(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、
図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による特別遊技判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段において図柄が変動表示される際に、前記特別遊技状態に至ることを期待させる演出であり且つ所定の前段演出において所定の発展条件を成立させて後段演出へ発展する成立演出、または、前記特別遊技状態に至らない場合の演出であり且つ前段演出において前記所定の発展条件を不成立とさせて後段演出へ発展しない不成立演出、をおこなう演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
一定の当選割合を用いて、前記不成立演出をおこなうか否かを判定する第１判定手段と、
前記不成立演出をおこなうものと前記第１判定手段によって判定された場合、前記不成立演出を実行する第１実行手段と、
前記第１実行手段によって前記不成立演出が前記成立演出を挟まずに連続して実行された回数が予め定められた所定数に達していない場合には前記成立演出をおこなうか否かの割合を示した第１の判定テーブルを設定する一方で、当該所定数に達した場合には前記第１の判定テーブルを当該第１の判定テーブルよりも前記成立演出をおこなう割合を高くした第２の判定テーブルに設定変更する設定手段と、
前記設定手段によって設定された判定テーブルを用いて、前記成立演出をおこなうか否かを判定する第２判定手段と、
前記成立演出をおこなうものと前記第２判定手段によって判定された場合、前記成立演出を実行する第２実行手段と、
前記第１実行手段による前記不成立演出の実行回数を記憶する実行回数記憶手段と、
前記第２実行手段によって前記成立演出が実行された場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセットするリセット手段と、
前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達したか否かを判定する実行回数判定手段とを有し、
前記設定手段は、
前記実行回数判定手段の判定結果に基づいて、前記判定テーブルの設定をおこなうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技状態に移行させるものと判定された場合、前記成立演出または前記不成立演出を除く他の演出のうち、いずれか一方の演出をおこない、
前記第１の判定テーブルおよび前記第２の判定テーブルは、それぞれ、ハズレ時に用いられるハズレ用判定テーブルと、前記特別遊技状態に移行する際に用いられる特別遊技用判定テーブルとからなり、
前記設定手段は、前記第１実行手段によって前記不成立演出が前記所定数だけ連続して実行された場合に、前記ハズレ用判定テーブルおよび前記特別遊技用判定テーブルをいずれも前記第２の判定テーブルに設定変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段における図柄の変動表示中に前記特別遊技判定に必要な情報が取得された場合に、当該情報を前記特別遊技判定を受ける権利として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報に対して、前記特別遊技状態となることに対する期待度の高い変動であるか否かを前記特別遊技判定手段に先立って判定する事前判定手段とをさらに備え、
前記成立演出は、前記図柄表示手段における複数の図柄変動表示に跨っておこなわれる連続演出であり、
前記第２判定手段は、前記事前判定手段によって期待度の高い変動であると判定された場合に、前記設定手段によって設定された判定テーブルにおける前記成立演出の当選割合に応じて、前記複数の図柄変動表示に跨る前記連続演出をおこなうか否かを判定することを特徴とする請求項１〜２のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項４】
前記事前判定手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に対して前記図柄表示手段において図柄が変動表示される変動時間に基づいて、前記特別遊技状態となることに対する期待感の高い変動であるか否かを判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記設定手段は、前記第２の判定テーブルが設定された状態で前記第２実行手段によって前記成立演出が実行された場合、前記成立演出をおこなう割合が前記第２判定テーブルよりも低い前記第１の判定テーブルに設定変更することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定結果を図柄として変動させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、特別遊技である当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり乱数の判定（以下「当たり判定」という）の結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。
【０００３】
演出制御部は、変動時間の長い特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。当たりの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一または関連性のあるもので停止させる。ハズレの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一ではないもの、または関連性のないもので停止させる。
【０００４】
また、演出制御部は、前段演出をおこなって、前段演出が成立した場合に後段演出に発展させるようにした演出をおこなう。例えば、前段演出として、いわゆるチャンス目といった所定の演出図柄を停止させた後に、後段演出としての連続演出に発展させるものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。連続演出は、遊技球が始動入賞した際に当たり判定を事前におこなうことによって、複数回の特別図柄の変動にわたっておこなわれる一連の演出である。連続演出は、連続演出の抽選に当選した場合におこなわれる。
【０００５】
連続演出では、複数回の特別図柄の変動のうち、最後の特別図柄の変動時に、リーチ演出に移行する。このリーチ演出では、通常のリーチ演出よりもさらに大当たりへの期待度の高い、いわゆるスーパーリーチに発展し、大当たりへの期待感を高めるようにしている。
【０００６】
また、前段演出が不成立となるとは、いわゆるガセ演出といった、チャンス目が停止しそうに見せかけて停止しない演出である。ガセ演出は、ガセ演出の抽選に当選した場合におこなわれる。このガセ演出により、連続演出への突入または継続に対する興趣を高めている。
【０００７】
また、前段演出が成立した場合に後段演出に発展させるようにした演出には、上述した連続演出に限らず、いわゆる擬似連続変動演出も挙げられる。擬似連続変動演出は、特別図柄の１回の変動に対して、演出図柄を複数回変動させることにより、擬似的に特別図柄の複数回の変動に見せる演出である。この擬似連続変動演出においても、連続演出と同様に、チャンス目が停止した後に、後段演出としての擬似連続変動演出に発展させるようにする一方、ガセ演出もおこなうようにして、擬似連続変動演出へ発展することに対する興趣を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−２９６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術では、抽選によっては、ガセ演出が頻発するものの後段演出に発展しないことがあり、このような場合には、遊技者は後段演出へ発展することに対する期待感をなくすといった問題があった。また、抽選によっては、ガセ演出の頻度が少なく後段演出が頻発することがあり、このような場合には、遊技者は後段演出そのものに対する期待感をなくすといった問題があった。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、後段演出へ発展することに対する期待感や、後段演出そのものに対する期待感を高めることのできる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段（３１２）と、前記特別遊技判定手段（３１２）による特別遊技判定結果を図柄として変動させる変動手段（３１４）と、前記変動手段（３１４）によって図柄が変動される際、前記特別遊技状態に至ることを期待させる演出であり且つ所定の前段演出を成立させて後段演出へ発展する成立演出、または、前記特別遊技状態に至らない場合の演出であり且つ前段演出を不成立とさせて後段演出へ発展しない不成立演出、をおこなう演出制御手段（２０２）と、を備え、前記演出制御手段（２０２）は、一定の当選割合を用いて、前記不成立演出をおこなうか否かを判定する第１判定手段（３２１）と、前記第１判定手段（３２１）によって前記不成立演出をおこなうものと判定された場合、前記不成立演出を実行する第１実行手段（３２２）と、前記第１実行手段（３２２）によって前記不成立演出が実行された回数に基づいて、前記成立演出をおこなうか否かの割合を示した判定テーブルを変更する変更手段（３２３）と、前記変更手段（３２３）によって変更された判定テーブルを用いて、前記成立演出をおこなうか否かを判定する第２判定手段（３２４）と、前記第２判定手段（３２４）によって前記成立演出をおこなうものと判定された場合、前記成立演出を実行する第２実行手段（３２５）と、を有することを特徴とする。
