(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役を含む、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
少なくとも、通常遊技よりも遊技者にとって有利な第１の遊技と、所定の条件成立により、前記第１の遊技の終了後に設定され、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な、複数種類の第２の遊技と、を備え、
前記第１の遊技の当該遊技において前記複数種類の第２の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の第２の遊技のいずれかを設定する遊技設定手段を有する遊技台であって、
前記第２の遊技は、前記通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い再遊技高確率遊技であり、
前記第１の遊技は、他の遊技に比べて、前記再遊技高確率遊技に移行する条件が成立する確率が高い遊技であり、
前記遊技設定手段は、
前記第１の遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、
この前記複数の条件が成立した場合には、予め定めた順序に基づき、それぞれの条件成立に対応した前記再遊技高確率遊技を、順次、設定することにより、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第１の遊技において、前記抽選手段により、前記特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことの演出を実行する演出実行手段をさらに備えることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記複数の条件の成立は、
前記特定役への内部当選と、前記第１の遊技の終了であることを特徴とする請求項１または２記載の遊技台。
【請求項４】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、
前記複数の条件の成立は、
さらに前記特定役への入賞を含むことを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されている。
【０００３】
このような従来の遊技台の一つとして、遊技者がメダルを新たに投入することなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技役を備え、ビッグボーナスが終了した場合に、通常遊技状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」に制御するように構成された遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特許３５８１６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生契機はビッグボーナスの終了時に限定され、画一的であるため、面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
また、ビッグボーナスの終了時期も画一的で、途中で終了するといった緊張感を与えることなく、ビッグボーナス遊技から「再ゲーム抽選率向上状態」までの遊技の流れが画一的である。そのため遊技者は淡々と遊技を消化するのみで面白みに欠けるといった問題があった。
【０００７】
さらには、遊技者は有利な遊技状態を受身的に享受する印象を持つため、遊技者の遊技意欲をさらに減退させてしまうといった問題もあった。
【０００８】
本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、少なくとも、通常遊技よりも遊技者にとって有利な第１の遊技と、所定の条件成立により、前記第１の遊技の終了後に設定され、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な、複数種類の第２の遊技と、を備え、前記第１の遊技の当該遊技において前記複数種類の第２の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の第２の遊技のいずれかを設定する遊技設定手段を有することを特徴とする。
【００１１】
本発明の一態様においては、第１の遊技において第２の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、複数の条件成立の状況に対応して複数種類の第２の遊技のいずれかを設定するので、第２の遊技に移行する移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１２】
また、前記遊技設定手段は、前記複数の条件が成立した場合には、予め定めた順序に基づき、それぞれの条件成立に対応した前記第２の遊技を、順次、設定することを特徴とする。これにより、成立した複数の条件に対応して、複数種類の第２の遊技のうち、遊技者に有利な第２の遊技を設定することができる。
【００１３】
また、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を備え、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、前記第２の遊技は、前記通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い再遊技高確率遊技であることを特徴とする。これにより、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再遊技高確率遊技への移行契機を固定化することなく多様とすることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１４】
また、前記第１の遊技は、他の遊技に比べて、前記再遊技高確率遊技に移行する条件が成立する確率が高いことを特徴とする。これにより、再遊技高確率遊技に移行しやすい遊技において、再遊技高確率遊技への移行契機を固定化することなく多様とすることができる。
【００１５】
また、前記遊技設定手段は、前記第１の遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。これにより、第１の遊技において特定役に当選した場合には、再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立するので、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００１６】
