(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有する複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末とネットワークを介してデータ通信を行うサーバとを含む電子番組表表示システムであって、
前記各ユーザ端末は、
前記複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける受付手段と、
各ユーザの個人情報を入力する個人情報入力手段と、
前記受付手段によって受け付けられた選択操作の結果と前記個人情報入力手段によって入力された各ユーザの個人情報を前記サーバに送信する第１送信手段と、
前記各番組情報の人気度データを前記サーバから受信する第１受信手段と、
前記マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を、選択された前記個人情報の種別に対応する前記人気度データに基づいて変化させる表示態様変化手段とを備え、
前記サーバは、
前記各ユーザ端末から前記選択操作の結果と前記個人情報を受信する第２受信手段と、
前記選択操作の結果と前記個人情報に基づいて、当該個人情報の各種別について前記複数の番組情報の各々の人気度を示す人気度データを算出する人気度算出手段と、
前記人気度算出手段によって算出された前記人気度データを前記各ユーザ端末に送信する第２送信手段とを備える、電子番組表表示システム。
【請求項２】
前記人気度算出手段は、前記選択操作の結果に基づいて前記複数の番組情報を複数のレベルに分類し、前記各番組情報の前記レベルを示す前記人気度データを算出し、
前記表示態様変化手段は、前記各番組情報を、分類された前記レベル毎に予め定められた表示態様に変化させる、請求項１記載の電子番組表表示システム。
【請求項３】
前記受付手段は、前記所望の番組情報を第１の状態に設定する第１選択操作および前記所望の番組情報を第２の状態に設定する第２選択操作の少なくとも１つの選択操作を受け付け、
前記第１選択操作と前記第２選択操作とで重み付けを変え、
前記人気度算出手段は、それぞれ重み付けされた前記第１選択操作および前記第２選択操作の少なくとも１つの選択操作の結果と前記個人情報に基づいて、前記個人情報の各種別について前記人気度データを算出する、請求項１または２記載の電子番組表表示システム。
【請求項４】
前記表示態様変化手段は、前記各番組情報の表示色の濃度を前記人気度データに基づいて変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載の電子番組表表示システム。
【請求項５】
前記各ユーザ端末は、マトリックス状の前記複数の番組情報を３Ｄ画像で表示し、
前記表示態様変化手段は、前記各番組情報の高さを前記人気度データに基づいて変化させる、請求項１ないし４のいずれかに記載の電子番組表表示システム。
【請求項６】
前記人気度算出手段は、前記選択操作の結果に基づいて所定範囲の時間帯毎に前記各番組情報を比較し、当該比較結果に基づいて各時間帯における各番組情報の人気度を示す前記人気度データを算出する、請求項１ないし５のいずれかに記載の電子番組表表示システム。
【請求項７】
第１送信手段は、前記選択操作の結果と前記個人情報に加えて地域情報を前記サーバに送信し、
前記人気度算出手段は、前記選択操作の結果、前記個人情報および前記地域情報に基づいて、地域毎に当該個人情報の各種別について前記各番組情報の人気度を示す前記人気度データを算出し、
前記第２送信手段は、前記第１送信手段によって送信された前記地域情報に対応する前記人気度データを前記各ユーザ端末に送信する、請求項１ないし６のいずれかに記載の電子番組表表示システム。
【請求項８】
複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する電子番組表表示システムであって、
複数のユーザに対して、前記複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける受付手段と、
各ユーザの個人情報を入力する個人情報入力手段と、
前記受付手段によって受け付けられた選択操作の結果と前記個人情報入力手段によって入力された個人情報に基づいて、当該個人情報の各種別について前記複数の番組情報の各々の人気度を示す人気度データを算出する人気度算出手段と、
前記人気度算出手段によって算出された前記人気度データに基づいて前記マトリックス状に表示されている前記各番組情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段とを備える、電子番組表表示システム。
【請求項９】
電子番組表表示ステムにおいて用いられ、ネットワークを介してサーバとデータ通信を行い、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有するユーザ端末であって、
前記複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける受付手段、
各ユーザの個人情報を入力する個人情報入力手段、
前記受付手段によって受け付けられた選択操作の結果と前記個人情報入力手段によって入力された個人情報を前記サーバに送信する第１送信手段、
前記選択操作の結果と前記個人情報に基づいて算出された当該個人情報の各種別について前記各番組情報の人気度データを前記サーバから受信する第１受信手段、および
前記マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を、選択された前記個人情報の種別に対応する前記人気度データに基づいて変化させる表示態様変化手段を備える、ユーザ端末。
【請求項１０】
電子番組表表示ステムにおいて用いられ、ネットワークを介してサーバとデータ通信を行い、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有するユーザ端末のコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける受付ステップ、
各ユーザの個人情報を入力する個人情報入力ステップ、
前記受付ステップによって受け付けられた選択操作の結果と前記個人情報入力ステップによって入力された個人情報を前記サーバに送信する第１送信ステップ、
前記選択操作の結果と前記個人情報に基づいて算出された当該個人情報の各種別について前記各番組情報の人気度データを前記サーバから受信する第１受信ステップ、および
前記マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を、選択された前記個人情報の種別に対応する前記人気度データに基づいて変化させる表示態様変化ステップを前記コンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１１】
電子番組表表示システムにおいて用いられ、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有する複数のユーザ端末とネットワークを介してデータ通信を行うサーバであって、
前記各ユーザ端末において受け付けられるかつ前記複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作の結果と個人情報を前記各ユーザ端末から受信する第２受信手段、
前記選択操作の結果と前記個人情報に基づいて、当該個人情報の各種別について前記複数の番組情報の各々の人気度を示しかつ前記各ユーザ端末において前記マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を変化させるための人気度データを算出する人気度算出手段、および
前記人気度算出手段によって算出された前記人気度データを前記各ユーザ端末に送信する第２送信手段を備える、サーバ。
【請求項１２】
電子番組表表示システムにおいて用いられ、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有する複数のユーザ端末とネットワークを介してデータ通信を行うサーバのコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記各ユーザ端末において受け付けられるかつ前記複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作の結果と個人情報を前記各ユーザ端末から受信する第２受信ステップ、
前記選択操作の結果と前記個人情報に基づいて、当該個人情報の各種別について前記複数の番組情報の各々の人気度を示しかつ前記各ユーザ端末において前記マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を変化させるための人気度データを算出する人気度算出ステップ、および
前記人気度算出ステップによって算出された前記人気度データを前記各ユーザ端末に送信する第２送信ステップを前記コンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１３】
複数の選択対象を表示する表示システムであって、
複数のユーザに対して、前記複数の選択対象から所望の選択対象を選択する選択操作を受け付ける受付手段と、
各ユーザの個人情報を入力する個人情報入力手段、
前記受付手段によって受け付けられた選択操作の結果と個人情報入力手段によって入力された個人情報に基づいて当該個人情報の各種別について前記複数の選択対象の各々の人気度を示す人気度データを算出する人気度算出手段と、
前記人気度算出手段によって算出された前記人気度データに基づいて前記各選択対象の表示態様を変化させる表示態様変化手段とを備える、表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は表示システムに関し、特にたとえば、複数の選択対象を表示する表示システムに関する。また、この発明は、電子番組表表示システムに関し、特にたとえば、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有する複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末とネットワークを介してデータ通信を行うサーバとを含む電子番組表表示システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、テレビ番組等の電子番組表を表示するシステムにおいて、各番組の評価や人気順位を表示するものが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、電子番組表上でコンテンツに対する評価を入力する装置が開示されている。この装置では、ユーザは、画面に表示されたコンテンツ一覧（例えば、電子番組表）に含まれるコンテンツに対して、評価（好きか、嫌いかなど）を入力する。ユーザが評価した番組には、「好き」と評価したことを示す文字「Ｙ」または「嫌い」と評価したことを示す文字「Ｎ」の評価マークが付される（特許文献１の図３Ａ−図３Ｃ参照）。
【０００４】
また、特許文献２には、テレビジョン放送等の番組を通信回線を介して番組予約を行う装置において、番組の人気順位を示す予約ランキングリストをサーバから取得して表示することが開示されている。予約ランキングリストでは、最も多くの人が予約している番組から昇順に並び、１〜１０位の番組項目が列挙される（特許文献２の図４参照）。
【特許文献１】ＷＯ２００５／０２７５１２号公報[H04N 7/173, H04N 5/445, G06F 17/30]
【特許文献２】特開２００６−２７０６６８号公報[H04N 7/173,H04N 5/44]
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述の特許文献１では、電子番組表上に表示される評価はユーザ個人の好みに応じた評価であり、多数のユーザの評価に基づく人気度を知ることはできなかった。また、特許文献２では、予約ランキングリストが表示されることによって番組の人気順位を知ることができるが、上位の１０の番組がリストに表示されるだけなので、電子番組表上で番組の人気度を直感的に把握することが難しいという問題があった。たとえば、リストに入った番組が同時刻の他の番組と比較してどの程度人気であるのかといったことを知ることができないし、また、ユーザが関心のある番組であってもリストから漏れたらその人気度を知ることができなかった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、表示システム、ならびに、電子番組表表示システム、当該電子番組表システムにおいて用いられるユーザ端末、当該ユーザ端末のプログラム、当該電子番組表システムにおいて用いられるサーバ、および当該サーバのプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、選択対象の人気度を直感的に把握することができる、表示システムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、番組の人気度を直感的に把握することのできる、電子番組表表示システム、当該電子番組表システムにおいて用いられるユーザ端末、当該ユーザ端末のプログラム、当該電子番組表システムにおいて用いられるサーバ、および当該サーバのプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有する複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末とネットワークを介してデータ通信を行うサーバとを含む電子番組表表示システムである。各ユーザ端末は、受付手段、個人情報入力手段、第１送信手段、第１受信手段、および表示態様変化手段を備える。受付手段は、複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける。第１送信手段は、受付手段によって受け付けられた選択操作の結果と個人情報入力手段によって入力された個人情報をサーバに送信する。第１受信手段は、各番組情報の人気度データをサーバから受信する。表示態様変化手段は、マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を、選択された個人情報の種別に対応する人気度データに基づいて変化させる。サーバは、第２受信手段、人気度算出手段、および第２送信手段を備える。第２受信手段は、各ユーザ端末から選択操作の結果と個人情報を受信する。人気度算出手段は、選択操作の結果と個人情報に基づいて、当該個人情報の各種別について複数の番組情報の各々の人気度を示す人気度データを算出する。第２送信手段は、人気度算出手段によって算出された人気度データを各ユーザ端末に送信する。
【００１１】
第１の発明では、電子番組表表示システム（１００）は複数のユーザ端末（１０、１２）とサーバ（１０２）を含み、各ユーザ端末はネットワーク（１０４）を介してサーバ（１０２）とデータを送受信することができる。各ユーザ端末の表示装置（３４）には、電子番組表が表示され、つまり、複数の番組情報がマトリックス状に配列されて表示される。各ユーザ端末では、ユーザは所望の番組情報を選択することが可能であり、この選択操作を受付手段（２２、４０、Ｓ１１−Ｓ２３）が受け付ける。たとえば、ユーザは、番組の詳細情報を表示させたり、番組に印を付けたりすることによって、番組を選択する。また、個人情報入力手段（２２、４０、Ｓ１）により、各ユーザによって入力される個人情報が取得される。たとえば、個人情報は、ユーザの生年および性別である。第１送信手段（４０、４２ａ、５０、Ｓ２５−Ｓ２９）は、選択操作の結果と個人情報をサーバに送信する。たとえば、送信される選択操作の結果には、ユーザ端末の識別情報、地域情報、選択された番組の識別情報に対応付けたユーザ数、および詳細情報を表示したかどうかを示す情報などが含まれてよい。サーバの第２受信手段（Ｓ６５−Ｓ６７）は、各ユーザ端末から送信された選択操作の結果と個人情報を受信する。複数のユーザ端末から選択操作の結果と個人情報を受信するので、サーバでは、集計によって、個人情報の種別毎に、各番組情報がどれほどの関心をもたれているか、つまり、各番組情報がどれぐらい人気を集めているのかを算出することができる。すなわち、人気度算出手段（１０２、Ｓ６９−Ｓ７７）は、選択操作の結果と個人情報に基づいて各番組情報の人気度データを算出する。たとえば、ユーザの年齢別、性別、年代別などの種別について、各番組情報の人気度を算出することができる。この人気度データをサーバが各ユーザ端末に送信すれば、各ユーザ端末が各番組情報の人気度を取得することができる。したがって、第２送信手段（Ｓ６１−Ｓ６３）が人気度データを各ユーザ端末に送信する。ユーザ端末では、第１受信手段（４０、４２ａ、５０、Ｓ３−Ｓ５）が人気度データを受信する。そして、表示態様変化手段（４０、４２ｂ、Ｓ３３−Ｓ４３）が、各番組情報の表示態様を、選択された個人情報の種別に対応する人気度データに基づいて変化させる。したがって、電子番組表では、各番組情報が選択された種別毎の当該人気度に応じた表示態様で表示される。したがって、個人情報の種別毎の人気度を番組表において表示することができる。
【００１２】
第１の発明によれば、各番組情報の人気度をユーザの選択操作と個人情報に基づいて算出し、マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を、選択された個人情報の種別に対応する人気度に応じて変化させるので、個人情報の各種別について各番組の人気度を番組表上で表示態様によって表現することができ、したがって、ユーザに各番組の人気度を直感的に把握させることができる。
また、個人情報の種別毎の人気度を番組表において表示することができるので、個人情報の種別毎に番組の人気度の傾向を把握することができる。例えば、男女間での番組の人気度の差や年齢や年代毎の人気度の差等を容易に知ることができる。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明に従属する電子番組表表示システムであり、人気度算出手段は、選択操作の結果に基づいて複数の番組情報を複数のレベルに分類し、各番組情報のレベルを示す人気度データを算出し、表示態様変化手段は、各番組情報を、分類されたレベル毎に予め定められた表示態様に変化させる。
【００１４】
第２の発明では、人気度算出手段（Ｓ７７）は、複数のレベルないし段階に分類された人気度を算出する。人気度のレベルに応じた表示態様が予め設定されており、表示態様変化手段は、各番組情報をレベルごとの表示態様に変化させる。したがって、表示態様の変化を簡素化して分かりやすく表示することができる。たとえば、各番組情報の表示態様をレベルに応じて段階的に変化させることもできる。また、表示態様により人気度のレベルを把握させることができる。
【００１５】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属する電子番組表表示システムであり、受付手段は、所望の番組情報を第１の状態に設定する第１選択操作および所望の番組情報を第２の状態に設定する第２選択操作の少なくとも１つの選択操作を受け付け、第１選択操作と第２選択操作とで重み付けを変え、人気度算出手段は、それぞれ重みづけされた第１選択操作および第２選択操作の少なくとも１つの選択操作の結果と個人情報に基づいて、個人情報の各種別について人気度データを算出する。
