(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技状態であるときにおこなう演出の演出モードが複数設けられたぱちんこ遊技機において、
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、前記判定結果をあらわすための図柄を変動させ、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、
前記所定の遊技状態であるときに、各演出モードへ所定の移行確率で移行させるための抽選をおこなう移行抽選手段と、
前記移行抽選手段の抽選結果に基づく演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段により設定された演出モードに応じた演出をおこなう演出手段と、
を備え、
前記演出モード設定手段は、前記図柄制御手段により所定期間、前記図柄が変動されなかった場合に、前記移行確率が前記複数設けられた演出モードのうちの一の演出モードに比べて低く定められた特定の演出モードでの遊技開始が可能となるように設定し、
前記演出手段は、前記特定の演出モードでの遊技開始が可能とされた場合には、前記特定の演出モードでの遊技開始が可能であることを示唆する演出をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
所定の遊技状態であるときにおこなう演出の演出モードが複数設けられたぱちんこ遊技機において、
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、前記判定結果をあらわすための図柄を変動させ、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、
前記所定の遊技状態であるときに、各演出モードへ所定の移行確率で移行させるための抽選をおこなう移行抽選手段と、
前記移行抽選手段の抽選結果に基づく演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段により設定された演出モードに応じた演出をおこなう演出手段と、
を備え、
前記演出モード設定手段は、前記図柄制御手段により所定期間、前記図柄が変動されなかった場合に、前記移行確率が前記複数設けられた演出モードのうちの一の演出モードに比べて低く定められた特定の演出モードでの遊技開始が可能となるように設定し、
且つ、
前記移行抽選手段の抽選結果に基づき前記特定の演出モードを設定した場合には、前記特定の演出モードで第１条件が成立すると他の演出モードを設定し、
前記所定期間、前記図柄が変動されずに前記特定の演出モードを設定した場合には、前記特定の演出モードで前記第１条件とは異なる第２条件が成立した場合に他の演出モードを設定することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出モードが複数設けられて、現在の演出モードに応じた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると、遊技機は通常時には閉鎖している大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放し、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、近年では、演出のバリエーションを増加させて興趣性を高めようと、複数の演出モードをとり得て、各々の演出モードで異なる演出をおこなうぱちんこ遊技機が広く用いられている。たとえば、このような遊技機としては、各々の変動パターンに対して演出モード別に演出内容を振り分けておき、演出内容を決定する際には現在の演出モードに対応する演出内容を選択するものがあった（たとえば下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９７２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
たとえば、遊技客（遊技場の客）は遊技を開始するにあたって、遊技待ちの遊技機の演出モードを確認して、遊技者の所望する演出モードであれば遊技を開始するといったことがある。このため、遊技機は、遊技者の興味を惹かないような一般的な演出モード（たとえば、通常、よく目にする演出モード）で待機していると、遊技客の興味を惹くことができず、遊技客により遊技がなかなか開始されない場合があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技客の遊技開始に対する意識を高めて、遊技をおこなうことを促すことができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、所定の遊技状態であるときにおこなう演出の演出モードが複数設けられたぱちんこ遊技機において、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記判定結果をあらわすための図柄を変動させ、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、前記所定の遊技状態であるときに、各演出モードへ所定の移行確率で移行させるための抽選をおこなう移行抽選手段と、前記移行抽選手段の抽選結果に基づく演出モードを設定する演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに応じた演出をおこなう演出手段と、を備え、前記演出モード設定手段は、前記図柄制御手段により所定期間、前記図柄が変動されなかった場合に、前記移行確率が前記複数設けられた演出モードのうちの一の演出モードに比べて低く定められた特定の演出モードでの遊技開始が可能となるように設定し、前記演出手段は、前記特定の演出モードでの遊技開始が可能とされた場合には、前記特定の演出モードでの遊技開始が可能であることを示唆する演出をおこなうことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、所定の遊技状態であるときにおこなう演出の演出モードが複数設けられたぱちんこ遊技機において、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記判定結果をあらわすための図柄を変動させ、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、前記所定の遊技状態であるときに、各演出モードへ所定の移行確率で移行させるための抽選をおこなう移行抽選手段と、前記移行抽選手段の抽選結果に基づく演出モードを設定する演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに応じた演出をおこなう演出手段と、を備え、前記演出モード設定手段は、前記図柄制御手段により所定期間、前記図柄が変動されなかった場合に、前記移行確率が前記複数設けられた演出モードのうちの一の演出モードに比べて低く定められた特定の演出モードでの遊技開始が可能となるように設定し、且つ、前記移行抽選手段の抽選結果に基づき前記特定の演出モードを設定した場合には、前記特定の演出モードで第１条件が成立すると他の演出モードを設定し、前記所定期間、前記図柄が変動されずに前記特定の演出モードを設定した場合には、前記特定の演出モードで前記第１条件とは異なる第２条件が成立した場合に他の演出モードを設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技客の遊技開始に対する意識を高めて、遊技をおこなうことを促すことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】情報表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の背面図である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出モードの移行について示す説明図（その１）である。
【図５】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出モードの移行について示す説明図（その２）である。
【図６−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出モードの移行について示す説明図（その３）である。
【図６−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出モードの移行について示す説明図（その４）である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図（その１）である。
【図８】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１４】本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１６−１】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１６−２】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１７−１】予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１７−２】予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１７−３】予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図１７−４】予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【図１８】演出モードテーブルの内容を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図２０】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図２１】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８−１】停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２８−２】停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２９】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。
【図４０−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。
【図４０−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その３）である。
【図４０−４】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その４）である。
【図４０−５】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その５）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１５】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。
【００１９】
第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口１０９が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
大入賞口１０９は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口１０９を開状態とする。大入賞口１０９が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口１０９に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細について図２を用いて後述するが、情報表示部１１２は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００２９】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３０】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００３１】
各特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部１０４では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３２】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ長当たりを示すようになっている。
【００３３】
各当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００３４】
本実施の形態において、４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００３５】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は４Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば「１・３・５」）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す装飾図柄（たとえば「７・７・７」）で停止する。
【００３６】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す装飾図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
【００３７】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００３８】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ１０７が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００３９】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００４０】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。
【００４１】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、判定用情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。
【００４２】
ラウンド表示部２０４は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、２ラウンドの大当たりの場合には「２」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）である際にＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４３】
図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の背面図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。
【００４４】
各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００４５】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー３０４の閉状態において、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４の開状態においては、主制御基板３０１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００４６】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００４７】
また、主基板ケース３０１ａには、ＲＡＭクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が閉状態となっている場合を示している。
【００４８】
ＲＡＭクリアスイッチを押下する場合には、操作者（たとえばぱちんこ遊技機１００の管理者）が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ＲＡＭクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ＲＡＭクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００４９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止させる。
【００５０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止させる。
【００５１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動させると、これに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動させる。そして、特別図柄を停止させると、装飾図柄も停止させる。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄を、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といった、いわゆるゾロ目）で停止させる。
【００５２】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００５３】
また、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわない。なお、大当たり遊技状態であるとき、遊技者は遊技盤１０１の右側領域に配置された大入賞口１０９内に遊技球を入賞させる遊技をおこなう。つまり、大当たり遊技状態であるときには、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球を打ち出す右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００５４】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後には、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。また、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後には、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで電動チューリップによる遊技サポート機能を付与した電チューサポート機能付きの遊技状態となる。電動チューリップによる遊技サポート機能については公知の技術であるため詳細な説明は省略する。
【００５５】
本実施の形態では、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態とするＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象はＳＴ機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機であってもよい。
【００５６】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出について）
つぎに、大当たり抽選の抽選結果を示すまでにぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなうと、この大当たり抽選の抽選結果を示すまでの図柄の変動中に、遊技者の期待感を高めるため、各種の演出をおこなう。ここで、ぱちんこ遊技機１００がどのような演出をおこなうかは、大当たり抽選の抽選結果やその際の演出モードなどによる。
