(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果が所定種類の当りに該当した場合は前記当否抽選における当りの確率が通常遊技状態より高い状態である確率変動状態に移行させる特定遊技実行手段と、
前記当否抽選の結果を示す複数の図柄の組合せが表示される図柄表示装置と、
前記当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定するとともに、前記複数の図柄の停止態様を前記当否抽選の結果に応じた所定確率で決定する演出決定手段と、
前記複数の図柄を前記図柄表示装置へ変動表示させるとともに、前記演出決定手段により決定された演出内容を前記図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記当否抽選の結果が当りである場合において前記所定種類の当りに該当するか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて前記複数の図柄の組合せを表示し、前記演出的に表示する内容として所定種類の当りに該当しているか否かの示唆内容を時間経過とともに変化させる煽り演出の表示を決定した場合には前記煽り演出を表示し、
前記演出表示制御手段は、前記図柄表示装置の画面においてそれぞれ前記図柄を変動表示させる複数の図柄表示領域のうち、少なくとも一部の図柄表示領域を用いて前記確率変動状態へ移行する可能性の高さを示唆するために、仮に前記当否抽選の結果が当りであった場合において現実に前記確率変動状態へ移行する可能性の高さを示唆する特定遊技期待度示唆演出の態様を表示し、
前記演出決定手段は、前記特定遊技期待度示唆演出の態様を前記当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、
前記演出表示制御手段は、前記煽り演出を表示する場合、前記煽り演出における前記確率変動状態へ移行するか否かの演出表示に先立って前記特定遊技期待度示唆演出を表示し、その後に確率変動状態へ移行するか否かを前記煽り演出として表示し、前記当否抽選の結果が所定種類の大当りであった場合、その大当りに係る特別遊技終了後に実行される通常遊技にて、現在の遊技状態を遊技者から認識困難とさせる潜伏演出、もしくは、現在の遊技状態を確定的に示して遊技者に認識させる確定報知の演出のいずれかを実行することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に演出的な表示制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動（以下、「確変」ともいう）および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
確変の態様としては、確変状態に移行したか否かを遊技者に対して認識困難とする態様で実行される、潜伏確変とも呼ばれる種類が知られている（例えば、特許文献２参照）。また、実際に潜伏確変へ移行したか否かにかかわらず、潜伏確変へ移行した可能性があることを演出的に示唆するものとして、潜伏モードと呼ばれる演出も知られている。特定の図柄組み合わせで停止して潜伏モードが開始されると、遊技者は潜伏確変に移行した可能性を知り、確変状態にあることを期待しながら潜伏モードの終了までに実際に大当りが発生するか一喜一憂することとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００８−０００３６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の潜伏モードでは、潜伏モードを開始した後、すなわち開始が確定してから実際に確変状態にあることを遊技者に期待させる演出となる。しかし、演出の設計として遊技者の期待をさらに煽る演出を構築しようとした場合に、従来の潜伏モードの方式では演出において表示させるキャラクターやその動画像といったコンテンツを充実させる以外には有効な手段に乏しかった。その結果、遊技機の人気を左右する要素がキャラクター選びに集約されてしまうこともしばしばであり、キャラクターに頼らずとも遊技者の期待をこれまで以上に煽ることができる斬新な潜伏モードの方式が模索されていた。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、先に確変の可能性の高さを期待させてから潜伏モードの開始有無について期待させるという斬新な潜伏モードの方式を実現する弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が所定種類の当りに該当した場合は当否抽選における当りの確率が通常遊技状態より高い状態である確率変動状態に移行させる特定遊技実行手段と、当否抽選の結果を示す複数の図柄の組合せが表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定するとともに、複数の図柄の停止態様を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定する演出決定手段と、複数の図柄を図柄表示装置へ変動表示させるとともに、演出決定手段により決定された演出内容を図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示制御手段は、当否抽選の結果が当りであった場合において所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて複数の図柄の組合せを表示するとともに、演出的に表示する内容として所定種類の当りに該当している可能性の示唆内容を時間経過とともに変化させる煽り演出の表示を決定した場合には煽り演出を表示し、図柄表示装置の画面においてそれぞれ図柄を変動表示させる複数の図柄表示領域のうち、少なくとも一部の図柄表示領域を用いて確率変動状態へ移行する可能性の高さを示唆する。
【０００８】
ここで「特定遊技状態」は、例えば、当否抽選で当りとなる確率を通常状態より高める確率変動状態であってもよいし、始動入賞口への入球容易性を通常状態より高める入球容易状態であってもよい。「所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様」は、所定種類の当りに該当したか否かが特別図柄では示されるが演出的な図柄である装飾図柄の変動表示における演出では明示しない態様であってもよいし、特別図柄でも装飾図柄でも明示しない態様であってもよい。すべての図柄表示領域における図柄の組合せが所定態様になることを条件に特別遊技へ移行することとしてもよい。ただし、その所定態様は、図柄の組合せがその所定態様になるだけではその後にいずれの遊技状態へ移行するかは遊技者に認識困難となるような態様であってもよい。「煽り演出」は、特別遊技の開始までに行われる演出であってもよく、いずれの図柄組合せで停止するかを示唆する演出表示や所定態様の図柄組合せで停止させる演出表示を含んでもよい。ただし、「煽り演出」の一部に特別遊技における演出を含める形で構成してもよい。「所定態様」の種類は組合せによって複数種類あり、その種類に応じていずれの遊技状態に移行する可能性があるか、または特別遊技における演出としていずれの演出パターンにて実行される可能性があるかを示唆してもよい。
【０００９】
