(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上の座標を指定する座標指定手段，通信器およびプロセサを各々が有する２つのゲーム機を利用して通信ゲームをプレイするためのゲームプログラムであって、
前記２つのゲーム機の各々のプロセサに、
プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、
前記ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
前記ゲーム画像を前記画面に表示する第１表示ステップ、
所定条件を満足するか否かを判別する判別ステップ、
前記判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、前記座標指定手段によって検出される指定座標を前記通信器を通じて相手の前記ゲーム機に送信する第１送信ステップ、および
前記通信器によって前記指定座標が受信されたとき、前記ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像を合成して表示する第２表示ステップを実行させ、
一方の前記ゲーム機の指定座標に基づく妨害画像は、当該ゲーム機自身には表示されずに他方の前記ゲーム機にだけ表示される、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１表示ステップは、所定位置に配置された第１画像と前記ゲーム処理ステップの処理結果に応じて移動する第２画像とを含むゲーム画像を前記画面に表示し、
前記コンピュータに、前記第２画像の表示座標を前記通信器を通して相手の前記ゲーム機に送信する第２送信ステップ、および
前記通信器によって相手の前記ゲーム機から受信された表示座標に基づいて相手の前記第２画像の配置情報を前記画面に表示する第３表示ステップをさらに実行させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記画面は第１画面および第２画面を含み、
前記座標指定手段は前記第１画面上の座標を指定し、
前記第１表示ステップは前記ゲーム画像を前記第１画面に表示し、
前記第３表示ステップは相手の前記第２画像の配置情報を前記第２画面に表示し、そして
一方の前記ゲーム機における前記第１画像および当該第１画像が配置される所定位置は、他方の前記ゲーム機における前記第１画像および当該第１画像が配置される所定位置と同じである、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記判別ステップは、前記ゲーム処理ステップの処理結果が所定条件を満たすか否かを判別する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム処理ステップは、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行する、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム処理ステップは、前記判別ステップによって所定条件が満たされないと判別されたときに、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行し、所定条件が満たされると判別されたときに、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じたゲーム処理を停止する、請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２表示ステップは表示処理を所定時間に渡って行う、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２表示ステップは、前記座標指定手段によって検出される指定座標が前記妨害画像の表示領域に含まれるとき、当該妨害画像の表示を消去する、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１表示ステップは、標的を表示する標的表示ステップ、および弾丸を表示する弾丸表示ステップを含み、
前記ゲーム処理ステップは、標的表示ステップによって表示された標的を所定方向に移動させる標的移動ステップ、前記座標指定手段によって検出された指定座標に基づいて方向を決定する方向決定ステップ、前記弾丸を前記方向決定ステップによって決定された方向に移動させる弾丸移動ステップ、および前記弾丸が前記複数の標的のいずれかに命中したとき当該標的を消滅させる消滅ステップを含む、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記所定条件は特定の標的に弾丸が命中するという条件である、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記弾丸が前記妨害画像を通過するときに前記妨害画像は前記弾丸を吸収する、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記弾丸が前記妨害画像を通過するときに前記妨害画像は前記弾丸の移動方向を変化させる、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段の処理結果に応じてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像を画面に表示する第１表示手段、
前記画面上に設けられるタッチパネル、
前記ゲーム処理手段によって実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別する判別手段、
前記判別手段によって結果が条件を満足すると判別されたとき前記タッチパネルを通してタッチ座標を検出する第１検出手段、
前記第１検出手段の検出結果を通信器を通して相手ゲーム機に送信する第１送信手段、および
前記通信器によって前記相手ゲーム機からタッチ座標を受信したとき妨害物を前記画面内の当該タッチ座標に対応する位置に表示する第２表示手段を備え、
当該ゲーム機で検出されたタッチ座標に基づく妨害画像は、当該ゲーム機自身には表示されずに前記相手ゲーム機にだけ表示される、ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムに関し、特にたとえば、ゲームプレイを妨害する妨害物を画面に表示する、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の装置は、特許文献１に開示されている。この従来技術では、パズルを一列に並べるパズルゲームを２人で競技的にプレイするとき、一方プレイヤの画面で所定の並びが完成すると、他方プレイヤの画面に妨害物が表示される。