【００５７】
（電源復帰時）
図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出モードの移行について示す説明図（その１）である。図４では、電源遮断前後のぱちんこ遊技機１００の演出モードの移行について説明する。図４中、時期ｔ１１までの期間は、ぱちんこ遊技機１００において、遊技者により遊技がおこなわれている遊技期間である。この遊技期間には、大当たり抽選および図柄の変動がおこなわれている。
【００５８】
遊技期間において、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選が所定回数（たとえば１回や３０回。本実施の形態では一例として３０回とする）おこなわれるごとに、各演出モードへの移行確率を定めた移行抽選テーブルを用いて、演出モードを移行させるための移行抽選をおこなう。
【００５９】
本実施の形態で、通常遊技状態であるときにぱちんこ遊技機１００は、街演出モードと、神社演出モードと、主人公演出モードとをとり得るものとする。ここで、各演出モードへの移行確率は、主人公演出モードへの移行確率＜神社演出モードへの移行確率＜街演出モードへの移行確率となっている（図１８参照）。遊技期間において、ぱちんこ遊技機１００は、移行抽選の抽選結果にしたがって、演出モードを移行させたり現在の演出モードを維持したりする。
【００６０】
図４の時期ｔ１１において、ぱちんこ遊技機１００は電源が遮断され、その後の時期ｔ１２で電源の供給が開始された。時期ｔ１１から時期ｔ１２までの期間は、ぱちんこ遊技機１００への電源が遮断された電源遮断期間である。電源遮断期間には、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードの移行をおこなわない。
【００６１】
時期ｔ１２でぱちんこ遊技機１００への電源の供給が開始されると、ぱちんこ遊技機１００は起動して、復帰直後期間となる。この復帰直後期間は、たとえば、起動時から、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまでの期間とすることができる。図示の例では、起動から５０回大当たり抽選がおこなわれる時期ｔ１３までの期間を復帰直後期間としている。
【００６２】
復帰直後期間で、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードを特別演出モードとする。ここで、特別演出モードは、予め定められた特定の演出モードとすることができ、たとえば、少なくともいずれかの他の演出モードよりは移行確率の低く定められた演出モードとすることができる。本実施の形態では、特別演出モードを、街演出モードや神社演出モードよりも移行確率が低く定められた主人公演出モードとして説明する。
【００６３】
主人公演出モードであるとき、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、主人公演出モード用の背景画像を画像表示部１０４の表示画面上に表示する演出をおこなったりして、主人公演出モードであることを遊技者に明示する。これにより、遊技者は主人公演出モードで演出がおこなわれていることを知り得ることができる。
【００６４】
また、主人公演出モードであるとき、ぱちんこ遊技機１００は、主人公演出モード用のリーチ演出をおこなうなど、主人公演出モードのみでおこなわれる演出をおこなってもよい。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、主人公演出モードを特殊な演出（他の演出モードではおこなわれない演出）がおこなわれる演出モードとすることができる。
【００６５】
さらに、主人公演出モードであるとき、ぱちんこ遊技機１００は、各演出の大当たりへの期待度（いわゆる「信頼度」とすることもできる）が他の演出モードであるときよりも高くなるようにしてもよい。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、主人公演出モードであるとき、ハズレ時にリーチ演出がおこなわれる確率を他の演出モードであるときよりも低くする。これにより、主人公演出モードでは、他の演出モードである場合よりもハズレ時のリーチ演出が発生しにくい傾向となり、主人公演出モードでのリーチ演出の期待度を高めることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、主人公演出モードを他の演出モードよりも期待度の高い演出モードとすることができる。
【００６６】
時期ｔ１３となると、ぱちんこ遊技機１００は復帰直後期間を終了させ、たとえば、移行抽選をおこなって、この抽選結果に基づいて演出モードを移行させて（もしくは維持させて）、以降は遊技期間となる。遊技期間へ移行した際の最初の演出モードは、予め定められた演出モード（たとえば街演出モード）であってもよい。
【００６７】
（客待ち復帰時−その１）
図５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出モードの移行について示す説明図（その２）である。図５では、客待ち前後のぱちんこ遊技機１００の演出モードの移行について説明している。図５中、時期ｔ２１までの期間は、ぱちんこ遊技機１００において、遊技者により遊技がおこなわれている遊技期間である。
【００６８】
図５の時期ｔ２１において、ぱちんこ遊技機１００は、変動されていた図柄を停止させて、時期ｔ２１の直近におこなった大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示した。この大当たり抽選の抽選結果を示した後、判定用情報数（保留数）が「０」となったため、ぱちんこ遊技機１００は、図柄の変動をおこなわなくなった。
【００６９】
この場合、時期ｔ２１から図柄の変動が再開される時期ｔ２２まで、ぱちんこ遊技機１００は客待ち期間となる。この客待ち期間には、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードの移行をおこなわない。時期ｔ２２直前に遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって、時期ｔ２２より図柄の変動を開始する。
【００７０】
時期ｔ２２で遊技が再開される（図柄の変動を開始する）と、ぱちんこ遊技機１００は電源復帰後と同様に、復帰直後期間となる。図示の例では、遊技再開時から５０回大当たり抽選がおこなわれる時期ｔ２３までを復帰直後期間とし、ぱちんこ遊技機１００は主人公演出モードとする。
【００７１】
時期ｔ２３となると、ぱちんこ遊技機１００は復帰直後期間を終了させ、たとえば、移行抽選をおこなって、この抽選結果に基づいて演出モードを移行させて（もしくは維持させて）、以降は遊技期間となる。
【００７２】
（客待ち復帰時−その２）
また、ぱちんこ遊技機１００は、客待ち期間に客待ち用のデモ画面（以下「客待ちデモ画面」と略す）を表示するようにしてもよい。図６−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出モードの移行について示す説明図（その３）である。
【００７３】
図６−１（Ａ）中、時期ｔ３１までの期間は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者により遊技がおこなわれている遊技期間である。図６−１の時期ｔ３１において、ぱちんこ遊技機１００は、変動されていた図柄を停止させて、時期ｔ３１の直近におこなった大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示した。この大当たり抽選の抽選結果を示した後、判定用情報数（保留数）が「０」となったため、ぱちんこ遊技機１００は客待ち期間となった。
【００７４】
時期ｔ３１で客待ち期間となってから所定期間（たとえば３０秒）が経過した時期ｔ３２となると、ぱちんこ遊技機１００は客待ちデモ画面の表示を開始する。ここで、客待ち期間において、客待ちデモ画面の表示開始前の期間を「デモ非表示期間」とし、客待ちデモ画面の表示開始後の期間を「デモ表示期間」とする。
【００７５】
デモ表示期間である時期ｔ３３で遊技が再開されるなどして、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって図柄の変動を開始する。この場合、ぱちんこ遊技機１００は復帰直後期間となり、その後５０回大当たり抽選がおこなわれる時期ｔ３４までを復帰直後期間とし、演出モードを特別演出モードである主人公演出モードとする。
【００７６】
一方、図６−１（Ｂ）に示すように、デモ非表示期間である時期ｔ３５（デモ非表示期間の終了タイミングである時期ｔ３２よりも前の時期）で遊技が再開されるなどして、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって図柄の変動を開始する。この場合、ぱちんこ遊技機１００は復帰直後期間ではなく遊技期間となる。演出モードは、たとえば、時期ｔ３１での演出モードをそのまま引き継ぐ。
【００７７】
（客待ち復帰時−その３）
また、ぱちんこ遊技機１００は、客待ち期間において、デモ非表示期間とデモ表示期間とがループするようにしてもよい。図６−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出モードの移行について示す説明図（その４）である。
【００７８】
図６−２（Ｃ）中、時期ｔ３１までの期間は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者により遊技がおこなわれている遊技期間である。図６−２の時期ｔ３１において、ぱちんこ遊技機１００は、変動されていた図柄を停止させて、時期ｔ３１の直近におこなった大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示した。この大当たり抽選の抽選結果を示した後、判定用情報数（保留数）が「０」となったため、ぱちんこ遊技機１００は客待ち期間（デモ非表示期間）となった。
【００７９】
ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ３１でデモ非表示期間となってから所定期間（たとえば３０秒）が経過した時期ｔ３２となると、デモ表示期間となる。そして、時期ｔ３２でデモ表示期間となってから所定期間（たとえば３０秒）が経過した時期ｔ３６となっても遊技が再開されず、図柄の変動をおこなわなかった。
【００８０】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ３６でデモ表示期間を終了して、再び、デモ非表示期間となる。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、遊技はまだ開始されていないものの、演出モードを主人公演出モードとする。これにより、主人公演出モードから遊技が開始可能なことを遊技客（遊技場の客）に示唆することができ、ぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００での遊技を開始することを促すことができる。
【００８１】
そして、デモ非表示期間である時期ｔ３７で遊技が再開されるなどして、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって図柄の変動を開始する。この場合、ぱちんこ遊技機１００は復帰直後期間となり、その後、５０回大当たり抽選がおこなわれる時期ｔ３８まで主人公演出モードで演出をおこなう。
【００８２】
なお、時期ｔ３６からデモ非表示期間となって、時期ｔ３６から所定期間（たとえば３０秒）が経過した時期となっても図柄の変動をおこなわなかった場合は、ぱちんこ遊技機１００は、再度、デモ表示期間となる。このように、ぱちんこ遊技機１００は、客待ち期間が長くなると、デモ非表示期間とデモ表示期間とを繰り返しループする。
【００８３】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技開始時に特別演出モード（主人公演出モード）を設定して、この特別演出モードで演出をおこなう。たとえば、ここで、特別演出モードは、通常時におこなう演出モードの移行抽選での移行確率が低く定められた演出モードとしている。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技を開始した遊技者に、通常時にはなかなか見ることができない演出モードを見せることができ、遊技者に喜びを与えることができる。
【００８４】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は特別演出モードを特殊な演出をおこなう演出モードとすることで、遊技を開始した遊技者に、通常時にはなかなか見ることができない演出を見せることができ、遊技者に喜びを与えることができる。また、ぱちんこ遊技機１００は特別演出モードを期待度の高い演出をおこなう演出モードとすることで、遊技を開始した遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【００８５】
（ぱちんこ遊技機のハードウェア構成）
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図（その１）である。図７に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部７００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部７０２と、演出内容を制御する演出制御部７０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００８６】
（１．主制御部）
主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ７１２から読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００８７】
また、主制御部７０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部７０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。
【００８８】
各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報（図９参照）を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００８９】
ここで、第１始動口ＳＷ７１４ａ、第２始動口ＳＷ７１４ｂ、ゲートＳＷ７１５、大入賞口ＳＷ７１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ７１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ７１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００９０】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。
【００９１】
主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド７１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド７１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド７１８，７１９は、主制御部７０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００９２】
また、主制御部７０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部７０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、保留中の判定用情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００９３】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００９４】
ここで、主制御部７０１のＣＰＵ７１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００９５】
メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部７０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域７１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００９６】
また、メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００９７】
また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ７１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００９８】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃや、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｊ、電動役物制御処理プログラム７１２ｍ、賞球処理プログラム７１２ｑ、出力処理プログラム７１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、メイン処理プログラム７１２ａにより設定記憶領域７１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。
【００９９】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部７０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域７１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【０１００】
（カウンタ記憶領域）
図８は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部７０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【０１０１】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、乱数更新処理プログラム７１２ｃが実行されるごとに各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」を加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域７１３ｃを更新させる。
【０１０２】
また、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１０３】
また、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「２９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【０１０４】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１０５】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口ＳＷ７１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をＲＡＭ７１３の判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【０１０６】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第２始動口ＳＷ７１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域７１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をＲＡＭ７１３の判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【０１０７】
