(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域へ発射させる発射手段と、始動手段による遊技球の検出に応じて図柄を変動表示する図柄表示手段と、抽選用乱数を順次生成する乱数生成手段と、始動手段による遊技球の検出時に乱数生成手段から抽選用乱数を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段で取得され且つ図柄変動に未だ供していない抽選用乱数を保留乱数として記憶する保留乱数記憶手段と、乱数取得手段で取得された抽選用乱数を用いて遊技者に有利な利益状態を付与する特別遊技を発生させるか否か判定する乱数判定手段とを備えた遊技機において、
前記乱数生成手段に異常が有るか否か判定する乱数異常判定手段と、
前記乱数異常判定手段で乱数生成手段に異常が有ると判定された場合に、その異常判定時に前記特別遊技が発生している場合又はその異常判定以降に、その異常判定時以前に前記保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数に基づく図柄変動表示後に前記特別遊技が発生した場合には、前記発射手段による遊技球の発射を許可し、その異常判定時以降にその異常判定時以前に前記保留乱数記憶手段に記憶されていた保留乱数に基づく図柄変動表示中で前記特別遊技が発生していない場合には、前記発射手段による遊技球の発射を禁止する発射制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、乱数生成手段に異常が有る場合に、特別遊技が発生しているとき以外は、遊技球を発射させないようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年主流のパチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入賞したことを契機に大当り抽選が行われ、大当りに当選した場合、大入賞口が複数ラウンドに亙って開閉して遊技者に有利な利益状態を付与する大当り遊技が発生する。この種のパチンコ遊技機では、一般に、抽選用ハード乱数を微小時間毎に順次生成するハード乱数生成回路が設けられ、始動口への遊技球入賞時にハード乱数生成回路から抽選用ハード乱数が取得され、その抽選用ハード乱数が大当り特定値か否かで大当り抽選の当選の有無が判定される。
【０００３】
従来のスロットマシンにおいても、一般に、メダルベット後のスタートレバー操作時にハード乱数生成回路から抽選用ハード乱数が取得され、その抽選用ハード乱数が大当り特定値か否かで大当り抽選の当選の有無が判定される。スロットマシンの場合、大当り抽選で当選した場合には、複数ゲームに亙って特定の図柄役が揃い易くなるボーナスゲームが発生する。尚、ハード乱数生成回路で生成可能な抽選用ハード乱数の全数に対する大当り特定値の数の割合で大当り当選確率が決められている。
【０００４】
ところで、ハード乱数生成回路が故障によってハード乱数を正常に生成できない場合、大当り当選確率が不当に変化し、大当り判定が正常に行われなくなり、遊技者又は遊技ホール側に不利益が発生する。そこで、ハード乱数生成回路の異常を検出して、その異常に対処する技術が提案されている。
【０００５】
特許文献１のパチンコ遊技機においては、メイン制御装置が、予め設定された複数ステップからなる処理を繰返し実行するメインループ処理を含むメイン処理と、メインループ処理の実行中に微小時間毎に実行するタイマ割込処理とを実行する。タイマ割込処理では、賞球制御処理や始動入賞処理などの複数ステップからなる処理が実行される。メインループ処理では、乱数異常監視処理や遊技停止処理が実行される。
【０００６】
メインループ処理における乱数異常監視処理で乱数生成回路の異常が検出された場合、その異常検出時以降の始動入賞口への入賞を無効にし、その後、遊技停止処理において、現在の遊技状態において始動記憶情報がなく、且つ特別図柄変動中でなく、且つ大当り遊技実行中でないと判定された場合に、乱数異常対処処理としてタイマ割込処理の許可を禁止した後、ウォッチドッグタイマのクリア処理のみを繰返し実行して、その後のメイン処理の実行を中断する。この状態で、電源を一旦遮断してから投入すると、遊技状態が完全に初期化（ＲＡＭクリア）された状態から遊技が開始される。
【０００７】
特許文献２のパチンコ機においては、メイン処理において、電源投入直後に乱数生成回路異常チェック処理が実行され、乱数生成回路が異常である場合、異常報知処理が実行された後、他の遊技処理が実行されないようにループ処理が繰返し実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−２６８６２５号公報
【特許文献２】特開２００９−１５３８９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１のパチンコ遊技機においては、乱数生成回路の異常発生時から全ての遊技処理が停止される迄の間でも、異常発生時以前に記憶された始動記憶情報に基づく図柄変動や大当り遊技が実行される場合があるため、その間は発射処理や賞球処理が継続される。しかし、その間の始動入賞口への入賞は無効になるが、遊技球を発射できる状態であるため、大当り遊技の実行中を除いて遊技者に無駄な遊技をさせることになる。その結果、遊技者は持ち玉を減らすことにもなるから不利益を被ることになる。
【００１０】
また、異常発生時以降において、遊技球を発射できる状態であれば、始動入賞口への入賞は当然有効であると思って遊技する遊技者にとって、始動入賞口に入賞してもそれが有効とならない（保留ランプが増えない）となれば、不信感を与えてしまう。
【００１１】
特許文献２のパチンコ機においては、電源投入直後だけ乱数生成回路異常チェック処理が実行されるので、遊技動作開始後に、乱数生成回路が１周期分の複数のハード乱数の少なくとも１つを生成できない故障を起こしている場合、乱数取得条件の成立時に実行される大当り抽選が正常に行われなくなり、遊技者又は遊技ホール側に不利益が発生する。
【００１２】
本発明の目的は、遊技機において、乱数生成手段に異常があると判定された場合、その異常判定時以降において遊技者に有益な遊技（特別遊技）を実行させる一方、無駄な遊技を実行させないようにして遊技者に不利益を与えないようにすること、等である。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本願発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本願発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
請求項１の遊技機は、遊技球を遊技領域(4a)へ発射させる発射手段(8)と、始動手段(10a，11c)による遊技球の検出に応じて図柄を変動表示する図柄表示手段(19a,19b)と、抽選用乱数を順次生成する乱数生成手段(41)と、始動手段(10a,11c)による遊技球の検出時に乱数生成手段(41)から抽選用乱数を取得する乱数取得手段(21a,50a)と、乱数取得手段(21a,50a)で取得され且つ図柄変動に未だ供していない抽選用乱数を保留乱数として記憶する保留乱数記憶手段(21c,50c)と、乱数取得手段(21a,50a)で取得された抽選用乱数を用いて遊技者に有利な利益状態を付与する特別遊技を発生させるか否か判定する乱数判定手段(21b,50b)とを備えた遊技機(1)において、前記乱数生成手段(41)に異常が有るか否か判定する乱数異常判定手段(21d,50d)と、前記乱数異常判定手段(21d,50d)で乱数生成手段(41)に異常が有ると判定された場合に、その異常判定時に前記特別遊技が発生している場合又はその異常判定以降に、その異常判定時以前に前記保留乱数記憶手段(21c,50c)に記憶された保留乱数に基づく図柄変動表示後に前記特別遊技が発生した場合には、前記発射手段(8)による遊技球の発射を許可し、その異常判定時以降に、その異常判定時以前に前記保留乱数記憶手段(21c,50c)に記憶されていた保留乱数に基づく図柄変動表示中で前記特別遊技が発生していないときには、前記発射手段(8)による遊技球の発射を禁止する発射制御手段(21e,50e)とを備えたことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１９】