【特許文献１】特許第２７８４６４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来技術によれば、一方プレイヤのプレイ結果に応じて他方プレイヤの画面に妨害物を表示するので、妨害物を利用した攻撃が可能となり、対戦の面白みを増大させることができる。
【０００４】
しかしながら、従来技術では、プレイヤは、妨害物の表示位置をコントロールできないので、効果的な妨害が行えなかった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、妨害物によって相手方への効果的な妨害が行える、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明に従うゲームプログラムは、２つのゲーム機を利用して通信ゲームをプレイするためのゲームプログラムである。２つのゲーム機の各々は第１画面，座標指定手段，通信器およびプロセサを有する。座標指定手段は、第１画面上の座標を指定する。ゲームプログラムは、２つのゲーム機の各々のプロセサに、ゲーム処理ステップ、ゲーム画像生成ステップ、第１表示ステップ、判別ステップ、第１送信ステップおよび第２表示ステップを実行させる。
【０００７】
ゲーム処理ステップは、プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行する。ゲーム画像生成ステップは、ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像を生成する。第１表示ステップは、ゲーム画像を第１画面に表示する。判別ステップは、所定条件を満足するか否かを判別する。第１送信ステップは、判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、座標指定手段によって検出される指定座標を通信器を通じて相手のゲーム機に送信する。第２表示ステップは、通信器によって指定座標が受信されたとき、ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像を合成して表示する。
【０００８】
第１の発明では、ゲームプログラムは、２つのゲーム機（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ）の各々のプロセサ（４２）によって実行される。２つのゲーム機の各々は、プロセサに加え、第１画面（１４），座標指定手段（２２）および通信器（６４）を有する。
【０００９】
ゲーム処理は、プレイヤの操作に応じてゲーム処理ステップ（Ｓ１３）によって実行される。ゲーム画像は、ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像生成ステップ（Ｓ５）によって生成され、第１表示ステップ（Ｓ１５）によって第１画面に表示される。所定条件を満足するか否かは、判別ステップ（Ｓ７３）によって判別される。第１送信ステップ（Ｓ１０１）は、判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、座標指定手段によって検出される指定座標を通信器を通じて相手のゲーム機に送信する。第２表示ステップ（Ｓ１１９，Ｓ１２３）は、通信器によって指定座標が受信されたとき、ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像（８２，８４）を合成して表示する。
【００１０】
第１の発明によれば、所定条件を満足したとき指定座標が検出され、検出された指定座標が相手のゲーム機に送信され、そして相手のゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像が合成して表示される。換言すれば、プレイヤは、条件が満足された後に、第１画面上の座標を指定する操作を行うことで、相手のゲーム画像上の同じ位置に妨害画像を合成表示させることができる。こうして、妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。
【００１１】
第２の発明に従うゲームプログラムは、第１の発明に従属し、判別ステップは、ゲーム処理ステップの処理結果が所定条件を満たすか否かを判別する。
【００１２】
第３の発明に従うゲームプログラムは、第１の発明に従属し、ゲーム処理ステップは、座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行する。
【００１３】
第４の発明に従うゲームプログラムは、第３の発明に従属し、ゲーム処理ステップは、判別ステップによって所定条件が満たされないと判別されたときに、座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行し、所定条件が満たされると判別されたときに、座標指定手段によって検出される指定座標に応じたゲーム処理を停止する。
【００１４】
第４の発明によれば、判別ステップの判別結果に応じて、妨害物表示のための座標検出と、ゲーム処理のための座標検出とを切り換えて実行するので、１つの座標指定手段で２種類の座標検出を的確に行うことができる。
【００１５】
第５の発明に従うゲームプログラムは、第１の発明に従属し、ゲーム画像生成ステップは、プレイヤの操作に関わらず第１画面の所定位置に表示される第１画像と、プレイヤの操作に応じて表示位置が変更される第２画像とを含むゲーム画像を生成する。
【００１６】
第６の発明に従うゲームプログラムは、第５の発明に従属し、ゲーム画像生成ステップは、一方のゲーム機における当該所定位置と、他方のゲーム機における当該所定位置の位置関係が関連するようにゲーム画像を生成する。
【００１７】
第６の発明によれば、一方ゲーム機の第１画面における第１画像の表示位置と、他方ゲーム機の第１画面における第１画像の表示位置との位置関係が互いに関連するので、適切な位置に妨害画像を表示させることができる。
【００１８】
第７の発明に従うゲームプログラムは、第５の発明に従属し、２つのゲーム機の各々のプロセサに第２送信ステップおよび第３表示ステップをさらに実行させる。２つのゲーム機の各々は、第２画面をさらに有する。第２送信ステップは、ゲーム画像生成ステップによって表示された第２画像の表示座標を通信器を通して送信する。第３表示ステップは、通信器によって受信された表示座標に基づいて、相手のゲーム機の第２画像の配置情報を第２画面に表示する。
【００１９】
