(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選に当選した場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技盤に対して可動に構成された可動役物と、
前記特別遊技における所定の第１タイミングにおいて前記可動役物を動作させることにより、遊技者にとっての利益が付与されることを通知する昇格演出を実行する昇格演出実行手段と、
前記昇格演出が正常に完了した場合に、当該昇格演出が完了したことを示す完了情報を記憶する外部電源によらず記憶維持可能な記憶手段とを備え、
前記昇格演出実行手段は、前記特別遊技における前記第１タイミング後の第２タイミングにおいて、前記記憶手段に前記完了情報が記憶されていないことを条件として、前記昇格演出を改めて実行する、遊技機。
【請求項２】
前記可動役物が所定の原点位置に位置しているか否かを判定する判定手段を備え、
前記記憶手段は、前記第１タイミングにおいて前記可動役物が前記所定の原点位置に位置していないと前記判定手段によって判定されてから、当該所定の原点位置に位置していると当該判定手段によって判定されたことを条件として、前記完了情報を記憶する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて抽選を実行し、その抽選結果に応じて可動役物を動作させて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技球が所定の始動口に入賞したことを条件として大当たり抽選と図柄表示器による図柄の変動表示が行われ、変動表示後に停止表示される図柄によって大当たり抽選の結果が報知される。そして、図柄表示器に所定の当たり図柄が停止表示されて大当たりとなった場合、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技が行われる。この種のパチンコ遊技機の中には、上記図柄の変動表示に伴って演出を行うために動作する可動役物を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、可動役物を動作させる際に、可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定し、原点位置に位置していない場合には、まず可動役物を原点位置に復帰させてから動作させるように構成されている。
【０００４】
一方、従来のパチンコ遊技機の中には、特別遊技中の所定ラウンド目に可動役物を動作させることによって、特別遊技終了後に大当たり抽選の当選確率が高確率となることを報知したり、或いは特別遊技のラウンド数が増加したように見せ掛ける、いわゆる昇格演出を行うものも存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３６２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、上記昇格演出が行われるべき所定ラウンド目に電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合に、昇格演出が正常に行われたか否かが不明になってしまい、その結果、昇格演出を確実に完了させることができないおそれがある。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、特別遊技中に電源供給が一時的に遮断されたことが原因で可動役物による昇格演出を確実に完了させることができなくなるのを防止することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立に基づいて、抽選を実行する抽選手段（１０１，Ｓ４７）と、前記抽選に当選した場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１６，Ｓ５６０７）と、遊技盤（２）に対して可動に構成された可動役物（７）と、前記特別遊技中の所定の第１タイミングにおいて前記可動役物を動作させることにより、遊技者にとって有利な状態が付与されることを通知する昇格演出を実行する昇格演出実行手段（１３１，Ｓ７４６）と、前記昇格演出が正常に完了した場合に、当該昇格演出が完了したことを示す完了情報を記憶する不揮発性の記憶手段（１３４，Ｓ７５３）とを備え、前記昇格演出実行手段は、前記特別遊技中の前記第１タイミング後の第２タイミングにおいて、前記記憶手段に前記完了情報が記憶されていないことを条件として（Ｓ７５５で「ＮＯ」）、前記昇格演出を改めて実行する（Ｓ７５６）。
【００１０】
前記可動役物（７）が所定の原点位置に位置しているか否かを判定する判定手段（１３１）を備え、前記記憶手段（１３４）は、前記第１タイミングにおいて前記可動役物が前記所定の原点位置に位置していないと前記判定手段によって判定されてから、当該所定の原点位置に位置していると当該判定手段によって判定されたことを条件として（Ｓ７５２で「ＹＥＳ」）、前記完了情報を記憶してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、特別遊技中に電源供給が一時的に遮断されたことが原因で可動役物による昇格演出を確実に完了させることができなくなるのを防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】可動役物７を用いた演出について説明するための説明図
【図５】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図７】図６のステップＳ１１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャート
【図８】図６のステップＳ１０９における復旧処理の詳細フローチャート
【図９】遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ５６における停止中処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ６２７における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図１５】演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップＳ７１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ７１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】図１５のステップＳ７１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材である。
【００１５】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向に回転させると、皿３９に溜められた遊技球が、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。なお、発射装置による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を操作することによって一時的に停止される。また、皿３９と近接配置された取り出しボタン３４（図２参照）を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
【００１６】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外に排出する排出口２６が設けられている。
【００１７】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを条件として、大当たり抽選（本発明の抽選に相当）が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００１８】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００１９】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２に入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２０】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の前方へ傾倒して大入賞口２３が開放され、特別遊技が実行される。この特別遊技では、例えば、所定の条件（大入賞口２３が開放されてから３０秒を経過、又は大入賞口２３への９個の遊技球の入賞）を満たすまで大入賞口２３を開放してから閉塞する動作が、所定回数（本実施形態では１６回又は８回）繰り返される。このため、特別遊技が実行されることにより、遊技者が多量の賞球を獲得することができる。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると３個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１４個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても遊技球が払い出されることはない。
【００２２】
図１に示されるように、遊技盤２の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器としての液晶表示器５が設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、特別遊技中に払い出される賞球数等が表示される。
【００２３】
盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ３６は、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって可動役物７自体の動きと光による演出を行う。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２４】
また、図２に示されるように、皿３９と近接する位置に、遊技者が操作を行う操作手段としての演出ボタン３７及び演出キー３８が設けられている。演出ボタン３７は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー３８は、十字キーとして機能する周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００２５】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４１は、例えば７セグ表示装置によって構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞するという始動条件が成立すると、第１特別図柄を変動表示してから、その抽選結果を示す第１特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第１特別図柄表示器４１と同様に構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞するという始動条件が成立すると、第２特別図柄を変動表示してから、その抽選結果を示す第２特別図柄を停止表示する。なお、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動表示される時間（変動時間）は、特別図柄抽選の結果に基づいて決定される。
【００２７】
普通図柄表示器４５は、例えばＬＥＤ表示装置によって構成され、ゲート２５を遊技球が通過すると、普通図柄を変動表示してから、その抽選結果を示す普通図柄を停止表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。これらの保留表示器４３，４４，４６は、それぞれ、例えば複数のＬＥＤが列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その発光態様によって保留回数を表示する。
【００２９】
遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態）が設定されている。そして、パチンコ遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器４７によってその遊技状態が報知される。ここで、通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄の変動時間の短縮も行わない通常の遊技状態である。確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ（確率変動させ）、且つ特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。
【００３０】