また、前記複数の条件の成立は、前記特定役への内部当選と、前記第１の遊技の終了であることを特徴とする。これにより、特定役への内部当選に基づく再遊技高確率遊技の設定と、第１の遊技の終了に基づく再遊技高確率遊技の設定を加味して、再遊技高確率遊技の設定を行うことができるので、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１７】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、前記複数の条件の成立は、さらに前記特定役への入賞を含むことを特徴とする。これにより、特定役への入賞に基づく再遊技高確率遊技の設定も加味されるので、さらに遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１８】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、所定の引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、複数種類の遊技の中からいずれかの遊技を設定する遊技設定手段と、を有する遊技台であって、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、前記複数種類の遊技には、少なくとも、通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い、複数種類の再遊技高確率遊技と、特殊役に内部当選し、前記特殊役に入賞する場合に設定され、前記複数のリールのうちの少なくとも一以上のリールに関しては、前記通常遊技における前記引き込み範囲と比べて、小さい引き込み範囲でリールを停止させる特殊遊技と、が含まれ、前記遊技設定手段は、前記特殊遊技の当該遊技において、前記複数種類の再遊技高確率遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記特殊遊技を終了させるととともに、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。
【００１９】
本発明の別の一態様においては、特殊遊技において再遊技高確率遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、複数の条件成立の状況に対応して複数種類の再遊技高確率遊技のいずれかを設定するので、再遊技高確率遊技に移行する移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２０】
また、前記遊技設定手段は、前記特殊遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。これにより、特殊遊技において特定役に当選した場合には、再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立するので、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００２１】
また、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立は、前記特定役の内部当選と、前記特殊遊技の終了であり、前記遊技設定手段は、前記複数の条件が成立した場合には、前記特定役の内部当選に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技、及び前記特殊遊技の終了に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技のうち、遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする。これにより、特定役への内部当選に基づく再遊技高確率遊技の設定と、特殊遊技の終了に基づく再遊技高確率遊技の設定のうち、遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定することができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２２】
また、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立には、前記特定役への入賞も含まれ、前記遊技設定手段は、前記遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定した後、さらに前記特定役への入賞に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする。これにより、特定役への入賞に基づく再遊技高確率遊技の設定も加味されるので、さらに遊技の進行にバリエーションを持たせることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技台によれば、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２５】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２６】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２７】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３０】
遊技開始ランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナスなど）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００３１】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００３２】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３３】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３４】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。
【００３５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。
【００３７】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３８】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３９】
＜制御部＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００４１】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００４２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００４３】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４５】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に設置されており、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられており、精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４８】
また、入力インタフェース３６０には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４９】
