(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が行われる画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示結果が複数種類ある大当り当選のうちのいずれかを示す表示結果となる場合に当選した大当りの種類に対応する大当り遊技が実行される遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
三次元的に表現された仮想空間内に位置し、外面に複数の識別情報が変位可能に配置される多面体と、
前記仮想空間内に配置される視点位置を選択する視点位置選択手段と、
前記仮想空間内に位置する前記多面体と、前記視点位置選択手段によって選択された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から前記多面体を見た立体画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記画像生成手段は、所定の条件が成立した場合には、前記多面体における識別情報が変位する立体画像を生成する制御を行い、
前記遊技価値付与手段は、前記多面体における識別情報の変位の態様、及び当該識別情報の変位が終了したときにおける当該識別情報の表示態様に応じて、付与する前記遊技価値を異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記多面体における各外面には、複数の識別情報がマトリクス状に配置され、
前記遊技価値付与手段は、前記多面体における所定面において、同一線上に所定の識別情報が並んだ場合に、所定の遊技価値を付与する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像生成手段は、同一線上に位置する識別情報が一括して変位する立体画像を生成する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技価値付与手段は、最後まで変位していた識別情報の停止位置に応じて、付与する遊技価値を異ならせる、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技価値付与手段は、最後まで変位していた識別情報の数に応じて、付与する遊技価値を異ならせる、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技価値付与手段は、所定の識別情報が並んだ線の数に応じて、付与する遊技価値を異ならせる、
ことを特徴とする請求項２〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、画像の表示が行われる画像表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画像表示手段を備える遊技機としては、コイン遊技機、パチンコ遊技機等がある。パチンコ遊技機は、打球操作ハンドルからパチンコ玉を発射して、平坦な遊技盤に形成された遊技領域に送出し、遊技領域に打ち込まれたパチンコ球（以下、“遊技球”と記述）を遊技領域を流下させるものである。遊技領域には、遊技球の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、各種入賞口が設けられており、パチンコ遊技機は、所定の入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示手段の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行う。ここで、識別情報の変動表示が終了して所定の組合せ（特定の表示態様）で停止した場合には、遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０００３】
ここで、画像表示手段は、例えば液晶ディスプレイ等で構成され、予め用意された各種表示用データをシーケンシャル、あるいはランダムに切換出力することにより、識別情報の変動表示等を行う。
【０００４】
パチンコ遊技機の場合、遊技領域の中央に画像表示手段を一台配置したものや、さらにもう一台の画像表示装置を組み合わせたものが多く見受けられる。遊技領域中央に配置された画像表示手段に表示される識別情報は、縦横１×２、１×３ないし３×３からなる画面構成となっており、各々表示態様が切り替えられるようになっている。これら識別情報は、二次元的に表現されることが一般的であるが、近年では、前景と後景の動きの速度を変えて立体的に見せる技術や、手前から奥に移動するときに対象物を徐々に小さく表現することで三次元空間を移動しているように見せる技術を用いることにより、識別情報を三次元的に表現する遊技機も知られている。
【０００５】
例えば、特許文献１の中では実施例として、図柄として立体的に表現されたルービックキューブを用いて識別情報の変動表示を表現する表示方法が示されている。この発明によれば、表現方法に変化をもたせるために複数方向の図柄移動表現を可能にすることであり、その一例として立体的に表現されたルービックキューブが挙げられている。
【０００６】
上記の特許文献１の実施例の記載では、表示グループごとに縦横に移動させることによって当たりまたはハズレ図柄の表示を行っている。特許文献１における図２は縦３列がグループとなって上から下に回転する例であり、特許文献１における図３は横３行がグループとなって右から左に回転する例である。
【特許文献１】特開２００５−１９９０８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１の技術によれば、識別情報を三次元的に表現することによって、当該識別情報の変動結果を読み取り難くさせて期待感を持続させることができるものの、繰り返し遊技を行っていくうちに当該演出表示に飽きが生じて遊技意欲が減退してしまう虞がある。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、三次元的に表現された識別情報の動きに対して所定の意味合いを持たせることで、当該識別情報に対する遊技者の注目度を高めて遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機は、画像の表示が行われる画像表示手段（液晶表示装置３２）と、前記画像表示手段の表示結果が複数種類ある大当り当選のうちのいずれかを示す表示結果となる場合に当選した大当りの種類に対応する大当り遊技が実行される遊技価値を付与する遊技価値付与手段（メインＣＰＵ６６）と、三次元的に表現された仮想空間内に位置し、外面に複数の識別情報が変位可能に配置される多面体（オブジェクト４０１）と、前記仮想空間内に配置される視点位置を選択する視点位置選択手段（サブＣＰＵ２０６）と、前記仮想空間内に位置する前記多面体と前記視点位置選択手段によって選択された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から前記多面体を見た立体画像を生成する画像生成手段（表示制御回路２５０）と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段（表示制御回路２５０）とを備え、前記画像生成手段は、所定の条件が成立した場合には、前記多面体における識別情報が変位する立体画像を生成する制御を行い、前記遊技価値付与手段は、前記多面体における識別情報の変位の態様、及び当該識別情報の変位が終了したときにおける当該識別情報の表示態様に応じて、付与する前記遊技価値を異ならせることを特徴とする。
【００１１】
本構成によれば、画像生成手段は、仮想空間内に位置する前記多面体と、前記視点位置選択手段によって選択された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から前記多面体を見た立体画像を生成し、画像表示制御手段は、画像生成手段によって生成される立体画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行う。
【００１２】
これによれば、識別情報を立体画像で表すことができるので、当該識別情報が平面画像で表されていた場合に比べて、識別情報の変位の態様に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
さらに、本発明によれば、識別情報の変位の態様、及び当該識別情報の変位が終了したときにおける当該識別情報の表示態様に応じて、遊技価値付与手段により付与される遊技価値が異なるようになっている。
【００１４】
この場合、三次元的に表現された識別情報の動きに対して、遊技価値付与手段により付与される遊技価値を報知するという意味合いを持たせることができるので、当該識別情報に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記多面体における各外面には、複数の識別情報がマトリクス状に配置され、前記遊技価値付与手段は、前記多面体における所定面において、同一線上に所定の識別情報が並んだ場合に、所定の遊技価値を付与する制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
本構成によれば、多面体における所定面において、同一線上に所定の識別情報が並んだ場合に、所定の遊技価値が付与される。
【００１７】
この場合、識別情報を所定位置に並ばせて停止させることよって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、識別情報に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【００１８】
また、本発明によれば、遊技者は、所定面における同一線上に所定の識別情報が並ぶことを期待しながら遊技を行うようになる。これによれば、識別情報に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記画像生成手段は、同一線上に位置する識別情報が一括して変位する立体画像を生成する制御を行うことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、同一線上に位置する識別情報が一括して変位するようになる。つまり、同一線上に位置する識別情報の動きがそれぞれ相互に関連するようになる。これによれば、識別情報を規則性を保ちつつ変位させることができ、当該識別情報の動きによって遊技機の演出効果をより高めることが可能となる。
