(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第１のキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第２のキャラクタと、前記他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第３のキャラクタとを登場させる、前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記他のゲーム装置から送信される前記第３のキャラクタに関する情報を受信する第１の受信手段と、
前記第１の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記第３のキャラクタに関する情報によって前記第３のキャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、
前記他のゲーム装置から送信される前記第２のキャラクタに関する情報を受信する第２の受信手段と、
前記第２の受信手段によって受信される前記第２のキャラクタに関する情報についてのメッセージを記憶する第１の記憶手段と、
前記第２の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記第２のキャラクタに関する情報が受信されている場合、前記第１の記憶手段に記憶された前記第２のキャラクタに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記第３のキャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記メッセージは、前記第２のキャラクタに関する情報に応じて複数種類設けられており、
前記メッセージ制御手段は、
前記第１の記憶手段に記憶された複数種類のメッセージの中から所定の条件に応じて一のメッセージを選択し、選択したメッセージを外部に出力する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２の受信手段によって受信された前記第２のキャラクタに関する情報には、前記第２のキャラクタの前記ゲーム上における履歴を表す情報が含まれており、
前記第１の記憶手段に記憶されるメッセージには、
前記第２のキャラクタに関する情報に含まれる、その第２のキャラクタの前記履歴を表す情報に応じた複数のメッセージが含まれる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
自己のゲーム装置で動作が制御される前記第１のキャラクタに関する情報を記憶する第２の記憶手段と、して機能させ、
前記第１の記憶手段に記憶されるメッセージには、
前記第２の受信手段によって受信した前記他のゲーム装置で動作が制御される前記第２のキャラクタに関する情報と、前記第２の記憶手段によって記憶された前記第１のキャラクタに関する情報との比較結果に応じた複数のメッセージが含まれる、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２の記憶手段によって記憶された前記第１のキャラクタに関する情報には、前記第１のキャラクタの前記ゲーム上における履歴を表す情報が含まれている、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１の受信手段によって前記他のゲーム装置から受信された前記第３のキャラクタに関する情報には、当該第３のキャラクタが前記他のゲーム装置から受信されたことの情報が含まれており、
前記第１の記憶手段に記憶されるメッセージには、
前記第３のキャラクタが前記他のゲーム装置から受信されたことの情報に応じた複数のメッセージが含まれる、請求項２ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、
前記第３のキャラクタに関する情報に含まれる属性情報を変化させることによって前記第３のキャラクタと前記第１のキャタクタとの親密度を前記第３のキャラクタに対して設定する親密度設定手段と、して機能させ、
前記各メッセージには、選択されるときの条件となる前記親密度が対応付けられて設定されており、
前記メッセージ制御手段は、
前記複数のメッセージの中から、前記親密度設定手段によって前記第３のキャラクタに対して設定された前記親密度に対応するメッセージを選択する、請求項２ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラムを記録するプログラム記録部と、前記プログラム記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信可能な複数のゲーム装置に適用されるゲームプログラム及びそのゲームプログラムが適用されるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、有線又は無線ＬＡＮによって相互に接続された複数台のゲーム装置において、複数のプレーヤが共通のゲームプログラムを実行することにより楽しむことのできるゲームソフトが提案されている。
【０００３】
このようなゲームソフトの中には、プレーヤの分身となるキャラクタ（以下、「ハンター」という。）が、例えば敵キャラクタであるモンスターを討伐するといった指令を実行していくことにより進行されるアクションゲームがある。この種のアクションゲームにおいては、それに参加した複数のプレーヤがゲーム装置で操作を行うと、各プレーヤが操作するハンターがそれぞれゲーム画面上で動作し、例えば複数のハンターが協力してモンスターを討伐するといったことができる。
【０００４】
このアクションゲームでは、上記モンスターと同様に、プレーヤ自身が動作を直接的に制御することのできないキャラクタ（以下、「ノンプレーヤキャラクタ」という。）が設定されており、このノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターに対して料理を作ったり、所定のアイテムを付与したり、ハンターと会話をしたりするキャラクタ（以下、「調理キャラクタ」という。）が含まれている。
【０００５】
ハンターは、調理キャラクタに料理を作ってもらいそれを食べることにより、自己の能力を向上させることができるように設定されている。また、調理キャラクタからアイテムを付与されることにより、ゲーム展開を有利に進めることができるように設定されている。例えば付与されるアイテムによって、敵キャラクタを討伐するために用いる武器や防具を生成したり、武器や防具をより強力にしたりすることができる。
【０００６】
調理キャラクタには、料理を作る能力を示す複数のレベルが設定されており、レベルが高いと料理の種類が増えたり、ゲーム展開が有利となる技術（以下、「スキル」という。）を発動しやすくなったりする。ハンターは、調理キャラクタに対して料理を依頼する回数を増やしたり、調理キャラクタが要求するアイテムを付与したりすることにより、調理キャラクタのレベルを上昇させる、すなわち、調理キャラクタを育成することができる。
【０００７】
従来、上記アクションゲームに登場する調理キャラクタは、上記のようにハンターと一種の主従関係を結び、ハンターが調理キャラクタを育成することによりゲーム展開を有利にするものであった。ここで、本願出願人は、ハンター（プレーヤ）が育成したノンプレーヤキャラクタを他のゲーム装置で操作制御される他のハンターに付与することができ、他のハンター（付与先のハンター）に対して、付与されたノンプレーヤキャラクタが付与元のハンターのことを話したり、ハンター同士を比較した結果を話したりすると、アクションゲームに新たな面白みが加わるのではないかと考えた。
【０００８】
以下に記載の特許文献１に示す公報には、プレーヤがゲームキャラクタを育成し、育成したゲームキャラクタのデータを他のプレーヤが操作するゲーム装置に送信し、送信されたゲーム装置において育成されたゲームキャラクタを他のプレーヤが操作してさらに育成するといった内容が記載されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−１７５１７５号公報。
【００１０】
特許文献１に示す公報におけるゲームは、例えば、プレーヤが野球チームに所属する選手であるゲームキャラクタを育成することを主たるゲーム内容とするもので、基本的にプレーヤが自分のゲーム装置でゲームキャラクタの育成を楽しむものである。このゲームでは、育成したゲームキャラクタを他のプレーヤに付与する、すなわち他のゲーム装置にゲームキャラクタを送信することができるようになっている。
【００１１】
しかしながら、上記公報の発明では、育成されたゲームキャラクタを一旦、他のプレーヤが操作するゲーム装置にデータとして送信してしまうと、送信元のゲーム装置は送信先のゲーム装置とでゲーム展開上の関係がなくなってしまう。すなわち、送信先のゲーム装置では、受信したゲームキャラクタが送信元のゲーム装置のゲーム展開を認識させるものではない。そのため、上記したように、受信したゲームキャラクタが送信元のゲーム装置のゲーム展開について会話をするようなことは困難である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、ノンプレーヤキャラクタを他のゲーム装置に付与することのできるゲームにおいて新たな面白みを提供することのできるゲームプログラム及びそのゲームプログラムが適用されるゲームシステムを提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１４】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第１のキャラクタを登場させるゲームが実行可能であり、かつ他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御される第２のキャラクタと、前記他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されない第３のキャラクタとを登場させる、前記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記他のゲーム装置から送信される前記第３のキャラクタに関する情報を受信する第１の受信手段と、前記第１の受信手段によって受信された前記他のゲーム装置からの前記第３のキャラクタに関する情報によって前記第３のキャラクタの容姿を表示画面に表示させる表示制御手段と、前記他のゲーム装置から送信される前記第２のキャラクタに関する情報を受信する第２の受信手段と、前記第２の受信手段によって受信される前記第２のキャラクタに関する情報についてのメッセージを記憶する第１の記憶手段と、前記第２の受信手段によって前記他のゲーム装置からの前記第２のキャラクタに関する情報が受信されている場合、前記第１の記憶手段に記憶された前記第２のキャラクタに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを前記表示制御手段によって表示された前記第３のキャラクタが発するように外部に出力するメッセージ制御手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００１５】
この構成によれば、他のゲーム装置から送信される第３のキャラクタに関する情報を受信し、他のゲーム装置から受信された第３のキャラクタに関する情報によって第３のキャラクタの容姿を表示画面に表示させる。また、他のゲーム装置から送信される第２のキャラクタに関する情報を受信し、他のゲーム装置から受信された第２のキャラクタに関する情報に基づくメッセージを、表示画面に表示された第３のキャラクタが発するように外部に出力する。そのため、第３のキャラクタが第２のキャラクタに関する情報（例えば「前の主人（他のゲーム装置で制御される第２のキャラクタ）は強かった。」）をメッセージにして発するように表示画面に出力されるので、プレーヤは他のプレーヤのゲーム上の習得状態等が認識でき、プレーヤに対して新たな面白みを提供することができる。
【００１６】
また、このゲーム装置において、前記メッセージは、前記第２のキャラクタに関する情報に応じて複数種類設けられており、前記メッセージ制御手段は、前記第１の記憶手段に記憶された複数種類のメッセージの中から所定の条件に応じて一のメッセージを選択し、選択したメッセージを外部に出力するとよい（請求項２）。
【００１７】
また、このゲームプログラムにおいて、前記第２の受信手段によって受信された前記第２のキャラクタに関する情報には、前記第２のキャラクタの前記ゲーム上における履歴を表す情報が含まれており、前記第１の記憶手段に記憶されるメッセージには、前記第２のキャラクタに関する情報に含まれる、前記第２のキャラクタの前記履歴を表す情報に応じた複数のメッセージが含まれるとよい（請求項３）。
【００１８】
また、このゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、自己のゲーム装置で動作が制御される前記第１のキャラクタに関する情報を記憶する第２の記憶手段と、して機能させ、前記第１の記憶手段に記憶されるメッセージには、前記第２の受信手段によって受信した前記他のゲーム装置で動作が制御される前記第２のキャラクタに関する情報と、前記第２の記憶手段によって記憶された前記第１のキャラクタに関する情報との比較結果に応じた複数のメッセージが含まれるとよい（請求項４）。
【００１９】
また、このゲームプログラムにおいて、前記第２の記憶手段によって記憶された前記第１のキャラクタに関する情報には、前記第１のキャラクタの前記ゲーム上における履歴を表す情報が含まれているとよい（請求項５）。
【００２０】
また、このゲームプログラムにおいて、前記第１の受信手段によって前記他のゲーム装置から受信された前記第３のキャラクタに関する情報には、当該第３のキャラクタが前記他のゲーム装置から受信されたことの情報が含まれており、前記第１の記憶手段に記憶されるメッセージには、前記第３のキャラクタが前記他のゲーム装置から受信されたことの情報に応じた複数のメッセージが含まれるとよい（請求項６）。
【００２１】
また、このゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記第３のキャラクタに関する情報に含まれる属性情報を変化させることによって前記第３のキャラクタと前記第１のキャタクタとの親密度を前記第３のキャラクタに対して設定する親密度設定手段と、して機能させ、前記各メッセージには、選択されるときの条件となる前記親密度が対応付けられて設定されており、前記メッセージ制御手段は、前記複数のメッセージの中から、前記親密度設定手段によって前記第３のキャラクタに対して設定された前記親密度に対応するメッセージを選択するとよい（請求項７）。