この態様によると、特定遊技状態へ移行するより先に、もしその所定種類の当りになった場合には実際に特定遊技状態へ移行している可能性がどの程度高いかを遊技者に示唆することができる。したがって、特定遊技の期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために演出の行方に注目させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。
【００１０】
演出決定手段は、仮に当否抽選の結果が当りであった場合において現実に確率変動状態へ移行する可能性の高さを事前に示唆する特定遊技期待度示唆演出の態様を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、煽り演出を表示する場合、確率変動状態へ移行するか否かの表示に先立って特定遊技期待度示唆演出を表示し、その後に確率変動状態へ移行するか否かを表示してもよい。
【００１１】
ある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が所定種類の当りであった場合、所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その特別遊技終了後にあらたに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、当否抽選の結果を示す複数の図柄の組合せが表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定する演出決定手段と、複数の図柄を図柄表示装置へ変動表示させるとともに、演出決定手段により決定された演出内容を図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備える。特定遊技実行手段は、当否抽選の結果が所定種類の当りであったか否かにかかわらず、認識困難のまま特定遊技状態へ移行する可能性があることを示唆する潜伏演出の開始有無を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出決定手段は、複数の図柄の停止態様を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定するとともに、演出的に表示する内容として潜伏演出が開始されるか否かの示唆内容を時間経過とともに変化させる煽り演出の表示を決定した場合には、煽り演出において表示する複数の図柄の組合せを潜伏演出の開始有無に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、煽り演出の表示が決定された場合、潜伏演出が開始される可能性の高さを複数の図柄の組合せにより示唆して煽り演出を表示し、潜伏演出の開始が決定されている場合には潜伏演出を開始する。
【００１２】
ここで「特定遊技状態」は、例えば、当否抽選で当りとなる確率を通常状態より高める確率変動状態であってもよいし、始動入賞口への入球容易性を通常状態より高める入球容易状態であってもよい。「所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様」は、所定種類の当りに該当したか否かが特別図柄では示されるが演出的な図柄である装飾図柄の変動表示における演出では明示しない態様であってもよいし、特別図柄でも装飾図柄でも明示しない態様であってもよい。例えば、いわゆる「潜伏」の状態であってもよい。
【００１３】
この態様によると、特定遊技状態へ移行した可能性がある潜伏演出が開始されるより先に、もしその潜伏演出に入った場合には実際に特定遊技状態へ移行している可能性がどの程度高いかを遊技者に示唆することができる。したがって、潜伏演出の期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏演出が開始されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。
【００１４】
演出決定手段は、煽り演出の表示を決定した場合、仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを事前に示唆する潜伏期待度示唆演出の態様を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、煽り演出を表示するとともに潜伏演出の開始に先立って潜伏期待度示唆演出を表示し、その後に潜伏演出を開始してもよい。
【００１５】
演出決定手段は、煽り演出の表示を決定した場合、仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを潜伏期待度示唆演出において示唆する絵柄である特定絵柄の種類を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、図柄表示装置の画面においてそれぞれ図柄を変動表示させる複数の図柄表示領域のうち、一部の図柄表示領域を用いて潜伏期待度示唆演出として決定された特定絵柄を表示させ、他の一部の図柄表示領域を用いて潜伏演出が開始されるか否かを複数の図柄の組合せにより示唆してもよい。
【００１６】
ここで「特定絵柄」は、複数の図柄のうち一部と差し替えて表示させる絵柄であってもよい。この態様によれば、特定絵柄の出現そのもので特定遊技状態への移行を期待させることができるだけでなく、潜伏演出の煽り演出とともに多角的ないし複合的に遊技者の期待を煽ることができる。すべての図柄表示領域における図柄の組合せが所定態様になることを条件に特別遊技へ移行することとしてもよい。ただし、その所定態様は、図柄の組合せがその所定態様になるだけではその後にいずれの遊技状態へ移行するかは遊技者に認識困難となるような態様であってもよい。「煽り演出」は、特別遊技の開始までに行われる演出であってもよく、いずれの図柄組合せで停止するかを示唆する演出表示や所定態様の図柄組合せで停止させる演出表示を含んでもよい。ただし、「煽り演出」の一部に特別遊技における演出を含める形で構成してもよい。「所定態様」の種類は組合せによって複数種類あり、その種類に応じていずれの遊技状態に移行する可能性があるか、または特別遊技における演出としていずれの演出パターンにて実行される可能性があるかを示唆してもよい。
【００１７】
ある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が所定種類の当りであった場合、所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その特別遊技終了後にあらたに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を所定の図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出決定手段は、当否抽選の結果が所定種類の当りであったか否かにかかわらず、認識困難のまま特定遊技状態へ移行する可能性があることを示唆する潜伏演出の開始有無と、仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを事前に示唆する潜伏期待度示唆演出の態様と、を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、潜伏演出の開始が決定されている場合において、潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示するとともに、潜伏演出の開始に先立って潜伏期待度示唆演出を表示し、その後に潜伏演出を開始する。
【００１８】