【００１６】
第３の発明では、受付手段は、第１選択操作および第２選択操作の２種類の選択操作を受け付けることができる。第１選択操作により選択された番組情報は第１の状態に設定され、第２選択操作により選択された番組情報は第２の状態に設定される。たとえば、第１選択操作は、番組の詳細情報を表示させる操作であり、この第１選択操作により選択された番組情報は、番組の詳細情報が見られたことを示す詳細フラグがオンにされるという第１の状態に設定される。また、たとえば、第２選択操作は、番組に見たい番組として印を付ける操作であり、この第２選択操作により選択された番組情報は、番組に印を付けたユーザの合計値、および印を付けたユーザＩＤが記録されるという第２の状態に設定される。このように、番組に対する関心の違いが現れるような第１選択操作と第２選択操作を規定すると、ユーザの関心の度合いの情報を含む選択操作の結果をサーバに送信することができる。たとえば、第１選択操作と第２選択操作とで重み付けを変えられる。サーバでは、人気度算出手段は、それぞれ重みづけされた第１選択操作および第２選択操作の少なくとも１つの選択操作の結果と個人情報に基づいて、個人情報の各種別について人気度を算出する。たとえば、上記のような選択操作が規定される場合、ユーザの関心の度合いで重みを付けることにより、当該関心の度合いを反映した人気度が算出される。
【００１７】
このように、ユーザの選択操作の種類に応じて重み付けを変えた人気度を算出することができる。たとえば、選択操作の種類に応じてユーザの番組への関心の度合が識別できるような選択操作の場合、ユーザの関心の度合いを的確に反映した人気度を算出することができる。
【００１８】
第４の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属する電子番組表表示システムであって、表示態様変化手段は、各番組情報の表示色の濃度を人気度データに基づいて変化させる。
【００１９】
第４の発明では、表示態様として色の濃度を人気度に応じて変化させるので、各番組情報の人気度を色の濃度の変化で表現できる。したがって、各番組情報の人気度を視覚的に把握し易くすることができる。
【００２０】
第５の発明は、第１ないし第４の発明のいずれかに従属する電子番組表表示システムであって、各ユーザ端末は、マトリックス状の複数の番組情報を３Ｄ画像で表示し、表示態様変化手段は、各番組情報の高さを人気度データに基づいて変化させる。
【００２１】
第５の発明では、マトリックス状の複数の番組情報を３Ｄ画像で表示するので、番組表において各番組情報の高さを表示できる。そして、表示態様として高さを人気度に応じて変化させるので、各番組情報の人気度を高さの変化で表現できる。したがって、各番組情報の人気度を視覚的に把握し易くすることができる。
【００２４】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属する電子番組表表示システムであって、人気度算出手段は、選択操作の結果に基づいて所定範囲の時間帯毎に各番組情報を比較し、当該比較結果に基づいて各時間帯における各番組情報の人気度を示す人気度データを算出する。
【００２５】
第６の発明では、人気度算出手段は、時間帯ごとに分けて各番組情報の人気度を算出する。したがって、ユーザ端末では、番組表において時間帯別の人気度を表示することができるので、時間帯毎に番組の人気度の傾向を把握することができる。例えば、時間帯毎でなく全体の人気度を算出すると、比較的多くのユーザが視聴するゴールデンタイムの時間帯の番組の人気度が総じて高くなる傾向があり、他の時間帯の番組は人気度が高くてもゴールデンタイムの番組に比べると人気度が低いために相対的に低く表示されてしまうという問題が生じる恐れがある。しかし、時間帯毎に人気度を算出すればそのような問題がなくなり、各時間帯での番組の人気度をより的確に表示することができる。
【００２６】
第７の発明は、第１ないし第６の発明のいずれかに従属する電子番組表表示システムであって、第１送信手段は、選択操作の結果と個人情報に加えて地域情報をサーバに送信し、人気度算出手段は、選択操作の結果、個人情報および地域情報に基づいて、地域毎に当該個人情報の各種別について各番組情報の人気度を示す人気度データを算出し、第２送信手段は、第１送信手段によって送信された地域情報に対応する人気度データを各ユーザ端末に送信する。
【００２７】
第７の発明では、第１送信手段により地域情報をサーバに送信する。地域情報は、たとえばユーザ端末が使用されている地域の識別情報である。サーバでは、人気度算出手段は、地域情報に基づいて、地域ごとに分けて、個人情報の各種別について各番組の人気度を算出する。ユーザ端末の地域情報に対応する人気度を第２送信手段により各ユーザ端末に送信すると、ユーザ端末では、表示態様変化手段は、その地域の人気度に応じて表示態様を変化させる。したがって、ユーザ端末では、番組表において、その地域の人気度を表示することができる。このように、地域毎に番組の人気度の傾向を把握することができる。例えば、地域毎でなく全体の人気度を算出すると、全ての地域で放送されるメジャーな番組の人気度が総じて高くなる傾向があり、特定の限られた地域でしか放送されていないがその地域では人気度が高いといった番組の人気度が相対的に低く表示されてしまうという問題が生じる恐れがある。しかし、地域毎に人気度を算出すればそのような問題がなくなり、各地域での番組の人気度をより的確に表示することができる。
【００２８】
第８の発明は、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する電子番組表表示システムであって、受付手段、個人情報入力手段、人気度算出手段、および表示態様変化手段を備える。受付手段は、複数のユーザに対して、複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける。個人情報入力手段は、各ユーザの個人情報を入力する。人気度算出手段は、受付手段によって受け付けられた選択操作の結果と個人情報入力手段によって入力された個人情報に基づいて複数の番組情報の各々の人気度を示す人気度データを算出する。表示態様変化手段は、人気度算出手段によって算出された人気度データに基づいてマトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を変化させる。
【００２９】
第８の発明では、電子番組表表示システム（１００）では、複数の番組情報がマトリックス状に表示され、つまり、電子番組表が表示される。受付手段（１０、１２、２２、Ｓ１１−Ｓ２３）は、複数のユーザに対して、所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける。たとえば、電子番組表表示システムが複数のユーザ端末を含む場合、各ユーザ端末に受付手段が設けられ、各ユーザによる選択操作が受け付けられる。また、個人情報入力手段（２２、４０、Ｓ１）により、各ユーザによって入力される個人情報が取得される。たとえば、個人情報は、ユーザの生年および性別である。人気度算出手段（１０２、Ｓ６９−Ｓ７７、１２、４０、Ｓ１２１−Ｓ１３５）は、受け付けられた選択操作の結果と入力された個人情報に基づいて、各番組情報の人気度を算出する。たとえば、電子番組表表示システムがサーバと複数のユーザ端末を含む場合、人気度算出手段はサーバに設けられてもよいし、所定のユーザ端末に設けられてもよいし、各ユーザ端末に設けられてもよい。また、たとえば、複数のユーザ端末の分散処理で人気度の算出を行うようにしてもよい。表示態様変化手段（１２、４０、４２ｂ、Ｓ３３−Ｓ４３、）は、算出された人気度に応じて、マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を変化させる。したがって、番組表では、各番組情報が当該人気度に応じた表示態様で表示される。
【００３０】
第８の発明によれば、上述の第１の発明と同様に、個人情報の各種別について各番組の人気度を番組表上で表示態様によって表現することができ、したがって、ユーザに各番組の人気度を直感的に把握させることができる。
【００３１】
第９の発明は、電子番組表表示ステムにおいて用いられ、ネットワークを介してサーバとデータ通信を行い、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有するユーザ端末である。ユーザ端末は、受付手段、個人情報入力手段、第１送信手段、第１受信手段、および表示態様変化手段を備える。受付手段は、複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける。個人情報入力手段は、各ユーザの個人情報を入力する。第１送信手段は、受付手段によって受け付けられた選択操作の結果と個人情報入力手段によって入力された個人情報をサーバに送信する。第１受信手段は、選択操作の結果と個人情報に基づいて算出された各番組情報の人気度データをサーバから受信する。表示態様変化手段は、マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を、選択された種別に対応する人気度データに基づいて変化させる。
【００３２】
第９の発明は、上述の第１の発明の電子番組表表示システムにおいて適用可能なユーザ端末であり、したがって、第１の発明と同様に、番組表においてユーザに各番組の人気度を直感的に把握させることができる。
【００３３】
第１０の発明は、電子番組表表示ステムにおいて用いられ、ネットワークを介してサーバとデータ通信を行い、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有するユーザ端末のコンピュータにおいて実行されるプログラムである。このプログラムは、受付ステップ、個人情報入力ステップ、第１送信ステップ、第１受信ステップ、および表示態様変化ステップをコンピュータに実行させる。受付ステップは、複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作を受け付ける。個人情報入力ステップは、各ユーザの個人情報を入力する。第１送信ステップは、受付ステップによって受け付けられた選択操作の結果と個人情報入力ステップによって入力された個人情報をサーバに送信する。第１受信ステップは、選択操作の結果と個人情報に基づいて算出された当該個人情報の各種類について各番組情報の人気度データをサーバから受信する。表示態様変化ステップは、マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を、選択された種別に対応する人気度データに基づいて変化させる。
【００３４】
第１０の発明は、上述の第１の発明の電子番組表表示システムにおいて適用可能なユーザ端末のプログラムであり、したがって、第１の発明および第９の発明と同様の効果を奏する。
【００３５】
第１１の発明は、電子番組表表示システムにおいて用いられ、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有する複数のユーザ端末とネットワークを介してデータ通信を行うサーバである。サーバは、第２受信手段、人気度算出手段、および第２送信手段を備える。第２受信手段は、各ユーザ端末において受け付けられるかつ複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作の結果と個人情報を各ユーザ端末から受信する。人気度算出手段は、選択操作の結果と個人情報に基づいて、当該個人情報の各種別について複数の番組情報の各々の人気度を示しかつ各ユーザ端末においてマトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を変化させるための人気度データを算出する。第２送信手段は、人気度算出手段によって算出された人気度データを各ユーザ端末に送信する。
【００３６】
第１１の発明は、上述の第１の発明の電子番組表表示システムにおいて適用可能なサーバであり、したがって、第１の発明と同様に、番組表においてユーザに各番組の人気度を直感的に把握させることができる。
【００３７】
第１２の発明は、電子番組表表示システムにおいて用いられ、複数の番組情報を一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示する表示装置を有する複数のユーザ端末とネットワークを介してデータ通信を行うサーバのコンピュータにおいて実行されるプログラムである。このプログラムは、第２受信ステップ、人気度算出ステップ、および第２送信ステップをコンピュータに実行させる。第２受信ステップは、各ユーザ端末において受け付けられるかつ複数の番組情報から所望の番組情報を選択する選択操作の結果と個人情報を各ユーザ端末から受信する。人気度算出ステップは、選択操作の結果と個人情報に基づいて、当該個人情報の各種別について複数の番組情報の各々の人気度を示しかつ各ユーザ端末においてマトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様を変化させるための人気度データを算出する。第２送信ステップは、人気度算出ステップによって算出された人気度データを各ユーザ端末に送信する。
【００３８】
第１２の発明は、上述の第１の発明の電子番組表表示システムにおいて適用可能なサーバのプログラムであり、したがって、第１の発明および第１１の発明と同様の効果を奏する。
【００３９】
第１３の発明は、複数の選択対象を表示する表示システムであって、受付手段、個人情報入力手段、人気度算出手段、および表示態様変化手段を備える。受付手段は、複数のユーザに対して、複数の選択対象から所望の選択対象を選択する選択操作を受け付ける。個人情報入力手段は、各ユーザの個人情報を入力する。人気度算出手段は、受付手段によって受け付けられた選択操作の結果と個人情報入力手段によって入力された個人情報に基づいて当該個人情報の各種別について複数の選択対象の各々の人気度を示す人気度データを算出する。表示態様変化手段は、人気度算出手段によって算出された人気度データに基づいて各選択対象の表示態様を変化させる。
【００４０】
第１３の発明では、表示システム（１００）では、複数の選択対象が表示される。選択対象は、ユーザの選択の対象となる事柄であり、たとえば、ゲームソフトや商品などのコンテンツであったり、電子番組表の番組情報であったりしてよい。受付手段（１０、１２、２２、Ｓ１１−Ｓ２３）は、複数のユーザに対して、所望の選択対象を選択する選択操作を受け付ける。たとえば、表示システムが複数のユーザ端末を含む場合、各ユーザ端末に受付手段が設けられ、各ユーザによる選択操作が受け付けられる。また、個人情報入力手段（２２、４０、Ｓ１）により、各ユーザによって入力される個人情報が取得される。たとえば、個人情報は、ユーザの生年および性別である。人気度算出手段（１０２、Ｓ６９−Ｓ７７、１２、４０、Ｓ１２１−Ｓ１３５）は、受け付けられた選択操作の結果と入力された個人情報に基づいて、各選択対象の人気度を算出する。たとえば、ユーザの年齢別、性別、年代別などの種別について、各番組情報の人気度を算出することができる。また、たとえば、表示システムがサーバと複数のユーザ端末を含む場合、人気度算出手段はサーバに設けられてもよいし、所定のユーザ端末に設けられてもよいし、各ユーザ端末に設けられてもよい。また、たとえば、複数のユーザ端末の分散処理で人気度の算出を行うようにしてもよい。表示態様変化手段（１２、４０、４２ｂ、Ｓ３３−Ｓ４３、）は、算出された人気度に応じて、各選択対象の表示態様を変化させる。したがって、各選択対象が選択された種別毎の当該人気度に応じた表示態様で表示される。
【００４１】
第１３の発明によれば、各選択対象の選択された種別毎の人気度をその表示態様によって表現することができ、したがって、ユーザに各選択対象の人気度を直感的に把握させることができる。
【発明の効果】
【００４２】
この発明によれば、各選択対象の表示態様が人気度に応じて変化されるようにしたので、各選択対象の人気度の直感的な把握を可能にする表示システムを実現できる。電子番組表表示システムの場合、マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様をその人気度に応じて変化させるので、ユーザは各番組の人気度を番組表上で直感的に把握することができる。特に、人気の高い番組がどの時間帯またはどの放送局に多いかといった傾向等を容易に把握することができる。
【００４３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）１２およびコントローラ２２を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置１２は、最大４つのコントローラ２２と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置１２と各コントローラ２２とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格に従って実行されるが、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されても良い。
【００４５】
ゲーム装置１２は、略直方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の前面にはディスクスロット１６が設けられる。ディスクスロット１６から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が挿入されて、ハウジング１４内のディスクドライブ５４（図２参照）に装着される。ディスクスロット１６の周囲には、ＬＥＤと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
【００４６】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、その上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられ、その下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２８が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ６２（図２参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、単に「メモリカード」という。）が挿入される。メモリカードは、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図２参照）のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。
【００４７】
なお、メモリカードとしては、汎用のＳＤカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００４８】
ゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ５８（図２参照）が設けられ、そのＡＶコネクタ５８を用いて、ＡＶケーブル３２ａを通してゲーム装置１２にモニタ３４およびスピーカ３４ａを接続する。このモニタ３４およびスピーカ３４ａは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２ａは、ゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ３４の周辺（この実施例では、モニタ３４の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）３４０ｍ，３４０ｎを備えるマーカ部３４ｂが設けられる。このマーカ部３４ｂは、電源ケーブル３２ｂを通してゲーム装置１２に接続される。したがって、マーカ部３４ｂには、ゲーム装置１２から電源が供給される。これによって、マーカ３４０ｍ，３４０ｎは発光し、それぞれモニタ３４の前方に向けて赤外光を出力する。
【００４９】
なお、ゲーム装置１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって与えられる。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置１２は、家庭用電源（商用電源）を、駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【００５０】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはプレイヤがゲーム（またはゲームに限らず、他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）のプログラムを記録している適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ５４にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、入力手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段２６に対する操作以外にも、コントローラ２２自体を動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００５１】
なお、ゲームまたは他のアプリケーションのプログラムおよびデータは、予めゲーム装置１２のフラッシュメモリ４４（図２）のような内部メモリに記憶されていてもよいし、ネットワーク上のダウンロードサーバからダウンロードして内部メモリに追加的に記憶されてもよい。
【００５２】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図２に示すように、ゲーム装置１２には、ＣＰＵ４０が設けられる。このＣＰＵ４０は、ゲームプロセッサとして機能する。このＣＰＵ４０には、システムＬＳＩ４２が接続される。このシステムＬＳＩ４２には、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８、ディスクドライブ５４およびＡＶ  ＩＣ５６が接続される。
【００５３】
外部メインメモリ４６は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、ＣＰＵ４０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ５４は、光ディスク１８からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、ＣＰＵ４０の制御の下で、後述する内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６に書き込む。
【００５４】
システムＬＳＩ４２には、入出力プロセッサ４２ａ、ＧＰＵ(Graphics Processor Unit)４２ｂ，ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４２ｃ，ＶＲＡＭ４２ｄおよび内部メインメモリ４２ｅが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。
【００５５】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。
【００５６】
ＧＰＵ４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ４０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ４２ｂに与える。
【００５７】
図示は省略するが、上述したように、ＧＰＵ４２ｂにはＶＲＡＭ４２ｄが接続される。ＧＰＵ４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ４２ｂがＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして取得する。なお、ＣＰＵ４０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ４２ｂを介してＶＲＡＭ４２ｄに書き込む。ＧＰＵ４２ｂは、ＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５８】
なお、この実施例では、ＧＰＵ４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ４２ｂは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【００５９】
また、ＤＳＰ４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ４２ｅや外部メインメモリ４６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ３４ａから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００６０】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶ  ＩＣ５６によって読み出され、ＡＶコネクタ５８を介してモニタ３４およびスピーカ３４ａに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ３４に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ３４ａから出力される。
【００６１】
また、入出力プロセッサ４２ａには、フラッシュメモリ４４、無線通信モジュール５０および無線コントローラモジュール５２が接続されるとともに、拡張コネクタ６０およびメモリカード用コネクタ６２が接続される。また、無線通信モジュール５０にはアンテナ５０ａが接続され、無線コントローラモジュール５２にはアンテナ５２ａが接続される。
【００６２】
入出力プロセッサ４２ａは、無線通信モジュール５０を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ４２ａは、定期的にフラッシュメモリ４４にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ（送信データとする）の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール５０およびアンテナ５０ａを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ４２ａは、他のゲーム装置から送信されるデータ（受信データとする）を、ネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ４４に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ４２ａは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ（ダウンロードデータとする）をネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ４４に記憶する。
【００６３】
また、入出力プロセッサ４２ａは、コントローラ２２から送信される入力データをアンテナ５２ａおよび無線コントローラモジュール５２を介して受信し、内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ４０のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００６４】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格にしたがってコントローラ２２との間で通信を行う。
【００６５】
さらに、入出力プロセッサ４２ａには、拡張コネクタ６０および外部メモリカード用コネクタ６２が接続される。拡張コネクタ６０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ６０に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ４２ａは、拡張コネクタ６０や外部メモリカード用コネクタ６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００６６】
詳細な説明は省略するが、図１にも示したように、ゲーム装置１２（ハウジング１４）には、電源ボタン２０ａ，リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、ゲーム装置１２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、システムＬＳＩ４２は、通常の通電状態となるモード（通常モードと呼ぶこととする）を設定する。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、ゲーム装置１２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、システムＬＳＩ４２は、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」という。）を設定する。この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ４２は、入出力プロセッサ４２ａ、フラッシュメモリ４４、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８および無線通信モジュール５０、無線コントローラモジュール５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスタンバイモードは、ＣＰＵ４０によってアプリケーションの実行が行われないモードである。
【００６７】
なお、システムＬＳＩ４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ４２ｂ、ＤＳＰ４２ｃおよびＶＲＡＭ４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００６８】
また、図示は省略するが、ゲーム装置１２のハウジング１４内部には、ＣＰＵ４０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【００６９】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００７０】
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ２２の電源スイッチ２６ｈのオン／オフの切り替えによっても遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール５２ａへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【００７１】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ５４から光ディスク１８が排出される。
【００７２】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）は、コントローラ２２の外観の一例を示す。図３（Ａ）はコントローラ２２の先端面を示し、図３（Ｂ）はコントローラ２２の上面を示し、図３（Ｃ）はコントローラ２２の右側面を示し、図３（Ｄ）はコントローラ２２の下面を示し、そして、図３（Ｅ）はコントローラ２２の後端面を示す。
【００７３】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）を参照して、コントローラ２２は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング２２ａを有している。ハウジング２２ａは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング２２ａ（コントローラ２２）には、入力手段（複数のボタンないしスイッチ）２６が設けられる。具体的には、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面には、十字キー２６ａ，１ボタン２６ｂ，２ボタン２６ｃ，Ａボタン２６ｄ，−ボタン２６ｅ，ＨＯＭＥボタン２６ｆ，＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈが設けられる。また、図３（Ｃ）および図３（Ｄ）に示すように、ハウジング２２ａの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Ｂトリガースイッチ２６ｉが設けられる。
【００７４】
十字キー２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００７５】
１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、Ａボタン２６ｄおよびＢトリガースイッチ２６ｉと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【００７６】
Ａボタンスイッチ２６ｄは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【００７７】
−ボタン２６ｅ、ＨＯＭＥボタン２６ｆ、＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン２６ｅは、ゲームモードを選択するために使用される。ＨＯＭＥボタン２６ｆは、ゲームメニュー（メニュー画面）を表示するために使用される。＋ボタン２６ｇは、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ２６ｈは、ゲーム装置１２の電源を遠隔操作によってオン／オフするために使用される。
【００７８】
なお、この実施例では、コントローラ２２自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ２２の入力手段２６のいずれかを操作することによってコントローラ２２はオンとなり、一定時間（たとえば、３０秒）以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【００７９】
Ｂトリガースイッチ２６ｉもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ２２で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Ｂトリガースイッチ２６ｉを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Ｂトリガースイッチ２６ｉは、通常のＢボタンと同様に機能し、Ａボタン２６ｄによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
【００８０】
また、図３（Ｅ）に示すように、ハウジング２２ａの後端面に外部拡張コネクタ２２ｂが設けられ、また、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、後端面側にはインジケータ２２ｃが設けられる。外部拡張コネクタ２２ｂは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ２２ｃは、たとえば、４つのＬＥＤで構成され、４つのうちのいずれか１つを点灯することにより、点灯ＬＥＤに対応するコントローラ２２の識別情報（コントローラ番号）を示したり、点灯させるＬＥＤの個数によってコントローラ２２の電源残量を示したりすることができる。
【００８１】
さらに、コントローラ２２は、撮像情報演算部８０（図４参照）を有しており、図３（Ａ）に示すように、ハウジング２２ａの先端面には撮像情報演算部８０の光入射口２２ｄが設けられる。また、コントローラ２２は、スピーカ８６（図４参照）を有しており、このスピーカ８６は、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、１ボタン２６ｂとＨＯＭＥボタン２６ｆとの間に設けられる音抜き孔２２ｅに対応して、ハウジング２２ａ内部に設けられる。
【００８２】
なお、図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）に示したコントローラ２２の形状や、各入力手段２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【００８３】
図４はコントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。この図４を参照して、コントローラ２２はプロセッサ７０を含み、このプロセッサ７０には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ２２ｂ、入力手段２６、メモリ７２、加速度センサ７４、無線モジュール７６、撮像情報演算部８０、ＬＥＤ８２（インジケータ２２ｃ）、バイブレータ８４、スピーカ８６および電源回路８８が接続される。また、無線モジュール７６には、アンテナ７８が接続される。
【００８４】
プロセッサ７０は、コントローラ２２の全体制御を司り、入力手段２６、加速度センサ７４および撮像情報演算部８０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線モジュール７６およびアンテナ７８を介してゲーム装置１２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ７０は、メモリ７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
【００８５】
上述した入力手段２６（２６ａ−２６ｉ）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ７０に入力され、プロセッサ７０は操作データを一旦メモリ７２に記憶する。
【００８６】
また、加速度センサ７４は、コントローラ２２の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００８７】
