(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動入賞装置と、第２始動入賞装置と、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを行う第１図柄表示器と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを行う第２図柄表示器と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記第１始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第１入賞信号を出力する第１入賞信号出力手段と、
前記第２始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第２入賞信号を出力する第２入賞信号出力手段と、
複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、
特定領域のビットの値が１または０となり、残りの領域のビットの値の全てが０となる第１ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが０となり、前記残りの領域のビットの値が１または０となる第２ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、
前記第１ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された上位バイトデータが振り分けられ、
前記第２ビットテーブルには、前記図柄番号における下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された下位バイトデータが振り分けられ、
前記第１ビットテーブル及び前記第２ビットテーブルは、前記第１図柄を変動させる前記第１図柄変動ゲームを行う場合、及び、前記第２図柄を変動させる前記第２図柄変動ゲームを行う場合の両方において共通で用いられるテーブルであり、
前記遊技制御手段は、
前記第１入賞信号出力手段からの第１入賞信号の入力、または、前記第２入賞信号出力手段からの第２入賞信号の入力を契機として、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記第１入賞信号または前記第２入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記第１図柄または前記第２図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択する上位バイトデータ選択手段と、
前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択する下位バイトデータ選択手段と、
前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、
前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記第１図柄表示器に前記第１図柄を表示させる制御、または、前記第２図柄表示器に前記第２図柄を表示させる制御を行う表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する上位バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する下位バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、
前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段と
を備えており、
前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合、前記上位バイトデータ選択手段は、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを選択し、前記下位バイトデータ選択手段は、前記変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄決定手段によって決定される図柄番号が、前記第１図柄を決定するものである場合と、前記第２図柄を決定するものである場合とで、前記変更処理の内容が異なることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１図柄表示器及び前記第２図柄表示器は、それぞれ８個以下の発光部からなり、少なくとも１個の発光部の形状を、前記第１図柄表示器と前記第２図柄表示器とで異なる形状にしたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、始動入賞装置と図柄表示器とをそれぞれ２つずつ備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、より多彩な演出を行って遊技の興趣を高めるために、特別図柄及び飾り図柄（演出図柄）の２種類の図柄を用いて遊技を行う遊技機が提案されている。特別図柄は、主制御手段が決定する図柄であり、例えば大当りの種類（確率変動となる確変大当り、または、確率変動とはならない非確変大当り）や、大当り遊技状態におけるラウンド数などの情報を含んでいる。一方、飾り図柄は、特別図柄の変動と同期して変動する図柄である。
【０００３】
また、非確変大当りであるとは明確に識別できない状態で飾り図柄を変動させることにより、後に確率変動状態が付与されるか否かを遊技者に分からせないようにし、大当り遊技状態の終了後にはじめて確率変動状態の付与を報知するようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。この特許文献１に記載の従来技術では、遊技者が飾り図柄を用いた演出を見ることにより、大当り遊技状態が終了するまでの間、遊技者に対して確率変動状態の付与への期待を抱かせることができる。
【特許文献１】特開２００６−６１６１９号公報（図２５，図２６など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特別図柄は、図柄変動が終了した時点（即ち、大当り遊技状態が開始される前の時点）で確定停止するため、遊技者が特別図柄を見ることにより、確率変動状態の付与が事前に把握されてしまう可能性がある。従って、この問題を解決するためには、特別図柄の種類を増やして確率変動状態の付与を把握しにくくする必要がある。ところが、特別図柄に対応付けられた図柄表示データは、通常、特別図柄の種類と同数だけデータテーブルにあらかじめ記憶されているため、特別図柄の種類を増やすと図柄表示データのデータ容量が増大し、主制御手段への負担が大きくなってしまう。例えば、特別図柄が１００種類あれば、１００バイトの図柄表示データが必要になる。また、主制御手段にはデータ容量の制限があり、しかも、多様なゲーム性（小当り、変動時間短縮など）を実現するためのプログラムのデータ容量も必要である。よって、遊技の興趣を向上させるためには、図柄表示データのデータ容量だけを増大させる訳にはいかないという事情がある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を抑えながら図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、第１始動入賞装置と、第２始動入賞装置と、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを行う第１図柄表示器と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを行う第２図柄表示器と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記第１始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第１入賞信号を出力する第１入賞信号出力手段と、前記第２始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第２入賞信号を出力する第２入賞信号出力手段と、複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、特定領域のビットの値が１または０となり、残りの領域のビットの値の全てが０となる第１ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが０となり、前記残りの領域のビットの値が１または０となる第２ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、前記第１ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された上位バイトデータが振り分けられ、前記第２ビットテーブルには、前記図柄番号における下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された下位バイトデータが振り分けられ、前記第１ビットテーブル及び前記第２ビットテーブルは、前記第１図柄を変動させる前記第１図柄変動ゲームを行う場合、及び、前記第２図柄を変動させる前記第２図柄変動ゲームを行う場合の両方において共通で用いられるテーブルであり、前記遊技制御手段は、前記第１入賞信号出力手段からの第１入賞信号の入力、または、前記第２入賞信号出力手段からの第２入賞信号の入力を契機として、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記第１入賞信号または前記第２入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記第１図柄または前記第２図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択する上位バイトデータ選択手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択する下位バイトデータ選択手段と、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記上位バイトデータ選択手段によって選択された上位バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記下位バイトデータ選択手段によって選択された下位バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記第１図柄表示器に前記第１図柄を表示させる制御、または、前記第２図柄表示器に前記第２図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明では、図柄表示データは、データテーブルにあらかじめ記憶されているのではなく、図柄決定手段が図柄番号を決定したときにはじめて、図柄表示データ生成手段が上位バイトデータと下位バイトデータとをオア処理することによって生成される。なお、図柄表示データの生成に用いられるバイトデータ（上位バイトデータ及び下位バイトデータ）の種類は、少なくとも図柄番号を構成する上位桁の種類と下位桁の種類との合計と同数あればよいため、バイトデータの種類を図柄番号の種類よりも少なくすることができる。しかも、第１ビットテーブル及び第２ビットテーブルが、第１図柄を変動させる場合と第２図柄を変動させる場合との両方において共通で用いられるテーブルであるため、各ビットテーブルに含まれるバイトデータの種類をより確実に少なくすることができる。従って、第１図柄や第２図柄の種類が膨大であっても、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量を抑えることができ、ひいては遊技制御手段にかかる負担を軽減できる。換言すると、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を圧縮した分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を増やすことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
ここで、好適な第１図柄表示器及び第２図柄表示器としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような表示器が挙げられる。また、他の第１図柄表示器及び第２図柄表示器としては、複数の発光部からなるものや、複数の発光部と上記の表示器とを組み合わせたものなどが挙げられる。発光部としては従来公知の任意の発光手段を用いることが可能であるが、好ましくは小型、長寿命、省電力という利点を有する発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いることがよい。
【０００９】
なお、前記第１ビットテーブルは、特定領域のビットの値が１または０となり、残りの領域のビットの値が全て０となる一方、前記第２ビットテーブルは、特定領域のビットの値が全て０となり、残りの領域のビットの値が１または０となる。第１ビットテーブルに振り分けられた上位バイトデータが第１桁〜第８桁のビットで構成された８ビット（＝１バイト）のデータである場合、第１ビットテーブルを特定領域と残りの領域とに分ける方法としては、第１桁、第２桁、第４桁、第８桁のビットに対応する領域を特定領域とし、第３桁、第５桁、第６桁、第７桁のビットに対応する領域を残りの領域とする方法や、上位４ビット（第１桁〜第４桁のビット）に対応する領域を特定領域とし、下位４ビット（第５桁〜第８桁のビット）に対応する領域を残りの領域とする方法や、上位３ビット（第１桁〜第３桁のビット）に対応する領域を特定領域とし、下位５ビット（第４桁〜第８桁のビット）に対応する領域を残りの領域とする方法などが挙げられる。なお、第１桁、第２桁、第４桁、第８桁のビットに対応する領域を特定領域とし、第３桁、第５桁、第６桁、第７桁のビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第２ビットテーブルの第１桁、第２桁、第４桁、第８桁のビットに対応する領域が特定領域となり、第２ビットテーブルの第３桁、第５桁、第６桁、第７桁のビットに対応する領域が残りの領域となる。また、上位４ビットに対応する領域を特定領域とし、下位４ビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第２ビットテーブルの上位４ビット（第１桁〜第４桁のビット）に対応する領域が特定領域となり、第２ビットテーブルの下位４ビット（第５桁〜第８桁のビット）に対応する領域が残りの領域となる。さらに、上位３ビットに対応する領域を特定領域とし、下位５ビットに対応する領域を残りの領域とする場合、第２ビットテーブルの上位３ビット（第１桁〜第３桁のビット）に対応する領域が特定領域となり、第２ビットテーブルの下位５ビット（第４桁〜第８桁のビット）に対応する領域が残りの領域となる。
【００１０】
また、前記第１図柄表示器及び前記第２図柄表示器が、それぞれ８個以下の発光部からなり、図柄表示データを構成する複数桁のビットの値に応じて、それぞれの発光部を点灯または消灯させる場合、第１ビットテーブルの特定領域を構成するビットや第２ビットテーブルの残りの領域を構成するビットを、不規則に並べることが好ましい。例えば、バイトデータ１〜１５が順番に存在し、第１ビットテーブルの特定領域が４つのビットからなる場合、各特定領域のビットを、「０１００」、「０１１０」、「１１００」、「００１０」、「１１０１」、…、「１０１０」のような順番に並べることが好ましい。なお、特定領域を構成するビットを規則的に並べる場合、各特定領域のビットは、「０００１」、「００１０」、「００１１」、「０１００」、「０１０１」、…、「１１１１」の順番に並ぶようになる。このようにすれば、各発光部の発光態様に規則性が出にくくなるため、どの発光部が点灯すれば確率変動状態になるかなどを把握できなくなる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記遊技制御手段は、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する上位バイトデータを構成する複数のビット、及び、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に対応する下位バイトデータを構成する複数のビットのうち所定ビットの値を確認することにより、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する変更処理を実行するか否かを判定する変更処理実行判定手段と、前記変更処理実行判定手段によって変更処理を実行すると判定された場合に、前記変更処理を実行する変更処理実行手段とを備えており、前記変更処理実行手段によって前記変更処理が実行された場合、前記上位バイトデータ選択手段は、前記変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを選択し、前記下位バイトデータ選択手段は、前記変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを選択することをその要旨とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、変更処理によって上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値が変更された図柄番号を用いて、上位バイトデータ選択手段及び下位バイトデータ選択手段にそれぞれのバイトデータを選択させ、選択されたバイトデータに基づいて図柄表示データ生成手段に図柄表示データを生成させている。このため、図柄表示データを構成する複数のビットの値に規則性が出にくくなる。よって、前記第１図柄表示器及び前記第２図柄表示器が、それぞれ複数の発光部からなり、図柄表示データを構成する複数のビットの値に応じて、それぞれの発光部を点灯または消灯させる場合に、各発光部の発光態様に規則性が出にくくなる。ゆえに、遊技者は、どの発光部が点灯すれば確率変動状態になるかなどを把握できなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１３】
なお、変更処理において上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を変更する方法としては、上位桁及び下位桁の少なくとも一方の値を加算する方法や、減算する方法などが挙げられる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項２において、前記図柄決定手段によって決定される図柄番号が、前記第１図柄を決定するものである場合と、前記第２図柄を決定するものである場合とで、前記変更処理の内容が異なることをその要旨とする。
