(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技媒体を投入して遊技が行われ、遊技上の特典を付与するか否かを決定する抽選の結果に基づいて遊技媒体の投入時に演出が実行される遊技機において、
前記演出を実行開始する前記遊技媒体の投入個数を決定する投入個数決定手段と、
前記投入個数決定手段で決定された投入個数の前記遊技媒体が投入されたときに前記演出を実行開始する演出制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体を投入する投入口と、
前記遊技媒体をベット操作によって投入するベット操作手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記投入口に前記遊技媒体を投入した場合と前記ベット操作によって前記遊技媒体を投入した場合とで前記演出の態様を異ならせることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。近年のパチスロ機は、従来のようにＢＢ（ビックボーナス）モードやＲＢ（レギュラーボーナス）モードでメダルの獲得枚数を増加させる機種のみならず、ストップボタンの押下の態様が報知されるＡＴ（アシストタイム）モードやリプレイの当選確率が上昇するＲＴ（リプレイタイム）モードなど、メダルの獲得枚数を増加させる機会をＢＢモードやＲＢモード以外に設けた機種が殆どである。
【０００３】
そして、いずれの機種においても、例えば特許文献１〜３で示されるような演出を実行して、上記のような遊技モードに移行することへの遊技者の期待感を高めるようにしたものが提供される傾向にある。演出を実行するパチスロ機の一つとして、複数回の遊技にまたがる連続演出が実行されるものが知られている。連続演出では、各々の演出同士に例えば観念的な繋がりが付与されており、複数回の遊技にわたって一態様の演出が終了する。連続演出を実行するパチスロ機の中には、連続演出を一旦終了させたように見せかけて、その次遊技でメダルが投入されたときやスタートレバーが押下されたときに演出を継続させることにより、演出が継続することへの期待感を高めているものもある。
【特許文献１】特開２０００−３２５５３２号公報
【特許文献２】特開２００１−１２０７１５号公報
【特許文献３】特開２００６−０７５４４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のような演出が実行されるパチスロ機では、演出が開始されるか否かを察知できる契機は、メダルの投入、あるいはスタートレバーの押下、ストップボタンの押下のいずれかを行ったときであるが、このように演出の開始契機のバリエーションが少ないことは演出が画一的になって飽きがきやすいという問題があった。しかしながら、遊技の際に操作される部分には限りがあり、また、遊技の操作に係る部分を増加させると遊技の内容が複雑になるとともにコストアップの要因となることから、従来のパチスロ機を改造することなく演出の開始契機や演出の態様にバリエーションを持たせることは困難であった。
【０００５】
上記問題点を解決するために、本発明は、ソフト的な変更で演出の開始契機や態様にバリエーションを持たせることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１記載の遊技機は、複数の遊技媒体を投入して遊技が行われ、遊技上の特典を付与するか否かを決定する抽選の結果に基づいて遊技媒体の投入時に演出が実行される遊技機において、前記演出を実行開始する前記遊技媒体の投入個数を決定する投入個数決定手段と、前記投入個数決定手段で決定された投入個数の前記遊技媒体が投入されたときに前記演出を実行開始する演出制御手段とを設けたものである。
【０００７】
また、請求項２記載の遊技機は、前記遊技媒体を投入する投入口と、前記遊技媒体をベット操作によって投入するベット操作手段とを備え、前記演出制御手段は、前記投入口に前記遊技媒体を投入した場合と前記ベット操作によって前記遊技媒体を投入した場合とで前記演出の態様を異ならせることが好ましい。
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項３記載の遊技機は、複数の遊技媒体を投入して遊技が行われ、遊技上の特典を付与するか否かを決定する抽選の結果に基づいて遊技媒体の投入時に演出が実行される遊技機において、前記遊技媒体の投入個数に応じて前記演出の態様を異ならせる演出制御手段を設けたものである。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明によれば、遊技機に改造を施すことなく演出の開始契機を増加させることが可能になり、ソフト的な変更で演出の開始契機にバリエーションを持たせることができる。