第７の発明では、ゲーム画像生成ステップによって表示された第２画像の表示座標が、第２送信ステップ（Ｓ１４１）によって通信器を通して送信される。相手のゲーム機から送信される表示座標は、通信器によって受信される。第３表示ステップ（Ｓ９３）は、通信器によって受信された表示座標に基づいて、相手のゲーム機の第２画像の配置情報
を第２画面（１２）に表示する。
【００２０】
第７の発明によれば、第２画面に相手第１画面内の第２画像の配置情報が表示されるので、さらに第２画面を参照して、相手のゲーム機の第１画面内のより適切な位置に妨害画像を表示させることができる。
【００２１】
第８の発明に従うゲームプログラムは、第１の発明に従属し、第２表示ステップは表示処理を所定時間に渡って行う。
【００２２】
第８の発明では、第１画面に表示された妨害物は、所定時間が経過すると消去される。
【００２３】
第８の発明によれば、妨害物に寿命を設定することで、妨害物の妨害作用を抑制することができる。
【００２４】
第９の発明に従うゲームプログラムは、第８の発明に従属し、第２表示ステップは、座標指定手段によって検出される指定座標が妨害画像の表示領域に含まれるとき、当該妨害画像の表示を消去する。
【００２５】
第９の発明では、第１画面に表示された妨害物は、その妨害物に向けられた座標指定に応答して消去される。
【００２６】
第９の発明によれば、座標指定による妨害物消去を可能としたことで、より複雑でかつ的確な座標指定操作が要求されるようになり、ゲームの競技性が高まる。
【００２７】
第１０の発明に従うゲームプログラムは、第１の発明に従属し、第１表示ステップは、標的を表示する標的表示ステップ、および弾丸を表示する弾丸表示ステップを含み、ゲーム処理ステップは、標的表示ステップによって表示された標的を所定方向に移動させる標的移動ステップ、座標指定手段によって検出された指定座標に基づいて方向を決定する方向決定ステップ、弾丸を方向決定ステップによって決定された方向に移動させる弾丸移動ステップ、および弾丸が複数の標的のいずれかに命中したとき当該標的を消滅させる消滅ステップを含む。
【００２８】
第１０の発明では、標的（７６，７６ｇ，７６ｂ，７６ｗ）は、標的表示ステップ（Ｓ３）によって表示され、標的移動ステップ（Ｓ５）によって所定方向に移動される。弾丸（７４）は、弾丸表示ステップ（Ｓ７）によって表示され、弾丸移動ステップ（Ｓ１５）によって移動される。弾丸の移動方向は、座標指定手段によって検出された指定座標（Ｐ１，Ｐ２）に基づいて、方向決定ステップ（Ｓ１３）が決定する。弾丸が複数の標的のいずれかに命中すると、当該標的は、消滅ステップ（Ｓ８７）によって消滅される。
【００２９】
第１１の発明に従うゲームプログラムは、第１０の発明に従属し、所定条件は特定の標的（７６ｇ，７６ｂ，７６ｗ）に弾丸が命中するという条件である。
【００３０】
第１２の発明に従うゲームプログラムは、第１０の発明に従属し、妨害画像は前記弾丸を吸収する。
【００３１】
第１３の発明に従うゲームプログラムは、第１０の発明に従属し、妨害画像は前記弾丸の進路を変化させる。
【００３２】
第１４発明に従うゲーム機は、ゲーム画像を第１画面（１４）に表示する第１表示手段（Ｓ３，Ｓ７）、第１画面上に設けられるタッチパネル（２２）、ゲーム処理を実行しかつゲーム画像に更新処理を施す処理手段（Ｓ５，Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ８７）、処理手段によって実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別する判別手段（Ｓ７３，Ｓ７７，Ｓ７９，Ｓ４５）、判別手段によって結果が条件を満足すると判別されたときタッチパネルを通してタッチ座標を検出する第１検出手段（Ｓ４７）、第１検出手段の検出結果を相手ゲーム機に送信する第１送信手段（Ｓ１０１）、および相手ゲーム機からタッチ座標を受信したとき妨害物（８２，８４）を第１画面内の当該タッチ座標に対応する位置に表示する第２表示手段（Ｓ１１９，Ｓ１２３）を備える。
【００３３】
第１４の発明でも、第１の発明と同様に、妨害物を用いて相手方に効果的な妨害を行うことができる。
第１５の発明（請求項１の発明）は、画面上の座標を指定する座標指定手段，通信器およびプロセサを各々が有する２つのゲーム機を利用して通信ゲームをプレイするためのゲームプログラムであって、２つのゲーム機の各々のプロセサに、  プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、ゲーム画像を画面に表示する第１表示ステップ、所定条件を満足するか否かを判別する判別ステップ、判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、座標指定手段によって検出される指定座標を通信器を通じて相手のゲーム機に送信する第１送信ステップ、および、通信器によって指定座標が受信されたとき、ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像を合成して表示する第２表示ステップを実行させ、一方のゲーム機の指定座標に基づく妨害画像は、当該ゲーム機自身には表示されずに他方のゲーム機にだけ表示される。
第１６の発明（請求項２の発明）は、第１５の発明に従属し、第１表示ステップは、所定位置に配置された第１画像とゲーム処理ステップの処理結果に応じて移動する第２画像とを含むゲーム画像を画面に表示し、コンピュータに、第２画像の表示座標を通信器を通して相手のゲーム機に送信する第２送信ステップ、および通信器によって相手のゲーム機から受信された表示座標に基づいて相手の第２画像の配置情報を画面に表示する第３表示ステップをさらに実行させる。
第１７の発明（請求項３の発明）は、第１６の発明に従属し、画面は第１画面および第２画面を含み、座標指定手段は第１画面上の座標を指定し、第１表示ステップはゲーム画像を第１画面に表示し、第３表示ステップは相手の第２画像の配置情報を第２画面に表示し、そして、一方のゲーム機における第１画像および当該第１画像が配置される所定位置は、他方のゲーム機における第１画像および当該第１画像が配置される所定位置と同じである。
第１８の発明（請求項１３の発明）は、ゲーム機であって、プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、ゲーム処理手段の処理結果に応じてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、ゲーム画像を画面に表示する第１表示手段、画面上に設けられるタッチパネル、ゲーム処理手段によって実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別する判別手段、判別手段によって結果が条件を満足すると判別されたときタッチパネルを通してタッチ座標を検出する第１検出手段、第１検出手段の検出結果を通信器を通して相手ゲーム機に送信する第１送信手段、および通信器によって相手ゲーム機からタッチ座標を受信したとき妨害物を画面内の当該タッチ座標に対応する位置に表示する第２表示手段を備え、当該ゲーム機で検出されたタッチ座標に基づく妨害画像は、当該ゲーム機自身には表示されずに相手ゲーム機にだけ表示される。
