(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作入力手段と、
前記複数の操作入力手段に対応した、複数の操作入力タイミングを検出する操作入力タイミング検出手段と、
前記操作入力タイミング検出手段によって検出された、前記複数の操作入力タイミングの時間差を検出する時間差算出手段と、
前記時間差算出手段で算出された時間差の統計量を算出する時間差統計手段と、
前記時間差統計手段によって算出された統計量に基づいて、前記複数の操作入力手段に対するプレーヤ数を判別する人数判別手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記統計量は、前記時間差が所定の判定基準値よりも大きい頻度であることを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記人数判別手段は、前記頻度が所定の判定基準値より高いときに前記複数の操作入力手段に対して、１人のプレーヤが前記複数の操作入力手段を操作していると判断する、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段に対応した、複数の操作入力タイミングを検出する操作入力タイミング検出手段とを備えたゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記操作入力タイミング検出手段によって検出された、複数の操作入力タイミングの時間差を検出する時間差算出ステップと、
前記時間差算出ステップで算出された時間差の統計量を算出する時間差統計手段ステップと、
前記時間差統計ステップによって算出された統計量に基づいて、前記複数の操作入力手段に対するプレーヤ数を判別する人数判別ステップと、
を備えたゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム制御方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、遊技球等の投入アイテムを投入することによってポイントや投入アイテムを取得するゲーム装置およびゲーム制御方法に係り、特に、１台のゲーム装置に複数の投入手段を備え、投入手段から投入アイテムがゲームに適用されるタイミングを検出する検出手段を用いてゲームを進行させるゲーム装置およびそのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置においては、複数のプレーヤが同時にゲームを実行できるため、友人同士が対戦してゲーム成績を競い、あるいは協力してゲームを進行するだけでなく、男女のカップルが並んでゲームを楽しむ等、ゲームの勝敗を超えて、社交ツール等、用途の広がりが期待される。
【０００３】
例えば、特許文献１記載のゲーム装置では、メダル投入のための３台の操作装置が設けられている。
【０００４】
また、特許文献２記載のゲーム装置では、メダル投入のための２台の操作装置が設けられるとともに、２人のプレーヤが操作ボタンを同時に押下し続けたときに攻撃力を高め、意図的に相互協力を行うことでゲームを有利に進行させる工夫を行うことで、複数プレーヤによる協力行為を促進させることで各プレーヤ同士の相互関係に基づくゲーム進行を可能にしている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−０４６７３２号公報
【特許文献２】特許第３８３５００５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
複数プレーヤの同時プレイ可能な従来のゲーム装置は、１人プレイも可能であり、複数人プレイを前提とした演出を行うと、１人プレイのプレーヤは充分にゲームを楽しむことができない。演出としては、主要なゲームの合間に行われる付属ゲーム（例えば、ミニゲーム）等がある。
【０００７】
しかし、特許文献１、２のゲーム装置は、プレーヤ人数を判別することはできず、最適な演出を提供することはできなかった。
【０００８】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、プレーヤ人数を容易かつ確実に判別することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るゲーム装置は、複数の操作入力手段と、前記いずれかの操作入力手段に対応した、操作入力タイミングを検出する操作入力タイミング検出手段と、前記操作入力タイミング検出手段によって検出された、操作入力タイミングの時間差を検出する時間差算出手段と、前記時間差算出手段で算出された時間差の統計量を算出する時間差統計手段と、前記時間差統計手段によって算出された統計量に基づいて、前記操作入力手段に対するプレーヤ数を判別する人数判別手段とを備える。
【００１１】
これによって、プレーヤ人数を容易かつ確実に判別し得る。
【００１２】