【００１２】
上記の発明において、前記変更手段（３２３）は、前記第２実行手段（３２５）によって前記成立演出がおこなわれずに、前記第１実行手段（３２２）によって前記不成立演出が連続して実行された回数が予め定めた所定数に達した場合に、前記成立演出をおこなう割合を高くした判定テーブルに変更することを特徴とする。
【００１３】
上記の発明において、前記演出制御手段（２０２）は、前記特別遊技判定手段（３１２）によって前記特別遊技状態に移行させるものと判定された場合、前記成立演出または前記成立演出を除く他の演出のうち、いずれか一方の演出をおこない、前記判定テーブルは、ハズレ時に用いられるハズレ用判定テーブルと、前記特別遊技状態に移行する際に用いられる特別遊技用判定テーブルとからなり、前記変更手段（３２３）は、前記第１実行手段（３２２）によって前記不成立演出が実行された回数に基づいて、前記成立演出をおこなう割合を高くした、前記ハズレ用判定テーブルおよび前記特別遊技用判定テーブルに変更することを特徴とする。
【００１４】
上記の発明において、遊技盤（１０１）上に設けられる始動領域（１０５，１０６）に遊技球が進入した際に、前記特別遊技判定を受ける権利である保留球として記憶する記憶手段（３１１）と、前記記憶手段（３１１）に記憶されている保留球に対して、特別遊技となるときに選択されやすく特別遊技に対する期待度の高い変動であるか否かを判定する事前判定手段（３１５）と、をさらに備え、前記成立演出は、複数の変動に跨っておこなわれる連続演出であり、前記第２判定手段（３２４）は、前記事前判定手段（３１５）によって期待度の高い変動であると判定された場合に、前記変更手段（３２３）によって変更された判定テーブルにおける前記成立演出の当選割合に応じて、複数の変動に跨る前記連続演出をおこなうか否かを判定することを特徴とする。
【００１５】
上記の発明において、前記変更手段（３２３）は、前記第２実行手段（３２５）によって前記成立演出が実行された場合、前記成立演出をおこなう割合が低い判定テーブルに変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、不成立演出と成立演出とのどちらか一方が偏って発生することを抑止することができる。これにより、遊技者は、後段演出へ発展することに対する期待感や、後段演出そのものに対する期待感を高めることができる。したがって、前段演出および後段演出の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】前段演出を成立させて後段演出へ発展する成立演出の一例を示す説明図である。
【図３−２】前段演出を不成立とさせて後段演出へ発展しない不成立演出の一例を示す説明図である。
【図３−３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−４】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−３】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−４】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−５】始動口毎に、各図柄が選択される比率を示した説明図である。
【図９−１】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図９−２】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−４】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１２】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３−１】連続演出を実行する割合が高い連続演出テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−２】連続演出を実行する割合が中の連続演出テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−３】連続演出を実行する割合が低い連続演出テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】ガセ演出テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５−１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図１５−２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図１６】連続演出テーブルの変更の遷移を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２０】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第１始動口１０５および第２始動口１０６は本発明の始動領域に相当する。
【００２２】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ１０７は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技（大当たり遊技）の終了後に設定される遊技状態である。
【００２４】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２５】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５へは、ほとんど入賞しないようになっている。
【００２６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２９】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、特別遊技の判定（以下「当たり判定」という）がおこなわれる。特図１表示部には、特図１が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図２表示部には、特図２が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。
【００３０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球が保留状態として記憶されたものである。以下の説明において、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００３２】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯または消灯によって保留球数を表す。なお、保留球は、保留球表示部１１４のみならず、画像表示部１０４に表示させるようにしてもよい。
【００３３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５における遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３６】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３７】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４２】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する特別遊技の判定である当たり判定をおこなうプログラムである。
【００４３】
特別遊技である当たりには、大当たりや小当たりがある。大当たりには、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとがある。小当たりは、短当たりと同様の振る舞いをする当たりである。なお、特２保留球に対する当たり判定では、特１保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（例えば長当たり）に当選しやすくなっている。
【００４４】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。事前判定プログラムは、特別図柄の変動が開始される前に、特１保留球および特２保留球に対する当たり判定や変動パターンの判定を事前におこなうプログラムである。
【００４５】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４６】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口１０９の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
【００４７】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）を設定するプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４８】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、潜確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「確変遊技状態」という）に移行する。
【００４９】
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「時短遊技状態」という）に移行する。潜確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）に移行する。
