(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部と、コントロール部と、入力受付部と、表示部と、判定部とを備えるダンスゲーム装置であって、
前記ダンスゲーム装置は、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が、前記表示部に出力されるモードと、前記表示部に出力されないフリーダンスモードとを有し、
前記フリーダンスモードを選択した場合に、
前記記憶部は、当該モードに応じた音楽データ及び画面データを記憶し、
前記コントロール部は、前記記憶された音楽データを順に再生するとともに、当該音楽データに応じた、かつ、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを前記表示部へ出力し、
前記入力受付部は、前記音楽データが順に再生されている間、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付け、
前記判定部は、前記プレイヤーのダンス動作に基づき、前記再生される音楽データの重要なタイミングにおいてなされた入力の数に基づいて前記プレイヤーが音楽にのれているかを判定することを特徴とするダンスゲーム装置。
【請求項２】
前記判定部が、前記重要なタイミングを検知するべく前記音楽データの内容を解析することを特徴とする請求項１のダンスゲーム装置。
【請求項３】
ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないフリーダンスモードを有するダンスゲームにおいて、コントロール部と入力受付部と判定部とを備えるダンスゲーム装置によってプレイヤーのダンスを採点する方法であって、
前記コントロール部が所定の音楽データを再生するステップと、
前記入力受付部が、前記音楽データの再生中にプレイヤーが行ったダンス動作に基づく操作入力データを、前記ダンスゲーム装置に接続された操作入力装置を介して受け取るステップと、
前記コントロール部が前記所定の音楽データに対応した画像情報を出力するステップと、
前記判定部が前記操作入力データに基づいてプレイヤーが行ったダンスの採点を行うステップと、を有し、
前記フリーダンスモードが選択されているとき、当該採点ステップは、前記再生される音楽データの重要なタイミングにおいてなされた入力の数に基づいて前記プレイヤーが音楽にのれているかを前記判定部が判定するステップを有することを特徴とするダンスゲームにおけるダンスの採点方法。
【請求項４】
前記採点ステップは、前記判定ステップの前に、前記重要なタイミングを検知するべく前記音楽データの内容を前記判定部が解析するステップを更に有することを特徴とする請求項３に記載のダンスゲームにおけるダンスの採点方法。
【請求項５】
ダンスゲーム装置を具現するべくコンピュータにより実行されるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記ダンスゲーム装置は、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が表示部に表示される第１のモードと、前記指示情報が表示部に表示されない第２のモードとを有し、前記プログラムは前記コンピュータに、
所定の音楽データを再生するステップと、
前記音楽データの再生中にプレイヤーが行ったダンス動作に基づく操作入力データを、前記コンピュータに接続された操作入力装置を介して受け取るステップと、
前記所定の音楽データに対応した画像情報を出力するステップと、
前記操作入力データに基づいてプレイヤーが行ったダンスの採点を行うステップと、を実行させ、
前記第２のモードが選択されているとき、前記採点ステップは、前記再生される音楽データの重要なタイミングにおいてなされた入力の数に基づいて前記プレイヤーが音楽にのれているかを判定するステップを有することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項６】
前記採点ステップは、前記判定ステップの前に、前記重要なタイミングを検知するべく前記音楽データの内容を解析するステップを更に有することを特徴とする請求項５に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーがプレイ可能なダンスゲームの採点方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
手軽に楽しくダンスが楽しめるゲームとして、ダンスゲームがアーケイドゲーム機として実用化され、家庭用ゲーム機として販売されている。このダンスゲームは、ダンスナンバーに合わせて、表示画面下から流れてくる矢印オブジェが、表示画面の上部のステップゾーンと重なった瞬間に、コントローラの同じ方向のボタンを踏む（あるいは押す）ことで、そのステップをクリアする。  
【０００３】
そして、１曲の中にさまざまなステップが予め組み合わされており、プレイヤーは音楽に合わせて、タイミング良くそのステップを踏めないと、ゲームオーバーになったり、持ち点が減ったりするように構成されている。  
【０００４】
そのため、初心者でも簡単にダンスゲームを楽しめるように、画面上でダンサーがお手本プレイをしてくれるＢＥＧＩＮＮＥＲ  ＭＯＤＥが搭載されていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、よりエキサイティングなダンスゲームのプレイモードが市場では要求されており、さまざまなプレイモードが新たに提案されている。たとえば、難易度をＬＩＧＨＴ、ＳＴＡＮＤＡＲＤ、ＨＥＡＶＹなどから選んだり、ＳＩＮＧＬＥ、ＶＥＲＳＵＳ、ＤＯＵＢＬＥから、プレイヤーが個人のスキルに応じて好きなモードを選択できるようになっている。  
【０００６】
近年では、非常に難度が高いプレイモードが要求されている背景がある。そのため、ダンスナンバーに合わせて予め定められた順番で、表示画面下から流れてくる矢印オブジェに沿ったダンスプレイを行うのではなく、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊ることで、より創作的で、かつ、難度が高い多様なプレイを楽しむことが可能になる。  
【０００７】
さらに、複数のプレイヤーが同時にダンスゲームをした場合に、プレイヤーのダンスに応じた音楽や画像が、ダンス中にインタラクティブに表示され、それぞれのプレイヤーがリズムに乗れているかの評価が同時に行われると、さらにエキサイティングな難度が高いプレイモードが提供可能となる。  
【０００８】
本発明は、以上の観点から、よりエキサイティングなプレイモードとして、フリースタイルのインタラクティブな評価機能付きダンスゲームを、実現するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の代表的な発明は、記憶部と、コントロール部と、入力受付部と、表示部と、判定部とを備えるダンスゲーム装置であって、ダンスゲーム装置は、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が、表示部に出力されるモードと、表示部に出力されないモードとを有する。そして、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が、表示部に出力されないモードを選択した場合に、記憶部は、当該モードに応じた音楽データ、ステップデータ、画面データおよびコメントデータを記憶し、コントロール部は、記憶された音楽データを順に再生するとともに、当該音楽データに応じた、かつ、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを表示部へ出力し、入力受付部は、音楽データが順に再生されている間、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付ける。判定部は、音楽データおよびステップデータに基づいて作成されているダンスデータと、プレイヤーの操作入力データを比較して、プレイヤーのダンス動作の評価データを作成し、コントロール部へ当該評価データを出力し、コントロール部は、当該評価データに応じたコメントデータを、表示部に出力することを特徴としている。  
