(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、
所定のゲーム開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、
遊技に関する演出を現出するための演出手段と、
前記演出手段による演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、
前記始動スイッチによるゲーム開始操作を契機に、役に関する内部抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段と、を備え、
前記役には、特別役と複数種類の押順規定役とが含まれ、
前記停止制御手段は、
前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定された場合には前記特別表示態様が前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
また前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作順番が所定の押し順であることを条件に前記遊技価値として第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う第１の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する一方、
前記複数の停止スイッチを操作する停止操作順番が前記所定の押し順と異なる押し順であって、少なくとも１つの回胴における前記停止スイッチの停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件に前記遊技価値として前記第１の所定量よりも多い第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う第２の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
前記複数種類の押順規定役は、前記第１の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための前記所定の押し順が総て同一に定められ、かつ前記第２の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための前記停止スイッチの停止操作タイミングが互いに異なるように定められ、
前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技中においては前記複数種類の押順規定役を他の前記役よりも高確率で当選させる内部抽選を行い、
前記複数種類の押順規定役は、前記役抽選手段により前記ボーナス遊技中においてのみ抽選対象となる役として規定されており、
前記ボーナス遊技制御手段は、前記ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体が所定の上限量に達したことを条件に前記ボーナス遊技を終了させ、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立に基づき、前記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記ボーナス遊技中が前記特典遊技状態中である場合、前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に対応する前記第２の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための前記停止スイッチの停止操作手順に関する情報を報知する報知演出を前記演出手段に現出させる報知演出制御手段と、を備え、
前記特典遊技状態が発生されないボーナス遊技である場合において、
前記押順規定役が他の前記役よりも高確率で前記当選役として決定されても前記報知演出が現出されないが、前記停止操作手順が当該押順規定役における前記所定の押し順に一致すれば前記第１の所定量の遊技媒体の付与がなされ得る状態で前記停止スイッチを前記所定の押し順で操作して当該ボーナス遊技を実行し続けた場合の方が、前記第２の所定量の遊技媒体の付与がなされ得る状態で前記停止スイッチを操作して当該ボーナス遊技を実行し続けた場合よりも、前記所定の上限量に達してボーナス遊技が終了となる平均的なボーナス遊技終了ゲーム数が少なくなるように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記複数の回胴のうちの第１の回胴に配置された前記複数種類の図柄には、特定図柄と複数種類の特殊図柄とが含まれるものであって、
前記第１の図柄の組合せは、前記第１の回胴における前記特定図柄と残りの前記回胴における所定の図柄の組合せとから構成される特定小役を含み、
前記第２の図柄の組合せは、前記第１の回胴における前記複数種類の特殊図柄のうちいずれか一つの特殊図柄と残りの前記回胴における所定の図柄の組合せとから構成される第１の特殊小役と、当該一の特殊図柄とは異なる他の特殊図柄と残りの前記回胴における所定の図柄の組合せとから構成される第２の特殊小役とを含み、
前記停止制御手段は、
前記当選役の図柄の組合せを構成し得る図柄を、所定の引き込みコマ数範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込んで当該所定の有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せにより前記遊技結果を導出表示するように前記回胴を停止制御するものであって、
前記役抽選手段により一の前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記第２の図柄の組合せとして前記第１の特殊小役が前記遊技結果を導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、かつ他の前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記第２の図柄の組合せとして前記第２の特殊小役が前記遊技結果を導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
前記第１の回胴における前記特定図柄は、前記停止スイッチがどのタイミングで操作されても前記停止制御手段によって前記所定の有効入賞ライン上に引き込み可能に配置されており、
前記第１の回胴における前記複数種類の特殊図柄は、前記停止スイッチがどのタイミングで操作されても前記停止制御手段によって一の前記特殊図柄と他の前記特殊図柄とが同時に前記所定の有効入賞ライン上に引き込み不可能に配置されている一方、前記停止スイッチがどのタイミングで操作されても、前記複数種類の特殊図柄のうちのいずれか１つの特殊図柄が前記所定の有効入賞ライン上に引き込み可能に配置されている、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記停止制御手段は、
前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定された場合において、前記第１の回胴に対応する停止スイッチが第１番目に停止操作されたことを条件に前記第１の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、かつ前記第１の回胴に対応する停止スイッチが第１番目以外に停止操作されたことを条件に前記当選役として決定された前記押順規定役に対応する前記第２の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する、
ことを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記第１の回胴における前記特定図柄と前記特殊図柄とが同時に前記所定の有効入賞ライン上に停止不可能に配置されている、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は回胴式遊技に係り、詳細には、主制御部側の制御下では同一性能として扱われるボーナス遊技を、副制御部側（演出制御部側）の制御により異なる性能のボーナス遊技として扱うことが可能な回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に回胴式遊技機は、スタートレバーの操作を契機に役に関する抽選（内部抽選）を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転始動させ、各回胴に対応して設けられたストップボタン操作を契機に、その操作タイミングと内部抽選結果とに基づき、回転中の回胴を目的の位置に停止させる。そして、各回胴が停止した際の図柄表示態様により遊技結果（たとえば、所定の有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ）を導出表示して、その遊技結果に応じた入賞を発生させる。このような回胴式遊技機では、上記遊技結果として特別な図柄の組合せが導出された場合に（たとえば、所定の有効入賞ライン上に「７図柄揃い」が表示された場合）、始めて、‘ボーナス遊技（ボーナスゲーム）’と称される遊技者にとって有利な遊技状態に制御される。
【０００３】
このボーナス遊技は、主制御部側では同じ性能を有するボーナス遊技として制御される場合であっても、副制御部側（演出制御部側）の演出制御により特定の図柄の組合せを入賞させるための過程を案内するための情報を報知する演出として、いわゆる「ナビゲーション演出（以下、「ナビ演出」と略称する）」を追加的に発生させるようにし、このナビ演出の有無により遊技者が獲得できる遊技価値の量（たとえば、遊技メダルの獲得枚数）を異ならせて、異なる性能のボーナス遊技を実現させたものが知られている（たとえば、下記特許文献１）。この種の回胴式遊技機は、いわゆる「ツインボーナス」搭載機と称され、たとえば特許文献１の回胴式遊技機では、ボーナス遊技中に回胴の停止操作順番（押し順）が有効である場合に限り入賞が許容される特定の役に内部当選した場合、その有効となる押し順を報知せるナビ演出が発生する‘スーパービッグボーナスゲーム（以下、「スーパーＢＢ」と略称する）’と、そのようなナビ演出が発生しない‘ノーマルビッグボーナスゲーム（以下、「ノーマルＢＢ」と略称する）とを搭載し、いずれのボーナスゲームを発生させるかにより、遊技者がボーナス遊技中に獲得し得る遊技メダル枚数を異なるようにして、遊技性を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３０５１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで上記従来の「ツインボーナス」搭載機においては、ボーナス遊技終了条件として、少なくともボーナス遊技中の純増枚数が所定の上限枚数に達したことを条件、たとえば、ボーナス遊技終了条件を規定のＪＡＣＩＮ回数（たとえば、３回）に達した場合か、または規定のゲーム数（たとえば、３０ゲーム）を消化した場合か、あるいは規定の純増枚数に達した場合のいずれかをボーナス遊技終了条件としている。しかし近年では、ボーナス遊技終了条件をボーナス遊技中の払い出し枚数に関する条件、たとえば、払い出し枚数が規定枚数に達したこと、あるいはその規定枚数を超えることを条件としてボーナス遊技を終了させるものが主流である。
【０００６】
ここで上記従来の「ツインボーナス」搭載機において、ボーナス遊技終了条件を上記のボーナス遊技中の払い出し枚数に関する条件としてしまうと、ナビ演出が発生する‘スーパーＢＢ’の場合には、押し順が関係する特定の役を容易に入賞させることができるため、比較的少ないゲーム数でボーナス遊技終了条件を達成してボーナス遊技を終了させることができる。これに対して、ナビ演出が発生しない上記‘ノーマルＢＢ’の場合には、上記押し順が関係する特定の役を入賞させることが困難になり、上記ボーナス遊技終了条件を達成するまでに多数のゲーム数が必要となってしまう。このことは、ボーナス遊技が中々終了せずに、ゲーム数が無駄に増えてしまうといった事態を招来し、特に上記規定枚数を比較的高く設定したときに顕著になる。その結果、ボーナス遊技を単調化させてしまい、‘ノーマルＢＢ’自体の存在が遊技者にとって煩わしく、ツインボーナス搭載機が元来有する魅力を発揮することができないといった問題が生じる。
【０００７】
そこで本発明の目的は、ボーナス終了条件をボーナス遊技中の払い出し枚数に関する条件とした場合であっても、ツインボーナス搭載機が元来有する魅力を発揮し得る回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
【０００９】
（１）種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、
所定のゲーム開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、
遊技に関する演出を現出するための演出手段と、
前記演出手段による演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、
前記始動スイッチによるゲーム開始操作を契機に、役に関する内部抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段と、を備え、
前記役には、特別役と押順規定役とが含まれ、
前記停止制御手段は、
前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定された場合には前記特別表示態様が前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、かつ前記役抽選手段により前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作順番が所定の押し順であることを条件に前記遊技価値として第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う第１の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する一方、前記複数の停止スイッチを操作する停止操作順番が前記所定の押し順と異なる押し順であって、少なくとも１つの回胴における前記停止スイッチの停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件に前記遊技価値として前記第１の所定量よりも多い第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う第２の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
前記押順規定役には前記第２の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための前記停止スイッチの停止操作タイミングが互いに異なるように定められた複数種類の押順規定役が含まれ、
前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技中においては前記複数種類の押順規定役を対象に内部抽選を行い、
前記ボーナス遊技制御手段は、前記ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体が所定の上限量に達したことを条件に前記ボーナス遊技を終了させ、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立に基づき、前記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記ボーナス遊技中が前記特典遊技状態中である場合、前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に対応する前記第２の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための前記停止スイッチの停止操作手順に関する情報を報知する報知演出を前記演出手段に現出させる報知演出制御手段と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１０】
（２）前記報知演出制御手段は、前記ボーナス遊技中が前記特典遊技状態中でない場合、前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、前記第１の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示させるための前記停止スイッチの停止操作手順に関する情報を報知する報知演出を前記演出手段に現出させる、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【００１１】
（３）前記複数の回胴のうちの第１の回胴に配置された前記複数種類の図柄には、特定図柄と複数種類の特殊図柄とが含まれるものであって、
前記第１の図柄の組合せは、前記第１の回胴における前記特定図柄と残りの前記回胴における所定の図柄の組合せとから構成される特定小役を含み、
前記第２の図柄の組合せは、前記第１の回胴における前記複数種類の特殊図柄のうちいずれか一つの特殊図柄と残りの前記回胴における所定の図柄の組合せとから構成される第１の特殊小役と、当該一の特殊図柄とは異なる他の特殊図柄と残りの前記回胴における所定の図柄の組合せとから構成される第２の特殊小役とを含み、
前記停止制御手段は、
前記当選役の図柄の組合せを構成し得る図柄を、所定の引き込みコマ数範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込んで当該所定の有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せにより前記遊技結果を導出表示するように前記回胴を停止制御するものであって、
前記役抽選手段により一の前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記第２の図柄の組合せとして前記第１の特殊小役が前記遊技結果を導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、かつ他の前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記第２の図柄の組合せとして前記第２の特殊小役が前記遊技結果を導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
前記第１の回胴における前記特定図柄は、前記停止スイッチがどのタイミングで操作されても前記停止制御手段によって前記所定の有効入賞ライン上に引き込み可能に配置されており、
前記第１の回胴における前記複数種類の特殊図柄は、前記停止スイッチがどのタイミングで操作されても前記停止制御手段によって一の前記特殊図柄と他の前記特殊図柄とが同時に前記所定の有効入賞ライン上に引き込み不可能に配置されている一方、前記停止スイッチがどのタイミングで操作されても、前記複数種類の特殊図柄のうちのいずれか１つの特殊図柄が前記所定の有効入賞ライン上に引き込み可能に配置されている、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１２】
（４）前記停止制御手段は、
前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定された場合において、前記第１の回胴に対応する停止スイッチが第１番目に停止操作されたことを条件に前記第１の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、かつ前記第１の回胴に対応する停止スイッチが第１番目以外に停止操作されたことを条件に前記当選役として決定された前記押順規定役に対応する前記第２の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する、
ことを特徴とする上記（３）に記載の回胴式遊技機。
【００１３】