【００５０】
小当たりに当選すると、小当たり終了後における小当たり開始前の遊技状態（電サポ遊技状態および確率状態）に戻るものの、潜確遊技状態において用いられる変動パターンと同等の変動パターンが用いられる小当たり遊技状態に移行する。潜確遊技状態および小当たり遊技状態では、後述する演出制御部２０２により同様の演出がおこなわれ、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出がおこなわれる。
【００５１】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５２】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５３】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５４】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５９】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出統括プログラム、成立演出プログラム、不成立演出プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６０】
演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行するプログラムである。成立演出プログラムは、チャンス目を停止させて連続演出へ発展する成立演出をおこなうプログラムである。不成立演出プログラムは、チャンス目を不成立として停止させて連続演出へ発展しない不成立演出をおこなうプログラムである。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６９】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７１】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７８】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７９】
（前段演出および後段演出の一例）
次に、図３−１および図３−２を用いて、前段演出および後段演出の一例について説明する。図３−１は、前段演出を成立させて後段演出へ発展する成立演出の一例を示す説明図である。図３−１において、画像表示部１０４には、左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３が表示されている。各演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、左演出図柄Ｅｚ１、右演出図柄Ｅｚ３、中演出図柄Ｅｚ２、の順で停止するようになっており、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が有効ラインＬ上にチャンス目で停止している（図３−１（１））。
【００８０】
中演出図柄Ｅｚ２がチャンス目で停止すると、チャンス目が成立し、すなわち、前段演出が成立する（図３−１（２））。この後、後段演出としての連続演出（図中、チャンスモード）に移行することとなる（図３−１（３））。このようにして、チャンス目が成立して、連続演出に突入する。
【００８１】
図３−２は、前段演出を不成立とさせて後段演出へ発展しない不成立演出の一例を示す説明図である。図３−２において、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３は、有効ラインＬ上にチャンス目で停止している（図３−２（１））。中演出図柄Ｅｚ２がチャンス目で停止しないと、チャンス目が不成立となり、すなわち、前段演出が不成立となる（図３−２（２））。この後、チャンスモードに移行せず、次の変動演出に移行する。このようにして、不成立演出としてのガセ演出がおこなわれる。
【００８２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−３において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、記憶部３１１と、特別遊技判定部３１２と、変動パターン選択部３１３と、変動部３１４と、事前判定部３１５とを備えている。
【００８３】
記憶部３１１は、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球を保留球として記憶する。記憶部３１１は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。特別遊技判定部３１２は、記憶部３１１に記憶されている保留球に対して、特別遊技である当たり遊技に移行させるかハズレであるかの当たり判定をおこなう。
【００８４】
変動パターン選択部３１３は、特別遊技判定部３１２によって判定された特別遊技判定の判定結果を用いて、変動パターンを選択する。具体的には、変動パターン選択部３１３は、当たりとなるときに選択されやすく当たりに対する期待度の高い高期待度変動パターンを選択するか、または、ハズレのときに選択されやすく当たりに対する期待度の低い低期待度変動パターンを選択する。
【００８５】
高期待度変動パターンは、具体的には、所定の時間以上の変動時間を有する変動パターンであり、例えば、リーチ変動パターンである。低期待度変動パターンは、通常のハズレ変動パターンである。変動部３１４は、変動パターン選択部３１３によって選択された変動パターンを用いて、特別図柄を変動させる。
【００８６】
事前判定部３１５は、記憶部３１１に記憶されている保留球に対して、高期待度変動パターンによる変動であるか否かを事前に判定する。事前判定をおこなうタイミングは、例えば、始動入賞のタイミングとするが、これに限らず、特別図柄の変動開始前であれば任意のタイミングとすることが可能である。
【００８７】
特別遊技判定部３１２と、変動パターン選択部３１３と、変動部３１４と、事前判定部３１５とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【００８８】
演出制御部２０２は、変動部３１４によって図柄が変動される際、成立演出または不成立演出をおこなう。成立演出は、当たりに至ることを期待させる演出であり且つ所定の前段演出を成立させて後段演出へ発展する連続演出である（図３−１参照）。不成立演出は、当たりに至らない場合の演出であり且つ前段演出を不成立とさせて後段演出へ発展しないガセ演出である（図３−２参照）。
【００８９】
演出制御部２０２は、第１判定部３２１と、第１実行部３２２と、変更部３２３と、第２判定部３２４と、第２実行部３２５とを備えている。第１判定部３２１は、一定の当選割合を用いて、不成立演出をおこなうか否かを判定する。第１実行部３２２は、第１判定部３２１によって不成立演出をおこなうものと判定された場合、不成立演出を実行する。
【００９０】
変更部３２３は、第１実行部３２２によって不成立演出が実行された回数に基づいて、成立演出をおこなうか否かの割合を示した判定テーブルを変更する。変更部３２３は、例えば、不成立演出が実行された回数が多い（少ない）場合に、成立演出をおこなう割合を高く（低く）した判定テーブルに変更してもよい。さらに、変更部３２３は、例えば、１００変動の間に３回以上（未満）不成立演出が実行された場合に、成立演出をおこなう割合をより高く（低く）した判定テーブルに変更するようにしてもよい。また、例えば、変更部３２３は、不成立演出が１回実行される毎に、成立演出をおこなう割合をより高くした判定テーブルに変更するようにしてもよい。
【００９１】
第２判定部３２４は、変更部３２３によって変更された判定テーブルを用いて、成立演出をおこなうか否かを判定する。第２実行部３２５は、第２判定部３２４によって成立演出をおこなうものと判定された場合、成立演出を実行する。
【００９２】
特に、本実施の形態において、変更部３２３は、第２実行部３２５によって成立演出がおこなわれずに、第１実行部３２２によって不成立演出が連続して実行された回数が予め定めた所定数（例えば「３」）に達した場合に、成立演出をおこなう割合を高くした判定テーブルに変更するようにしている。すなわち、ガセ演出が連続して３回発生した場合、成立演出がおこなわれやすくなる。なお、ここでは、所定数を「３」とするが、これに限らず、予め定めた任意の数とすることができる。
【００９３】
また、演出制御部２０２は、特別遊技判定部３１２によって当たりに移行させるものと判定された場合、成立演出または成立演出を除く他の演出のうち、いずれか一方の演出をおこなう。また、判定テーブルは、ハズレ時に用いられるハズレ用判定テーブルと、当たりの際に用いられる当たり用判定テーブルとからなる。変更部３２３は、第１実行部３２２によって不成立演出が実行された回数に基づいて、成立演出をおこなう割合を高くした、ハズレ用判定テーブルおよび当たり用判定テーブルに変更する。
【００９４】
ハズレ用判定テーブルおよび当たり用判定テーブルについて、それぞれ成立演出をおこなう割合を高くすることにより、ハズレ時における成立演出の頻度が上がるとともに、当たり時における成立演出の頻度も上がる。したがって、成立演出の当たりに対する信頼度が、テーブルの変更によって大きく変わるようなことを抑止している。
【００９５】
特に、本実施の形態において成立演出は、複数の変動に跨っておこなわれる連続演出としている。この連続演出は、大当たりに至る通常のリーチ演出などに比べ、極めて期待度の高い演出である。第２判定部３２４は、事前判定部３１５によって期待度の高い変動（高期待度変動パターン）であると判定された場合に、変更部３２３によって変更された判定テーブルにおける成立演出の当選割合に応じて、複数の変動に跨る連続演出をおこなうか否かを判定する。
