(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射装置と、
遊技者による操作に応じて前記発射装置を動作させる発射ハンドルと、
遊技者が前記発射ハンドルに触れたこと、又は前記発射装置による遊技球の発射が開始されたことを検知する検知手段と、
演出手段によって実行される演出を前記検知手段による検知タイミングで切り替える演出制御手段と、
前記検知タイミングで前記演出手段によって実行されている演出が、遊技開始前に行われる客待ち演出であるか、又は遊技開始後に行われる通常の演出であるかを判別する第１判別手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記検知タイミングで前記演出手段によって実行されている演出が前記通常の演出であると前記第１判別手段によって判別された場合に、当該検知タイミングで演出モードが変化するように前記演出の切り替えを行い、
前記演出制御手段によって演出が切り替えられてからの経過時間を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された経過時間が所定時間に達するまでの間、前記演出制御手段による演出の切り替えを禁止する禁止手段とを更に備える、パチンコ遊技機。
【請求項２】
前記検知タイミングで前記演出手段によって実行されている演出が、遊技開始前に行われる客待ち演出であるか、又は遊技開始後に行われる通常の演出であるかを判別する第２判別手段を備え、
前記演出制御手段は、前記検知タイミングで前記演出手段によって実行されている演出が前記客待ち演出であると前記第２判別手段によって判別された場合に、当該検知タイミングで前記客待ち演出から前記通常の演出へと変化するように前記演出の切り替えを行う、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による発射ハンドルの操作に応じて発射装置により遊技領域に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技者が発射ハンドルを把持して回転させることによって発射装置から遊技領域に遊技球が発射される。そして、この遊技球が所定の始動口に入賞したことを条件として、大当たり抽選及び図柄の変動表示が行われ、変動表示後に停止表示される図柄の組み合わせによって大当たり抽選の結果が報知される。その結果、所定の当たり図柄が停止表示されて大当たりとなった場合、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技が行われる（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、各種抽選を実行してその抽選結果に基づコマンドを送信するメイン制御部と、メイン制御部から送信されたコマンドに基づいて演出内容を決定してその演出を演出手段に実行させる演出制御部とを備えている。メイン制御部は、上述した大当たり抽選が保留されているか否かを判定し、保留されていない場合には演出制御部へ客待ちコマンドを送信する。これに対して、演出制御部は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が所定時間に達したか否かを判定し、所定時間に達した場合に、演出手段の一部である液晶表示器に客待ち画面（例えばデモ画面）を表示させるといった客待ち演出を開始させる。そして、演出制御部は、客待ち演出中に遊技球が始動口に入賞したことを通知するコマンドをメイン制御部から受信したことを条件として客待ち演出を終了させ、図柄の変動表示に伴う通常の演出を開始させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５２９１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のパチンコ遊技機は、上述したように遊技開始時に遊技球が始動口に入賞したタイミングで演出が切り替えられるように構成されている。このため、遊技者が遊技を開始したタイミング（発射ハンドルに触れたタイミング、或いは遊技球の打ち出しを開始したタイミング）と、演出の切り替えタイミング（上述した例では、客待ち演出から通常の演出への切り替えタイミング）とが一致せず、遊技者が遊技を開始したという十分な実感を得ることができないという問題があった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技者が遊技を開始したという十分な実感を得ることができるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係るパチンコ遊技機（１）は、遊技球を発射する発射装置（１６５）と、遊技者による操作に応じて前記発射装置（１６５）を動作させる発射ハンドル（３１）と、遊技者が前記発射ハンドル（３１）に触れたこと、又は前記発射装置（１６５）による遊技球の発射が開始されたことを検知する検知手段（１６６，１６４，１６１）と、演出手段（５，３５）によって実行される演出を前記検知手段による検知タイミングで切り替える演出制御手段（１３０）とを備える。
【０００９】
前記検知タイミングで前記演出手段（５，３５）によって実行されている演出が、遊技開始前に行われる客待ち演出であるか、又は遊技開始後に行われる通常の演出であるかを判別する第１判別手段（１３０，Ｓ１０３８）を備え、前記演出制御手段（１３０）は、前記検知タイミングで前記演出手段によって実行されている演出が前記通常の演出であると前記第１判別手段によって判別された場合に（Ｓ１０３８で「ＮＯ」）、当該検知タイミングで演出モードが変化するように前記演出の切り替えを行ってもよい（Ｓ１０４２）。
【００１０】
前記演出制御手段（１３０）によって演出が切り替えられてからの経過時間を計測する計測手段（１３０，Ｓ１０４５）と、前記計測手段によって計測された経過時間が所定時間に達するまでの間、前記演出制御手段による演出の切り替えを禁止する禁止手段（１３０）とを備えていることが好ましい。
【００１１】
前記検知タイミングで前記演出手段によって実行されている演出が、遊技開始前に行われる客待ち演出であるか、又は遊技開始後に行われる通常の演出であるかを判別する第２判別手段（１３０，Ｓ１０３８）を備え、前記演出制御手段（１３０）は、前記検知タイミングで前記演出手段によって実行されている演出が前記客待ち演出であると前記第２判別手段によって判別された場合に（Ｓ１０３８で「ＹＥＳ」）、当該検知タイミングで前記客待ち演出から前記通常の演出へと変化するように前記演出の切り替えを行ってもよい（Ｓ１０３９）。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、遊技者が遊技を開始したタイミングと、演出手段による演出が切り替わるタイミングとが一致するため、遊技者が遊技を開始したという十分な実感を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】発射ハンドル３１がタッチされたタイミングで行われる演出切替処理について説明するための説明図
【図３】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図４】発射制御回路１６４の内部構成を示すブロック図
【図５】遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャート
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図８】演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ１０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１０】図８のステップＳ１０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材である。