【発明の効果】
【００３４】
この発明によれば、相手の視覚を遮る妨害物によって相手方への効果的な妨害を行うことができる。
【００３５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム機１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３７】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
【００３８】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３９】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４０】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００４１】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能する。４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)やカーソルの移動方向の指示等が可能である。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００４２】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作（アクション）をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４３】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４４】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることにより操作すると、スティック２４等によって操作された（つまり、タッチ入力された）位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００４５】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易く示すために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４６】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００４７】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【００４８】
なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００４９】
このように、ゲーム機１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００５０】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００５１】
さらに、ゲーム機１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含む。このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム機１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５２】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００５３】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００５４】
図２はゲーム機１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム機１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４、ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信部６４に接続される。
【００５５】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００５６】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム機１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５７】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５８】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００５９】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム機１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００６０】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００６１】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５６の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５８の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００６２】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。一方、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６３】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出すこともできる。
【００６４】
また、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８はＲＡＭ４８に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４８に設けられてもよい。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２からその音を出力する。
【００６６】
ワイヤレス通信部６４は他のゲーム機１０や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。ワイヤレス通信部６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。このワイヤレス通信部６４を介して、ゲーム機１０は、他のゲーム機１０との間でデータを通信して通信ゲームを実行する。ワイヤレス通信部６４は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１（Ｗｉ−Ｆｉ）に対応しており、無線ＬＡＮによって他のゲーム機１０や通信機器とデータを通信することが可能である。ゲーム機１０は、たとえば近くに存在する他のゲーム機１０との間で無線ＬＡＮによって通信ゲームを実行してよい。また、ゲーム機１０は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを用いてインターネットを介して他のコンピュータ、サーバおよびゲーム機１０等とデータを通信することができる。したがって、ゲーム機１０は、たとえば家庭内ＬＡＮや公衆無線ＬＡＮの無線ＬＡＮアクセスポイントからインターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）にアクセスし、ＩＳＰを介してインターネットないしＷＡＮ（Wide Area Network）のようなネットワークに接続し、離れた場所でインターネットに接続している他のゲーム機１０との間で通信ゲームを実行することができる。
【００６７】
なお、この実施例では、ワイヤレス通信部６４が無線ＬＡＮ規格に従って動作する場合を説明するが、他の実施例では、たとえばBluetoothのような他の無線通信規格に従うものであってもよい。
【００６８】
また、このワイヤレス通信部６４は、たとえば時分割多元接続方式をベースとした無線通信を実行することも可能である。近くの他のゲーム機１０との間での通信ゲームはこの無線通信方式で実行されてよい。たとえば、各ゲーム機１０には１通信サイクル中にタイムスロットが割り当てられ、割り当てられたスロットで自己のデータを送信する。なお、このような無線通信の技術は、本件出願人による特開２００４−１３５７７８号公報および特開２００４−１３６００９号公報などに詳細に開示されるので参照されたい。
【００６９】
ＲＡＭ４８は、プログラム記憶領域４８ａおよびデータ記憶領域４８ｂを含む。図３（Ａ）を参照して、プログラム記憶領域４８ａには、表示プログラム，タッチ位置検出プログラム，ブロック移動プログラム，ボール移動プログラム，スモーク処理プログラム，ブラックホール（ＢＨ）処理プログラム，入力・寿命カウンタプログラム，送信プログラムおよび受信プログラムなどが記憶される。
【００７０】
表示プログラムは、ボール，ブロック，スモーク，ブラックホール（ＢＨ）などをＬＣＤ１４に表示し、また、相手方のブロック，スモーク，ＢＨなどをＬＣＤ１２に表示する。タッチ位置検出プログラムは、タッチパネル２２を通してタッチ位置を検出する。ブロック移動プログラムは、ブロックを移動させる。ボール移動プログラムは、ボールを移動させる。スモーク処理プログラムは、スモークを表示させるか否かの判別，スモークへのタッチがなされたか否かの判別などスモークに関する処理を実行する。ブラックホール（ＢＨ）処理プログラムは、ブックホールを表示させるか否かの判別，ボールがブラックホールに命中したか否かの判別など、ブラックホールに関する処理を実行する。
【００７１】
入力・寿命カウンタプログラムは、入力カウンタ値のカウントおよび寿命カウンタ値のカウントを行う。ここで、入力カウンタ値は、ボールがスモークまたはブラックホールに命中してからの経過時間を意味し、寿命カウンタ値は、スモークまたはブラックホールの表示が開始されてからの経過時間を示す。
【００７２】
送信プログラムは、スモークフラグ，ＢＨフラグ，終点・始点座標，送信座標，ブロック・スモーク・ＢＨ表示座標などをワイヤレス通信部６４を通して相手方に送信する。受信プログラムは、相手方から送信されるスモークフラグ，ＢＨフラグ，終点・始点座標，送信座標，ブロック・スモーク・ＢＨ表示座標などをワイヤレス通信部６４を通して受信する。
【００７３】
図３（Ｂ）を参照して、データ記憶領域４８ｂには、ボールデータ，ブロックデータ，スモークデータ，ブラックホール（ＢＨ）データ，スモークフラグ，ブラックホール（ＢＨ）フラグ，入力カウンタ値，始点・終点座標，送信座標および相手ブロック表示座標などが記憶される。
【００７４】
ボールデータは、画像データおよび表示座標データを含む。ブロックデータは、画像データ，表示座標データおよび種類データを含む。ここで種類データは、“通常”，“スモーク”，“ＢＨ”のいずれかを示す。スモークデータは、画像データ，表示座標データおよび寿命カウンタ値を含む。ブラックホール（ＢＨ）データもまた、画像データ，表示座標データおよび寿命カウンタ値を含む。相手ブロック表示座標は、現在の相手方のゲーム画像をＬＣＤ１２に表示するための座標データである。なお、データ記憶領域４８ｂには、ホワイトホールデータも記憶されているが、ブラックホールデータと同様なので、図示および説明を省略する。
【００７５】
以下には、上述のように構成されたゲーム機１０を２台利用して、２人のプレイヤ（第１プレイヤおよび第２プレイヤ）がゲームを競技的にプレイする手順を図４ないし図１４により説明する。第１プレイヤが操作するゲーム機１０を“第１ゲーム機”と呼び、第２プレイヤが操作するゲーム機１０を“第２ゲーム機”と呼ぶ。
【００７６】
図４を参照して、ゲームが開始されると、第１ゲーム機のＬＣＤ１４にゲーム画像が表示される。なお、第２ゲーム機のＬＣＤ１４にも同様のゲーム画像が表示される。ゲーム画像は、らせん状の溝７０，ゴール７２，およびボール（弾丸）７４および複数のブロック（標的）７６を含む。溝７０はゲーム空間内の決められた位置に配置され、ゴール７２は溝７０の一方端（らせんの中心近傍）に設けられる。複数のブロック７６は、溝７０に沿って、所定の速さでゴール７２へ向けて移動する。かかる移動に伴い、新たなブロック７６が登場する。先頭のブロック７６がゴールに達すると、ゲームは第１プレイヤの敗北で終了となる。
【００７７】
ボール７４は、赤，青および黄のいずれかの色を有する（これら３色を“通常色”と呼ぶ）。複数のブロック７６の各々は、赤，青，黄，灰，黒および白のいずれかの色を有する（後者の３色を“特別色”と呼ぶ；図９，図１３参照）。