ここで「特定遊技状態」は、例えば、当否抽選で当りとなる確率を通常状態より高める確率変動状態であってもよいし、始動入賞口への入球容易性を通常状態より高める入球容易状態であってもよい。「所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様」は、所定種類の当りに該当したか否かが特別図柄では示されるが演出的な図柄である装飾図柄の変動表示における演出では明示しない態様であってもよいし、特別図柄でも装飾図柄でも明示しない態様であってもよい。例えば、いわゆる「潜伏」の状態であってもよい。
【００１９】
この態様によると、特定遊技状態へ移行した可能性がある潜伏演出が開始されるより先に、もしその潜伏演出に入った場合には実際に特定遊技状態へ移行している可能性がどの程度高いかを遊技者に示唆することができる。したがって、潜伏演出の期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏演出が開始されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。
【００２０】
演出表示制御手段は、煽り演出における演出態様によって潜伏演出が開始される可能性の高さをさらに示唆してもよい。
【００２１】
ここで「煽り演出における演出態様」は、図柄の組合せ態様や、その停止順または停止に要する時間の長さといった態様であってもよい。例えば、変動表示中の図柄が徐々に変動速度を落として停止する態様と一気に変動速度を落として停止する態様とで潜伏演出が開始される可能性の高さが異なるものとしてもよい。これにより、潜伏演出が出現することへの期待を持たせつつ、その期待の高さを演出によって変化させることで遊技者の期待を多角的ないし複合的に煽ることができる。
【００２２】
当否抽選の結果を示す複数の図柄の組合せが表示される図柄表示装置をさらに備えてもよい。演出決定手段は、複数の図柄の停止態様と、潜伏期待度示唆演出として仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを示唆する絵柄である特定絵柄の種類と、を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、複数の図柄の組合せを図柄表示装置へ変動表示させるとともに、図柄表示装置の画面においてそれぞれ図柄を変動表示させる複数の図柄表示領域のうち、一部の図柄表示領域を用いて潜伏期待度示唆演出として決定された特定絵柄を表示させ、他の一部の図柄表示領域を用いて潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示させてもよい。
【００２３】
ここで「特定絵柄」は、複数の図柄のうち一部と差し替えて表示させる絵柄であってもよい。この態様によれば、特定絵柄の出現そのもので特定遊技状態への移行を期待させることができるだけでなく、潜伏演出の煽り演出とともに多角的ないし複合的に遊技者の期待を煽ることができる。すべての図柄表示領域における図柄の組合せが所定態様になることを条件に特別遊技へ移行することとしてもよい。ただし、その所定態様は、図柄の組合せがその所定態様になるだけではその後にいずれの遊技状態へ移行するかは遊技者に認識困難となるような態様であってもよい。「煽り演出」は、特別遊技の開始までに行われる演出であってもよく、いずれの図柄組合せで停止するかを示唆する演出表示や所定態様の図柄組合せで停止させる演出表示を含んでもよい。ただし、「煽り演出」の一部に特別遊技における演出を含める形で構成してもよい。「所定態様」の種類は組合せによって複数種類あり、その種類に応じていずれの遊技状態に移行する可能性があるか、または特別遊技における演出としていずれの演出パターンにて実行される可能性があるかを示唆してもよい。
【００２４】
演出決定手段は、潜伏期待度示唆演出において、複数の図柄の組合せとしてあと一つで同じ図柄の組合せが揃う状態であるリーチ状態に発展することを示す絵柄である発展絵柄を表示することを当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、発展絵柄を表示させる決定がなされた場合、潜伏期待度示唆演出として絵柄を表示させる図柄表示領域を用いて、特定遊技状態への移行可能性の高さを示唆する特定絵柄に代えて発展絵柄を表示させ、その後にリーチ状態であることを表示させてもよい。
【００２５】
この態様によれば、特定絵柄に代えて発展絵柄を出現させることで、特定遊技状態への期待から大当りへの期待へ突然切り替えさせることができ、遊技者に意外性を与えることができる演出を実現できる。
【００２６】
演出表示制御手段は、潜伏期待度示唆演出として、当該演出で示唆する特定遊技状態へ移行させる可能性の高さの示唆を時間経過とともに変化させ、その変化を停止させて高さの示唆を確定させるまでの時間の長さによっても移行可能性の高さを示唆してもよい。
【００２７】
この態様によれば、潜伏期待度示唆演出に時間的な演出要素を加えることで遊技者の期待感を煽ることができ、さらに多角的ないし複合的な演出を実現できる。
【００２８】
本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否抽選の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、当否抽選の結果として所定の開放基準時間以上の大入賞口の開放がなされる長期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に長期開放遊技を実行する長期開放遊技制御手段と、当否抽選の結果として所定の開放基準時間未満の大入賞口の開放がなされる短期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に短期開放遊技を実行する短期開放遊技制御手段と、短期開放遊技への移行を示す複数種類の当りのうち所定種類の当りであった場合、所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その短期開放遊技終了後にあらたに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を所定の図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出決定手段は、当否抽選の結果が短期開放遊技への移行を示す種類の当りであった場合にはその当りが所定種類の当りであったか否かにかかわらず、認識困難のまま特定遊技状態へ移行する可能性があることを示唆する潜伏演出の開始有無と、仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを事前に示唆する潜伏期待度示唆演出の態様と、を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、潜伏演出の開始が決定されている場合において、潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示するとともに、潜伏演出の開始に先立って潜伏期待度示唆演出を表示し、その後に潜伏演出を開始する。
【００２９】