【００２１】
請求項４に記載の遊技機は、請求項２又は３に記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段は、最後まで変位していた識別情報の停止位置に応じて、付与する遊技価値を異ならせることを特徴とする。
【００２２】
本構成によれば、最後まで変位していた識別情報の停止位置に応じて、付与される遊技価値が異なるようになる。
【００２３】
この場合、最後まで変位していた識別情報の停止位置によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、識別情報に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【００２４】
請求項５に記載の遊技機は、請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段は、最後まで変位していた識別情報の数に応じて、付与する遊技価値を異ならせることを特徴とする。
【００２５】
本構成によれば、最後まで変位していた識別情報の数に応じて、付与される遊技価値が異なるようになる。
【００２６】
この場合、最後まで変位していた識別情報の数によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、識別情報に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【００２７】
請求項６に記載の遊技機は、請求項２〜５の何れか一項に記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段は、所定の識別情報が並んだ線の数に応じて、付与する遊技価値を異ならせることを特徴とする。
【００２８】
本構成によれば、所定の識別情報が並んだ線の数に応じて、付与される遊技価値が異なるようになる。
【００２９】
この場合、所定の識別情報が並んだ線の数によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、識別情報に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００３１】
すなわち、本発明によれば、三次元的に表現された識別情報の動きに対して、遊技価値付与手段により付与される遊技価値を報知するという意味合いを持たせることができるので、当該識別情報に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、特定領域を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００３４】
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、遊技価値付与手段により、遊技領域に備えられた特別入賞口（以下、大入賞口という）への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、大当り遊技が遊技価値として付与される。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
【００３５】
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間（例えば、３０秒）開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
【００３６】
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、１回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数（例えば、１５回）繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数（例えば、１５回）とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、３回、５回、７回又は１０回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、遊技価値付与手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３８】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３９】
［遊技機の構成］
【００４０】
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００４２】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００４３】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。
【００４４】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００４５】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４６】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００４７】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００４８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００４９】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して、始動口２５に向かって流下するようになっている。
【００５０】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００５１】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域を通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域を通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００５２】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が始動口２５に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が始動口２５に入賞し難くなる状態のことである。
【００５３】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
【００５４】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５５】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図４参照）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５７】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５８】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技状態という。大当り遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００５９】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００６０】
また、図４に示すように、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００６１】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００６２】
本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００６３】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６６】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６７】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６８】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７０】
遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが視認可能に配設されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００７１】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口１４（図２）の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００７２】
また、この液晶表示装置３２では、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００７３】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００７４】
また、本実施の形態における液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口１４の後方（背面側）に配設されていたが、これに限られず、例えば、遊技盤の少なくとも一部を透光性を有する部材（例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など）。で構成し、液晶表示装置３２は、当該透光性を有する部分の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、遊技盤における透光性を有する部分を介して液晶表示装置３２を視認できるようになる。
【００７５】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７６】
