(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動領域へ遊技球が進入することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこなう判定手段を備え、当該判定手段の判定結果に応じて前記特別遊技を実行するぱちんこ遊技機であって、
前記特別遊技の当選確率が通常である低確率状態、または低確率状態に比べて前記特別遊技に当選しやすい高確率状態を設定する確率設定手段と、
前記遊技盤上に設けられる開閉自在な始動領域の開放容易性が通常である非時短遊技状態、または非時短遊技状態に比べて前記開閉自在な始動領域が開放しやすい時短遊技状態を設定する時短設定手段と、
前記確率設定手段に低確率状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、予め定めた回数（以下「高確率継続回数」という）を設定して、当該高確率継続回数分の前記特別遊技が実行されるまで前記確率設定手段に高確率状態を設定させる高確率回数設定手段と、
前記時短設定手段に非時短遊技状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、予め定めた回数（以下「時短継続回数」という）を設定して、当該時短継続回数分の前記特別遊技が実行されるまで前記時短設定手段に時短遊技状態を設定させる時短回数設定手段と、
前記高確率回数設定手段によって設定された前記高確率継続回数に相当する回数の前記特別遊技が実行された場合、前記確率設定手段に設定される確率状態を高確率状態から低確率状態へ変更する確率変更手段と、
前記時短回数設定手段によって設定された前記時短継続回数に相当する回数の前記特別遊技が実行された場合、または前記特別遊技間で所定の変動回数が経過した場合、前記時短設定手段に設定される遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更する時短変更手段と、
を備え、
前記高確率継続回数と前記時短継続回数とが異なる回数に設定され、
前記高確率回数設定手段は、前記確率設定手段に高確率状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、設定した前記高確率継続回数から１を減じた値を新たな高確率継続回数に更新し、
前記時短回数設定手段は、前記時短設定手段に時短遊技状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、設定した前記時短継続回数から１を減じた値を新たな時短継続回数に更新することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記高確率継続回数は、前記時短継続回数よりも多い回数が設定されることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記時短継続回数は、前記高確率継続回数よりも多い回数が設定されることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たり判定の判定結果を特別図柄として変動させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
近年のぱちんこ遊技機は、当たりに当選しやすい高確率状態、または当たりに当選しにくい低確率状態のうち、いずれか一方の確率状態を取り得る。高確率状態では、低確率状態に比べて例えば１０倍の当たり乱数を用いた一致判定がおこなわれ、すなわち、低確率状態に比べて例えば１０倍、大当たりに当選しやすくなっている。
【０００４】
また、近年のぱちんこ遊技機には、始動口として電動チューリップと呼ばれる普通電動役物が設けられている。電動チューリップは、遊技球が所定のゲートを通過することによっておこなわれる普通図柄抽選に当選した場合に開放し、この開放時に遊技球を始動口内へ導く。電動チューリップの開放のしやすさは、遊技状態に応じて異なる。ここでいう遊技状態は、時短遊技状態と非時短遊技状態である。時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、電動チューリップが開放しやすくなっている。電動チューリップが開放しやすいとは、具体的には、普通図柄の変動時間を短くしたり、電動チューリップの開放時間を長時間としたりすることである。
【０００５】
ここで、確率状態として高確率状態が設定され、遊技状態として時短遊技状態が設定された状態を確変遊技状態とする。また、確率状態として低確率状態が設定され、遊技状態として時短遊技状態が設定された状態を低確時短遊技状態とする。
【０００６】
従来のぱちんこ遊技機には、大当たりに当選した場合に、予め定めた回数の大当たりが継続する、いわゆるセットものと呼ばれるものが知られている。具体的には、大当たりに当選すると、所定回数の大当たりがおこなわれるまで確変遊技状態が設定され、すなわち、いわゆる連チャンし、所定回数の大当たりがおこなわれると連チャンが終了して低確率状態に移行するものが知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−１７９８６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術は、一度大当たりに当選すると、所定回数の大当たりが継続することが確定されるため、遊技者は何回大当たりをおこなえるのか、すなわち、何連チャンするのかがわかってしまい、興趣の高いゲーム性を得ることができないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ゲーム性に富み、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動領域へ遊技球が進入することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこなう判定手段を備え、当該判定手段の判定結果に応じて前記特別遊技を実行するぱちんこ遊技機であって、前記特別遊技の当選確率が通常である低確率状態、または低確率状態に比べて前記特別遊技に当選しやすい高確率状態を設定する確率設定手段と、前記遊技盤上に設けられる開閉自在な始動領域の開放容易性が通常である非時短遊技状態、または非時短遊技状態に比べて前記開閉自在な始動領域が開放しやすい時短遊技状態を設定する時短設定手段と、前記確率設定手段に低確率状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、予め定めた回数（以下「高確率継続回数」という）を設定して、当該高確率継続回数分の前記特別遊技が実行されるまで前記確率設定手段に高確率状態を設定させる高確率回数設定手段と、前記時短設定手段に非時短遊技状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、予め定めた回数（以下「時短継続回数」という）を設定して、当該時短継続回数分の前記特別遊技が実行されるまで前記時短設定手段に時短遊技状態を設定させる時短回数設定手段と、前記高確率回数設定手段によって設定された前記高確率継続回数に相当する回数の前記特別遊技が実行された場合、前記確率設定手段に設定される確率状態を高確率状態から低確率状態へ変更する確率変更手段と、前記時短回数設定手段によって設定された前記時短継続回数に相当する回数の前記特別遊技が実行された場合、または前記特別遊技間で所定の変動回数が経過した場合、前記時短設定手段に設定される遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更する時短変更手段と、を備え、前記高確率継続回数と前記時短継続回数とが異なる回数に設定され、前記高確率回数設定手段は、前記確率設定手段に高確率状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、設定した前記高確率継続回数から１を減じた値を新たな高確率継続回数に更新し、前記時短回数設定手段は、前記時短設定手段に時短遊技状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、設定した前記時短継続回数から１を減じた値を新たな時短継続回数に更新することを特徴とする。
【００１１】
すなわち、本発明は、時短継続回数と高確率継続回数とを異なる回数としたので、時短継続回数と高確率継続回数とが重なる時短遊技状態且つ高確率状態となる遊技状態の間は連チャンさせることができるとともに、連チャン終了後には高確率状態または時短遊技状態のいずれか一方のみが設定される状態を創り出すことができる。
【００１２】
上記発明において、前記高確率継続回数は、前記時短継続回数よりも多い回数が設定されることを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記時短継続回数は、前記高確率継続回数よりも多い回数が設定されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、非時短遊技状態且つ高確率状態となる遊技状態や時短遊技状態且つ低確率状態となる遊技状態を創り出すことができ、連チャン終了後に、時短遊技状態且つ低確率状態の遊技状態となった場合には、大当たりに当選するいわゆる引戻しに対する期待感をもって遊技者は遊技することができる。また、連チャン終了後に、非時短遊技状態且つ高確率状態の遊技状態となった場合には、高確率状態に滞在していることに対する期待感をもって遊技者は遊技することができる。このように、本発明によれば、ゲーム性に富み、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１２−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグ変更処理を示すフローチャートである。
【図２２】高確率継続回数を「４」に、時短継続回数を「３」にした場合の変形例を示す説明図である。
【図２３−１】高確率継続回数を「４」に、時短継続回数を「５」にした場合の変形例を示す説明図である。
【図２３−２】高確率継続回数を「５」に、時短継続回数を「４」にした場合の変形例を示す説明図である。
【図２４−１】高確率継続回数を「３」に、時短継続回数を「５」にした場合の変形例を示す説明図である。
【図２４−２】高確率継続回数を「５」に、時短継続回数を「３」にした場合の変形例を示す説明図である。
【図２５−１】高確率継続回数を「３２」に、時短継続回数を「１０」にした場合の変形例を示す説明図である。
【図２５−２】高確率継続回数を「１０」に、時短継続回数を「３２」にした場合の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１８】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、第２始動口１０６の一部である電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することによっておこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２４】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１は、変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２は、変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
【００２５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば、７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。さらに、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、確率状態設定プログラム、遊技状態設定プログラム、継続回数設定プログラムなどが記憶されている。