本願発明の遊技機によれば、乱数生成手段に異常が有ると判定された場合、その異常判定時に特別遊技が発生している場合又はその異常判定以降に図柄変動表示後に特別遊技が発生した場合には、遊技球の発射を許可するので、遊技者に有益な遊技（特別遊技）を実行させて賞球の払出しを保障可能にすることができる。一方、異常判定時以降に、図柄変動表示中で特別遊技が発生していないときには、遊技球の発射を禁止するので、遊技者に無駄な遊技を実行させることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
【図４】メイン制御装置の機能ブロック図である。
【図５】ハード乱数生成回路の構成を示したブロック図である。
【図６】大当り乱数判定テーブルである。
【図７】メイン制御装置が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図８】乱数異常判定・対処処理のフローチャートである。
【図９】乱数異常有り判定時及びそれ以降において、発射許可信号と発射停止信号の出力と遊技停止処理を実行するタイムチャートである。
【図１０】乱数異常有り判定時及びそれ以降において、発射許可信号と発射停止信号の出力と遊技停止処理を実行するタイムチャートである。
【図１１】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄処理のフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理のフローチャートである。
【図１５】実施例２のメイン制御装置の機能ブロック図である。
【図１６】実施例２の始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図１７】各乱数更新時間と１周期分の更新時間と各乱数取得時間を示す図表である。
【図１８】ハード乱数生成及びハード乱数を連続的に取得するタイミングを示すタイムチャートである。
【図１９】実施例２の乱数異常検出処理のフローチャートである。
【図２０】実施例２の乱数異常判定・対処処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールに取付けられる外枠に開閉枠２が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉枠２に鉛直な盤面を形成する遊技盤４が装着され、遊技盤４の前面側に遊技領域４ａが形成されている。遊技盤４の下側には遊技球を発射する発射機構８（図３参照）が配置されている。発射機構８は、遊技球を打撃する打撃槌（図示略）と、この打撃槌を作動させる発射ＳＯＬ８ａと、発射部の遊技球を検出する発射球検出ＳＷ（図示略）などを有する。尚、「ＳＯＬ」は、ソレノイドアクチュエータを意味し、「ＳＷ」はスイッチを意味する。
【００２３】
開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着され、その透明板３ｂにより遊技領域４ａの前側が覆われている。
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に演出ボタン６が装着され、貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、発射機構８の発射ＳＯＬ８ａが駆動され、発射ハンドル７の回動操作位置を調整することで、発射機構８の発射ＳＯＬ８ａの駆動力、つまり、発射機構８の打撃槌の遊技球への打撃力が調整される。遊技球は、貯留皿５から発射機構８の発射部に導入されて発射され、ガイドレール１８で案内されて遊技領域４ａの上部に投入される。貯留皿５に複数の遊技球が存在する場合には、複数の遊技球が約０．６秒間隔で連続発射される。
【００２４】
図２、図３に示すように、遊技盤４には、多数の障害釘（図示略）、第１始動口１０、第２始動口装置１１、ゲート１２、大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４、センタ役物１５、画像表示器１６、可動役物装置１７、遊技表示盤１９が図２に示す配置で装着され、遊技盤４の裏面側に遊技制御装置２０が装着されている。
【００２５】
第１始動口１０には入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａが付設され、ゲート１２には通過した遊技球を検出するゲートＳＷ１２ａが付設され、各一般入賞口１４には入賞した遊技球を検出する一般入賞口ＳＷ１４ａが付設されている。尚、第１始動口ＳＷ１０ａが始動手段に相当する。
【００２６】
第２始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄ（電チューＳＯＬ）を有する。開閉部材１１ｂは、閉位置で第２始動口１１ａへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で第２始動口１１ａへの遊技球の入賞を可能にする。尚、第２始動口ＳＷ１１ｃが始動手段に相当する。
【００２７】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有する。開閉部材１３ｂは、閉位置で大入賞口１３ａへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で大入賞口１３ａへの遊技球の入賞を可能にする。
【００２８】
センタ役物１５は、遊技盤４の前面よりも前方へ張り出すように、遊技盤４の上部から中央部分に亙って遊技領域４ａの半分以上を占めるサイズで設けられ、このセンタ役物１５に画像表示器１６と可動役物装置１７が装着されている。
【００２９】
遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器１９ａには、第１始動口１０への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄が図柄変動後に停止表示される。第２特別図柄表示器１９ｂには、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄が図柄変動後に停止表示される。第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに大当り図柄が停止表示された場合、大当り遊技状態が発生して、大入賞口装置１３が、開閉部材１３ｂを開閉動作させて、通常は閉塞の大入賞口１３ａを複数ラウンド（例えば、１０ラウンド）に亙って開閉させる。
【００３１】
普通図柄表示器１９ｃには、ゲート１２への遊技球の入賞（通過）に基づいて普通図柄が図柄変動後に停止表示される。普通図柄表示器１９ｃに当り図柄が停止表示された場合、補助遊技が発生して、第２始動口装置１１が、開閉部材１１ｂを開閉動作させ、通常は閉塞の第２始動口１１ａを１又は複数回開閉させる。
【００３２】
第１特別図柄保留ランプ１９ｄには、第１始動口１０に入賞した遊技球であって第１特別図柄表示器１９ａでの特別図柄変動に未だ供してない第１保留数が最大で４個表示される。第２特別図柄保留ランプ１９ｅには、第２始動口１１ａに入賞した遊技球であって第２特別図柄表示器１９ｂでの特別図柄変動に未だ供してない第２保留数が最大で４個表示される。普通図柄保留ランプ１９ｆには、ゲート１２に入賞した遊技球であって普通図柄表示器１９ｃでの図柄変動に未だ供してない普図保留数が最大で４個表示される。
【００３３】
発射ハンドル７を回動操作することで、遊技領域４ａの上部に発射投入された遊技球は、複数の障害釘に当たって方向を変えながら落下して、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞した場合、そこから遊技領域４ａ外へ排出され、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れにも入賞しなかった場合には、最終的に、遊技領域４ａの下端部に形成されたアウト口９から遊技領域４ａ外へ排出される。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１の制御系について説明する。