【００１５】
従って、請求項３に記載の発明によると、第１図柄の決定に用いられる図柄番号と第２図柄の決定に用いられる図柄番号とが同じものであったとしても、変更処理を行うことにより、異なる図柄表示データを生成することができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記第１図柄表示器及び前記第２図柄表示器は、それぞれ８個以下の発光部からなり、少なくとも１個の発光部の形状を、前記第１図柄表示器と前記第２図柄表示器とで異なる形状にしたことをその要旨とする。
【００１７】
本発明では、第１図柄変動ゲームを行う場合と第２図柄変動ゲームを行う場合との両方において、第１ビットテーブル及び第２ビットテーブルを共通で用いているため、第１図柄表示器の表示形態と第２図柄表示器の表示形態とが偶然同じになる可能性がある。そこで、請求項４に記載の発明では、少なくとも１個の発光部の形状を、第１図柄表示器と第２図柄表示器とで異なる形状にしているため、同じ発光態様であったとしても、第１図柄表示器に表示される第１図柄の表示形態と、第２図柄表示器に表示される第２図柄の表示形態とを確実に異ならせることができる。
【００１８】
なお、発光部の形状としては、円形状、楕円形状、三角形状、矩形状、星形、月形などが挙げられる。また、前記第１図柄表示器及び前記第２図柄表示器が、それぞれ８個の発光部からなる場合、７個の発光部を７セグメント式の表示器とし、残り１個の発光部の形状を、前記第１図柄表示器と前記第２図柄表示器とで異なる形状にすることが好ましい。このようにすれば、従来から用いられてきた７セグメント式の表示器に少し変更を加えるだけで第１図柄表示器及び第２図柄表示器を構成することができる。ここで、残り１個の発光部は、７セグメント式の表示器の可視表示部内に設けられていてもよいし、可視表示部とは別個に設けられていてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を抑えながら図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、図柄表示データを構成する複数のビットの値に規則性が出にくくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１５に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２１】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、トップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ１６では、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、スピーカ１７が互いに離間して形成されている。このスピーカ１７では、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）が出力されるようになっている。さらに、中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２２】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、各種表示手段を有する図柄表示装置６０が配設されている。図柄表示装置６０の略中央部には第１図柄表示部６１が設けられ、第１図柄表示部６１の上方には第２図柄表示部６２が設けられている。なお、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２はそれぞれ可視表示部（表示画面）を備えており、第１図柄表示部６１の可視表示部は第２図柄表示部６２の可視表示部よりも大きく形成されている。第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、第１図柄表示部６１では、表示演出に関連して、複数種類の第１飾り図柄Ｅ１を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。一方、第２図柄表示部６２では、複数種類の第２飾り図柄Ｅ２を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。第１飾り図柄Ｅ１及び第２飾り図柄Ｅ２は、それぞれ「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示部であってもよい。
【００２３】
図１，図２に示されるように、図柄表示装置６０の下方には、第１始動入賞口２１ａが形成された第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１の奥方には、第１始動入賞口２１ａに入賞した遊技球を検知する『第１入賞信号出力手段』である第１始動口スイッチＳＥ１（図４参照）が設けられている。第１始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知している間、オン状態となり、第１入賞信号を出力するようになっている。一方、第１始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第１入賞信号を出力しなくなる。なお、第１入賞信号が出力された場合には、後述する第１特別図柄表示器５１による第１図柄変動ゲームが行われるとともに、該第１図柄変動ゲームに関連して第１図柄表示部６１による第１図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２４】
また、図１，図２に示される第１始動入賞装置２１の直下には、第２始動入賞口２２ａが形成された第２始動入賞装置２２が第１始動入賞装置２１とは別個に配設されている。第２始動入賞装置２２の奥方には、第２始動入賞口２２ａに入賞した遊技球を検知する『第２入賞信号出力手段』である第２始動口スイッチＳＥ２（図４参照）が設けられている。第２始動口スイッチＳＥ２は、遊技球を検知している間、オン状態となり、第２入賞信号を出力するようになっている。一方、第２始動口スイッチＳＥ２は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第２入賞信号を出力しなくなる。なお、第２入賞信号が出力された場合には、後述する第２特別図柄表示器５２による第２図柄変動ゲームが行われるとともに、該第２図柄変動ゲームに関連して前記第２図柄表示部６２による第２図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では４個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２５】
図１，図２に示されるように、第２始動入賞装置２２には、普通電動役物２２ｂが一体的に構成されている。普通電動役物２２ｂは、一対の羽根部材からなり、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に変換可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の羽根部材が閉じることにより、第１始動入賞装置２１と第２始動入賞装置２２との空間が羽根部材によって塞がれている状態をいう。一方、「開状態」とは、一対の羽根部材が開くことにより、遊技球を、第１始動入賞装置２１と第２始動入賞装置２２との空間を介して第２始動入賞口２２ａに入賞させることが可能となる状態をいう。
【００２６】
図１に示されるように、第２始動入賞装置２２の下方には大入賞装置２４が配置されている。大入賞装置２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図４参照）が設けられている。また、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置２４の大入賞口扉２４ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２４ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２７】
図１，図２に示されるように、前記図柄表示装置６０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって前記普通電動役物２２ｂの一対の羽根部材が開放されるため、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞しやすくなる。
【００２８】
図２，図３等に示されるように、図柄表示装置６０の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた『第１図柄表示器』である第１特別図柄表示器５１が配設されている。図３（ａ）に示されるように、第１特別図柄表示器５１は、８個の液晶式の発光部５５ａ，５５ｂ，５５ｃ，５５ｄ，５５ｅ，５５ｆ，５５ｇ，５５ｈによって構成されている。各発光部５５ａ〜５５ｈのうち７個の発光部５５ａ〜５５ｇは、第１特別図柄表示器５１の可視表示部内において７セグメント式の表示器を構成している。また、残り１個の発光部５５ｈは、第１特別図柄表示器５１の可視表示部内において各発光部５５ａ〜５５ｇとは別個に設けられ、円形状を有している。また、図柄表示装置６０の下部中央部における右寄りの位置には、同じく可視表示部を備えた『第２図柄表示器』である第２特別図柄表示器５２が配設されている。図３（ｂ）に示されるように、第２特別図柄表示器５２は、８個の発光部５７ａ，５７ｂ，５７ｃ，５７ｄ，５７ｅ，５７ｆ，５７ｇ，５７ｈによって構成されている。各発光部５７ａ〜５７ｈのうち７個の発光部５７ａ〜５７ｇは、液晶式の発光部であり、第２特別図柄表示器５２の可視表示部内において７セグメント式の表示器を構成している。また、残り１個の発光部５７ｈは、第２特別図柄表示器５２の可視表示部とは別個に設けられた発光ダイオードであり、星形状を有している。即ち、発光部５５ｈ，５７ｈの形状は、第１特別図柄表示器５１と第２特別図柄表示器５２とで異なる形状となっている。
【００２９】
図２，図３に示されるように、第１特別図柄表示器５１では、前記第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞が検知された場合に、『第１図柄』である第１特別図柄Ｂ１による第１図柄変動ゲームが実行され、該第１図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１として「０」〜「２３９」の２４０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、第１図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。即ち、大当りとなる第１特別図柄Ｂ１は２４０種類存在している。なお、第１特別図柄Ｂ１は、各発光部５５ａ〜５５ｈの点灯部分によって構成されており、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である（図２，図３（ａ）参照）。同様に、第２特別図柄表示器５２では、前記第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞が検知された場合に、『第２図柄』である第２特別図柄Ｂ２による第２図柄変動ゲームが実行され、該第２図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２として「０．」〜「２３９．」の２４０通りの数字を示す図柄が表示される。なお本実施形態では、説明の便宜上、第２特別図柄Ｂ２を「…．（ドット）」という形で示している。一方、第２図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２としてハズレを示す「−」の図柄が表示される（図２，図３（ｂ）参照）。即ち、大当りとなる第２特別図柄Ｂ２は、大当りとなる第１特別図柄Ｂ１と同じく２４０種類存在している。なお、第２特別図柄Ｂ２は、各発光部５７ａ〜５７ｈの点灯部分によって構成されており、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である。
【００３０】
さらに本実施形態では、第１特別図柄表示器５１での第１図柄変動ゲームに合わせて、前記第１図柄表示部６１による第１図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第１特別図柄表示器５１での第１図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第１図柄表示部６１による第１図柄組み合わせゲームが開始され、第１特別図柄表示器５１での第１図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に第１図柄表示部６１による第１図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第２特別図柄表示器５２での第２図柄変動ゲームに合わせて、前記第２図柄表示部６２による第２図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第２特別図柄表示器５２での第２図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第２図柄表示部６２による第２図柄組み合わせゲームが開始され、第２特別図柄表示器５２での第２図柄変動ゲームの終了とほぼ同時に第２図柄表示部６２による第２図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第１図柄表示部６１で行われる第１図柄組み合わせゲームと第１特別図柄表示器５１で行われる第１図柄変動ゲームとを「第１変動ゲーム」と称し、第２図柄表示部６２で行われる第２図柄組み合わせゲームと第２特別図柄表示器５２で行われる第２図柄変動ゲームとを「第２変動ゲーム」という。
【００３１】
図２に示されるように、前記図柄表示装置６０において第１特別図柄表示器５１の左側には、第１特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。第１特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、前記第１始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、特別図柄保留球の数（第１特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００３２】
ここで、「第１特別図柄保留球数」とは、前記第１特別図柄Ｂ１（前記第１飾り図柄Ｅ１）の変動中に第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第１特別図柄保留球数は、第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、前記第１変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３３】
また図２に示されるように、前記図柄表示装置６０において前記第２特別図柄表示器５２の右側には、第２特別図柄保留表示装置Ｄが配設されている。第２特別図柄保留表示装置Ｄは、第１保留ランプＤ１、第２保留ランプＤ２、第３保留ランプＤ３及び第４保留ランプＤ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＤ１〜Ｄ４は、前記第２始動入賞装置２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＤ１〜Ｄ４は、特別図柄保留球の数（第２特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の保留ランプＤ１〜Ｄ３が点灯する。
【００３４】
ここで、「第２特別図柄保留球数」とは、前記第２特別図柄Ｂ２（前記第２飾り図柄Ｅ２）の変動中に第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第２特別図柄保留球数は、第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞により「＋１」され、前記第２変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３５】
図２に示されるように、前記図柄表示装置６０の左下部には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５にて遊技球が検知された場合に、普通図柄による普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。
【００３６】
また、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００３７】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３８】
図１に示されるように、前記遊技領域１３ａにおいて前記大入賞装置２４の左方には、左下外入賞口装置３５ａと左下内入賞口装置３５ｂとが配設されている。左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ５（図４参照）が設けられている。即ち、左下外入賞口装置３５ａ及び左下内入賞口装置３５ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ５で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域１３ａにおいて大入賞装置２４の右方には、右下外入賞口装置３６ａと右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図４参照）が設けられている。即ち、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置３５ａ，３５ｂ，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００３９】
図４，図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
【００４０】