【００２４】  本願発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムを記録するプログラム記録部と、前記プログラム記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えていることを特徴としている（請求項８）。【００２９】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３１】
図１は、本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）によって相互にネットワークを構成した複数（図１では４個）の携帯型ゲーム装置１（以下、単に「ゲーム装置１」と言う。）によって構成されている。
【００３２】
ゲーム装置１は、無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１と通信可能に接続されることにより、ゲーム装置１同士で同一のゲームソフトを各プレーヤが実行することのできる機能（以下、「ワイヤレスＬＡＮ機能」という。）を備えている。
【００３３】
ゲーム装置１は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア（以下、「ゲームメディア」と言う。後述。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（後述）に読み込み、ＣＰＵ（後述）によってゲームプログラムを実行させることにより、プレーヤがゲーム展開を楽しむことができるものである。
【００３４】
この実施形態では、ゲーム装置１で楽しむことができるゲームとして、ゲーム空間上に仮想社会を構築し、この仮想社会にプレーヤの分身となるキャラクタ（以下、「ハンター」という。）を登場させ、プレーヤがそのハンターの動作を制御して仮想社会で提供される種々の依頼や指令（以下、「クエスト」という。）を実行していくことを主たるゲーム展開とするゲームについて説明する。より具体的には、このゲームは、プレーヤがゲーム装置１を操作することによりゲーム画面上で動作するハンターがゲーム上の敵キャラクタ（例えば恐竜であり、以下「モンスター」という。）を討伐するといった、いわゆるハンティングアクションゲームである。
【００３５】
このハンティングアクションゲームでは、上記ワイヤレスＬＡＮ機能によって各ゲーム装置１を相互に接続し、各ゲーム装置１における操作情報を相互に通信することによって、複数のプレーヤが共通のゲーム展開を楽しむことができる「パーティプレイ」といったモードが設けられている。パーティプレイモードでは、プレーヤは他の複数のプレーヤとチームを組んで同一の「クエスト」を受注し、協力し合ってその「クエスト」を達成するようなゲーム進行が可能になっている。
【００３６】
すなわち、このハンティングアクションゲームでは、複数のプレーヤが同一の場所にそれぞれゲーム装置１を持ち寄り、互いに会話をしながらパーティプレイモードでこのハンティングアクションゲームを楽しむことができる。このゲームシステムでは、各プレーヤがゲーム空間上でハンターを介して他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる一方で、各プレーヤ同士で直接的に会話をすることにより他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる。
【００３７】
また、このハンティングアクションゲームでは、パーティプレイモードと異なり、各プレーヤが単独でゲーム展開を楽しむことができる「シングルプレイ」といったモードも設けられている。
【００３８】
ハンティングアクションゲームでは、プレーヤが直接的に動作を制御することのできない、いわゆる「ノンプレーヤキャラクタ」が登場する。ノンプレーヤキャラクタは、ゲームプログラム（後述）のプログラム内容に基づいて動作し、例えばハンターの手助けとなる行動をするキャラクタである。ノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターが所有する（ゲーム上で「雇う」という。）ことのできるものがいる。例えば、ハンターがこのノンプレーヤキャラクタを雇うことにより、ハンターに対して料理を作ったり会話を行ったりする。以下、このノンプレーヤキャラクタを「調理キャラクタ」ということにする。ハンターは、調理キャラクタが作った料理を食べることにより能力が増すように設定されているので、調理キャラクタは、ハンターに対して「クエスト」を達成するための手助けとなる行動を間接的に行う。
【００３９】
本実施形態では、上記ノンプレーヤキャラクタの一つとして、モンスターの討伐等の「クエスト」にお供をするノンプレーヤキャラクタ（以下、「オトモキャラクタ」という。）が登場する。すなわち、ハンターがこのオトモキャラクタを所有する（雇う）と、オトモキャラクタは、ハンターが「クエスト」を達成するための狩猟等にお供として帯同し、オトモキャラクタ自らがモンスター等に対して攻撃を行なうことによりハンターの手助けとなる行動を行う。
【００４０】
このハンティングアクションゲームでは、上記オトモキャラクタをプレーヤの分身となるハンターから、他のプレーヤの分身となる他のハンターに付与することができるようにされている。付与されたオトモキャラクタは付与先のハンターに所有されるのであるが、付与されたオトモキャラクタは、詳細は後述するように、多種多様のメッセージを用いて付与先のハンターと会話するようにされている。
【００４１】
メッセージの内容としては、例えば、付与元のハンターのゲーム上における履歴を賞賛したり、あるいは批判したりする内容が挙げられる。あるいは、付与元のハンターと付与先のハンターのゲーム上における履歴を比較し、その比較結果を賞賛したり、あるいは批判したりする内容が挙げられる。さらには、メッセージの内容としては、例えば、現状の自己の境遇についての感想、要求、好み、批判、賞賛等が挙げられる。
【００４２】
付与先のハンターを操作しているプレーヤは、オトモキャラクタとの会話を通じて、付与元のハンター（他のプレーヤ）のこのゲームにおける履歴（習得度合い）や、付与元のハンターとの比較結果等を知ることができる。そのため、付与先のハンターを操作しているプレーヤに、付与元のハンターへの優越感や劣等感を感じさせることができ、かかるプレーヤのゲームに対する意欲を高めることができる。
【００４３】
また、付与先のハンターを操作しているプレーヤは、他のプレーヤと例えば「君からもらったオトモキャラクタが君のことをこんな風に言っていた」と他のプレーヤのゲームの習得度等に関することを実際上の会話で行うことできるので、プレーヤ同士のコミュニケーションの促進を図ることができる。
【００４４】
図２は、上記ハンティングアクションゲームが実行されるゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００４５】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ２、描画データ生成プロセッサ３、ＲＡＭ４、ＲＯＭ５、描画処理プロセッサ６、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）７、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ８、表示部９、音声処理プロセッサ１０、アンプ１１、スピーカ１２、操作部１３、メディアドライブユニット１４、無線ＬＡＮモジュール１５及びバス１６によって構成されている。
【００４６】
ゲーム装置１では、上記ハンティングアクションゲームのソフトウェアが記録されたゲームメディア１７がメディアドライブユニット１４に装着され、このメディアドライブユニット１４からゲームメディア１７内のゲームプログラム及びゲームデータがＲＡＭ４に読み込まれ、ＣＰＵ２によってゲームプログラムが実行されることにより、プレーヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。プレーヤは、操作部１３の各操作部材（図略）を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００４７】
ＣＰＵ２は、上記のようにメディアドライブユニット１４によってゲームメディア１７からＲＡＭ４に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
【００４８】
より具体的には、ＣＰＵ２は、シングルプレイモードにおいては、操作部１３からのプレーヤの操作信号に基づき、また、パーティプレイモードにおいては、操作部１３からのプレーヤの操作情報とワイヤレスＬＡＮ機能を介して入力される他のゲーム装置１からの操作情報（ハンターに対するアクションの指令情報やハンターのゲーム画面上における位置の変化情報等）とに基づき、必要に応じてゲームメディア１７からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ４に読み込む。そして、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、表示部９に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ３に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ６に転送して描画処理を行わせる。
【００４９】
また、ＣＰＵ２は、スピーカ１２から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ１０にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データに基づく音響をスピーカ１２から出力させる。
【００５０】
描画データ生成プロセッサ３は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ２は、表示部９に表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ（例えばハンター、ノンプレーヤキャラクタ、モンスター及び背景の位置関係を示すデータ等）をＲＡＭ４から読み出して描画データ生成プロセッサ３に供給する。また、ＣＰＵ２は、操作部１３から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ３に供給する。
【００５１】
描画データ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ２から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ６に供給する。
【００５２】
ＲＡＭ４は、メディアドライブユニット１４によってゲームメディア１７から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ２がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ４には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア１７から読み込まれて記憶される。
【００５３】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ２に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部１３からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、上述した背景、ハンター、ノンプレーヤキャラクタ及びモンスターのポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等の画像データ、メニュー画面、アイテムのリスト及びハンターやノンプレーヤキャラクタのステータス等を表示させるための情報表示用の画像データ等が含まれるとともに、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データや文字や記号によるメッセージデータ等も含まれている。
【００５４】
また、ゲームデータには、図３〜図５に示すように、オトモキャラクタが、主人であるハンターに対して行う会話に用いられるメッセージの内容を格納するメッセージテーブルが含まれている。オトモキャラクタがハンターと会話を行う場合、このメッセージテーブルに格納されているメッセージの中から一のメッセージが選択されて読み出され、それが会話に用いられる。メッセージテーブルは、ハンターが所定場所（例えば「キッチン（後述）」）に移動したとき、上記ゲームメディア１７からＲＡＭ４に読み込まれる。メッセージテーブルは、ハンターが所定場所にいる間、ＲＡＭ４に常駐される。この場合、ＲＡＭ４は、特許請求の範囲に記載の「第１の記憶手段」として機能する。なお、上記メッセージテーブルの詳細については、後述する。
【００５５】
なお、ここでいう「会話」とは、プレーヤ同士が実際に行うような言葉を交わすようなものではなく、ハンターがオトモキャラクタに対して話しかける動作を行い、その動作に対してオトモキャラクタが何らかの返事を行うことをいう。より具体的には、後述するように、ハンターがオトモキャラクタの近傍位置に移動し、プレーヤが所定の操作を行うと（例えば「○」ボタンを操作すると）、オトモキャラクタの近傍の表示画面にメッセージテーブルから選択された一のメッセージが文字にして表示される。本実施形態では、これらの操作及び動作を総じて「会話」という。
【００５６】