（５）前記第１の回胴における前記特定図柄と前記特殊図柄とが同時に前記所定の有効入賞ライン上に停止不可能に配置されている、ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ボーナス遊技中において、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役の入賞を許容する複数種類の押順規定役（たとえば、ＡＴ１〜ＡＴ３）を内部抽選の対象としている。この押順規定役が当選した場合は、回胴の停止操作順番が所定の押し順（たとえば、順押し）であることを条件に第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う第１の図柄の組合せ（たとえば、スイカ役１またはスイカ役２：配当９枚）の入賞が許容される一方、当該所定の押し順とは異なる押し順（たとえば、変則押し）をし、かつ所定の回胴（たとえば、左回胴５ａ）の停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングであることを条件に第１の所定量よりも多い第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う第２の図柄の組合せ（たとえば、ＡＴ１は赤７ベル役、ＡＴ２は青７ベル役、ＡＴ３は緑７ベル役：配当１５枚）の入賞が許容されるようになっている。そして、‘スーパーＢＢ’中では、上記押順規定役に当選すると、上記第２の図柄の組合せを入賞させるため回胴の停止操作手順（少なくとも左回胴５ａの停止操作タイミングに関する情報）を報知するナビ演出が発生するので、その報知内容に倣った停止操作手順を行うことにより、１５枚の配当を伴う第２の図柄の組合せを容易に入賞させることができる。これに対し‘ノーマルＢＢ’の場合は、単に順押しすることにより、配当９枚を伴う第１の図柄の組合せを入賞させることができる。これにより、ボーナス遊技の終了条件を払い出し枚数に関する条件とした場合であっても、ノーマルＢＢにおけるゲーム数がいたずらに増大してしまうことを抑制することができ、「ツインボーナス」搭載機が元来有する魅力を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ラインを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図５】図４に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選フラグ設定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役種別、入賞役種別、およびフラグ種別を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞役として扱われる図柄の組合せとその配当を示す図である。
【図１０】当選役がＡＴ１〜ＡＴ３である場合の停止制御内容を説明するための説明図である。
【図１１】当選役がＡＴ１〜ＡＴ３である場合の停止制御内容を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態の説明に供する遊技状態遷移図である。
【図１３】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１２中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１２中のボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１２中のボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０中のコマンド対応処理の遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１中の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２１中のボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２１中のコマンド対応処理の入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４中の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００１７】
＜機械的構成：図１〜図３＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００１９】
前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００２０】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。これら回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せにより遊技結果が導出表示されるようになっている。
【００２１】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃのそれぞれには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯が形成されている。これらの回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動され、これにより、各図柄が回胴視認部３に変動表示される。
【００２２】
図２に、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示する。図示の「１ＳＴ」の図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」の図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」の図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００２３】
図柄配列帯２００には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が複数種類表示されている（内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）および当選役に対応する図柄の組合せについての詳細は後述する）。本実施形態の図柄の種類には、赤７（参照符号３１）、青７（参照符号３２）、緑７（参照符号３３）、ベル（参照符号３４）、リプレイ（参照符号３５）、チェリー（参照符号３６）、スイカＡ（参照符号３７）、スイカＢ（参照符号３８）、ブランク（参照符号３９）の計９種類の図柄が表示されており、これらの図柄が回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って０番〜２０番のコマ番号（図柄番号）が割り当てられている。
【００２４】
回胴視認部３には、複数本の入賞ライン３ａが施されている。図３に、本実施形態の回胴式遊技機における入賞ラインを例示する。この回胴視認部３には、左上から右下に斜めに横断する入賞ライン（同図（Ａ））と、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン（同図（Ｂ））と、逆Ｖ字型（谷型）の入賞ライン（同図（Ｃ））と、Ｖ字型（山型）の入賞ライン（同図（Ｄ））の計４本の入賞ラインが施されており、いわゆる「４ライン」機の構成となっている。
【００２５】
これらの入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する賭け数（ベット数（ＢＥＴ数））に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上で、回胴装置２１０における３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、所定量の遊技媒体の付与を伴う役、具体的には、所定枚数（たとえば、９枚）の遊技メダルの払い出しを伴う役に内部抽選により当選（内部当選）し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合（図柄の組合せについて遊技メダルなどの遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合）、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図４参照）が作動し、配当として当該所定枚数分の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２６】
第１の表示窓３（回胴視認部３）の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面６ａには、遊技に関連する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置６により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、または有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを採用しても良い。また画像表示装置に限らず、７セグメント、ＬＥＤ等を用いた表示装置を画像表示装置に替えて、または組み合わせて採用しても良い。
【００２７】
また、回胴視認部３の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＬＥＤ（発光手段）を内蔵し、その発光色の種類や発光態様（点滅、点灯、消灯など）による光演出効果を発揮する。
【００２８】
また、回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部（いわゆる「クレジット機能」）：図示せず）にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数（最大賭数）。本実施形態は、遊技メダル３枚が最大賭数となっている）まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る１ベットボタン９、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１０などが設けられている。
【００２９】
また、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている（以下、これら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する場合がある）。
【００３０】
なお、上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａ、貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動スイッチ１１ａ、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図３参照）が設けられている。また、メダル投入口７の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ（メダル検出センサ７ａ：図３参照）が設けられている。
【００３１】
操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００３２】
また、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、ホッパーユニット５００（図４参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３３】
さらにまた、前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。
【００３４】
なお、本発明における演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも演出手段として機能することができる。装飾ランプ部１３やＬＥＤなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ１６などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置６と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグによる表示装置）も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００３５】
＜制御装置：図４、図５＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図４は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１〜図３と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３６】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板４００（主制御手段：以下、必要に応じて「主制御部４００」とも称する）と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御部４１０（演出制御手段）と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。演出制御部４１０は、具体的には、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００３７】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０とが接続され、主制御基板４００は、これらからの検出信号を受信可能となっている。
【００３８】
なお、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、または貯留メダル精算ボタン１０には、その内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効期間または無効期間が遊技者に報知可能となっている。
【００３９】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００４０】
また、主制御基板４００には、回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転状態を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
【００４１】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して、ホッパーユニット５００と満杯検知金具６００とが接続されている。
【００４２】
ホッパーユニット５００には、ホッパーモータ５１０を駆動制御するための払出制御基板４５０と、ホッパーユニット５００から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０とが設けられ、このホッパーユニット５００は遊技媒体払出装置として機能する。主制御基板４００は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板４５０に送信可能となっている。主制御基板４００から払出制御コマンドが送られてくると、払出制御基板４５０は、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出す処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御基板４００に入力される。
【００４３】
満杯検知金具６００は、ホッパーユニット５００から溢れ出た余剰の遊技メダルを貯留する補助タンク（図示せず）に形成され、当該補助タンクの満杯状態を監視する監視センサとして機能する。主制御基板４００は、この満杯検知金具６００からの検出信号を受信可能となっている。
【００４４】
また、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板４００は、所定の遊技情報をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００４５】
また、主制御基板４００には回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）などが設けられ、回胴設定基板４３０は上記各スイッチの操作を検出した場合、その検出信号を主制御基板４００に出力する。
【００４６】
さらにまた、主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御基板４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ１３、ＬＥＤの発光制御などである。
【００４７】
演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御などである。
【００４８】
次に図５を参照して、主制御基板４００および演出制御部４１０に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部４１０として、主制御基板４００に接続されている演出制御基板４２０に着目しながら説明する。
【００４９】
図５は図４に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。
【００５０】
主制御基板４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ４０１ａと、メインＲＡＭ４０１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を含んで構成されている。メインＲＯＭ４０１ａには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（図６）、当選フラグ設定テーブル（図７）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）などの遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインＲＡＭ４０１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、当選役を決定するための役の抽選（内部抽選）に利用される内部抽選用乱数値、抽選結果情報（当選番号情報（当選役情報）、当選フラグなど）、遊技状態情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ４０１には、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、メインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄやメインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを含んで構成されている。ＣＴＣ４０１ｄは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施形態では、ＣＴＣ４０１ｄを利用して、ＣＰＵ４０１ｃに１．５ｍｓ程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。
【００５２】
カウンタ回路４０３には、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路とその乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とが設けられている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を役に関する抽選に利用する。役に関する抽選（内部抽選）は、主制御部４００（マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ））がその機能部を担う「役抽選手段」により、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技（１ゲーム）の実行ごとに、上記内部抽選用乱数値と後述の図６の役抽選テーブルとに基づき行われる。
【００５３】
上記役抽選手段は、遊技状態に応じて役抽選テーブルを選択参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報（当選番号情報や当選フラグ）を、メインＲＡＭ４０１ｂに格納する。この抽選結果情報は、原則として、１ゲームごとにクリアされるようになっている。
【００５４】
主制御基板４００からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、その内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。
【００５５】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が設けられている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００５６】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行う。
【００５７】
回胴の回転制御は、遊技開始条件となる規定枚数（たとえば１〜３枚）の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。そして、この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ１１ａからの検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路４０７を介して回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させるように制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。
