(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置であって、
前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示部と、
前記選択装置の姿勢の変化を検出する検出部と、
前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、前記オブジェクトの位置を更新する更新部と、
前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択部と、
を備えることを特徴とする選択装置。
【請求項２】
請求項１に記載の選択装置であって、
前記検出部は、前記姿勢の変化として、前記選択装置にかかる加速度の大きさの変化を検出し、
前記更新部は、前記検出された加速度の大きさが所定の第１のしきい値以上であって所定の第２のしきい値未満であることを前記移動条件とし、
前記選択部は、前記検出された加速度の大きさが前記第２のしきい値以上であることを前記選択条件とする、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項３】
請求項１に記載の選択装置であって、
前記検出部は、前記姿勢の変化として、前記選択装置にかかる加速度の向きの変化を検出し、
前記更新部は、前記検出された加速度の向きの変化に基づいて、前記移動条件を設定し、
前記選択部は、前記検出された加速度の向きの変化に基づいて、前記選択条件を設定する、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項４】
請求項２に記載の選択装置であって、
前記更新部は、前記検出された加速度が大きいほど、前記オブジェクトの前記移動量を大きくする、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項５】
仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置であって、
前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示部と、
前記選択装置の姿勢の変化を検出する検出部と、
前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトが前記仮想空間内に出現する頻度が小さいほど、前記オブジェクトの移動量が大きくなるように、前記オブジェクトの位置を更新する更新部と、
前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択部と、
を備えることを特徴とする選択装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の選択装置であって、
前記複数のオブジェクトのうちいずれか１つ以上のオブジェクトが前記選択部によって選択された場合に、前記選択されたオブジェクトを用いたゲームを進行するゲーム進行部を更に備える、
ことを特徴とする選択装置。
【請求項７】
携帯端末とサーバとを有する選択システムであって、
前記サーバは、
仮想空間内の所定の移動可能領域内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトに対応付けられるパラメーターとが記憶される記憶部、
を備え、
前記携帯端末は、
前記複数のオブジェクトに対応付けられるパラメーターを前記記憶部から取得する取得部と、
前記携帯端末の姿勢の変化を検出する検出部と、
前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記パラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を更新する更新部と、
前記更新された位置に基づいて前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示部と、
前記検出された前記携帯端末の姿勢の変化を前記サーバに送信する送信部と、
を備え、
前記サーバは、更に、
前記検出された変化を前記携帯端末から受信する受信部と、
前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択部と、
前記選択部による選択結果を前記携帯端末に送信する送信部と、
を備え、
前記携帯端末は、更に、
前記選択部による選択結果を前記サーバから受信する受信部、
を備え、
前記表示部は、前記携帯端末の受信部が受信した選択結果を前記ディスプレイに表示する、
ことを特徴とする選択システム。
【請求項８】
表示部、検出部、更新部、選択部を有し、仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置にて実行される制御方法であって、
前記表示部が、前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示ステップと、
前記検出部が、前記選択装置の姿勢の変化を検出する検出ステップと、
前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記更新部が、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、前記オブジェクトの位置を更新する更新ステップと、
前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記選択部が、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択ステップと、
を備えることを特徴とする選択装置の制御方法。
【請求項９】
仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択するコンピュータを、
前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示部、
前記コンピュータの姿勢の変化を検出する検出部、
前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、前記オブジェクトの位置を更新する更新部、
前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現実世界もしくは仮想世界において複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ仕組みを採用したゲームがある。例えば、現実世界では、くじ引き、おみくじなど、ユーザの直接的な“選ぶ”という行為によって、対象物の選択もしくは抽選が行われることが多い。また、コンピュータプログラムを実行することにより、デジタル処理による選択もしくは抽選が行われるものもある。特許文献１には、プッシャーゲームにおいて、乱数等を用いたデジタル処理によって当り役の抽選が行われることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８８７１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、コンピュータを用いてオブジェクトの選択（抽選）処理が行われる場合、従来は、乱数等を用いたコンピュータ内部の処理によって自動的に行われるため、その選択処理の過程をユーザが直接見たり触ったりすることが難しく、選択処理へのユーザの介入感や、結果に対する納得感が得られにくいことがあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係る選択装置は、仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置であって、表示部、検出部、更新部、選択部を備える。
表示部は、複数のオブジェクトをディスプレイに表示する。
検出部は、選択装置の姿勢の変化を検出する。
更新部は、検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、オブジェクトの位置を更新する。
選択部は、検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクトのうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
【０００８】
本発明の選択装置は、仮想空間内において、現実世界におけるグッズが中に入ったカプセルトイのように、複数のオブジェクトの中からいずれかを抽選して選択するゲームを実行する。オブジェクトとは、選択装置によって選択される対象であり、現実世界のカプセルトイにおけるカプセルに相当し、本発明においては、カプセルに対応付けられたキャラクター等のデータである。選択装置は、ユーザが簡単に手に持って操作できるポータブル型であることが望ましい。
【０００９】
選択装置には、選択装置自体の姿勢の変化を検出できるセンサーが付いている。例えば、ユーザが選択装置を傾けたり揺すったりすると、選択装置にかかる加速度の向きや大きさが検出される。この姿勢の変化に応じて、仮想空間内におけるオブジェクトの位置が変化してシャッフルされたり、いずれかのオブジェクトが選択されたりする。なお、オブジェクトは、現実世界のカプセルトイにおける箱に相当する、仮想空間内における移動可能領域内で動くものとする。
【００１０】
つまり、センサーによって検出された姿勢の変化が移動条件を満たす場合、移動可能領域中でオブジェクトの位置が変化する。移動条件は、加速度の絶対値と方向のうちの一方または両方に基づいて定められる。例えば、移動条件を“加速度の絶対値がしきい値以上”とする場合、ユーザがこのしきい値以上の加速度がかかるように選択装置を動かすと、表示されているオブジェクトの位置が変化する（つまりオブジェクトが箱の中で動く）。選択装置は移動条件を任意に設定することができる。
【００１１】