【００１６】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者が発射ハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向に回転させると、発射ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で発射装置１６５（図３参照）から遊技球が発射される。発射された遊技球は、遊技領域２０の上部位置に案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。なお、発射装置１６５による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を操作することによって一時的に停止される。また、皿３９と近接配置された取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１７】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外に排出する排出口２６が設けられている。
【００１８】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを条件として、大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００２０】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２に入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２１】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の前方へ傾倒して大入賞口２３が開放され、特別遊技が実行される。この特別遊技では、例えば、所定の条件（大入賞口２３が開放されてから３０秒が経過、又は大入賞口２３への９個の遊技球の入賞）を満たすまで大入賞口２３を開放してから閉塞する動作が、所定回数繰り返される。このため、特別遊技が実行されることにより、遊技者が多量の賞球を獲得することができる。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると３個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１４個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても賞球が払い出されることはない。
【００２３】
遊技盤２又は枠部材３には、上記発射ハンドル３１及びレバー３２の他に、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、枠ランプ３６、可動役物７、及びスピーカ３５が設けられている。
【００２４】
図１に示されるように、遊技盤２の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する液晶表示器５が設けられている。液晶表示器５には、例えば、通常の演出として、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、特別遊技中に払い出される賞球数等が表示される。また、遊技者による遊技が行われていないときには、客待ち演出として、液晶表示器５に客待ち画面（例えばデモ画面）が表示される。
【００２５】
盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ３６は、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。可動役物７は、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回転することによって可動役物７自体の動きと光による演出を行う。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２６】
また、皿３９と近接する位置に、遊技者が操作を行う操作手段としての演出ボタン３７及び演出キー３８が設けられている。演出ボタン３７は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー３８は、十字キーとして機能する周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００２７】
［遊技開始時に行われる演出切替処理の概要］
続いて、図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１において遊技開始時に行われる演出切替処理の概要について説明する。ここで、図２は、発射ハンドル３１がタッチされたタイミングで行われる演出切替処理について説明するための説明図である。
【００２８】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、液晶表示器５に客待ち画面が表示されている状態（図２の上図参照）で遊技者が発射ハンドル３１にタッチすると、液晶表示器５に表示されている客待ち画面が通常の演出画面に切り替えられる（図２の下図参照）。また、前の遊技者が遊技を止めてから通常の演出画面が客待ち画面に戻る前に次の遊技者が発射ハンドル３１にタッチすると、液晶表示器５に表示されている通常の演出画面の演出モードがＡモードからＣモードに切り替えられる。
【００２９】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、遊技開始時において第１始動口２１に遊技球が入賞したタイミングではなく、遊技者が発射ハンドル３１にタッチしたタイミングで演出の切り替えが行われるので、遊技者が遊技を開始したという十分な実感を得ることができる。以下、このような演出切替処理を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について詳細に説明する。
【００３０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３１】
以下、図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図３は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図３に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、ランプ制御部１５０、及び発射制御部１６０を備えている。
【００３２】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払出賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３３】
この遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００３４】