【００１０】
ダンス評価データは、音楽データの曲中の所定箇所の動作を予め定義しており、判定部は、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、当該定義データと合致する場合に、高い評価データを作成してもよい。  
【００１１】
ダンスゲーム装置は、レベルに応じたモードの選択機能があり、当該選択により、コントロール部は、音楽データの曲中の所定箇所の動作を予め定義している定義データを、変更してもよい。  
【００１２】
コントロール部は、プレイヤーのダンス動作の所定期間の履歴情報を基に、コメントデータを、記憶部から選択し、表示部に出力してもよい。  
【００１３】
コメントデータは、プレイヤーのダンス動作の操作入力中に表示され、そのコメントデータに応じて、コントロール部は、さらに画像情報を生成して、表示部に出力してもよい。  
【００１４】
ダンスゲーム装置は、複数のプレイヤーのダンス動作に基づく複数の操作入力データを受け付けるモードと、１人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付けるモードとを有し、１人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付けるモードが選択された場合には、コントロール部が生成した仮想プレイヤーのダンスデータを表示部に出力し、複数のプレイヤーのダンス動作として表示してもよい。  
【００１５】
画面データは、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報を含み、表示部は、当該キャラクター情報と、コントロール部にて生成されたプレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを表示し、コントロール部は、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、定義データと合致する場合に、当該プレイヤーが選択したキャラクターを拡大表示させる指示信号を、表示部に出力してもよい。  
【００１６】
画面データは、複数のプレイヤーのダンス動作の履歴情報を含み、表示部に、当該履歴情報と、コントロール部にて生成されたプレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データが入力され、コントロール部は、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、定義データと合致する場合に、当該プレイヤーの履歴情報を装飾して表示させる指示信号を、表示部に出力してもよい。  
【００１７】
複数のプレイヤーのダンス動作に基づく複数の操作入力データを受け付けるモードが選択された場合には、判定部は、の複数のプレイヤーの操作入力データが、所定の期間中において、同じタイミングで、かつ、同じ方向の入力が所定の確立で生じた場合に、評価の低いデータを作成してもよい。  
【００１８】
画面データは、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報あるいは履歴情報を含み、評価データは、プレイヤーのダンス動作の操作入力が終了した後に表示され、その評価データに応じて、コントロール部は、複数のプレイヤーのうちから１人のプレイヤーのキャラクターを選択して、表示部に当該キャラクターがコメント、あるいは履歴情報を紹介するように情報を出力してもよい。  
【００１９】
本発明の他の代表的な発明は、ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないフリースタイルモードを有するダンスゲームの採点方法であって、音楽の再生に応じてプレイヤーが行ったダンス動作に基づく入力データと、予め定められた採点データとを比較し、プレイヤーが行ったダンスの採点を行うとともに、当該採点に基づいた画面データおよび音楽データを生成し、プレイヤーのプレイ中に表示させることを特徴とする。  
【００２０】
画面データは、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報を含み、複数のプレイヤーのうちの１人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、予め定められた定義データと合致する場合に、当該プレイヤーが選択したキャラクターを拡大表示させる画面データを生成し、プレイヤーのプレイ中に表示してもよい。  
【００２１】
画面データは、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報あるいは履歴情報を含み、採点に基づいた画面データは、プレイヤーのダンス動作の操作入力が終了した後にも表示され、その画面データに応じて、複数のプレイヤーのうちから１人のプレイヤーのキャラクターを選択して、当該キャラクターがコメント、あるいは履歴情報を紹介するように情報を生成してもよい。  
【００２２】
本発明の他の代表的な発明は、所定の曲を再生する再生装置と、プレイヤーのダンス動作を入力するダンスパッドと、所定の曲に応じた画像情報を受け付ける表示部と、プレイヤーのダンス動作の評価データおよびコメントデータの作成を行うコントロール部と、を備え、当該ダンスゲーム装置に設けられたコンピュータにより、再生装置により再生される曲に連動して、ダンスパッドを介して入力されたデータを検出し、判定部が評価データを作成する手順を実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であってもよい。そして、ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないモード選択時に、再生装置により再生される曲中の所定箇所の動作を予め定義しており、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、当該定義データと合致する場合に、高い評価のデータを作成する手順と、所定のコメントデータを作成する手順と、当該コメントデータに応じて、さらに画像データを生成して、表示部に出力する手順と、が含まれるようにプログラムが搭載されていることを特徴とする。  
【００２３】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報を含み、複数のプレイヤーのうちの１人のプレイヤーの入力データが、予め定められた定義データと合致する場合に、当該プレイヤーが選択したキャラクターを拡大表示させる画面データを生成する手順と、当該画面データをプレイヤーのプレイ中に表示させる手順と、が含まれるようにしてもよい。  
