(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により把持されて回動操作することで遊技球を遊技領域に発射可能な発射ハンドルと、
前記遊技領域に発射された遊技球が始動口へ入球したことに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
演出図柄の変動表示が実行される演出図柄表示装置と、
前記演出図柄表示装置に表示される図柄変動演出を、前記当否判定の結果に基づいて決定する図柄変動演出決定手段と、
遊技者が前記発射ハンドルに接触しているか否かを検知する接触検知手段と、
遊技者が前記発射ハンドルに接触していることを前記接触検知手段が検知している状態で前記発射ハンドルが遊技者により回動操作されることで遊技球を発射する遊技球発射手段と、
遊技球の払い出しを実行する遊技球払出手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射数を記憶する発射数記憶手段と、
遊技者が前記発射ハンドルに接触していることを前記接触検知手段が継続的に検知している場合に、前記接触検知手段による検知時間を計測する検知時間計測手段と、
前記検知時間計測手段の計測時間が所定時間となる度に、前記発射数記憶手段に記憶される遊技球の発射数を更新する発射数更新手段と、
前記遊技球払出手段による遊技球の払出数を記憶する払出数記憶手段と、
前記遊技球払出手段により遊技球の払い出しが実行される度に、遊技球の払出数に応じて前記払出数記憶手段に記憶される遊技球の払出数を更新する払出数更新手段と、
前記発射数記憶手段に記憶される遊技球の発射数と前記払出数記憶手段に記憶される遊技球の払出数とが所定の関係を満たすと、特定演出フラグをオンに設定する特定演出フラグ設定手段と、を有し、
前記特定演出フラグがオンに設定されると、前記発射数記憶手段及び前記払出数記憶手段の値は初期化され、
前記図柄変動演出決定手段は、
前記演出図柄の変動表示を開始する際に、前記当否判定の結果に基づいて前記図柄変動演出を決定して、
前記特定演出フラグがオンに設定されているか否かを判断し、オンに設定されていると判断した場合には、前記図柄変動演出に特定演出が付加された特定演出有り図柄変動演出の実行を決定すると共に前記特定演出フラグをオフに設定し、前記特定演出フラグがオンに設定されていないと判断した場合には、前記図柄変動演出に前記特定演出を付加しない特定演出無し図柄変動演出の実行を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機やアレンジボール機などの弾球式の遊
技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機には、遊技盤上に発射される遊技球の発射数や、上皿部あ
るいは下皿部に払い出される遊技球の払出数を計数するための遊技球検知スイッチを設け
たものが用いられている。この遊技球検知スイッチによる遊技球の検知数を基に、発射さ
れた遊技球の数や払い出された遊技球（賞球や貸球）の数が計数され、それらの計数結果
に基づいて遊技演出が実行される。このように、従来の遊技機は、遊技球の発射数や払出
数に基づく遊技演出を適切に実行するために、遊技球の発射数や払出数を計数するための
遊技球検知スイッチという構成部品を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１３２１３０号公報
【特許文献２】特開２００６−１３０１３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記遊技機では、遊技球検知スイッチを備えなければ、遊技球の発射数や払
出数を計数することができない。特に、払出数を計数するための遊技球検知スイッチは遊
技機を構成する上で必須の部品であるが、発射数を計数するための遊技球検知スイッチは
遊技機を構成する上で必須の部品ではないため、発射数を計数するための遊技球検知スイ
ッチを元々備えている遊技機もあれば、備えていない遊技機も存在する。このため、発射
数を計数するための遊技球検知スイッチを元々備えていない遊技機にとっては、その遊技
球検知スイッチを新たに設けなければ、遊技球の発射数に基づいて遊技演出（遊技球の発
射数を反映した遊技演出あるいは発射数と払出数とを反映した遊技演出）を実行すること
ができなくなる。この結果、遊技球の発射数に基づく遊技演出（発射数を反映した遊技演
出あるいは発射数と払出数とを反映した遊技演出）の実行は、遊技機を構成する部品点数
や、遊技機の製造段階における作業工程及び製造コストが増大する一因になっている。
【０００５】
そこで、本発明は、上記事情を考慮して、発射数を計数するための遊技球検知スイッチ
（発射球検知スイッチ）を設けることなく、遊技球の発射数に基づいて遊技演出（遊技球
の発射数を反映した遊技演出あるいは発射数と払出数とを反映した遊技演出）を実行する
ことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、  遊技者により把持されて回動操作することで遊技球を遊技領域に発射可能な発射ハンドルと、
前記遊技領域に発射された遊技球が始動口へ入球したことに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
演出図柄の変動表示が実行される演出図柄表示装置と、
前記演出図柄表示装置に表示される図柄変動演出を、前記当否判定の結果に基づいて決定する図柄変動演出決定手段と、
遊技者が前記発射ハンドルに接触しているか否かを検知する接触検知手段と、
遊技者が前記発射ハンドルに接触していることを前記接触検知手段が検知している状態で前記発射ハンドルが遊技者により回動操作されることで遊技球を発射する遊技球発射手段と、
遊技球の払い出しを実行する遊技球払出手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射数を記憶する発射数記憶手段と、
遊技者が前記発射ハンドルに接触していることを前記接触検知手段が継続的に検知している場合に、前記接触検知手段による検知時間を計測する検知時間計測手段と、
前記検知時間計測手段の計測時間が所定時間となる度に、前記発射数記憶手段に記憶される遊技球の発射数を更新する発射数更新手段と、
前記遊技球払出手段による遊技球の払出数を記憶する払出数記憶手段と、
前記遊技球払出手段により遊技球の払い出しが実行される度に、遊技球の払出数に応じて前記払出数記憶手段に記憶される遊技球の払出数を更新する払出数更新手段と、
前記発射数記憶手段に記憶される遊技球の発射数と前記払出数記憶手段に記憶される遊技球の払出数とが所定の関係を満たすと、特定演出フラグをオンに設定する特定演出フラグ設定手段と、を有し、
前記特定演出フラグがオンに設定されると、前記発射数記憶手段及び前記払出数記憶手段の値は初期化され、
前記図柄変動演出決定手段は、
前記演出図柄の変動表示を開始する際に、前記当否判定の結果に基づいて前記図柄変動演出を決定して、
前記特定演出フラグがオンに設定されているか否かを判断し、オンに設定されていると判断した場合には、前記図柄変動演出に特定演出が付加された特定演出有り図柄変動演出の実行を決定すると共に前記特定演出フラグをオフに設定し、前記特定演出フラグがオンに設定されていないと判断した場合には、前記図柄変動演出に前記特定演出を付加しない特定演出無し図柄変動演出の実行を決定することを特徴とする。
【０００７】
ここで、請求項１に記載の「遊技球発射手段」は、遊技者が発射ハンドルを把持して回
動操作し、その回動操作した状態を維持することで、遊技球を所定の発射速度（発射間隔
）で連続して発射する手段（いわゆる電動式の遊技球発射装置）を指す。
【０００８】
また、「遊技者が発射ハンドルに接触していることを接触検知手段が継続的に検知して
いる」とは、「遊技者が発射ハンドルを把持している（発射ハンドルに触れている）状態
が一定時間以上継続している」ことを意味する。
【０００９】
また、発射数記憶手段に記憶される発射数を発射数更新手段が更新する契機となる「検
知時間計測手段による計測時間（所定時間）」は、遊技球発射手段により発射される遊技
球の発射速度（発射間隔）を考慮して任意に設定することができる。すなわち、パチンコ
機やアレンジボール機などの弾球式の遊技機では、上述のように遊技球を連続的に発射す
る場合、１分間に１００球を超えないようにする必要があり、このことを基に遊技球発射
性能が定められるのが一般的である。このようにして定められる遊技機毎の遊技球発射性
能に応じて、発射数記憶手段に記憶される発射数を更新する契機となる「検知時間計測手
段による計測時間（所定時間）」を適宜定めることができる。
【００１０】
なお、発射数更新手段による発射数の更新は、１球単位、５球単位、１０球単位など、
予め定められた「更新単位球数」に基づき行うことができ、この「更新単位球数」に応じ
て「検知時間計測手段による計測時間（所定時間）」が決定されることとなる。具体的に
は、例えば、遊技球の発射性能が「１分間に１００球」で、「更新単位球数」が「１球」
であれば、発射数更新手段による発射数の更新契機となる「検知時間計測手段による計測
時間（所定時間）は「０．６秒（６００ｍｓ）」となる。
【００１１】
また、発射数更新手段による発射数記憶手段に記憶される発射数の更新は、「加算方式
」で更新するものであっても「減算方式」で更新するものであってもどちらでもよい。例
えば、「加算方式」で更新された発射数（発射数記憶手段に記憶される発射数）が所定値
（例えば「＋７５０」）に達した場合や、「減算方式」で更新された発射数（発射数記憶
手段に記憶される発射数）が所定値（例えば「−７５０」）に達した場合に、特定の遊技
演出を開始することができる。
【００１２】
あるいは、発射数記憶手段に記憶される発射数の初期値（デフォルトの値）を「０（ゼロ）」とした上で発射数の更新を「加算方式」で行う場合、この「加算方式」で更新された発射数（発射数記憶手段に記憶される発射数）が所定値（例えば「７５０」）に達することで、特定の遊技演出を開始することができる。一方、発射数記憶手段に記憶される発射数の初期値（デフォルトの値）を「０（ゼロ）」以外の任意の値（例えば「７５０」）とした上で発射の更新を「減算方式」で行う場合、この「減算方式」で更新された発射数（発射数記憶手段に記憶される発射数）が所定値（例えば「０」）に達することで、特定の遊技演出を開始することができる。
【００１３】
また、他の発明１は、遊技者により把持されて回動可能な発射ハンドルと、遊技者が前記発射ハンドルに接触しているか否かを検知する接触検知手段と、遊技者が前記発射ハンドルに接触していることを前記接触検知手段が検知している状態で前記発射ハンドルが遊技者により回動操作されることで遊技球を発射する遊技球発射手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技球発射手段による遊技球の発射数を記憶する発射数記憶手段と、
遊技者が前記発射ハンドルに接触していることを前記接触検知手段が継続的に検知して
いる場合に、前記接触検知手段による検知時間を計測する検知時間計測手段と、
前記検知時間計測手段の計測時間が所定時間となる度に、前記発射数記憶手段に記憶さ
れる遊技球の発射数を更新する発射数更新手段と、
前記発射数記憶手段に記憶される発射数が所定値になると、特定の遊技演出を実行する
遊技演出実行手段と、
を有することを特徴とする。
【００１４】
他の発明１によれば、検知時間計測手段による計測時間を基に、遊技球発射手段による遊技球の発射数を計数することとなるので、遊技球発射手段により発射される
遊技球そのものを検知する手段（遊技球検知スイッチ）を設けることなく、遊技球の発射
数を計数することができる。これにより、発射数を計数するための遊技球検知スイッチ（
発射球検知スイッチ）を元々備えていない遊技機にとっては、新たに発射球検知スイッチ
を設けなくとも、遊技球の発射数に基づく遊技演出を実行することができ、また、発射球
検知スイッチを元々備えている遊技機にとっては、発射球検知スイッチを構成部品から排
除しても、遊技球の発射数に基づく遊技演出を実行することができる。この結果、遊技機
を構成する部品点数や、遊技機の製造段階における作業工程及び製造コストの削減を図る
ことができる。
【００１５】