ＲＯＭ５には、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア１７に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２は、メディアドライブユニット１４にゲームメディア１７が装着されると、ＲＯＭ５の基本プログラムにしたがってメディアドライブユニット１４を動作させ、ゲームメディア１７からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ４に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００５７】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えば表示部９に表示されているハンターの動作を操作情報に基づいて制御したり、ハンターが「クエスト」を受注したり、その「クエスト」を達成したりする等した場合のゲーム展開を制御するゲーム進行プログラム、各プレーヤ間でデータ（例えば、ハンターやノンプレーヤキャラクタ等のステータスデータ等）の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及び表示部９に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００５８】
描画処理プロセッサ６は、例えば１／３０秒毎にゲーム画像を生成し、表示部９に表示させるものである。描画処理プロセッサ６は、ＣＰＵ２から供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果に基づいてＶＲＡＭ７に描画処理を行わせる。
【００５９】
ＶＲＡＭ７は、画像データの描画処理を行い、Ｄ／Ａコンバータ８を介して表示部９に出力して表示させるものである。ＶＲＡＭ７には、テクスチャバッファ７１とスクリーンバッファ７２が設けられている。テクスチャバッファ７１は、表示部９に表示すべき二次元画像のデータを作成するための前処理を行うためのバッファである。スクリーンバッファ７２は、表示部９に表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域であり、スクリーンバッファ７２Ａ，７２Ｂといった２個構成とされている。スクリーンバッファ７２Ａ，７２Ｂは、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
【００６０】
ＶＲＡＭ７に２個のスクリーンバッファ７２Ａ，７２Ｂが設けられていることにより、表示部９への例えば１／３０秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うことができる。すなわち、表示部９に画像データを表示させる描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ７２Ａを用いて表示部９への表示処理を行っている間に、他方のスクリーンバッファ７２Ｂに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ７２Ａとスクリーンバッファ７２Ｂとの間で交互に行うことにより、描画処理をスムーズに行う。
【００６１】
Ｄ／Ａコンバータ８は、ＶＲＡＭ７から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部９に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ８には、スクリーンバッファ７２Ａからの画像データとスクリーンバッファ７２Ｂからの画像データとを切り換えるスイッチ回路（図略）が設けられており、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ６によって制御される。
【００６２】
表示部９は、上述したように、ゲーム装置１の動作状態やゲームの進行状態及びゲーム内容に関する種々の情報を表示するものである。表示部９は、横長長方形状の正面形状を有する薄型直方体で構成された装置本体の表面のほぼ中央に設けられた、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイとＬＥＤからなる発光素子によって構成されている。ゲーム装置１の動作状態（電源の入／切、モードの設定状態等）は、発光素子の点灯により表示され、ゲームの進行状態やゲーム内容に関する各種の情報は、半透過型カラー液晶ディスプレイに表示させる。
【００６３】
音声処理プロセッサ１０は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。音声処理プロセッサ１０は、ＣＰＵ２からの音声指令に基づき、ＲＡＭ４から効果音又はＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ１１に出力する。アンプ１１は、音声処理プロセッサ１０から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ１２に出力する。なお、スピーカ１２は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。
【００６４】
操作部１３は、ＣＰＵ２に動作指令を入力するものである。操作部１３には、電源の入／切を行うための電源スイッチや無線ＬＡＮを使用するためのワイヤレススイッチの他、ゲームをするために必要な複数の操作ボタン等が含まれる。複数の操作ボタンとは、例えば、上下左右の４個のキーからなる方向キーや、「○」、「△」、「×」及び「□」の４個の操作ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、「ＳＥＬＥＣＴ」ボタン、「ＳＴＡＲＴ」ボタン等のゲーム装置１に一般的に装備されている操作ボタン等である。
【００６５】
「ＳＴＡＲＴ」ボタンは、基本的にゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための操作ボタンであり、「ＳＥＬＥＣＴ」ボタンは、基本的にゲーム開始時にゲームの動作モード等を選択するための操作ボタンであるが、ゲームプログラムによってゲーム進行中に、特定の指令（例えば、編集作業における「削除」や「確定」等の指令）を入力するための操作ボタンとしても機能するようになっている。
【００６６】
方向キーは、主として表示部９に表示されるハンターの移動方向を指定したり、メニュー画面に表示される選択項目を選択するための選択方向を指定したりするために操作される。また、「○」ボタン、「△」ボタン、「×」ボタン及び「□」ボタンは、例えば、ゲーム進行においてハンターの動作の種類（攻撃／防御の種類や走る／ジャンプ／屈む等の種類）を指定したり、ハンターに関する情報（ハンターのステータスや取得したアイテム等の情報）を表示させたり、メニュー画面において、選択項目に対して特定の指令（例えば、「詳細表示」及び「確定」等の指令）を入力するために操作される。
【００６７】
メディアドライブユニット１４は、ゲームメディア１７から当該ゲームメディア１７に記録されたゲームプログラムやゲームデータ等を読み取るものである。
【００６８】
ゲームメディア１７は、例えば光ディスク等によって構成されており、ゲームメディア１７には、シングルプレイモード及びパーティプレイモードの両モードが用意されたゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータが記録されている。ゲームプログラムには、上述したように、ゲーム進行プログラム、他のプレーヤによって操作されるハンターとチームを組んだ場合の他のプレーヤとのチャットを制御したり、他のプレーヤのゲーム装置１の操作データ等のデータを制御したりするネットワーク制御プログラム、三次元画像を表示させるためのグラフィック制御プログラム等が含まれる。
【００６９】
無線ＬＡＮモジュール１５は、例えば通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。無線ＬＡＮモジュール１５は、他のゲーム装置１の無線ＬＡＮモジュール１５との間で例えばアドホックモードによりデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置１との間で操作部１３の操作情報やゲームのステータスデータ等の各種情報を相互に送受する機能を果す。なお、「無線ＬＡＮモジュール１５」は、特許請求の範囲に記載の「第１の受信手段」及び「第２の受信手段」として機能する。
【００７０】
ここで、本実施形態に係る上記ハンティングアクションゲームの概要について説明する。
【００７１】
ハンティングアクションゲームは、上述したようにゲーム空間上の仮想社会にプレーヤの分身であるハンターを登場させ、そのハンターを通して多種多様な「クエスト」を達成していくことをゲーム進行の基本としている。
【００７２】
仮想社会は、例えば、現実世界に類似した環境（森や丘、ジャングル、砂漠及び湖沼等の自然環境に類似した環境）に敵キャラクタである複数種類のモンスターが生息する社会である。また、「クエスト」は、モンスターを討伐又は捕獲（以下、「討伐等」という。）したり、仮想社会に存在する他の物（例えば魚、虫等の動物やキノコ、山菜等の植物や宝石等の鉱物等）を採取したり、仮想社会に配置された特定の品物（巨大な卵等）を取得したりするといった依頼や指令である。
【００７３】
「クエスト」には多種多様の内容が含まれ、達成の難易度に応じて複数のレベル、例えば「低」，「中」，「高」等のレベルに分類されている。例えば、「クエスト」の難易度がレベルＬ１〜Ｌ８の８段階に分類されている場合、レベルＬ１〜Ｌ３の「クエスト」は低クラス、レベルＬ４，Ｌ５の「クエスト」は中クラス、レベルＬ６〜Ｌ８の「クエスト」は高クラスに分類されている。なお、「クエスト」は、村長（後述）から受ける「村長クエスト」と、集会所（後述）において斡旋してもらう「集会所クエスト」とが用意されている。
【００７４】
モンスターには攻撃力や防御力の異なる複数種類のモンスターが含まれ、「クエスト」の難易度が高くなるほど、討伐すべきモンスターの攻撃力や防御力が高くなっている。また、「クエスト」のクラスによって採取若しくは取得できる他の物や特定の品物（以下、これらの物や品物を「アイテム」という。）の種類が異なっている。
【００７５】
ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力の異なる複数の武器と防御力の異なる防具とを取得することができ、プレーヤは取得した複数の武器及び防具の中から所望の武器と防具をハンターに装備させることができる。また、ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力や防御力を補助する道具や武器や防具を作るためのアイテムを取得することができる。仮想社会には、武器や防具やアイテムを売買する武具屋や武器や防具を製造する武具屋が設けられており、ハンターは、仮想社会に流通している通貨を用いて武具やアイテムを購入したり、製造したりすることができる。
【００７６】
プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、その「クエスト」の達成に対して報酬金が支払われる。この報酬金は、「クエスト」のレベルが高くなるのに応じて高額になっている。各プレーヤは、単独で「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うだけでなく、自己が受注した「クエスト」に対して仲間を募集したり、あるいは、他のプレーヤが仲間を募集している「クエスト」に応募したりして、予め決められた人数のチームを組んで共通の「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うことができる。
【００７７】
プレーヤは、ハンターに各種の「クエスト」を達成させながら、報酬金を取得し、その報酬金で武具やアイテムを武具屋から購入したり、武具屋で製造したりすることで、ハンターを通じて仮想社会における生活を疑似的に体験することができる。
【００７８】
プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、報酬金とは別に、その「クエスト」に設定されたハンターが称号を得るためのポイントがハンターに付与される。また、ハンターにはモンスターを討伐等する能力を示す複数の階級（以下、「ハンターランク」という。）が設定されており、各ハンターのハンターランクは所定の「クエスト」をクリアするごとに上昇する。
【００７９】
プレーヤがゲームに初めて参加したときは、ハンターには、必要最小限の装備と生活資金と住居が与えられる。したがって、プレーヤは、ゲーム装置１を操作して仮想社会におけるハンターの動作を制御し、ハンターランクに応じた「クエスト」をこなしながら、報酬金を獲得し、その報酬金によって必要な武具やアイテムを取得するという作業を繰り返すことになる。ハンターのハンターランクが上昇するのに応じて難易度（クエストレベル）の高い「クエスト」が受注可能になり、難易度の高い「クエスト」を達成すると、より高額の報酬金が得られるので、プレーヤは、ゲームの進行に応じて仮想社会におけるハンターの生活環境が向上していく様子を疑似体験することができる。
【００８０】
ハンティングアクションゲームの仮想社会には、ハンターが居住すると共に、「クエスト」を受注し、その「クエスト」のための準備をするためのフィールド（以下、「拠点フィールド」という。）が設けられている。
【００８１】
図６は、ゲーム空間上においてハンターが「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示したものである。なお、図６において、「ハンターＡ」は、図６のゲーム画面が表示されるゲーム装置１を操作するプレーヤの分身となるハンターを示し、「ハンターＣ」は、他のゲーム装置１を操作するプレーヤの分身となるハンターを示している。
【００８２】
拠点フィールドとしての「村」には、例えば「集会所」、「自宅」、「農場」及び「訓練所」等といった複数の施設が設けられている。図６（ａ）は、「村」の広場を示す図であり、プレーヤによってゲームが開始又は再開されるときに表示部９に最初に表示される場面である。
【００８３】
「村」の広場には、「武具屋」及び「雑貨屋」（いずれも図示せず）が設けられている。「武具屋」は、ハンターＡが所有する武器や防具を製造したり強化したりできる施設である。また、「雑貨屋」は、ハンターＡがアイテムを売買できる施設である。また、図には示していないが、「村」の広場には、「農場」及び「訓練所」が繋がっており、ハンターＡは、任意に「農場」又は「訓練所」に向かうことができる。「農場」は、例えば魚、虫、鉱物及び植物等のアイテムを採取できる施設であり、「訓練所」は、ハンターＡが所定の訓練を行うことにより自己の能力を上げることのできる施設である。
【００８４】