また、センサーによって検出された姿勢の変化が選択条件を満たす場合、すべてのオブジェクトのうち選択対象領域内のいずれかのオブジェクトが選択される。選択対象領域は移動可能領域の中に設定されるもので、現実世界のカプセルトイの箱における、カプセルの出口付近に相当する。選択条件は、加速度の絶対値と方向のうちの一方または両方に基づいて定められる。例えば、選択条件を“加速度の絶対値がしきい値以上”とする場合、ユーザがこのしきい値以上の加速度がかかるように選択装置を動かすと、表示されているオブジェクトのいずれかが選択される（つまりオブジェクトが箱の中から出てくる）。選択装置は選択条件を任意に設定することができる。選択装置は、移動条件におけるしきい値と選択条件におけるしきい値を調整すれば、同じ操作であっても、ユーザによる操作の強弱に応じて、オブジェクトを動かしたり選択したりできる。
【００１２】
現実世界におけるカプセルトイやくじびき、おみくじ等では、ユーザ自身が触ったり動かしたりすることで抽選が行われるので、どんな結果でも納得感が得やすい。一方、仮想世界における抽選では、すべてがデジタル処理によって行われるため、どうしても抽選過程がブラックボックス化しやすい。しかし、本発明によれば、ユーザによる操作に応じてオブジェクトが目に見えて動いたり選択されたりする。例えば、欲しいオブジェクトがあれば、出口付近（選択対象領域）にそのオブジェクトが来るように動かせばよいし、欲しいオブジェクトが出口付近に来れば、選択条件を満たす操作をすればよい。本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する際、ユーザの選択処理への介入感を高めることができる。
【００１３】
検出部は、姿勢の変化として、選択装置にかかる加速度の大きさの変化を検出してもよい。
また、更新部は、検出された加速度の大きさが所定の第１のしきい値以上であって所定の第２のしきい値未満であることを移動条件としてもよい。
さらに、選択部は、検出された加速度の大きさが第２のしきい値以上であることを選択条件としてもよい。
【００１４】
すなわち、上述の選択条件における加速度のしきい値を移動条件における加速度のしきい値より大きく設定することで、ユーザによる操作の強弱に応じて、オブジェクトが動いたり選択されたりする。例えばユーザが選択装置を弱く振ればオブジェクトがシャッフルされ、強く振ればオブジェクトが選ばれる。本発明によれば、ユーザは、より直感的な操作によって、オブジェクトを動かしたり選択したりすることができる。
【００１５】
検出部は、姿勢の変化として、選択装置にかかる加速度の向きの変化を検出してもよい。
また、更新部は、検出された加速度の大きさの変化に基づいて、移動条件を設定してもよい。
さらに、選択部は、検出された加速度の向きの変化に基づいて、移動条件を設定してもよい。
【００１６】
本発明によれば、選択装置にかかる加速度の大きさと向きを組み合わせて移動条件と選択条件を設定することによって、ユーザの選択処理への介入感を高めることができるだけでなく、ユーザがより直感的な操作によってオブジェクトを動かしたり選択したりすることができるようになる。
【００１７】
更新部は、検出された加速度が大きいほど、オブジェクトの移動量を大きくしてもよい。
【００１８】
つまり、ユーザが選択装置を弱く動かせばオブジェクトが少しだけ移動し、強く動かせばオブジェクトが大きく動くようになる。本発明によれば、ユーザの選択処理への介入感を高めることができるだけでなく、ユーザがより直感的な操作によってオブジェクトを動かしたり選択したりすることができるようになる効果が増す。
【００１９】
パラメーターは、オブジェクトが仮想空間内に出現する頻度を表してもよい。
そして、更新部は、パラメーターが表す頻度が小さいほど、オブジェクトの移動量を大きくしてもよい。
【００２０】
つまり、オブジェクトが出現する頻度やユーザが選択できる確率などを表すパラメーターが大きいほど、つまり希少なオブジェクトほど、オブジェクトが一度に移動する量が大きくてもよい。本発明によれば、ユーザの選択処理への介入感を高めることができるだけでなく、ユーザがより直感的な操作によってオブジェクトを動かしたり選択したりすることができるようになる効果が増す。
【００２１】
選択装置は、複数のオブジェクトのうちいずれか１つ以上のオブジェクトが選択部によって選択された場合に、選択されたオブジェクトを用いたゲームを進行するゲーム進行部を更に備えてもよい。
【００２２】
本発明によれば、選択後に行われるゲームが、オブジェクトの選択結果に影響を及ぼすので、ユーザがより真剣にプレイするようになり、ゲームの興趣性が増す。
【００２３】
本発明のその他の観点に係る選択システムは、携帯端末とサーバとを有する選択システムであって、
サーバは、仮想空間内の所定の移動可能領域内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトの位置と、オブジェクトに対応付けられるパラメーターとが記憶される記憶部を備える。
また、携帯端末は、取得部、検出部、更新部、表示部、送信部を備える。
取得部は、複数のオブジェクトに対応付けられるパラメーターを記憶部から取得する。
検出部は、携帯端末の姿勢の変化を検出する。
更新部は、検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、複数のオブジェクトのそれぞれについて、パラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、仮想空間内におけるオブジェクトの位置を更新する。
表示部は、更新された位置に基づいて複数のオブジェクトをディスプレイに表示する。
送信部は、検出された携帯端末の姿勢の変化をサーバに送信する。
サーバは、更に、受信部、選択部、送信部を備える。
受信部は、検出された変化を携帯端末から受信する。
選択部は、検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクトのうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
送信部は、選択部による選択結果を携帯端末に送信する。
更に、携帯端末は、選択部による選択結果をサーバから受信する受信部を備える。
そして、表示部は、携帯端末の受信部が受信した選択結果をディスプレイに表示する。
【００２４】
本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する際、ユーザの選択処理への介入感を高めることができる。
【００２５】
本発明のその他の観点に係る選択装置の制御方法は、表示部、検出部、更新部、選択部を有し、仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置にて実行される制御方法であって、表示ステップ、検出ステップ、更新ステップ、選択ステップを備える。
表示ステップでは、表示部が、複数のオブジェクトをディスプレイに表示する。
検出ステップでは、検出部が、選択装置の姿勢の変化を検出する。
更新ステップでは、検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、複数のオブジェクトのそれぞれについて、更新部が、オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、オブジェクトの位置を更新する。
選択ステップでは、検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、選択部が、複数のオブジェクトのうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
【００２６】
本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択するコンピュータを、表示部、検出部、更新部、選択部として機能させる。
表示部は、複数のオブジェクトをディスプレイに表示する。
検出部は、選択装置の姿勢の変化を検出する。
更新部は、検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、オブジェクトの位置を更新する。
選択部は、検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクトのうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
【００２８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作する選択装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリー等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の選択装置が実現される典型的な情報処理装置のハードウェア構成を表す図である。
【図２】情報処理装置の外観を表す図である。
【図３】選択装置の機能的な構成を表す図である。
【図４】ディスプレイに表示される画面の構成例を表す図である。
【図５】選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】（ａ），（ｂ），（ｃ）は、選択装置の姿勢の変化を説明するための図である。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、オブジェクトと箱あるいはオブジェクト同士の衝突を説明するための図である。
【図８】選択システムの概要を表す図である。
【図９】選択システムが備える携帯端末とサーバの機能的な構成を表す図である。
【図１０】選択システムによって実行される選択処理を説明するための図である。
【図１１】ディスプレイに表示される画面の構成例を表す図である。