他の発明１によれば、発射数を計数するための遊技球検知スイッチを設けることなく、遊技球の発射数に基づいて遊技演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、発射数を計数するための遊技球検知スイッチを設けることなく、遊技球の発射数と払出数とを反映した遊技演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の電子制御装置の一部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御基板及びサブ制御基板を説明するためのブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の発射数カウント処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特定演出フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特定演出設定実行処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の払出数カウント処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の特定演出フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の特定演出設定実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
次に、本発明の第１実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。
【００１９】
なお、本実施形態では本発明を弾球遊技機の一例であるセブン機と呼ばれるパチンコ機に適用し
た構成を説明する。
【００２０】
図１に示すように、第１実施形態に係るパチンコ機（遊技機）１０の前面部には、主と
して、外枠１２と、内枠１４と、前面枠１６と、上皿部１８と、下皿部２０と、施錠装置
２２と、発射ハンドル２４などが設けられている。
【００２１】
外枠１２は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。
【００２２】
内枠１４（本体枠）は、全体がブラスチック製で、外枠１２に対して開閉可能に軸支されている。
【００２３】
また、内枠１４の右端中央からやや下方には、施錠装置２２が設けられている。
【００２４】
前面枠１６（前面扉）は、パチンコ機１０の前面部全体の約２／３のサイズを占め、内
枠１４の左端に開閉可能となるように軸支されている。また、前面枠１６は、全体がプラ
スチック製であり、遊技盤２６（図２参照）を前方から視認するべく、遊技盤２６に形成
された遊技領域２８（図２参照）の形状に対応して略円形に形成された開口部３０を有し
ている。また、前面枠１６の裏面には、ガラス板３２がガラス枠（図示省略）によって取
り付けられている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤２６に形成された遊技領域２
８はガラス板３２の後方に位置するようになっている。
【００２５】
前面枠１６の下方側には、遊技球が貯溜される上皿部１８が設けられている。この上皿
部１８には、演出ボタン４０がそれぞれ設けられている。上皿部１８の下方側には、下皿
部２０が設けられている。また、下皿部２０の右下方側には、遊技球を発射させるための
発射ハンドル２４が設けられており、下皿部２０の左右下方側には、所定の効果音を出力
するためのスピーカ４８が２個設けられている。
【００２６】
発射ハンドル２４は、その後方（下皿部２０の裏面側）に配置される発射装置ユニット
（図示を省略）に接続されている。この発射装置ユニット（遊技球発射手段）は、球送り
装置（図示を省略）から送り出される遊技球を遊技領域２８に発射するためのもので、公
知のパチンコ機が備える発射装置ユニットと基本的に同じ構成である。具体的には、回転
軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する打撃槌と、打撃槌の回転を規制するストッ
パと、打撃槌に打撃力を付与するバネ部材と、回転軸に一体回転可能な状態に装着された
カムを介して打撃槌に連続的に打撃力を発生させる発射モータ（ステッピングモータであ
って、図３の発射モータ１８０を参照）と、を備えている。
【００２７】
この発射装置ユニット（遊技球発射手段）では、遊技者が発射ハンドル２４の回動量を
調整することで、バネ部材から打撃槌に加わる付勢力が変化し、打撃槌が遊技球に加える
打撃力が変化する構成（回動操作量を多くすると、バネ部材から打撃槌に加わる付勢力が
増大し、打撃槌が遊技球に加える打撃力が増大する構成）とされている。また、発射装置
ユニットには発射モータ回転軸が原点位置（原点角度）にあることを検出するための原点
センサ（図示せず）が設けられている。
【００２８】
また、発射ハンドル２４には、遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを検出する
タッチセンサ１７６が設けられており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止する
ための発射停止スイッチ４６が設けられている。これらタッチセンサ１７６および発射停
止スイッチ４６は発射制御基板１０８（図３参照）に接続されている。タッチセンサ１７
６は、遊技者が発射ハンドル２４に触れている場合に「ＯＮ」となって接触検知信号（Ｏ
Ｎ信号）を発射制御基板１０８に出力し、遊技者が発射ハンドル２４に触れていない場合
に「ＯＦＦ」となって接触非検知信号（ＯＦＦ信号）を発射制御基板１０８に出力する。
また、発射停止スイッチ４６は、遊技者が操作していない（押していない）場合に「ＯＦ
Ｆ」となって発射非停止信号（ＯＦＦ信号）を発射制御基板１０８に出力し、遊技者が操
作している（押している）場合に「ＯＮ」となって発射停止信号（ＯＮ信号）を発射制御
基板１０８に出力する。
【００２９】
そして、本実施形態では、遊技者が発射ハンドル２４に触れており、遊技者が発射停止
スイッチ４６を操作していない状態（タッチセンサ１７６がＯＮで発射停止スイッチ４６
がＯＦＦの状態）で、発射ハンドル２４が必要量回動操作されると、発射モータ１８０の
回転駆動により上述のカムが回転するとともに、このカムの回転と上述のバネ部材の付勢
力によって、上述の打撃槌に打撃力が連続的に発生する。これにより、遊技球が遊技領域
２８に１球ずつ連続して発射される。一方、遊技者が発射ハンドル２４に触れていない（
タッチセンサ１７６がＯＦＦの状態）か、或いは、遊技者が発射停止スイッチ４６を操作
している場合（発射停止スイッチ４６がＯＮの状態）には、遊技球が発射されることはな
い。なお、本実施形態の発射装置ユニットは、「１分間に１００個の遊技球を発射する遊
技球発射性能」を実現するように構成されている。
【００３０】
また、本実施形態では、タッチセンサ１７６から出力される検知信号（接触検知信号ま
たは接触非検知信号）は、発射制御基板１０８を介して払出制御基板１０４に入力し、さ
らに払出制御基板１０４を介して主制御基板１０２に入力するものとなっている。そして
、主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａ（図３参照）は、入力のあったタッチセンサ１７６
からの接触検知信号または接触非検知信号に対応する制御コマンド（接触検知コマンドま
たは接触非検知コマンド）をサブ制御基板１０６に向けて送信し、その制御コマンドを受
信したサブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａ（図３参照）は、受信した制御コマンドに基
づき遊技球の発射数を計数する発射数カウント処理（図５参照）を実行する。この発射数
カウント処理の詳細については後述する。
【００３１】
内枠１４には、遊技領域２８（図２参照）の形状に合致した開口部（図示省略）が形成
されている。この内枠１４の内側面には、遊技盤２６（図２参照）が取り付けられる。こ
れにより、遊技者は、遊技盤２６の遊技領域２８を内枠１４の開口部及び前面枠１６の開
口部３０を通して視認することができる。
【００３２】
パチンコ機１０の正面左側には、球貸装置１５４（いわゆるＣＲユニット）が設けられ
ている。上皿部１８には、球貸しを要求するための球貸スイッチ１５６と、カード挿入口
１５７に挿入されたプリペイドカードの返却を要求するための返却スイッチ１５８と、が
それぞれ設けられている。
【００３３】
次に、遊技盤２６の表面構造について説明する。
【００３４】
図２に示すように、遊技盤２６は、内枠１４に保持されるとともに、裏機構盤（図示省
略）よりその背面側が覆われている。遊技盤２６には、遊技盤２６の表面に設けられた外
レール５０と内レール５２とにより略円形状の遊技領域２８が形成されている。遊技領域
２８の内部には、中央装置５４と、始動口５６Ｂと、ワープ入球口５８と、多数の障害釘
６０と、風車６３等と、がそれぞれ配設されている。
【００３５】
中央装置５４は、遊技領域２８の略中央部に配置されており、演出図柄表示装置６２と
、可動役物２００と、センター役物６４と、ランプ装置６６と、を備えている。
【００３６】
演出図柄表示装置６２は、後述の主制御基板１０２（図３参照）やサブ制御基板１０６
（図３参照）からの制御信号（コマンド）に基づいて表示制御されており、略長方形状の
表示面（表示領域）６２Ａを有している。この表示面６２Ａ上には、特別図柄の演出図柄
が変動表示される。具体的には、演出図柄表示装置６２の表示面６２Ａ上には、１又は複
数の演出図柄を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する演出図柄表
示領域が形成されている。すなわち、左演出図柄を表示する左演出図柄表示領域、中央演
出図柄を表示する中央演出図柄表示領域、及び右演出図柄を表示する右演出図柄表示領域
が、略横一列となる配置方向に沿って並んで形成されている（それぞれ図示省略）。各演
出図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する方向（上下方向）に図柄変
動方向が設定されており、その方向に複数の演出図柄が順次表示されていく。また、表示
面６２Ａ上には、演出図柄とともに、現在の遊技状態（通常状態、確率変動状態、時短状
態など）を示す背景図柄も表示される。
【００３７】
演出図柄表示装置６２は、遊技球が始動口５６Ｂに入球することにより、その表示面の
表示領域に表示される各演出図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そし
て、例えば、演出図柄が「７・７・７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）す
ると、後述の変動入賞装置８０に配設された後述の大入賞装置８４の大入賞口８６が開放
される大当り遊技に移行する。本実施形態のパチンコ機１０では始動口５６Ｂに遊技球が
入球すると、各演出図柄がそれぞれ変動され、演出図柄が３桁同一図柄で揃うことにより
、「大当り」という遊技上の特典を遊技者に付与するものである。
【００３８】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０では、例えば、大当りとして２種類のものが予め
設定されている。具体的には、「７・７・７」などのように奇数数字の演出図柄（特別図
柄の演出図柄）が３桁同一で揃うことにより成立する確変大当りがある。また、「８・８
・８」などのように偶数数字の演出図柄（特別図柄の演出図柄）が３桁同一で揃うことに
より成立する通常大当りがある。
【００３９】
確変大当り及び通常大当りは、複数のラウンド数を有し、大入賞口８６の開放時間が約
２６秒間である大当りである。このため、賞球数が比較的多くなる。なお、各大当りでは
、大入賞口８６に所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球するか、あるいは所定数（例
えば、１０個）の遊技球が入球しなくても所定時間（例えば、２６秒間）が経過したとき
に大入賞口８６が閉じられて１ラウンドが終了する。なお、確変大当りには、１５ラウン
ドの長期ラウンドを有する１５ラウンド確変大当りと、２ラウンドの短期ラウンドを有す
る２ラウンド確変大当りと、が用意されている。なお、２ラウンド確変大当りは、「１・
３・５」や「７・５・７」など演出図柄が３桁同一とならない特定の図柄組み合わせ（バ
ラケ目）で停止表示された場合に成立する。
【００４０】
確変大当りの成立（発生）に伴う大当り遊技の終了後は、大当りに移行する確率が、通
常遊技状態と比べ予め定められた高確率となる、特別図柄の確率変動状態になる。この確
率変動状態（いわゆる確変遊技）は、大当り（確変大当り及び通常大当りの２種類の大当
りを意味する）に移行する確率が予め定められた高確率となる状態で、次回大当りが発生
