(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定事象が発生したことを検出する検出手段と、
前記検出手段により所定事象の発生が検出されたことを契機として抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選が行われると、これを契機として図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、その変動パターンを予め複数通りに用意する変動パターン規定手段と、
前記複数通りに用意された変動パターンのうち、その一部を基本変動パターングループとして分類し、この基本変動パターングループに属する個々の変動パターンを予め複数の基本区分に分けて記憶するとともに、前記基本区分とは別に用意された特定区分に対して前記基本変動パターングループとは別の特定変動パターングループの指定を割り当てて記憶する基本変動パターン記憶手段と、
前記複数通りに用意された変動パターンのうち、前記基本変動パターングループに分類されたもの以外を前記特定変動パターングループとして分類し、この特定変動パターングループに属する個々の変動パターンを予め複数の基本区分に分けて記憶する特定変動パターン記憶手段と、
前記図柄表示手段により図柄の変動表示を実行するために第１の変動パターン決定要素及び第２の変動パターン決定要素をそれぞれ取得する変動パターン決定要素取得手段と、
前記第１の変動パターン決定要素に基づいて、前記基本変動パターン記憶手段に記憶された複数の前記基本区分及び前記特定区分の中からいずれかの区分を選択する区分選択手段と、
前記区分選択手段により前記基本区分のいずれか１つが選択された場合、その選択された前記基本区分の中から前記第２の変動パターン決定要素に基づいていずれか１つの変動パターンを決定する第１の変動パターン決定手段と、
前記区分選択手段により前記基本区分ではなく前記特定区分が選択された場合、改めて前記第１の変動パターン決定要素に基づいて、前記特定変動パターン記憶手段に記憶された複数の前記基本区分の中からいずれかの区分を選択し、その選択した前記基本区分の中から前記第２の変動パターン決定要素に基づいていずれか１つの変動パターンを決定する第２の変動パターン決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記区分選択手段により前記基本区分ではなく前記特定区分が選択された場合に対応して前記第１及び第２の変動パターン決定要素とは別に特定の変動パターン決定要素を取得する特定変動パターン決定要素取得手段をさらに備え、
前記第２の変動パターン決定手段は、
前記特定の変動パターン決定要素に基づいて、前記特定変動パターン記憶手段に記憶された複数の前記基本区分の中からいずれかの区分を選択し、その選択した前記基本区分の中から前記第２の変動パターン決定要素に基づいていずれか１つの変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記変動パターン規定手段は、
個々の変動パターンを第１の属性値及び第２の属性値の組み合わせとして規定するものであり、
前記第１の属性値は、前記基本変動パターン記憶手段又は前記特定変動パターン記憶手段に記憶された前記基本区分のいずれかを表し、
前記第２の属性値は、前記基本区分に含まれる個々の変動パターンのいずれかを表すものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記基本変動パターン記憶手段は、
複数の前記基本区分のいずれかを表すものとして前記第１の属性値を複数通りに記憶するとともに、前記特定区分を表すものとして前記第１の属性値に含まれない特定値を記憶しており、
前記区分選択手段は、
前記第１の変動パターン決定要素に基づいて、複数通りに記憶された前記第１の属性値の中から１つを選択するか、もしくはそれ以外の前記特定値を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
所定のメイン制御プログラムを実行するメイン制御実行手段と、
前記メイン制御実行手段に対し、前記メイン制御プログラムの実行中に所定周期でタイマ割込を発生させて割込処理を実行させるタイマ割込発生手段とをさらに備え、
前記メイン制御実行手段は、
前記メイン制御プログラムの実行中に前記割込処理を実行した時間以外の残り時間内で、少なくとも第１の数値データ及び第２の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で更新する更新処理を実行し、
前記変動パターン決定要素取得手段は、
前記更新処理を通じて更新された前記第１及び第２の数値データをそれぞれ前記第１及び第２の変動パターン決定要素として取得することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２に記載の遊技機において、
所定のメイン制御プログラムを実行するメイン制御実行手段と、
前記メイン制御実行手段に対し、前記メイン制御プログラムの実行中に所定周期でタイマ割込を発生させて割込処理を実行させるタイマ割込発生手段とをさらに備え、
前記メイン制御実行手段は、
前記メイン制御プログラムの実行中に前記割込処理を実行した時間以外の残り時間内で、少なくとも第１の数値データ、第２の数値データ及び第３の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で更新する更新処理を実行し、
前記変動パターン決定要素取得手段は、
前記更新処理を通じて更新された前記第１及び第２の数値データをそれぞれ前記第１及び第２の変動パターン決定要素として取得し、
前記特定変動パターン決定要素取得手段は、
前記更新処理を通じて更新された前記第３の数値データを前記特定の変動パターン決定要素として取得することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１又は第２の変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、前記図柄表示手段により図柄を変動表示させる変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記図柄表示手段により図柄の変動表示が行われると、前記変動時間設定手段により設定された変動時間内で複数の演出図柄を用いた変動表示演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出図柄を用いた変動表示演出の内容を前記第１又は第２の変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて制御する演出制御手段とをさらに備え、
前記複数通りの変動パターンには、
前記演出図柄を用いた変動表示演出として、前記内部抽選の結果が当選である場合に停止表示されるべき演出図柄の組み合わせ態様を部分的に構成した状態で変動表示させるリーチ変動演出に対応するものが含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技機において、
前記第１の変動パターン決定手段により決定される変動パターンに比較して、前記第２の変動パターン決定手段により決定される変動パターンの方に前記リーチ変動演出に対応するものがより多く含まれることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部抽選を契機として図柄の変動表示を行った後、内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に係り、特に、毎回の変動表示について変動パターンを決定する際の選択処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄の変動パターンの選択処理において、リーチ決定乱数や変動パターン乱数を用いる先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、リーチ決定乱数、変動パターン乱数をそれぞれカウンタにより発生させておき、図柄変動に先立ってリーチ決定乱数、変動パターン乱数をそれぞれ取得すると、このうちリーチ決定乱数に基づいてリーチ判定を行い、さらに変動パターン乱数に基づいて最終的な変動パターンを決定した上で図柄変動を開始している。
【０００３】
特に上記の先行技術は、制御上のプログラム残余時間でソフトウェアカウンタによる乱数の更新処理を行った場合、取得した乱数に偏りが生じやすくなる点に着目し、乱数をハードウエアカウンタにより発生させて乱数の偏りを解消したところに優位性がある。
【特許文献１】特開２００４−２４４９０号公報（第３−４頁、第１０−１１頁、図４、図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで近年、遊技機の技術分野においては、遊技者の趣向の多様化に合わせて遊技内容がますます複雑多様化する傾向にあり、それに合わせて演出内容も極めて複雑多様化している。例えば、図柄の変動表示一つを取りあげても、その変動表示中に行われるリーチ演出の内容は、ますます複雑かつ多岐にわたるようになってきている。遊技者からみても、多種多様なリーチ演出の種類が用意されている遊技機は魅力的であり、特に、めったに出現することがない種類のリーチ演出（いわゆるプレミアムリーチ演出）には、大当り等によって得られる利益とはまた別の意味で付加価値が設けられている。
【０００５】
以上の背景から、より複雑多岐にわたる演出内容を実現するためには、予め遊技制御上の選択処理においても膨大な数の図柄の変動パターンを用意しておく必要がある。これら膨大な数の変動パターンに対し、その全てに大当りの期待値を含めて選択の確率（大当り時、はずれ時にそれぞれ何分の１程度の確率で選択されるかを決める比率）を１つ１つ細かく設定するには、確率の分母となる乱数の更新範囲を単純に大きくすればよいと考えられる。
【０００６】
しかしながら、乱数全体の更新範囲を大きくすると、その中で選択比率を高くしたい変動パターンに対してより多くの乱数値（確率の分子）を割り当てる必要があるため、その分、選択比率の低い変動パターンに割り当てられる乱数値は相対的に少なくなってしまう。例えば、変動パターンの選択テーブル上で０〜最大値の間で比較値の範囲を区切っていくと、より選択比率の高い変動パターンが大部分の数値範囲を占めるようになる結果、選択比率の低い変動パターンはごく少数の数値範囲しか与えられなくなる。
【０００７】
その一方で、上記のリーチ決定乱数や変動パターン決定乱数（確率の分子となる値）は制御上で１ずつ更新されていくだけであり、乱数の更新が１巡するには、それだけ長い処理時間を要する。このため、前回の変動時に取得した乱数と今回の変動時に取得した乱数との間にあまり大きな開きがないと、極端な場合は毎回のように同じ（又は似かよった）変動パターンが選択されてしまうことになる。このような状況にあっては、せっかく選択テーブル上で多くの変動パターンが用意されていても、実際の選択傾向には偏りが生じてしまい、その結果、演出内容の変化に乏しくなるという問題が生じてしまう。
【０００８】
そこで本発明は、遊技内容や演出の多様化に対応して多くの変動パターンを用意しつつ、その中で実際に選択される変動パターンの内容に極端な偏りが生じにくい選択処理を実現しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、遊技中に所定事象が発生したことを検出する検出手段と、検出手段により所定事象の発生が検出されたことを契機として抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選手段と、内部抽選が行われると、これを契機として図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示について、その変動パターンを予め複数通りに用意する変動パターン規定手段と、複数通りに用意された変動パターンのうち、その一部を基本変動パターングループとして分類し、この基本変動パターングループに属する個々の変動パターンを予め複数の基本区分に分けて記憶するとともに、これら基本区分とは別に用意された特定区分に対して基本変動パターングループとは別の特定変動パターングループの指定を割り当てて記憶する基本変動パターン記憶手段と、複数通りに用意された変動パターンのうち、基本変動パターングループに分類されたもの以外を特定変動パターングループとして分類し、この特定変動パターングループに属する個々の変動パターンを予め複数の基本区分に分けて記憶する特定変動パターン記憶手段と、図柄表示手段により図柄の変動表示を実行するために第１の変動パターン決定要素及び第２の変動パターン決定要素をそれぞれ取得する変動パターン決定要素取得手段と、第１の変動パターン決定要素に基づいて、基本変動パターン記憶手段に記憶された複数の基本区分及び特定区分の中からいずれかの区分を選択する区分選択手段と、区分選択手段により基本区分のいずれか１つが選択された場合、その選択された基本区分の中から第２の変動パターン決定要素に基づいていずれか１つの変動パターンを決定する第１の変動パターン決定手段と、区分選択手段により基本区分ではなく特定区分が選択された場合、改めて第１の変動パターン決定要素に基づいて、特定変動パターン記憶手段に記憶された複数の基本区分の中からいずれかの区分を選択し、その選択した基本区分の中から第２の変動パターン決定要素に基づいていずれか１つの変動パターンを決定する第２の変動パターン決定手段とを備えた遊技機である。