ＣＰＵ３１０には、更に、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスに信号の送信を行っている。
【００５０】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２８、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００５２】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５３】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５４】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５５】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００６１】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００６２】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００６３】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００６４】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。なお、同図は副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００６５】
副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６６】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を、入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００６７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６８】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置６１５の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６９】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース５６０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００７０】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００７１】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００７２】
更に、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００７３】
＜図柄配列＞
図５は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００７４】
図５の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはスイカ図柄、中リール１１１の番号０のコマには黒７図柄、右リール１１２の番号０のコマにはリプレイ図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図５に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
【００７５】
本実施形態では、左リール１１０の番号６に半円上図柄、左リール１１０の番号７に半円下図柄が配置されているので、左リール１１０が回転しているときは、１つの円が回転しているように視認される。そのため、遊技者はこの円を狙うことにより、左リール１１０に対する目押しが容易となっている。
【００７６】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動／払出を示す図である。
【００７７】
本実施形態の入賞役には、大別して、ボーナス（ミドルボーナス（ＭＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シングルボーナス（ＳＢ１、ＳＢ２、ＳＢ３））と、小役（スイカ、小役１、小役２、小役３、チェリー）と、再遊技がある。
【００７８】
尚、図６に示す入賞役のうち、ボーナスはボーナス遊技に移行する図柄として、再遊技は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、「作動役」と呼ばれることもあるが、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役）の他、メダルの配当がない作動役（ボーナス、再遊技）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＳＢ１入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＳＢ１の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【００７９】
「ミドルボーナス（ＭＢ）」は、入賞によりＭＢ遊技（特殊遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」である。
【００８０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりＲＢ遊技（特定遊技）が開始される特定役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「白７−白７−白７」である。また、本実施形態ではＲＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００８１】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞により役物遊技が１遊技だけ開始される特定役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＳＢ１が「半円上図柄−ベル−ベル」、ＳＢ２が「半円下図柄−リプレイ−リプレイ」、ＳＢ３が「半円下図柄−リプレイ−ベル」である。
【００８２】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、小役１が「赤７−ベル−ベル」、小役２が「白７−ベル−ベル」、小役３が「黒７−ベル−ベル」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、スイカが５枚、小役１〜３が１５枚、チェリーが２枚である。なお、ＡＮＹとは、いかなる図柄でもよいことを示しており、例えば、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、である。
【００８４】
なお、入賞役の種類は、図６に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８５】