［遊技機の電気的構成］
【００７７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００７８】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００７９】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り抽選テーブル（図１２参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００８４】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８５】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００８６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００８７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したこと（特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９３】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【００９５】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【００９６】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【００９７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【００９９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１００】
副制御回路２００は、視点位置選択手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、画像に関するデータが記憶された画像データＲＯＭ２０５ｂ、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３などを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、後述する仮想空間を形成するための仮想空間形成プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ６６から送信されたコマンド等を記憶するコマンドバッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１０５】
画像データＲＯＭ２０５ｂには、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、オブジェクト記憶手段である画像データＲＯＭ２０５ｂには、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ（例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど）や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブＣＰＵ２０６によって、電源投入後に、後述する表示制御回路２５０のバッファ２５０ｃに供給されることとなる。本実施の形態における画像データＲＯＭ２０５ｂは、多面体を示すオブジェクト（図１３乃至図１８に示すオブジェクト４０１）を構成するためのデータを記憶している。なお、本実施形態において、この画像データＲＯＭ２０５ｂは、パチンコ遊技機１０に着脱可能としているが、これに限らない。また、上述したプログラムＲＯＭ２０８と画像データＲＯＭ２０５ｂとを一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
【０１０６】
上記オブジェクト４０１は、立方体の集まりとして表現できる。さらに各立方体は順序づけられた頂点の集まりと表現できる。たとえば、オブジェクト４０１における立方体の一つである立方体４１０は、６つのポリゴンで構成されており、各ポリゴンは８つの頂点で表現できる（図１３参照）。
【０１０７】
この方法では、立方体の定義を画面座標（スクリーン座標系）で直接記述しなくても、現実の空間座標（ワールド座標）またはモデリングされた仮想空間座標（モデリング座標系）で表現することができる。ワールド座標系で定義した立方体をスクリーン座標系に移すには、ビューイング変換を行う。以上のことを概念的に表したのが図１３（ｃ）である。図からもわかるように、立方体は８つ頂点の三次元座標として表現できるから、データ数は３×８個である。
【０１０８】
また、各立方体には、識別情報としての装飾図柄が表現されている。具体的には、識別情報としての装飾図柄は別個に用意され、各立方体に張り付けられることにより表現される。この立方体を特徴づける色や粗さ情報をもった装飾図柄をテクスチャといい、これを立方体に張り付ける操作をテクスチャマッピングという。以上の操作を概念的に表したのが図８である。テクスチャは現実の物体の特徴を表す識別情報をもつことから、アニメーションと同じビットデータである。しかしこのデータは、各装飾図柄に対して１つだけでよく、アニメーションのようにコマごとのデータは不要である。ここで、オブジェクト４０１における各立方体には、１〜７までの数字図柄のうち何れかが装飾図柄として張り付けられる。但し、本発明はこれに限られず、各立方体には、１〜７以外の図柄が張り付けられるようになっていてもよい。
【０１０９】
装飾図柄は、図１３、図１４に示すように３×３に配列され、各装飾図柄（コマ）はルービックキューブの小区画（ルービックキューブを構成する立方体の１つの面）になっている。図１３（ａ）では（Ａ１）〜（Ａ３）、（Ｂ１）〜（Ｂ３）、（Ｃ１）〜（Ｃ３）で示してある。すなわち、多面体であるオブジェクト４０１における各外面には、複数の装飾図柄がマトリクス状に配置されている。このように、通常のルービックキューブの各面は色情報だけであるが、本実施の形態では装飾図柄となっている。
【０１１０】
本実施の形態ではルービックキューブを模倣しているから、コマは縦または横の３コマが一単位になって同時に移動する。具体的には、左側の行であるイ行（図１３（ａ））に位置する装飾図柄、中央の行であるロ行（図１３（ａ））に位置する装飾図柄、右側の行であるハ行（図１３（ａ））に位置する装飾図柄が、それぞれ一単位になって同時に移動する。さらに、上段の列であるニ列（図１３（ａ））に位置する装飾図柄、中央の列であるホ列（図１３（ａ））に位置する装飾図柄、下段の列であるヘ列（図１３（ａ））に位置する装飾図柄が、それぞれ一単位になって同時に移動する。
【０１１１】
図１５（ａ）は、ハ列が３コマずつ縦１列に立体回転する例を示しており、図１５（ｂ）は、ヘ列が３コマずつ横一列に立体回転する例を示している。
【０１１２】
オブジェクト４０１における装飾図柄は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われたことに応じて、縦または横の３コマが一単位になって同時に移動し、所定時間の移動が行われた後に当該大当り抽選手段による大当り抽選結果を示す態様にて停止する。
【０１１３】
本実施の形態によれば、同一線上に位置する装飾図柄が一括して変位するようになる。つまり、同一線上に位置する装飾図柄の動きがそれぞれ相互に関連するようになる。これによれば、装飾図柄を規則性を保ちつつ変位させることができ、当該装飾図柄の動きによって遊技機１０の演出効果をより高めることが可能となる。
【０１１４】
ここで、仮想空間とは、三次元の空間を擬似的に表すための仮想空間形成プログラムにより形成された仮想的な空間のことである。液晶表示装置３２においては、当該仮想空間内に配置された視点位置からオブジェクト４０１を見た画像が表示される。
【０１１５】
次に、上述したオブジェクト４０１および視点位置Ｐが配置される仮想空間Ｚについて図１４（ａ）を用いて以下に説明する。図１４（ａ）は、３次元の仮想空間Ｚを斜め上方から見た説明図、図１４（ｂ）は、３次元の仮想空間Ｚを上方から見た説明図である。
【０１１６】
仮想空間Ｚ内においては、図１４（ａ）に示すように、オブジェクト（例えば、オブジェクト４０１）が配置される座標Ｋが設定されている。また、仮想空間Ｚ内におけるオブジェクト４０１の正面方向には、視点位置選択手段であるサブＣＰＵ２０６により選択される視点位置Ｐが設定されている。
【０１１７】
例えば、図１４（ａ），（ｂ）に示すように、オブジェクト４０１の前方に視点位置Ｐが位置する場合、液晶表示装置３２には、視点位置選択手段により選択された視点位置Ｐからオブジェクト４０１を見た立体画像が表示される（図１６（ａ）〜（ｄ）および図１７（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０１１８】
これによれば、装飾図柄を立体画像で表すことができるので、当該装飾図柄が平面画像で表されていた場合に比べて、装飾図柄の変位の態様に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの指示（ワークＲＡＭ２１０の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２５０ａ、画像データをバッファするバッファ２５０ｃ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ（図示せず）などから構成されている。また、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１２０】