【００３４】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００３５】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果に基づいて、保留球数に応じた変動パターンを選択するプログラムである。特別図柄変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて、当たり判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。
【００３６】
事前判定プログラムは、保留球に対して、特別図柄として変動される前に当たり判定を事前におこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、大当たりまたは小当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、所定ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。大当たりでは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、例えば１５ラウンド大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させるようにしている。また、小当たりでは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、獲得出玉がほとんど見込めないようにしている。
【００３７】
なお、本実施の形態では、大当たりに当選した際に、例えば短当たりを取り得るようにすることも可能である。短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。短当たり時の大入賞口１０９の開放は、小当たり時の開放と似通ったものとする。このような短当たりを取り得るようにすることによって、獲得出球を抑えながら、高確率状態に移行させることを可能にする。また、高確率状態に移行させる短当たりと、小当たりとを併用することにより、高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかを遊技者に秘匿したモード演出をおこなうことが可能になる。
【００３８】
確率状態設定プログラムは、大当たり終了後の確率状態を、低確率状態または高確率状態に設定する。低確率状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率状態は、低確率状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。
【００３９】
遊技状態設定プログラムは、大当たり終了後の遊技状態を、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない非時短遊技状態に設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４０】
継続回数設定プログラムは、大当たり終了後に、予め定めた回数（以下「高確率継続回数」という）分の大当たりが実行されるまで高確率状態を設定させるとともに、高確率継続回数とは異なる回数（以下「時短継続回数」という）分の大当たりが実行されるまで時短遊技状態を設定させるプログラムである。
【００４１】
ここで、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の遊技状態について具体的に説明しておく。本実施の形態においては、高確率状態且つ時短遊技状態となっている状態を「確変遊技状態」とする。低確率状態且つ時短遊技状態となっている状態を「低確時短遊技状態」とする。高確率状態且つ非時短遊技状態となっている状態を「潜伏遊技状態」とする。低確率状態且つ非時短遊技状態となっている状態を「通常遊技状態」とする。
【００４２】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４４】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド（以下「電チューソレノイド」という）２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電チューソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４６】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００４７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５０】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出選択プログラム、モード実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５１】
演出選択プログラムは、大当たり判定結果として変動される特別図柄の変動時間に応じた演出内容を選択するプログラムである。モード実行プログラムは、主制御部２０１の遊技状態に応じて演出モードを実行するプログラムである。例えば、本実施の形態においては、確変モード、時短モード、潜伏モード、通常モードのいずれか一つを取り得る。
【００５２】
確変モードは、主制御部２０１に確変遊技状態が設定されていることを示唆するモードである。時短モードは、主制御部２０１に確変遊技状態または低確時短遊技状態が設定されていることを示唆するモードである。潜伏モードは、主制御部２０１に潜伏遊技状態または通常遊技状態が設定されていることを示唆するモードである。通常モードは、主制御部２０１に通常遊技状態が設定されていることを示唆するモードである。
【００５３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５５】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５８】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６３】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。但し、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６６】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６９】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７１】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、予め定めた回数の大当たりが継続する、いわゆるセットものと呼ばれるものである。具体的には、大当たりに当選すると、所定回数の大当たりがおこなわれるまで確変遊技状態が設定され、すなわち、いわゆる連チャンし、所定回数の大当たりがおこなわれると連チャンが終了して低確率状態に移行するものである。
【００７２】
図３−１において、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出統括部２０２ａとを備えている。主制御部２０１は、判定部３０１と、実行部３０２と、確率設定部３０３と、時短設定部３０４と、普通図柄制御部３０５ａと、電チュー制御部３０５ｂと、高確率回数設定部３０６と、時短回数設定部３０７と、確率変更部３０８と、時短変更部３０９とを備えている。
【００７３】
判定部３０１は、遊技盤１０１上に設けられた、第１始動口１０５または第２始動口１０６などの始動領域へ遊技球が進入することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこなう。特別遊技とは、具体的には、大当たりである。実行部３０２は、判定部３０１の判定結果に応じて大当たりを実行する。
【００７４】
確率設定部３０３は、大当たりの当選確率が通常である低確率状態、または低確率状態に比べて大当たりに当選しやすい高確率状態を設定する。低確率状態における大当たりの当選確率は、例えば１／４００である。高確率状態における大当たりの当選確率は、例えば１／１００である。
【００７５】
時短設定部３０４は、遊技盤１０１上に設けられる開閉自在な第２始動口１０６の開放容易性が通常である非時短遊技状態、または非時短遊技状態に比べて第２始動口１０６が開放しやすい時短遊技状態を設定する。第２始動口１０６の開放とは、具体的には、第２始動口１０６に具備される電動チューリップ１０７の開放である。電動チューリップ１０７の開放は、普通図柄制御部３０５ａおよび電チュー制御部３０５ｂの制御によっておこなわれる。
【００７６】
具体的には、非時短遊技状態において普通図柄制御部３０５ａは、ゲート１０８への遊技球の通過を契機に開始される普通図柄の変動時間を、時短遊技状態よりも長くさせる。普通図柄制御部３０５ａの制御による普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態では例えば２０秒とし、時短遊技状態では例えば１．５秒としている。また、非時短遊技状態において、電チュー制御部３０５ｂは、電動チューリップ１０７の開放時間を時短遊技状態よりも短くさせる。電チュー制御部３０５ｂの制御による電動チューリップ１０７の開放時間は、非時短遊技状態では０．１秒×１回とし、時短遊技状態では１．２秒×３回としている。
【００７７】
高確率回数設定部３０６は、確率設定部３０３に低確率状態が設定されている際に、判定部３０１によって大当たりに移行させるものと判定された場合、予め定めた回数（以下「高確率継続回数」という）分の大当たりが実行されるまで確率設定部３０３に高確率状態を設定させる。高確率回数設定部３０６は、確率設定部３０３に高確率状態が設定されている際に、判定部３０１によって大当たりに移行させるものと判定された場合には、確率設定部３０３に設定されている高確率状態を保持させ、新たに高確率継続回数を設定することはない。
【００７８】
本実施の形態では、高確率継続回数は例えば３回として一律のものとするが、大当たりの図柄に応じて異ならせるようにしてもよい。具体的には、判定部３０１によって大当たりに移行させるものと判定された場合、さらに、例えば図柄Ａ〜Ｃのうちいずれか一つを選択する図柄判定をおこなって、図柄判定の判定結果に応じた高確率継続回数分の大当たりが実行されるまで確率設定部３０３に高確率状態を設定させるようにしてもよい。すなわち、高確率継続回数を、図柄Ａでは３回、図柄Ｂでは４回、図柄Ｃでは５回などとしてもよい。
【００７９】
時短回数設定部３０７は、時短設定部３０４に非時短遊技状態が設定されている際に、判定部３０１によって大当たりに移行させるものと判定された場合、予め定めた回数（以下「時短継続回数」という）分の大当たりが実行されるまで時短設定部３０４に時短遊技状態を設定させる。時短回数設定部３０７は、時短設定部３０４に時短遊技状態が設定されている際に、判定部３０１によって大当たりに移行させるものと判定された場合には、時短設定部３０４に設定されている時短遊技状態を保持させ、新たに時短継続回数を設定することはない。
【００８０】
本実施の形態では、時短継続回数は例えば４回として一律のものとするが、大当たりの図柄に応じて異ならせるようにしてもよい。具体的には、判定部３０１によって大当たりに移行させるものと判定された場合、さらに、例えば図柄Ａ〜Ｃのうちいずれか一つを選択する図柄判定をおこなって、図柄判定の判定結果に応じた時短継続回数分の大当たりが実行されるまで時短設定部３０４に時短遊技状態を設定させるようにしてもよい。すなわち、時短継続回数を、図柄Ａでは４回、図柄Ｂでは５回、図柄Ｃでは６回などとしてもよい。
【００８１】