【００１４】
請求項２記載の発明によれば、演出のバリエーションも増加させることが可能になり、遊技者の演出に対する興味をより深めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールユニットや制御基板、ホッパー装置などが収納されている。前面扉１３は上扉１３ａと下扉１３ｂとに上下に２分割されている。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１７】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、回転自在な第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１８】
下扉１３ｂには、実際のメダルを投入するメダル投入口（投入口）１７、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー１８、遊技中に回転しているリールを停止させるストップボタン１９ａ〜１９ｃ、クレジットされたメダルを一度の押下で３枚投入するＭＡＸベットボタン（ベット操作手段）２１、クレジットされたメダルを一度の押下で２枚投入する２ベットボタン（ベット操作手段）２２、クレジットされたメダルを一度の押下で１枚投入する１ベットボタン（ベット操作手段）２３などが設けられている。
【００１９】
スロットマシン１１では、１回の遊技で３枚のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口１７から３枚以上のメダルを一度に投入すると、３枚目以降のメダルは自動的にクレジットされる。クレジットされたメダルはベットボタン２１〜２３を押下することによって投入できる。
【００２０】
メダルの投入後にスタートレバー１８が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが一斉に回転する。当選役には、入賞すると通常モードよりも遊技者に有利なＢＢモードに移行（遊技上の特典）するＢＢ、入賞すると規定枚数のメダルが払い出される小役、入賞するとメダルの投入なしに次遊技を行うことができるリプレイが設定されている。なお、当選役に当選してから入賞するまでの状態を「内部当選」と称して以下説明する。
【００２１】
ＢＢは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。ＢＢモードでは通常モードよりも小役の当選確率が高くなり、その殆どの遊技で小役に当選する。ＢＢモードはメダルの払い出し枚数が予め設定された上限枚数を超えた時点で終了する。
【００２２】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始し、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効された後にこれらが押下されると、対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが個別に停止する。全てのリールが停止して小役やＢＢが入賞すると払い出し口２４を介してメダル受け皿２５にメダルが払い出される。
【００２３】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ２６が設けられている。液晶ディスプレイ２６からは、ＢＢが内部当選していることを示す演出画像が表示される。演出画像を表示させるか否かは演出実行抽選によって決定される。
【００２４】
図２に示すように、スロットマシン１１の基本的な動作はメイン基板６０によって制御される。メイン基板６０は、メインＣＰＵ６１とメインメモリ６２とを備えている。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理を行う。メインメモリ６２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００２５】
メダルセンサ６３はメダル投入口１７から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６３からの検知信号に基づいて計数し、３枚のメダルが投入されたときに５本の入賞有効ライン１６を有効化してスタートレバー１８の操作を有効化する。また、４枚以上のメダルが投入された場合、メインＣＰＵ６１はクレジット数をメインメモリ６２のクレジット数記憶部６２ａに書き込む。そして、メインＣＰＵ６１は、ベットボタン２２〜２４が押下されるとクレジット数記憶部６２ａに書き込まれたクレジット数を減算して入賞有効ライン１６を有効化する。
【００２６】