するまでの間か、あるいは規定回数（例えば、１００００回）の特別図柄の変動表示が行
われるまでの間、発生し得る状態である。また、確率変動状態では、特別図柄及び普通図
柄の変動時間が短縮され（変動短縮機能が作動し）、かつ始動口５６Ｂの開放延長機能が
作動する場合がある。この開放延長機能が作動する開放時間延長状態は、始動口５６Ｂの
開放時間が通常よりも延長される状態である。例えば、通常の開放時間は約０．１秒間で
あるのに対して、開放時間延長状態では約４秒間に延長される。なお、始動口５６Ｂは、
普通図柄の抽選に当選することにより開放するもので、普通電動役物として機能する。
【００４１】
また、通常大当りの成立（発生）に伴う大当り遊技の終了後は、大当りに移行する確率
が通常の遊技状態と同一の予め定められた低確率状態となるとともに、規定回数（例えば
、１００回）だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され（変動短縮機能が作動し）
、かつ始動口５６Ｂの開放延長機能が作動する時短遊技状態（いわゆる時短遊技）となる
。
【００４２】
センター役物６４は、演出図柄表示装置６２の前面周辺部に突設して装着されている。
センター役物６４は、可動する一対の翼片部６４Ａを有している。この翼片部６４Ａの可
動によりワープ入球口５８の開口面積が変化する。
【００４３】
また、遊技領域２８の左下方側には、主制御基板１０２からの制御信号（コマンド）に
基づいて識別図柄（特別図柄の識別図柄及び普通図柄の識別図柄を意味する）を表示制御
する７セグ表示部（図柄表示装置）６８が配置されている。この７セグ表示部６８は、特
別図柄の識別図柄を表示する表示器７０と、４個の普通図柄保留表示ＬＥＤ７２と、４個
の特別図柄保留表示ＬＥＤ７４と、普通図柄の識別図柄を表示する２個の普通図柄表示Ｌ
ＥＤ７６と、を有している。
【００４４】
ここで、確変大当りした場合、表示器７０には、予め定められた特別図柄の識別図柄（
例えば、奇数の数字からなる確変大当り図柄）が停止表示される。さらに、通常大当りし
た場合では、表示器７０には、予め定められた特別図柄の別の識別図柄（例えば、偶数の
数字からなる通常大当り図柄）が停止表示される。
【００４５】
また、演出図柄表示装置６２の左側には、普通図柄作動ゲート７８が配置されている。
この普通図柄作動ゲート７８の内部には、ゲートスイッチ１２４（図３参照）が配設され
ている。これにより、遊技球が普通図柄作動ゲート７８を通過すると、ゲートスイッチ１
２４が作動して、７セグ表示部６８の普通図柄表示ＬＥＤ７６が変動表示される。なお、
普通図柄変動遊技で当選すると、始動口５６Ｂが開放する。
【００４６】
普通図柄保留表示ＬＥＤ７２、特別図柄保留表示ＬＥＤ７４は、４個の丸形の赤色ＬＥ
Ｄで構成されており、表示器７０に近接して配置されている。普通図柄保留表示ＬＥＤ７
２は、普通図柄作動ゲート７８を通過した遊技球の数を４個まで普通図柄の保留とし、通
過ごとに順次点灯しシフト表示するものである。また、特別図柄保留表示ＬＥＤ７４は、
始動口５６Ｂに入球した遊技球の数を４個まで特別図柄の保留とし、入球ごとに順次点灯
しシフト表示するものである。
【００４７】
ここで、普通図柄も普通図柄表示ＬＥＤ７６の変動表示が開始するたびに、未始動回数
が消化され、１個の普通図柄保留表示ＬＥＤ７２が消灯される。また、２個の普通図柄表
示ＬＥＤ７６が予め定められた表示態様（当り図柄）で停止表示されると、普通図柄当り
が発生し、始動口５６Ｂが開放状態となる。また、表示器７０の変動表示が開始する度（
特別図柄変動遊技が開始される度）に、未始動回数が消化され、１個の特別図柄保留表示
ＬＥＤ７４は消灯される。そして、表示器７０に予め定められた大当り図柄が停止表示さ
れると大当りが発生し、後述の大入賞口８６が開放状態となる。
【００４８】
なお、表示器７０にて表示される特別図柄の識別図柄と、演出図柄表示装置６２にて表
示される特別図柄の演出図柄とは、同一の遊技結果（抽選結果）を示すものである。すな
わち、表示器７０にて表示される特別図柄の識別図柄と、演出図柄表示装置６２にて表示
される特別図柄の演出図柄とが同一の遊技結果を示すように対応している。
【００４９】
始動口５６Ｂは、いわゆるチューリップ式で一対の翼片部材５６Ｃが開閉するように形
成されている。始動口５６Ｂの内部には、遊技球の入球を検知する始動口スイッチ１２０
（図３参照）と、翼片部材５６Ｃを作動させるための始動口ソレノイド１３０（図３参照
）と、が備えられている。この一対の翼片部材５６Ｃが左右に開くと始動口５６Ｂの開放
面積が大きくなって遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部材５
６Ｃが閉じその離間距離が小さくなると始動口５６Ｂの開放面積が小さくなって遊技球の
入球が不可能となる通常状態（閉鎖状態）となる。
【００５０】
ここで、始動口５６Ｂに遊技球が入球すると、３個の賞球が払い出されると共に、特別
図柄が変動して特別図柄変動遊技が開始する。このとき、表示器７０で特別図柄の識別図
柄が変動表示され、演出図柄表示装置６２の表示面６２Ａで上記識別図柄と対応した特別
図柄の演出図柄が変動表示される。この特別図柄変動遊技は、外れの場合も含めて、例え
ば、１５ラウンド確変大当り、２ラウンド確変大当り、通常大当りの３つの大当り態様の
抽選処理を行い、いずれかの大当り態様又は外れを決定する遊技である。
【００５１】
変動入賞装置８０は、始動口５６Ｂの下方に配置されており、大入賞装置８４を備えて
いる。ここで、大入賞装置８４は、略中央に配置されており、帯状に開口された大入賞口
８６と、この大入賞口８６を開放又は閉鎖する開閉板８８と、この開閉板８８を開閉する
ための大入賞口ソレノイド１３２（図３参照）と、大入賞口８６への遊技球の入球を検知
する大入賞口スイッチ１２２（図３参照）と、を備えている。本実施形態では、大入賞口
８６に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球が払い出される。
【００５２】
中央装置５４の左側下方部には、風車６３が配置されている。さらに、遊技領域の左側
下方部及び右側下方部には、一対のサイドランプ９０がそれぞれ配置されている。
【００５３】
遊技盤２６の下方にはアウト口９２が設けられており、このアウト口９２の下部にはバ
ック球防止部材９４が設けられている。このバック球防止部材９４は、遊技領域２８に到
達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、内レール５２
の先端部には、ファール球防止部材９６が取り付けられている。
【００５４】
次に、パチンコ機１０の遊技内容について説明する。
【００５５】
通常の遊技状態で普通図柄ゲート７８を遊技球が通過した場合には、普通図柄が変動し
て普通図柄変動遊技が開始される。本実施形態では、変動短縮機能が作動していないとき
の普通図柄の変動時間を６秒としており、変動短縮機能が作動しているときの普通図柄の
変動時間を１秒としている。普通図柄変動遊技において当選すると、翼片部材５６Ｃが開
動作して始動口５６Ｂが開放する。この始動口５６Ｂに遊技球が入球すると、特別図柄が
変動して特別図柄変動遊技が開始する。特別図柄変動遊技において大当り（確変大当り（
１５ラウンド大当り）、通常大当り）に当選すると、大入賞口８６が開放して、大当り遊
技（確変大当り遊技、通常大当り遊技）が開始される。
【００５６】
大当り遊技の終了後は、上述した通り、確変遊技又は時短遊技が開始される。確変遊技
では、次回大当りが発生するまでの間か、あるいは規定回数（例えば、１００００回）の
特別図柄の変動表示が行われるまでの間、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、
かつ始動口５６Ｂの開放延長機能が作動する。また、時短遊技では、規定回数（例えば、
１００回）だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ始動口５６Ｂの開放延
長機能が作動する時短遊技状態となる。
【００５７】
次に、パチンコ機１０を構成する電子制御装置について説明する。
【００５８】
図３及び図４に示すように、電子制御装置は、主として、主制御基板１０２と、払出制
御基板１０４と、サブ制御基板１０６と、発射制御基板（発射制御手段）１０８と、を備
えている。これらの制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰ
Ｕで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際
してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接
続されて構成されている。
【００５９】
図４に示すように、主制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２Ａと、ＲＯＭ１０２Ｂと、コマ
ンド送信部１０２Ｃと、を備えている。
【００６０】
主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａは、遊技全体を司り主として当否判定などの遊技制
御処理を所定の制御周期（例えば、２ｍｓの割込み周期）で実行するものであり、この遊
技制御処理に基づく遊技の進行状況に沿った遊技環境を実現させるためにサブ制御基板１
０６及び払出制御基板１０４を直接的に制御する。また、主制御基板１０２のＣＰＵ１０
２Ａは、演出表示制御基板１１０、アンプ基板１１２、装飾駆動基板１１４及び演出ボタ
ン基板１１６を、サブ制御基板１０６を介して、間接的に制御する。
【００６１】
特に、ＣＰＵ１０２Ａは、特別図柄の当否判定（大当り抽選）の結果に基づいて特別図
柄の当り変動パターン又は外れ変動パターンのいずれかを選択するとともに、特別図柄の
停止図柄を選択する。そして、この選択した変動パターンおよび停止図柄を指定するコマ
ンド（変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド）をサブ制御基板１０６に送信
すると、そのコマンドを受信したサブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａの制御下で、受信
したコマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）に対応する図柄
変動演出が実行される。なお、ＣＰＵ１０２Ａの上記機能につき、変動パターンの決定権
はＣＰＵ１０２Ａが有するものの、主制御基板１０２から変動パターン指定コマンドを受
けたサブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａあるいは演出表示制御基板１１０のＣＰＵ（図
示せず）に持たせることにより実現してもよい。
【００６２】
主制御基板１０２のＲＯＭ１０２Ｂには、ＣＰＵ１０２Ａにより実行される遊技全体の
制御を実現するためのプログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ１０２Ｂには、特別図
柄の変動パターンや停止図柄に関する種々のデータ（変動パターン選択テーブル、停止図
柄選択テーブルなど）が記憶されている。
【００６３】
コマンド送信部１０２Ｃは、特別図柄の当否判定（大当り抽選）の結果に基づき、特別
図柄の変動パターン指定コマンド及び停止図柄指定コマンドをサブ制御基板１０６に対し
て送信する。また、コマンド送信部１０２Ｃは、発射制御基板１０８に接続されたタッチ
センサ１７６からの接触検知信号が払出制御基板１０４を介して主制御基板１０２に入力
すると、これに対応する接触検知コマンドをサブ制御基板１０６に対して送信し、タッチ
センサ１７６からの接触非検知信号が払出制御基板１０４を介して主制御基板１０２に入
力すると、これに対応する接触非検知コマンドをサブ制御基板１０６に対して送信する。
さらに、コマンド送信部１０２Ｃは、遊技領域２８に設けられた始動口５６Ｂや大入賞口
８６などの各種入賞口（入球口）への遊技球の入球を契機として、それに伴う賞球の払い
出しを指示する賞球払出コマンドを払出制御基板１０４に対して送信する。
【００６４】
主制御基板１０２には、中継端子板１１８を介して、始動口５６Ｂに入球した遊技球を
検知する始動口スイッチ１２０と、大入賞口８６に入球した遊技球を検知する大入賞口ス
イッチ１２２と、普通図柄作動ゲート７８を通過した遊技球を検知するゲートスイッチ１
２４と、始動口５６Ｂや大入賞口８６以外の他の入賞口に入球した遊技球を検知するカウ
ントスイッチ１２６と、がそれぞれ電気的に接続されている。
【００６５】