本発明は、複数の操作入力手段と、前記いずれかの操作入力手段に対応した、操作入力タイミングを検出する操作入力タイミング検出手段とを備えたゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、前記操作入力タイミング検出手段によって検出された、操作入力タイミングの時間差を検出する時間差算出ステップと、前記時間差算出手段で算出された時間差の統計量を算出する時間差統計手段ステップと、前記時間差統計手段によって算出された統計量に基づいて、前記操作入力手段に対するプレーヤ数を判別する人数判別ステップとを備える。
【００１３】
これによって、プレーヤ人数を容易かつ確実に判別し得る。
【００１４】
本発明に係るゲーム装置において、前記統計量は、例えば、時間差が所定の判定基準値よりも大きい頻度であり、前記人数判別手段は、例えば、前記頻度が所定の判定基準値より高いときに前記操作入力手段の対に対して、１人のプレーヤが操作を行っていると判断する。
【００１５】
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレーヤ人数を容易かつ確実に判別し得る。
【００１７】
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
次に本発明に係るゲームシステムおよびゲーム制御方法の実施例を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００１９】
［ゲーム装置およびゲームシステム］
【００２０】
図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図、図２は、図１のゲーム装置を示す分解斜視図、図３は、図１のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図、図４は、図３のサーバを示す斜視図、図５は、図１のゲーム装置を示すブロック図、図６は、図４のサーバを示すブロック図、図７は、図１のゲーム装置におけるメダル投入ハンドルの構成を示す斜視図、図８は、図１のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面を示す正面図、図９−１は、図１のゲーム装置で実行されるミニゲームのゲーム画面を示す正面図、図９−２は、図１のゲーム装置で実行される他のミニゲームのゲーム画面を示す正面図、図１０は、図１のゲーム装置を１人のプレーヤが使用する状態を示す平面図、図１１は、図１のゲーム装置を２人のプレーヤが使用する状態を示す平面図、図１２は、図１のゲーム装置を１人のプレーヤが使用する状態を示す斜視図である。
【００２１】
図１〜図３、図５、図７〜図９−１、図９−２において、ゲーム装置（以下サテライトという。）ＧＭ１は、前面にプッシャーゲームユニット３５０が設けられ、内部にはメダルＭを貯留し、適宜払出すためのペイアウトホッパー３１４（図５）が設けられている。さらに各ゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）の内部にはゲーム画面を表示するための液晶モニタ（表示手段）ＬＣＤ３１０が設けられている。
【００２２】
ゲーム装置ＧＭ１の前面にはメダル（投入アイテム）Ｍを方向設定しつつ内部に投入し得るメダル投入ハンドル（投入アイテム受入手段）３６０、３６１が設けられ、このメダル投入によってゲームに対する入力操作が行われる。また、メダル投入時にはそれぞれのハンドル３６０、３６１内に設置されたメダル投入タイミング検出センサー３４０（図５、図７）はメダルがゲームに適用される状況を検知し、以下に記載するゲーム装置内に設置されたサテライトボード３００にメダル適用信号ＳR、ＳLを送信する。
【００２３】
ゲーム装置ＧＭ１においては、例えば、メダルＭをターゲットにヒットさせ、その結果に基づいてルーレット（抽選手段）による抽選を行うゲーム（以下、本件ゲームという。）が実行される。本件ゲームは、複数（例えば２人）のプレーヤのためのゲームを含み、ＬＣＤ３１０には、これらゲームのためのゲーム画面が、水平方向に並列して表示される。例えば、左右のゲーム画面ＩＭ１、ＩＭ２には、コンベア７００、７０２がそれぞれ設けられ、これらコンベアで搬送されるアイテムにメダルがヒットしたときに、それぞれのヒットした位置に応じて対応する形で抽選が実行され、ゲームが進行する。
【００２４】
ゲーム装置ＧＭ１の上部には、抽選その他により生じる大当り（以下ジャックポットという。）に関する情報をプレーヤに伝達するための、回転灯よりなる当選表示手段３２６が設けられている。
【００２５】
図３に示すように、ゲーム装置ＧＭ１は、ネットワークＮＷを介して、他のゲーム装置ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４（３台に限定されるものではない。）、およびゲーム装置管理装置ＳＶに接続され、ゲームシステムが構成されている。ゲーム装置ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４は、必ずしもゲーム装置ＧＭ１と同一のゲームを実行するものではない。ゲーム装置ＧＭ２〜ＧＭ４はゲーム装置ＧＭ１と同様に構成されているので、以後ゲーム装置ＧＭ１のみを代表的に説明する。
【００２６】
サーバＳＶは、相互にケーブル（図示省略）で接続された表示部（サーバ電飾部）２３０およびコンピュータ部２４０を備え、表示部２３０には、ＬＥＤ２３２等の電飾が設けられている。