スタート信号センサ６４はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー１８の押下が検知されると、スタート信号センサ６４からメインＣＰＵ６１に遊技スタート信号が入力される。
【００２７】
メインＣＰＵ６１は、当選役決定部６１ａを備えており、遊技スタート信号に応答して当選役決定部６１ａを作動させる。当選役決定部６１ａでは乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレが決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。これにより、ＢＢに当選した場合はＢＢが入賞するまでその当選の権利が持ち越される。メインＣＰＵ６１は、当選役抽選が終了するとステッピングモータを駆動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００２８】
ストップ信号センサ６５はストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことを検知する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号がメインＣＰＵ６１に個別に入力される。メインＣＰＵ６１はストップ信号に応答して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中であるか否かを判定し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にはリール駆動コントローラ６６を作動して、押下されたストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃにはステッピングモータが接続されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御はステッピングモータの駆動制御を行うことによって行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は図柄の停止テーブルを用いる周知の引き込み制御によって行われる。停止テーブルでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下したときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要する引き込みコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。
【００２９】
メインＣＰＵ６１は、各ステッピングモータに供給した駆動パルスの個数に基づいて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの基準位置からの回転角を識別し、これにより、図柄の回転位置を識別する。そして、メインＣＰＵ６１は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに停止テーブルを参照して図柄の引き込みコマ数を識別し、識別した引き込みコマ数に基づいて入賞有効ライン１６上に停止する図柄の種類を識別する。識別した図柄はメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、全てのストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１６上の停止図柄の組み合わせと当選役が入賞する図柄の組み合わせとが比較される。これにより、当選役が入賞したか否かが判定（以下、「入賞判定」）される。
【００３０】
メイン基板６０には、液晶ディスプレイ２６の動作を制御するサブ基板７０が電気的に接続されている。サブ基板７０は、サブＣＰＵ（演出制御手段）７１とサブメモリ７２とを備えている。サブＣＰＵ７１は液晶ディスプレイ２６の動作を制御する。サブメモリ７２のＲＯＭ領域には、液晶ディスプレイ２６を駆動するための駆動制御プログラムや演出画像の表示データが格納されている。サブＣＰＵ７１には、当選役抽選の結果を示す抽選終了コマンドや当選役の入賞の有無を示す入賞コマンド、ＢＢが内部当選しているか否かを示すＢＢ内部当選コマンド、メダルが投入されたことを示すメダル投入コマンド、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことを示すストップコマンドがメインＣＰＵ６１から入力される。サブＣＰＵ７１は、これらのコマンドに基づいて駆動制御プログラムや演出画像の表示データを読み出し、液晶ディスプレイ２６の動作を制御する。なお、メダル投入コマンドはメダルが投入されるたびに入力され、メダル投入コマンドには、ベットボタン２１〜２３によるメダルの投入、あるいは、メダル投入口１７からのメダルの投入のいずれであるかの情報や投入されたメダルの枚数を示す情報も含まれている。