［可動役物７による演出］
次に、図４を参照しつつ、可動役物７を用いた演出について説明する。ここで、図４（Ａ）は可動役物７が所定の原点位置に位置している状態を示しており、図４（Ｂ）は可動役物７が回動限界位置まで回動した状態を示している。図４（Ａ）に示されるように、可動役物７は、本実施形態では剣の形を模した外観形状をしている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して特別図柄抽選が実行されると、その抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中に可動役物７が動作する場合がある。具体的には、特別図柄抽選の結果に基づいて可動役物７を用いた演出を実行すると決定された場合、不図示の駆動回路から駆動信号が出力されてステッピングモータが駆動する。そして、このステッピングモータの駆動力が可動役物７に伝達され、その結果、剣が振り下ろされる様子を表すように可動役物７が回動する（図４（Ａ）及び（Ｂ））。その際、液晶表示器５の画面の一部が可動役物７によって覆われ、液晶表示器５の画面上で可動役物７の動作に連動するような演出が行われる。また、特別遊技終了後に確変遊技状態に移行することを特別遊技中の所定ラウンド目に通知したりする、いわゆる昇格演出を行う際にも、可動役物７が動作する。
【００３１】
ところで、可動役物７による演出を開始するタイミングで可動役物７をその原点位置に復帰させる原点復帰処理を行う従来の構成では、可動役物７の動作中にパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されてから復旧した場合に、図４（Ｂ）に示されるように可動役物７が原点位置から大きく外れた位置まで回動した状態で電源供給が遮断されたことが原因で原点復帰処理に必要以上に時間がかかってしまい、その結果、可動役物７を用いた演出に支障をきたすおそれがある。具体的には、可動役物７による演出と、液晶表示器５による演出とにズレが生じてしまうおそれがある。
【００３２】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、可動役物７の動作開始時ではなく、電源供給が復旧したタイミング、及び特別図柄表示器４１，４２による特別図柄の変動表示開始タイミングのいずれか一方のタイミングで原点復帰処理を行い、前者のタイミングで原点復帰処理を行う場合には、電源供給が復旧してから最初に特別図柄が変動表示される際には、原点復帰処理は行わず、また、可動役物７の動作を禁止することとしている。
【００３３】
また、昇格演出を伴う特別遊技中にパチンコ遊技機１における電源供給が一時的に遮断されてから復旧した場合、昇格演出を確実に完了させることができないおそれがある。これは、電源供給が一時的に遮断されたことによって、昇格演出が正常に完了したか否かが不明になってしまう可能性があるためである。
【００３４】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、昇格演出が正常に完了した場合にはそのことを示す完了情報を不揮発性の記憶手段（本実施形態では、図５のＲＴＣ１３４）に記憶し、完了情報が記憶されていない場合には、昇格演出が完了していないものと判断して、昇格演出を改めて実行することとしている。以下、このような特徴的な機能を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について詳細に説明する。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３６】
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図５は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、内部抽選や当選の判定等を行って遊技の進行を制御する遊技制御部１００、遊技に伴う演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像表示や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０等を備えている。
【００３７】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払出賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。なお、ＲＡＭ１０３に格納されたデータは、電源断時であっても不図示のバックアップ電源によって内容が保持されており、パチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されたとしても、電源供給が復旧した後に電源断時の状態を復旧できるようになっている。
【００３８】
この遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００３９】
第１始動口スイッチ１１１は、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を姿勢変化させるための電動ソレノイドを作動させる。この電動チューリップ開閉部１１３の動作は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部１００からの指示に基づいて行われる。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート２５を通過したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口２３に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、特別図柄抽選に当選した場合の遊技制御部１００からの指示に基づいて、大入賞口２３を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口２４に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４０】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行し、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果に応じて決定した特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０へ送信する。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４から検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７を動作させる。
【００４２】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４３】
また、遊技制御部１００には、図３に例示した表示器４が接続されている。ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選を実行すると、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第１特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選を実行すると、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第２特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、保留された第１特別図柄抽選の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。
【００４４】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてからその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、特別図柄抽選と同様に保留される普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。
【００４５】
ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４６】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測するものであり、電源が供給されていない間も記憶されている情報を保持する不揮発性の記憶領域を有している。
【００４７】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータや、電動チューリップ２７の動作パターンを示す情報等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００４８】
可動役物７と近接する位置には、可動役物７が所定の原点位置（図４（Ａ）に示される位置）に位置しているか否かを判定するための原点検知センサ３９が設けられている。この原点検知センサ３９は、本実施形態においては、発光素子と受光素子とが所定の間隔を隔てて対向配置されたフォトインタラプタによって構成されており、可動役物７の基端部に設けられた遮蔽部材が、この原点検知センサ３９によって検知される。これに対して、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、原点検知センサ３９から入力される検知信号に基づいて、可動役物７が原点位置に位置しているか否かを判定する。
【００４９】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像表示や音声出力を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ３５から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰへ出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００５０】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理し、データ処理後の音響データをスピーカ３５へ出力する。
【００５１】
ＶＤＰは、液晶表示器５に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５へ出力する。
【００５２】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５３】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３６、盤ランプ８、可動役物７に設けられた役物ランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５４】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び役物ランプの発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７の動作（不図示の駆動回路）を制御する。
【００５５】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、遊技制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００５６】
図６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ１０１）、その後、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１０４）。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【００５８】
ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行った後、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１０５）、周辺部の初期設定を行う（ステップＳ１０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部１３０や不図示の払出制御部等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定指示コマンドを送信することによって行われる。
【００５９】
一方、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、バックアップフラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【００６０】
ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、後述する復旧処理（図８参照）を実行する（ステップＳ１０９）。なお、バックアップフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、上述したステップＳ１０４に処理が進められる。
【００６１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６の処理を実行した場合、又はステップＳ１０９の処理を実行した場合、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０）。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０においてＣＴＣの周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理（図７参照）を実行する（ステップＳ１１１）。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１に続いて、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ１１２）、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行う（ステップＳ１１３）。そして、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ１１４）、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う（ステップＳ１１５）。そして、処理がステップＳ１１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００６３】
［遊技制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ１１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０又はステップＳ１１５の処理に続いて、割込処理を禁止して（ステップＳ１１１１）、不図示の電源部から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。ここで、電源供給が遮断されていないと判定した場合（ステップＳ１１１２：ＮＯ）、割込処理を許可する（ステップＳ１１１３）。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、電源供給が遮断されたと判定した場合（ステップＳ１１１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし（ステップＳ１１１４）、この電源断時におけるＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ１１１５）。なお、この処理は、遊技制御部１００に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ１１１２で「ＹＥＳ」と判定してから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ１１１６）、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止する（ステップＳ１１１７）。そして、ステップＳ１１１３の処理が行われた場合、又はステップＳ１１１７の処理が行われた場合、上記ステップＳ１１２に処理が進められる。
【００６６】
［遊技制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ１０９における復旧処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定する（ステップＳ１０９１）。次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源断時に大当たり中（特別遊技中）であったか否かを判定する（ステップＳ１０９２）。ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合（ステップＳ１０９２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する（ステップＳ１０９３）。
【００６７】
ＣＰＵ１０１は、電源断時に大当たり中ではなかったと判定した場合（ステップＳ１０９２：ＮＯ）、電源断時に確変中（確変遊技状態）であったか否かを判定する（ステップＳ１０９４）。ここで、電源断時に確変中であったと判定した場合（ステップＳ１０９４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する（ステップＳ１０９５）。
【００６８】
一方、ＣＰＵ１０１は、確変中ではなかったと判定した場合（ステップＳ１０９４：ＮＯ）、時短中（時短遊技状態）であったか否かを判定する（ステップＳ１０９６）。ここで、電源断時に時短中であったと判定した場合（ステップＳ１０９６：ＹＥＳ）、演出制御部１３０に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する（ステップＳ１０９７）。
【００６９】
また、ＣＰＵ１０１は、時短中ではなかったと判定した場合（ステップＳ１０９６：ＮＯ）、電源断時に通常遊技状態であったと判断することができるので、演出制御部１３０に対してその旨を通知するための通常状態コマンドを送信する（ステップＳ１０９８）。
【００７０】
このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するための復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドのいずれかを演出制御部１３０へ送信する。
【００７１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９３、ステップＳ１０９５、ステップＳ１０９７、及びステップＳ１０９８のいずれかの処理を実行した後、周辺部（不図示の払出制御部やランプ制御部１５０（図５参照））の設定を行い（ステップＳ１０９９）、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１１００）。このステップＳ１１００の処理が実行されると、図６のステップＳ１１０に処理が進められる。
【００７２】
［遊技制御部１００によるタイマ割込処理］
次に、遊技制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００７３】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。これらの乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が後述するステップＳ２やステップＳ３の処理で取得され、ステップＳ４の処理やステップＳ５の処理で使用される。
【００７４】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２から検出信号が出力された場合に、特別図柄抽選の保留数を更新する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理については、図１０に基づいて後に詳述する。
【００７５】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する処理等を行う。
【００７６】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００７７】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を行う。
【００７８】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。この大入賞口処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００７９】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７を動作させる。
【００８０】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００８１】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送信する。
【００８２】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
以下、図１０を参照しつつ、遊技制御部１００による始動口スイッチ処理について説明する。ここで、図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ１０１は、図１０に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１をＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２３）。
【００８４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３に続いて、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２４）。
【００８５】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＦＦ」であると判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満ではないと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２４の処理を行った場合、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２をＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３の所定領域に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２７）。
【００８６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２８）。
【００８７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２８の処理に続いて、ステップＳ２８の処理によって保留した第２特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得してＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２９）。
【００８８】
一方、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＦＦ」であると判定された場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満ではないと判定された場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、又はステップＳ２９の処理が行われた場合、始動口スイッチ処理が終了されて、図９のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理に処理が進められる。
【００８９】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１１に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。特別遊技中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理が終了されて、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【００９１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。保留数Ｕ１が「１」以上ではないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄処理が終了されて、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。一方、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から大当たりの当選値を読み出し、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２９（図１０参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された最古の大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から大当たりの当選値を読み出し、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２４（図１０参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