【００２７】
サーバＳＶの内部には、種々の処理を実行するサーバボード２００、メンテナンスの表示に使用するメンテナンスＬＣＤ２６４、およびフラッシュメモリ型メモリカード等のメディアの読み書きを行うメディア読書部２６４が設けられている。
【００２８】
ゲーム装置ＧＭ１の内部には、種々の処理を実行するサテライトボード３００が設けられており、左右のハンドル３６０、３６１へのメダル投入、すなわちメダルＭのゲームへの適用を検知したメダル投入タイミング検出センサー３４０からの信号を受け、メダル投入フラグ判断部３０４によってそのサテライトにプレーヤがいるかいないかをサテライトメイン制御部に伝達する。
【００２９】
図５において、サテライトボード３００には、ＬＣＤ３１０、プッシャーゲームユニット部３５０としてのサテライトホッパー３１２、ペイアウトホッパー３１４、振り分け部３１６、スロープ部３１８、ＪＰメカ３２０、プッシャーメカ部３２２が接続され、当選表示手段３２６は表示部制御基板３２４を介してサテライトボード３００に接続されている。表示部制御基板３２４は、表示部３２６の回転、点灯時間を制御する。表示部制御基板３２４にはさらにハロゲンランプ３３０が接続され、適宜点滅される。
【００３０】
サテライトボード３００には、メダル投入タイミング検出センサー３４０、チャッカーセンサー（投入アイテム検出手段）３４２、メンテナンススイッチ３４４、コントロールパネルスイッチ３４８が接続されている。
【００３１】
図２に示すように、チャッカーセンサー３４２は、ＬＣＤにそって水平方向に並列して設けられた複数の検出位置３４３（図７では、個々の検出位置を３４３Ａ、３４３Ｂ、３４３Ｃ、３４３Ｄ、３４３Ｅ、３４３Ｆ、３４３Ｇ、３４３Ｈ、３４３Ｊ、３４３Ｋと区別して示す。）において、メダルを検出する。検出位置３４３は、ゲーム画面ＩＭ１、ＩＭ２のゲームに対応したメダルの到達位置（対応検出位置）を与える。
【００３２】
図８に示すように、検出位置３４３Ａ、３４３Ｂ、３４３Ｃ、３４３Ｄ、３４３Ｅは左側のゲーム画面の水平座標に対応した位置に配置され、左側ゲーム画面のゲーム（以下「第１ゲーム」という。）に対応付けされている。一方、検出位置３４３Ｆ、３４３Ｇ、３４３Ｈ、３４３Ｊ、３４３Ｋは右側のゲーム画面の水平座標に対応した位置に配置され、右側ゲーム画面のゲーム（以下「第２ゲーム」という。）に対応付けされている。
【００３３】
図８の状態では、例えば、第２ゲームのターゲット７２４の水平座標は、対応検出位置３４３Ｇに合致しており、この時点でメダルが対応検出位置３４３Ｇを通過したとき、メダルがターゲット７２４にヒットしたと判断する。このように、メダルが通過したことによって、メダルがゲームのターゲットにヒットしたと判断される対応検出位置を「ヒット位置」と呼ぶ。
【００３４】
メンテナンススイッチ３４４は各サテライトのリセット、あるいはメンテナンス実行時に使用される。コントロールパネルスイッチ３４８は、コントロールパネル（図示省略）上でプレーヤのメダル投入以外のミニゲームやサービスゲーム（ハーフゲーム）の操作等入力信号を入力するスイッチである。
【００３５】
ゲーム装置ＧＭ１では、例えば、表示画面左右に表示される第１・第２の各ゲーム内のゲームを進行させ、得点ポイントを蓄積したり、その他各種フィーチャ（機能）を用いて所定の数値まで蓄積させたポイントを消費してジャックポットと呼ばれる大当たりによりメダル配当の払出しを行うゲーム（プッシャータイプという。）が実行される。
【００３６】
サテライトボード３００上には、検出位置３４３Ａ〜３４３Ｋを各ゲーム（例えば第１ゲーム、第２ゲーム）に対応させる対応位置設定部（手段）３７０、および各対応検出位置について、対応ゲームのヒット位置（図８の第２ゲームにおける対応検出位置３４３Ｇなど、表示されたターゲットに対する当たり位置）を、各タイミングで設定するヒット位置設定部（手段）３７２が設けられている。これによって、各ゲームごとにヒット位置が設定される。
【００３７】
サテライトボード３００上には、メダルが各ヒット位置３４３Ａ〜３４３Ｋを通過したか否かを判断するヒット位置判断手段３７４が設けられ、ヒット位置判断手段３７４が、メダルがヒット位置３４３Ａ〜３４３Ｋのいずれかを通過したと判断したときは、ゲームのルールに基づいて、プレーヤにメリットを与える。このメリットは、例えば、ルーレット等による抽選を行い、プレーヤに得点取得のチャンスを与えるというものである。
【００３８】
サテライトボード３００上には、主得点供給部（手段）３７６および副得点供給部（手段）３７８が設けられ、メダルがヒット位置３４３Ａ〜３４３Ｋのいずれかを通過したときには、主得点供給部３７６は対応する各ゲーム（この場合では、第１ゲーム、第２ゲームのいずれか）について得点等メリットを与えるか否か判断する。
【００３９】
主得点供給部（手段）３７６は、ルーレット７６２の抽選結果が、第１ゲーム、又は第２ゲームの対応する側に得点を供給すべきものであったときに、対応するゲームに得点（ポイント）を供給する。一方、副得点供給部３７８は、対応するヒット位置とは異なる側のゲームに得点を供給すべき抽選結果だった場合には、対応する側ではないゲームに得点ポイントを供給する。
