(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに固有のデータを記憶する記憶装置と、楽曲データに基づいて楽曲を再生する手段、楽曲の再生に伴って映像を表示する表示手段、及びユーザの歌唱結果を採点する採点手段を備えるカラオケ装置とを含み、ユーザに固有のデータを用いたゲームを提供するカラオケゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、ユーザに固有のキャラクタを他の対戦キャラクタと対戦させるゲームであり、
前記記憶装置が記憶するユーザに固有のデータは、ユーザに固有のキャラクタの強さを数値で示すレベル、及びキャラクタの経験を数値で示す経験値を含むキャラクタデータ、並びに該キャラクタデータが表すキャラクタの対戦結果に応じた得点を含み、
前記記憶装置は、
前記カラオケ装置へ、ユーザに係るキャラクタデータを送信する手段を備え、
前記カラオケ装置は、
前記記憶装置から受信したキャラクタデータが表すキャラクタの画像、及び前記キャラクタの対戦相手である対戦キャラクタの画像を含む映像を楽曲の再生に伴って前記表示手段に表示させる手段と、
前記採点手段による採点結果に基づいて、ユーザの歌唱によって前記キャラクタが獲得する獲得経験値を計算する計算手段と、
前記キャラクタデータに含まれるレベル及び前記計算手段が計算した獲得経験値に基づいて、前記キャラクタの攻撃力を数値で表す攻撃値を計算する手段と、
該手段が計算した攻撃値が前記対戦キャラクタに応じた所定値以上の数値になった場合に、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したと判定する手段と、
前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と、
前記キャラクタデータに含まれる経験値に、前記計算手段が計算した獲得経験値を加算することによって、前記キャラクタデータに含まれる経験値を更新する手段と、
該手段が更新した経験値が、予め定められている複数の基準値の内のいずれかの基準値以上となった場合に、前記キャラクタデータに含まれるレベルを、前記基準値に対応した数値に更新する手段と、
前記キャラクタデータに含まれるレベルを更新したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と、
内容を更新した前記キャラクタデータ、及び前記キャラクタの対戦結果に応じた得点に係る情報を前記記憶装置へ送信する手段とを備え、
前記記憶装置は、更に、
記憶しているキャラクタデータを、前記カラオケ装置から受信したキャラクタデータに更新する手段と、
前記カラオケ装置から受信した前記情報に基づいて、ユーザに固有のデータに含まれる得点を更新する手段とを備えること
を特徴とするカラオケゲームシステム。
【請求項２】
楽曲データに基づいて楽曲を再生する再生手段と、内部又は外部の表示手段に楽曲の再生に伴った映像を表示させる手段と、ユーザの歌唱結果を採点する採点手段とを備えるカラオケ装置において、
ユーザに固有のキャラクタを表しており、キャラクタの強さを数値で示すレベル及びキャラクタの経験を数値で示す経験値を含むキャラクタデータを取得する手段と、
該手段が取得したキャラクタデータが表すキャラクタの画像、及び前記キャラクタの対戦相手である対戦キャラクタの画像を含む映像を楽曲の再生に伴って前記表示手段に表示させる手段と、
前記採点手段による採点結果に基づいて、ユーザの歌唱によってキャラクタが獲得する獲得経験値を計算する計算手段と、
前記キャラクタデータに含まれるレベル及び前記計算手段が計算した獲得経験値に基づいて、前記キャラクタの攻撃力を数値で表す攻撃値を計算する手段と、
該手段が計算した攻撃値が前記対戦キャラクタに応じた所定値以上の数値になった場合に、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したと判定する手段と、
前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と、
前記キャラクタデータに含まれる経験値に、前記計算手段が計算した獲得経験値を加算することによって、前記キャラクタデータに含まれる経験値を更新する手段と、
該手段が更新した経験値が、予め定められている複数の基準値の内のいずれかの基準値以上となった場合に、前記キャラクタデータに含まれるレベルを、前記基準値に対応した数値に更新する手段と、
前記キャラクタデータに含まれるレベルを更新したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と
を備えることを特徴とするカラオケ装置。
【請求項３】
楽曲データに基づいて楽曲を再生する再生手段と、内部又は外部の表示手段に楽曲の再生に伴った映像を表示させる手段と、ユーザの歌唱結果を採点する採点手段とを備えるカラオケ装置において、
ユーザに固有のキャラクタを表しており、キャラクタの強さを数値で示すレベル及びキャラクタの経験を数値で示す経験値を含むキャラクタデータを記憶する手段と、
前記キャラクタデータが表すキャラクタの画像、及び前記キャラクタの対戦相手である対戦キャラクタの画像を含む映像を楽曲の再生に伴って前記表示手段に表示させる手段と、
前記採点手段による採点結果に基づいて、ユーザの歌唱によってキャラクタが獲得する獲得経験値を計算する計算手段と、
前記キャラクタデータに含まれるレベル及び前記計算手段が計算した獲得経験値に基づいて、前記キャラクタの攻撃力を数値で表す攻撃値を計算する手段と、
該手段が計算した攻撃値が前記対戦キャラクタに応じた所定値以上の数値になった場合に、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したと判定する手段と、
前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と、
前記キャラクタデータに含まれる経験値に、前記計算手段が計算した獲得経験値を加算することによって、前記キャラクタデータに含まれる経験値を更新する手段と、
該手段が更新した経験値が、予め定められている複数の基準値の内のいずれかの基準値以上となった場合に、前記キャラクタデータに含まれるレベルを、前記基準値に対応した数値に更新する手段と、
前記キャラクタデータに含まれるレベルを更新したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と
を備えることを特徴とするカラオケ装置。
【請求項４】
前記楽曲データは、複数のブロックを含んでおり、
前記採点手段は、
前記楽曲データに含まれる各ブロック別に、各ブロックに基づいた楽曲再生に伴ったユーザの歌唱結果を採点する手段と、
各ブロック別の採点結果に基づいて、楽曲全体に係る採点結果を計算する手段とを有し、
前記採点手段が各ブロック別に採点した採点結果を示す映像を、採点結果が得られる都度、入れ替わりで前記表示手段に表示させる手段と、
前記キャラクタの画像及び前記対戦キャラクタの画像を含む映像を、前記採点手段が各ブロック別に採点した採点結果に応じて変更する手段と
を更に備えることを特徴とする請求項２又は３に記載のカラオケ装置。
【請求項５】
日時を特定する手段を更に備え、
前記計算手段は、
前記再生手段が再生した楽曲が、特定した日時に対応した所定の楽曲である場合に、所定のルールに従って獲得経験値を増加させる手段を有すること
を特徴とする請求項２乃至４のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