【００１０】
上記のように本発明では、予め複数に用意した変動パターンについて、これらを基本変動パターングループと特定変動パターングループとに分類して記憶している。このとき基本変動パターン記憶手段（例えば、変動パターンアドレス選択テーブル）には、複数の基本区分を設けておき、その１つ１つの区分に対してさらに個々の変動パターンの記憶（例えば、変動パターン決定テーブルのメモリアドレス）が対応付けられているが、基本変動パターン記憶手段には、上記の基本区分とは別に特定区分が設けられており、そこには特定変動パターングループの割り当てが記憶されている。つまり、特定区分には個々の変動パターンの記憶が対応付けられているのではなく、「特定変動パターングループ」として分類された変動パターン全体が割り当てられているのである。
【００１１】
一方、特定変動パターングループ記憶手段（例えば、リーチ変動パターングループアドレス選択テーブル）には、上記の基本変動パターングループ記憶手段と同様に複数の基本区分（区分数は異なっていてもよい）が設けられており、その１つ１つの区分に対しては、特定変動パターングループとして分類された個々の変動パターンの記憶（例えば、リーチ変動パターン決定テーブルのメモリアドレス）が対応付けられている。
【００１２】
その上で本発明では、以下の手順で変動パターンの選択処理が行われる。
（１）変動パターン決定要素取得手段により、少なくとも第１の変動パターン決定要素、第２の変動パターン決定要素を取得する。
（２）区分選択手段は第１の変動パターン決定要素を用いて、基本変動パターングループ記憶手段に記憶された複数の基本区分からいずれか１つを選択するか、もしくは特定区分を選択する。なお、このときの選択肢は、第１の変動パターン決定要素に基づいて一義的に決定される。
【００１３】
これ以降の処理は、上記（２）の選択結果に応じて異なる。
（３−１）区分選択手段が基本区分のいずれか１つを選択した場合、第１の変動パターン決定手段によって最終的な変動パターンが決定される。すなわち、区分選択手段により選択された基本区分の中には、上記のように「基本変動パターングループ」として分類された個々の変動パターンが対応付けられているため、その中から第２の変動パターン決定要素を用いて、いずれか１つの変動パターンを最終的に選択することができる。
【００１４】
（３−２）これに対し、区分選択手段が基本区分ではなく、特定区分を選択した場合の選択処理は第２の変動パターン決定手段によって行われる。
すなわち、区分選択手段が選択した特定区分は、そこに個々の変動パターンの記憶を対応付けたものではなく、「特定変動パターングループ」としての記憶を割り当てたものである。この場合、第２の変動パターン決定手段は特定変動パターン記憶手段の記憶内容を参照し、そこから第１の変動パターン決定要素を用いて基本区分を改めて選択する。ここで選択した基本区分の中にも、上記のように「特定変動パターングループ」として分類された個々の変動パターンが対応付けられているため、第２の変動パターン決定手段は、その中から第２の変動パターン決定要素を用いて、いずれか１つの変動パターンを最終的に選択することができるのである。
【００１５】
このように本発明における選択処理では、最初に「基本区分」か「特定区分」かの選択を行い、「基本区分」を選択した場合はその「基本区分」の中から基本変動パターングループに属する変動パターンを選択する。一方、「特定区分」を選択した場合は、別の特定変動パターングループ全体が選ばれたことを察知し、改めて特定変動パターングループについて定めた「基本区分」を選択して、最終的に特定変動パターングループに属する変動パターンを選択する。このため、たとえ予め膨大な数の変動パターンが用意されていても、これら全てを一度に（例えば、１つの変動パターンアドレス選択テーブルで）区分せずに分散して記憶することができる。したがって、選択処理で最初に用いる区分（基本区分、特定区分）の数を少なく抑えることができることから、選択処理に際して、例えば、選択比率の高い区分ばかりが選択されてしまうことがなく、区分ごとの選択の偏りを少なくすることができる。
また本発明によれば、予め多数の変動パターンを用意しておいても、選択処理によって偏りなく変動パターンを選択することができる。このため、それぞれの変動パターンに対応して多種多様な演出を無駄なく実行することができるし、遊技者に対して見せたい確率で色々なリーチ変動演出を実行することができる。このように、多種多様な演出を備えた遊技機は、遊技者にとって魅力的な存在であり、本来の大当りとは別に演出の内容を楽しむことを目的として遊技意欲を沸き立たせたり、実際に希少な演出内容を目撃した遊技者に対して、大きな満足感を与えたりすることができる。
【００１６】
解決手段２：本発明の遊技機は、解決手段１において、区分選択手段により基本区分ではなく特定区分が選択された場合に対応して第１及び第２の変動パターン決定要素とは別に特定の変動パターン決定要素を取得する特定変動パターン決定要素取得手段をさらに備えていてもよい。この場合、第２の変動パターン決定手段は、特定の変動パターン決定要素に基づいて、特定変動パターン記憶手段に記憶された複数の基本区分の中からいずれかの区分を選択し、その選択した基本区分の中から第２の変動パターン決定要素に基づいていずれか１つの変動パターンを決定することができる。
【００１７】
解決手段２によれば、基本変動パターングループに属する変動パターンの選択（決定）は、第１の変動パターン決定要素、第２の変動パターン決定要素を用いて行われるが、特定変動パターングループに属する変動パターンの選択は、具体的には特定の変動パターン決定要素、そして第２の変動パターン決定要素を用いて行われることになる。この場合、第１の変動パターン決定要素と特定の変動パターン決定要素との構成（例えば、乱数を用いた場合の数値範囲）を異ならせることで、変動パターンを選択する際の多様性（選択比率や期待値の設定等）の幅を広げることができる。
【００１８】
解決手段３：解決手段１又は２において、変動パターン規定手段は、個々の変動パターンを第１の属性値及び第２の属性値の組み合わせとして規定するものであり、第１の属性値は、基本変動パターン記憶手段又は特定変動パターン記憶手段に記憶された基本区分のいずれかを表し、第２の属性値は、基本区分に含まれる個々の変動パターンのいずれかを表すものであってもよい。
【００１９】
この場合、基本変動パターン記憶手段には、複数の基本区分を表すものとして第１の属性値が複数通りに記憶されることになり、さらに基本区分の中に含まれる個々の変動パターンに対して、第２の属性値が１つずつ割り当てられることになる。
【００２０】
解決手段４：解決手段３において、基本変動パターン記憶手段は、複数の基本区分のいずれかを表すものとして第１の属性値を複数通りに記憶するとともに、特定区分を表すものとして第１の属性値に含まれない特定値を記憶している。また区分選択手段は、第１の変動パターン決定要素に基づいて、複数通りに記憶された第１の属性値の中から１つを選択するか、もしくはそれ以外の特定値を選択する。
【００２１】
この場合、区分選択手段の選択結果が「特定値」であるか否かを選択処理上で判断し、「特定値」に一致していなければ、そのまま第１の属性値で表される基本区分から変動パターンを選択することができる。一方、選択結果が「特定値」に一致していれば、それは第１の属性値ではないため、選択処理上で「特定変動パターングループ」が選択されたことを察知し、次に特定変動パターン記憶手段を用いて変動パターンを選択することができる。
【００２２】
解決手段５：解決手段１から４のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、所定のメイン制御プログラムを実行するメイン制御実行手段と、このメイン制御実行手段に対し、メイン制御プログラムの実行中に所定周期でタイマ割込を発生させて割込処理を実行させるタイマ割込発生手段とをさらに備えている。この場合、メイン制御実行手段は、メイン制御プログラムの実行中に割込処理を実行した時間以外の残り時間内で、少なくとも第１の数値データ及び第２の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で更新する更新処理を実行する。そして変動パターン決定要素取得手段は、更新処理を通じて更新された第１及び第２の数値データをそれぞれ第１及び第２の変動パターン決定要素として取得する。
【００２３】
ここでは、選択処理において乱数（数値データ）の要素が用いられる。なお、数値データそのものは予め決められた順序で更新されるものであるが、選択処理上、その取得タイミングがランダムになるため、これを「乱数」として扱うことができる。その上で解決手段５では、選択処理において第１及び第２の変動パターン決定要素がそれぞれ別々に更新される乱数として用意されている。これら乱数は、メイン制御プログラムの中で割込処理以外の残余時間内で更新されるため、あまりに乱数の更新範囲を大きくすると、それだけ１巡する時間が長くなり、それによって取得される乱数にも偏りが生じやすくなる。
【００２４】
しかしながら、本発明では上記のように「基本区分」や「特定区分」の数を少なく抑えることで、これらの選択を乱数抽出方式で行う場合であっても、乱数の更新範囲を極端に大きくする必要がない。したがって、取得される乱数そのものにも偏りが生じにくくなる結果、最終的に選択される変動パターンの偏りを有効に防止することができるし、極端に乱数の更新範囲を大きくすることなく、膨大な数の中から変動パターンを選択することができる。
【００２５】
解決手段６：解決手段２において、本発明の遊技機は、所定のメイン制御プログラムを実行するメイン制御実行手段と、メイン制御実行手段に対し、メイン制御プログラムの実行中に所定周期でタイマ割込を発生させて割込処理を実行させるタイマ割込発生手段とをさらに備え、メイン制御実行手段は、メイン制御プログラムの実行中に割込処理を実行した時間以外の残り時間内で、少なくとも第１の数値データ、第２の数値データ及び第３の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で更新する更新処理を実行している。そして変動パターン決定要素取得手段は、更新処理を通じて更新された第１及び第２の数値データをそれぞれ第１及び第２の変動パターン決定要素として取得し、特定変動パターン決定要素取得手段は、更新処理を通じて更新された第３の数値データを特定の変動パターン決定要素として取得する。
【００２６】
解決手段６の構成は、解決手段２の場合に有効である。すなわち、選択処理上で特定の変動パターン決定要素についても専用の乱数が用いられるため、その更新範囲を個別に設定することで、特定変動パターングループに属する変動パターンを適切な数の基本区分に分けて記憶することができる。
【００２７】
解決手段７：解決手段１から６のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、第１又は第２の変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、図柄表示手段により図柄を変動表示させる変動時間を設定する変動時間設定手段と、図柄表示手段により図柄の変動表示が行われると、変動時間設定手段により設定された変動時間内で複数の演出図柄を用いた変動表示演出を実行する演出実行手段と、演出実行手段により実行される演出図柄を用いた変動表示演出の内容を第１又は第２の変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて制御する演出制御手段とをさらに備えている。この場合、複数通りの変動パターンには、演出図柄を用いた変動表示演出として、内部抽選の結果が当選である場合に停止表示されるべき演出図柄の組み合わせ態様を部分的に構成した状態で変動表示させるリーチ変動演出に対応するものが含まれている。
【００２８】
この場合、上記の「変動パターン」は、選択処理において主に図柄の変動時間の長さ（最短〜最長）を設定するためのものとなる。図柄の変動表示について、より長い変動時間が設定されていれば、その時間を利用して訴求力の高いリーチ変動演出を行うことができる。リーチ変動演出は、内部抽選の結果が当選（大当り）である場合に、最終的に表示される演出図柄の組み合わせ態様（例えば、同種の演出図柄が３つ揃って停止する態様）を部分的に構成した状態（例えば、３つある演出図柄のうちの２つまでが同種図柄で揃って停止した状態）で、残りの演出図柄を変動表示させる演出である。このようなリーチ変動演出は、遊技者に対して大当りへの期待感を抱かせる効果があり、この種の遊技機にとって一つの興趣となっている。
