(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う飾り図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として入賞信号を出力する入賞信号出力手段と、
複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、
特定領域のビットの値が１または０となり、残りの領域のビットの値の全てが０となる第１ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが０となり、前記残りの領域のビットの値が１または０となる第２ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、
前記第１ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された上位バイトデータが振り分けられ、
前記第２ビットテーブルには、前記図柄番号における下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された下位バイトデータが振り分けられ、
前記遊技制御手段は、
前記入賞信号出力手段からの入賞信号の入力を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が大当りとなる図柄である場合に、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄に基づいて大当りを認識可能な前記飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾り図柄決定手段と、
前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する上位バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する下位バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、
前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段と、
前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択する上位バイトデータ選択手段と、
前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択する下位バイトデータ選択手段と、
前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、
前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記特別図柄表示部に前記特別図柄を表示させる制御を行うとともに、前記飾り図柄決定手段によって決定された飾り図柄に基づいて、前記飾り図柄表示部に前記飾り図柄を表示させる制御を行う表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する確率変動状態付与手段と、
前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄が、前記確率変動状態付与手段により前記確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であるか否かを判定する特別図柄判定手段と、
前記特別図柄判定手段によって、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄が前記確率変動状態付与手段により前記確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であると判定された場合に、前記図柄変動ゲーム以降に前記確率変動状態の付与を報知する確率変動報知演出を実行するか否かを判定する確率変動報知演出実行判定手段と、
前記確率変動報知演出実行判定手段によって前記確率変動報知演出を実行すると判定された場合に、大当り遊技状態中に前記確率変動報知演出を実行させる確率変動報知演出実行手段と
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記確率変動報知演出実行判定手段によって前記確率変動報知演出を実行しないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される図柄変動ゲームにおいて、前記確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿演出を実行させる秘匿演出実行手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、始動入賞装置と特別図柄表示部と飾り図柄表示部とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、より多彩な演出を行って遊技の興趣を高めるために、特別図柄及び飾り図柄（演出図柄）の２種類の図柄を用いて遊技を行う遊技機が提案されている。特別図柄は、主制御手段が決定する図柄であり、例えば大当りの種類（確率変動となる確変大当り、または、確率変動とはならない非確変大当り）や、大当り遊技状態におけるラウンド数などの情報を含んでいる。一方、飾り図柄は、特別図柄の変動と同期して変動する図柄である。
【０００３】
また、非確変大当りであるとは明確に識別できない状態で飾り図柄を変動させることにより、後に確率変動状態が付与されるか否かを遊技者に分からせないようにし、大当り遊技状態の終了後にはじめて確率変動状態の付与を報知するようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。この特許文献１に記載の従来技術では、遊技者が飾り図柄を用いた演出を見ることにより、大当り遊技状態が終了するまでの間、遊技者に対して確率変動状態の付与への期待を抱かせることができる。
【特許文献１】特開２００６−６１６１９号公報（図２５，図２６など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特別図柄は、図柄変動が終了した時点（即ち、大当り遊技状態が開始される前の時点）で確定停止するため、遊技者が特別図柄を見ることにより、確率変動状態の付与が事前に把握されてしまう可能性がある。従って、この問題を解決するためには、特別図柄の種類を増やして確率変動状態の付与を把握しにくくする必要がある。ところが、特別図柄に対応付けられた図柄表示データは、通常、特別図柄の種類と同数だけデータテーブルにあらかじめ記憶されているため、特別図柄の種類を増やすと図柄表示データのデータ容量が増大し、主制御手段への負担が大きくなってしまう。例えば、特別図柄が１００種類あれば、１００バイトの図柄表示データが必要になる。また、主制御手段にはデータ容量の制限があり、しかも、多様なゲーム性（小当り、変動時間短縮など）を実現するためのプログラムのデータ容量も必要である。よって、遊技の興趣を向上させるためには、図柄表示データのデータ容量だけを増大させる訳にはいかないという事情がある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を抑えながら図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う飾り図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として入賞信号を出力する入賞信号出力手段と、複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、特定領域のビットの値が１または０となり、残りの領域のビットの値の全てが０となる第１ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが０となり、前記残りの領域のビットの値が１または０となる第２ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、前記第１ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された上位バイトデータが振り分けられ、前記第２ビットテーブルには、前記図柄番号における下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された下位バイトデータが振り分けられ、前記遊技制御手段は、前記入賞信号出力手段からの入賞信号の入力を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が大当りとなる図柄である場合に、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄に基づいて大当りを認識可能な前記飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾り図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する上位バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する下位バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段と、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択する上位バイトデータ選択手段と、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択する下位バイトデータ選択手段と、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記特別図柄表示部に前記特別図柄を表示させる制御を行うとともに、前記飾り図柄決定手段によって決定された飾り図柄に基づいて、前記飾り図柄表示部に前記飾り図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明では、図柄表示データは、データテーブルにあらかじめ記憶されているのではなく、特別図柄決定手段が図柄番号を決定したときにはじめて、図柄表示データ生成手段が上位バイトデータと下位バイトデータとをオア処理することによって生成される。なお、図柄表示データの生成に用いられるバイトデータ（上位バイトデータ及び下位バイトデータ）の種類は、少なくとも図柄番号を構成する上位桁の種類と下位桁の種類との合計と同数あればよいため、バイトデータの種類を図柄番号の種類よりも少なくすることができる。従って、特別図柄の種類が膨大であっても、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量を抑えることができ、ひいては遊技制御手段にかかる負担を軽減できる。換言すると、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を圧縮した分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を増やすことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
また、飾り図柄による図柄組み合わせゲームが行われるようになるため、特別図柄の種類を増やさなくても、飾り図柄によって多様なゲーム性を実現できる。ゆえに、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量をより確実に抑えることができる。しかも、飾り図柄の図柄組み合わせが、確率変動状態が付与される大当りであるか否かを識別不能な状態となるため、確率変動状態の付与が事前に把握されにくくなり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０００９】
さらに、変更処理によって上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値が変更された図柄番号を用いて、上位バイトデータ選択手段及び下位バイトデータ選択手段にそれぞれのバイトデータを選択させ、選択されたバイトデータに基づいて図柄表示データ生成手段に図柄表示データを生成させている。このため、図柄表示データを構成する複数のビットの値に規則性が出にくくなる。よって、前記特別図柄表示部が複数の発光部からなり、図柄表示データを構成する複数のビットの値に応じて、それぞれの発光部を点灯または消灯させる場合に、各発光部の発光態様に規則性が出にくくなる。ゆえに、遊技者は、どの発光部が点灯すれば確率変動状態になるかなどを把握できなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１０】
ここで、好適な特別図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような表示器が挙げられる。また、他の特別図柄表示部としては、複数の発光部からなるものや、複数の発光部と上記の表示器とを組み合わせたものなどが挙げられる。発光部としては従来公知の任意の発光手段を用いることが可能であるが、好ましくは小型、長寿命、省電力という利点を有する発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いることがよい。