【請求項６】
前記楽曲データは、当該楽曲データの利用が開始された日時の情報を含んでおり、
前記計算手段は、
前記再生手段が楽曲を再生するために利用した楽曲データに含まれる前記情報が示す日時からの経過時間が所定期間内である場合に、所定のルールに従って獲得経験値を増加させる手段を有すること
を特徴とする請求項２乃至５のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
【請求項７】
前記計算手段は、
前記採点手段による採点結果が所定の数値である場合に、所定のルールに従って獲得経験値を増加させる手段を有すること
を特徴とする請求項２乃至６のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
【請求項８】
楽曲データに基づいて楽曲を再生する再生手段と、内部又は外部の表示手段に楽曲の再生に伴った映像を表示させる手段と、ユーザの歌唱結果を採点する採点手段とを備えるカラオケ装置を構成するコンピュータに、ユーザに固有のキャラクタの強さを数値で示すレベル及び前記キャラクタの経験を数値で示す経験値を含むキャラクタデータを用いたゲームを実行させるプログラムであって、
コンピュータに、前記採点手段による採点結果に基づいて、ユーザの歌唱によって前記キャラクタが獲得する獲得経験値を計算させる手順と、
コンピュータに、前記キャラクタデータに含まれるレベル及び計算した獲得経験値に基づいて、前記キャラクタの攻撃力を数値で表す攻撃値を計算させる手順と、
コンピュータに、計算した攻撃値が前記キャラクタの対戦相手である対戦キャラクタに応じた所定値以上の数値になった場合に、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したと判定させる手順と、
コンピュータに、前記キャラクタデータに含まれる経験値に計算した獲得経験値を加算することによって、前記キャラクタデータに含まれる経験値を更新させる手順と、
コンピュータに、更新した経験値が、予め定められている複数の基準値の内のいずれかの基準値以上となった場合に、前記キャラクタデータに含まれるレベルを、前記基準値に対応した数値に更新させる手順と
を含むことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信カラオケのシステムを利用して、カラオケと連動したゲームを提供するカラオケゲームシステム、カラオケ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、手軽な娯楽としてカラオケが普及している。近年では、多数のカラオケのコンテンツデータを記憶する中央装置に、飲食店又はカラオケ専門店等に設置されたカラオケ装置が通信回線を介して接続されており、カラオケ装置からの要求に応じて中央装置がカラオケ装置へカラオケのコンテンツデータを送信する通信カラオケのシステムが多く用いられている。中央装置が配信するコンテンツデータには、楽曲を演奏するための音楽データと歌詞データとを含んでおり、カラオケ装置は、配信されたコンテンツデータに基づいて、歌詞をディスプレイに表示しながら楽曲を演奏する。
【０００３】
またカラオケの娯楽性をより高めるために、様々な方法が提案されている。例えば、従来のカラオケ装置には、ユーザの歌唱結果を採点する採点機能を備えたものがある。この採点機能は、ユーザの歌声を取り込み、予め定められている楽曲のリズム・声量・テンポ等と取り込んだ歌声とを比較することにより、採点結果を数値で算出するものである。また特許文献１には、各ユーザに対してキャラクタを登録しておき、歌詞を表示する際にキャラクタを同時に表示させる、又は歌唱結果に応じてキャラクタの外見を変化させる等、各ユーザに固有のキャラクタを用いて娯楽を提供する技術が開示されている。また特許文献２には、カラオケの採点結果に応じてコマを進めるすごろくゲームを提供する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００７−９４１４０号公報
【特許文献２】特開平９−２６５２９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に係る技術では、各ユーザ固有のキャラクタを表示するに留まり、娯楽性に乏しいという問題があった。またキャラクタについても、ユーザの思い入れを喚起するほどの魅力には乏しいという問題があった。また特許文献２に係る技術では、すごろくゲームの提供によって娯楽性は向上するものの、娯楽に持続性がなく、継続してユーザを誘引するだけの魅力に欠けるという問題がある。
【０００５】
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、各ユーザ固有のキャラクタをカラオケの採点結果に応じて成長させるゲームを提供することにより、魅力のある娯楽を提供することができるカラオケゲームシステム、カラオケ装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るカラオケゲームシステムは、ユーザに固有のデータを記憶する記憶装置と、楽曲データに基づいて楽曲を再生する手段、楽曲の再生に伴って映像を表示する表示手段、及びユーザの歌唱結果を採点する採点手段を備えるカラオケ装置とを含み、ユーザに固有のデータを用いたゲームを提供するカラオケゲームシステムにおいて、前記ゲームは、ユーザに固有のキャラクタを他の対戦キャラクタと対戦させるゲームであり、前記記憶装置が記憶するユーザに固有のデータは、ユーザに固有のキャラクタの強さを数値で示すレベル、及びキャラクタの経験を数値で示す経験値を含むキャラクタデータ、並びに該キャラクタデータが表すキャラクタの対戦結果に応じた得点を含み、前記記憶装置は、前記カラオケ装置へ、ユーザに係るキャラクタデータを送信する手段を備え、前記カラオケ装置は、前記記憶装置から受信したキャラクタデータが表すキャラクタの画像、及び前記キャラクタの対戦相手である対戦キャラクタの画像を含む映像を楽曲の再生に伴って前記表示手段に表示させる手段と、前記採点手段による採点結果に基づいて、ユーザの歌唱によって前記キャラクタが獲得する獲得経験値を計算する計算手段と、前記キャラクタデータに含まれるレベル及び前記計算手段が計算した獲得経験値に基づいて、前記キャラクタの攻撃力を数値で表す攻撃値を計算する手段と、該手段が計算した攻撃値が前記対戦キャラクタに応じた所定値以上の数値になった場合に、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したと判定する手段と、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と、前記キャラクタデータに含まれる経験値に、前記計算手段が計算した獲得経験値を加算することによって、前記キャラクタデータに含まれる経験値を更新する手段と、該手段が更新した経験値が、予め定められている複数の基準値の内のいずれかの基準値以上となった場合に、前記キャラクタデータに含まれるレベルを、前記基準値に対応した数値に更新する手段と、前記キャラクタデータに含まれるレベルを更新したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と、内容を更新した前記キャラクタデータ、及び前記キャラクタの対戦結果に応じた得点に係る情報を前記記憶装置へ送信する手段とを備え、前記記憶装置は、更に、記憶しているキャラクタデータを、前記カラオケ装置から受信したキャラクタデータに更新する手段と、前記カラオケ装置から