(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技球が進入可能な遊技球進入口と、
第１可動物と、
前記第１可動物を移動させる第１可動物移動手段と、
第２可動物と、
前記第２可動物を移動させる第２可動物移動手段と、
前記第１可動物移動手段および前記第２可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段と
を備えた遊技台であって、
前記第１可動物が配設される領域であり、該第１可動物を遊技者が視認可能な第１可動物視認可能領域と該第１可動物を遊技者が視認不能な第１可動物視認不能領域を有する第１領域と、
前記第２可動物が配設される領域であり、該第２可動物を遊技者が視認可能な第２可動物視認可能領域と該第２可動物を遊技者が視認不能な第２可動物視認不能領域を有する第２領域と
を更に備え、
前記遊技球進入口は前記第１領域と前記第２領域の間に設けられ、
前記第１可動物視認可能領域と前記第２可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に離間した位置に形成されており、
前記可動物駆動制御手段は、所定条件を充足した場合、前記第１可動物が前記第１可動物視認可能領域に位置すると共に前記第２可動物が前記第２可動物視認不能領域に位置する可動物第１位置状態から、前記第１可動物が前記第１可動物視認不能領域に位置すると共に前記第２可動物が前記第２可動物視認可能領域に位置する可動物第２位置状態にするように前記第１可動物移動手段および前記第２可動物移動手段を制御すること
を特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台において、
前記第１可動物の一部と前記第２可動物の一部とが略同一の形態を備えており、
前記可動物第１位置状態から、前記第１可動物の前記一部が前記第１可動物視認不能領域に位置すると共に前記第２可動物の前記一部が第２可動物視認可能領域に位置する可動物第３位置状態にするように前記第１可動物移動手段および前記第２可動物移動手段を制御すること
を特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台において、
前記第１可動物視認可能領域から前記第１可動物視認不能領域へ向かう方向と、前記第２可動物視認不能領域から前記第２可動物視認可能領域へ向かう方向とは、略同一であること
を特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技台において、
前記第２領域に配設された第３可動物と、
前記第３可動物を移動させる第３可動物移動手段と
をさらに備え、
前記可動物駆動制御手段は、所定の当否判定結果に基づいて、前記第２可動物移動手段に代えて、前記可動物第１位置状態で前記第３可動物を前記第２可動物視認不能領域に位置させ、前記可動物第２位置状態で前記第３可動物を前記第２可動物視認可能領域に位置させるように前記第３可動物移動手段を制御すること
を特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台において、
前記第１可動物視認可能領域に隣接して配設され、
前記第１可動物が前記第１可動物視認可能領域から前記第１可動物視認不能領域に移動する際に、前記第１可動物視認可能領域を遮蔽する遮蔽物を有すること
を特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台において、
前記可動物駆動制御手段は、非遊技状態中は前記第１可動物移動手段だけを制御し、前記第２可動物移動手段を制御せずに停止状態を維持させること
を特徴とする遊技台。
【請求項７】
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技球が進入可能な遊技球進入口と、
可動物と、
前記可動物を移動させる可動物移動手段と、
前記可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段とを備えた遊技台であって、
前記可動物を遊技者が視認可能な第１可動物視認可能領域と前記可動物を遊技者が視認不能な第１可動物視認不能領域を有する第１領域と、
前記可動物を遊技者が視認可能な第２可動物視認可能領域と前記可動物を遊技者が視認不能な第２可動物視認不能領域を有する第２領域とを更に備え、
前記遊技球進入口は前記第１領域と前記第２領域の間に設けられ、前記第１可動物視認可能領域と前記第２可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に離間した位置に形成されており、
前記可動物駆動制御手段は、所定条件を充足した場合、前記可動物が前記第１可動物視認可能領域に位置する可動物第１位置状態から、前記可動物が第２可動物視認可能領域に位置する可動物第２位置状態にするように前記可動物移動手段を制御すること
を特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技者を楽しませるために様々な演出の手法が提案されている。その手法の一つに、遊技領域の空きスペースに遊技者が常時視認可能な可動物を設ける手法が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記手法では空きスペース内で可動物が動くだけであるため、遊技者の興味を引き付けることができなかった。
【０００５】
本発明の目的は、空きスペースを利用した可動物の動きに対して遊技者の興味を引き付けることが可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技球が進入可能な遊技球進入口と、第１可動物と、前記第１可動物を移動させる第１可動物移動手段と、第２可動物と、前記第２可動物を移動させる第２可動物移動手段と、前記第１可動物移動手段および前記第２可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段とを備えた遊技台であって、前記第１可動物が配設される領域であり、該第１可動物を遊技者が視認可能な第１可動物視認可能領域と該第１可動物を遊技者が視認不能な第１可動物視認不能領域を有する第１領域と、前記第２可動物が配設される領域であり、該第２可動物を遊技者が視認可能な第２可動物視認可能領域と該第２可動物を遊技者が視認不能な第２可動物視認不能領域を有する第２領域とを更に備え、前記遊技球進入口は前記第１領域と前記第２領域の間に設けられ、前記第１可動物視認可能領域と前記第２可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に離間した位置に形成されており、前記可動物駆動制御手段は、所定条件を充足した場合、前記第１可動物が前記第１可動物視認可能領域に位置すると共に前記第２可動物が前記第２可動物視認不能領域に位置する可動物第１位置状態から、前記第１可動物が前記第１可動物視認不能領域に位置すると共に前記第２可動物が第２可動物視認可能領域に位置する可動物第２位置状態にするように前記第１可動物移動手段および前記第２可動物移動手段を制御することを特徴とする遊技台によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、可動物の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示し、同図（ｄ）は、第１副制御部画像制御処理の流れを示している。
【図９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第２副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１０】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００に備えられた遊技盤２００のうち第１領域３１３と第２領域３１５を含む領域の部分を示す図であり、（ａ）は第１領域３１３と第２領域３１５を含む領域の遊技盤２００を示す正面図であり、（ｂ）は（ａ）に示す第１領域３１３と第２領域３１５の近傍の遊技盤２００を鉛直方向に向かって盤面法線方向に切った断面を模式的に示し、（ｃ）は（ａ）に示す第１領域３１３と第２領域３１５の近傍の遊技盤２００を裏面側から見た構成を模式的に示している。
【図１１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００に備えられた第１可動物３１０を移動させる第１可動物移動手段の構成について説明する図であり、（ａ）は第１可動物移動手段をパチンコ機１００に取り付けた場合に遊技者に第１可動物３１０のキャラクタの模様が見える正面側を示し、（ｂ）は第１可動物移動手段の裏面側を示している。
【図１２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００に備えられた第２可動物３１１を移動させる第２可動物移動手段の構成について説明する図であり、（ａ）は第２可動物移動手段をパチンコ機１００に取り付けた場合に遊技者に第２可動物３１１のキャラクタの模様が見える正面側を示し、（ｂ）は第２可動物移動手段の裏面側を示している。
【図１３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での第１可動物３１０と第２可動物３１１とを移動動作させた実施例を示す図であり、（ａ）は実施例１を示し、（ｂ）は実施例２を示している。
【図１４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での第１可動物３１０と第２可動物３１１とを移動させる動作の実施例を示す図であり、（ａ）は実施例３を示し、（ｂ）は実施例４を示し、（ｃ）は実施例５を示している。
【図１５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での第１可動物３１０を移動させる動作の実施例６について説明する図である。
【図１６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での第１可動物３１０と第２可動物３１１とを移動させる動作の実施例７について説明する図である。
【図１７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での第１可動物３１０を移動させる動作の実施例８について説明する図である。
【図１８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での第２可動物３１１を移動させる動作の実施例９について説明する図である。
【図１９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での第１可動物３１０と第２可動物３１１を移動させる動作の実施例１０について説明する図である。
【図２０】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシンを正面から見た略示正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１５】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１６】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００１８】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成すると共に遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成すると共に遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００１９】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。演出装置２０６は、演出可動物２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。また、装飾図柄表示装置２０８は、１個の小さな例えば円形の図柄を表示可能な表示範囲を有し、演出表示領域２０８ｄの例えば左下角部に設けられた第４図柄表示領域（図３では不図示）を有している。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２２】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８ａ、２２８ｂと、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２４】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２５】
普図始動口２２８ａ、２２８ｂは、ゲートやスルーチャッカと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では演出装置２０６を挟んで遊技盤２００の左右側に１つずつ配設している。普図始動口２２８ａ、２２８ｂのいずれかを通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８ａ、２２８ｂのいずれかを通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２６】