【００２４】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、複数のプレイヤーが選択可能な複数のキャラクター情報あるいは履歴情報を含み、採点に基づいた画面データは、プレイヤーのダンス動作の操作入力が終了した後にも表示されるように情報を生成する手順と、その画面データに応じて、複数のプレイヤーのうちから１人のプレイヤーのキャラクターを選択するように情報を生成する手順と、当該キャラクターがコメント、あるいは履歴情報を紹介するように情報を生成する手順と、が含まれるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２５】
より難易度が高いダンスゲームを、実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。  
【００２７】
図１は、ダンスゲーム装置１の構成を示す図である。本発明のダンスゲーム装置１は、コントロール部２、記憶部３、入力受付部４、表示部５および判定部６を備え、以下のように構成する。  
【００２８】
コントロール部２は、フリーダンスモード信号を受け付けると、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを、記憶部３から読み出し、表示部５へ出力する。また、コントロール部２は、記憶された音声データ列を順に記憶部３から読み出して再生する。したがって、記憶部から音声データ列を（典型的には先頭から）順次読み出し、必要があれば圧縮された音声データ列を展開し、あるいは、コマンドとして解釈した後、波形データを得て、これをスピーカ等から出力する。ここで再生される音声波形が、本ゲームにおいてプレイヤーに与えられるダンスナンバーである。  
【００２９】
さらに、コントロール部２は、判定部６から入力されるデータに基づいて、コメントデータを記憶部３から読み出して、表示部５へ出力する。また、コントロール部２は、判定部６からの要求に応じて、記憶部３からステップデータを読み出して、判定部６へ出力する。  
【００３０】
記憶部３は、音楽データ、ステップデータ、画面データおよびコメントデータを記憶する。音楽データは、典型的には、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ Ｃｏｄｅ Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式やＭＰ３（ＭＰＥＧ Ａｕｄｉｏ Ｌａｙｅｒ−３）形式、Ｏｇｇ Ｖｏｒｂｉｓ形式など、音声の波形をコンピュータで扱えるようなデータにした音声データ列である。ただし、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ Ｄｉｇｉｔａｌ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式など、電子楽器に演奏指示を出すためのコマンドを音声
データ列としても良い。記憶部３の具体的な構成は、図１５で説明する。  
【００３１】
入力受付部４は、音声データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける。入力受付部４は、図１６または１７に示すようなダンスパッド１６０または１７０に接続されている。本発明では、その趣旨から、入力受付部４は、家庭用ゲーム機に使用される通常のコントローラに、接続されていてもよい。  
【００３２】
表示部５は、コントロール部２あるいは判定部６から出力される情報を、画面表示するデータを受け付け、ディスプレイに出力する。表示部５は、図１６または１７に示すようなテレビ１６１あるいはディスプレイ１７１に接続されている。  
【００３３】
判定部６は、音楽データおよびステップデータに基づいて作成されているダンスデータと、入力受付部４から入力されるプレイヤーの操作入力データを比較して、プレイヤーのダンス動作の評価データを作成する。そして、判定部６は、コントロール部２あるいは表示部５へ評価データを出力する。この音楽データおよびステップデータは、コントロール部２を介して、記憶部３に格納されている情報にアクセスすることで入手できる。評価データの作成方法については、図１０で説明する。  
【００３４】
次に、本発明のダンスゲーム装置１の動作について説明する。コントロール部２は、フリーダンスモード信号を受け付けると、記憶部３から音楽データを順に再生するとともに、その音楽データに応じた、かつ、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを表示部５へ出力する。  
【００３５】
入力受付部４は、音楽データが順に再生されている間、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊るダンス動作の操作入力データを受け付け、コントロール部２または判定部６へ出力する。  
【００３６】
判定部６は、音楽データおよびステップデータを、直接記憶部２から、あるいはコントロール部２を介して取り込む。そして、音楽データおよびステップデータに基づいて評価対象となるダンスデータを作成し、プレイヤーの操作入力データと比較する。これにより、判定部６は、プレイヤーのダンス動作の評価データを作成し、コントロール部２または表示部５へ評価データを出力する。  
【００３７】
コントロール部２は、評価データに応じたコメントデータを、記憶部２の情報を基に作成し、表示部５に出力する。このコメントデータの作成方法については、図１１で説明する。  
【００３８】
このように構成することで、プレイヤーは、音楽データに合わせて予め定められた順番で、表示画面下から流れてくる矢印オブジェに沿ったダンスプレイを行うのではなく、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊るフリーダンスモードを、楽しむことができる。  
【００３９】
さらに、プレイヤー自身が創作したダンスに基づいて、評価やコメントをダンス中あるいはダンス後に表示することで、プレイヤーは、より創作的で、かつ、多様なプレイを、楽しむことが可能になる。つまり、ダンス中にはゲーム的な指示情報が表示されることなく、プレイヤーに自由に操作入力してもらい、その評価に対応した画面表示や音声出力を、代わりに表示するのである。いわゆるカラオケの採点機能を、ダンスゲームで実現するものである。  
【００４０】
図２は、ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないフリースタイルモードのダンス中の表示画面である。フリースタイルモードのダンス中の表示画面２０には、プレイヤーのダンサー２１と、ダンスを踊るステージ２２が表示される。  
【００４１】
ダンサー２１は、フリースタイルモードで、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊るダンス入力に基づいて、ダンサー２１の表示データがコントロール部２で作成され、表示部５に出力される。  
【００４２】