【００２９】
そこで解決手段７では、予め用意した変動パターンの中にリーチ変動演出に対応するものを含ませておくことで、そのような変動パターンが選択された場合に、演出上で遊技者に期待感を抱かせたり、興趣を提供したりして遊技意欲の維持を図っている。特に本発明では、予め膨大な変動パターンを用意しておいても、そこから偏りなく（狙ったとおりの選択比率で）多様な変動パターンが選択されるため、複雑多岐にわたるリーチ変動演出を用意しておき、多様なリーチ変動演出のそれぞれを見せたい出現率で実行することができる。特に、出現率が希少なリーチ変動演出に対応する変動パターンが選択された場合、遊技者に対して、珍しい演出を目撃することができたことへの満足感を提供し、それによって遊技に対する意欲を長く維持することに寄与できる。
【００３０】
解決手段８：解決手段７において、第１の変動パターン決定手段により決定される変動パターンに比較して、第２の変動パターン決定手段により決定される変動パターンの方にリーチ変動演出に対応するものがより多く含まれていてもよい。
【００３１】
この場合、選択処理で特定変動パターングループに分類される変動パターンが選択されると、それだけ高頻度にリーチ変動演出が実行されることになり、それによって遊技者の期待感を一層向上したり、興趣性を高く維持したりすることができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、予め多数の変動パターンを用意しておいても、選択処理によって偏りなく変動パターンを選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。
【００３４】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、図示しない遊技機枠は外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３５】
遊技機枠の右側縁部には、その内側（裏側）に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対してガラス枠ユニット４及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット４及び遊技機枠の開放を不能にしている。
【００３６】
受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ｃが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ｃを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、パチンコ機１の裏側が露出することになる。パチンコ機１の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（制御コンピュータを含む）、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図２）に基づいてさらに後述する。
【００３７】
一方、シリンダ錠６ｃを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠が外れ、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
【００３８】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３９】
受け皿ユニット６の上面には、上皿６ａが形成されている。この上皿６ａには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから受け皿ユニット６（主に上皿６ａ）に払い出される。また受け皿ユニット６には、上皿６ａよりも下段位置に下皿６ｂが形成されている。この下皿６ｂには、上皿６ａに入りきらない遊技球か、もしくは上皿６ａから排出された遊技球を貯留することができる。
【００４０】
受け皿ユニット６の上面には、操作パネルユニット９が設置されており、この操作パネルユニット９には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、ＩＣメモリ内蔵媒体等）を投入した状態で、球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。操作パネルユニット９の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。さらに操作パネルユニット９には、演出用の押しボタン１４や上下左右の方向キー１５が設置されており、これら押しボタン１４や方向キー１５は、遊技中に適宜、遊技者が操作することができる。
【００４１】
受け皿ユニット６の左上部には上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、また、下皿６ｂを囲む壁部分の前面には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを操作することで、上皿６ａに貯留された遊技球を下皿６ｂに流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを操作することで、下皿６ｂに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４２】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４３】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６に入賞（流入）したりする。また可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０には、それぞれの作動時に遊技球の流入が可能な状態となる。ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技盤８に形成された貫通穴を通じて裏側へ回収される。
【００４４】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が所定の態様で停止表示された場合）に作動し、下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００４５】
また上記の可変入賞装置３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が特定の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置にあり、このとき大入賞口への入賞は不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁を中心として前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口への入賞を発生させる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００４６】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００４７】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右上位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００４８】
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、それぞれ第１特別図柄、第２特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。また、第１作動記憶ランプ３４ａ及び第２作動記憶ランプ３６ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。本実施形態では、一方の作動記憶ランプ３４ａが第１特別図柄の作動記憶数を表し、他方の作動記憶ランプ３６ａが第２特別図柄の作動記憶数を表している。
【００４９】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ（２ラウンド又は１５ラウンド）、確率変動状態表示ランプ、時間短縮状態表示ランプにそれぞれ対応する４つのランプ（ＬＥＤ）が含まれている。
【００５０】
本実施形態では、遊技盤８の大部分が透明な部材で構成されており、上記の普通図柄表示装置３３や第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６等は、いずれも透明な部材の背後（遊技者から容易に視認可能な位置）に設置されている。さらに遊技盤８の後側には、比較的大型の液晶表示器４０が設置されており、この液晶表示器４０には、第１又は第２特別図柄に対応させた演出図柄Ｄをはじめ、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａの表示に連動させた記憶数表示マーカＭ１，Ｍ２が表示される他、各種の演出画像が表示される。液晶表示器４０の表示画面は、透明な遊技盤８を透過して前面側から良好に視認可能である。
【００５１】
また遊技盤８には、その上縁部に沿って区画部材４２が設置されている。区画部材４２は、その上面が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能し、遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、区画部材４２の上面に沿って左右いずれかに振り分けられる。遊技領域８ａ内の左側縁部にはワープ入口４４が設置されており、透明な遊技盤８の裏面側には、ワープ入口４４に通じる球案内通路４６が形成されている。球案内通路４６もまた透明な部材で構成されているため、それによって液晶表示器４０の視認性が阻害されることはないし、球案内通路４６を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
【００５２】
さらに遊技盤８には、その略中央から僅かに下寄りの位置に転動ステージ４８が形成されている。上記のワープ入口４４は遊技領域８ａ内にて上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為にワープ入口４４内に流入すると、その遊技球は球案内通路４６を通じて転動ステージ４８上に放出される。転動ステージ４８の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。遊技盤８には、転動ステージ４８の前面側を開放するべく開口が形成されており、転動ステージ４８上を転動した遊技球は、やがて開口を通じて下方の遊技領域８ａ内に流下する。また、転動ステージ４８の中央位置には球放出路５０が形成されており、この球放出路５０は、遊技盤８の背後で転動ステージ４８の上面から下方に延び、さらに前方へ屈曲されて遊技盤８の前面にて開口している。転動ステージ４８から球放出路５０内に流下した遊技球は、前面の開口から放出されてくる。そして、放出された遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に入賞しやすくなる。なお、転動ステージ４８や球放出路５０を構成する部材もまた透明であるため、液晶表示器４０の視認性が阻害されることはないし、転動ステージ４８や球放出路５０を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