確率変更部３０８は、高確率回数設定部３０６によって設定された高確率継続回数に相当する回数の大当たりが実行された場合、確率設定部３０３に設定される確率状態を高確率状態から低確率状態へ変更する。すなわち、初回の大当たりから高確率継続回数（例えば３回）分の大当たりが終了すると、高確率状態から低確率状態へ移行する。本実施の形態では、確率変更部３０８は、高確率継続回数分の大当たりの経過のほか、大当たり間で所定の変動回数が経過した場合にも、低確率状態へ変更する。所定の変動回数とは、例えば１００００変動であり、事実上、次の大当たりに当選するまでは高確率状態が継続可能な変動回数としているが、所定の変動回数は任意に設定してもよく、所定の変動回数を、例えば１００変動などとすることにより、１００変動の経過によって低確率状態へ変更するようにしてもよい。
【００８２】
時短変更部３０９は、時短回数設定部３０７によって設定された時短継続回数に相当する回数の大当たりが実行された場合、または大当たり間で所定の変動回数が経過した場合に、時短設定部３０４に設定される遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更する。すなわち、初回の大当たりから時短継続回数（例えば４回）分の大当たりが終了すると、または、大当たり間で所定の変動回数（１００変動）が経過すると、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行する。所定の変動回数は、次の大当たりに当選するまで時短遊技状態が継続可能な変動回数（例えば１００００変動など）ではなく、例えば、低確率状態における所定変動回数内で大当たりに当選する可能性が５０％よりも低くなるような変動回数である。
【００８３】
本実施の形態では、高確率継続回数と時短継続回数とを異ならせている。具体的には、高確率継続回数よりも多い回数の時短継続回数を設定するようにしている。なお、これに限らず、詳細については図２２を用いて後述するが、時短継続回数よりも多い回数の高確率継続回数を設定するようにしてもよい。
【００８４】
また、本実施の形態では、高確率状態から低確率状態へ変更させる所定の変動回数を１００００変動とし、時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更される所定の変動回数を１００変動としたが、これ以外の変動回数とした場合の一例について補足しておく。
【００８５】
例えば、高確率状態から低確率状態へ変更させる大当たり間の所定の変動回数を１５０変動とし、非時短遊技状態へ変更させる大当たり間の所定の変動回数を１００変動などとしてもよい。このような構成とすれば、大当たり終了後１００変動の間に、大当たりに当選せずに非時短遊技状態に変更されたとしても、残りの５０変動の間は高確率状態が保持されているため、遊技者は大当たりに対する期待感をもって遊技することができる。
【００８６】
また、低確率状態へ変更させる大当たり間の所定の変動回数を１００変動とし、非時短遊技状態へ変更させる大当たり間の所定の変動回数を１５０変動などとしてもよい。このような構成とすれば、大当たり終了後１００変動の間に、大当たりに当選せずに低確率状態に変更されたとしても、残りの５０変動の間は時短遊技状態が保持されているため、遊技者は大当たりに対する期待感をもって遊技することができる。
【００８７】
演出統括部２０２ａは、実行部３０２によって実行される大当たりに応じた大当たり演出や、判定部３０１によって判定された結果を演出図柄として変動させる変動演出をおこなったりする。
【００８８】
判定部３０１と、実行部３０２と、確率設定部３０３と、時短設定部３０４と、普通図柄制御部３０５ａと、電チュー制御部３０５ｂと、高確率回数設定部３０６と、時短回数設定部３０７と、確率変更部３０８と、時短変更部３０９とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部３０１〜３０９を実現する。
【００８９】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図３−２において、説明図３２０は、大当たりの実行に伴う高確率状態および時短遊技状態の残りの継続回数を示している。説明図３２０に示す、「高」は高確率状態、「時」は時短遊技状態、「残」は残りの継続回数を示している。本実施の形態においては、高確率継続回数を「３」に、時短継続回数を「４」にしている。なお、以下では、高確率継続回数の残数を高確率残数、時短継続回数の残数を時短残数と称す。
【００９０】
低確率状態および非時短遊技状態である通常遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「３」に、時短残数が「４」に設定される（符号３２１参照）。初当たりに当選後は、高確率状態であり且つ時短遊技状態である確変遊技状態となる。確変遊技状態は、初当たりを含めて大当たりが４回実行されるまで継続され、すなわち、高確率残数が「０」になるまで継続される。つまり、初当たりを含めて４連チャンする（符号３２２参照）。
【００９１】
４連チャンが終了すると、初当たりを除いた３回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数はそれぞれ「３」減少し、高確率残数が「０」に、時短残数が「１」になる（符号３２３参照）。４連チャン終了後は、１００変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。低確時短遊技状態において、大当たりに当選せずに、１００変動が経過すると、非時短遊技状態となり、すなわち、通常遊技状態に移行することになる。
【００９２】
低確時短遊技状態において、１００変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、いわゆる時短引戻しがあると（符号３２４参照）、高確率残数が新たに「３」に設定される（符号３２５参照）。このとき、時短残数が「１」減少することにより時短残数が「０」に設定されることになる。大当たりの後、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる。
【００９３】
潜伏遊技状態においては、演出制御部２０２の制御により、例えば、高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかを遊技者に秘匿した潜伏モードによる演出がおこなわれる。なお、高確率状態が設定される所定の変動回数は、例えば１００００変動と設定されており、事実上、次の大当たりに当選するまでは潜伏遊技状態が設定される。
【００９４】
潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると（符号３２６参照）、時短残数が新たに「４」に設定される。このとき、高確率残数が「１」減少することにより高確率残数が「２」に設定される（符号３３１参照）。この後、潜伏遊技状態における大当たりを含めて３連チャンする（符号３３２参照）。
【００９５】
そして、潜伏遊技状態における大当たりを除いた２回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数はそれぞれ「２」減少し、高確率残数が「０」に、時短残数が「２」に設定される（符号３３３参照）。この後、時短引戻しがあると、高確率残数が新たに「３」に、時短残数が「１」に設定される（符号３３４参照）。そして、時短引戻しを含めて２連チャンし、高確率残数が「２」に、時短残数が「０」に設定される（符号３３５参照）。この後、潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると、時短継続回数が新たに「４」に設定され、高確率残数が「１」に設定される（符号３４１参照）。
【００９６】
このような流れが、高確率残数および時短残数が「０」になるまで、継続されることになる。このように、高確率継続回数を「３」に設定し、時短継続回数を「４」に設定すると、時短引戻しの回数に伴って、時短引戻し後の連チャン数が増加するようになる（符号３５０参照）。したがって、時短引戻しに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【００９７】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９８】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９９】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５を用いて後述するゲートＳＷ処理や、図９を用いて後述する始動口ＳＷ処理などがある。
【０１００】
この後、図６を用いて後述する普通図柄処理や、図１０を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、図８を用いて後述する、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１４を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１０１】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０２】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、上限値「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０３】
カウント値Ｇが上限値「４」の場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが上限値「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ５０４）、処理を終了する。
【０１０４】
（普通図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図４のステップＳ４０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０５】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。なお、補助遊技フラグは、ステップＳ６１２においてＯＮに設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１０６】
普通図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０９に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ゲートＳＷ２２３のゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１０７】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減算し（ステップＳ６０４）、当たり判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。当たり判定処理では、例えば「９／１０」の当選確率をもって、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０１０８】
この後、停止図柄を設定する（ステップＳ６０６）。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。変動時間設定処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１０９】
この後、変動を開始し（ステップＳ６０８）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。変動時間が経過していない場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ６１０）。
【０１１０】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０１１１】
（変動時間設定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した変動時間設定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【０１１２】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。時短フラグは、図１５を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、通常の変動時間（例えば２０秒）の通常変動を設定する（ステップＳ７０２）。