上述したサブＣＰＵ２０６は、電源投入時（リセット時）において、画像データＲＯＭ２０５ｂに記憶された画像に関する画像データの全部または一部（例えば、複数のオブジェクトのデータなど）を表示制御回路２５０に供給し、表示制御回路２５０においては、ＶＤＰ２５０ａが画像データの全部または一部を受け取り、バッファ２５０ｃの一部に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類および当該オブジェクトの配置位置、視点位置および視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令（例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置および視点方向などを含むデータ）を表示制御回路２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２５０ａは、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ２５０ｃに一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、ＶＤＰ２５０ａは、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。ＶＤＰ２５０ａは、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データや、当該オブジェクトにおける装飾図柄のうち同一線上に位置する装飾図柄が一括して変位する立体画像等を生成する。そして、ＶＤＰ２５０ａは、生成した立体画像データや装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置２１に表示させるための画像データを一時的にバッファ２５０ｃに格納する。そして、ＶＤＰ２５０ａは、所定のタイミングで、バッファ２５０ｃに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１２１】
このように、オブジェクト決定手段および視点位置選択手段であるサブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ等を決定するとともに、視点位置および視点方向を選択する。また、表示制御回路２５０は、決定された種類のオブジェクト（例えば、オブジェクト４０１）を、決定された配置位置に配置するとともに、選択された視点位置に、選択された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路２５０は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路２５０は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路２５０は、生成された立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。また、画像データＲＯＭ２０５ｂには、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ２５０ｃには、それらデータが一時的に記憶されることとなる。また、画像データＲＯＭ２０５ｂには、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類および位置が記憶されている。なお、本実施形態において、このような表示制御回路２５０は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ２０５ｂやバッファ２５０ｃは、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。なお、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データＲＯＭ２０５ｂやバッファ２５０ｃに記憶されていたが、これに限らず、これらデータは、例えば、画像データＲＯＭ２０５ｂやバッファ２５０ｃとは別の記憶媒体（例えば、プログラムＲＯＭ２０８など）に記憶されていてもよい。
【０１２２】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１２３】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２６】
［遊技機の動作］
【０１２７】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１２８】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１２９】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、３Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１３０】
そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理（図９参照）において、大当り抽選テーブル（図１２参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１３１】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示され、１０Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“７”の特別図柄が停止表示され、１０Ｒ通常大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“６”の特別図柄が停止表示され、７Ｒ確変大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“５”の特別図柄が停止表示され、７Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“４”の特別図柄が停止表示され、５Ｒ確変大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“３”の特別図柄が停止表示され、５Ｒ通常大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“２”の特別図柄が停止表示され、３Ｒ確変大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“１”の特別図柄が停止表示され、３Ｒ通常大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“０”の特別図柄が停止表示される。
【０１３２】
さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、及び３Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合に、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、オブジェクト４０１における装飾図柄が、大当り抽選手段による大当り抽選結果を示す態様にて停止する。
【０１３３】
例えば、装飾図柄は、大当りの抽選結果が３Ｒ確変大当りもしくは３Ｒ通常大当りであった場合には、オブジェクト４０１における（１）〜（８）のライン（図１３）のうち何れか一つのライン上に同一の数字が３つ揃った状態で停止表示（例えば、（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ａ））で停止表示）される。
【０１３４】
また、大当りの抽選結果が５Ｒ確変大当りもしくは５Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のラインのうち何れか二つのライン上に同一の数字が３つ揃った状態で停止表示（例えば、（４）、（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ｂ））で停止表示）される。
【０１３５】
また、大当りの抽選結果が７Ｒ確変大当りもしくは７Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のラインのうち何れか三つのライン上に同一の数字が３つ揃った状態で停止表示（例えば、（２）、（４）、（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ｃ））で停止表示）される。
【０１３６】
また、大当りの抽選結果が１０Ｒ確変大当りもしくは１０Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のラインのうち何れか四つのライン上に同一の数字が３つ揃った状態で停止表示（例えば、（２）、（４）、（６）、（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ｄ））で停止表示）される。
【０１３７】
また、大当りの抽選結果が１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のライン全てに同一の数字が３つ揃った状態で停止表示（例えば、（１）〜（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ｅ））で停止表示）される。
【０１３８】
さらに、大当りの抽選結果がはずれであった場合には、（１）〜（８）のライン全てにおいて、同一の数字が３つ揃わない状態で停止表示される。
【０１３９】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、３Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が付与されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回、１０Ｒ確変大当りもしくは１０Ｒ通常大当りでは１０回、７Ｒ確変大当りもしくは７Ｒ通常大当りでは７回、５Ｒ確変大当りもしくは５Ｒ通常大当りでは５回、３Ｒ確変大当りもしくは３Ｒ通常大当りでは３回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１４０】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンド、１０ラウンド、７ラウンド、５ラウンド、３ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１４１】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１４２】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１４３】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、３Ｒ確変大当りのうち何れかに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図１２、大当り抽選テーブル参照）されている。