ここで「長期開放遊技」は特別遊技の一形態である一方で、「短期開放遊技」は特別遊技以外の遊技で構成されてもよいし、特別遊技以外の遊技と特別遊技の一形態である遊技の双方が含まれる場合があってもよい。「開放基準時間」は、例えば大入賞口を開放基準時間を超えて開放させるのは特別遊技での開放に限り許容するとした場合のその開放基準時間であってもよい。すなわち、短期開放遊技中の大入賞口の開放は開放基準時間未満の開放だけがなされ、短期開放遊技中に開放基準時間以上の大入賞口の開放はなされない。したがって、開放基準時間未満の開放は、相対的にごく短時間の開放であってもよい。また、大入賞口が開放される単位遊技が複数回繰り返されることで特別遊技ないし長期開放遊技が構成される一方、単位遊技を複数回繰り返す遊技は特別遊技に限られることとしてもよい。「開放基準時間」は、一回の単位遊技における大入賞口の開放時間の合計であってもよい。短期開放遊技は一回の単位遊技で構成される場合と複数回の単位遊技で構成される場合の双方が考えられるが、いずれの場合もそれら単位遊技における大入賞口の開放時間の合計が開放基準時間未満となる。すでに特定遊技状態となっているときに短期開放遊技が実行された場合、その短期開放遊技が特別遊技の一形態の遊技でなかったときは特定遊技状態が通常状態へ戻らずにそのまま特定遊技状態が維持されてもよい。なお、ここでは「長期開放遊技」と「短期開放遊技」とを「開放基準時間」の違いをもとに区別する例を説明した。変形例としては、単位遊技ごとの「開放基準時間」に基づかない区別として、開放遊技全体の出玉を相対的に多く獲得できる総開放時間にて実行される「長期開放遊技」と、開放遊技全体で相対的に少ない出玉しか獲得できない総開放時間にて実行される「短期開放遊技」とで区別してもよい。潜伏演出の開始有無を決定する「所定確率」は、１００％の確率であってもよいし、１００％未満の確率であってもよい。
【００３０】
この態様においては、特定遊技状態に付与を伴う短期開放遊技であったかどうかが認識困難な場合に、特定遊技状態へ移行した可能性がある潜伏演出が開始されるより先に、もしその潜伏演出に入った場合には実際に特定遊技状態へ移行している可能性がどの程度高いかを遊技者に示唆することができる。したがって、潜伏演出の期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏演出へ移行されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。
【００３１】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００３２】
本発明の弾球遊技機によれば、先に確変の可能性の高さを期待させてから潜伏モードの開始有無について期待させるという斬新な潜伏モードの方式を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図７】バトル演出が開始されるまでの過程を模式的に示す画面例の図である。
【図８】バトル演出でのキャラクター対戦組み合わせを決定するために参照されるテーブルを模式的に示す図である。
【図９】バトル演出において潜伏期待度示唆演出を実行する過程を模式的に示す画面例の図である。
【図１０】絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図１１】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３におけるＳ３５の図柄変動表示処理でバトル演出が実行される場合の処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１２におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１２におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１９におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１９におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】第２実施例における絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図２３】バトル演出で対戦すべきキャラクターの組合せを図柄変動とともに表示する過程を模式的に示す画面例の図である。
【図２４】確変の有無に応じて絵柄を決定するための絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図２５】ラウンド数に応じて絵柄を決定するための絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図２６】特別遊技においてもバトル演出を継続する場合の演出過程を模式的に示す画面例の図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
（第１実施例）
本実施例においては、潜伏モードを開始する前に、もし潜伏モードが開始された場合には実際に確変へ移行されている可能性がどの程度高いかを演出で示唆してから潜伏モードを開始させる。これにより、未開始である潜伏モードの期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏モードが開始されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。特に、実際に確変へ移行されている可能性が高いことが先に示唆された場合には、遊技者は潜伏モードの開始を強く期待し、従来よりも興奮をもって潜伏モードを迎えることができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。
【００３５】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００３６】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００３７】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００３８】
始動口６２は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２に設けられた拡開機構６３（いわゆる電動チューリップ）を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。拡開機構６３は、始動口６２の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口６２の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構６３が拡開された開放時は始動口６２の開口幅が拡がることとなり、始動口６２の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口６２へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口６２へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