図４，図５に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記第１始動口スイッチＳＥ１、前記第２始動口スイッチＳＥ２、前記カウントスイッチＳＥ３、前記ゲートスイッチＳＥ４及び前記入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記第１特別図柄表示器５１、前記第２特別図柄表示器５２、前記第１特別図柄保留表示装置Ｃ、前記第２特別図柄保留表示装置Ｄ、前記普通図柄表示装置５３及び前記普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４１】
図５に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記変動ゲームに係る各種抽選に用いる第１大当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数、第２大当り判定用乱数、第２大当り図柄用乱数、第１リーチ判定用乱数、第２リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４２】
なお、第１大当り判定用乱数は、前記第１変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第１大当り判定時）に用いられる乱数であり、第２大当り判定用乱数は、前記第２変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第２大当り判定時）に用いられる乱数である。第１大当り図柄用乱数は、第１変動ゲームの結果が大当りである場合に前記第１特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数であり、第２大当り図柄用乱数は、第２変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第２特別図柄Ｂ２を決定する際に用いられる乱数である。第１リーチ判定用乱数は、第１変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数であり、第２リーチ判定用乱数は、第２変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記第１図柄組み合わせゲーム及び前記第２図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４３】
図５に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、第１図柄組み合わせゲーム（第１変動ゲーム）及び第２図柄組み合わせゲーム（第２変動ゲーム）用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記第１図柄表示部６１に表示される各列の図柄（前記第１飾り図柄Ｅ１）が変動を開始（第１図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第１図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものであり、前記第２図柄表示部６２に表示される各列の図柄（前記第２飾り図柄Ｅ２）が変動を開始してから全列の図柄が停止するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。即ち、変動パターンは、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームにおいて共通して用いられるパターンである。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。また、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。なお、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。
【００４４】
図５に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄番号テーブルが記憶されている。即ち、メインＲＯＭ３１ｂは、『図柄番号テーブル記憶手段』としての機能を有している。図柄番号テーブルには、前記第１図柄変動ゲーム（または前記第２図柄変動ゲーム）の結果が大当りである場合の前記第１特別図柄Ｂ１（または前記第２特別図柄Ｂ２）を特定するための図柄番号０〜２３９が羅列されている。即ち、図柄番号は、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームにおいて共通して用いられている。なお、各図柄番号０〜２３９には、前記第１大当り図柄用乱数の値（本実施形態では、０〜２３９の２４０通りの整数）、及び、前記第２大当り図柄用乱数の値（本実施形態では、０〜２３９の２４０通りの整数）が振り分けられている。また、各図柄番号０〜２３９は、それぞれ１６進数で表示されており、２桁の数字を含んで表現された番号となっている。例えば、図柄番号８３は、「５３Ｈ（１６進数）」という番号となる。
【００４５】
そして、図柄番号０〜２３９には「０」〜「２３９」の第１特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられている。詳述すると、図柄番号０〜６２には、いわゆる「１５Ｒ確変大当り」となる際に選択される「０」〜「６２」の第１特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられている。同様に、図柄番号６３〜１０５には、いわゆる「８Ｒ確変大当り」となる際に選択される「６３」〜「１０５」の第１特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられており、図柄番号１０６〜１４１には、いわゆる「２Ｒ確変大当り」となる際に選択される「１０６」〜「１４１」の第１特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられている。さらに、図柄番号１４２〜１７９には、いわゆる「１５Ｒ通常大当り」となる際に選択される「１４２」〜「１７９」の第１特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられており、図柄番号１８０〜２０７には、いわゆる「８Ｒ通常大当り」となる際に選択される「１８０」〜「２０７」の第１特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられており、図柄番号２０８〜２３９には、いわゆる「２Ｒ通常大当り」となる際に選択される「２０８」〜「２３９」の第１特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられている。
【００４６】
また、図柄番号０〜２３９には「０．」〜「２３９．」の第２特別図柄Ｂ２がそれぞれ対応付けられている。詳述すると、図柄番号０〜７３には、「１５Ｒ確変大当り」となる際に選択される「０．」〜「７３」の第２特別図柄Ｂ２がそれぞれ対応付けられており、図柄番号７４〜１４０には、「８Ｒ確変大当り」となる際に選択される「７４．」〜「１４０．」の第２特別図柄Ｂ２がそれぞれ対応付けられている。同様に、図柄番号１４１〜１９５には、「１５Ｒ通常大当り」となる際に選択される「１４１．」〜「１９５．」の第２特別図柄Ｂ２がそれぞれ対応付けられており、図柄番号１９６〜２３９には、「８Ｒ通常大当り」となる際に選択される「１９６．」〜「２３９．」の第２特別図柄Ｂ２がそれぞれ対応付けられている。従って、第２特別図柄Ｂ２が選択された場合、「２Ｒ確変大当り」及び「２Ｒ通常大当り」が付与されることはない。
【００４７】
よって本実施形態では、図柄番号０〜１４１に対応付けられた「０」〜「１４１」の第１特別図柄Ｂ１が、特別図柄確率変動状態が付与される特定図柄となり、図柄番号１４２〜２３９に対応付けられた「１４２」〜「２３９」の第１特別図柄Ｂ１が、特別図柄確率変動が付与されない非特定図柄となる。また本実施形態では、図柄番号０〜１４０に対応付けられた「０．」〜「１４０．」の第２特別図柄Ｂ２が特定図柄となり、図柄番号１４１〜２３９に対応付けられた「１４１．」〜「２３９．」の第２特別図柄Ｂ２が非特定図柄となる。
【００４８】
ここで、「１５Ｒ確変大当り」とは、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。「８Ｒ確変大当り」とは、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において８回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。「２Ｒ確変大当り」とは、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、２回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態が付与される状態である。一方、「１５Ｒ通常大当り」とは、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。「８Ｒ通常大当り」とは、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、８回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。「２Ｒ通常大当り」とは、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態において、２回のラウンド演出が実行された後、通常遊技状態が付与される状態である。なお、特別図柄確率変動状態は、第１図柄変動ゲーム（前記第１図柄組み合わせゲーム）または第２図柄変動ゲーム（前記第２図柄組み合わせゲーム）にて大当りの抽選確率が高確率に変動する状態であり、通常遊技状態は、特別図柄確率変動状態とならない通常状態である。
【００４９】
ここで、「１５Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」及び「８Ｒ通常大当り」は、所定数の賞球の払い出しが行われる大当り遊技状態である。一方、「２Ｒ確変大当り」及び「２Ｒ通常大当り」は、「１５Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」及び「８Ｒ通常大当り」に比べて、前記大入賞口扉２４ａの開放時間が短く、遊技球の入賞が相対的に困難な状態である。なお本実施形態では、第１図柄変動ゲームの結果として付与された大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態が付与された場合、前記普通電動役物２２ｂの一対の羽根部材が開放されるため、前記第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞しやすくなる。
【００５０】
また本実施形態では、前記第１変動ゲームにおいて「２Ｒ確変大当り」が付与された場合であっても「２Ｒ通常大当り」が付与された場合であっても、前記第１図柄表示部６１の表示内容（前記第１飾り図柄Ｅ１、背景など）は同一となる。これにより、特別図柄確率変動状態の付与または非付与を秘匿する秘匿モードとなる。
【００５１】
さらに本実施形態では、８回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態が実行される場合であっても、１５回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態が実行される場合であっても、各ラウンド演出の表示内容（第１飾り図柄Ｅ１または前記第２飾り図柄Ｅ２、背景など）は同一となる。このため、遊技者が演出図柄（第１飾り図柄Ｅ１または第２飾り図柄Ｂ２）を見たとしても、大当り遊技状態中に実行されるラウンド演出の回数（ラウンド数）や、特別図柄確率変動状態が付与されているか否かが、判別できない状態となっている。そこで本実施形態では、１５回のラウンド演出が実行される大当り遊技状態である場合に、８回のラウンド演出が実行されるまでの間にラウンド昇格演出を実行している。また、「８Ｒ確変大当り」が付与される大当り遊技状態である場合には、８回のラウンド演出が実行されるまでの間に、特別図柄確率変動状態の付与を報知する確変報知演出を実行している。同様に、「１５Ｒ確変大当り」が付与される大当り遊技状態である場合には、１５回のラウンド演出が実行されるまでの間に、確変報知演出を実行している。なお、本実施形態のラウンド昇格演出は、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に「１５Ｒ確定」という文字を表示させる演出である。また、本実施形態の確変報知演出は、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に「確変」という文字を表示させる演出である。
【００５２】
また、図５に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）及び第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）が記憶されている。即ち、メインＲＯＭ３１ｂは、『ビットテーブル記憶手段』としての機能を有している。第１ビットテーブル及び第２ビットテーブルは、第１図柄変動ゲームを行う場合及び第２図柄変動ゲームを行う場合の両方において共通で用いられるテーブルである。第１ビットテーブルは、『特定領域のビット』である上位４ビット（第１桁〜第４桁のビット）の値が「１」または「０」となり、『残りの領域のビット』である下位４ビット（第５桁〜第８桁のビット）の値の全てが「０」となるテーブルである。そして、第１ビットテーブルには、上位４ビットと下位４ビットとによって構成された上位バイトデータ０〜１４が振り分けられている。上位バイトデータ０〜１４は、データ容量が１バイトのデータであり、前記図柄番号における上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）に対応している。例えば図柄番号「５３Ｈ」の場合、上位バイトデータ４（「１１０１００００」）が上位桁の値「５」に対応している。なお、第１ビットテーブルの上位４ビットの値は不規則に並べられている。具体的に言うと、上位バイトデータ０を構成する上位４ビットが「０１００」、上位バイトデータ１を構成する上位４ビットが「０１１０」、上位バイトデータ２を構成する上位４ビットが「１１００」、上位バイトデータ３を構成する上位４ビットが「００１０」、上位バイトデータ４を構成する上位４ビットが「１１０１」、上位バイトデータ５を構成する上位４ビットが「０１０１」、上位バイトデータ６を構成する上位４ビットが「１１１０」、上位バイトデータ７を構成する上位４ビットが「１０００」、上位バイトデータ８を構成する上位４ビットが「１０１１」、上位バイトデータ９を構成する上位４ビットが「０１１１」、上位バイトデータ１０を構成する上位４ビットが「１００１」、上位バイトデータ１１を構成する上位４ビットが「０００１」、上位バイトデータ１２を構成する上位４ビットが「１１１１」、上位バイトデータ１３を構成する上位４ビットが「００１１」、上位バイトデータ１４を構成する上位４ビットが「１０１０」となっている。
【００５３】
一方、第２ビットテーブルは、上位４ビット（第１桁〜第４桁のビット）の値の全てが「０」となり、下位４ビット（第５桁〜第８桁のビット）の値が「１」または「０」となるテーブルである。そして、第２ビットテーブルには、上位４ビットと下位４ビットとによって構成された下位バイトデータ０〜１５が振り分けられている。下位バイトデータ０〜１５は、データ容量が１バイトのデータであり、図柄番号における下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の下位桁の値）に対応している。例えば図柄番号「５３Ｈ」の場合、下位バイトデータ２（「０００００１００」）が下位桁の値「３」に対応している。なお、第２ビットテーブルの下位４ビットの値は不規則に並べられている。具体的に言うと、下位バイトデータ０を構成する下位４ビットが「００００」、下位バイトデータ１を構成する下位４ビットが「００１０」、下位バイトデータ２を構成する下位４ビットが「０１００」、下位バイトデータ３を構成する下位４ビットが「１１１１」、下位バイトデータ４を構成する下位４ビットが「１１０１」、下位バイトデータ５を構成する下位４ビットが「０１０１」、下位バイトデータ６を構成する下位４ビットが「０１１１」、下位バイトデータ７を構成する下位４ビットが「０００１」、下位バイトデータ８を構成する下位４ビットが「００１１」、下位バイトデータ９を構成する下位４ビットが「１１００」、下位バイトデータ１０を構成する下位４ビットが「１０１０」、下位バイトデータ１１を構成する下位４ビットが「１１１０」、下位バイトデータ１２を構成する下位４ビットが「０１１０」、下位バイトデータ１３を構成する下位４ビットが「００１１」、下位バイトデータ１４を構成する下位４ビットが「１０００」、下位バイトデータ１５を構成する下位４ビットが「１００１」となっている。
【００５４】
図３，図６に示されるように、第１ビットテーブル及び第２ビットテーブルの各ビットの値（「１」または「０」）は、前記第１特別図柄表示器５１を構成する前記各発光部５５ａ〜５５ｈや、前記第２特別図柄表示器５２を構成する前記各発光部５７ａ〜５７ｈの点灯態様を決定するためのものである。具体的に言うと、第１桁のビット（ｓｅｇＨ）は発光部５５ｈ，５７ｈに対応し、第２桁のビット（ｓｅｇＧ）は発光部５５ｇ，５７ｇに対応し、第３桁のビット（ｓｅｇＦ）は発光部５５ｆ，５７ｆに対応し、第４桁のビット（ｓｅｇＥ）は発光部５５ｅ，５７ｅに対応し、第５桁のビット（ｓｅｇＤ）は発光部５５ｄ，５７ｄに対応し、第６桁のビット（ｓｅｇＣ）は発光部５５ｃ，５７ｃに対応し、第７桁のビット（ｓｅｇＢ）は発光部５５ｂ，５７ｂに対応し、第８桁のビット（ｓｅｇＡ）は発光部５５ａ，５７ａに対応している。なお、各発光部５５ａ〜５５ｈ，５７ａ〜５７ｈは、対応する桁のビットの値が「１」である場合に点灯し、対応する桁のビットの値が「０」である場合に消灯するようになっている。
【００５５】
次に、図４，図５に示される前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（第１大当り判定、第２大当り判定、リーチ判定など）を説明する。なお、前記メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（乱数取得プログラム、大当り判定プログラム）が記憶されている。
【００５６】