（判定用情報記憶領域）
図９は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域７１３ｄは、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。
【０１０８】
また、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。
【０１０９】
また、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域Ｊ１から判定用情報格納領域Ｊ２、判定用情報格納領域Ｊ３…判定用情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０１１０】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。
【０１１１】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｇは、ゲートＳＷ７１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ７１３の普通図柄判定用情報記憶領域７１３ｉに記憶させる。
【０１１２】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは、大入賞口ＳＷ７１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｉは、普通入賞口ＳＷ７１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１１３】
図柄処理プログラム７１２ｊは、特別図柄処理プログラム７１２ｋ、普通図柄処理プログラム７１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｋは、判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１１４】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、判定用情報記憶領域７１３ｄに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域Ｊ１に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１１５】
具体的に、特別図柄処理プログラム７１２ｋでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【０１１６】
（当たり判定テーブル）
図１０は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１１７】
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【０１１８】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態（確変遊技状態および特殊遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【０１１９】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ（小当たりでない通常のハズレ）であると判定させる。
【０１２０】
前述したように、取得される当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになっている。
【０１２１】
また、特別図柄処理プログラム７１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１２２】
（図柄判定テーブル）
図１１は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１２３】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１２４】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１２５】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１２６】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、判定用情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１２７】
前述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たりに当選し易い傾向としている。
【０１２８】
（変動パターン判定テーブル）
つづいて、特別図柄処理プログラム７１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図１２は、本実施の形態の変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。
【０１２９】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。
【０１３０】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１３１】
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１３２】
変動パターン判定テーブルＨｔ１および変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の判定値が定められている。
【０１３３】
また、変動パターンＨｐ１と変動パターンＨｐ２とには、所定条件が対応づけられている。この条件によって、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ２が選択されるようになっている。
【０１３４】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有するものであり、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合であり、かつ、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ２は、４秒の変動時間を有するものであり、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合であり、かつ、第２始動口１０６への入賞による判定用情報（第２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜６９」の場合、第２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ２のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１３５】
電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第２保留がある状態が往々にして発生する。このような場合、変動パターンＨｐ１の変動時間よりも短い４秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ２の変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態での迅速な遊技を可能にしている。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第２保留がない場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
【０１３６】
ここで、第２保留がない状態において、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な判定用情報（第１保留）が記憶されている場合には、この判定用情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、第２保留がない状態において変動パターンＨｐ１による１０秒の変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第２始動口１０６への入賞が可能な時間を確保し、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。
【０１３７】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第１始動口１０５に入賞して取得された判定用情報に対して用いる変動パターン判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞して取得された判定用情報に対して用いる変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
【０１３８】
（判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。図１３は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。判定結果記憶領域７１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１３９】
なお、判定結果記憶領域７１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１４０】
電動役物制御処理プログラム７１２ｍは、大入賞口処理プログラム７１２ｎ、電チュー処理プログラム７１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｎは、特別図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１４１】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域７１３ｆに設定させる。電チュー処理プログラム７１２ｐは、普通図柄処理プログラム７１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１４２】
賞球処理プログラム７１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域７１３ｇに設定させる。
【０１４３】
出力処理プログラム７１２ｒは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２、演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１４４】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム７１２ｆを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム７１２ｆは、判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域７１３ｈに記憶させる。
【０１４５】
（事前判定記憶領域）
図１４は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域７１３ｈには、判定用情報記憶領域７１３ｄの各判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１４６】
なお、事前判定記憶領域７１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１４７】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部７０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１４８】
（２．賞球制御部）
賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７２１は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７２２から読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４９】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１５０】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１５１】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１５２】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１５３】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１５４】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１５は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｃなどを備えている。
【０１５５】
演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７３２から読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５６】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド（演出ボタンコマンドや十字キーコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０１５７】
ここで、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１５８】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部７０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域７３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム７３２ａは、主制御部７０１から受信された初期設定コマンドや復旧コマンドに基づいて、主人公演出モード（特別演出モード）を設定させたりする。
【０１５９】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｄ、操作受付処理プログラム７３２ｈ、コマンド送信処理プログラム７３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、演出メイン処理プログラム７３２ａが実行されることにより、設定記憶領域７３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。
【０１６０】
演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、１回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域７３３ｂに記憶された演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算させる。
【０１６１】
また、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値（たとえば「９９」）に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１６２】
コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、たとえば、主制御部７０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部７０１の判定結果記憶領域７１３ｅと、演出統括部７０３ａの判定結果記憶領域７３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部７０１の事前判定記憶領域７１３ｈと、演出統括部７０３ａの事前判定記憶領域７３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１６３】
また、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、判定結果記憶領域７３３ｃや事前判定記憶領域７３３ｄの記憶内容に基づき、演出開始処理プログラム７３２ｅ、演出終了処理プログラム７３２ｆ、大当たり演出処理プログラム７３２ｇを実行させる。
【０１６４】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ７３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させ、この変動演出パターンが示す変動演出を開始させる。
【０１６５】
（変動演出パターンテーブル）
図１６−１は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１６−２は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。変動演出パターンテーブルＥｔは、第１変動演出パターンテーブルＥｔ１と、第２変動演出パターンテーブルＥｔ２とから構成される。
【０１６６】
第１変動演出パターンテーブルＥｔ１は、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ７は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１６７】
また、第２変動演出パターンテーブルＥｔ２は、各変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ２〜Ｅｐ８〜Ｅｐ１２に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ８〜Ｅｐ１２は、第１変動演出パターンテーブルＥｔ１の変動演出パターンＥｐ３〜Ｅｐ７とは異なる演出内容を定義しており、図示の例では主人公リーチ演出を定義した変動演出パターンとしている。
【０１６８】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、主人公演出モード以外の演出モードであるときには、第１変動演出パターンテーブルＥｔ１を用いて、変動演出パターン判定をおこなわせる。主人公演出モードであるときには、第２変動演出パターンテーブルＥｔ２を用いて、変動演出パターン判定をおこなわせる。
【０１６９】
具体的に、演出開始処理プログラム７３２ｅは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域７３３ｃの変動パターンを示す情報や、演出モードフラグに基づき、変動パターンに対応する変動演出パターンを判定させる。
【０１７０】
また、演出開始処理プログラム７３２ｅは、取得された演出用乱数などに基づき、ＲＯＭ７３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定義したものである。
【０１７１】
（予告演出パターンテーブル）
図１７−１は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１７−２は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。図１７−３は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その３）である。図１７−４は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【０１７２】
予告演出パターンテーブルＹｔは、図１７−１の第１予告演出パターンテーブルＹｔ１と、図１７−２の第２予告演出パターンテーブルＹｔ２と、図１７−３の第３予告演出パターンテーブルＹｔ３と、図１７−４の第４予告演出パターンテーブルＹｔ４とから構成される。