【００１１】
また、好適な飾り図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、飾り図柄表示部による複雑な演出内容を実行させることが容易となる。
【００１２】
なお、前記第１ビットテーブルは、特定領域のビットの値が１または０となり、残りの領域のビットの値が全て０となる一方、前記第２ビットテーブルは、特定領域のビットの値が全て０となり、残りの領域のビットの値が１または０となる。第１ビットテーブルに振り分けられた上位バイトデータが第１桁〜第８桁のビットで構成された８ビット（＝１バイト）のデータである場合、第１ビットテーブルを特定領域と残りの領域とに分ける方法としては、第１桁、第２桁、第４桁、第８桁のビットに対応する領域を特定領域とし、第３桁、第５桁、第６桁、第７桁のビットに対応する領域を残りの領域とする方法や、上位４ビット（第１桁〜第４桁のビット）に対応する領域を特定領域とし、下位４ビット（第５桁〜第８桁のビット）に対応する領域を残りの領域とする方法や、上位３ビット（第１桁〜第３桁のビット）に対応する領域を特定領域とし、下位５ビット（第４桁〜第８桁のビット）に対応する領域を残りの領域とする方法などが挙げられる。なお、第１桁、第２桁、第４桁、第８桁のビットに対応する領域を特定領域とし、第３桁、第５桁、第６桁、第７桁のビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第２ビットテーブルの第１桁、第２桁、第４桁、第８桁のビットに対応する領域が特定領域となり、第２ビットテーブルの第３桁、第５桁、第６桁、第７桁のビットに対応する領域が残りの領域となる。また、上位４ビットに対応する領域を特定領域とし、下位４ビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第２ビットテーブルの上位４ビット（第１桁〜第４桁のビット）に対応する領域が特定領域となり、第２ビットテーブルの下位４ビット（第５桁〜第８桁のビット）に対応する領域が残りの領域となる。さらに、上位３ビットに対応する領域を特定領域とし、下位５ビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第２ビットテーブルの上位３ビット（第１桁〜第３桁のビット）に対応する領域が特定領域となり、第２ビットテーブルの下位５ビット（第４桁〜第８桁のビット）に対応する領域が残りの領域となる。
【００１３】
また、前記特別図柄表示部が８個以下の発光部からなり、図柄表示データを構成する複数桁のビットの値に応じて、それぞれの発光部を点灯または消灯させる場合、第１ビットテーブルの特定領域を構成するビットや第２ビットテーブルの残りの領域を構成するビットを、不規則に並べることが好ましい。例えば、バイトデータ１〜１５が順番に存在し、第１ビットテーブルの特定領域が４つのビットからなる場合、各特定領域のビットを、「０１００」、「０１１０」、「１１００」、「００１０」、「１１０１」、…、「１０１０」のような順番に並べることが好ましい。なお、特定領域を構成するビットを規則的に並べる場合、各特定領域のビットは、「０００１」、「００１０」、「００１１」、「０１００」、「０１０１」、…、「１１１１」の順番に並ぶようになる。このようにすれば、各発光部の発光態様に規則性が出にくくなるため、どの発光部が点灯すれば確率変動状態になるかなどを把握できなくなる。
【００１４】
なお、前記変更処理において上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する方法としては、上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を加算する方法や、減算する方法などが挙げられる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態を付与する確率変動状態付与手段と、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄が、前記確率変動状態付与手段により前記確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であるか否かを判定する特別図柄判定手段と、前記特別図柄判定手段によって、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄が前記確率変動状態付与手段により前記確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であると判定された場合に、前記図柄変動ゲーム以降に前記確率変動状態の付与を報知する確率変動報知演出を実行するか否かを判定する確率変動報知演出実行判定手段と、前記確率変動報知演出実行判定手段によって前記確率変動報知演出を実行すると判定された場合に、大当り遊技状態中に前記確率変動報知演出を実行させる確率変動報知演出実行手段とを備えることをその要旨とする。
【００１６】
図柄変動ゲームの終了時、即ち、特別図柄が停止する時点では、確率変動状態の付与を特別図柄から認識しにくく、しかも飾り図柄からは認識できない。そこで、請求項２に記載の発明では、図柄変動ゲーム以降に確率変動報知演出実行手段によって確率変動報知演出を実行させ、確率変動状態の付与を報知させている。即ち、確率変動報知演出が実行されるまでの間は確率変動状態の付与を把握しにくく、遊技者は、確率変動報知演出が実行された際にはじめて確率変動状態の付与を認識するようになるため、確率変動状態の付与に対する喜びが大きくなり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１７】
ここで、確率変動報知演出としては、文字やキャラクタを表示させることにより、確率変動状態の付与を報知する演出、背景の色が変化することにより、確率変動状態の付与を報知する演出、ランプ等の発光手段を発光させることにより、確率変動状態の付与を報知する演出、スピーカ等の音声出力手段によって確率変動状態の付与を音声にて報知する演出などが挙げられる。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項２において、前記遊技制御手段は、前記確率変動報知演出実行判定手段によって前記確率変動報知演出を実行しないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される図柄変動ゲームにおいて、前記確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿演出を実行させる秘匿演出実行手段を備えることをその要旨とする。
【００１９】
請求項３に記載の発明によれば、確率変動報知演出が実行されない場合に、秘匿演出実行手段によって秘匿演出を実行させている。これにより、遊技者は、確率変動状態の付与への期待を持ち続けることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００２０】
ここで、前記秘匿演出としては、前記飾り図柄表示部に飾り図柄を表示することに代えて、特別の表示（例えば「確変？」というテロップの表示など）を行うことにより、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する演出などが挙げられる。また、その他の秘匿演出としては、役物で飾り図柄表示部を覆うことにより、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する演出などが挙げられる。
【発明の効果】
【００２１】
以上詳述したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を抑えながら図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、確率変動報知演出の実行により、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２３】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、トップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２４】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。センター役物６０の奥側には、可視表示部（表示画面）を備えた飾り図柄表示部６１が配設されている。なお、可視表示部は矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。飾り図柄表示部６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、飾り図柄表示部６１では、表示演出に関連して、複数種類の飾り図柄Ｅ１を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。飾り図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の飾り図柄表示部６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示部であってもよい。
【００２５】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の下方には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入賞した遊技球を検知する『入賞信号出力手段』である始動口スイッチＳＥ１（図４参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知している間、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示部５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して飾り図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２６】
図１，図２に示されるように、始動入賞装置２１には、普通電動役物２１ｂが一体的に構成されている。普通電動役物２１ｂは、一対の羽根部材からなり、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に変換可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材が閉じている状態をいい、「開状態」とは、一対の羽根部材が開いている状態をいう。
【００２７】
図１に示されるように、始動入賞装置２１の下方には大入賞装置２４が配置されている。大入賞装置２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図４参照）が設けられている。また、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２４ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２８】
図１に示されるように、前記センター役物６０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって前記普通電動役物２１ｂの一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００２９】
図２，図３等に示されるように、センター役物６０の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた特別図柄表示部５１が配設されている。図３に示されるように、特別図柄表示部５１は、８個の液晶式の発光部５５ａ，５５ｂ，５５ｃ，５５ｄ，５５ｅ，５５ｆ，５５ｇ，５５ｈによって構成されている。各発光部５５ａ〜５５ｈのうち７個の発光部５５ａ〜５５ｇは、可視表示部内において７セグメント式の表示器を構成している。また、残り１個の発光部５５ｈは、可視表示部内において各発光部５５ａ〜５５ｇとは別個に設けられ、円形状を有している。
【００３０】
また、特別図柄表示部５１では、前記始動入賞装置２１への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」〜「２３９」の２４０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。即ち、大当りとなる特別図柄Ｂ１は２４０種類存在している。なお、特別図柄Ｂ１は、各発光部５５ａ〜５５ｈの点灯部分によって構成されており、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である（図２，図３参照）。
【００３１】