【００５３】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６が設置されている。これらランプ５２，５４，５６は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）による演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対の上スピーカ５８が内蔵されており、そして受け皿ユニット６の中央から僅かに右寄りの位置には下スピーカ６０が内蔵されている。これらスピーカ５８，６０は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図２は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御コンピュータ）を備え、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００５５】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウエア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、本実施形態では大当り判定に第１特別図柄、第２特別図柄の２つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに乱数発生器７５を設けてもよい。その他にも主制御装置７０には、図示しないクロック発生回路や入出力ドライバ（ＰＩＯ）、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００５６】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及び大入賞口スイッチ８４が装備されている。始動入賞口スイッチ８０，８２は、それぞれ上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【００５７】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１，第２特別図柄表示装置３４，３６、第１，第２作動記憶ランプ３４ａ，３６ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３４，３６，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３６ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。
【００５８】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して下始動口ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。
【００５９】
パチンコ機１には、賞球払出制御装置９２が装備されている。この賞球払出制御装置９２（賞球払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置９２には、図示しない払出制御ＣＰＵを実装した回路基板が装備されており、この払出制御ＣＰＵもまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。賞球払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００６０】
上記の主制御装置７０とは別に、パチンコ機１は制御上の構成として演出制御装置９４（演出制御コンピュータ）を備えている。この演出制御装置９４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置９４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ９６を実装した回路基板が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ９８やＲＡＭ１００等の半導体メモリが内蔵されている。
【００６１】
また演出制御装置９４には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ５８，６０から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００６２】
ランプ駆動回路１０２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１０２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用のランプ（参照符号なし）が含まれる。
【００６３】
また音響駆動回路１０４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ（ＤＳＰ）、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１０４は、上スピーカ５８及び下スピーカ６０を駆動して音響出力を行う。
【００６４】
上記の液晶表示器４０は遊技盤８の裏側に設置されているが、遊技盤８とは別体であり、遊技盤８を取り替える際（いわゆる盤替え時）に液晶表示器４０を合わせて交換する必要はない。遊技機枠の裏側には表示制御装置１１４が設置されており、液晶表示器４０による表示動作は、表示制御装置１１４により制御されている。表示制御装置１１４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１１６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１２２を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１１６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１１８、ＲＡＭ１２０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１２２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１２４やＶＲＡＭ１２６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１２６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００６５】
演出制御ＣＰＵ９６のＲＯＭ９８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ９６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ５８，６０を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４０を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ９６は、表示制御ＣＰＵ１１６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出パターン番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１１６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００６６】
表示制御ＣＰＵ１１６は、ＶＤＰ１２２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１２２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１２４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１２６に転送する。さらにＶＤＰ１２２は、ＶＲＡＭ１２６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４０の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００６７】
その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置７０や演出制御装置９４、賞球払出制御装置９２、表示制御装置１１４をはじめ、パチンコ機１の各所に供給される。
【００６８】
また、主制御ＣＰＵ７２は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出要求情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。外部端子板から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００６９】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００７０】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００７１】
図３及び図４は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００７２】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００７３】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
【００７４】
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【００７５】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【００７６】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【００７７】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置９４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置９４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【００７８】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【００７９】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【００８０】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【００８１】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【００８２】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置９４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【００８３】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図４に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【００８４】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【００８５】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り判定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図５中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図５中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【００８６】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち大当り種別の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、変動パターングループ選択乱数、はずれ図柄決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生して、後述の割込管理処理が実行される残り時間にて行われる。
【００８７】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して後述の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間にて電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【００８８】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置９４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【００８９】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図５中のステップＳ２０３）において各種入賞口スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、賞球払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【００９０】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１，第２特別図柄表示装置３４，３６による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理（図５）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は下始動口ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【００９１】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【００９２】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【００９３】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（下始動口ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【００９４】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【００９５】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図５は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【００９６】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値が書き込まれる。
