら、当該並べて表示されたメッセージのそれぞれに独立して入力をすることができる。その結果、提示されたメッセージのそれぞれに対して個別に評価値を算定でき、算定される評価値の精度を向上させることにつながる。
【０１９８】
（実施形態４）
次に、本発明の実施形態４について説明する。上記実施形態では、サーバ装置３１０の抽出部３１４は、記憶部３１１に記憶されたメッセージのうち、当該メッセージの入力ユーザの成績がゲームのプレイを開始したユーザの成績と合致するメッセージを抽出した。それに対して本実施形態では、メッセージの入力ユーザの成績に換えて、評価値が算定されたときにゲームをプレイしたユーザの成績に着目する。すなわち抽出部３１４は、記憶部３１１に記憶されたメッセージのうち、評価値が算定されたときにゲームをプレイしたユーザの成績がゲームのプレイを開始したユーザの成績と合致するメッセージを抽出する。以下、説明する。
【０１９９】
本実施形態に係るゲームシステム３００において、サーバ装置３１０と端末装置３２０の概要構成は、実施形態２の概要構成（図１２）と原則的に同様であり、サーバ装置３１０は、記憶部３１１、登録要求受信部３１２、取得要求受信部３１３、抽出部３１４、取得応答送信部３１５、更新要求受信部３１６を備え、端末装置３２０は、受付部３２１、登録要求送信部３２２、取得要求送信部３２３、提示部３２４、取得応答受信部３２５、更新要求送信部３２６、算定部３２７を備える。
【０２００】
本実施形態では、端末装置３２０においてゲームのプレイが終了し、算定部３２７が提示されたメッセージに対する評価値を算定すると、更新要求送信部３２６が、提示されたメッセージと算定された評価値に加え、さらにゲームをプレイしたユーザの成績を更新要求６０５に指定し、当該更新要求６０５をサーバ装置３１０へ送信する。そして、サーバ装置３１０では、更新要求受信部３１６が更新要求６０５を受信すると、記憶部３１１が、受信された更新要求６０５に指定されるメッセージに、当該更新要求６０５に指定される評価値に加え、さらに同じく当該更新要求６０５に指定されるゲームをプレイしたユーザの成績とを対応付けて記憶する。
【０２０１】
すなわち、端末装置３２０におけるゲーム中に提示されたメッセージに、どのくらいの成績のユーザからどのくらいの評価を受けたか、という情報が対応付けられて、サーバ装置３１０の記憶部３１１に蓄積されていくことになる。
【０２０２】
その結果、記憶部３１１に記憶されるメッセージには、図２４に示されるように、ゲームをプレイしたユーザの様々なレベルの成績と、当該プレイの際に算定された様々な評価値と、が対応付けられることになる。具体的に本図では、「ここでジャンプ！」というメッセージＡに対して、様々なレベルの成績を有するユーザが当該メッセージＡを見ながらゲームをプレイした結果、どのような評価値が算定されたか、という情報が蓄積された様子が示されている。
【０２０３】
例えば、当該メッセージＡは、ゲームのプレイ中に提示された結果、
レベル「１０」の成績を有する４人のユーザから、それぞれ「５」、「４」、「３」、「４」（平均すると「４．０」）の評価値を受け、
レベル「９」の成績を有する２人のユーザから、それぞれ「５」、「４」（平均すると「４．５」）の評価値を受け、
レベル「８」の成績を有する３人のユーザから、それぞれ「４」、「３」、「５」（平均すると「４．０」）の評価値を受け、・・・
レベル「２」の成績を有する３人のユーザから、それぞれ「１」、「３」、「２」（平均すると「２．０」）の評価値を受け、
レベル「１」の成績を有する２人のユーザから、それぞれ「２」、「１」（平均すると「１．５」）の評価値を受けた、
ということが示されている。
【０２０４】
このように、サーバ装置３１０の記憶部３１１は、記憶されるメッセージのそれぞれについて、当該メッセージを見ながらゲームをプレイした様々なレベルの成績を有するユーザによって算定された様々な評価値が、蓄積されて記憶される。
【０２０５】
その後、本実施形態のゲームシステム３００では、新たにゲームのプレイを開始しようとするユーザに対し、サーバ装置３１０の抽出部３１４が、記憶部３１１に記憶されたメッセージのうち、当該プレイを開始しようとするユーザの成績に合致する成績のユーザによって算定された評価値の平均が所定の閾値以上であるメッセージを抽出する。すなわち、ゲームをプレイするユーザにとって、自身と同程度のレベルのユーザが良いと評価したメッセージが抽出されることになる。
【０２０６】
具体的に本図の例では、「ここでジャンプ！」というメッセージＡは、レベル「１０」、レベル「９」、レベル「８」といった比較的高い成績のユーザからは、評価値の平均が「４．０」や「４．５」といった比較的高い評価を受け、レベル「２」やレベル「１」といった比較的低い成績のユーザからは、評価値の平均が「１．５」や「２．０」といった比較的低い評価を受けている。そのため、当該メッセージＡは、比較的レベルの高いユーザにとって適したメッセージであるということであり、相対的に高い成績のユーザがゲームのプレイを開始すると、記憶部３１１から抽出され、提示されることになるが、一方で相対的に低い成績のユーザがゲームのプレイを開始した場合には、記憶部３１１から抽出されず、提示されないことになる。
【０２０７】
このように、単一のメッセージに対しても、高いレベルから低いレベルまでの様々な成績を有するユーザから独立した評価を受ける結果、本実施形態に係るゲームシステム３００は、スキルの高いユーザにとっては効果的であるがスキルの低いユーザにとっては効果的でないメッセージ、逆にスキルの低いユーザにとっては効果的であるがスキルの高いユーザにとっては効果的でないメッセージ、あるいはどのスキルのユーザにとっても効果的なメッセージ等、様々なスキルのユーザに対して柔軟にメッセージの評価を行うことができる。
【０２０８】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０２０９】