【００５８】
また回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ１２（１２ａ’、１２ｂ’、または１２ｃ’）からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置（本実施形態では、回胴視認部３の最下段水平方向のライン上（いわゆる「枠内下段」）に相当する位置）に存在する図柄番号（停止操作図柄番号）を取得し、所定の停止テーブル（図示せず）に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。
【００５９】
上述の停止テーブルには、停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データが定められている。具体的には、回胴の停止操作タイミング（停止操作図柄番号）に応じて特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データが定められている。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブル（たとえば、左回胴５ａの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴５ｂの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴５ｃの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブル）や、回胴の停止操作手順（押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方の手順）に応じて選択される停止テーブルなどが含まれる。これらの停止テーブルは、内部抽選結果や押し順や停止操作タイミングに基づき、いずれかの停止テーブルが選択されるようになっている。斯様な停止テーブルにより、いわゆる「引き込み制御」が実現される。
【００６０】
この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄（当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄：当選役の構成要素図柄）を除き、所定の滑りコマ数（本実施形態では最大４コマ）の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能（１００％引き込み可能（引き込み率１００％））にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能（「取りこぼし」を可能にする）にしたりすることもできる。
【００６１】
一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ（当選番号０）」当選の場合には、いずれの役（当選番号１〜７）に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００６２】
なお、本実施形態の図柄配列帯２００（図２参照）には、たとえば、各回胴における‘ベル（ベル図柄３４）’や‘リプレイ（リプレイ図柄３５）’に関しては、上述の引き込み制御の下では、停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を所定の有効入賞ライン上に停止可能な図柄配置構成となっている。つまり、‘ベル’や‘リプレイ’の各図柄に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を１００％可能にする図柄配置構成を採用している。また、左回胴５ａと中回胴５ｂにおける‘スイカＡ（スイカＡ図柄３７）に関しては、停止操作タイミングにかかわらず、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を１００％可能にする図柄配置構成を採用している。しかし他の図柄に関しては、回胴の停止操作タイミングによっては、必ずしも有効入賞ライン上に引き込めない配置構成となっている。つまり、回胴の停止操作タイミングによっては、いわゆる「取りこぼし」が発生し得る図柄配置構成を採用している。
【００６３】
次に、演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ４２１ａと、サブＲＡＭ４２１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、ＣＴＣ４０１ｄと同様の機能を持つＣＴＣ４２１ｄ、サブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅ、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３などを含んで構成されている。サブＲＯＭ４２１ａには、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ナビ演出発生抽選テーブル（図示せず）、押し順報知演出選択テーブル（図示せず）などの演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブＲＡＭ４０１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出制御コマンドや演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態情報など、演出を現出させるために必要なデータが格納され利用される。
【００６４】
また演出制御基板４２０には、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
【００６５】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて（たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング）上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選や後述のナビ演出発生抽選に利用される。
【００６６】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置（図示せず）や光表示装置（図示せず）に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板４２０は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板４６０に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
【００６７】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭとを、また上記液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板４６０側では、演出制御基板４２０から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
【００６８】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部４１０の演出制御基板４２０にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行なう。サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインＣＰＵ４０１ｃにより、サブＣＰＵ４２１ｃが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００６９】
＜役抽選テーブル：図６＞
次に図６を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図６は、通常遊技中とボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルを例示したものである。
【００７０】
図示の役抽選テーブルには、複数種類の当選役種別（当選種別）ごとに対応した当選領域を有する抽選領域（本実施形態の抽選領域の大きさは、６５５３６となっている）が定められている。内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み７種類設けてある（各役については後述する）。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を示してある。
【００７１】
本実施形態では、通常遊技中とボーナス遊技中とで、内部抽選の対象となる役が異なるようになっている。具体的には、通常遊技中に用いられる役抽選テーブル（通常遊技中用役抽選テーブル）はハズレを含み、小役１、小役２、ＲＰ、およびＢＢが、ボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブル（ボーナス遊技中用役抽選テーブル）はハズレを含み、ＡＴ１〜ＡＴ３（詳細は後述する）が内部抽選の対象となる役として定められている。
【００７２】
上述のＡＴ１〜ＡＴ３は、少なくとも押し順に応じて入賞となる図柄の組合せが異なるように定められている役（押順規定役）である。そして、ハズレに関しては、その当選確率（当選確率＝「当選領域／抽選領域（抽選領域の大きさは、‘６５５３６’）」）が通常遊技中よりも著しく低く設定され、ＡＴ１〜ＡＴ３に関しては、その当選確率が著しく高く設定されている（ハズレの当選確率は１３６／６５５３６となっており、ＡＴ１〜ＡＴ３のそれぞれの当選確率は２１８００／６５５３６となっている）。したがって、ボーナス遊技中は、ＡＴ１〜ＡＴ３が高確率で当選することになり、本実施形態では、ほぼ毎ゲーム、ＡＴ１〜ＡＴ３のうちのいずれかが当選可能となっている。
【００７３】
なお、図示はしていないが、上記役抽選テーブルには、複数種類の「設定」（たとえば、設定１〜設定６の６段階）ごとに対応した役抽選テーブルが含まれる。一の設定に対応する役抽選テーブルと他の設定における役抽選テーブルとでは、１または複数種類の役あるいはハズレの当選領域が異なるように定められており、これにより、出玉率に変化をもたらすことができるようになっている。
【００７４】
＜当選フラグ設定テーブル：図７＞
次に図７を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルについて説明する。
【００７５】
図７を参照して、当選フラグ設定テーブルには、内部抽選結果の識別情報である２進数のデータと当選番号ごとに割り当てられた当選役種別とが対応付けて定められている。この２進数のデータは当選フラグに相当する。
【００７６】
上記当選フラグの成立（設定）状態を管理するフラグデータ領域として、メインＲＡＭ４０１ｂには、それぞれ１バイトからなる「小役フラグ」、「ボーナスフラグ」が設けられており、当選フラグに関する情報が８ビットパターンにより管理されている。マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、内部抽選の結果と当選フラグ設定テーブルとに基づき、当選役（当選番号）に対応する当選フラグを成立させる。なお、図中の「ビット」の欄における「０」〜「７」の数字はビット番号を示し、本明細書中では、最下位ビットから順に、第０ビット（最下位ビット）、第２ビット、第３ビット、・・・、第６ビット、第７ビット（最上位ビット）と称する。
【００７７】
図７を参照して、上記「小役フラグ」の第０ビットは‘ベル’、第１ビットは‘スイカ１’、第２ビットは‘スイカ２’、第３ビットは‘リプレイ’、第４ビットは‘赤ベル’、第５ビットは‘青ベル’、第６ビットは‘緑ベル’に対応し、第７ビットは未使用領域となっている。続いて、上記「ボーナスフラグ」の第０ビットは‘ボーナス’に対応し、第１〜第７ビットは未使用領域となっている。これらのフラグデータ内にデータが設定されると該当データが‘１’となり、そのビットに対応する当選フラグが成立することになる。そして、今回のゲームの遊技結果として、その当選フラグに対応する図柄の組合せが遊技結果として導出表示されることが許容される。換言すれば、当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される（当選役に応じた図柄の組合せについての詳細は、図８にて後述する）。一方、すべてのフラグデータ内が‘０’である場合は「ハズレ（当選番号０）」となり、いずれの役（当選番号１〜７）に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止表示することが許容されない、つまり遊技結果として「ハズレ」が導出表示される。
【００７８】
＜内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）、入賞となる図柄の組合せ（入賞役種別）、および配当の関係について：図８および図９＞
次に図８および図９を参照しながら、内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）、入賞となる図柄の組合せ（入賞役種別）、および配当の関係について説明する。図８は、当選役に応じた図柄の組合せを当選役種別や当選フラグなどに関連付けて例示した図であり、図９は入賞となる図柄の組合せとその配当を例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
【００７９】
本実施形態の当選役種別には、ハズレを含み、小役１、小役２、ＲＰ、ＢＢ、ＡＴ１〜ＡＴ３の計７種類が設けられている。これらの役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際に、図９に示す図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止した場合、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた入賞が発生する。ここでは、図９に示す特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
【００８０】
（ＡＴ役１〜３）
次に図８および図９を参照しながら、先ず、当選番号５〜９のＡＴ１〜ＡＴ３について説明する。
【００８１】
ＡＴ１〜ＡＴ３は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役（押順規定役）となっている。本実施形態のＡＴ１〜ＡＴ３に関しては、押し順と停止操作タイミングとに応じて入賞役が異なり、特にＡＴ１〜ＡＴ３は第１番目に停止操作対象となった回胴（以下、「第１停止操作回胴」と称する）が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には、遊技価値が相対的に高い、つまり遊技者に有利に作用する入賞役が有効入賞ライン上に停止し得るように定められており（たとえば、配当１５枚の入賞役が入賞し得る）、左回胴５ａが第１停止操作回胴の場合には、当該有利に作用する入賞役よりも遊技価値が相対的に低い、つまり遊技者に不利に作用する入賞役が有効入賞ライン上に停止し得るように定められている（たとえば、配当９枚の入賞役が入賞し得る）。
【００８２】
（ＡＴ１）
まず、ＡＴ１（当選番号５）について説明する。ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せ（入賞役）は、図８に示すように、（１）「赤７」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ（赤ベル役）（２）「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ」の図柄の組合せ（スイカ役１）、（３）「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＢ」の図柄の組合せ（スイカ役２）の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ１が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第１ビットが‘１’（スイカ１当選フラグ）、第２ビットが‘１’（スイカ２当選フラグ）、および第４ビットが‘１’（赤ベル当選フラグ）に設定され、スイカ役１、スイカ役２、および赤ベル役が入賞許容状態に置かれることになる（図７の「当選番号５」の欄、図８の「当選番号５」の欄参照）。このＡＴ１は、その当選により、スイカ役１の入賞を許容する役（本実施形態においては、後述の小役２に相当）と、スイカ役２の入賞を許容する役と、赤ベル役の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な重複役（いわゆる「同時当選役」）としての性質を有するものと言える。
【００８３】
また図９を参照して、上述したスイカ役１およびスイカ役２の配当は遊技メダル９枚の払い出し、赤ベル役の配当は遊技メダル１５枚の払い出しとなっている（後述の青ベル役、緑ベル役も、赤ベル役と同様に遊技メダル１５枚の払い出しとなっている）。
【００８４】
ここで、ＡＴ１当選により入賞が許容される上記の３種類の図柄の組合せ（入賞役）のうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定されるようになっている。なお、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃのいずれが第１〜第３停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部４００がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるかを把握している。
【００８５】
以下、図８、図１０、および図１１を参照しながら、ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。図１０および図１１は、当選役がＡＴ１〜ＡＴ３である場合における停止制御内容を説明するための説明図である。なお、本実施形態では、遊技メダルの払い出しを伴う役が重複当選している場合（遊技メダルの払い出しを伴う役の内部当選フラグが複数種類成立している場合）、基本的には、払い出し枚数の多い入賞役を構成し得る構成要素図柄（たとえば、赤ベルの構成要素図柄である‘ベル’や‘赤７’）を優先して有効入賞ライン上に停止し得るように回胴の停止制御が行われるが、複数種類の内部当選フラグに関係する図柄（たとえば、スイカ役１やスイカ役２の構成要素図柄である‘スイカＡ’）がある場合には、押し順に応じて、当該払い出し枚数が多い入賞役を構成し得る構成要素図柄よりも優先して、その図柄を有効入賞ライン上に停止し得るように回胴の停止制御が行われるようになっている。以下図８、図１０、および図１１を参照しながら詳細に説明する。
【００８６】
（第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合）
第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には（このような停止操作順番を「順押し」とも称する）、以下のようにして、スイカ役１またはスイカ役２が有効入賞ライン上に停止し得るように回胴の停止制御（引き込み制御）が行われる。
【００８７】
具体的には、左回胴５ａおよび中回胴５ｂにおける‘スイカＡ’は、有効入賞ライン上への引き込み率が１００％可能に配置されており（図２参照）、本実施形態の引き込み制御下においては、停止操作タイミングにかかわらず、‘スイカＡ’が当該左回胴５ａまたは中回胴５ｂの有効入賞ライン上に必ず停止するようになっている（図１０参照）。
【００８８】
しかし、第２停止操作以降に停止対象となり得る右回胴５ｃについては、停止操作タイミングに応じて、‘スイカＡ’か、または‘スイカＢ（スイカＢ図柄３８）’かのいずれかが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている（図１０参照）。これは、右回胴５ｃの‘スイカＡ’（図柄番号７のスイカＡと、図柄番号１４のスイカＡ）が、最大引きコマ数分回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置（たとえば、図柄番号０、図柄番号１５〜２０の範囲）が存在するように配置されているためであり（図２参照）、これにより、右回胴５ｃの停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、‘スイカＡ’が有効入賞ライン上に停止するようになっている。そして、右回胴５ｃの停止操作タイミングがその所定のタイミング以外である場合は、‘スイカＢ’が有効入賞ライン上に停止するようになっている。これにより、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、スイカ役１またはスイカ役２が必ず有効入賞ライン上に停止して、スイカ役１またはスイカ役２の入賞が発生することになる。
【００８９】