【図１２】ディスプレイに表示される画面の構成例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより本実施形態に係る選択装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００のハードウェア構成を示す模式図である。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、第１タッチパネル１０５、第２タッチパネル１０６、外部メモリー１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８、画像処理部１０９、ディスプレイ１１０、音声処理部１１１、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１２、カメラ１１３、センサー部１１４を備える。
【００３４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る選択装置が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスター（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサーを備えて実現するものがある。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスターに格納してからレジスターに対して演算を行ったりして、演算結果をメモリーに書き戻す、などの処理を行う。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続された２つのタッチパネル（第１タッチパネル１０５と第２タッチパネル１０６）は、ユーザがゲームをプレイする際に行う操作入力を受け付ける。図２に示すように、第１タッチパネル１０５はディスプレイ１１０に重畳して設置されている。第１タッチパネル１０５とディスプレイ１１０を合わせてタッチスクリーンとも呼ぶ。第１タッチパネル１０５上の各点は、ディスプレイ１１０上の各点に１対１に対応している。第２タッチパネル１０６はディスプレイ１１０とは反対の面に設置されている。第１タッチパネル１０５を前面タッチパネル、第２タッチパネル１０６を背面タッチパネルともいう。なお、情報処理装置１００は、ユーザからの入力を受け付ける入力デバイスとして、第１タッチパネル１０５と第２タッチパネル１０６のほかに、ボタン等を備えたいわゆる“コントローラー”と呼ばれる入力装置を備えていてもよい。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリー１０７には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合の通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、第１タッチパネル１０５や第２タッチパネル１０６を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリー１０７に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたプログラムやデータはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサー（図示せず）によって加工処理した後、画像処理部１０９が備えるフレームメモリー（図示せず）に記録する。フレームメモリーに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０９に接続されるディスプレイ１１０へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサーは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャー情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファー法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサーが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリーへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００４５】
音声処理部１１１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４６】
音声処理部１１１では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４７】
さらに、情報処理装置１００にはマイクを接続することができる。マイクからのアナログ信号に対しては、音声処理部１１１が適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ（Analog/Digital）変換を行い、ＰＣＭ形式のデジタル信号としてミキシング等の処理ができる。
【００４８】
ＮＩＣ  １１２は、情報処理装置１００をインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続する。例えば、ＮＩＣ  １１２は、ＬＡＮを構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがう仕様で構成される。あるいは、ＮＩＣ  １１２は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデムなどから構成されてもよい。
【００４９】
カメラ１１３は、ＣＰＵ  １０１もしくはユーザからの指示に従い、撮影する。撮影されて得られる画像は、ＣＰＵ  １０１もしくは画像処理部１０９によって画像処理され、ディスプレイ１１０に表示されたり外部メモリー１０７に保存されたりする。本実施形態の情報処理装置１００においては、図２に示すようにカメラ１１３のレンズはディスプレイ１１０と反対側の面に取り付けられており、ユーザは被写体に情報処理装置１００の背面を向け且つディスプレイ１１０に表示された映像を見ながら撮影することができる。
【００５０】
センサー部１１４は、選択装置３００に内蔵されており、選択装置３００にかかる加速度を検出する加速度センサーを備える。センサー部１１４は、ユーザが選択装置３００を動かすと、その動きにより発生する加速度を検出し、検出結果をＣＰＵ  １０１へ出力する。なお、選択装置３００は、加速度センサーの代わりに、もしくは加速度センサーに加えて、ジャイロセンサー、角速度センサー等、選択装置３００の動きや姿勢を検出できる各種センサーを備えていてもよい。
【００５１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を備えてもよく、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリー１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５２】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマー向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話機、スマートフォン、携帯ゲーム機器、一般的なビジネス用コンピュータやパーソナルコンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５３】
次に、上記各構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態の選択装置３００の機能的な構成について説明する。
【００５４】
図３は、選択装置３００の機能的な構成を示す図である。選択装置３００は、記憶部３０１、表示部３０２、検出部３０３、更新部３０４、選択部３０５を備える。
【００５５】
図４は、ディスプレイ１１０に表示される画面の構成例を表す図である。画面には、複数のオブジェクト４１０を表す画像と、それらのオブジェクト４１０が入っている箱４２０を表す画像が含まれる。
【００５６】
選択装置３００は、ユーザによる操作に基づいて、２次元もしくは３次元の仮想空間内の所定の領域（以下、「移動可能領域」という。）４３０の中を移動可能な複数のオブジェクト４１０の中から、いずれかのオブジェクトを選択する。本実施形態では、仮想空間に配置される箱の中に複数のカプセル（オブジェクト）が入っており、ユーザがこの箱を揺する指示に対応する操作を現実空間において行うと、カプセルが箱の中で移動したり、カプセルが箱の中から出てきたりする。例えば、カプセルにはゲームに登場するキャラクターが対応付けられており、ユーザは、出てきたカプセルに対応するキャラクターを用いたゲームをプレイすることができる。選択装置３００は、いわば、くじ引きのような仕組みをユーザに提供する。
【００５７】
まず、記憶部３０１には、複数のオブジェクトのそれぞれについて、仮想空間内におけるオブジェクト４１０の位置と、オブジェクト４１０に対応付けられるパラメーターとが記憶される。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、記憶部３０１として機能する。
【００５８】
仮想空間内には、直交座標系又は極座標系などの座標系が予め定義されており、オブジェクト４１０の位置はこの座標系を用いた座標値として表される。オブジェクト４１０の位置は可変であり、後述するようにＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０の位置を適宜更新する。
【００５９】
オブジェクト４１０に対応付けられるパラメーターとは、例えば、オブジェクト４１０の種類、レアリティ（レア度）、その他の属性などである。典型的には、パラメーターには数値がセットされる。例えば、オブジェクト４１０が出現する頻度、もしくはオブジェクト４１０が選ばれる頻度を表すレアリティが、１：ノーマル、２：レア、３：スーパーレア、などのように定義される。数字が大きいほど、より希少である。