図３に示すように、遊技制御装置２０は、主要な遊技制御を司るメイン制御装置２１と、メイン制御装置２１から種々の指令を受けて払出制御と演出制御と発射制御とを司るサブ制御装置２５とを備えている。メイン制御装置２１は、遊技制御基板２２に遊技制御プログラムに基づき遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵと、遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭとを有するコンピュータと、ハード乱数生成回路４１とを備えて構成されている。遊技制御基板２２は遊技情報出力端子基板２３に接続されている。
【００３５】
メイン制御装置２１のＣＰＵには、ウォッチドッグタイマが付属されている。ウォッチドッグタイマは、メイン制御装置２１のコンピュータが遊技制御プログラムに従って正常に動作しているか否かを監視する機能を有する。遊技制御プログラムに異常が発生して、実行中の遊技制御プログラムが中断又は停止した場合や、プログラムの実行を中断した後他の遊技処理が実行されないようにループ処理のみが繰返し実行される場合、その停止状態やループ処理による待機状態の間に、ウォッチドッグタイマのタイマカウント部がカウントアップすると、メイン制御装置２１のコンピュータが強制的に初期化される。
【００３６】
サブ制御装置２５は、払出制御基板２６、演出制御基板２７、画像制御基板２８、ランプ制御基板２９、発射制御基板３０に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有するコンピュータを備えて構成されている。演出制御基板２７のコンピュータは更に、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を有する。
【００３７】
遊技制御基板２２のコンピュータは、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、ゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、一般入賞口ＳＷ１４ａからの球検出信号と、払出制御基板２６からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２６と演出制御基板２７と遊技情報出力端子基板２３に制御情報（遊技情報）を出力する。
【００３８】
払出制御基板２６のコンピュータは、遊技制御基板２２からの制御情報と、払出球計数ＳＷ３２からの球検出信号を受けて、払出機構３１の払出モータ３１ａを駆動制御し、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４への遊技球の入賞１個について、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数の遊技球を貯留皿５に払出す一方、開閉扉開放ＳＷ３２からの検出信号を受けて、払出モータ３１ａを停止制御する。
【００３９】
演出制御基板２７のコンピュータは、遊技制御基板２２からの制御情報と、演出ボタン６からのボタン操作信号を受けて、画像制御基板２８に制御情報を出力し、更に、画像制御基板２８からの制御情報を受けて、ランプ制御基板２９に制御情報を出力する。
【００４０】
画像制御基板２８のコンピュータは、演出制御基板２７からの制御情報を受けて、画像表示器１６とスピーカ３５とを制御し、演出制御基板２７に制御情報を出力する。ランプ制御基板２９のコンピュータは、演出制御基板２７からの制御情報を受けて、主に画像制御基板２８のコンピュータによる制御に同期させて、枠ランプ３６と盤ランプ３７と可動役物装置１７とを制御する。
【００４１】
発射制御基板３０のコンピュータは、カードユニット３４や遊技制御基板２２から払出制御基板２６を介して発射機構８の発射動作を許可する発射許可信号と、可変抵抗器７ａ（発射ボリューム）からの発射強度検出信号と、タッチセンサ７ｂからの検知信号とを受けて、発射機構８の発射用ＳＯＬ８ａを駆動制御する一方、遊技制御基板２２から払出制御基板２６を介して発射機構８の発射動作を停止させる発射停止信号を受けて、発射ＳＯＬ８ａを停止制御する。尚、遊技制御基板２２が発射許可信号の出力をオフすることで発射機構８の発射動作をさせないようにしてもよい。
【００４２】
ここで、発射ハンドル７には、前記可変抵抗器７ａとタッチセンサ７ｂとが設けられている。可変抵抗器７ａは、遊技者が回動操作した発射ハンドル７の回動角度に応じて抵抗値の大きさが変化する。
タッチセンサ７ｂは、遊技者が発射ハンドル７にタッチしているか否かを検出し、発射ハンドル７に接触している物体の静電容量の変化が特定値を示したとき、遊技者の手が発射ハンドル７にタッチしたと検出する。
発射制御基板３０のコンピュータは、タッチセンサ７ｂで遊技者が発射ハンドル７にタッチしていることを検出した場合に、可変抵抗器７ａの抵抗値の大きさに応じた発射強度、即ち、発射ハンドル７の回動角度に応じて設定される発射強度で遊技球が遊技領域４ａへ向けて発射されるように発射ＳＯＬ８ａを駆動制御する。
【００４３】
図４に示すように、メイン制御装置２１は、そのコンピュータにより構成された、乱数取得部２１ａ、乱数判定部２１ｂ、保留乱数記憶部２１ｃ、乱数異常判定部２１ｄ、乱数異常対処部２１ｅ、乱数取得禁止部２１ｆ、乱数異常情報出力部２１ｇを有すると共に、そのコンピュータとは別に、ハード乱数生成回路４１を備えている。
【００４４】
ハード乱数生成回路４１は、メイン制御装置２１のコンピュータの動作クロックとは無関係に抽選用ハード乱数を微小時間毎に順次更新しつつ周期的にハード乱数を生成するように構成されている。図５に示すように、ハード乱数生成回路４１は、水晶振動子を用いた発振器４２と、発振器４２から数ＭＨｚのクロックパルスに基づいてカウントアップされる乱数カウンタ４３と、メイン制御装置２１のＣＰＵからの要求信号をクロックパルスに同期してラッチするＤ型フリップフロップ４４と、Ｄ型フリップフロップ４４の出力値の変化に応答して乱数カウンタ４３の出力値を読み込むバッファＩＣ回路４５とを備えている。
【００４５】
乱数カウンタ４３は、１６ビット構成の１〜６５５３６のカウンタ値（乱数値）をカウント可能なカウンタＩＣであり、発振器４２からのクロックパルスの立ち上がりエッジでカウントアップ動作を開始する。
【００４６】
Ｄ型フリップフロップ４４は、ＮＯＴ回路４６を介して発振器４２からクロックパルスを受けると共に、発振器４２からのクロックパルスの立ち下がりエッジでＣＰＵからの要求信号を読み込んで出力している。尚、ＣＰＵからの要求信号は、通常はＬレベルであるが、ＣＰＵの処理において乱数取得条件の成立時のタイミングでＨレベルとなる。
【００４７】
Ｄ型フリップフロップ４４は、発振器４２からのクロックパルスの立ち下がり毎に要求信号を読み込むが、通常は要求信号がＬレベルであるため、Ｄ型フリップフロップ４４の出力値もＬレベルのままである。一方、要求信号がＨレベルに変化すると、クロックパルスの立ち下がりエッジで、Ｄ型フリップフロップ４４の出力がＬレベルからＨレベルに推移する。すると、これに合わせて、バッファＩＣ回路４５は、乱数カウンタ４３の値をハード乱数の値として乱数取得部２１ａに出力する。
【００４８】
ハード乱数生成回路４１は乱数異常検出部４１ａを有し、この乱数異常検出部４１ａは、ハード乱数生成回路４１の乱数異常を検出する乱数異常検出処理を実行する。具体的には、１周期分の複数のハード乱数を生成するのに要する時間を含む設定期間Ｐｘ内で、その１周期分の複数のハード乱数の全てを生成したか否かを検出する。
【００４９】
乱数異常検出部４１ａは、そのメモリに１〜６５５３５の全てのハード乱数の情報を予め記憶しておいて、順次生成されたハード乱数の情報を消去（リセット）して、最終的に全てのハード乱数の情報が消去された場合に、１周期分の複数のハード乱数の全てが生成されたことを検出し、検出されない場合、１周期分の複数のハード乱数の少なくとも１つが生成されなかったことを検出する。
【００５０】
乱数異常検出部４１ａによる検出結果として、１周期分の複数のハード乱数の全てが生成された場合には、乱数異常フラグがＯＦＦにされ、複数のハード乱数の少なくとも１つが生成されなかった場合には、乱数異常フラグがＯＮにされる。
【００５１】
前記設定期間Ｐｘは、１０００ｍｓの期間である。具体的には、設定期間Ｐｘは、ハード乱数生成回路４１においてメイン制御装置２１のコンピュータから異常検出指令を受けた時に設定される。