【００３１】
サブＣＰＵ７１は、投入枚数抽選部（投入個数決定手段）７３を備えている。サブＣＰＵ７１は、当選役抽選でＢＢに当選した場合に投入枚数抽選部７３を作動させる。投入枚数抽選部７３は、乱数を用いた投入枚数抽選によって演出画像を表示開始させるメダルの投入枚数１〜３枚のうちから決定する。
【００３２】
また、サブＣＰＵ７１は演出実行抽選部７４を備えている。演出実行抽選部７４は、当選役抽選でＢＢに当選した場合に作動される。演出実行抽選部７４は、乱数を用いた演出実行抽選を行って液晶ディスプレイ２６から演出画像を表示させるか否かを決定する。
【００３３】
演出実行抽選部７４は、投入枚数抽選で決定されたメダルの投入枚数が「１枚」の場合に用いられる第１抽選テーブル７４ａ、投入枚数抽選で決定されたメダルの投入枚数が「２枚」の場合に用いられる第２抽選テーブル７４ｂ、投入枚数抽選で決定されたメダルの投入枚数が「３枚」の場合に用いられる第３抽選テーブル７４ｃを備えている。そして、投入枚数抽選の結果に応じたテーブルを選択して演出実行抽選が行われる。
【００３４】
各テーブル７４ａ〜７４ｃでは演出実行抽選の当選確率が互いに異なるように、当選乱数と不当選乱数との割合が設定されており、例えば第１抽選テーブル７４ａでは演出実行抽選の当選確率が１／２、第２抽選テーブル７４ｂでは演出実行抽選の当選確率が１／３、第３抽選テーブル７４ｃでは演出実行抽選の当選確率が１／６に設定されている。これにより、メダルの投入枚数に応じて演出画像が表示開始される確率が異なる。
【００３５】
なお、投入枚数抽選及び演出実行抽選の結果はサブＣＰＵ７１からメインＣＰＵ６１にフィードバックされる。そして、演出実行抽選に当選し、かつ投入枚数抽選でメダルの投入枚数「１枚」が決定されて、２ベットボタン２３、あるいは、ＭＡＸベットボタン２４が押下された場合、又は、演出実行抽選に当選し、かつ投入枚数抽選でメダルの投入枚数「１枚」又は「２枚」が決定されて、ＭＡＸベットボタン２４が押下された場合、メインＣＰＵ６１は強制的に投入枚数抽選で決定された枚数のメダルを投入する。この場合、遊技者が遊技を行うために残りの枚数を再度投入すればよい。
【００３６】
サブメモリ７２は演出画像記憶部７６を備えている。演出画像記憶部７６には、液晶ディスプレイ２６から表示させる演出画像の表示データが格納されている。演出画像記憶部７６に記憶されている演出画像の表示データは、メダル投入口１７からメダルが投入された場合に表示される演出画像ａ〜ｃを記憶した演出パターンＡテーブル７６ａとベットボタン２１〜２３が押下されてメダルが投入された場合に表示される演出画像ｄ〜ｆを記憶した演出パターンＢテーブル７６ｂとから構成されている。演出画像ａ〜ｃと演出画像ｄ〜ｆとは互いに表示態様が異なっている。
【００３７】
演出パターン抽選部７６は、演出実行抽選に当選した場合に作動される。演出パターン抽選部７６は、乱数を用いた演出パターン抽選を行って演出パターンＡテーブルを構成する演出画像ａ〜ｃのうちのいずれか、及び演出パターンＢテーブルを構成する演出画像ｄ〜ｆのうちのいずれかを決定する。決定された演出画像の種類はサブメモリ７２に書き込まれる。演出実行抽選に当選した場合、サブＣＰＵ７１は、サブメモリ７２の演出画像記憶部７６を参照し、演出パターン抽選で決定された演出画像の表示データを投入枚数抽選で決定された枚数のメダルが投入された時に読み出すことにより液晶ディスプレイ２６から演出画像を表示させる。
【００３８】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０で演出画像を表示するときの処理の流れについて図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００３９】
図３に示すように、当選役抽選でＢＢに当選すると投入枚数抽選が行われ、演出画像を表示開始するメダルの投入枚数が決定される。投入枚数抽選で１〜３枚のいずれかに決定されると、決定された投入枚数に応じた当選確率の下で演出実行抽選が行われてその次遊技で演出画像を表示するか否かが決定される。演出実行抽選に当選した場合は演出パターン抽選が行われて、演出パターンＡテーブル７６ａを構成する演出画像ａ〜ｃのうちのいずれか、及び演出パターンＢテーブル７６ｂを構成する演出画像ｄ〜ｆのうちのいずれかを決定される。演出パターンＡテーブル７６ａ及び演出パターンＢテーブル７６ｂのそれぞれから決定された演出画像はサブメモリ７２に書き込まれる。ＢＢに当選した遊技でＢＢが入賞しなかった場合、その次遊技の開始に先立ってメダルが投入されると、投入枚数抽選で決定された枚数のメダルが投入されたときに演出画像が液晶ディスプレイ２６から表示される。このとき、サブメモリ７２から演出パターン抽選で選択された演出画像の種類が識別され、メダル投入口１７からメダルを投入した場合は演出パターンＡテーブル７６ａの演出画像ａ〜ｃのうちから演出パターン抽選で決定された演出画像が表示され、ベットボタン２２〜２４の押下によってメダルを投入した場合は演出パターンＢテーブル７６ｂの演出画像ｄ〜ｆのうちから演出パターン抽選で決定された演出画像が表示される。ＢＢが内部当選している遊技では以上の処理が繰り返される。