特図１始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出すると共に、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の右側に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出すると共に、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の右部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３０】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８ａ、２２８ｂのいずれかを通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３１】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動物２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動物２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３２】
演出可動物２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動物２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３４】
特図１始動口２３０の下方には、例えばパンダが立ち上がっている状態が描かれたキャラクタ板を有する第１可動物３１０が移動可能に配設されている。第１可動物３１０は特図１始動口２３０とアウト口２４０との間の第１領域３１３内で鉛直上下方向に移動するように構成されている。第１領域３１３には、遊技者が第１可動物３１０を視認可能な第１可動物視認可能領域３１３ａと、遊技者が第１可動物３１０を視認不可能な第１可動物視認不能領域３１３ｂとが区画されている。第１可動物視認可能領域３１３ａはアウト口２４０側に配置され、第１可動物視認不能領域３１３ｂは特図１始動口２３０側に配置されている。
【００３５】
第１可動物視認可能領域３１３ａと第１可動物視認不能領域３１３ｂとは遊技盤２００裏面側で連続的に通じた空間部を有している。この空間部は、第１可動物３１０が移動可能な第１可動物移動用通路として機能する。
【００３６】
第１可動物視認可能領域３１３ａは遊技盤２００の盤面を長方形状に開口した開口窓を有している。開口窓は第１可動物３１０のキャラクタ板全体を視認可能な大きさに形成されている。また、開口窓は遊技球が進入しないように透明板部材で封止されている。なお、開口窓の奥側に平板部を設け、開口窓端から平板部までの幅が遊技球の半径より短く形成した場合には、遊技球の進入を阻止できるので開口窓に透明板部材等を設けなくてもよい。また、遊技盤２００自体が透明樹脂材料等で形成されている場合には、第１可動物視認可能領域３１３ａの遊技盤２００に着色を施さずに光透過状態にしておいてもよい。遊技盤２００裏面側の第１可動物移動用通路を第１可動物３１０が移動して第１可動物視認可能領域３１３ａに位置すると、遊技者は開口窓を通して第１可動物３１０を視認することができる。
【００３７】
第１可動物視認不能領域３１３ｂは遊技盤２００の盤面で塞がれており、遊技者は第１可動物視認不能領域３１３ｂを認識することができないようになっている。第１可動物視認不能領域３１３ｂの遊技盤２００の裏面側には少なくとも第１可動物３１０を収容可能な大きさの空間が確保されている。遊技盤２００裏面側の第１可動物移動用通路を第１可動物３１０が移動して第１可動物視認不能領域３１３ｂに位置すると、遊技者は第１可動物３１０を視認できなくなる。図３では、第１可動物３１０が第１可動物視認不能領域３１３ｂに位置して視認不可能な状態を示している（図中、第１可動物３１０および第１可動物視認不能領域３１３ｂを破線で示している）。
【００３８】
特図１始動口２３０の上方には、第１可動物３１０とほぼ同一のキャラクタ板を有する第２可動物３１１が移動可能に配設されている。第２可動物３１１は特図１始動口２３０と装飾図柄表示装置２０８との間の第２領域３１５内で鉛直上下方向に移動するように構成されている。第２領域３１５には、遊技者が第２可動物３１１を視認可能な第２可動物視認可能領域３１５ａと、遊技者が第２可動物３１１を視認不可能な第２可動物視認不能領域３１５ｂとが区画されている。第２可動物視認可能領域３１５ａは普図保留ランプ２１６の上側と装飾図柄表示装置２０８下端前部との間の領域から上方に区画され、第２可動物視認不能領域３１５ｂは普図保留ランプ２１６の下側に配置されている。
【００３９】
第２可動物視認可能領域３１５ａと第２可動物視認不能領域３１５ｂとは遊技盤２００裏面側で連続的に通じた空間部を有している。この空間部は、第２可動物３１１が移動可能な第２可動物移動用通路として機能する。
【００４０】
第２可動物視認可能領域３１５ａは普図保留ランプ２１６の上側で装飾図柄表示装置２０８下端前部から上方に装飾図柄表示装置２０８を一部遮るように第２可動物３１１のキャラクタ板全体を視認可能な大きさが確保されていればよい。遊技盤２００裏面側の第２可動物移動用通路を第２可動物３１１が移動して第２可動物視認可能領域３１５ａで停止すると、遊技者は装飾図柄表示装置２０８前方で装飾図柄表示装置２０８を一部遮るように位置する第２可動物３１１を視認できる。図３では、第２可動物３１１が第２可動物視認可能領域３１５ａに位置して視認可能な状態を示している（図中、第２可動物３１１を実線で示し、第２可動物視認可能領域３１５ｂを破線で示している）。
【００４１】
第２可動物視認不能領域３１５ｂは遊技盤２００の盤面および盤面に取り付けられた部品等で塞がれており、遊技者は第２可動物視認不能領域３１５ｂを認識することができないようになっている。第２可動物視認不能領域３１５ｂの遊技盤２００の裏面側には少なくとも第２可動物３１１を収容可能な大きさの空間が確保されている。遊技盤２００裏面側の第２可動物移動用通路を第２可動物３１１が移動して第２可動物視認不能領域３１５ｂに位置すると、遊技者は第２可動物３１１を視認できなくなる。図中、第２可動物視認不能領域３１５ｂを破線で示している。
【００４２】
このように、第１領域３１３と第２領域３１５は遊技球進入口としての特図１始動口２３０を鉛直上下方向に挟んで両側に設けられている。また、第１可動物視認可能領域３１３ａと第２可動物視認可能領域３１５ａは遊技球進入口を境に、例えば遊技球進入口を挟んで離間した位置（例えば、遊技盤２００の上下方向）に形成されている。
なお、図３に示すように、特図１始動口２３０は第１領域３１３と第２領域３１５の間にあればよく、第１領域３１３の中心と第２領域３１５の中心を結ぶ直線の中点位置にある必要はない。
【００４３】
次に、図４を用いて、パチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４４】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３０７と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３０９と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４５】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３１７が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３１９と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４６】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３１７が検出した場合には、センサ回路３１９は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４７】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４８】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４９】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５１】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、基本回路４０２には、ＣＰＵ４０７と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４０９と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０７は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５２】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４１９と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、ＣＰＵ４０７からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５３】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、基本回路５０２は、ＣＰＵ５０７と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５０９と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０７は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５４】
また、基本回路５０２には、演出可動物２２４および第１可動物３１０、第２可動物３１１のそれぞれの駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動物２２４および第１可動物３１０、第２可動物３１１それぞれの現在位置を検出する可動物センサ４２４と、可動物センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５３９と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５３９との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５１９と、を接続している。
【００５５】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０３を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６１０を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５６】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５７】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５８】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５９】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも時短状態（電サポ状態という場合もある）に移行する。時短状態については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００６０】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであると共に、時短状態に移行しない状態である。
【００６１】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００６２】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００６３】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００６４】
そして、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りまたは「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００６５】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００６６】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００６７】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８ａ、２２８ｂのいずれかを球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６８】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６９】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３０７の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓ（ミリ秒）に相当する数値を設定する。