【００３９】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００４０】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を開放させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６は、例えばアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口６６を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００４１】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００４２】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄１９２の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄１９２は、当りの図柄態様である「０」〜「９」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置６１へ表示されることにより、特別図柄１９２の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄１９２の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置６１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄１９２を表現してもよい。
【００４３】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列の図柄表示領域にそれぞれ表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。本実施例において図柄に付加される絵柄は、後述のバトル演出にて対戦する味方キャラクターや敵キャラクターが描かれた絵柄である。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。本実施例の絵柄もまた、バトル演出において図柄から一次的に分離して演出表示の一要素として用いられる。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００４４】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００４５】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は拡開機構６３を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構６３が所定時間拡開される。拡開機構６３の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００４６】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、特別図柄保留表示装置２０が設けられ、その対称位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００４７】
特別図柄保留表示装置２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００４８】
普通図柄保留表示装置２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００４９】
演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン８２は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物１４０は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物１４０は、遊技者による操作ボタン８２を介した操作入力に応じて動作する。
【００５０】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００５１】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄１９２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄１９２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００５２】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列の図柄表示領域のそれぞれに図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００５３】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。本実施例における「スーパーリーチ」には、外見上は必ずしもリーチ状態であることを表示せず、長い変動時間を用いて演出表示するパターンも含む。例えば、後述のバトル演出を表示する場合の変動演出パターンも「スーパーリーチ」の一態様である。
【００５４】
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。特別遊技には、長期開放遊技としての特別遊技と短期開放遊技としての特別遊技がある。長期開放遊技は所定の開放基準時間以上の大入賞口６６の開放がなされる遊技である。開放基準時間とは、特別遊技にのみ許容される大入賞口６６の開放時間であり、特に長期開放遊技としての特別遊技に限ってこの開放基準時間以上の大入賞口６６の開放がなされている。長期開放遊技としての特別遊技の場合、開始デモ時間の画面表示後に大入賞口６６が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口６６の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば１５回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって長期開放遊技としての特別遊技が終了される。
【００５５】
短期開放遊技は、開放基準時間未満のごく短時間にて大入賞口６６の開放がなされる遊技である。短期開放遊技としての特別遊技は、複数回、例えば２回の単位遊技で構成され、それぞれの開放時間を合計しても開放基準時間未満となる。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当り遊技は、短期開放遊技の一形態であり、短期開放遊技として実行される特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。小当り遊技の単位遊技における大入賞口６６の開放時間もまた開放基準時間未満である。
【００５６】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間短縮（以下、適宜「時短」という）が開始される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短は、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００５７】