「村」の広場には、図には示していないが、「村長」及び「行商人」といったノンプレーヤキャラクタが立っている。「村長」は、ハンターＡに「クエスト（村長クエスト）」を提供したり、ハンターＡに狩猟等に関して助言してくれたりするキャラクタである。「行商人」は、ハンターＡにオトモキャラクタや調理キャラクタを与えたり、アイテムを売買したりするキャラクタである。
【００８５】
「村」の広場には、図６（ａ）に示すように、「集会所Ｓ１」や「自宅Ｓ２」が設けられており、ハンターＡは、プレーヤの操作部１３による操作によってこの広場から「集会所Ｓ１」や「自宅Ｓ２」に移動できたり、「集会所Ｓ１」や「自宅Ｓ２」から広場に戻れたりすることができるようになっている。
【００８６】
図６（ｂ）は、表示部９に表示される「集会所Ｓ１」の場面を示す図である。プレーヤが「村」にいるハンターＡを「集会所Ｓ１」に移動させると、表示部９の画面は、図６（ｂ）の「集会所の中」の場面に切り替えられる。同時に、無線ＬＡＮモジュール１５が起動され、他のゲーム装置１と間で情報の送受のための通信可能な状態に移行する。この通信状態は、「集会所Ｓ１」から「狩場フィールド（後述、図６（ｃ）参照）」に「クエスト」達成のための旅に出た場合にも継続されるが、「集会所Ｓ１」から「村」に出たときには解除される。すなわち、図６の（ｂ），（ｃ）の場面において他のゲーム装置１との間ではワイヤレスＬＡＮが構成される。
【００８７】
「集会所Ｓ１」は、複数のハンターが集まり、情報交換をしたりチームを組んだり「クエスト」を受注したりするための施設である。例えばハンターＡは、受付嬢Ｂと会話を行うことにより、「クエスト」を受注することができる。なお、「集会所Ｓ１」は、パーティプレイを行うためにプレーヤ（ハンターＡ）が入場する「オンライン集会所」と、パーティプレイを行わずに「集会所クエスト」を行うためにプレーヤ（ハンターＡ）が入場する「オフライン集会所」とが用意されている。
【００８８】
プレーヤが動作制御するハンターＡが「オンライン集会所」に移動するとともに、他のプレーヤが動作制御する他のハンターＣも「オンライン集会所」に移動すると、他のハンターＣが「オンライン集会所」に入ってきたことを示す情報や他のハンターＣに関する情報（他のハンターＣを描画するための情報や「オンライン集会所」における位置情報等）がハンターＡが操作されるゲーム装置１に送信されるとともに、ハンターＡのゲーム装置１からハンターＡに関する同様の情報が他のハンターＣが操作される他のゲーム装置１に送信される。なお、以下では、ハンターＡが操作されるゲーム装置１を「ゲーム装置１Ａ」とし、ハンターＣが操作されるゲーム装置１を「ゲーム装置１Ｃ」として両ゲーム装置１を区別する。
【００８９】
これらの情報の送受により、ハンターＡが操作されるゲーム装置１Ａでは、受信したハンターＣに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ６によって表示部９に表示されている「オンライン集会所」の場面にハンターＣを登場させる描画処理が行われる。同様に、ハンターＣが操作されるゲーム装置１Ｃでは、受信したハンターＡに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ６によって表示部９にはハンターＡが存在する「集会所Ｓ１」にハンターＣが入った画像に切り替える描画処理が行われる。
【００９０】
また、後述するように、「オンライン集会所」に各ハンターが集まったとき、各プレーヤが操作する各ゲーム装置１において、各ハンターのステータスのデータ（以下、「ステータスデータ」という。）が相互に送受される。なお、プレーヤは、これらのステータスデータの内容を後述するギルドカードの形態で確認することができる。ステータスデータには、オトモキャラクタに関する情報も含まれている。これらのステータスデータの送受が行われることにより、例えば、ハンターＡは、所有するオトモキャラクタを他のハンターＣに付与したり、他のハンターＣに当該オトモキャラクタに関する情報を伝達したりすることができる。なお、自己及び他のプレーヤのステータスデータは、ＲＡＭ４に記憶される。この場合、ＲＡＭ４は、特許請求の範囲に記載の「第２の記憶手段」として機能する。
【００９１】
各ハンターには、例えば実社会における名刺に類似したカード（以下、「ギルドカード」という。）が設けられており、「オンライン集会所」では他のハンターＣとこのギルドカードを交換することができる。このギルドカードを参照することにより、ハンターＡは、自己あるいは他のハンターＣのステータスを確認することができる。なお、ギルドカードに格納されているステータス等の情報の一部は、後述するオトモキャラクタがメッセージを発するときに用いられる。
【００９２】
図７は、ギルドカードの一例を示す図である。
【００９３】
ギルドカード１８の上部左側には、ハンターの固有の情報を表示するハンター固有情報表示領域１８ａが設けられ、その右側中央にハンターが現在装備している武器や防具に関する情報を表示する装備品表示領域１８ｂが設けられ、装備品表示領域１８ｂの右側に、友好度ポイントに関する情報を表示する友好度表示領域１８ｃが設けられ、ハンター固有情報表示領域１８ａ及び装備品表示領域１８ｂの下側に、ハンターの自己紹介を記述する自己紹介領域１８ｄが設けられている。
【００９４】
ハンター固有情報表示領域１８ａには、ハンターの称号、ハンターの名称、ハンターランク、及び戦歴等の情報が表示される。装備品表示領域１８ｂには、ハンターが現在装備している装備品が上から「武器」、「頭装備」、「胴装備」、「腕装備」、「腰装備」及び「脚装備」の順に表示される。友好度表示領域１８ｃには、ハンター毎の友好度の積算値が、炎型容器１８ｅに蓄積されるポイント量によって表示される。なお、友好度とは、各ハンター同士の親密度を表すものである。自己紹介表示領域１８ｄには、ハンターの簡単な自己紹介のメッセージが文字によって表示される。
【００９５】
なお、ハンターのステータスデータとしては、上記ギルドカード１８に記載される内容以外に、例えばハンターの固有ＩＤ、ハンターが使用した武器及びその使用頻度、並びに勲章の数等があり、これらの情報も、ギルドカード１８が交換されるとき、ステータスデータとしてハンター間でやり取りされる。ハンターの固有ＩＤは、ゲームスタート時においてプレーヤがハンターを作成する際、当該ハンターに設定され、ハンターの識別情報となるものである。
【００９６】
このハンティングアクションゲームでは、拠点フィールドの他に、図６（ｃ）に示すように、モンスターＤが生息し、モンスターＤを討伐等するといった「クエスト」を達成させるためにハンターＡが移動するフィールド（以下、「狩場フィールド」という。）が設けられている。ハンターＡは、「村」又は「集会所Ｓ１」から狩場フィールドに移動することができる。狩場フィールドには、例えば、「雪山」、「密林」、「砂漠」、及び「沼地」等のモンスターＤの種類と生息環境の異なる複数のエリアが設けられている。
【００９７】
各エリアには、「ベースキャンプ」、「平原」、「雪原」、及び「洞穴」等といった土地条件が異なる複数の地域が設定されている。「ベースキャンプ」は、ハンターＡが狩場フィールドの各エリアに入場する際、最初に表示部９に表示される場面であり、ハンターＡが狩場フィールドで採取したアイテムを納品したり、休息をしたりできる地域である。ハンターＡは、この「ベースキャンプ」から各地域に移動することができ、所定の地域では各地域間でも移動できるようになっている。
【００９８】
各プレーヤの操作するハンターＡは、拠点フィールドである「村」を生活の拠点とし、「クエスト」を受注し、シングルプレイでは単独であるいはパーティプレイでは他のハンターＣ等とチームを組んで「クエスト」に応じた狩場フィールドに向かう。狩場フィールドでは、ハンターＡは、各地域において「クエスト」を達成すべき行動（例えば所定のアイテムを採取する、所定のモンスターＤを討伐する等）を行う。
【００９９】
図６（ｄ）は、表示部９に表示される「自宅Ｓ２」の場面を示している。「自宅Ｓ２」は、ハンターＡが所有するアイテムを保管したり、ハンターＡが休息をとったりすることのできる施設である。なお、ハンターＡがベッドｂ１に横たわる動作がされると、このゲームがセーブされるようになっている。
【０１００】
「自宅Ｓ２」には、図６（ｅ）に示すように、ハンターＡが食事をしたりノンプレーヤキャラクタと会話したりすることのできる「キッチン」が設けられている。「キッチン」には、プレーヤが直接的に動作を制御することのできないノンプレーヤキャラクタとして、例えばハンターＡに対して料理を作るネコの外観をした調理キャラクタＥが居住している。
【０１０１】
ハンターＡは、調理キャラクタＥを自身の召使のような存在として複数匹所有する（雇う）ことができる。具体的にはハンターＡは、調理キャラクタＥを１匹目は無料で、二匹目以降は相応の金額で「行商人（図略）」等から取得することができる。調理キャラクタＥは、ハンターＡに雇われると、この「キッチン」に居住するようになる。
【０１０２】
ハンターＡは、この「キッチン」に移動し、調理キャラクタＥに指示を出したり食材（例えば生肉や魚等）を差し出したりすることにより、調理キャラクタＥに調理させることができる。また、ハンターＡは、調理キャラクタＥと会話したり、調理キャラクタＥの要求する食材を調理キャラクタＥに与えたり、あるいは調理キャラクタＥから所定のアイテムを与えられたりすることができる。ハンターＡは、調理キャラクタＥが調理した料理を食べることによって、自身の能力（例えば体力や攻撃力）を上げることができる。
【０１０３】
本実施形態では、上記した料理を作る調理キャラクタＥとは別に、上述したように、ハンターＡが狩猟や採取等の「クエスト」に行く際、お供として一緒に連れて行くことができるネコの外観をしたオトモキャラクタＦが登場する。オトモキャラクタＦは、狩猟時にモンスターＤ等に遭遇すると単独でモンスターＤ等に攻撃してハンターＡを補助する行動をとる。
【０１０４】
ハンターＡは、オトモキャラクタＦを相応の金額で「行商人」等から取得する（雇う）ことができる。オトモキャラクタＦは、ハンターＡに雇われると、「キッチン」に居住するようになる。ハンターＡは、オトモキャラクタＦを所定の条件下で所定数（例えば１３匹）まで所有することができる。
【０１０５】
「キッチン」では、複数のオトモキャラクタＦを所有しているとき「クエスト」にお供として連れ出すオトモキャラクタＦを選択したり、オトモキャラクタＦの階級（後述）を変更したり、あるいはオトモキャラクタＦを排除（ゲーム上では「解雇」という）したり、あるいは所定数の範囲内で新規に取得したりすることができる。
【０１０６】
オトモキャラクタＦは、例えば２つの階級に分けられている。階級には、例えば「レギュラー」及び「控え」が設定されており、ハンターＡは「レギュラー」に登録したオトモキャラクタＦを「クエスト」に帯同させることができる。「レギュラー」には例えば３匹まで登録することができ、「控え」には例えば１０匹まで登録することができる。プレーヤは、所定の操作によりオトモキャラクタＦを「レギュラー」及び「控え」に任意に登録したり、「レギュラー」と「控え」との間で入れ替えたりすることができる。
【０１０７】
オトモキャラクタＦには、各種のステータスがデータの形で設定されている。図８は、オトモキャラクタＦのステータスを表すオトモキャラクタ用のギルドカード（以下、「キャラクタカード」という。）の一例である。このキャラクタカード１９で表されるステータスデータは、ハンターＡがオトモキャラクタＦを所有したとき、上述したギルドカード１８とともにＲＡＭ４に記憶されるものである。このキャラクタカード１９は、図８に示すように、プレーヤの操作により表示部９の表示画面上に表示させることができる。
【０１０８】
なお、他のプレーヤとの間でギルドカード１８が交換されると、ギルドカード１８で表されるデータも、他のプレーヤが操作するゲーム装置１との間で互いに送受信される。この場合、キャラクタカード１９で表されるステータスデータもギルドカード１８で表されるデータとともに、他のゲーム装置１との間で互いに送受信される。すなわち、ギルドカード１８を交換した後は、自己のゲーム装置１では、他のプレーヤが所有するオトモキャラクタＦのステータスをキャラクタカード１９を用いて表示させることができ、他のプレーヤのゲーム装置１では、自己が所有するオトモキャラクタＦのステータスをキャラクタカード１９を用いて表示させることができる。
【０１０９】
また、他のプレーヤとの間でギルドカード１８が交換されない場合であって、オトモキャラクタＦが他のプレーヤに付与されたときは、キャラクタカード１９で表されるステータスデータは、ギルドカード１８で表されるデータをともなわずに別途、他のプレーヤのゲーム装置１に転送される。
【０１１０】
キャラクタカード１９は、上部にオトモキャラクタＦの顔と固有名称（図では「パトリシア」）が記載されており、その下部に各ステータスとその値とが記載されている。
【０１１１】
各ステータスについて説明すると、「レベル」は、戦闘時に高いほど有利となるレベルのことであり（例えば２０段階設定されている。）、このレベルが高いほど狩猟等に出たときの体力、攻撃力及び防御力が増し、そのオトモキャラクタＦを狩猟に連れて行ったハンターＡにより有利になる。なお、図８には示していないが、オトモキャラクタＦのステータスとして「戦闘経験値」が設定されており、この「戦闘経験値」により「レベル」の段階が決定される。「戦闘経験値」は、オトモキャラクタＦを「クエスト」に連れて行きその「クエスト」が成功すると上昇するようになっている。
【０１１２】
「攻撃力」は、モンスターＤ等との戦闘時においてモンスターＤに与えるダメージを数値化したものであり、この値が高いほどモンスターＤ等のダメージが大きくなる。「防御力」は、モンスターＤ等との戦闘時においてモンスターＤ等の攻撃時に対するダメージの受け難さを表すものであり、この値が高いとよりダメージを受け難くなっている。
【０１１３】
「なつき度」は、オトモキャラクタＦのハンターＡに対する親密度を示すものであり、「クエスト」に連れていきその「クエスト」が成功すると「なつき度」が上昇するようになっている。「なつき度」は図８に示すように例えばハートの数（最高例えば４個）で表され、「なつき度」が高い（ハートの数が多い）と、オトモキャラクタＦの無駄な行動が減ったり、モンスターＤとの対戦時にダメージを受けたときより速く回復する行動をとったり、あるいは狩猟に連れて行ったときのハンターＡとの物理的な距離（ハンターＡに付いて行く距離）が接近したりする。つまり、ハンターＡとの距離が短いほど「なつき度」が高いことを示す。
【０１１４】