【００７８】
図５を参照して、ボール７４は、ゴール７２の横手に設けられた第１円周Ｃ１の内部に置かれ、スティック２４によるタッチに応じて第１円周Ｃ１の外部に射出される。具体的には、タッチパネル２２によって検出されたタッチオン座標が第１円周Ｃ１内に含まれ、かつ引き続き検出されるタッチ軌跡が第１円周Ｃ１を包含する第２円周Ｃ２上に到達した瞬間、ボール７４は移動を開始する。
【００７９】
ボール７４の移動方向は、第１円周Ｃ１の中心点Ｐ１からタッチ軌跡と第２円周Ｃ２との交点Ｐ２へと向かう向きであり、ボール７４の移動速度は、かかる中心点Ｐ１から交点Ｐ２への移動に要した時間に概ね反比例する。つまり、ボール７４は、スティック２４の向きに従い、かつスティック２４の速さに応じて移動する。
【００８０】
図６ないし図８を参照して、射出されたボール７４がこれと同じ色のブロック７６に命中すると、そのブロック７６はボール７４と共に消滅する。同色ブロック７６が連続している場合には、そのいずれか１つにボール７４が命中すれば、連続する複数の同色ブロック７６の全部が消滅する。
【００８１】
図９ないし図１２を参照して、ボール７４が灰色ブロック７６ｇに命中すると、この灰色ブロック７６ｇ（および連続する２つの黄色ブロック）はボール７４と共に消滅し、続いて、スモーク攻撃の目標ラインを描くよう求めるメッセージがＬＣＤ１２に提示される。なお、このときボール７４は、連続する２つの黄色ブロックの一方にも命中しており、これら２つの黄色ブロックも灰色ブロック７６ｇと一緒に消滅している。
【００８２】
第１プレイヤがスティック２４で第１ゲーム機のタッチパネル２２に目標ライン８０を描くと、タッチパネル２２によってタッチ軌跡が検出され、検出されたタッチ軌跡に対応する座標データが第２ゲーム機に送信される。
【００８３】
ここで、第１ゲーム機のＬＣＤ１４に表示されるゲーム画像と、第２ゲーム機のＬＣＤ１４に表示されるゲーム画像とでは、ゲーム空間内の互いに同じ位置に溝７０やゴール７２が配置されるので、ＬＣＤ１４上に設けられたタッチパネル２２を通して、的確なライン設定が行える。また、ＬＣＤ１２に簡易ゲーム画像（相手方のブロック配列）が表示されるので、第１プレイヤは、ＬＣＤ１２に表示されている相手ゲーム画面を参照することで、より的確なライン設定が行える。
【００８４】
第２ゲーム機は、第１ゲーム機からの座標データを受信し、図１２に示すように、ＬＣＤ１４内の受信座標位置にスモーク８２を表示する。このように、第１ゲーム機の操作で、第２ゲーム機のＬＣＤ１４画面内の所望位置にスモーク８２が表示される。このため、ゴール７２の近傍や特別色ブロック（７６ｇ，７６ｂ，７６ｗ）の近傍など、適切な位置にスモーク８２を表示させることができる。その結果、特別色ブロック，ボール７４，ゴール７２などがスモーク８２で覆い隠され、相手方のプレイ能力を効果的に減殺できる。
【００８５】
図１３ないし図１５を参照して、ボール７４が黒色ブロック７６ｂ（図中では便宜上、星型で示している）に命中すると、ブラックホールを設置すべき場所として２箇所にタッチするよう求めるメッセージがＬＣＤ１２に提示される。第１プレイヤがスティック２４で第１ゲーム機のＬＣＤ１４上の所望の２点にタッチすると、タッチパネル２２によって２つのタッチ点Ｐ３およびＰ４が検出され、検出タッチ点Ｐ３およびＰ４に対応する座標データが第２ゲーム機に送信される。
【００８６】
第２ゲーム機は、第１ゲーム機からの座標データを受信し、ＬＣＤ１４内の受信座標位置にブラックホール８４を表示する。ブラックホール８４は、接近してくるボール７４を吸収する。この結果、ボール７４の目標ブロック７６への衝突が阻害される。
【００８７】
このように、第１ゲーム機の操作で、第２ゲーム機のＬＣＤ１４画面内の所望位置にブラックホール８４が表示される。このため、ゴール７２の近傍や特別色ブロック（７６ｇ，７６ｂ，７６ｗ）の近傍など、適切な位置にブラックホール８４を表示させることができる。その結果、ブロック７６のゴール７２への到達やボール７４の特別色ブロックへの命中などが阻害され、相手方のプレイ能力を効果的に低減できる。
【００８８】
なお、ボール７４が白色ブロック７６ｗに命中した場合も、図１３ないし図１５と同様の処理が実行される。具体的には、ホワイトホールの設置場所として２箇所にタッチするよう求めるメッセージがＬＣＤ１２に提示される。第１プレイヤが第１ゲーム機のタッチパネル２２上の所望の２点にタッチすると、タッチパネル２２によって２つのタッチ点Ｐ３およびＰ４が検出され、対応座標データが第２ゲーム機に送信される。第２ゲーム機は、かかる座標データを受信し、ＬＣＤ１４内の受信座標位置にホワイトホール（８４）を表示する。ホワイトホール（８４）は、接近してくるボール７４に斥力を及ぼす。この結果、ボール７４の移動方向が変化し、ボール７４の目標ブロック７６への衝突が阻害される。
【００８９】
以上のように構成されたゲーム機１０を２台利用してゲームを競技的にプレイするときのＣＰＵコア４２の処理動作を、図１６ないし図２１を用いて説明する。まず、図１６を参照して、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１で、スモークフラグ，ブラックホール（ＢＨ）フラグ，入力カウンタおよび寿命カウンタなどを初期化する。ステップＳ３では、新たなブロックを第２ＧＰＵ，第２ＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ６０を介してＬＣＤ１４に表示する。ステップＳ５では、複数のブロックを溝に沿ってゴール方向に移動表示する。ステップＳ７では、ゲーム空間の中心位置にボールを表示する。
【００９０】
ステップＳ９では、Ｉ／Ｆ回路５４を介して、タッチパネル２２へのタッチ入力を検出する。なお、このタッチ入力検出処理については後述する。ステップＳ１１では、始点および終点が決まったか否か、すなわち始点・終点座標（図３（Ｂ）参照）がＲＡＭ４８に記憶されたか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１７に進む。ステップｓ１１でＹＥＳであればステップＳ１３に移り、始点座標および終点座標からボールの発射方向を決定する。続くステップＳ１５では、発射方向にボールを移動表示する。そしてステップＳ１７に移る。
【００９１】
ステップＳ１７では妨害処理（後述）を実行し、ステップＳ１９では非妨害処理（後述）を実行する。そしてステップＳ２１で、ブロックがゴール位置に達したか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ３に戻り、ＹＥＳであればゲームを終了する。