【０１１３】
一方、ステップＳ７０１において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、時短遊技状態用の短時間の変動時間（例えば１．５秒）の時短変動を設定する（ステップＳ７０３）。この後、設定した変動時間をセットし（ステップＳ７０４）、処理を終了する。
【０１１４】
（電チュー処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図８において、ＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０１）。なお、補助遊技フラグは、図６に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０１１５】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０９に移行する。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、電動チューリップ１０７が休止中であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。休止中とは、時短遊技状態において電動チューリップ１０７を１．２秒×３回開放させるにあたり、各開放間の電動チューリップ１０７が閉鎖している状態をいう。
【０１１６】
電動チューリップ１０７が休止中である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０９に移行する。電動チューリップ１０７が休止中ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。時短フラグは、図１５を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１１７】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、通常用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ８０５）。通常用開放パターンは、０．１秒×１回の開放である。この後、通常遊技状態における電動チューリップ１０７の開放開始を示す、電チュー開放開始コマンドをセットする（ステップＳ８０６）。ステップＳ８０４において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、時短用開放パターンの設定をおこない（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０６に移行する。時短用開放パターンは、１．２秒×３回の開放である。
【０１１８】
そして、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ８０８）。この後、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ８０９）、開放が終了していない場合（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８１０）、処理を終了する。
【０１１９】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図９を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図９は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２０】
図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、ステップＳ９０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０１２１】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、ステップＳ９０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ９０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ９０４）。なお、乱数は、当たり乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１２２】
リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。なお、取得する乱数に図柄乱数を含ませてもよい。例えば、図柄乱数は、高確率継続回数および時短継続回数が異なる当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に取得すればよい。
【０１２３】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、リーチ乱数の情報が記憶される。
【０１２４】
次に、事前判定処理をおこなう（ステップＳ９０５）。事前判定処理では、ステップＳ９０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ９０６）。
【０１２５】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ９０８）。
【０１２６】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算するとともに（ステップＳ９０９）、各乱数を取得し、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ９１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、リーチ乱数の情報が記憶される。
【０１２７】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ９１１）。事前判定処理では、ステップＳ９１０において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットし（ステップＳ９１２）、処理を終了する。
【０１２８】
（特別図柄処理）
次に、図１０を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２９】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１０１２に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１３０】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１００２）、変動中である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００９に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、第１始動口１０５への入賞による保留球数を示すカウント値Ｕ１および第２始動口１０６への入賞による保留球数を示すカウント値Ｕ２を合算したカウント値Ｕが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１３１】
カウント値Ｕが「１」以上ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕが「０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕが「１」以上である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕを「１」減算したものを新たな保留球数とする（ステップＳ１００４）。そして、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。当たり判定処理は、詳細については図１３を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１３２】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１００６）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。そして、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１００７）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１００８）。この後、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１００９）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ１０１０）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ１０１１）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１０１２）、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図１３を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１３４】
（当たり判定処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００５に示した当たり判定処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、高確率フラグは、図１５を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１３５】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ１１０２）。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図１２−１を用いて後述する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ１１０３）。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図１２−２を用いて後述する。
【０１３６】
次に、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図９参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１１０６）、処理を終了する。
【０１３７】
一方、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１１０８）、処理を終了する。ステップＳ１１０７において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１１０９）、処理を終了する。
【０１３８】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図１２−１を用いて、図１１のステップＳ１１０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図１２−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−１において、低確率用当たり判定テーブル１２１０は、当たり種別１２０１と、範囲１２０２と、割合１２０３と、乱数値１２０４とからなる。
【０１３９】