「なつき度」は、上記ハートの数を表す際のステータスデータとして、ハンターＡに雇われたときの初期値が例えば「３５００」に設定されている。「なつき度」は、例えば「０〜７０００」の間で変化し、例えば「なつき度」が「０〜９９９」の場合、図８のキャラクタカード１９の「なつき度」の欄にはハートの数は表されず、「なつき度」が「１０００〜２４９９」の場合、ハートの数は１個、「なつき度」が「２５００〜４４９９」の場合、ハートの数は２個、「なつき度」が「４５００〜５９９９」の場合、ハートの数は３個、「なつき度」が「６０００〜７０００」の場合、ハートの数は４個といったように設定されている。
【０１１５】
なお、オトモキャラクタＦは他のハンターＣに付与されることがあるのであるが、付与された直後は、当該オトモキャラクタＦと他のハンターＣとの親密度は有していないとして、「なつき度」は「０」にリセットされる。また、「なつき度」は、後述するように、図３ないし図５に示すメッセージテーブルに格納されている各メッセージが選択される際、その選択条件の一つとして用いられる。
【０１１６】
「毛並み」とは、オトモキャラクタＦとしてのネコの外観上の特徴を表すものであり、複数種類が用意されている。ハンターＡがオトモキャラクタＦを初めて雇うときにランダムに決定されるが、ハンターＡの「クエスト」レベルに応じて登場するオトモキャラクタＦの「毛並み」の種類が異なり、「クエスト」レベルが高いほどよりレアな「毛並み」のオトモキャラクタＦが登場するようになっている。
【０１１７】
「性格」とは、モンスターＤ等との戦闘時における行動に関するものであり、例えば爆弾好き又は接近戦好き、無謀又は臆病、攻撃目標がモンスターＤの種類毎に存在するボスのモンスターＤをねらうか否か等の種類がある。この「性格」も、ハンターＡがオトモキャラクタＦを初めて雇うときにランダムに決定される。
【０１１８】
「攻撃系統」とは、モンスターＤ等に対する攻撃時にモンスターＤを切断するのを好む傾向にあるのか、又は打撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。「攻撃傾向」とは、モンスターＤ等に対する攻撃時に、例えば爆弾等を使って遠距離で攻撃するのを好む傾向にあるのか、又は刀等を使って近距離で攻撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。これら「攻撃系統」や「攻撃傾向」も、ハンターＡがオトモキャラクタＦを初めて雇うときにランダムに決定される。
【０１１９】
「特殊能力」とは、オトモキャラクタＦが複数種類を備えることができる能力、例えば行動の素早さ、ダメージを受けたときの回復の早さ等といった特殊な能力のことである。オトモキャラクタＦは、例えば３種類以下の特殊能力を備えるように設定されている。図８では、「特殊能力」の欄に、「特殊能力」を取得するためのポイント（以下、「にゃんこポイント」という。）の一例（図では「４２ポイント」）が表示されている。この「にゃんこポイント」の値に基づいて、取得できる「特殊能力」の種類が決められており、取得可能な範囲でプレーヤが「特殊能力」を設定することができる。図８の「特殊能力」の欄の下側には、取得した「特殊能力」が表示されている。同図によると、「麻痺攻撃術」、「回復の角笛」及び「ネコボマー」が表示されている。
【０１２０】
オトモキャラクタＦの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、ハンターがオトモキャラクタＦを「クエスト」に連れて行き、その「クエスト」が成功すると、それぞれの値が上昇するようになっている。この場合、「戦闘経験値」が上昇すれば、その値に応じて「レベル」も上昇していく。
【０１２１】
また、オトモキャラクタＦの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「攻撃力」、「防御力」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、所定のトレーニング（例えばシャドウボクシング、腹筋運動等）を行わせることにより、それらの値を所定の範囲でそれぞれ上昇させることができるようになっている。ハンターＡは、このように、オトモキャラクタＦを帯同させた「クエスト」を達成することにより、あるいはオトモキャラクタＦにトレーニングを行わせたりすることにより、オトモキャラクタＦを、いわゆる「育成」することができる。
【０１２２】
また、図８には示していないが、オトモキャラクタＦのステータスとして、「里親名」、「里親のハンターの固有ＩＤ」、「オトモキャラクタ自身の固有ＩＤ」及び「オトモ回数」が記憶される。
【０１２３】
「里親」は、オトモキャラクタＦを最初に雇ったハンター又はプレーヤのことであり、ステータスとしてその名前が記憶される。「里親」の名前は、プレーヤがハンター又はプレーヤの名称として任意に設定することができる。なお、ここでいう「里親」とは、「行商人」等からオトモキャラクタＦを直接的に雇ったハンターのことを言い、例えば他のハンターＣからオトモキャラクタＦを付与され、付与されたオトモキャラクタＦをさらに他のハンターＣと異なるハンターに付与する場合の、付与したハンターは「里親」とは言わないようにされている。
【０１２４】
「里親のハンターの固有ＩＤ」は、オトモキャラクタＦを最初に雇ったハンター又はプレーヤの識別情報である。「里親のハンターの固有ＩＤ」は、後述するように、オトモキャラクタＦがメッセージを発するとき、当該メッセージが格納されたメッセージテーブルを選出するときに用いられる。
【０１２５】
「オトモキャラクタ自身の固有ＩＤ」は、オトモキャラクタＦがハンターＡに雇われると設定され、オトモキャラクタＦの識別情報となるものである。このオトモキャラクタＦ自身の固有ＩＤは、他のハンターＣに付与されて他のハンターＣに所有された場合でも変更されないようになっている。
【０１２６】
「オトモ回数」は、ハンターがオトモキャラクタＦを「クエスト」にお供させ、その「クエスト」が成功した場合の回数を表すものである。「オトモ回数」は、オトモキャラクタＦが付与された直後は、他のハンターＣは当該オトモキャラクタＦを未だ一度も「クエスト」にお供させていないので、「０」にリセットされる。
【０１２７】
本実施形態では、プレーヤ（ハンターＡ）は、図９に示すように、自己の所有するオトモキャラクタを複数の他のプレーヤ（ハンターＣ）に対して付与することができるようになっている。例えばプレーヤＰ１は、自己が所有しているオトモキャラクタＦである例えば「パトリシア（オトモキャラクタの固有の名称）」を、プレーヤＰ２，Ｐ３，Ｐ４にそれぞれ付与することができる。この場合、自己が所有しているオトモキャラクタＦは、そのまま所有する状態が維持され、すなわち、自己が所有しているオトモキャラクタＦの分身が他のプレーヤに付与されることになる。したがって、一度の付与行為によって同じ固有ＩＤのオトモキャラクタＦが２匹存在することになる。
【０１２８】
具体的には、プレーヤが操作するハンターＡが「オンライン集会所」に移動し、自己を含む複数のプレーヤが「オンライン集会所」に集まったとき、ワイヤレスＬＡＮ機能を用いて各ゲーム装置１が相互に通信を行うことによって、オトモキャラクタＦに関するデータを他のプレーヤのゲーム装置１に送信することができる。他のプレーヤのゲーム装置１においては、送信されたオトモキャラクタＦに関するデータを受信することにより、他のプレーヤのゲーム装置１で動作制御されるハンターＣが、当該オトモキャラクタＦを所有することができる。
【０１２９】
この場合、プレーヤＰ１が他のプレーヤＰ２，Ｐ３，Ｐ４に付与したオトモキャラクタＦが有する、固有ＩＤ、固有の名称、里親名、里親のハンターの固有ＩＤ及びレベル等の各種のステータスデータは、ほぼそのまま他のプレーヤＰ２，Ｐ３，Ｐ４において引き継がれることになる。そのため、オトモキャラクタＦのステータスデータである自身の固有ＩＤ、里親名及び里親のハンターの固有ＩＤ等を参照することにより、そのオトモキャラクタＦが他のプレーヤから付与されたオトモキャラクタＦであるか否かを判別することができる。
【０１３０】
さらに、プレーヤＰ２は、図９に示すように、プレーヤＰ１から付与されたオトモキャラクタＦを例えばプレーヤＰ５に付与することができ、プレーヤＰ３は、プレーヤＰ１から付与されたオトモキャラクタＦを例えばプレーヤＰ６，Ｐ７にそれぞれ付与することができる。この場合も、当該オトモキャラクタＦが有する各種のステータスデータは、そのままプレーヤＰ５あるいはプレーヤＰ６，Ｐ７に引き継がれる。したがって、各プレーヤ間同士では、同一の固有情報（固有ＩＤ、固有の名称及び里親名等）を有するオトモキャラクタＦが複数存在することになる。
【０１３１】
プレーヤは、他のプレーヤへのオトモキャラクタＦの付与操作を所定条件下で何度でも行うことができ、オトモキャラクタＦの付与回数が多くなると、オトモキャラクタＦから所定のアイテムを取得することができる。このアイテムとしては、オトモキャラクタＦのステータスの値（例えば攻撃力の値や防御力の値等）を上昇させるために用いられるスキルの値を上昇させる、例えば「猫守珠」及び「猫攻珠」といったものが挙げられる。
【０１３２】
本実施形態の特徴点は、ハンターＡが所有するオトモキャラクタＦが多種多様なメッセージをハンターＡに対して発することにあり、特に他のハンターＣから付与されたオトモキャラクタＦが当該他のハンターＣに関する事項をメッセージにして発することにある。
【０１３３】
ここで、メッセージテーブルについて、図３ないし図５を再び参照して詳述する。メッセージテーブルは、メッセージの内容によって例えば３つのメッセージテーブル（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に分かれており、各メッセージテーブルには、複数種類のメッセージがそれぞれ格納されている。オトモキャラクタＦがメッセージを発するときメッセージテーブルから一のメッセージが選択されるのであるが、所定の条件によって参照されるメッセージテーブルが決定され、決定されたメッセージテーブルに格納されたメッセージの中から一のメッセージが選択される。
【０１３４】
メッセージテーブル（Ａ）は、図３に示すように、例えばハンターＡが「行商人」等から直接的に自ら雇ったオトモキャラクタＦである場合に、そのオトモキャラクタＦが話すメッセージが格納されている。メッセージテーブル（Ｂ）は、図４に示すように、オトモキャラクタＦが他のハンターＣから付与されており、かつ付与先のハンターＡが付与元のハンターＣのギルドカード１８を有している場合に、オトモキャラクタＦが話すメッセージが格納されている。メッセージテーブル（Ｃ）は、図５に示すように、オトモキャラクタＦが他のハンターＣから付与されており、かつ付与先のハンターＡが付与元のハンターＣのギルドカード１８を有していない場合に、オトモキャラクタＦが話すメッセージが格納されている。
【０１３５】
より詳細には、メッセージテーブル（Ａ）には、ゲーム上で有利になるアドバイスやヒントについてのメッセージ及びオトモキャラクタＦを雇ったハンターＡの履歴に関するメッセージ等が格納されている。メッセージグテーブル（Ａ）に格納されるメッセージは、大略的に分類して、（Ａ１）挨拶のメッセージ、（Ａ２）オトモキャラクタの育成に関するメッセージ、（Ａ３）特殊能力に関するメッセージ、（Ａ４）ハンターの履歴に関するメッセージ等が格納されている。
【０１３６】
（Ａ１）の挨拶についてのメッセージとしては、図３に示すように、「雇ってくれてありがとうにゃ。」といったものが挙げられる。なお、この挨拶のメッセージは、ハンターＡがいずれかのオトモキャラクタＦと初めて会話を行う場合に、強制的に選択されるものである。（Ａ２）のオトモキャラクタの育成に関するメッセージとしては、例えば「訓練によって上がるパラメータが違うんだにゃ。」といった育成に関してのアドバイスのメッセージが挙げられる。
【０１３７】
（Ａ３）の特殊能力に関するメッセージとしては、「経験を積むと回復速度がすごく早くなるにゃ。」といった特殊能力に関してのアドバイスのメッセージが挙げられる。（Ａ４）の付与先のハンターの履歴に関するメッセージとしては、ハンターＡが使用する回数が例えば３０回以上である武器であって最も使用頻度の高いものを指摘し、その長所を賞賛するといったメッセージが挙げられる。例えば「旦那がよく使うアッパーブレイズはかっこいいにゃ。」といったメッセージである。
【０１３８】
各メッセージには、固有の記号又は番号が付されているとともに、そのメッセージが選択対象となるか否かを判別するためのオトモキャラクタＦの「なつき度」が設定されている（図３〜図５の各右欄参照。「０」〜「４」は、図８に示すキャラクタカード１９の「なつき度」の欄のハートの数に対応している。）。
【０１３９】
すなわち、オトモキャラクタＦの現時点の「なつき度」に該当しないメッセージは、選択対象から除外されるようになっている。より具体的には、「休憩してもなつき度があがるのにゃ。」といったメッセージ（図３の種別「育成」の欄参照）は、「なつき度」が「０」、「１」、「２」の場合に設定されている（「なつき度」の欄に「１」が設定されていることを示す。）。したがって、「休憩してもなつき度があがるのにゃ。」といったメッセージが選択対象となるのは、オトモキャラクタＦの現時点の「なつき度」が「０」、「１」、「２」である場合であって、現時点の「なつき度」が「３」、「４」である場合には、当該メッセージは選択対象とならないようにされている。
【０１４０】
メッセージは、後述するように、「なつき度」が上昇していくに連れてハンターＡに好意的なメッセージが出力されるように設定されている。上記のように選択対象の基準に「なつき度」が設定されていると、現時点の「なつき度」に応じた適切なメッセージをオトモキャラクタＦに話させることができる。
【０１４１】
メッセージテーブル（Ｂ）は本実施形態の特徴となる部分であり、メッセージテーブル（Ｂ）には、大略的に分類して（Ｂ１）挨拶のメッセージ、（Ｂ２）現在の状況等を表したメッセージ、（Ｂ３）付与元のハンターの履歴についてのメッセージ、（Ｂ４）付与元のハンターと付与先のハンターとの比較結果についてのメッセージ、（Ｂ５）オトモキャラクタの育成に関するメッセージ、及び（Ｂ６）付与先のハンターの履歴に関するメッセージがそれぞれ格納されている。
【０１４２】
より具体的には、（Ｂ１）の挨拶のメッセージとしては、図４に示すように、「送られてきました。よろしくにゃ。」といったメッセージが挙げられる。なお、この挨拶のメッセージも、（Ａ１）の挨拶のメッセージと同様に、ハンターＡがいずれかのオトモキャラクタＦと初めて会話を行う場合に、強制的に選択されるものである。
【０１４３】