たとえば、加速度センサ７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ７０に入力する。たとえば、加速度センサ７４は、各軸方向の加速度を、−２．０ｇ〜２．０ｇ（ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ７０は、加速度センサ７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ７２に記憶する。プロセッサ７０は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置１２に送信する。
【００８８】
なお、図３（Ａ）−図３（Ｅ）では省略したが、この実施例では、加速度センサ７４は、ハウジング２２ａ内部の基板上の十字キー２６ａが配置される付近に設けられる。
【００８９】
ここで、加速度センサ７４から出力される加速度データに基づいて、ゲーム装置１２のプロセッサ（たとえば、ＣＰＵ４０）またはコントローラ２２のプロセッサ（たとえば、プロセッサ７０）などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ２２に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
【００９０】
たとえば、１軸の加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合、すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合、コントローラ２２が現実に静的な状態であれば、検出された加速度データに基づいてコントローラ２２の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向である状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかを知ることができる。
【００９１】
また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度データに対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサの出力に基づいて、プロセッサ７０がコントローラ２２の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータの算出処理を行うことなく、加速度センサからの出力に基づいて、おおよその傾きを推定できるような処理としてもよい。このように、加速度センサをプロセッサと組み合わせることによって、コントローラ２２の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
【００９２】
一方、加速度センサが動的な状態を前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動きの方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサを備えるコントローラ２２がユーザの手で動的に加速されて動かされている場合に、加速度センサによって生成される加速度データを処理することによって、コントローラ２２の様々な動きおよび／または位置を算出することができる。
【００９３】
なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることができる。他の実施例では、加速度センサは、加速度データをプロセッサ７０に出力する前に、内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号（加速度データ）に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置また他の種類の専用の処理装置を備えてもよい。たとえば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（たとえば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度データをそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００９４】
無線モジュール７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７８から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ７８（コントローラ２２）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置１２に設けられた無線コントローラモジュール５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、コントローラ２２からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ４０は、取得した入力データとプログラム（ゲームプログラムまたはアプリケーションプログラム）とに従ってゲーム処理を行う。
【００９５】
さらに、上述したように、コントローラ２２には、撮像情報演算部８０が設けられる。この撮像情報演算部８０は、赤外線フィルタ８０ａ、レンズ８０ｂ、撮像素子８０ｃおよび画像処理回路８０ｄによって構成される。赤外線フィルタ８０ａは、コントローラ２２の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ３４の表示画面近傍（周辺）に配置されるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ８０ａを設けることによってマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像をより正確に撮像することができる。レンズ８０ｂは、赤外線フィルタ８０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子８０ｃへ出射する。撮像素子８０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ８０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子８０ｃは、赤外線フィルタ８０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子８０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子８０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路８０ｄで処理される。画像処理回路８０ｄは、撮像画像内における撮像対象（マーカ３４０ｍおよび３４０ｎ）の位置を算出し、第４所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ７０に出力する。なお、画像処理回路８０ｄにおける処理については後述する。
【００９６】
図５は、コントローラ２２を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。図５に示すように、ビデオゲームシステム１０でコントローラ２２を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ２２を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ２２の先端面（撮像情報演算部８０が撮像する光の入射口２２ｄ側）がマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの方を向く状態でコントローラ２２を把持する。ただし、図１からも分かるように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ２２が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ２２と各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
【００９７】
図６は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎと、コントローラ２２との視野角を説明するための図である。図６に示すように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、それぞれ、視野角θ１の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部８０の撮像素子８０ｃは、コントローラ２２の視線方向を中心とした視野角θ２の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの視野角θ１は、共に３４°（半値角）であり、一方、撮像素子８０ｃの視野角θ２は４１°である。プレイヤは、撮像素子８０ｃが２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ２２を把持する。具体的には、撮像素子８０ｃの視野角θ２の中に少なくとも一方のマーカ３４０ｍおよび３４０ｎが存在し、かつ、マーカ３４０ｍまたは３４０ｎの少なくとも一方の視野角θ１の中にコントローラ２２が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ２２を把持する。この状態にあるとき、コントローラ２２は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ２２の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
【００９８】
なお、コントローラ２２の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ２２の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【００９９】
操作可能範囲内でコントローラ２２が把持される場合、撮像情報演算部８０によって各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像が撮像される。すなわち、撮像素子８０ｃによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像（対象画像）が含まれる。図７は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路８０ｄは、各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの撮像画像における位置を表す座標（マーカ座標）を算出する。
【０１００】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路８０ｄは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路８０ｄは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【０１０１】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路８０ｄは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子８０ｃの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子８０ｃによって撮像された撮像画像の解像度が１２６×９６であるとし、重心位置は１０２４×７６８のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、（０，０）から（１０２４，７６８）までの整数値で表現される。
【０１０２】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをＹ軸正方向とし、右向きをＸ軸正方向とする座標系（ＸＹ座標系）で表現されるものとする。
【０１０３】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって２つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、２箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路８０ｄは、算出された２箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ（マーカ座標データ）は、上述したように、プロセッサ７０によって入力データに含まれ、ゲーム装置１２に送信される。
【０１０４】
ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ３４の画面上におけるコントローラ２２の指示位置（指示座標）と、コントローラ２２からマーカ３４０ｍおよび３４０ｎまでの各距離とを算出することができる。具体的には、２つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ２２の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離に応じて変化するので、２つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置１２はコントローラ２２とマーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの間の距離を把握できる。
【０１０５】
図８は上述のゲーム装置１２（ゲームシステム１０）を用いて実現されるこの発明の一実施例の電子番組表表示システム１００を示す図解図である。図８に示すように、電子番組表表示システム１００は、複数のゲーム装置１２および配信サーバ１０２を含む。各ゲーム装置１２および配信サーバ１０２は、インターネットやＬＡＮのようなネットワーク１０４を介して接続され、相互にデータを送受信することができる。
【０１０６】
この電子番組表表示システム１００では、配信サーバ１０２がユーザ端末またはクライアントであるゲーム装置１２に番組表データを提供し、ゲーム装置１２がモニタ３４に電子番組表を表示する。ユーザは、コントローラ２２を用いた入力によって、電子番組表から見たい番組を選択することができる。ユーザによる選択の結果は、ゲーム装置１２から配信サーバ１０２に送信される。配信サーバ１０２は、各ゲーム装置１２から受信した結果を集計し、各番組の人気度を算出する。この人気度データは、たとえば電子番組表データを配信する際に、配信サーバ１０２から各ゲーム装置１２に送信される。各ゲーム装置１２では、人気度データに基づいて電子番組表上で各番組の人気度を表示することができる。このとき、番組表において各番組情報の表示態様を人気度に応じて変化させることによって、各番組の人気度が示される。
【０１０７】
なお、この実施例では、図１に示したように家庭で使用される据え置き型のゲーム装置１２を用いて電子番組表表示システム１００を構成した場合を説明するが、他の実施例では、ゲーム装置１２としてパーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末など他のコンピュータが用いられてもよい。
【０１０８】
図９はゲーム装置１２のメモリマップの一例を示す。メモリマップはプログラム記憶領域４００およびデータ記憶領域５００を含む。プログラムとデータは、光ディスク１８から一度に全部または必要に応じて部分的に、かつ順次的に読み出され、外部メインメモリ４６または内部メインメモリ４２ｅに記憶される。また、データ記憶領域５００には、処理によって生成または取得されたデータも記憶される。
【０１０９】
なお、図９にはメモリマップの一部のみが示されており、処理に必要な他のプログラムおよびデータも記憶される。たとえば、音声、効果音、音楽などの音を出力するためのサウンドデータ、画面を生成するための画像データ、音出力プログラム、画像生成表示プログラムなどが、光ディスク１８から読み出されてデータ記憶領域５００またはプログラム記憶領域４００に記憶される。なお、本実施例においては、プログラムとデータは光ディスク１８から読み出されるが、別の実施例においては、たとえばゲーム装置１２に内蔵されるフラッシュメモリ４４等の不揮発的な記憶媒体に予め記憶したまたはネットワーク１０４経由でダウンロードしたプログラムおよびデータを読み出して、外部メインメモリ４６または内部メインメモリ４２ｅに記憶するようにしてもよい。
【０１１０】
プログラム記憶領域４００の記憶領域４０２には、番組表取得プログラムが記憶されている。このプログラムは配信サーバ１０２から番組表データおよび人気度データを取得するためのものである。番組表データおよび人気度データを取得するための配信サーバ１０２への要求の送信は、所定のタイミングで行われる。たとえば、この番組表表示アプリケーションが起動されるたびに取得されてよいし、あるいは、２４時間ごとなど定期的に取得されるようにしてもよい。この要求に応じて配信サーバ１０２は番組表データおよび人気度データをこのゲーム装置１２に送信する。受信した番組表データは記憶領域５０８に記憶され、人気度データは記憶領域５１０に記憶される。なお、番組表データおよび人気度データは、配信サーバ１０２から受信したときにフラッシュメモリ４４にも記憶されてよく、起動ごとに取得を行わない場合や所定のタイミングで取得できなかった場合等には、フラッシュメモリ４４から番組表データおよび人気度データが読み出されるようにしてよい。
【０１１１】
基本的には地域ごとに受信可能な放送局およびチャンネルが異なるので、番組表は地域ごとに異なるものとなる。したがって、ユーザによってゲーム装置１２に設定された地域（地域ＩＤ）に対応する番組表データおよび人気度データの配信が要求される。ただし、他の実施例では、他の地域を含むまたは全地域を網羅する番組表データおよび人気度データが取得されてもよい。なお、配信サーバ１０２のアドレス情報は、たとえばこのプログラムに予め記述されている。
【０１１２】
記憶領域４０４には番組表表示プログラムが記憶される。このプログラムは番組表データに基づいて電子番組表を表示するためのものである。電子番組表では、複数の番組情報が一方の軸を時間軸とし他方の軸を放送局軸としたマトリックス状に表示される（図１３参照）。なお、後述されるように、この実施例では、図１３に示すような２次元（２Ｄ）の電子番組表のほか、図１４に示すような３次元（３Ｄ）の電子番組表も表示することができる。
【０１１３】