【００５２】
乱数取得部２１ａは、第１又は第２始動口ＳＷ１０ａ又は１１ｃによる遊技球の検出時に、乱数取得条件が成立している場合にハード乱数生成回路４１から抽選用ハード乱数を取得する。第１又は第２始動口１０又は１１ａへの遊技球の入賞時に、第１又は第２保留球数が４未満の場合に、乱数取得条件が成立する。
【００５３】
乱数判定部２１ｂは、乱数取得部２１ａで取得された抽選用ハード乱数を用いて遊技者に有利な利益状態を付与する特別遊技である大当り遊技を発生させるか否か判定する。この場合、乱数取得部２１ａで取得された抽選用ハード乱数が予め設定された大当り特定値か否か判定する。図６に示すように、例えば、通常／時短遊技状態では、大当り特定値が２０５個設定され、ハード乱数生成回路４１で生成可能なハード乱数の全数（６５５３５個）に対して大当り特定値の数の割合が約１／３２０になる。つまり、約１／３２０の確率で大当り判定となる。
【００５４】
また、確変／潜確遊技状態では、大当り特定値が２０５０個設定され、ハード乱数生成回路４１で生成可能なハード乱数の全数に対して大当り特定値の数の割合が約１０／３２０になる。つまり、約１０／３２０の確率で大当り判定となる。尚、全遊技状態において、ハード乱数生成回路４１で生成可能なハード乱数の全数に対して約３／３２０の割合で小当り特定値が設定されており、つまり、約３／３２０の確率で小当り判定となる。小当りとなった場合、大入賞口１３ａが複数回に微小時間で開閉する小当り遊技が発生する。
【００５５】
ここで、大当り判定となった場合、大当り図柄として、確変図柄、突確図柄、潜確図柄、時短図柄の中の何れか１つが抽選により決定され、その大当り図柄が特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに停止表示されることになる。そして、大当り遊技後、確変図柄と突確図柄の場合には確変遊技状態へ移行し、時短図柄の場合には時短遊技状態へ移行し、潜確図柄の場合には潜確遊技状態へ移行する。時短遊技状態において、特別図柄の図柄変動が１００回（又は数１０回）行われた後は、通常遊技状態へ移行する。尚、小当りの場合、現状の遊技状態が維持される。尚、確変遊技状態、時短遊技状態では、潜確遊技状態、通常遊技状態と比べて、補助遊技が発生する割合が高くなり、更に、各補助遊技において、第２始動口１１ａに遊技球が入賞する可能性が高くなる。
【００５６】
保留乱数記憶部２１ｃは、乱数取得部２１ａで取得された抽選用ハード乱数の内、特別図柄の変動、即ち、乱数判定部２１ｂによる判定に未だ供していない抽選用ハード乱数を保留乱数として順次記憶する。即ち、保留乱数記憶部２１ｃは、第１又は第２始動入賞口１０又は１１ａに遊技球が入賞した時に生成された抽選用ハード乱数と保留球数とを、特別図柄の変動に供するまで一時的に最大で４組まで保留乱数として記憶することで、特別図柄の図柄変動を保留する。
【００５７】
乱数異常判定部２１ｄは、ハード乱数生成回路４１の乱数異常検出部４１ａによる検出結果、つまり、ハード乱数生成回路４１で１周期分の複数のハード乱数の全てを生成したか否かを判定し、具体的には、その異常判定を乱数異常フラグで以て判定する。
【００５８】
乱数異常対処部２１ｅは、乱数異常判定部２１ｃの判定結果に基づいて、つまり、ハード乱数生成回路４１の乱数異常検出部４１ａによる検出結果を受けて、１周期分の複数のハード乱数の少なくとも１つが生成されなかった場合に、乱数異常対処処理を実行する。
【００５９】
この乱数異常対処処理では、発射制御処理と遊技停止処理とが実行される。具体的には、乱数異常対処部２１ｅは、発射制御部としての機能を有し、乱数異常判定部２１ｄでハード乱数生成回路４１に異常が有ると判定された場合に、その異常判定時以降から特定処理の実行が完了するまでの間に、大当り遊技が発生しているときには、その大当り遊技の実行中に発射機構８による遊技球の発射を許可する為に、発射制御基板３０に発射許可信号を出力する一方、大当り遊技が発生していないときには、発射機構８による遊技球の発射を禁止する為に、発射制御基板３０に発射停止信号を出力して、発射制御基板３０を介して発射機構８を制御する。尚、発射機構３０の発射制御処理を実行する乱数異常対処部５０ｅが、発射制御手段に相当する。
【００６０】
ここで、前記特定処理とは、乱数保留記憶部２１ｃに異常判定時以前に取得され記憶された未消化の有効保留数に基づく特別図柄の変動表示、主に大当り遊技の実行中の大入賞口１３ａへの入賞による払出機構３１の賞球の払出しを実行する為の処理である。尚、有効保留乱数は、乱数異常有りと判定される以前に取得された抽選用ハード乱数の内、特別図柄の変動、即ち、乱数判定部２１ｂによる判定に未だ供していない抽選用ハード乱数を保留乱数として保留乱数記憶部２１ｃに記憶された保留乱数を意味する。
【００６１】
乱数異常対処部２１ｅは、前記特定処理の全ての実行が完了した後、遊技停止処理を実行する。具体的には、メイン制御装置２１で実行されるメイン処理の実行を中断し、そのメイン処理の実行が中断されている間にウォッチドッグタイマがカウントアップしないように、ウォッチドッグタイマをリセット（クリア）する処理のみを繰返し実行して、メイ処理のおける全ての遊技処理を停止させる。尚、遊技停止処理を実行する乱数異常対処部５０ｅが、遊技停止処理手段に相当する。
【００６２】
乱数取得禁止部２１ｆは、乱数異常判定部２１ｄでハード乱数生成回路４１に異常にあると判定された場合に、その異常判定時以降において、乱数取得部２１ａによるハード乱数生成回路４１からの抽選用ハード乱数の取得を禁止する。
【００６３】
乱数異常情報出力部２１ｇは、乱数異常判定部２１ｄでの判定結果に基づいて、つまり、ハード乱数生成回路４１の乱数異常検出部４１ａによる検出結果を受けて、１周期分の複数のハード乱数の少なくとも１つが生成されなかった場合に、乱数異常情報（乱数異常コマンド）をサブ制御装置２５へ出力する。
【００６４】
サブ制御装置２５は乱数異常対処部２５ａを有し、その乱数異常対処部２５ａが、メイン制御装置２１から乱数異常情報を受けた場合、報知機器４７（画像表示器１６、スピーカ３５、枠ランプ３６、盤ランプ３７の少なくとも１つ）を制御して、ハード乱数生成回路４１でハード乱数が正常に生成されない乱数異常を報知機器４７に報知させる。具体的な乱数異常報知としては、画像表示器１６に、ハード乱数生成回路４１に異常が発生した旨の表示が行われる。
【００６５】
次に、メイン制御装置２１が実行する各種処理をフローチャートに基づいて説明する。尚、図中の符号Ｓｉ（ｉ＝１，２，・・・）は各ステップを示す。
図７に示すように、電源投入によりメイン処理を開始し、このメイン処理において、先ず、１０００ｍｓ待機し（Ｓ１）、その後、ＲＡＭへのアクセス許可を設定し（Ｓ２）、次に、ＲＡＭクリアＳＷがオンか否か判定する（Ｓ３）。
【００６６】
ＲＡＭクリアＳＷがオンでない場合（Ｓ３；Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮか否か判定し（Ｓ４）、バックアップフラグがＯＮの場合（Ｓ４；Ｙｅｓ）、チェックサムが正常か否か判定し（Ｓ５）、チェックサムが正常である場合（Ｓ５；Ｙｅｓ）、復旧処理を実行して（Ｓ６）、Ｓ１０へ移行する。
【００６７】
一方、Ｓ３の判定がＹｅｓ、又はＳ４の判定がＮｏ、又はＳ５の判定がＮｏの場合、ＲＡＭクリア（Ｓ７）、クリア時の作業領域設定（Ｓ８）、周辺部初期設定（Ｓ９）を順次実行した後、Ｓ１０へ移行する。ここで、周辺部とは、払出制御基板２６、演出制御基板２７などである。周辺部初期設定は、各制御基板２６，２７のコンピュータに対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信する処理である。
【００６８】
Ｓ１０において、タイマカウンタ（ＣＴＣ）の周期（例えば、４ｍｓ）を設定する。尚、Ｓ１０で設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。タイマ割込許可設定後、乱数異常判定・対処処理を実行する（Ｓ１１）。
【００６９】
Ｓ１１の乱数異常判定・対処処理実行後、電源遮断監視処理（Ｓ１２）、変動パターン乱数更新処理（Ｓ１３）、タイマ割込処理の禁止設定処理（Ｓ１４）、初期値乱数更新処理（Ｓ１５）、タイマ割込処理の許可設定処理（Ｓ１６）を順次実行した後、Ｓ１１へリターンする。以降、Ｓ１１〜Ｓ１６の処理を繰返し実行する。