【００９７】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、大当り種別判定乱数、普通図柄当り判定乱数等が含まれる。なお、本実施形態では第１特別図柄、第２特別図柄の２つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに大当り図柄乱数を発生させてもよい。この場合、さらに初期値更新用乱数を各図柄別に用意してもよい。
【００９８】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【００９９】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（ＰＩＯ）から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、大入賞口スイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１００】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１０１】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した抽選契機となる事象（第１事象）が発生したと判定する。また主制御ＣＰＵ７２は、下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、第２特別図柄に対応した抽選契機となる事象（第２事象）が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０２】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１０３】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１０４】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１０５】
〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図６は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１０６】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１０７】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り判定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（２バイトずつ）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセットで記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り判定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１０８】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）で第１作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１０９】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り判定乱数値を取得する（例えば、第１抽選要素の取得）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り判定乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに大当り判定乱数としてセーブする。
【０１１０】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１１１】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り判定乱数及び大当り図柄乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１１２】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御ＣＰＵ７２はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置９４に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置９２に賞球指示コマンドを送信する。
【０１１３】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２を実行する。
【０１１４】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４を実行する。
【０１１５】
ステップＳ２４：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６に進む。
【０１１６】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。
【０１１７】
ステップＳ２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り判定乱数値を取得する（例えば、第２抽選要素の取得）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１１８】
ステップＳ２９：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ１７と同様である。
【０１１９】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り判定乱数及び大当り図柄乱数をともにを第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１２０】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄始動口入賞フラグをセットする。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１２１】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り遊技処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１２２】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを指定し、ジャンプ先と戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄、第２特別図柄のいずれも変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１２３】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０１２５】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示が行われる。
【０１２６】
ステップＳ５０００：大当り遊技処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかが大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する。大当り遊技中は、大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開放動作する（特別電動役物の連続差動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように可変入賞装置３０が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で１５回あれば、これを「１５ラウンド」と総称することがある。そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を表す遊技状態別フラグをセットする。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常よりも高く（１０倍程度）なる。また、「高確率状態」になると時間短縮機能が作動し、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。
【０１２７】
なお本実施形態において、大当りの内部抽選に関する図柄として第１特別図柄、第２特別図柄が設けられているのは、例えば以下のような遊技性を持たせるためである。すなわち、本実施形態では、第１特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合と、第２特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合とで、遊技者に付与される利益の大きさが異なる場合が設けられている。以下、この点について説明する。
【０１２８】
先ず、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれについても、大当り種別が「確率変動大当り」となる比率は同じ（例えば５７％程度が「確率変動大当り」）である。ただし第１特別図柄については、「確率変動大当り」が「２ラウンド」の大当りになる場合がある（例えば、５７％のうちの１２％程度）。「２ラウンド」の大当りは、１回あたりの開放時間が比較的短く（例えば０．３秒間程度）、１回の開放動作が終了すると、所定のインターバル（例えば１〜２秒程度）をおいて２回目の開放動作を行い、それだけで終了してしまう。このため「２ラウンド」の大当りになっても、実質的に大入賞口への入賞は発生しないか、かろうじて遊技球１個の入賞が発生する程度でしかなく、大当り中に遊技者が獲得できる賞球数はほとんどないといえる。
【０１２９】
一方、第２特別図柄については、「確率変動大当り」は全て「１５ラウンド」の大当りになる。この場合、１回あたりの開放時間が比較的長く（上記のように３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、１回の開放動作が終了すると、所定のインターバル（例えば１〜２秒程度）をおいて１５回分の開放動作を行った上で大当り遊技が終了する。このため「１５ラウンド」の大当りになると、集中的に大入賞口への入賞が発生し、それによって遊技者は短時間のうちに比較的多くの賞球（例えば入賞１個につき払い出し１４個）を獲得することができる。
【０１３０】
このため遊技者からみれば、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方で大当たりになる方が全体的な利益は大きい。もちろん、第１特別図柄についても「確率変動大当り」が「１５ラウンド」の大当りになる場合もある（例えば、５７％のうちの４５％程度）が、「２ラウンド」の大当りになる可能性がある分、やはり第１特別図柄で大当りするよりも、第２特別図柄で大当りする方が安心感を覚えやすい傾向にある。
【０１３１】
そこで本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄の両方について作動記憶がある場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方を優先して変動表示させることで、遊技者に対する訴求力を高めている。以下、第２特別図柄の変動表示を優先する制御手法について説明する。なお、このような制御は本発明の実施に際して必須ではなく、どちらの図柄についても均等に変動表示させる制御を採用してもよい。
【０１３２】
〔特別図柄変動前処理〕