乱数取得プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『乱数取得手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記第１始動口スイッチＳＥ１からの前記第１入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される『図柄用乱数』である前記第１大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記第２始動口スイッチＳＥ２からの前記第２入賞信号の出力）を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される『図柄用乱数』である前記第２大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記第１大当り判定用乱数の値または前記第２大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００５７】
前記大当り判定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている第１大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１大当り判定値とを比較して第１変動ゲームの当否を判定する第１大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、第１大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２９９（全３００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１個の第１大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を３００分の１として第１大当り判定を行う。
【００５８】
また、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている前記第２大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２大当り判定値とを比較して第２変動ゲームの当否を判定する第２大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、第２大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２９９（全３００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１個の第２大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を３００分の１として第２大当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームであっても第２変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
【００５９】
前記第１大当り判定の判定結果が否定（前記第１大当り判定用乱数の値と前記第１大当り判定値とが不一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態を決定する。同様に、前記第２大当り判定の判定結果が否定（前記第２大当り判定用乱数の値と前記第２大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ遊技状態を決定する。
【００６０】
さらに、第１大当り判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記第１リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。同様に、第２大当り判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記第２リーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。
【００６１】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（第１リーチ判定用乱数の値と第１リーチ判定値とが一致、または、第２リーチ判定用乱数の値と第２リーチ判定値とが一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（第１リーチ判定用乱数の値と第１リーチ判定値とが不一致、または、第２リーチ判定用乱数の値と第２リーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００６２】
一方、前記第１大当り判定の判定結果が肯定（前記第１大当り判定用乱数の値と前記第１大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。同様に、前記第２大当り判定の判定結果が肯定（前記第２大当り判定用乱数の値と前記第２大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。
【００６３】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記第１大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記第１特別図柄Ｂ１が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、第１大当り図柄用乱数の値が「０」〜「１４１」のいずれかであれば、第１特別図柄Ｂ１が特定図柄であると判定され、第１大当り図柄用乱数の値が「１４２」〜「２３９」のいずれかであれば、第１特別図柄Ｂ１が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３１ａの乱数記憶領域に記憶された前記第２大当り図柄用乱数の値に基づいて、前記第２特別図柄Ｂ２が特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、第２大当り図柄用乱数の値が「０」〜「１４０」のいずれかであれば、第２特別図柄Ｂ２が特定図柄であると判定され、第２大当り図柄用乱数の値が「１４１」〜「２３９」のいずれかであれば、第２特別図柄Ｂ２が非特定図柄であると判定される。
【００６４】
なお、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が特定図柄であると判定された場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別図柄確率変動状態の付与を開始させる。そして、前記第１変動ゲームにおいて特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１０個の第１大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を３００分の１０（＝３０分の１）として第１大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の第１大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の１０倍となる。同様に、前記第２変動ゲームにおいて特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１０個の第２大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を３００分の１０（＝３０分の１）として第２大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の第２大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の１０倍となる。なお、特別図柄確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００６５】
次に、第１大当り判定、第２大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り図柄、ハズレ図柄の決定など）を説明する。なお、前記メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（図柄決定プログラム、上位バイトデータ選択プログラム、下位バイトデータ選択プログラム、図柄表示データ生成プログラム、表示制御プログラム、変更処理実行判定プログラム、変更処理実行プログラム）が記憶されている。
【００６６】
図柄決定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、第１大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１図柄表示部６１での前記第１図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記第１飾り図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記第１特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記第１大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を前記図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して第１特別図柄Ｂ１を決定する。同様に、第２大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２図柄表示部６２での前記第２図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記第２飾り図柄Ｅ２）に関連する図柄である前記第２特別図柄Ｂ２を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記第２大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して第２特別図柄Ｂ２を決定する。
【００６７】
なお、第１大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、一義的に図柄表示データ（「０１００００００」）が対応付けられた図柄番号２４０を決定し、決定した図柄番号２４０を参照して第１特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。即ち、第１大当り判定において大当りが決定された場合に実行される後述するオフセットの処理（変更処理）が行われることはない。同様に、第２大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、一義的に図柄表示データ（「０１００００００」）が対応付けられた図柄番号２４０を決定し、決定した図柄番号２４０を参照して第２特別図柄Ｂ２をハズレを示す「−」の図柄に決定する。即ち、第２大当り判定において大当りが決定された場合に実行される変更処理が行われることはない。
【００６８】
前記変更処理実行判定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『変更処理実行判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号に対応する下位バイトデータ（図６（ｂ）参照）を構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認することにより、図柄番号を構成する上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）を変更する変更処理を実行するか否かを判定する（変更処理実行判定）。また、前記変更処理実行プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『変更処理実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、変更処理を実行すると判定された場合に、変更処理を実行する。
【００６９】
詳述すると、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、まず、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値）を確認する。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁の値が「５」であることを確認するとともに、下位桁の値が「３」であることを確認する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（下位桁の値）に対応する下位バイトデータを構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認する。第８桁のビットの値が偶数「０」であれば、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値を＋７する（第１変更処理）。なお、第８桁のビットの値が奇数「１」であれば、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値も下位桁の値も変更しないようになっている。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合、下位桁の値「３」であり、それに対応する下位バイトデータが下位バイトデータ２（「０００００１００」）であるため、下位バイトデータ２を構成する第８桁のビットの値は偶数「０」となる。よって、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁の値「５」を＋７して上位桁の値を「１２」とする。
【００７０】
ここで、図柄番号が前記第１特別図柄Ｂ１を決定するものであれば、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、この時点で上位桁及び下位桁の値（オフセット値）を確定させる。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合に図柄番号が第１特別図柄Ｂ１を決定するものであれば、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁の値を「１２」に確定させるとともに、下位桁の値を「３」に確定させる。一方、図柄番号が前記第２特別図柄Ｂ２を決定するものであれば、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁の値をさらに＋２する（第２変更処理）。なお、上位桁の値を＋２した値が「１５」以上（本実施形態では「１５」または「１６」）となれば、上位桁の値をさらに−１４する（第３変更処理）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、この時点で上位桁及び下位桁の値（オフセット値）を確定させる。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合に図柄番号が第２特別図柄Ｂ２を決定するものであれば、メインＣＰＵ３１ａは、第１変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値「１２」を＋２して上位桁の値を「１４」とする。このとき、上位桁の値は「１５」未満であるため、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁のオフセット値を「１４」に確定させるとともに、下位桁のオフセット値を「３」に確定させる。即ち本実施形態では、図柄番号が第１特別図柄Ｂ１を決定するものである場合と、図柄番号が第２特別図柄Ｂ２を決定するものである場合とで、変更処理の内容が異なっている。
【００７１】
前記上位バイトデータ選択プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『上位バイトデータ選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号を構成する上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）に対応する前記上位バイトデータを前記第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）から選択する。特に、変更処理が実行された場合、メインＣＰＵ３１ａは、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値に対応する上位バイトデータを選択する。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合に図柄番号が第１特別図柄Ｂ１を決定するものであるとき、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値は「１２」となる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１ビットテーブルから１２番目の上位バイトデータ１１（「０００１００００」）を選択する。一方、図柄番号「５３Ｈ」の場合に図柄番号が第２特別図柄Ｂ２を決定するものであるとき、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値は「１４」となる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１ビットテーブルから１４番目の上位バイトデータ１３（「００１１００００」）を選択する。
【００７２】
前記下位バイトデータ選択プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『下位バイトデータ選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号を構成する下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の下位桁の値）に対応する前記下位バイトデータを前記第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）から選択する。特に、変更処理が実行された場合、メインＣＰＵ３１ａは、変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値に対応する下位バイトデータを選択する。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合、変更処理を実行した結果として得られた下位桁の値は「３」となる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２ビットテーブルから３番目の下位バイトデータ２（「０００００１００」）を選択する。