【００９２】
上記ステップＳ９のタッチ入力検出処理は、図１７のフローに従って実行される。図１７を参照して、ステップＳ４１では、Ｉ／Ｆ回路５４を通してタッチパネル２２へのタッチ入力を検出する。ステップＳ４３では、タッチパネル２２へのタッチ入力の有無を判別する。タッチ入力がなければ、上位層のルーチンに復帰する。
【００９３】
タッチ入力があれば、ステップＳ４３からステップＳ４５に移って、スモークフラグまたはＢＨフラグがＯＮか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ４９に進む。ステップＳ４３でＹＥＳであればステップＳ４７に移って、検出されたタッチ入力に対応する座標データ（以下“タッチ入力座標”）を送信座標（図３（Ｂ）参照）としてＲＡＭ４８に記憶する。記憶後、ステップＳ４９に移る。
【００９４】
ステップＳ４９では、タッチ入力座標がスモーク（図１２参照）の表示領域内に含まれるか否かを判別する。タッチ入力座標の少なくとも一部がスモーク表示領域内に含まれていれば、ステップＳ４９でＹＥＳと判別し、ステップＳ５３に移ってスモークを消去する。消去後、ステップＳ５５に移る。タッチ入力座標がスモーク表示領域内に含まれていなければ、ステップＳ５１でＮＯと判別し、ステップＳ５５に進む。
【００９５】
ステップＳ５５では、ボールに対応する第１領域内でタッチオンしたか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ５９でタッチ入力座標を始点座標（図３（Ｂ）参照）としてＲＡＭ４８に記憶する。記憶後、上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ５５でＮＯであれば、ステップＳ５７に移る。
【００９６】
ステップＳ５７では、ボールを囲む第２領域内でタッチオフしたか、あるいは現在のタッチ点が第２領域外周に達したか否かを判別する。ここでＮＯであれば、上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ５７でＹＥＳであればステップＳ６１に移り、タッチ入力座標を終点座標としてＲＡＭ４８に記憶する。記憶後、上位層のルーチンに復帰する。
【００９７】
上記ステップＳ１７の妨害処理は、図１８および図１９のフローに従って実行される。まず図１８を参照して、ステップＳ７１では、ボールの座標とブロックの座標とを互いに比較する。ステップＳ７３では、比較結果に基づいて、ボールがブロックに当たったか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ８９に進む。
【００９８】
ステップＳ７３でＹＥＳであれば、ステップＳ７５に移って、ボールが命中したブロックの種類を検知する。ステップＳ７７では検知結果がスモーク（灰色）を示すか否かを判別し、ステップＳ７９では検知結果がブラックホール（黒色）を示すか否かを判別する。ステップＳ７７でＹＥＳであればステップＳ８１に移ってスモークフラグをＯＮし、ステップＳ７９でＹＥＳであればステップＳ８３に移ってＢＨフラグをＯＮする。フラグＯＮの後、ステップＳ８５に進む。ステップＳ８５では入力カウンタを起動し、そしてステップＳ８７に移る。
【００９９】
ステップＳ７７およびＳ７９のいずれでもＮＯであれば、ステップＳ８７に進む。ステップＳ８７では、ボールが命中したブロックを消滅する。消滅後、ステップＳ８９に移る。図１９を参照して、ステップＳ８９では、ＲＡＭ４８内の相手ブロック表示座標を確認する。ステップＳ９１では、確認結果に基づいて相手ブロック表示座標の受信の有無を判別し、ここでＮＯであればステップＳ９９に進む。
【０１００】
ステップＳ９１でＹＥＳであれば、ステップＳ９３で相手方の簡易ゲーム画像をＬＣＤ１２に表示する。表示の後、ステップＳ９５に移る。
【０１０１】
ステップＳ９５では、スモークフラグまたはＢＨフラグがＯＮか否かを判別する。両方のフラグがＯＦＦであればステップＳ９５でＮＯと判別し、上位層のルーチンに復帰する。少なくとも一方のフラグがＯＮであればステップＳ９５でＹＥＳと判別し、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、送信座標とフラグ（スモークフラグおよび／またはＢＨフラグ）とをワイヤレス通信部６４を通して相手ゲーム機に送信する。
【０１０２】
次のステップＳ９９では、入力カウンタが所定値に達したか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１０１でスモークフラグまたはＢＨフラグをＯＦＦし、ステップＳ１０３で入力カウンタを停止およびクリアし、そして上位層のルーチンに復帰する。
【０１０３】
上記ステップＳ１９の被妨害処理は、図２０および図２１のフローに従って実行される。まず図２０を参照して、ステップＳ１１１では、送信座標およびフラグの受信を確認し、ステップＳ１１３では、確認結果に基づいて受信の有無を判別する。受信があればステップＳ１１５に移り、受信されたフラグがスモークＯＮフラグか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１１９で送信座標位置にスモークを表示し、ステップＳ１２１でこのスモークの寿命カウンタを起動する。カウンタ起動後、ステップＳ１３３に移る。
【０１０４】
ステップＳ１１５でＮＯであればステップＳ１１７に移り、受信されたフラグがブラックホールＯＮフラグか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１３３に進む。
【０１０５】
ステップＳ１１７でＹＥＳであれば、まずステップＳ１２３で送信座標位置にブラックホールを表示し、次のステップＳ１２５でこのブラックホールの寿命カウンタを起動する。さらにステップＳ１２７で、ブラックホールの座標とボールの座標とを比較し、そしてステップＳ１２９で、比較結果に基づいて、ボールがブラックホールに当たったか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ１３３に進み、ＹＥＳであれば、ステップＳ１３１でボールを消滅させ、その後ステップＳ１３３に移る。
【０１０６】
図２１を参照して、ステップＳ１３３では、各寿命カウンタの値を確認する。続くステップＳ１３５では、所定値に達した寿命カウンタがあるか否かを判別し、ここでＮＯであれば、当該寿命カウンタに対応するスモークまたは当該寿命カウンタに対応するブラックホールを消去する。ステップＳ１３９では寿命カウンタを停止およびクリアし、ステップＳ１４１ではブロック表示座標をワイヤレス通信部６４を通して相手方に送信する。送信の後、上位層のルーチンに復帰する。