【００４０】
図８に示すように、ゲーム画面ＩＭ１、ＩＭ２には、主要なゲームとして、コンベア７００に対応したキャラクタ７３０、ルーレット（抽選手段）７６０、ジャックポットゲージ７７０、コンベア７０２に対応したキャラクタ７３２、ルーレット（抽選手段）７６２、ジャックポットゲージ７７２が表示され、さらに、獲得アイコン表示７７４、プログレッシブ表示７７６が表示されている。これらゲーム画面の表示は、サテライトボード３００に設けられたゲーム画面表示部（手段）３８０によって表示される。
【００４１】
このような主要なゲームの進行にともなって、適宜、図９−１、図９−２に示すような付属ゲーム（例えば、ミニゲーム）等の演出が実行される。
【００４２】
図９−１においては、右下の画面１０００は、右側のコンベア（７０２）に対応したプレーヤに提供されるミニゲームのゲーム画面を示す。ゲーム画面１０００は左のプレーヤのゲームの障害とはならないサイズであり、１台のゲーム装置ＧＭ１で２人のプレーヤが充分にゲームを楽しむことができる。
【００４３】
図９−２のサービスゲームはゲーム画面全体のサイズで実行され、２人のプレーヤがお互いに協力して遊技を行うことも可能であり、また１人のプレーヤが単独で行うことも可能であり、このような複数の操作装置を備えたゲーム装置での使用に好適である。ミニゲームは、ゲーム画面の表示部であるＬＣＤ３１０の下段中央部に所定のキャラクタ（例えば猫）が出現したとき等に該ミニゲーム対応キャラクタに応じた演出表示がサテライトボード３００の制御手段によってイベントとして実行される。一方、サービスゲームはプレゼントターゲット７２６へのメダルヒットや、ルーレットで「おさんぽタイム」が出たとき等、プレーヤに対する賞品として提供される。
【００４４】
図９−２には、画面手前方向に流れる散歩道１１０２が表示され、キャラクタ１１００が散歩道１１０２上を前進する演出が為される。散歩道１１０２には、適宜、分離帯１１０４によって仕切られた３分岐が出現し、プレーヤはコントロールパネルスイッチ３４８の左右ボタンによっていずれかの経路を選択する。例えば、３経路の１つはジャックポット、１つは行き止まり、１つはサービスアイテムである。
【００４５】
散歩道１１０２を前進する過程でキャラクタ１１００がメダル表示１１０８上を通過すると、プレーヤは通過したメダル表示に対応した枚数のメダルを獲得する。獲得したメダル枚数の合計が獲得メダル表示１１１２に表示される。
【００４６】
ゲーム画面ＩＭ１、ＩＭ２の配列方向は、必ずしも水平方向に限定されるものではなく、縦方向に並列する等、他の配置も採用可能であり、検出位置３４３の配列は、各ゲームのターゲット配置に対応した配置とされる。
【００４７】
付属ゲーム等の演出実行に際して、本実施例は、プレーヤ人数を確実に判別して、最適な演出を選択する。プレーヤ人数はハンドル３６０、３６１の使用状況のみでは判別困難であり、両ハンドル３６０、３６１が使用されているときにも、図１０に示すように、１人のプレーヤＰ１が２個のハンドル３６０、３６１からメダルＭを投入する場合と、図１１に示すように、２人のプレーヤＰ１、Ｐ２が右、左それぞれのハンドル３６０、３６１からメダルＭを投入する場合がある。
【００４８】
本実施例では、１人のプレーヤＰ１が２個のハンドル３６０、３６１からメダルＭを投入するときの、メダルのゲームへの適用タイミングに注目し、プレーヤ人数を判別する。
【００４９】
図１２に示すように、一般に、１人のプレーヤＰ１が両ハンドル３６０、３６１からメダルＭを投入（矢印ＭＴR、ＭＴLで示す。）する際には、両手に複数のメダルＭを持つ。そして、その投入タイミングは、両手の投入が略同時か、あるいは左右交互の投入となることが経験則上判明している。本実施例では、投入されたメダルはメダル投入タイミング検出センサー３４０に検出されるので、投入タイミングと適用タイミングと同義である。
【００５０】
メダル適用信号ＳR、ＳLはメダル投入のタイミング（メダルのゲームへのタイミング）に対応して出力され、左右同時投入時には、図１３のように略同期して出力され、左右交互投入時には、図１４のように略逆位相の出力となる。
【００５１】
このような信号ＳR、ＳLの相関関係は、各時点（時間をｔとする。）の信号ＳR、ＳLの時間差（Δｔ）を統計的に処理することにより、正確に判断し得る。左右同時投入時には時間差Δｔが所定値（Δｔｍｉｎとする。）よりも小さくなる（Δｔ≦Δｔｍｉｎ）傾向にある。一方、左右交互投入時にはΔｔ＞Δｔｍｉｎとなり、また所定値（Δｔｍａｘ）よりも大きくなる（Δｔ≧Δｔｍａｘ）傾向がある。
【００５２】
そこで、両ハンドル３６０、３６１使用時に、プレーヤ人数が１人であることは以下の判別方法で判別し得る。
【００５３】
（１）Δｔ≦Δｔｍｉｎの判別
Δｔ≦Δｔｍｉｎの頻度Ｆｔが所定値（Ｆ１とする。）よりも高い（Ｆｔ＞Ｆ１）とき、左右同時投入時と判断する。例えば、Ｆ１＝５０％である。
【００５４】
（２）Δｔ≧Δｔｍａｘの判別
Δｔ≧Δｔｍａｘの頻度Ｆｔが所定値（Ｆ２とする。）よりも高い（Ｆｔ＞Ｆ２）とき、左右交互投入時と判断する。例えば、Ｆ２＝５０％である。
【００５５】
（３）Δｔ＞Δｔｍｉｎの判別