さらに本実施形態では、特別図柄表示部５１での図柄変動ゲームに合わせて、前記飾り図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示部５１での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に飾り図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームが開始され、特別図柄表示部５１での図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に飾り図柄表示部６１による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、飾り図柄表示部６１で行われる図柄組み合わせゲーム、及び、特別図柄表示部５１で行われる図柄変動ゲームを、「変動ゲーム」と称している。
【００３２】
図２に示されるように、センター役物６０において特別図柄表示部５１の左側には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、前記始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００３３】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄Ｂ１（前記飾り図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、前記変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３４】
図２に示されるように、前記センター役物６０の下部中央部において前記特別図柄表示部５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、普通図柄Ｄ１による普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。
【００３５】
また、センター役物６０において普通図柄表示装置５３の右側には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００３６】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３７】
図１に示されるように、前記遊技領域１３ａにおいて前記大入賞装置２４の左方には、左下外入賞口装置３５ａと左下内入賞口装置３５ｂとが配設されている。左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ５（図４参照）が設けられている。即ち、左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ５で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域１３ａにおいて大入賞装置２４の右方には、右下外入賞口装置３６ａと右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図４参照）が設けられている。即ち、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置３５ａ，３５ｂ，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００３８】
図４，図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３９】
図４，図５に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記始動口スイッチＳＥ１、前記カウントスイッチＳＥ３、前記ゲートスイッチＳＥ４及び前記入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記特別図柄表示部５１、前記特別図柄保留表示装置Ｃ、前記普通図柄表示装置５３及び前記普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４０】
図５に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを決定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りである場合に前記特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４２】
図５に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム（変動ゲーム）用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記飾り図柄表示部６１に表示される各列の図柄（前記飾り図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。また、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。なお、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。
【００４３】
図５に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄番号テーブルが記憶されている。即ち、メインＲＯＭ３１ｂは、『図柄番号テーブル記憶手段』としての機能を有している。図柄番号テーブルには、前記図柄変動ゲームの結果が大当りである場合の前記特別図柄Ｂ１を特定するための図柄番号０〜２３９が羅列されている。各図柄番号０〜２３９には、前記大当り図柄用乱数の値（本実施形態では、０〜２３９の２４０通りの整数）が振り分けられている。また、各図柄番号０〜２３９は、それぞれ１６進数で表示されており、２桁の数字を含んで表現された番号となっている。例えば、図柄番号８３は、「５３Ｈ（１６進数）」という番号となる。
【００４４】
そして、図柄番号０〜２３９には「０」〜「２３９」の特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられている。詳述すると、図柄番号０〜７３には、いわゆる「１５Ｒ確変大当り」となる際に選択される「０」〜「７３」の特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられており、図柄番号７４〜１４０には、いわゆる「２Ｒ確変大当り」となる際に選択される「７４」〜「１４０」の特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられている。さらに、図柄番号１４１〜１９５には、いわゆる「１５Ｒ通常大当り」となる際に選択される「１４１」〜「１９５」の特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられており、図柄番号１９６〜２３９には、いわゆる「２Ｒ通常大当り」となる際に選択される「１９６」〜「２３９」の特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられている。
【００４５】
よって本実施形態では、図柄番号０〜１４０に対応付けられた「０」〜「１４０」の特別図柄Ｂ１が、特別図柄確率変動状態が付与される特定図柄となり、図柄番号１４１〜２３９に対応付けられた「１４１」〜「２３９」の特別図柄Ｂ１が、特別図柄確率変動が付与されない非特定図柄となる。
【００４６】
ここで、「１５Ｒ確変大当り」とは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。「２Ｒ確変大当り」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、２回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。一方、「１５Ｒ通常大当り」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。「２Ｒ通常大当り」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、２回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。なお、特別図柄確率変動状態は、図柄変動ゲーム（前記図柄組み合わせゲーム）にて大当りの抽選確率が高確率に変動する状態であり、通常遊技状態は、特別図柄確率変動状態とならない通常状態である。
【００４７】
ここで、「１５Ｒ確変大当り」及び「１５Ｒ通常大当り」は、所定数の賞球の払い出しが行われる大当り遊技状態である。一方、「２Ｒ確変大当り」及び「２Ｒ通常大当り」は、「１５Ｒ確変大当り」及び「１５Ｒ通常大当りに比べて、前記大入賞口扉２４ａの開放時間が短く、遊技球の入賞が相対的に困難な状態である。なお本実施形態では、図柄変動ゲームの結果として付与された大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態が付与された場合、前記普通電動役物２１ｂの一対の羽根部材が開放されるため、前記始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００４８】
また本実施形態では、前記変動ゲームにおいて「２Ｒ確変大当り」が付与された場合であっても「２Ｒ通常大当り」が付与された場合であっても、前記飾り図柄表示部６１の表示内容（前記飾り図柄Ｅ１、背景など）は同一となる。これにより、特別図柄確率変動状態の付与または非付与を秘匿する秘匿モードとなる。
【００４９】
さらに本実施形態において、「１５Ｒ確変大当り」が付与される大当り遊技状態である場合には、図柄変動ゲーム以降（１５回のラウンド演出が実行されるまでの間）に、特別図柄確率変動状態の付与を報知する確率変動報知演出を実行している。同様に、「２Ｒ確変大当り」が付与される大当り遊技状態である場合には、図柄変動ゲーム以降（２回のラウンド演出が実行されるまでの間）に、確率変動報知演出を実行している。なお、本実施形態の確率変動報知演出は、前記飾り図柄表示部６１に飾り図柄Ｅ１を表示することに代えて、「確変」という文字を表示させる演出である。
【００５０】
また本実施形態では、確率変動報知演出を実行しない場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される図柄変動ゲームにおいて、特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿演出を実行させる。本実施形態の秘匿演出は、飾り図柄表示部６１に飾り図柄Ｅ１を表示することに代えて、「確変？」という文字を表示させる演出である。
【００５１】
また、図５に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）及び第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）が記憶されている。即ち、メインＲＯＭ３１ｂは、『ビットテーブル記憶手段』としての機能を有している。第１ビットテーブルは、『特定領域のビット』である上位４ビット（第１桁〜第４桁のビット）の値が「１」または「０」となり、『残りの領域のビット』である下位４ビット（第５桁〜第８桁のビット）の値の全てが「０」となるテーブルである。そして、第１ビットテーブルには、上位４ビットと下位４ビットとによって構成された上位バイトデータ０〜１４が振り分けられている。上位バイトデータ０〜１４は、データ容量が１バイトのデータであり、前記図柄番号における上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）に対応している。例えば図柄番号「５３Ｈ」の場合、上位バイトデータ４（「１１０１００００」）が上位桁の値「５」に対応している。なお、第１ビットテーブルの上位４ビットの値は不規則に並べられている。具体的に言うと、上位バイトデータ０を構成する上位４ビットが「０１００」、上位バイトデータ１を構成する上位４ビットが「０１１０」、上位バイトデータ２を構成する上位４ビットが「１１００」、上位バイトデータ３を構成する上位４ビットが「００１０」、上位バイトデータ４を構成する上位４ビットが「１１０１」、上位バイトデータ５を構成する上位４ビットが「０１０１」、上位バイトデータ６を構成する上位４ビットが「１１１０」、上位バイトデータ７を構成する上位４ビットが「１０００」、上位バイトデータ８を構成する上位４ビットが「１０１１」、上位バイトデータ９を構成する上位４ビットが「０１１１」、上位バイトデータ１０を構成する上位４ビットが「１００１」、上位バイトデータ１１を構成する上位４ビットが「０００１」、上位バイトデータ１２を構成する上位４ビットが「１１１１」、上位バイトデータ１３を構成する上位４ビットが「００１１」、上位バイトデータ１４を構成する上位４ビットが「１０１０」となっている。
【００５２】