【００７０】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００７１】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３０９に設定する処理、Ｉ／Ｏ３０７の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７２】
ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００７３】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７４】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７５】
ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図決定用乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタ、および普図当選乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタが設けられている。ステップＳ１１５では、これらのうち２つの初期値生成用乱数カウンタの初期値をそれぞれ更新する。例えば、初期値生成用乱数カウンタの取り得る数値範囲が０〜９９とすると、初期値生成用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３０９を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７８】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３０７の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３１７の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１７ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７９】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８ａ、２２８ｂのいずれかの通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００８０】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタおよび普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタを更新する。例えば、特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、特図決定用乱数値を生成するためにＲＡＭ３０８に設けた特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、特図決定用乱数値カウンタが一周していると判定した場合には特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットする。例えば、０〜９９の数値範囲で変動する特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットすると共に、特図決定用乱数値カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、特図決定用乱数値カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数値カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。特図決定用乱数値カウンタは、特図１用の乱数値を取得するためのカウンタと特図２用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
【００８１】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。
【００８２】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８３】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８４】
また、ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８ａ、２２８ｂおよび可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００８５】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、カウンタ回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組（以下、「特図１乱数値の組」と略称する）は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先であり最も過去に記憶されている）の特図１乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００８６】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、カウンタ回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数値カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図２乱数値の組」と略称する）は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００８７】
普図始動口２２８ａ、２２８ｂのいずれかへ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００８８】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８９】
ステップＳ２１９の次のステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００９０】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００９１】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定すると共に、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９３】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００９４】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９５】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の複数（本例では９つ）の処理のうちの１つの処理を行う。
【００９６】
例えば、特図２変動開始のタイミングにおける特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数の値を１だけ減算した値を特図２保留数記憶領域に記憶し直す。それと共に、特図２保留ランプ２２０の点滅を制御する。例えば、図３の特図２保留ランプ２２０の４つのＬＥＤを図左から右に向かって順にＬＥＤ番号１−４とすると、ＬＥＤ番号の若い方から順に特図２保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
【００９７】
また例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００９８】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ（詳細は後述）回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶すると共に、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９９】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定すると共に、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１００】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの時短状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率（普図確変）状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態と呼ぶ。また、特図変動遊技の変動時間も短くする制御状態を含めて時短状態と呼ぶ。
【０１０３】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１０５】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１０６】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が０より多い場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の場合には、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２乱数値の組（始動情報）を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図２の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定、特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定などを行う。特図２乱数値記憶領域から最先の特図２乱数値の組を取り出した後、特図２乱数値記憶領域における当該特図２乱数値の組の記憶はクリアされると共に、特図２保留数を１減算する。このとき特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２乱数値の組をＲＡＭ３０８に設けた一時領域（第２の始動情報記憶手段の一例）に当該特図２乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図２乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【０１０７】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０８】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１０９】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になると共に、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１０】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１１１】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３０７の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３０７）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１１２】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１３】
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０７が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理（ストローブ割込み処理）のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１４】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約３０秒の時間を要する。
【０１１５】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１６】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０７は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１７】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１２０】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１２１】
ステップＳ３１５の次のステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４１９に出力する。