当たり種別１２０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲１２０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合１２０３は、乱数値１２０４の個数を範囲１２０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１４０】
低確率用当たり判定テーブル１２１０において、当たり種別１２０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合１２０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合１２０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値１２０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「２００」であった場合、ハズレとなる。
【０１４１】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図１２−２を用いて、図１１のステップＳ１１０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図１２−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２において、高確率用当たり判定テーブル１２２０では、「１０／４００」の割合１２０３で大当たりが選択されることを示している。高確率用当たり判定テーブル１２２０では、小当たりには当選しないようになっている。低確率用当たり判定テーブル１２１０および高確率用当たり判定テーブル１２２０に示すように、高確率状態では、低確率状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１４２】
（停止中処理）
次に、図１３を用いて、図１０のステップＳ１０１２に示した停止中処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。時短フラグは、図１５を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。
【０１４３】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１３０２）。時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、時短残数が「０」となっていない場合に大当たり終了後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊは、図１５を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１４４】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。ステップＳ１３０５では、高確率状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１４５】
ステップＳ１３０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１３０６）。
【０１４６】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率状態における遊技の残余回数を示しており、高確率残数が「０」となっていない場合に大当たり終了後に、例えば１００００回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘは、図１５を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。
【０１４７】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ１３０７）、高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０８）。高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１４８】
ステップＳ１３０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１４９】
停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１３１３）、処理を終了する。
【０１５０】
また、ステップＳ１３０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１４）、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１３１５）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１６）、ステップＳ１３１２に移行する。
【０１５１】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、低確時短遊技状態、潜伏遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは低確時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜伏遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１５２】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１５３】
図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１３に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１５４】
ステップＳ１４０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。オープニング中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１４０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１４０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、大当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１５６】
ステップＳ１４０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１４０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１４０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１４０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１４０８）。
【０１５７】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１５８】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１４１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１４０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１４１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。例えば、ステップＳ１４０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１６１】
ステップＳ１４１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１４１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１６２】
ステップＳ１４１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１４１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１４１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１４１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１４１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１５を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６３】
一方、ステップＳ１４０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１６４】
（遊技状態設定処理）
次に、図１５を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１４のステップＳ１４１７に示した処理である。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。小当たりである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１６５】
小当たりではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、すなわち、大当たりの場合、時短継続回数の残数（時短残数）が「１」以上である旨を示す時短継続フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。時短継続フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、時短継続フラグをＯＮにし（ステップＳ１５０３）、時短継続回数の残数を示す時短残数Ｋを「４」にセットする（ステップＳ１５０４）。そして、時短遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１５０５）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットする（ステップＳ１５０６）。
【０１６６】
一方、ステップＳ１５０２において、時短継続フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、時短残数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ１５０７）、時短残数Ｋが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５０８）。時短残数Ｋが「１」以上である場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０５に移行する。時短残数Ｋが「１」以上ではない場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、すなわち、時短残数Ｋが「０」である場合、時短継続フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０９）、ステップＳ１５１０に移行する。
【０１６７】
ステップＳ１５１０では、高確率継続回数の残数（高確率残数）が「１」以上である旨を示す高確率継続フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。高確率継続フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、高確率継続フラグをＯＮにし（ステップＳ１５１１）、高確率継続回数の残数を示す高確率残数Ｌを「３」にセットする（ステップＳ１５１２）。そして、高確率状態であることを示す高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５１３）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットする（ステップＳ１５１４）。