【００６０】
表示部３０２は、複数のオブジェクト４１０を含む画像をディスプレイ１１０に表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、表示部３０２として機能する。
【００６１】
例えば図４に示すように、ディスプレイ１１０には、複数のオブジェクト４１０（図４では“カプセル”）が入った箱４２０と、その箱４２０の中で移動可能なオブジェクト４１０とが描かれたゲーム画面が表示される。箱４２０の中が上述の移動可能領域４３０である。オブジェクト４１０は、移動可能領域４３０の中を移動することができる。移動可能領域４３０の中には、更に選択対象領域４４０（図４の網がけになっている部分）が定義される。典型的には、選択対象領域４４０は、取り出し口４５０付近に設定される。
【００６２】
ある時刻に選択対象領域４４０の中にあるオブジェクト４１０が、その時刻において選択される候補となる。別のある時刻においては、オブジェクト４１０が移動することによって、選択対象領域４４０の中にあるオブジェクト４１０が変化していることがあるため、選択される候補となるオブジェクト４１０は、時間の経過と共に変化する可能性がある。
【００６３】
なお、オブジェクト４１０の形状、数、大きさ、色、あるいはオブジェクト４１０の初期位置や、オブジェクト４１０に対応付けられるレアリティ等のパラメーターの具体的な内容は、それぞれ任意である。
【００６４】
検出部３０３は、選択装置３００の姿勢の変化を検出する。例えば、ユーザが選択装置３００を手に持って、ある方向に傾けると、加速度センサーによってその傾きの方向と傾きの大きさ（角度）が検出され、検出結果がＣＰＵ  １０１に入力される。ＣＰＵ  １０１とセンサー部１１４が協働して、検出部３０３として機能する。
【００６５】
更新部３０４は、検出部３０３によって検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、パラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるようにオブジェクト４１０の位置を変化させ、記憶部３０１に記憶されているオブジェクト４１０の位置を更新する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、更新部３０４として機能する。
【００６６】
本実施形態では、移動条件は、「加速度センサーによって検出された加速度の大きさが、第１のしきい値以上、且つ、第２のしきい値未満であること」である。例えば、検出された加速度の大きさの絶対値が、第１のしきい値以上、且つ、第２のしきい値未満である場合、ＣＰＵ  １０１は、上記パラメーターの一つであるレアリティが高いほど、オブジェクト４１０を大きく移動する。つまり、希少なキャラクターが対応付けられているカプセルほど、箱４２０の中をよく動く。なお、移動条件はこれに限られず自由に変更することができるが、詳しくは他の実施形態において説明する。
【００６７】
一般に、オブジェクトは、レアリティが高く希少なほど、ユーザの注目度が高く目立つものである。本実施形態では、レアリティが高いほど移動量を大きくすることにより、レアリティが高いオブジェクトが相対的に目立って注目されるようにする。また、レアリティが高いオブジェクトの移動量を大きくすることにより、少しの姿勢の変化が起こってもオブジェクトが大きく動きやすくなるため、入手が難しくなり、レアリティの高さと選択の難しさとの間の相関も成り立つ。
【００６８】
オブジェクト４１０が移動できる範囲は移動可能領域４３０の中であり、後述するようにオブジェクト４１０が選択されるときを除き、オブジェクト４１０が移動可能領域４３０の外へ出ることはない。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０と移動可能領域４３０の境界（箱４２０の内壁）との衝突を判定し、これらが衝突したと判定すると、衝突後のオブジェクト４１０の速度を計算し、計算した速度に基づいて移動可能領域４３０の中でオブジェクト４１０を移動させる。オブジェクト４１０は、移動可能領域４３０の中から出ない軌道で移動する。例えば、オブジェクト４１０は、箱４２０の内壁に衝突して跳ね返ったり、衝突面の反対側からスクロールして出てきたりする。
【００６９】
また、オブジェクト４１０同士が衝突することもある。ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの衝突を判定し、これらが衝突したと判定すると、衝突度の第１のオブジェクトの速度と第２のオブジェクトの速度を計算し、計算した速度に基づいて移動可能領域４３０の中で第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを移動させる。ただし、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０同士の衝突を省略し、衝突判定処理にかかる負荷を軽減させてもよい。例えば、オブジェクト４１０の軌道を厳密に計算しなくてもよい場合や、オブジェクト４１０の数が多い場合には、オブジェクト４１０同士の衝突を考慮しないことも可能である。なお、オブジェクト４１０と箱４２０との衝突、及び、オブジェクト４１０同士の衝突を判定する処理については、他の実施形態において説明する。
【００７０】
選択部３０５は、検出部３０３によって検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクト４１０のうち、移動可能領域４３０内に予め設定されている選択対象領域４４０の中にあるオブジェクトの中から、いずれかのオブジェクトを選択する。ＣＰＵ  １０１が選択部３０５として機能する。
【００７１】
本実施形態では、選択条件は、「加速度センサーによって検出された加速度の大きさが、上述の第２のしきい値以上であること」である。例えば、検出された加速度の大きさの絶対値が第２のしきい値以上である場合、上述の移動条件の代わりに選択条件が満たされ、選択対象領域４４０内にあるオブジェクト４１０の中からいずれかが選択される。つまり、選択装置３００の姿勢の変化がとても大きいと、オブジェクト４１０の位置がシャッフルされる代わりに、いずれか１つのオブジェクト４１０が選択される。
【００７２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、選択したオブジェクト４１０を用いたゲームを開始し、ゲームを進行する。ユーザは、選択されたオブジェクト４１０に対応付けられているキャラクターが登場するゲームをプレイできる。例えば、仮想空間内のサッカーゲームにおいて、それぞれのオブジェクト４１０には選手キャラクターが対応付けられており、ユーザは、選択されたオブジェクトに対応付けられる選手キャラクターを、ユーザが指示する対象となるキャラクター（ユーザキャラクター）に指定することができる。
【００７３】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、複数のオブジェクト４１０の中から、選択対象領域４４０内にあるオブジェクト４１０のうちのいずれか１つだけを選択するものとする。ただし、ＣＰＵ  １０１は、１つだけでなく２個以上のオブジェクト４１０を選択するように構成してもよい。
【００７４】
いずれかのオブジェクト４１０が選択されるのに際し、すべてのオブジェクト４１０が選択されうる候補に同時になるわけではなく、すべてのオブジェクト４１０のうち、取り出し口４５０付近に設定される選択対象領域４４０の中に含まれるオブジェクト４１０が、選択されうる候補となる。ユーザは、すべてのオブジェクト４１０の中に入手したいオブジェクトがある場合には、入手したいオブジェクトをなるべく取り出し口４５０付近へ寄せてから、選択条件が満たされるように操作することが望ましい。
【００７５】
なお、図４には選択対象領域４４０が明示的に記載されているが、これは発明の趣旨を理解しやすくするために記載したものである。ＣＰＵ  １０１は、選択対象領域４４０や、選択対象領域４４０とそうでない領域との境界を、明示的にディスプレイに表示しなくてもよい。
【００７６】
一般に、ユーザが複数の対象物の中からいずれかを選ぶ現実世界におけるくじ引きや抽選では、対象物が入った器を揺すると中の対象物が転がってよく混ざり、その様子を実際に目で見ることができる。また、ユーザが欲しい対象物を見つけると、その対象物が取りやすくなるように、器を様々な方向へ振ったり傾けたりして、何とか手に入れようと努力する。その結果、仮に欲しい対象物が手に入らなかったとしても、抽選する間に自らの行為が絡んでいることから、ある程度の納得感が得られるものである。しかし、選択装置３００の中というユーザからは直接見えない所で行われる従来の抽選（選択）においては、選ぶものが有形物とは言い難い場合が多く、また器を振ったり対象物を手で触ったりできないため、自らの行為が抽選に関与したという意識をユーザに持たせることが難しい。そこで、本実施形態のように、選択装置３００を振ったり傾けたりするとオブジェクト４１０が動き、同じく選択装置３００を振ったり傾けたりするとオブジェクト４１０が選ばれるようにすることにより、ユーザ自らが選択に関与した、あるいは選択結果はユーザが努力した末のものだと思わせることができるようになる。また、ユーザは欲しいオブジェクト４１０を選択対象領域４４０に移動させる必要があるので、ユーザ自らの行為が選択に関与していることを強く意識させ、選択への介入感を与えることができる。
【００７７】
本実施形態では、移動可能領域４３０の中の一部分を選択対象領域４４０に設定しているが、移動可能領域４３０と選択対象領域４４０が同一であってもよい。また、移動可能領域４３０の中のどの部分を選択対象領域４４０とするかは自由である。
【００７８】