記憶領域４０６には選択操作受付プログラムが記憶される。このプログラムは、ユーザによる所望の番組を選択する操作を受け付けるためのものである。ユーザはコントローラ２２を操作して電子番組表から所望の番組を選択することが可能である。この実施例では、番組に対するユーザの関心の度合いを的確に把握して人気度を算出することができるように、２種類の選択操作を定義している。後述されるように、第１の選択操作は、番組の詳細情報を表示させるための操作であり、第２の選択操作は、番組に印を付ける操作である。詳細情報は当該番組の詳細な内容を確認するためのものであり、詳細情報を表示させた場合、ユーザが当該番組に少なくとも関心を持っていることがわかる。一方、番組に印を付けるという操作は、当該番組を見るつもりであることをユーザがゲーム装置１２に登録するために必須の行為として定義されており、番組に印を付けた場合、ユーザの当該番組に対する関心がより高いことがわかる。このようなユーザの関心の度合いに応じて異なる２種類の選択操作を受け付けるようにしている。２種類のうちの少なくとも１つの選択操作が受け付けられると、選択操作の種類に応じた番組の選択結果を示す番組選択データが生成されて記憶領域５１２に記憶される。
【０１１４】
記憶領域４０８には結果送信プログラムが記憶される。このプログラムは、当該ゲーム装置１２における番組の選択の結果を示す結果情報を生成して配信サーバ１０２に送信するためのものである。結果情報は、記憶領域５０２の地域ＩＤおよび記憶領域５１２の番組選択データ等に基づいて生成されて記憶領域５１４に記憶される。そして、結果情報は、所定の送信タイミングで配信サーバ１０２に送信される。たとえば、定期的に、または、初めて番組の選択が行われて番組選択データが生成されたとき、あるいは、番組の選択が変更されたり新たに行われたりして番組選択データが更新されたときなどに、結果情報が生成されて配信サーバ１０２に送信される。
【０１１５】
記憶領域４１０には人気度表示プログラムが記憶される。このプログラムは、各番組の人気度を表示するためのものであり、このプログラムによって、番組表における各番組情報の表示態様が人気度データに基づいて変化される。なお、この実施例では、記憶領域５０６に記憶された対象範囲（性別、年代）に対応する人気度データが用いられる。また、この実施例では、人気度の段階またはレベルに応じた表示態様が予め定められている。具体的には、後述されるように、人気度に応じて、番組表における各番組情報の色の濃度が変化される。また、番組表が３Ｄ画像で表示される場合、各番組情報の欄の高さが人気度に応じて変化される。
【０１１６】
なお、各番組情報の表示態様は、この実施例のように予め記憶された表示態様データに基づいて変化されてよいし、他の実施例では、表示態様データを予め準備せずに、色の濃度や高さなどの値が所定の関係式から人気度に基づいて算出されてもよい。
【０１１７】
データ記憶領域５００の記憶領域５０２には地域ＩＤが記憶される。上述のように番組表は基本的に地域ごとに異なるので、初期設定等でユーザに住んでいる地域（都道府県など）を入力してもらって、この入力された地域に対応する地域ＩＤを記憶する。
【０１１８】
記憶領域５０４にはユーザ情報が記憶される。ユーザ情報は、ユーザＩＤに対応付けられた各ユーザの個人情報を含む。ユーザに入力してもらう個人情報の種別は適宜に設定され得るが、この実施例では、ユーザの生年および性別を含む。配信サーバ１０２では、この個人情報の種別ごとの人気度が算出される。ユーザ情報は、さらに、各ユーザが選択操作の際使用する印（印アイコン７１２）のデータも含む。ユーザの生年、性別および印は初期設定等でユーザに入力してもらい、当該入力された生年、性別および印をユーザＩＤに対応付けて記憶する。ゲーム装置１２では、複数のユーザのユーザ情報を登録することが可能であり、登録した各ユーザが見たい番組を選択することが可能である。たとえば家族のそれぞれのユーザ情報を登録すれば、１台のゲーム装置１２で家族のそれぞれが見たい番組を選択することができる。
【０１１９】
記憶領域５０６には、人気度を表示する際の対象範囲が記憶される。この実施例では、性別および年代を設定することができ、つまり、設定した性別および年代を集計の対象とした場合の各番組の人気度を表示することができる。対象範囲は初期設定等でユーザによって入力されてよい。たとえば全性別および全年代がデフォルトの対象範囲として設定されていて、初期設定等におけるユーザ入力によって所望の性別および年代に変更されるようにしてもよい。
【０１２０】
なお、地域ＩＤ、ユーザ情報および対象範囲など初期設定等で設定される情報は、最初に設定されまたは変更されたときにフラッシュメモリ４４に記憶され、次の起動時には当該フラッシュメモリ４４から読み出される。
【０１２１】
記憶領域５０８には、番組表取得プログラムによって受信した番組表データが記憶される。この実施例のように、配信サーバ１０２が地域ごとの番組表を配信する場合、受信した番組表データは、ゲーム装置１２に登録された地域ＩＤに対応するデータである。番組表データでは、たとえば、番組ＩＤに対応付けて各番組の情報が記憶されている。番組の情報は、放送局、チャンネル、日付、開始時刻、終了時刻、放送時間、番組名、ジャンル、詳細情報などを含む。なお、番組表データの構成は適宜変更可能であり、たとえば放送局ごとに各番組の情報が記憶されていてもよい。
【０１２２】
記憶領域５１０には番組表取得プログラムによって受信した人気度データが記憶される。人気度は、後述されるようにこの実施例では配信サーバ１０２において多数のゲーム装置１２の選択の結果を集計して算出されている。人気度データでは、各番組の人気度が番組ＩＤに対応付けて記憶されている（図１９参照）。また、人気度は、集計結果を複数の段階（この実施例では５段階）に分類することによって、複数の段階またはレベルで表現される。したがって、各番組の人気度を複数の段階またはレベルで表示することができる。さらに、この実施例では設定された対象範囲の人気度を表示するので、人気度データでは、年代および性別ごとの人気度が記憶されている。
【０１２３】
なお、この実施例では、地域ごとに番組表が異なることを考慮して、配信サーバ１０２では地域ごとに人気度が算出されているので、ゲーム装置１２には地域ＩＤに対応する人気度データが取得されて記憶される。ただし、他の実施例では、配信サーバ１０２で全地域を対象として人気度データを算出し、当該人気度データがゲーム装置１２に配信されるようにしてもよい。
【０１２４】
また、この実施例では、時間帯によって視聴可能なユーザの数が大きく異なることを考慮して、配信サーバ１０２では各番組の人気度は時間帯別に算出されている。ただし、他の実施例では、配信サーバ１０２で全時間帯を対象として人気度データを算出し、当該人気度データがゲーム装置１２に配信されるようにしてもよい。
【０１２５】
記憶領域５１２には選択操作受付プログラムによって生成された番組選択データが記憶される。上述のように、この実施例では、ユーザは、２種類の選択操作によって番組を選択することができる。第１の選択操作で選択された場合、当該番組は第１の状態に設定され、第２の選択操作で選択された場合、当該番組は第２の状態に設定される。具体的には、番組選択データでは、番組ＩＤに対応付けて各番組の選択情報が記憶されている。選択情報は、詳細フラグ、印合計値、および印を付けたユーザＩＤなどを含む。詳細フラグは、このゲーム装置１２において当該番組の詳細情報がユーザによって見られたか否かを示すものであり、この詳細フラグは、当該番組に対して詳細情報を表示する操作（第１の選択操作）が行われたときにオンにされる。また、印合計値は、このゲーム装置１２において当該番組に印を付けたユーザの総数を示すものであり、この印合計値は、当該番組に対して印を付ける操作（第２の選択操作）が行われたときに１だけ加算されることによって算出される。さらに、印を付けたユーザＩＤは、このゲーム装置１２において当該番組に印を付けたユーザの識別番号を示す情報であり、この情報としては、当該番組に対して第２の選択操作が行われたときに使用された印アイコン７１２（図１３参照）に対応するユーザＩＤが特定されて記憶される。
【０１２６】
なお、番組選択データには、どのユーザがどの番組を選択したかが記録されているので、この番組選択データを参照することによって、たとえば番組表において各番組情報をユーザごとに異なる色で表示することによって、各番組情報がどのユーザによって選択されたかを示すことができる。また、この番組選択データをフラッシュメモリ４４に記憶しておいて、番組表表示アプリケーションが次に起動されたときにフラッシュメモリ４４の番組選択データを参照することによって、ユーザの過去の選択結果を番組表で表示することができる。
【０１２７】
また、この実施例では、ゲーム装置１２のユーザによって１度でも番組に対して第１の選択操作が行われて詳細情報が表示されたら、当該番組の詳細フラグをオンにするようにしているが、他の実施例では、第２の選択操作の場合と同様に、番組に対して第１の選択操作を行ったユーザのＩＤを記憶するとともに、当該ユーザの総数を示す値を詳細フラグとして記憶するようにしてもよい。
【０１２８】
記憶領域５１４には結果送信プログラムによって生成されて配信サーバ１０２に送信される結果情報が記憶される。結果情報は、このゲーム装置１２における番組の選択の結果を示すデータであり、配信サーバ１０２ではこの結果情報から人気度データが算出される。
【０１２９】
結果情報は、図１０に示すように、送信元ＩＤおよび地域ＩＤを含む。送信元ＩＤは、ゲーム装置１２の識別情報であり、たとえばＲＯＭ／ＲＴＣ４８に予め記憶された識別番号であってもよいし、当該識別番号から生成されてよいし、あるいは無線通信モジュール５０のＭＡＣアドレスから生成されてもよい。地域ＩＤは記憶領域５０２から取得される。さらに、結果情報には、番組選択の詳細を示す情報として、選択された番組の番組ＩＤに対応付けられて、印の合計値、印を付けたユーザの生年、印を付けたユーザの性別、および詳細フラグなどが記憶される。各番組の印の合計値と詳細フラグは、番組選択データ記憶領域５１２から取得される。また、各番組の印を付けたユーザの生年および性別は、番組選択データ記憶領域５１２の印を付けたユーザＩＤに対応する生年および性別をユーザ情報記憶領域５０４から読み出すことによって取得される。印を付けたユーザＩＤとして複数のユーザＩＤが記憶されている場合、複数のユーザのそれぞれの生年および性別が記憶される。
【０１３０】
記憶領域５１６には、番組表における各番組情報を人気度に応じた表示態様に変化させるための表示態様データが記憶される。表示態様データでは、図１１に示すように、人気度レベルに対応付けて、色の濃度および高さが記憶されている。具体的には、この実施例では、番組表における各番組情報の欄の背景の色の濃度を人気度に応じて変化させるので、たとえば、各レベルの濃度に予め設定された画像を指定するデータが色濃度データとして記憶される。あるいは、各レベルの濃度の色を指定するデータが記憶されてもよい。たとえば、人気度レベルが最低の１の場合の背景の色に通常状態の背景と同じ色（たとえば白色）を採用し、人気度レベルが２−５の場合、背景の色に別の色（たとえば赤色）を採用し、かつ、人気度レベルが上がるほどその色を濃くするようにしてよい。なお、単に背景色として１種類の色を採用して人気度レベルに応じて濃度を段階的に濃く（または薄く）変化させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、番組表が３Ｄ画像で表示される場合には、画面上で番組情報の欄の高さを表現することができるので、この実施例では、当該高さを人気度レベルに応じて変化させるようにしている。具体的には、マトリックス状の番組表の放送局軸および時間軸と直交する方向でかつ画面の手前側になる方向が高さ方向として設定され、当該方向の高さ（突出度）を示す数値が人気度レベルに応じて大きくなるように予め設定されている。図１１の例では、人気度レベル１のときの高さを０とし、人気度レベルが２−５のとき、人気度レベルに応じて段階的に高くなるような高さが設定されている。
【０１３２】
なお、図１１の例では、人気度レベルが大きくなるに従って、高さが指数関数的に大きくなるように設定されているが、これに限らなくてもよい。例えば、人気度レベルの増加に従って、高さの値が０，１，２，３，４というように一定量ずつ増加するようにしても良い。
【０１３３】
なお、この実施例では、３Ｄ番組表においては、人気度レベルに応じて色の濃度と高さの両方を変化させるようにしているが、他の実施例では、３Ｄ番組表においては、高さのみを変化させるようにしてもよいし、あるいは、２Ｄ番組表と同様に色の濃度のみを変化させてもよい。
【０１３４】
また、各番組の人気度レベルを番組表において分り易く表現することができれば、ユーザに人気度を直感的に把握させることができるので、番組表における各番組情報の表示態様の変化は、番組情報の欄の色の濃度や高さの変化に限定されるものではなく適宜変更可能である。たとえば、各番組情報の欄の背景の色または階調を人気度レベルごとに変化させることが考えられる。または、各番組情報の欄の枠形状を人気度レベルごとに異なる形状に変化させてもよい。あるいは、番組情報の文字の色、色濃度、フォントまたはサイズ等を人気度レベルごとに変化させてもよい。
【０１３５】
図１２は配信サーバ１０２のメモリマップの一例を示す。このメモリマップはプログラム記憶領域６００およびデータ記憶領域６５０を含む。配信サーバ１０２のコンピュータ（ＣＰＵ）の動作を制御するためのプログラムおよび処理に必要なデータは、たとえば情報記憶媒体からＨＤＤに記憶されまたはＲＯＭに予め記憶されており、必要に応じてＲＡＭに読み出される。また、データ記憶領域６５０には、処理によって生成または取得されたデータも記憶される。なお、図１２にはメモリマップの一部のみが示されており、処理に必要な他のプログラムおよびデータも記憶される。たとえば、配信事業者のサーバ等から配信されるＥＰＧ（Electronic Program Guide）データを取得するためのプログラムが記憶されている。
【０１３６】
プログラム記憶領域６００の記憶領域６０２には番組表配信プログラムが記憶される。このプログラムは、番組表データおよび人気度データを各ゲーム装置１２に配信するためのものである。番組表データおよび人気度データは、各ゲーム装置１２からの要求に応じて送信される。
【０１３７】
番組表データは、配信事業者のサーバ等から取得したＥＰＧデータに基づいて生成されて記憶領域６５２に記憶されている。番組表は地域ごとに異なるので、地域ＩＤに対応付けて地域ごとの番組表データが生成される。具体的には、各番組には識別情報（番組ＩＤ）が割り当てられる。そして、たとえば番組ＩＤに対応付けて各番組の情報を登録することによって、番組表データを生成する。各番組の情報としては、放送局、チャンネル、日付、開始時刻、終了時刻、放送時間、番組名、ジャンル、詳細情報などが含まれており、これらはＥＰＧデータから取得される。また、番組表データには、たとえば現在の日付から所定期間分（１週間など）の番組の情報が記憶される。したがって、番組表データは、適宜なタイミングで次の日付からのデータに更新され、日付が変わると、当該更新された番組表データが送信される。
【０１３８】
また、人気度データは、後述する人気度算出プログラムによって算出されて記憶領域６５６に記憶されている。人気度は地域ごとに算出されており、地域ＩＤに対応付けた地域ごとの人気度データが記憶されている。
【０１３９】
ゲーム装置１２からの要求データを受信すると、当該要求データに含まれる地域ＩＤに対応する番組表データおよび人気度データが読み出されて、当該ゲーム装置１２に送信される。
【０１４０】
記憶領域６０４には結果受信プログラムが記憶される。このプログラムは、各ゲーム装置１２から送信される結果情報（図１０）を受信するためのものである。受信した結果情報は記憶領域６５４に記憶され、さらにＨＤＤに格納される。図１０に示すように、結果情報には、送信元ＩＤが含まれているので、既に同一の送信元ＩＤの結果情報が記憶されている場合には、当該結果情報が更新される。
【０１４１】
記憶領域６０６には人気度算出プログラムが記憶される。このプログラムは、各ゲーム装置１２からの結果情報を集計して、各番組の人気度データを算出するためのものである。算出された人気度データは記憶領域６５６に記憶される。結果集計および人気度算出は、所定のタイミングで実行される。たとえば、１２時間または２４時間ごとなど定期的に算出が行われてよい。また、各番組の放送日までの残存期間によって集計タイミングを異ならせてもよく、たとえば、放送日まで３日以内の番組は１２時間ごとに算出を行い、放送日まで３日を超える番組は２４時間ごとに算出を行うようにしてもよい。
【０１４２】
また、この実施例では、地域ごとの番組表データを配信するようにしているので、地域ごとに各ゲーム装置１２の結果情報が集計され、地域ごとの人気度データが算出される。さらに、第１の選択操作と第２の選択操作を受け付けるようにしているので、集計の際には、第１の選択操作と第２の選択操作とで異なる重み付けが行われる。これによって、算出される人気度に、関心の度合いの違いを的確に反映させることができる。また、性別および年代別の対象範囲で人気度を表示可能にするので、性別および年代別の人気度が算出される。さらに、時間帯によって視聴可能なユーザ数が大きく異なるので、時間帯別の人気度が算出される。また、各番組の人気度の違いを分り易く示すために、複数の段階に分類した人気度が算出される。具体的な集計および人気度算出の方法は後述される。
【０１４３】
データ記憶領域６５０の記憶領域６５２には番組表データが記憶される。番組表データは上述の番組表配信プログラムによって生成される。また、地域ごとの番組表が生成されるので、地域ＩＤに対応付けた番組表データが記憶されている。番組表データでは、たとえば番組ＩＤに対応付けて各番組の情報（放送局、チャンネル、日付、開始時刻、終了時刻、放送時間、番組名、詳細情報など）が記憶されている。
【０１４４】
記憶領域６５４には上述の結果受信プログラムによって受信された各ゲーム装置１２の結果情報が記憶される。この結果情報から人気度の集計および算出が行われる。
【０１４５】
記憶領域６５６には上述の人気度算出プログラムによって算出された人気度データが記憶される。この実施例では、地域ＩＤに対応付けられた地域ごとの人気度データ（図１９参照）が記憶されている。人気度データでは、番組ＩＤに対応付けて各番組の人気度レベルが記憶されている。
【０１４６】
この番組表表示アプリケーションは、たとえばゲーム装置１２のメニュー画面から当該アプリケーションを指示するボタンないしアイコンを選択することによって起動される。起動されると、現在の日時に対応する日付および時間帯の番組表が表示される。ただし、最初の起動時には、番組表表示より前に初期設定が行われる。番組表画面では、ユーザは、コントローラ２２を操作して、表示される日付や時間帯を変更することができ、さらに、番組表から所望の番組情報を選択し、詳細情報を見たり印を付けたりすることができる。
【０１４７】
図１３は番組表が表示された画面の一例を示す。画面中央に番組表が表示されている。この番組表は、縦軸を放送局軸とし、かつ、横軸を時間軸としたマトリックス状に形成されている。具体的には、番組表の上端に放送の時刻を示す時間軸が表示される。時間の表示欄の背景色は、見易くするために時間帯ごとに色分けされている。なお、この実施例では、１日２４時間をいわゆるゴールデンタイムの４時間と４つの５時間の５つの期間に分けることによって、時間帯が定義されており、すなわち、１日の各時間帯は、４時−８時、９時−１３時、１４時―１８時、１９時−２２時（ゴールデンタイム）、２３時−３時である。なお、時間帯の範囲の分け方は適宜変更されてよい。
【０１４８】