第１始動口スイッチ１１１は、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を姿勢変化させるための電動ソレノイドを作動させる。この電動チューリップ開閉部１１３の動作は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部１００からの指示に基づいて行われる。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート２５を通過したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口２３に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、特別図柄抽選に当選した場合の遊技制御部１００からの指示に基づいて、大入賞口２３を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口２４に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３５】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行し、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果に応じて決定した特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを通知するための情報（後述する保留コマンド）等を演出制御部１３０へ送信する。
【００３６】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４から入力されたタイミングで取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７を動作させる。
【００３７】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部１２０からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３８】
また、遊技制御部１００には、表示器４が接続されている。この表示器４は、図には示されていないが、第１特別図柄表示器、第２特別図柄表示器、第１特別図柄保留表示器、第２特別図柄保留表示器、普通図柄表示器、普通図柄保留表示器、及び遊技状態表示器から構成されている。ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選を実行すると、第１特別図柄表示器に第１特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第１特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選を実行すると、第２特別図柄表示器に第２特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第２特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、保留された第１特別図柄抽選の保留数を第１特別図柄保留表示器に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器に表示させる。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させてからその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、特別図柄抽選と同様に保留される普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器に表示させる。
【００４０】
ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器に表示させる。
【００４１】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４２】
払出制御部１２０のＣＰＵ１２１は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部１００から受信すると、そのコマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ１２５の駆動を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから皿３９へ遊技球を送り出すモータである。
【００４３】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、発射装置１６５へ供給される遊技球や球タンクから払い出された賞球で皿３９が満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００４４】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４５】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータや、電動チューリップ２７の動作パターンを示す情報等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００４６】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ３５から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰへ出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４７】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理し、データ処理後の音響データをスピーカ３５へ出力する。
【００４８】
ＶＤＰは、液晶表示器５に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５へ出力する。
【００４９】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５０】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３６、盤ランプ８、可動役物７に設けられた役物ランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５１】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び役物ランプの発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７の動作を制御する。
【００５２】
［発射制御部１６０の構成］
発射制御部１６０は、ＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、及び発射制御回路１６４を備えている。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６２に記憶されたプログラムに基づいて、発射装置１６４に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＡＭ１６３は、ＣＰＵ１６１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。発射制御回路１６４は、発射装置１６５による遊技球の発射を制御する。
【００５３】
図３に示されるように、発射制御部１６０には、上述した発射装置１６５、発射ハンドル３１、及び停止ボタン３３の他に、タッチセンサ１６６が接続されている。タッチセンサ１６６は、遊技者が発射ハンドル３１にタッチした（触れた）ことを検知するものであり、発射ハンドル３１において遊技者が発射ハンドル３１を把持した際に遊技者の手が触れる位置に設けられている。このタッチセンサ１６６としては、例えば静電容量式のタッチセンサが使用されるが、他の方式のタッチセンサであってもよい。図には示されていないが、発射ハンドル３１の内部には、複数の検知電極が設けられており、これらの検知電極は、検知回路に接続されている。このタッチセンサ１６６の検知回路は、遊技者が発射ハンドル３１にタッチしたときの検知電極とグランドとの間の静電容量の変化を検知して、その検知信号を出力する。
【００５４】
［発射制御回路１６４の構成］