特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長が実施されることにより始動口６２への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構６３の開放延長は、拡開機構６３の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口６２への入球容易性も増すため、始動口６２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００５８】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長という３つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても始動口６２への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００５９】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、当否抽選の結果が所定種類の当りとなり、当り停止図柄が特定の態様となって確変への移行が決定された場合でも、確変へ移行する事実は遊技者からは認識困難となる態様にて、当りの表示や特別遊技の実行、特別遊技終了後の確変移行を実行する。したがって、一般的な遊技者は外観上は確変移行を伴う当りが生じたか否かを容易に判別することはできない。この状態を「潜伏確変状態」や「潜伏状態」ともいう。一方、実際に確変へ移行したか否かにかかわらず、所定の確率で潜伏モードと呼ばれる演出表示を開始する。潜伏モードは、実際に潜伏状態、すなわち確変状態にあるかどうかは遊技者に明示しないが、少なくとも潜伏ないし確変へ移行した可能性があるとの示唆をする演出である。本実施例では、短期開放遊技が実行される当りに該当した場合に潜伏モードが開始される他、外れに該当した場合でも所定確率で潜伏モードが開始される。ここで、実際には確変へ移行していない場合でも潜伏モードが開始される可能性があり、その場合、確変へ移行しない以上、時短や入球容易状態にも移行しない。したがって、確変の場合につねに時短や入球容易状態へ移行してしまう仕様だと遊技者は時短や入球容易状態への移行有無を見れば確変への移行有無も判別できてしまうことになる。そこで、本実施例では確変へ移行した場合でも潜伏モードや後述のバトル演出が開始される場合には時短や入球容易状態を実行しない。
【００６０】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００６１】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００６２】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、長期開放遊技制御手段３５０、短期開放遊技制御手段３５２、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００６３】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００６４】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００６５】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００６６】
当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００６７】
当否抽選手段１１２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段１１２は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては１／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては２５０／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００６８】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段１１２による当否抽選においては、通常時には図４（ａ）の通り、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図４（ｂ）の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当する場合だけでなく、４００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
【００６９】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段１１２が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、小当りに該当した場合、本来は大当りでないという意味で一般的には「外れ」とも認識され得るが、本願では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００７０】
図３に戻り、当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００７１】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００７２】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置５９に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が始動口６２の拡開機構６３を所定時間拡開する。
【００７３】
図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、演出決定手段１３２へ送出する。
【００７４】
図５は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段１１４は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「９」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
【００７５】
本図（ａ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち奇数の数字である特別図柄「１」「３」「５」「７」「９」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「７」は確変を伴う１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「３」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられる。特別図柄「１」は確変を伴わない２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１５０〜１８９」に対応付けられる。特別図柄「５」「９」は確変を伴わない１５Ｒ大当りを示し、「１９０〜２２９」に特別図柄「５」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に特別図柄「９」が対応付けられる。
【００７６】
本図（ｂ）に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００７７】
本図（ｃ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち偶数の数字である特別図柄「０」「２」「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「０」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、特別図柄「２」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００７８】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべきパターン選択テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００７９】