番組表においては、時間軸の下側に各放送局の行ないし帯が配列され、放送予定の番組情報が掲載される。各行の左端には、放送局名とチャンネル番号が表示され、その右側に当該放送局およびチャンネルの各番組情報が時系列で配置されている。各番組情報の欄は、放送時間に応じた幅を有する枠で囲まれており、当該枠内の欄に当該番組情報の番組名が表示されている。なお、番組名の文字は枠の大きさによって必要に応じて省略される。
【０１４９】
なお、図１３から分かるように、番組表では、一部の放送局および時間帯の番組情報しか表示できないが、コントローラ２２を用いて所定の操作を行うことによって、番組表を上下方向または左右方向にスクロールして、別の放送局または時間帯の番組情報を表示することが可能になっている。
【０１５０】
また、画面上には、コントローラ２２の指示位置を示すポインタ７００が表示される。このポインタ７００の表示位置は、コントローラ２２の指示位置に応じて移動される。
【０１５１】
画面上端部には、表示されている番組表の日付に関する情報が表示されるとともに、各種のボタン７０２、７０４、７０６、７０８および７１０が設けられている。左端の日付に関する情報は、表示されている番組表の日付を現在の日付を基準として表したものである。図１３では「４日後」と示されており、したがって、表示されている番組表が４日後のものであることが分かる。
【０１５２】
ボタン７０２は、表示する番組表の日付を指定するためのボタンであり、ボタン７０２上には、番組表の日付と曜日が記載される。たとえば、ポインタ７００がこのボタン７０２上に置かれた状態で、Ａボタン２６ｄが押されると日付が１日進められ、Ｂトリガースイッチ２６ｉが押されると日付が１日戻される。
【０１５３】
ボタン７０４は、番組表の表示状態を指定するためのボタンである。通常の番組表を表示する通常状態、番組表上にユーザの選択番組を表示する状態、および番組表上に人気度を表示する状態などを指定することができる。図１３では、ボタン７０４上に「なし」と記載されており、これは通常状態を示す。たとえば、ポインタ７００がこのボタン７０４上に置かれた状態でＡボタン２６ｄが押されるたびに、表示状態が順に切替えられる。
【０１５４】
ボタン７０６は番組検索のためのボタンである。たとえば、ポインタ７００がこのボタン７０６上に置かれた状態で、Ａボタン２６ｄが押されると検索画面が表示され、キーワード検索やジャンル検索などを行うことができる。
【０１５５】
ボタン７０８は、各種の設定を行うためのボタンである。たとえば、初期設定で設定される地域、ユーザ情報、対象範囲などの項目を変更できる。たとえば、ポインタ７００がこのボタン７０８上に置かれた状態でＡボタン２６ｄが押されると、設定画面が表示されて各種の設定を行うことができる。
【０１５６】
ボタン７１０は、ゲーム装置１２のメニュー画面に戻るためのボタンである。このボタン７１０が選択されると、つまり、ポインタ７００をこのボタン７１０上に置いた状態でＡボタン２６ｄが押されると、この番組表表示アプリケーションが終了されて、メニュー画面が表示される。
【０１５７】
画面下端部には、印アイコン（参照符号「７１２」で包括的に示す。）および時計７１４が表示されている。印アイコン７１２は、ユーザが印付け（すなわち、第２の選択操作による見たい番組の選択。）に使用するアイコンであり、このゲーム装置１２に登録された各ユーザの印アイコン７１２が表示される。なお、印アイコン７１２には、ユーザを区別可能なようにたとえば似顔絵が表示されており、このような各ユーザの印アイコン７１２の選択は初期設定で行うことができる。時計７１４は現在時刻を表示している。現在時刻の情報はＲＯＭ／ＲＴＣ４８から取得される。
【０１５８】
また、この実施例では、図１４に示すように、番組表を３Ｄ画像で表示することができる。この３Ｄ表示では、１日分の番組表が１枚の板または直方体で形成されており、たとえば７枚の板が重ねられて表示されることで、１週間分の番組表が表現されている。なお、各板が重ねられているので、最前の板にのみ番組情報が表示されるが、図１４では各番組情報の欄の枠のみが表示されている。また、各板の左端には、タブ（参照符号「７１６」で包括的に示す。）が設けられており、タブ７１６をポインタ７００で選択することによって、当該タブ７１６に対応する日付の番組表を最前に表示することができる。なお、ボタン７０２の操作によっても最前に表示する番組表を切替えることができる。
【０１５９】
なお、たとえば所定領域でＡボタン２６を押したり、１ボタン２６ｂを押したりすることによって、図１３のような２Ｄ表示と図１４のような３Ｄ表示を切替えることができる。あるいは、ボタン７０８による設定で、切替を指示できるようにしてもよい。
【０１６０】
ユーザは、２Ｄ番組表において、たとえば所望の番組情報の欄をポインタ７００で指示しＡボタン２６ｄを押すことによって、当該番組情報の詳細を表示することができる。この第１の選択操作が行われると、たとえば、図１５に示すように、詳細画面が番組表上に表示される。詳細画面では、番組名、放送日時、放送時間、放送局名、および詳細情報などが表示される。
【０１６１】
この詳細画面を表示する操作は、上述のように第１の選択操作である。たとえば、ポインタ７００の表示位置が番組表の表示領域に含まれる状態でＡボタン２６ｄが押された場合、第１の選択操作が行われたと判断され、ポインタ７００の表示位置と各番組情報の表示位置とに基づいて、選択された番組情報の番組ＩＤが特定される。そして、当該番組ＩＤに対応する番組選択データが記憶領域５１２に生成されて、その詳細フラグがオンにされる。
【０１６２】
詳細画面の下端部には、当該番組情報に各ユーザが印を付けるための領域を示す複数の枠（参照符号「７１８」で包括的に示す。）が設けられている。各ユーザは、自分の印アイコン７１２を枠７１８の表示位置に移動させることによって、当該番組情報に印を付けることができ、すなわち、当該番組情報を見たい番組として選択することができる。
【０１６３】
たとえばドラッグアンドドロップ操作で、印アイコン７１２を枠７１８に置くことができる。具体的には、ポインタ７００を印アイコン７１２上に移動させた状態でＡボタン２６ｄとＢトリガースイッチ２６ｉを同時に押すことによって、当該印アイコン７１２を指示位置に応じて移動可能な状態にすることができる。さらに、Ａボタン２６ｄとＢトリガースイッチ２６ｉを押したままでコントローラ２２の指示位置を枠７１８へ移動させることによって、当該印アイコン７１２を当該枠７１８に移動させることができる。そして、Ａボタン２６ｄとＢトリガースイッチ２６ｉを放すことによって、印アイコン７１２を枠７１８に配置することができる。
【０１６４】
この印を付ける操作は、上述のように第２の選択操作である。印アイコン７１２が詳細画面の枠７１８に置かれた場合には、第２の選択操作が行われたと判断される。印アイコン７１２から印を付けたユーザのユーザＩＤが特定され、番組ＩＤに対応する番組選択データに記憶される。
【０１６５】
なお、３Ｄ番組表においても、２Ｄ番組表における選択操作と同様の選択操作を可能にしてもよい。
【０１６６】
印がつけられた番組情報の詳細画面が後に開かれた場合、印を付けたユーザの印アイコン７１２が枠７１８に配置された状態の詳細画面が表示される。したがって、詳細画面の印アイコン７１２によって、登録されたユーザ（家族）のいずれが当該番組情報を見たい番組として選択し登録したのかを知ることができる。
【０１６７】
なお、この詳細画面には、ゲーム装置１２にユーザ登録された家族が印を付けるための枠７１８とは別の枠７２０が設けられている。この枠７２０は、予め登録した他のゲーム装置１２のユーザの印付けに関する情報を表示するためのものであり、つまり、この枠７２０によって、当該番組情報に対する友達の印付けの状況を知ることができる。枠７２０には、登録しておいた他のゲーム装置１２のユーザのうち当該番組情報に印を付けたユーザの数が表示される。さらに、番組表の画面の下端部にはボタン７２２が表示される。このボタン７２２が選択されると、たとえば、登録されている他のゲーム装置１２のユーザのリスト（友達リスト）を示す画面が表示される。当該画面では各ユーザを示すアイコンが表示されるが、印を付けたユーザの場合、その印アイコンが表示される。したがって、どの友達が印を付けたのかを知ることができる。
【０１６８】
なお、ゲーム装置１２は、後述の別の実施例で示すように、予め登録しておいた他のゲーム装置１２との間でデータを送受信することができる。したがって、印を付ける第２の選択操作が行われた場合、番組選択データのような番組ＩＤに対応付けたユーザＩＤを含むデータを、登録しておいた他のゲーム装置１２に送信することによって、当該他のゲーム装置１２では、上述のような枠７２０内の表示およびボタン７２２によって開く画面の表示を行うことができる。
【０１６９】
また、印を付ける第２の選択操作を、詳細画面だけでなく番組表の画面でも行うことができるようにしてもよい。具体的には、上述の詳細画面の場合と同様にして、たとえば印アイコン７１２をドラッグアンドドロップ操作で番組表の所望の番組情報の欄に移動させることによって、当該番組情報を見たい番組として選択することができる。
【０１７０】
このようにして印付けが行われると、その結果を番組表の画面で表示することが可能になる。具体的には、ボタン７０４を押して、番組表の状態をユーザの選択番組を表示する状態に切替える。図１６は、ユーザの選択番組を表示する状態にされた番組表の画面の一例を示す。ボタン７０４には、「家族と友達の見るつもり」と記載され、ユーザの選択番組を表示する状態であることが示される。この状態の番組表では、たとえば、印を付けられた番組情報の欄の背景色が、当該ユーザの印アイコン７１２と同じ色に変化される。したがって、番組情報にどのユーザが印をつけたのかを容易に知ることができる。
【０１７１】
また、図１６では示されていないが、この状態の番組表では、友達の選択番組も表示され得る。他のゲーム装置１２からの選択結果に関するデータを取得済みの場合、たとえば、図１５に示したようなボタン７２２が時計７１４の左側にさらに表示され、他のゲーム装置１２のユーザに選択された番組情報の欄の背景色が、ボタン７２２と同じ色に変化される。
【０１７２】
なお、複数のユーザによって同一の番組情報が選択された場合、たとえば、当該番組情報の欄の背景色が特定の色に変化されるようにしてよい。詳細画面を開くことで、印を付けたユーザを知ることができる。あるいは、欄を複数の領域に分けて、当該複数の領域を複数のユーザのそれぞれに対応する色に変化させてもよい。
【０１７３】
各ゲーム装置１２における選択の結果を示す結果情報は配信サーバ１０２に送信される。配信サーバ１０２は、受信した結果情報の集計処理を行って人気度データを算出する。
【０１７４】
この実施例では、集計は地域ごとに行われる。地域ごとでなく全体の集計を行って人気度を算出するようにしてもよいが、たとえば、地域毎でなく全体の人気度を算出すると、全ての地域で放送されるメジャーな番組の人気度が総じて高くなる傾向があり、特定の限られた地域でしか放送されていないがその地域では人気度が高いといった番組の人気度が相対的に低く表示されてしまうという問題が生じる恐れがある。しかし、地域毎に人気度を算出すればそのような問題がなくなり、各地域での番組の人気度をより的確に表示することができる。
【０１７５】
具体的には、まず、図１７に示すような集計表が地域ごとに作成される。すなわち、図１７の上段の表のように、各番組情報について、印付き結果を送信したクライアントの数、印を付けたユーザの数、詳細フラグの数が集計される。印付き結果を送信したクライアントの数は、印合計値が０ではない結果情報を送信してきたゲーム装置１２の数である。また、印を付けたユーザの数は、性別かつ生年別に集計される。また、詳細フラグの数は、受信した結果情報において詳細フラグがオンにされている場合にカウントされる。
【０１７６】
次に、図１７の下段の表のように、各番組情報について、印を付けたユーザ数を性別かつ年代別に再集計するとともに、総合得点を算出する。年代は、たとえば１２歳以下、１３−１８歳、１９−２４歳、２４−３４歳、３５−４４歳、４５−５４歳、５５歳以上のように分けられる。性別および年代別の印を付けたユーザ数は、各番組情報の性別および年代別の人気の度合いを示すものである。このような集計により、男女間での番組の人気度の差や年代ないし年齢毎の人気度の差等を容易に知ることができる。
【０１７７】
総合得点は、各番組情報の総合的な評価を示し、つまり、全年代および全性別を対象とした全体的な人気の度合いを示すものである。この実施例では、総合得点は、印を付けるという第２の選択操作と詳細情報を表示するという第１の選択操作とを組み合わせた総合的な関心の度合いを示す。
【０１７８】
具体的には、総合得点は、第１の選択操作のみが行われたゲーム装置１２の数と第２の選択操作を行ったユーザの数とに異なる重み付けをして加算することによって算出される。なお、第１の選択操作のみが行われたゲーム装置１２の数は、詳細フラグの数と印付き結果を送信したクライアントの数との差から得られる。また、第２の選択操作を行ったユーザの数は、印を付けた男性ユーザの小計と女性ユーザの小計との和から得られる。第２の選択操作を行ったユーザの数には、第１の選択操作のみが行われたゲーム装置１２の数に付与される重みよりも大きい重みが付与され、たとえば、第１の選択操作の場合の重み係数は１に、第２の選択操作の場合の重み係数は１０に設定される。
【０１７９】
このようにして、ユーザの選択操作の種類に応じて重み付けを変えて人気度を算出することができる。詳細情報を見る第１の選択操作と印を付ける第２の選択操作では、ユーザの番組への関心の度合いに明確な差が存在する。したがって、ユーザの関心の度合いを的確に反映した人気度を算出することができる。
【０１８０】
そして、この実施例では、集計結果から各番組を５つの段階に分類し、つまり、各番組の人気度を１−５で段階的に表現する。これにより、各番組の人気度を分かり易く示すことができる。
【０１８１】
さらに、人気度の段階的な振り分けの際には、この実施例では、時間帯ごとに集計結果を比較して、時間帯ごとの人気度を算出する。時間帯ごとに分けずに全体の人気度を算出するようにしてもよいが、たとえば、時間帯毎でなく全体の人気度を算出すると、比較的多くのユーザが視聴するゴールデンタイムの時間帯の番組の人気度が総じて高くなる傾向があり、他の時間帯の番組はその時間帯での人気度が高い番組であってもゴールデンタイムの番組に比べると人気度が低い（ユーザ数が少ない）ために相対的に低く表示されてしまうという問題が生じる恐れがある。しかし、時間帯毎に人気度を算出すればそのような問題がなくなり、各時間帯での番組の人気度をより的確に表示することができる。
【０１８２】
図１８に時間帯ごとの比較による人気度の分類方法の概要が示される。なお、図１８では、図１７の下段に示した性別および年代別の集計結果と総合得点から、性別および年代別ならびに全体的な人気度のそれぞれの分類を行う場合を示すが、男女の値を合計した結果を用いて、性別を分けない年代別の人気度の分類を行うこともできる。また、年代別ではなく、図１７の上段に示した性別および年齢別の集計結果から性別および年齢別の人気度の分類を行うことも可能である。
【０１８３】
具体的には、まず、時間帯ごとに各番組の集計結果を比較して、最大値および最小値を検出する。なお、各番組の所属する時間帯は、たとえば開始時刻が含まれている時間帯に決められる。ただし、時間帯の分け方は適宜変更されてよく、たとえば番組の放送時間が複数の時間帯にまたがる場合、含まれる時間が長い方の時間帯が選ばれるようにしてよい。
【０１８４】
次に、最大値と最小値の間を５段階に分けるために、最大値と最小値の差を５で割ることによって、基準範囲を算出する。そして、この基準範囲から、各人気度レベルの範囲を算出する。この実施例では、高いレベルほど範囲が狭くなるように各範囲が設定される。たとえば、５段階の範囲は基準範囲の２割減、４段階の範囲は基準範囲の１割減、３段階の範囲は基準範囲と同一、２段階の範囲は基準範囲の１割増、１段階の範囲は基準範囲の２割増に設定される。
【０１８５】
たとえば、性別が男かつ年代が１２歳以下を対象としたとき、図１８では、最大値が４２４８、最小値が２であり、したがって、基準範囲は、４２４８と２との差を５で割って、８４９になる。なお、小数点以下の端数は省かれ、余りとして１段階の範囲に入れる。５段階の範囲は基準範囲に０．８を掛けて６７９となり、４段階の範囲は基準範囲に０．９を掛けて７６４となり、３段階の範囲は基準範囲に１．０を掛けて８４９となり、２段階の範囲は基準範囲に１．１を掛けて９３３となり、そして、１段階の範囲は、８４９に１．２を掛けてさらに余りを加算して、１０２２となる。つまり、男の１２歳以下を対象としたとき、番組情報の集計結果が３５７０−４２４８の範囲内にあれば、当該番組情報の人気度レベルは５に設定され、集計結果が２８０６−３５６９の範囲内であれば人気度レベルは４に設定され、集計結果が１９５７−２８０５の範囲内であれば人気度レベルは３に設定され、集計結果が１０２４−１９５６の範囲内であれば人気度レベルは２に設定され、集計結果が２−１０２３の範囲内であれば人気度レベルは１に設定される。
【０１８６】
このように、高い人気度レベルほどその範囲を狭くすることによって、多くのユーザから選択された真に人気のある番組のみ、高評価を与えて、高い人気を有する番組として表示することができる。
【０１８７】
なお、上述の実施例では、最大値と最小値の差を取って各人気度レベルの範囲を算出するようにしたが、最小値は用いないようにしてもよい。つまり、最小値は０とし、最大値を５で割ることによって基準範囲を算出し、各人気度レベルの範囲を算出するようにしても良い。
【０１８８】
なお、レベル分けの方法は適宜変更され得る。一例として、５段階分けの方法としては番組の総数を単純に５等分するようにしてもよい。たとえば番組の総数が１００の場合、集計値が高い順に１位〜２０位までを５段階とし、以下２１位〜４０位を４段階、４１位〜６０位を３段階、６１位〜８０位を２段階、８１位〜１００位を１段階としてもよい。なお、余りが出る場合は、１段階目に加えるものとする。たとえば番組の総数が１０３の場合、８１位〜１０３位を１段階とする。
【０１８９】
上述のようなレベル分類を、すべての性別および年代別の集計結果と総合得点にそれぞれ行い、各番組情報の人気度レベルを算出して、図１９に示すような人気度データを生成する。この実施例では、地域ごとの集計を行ったので、地域ごとの人気度データが生成される。各ゲーム装置１２から要求があったとき、配信サーバ１０２は、各ゲーム装置１２の地域ＩＤに対応する人気度データを配信する。
【０１９０】
人気度データを受信したゲーム装置１２では、人気度を表示する状態の番組表を表示することができる。図２０は、人気度を表示する状態の番組表の一例を示す。ボタン７０４を押すことによって、番組表の表示状態を、人気度を表示する状態に切替えることができる。図２０では、ボタン７０４には「みんなの見るつもり」と記載され、人気度を表示する状態の番組表であることが示される。
【０１９１】
この人気度表示状態の番組表では、各番組情報の表示態様が人気度レベルに応じて変化される。マトリックス状に表示されている各番組情報の表示態様をその人気度に応じて変化させるので、ユーザは各番組の人気度を番組表上で直感的に把握することができる。特に、人気の高い番組がどの時間帯またはどの放送局に多いかといった傾向等を容易に把握することができる。
【０１９２】