【０１２２】
ステップＳ３１７の次のステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１２３】
ステップＳ３１９の次のステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１２４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０７によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２６】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０７は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０７は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０７に対して出力する。
【０１２８】
ステップＳ６０１の次のステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０７は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２９】
ステップＳ６０５の次のステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０７は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０７の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ６０７の次のステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３０】
次に、図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０７が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３１】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３２】
ステップＳ７０１の次のステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３３】
ステップＳ７０５の次のステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０７は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０７からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３４】
ステップＳ７０７の次のステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ７０９の次のステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５１９に出力する。
【０１３６】
ステップＳ７１１の次のステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動物２２４および第１可動物３１０、第２可動物３１１のいずれかへの命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ７０３に戻る。
【０１３７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０７によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ９０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３９】
次に、図１０乃至図１９を用いて本実施形態における第１可動物３１０および第２可動物３１１の動作について説明する。図１０は、図３に示す遊技盤２００のうち第１領域３１３と第２領域３１５を含む領域の部分を取り出して示している。図１０（ａ）は、第１領域３１３と第２領域３１５を含む領域の遊技盤２００を示す正面図である。図３では、第１可動物３１０が第１可動物視認不能領域３１３ｂに位置して視認不可能な状態であり、第２可動物３１１が第２可動物視認可能領域３１５ａに位置して視認可能な状態を示しているのに対し、図１０（ａ）は、第１可動物３１０が第１可動物視認可能領域３１３ａに位置して視認可能な状態であり、第２可動物３１１が第２可動物視認不能領域３１５ｂに位置して視認不可能な状態を示している。
【０１４０】
図１０（ｂ）は、図１０（ａ）に示す第１領域３１３と第２領域３１５の近傍の遊技盤２００を鉛直方向に向かって盤面法線方向に切った断面を模式的に示している。遊技者の目３３１が見つめる方向に遊技盤２００の表面が対向している。図１０（ｂ）に示すように、特図１始動口２３０を境に特図１始動口２３０を挟んで下方に第１領域３１３が配置され、上方に第２領域３１５が配置されている。第１領域３１３において、アウト口２４０側に配置された第１可動物視認可能領域３１３ａと、特図１始動口２３０側に配置された第１可動物視認不能領域３１３ｂとを遊技盤２００裏面側で連続的に結ぶ空間を有する第１可動物移動用通路３２０が設けられている。第１可動物３１０は第１可動物移動用通路３２０内を上下に移動可能である。
【０１４１】
また図１０（ｂ）に示すように、第２領域３１５において、特図１始動口２３０側に配置された第２可動物視認不能領域３１５ｂの遊技盤２００裏面側空間と、装飾図柄表示装置２０８の下端部の前面側の第２可動物視認可能領域３１５ａの空間とを連続的に結ぶ第２可動物移動用通路３２１が設けられている。第２可動物３１１は第２可動物移動用通路３２１を上下に移動可能である。
【０１４２】
図１０（ｃ）は、図１０（ａ）に示す第１領域３１３と第２領域３１５の近傍の遊技盤２００を裏面側から見た構成を模式的に示している。図１０（ｃ）に示すように、特図１始動口２３０の裏側には筒状の特図１始動口用球誘導通路３２３の一端の開口が接続されている。特図１始動口用球誘導通路３２３は、特図１始動口２３０に進入した遊技球をパチンコ機１００の下方に誘導して遊技島側に排出するために、遊技球が通過できる大きさの断面形状を有し、筒状内部を転がる遊技球が自重で移動するように特図１始動口２３０からパチンコ機１００の下方に向かって傾斜乃至直下する通路を有している。より具体的には、特図１始動口用球誘導通路３２３は、特図１始動口２３０に接続された一開口端から直下し、次いで遊技盤面にほぼ平行な面内で斜め下方に曲げられ、次いで直下と下方傾斜とを組合わせてパチンコ機１００の下方に至っている。特図１始動口用球誘導通路３２３の特図１始動口２３０に近い側の通路途中には特図１始動口用球検出センサ３２５が取り付けられている。
【０１４３】
また、特図１始動口用球誘導通路３２３が特図１始動口２３０との接続開口端から直下した直後に遊技盤面にほぼ平行な面内で曲げられているので、第１領域３１３の第１可動物移動用通路３２０が確保できている。
【０１４４】
一方、特図１始動口２３０以外の始動口に入球した遊技球は、特図１始動口用球誘導通路３２３とは別に設けられた球誘導通路３２７を通過するように設定されている。球誘導通路３２７は遊技盤２００裏面と第２副基板１６４との間の空間を通るように配置されている。
【０１４５】
次に、図１１を用いて第１可動物３１０を移動させる第１可動物移動手段の構成について説明する。図１１（ａ）は第１可動物移動手段をパチンコ機１００に取り付けた場合に遊技者に第１可動物３１０のキャラクタの模様が見える正面側を示し、図１１（ｂ）は第１可動物移動手段の裏面側を示している。図１１（ａ）、（ｂ）に示す第１可動物移動手段は、遊技盤２００の裏面側に固定される薄板平板状の裏板４１０を有している。裏板４１０は第１可動物移動用通路３２０を挟んで第１可動物視認可能領域３１３ａの開口窓の反対側に配置固定される。
【０１４６】
裏板４１０には、所定間隔で平行に並んだ２本の線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂが設けられている。線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂは、後述する基板４０３に設けられた線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂ、４３１ｃを回転可能に保持して、第１可動物３１０を第１可動物移動用通路３２０内で移動させるために用いられる。
【０１４７】
線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂのそれぞれは裏板４１０を同一の所定幅で開口したスリット形状をしている。線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂそれぞれの長手方向の端辺形状は、線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂ、４３１ｃの溝部に当接してスリット形状内で各ローラを案内するようにエッジ状断面を有している。線形スライド・ガイド４１１ａの方が線形スライド・ガイド４１１ｂより所定長さだけ長く形成されている。
【０１４８】
図１１（ｂ）に示すように、裏板４１０の裏面側であって２本の線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂの間の所定領域にはモータ４２０が配設されている。モータ４２０の回転シャフトは裏板４１０を貫通した開口（不図示）から表面側に回転可能に突出している。図１１（ａ）に示すように、モータ４２０の裏板４１０の表面側の回転シャフト端には伝達ギア４２５が固定されている。また、伝達ギヤ４２５と噛み合うと共に、後述する基板４０３に設けられたラック・ギア４２１と噛み合うピニオン・ギア４２３も裏板４１０の表面側で回転可能に固定されている。
【０１４９】
第１可動物３１０のキャラクタ板４０１は表示面側にパンダの立ち図柄が描かれている。キャラクタ板４０１は、裏面側を基板４０３の表面側に合わせて基板４０３の裏面側一端部に設けられたキャラクタ板取付部４０５で基板４０３に固定されている。
【０１５０】
また、基板４０３の裏面側には、細長部材の２つのローラ保持具４０４ａ、４０４ｂが平行に取付部４４０で固定されている。ローラ保持具４０４ａ、４０４ｂは線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂ間の幅にほぼ一致した幅で離間して配置されている。ローラ保持具４０４ａの方がローラ保持具４０４ｂより長く形成されている。ローラ保持具４０４ａは離間して配置される２つの線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂを回転可能に保持する。ローラ保持具４０４ｂは線形スライド・ローラ４３１ｃを回転可能に保持する。線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂ、４３１ｃのそれぞれは軸中心に回転可能な樹脂製ローラを有しており、各ローラの外周囲には対応する線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂ、４１１ｃのエッジ部がはまり込む溝部が形成されている。ローラ保持具４０４ｂ上の線形スライド・ローラ４３１ｃは、ローラ保持具４０４ａ上の２つの線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂとで三角形の各頂点が構成されるように配置される。さらに、線形スライド・ローラ４３１ｃは、２つの線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂ間を底辺とすると底辺の両側の角が鋭角となる位置に配置されている。
【０１５１】
ローラ保持具４０４ａはさらに、裏板４１０に配設されたピニオン・ギア４２３と噛み合うように、ローラ保持具４０４ｂ側に歯が直線状に並ぶラック・ギア４２１を固定している。
【０１５２】
裏板４１０の表面側と基板４０３の裏面側とを対面させて、線形スライド・ガイド４１１ａのエッジに線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂの溝をはめ込み、線形スライド・ガイド４１１ｂのエッジに線形スライド・ローラ４３１ｃの溝をはめ込む。これにより、基板４０３は裏板４１０に対し移動可能に保持される。さらに、ラック・ギア４２１とピニオン・ギア４２３を互いに噛み合わせることにより、モータ４２０の回転力を直線方向の力に変換して裏板４１０に対して基板４０３を直線方向に変位させる直線運動に変換できる。
【０１５３】
このように、第１可動物３１０を移動させる第１可動物移動手段（例えば、モータ４２０、ラック・ギア４２１、ピニオン・ギア４２３、伝達ギア４２５等）と、第１可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段としての第２副制御部５００（特に、基本回路５０２や駆動回路５１６）とを備えているので、第１領域３１３において第１可動物３１０を遊技者が視認可能な第１可動物視認可能領域３１３ａと第１可動物３１０を遊技者が視認不能な第１可動物視認不能領域３１３ｂとの間で第１可動物３１０を移動させることができる。