【００９６】
なお、成立演出は、前段演出および後段演出をおこなうものであれば、連続演出に限らない。例えば、成立演出を擬似連続変動演出とすることも可能である。擬似連続変動演出は、特別図柄の１回の変動に対して、演出図柄を複数回変動させることにより、擬似的に特別図柄の複数回の変動に見せる演出である。成立演出を擬似連続変動演出に適用する場合においても、連続演出と同様に、チャンス目が停止した後に、後段演出としての擬似連続変動演出に発展させるようにすればよい。また、チャンス目を不成立とした不成立演出としてのガセ演出もおこなうようにすればよい。
【００９７】
より具体的に説明すると、擬似連続変動演出をおこなう場合、事前判定部３１５による事前判定結果を用いる必要はなく、一の変動パターンに対して、複数の演出パターンを記憶しておく。例えば、高期待度変動パターンに対応して、擬似連続変動演出の演出パターンを含ませた複数の演出パターンを記憶しておく。ガセ演出が連続して３回発生した場合に、擬似連続変動演出の演出パターンが選択される割合を高く設定する。このような構成とすることにより、ガセ演出が発生した数に応じて、擬似連続変動演出をおこないやすくすることができ、本発明の成立演出を擬似連続変動演出に適用することが可能である。
【００９８】
また、本実施の形態において、変更部３２３は、第２実行部３２５によって成立演出が実行された場合、成立演出をおこなう割合が低い判定テーブルに変更する。すなわち、成立演出が実行された場合、再度、ガセ演出が３回発生するまで、成立演出がおこなわれにくい状態となる。
【００９９】
また、変更部３２３は、連続演出の発生頻度に応じて、判定テーブルを変更してもよい。例えば、連続演出をおこなう割合が高い判定テーブルが設定されている際に、所定変動回数（１００変動）内に所定回（２回）以上、連続演出が発生した場合に、連続演出をおこなう割合が低い判定テーブルに変更するようにしてもよい。このような構成とすることにより、連続演出を一定の頻度でおこなわせることが可能になる。
【０１００】
第１判定部３２１と、第１実行部３２２と、変更部３２３と、第２判定部３２４と、第２実行部３２５とは、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１０１】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−４を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−４は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図３−４において、演出統括部２０２ａは、不成立演出（ガセ演出）がおこなわれたか否かを判定する（ステップＳ３４１）。不成立演出がおこなわれた場合（ステップＳ３４１：Ｙｅｓ）、成立演出がおこなわれずに不成立演出が連続して３回おこなわれたか否かを判定する（ステップＳ３４２）。
【０１０２】
成立演出がおこなわれずに不成立演出が連続して３回おこなわれていない場合（ステップＳ３４２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。成立演出がおこなわれずに不成立演出が連続して３回おこなわれた場合（ステップＳ３４２：Ｙｅｓ）、成立演出をおこなう割合を高くした判定テーブルに変更し（ステップＳ３４３）、処理を終了する。
【０１０３】
不成立演出がおこなわれない場合（ステップＳ３４１：Ｎｏ）、成立演出（連続演出）がおこなわれたか否かを判定する（ステップＳ３４４）。成立演出がおこなわれない場合（ステップＳ３４４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。成立演出がおこなわれた場合（ステップＳ３４４：Ｙｅｓ）、成立演出をおこなう割合を低くした判定テーブルに変更し（ステップＳ３４５）、処理を終了する。なお、以下の説明において、特に説明をしない限り、成立演出を連続演出とし、不成立演出をガセ演出として説明する。
【０１０４】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０５】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０６】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理（図５−１参照）や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１０７】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、特別図柄を変動させるための特別図柄処理（図６参照）や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電動チューリップ１０７を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【０１０８】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０９】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントしたカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１１０】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１１】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「１９９」の２００個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つが無作為に抽出される。
【０１１２】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１１３】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理は、詳細については、図５−２を用いて後述するが、ステップＳ５０４において取得した乱数を用いて、当たり乱数判定、図柄乱数判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などがおこなわれる。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１１４】
そして、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントしたカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１１５】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１１６】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１１７】
（事前判定処理）
次に、図５−２を用いて、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した事前判定処理について説明する。図５−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。高確率フラグは、大当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてＯＮに設定されるフラグである。
【０１１８】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ５２２）。高確率用当たり判定テーブルについては、図８−２を用いて後述する。そして、当たり乱数を用いて当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ５２３）。当たり乱数判定処理により、当たりとなった場合（ステップＳ５２４：Ｙｅｓ）、当たり図柄乱数を用いて当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ５２５）。当たり図柄乱数判定処理において用いられる図柄判定テーブルについては、図８−３および図８−４を用いて後述する。
【０１１９】
当たり乱数判定処理により、ハズレとなった場合（ステップＳ５２４：Ｎｏ）、リーチ乱数を用いてリーチ乱数判定処理を実行する（ステップＳ５２６）。この後、変動パターン乱数を用いて変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ５２７）。変動パターン乱数判定処理において用いられる変動パターンテーブルについては、図９−２〜図９−４を用いて後述する。
【０１２０】
この後、事前判定コマンドをセットし（ステップＳ５２８）、処理を終了する。ステップＳ５２１において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルを選択し（ステップＳ５２９）、ステップＳ５２３に移行する。低確率用当たり判定テーブルについては、図８−１を用いて後述する。
【０１２１】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２２】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１２３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示すカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２４】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数を示すカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１２５】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。