【０１６８】
そして、時短継続フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５１５）。時短継続フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５１５：Ｎｏ）、ステップＳ１５１７に移行する。時短継続フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０６において「１００」にセットされた時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１５１６）。そして、演出統括部２０２ａへ送信するための遊技状態コマンドをセットし（ステップＳ１５１７）、処理を終了する。
【０１６９】
一方、ステップＳ１５１０において、高確率継続フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、高確率残数Ｌから「１」を減じ（ステップＳ１５１８）、高確率残数Ｌが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。高確率残数Ｌが「１」以上である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１３に移行する。高確率残数Ｌが「１」以上ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、すなわち、高確率残数Ｌが「０」である場合、高確率継続フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５２０）、ステップＳ１５１７に移行する。
【０１７０】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１６を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１７１】
図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６０１）。コマンド受信処理については、図１７を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１６０２）、処理を終了する。
【０１７２】
（コマンド受信処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９０６およびステップＳ９１２参照）。
【０１７３】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、ステップＳ１７０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなうための保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１７０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに送信するための保留数コマンドをセットする（ステップＳ１７０３）。
【０１７４】
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１０のステップＳ１００７参照）。変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、ステップＳ１７０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１７０５）。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、詳細については図１８を用いて後述する。
【０１７５】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１０１０参照）。変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、ステップＳ１７０８に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１７０７）。変動演出終了中処理は、詳細については図２０を用いて後述するが、変動回数に応じて演出モードを変更させたりする処理である。
【０１７６】
この後、小当たりまたは大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０８）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１３のステップＳ１３１３参照）。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に移行する。
【０１７７】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１７０９）。この後、当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１０）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１４のステップＳ１４１３参照）。
【０１７８】
エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、ステップＳ１７１２に移行する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するためのエンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１７１１）。この後、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１２）。遊技状態コマンドは、主制御部２０１の遊技状態設定処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１７参照）。
【０１７９】
遊技状態コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。遊技状態コマンドを受信した場合（ステップＳ１７１２：Ｙｅｓ）、当たり遊技後の演出モードを変更させるためのモードフラグ変更処理を実行する（ステップＳ１７１３）。モードフラグ変更処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１８０】
（変動演出選択処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０５に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１８は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１８０１）。ステップＳ１８０１では、具体的には、遊技状態、当たり判定結果、変動パターンなどの解析をおこなう。
【０１８１】
そして、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１８０２）。モードフラグの参照にあたっては図１９を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いる。保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１８０３）。演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１８０４）。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１８０５）、処理を終了する。
【０１８２】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０２において用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図１９は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。図１９において、モードフラグ参照用テーブル１９００は、モード１９０１と、モードフラグ１９０２と、上限変動回数１９０３とからなる。
【０１８３】
モード１９０１は、演出モードを示している。モードフラグ１９０２は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数（Ｍｍａｘ）１９０３は、各モード１９０１の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０１８４】
具体例を挙げて説明すると、通常遊技状態においてはモードフラグ１９０２が「０」に設定され、通常モードによる演出が実行される。通常モードにおける上限変動回数１９０３の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。確変遊技状態においては、モードフラグ「１」が設定され、確変モードによる演出が実行される。確変モードでは、上限変動回数１９０３が「１００００」に設定される。
【０１８５】
確変遊技状態または低確時短遊技状態においてはモードフラグが「２」に設定され、時短モードによる演出が実行される。時短モードでは上限変動回数１９０３が「１００」に設定される。通常遊技状態または潜伏遊技状態においてはモードフラグ「３」が設定される。潜伏モードでは上限変動回数１９０３が「３０」に設定される。具体的には、潜伏モードは、高確率残数が「１」以上且つ時短残数が「０」となる潜伏遊技状態、または小当たり後の通常遊技状態において設定される。
【０１８６】
（変動演出終了中処理）
次に、図２０を用いて、図１７のステップＳ１７０７に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、具体的には、遊技状態、当たり判定結果などの解析をおこなう。そして、図１９に示したモードフラグ参照用テーブル１９００を用いて、モードフラグを参照する（ステップＳ２００２）。そして、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。
【０１８７】
当たりではない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１１に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２００５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。
【０１８８】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、ステップＳ２０１１に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、モードフラグが時短モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２００７）。モードフラグが「２」ではない場合（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、ステップＳ２００９に移行する。モードフラグが「２」である場合（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、確変遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２００８）。
【０１８９】
確変遊技状態である場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、モードフラグを、確変モードを示す「１」に設定し（ステップＳ２０１０）、ステップＳ２０１１に移行する。ステップＳ２００８：Ｙｅｓ→ステップＳ２０１０について補足すると、図２１を用いて後述するモードフラグ変更処理において、遊技者に確変遊技状態であることを秘匿するため、確変遊技状態であっても時短モードによる演出がおこなわれる場合がある。この場合において、１００変動が経過した際には、ステップＳ２００８：Ｙｅｓ→ステップＳ２０１０の処理により、時短モードから確変モードによる演出に変更することにより、遊技者に確変遊技状態であることを報知するようにしている。