【００９３】
このように、ＣＰＵ１０１は、始動条件の成立（本実施形態では、第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞）に基づいて、特別遊技を実行するか否かを決定するための抽選を実行する。
【００９４】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類（例えば１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、又は８Ｒ通常大当たり）を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【００９５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって特別図柄抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数をＲＡＭ１０３に読み出し、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このＲＯＭ１０２から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【００９７】
ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器５で行われる装飾図柄の変動表示の開始等を指示するコマンドであって、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００９８】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。この変動時間を示す情報は、ＲＡＭ１０３に一時的に格納される。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理に続いて行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理に続いて行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理が終了されて、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【０１００】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、液晶表示器５における装飾図柄の変動表示等の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ５４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１０１】
このように、ステップＳ５０及びステップＳ５４の処理が実行されることで、特別図柄表示器４１，４２は、特別図柄を変動表示してから停止表示することにより、特別図柄抽選の結果を報知する。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、以下に説明する停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１０３】
［遊技制御部１００による停止中処理］
以下、図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる停止中処理について説明する。ここで、図１２は、図１１のステップＳ５６における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなった場合に、大当たりに応じたコマンドを生成し、「オープニング」の動作制御を開始する処理である。「オープニング」とは、例えば特別遊技の開始直前に液晶表示器５を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して大入賞口２３を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５の処理によって変動時間をリセットした後、上記ステップＳ４７の処理の結果に基づいて、特別図柄抽選に当選して大当たりとなったか否かを判定する（ステップＳ５６０１）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなったと判定した場合（ステップＳ５６０１：ＹＥＳ）、同じく上記ステップＳ４７の処理の結果に基づいて、当選した大当たりが「長当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ５６０２）。
【０１０５】
ＣＰＵ１０１は、当選した大当たりが「長当たり」であると判定した場合（ステップＳ５６０２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５６０３）。逆に、当選した大当たりが「長当たり」ではない（「短当たり」である）と判定した場合（ステップＳ５６０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５６０４）。これらの長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、特別遊技が開始される。
【０１０６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６０３の処理又はステップＳ５６０４の処理を行った場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ、及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５６０５）。ここで、時短遊技フラグは、いわゆる「電チューサポート」が付与されるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄抽選の当選確率が上昇しているか否かを示すフラグである。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６０５の処理に続いて、演出制御部１３０に対して液晶表示器５によるオープニングを開始させる（ステップＳ５６０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３を開放する動作（すなわち特別遊技）が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６０７）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類や特別遊技の全ラウンド数、特別遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態等を示す情報を含むものであり、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部１３０へ送信される。
【０１０８】
一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりではないと判定した場合（ステップＳ５６０１：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５６０９）。
【０１０９】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５６０９：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に書き換える（ステップＳ５６１０）。ここで、時短遊技残余回数Ｊは、普通図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６１０の処理に続いて、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５６１１）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ５６１１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５６１２）。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６１２の処理を行った場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５６０９：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ５６１１：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５６１３）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５６１３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算した値に書き換える（ステップＳ５６１４）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６１４の処理に続いて、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５６１５）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ５６１５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５６１６）。
【０１１２】
このステップＳ５６１６の処理が行われた場合、ステップＳ５６０７の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５６１３：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ５６１５：ＮＯ）、一連の停止中処理が終了されて、図９のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【０１１３】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御部１００による大入賞口処理について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートである。遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このステップＳ６０１の処理によって、特別遊技中であるか否かが判定される。長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていない（長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグがいずれも「ＯＦＦ」である）とＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、大入賞口処理を行うことなく、ステップＳ７の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えば現在の状態が長当たり遊技又は短当たり遊技のどの状態であるかを示すＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ＣＰＵ１０１は、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５６０７（図１２参照）の処理によってオープニングを開始してから予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間を経過していないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、大入賞口処理が終了されて、ステップＳ７の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、特別遊技の種類等に基づいて、特別遊技中のラウンド数（Ｒｍａｘ）、大入賞口２３の動作パターン等を設定して、その設定情報をＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が行われることにより、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、特別遊技終了時にエンディング演出を行うエンディング時間等が決定される。