【０１７３】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、当たり判定の判定結果がハズレで、かつ、演出モードが街演出モードおよび神社演出モードであるときには、第１予告演出パターンテーブルＹｔ１を用いて、予告演出パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりで、かつ、演出モードが街演出モードおよび神社演出モードであるときには、第２予告演出パターンテーブルＹｔ２を用いて、予告演出パターン判定をおこなわせる。
【０１７４】
また、演出開始処理プログラム７３２ｅは、当たり判定の判定結果がハズレで、かつ、演出モードが主人公演出モード（特別演出モード）であるときには、第３予告演出パターンテーブルＹｔ３を用いて、予告演出パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりで、かつ、演出モードが主人公演出モードであるときには、第４予告演出パターンテーブルＹｔ４を用いて、予告演出パターン判定をおこなわせる。
【０１７５】
各予告演出パターンテーブルＹｔ１〜Ｙｔ４は、各予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７は、ステップアップ予告、小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定義したものとすることができる。各予告演出パターンテーブルＹｔ１〜Ｙｔ４の判定値は、予告演出パターン判定での各予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７に対する当選確率を定めている。
【０１７６】
具体的に、予告演出パターン判定において、各予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められている。本実施の形態では、一例として大当たり時にはハズレ時よりも番号の大きい予告演出パターンが選択され易くなるように、それぞれの予告演出パターンの判定値を定めている。このため、本実施の形態では、番号の大きい予告演出パターンほど期待度の高い予告演出の予告演出パターンとなる。
【０１７７】
また、第１予告演出パターンテーブルＹｔ１と第３予告演出パターンテーブルＹｔ３とを比較すると、第３予告演出パターンテーブルＹｔ３での各予告演出パターンＹｐ１〜Ｙｐ７の当選確率は、第１予告演出パターンテーブルＹｔ１での当選確率よりも低くなるように定められている。これにより、主人公演出モードであるときには、街演出モードや神社演出モードであるときよりも、ハズレ時に予告演出がおこなわれづらくなる傾向となる。したがって、ぱちんこ遊技機１００では、主人公演出モードでの予告演出の期待度（いわゆる「信頼度」とすることもできる）を、街演出モードや神社演出モードでの期待度よりも高いものとしている。
【０１７８】
演出開始処理プログラム７３２ｅは、上記により選択させた変動演出パターンを示す情報や予告演出パターンを示す情報を含む演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域７３３ｅに記憶させる。演出終了処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から送信されたコマンドに基づき実行中の演出を終了させる。
【０１７９】
大当たり演出処理プログラム７３２ｇは、主制御部７０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ７３２に記憶された大当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した大当たりに対応する大当たり演出パターンを選択させ、この大当たり演出パターンが示す大当たり演出を開始させる。たとえば、ここで、大当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。また、大当たり演出処理プログラム７３２ｇは、主制御部７０１などから受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたりもする。
【０１８０】
演出モード設定処理プログラム７３２ｊは、主制御部７０１などから受信されたコマンドや実行された演出（変動演出、予告演出）や、演出モードを移行させるための移行抽選の抽選結果などに基づき、現在の演出モードを示す演出モードフラグを設定させる。
【０１８１】
（演出モードテーブル）
図１８は、演出モードテーブルの内容を示す説明図である。演出モードテーブルＭｔは、第１演出モードテーブルＭｔ１と、第２演出モードテーブルＭｔ２とから構成される。第１演出モードテーブルＭｔ１には、通常遊技状態であるときに（確変遊技状態および特殊遊技状態でないとき）、ぱちんこ遊技機１００がとり得る演出モードを示している。
【０１８２】
第１演出モードテーブルＭｔ１に示すように、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、街演出モードと、神社演出モードと、主人公演出モードとをとり得る。本実施の形態において、演出モードフラグＭ１がＯＮに設定されていると街演出モードとなり、演出モードフラグＭ２がＯＮに設定されると神社演出モードとなる。また、演出モードフラグＭ３がＯＮに設定されていると主人公演出モードとなる。
【０１８３】
第１演出モードテーブルＭｔ１において、各演出モードフラグＭ１〜Ｍ３には所定の判定値が対応づけてられている。ここで、各演出モードフラグＭ１〜Ｍ３に対応づけられた判定値は、演出モードを移行させるための移行抽選における移行確率を定めている。移行抽選において、演出統括部７０３ａは、取得された演出用乱数と、各演出モードフラグＭ１〜Ｍ３に対応づけられた判定値とを比較し、取得された演出用乱数と一致する判定値に対応した演出モードフラグを移行抽選の抽選結果として導出する。
【０１８４】
前述したように、演出用乱数は「０〜９９」の範囲内のいずれかの数値が取得されるため、移行抽選において、街演出モードへの移行確率は５０／１００となり、神社演出モードへの移行確率は４０／１００となる。また、主人公演出モードへの移行確率は、１０／１００となる。
【０１８５】
また、第２演出モードテーブルＭｔ２では、確変遊技状態であるとき、または特殊遊技状態であるときに、ぱちんこ遊技機１００がとり得る演出モードを示している。第２演出モードテーブルＭｔ２に示すように、確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードフラグＭ４が設定されてＳＴ演出モードとなる。また、特殊遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードフラグＭ５が設定されて特殊演出モードとなる。移行抽選では、ＳＴ演出モードや特殊演出モードへの移行はおこなわれない。
【０１８６】
また、第１演出モードテーブルＭｔ１および第２演出モードテーブルＭｔ２において、各演出モードフラグＭ１〜Ｍ５にはリミッタ値Ｌ１〜Ｌ５が対応づけられている。このリミッタ値は、対応する演出モードフラグをＯＮに設定した際に、次回の演出モードの移行タイミングを示す移行カウンタのカウント値Ｌの初期値として設定される（後述）。
【０１８７】
操作受付処理プログラム７３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域７３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｉは、送信コマンド記憶領域７３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部７０３ｃや、ランプ制御部７０３ｂに送信させる。
【０１８８】
（３−２．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部７０３ｂについて補足しておく。ランプ制御部７０３ｂは、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。ＣＰＵは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭから読み出し、ＲＡＭをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１８９】
また、ＲＯＭには、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐなどの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御するための駆動データが記憶されている。
【０１９０】
ランプ制御部７０３ｂは、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐなどの各ランプの点灯を制御したり、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御したりする。具体的には、ランプ制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
【０１９１】
（３−３．画像・音声制御部）
図１９は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ７４２から読み出し、ＲＡＭ７４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１９２】
ＲＯＭ７４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどを含んでいる。
【０１９３】
ここで、ＲＡＭ７４３に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ７４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ７４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１９４】
画像・音声タイマ割込処理プログラム７４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム７４２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム７４２ｃを順次実行させる。
【０１９５】
表示制御処理プログラム７４２ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出や演出モードに対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７４４に格納させる。
【０１９６】
たとえば、本実施の形態において、表示制御処理プログラム７４２ｂは、ルーレット予告によるルーレットの画像をあらわす画像データや、現在の演出モードに対応した背景画像の画像データなどを演出用データＥＤから読み込んで、画像表示部１０４に表示させる画像の生成をおこなわせ、この画像を示す表示用データをＶＲＡＭ７４４に格納させる。
【０１９７】
ＶＲＡＭ７４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において表示される。たとえば、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ７４３に記憶させることで、表示制御処理プログラム７４２ｂは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１９８】
音声出力制御処理プログラム７４２ｃは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ７４３に格納させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１９９】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、ランプ制御部７０３ｂと、画像・音声制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２００】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図２０は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。ぱちんこ遊技機１００は、判定用情報取得部２００１と、判定部２００２と、図柄制御部２００３と、移行抽選部２００４と、演出モード設定部２００５と、演出部２００６とを備えている。
【０２０１】
判定用情報取得部２００１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定用情報を取得する機能を有する。たとえば、判定用情報取得部２００１は、検出部２００１ａと接続される。ここで、検出部２００１ａは、第１始動口ＳＷ７１４ａや第２始動口ＳＷ７１４ｂと接続されて、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。
【０２０２】
検出部２００１ａは、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を判定用情報取得部２００１へ出力する。判定用情報取得部２００１は、検出部２００１ａから検出結果を受け付けて、検出結果を受け付けた際に今回の第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞に対する判定用情報を取得する。
【０２０３】
判定部２００２は、判定用情報取得部２００１により取得された判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか（たとえば多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするか）否かを判定する機能を有する。たとえば、この判定に際し、判定部２００２は、取得された判定用情報の当たり乱数と、予め用意された当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。
【０２０４】
当たり判定において、判定部２００２は、判定用情報の当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。本実施の形態で詳細な説明は省略するが、判定部２００２は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
【０２０５】
また、判定部２００２は、さらに大当たりの種別も判定してよい。たとえば、本実施の形態では、前述した１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たりとするかの判定（図柄判定）をおこなってもよい。本実施の形態において、大当たり抽選は、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
【０２０６】
また、判定部２００２は、遊技状態設定部２００２ａと接続されていてもよい。ここで、遊技状態設定部２００２ａは、大当たり抽選の抽選結果（たとえば当たり判定結果や図柄判定結果）や、大当たり抽選の抽選回数（当たり判定回数）に基づき、遊技状態（本実施の形態では、通常遊技状態、確変遊技状態、特殊遊技状態）を設定する機能を有する。この場合、遊技状態設定部２００２ａは設定中の遊技状態を示す情報を判定部２００２へ出力する。判定部２００２は、遊技状態設定部２００２ａにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
【０２０７】
たとえば、判定部２００２は、遊技状態設定部２００２ａにより低確率遊技状態（本実施の形態では通常遊技状態）が設定されている場合、前述したように１／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。判定部２００２は、高確率遊技状態（本実施の形態では確変遊技状態、特殊遊技状態）が設定されている場合には、前述したように１０／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。
【０２０８】
また、判定部２００２は、遊技球が入賞した始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選（たとえば異なる図柄判定）をおこなってもよい。判定部２００２は、上記の判定（たとえば当たり判定）をおこなうと、その判定結果を図柄制御部２００３などへ出力する。なお、判定部２００２は、判定用情報取得部２００１により複数の判定用情報が取得されている場合、もっとも優先順位の高い判定用情報に基づき、上記の判定をおこなう。
【０２０９】
図柄制御部２００３は、判定部２００２から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部２００３は、特別図柄表示部２０１と接続され、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動および停止をおこなう。
【０２１０】
この場合、図柄制御部２００３は、判定部２００２から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部２００２から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す図柄を停止表示する。
【０２１１】
また、図柄制御部２００３は、画像表示部１０４と接続され、画像表示部１０４に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部２００３は、判定部２００２から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部１０４に表示させた複数列（たとえば左列・中列・右列の３列）の装飾図柄の変動表示をおこなう。
【０２１２】
そして、図柄制御部２００３は、変動表示開始時より所定期間が経過したときに、判定部２００２から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。たとえば、大当たりに当選したときには「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」で停止表示する。大当たりに落選した（ハズレであった）ときには「７・８・７」などのいわゆる「リーチハズレ目」や、「７・８・６」などのいわゆる「バラケ目」で停止させる。
【０２１３】
また、図柄制御部２００３は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を演出モード設定部２００５や演出部２００６へ出力してもよい。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報（判定部２００２による判定結果を示す情報）や図柄（特別図柄や装飾図柄）を変動表示する期間（以下「変動時間」）を示す情報などが含まれる。たとえば、ここで、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。このようにすることにより、演出部２００６は、たとえば、判定部２００２の判定結果だけでなく、図柄の変動時間に応じた演出をおこなうことができる。
【０２１４】
移行抽選部２００４は、所定確率で各演出モードへ移行させるための移行抽選をおこなう機能を有する。たとえば、移行抽選部２００４は、所定のタイミングで各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。移行抽選部２００４は、判定部２００２による判定が所定回数（たとえば１回、１０回、３０回など、任意の回数）おこなわれるごとに、移行抽選をおこなったりする。また、移行抽選部２００４は、所定の遊技状態であるときに移行抽選をおこなってもよく、本実施の形態では通常遊技状態であるときに移行抽選をおこなう。移行抽選部２００４は、移行抽選をおこなうと、移行抽選の抽選結果を演出モード設定部２００５へ出力する。
【０２１５】
演出モード設定部２００５は、移行抽選部２００４より移行抽選の抽選結果を受け付けて、この抽選結果に基づく演出モードを設定する機能を有する。たとえば、本実施の形態において、低確率遊技状態（たとえば通常遊技状態）であるとき、演出モード設定部２００５は、街演出モードと、神社演出モードと、主人公演出モードとの中のいずれかの演出モードを設定する。