【０１５４】
図１２は第２可動物３１１を移動させる第２可動物移動手段の構成を示している。図１２（ａ）は第２可動物移動手段をパチンコ機１００に取り付けた場合に遊技者に第２可動物３１１のキャラクタの模様が見える正面側を示し、図１２（ｂ）は第２可動物移動手段の裏面側を示している。図１２（ａ）、（ｂ）に示す第２可動物移動手段は、遊技盤２００の裏面側に固定される薄板平板状の裏板５１０を有している。裏板５１０は第２可動物移動用通路３２１を挟んで第２可動物視認不能領域３１５ｂの遊技盤面の反対側に配置固定される。図１２（ａ）、（ｂ）に示す第２可動物移動手段は、モータ５２０、ラック・ギア５２１、ピニオン・ギア５２３、伝達ギア５２５の配置位置が図１１に示す第１可動物移動手段と異なる以外は第１可動物移動手段と同様の構成を備えている。
【０１５５】
図１１に示す第１可動物移動手段では、裏板４１０の裏面側であって２本の線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂの間の所定領域にモータ４２０が配設されている。これに対し、図１２に示す第２可動物移動手段では、裏板４１０の裏面側であって２本の線形スライド・ガイド５１１ａ、５１１ｂの外側で線形スライド・ガイド５１１ａ側にモータ５２０が配設されている。これに合わせて、モータ５２０の回転シャフトは裏板５１０を貫通した開口（不図示）から表面側に回転可能に突出し、モータ５２０の裏板５１０の表面側の回転シャフト端には伝達ギア５２５が固定されている。また、伝達ギヤ５２５と噛み合うと共に、基板５０３に設けられたラック・ギア５２１と噛み合うピニオン・ギア５２３も裏板５１０の表面側で回転可能に固定されている。
【０１５６】
また、ローラ保持具５０４ａは、裏板５１０に配設されたピニオン・ギア５２３と噛み合わせるために、ローラ保持具５０４ｂと反対側に歯が直線状に並ぶようにラック・ギア５２１を保持固定している。なお、第２可動物移動手段のモータ５２０、ラック・ギア５２１、およびピニオン・ギア５２等の配置位置以外の第２可動物移動手段の各構成要素は第１可動物移動手段と同様であるのでそれらの説明は省略する。
【０１５７】
このように、第２可動物３１１を移動させる第２可動物移動手段（例えば、モータ５２０、ラック・ギア５２１、ピニオン・ギア５２３、伝達ギア５２５等）と、第２可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段としての第２副制御部５００（特に、基本回路５０２や駆動回路５１６）とを備えているので、第２領域３１５において第２可動物３１１を遊技者が視認可能な第２可動物視認可能領域３１５ａと第２可動物３１１を遊技者が視認不能な第２可動物視認不能領域３１５ｂとの間で第２可動物３１１を移動させることができる。
【０１５８】
なお、図１１に示す第１可動物移動手段を第２可動物移動手段の代わりに用いて第２可動物３１１を駆動するようにしてもよいし、図１２に示す第２可動物移動手段を第１可動物移動手段の代わりに用いて第１可動物３１０を駆動するようにしてもよい。図１２に示す第２可動物移動手段を第１可動物移動手段の代わりに用いて第１可動物３１０を駆動するようにすれば、第１可動物３１０を駆動させるモータ５２０を特図１始動口２３０用の球検出センサ３２５と逆方向に配置することができるので、モータ５２０から発生するノイズによる球検出センサ３２５の誤動作をより確実に防止できる場合がある。また、本実施例ではモータの回転シャフトに伝達ギアを取り付けているが、駆動系の諸仕様に基づきモータの回転シャフトに直接ピニオン・ギアを取り付けるようにしてももちろんよい。
【０１５９】
図１３は第１可動物３１０と第２可動物３１１とを移動動作させた実施例を示している。図１３（ａ）は実施例１を示し、図１３（ｂ）は実施例２を示している。図１３では遊技盤２００から第１領域３１３と第２領域３１５、および第１可動物３１０と第２可動物３１１だけを取り出して示している。
【０１６０】
図１３（ａ）の左側は、図１０（ａ）に示す状態と同様であり、第１可動物３１０が第１可動物視認可能領域３１３ａに位置すると共に第２可動物３１１が第２可動物視認不能領域３１５ｂに位置する可動物第１位置状態を示している。
【０１６１】
可動物駆動制御手段である第２副制御部５００は、例えば、所定の変動態様（演出態様、演出内容）における所定の時期に到達した場合（例えば、リーチ演出が開始されてから所定時間経過後）や、電源投入時あるいはテスト用のボタンが押下された時等の所定条件が充足されると、第１可動物移動手段および第２可動物移動手段の制御を開始する。
【０１６２】
この制御に基づき、第１可動物３１０を移動させる第１可動物移動手段は、モータ４２０の回転シャフトを所定方向に回転させて伝達ギア４２５を介してピニオン・ギア４２３を回転させ、ピニオン・ギア４２３と噛み合わされたラック・ギア４２１を移動させる。これによりラック・ギア４２１を固定した基板４０３の線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂ、４３１ｃが線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂ、４１１ｃに案内されて、第１可動物３１０を固定した基板４０３が第１可動物視認不能領域３１３ｂに向けて移動する。この移動量は、第１可動物３１０のキャラクタ板４０１全体が第１可動物視認不能領域３１３ｂ内に収まり、遊技者が第１可動物３１０を視認できなくなる距離である。
【０１６３】
第２副制御部５００は、上記の第１可動物移動手段の制御と共に第２可動物移動手段を制御する。この制御に基づき、第２可動物３１１を移動させる第２可動物移動手段は、モータ５２０の回転シャフトを所定方向に回転させて伝達ギア５２５を介してピニオン・ギア５２３を回転させ、ピニオン・ギア５２３と噛み合わされたラック・ギア５２１を移動させる。これによりラック・ギア５２１を固定した基板５０３の線形スライド・ローラ５３１ａ、５３１ｂ、５３１ｃが線形スライド・ガイド５１１ａ、５１１ｂ、５１１ｃに案内されて、第２可動物３１１を固定した基板５０３が第２可動物視認可能領域３１５ａに向けて移動する。この移動量は、第２可動物３１１のキャラクタ板５０１全体が第２可動物視認可能領域３１５ａ内に収まり、遊技者が第２可動物３１１を視認できる距離である。
【０１６４】
これにより、図１３（ａ）の右側に示すように、図３に示す状態と同様の第１可動物３１０が第１可動物視認不能領域３１３ｂに位置すると共に第２可動物３１１が第２可動物視認可能領域３１５ａに位置する可動物第２位置状態にすることができる。第１可動物視認可能領域３１３ａから第１可動物視認不能領域３１３ｂへ向かう方向と、第２可動物視認不能領域３１５ｂから第２可動物視認可能領域３１５ａへ向かう方向とは、略同一である。遊技者は、特図１始動口２３０に入球した遊技球が遊技盤２００の裏面側でパチンコ機１００下方に移動させるための通路部材が遊技盤２００の裏面側で特図１始動口２３０の下方に設けられていると思っている。そのため、このような第１可動物３１０と第２可動物３１１との移動動作により、第１可動物視認可能領域３１３ａで見えていた第１可動物３１０が上方に移動して視界から消えたと思ったら第２可動物視認可能領域３１５ａで下方から上方に向かって第２可動物３１１が出現するのを見ると、特図１始動口２３０の通路部材を回避して下方から上方までパンダのキャラクタ板が移動したように錯覚して驚きを覚える。これにより、第１可動物３１０および第２可動物３１１の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１６５】
なお、第１可動物３１０と第２可動物３１１の移動速度や移動加速度あるいは移動開始時点はそれぞれ任意に設定することができる。第１可動物３１０が視認不能になりつつ第２可動物３１１が視認可能になる、あるいはその逆に、第２可動物３１１が視認不能になりつつ第１可動物３１０が視認可能になるという移動動作も制御可能である。また、第１可動物３１０の移動開始に対する第２可動物３１１の移動開始時点を所定時間遅延させるようにしてももちろんよい。また、第１可動物３１０だけを際立たせるために、背景となる第１可動物移動手段を構成する裏板４１０や基板４０３、モータ４２０、線形スライド・ガイド４１１ａ、４１１ｂ、４１１ｃ、線形スライド・ローラ４３１ａ、４３１ｂ、４３１ｃ、ラック・ギア４２１、ピニオン・ギア４２３等はその色が略同一であることが好ましい。
【０１６６】
次に、図１３（ｂ）を用いて第１可動物３１０と第２可動物３１１とを移動させる動作の実施例２について説明する。本実施例は、第１可動物３１０の一部、例えば、第１可動物３１０の頭部３１０ａと、第２可動物３１１の一部、例えば、第２可動物３１１の頭部３１１ａとが略同一の形態を備えており、第２副制御部５００が、可動物第１位置状態から、第１可動物３１０の頭部３１０ａが第１可動物視認不能領域３１３ｂに位置すると共に第２可動物３１１の頭部３１１ａが第２可動物視認可能領域３１５ａに位置する可動物第３位置状態にするように第１可動物移動手段および第２可動物移動手段を制御することを特徴とする。ここで、第１可動物視認可能領域３１３ａや第２可動物視認可能領域３１５ａは、可動物一部視認不能状態を含む。なお、第１可動物視認不能領域３１３ｂや第２可動物視認不能領域３１５ｂは、可動物一部視認可能状態を含むようにしてもよい。
【０１６７】
図１３（ｂ）の左側は、図１０（ａ）に示す状態と同様であり、第１可動物３１０が第１可動物視認可能領域３１３ａに位置すると共に第２可動物３１１が第２可動物視認不能領域３１５ｂに位置する可動物第１位置状態を示している。
【０１６８】
可動物駆動制御手段である第２副制御部５００は、例えば、上述の所定条件が充足されると、第１可動物移動手段および第２可動物移動手段の制御を開始する。
【０１６９】
この制御に基づき、第１可動物３１０を移動させる第１可動物移動手段は、モータ４２０の回転シャフトを所定方向に回転させて第１可動物視認不能領域３１３ｂに向けて第１可動物３１０を固定した基板４０３を移動させる。この移動量は、第１可動物３１０のキャラクタ板４０１のキャラクタの頭部３１０ａが第１可動物視認不能領域３１３ｂ内に収まるが、残余は第１可動物視認可能領域３１３ａ内の上方で留まっている距離である。これにより、遊技者は第１可動物３１０の一部である頭部３１０ａを視認できなくなる。
【０１７０】
第２副制御部５００は、上記の第１可動物移動手段の制御と共に第２可動物移動手段を制御する。この制御に基づき、第２可動物３１１を移動させる第２可動物移動手段は、モータ５２０の回転シャフトを所定方向に回転させて第２可動物視認可能領域３１５ａに向けて第２可動物３１１を固定した基板５０３を移動させる。この移動量は、第２可動物３１１のキャラクタ板５０１のキャラクタの頭部３１１ａが第２可動物視認可能領域３１５ａに露出するが、残余は第２可動物視認不能領域３１５ｂ内の上方で留まっている距離である。これにより、遊技者は第２可動物３１１の一部である頭部３１１ａだけを視認できる。
【０１７１】
このような移動制御により、図１３（ｂ）の右側に示すように、第１可動物３１０が第１可動物視認不能領域３１３ｂに一部位置すると共に第２可動物３１１が第２可動物視認可能領域３１５ａに一部位置する可動物第３位置状態にすることができる。
【０１７２】
遊技者は、特図１始動口２３０に入球した遊技球が遊技盤２００の裏面側でパチンコ機１００下方に移動させるための通路部材が遊技盤２００の裏面側で特図１始動口２３０の下方に設けられていると思っている。そのため、このような第１可動物３１０と第２可動物３１１との移動動作により、第１可動物視認可能領域３１３ａで見えていた第１可動物３１０が上方に移動して頭部３１０ａが視界から消えたと思ったら第２可動物視認可能領域３１５ａで下方から上方に向かって第２可動物３１１の頭部３１１ａが出現するのを見ると、特図１始動口２３０の通路部材を回避して下方から上方までパンダの首が伸びて頭部だけが移動したように錯覚して驚きを覚える。これにより、第１可動物３１０および第２可動物３１１の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１７３】
このように第１可動物３１０の一部が視認不能状態のときに第２可動物３１１の一部が視認可能となるように移動動作させるので、図１３（ｂ）の例示のように、第２可動物３１１は一部視認可能になる部分のみ第１可動物３１０と同一形状にすればよい。この場合、第２可動物３１１は首から下の部分は不要なので作製しないようにすれば、コストを低減することが可能になる場合がある。また、第２可動物３１１は一部視認可能になる部分以外は第１可動物３１０と同一形状になるよう加工する必要がないので（削る必要がないので）、耐久性に優れるという効果を奏する場合がある。
なお、一部視認不能になる第１可動物３１０と一部視認可能となる第２可動物３１１の形状は略同一としているが、第１可動物３１０で常に視認可能となる部分と第２可動物３１１で常に視認不能となる部分は別形状でも構わない。
【０１７４】
次に、図１４を用いて第１可動物３１０と第２可動物３１１とを移動させる動作の実施例３〜５について説明する。図１４（ａ）は実施例３を示し、図１４（ｂ）は実施例４を示し、図１４（ｃ）は実施例５を示している。図１４のいずれの図においても、第１可動物３１０および第２可動物３１１は、両手を上げてパンダが立ち上がった状態が示されている。本実施例では、第１可動物３１０および第２可動物３１１のパンダの両手腕部は例えば、シリコンゴム等の弾性部材で形成されている。第１可動物３１０および第２可動物３１１を移動させる可動物移動手段は、パンダの両手腕部をそれぞれ独立して移動可能にするため、各手部に図１１または図１２に示す第１可動物移動手段と同様の機構が設けられている。