図４は、発射制御回路１６４の内部構成を示すブロック図である。図４に示されるように、発射制御回路１６４は、ハンドル回転角検出回路１６４１、発射強度指令信号生成回路１６４２、発射強度信号生成回路１６４３、発射タイミング信号生成回路１６４４、及び発射駆動回路１６４５を備える。
【００５５】
ハンドル回転角検出回路１６４１は、発射ハンドル３１の回転により抵抗値が変化する可変抵抗器３１１の抵抗値に応じた電圧の回転角信号を発射強度指令信号生成回路１６４２及び発射強度信号生成回路１６４３に出力する。
【００５６】
発射強度指令信号生成回路１６４２は、ハンドル回転角検出回路１６４１からの回転角信号に応じた発射強度を示す発射強度指令信号を発射タイミング信号生成回路１６４４に出力する。
【００５７】
発射強度信号生成回路１６４３は、ハンドル回転角検出回路１６４１からの回転角信号の信号レベルに応じた発射強度信号を生成する。
【００５８】
発射タイミング信号生成回路１６４４は、タッチセンサ１６６からの検知信号が入力されている場合に、発射強度指令信号生成回路１６４２からの発射強度指令信号に基づいて、発射タイミング信号を生成する。具体的には、発射強度が強い場合（発射ハンドル３１の回転角が大きい場合）には短い励磁時間とし、発射強度が弱い場合（発射ハンドル３１の回転角が小さい場合）には長い励磁時間としたパルス幅を有する発射タイミング信号を生成する。また、発射タイミング信号生成回路１６４４は、遊技球を発射する時間間隔（例えば０．６秒間隔）で発射タイミング信号を発射駆動回路１６４５に出力する。
【００５９】
発射駆動回路１６４５は、信号合成回路１６４６及び駆動回路１６４７を備える。信号合成回路１６４６は、発射強度信号生成回路１６４３からの発射強度信号と、発射タイミング信号生成回路１６４４からのタイミング信号を合成して合成信号を生成する。駆動回路１６４７は、信号合成回路１６４６により合成された合成信号に基づいて、発射装置１６５のソレノイド１６５１を駆動させる。
【００６０】
発射制御部１６０がこのような発射制御回路１６４を有していることにより、遊技者が発射ハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向に回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で発射装置１６５から遊技球が発射される。その際、発射ハンドル３１の回転角度が小さくなるほど遊技球が発射される速度が小さくなり、逆に発射ハンドル３１の回転角度が大きくなるほど遊技球が発射される速度が大きくなるように、発射装置１６５による遊技球の発射動作が発射制御回路１６４によって制御される。このように、遊技者による発射ハンドル３１の操作に応じて発射装置１６５が動作する。
【００６１】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、図５を参照しつつ、遊技制御部１００において実行される主要動作について説明する。ここで、図５は、遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００６２】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。これらの乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が後述するステップＳ２やステップＳ３の処理で取得され、ステップＳ４の処理やステップＳ５の処理で使用される。
【００６３】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２から検出信号が出力された場合に、特別図柄抽選の保留数を更新する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理については、図６に基づいて後に詳述する。
【００６４】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する処理等を行う。
【００６５】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器４の第１特別図柄表示器又は第２特別図柄表示器を用いて特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図７に基づいて後に詳述する。
【００６６】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定し、表示器４の普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を行う。
【００６７】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【００６８】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７を動作させる。
【００６９】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００７０】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送信する。
【００７１】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
以下、図６を参照しつつ、遊技制御部１００による始動口スイッチ処理について説明する。ここで、図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。ＣＰＵ１０１は、図６に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１をＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００７２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２４）。そして、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選が保留されたことを通知する保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２５）。
【００７３】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＦＦ」であると判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満ではないと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２５の処理を行った場合、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２をＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。
【００７４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９の処理によって保留した第２特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得してＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０）。そして、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選が保留されたことを通知する保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１）。
【００７５】