【００７０】
図８に示すように、Ｓ１１の乱数異常判定・対処処理では、ウェイトタイマｔｗが計時中か否か判定し（Ｓ２１）、計時中でない場合（Ｓ２１；Ｎｏ）、ハード乱数生成回路４１のハード乱数異常検出処理を実行するか否か判定する（Ｓ２２）。ここで、このハード乱数異常検出処理は、所定時間間隔おきに（例えば、３０分や１時間おきに）開始するように設定されている。ハード乱数異常検出処理を開始しない場合（Ｓ２２；Ｎｏ）、リターンして、メイン処理のＳ１１以降の処理を実行する。                  
【００７１】
一方、乱数異常検出処理を開始する場合、つまり、予め設定された異常検出開始時間になった場合（Ｓ２２；Ｙｅｓ）、ウェイトタイマｔｗに１０００ｍｓをセットし（Ｓ２３）、続いて、ハード乱数生成回路４１に異常検出指令を出力する（Ｓ２４）。
【００７２】
ハード乱数生成回路４１では、メイン制御装置２１のコンピュータから異常検出指令を受けた時から、乱数異常検出部４１ａが乱数異常検出処理を開始する。乱数異常検出部４１ａは、設定期間Ｐｘ（１０００ｍｓ）内で、最短で１周期分の複数のハード乱数の全てを生成したか否かの検出結果を導出して、１周期分の複数のハード乱数の少なくとも１つが生成されなかった場合、乱数異常フラグをＯＮする。
【００７３】
Ｓ２４の後、ウェイトタイマの減算計時を開始する（Ｓ２５）。計時開始後、ウェイトタイマｔｗが計時中の場合、Ｓ２１の判定はＹｅｓとなり、その後、Ｓ２６において、ｔｗ＝０か否か判定し、ｔｗ＝０でない場合（Ｓ２６；Ｎｏ）、リターンする。
【００７４】
一方、Ｓ２６の判定がＹｅｓ、つまりｔｗ＝０の場合、ハード乱数生成回路４１において乱数異常検出部４１ａによる乱数異常検出処理が完了していることになる。次に、乱数異常検出部４１ａがセットされた乱数異常フラグを読み込み、乱数異常フラグがＯＮか否かの乱数異常判定処理を実行する（Ｓ２７）。乱数異常乱数フラグがＯＦＦの場合（Ｓ２７；Ｎｏ）、つまり、複数のハード乱数の全てが正常に生成された場合、Ｓ１１以降のメイン処理が継続となり（Ｓ２８）、リターンする。
【００７５】
一方、乱数異常フラグがＯＮの場合（Ｓ２７；Ｙｅｓ）、つまり、複数のハード乱数の少なくとも１つが正常に生成されなかった場合、乱数異常コマンドをサブ制御装置２５（演出制御基板２７）に出力する（Ｓ２９）。
【００７６】
次に、乱数異常対処処理として、先ず、遊技状態が大当り遊技の実行中か否か判定する（Ｓ３０）。Ｓ３０の判定がＹｅｓの場合、発射停止中か否か判定し（Ｓ３１）、Ｓ３１の判定がＹｅｓの場合、発射許可信号を発射制御基板３０に出力し（Ｓ３２）、Ｓ３０へリターンする。一方、Ｓ３１の判定がＮｏの場合、つまり、既に発射許可中の場合、Ｓ３０へリターンする。つまり、大当り遊技の実行中には、遊技球を発射できる状態にして遊技者に有益な大当り遊技を実行させるようにする。
【００７７】
他方、Ｓ３０の判定がＮｏの場合、即ち、遊技状態が大当り遊技の実行中以外の場合、発射停止中か否か判定し（Ｓ３３）、Ｓ３３の判定がＹｅｓの場合つまり、既に発射停止中の場合、Ｓ３５へ移行する。一方、Ｓ３３の判定がＮｏの場合、発射停止信号を発射制御基板３０に出力する（Ｓ３４）。つまり、大当り遊技の実行中以外のときは、遊技球を発射できない状態にして、遊技者に遊技を実行させないようにする。
【００７８】
次に、保留乱数記憶部２１ｃに未消化の有効保留乱数が記憶されているか否か判定し（Ｓ３５）、Ｓ３５の判定がＮｏの場合、現在、特別図柄が変動中（又は、未消化の有効保留乱数に基づく特別図柄の変動中）か否か判定し（Ｓ３６）、Ｓ３６の判定がＮｏの場合、大当り遊技の実行中の大入賞口１３ａへの入賞や入賞口１０、１１ａ、１２、１４への入賞による賞球の払出しを完了したか否か判定する（Ｓ３７）。Ｓ３７の判定がＹｅｓの場合、Ｓ３８へ移行して、遊技停止処理を実行する。一方、Ｓ３５の判定がＹｅｓ、又はＳ３６の判定がＹｅｓ、又はＳ３７の判定がＮｏの場合、Ｓ３０へリターンする。即ち、Ｓ３５、Ｓ３６を経て、Ｓ３７でＹｅｓと判定される迄、Ｓ３０〜Ｓ３７の処理を繰返し実行する。
【００７９】
次に、遊技停止処理として、先ず、タイマ割込処理の割込み許可の禁止（Ｓ３８）、続いて、電源遮断に必要な各種処理として、出力ポートクリア（Ｓ３９）、チェックサム作成・格納（Ｓ４０）、バックアップフラグＯＮ（Ｓ４１）、ＲＡＭアクセス禁止（Ｓ４２）の処理を順次実行した後、ウォッチドッグタイマのリセット処理を繰返し実行して（Ｓ４３）、全ての遊技処理を停止させる。この状態で、電源を一旦遮断してから投入すると、ハード乱数生成回路４１の異常検出時（メイン処理中断時）に記憶されたバックアップ情報（遊技情報）に基づいて、遊技中断時点から遊技が再開される。
【００８０】
次に、乱数異常有りの判定時及びそれ以降において、考えられる様々な遊技状況に応じて、前記のＳ３０〜Ｓ４３により発射許可信号と発射停止信号の出力と遊技停止処理を実現させる等の処理について、図９、図１０に示すタイムチャートに基づいて説明する。
【００８１】
図９の（ａ）に示すように、乱数異常有りの判定時に特別図柄の変動中である場合、直ちに発射停止信号が出力され、発射機構８を制御して遊技球を発射できない状態にする。
【００８２】
次に、前記特別図柄の変動後に、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が発生した場合、発射許可信号が出力され、複数ラウンド（例えば、１０ラウンド）に亙って実行される大当り遊技状態が終了する迄の間、遊技球を発射できる状態にする。
【００８３】
大当り遊技状態が終了した後、消化された保留乱数に基づく特別図柄の変動が開始されると、その変動開始と同時に発射停止信号が出力され、その特別図柄の変動中は遊技球を発射できない状態にする。その後、保留乱数記憶部２１ｃに記憶されている未消化の有効保留乱数の全てを消化し、その消化された最後の有効保留乱数に基づく特別図柄の変動が停止表示され、大当り遊技が発生せず、前記大当り遊技の実行中の大入賞口１３ａへの入賞又は他の入賞による賞球の払出しが完了した場合には、遊技停止処理が実行される。
【００８４】
図９の（ｂ）に示すように、乱数異常有りの判定時に大当り遊技の実行中の場合、その大当り遊技状態が終了する迄の間、発射停止信号は出力されない。大当り遊技状態が終了した後、未消化の有効保留乱数に基づく特別図柄の変動が開始されると同時に発射停止信号が出力され、その後、未消化の有効保留乱数の全てを消化し、消化された最後の有効保留乱数に基づく特別図柄の変動が終了し、大当り遊技が発生せず、賞球の払出しが完了した場合には、遊技停止処理が実行される。
【００８５】
図９（ｃ）に示すように、乱数異常有りの判定時に、遊技状態が特別図柄の変動中である場合、直ちに発射停止信号が出力され、遊技球を発射できない状態にする。その後、未消化の有効保留乱数が順次消化されて特別図柄の変動が終了し、大当り遊技が発生せず、賞球の払出しが完了した場合には、遊技停止処理が実行される。
【００８６】
図１０に示すように、乱数異常有りの判定時に、保留乱数記憶部２１に有効保留乱数が記憶されておらず、且つ、有効保留乱数に基づく特別図柄の変動が既に終了し、且つ、その異常判定時以前の入賞口１０、１１ａ、１２、１３ａ、１４への入賞による賞球の払出しが完了している場合、直ちに発射停止信号が出力されると共に、遊技停止処理が実行される。
【００８７】
次に、タイマ割込処理について説明する。
メイン制御装置２１は、図７のＳ１０のＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に微小時間毎（例えば、２ｍｓ）にタイマ割込処理を実行する。図１１に示すように、タイマ割込処理では、先ず、乱数異常フラグがＯＮか否か判定する（Ｓ５１）。Ｓ５１の判定がＮｏの場合、つまり、ハード乱数生成回路４１が正常である場合、乱数更新処理（Ｓ５２）、スイッチ処理（始動口ＳＷ処理）（Ｓ５３）、図柄処理（特別図柄処理）（Ｓ５４）、電動役物処理（大入賞口処理）（Ｓ５５）、賞球処理（Ｓ５６）、出力処理（Ｓ５７）を順次実行し、リターンする。尚、Ｓ５４〜Ｓ５６の処理が、特定処理に相当する。
【００８８】