（Ｂ２）の現在の状況等を表したメッセージは、さらに複数種類に分類され、（Ｂ２ａ）例えば「前の旦那のほうがよかったにゃ。」といった現在の境遇に対する感想を表したメッセージ、（Ｂ２ｂ）「今頃前の旦那はどうしているかにゃ。」といった付与元のハンターＣに対する思い、郷愁を表したメッセージ、（Ｂ２ｃ）「新しい旦那にはまだ慣れないにゃ。」といった付与先のハンターＡに対する感想を表したメッセージ、（Ｂ２ｄ）「育ててくれてありがとうにゃ。」といった付与先のハンターＡに対する感謝を表したメッセージ、（Ｂ２ｅ）「旦那さん、死ぬときは一緒にゃ。」といったクエストに関するメッセージ等が挙げられる。
【０１４４】
オトモキャラクタＦが他のハンターＣから付与されていることは、オトモキャラクタＦのステータスデータから判別されるので、これに基づいて上記メッセージが設定されているとともに、上記メッセージが選択対象となっている。
【０１４５】
メッセージテーブル（Ｂ）に格納されるメッセージに対しても、そのメッセージが選択対象となるか否かを判別するための「なつき度」が設定されている。（Ｂ２ａ）の境遇に対する感想を表したメッセージでは、例えば「前の旦那のほうがよかったにゃ。」といったメッセージは、現時点の「なつき度」が「０」のときに選択対象となり（図４の「なつき度」の欄を参照）、「ガマンできないこともない。住めばミヤコにゃ。」といったメッセージは、現時点の「なつき度」が「１」のときに選択対象となり、「慣れてきた。ここも悪くないかにゃ。」といったメッセージは、現時点の「なつき度」が「２」のときに選択対象となるようにされている。すなわち、「なつき度」が上昇することに応じてオトモキャラクタＦが話す可能性の高いメッセージの内容が、より付与先のハンターＡに好意的なものになっていくように各メッセージが設定されている。
【０１４６】
（Ｂ３）の付与元のハンターＣの履歴についてのメッセージは、複数種類に分類され、例えば「前の旦那はアッパーブレイズをよく使っていたにゃ。」といった付与元のハンターＣの使用頻度の高い武器を指摘したメッセージや、「前の旦那はほとんどクエストをクリアしてないにゃ。」といった付与元のハンターＣのクエストのクリア回数に関するメッセージ等の履歴についてのものが格納されている。
【０１４７】
例えば付与元のハンターＣのクエストのクリア回数に関するメッセージでは、クエストのクリア回数によって以下のようにメッセージが格納されている。例えば、図４の種別「履歴」の欄に示すように、付与元のハンターＣのクエストのクリア回数が例えば０〜４９回であれば、上記のような付与元のハンターＣを批判するようなメッセージが選択対象となる。また、付与元のハンターＣのクエストのクリア回数が例えば５０〜１９９回であれば、例えば「前の旦那のクエストのクリア回数は普通だにゃ。」といったメッセージが選択対象となる。また、付与元のハンターＣのクエストのクリア回数が例えば２００〜４９９回であれば、例えば「前の旦那のクエストのクリア回数はすごいんだにゃ。」といった付与元のハンターＣを賞賛するメッセージが選択対象となる。
【０１４８】
この付与元のハンターＣのクエストのクリア回数に関するメッセージの中の「クリア回数」は、付与元のハンターＣの「ギルドカード１８」に含まれるステータスデータであるクエストのクリア回数が参照され、そのクリア回数に応じたメッセージが選択対象となる。
【０１４９】
この他にも、付与元のハンターＣのステータスデータが参照されるメッセージとしては、付与元のハンターの勲章の数に関するメッセージ、及び付与元のハンターＣのハンターランクに関するメッセージ等が挙げられ、付与元のハンターＣの履歴に応じて異なるメッセージが選択対象となる。
【０１５０】
（Ｂ４）の付与元のハンターＣと付与先のハンターＡとの比較結果についてのメッセージの一例としては、クエストのクリア回数の比較に関するメッセージが挙げられる。具体的には、図４の種別「比較」の欄に示すように、付与元のハンターＣのクエストのクリア回数が付与先のハンターＡのクエストのクリア回数より多く、かつその差が例えば５０回以上のときには、付与元のハンターＣを賞賛するメッセージが選択対象となる。ここでは、例えば「前の旦那のほうがクエストのクリア回数が多いにゃ。」といったメッセージが格納されている。
【０１５１】
また、逆に付与元のハンターＣのクエストのクリア回数が付与先のハンターＡのクエストのクリア回数より少なく、かつその差が例えば５０回以上のときには、付与先のハンターＡを賞賛するメッセージが選択対象となる。例えば「今の旦那のほうがクエストのクリア回数が多いにゃ。さすがだにゃ。」といったメッセージが格納されている。
【０１５２】
この付与元のハンターＣと付与先のハンターＡとの比較結果についてのメッセージは、付与元のハンターＣのステータスデータと、付与先のハンターＡのステータスデータとがそれぞれ参照され、それらのステータスデータの比較結果に応じたメッセージが選択対象となる。
【０１５３】
この他に、付与元のハンターＣと付与先のハンターＡとの比較結果についてのメッセージの一例としては、勲章の数の比較に関するメッセージ、所有するオトモキャラクタのレベル値の合計の比較に関するメッセージ、及び使用頻度の高い武器の比較に関するメッセージ等が挙げられる。
【０１５４】
メッセージテーブル（Ｂ）の（Ｂ５）オトモキャラクタの育成に関するメッセージ、及び（Ｂ６）付与先のハンターの履歴に関するメッセージは、図３に示したメッセージテーブル（Ａ）の（Ａ２）オトモキャラクタの育成に関するメッセージ、及び（Ａ４）ハンターの履歴に関するメッセージとそれぞれ同様である。
【０１５５】
メッセージテーブル（Ｃ）も本実施形態の特徴となる部分であり、図５に示すようにメッセージテーブル（Ｃ）には、大略的に分類して、（Ｃ１）挨拶のメッセージ、（Ｃ２）現在の状況等を表したメッセージ、（Ｃ３）育成に関するメッセージ、及び（Ｃ４）ハンターの履歴についてのメッセージがそれぞれ格納されている。
【０１５６】
（Ｃ１）の挨拶のメッセージ、（Ｃ３）の育成に関するメッセージ、及び（Ｃ４）のハンターの履歴についてのメッセージは、上述したメッセージテーブル（Ａ）の（Ａ１）、（Ａ２）及び（Ａ４）に格納されたメッセージと同様のものが用いられている。また、（Ｃ２）の現在の状況等を表したメッセージは、上述したメッセージテーブル（Ｂ）の（Ｂ２）に格納されたメッセージと同様のものが用いられている。
【０１５７】
このように、メッセージテーブル（Ｂ）、（Ｃ）には、オトモキャラクタＦが他のハンターＣから付与されている場合に発するメッセージが格納されている。具体的には、例えば、付与元のハンターのゲーム上における履歴を賞賛したり、あるいは批判したりするメッセージが格納されている。あるいは、付与元のハンターＣと付与先のハンターＡのゲーム上における履歴を比較し、その比較結果を賞賛したり、あるいは批判したりするメッセージが格納されている。さらには、例えば、現状の自己（オトモキャラクタ）の境遇についての感想、要求、好み、批判、賞賛等を表したメッセージが格納されている。
【０１５８】
付与先のハンターＡを操作しているプレーヤは、オトモキャラクタＦとの会話を通じて、付与元のハンターＣ（他のプレーヤ）のこのゲームにおける履歴（習得度合い）や、付与元のハンターとの比較結果等を知ることができる。そのため、付与先のハンターＡを操作しているプレーヤに、付与元のハンターＣへの優越感や劣等感を感じさせることができ、かかるプレーヤのゲームに対する意欲を高めることができる。
【０１５９】
また、付与先のハンターＡを操作しているプレーヤは、他のプレーヤと例えば「君からもらったオトモキャラクタが君のことをこんな風に言っていた」と他のプレーヤのゲーム習得度合い等に関することを実際上の会話で行うことできるので、プレーヤ同士のコミュニケーションの促進を図ることができる。
【０１６０】
なお、図３ないし図５に示すメッセージテーブル（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に格納されている各メッセージは、一例であり、これらのメッセージに代えて他のメッセージが格納されていてもよい。
【０１６１】
次に、オトモキャラクタＦがハンター間で付与される場合の付与処理について、図１０に示すフローチャート及び表示部９に表示される表示画面（図６及び図１１〜図１５）を参照して説明する。なお、ここでは、ゲーム装置１ＡのハンターＡから他のゲーム装置１ＣのハンターＣにオトモキャラクタＦを付与する場合について説明する。
【０１６２】
各ゲーム装置１では、プレーヤによりゲームの開始若しくは再開の指示が行われると、ゲームメディア１７からハンターＡのゲーム開始時若しくは再開時の画像データと拠点フィールドにおけるゲーム進行プログラムとが読み出され、画像データに基づいて表示部９にゲーム開始時若しくは再開時のゲーム画面が表示されてゲーム可能状態となる。
【０１６３】
本実施形態では、初めてゲームを始めるときやゲームを一旦終了した後、再開するときは拠点フィールドである「村」の広場からゲーム可能状態となるように設定されているので、図６（ａ）に示したように、ハンターＡが「村」の広場に居る状態の画像が表示部９に表示され、プレーヤはこの表示状態からハンターＡの動作を制御してゲームを進行させることになる。
【０１６４】
そして、例えば、ゲーム装置１ＡのプレーヤがハンターＡの動作を制御して「クエスト」を受注するための「オンライン集会所」に移動させると、ゲームメディア１７から「オンライン集会所」内の画像データとその「オンライン集会所」内でのゲーム進行プログラムがゲームメディア１７からＲＡＭ４に読み出され、図６（ｂ）に示したように、表示部９に「オンライン集会所」内のゲーム画面が表示される。
【０１６５】
このとき、他のゲーム装置１Ｃを操作するプレーヤが同様に自己の操作するハンターＣを「オンライン集会所」に移動させると、他のゲーム装置１ＣからハンターＡを操作するプレーヤのゲーム装置１Ａに、ハンターＣが「オンライン集会所」に移動したことの移動情報とハンターＣに関する情報とが送信される。ゲーム装置１Ａでは、上記移動情報とハンターに関する情報とに基づいて、図６（ｂ）に示すように、表示部９のゲーム画面に自機で制御されるハンターＡと他のゲーム装置１Ｃで制御されるハンターＣとが「オンライン集会所」内に入っている画像が表示される。
【０１６６】
以下、ハンターＡが操作しているゲーム装置１Ａに関して説明すると、この表示状態において、ゲーム装置１Ａでは、図１０に示すように、プレーヤによってメニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる（Ｓ１）。メニューを表示させるための操作がない場合（Ｓ１：ＮＯ）、操作待ち状態となる。また、メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると（Ｓ１：ＹＥＳ）、ハンターＡがオトモキャラクタＦを一匹以上所有しているか否かが判別される（Ｓ２）。オトモキャラクタＦを一匹以上所有している場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、「オンライン集会所」に他のハンターＣが１人以上いるか否かが判別される（Ｓ３）。
【０１６７】
ステップＳ３において「オンライン集会所」に他のハンターＣが１人以上いる場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、オトモキャラクタＦを付与することができる条件が成立したので、図１１に示すように、メニューの一覧２１を表示画面の右側部分に表示させる（Ｓ４）。メニューには、アイテムに関する操作を行うための「アイテム」、調合に関する操作を行うための「調合」、「クエスト」を確認するための「クエスト確認」、何らかのアクションを操作するための「アクション」、「集会所」にいるプレーヤの一覧を表示するための「プレーヤ一覧」、ギルドカード１８に関する操作を行うための「ギルドカード」及びオトモキャラクタＦを他のハンターＣに付与するための「オトモ渡し」等が項目として含まれる。
【０１６８】
ステップＳ２においてハンターＡがオトモキャラクタＦを一匹以上所有していない場合（Ｓ２：ＮＯ）、又はステップＳ３において「オンライン集会所」に他のハンターＣが１人以上いない場合（Ｓ３：ＮＯ）も、メニューの一覧２１が表示されるが、この場合のメニューの「オトモ渡し」の項目はグレー色で表され、プレーヤが当該項目を操作設定できないようにされる（Ｓ５）。すなわち、ハンターＡがオトモキャラクタＦを一匹以上保有していない、又は「オンライン集会所」に他のハンターＣが１人以上いない場合には、ハンターＡは、オトモキャラクタＦを他のハンターＣに付与することができないからである。
【０１６９】
次いで、「オトモ渡し」の項目が操作されたか否かが判別される（Ｓ６）。ここで、プレーヤがオトモキャラクタＦの付与をキャンセルする操作を行うと（Ｓ６：キャンセル）、メニューの一覧２１が非表示になり（Ｓ７）、処理はステップＳ１に戻る。なお、上記キャンセルする操作としては、例えばプレーヤによる「×」ボタンの操作が挙げられる。また、「オトモ渡し」の項目の操作がない場合（Ｓ６：ＮＯ）、操作待ち状態となる。
【０１７０】
ステップＳ６において「オトモ渡し」の項目が操作された場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、図１２に示すように、オトモキャラクタＦを他のハンターＣに付与するための「渡す」、「レギュラー」と「控え」とにおいてオトモキャラクタＦを入れ替えるための「入れ替え」、及びオトモキャラクタＦを解雇するための「解雇する」の各項目が設けられたサブメニュー２２が表示される（Ｓ８）。
【０１７１】
次に、「渡す」、「入れ替え」及び「解雇する」が示されたサブメニュー２２の中から「渡す」の項目の設定操作がされたか否かが判別される（Ｓ９）。「渡す」の項目の設定操作がない場合（Ｓ９：ＮＯ）、操作待ち状態となる。また、プレーヤによって「渡す」の項目の操作設定がされると（Ｓ９：ＹＥＳ）、ハンターＡが所有するオトモキャラクタＦの一覧２３が、例えば図１３に示すように表示画面の上部右側部分に表示される（Ｓ１０）。
【０１７２】
次いで、ハンターＡが所有するオトモキャラクタＦの一覧２３の中からいずれかのオトモキャラクタＦが選択されたか否かの判別が行われる（Ｓ１１）。いずれかのオトモキャラクタＦの選択操作がない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、操作待ち状態となる。
【０１７３】