【０１１６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくＲＡＭ１０３に記憶されている特別遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に書き換える（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、特別遊技が開始される前の段階では「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ増加する。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０６の処理に続いて、大入賞口制御部１１６による大入賞口２３の開放制御を開始し（ステップＳ６０７）、大入賞口２３が開放されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。このステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間は、後述するステップＳ６１７の判定処理に使用される。続いて、ＣＰＵ１０１は、特別遊技のラウンドが開始されたことを演出制御部１３０に対して通知するためのラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセット（格納）する（ステップＳ６０９）。このステップＳ６０９の処理が行われた場合、後述するステップＳ６１７に処理が進められる。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、オープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えば現在の状態が特別遊技中のどの状態であるかを示すＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、最終ラウンドにおいて大入賞口２３が閉塞された後に液晶表示器５にエンディング画面が表示されるエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２６に処理が進められる。
【０１１９】
ＣＰＵ１０１は、エンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えば現在の状態が特別遊技中のどの状態であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ＣＰＵ１０１は、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞されてから、ステップＳ６０４の処理によって決定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。
【０１２０】
インターバル時間が経過していないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、大入賞口処理が終了されて、ステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているので、上述したステップＳ６０５に処理が進められる。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５（図５参照）からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、大入賞口２３に遊技球が入賞したと判断して、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に書き換える（ステップＳ６１５）。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部１３０に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。このステップＳ６１６の処理でセットされた入賞コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理によって入賞コマンドをセットした場合、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、又はステップＳ６０９の処理によってラウンド開始コマンドをセットした場合、大入賞口２３が開放されてから規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。具体的には、ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、ＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では３０秒）に達したか否かを判定する。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（本実施形態では「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１８）。入賞数ＹがＹｍａｘと一致しない、すなわち入賞数ＹがＹｍａｘ未満（ここでは８個以下）であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、大入賞口処理が終了して、ステップＳ７の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘに達したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６による大入賞口２３の開放制御を終了する（ステップＳ６１９）。このように、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３を開放してから３０秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１５によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｙ）が９個に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから９個の遊技球が入賞することなく３０秒が経過したことを条件として、大入賞口２３を閉塞する。
【０１２５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１９の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、次のラウンドを開始するタイミングを制御するために、大入賞口２３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２２）。このステップＳ６２２の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の判定処理に使用される。このステップＳ６２２の処理が行われた場合、大入賞口処理が終了されて、ステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、現在のラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０にエンディング演出（エンディング画面の表示等）の開始を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ６２３）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６２４）。なお、ステップＳ６２３の処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０に送信される。ＣＰＵ１０１は、このステップＳ６２４の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒをリセットする（ステップＳ６２５）。
【０１２７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２５の処理を行った場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２６）。具体的には、ステップＳ６２４の処理で計測を開始したエンディング時間が、予め設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ６２６：ＮＯ）、大入賞口処理が終了して、ステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１２８】
ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２６：ＹＥＳ）、特別遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２７）。そして、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６２８）。具体的には、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合には長当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合には短当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【０１２９】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
以下、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる遊技状態設定処理について説明する。ここで、図１４は、図１３のステップＳ６２７における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。
【０１３０】
ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２６：ＹＥＳ）、今回行われた特別遊技が確変大当たりに当選したことによって行われたものであるか否かを、例えば上記ステップＳ４７の判定結果に基づいて判定する（ステップＳ６２７１）。
【０１３１】
ＣＰＵ１０１は、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６２７１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２７２）、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを例えば「４８」に設定する（ステップＳ６２７３）。このステップＳ６２７３の処理が行われることにより、特別遊技終了後に、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で、「４８」回を上限として特別図柄抽選が実行されることになる。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２７３の処理を行った場合、又は確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２７１：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２７４）、時短遊技残余回数Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ６２７５）。
【０１３３】
これらの確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの状態に応じてパチンコ遊技機１の遊技状態が変化する。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「ＯＦＦ」に設定されることにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態になる。また、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「ＯＮ」に設定されることにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態になる。また、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定され、且つ時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態になる。
【０１３４】