（１）、（２）の判別法を総合的に実行する方法として、Δｔ＞Δｔｍｉｎの頻度Ｆｔが所定値（Ｆ３とする。）よりも低い（Ｆｔ≦Ｆ３）とき、左右同時投入時あるいは左右交互投入と判断する。例えば、Ｆ３＝５０％である。
【００５６】
（４）Δｔ≧Δｔｍａｘのときに位相シフトし、Δｔ≦Δｔｍｉｎの判別
Δｔ≧Δｔｍａｘの頻度Ｆｔが、所定値Ｆ４（Ｆ４＜Ｆ２）よりも高く、左右交互投入の可能性があるとき、一方の信号ＳRまたはＳLを他方の信号に同期するように位相差シフトし、（１）と同様に、Δｔ≦Δｔｍｉｎの頻度Ｆｔが所定値（Ｆ１とする。）よりも高い（Ｆｔ＞Ｆ１）か否かを判断する。位相シフト量は、例えば、一方の信号ＳRまたはＳLの平均周期の１／２の時間を適用し得る。
【００５７】
以上の判断のためのサンプリング期間Ｔｓは、例えば１分間である。また、判定基準値は、例えば、Δｔｍｉｎ＝５００ｍｓｅｃ、Δｔｍａｘ＝１ｓｅｃ＝１０００ｍｓｅｃである。
なお、判定基準値Δｔｍｉｎは、ハンドル３６０、３６２において、メダルＭが投入されてから、メダル投入タイミング検出センサー３４０に到達するまでの平均時間に略等しい。
【００５８】
ゲーム装置ＧＭ１は２個のアイテム投入手段３６０、３６２を備えていたが、３個以上のアイテム投入手段を有するゲーム装置においては、各アイテム投入手段対について上記の判別を実行することにより、いずれかのアイテム投入手段対が１人のプレーヤによって使用されていることを検出でき、全体のプレーヤ人数を判別し得る。
【００５９】
なお統計量として、時間差Δｔと所定時間差Δｔｍｉｎの差の分散や標準偏差を採用し得ることはいうまでもない。
【００６０】
ゲーム装置ＧＭ１におけるアイテム投入手段３６０、３６２は、メダルＭを直接手をつかって投入するものであったが、貯留状態のアイテムを投入装置を用いて１個ずつ投入するゲーム装置において、投入装置の操作手段（ボタン等）の操作タイミングについて、上記と同様の人数判定が可能である。この場合、適用タイミング検出センサーは、操作手段の操作タイミングを検出する。
【００６１】
サテライトボード３００上には、メダル投入タイミング検出センサー３４０の検出信号のＳR、ＳLの時間差Δｔを算出する時間差算出手段３８２と、時間差Δｔの統計量を算出する時間差統計手段３８４とが設けられている。この統計量は、Δｔ≦Δｔｍｉｎの頻度Ｆｔ、Δｔ≧Δｔｍａｘの頻度Ｆｔ、Δｔ＞Δｔｍｉｎの頻度Ｆｔ、Δｔ≧Δｔｍａｘのときに位相シフトしたときのΔｔ≦Δｔｍｉｎの頻度Ｆｔ等である。このように算出された統計量は、サテライトボード３００上の人数判別手段３８６によって判別基準Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３と比較され、１プレーヤか否かが判別される。
【００６２】
このように、アイテム適用タイミングの計測のみによってプレーヤ人数を判別でき、別段のプレーヤセンサ等は不要であり、その簡易かつ容易な判別を実現し得る。
【００６３】
サテライトボード３００上の、時間差算出手段３８２、時間差統計手段３８４、人数判別手段３８６、その他の構成要素は、ＣＰＵとワーキングメモリ等の協働によって実行され、適宜その全部または一部が専用ハードウエアで実行される。
【００６４】
図６において、サーバボード２００には、ＪＰインジケータ２３０、２３２、サイドＬＥＤ２３４、２３６、ビルボード２３８等のサーバ電飾部２２８、メンテナンスＬＣＤ２４６、メディア読書部２６４が接続され、サーバ側伝達手段（第１表示部）２４２、２４４は第１表示部制御基板２４０を介してサーバボード２００に接続されている。第１表示部制御基板２４０は、第１表示部２４２、２４４の回転、点灯時間を制御する。
【００６５】
サーバボード２００には、アンプ２４８を介してスピーカ２５０が接続され、種々の演出のための音響を出力し得る。
【００６６】
サーバボード２００には、メンテナンススイッチ２６０が接続され、サーバＳＶのリセット、あるいはメンテナンス実行時に使用される。
【００６７】
サーバボード２００にはハブ２５２が接続され、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４はネットワークＮＷを経由しハブ２５２を介してサーバボード２００に接続されている。
【００６８】
サーバボード２００上には、複数のサテライトによるネットワークゲームのための以下の構成要素を備える。すなわち、ＪＰ抽選タイミング設定部２０２、メダル投入フラグ保持部２０４、ジャックポット抽選発生タイミングや、ジャックポット発生が確定した後、一定時間その状況を潜伏して演出を行うジャックポット潜伏タイミングの判定に用いられるタイマー部２０６、選択されたサテライトを記憶する選択サテライト記憶部２０８、ジャックポット一次抽選、ジャックポット二次抽選等のジャックポットの抽選を行うＪＰ抽選部２１０、サテライトとの通信制御を行うサテライト通信部２１２、サテライト側で行われるジャックポットゲームの種類や結果の設定を行うＪＰゲーム設定部２１４、ジャックポット開始までの潜伏状況を設定し、サテライト側の状況に応じてその開始タイミングを設定するＪＰ潜伏タイミング設定部２１８、第１表示部の点灯、消灯、回転を制御する第１表示部制御部２２０、第２表示部の点灯、消灯、回転を制御する第２表示部制御部２２２、サテライト側の状況をサテライト通信部２１２より取得した上でＪＰ潜伏タイミング設定部にその状況を送信するサテライト状況判断部２２４、それら以外のメイン制御を行うサーバメイン制御部２２６が設けられ、ジャックポットに関する処理（後述）を実行する。なお、これらの処理は機能上別ブロックとして記載されているが、実際の処理をメイン制御部もしくは異なる処理部で処理をすることを妨げるものではない。