受信した前記情報に基づいて、ユーザに固有のデータに含まれる得点を更新する手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るカラオケ装置は、楽曲データに基づいて楽曲を再生する再生手段と、内部又は外部の表示手段に楽曲の再生に伴った映像を表示させる手段と、ユーザの歌唱結果を採点する採点手段とを備えるカラオケ装置において、ユーザに固有のキャラクタを表しており、キャラクタの強さを数値で示すレベル及びキャラクタの経験を数値で示す経験値を含むキャラクタデータを取得する手段と、該手段が取得したキャラクタデータが表すキャラクタの画像、及び前記キャラクタの対戦相手である対戦キャラクタの画像を含む映像を楽曲の再生に伴って前記表示手段に表示させる手段と、前記採点手段による採点結果に基づいて、ユーザの歌唱によってキャラクタが獲得する獲得経験値を計算する計算手段と、前記キャラクタデータに含まれるレベル及び前記計算手段が計算した獲得経験値に基づいて、前記キャラクタの攻撃力を数値で表す攻撃値を計算する手段と、該手段が計算した攻撃値が前記対戦キャラクタに応じた所定値以上の数値になった場合に、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したと判定する手段と、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と、前記キャラクタデータに含まれる経験値に、前記計算手段が計算した獲得経験値を加算することによって、前記キャラクタデータに含まれる経験値を更新する手段と、該手段が更新した経験値が、予め定められている複数の基準値の内のいずれかの基準値以上となった場合に、前記キャラクタデータに含まれるレベルを、前記基準値に対応した数値に更新する手段と、前記キャラクタデータに含まれるレベルを更新したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るカラオケ装置は、楽曲データに基づいて楽曲を再生する再生手段と、内部又は外部の表示手段に楽曲の再生に伴った映像を表示させる手段と、ユーザの歌唱結果を採点する採点手段とを備えるカラオケ装置において、ユーザに固有のキャラクタを表しており、キャラクタの強さを数値で示すレベル及びキャラクタの経験を数値で示す経験値を含むキャラクタデータを記憶する手段と、前記キャラクタデータが表すキャラクタの画像、及び前記キャラクタの対戦相手である対戦キャラクタの画像を含む映像を楽曲の再生に伴って前記表示手段に表示させる手段と、前記採点手段による採点結果に基づいて、ユーザの歌唱によってキャラクタが獲得する獲得経験値を計算する計算手段と、前記キャラクタデータに含まれるレベル及び前記計算手段が計算した獲得経験値に基づいて、前記キャラクタの攻撃力を数値で表す攻撃値を計算する手段と、該手段が計算した攻撃値が前記対戦キャラクタに応じた所定値以上の数値になった場合に、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したと判定する手段と、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段と、前記キャラクタデータに含まれる経験値に、前記計算手段が計算した獲得経験値を加算することによって、前記キャラクタデータに含まれる経験値を更新する手段と、該手段が更新した経験値が、予め定められている複数の基準値の内のいずれかの基準値以上となった場合に、前記キャラクタデータに含まれるレベルを、前記基準値に対応した数値に更新する手段と、前記キャラクタデータに含まれるレベルを更新したことを示す映像を前記表示手段に表示させる手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明に係るカラオケ装置は、前記楽曲データは、複数のブロックを含んでおり、前記採点手段は、前記楽曲データに含まれる各ブロック別に、各ブロックに基づいた楽曲再生に伴ったユーザの歌唱結果を採点する手段と、各ブロック別の採点結果に基づいて、楽曲全体に係る採点結果を計算する手段とを有し、前記採点手段が各ブロック別に採点した採点結果を示す映像を、採点結果が得られる都度、入れ替わりで前記表示手段に表示させる手段と、前記キャラクタの画像及び前記対戦キャラクタの画像を含む映像を、前記採点手段が各ブロック別に採点した採点結果に応じて変更する手段とを更に備えることを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るカラオケ装置は、日時を特定する手段を更に備え、前記計算手段は、前記再生手段が再生した楽曲が、特定した日時に対応した所定の楽曲である場合に、所定のルールに従って獲得経験値を増加させる手段を有することを特徴とする。
【００１３】
本発明に係るカラオケ装置は、前記楽曲データは、当該楽曲データの利用が開始された日時の情報を含んでおり、前記計算手段は、前記再生手段が楽曲を再生するために利用した楽曲データに含まれる前記情報が示す日時からの経過時間が所定期間内である場合に、所定のルールに従って獲得経験値を増加させる手段を有することを特徴とする。
【００１４】
本発明に係るカラオケ装置は、前記計算手段は、前記採点手段による採点結果が所定の数値である場合に、所定のルールに従って獲得経験値を増加させる手段を有することを特徴とする。
【００１５】
本発明に係るプログラムは、楽曲データに基づいて楽曲を再生する再生手段と、内部又は外部の表示手段に楽曲の再生に伴った映像を表示させる手段と、ユーザの歌唱結果を採点する採点手段とを備えるカラオケ装置を構成するコンピュータに、ユーザに固有のキャラクタの強さを数値で示すレベル及び前記キャラクタの経験を数値で示す経験値を含むキャラクタデータを用いたゲームを実行させるプログラムであって、コンピュータに、前記採点手段による採点結果に基づいて、ユーザの歌唱によって前記キャラクタが獲得する獲得経験値を計算させる手順と、コンピュータに、前記キャラクタデータに含まれるレベル及び計算した獲得経験値に基づいて、前記キャラクタの攻撃力を数値で表す攻撃値を計算させる手順と、コンピュータに、計算した攻撃値が前記キャラクタの対戦相手である対戦キャラクタに応じた所定値以上の数値になった場合に、前記キャラクタが前記対戦キャラクタを倒したと判定させる手順と、コンピュータに、前記キャラクタデータに含まれる経験値に計算した獲得経験値を加算することによって、前記キャラクタデータに含まれる経験値を更新させる手順と、コンピュータに、更新した経験値が、予め定められている複数の基準値の内のいずれかの基準値以上となった場合に、前記キャラクタデータに含まれるレベルを、前記基準値に対応した数値に更新させる手順とを含むことを特徴とする。
【００１６】
本発明においては、レベル及び経験値を有するキャラクタをユーザ別に設定しておき、カラオケの採点機能によってユーザの歌唱結果を採点し、採点結果に応じてキャラクタの獲得経験値を計算し、獲得経験値に基づいてキャラクタの経験値を更新し、経験値が所定値以上となった場合に、キャラクタのレベルを上昇させる。ユーザは、ゲームを行うことによって自分のキャラクタを成長させることができる。
【００１７】
また本発明においては、カラオケの演奏中にキャラクタと対戦キャラクタとが対戦する映像を表示し、レベル及び獲得経験値に基づいてキャラクタの攻撃値を計算し、攻撃値が所定値以上である場合に、キャラクタが対戦キャラクタを倒したことを表示する。これにより、キャラクタが対戦キャラクタと対戦するゲームを行うことができる。
【００１８】