［演出制御部１３０によるタイマ割込処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴って実行される演出を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、演出制御部１３０は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込処理を繰り返す。
【０１３５】
図１５は、演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われるタイマ割込処理（図９参照）と同様に、図１５に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行する。なお、図１５以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１３６】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ７１）。このコマンド受信処理の詳細については、図１６〜図１８に基づいて後述する。
【０１３７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７１のコマンド受信処理に続いて、演出ボタン３７からの操作信号の入力の有無に基づいて、演出ボタン３７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７２）。ＣＰＵ１３１は、演出ボタン３７が操作されたと判定した場合（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、演出ボタン３７が操作されたことを通知するための演出ボタンコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ７３）。この演出ボタンコマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることにより、演出ボタン３７の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１３８】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７３の処理を行った場合、又は演出ボタン３７が操作されていないと判定した場合（ステップＳ７２：ＮＯ）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ７４）。具体的には、ステップＳ７１やステップＳ７３の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。このコマンド送信処理が行われることにより、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行がランプ制御部１５０に対して指示される。
【０１３９】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
続いて、図１６〜図１８を参照しつつ、演出制御部１３０によって行われるコマンド受信処理について説明する。ここで、図１６〜図１８は、図１５のステップＳ７１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１４０】
ＣＰＵ１３１は、図１６に示されるように、遊技制御部１００から復旧コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、復旧コマンドは、図８に示されるように、ステップＳ１０９３の処理で送信される大当たり状態コマンド、ステップＳ１０９５の処理で送信される確変状態コマンド、ステップＳ１０９７の処理で送信される時短状態コマンド、及びステップＳ１０９８の処理で送信される通常状態コマンドのいずれかである。
【０１４１】
ＣＰＵ１３１は、復旧コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧したと判断することができるので、まず、復旧時におけるＲＡＭ１３３の作業領域を設定する（ステップＳ７１２）。そして、画像音響制御部１４０を制御して、電源供給が遮断される前に液晶表示器５に表示されていた背景画像を液晶表示器５に表示させる（ステップＳ７１３）。具体的には、遊技制御部１００から受信した復旧コマンドに基づいて電源遮断時のパチンコ遊技機１の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた背景画像の表示を画像音響制御部１４０に指示する。
【０１４２】
ところで、可動役物７の動作中にパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合、可動役物７を用いた演出をできるだけ早いタイミングで実行することを可能にするために、電源供給が復旧したら、可動役物７を直ちに原点位置に復帰させるのが好ましい。
【０１４３】
そこで、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７１３の処理に続いて、電源供給が復旧したことを通知するための復旧コマンドを受信したことに応じて、可動役物７を原点位置に移動させる処理の実行をランプ制御部１５０に指示するための原点移動指示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ７１４）。この原点移動指示コマンドは、ステップＳ７４のコマンド送信処理によってランプ制御部１５０へ送信される。
【０１４４】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７１４の処理を実行した場合、又は復旧コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、例えば遊技制御部１００から取得した情報に基づいて、現在の状態が特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ７１６）。ここで、特別遊技中であるとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ７１６：ＹＥＳ）、図１７のステップＳ７３１に処理が進められる。
【０１４５】
ＣＰＵ１３１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ７１６：ＮＯ）、例えば図１１のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７１７）。
【０１４６】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ７１７：ＮＯ）、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１８）。
【０１４７】
ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１８：ＹＥＳ）、演出パターンを設定するために、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ７１９）。
【０１４８】
ところで、パチンコ遊技機１は、特別図柄の変動表示中に電源供給が一時的に遮断されて復旧すると、その復旧タイミングで可動役物７を原点位置に移動させる原点復帰処理を行う一方で、特別図柄の変動表示開始タイミングにも原点復帰処理が行われる。このため、例えば復旧タイミングが特別図柄の変動表示の終了間際であった場合、復旧タイミングで開始された原点復帰処理が次の特別図柄の変動表示開始時までに完了せず、このような場合、特別図柄の変動表示開始時において、原点復帰処理の実行中であるにも拘わらず、原点復帰処理の実行が指示されてしまい、可動役物７を正常に動作させることができなくなるおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示中に電源供給が遮断されて復旧した場合に、次の特別図柄の変動表示に伴う可動役物７を用いた演出を行わないこととしている。
【０１４９】
そこで、このような制御を実現するために、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７１９の処理に続いて、今回の変動開始コマンドの受信時に開始される図柄変動（特別図柄の変動表示）が、遊技制御部１００から復旧コマンド（ここでは確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドのいずれか）を受信してから最初の図柄変動であるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。具体的には、ステップＳ７１８で受信したと判定した変動開始コマンドが、遊技制御部１００から復旧コマンドを受信してから最初に受信した変動開始コマンドであるか否かを判定する。
【０１５０】
ＣＰＵ１３１は、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動ではないと判定した場合（ステップＳ７２０：ＮＯ）、復旧コマンドの受信を契機として開始された原点復帰処理は既に完了していると判断して、ステップＳ７１９の処理で解析した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて、演出パターンを選択する（ステップＳ７２１）。具体的には、変動パターン（変動時間）と複数の演出パターンとが対応付けられた演出パターンテーブルを用いて、演出パターンを選択する。このステップＳ７２１の処理が行われることにより、液晶表示器５に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった演出の内容が決定される。なお、どの演出パターンが選択されるかによって、可動役物７の動作を含む演出パターンが選択される場合もあれば、可動役物７の動作を含まない演出パターンが選択される場合もある。
【０１５１】
一方、ＣＰＵ１３１は、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動であると判定した場合（ステップＳ７２０：ＹＥＳ）、可動役物７の動作を伴わない演出パターンを選択する（ステップＳ７２２）。具体的には、特別図柄の変動パターン（変動時間）と、可動役物７の動作を含まない複数の演出パターンとが対応付けられた演出パターンテーブルを用いて、可動役物７の動作を含まない演出パターンを選択する。
【０１５２】
このように、ＣＰＵ１３１は、本実施形態では、可動役物７の動作を伴わない演出パターンを設定することによって、復旧コマンドを受信してから最初の特別図柄の変動表示における可動役物７の動作を禁止する。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７２１の処理又はステップＳ７２２の処理で選択した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ７２３）。
【０１５４】
このように、ＣＰＵ１３１は、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）によって特別図柄が変動表示されるのに伴って実行される演出の演出パターンを設定し、可動役物７の動作を含む演出パターンを設定した場合には、ランプ制御部１５０に対して可動役物７の動作を指示する。
【０１５５】
この変動演出開始コマンドは、図１５のステップＳ７４におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。これにより、演出制御部１３０で決定された演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現されることになる。つまり、装飾図柄を変動表示する液晶表示器５、音声等を出力するスピーカ３５、光による演出を行う盤ランプ８と枠ランプ３６、及び光と動きによる演出を行う可動役物７によって、演出制御部１３０において決定された演出が開始される。
【０１５６】
すなわち、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、遊技制御部１００による特別図柄抽選の抽選結果に基づいて演出制御部１３０により可動役物７の動作が指示された場合には、特別図柄の変動表示中に可動役物７を動作させる。
【０１５７】
ＣＰＵ１３１は、変動演出開始コマンドをセットした後、原点検知センサ３９から入力される検知信号に基づいて、可動役物７が原点位置に位置しているか否かを判定する（ステップＳ７２４）。すなわち、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）によって特別図柄の変動表示が開始されるに際して、可動役物７が所定の原点位置に位置しているか否かを判定する。
【０１５８】