本実施形態では、大別して、通常遊技、特殊遊技（ＭＢ遊技）、特定遊技（ＲＢ遊技）、役物遊技、及び特定役（ＲＢ）内部当選遊技の遊技状態が存在する。また、各遊技状態においては、１または複数のＲＴモードが設けられており、遊技状態及びＲＴモードごとに、後述する入賞役の内部抽選データが設定されている。本実施形態においては、上述した５つの遊技状態のほか、それぞれの遊技状態をさらに細分化したＲＴモードまで含めて、遊技状態と称することもある。
【００８６】
各遊技状態を概説すると、通常遊技は、初期設定後や他の遊技状態（特殊遊技、特定遊技、役物遊技）が終了した場合に設定される遊技状態である。
【００８７】
特殊遊技は、特殊役（ＭＢ）に入賞した場合に開始される遊技状態であり、メダルの払出枚数が予め定められた枚数（例えば、２５３枚）を超えた場合に特殊遊技は終了する。また、後述するように、ボーナス役（ＲＢ、ＳＢ）に内部当選することによっても、特殊遊技は終了する。ここで、特殊遊技とは、複数のリールのうち、少なくとも１つ以上のリールに対し、通常の停止範囲（１９０ｍｓｅｃ：４コマの移動範囲）よりも短い停止範囲（７５ｍｓｅｃ：１コマの移動範囲）で停止する遊技状態をいい、内部抽選の結果に関わらず、ストップボタン操作時の図柄位置から上述の停止範囲内でリールを停止させる遊技状態である。なお、特殊遊技の遊技状態においては、一部のボーナス役（例えば、ＲＢ、ＳＢ）の内部抽選を行ってもよい。すなわち、特殊遊技は、通常遊技と比べて遊技者に有利な遊技状態である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００８８】
特定遊技は、特定役（ＲＢ）に入賞した場合に開始される遊技状態であり、メダルの払出枚数が予め定められた枚数（例えば、１０４枚）を超えた場合に特定遊技は終了する。特定遊技は、通常遊技と比べて遊技者に有利な遊技状態である。
【００８９】
役物遊技は、ＳＢ（ＳＢ１〜３）に入賞した場合に開始される遊技状態であり、１ゲーム経過で役物遊技は終了する。また、特定役内部当選遊技は、特定役（ＲＢ）に内部当選して、特定役（ＲＢ）に入賞していない遊技状態である。
【００９０】
＜入賞役の内部抽選データ＞
次に、図７〜図１２を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。図７は、通常遊技における入賞役の内部抽選データの一例、図８は、特定役（ＲＢ）内部当選遊技における内部抽選データの一例、図９は、特殊遊技における内部抽選データの一例、図１０は、特定遊技における内部抽選データの一例、図１１は、役物遊技における内部抽選データの一例である。また、図１２は、各遊技状態（ＲＴモード）ごとの再遊技の内部当選確率の一覧を示す表である。
【００９１】
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。例えば、図７に示す通常遊技ＲＴ０モードの内部抽選データにおいては、０〜６４９は内部当選Ｎｏ．１のＭＢが割り当てられており、また、６５０〜１３４９は内部当選Ｎｏ．２のＲＢと小役２が割り当てられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００９２】
内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、内部当選Ｎｏ．１は単独であり、ＭＢに内部当選したことを意味し、内部当選Ｎｏ．２は同時であり、ＲＢと小役３に同時に内部当選したことを意味する。
【００９３】
内部当選確率（各抽選データ（内部当選Ｎｏ）に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値）の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図７〜図１１では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。例えば、同時当選役である内部当選Ｎｏ．２は、ＲＢと小役３に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＲＢに対応する入賞図柄組合せ「白７−白７−白７」が揃った場合には、特定遊技に移行し、小役３に対応する入賞図柄組合せ「黒７−ベル−ベル」が揃った場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００９４】
図７に示すように、本実施形態の通常遊技においては、再遊技役の当選確率が異なる３つのＲＴモード、すなわち、ＲＴ０モード、ＲＴ１モード、及びＲＴ２モードが存在する。通常遊技ＲＴ１モード（再遊技の内部当選確率は約１／１．８）、及び通常遊技ＲＴ２モード（再遊技の内部当選確率は約１／２．２）は、初期設定される通常遊技ＲＴ０モード（再遊技の内部当選確率は約１／７．３）に比べて、再遊技の当選確率が高く設定されている。なお、各モードへの移行条件等に関しては後述する。図１２に本実施形態における遊技状態（詳しくは、ＲＴ状態）別の再遊技の内部当選確率を示す。以後、通常遊技ＲＴ０モードに比べて、再遊技の当選確率が高く設定されている通常遊技ＲＴ１モード、通常遊技ＲＴ２モード、特定役内部当選遊技ＲＴ１モード、特定役内部当選遊技ＲＴ３モード、役物遊技を再遊技高確率状態とも称する。
【００９５】
なお、再遊技高確率状態においては、内部当選した小役の報知が行われるようになっているので、遊技者はメダルの獲得が総じて期待できるようになっている。本実施形態においては、図５及び図６に示すように、小役１〜３は取りこぼしが発生する役なので、報知を行うことにより、内部当選した小役に確実に入賞することが可能である。すなわち、本実施形態においては、再遊技高確率状態に移行して、再遊技高確率状態において内部当選した小役を報知してもらうことにより、多くのメダルを獲得できる遊技性を備えている。
【００９６】
図８に示すように、本実施形態の特定役内部当選遊技においては、再遊技役の当選確率が異なる２つのＲＴモード、すなわち、ＲＴ１モード、及びＲＴ３モードが存在する。なお、各モードへの移行条件等に関しては後述する。
【００９７】
図９に示すように、本実施形態における特殊遊技（ＭＢ遊技）においては、ＲＢ及びＳＢへの内部当選が可能となっている。そして、特殊遊技においてＲＢまたはＳＢに内部当選したときは、特殊遊技は終了する。なお、本実施形態においては、特殊遊技終了後は上述した再遊技高確率状態のいずれかが設定されるようになっている。いずれの条件成立によって、いずれの再遊技高確率状態が設定されるかについては、詳しくは後述する。すなわち、特殊遊技は再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。
【００９８】
図１０に示すように、本実施形態における特定遊技（ＲＢ遊技）においては、小役１〜３への当選確率が高く設定されており、遊技者にとってメダルの獲得が総じて期待できる状態となっている。
【００９９】
図１１に示すように、本実施形態における役物遊技の内部抽選データは、通常遊技ＲＴ１モードの内部抽選データと同一である。すなわち、役物遊技と通常遊技ＲＴ１モードの再遊技の内部当選確率は約１／１．８で同一である。
【０１００】
＜遊技状態の遷移＞