また本発明においては、楽曲を再生するための楽曲データに含まれる複数のブロックの夫々について採点を行い、各ブロックについての採点結果が得られる都度、採点結果を表示し、採点結果に応じて映像を変更する。これにより、採点の途中経過が娯楽として提供される。
【００１９】
また本発明においては、カラオケで演奏した楽曲が日時に応じて定められる所定の楽曲である場合に獲得経験値を増大させることにより、ユーザには思いがけない娯楽を提供する。
【００２０】
また本発明においては、カラオケで演奏した楽曲がカラオケで利用され始めてから所定期間内である場合に獲得経験値を増大させることにより、新曲を利用したユーザに特典を提供する。
【００２１】
また本発明においては、採点結果の数値が所定の数値である場合に獲得経験値を増大させることにより、偶然に発生する娯楽を提供する。
【発明の効果】
【００２２】
本発明にあっては、カラオケでのユーザの歌唱結果を採点した採点結果に応じて、ユーザに固有のキャラクタを成長させ、またキャラクタを対戦キャラクタと対戦させるゲームを行うことにより、カラオケの歌唱時に単に娯楽を提供するに留まらず、持続性のある娯楽を提供することができる。ユーザの歌唱結果にキャラクタの成長が左右され、また繰り返しゲームを行うことによってよりキャラクタを成長させることができるので、キャラクタに対するユーザの思い入れを喚起し、継続してユーザにゲームを行わせる魅力にあふれた娯楽を提供することができる等、本発明は優れた効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下本発明をその実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。
図１は、本発明のカラオケゲームシステムの構成を概念的に示す概念図である。本発明のカラオケゲームシステムは、通信カラオケのシステムを構成している。カラオケ装置１は、カラオケ専門店又は飲食店等の店舗Ｓに設置されており、公衆回線網又は専用回線等の通信ネットワークＮに接続されている。通信ネットワークＮには、カラオケ用の楽曲データ、及び登録されたユーザに係るデータを記憶する記憶装置３が接続されている。記憶装置３は、カラオケ装置１へ楽曲データを送信し、カラオケ装置１は、受信した楽曲データに基づいて楽曲を再生する。通常、複数のカラオケ装置１が通信ネットワークＮに接続されており、記憶装置３は複数のカラオケ装置１に対して楽曲データを配信する。
【００２４】
図２は、記憶装置３の内部構成例を示すブロック図である。記憶装置３は、サーバ装置を用いて構成されており、演算を行うＣＰＵ３１と、演算に伴う一時的なデータを記憶するＲＡＭ３２と、ハードディスクで構成された記憶部３３とを備えている。記憶部３３は、ＣＰＵ３１が処理を行うためのコンピュータプログラムを記憶しており、コンピュータプログラムは、必要に応じて記憶部３３からＲＡＭ３２にロードされ、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３２にロードしたコンピュータプログラムに従って記憶装置３に必要な処理を行う。また記憶部３３は、カラオケ用の楽曲をカラオケ装置１で再生するための多数の楽曲データと、予め登録されているユーザに係る複数のユーザデータとを記憶している。またＣＰＵ３１には、通信ネットワークＮに接続された通信部３４が接続されている。ＣＰＵ３１は、通信部３４を用いて通信ネットワークＮとの間でデータを送受信し、記憶部３３が記憶している楽曲データ及びユーザデータを通信ネットワークＮを介してカラオケ装置１へ送信する処理を行う構成となっている。
【００２５】
図３は、カラオケ装置１の内部構成例を示すブロック図である。カラオケ装置１は、演算を行うＣＰＵ１１と、演算に伴う一時的なデータを記憶するＲＡＭ１２と、カラオケ装置１の制御に必要な各種のデータ及びプログラムを記憶するＲＯＭ１３と、ハードディスク又は不揮発性の半導体メモリで構成された記憶部１６とを備えている。ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３及び記憶部１６は、本発明のカラオケ装置１を構成するコンピュータをなす。記憶部１６は、本発明のプログラム１６０を記憶しており、ＣＰＵ１１は、必要に応じてプログラム１６０を記憶部１６からＲＡＭ１２へロードし、ロードしたプログラム１６０に従って必要な処理を実行する。
【００２６】
またＣＰＵ１１には、通信ネットワークＮに接続された通信部１４が接続されている。通信部１４は、通信ネットワークＮを介して記憶装置３から送信された楽曲データ及びユーザデータを受信し、記憶部１６は、通信部１４が受信した複数の楽曲データ１６１及びユーザデータ１６２を記憶する。また記憶部１６は、楽曲の演奏に伴ってディスプレイ（表示手段）２２に映像を表示するための映像データ１６３を記憶している。またＣＰＵ１１には、赤外線を用いてリモコン装置２１との間で情報を交換する赤外線通信部１５が接続されている。リモコン装置２１は、タッチパネルを備え、ユーザが適宜の操作を行うことにより、ユーザのログイン又は選曲等の各種の処理指示を受け付け、受け付けた処理指示をカラオケ装置１へ送信する構成となっている。赤外線通信部１５は、リモコン装置２１から送信された各種の指示を受信する。またＣＰＵ１１には、ユーザが直接操作することによって各種の指示を入力する操作部１１１と、日時を計測し、現在の日時を特定することができる計時部１１２が接続されている。
【００２７】
またＣＰＵ１１には、楽曲データ１６１に基づいて音声信号を生成する処理を実行することにより、楽曲を再生する音声処理部１７が接続されている。音声処理部１７には、音声信号を増幅するアンプ１８が接続されており、アンプ１８には、スピーカ２３及びユーザが歌唱のために使用するマイク２４が接続されている。なお、マイク２４は無線通信を用いてアンプ１８に接続されていてもよい。アンプ１８は、音声処理部１７からの音声信号を増幅し、音声信号に基づいた音声をスピーカ２３から出力する。またアンプ１８は、ユーザが使用するマイク２４から入力された音声信号を増幅し、マイク２４からの音声信号に基づいた音声をスピーカ２３から出力する。このように、スピーカ２３から、楽曲データ１６１に基づいて再生される楽曲と、マイク２４を使用して歌唱するユーザの歌声とが出力されることにより、カラオケが演奏される。なお、アンプ１８は、音声処理部１７からの音声信号とマイク２４からの音声信号とに基づいて音声のミキシングを行い、ミキシングした音声をスピーカ２３から出力する形態であってもよい。
【００２８】
またＣＰＵ１１には、映像データ１６３に基づいた映像に楽曲の歌詞を重ねた映像を表す映像信号を生成する処理を行う映像処理部１９が接続されている。映像処理部１９にはディスプレイ２２が接続されている。ディスプレイ２２は、映像信号に従って、映像データ１６３に基づいた映像に楽曲の歌詞を重ねた映像を表示する。更にＣＰＵ１１には、ユーザの歌唱結果を採点する処理を行う採点部１１０が接続されており、採点部１１０にはマイク２４が接続されている。採点部１１０は、ユーザの歌唱結果である音声信号をマイク２４から入力され、予め定められている楽曲のリズム・声量・テンポ等と入力された音声信号とを比較することにより、採点結果を数値で算出する処理を行う。本実施例では、採点部１１０は１００点満点で採点結果を計算するとする。
【００２９】