例えば、上記実施形態では、ダンスゲームを提供するゲームシステムを用いて説明した。しかし本発明はダンスゲームに限らず、アクションゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム等、その他様々なジャンルのゲームにおいても実現可能である。
例えばユーザが自動車を運転することを模擬するレースゲームでは、ゲームをプレイしているユーザは、ゴールまでのタイムを縮めるためコースのどこでハンドルを切ったりブレーキをかけたりすればよいか等といったゲームを攻略するために効果的な情報を、他のユーザが入力したメッセージから得て、ゲームを進めることができる。
あるいはユーザが敵キャラクタを倒しながらゲームを進めるアクションゲームでは、ゲームをプレイしているユーザは、敵キャラクタを有効に倒すための方法等といったゲームを攻略するために効果的な情報を、他のユーザが入力したアドバイスから得て、ゲームを進めることができる。
【０２１０】
また、上記実施形態では、２つの成績が「合致」する条件として、２つの成績がレベルの差で±１以内に収まるという条件が設定された場合を例にとり説明した。しかしこれに限らず、２つの成績が「合致」する条件として、レベルの差が±０以内に収まるという条件、すなわち２つの成績が等しい場合を条件としてもよい。あるいは、レベルの差が±２、±３、±４以内に収まるという条件にする等、合致の条件となる所定範囲を拡げてもよい。どの程度の範囲で成績が合致するメッセージを提示することがゲームをプレイするユーザにとって効果的であるかは、状況によって様々であるため、２つの成績が合致する条件は、状況に応じて種々に調整することが通常である。
【０２１１】
また、上記実施形態では、サーバ装置３１０の抽出部３１４は、ユーザの成績に合致する成績をもつ他のユーザのメッセージのうち、評価値の平均が所定の閾値以上であるメッセージを記憶部３１１から抽出した。しかし評価値の平均に限らず、評価値の総和もしくは減衰平均が、所定の閾値以上であるメッセージを抽出するようにしてもよい。
【０２１２】
例えば、評価値の総和が所定の閾値以上であるメッセージを抽出するようにすると、評価値の平均をとった場合と同様、高く評価されたメッセージほど抽出されやすくなることになる。一方で、平均は総和を評価回数で割ったものであるため、評価値の総和に着目した場合の方が、評価回数が多いメッセージほど抽出されることになる。すなわち、何度も高い評価がされたメッセージほど抽出され、ゲームをプレイしているユーザに提示されやすくなることになる。
【０２１３】
あるいは、評価値の減衰平均が所定の閾値以上であるメッセージを抽出するようにすると、評価値の単純平均をとった場合とは異なるメッセージを抽出することができる。例えば、時間に重みをつけ、新しく算定された評価値ほど重視されるように平均をとると、最近高い評価がされたメッセージほど優先して抽出されることになる。これにより、ゲームをプレイしているユーザは、最近良い評価がされたメッセージを優先的に得ながら、ゲームを進めることができる。
【０２１４】
また、上記実施形態では、端末装置３２０の提示部３２４は、ゲームをプレイしているユーザに対し、サーバ装置３１０の記憶部３１１から抽出されたメッセージを、原則的には全て提示した。しかしこれに限らず、抽出されたメッセージのうちから部分的に選択されたメッセージを提示するようにしてもよい。
【０２１５】
例えば、ゲームのプレイ開始時に、メッセージの入力ユーザ（アドバイザ）ごとに分類して表示し、どのアドバイザからのメッセージを提示し、どのアドバイザからのメッセージを提示しないかを、ゲームをプレイするユーザに選ばせてもよい。あるいは、提示部３２４が、抽出されたメッセージのうちから無作為に提示するメッセージを選んでもよい。これにより、抽出されたメッセージのうちから絞り込んで提示することができ、特に抽出されたメッセージの数が多くなりすぎた場合等において効果を発揮する。
【０２１６】
あるいは提示部３２４は、メッセージの提示タイミングにも着目し、記憶部３１１から抽出すべきメッセージに提示タイミングが同程度のものが複数存在した場合に、そのうちいずれか１つを選んで提示するようにしてもよい。同じタイミングで複数のメッセージが提示されると、ゲームをプレイしているユーザは、どちらのメッセージを参考にすべきか判断に迷い、混乱してしまうと考えられるからである。このときいずれか１つのメッセージを選ぶ際、提示タイミングが同程度の複数のメッセージのうち評価値の平均等が最も高いものを１つ選ぶようにすることで、ゲームをプレイしているユーザにとってより効果的なメッセージを提示することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０２１７】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームをプレイしているユーザに対し効果的なメッセージを提示するのに好適なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２１８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２００  マット型コントローラ
２０１（２０１ａ〜２０１ｄ）  ボタン
３００  ゲームシステム
３１０  サーバ装置
３１１  記憶部
３１２  登録要求受信部
３１３  取得要求受信部
３１４  抽出部
３１５  取得応答送信部
３１６  更新要求受信部
３２０（３２０ａ〜３２０ｃ）  端末装置
３２１  受付部
３２２  登録要求送信部
３２３  取得要求送信部
３２４  提示部
３２５  取得応答受信部
３２６  更新要求送信部
３２７  算定部
５００  ゲーム画面
５０１（５０１ａ〜５０１ｄ）  指示画像
５０２（５０２ａ〜５０２ｄ）  移動レーン
５０３（５０３ａ〜５０３ｄ）  基準画像
６０１（６０１ａ，６０１ｃ）  ユーザ
６０２  登録要求
６０３  取得要求
６０４  取得応答
６０５  更新要求
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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