（第１停止操作回胴が左回胴５ａ以外（中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）の場合）
これに対し、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には（このような停止操作順番を「変則押し」とも称する）、以下のようにして、赤７ベル役が有効入賞ライン上に停止し得るように回胴の停止制御（以下、回胴の停止制御態様を単に「引き込み制御」とも称する）が行われる。
【００９０】
具体的には、中回胴５ｂおよび右回胴５ｃにおける‘ベル（ベル図柄３４）’は、各回胴において有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されており（図２参照）、本実施形態の引き込み制御下においては、停止操作タイミングにかかわらず、‘ベル’が当該中回胴５ｂまたは右回胴５ｃの有効入賞ライン上に必ず停止するようになっている（図１１参照）。
【００９１】
しかし、第２停止操作以降に停止対象となり得る左回胴５ａについては、停止操作タイミングが停止操作タイミングに応じて、‘赤７（赤７図柄３１）’が有効入賞ライン上に停止するようになっている。これは、左回胴５ａの‘赤７（図柄番号１８）’が、最大引きコマ数分回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置（たとえば、図柄番号０〜１１、１９、２０）が存在するように配置されているためであり（図２参照）、これにより、左回胴５ａの停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、‘赤７’が有効入賞ライン上に停止するようになっている（図１１参照）。なお、‘赤７’を有効入賞ライン上に引き込み不可能（停止不可能）な停止操作タイミングであった場合は、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止し、その結果、ＡＴ１に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。これは、ＡＴ１に当選した場合、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役（ここでは、配当１５枚の赤７ベル役）か、または不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役（ここでは、「ハズレ」と同様に配当を得ることができない図柄の組合せ）が遊技結果として導出表示され得ることを意味する（ＡＴ２およびＡＴ３についても同様）。
【００９２】
この「取りこぼし」が発生し得る回胴の停止操作が行なわれた場合、中回胴５ｂと右回胴５ｃの２つの回胴の有効入賞ライン上には‘ベル’が、左回胴５ａの有効入賞ライン上には他の入賞役（たとえば、ベル役や、後述の青７ベル役や緑ベル役など）の入賞とならない図柄（たとえば、‘リプレイ（リプレイ図柄３５）’）が停止するように引き込み制御が行われ、これが上記取りこぼし発生時の遊技結果（取りこぼし目）として導出表示される。なお、後述するＡＴ２およびＡＴ３についても同事象の引き込み制御が行われるようになっている。
【００９３】
上述の取りこぼし目について具体例を挙げて説明すれば、たとえば、第１停止操作回胴が中回胴５ｂ、第２停止操作回胴が右回胴５ｃの順で停止操作が行われ、そのときの有効入賞ライン上の図柄の停止表示態様が「↓↓（下矢印‘↓↓’は「回転中」の意）」−「ベル」−「ベル」であるとする。この例において、最終（第３）停止操作回胴の左回胴５ａの有効入賞ライン上に赤７ベル役の入賞となり得る‘赤７’を引き込めないタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、その‘赤７’の替わりに‘リプレイ’を引き込んで回胴を停止する。たとえば、左回胴５ａの停止操作図柄番号が図柄番号１０の‘ブランク（ブランク図柄３９）’であれば、‘赤７’を引き込むことができないため、替わりに図柄番号１３の‘リプレイ’、あるいは図柄番号１６の‘リプレイ’を有効入賞ライン上に停止させて、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」という図柄の組合せ（取りこぼし目）を遊技結果として導出表示する。
【００９４】
（赤７ベル役の入賞率）
次に、赤７ベル役の入賞率について説明する。本実施形態では、ＡＴ１が当選した場合、‘赤７’を最大引き込みコマ数範囲内（４コマ）で、最大限、所定の有効入賞ライン上に停止させる引き込み制御が行われるようになっている（後述のＡＴ２、ＡＴ３においても同事象の引き込み制御が行われる）。これにより、‘赤７’を最大引きコマ数分（４コマ）回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置は、図柄番号０〜１１、１９、および図柄番号２０の計１４コマ分の範囲であり、‘赤７’を有効入賞ライン上に引き込み可能とされる停止操作範囲は、残りの７コマ分の範囲となる。したがって、変則押し時には、１／３の確率で‘赤７’が有効入賞ライン上に停止して「赤ベル役」の入賞が発生し、２／３の確率で上記「取りこぼし」が発生することになる。
【００９５】
このようにＡＴ１に当選した場合は、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合（順押しである場合）には、スイカ役１またはスイカ役２が必ず有効入賞ライン上に停止し、遊技メダル９枚の配当を得ることができる。一方、第１停止操作回胴が左回胴５ａ以外（中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）の場合（変則押しである場合）には、当該左回胴５ａの有効入賞ライン上に‘赤７’を停止可能（引き込み可能）なタイミングで停止操作した場合に限り、赤ベル役が有効入賞ライン上に停止して遊技メダル１５枚の配当を得ることができる。しかしそれ以外のタイミングで回胴の停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、ＡＴ１に関する「取りこぼし」が発生する。
【００９６】
（ＡＴ２）
次に、ＡＴ２（当選番号６）について説明する。ＡＴ２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、図８に示すように、（１）「青７」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ（青ベル役）（２）「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ」の図柄の組合せ（スイカ役１）、（３）「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＢ」の図柄の組合せ（スイカ役２）の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ２が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第１ビットが‘１’（スイカ１当選フラグ）、第２ビットが‘１’（スイカ２当選フラグ）、および第５ビットが‘１’（青ベル当選フラグ）に設定され、スイカ役１、スイカ役２、および青ベル役が入賞許容状態に置かれることになる（図７の「当選番号６」の欄、図８の「当選番号６」の欄参照）。このＡＴ２は、その当選により、スイカ役１の入賞を許容する役（本実施形態においては、後述の小役２に相当）と、スイカ役２の入賞を許容する役と、青ベル役の入賞を許容する役と、に重複当選可能な重複役としての性質を有するものと言える。
【００９７】
上記ＡＴ２についても上述したＡＴ１と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順と停止操作タイミング（左回胴５ａを停止する際の停止操作タイミング）とにより決定されるようになっている。
【００９８】
具体的には、図８、図１０、および図１１に示すように、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、スイカ役１またはスイカ役２のいずれかが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。一方、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には、左回胴５ａの有効入賞ライン上に‘青７’を停止可能なタイミングで回胴の停止操作した場合に限り、青ベル役が有効入賞ライン上に停止し、それ以外のタイミングで回胴の停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止してＡＴ２に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。本実施形態では、‘青７’を最大引きコマ数分（４コマ）回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置は、図柄番号１２〜２０、図柄番号０〜４の計１４コマ分の範囲であり、‘青７’を有効入賞ライン上に引き込み可能とされる停止操作範囲は、残りの７コマ分の範囲である。したがって、上述したＡＴ１と同じように、１／３の確率で‘青７’が有効入賞ライン上に停止して「青ベル役」の入賞が発生し、２／３の確率で上記「取りこぼし」が発生することになる。
【００９９】
（ＡＴ３）
次に、ＡＴ３（当選番号７）について説明する。ＡＴ３の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、図８に示すように、（１）「緑７」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ（緑ベル役）（２）「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ」の図柄の組合せ（スイカ役１）、（３）「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＢ」の図柄の組合せ（スイカ役２）の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ３が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第１ビットが‘１’（スイカ１当選フラグ）、第２ビットが‘１’（スイカ２当選フラグ）、および第６ビットが‘１’（緑ベル当選フラグ）に設定され、スイカ役１、スイカ役２、および緑ベル役が入賞許容状態に置かれることになる（図７の「当選番号７」の欄、図８の「当選番号７」の欄参照）。このＡＴ３は、その当選により、スイカ役１の入賞を許容する役（本実施形態においては、後述の小役２に相当）と、スイカ役２の入賞を許容する役と、緑ベル役の入賞を許容する役と、に重複当選可能な重複役としての性質を有するものと言える。
【０１００】
上記ＡＴ３についても上述したＡＴ１やＡＴ２と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するかは、押し順と停止操作タイミング（左回胴５ａを停止する際の停止操作タイミング）とにより決定されるようになっている。
【０１０１】
具体的には、図８、図１０、および図１１に示すように、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、スイカ役１またはスイカ役２が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。一方、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には、左回胴５ａの有効入賞ライン上に‘緑７’を停止可能なタイミングで回胴の停止操作した場合に限り、緑ベル役が有効入賞ライン上に停止し、それ以外のタイミングで回胴の停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止してＡＴ２に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。本実施形態では、‘緑７’を最大引きコマ数分（４コマ）回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置は、図柄番号５〜１８の計１４コマ分の範囲であり、‘緑７’を有効入賞ライン上に引き込み可能とされる停止操作範囲は、残りの７コマ分の範囲である。したがって、上述したＡＴ１やＡＴ２と同じように、１／３の確率で‘緑７’が有効入賞ライン上に停止して「緑ベル役」の入賞が発生し、２／３の確率で上記「取りこぼし」が発生することになる。
【０１０２】
以上のように、回胴の停止制御の観点においては、押順規定役（本実施形態では、ＡＴ１、ＡＴ２、またはＡＴ３）が内部当選した場合には、各回胴を停止操作する停止操作順番（押し順）が所定の押し順（本実施形態では、「順押し」）であることを条件に、第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う第１の図柄の組合せ（本実施形態では、スイカ役１またはスイカ役２）が遊技結果として導出表示され得るように回胴を停止制御する一方、当該停止操作順番が上記所定の押し順と異なる押し順（本実施形態では、「変則押し」）であって、少なくとも１つの回胴（本実施形態では、３つの回胴のうち左回胴５ａ）における停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件に、上記第１の所定量よりも多い第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う第２の図柄の組合せ（本実施形態では、当選したＡＴに対応した７図柄ベル役（赤ベル役、青ベル役、または緑ベル役）。以下、赤ベル役、青ベル役、または緑ベル役を総称して、単に「７図柄ベル役」と称する場合がある）が遊技結果として導出表示され得るように停止制御可能に構成されている。また、上記押順規定役には、上記第２の図柄の組合せを遊技結果として導出表示させるための上記停止操作タイミング（本実施形態では、左回胴５ａを停止する際の停止操作タイミング）が互いに異なるように定められた複数種類の押順規定役（本実施形態では、ＡＴ１〜ＡＴ３）が含まれる。
【０１０３】
より具体的には、複数の回胴のうちの第１の回胴（本実施形態では、左回胴５ａ）に配置された前記複数種類の図柄には、特定図柄（本実施形態では、スイカＡ）と複数種類の特殊図柄（本実施形態では、赤７、青７、緑７）とが含まれる。上記第１の図柄の組合せは、その第１の回胴における特定図柄と残りの回胴における所定の図柄の組合せとから構成される特定小役（たとえば、スイカ役１またはスイカ役２）を含み、上記第２の図柄の組合せは、上記第１の回胴における複数種類の特殊図柄のうちいずれか一つの特殊図柄（たとえば、‘赤７’）と残りの回胴における所定の図柄の組合せとから構成される第１の特殊小役（たとえば、赤７ベル役）と、当該一の特殊図柄とは異なる他の特殊図柄（たとえば、‘青７’）と残りの前記回胴における所定の図柄の組合せとから構成される第２の特殊小役（たとえば、青７ベル役）と、が含まれる。そして、本実施形態の引き込み制御の下では、一の押順規定役（たとえば、ＡＴ１）が当選役として決定された場合には第２の図柄の組合せとして上記第１の特殊小役（たとえば、赤７ベル役）が遊技結果を導出表示され得るように、他の押順規定役（たとえば、ＡＴ２）が当選役として決定された場合には第２の図柄の組合せとして上記第２の特殊小役（たとえば、青７ベル役）が遊技結果を導出表示され得るように、当該第１の回胴を停止制御可能に構成されている。
【０１０４】
また、上記第１の回胴に配置された上記特定図柄は、停止操作タイミングにかかわらず、所定の有効入賞ライン上に引き込み可能に配置され、上記複数種類の特殊図柄は、停止操作タイミングにかかわらず、一の特殊図柄（たとえば、‘赤７）と他の特殊図柄（たとえば、‘青７）とが同時に所定の有効入賞ライン上に引き込み不可能に配置されている一方（図２参照）、当該複数種類の特殊図柄のうちのいずれか１つが、停止操作タイミングにかかわらず、所定の有効入賞ライン上に引き込み可能に配置されている。またさらに、重複した入賞の発生を避けるため、その記第１の回胴における特定図柄（たとえば、‘スイカＡ’）と特殊図柄（たとえば、‘赤７’）とが同時に所定の有効入賞ライン上に停止不可能（引き込み不可能）に配置されていることが好ましい。これは、一の遊技結果で重複した入賞役の入賞（重複入賞）を発生させないことが好ましいからである。ただし、本発明はこれに限らず、重複入賞を発生可能なように構成しても良い。また、特定の入賞役を入賞させる上で停止操作タイミングを要する上記第１の回胴（本実施形態では、左回胴５ａ）は、複数の回胴のうち少なくとも１つの回胴であれば良く、好ましくは、１つの回胴である。これは、複数の回胴または全回胴において、７図柄（赤７、青７、緑７）やスイカＡを左回胴５ａのような図柄配置構成とした場合、停止操作タイミングを要する回胴が増えることになり、遊技者にとって煩わしいからである。また他の理由として、たとえば、停止操作タイミングを要する回胴が増えると停止テーブルの種類が増加してしまう場合があり、これにより回胴の停止制御が複雑化し、制御負担が増加するからである。勿論、複数の回胴または全回胴を上記停止操作タイミングを要する回胴として、構成しても良い。
【０１０５】
なお、本実施形態では、特定小役を構成する特定図柄以外の所定の図柄の組合せと、特殊小役を構成する特殊図柄以外の所定の図柄の組合せとが異なる図柄の組合せで構成されている例を説明したが本発明はこれに限られない。特定小役を構成する特定図柄以外の所定の図柄の組合せと、特殊小役を構成する特殊図柄以外の所定の図柄の組合せとが同じ図柄の組合せで構成されていても良い。具体的には、たとえばＡＴ１の場合、上記特殊小役を「赤７」−「スイカＡ」−「スイカＡ（またはスイカＢ）」とし、上記特定小役を「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ（またはスイカＢ）」のような図柄の組合せとしても良いし、また上記特殊小役を「赤７」−「ベル」−「ベル」とし上記特定小役を「スイカＡ」−「ベル」−「ベル」のような図柄の組合せとしても良い。
【０１０６】
（小役１）
次に図８および図９を参照しながら、当選番号１の小役１について説明する。
【０１０７】
小役１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ（ベル役：遊技メダル９枚の配当）となっている。具体的には、内部抽選により小役１が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第０ビットが‘１’（ベル当選フラグ）に設定され、上記のベル役が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように‘ベル’は、停止操作タイミングにかかわらず、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を１００％可能にする図柄配置構成を採用し、本実施形態の引き込み制御下においては、小役１が当選した場合には、回胴の停止操作手順にかかわらず、ベル役を入賞させることができるようになっている。
【０１０８】
（小役２）
次に図８および図９を参照しながら、当選番号２の小役２について説明する。
【０１０９】
小役２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ」の図柄の組合せ（スイカ役１：遊技メダル９枚の配当）となっている。具体的には、内部抽選により小役２が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第１ビットが‘１’（スイカ１当選フラグ）に設定され、上記のスイカ役１が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように、右回胴５ｃにおいては、一のスイカＡ（図柄番号７）と他のスイカＡ（図柄番号１４）とが最大引きコマ数分回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置（たとえば、図柄番号０、図柄番号１５〜２０の範囲）が存在するため、‘スイカＡ’を所定の有効入賞ライン上に引き込めない場合は‘スイカＡ’が有効入賞ライン上に停止せずにスイカ役１の取りこぼしが発生するようになっている。
【０１１０】
（ＲＰ：リプレイ）
次に図８および図９を参照しながら、当選番号３のＲＰについて説明する。
【０１１１】
ＲＰの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（リプレイ役）となっている。具体的には、内部抽選によりＲＰが当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第３ビットが‘１’（リプレイ当選フラグ）に設定され、リプレイ役が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように‘リプレイ（リプレイ図柄３５）’は、停止操作タイミングにかかわらず、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を１００％可能にする図柄配置構成を採用し、本実施形態の引き込み制御下においては、このＲＰが当選した場合は、回胴の停止操作手順にかかわらず、リプレイ役を入賞させることができるようになっている。