一方、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＦＦ」であると判定された場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満ではないと判定された場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、又はステップＳ３１の処理が行われた場合、始動口スイッチ処理が終了されて、図５のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理に処理が進められる。
【００７６】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図７に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。特別遊技中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理が終了されて、図５のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、表示器４による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【００７８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から大当たりの当選値を読み出し、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としてステップＳ３０（図６参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された最古の大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から大当たりの当選値を読み出し、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２４（図６参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
【００８０】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【００８１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数をＲＡＭ１０３に読み出し、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このＲＯＭ１０２から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【００８３】
ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、表示器４における第１特別図柄表示器又は第２特別図柄表示器で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器５で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８４】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。この変動時間を示す情報は、ＲＡＭ１０３に一時的に格納される。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理に続いて行われる場合には表示器４が備える第２特別図柄表示器を用いて行われ、ステップＳ４６の処理に続いて行われる場合には表示器４が備える第１特別図柄表示器を用いて行われる。
【００８５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理が終了されて、図５のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【００８６】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、液晶表示器５における装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ５４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８７】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉制御を開始するといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【００８８】
なお、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上ではない（特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、遊技中ではないことを示す客待ちコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５８）。この客待ちコマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。ステップＳ５８の処理が行われると、特別図柄抽選が終了されて、図５のステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【００８９】
［演出制御部１３０によるタイマ割込処理］
図８は、演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われる主要動作（図５参照）と同様に、図８に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【００９０】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０１）。このコマンド受信処理の詳細については、図９及び図１０に基づいて後述する。
【００９１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１のコマンド受信処理に続いて、演出ボタン３７からの操作信号の入力の有無に基づいて、演出ボタン３７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ１３１は、演出ボタン３７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、演出ボタン３７が操作されたことを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に通知するための演出ボタンコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３）。この演出ボタンコマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることにより、演出ボタン３７の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【００９２】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３の処理を行った場合、又は演出ボタン３７が操作されていないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１０４）。具体的には、ステップＳ１０１やステップＳ１０３の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。このコマンド送信処理が行われることにより、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行がランプ制御部１５０に対して指示される。
【００９３】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