【０１７５】
図１４（ａ）〜（ｃ）の下段は可動物第１位置状態での第１領域３１３を示し、中段は可動物第３位置状態での第１領域３１３を示している。上段は可動物第３位置状態での第２領域３１５を示している。図１４（ａ）では、第１可動物３１０の左手部３１０ａと第２可動物３１１の左手部３１１ａとが略同一の形態を備えており、可動物第１位置状態から、第１可動物３１０の左手部３１０ａが第１可動物視認不能領域３１３ｂに移動して左手部３１０ａ’に位置すると共に第２可動物３１１の左手部が第２可動物視認不能領域３１５ｂから第２可動物視認可能領域３１５ａに移動して左手部３１１ａに位置する可動物第３位置状態にするように第２副制御部５００は第１可動物移動手段および第２可動物移動手段を制御する。
【０１７６】
図１４（ｂ）では、第１可動物３１０の左手部３１０ａと第２可動物３１１の左手部３１１ａとが略同一の形態を備えており、第１可動物３１０の右手部３１０ｂと第２可動物３１１の右手部３１１ｂとが略同一の形態を備えており、可動物第１位置状態から、第１可動物３１０の左手部３１０ａおよび右手部３１０ｂが第１可動物視認不能領域３１３ｂに移動して左手部３１０ａ’および右手部３１０ｂ’に位置すると共に第２可動物３１１の左手部および右手部が第２可動物視認不能領域３１５ｂから第２可動物視認可能領域３１５ａに移動して左手部３１１ａおよび右手部３１１ｂに位置する可動物第３位置状態にするように第２副制御部５００は第１可動物移動手段および第２可動物移動手段を制御する。
【０１７７】
遊技者は、特図１始動口２３０に入球した遊技球が遊技盤２００の裏面側でパチンコ機１００下方に移動させるための通路部材が遊技盤２００の裏面側で特図１始動口２３０の下方に設けられていると思っている。そのため、このような第１可動物３１０と第２可動物３１１との移動動作により、第１可動物視認可能領域３１３ａで見えていた第１可動物３１０が上方に移動して一部が視界から消えたと思ったら第２可動物視認可能領域３１５ａで下方から上方に向かって第２可動物３１１の一部が出現するのを見ると、特図１始動口２３０の通路部材を回避して下方から上方までパンダのキャラクタ板が移動したように錯覚して驚きを覚える。これにより、第１可動物３１０および第２可動物３１１の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１７８】
このように第１可動物３１０の一部が視認不能状態のときに第２可動物３１１の一部が視認可能となるように移動動作させるので、図１４（ａ）、（ｂ）に示すように、第２可動物３１１は一部視認可能になる部分のみ第１可動物３１０と同一形状にすればよいので、コストを低減することが可能になる場合がある。また、第２可動物３１１は一部視認可能になる部分以外は第１可動物３１０と同一形状になるよう加工する必要がないので（削る必要がないので）、耐久性に優れるという効果を奏する場合がある。
【０１７９】
さらに、第１可動物３１０、第２可動物３１１の出現方向を限定して、第１可動物３１０が上に向かってパンチを繰り出して、繰り出したパンチが見えなくなると、それよりはるかに遠い位置で第２可動物３１１からのパンチが飛び出す。その後、装飾図柄変動表示が開始されるようにしてもよい。このように、一の可動物で実現可能な移動方向で、一の可動物では実現困難な動きを表現するので、可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。遊技者に対して不可思議な感情を抱かせて遊技を楽しませることが可能になる場合がある。
【０１８０】
なお、一部視認不能になる第１可動物３１０と一部視認可能となる第２可動物３１１の形状は略同一としているが、第１可動物３１０で常に視認可能となる部分と第２可動物３１１で常に視認不能となる部分は別形状でも構わない。例えば図１４（ｃ）では、第２領域３１５に配設された第３可動物３１２と、第３可動物３１２を移動させる第３可動物移動手段（例えば、第１可動物移動手段や第２可動物移動手段と同等物）とをさらに備え、可動物駆動制御手段である第２副制御部５００は、当否判定結果に基づいて、第２可動物移動手段に代えて、可動物第１位置状態で第３可動物３１２を第２可動物視認不能領域３１５ｂに位置させ、可動物第３位置状態で第３可動物３１２を第２可動物視認可能領域３１５ａに位置させるように第３可動物移動手段を制御することを特徴とする。
【０１８１】
そして、図１４（ｃ）に示す例では、第１可動物３１０の左手部３１０ａに対し第３可動物３１２の左手部３１２ａは一回り大きい形態を備えており、可動物第１位置状態から、第１可動物３１０の左手部３１０ａが第１可動物視認不能領域３１３ｂに移動して左手部３１０ａ’に位置すると共に第３可動物３１２の左手部が第２可動物視認不能領域３１５ｂから第２可動物視認可能領域３１５ａに移動して左手部３１２ａに位置する可動物第３位置状態にするように第２副制御部５００は第１可動物移動手段および第２可動物移動手段を制御する。
【０１８２】
上記パチンコ機１００によれば、第２可動物３１１と態様が例えば若干異なる第３可動物３１２が移動するので、第１可動物３１０の移動後の第２領域３１５での可動物の動きに多様性を持たせて遊技の興趣を高めることができる場合がある。上記実施例のようにパンチの手の大きさが異なる第２、第３可動物３１１、３１２だけでなく、例えば、当否判定結果に基づく期待度が低い場合は泣いているパンダのキャラクタを有する第３可動物を視認可能にさせ、期待度が高い場合は怒っているパンダのキャラクタを有する第２可動物を視認可能にさせるように制御してもよい。
【０１８３】
上記パチンコ機１００によれば、第１可動物、第２可動物の出現方向を限定して、例えば下の可動物が上に向かってパンチを繰り出して、繰り出したパンチが見えなくなると、それよりはるかに遠い位置の上の可動物からパンチが飛び出す。その後、装飾図柄変動表示が開始されるようにしてもよい。このように、一の可動物で実現可能な移動方向で、一の可動物では実現困難な動きを表現するので、可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。遊技者に対して不可思議な感情を抱かせて遊技を楽しませることが可能になる場合がある。
【０１８４】
また、上記実施例において、主制御部３００及び第１副制御部４００は、特図変動遊技や普図変動遊技等が実行されていない非遊技状態中はデモ演出を装飾図柄表示装置２０８に表示させるように制御してもよい。このような非遊技状態中は、第２副制御部５００は、第１可動物移動手段だけを制御し、第２可動物移動手段を制御せずに停止状態を維持させるようにしてもよい。こうすることにより、デモ演出中は第１可動物３１０のみ動くので、特図変動遊技中や普図変動遊技中に第１可動物３１０と第２可動物３１１の協働による演出に対して興味を引き付けて遊技の促進を図ることができる場合がある。
【０１８５】
次に、図１５を用いて第１可動物３１０を移動させる動作の実施例６について説明する。図１５は遊技球進入口が普図始動口２２８ａである実施例を示している。図１５（ａ）は、第１領域３１３と第２領域３１５の近傍の遊技盤２００を鉛直方向に向かって盤面法線方向に切った断面を模式的に示している。図１５（ｂ）は、第１領域３１３と第２領域３１５の近傍の遊技盤２００を裏面側から見た構成を模式的に示している。普図始動口２２８ａは特図１始動口２３０と異なり、遊技球が遊技盤２００の裏面に進入せず遊技盤２００表面で普図始動口２２８ａを通過する。従って、普図始動口２２８ａの遊技盤２００裏面には普図始動口２２８ａに設けられた球検出センサから延びる信号ケーブル２２９を収容する狭い収容部２００ａが存在するだけである。普図始動口２２８ａを境に普図始動口２２８ａを挟んで下方に第１領域３１３が配置され、上方に第２領域３１５が配置されている。第１領域３１３において、下側に配置された第１可動物視認可能領域３１３ａと、上側に配置された第１可動物視認不能領域３１３ｂとを遊技盤２００裏面の収容部２００ａ壁面側で連続的に結ぶ空間を有する移動用通路が設けられている。第１可動物３１０は移動用通路内を上下に移動可能である。
【０１８６】
また、第２領域３１５において、下側に配置された第２可動物視認不能領域３１５ｂの遊技盤２００裏面の収容部２００ａ壁面側空間と、上側の第２可動物視認可能領域３１５ａの空間とを連続的に結ぶ移動用通路が設けられている。第１可動物３１０は移動用通路を上下に移動可能である。第１領域３１３の移動用通路と第２領域の移動用通路とは連続的につながって第１可動物移動用通路３２２が形成されており、第１可動物３１０は第１可動物視認可能領域３１３ａから第２可動物視認可能領域３１５ａまで上下に移動可能である。
【０１８７】
第１可動物３１０は、上述の実施例で示した第１可動物移動手段と同等の構成の可動物移動手段を有している。ただし、可動物移動手段による第１可動物３１０の上下方向の移動変異量は第１可動物３１０が第１可動物視認可能領域３１３ａから第２可動物視認可能領域３１５ａまで上下に移動に十分な距離である。
【０１８８】
可動物駆動制御手段としての第２副制御部５００は、上述の所定条件を充足した場合、第１可動物３１０が第１可動物視認可能領域３１３ａに位置する可動物第１位置状態から、第１可動物３１０が第２可動物視認可能領域３１５ａに位置する可動物第２位置状態にするように可動物移動手段を制御する。
【０１８９】
本実施例によれば、第２可動物の移動で第１可動物を擬似移動させるのではなく、実際に第１可動物が普図始動口等の機構の裏側を移動するようにしているので、可動物や移動手段等の部品点数を減らすことができるため、コストダウンを図ることができる場合がある。
【０１９０】
次に、図１６を用いて第１可動物３１０と第２可動物３１１とを移動させる動作の実施例７について説明する。図１６は、パチンコ機１００の遊技盤２００の特図１始動口２３０と装飾図柄表示装置２０８を含む領域近傍の模式図である。本実施例では、特図１始動口２３０を境にして特図１始動口２３０の下方に配置された第１領域３１３が、鉛直上下方向ではなく、水平左右方向に配置されている点に特徴を有している。より具体的には、特図１始動口２３０の直下に第１可動物視認可能領域３１３ａが設けられ、その水平左側に第１可動物視認不能領域３１３ｂが配置されている。また、水平右側に第１可動物視認不能領域３１３ｂ’が配置されている。図１６では第１可動物３１０が第１可動物視認可能領域３１３ａに位置している。第１可動物移動手段は図１１または図１２に示した機構と同様の機構により実現されている。
【０１９１】
特図１始動口２３０を境にして特図１始動口２３０の上方に第２領域３１５、３１５’が配置されている。より具体的には、特図１始動口２３０の上方で装飾図柄表示装置２０８の左側下方に第２可動物視認不能領域３１５ｂが設けられ、その上の装飾図柄表示装置２０８の左側端に第２可動物視認可能領域３１５ａが配置されている。さらに、特図１始動口２３０の上方で装飾図柄表示装置２０８の右側下方に第２可動物視認不能領域３１５ｂ’が設けられ、その上の装飾図柄表示装置２０８の右側端に第２可動物視認可能領域３１５ａ’が配置されている。図１６では第２可動物３１１が第２可動物視認不能領域３１５ｂに位置し、第２可動物３１１’が第２可動物視認不能領域３１５ｂ’に位置している。第２可動物３１１、３１１’それぞれの第２可動物移動手段は図１１または図１２に示した機構と同様の機構により実現されている。
【０１９２】
このような構成において、第２副制御部５００は、所定条件の成立に基づき、例えば、第１可動物視認可能領域３１３ａに位置する第１可動物３１０を左方に移動させて第１可動物視認不能領域３１３ｂに移動させて視認不能にすると共に第２領域３１５の第２可動物視認不能領域３１５ｂに隠れていた第２可動物３１１を第２可動物視認可能領域３１５ａに出現させたり、第１可動物視認可能領域３１３ａに位置する第１可動物３１０を右方に移動させて第１可動物視認不能領域３１３ｂ’に移動させて視認不能にすると共に第２領域３１５の第２可動物視認不能領域３１５ｂ’に隠れていた第２可動物３１１’を第２可動物視認可能領域３１５ａ’に出現させたりすることができる。
【０１９３】
遊技者は、特図１始動口２３０に入球した遊技球が遊技盤２００の裏面側でパチンコ機１００下方に移動させるための通路部材が遊技盤２００の裏面側で特図１始動口２３０の周囲に設けられていると思っている。そのため、このような第１可動物３１０と第２可動物３１１、３１１’との移動動作により、第１可動物視認可能領域３１３ａで見えていた第１可動物３１０が横に移動して視界から消えたと思ったら第２可動物視認可能領域３１５ａまたは第２可動物視認可能領域３１５ａ’で下方から上方に向かって第２可動物３１１または第２可動物３１１’が出現するのを見ると、特図１始動口２３０の通路部材を回避して横方向から回り込んで上方までパンダのキャラクタ板が移動したように錯覚して驚きを覚える。これにより、第１可動物３１０および第２可動物３１１、３１１’の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１９４】