【０１１２】
また、上記リプレイ役が入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【０１１３】
ここで上記の小役１、小役２、またはＲＰは、その当選により、回胴の停止操作手順にかかわらず、特定の入賞役の入賞を許容する役（押順不問役）となっている。この点、ＡＴ１〜ＡＴ３ように、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役が入賞し得る押順規定役とは性質を異にする。
【０１１４】
（ＢＢ：ボーナス）
次に図８および図９を参照しながら、当選番号４のＢＢ（ボーナス）について説明する。
【０１１５】
ＢＢ（特別役に相当する）の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青７」−「青７」−「青７」（青７揃い：第１の特別表示態様に相当する）と「赤７」−「赤７」−「赤７」（赤７揃い：第２の特別表示態様に相当する）の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＢＢが当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「ボーナスフラグ」の第０ビットが‘１’（ボーナス当選フラグ）に設定され、上記「青７揃い」と「赤７揃い」の２種類の特別表示態様（以下、これらを単に「ボーナス役」と称する場合がある）が入賞許容状態に置かれることになる。これは、一のボーナス当選フラグに対して、同じ性能を持つ（たとえば、ボーナス遊技中の払い出し枚数が同じである点で同じ性能を持つ）複数の図柄の組合せが割り当てられていることを意味する。この点、ＡＴ１〜ＡＴ３のように、当選により複数種類の当選フラグが成立して、これら当選フラグごとに図柄の組合せが割り当てられているものとは性質を異にする。
【０１１６】
なお、上記ＢＢは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ＢＢに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまで、複数のゲーム数に亘りその当選フラグの成立状態が維持可能となっている。このＢＢの当選フラグ（ボーナス当選フラグ）が持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、ＢＢ以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。
【０１１７】
上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われ、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような重複当選状態下では、いずれの当選フラグに対応する図柄の組合せを優先的に入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ役、小役（スイカ役１、スイカ役２、またはベル役）およびボーナス役に関し、「リプレイ役＞スイカ役１、ベル役＞ボーナス役」の順位で引き込み制御が行われるように優先順位を定めてある（いわゆる「小役優先制御」）。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。
【０１１８】
上記ボーナス役（「青７揃い」または「赤７揃い」）が入賞した場合、配当として、次回ゲームからボーナス遊技に移行される。ボーナス遊技中においては、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態である。
【０１１９】
また上記ボーナス遊技は、ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体が所定の上限量に達したことを条件に終了するようになっている。具体的には、規定枚数（たとえば、３６０枚）を超える遊技メダルの払い出しあったことを条件に終了するようになっている（規定枚数Ｎ（３６０枚）＜払い出し枚数Ｍの関係を満たした場合、終了する）。換言すれば、規定枚数３６１枚以上の遊技メダルの払い出しあったことを条件に終了するようになっている（規定枚数Ｎ（３６１枚）≦払い出し枚数Ｍの関係を満たした場合、終了する）。ボーナス遊技の終了条件は、上記規定枚数とボーナス遊技中の払い出し枚数との関係が特定の条件を満たした場合に終了させるものであれば特に制限されないが、好ましくは、他の終了条件は設けずに（たとえば、所定のゲーム数に達した場合や所定のＪＡＣＩＮ回数あった場合などを条件に終了させる）、ボーナス遊技中に払い出された遊技メダルが所定の規定枚数に達した場合に限り、ボーナス遊技を終了させるとした構成である。また、詳細は後述するが、上記ボーナス遊技は、ナビ演出の発生の有無により、ナビ演出有りとする「スーパーＢＢ」とナビ演出無しとする「ノーマルＢＢ」とに分かれる。以下に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態を踏まえながら、上記ボーナス遊技の遊技形態について詳細に説明する。
【０１２０】
＜遊技形態＞
次に、本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態について説明する。
【０１２１】
（遊技状態について）
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部（主制御基板）４００側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部（演出制御部４１０）側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する）には通常遊技の他、上記したボーナス遊技があり、演出制御部４１０側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「演出状態」と称する）には、ナビ演出が発生するＡＴ（アシストタイム）遊技がある。
【０１２２】
（ＡＴ遊技）
ＡＴ遊技は、役の抽選結果（内部抽選結果）に関連する情報を、たとえば液晶表示装置６、装飾ランプ部１５、またはスピーカ１６などの演出手段を用いて（複数種類の演出手段を用いても良い）、画像表示演出、効果音、光演出などにより報知される遊技状態（特典遊技状態）であり、上記のような内部抽選結果に関連する情報を報知するための報知演出態様を「ナビ演出」と称する。このＡＴ遊技は、主制御部（主制御基板４００）側で制御される遊技状態（通常遊技やボーナス遊技）とは異なり、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側で制御される遊技状態（演出状態）である。なお、演出制御部４１０は、遊技進行に伴う複数種類の演出状態（通常の演出状態、ＡＴ遊技、ボーナス遊技中の演出状態を含む複数種類の演出状態）の移行制御を統括的に管理する機能部（演出状態管理手段）を含んで構成され、この機能部には、所定の条件の成立に基づき、ボーナス遊技中にＡＴ遊技を発生させる特典遊技状態発生手段が含まれる。
【０１２３】
本実施形態のＡＴ１〜ＡＴ３は、押し順と停止操作タイミングとに応じて、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが異なる。ＡＴ遊技中でない場合には、これらの役に当選しても、遊技者に有利に作用する図柄の組合せ（たとえば、相対的に高い配当が得られる７図柄ベル役）が入賞となる過程を案内するための情報（遊技結果として導出表示させるための停止スイッチの操作手順に関する情報：（以下、「入賞手順」と称する）は遊技者に報知されない。つまり、内部抽選結果に関連する情報として、上記のような入賞手順を報知するためのナビ演出が発生しないので、たとえＡＴ１〜ＡＴ３に当選しても、対応する赤ベル役、または青ベル役、あるいは緑ベル役の入賞は困難となり、遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。
【０１２４】
これに対しＡＴ遊技中である場合には、赤ベル役、青ベル役、または緑ベル役などの遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞手順が報知されるようになっている。具体的には、ＡＴ１〜ＡＴ３に当選したことを条件に、ナビ演出として、第１停止操作時に選択すべき回胴（中回胴５ｂまたは右回胴５ｃ）と、停止操作タイミングとして左回胴５ａの有効入賞ライン上に停止させるべき７図柄の種類（‘赤７’、‘青７’、または‘緑７’のいずれか）とが報知されるようになっている。これにより、遊技者がそのナビ演出の内容に従う停止操作手順を行えば、当選したＡＴにより許容される７図柄ベル役を容易に入賞させることができる。このように、ＡＴ１に当選した場合には赤ベル役、ＡＴ２に当選した場合には青ベル役、ＡＴ３に当選した場合には緑ベル役の入賞手順が報知されるので、ＡＴ遊技中は、遊技者に有利なゲーム展開がなされることになる。なお、ナビ演出は、上述のように第１停止操作時に選択すべき回胴と、左回胴５ａの有効入賞ライン上に停止させるべき７図柄の種類とを報知するといった演出態様に限られない。たとえば、当選したＡＴの種別を特定し得る情報を報知する演出態様（たとえば、ＡＴ１に当選した旨を報知する）であっても良いし、入賞可能な７図柄ベル役の種別を報知する演出態様（たとえば、赤７ベル役が入賞可能である旨を報知する）であっても良いし、左回胴５ａの有効入賞ライン上に停止させるべき７図柄の種類だけを報知する演出態様であっても良く、その他、遊技者が当選したＡＴの種別に対応する７図柄ベル役の入賞を容易なものとする回胴の停止操作手順に関する情報を報知する演出態様であれば、いずれも上記ナビ演出として採用することができる。
【０１２５】
このようなＡＴ遊技中におけるナビ演出の現出制御は、演出制御部４１０がその機能部を担う「報知演出制御手段」により行われる。この報知演出制御手段は、当選役種別（ＡＴ１〜ＡＴ３）と現出すべきナビ演出とが関連付けて定められた押し順報知演出選択テーブル（図示せず）に基づき、現出すべきナビ演出を選択決定し、演出手段に対してそのナビ演出を現出させる（たとえば、スピーカ１６による効果音と共に、液晶表示装置６の画面上に該当する７図柄ベル役の入賞手順を報知する、といった演出態様を現出させる）。本実施形態では、上述したＡＴ遊技をボーナス遊技中に発生させるか否かにより、ナビ演出有りの「スーパーＢＢ」とナビ演出無しの「ノーマルＢＢ」とを実現している。これにより、主制御部（主制御基板）４００側では同じ性能を有するボーナス遊技として制御される場合であっても、遊技機全体として見れば、ボーナス遊技中に獲得が見込める利益量（獲得が見込める遊技メダルの枚数（期待純増枚数））が異なる（ボーナス遊技の性能が異なる）といった複数種類のボーナス遊技が実現される。
【０１２６】
次に図１２を参照して、遊技状態の移行制御について説明する。図１２は本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態間の移行状態の概要を示す遊技状態遷移図である。まず通常遊技を起点としてボーナス遊技に移行するまでの遊技ルートに着目しながら説明する。
【０１２７】
図１２を参照して、通常遊技中にＢＢに当選したことを条件に、演出制御部４１０側でナビ演出発生抽選が行われる。このナビ演出発生抽選は、そのＢＢ当選に基づくボーナス遊技中に上記ナビ演出を現出させることを許容する許容状態（ナビ演出発生可能状態）下に置くか否かを抽選するものであり、端的にいえば、ボーナス遊技中にＡＴ遊技を発生させるか否かの抽選である。上記ナビ演出発生抽選は、演出制御部４１０がその機能部を担う「特典遊技発生抽選手段」により、上記役抽選手段によりＢＢが当選役として決定されたことを条件に、所定のタイミングで取得した演出用乱数値とナビ演出抽選テーブル（図示せず）とに基づき行われる。上記ナビ演出抽選テーブル（図示せず）には、所定の確率でナビ演出が発生するように、その抽選確率（たとえば、６４／２５６で当選し、１９２／２５６で非当選）が定められている。なお、この抽選確率は適宜変更することができる。
【０１２８】
ここで本実施形態では、上記ナビ演出発生抽選に当選することによりナビ演出の発生権利を獲得した場合であっても、入賞させたボーナス役の種類に応じて、その権利を無効とするようになっている。具体的には、ナビ演出の発生権利を獲得した場合に「青７揃い」を入賞させると「スーパーＢＢ」に移行され、ナビ演出の発生権利を獲得した場合であっても「赤７揃い」で入賞させると当該ナビ演出の発生権利が失われてしまい「ノーマルＢＢ」に移行されるようになっている。勿論、上記ナビ演出抽選に当選せずにナビ演出の発生権利を獲得できなかった場合は、「青７揃い」または「赤７揃い」のどちらを入賞させても「ノーマルＢＢ」に移行されることになる。つまり、本実施形態の上記特典遊技状態発生手段は、上記特典遊技発生抽選手段による抽選（ナビ演出発生抽選）に当選し、かつ「青７揃い」が遊技結果として導出表示されたことを条件に、演出状態をＡＴ遊技（特典遊技状態）に移行制御して、ＡＴ遊技を発生させる役割を担う。
【０１２９】
また本実施形態では、ＢＢに当選した場合に「青７揃い」または「赤７揃い」のどちらも入賞許容状態に置かれるため、遊技者の恣意的な停止操作によりどちらのボーナス役も入賞させることができるようになっている。このため、ナビ演出の発生権利を獲得した場合は「青７揃い」の入賞を促す報知演出を現出し、ナビ演出の発生権利を獲得していない場合は「赤７揃い」の入賞を促す報知演出（以下、このような報知演出態様を「ボーナス役種別報知演出（表示態様指示演出）」と称する）を現出し、遊技者が「青７揃い」に関する上記ボーナス役種別報知演出に従い回胴を停止操作すれば、容易に「スーバーＢＢ」を獲得することができるようになっている。なお、上記ボーナス役種別報知演出は、演出制御部４１０がその機能部を担う「表示態様指示演出制御手段」により現出制御される。
【０１３０】
次に、本実施形態の「スーパーＢＢ」と「ノーマルＢＢ」とについて、ナビ演出の有無により、どのような遊技が展開されていくかについて詳細に説明する。ここでは、ボーナス遊技終了条件として、ボーナス遊技中の払い出し枚数が規定枚数（以下、ボーナス遊技終了条件となる払い出し枚数を「終了規定枚数」と称する）の‘３６０枚’を超えることを条件として説明する。なお、この規定枚数は特に制限はなく適宜変更することができる。
【０１３１】
（スーパーＢＢの場合）
上述したように、スーパーＢＢ中においては、ナビ演出が発生する。ボーナス遊技中では、ほぼ毎ゲーム、ＡＴ１〜ＡＴ３が高確率で当選し（図６のボーナス遊技中の欄参照）、かつナビ演出により、当選したＡＴ種別に対応する７図柄ベル役の入賞手順が報知されるため、その入賞を容易なものとすることができる。それ故、ボーナス終了条件を達成するまでのゲーム数（終了規定枚数（３６０枚）を超えることとなるゲーム数：以下、「ボーナス終了ゲーム数」と称する）は、概ね２５ゲーム程度（低確率ながらハズレに当選する場合があるため）、となり（終了規定枚数３６０枚、７図柄ベル役（赤ベル役、青ベル役、または緑ベル役）の配当１５枚で算出。「ハズレ」が当選しなかった場合、かつナビ演出に従う停止操作手順の場合、本実施形態では、２５ゲーム（２４ゲーム目が３６０枚の払い出しになるため）がボーナス終了ゲーム数となる）、ボーナス遊技中の期待される獲得枚数（期待純増枚数）は、３００枚（１ゲームあたりの純増枚数１２枚（配当１５枚−賭数３枚＝１２枚）で算出）程度となる。したがって、スーパーＢＢ中は、ナビ演出に従い、第１停止操作回胴には、中回胴５ｂまたは右回胴５ｃを選択すること（変則押し）が推奨される。
【０１３２】
（ノーマルＢＢの場合）
次に、ノーマルＢＢの場合について説明する。このノーマルＢＢ中においては、ナビ演出が発生しない。ボーナス遊技中は、上述したスーパーＢＢ中と同じく、ほぼ毎ゲーム、ＡＴ１〜ＡＴ３が高確率で当選することになるが、当選したＡＴに応じた７図柄ベル役を入賞させようとして第１停止操作回胴に中回胴５ｂまたは右回胴５ｃを選択してしまうと（変則押しをした場合）、７図柄ベル役の入賞手順が報知されないため、その入賞は遊技者の恣意的な停止操作に委ねられることになる。この場合、７図柄ベル役の入賞率は１／３に低下するため、ボーナス終了ゲーム数は概ね７５ゲーム程度になってしまう。また、このときの期待純増枚数は、１５０枚程度となる（終了規定枚数３６０枚、７図柄ベル役の入賞率１／３、ＡＴ当選時の１ゲーム当りの平均配当５枚、１ゲームあたりの純増枚数を２枚（平均配当５枚−賭数３枚＝２枚）で算出）。
【０１３３】
このように、ボーナス遊技終了条件を払い出し枚数に関する条件とした場合において、ＡＴ１〜ＡＴ３のような押順規定役を内部抽選の対象とし、単に、ナビ演出発生の有無だけで「ツインボーナス」を実現した場合、ノーマルＢＢにおいては、払い出しを伴う入賞役の出現率に応じてゲーム数が増加してしまう。たとえば、図６に示すボーナス遊技中用役抽選テーブルだけを用いて「ツインボーナス」を実現した場合、スーパーＢＢにおいては平均２５ゲームであるが、ノーマルＢＢにおいてはその３倍となる平均７５ゲームも要することになる。またそのゲーム数は、終了規定枚数を高い値に設定するに従い増加していくのは勿論のこと（たとえば、本実施形態において上記終了規定枚数を４６５枚とした場合は、平均９６ゲーム程度を要する）、たとえば、本実施形態のスイカ役１またはスイカ役２が単に押し順に応じて入賞可能となる入賞役ではなく、７図柄ベル役と同様に押し順と停止操作タイミングとに応じて入賞可能となる入賞役であった場合は、入賞率がさらに低下し得るので、これに伴いさらにボーナス終了ゲーム数も増加していくと考えられる。
【０１３４】
また、ボーナス終了ゲーム数が大幅に増加することになれば、折角のボーナス遊技が遊技者にとって煩わしくなる恐れがある。特に、規定の払い出し枚数に基づきボーナス遊技を終了させる場合、入賞による配当が得られずに、ボーナス終了ゲーム数がいたずらに増加してしまうと、遊技者が獲得し得る遊技メダル枚数も低下していく。それ故、ノーマルＢＢとスーパーＢＢとで、その実行ゲーム数に大きな差が生じたり、ノーマルＢＢにおけるボーナス終了ゲーム数が多数のゲーム数を要したりするものであれば、ノーマルＢＢの存在自体が遊技者にとって煩わしくなり、「ツインボーナス」搭載機としての意義が損なわれてしまう。
【０１３５】
そこで、本実施形態のノーマルＢＢ中においては、入賞させるためには押し順と停止操作タイミングとを要する７図柄ベル役とは異なり、押し順さえ一致すれば入賞となるスイカ役１またはスイカ役２を意図的に狙うことにより、上記のような問題を解消できるようになっている。既に説明したように、ボーナス遊技中は、ほぼ毎ゲーム、ＡＴ１〜ＡＴ３が高確率で当選することになるので、第１停止操作回胴に左回胴５ａを選択することにより、スイカ役１またはスイカ役２を容易に入賞させることができる。この場合、ボーナス終了ゲーム数は、概ね４１ゲーム程度（低確率ながらハズレに当選する場合があるため）となり、期待純増枚数は２４６枚程度となる（終了規定枚数３６０枚、１ゲームあたりの純増枚数を６枚（配当９枚−賭数３枚＝６枚）で算出。なお、「ハズレ」は考慮していない）。つまり、ノーマルＢＢ中においては、上記７図柄ベル役の入賞を狙うよりも、スイカ役１またはスイカ役２を狙う方が、ボーナス終了ゲーム数を減らすことができ（本実施形態では、半分程度減らすことができる）、さらに期待純増枚数も多くなる。したがって、ノーマルＢＢ中は、上述した変則押しよりもボーナス終了ゲーム数が少なくなると共に、ゲームを進行する上で獲得利益が相対的に高くなる、第１停止操作回胴には左回胴５ａを選択すること（順押し）が推奨される。
【０１３６】
このように本実施形態では、ボーナス遊技終了条件を払い出し枚数に関する条件とした場合において、ボーナス遊技中に複数種類の押順規定役（ＡＴ１〜ＡＴ３）を内部抽選の対象とするようにし、当該押順規定役の当選により許容される入賞役について、第１の押し順により回胴を停止操作した場合は第１の入賞役（スイカ役１またはスイカ役２）が入賞し、当該第１の押し順とは異なる押し順で回胴を停止操作した場合は、少なくとも１つの回胴を停止操作したときの停止操作タイミングが一致した場合に、当該第１の入賞役よりも相対的に高い利益量を伴う第２の入賞役（ＡＴ１の場合、赤７ベル役）が入賞するように構成し、ノーマルＢＢであってもボーナス終了ゲーム数をいたずらに増加させることなく、比較的少ないゲーム数で終了させることができるようになっている。また、スーパーＢＢよりもノーマルＢＢにおける期待純増枚数が多くなるといった「ツインボーナス」搭載機としての魅力を発揮するためには、スーパーＢＢの方がノーマルＢＢよりも期待純増枚数が多くなるように、各入賞役の配当やその入賞率を定めることが好ましい。
【０１３７】