【００７３】
前記図柄表示データ生成プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『図柄表示データ生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、上位バイトデータを構成する上位４ビットと下位バイトデータを構成する上位４ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位４ビットと下位バイトデータを構成する下位４ビットとをオア処理することにより、８桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。例えば、図柄番号「５３Ｈ」の場合に図柄番号が第１特別図柄Ｂ１を決定するものであるとき、第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）から１２番目の上位バイトデータ１１（「０００１００００」）が選択され、第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）から３番目の下位バイトデータ２（「０００００１００」）が選択される。この場合、上位バイトデータ１１を構成する上位４ビット（「０００１」）と下位バイトデータ２を構成する上位４ビット（「００００」）とをオア処理すると、図柄表示データの上位４ビットが「０００１」となる。また、上位バイトデータ１１を構成する下位４ビット（「００００」）と下位バイトデータ２を構成する下位４ビット（「０１００」）とをオア処理すると、図柄表示データの下位４ビットが「０１００」となる。その結果、８桁のビットで構成された図柄表示データ（「０００１０１００」）が生成される。また、図柄番号「５３Ｈ」の場合に図柄番号が第２特別図柄Ｂ２を決定するものであるとき、第１ビットテーブルから１４番目の上位バイトデータ１３（「００１１００００」）が選択され、第２ビットテーブルから３番目の下位バイトデータ２（「０００００１００」）が選択される。この場合、上位バイトデータ１３を構成する上位４ビット（「００１１」）と下位バイトデータ２を構成する上位４ビット（「００００」）とをオア処理すると、図柄表示データの上位４ビットが「００１１」となる。また、上位バイトデータ１３を構成する下位４ビット（「００００」）と下位バイトデータ２を構成する下位４ビット（「０１００」）とをオア処理すると、図柄表示データの下位４ビットが「０１００」となる。その結果、８桁のビットで構成された図柄表示データ（「００１１０１００」）が生成される。その後、メインＣＰＵ３１ａは、生成した図柄表示データ（即ち、前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２に対応したデータ）を、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００７４】
次に、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定、前記第２大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、第１大当り判定及び第２大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブルから前記大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００７５】
前記表示制御プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『表示制御手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、生成された図柄表示データに基づいて、前記第１特別図柄表示器５１に前記第１特別図柄Ｂ１を表示させる制御、または、前記第２特別図柄表示器５２に前記第２特別図柄Ｂ２を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ（特別図柄１タイマ）としてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、第１特別図柄表示器５１に第１特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ（特別図柄２タイマ）としてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、第２特別図柄表示器５２に第２特別図柄Ｂ２の変動を開始させる。
【００７６】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降の出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンド（特別図柄１図柄停止指定コマンド、特別図柄２図柄停止指定コマンド）を、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００７７】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、変動開始時に第１特別図柄Ｂ１を決定した場合であれば、その第１特別図柄Ｂ１を第１特別図柄表示器５１に表示させ、変動開始時に第２特別図柄Ｂ２を決定した場合であれば、その第２特別図柄Ｂ２を第２特別図柄表示器５２に表示させる。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、生成された図柄表示データに基づいて、第１特別図柄表示器５１の前記各発光部５５ａ〜５５ｈまたは第２特別図柄表示器５２の前記各発光部５７ａ〜５７ｈを点灯させる制御を行う。例えば、図柄表示データ（「００１１０１００」）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、値が「１」である桁のビットに対応する発光部、即ち、第３桁のビット（ｓｅｇＦ）に対応する発光部５５ｆ（または発光部５７ｆ）、第４桁のビット（ｓｅｇＥ）に対応する発光部５５ｅ（または発光部５７ｅ）、第６桁のビット（ｓｅｇＣ）に対応する発光部５５ｃ（または発光部５７ｃ）を点灯させる制御を行う。そして、各発光部５５ａ〜５５ｈ（または発光部５７ａ〜５７ｈ）の点灯部分によって、第１特別図柄Ｂ１（または第２特別図柄Ｂ２）が構成される。
【００７８】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
【００７９】
なお、大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、大当り遊技状態では、１個のオープニング演出と、複数（本実施形態では２個、８個、１５個のいずれか）のラウンド演出と、１個のエンディング演出が実行される。オープニング演出は、前記大入賞装置２４が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置２４が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２４が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置２４が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目、８回目、１５回目のいずれかのラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００８０】
よって、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記第１大当り図柄用乱数の値が「０」〜「６２」，「１４２」〜「１７９」のいずれかである場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示する第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記第２大当り図柄用乱数の値が「０」〜「７３」，「１４１」〜「１９５」のいずれかである場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示する第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第１大当り図柄用乱数の値が「６３」〜「１０５」，「１８０」〜「２０７」のいずれかである場合に、第１〜第８のラウンド演出の開始を指示する第１〜第８ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第２大当り図柄用乱数の値が「７４」〜「１４０」，「１９６」〜「２３９」のいずれかである場合に、第１〜第８のラウンド演出の開始を指示する第１〜第８ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第１大当り図柄用乱数の値が「１０６」〜「１４１」，「２０８」〜「２３９」のいずれかである場合に、第１，第２のラウンド演出の開始を指示する第１，第２ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
（２−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００８１】
図４，図５に示されるように、統括制御基板３７は統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００８２】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
【００８３】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００８４】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１に基づいて、前記第１図柄組み合わせゲームの終了時に前記第１図柄表示部６１に停止表示される前記第１飾り図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号０〜２３９のいずれかを参照して決定されたものである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１図柄表示部６１に最終的に停止させる第１飾り図柄Ｅ１（飾り図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄Ｂ１に基づいて、飾り図柄左、飾り図柄中及び飾り図柄右（各飾り図柄は同一種類）を生成する。例えば、第１特別図柄Ｂ１が「０」〜「２４」のいずれかであれば第１飾り図柄Ｅ１を「０」とし、第１特別図柄Ｂ１が「２５」〜「４９」のいずれかであれば第１飾り図柄Ｅ１を「１」とする。この生成された第１飾り図柄Ｅ１（飾り図柄左、中、右）が、第１図柄表示部６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８５】
なお、第１特別図柄Ｂ１が「１０６」〜「１４１」のいずれかである場合（「２Ｒ確変大当り」が付与される場合）に生成される第１飾り図柄Ｅ１は、第１特別図柄Ｂ１が「２０８」〜「２３９」のいずれかである場合（「２Ｒ通常大当り」が付与される場合）に生成される第１飾り図柄Ｅ１と同一となる。これにより、遊技者は、第１飾り図柄Ｅ１を見たとしても特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを判別できないため、前記秘匿モードとなる。
【００８６】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２に基づいて、前記第２図柄組み合わせゲームの終了時に前記第２図柄表示部６２に停止表示される前記第２飾り図柄Ｅ２を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が図柄番号０〜２３９のいずれかを参照して決定されたものである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２図柄表示部６２に最終的に停止させる第２飾り図柄Ｅ２（飾り図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄Ｂ２に基づいて、飾り図柄左、飾り図柄中及び飾り図柄右（各飾り図柄は同一種類）を生成する。例えば、第２特別図柄Ｂ２が「０．」〜「２４．」のいずれかであれば第２飾り図柄Ｅ２を「０」とし、第２特別図柄Ｂ２が「２５．」〜「４９．」のいずれかであれば第２飾り図柄Ｅ２を「１」とする。この生成された第２飾り図柄Ｅ２（飾り図柄左、中、右）が、第２図柄表示部６２に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８７】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が図柄番号２４０を参照して決定された「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左及び飾り図柄右（両飾り図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄中と飾り図柄左（または飾り図柄右）とが一致しないように飾り図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００８８】
統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が図柄番号２４０を参照して決定された「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて飾り図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、飾り図柄左と飾り図柄右とが一致しないように飾り図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、生成した飾り図柄左、飾り図柄中、飾り図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００８９】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「０」〜「６２」，「１４２」〜「１７９」のいずれかである場合に、前記ラウンド昇格演出を実行させる制御を行う。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「０．」〜「７３．」，「１４１．」〜「１９５．」のいずれかである場合に、ラウンド昇格演出を実行させる制御を行う。さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「０」〜「１０５」のいずれかである場合に、前記確変報知演出を実行させる制御を行う。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「０．」〜「１４０．」のいずれかである場合に、確変報知演出を実行させる制御を行う。
【００９０】
なお、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００９１】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記第１飾り図柄Ｅ１または前記第２飾り図柄Ｅ２の飾り図柄左を指定する飾り図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、第１飾り図柄Ｅ１または第２飾り図柄Ｅ２の飾り図柄右を指定する飾り図柄右指定コマンド、及び、第１飾り図柄Ｅ１または第２飾り図柄Ｅ２の飾り図柄中を指定する飾り図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００９２】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００９３】
また、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１５ラウンド指定コマンド、前記第１〜第８ラウンド指定コマンド、及び、前記第１，第２ラウンド指定コマンドのいずれかが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００９４】
なお、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００９５】
図４に示されるように、表示制御基板３３は前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９６】
また、表示ＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲームまたは第２図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記第１図柄表示部６１及び前記第２図柄表示部６２の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００９７】
さらに、表示ＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲーム後または第２図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、第１図柄表示部６１や第２図柄表示部６２にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００９８】
また、表示ＲＯＭには、前記ラウンド昇格演出が行われる際に用いられる昇格演出用表示演出データと、前記確変報知演出が行われる際に用いられる報知演出用表示演出データとが記憶されている。昇格演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２にラウンド昇格演出及び確変報知演出の実行を指示するための情報である。
【００９９】
そして、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１００】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記飾り図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記飾り図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記飾り図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する飾り図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０１】