ダンサー２１は、プレイヤー自身が、自ら選べるようになっており、性別、身長などの変更や、服装やアクセサリーまで、プレイヤー自身が決めることができる。なお、これらの情報は、図１５で説明する記憶部３に格納されており、入力受付部４の情報に基づいて、コントロール部２が、記憶部３にアクセスして選択できる。同様に、表示画面２０も、さまざまなステージをプレイヤー自身が、選択することができる。特に制限されないが、本実施例では、スポットライトを浴びた３Ｄのステージ上で若い男性のダンサーが踊っている表示内容が選択されている。  
【００４３】
そして、プレイヤーの操作入力の評価や音楽のビートに合わせて、表示画面２０ではパーティクルなどの画面装飾や残り時間（本実施例では、１５秒である。）を表示する。それに加えて、プレイヤーの操作入力の評価に基づいて、歓声や拍手なども発生するように構成している。これらの機能は、判定部６の情報に基づいてコントロール部２が記憶部３にアクセスして実現できる。詳細は、図１２で説明する。  
【００４４】
図３は、ダンス動作を事前に案内する通常モードのダンス中の表示画面である。本図では、コントロール部２が、フリーダンスモード信号を受け付けていない場合である。通常モードのダンス中の表示画面３０には、プレイヤーのダンサー３１と、ダンスを踊るステージ３２が表示される。  
【００４５】
さらに、通常モードの表示画面３０には、ステップゾーン３３が表示されており、これとは別にダンス中に表示画面下から流れてくる矢印オブジェ３４がある。この矢印オブジェ３４の指示に従って、プレイヤーは、矢印オブジェ３４とステップゾーン３３とがオーバーラップする瞬間に、図１６または１７に示すようなダンスパッド１６０または１７０の同じ方向のステップボタンを踏むことで、タイミング良くそのステップを踏めたことになる。  
【００４６】
本発明のフリーダンスモードでは、ステップゾーン３３および矢印オブジェ３４がまったく表示されない。プレイヤーは、音楽データに合わせて予め定められた順番で、表示画面下から流れてくる矢印オブジェに沿ったダンスプレイを行うのではなく、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊るのである。  
【００４７】
これにより、創作的で、かつ、難度が高い多様なプレイを楽しむことが可能になる。  
【００４８】
図４は、選択されたキャラクターが中央表示されている画面である。本発明のダンスゲーム装置１は、複数のプレイヤーのダンス動作に基づく複数の操作入力データを受け付けるモードと、１人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付けるモードとを有する。  
【００４９】
複数のプレイヤーのダンス動作に基づく複数の操作入力データを受け付けるモードが選択された場合は、プレイヤーのダンサー４１の他に、他のプレイヤーのダンサー４４から４６も、表示画面４０に表示される。  
【００５０】
そして、これらのダンサーの中から、ダンス中に最も音楽にのれているダンサー４１が中央表示される。中央表示されるとともに、表示画面４０上で、そのダンサー４１の周囲に装飾表示を行ったり、歓声や拍手などがあがるように構成しても良い。  
【００５１】
最も音楽にのれているかどうかは、コントロール部２が、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、予め定められている定義データと合致するか否かで決定する。そして、コントロール部２は、定義データと合致するダンス入力をしたキャラクターを拡大表示させる指示信号を、表示装置５に出力することで実現される。この定義データは、図１０で説明する評価の解析内容に基づいて、定められるようになっている。  
【００５２】
あるいは、音楽の中で重要なタイミングである入力を多くすると、最も音楽にのれていると、判定部６が判定して、表示部５に拡大表示する信号を出力してもよい。  
【００５３】
さらに、判定部６が音楽データファイルの内容を解析して、ランタイムに重要なタイミングを検知してしてもよい。たとえば、記憶部３には音楽ファイルのみが存在し、上述のような定義データが存在しないように構成する。そして、音楽データファイルのドラムやベースの周波数、波形、ボリュームなどを基に、判定部６は、音楽の中で重要なタイミングを判定して、プレイヤーのダンス入力を判断する。  
【００５４】
また、一方で１人のプレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付けるモードが選択された場合には、コントロール部２が生成した仮想プレイヤーのダンスデータを出力し、表示部５にて複数のプレイヤーのダンス動作として表示する。つまり、プレイヤー以外のキャラクターは全て仮想プレイヤーとして、プレイヤーとコンピュータがダンスを競い合うこととなる。  
【００５５】
あるいは、インターネットで接続されたダンスゲームが、ネットに接続した他のプレイヤーと対戦するように構成してもよい。このように構成することで、よりインタラクティブなダンスゲームが可能となる。    
【００５６】
図５は、ダンス中に表示されるコメントデータの表示画面である。図４のように、ダンス中に最も音楽にのれているダンサーに対して、さまざまなコメントがダンス中に表示される。ダンス中に表示されるコメントデータの表示画面５０では、プレイヤーのダンサー５１が最も音楽にのれており、ダンサー５１に対して、「Ｊｕｍｐ  ｕｐ！  Ｙｏｕ  ｇｏｔｓｔａ  ｊｕｍｐ！」のようにコメント５２が表示される。  
【００５７】
具体的には、コメント５２は、コントロール部２が、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データと、予め定められている定義データとが合致する場合に、そのプレイヤーに対してコメントさせる指示信号を、表示装置５に出力することで実現される。この定義データは、図１１で説明するタイプに基づいて、定められるようになっている。  
【００５８】
あるいは、図４で説明したように、音楽の中で重要なタイミングである入力を多くすると、最も音楽にのれていると、判定部６が判定して、表示部５にコメント表示する信号を出力してもよい。  
【００５９】
さらに、判定部６が音楽データファイルの内容を解析して、ランタイムに重要なタイミングを検知してコメントを表示してもよい。  
【００６０】
また、プレイヤーのダンス動作の操作入力中に表示されたコメントデータに応じて、コントロール部２は、さらに画像情報を生成して、表示部５に出力することができる。たとえば、上述のようにコメント５２が、「Ｊｕｍｐ  ｕｐ！  Ｙｏｕ  ｇｏｔｓｔａ  ｊｕｍｐ！」のように表示され、その後、プレイヤーのダンサー５１が実際にジャンプすると、さらに「Ｇｒｅｅｅｅａａａａｔ！！！」のような、前のコメントに対するダンサーの操作入力に対するコメントを表示させたり、背景を装飾したり、拍手や歓声があがるように構成できる。  
【００６１】
図６は、ダンス中に表示される履歴情報の表示画面である。表示画面６０下部には、ダンサーごとの履歴情報６２が表示されている。この履歴情報６２は、ダンサーのダンス動作の履歴情報で、プレイする時間を横軸にダンス動作を縦軸に表示されている。
【００６２】
履歴情報６２は、タイミングが定義されている前後の一定時間内に入力があれば履歴情報として認識される。また、一定時間内に入力が連続した場合は、より最良のタイミングに近いものを採用する。履歴情報６２は、さらに、入力の総数、フリーズの総数、ジャンプの総数などによっても決定される。
【００６３】