また、本実施形態では、ボーナス遊技中に「ハズレ（当選番号０）」を内部抽選の対象としているが（図６参照）本発明はこれに限らず、（Ａ）当該「ハズレ」を内部抽選の対象としない形態であっても良い。このような構成とした場合、ボーナス遊技中はハズレに当選することがなく、ＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかが毎ゲーム当選することになる。また、（Ｂ）ＡＴのような押順規定役以外の他の役（たとえば、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う小役、好ましくは、押順不問役）を内部抽選の対象としても良く、好ましくは各ＡＴの当選確率よりも低確率で当選するように定める。上記（Ａ）または（Ｂ）のように構成しても、本発明の目的を達成することができる。
【０１３８】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
【０１３９】
＜主制御部側の処理：図１３〜図１７＞
まず図１３〜図１７を参照して、主制御基板（主制御部）４００側における処理手順について説明する。図１３〜図１７は、主制御部４００側で実行される遊技制御処理を説明するフローチャートである。主制御部４００側では、メイン処理（図１３）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（図１４）とを含んで構成されている。なお、これらの処理は、メインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部４００と称して説明する。
【０１４０】
（１．主制御側メイン処理：図１３）
図１３は、遊技動作制御プログラムに従い実行される主制御基板４００側のメイン処理（以下、「主制御側メイン処理」と称する）を示すフローチャートである。
【０１４１】
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部４００は、図１３に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１４２】
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１１の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１２〜Ｓ２６の処理が行われる。
【０１４３】
図１３おいて、まず主制御部４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ１１）。
【０１４４】
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）を行う。このＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【０１４５】
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１３）。この遊技状態フラグ生成処理では、現在の遊技状態（通常遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中など）を確認し、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ（通常遊技中）、ボーナス間フラグ（ボーナス持越遊技中）、ボーナス作動フラグ（ボーナス遊技中）などを示すフラグ）を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われことになる。
【０１４６】
次に、遊技メダル投入処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入処理は賭数管理手段として機能し、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合、遊技開始条件（単位遊技開始条件）を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の受信が確認されるまで待つ。またここでは、演出制御コマンドとして「メダル投入コマンド」をセットする。このメダル投入コマンドは遊技メダルが投入されるごとに送られる。
【０１４７】
回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、主制御部４００は、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１５）。
【０１４８】
次に、内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この内部抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル（図６）とに基づき内部抽選により当選役を決定し、その内部抽選結果に（当選役に関する情報（当選情報））に基づき、当選役に対応する当選フラグを設定する。なお、この内部抽選処理の詳細については図１５にて後述する。
【０１４９】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を行う（ステップＳ１７）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ（４．１秒）をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。その後、回胴の回転始動を行うと共に、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットし、以後、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転状態に入る。
【０１５０】
そして、回胴回転中（回転状態中）に回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、または１２ｃが操作された場合、具体的には、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、または１２ｃ’からの操作検出信号が送られてきた場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ１８）。この回胴停止処理では、主として、上記当選情報（または設定中の当選フラグ）と回胴の停止操作手順（押し順や停止操作タイミング）とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づき、停止対象となった回胴を停止制御する。上記停止テーブルは、遊技状態や当選情報や当選フラグや回胴の停止操作手順などに応じて、停止対象となった回胴を停止制御するために必要な停止テーブルが選択される。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報（たとえば、押し順を示すデータ（停止操作順番（押し順）データ）、現在停止している回胴数を示すデータ（停止回胴数データ）、停止対象となった回胴を示すデータ（停止対象回胴データ）など）が含まれ、上記「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報（たとえば、入賞ライン上の停止図柄情報）が含まれる。
【０１５１】
そして全回胴の停止が確認された後、次に入賞判定処理を行う（ステップＳ１９）。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役）が有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞を発生させるか否かを確認し、入賞が確認された場合には当該停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の払い出し情報を設定する。またここでは、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報（たとえば、入賞役情報、有効入賞ライン上の停止図柄情報、遊技状態情報など）が含まれる。
【０１５２】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。このメダル払出処理では、上記ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット５００を駆動制御して目的枚数（ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された枚数）の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「払出情報コマンド」をセットする。この払出情報コマンドには、遊技メダルの払い出し情報が含まれる。
【０１５３】
上記メダル払出処理を終えると、次に、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２１）。リプレイ役が停止した場合には（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、再遊技を付与するための設定処理（再遊技作動開始処理）を行う（ステップＳ２４）。そして、上記再遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、リプレイ役が停止していない場合には（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ２２の処理に移行する。
【０１５４】
ステップＳ２２の処理では、現在の遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。現在の遊技状態がボーナス遊技中である場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理（ボーナス遊技作動中処理）を行う（ステップＳ２５）。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。なお、このボーナス遊技作動中処理の詳細については図１７にて後述する。一方、現在の遊技状態がボーナス遊技中でない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ２３の処理に移行する。
【０１５５】
ステップＳ２３の処理では、「青７揃い」または「赤７揃い」のいずれかのボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２３）。ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技移行に必要なボーナス開始前処理（ボーナス遊技作動開始処理）を行う（ステップＳ２６）。そして、上記ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。なお、このボーナス遊技作動開始処理の詳細については図１６にて後述する。一方、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、何もせずにそのままステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１５６】
＜２．主制御側タイマ割込処理：図１４＞
次に、図１４を参照して、上記主制御側メイン処理実行中に割り込んで１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理)について説明する。図１４は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１５７】
図１４において、まず、主制御部４００は、タイマ割込みが生じると、割り込み禁止状態に設定し、各レジスタの内容を所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１）。
【０１５８】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４２）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０１５９】
次に、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４３）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０１６０】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４４）。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０１６１】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する。主制御部４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０１６２】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４６）。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０１６３】
次に、表示出力処理を行う（ステップＳ４７）。この表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメントの発光を制御するための発光制御信号を出力する。
【０１６４】
次に、異常監視処理を行う（ステップＳ４８）。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技機が正常状態であるか異常状態（遊技動作エラー）であるかを監視する。
【０１６５】
そして、上記のステップＳ４１〜ステップＳ４８の処理を終えた後、一時退避していたレジスタの内容を復帰させる復帰処理を行い、割り込みの許可状態に設定する（ステップＳ４９）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割り込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割り込みが発生するまで当該主制御側メイン処理を行う。
【０１６６】
（１−２．内部抽選処理：図１５）
次に図１５を参照して、図１３のステップＳ１６の内部抽選処理の詳細について説明する。図１５は、内部抽選処理を示すフローチャートである。
【０１６７】
図１５において、まず主制御部４００は、遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を確認する（ステップＳ２０１）。
【０１６８】
次に、現在の遊技状態が如何なる遊技状態かを判定する（ステップＳ２０２）。ここでは、ボーナス遊技中であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス遊技中の場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中用役抽選テーブルを選択し（ステップＳ２０３）、ボーナス遊技中でない場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、通常遊技中用役抽選テーブルを選択する（ステップＳ２１１）。
【０１６９】
次に、上記選択した役抽選テーブルと取得した内部抽選用乱数値とに基づいて、内部抽選を行い、当選役を決定する（ステップＳ２０４）。抽選結果（当選情報：たとえば、当選役を特定する当選番号情報）は、メインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域（当選番号情報格納領域）に格納される。
【０１７０】
次に、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。具体的には、ボーナス持越遊技中（ボーナス当選フラグ成立中またはボーナス間フラグ設定中）であるか否かを判定する。
【０１７１】
ボーナス内部当選中でない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、ステップＳ２０８の処理に移行し、ボーナス内部当選中である場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７の処理に移行する。
【０１７２】
ステップＳ２０６の処理では、上記の当選番号情報格納領域を確認し、今回の抽選でＢＢ（当選番号４）に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。今回の抽選でＢＢに当選していない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、そのままステップＳ２０８の処理に移行する。一方、今回の抽選でＢＢに当選していた場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、そのＢＢの当選情報のみをクリアして、今回のＢＢ当選を無効にする（ステップＳ２０７）。これは、ボーナス内部当選中に、再びＢＢに当選してしまうことを防止するためである。その結果、ボーナス内部当選中は、新たなＢＢに重複して当選することはなく、これに起因するボーナス当選フラグも成立しない。
【０１７３】
続くステップＳ２０８の処理では、ステップＳ２０４の抽選結果と当選フラグ設定テーブル（図７参照）とに基づいて、該当する当選フラグをセットする（ステップＳ２０８）。これにより、当選役に対応する当選フラグが成立する。
【０１７４】
そして、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」をセットし（ステップＳ２０９）、これにより、内部抽選処理を抜ける。上記遊技開始コマンドには、遊技状態に関する情報や当選情報（内部抽選結果情報（当選番号情報や当選フラグ情報））が含まれる。
【０１７５】
（１−３．ボーナス遊技作動開始処理：図１６）
次に図１６を参照して、図１３のステップＳ２６のボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。図１６は、ボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。このボーナス遊技作動開始処理は、遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様（ボーナス役）であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段の一部として機能する。
【０１７６】
図１６において、まず主制御部４００は、ボーナス遊技開始時の各種設定を行う（ステップＳ３０１）。ここでは、上記ボーナス遊技開始時の各種設定として、たとえば、ボーナス遊技中の払い出し枚数を管理するためのボーナス払出枚数カウンタをクリアしたり、ボーナス当選フラグをクリアしたり、ボーナス遊技中である旨を示すボーナス作動フラグをオンにしたりする。またさらに、演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が開始された旨を示す「ボーナス開始コマンド」をセットする。
【０１７７】
上記ステップＳ３０１の処理を終えると、次に、ボーナス遊技開始演出待機処理を行う（ステップＳ３０２）。ここでは、まずボーナス遊技開始時の演出待機時間（オープニング演出時間）をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。そして、上記演出待機時間が終了した後、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１７８】
（１−４．ボーナス遊技作動中処理：図１７）
次に図１７を参照して、図１３のステップＳ２５のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。図１７は、ボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。このボーナス遊技作動中処理は、遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様（ボーナス役）であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段の一部として機能する。
【０１７９】
図１７において、まず主制御部４００は、現在のボーナス遊技中の払い出し枚数を示すボーナス払出枚数カウンタ値を取得して、ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数（たとえば、３６０枚）を超えたか否かを判定する（ステップＳ４０１）。なお、主制御部４００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数を計数する計数手段を含み、遊技メダルの払い出しある度に、上記ボーナス払出枚数カウンタ（払出枚数記憶手段）にその情報を格納する（たとえば、払い出し枚数分の値をカウントアップしていく）。
【０１８０】
ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数を超えていない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、ボーナス遊技継続に要する各種設定を行った後（ステップＳ４０４）、ボーナス遊技作動中処理を抜けて、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１８１】