【００４０】
以上のように、メダルの投入枚数に応じた契機で演出画像を表示させ、かつ、従来から周知の投入方法でも演出パターンにバリエーションを持たせることができるので、スロットマシン本体１２に何ら改造を施すことなく、ソフト的な変更だけで演出画像の表示開始の契機や態様をバリエーション豊かにできる。
【００４１】
上記実施形態では、メダルの投入枚数に応じて演出画像の表示開始契機を異ならせたが、メダルの投入枚数に応じて演出の態様を異ならせてもよい。この場合、例えば１〜３枚のうちから選択した任意の枚数のメダルを投入して遊技を行うことを可能にし、上述した演出パターンＡテーブル７６ａ及び演出パターンＢテーブル７６ｂに加えて、演出画像ｇ〜ｉを記憶した演出パターンＣテーブル７６ｃをサブメモリ７２に記憶させておくことにより、実施可能となる。
【００４２】
そして、図４に示すように、当選役抽選でＢＢに当選すると演出実行抽選が行われてその次遊技で演出画像を表示するか否かが決定される。演出実行抽選に当選した場合は演出パターン抽選が行われて、演出パターンＡテーブル７６ａを構成する演出画像ａ〜ｃのうちのいずれか、及び演出パターンＢテーブル７６ｂを構成する演出画像ｄ〜ｆのうちのいずれか、演出パターンＣテーブル７６ｃを構成する演出画像ｇ〜ｉのうちのいずれかが決定される。演出パターンＡテーブル７６ａ及び演出パターンＢテーブル７６ｂ、演出パターンＣテーブル７６ｃのそれぞれから決定された演出画像はサブメモリ７２に書き込まれる。ＢＢに当選した遊技でＢＢが入賞しなかった場合、その次遊技の開始に先立ってメダルが投入されると、演出実行抽選に当選した場合、次遊技の開始に先立ってメダルが投入されると演出画像が液晶ディスプレイ２６から表示される。このとき、サブメモリ７２から演出パターン抽選で選択された演出画像の種類を識別して演出選択処理が実行され、メダルを１枚投入してスタートレバー１８が押下された場合は演出パターンＡテーブル７６ａの演出画像ａ〜ｃのうちから演出パターン抽選で決定された演出画像が表示され、メダルを２投入してスタートレバー１８が押下された場合は演出パターンＢテーブル７６ｂの演出画像ｄ〜ｆのうちから演出パターン抽選で決定された演出画像が表示され、メダルを３枚投入してスタートレバー１８が押下された場合は演出パターンＣテーブル７６ｃの演出画像ｇ〜ｉのうちから演出パターン抽選で決定された演出画像が表示される。ＢＢが内部当選している遊技では以上の処理が繰り返される。
【００４３】
なお、この例においては、メダルを投入するたびに演出画像を変化させてもよい。具体的には、例えば、１枚投入時に演出画像Ａが表示され、その後に投入枚数が２枚になったときには演出画像Ｂに発展、その後に投入枚数が３枚になったときには演出画像Ｃに発展、最初から２枚投入した場合には演出画像Ｄ、最初から３枚投入した場合には演出画像Ｅが表示される。
【００４４】
この例においては、スロットマシン１０に改造を施すことなく演出の態様を変化させる契機を増加させることが可能になり、ソフト的な変更で演出の態様にバリエーションを持たせることができる。
【００４５】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）１００をスロットマシン１１にインストールする例を示しており、記録媒体１００には図３，４のフローチャートで示すような手段を、メインＣＰＵ６０，サブＣＰＵ７１とメインメモリ６２，サブメモリ７２とを含むコンピュータ１０１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば複数の遊技媒体を投入して遊技が行われ、遊技上の特典を付与するか否かを決定する抽選の結果に基づいて遊技媒体の投入時に演出が実行される遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記演出を実行開始する前記遊技媒体の投入個数を抽選により決定する投入個数決定手段と、前記投入個数決定手段の抽選で決定された投入個数の前記遊技媒体が投入されたときに前記演出を実行開始する演出制御手段としてコンピュータ１０１を機能させるためのプログラム、又は、複数の遊技媒体を投入して遊技が行われ、遊技上の特典を付与するか否かを決定する抽選の結果に基づいて遊技媒体の投入時に演出が実行される遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記遊技媒体の投入個数に応じて前記演出の態様を異ならせる演出制御手段としてコンピュータ１０１を機能させるためのプログラムを記録媒体１００に記録する。そして、この記録媒体１００を読み取り装置１０２に装填して、プログラムをスロットマシン１１にインストールする。