ところで、特別図柄の変動表示開始タイミングにおいて、復旧タイミングで開始された原点復帰処理が継続されている場合、特別図柄の変動表示の開始をトリガとする原点復帰処理は不要な処理であり、このような原点復帰処理が行われてしまうと、原点復帰にかえって時間がかかってしまうおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技制御部１００から復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動時には、可動役物７を用いた演出だけでなく、原点復帰処理も行わないこととしている。
【０１５９】
このような処理を実現するために、ＣＰＵ１３１は、可動役物７が原点位置に位置していないと判定した場合（ステップＳ７２４：ＮＯ）、ステップＳ７２０の処理と同様に、今回受信した変動開始コマンドに対応する図柄変動が、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動であるか否かを判定する（ステップＳ７２５）。
【０１６０】
ＣＰＵ１３１は、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動ではないと判定した場合（ステップＳ７２５：ＮＯ）、ランプ制御部１５０に対して原点復帰処理の実行を指示する原点移動指示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ７２６）。この原点移動指示コマンドは、図１５のステップＳ７４におけるコマンド送信処理によってランプ制御部１５０へ送信される。
【０１６１】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ステップＳ７１４の処理又はステップＳ７２６の処理でセットされた原点移動指示コマンドを受信した場合、可動役物７の駆動源であるステッピングモータの駆動を制御して、可動役物７を原点位置に移動させる。なお、本実施形態では、原点検知センサ３９の検知信号が演出制御部１３０に入力されるので、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ランプ制御部１５０による原点復帰処理が行われている間、原点検知センサ３９から入力される検知信号に基づいて可動役物７が原点位置まで移動したか否かを判断し、その判断結果をランプ制御部１５０に通知して原点復帰処理を完了させる。
【０１６２】
このように、可動役物７が所定の原点位置に位置していないと演出制御部１３０によって判定された場合に、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、可動役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御して可動役物７を原点位置に移動させる。
【０１６３】
なお、復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動であるとＣＰＵ１３１によって判定された場合には（ステップＳ７２５：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７２６の処理が行われずに、一連のコマンド受信処理が終了する。
【０１６４】
すなわち、ＣＰＵ１３１は、復旧コマンドを受信してから特別図柄表示器４１，４２によって最初に特別図柄の変動表示が開始される際に、可動役物７が所定の原点位置に位置していないと判定した場合に、原点移動指示コマンドをセットしないことによって、特別図柄の変動表示開始時に行われる原点復帰処理を禁止する。
【０１６５】
一方、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ７１７：ＹＥＳ）、図１１のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ７２８）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７２８：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７２３の処理に応じて開始された演出の終了を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ７２９）。この変動演出終了コマンドは、図１５のステップＳ７４におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。
【０１６６】
このステップＳ７２９の処理が行われた場合、変動停止コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７２８：ＮＯ）、ステップＳ７２６の処理が行われた場合、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１８：ＮＯ）、原点位置に位置していると判定された場合（ステップＳ７２４：ＹＥＳ）、又は復旧コマンドを受信してから最初の図柄変動であると判定された場合（ステップＳ７２５：ＹＥＳ）、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップＳ７２に処理が進められる。
【０１６７】
ＣＰＵ１３１は、特別遊技中であると判定した場合（ステップＳ７１６：ＹＥＳ）、上記ステップＳ５６０７の処理（図１２参照）でセットされた特別遊技のオープニングコマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ７３１）。ここで、オープニングコマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、後述するステップＳ７３６に処理が進められる。
【０１６８】
ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、演出パターンを決定する（ステップＳ７３２）。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて大当たりの種類を判別して、特別遊技中において、液晶表示器５においてどのような映像を再生するか、スピーカ３５からどのような音声を出力するか、盤ランプ８や枠ランプ３６をどのような発光パターンで発光させるか、特別遊技中の所定ラウンド目において可動役物７による昇格演出を行うか否か等を決定する。このステップＳ７３２の処理で決定された演出パターンを示す情報は、ＲＡＭ１３３に記憶される。
【０１６９】
ステップＳ７３２に続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７３２の処理で決定された演出パターンの演出の開始を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ７３３）。この当たり演出開始コマンドは、ステップＳ７４のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。これにより、特別遊技が開始されることを報知するオープニング演出、特別遊技中にラウンド数や演出画像を液晶表示器５に表示する演出、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等による演出が開始される。
【０１７０】
ＣＰＵ１３１は、当たり演出開始コマンドをセットすると、特別遊技中に遊技制御部１００から受信したラウンド開始コマンドの総数を示す情報としてＲＴＣ１３４の不揮発性の記憶領域に記憶されているコマンド数Ｋをリセットする（ステップＳ７３４）。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ１３１は、特別遊技中に払い出された総賞球数を示す情報としてＲＡＭ１３３に記憶されている合計賞球数Ｓをリセットする（ステップＳ７３５）。
【０１７２】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７３５の処理を行った場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、図１３のステップＳ６０９の処理でセットされたラウンド開始コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ７３６）。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ７３６：ＮＯ）、後述するステップＳ７３９に処理が進められる。
【０１７３】
ＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７３６：ＹＥＳ）、ＲＴＣ１３４に記憶されているコマンド数Ｋを「１」増加させた値に更新する（ステップＳ７３７）。そして、遊技制御部１００から送信されたラウンド開始コマンドの総数を示すこのコマンド数Ｋが、現時点での特別遊技のラウンド数と一致するので、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７３７の処理で更新したコマンド数Ｋに基づいて画像音響制御部１４０を制御することにより、液晶表示器５に表示されるラウンド数表示を更新する（ステップＳ７３８）。なお、このラウンド数表示の更新は、例えば、新たなラウンドが開始されることを通知するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信することによって実現される。
【０１７４】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７３８の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７３６：ＮＯ）、遊技制御部１００から入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７３９）。この入賞コマンドは、大入賞口２３への遊技球の入賞を演出制御部１３０に対して通知するために大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に遊技制御部１００から送信されるコマンドであり、図１３のステップＳ６１６の処理でセットされたコマンドである。
【０１７５】
ＣＰＵ１３１は、入賞コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７３９：ＹＥＳ）、大入賞口２３への遊技球の入賞数（すなわち受信した入賞コマンドの数）をカウントする（ステップＳ７４０）。次に、ＣＰＵ１３１は、カウントした入賞数に基づいて、合計賞球数を算出する（ステップＳ７４１）。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に「１４」個の賞球が払い出されるので、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７４０の処理でカウントした入賞数に「１４」を乗算することによって合計賞球数を算出する。そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている合計賞球数Ｓを、ステップＳ７４１の処理で算出した合計賞球数に更新する（ステップＳ７４２）。
【０１７６】
なお、ここでは、カウントした入賞数に対して大入賞口２３に遊技球が１個入賞する毎に払い出される賞球数（ここでは「１４」）を乗算することによって合計賞球数を算出する場合について説明したが、入賞コマンドを受信する毎に払出賞球数「１４」を加算する処理を繰り返すことによって合計賞球数を算出するようにしてもよい。
【０１７７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７４２の処理によって更新された合計賞球数Ｓを画像音響制御部１４０を介して液晶表示器５に表示させる（ステップＳ７４３）。
【０１７８】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７４３の処理を行った場合、又は入賞コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７３９：ＮＯ）、ステップＳ７３２の処理でＲＡＭ１３３に記憶された演出パターンを示す情報に基づいて、特別遊技中に可動役物７を用いた昇格演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ７４４）。
【０１７９】
ＣＰＵ１３１は、昇格演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ７４４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されているラウンド数Ｋが、昇格演出が行われるラウンド数を示すＲＯＭ１３２に予め記憶されている規定数（例えば「８」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ７４５）。すなわち、昇格演出を実行すべき所定の第１タイミングになったか否かを判定する。ここで、ラウンド数Ｋが規定数と一致すると判定した場合（ステップＳ７４５：ＹＥＳ）、昇格演出を実行する（ステップＳ７４６）。具体的には、可動役物７を動作させる処理をランプ制御部１５０に実行させると共に、特別遊技終了後に確変遊技状態に移行することを通知するための演出画像を液晶表示器５に表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させる（図４（Ｂ）参照）。