【０２１６】
演出モード設定部２００５は、通常時には上記のように移行抽選の抽選結果にしたがって演出モードを設定するが、所定条件が成立した場合には特別演出モードを設定する。たとえば、演出モード設定部２００５は、図４に示したように、ぱちんこ遊技機１００が起動して遊技開始可能条件（たとえば大当たり抽選を実行可能な状態）が成立した場合に特別演出モードを設定する。
【０２１７】
具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されると、演出モード設定部２００５の設定中の演出モードを示す情報がクリアされる。このように設定中の演出モードを示す情報がクリアされた場合、演出モード設定部２００５は特別演出モードを設定する。
【０２１８】
また、演出モード設定部２００５は、図５および図６−１〜図６−２に示したように、遊技が中断されるなどして、図柄制御部２００３により所定期間、図柄の変動がおこなわれなかった場合（客待ち期間となった場合）に特別演出モードを設定してもよい。
【０２１９】
たとえば、ここで、特別演出モードは、前述したように、少なくともいずれかの他の演出モードよりは移行確率の低く定められた演出モードとすることができ、本実施の形態では街演出モードおよび神社演出モードよりも移行確率が低く定められた主人公演出モードとしている。このように特別演出モードは、通常遊技状態であるときにとり得る演出モードのうち、移行確率がもっとも低く定められた演出モードとしてもよい。
【０２２０】
また、演出モード設定部２００５は、遊技状態設定部２００２ａより設定中の遊技状態を示す情報を受け付けて、現在の遊技状態に応じた演出モードを設定してもよい。たとえば、本実施の形態では、確変遊技状態であるときにはＳＴ演出モードを設定し、特殊遊技状態であるときには特殊演出モードを設定する。
【０２２１】
また、確変遊技状態や特殊遊技状態など、通常遊技状態よりも特別遊技に対する期待度が高い遊技状態で遊技が開始された場合、特別演出モードでなく、これらの遊技状態用として設けられた演出モードを設定してもよい。たとえば、演出モード設定部２００５は、通常遊技状態で遊技が開始された場合には特別演出モードを設定し、確変遊技状態で遊技が開始された場合にはＳＴ演出モードを設定し、特殊遊技状態で遊技が開始された場合には特殊演出モードを設定する。
【０２２２】
また、演出モード設定部２００５は、移行抽選部２００４の抽選結果に基づき特別演出モードを設定した場合と所定条件が成立して特別演出モードを設定した場合とで、次回、特別演出モードから他の演出モードへ移行させる際の条件が異なるようにしてもよい。本実施の形態では、移行抽選により主人公演出モードを設定した場合には、その後に３０回の大当たり抽選がおこなわれると、つぎの演出モードを決定するための移行抽選をおこなう。起動時や客待ち復帰時などに主人公演出モードを設定した場合には、その後に５０回の大当たり抽選がおこなわれると、つぎの演出モードを決定するための移行抽選をおこなっている。このように所定条件が成立して特別演出モードを設定した場合には、次回の演出モードの移行がおこなわれる条件を遊技者にとって有利な条件とすることで、ぱちんこ遊技機１００は通常時に特別演出モードに移行した場合よりも、所定条件を満たして特別演出モードに移行した場合の方が遊技者の喜びを高めることができる。
【０２２３】
演出部２００６は、演出モード設定部２００５から設定中の演出モードを示す情報を受け付けて、現在の演出モードに応じた演出をおこなう機能を有する。たとえば、演出部２００６は、演出選択部２００６ａと、演出実行部２００６ｂとを有している。
【０２２４】
ここで、演出選択部２００６ａは、演出モード設定部２００５により設定中の演出モードに基づき、予め用意された複数の演出の中から実行対象の演出を選択する機能を有する。たとえば、ここで、複数の演出は、各演出モードに対応して設けられており、演出選択部２００６ａは現在の演出モードに対応した演出を選択する。
【０２２５】
また、演出選択部２００６ａは、判定部２００２から判定結果を受け付けて、特別遊技への期待度がそれぞれ異なる複数の演出の中から実行対象の演出を選択してもよい。ここで、期待度をあらわすために、演出選択部２００６ａは、大当たり当選時には期待度の高く定められた演出を選択し易く、期待度の低く定められた演出を選択し難くする。また、演出選択部２００６ａは、ハズレ時には期待度の低く定められた演出を選択し易く、期待度の高く定められた演出を選択し難くする。
【０２２６】
演出実行部２００６ｂは、演出選択部２００６ａにより選択された実行対象の演出をおこなう機能を有する。ここで、演出実行部２００６ｂは、たとえば、実行対象の演出に対応した画像を画像表示部１０４に表示したり、実行対象の演出に対応した音声をスピーカ１１４から出力させたりすることで、この演出をおこなう。また、演出実行部２００６ｂは、実行対象の演出に対応した点灯内容で演出ライト部１１５を点灯させることで、この演出をおこなってもよい。
【０２２７】
また、たとえば、演出部２００６は、演出モード設定部２００５により特別演出モードでの遊技開始が可能とされた場合には、遊技開始前に、特別演出モードでの遊技開始が可能であることを示唆する演出をおこなってもよい。また、演出部２００６は、図柄制御部２００３により所定期間、図柄の変動がおこなわれなかった場合には所定の客待ち用の演出（たとえば前述の客待ちデモ表示）をおこなってもよい。
【０２２８】
なお、判定用情報取得部２００１と、判定部２００２と、図柄制御部２００３とは、たとえば、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。移行抽選部２００４と、演出モード設定部２００５と、演出部２００６とは、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することでその機能を実現することができる。
【０２２９】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００の詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２３０】
（メイン処理）
図２１は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０２３１】
メイン処理において、主制御部７０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ２１０１）、その後、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２１０２）。ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可すると、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２３２】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２１０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ７１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０２３３】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部７０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ２１０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２１０６）。たとえば、ステップＳ２１０６では、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０２３４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２１０８）。
【０２３５】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ２１０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ７１３のバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報をあらわす復旧コマンドを演出制御部７０３へ送信する。
【０２３６】
ステップＳ２１０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ステップＳ２１０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０２３７】
つぎに、主制御部７０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ２１１０）、設定記憶領域７１３ａを更新する。なお、主制御部７０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図２２参照）を実行する。ステップＳ２１１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部７０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ２１１１）。
【０２３８】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部７０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ２１１２）、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう（ステップＳ２１１３）。そして、主制御部７０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ２１１４）、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１１へ移行する。以降、主制御部７０１は、ステップＳ２１１１からステップＳ２１１５の処理を繰り返し実行する。
【０２３９】
（タイマ割込処理）
図２２は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１は、図２１のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４０】
タイマ割込処理において、主制御部７０１は、まず、主制御部７０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２０１）。主制御部７０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２４１】
つぎに、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２２０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２３参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２４２】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２２０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部７０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（後述）。普通図柄処理において主制御部７０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２４３】
図柄処理を実行すると、主制御部７０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２２０４）。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２９参照）などが含まれる。
【０２４４】
つぎに、主制御部７０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２２０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。そして、主制御部７０１は、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２２０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ戻る。
【０２４５】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２３は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、まず、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３０６へ移行する。
【０２４６】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、判定用情報記憶領域７１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２３０２）。判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、すなわち、判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２３０６へ移行する。
【０２４７】
判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、判定用情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな判定用情報数Ｕ１とし（ステップＳ２３０３）、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶する（ステップＳ２３０４）。
【０２４８】
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部７０１は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理（図２４参照）をおこなう（ステップＳ２３０５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４９】
第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、判定用情報記憶領域７１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２３０７）。判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、すなわち、判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５０】
判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、判定用情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな判定用情報数Ｕ２とし（ステップＳ２３０８）、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶する（ステップＳ２３０９）。
【０２５１】
主制御部７０１は、ステップＳ２３０９において取得された判定用情報を、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。判定用情報を取得・記憶すると、主制御部７０１は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理をおこない（ステップＳ２３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５２】
（事前判定処理）
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図２４は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部７０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮに設定されているか）を判定する（ステップＳ２４０１）。
【０２５３】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２４０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２４０３）。
【０２５４】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。
【０２５５】
そして、ステップＳ２４０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０５）。大当たりであれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０６）。大当たりでなければ（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０７）。
【０２５６】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２４０６，ステップＳ２４０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０８）、ステップＳ２４０４の当たり判定結果や、ステップＳ２４０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２４０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２４０９で設定された事前判定結果は、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａに対して出力される。
【０２５７】
（特別図柄処理）
図２５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部７０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１７に移行する。
【０２５８】
確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２５０２）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２５９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ２５０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２５０４）。
【０２６０】
判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、判定用情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２５０５）、ステップＳ２５０８へ移行する。判定用情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２５０６）。
【０２６１】
判定用情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ステップＳ２５１８へ移行する。判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、判定用情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２５０７）、ステップＳ２５０８へ移行する。
【０２６２】