また、主制御基板１０２には、中継端子板１２８を介して、始動口ソレノイド１３０と
、大入賞口ソレノイド１３２と、図柄表示装置１３４と、がそれぞれ電気的に接続されて
いる。なお、７セグ表示部６８は、図柄表示装置１３４の一形態である。
【００６６】
払出制御基板１０４は、ＣＰＵ１０４Ａと、コマンド受信部１０４Ｂと、を備えている
。この払出制御基板１０４には、中継端子板１３６を介して、ガラス枠スイッチ１３８と
、外部タンクスイッチ１４０と、タンクスイッチ１４２と、がそれぞれ電気的に接続され
ており、中継端子板１４４を介して、エラーＬＥＤ１４６が電気的に接続されている。ま
た、払出制御基板１０４には、下皿満タンスイッチ１４８が電気的に接続されている。
【００６７】
また、払出制御基板１０４には、中継端子板１４９を介して、球貸表示基板１５１と、
球貸装置（ＣＲユニット）１５４と、がそれぞれ電気的に接続されており、中継端子板１
６０を介して、払出モータ１６２と、払出スイッチ１６４と、がそれぞれ電気的に接続さ
れている。さらに、払出制御基板１０４には、主制御基板１０２と発射制御基板１０８と
がそれぞれ電気的に接続されている。そして、球貸表示基板１５１には、球貸スイッチ１
５６と返却スイッチ１５８とがそれぞれ電気的に接続されている。なお、払出モータ１６
２および払出スイッチ１６４は、図示しない遊技球払出装置（遊技球払出手段）の構成部
品である。
【００６８】
払出制御基板１０４のコマンド受信部１０４Ｂが主制御基板１０２からの賞球払出コマ
ンドを受信すると、払出制御基板１０４のＣＰＵ１０４Ａは、受信した賞球払出コマンド
で特定される賞球数分の遊技球を払い出すために遊技球払出装置（図示せず）の駆動制御
（賞球払出処理）を所定の制御周期（例えば、２ｍｓの割込み周期）で行う。具体的には
、払出モータ１６２を回転駆動して賞球としての遊技球の払い出しを行い、その払い出し
た遊技球が払出スイッチ１６４によって検知され、その検知数（払出数）が賞球払出コマ
ンドで特定される数に到達したら、払出モータ１６２の回転を停止する。
【００６９】
また、遊技者によって球貸スイッチ１５６が操作（押圧）されると、その操作信号（貸
出要求信号）が払出制御基板１０４に入力し、これに伴い払出制御基板１０４のＣＰＵ１
０４Ａは、１回の貸出要求分に対応する数の遊技球を払い出すために遊技球払出装置（図
示せず）の駆動制御（貸球払出処理）を行う。具体的には、払出モータ１６２を回転駆動
して貸球としての遊技球の払い出しを行い、その払い出した遊技球が払出スイッチ１６４
によって検知され、その検知数（払出数）が１回の貸出要求分に対応する数（例えば、１
２５個）に到達したら、払出モータ１６２の回転を停止する。
【００７０】
図３及び図４に示すように、サブ制御基板１０６は、主制御基板１０２からのコマンド
に基づいて遊技の演出の制御を司るものであり、サブ制御基板１０６には、演出表示制御
基板１１０と、アンプ基板１１２と、装飾駆動基板１１４と、演出ボタン基板１１６と、
がそれぞれ電気的に接続されている。
【００７１】
サブ制御基板１０６は、ＣＰＵ１０６Ａ（演算処理手段、発射数更新手段、遊技演出実
行手段）と、ＲＯＭ１０６Ｂと、ＲＡＭ１０６Ｃ（発射数記憶手段）と、コマンド送受信
部１０６Ｄと、を備えている。
【００７２】
サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａは、主制御基板１０２からの各種コマンドに基づ
き所定の制御周期（例えば、２ｍｓの割込み周期）で種々の遊技演出の実行制御を行うも
ので、演出表示制御基板１１０、アンプ基板１１２、装飾駆動基板１１４及び演出ボタン
基板１１６などの各基板を制御する。
【００７３】
特に、ＣＰＵ１０６Ａは、主制御基板１０２から受けた特別図柄の変動パターン指定コ
マンド及び停止図柄指定コマンドに基づいて図柄変動演出を実行するために、演出表示制
御基板１１０やアンプ基板１１２や装飾駆動基板１１４を制御する。
【００７４】
また、ＣＰＵ１０６Ａは、遊技者が発射ハンドル２４に接触している時間を計測する時
間計測手段としても機能する。詳細には、遊技者が発射ハンドル２４に接触していること
をタッチセンサ１７６が所定時間にわたって継続的に検知している場合に、タッチセンサ
１７６で検知されている検知時間を計測する（検知時間計測手段）。具体的には、遊技者
が発射ハンドル２４に最初に接触すると、その接触を検知したタッチセンサ１７６からの
接触検知信号が、発射制御基板１０８および払出制御基板１０４を介して主制御基板１０
２に入力し、これに伴い主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａがサブ制御基板１０６に対し
て接触検知コマンドを送信する。サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａは、その接触検知
コマンドを受信した時点から、遊技者が発射ハンドル２４に接触していると判断し、その
接触時間（タッチセンサ１７６が接触を検知している時間。以下、接触検知時間ともいう
。）の計測を開始する。この時間の計測は、主制御基板１０２からの接触非検知コマンド
を受信するまで継続して行われる。
【００７５】
一方、遊技者による発射ハンドル２４への接触開始を契機とするタッチセンサ１７６か
らの接触検知信号に基づき、主制御基板１０２がサブ制御基板１０６に向けて接触検知コ
マンドを送信した後、遊技者による発射ハンドル２４への接触解除を契機とするタッチセ
ンサ１７６からの接触非検知信号に基づき、主制御基板１０２がサブ制御基板１０６に向
けて接触非検知コマンドを送信すると、その接触非検知コマンドを受信したサブ制御基板
１０６のＣＰＵ１０６Ａは、遊技者が発射ハンドル２４に接触していないと判断し、その
接触時間（接触検知時間）の計測を終了（停止）する。このように、サブ制御基板１０６
のＣＰＵ１０６Ａが計測する「接触検知コマンドの受信から接触非検知コマンドの受信に
至るまでの時間」は、遊技者が発射ハンドル２４に触れ続けている時間に相当すると確定
できる。
【００７６】
ここで、遊技者が発射ハンドル２４に接触していることをタッチセンサ１７６が所定時
間にわたって継続的に検知している場合とは、遊技者が発射ハンドル２４を所定時間（例
えば、１個の遊技球を発射するのに要する時間であって「０．６秒」）以上にわたって連
続して接触している場合を意味する。この場合に限り、ＣＰＵ１０６Ａは、タッチセンサ
１７６で検知された検知時間を計測する。一方、遊技者が発射ハンドル２４を所定時間（
例えば１個の遊技球を発射するのに要する時間であって「０．６秒」）未満だけ接触した
場合には、ＣＰＵ１０６Ａは、「継続的な接触」と認識せず、タッチセンサ１７６で検知
された検知時間を計測しない。
【００７７】
そして、ＣＰＵ１０６Ａは、主制御基板１０２からの接触検知コマンドを受信した後、
接触非検知コマンドを受信しない限り、タッチセンサ１７６が接触を検知している時間の
計測を継続して行い、その計測時間が所定時間を経過する度（到達する度）に、ＲＡＭ１
０６Ｃに記憶される遊技球の発射数を更新する。このため、ＣＰＵ１０６Ａは、発射数更
新手段としても機能する。すなわち、遊技球１球当りの発射に要する時間は、予め決定さ
れており、この時間が経過したときに、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数
（発射数カウンタのカウント値）を更新することにより、実際の遊技球の発射数をカウン
トすることが可能になる。具体的には、本実施形態のパチンコ機１０は「１分間に１００
個の遊技球を発射する遊技球発射性能」を有していることから、遊技球を１球発射するた
めに要する時間は、約６００ｍｓ（０．６秒）となり、この時間がデータとしてＣＰＵ１
０６Ａ又はＲＯＭ１０６Ｂに予め記憶されている。そして、ＣＰＵ１０６Ａは、タッチセ
ンサ１７６が接触を検知している時間（遊技者が発射ハンドル２４に触れ続けている時間
）を計測する過程で、遊技球を１球発射させるために要する「６００ｍｓ（０．６秒）」
が経過する度に、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶された遊技球の発射数（カウント値）を「＋１」
あるいは「−１」する。この結果、ＲＡＭ１０６Ｃ（発射数カウンタ）には、常に最新の
遊技球の発射数が記憶された状態になる。このように、ＣＰＵ１０６Ａがタッチセンサ１
７６による接触検知時間（遊技者が発射ハンドル２４に触れ続けている時間）を計測する
過程で、遊技球を１球発射させるために要する所定時間が経過する度に、ＲＡＭ１０６Ｃ
に記憶された遊技球の発射数（カウント値）を更新していく（「＋１」あるいは「−１」
する）ことにより、発射された遊技球の数（発射数）を特定することができる。
【００７８】
なお、ＣＰＵ１０６Ａには、遊技者が発射ハンドル２４に接触している時間を計測する
時間計測手段と、タッチセンサ１７６による接触検知時間（遊技者が発射ハンドル２４に
触れ続けている時間）が所定時間となる度にＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発
射数を更新する発射数更新手段としての機能とを兼備した構成を説明したが、この構成に
限られるものではない。例えば、遊技者が発射ハンドル２４に接触している時間を計測す
る時間計測手段として別のＣＰＵを追加してサブ制御基板１０６に搭載しても良いし、ま
た、タッチセンサ１７６による接触検知時間（遊技者が発射ハンドル２４に触れ続けてい
る時間）が所定時間となる度にＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数を更新す
る発射数更新手段として別のＣＰＵを追加してサブ制御基板１０６に搭載しても良い。
【００７９】
また、ＣＰＵ１０６Ａは、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶された遊技球の発射数が所定値になっ
たときに、特定の遊技演出の実行を開始する。具体的には、ＣＰＵ１０６Ａは、ＲＡＭ１
０６Ｃに記憶された遊技球の発射数が所定値になったときに、特定演出を実行するための
特定演出実行コマンドを作成し、この特定演出実行コマンドがコマンド送受信部１０６Ｄ
によって演出表示制御基板１１０に向けて送信される。このため、ＣＰＵ１０６Ａは、特
定の遊技演出を実行するための遊技演出実行手段としても機能する。
【００８０】
ＲＯＭ１０６Ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の演出や装飾に関する情
報）が記憶されている。また、ＲＯＭ１０６Ｂには、適宜、遊技球１球当りの発射に要す
る時間がデータ（例えば、遊技者が発射ハンドル２４を１分間触れていれば１００球の遊
技球を発射するというデータ）として記憶されている。
【００８１】
ＲＡＭ１０６Ｃは、遊技盤２６上に発射された遊技球の発射数（カウント値）を記憶す
る発射数カウンタとして機能する。また、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶された遊技球の発射数は
、ＣＰＵ１０６Ａにより更新可能とされ、また、初期値（ゼロ：０）にリセット可能にな
る。これにより、ＲＡＭ１０６Ｃが記憶する最新のカウント値が実際に発射された遊技球
の発射数になる。
【００８２】
発射制御基板１０８には、発射停止スイッチ４６、タッチセンサ１７６及び発射モータ
１８０が電気的に接続されている。発射制御基板１０８は、発射停止スイッチ４６やタッ
チセンサ１７６からの検知信号に基づき発射モータ１８０（発射装置ユニット）の駆動を
制御する。また、発射制御基板１０８は、タッチセンサ１７６からの検知信号（接触検知
信号、接触非検知信号）を払出制御基板１０４に対して出力する。
【００８３】
図４に示すように、演出表示制御基板１１０は、主制御基板１０２や払出制御基板１０
４やサブ制御基板１０６と同様に図示しないＣＰＵが搭載されており、この演出表示制御
基板１１０には、演出表示装置１６６（６２）と、演出表示ＲＯＭ１６８と、がそれぞれ
電気的に接続されている。この演出表示ＲＯＭ１６８には、演出図柄表示装置６２で変動
表示される特別図柄の演出図柄や背景図柄に関するデータ、リーチ演出や予告演出に用い
る各種図柄や画像（静止画像、動画像）のデータなどが記憶されている。なお、演出図柄
表示装置６２は、演出表示装置１６６の一実施形態である。
【００８４】
具体的には、演出表示ＲＯＭ１６８には、特別図柄に関する特定演出有りの当り変動演
出パターンと、特別図柄に関する特定演出無しの当り変動演出パターンと、特別図柄に関
する特定演出有りの外れ変動演出パターンと、特別図柄に関する特定演出無しの外れ変動