【００６９】
さらにサーバボード２００上には復号部２１６が設けられ、メディア読書部２６４に接続されたメディア内情報にスクランブル等の暗号化処理が施された場合に、その情報を復号化し得る。
【００７０】
サーバボード２００上のこれら構成要素はＣＰＵとワーキングメモリ等の協働によって実行され、適宜その全部または一部が専用ハードウエアで実行される。
【００７１】
サーバーのメダル投入フラグ保持部２０４は、各サテライトＧＭ１〜ＧＭ４においてメダルが投入された履歴を保持する。各サテライトＧＭ１〜ＧＭ４は所定時間（例えば１分）ごとにメダル投入タイミング検出センサー３４０からの信号を受けてその情報を所定タイミングに応じて記憶するメダル投入フラグ判断部３０４からの信号をサーバＳＶに送信し、それに対してサーバー側のメダル投入フラグ保持部２０４は、所定回数（例えば３回分）の受信データ（コイン投入有無）を保持する。これによって、各サテライトＧＭ１〜ＧＭ４についてそれぞれプレーヤの有無を判別し得る。また、例えばメダルが投入口に詰まった場合やセンサーの不具合によってセンサーがずっとオンの状態になっている場合にはメダル投入フラグ判断部３０４はメダル投入フラグをオフとして判断することも可能である。これによって各サテライトのプレーヤの有無をより正確に判別することが出来る。
【００７２】
［ゲーム制御方法］
ゲーム装置ＧＭ１は、以下のゲーム制御方法によってプレーヤ人数を判定する。
【００７３】
図１５は、本発明に係るゲーム制御方法の一実施例の処理を示すフローチャート、図１６は、図１５のゲーム制御方法における「１人モード実行」の処理を示すフローチャート、図１７は、図１５のゲーム制御方法における「２人モード実行」の処理を示すフローチャート、図１８は、図１５のゲーム制御方法における「モード変更判断」の処理を示す他のフローチャートである。
【００７４】
図１５において、ゲーム制御方法の全体は以下のとおりである。
【００７５】
ステップＳ１５０１：まず、メダル適用信号ＳRまたはＳLが存在するか否かを判断する。メダル適用信号ＳR、ＳLが存在しないときは、プレーヤが存在しないため、ゲームのアドバタイズのためのステップＳ１５０２に進み、メダル適用信号ＳR、ＳLが存在するときは、ゲームを実行するためのステップＳ１５０４に進む。
【００７６】
ステップＳ１５０２：ゲームを宣伝し、プレーヤを勧誘するアドバタイズモードを実行し、ステップＳ１５０３に進む。
【００７７】
ステップＳ１５０３：ゲーム装置ＧＭ１を終了させるべき操作が為されたか否かを判断する。ゲーム装置ＧＭ１を終了させるべきときは全体の処理を終了し、処理を続行すべきときはステップＳ１５０１に戻る。
【００７８】
ステップＳ１５０４：１人モードのゲームを進行させ、ステップＳ１５０５に進む。１人モードでは、１人のプレーヤのための付属ゲームの発生確率を高める等、１人のプレーヤに適した演出を実行する。
【００７９】
ステップＳ１５０５：モード変更判断のための統計量を算出し、ステップＳ１５０６に進む。
【００８０】
ステップＳ１５０６：ステップＳ１５０５の処理結果に基づき、モード変更要否を判断する。モード変更すべきときはステップＳ１５０７に進み、モード変更不要のときはステップＳ１５０４に戻る。
【００８１】
ステップＳ１５０７：ステップＳ１５０５の処理結果に基づき、アドバタイズモードに変更すべきときは、ステップＳ１５０２に進み、２人モードを実行すべきときは、ステップＳ１５０８に進む。
【００８２】
ステップＳ１５０８：２人モードのゲームを進行させ、ステップＳ１５０９に進む。２人モードでは、２人のプレーヤのための付属ゲームの発生確率を高める等、２人のプレーヤに適した演出を実行する。
【００８３】
ステップＳ１５０９：ステップＳ１５０５と同様、モード変更判断のための統計量を算出し、ステップＳ１５１０に進む。
【００８４】
ステップＳ１５１０：ステップＳ１５０９の処理結果に基づき、モード変更要否を判断する。モード変更すべきときはステップＳ１５１１に進み、モード変更不要のときはステップＳ１５０８に戻る。ステップＳ１５１０はステップＳ１５０６と同様の処理である。
【００８５】
ステップＳ１５１１：ステップＳ１５０９の処理結果に基づき、アドバタイズモードに変更すべきときは、ステップＳ１５０２に進み、１人モードを実行すべきときは、ステップＳ１５０４に進む。
【００８６】
図１６において、図１５の１人モード実行（ステップＳ１５０４）の処理は以下の各ステップによって実行される。
【００８７】
ステップＳ１６０１：すでに、１人モード用の設定やデータ初期化等の処理が完了しているか否かを判断する。処理が完了しているときはステップＳ１６０３にジャンプし、未了のときはステップＳ１６０２に進む。
【００８８】