ここで、フリーズとは、プレイヤーが入力を止めてしまった状態をいう。その判定方法としては、操作入力信号が約０．６秒以上続いているとフリーズとみなす。つまり、ダンスパットあるいは操作ボタンを約０．６秒以上押しているとフリーズと認識し、離した瞬間にカウントがアップする。  
【００６４】
また、ジャンプの判定方法としては、２つの操作入力信号のインプットがまったくの同時か、約０．０８秒以内に２つ目の入力があったときに、同時入力＝ジャンプをみなす。３つ以上の操作入力信号のインプットが同時の場合は、不正入力とみなし、無視される。  
【００６５】
そして、各操作入力信号のタイミングの一定時間内で、入力上書き数（入力が連続した場合加算する）、入力内容履歴（入力が連続した場合保存する）、一番よい入力の内容および一番よい入力のタイミング差などの項目の履歴をとり、履歴情報６２として表示する。  
【００６６】
たとえば、フリーズが多い場合は、履歴情報６２のグラフは下降線をたどり、ジャンプが入ると上昇したりして、プレイヤーのダンス動作をアクティブに表示する。また、履歴情報６２は、記憶部２に記憶され、最終評価の判断材料にも利用される。  
【００６７】
さらに、コントロール部２は、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、所定の定義データと合致する場合に、そのプレイヤーの履歴情報６２を装飾して表示させる指示信号を、表示部５に出力する。  
【００６８】
たとえば、プレイヤーが音楽に合わせてジャンプを連続しているときに、そのプレイヤーの履歴情報６２を装飾して表示させて、「Ｇｏｏｏｏｏｏｏｏｏｄ  Ｊｏｏｏｏｏｏｏｏｏｏｏｂ！！！」などのコメントをさらに表示させる。  
【００６９】
図７は、拡大されたキャラクターと履歴情報が表示されている画面である。拡大されたキャラクターと履歴情報が表示されている画面７０では、ダンス中に最も音楽にのれているダンサーが拡大表示されるとともに、そのダンサーの履歴情報７２は、虹色に輝くような装飾効果が付加される。また、装飾表示を行った履歴情報７２の他に、歓声や拍手などがあがるように構成しても良い。  
【００７０】
さらに、コントロール部２は、プレイヤーのダンス動作の所定期間の履歴情報７２を基に、記憶部２からコメントデータを選択し、さらに表示部５に出力するようにしてもよい。これにより、プレイヤーの履歴情報に基づいたコメントが表示され、インタラクティブなダンスゲームを実現できる。  
【００７１】
図８は、ダンス終了後の点数表示画面である。ダンス終了後の点数表示画面８０では、プレイヤーごとに判定部６が、ＥＦＦＯＲＴ（努力）、ＡＣＣＵＲＡＣＹ（正確さ）、ＳＴＹＬＥ（スタイル）の評価を行い、表示部５へ出力する。これらの評価は、本実施例では、ＡＡＡ〜Ｅ評価あるいは１００点評価などで表示される。  
【００７２】
ここで、特に制限されないが、ＥＦＦＯＲＴ（努力）は、単純に入力数を元に計算される。ＡＣＣＵＲＡＣＹ（正確さ）は、タイミングの差の平均を元に計算され、入力数が極端に少ない場合は、入力数を１以下の係数とする。ＳＴＹＬＥ（スタイル）は、ステップの重なる部分への入力割合により判断される。たとえば、不正入力の数、ジャンプの数、フリーズの数、各キー入力の標準偏差を元に計算される。  
【００７３】
そして、これらの情報に基づいて、判定部６は、スコアを計算する。本発明では、特に制限されないが、１００点スケールのスコアから、1億点スケールのスコアの表示を行うことができる。    
【００７４】
図９は、ダンス終了後にキャラクターのコメント画面を示す図である。キャラクターのコメント表示画面９０では、最も評価の高かったダンサーがプレイヤーに対してコメントを言うように表示される。  
【００７５】
具体的には、プレイヤーのダンス動作の操作入力が終了した後に、その評価データに応じて、コントロール部２は、複数のプレイヤーのうちから１人のプレイヤーのキャラクターを選択して、表示部５に当該キャラクターがコメント、あるいは履歴情報を紹介するように情報を出力する。    
【００７６】
図１０は、評価に使用する解析情報を示す表である。評価に使用する解析情報は、特に制限されないが、本実施例では１０−ａ〜ｆの６種類に分類される。それぞれの解析情報ごとに、評価の内容も定義されている。これらの解析情報は、音楽を始める前に、曲に付随する８種類のモード（ＢＥＧＩＮＮＥＲ，ＬＩＧＨＴ、ＳＴＡＮＤＡＲＤ、ＨＥＡＶＹのシングルとダブル）を解析し、音楽的、ダンスゲーム的に、重要な箇所を決定する。  
【００７７】
解析する内容は、図１０に示すとおり、８つのステップデータのうち、アロー（入力）の数の一番少ないデータのアロー数（１０−ａ）、８つのステップデータのうち、アロー（入力）の数の一番多いデータのアロー数（１０−ｂ）、８つのステップデータそれぞれの四分ビートの総数の平均（１０−ｃ）、８つのステップデータのうち、ジャンプ（同時入力）の数の一番多いデータのジャンプ数（１０−ｄ）、８つのステップデータすべてのフリーズ（押しっぱなし入力）の累加数（１０−ｅ）および各入力タイミングで重なっている部分（１０−ｆ）などである。そして、それぞれに対して、評価の内容やしきい値が予め定義されている。  
【００７８】
各入力タイミングで重なっている部分（１０−ｆ）については、複数のプレイヤーのいくつかのステップで入力が重なっているタイミングで、ゲーム的に重要な部分だと判断して、入力したタイミングに重なりが多ければ、音楽に沿った入力をしていると判断する。本実施例では、このような決定方法を採用しているが、これらの値を持つ、別のアプローチから評価データを作成することも可能である。    
【００７９】
図１１は、コメントのタイプとその発生方法を示す表である。本実施例では、特に制限されないが、実際にプレイヤーが操作しているキャラクターの中から一人を選んでコメントする人物を決定する。平等を期すため、ランダムでピックアップすることもあるが、所定の条件がそろった場合はランダムではなく、特定のプレイヤーを指定する。たとえば、一定時間操作入力がない、あるいは他のプレイヤーと入力情報が似ているなどである。このような場合は、評価が悪くなると同時にコメントも発生する。  
【００８０】
具体的には、判定部６は、複数のプレイヤーの操作入力データが、所定の期間中において、同じタイミングで、かつ、同じ方向の入力が所定の確立で生じた場合に、低い評価データを作成するように構成されている。そして、その評価データを基に、コントロール部２は、さらに記憶部２にアクセスして、コメントデータを表示部５へ出力する。  
【００８１】
また、コメントを表示するタイミングで、ピックアップされたプレイヤーの過去５〜１２秒程度の履歴情報を解析し、コントロール部２は、選ぶコメントの内容（種類）を決めてもよい。コメントは、記憶部２に多数格納されており、タイプ別にランダムに選出することもできる。  
【００８２】
図１１は、コメントのタイプとその判定方法を表示する。たとえば、過去６秒間の中で操作入力情報がまったくない場合は、コントロール部２は、そのプレイヤーのダンス動作は、一定時間入力がないようなタイプとして認識し、「Ｌｅｔ’ｓ  Ｄａｎｃｅ」、「Ｌｅｔ’ｓ  Ｇｅｔ  Ｓｔａｒｔｅｄ！」、「Ｓｈｏｗ  Ｙｏｕｒ  Ｄａｎｃｅ！！！」などがランダムに表示される。それぞれのタイプに対して、複数のコメントが予め用意されている。  
【００８３】
図１２は、ダンスゲーム装置１の処理の流れを示すフローチャートである。具体的には、コントロール部２が本発明のダンスゲームを実行するための処理手順を示したフローチャートである。  
【００８４】