一方、第２ビットテーブルは、上位４ビット（第１桁〜第４桁のビット）の値の全てが「０」となり、下位４ビット（第５桁〜第８桁のビット）の値が「１」または「０」となるテーブルである。そして、第２ビットテーブルには、上位４ビットと下位４ビットとによって構成された下位バイトデータ０〜１５が振り分けられている。下位バイトデータ０〜１５は、データ容量が１バイトのデータであり、図柄番号における下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の下位桁の値）に対応している。例えば図柄番号「５３Ｈ」の場合、下位バイトデータ２（「０００００１００」）が下位桁の値「３」に対応している。なお、第２ビットテーブルの下位４ビットの値は不規則に並べられている。具体的に言うと、下位バイトデータ０を構成する下位４ビットが「００００」、下位バイトデータ１を構成する下位４ビットが「００１０」、下位バイトデータ２を構成する下位４ビットが「０１００」、下位バイトデータ３を構成する下位４ビットが「１１１１」、下位バイトデータ４を構成する下位４ビットが「１１０１」、下位バイトデータ５を構成する下位４ビットが「０１０１」、下位バイトデータ６を構成する下位４ビットが「０１１１」、下位バイトデータ７を構成する下位４ビットが「０００１」、下位バイトデータ８を構成する下位４ビットが「００１１」、下位バイトデータ９を構成する下位４ビットが「１１００」、下位バイトデータ１０を構成する下位４ビットが「１０１０」、下位バイトデータ１１を構成する下位４ビットが「１１１０」、下位バイトデータ１２を構成する下位４ビットが「０１１０」、下位バイトデータ１３を構成する下位４ビットが「００１１」、下位バイトデータ１４を構成する下位４ビットが「１０００」、下位バイトデータ１５を構成する下位４ビットが「１００１」となっている。
【００５３】
図３，図６に示されるように、第１ビットテーブル及び第２ビットテーブルの各ビットの値（「１」または「０」）は、前記特別図柄表示部５１を構成する前記各発光部５５ａ〜５５ｈの点灯態様を決定するためのものである。具体的に言うと、第１桁のビット（ｓｅｇＨ）は発光部５５ｈに対応し、第２桁のビット（ｓｅｇＧ）は発光部５５ｇに対応し、第３桁のビット（ｓｅｇＦ）は発光部５５ｆに対応し、第４桁のビット（ｓｅｇＥ）は発光部５５ｅに対応し、第５桁のビット（ｓｅｇＤ）は発光部５５ｄに対応し、第６桁のビット（ｓｅｇＣ）は発光部５５ｃに対応し、第７桁のビット（ｓｅｇＢ）は発光部５５ｂに対応し、第８桁のビット（ｓｅｇＡ）は発光部５５ａに対応している。なお、各発光部５５ａ〜５５ｈは、対応する桁のビットの値が「１」である場合に点灯し、対応する桁のビットの値が「０」である場合に消灯するようになっている。
【００５４】
次に、図４，図５に示される前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定など）を説明する。なお、前記メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（乱数取得プログラム、大当り判定プログラム、確率変動状態付与プログラム、特別図柄判定プログラム）が記憶されている。
【００５５】
乱数取得プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動口スイッチＳＥ１からの前記入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される『図柄用乱数』である前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００５６】
前記大当り判定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２９９（全３００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を３００分の１として大当り判定を行う。
【００５７】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態を決定する。さらに、大当り判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。
【００５８】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５９】
前記特別図柄判定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『特別図柄判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「０」〜「１４０」のいずれかであれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「１４１」〜「２３９」のいずれかであれば、特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。
【００６０】
前記確率変動状態付与プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『確率変動状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定された場合に、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別図柄確率変動状態の付与を開始させる。そして、前記変動ゲームにおいて特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を３００分の１０（＝３０分の１）として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の１０倍となる。なお、特別図柄確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００６１】
次に、大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り図柄、ハズレ図柄の決定など）を説明する。なお、前記メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（特別図柄決定プログラム、上位バイトデータ選択プログラム、下位バイトデータ選択プログラム、図柄表示データ生成プログラム、表示制御プログラム、変更処理実行判定プログラム、変更処理実行プログラム）が記憶されている。
【００６２】
特別図柄決定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『特別図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記飾り図柄表示部６１での前記図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記飾り図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を前記図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して特別図柄Ｂ１を決定する。
【００６３】
なお、大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、一義的に図柄表示データ（「０１００００００」）が対応付けられた図柄番号２４０を決定し、決定した図柄番号２４０を参照して特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。即ち、大当り判定において大当りが決定された場合に実行される後述するオフセットの処理（変更処理）が行われることはない。
【００６４】
前記変更処理実行判定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『変更処理実行判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号に対応する下位バイトデータ（図６（ｂ）参照）を構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認することにより、図柄番号を構成する上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）を変更する変更処理を実行するか否かを判定する（変更処理実行判定）。また、前記変更処理実行プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『変更処理実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、変更処理を実行すると判定された場合に、変更処理を実行する。
【００６５】
詳述すると、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、まず、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値）を確認する。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁の値が「５」であることを確認するとともに、下位桁の値が「３」であることを確認する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（下位桁の値）に対応する下位バイトデータを構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認する。第８桁のビットの値が偶数「０」であれば、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値を＋７する。なお、第８桁のビットの値が奇数「１」であれば、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値も下位桁の値も変更しないようになっている。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合、下位桁の値「３」であり、それに対応する下位バイトデータが下位バイトデータ２（「０００００１００」）であるため、下位バイトデータ２を構成する第８桁のビットの値は偶数「０」となる。よって、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁の値「５」を＋７して上位桁の値を「１２」とする。そして、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁の値（オフセット値）を「１２」に確定させるとともに、下位桁の値（オフセット値）を「３」に確定させる。
【００６６】
前記上位バイトデータ選択プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『上位バイトデータ選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、変更処理が実行されなかった場合、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号を構成する上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）に対応する前記上位バイトデータを前記第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）から選択する。例えば、図柄番号「５４Ｈ」の場合、下位桁の値「４」に対応する下位バイトデータが下位バイトデータ３（「００００１１１１」）、下位バイトデータ３を構成する第８桁のビットが奇数「１」であって、変更処理が実行されないため、上位桁の値は「５」のままである。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１ビットテーブルから５番目の上位バイトデータ４（「１１０１００００」）を選択する。一方、変更処理が実行された場合、メインＣＰＵ３１ａは、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを選択する。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値は「１２」となる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１ビットテーブルから１２番目の上位バイトデータ１１（「０００１００００」）を選択する。
【００６７】