続いて、図９及び図１０を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図９及び図１０は、図８のステップＳ１０１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【００９４】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図６に基づいて上述したステップＳ２５又はステップＳ３１の処理によってセットされた保留コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。ここで、保留コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０１１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０１４に処理が進められる。
【００９５】
ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０１２）。具体的には、遊技制御部１００から受信した保留コマンドを解析して、第１特別図柄抽選が保留されたのか、或いは第２特別図柄抽選が保留されたのかを判別する。そして、第１特別図柄抽選が保留されたと判別した場合には第１特別図柄抽選の保留数の値を「１」加算した値に書き換え、第２特別図柄抽選が保留されたと判別した場合には第２特別図柄抽選の保留数の値を「１」加算した値に書き換える。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１３１は、液晶表示器５に保留表示画像を追加表示させる処理を画像音響制御部１４０に実行させる保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１０１３）。具体的には、第１特別図柄抽選が保留された場合には第１特別図柄抽選が保留されたことを示す保留表示画像を１つ追加表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させ、第２特別図柄抽選が保留された場合には第２特別図柄抽選が保留されたことを示す保留表示画像を１つ追加表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させる。
【００９７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１３の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１１：ＮＯ）、例えば遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１４：ＮＯ）、図７のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１５）。
【００９８】
ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１５：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１０３１の処理又はステップＳ１０４５の処理に基づく経過時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１６）。ここで、経過時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ１０１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されているそれらの経過時間をリセットして計測を終了する（ステップＳ１０１７）。
【００９９】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１７の処理を実行した場合、又は経過時間の計測中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１６：ＮＯ）、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１０１８）、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて演出パターンを決定する（ステップＳ１０１９）。このステップＳ１０１９の処理が行われることにより、液晶表示器５に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった演出の内容が決定される。
【０１００】
そして、ＣＰＵ１３１は、変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器５での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップＳ１０１９の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０２０）。
【０１０１】
この変動演出開始コマンドは、図８のステップＳ１０４におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。これにより、演出制御部１３０で決定された演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現されることになる。つまり、装飾図柄を変動表示する液晶表示器５、音声等を出力するスピーカ３５、光による演出を行う盤ランプ８と枠ランプ３６、及び光と動きによる演出を行う可動役物７によって、演出制御部１３０において決定された演出が開始される。
【０１０２】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２０の処理に続いて、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数の値を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１０２１）。ここで、変動開始コマンドにより第１特別図柄抽選の実行に伴う演出の開始が指示された場合には第１特別図柄抽選の保留数の値を「１」減算した値に書き換え、第２特別図柄抽選の実行に伴う演出の開始が指示された場合には第２特別図柄抽選の保留数の値を「１」減算した値に書き換える。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ１３１は、液晶表示器５に表示されている保留表示画像を消去させる処理を画像音響制御部１４０に実行させる保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１０２２）。具体的には、変動開始コマンドにより第１特別図柄抽選の実行に伴う演出の開始が指示された場合には第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像の中で最古の保留表示画像を画面から消去させる。また、変動開始コマンドにより第２特別図柄抽選の実行に伴う演出の開始が指示された場合には第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像の中で最古の保留表示画像を画面から消去させる。なお、このステップＳ１０２２の処理を実行する際に液晶表示器５に複数の保留表示画像が表示されている場合には、ステップＳ１０２２の処理で消去されなかった残りの保留表示画像をシフトさせる（表示位置をずらす）処理も併せて実行させる。
【０１０４】
続いて、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０１９の処理で決定した演出パターンの内容に基づいて、その演出パターンの演出がいわゆるモード移行を伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ１０２３）。ここで、モード移行を伴うものであると判定した場合（ステップＳ１０２３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている演出モードを特定するためのモード情報を更新する（ステップＳ１０２４）。