図４は、楽曲データ１６１の内容例を示す概念図である。図４（ａ）は、楽曲データ１６１全体の構成を示しており、楽曲データ１６１は、ヘッダ、音声データ、及び歌詞データを含んで構成されている。ヘッダには、楽曲の曲名、歌手名、ジャンル、楽曲の利用開始日及び楽曲を特定するための曲番号等、楽曲に関する各種のデータが含まれている。音声データは、カラオケ装置１が楽曲を再生するためのｍｉｄｉフォーマットのデータであり、歌詞データは、楽曲の再生に同期してディスプレイ２２に歌詞を表示させるためのデータである。なお、楽曲データは、採点部１１０がユーザの歌唱結果を採点するための基準となる基準データを含んでいてもよい。
【００３０】
図４（ｂ）は、音声データの内容例を示す。音声データは、複数のブロックからなり、各ブロックは楽曲中の一フレーズに対応するデータとなっている。各ブロックのデータに基づいた音声を順番に出力することにより、楽曲が再生される。歌詞データの構成も音声データと同様の構成となっており、音声データの各ブロックに基づいた音声出力と、歌詞データの各ブロックに基づいた歌詞の表示とを容易に同期させることができるようになっている。
【００３１】
図５は、ユーザデータ１６２の内容例を示す概念図である。ユーザデータ１６２は、ユーザ名、パスワード、楽曲の購入等の各種のサービスで利用可能なポイント、及び本発明で利用されるユーザ固有のキャラクタを表すキャラクタデータを含んでいる。図５には、ユーザ名が「ワカキーノ」であり、ポイントが１８である例を示している。またキャラクタデータは、キャラクタの強さを数値で示したレベルと、キャラクタの経験を数値で示した経験値とを含んでいる。本発明で利用するレベル及び経験値は、所謂ロールプレイングゲームで一般的に利用されるレベル及び経験値と同等のものである。レベルは、キャラクタの強さを段階的に表した数値であり、レベルの数値が一つ上昇するということは、キャラクタの強さが一段階上昇したことを示す。経験値は、ユーザが本発明のカラオケゲームを利用する都度増加する数値であり、ある一定以上の経験値が蓄積された場合にレベルが上昇するものである。図５には、レベルが４であり、経験値が４３１３である例を示している。本発明のカラオケゲームシステムは、キャラクタデータが表すユーザ固有のキャラクタを用いて、採点部１１０での採点結果に応じたゲームを行うものである。
【００３２】
また記憶部１６は、本発明のカラオケゲームにおいてユーザ固有のキャラクタの対戦相手となるモンスター（対戦キャラクタ）を表すモンスターデータ１６４、及びキャラクタの経験値とレベルの上昇との関係を示したレベルアップ表１６５を記憶している。図６は、モンスターデータ１６４の内容例を示す概念図である。モンスターデータ１６４は、モンスターＡ，モンスターＢ，…等の複数のモンスターの夫々を特定するモンスターＩＤに関連付けて、モンスターのレベル、防御値、及び苦手ジャンルが含まれている。モンスターのレベルは、キャラクタのレベルに対応するものであり、キャラクタのレベルに応じてモンスターを選択するために利用する値である。防御値は、キャラクタの攻撃を防御する防御力の大きさを数値で示した値である。また苦手ジャンルは、各モンスターが苦手とする楽曲のジャンルを示している。映像データ１６３は、モンスターＩＤで特定される各モンスターの画像を含んでいる。
【００３３】
図７は、レベルアップ表１６５の内容例を示す概念図である。夫々のレベルの上昇に必要な経験値である基準値が記録されている。図７に示す例では、レベル１からレベル２へ上昇するためには、蓄積した経験値が８００必要であり、レベル４からレベル５へ上昇するためには、蓄積した経験値が５０００必要となっている。
【００３４】
更に記憶部１６は、ゲーム内容に影響する楽曲であるラッキーソングを日時と対照して定めてあるラッキーソング対照表１６６と、過去に数多く利用された楽曲のランキングを示すランキングデータ１６７を示している。ランキングデータ１６７は、過去一月等の所定期間中にカラオケのシステムで又は店舗Ｓで数多く利用された楽曲のランキングを示しており、ランキング順位と楽曲を特定する曲番号とが関連付けられている。図８は、ラッキーソング対照表１６６の内容例を示す概念図である。日付の下一桁を示す数値と、１〜１００までのランキング順位のいずれかとが対応している。図８の例では、例えば、日付が５日、１５日又は２５日の場合は、ランキング順位が６位、１６位、２６位、３６位、４６位、５６位、６６位、７６位、８６位又は９６位の楽曲がラッキーソングとなる。
【００３５】
次に、以上の構成でなる本発明のカラオケゲームシステムが実行する処理を説明する。図９〜１１は、本発明のカラオケゲームシステムが実行する処理の手順を示すフローチャートである。カラオケ装置１のＣＰＵ１１は、プログラム１６０に基づいて以下の処理を実行する。カラオケ装置１は、ユーザがリモコン装置２１に対して所定の操作を行うことにより、ユーザのログインを受け付ける（Ｓ１）。ステップＳ１では、ユーザは、リモコン装置２１を用いてユーザ名及びパスワードを入力し、リモコン装置１は入力内容をカラオケ装置１へ送信し、カラオケ装置１は、赤外線通信部１５で入力内容を受け付け、受け付けたユーザ名及びパスワードを記憶装置３に照会することによりユーザを認証する。なお、カラオケ装置１は、新規のユーザの登録を行ってからログインを受け付ける処理を行ってもよい。
【００３６】
カラオケ装置１のＣＰＵ１１は、ログインを受け付けたユーザに係るユーザデータの要求を、通信部１４に通信ネットワークＮを介して記憶装置３へ送信させる（Ｓ２）。記憶装置３は、ユーザデータの要求を通信部３４で受信し（Ｓ３）、ＣＰＵ３１は、要求されたユーザデータを、通信部３４に通信ネットワークＮを介して要求の送信元のカラオケ装置１へ送信する（Ｓ４）。カラオケ装置１は、ログインしたユーザに係るユーザデータを通信部１４で受信する（Ｓ５）。カラオケ装置１が受信したユーザデータ１６２は、記憶部１６に記憶される。
【００３７】
図１２は、ログインを行った後のリモコン装置２１のタッチパネルの表示例を示す模式図である。ユーザ名が表示されており、更に各種の指示を入力するためのメニューが表示されている。ユーザは、メニュー上で「選曲」を指定することにより、通常のカラオケを行うために選曲の指示を入力することができる。またユーザは、メニュー上で「ゲーム」を指定することにより、本発明に係るカラオケゲームを開始する指示を入力することができる。リモコン装置２１は、ユーザが入力した指示を示す信号をカラオケ装置１へ送信し、カラオケ装置１は、リモコン装置２１からの信号を赤外線通信部１５で受信することにより、ユーザからの各種の指示を受け付ける。
【００３８】
カラオケ装置１のＣＰＵ１１は、ユーザがリモコン装置２１に対して所定の操作を行うことによる、ゲーム開始の指示の受付を待ち受ける（Ｓ６）。ゲーム開始の指示の受付がない場合は（Ｓ６：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、選曲の指示の受付を待ち受ける（Ｓ７）。選曲の指示を受け付けた場合は（Ｓ７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、通常のカラオケ演奏の処理を実行する（Ｓ８）。ステップＳ７で選曲の指示の受付がない場合（Ｓ７：ＮＯ）、又はステップＳ８が終了した場合は、ＣＰＵ１１は、後述するステップＳ４０へ処理を進める。
【００３９】
ステップＳ６でゲーム開始の指示を受け付けた場合は（Ｓ６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ユーザがリモコン装置２１に対して所定の操作を行うことによる、選曲の受付を待ち受ける（Ｓ９）。ユーザがメニュー上で「選曲」を指定した場合、リモコン装置２１は、選曲可能な楽曲の一覧を表示して一の楽曲の指定を受け付けるか、又は楽曲を特定する曲番号の入力を受け付ける等の方法により、選曲を受け付ける。選曲の受付がない場合は（Ｓ９：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、待ち受けを続行する。