さらに、この実施例では、各番組情報の欄の背景色の濃度が人気度レベルに応じて濃くされるようにしたので、各番組情報の人気度を視覚的に把握し易くすることができる。
【０１９３】
また、人気度は、図２０に示すような２Ｄ番組表だけでなく、３Ｄ番組表でも表示することができる。図２１に、人気度を表示する状態の３Ｄ番組表の一例が示される。この番組表の３Ｄ表示でも、２Ｄ表示の場合と同様に、各番組情報の欄の色が人気度レベルに応じて濃くなるように変化されている。
【０１９４】
さらに、３Ｄ番組表の場合、番組表の放送局軸と時間軸の両方に直交する方向を表現することができるので、当該方向に各番組情報の欄の高さ方向を設定することができる。そこで、この実施例では、各番組情報の欄の高さが人気度に応じて高く変化されるようにしている。人気度に応じて各番組情報の欄が突出して表示されるので、このような高さ表現によっても、各番組情報の人気度を視覚的に容易に把握することができる。
【０１９５】
なお、上述のように、この実施例では性別および年代別の人気度が算出されており、番組表では、所望の性別および年代を対象として人気度を表示することができる。人気度を表示する場合の対象範囲の設定は、初期設定やボタン７０８による設定等で行える。図２２には、対象範囲の設定画面の一例が示される。性別は、すべて、男および女から選択できる。年代は、すべて、１２歳以下、１３−１８歳、１９−２４歳、２５−３４歳、３５−４４歳、４５−５４歳および５５歳以上から選択できる。各項目はボタンになっており、ポインタ７００で所望の性別および年代を選択してから決定を選択することで、対象範囲を設定できる。なお、性別の「すべて」と年代の「すべて」が選択された場合、この実施例では総合得点の人気度レベルに基づいた表示が行われる。
【０１９６】
図２３から図２５にはゲーム装置１２の人気度表示のための処理の動作の一例が示される。番組表表示アプリケーションを開始すると、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１で初期設定を実行する。最初の起動時には、ユーザ入力によって、地域ＩＤ（住んでいる地域）、ユーザ情報（各ユーザの生年、性別、使用する印アイコン７１２）、人気度表示の対象範囲（年代、性別）等が設定されて、それぞれ外部メインメモリ４６の記憶領域５０２、５０４、５０６等に記憶される。これら設定情報はフラッシュメモリ４４にも記憶され、２度目以降の起動時には、各設定情報がフラッシュメモリ４４から外部メインメモリ４６に読み出される。
【０１９７】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ４０は、入出力プロセッサ４２ａおよび無線通信モジュール５０等を介してネットワーク１０４上の配信サーバ１０２に要求データを送信する。この要求データは、番組表データおよび人気度データの送信を要求するコマンドであり、地域ＩＤを含む。この要求に応じて、配信サーバ１０２から地域ＩＤに対応する番組表データおよび人気度データがこのゲーム装置１２に送信される。
【０１９８】
したがって、ステップＳ５で、ＣＰＵ４０は、入出力プロセッサ４２ａおよび無線通信モジュール５０等を介して配信サーバ１０２から番組表データおよび人気度データを取得してＲＡＭ（外部メインメモリ４６）の記憶領域５０８および５１０に記憶する。
【０１９９】
続いて、ステップＳ７で、ＣＰＵ４０は番組表をモニタ３４に表示する。具体的には、ＣＰＵ４０は、ＧＰＵ４２ｂを用いて番組表の画面を表示するためのデータをＶＲＡＭ４２ｄに生成し、ＡＶ  ＩＣ５６およびＡＶコネクタ５８等を介してモニタ３４に当該番組表の画面を表示する。なお、番組表の画面は、番組表データ、ユーザ情報および画像データ等に基づいて生成される。たとえば番組表の２Ｄ表示がデフォルトに設定されるので、図１３に示したような２Ｄ番組表が表示される。２Ｄ番組表では、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８から取得される現在日時に対応する日付および時間帯の番組情報が表示範囲に選択されて表示される。各番組情報の欄の枠の幅は、各番組の放送時間に基づいて設定され、放送時間が一定以上の場合、欄内には番組名が枠の幅に応じた文字数で表示される。また、各ユーザの印アイコン７１２は記憶領域５０４のユーザ情報に基づいて表示される。
【０２００】
ステップＳ９では、ＣＰＵ４０は、コントローラ２２の入力データに基づいて、ＧＰＵ４２ｂを用いて表示画像を更新する処理を行う。なお、入力データは、入出力プロセッサ４２ａおよび無線コントローラモジュール５２等によって、一定時間ごとに受信されて内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶されており、ＣＰＵ４０はバッファ領域から入力データを読み出して処理を行う。たとえば、指示位置が検出されている場合、ポインタ７００の表示位置が当該指示位置に基づいて更新される。また、番組表の表示範囲（日付、時間帯など）が入力手段２６によるスクロール操作や画面上のボタン７０２等の選択に応じて変更される。さらに、所定の入力に応じて番組表の２Ｄと３Ｄの切替えが行われる。たとえば図１４に示すように、３Ｄ番組表の場合、仮想３Ｄ空間において７枚の板が重ねられ、最前の板上に現在の日付に対応する日付の１日分の番組表が表示される。ただし、この実施例の３Ｄ番組表では、各番組の開始時刻から終了時刻までの枠のみを表示し、番組名は表示されない。
【０２０１】
さらに、ユーザは、上述のように、番組表に対して所定の操作を行うことによって番組の詳細情報を見たり、印を付けたりすることができる。この番組選択の結果は配信サーバ１０２に送信される。また、所定の操作を行うことによって、配信サーバ１０２で集計されて配信された人気度データに基づいて、番組表において各番組の人気度を表示させることができる。
【０２０２】
具体的には、ステップＳ１１で、ＣＰＵ４０は、入力データおよび番組表の表示位置データ等に基づいていずれかの番組が選択されたか否かを判断する。たとえば、Ａボタン２６ｄが押されたときのポインタ７００の表示位置の座標が番組表の表示領域内であるか否かが判断される。
【０２０３】
ステップＳ１１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１３で、ポインタ７００の表示位置と各番組の表示位置に基づいて、選択された番組を特定する。具体的には、ポインタ７００の表示位置の座標と番組表の各番組の表示位置の座標を比較して、ポインタ７００の表示位置の座標を含む番組の番組ＩＤを特定する。
【０２０４】
続くステップＳ１５で、ＣＰＵ４０は特定された番組の詳細情報を表示する。具体的には、ＣＰＵ４０は、ＧＰＵ４２ｂを用いて、特定された番組の詳細画面（図１５参照）を表示するためのデータをＶＲＡＭ４２ｄに生成する。特定された番組ＩＤに対応する詳細情報は、記憶領域５０８の番組表データから読み出される。なお、記憶領域５１２の番組選択データを参照して当該番組ＩＤの印を付けたユーザＩＤが既に記憶されている場合、当該ユーザＩＤに対応する印アイコン７１２は、詳細画面の枠７１８に配置される。
【０２０５】
そして、ステップＳ１７で、ＣＰＵ４０は、当該特定された番組の詳細フラグをオンにする。具体的には、記憶領域５１２に当該番組ＩＤの番組選択データが生成されていない場合、当該番組ＩＤの番組選択データを生成して、その詳細フラグをオンにする。ステップＳ１７を終了すると、処理は図２４のステップＳ２５に進む。
【０２０６】
一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１９で印が付けられたか否かを判断する。たとえば、詳細画面の枠７１８の表示領域内に対する印アイコン７１２のドラッグアンドドロップ操作が行われたか否かを、入力データならびに印アイコン７１２および枠７１８の表示位置データ等に基づいて判断する。
【０２０７】
ステップＳ１９で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ２１で印に対応するユーザＩＤを当該番組ＩＤに関連付けて登録する。具体的には、記憶領域５０４のユーザ情報に基づいて、操作された印アイコン７１２に対応するユーザＩＤを特定し、当該ユーザＩＤを、番組選択データ記憶領域５１２の当該番組ＩＤに対応する印を付けたユーザＩＤとして記憶する。
【０２０８】
続くステップＳ２３で、ＣＰＵ４０は、当該番組の印合計値を１だけインクリメントする。具体的には、番組選択データ記憶領域５１２の当該番組ＩＤに対応する印合計値に１を加算して、当該番組に印をつけたユーザの数を算出する。ステップＳ２３を終了すると、処理は図２４のステップＳ２５に進む。
【０２０９】
図２４のステップＳ２５では、ＣＰＵ４０は、結果情報送信タイミングであるか否かを判断する。結果情報送信タイミングは適宜に設定される。たとえば、結果情報を一定時間ごとに送信する場合、前の送信から一定時間が経過したか否かが判断される。また、１日のうちの所定の時刻や番組表アプリケーションが終了されるとき等が送信タイミングに設定されてもよい。
【０２１０】
ステップＳ２５で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ２７で、地域ＩＤおよび各番組の印合計値・ユーザ情報・詳細フラグ等に基づいて、記憶領域５１４に結果情報を生成する。結果情報は、図１０に示すように、送信元ＩＤおよび地域ＩＤを含み、さらに、選択された番組の番組ＩＤに対応付けた印合計値、印を付けたユーザの生年および性別、詳細フラグなどを含む。
【０２１１】
続くステップＳ２９で、ＣＰＵ４０は、入出力プロセッサ４２ａおよび無線通信モジュール５０等を介して結果情報を配信サーバ１０２に送信する。このようにして、各ユーザが番組表で詳細情報を見たり印を付けたりした選択の結果が配信サーバ１０２に送信される。なお、ステップＳ２５で“ＮＯ”の場合、処理はそのままステップＳ３１に進む。
【０２１２】
そして、ステップＳ３１では、ＣＰＵ４０は、番組表アプリケーションを終了するか否かを判断する。具体的には、入力データおよびボタン７１０の表示位置データに基づいて、ユーザによってアプリケーションの終了が指示されたか否かを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”の場合、処理は図２３のステップＳ９に戻り、一方、“ＹＥＳ”の場合、この番組表表示アプリケーションを終了する。
【０２１３】
また、図２３のステップＳ１９で“ＮＯ”の場合には、処理は図２５のステップＳ３３に進む。ステップＳ３３では、ＣＰＵ４０は、２Ｄ番組表の人気度の表示が選択されたか否かを判断する。具体的には、入力データおよびボタン７０４の表示位置データ等に基づいて、２Ｄ番組表が表示されているときのボタン７０４に対する操作によって、人気度を表示する状態が選択されたか否かを判断する。または、入力データ等に基づいて、人気度表示中の３Ｄ番組表から２Ｄ番組表に切替える操作が行われたか否かを判断する。
【０２１４】
ステップＳ３３で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ３５で、対象範囲に対応する人気度データに基づいて、各番組の色の濃度を変化させた２Ｄ番組表を表示する。具体的には、人気度データには、図１９に示すように、性別および年代別の人気度が記憶されているので、記憶領域５０６の対象範囲（年代、性別）に対応する人気度データが記憶領域５１０から読み出される。そして、記憶領域５１６の表示態様データ（図１１）に基づいて、各番組の人気度レベルに応じた色濃度が決められる。ＣＰＵ４０は、ＧＰＵ４２ｂを用いて、番組表における各番組情報の表示態様（この実施例では番組情報の欄の色濃度）を人気度レベルに応じたものに変更し、当該番組表を表示するためのデータをＶＲＡＭ４２ｄに生成する。したがって、たとえば図２０に示したように、各番組情報の欄の背景の色が各人気度に応じた濃度を有する２Ｄ番組表がモニタ３４に表示される。このようにして、人気度が番組表において段階的な色濃度の違いによって表現されるので、各番組情報の人気度をユーザに直感的かつ容易に把握させることができる。なお、ステップＳ３３で“ＮＯ”の場合、処理はそのままステップＳ３７に進む。
【０２１５】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ４０は、３Ｄ番組表の人気度の表示が選択されたか否かを判断する。具体的には、入力データおよび番組表の表示位置データ等に基づいて、人気度表示中の２Ｄ番組表から３Ｄ番組表に切替える操作が行われたか否かを判断する。たとえば、人気度を表示している２Ｄ番組表の表示領域がポインタ７００によって指示された状態でＡボタン２６ｄが押されたか否かが判断されたり、入力手段２６のうち所定のボタンが操作されたか否かが判断されたりする。
【０２１６】
ステップＳ３７で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ３９で、対象範囲に対応する人気度データに基づいて、各番組の色の濃度と高さを変化させた３Ｄ番組表を表示する。具体的には、記憶領域５１６の表示態様データに基づいて、各番組の人気度レベルに応じた色濃度および高さが決められる。ＣＰＵ４０は、ＧＰＵ４２ｂを用いて、３Ｄ番組表における各番組情報の表示態様（この実施例では番組情報の欄の色濃度と高さ）を人気度レベルに応じたものに変更し、当該３Ｄ番組表を表示するためのデータをＶＲＡＭ４２ｄに生成する。したがって、たとえば図２１に示したように、最前の板の番組表における各番組情報の欄の背景の色が各人気度に応じた濃度を有し、かつ、その高さが各人気度に応じた高さを有する３Ｄ番組表がモニタ３４に表示される。このようにして、人気度が番組表において段階的な色濃度の違いと高さによって表現されるので、各番組情報の人気度をユーザに極めて直感的かつ容易に把握させることができる。なお、ステップＳ３７で“ＮＯ”の場合、処理はそのままステップＳ４１に進む。
【０２１７】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ４０は、対象範囲が変更されたか否かを判断する。具体的には、入力データ、ボタン７０８の表示位置データ、対象範囲データ等に基づいて、人気度が表示されているときの対象範囲設定によって、性別および年代が変更されたか否かを判断する。ボタン７０８による設定に含まれる対象範囲設定では、図２２に示すような画面が表示され、各ボタンの選択によって性別および年代が設定され、変更があった場合、記憶領域５０６の対象範囲データが更新される。
【０２１８】
ステップＳ４１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ４３で、対象範囲データに対応する人気度データに基づいて、番組表の各番組の表示態様を変更する。具体的には、変更された対象範囲（年代、性別）に対応する人気度データが記憶領域５１０から読み出され、記憶領域５１６の表示態様データに基づいて、各番組の人気度レベルに応じた色濃度が決められる。３Ｄ番組表が表示されている状態である場合には、さらに各番組の人気度レベルに応じた高さも決められる。そして、ＣＰＵ４０は、ＧＰＵ４２ｂを用いて、２Ｄまたは３Ｄ番組表における各番組情報の表示態様（色濃度、高さ）を人気度レベルに応じたものに変更し、当該番組表を表示するためのデータをＶＲＡＭ４２ｄに生成する。したがって、変更された対象範囲の人気度に対応する表示態様に変更された２Ｄまたは３Ｄ番組表がモニタ３４に表示される。なお、ステップＳ４１で“ＮＯ”の場合には、処理はそのまま上述の図２４のステップＳ３１に進む。
【０２１９】
図２６には配信サーバ１０２の動作の一例が示される。配信サーバ１０２のコンピュータ（ＣＰＵ）は、ステップＳ６１でクライアントから要求があったか否かを判断する。具体的には、ゲーム装置１２からの要求データを受信したか否かを判断する。
【０２２０】
ステップＳ６３で“ＹＥＳ”の場合、配信サーバ１０２のＣＰＵは、ステップＳ６３で地域ＩＤに対応する番組表データおよび人気度データをクライアントに送信する。具体的には、ゲーム装置１２からの要求データから地域ＩＤを抽出し、当該地域ＩＤに対応する番組表データおよび人気度データをＨＤＤまたは記憶領域６５２および記憶領域６５６から読み出して、ゲーム装置１２に送信する。なお、配信する番組表データとして、現在の日付を含む一定期間（たとえば１週間分）の番組情報を含む番組表データが読み出される。また、ステップＳ６１で“ＮＯ”の場合、処理はそのままステップＳ６５へ進む。
【０２２１】
ステップＳ６５では、配信サーバ１０２のＣＰＵは、結果情報をゲーム装置１２から受信したか否かを判断する。番組の選択操作が行われたゲーム装置１２からは、図１０に示すような結果情報が送信されるので、この結果情報を受信したかどうかを判断する。
【０２２２】
ステップＳ６５で“ＹＥＳ”の場合、配信サーバ１０２のＣＰＵは、受信した結果情報を記憶領域６５４に記憶し、当該結果情報をＨＤＤに記憶する。なお、既に同じ送信元ＩＤの結果情報が記憶されている場合には、記憶されているデータを、受信した結果情報に更新する。また、ステップＳ６５で“ＮＯ”の場合、処理はそのままステップＳ６９に進む。
【０２２３】
ステップＳ６９では、配信サーバ１０２のＣＰＵは、集計タイミングであるか否かを判断する。集計タイミングは適宜に設定される。たとえば、一定時間ごとに集計する場合、前回の集計から一定時間が経過したか否かが判断される。また、１日のうちの所定の時刻が集計タイミングに設定されてもよい。
【０２２４】
ステップＳ６９で“ＹＥＳ”の場合、配信サーバ１０２のＣＰＵは、ステップＳ７１で、結果情報に基づいて、各番組の集計結果を地域ごとに生成する。具体的には、図１７の上段に示したように、性別・年齢別の総数、性別の小計、印付き結果を送信したクライアントの数、詳細フラグの数などが、地域ごとに集計される。
【０２２５】
また、ステップＳ７３で、配信サーバ１０２のＣＰＵは、各番組の性別・年代別の総数を地域ごとに算出する。具体的には、図１７に示すように、各番組の性別・年齢別の総数を性別・年代別に集計する。
【０２２６】
さらに、ステップＳ７５で、配信サーバ１０２のＣＰＵは、印を付けた場合の総数と詳細フラグ数とに異なる重み付けをして、各番組の総合得点を地域ごとに算出する。たとえば、図１７の総合得点の算出では、印を付けた場合の総数の重みは１０に、詳細情報を見ただけの場合の重みは１に設定される。
【０２２７】
続いて、ステップＳ７７で、配信サーバ１０２のＣＰＵは、各番組の性別・年代別の総数および総合得点を時間帯別に比較して５段階のレベルに分類することによって、性別・年代別および総合の人気度データを生成する。具体的には、図１８に示したような時間帯別の比較により、５段階の人気度の各範囲が性別・年代別に設定され、各番組の集計値がどの範囲に含まれるかによって各番組の人気度レベルが性別・年代別に決定されて、図１９に示すような時間帯別の人気度データが生成される。人気度データは、地域ＩＤに対応付けて記憶領域６５６に生成されてＨＤＤに格納される。ステップＳ７７を終了したとき、またはステップＳ６９で“ＮＯ”の場合、処理はステップＳ６１に戻る。
【０２２８】