ステップＳ１６０２：演出を１人プレーヤ用に設定する等、１人モード用の設定を行い、時間差Δｔ等のモード選択のためデータその他を初期化する。その後ステップＳ１６０３に進む。
【００８９】
ステップＳ１６０３：１人プレーヤ用のゲームを進行させ処理を終了する。
【００９０】
図１７において、図１５の２人モード実行（ステップＳ１５０８）の処理は以下の各ステップによって実行される。
【００９１】
ステップＳ１７０１：すでに、２人モード用の設定やデータ初期化等の処理が完了しているか否かを判断する。処理が完了しているときはステップＳ１７０３にジャンプし、未了のときはステップＳ１７０２に進む。
【００９２】
ステップＳ１７０２：演出を２人プレーヤ用に設定する等、２人モード用の設定を行い、時間差Δｔ等のモード選択のためデータその他を初期化する。その後ステップＳ１７０３に進む。
【００９３】
ステップＳ１７０３：２人プレーヤ用のゲームを進行させ処理を終了する。
【００９４】
図１８において、図１５のモード変更判断（ステップＳ１５０５、Ｓ１５０９）の処理は以下の各ステップによって実行される。図１８の処理は、（３）の判別法を採用する。
【００９５】
ステップＳ１８０１：時間差Δｔの統計量を算出するためのサンプリング時間Ｔｓ等、モード変更に関する時間ｔの計測を開始したか否かを判断する。計測を開始しているときはステップＳ１８０３にジャンプし、開始していないときはステップＳ１８０２に進む。
【００９６】
ステップＳ１８０２：サンプリング時間Ｔｓの計測を開始し、ステップＳ１８０３に進む。
【００９７】
ステップＳ１８０３：信号ＳR、ＳLの出力時間ＴR、ＴLを登録し、ステップＳ１８０４に進む。
【００９８】
ステップＳ１８０４：信号ＳR、ＳLの出力時間ＴR、ＴLの差Δｔを算出し、登録する。その後、ステップＳ１８０５に進む。
【００９９】
ステップＳ１８０５：時間ｔが、アドバタイズモードに移行すべき時間Ｔａに達したか否かを判断する。比較的長い所定時間（例えば５分間）、信号ＳR、ＳLが出力されなかったときは、プレーヤが存在しないと判断すべきであり、アドバタイズモードへ移行すべきである。アドバタイズモードへ移行すべきときは、ステップＳ１８１０に進み、アドバタイズモードへ移行すべきでないときはステップＳ１８０６に進む。
【０１００】
ステップＳ１８０６：時間ｔが、初期化タイミング、すなわち１人モード、２人モードの更新のタイミング（例えば、ｔ＝５秒）か否かを判断する。比較的長い所定時間（例えば５秒間）、信号ＳR、ＳLが出力されなかったときは、プレーヤが存在しない等、１人モード、２人モードを見直す必要性が高い。初期化タイミングのときはステップＳ１８１１に進み、初期化タイミングでないときはステップＳ１８０７に進む。
【０１０１】
ステップＳ１８０７：時間ｔがサンプリング期間Ｔｓ（例えば、ｔ＝１分間）に達したか否かを判断する。サンプリング期間Ｔｓに達したときはステップＳ１８０８に進み、サンプリング期間Ｔｓに達していないときは、ステップＳ１８０９にジャンプする。
【０１０２】
ステップＳ１８０８：時間差Δｔ＞Δｔｍｉｎの頻度Ｆｔ等の統計量を算出し、ステップＳ１８００８に進む。
【０１０３】
ステップＳ１８０９：頻度Ｆｔ≦Ｆ３か否かを判断する。Ｆｔ≦Ｆ３のときはステップＳ１８１２に進み、Ｆｔ≦Ｆ３でないときは、全ての処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ１８１０：アドバタイズモードに移行すべきことを示すフラグＦａをオンにし、全体の処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ１８１１：初期化すべきことを示すフラグＦｉをオンにし、全体の処理を終了する。
【０１０６】
（１）および（２）の判定法により、モード変更判断を実行する場合には、図１８の処理に替えて、図１９の各ステップを実行すべきである。
【０１０７】
図１９において、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０８はステップＳ１８０１〜Ｓ１８０８（図１８）と同様であり、ステップＳ１９１１〜Ｓ１９１３はステップＳ１８１０〜Ｓ１８１２と同様であるので、説明を省略する。
ステップＳ１９０９：まず、（１）の判別法により、Δｔ≦Δｔｍｉｎの頻度Ｆｔが判定基準値Ｆ１より高いか否かを判断する。Ｆｔ＞Ｆ１のときはステップＳ１９１３に進み、Ｆｔ＞Ｆ１でないときはステップＳ１９１０に進む。
ステップＳ１９１０：次に、（２）の判別法により、Δｔ≧Δｔｍａｘの頻度Ｆｔが判定基準値Ｆ２より高いか否かを判断する。Ｆｔ＞Ｆ２のときはステップＳ１９１３に進み、Ｆｔ＞Ｆ１でないときは全体の処理を終了する。
【０１０８】
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
以上の実施例はメダルゲームに関するものであったが、本発明は、パチンコ遊技機のような遊技球その他の投入アイテムの投入によって得点を取得するゲーム装置およびゲーム制御方法に適用し得る。また、ゲーム装置は表示部３１０を必須とするものではなく、何らかのターゲットを有する複数のゲームについてターゲットに対する投入アイテムのヒットを検出すべき任意のゲーム装置に本発明を適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置を示す分解斜視図である。