【０１４４】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当りに応じた大当り遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。
【０１４５】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１４６】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１４７】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ通常大当りのうち何れかに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、３Ｒ確変大当りのうち何れかに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１４８】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１４９】
［メイン処理］
【０１５０】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置３５が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置３５に「普通当り図柄（例えば、”○”図柄）が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２３の開放制御を行う。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１５３】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５４】
［システムタイマ割込処理］
【０１５５】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１５６】
図７に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１５７】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図８参照）の大当り抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。
【０１５８】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１６０】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図３参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）にてセットされた導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）のステップＳ６８にて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の態様や演出時間が決定された場合には、メインＣＰＵ６６は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６３】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１６４】
［特別図柄制御処理］
【０１６５】
図６のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図８を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図７、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図３参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。また、これと同期して、変動表示中の装飾図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当りか否かを判断し、大当りでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当りであった場合（特別図柄表示装置３３における特別図柄、及び液晶表示装置３２における装飾図柄が、特定の表示態様（大当り抽選に当選したことを示す表示態様）で停止表示された場合）、所定の遊技価値（当選した大当りの種類に対応する回数だけ大入賞口３９が開放する遊技価値）を付与するためにステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。このような、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示結果が所定の表示結果となる場合（例えば、大当り当選を示す表示態様となる場合）に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段の一例である。
【０１７１】
例えば、遊技価値付与手段は、同一ライン（同一線）上に所定の装飾図柄が並んだ場合（例えば、（８）ライン上に「７」が３つ並んだ場合（図１８（ａ）参照））には、３回のラウンド遊技を遊技価値として付与する。
【０１７２】
この場合、装飾図柄を所定位置に並ばせて停止させることよって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０１７３】
また、本発明によれば、遊技者は、オブジェクト４０１の所定面における同一線上に所定の装飾図柄が並ぶことを期待しながら遊技を行うようになる。これによれば、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることができる。
【０１７４】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマがタイムアップされておらず、且つ大入賞口３９に規定の個数の遊技球が入賞していなければ本サブルーチンを終了する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（３Ｒ通常大当り遊技もしくは３Ｒ確変大当り遊技では３回、５Ｒ通常大当り遊技もしくは５Ｒ確変大当り遊技では５回、７Ｒ通常大当り遊技もしくは７Ｒ確変大当り遊技では７回、１０Ｒ通常大当り遊技もしくは１０Ｒ確変大当り遊技では１０回、１５Ｒ通常大当り遊技もしくは１５Ｒ確変大当り遊技では１５回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当り終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ４９においては、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６は、大当り終了処理を行う。大当り終了処理では、上記ステップＳ３６にて、３Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当りのうち何れかに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、大当り図柄が３Ｒ通常大当り、５Ｒ通常大当り、７Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかである場合は、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８０】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１８１】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０１８２】
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図９を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ６４においては、大当り抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、前記選択された大当り抽選テーブル（図１２参照）を参照し、大当りを抽選（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、３Ｒ通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が２９００１〜２９０３１の範囲であった場合には、１５Ｒ確変大当りを決定する。
【０１８７】
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。図１２に示すように、例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１８８】
すなわち、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、及び３Ｒ通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１８９】
図９に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０１９０】