次に、本実施形態の選択装置３００が行う選択処理の流れについて、図５のフローチャートを用いて説明する。
【００７９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、仮想空間内に配置する複数のオブジェクト４１０の位置と、配置するオブジェクト４１０のそれぞれに対応付けられるパラメーターとを取得する（ステップＳ５０１）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、はじめに箱４２０の中に配置する複数のカプセル（オブジェクト４１０）を決定し、それぞれのカプセルに対応付けられるレアリティ（パラメーター）を外部メモリー１０７等から読み出し、ＲＡＭ  １０３に記憶する。
【００８０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ５０１で取得した位置に基づいて仮想空間内にオブジェクト４１０を配置した画像を生成し、生成した画像をディスプレイ１１０に表示する（ステップＳ５０２）。ＣＰＵ  １０１は、配置されるオブジェクト４１０同士のレアリティの違いがユーザから分かるように、オブジェクト４１０の形状、色、デザイン等を変えることが望ましい。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１は、加速度センサーを用いて、選択装置３００の姿勢の変化を検出する（ステップＳ５０３）。ＣＰＵ  １０１は、検出した姿勢の変化を示すデータを履歴としてＲＡＭ  １０３に記憶する。なお、ＣＰＵ  １０１は、選択処理と並行して、バックグラウンドで常に加速度センサーを用いて選択装置３００の姿勢の変化を検出するようにしてもよい。
【００８２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ５０３で検出した姿勢の変化が所定の選択条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ５０４）。例えば、選択条件は、「加速度の大きさが上述の第２のしきい値以上」であり、ＣＰＵ  １０１は、検出した加速度の大きさが第２のしきい値以上か否かを判別する。
【００８３】
姿勢の変化が所定の選択条件を満たさないと判別した場合（ステップＳ５０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ５０３で検出した姿勢の変化が所定の移動条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ５０５）。例えば、移動条件は、「加速度の大きさが、第１のしきい値以上、且つ、第２のしきい値未満」であり、ＣＰＵ  １０１は、検出した加速度の大きさが第１のしきい値以上第２のしきい値未満であるか否かを判別する。
【００８４】
姿勢の変化が所定の移動条件を満たさないと判別した場合（ステップＳ５０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ５０２の処理へ戻る。すなわち、オブジェクト４１０の位置は変化しない。
【００８５】
姿勢の変化が所定の移動条件を満たすと判別した場合（ステップＳ５０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、複数のオブジェクト４１０のそれぞれの位置の移動量を計算する（ステップＳ５０６）。
【００８６】
ここで、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０に対応付けられたパラメーターのうち上述のレアリティを示す値に応じて、オブジェクト４１０ごとに異なった移動量を設定する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、レアリティを示す値が大きいほど（より希少なほど）、移動量の絶対値を大きくする。一般に、ユーザは、よりレアリティが高く入手しづらいオブジェクト４１０を好む傾向がある。ＣＰＵ  １０１は、レアなオブジェクトの移動量を大きくすることで、レアなオブジェクトがより目立つように演出し、ゲームの興趣性を高める。また、ユーザがレアなオブジェクトを取り出し口付近に移動させようとすることが期待でき、ユーザに選択への介入感を強く抱かせる効果がある。
【００８７】
また、ＣＰＵ  １０１は、検出した加速度の向きに基づいて、各オブジェクト４１０の移動方向を設定してもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、現実世界において検出した加速度の向きに対応付けられる、仮想空間内における向きを取得する。具体的には、検出された加速度の向きが水平方向であれば、仮想空間内における水平方向をおおよその移動の向きとする。さらに、ＣＰＵ  １０１は、取得した向きを含む所定範囲内を、設定されうる移動範囲とする。そして、ＣＰＵ  １０１は、複数のオブジェクト４１０のそれぞれについて、取得した所定範囲内のうちランダムな向きを、オブジェクト４１０の移動方向とする。このようにすれば、現実世界における選択装置３００の移動と、仮想空間内におけるオブジェクト４１０の移動とがおおよそ連動するため、現実感が増す。また、すべてのオブジェクト４１０が同じ向きに移動するといった不自然なことを避けることができる。
【００８８】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ５０６で計算した移動量に従って、移動可能領域４３０の中でオブジェクト４１０をそれぞれ移動する（ステップＳ５０７）。ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０と箱４２０との衝突及びオブジェクト４１０同士の衝突を考慮して、移動可能領域４３０の中でオブジェクト４１０を移動する。オブジェクト４１０は、選択条件が満たされるまで、箱４２０の中を移動するが、箱４２０の中からは出てこない（選択されない）。
【００８９】
一方、ステップＳ５０４において、姿勢の変化が所定の選択条件を満たすと判別した場合（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、選択対象領域４４０内にあるオブジェクトのうちのいずれか１つを選択する（ステップＳ５０８）。
【００９０】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、選択対象領域４４０内にあるオブジェクト４１０の中からランダムに１つを選択する。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、選択対象領域４４０の中にあるオブジェクト４１０に対応付けられたパラメーターに基づいて、各オブジェクト４１０が選択される確率を計算し、計算した確率に基づいて、オブジェクト４１０を選択してもよい。
【００９１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、選択したオブジェクト４１０を表す画像やメッセージなどの選択結果をディスプレイ１１０に表示する（ステップＳ５０９）。ＣＰＵ  １０１は、選択したオブジェクト４１０に対応付けられた音声データや楽曲データなどを再生し、スピーカーから音声出力してもよい。そして、ＣＰＵ  １０１は、選択したオブジェクト４１０を用いたゲームを進行する。
【００９２】
本実施形態によれば、ユーザが選択装置３００を少し動かせばオブジェクト４１０の配置がシャッフルされ、大きく動かせばいずれかのオブジェクト４１０が選択される。選択装置３００は、複数のオブジェクト４１０の中からいずれかを選択するのに際し、ユーザの操作によってオブジェクト４１０の移動の仕方を変えるため、オブジェクトの選択へのユーザの介入感を高めることができ、選択結果に対するユーザの納得感をもたらすことができる。また、現実世界における抽選、くじ引き、おみくじのように、自分が箱を振ることによって、オブジェクト４１０の位置がシャッフルされるので、ゲームの現実性が増し、興趣性が増す効果がある。
【００９３】
本実施形態では、検出された加速度に応じてオブジェクト４１０の移動量と移動方向を決定することとしたが、検出された加速度の向きだけでなく、予め仮想空間内に設定された重力場に基づいて、移動量や移動方向を決定してもよい。例えば、ユーザが選択装置３００を振ることによって各オブジェクト４１０が移動した後、振るのを止めたとすると、振るのを止めた直後から加速度が検出されないことになる。ここで、仮に、検出された加速度のみに基づいてオブジェクト４１０の移動量と移動方向を決定することとすると、振るのを止めたとたんにオブジェクト４１０が静止することになり、不自然さが増す恐れがある。そこで、予め設定した重力場に基づいてオブジェクト４１０の移動量や移動方向を設定するように構成すれば、慣性や余韻といった要素を取り込むことができ、現実性や興趣性が増す。
【００９４】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述したように、移動条件と選択条件は任意であり、本実施形態は、移動条件と選択条件をアレンジした変形例である。
【００９５】
ＣＰＵ  １０１は、加速度センサーを用いて、選択装置３００にかかる加速度の絶対値だけでなく、加速度の向きも検出する。ＣＰＵ  １０１は、加速度の絶対値の代わりに、もしくは加速度の絶対値に加えて、加速度の向きを上述の移動条件に加えることができる。
【００９６】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、「検出された加速度の向きが、水平方向以外の他の方向であること」を移動条件に加えることができる。例えば、図６（ａ）に示すようにユーザが普段選択装置３００の両端付近を両手で水平に持って使用しゲームをプレイする場合において、移動条件を「検出された加速度の向きが水平方向ではないこと」とする場合、図６（ｂ）に示すようにユーザが選択装置３００を水平方向に対して傾けると、ＣＰＵ  １０１は、検出された加速度の向きが水平方向ではないことから、移動条件が満たされていると判別し、オブジェクト４１０を移動する。ユーザは、箱４２０の中でカプセルの配置をシャッフルしたい場合、選択装置３００を傾ければよい。