【０１２６】
ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１２７】
ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図９を用いて後述する。
【０１２８】
そして、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２９】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したりする処理である。
【０１３０】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。高確率フラグは、大当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてＯＮに設定されるフラグである。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１３１】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりであるか、または小当たりであるかの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１３２】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、特１保留球数を示すカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図８−３を用いて後述する。
【０１３３】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、特２保留球数を示すカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図８−４を用いて後述する。
【０１３４】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１２）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【０１３６】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１３７】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりを示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１３８】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１３９】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１４０】
（大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図８−３および図８−４を用いて、図７のステップＳ７０７およびステップＳ７０８においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図８−３は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−３に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル８３０は、第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１４１】
図８−４は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−４に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル８４０は、第２始動口１０６への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１４２】
図８−３および図８−４に示す、第１始動口用大当たり図柄判定テーブル８３０および第２始動口用大当たり図柄判定テーブル８４０は、図柄８３１と、範囲８３２と、割合８３３と、乱数値８３４と、グラフ領域８３５とからなる。図柄８３１は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。
【０１４３】
通常長当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「時短遊技状態」という）を設定させる大当たりである。確変長当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「確変遊技状態」という）を設定させる大当たりである。潜確短当たりは、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）を設定させる大当たりである。
【０１４４】
範囲８３２は、取得する乱数値８３４の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合８３３は、範囲８３２の総数に対する乱数値８３４の数の比率であり、具体的には、乱数値８３４の個数を、範囲８３２の総数（２５０）で除したものである。グラフ領域８３５は、図８−５を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。
【０１４５】
図８−５は、始動口毎に、各図柄８３１が選択される比率を示した説明図である。図８−５において、グラフ８５１は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄８３１が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８５１に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｂ」に示す確変長当たりと、「ｃ」に示す潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１４６】
グラフ８５２は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄８３１が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８５２に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
【０１４７】
このように、第２始動口１０６へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ８５１，８５２に示した各大当たりの比率（大当たり図柄判定テーブル８３０，８４０内の各数値）は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定してもよい。
【０１４８】
（変動パターン選択処理）
次に、図９−１を用いて、図６のステップＳ６０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図９−１は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１４９】
図９−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図９−２を用いて後述する。
【０１５０】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、判定された変動パターンを設定し（ステップＳ９０４）、処理を終了する。ステップＳ９０１において、当たりではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ９０５）。
【０１５１】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。リーチである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、図９−３を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０３に移行する。リーチではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、図９−４を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９０８）、ステップＳ９０３に移行する。
【０１５２】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図９−１のステップＳ９０２においてセットされる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図９−２は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル９２０は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
【０１５３】