次に、図１７を用いて第１可動物３１０を移動させる動作の実施例８について説明する。図１７（ａ）は、第１可動物３１０を移動させる第１可動物移動手段の変形例を示している。第１可動物３１０は、ソレノイド６０１から延びる支持棒６０２に取り付けられている。ソレノイド６０１に通電しない状態は図１７（ａ）の左側に示している。図１７（ｂ）はソレノイド６０１に通電して支持棒６０２がソレノイド６０１から繰り出されて伸びた状態を示している。これにより、第１可動物３１０を上下に移動させることができる。上記の実施例１〜７に示した第１可動物移動手段に代えて本実施例の第１可動物移動手段を用いることができる。
【０１９５】
図１７（ｂ）は、第１可動物視認可能領域３１３ａとその上部の第１可動物視認不能領域３１３ｂ、および第１可動物視認可能領域３１３ａに停止している第１可動物３１０を示している。第１可動物３１０は、図１７（ａ）に示すソレノイド６０１を用いた第１可動物移動手段を用いており、第１可動物視認可能領域３１３ａ内下方に第１可動物３１０を移動可能に支持する支持棒６０２が一部視認される状態にある。
【０１９６】
第１可動物視認可能領域３１３ａの左右両側には、左側にシャッタ６０５が配設され、右側にシャッタ６０６が配設されている。図１７（ｂ）では、両シャッタ６０５、６０６が開放状態にあることを示している。シャッタ６０５は不図示の駆動系を駆動することにより、開放状態から第１可動物視認可能領域３１３ａの前面左半分を遮蔽するように右に移動できるようになっている。シャッタ６０６は不図示の駆動系を駆動することにより、開放状態から第１可動物視認可能領域３１３ａの前面右半分を遮蔽するように左に移動できるようになっている。
【０１９７】
第２副制御部５００による制御により不図示の駆動系を駆動して、第１可動物３１０が第１可動物視認可能領域３１３ａから第１可動物視認不能領域３１３ｂに移動する際に、第１可動物視認可能領域３１３ａをシャッタ６０５、６０６を閉じることにより遮蔽することができる。
【０１９８】
このように、シャッタ６０５、６０６を搭載しているので、第１可動物３１０の移動を遊技者に気付き難くすることができ、第１可動物３１０の移動に対して意外性を持たせて、突然移動したように思わせることにより、遊技台への興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、上記の実施例１〜７に示した第１可動物移動手段を用いた構成にシャッタ６０５、６０６を搭載してももちろんよい。
【０１９９】
また、例えばソレノイド６０１を用いた場合には見た目が悪いため、第１可動物３１０を移動させる際に第１可動物移動手段の支持棒６０２を見せないように第１可動物視認可能領域３１３ａをシャッタ６０５、６０６で隠すことにより、第１可動物３１０を移動させる方法を遊技者に知られる恐れがなくなるため、第１可動物３１０の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０２００】
図１７（ｃ）の左側は、第１可動物視認可能領域３１３ａとその上部の第１可動物視認不能領域３１３ｂ、および第１可動物視認可能領域３１３ａに停止している第１可動物３１０を示している。第１可動物３１０は、図１７（ａ）に示すソレノイド６０１を用いた第１可動物移動手段を用いており、第１可動物視認可能領域３１３ａ内下方に第１可動物３１０を移動可能に支持する支持棒６０２が一部視認される状態にある。
【０２０１】
第１可動物視認可能領域３１３ａの下方には、上方に移動可能なシャッタ６０７が配設されている。図１７（ｃ）の左側は、シャッタ６０７が開放状態にあることを示している。シャッタ６０７は不図示の駆動系を駆動することにより、開放状態から第１可動物視認可能領域３１３ａの前面を遮蔽するように上に移動できるようになっている。
【０２０２】
第２副制御部５００による制御により不図示の駆動系を駆動して、第１可動物３１０が第１可動物視認可能領域３１３ａから第１可動物視認不能領域３１３ｂに移動する際に、図１７（ｃ）の右側に示すように、第１可動物３１０の上昇に同期してシャッタ６０７を上昇させることにより支持棒６０２だけを隠すことができる。
【０２０３】
このように、ソレノイド６０１を用いた場合には見た目が悪いため、第１可動物３１０を移動させる際に第１可動物移動手段の支持棒６０２をシャッタ６０７で隠すことにより見た目を改善することができ、第１可動物３１０の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることができる場合がある。なお、上記の実施例１〜７に示した第１可動物移動手段を用いた構成にシャッタ６０７を搭載してももちろんよい。
【０２０４】
次に、図１８を用いて第２可動物３１１を移動させる動作の実施例９について説明する。図１８は第２領域３１５近傍を模式的に示している。図上段は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域内下方前面に第２可動物視認可能領域３１５ａが設けられ、その下方に第２可動物視認不能領域３１５ｂが配置されている。第２可動物３１１は第２可動物視認不能領域３１５ｂに位置して遊技者は視認不可能な状態である。装飾図柄表示装置２０８の表示領域内下側前方の第２可動物視認可能領域３１５ａの両側にはたいまつの絵柄の第４可動物７０１、７０３が配置されている。第２領域３１５の左側に配置される第４可動物７０１は、回転軸７０５を中心に図示の位置から反時計回りに所定角度だけ回転できるように回転軸７０５で保持されている。また、回転軸７０５からは、第４可動物７０１にほぼ直交して第２領域３１５側に突出する突出部７０９が設けられている。同様に、第２領域３１５の右側に配置される第４可動物７０３は、回転軸７０７を中心に図示の位置から時計回りに所定角度だけ回転できるように回転軸７０７で保持されている。また、回転軸７０７からは、第４可動物７０３にほぼ直交して第２領域３１５側に突出する突出部７１１が設けられている。
【０２０５】
本実施例の第２可動物３１１のパンダのキャラクタ板の底部には左右方向に所定距離延びる延出部材７２０が固定されている。延出部材７２０は、不図示の第２可動物移動手段により第２可動物３１１が移動するのに伴い一緒に移動するようになっている。延出部材７２０の両端部は、第２可動物３１１と一緒に第２領域３１５内を上昇すると突出部７０９、７１１に当接し、両突出部７０９、７１１の先端を上方に持ち上げて第４可動物７０１、７０３を装飾図柄表示装置２０８の側方に倒すように移動させることができる。これにより、第２可動物３１１が第２可動物視認不能領域３１５ｂから第２可動物視認可能領域３１５ａに上昇すると、それと共にたいまつが両側に倒れていく演出を遊技者に見せることができる。このように本実施例によれば、第２可動物３１１の移動に伴い第４可動物７０１、７０３が視認可能から視認不能になるので、第２可動物３１１の動きに対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることができる場合がある。なお、第４可動物７０１、７０３は別駆動源を持っており、倒れた後は当該駆動源で駆動される。また、パンダがたいまつを押しのけるように見せるようにしてもよい。
【０２０６】
次に、図１９を用いて第１可動物３１０と第２可動物３１１を移動させる動作の実施例１０について説明する。図１９（ａ）は、本実施例での第２可動物８００の構造を示す斜視図である。第２可動物８００は、大きさの異なる葵の紋様の３つのキャラクタ板をそれぞれ移動可能に重ね合わせた構造を有している。図１９（ｂ）〜（ｅ）は、特図１始動口２３０を境に下側に第１領域３１３が配置され、上側に第２領域３１５が配置されている状態を示している。第１領域３１３には、爆弾を模したキャラクタ板９０１、９０２、９０３で構成される第１可動物９００が配置されている。第１可動物９００を移動させる第１可動物移動機構は、キャラクタ板９０１、９０２、９０３をそれぞれ独立して第１可動物視認可能領域３１３ａと第１可動物視認不能領域３１３ｂとの間を移動できるように構成されている。
【０２０７】
第２領域３１５には葵の紋様のキャラクタ板８３０ａ、８３０ｂ、８３０ｃで構成される第２可動物８００が配置されている。第２可動物８００を移動させる第２可動物移動機構は、共通軸８１０に回転可能に取付けられた支持棒８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃを有している。各支持棒８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃの共有軸８１０周りには不図示の駆動系からの回転力が伝達されるギアが設けられている。支持棒８２０ａの先端にはキャラクタ板８３０ａが取り付けられ、支持棒８２０ｂの先端にはキャラクタ板８３０ｂが取り付けられ、支持棒８２０ｃの一端にはキャラクタ板８３０ｃが取り付けられている。第２可動物移動機構は、不図示の駆動系からの回転力を支持棒棒８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃのいずれかに伝達して、キャラクタ板８３０ａ、８３０ｂ、８３０ｃのいずれかを第２可動物視認可能領域３１５ａと第２可動物視認不能領域３１５ｂとの間で移動するように構成されている。
【０２０８】
例えば図１９（ｂ）に示すように、第１可動物視認可能領域３１３ａに第１可動物９００のキャラクタ板９０１、９０２、９０３を配置すると共に第２可動物視認不能領域３１５ｂに第２可動物８００のキャラクタ板８３０ａ、８３０ｂ、８３０ｃを配置した状態が可動物第１位置状態である。第２副制御部５００は、所定条件に基づいて、第１可動物移動機構および第２可動物移動機構を制御して、図１９（ｃ）に示す可動物第２位置状態、図１９（ｄ）に示す可動物第３位置状態、図１９（ｅ）に示す可動物第４位置状態のいずれかの状態にすることができる。図１９（ｃ）に示す可動物第２位置状態は、第１可動物視認可能領域３１３ａにキャラクタ板９０２、９０３を位置させて第１可動物視認不能領域３１３ｂにキャラクタ板９０１だけを位置させ、第２可動物視認不能領域３１５ｂにキャラクタ板８３０ｂ、８３０ｃを位置させて第２可動物視認可能領域３１５ａにキャラクタ板８３０ａだけを位置させた状態である。図１９（ｄ）に示す可動物第３位置状態は、第１可動物視認可能領域３１３ａにキャラクタ板９０３を位置させて第１可動物視認不能領域３１３ｂにキャラクタ板９０１、９０２を位置させ、第２可動物視認不能領域３１５ｂにキャラクタ板８３０ａ、８３０ｃを位置させて第２可動物視認可能領域３１５ａにキャラクタ板８３０ｂだけを位置させた状態である。図１９（ｅ）に示す可動物第４位置状態は、全てのキャラクタ板９０１、９０２、９０３を第１可動物視認不能領域３１３ｂに位置させ、第２可動物視認不能領域３１５ｂにキャラクタ板８３０ａ、８３０ｂを位置させて第２可動物視認可能領域３１５ａにキャラクタ板８３０ｃだけを位置させた状態である。
【０２０９】
このように、図１９に示す実施例では、第１可動物９００は爆弾を模したキャラクタ板９０１、９０２、９０３を有して複数態様に変化可能であり、第２可動物８００は大きさの異なる葵の紋様のキャラクタ板８３０ａ、８３０ｂ、８３０ｃを有して複数態様に変化可能である。第１可動物９００の移動時における態様に基づき、第２可動物８００の態様が変化するようにしている。こうすることにより、可動物の変化に対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることが可能になる場合がある。
【０２１０】
次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機１００の特徴的構成について再度図１乃至図１９を参照しつつ説明する。
（１）本実施の形態によるパチンコ機１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、始動情報が取得された場合）に当否判定を行う当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が非動作状態（扉部材２３４ａが閉状態））から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が動作状態（扉部材２３４ａが開状態））に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、遊技球が進入可能な遊技球進入口（例えば、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８ａ、２２８ｂ、可変入賞口２３４等）と、第１可動物（例えば、第１可動物３１０）と、前記第１可動物を移動させる第１可動物移動手段（例えば、モータ４２０、ラック・ギア４２１、ピニオン・ギア４２３、伝達ギア４２５等）と、第２可動物（例えば、第２可動物３１１）と、前記第２可動物を移動させる第２可動物移動手段（例えば、モータ５２０、ラック・ギア５２１、ピニオン・ギア５２３、伝達ギア５２５等）と、前記第１可動物移動手段および前記第２可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段（例えば、第２副制御部５００）とを備えた遊技台であって、
前記第１可動物が配設される領域であり、該第１可動物を遊技者が視認可能な第１可動物視認可能領域（例えば、第１可動物視認可能領域３１３ａ）と該第１可動物を遊技者が視認不能な第１可動物視認不能領域（例えば、第１可動物視認不能領域３１３ｂ）を有する第１領域（例えば、第１領域３１３）と、前記第２可動物が配設される領域であり、該第２可動物を遊技者が視認可能な第２可動物視認可能領域（例えば、第２可動物視認可能領域３１５ａ）と該第２可動物を遊技者が視認不能な第２可動物視認不能領域（例えば、第２可動物視認不能領域３１５ｂ）を有する第２領域（例えば、第２領域３１５）とを更に備え、