演出パターンと、に対応する図柄データが記憶されている。
【００８５】
アンプ基板１１２には、所定の効果音を出力する各種スピーカ１７０（４８）が電気的
に接続されている。特に、アンプ基板１１２は、特別図柄に関する特定演出有りの当り変
動演出パターンと、特別図柄に関する特定演出無しの当り変動演出パターンと、特別図柄
に関する特定演出有りの外れ変動演出パターンと、特別図柄に関する特定演出無しの外れ
変動演出パターンと、に対応した効果音を出力する。なお、スピーカ４８は、各種スピー
カ１７０の一実施形態である。
【００８６】
装飾駆動基板１１４には、各種ＬＥＤ・ランプ１７２が電気的に接続されている。また
、装飾駆動基板１１４は、サブ制御基板１０６からのコマンドを受けて遊技領域２８に設
けられる種々の装飾用可動部材（いわゆる可動役物）の駆動制御を行うものである。また
、装飾駆動基板１１４は、特別図柄に関する特定演出有りの当り変動演出パターンと、特
別図柄に関する特定演出無しの当り変動演出パターンと、特別図柄に関する特定演出有り
の外れ変動演出パターンと、特別図柄に関する特定演出無しの外れ変動演出パターンと、
に対応した発光演出や可動役物演出を実行する。また、演出ボタン基板１１６には、操作
スイッチ１７４が電気的に接続されている。
【００８７】
次に、遊技球の発射数カウント処理について説明する。なお、遊技球の発射数カウント
処理は、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより実行される。
【００８８】
図５に示すように、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａによりタッチセンサ１７６が
ＯＮであるか否か（遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否か）、が判断される（Ｓ
１００）。ここで、本実施形態では、上述したように遊技者が発射ハンドル２４に接触し
ていると、タッチセンサ１７６からの接触検知信号が発射制御基板１０８および払出制御
基板１０４を介して主制御基板１０２に入力し、これに伴って主制御基板１０２からサブ
制御基板１０６に向けて接触検知コマンドが送信される。
【００８９】
サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａは、接触検知コマンドを受信すると、ＲＡＭ１０
６Ｃの所定アドレスに予め設けられた「接触検知フラグ（接触状況記憶手段）」をＯＮに
設定する処理を行う。この「接触検知フラグ」は、タッチセンサ１７６がＯＮであるか否
か（遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否か）を示す（記憶する）もので、ＲＡＭ
１０６Ｃの所定アドレスに予め設けられており、主制御基板１０２からのタッチセンサ１
７６がＯＮであることを示す接触検知コマンドを受信すると「ＯＮ」に設定され、タッチ
センサ１７６がＯＦＦであることを示す接触非検知コマンドを受信すると「ＯＦＦ」に設
定される。
【００９０】
そこで、本実施形態では、Ｓ１００の処理において「接触検知フラグ」の状態を参照す
ることで、タッチセンサ１７６がＯＮであるか否か（遊技者が発射ハンドル２４に触れて
いるか否か）を判断するものとしている。具体的には、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０
６Ａは、Ｓ１００の処理において「接触検知フラグ」がＯＮに設定されていることを確認
すると、タッチセンサ１７６がＯＮである（遊技者が発射ハンドル２４に触れている）と
判断し（Ｓ１００：ＹＥＳ）、「接触検知フラグ」がＯＦＦに設定されていることを確認
すると、タッチセンサ１７６がＯＦＦである（遊技者が発射ハンドル２４に触れていない
）と判断する（Ｓ１００：ＮＯ）。
【００９１】
サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａによりタッチセンサ１７６がＯＮである（遊技者
が発射ハンドル２４に触れている）と判断された場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）には、遊技者
が発射ハンドル２４に触れている時間（タッチセンサ１７６による接触検知時間）がＯＮ
時間計測タイマにより計測されているか否か（ＯＮ時間計測タイマが作動しているか否か
）が判断される（Ｓ１１０）。ここで、「遊技者が発射ハンドル２４に触れている時間（
タッチセンサ１７６による接触検知時間）を計測するＯＮ時間計測タイマ（検知時間計測
手段）」は、上述したように、主制御基板１０２からの接触検知コマンドを受信したこと
を契機に作動を開始するもので、Ｓ１００の処理にて肯定判断がなされてＳ１１０の処理
に進んだ際に、未だＯＮ時間計測タイマが作動していない場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、
ＯＮ時間計測タイマの作動を開始した後（Ｓ１４０）、Ｓ１２０の処理に進む。一方、Ｓ
１１０の処理にてＯＮ時間計測タイマが作動中であると判断された場合（Ｓ１１０：ＹＥ
Ｓ）には、直ちにＳ１２０の処理に進む。
【００９２】
Ｓ１２０の処理では、ＯＮ時間計測タイマがタイムアップしたか否かがＣＰＵ１０６Ａ
により判断される（Ｓ１２０）。ここで、本実施形態のパチンコ機１０は、「１分間に１
００個の遊技球を発射する遊技球発射性能」を有しており、遊技球を１球発射するために
要する時間は約６００ｍｓ（０．６秒）となることから、本実施形態のＯＮ時間計測タイ
マは「６００ｍｓ（０．６秒）」を計測するものとしている。このＯＮ時間計測タイマが
作動している間は、遊技者が発射ハンドル２４に触れていることに他ならないから、６０
０ｍｓ（０．６秒）経過する度に、遊技球が１球発射されたものと推定することができる
。なお、タイムアップの判断時間となる「６００ｍｓ（０．６秒）」は、一例を示したも
のであり、タイムアップの判断時間は、遊技球発生性能（例えば、１分間に発射できる遊
技球の数）に応じて適宜設定されるものである。
【００９３】
ＯＮ時間計測タイマがタイムアップしたと判断された場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）には、
ＲＡＭ１０６Ｃの所定アドレスに予め設けられた発射数カウンタのカウント値がＣＰＵ１
０６Ａにより更新されて（Ｓ１３０）、本処理（発射数カウント処理）が終了する。ここ
で、Ｓ１３０における発射数カウンタの更新処理は、カウント値を「＋１」（１加算）あ
るいは「−１」（１減算）することによって行われる。一方、ＯＮ時間計測タイマがタイ
ムアップしていないと判断された場合（Ｓ１２０：ＮＯ）には、発射数カウンタのカウン
ト値を更新する処理はスキップされ、そのまま本処理（発射数カウント処理）が終了する
。この後、ＣＰＵ１０６Ａのタイマ割込処理に基づく次の制御周期で再び最初のステップ
（Ｓ１００）に戻り、主制御基板１０２からの接触非検知コマンドを受信しない限り、す
なわちタッチセンサ１７６がＯＦＦにならない（遊技者が発射ハンドル２４に触れるのを
止めない）限りは、ＯＮ時間計測タイマが作動し続け（接触検知時間の計測を続け）、計
測時間が「６００ｍｓ（０．６秒）」になる度に、発射数カウンタのカウント値が更新さ
れ続ける。これにより、ＲＡＭ１０６Ｃ（発射数カウンタ）は、常に最新となる遊技球の
発射数の情報を記憶していることになる。なお、以下の説明では、発射数カウンタの更新
は、「１」ずつ加算される「加算方式」で行われるものとする。
【００９４】
一方、Ｓ１００の処理にて、タッチセンサ１７６がＯＦＦである（遊技者が発射ハンド
ル２４に触れていない）と判断された場合（Ｓ１００：ＮＯ）には、Ｓ１５０の処理に進
み、上述のＳ１１０の処理と同様にＯＮ時間計測タイマが作動しているか否が判断される
（Ｓ１５０）。そして、ＯＮ時間計測タイマが作動中であるとＣＰＵ１０６Ａにより判断
された場合（Ｓ１５０：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０６ＡによりＯＮ時間計測タイマの作動
が終了（停止）されて（Ｓ１６０）、本処理（発射数カウント処理）が終了する。一方、
Ｓ１５０の処理でＯＮ時間計測タイマが作動していないと判断された場合（Ｓ１５０：Ｎ
Ｏ）には、Ｓ１６０の処理はスキップされて、そのまま本処理（発射数カウント処理）が
終了する。以後、ＣＰＵ１０６Ａのタイマ割込処理に基づく次の制御周期で再び最初のス
テップ（Ｓ１００）に戻り、発射数カウント処理が繰り返される。
【００９５】
以上のように、発射数カウント処理は、タッチセンサ１７６のＯＮ／ＯＦＦ状態（接触
検知コマンドまたは接触非検知コマンドの受信状況）に基づいて遊技者が遊技をしている
か否かを判断し（Ｓ１００）、ＣＰＵ１０６Ａのタイマによりタッチセンサ１７６の接触
検知時間（遊技者が発射ハンドルに触れている時間）を計測することにより（Ｓ１２０）
、発射された遊技球の発射数が特定される。これにより、発射された遊技球そのものを検
知するための遊技球検知スイッチなどを設けることなく、既存のＣＰＵ１０６Ａで、発射
された遊技球の発射数を特定することができる。この結果、部品点数を削減でき、また、
遊技球の発射数を計数（カウント）するための遊技球検知スイッチなどを設けるためのス
ペースや設計上の問題点も解消することができる。
【００９６】
次に、第１実施形態のパチンコ機に関する特定演出フラグ設定処理について説明する。
図６に示す特定演出フラグ設定処理は、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより実行
されるものである。また、図６に示す特定演出フラグ設定処理は、遊技球の発射数に基づ
く特定演出を、特別図柄変動遊技の進行に付随して行われる図柄変動演出において発生さ
せるために実行される処理である。
【００９７】
図６に示すように、特定演出フラグ設定処理が開始されると、まず、サブ制御基板１０
６のＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント値）が
所定値（本実施形態では「７５０」）に到達したか否かがＣＰＵ１０６Ａにより判断され
る（Ｓ２００）。上述した通り、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数（発射
数カウンタのカウント値）は、ＣＰＵ１０６Ａにより「１」ずつ更新されていくものであ
り、Ｓ２００の処理では、そのカウント値が「７５０」であるか否かがＣＰＵ１０６Ａに
より判断される。
【００９８】
ここで、遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント値）が「７５０」に到達したとい
うことは、遊技者は、相当数の遊技球を発射させていることになる。例えば、遊技球の貸
出料金が遊技球１個あたり４円である場合、遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント
値）が「７５０」に到達したということは、３，０００円分の遊技球が発射されたことと
なる。このように、ある程度の数の遊技球を発射し続けて遊技を続けていると、遊技者に
とっては遊技が単調になって遊技に対する集中力や遊技興趣の低下を招く虞がある。この
ような遊技者の心理面を考慮して遊技興趣を一層高めるために、特定演出を含む演出パタ
ーンに基づく図柄変動演出を実行するか否かをＳ２００の処理で決定するようにしている
。
【００９９】
そして、サブ制御基板１０６のＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数（発射
数カウンタのカウント値）が「７５０」に到達したとＣＰＵ１０６Ａにより判断された場
合（Ｓ２００：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０６Ａにより特定演出フラグが「ＯＮ」に設定さ
れる（Ｓ２１０）。ここで、特定演出フラグは、特定演出を含む演出パターンに基づく図
柄変動演出を実行するか否かを示すもので、後述する図柄変動演出処理のＳ４５０（図７
参照）において参照されるフラグである。つまり、本実施形態では、遊技球の発射数（発
射数カウンタのカウント値）が「７５０」になったときに特定演出フラグが「ＯＮ」に設
定され、特定演出を含む演出パターンに基づく図柄変動演出の実行が決定される。
【０１００】
なお、Ｓ２１０のステップの終了後、あるいはＳ２００においてサブ制御基板１０６の
ＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント値）が「７