大当たり用変動パターンテーブル９２０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３からなる。各変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ１１は、乱数値が「０〜９」の場合に選択され、変動時間が３０秒になっている。変動パターンＰ１２は、乱数値が「１０〜２９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。変動パターンＰ１３は、乱数値が「３０〜９９」の場合に選択され、変動時間が１００秒になっている。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間の長い変動パターンＰ１３が最も選択されやすくなっている。
【０１５４】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、図９−１のステップＳ９０７においてセットされる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図９−３は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル９３０は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１５５】
リーチ用変動パターンテーブル９３０において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル９２０と同様に、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３からなる。各変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ１１は、乱数値が「０〜４９」の場合に選択され、変動時間が３０秒になっている。
【０１５６】
変動パターンＰ１２は、乱数値が「５０〜８９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。変動パターンＰ１３は、乱数値が「９０〜９９」の場合に選択され、変動時間が１００秒になっている。すなわち、リーチ（リーチハズレ）の場合には、変動時間の短い変動パターンＰ１１が最も選択されやすくなっている。このように、大当たり用変動パターンテーブル９２０およびリーチ用変動パターンテーブル９３０を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
【０１５７】
なお、大当たり用変動パターンテーブル９２０およびリーチ用変動パターンテーブル９３０において、変動パターンは、説明の便宜上、３種類としているが、これに限らず、１００種類、２００種類とすることも可能である。
【０１５８】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−４を用いて、図９−１のステップＳ９０８においてセットされる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図９−４は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。ハズレ用変動パターンテーブル９４０は、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
【０１５９】
ハズレ用変動パターンテーブル９４０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ２１〜Ｐ２３からなる。各変動パターンＰ２１〜Ｐ２３は、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンＰ２１は、保留球数が「１」または「２」の場合に選択され、変動時間が１２秒になっている。
【０１６０】
変動パターンＰ２２は、保留球数が「３」の場合に選択され、変動時間が８秒になっている。変動パターンＰ２３は、保留球数が「４」の場合に選択され、変動時間が３秒になっている。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口１０５，１０６へ遊技球を入賞させる時間を稼ぎ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間が多く発生することを抑止するようにしている。
【０１６１】
（演出制御部がおこなう処理について）
次に、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。なお、以下に示す演出制御部２０２がおこなう各種の処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１６２】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１６３】
図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１００２）、処理を終了する。
【０１６４】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２参照）。
【０１６５】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなうための保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１１０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに送信するための保留数コマンドをセットする（ステップＳ１１０３）。
【０１６６】
この後、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。事前判定コマンドは、主制御部３０１の事前判定処理においてセットされるコマンドである（図５−２のステップＳ５２８参照）。事前判定コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、ステップＳ１１０６に移行する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２４３に事前判定情報を記憶する（ステップＳ１１０５）。
【０１６７】
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、ステップＳ１１０８に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０７）。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、詳細については図１２を用いて後述する。
【０１６８】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１１０９）。変動演出終了中処理は、詳細については図１５−１および図１５−２を用いて後述するが、変動回数に応じて演出モードを変更したりする処理である。
【０１６９】
（変動演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０７に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１２は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１２０１）。変動パターンの解析は、具体的には、現在の遊技状態、当たり判定の判定結果、変動パターンなどの解析である。
【０１７０】
つづいて、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照して（ステップＳ１２０２）、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１２０３）。この後、連続演出中であることを示す連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。連続演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１０に移行する。
【０１７１】
連続演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、記憶している事前判定情報に（図１１のステップＳ１１０５参照）、変動時間が１００秒の保留球があるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。すなわち、変動パターンＰ１３（図９−２の大当たり用変動パターンテーブル９２０、図９−３のリーチ用変動パターンテーブル９３０参照）の変動がおこなわれる保留球がＲＡＭ２４３に記憶されているか否かを判定する。
【０１７２】
変動時間が１００秒の保留球が記憶されている場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、連続演出をおこなうか否かを判定する連続演出判定処理をおこなう（ステップＳ１２０６）。連続演出判定処理では、図１３−１〜図１３−３を用いて後述する、連続演出が選択される割合が異なる連続演出テーブルの中から、一の連続演出テーブルが用いられる。一の連続演出テーブルの設定は、図１５−１および図１５−２を用いて後述する変動演出終了中処理においておこなわれる。
【０１７３】
連続演出判定の結果、連続演出を実行する場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、連続演出中であることを示す連続演出フラグをＯＮにし（ステップＳ１２０８）、連続演出の継続回数Ｋｍａｘをセットする（ステップＳ１２０９）。連続演出の継続回数Ｋｍａｘは、変動時間が１００秒の保留球を消化するまでの保留球数である。
【０１７４】