その後、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された飾り図柄左、右、中が前記第１変動ゲームに関するものであれば、その飾り図柄左、右、中に基づいて、前記第１図柄表示部６１に前記第１飾り図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第１飾り図柄Ｅ１が停止して、第１図柄表示部６１に表示される。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された飾り図柄左、右、中が前記第２変動ゲームに関するものであれば、その飾り図柄左、右、中に基づいて、前記第２図柄表示部６２に前記第２飾り図柄Ｅ２の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第２飾り図柄Ｅ２が停止して、第２図柄表示部６２に表示される。
【０１０２】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に出力する。その結果、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２は、図柄信号に基づき所定の表示（前記第１図柄組み合わせゲームや前記第２図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【０１０３】
また、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記昇格演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した昇格演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、昇格演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている昇格演出用表示演出データを図柄信号に変換し、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に出力する。その結果、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２は、図柄信号に基づき所定の表示（ラウンド昇格演出）を行うことができるようになる。
【０１０４】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された前記報知演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した報知演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２に出力する。その結果、第１図柄表示部６１または第２図柄表示部６２は、図柄信号に基づき所定の表示（確変報知演出）を行うことができるようになる。
【０１０５】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１０６】
前記第１〜第１５ラウンド指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１０７】
前記エンディング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１０８】
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１０９】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１１０】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記第１図柄組み合わせゲーム後または前記第２図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用演出データは、前記ラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１１１】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記ラウンド昇格演出が行われる際に用いられる昇格演出用演出データと、前記確変報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用演出データとが記憶されている。昇格演出用演出データ及び報知演出用演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にラウンド昇格演出及び確変報知演出の実行を指示するための情報である。
【０１１２】
そして、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１１３】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１１４】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１１５】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１１６】
また、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記昇格演出用演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した昇格演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、昇格演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、前記トップランプ１６及びスピーカ１７は、所定の発光動作及び出力動作（ラウンド昇格演出）を行うことができるようになる。
【０１１７】
また、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された前記報知演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、設定した報知演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、報知演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、トップランプ１６及びスピーカ１７は、所定の発光動作及び出力動作（確変報知演出）を行うことができるようになる。
【０１１８】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第１〜第１５のラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１〜第１５のラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ１６やスピーカ１７に出力する。その結果、トップランプ１６やスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１１９】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機１０の起動後、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）繰り返し実行される。
【０１２０】
図７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ１の処理（入力処理）へ移行し、図８に示すサブルーチンを実行する。図８のサブルーチンは、ステップＳ１〜Ｓ８の処理からなる。ステップＳ１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞したか否か（即ち、第１始動口スイッチＳＥ１から第１入賞信号が入力されたか否か）を判定する。第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２の処理へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３，Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３の処理へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ４の処理へ移行する。ステップＳ４において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定用乱数及び第１大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５の処理へ移行する。
【０１２３】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞したか否か（即ち、第２始動口スイッチＳＥ２から第２入賞信号が入力されたか否か）を判定する。第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６〜Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞した場合（ステップＳ５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６の処理へ移行する。
【０１２４】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留球数が「４」である場合（ステップＳ６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７，Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７の処理へ移行する。
【０１２５】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ８の処理へ移行する。ステップＳ８において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り判定用乱数及び第２大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
図８に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図７に示されるステップＭＣ２の処理（乱数処理）へ移行する。ステップＭＣ２の処理において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定用乱数、第２大当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数及び第２大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップＭＣ３の処理へ移行する。ステップＭＣ３において、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲーム（第１特別図柄表示器５１上での第１図柄変動ゲーム、及び、第１図柄表示部６１上での第１図柄組み合わせゲーム）が行われているか否かを判定する。第１変動ゲームが行われている場合（ステップＭＣ３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ４の処理を行わずにステップＭＣ５の処理へ移行する。一方、第１変動ゲームが行われていない場合（ステップＭＣ３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ４の処理（特別図柄１開始処理）へ移行し、図９に示すサブルーチンを実行する。
【０１２７】
図９のサブルーチンは、ステップＳ１０〜Ｓ２１の処理からなる。ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから第１特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ１１の処理へ移行する。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０で読み出した第１特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ１１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２〜Ｓ２１の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１特別図柄保留球数が０よりも大きい場合、即ち、第１特別図柄保留球数が１〜４のいずれかである場合（ステップＳ１１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１２の処理へ移行する。
【０１２８】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄保留球数を１減算し、ステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグ２の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから大当りフラグ２を読み出し、ステップＳ１４の処理へ移行する。ステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３で読み出した大当りフラグ２が「００Ｈ」であるか否かを判定する。大当りフラグ２は、第２特別図柄表示器５２で大当りとなる第２変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りとなる第２変動ゲームの実行中には、大当りフラグ２として「０１Ｈ」が設定され、第２変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第２変動ゲームの実行中には、大当りフラグ２として「００Ｈ」が設定される。
【０１２９】
大当りフラグ２が「００Ｈ」ではなく「０１Ｈ」である場合（ステップＳ１４：Ｎ）、即ち、第２変動ゲームが大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ１９の処理へ移行する。よって、第２変動ゲームが大当りとなる場合に、第１変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ２が「００Ｈ」である場合（ステップＳ１４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１５の処理へ移行する。ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３１ａは、入力処理（図８参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１大当り判定用乱数を読み出す。
【０１３０】
続くステップＳ１６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５で読み出した第１大当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致するか否かを判定（第１大当り判定を実行）する。第１大当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ１６：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１９へ移行する。一方、第１大当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致する場合（ステップＳ１６：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１７の処理へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグ１として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ１８の処理へ移行する。大当りフラグ１は、大当りと決定される第１変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ１は、大当りとなる第１変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定され、第１変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第１変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定される。
【０１３２】
ステップＳ１８の処理（特別図柄１大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１１に示すサブルーチンを実行する。図１１のサブルーチンは、ステップＳ５０〜Ｓ６１の処理からなる。ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り図柄用乱数を確認するために、入力処理（図８参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１大当り図柄用乱数を読み出す。
【０１３３】
続くステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０で読み出した第１大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して第１特別図柄Ｂ１を決定する。続くステップＳ５２において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値）を確認し、ステップＳ５３の処理へ移行する。ステップＳ５３において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（下位桁の値）に対応する下位バイトデータ（図６（ｂ）参照）を構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認し、ステップＳ５４の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３１ａは、第８桁のビットの値が偶数「０」であるか否かを確認する。第８桁のビットの値が偶数ではなく奇数「１」である場合（ステップＳ５４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５５の処理を行わずにステップＳ５６の処理へ移行する。一方、第８桁のビットの値が偶数「０」である場合（ステップＳ５４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５５の処理へ移行する。ステップＳ５５において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）を＋７する第１変更処理を行い、ステップＳ５６の処理へ移行する。