【００４０】
ステップＳ９で選曲を受け付けた場合は（Ｓ９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、カラオケゲームを行うために、ユーザデータ１６２に含まれるキャラクタデータで表されるキャラクタの対戦相手となるモンスターを決定する処理を行う（Ｓ１０）。ステップＳ１０では、モンスターデータ１６４に含まれるデータの内、キャラクタデータに含まれるレベルと同一のレベルが関連付けられたデータを読み出し、読み出したデータで表されるモンスターをキャラクタの対戦相手として決定する。本実施例では、カラオケゲームで使用するキャラクタを、図５に示すキャラクタデータで表されるキャラクタとし、対戦相手のモンスターを、図６に示すモンスターＤで特定されるモンスターであるとする。
【００４１】
なお、本発明では、その他の方法でモンスターを決定してもよい。例えば、レベルが同じ複数のモンスターのデータをモンスターデータ１６４に記録しておき、キャラクタのレベルと同一のレベルのモンスターの中からランダムに一のモンスターを選択してもよい。またキャラクタのレベル以下のレベルのモンスターの中から一のモンスターを選択してもよい。また全てのモンスターの中から、キャラクタのレベルに応じた確率に基づいて一のモンスターを選択してもよい。またユーザデータ１６２にキャラクタの対戦履歴を記録しておき、対戦履歴に応じてモンスターを決定してもよい。また、予め記憶されたモンスターデータ１６４を用いるのではなく、キャラクタデータからモンスターのデータを作成する処理を行ってもよい。
【００４２】
ＣＰＵ１１は、次に、カラオケの演奏を開始する（Ｓ１１）。ステップＳ１１では、ＣＰＵ１１は、選曲された楽曲を再生するための楽曲データ１６１が記憶部１６に記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は、楽曲データ１６１の要求を記憶装置３へ送信し、記憶装置３は、要求された楽曲データ１６１をカラオケ装置１へ送信する。ＣＰＵ１１は、記憶部１６に記憶した楽曲データ１６１に基づいて、ディスプレイ２２にカラオケゲームの開始映像を表示させる。またＣＰＵ１１は、楽曲データ１６１に含まれる音声データを音声処理部１７に逐次処理させてスピーカ２３に音声を出力させることにより、カラオケの楽曲を再生する。またＣＰＵ１１は、映像データ１６３に基づいた映像をディスプレイ２２に表示させると共に、楽曲データ１６１に含まれる歌詞データを映像処理部１９に逐次処理させることにより、楽曲の再生に同期した歌詞をディスプレイ２２に表示させる。ディスプレイ２２で表示する映像は、動画像でもよく、静止画像でもよく、動画像と静止画像とを組み合わせた映像でもよい。ユーザは、楽曲の再生及び歌詞の表示に合わせて、マイク２４を用いて歌唱する。アンプ１８は、マイク２４で取り込んだ音声を増幅してスピーカ２３から出力し、採点部１１０は、マイク２４から音声信号を受け付ける。
【００４３】
図１３は、ディスプレイ２２が表示する映像の例を示す模式図である。図１３（ａ）は、カラオケゲームの開始映像を示す。楽曲データ１６１のヘッダに記録された楽曲の曲名が表示され、更に、ユーザデータ１６２に含まれるユーザ名が表示される。またキャラクタデータに含まれるレベルが表示され、更に、キャラクタデータに含まれる経験値とレベルアップ表１６５との比較により求められるレベルの上昇に必要な経験値が表示される。
【００４４】
ＣＰＵ１１は、カラオケの演奏の処理を実行しながら、楽曲データ１６１の音声データに含まれる一ブロック分の演奏の終了を待ち受けている（Ｓ１２）。一ブロック分の演奏がまだ終了していない場合は（Ｓ１２：ＮＯ）、演奏の処理を続行する。一ブロック分の演奏が終了した場合は（Ｓ１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、楽曲の演奏が終了したか否かを判定する（Ｓ１３）。楽曲の演奏がまだ終了していない場合は（Ｓ１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、採点部１１０に、一ブロック分の演奏に対応するユーザの歌唱結果を採点させる（Ｓ１４）。採点部１１０は、一ブロック分の演奏に対応するユーザの歌唱結果である音声信号から、採点結果を数値で算出する。ＣＰＵ１１は、次に、採点結果を示す映像をディスプレイ２２に表示させ（Ｓ１５）、更に、採点結果に応じた映像をディスプレイ２２に表示させる（Ｓ１６）。
【００４５】
図１３（ｂ）は、採点結果を示す映像の例を示す。モンスター及びキャラクタの画像を含む映像が表示され、更に、楽曲の歌詞と採点結果を示すメータとが表示されている。モンスター及びキャラクタの画像は、映像データ１６３に含まれる特定の画像データに基づいて表示される。表示される映像は、動画像であってもよく、また静止画像であってもよい。メータは、採点の点数が大きいほど右側へ延伸する画像が表示される棒状のメータであり、例えば、点数が９５点以上で右端まで延伸するメータが表示される。歌唱の途中で採点結果が表示されるので、ユーザは、点数が高くなるように工夫しながら歌唱を行うことができる。なお、採点結果を示す映像は、数字を表示する等、その他の映像であってもよい。
【００４６】
図１３（ｃ）は、採点結果に応じた映像の例を示す。採点結果を示すメータが右端まで延伸しており、キャラクタがモンスターに対して攻撃を加えている映像が表示されている。メータは点数が９５点以上で右端まで延伸するので、この例では、９５点以上の点数が得られた場合に、キャラクタがモンスターに対して攻撃を加えている映像が表示されることになる。また逆に、採点の点数が低い場合に、キャラクタがモンスターから攻撃を受けている映像を表示してもよい。このように、採点結果に応じてディスプレイ２２で表示する映像を変更することにより、ユーザに娯楽が提供され、高点数が得られるように歌唱しようとするユーザのモチベーションを喚起することができる。
【００４７】
ステップＳ１６が終了した後は、ＣＰＵ１１は、処理をステップＳ１２へ戻し、次の一ブロック分の演奏の終了を待ち受ける。ステップＳ１３で楽曲の演奏が終了した場合は（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、採点部１１０に、各ブロック部について採点した採点結果を平均する等の方法により、楽曲全体の演奏に対応するユーザの歌唱結果を採点させる（Ｓ１７）。なお、採点部１１０が採点した各ブロック部についての採点結果に基づいて、ＣＰＵ１１が楽曲全体の演奏に対応するユーザの歌唱結果を採点する処理を行ってもよい。ＣＰＵ１１は、次に、採点結果である採点点数を示す映像をディスプレイ２２に表示させる（Ｓ１８）。本実施例では、採点点数は８５点であるとする。ＣＰＵ１１は、次に、採点結果に基づいて、一曲分のカラオケゲームでキャラクタが獲得する獲得経験値を計算する（Ｓ１９）。