次に、図１３を参照して、本実施形態における遊技状態（ＲＴモード）の遷移について説明する。
【０１０１】
初期状態である通常遊技ＲＴ０モードにおいて、ＭＢに入賞すると、特殊遊技が開始される。また、通常遊技ＲＴ０モードにおいて、ＲＢに内部当選すると、特定役内部当選遊技ＲＴ３モードに移行する。
【０１０２】
特殊遊技においては、規定枚数のメダル（２５３枚）を獲得したときに特殊遊技は終了し、終了後は、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。また、特殊遊技は、ＲＢの内部当選によっても、終了し、ＲＢに内部当選した場合には、当該遊技においてまず、特定役内部当選遊技ＲＴ３モード、次いで特定役内部当選遊技ＲＴ１モードが設定される。また、特殊遊技は、ＳＢの内部当選によっても、終了し、ＳＢに内部当選した場合には、通常遊技ＲＴ２モードに移行する。この特殊遊技においてＲＢまたはＳＢに内部当選したことによって、特殊遊技が終了して、再遊技高確率状態に移行する状態制御に関しては、詳しくは後述する。
【０１０３】
特定役内部当選遊技ＲＴ１モードは、１００ゲーム経過で終了し、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。なお、特定役内部当選遊技ＲＴ３モードまたは特定役内部当選遊技ＲＴ１モードにおいて、ＲＢに入賞した場合には、特定遊技に移行する。
【０１０４】
通常遊技ＲＴ２モードは、１０ゲームの経過で終了し、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。一方、通常遊技ＲＴ２モードにおいてＳＢに入賞した場合には、役物遊技が１ゲーム行われ、その後、通常遊技ＲＴ１モードに移行する。通常遊技ＲＴ１モードは、１００ゲーム経過で終了し、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。
【０１０５】
＜再遊技高確率状態の設定＞
次に、図１４及び図１５を参照して、再遊技高確率状態の設定について説明する。図１４は、特殊遊技中にＲＢに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図、図１５は特殊遊技中にＳＢに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。なお、図１４及び図１５における縦軸の数値は再遊技の内部当選確率を示している。
【０１０６】
まず、図１４を用いて、特殊遊技中にＲＢに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について説明する。本実施形態において特殊遊技中にＲＢに内部当選した場合には、当該遊技において、２つの再遊技高確率状態に移行するための条件が同時に成立する。すなわち、（１）ＲＢに内部当選したことを契機とする条件、（２）ＲＢに内部当選したことによる特殊遊技が終了したことを契機とする条件の双方が同時に成立する。なお、（１）の場合には、特殊遊技から特定役内部当選遊技ＲＴ３モードに移行し、（２）の場合には、特殊遊技から特定役内部当選遊技ＲＴ１モードに移行するようになっている。本実施形態においては、特殊遊技（再遊技の内部当選確率は０）中に（１）及び（２）の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、（２）の条件が成立した後に（１）の条件が成立するものとして、図１４に示すように、まず、特定役内部当選遊技ＲＴ３モード（再遊技の内部当選確率は約１／７．２）に移行し、次いで、特定役内部当選遊技ＲＴ１モード（再遊技の内部当選確率は約１／１．８）に移行する。すなわち、（１）及び（２）の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、（１）の条件を優先させて最終的には（１）の条件成立により移行する特定役内部当選遊技ＲＴ１モードを設定するようになっている。
【０１０７】
この結果、遊技者にとっては、２つの条件のうち、より有利な方の再遊技高確率状態が設定される。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、図１４に示すように、特定役内部当選遊技ＲＴ３モードを設定した後に特定役内部当選遊技ＲＴ１モードを設定したが、最終的に特定役内部当選遊技ＲＴ１モードを設定するのであれば、特定役内部当選遊技ＲＴ３モードを介することなく、直接、特定役内部当選遊技ＲＴ１モードを設定するようにしてもよい。また、図１４に示す順序とは逆の順序、すなわち、特定役内部当選遊技ＲＴ１モードを設定した後に特定役内部当選遊技ＲＴ３モードを設定するようにしてもよい。
【０１０９】
なお、特殊遊技中にＲＢに内部当選せずに、規定枚数の獲得により特殊遊技を終了する場合には、図１４に示すように、通常遊技ＲＴ０モード（再遊技の内部当選確率は約１／７．３）に移行する。
【０１１０】
次に、図１５を用いて、特殊遊技中にＳＢに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について説明する。本実施形態において特殊遊技中にＳＢに内部当選した場合には、当該遊技において、２つの再遊技高確率状態に移行するための条件が同時に成立する。すなわち、（１）ＳＢに内部当選したことを契機とする条件、（２）ＳＢに内部当選したことによる特殊遊技が終了したことを契機とする条件の双方が同時に成立する。本実施形態においては、特殊遊技（再遊技の内部当選確率は０）中に（１）及び（２）の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、（１）の条件が成立するものとして、図１５に示すように、通常遊技ＲＴ２モード（再遊技の内部当選確率は約１／２．２）に移行する。すなわち、（１）及び（２）の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、（１）の条件を優先させて（１）の条件成立により移行する通常遊技ＲＴ２モードを設定するようになっている。
【０１１１】
なお、ＳＢに内部当選して通常遊技ＲＴ２モードに移行し、通常遊技ＲＴ２モードにおいてＳＢに入賞した場合、役物遊技（再遊技の内部当選確率は約１／１．８）が１ゲーム、その後、通常遊技ＲＴ１モード（再遊技の内部当選確率は約１／１．８）が１００ゲームの間、設定される。すなわち、特殊遊技中にＳＢに内部当選して、かつＳＢに入賞することにより、さらに有利な通常遊技ＲＴ２モードに移行することとなる。
【０１１２】
なお、特殊遊技中にＳＢに内部当選して、通常遊技ＲＴ２モードに移行し、１０ゲームの間にＳＢに非入賞の場合には、図１５に示すように、通常遊技ＲＴ０モード（再遊技の内部当選確率は約１／７．３）に移行する。
【０１１３】