５０」に到達していないと判断された場合（Ｓ２００：ＮＯ）には、Ｓ２１０の処理はス
キップされて、図６の特定演出フラグ設定処理は終了する。以後、ＣＰＵ１０６Ａのタイ
マ割込処理に基づく次の制御周期で再び最初のステップ（Ｓ２００）に戻り、特定演出フ
ラグ設定処理が繰り返し実行される。また、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発
射数（発射数カウンタのカウント値）が「７５０」に到達して特定演出フラグがＯＮにさ
れると、その記憶されている遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント値）はリセット
（初期化）される。
【０１０１】
次に、図柄変動演出処理について説明する。
図７に示す図柄変動演出処理は、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより実行され
るもので、主として、演出図柄表示装置６２を用いて、特別図柄（識別図柄）の変動表示
に付随する図柄変動演出を行う処理である。図７に示すように、図柄変動演出処理が開始
されると、まず、図柄変動開始時コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ４００）。
図柄変動開始時コマンドは、表示器７０にて特別図柄（識別図柄）が変動表示を開始する
ときに主制御基板１０２からサブ制御基板１０６に向けて送信されるもので、特別図柄（
識別図柄）の変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドおよび特別
図柄（識別図柄）の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドが、図柄変動開始時コマン
ドとして送信される。
【０１０２】
サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより図柄変動開始時コマンドを受信していない
と判断された場合（Ｓ４００：ＮＯ）には、後述のＳ４７０の処理に進み、図柄変動開始
時コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ４００：ＹＥＳ）には、Ｓ４１０に進んでサ
ブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより大当りか否かが判断される（Ｓ４１０）。この
判断は、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき行われ、具体的には、変動パターン指
定コマンドで特定される変動パターンが「当り変動パターン」であったり、停止図柄指定
コマンドで特定される停止図柄が「大当り図柄」であったりする場合には「大当り」と判
断され、変動パターン指定コマンドで特定される変動パターンが「外れ変動パターン」で
あったり、停止図柄指定コマンドで特定される停止図柄が「外れ図柄」であったりする場
合には「外れ」と判断される。
【０１０３】
Ｓ４１０の処理にて大当りであると判断された場合（Ｓ４１０：ＹＥＳ）には、演出図
柄表示装置６２上の演出図柄を用いた演出パターン（演出図柄の変動表示パターン）とし
て当り変動演出パターン及び演出図柄の当り停止図柄がサブ制御基板１０６のＣＰＵ１０
６Ａによりセットされる（Ｓ４２０）。なお、当り変動演出パターンには、演出図柄表示
装置６２における演出図柄の変動表示パターンだけでなく、各種ＬＥＤ・ランプ１７２に
よる発光演出や各種スピーカ１７０からの音声出力演出の演出パターンも含まれる。
【０１０４】
一方、Ｓ４１０の処理にて大当りでないと判断された場合（Ｓ４１０：ＮＯ）には、演
出図柄表示装置６２上の演出図柄を用いた演出パターン（演出図柄の変動表示パターン）
として外れ変動演出パターン及び演出図柄の外れ停止図柄がサブ制御基板１０６のＣＰＵ
１０６Ａによりセットされる（Ｓ４３０）。なお、外れ変動演出パターンには、演出図柄
表示装置６２における演出図柄の変動表示パターンだけでなく、各種ＬＥＤ・ランプ１７
２による発光演出や各種スピーカ１７０からの音声出力演出の演出パターンも含まれる。
【０１０５】
Ｓ４２０又はＳ４３０の終了後、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより特定演出
フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ４４０）。特定演出フラグは、サブ制御基板
１０６のＲＡＭ１０６Ｃの所定アドレスに割り当てられており、上述の特定演出フラグ設
定処理（図６参照）でＯＮに設定され得るものである。
【０１０６】
Ｓ４４０の処理にて特定演出フラグがＯＮであると判断された場合（Ｓ４４０：ＹＥＳ
）には、先のＳ４２０又はＳ４３０で設定された変動演出パターン（当り変動演出パター
ン又は外れ変動演出パターン）に基づく図柄変動演出に特定演出が付加された「特定演出
有りの図柄変動演出」が開始される（Ｓ４５０）。ここで、図柄変動演出に付加される特
定演出としては、通常では発生する可能性の低い演出を例示することができ、具体的には
、演出図柄の変動表示を開始してから最初の演出図柄の停止（第１停止）が行われるまで
の間に出現頻度の低いキャラクタ画像（背景キャラクタ、予告キャラクタなど）を演出図
柄表示装置６２の表示面６２Ａに表示するキャラクタ表示や、移行頻度の低い演出モード
に移行するモード移行が挙げられる。
【０１０７】
特定演出有りの図柄変動演出が開始されると、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａに
より特定演出フラグがＯＦＦされる（Ｓ４６０）。これにより、特定演出有りの図柄変動
演出が複数回連続して発生することは排除される。そして、次に特定演出が実行されるの
は、図６の特定演出フラグ設定処理で改めて特定演出フラグがＯＮに設定されたときであ
る。
【０１０８】
一方、Ｓ４４０の処理において特定演出フラグがＯＮであると判断されない場合（Ｓ４
４０：ＮＯ）には、先のＳ４２０又はＳ４３０で設定された変動演出パターン（当り変動
演出パターン又は外れ変動演出パターン）に基づく図柄変動演出に特定演出が付加されな
い「特定演出無しの図柄変動演出」が開始される（Ｓ４９０）。つまり、先のＳ４２０又
はＳ４３０で設定された変動演出パターン（当り変動演出パターン又は外れ変動演出パタ
ーン）に基づく図柄変動演出がそのまま実行される。
【０１０９】
なお、上述のように「特定演出有りの図柄変動演出」または「特定演出無しの図柄変動
演出」が開始される際には、その開始される図柄変動演出の内容を指定する演出制御コマ
ンドがサブ制御基板１０６のコマンド送受信部１０６Ｄから演出表示制御基板１１０へ向
けて送信される。これにより、演出図柄表示装置６２の表示面６２Ａにて演出図柄を用い
た図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が実行される。また、開始される図柄変動演出に
対応する音声出力演出を実行するためのスピーカ駆動信号や発光演出を実行するためのＬ
ＥＤ駆動信号が、サブ制御基板１０６のコマンド送受信部１０６Ｄからアンプ基板１１２
及び装飾駆動基板１１４に向けて出力される。
【０１１０】
次に、Ｓ４７０の処理では、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａが主制御基板１０２
から図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ４７０）。図柄停止コマンドは
、表示器７０にて特別図柄（識別図柄）が停止表示されるタイミングで主制御基板１０２
からサブ制御基板１０６に向けて受信されるもので、特別図柄の変動表示の終了（停止表
示）を示すものである。
【０１１１】
そして、図柄停止コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ４７０：ＹＥＳ）には、Ｓ
４５０又はＳ４９０で開始された図柄変動演出が終了し（Ｓ４８０）、図柄停止コマンド
を受信していないと判断された場合（Ｓ４７０：ＮＯ）には、Ｓ４８０の処理はスキップ
されて、そのまま本処理（図柄変動演出処理）が終了する。この後、ＣＰＵ１０６Ａのタ
イマ割込処理に基づく次の制御周期で再び最初のステップ（Ｓ４００）に戻り、図柄変動
演出処理が繰り返し実行される。
【０１１２】
なお、サブ制御基板１０６にて図柄停止コマンドを受信した場合には、演出図柄表示装
置６２の表示面６２Ａにおける図柄変動演出（演出図柄の変動表示）を終了させるための
演出停止コマンドがコマンド送受信部１０６Ｄから演出表示制御基板１１０に向けて送信
される。これにより、演出図柄表示装置６２の表示面６２Ａにて演出図柄を用いた図柄変
動演出（演出図柄の変動表示）が終了する。また、音声出力演出や発光演出を終了させる
信号がサブ制御基板１０６のコマンド送受信部１０６Ｄからアンプ基板１１２及び装飾駆
動基板１１４に向けて出力される。
【０１１３】
以上のように、第１実施形態によれば、発射数を計数するための遊技球検知スイッチを
組み付けることなく、発射された遊技球の発射数をサブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａ
及びＲＡＭ１０６Ｃにより特定し、その発射数を反映した特定演出を図柄変動演出の一環
として実行することができる。つまり、パチンコ機１０の既存のＣＰＵ１０６ＡやＲＡＭ
１０６Ｃなどを利用した演算処理により、遊技盤２６等に発射された遊技球の発射数を容
易に特定し、その結果を基に図柄変動演出を実行することができる。これにより、発射数
を反映した特定演出を図柄変動演出の一環として実行することで遊技興趣の向上や遊技者
の遊技意欲の維持・向上を図りつつ、パチンコ機の部品点数を削減でき、発射数を計数す
るための遊技球検知スイッチを取り付けるためのスペースの確保が不要になり、パチンコ
機（枠体、遊技盤など）の設計自由度を高めることができる。
【０１１４】
また、通常では、主制御基板１０２及びサブ制御基板１０６は遊技盤２６側に、払出制
御基板１０４及び発射制御基板１０８は枠体側にそれぞれ取り付けられており、遊技盤２
６を枠体側に組み付ける際には、必ず主制御基板１０２と払出制御基板１０４とを信号線
で接続する必要がある。そして、遊技盤２６のみを交換する作業（いわゆる面替え作業）
を含む遊技盤２６の組み付け作業を容易に行えるようにするために、遊技盤２６側の基板
（主制御基板１０２及びサブ制御基板１０６）と枠体側の基板（払出制御基板１０４及び
発射制御基板１０８）とを繋ぐ信号線（ハーネスなど）の数は極力少なくされる。
【０１１５】
ここで、発射数を図柄変動演出に反映させるために発射制御基板１０８から出力される
タッチセンサ１７６の検知信号を直接、サブ制御基板１０６に入力させるために新たな信
号線を追加すると、遊技盤の組み付け作業時には、今までのハード構成では必要のなかっ
た「タッチセンサ１７６とサブ制御基板１０６の接続」あるいは「発射制御基板１０８と
サブ制御基板１０６の接続」というような新たな信号線の接続作業が必要となり、その分
、遊技盤２６の組み付け作業が煩雑となる（遊技盤２６の組み付け作業性が低下する）。
【０１１６】
これに対し、本実施形態では、発射数を反映した図柄変動演出を実行するために、タッ
チセンサ１７６の検知信号（接触検知信号または接触非検知信号）を発射制御基板１０８
から払出制御基板１０４を介して主制御基板１０２に出力し、主制御基板１０２のＣＰＵ
１０２Ａが、入力のあった信号に対応するコマンド（接触検知コマンドまたは接触非検知
コマンド）をサブ制御基板１０６に送信する構成を採用している。これにより、各基板間
を接続する既存の信号線（ハーネスなど）を利用して、タッチセンサ１７６のＯＮ／ＯＦ
Ｆ（遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否か）をサブ制御基板１０６側で判断する
構成を実現できる。この結果、発射数を反映した図柄変動演出を実行する機能を新たに搭
載しても、遊技盤の組み付け作業性の低下を招くことがない。
【０１１７】
なお、上述の第１実施形態では、発射数カウンタのカウント値が所定値（７５０）に到
達したときに直ちに特定演出が実行されるものではなく、特定演出フラグの設定状況に基
づき、図柄変動演出の一環として特定演出が実行される構成となっていたが、そのような
第１実施形態の構成に代えて、あるいはそのような第１実施形態の構成に追加して、発射
数が所定値（７５０）に到達した時点で直ちに特定演出が実行される構成を採ることもで