なお、上述の実施例では、配信サーバ１０２で、各ゲーム装置１２の結果情報を集計し人気度を算出して、各ゲーム装置１２に配信するようにしたが、結果集計、人気度算出および人気度配信などの人気度に関する処理を実行する機能は、電子番組表表示システム１００全体で備えられればよい。したがって、他の実施例では、上記人気度に関する処理が配信サーバ１０２のみで行われるように構成されなくてもよい。たとえば、特定のゲーム装置１２が上記人気度に関する処理を行ってもよいし、複数のゲーム装置１２の分散処理で上記人気度に関する処理が行われてもよい。このような処理を行う場合、電子番組表表示システム１００を配信サーバ１０２なしで構成するようにしてよい。
【０２２９】
また、上述の各実施例では、多数のユーザの選択結果を集計して人気度を算出するようにしたが、他の実施例では、たとえば友達のような特定のグループの選択結果から人気度を算出するようにしてもよい。その場合、配信サーバ１０２で特定のグループに含まれるユーザのゲーム装置１２の選択結果のみから人気度を算出して当該ユーザのゲーム装置１２に当該人気度を配信するようにしてもよいが、各ゲーム装置１２はネットワーク１０４を介して相互にデータを送受信することが可能であるから、予め登録しておいた他のゲーム装置１２（たとえば友達のゲーム装置１２）との間で、結果情報のような選択結果に関するデータをやり取りし、各ゲーム装置１２で、他のゲーム装置１２のユーザを含むグループを母集団とした集計を行って、各番組の人気度を算出するようにしてもよい。
【０２３０】
この実施例の電子番組表表示システム１００の一例が図２７に示される。この実施例では、ゲーム装置１２同士がネットワーク１０４上のメールサーバ１０６を介してデータの送受信を行うように構成される。
【０２３１】
配信サーバ１０２は、番組表データを配信する。ただし、上述の実施例と同様に不特定多数のユーザを対象とした人気度データも配信するようにしてもよい。また、配信サーバ１０２とゲーム装置１２の間でもメールサーバ１０６を介してデータの送受信を行うようにしてもよい。
【０２３２】
各ゲーム装置１２は、ユーザの選択結果を示すデータ（たとえば図１０のような結果情報）を、電子メールの形式に変換し、ネットワーク１０４およびメールサーバ１０６を介して、当該データを他のゲーム装置１２との間で送受信する。なお、各ゲーム装置１２では、友達などの特定のユーザのゲーム装置１２のメールアドレスを、たとえばフラッシュメモリ４４に設けられるアドレス帳記憶領域に予め登録しておく。また、各ゲーム装置１２では、アドレス帳に登録されたメールアドレスからのデータのみを受信し、または、メールアドレスがアドレス帳に登録されていないデータを受信しても即廃棄するようにしてよい。
【０２３３】
メールサーバ１０６を介して他のゲーム装置１２からの選択結果情報を受信すると、各ゲーム装置１２では、上述の実施例の配信サーバ１０２と同様の集計処理を行って、友達のような特定のユーザのグループにおける各番組の人気度を算出することができる。
【０２３４】
なお、この実施例では、より汎用的な電子メール形式のデータをメールサーバ１０６と送受信するが、データの形式は電子メールに限られず、さまざまなフォーマットにて転用可能である。特にゲーム装置１２同士の通信に限られる場合は、汎用的なフォーマットでなくともよいし、他の端末（パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等）とも通信する場合であっても、当該端末で処理可能な汎用フォーマットであれば適用できる。また、サーバの種類も、端末からのアクセスまで送信されたデータを保持する性質のものであれば、メールサーバ以外の種類のサーバでもよい。
【０２３５】
図２８にゲーム装置１２の送受信処理の動作の一例が示される。なお、この送受信処理は、上述の実施例の図２４のステップＳ２５−Ｓ２９に代えて実行されてよい。
【０２３６】
ＣＰＵ４０は、ステップＳ１０１で、図２４のステップＳ２５と同様にして、結果情報送信タイミングであるか否かを判断する。ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１０３で、図２４のステップＳ２７と同様にして、地域ＩＤおよび各番組の印合計値・ユーザ情報・詳細フラグから記憶領域５１４に結果情報を生成する。
【０２３７】
そして、ステップＳ１０５で、ＣＰＵ４０は、入出力プロセッサ４２ａおよび無線通信モジュール５０等を介して、アドレス帳に登録された他のゲーム装置１２（すなわち友達のゲーム装置１２）のアドレス宛に結果情報を送信する。具体的には、結果情報は、友達のゲーム装置１２を宛先とする電子メール形式に変換されて、メールサーバ１０６に送信される。なお、ステップＳ１０１で“ＮＯ”の場合、処理はそのままステップＳ１０７へ進む。
【０２３８】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ４０は、結果情報受信タイミングであるか否かを判断する。結果情報受信タイミングは適宜に設定される。たとえば、結果情報の受信を一定時間ごと行う場合、前の受信処理から一定時間が経過したか否かが判断される。また、１日のうちの所定の時刻や番組表アプリケーションが開始または終了されるとき等が受信タイミングに設定されてもよい。
【０２３９】
ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１０９で、友達のゲーム装置１２からの結果情報を受信する。具体的には、メールサーバ１０６に、このゲーム装置１２宛のデータの要求を送信し、メールサーバ１０６に当該データが受信されていれば、つまり、他のゲーム装置１２から自分宛の結果情報が送信されていれば、当該データをメールサーバ１０６から受信して外部メインメモリ４６のバッファ領域等に記憶する。なお、受信した結果情報は、このゲーム装置１２で生成した結果情報とともに、集計タイミングまで保持されるようにフラッシュメモリ４４に格納される。一方、ステップＳ１０７で“ＮＯ”の場合、そのままこの送受信処理を終了する。
【０２４０】
なお、結果情報の送受信を、番組表アプリケーションが実行されているときに実行するようにしたが、他の実施例では、番組表アプリケーションが実行されていないときに（たとえば上述のスタンバイモードのときに）、結果情報の送受信が実行されるようにしてもよい。その場合、たとえば、番組表アプリケーションが実行されているときにＣＰＵ４０が所定のスケジュールで送受信処理を実行することを規定したタスクをフラッシュメモリ４４に登録しておき、スタンバイモードにおいて入出力プロセッサ４２ａが当該タスクを実行するように構成されてもよい。なお、当該タスクとともに、友達のゲーム装置１２宛の送信データをフラッシュメモリ４４に登録しておく。当該タスクの実行において、自分宛の結果情報をメールサーバ１０６から受信したとき、入出力プロセッサ４２ａは当該受信データをフラッシュメモリ４４に記憶する。
【０２４１】
図２９には、ゲーム装置１２の人気度算出処理の動作の一例が示される。なお、この人気度算出処理は、たとえば、上述の実施例の図２５のステップＳ３３の前に実行されてよい。
【０２４２】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ４０は、集計タイミングであるか否かを判断する。集計タイミングは適宜に設定される。たとえば、一定時間ごとに集計を行う場合、前の集計タイミングから一定時間が経過したか否かが判断されてもよい。また、この番組表アプリケーションが起動されたときや所定の時刻等が集計タイミングとして設定されてもよい。
【０２４３】
ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１２３で友達の結果情報を受信しているか否かを判断する。具体的には、友達のゲーム装置１２からの結果情報がフラッシュメモリ４４または外部メインメモリ４６のバッファ領域等に記憶されているか否かを判断する。
【０２４４】
ステップＳ１２３で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１２５で友達の結果情報をＲＡＭ（外部メインメモリ４６）の記憶領域５１４に読み出す。
【０２４５】
続くステップＳ１２７で、ＣＰＵ４０は、受信した結果情報のうち集計に含める友達の結果情報を選択する。具体的には、地域ごとに異なる番組表データを配信サーバ１０２から配信する場合、このゲーム装置１２の地域ＩＤと同じ地域ＩＤの結果情報を選択する。
【０２４６】
また、たとえば初期設定またはボタン７０８による設定等において、登録された友達から集計に含める友達をユーザ入力によって選択させておいて、当該設定情報に基づいて、受信した結果情報から集計に含める結果情報を選択するようにしてもよい。この場合、たとえば、図３０に示すような友達リスト画面をモニタ３４に表示する。この画面には、登録された他のゲーム装置１２のユーザが表示される。この画面から、ユーザ入力によって、集計に加える友達を選択する。したがって、ユーザが興味のある友達のみを選択して人気度を算出することが可能になる。なお、この実施例のように集計に加える友達のユーザ選択を許容する場合、送信する結果情報には印を付けたユーザＩＤを含めておく必要がある。また、結果情報または別のデータによって、友達のユーザＩＤに対応付けた名前および印のデータを取得することによって、図３０に示すように、この友達リスト画面において友達の名前および印を表示することができる。
【０２４７】
一方、ステップＳ１２３で“ＮＯ”の場合には、処理はそのままステップＳ１２９へ進む。友達の結果情報を受信していない場合には、このゲーム装置１２に登録されたユーザの結果情報のみから人気度が算出されることとなる。
【０２４８】
なお、この実施例では、このゲーム装置１２のユーザと友達のゲーム装置１２のユーザを一緒にしたグループの人気度を算出して表示するが、それぞれを別グループに分けた人気度を算出して表示できるようにしてもよい。
【０２４９】
続くステップＳ１２９からＳ１３５の処理で、集計と人気度算出が実行される。各ステップＳ１２９、Ｓ１３１、Ｓ１３３およびＳ１３５の処理は、基本的には、上述の実施例の配信サーバ１０２における図２６の各ステップＳ７１、Ｓ７３、Ｓ７５およびＳ７７の処理とそれぞれ同様である。
【０２５０】
すなわち、ステップＳ１２９では、ＣＰＵ４０は、結果情報に基づいて各番組の集計結果を生成する。たとえば、図１７の上段に示したように、性別・年齢別の総数、性別の小計、印付き結果を送信したゲーム装置１２の数、詳細フラグ数等が集計される。
【０２５１】
ＣＰＵ４０は、続くステップＳ１３１で、各番組の性別・年代別の総数を算出し、ステップＳ１３３で、印を付けた場合の総数と詳細フラグ数とに異なる重み付けをして各番組の総合得点を算出する（図１７参照）。
【０２５２】
そして、ステップＳ１３５で、ＣＰＵ４０は、各番組の性別・年代別の総数および総合得点を時間帯別に比較して５段階のレベルに分類することによって、性別・年代別および総合の人気度データを生成する（図１８および図１９参照）。生成した人気度データは、記憶領域５１０およびフラッシュメモリ４４に記憶される。なお、ステップＳ１２１で“ＮＯ”の場合には、そのままこの人気度算出処理を終了する。
【０２５３】
したがって、この実施例では、登録した友達および／または家族などを含む特定のグループの人気度を番組表において表示することができる。
【０２５４】
また、上述の各実施例では、各番組の集計値に基づいて、各番組の人気度を複数の段階に分けるようにしたが、他の実施例では、算出された数値そのものを人気度として使用して、各ゲーム装置１２では、当該人気度に基づいて各番組の表示態様を変化させるようにしてもよい。たとえば、表示態様として色濃度および／または高さを変化させる場合、当該人気度の数値に基づいて所定の関係式に従って、色濃度および／または高さを算出するようにしてもよい。
【０２５５】
また、上述の各実施例では、この発明の表示システムを電子番組表における各番組情報の人気度表示に適用した場合を説明した。しかしながら、この表示システムは、番組情報を対象とした人気度表示に限られず、種々のコンテンツまたは項目のようなユーザの選択の対象となる事柄（選択対象）の人気度表示に適用することが可能である。この表示システムでは、単に人気上位のものを別表で表示したり人気順位や人気度を数字で表示したりするのではなく、複数の選択対象を表示した一覧において各選択対象の表示態様を人気度に応じて変化させるので、ユーザに人気度を直感的かつ容易に把握させることができる。たとえば、この表示システムは、発売前および／または発売済みの複数のゲームソフトのタイトルを一覧表示して、ユーザからの人気投票を受付けるようなシステムに適用することが可能である。また、たとえば、複数の商品を表示してユーザが選択操作により所望の商品を購入するような商品購入システムにおいて、商品毎に購入ユーザ数を集計して人気度を算出するようなシステムに適用することも可能である。ゲームソフトや商品などの各コンテンツの表示態様によって人気度を表現できるので、ユーザに各コンテンツの人気度を直感的かつ容易に把握してもらうことができる。また、各コンテンツは単純にたとえばあいうえお順または発売日順等に配列表示されてもよいが、各コンテンツをたとえば一方の軸をジャンルとし他方の軸を価格帯としたマトリックス状またはマップに表示すれば、人気のあるコンテンツがどのジャンル、価格帯等に多いのかといった傾向を容易に把握することも可能になる。また、上述の各実施例と同様に、各コンテンツの選択操作の種類を複数設けて、人気度算出の際の重み付けを選択操作の種類ごとに変えるようにしてもよい。例えば、ゲームソフトの人気投票を受け付けるようなシステムであれば、「おもしろかった」、「とてもおもしろかった」といった２種類以上の選択肢を設けてそれぞれの選択肢に異なる重み付けを設定することも可能である。また、商品を購入するようなシステムであれば、ユーザがその商品を何点購入したかによって重み付けを変えることも可能である。さらに、各コンテンツの人気度は、上述の各実施例で説明したような地域情報、時間帯（発売日時等）、ユーザの個人情報等の種別毎に算出することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すコントローラの外観を説明するための図解図である。
【図４】図４は図３に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図５は図１に示すコントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説するための図解図である。
【図６】図６は図１に示すマーカおよびコントローラの視野角を説明するための図解図である。
【図７】図７は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。
【図８】図８はこの発明の電子番組表表示システムの一例を示す図解図である。
【図９】図９は図１に示すゲーム装置のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図９に示す結果情報の一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図９に示す表示態様データの一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図８に示す配信サーバのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１３】図１３は通常状態の番組表の一例を示す図解図である。
【図１４】図１４は３Ｄ画像で表示された通常状態の番組表の一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は番組情報の詳細画面の一例を示す図解図である。
【図１６】図１６は番組選択の結果を表示する状態の番組表の一例を示す図解図である。
【図１７】図１７は結果情報の集計方法を説明するための図解図である。
【図１８】図１８は人気度の分類方法を説明するための図解図である。
【図１９】図１９は人気度データの一例を示す図解図である。
【図２０】図２０は人気度を表示する状態の番組表の一例を示す図解図である。
【図２１】図２１は３Ｄ画像で表示された人気度を表示する状態の番組表の一例を示す図解図である。
【図２２】図２２は人気度の対象範囲を設定するための画面の一例を示す図解図である。
【図２３】図２３はクライアントの動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図２３の続きの一部を示すフロー図である。
【図２５】図２５は図２３の続きの他の一部を示すフロー図である。
【図２６】図２６は配信サーバの動作の一例を示すフロー図である。
【図２７】図２７は他の実施例の電子番組表表示システムの一例を示す図解図である。
【図２８】図２８は他の実施例のゲーム装置の送受信処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図２９】図２９は他の実施例のゲーム装置の人気度算出処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３０】図３０は他の実施例の人気度算出のために表示される友達リスト画面の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０２５７】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
２６  …入力手段
３４  …モニタ
４０  …ＣＰＵ
４２  …システムＬＳＩ
４２ａ  …入出力プロセッサ
４２ｂ  …ＧＰＵ
４２ｄ  …ＶＲＡＭ
４２ｅ  …内部メインメモリ
４４  …フラッシュメモリ
４６  …外部メインメモリ
４８  …ＲＯＭ／ＲＴＣ
５０  …無線通信モジュール
５２  …無線コントローラモジュール
５４  …ディスクドライブ
５６  …ＡＶ  ＩＣ
５８  …ＡＶコネクタ
７０  …プロセッサ
７４  …加速度センサ
８０  …撮像情報演算部
１００  …表示システム（電子番組表表示システム）
１０２  …配信サーバ
１０４  …ネットワーク
１０６  …メールサーバ
【図１】
0005280044.tif 000002
【図２】
0005280044.tif 000003
【図３】
0005280044.tif 000004
【図４】
0005280044.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005280044.tif 000007
【図７】
0005280044.tif 000008
【図８】
0005280044.tif 000009
【図９】
0005280044.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005280044.tif 000013
【図１３】
0005280044.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005280044.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
0005280044.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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