以上述べたように、本実施形態の特殊遊技において、再遊技高確率状態に移行するための複数の条件が同時に成立した場合には、複数成立条件に応じた遊技（状態）を設定するようになっている。例えば、成立した双方の条件に優先度をつけてそれぞれの条件成立に対応する遊技（状態）を順次設定したり、成立した双方の条件のうちのいずれかの条件成立に対応する遊技（状態）を設定したりする。これにより、従来、画一的であった再遊技高確率状態の移行契機を多様化させるとともに、成立した条件に応じて複数の異なる再遊技高確率状態に移行させることができるので、遊技の進行にバリエーションを持たせて、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、殊遊技中にＲＢまたはＳＢに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について述べたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ある特定な遊技において、有利な遊技状態に移行するための条件が同時に複数成立した場合の遊技状態の制御に適用できるものである。ずなわち、成立した複数の条件のうち、いかなる条件に基づいていかなる遊技状態に移行させるかという制御に適用できるものである。
【０１１５】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。
【０１１６】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大４コマ、上述した特殊遊技においては１コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１１７】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。
【０１１８】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレの場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１１９】
＜遊技の基本的制御＞
＜メイン処理＞
次に、図１６を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１８の処理を繰り返し実行する。
【０１２１】
スロットマシン１００に電源が投入されると、主制御部３００は、まず、ステップＳ１０１において、初期設定１を行う。この初期設定１では、スタックポインタの初期設定、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）の初期設定などの初期化処理を実行する。
【０１２２】
次に、ステップＳ１０２においてＷＤＴをリスタートした後、ステップＳ１０３では、電源基板４６０が出力する電圧低下信号がオンであるか否か、すなわち、スロットマシン１００に所定の電圧が供給されているか否かを判断する。そして、電圧低下信号がオンである場合（スロットマシン１００に所定の電圧が供給されていない場合）にはステップＳ１０２に戻り、電圧低下信号がオフである場合（スロットマシン１００に所定の電圧が供給されている場合）にはステップＳ１０４に進む。
【０１２３】
ステップＳ１０４の初期設定２では、ＲＡＭ３１３の初期化や、割込み設定などの初期化処理を実行した後、ステップＳ１０５に進む。
【０１２４】
ステップＳ１０５では、設定キーセンサの状態に基づいて設定キーを受け付けているか否かを判断する。そして、設定キーを受け付けている場合にはステップＳ１０６の設定変更処理に進み、設定キーを受け付けていない場合にはステップＳ１０７に進む。
【０１２５】
ステップＳ１０６では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、最初に、機能限定ウェイトの設定を解除すると共に、割込み許可の設定を行った後、設定値の変更を行う。
【０１２６】
ステップＳ１０７では、電断前（電源の遮断前）の状態に復帰するか否かを判断する。そして、電断前の状態に復帰する場合にはステップＳ１０８に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０に進む。
【０１２７】
ステップＳ１０８では、（後述する）タイマ割込み処理において割込み機能を所定時間ウェイトさせるべく、機能限定ウェイトの設定を行った後（ＲＡＭ３１３の所定記憶領域に機能限定中であることを示す情報を記憶した後）、ステップＳ１０９では、スタックポインタに、電断時に記憶したスタックポインタを再設定するなど、復電時の処理を行って処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１０では、遊技メダル投入処理を行う。この遊技メダル投入処理では、機能限定ウェイトの設定を解除すると共に、割込み許可の設定を行った後、メダル投入に関する処理を行う。詳しくは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１２９】
ステップＳ１１１では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ３２１の状態に基づいてスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【０１３０】
ステップＳ１１２では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１３１】
ステップＳ１１３では、ステップＳ１１２で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納した入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【０１３２】
ステップＳ１１４では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始する。この際、ステップＳ１１３の内部抽選の結果等に基づき、リール１１０〜１１２の停止位置を規定したリール停止制御データを選択する。
【０１３３】
ステップＳ１１５では、ストップボタンセンサ３２２の状態に基づいてストップボタン１３７〜１３９が操作されたか否かのチェックを行い、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたと判断した場合は、ステップＳ１１４で選択したリール停止制御データに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止する。そして、インデックスセンサ３２５の状態に基づいて全リール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、全リール１１０〜１１２が停止した場合にはステップＳ１１６に進み、そうでない場合にはストップボタン１３７〜１３９が操作され全リール１１０〜１１２が停止するのを待つ。
【０１３４】
ステップＳ１１６では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した全リール１１０〜１１２の図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技入賞と判定する。
【０１３５】
ステップＳ１１７では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３６】
ステップＳ１１８では、遊技を終了するための制御や、遊技状態を移行するための制御を行う。例えば、ＲＢ入賞の場合に次回からＲＢ遊技（特定遊技）が開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。なお、ステップＳ１１８の遊技終了処理については、詳しくは後述する。