具体的には、今回の変動が１００秒の変動時間である場合「１」にセットされ、次回の変動が１００秒の変動時間である場合「２」にセットされ、次々回の変動が１００秒の変動時間である場合「３」にセットされ、さらにその次の変動が１００秒の変動時間である場合「４」にセットされる。
【０１７５】
この後、連続演出の演出パターンを選択するための連続演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２１０）。そして、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２１１）。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２１２）、処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１２０５において、変動時間が１００秒の保留球が記憶されていない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ガセ演出判定処理をおこなう（ステップＳ１２１３）。ガセ演出判定処理では、図１４を用いて後述する、ガセ演出テーブルが用いられる。ステップＳ１２０７において、連続演出を実行しない場合も（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２１３に移行し、ガセ演出判定処理を実行し（ステップＳ１２１３）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０１７７】
（連続演出テーブルの一例）
次に、図１３−１〜図１３−３を用いて、図１２のステップＳ１２０６に示した連続演出判定処理において用いられる連続演出テーブルの一例について説明する。図１３−１は、連続演出を実行する割合が高い連続演出テーブルの一例を示す説明図である。図１３−１において、連続演出テーブル１３１０は、当たり判定結果と、実行の有無と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。
【０１７８】
当たり判定結果は、当たりまたはハズレ（リーチハズレ）を示したものである。例えば、当たりの場合、「０〜５９９」の範囲のうち、取得した乱数値が「０〜２３９」であるときに、連続演出がおこなわれることを示している。すなわち、当たりの場合、「２４０／６００（４０／１００）」の割合をもって、連続演出がおこなわれることを示している。
【０１７９】
一方、当たり判定結果がリーチハズレの場合、「０〜５９９」の範囲のうち、取得した乱数値が「０〜３」であるときに、連続演出がおこなわれることを示している。すなわち、リーチハズレの場合、「４／６００（１／１５０）」の割合をもって、連続演出がおこなわれることを示している。
【０１８０】
このように、連続演出テーブル１３１０は、当たりの場合またはハズレの場合で、それぞれ、後述する他の連続演出テーブル１３２０，１３３０（図１３−２、図１３−３参照）に比べて、連続演出を実行する割合が高くなっている。
【０１８１】
図１３−２は、連続演出を実行する割合が中の連続演出テーブルの一例を示す説明図である。図１３−２に示す連続演出テーブル１３２０において、当たりの場合、「０〜５９９」の範囲のうち、取得した乱数値が「０〜１７９」であるときに、連続演出がおこなわれる。すなわち、当たりの場合、「１８０／６００（３０／１００）」の割合をもって、連続演出がおこなわれる。
【０１８２】
一方、当たり判定結果がリーチハズレの場合、「０〜５９９」の範囲のうち、取得した乱数値が「０，１」であるときに、連続演出がおこなわれる。すなわち、リーチハズレの場合、「２／６００（１／３００）」の割合をもって、連続演出がおこなわれることを示している。
【０１８３】
このように、連続演出テーブル１３２０は、当たりの場合またはハズレの場合で、それぞれ、連続演出テーブル１３１０（図１３−１参照）に比べて、連続演出を実行する割合が低くなっており、連続演出テーブル１３３０（図１３−３参照）に比べて、連続演出を実行する割合が高くなっている。
【０１８４】
図１３−３は、連続演出を実行する割合が低い連続演出テーブルの一例を示す説明図である。図１３−３に示す連続演出テーブル１３３０において、当たりの場合、「０〜５９９」の範囲のうち、取得した乱数値が「０〜１１９」であるときに、連続演出がおこなわれる。すなわち、当たりの場合、「１２０／６００（２０／１００）」の割合をもって、連続演出がおこなわれる。
【０１８５】
一方、当たり判定結果がリーチハズレの場合、「０〜５９９」の範囲のうち、取得した乱数値が「０」であるときに、連続演出がおこなわれる。すなわち、リーチハズレの場合、「１／６００」の割合をもって、連続演出がおこなわれることを示している。
【０１８６】
このように、連続演出テーブル１３３０は、当たりの場合またはハズレの場合で、それぞれ、他の連続演出テーブル１３１０，１３２０（図１３−１、図１３−２参照）に比べて、連続演出を実行する割合が低くなっている。
【０１８７】
図１３−１〜１３−３に示した、連続演出テーブル１３１０，１３２０，１３３０を用いることにより、連続演出の当たりに対する信頼度自体が、各連続演出テーブル１３１０，１３２０，１３３０によって大きく変わることがないようにしている。具体的には、連続演出テーブル１３１０（図１３−１参照）を用いることにより、ハズレ時における連続演出の頻度が上がるものの、当たり時における連続演出の頻度も上がるようになっている。また、連続演出テーブル１３３０（図１３−３参照）を用いることにより、ハズレ時における連続演出の頻度が下がるものの、当たり時における連続演出の頻度も下がるようになっている。したがって、各連続演出テーブル１３１０，１３２０，１３３０が変更されたとしても、連続演出の当たりに対する信頼度自体が大きく変わることがないようになっている。
【０１８８】
なお、連続演出テーブル１３１０，１３２０，１３３０に示した各割合は、一例に過ぎず、連続演出の当たりに対する信頼度自体が大きく変わることのない範囲内であれば、他の割合に設定することは可能である。また、本実施の形態では、３種類の連続演出テーブル１３１０，１３２０，１３３０を用いるようにしているが、これに限らず、少なくとも２種類以上であれば、その数は問わない。
【０１８９】
（ガセ演出テーブルの一例）
次に、図１４を用いて、図１２のステップＳ１２１３に示したガセ演出判定処理において用いられるガセ演出テーブルの一例について説明する。図１４は、ガセ演出テーブルの一例を示す説明図である。図１４において、ガセ演出テーブル１４００は、実行の有無と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。
【０１９０】
例えば、「０〜８９」の範囲のうち、乱数値が「０」であるときに、ガセ演出がおこなわれることを示している。すなわち、「１／９０」の割合をもって、ガセ演出がおこなわれることを示している。図１２のステップＳ１２１３に示したガセ演出判定処理においては、ガセ演出テーブル１４００のみが用いられ、すなわち、ガセ演出がおこなわれる割合は常時一定となっている。
【０１９１】
（変動演出終了中処理）
次に、図１５−１および図１５−２を用いて、図１１のステップＳ１１０９に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１５−１および図１５−２は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図１５−１および図１５−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ１５０２）。
【０１９２】
モードフラグには、通常モードを示す「０」、確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」、潜確モードを示す「３」などがある。例えば、各モードにおけるモード演出残余回数Ｍは、確変モードの場合「１００００」、時短モードの場合「１０００」、潜確モードの場合「３０」などとして、当たり遊技終了時に設定される。
【０１９３】
ステップＳ１５０２の処理の後、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。当たりではない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」、潜確モードを示す「３」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じる（ステップＳ１５０５）。
【０１９４】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、ステップＳ１５０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ１５０７）。
【０１９５】
この後、連続演出中であることを示す連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０８）。連続演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、連続演出の継続回数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ１５０９）、継続回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。
【０１９６】