前記下位バイトデータ選択プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『下位バイトデータ選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、変更処理が実行されなかった場合、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号を構成する下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の下位桁の値）に対応する前記下位バイトデータを前記第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）から選択する。例えば、図柄番号「５４Ｈ」の場合、変更処理が実行されず、下位桁の値は「４」である。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２ビットテーブルから４番目の下位バイトデータ３（「００００１１１１」）を選択する。一方、変更処理が実行された場合、メインＣＰＵ３１ａは、変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを選択する。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合、変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値は「３」となる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２ビットテーブルから３番目の下位バイトデータ２（「０００００１００」）を選択する。
【００６８】
前記図柄表示データ生成プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『図柄表示データ生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、上位バイトデータを構成する上位４ビットと下位バイトデータを構成する上位４ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位４ビットと下位バイトデータを構成する下位４ビットとをオア処理することにより、８桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合、第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）から１２番目の上位バイトデータ１１（「０００１００００」）が選択され、第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）から３番目の下位バイトデータ２（「０００００１００」）が選択される。この場合、上位バイトデータ１１を構成する上位４ビット（「０００１」）と下位バイトデータ２を構成する上位４ビット（「００００」）とをオア処理すると、図柄表示データの上位４ビットが「０００１」となる。また、上位バイトデータ１１を構成する下位４ビット（「００００」）と下位バイトデータ２を構成する下位４ビット（「０１００」）とをオア処理すると、図柄表示データの下位４ビットが「０１００」となる。その結果、８桁のビットで構成された図柄表示データ（「０００１０１００」）が生成される。その後、メインＣＰＵ３１ａは、生成した図柄表示データ（即ち、前記特別図柄Ｂ１に対応したデータ）を、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６９】
次に、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブルから前記大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００７０】
前記表示制御プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『表示制御手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、生成された図柄表示データに基づいて、前記特別図柄表示部５１に前記特別図柄Ｂ１を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ（特別図柄タイマ）としてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示部５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。
【００７１】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００７２】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、特別図柄Ｂ１を特別図柄表示部５１に表示させる。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、生成された図柄表示データに基づいて、特別図柄表示部５１の前記各発光部５５ａ〜５５ｈを点灯させる制御を行う。例えば、図柄表示データ（「００１１０１００」）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、値が「１」である桁のビットに対応する発光部、即ち、第３桁のビット（ｓｅｇＦ）に対応する発光部５５ｆ、第４桁のビット（ｓｅｇＥ）に対応する発光部５５ｅ、第６桁のビット（ｓｅｇＣ）に対応する発光部５５ｃを点灯させる制御を行う。そして、各発光部５５ａ〜５５ｈの点灯部分によって特別図柄Ｂ１が構成される。
【００７３】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
【００７４】
なお、大当りの決定がなされると、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、大当り遊技状態では、１個のオープニング演出と、複数（本実施形態では２個または１５個）のラウンド演出と、１個のエンディング演出が実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目または１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００７５】
よって、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値が「０」〜「７３」，「１４１」〜「１９５」のいずれかである場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示する第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「７４」〜「１４０」，「１９６」〜「２３９」のいずれかである場合に、第１，第２のラウンド演出の開始を指示する第１，第２ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
（２−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００７６】
図４，図５に示されるように、統括制御基板３７は、『遊技制御手段』としての統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００７７】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。なお、統括ＲＯＭ３７ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（飾り図柄決定プログラム、確率変動報知演出実行判定プログラム、確率変動報知演出実行プログラム、秘匿演出実行プログラム）が記憶されている。
【００７８】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００７９】
前記飾り図柄決定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『飾り図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記飾り図柄表示部６１に停止表示される前記飾り図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が図柄番号０〜２３９のいずれかを参照して決定されたものである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄表示部６１に最終的に停止させる飾り図柄Ｅ１（飾り図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、飾り図柄左、飾り図柄中及び飾り図柄右（各飾り図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」〜「２４」のいずれかであれば飾り図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「２５」〜「４９」のいずれかであれば飾り図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された飾り図柄Ｅ１（飾り図柄左、中、右）が、飾り図柄表示部６１に大当りを認識可能な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８０】
なお、特別図柄Ｂ１が「７４」〜「１４０」のいずれかである場合（「２Ｒ確変大当り」が付与される場合）に生成される飾り図柄Ｅ１は、特別図柄Ｂ１が「１９６」〜「２３９」のいずれかである場合（「２Ｒ通常大当り」が付与される場合）に生成される飾り図柄Ｅ１と同一となる。これにより、遊技者は、飾り図柄Ｅ１を見たとしても特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを判別できないため、前記秘匿モードとなる。
【００８１】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が図柄番号２４０を参照して決定された「−」であって、前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左及び飾り図柄右（両飾り図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄中と飾り図柄左（または飾り図柄右）とが一致しないように飾り図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００８２】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が図柄番号２４０を参照して決定された「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左と飾り図柄右とが一致しないように飾り図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８３】
なお、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００８４】
さらに、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記飾り図柄Ｅ１の飾り図柄左を指定する飾り図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄Ｅ１の飾り図柄右を指定する飾り図柄右指定コマンド、及び、飾り図柄Ｅ１の飾り図柄中を指定する飾り図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００８５】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１５ラウンド指定コマンド、または、前記第１，第２ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００８７】
なお、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
【００８８】
前記確率変動報知演出実行判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『確率変動報知演出実行判定手段』として機能させるためのプログラムである。また、前記確率変動報知演出実行プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３７ａを『確率変動報知演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記特別図柄Ｂ１が前記特別図柄確率変動状態が付与される大当りとなる図柄であると判定された場合に、前記図柄停止コマンドの出力以降に前記確率変動報知演出を実行するか否かを判定する。本実施形態では、前記統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「１４０」のいずれかであれば、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動報知演出の実行を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動報知演出を実行すると判定した場合に、大当り遊技状態中に確率変動報知演出を実行させる制御を行う。
【００８９】
前記秘匿演出実行プログラムとは、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａを『秘匿演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３７ａは、確率変動報知演出を実行しないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される図柄変動ゲームにおいて、前記秘匿演出を実行させる制御を行う。