【００４６】
なお、前記プログラムは、記録媒体１００を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１１に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体１００から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００４７】
上記実施形態では、液晶ディスプレイ２６を用いて演出を実行したが、スピーカーからの演出音の出力、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃ内に配置されたバックランプの点灯など、演出は適宜の装置を用いて実行してよい。
【００４８】
上記実施形態では、遊技上の特典としてＢＢモードに移行させたが、遊技上の特典として、小役が入賞するストップボタンの押下順序や押下のタイミングが報知されるＡＴ（アシストタイム）モードに移行させる、当選役を貯留して所定の契機に放出するＳＴ（ストックタイム）モードに移行させる、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるＲＴ（リプレイタイム）モードに移行させるなど、特典の態様は適宜に設定してよい。
【００４９】
上記実施形態では、１回の遊技ごとに１態様の演出を実行したが、複数回の遊技にわたって一態様の演出が行われる連続演出を実行してもよい。連続演出を実行する場合は、連続演出の態様に例えば観念的な繋がり（ストーリーなど）を持たせるとともに、連続演出が継続すると遊技上の特典が付与されるようにしておき、連続演出の途中で連続演出が終了したように見せかけて、その次遊技で本発明を実施することが効果的である。これにより、連続演出が継続するか否かの緊張感を１回の遊技中にメダルを投入するたびに抱かせることができる。
【００５０】
上記実施形態では、ＢＢ当選時に投入枚数抽選、演出実行抽選、演出パターン抽選を行ったが、ＢＢが内部当選している遊技において３番目に押下されたストップボタン１９ａ〜１９ｃ（第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのうちの２つを停止させて最後に残ったリールを停止させるために押下したストップボタン）のストップコマンドに応答して各抽選を行ってもよい。
【００５１】
上記実施形態では、サブ基板７０からメイン基板６０にコマンドを入力したが、メイン基板６０からサブ基板７０にのみコマンドが入力されるようにしてもよい。この場合、２ベットボタンやＭＡＸベットボタンを押下した場合には２枚もしくは３枚のメダルが投入され、１枚投入あるいは２枚投入時に演出が実行される予定であった場合には当該演出がキャンセルされる、もしくは２枚投入時（２ベットボタン押下時）あるいは３枚投入時（ＭＡＸベットボタン押下時）に演出が行われることが好ましい。
【００５２】
上記実施形態では、リール駆動タイプのスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば液晶ディスプレイで図柄を変動表示させるスロットマシン、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン、パチンコ機など他の遊技機にも本発明は適用してよい。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】メダルの投入枚数に応じて演出画像の表示開始契機を異ならせた場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】メダルの投入枚数に応じて演出画像の態様を異ならせた場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５４】
１１  スロットマシン（遊技機）
１７  液晶ディスプレイ
１７  メダル投入口（投入口）
２０  ＭＡＸベットボタン（ベット操作手段）
２１  ２ベットボタン（ベット操作手段）
２２  １ベットボタン（ベット操作手段）
７０  サブ基板
７１  サブＣＰＵ（演出制御手段）
７３  投入枚数抽選部（投入個数抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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