一方、ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数を超えた場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、つまりボーナス終了条件を満たした場合、ステップＳ４０２のボーナス終了演出待機処理を行う。ここでは、まずボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。
【０１８２】
上記演出待機時間が終了した後、次に、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ４０３）。ここでは、上記ボーナス遊技終了時の各種設定として、ボーナス作動フラグをオフする。またここでは、演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。そして、これら各種の設定処理を行った後、ボーナス遊技作動中処理を抜けて、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。これにより、ボーナス遊技が終了し、遊技状態は通常遊技に移行されることになる。
【０１８３】
＜演出制御部側の処理：図１８〜図２５＞
次に、図１８〜図２５を参照して、演出制御部４１０側における処理手順について説明する。なお、演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けた演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する関係上、以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭなどは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂなどで代表させる。
【０１８４】
（３．演出制御側メイン処理：図１８）
図１８は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部４１０は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１９に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０１８５】
この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップＳ６１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ６２〜Ｓ６５の処理が行われる。
【０１８６】
図１８において、まず演出制御部４１０は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ６１）。
【０１８７】
続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う（ステップＳ６２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値やナビ演出発生抽選用の乱数（ナビ抽選用乱数）を定期的に更新している。
【０１８８】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ６３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ６４）。続いてウォッチドッグタイマをクリアし（ステップＳ６５）、電断が発生しない限り、ステップＳ６２〜ステップＳ６５の処理を繰り返す。
【０１８９】
（４．コマンド受信割込処理：図１９）
次に、図１９を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１９は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図２０）よりも優先して実行される。
【０１９０】
図１９において、まず演出制御部４１０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信しことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ７１）。
【０１９１】
次に、演出制御部４１０は、受信した演出制御コマンドをサブＲＡＭ４２１ｂの所定の演出制御コマンド格納領域（コマンド受信バッファ）に格納し（ステップＳ７２）、レジスタの内容を復帰して（ステップＳ７３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１９２】
（５．演出制御側タイマ割込処理：図２０）
次に、図２０を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図２０は、一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
図２０において、まず、演出制御部４１０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ８１）。
【０１９４】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ８２）。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ（ＬＥＤ）やスピーカ１６や液晶表示装置６などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
【０１９５】
次に、コマンド対応処理を行う（ステップＳ８３）。このコマンド対応処理では、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理（たとえば、ナビ演出発生抽選や演出パターン（広義には、演出シナリオ）の抽選など）を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、メダル投入コマンド、遊技開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンドなどが含まれる。
【０１９６】
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う（ステップＳ８４）。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド対応処理（ステップＳ８３）において決定された上記演出パターンの内容に基づいて、液晶制御コマンドの作成や、ＬＥＤ（装飾ランプ１３）やスピーカ４６を作動させる制御信号（発光制御信号や音声制御信号）を作成する。
【０１９７】
続いて演出の進行に伴って液晶表示装置６に演出の内容を画像表示させると共に、液晶表示装置６による画像演出に合わせて、発光や音声を出力させるための出力処理（映像、音、光）を行う（ステップＳ８５）。この出力処理では、演出の進行に伴って演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）から液晶制御基板４６０（液晶制御ＣＰＵ）に対して液晶制御コマンドを出力すると共に、液晶表示装置６による画像演出に合わせて、演出制御基板４２０から装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する表示制御部やスピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部に対して、上記発光制御信号や音声制御信号を出力する（ステップＳ８５）。
【０１９８】
そして、退避したレジスタの内容を復帰して（ステップＳ８６）、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０１９９】
（６．コマンド対応処理：図２１〜図２５）
次に、演出制御コマンドを受信した場合の上記コマンド対応処理について説明する。ここでは、本発明と関連の深い「遊技開始コマンド」、「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
【０２００】
（６−１．遊技開始コマンド受信処理：図２１）
図２１は、図２０のコマンド対応処理（ステップＳ８３）の一つである遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンド受信処理は、図１１の内部抽選処理（ステップＳ１６）でセットされる遊技開始コマンドを受信した場合に行われる。
【０２０１】
遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である当選情報（内部抽選結果情報）や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該遊技開始コマンドに含まれている情報から、当選役の種別を解析し、その情報を取得する（ステップＳ６０１）。
【０２０２】
次に、現在の演出状態を取得する（ステップＳ６０２）。この演出状態は、既に説明したように演出制御部４１０側で管理されている遊技状態であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、上記演出状態は、主制御側遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド（たとえば、遊技開始コマンドや入賞情報コマンド）が送られてくる度に、必要に応じて変更される。
【０２０３】
次に、取得した演出状態に応じた演出処理を行うため、演出状態がボーナス遊技中（スーパーＢＢ中またはノーマルＢＢ中）の場合には（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中における遊技開始コマンド受信時の演出選択処理（ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６０４）を行い、それ以外の場合には（ステップＳ６０３：ＮＯ）、通常遊技中における遊技開始コマンド受信時の演出選択処理（通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６０６）を行う。なお、上記の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理（ステップＳ６０６）についての詳細は図２２、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理（ステップＳ６０４）についての詳細は図２３にて後述する。
【０２０４】
そして上記ステップＳ６０４またはＳ６０６の処理において選択された演出（遊技開始に伴い現出される演出）をセットし（ステップＳ６０５）、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
【０２０５】
（６−１−１．通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：図２２）
次に、上記図２２のステップＳ６０６の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図２２は、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２０６】
図２２において、まず演出制御部４１０は、ステップＳ６０１で取得した当選役の情報に基づき、当該当選役がＢＢであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。
【０２０７】
当選役がＢＢ以外である場合（ステップＳ６３１：ＮＯ）、当選役（ハズレを含む）に応じた演出を選択し（ステップＳ６３６）、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２０８】
一方、当選役がＢＢである場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、ナビ抽選用乱数を取得し、その取得した乱数値とナビ演出抽選テーブルに基づき、ナビ演出発生抽選を行う（ステップＳ６３２）。
【０２０９】
上記ステップＳ６３２のナビ演出発生抽選の結果、当選となった場合には（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、「青７揃い」の入賞を促すボーナス役種別報知演出を選択し（ステップＳ６３４）、ナビ演出フラグをオンにする（ステップＳ６３５）。このナビ演出フラグは、後述の入賞情報コマンド受信処理中の通常遊技中の入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（図２４、ステップＳ７０６）で利用され、当該オンされたナビ演出フラグは、ボーナス遊技が終了したことを条件にオフにセットされるようになっている。具体的には、ボーナス終了コマンドを受信したときに行われるボーナス終了コマンド受信処理（ボーナス遊技終了時の演出処理：図示せず）にてオフにセットされるようになっている。これにより、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２１０】
一方、上記ステップＳ６３２のナビ演出発生抽選の結果、当選しなかった場合には（ステップＳ６３３：ＮＯ）「赤７揃い」の入賞を促すボーナス役種別報知演出を選択し（ステップＳ６３７）、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２１１】
以上に説明した、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理中のステップＳ６３１〜Ｓ６３２は、上記役抽選手段により特別役（ＢＢ）が当選役として決定されたことを条件に、特典遊技状態（ＡＴ遊技）を発生させるか否かを抽選により判定する特典遊技発生抽選手段として機能する。また、ステップＳ６３３、Ｓ６３４、Ｓ６３７は、上記特典遊技発生抽選手段により上記特典遊技状態を発生させると判定されたことを条件に、第１の特別表示態様（本実施形態では「青７揃い」）を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を演出手段に対して現出させる、または上記特典遊技発生抽選手段により上記特典遊技状態を発生させると判定されなかったことを条件に、第２の特別表示態様（本実施形態では「赤７揃い」）を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段として機能する。また、ステップＳ６３５は、所定の条件の成立に基づき、上記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段の一部として機能する。本実施形態では、少なくともＢＢ当選を条件にＡＴ遊技が発生されることになる。
【０２１２】
（６−１−２．ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：図２３）
次に、上記図２２のステップＳ６０４のボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図２３は、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２１３】
図２３において、まず演出制御部４１０は、演出状態がスーパーＢＢ中（ボーナス遊技中かつＡＴ遊技中）であるか否か（ノーマルＢＢ中であるか）を判定する（ステップＳ６５１）。
【０２１４】
（ノーマルＢＢ中の場合）
演出状態がスーパーＢＢ中でない場合、つまりノーマルＢＢ中（ボーナス遊技中かつ非ＡＴ遊技中）の場合（ステップＳ６５１：ＮＯ）、当選役（ハズレを含む）に対応する演出（ノーマルＢＢ中用の演出態様を示し、ナビ演出とは異なる演出態様）を選択し（ステップＳ６５４）、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２１５】
（スーパーＢＢ中の場合）
演出状態がスーパーＢＢ中の場合には（ステップＳ６５１：ＹＥＳ）、当選役がＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。
【０２１６】
当選役がＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかである場合（ステップＳ６５２：ＹＥＳ）、その当選したＡＴ種別に応じたナビ演出を選択する（ステップＳ６５３）。具体的には、当選したＡＴ種別と上記押し順報知演出選択テーブル（図示せず）とに基づき、目的のナビ演出を選択する。たとえば、当選役がＡＴ１である場合には赤７ベル役、ＡＴ２である場合には青７ベル役、ＡＴ３である場合には緑７ベル役の入賞手順を報知するためのナビ演出が選択されるようになっている。これにより、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。なお、上述のナビ演出は、ＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかに当選した場合に、抽選により所定の確率で発生するように構成しても良いし、ＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかに当選した場合に必ず発生（１００％発生）させるように構成しても良い。
【０２１７】
以上に説明した、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理は、報知演出制御手段として機能する。この報知演出制御手段は、上記特典遊技状態（ＡＴ遊技）中において上記役抽選手段により複数種類の押順規定役（本実施形態では、ＡＴ１〜ＡＴ３に相当する）のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に対応する第２の図柄の組合せ（本実施形態では、赤ベル役（ＡＴ１に対応）、青ベル役（ＡＴ２に対応）、緑ベル役（ＡＴ３に対応）に相当）を前記遊技結果として導出表示させるための前記停止スイッチを操作する操作手順（本実施形態では、各７図柄ベル役の入賞手順に相当する）を報知する報知演出（本実施形態では、赤ベル役、青ベル役、または緑ベル役に関する入賞手順を報知するナビ演出に相当する）を演出手段（たとえば、液晶表示装置６）に対して現出させる、といった機能を含む（ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理中（ステップＳ６５１：ＹＥＳ〜Ｓ６５３の処理ルート））。
【０２１８】
（６−２．入賞情報コマンド受信処理：図２４）
図２４は、図２１のコマンド対応処理（ステップＳ８３）の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図１１の入賞判定処理（ステップＳ１９）でセットされる入賞情報コマンドを受信した場合に行われる。
【０２１９】
入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報などを含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該コマンドに含まれている情報から入賞役の種別を解析し、その情報を取得する（ステップＳ７０１）。
【０２２０】
次に、現在の演出状態を取得し（ステップＳ７０２）、当該演出状態がボーナス遊技中の場合には（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中における入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（ボーナス遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ７０４）を行い、それ以外の場合には（ステップＳ７０２：ＮＯ）、通常遊技中における入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ７０６）を行う。なお、上記の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（ステップＳ７０６）についての詳細は図２４にて後述する。
【０２２１】
そして上記ステップＳ７０４またはＳ７０６の処理において選択された演出（全回胴停止時に選択される演出パターン）をセットし（ステップＳ７０５）、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。
【０２２２】
（６−２−１．通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理：図２５）
次に、上記図２４のステップＳ７０６の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図２５は、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