つづいて、主制御部７０１は、客待ち期間であることを示す客待ちフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２５０８）、大当たり抽選処理（後述）をおこなう（ステップＳ２５０９）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部７０１は、変動パターン判定処理（後述）を実行する（ステップＳ２５１０）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２５１１）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２６３】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部７０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５１２）。ステップＳ２５１２で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２５０９の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２５１０の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２５１２で設定された変動開始コマンドは、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａに対して出力される。
【０２６４】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ２５１３）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２５１３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２６５】
一方、所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２５１３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２５１４）、変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５１５）。ステップＳ２５１５で設定された変動停止コマンドは、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａに対して出力される。
【０２６６】
変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定した後、主制御部７０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１６）、後述の停止中処理を実行して（ステップＳ２５１７）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２５０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１３へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２６７】
また、ステップＳ２５１８において、主制御部７０１は、客待ちフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５１８）。客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ２５１８：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。客待ちフラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ２５１８：Ｎｏ）、客待ちフラグをＯＮに設定して（ステップＳ２５１９）、客待ちコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５２０）、特別図柄処理を終了する。ステップＳ２５２０で設定された客待ちコマンドは、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａに対して出力される。
【０２６８】
（大当たり抽選処理）
図２６は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部７０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２６０１）。
【０２６９】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を設定する（ステップＳ２６０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を設定する（ステップＳ２６０３）。
【０２７０】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２６０２またはステップＳ２６０３で設定された当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる判定用情報（優先順位のもっとも高く設定された判定用情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２６０４）。
【０２７１】
そして、ステップＳ２６０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２６０５）。大当たりであれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、この判定用情報の図柄乱数と図柄判定テーブルＺｔとを比較し、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２６０６）。
【０２７２】
ステップＳ２６０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７３】
一方、ステップＳ２６０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２６０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７４】
（変動パターン判定処理）
図２７は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部７０１は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２７０１）。大当たりであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を設定する（ステップＳ２７０２）。大当たりでなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を設定する（ステップＳ２７０３）。
【０２７５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２７０２またはステップＳ２７０３で設定された第１変動パターン判定テーブルＨｔ１または第２変動パターン判定テーブルＨｔ２と、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１または第２変動パターン判定テーブルＨｔ２においてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２７０４）、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２７０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２７６】
（停止中処理）
図２８−１は、停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２８−２は、停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部７０１のＣＰＵ７１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。
【０２７７】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８０２）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。なお、時短遊技フラグは、後述の遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、ステップＳ２８０８に移行する。
【０２７８】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」を減算した値を新たな時短遊技カウンタＪのカウント値とする（ステップＳ２８０４）。時短遊技カウンタは、時短付き遊技状態の残余回数を示しており、大当たり後、後述の遊技状態設定処理により、たとえば「７０」が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ２８０５）。
【０２７９】
時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」である場合（ステップＳ２８０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２８０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２８０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２８０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２８０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０８）。ステップＳ２８０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２８０】
高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０８：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値Ｘとする（ステップＳ２８０９）。高確遊技カウンタは、高確率遊技状態の残余回数を示しており、大当たり後、後述の遊技状態設定処理により、たとえば「７４」が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ２８１０）。
【０２８１】
高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」である場合（ステップＳ２８１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２８１１）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２８１０：Ｎｏ）、ステップＳ２８１２に移行する。
【０２８２】
つづいて、主制御部７０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ２８１２）、大当たりではない場合（ステップＳ２８１２：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２８１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２８１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２８１４）。
【０２８３】
そして、時短遊技カウンタのカウント値Ｊおよび高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「０」にする（ステップＳ２８１５）。この後、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２８１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２８１８）、停止中処理を終了する。
【０２８４】
（大入賞口処理）
図２９は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部７０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２９０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２８５】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は後述のオープニング処理をおこなって（ステップＳ２９０３）、ステップＳ２９０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、ステップＳ２９０４へ移行する。
【０２８６】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２９０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ２９０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ステップＳ２９０６へ移行する。
【０２８７】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２９０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、後述のインターバル処理をおこなって（ステップＳ２９０７）、ステップＳ２９０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８へ移行する。
【０２８８】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２９０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ２９０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２８９】
（オープニング処理）
図３０は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２９０】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ３００３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３００４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ３００５）、オープニング処理を終了する。
【０２９１】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ３００４で設定されたラウンド進行コマンドは、図２２のステップＳ２２０６の出力処理の実行時に演出制御部７０３に対して出力される。
【０２９２】
（開放中処理）
図３１は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３１０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２９３】
開放期間が経過した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３１０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３１０４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１６」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０２９４】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３１０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３１０６）。
【０２９５】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３１０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図２２のステップＳ２２０６で示した出力処理実行時に演出制御部７０３に対して送信される。
【０２９６】
（インターバル処理）
図３２は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ３２０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２９７】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３２０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３２０４）。つづいて、主制御部７０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３２０５）、インターバル処理を終了する。
【０２９８】
（エンディング処理）
図３３は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３３０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２９９】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３３０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ３３０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３３０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３３０６）、エンディング処理を終了する。
【０３００】
（遊技状態設定処理）
図３４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３４０１）、時短遊技カウンタのカウント値Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ３４０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３４０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３４０４）。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ｘを「７４」に設定し（ステップＳ３４０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３０１】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部７０３がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部７０３の演出統括部７０３ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部７０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０３０２】
（演出メイン処理）
図３５は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部７０３ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の供給が開始されると、図３５に示す演出メイン処理の実行を開始し、この実行をぱちんこ遊技機１００の起動中、継続する。演出メイン処理において、演出統括部７０３ａは、まず、主制御部７０１から起動時に送信される初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ３５０１：Ｎｏのループ）。
【０３０３】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信すると（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、初期設定処理をおこなう（ステップＳ３５０２）。この初期設定処理において、たとえば、演出統括部７０３ａは、後述の演出タイマ割込処理の割り込み周期などを設定する。