続いて、特別図柄変動前処理の詳細について説明する。図８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１３３】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１３５】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１３６】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り判定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、第１特別図柄に対応する乱数を読み出す。これにより、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。
【０１３７】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）の中で第１作動記憶ランプ３４ａ又は第２作動記憶ランプ３６ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１３８】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。このとき、読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で大当り値の範囲を設定して大当り判定を行っているが、予め大当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行うプログラミング例もある。
【０１３９】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０１４０】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数更新領域から、はずれ図柄決定乱数を抽出し、その乱数値に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄（はずれ図柄）の表示態様を決定する。なお、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り判定乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄の表示態様を決定する。一方、第１特別図柄に対応する大当り判定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に送信される。なお、本実施形態のように第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いている場合、例えば、はずれ図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけとして、ステップＳ２４０４の処理を省略してもよい。この場合、使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０１４１】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の特別図柄の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。
【０１４２】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０１４３】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は確変決定値の範囲を設定し、この範囲内に大当り図柄乱数値が含まれるか否かを判断する。その結果、乱数値が確変決定値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り種別を「確変大当り」として決定する。逆に、乱数値が確変決定値の範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り種別を「非確変（通常）大当り」として決定する。また、第１特別図柄に対応する確変大当りについては、主制御ＣＰＵ７２は合わせてラウンド数の振り分けを行う。ラウンド数の振り分けは、例えば上記の確変決定値の範囲内にさらに「２ラウンド判定範囲」を設定し、この範囲内に乱数値が入っていれば、「確変大当り」を「２ラウンド」の大当りとして決定する。なお、大当り種別を「確変大当り」として決定した場合、主制御ＣＰＵ７２は確率変動フラグに値（０１Ｈ）をセットする。
【０１４４】
またステップＳ２４１０の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数値に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。なお、先の大当り種別決定処理で確率変動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、大当り図柄乱数値をオフセットした上で停止図柄（確変時）の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。なおステップＳ２４１０の処理において、予め大当り図柄乱数の範囲と大当り種別（確変／非確変、ラウンド数）との関係を対応付けた大当り図柄判定テーブルを設けておき、このテーブルに基づいて大当り種別・大当り図柄を決定する態様であってもよい。
【０１４５】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。基本的に、当り時には大当りリーチ変動を行うため、この処理でリーチ決定乱数を用いない場合は、リーチ決定乱数の取得を省略してもよい。なお一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０１４６】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４７】
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
次に、はずれ時変動パターン決定処理を例に挙げて、本実施形態における変動パターンの選択処理の詳細を説明する。図９は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追ってはずれ時変動パターン決定処理の大まかな流れを説明する。
【０１４８】
ステップＳ４００：主制御ＣＰＵ７２は、今回の変動表示を行う図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）について、作動記憶数カウンタの値を参照し、その値をレジスタにセーブする。
【０１４９】
ステップＳ４０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、状態別選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技状態（通常時又は高確率・時短時）とその時点での作動記憶数に応じて使用するテーブルを選択する。ここで絞り込まれるテーブルは、最終的にはずれ時の変動パターン（変動パターン番号）を決定するために必要なテーブルの組み合わせである。なお、具体的なテーブルの種類とその内容については、別に例を示しながら後述する。
【０１５０】
ステップＳ４０４：主制御ＣＰＵ７２は、リーチ選択処理を実行する。この処理では、先の状態別選択処理で選択したテーブルを用いて、今回のはずれ変動で「リーチ変動」を行うべきか否かの選択を行う。具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０１５１】
ステップＳ４０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン番号決定処理を実行する。この処理では、先の状態別選択処理で選択したテーブルを用いて、最終的にはずれ時の変動パターン（変動パターン番号）を決定する。この処理についても、具体的な内容については別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ４０８：最後に主制御ＣＰＵ７２は、変動タイマに値（変動時間）をセットする。なお変動時間（例えば作動記憶数０個で１２秒程度、リーチ変動時は３０秒〜１２０秒程度）は、先の変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応して決定される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１５３】
〔リーチ選択処理〕
次に図１０は、上記のはずれ時変動パターン決定処理中で実行されるリーチ選択処理の手順例を詳細に示したフローチャートである。また図１１は、リーチ選択処理中で取得及び使用される乱数の一覧表である。以下、各手順に沿って処理の詳細を説明する。
【０１５４】
ステップＳ５００：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリーチ決定乱数及び変動パターン決定乱数を取得する。図１１に示されているように、リーチ決定乱数は、例えば０〜１９９８の範囲で順番に更新される数値データである。また変動パターン決定乱数は、例えば０〜２１０の範囲で順番に更新される数値データである。主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６で各乱数に対応するカウンタ領域のアドレスを指定し、それぞれからリードした数値データをリーチ決定乱数、変動パターン決定乱数としてレジスタにセーブする。
【０１５５】
ステップＳ５０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、リーチ決定乱数に基づいて、変動パターンアドレス選択テーブルから「ＭＯＤＥ値」を取得する。以下に変動パターンアドレス選択テーブルの具体例を示して説明する。
【０１５６】
〔変動パターンアドレス選択テーブル：基本変動パターン記憶手段〕
図１２は、変動パターンアドレス選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えば（１）通常時、（２）大当り内部抽選結果がはずれ、（３）作動記憶数０個の条件のときに先の状態別選択処理で選択されたものである。すなわち、条件としては（１）「遊技状態（通常／高確率・時短時）」、（２）「抽選判定結果状況（当選／非当選）」、（３）「作動記憶状態（０〜３個）」、等をもとに選択されているものである。なお、ここでは（３）の「作動記憶状態」に関して作動記憶数が０個の条件を例に挙げているが、作動記憶数はその他の数であってもよい。
【０１５７】
変動パターンアドレス選択テーブルは、「比較値」の範囲を例えば６つに区分し、各区分別に「ＭＯＤＥ値」及び「テーブルアドレス」を割り当てて記憶したものである。なお、「比較値」の範囲はリーチ決定乱数（０〜１９９８）の範囲を超えないものとし、さらにプログラムの暴走を抑える意味で「比較値」の最大値は「０ＦＦＦＦＨ＝６５５３５」という極大値で記述されている。
【０１５８】
例えば、図１２中の最上段には「比較値」として０〜１７４９までの数値範囲の区分が規定されており、この区分に対して「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ０Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＮＯＲＭＡＬ０１」が割り当てられている。以下同様に、上から２段目の「比較値」が１７５０〜１８９９の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ０Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０１」が割り当てられており、上から３段目の「比較値」が１９００〜１９４９の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ１Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０２」が割り当てられており、上から４段目の「比較値」が１９５０〜１９８９の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ２Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０３」が割り当てられている。また、上から５段目の「比較値」が１９９０〜１９９６の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ２Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０４」が割り当てられている。
【０１５９】