【０１９０】
ステップＳ２００８において、確変遊技状態ではない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２００９）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２０１１）、処理を終了する。ステップＳ２００３において、当たりである場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１１に移行する。
【０１９１】
（モードフラグ変更処理）
次に、図２１を用いて、図１７のステップＳ１７１３に示したモードフラグ変更処理の詳細について説明する。図２１は、モードフラグ変更処理を示すフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技状態コマンドを解析し（ステップＳ２１０１）、高確率状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。確変遊技状態である場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、確変モードとするか時短モードとするかの確変モード判定をおこなう（ステップＳ２１０３）。
【０１９２】
確変モード判定において確変モードであると判定する割合は、例えば７０％とする。確変モード判定の結果、確変モードを実行する場合には（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、モードフラグを「１」に設定し（ステップＳ２１０５）、処理を終了する。一方、確変モード判定の結果、確変モードを実行しない場合には（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、すなわち、時短モードを実行する場合にはモードフラグを「２」に設定し（ステップＳ２１０６）、処理を終了する。このように、確変遊技状態であったとしても時短モードによる演出をおこなうことにより、遊技者に遊技状態を秘匿することができ、これにより、遊技者は時短モードが実行されている場合であっても確変遊技状態にあるのではないかと期待感をもって遊技することができるようになっている。
【０１９３】
ステップＳ２１０２において、確変遊技状態ではない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、低確率状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。低確時短遊技状態である場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０６に移行する。ステップＳ２１０７において、低確時短遊技状態ではない場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、高確率状態且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。潜伏遊技状態である場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、潜伏モードを実行させるためにモードフラグを「３」に設定し（ステップＳ２１０９）、処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ２１０８において、潜伏遊技状態ではない場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、すなわち、低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態である場合、潜伏モードとするか通常モードとするかの潜伏モード判定をおこなう（ステップＳ２１１０）。潜伏モード判定において潜伏モードであると判定する割合は、例えば４０％とする。潜伏モード判定の結果、潜伏モードを実行する場合には（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０９へ移行する。
【０１９５】
このように、通常遊技状態であったとしても、潜伏モードによる演出をおこなうことにより、遊技者に遊技状態を秘匿することができ、これにより、遊技者は潜伏モードが実行されている場合であっても潜伏遊技状態にあるのではないかと期待感をもって遊技することができるようになっている。一方、潜伏モードを実行しない場合には（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、通常モードを実行させるためにモードフラグを「０」に設定し（ステップＳ２１１２）、処理を終了する。
【０１９６】
以上説明したように、本実施の形態では、時短継続回数と高確率継続回数とを異なる回数としたので、時短継続回数と高確率継続回数とが重なる時短遊技状態且つ高確率状態となる遊技状態の間は連チャンさせることができるとともに、連チャン終了後には高確率状態または時短遊技状態のいずれか一方のみが設定される状態を創り出すことができる。すなわち、非時短遊技状態且つ高確率状態となる遊技状態や時短遊技状態且つ低確率状態となる遊技状態を創り出すことができる。
【０１９７】
これにより、連チャン終了後に、時短遊技状態且つ低確率状態の遊技状態となった場合には、大当たりに当選するいわゆる引戻しに対する期待感をもって遊技者は遊技することができる。また、連チャン終了後に、非時短遊技状態且つ高確率状態の遊技状態となった場合には、高確率状態に滞在していることに対する期待感をもって遊技者は遊技することができる。このように、本実施の形態によれば、ゲーム性に富み、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。
【０１９８】
特に、本実施の形態では、高確率継続回数よりも多い回数の時短継続回数を設定するようにしたので、時短引戻しの回数に伴って、時短引戻し後の連チャン数を増加させることができるとともに、引戻し後の連チャン数を、潜伏遊技状態を挟んで小分けにすることができる。したがって、時短引戻しに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
また、本実施の形態では、時短継続回数を高確率継続回数よりも多くしたので、時短引戻しの回数に応じて時短引戻し後の連チャン数を増加させることができる（図３−２の符号３５０参照）。したがって、低確時短遊技状態において、遊技者は時短引戻しに期待感をもって遊技し、低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
さらに、本実施の形態では、確変遊技状態においても時短モードを取り得るようにし（図２１のステップＳ２１０４：Ｎｏ参照）、また、通常遊技状態においても潜伏モードを取り得るようにしたので（図２１のステップＳ２１１１：Ｎｏ）、主制御部２０１の遊技状態を遊技者に秘匿させることができる。これにより、時短モードまたは潜伏モードにおいて、遊技者は高確率状態に対する期待感または低確率状態に対する不安感をもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
（本実施の形態の変形例）
次に、図２２〜図２５−２を用いて、高確率継続回数および時短継続回数を本実施の形態とは異ならせた、本実施の形態の変形例について説明する。図２２は、高確率継続回数を「４」に、時短継続回数を「３」にした場合の変形例を示す説明図である。なお、以下の説明において、上述した実施の形態（特に図３−２）において説明した内容と同一の内容については説明を省略する。
【０２０２】
図２２の説明図２２００において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「４」に、時短残数が「３」に設定される（符号２２０１参照）。初当たりに当選後は、高確率状態であり且つ時短遊技状態である確変遊技状態となる。確変遊技状態は、初当たりを含めて大当たりが４回実行されるまで継続し、すなわち、初当たりから時短残数が「０」になるまで継続する。つまり、初当たりを含めて４連チャンする（符号２２０２参照）。
【０２０３】
４連チャンが終了すると、初当たりを除く３回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数はそれぞれ「３」減少し、高確率残数が「１」に、時短残数が「０」になる（符号２２０３参照）。４連チャン終了後は、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる。
【０２０４】
潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると（符号２２０４参照）、時短残数が新たに「３」に設定される。また、高確率残数が「１」減少することにより高確率残数が「０」になる（符号２２０５参照）。そして、この大当たり終了後１００変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。
【０２０５】
低確時短遊技状態において、１００変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、時短引戻しがあると（符号２２０６参照）、高確率残数が新たに「４」に設定される。このとき、時短残数が「１」減少することにより時短残数が「２」に設定される（符号２２０７参照）。
【０２０６】
以降、上述した説明と同様に、時短引戻しによる大当たりの後は、時短引戻しの大当たりを含めて３連チャンする（符号２２０８参照）。そして、時短引戻しの大当たりを除いた２回分の大当たりにより、高確率継続回数および時短継続回数はそれぞれ「２」減少し、高確率残数が「２」に、時短残数が「０」に設定される（符号２２０９参照）。この後、潜伏遊技状態において大当たりに当選すると、高確率残数が「１」に、時短残数が新たに「３」に設定される（符号２２１０参照）。そして、潜伏遊技状態における大当たりを含め２連チャンし、高確率残数が「０」に、時短残数が「２」に設定される（符号２２１１参照）。この後、低確時短遊技状態において、１００変動以内で大当たりに当選すると、高確率残数が新たに「４」に、時短残数が「１」に設定される（符号２２１１参照）。
【０２０７】
このような流れが、高確率残数および時短残数が「０」になるまで、継続されることになる。このように、高確率継続回数を「４」に設定し、時短継続回数を「３」に設定すると、潜伏遊技状態における大当たりの発生回数に伴って、潜伏遊技状態における大当たり後の連チャン数が増加するようになる（符号２２２０参照）。
【０２０８】
図２２に示した変形例では、時短継続回数よりも多い回数の高確率継続回数を設定するようにしたので、潜伏遊技状態における大当たりの回数に伴って潜伏遊技状態後の連チャン数を増加させることができるとともに、以降の連チャン数を、時短遊技状態を挟んで小分けにすることができる。したがって、潜伏遊技状態における大当たりに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
図２３−１は、高確率継続回数を「４」に、時短継続回数を「５」にした場合の変形例を示す説明図である。図２３−１の説明図２３１０は、５連チャンするようになっている点が、図３−２の説明図３２０に示した点と異なっている。すなわち、時短引戻しの回数に伴って、時短引戻し後の連チャン数がより増加するようになっている（符号２３１１参照）。したがって、時短引戻しに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０２１０】