いずれかの付与しようとするオトモキャラクタＦが選択操作されると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、付与先であるハンターＣの一覧が表示される（Ｓ１２）。この場合、付与先としては「オンライン集会所」に集まった、他のプレーヤが操作する他のハンターＣの一覧２４が、例えば図１４に示すように表示される。
【０１７４】
次いで、他のハンターＣの一覧２４からいずれかのハンターＣの選択操作がされたか否かの判別が行われる（Ｓ１３）。いずれかのハンターＦの選択操作がない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、操作待ち状態となる。
【０１７５】
また、付与先であるハンターＣが選択操作されると（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ハンターＡが付与したことを表すモーションが、例えば図１５に示すように表示される（Ｓ１４）。すなわち、ハンターＡがハンターＣに対してオトモキャラクタＦを付与している様子が表示される。また、このとき、ハンターＡが操作されるゲーム装置１ＡからハンターＣが操作されるゲーム装置１Ｃに、オトモキャラクタＦに関するデータが送信される。オトモキャラクタＦに関するデータには、ステータスデータの他に、オトモキャラクタＦを付与先であるハンターＣが操作されるゲーム装置１Ｃの表示部９に表示させるための表示実行指令が含まれている。
【０１７６】
すなわち、オトモキャラクタＦの画像データは、ゲームプログラムに予め組み込まれており、付与先のゲーム装置１Ｃは、付与元のゲーム装置１Ａから上記表示実行指令が送信されると、必要に応じてオトモキャラクタＦの画像データをゲームデータから読み出し、表示部９にオトモキャラクタＦを表示する。したがって、オトモキャラクタＦの画像データは、実際にゲーム装置１Ａ，１Ｃ間で送受信されるのではなく、上記処理によって、あたかもオトモキャラクタを付与元のゲーム装置１Ａから付与先のゲーム装置１Ｃに付与したように表示される。
【０１７７】
次いで、オトモキャラクタＦの付与先のハンターＣが操作されるゲーム装置１ＣからオトモキャラクタＦを受け取ったことの情報を受信したか否かの判別が行われる（Ｓ１５）。付与先のゲーム装置１ＣからオトモキャラクタＦを受け取ったことの情報を受信した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、オトモキャラクタＦの付与回数を更新する（Ｓ１６）。
【０１７８】
一方、付与先のゲーム装置１ＣからオトモキャラクタＦを受け取ったことの情報を受信していない間に（Ｓ１５：ＮＯ）、プレーヤの操作（例えば「×」ボタンの操作）によってオトモキャラクタＦの付与を取り消すか否かの判別が行われる（Ｓ１７）。プレーヤがオトモキャラクタＦの付与を取り消す操作を行った場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、付与回数を更新せずに、オトモキャラクタＦの付与処理を終了する。すなわち、付与先のゲーム装置１ＣからオトモキャラクタＦを受け取ったことの情報を受信する前に、プレーヤの操作によってオトモキャラクタＦの付与を取り消すことができる。
【０１７９】
プレーヤがオトモキャラクタＦの付与を取り消す操作を行わない場合には（Ｓ１７：ＮＯ）、ステップＳ１５に戻る。すなわち、付与先のゲーム装置１ＣからオトモキャラクタＦを受け取ったことの情報を受信するか、又はプレーヤによるオトモキャラクタＦの付与を取り消す操作が行われるまで、ステップＳ１５及びステップＳ１７の判別処理を繰り返し、待機する。
【０１８０】
次に、ハンターＡがオトモキャラクタＦを他のハンターＣから受け取る場合の受け取り処理について、図１６に示すフローチャート及び表示部９に表示される表示画面（図１７〜図２０）を参照して説明する。
【０１８１】
ハンターＡがオトモキャラクタを受け取るには、ハンターＡがオトモキャラクタを付与する場合と同様に、ハンターＡが「オンライン集会所」に移動していることが必要となる。すなわち、ハンターＡが操作されるゲーム装置１Ａでは、いずれかのゲーム装置１Ｃからオトモキャラクタのデータが送信されたことの情報が受信されたか否かの判別が行われる（Ｓ２１）。当該ゲーム装置１Ａでその情報が受信された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、図１７に示すように、オトモキャラクタＦを表すネコのアイコン２５が表示画面の中央上部に点滅表示される（Ｓ２２）。
【０１８２】
すなわち、付与先のプレーヤは、「オンライン集会所」にハンターＡを移動させたとき、表示画面にネコのアイコン２５が表示されることによって、いずれかの他のハンターＣがハンターＡにオトモキャラクタＦを付与しようとしていることが認識できる。
【０１８３】
次いで、メニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる（Ｓ２３）。ハンターＡがオトモキャラクタＦを取得するためには、メニューを表示させる必要があるからである。
【０１８４】
メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると（Ｓ２３：ＹＥＳ）、図１８に示すように、メニューの一覧２６が「オンライン集会所」の表示画面の右側部分に表示される（Ｓ２４）。この場合、メニューの一覧２６には、オトモキャラクタＦのステータスを表示させるための「ステータス」、「詳細情報」、「資料」、「オプション」、「プレイヤーログ」及びオトモキャラクタＦを受け取るための「受け取り」等が項目として含まれる。また、ステップＳ２３においてメニューを表示させるための操作が行われない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、操作待ち状態となる。
【０１８５】
その後、プレーヤによって「受け取り」の項目が操作されたか否かが判別され（Ｓ２５）、「受け取り」の項目が操作されない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、操作待ち状態となる。また、例えばプレーヤがオトモキャラクタＦを受け取らないようにするために、「受け取り」をキャンセルする操作（例えば「×」ボタンの操作）を行うと（Ｓ２５：キャンセル）、受け取り処理が終了する。
【０１８６】
また、ステップＳ２５において「受け取り」の項目が操作されると（Ｓ２５：ＹＥＳ）、図１９に示すように、「オンライン集会所」にいるハンターＣの一覧２７が表示される（Ｓ２６）。この場合、オトモキャラクタＦのデータを送信したゲーム装置１Ｃを操作するプレーヤ名の右横に、ネコのアイコン２８が表示される。これにより、付与先のプレーヤは、どのプレーヤがオトモキャラクタＦを付与しようとしているかが認識できる。
【０１８７】
次に、オトモキャラクタＦを受け取ることを示す、操作部１３の「○」ボタンが操作されたか否かが判別され（Ｓ２７）、「○」ボタンが操作されない場合（Ｓ２７：ＮＯ）、操作待ち状態となる。また、例えばプレーヤがオトモキャラクタＦを受け取らないようにするために、キャンセルする操作（例えば「×」ボタンの操作）を行うと（Ｓ２５：キャンセル）、受け取り処理が終了する。
【０１８８】
また、ステップＳ２７において「○」ボタンが操作されると（Ｓ２７：ＹＥＳ）、送信されたオトモキャラクタの固有ＩＤと、受信側のハンターＡが所有する各オトモキャラクタＦの固有ＩＤとが一致しないか否かが判別される（Ｓ２８）。固有ＩＤが一致する場合（Ｓ２８：ＮＯ）、当該オトモキャラクタＦのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される（Ｓ２９）。例えば「同じオトモキャラクタＦが存在しています。これ以上、受け取れません。○ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。
【０１８９】
すなわち、同じ固有ＩＤのオトモキャラクタＦを複数所持することは、データ処理が複雑になるので禁止されており、上記ステップＳ２８の判別処理はその禁止事項を実施する処理である。上記失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、本処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２８において固有ＩＤが一致しない場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、受信側のハンターＡが所有するオトモキャラクタＦの所有数に空きがあるか否かが判別される（Ｓ３０）。すなわち、オトモキャラクタＦを受け取る場合には、受け取ったオトモキャラクタＦは「控え」に登録されることから、ここでは「控え」に空きがあるか否かが判別される。なお、「控え」に空きがない場合には、プレーヤの操作によって「控え」に登録されている、いずれかのオトモキャラクタＦを解雇することができる。また、プレーヤの操作によって「控え」に登録されているオトモキャラクタＦを「レギュラー」に登録することにより、「控え」に空きを作ることもできる。
【０１９１】
オトモキャラクタＦの所有数に空きがない場合（Ｓ３０：ＮＯ）、当該オトモキャラクタＦのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される（Ｓ３１）。例えば「控えがいっぱいでこれ以上オトモキャラクタを受け取ることができません。「○」ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。この失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、本処理を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ３０においてオトモキャラクタＦの所有数に空きがある場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）、図２０に示すように、オトモキャラクタＦを受け取ったことを表すメッセージ２９を表示する（Ｓ３２）。この場合、受け取ったオトモキャラクタＦのステータスデータの内容は、キャラクタカード１９のステータスデータとしてＲＡＭ４に記憶される（Ｓ３３）。この場合、オトモキャラクタＦのステータスのうち、「なつき度」の値と「オトモ回数」の値とは「０」にリセットされて記憶される。オトモキャラクタＦは、新しい主人となるハンターＡになついていないからであり、また新しい主人となるハンターＡとは「クエスト」には一度も帯同していないからである。
【０１９３】
その後、付与元のゲーム装置１ＣへオトモキャラクタＦを受け取ったことの情報を送信し（Ｓ３４）、オトモキャラクタＦの受け取り処理を終了する。
【０１９４】
上記のようにして付与先のハンターＡに、オトモキャラクタＦが付与されると、付与先のハンターＡが当該オトモキャラクタＦを所有することになり、ハンターＡは、当該オトモキャラクタＦを「クエスト」に帯同させたり、所定のトレーニングを行わせたりすることができる。本実施形態では、付与先のハンターＡと付与されたオトモキャラクタＦとが会話することができる。
【０１９５】
図２１は、付与先のハンターＡがオトモキャラクタＦと会話する場合の処理手順を示したフローチャートである。
【０１９６】
オトモキャラクタＦは、付与先のハンターＡに付与され、付与先のハンターＡに雇われることになると、付与先の「キッチン」に生息するようになる。オトモキャラクタＦは、付与先のハンターＡから話しかけられると、付与先のハンターＡに対してメッセージを返す。これにより、ハンターＡとオトモキャラクタＦとの会話が行われる。
【０１９７】
まず、ハンターＡが「キッチン」に入る操作が行われたか否かが判別される（Ｓ４１）。ハンターＡが「キッチン」に入る操作が行われない場合（Ｓ４１：ＮＯ）、操作待ち状態となる。一方、ハンターＡが「キッチン」に入る操作が行われた場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ハンターＡが「キッチン」に移動し、すなわち、表示部９の表示画面は、図６（ｅ）に示すようなハンターＡがいる「キッチン」の場面が表示される。その後、ハンターＡがオトモキャラクタＦに話しかけたか否かが判別される（Ｓ４２）。具体的には、ハンターＡがオトモキャラクタＦの近傍位置に移動し、例えば「○」ボタンが操作されるか否かによってオトモキャラクタＦに話しかけたか否かが判別される。
【０１９８】
ハンターＡがオトモキャラクタＦに話しかけないと判別されると（Ｓ４２：ＮＯ）、操作待ち状態となる。一方、ハンターＡがオトモキャラクタＦに話しかけたと判別されると（Ｓ４２：ＹＥＳ）、アイテムを渡す条件が成立しているか否かが判別される（Ｓ４３）。すなわち、ハンターＡに何らかのアイテムを渡すことの条件が成立している場合には、ハンターＡにとってはオトモキャラクタＦと会話を行うことよりアイテムを取得する方がより重要と認識されるので、この判別処理が会話を行う処理より優先される。
【０１９９】
なお、アイテムを渡す条件が成立している場合とは、オトモキャラクタＦの「オトモ回数」が所定回数を超えている場合、オトモキャラクタＦの付与回数が所定回数を超えている場合等が挙げられる。
【０２００】
アイテムを渡す条件が成立している場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、アイテムを渡す処理が行われ（Ｓ４４）、渡す場合のメッセージ（例えば「チケットを渡すにゃ。」といったメッセージ）が表示画面に表示される（Ｓ４５）。
【０２０１】
一方、アイテムを渡す条件が成立していない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、当該オトモキャラクタＦが、ハンターＡが自ら雇ったオトモキャラクタＦであるか否か（他のハンターＣから付与されたオトモキャラクタＦであるか否か）が判別される（Ｓ４６）。当該オトモキャラクタＦが、ハンターＡが自ら雇ったオトモキャラクタＦである場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ４に記憶されている図３に示したメッセージテーブル（Ａ）が参照されて選択抽選処理が行われる（Ｓ４７）。すなわち、ハンターＡが自ら雇ったオトモキャラクタＦが話すメッセージが格納されたメッセージテーブル（Ａ）が参照され、そのメッセージテーブル（Ａ）に格納されているメッセージのいずれかが、後述する選択抽選処理によって選択される。
【０２０２】