一方、Ｓ５１の判定がＮｏの場合、つまり、ハード乱数生成回路４１に異常がある場合、Ｓ５２の乱数更新処理、Ｓ５３のスイッチ処理を実行せずに、Ｓ５４へ移行して、Ｓ５４以降の処理を順次実行する。即ち、ハード乱数生成回路４１に異常がある場合、乱数異常フラグＯＮの判定時以降においてスイッチ処理での乱数取得部２１ａによるハード乱数生成回路４１からの抽選用乱数の取得を禁止する。
【００８９】
図１２に示すように、Ｓ５３の始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合、つまり、第１始動口１０への遊技球の入賞が検出された場合（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１が４未満の場合（Ｓ６２；Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１をＵ１＋１に加算し（Ｓ６３）、ハード乱数生成回路４１から第１ハード乱数を取得・格納し（Ｓ６４）、第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ６５）。Ｓ６１の判定がＮｏ、又はＳ６２の判定がＮｏ、又はＳ６５の後はＳ６６へ移行する。
【００９０】
次に、第２始動口ＳＷ１１ｃがオンの場合、つまり第２始動口１１ａへの遊技球の入賞が検出された場合（Ｓ６６；Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２が４未満の場合（Ｓ６７；Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２をＵ２＋１に加算し（Ｓ６８）、ハード乱数生成回路４１から第２ハード乱数を取得・格納し（Ｓ６９）、第２保留数増加コマンドをセットする（Ｓ７０）。Ｓ６６の判定がＮｏ、又はＳ６７の判定がＮｏ、又はＳ７０の後はリターンする。尚、Ｓ６５、Ｓ７０でセットされたコマンド、及び、その他のステップでセットしたコマンドについては、Ｓ５７の出力処理により演出制御基板２７に送信する。
【００９１】
図１３に示すように、Ｓ５４の特別図柄処理では、先ず、当り遊技フラグがＯＮ（つまり、大当り遊技中や小当り遊技中）か否か判定し（Ｓ７１）、Ｓ７１の判定がＹｅｓの場合、リターンする。Ｓ７１の判定がＮｏの場合、第１，第２特別図柄の両方が変動中でない場合に（Ｓ７２；Ｎｏ）、Ｓ７３へ移行する。第１，第２特別図柄の一方が変動中の場合（Ｓ７２；Ｙｅｓ ）、Ｓ８２へ移行する。
【００９２】
次に、第２特図保留数Ｕ２が１以上の場合（Ｓ７３；Ｙｅｓ ）、第２特図保留数Ｕ２をＵ２−１に減算し（Ｓ７４）、第２特図保留数Ｕ２が０の場合（Ｓ７３；Ｎｏ）、第１特図保留数Ｕ１が１以上の場合に（Ｓ７５；Ｙｅｓ ）、第１特図保留数Ｕ１をＵ１−１に減算する（Ｓ７６）。Ｓ７４又はＳ７６の後、客待ちフラグをＯＦＦに設定し（Ｓ７７）、大当り判定処理（Ｓ７８）を実行し、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ７９）を実行する。第１特図保留数Ｕ１が０の場合（Ｓ７５；Ｎｏ）、客待ち設定処理（Ｓ８６）を実行し、リターンする。
【００９３】
Ｓ７８の大当り判定処理では、先ず、Ｓ７６又はＳ７４で減算した第１又は第２特図保留に対応する大当り乱数が、大当り特定値か否か、小当り特定値か否か判定する。例えば１／３００の確率で大当り特定値と一致した場合には、今回の判定に用いた大当り乱数とペアの大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄を選択設定し、例えば３／３００の確率で小当り特定値と一致した場合には、小当り図柄を選択設定する。大当り特定値及び小当り特定値と一致しない場合には、ハズレ図柄を選択設定する。
【００９４】
Ｓ７９の変動パターン選択処理では、変動パターン乱数を取得し、その変動パターン乱数と、Ｓ７８の大当り判定処理で選択設定された図柄等に基づいて、特別図柄のリーチ有無を含む変動パターン（変動時間）を選択設定する。
【００９５】
Ｓ７９の変動パターン選択処理の実行後、第１又は第２特別図柄を変動開始させ（Ｓ８０）、Ｓ７８とＳ７９で設定された特別図柄の種類と変動パターン（変動時間）の情報を含む変動開始コマンドをセットする（Ｓ８１）。その後、Ｓ７９で設定された変動時間経過したか否か判定し（Ｓ８２）、Ｓ８２の判定がＮｏの場合、リターンする。Ｓ８２の判定がＹｅｓの場合、第１又は第２特別図柄を変動停止させ（Ｓ８３）、ここで、Ｓ７８で設定された特別図柄を第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに停止表示させる。
【００９６】
続いて、変動停止コマンドをセットし（Ｓ８４）、停止中処理（Ｓ８５）を実行し、リターンする。Ｓ８５の停止中処理では、Ｓ７８で大当りと判定された場合、大当りフラグ（当り遊技フラグ）をＯＮにし、Ｓ７８で小当りと判定された場合、小当りフラグ（当り遊技フラグ）をＯＮにする。また、複数種類の遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態、大当り遊技状態）の中の何れか１つの遊技状態から他の何れか１つの遊技状態へ移行させる為の処理を実行する。
【００９７】
図１４に示すように、Ｓ５５の大入賞口処理では、先ず、当り遊技フラグ（大当りフラグ又は小当りフラグ）がＯＮか否か判定し（Ｓ９１）、Ｓ９１の判定がＮｏの場合、リターンし、Ｓ９１の判定がＹｅｓの場合、その当り遊技最初の大入賞口１３ａが開放する前のオープニング中であるか否か判定する（Ｓ９２）。Ｓ９２の判定がＹｅｓの場合、オープニング時間経過したか否か判定し（Ｓ９３）、Ｓ９３の判定がＮｏの場合、リターンする。Ｓ９３の判定がＹｅｓの場合、Ｒ（ラウンド）数／作動パターンの設定処理を実行し（Ｓ９４）、ＲをＲ＋１に加算し（Ｓ９５）、大入賞口１３ａを作動開始（開放）させ（Ｓ９６）、Ｓ９９へ移行する。
【００９８】
Ｓ９２の判定がＮｏの場合、当り遊技最後の大入賞口１３ａが閉塞した後のエンディング中か否か判定し（Ｓ９７）、Ｓ９７の判定がＹｅｓの場合、Ｓ１０６へ移行する。Ｓ９７の判定がＮｏの場合、大入賞口１３ａが作動中か否か判定し（Ｓ９８）、Ｓ９８の判定がＮｏの場合、Ｓ９５へ移行し、Ｓ９８の判定がＹｅｓの場合、Ｓ９９へ移行する。Ｓ９９では、実行中のＲにおいてＳ９４で設定された作動パターンの作動時間経過したか否か判定し、Ｓ９９の判定がＮｏの場合、実行中のＲにおいて大入賞口１３ａに遊技球が規定個数（例えば、１０個）入賞したか否か判定し（Ｓ１００）、Ｓ１００の判定がＮｏの場合、リターンする。
【００９９】
Ｓ９９の判定がＹｅｓの場合、或いは、Ｓ１００の判定がＹｅｓの場合、大入賞口１３ａを作動終了（閉塞）させ（Ｓ１０１）、次に、ＲがＳ９４で設定された作動パターンの最大Ｒか否か判定し（Ｓ１０２）、Ｓ１０２の判定がＮｏの場合、リターンする。Ｓ１０２の判定がＹｅｓの場合、エンディングを開始させ（Ｓ１０３）、エンディングコマンドをセットし（Ｓ１０４）、Ｒを０にリセットする（Ｓ１０５）。次に、エンディング時間経過したか否か判定し（Ｓ１０６）、Ｓ１０６の判定がＮｏの場合、リターンし、Ｓ１０６の判定がＹｅｓの場合、遊技状態設定処理（Ｓ１０７）を実行し、当り遊技フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ１０８）、リターンする。
【０１００】
Ｓ５６の賞球処理では、各入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４に入賞した遊技球を賞球として管理する。例えば、メイン制御装置２１のコンピュータは、大入賞口ＳＷ１３ｃから球検出信号を受けると、各入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４に入賞した遊技球数に応じた賞球を設定する。
【０１０１】
以上説明したパチンコ遊技機１の作用効果について説明する。
メイン制御装置２１が電源投入直後からメイン処理を開始してからタイマ割込処理の割込み許可が設定された後、乱数異常判定・対処処理が実行される。この乱数異常判定・対処処理では、先ず、メイン制御装置２１のコンピュータからハード乱数生成回路４１に所定時間間隔おきに乱数異常検出指令が出力され、ハード乱数生成回路４１で乱数異常検出処理が実行される。
【０１０２】