上述した大当り抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当り抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１９１】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ６６においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「１５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“９”が決定され、「１５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“８”が決定され、「１０Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“７”が決定され、「１０Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“６”が決定され、「７Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“５”が決定され、「７Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“４”が決定され、「５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“３”が決定され、「５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“２”が決定され、「３Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“１”が決定され、「３Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“０”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ６４における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１９３】
ここで、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば、“−”）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ６４における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１９５】
ステップＳ６８においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の移動演出の態様や、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された”大当り”又は”はずれ”のデータ等に基づいて、装飾図柄の移動演出の態様や、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。
【０１９６】
そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９７】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６８の処理にて決定された特別図柄の変動表示時間を特別図柄変動タイマにセットする。
【０１９８】
また、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９９】
なお、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動表示は、ステップＳ７０によって特別図柄変動タイマにセットされた変動表示時間の間、所定の変動表示パターンに基づいて行われる。セットされた変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ６６もしくはステップＳ６７にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２００】
また、装飾図柄の変位（変動表示）は、ステップＳ７０によって特別図柄変動タイマにセットされた変動表示時間の間、ステップＳ６８にて決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、サブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６により決定された表示態様が表示された状態で停止する。
【０２０１】
ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２０２】
［副制御回路メイン処理］
【０２０３】
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１０を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２０４】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述するコマンド解析処理（図１１）においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２０８】
例えば、識別情報表示制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−４（図１１）において装飾図柄の変動表示パターンに対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト４０１及びそのオブジェクト４０１の位置を示すデータや、視点位置選択手段により選択される視点位置（例えば、視点位置Ｐ）および視点方向を示すデータなど、演出を示す演出データを表示制御回路２５０に供給することにより、表示制御回路２５０に対して、オブジェクト４０１と視点位置Ｐとの位置関係に基づいた立体画像を生成させ、当該生成させた立体画像を液晶表示装置３２に表示させる。これにより、視点位置Ｐから見たオブジェクト４０１が液晶表示装置３２に表示されることとなる。そして、次にサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−４（図１１）にてセットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変位（変動表示）を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置３２において、オブジェクト４０１に配置された装飾図柄が、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じて変位する（例えば、同一線上に位置する装飾図柄が一括して変位する）。上記変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２０３−７（図１１）にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２０９】
また、上述した表示制御回路２５０は、オブジェクト４０１と視点位置Ｐとの位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。つまり、表示制御回路２５０は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクト４０１と、視点位置Ｐとの仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成し、その生成される立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、このような表示制御回路２５０は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。
【０２１０】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、音声制御処理を実行する。
【０２１１】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１１）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路２３０に送る。音声制御回路２３０は、音声演出データに基づいて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ２０６は、ランプ制御処理を実行する。
【０２１３】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１１）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路２４０に送る。ランプ制御回路２４０は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ１３３に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１４】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２１５】
［コマンド解析処理］
【０２１６】
図１０のコマンド解析処理について図１１を用いて説明する。
【０２１７】
最初に、図１１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ２０３−１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ２０３−２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１０）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位（変動表示）が行われた後に、後述するステップＳ２０３−６にて決定された態様が停止表示される。
【０２１９】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−５）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り抽選結果を示す停止態様を決定する（ステップＳ２０３−６）。
【０２２０】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドの示す大当りの抽選結果が３Ｒ確変大当りもしくは３Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のライン（図１３）のうち何れか一つのライン上に同一の数字が３つ揃う停止態様（例えば、（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ａ）））を決定する。