【０１０５】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１４：ＹＥＳ）、図７のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２６）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２６：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０２０の処理に応じて開始された演出の終了を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０２７）。この変動演出終了コマンドは、図８のステップＳ１０４におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。
【０１０６】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２４の処理を行った場合、モード移行を伴わないと判定した場合（ステップＳ１０２３：ＮＯ）、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１５：ＮＯ）、図１０に示されるように、遊技制御部１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０３０）。ここで、客待ちコマンドは、図７のステップＳ５８の処理でセットされるコマンドであり、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態になったことを契機として、この保留がない状態を通知するために遊技制御部１００から送信されるコマンドである。
【０１０７】
ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０３０：ＹＥＳ）、ＲＴＣ１３４を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間である第１時間の計測を開始する（ステップＳ１０３１）。
【０１０８】
ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０３０：ＮＯ）、第１時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ１０３２）。この第１時間は、ＲＡＭ１３３に記憶される。
【０１０９】
ＣＰＵ１３１は、第１時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ１０３２：ＹＥＳ）、ハンドルタッチから第１設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０３３）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、予め設定された第１設定時間をＲＯＭ１３２から読み出し、ステップＳ１０３１の処理で計測を開始した第１時間が第１設定時間（例えば４０秒）を超えたか否かを判定する。
【０１１０】
ＣＰＵ１３１は、第１設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１０３３：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０に客待ち演出を開始させる（ステップＳ１０３４）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、液晶表示器５に通常の演出画像とは異なる客待ち画面を表示する処理や、通常の演出では出力されない客待ち用の音をスピーカ３５から出力する処理を画像音響制御部１４０に開始させる。そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３１の処理で計測を開始した第１時間をリセットする（ステップＳ１０３５）。
【０１１１】
ところで、図４に基づいて上述したように、遊技者が発射ハンドル３１にタッチすると、そのハンドルタッチがタッチセンサ１６６によって検知されて、タッチセンサ１６６の検知回路から発射制御回路１６４に検知信号が入力される。発射制御部１６０のＣＰＵ１６１は、このようにして発射制御回路１６４に検知信号が入力されると、発射ハンドル３１のタッチオン（遊技者が発射ハンドル３１に触れたこと）を通知するためのタッチ情報を出力する。このタッチ情報は、払出制御部１２０として機能する払出制御基板と、遊技制御部１００として機能する遊技制御基板とを介して演出制御部１３０に入力される。すなわち、払出制御部１２０及び演出制御部１３０は、発射制御部１６０からのタッチ情報を演出制御部１３０に中継送信する。
【０１１２】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３１の処理を行った場合、ステップＳ１０３５の処理を行った場合、又は第１設定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１０３３：ＮＯ）、発射制御部１６０からのタッチ情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０３７）。ここで、タッチ情報を受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０３７：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了して図８のステップＳ１０２に処理が進められる。
【０１１３】
ＣＰＵ１３１は、タッチ情報を受信したと判定した場合（ステップＳ１０３７：ＹＥＳ）、例えば、画像音響制御部１４０から液晶表示器５の動作状況を示す情報を取得して、液晶表示器５に客待ち画面を表示する客待ち演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０３８）。すなわち、タッチセンサ１６６によりハンドルタッチが検知された検知タイミングで液晶表示器５によって実行されている演出が、遊技開始前に行われる客待ち演出であるか、又は遊技開始後に行われる通常の演出であるかを判別する。
【０１１４】
ＣＰＵ１３１は、客待ち演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０３８：ＹＥＳ）、図２（Ａ）に基づいて上述したように、客待ち演出から通常の演出への切替処理を実行する（ステップＳ１０３９）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、例えば、客待ち演出が開始される前に液晶表示器５に表示されていた、装飾図柄が停止した状態の通常の演出画像を液晶表示器５に再度表示させる処理を画像音響制御部１４０に実行させる。ここで、装飾図柄が停止した状態の通常の演出画像を表示させることとしているのは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態であるからである。
【０１１５】
このように、ＣＰＵ１３１は、タッチセンサ１６６による検知タイミングで液晶表示器５によって実行されている演出が客待ち演出であると判別した場合、検知タイミングでその客待ち演出が通常の演出へと変化するように、演出の切り替えを行う。そして、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると、装飾図柄の変動表示を伴う通常の演出が開始されることになる。
【０１１６】