【０１８０】
このように、ＣＰＵ１３１は、所定ラウンド開始時（所定の第１タイミング）において可動役物７を動作させることにより、遊技者に有利な状態が付与されることを通知する昇格演出を実行する。なお、可動役物７は、所定ラウンドが終了すると、原点位置に復帰する。ここで、遊技者にとって有利な状態とは、特別遊技終了後に特別図柄抽選の当選確率が高確率となる（確変遊技状態に移行する）ことや、特別遊技の全ラウンド数が相対的に多いこと等である。したがって、例えば８ラウンドの特別遊技であると見せ掛けておいて実際には１６ラウンドの特別遊技を実行するような場合にも、上述したような昇格演出が行われる。
【０１８１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７４６の処理を行った場合、昇格演出を行う必要はないと判定した場合（ステップＳ７４４：ＮＯ）、又はラウンド数Ｋが規定数ではないと判定した場合（ステップＳ７４５：ＮＯ）、図１８に示されるように、昇格演出中であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。具体的には、特別遊技中にステッピングモータが駆動して、可動役物７が原点位置以外の位置に位置しているか否かを原点検知センサ３９からの検知信号に基づいて判断することにより、昇格演出中であるか否かを判定する。
【０１８２】
ＣＰＵ１３１は、昇格演出中であると判定した場合（ステップＳ７５１：ＹＥＳ）、昇格演出が終了して可動役物７が所定の原点位置に復帰したか否かを、原点検知センサ３９からの検知信号の変化に基づいて判定する（ステップＳ７５２）。
【０１８３】
特別遊技中に昇格演出が行われる場合、可動役物７は、原点位置から回動限界位置まで移動した後に、再び原点位置に移動する。このため、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ７５２の処理として、特別遊技中の所定ラウンド（例えば８ラウンド）開始時において原点位置に位置していた可動役物７が原点位置に位置していないと一旦判定した後に、可動役物７が原点位置に位置しているか否かを判定する。言い換えれば、可動役物７が原点位置に位置している状態で原点検知センサ３９から入力される検知信号を「ＯＮ信号」とし、可動役物７が原点位置以外の位置に位置している状態で原点検知センサ３９から入力される検知信号を「ＯＦＦ信号」とした場合に、原点検知信号が、所定ラウンド目において、「ＯＮ信号」から「ＯＦＦ信号」に変化した後に、再び「ＯＮ信号」に変化したか否かを判定する。
【０１８４】
ＣＰＵ１３１は、可動役物７が原点位置に復帰したと判定した場合（ステップＳ７５２：ＹＥＳ）、不揮発性の記憶領域を有する例えばＲＴＣ１３４（図５参照）に昇格演出の完了情報を格納する（ステップＳ７５３）。ここで、完了情報は、昇格演出が正常に完了したことを示す情報である。なお、完了情報をＲＴＣ１３４に記憶させるようにしているのは、特別遊技中にパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合に、これが原因で完了情報が消去されてしまい、その結果、昇格演出が正常に完了したか否かを判定することができなくなるのを防止するためである。
【０１８５】
このように、ＣＰＵ１３１は、可動役物７が所定の原点位置に位置していないと一旦判定し、その後、所定の原点位置に位置していると判定したことを条件として、ＲＴＣ１３４に完了情報を記憶させる。なお、本実施形態では、ＲＴＣ１３４をコマンド数Ｋと完了情報の記憶手段として用いているが、ＲＴＣ１３４以外の不揮発性メモリを別途設けて、そこにコマンド数Ｋと完了情報を記憶させるようにしてもよい。また、コマンド数Ｋと完了情報を、電源供給が遮断されてもバックアップ電源により情報を保持することができる遊技制御部１００側のメモリ（不図示）に記憶させるようにしてもよい。
【０１８６】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７５３の処理を行った場合、昇格演出中ではないと判定した場合（ステップＳ７５１：ＮＯ）、又は可動役物７が所定の原点位置に復帰していないと判定した場合（ステップＳ７５２：ＮＯ）、ＲＴＣ１３４に記憶されているラウンド開始コマンドの総数を表すコマンド数Ｋが規定数を超えたか否かを判定する（ステップＳ７５４）。具体的には、例えば特別遊技中の８ラウンド目の開始時に昇格演出を行う場合、コマンド数Ｋが「８」よりも大きいか否かを判定する。すなわち、昇格演出が正常に完了しなかった場合に昇格演出を改めて実行すべき所定の第２タイミングになったか否かを判定する。
【０１８７】
ＣＰＵ１３１は、コマンド数Ｋが規定数（例えば「８」）を超えたと判定した場合（ステップＳ７５４：ＹＥＳ）、ＲＴＣ１３４の不揮発性の記憶領域に完了情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７５５）。
【０１８８】
ところで、ＲＴＣ１３４に記憶されている完了情報は、不揮発性の記憶領域に記憶されるので、昇格演出が正常に完了した場合には、たとえ特別遊技中にパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されてから復旧したとしても、ＲＴＣ１３４から消えてしまうことはない。これに対して、昇格演出を行う必要がある特別遊技中において所定ラウンド数に達していない場合や、昇格演出中にパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧したことが原因で昇格演出が正常に完了しなかった場合、ＲＴＣ１３４には完了情報が格納されない。
【０１８９】
このため、ＣＰＵ１３１は、コマンド数Ｋが規定数を超えたにも拘わらず完了情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ７５５：ＮＯ）、上記ステップＳ７４６と同様の処理を行うことによって、昇格演出を改めて実行する（ステップＳ７５６）。このステップＳ７５６の処理が実行された場合、上記ステップＳ７５１に処理が戻される。
【０１９０】
一方、ＣＰＵ１３１は、完了情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ７５５：ＹＥＳ）、コマンド数Ｋが規定数を超えていないと判定した場合（ステップＳ７５４：ＮＯ）、遊技制御部１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７５８）。
【０１９１】
ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７５８：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７３３の処理に応じて開始された当たり演出の終了を指示する当たり演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ７５９）。この当たり演出終了コマンドは、ステップＳ７４のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。その結果、当たり演出が終了する。
【０１９２】
ステップＳ７５９の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、ＲＴＣ１３４に完了情報が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ７６０）、完了情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ７６０：ＹＥＳ）、その完了情報を破棄する（ステップＳ７６１）。
【０１９３】
このステップＳ７６１の処理が行われた場合、エンディングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７５８：ＮＯ）、又は完了情報が記憶されていないと判定された場合（ステップＳ７６０：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了してステップＳ７２（図１５参照）に処理が進められる。
【０１９４】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技中の第２タイミング（例えば昇格演出を行うべきラウンドの次のラウンド開始時）においてＲＴＣ１３４の不揮発性の記憶領域に完了情報が記憶されていなければ、昇格演出が改めて実行される。したがって、特別遊技中にパチンコ遊技機１に対する電源供給が一時的に遮断されたことが原因で可動役物７による昇格演出を確実に完了させることができなくなるのを防止することができる。
【０１９５】
また、本実施形態では、演出制御部１３０が、第１タイミング（例えば８ラウンド目）において可動役物７が原点位置に位置していないと一旦判定してから、原点位置に位置していると判定したことを条件として、ＲＴＣ１３４に完了情報が記憶される。このため、可動役物７による昇格演出が正常に完了したか否かを容易に判定することができる。
【０１９６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、原点検知センサ３９の検知信号に基づく判定処理の結果を受けて完了情報を記憶する場合について説明したが、これに代えて、例えば、可動役物７による昇格演出中にパチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを遊技制御部１００において監視し、電源供給が遮断されなかったと遊技制御部１００が判断した場合に、ＲＴＣ１３４に完了情報を記憶するようにしてもよい。
【０１９７】
また、上記実施形態では、復旧コマンドが大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、又は通常状態コマンドのいずれかである場合について説明したが、復旧コマンドは、これらのコマンドとは別のコマンド（例えば変動停止コマンド）であってもよい。
【０１９８】
また、上記実施形態では、本発明の可動役物が剣を模した可動役物７であり、この可動役物７が、剣が振り下ろされる様子を表すために回動する構成である場合について説明したが、可動役物の外観形状や動作は本実施形態で例示したものに限定されるものではなく、適宜変更されるべきものである。例えば、可動役物は、所定の方向にスライド可能に構成されたものであってもよい。
【０１９９】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２００】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、可動役物を備える遊技機であれば、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２０１】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
７    可動役物
２３    大入賞口
３９    原点検知センサ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御部
１０１    ＣＰＵ
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ
１５０    ランプ制御部
１５１    ＣＰＵ
【図１】
0005175961.tif 000002
【図２】
0005175961.tif 000003
【図３】
0005175961.tif 000004
【図４】
0005175961.tif 000005
【図５】
0005175961.tif 000006
【図６】
0005175961.tif 000007
【図７】
0005175961.tif 000008
【図８】
0005175961.tif 000009
【図９】
0005175961.tif 000010
【図１０】
0005175961.tif 000011
【図１１】
0005175961.tif 000012
【図１２】
0005175961.tif 000013
【図１３】
0005175961.tif 000014
【図１４】
0005175961.tif 000015
【図１５】
0005175961.tif 000016
【図１６】
0005175961.tif 000017
【図１７】
0005175961.tif 000018
【図１８】
0005175961.tif 000019