図１６の家庭用ダンスゲームでは、プレイヤーが、家庭用ゲーム１６２の電源を入れ、本発明は搭載されたＤＶＤ−ＲＯＭの読み取りを実行すると、それを受けてコントロール部２は、図１２の処理を開始する。あるいは、図１７に示すアーケイドゲームでは、プレイヤーが、硬貨投入口から所定枚数の硬貨を投入して、それらの硬貨が真正なものと硬貨確認装置にて判断されると、硬貨確認装置は、コントロール部２へゲーム開始信号を出力し、それを受けてコントロール部２は、図１２の処理を開始する。  
【００８５】
図１２の処理では、まずプレイヤーにゲームモードを選択させるモードセレクトが実行される（Ｓ１２０１）。ここで選択可能なモードとしては、たとえば、難易度をＬＩＧＨＴ、ＳＴＡＮＤＡＲＤ、ＨＥＡＶＹなどから選んだり、ＳＩＮＧＬＥ、ＶＥＲＳＵＳ、ＤＯＵＢＬＥから、プレイヤーが個人のスキルに応じて好きなモードを選択できるようになっている。プレイヤーは、ダンスゲーム内でダンスするダンサーを、自ら選べるようになっており、性別、身長などの変更や、服装やアクセサリーまで、プレイヤー自身が、このモードセレクトのステップで決めることができる。  
【００８６】
そして、プレイヤー自身が、ダンスナンバーに合わせてまったく自由に踊る、フリーダンスモードの選択も、このモードセレクトのステップで行う。  
【００８７】
フリーダンスモードが選択されると、ステップＳ１２０２へ処理が進み、フリーダンスモードが実行される。フリーダンスモードが選択されない場合は、図示しない通常ダンスモードのフローチャートへ処理は移る。  
【００８８】
フリーダンスモードでは、プレイヤーに今から踊る曲を、ダンスパットなどの入力装置を操作して選択させる。特に制限されないが、本発明では、一つのステージは一つの曲と結び付けられている。  
【００８９】
曲が選択されるとステップＳ１２０３へ処理が進み、ゲームに必要な各種のデータ（音楽データおよび画面データなど）が、コントロール部２のＲＡＭに記憶部３からロードされ、ゲームの実行に必要な環境が設定される。そして、コントロール部２は、選択された音楽データに応じて、ステップデータを、記憶部３からロードして（Ｓ１２０４）、判定部６のＲＡＭに格納される。  
【００９０】
これが終わるとステップＳ１２０５へ処理が進み、選択された曲の演奏が開始される。続いて、コントロール部２は、プレイヤーのダンス動作中に、表示する情報があるか否か確認する（Ｓ１２０６）。ダンス中に表示する情報の生成フローについては、図１３および図１４のフローチャートで説明する。ダンス中に表示する情報がある場合は、コントロール部２は、表示部５へ当該データを出力し（Ｓ１２０７）、記憶部３あるいはコントロール部２のＲＡＭに格納される（Ｓ１２０８）。ダンス中に表示する情報がない場合は、次のＳ１２０９へ処理が進む。  
【００９１】
次に、ダンサーのコメント、中央表示、拡大表示、画像情報の装飾、歓声あるいは拍手の必要があるか否かについて、コントロール部２は、判定部６からの要求を確認する。ダンサーの中央表示は、ダンサーの中から、ダンス中に最も音楽にのれているダンサーがいる場合に、判定部６からの要求に基づいて、中央表示される情報が作成される。中央表示されるとともに、図４で説明したように、そのダンサーの周囲に装飾表示を行ったり、歓声や拍手などがあがるように、判定部６からの要求により、コントロール部２が情報を生成し（Ｓ１２０９）、表示部５へ出力する（Ｓ１２１０）。ダンス中にダンサーの中央表示、拡大表示、画像情報の装飾、歓声あるいは拍手の必要がない場合は、次のＳ１２１１へ処理が進む。  
【００９２】
曲が終了すると、Ｓ１２１１へ処理が進み、コントロール部２は、判定部６からの評価データの出力を待つ（Ｓ１２１２）。曲がまだ終了していない場合は、Ｓ１２０６へ処理が戻る。そして、曲が終了するまで、Ｓ１２０６からＳ１２１１の処理を繰り返す。  
【００９３】
曲が終了し、判定部６からの評価データを受け付けると、コントロール部２は、コメントデータをさらに作成して（Ｓ１２１３）、評価データおよびコメントデータを基に生成した表示データを、表示部５へ出力し（Ｓ１２１４）、記憶部３あるいはコントロール部２のＲＡＭに格納する（Ｓ１２１５）。なお、コメントデータの作成については、図１４で説明する。そして、評価データあるいはコメントデータがない場合は、評価フ
ローは終了する。  
【００９４】
このようなフローによって、音楽の再生に応じてプレイヤーが行ったダンス動作に基づく入力データと、予め定められた採点データとを比較し、プレイヤーが行ったダンスの採点を行うダンスゲームの採点方法が可能になる。さらに、その採点に基づいた画面データおよび音楽データを生成し、プレイヤーのプレイ中に表示させるダンスゲームの採点方法が可能となる。  
【００９５】
図１３は、ダンスゲーム装置１の評価の流れを示すフローチャートである。具体的には、判定部６が本発明のダンスゲームを実行するための評価手順を示したフローチャートである。  
【００９６】
図１３の処理は、図１２のＳ１２０４でコントロール部２がロードしたステップデータを、判定部６のＲＡＭに定義データとして格納することにより開始される（Ｓ１３０１）。判定部６は、コントロール部２に、定義データの設定完了信号を出力してダンスが開始される（Ｓ１３０２）。  
【００９７】
次に、判定部６は、プレイヤーのダンス入力が図１０で説明した解析する内容１０−ａから１０−ｆのいずれかに該当するか否かを、入力受付部４からの入力信号で確認する（Ｓ１３０３）。  
【００９８】
１０−ａから１０−ｆのいずれかに該当する場合は、図１０で説明した評価内容を評価データとして作成し（Ｓ１３０４）、ダンス中にその評価データを表示するか否か決定する（Ｓ１３０５）。そして、ダンス中にその評価データを表示する場合は、その評価データを、コントロール部２へ出力し、（Ｓ１３０６）、その出力を受け付けたコントロール部２は、Ｓ１２０６からＳ１２０８のステップで、その評価データの生成および表示部５への出力を行う。  
【００９９】
１０−ａから１０−ｆのいずれかに該当しない場合は、Ｓ１３０７へ処理が進む。さらに、１０−ａから１０−ｆのいずれかに該当する場合であっても、ダンス中にその評価データを表示する必要がない場合は、同様にＳ１３０７へ処理が進む。ただし、その評価データは、判定部６のＲＡＭ内に格納される。  
【０１００】
次に、判定部６は、入力受付部４から入力される履歴情報が所定の定義データと合致する場合は（Ｓ１３０７）、ダンス中にその評価データを表示するか否か決定する（Ｓ１３０８）。そして、ダンス中にその評価データを表示する場合は、その評価データを、コントロール部２へ出力する（Ｓ１３０９）。  
【０１０１】
履歴情報が所定の定義データと合致しない場合は、Ｓ１３１０へ処理が進む。さらに、履歴情報が所定の定義データと合致する場合であっても、ダンス中にその評価データを表示する必要がない場合は、同様にＳ１３１０へ処理が進む。ただし、その評価データは、判定部６のＲＡＭ内に格納される。  
【０１０２】
曲が終了すると、Ｓ１３１０へ処理が進み、判定部６は、入力受付部４から入力されＲＡＭ内に格納されたダンス入力および履歴情報を基に、評価データを作成する（Ｓ１３１１）。曲がまだ終了していない場合は、Ｓ１３０３へ処理が戻る。そして、曲が終了するまで、Ｓ１３０３からＳ１３０９の処理を繰り返す。  
【０１０３】