【図３】図１のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図である。
【図４】図３のサーバを示す斜視図である。
【図５】図１のゲーム装置を示すブロック図である。
【図６】図４のサーバを示すブロック図である。
【図７】図１のゲーム装置におけるメダル投入ハンドルの構成を示す斜視図である。
【図８】図１のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面を示す正面図である。
【図９−１】図１のゲーム装置で実行されるミニゲームのゲーム画面を示す正面図である。
【図９−２】図１のゲーム装置で実行される他のミニゲームのゲーム画面を示す正面図である。
【図１０】図１のゲーム装置を１人のプレーヤが使用する状態を示す平面図である。
【図１１】図１のゲーム装置を２人のプレーヤが使用する状態を示す平面図である。
【図１２】図１のゲーム装置において、１人のプレーヤがメダルを投入する状態を示す斜視図である。
【図１３】図１のゲーム装置において、１人のプレーヤがメダルを投入したときの、投入タイミング検出センサの検出信号を示すグラフである。
【図１４】図１のゲーム装置において、１人のプレーヤがメダルを投入したときの、投入タイミング検出センサの検出信号を示す他のグラフである。
【図１５】本発明に係るゲーム制御方法の一実施例の処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のゲーム制御方法における「１人モード実行」の処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１５のゲーム制御方法における「２人モード実行」の処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１５のゲーム制御方法における「モード変更判断」の処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１５のゲーム制御方法における「モード変更判断」の他の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
ＧＭ１〜ＧＭ４  ゲーム装置
Ｍ  メダル（投入アイテム）
ＳR、ＳL  メダル適用信号
２００  サーバボード
２０２  ＪＰ抽選タイミング設定部
２０４  メダル投入フラグ保持部
２０６  タイマー部
２０８  選択サテライト記憶選択部
２１０  ＪＰ抽選部
２１２  サテライト側第２表示部制御部通信部
２１４  ＪＰゲーム設定部
２１６  復号部
２１８  ＪＰ潜伏タイミング設定部
２２０  表示部制御部
２２４  サテライト状況判断部
２２６  サーバメイン制御部
２３０  電飾部
２３２  電飾
２４０  コンピュータ部  
２４６  メンテナンスＬＣＤ
２４８  アンプ
２５０  スピーカ
２５２  ハブ
２６０  メンテナンススイッチ
２６２  ドアスイッチ
２６４  メディア読書部
３００  サテライトボード
３０２  ＪＰカウンタ値記憶部
３０４  メダル投入フラグ判断部
３０６  サーバ通信部
３０８  サテライトメイン制御部
３１０  ＬＣＤ
３１２  サテライトホッパー
３１４  ペイアウトホッパー
３１６  振り分け部
３１８  スロープ部
３２０  ＪＰメカ部
３２２  プッシャーメカ
３２６  表示部制御基板
３２８  表示部
３３０  ハロゲンランプ
３４０  メダル投入タイミング検出センサー
３４２  チャッカーセンサー
３４４  メンテナンススイッチ
３４６  ティルトスイッチ
３４８  コントロールスイッチ
３５０  プッシャーゲームユニット
３６０  メダル投入ハンドル（左：投入アイテム受入手段）
３６１  メダル投入ハンドル（右：投入アイテム受入手段）
３７０  対応検出位置設定部（手段）
３７２  ヒット位置設定部（手段）
３７４  ヒット位置判断部（手段）
３７６  主得点供給部（手段）
３７８  副得点供給部（手段）
３８０  ゲーム画面表示部（手段）
３８２  時間差算出手段
３８４  時間差統計算出手段
３８６  人数判別手段
７００、７０２  コンベア
７１０、７１２、７１４、７１６、７２０、７２２、７２４、７２６、８００  ターゲット
７３０、７３２、７３４  キャラクタ
７４０、７４２、７４４、７４６、７５０、７５２、７５４、７５６、８１０、８１２、８１４、８１６  保留回数表示アイテム
７６０、７６２  ルーレット
７７０、７７２  ジャックポットゲージ
７７４  獲得アイコン表示
７７６  プログレッシブ表示
１０００  ゲーム画面
１１００  キャラクタ
１１０２  散歩道
１１０４  仕切り
１１０８  メダル表示
１１１０  進行表示
１１１２  獲得メダル表示
１１１４  コントロールパネルスイッチ表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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