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００９０】
図４に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』としての前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９１】
また、表示ＲＯＭには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記飾り図柄表示部６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、飾り図柄表示部６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００９２】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、飾り図柄表示部６１にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００９３】
また、表示ＲＯＭには、前記確率変動報知演出が行われる際に用いられる報知演出用表示演出データと、前記秘匿演出が行われる際に用いられる秘匿演出用表示演出データとが記憶されている。報知演出用表示演出データ及び秘匿演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、飾り図柄表示部６１に確率変動報知演出及び秘匿演出の実行を指示するための情報である。
【００９４】
そして、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９５】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記飾り図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記飾り図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記飾り図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９６】
その後、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された飾り図柄左、右、中が前記変動ゲームに関するものであれば、その飾り図柄左、右、中に基づいて、前記飾り図柄表示部６１に前記飾り図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された飾り図柄Ｅ１が停止して、飾り図柄表示部６１に表示される。
【００９７】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａによって決定された飾り図柄Ｅ１に基づいて、飾り図柄表示部６１に飾り図柄Ｅ１を表示させる制御を行うようになっている。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『表示制御手段』としての機能を有している。詳述すると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部６１に出力する。その結果、飾り図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（前記図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【００９８】
また、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記報知演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した報知演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部６１に出力する。その結果、飾り図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（確率変動報知演出）を行うことができるようになる。
【００９９】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記秘匿演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した秘匿演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、秘匿演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている秘匿演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部６１に出力する。その結果、飾り図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示（秘匿演出）を行うことができるようになる。
【０１００】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部６１に出力する。その結果、飾り図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１０１】
前記第１〜第１５ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部６１に出力する。その結果、飾り図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１０２】
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、飾り図柄表示部６１に出力する。その結果、飾り図柄表示部６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１０３】
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１０４】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１０５】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用演出データは、前記ラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１０６】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記確率変動報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用演出データと、前記秘匿演出が行われる際に用いられる秘匿演出用演出データとが記憶されている。報知演出用演出データ及び秘匿演出用演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７に確率変動報知演出及び秘匿演出の実行を指示するための情報である。
【０１０７】
そして、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０８】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０９】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１１０】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１１１】
また、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記報知演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、設定した報知演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、報知演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、トップランプ１６及びスピーカ１７は、所定の発光動作及び出力動作（確率変動報知演出）を行うことができるようになる。
【０１１２】
また、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記秘匿演出用演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した秘匿演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、秘匿演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、前記トップランプ１６及びスピーカ１７は、所定の発光動作及び出力動作（秘匿演出）を行うことができるようになる。
【０１１３】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１〜第１５のラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１〜第１５のラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ１６やスピーカ１７に出力する。その結果、トップランプ１６やスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１１４】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機１０の起動後、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）繰り返し実行される。
【０１１５】
図７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ１の処理（入力処理）へ移行し、図８に示すサブルーチンを実行する。図８のサブルーチンは、ステップＳ１〜Ｓ４の処理からなる。ステップＳ１において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞装置２１に遊技球が入賞したか否か（即ち、始動口スイッチＳＥ１から入賞信号が入力されたか否か）を判定する。始動入賞装置２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２の処理へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３，Ｓ４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３の処理へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ４の処理へ移行する。ステップＳ４において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
図８に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図７に示されるステップＭＣ２の処理（乱数処理）へ移行する。ステップＭＣ２の処理において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップＭＣ３の処理へ移行する。ステップＭＣ３において、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム（特別図柄表示部５１上での図柄変動ゲーム、及び、飾り図柄表示部６１上での図柄組み合わせゲーム）が行われているか否かを判定する。変動ゲームが行われている場合（ステップＭＣ３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ４の処理を行わずにステップＭＣ５の処理へ移行する。一方、変動ゲームが行われていない場合（ステップＭＣ３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ４の処理（特別図柄開始処理）へ移行し、図９に示すサブルーチンを実行する。
【０１１９】
図９のサブルーチンは、ステップＳ１０〜Ｓ１８の処理からなる。ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ１１の処理へ移行する。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０で読み出した特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ１１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２〜Ｓ１８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が０よりも大きい場合、即ち、特別図柄保留球数が１〜４のいずれかである場合（ステップＳ１１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１２の処理へ移行する。