ハード乱数生成回路４１において、メイン制御装置２１のコンピュータから乱数異常検出指令を受けた場合、１周期分のハード乱数を生成するのに要する時間を含む設定期間Ｐｘ（１０００ｍｓ）内で、乱数異常検出部４１ａによりハード乱数生成回路４１がその１周期分の複数のハード乱数の全てを生成したか否かが検出され、複数のハード乱数の少なくとも１つが生成されなかった場合には、乱数異常フラグがＯＮされるので、ハード乱数生成回路４１の内部における自己診断機能により乱数異常を検出することできる。
【０１０３】
乱数異常判定部２１ｄによりその乱数異常フラグで以て乱数異常有りと判定された場合、乱数異常対処部２１ｅにより乱数異常対処処理が実行されるので、メイン制御装置２１のＣＰＵの処理能力（処理速度）を必要以上に高めることなく、ハード乱数生成回路４１で１周期分の複数のハード乱数の全てを生成したか否かを短期間で検出して、１周期分の複数のハード乱数の少なくとも１つが生成されなかった場合には迅速に乱数異常対処処理を実行して、ハード乱数が正常に生成されない異常に対処することができる。
【０１０４】
ハード乱数生成回路４１に異常があると判定された場合、その異常判定時以前から乱数保留記憶部２１ｃに記憶されている未消化の有効保留乱数に基づく特別図柄の変動表示、主に、大当り遊技の実行中の大入賞口１３ａへの入賞による払出機構３１の賞球の払出しの特定処理の全ての実行が完了する迄の間に、大当り遊技が発生しているときには、メイン制御装置２１の乱数異常対処部２１ｅから発射制御基板３０へ発射許可信号が出力される一方、大当り遊技が発生していないときには、発射停止信号が出力され、発射機構３０が制御される。
【０１０５】
即ち、ハード乱数生成回路４１に異常が有ると判定された場合、その異常判定時以降に特別遊技が発生しているときには、遊技球を発射できる状態にするので、遊技者に有益な遊技を実行させて、その際の大入賞口１３ａへの入賞による賞球の払出しを保障することができる。一方、その異常判定時以降に、大当り遊技が発生していない、即ち、大当り遊技の実行中以外のときには、遊技球を発射できない状態にするので、遊技者に無駄な遊技を実行させることを防止することができ、遊技者に不利益を与えることがない。また、大当り遊技の実行中以外のときは、無効となる入賞口へ向けて遊技者が遊技球を発射させることがないので、不信感を与えることがない。
【０１０６】
前記特定処理の実行が完了した後、ウォッチドッグタイマのリセット処理のみを繰返し実行するので、メイン制御装置２１のコンピュータが強制的に初期化されることがなく、画像表示器１６に初期化表示（カラーバー表示）を実行させないようにすることができる。故に、パチンコ遊技機１の内部の異常に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【実施例２】
【０１０７】
実施例２においては、メイン制御装置２１において、タイマ割込処理における始動口ＳＷ処理でハード乱数生成回路４１の異常検出処理が実行される。尚、実施例１と実質的に同一の構成についてはその説明を省略する。
【０１０８】
図１５に示すように、メイン制御装置２１Ａは、そのコンピュータにより構成された、乱数取得部５０ａ、乱数判定部５０ｂ、保留乱数記憶部５０ｃ、乱数異常判定部５０ｄ、乱数異常対処部５０ｅ、乱数取得禁止部５０ｆ、乱数異常情報出力部５０ｇを有すると共に、そのコンピュータとは別に、ハード乱数を微小時間Ｔ１（第１微小時間、例えば、Ｔ１＝０．０６７μｓ）毎に順次更新しつつ周期的に生成するハード乱数生成回路４１を備えている。
【０１０９】
乱数取得部５０ａは、異常検出用乱数取得部の機能を兼用しており、第１又は第２始動口ＳＷ１０ａ又は１０ｃによる遊技球の検出時に、乱数取得条件が成立している場合に、ハード乱数生成回路４１から複数個Ｎ（例えば、Ｎ＝３）の異常検出用のハード乱数を微小時間Ｔ２（第２微小時間：例えば、Ｔ２＝１５．６μｓ）間隔で連続的に取得する。複数個Ｎの異常検出用のハード乱数のうち１個のハード乱数は、抽選用のハード乱数として兼用される。第１又は第２始動口１０又は１１ａへの遊技球の入賞毎に、第１又は第２保留球数が４未満の場合に、乱数取得条件が成立する。
【０１１０】
乱数判定部５０ｂは、乱数取得部５０ａで取得された抽選用のハード乱数の当りの当否を判定する。この場合、乱数取得部５０ａで取得された抽選用のハード乱数が予め設定された大当り特定値か否か判定する。
【０１１１】
乱数異常判定部５０ｄは、乱数取得部５０ａが取得した１個の抽選用のハード乱数を含む複数個Ｎの異常検出用のハード乱数のうち少なくとも２個のハード乱数の値が一致するか否か判定する。この乱数取得及び異常判定は、乱数取得条件が成立する毎に実行されるため、複数個Ｎの異常検出用のハード乱数の取得及び異常判定を遊技中に何度も行って、ハード乱数生成回路４１で１周期分の複数（６５５３５個）のハード乱数の全てが正常に更新されたか否かの判定の信頼性を高めることができる。
【０１１２】
乱数異常対処部５０ｅは、乱数異常判定部５０ｄで複数個Ｎのハード乱数のうち少なくとも２個のハード乱数の値が一致すると判定された場合、つまり、１周期分のハード乱数の正規の更新時間内で、同じ値のハード乱数が２度以上取得された場合、乱数異常対処処理として、発射制御処理と遊技停止処理を実行する。乱数異常対処部５０ｅによる発射制御処理と遊技停止処理は、実施例１と同様であるのでその具体的な説明を省略する。尚、発射機構３０の発射制御処理を実行する乱数異常対処部５０ｅが、発射制御手段に相当し、遊技停止処理を実行する乱数異常対処部５０ｅが、遊技停止処理手段に相当する。
【０１１３】
乱数取得禁止部５０ｆは、乱数異常判定部５０ｄでハード乱数生成回路４１に異常にあると判定された場合に、その乱数異常判定時以降において、乱数取得部５０ａによるハード乱数生成回路４１からの抽選用ハード乱数の取得を禁止する。
【０１１４】
次に、メイン制御装置２１Ａが実行する各種処理をフローチャートに基づいて説明する。尚、図中の符号Ｓｉ（ｉ＝１１１，１１２，・・・）は各ステップを示す。尚、メイン制御装置２１Ａが実行する、メイン処理、タイマ割込処理のうち、実施例１と異なる箇所について説明する。
【０１１５】
タイマ割込処理におけるＳ５３Ａの始動口ＳＷ処理では（図１１参照）、図１６に示すように、第１始動口ＳＷ１０ａがオン、つまり、第１始動口１０への遊技球の入賞が検出された場合（Ｓ１１１；Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１が４未満の場合（Ｓ１１２；Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１をＵ１＋１に加算し（Ｓ１１３）、ハード乱数生成回路４１から、複数個Ｎ（Ｎ＝３個）の第１ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃが微小時間Ｔ２（１５．６μｓ）間隔で連続的に取得する（Ｓ１１４〜Ｓ１１６）。
【０１１６】
図１７、図１８に示すように、ハード乱数生成回路４１においては、１〜６５５３５の範囲で微小時間Ｔ１（Ｔ１＝０．０６６６６８１μｓ）毎にハード乱数が順次更新され、これら複数個Ｎ（Ｎ＝６５５３５個）のハード乱数の全てが更新される１周期分の更新時間Ｔ３（Ｔ１×Ｎ個）は、４３６９．１μｓ（＝０．０６６６６８１×６５５３５）である。乱数取得部２１Ａが複数個Ｎ（Ｎ＝３個）のハード乱数を連続的に取得する際の各ハード乱数取得間の時間Ｔ２は、１５．６μｓであり、この微小時間Ｔ２は、前記の１周期分のハード乱数の更新時間Ｔ３よりも短くなるように構成されている（Ｔ３＞Ｔ２）。
【０１１７】
Ｓ１１４〜Ｓ１１６において、３個の第１ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃを連続的に取得する時間Ｔ４は、４６．８μｓ（１５．６μｓ×３個）であり、ハード乱数生成回路４１における１周期分のハード乱数の更新時間Ｔ３（４３６９．１μｓ）よりも短くなるように構成されており（Ｔ３＞Ｔ４（Ｔ２×Ｎ個））、ハード乱数生成回路４１が正常である場合、ハード乱数の１周期分の更新時間Ｔ３内で取得される３個の第１ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃの値は異なる。
【０１１８】