【０３０４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、初期設定コマンドまたは復旧コマンドに基づき、主制御部７０１において高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３５０３）。つまり、ここでは、起動時にぱちんこ遊技機１００が高確率遊技状態であるかを判定する。
【０３０５】
高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、主人公演出モードであることを示す演出モードフラグＭ３をＯＮに設定して（ステップＳ３５０４）、次回の演出モードの移行タイミングを示す移行カウンタのカウント値Ｌに、所定値（図示の例では「５０」）を設定する（ステップＳ３５０５）。
【０３０６】
ここで、移行カウンタのカウント値Ｌに設定される所定値は、たとえば、演出モードフラグＭ３に対応づけられたリミッタ値Ｌ３＝３０よりも大きい値とすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、通常時の移行抽選で主人公演出モードに移行した場合よりも、電源遮断期間や客待ち期間からの復帰により主人公演出モードに移行した場合の方が、主人公演出モードでおこなえる大当たり抽選の抽選回数を多くすることができる（滞在期間を長くすることができる）。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、通常時よりも長く主人公演出モードを遊技者に楽しませることができる。
【０３０７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数更新処理をおこなう（ステップＳ３５０６）。たとえば、演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出用乱数カウンタのカウント値を「１」カウントアップし、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには「０」に戻す。
【０３０８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、デモ非表示期間（客待ち期間で、客待ちデモ画面表示前の期間）であることを示すデモ非表示期間フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３５０７）。デモ非表示期間フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３５０７：Ｎｏ）、デモ表示期間（客待ち期間で、客待ちデモ画面表示後の期間）であることを示すデモ表示期間フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３５０８）。
【０３０９】
デモ表示期間フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３５０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から客待ちコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０９）。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０９：Ｎｏ）、ステップＳ３５０６へ移行して、上記の処理を繰り返す。
【０３１０】
客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ３５０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、デモ非表示期間フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３５１０）、客待ち開始時からの経過時間ｔの計測を開始して（ステップＳ３５１１）、ステップＳ３５０６へ移行して、上記の処理を繰り返す。
【０３１１】
また、ステップＳ３５０７でデモ非表示期間フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ３５０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、客待ち期間開始時からの経過時間ｔがデモ非表示期間の終了タイミングｔａとなったかを判定する（ステップＳ３５１２）。たとえば、デモ非表示期間とデモ表示期間とを３０秒ごとに交互にループさせる場合、ここで、ｔａは、経過時間ｔ＝３０秒、９０秒、１５０秒となったときなど、ぱちんこ遊技機１００の製造者により予め定められた時期とすることができる。
【０３１２】
デモ非表示期間の終了タイミングｔａでなければ（ステップＳ３５１２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３５０６へ移行して、上記の処理を繰り返す。デモ非表示期間の終了タイミングｔａとなれば（ステップＳ３５１２：Ｙｅｓ）、デモ非表示期間フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３５１３）、デモ表示期間フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３５１４）。
【０３１３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、客待ちデモ画面の表示開始を指示するためのデモ表示開始コマンドを画像・音声制御部７０３ｃへ送信し（ステップＳ３５１５）、演出モードフラグＭ４または演出モードフラグＭ５がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３５１６）。つまり、ここでは、現在の演出モードがＳＴ演出モードや特殊演出モードであるかを判定する。演出モードフラグＭ４または演出モードフラグＭ５がＯＮに設定されていれば（ステップＳ３５１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３５０６へ移行して、上記の処理を繰り返す。
【０３１４】
演出モードフラグＭ４または演出モードフラグＭ５がＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３５１６：Ｎｏ）、次回の遊技期間への復帰時に復帰直後期間として主人公演出モード（特別演出モード）へ強制移行させるための強制移行フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３５１７）、ステップＳ３５０６へ移行して、上記の処理を繰り返す。また、演出統括部７０３ａは、デモ表示開始コマンドをランプ制御部７０３ｂへ送信してもよい。
【０３１５】
また、ステップＳ３５０８でデモ表示期間フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、客待ち期間開始時からの経過時間ｔがデモ表示期間の終了タイミングｔｂとなったかを判定する（ステップＳ３５１８）。たとえば、デモ非表示期間とデモ表示期間とを３０秒ごとに交互にループさせる場合、ここで、ｔｂは、経過時間ｔ＝６０秒、１２０秒、１８０秒となったときなど、ぱちんこ遊技機１００の製造者により予め定められた時期とすることができる。
【０３１６】
デモ表示期間の終了タイミングｔｂでなければ（ステップＳ３５１８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３５０６へ移行して、上記の処理を繰り返す。デモ表示期間の終了タイミングｔｂとなれば（ステップＳ３５１８：Ｙｅｓ）、デモ表示期間フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３５１９）、デモ非表示期間フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３５２０）。
【０３１７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、客待ちデモ画面の表示終了を指示するためのデモ表示終了コマンドを画像・音声制御部７０３ｃやランプ制御部７０３ｂへ送信し（ステップＳ３５２１）、主人公演出モードであることを示す演出モードフラグＭ３をＯＮに設定する（ステップＳ３５２２）。このとき、演出統括部７０３ａは、他の演出モードを示す演出モードフラグはＯＦＦに設定する。そして、移行カウンタのカウント値Ｌに、所定値（図示の例では「５０」）を設定する（ステップＳ３５２３）。
【０３１８】
ここで、強制移行時に移行カウンタのカウント値Ｌに設定される所定値は、たとえば、演出モードフラグＭ３に対応づけられたリミッタ値Ｌ３＝３０よりも大きい値とすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、通常時の移行抽選で主人公演出モードに移行した場合よりも、電源遮断期間や客待ち期間からの復帰により主人公演出モードに移行した場合の方が、主人公演出モードでおこなえる大当たり抽選の抽選回数を多くすることができる（滞在期間を長くすることができる）。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、通常時よりも長く主人公演出モードを遊技者に楽しませることができる。
【０３１９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、強制移行フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３５２４）、ステップＳ３５０６へ移行して、上記の処理を繰り返す。また、ステップＳ３５０３で高確遊技フラグがＯＮに設定されていると判定した場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、高確率遊技状態に対応した演出モードへ復帰するための高確演出モード復帰処理をおこなって（ステップＳ３５２５）、ステップＳ３５０６へ移行して、上記の処理を繰り返す。
【０３２０】
ステップＳ３５２５で、演出統括部７０３ａは、たとえば、確変遊技状態であることを示す情報を含んだ初期設定コマンドや復旧コマンドを受信した場合には、ＳＴ演出モードを設定（演出モードフラグＭ４をＯＮ）し、特殊遊技状態であることを示す情報を含んだ初期設定コマンドや復旧コマンドを受信した場合には、特殊演出モードを設定（演出モードフラグＭ５をＯＮ）する。
【０３２１】
（演出タイマ割込処理）
図３６は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部７０３ａはこの演出メイン処理に対して、図３６の演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３２２】
演出タイマ割込処理において、演出統括部７０３ａは、まず、後述のコマンド受信処理をおこなう（ステップＳ３６０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部７０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ３６０２）。
【０３２３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３６０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ７３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部７０３ｃやランプ制御部７０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０３２４】
（コマンド受信処理）
図３７は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、まず、主制御部７０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ３７０１）。事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、ステップＳ３７０４へ移行する。
【０３２５】
事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ７３３上に設けられた事前判定記憶領域７３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３７０２）。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ３７０３）、ステップＳ３７０４へ移行する。ＲＡＭ７３３に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理によって画像・音声制御部７０３ｃへ送信される。
【０３２６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０４）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０４：Ｎｏ）、ステップＳ３７０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０４：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、実行する演出の演出内容を決定し、決定された内容の演出を開始させる後述の演出開始処理をおこない（ステップＳ３７０５）、ステップＳ３７０６へ移行する。
【０３２７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０６）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０６：Ｎｏ）、ステップＳ３７０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードの設定などをおこなうための演出終了処理（後述）をおこない（ステップＳ３７０７）、ステップＳ３７０８へ移行する。
【０３２８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０８）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０８：Ｎｏ）、ステップＳ３７１０へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３７０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない（ステップＳ３７０９）、ステップＳ３７１０へ移行する。
【０３２９】
たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、１６Ｒ長当たりに当選していれば１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりに当選していれば１６Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
【０３３０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７１０）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３７１０：Ｎｏ）、ステップＳ３７１２へ移行する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３７１０：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこない（ステップＳ３７１１）、ステップＳ３７１２へ移行する。
【０３３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７１２）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７１２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３７１２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない（ステップＳ３７１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０３３２】
（演出開始処理）
図３８は、演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、まず、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照し、演出用乱数を取得する（ステップＳ３８０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは、強制移行フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３８０２）。強制移行フラグがＯＦＦに設定されていた場合（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、ステップＳ３８０６へ移行する。
【０３３３】
強制移行フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、主人公演出モードであることを示す演出モードフラグＭ３をＯＮに設定する（ステップＳ３８０３）。このとき、演出統括部７０３ａは、他の演出モードを示す演出モードフラグはＯＦＦに設定する。そして、移行カウンタのカウント値Ｌに、所定値（図示の例では「５０」）を設定し（ステップＳ３８０４）、強制移行フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３８０５）、ステップＳ３８０６へ移行する。
【０３３４】
ここで、強制移行時に移行カウンタのカウント値Ｌに設定される所定値は、たとえば、演出モードフラグＭ３に対応づけられたリミッタ値Ｌ３＝３０よりも大きい値とすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、通常時の移行抽選で主人公演出モードに移行した場合よりも、電源遮断期間や客待ち期間からの復帰により主人公演出モードに移行した場合の方が、主人公演出モードでおこなえる大当たり抽選の抽選回数を多くすることができる（滞在期間を長くすることができる）。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、通常時よりも長く主人公演出モードを遊技者に楽しませることができる。
【０３３５】
また、強制移行時に移行カウンタのカウント値Ｌに設定される所定値は、演出モードフラグＭ３に対応づけられたリミッタ値Ｌ３＝３０よりも小さい値としてもよい。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、通常時の移行抽選で主人公演出モードに移行した場合の方が、電源遮断期間や客待ち期間からの復帰により主人公演出モードに移行した場合よりも、主人公演出モードでおこなえる大当たり抽選の抽選回数を多くすることができる（滞在期間を長くすることができる）。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、通常時の移行抽選の抽選結果に対する遊技者の関心を喚起して、遊技者を楽しませることができる。
【０３３６】
また、ステップＳ３８０３において、演出統括部７０３ａは、設定中の演出モードフラグが、主人公演出モードよりも期待度の高いＳＴ演出モードであることを示す演出モードフラグＭ４などであれば、演出モードフラグＭ３を設定せず、ＳＴ演出モードでの演出を継続させることとしてもよい。この場合、演出統括部７０３ａは、移行カウンタのカウント値Ｌの値も維持する。
【０３３７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、デモ非表示期間フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３８０６）。デモ非表示期間フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ３８０６：Ｙｅｓ）、デモ非表示期間フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３８０７）、ステップＳ３８０８へ移行する。デモ非表示期間フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ３８０６：Ｎｏ）、ステップＳ３８０８へ移行する。