曲が終了し、作成された評価データは、コントロール部２へ出力され（Ｓ１３１２）、判定部６から評価データを受け付けたコントロール部２は（Ｓ１２１２）、コメントデータをさらに作成して（Ｓ１２１３）、評価データおよびコメントデータを基に生成した表示データを、表示部５へ出力する（Ｓ１２１４）。    
【０１０４】
図１４は、ダンスゲーム装置１のコメント作成の流れを示すフローチャートである。具体的には、判定部６が本発明のダンスゲームを実行するためのコメント手順を示したフローチャートである。  
【０１０５】
図１４の処理は、図１２のＳ１２０１で、プレイヤーがキャラクターを選定した情報を、コントロール部２がロードし（Ｓ１２０３）、判定部６のＲＡＭに定義データとして格納することにより開始される（Ｓ１４０１）。  
【０１０６】
次に、判定部６は、プレイヤーのダンス入力が図１１で説明したコメントの発生事由１１−ａから１１−ｎのいずれかに該当するか否かを、入力受付部４からの入力信号で確認する（Ｓ１４０２）。  
【０１０７】
１１−ａから１１−ｎの発生事由のいずれかに該当する場合は、ダンス中にその評価データを表示するか否か決定し（Ｓ１４０３）、図１１で説明したコメントのタイプから選択されるコメントの内容をコメントデータとして作成する（Ｓ１４０４）。  
【０１０８】
そして、ダンス中にそのコメントデータを表示する場合は、そのコメントデータを、コントロール部２へ出力し、（Ｓ１４０５）、その出力を受け付けたコントロール部２は、Ｓ１２０６からＳ１２０８のステップで、そのコメントデータの生成および表示部５への出力を行う。  
【０１０９】
発生事由１１−ａから１１−ｎのいずれかに該当しない場合は、Ｓ１４０６へ処理がが進み、そのコメントデータは、判定部６のＲＡＭ内に格納される。  
【０１１０】
次に、判定部６は、入力受付部４から入力される履歴情報が所定の定義データと合致する場合は（Ｓ１４０６）、ダンス中にコメントデータを表示するか否か決定する（Ｓ１４０７）。そして、ダンス中にコメントデータを表示する場合は、その評価データを、コントロール部２へ出力する（Ｓ１４０８）。  
【０１１１】
曲が終了すると、Ｓ１４０９へ処理が進み、判定部６は、入力受付部４から入力される履歴情報と、自ら作成した評価データを基に、コメントデータを作成する（Ｓ１４１０）。  
【０１１２】
履歴情報が所定の定義データと合致しない場合は、Ｓ１４０９へ処理が進む。さらに、履歴情報が所定の定義データと合致する場合であっても、ダンス中にそのコメントデータを表示する必要がない場合は、同様にＳ１４０９へ処理が進む。ただし、そのコメントデータは、判定部６のＲＡＭ内に格納される。  
【０１１３】
曲が終了すると、Ｓ１４１０へ処理が進み、作成されたコメントデータは、コントロール部２へ出力され（Ｓ１４１１）、判定部６からコメントデータを受け付けたコントロール部２は（Ｓ１２１３）、評価データおよびコメントデータを基に生成した表示データを、表示部５へ出力する（Ｓ１２１４）。  
【０１１４】
曲がまだ終了していない場合は、Ｓ１４０２へ処理が戻る。そして、曲が終了するまで、Ｓ１４０２からＳ１４０９の処理を繰り返す。また、Ｓ１４１０で、コメントデータを作成する必要がない場合は、そのまま処理が終了する。  
【０１１５】
図１５は、記憶部３の構成を表す図である。記憶部３は、上述のコントロール部２あるいは判定部６と接続されているデータベース群である。本実施例において、記憶部３は、さらに音楽データベース１５００、画面データベース１５１０および評価データベース１５２０から構成されている。  
【０１１６】
そして、コントロール部２は、データベース管理機能部（図示しない。）を介して、これらの情報を管理している。すなわち、それぞれのデータベースにアドレス番号を付与して、その情報の格納・管理を行う。そして、情報送受信機能部（図示しない。）を介して、データベースに格納した情報を、表示部５やスピーカーへ出力する。  
【０１１７】
音楽データベース１５００は、演奏する曲およびその曲に基づいたステップデータ、ダンスデータおよびビートデータを有しているデータベースであり、さらに、中位のデータベース群であるステップデータベース１５０１、ダンスデータベース１５０２およびビートデータベース１５０３から構成されていてもよい。  
【０１１８】
具体的には、これらの中位のデータベース群には以下の情報が格納されている。すなわち、ステップデータベース１５０１には、演奏する曲に基づいて予め定められたダンスのステップデータなどが格納されている。  
【０１１９】
画面データベース１５１０は、ダンサーデータ、コメントデータおよびステージデータを有しているデータベースであり、さらに、中位のデータベース群であるダンサーデータベース１５１１、コメントデータベース１５１２およびステージデータベース１５１３から構成されていてもよい。  
【０１２０】
具体的には、これらの中位のデータベース群には以下の情報が格納されている。すなわち、コメントデータベース１５１２には、さらに、コメントタイプデータベース１５１８およびコメント発生事由データベース１５１９が下位のデータベース群として、図１１で説明したコメントのタイプと、その発生事由に関する情報を格納している。  
【０１２１】
評価データベース１５２０は、レベル選択データ、解析内容データおよび履歴情報を有しているデータベースであり、さらに、中位のデータベース群であるレベル選択データベース１５２１、解析内容データベース１５２２および履歴情報データベース１５２３から構成されていてもよい。  
【０１２２】
具体的には、これらの中位のデータベース群には以下の情報が格納されている。すなわち、解析内容データベース１５２２には、さらに、ＥＦＦＯＲＴデータベース１５２５、ＡＣＣＵＲＡＣＹデータベース１５２６、ＳＴＹＬＥデータベース１５２７およびＳＣＯＲＥデータベース１５２８が下位のデータベース群として、図８で説明した点数表示画面の情報や、図１０で説明した評価に使用する解析情報に関する情報を格納している。  
【０１２３】
なお、これらのデータベース群を、ダンスゲームとして機能させるために必要なプログラムの全部又は一部を、記録媒体（ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＣＤ−Ｒ、フラッシュメモリ）等に記録して配布・流通させてもよい。  
【０１２４】
すなわち、所定の曲を再生する再生装置と、プレイヤーのダンス動作を入力するダンスパッドと、所定の曲に応じた画像情報を受け付ける表示部と、プレイヤーのダンス動作の評価データおよびコメントデータの作成を行うコントロール部とを備えたダンスゲーム装置に設けられたコンピュータにより、再生装置により再生される曲に連動して、ダンスパッドを介して入力されたデータを検出し、判定部が評価データを作成する手順を実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体として、配布・流通させてもよい。  
【０１２５】
そして、その記憶媒体は、ダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないモード選択時に、再生装置により再生される曲中の所定箇所の動作を予め定義しており、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データが、当該定義データと合致する場合に、高い評価のデータを作成する手順と、所定のコメントデータを作成する手順と、そのコメントデータに応じて、さらに画像データを生成して、表示部に出力する手順と、が含まれるように構成される。  