３個の第１ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃが取得・格納された後、乱数異常検出処理を実行する（Ｓ１１７）。図１９に示すように、乱数異常検出処理では、先ず、取得・格納された３個の第１ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃの値を読み込む（Ｓ１３１）。ここで、３個の第１ハード乱数のうち、最初に取得・格納された第１ハード乱数Ａが、抽選用のハード乱数として使用し、全ての第１ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃを、異常検出用のハード乱数として使用する。
【０１１９】
次に、３個の異常検出用の第１ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃの少なくとも２個の第１ハード乱数の値が一致するか否か判定し（Ｓ１３２）、Ｓ１３２の判定がＹｅｓの場合、乱数異常フラグをＯＮする（Ｓ１３４）。一方、Ｓ１３２の判定がＮｏの場合、乱数異常フラグをＯＦＦにする（Ｓ１３３）。Ｓ１３３又はＳ１３４を実行した後、乱数異常検出処理を終了して、リターンする。
【０１２０】
図１６の始動口ＳＷ処理において、Ｓ１１７の乱数異常検出処理を実行した後、第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ１１８）。次に、第２始動口ＳＷ１１ｃがオンでない場合、つまり、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞が検出されない場合（Ｓ１１９；Ｎｏ）、又は第２保留数Ｕ２が４未満でない場合（Ｓ１２０；Ｎｏ）、始動口ＳＷ処理を終了してリターンする。
【０１２１】
他方、始動口ＳＷ処理において、Ｓ１１１で第１始動口１０ａへの遊技球の入賞が検出されない場合（Ｓ１１１；Ｎｏ）、又は第１保留数Ｕ１が４未満でない場合（Ｓ１１２；Ｎｏ）、Ｓ１１９に移行して、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞が検出された場合（Ｓ１１９；Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２が４未満の場合（Ｓ１２０；Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２をＵ２＋１に加算し（Ｓ１２１）、ハード乱数生成回路４１から、複数個（３個）の第２ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃを微小時間間隔で連続的に取得する（Ｓ１２２〜Ｓ１２４）。ここで、複数個（３個）の第２ハード乱数のうち、最初に取得・格納された第２ハード乱数Ａが、抽選用ハード乱数として使用し、全ての第２ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃを異常検出用のハード乱数として使用する。
【０１２２】
次に、異常検出用の第２ハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃについて、Ｓ１１７と同様の乱数異常検出処理を実行した後（Ｓ１２５）、第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ１２６）、始動口ＳＷ処理を終了して、リターンする。
【０１２３】
図２０に示すように、メイン処理におけるＳ１１Ａの乱数異常判定・対処処理では（図７参照）、乱数異常検出処理による検出結果として、乱数異常フラグがＯＮか否か判定する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１の判定がＮｏの場合、つまり、ハード乱数生成回路４１が正常であると判定した場合、メイン処理が継続となり（Ｓ１４２）、リターンする。つまり、メイン処理のＳ１１Ａ以降の処理を実行する。
【０１２４】
一方、乱数異常フラグがＯＮの場合（Ｓ１４１；Ｙｅｓ）、つまり、ハード乱数生成回路４１が異常であると判定した場合、乱数異常コマンドをサブ制御装置２５（演出制御基板２８）に出力し（Ｓ１４３）、乱数異常対処処理を実行する。Ｓ１４３以降の処理は、実施例１のＳ３０〜Ｓ４３の処理と同様であるので、その説明を省略する。
【０１２５】
第１又は第２始動口１０又は１１ａへ遊技球が入賞する毎に、乱数取得部５０ａによりハード乱数生成回路４１から抽選用のハード乱数を含む３個の異常検出用のハード乱数が微小時間Ｔ２間隔で連続的に取得され、乱数異常判定部２１により３個の異常検出用のハード乱数Ａ，Ｂ，Ｃのうち少なくとも２個のハード乱数の値が一致するか否か判定されるので、ハード乱数生成回路４１の異常の有無を簡単に且つ容易に判定できる。また、異常検出用のハード乱数の取得及び異常判定を遊技中に何度も行うことで乱数異常判定の回数を増やすことができ、これにより、ハード乱数生成回路４１の乱数異常判定の信頼性を高めることができる。その他、実施例１と同様の作用効果を奏する。
【０１２６】
尚、前記実施例を次のように変更可能である。
（１）実施例１で示した図９、図１０は、一例を示したに過ぎず、その他、図９、図１０以外で考えられる様々な遊技状況に応じて、前記のＳ３０〜Ｓ４３の処理に基づいて発射許可信号と発射停止信号の出力と遊技機停止処理を実行可能である。
【０１２７】
（２）実施例１，２では、ハード乱数生成回路４１に異常があると判定された場合、その異常判定時以降の乱数取得部２１ａ、５０ａによる抽選用ハード乱数の取得を禁止するように構成したが、異常判定時以降において始動口ＳＷ処理を実行可能として、始動口ＳＷ処理において取得した保留乱数を無効にするようにしてもよい。
【０１２８】
（３）実施例２では、乱数取得部５０ａは、ハード乱数生成回路４１から３個の異常検出用のハード乱数を取得するように構成したが、１周期分のハード乱数の更新時間Ｔ３内において微小時間Ｔ２間隔で２個、又は４個以上２８０個未満（Ｔ３／Ｔ２）の異常検出用のハード乱数を取得するように構成してもよい。４個以上の場合、異常検出用のハード乱数の取得数を増やすことで、ハード乱数生成回路４１の乱数異常判定の信頼性を高めることができる。
【０１２９】
（４）実施例２では、複数個の異常検出用のハード乱数の１つを抽選用のハード乱数として兼用したが、１個の抽選用のハード乱数（第１又は第２ハード乱数Ａ）と、複数個（第１又は第２ハード乱数Ｂ，Ｃ）の異常検出用のハード乱数を夫々取得するようにしてもよい。即ち、１個の異常検出用のハード乱数を、抽選用のハード乱数として兼用しない。
【０１３０】
（５）実施例２では、第１又は第２始動口１０又は１１ａへの遊技球の入賞毎に、第１又は第２保留球数が４未満の場合に、異常検出用のハード乱数を取得するように構成したが、第１又は第２始動口１０又は１１ａへの遊技球の入賞毎に、第１又は第２保留球数が４個の場合でも、異常検出用のハード乱数を取得するようにしてもよい。但し、この場合、１個の異常検出用のハード乱数を抽選用のハード乱数として使用しない。つまり、４個目のハード乱数については大当り抽選は判定されない。第１又は第２始動口１０又は１１ａへの遊技球の入賞毎に、第１又は第２保留球数が４個の場合でも異常検出用のハード乱数を取得することで、ハード乱数生成回路４１の乱数異常の判定回数を増やすことができ、これにより、ハード乱数生成回路４１の乱数異常判定の信頼性を一層高めることができる。
【０１３１】
(６)その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施可能である。そして、本発明は、種々のパチンコ遊技機に適用できる他、パチンコ遊技機以外のスロットマシンや、その他の種々の遊技機への適用が可能である。
【符号の説明】
【０１３２】
１      パチンコ遊技機
８      発射機構
１０ａ  第１始動口ＳＷ
１１ｃ  第２始動口ＳＷ
２１、２１Ａ  メイン制御装置
２１ａ、５０ａ  乱数取得部
２１ｂ、５０ｂ  乱数判定部
２１ｃ、５０ｃ  保留乱数記憶部
２１ｄ、５０ｄ  乱数異常判定部
２１ｅ    乱数異常対処部（発射制御部）
３１    払出機構
４１    ハード乱数生成回路
４１ａ  乱数異常検出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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