【０１２０】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄保留球数を１減算し、ステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、入力処理（図８参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り判定用乱数を読み出す。
【０１２１】
続くステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３で読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定（大当り判定を実行）する。大当り判定用乱数が大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ１４：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１６の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合（ステップＳ１４：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５の処理へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ１５の処理（特別図柄大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示すサブルーチンを実行する。図１０のサブルーチンは、ステップＳ５０〜Ｓ６１の処理からなる。ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄用乱数を確認するために、入力処理（図８参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り図柄用乱数を読み出す。
【０１２３】
続くステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０で読み出した大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して特別図柄Ｂ１を決定する。続くステップＳ５２において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値）を確認し、ステップＳ５３の処理へ移行する。ステップＳ５３において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（下位桁の値）に対応する下位バイトデータ（図６（ｂ）参照）を構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認し、ステップＳ５４の処理へ移行する。
【０１２４】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３１ａは、第８桁のビットの値が偶数「０」であるか否かを確認する。第８桁のビットの値が偶数ではなく奇数「１」である場合（ステップＳ５４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５５の処理を行わずにステップＳ５６の処理へ移行する。一方、第８桁のビットの値が偶数「０」である場合（ステップＳ５４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５５の処理へ移行する。ステップＳ５５において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）を＋７する変更処理を行い、ステップＳ５６の処理へ移行する。
【０１２５】
ステップＳ５６において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号が特別図柄Ｂ１を決定するものであるため、上位桁及び下位桁の値（オフセット値）を確定させ、ステップＳ５７の処理へ移行する。ステップＳ５７において、メインＣＰＵ３１ａは、確定させた図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）から選択し、ステップＳ５８の処理へ移行する。ステップＳ５８において、メインＣＰＵ３１ａは、確定させた図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）から選択し、ステップＳ５９の処理へ移行する。ステップＳ５９において、メインＣＰＵ３１ａは、上位バイトデータを構成する上位４ビットと下位バイトデータを構成する上位４ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位４ビットと下位バイトデータを構成する下位４ビットとをオア処理することにより、８桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。続くステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５９で生成した図柄表示データをメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ６１の処理へ移行する。
【０１２６】
そして、ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図９に示されるステップＳ１７の処理へ移行する。
【０１２７】
前記ステップＳ１６の処理（特別図柄ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１１に示すサブルーチンを実行する。図１１のサブルーチンは、ステップＳ８０〜Ｓ８３の処理からなる。ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ８１の処理へ移行する。ステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０で決定したハズレ図柄（特別図柄Ｂ１）を図柄番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す図柄番号２４０を記憶する。
【０１２８】
続くステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数とリーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップＳ８３の処理へ移行する。ステップＳ８３において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ８３の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図９に示されるステップＳ１７の処理へ移行する。
【０１２９】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５またはステップＳ１６で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄タイマに設定（セット）し、ステップＳ１８の処理へ移行する。ステップＳ１８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５またはステップＳ１６で決定した特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ１８でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。そして、ステップＳ１８の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図７のステップＭＣ５の処理へ移行する。
【０１３０】
次に、特別図柄大当り変動設定処理（図１０参照）のステップＳ６１、及び、特別図柄ハズレ変動設定処理（図１１参照）のステップＳ８３で実行される変動パターン決定処理について説明する。
【０１３１】
図１２に示されるステップＳ７０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。なお、本実施形態では、変動ゲームに係る処理において同じ変動パターン振分乱数を用いる。そして、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０で取得した変動パターン振分乱数に基づき、変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
【０１３２】
続くステップＳ７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ７２において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、特別図柄表示部５１で特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ７２でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、図示しない次回以降の出力処理により特別図柄Ｂ１の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
前記ステップＭＣ５の処理（大当り処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示す前記ステップＳ１４と同様の前記大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が大当りではない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＭＣ６の処理へ移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、メインＣＰＵ３１ａは以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド（第１〜第１５ラウンド指定コマンド、第１〜第８ラウンド指定コマンド、及び、第１，第２ラウンド指定コマンドのいずれか）を、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＭＣ６において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＭＣ１の処理が開始されてから４ｍｓ経過するまで待機する。４ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＭＣ１の処理へ移行する。
【０１３５】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１３６】
（１）本実施形態のパチンコ機１０において、図柄表示データは、データテーブルにあらかじめ記憶されているのではなく、メインＣＰＵ３１ａが図柄番号を決定したときにはじめて、メインＣＰＵ３１ａが上位バイトデータと下位バイトデータとをオア処理することによって生成される。なお、上位バイトデータの種類は、１６進数で表示した際の図柄番号を構成する上位桁の種類と同じ１５種類であり、下位バイトデータの種類は、１６進数で表示した際の図柄番号を構成する下位桁の種類と同じ１６種類であるため、バイトデータの種類（３１種類）を図柄番号の種類（２４０種類）よりも少なくすることができる。従って、特別図柄Ｂ１の種類が膨大であっても、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量を抑えることができ、ひいてはメインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減できる。即ち、特別図柄Ｂ１に対応する２４０種類の図柄表示データがあれば、２４０バイトのデータが必要であったところを、３１バイトのデータ（上位バイトデータ及び下位バイトデータ）だけで済ませることができる。換言すると、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を圧縮した分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を増やすことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１３７】
（２）本実施形態では、飾り図柄Ｅ１による図柄組み合わせゲームが行われるため、特別図柄Ｂ１の種類を増やさなくても、飾り図柄Ｅ１によって多様なゲーム性を実現できる。これに伴い、特別図柄Ｂ１の決定に用いられる図柄番号の種類を増やさなくても済み、図柄番号に基づいて生成される図柄表示データの種類を増やさなくても済むため、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量をより確実に抑えることができる。ゆえに、データ容量の圧縮分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を確実に増やすことができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。しかも、飾り図柄Ｅ１の図柄組み合わせが、特別図柄確率変動状態が付与される大当りであるか否かを識別不能な状態となるため、特別図柄確率変動状態の付与が事前に把握されにくくなり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０１３８】