【０１３７】
以上により１遊技が終了し、以降、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１８の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３８】
＜遊技終了処理＞
次に、図１７を用いて、遊技終了処理について説明する。図１７は、図１６のステップＳ１１８の遊技終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ２０１では、ＭＢに入賞したか否かを判定する。ＭＢに入賞したときは、ＭＢ入賞に伴うＲＴモードの設定処理を行うため、ステップＳ２０６に進み、ＭＢに入賞しなかったときは、ステップＳ２０２に進む。
【０１４０】
ステップＳ２０２では、ＲＢに内部当選して、ＲＢに非入賞であるか否かを判定する。ＲＢに内部当選して、ＲＢに非入賞であるときは、ＲＢ内部当選、かつＲＢ非入賞に伴うＲＴモードの設定処理を行うため、ステップＳ２０６に進み、そうでないときは、ステップＳ２０３に進む。
【０１４１】
ステップＳ２０３では、ＲＢに内部当選して、ＲＢ入賞したか否かを判定する。ＲＢに内部当選して、ＲＢ入賞したときは、ＲＢ内部当選、かつＲＢ入賞に伴うＲＴモードの設定処理を行うため、ステップＳ２０６に進み、そうでないときは、ステップＳ２０４に進む。
【０１４２】
ステップＳ２０４では、ＭＢ遊技（特殊遊技）中にＳＢに内部当選し、ＳＢに非入賞であるか否かを判定する。ＭＢ遊技を介してＳＢに内部当選して、ＳＢに非入賞であるときは、ＳＢ内部当選、かつＳＢ非入賞に伴うＲＴモードの設定処理を行うため、ステップＳ２０６に進み、そうでないときは、ステップＳ２０５に進む。
【０１４３】
ステップＳ２０５では、ＭＢ遊技（特殊遊技）中にＳＢに内部当選して、ＳＢに入賞したか否かを判定する。ＭＢ遊技（特殊遊技）中にＳＢに内部当選して、ＳＢに入賞したときは、ＳＢ内部当選、かつＳＢ入賞に伴うＲＴモードの設定処理を行うため、ステップＳ２０６に進み、そうでないときは、ステップＳ２０７に進む。
【０１４４】
ステップＳ２０６では、ＲＴモード設定処理を行う。ＲＴモード設定処理に関しては、詳しくは、後述する。
【０１４５】
ステップＳ２０７では、遊技状態に関するその他の設定処理を行う。例えば、特殊遊技を介してＳＢに入賞し、役物遊技に移行したときは、１ゲームの役物遊技終了後において、通常遊技ＲＴ１モードに設定する。
【０１４６】
＜ＲＴモード設定処理＞
次に、図１８を用いて、ＲＴモード設定処理について説明する。図１８は、図１７のステップＳ２０６のＲＴモード設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４７】
ステップＳ３０１では、ＭＢに入賞したか否かを判定する。ＭＢに入賞したときは、ステップＳ３０２に進み、遊技状態を特殊遊技に設定する。一方、ＭＢに入賞しなかったときは、ステップＳ３０３に進む。
【０１４８】
ステップＳ３０３では、ＲＢに内部当選して、ＲＢに非入賞であるか否かを判定する。ＲＢに内部当選して、ＲＢに非入賞であるときは、ステップＳ３０４に進み、遊技状態を特定役内部当選遊技ＲＴ３モードに設定する。ただし、特殊遊技中にＲＢに内部当選した場合には、上述したように、特定役内部当選遊技ＲＴ３に設定した後、内部当選遊技ＲＴ１モードに設定する。一方、ＲＢに内部当選、かつＲＢ非入賞ではないときは、ステップＳ３０５に進む。
【０１４９】
ステップＳ３０５では、ＲＢに内部当選して、ＲＢに入賞したか否かを判定する。ＲＢに内部当選して、ＲＢに入賞したときは、ステップＳ３０６に進み、遊技状態を特定遊技に設定する。一方、ＲＢに内部当選、かつＲＢ入賞ではないときは、ステップＳ３０７に進む。
【０１５０】
ステップＳ３０７では、ＭＢ遊技（特殊遊技）中にＳＢに内部当選して、ＳＢに非入賞であるか否かを判定する。ＭＢ遊技（特殊遊技）中にＳＢに内部当選して、ＳＢに非入賞であるときは、ステップＳ３０８に進み、遊技状態を通常遊技ＲＴ２モードに設定し、そうでないときは、ステップＳ３０９に進む。
【０１５１】
ステップＳ３０９では、ＭＢ遊技（特殊遊技）中にＳＢに内部当選して、ＳＢに入賞したか否かを判定する。ＭＢ遊技（特殊遊技）中にＳＢに内部当選して、ＳＢに入賞したときは、ステップＳ３１０に進み、遊技状態を役物遊技に設定し、そうでないときは、ＲＴモード設定処理を終了する。
【０１５２】
＜副制御部の処理＞
副制御部４００の処理について説明する。図１９（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１５３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５４】
ステップＳ４０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【０１５５】
ステップＳ４０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１５６】
ステップＳ４０４では、ステップＳ４０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがある場合は、ステップＳ４０５へ進み、副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがない場合は、ステップＳ４０６へ進む。
【０１５７】
ステップＳ４０５では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１５８】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合は、ステップＳ４０７へ進み、副制御部５００に送信する制御コマンドがない場合は、ステップＳ４０２へ戻る。
【０１５９】
ステップＳ４０７では、副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ４０２へ戻る。
【０１６０】
次に、図１９（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。図１９（ｂ）は、図１９（ａ）のステップＳ４０２のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６１】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ４１３に設けたコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されている場合はステップＳ５０２へ進み、そうでない場合はコマンド入力処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ５０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１６３】
次に、図１９（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１６４】