【０２２１】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドの示す大当りの抽選結果が５Ｒ確変大当りもしくは５Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のラインのうち何れか二つのライン上に同一の数字が３つ揃う停止態様（例えば、（４）、（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ｂ）））を決定する。
【０２２２】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドの示す大当りの抽選結果が７Ｒ確変大当りもしくは７Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のラインのうち何れか三つのライン上に同一の数字が３つ揃う停止態様（例えば、（２）、（４）、（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ｃ）））を決定する。
【０２２３】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドの示す大当りの抽選結果が１０Ｒ確変大当りもしくは１０Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のラインのうち何れか四つのライン上に同一の数字が３つ揃う停止態様（例えば、（２）、（４）、（６）、（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ｄ）））を決定する。
【０２２４】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドの示す大当りの抽選結果が１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りであった場合には、（１）〜（８）のライン全てに同一の数字が３つ揃う停止態様（例えば、（１）〜（８）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１８（ｅ）））を決定する。
【０２２５】
さらに、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドの示す大当りの抽選結果がはずれであった場合には、（１）〜（８）のライン全てにおいて、同一の数字が３つ揃わない停止態様を決定する。
【０２２６】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドの示す大当りの抽選結果が確変大当り（すなわち、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、３Ｒ確変大当りのうち何れか）であった場合には、装飾図柄の変動パターン指定コマンドに対応する変位が終了した後に、ニ行、ホ行、ヘ行のうち何れか二つの行（例えば、ホ行及びヘ行）を３コマずつ横一列に立体回転させる旨を決定する。
【０２２７】
これによれば、確変大当りに当選した場合には、装飾図柄の変動パターン指定コマンドに対応する変位が終了した後に、ニ行、ホ行、ヘ行のうち何れか二つの行（例えば、ホ行及びヘ行）が３コマずつ横一列に立体回転し、その後、本ステップにて決定された停止態様が停止表示される。
【０２２８】
例えば、３Ｒ確変大当りに当選した場合には、装飾図柄の変動パターン指定コマンドに対応する変位が行われ（例えば、図１７（ａ）〜（ｅ）に示すように、イ行、ロ行及びハ行が縦一列に立体回転した後に、イ行、ロ行、ハ行の順に停止表示する変位が行われる）た後に、ホ行及びヘ行が３コマずつ横一列に立体回転し、その後、本ステップにて決定された停止態様（例えば、（１）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１７（ｇ）））が停止表示される。
【０２２９】
さらに、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドの示す大当りの抽選結果が通常大当り（すなわち、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ通常大当りのうち何れか）であった場合には、装飾図柄の変動パターン指定コマンドに対応する変位が終了した後に、ニ行、ホ行、ヘ行のうち何れか一つの行（例えば、ヘ行）を３コマずつ横一列に立体回転させる旨を決定する。
【０２３０】
これによれば、通常大当りに当選した場合には、装飾図柄の変動パターン指定コマンドに対応する変位が終了した後に、ニ行、ホ行、ヘ行のうち何れか一つの行（例えば、ヘ行）が３コマずつ横一列に立体回転し、その後、本ステップにて決定された停止態様が停止表示される。
【０２３１】
例えば、３Ｒ通常大当りに当選した場合には、装飾図柄の変動パターン指定コマンドに対応する変位が行われ（例えば、図１６（ａ）〜（ｅ）に示すように、イ行、ロ行及びハ行が縦一列に立体回転した後に、イ行、ロ行、ハ行の順に停止表示する変位が行われる）た後に、ヘ行が３コマずつ横一列に立体回転し、その後、本ステップにて決定された停止態様（例えば、（１）のラインに「７」が３つ揃う停止態様（図１６（ｇ）））が停止表示される。
【０２３２】
ここで、例えば、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６は、装飾図柄が３Ｒ確変大当りに応じて変位した後に当該大当りに応じた態様で停止表示した場合（図１７（ｆ）、（ｇ）参照）には、当該３Ｒ確変大当りに応じて、３回のラウンド遊技及び「確変モード＋時短モード」を、遊技価値として付与し、また、装飾図柄が３Ｒ通常大当りに応じて変位した後に当該大当りに応じた態様で停止表示した場合（図１６（ｆ）、（ｇ）参照）には、メインＣＰＵ６６は、当該３Ｒ通常大当りに応じて、３回のラウンド遊技及び「通常モード＋時短モード」を、遊技価値として付与する。
【０２３３】
このような遊技価値付与手段は、ニ行、ホ行、ヘ行のうち何れか二つの行の装飾図柄が最後に停止表示された場合（例えば、ホ行及びヘ行の装飾図柄が最後に停止表示した場合（図１７（ｆ），（ｇ）参照））には、確変モード及び時短モードを遊技価値として付与し、また、ニ行、ホ行、ヘ行のうち何れか一つの行の装飾図柄が最後に停止表示された場合（例えば、ヘ行の装飾図柄が最後に停止表示した場合（図１６（ｆ），（ｇ）参照））には、通常モード及び時短モードを遊技価値として付与している。このように、遊技価値付与手段は、最後まで変位していた装飾図柄の停止位置（例えば、最後まで変位していた装飾図柄の停止位置が、ニ行、ホ行、ヘ行のうち何れか一つの行のみであるか、もしくは何れか二つの行であるか）に応じて、付与する遊技価値を異ならせている。
【０２３４】
この場合、最後まで変位していた装飾図柄の停止位置によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２３５】
また、本実施の形態によれば、ヘ行の装飾図柄（オブジェクト４０１における視点位置Ｐとの対向面に位置する装飾図柄、当該対向面とは反対側の面に位置する装飾図柄、オブジェクト４０１の側面に位置する装飾図柄のうち、ヘ行の装飾図柄は１２個である）が最後まで変位していた場合には、遊技価値付与手段により通常モード及び時短モードが遊技価値として付与され、ホ行及びヘ行の装飾図柄（オブジェクト４０１における視点位置Ｐとの対向面に位置する装飾図柄、当該対向面とは反対側の面に位置する装飾図柄、オブジェクト４０１の側面に位置する装飾図柄のうち、ホ行及びヘ行の装飾図柄は２４個である）が最後まで変位していた場合には、遊技価値付与手段により確変モード及び時短モードが遊技価値として付与される。
【０２３６】
つまり、本実施の形態によれば、最後まで変位していた装飾図柄が１２個である場合と２４個である場合とで、遊技価値付与手段により付与される遊技価値が異なるようになる。
【０２３７】
このように、最後まで変位していた装飾図柄の数（もしくはラインの数）に応じて、付与される遊技価値が異なる本実施の形態によれば、最後まで変位していた装飾図柄の数（ラインの数）によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２３８】
また、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６は、装飾図柄の変位が終了して停止表示されたときにおいて何れか一つのラインに所定の装飾図柄が並んだ場合（例えば、図１８（ａ）に示すように、（８）のライン上に「７」が３つ並んだ場合）には遊技価値として３回のラウンド遊技を付与し、装飾図柄の変位が終了して停止表示されたときにおいて何れか二つのラインに所定の装飾図柄が並んだ場合（例えば、図１８（ｂ）に示すように（４）、（８）のライン上に「７」が３つ並んだ場合）には遊技価値として５回のラウンド遊技を付与し、装飾図柄の変位が終了して停止表示されたときにおいて何れか三つのラインに所定の装飾図柄が並んだ場合（例えば、図１８（ｃ）に示すように（２）、（４）、（８）のライン上に「７」が３つ並んだ場合）には遊技価値として７回のラウンド遊技を付与し、装飾図柄の変位が終了して停止表示されたときにおいて何れか四つのラインに所定の装飾図柄が並んだ場合（例えば、図１８（ｄ）に示すように（２）、（４）、（６）、（８）のライン上に「７」が３つ並んだ場合）には遊技価値として１０回のラウンド遊技を付与し、装飾図柄の変位が終了して停止表示されたときにおいて全てのラインに所定の装飾図柄が並んだ場合（例えば、図１８（ｅ）に示すように（１）〜（８）のライン全てに「７」が３つ並んだ場合）には遊技価値として１５回のラウンド遊技を付与している。
【０２３９】
つまり、本実施の形態における遊技価値付与手段は、所定の装飾図柄が並んだライン（線）の数に応じて、付与する遊技価値を異ならせている。
【０２４０】
この場合、所定の装飾図柄が並んだラインの数によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができる。
【０２４１】