図２３−２は、高確率継続回数を「５」に、時短継続回数を「４」にした場合の変形例を示す説明図である。図２３−２の説明図２３２０は、５連チャンするようになっている点が、図２２の説明図２２２０に示した点と異なっている。すなわち、潜伏遊技状態における大当たりの発生回数に伴って、潜伏遊技状態における大当たり後の連チャン数が増加するようになっている（符号２３２１参照）。したがって、潜伏遊技状態における大当たりに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０２１１】
図２４−１は、高確率継続回数を「３」に、時短継続回数を「５」にした場合の変形例を示す説明図である。図２４−１の説明図２４１０において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「３」に、時短残数が「５」に設定される（符号２４１１参照）。初当たりに当選後は確変遊技状態となり、初当たりを含めて４連チャンすることになる（符号２４１２参照）。
【０２１２】
４連チャンが終了すると、初当たりを除く３回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数はそれぞれ「３」減少し、高確率残数が「０」に、時短残数が「２」になる（符号２４１３参照）。４連チャン終了後は、１００変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。
【０２１３】
低確時短遊技状態において、１００変動以内で大当たりに当選すると（符号２４１４参照）、すなわち、時短引戻しがあると、高確率残数が新たに「３」に設定される。また、時短残数が「１」減少することにより時短残数が「１」になる（符号２４１５参照）。そして、時短引戻しの大当たりを含めて２連チャンし、高確率残数が「２」に、時短残数が「０」に設定される（符号２４１６参照）。この後、この大当たり終了後、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる。
【０２１４】
潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると（符号２４１７参照）、時短残数が新たに「５」に設定される。この当選により、高確率残数が「１」減少し、高確率残数が「１」に設定される（符号２４１８参照）。そして、潜伏遊技状態における大当たりを含めて２連チャンし、高確率残数が「０」に、時短残数が「４」に設定される（符号２４１９参照）。
【０２１５】
そして、低確時短遊技状態において大当たりに当選すると、高確率残数が「３」に、時短残数が新たに「３」に設定される（符号２４５０参照）。そして、時短引戻しの大当たりを含めて４連チャンし、高確率残数および時短残数がともに「０」になり、低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。
【０２１６】
このように、高確率継続回数を「３」に設定し、時短継続回数を「５」に設定したとしても、時短引戻しの回数に伴って、時短引戻し後の連チャン数が増加するようになる（符号２４５１参照）。したがって、低確時短遊技状態における大当たりに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０２１７】
図２４−２は、高確率継続回数を「５」に、時短継続回数を「３」にした場合の変形例を示す説明図である。図２４−２の説明図２４２０において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「５」に、時短残数が「３」に設定される（符号２４２１参照）。初当たりに当選後は確変遊技状態となり、初当たりを含めて４連チャンすることになる（符号２４２２参照）。
【０２１８】
４連チャンが終了すると、発当たりを除く３回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「３」減少し、高確率残数が「２」に、時短残数が「０」になる（符号２４２３参照）。４連チャン終了後は、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる。
【０２１９】
潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると（符号２４２４参照）、時短残数が新たに「３」に設定される。また、この大当たりによって高確率残数が「１」減少し、高確率残数が「１」になる（符号２４２５参照）。そして、潜伏遊技状態における大当たりを含めて２連チャンし、潜伏遊技状態における大当たりを除く１回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「１」減少し、高確率残数が「０」に、時短残数が「２」に設定される（符号２４２６参照）。そして、この大当たり終了後１００変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。
【０２２０】
低確時短遊技状態において、１００変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、時短引戻しがあると（符号２４２７参照）、高確率残数が新たに「５」に設定される。このとき、時短残数が「１」減少することにより時短残数が「１」に設定される（符号２４２８参照）。そして、時短引戻しの大当たりを含めて２連チャンし、高確率残数が「４」に、時短残数が「０」に設定される（符号２４２９参照）。
【０２２１】
この後、潜伏遊技状態において大当たりに当選すると、高確率残数が「３」に、時短残数が新たに「３」に設定される（符号２４３０参照）。そして、潜伏遊技状態における大当たりを含めて４連チャンし、高確率残数および時短残数がともに「０」になり、低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。
【０２２２】
このように、高確率継続回数を「５」に設定し、時短継続回数を「３」に設定したとしても、潜伏遊技状態における大当たりの発生回数に伴って、潜伏遊技状態における大当たり後の連チャン数が増加するようになる（符号２４３１参照）。したがって、潜伏遊技状態における大当たりに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０２２３】
図２５−１は、高確率継続回数を「２９」に、時短継続回数を「９」にした場合の変形例を示す説明図である。図２５−１の説明図２５１０において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「２９」に、時短残数が「９」に設定される（符号２５１１参照）。初当たりに当選後は確変遊技状態となり、初当たりを含めて１０連チャンすることになる（符号２５１２参照）。
【０２２４】
１０連チャンが終了すると、初当たりを除く９回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「９」減少し、高確率残数が「２０」に、時短残数が「０」になる（符号２５１３参照）。１０連チャン終了後は、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる（符号２５１４参照）。
【０２２５】
潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると、時短残数が新たに「９」に設定される。また、高確率残数が「１」減少することにより高確率残数が「１９」になる（符号２５１５参照）。この後、潜伏遊技状態における大当たりを含めて１０連チャンし、高確率残数が「１０」に、時短残数が「０」に設定される（符号２５１６参照）。そして、この大当たり終了後、再度潜伏遊技状態となる（符号２５１７参照）。
【０２２６】
潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると、時短残数が新たに「９」に設定される（符号２５１８参照）。また、高確率残数が「１」減少することにより高確率残数が「９」になる。この後、潜伏遊技状態における大当たりを含めて１０連チャンすると、高確率残数および時短残数がともに「０」に設定され、（符号２５１９参照）低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。
【０２２７】
このように、高確率継続回数を「２９」に、時短継続回数を「９」に設定したとすると、２回の潜伏遊技状態を挟んで１０連チャン×３回とすることができ、大規模の連チャンを可能にし、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、遊技店側が不利益となることを抑えるという観点からすると、すなわち、遊技者の獲得出球を抑えるという観点からすると、例えば、大当たり中の獲得出球を少なくしたり、高確率状態における大当たり確率を低くしたりすればよい。
【０２２８】
図２５−２は、高確率継続回数を「９」に、時短継続回数を「２９」にした場合の変形例を示す説明図である。図２５−２の説明図２５２０において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「９」に、時短残数が「２９」に設定される（符号２５２１参照）。初当たりに当選後は確変遊技状態となり、初当たりを含めて１０連チャンすることになる（符号２５２２参照）。
【０２２９】
１０連チャンが終了すると、初当たりを除く９回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「９」減少し、高確率残数が「０」に、時短残数が「２０」になる（符号２５２３参照）。１０連チャン終了後は、１００変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。
【０２３０】
低確時短遊技状態において、１００変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、時短引戻しがあると（符号２５２４参照）、高確率残数が新たに「９」に設定される。また、時短残数が「１」減少することにより時短残数が「１９」になる（符号２５２５参照）。この後、時短引戻しの大当たりを含めて１０連チャンし、時短引戻しの大当たりを除く９回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「９」減少し、高確率残数が「０」に、時短残数が「１０」に設定される（符号２５２６参照）。そして、この大当たり終了後１００変動の間、再度、低確時短遊技状態となる。
【０２３１】
低確時短遊技状態において、１００変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、時短引戻しがあると（符号２５２７参照）、高確率残数が新たに「９」に設定される（符号２５２８参照）。また、時短残数が「１」減少することにより時短残数が「９」になる。この後、時短引戻しの大当たりを含めて１０連チャンすると、高確率残数および時短残数がともに「０」に設定され（符号２５２９参照）、低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。
【０２３２】
このように、高確率継続回数を「９」に、時短継続回数を「２９」に設定したとすると、２回の低確時短遊技状態を挟んで１０連チャン×３回とすることができ、大規模の連チャンを可能にし、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０２３３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１０７  電動チューリップ（始動領域）
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  判定部（判定手段）
３０２  実行部
３０３  確率設定部（確率設定手段）
３０４  時短設定部（時短設定手段）
３０５ａ  普通図柄制御部
３０５ｂ  電チュー制御部
３０６  高確率回数設定部（高確率回数設定手段）
３０７  時短回数設定部（時短回数設定手段）
３０８  確率変更部（確率変更手段）
３０９  時短変更部（時短変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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