なお、ここでは、客待ち演出が開始される前の通常の演出画面を再度表示させることとしているが、例えばＲＡＭ１３３に記憶されているモード情報に基づいて、客待ち演出が開始される前の通常の演出画面とは演出モードが異なる通常の演出画面に切り替わるように演出の切替処理を行ってもよい。
【０１１７】
ＣＰＵ１３１は、客待ち演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０３８：ＮＯ）、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態で、前回の演出切り替えから第２設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０４０）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、予め設定された第２設定時間をＲＯＭ１３２から読み出し、後述するステップＳ１０４５の処理で計測を開始した第２時間が第２設定時間（例えば２０秒）を超えたか否かを判定する。ここで、第２設定時間が経過していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０４０：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了して図８のステップＳ１０２に処理が進められる。
【０１１８】
ＣＰＵ１３１は、前回の演出切り替えから第２設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１０４０：ＹＥＳ）、液晶表示器５に表示されている通常の演出の演出モードを切り替えるために、以下の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１３１は、まず演出モード選択処理を実行する（ステップＳ１０４１）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されているモード情報に基づいて現在の演出モードを特定する。そして、ＣＰＵ１３１は、予め設定されてＲＯＭ１３２に記憶されている複数の演出モードから現在の演出モードを除く残りの演出モードのいずれかを例えば乱数を用いた抽選により選択する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１３１は、図２（Ｂ）に基づいて上述したように、液晶表示器５に表示されている通常の演出を、ステップＳ１０４１の処理で選択した演出に切り替える処理を画像音響制御部１４０に実行させる（ステップＳ１０４２）。このステップＳ１０４２の処理によって、液晶表示器５に表示されている背景やその色、登場するキャラクタ等が変化する。そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されているモード情報を、ステップＳ１０４２の処理で切り替えられた演出モードを示す情報に書き換えるモード情報更新処理を実行する（ステップＳ１０４３）。
【０１２０】
このように、ＣＰＵ１３１は、ハンドルタッチの検知タイミングで液晶表示器５によって実行されている演出が通常の演出であると判別した場合（ステップＳ１０３８で「ＮＯ」）、検知タイミングで演出モードが変化するように演出の切り替えを行う。
【０１２１】
そして、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている第２時間をリセットし（ステップＳ１０４４）、演出モードが切り替えられてからの経過時間である第２時間の計測を開始する（ステップＳ１０４５）。
【０１２２】
ところで、客待ちコマンドを受信してからの経過時間（第１時間）の計測中（ステップＳ１０３２で「ＹＥＳ」）は、ステップＳ１０３７に処理が進められる。このため、客待ち演出ではなく装飾図柄の変動表示を伴わない通常の演出が実行されている場合、タッチ情報が受信される毎に（遊技者が発射ハンドル３１にタッチする毎に）演出モードが切り替えられてしまう。すなわち、遊技者が発射ハンドル３１に対するタッチオンとタッチオフとを短時間で繰り返すことによって、演出モードの切り替えが必要以上に行われてしまう。
【０１２３】
そこで、本実施形態では、演出モードが切り替えられてからの経過時間（第２時間）が所定時間（第２設定時間）に達するまでの間、ステップＳ１０４０で「ＮＯ」と判定して、ステップＳ１０４１以降の処理を行わないこととしている。すなわち、前回の演出モードの切り替えから所定時間が経過するまでは、液晶表示器５による演出の切り替えを禁止することとしている。
【０１２４】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、タッチセンサ１６６によってハンドルタッチが検知されると、その検知タイミングで、液晶表示器５によって実行される演出が切り替えられる。このため、遊技者が遊技を開始したタイミング（本実施形態では発射ハンドル３１に触れたタイミング）と、液晶表示器５による演出が切り替わるタイミングとが一致するため、遊技者が遊技を開始したという十分な実感を得ることができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、タッチセンサ１６６による検知タイミングで通常の演出が実行されている場合には、次の遊技者が遊技を開始する際に、その演出モードが変化する。したがって、客待ち演出が開始されずに次の遊技者が遊技を開始する場合であっても、検知タイミングで演出の態様が変化するので、遊技者が遊技を開始したという十分な実感を得ることができる。
【０１２６】
ところで、例えば同じ遊技者が把持していた発射ハンドル３１を離した直後に再度発射ハンドル３１を把持した場合に、遊技開始タイミングではないにも拘わらず演出モードが切り替わってしまうという問題がある。本実施形態では、演出が切り替えられてから所定時間（第２設定時間）が経過するまでは、タッチセンサ１６６によって検知された検知タイミングでの演出の切り替えが禁止されるので、このような問題が生じるのを効果的に防止することができる。
【０１２７】
また、本実施形態では、タッチセンサ１６６による検知タイミングで、客待ち演出から通常の演出へと演出が切り替わるので、遊技者は、その演出の切り替わりを認識することにより、遊技を開始したという十分な実感を得ることができる。
【０１２８】
［変形例］
なお、上記実施形態では、遊技者が発射ハンドル３１に触れたことをタッチセンサ１６６が検知した検知タイミングで演出の切り替えが行われる場合について説明したが、検知タイミングは、発射装置１６５による遊技球の発射が開始されたことが発射制御部１６０のＣＰＵ１６１によって検知されたタイミングであってもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、演出が切り替えられてからの経過時間（第２時間）が所定時間（第２設定時間）に達するまでの間は演出の切り替えが禁止される場合について説明したが、このような禁止処理を行わないようにしてもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３１】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
３１    発射ハンドル
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
１６４    発射制御回路
１６５    発射装置
１６６    タッチセンサ
【図１】
0005295313.tif 000002
【図２】
0005295313.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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