図６は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が外れのときは本図（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りのときは本図（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは本図（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００８０】
本図（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値２１〜２３には「スーパー４」「スーパー５」というスーパーリーチが対応付けられている。「スーパー４」「スーパー５」は、ともにバトル演出を伴う変動パターンであるが、「スーパー４」にはバトル演出で敗北する演出過程が含まれ、「スーパー５」にはバトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程が含まれる。「スーパー４」「スーパー５」には、それぞれの変動過程として異なる変動時間が定められている。パターン抽選値２４〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図１１において説明する。
【００８１】
本図（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値２４１〜２４３には「スーパー５」のスーパーリーチが対応付けられている。ここでいう「スーパー５」もまた、バトル演出を伴う変動パターンであり、バトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程が含まれる。パターン抽選値２４４〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００８２】
本図（ｃ）においては、パターン抽選値０〜２５５、すなわち全パターン抽選値に対して「スーパー３」のスーパーリーチが対応付けられている。ここでいう「スーパー３」もまた、バトル演出を伴う変動パターンである。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」が１００％の確率で選択される。ただし、変形例として、２Ｒ大当りまたは小当りの場合における「スーパー３」のバトル演出を伴う変動パターンの選択確率を１００％未満とする代わりに、例えば「スーパー４」または「スーパー５」を所定確率で選択することとしてもよい。「スーパー４」を選択する場合はバトル演出で敗北を表示しながら実際には２Ｒ大当りまたは小当りが密かに発生しているような演出過程とし、「スーパー５」を選択する場合はバトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程とする。
以上のように、本図の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定すると、その変動パターンの種類によってはバトル演出の実行が事実上決まることとなる。
【００８３】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を６０秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を６秒に決定する。
【００８４】
保留制御手段１１６は、始動口６２へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段１１６はさらに、当否抽選手段１１２により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置２０、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。
【００８５】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００８６】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口６６を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す長期開放遊技である１５Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す短期開放遊技である２Ｒ大当りがある。特別遊技制御手段１２０は、長期特別遊技手段３５４と短期特別遊技手段３５６を含むが、長期開放遊技制御手段３５０は、特別遊技制御手段１２０のうちの長期特別遊技手段３５４のみを含む。長期開放遊技制御手段３５０ないし長期特別遊技手段３５４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として長期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に長期開放遊技を実行する。長期開放遊技である１５Ｒ大当りの特別遊技においては、１回の単位遊技において大入賞口６６を原則として約３０秒間開放させる。長期特別遊技手段３５４は、設定ラウンド数である１５回の単位遊技を消化したときに長期開放遊技を終了させる。
【００８７】
短期開放遊技制御手段３５２は、短期特別遊技手段３５６と小当り制御手段３５８を含む。短期開放遊技制御手段３５２は、当否抽選の結果として短期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に短期開放遊技を実行する。短期特別遊技手段３５６は、短期開放遊技としての特別遊技を実行する。短期開放遊技である２Ｒ大当りの特別遊技においては、１回の単位遊技において大入賞口６６を開放基準時間未満である約０．５秒間を１回だけ開放し、その単位遊技を２回繰り返す。小当り制御手段３５８は、小当り遊技を実行する。短期開放遊技である小当り遊技においては、１回の単位遊技において開放基準時間未満である約０．５秒間を２回開放し、１回の単位遊技で終了する。
【００８８】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、長期開放遊技である特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄１９２の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段１１５が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構６３の開放延長が実施される。
【００８９】
一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段１１４により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。例えば、確変を伴う１５Ｒ大当りや確変を伴う２Ｒ大当りの図柄である。確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段１１２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００９０】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選の結果が確変を伴う２Ｒ大当りに該当した場合に、確変を伴う２Ｒ大当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その特別遊技終了後に確変に移行させる。いわゆる「潜伏確変」である。装飾図柄１９０の変動演出や停止態様、特別遊技の演出においても確変を伴う大当りであったことは明示せず、実際に確変へ移行してからも確変へ移行したことは明示しない。