【０１３５】
ステップＳ５６において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号が第１特別図柄Ｂ１を決定するものであるため、上位桁及び下位桁の値（オフセット値）を確定させ、ステップＳ５７の処理へ移行する。ステップＳ５７において、メインＣＰＵ３１ａは、確定させた図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）から選択し、ステップＳ５８の処理へ移行する。ステップＳ５８において、メインＣＰＵ３１ａは、確定させた図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）から選択し、ステップＳ５９の処理へ移行する。ステップＳ５９において、メインＣＰＵ３１ａは、上位バイトデータを構成する上位４ビットと下位バイトデータを構成する上位４ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位４ビットと下位バイトデータを構成する下位４ビットとをオア処理することにより、８桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。続くステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５９で生成した図柄表示データをメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ６１の処理へ移行する。
【０１３６】
そして、ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図９に示されるステップＳ２０の処理へ移行する。
【０１３７】
前記ステップＳ１９の処理（特別図柄１ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１３に示すサブルーチンを実行する。図１３のサブルーチンは、ステップＳ８０〜Ｓ８３の処理からなる。ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ８１の処理へ移行する。ステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０で決定したハズレ図柄（第１特別図柄Ｂ１）を図柄番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す図柄番号２４０を記憶する。
【０１３８】
続くステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは、第１リーチ判定用乱数を取得し、取得した第１リーチ判定用乱数と第１リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップＳ８３の処理へ移行する。ステップＳ８３において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ８３の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図９に示されるステップＳ２０の処理へ移行する。
【０１３９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８またはステップＳ１９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１タイマに設定（セット）し、ステップＳ２１の処理へ移行する。ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８またはステップＳ１９で決定した第１特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ２１でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。そして、ステップＳ２１の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図７のステップＭＣ５の処理へ移行する。
【０１４０】
ステップＭＣ５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲーム（第２特別図柄表示器５２上での第２図柄変動ゲーム、及び、第２図柄表示部６２上での第２図柄組み合わせゲーム）が行われているか否かを判定する。第２変動ゲームが行われている場合（ステップＭＣ５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ６の処理を行わずにステップＭＣ７の処理へ移行する。一方、第２変動ゲームが行われていない場合（ステップＭＣ５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ６の処理（特別図柄２開始処理）へ移行し、図１０に示すサブルーチンを実行する。
【０１４１】
図１０のサブルーチンは、ステップＳ３０〜Ｓ４１の処理からなる。ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから第２特別図柄保留球数を読み出し、ステップＳ３１の処理へ移行する。ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０で読み出した第２特別図柄保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ３１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２〜Ｓ４１の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２特別図柄保留球数が０よりも大きい場合、即ち、第２特別図柄保留球数が１〜４のいずれかである場合（ステップＳ３１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３２の処理へ移行する。
【０１４２】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄保留球数を１減算して更新し、ステップＳ３３の処理へ移行する。ステップＳ３３において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りフラグ１の内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから大当りフラグ１を読み出し、ステップＳ３４の処理へ移行する。ステップＳ３４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３３で読み出した大当りフラグ１が「００Ｈ」であるか否かを判定する。
【０１４３】
大当りフラグ１が「００Ｈ」ではなく「０１Ｈ」である場合（ステップＳ３４：Ｎ）、即ち、第１変動ゲームが大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ３９の処理へ移行する。よって、第１変動ゲームが大当りとなる場合に、第２変動ゲームが大当りになることはない。一方、大当りフラグ１が「００Ｈ」である場合（ステップＳ３４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３５の処理へ移行する。ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３１ａは、入力処理（図８参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２大当り判定用乱数を読み出す。
【０１４４】
続くステップＳ３６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５で読み出した第２大当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致するか否かを判定（第２大当り判定を実行）する。第２大当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ３６：Ｎ）、即ち、ハズレを決定する場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３９の処理へ移行する。一方、第２大当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致する場合（ステップＳ３６：Ｙ）、即ち、大当りを決定する場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３７の処理へ移行する。ステップＳ３７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグ２として「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３８の処理へ移行する。
【０１４５】
ステップＳ３８の処理（特別図柄２大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１２に示すサブルーチンを実行する。図１２のサブルーチンは、ステップＳ１００〜Ｓ１１４の処理からなる。ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り図柄用乱数を確認するために、入力処理（図８参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２大当り図柄用乱数を読み出す。
【０１４６】
続くステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００で読み出した第２大当り図柄用乱数に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブルから決定し、決定された図柄番号を参照して第２特別図柄Ｂ２を決定する。続くステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号を構成する上位桁及び下位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁及び下位桁の値）を確認し、ステップＳ１０３の処理へ移行する。ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（下位桁の値）に対応する下位バイトデータ（図６（ｂ）参照）を構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認し、ステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３１ａは、第８桁のビットの値が偶数「０」であるか否かを確認する。第８桁のビットの値が偶数ではなく奇数「１」である場合（ステップＳ１０４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５の処理を行わずにステップＳ１０６の処理へ移行する。一方、第８桁のビットの値が偶数「０」である場合（ステップＳ１０４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値（本実施形態では、１６進数で表示した場合の上位桁の値）を＋７する第１変更処理を行い、ステップＳ１０６の処理へ移行する。ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号が第２特別図柄Ｂ２を決定するものであるため、図柄番号を構成する上位桁の値を＋２する第２変更処理を行い、ステップＳ１０７の処理へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３１ａは、第２変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値が「１５」以上であるか否かを判定する。上位桁の値が「１５」未満である場合（ステップＳ１０７：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０８の処理を行わずに、ステップＳ１０９の処理へ移行する。一方、上位桁の値が「１５」以上である場合（ステップＳ１０７：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１０８の処理へ移行する。ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁の値をさらに−１４する第３変更処理を行い、ステップＳ１０９の処理へ移行する。
【０１４９】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３１ａは、上位桁及び下位桁の値（オフセット値）を確定させ、ステップＳ１１０の処理へ移行する。ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１ａは、確定させた図柄番号を構成する上位桁の値に対応する上位バイトデータを第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）から選択し、ステップＳ１１１の処理へ移行する。ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３１ａは、確定させた図柄番号を構成する下位桁の値に対応する下位バイトデータを前記第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）から選択し、ステップＳ１１２の処理へ移行する。ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３１ａは、上位バイトデータを構成する上位４ビットと下位バイトデータを構成する上位４ビットとをオア処理するとともに、上位バイトデータを構成する下位４ビットと下位バイトデータを構成する下位４ビットとをオア処理することにより、８桁のビットで構成された図柄表示データを生成する。続くステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２で生成した図柄表示データをメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１５０】
そして、ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１０に示されるステップＳ４０の処理へ移行する。
【０１５１】
前記ステップＳ３９の処理（特別図柄２ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示すサブルーチンを実行する。図１４のサブルーチンは、ステップＳ９０〜Ｓ９３の処理からなる。ステップＳ９０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定し、ステップＳ９１の処理へ移行する。ステップＳ９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９０で決定したハズレ図柄（第２特別図柄Ｂ２）を図柄番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す図柄番号２４０を記憶する。
【０１５２】
続くステップＳ９２において、メインＣＰＵ３１ａは、第２リーチ判定用乱数を取得し、取得した第２リーチ判定用乱数と第２リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行し、ステップＳ９３の処理へ移行する。続くステップＳ９３において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップＳ９３の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１０に示されるステップＳ４０の処理へ移行する。
【０１５３】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３８またはステップＳ３９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２タイマに設定（セット）し、ステップＳ４１の処理へ移行する。ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３８及びステップＳ３９で決定した第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ４１でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。そして、ステップＳ４１の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図７のステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０１５４】
次に、特別図柄１大当り変動設定処理（図１１参照）のステップＳ６１、特別図柄２大当り変動設定処理（図１２参照）のステップＳ１１４、特別図柄１ハズレ変動設定処理（図１３参照）のステップＳ８３、及び、特別図柄２ハズレ変動設定処理（図１４参照）のステップＳ９３で実行される変動パターン決定処理について説明する。
【０１５５】
図１５に示されるステップＳ７０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。なお、本実施形態では、第１変動ゲームまたは第２変動ゲームに係る処理において同じ変動パターン振分乱数を用いる。そして、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０で取得した変動パターン振分乱数に基づき、変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
【０１５６】