【００４８】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ１１は、予め定められた計算方法で獲得経験値を計算する。例えば、（レベル×採点点数）の計算方法により、獲得経験値を計算する。プログラム１６０は、計算方法を示す数式を含んでおり、ＣＰＵ１１は、プログラム１６０に含まれる数式をＲＡＭ１２にロードし、ロードした数式にレベル及び採点点数を代入することにより、獲得経験値を計算する。本実施例では、キャラクタのレベルが４で採点点数が８５であるので、４×８５＝３４０が獲得経験値となる。なお、この計算方法は一例であり、採点点数を利用した他の計算方法を用いて獲得経験値を計算してもよい。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、次に、ステップＳ９で選曲を受け付けて演奏した楽曲がラッキーソングであるか否かを判定する（Ｓ２０）。ステップＳ２０では、計時部１１２が現在の日付を特定し、ＣＰＵ１１は、特定した日付に対応するランキング順位をラッキーソング対照表１６６から読み出し、読み出したランキング順位に対応する楽曲をランキングデータ１６７を参照して特定し、特定した楽曲であるラッキーソングの中に演奏した楽曲があるか否かを判定する。なお、図１８に示したラッキーソング対照表１６６とは別の対象表を用いる等のその他の方法により、日時に応じたラッキーソングを決定する処理を行ってもよい。演奏した楽曲がラッキーソングである場合は（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１９で計算した獲得経験値を３倍にする計算を行う（Ｓ２１）。本実施例では、獲得経験値は３×３４０＝１０２０となる。なお、３倍は一例であり、１．５倍にするか又は所定の数値を加算する等、どのような方法で獲得経験値を増加させてもよい。このようにラッキーソングを設定しておくことにより、ユーザにとって思いがけなく大きい獲得経験値が得られる。大きい獲得経験値が得られた場合は、後述するように獲得経験値を表示する際に表示する数値が大きくなって見た目が楽しくなり、ユーザにとって思いがけない娯楽が得られる。
【００５０】
ステップＳ２０で楽曲がラッキーソングではない場合は（Ｓ２０：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、演奏した楽曲が新曲であるか否かを判定する（Ｓ２２）。ステップＳ２２では、計時部１１２が現在の日時を特定し、ＣＰＵ１１は、楽曲データ１６１に含まれるヘッダを参照し、現在の日時が、ヘッダに記録された楽曲の利用開始日から所定期間内である場合に、楽曲が新曲であると判定する。楽曲の利用開始日は、例えば楽曲の発売日であり、所定期間を一週間とした場合は、楽曲の発売から一週間以内は楽曲は新曲となる。演奏した楽曲が新曲である場合は（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１９で計算した獲得経験値を２倍にする計算を行う（Ｓ２３）。なお、どのような方法で獲得経験値を増加させてもよい。新曲を利用できるユーザは数が少ないので、このように新曲の利用に対して特典を与えることにより、新曲の利用を促進することができる。
【００５１】
楽曲が新曲ではない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１７で得られた採点点数がゾロ目であるか否かを判定する（Ｓ２４）。採点点数がゾロ目である場合は（Ｓ２４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１９で計算した獲得経験値を２倍にする計算を行う（Ｓ２５）。例えば、レベルが４で採点点数としてゾロ目の５５点が得られた場合は、２×（４×５５）＝４４０が獲得経験値となる。なお、どのような方法で獲得経験値を増加させてもよい。またゾロ目に限らず所定の採点定数で獲得経験値を増大させてもよい。このように、獲得経験値を増大させるための特別な採点点数を定めておくことにより、ユーザにとっては、偶然に獲得経験値が大きくなる娯楽が得られる。
【００５２】
ステップＳ２１、ステップＳ２３又はステップＳ２５が終了した場合は、ＣＰＵ１１は、次に、レベル、採点結果及び獲得経験値に基づいて、キャラクタの攻撃力を数値で示す攻撃値を計算する（Ｓ２６）。ステップＳ２６では、ＣＰＵ１１は、予め定められた計算方法で獲得経験値を計算する。例えば、（レベル×（獲得経験値＋採点点数））の計算方法により、攻撃値を計算する。プログラム１６０は、計算方法を示す数式を含んでおり、ＣＰＵ１１は、プログラム１６０に含まれる数式をＲＡＭ１２にロードし、ロードした数式にレベル、採点点数及び獲得経験値を代入することにより、攻撃値を計算する。本実施例では、４×（１０２０＋８５）＝４４２０が攻撃値となる。なお、この計算方法は一例であり、レベル及び獲得経験値を利用した他の計算方法を用いて攻撃値を計算してもよい。ＣＰＵ１１は、次に、計算した攻撃値を示す映像をディスプレイ２２に表示させる（Ｓ２７）。
【００５３】
ＣＰＵ１１は、次に、ステップＳ１０で決定したモンスターにとって演奏した楽曲のジャンルが苦手ジャンルであるか否かを判定する（Ｓ２８）。ステップＳ２８では、ＣＰＵ１１は、モンスターデータ１６４を参照し、モンスターの苦手ジャンルと楽曲データ１６１のヘッダに記録された楽曲のジャンルが一致した場合に、演奏した楽曲のジャンルが苦手ジャンルであると判定する。モンスターにとって楽曲のジャンルが苦手ジャンルである場合は（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、所定のルールに従って、モンスターの防御値を減少させる（Ｓ２９）。モンスターの防御値は、モンスターデータ１６４に記録されており、ＣＰＵ１１は、例えば防御値を２５％減少させる。
【００５４】
ステップＳ２９が終了した場合、又はステップＳ２８で楽曲のジャンルが苦手ジャンルではない場合は（Ｓ２８：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、キャラクタの攻撃値がモンスターの防御値以上であるか否かを判定する（Ｓ３０）。本実施例では、攻撃値が４４２０であり、図６に示す如くモンスターＤで特定されるモンスターの防御値が１８００であるので、攻撃値は防御値以上となる。キャラクタの攻撃値がモンスターの防御値以上である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、キャラクタがモンスターを倒したと判定し（Ｓ３１）、キャラクタがモンスターを倒したことを示す映像をディスプレイ２２に表示させる（Ｓ３２）。ＣＰＵ１１は、次に、図５に示す如きユーザデータ１６２に含まれるポイントを加算する（Ｓ３３）。ステップＳ３０でキャラクタの攻撃値がモンスターの防御値より小さい場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、キャラクタはモンスターを倒せなかったと判定する（Ｓ３４）。
【００５５】
ステップＳ３３又はステップＳ３４が終了した後は、ＣＰＵ１１は、獲得経験値を示す映像をディスプレイ２２に表示させる（Ｓ３５）。ＣＰＵ１１は、次に、ユーザデータ１６２のキャラクタデータに含まれる経験値に獲得経験値を加算することにより、キャラクタの経験値を更新する（Ｓ３６）。本実施例では、経験値４３１４に対して獲得経験値１０２０を加算することにより、経験値は５３３４となる。なお、更新した経験値をもディスプレイ２２に表示させる処理を行ってもよい。ＣＰＵ１１は、次に、レベルアップ表１６５を参照し、更新した経験値が、現在のレベルからレベルを上昇させるための基準値以上であるか否かを判定する（Ｓ３７）。経験値が基準値以上である場合は（Ｓ３７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、キャラクタデータに含まれるレベルの数値を基準値に応じたレベルの数値に変更することにより、キャラクタのレベルを更新する（Ｓ３８）。本実施例では、更新した経験値５３３４が、レベル４からレベル５へ上昇するための基準値５０００以上であるので、キャラクタのレベルは４から５へ上昇する。ＣＰＵ１１は、次に、キャラクタのレベルが上昇したことを示す映像をディスプレイ２２に表示させる（Ｓ３９）。