このため主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５０２において、リーチ決定乱数がいずれの区分に該当するかを順番に比較していき、該当した区分（基本区分）に割り当てられた「ＭＯＤＥ値」を取得（選択）する。このとき取得した「ＭＯＤＥ値」は、レジスタにセーブされる。
【０１６０】
なお、ここまでに示した各「ＭＯＤＥ値（第１の属性値）」は、変動パターンの基本的な性質を示したものである。例えば、「０Ａ０Ｈ」は「単純なはずれ変動」又は「単純なはずれリーチ変動」という基本性質を示しているが、次の「０Ａ１Ｈ」は、例えば「すべり付きリーチ変動」であるとか、「０Ａ２Ｈ」は「ダブルリーチ変動」であるといった基本性質を示している。なお、「すべり付き」というのは、例えば演出画面（液晶表示器４０）上で一旦は演出図柄がばらけ目（リーチでない状態）で停止した後、１コマすべってリーチ状態になったり、あるいは、一旦はリーチ目となるべき演出図柄が通り過ぎた後、逆方向に戻ってきてリーチ状態になったりするものを意味する。また「ダブルリーチ」というのは、例えば演出画面上で演出図柄の組み合わせラインが複数（例えば、５ライン）ある場合、２本のライン上で演出図柄がリーチ状態になるものを意味する。
【０１６１】
また、ここまでに示した「テーブルアドレス」は、「ＭＯＤＥ値」ごとに対応する変動パターン決定テーブルの所在地（メモリアドレス）を示したものである。例えば、最上段の区分であれば、主制御ＣＰＵ７２が処理上で「ＮＯＲＭＡＬ０１」と記述されたメモリアドレスにジャンプし、そこから変動パターンアドレス選択テーブルの内容を参照するということを意味している。その他の「ＲＥＡＣＨ０１」〜「ＲＥＡＣＨ０４」についても同様である。
【０１６２】
その上で本実施形態では、図１２中の例えば最下段に「比較値」として１９９７〜０ＦＦＦＦＨまでの数値範囲の区分（特定区分）が規定されており、この区分に対して「ＭＯＤＥ値」に「０ＦＦＨ」、「テーブルアドレス」には「ＴＡＢＬＥ０１」が割り当てられている。リーチ決定乱数が１９９７又は１９９８であった場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５０２において「０ＦＦＨ」を取得（選択）することになる。
【０１６３】
図１２中に網掛けを施したように、この区分だけは上の５つの区分と意味合いが異なる。すなわち、「０ＦＦＨ」は他の「０Ａ０Ｈ」のように変動パターンの基本性質を示すものではなく、別の変動パターングループ、つまり図１２とは別の変動パターンアドレス選択テーブルが選択されたことを主制御ＣＰＵ７２が察知するために便宜的に用いる値である。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０１６４】
〔図１０：リーチ選択処理を参照〕
ステップＳ５０４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５０２で取得（選択）した「ＭＯＤＥ値」が「０ＦＦＨ」であるか否かを確認する。その結果、「０ＦＦＨ」に一致していれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５０６に進む。
【０１６５】
ステップＳ５０６：主制御ＣＰＵ７２は、ここで上記の変動パターングループ選択乱数を取得する。図１１に示されているように、変動パターングループ選択乱数は、例えば０〜２３２の範囲で順番に更新される数値データである。主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６で変動パターングループ選択乱数に対応するカウンタ領域のアドレスを指定し、そこからリードした数値データを変動パターングループ選択乱数としてレジスタにセーブする。また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５０２で取得した「０ＦＦＨ」をここで破棄する。なお、ここではステップＳ５０６に進んでから変動パターングループ選択乱数を取得する例を挙げているが、先のステップＳ５００で変動パターングループ選択乱数を一緒に取得するようにプログラミングしてもよい。
【０１６６】
ステップＳ５０８：主制御ＣＰＵ７２は、変動パターングループ選択乱数に基づいて、リーチ変動パターングループアドレス選択テーブルから改めて「ＭＯＤＥ値」及び変動パターンテーブルアドレスを取得（選択）する。具体的には、図１２中に示されるテーブルアドレス「ＴＡＢＬＥ０１」で記述されるメモリアドレスに飛び、そこで改めてリーチ変動パターングループアドレス選択テーブルを参照し、「ＭＯＤＥ値」及び変動パターンテーブルアドレスを取得する。
【０１６７】
〔リーチ変動パターングループアドレス選択テーブル：特定変動パターン記憶手段〕
図１３は、リーチ変動パターングループアドレス選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルもまた、例えば（１）通常時、（２）大当り内部抽選結果がはずれ、（３）作動記憶数０個の条件のときに先の状態別選択処理で選択されたものであるが、加えて、（４）先のステップＳ５０２で「０ＦＦＨ」を選択した場合にだけ使用される。
【０１６８】
リーチ変動パターングループアドレス選択テーブルは、「比較値」の範囲を例えば７つに区分し、各区分（基本区分）別に「ＭＯＤＥ値」及び「テーブルアドレス」を割り当てて記憶したものである。なお、「比較値」の範囲は変動パターングループ選択乱数（０〜２３２）の範囲を超えないものとし、さらにプログラムの暴走を抑える意味で「比較値」の最大値は「０ＦＦＨ＝２５５」という極大値で記述されている。
【０１６９】
ここでも同様に、例えば図１３中の最上段には「比較値」として０〜６９までの数値範囲の区分が規定されており、この区分に対して「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ０Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０１」が割り当てられている。以下同様に、上から２段目の「比較値」が７０〜１６９の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ２Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０６」が割り当てられており、上から３段目の「比較値」が１７０〜１７９の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ２Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０７」が割り当てられており、上から４段目の「比較値」が１８０〜２０９の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ４Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０８」が割り当てられている。また、上から５段目の「比較値」が２１０〜２２４の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ４Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ０９」が割り当てられている。さらに上から６段目の「比較値」が２２５〜２２９の区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ６Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ１０」が割り当てられている。そして最下段の「比較値」が２３０〜０ＦＦＨの区分に対して、「ＭＯＤＥ値」に「０Ａ６Ｈ」、「テーブルアドレス」には「ＲＥＡＣＨ１１」が割り当てられている。なお、図１３のテーブルには、図１２のテーブルにて割り振られている「ＲＥＡＣＨ０１」のテーブルが重複して割り振られている。これは、図１３中においてその他のテーブルが比較的選択されにくい割り振りとなっており、これらと変動パターングループ選択乱数の範囲を共通に使用するために設けられたもので、調整用としての意味を持つ。これにより、「ＲＥＡＣＨ０１」のテーブルの割り振りについて別に新たな乱数を必要とすることがない。もちろん、このような手法をとらずに、新たな乱数を設けることも可能である。
【０１７０】
〔図１０：リーチ選択処理を参照〕
主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５０８において、変動パターングループ選択乱数がいずれの区分に該当するかを順番に比較していき、該当した区分（基本区分）に割り当てられた「ＭＯＤＥ値」及び「テーブルアドレス」をそれぞれ取得（選択）する。そして主制御ＣＰＵ７２は、このとき取得した「ＭＯＤＥ値」を改めてレジスタにセーブする。
【０１７１】
ステップＳ５０４：なお、先のステップＳ５０２で特に「ＭＯＤＥ値」として「０ＦＦＨ」を選択しなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１０を実行する。
【０１７２】
ステップＳ５１０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、そのまま図１２の変動パターンアドレス選択テーブルから「ＭＯＤＥ値」と同じ区分の「変動パターンテーブルアドレス」を取得する。
【０１７３】
このように主制御ＣＰＵ７２は、「ＭＯＤＥ値」という変動パターンの基本的な性質を持つと、次に変動パターン番号決定処理（図９中のステップＳ４０６）に進み、そこで変動パターン決定テーブルを参照して具体的に変動パターンを決定するのである。
【０１７４】
〔変動パターン決定テーブルの例：基本変動パターン記憶手段〕
図１４は、変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、例えばＲＯＭ７４の「ＮＯＲＭＡＬ０１」で記述されるメモリアドレス以降に記憶されている。
【０１７５】
今回の変動で主制御ＣＰＵ７２が取得したリーチ決定乱数の値が０〜１７４９のいずれかであった場合を想定する。この場合、リーチ選択処理中のステップＳ５０２において主制御ＣＰＵ７２は「ＭＯＤＥ値」として「０Ａ０Ｈ」を取得しており、またステップＳ５０８において「テーブルアドレス」として「ＮＯＲＭＡＬ０１」を取得している。
【０１７６】
このとき例えば、変動パターン決定乱数の値が０〜４６のいずれかであったとすると、主制御ＣＰＵ７２は、今回の変動パターンとして図１４中の最上段に示される「００Ｈ」を選択する。本実施形態では、この値を「ＥＶＥＮＴ値（第２の属性値）」として使用し、先の「ＭＯＤＥ値」と組み合わせて変動パターン番号を記述している。例えば、このときの「ＭＯＤＥ値」が「０Ａ０Ｈ」であれば、これと「ＥＶＥＮＴ値」の「００Ｈ」とを組み合わせ、変動パターン番号は「Ａ０Ｈ００Ｈ」となる。なお、これのような記述形式はあくまで一例であり、特に限定されていない。例えば、「ＭＯＤＥ値」と「ＥＶＥＮＴ値」の順番は逆であってもよいし、あるいは「ＭＯＤＥ値」と「ＥＶＥＮＴ値」について、何らかの論理演算した結果（例えば論理積）を変動パターン番号として記述する態様であってもよい。
【０１７７】
〔リーチ変動パターン決定テーブルの例：特定変動パターン記憶手段〕
次に図１５は、リーチ変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、例えばＲＯＭ７４の「ＲＥＡＣＨ１１」で記述されるメモリアドレス以降に記憶されている。
【０１７８】
図１５に示される例は、比較値をあまり大きな範囲で区切らず、小さい範囲（例えば乱数１〜２個）ごとに細かく変動パターンを割り当てたものである。ここでは例えば、変動パターングループ選択乱数０〜２３２に対して、例えば乱数２個の範囲ごとに変動パターン（００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，・・・・，７４Ｈ）を順番に割り当てている。これとは別に、３個〜数個の乱数の範囲ごとに変動パターンを割り当ててもよい。このようなテーブル構成であれば、それだけリーチ変動パターンを多種多様化することができる。なお、これは極端な例であり、リーチ変動パターン決定テーブルについても、先の図１４に示した例のように比較値をある程度の大きな範囲でいくつかの区分に分け、区分ごとに変動パターンを割り当ててもよい。
【０１７９】
上記の変動パターン決定テーブル、又はリーチ変動パターン決定テーブルを用いた変動パターン番号の決定は、主制御ＣＰＵ７２が図１０に示されるリーチ選択処理を経てはずれ時変動パターン決定処理に復帰し、変動パターン番号決定処理（ステップＳ４０６）を実行することで行われる。以下、変動パターン番号決定処理の詳細について説明する。
【０１８０】
〔変動パターン番号決定処理〕