前記遊技球進入口（例えば、特図１始動口２３０）は前記第１領域と前記第２領域の間に設けられ、前記第１可動物視認可能領域と前記第２可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に（例えば、前記遊技球進入口を挟んで）離間した位置（例えば、遊技盤２００の上下方向）に形成されており、前記可動物駆動制御手段は、所定条件（例えば、（１）所定の変動態様（演出態様、演出内容）における所定の時期に到達した場合（例えば、リーチ演出が開始されてから所定時間経過後）、（２）電源投入時やテスト用のボタン押下時、等）を充足した場合、前記第１可動物が前記第１可動物視認可能領域に位置すると共に前記第２可動物が前記第２可動物視認不能領域に位置する可動物第１位置状態（例えば、図１０（ａ）に示す状態）から、前記第１可動物が前記第１可動物視認不能領域に位置すると共に前記第２可動物が第２可動物視認可能領域に位置する可動物第２位置状態（例えば、図３に示す状態）にするように前記第１可動物移動手段および前記第２可動物移動手段を制御することを特徴とする。
【０２１１】
上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、第１可動物と該第１可動物と略同一形状である第２可動物を備え、第１可動物と第２可動物は視認可能な位置と視認不能な位置に移動可能であり、第１可動物が視認可能な位置から視認不能な位置に移動した場合に、第２可動物は視認不能な位置から視認可能な位置に移動する。
これにより、可動物の移動に対して遊技者の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。例えば一の可動物では実現困難な動きを表現（例えば瞬間移動、移動不可能な経路で移動しているかのように見せる）できることにより遊技の興趣を高めることができる場合がある。なお、前記遊技球進入口を境に離間した位置とは、例えば特図始動口やその裏側の球通路を境に別々の領域に設けられていることを意味する。
【０２１２】
（２）上記パチンコ機１００において、前記第１可動物の一部（例えば、第１可動物３１０の頭部３１０ａ）と前記第２可動物の一部（例えば、第２可動物３１１の頭部３１１ａ）とが略同一の形態を備えており、前記可動物第１位置状態から、前記第１可動物の前記一部が前記第１可動物視認不能領域に位置すると共に前記第２可動物の前記一部が第２可動物視認可能領域に位置する可動物第３位置状態（例えば、図１３（ｂ）に示す状態）にするように前記第１可動物移動手段および前記第２可動物移動手段を制御することを特徴とする。
【０２１３】
上記パチンコ機１００によれば、第１可動物の一部が視認不能状態のときに第２可動物の一部が視認可能となるように移動動作させるので、一部視認可能になる部分のみ同一形状にすればよいので、コストを低減することが可能になる場合がある。また、同一形状になるよう加工する必要がないので、耐久性に優れるという効果を奏する場合がある。
【０２１４】
（３）上記パチンコ機１００において、前記第１可動物視認可能領域から前記第１可動物視認不能領域へ向かう方向と、前記第２可動物視認不能領域から前記第２可動物視認可能領域へ向かう方向とは、略同一であることを特徴とする。
【０２１５】
上記パチンコ機１００によれば、第１可動物、第２可動物の出現方向を限定して、例えば下の可動物が上に向かってパンチを繰り出して、繰り出したパンチが見えなくなると、それよりはるかに遠い位置の上の可動物からパンチが飛び出して、装飾図柄変動表示が開始されるようようにしてもよい。このように、一の可動物で実現可能な移動方向で、一の可動物では実現困難な動きを表現するので、可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。遊技者に対して不可思議な感情を抱かせて遊技を楽しませることが可能になる場合がある。
【０２１６】
（４）上記パチンコ機１００において、前記第２領域に配設された第３可動物（例えば、第３可動物３１２）と、前記第３可動物を移動させる第３可動物移動手段（例えば、第１可動物移動手段と同等物）とをさらに備え、前記可動物駆動制御手段は、所定の当否判定結果に基づいて、前記第２可動物移動手段に代えて、前記可動物第１位置状態で前記第３可動物を前記第２可動物視認不能領域に位置させ、前記可動物第２位置状態で前記第３可動物を前記第２可動物視認可能領域に位置させるように前記第３可動物移動手段を制御することを特徴とする。
【０２１７】
上記パチンコ機１００によれば、第２可動物と態様が例えば若干異なる第３可動物が移動するので、第１可動物移動後の可動物の動きに多様性を持たせて遊技の興趣を高めることができる場合がある。上記実施例のようにパンチの手の大きさが異なる第２、第３可動物だけでなく、例えば、当否判定結果に基づく期待度が低い場合は泣いているパンダのキャラクタを有する第３可動物を視認可能にさせ、期待度が高い場合は怒っているパンダのキャラクタを有する第２可動物を視認可能にさせるように制御してもよい。
【０２１８】
（５）上記記載のパチンコ機１００において、前記第１可動物視認可能領域に隣接して配設され、前記第１可動物が前記第１可動物視認可能領域から前記第１可動物視認不能領域に移動する際に、前記第１可動物視認可能領域を遮蔽する遮蔽物（例えば、シャッタ６０６、６０５、６０７）を有することを特徴とする。
【０２１９】
上記パチンコ機１００によれば、遮蔽物を搭載しているので、第１可動物の移動を遊技者に気づきにくくさせることにより、第１可動物の移動に対して意外性を持たせて（突然移動したように思わせる）の興味を引き付けて遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、例えばソレノイドを用いた場合には見た目が悪いため、第１可動物移動手段（機構）を見せないようにして、第１可動物を移動させるための機構をシャッタで隠すことにより、第１可動物を移動させる方法を遊技者に知られる恐れがなくなるため、第１可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０２２０】
（６）上記記載のパチンコ機１００において、前記可動物駆動制御手段は、非遊技状態中は前記第１可動物移動手段だけを制御し、前記第２可動物移動手段を制御せずに停止状態を維持させることを特徴とする。
【０２２１】
上記パチンコ機１００によれば、非遊技状態中（例えば、デモ演出中）は第１可動物のみ動くので、遊技状態中に第２可動物の移動に対して興味を引き付けて遊技の促進を図ることができる場合がある。
【０２２２】
（７）本実施の形態によるパチンコ機１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、始動情報が取得された場合）に当否判定を行う当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が非動作状態（扉部材２３４ａが閉状態））から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が動作状態（扉部材２３４ａが開状態））に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、遊技球が進入可能な遊技球進入口（例えば、普図始動口２２８ａ、２２８ｂ）と、可動物（例えば、第１可動物３１０）と、前記可動物を移動させる可動物移動手段（例えば、モータ４２０、ラック・ギア４２１、ピニオン・ギア４２３、伝達ギア４２５等）と、前記可動物移動手段を制御する可動物駆動制御手段（例えば、第２副制御部５００）とを備えた遊技台であって、前記可動物を遊技者が視認可能な第１可動物視認可能領域（例えば、第１可動物視認可能領域３１３ａ）と前記可動物を遊技者が視認不能な第１可動物視認不能領域（例えば、第１可動物視認不能領域３１３ｂ）を有する第１領域（例えば、第１領域３１３）と、前記可動物を遊技者が視認可能な第２可動物視認可能領域（例えば、第２可動物視認可能領域３１５ａ）と前記可動物を遊技者が視認不能な第２可動物視認不能領域（例えば、第２可動物視認不能領域３１５ｂ）を有する第２領域（例えば、第２領域３１５）とを更に備え、前記遊技球進入口（例えば、普図始動口２２８ａ）は前記第１領域と前記第２領域の間に設けられ、前記第１可動物視認可能領域と前記第２可動物視認可能領域は前記遊技球進入口を境に（例えば、前記遊技球進入口を挟んで）離間した位置（例えば、遊技盤２００の上下方向）に形成されており、前記可動物駆動制御手段は、所定条件（例えば、（１）所定の変動態様（演出態様、演出内容）における所定の時期に到達した場合（例えば、リーチ演出が開始されてから所定時間経過後）、（２）電源投入時やテスト用のボタン押下時、等）を充足した場合、前記可動物が前記第１可動物視認可能領域に位置する可動物第１位置状態（例えば、図１５（ａ）に示す第１可動物３１０の位置）から、前記可動物が第２可動物視認可能領域に位置する可動物第２位置状態（例えば、図１５（ａ）に示す第１可動物３１０’の位置）にするように前記可動物移動手段を制御することを特徴とする。
【０２２３】
上記パチンコ機１００によれば、上記（１）〜（６）までのような第２可動物の移動で第１可動物を擬似移動させるのではなく、実際に第１可動物が特図始動口等の機構の裏側を移動するようにしているので、可動物や移動手段等の部品点数を減らすことができるため、コストダウンを図ることができる場合がある。
【０２２４】
このように、従来の可動物は限られた領域内で可動物が作動するのみであるため、可動物の動きに対して意外性を持たせることができなかったのに対し、本実施形態によれば、限られた領域外にも可動物が移動するため、可動物の動きに対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることが可能になる場合がある。本実施形態において従来の可動物と比較して、可動物が（１）常時見えている、（２）移動する、という点では類似しているかもしれないが、本実施形態による可動物は、移動する際に一旦視認不能になるため、可動物の移動経路に対して遊技者の興味を引き付けることができる場合がある。
【０２２５】
本発明は、上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、第１領域には発光手段が設けられており、第１可動物が移動する前と後で発光手段の発光態様が異なるようにしてもよい。こうすることにより、発光態様を変えない場合、第１可動物が移動すると発光手段による光が該第１可動物に遮蔽されないため、遊技者が眩しくなってしまうが、本構成によれば、遊技者の目の負担を軽減可能になる場合がある。
【０２２６】
また、第１可動物および第２可動物は複数態様に変化可能であり、第１可動物の移動時における態様に基づき、第２可動物の態様が変化するようにしてもよい。こうすることにより、可動物の変化に対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることが可能になる場合がある。
【０２２７】
また、第２可動物視認不能領域と第２可動物視認可能領域の間に遮蔽物を備えるようにしてもよい。こうすることにより、第２可動物が視認不能領域に位置する場合に、該第２可動物を見ることが確実にできなくなるため、可動物の動きに対して興ざめさせる恐れを低減可能になる場合がある。
【０２２８】
また、第１可動物視認不能領域と第１可動物視認可能領域の間に遮蔽物を備えるようにしてもよい。こうすることにより、第１可動物が視認不能領域に位置する場合に、該第１可動物を見ることが確実にできなくなるため、可動物の動きに対して興ざめさせる恐れを低減可能になる場合がある。
【０２２９】
また、第２可動物の移動に伴い、他の可動物が視認不能から視認可能になるようにしてもよい。こうすることにより、第２可動物の動きに対して意外性を持たせて遊技者の興味を引き付けることができる場合がある。
【０２３０】
また、可動物移動手段としては上記実施形態に示しただけでなく種々の形態を用いることができる。例えば、可動物を持ち上げるのではなく、糸で吊ったり、種々の機構で引き上げるように作用する可動物移動手段を用いてもよい。なお、上記詳細な説明で説明した事項、特に実施例および変形例で説明した事項は組み合わせることが可能である。
【０２３１】
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図２０に示すようなスロットマシン１０００にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図２０に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。
【符号の説明】
【０２３２】
１００  パチンコ機
２０８  装飾図柄表示装置
２２６  一般入賞口
２２８ａ、２２８ｂ  普図始動口
２３０  特図１始動口
２３２  特図２始動口
２３４  可変入賞口
３１０  第１可動物
３１１  第２可動物
３１３  第１領域
３１３ａ  第１可動物視認可能領域
３１３ｂ  第１可動物視認不能領域
３１５  第２領域
３１５ａ  第２可動物視認可能領域
３１５ｂ  第２可動物視認不能領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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