続くステップＳ７２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ７２において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、第１特別図柄表示器５１で第１特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報、または、第２特別図柄表示器５２で第２特別図柄Ｂ２を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ７２でセットする変動パターン指定コマンドには、第１図柄表示部６１及び第２図柄表示部６２のどちらで実行させる図柄組み合わせゲームであるかを示す情報も含まれている。また、ステップＳ７２でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理により、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、図示しない次回以降の出力処理により第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
前記ステップＭＣ７の処理（大当り処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示す前記ステップＳ１６と同様の前記第１大当り判定、または、図１０に示す前記ステップＳ３６と同様の前記第２大当り判定を行う。第１大当り判定または第２大当り判定の判定結果が大当りではない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＭＣ８の処理へ移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、メインＣＰＵ３１ａは以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド（第１〜第１５ラウンド指定コマンド、第１〜第８ラウンド指定コマンド、及び、第１，第２ラウンド指定コマンドのいずれか）を、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０１５８】
ステップＭＣ８において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＭＣ１の処理が開始されてから４ｍｓ経過するまで待機する。４ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＭＣ１の処理へ移行する。
【０１５９】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１６０】
（１）本実施形態のパチンコ機１０において、図柄表示データは、データテーブルにあらかじめ記憶されているのではなく、メインＣＰＵ３１ａが図柄番号を決定したときにはじめて、メインＣＰＵ３１ａが上位バイトデータと下位バイトデータとをオア処理することによって生成される。なお、上位バイトデータの種類は、１６進数で表示した際の図柄番号を構成する上位桁の種類と同じ１５種類であり、下位バイトデータの種類は、１６進数で表示した際の図柄番号を構成する下位桁の種類と同じ１６種類であるため、バイトデータの種類（３１種類）を図柄番号の種類（２４０種類）よりも少なくすることができる。しかも、第１ビットテーブル（図６（ａ）参照）及び第２ビットテーブル（図６（ｂ）参照）が、第１特別図柄Ｂ１を変動させる場合と第２特別図柄Ｂ２を変動させる場合との両方において共通で用いられるテーブルである。このため、第１特別図柄Ｂ１用のビットテーブルと第２特別図柄Ｂ２用のビットテーブルとを別々に設定する場合に比べて、バイトデータの種類をより確実に少なくすることができる。従って、第１特別図柄Ｂ１や第２特別図柄Ｂ２の種類が膨大であっても、図柄表示データの生成に用いられるプログラムのデータ容量を抑えることができ、ひいてはメインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減できる。即ち、各特別図柄Ｂ１，Ｂ２にそれぞれ対応する２４０種類の図柄表示データがあれば、２４０バイトのデータが必要であったところを、３１バイトのデータ（上位バイトデータ及び下位バイトデータ）だけで済ませることができる。換言すると、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量を圧縮した分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を増やすことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１６１】
（２）例えば、生成した図柄表示データをそのまま用いて、第１特別図柄表示器５１の発光部５５ｃ，５７ｃや第２特別図柄表示器５２の発光部５７ａ〜５７ｈを点灯させることが考えられる。しかし、各発光部５５ａ〜５５ｈ，５７ａ〜５７ｈの点灯の仕方に規則性が出やすくなるため、例えば、「特定の発光部が点灯すれば、他の発光部の点灯・消灯にかかわらず特別図柄確率変動が付与される」などと遊技者に判別されてしまう可能性がある。
【０１６２】
そこで本実施形態では、第１ビットテーブルに、各上位バイトデータ０〜１４を構成する上位４ビットの値を不規則に並べるとともに、第２ビットテーブルに、各下位バイトデータ０〜１５を構成する下位４ビットの値を不規則に並べている。さらに、１６進数で表示した際の図柄番号の上位桁の値を変更する変更処理を行い、変更処理を実行した結果として得られた上位桁の値を用いて図柄表示データを生成している。その結果、生成される図柄表示データに規則性がなくなり、各発光部５５ａ〜５５ｈ，５７ａ〜５７ｈの点灯態様に規則性がなくなるため、どの第１特別図柄Ｂ１や第２特別図柄Ｂ２が表示されれば特別図柄確率変動が付与されるかが分からなくなる。これにより、遊技者は、第１特別図柄Ｂ１や第２特別図柄Ｂ２によってその後の展開が判断できなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。なお、変更処理は、比較的簡単な処理であるため、変更処理を実行するためのプログラム（変更処理実行プログラム）のデータ容量がさほど大きくならなくて済む。
【０１６３】
（３）本実施形態では、第１飾り図柄Ｅ１による第１図柄組み合わせゲームや第２飾り図柄Ｅ２による第２図柄組み合わせゲームが行われるため、第１特別図柄Ｂ１及び第２特別図柄Ｂ２の種類を増やさなくても、第１飾り図柄Ｅ１及び第２飾り図柄Ｅ２によって多様なゲーム性を実現できる。これに伴い、第１特別図柄Ｂ１や第２特別図柄Ｂ２の決定に用いられる図柄番号の種類を増やさなくても済み、図柄番号に基づいて生成される図柄表示データの種類を増やさなくても済むため、図柄表示データの生成に必要なプログラムのデータ容量をより確実に圧縮できる。ゆえに、データ容量の圧縮分だけ、多様なゲーム性を実現するためのプログラムのデータ容量を確実に増やすことができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０１６４】
（４）本実施形態では、第１飾り図柄Ｅ１及び第２飾り図柄Ｅ２の作成を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａによって行っているため、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担をよりいっそう軽減できる。
【０１６５】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１６６】
・上記実施形態では、上位バイトデータ０〜１４及び下位バイトデータ０〜１５が、それぞれ上位４ビットと下位４ビットとによって構成されていた。しかし、必ずしも上位と下位とで４ビットずつに分けなくてもよい。例えば、上位バイトデータ及び下位バイトデータを、それぞれ上位３ビットと下位５ビットとに分けてもよい。また、各バイトデータを、上位ビットと下位ビットとに分けなくてもよい。例えば、各バイトデータを、第１桁，第２桁，第４桁，第８桁のビットからなる第１ビットと、第３桁，第５桁，第６桁，第７桁のビットからなる第２ビットとに分けてもよい。
【０１６７】
・上記実施形態では、第１大当り判定または第２大当り判定において大当りが決定された場合に、メインＣＰＵ３１ａが、第１ビットテーブルから選択された上位バイトデータと、第２ビットテーブルから選択された下位バイトデータとによって、図柄表示データを生成していた。一方、第１大当り判定または第２大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、一義的に図柄表示データ（「０１００００００」）が対応付けられた図柄番号２４０を決定していた。しかし、第１大当り判定または第２大当り判定においてハズレリーチまたはハズレが決定された場合であっても、メインＣＰＵ３１ａが、第１ビットテーブル及び第２ビットテーブルからバイトデータを決定して、図柄表示データを生成してもよい。
【０１６８】
・上記実施形態の変更処理実行判定において、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（下位桁の値）に対応する下位バイトデータを構成する８桁のビットのうち第８桁のビットの値を確認していた。しかし、メインＣＰＵ３１ａは、下位バイトデータを構成する８桁のビットのうち他のビットの値（例えば、第４桁〜第７桁のビットの値）を確認してもよい。また、メインＣＰＵ３１ａは、決定された図柄番号（上位桁の値）に対応する上位バイトデータを構成する８桁のビットのうち、いずれかの桁のビットの値（例えば、第１桁〜第４桁のビットの値）を確認してもよい。
【０１６９】
・上記実施形態の変更処理において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する上位桁の値を変更していた。しかし、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号を構成する下位桁の値を変更してもよいし、図柄番号を構成する上位桁の値及び下位桁の値の両方を変更してもよい。また、上記実施形態とは異なる方法で変更処理を行ってもよい。
【０１７０】
・上記実施形態の第１特別図柄表示器５１は、７セグメント式の表示器を構成する発光部５５ａ〜５５ｇと、第１特別図柄表示器５１の可視表示部内に設けられた円形状の発光部５５ｈとからなっていた。同様に、上記実施形態の第２特別図柄表示器５２は、７セグメント式の表示器を構成する７個の発光部５７ａ〜５７ｇと、第２特別図柄表示器５２の可視表示部とは別個に設けられた星形状の発光部５７ｈ（発光ダイオード）とからなっていた。しかし、各発光部５５ａ〜５５ｈ，発光部５７ａ〜５７ｈの形態を変更してもよい。例えば、各発光部５５ａ〜５５ｈ，５７ａ〜５７ｈの全てを、発光ダイオードからなる円形状の発光部としてもよい。
【０１７１】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１７２】
（１）請求項１乃至４のいずれか１項において、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを行う第１図柄表示器と、前記第１図柄に基づいて生成される複数種類の第１飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームを行う第１図柄表示部と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを行う第２図柄表示器と、前記第２図柄に基づいて生成される複数種類の第２飾り図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームを行う第２図柄表示部とを備え、前記遊技制御手段は、前記図柄決定手段が決定した前記第１図柄に基づいて前記第１飾り図柄を決定する第１飾り図柄決定手段と、前記図柄決定手段が決定した前記第２図柄に基づいて前記第２飾り図柄を決定する第２飾り図柄決定手段とを備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１７３】
（２）請求項１乃至３のいずれか１項において、前記第１図柄表示器及び前記第２図柄表示器は、それぞれ７セグメント式の表示器を構成する発光部と１個の発光部とからなり、それぞれの発光部の形状を、前記第１図柄表示器と前記第２図柄表示器とで異なる形状にしたことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
（３）第１始動入賞装置と、第２始動入賞装置と、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを行う第１図柄表示器と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを行う第２図柄表示器と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記第１始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第１入賞信号を出力する第１入賞信号出力手段と、前記第２始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として第２入賞信号を出力する第２入賞信号出力手段と、複数桁の数字を含んで表現された図柄番号が羅列された図柄番号テーブルを記憶する図柄番号テーブル記憶手段と、特定領域のビットの値が１または０となり、残りの領域のビットの値の全てが０となる第１ビットテーブル、及び、前記特定領域のビットの値の全てが０となり、前記残りの領域のビットの値が１または０となる第２ビットテーブルを記憶するビットテーブル記憶手段とを備え、前記第１ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁または下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された第１バイトデータが振り分けられ、前記第２ビットテーブルには、前記図柄番号における上位桁または下位桁の値に対応し、前記特定領域のビットと前記残りの領域のビットとによって構成された第２バイトデータが振り分けられ、前記第１ビットテーブル及び前記第２ビットテーブルは、前記第１図柄を変動させる前記第１図柄変動ゲームを行う場合、及び、前記第２図柄を変動させる前記第２図柄変動ゲームを行う場合の両方において共通で用いられるテーブルであり、前記遊技制御手段は、前記第１入賞信号出力手段からの第１入賞信号の入力、または、前記第２入賞信号出力手段からの第２入賞信号の入力を契機として、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記第１入賞信号または前記第２入賞信号の入力を契機として、乱数抽選によって抽出された図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された図柄用乱数の値に基づいて前記図柄番号テーブル記憶手段に記憶されている前記図柄番号テーブルから図柄番号を決定し、決定した図柄番号を参照して前記第１図柄または前記第２図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁または下位桁の値に対応する第１バイトデータを前記第１ビットテーブルから選択する第１バイトデータ選択手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄番号に基づいて、その図柄番号を構成する上位桁または下位桁の値に対応する第２バイトデータを前記第２ビットテーブルから選択する第２バイトデータ選択手段と、前記第１バイトデータ選択手段によって選択された第１バイトデータを構成する特定領域のビットと、前記第２バイトデータ選択手段によって選択された第２バイトデータを構成する特定領域のビットとをオア処理するとともに、前記第１バイトデータ選択手段によって選択された第１バイトデータを構成する残りの領域のビットと、前記第２バイトデータ選択手段によって選択された第２バイトデータを構成する残りの領域のビットとをオア処理することにより、複数桁のビットで構成された図柄表示データを生成する図柄表示データ生成手段と、前記図柄表示データ生成手段によって生成された図柄表示データに基づいて、前記第１図柄表示器に前記第１図柄を表示させる制御、または、前記第２図柄表示器に前記第２図柄を表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】（ａ）は第１特別図柄表示器を示す正面図、（ｂ）は第２特別図柄表示器を示す正面図。
【図４】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図５】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】（ａ）は第１ビットテーブル、（ｂ）は第２ビットテーブル。
【図７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１開始処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２開始処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図１３】主制御手段のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図１４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図１５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１７６】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２１…第１始動入賞装置
２２…第２始動入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、乱数取得手段、大当り判定手段、図柄決定手段、上位バイトデータ選択手段、下位バイトデータ選択手段、図柄表示データ生成手段、表示制御手段、変更処理実行判定手段及び変更処理実行手段としてのメインＣＰＵ
３１ｂ…図柄番号テーブル記憶手段及びビットテーブル記憶手段としてのメインＲＯＭ
５１…第１図柄表示器としての第１特別図柄表示器
５２…第２図柄表示器としての第２特別図柄表示器
５５ａ，５５ｂ，５５ｃ，５５ｄ，５５ｅ，５５ｆ，５５ｇ，５５ｈ，５７ａ，５７ｂ，５７ｃ，５７ｄ，５７ｅ，５７ｆ，５７ｇ，５７ｈ…発光部
Ｂ１…第１図柄としての第１特別図柄
Ｂ２…第２図柄としての第２特別図柄
ＳＥ１…第１入賞信号出力手段としての第１始動口スイッチ
ＳＥ２…第２入賞信号出力手段としての第２始動口スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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