図１６は、変動パターン番号決定処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップＳ６００：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は「変動パターンテーブルアドレス」で指定されるテーブルを参照する。具体的には、上記の「ＮＯＲＭＡＬ０１」や「ＲＥＡＣＨ１１」等で記述されたＲＯＭ７４のメモリアドレスにアクセスする。なお「変動パターンテーブルアドレス」は、先のリーチ選択処理で選択したものを使用する。
【０１８１】
ステップＳ６０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、今回の変動で取得した変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターン決定テーブルやリーチ変動パターン決定テーブル等から「ＥＶＥＮＴ値」を選択すると、そのとき持っている「ＭＯＤＥ値」と組み合わせて変動パターン番号を生成する。なお、変動パターン番号の記述形式は既に述べたとおりである。
【０１８２】
ステップＳ６０４：そして主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成し、これを送信バッファへ転送する。なお変動パターンコマンドは、例えば変動パターン番号の記述形式と同一とすることができる。この変動パターンコマンドは、メインループ中の演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において、演出制御装置９４に対して送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理（図９）に復帰する。
【０１８３】
さらにこの後、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図８）に復帰すると、特別図柄変動開始処理（ステップＳ２４１４）において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始させる。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始フラグをセットすると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図７）に復帰したとき、その実行選択処理（ステップＳ１０００）で次のジャンプ先として特別図柄変動中処理を選択する。
【０１８４】
〔図７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０１８５】
以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄が変動表示を行う。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０１８６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４０の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。また、画面上に表示される各演出図柄Ｄは、例えば数字の「１」〜「９」をデザインした図柄列の一部である。これら図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。以下、演出図柄を用いた変動演出処理の例について説明する。
【０１８７】
〔変動演出処理〕
図１７は、演出制御ＣＰＵ９６により実行される変動演出処理の手順例を示すフローチャートである。この変動演出処理は、演出制御ＣＰＵ９６が行う演出制御メイン処理とは別に所定の割込周期（例えば数ミリ秒周期）で実行される。なお演出制御メイン処理（図示していない）では、演出制御ＣＰＵ９６は主制御ＣＰＵ７２から送信される各種コマンドの受信処理や演出用乱数の更新処理を実行する他、表示制御装置１１４やランプ駆動回路１０２、音響駆動回路１０４等に対する信号出力処理等を実行している。以下、変動演出処理について各手順に沿って説明する。
【０１８８】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から抽選結果コマンド、停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。このうち抽選結果コマンドは大当り抽選の結果を表すものであり、また停止図柄コマンドは、図柄停止時の表示態様を特定するとともに、大当りの場合はその種別（確変図柄又は非確変図柄）を表すものである。
【０１８９】
ステップＳ７０２：先のステップＳ７００で主制御ＣＰＵ７２からコマンドを受信したと判断すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は抽選結果コマンドに基づいて大当りか否かを判断する。
【０１９０】
ステップＳ７０４：抽選結果が大当りであると判断した場合（ステップＳ７０２でＹｅｓ）、次に演出制御ＣＰＵ９６は、停止図柄コマンドに基づいて大当り種別が確変大当りに該当するか否かを判断する。
【０１９１】
ステップＳ７０６：大当り種別が確変大当りであった場合（ステップＳ７０４でＹｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は確変大当り時演出決定処理を実行する。
ステップＳ７０８：大当り種別が確変大当りでなかった場合（ステップＳ７０４でＮｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は通常大当り時演出決定処理を実行する。
ステップＳ７１０：また、抽選結果が大当りでなかった場合（ステップＳ７０２でＮｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は、はずれ時演出決定処理を実行する。
【０１９２】
これら演出決定処理（ステップＳ７０６，Ｓ７０８，Ｓ７１０）では、演出制御ＣＰＵ９６は当り時／はずれ時のそれぞれについて演出内容を抽選により決定する処理を行う。なお処理の詳細については省略する。
【０１９３】
ステップＳ７１２：演出決定処理（ステップＳ７０６，Ｓ７０８，Ｓ７１０）のいずれかに続き、演出制御ＣＰＵ９６は演出表示処理を実行する。この演出表示処理では、演出制御ＣＰＵ９６は表示制御装置１１４に対して演出内容（表示する画像データ等）を指示するとともに、ランプ駆動回路１０２に対して制御信号を出力する。これにより、表示制御装置１１４は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４０による表示の動作を制御する。またランプ駆動回路１０２は、制御信号に基づいて各種ランプを駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０１９４】
ステップＳ７１４：次の音響出力処理では、演出制御ＣＰＵ９６は音響駆動回路１０４に対して演出内容（例えば変動中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５８，６０から演出内容に応じた音が出力される。
【０１９５】
ステップＳ７００で主制御ＣＰＵ７２からコマンドを受信していないと判断した場合（Ｎｏ）、演出表示処理（ステップＳ７１２）において演出制御ＣＰＵ９６は、表示制御装置１１４に対して変動演出以外の演出内容（図柄停止中演出）を指示する。また、主制御ＣＰＵ７２から所定時間以上にわたりコマンドを受信していなければ、演出制御ＣＰＵ９６は待機用の演出内容（デモ演出）を指示する。
【０１９６】
〔はずれ時演出抽選の例〕
図１８は、上記のはずれ時演出決定処理で使用される演出抽選テーブルの一例を示す図である。例えば、今回の変動で大当り内部抽選の結果がはずれであったとすると、演出制御ＣＰＵ９６は、先のステップＳ７１０に進み、そこではずれ時演出抽選を実行する。
【０１９７】
このとき演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、その「ＭＯＤＥ値」及び「ＥＶＥＮＴ値」に対応する変動演出パターン番号を選択する。例えば、変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「Ａ０Ｈ００Ｈ」で記述されている場合、演出制御ＣＰＵ９６は、テーブルの最上段の区分から対応する変動演出パターン番号として、「１６００００」を選択する。
【０１９８】
なお、本実施形態では「ＭＯＤＥ値」が例えば「Ａ０Ｈ」〜「Ａ６Ｈ」まであり、また、各「ＭＯＤＥ値」に対して複数の「ＥＶＥＮＴ値」が設定されているので、それだけ変動演出パターン番号の総数は複雑多岐にわたっている。特に、「ＥＶＥＮＴ値」を「００Ｈ」〜「７ＦＨ」程度まで設けておけば、それだけ多様な変動演出パターンを設けることができる。
【０１９９】
なお変動演出パターン番号を選択すると、次に演出制御ＣＰＵ９６は、例えば図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号「１６００００」に対応する演出図柄の変動スケジュールや停止表示の態様（例えば「１」−「５」−「４」等）、音響スケジュール、予告音声内容等を細かく設定し、以降の演出表示処理（ステップＳ７１２）及び音響出力処理（ステップＳ７１４）を実行する。
【０２００】
以上のように本実施形態によれば、リーチ決定乱数や変動パターン決定乱数、変動パターングループ選択乱数のそれぞれの更新範囲を極端に大きくすることなく、多種多様な数の変動パターンの中からいずれか１つを偏りなく選択することができる。特に、リーチ変動パターン決定テーブル（図１５）を用いる場合、「比較値」と比較される変動パターングループ選択乱数の更新範囲は「０〜２３２」であり、これだけを用いて変動パターンを選択しようとしても、２３３分の１程度の選択比率しか設定できないが、本実施形態では、その前に変動パターンアドレス選択テーブル（図１２）で「０ＦＦＨ」が選択される確率を１９９９分の２に設定しているため、これらの合成確率から、容易に数万分の１オーダーの選択比率を設定することができる。この程度の選択比率で変動パターンを選択しようとすると、従来は乱数の更新範囲を０〜数万まで引き上げなければならなかったが、本実施形態ではそこまで過大な更新範囲を用いる必要がない。したがって、比較的小さい範囲内で乱数を更新するだけでよく、それだけ主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減することができる。
【０２０１】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施可能である。一実施形態では、特別図柄として第１特別図柄、第２特別図柄を用いているが、特別図柄は１つだけでもよい。また一実施形態では、変動パターンの選択処理として、はずれ時変動パターン決定処理を挙げているが、変動パターンの選択処理を当り時変動パターン決定処理に適用してもよい。
【０２０２】
また一実施形態で挙げた選択処理の手法は、特別図柄の変動パターンだけでなく、普通図柄の変動パターンを決定するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図４】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図５】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】はずれ時変動パターン決定処理中で実行されるリーチ選択処理の手順例を詳細に示したフローチャートである。
【図１１】リーチ選択処理中で取得及び使用される乱数の一覧表である。
【図１２】変動パターンアドレス選択テーブルの一例を示す図である。
【図１３】リーチ変動パターングループアドレス選択テーブルの一例を示す図である。
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】リーチ変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】変動パターン番号決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御ＣＰＵにより実行される変動演出処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】はずれ時演出決定処理で使用される演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３４ａ  第１作動記憶ランプ
３６    第２特別図柄表示装置
３６ａ  第２作動記憶ランプ
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
９４    演出制御装置
９６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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