継続回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、ステップＳ１５１４に移行する。継続回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、連続演出テーブル変更をおこなうためのテーブル変更処理を実行する（ステップＳ１５１１）。このテーブル変更処理では、連続演出が実行されにくい連続演出テーブル１３３０（図１３−３参照）に変更する。なお、連続演出テーブル１３３０が既に設定されている場合には、連続演出テーブル１３３０の設定を保持する。連続演出テーブルの変更の遷移については、図１６を用いて後述する。
【０１９７】
この後、ガセ演出が連続して実行された回数を計測した、ガセ演出回数Ｇを「０」にする（ステップＳ１５１２）。そして、連続演出フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１５１３）。変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ１５１４）、処理を終了する。ステップＳ１５０３において、当たりである場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１５１５）、ステップＳ１５０８に移行する。
【０１９８】
ステップＳ１５０８において、連続演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、ガセ演出が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１５１６）。ガセ演出が実行されなかった場合（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、ステップＳ１５１４に移行する。ガセ演出が実行された場合（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、ガセ演出が連続して実行された回数を計測した、ガセ演出回数Ｇに「１」を加算する（ステップＳ１５１７）。そして、ガセ演出回数Ｇが「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。
【０１９９】
ガセ演出回数Ｇが「３」ではない場合（ステップＳ１５１８：Ｎｏ）、ステップＳ１５１４に移行する。ガセ演出回数Ｇが「３」である場合（ステップＳ１５１８：Ｙｅｓ）、連続演出テーブル変更をおこなうためのテーブル変更処理を実行する（ステップＳ１５１９）。このテーブル変更処理では、連続演出が実行されやすい連続演出テーブル１３１０または連続演出テーブル１３２０（図１３−１、図１３−２参照）に変更する。なお、連続演出が最も実行されやすい連続演出テーブル１３１０が既に設定されている場合には、連続演出テーブル１３１０の設定を保持する。連続演出テーブルの変更の遷移については、図１６を用いて後述する。この後、ガセ演出が連続して実行された回数を計測した、ガセ演出回数Ｇを「０」にし（ステップＳ１５２０）、ステップＳ１５１４に移行する。
【０２００】
（連続演出テーブルの変更の遷移）
次に、図１６を用いて、連続演出テーブルの変更の遷移について説明する。図１６は、連続演出テーブルの変更の遷移を示した説明図である。図１６において、説明図１６００は、連続演出テーブル１３１０，１３２０，１３３０（図１３−１〜図１３−３参照）がそれぞれ、設定される遷移を示している。例えば、現在、連続演出が実行されにくい連続演出テーブル１３３０（以下「低テーブル」）が設定されているとする。
【０２０１】
途中に連続演出がおこなわれることなく、ガセ演出が３回連続して実行された場合、低テーブル１３３０に比べて連続演出が実行されやすい連続演出テーブル１３２０（以下「中テーブル」という）に変更される（図１５−２のステップＳ１５１９参照）。一方、低テーブル１３３０が設定されている状態で、連続演出が実行された場合、テーブルの変更はおこなわれず、低テーブル１３３０がそのまま設定される。
【０２０２】
中テーブル１３２０が設定されている状態で、ガセ演出が３回連続して実行された場合、中テーブル１３２０よりも連続演出が実行されやすい連続演出テーブル１３１０（以下「高テーブル」という）に変更される。一方、中テーブル１３２０が設定されている状態で、連続演出が実行された場合、低テーブル１３３０に変更される。
【０２０３】
高テーブル１３１０が設定されている状態で、ガセ演出が３回連続して実行された場合、テーブルの変更はおこなわれず、高テーブル１３１０がそのまま設定される。一方、高テーブル１３１０が設定されている状態で、連続演出が実行された場合、低テーブル１３３０に変更される。
【０２０４】
なお、本実施の形態では、連続演出が実行される割合を高める場合、低テーブル１３３０→中テーブル１３２０→高テーブル１３１０へと変更するようにしているが、これに限らず、低テーブル１３３０が設定されている場合には、例えば抽選によって低テーブル１３３０→高テーブル１３１０へ変更するようにしてもよい。また、連続演出が実行される割合を低くする場合、高テーブル１３１０→低テーブル１３３０、または、中テーブル１３２０→低テーブル１３３０として変更するようにしているが、高テーブル１３１０が設定されている場合には、例えば抽選によって高テーブル１３１０→中テーブル１３２０へ変更するようにしてもよい。
【０２０５】
以上説明したように、本実施の形態では、不成立演出であるガセ演出と、成立演出である連続演出とのどちらか一方が偏って発生することを抑止することができる。これにより、遊技者は、チャンス目から連続演出へ発展することに対する期待感や、連続演出そのものに対する期待感を高めることができる。したがって、チャンス目演出および連続演出の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
また、本実施の形態では、ガセ演出が連続して実行された回数が予め定めた所定数（３回）に達した場合に、連続演出をおこなう割合を高くした連続演出テーブル１３１０，１３２０（図１３−１、図１３−２参照）に変更するようにした。したがって、ガセ演出が頻発した場合に、連続演出をおこないやすくすることができ、ガセ演出が偏って発生することを抑止することができる。
【０２０７】
さらに、本実施の形態では、連続演出テーブル１３１０は、ハズレ時および当たり時において、連続演出をおこなう割合をともに高くしているので、ハズレ時における連続演出の頻度が上がるものの、当たり時における連続演出の頻度も上がるようになっている。したがって、連続演出の当たりに対する信頼度が大きく変わることなく、連続演出の発生頻度を上げることができる。したがって、遊技者は、連続演出の発生頻度にかかわらず、連続演出の当たりに対する期待感を高めることができる。
【０２０８】
また、本実施の形態では、本発明の成立演出として、複数の変動に跨っておこなわれ、大当たりに至る変動演出の中でも、極めて期待度の高い連続演出とした。したがって、極めて期待度の高い連続演出の価値を保持しながら、連続演出へ発展することに対する期待感や、連続演出そのものに対する期待感を高めることができる。
【０２０９】
さらに、本実施の形態では、連続演出が実行された場合、連続演出をおこなう割合を低くするようにしたので、連続演出を適切な頻度で発生させることができ、連続演出に対する期待度の低下を抑止することができる。
【符号の説明】
【０２１０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部（演出制御手段）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３１１  記憶部（記憶手段）
３１２  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
３１３  変動パターン選択部
３１４  変動部（変動手段）
３１５  事前判定部（事前判定手段）
３２１  第１判定部（第１判定手段）
３２２  第１実行部（第１実行手段）
３２３  変更部（変更手段）
３２４  第２判定部（第２判定手段）
３２５  第２実行部（第２実行手段）
【図１】
0005133385.tif 000002
【図２】
0005133385.tif 000003
【図３−１】
0005133385.tif 000004
【図３−２】
0005133385.tif 000005
【図３−３】
0005133385.tif 000006
【図３−４】
0005133385.tif 000007
【図４】
0005133385.tif 000008
【図５−１】
0005133385.tif 000009
【図５−２】
0005133385.tif 000010
【図６】
0005133385.tif 000011
【図７】
0005133385.tif 000012
【図８−１】
0005133385.tif 000013
【図８−２】
0005133385.tif 000014
【図８−３】
0005133385.tif 000015
【図８−４】
0005133385.tif 000016
【図８−５】
0005133385.tif 000017
【図９−１】
0005133385.tif 000018
【図９−２】
0005133385.tif 000019
【図９−３】
0005133385.tif 000020
【図９−４】
0005133385.tif 000021
【図１０】
0005133385.tif 000022
【図１１】
0005133385.tif 000023
【図１２】
0005133385.tif 000024
【図１３−１】
0005133385.tif 000025
【図１３−２】
0005133385.tif 000026
【図１３−３】
0005133385.tif 000027
【図１４】
0005133385.tif 000028
【図１５−１】
0005133385.tif 000029
【図１５−２】
0005133385.tif 000030
【図１６】
0005133385.tif 000031