【０１０７】
以上から明らかなように、この実施例では、ＣＰＵコア４２は、ゲーム画像をＬＣＤ１４に表示する（Ｓ３，Ｓ７）。そして、ゲーム処理を実行し、ゲーム画像に更新処理を施す（Ｓ５，Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ８７）。
【０１０８】
ＣＰＵコア４２はまた、実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し（Ｓ７３，Ｓ７７，Ｓ７９）、結果が条件を満足すると判別されると、タッチパネル２２を通してタッチ座標を検出し（Ｓ４７）、検出結果をワイヤレス通信部６４を通して相手方に送信する（Ｓ１０１）。
【０１０９】
一方、相手方からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部６４によって任意のタイミングで受信される。ＣＰＵコア４２は、こうして相手タッチ座標が受信されたとき、ＬＣＤ１４内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する（Ｓ１１９，Ｓ１２３）。
【０１１０】
このように、ゲーム結果が所定条件を満足したとき、ＬＣＤ１４上のタッチパネル２２によってタッチ座標が検出され、検出されたタッチ座標が相手方に送信され、そして相手方のＬＣＤ１４内の当該タッチ座標に対応する位置に妨害物が表示される。換言すれば、プレイヤは、結果が条件を満足するようにゲームをプレイした後に、ＬＣＤ１４の所望位置へのタッチ操作を行うことで、相手方ＬＣＤ１４内の同じ位置に妨害物を表示させることができる。こうして、妨害物を用いて相手方に効果的な攻撃を行うことができる。
【０１１１】
また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理の結果が所定条件を満足しないと判別されると、タッチパネル２２を通してタッチ座標を検出し（Ｓ５９，Ｓ６１）、かかる検出結果に基づいてゲーム処理を実行する。このように、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かに応じて、妨害物表示のためのタッチ座標検出と、ゲーム処理のためのタッチ座標検出とを切り換えて実行する。つまり、１つのタッチパネル２２で、２種類のタッチ座標検出処理を的確に行うことができる。
【０１１２】
さらに、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤ１４に表示されたゲーム画像に含まれる移動要素画像（ブロック７６）の表示座標をワイヤレス通信部６４を通して相手方に送信する（Ｓ１４１）。一方、相手方から送信される表示座標は、ワイヤレス通信部６４によって受信される。ＣＰＵコア４２は、受信された相手表示座標に基づいて、相手ゲーム画像に含まれる移動要素画像をＬＣＤ１２に表示する。プレイヤは、ＬＣＤ１２を参照することで、相手方ＬＣＤ１４内の移動要素画像の配列がわかるので、より効果的な攻撃が行える。
【０１１３】
なお、この実施例では、タッチ入力座標がスモーク（図１２参照）の表示領域内に含まれるか否かを判別し（Ｓ４９）、ＹＥＳであればスモークを消去した（Ｓ５３）が、ゲーム機１０がマイクを有する場合、マイクを通してスモークを吹き消す音声の入力の有無を判別し、音声入力があったときスモークを消去する方法もある。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】この発明の一実施例を示すブロック図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は図１実施例に適用されるメモリマップの一部を示す図解図であり、（Ｂ）は図１実施例に適用されるメモリマップの他の一部を示す図解図である。
【図４】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示の一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示の他の一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示のその他の一例を示す図解図である。
【図７】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図８】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示の他の一例を示す図解図である。
【図９】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示のその他の一例を示す図解図である。
【図１０】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図１１】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示の他の一例を示す図解図である。
【図１２】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示のその他の一例を示す図解図である。
【図１３】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図１４】図１実施例に適用されるＬＣＤ表示の他の一例を示す図解図である。
【図１５】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１６】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１８】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１９】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２０】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２１】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０…ゲーム機
１２，１４…ＬＣＤ
２２…タッチパネル
２６…スティック
４２…ＣＰＵコア
４８…ＲＡＭ
６４…ワイヤレス通信部
【図１】
0005273900.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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