【０１２６】
本発明で説明されるすべての機能は、そのように構成された記憶媒体で、実行可能なようにプログラミングされており、よりエキサイティングなプレイモードとして、フリースタイルのインタラクティブな評価機能付きダンスゲームを、実現することができる。  
【０１２７】
図１６は、ダンスゲーム装置１を格納した家庭用ダンスゲームの外観構成を示す図である。家庭用ダンスゲーム装置１は、ダンスパッド１６０、テレビ１６１および家庭用ゲーム機１６２から構成される。ダンスパッド１６０は、本実施例では、入力受付部４に２つ接続されている。そのため、２名のプレイヤーが同時にダンスプレイを競い合うことができる。ただし、ダンスパッド１６０をさらに増やすことで参加人数を増やすことができる。  
【０１２８】
テレビ１６１は、一般に販売されているビデオ入力端子を有するテレビで、家庭用ゲーム機１６２は、ＣＤあるいはＤＶＤドライブが内臓されている家庭用のゲーム機である。そして、特に制限されないが、上述のコントロール部２、記憶部３、入力受付部４、表示部５および判定部６は、家庭用ゲーム機１６２内に設けられており、ダンスゲームのプログラムが内蔵されたＤＶＤの実行により、ダンスゲームが開始される。  
【０１２９】
図１７は、ダンスゲーム装置１を格納した業務用ダンスゲームの外観構成を示す図である。業務用のダンスゲーム１は、ダンスパッド１７０、ディスプレイ１７１、業務用ゲーム機１７２およびスピーカー１７３か
ら構成されている。  
【０１３０】
ダンスパッド１７０は、本実施例では、入力受付部４に２つ接続されている。そのため、２名のプレイヤーが同時にダンスプレイを競い合うことができる。ただし、ダンスパッド１７０をさらに増やすことで参加人数を増やすことができる。ディスプレイ１７１は、ダンスゲーム装置１内に格納されたディスプレイである。ブラウン管あるいは液晶表示装置などで構成される。  
【０１３１】
業務用ゲーム機１７２は、上述のコントロール部２、記憶部３、入力受付部４、表示部５および判定部６が格納されているボックスであり、ダンスゲームのプログラムが記憶部２に格納されている。スピーカー１７３は、ダンスゲーム装置１内に格納されたスピーカーで、スピーカーの周囲にはさまざまな色の蛍光管が配置されており、プレイヤーのダンス動作に応じて点灯するように構成されている。  
【０１３２】
なお、本実施例では、スコアの表示例として図８を用いて説明しているが、本発明の趣旨から、このような表示形式を用いずに、個人の点数のみを拡大して表示してもよい。また、記憶部３の中に点数表示に関するデータを複数持っており、プレイヤーが自ら選択するようにしてもよい。また、本発明は、判定部６を設けているが、これに限られずに、コントロール部２が判定部６の機能を併せて有してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明は、ダンスゲーム装置に使用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の実施形態に係わるダンスゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係わるダンス動作を事前に案内する指示情報が表示されないフリースタイルモードのダンス中の表示画面である。
【図３】本発明の実施形態に係わるダンス動作を事前に案内する通常モードのダンス中の表示画面である。
【図４】本発明の実施形態に係わるキャラクターが中央表示されている表示画面である。
【図５】本発明の実施形態に係わるダンス中に表示されるコメントデータの表示画面である。
【図６】本発明の実施形態に係わるダンス中に表示される履歴情報の表示画面である。
【図７】本発明の実施形態に係わる拡大されたキャラクターと履歴情報が表示されている画面である。
【図８】本発明の実施形態に係わるダンス終了後の点数表示画面である。
【図９】本発明の実施形態に係わるダンス終了後にキャラクターのコメント表示画面を示す図である。
【図１０】評価に使用する解析情報を示す表である。
【図１１】コメントのタイプとその発生方法を示す表である。
【図１２】本発明の実施形態に係わるダンスゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係わるダンスゲームの評価の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係わるダンスゲームのコメント作成の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係わる記憶部の構成を表す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係わるダンスゲーム装置を格納した家庭用ダンスゲームの外観構成を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係わるダンスゲーム装置を格納した業務用ダンスゲームの外観構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１      ダンスゲーム装置２      コントロール部３      記憶部４      入力受付部５      表示部６      判定部２０    フリースタイルモードのダンス中の表示画面２１    プレイヤーのダンサー２２    ダンスを踊るステージ３０    通常モードのダンス中の表示画面３１    プレイヤーのダンサー３２    ダンスを踊るステージ３３    ステップゾーン３４    矢印オブジェ４０    選択されたキャラクターが中央表示されている表示画面４１    プレイヤーのダンサー４５    他のプレイヤーのダンサー４６    他のプレイヤーのダンサー４７    他のプレイヤーのダンサー５０    ダンス中に表示されるコメントデータの表示画面５１    プレイヤーのダンサー５２    コメント６０    ダンス中に表示される履歴情報の表示画面６１    プレイヤーのダンサー６２    履歴情報７０    拡大されたキャラクターと履歴情報が表示されている画面７２    履歴情報８０    ダンス終了後の点数表示画面９０    キャラクターのコメント表示画面９１    プレイヤーのダンサー１６０  ダンスパッド１６１  テレビ１６２  家庭用ゲーム機１７０  ダンスパッド１７１  ディスプレイ１７２  業務用ゲーム機１７３  スピーカー  
【図１】
0005177983.tif 000002
【図２】
0005177983.tif 000003
【図３】
0005177983.tif 000004
【図４】
0005177983.tif 000005
【図５】
0005177983.tif 000006
【図６】
0005177983.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005177983.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005177983.tif 000014
【図１４】
0005177983.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005177983.tif 000017
【図１７】
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