【０３３８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、デモ表示期間フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３８０８）。デモ表示期間フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ３８０８：Ｙｅｓ）、デモ表示期間フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３８０９）、ステップＳ３８１０へ移行する。デモ表示期間フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ３８０８：Ｎｏ）、ステップＳ３８１０へ移行する。
【０３３９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、図３７に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３８１０）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。つづいて、演出統括部７０３ａは、ＯＮに設定している演出モードフラグを参照して（ステップＳ３８１１）、現在の演出モードを示す情報を取得する。
【０３４０】
そして、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３８１０で取得された情報と、ステップＳ３８１１で取得された情報とを用いて、今回用いる変動演出パターンテーブルおよび予告演出パターンテーブルをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３８１２）。つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３８１０で取得された変動パターンを示す情報と、ステップＳ３８１２で設定された変動演出パターンテーブルとに基づき、変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを判定する（ステップＳ３８１３）。そして、ステップＳ３８１３で判定された変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３８１４）。
【０３４１】
なお、ステップＳ３８１４において、変動演出パターンを設定した際に、演出統括部７０３ａは、停止表示させる装飾図柄の組み合わせも決定する。たとえば、リーチ演出の変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、ゾロ目となる組み合わせとする。リーチ演出の変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合は、リーチハズレ目となる組み合わせとする。ノーマルハズレ演出の変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定した場合は、バラケ目となる組み合わせとする。
【０３４２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３８０１で取得された演出用乱数と、ステップＳ３８１２で設定された予告演出パターンテーブルとに基づき、予告演出パターンを判定する（ステップＳ３８１５）。そして、ステップＳ３８１５により判定された予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ３８１６）、ステップＳ３８１４で設定した変動演出パターンが示す変動演出や装飾図柄の組み合わせ、ステップＳ３８１６で設定した予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３８１７）、演出開始処理を終了する。
【０３４３】
なお、ステップＳ３８１３で変動演出パターンを判定する際や、ステップＳ３８１５で予告演出パターンを判定する際に、演出統括部７０３ａは、演出モードフラグの設定を参照して、現在の演出モードを示す情報を取得してもよい。そして、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
【０３４４】
（演出終了処理）
つぎに、演出終了処理について説明する。図３９は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、まず、図３７に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ３９０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３４５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３９０１で取得された情報に基づき、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ３９０２）。大当たりであれば（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、設定中の演出モードフラグをＯＦＦに設定して、ＳＴ演出モードの演出モードフラグＭ４をＯＮに設定し（ステップＳ３９０３）、移行カウンタのカウント値Ｌに、演出モードフラグＭ４に対応づけられたリミッタ値Ｌ４＝７０を設定して（ステップＳ３９０４）、演出終了処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ３９０２で大当たりでなければ（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、移行カウンタのカウント値Ｌから「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｌとする（ステップＳ３９０５）。そして、移行カウンタのカウント値Ｌが「０」となった（Ｌ＝０）かを判定する（ステップＳ３９０６）。移行カウンタのカウント値Ｌが「０」とならなかった場合（ステップＳ３９０６：Ｎｏ）、演出終了処理を終了する。
【０３４７】
移行カウンタのカウント値Ｌが「０」となった場合（ステップＳ３９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、演出モードフラグＭ４がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３９０７）。演出モードフラグＭ４がＯＮに設定されていれば（ステップＳ３９０７：Ｙｅｓ）、演出モードフラグＭ４をＯＦＦに設定して、演出モードフラグＭ５をＯＮに設定する（ステップＳ３９０８）。そして、移行カウンタのカウント値Ｌに、演出モードフラグＭ５に対応づけられたリミッタ値Ｌ５＝４を設定して（ステップＳ３９０９）、演出終了処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ３９０７で演出モードフラグＭ４がＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３９０７：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、演出開始時に取得された演出用乱数と、第１演出モードテーブルＭｔ１とを用いた移行抽選をおこなうための移行抽選処理を実行する（ステップＳ３９１０）。移行抽選処理では、第１演出モードテーブルＭｔ１において各演出モードフラグＭ１〜Ｍ３に対応づけられた判定値と、取得された演出用乱数の値とを比較して、取得された演出用乱数の値と一致する演出モードフラグを判定し、一致する演出モードフラグを移行抽選の抽選結果として導出する。
【０３４９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３９１０の抽選結果に基づき、移行抽選で当選した演出モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ３９１１）、この演出モードフラグに対応するリミッタ値Ｌ１〜Ｌ３を移行カウンタのカウント値Ｌに設定して（ステップＳ３９１２）、演出終了処理を終了する。
【０３５０】
（ぱちんこ遊技機による具体的な表示例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による具体的な表示例について説明する。図４０−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。図４０−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。図４０−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その３）である。図４０−４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その４）である。図４０−５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その５）である。
【０３５１】
図４０−１には、遊技期間における画像表示部１０４の表示画面の一例を示している。遊技期間であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上に現在の演出モードに対応した背景画像４００１と装飾図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３（以下「Ｚ１〜Ｚ３」と略す）とを表示する。図示の例では、各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３は、変動表示中であるため、図中において下白抜き矢印であらわしている。また、図示の例では、街演出モードであることとし、街並みをあらわす画像を背景画像４００１として表示している。また、各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示画面上において背景画像４００１よりも手前側に見えるように表示している。
【０３５２】
図４０−２には、デモ非表示期間における画像表示部１０４の表示画面の一例（その１）を示している。デモ非表示期間であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、遊技期間であるときと同様に、画像表示部１０４の表示画面上に現在の演出モードに対応した背景画像４００１および各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示する。ここで、各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３があらわす図柄の組み合わせは、直近におこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示している（たとえば図６−１の時期ｔ３１で停止された組み合わせ）。
【０３５３】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、デモ非表示期間であるときに遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞して大当たり抽選をおこなうと装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始する。そして、デモ非表示期間（客待ち期間）を終了して遊技期間となり、たとえば、図４０−１に示したように画像表示部１０４の表示画面上で装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を変動表示する。
【０３５４】
図４０−３には、デモ表示期間における画像表示部１０４の表示画面の一例を示している。デモ表示期間であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上で背景画像４００１や各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を非表示とし、客待ちデモ画面を表示する。図示の例では、客待ちデモ画面として、ぱちんこ遊技機１００の機種名（ＣＲ○○）をあらわす画像を表示している。
【０３５５】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、デモ表示期間であるときに遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞して大当たり抽選をおこなうと、装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始する。この際には、デモ表示期間を終了して復帰直後期間となり、たとえば、図４０−４に示す表示画面上で各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を変動表示する。
【０３５６】
図４０−４には、復帰直後期間における画像表示部１０４の表示画面の一例を示している。電源復帰後や客待ち復帰後の復帰直後期間であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面上に主人公演出モードに対応した背景画像４００１と各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３とを表示する。図示の例では、主人公演出モードであるため、主人公と主人公の自宅とをあらわす画像を背景画像４００１として表示している。
【０３５７】
図４０−５には、デモ非表示期間における画像表示部１０４の表示画面の一例（その２）を示している。図４０−５では、デモ表示期間後にデモ非表示期間に復帰した際の（たとえば図６−２時期ｔ３６での）表示画面を示している。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、遊技期間であるときと同様に、画像表示部１０４の表示画面上に現在の演出モードに対応した背景画像４００１および各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示する。ここで、各装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３があらわす図柄の組み合わせは、直近におこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示している（たとえば図６−１の時期ｔ３１で停止された組み合わせ）。また、この場合、ぱちんこ遊技機１００は、遊技はまだ開始されていないものの、演出モードを主人公演出モードとして、主人公演出モードでの遊技開始が可能であることを示唆するため、主人公と主人公の自宅とをあらわす画像を背景画像４００１として表示する。
【０３５８】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、所定条件を満たした場合に、特別演出モードでの遊技開始が可能となるように設定する。そして、この特別演出モードにより演出をおこなって遊技者に遊技させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技を開始した遊技者に、特別な演出モードを見せることができ、遊技者に喜びを与えることができ、ぱちんこ遊技機１００で遊技をおこなうよう、遊技客の意識を高めることができる。
【０３５９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、現在の演出モードを示す情報がクリアされた場合に、特別演出モードでの遊技開始が可能となるように設定する。そして、この特別演出モードにより演出をおこなって遊技者に遊技させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、簡易的な処理で起動時に特別演出モードを設定することができ、ぱちんこ遊技機１００の処理負担を軽減しつつ、遊技開始時の遊技者の期待感を高めたり、遊技者に喜びを与えたりすることができ、ぱちんこ遊技機１００で遊技をおこなうよう、遊技客の意識を高めることができる。
【０３６０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、図柄（たとえば特別図柄）が変動されなかった場合に、特別演出モードでの遊技開始が可能となるように設定する。そして、この特別演出モードにより演出をおこなって遊技者に遊技させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技を開始した遊技者の期待感を高めたり、遊技者に喜びを与えたりすることができ、ぱちんこ遊技機１００で遊技をおこなうよう、遊技客の意識を高めることができる。
【０３６１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技開始前に、特別演出モードでの遊技開始が可能であることを示唆する演出をおこなうことで、特別演出モードから遊技が開始可能なことを遊技客に示唆して、ぱちんこ遊技機１００で遊技をおこなうよう、遊技客の意識を高めることができる。
【０３６２】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、他の演出モードよりも移行確率が低く定められた特別演出モードを設定することで、通常時にはなかなか見ることができない演出モードを見せることができ、一層と遊技者に喜びを与えることができ、ぱちんこ遊技機１００で遊技をおこなうよう、遊技客の意識を高めることができる。
【０３６３】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別演出モードでは、特別演出モード用の特別な演出をおこなうことで、通常時にはなかなか見ることができない演出を見せることができ、一層と遊技者に喜びを与えることができ、ぱちんこ遊技機１００で遊技をおこなうよう、遊技者の意識を高めることができる。また、ぱちんこ遊技機１００は特別演出モードを期待度の高い演出をおこなう演出モードとすることで、遊技を開始した遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、ぱちんこ遊技機１００で遊技をおこなうよう、遊技客の意識を高めることができる。
【０３６４】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技客の遊技開始に対する意識を高めて、遊技をおこなうことを促すことができる。
【符号の説明】
【０３６５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  ランプ制御部
７０３ｃ  画像・音声制御部
２００１  判定用情報取得部
２００２  判定部
２００３  図柄制御部
２００４  移行抽選部
２００５  演出モード設定部
２００６  演出部
２００６ａ  演出選択部
２００６ｂ  演出実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１７−３】
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【図１７−４】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０−１】
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【図４０−２】
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【図４０−３】
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【図４０−４】
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【図４０−５】
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