（３）例えば、生成した図柄表示データをそのまま用いて、特別図柄表示部５１の発光部５５ａ〜５５ｈを点灯させることが考えられる。しかし、各発光部５５ａ〜５５ｈの点灯の仕方に規則性が出やすくなるため、例えば、「特定の発光部が点灯すれば、他の発光部の点灯・消灯にかかわらず特別図柄確率変動が付与される」などと遊技者に判別されてしまう可能性がある。
【０１３９】
そこで本実施形態では、第１ビットテーブルに、各上位バイトデータ０〜１４を構成する上位４ビットの値を不規則に並べるとともに、第２ビットテーブルに、各下位バイトデータ０〜１５を構成する下位４ビットの値を不規則に並べている。さらに、１６進数で表示した際の図柄番号の上位桁の値を変更する変更処理を行い、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値を用いて図柄表示データを生成している。その結果、生成される図柄表示データに規則性が出にくくなり、各発光部５５ａ〜５５ｈの発光態様に規則性が出にくくなるため、どの発光部が点灯すれば特別図柄確率変動状態が付与されるかを把握できなくなる。これにより、遊技者は、特別図柄Ｂ１によってその後の展開が判断できなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。なお、変更処理は、比較的簡単な処理であるため、変更処理を実行するためのプログラム（変更処理実行プログラム）のデータ容量がさほど大きくならなくて済む。
【０１４０】
（４）本実施形態では、飾り図柄Ｅ１の作成を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａによって行っているため、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担をよりいっそう軽減できる。
【０１４１】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１４２】
・上記実施形態では、上位バイトデータ０〜１４及び下位バイトデータ０〜１５が、それぞれ上位４ビットと下位４ビットとによって構成されていた。しかし、必ずしも上位と下位とで４ビットずつに分けなくてもよい。例えば、上位バイトデータ及び下位バイトデータを、それぞれ上位３ビットと下位５ビットとに分けてもよい。また、各バイトデータを、上位ビットと下位ビットとに分けなくてもよい。例えば、各バイトデータを、第１桁，第２桁，第４桁，第８桁のビットからなる第１ビットと、第３桁，第５桁，第６桁，第７桁のビットからなる第２ビットとに分けてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態では、大当り判定において大当りが決定された場合に、メインＣＰＵ３１ａが、第１ビットテーブルから選択された上位バイトデータと、第２ビットテーブルから選択された下位バイトデータとによって、図柄表示データを生成していた。一方、大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、一義的に図柄表示データ（「０１００００００」）が対応付けられた図柄番号２４０を決定していた。しかし、大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合であっても、メインＣＰＵ３１ａが、第１ビットテーブル及び第２ビットテーブルからバイトデータを決定して、図柄表示データを生成してもよい。
【０１４４】
・上記実施形態の変更処理実行判定において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（下位桁の値）に対応する下位バイトデータを構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認していた。しかし、メインＣＰＵ３１ａは、下位バイトデータを構成する８桁のビットのうち他のビットの値（例えば、第４桁〜第７桁のビットの値）を確認してもよい。また、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（上位桁の値）に対応する上位バイトデータを構成する８桁のビットのうち、いずれかの桁のビットの値（例えば、第１桁〜第４桁のビットの値）を確認してもよい。
【０１４５】
・上記実施形態の変更処理において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値を変更していた。しかし、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する下位桁の値を変更してもよいし、図柄番号を構成する上位桁の値及び下位桁の値の両方を変更してもよい。また、上記実施形態とは異なる方法で変更処理を行ってもよい。
【０１４６】
・上記実施形態の特別図柄表示部５１は、７セグメント式の表示器を構成する発光部５５ａ〜５５ｇと、特別図柄表示部５１の可視表示部内に設けられた円形状の発光部５５ｈとからなっていた。しかし、各発光部５５ａ〜５５ｈの形態を変更してもよい。例えば、各発光部５５ａ〜５５ｈの全てを、発光ダイオードからなる円形状の発光部としてもよい。
【０１４７】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１４８】
（１）請求項１乃至３のいずれか１項において、大当り遊技状態において、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能な大入賞装置を備え、前記遊技制御手段は、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が当りとなる図柄である場合に、前記大入賞装置を前記開放状態及び前記閉鎖状態に変換させる大入賞装置変換手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０１４９】
（２）始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う特別図柄表示部と、前記特別図柄に基づいて生成される複数種類の飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームを行う飾り図柄表示部と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として入賞信号を出力する入賞信号出力手段と、複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、特定領域のビットの値が１または０となり、残りの領域のビットの値の全てが０となる第１ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが０となり、前記残りの領域のビットの値が１または０となる第２ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、前記第１ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁または下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された第１バイトデータが振り分けられ、前記第２ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁または下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された第２バイトデータが振り分けられ、前記遊技制御手段は、前記入賞信号出力手段からの入賞信号の入力を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄が大当りとなる図柄である場合に、前記特別図柄決定手段が決定した特別図柄に基づいて大当りを認識可能な前記飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾り図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する第１バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する第２バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段と、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁または下位桁の値に対応する第１バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁または下位桁の値に対応する第１バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択する第１バイトデータ選択手段と、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行されなかった場合に、前記特別図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁または下位桁の値に対応する第２バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択するとともに、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合に、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁または下位桁の値に対応する第２バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択する第２バイトデータ選択手段と、前記第１バイトデータ選択手段によって選択された第１バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記第２バイトデータ選択手段によって選択された第２バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記第１バイトデータ選択手段によって選択された第１バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記第２バイトデータ選択手段によって選択された第２バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記特別図柄表示部に前記特別図柄を表示させる制御を行うとともに、前記飾り図柄決定手段によって決定された飾り図柄に基づいて、前記飾り図柄表示部に前記飾り図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】特別図柄表示部を示す正面図。
【図４】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図５】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】（ａ）は第１ビットテーブル、（ｂ）は第２ビットテーブル。
【図７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御手段のメインＣＰＵにて行われる特別図柄ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５１】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２１…始動入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、大当り判定手段、乱数取得手段、特別図柄決定手段、変更処理実行判定手段、変更処理実行手段、上位バイトデータ選択手段、下位バイトデータ選択手段、図柄表示データ生成手段、表示制御手段、確率変動状態付与手段及び特別図柄判定手段としてのメインＣＰＵ
３１ｂ…図柄番号テーブル記憶手段及びビットテーブル記憶手段としてのメインＲＯＭ
３３ａ…遊技制御手段及び表示制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３７ａ…遊技制御手段、飾り図柄決定手段、秘匿演出実行手段、確率変動報知演出実行判定手段及び確率変動報知演出実行手段としての統括制御ＣＰＵ
５１…特別図柄表示部
６１…飾り図柄表示部
Ｂ１…特別図柄
Ｅ１…飾り図柄
ＳＥ１…入賞信号出力手段としての始動口スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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