さらに、装飾図柄の変位の態様、及び当該装飾図柄の変位が終了したときにおける当該装飾図柄の表示態様に応じて、遊技価値付与手段により付与される遊技価値が異なる本実施の形態によれば、三次元的に表現された装飾図柄の動きに対して、遊技価値付与手段により付与される遊技価値を報知するという意味合いを持たせることができるので、当該装飾図柄に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０２４２】
ステップＳ２０３−７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−６にて決定した回転態様に対応する演出データ、及び停止態様に対応する演出データをそれぞれワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１０）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位が行われた後に、当該装飾図柄が、上記ステップＳ２０３−６にて決定された回転態様に応じて回転し、その後、同ステップにて決定された停止態様にて停止表示される。
【０２４３】
これによれば、確変大当りに当選した場合には、装飾図柄の変動パターン指定コマンドに対応する変位が終了した後に、ニ行、ホ行、ヘ行のうち何れか二つの行（例えば、ホ行及びヘ行）が３コマずつ横一列に立体回転し、その後、上記ステップＳ２０３−６にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２４４】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ２０３−８）、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２４６】
例えば、本実施の形態において、視点位置選択手段であるサブＣＰＵ２０６は、視点位置として視点位置Ｐ（図１４）を選択していたが、これに限られず、他の位置を視点位置として選択するようになっていてもよい。また、視点位置選択手段により選択される視点位置は、遊技状態によって異なるようになっていてもよいし、所定の抽選によって決定されるようになっていてもよい。さらに、視点位置選択手段により選択される視点位置は、時間の経過に応じて変化するようになっていてもよい。
【０２４７】
また、本実施の形態においては、オブジェクト４０１のうち、視点位置Ｐとの対向面に位置する装飾図柄の停止態様に応じた遊技価値が、遊技価値付与手段により付与されるようになっていたが、これに限られず、当該対向面とは異なる面に位置する装飾図柄の停止態様に応じた遊技価値が、遊技価値付与手段により付与されるようになっていてもよい。
【０２４８】
例えば、遊技価値付与手段は、視点位置Ｐとの対向面とは反対側の面（以下、当該面を「面Ｂ」という（図１９（ａ）参照））において、同一線上に同一の装飾図柄が３つ揃った場合（例えば、図１９（ａ）に示すように８つの線上に「７」が３つ揃った場合）には、当該停止態様に応じた大当り遊技（例えば、ラウンド遊技が１５回行われる大当り遊技）を付与するようになっていてもよい。なお、図１９においては、視点位置Ｐとの対向面に配置される装飾図柄及び面Ｂ以外に配置される装飾図柄以外の装飾図柄を省略している。
【０２４９】
また、表示制御回路２５０は、視点位置Ｐとの対向面以外の面において、同一線上に同一の装飾図柄が３つ揃った場合には、当該面を、視点位置Ｐと対向する位置に移動させる制御を行うようになっていてもよい。
【０２５０】
この場合、例えば面Ｂにおいて、同一線上に同一の装飾図柄が３つ揃った場合（例えば、図１９（ａ）に示すように８つの線上に「７」が３つ揃った場合）には、オブジェクト４０１が矢印Ｃ方向に半回転することによって、当該面Ｂが視点位置Ｐと対向する位置に移動する。
【０２５１】
これによれば、液晶表示装置３２では、視点位置Ｐとの対向面が表示されている画像（図２０（ａ））が、面Ｂに切り替わるようになり（図２０（ｂ））、より多彩な演出を実現することが可能となる。
【０２５２】
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２５３】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機１０を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２５４】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２５５】
以上説明したように、本実施のサブＣＰＵ（画像生成手段）２０６は、仮想空間Ｚ内に位置するオブジェクト（多面体）４０１と、視点位置選択手段によって選択された視点位置Ｐとの仮想空間Ｚ内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置Ｐからオブジェクト（多面体）４０１を見た立体画像を生成し、画像表示制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、画像生成手段によって生成される立体画像を液晶表示装置（画像表示手段）３２に表示させる制御を行う。
【０２５６】
これによれば、装飾図柄（識別情報）を立体画像で表すことができるので、当該装飾図柄が平面画像で表されていた場合に比べて、装飾図柄の変位の態様に迫力を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２５７】
さらに、本発明によれば、装飾図柄の変位の態様、及び当該装飾図柄の変位が終了したときにおける当該装飾図柄の表示態様に応じて、メインＣＰＵ（遊技価値付与手段）６６により付与される遊技価値が異なるようになっている。
【０２５８】
この場合、三次元的に表現された装飾図柄の動きに対して、遊技価値付与手段により付与される遊技価値を報知するという意味合いを持たせることができるので、当該装飾図柄に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０２５９】
さらに、本実施の形態によれば、オブジェクト（多面体）４０１における所定面（例えば、視点位置Ｐとの対向面）において、同一線（同一ライン）上に所定の装飾図柄が並んだ場合（例えば、「７」が３つ並んだ場合）に、所定の遊技価値が付与される。
【０２６０】
この場合、装飾図柄を所定位置に並ばせて停止させることよって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２６１】
また、本発明によれば、遊技者は、所定面における同一線上に所定の装飾図柄が並ぶことを期待しながら遊技を行うようになる。これによれば、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることができる。
【０２６２】
また、本実施の形態によれば、同一線（同一ライン）上に位置する装飾図柄が一括して変位するようになる。つまり、同一線上に位置する装飾図柄の動きがそれぞれ相互に関連するようになる。これによれば、装飾図柄を規則性を保ちつつ変位させることができ、当該装飾図柄の動きによって遊技機の演出効果をより高めることが可能となる。
【０２６３】
さらに、本実施の形態によれば、最後まで変位していた装飾図柄の停止位置に応じて、付与される遊技価値が異なるようになる。
【０２６４】
この場合、最後まで変位していた装飾図柄の停止位置によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２６５】
また、本実施の形態によれば、最後まで変位していた装飾図柄の数に応じて、付与される遊技価値が異なるようになる。
【０２６６】
この場合、最後まで変位していた装飾図柄の数によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２６７】
さらに、本実施の形態によれば、所定の装飾図柄が並んだ線（ライン）の数に応じて、付与される遊技価値が異なるようになる。
【０２６８】
この場合、所定の装飾図柄が並んだ線の数によって、付与される遊技価値を報知することができるようになるので、装飾図柄に対する遊技者の注目度をより高めることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２６９】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２７０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】図３に示す遊技盤における各入賞口の背面側を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当り抽選テーブルである。
【図１３】（ａ）は仮想空間内に配置されるオブジェクトの正面を示す説明図、（ｂ）は装飾図柄の表現例を表示例を示す説明図、（ｃ）は本実施の形態におけるマッピングの概念図である。
【図１４】本実施の形態に係る遊技機の表示概念を示す説明図である。
【図１５】仮想空間内に配置されるオブジェクトの回転例を示す説明図である。
【図１６】仮想空間内に配置されるオブジェクトの回転例を示す説明図である。
【図１７】仮想空間内に配置されるオブジェクトの回転例を示す説明図である。
【図１８】本実施の形態における装飾図柄の停止態様の一例を示す説明図である。
【図１９】仮想空間内に配置されるオブジェクトの回転例を示す説明図である。
【図２０】仮想空間内に配置されるオブジェクトの回転例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７２】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２５    始動口
２６  発射装置
２７  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９０，９１  払出口
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
２５０ａ  ＶＤＰ
２５０ｃ  バッファ
４０１  オブジェクト（多面体）
４１０  立方体
Ｂ  面
Ｃ  矢印
Ｋ  座標
Ｐ  視点位置
Ｚ  仮想空間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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