きる。以下、遊技球の発射数が所定値に到達した時点で直ちに特定演出が実行される例に
ついて、図８を用いて説明する。
【０１１８】
図８は、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより実行される特定演出設定実行処理
のフローチャートである。この特定演出設定実行処理が開始されると、まず、サブ制御基
板１０６のＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント
値）が所定値（例えば、７５０）に到達したか否かがＣＰＵ１０６Ａにより判断される（
Ｓ３００）。上述した通り、ＲＡＭ１０６Ｃにおける発射数カウンタのカウント値はＣＰ
Ｕ１０６Ａにより「１」ずつ更新されていくもので、Ｓ３００の処理では、その最新のカ
ウント値が所定値（７５０）であるか否かが判断される。このステップを実行する理由は
、図６のＳ２００と同様である。
【０１１９】
そして、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント
値）が所定値（例えば、７５０）に到達していないとＣＰＵ１０６Ａにより判断された場
合（Ｓ３００：ＮＯ）には、Ｓ３１０の処理がスキップされて本処理（特定演出設定実行
処理）が終了する。
【０１２０】
一方、遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント値）が所定値（例えば、７５０）に
到達したと判断された場合（Ｓ３００：ＹＥＳ）には、特定演出が直ちに実行される（Ｓ
３１０）。この特定演出は、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより特定演出を実行
するための特定演出実行コマンドが作成され、このコマンドがコマンド送受信部１０６Ｄ
から演出表示制御基板１１０に向けて送信されることにより、演出図柄表示装置６２を用
いて直ちに実行される。具体的には、例えば、演出図柄表示装置６２の表示面６２Ａに、
通常では表示される可能性の低いキャラクタ画像や背景図柄が表示される。なお、ＲＡＭ
１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント値）が所定値に到
達して特定演出が実行されると、その記憶されている遊技球の発射数（発射数カウンタの
カウント値）はリセット（初期化）される。
【０１２１】
さらに、Ｓ３１０の処理では、特定演出として、各種ＬＥＤ・ランプ１７２を特殊な発
光パターンで発光させる発光演出や、スピーカ１７０から特殊な効果音が出力される音声
出力演出を実行することができる。また、遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント値
）が所定値（例えば、７５０）に到達したときに特別図柄（識別図柄および演出図柄）が
変動表示中である場合には、その変動表示の結果を変動表示の終了前に予告する予告演出
を、特定演出として実行することもできる。このような図８の特定演出設定実行処理に基
づき特定演出が実行される場合においても、上述の第１実施形態と同様の効果を得ること
ができる。
【０１２２】
なお、第１実施形態を含めた以上の説明では、図５の発射数カウント処理、図６の特定
演出フラグ設定処理および図８の特定演出設定実行処理が、いずれもサブ制御基板１０６
により実行される形態を例示したが、タッチセンサ１７６の検知信号（接触検知信号また
は接触非検知信号）は発射制御基板１０８を経由して払出制御基板１０４や主制御基板１
０２に入力することから、例えば、主制御基板１０２あるいは払出制御基板１０４に、発
射数カウント処理（図５）や特定演出フラグ設定処理（図６）や特定演出設定実行処理（
図８）を実行させてもよい。この場合、主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａあるいは払出
制御基板１０４のＣＰＵ１０４Ａに、遊技者が発射ハンドル２４に接触している時間を計
測する時間計測手段としての機能と、その計測時間に基づきＲＡＭに記憶されている遊技
球の発射数を更新する発射数更新手段としての機能を兼備させることにより実現できる。
また、主制御基板１０２あるいは払出制御基板１０４のＲＡＭに遊技球の発射数を記憶さ
せることが好ましい。
【０１２３】
また、主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａあるいは払出制御基板１０４のＣＰＵ１０４
Ａに、上述の「時間計測手段としての機能」および上述の「発射数更新手段としての機能
」のいずれか一方のみの機能を兼備させてもよい。この場合、「時間計測手段としての機
能」および「発射数更新手段としての機能」のいずれか他方の機能は、サブ制御基板１０
６のＣＰＵ１０６Ａが備えることとなる。この構成では、主制御基板１０２のＣＰＵ１０
２Ａあるいは払出制御基板１０４のＣＰＵ１０４Ａにおける演算処理の結果を信号（コマ
ンド）として、サブ制御基板１０６に送信することにより、主制御基板１０２、払出制御
基板１０４及びサブ制御基板１０６の全基板を用いて、図５の発射数カウント処理、図６
の特定演出フラグ設定処理および図８の特定演出設定実行処理を完成させることができる
。
【０１２４】
次に、本発明の第２実施形態に係るパチンコ機について説明する。なお、上述の第１実
施形態に係るパチンコ機の構成と同様の構成については、同じ符号を付し、適宜、説明を
省略する。
【０１２５】
第２実施形態のパチンコ機は、発射された遊技球の発射数と払い出された遊技球の払出
数との関係に基づいて、特定演出を実行させるものである。
【０１２６】
第２実施形態のパチンコ機のハード構成（基板構成）は図３に示した第１実施形態のハ
ード構成（基板構成）と同様であり、払出制御基板１０４のＣＰＵ１０４Ａは、主制御基
板１０２からの制御信号（賞球払出コマンド）に基づいて賞球払出処理を行う。また、遊
技者によって球貸スイッチ１５６が操作（押圧）され、その操作信号（貸出要求信号）が
払出制御基板１０４に入力すると、払出制御基板１０４のＣＰＵ１０４Ａは貸球払出処理
を行う。
【０１２７】
賞球あるいは貸球の払い出しは、同一の遊技球払出装置（図示せず）により実行される
もので、具体的には、払出モータ１６２を回転駆動して賞球あるいは貸球としての遊技球
の払い出しが行われる。そして、払い出された遊技球が払出スイッチ１６４によって検知
され、その検知数（払出数）が「賞球払出コマンドで特定される数」あるいは「１回の貸
出要求分に対応する数（例えば、１２５個）」に到達したら、払出モータ１６２の回転を
停止する。賞球あるいは貸球として払い出される遊技球は、上皿部１８に供給されて、最
終的には、遊技に使用され、発射装置ユニット（図示省略）により遊技盤２６上に発射さ
れる。なお、払出制御基板１０４のＣＰＵ１０４Ａと、遊技球払出装置を構成する払出モ
ータ１６２および払出スイッチ１６４は、遊技球の払い出しを実行する遊技球払出手段と
して機能する。
【０１２８】
賞球払出処理が実行される際には、賞球払出コマンドが主制御基板１０２から払出制御
基板１０４に向けて送信されるとともに、賞球として払い出される遊技球の数（賞球数）
を示す賞球数コマンドが主制御基板１０２からサブ制御基板１０６に向けて送信される。
そして、賞球数コマンドを受信したサブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａは、その賞球数
コマンドで特定される賞球数を基に、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶される遊技球の払出数（払出
数カウンタのカウント値）を更新する。
【０１２９】
また、貸球払出処理が実行される際には、貸球として払い出された遊技球が払出スイッ
チ１６４により検知され、その検知信号が払出制御基板１０４に入力されると、払出制御
基板１０４のＣＰＵ１０４Ａは主制御基板１０２に対して貸球払出信号を１回出力する。
ここで、賞球として払い出された遊技球が払出スイッチ１６４により検知された場合にも
、その検知信号が払出制御基板１０４に入力されるが、賞球として払い出された遊技球の
検知信号が入力する直前には賞球払出コマンドが主制御基板１０２から払出制御基板１０
４に向けて送信されていることから、払出制御基板１０４のＣＰＵ１０４Ａは、払出スイ
ッチ１６４による遊技球の検知信号が入力したときに賞球払出コマンドに基づく遊技球の
払い出しを行っている場合には、入力のあった検知信号が賞球の検知信号であると判断す
ることができる。一方、払出スイッチ１６４による遊技球の検知信号が入力したときに賞
球払出コマンドに基づく遊技球の払い出しを行っていない場合には、入力のあった検知信
号が貸球の検知信号であると判断することができる。
【０１３０】
そして、払出制御基板１０４から出力される貸球払出信号が主制御基板１０２に入力す
ると、主制御基板１０２のＣＰＵ１０２Ａは、１回の貸球払出処理により払い出される遊
技球の数（貸球数）を示す貸球数コマンド（１回の貸球払出処理が行われたことを示すコ
マンド）をサブ制御基板１０６に向けて送信し、貸球数コマンドを受信したサブ制御基板
１０６のＣＰＵ１０６Ａは、その貸球数コマンドで特定される貸球数を基に、ＲＡＭ１０
６Ｃに記憶される遊技球の払出数（払出数カウンタのカウント値）を更新する。なお、本
実施形態では、１回の貸球払出処理につき「１２５個」の遊技球を貸球として払い出すも
のとしているので、貸球数コマンドで特定される貸球数は「１２５」となる。また、本実
施形態では、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶される遊技球の払出数（払出数カウンタのカウント値
）の更新は「加算方式」で行われ、賞球数と貸球数とを区別することなく合算して遊技球
の払出数が計数される。
【０１３１】
以上のように、サブ制御基板１０６のＲＡＭ１０６Ｃは遊技球の払出数を記憶する払出
数記憶手段として機能し、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａは、遊技球の払い出しが
行われる度にＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の払出数を更新する払出数更新手段
として機能する。
【０１３２】
また、本実施形態では、上述の第１実施形態と同様に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１
０６ＡがＲＡＭ１０６Ｃ（発射数カウンタ）を用いて遊技球の発射数を計数（更新）する
処理を行うように構成されている。さらに、サブ制御基板１０６のＲＯＭ１０６Ｂには、
ＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている発射数カウンタのカウント値と払出数カウンタのカウン
ト値との関係式が計算データとして記憶されている。本実施形態では、関係式（差球数）
：（払出数カウンタのカウント値）−（発射数カウンタのカウント値）＜５０に対応した
計算データがＲＯＭ１０６Ｂに記憶されている。この関係式は、遊技球払出装置により払
い出された遊技球の払出数と発射装置ユニットにより発射された遊技球の発射数との差球
数が５０未満であること、換言すると、差球数が０（ゼロ）に近づいていることを意味し
ている。これを遊技中における現象面で詳細に説明すると、遊技を開始するときに、球貸
しにより多くの遊技球が貸し出される。そして、遊技を開始して間もない時間滞では、発
射されていく遊技球の発射数が増加していき、球貸しされた遊技球の払出数に、遊技球の
発射数が近づいていく現象が一般的である。このようなときは、賞球及び球貸しによる１
球の遊技球の払出数を「＋１」とカウントし、発射された遊技球の発射数を「−１」とカ
ウントすると、賞球として遊技球が払い出されない限り、やがて、関係式での計算結果が
０（ゼロ）に近づいていく。また、賞球として遊技球が払い出された場合には、遊技球の
払出数が「＋１」カウントされる（加算される）が、それでも発射された遊技球の発射数
が多くなると、やがて、関係式での計算結果が０（ゼロ）に近づいていく。このように関
係式での計算結果が０（ゼロ）に近づくということは、遊技者の持ち球（利益）が無くな
りつつあることを意味する。
【０１３３】
サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａは、主制御基板１０２からの賞球数コマンドまた
は貸球数コマンドに基づいて遊技球の払出数のカウント値を取得する。そして、ＣＰＵ１
０６Ａは、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶された払出数のカウント値と発射数のカウント値とを、