【００９７】
このとき、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０のそれぞれを、ちょうど水が入ったコップを傾けたときと同じように、なるべく水平方向に安定するように再配置する。ＣＰＵ  １０１は、水平方向に置かれているときの姿勢（標準姿勢）における選択装置３００の向きを表すベクトルＶＡと、姿勢が変わったときの選択装置３００の向きを表すベクトルＶＢとのなす角度αが大きいほど、オブジェクト４１０の移動量を大きくしてもよい。つまり、選択装置３００が大きく傾けばオブジェクト４１０が大きく移動し、選択装置３００が小さく傾けばオブジェクト４１０が少し移動する。
【００９８】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、「検出された加速度の向きが、水平方向であること」を移動条件に加えてもよい。図６（ａ）に示すようにユーザが選択装置３００の両端付近を両手で水平に持って使用しゲームをプレイする場合において、選択装置３００に水平方向の加速度が加わると、ＣＰＵ  １０１は、移動条件が満たされていると判別し、オブジェクト４１０を移動する。ユーザは、箱４２０の中でカプセルをシャッフルしたい場合、選択装置３００を左右に揺すればよい。
【００９９】
選択条件についても同様に、ＣＰＵ  １０１は、加速度の絶対値の代わりに、もしくは加速度の絶対値に加えて、加速度の向きを選択条件に加えることができる。
【０１００】
ＣＰＵ  １０１は、加速度の絶対値と加速度の向きの両方を移動条件と選択条件に用いることもできる。例えば、ＣＰＵ  １０１は、移動条件を「検出された加速度の大きさが第１のしきい値以上、第２のしきい値未満であり、且つ、検出された加速度の向きが選択装置３００を裏返すときにかかる方向以外であること」に設定するとともに、選択条件を「検出された加速度の大きさが第２のしきい値以上であること」又は「検出された加速度の向きが選択装置３００を裏返すときにかかる方向であること」を選択条件にすることができる。
【０１０１】
この場合、ユーザが選択装置３００を弱く上下左右に揺すると、オブジェクト４１０が箱４２０の中でシャッフルされる。一方、ユーザが選択装置３００を強く揺すると、例えばオブジェクト４１０が飛び出し、いずれかのオブジェクトが選択される。もしくは図６（ｃ）に示すように選択装置３００を裏返すと、例えばオブジェクト４１０が取り出し口４５０付近から転がって出てきて、オブジェクト４１０が選択される。
【０１０２】
ＣＰＵ  １０１は、水平方向に置かれているときの姿勢（標準姿勢）における選択装置３００の向きを表すベクトルＶＡと、姿勢が変わったときの選択装置３００の向きを表すベクトルＶＣとのなす角度βが所定値より大きい場合にのみ、オブジェクト４１０を選択するようにしてもよい。ユーザは、角度βが所定値以下であるように選択装置３００を動かせば、オブジェクト４１０をシャッフルでき、角度βが所定値を超えるように選択装置３００を傾ければ、オブジェクト４１０を選択できる。
【０１０３】
加速度の向きの代わりに、上述の角度α又は角度βの大きさを移動条件と選択条件に用いてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、移動条件を「検出された加速度の大きさがゼロではないこと」とし、選択条件を「角度βの大きさが所定値以上であること」とすることができる。この場合、ユーザが選択装置３００を少しでも動かせばオブジェクト４１０が箱４２０の中で移動し、ユーザが選択装置３００を角度β以上傾ければ（ひっくり返すように動かせば）いずれかのオブジェクト４１０が選択される。
【０１０４】
なお、ＣＰＵ  １０１は、第１の時刻に検出された加速度の向きと、第１の時刻より後の第２の時刻に検出された加速度の向きとの差を求めることにより、第１の時刻と第２の時刻との間における選択装置３００の傾き具合、すなわち上述の角度α及び角度βを計算することができる。
【０１０５】
本実施形態のように移動条件と選択条件の一方又は両方に加速度の向きを考慮することにより、ユーザのオブジェクト４１０を移動させたり選択したりする過程への介入感が高まる効果が増す。また、ユーザは、より直感的な操作により、オブジェクト４１０を移動させたり選択したりすることができる。
【０１０６】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、オブジェクト４１０を移動する処理について詳しく説明する。
【０１０７】
仮想空間内に配置されるオブジェクト４１０と箱４２０は所定の形状と所定の大きさを有し、オブジェクト４１０と箱４２０には所定の質量が対応付けられている。また、オブジェクト４１０が移動することにより、オブジェクト４１０と箱４２０が衝突することがある。ＣＰＵ  １０１は、衝突判定処理を行い、衝突する場合には、計算された衝突後の速度等に基づいて、オブジェクト４１０（及び箱４２０）を移動する。
【０１０８】
図７（ａ），（ｂ）に、衝突判定モデルを示す。ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０を取り囲むようにバウンディングエリア７１０（三次元仮想空間の場合には、一般に、バウンディングボックスとも呼ばれる）を設定する。バウンディングエリア７１０は、オブジェクト４１０と箱４２０や他のオブジェクトとの衝突の有無を判定するためのエリアである。本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０の形状を球形に近似したバウンディングエリア７１０を設定する。ただし、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０の表面部分をそのままバウンディングエリア７１０としてもよい。また、バウンディングエリア７１０は球形でなくてもよい。
【０１０９】
ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０と箱４２０が衝突するか否かを、バウンディングエリア７１０と箱４２０が衝突するか否かによって判別する。ＣＰＵ  １０１は、バウンディングエリア７１０上のいずれかの座標値が箱４２０上のいずれかの座標値と一致する場合、バウンディングエリア７１０と箱４２０が衝突したと判別する。
【０１１０】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０と箱４２０を剛体として扱い、剛体衝突モデルを適用した古典力学によって、オブジェクト４１０の衝突前の速度ＶＡから衝突後の速度ＶＢを計算する。そして、図７（ｂ）に示すように、ＣＰＵ  １０１は、箱４２０との衝突後、計算した速度ＶＢに従ってオブジェクト４１０を移動する。なお、本実施形態では、計算の簡略化のため、箱４２０の質量を無限大、衝突係数を１とし、オブジェクト４１０との衝突によっては箱４２０が動かないものとするが、質量や衝突係数は任意である。
【０１１１】
同様に、ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１１，４１２同士が衝突するか否かを、図７（ｃ）に示すように、２つのバウンディングエリア７１１，７１２同士が衝突するか否かによって判別する。
【０１１２】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、すべてのオブジェクト４１０を剛体として扱い、剛体衝突モデルを適用した古典力学によって、第１のオブジェクト４１１の衝突前の速度ＶＣと第２のオブジェクト４１２の衝突前の速度ＶＤから、第１のオブジェクト４１１の衝突後の速度ＶＥと第２のオブジェクト４１２の衝突後の速度ＶＦを計算する。そして、図７（ｄ）に示すように、ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクト４１１と第２のオブジェクト４１２との衝突後、計算した速度ＶＥ，ＶＦに従って第１のオブジェクト４１１と第２のオブジェクト４１２を移動する。
【０１１３】
なお、ＣＰＵ  １０１は、衝突判定処理の簡略化のため、オブジェクト４１０と箱４２０との間でのみ衝突を判定し、オブジェクト４１０同士の衝突を省略してもよい。
【０１１４】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、選択装置３００が記憶部３０１と表示部３０２と検出部３０３と更新部３０４と選択部３０５のすべての構成を有しており、上記の選択処理は選択装置３００のみによって実行される。一方、本実施形態では、選択処理は、図８に示すユーザが操作する携帯端末８１０（本図中には８１０Ａ，８１０Ｂと記載）と、携帯端末８１０と通信ネットワークで繋がれたサーバ８２０と、から構成される選択システム８００によって、実行される。通信ネットワークは、典型的にはインターネットである。選択システム８００には、少なくとも１つの携帯端末８１０が含まれる。
【０１１５】
本実施形態における携帯端末８１０のハードウェア構成は、上述の選択装置３００と同じである。ただし、携帯端末８１０は、第２タッチパネル１０６とＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８とカメラ１１３を備えていなくてもよい。携帯端末８１０は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット型端末、パーソナルコンピュータなどである。
【０１１６】
サーバ８２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ等から構成される制御部と、通信ネットワークを介して携帯端末８２０と通信する通信部と、ハードディスク等から構成される記憶装置とを備える。サーバ８２０は、典型的には、メインフレームやホストコンピュータなどと呼ばれる大型コンピュータである。