図２２は、上記選択抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。選択抽選処理では、オトモキャラクタＦがハンターＡと会話する際に、表示部９の表示画面に表示されるメッセージが選択される。
【０２０３】
なお、メッセージが再生（表示画面に表示）されると、表示されたメッセージの内容は一旦ＲＡＭ４に記憶され、その後、新たなメッセージが表示されると、一旦記憶されていたメッセージは消去される。すなわち、直前に表示されたメッセージのみが記憶される。
【０２０４】
この選択抽選処理では、参照されるメッセージテーブルに格納されている複数種類のメッセージのうち、選択の対象とならないメッセージを除外していき、残ったメッセージに対して抽選を行い、最終的に表示すべきメッセージを一つ選択するようにしている。
【０２０５】
まず、挨拶のメッセージを既に選択したか否かが判別される（Ｓ６１）。すなわち、ハンターＡがオトモキャラクタＦと会話するとき、オトモキャラクタＦが初めて当該ハンターＡと会話する場合には、挨拶のメッセージを選択するようにするための処理である。挨拶のメッセージを既に選択していない場合（Ｓ６１：ＮＯ）、挨拶のメッセージが選択される（Ｓ６２）。図３に示したメッセージテーブル（Ａ）が参照される場合、（Ａ１）の「雇ってくれてありがとうにゃ。」のメッセージが強制的に選択される。
【０２０６】
挨拶のメッセージを既に選択している場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、選択対象となるメッセージとして挨拶のメッセージを除外する処理が行われる（Ｓ６３）。すなわち、例えば上記（Ａ１）の「雇ってくれてありがとうにゃ。」のメッセージが、選択対象となるメッセージから除外される。
【０２０７】
次いで、抽選対象となるメッセージを選択する処理として、ＲＡＭ４に記憶されている一つ前に表示したメッセージを除外する処理が行われる（Ｓ６４）。この処理は、連続してメッセージが表示されると、プレーヤがしつこさを感じ嫌気をさすことがあるのでそれを回避するために行われるものである。
【０２０８】
次いで、抽選対象となるメッセージを選択する処理として、現時点の「なつき度」に一致しないメッセージを除外する処理が行われる（Ｓ６５）。オトモキャラクタＦには、付与先のハンターＡに対する親密度として「なつき度」が設定されており、そのオトモキャラクタＦの現時点の「なつき度」に基づいてその現時点の「なつき度」と一致しないメッセージが除外される。例えばオトモキャラクタＦの現時点の「なつき度」が「２」の場合、「なつき度」の「２」が設定されていないメッセージは、選択対象となるメッセージから除外される。具体的には、図３に示したメッセージテーブル（Ａ）が参照されている場合、種別「能力」の欄にある「経験を積むと回復速度がすごく早くなるにゃ。」といったメッセージは、「なつき度」の「２」が設定されていないので、選択対象となるメッセージから除外される。
【０２０９】
次に、抽選対象となるメッセージを選択する処理として、メッセージを行う際、現状の条件に沿わないメッセージは除外する処理が行われる（Ｓ６６）。例えば、（Ａ４）の履歴に関するメッセージには（図３参照）、「使用回数が所定回数以上の武器から、最も使用頻度の高い武器を指摘し、長所をほめる」といったメッセージがあるが、現時点の武器の使用回数が所定回数以下である場合には、条件がこのメッセージに沿わないため、当該メッセージが除外される。
【０２１０】
ステップＳ６３，Ｓ６４，Ｓ６５，Ｓ６６によってメッセージを除外する処理が行われた後、除外されなかった残りのメッセージで抽選（例えば、ランダム抽選）が行われる（Ｓ６７）。この抽選によって、一のメッセージが選択される。
【０２１１】
図２１に戻り、ステップＳ４６においてハンターＡが話しかけようとしているオトモキャラクタＦが、自己が雇ったオトモキャラクタＦでない場合（Ｓ４６：ＮＯ）、すなわち、オトモキャラクタＦが他のハンターＣから付与されたオトモキャラクタＦである場合、付与元のハンターＣのギルドカード１８を有しているか否かが判別される（Ｓ４８）。
【０２１２】
具体的には、付与元のハンターＣのギルドカード１８を有しているか否かの判別は、オトモキャラクタＦのステータスデータに含まれている里親のハンターの固有ＩＤと、他のハンターＣのギルドカード１８のデータに含まれているハンターの固有ＩＤとが一致しているか否かによって行われる。
【０２１３】
付与元のハンターＣのギルドカード１８を有している場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ４に記憶されている図４に示したメッセージテーブル（Ｂ）が参照されて選択抽選処理が行われる（Ｓ４９）。すなわち、付与先のハンターＡが、付与元のハンターＣから付与されたオトモキャラクタＦに話しかけようとしており、かつ付与先のハンターＡが以前に付与元のハンターＣと「オンライン集会所」で会い、ギルドカード１８を交換してそれを所有している場合、メッセージテーブル（Ｂ）が参照されて選択抽選処理が行われる。
【０２１４】
この場合の選択抽選処理は、参照するメッセージテーブルが異なるだけで、図２２に示した選択抽選処理と同様である。
【０２１５】
ステップＳ４８において、付与元のハンターＣのギルドカード１８を有していない場合（Ｓ４８：ＮＯ）、ＲＡＭ４に記憶されている図５に示したメッセージテーブル（Ｃ）が参照されて選択抽選処理が行われる（Ｓ５０）。すなわち、付与先のハンターＡが、付与元のハンターＣから付与されたオトモキャラクタＦに話しかけようとしているが、付与先のハンターＡが付与元のハンターＣのギルドカード１８を所有していない場合、メッセージテーブル（Ｃ）が参照されて選択抽選処理が行われる。
【０２１６】
この場合の選択抽選処理も、参照するメッセージテーブルが異なるだけで、図２２に示した選択抽選処理と同様である。
【０２１７】
ステップＳ４７、Ｓ４９、Ｓ５０のいずれかの選択抽選処理において、選択抽選されたメッセージは、いずれかのメッセージテーブルから読み出され、出力される（Ｓ５１）。すなわち、図２３に示すように、表示部９の表示画面にオトモキャラクタＦがハンターＡに対して発するように、読み出されたメッセージ３０が表示される。
【０２１８】
このように、自己が雇ったオトモキャラクタＦであるか、付与元のハンターＣのギルドカード１８を所有しているか等を条件として、ハンターの履歴、ハンター同士の比較結果等に基づいて一のメッセージが選択される。そのため、ハンターＡは多種多様なメッセージを通じてオトモキャラクタＦと会話をすることができ、プレーヤは、従来にはない新規な面白みを得ることができる。また、メッセージの内容には、ハンターＡを褒めたり、ときには貶したり、あるいは前の主人であったハンターＣへの思いを話して嫉妬心を増長させたりするといったものが含まれているので、プレーヤにゲームに対する意欲を高めることができる。
【０２１９】
また、他のプレーヤの現状をオトモキャラクタＦのメッセージを通じて認識することができたり、他のプレーヤとのゲーム上の履歴（習得度合い）の違いをオトモキャラクタＦのメッセージを通じて認識することができたりするので、プレーヤ同士は実際上の会話においてそのことについて話すことができ、コミュニケーションの活性化が図られることになる。
【０２２０】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ノンプレーヤキャラクタがネコをモチーフにしてデザインされたものとして説明したが、ノンプレーヤキャラクタはネコに限るものではない。また、他のハンターＣに付与されるノンプレーヤキャラクタとしては、上記オトモキャラクタＦに限らず、例えば調理キャラクタであってもよく、さらに他のノンプレーヤキャラクタであってもよい。
【０２２１】
また、上記実施形態では、オトモキャラクタが発するメッセージは、オトモキャラクタＦを受けとる側のゲーム装置１ＡのＲＡＭ４に記憶されていたが、これに限らず、例えばオトモキャラクタＦが発するメッセージは、オトモキャラクタＦを渡す側のゲーム装置１ＣのＲＡＭ４に記憶されており、オトモキャラクタＦが付与されるとともに、メッセージについてのデータがゲーム装置１Ａに送信されるようにしてもよい。
【０２２２】
また、上記実施形態では、オトモキャラクタＦのステータスデータとして里親のハンターの固有ＩＤが記憶され、記憶された里親のハンターの固有ＩＤを参照してメッセージが選択されていたが、オトモキャラクタＦが付与されたときに、里親のハンターの固有ＩＤに代えて、付与先のハンターの固有ＩＤが記憶され、その固有ＩＤがメッセージの選択に用いられてもよい。
【０２２３】
このようにすれば、付与元のハンターではあるが里親でないハンター（例えば図９に示すプレーヤＰ２に相当する。プレーヤＰ２がプレーヤＰ５にオトモキャラクタＦである「パトリシア」を付与した場合、プレーヤＰ２は、プレーヤＰ５にとっては「パトリシア」の付与元のハンターであるが、「パトリシア」の里親ではない。）についても、当該ハンターのギルドカード１８に含まれるステータスデータに基づいて、付与されたオトモキャラクタＦがメッセージを発することができる。
【０２２４】
また、オトモキャラクタＦは、ハンターに対してメッセージを発するとき、例えば動作を交えるようにしてもよい。例えばメッセージの内容がハンターを批判するような内容の場合には、ハンターにそっぽを向いたり、例えば前の主人に対する思いを言うような内容の場合には、なつかしむように顔を上方に上げたり、あるいは例えばハンターの履歴をほめるような内容の場合には、跪いて両手を横いっぱいに広げたりといったアクション（動作）をメッセージとともに行うようにしてもよい。
【０２２５】
また、メッセージの内容は、スピーカ１２から音声にして出力されるようにしてもよい。
【０２２６】
また、上記実施形態では、オトモキャラクタＦは「キッチン」でハンターと会話するようにされたが、オトモキャラクタＦは例えばクエストにお供したとき、狩場フィールド等でモンスターＤの討伐のヒントや付与元のハンターの戦い方等についてハンターと会話するようにしてもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態では、ハンターＡ，Ｃと、オトモキャラクタＦ（ノンプレーヤキャラクタ）とが登場し、他のゲーム装置１ＣからオトモキャラクタＦが付与され、付与されたオトモキャラクタＦが付与元のハンターＣに関するメッセージを発するゲームについて説明したが、これに代えて、プレーヤが所定のキャラクタ（分身となるキャラクタであってよいしノンプレーヤキャラクタであってもよい。）を他のプレーヤから付与され、付与されたキャラクタが付与元の他のプレーヤに関するメッセージを発するようなゲームとしてもよい。
【０２２８】
また、本実施形態では、発明が適用されるゲームとしてハンティングアクションゲームについて説明したが、適用されるゲームはこれに限定されるものではなく、他のアクションゲームやロールプレーイングゲームやレーシングゲームや格闘ゲームにも適用するようにしてもよい。
【０２２９】
また、上記実施形態では、無線ＬＡＮによって相互にネットワークを構成した複数のゲーム装置１同士で通信が行われる場合について説明したが、この構成に代えて、インターネット等の通信回線を介して複数のゲーム装置１が例えばゲームサーバに接続された構成とされてもよい。この場合、ゲーム装置１としては、通信回線を介してゲームサーバと通信可能な機能を備えた、例えば家庭用テレビゲーム機やオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等が採用される。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】メッセージテーブル（Ａ）の一例を示す図である。
【図４】メッセージテーブル（Ｂ）の一例を示す図である。
【図５】メッセージテーブル（Ｃ）の一例を示す図である。
【図６】ゲーム空間上においてハンターが「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示す図である。
【図７】ギルドカードの一例を示す図である。
【図８】キャラクタカードの一例を示す図である。
【図９】プレーヤのオトモキャラクタの付与形態を説明するための図である。
【図１０】オトモキャラクタの付与処理を示すフローチャートである。
【図１１】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１２】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１３】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１４】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１５】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１６】オトモキャラクタの受け取り処理を示すフローチャートである。
【図１７】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１８】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図１９】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図２０】「オンライン集会所」の表示画面の一例を示す図である。
【図２１】オトモキャラクタの会話処理を示すフローチャートである。
【図２２】メッセージの選択抽選処理を示すフローチャートである。
【図２３】「キッチン」の表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２３１】
１  ゲーム装置
２  ＣＰＵ
３  描画データ生成プロセッサ
４  ＲＡＭ
５  ＲＯＭ
６  描画処理プロセッサ
７  ＶＲＡＭ
９  表示部
１０  音声処理プロセッサ
１１  アンプ
１２  スピーカ
１３  操作部
１４  メディアドライブユニット
１５  無線ＬＡＮモジュール
１７  ゲームメディア
３０  メッセージ
Ａ  ハンター
Ｃ  他のハンター
Ｄ  モンスター
Ｅ  調理キャラクタ
Ｆ  オトモキャラクタ
Ｐ１〜Ｐ７  プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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