ストローブ割込み処理のステップＳ６０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド格納エリアに記憶する。
【０１６５】
次に、図１９（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、Ｓ７０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１６６】
＜演出処理＞
次に、図２０を用いて、演出処理について説明する。図２０は、図１９（ｂ）のステップＳ５０２のコマンドに応じた処理の一つである演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ８０１では、遊技状態がＭＢ遊技（特殊遊技）中であるか否かを判定する。なお、遊技状態の判定は、主制御部３００から送信された遊技状態を示す遊技状態コマンドに基づいて行う。
【０１６８】
ステップＳ８０２では、ＲＢ内部当選を示すＲＢ内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。ＲＢ内部当選コマンドを受信したときは、ステップＳ８０９に進み、ＲＢ内部当選コマンドを受信していないときは、ステップＳ８０３に進む。
【０１６９】
ステップＳ８０３では、ＳＢ内部当選を示すＳＢ内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。ＳＢ内部当選コマンドを受信したときは、ステップＳ８０４に進み、ＳＢ内部当選コマンドを受信していないときは、ステップＳ８０９に進む。
【０１７０】
ステップＳ８０４では、告知抽選に当選したか否かを判定する。すなわち、ＭＢ遊技中において、ＳＢに内部当選したときには、当選した役（ＳＢ）の図柄を報知する図柄報知演出を行うか否かを決定する告知抽選を行う。告知抽選に当選したときは、ステップＳ８０５に進み、告知抽選に当選しなかったときは、ステップＳ８０９に進む。
【０１７１】
ステップＳ８０５では、停止操作対象の図柄を報知する図柄報知演出を行う。具体的には、内部当選したＳＢの役に対応する図柄組合せの少なくとも一部を報知又は示唆するような演出を行う。これにより、遊技者は、ＳＢに内部当選したことを把握することができる。図２１に図柄報知演出の一例を示す。図２１に示すように、ＳＢに内部当選して、告知抽選に当選したときは、半円上図柄または半円下図柄を狙うように指示する図柄報知演出ｄ１や、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないことを示唆する図柄報知演出ｄ２を行う。なお、演出ｄ３は、ＳＢに内部当選はしなかったが、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないことを示唆する偽告知の演出である（後述するステップＳ８０９のその他の演出の一例）。
【０１７２】
ステップＳ８０６では、停止対象の図柄が有効ライン上に停止したか否かを判定する。具体的には、内部当選したＳＢの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。停止対象の図柄が有効ライン上に停止したときは、ステップＳ８０７に進み、そうでないときは、ステップＳ８０８に進む。
【０１７３】
ステップＳ８０７では、成功演出を行う。図２２に成功演出の一例を示す。例えば、ＳＢ１に内部当選して、ＳＢ１に入賞した場合には、成功したこと示す音声（例えば、「やったね」など）を出力する。
【０１７４】
ステップＳ８０８では、失敗演出を行う。図２２に失敗演出の一例を示す。例えば、ＳＢ１に内部当選して、ＳＢ１に非入賞の場合には、失敗したことを示す音声（例えば、「残念」など）を出力する。
【０１７５】
ステップＳ８０９では、その他の演出処理を行う。図２３にその他の演出の一例を示す。図２３は、特殊遊技中にＲＢに内部当選したときの演出である。演出ｄ４は、特殊遊技中にＲＢに内部当選した場合において、ＲＢ入賞を回避するために、（ＲＢの図柄は白７であるので）半円上図柄または半円下図柄を狙うように指示する演出である。上述したように、特殊遊技中にＲＢに内部当選した場合は、特定役内部当選遊技ＲＴ１モードに移行するので、この演出ｄ４は、ＲＢに非入賞とさせることにより、当該遊技状態（小役の内部当選に対して報知がある）を維持させて、小役１〜３の入賞を狙わせる意図を示している。また、演出ｄ５は、特殊遊技中にＲＢに内部当選した場合において、同様に、ＲＢ入賞を回避するために、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないとの告知（偽の告知）を行う演出である。この演出ｄ５も特定役内部当選遊技ＲＴ１モードを維持させて、小役１〜３の入賞を狙わせる意図を有している。
【０１７６】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、特殊遊技の状態において、再遊技高確率状態に移行するための移行条件が複数成立した場合には、成立した複数の条件の成立状況に応じて、複数種類の中からいずれかの再遊技高確率状態を設定するので、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１７７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動／払出を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定役内部当選遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役物遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態（ＲＴモード）の再遊技の内部当選確率を示す表である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態（ＲＴモード）の遷移を示す概説図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中にＲＢに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中にＳＢに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ１１８の遊技終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ２０６のＲＴモード設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部の演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中の図柄報知演出の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中の成功演出及び失敗演出の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中のその他の演出の一例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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