【００５６】
図１４は、最終的にディスプレイ２２に表示される映像の例を示す模式図である。図１４の例では、本実施例でのゲームの結果を示しており、採点点数、攻撃値、及び獲得経験値が表示され、更に、レベルが上昇したことが示されている。レベルが上昇したことが表示されることにより、ユーザはキャラクタが成長していることが実感でき、ユーザがカラオケゲームを繰り返し行おうとするモチベーションが喚起される。なお、レベルの上昇に伴って、キャラクタ映像を変更する処理を行ってもよい。
【００５７】
ステップＳ３７で経験値が基準値よりも小さい場合（Ｓ３７：ＮＯ）、ステップＳ３９が終了した場合、ステップＳ８が終了した場合、又はステップＳ７で選曲の指示の受付がない場合は（Ｓ７：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、ユーザがリモコン装置２１に対して所定の操作を行うことによる、ログアウトの受付を待ち受ける（Ｓ４０）。ログアウトの受付がない場合は（Ｓ４０：ＮＯ）、ＣＰＵ１１は、処理をステップＳ６へ戻す。ステップＳ６でゲーム開始の指示を再び受け付けることにより、ＣＰＵ１１は、本発明に係るカラオケゲームを繰り返し実行する。
【００５８】
ステップＳ４０でログアウトを受け付けた場合は（Ｓ４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ログアウトしたユーザに係るユーザデータを、通信部１４に通信ネットワークＮを介して記憶装置３へ送信させ（Ｓ４１）、処理を終了する。記憶装置３は、ユーザデータを通信部３４で受信し（Ｓ４２）、ＣＰＵ３１は、記憶部３３に記憶しているユーザデータを受信したユーザデータで置き換えることによって、ユーザデータを更新し（Ｓ４３）、処理を終了する。
【００５９】
記憶装置３が記憶するユーザデータの内容は、パーソナルコンピュータ又は携帯電話機等を用いて、通信ネットワークＮを介して参照することもできる。ユーザデータに含まれるポイントは、楽曲のダウンロード等、カラオケゲーム以外のサービスに利用することが可能である。
【００６０】
以上詳述した如く、本発明のカラオケゲームシステムにおいては、ユーザに固有のキャラクタを設定しておき、ユーザの歌唱結果を採点した採点結果に応じて、キャラクタを成長させ、またキャラクタをモンスターと対戦させるゲームを行う。キャラクタを成長させることにより、カラオケの歌唱時に単に娯楽を提供するに留まらず、持続性のある娯楽を提供することができる。ユーザの歌唱結果にキャラクタの成長が左右され、また繰り返しゲームを行うことによってよりキャラクタを成長させることができるので、キャラクタに対するユーザの思い入れを喚起し、継続してユーザにゲームを行わせる魅力にあふれた娯楽を提供することができる。
【００６１】
なお、本実施の形態においては、カラオケ装置１を一台の装置で構成した形態を示したが、記憶部１６を分離する等、複数の装置でカラオケ装置１を構成する形態であってもよい。また本実施の形態においては、記憶装置３を一台のサーバ装置で構成した形態を示したが、楽曲データを記憶する装置とユーザデータを記憶する装置とを分離して構成する等、複数のサーバ装置で記憶装置３を構成してた形態であってもよい。
【００６２】
また本実施の形態においては、カラオケ装置１は店舗Ｓに設置された業務用の装置であるとしたが、これに限るものではなく、本発明のカラオケ装置１は、汎用のコンピュータで構成された形態であってもよい。例えば、本発明のカラオケ装置１は、楽曲データを記憶し、楽曲データに基づいて楽曲を再生し、内部又は外部のディスプレイに映像を表示させるためのハードウェア又はソフトウェアを備えたゲーム機、パーソナルコンピュータ又は携帯電話機等のコンピュータであってもよい。これらのコンピュータは、ＣＤ−ＲＯＭ若しくはメモリカード等の記録媒体に記録されたプログラム１６０を取り込むか、又は通信ネットワークＮを介してプログラム１６０をダウンロードすることにより、本発明のプログラム１６０を記憶し、プログラム１６０に従った処理を実行することにより、本発明のカラオケ装置１としての動作を実行する。またこの形態のカラオケ装置１は、楽曲データ１６１等の処理に必要なデータも、記録媒体から取り込むか又はダウンロードすればよい。またこの形態のカラオケ装置１は、記憶装置３で記憶するユーザデータを利用する形態に限るものではなく、キャラクタデータを含むユーザデータ１６２を内部で記憶し、記憶したユーザデータ１６２を用いてカラオケゲームを行う形態であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明のカラオケゲームシステムの構成を概念的に示す概念図である。
【図２】記憶装置の内部構成例を示すブロック図である。
【図３】カラオケ装置の内部構成例を示すブロック図である。
【図４】楽曲データの内容例を示す概念図である。
【図５】ユーザデータの内容例を示す概念図である。
【図６】モンスターデータの内容例を示す概念図である。
【図７】レベルアップ表の内容例を示す概念図である。
【図８】ラッキーソング対照表の内容例を示す概念図である。
【図９】本発明のカラオケゲームシステムが実行する処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明のカラオケゲームシステムが実行する処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明のカラオケゲームシステムが実行する処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】ログインを行った後のリモコン装置のタッチパネルの表示例を示す模式図である。
【図１３】ディスプレイが表示する映像の例を示す模式図である。
【図１４】最終的にディスプレイに表示される映像の例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００６４】
１  カラオケ装置
１１  ＣＰＵ
１４  通信部
１６  記憶部
１６０  プログラム
１６１  楽曲データ
１６２  ユーザデータ
１７  音声処理部
１８  アンプ
１９  映像処理部
１１０  採点部
１１２  計時部
２２  ディスプレイ（表示手段）
２３  スピーカ
２４  マイク
３  記憶装置
３１  ＣＰＵ
３３  記憶部
Ｎ  通信ネットワーク
【図１】
0005112136.tif 000002
【図２】
0005112136.tif 000003
【図３】
0005112136.tif 000004
【図４】
0005112136.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005112136.tif 000007
【図７】
0005112136.tif 000008
【図８】
0005112136.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005112136.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005112136.tif 000013
【図１３】
0005112136.tif 000014
【図１４】
0005112136.tif 000015