上記した関係式に当てはめて演算処理を実行する。なお、関係式を用いた演算処理の実行
内容は、上述した通りである。
【０１３４】
次に、遊技球の払出数カウント処理について図９を用いて説明する。なお、遊技球の払
出数カウント処理は、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより実行される。
【０１３５】
図９に示すように、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより主制御基板１０２から
遊技球の払出関連コマンド（賞球数コマンドまたは貸球数コマンド）を受信したか否かが
判断される（Ｓ５００）。上述したように、遊技球の払い出し（賞球又は貸球の払い出し
）が発生したときには、主制御基板１０２からサブ制御基板１０６に向けて払出関連コマ
ンドとしての賞球数コマンドまたは貸球数コマンドが送信される。
【０１３６】
払出関連コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ５００：ＹＥＳ）には、払出関連コ
マンドの内容から遊技球の払出数の情報（払い出された賞球数または貸球数）がサブ制御
基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより取得される（Ｓ５１０）。
【０１３７】
そして、Ｓ５１０において取得した遊技球の払出数の情報に基づいて、サブ制御基板１
０６のＲＡＭ１０６Ｃに記憶される払出数（払出数カウンタのカウント値）がＣＰＵ１０
６Ａにより更新される（Ｓ５２０）。なお、本実施形態では、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶され
る払出数（払出数カウンタのカウント値）の更新は、上述した通り、賞球あるいは貸球を
問わず、共通して「加算方式」で行われる。これにより、サブ制御基板１０６のＲＡＭ１
０６Ｃには、常に最新の遊技球の払出数が記憶されていることになる。
【０１３８】
一方、Ｓ５００の処理にて主制御基板１０２からの払出関連コマンドを受信していない
と判断された場合（Ｓ５００：ＮＯ）には、Ｓ５１０、Ｓ５２０の処理はスキップされて
、そのまま本処理（払出数カウント処理）が終了する。以後、ＣＰＵ１０６Ａのタイマ割
込処理に基づく次の制御周期で再び最初のステップ（Ｓ５００）に戻り、払出数カウント
処理が実行される。
【０１３９】
次に、第２実施形態のパチンコ機に関する特定演出フラグ設定処理について図１０を用
いて説明する。図１０に示す特定演出フラグ設定処理は、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１
０６Ａにより実行されるものである。また、図１０に示す特定演出フラグ設定処理は、遊
技球の発射数と払出数とに基づく特定演出を、特別図柄変動遊技の進行に付随して行われ
る図柄変動演出において発生させるために実行される処理である。
【０１４０】
図１０に示すように、特定演出フラグ設定処理が開始されると、まず、サブ制御基板１
０６のＣＰＵ１０６Ａにより、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている発射数と払出数とに基づ
き（発射数カウンタのカウント値と払出数カウンタのカウント値とに基づき）、上記した
関係式を利用して、差球数が算出される（Ｓ６００）。すなわち、サブ制御基板１０６の
ＲＯＭ１０６Ｂに記憶されている関係式（差球数）：（払出数カウンタのカウント値）−
（発射数カウンタのカウント値）を利用して、差球数が算出される。
【０１４１】
次に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより、Ｓ６００で算出した差球数が５０
未満であるか否かが判断される（Ｓ６１０）。ここで、差球数が５０未満の状況とは、Ｒ
ＯＭ１０６Ｂに記憶されている払出数（払出数カウンタのカウント値）と発射数（発射数
カウンタのカウント値）との差が５０未満であり、ゼロ（０）に近づいている状況、つま
り、遊技の結果としての遊技者の利益が無くなりつつある状況を意味する。このような状
況では、遊技者は、苛立ち始め、遊技に対する集中力や遊技興趣が低下する問題が生じる
。このような遊技者の心理面を考慮して遊技興趣を一層高めるために、特定演出を含む演
出パターンに基づく図柄変動演出の実行の適否をＳ６１０の処理で決定するようにしてい
る。
【０１４２】
そして、差球数が５０未満であるとＣＰＵ１０６Ａにより判断された場合（Ｓ６１０：
ＹＥＳ）には、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより特定演出フラグがＯＮされる
（Ｓ６２０）。ここで、特定演出フラグは、特定演出を含む演出パターンに基づく図柄変
動演出を実行するか否かを示すもので、図７に示した図柄変動演出処理のＳ４５０におい
て参照されるフラグである。つまり、本実施形態では、遊技球の払出数（払出数カウンタ
のカウント値）と発射数（発射数カウンタのカウント値）との差が５０未満になったとき
に特定演出フラグが「ＯＮ」に設定され、特定演出を含む演出パターンに基づく図柄変動
演出の実行が決定される。
【０１４３】
なお、Ｓ６２０のステップの終了後、あるいはＳ６１０において差球数が５０未満でな
いとＣＰＵ１０６Ａにより判断された場合（Ｓ６１０：ＮＯ）には、Ｓ６１０の処理はス
キップされて、図１０の特定演出フラグ設定処理は終了する。以後、ＣＰＵ１０６Ａのタ
イマ割込処理に基づく次の制御周期で再び最初のステップ（Ｓ６００）に戻り、特定演出
フラグ設定処理が実行される。
【０１４４】
また、差球数が５０未満となって特定演出フラグがＯＮにされると、ＲＡＭ１０６Ｃに
記憶されている遊技球の発射数（発射数カウンタのカウント値）および払出数（払出数カ
ウンタのカウント値）はそれぞれリセット（初期化）される。
【０１４５】
以上のような特定演出フラグ設定処理によって特定演出フラグがＯＮに設定された後、
図７に示す図柄変動演出処理により、演出図柄表示装置６２の表示面６２Ａにて演出図柄
の変動表示（図柄変動演出）が開始されると、上述の第１実施形態と同様に、その図柄変
動演出の一環として特定演出が実行される。
【０１４６】
以上説明した第２実施形態のパチンコ機においても、上述の第１実施形態と同種の効果
が得られる。すなわち、発射数を計数するための遊技球検知スイッチを組み付けることな
く、発射された遊技球の発射数をサブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａ及びＲＡＭ１０６
Ｃにより特定し、さらに、既存の構成を用いて、賞球または貸球として払い出された遊技
球の払出数を、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａ及びＲＡＭ１０６Ｃにより特定し、
その発射数および払出数を反映した特定演出を図柄変動演出の一環として実行することが
できる。つまり、パチンコ機１０の既存のＣＰＵ１０６ＡやＲＡＭ１０６Ｃなどを利用し
た演算処理により、遊技球の払出数と発射数との差、すなわち遊技者の遊技への投資状況
を容易に特定し、その結果を基に特定演出を含む図柄変動演出を実行することができる。
これにより、遊技興趣の向上や遊技者の遊技意欲の維持・向上を図りつつ、パチンコ機の
部品点数を削減でき、発射数を計数するための遊技球検知スイッチを取り付けるためのス
ペースの確保が不要になり、パチンコ機（枠体、遊技盤など）の設計自由度を高めること
ができる。
【０１４７】
また、第２実施形態においても、第１実施形態と同様のハード構成（基板構成）を有し
ており、払出制御基板１０４とサブ制御基板１０６とを直接接続するような構成を採用し
なくとも、賞球または貸球として払い出された遊技球の払出数をサブ制御基板１０６のＣ
ＰＵ１０６Ａ及びＲＡＭ１０６Ｃにより特定することができるので、従前のパチンコ機と
同様にして遊技盤２６の組み付け作業（信号線やハーネスの接続）を行うことができる。
これにより、発射数および払出数を反映した図柄変動演出を実行する機能を新たに搭載し
ても、第１実施形態と同様に、遊技盤の組み付け作業性の低下を招くことはない。
【０１４８】
なお、上述の第２実施形態では、発射数と払出数との差（差球数）が５０未満になった
ときに直ちに特定演出が実行されるものではなく、特定演出フラグの設定状況に基づき、
図柄変動演出の一環として特定演出が実行される構成となっていたが、そのような第２実
施形態の構成に代えて、あるいはそのような第２実施形態の構成に追加して、払出数と発
射数との差（差球数）が５０未満になったときに直ちに特定演出が実行される構成を採る
こともできる。以下、払出数と発射数との差（差球数）が５０未満になったときに直ちに
特定演出が実行される例について、図１１を用いて説明する。
【０１４９】
図１１は、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより実行される第２実施形態の特定
演出設定実行処理のフローチャートである。この特定演出設定実行処理が開始されると、
まず、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより、発射数のカウント値と払出数のカウ
ント値とに基づき、上記した関係式を利用して、差球数が算出される（Ｓ７００）。この
Ｓ７００の処理は、図１０のＳ６００と同様である。
【０１５０】
次に、サブ制御基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより、Ｓ７００で算出した差球数が５０
未満であるか否かが判断され（Ｓ７１０）、５０未満でないと判断された場合（Ｓ７１０
：ＮＯ）には、Ｓ７２０の処理がスキップされて本処理（特定演出設定実行処理）が終了
する。一方、差球数が５０未満であるとＣＰＵ１０６Ａにより判断された場合（Ｓ７１０
：ＹＥＳ）には、特定演出が直ちに実行される（Ｓ７２０）。この特定演出は、サブ制御
基板１０６のＣＰＵ１０６Ａにより特定演出を実行するための特定演出実行コマンドが作
成され、このコマンドがコマンド送受信部１０６Ｄにより演出表示制御基板１１０に向け
て送信されることにより、演出図柄表示装置６２を用いて直ちに実行される。この特定演
出の内容は、上述の第１実施形態と同種のものとすることができる。なお、差球数が５０
未満になって特定演出が実行されると、ＲＡＭ１０６Ｃに記憶されている遊技球の発射数
（発射数カウンタのカウント値）および払出数（払出数カウンタのカウント値）はそれぞ
れリセット（初期化）される。
【０１５１】
なお、Ｓ７２０の処理では、特定演出として、各種ＬＥＤ・ランプ１７２を特殊な発光
パターンで発光させる発光演出や、スピーカ１７０から特殊な効果音が出力される音声出
力演出を実行することもできる。また、差球数が５０未満になったときに特別図柄（識別
図柄および演出図柄）が変動表示中である場合には、その変動表示の結果を変動表示の終
了前に予告する予告演出を、特定演出として実行することもできる。このような図１１の
特定演出設定実行処理に基づき特定演出が実行される場合においても、上述の第１，２実
施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０１５２】
１０        パチンコ機（遊技機）
２４        発射ハンドル
１０２      主制御基板
１０２Ａ    ＣＰＵ
１０４      払出制御基板
１０４Ａ    ＣＰＵ（遊技球払出手段）
１０６      サブ制御基板
１０６Ａ    ＣＰＵ（検知時間計測手段、発射数更新手段、遊技演出実行手段、払出数更
新手段）
１０６Ｃ    ＲＡＭ（発射数記憶手段、払出数記憶手段）
１０８      発射制御基板（遊技球発射手段）
１６２      払出モータ（遊技球払出手段）
１７６      タッチセンサ（接触検知手段）
１８０      発射モータ（遊技球発射手段）
【図１】
0005120516.tif 000002
【図２】
0005120516.tif 000003
【図３】
0005120516.tif 000004
【図４】
0005120516.tif 000005
【図５】
0005120516.tif 000006
【図６】
0005120516.tif 000007
【図７】
0005120516.tif 000008
【図８】
0005120516.tif 000009
【図９】
0005120516.tif 000010
【図１０】
0005120516.tif 000011
【図１１】
0005120516.tif 000012