図２５において、まず演出制御部４１０は、ステップＳ７０１で取得した入賞役の情報に基づき、当該入賞役がボーナス役（「青７揃い」または「赤７揃い」）であるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。
【０２２４】
入賞役がボーナス役以外である場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、入賞役（ハズレを含む）に応じた演出を選択し（ステップＳ７３７）、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２４のステップＳ７０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２２５】
一方、入賞役がボーナス役である場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、そのボーナス役が「青７揃い」か「赤７揃い」であるかに応じて処理を分岐させる（ステップＳ７３２）る。
【０２２６】
（「青７揃い」である場合）
入賞役が上記「青７揃い」である場合は、続いてナビ演出フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７３３）、ナビ演出フラグがオンであれば（ステップＳ７３３：ＹＥＳ）、演出状態を「スーパーＢＢ（ボーナス遊技＋ＡＴ遊技）中」にセットし（ステップＳ７３４）、ナビ演出フラグがオンでなければ（ステップＳ７３３：ＮＯ）、スーパーＢＢの発生条件を満たしていないため（ナビ演出発生抽選に非当選となっているため）、演出状態を「ノーマルＢＢ中」にセットする。
【０２２７】
（「赤７揃い」である場合）
入賞役が「赤７揃い」である場合には、演出状態を「ノーマルＢＢ（ボーナス遊技＋非ＡＴ遊技）中」にセットする（ステップＳ７３６）。なお、本実施形態では、ナビ演出フラグがオンであるか否かにかかわらず、「赤７揃い」である場合には、演出状態が「ノーマルＢＢ中」にセットされるようになっている。これにより、上記ナビ演出発生抽選に当選することによりナビ演出の発生権利を獲得した場合であっても、入賞させたボーナス役が「赤７揃い」であれば、その権利が無効とされるようになっている。
【０２２８】
そして、「青７揃い」または「赤７揃い」の入賞に応じたボーナス役入賞時の演出を選択し（ステップＳ７３５）、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２４のステップＳ７０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２２９】
以上に説明した、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理中のステップＳ７３１〜Ｓ７３４は、所定の条件の成立に基づき、ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段の一部として機能する。
【０２３０】
なお、本実施形態の変更例をして下記のように構成することができる。これらの変形例のように、またはこれらの変形例を組合せて構成しても本発明の目的を達成し、効果を奏することができる。
【０２３１】
＜変形例１＞
本実施形態では、ボーナス役として、規定終了枚数を同一とするボーナス遊技に移行させる複数種類のボーナス役「青７揃い」および「赤７揃い」があるものとして説明した。しかし、本発明はこれに限らず、一のボーナス当選フラグに対して同じ性能を持つボーナス役が割り当てられていれば特に制限はない。たとえば、他の役（遊技媒体の払い出しを伴う小役や、再遊技を伴うリプレイ（再遊技）役）と同時当選（重複当選）するようなＢＢ（たとえば、ベル役（またはリプレイ役）とＢＢとが重複当選する重複役）であっても良い。さらにまた、規定終了枚数が同じであり、かつボーナス遊技終了後に所定の遊技状態に移行されるものであっても良く、たとえば、いわゆる「ＲＴ（リプレイタイム）遊技」を伴うものが挙げられる。このＲＴ遊技とは、主制御部４００側で制御される遊技状態の一つであり、上記ＲＰ（リプレイ）に当選する確率が通常遊技中よりも高まる再遊技高確率抽選状態である。この場合、たとえば、図６の役抽選テーブルにおいて、さらにＲＴ遊技中用役抽選テーブル（図示せず）を設ける。このＲＴ遊技中用役抽選テーブルは、ＲＰの当選領域を通常遊技（図６において通常遊技中のＲＰの当選領域は８９９０）よりも大きく（たとえば、３５４００）設定したものであり、代表的にはＲＰ以外の当選役（ＡＴ１〜ＡＴ１２、小役１、小役２、ＢＢ）についての当選領域を通常遊技中と同じ大きさに設定し、ＲＰの当選領域が通常遊技よりも大きく設定したものが挙げられる。これにより、ＲＴ遊技中は、通常遊技よりも高確率でＲＰに当選するため、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な遊技状態が付与される。
【０２３２】
なお、上記ＲＴ遊技は、主制御部４００がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」によりその発生および終了が管理制御される。また上記ＲＴ遊技の終了条件は、適宜定めることができ、たとえば、所定のゲーム数（たとえば、１００ゲーム）を消化した場合に終了させても良いし、特定の役に当選した場合（たとえば、ＲＴ遊技中にＢＢに当選した場合やＲＴ遊技の終了契機となる役（ＲＴ遊技終了契機役）に当選した場合）あるいは特定の入賞役に入賞した場合（たとえば、ＲＴ遊技の終了契機となる入賞役（ＲＴ遊技終了契機入賞役）に入賞した場合）に終了させても良い。また、上記ＲＴ遊技を設けた場合、スーパーＢＢの発生条件を、ＲＴ遊技中にＢＢに当選して「青７揃い」を入賞させたことを条件としても良い。なお、上記ＲＴ遊技終了契機役やＲＴ遊技終了契機入賞役は、適宜定めることができる。
【０２３３】
＜変形例２＞
また、上記の実施形態では、通常遊技中にＡＴ１〜ＡＴ３のような押順規定役を内部抽選の対象としない形態について説明したが本発明はこれに限らず、通常遊技中にＡＴ１〜ＡＴ３のような押順規定役を内部抽選の対象としても良い。また、これらの当選確率を適宜定めることができる。また、上記変形例１で説明したＲＴ遊技を発生させる構成とした場合、ＲＴ遊技中においても、ＡＴ１〜ＡＴ３のような押順規定役を内部抽選の対象としても良い。この場合、ＲＴ遊技とＡＴ遊技とを共に発生させても良く、このような遊技状態（ＲＴ遊技＋ＡＴ遊技）は、いわゆる「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技」と称される。このＡＲＴ遊技を設けた場合、ＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかに当選すると、スーパーＢＢ中のように７図柄ベル役の入賞手順を報知するためのナビ演出を発生させることができる。このため、ＡＲＴ遊技が発生した場合は、上記ＲＴ遊技だけが発生する場合よりも遊技者に有利な遊技状態となり、ＡＲＴ遊技の発生の有無により遊技者が獲得し得る利益を大きく左右させることができるようになる。
【０２３４】
なお、上記ＡＲＴ遊技の発生条件に関しては、ＲＴ遊技の発生と共にＡＴ遊技を発生させてＡＲＴ遊技としても良いし、ＲＴ遊技中において特定の役に当選した場合（たとえば、ＡＴ遊技開始契機となる役（ＡＴ遊技開始契機役）に当選した場合）あるいは特定の入賞役に入賞した場合（たとえば、ＡＴ遊技開始契機となる入賞役（ＡＴ遊技開始契機入賞役）に入賞した場合）にＡＴ遊技を発生させてＡＲＴ遊技としても良い。また、ＡＲＴ遊技の終了条件に関しては、たとえば、ＲＴ遊技の終了と共にＡＴ遊技を終了させてＡＲＴ遊技を終了させても良いし、ＡＲＴ遊技中において特定の役に当選した場合（たとえば、ＲＴ遊技終了契機役またはＡＴ遊技終了契機となる役（ＡＴ遊技終了契機役）に当選した場合）あるいは特定の入賞役に入賞した場合（たとえば、ＲＴ遊技終了契機入賞役またはＡＴ遊技終了契機となる入賞役（ＡＴ遊技終了契機入賞役）に入賞した場合）にＲＴ遊技またはＡＴ遊技のいずれかを終了させてＡＲＴ遊技を終了させても良い。なお、上記ＡＴ遊技終了契機役やＡＴ遊技終了契機入賞役は、適宜定めることができる。
【０２３５】
また、上記ＡＲＴ遊技の発生条件に関して、ボーナス遊技中に所定の条件を満たしたことを条件にＡＲＴ遊技を発生させる構成としても良い。たとえば、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数（純増枚数）が第１の所定枚数の場合、または第１の所定枚数を超えた場合、あるいは第１の所定枚数以上の場合には、ＡＴ遊技発生条件を未達成としてＡＴ遊技を発生させず（この場合は、ボーナス遊技終了後にＲＴ遊技だけが発生する）、ボーナス遊技中に獲得した枚数が第２の所定枚数の場合、または第２の所定枚数を超えた場合、あるいは上記第１の所定枚数未満の場合にはＡＴ遊技発生条件を達したとしてＡＴ遊技を発生させる（この場合は、ボーナス遊技終了後にＡＲＴ遊技が発生する）といった機能を有する構成としても良い。またさらに、ＡＴ遊技の発生に関し他の条件を付加しても良く、たとえば、上記ボーナス遊技中の純増枚数が所定枚数に達したことを条件に所定のＡＴ遊技発生抽選を行い、この抽選に当選した場合、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技を発生させる構成としても良い。このように、ボーナス遊技中の純増枚数に応じてＡＲＴ遊技を発生させるように構成した場合、以下のように、ＡＲＴ遊技の発生の有無に関して遊技者の意思を反映させることができるようなる。
【０２３６】
たとえば、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数（純増枚数）が２８９枚以上（上記第１の所定枚数）の場合はＡＴ遊技を発生させず、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数が２８９枚未満（上記第１の所定枚数未満）の場合にＡＴ遊技を発生させるように構成した形態を考えてみる。この場合、仮に、現在のボーナス遊技がスーパーＢＢ中であっても、遊技者の都合に応じて、ＡＲＴ遊技を獲得したければ、意図的にナビ演出を無視して、スイカ役１またはスイカ役２を入賞させるようにして純増枚数を２８９枚未満調整し、ＡＲＴ遊技を獲得したくなければナビ演出に従い純増枚数を２８９枚以上に調整する、といったことができるようになる。
【０２３７】
具体例を挙げて説明すれば、たとえば、ボーナス遊技中のすべてのゲームにおいてＡＴ１〜ＡＴ３に当選したケースの場合、毎ゲームにおいてナビ演出に従い変則押しをして７図柄ベル役を入賞させれば純増枚数が３００枚となるが、２ゲームだけナビ演出を無視してスイカ役１またはスイカ役２を入賞させれば純増枚数を２８８枚に調整することができる。
【０２３８】
その結果、たとえば、遊技者が遊技に興じることが可能な残り時間が少ないといった状況下に置かれたときに（パチンコホールの閉店時間が近づいてきた場合や遊技者自身の都合がある場合）、ナビ演出を無視して、故意に第１停止操作回胴に左回胴５ａを選択してスイカ役１またはスイカ役２を入賞させ、ボーナス遊技中の純増枚数をあえてＡＲＴ遊技発生条件を未達成とする枚数に調整し、ＡＲＴ遊技による利益を獲得することができない替わりに、ボーナス遊技中の純増枚数を多く獲得することで、遊技者の都合に合わせた利益調整を行うことができるようになる。特に、ＡＲＴ遊技が継続されるゲーム数が比較的多くなる場合、たとえばＡＲＴ遊技が終了されるまでに長時間要する場合、上記利益調整をすることが有効に働く場合が多いと考えられる。
【０２３９】
なお、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの純増枚数は、遊技メダルの投入枚数と入賞による払い出し枚数との差に基づき算出することができる。たとえば、主制御部側４００で遊技メダルの投入枚数と入賞による遊技メダル払い出し枚数とを監視して現在の純増枚数を算出し、この枚数情報を演出制御部４１０側に送ることで演出制御部４１０側が現在の純増枚数を把握することができる。また、純増枚数計数手段の機能を演出制御部４１０側だけに設ける場合、遊技メダルの投入枚数示す情報（たとえば、上記メダル投入コマンド）と払い出し枚数に関する情報を含む演出制御コマンド（たとえば、上記払出情報コマンド）が送られてくることにより、遊技メダルの投入枚数と入賞による払い出し枚数とを把握することができるので、上記純増枚数を算出することができる。
【０２４０】
＜変形例３＞
また、ノーマルＢＢ中において、ナビ演出のように７図柄ベル役の入賞手順を報知するのではなく、７図柄ベル役の一部の入賞手順を秘匿して報知する「準ナビ演出」を発生可能に構成しても良い。この「準ナビ演出」とは、たとえば、ノーマルＢＢ中にＡＴ１に当選した場合、赤７ベル役の入賞手順を確定的に報知するのではなく、赤７ベル役か青７ベル役のいずれかが入賞可能性がある旨を報知するといった、当該赤７ベル役の入賞手順の一部を秘匿して報知するような演出態様が挙げられる。ＡＴ１当選時に赤７ベル役か青７ベル役のいずれかが入賞可能性がある旨を報知する準ナビ演出の場合は、赤７ベル役の入賞率が１／２となり、全く入賞手順が報知されない場合よりも、その入賞率が高まる。したがって、遊技者がその準ナビ演出に従って純増枚数をさらに増やすか、それともスイカ役１またはスイカ役２を確実に入賞させることで純増枚数を安全に増やしていくかの選択の余地を与えることができる。この結果、ノーマルＢＢ中であってもスーパーＢＢ中のような感覚を与えることができ、楽しくボーナス遊技を消化していくことができる。なお、上記準ナビ演出は、ＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかに当選した場合に、抽選により所定の確率で発生するように構成しても良いし、ＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかに当選した場合に必ず発生させるように構成しても良い。
【０２４１】
＜変形例４＞
また、本実施形態では、遊技者の過誤により、「青７揃い」を入賞させるべきところを「赤７揃い」で入賞させた場合には（たとえば、「青７揃い」の入賞を促すボーナス役種別報知演出が行われたにもかかわらず、誤って「赤７揃い」を入賞させてしまった場合）、遊技者に不利益が生じるようになっている。このため、その不利益を救済する救済機能を設けても良い。たとえば、ボーナス遊技中（ここでは、ノーマルＢＢ中）にＡＴ１〜３のいずれかに当選した場合、ＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかに当選した旨を報知する救済演出を発生させて（上記準ナビ演出であっても良い）、当選したＡＴに対応する７図柄ベル役を入賞させることができたことを条件に、次回のゲームからナビ演出を発生させて、スーパーＢＢに昇格させるといった救済機能が挙げられる。なお、上記救済演出をどのタイミングで発生させるかは適宜定めることができる。たとえば、ＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかが当選する度に発生させても良いし、ＡＴ１〜ＡＴ３の当選回数が所定回数（たとえば、３回）に達するまで発生させても良いし、特定のゲーム数目（たとえば、３ゲーム目および５ゲーム目など）にＡＴ１〜ＡＴ３のいずれかが当選した場合に発生させても良い。
【０２４２】
＜変形例５＞
また、本実施形態のＢＢは、一のボーナス当選フラグに対して、同じ性能を持つ（たとえば、ボーナス遊技中の払い出し枚数が同じである点で同じ性能を持つ）複数の図柄の組合せが割り当てられていると説明したが本発明はこれに限られない。つまり、一のボーナス当選フラグに対して単一（１種類）の図柄の組合せが割り当てられているものとしても良い。たとえば、ＢＢの当選により入賞が許容される図柄の組合せを「青７揃い（「青７」−「青７」−「青７」）」だけとしても良い。この場合、ＢＢに当選したことを条件に行われる図１２のナビ演出発生抽選に当選すれば（ナビ演出発生抽選でナビ演出の発生権利を獲得さえすれば）、「青７揃い」を入賞させることにより‘スーパーＢＢ’に移行させ、当該ナビ演出発生抽選に当選しなかったならば、‘ノーマルＢＢ’に移行させるように構成することができる。
【０２４３】
＜変形例６＞
また、本実施形態では単一のＢＢだけを設けた形態について説明したが本発明はこれに限らず、複数種類のＢＢを設けても良い。具体的には、一のＢＢに当選した場合と他のＢＢに当選した場合とで異なる種類のボーナス当選フラグを設定するように構成しても良い。たとえば、本実施形態の「ＢＢ（ここでは、「ＳＢＢ」と称する）」の他に、他の当選種別として「ＮＢＢ」をさらに設け、当該「ＳＢＢ」に当選した場合には、その当選により入賞が許容される図柄の組合せを「青７揃い（「青７」−「青７」−「青７」）」とし、当該「ＮＢＢ」に当選した場合には、その当選により入賞が許容される図柄の組合せを「赤７揃い（「赤７」−「赤７」−「赤７」）」としても良い。この変形例では、本実施形態のＢＢとして機能するものが複数種類設けられているため、次のような構成を採用することができる。
【０２４４】
ナビ演出発生抽選に関し、いずれのＢＢに当選したか、またはいずれの７図柄揃いが入賞したかに基づき、ナビ演出発生抽選の当選確率を異ならせることができる。たとえば、「ＳＢＢ」に当選したときは高確率で、「ＮＢＢ」に当選したときは低確率でナビ演出発生抽選に当選するように、その当選確率を定めることができる。またこれとは異なり、ナビ演出発生抽選を行う機能を設けなくとも良く、上記「ＳＢＢ」に当選したことを条件に（または「青７揃い」が入賞したことを条件に）‘スーパーＢＢ’に、上記「ＮＢＢ」に当選したことを条件に（または「赤７揃い」が入賞したことを条件に）‘ノーマルＢＢ’に移行可能な構成としても良い。この場合、いずれのＢＢに当選したかで獲得し得る利益状態が異ならせることができ、単一のＢＢを設けた構成よりも遊技性の自由度を増すことができる。
【０２４５】
＜変形例７＞
本実施形態では、スーパーＢＢ中においてはナビ演出が発生し、ノーマルＢＢ中においては、ナビ演出が発生しない形態について説明した。しかし、本発明はこれに限らず、ノーマルＢＢ中においてもナビ演出と同様の機能を有するが、その報知内容が異なるナビ演出を発生させるように構成しても良い。このノーマルＢＢ中に発生させるナビ演出としては、押し順さえ一致すれば入賞となるスイカ役１またはスイカ役２（第１の図柄の組合せ）の入賞手順に関する情報を報知する演出態様である。たとえば、第１停止操作回胴に左回胴５ａを選択すべき旨を報知するものが挙げられる。この場合、ノーマルＢＢ中においては、７図柄ベル役の入賞を狙ってボーナス遊技を消化していくよりも、ボーナス終了ゲーム数が少なくなると共に、ゲームを進行する上で獲得利益が相対的に高まる、特定の回胴（左回胴５ａ）を第１停止操作回胴として選択すべきこと（順押し）を遊技者に促すことができる。また、単に順押しをすることによりスイカ役１またはスイカ役２を入賞させることができることを知らない遊技者初心者であっても、安心してボーナス遊技を消化していくことができる。なお、本例のナビ演出は、左回胴５ａを第１停止操作回胴として選択すべきことを報知する演出態様に限らず、スイカ役１またはスイカ役２の図柄の組合せを報知する（たとえば、液晶表示装置６の画面に、「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＡ」の図柄の組合せや「スイカＡ」−「スイカＡ」−「スイカＢ」の図柄の組合せを画像表示する）演出態様であっても良い。
【０２４６】
なお、この変形例７のように構成した場合、図２３のボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理中のＳ６５４の処理において、当選役に応じた演出として、上述のスイカ役１またはスイカ役２に関する入賞手順を報知するナビ演出を発生させるように構成することができる。この場合、上記報知演出制御手段は、上記特典遊技状態（ＡＴ遊技）中以外において上記役抽選手段により複数種類の押順規定役（本実施形態では、ＡＴ１〜ＡＴ３に相当する）のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に対応する第１の図柄の組合せ（本実施形態では、スイカ役１またはスイカ役２に相当）を前記遊技結果として導出表示させるための前記停止スイッチを操作する操作手順（本実施形態では、スイカ役１またはスイカ役２の入賞手順に相当する）を報知する報知演出を演出手段（たとえば、液晶表示装置６）に対して現出させる、といった機能を含むことができる（図２３のボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理中のステップＳ６５１およびＳ６５４（ステップＳ６５１：ＮＯの処理ルート）。
【０２４７】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２４８】
本発明は、回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０２４９】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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