【０１１７】
次に、選択システム８００の機能的な構成について説明する。図９に、携帯端末８１０とサーバ８２０を備える選択システム８００の機能的な構成を示す。携帯端末８１０は、取得部９１１、検出部９１２、更新部９１３、表示部９１４、送信部９１５、受信部９１６を備える。サーバ８２０は、記憶部９２１、受信部９２２、選択部９２３、送信部９２４を備える。
【０１１８】
まず、携帯端末８１０の機能的な構成について説明する。取得部９１１は、表示されるオブジェクト４１０のそれぞれに対応付けられるパラメーターの値をサーバ８２０の記憶部９２１から取得する。パラメーターは、例えば、オブジェクト４１０の種類、オブジェクト４１０のレアリティ、オブジェクト４１０に対応付けられるその他の属性などである。また、取得部９１１は、表示部９１４によって表示されるオブジェクト４１０の数、オブジェクト４１０の移動可能領域内の初期位置を示す情報を記憶部９２１から取得する。ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ１１２が協働して、取得部９１１として機能する。
【０１１９】
検出部９１２は、上記実施形態における検出部３０３と同様、携帯端末８１０の姿勢の変化を検出する。ＣＰＵ  １０１とセンサー部１１４が協働して、検出部９１２として機能する。
【０１２０】
更新部９１３は、移動可能領域内のオブジェクト４１０の位置を更新する。また、更新部９１３は、検出部９１２により検出された姿勢の変化が所定の移動条件を満たす場合、オブジェクト４１０のそれぞれについて、オブジェクト４１０に対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、オブジェクト４１０の位置を更新する。各オブジェクト４１０の位置はＲＡＭ  １０３に記憶され、ＣＰＵ  １０１はＲＡＭ  １０３に記憶される各オブジェクト４１０の位置を随時更新する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、更新部９１３として機能する。
【０１２１】
移動条件は、例えば、「加速度センサーによって検出された加速度の大きさが、第１のしきい値以上、且つ、第２のしきい値未満であること」である。検出された加速度の大きさの絶対値が、第１のしきい値以上、且つ、第２のしきい値未満である場合、ＣＰＵ  １０１は、上記パラメーターの一つであるレアリティが高いほど、オブジェクト４１０を大きく移動する。つまり、希少なカプセルほど、箱４２０の中をよく動く。なお、移動条件はこれに限られず、ＣＰＵ  １０１は移動条件を自由に変更することができる。
【０１２２】
表示部９１４は、更新部９１３により更新された位置に基づいて、各オブジェクト４１０をディスプレイに表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０９が協働して、表示部９１４として機能する。
【０１２３】
送信部９１５は、検出部９１２により検出された携帯端末８１０の姿勢の変化をサーバ８２０に送信する。ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １１２が協働して、送信部９１５として機能する。
【０１２４】
なお、送信部９１５は、検出部９１２により検出された姿勢の変化を示す姿勢データを所定の時間間隔で常にサーバ８２０に送信してもよいし、姿勢の変化が所定の選択条件を満たす場合にサーバ８２０に送信してもよい。
【０１２５】
受信部９１６は、後述するサーバ８２０の選択部９２３による選択結果をサーバ８２０から受信する。ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １１２が協働して、受信部９１６として機能する。
【０１２６】
次に、サーバ８２０の機能的な構成について説明する。記憶部９２１には、上記実施形態における記憶部３０１と同様、複数のオブジェクトのそれぞれについて、仮想空間内におけるオブジェクト４１０の位置と、オブジェクト４１０に対応付けられるパラメーターとが記憶される。サーバ８２０が備えるハードディスク等の記憶装置が記憶部９２１として機能する。
【０１２７】
受信部９２２は、携帯端末８１０の検出部９１２により検出された姿勢の変化を携帯端末８１０から受信する。サーバ８２０が備える制御部と通信部が協働して、受信部９２２として機能する。
【０１２８】
なお、受信部９２２は、検出部９１２により検出された姿勢の変化を示す姿勢データを所定の時間間隔で常に携帯端末８１０から受信してもよいし、姿勢の変化が所定の選択条件を満たす場合に携帯端末８１０から受信してもよい。
【０１２９】
選択部９２３は、検出部９１２により検出され受信部９２２が受信した姿勢の変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクト４１０のうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
【０１３０】
選択条件は、例えば、「加速度センサーによって検出された加速度の大きさが、上述の第２のしきい値以上であること」である。検出された加速度の大きさの絶対値が第２のしきい値以上である場合、移動条件の代わりに選択条件が満たされ、選択対象領域４４０内にあるオブジェクト４１０の中からいずれかが選択される。つまり、選択装置３００の姿勢の変化がとても大きいと、オブジェクト４１０の位置がシャッフルされる代わりに、いずれか１つのオブジェクト４１０が選択される。なお、選択条件はこれに限られず、ＣＰＵ  １０１は選択条件を自由に変更することができる。
【０１３１】
送信部９２４は、選択部９２３による選択結果を携帯端末８１０に送信する。サーバ８２０が備える制御部と通信部が協働して、送信部９２４として機能する。
【０１３２】
次に、携帯端末８１０とサーバ８２０が行う選択処理について、図１０を用いて説明する。選択システム８００は２つ以上の携帯端末８１０と並行して選択処理を行うことができるが、ここでは、説明を簡単にするために、携帯端末８１０が１つのみであるとする。
【０１３３】
まず、携帯端末８１０は、ユーザからの開始指示があると、選択処理の開始をサーバ８２０に通知する（ステップＳ１００１）。サーバ８２０の制御部は、選択処理の開始が通知されると、各オブジェクトに対応付けられるパラメーターを記憶装置から読み出して携帯端末８１０に送信する（ステップＳ１００２）。携帯端末８１０のＣＰＵ  １０１は、各オブジェクトに対応付けられるパラメーターを取得する（ステップＳ１００３）。
【０１３４】
携帯端末８１０のＣＰＵ  １０１は、仮想空間内の移動可能領域内にオブジェクト４１０を配置した画像を生成し、生成した画像をディスプレイ１１０に表示する（ステップＳ１００４）。ＣＰＵ  １０１は、配置されるオブジェクト４１０同士のレアリティの違いがユーザから分かるように、オブジェクト４１０の形状、色、デザイン等を変えることができる。
【０１３５】
なお、サーバ８２０の制御部は、各オブジェクトの初期位置を記憶装置に予め記憶し、この初期位置をパラメーターと共に携帯端末８１０に送信し、また、携帯端末８１０のＣＰＵ  １０１は、受信した初期位置に基づいて移動可能領域内にオブジェクト４１０を配置した画像を生成し、生成した画像をディスプレイ１１０に表示してもよい。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ  １０１は、加速度センサーを用いて、携帯端末８１０の姿勢の変化を検出する（ステップＳ１００５）。なお、ＣＰＵ  １０１は、選択処理と並行して、バックグラウンドで常に加速度センサーを用いて携帯端末８１０の姿勢の変化を検出するようにしてもよい。
【０１３７】
ＣＰＵ  １０１は、検出した姿勢の変化を表す姿勢データをサーバ８２０に送信する（ステップＳ１００６）。サーバ８２０の制御部は、姿勢データを携帯端末８１０から受信する（ステップＳ１００７）。
【０１３８】
また、ＣＰＵ  １０１は、検出した姿勢の変化に基づいて、所定の移動条件が満たされるか否かを判別する（ステップ１００８）。例えば、移動条件は、「加速度の大きさが、第１のしきい値以上、且つ、第２のしきい値未満」であり、ＣＰＵ  １０１は、検出した加速度の大きさが第１のしきい値以上第２のしきい値未満であるか否かを判別する。
【０１３９】
移動条件が満たされないと判別した場合（ステップＳ１００８；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１００４の処理に戻り、移動条件が満たされると判別した場合（ステップＳ１００８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、検出した姿勢の変化に基づいて、各オブジェクト４１０の位置を更新し（ステップＳ１００９）、ＲＡＭ  １０３に記憶する。
【０１４０】
一方、サーバの制御部は、受信した姿勢データが表す姿勢の変化が所定の選択条件が満たされるか否かを判別する（ステップＳ１０１０）。例えば、選択条件は、「加速度の大きさが上述の第２のしきい値以上」であり、サーバ８２０の制御部は、検出した加速度の大きさが第２のしきい値以上か否かを判別する。
【０１４１】
選択条件が満たされないと判別した場合（ステップＳ１０１０；ＮＯ）、サーバ８２０の制御部は新たな姿勢データの受信まで待機し、ステップＳ１００７〜Ｓ１００９の処理を繰り返す。選択条件が満たされると判別した場合（ステップＳ１０１０；ＹＥＳ）、サーバ８２０の制御部は、選択対象領域４４０内にあるオブジェクト４１０の中から１つのオブジェクト４１０を選択する（ステップＳ１０１１）。ＣＰＵ  １０１は、選択対象領域４４０の中にあるオブジェクト４１０の中からランダムに１つを選択してもよいし、各オブジェクト４１０に対応付けられたパラメーターに基づいて、各オブジェクト４１０が選択される確率を計算し、計算した確率に基づいて、オブジェクト４１０を選択してもよい。
【０１４２】
サーバ８２０の制御部は、ステップＳ１０１１における選択結果を示すデータを携帯端末８１０に送信する（ステップＳ１０１２）。携帯端末８１０のＣＰＵ  １０１は、選択結果を表すデータをサーバ８２０から受信する（ステップＳ１０１３）。
【０１４３】
そして、携帯端末８１０のＣＰＵ  １０１は、受信した選択結果を示すデータに基づいて、選択結果をディスプレイ１１０に表示する（ステップＳ１０１４）。ユーザは、ディスプレイ１１０に表示されている画像を閲覧することにより、選択結果を認識できる。
【０１４４】
このように、本実施形態によれば、オブジェクトの選択へのユーザの介入感を高めることができ、選択結果に対するユーザの納得感をもたらすことができる。また、現実世界における抽選、くじ引き、おみくじのように、自分が箱を振ることによって、オブジェクト４１０の位置がシャッフルされるので、ゲームの現実性が増し、興趣性が増す効果がある。更に、選択処理の一部をサーバ８２０に実行させることにより、携帯端末８１０が行うべき処理の負荷が軽減される。
【０１４５】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、オブジェクト４１０にはゲームで使用されるキャラクターが対応付けられており、選択処理によってユーザキャラクターが選択される。しかし、上述した選択処理は、ユーザキャラクターの選択に限られない。本実施形態では、オブジェクト４１０には音楽が対応付けられており、選択装置３００は、選択処理により、再生する音楽を選択する。
【０１４６】
本実施形態の選択装置３００は、ＣＰＵ  １０１は、ユーザからの指示に基づいて、あるいは所定のアルゴリズムに基づいて、音楽データのリスト（プレイリスト）を作成して外部メモリー１０７等に保存する。そして、ＣＰＵ  １０１は、プレイリストに基づいて音楽データを再生する。
【０１４７】
ＣＰＵ  １０１は、一般にはプレイリストへの登録順に順次音楽データを再生するが、プレイリストに登録された音楽データをランダムな順で再生（シャッフル再生）することができる。このシャッフル再生における曲順の決定手法として、上述の選択処理が用いられる。
【０１４８】
図１１に、本実施形態におけるオブジェクト４１０が配置された仮想空間を示す。この仮想空間はディスプレイ１１０に表示される。オブジェクト４１０は、音楽データに対応付けられるアイコン画像である。図１１に示す例では、合計で１６個のオブジェクト４１０が配置されている。
【０１４９】
ディスプレイ１１０に表示される領域全体が、移動可能領域４３０である。各オブジェクト４１０が配置される位置は、選択装置３００の姿勢の変化に応じて変化する。ユーザが選択装置３００を上下左右に振ったり傾けたりすると、各オブジェクト４１０の位置がシャッフルされる。
【０１５０】
選択装置３００が静止した状態において、各オブジェクト４１０は、所定の静止位置のいずれかに配置される。例えば、図１１に示すように、縦横４マスずつの格子状に所定の１６個の静止位置が予め設定され、選択装置３００の姿勢の変化が止まると（ユーザが選択装置３００を振るのをやめると）、各オブジェクト４１０は１６個のいずれかの静止位置に配置される。ただし、１つの静止位置には１つのオブジェクト４１０が配置されるものとし、同じ静止位置に複数のオブジェクト４１０が重複して配置されることはない。
【０１５１】
静止位置が設定される座標と静止位置の数はいずれも任意である。また、オブジェクト４１０の数、形状、大きさ、デザインは任意である。
【０１５２】
ＣＰＵ  １０１は、姿勢の変化に基づいて所定の移動条件が満たされるか否かを判別し、移動条件が満たされると判別すると、各オブジェクト４１０を移動可能領域内で移動する。ＣＰＵ  １０１は、オブジェクト４１０に対応付けられるパラメーターの値に基づいて、オブジェクト４１０の移動量を決定する。
【０１５３】
例えば、パラメーターには音楽の再生回数を表す値がセットされ、ＣＰＵ  １０１は、パラメーターの値が大きいほど、言い換えれば音楽の再生回数が多いほど、その音楽に対応するオブジェクト４１０の単位時間当たりの移動量を大きくする。反対に、音楽の再生回数が少ないほど、その音楽に対応するオブジェクト４１０の単位時間当たりの移動量を小さくしてもよい。
【０１５４】
パラメーターには、ある期間における音楽の再生頻度を表す値がセットされてもよい。ＣＰＵ  １０１は、ある期間、例えば直近の１週間、１ヶ月といった期間における再生頻度を、外部メモリー１０７等に記録し、この記録した再生頻度に基づいて、各音楽に対応付けられるオブジェクト４１０の単位時間当たりの移動量を決定してもよい。
【０１５５】
また、ＣＰＵ  １０１は、姿勢の変化に基づいて所定の選択条件が満たされるか否かを判別し、選択条件が満たされると判別すると、選択条件が満たされたときのオブジェクト４１０の配置に基づいて音楽の再生順を決定する。
【０１５６】
例えば、図１１に示すオブジェクト４１０の配置の場合、音楽の再生順は、左上から右下への順、つまり、Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５，Ｍ６，Ｍ７，Ｍ８，Ｍ９，Ｍ１０，Ｍ１１，Ｍ１２，Ｍ１３，Ｍ１４，Ｍ１５，Ｍ１６の順である。
【０１５７】
また、図１２に示す各オブジェクト４１０の移動後の配置の場合、音楽の再生順は、Ｍ８，Ｍ１６，Ｍ６，Ｍ１３，Ｍ１０，Ｍ３，Ｍ１５，Ｍ１，Ｍ５，Ｍ９，Ｍ７，Ｍ１２，Ｍ１４，Ｍ４，Ｍ１１，Ｍ２の順である。
【０１５８】
移動可能領域４３０内には、選択対象領域４４０が予め設定される。選択条件が満たされたと判別すると、ＣＰＵ  １０１は、選択対象領域４４０に含まれるオブジェクト４１０に対応付けられる音楽の再生を開始する。本実施形態では、選択対象領域４４０の中に含まれる静止位置は、１つのみである。すなわち、選択条件が満たされると、１曲のみの再生が開始される。そして、ＣＰＵ  １０１は、決定した再生順に、音楽を１曲ずつ再生する。
【０１５９】
選択対象領域４４０が設定される位置は任意である。図１１では、選択対象領域４４０はディスプレイ１１０の左上に設定されているが、例えば、ディスプレイ１１０の中央付近などでもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、選択対象領域４４０の位置をランダムに決定してもよい。ただし、選択対象領域４４０に含まれるオブジェクト４１０の静止位置は１つのみである。
【０１６０】
なお、オブジェクト４１０に対応付けられるものは、音楽データに限られない。例えば、オブジェクト４１０に静止画像データを対応付けると、選択装置３００は、複数の画像データを順次再生していくスライドショーの機能を実現できる。そして、スライドショーの再生順は、ユーザが再生装置３００をどうやって動かすかに依存するので、ユーザに与える興趣性が増す。
【０１６１】
選択装置３００は、オブジェクト４１０に、動画像データや音声データを対応付けてもよい。
【０１６２】
本実施形態によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ様々なシーンにおいて、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる。本発明の選択装置３００の用途は、ゲームのユーザキャラクターの選択に限らず、音楽、音声、静止画像、動画像の再生など、多岐にわたる。
【０１６３】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１６４】
上記実施形態では、ユーザが容易に手に持ってプレイでき、且つ持ち運び可能なポータブルの選択装置３００を例にとって説明したが、筐体の姿勢の変化を検出可能な、携帯電話機、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット端末などにも本発明を適用することができる。
【０１６５】
上記の選択装置３００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１６６】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１６７】
以上説明したように、本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  第１タッチパネル
１０６  第２タッチパネル
１０７  外部メモリー
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  ディスプレイ
１１１  音声処理部
１１２  ＮＩＣ
１１３  カメラ
１１４  センサー部
３００  選択装置
３０１  記憶部
３０２  表示部
３０３  検出部
３０４  更新部
３０５  選択部
４１０  オブジェクト（カプセル）
４２０  箱
４３０  移動可能領域
４４０  選択対象領域
８００  選択システム
８１０  携帯端末
８２０  サーバ
９１１  取得部
９１２  検出部
９１３  更新部
９１４  表示部
９１５  送信部
９１６  受信部
９２１  記憶部
９２２  受信部
９２３  選択部
９２４  送信部
【図１】
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【図２】
0005255723.tif 000003
【図３】
0005255723.tif 000004
【図４】
0005255723.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005255723.tif 000009
【図９】
0005255723.tif 000010
【図１０】
0005255723.tif 000011
【図１１】
0005255723.tif 000012
【図１２】
0005255723.tif 000013