【００９１】
特定遊技実行手段１２２は、潜伏モードの開始有無を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定する。本実施例においては、短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に１００％の確率で潜伏モードの開始を決定する。潜伏モードは、実際に確変へ移行したか否かにかかわらず、外見上は確変へ移行した可能性があることを示唆する内容の演出をするモードである。したがって、短期開放遊技への移行を示す抽選結果であれば、確変への移行を伴うか否かにかかわらず１００％の確率で潜伏モードが開始される。なお、変形例として短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に１００％の確率ではなく、１００％未満の確率、例えば７５％程度の確率で潜伏モードの開始を決定することとしてもよい。または、１００％に近い９７％程度の確率で潜伏モードの開始を決定し、残りの僅か３％は潜伏モードを開始しない代わりに、確変へ移行した旨、あるいは確変へ移行したか否かの事実を確定的に明示する確定報知を実行してもよい。潜伏モードの開始タイミングは、特別遊技または小当り遊技の終了後において通常遊技が開始されるときである。潜伏モードの終了タイミングは、潜伏モードの開始から所定回数、例えば５０回の図柄変動がなされたときである。ただし、変形例としては、潜伏モードの終期を抽選で決定してもよいし、初期回数が例えば一定回数である２０回に定められ、それに付加する付加回数を毎回抽選で決定することで全体の潜伏モード期間が定まる仕様であってもよい。
【００９２】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００９３】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００９４】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００９５】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００９６】
演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００９７】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０として揃える数字には、特別図柄１９２と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄１９２が「７」の場合は装飾図柄１９０が「７７７」となる。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「７５３」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。３つの装飾図柄１９０の組み合わせは、３つの図柄表示領域にそれぞれ変動表示され、変動演出パターンに個別に定められた時間経過後にそれぞれ停止表示される。
【００９８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００９９】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【０１００】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【０１０１】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
【０１０２】
演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【０１０３】
演出決定手段１３２は、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始有無を当否抽選の結果および変動パターンの種類に応じて決定する。短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合、その抽選結果が確変を伴う２Ｒ大当りであったか否かにかかわらず、図柄変動表示期間において確変当りに対する遊技者の期待を煽るためにバトル演出が開始される。すなわち、図６（ｃ）で１００％の確率で「スーパー３」の変動パターンが選択される通り、演出決定手段１３２は、短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に１００％の確率でバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始を決定する。また、当否抽選結果が外れまたは１５Ｒ大当りであった場合にも「スーパー３」「スーパー４」「スーパー５」が選択された場合にはバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始を決定する。バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦し、味方キャラクタが勝利すれば潜伏モードが開始され、負ければ潜伏モードは開始されないという戦闘シーンを通じて、潜伏モードが開始されることへの遊技者の期待を煽るための煽り演出である。潜伏期待度示唆演出は、バトル演出とともに表示される演出であり、仮に潜伏モードが後から開始される場合において現実に確変への移行がなされている可能性の高さを潜伏モード開始に先立って事前に示唆する演出である。潜伏期待度示唆演出については後述する。なお変形例として、短期開放遊技へ移行する抽選結果の場合におけるバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始確率は１００％未満であってもよい。
【０１０４】
図７は、バトル演出が開始されるまでの過程を模式的に示す画面例の図である。表示画面３００は、３つの図柄表示領域３０２，３０４，３０６で構成される。演出表示制御手段１３４は、しばらくそれぞれの図柄表示領域に図柄を変動表示させた後、まず表示画面３００の左側に位置する第１図柄表示領域３０２に第１装飾図柄３１０を本図（ａ）のように停止表示させる。この第１装飾図柄３１０は、第１図柄３１２と第１絵柄３１４で構成されており、第１絵柄３１４はバトル演出に用いられる味方キャラクターの絵柄でもある。第１装飾図柄３１０としてどの種類の第１絵柄３１４が停止されるかによって、バトル演出でどの味方キャラクターが対戦するかが遊技者に示される。
【０１０５】
次に演出表示制御手段１３４は、表示画面３００の右側に位置する第２図柄表示領域３０４に第２装飾図柄３２０を本図（ｂ）のように停止表示させる。この第２装飾図柄３２０は、第２図柄３２２と第２絵柄３２４で構成されており、第２絵柄３２４はバトル演出に用いられる敵キャラクターの絵柄でもある。第２装飾図柄３２０としてどの種類の第２絵柄３２４が停止されるかによって、バトル演出で味方キャラクターがどの敵キャラクターと対戦するかが遊技者に示される。
【０１０６】
演出表示制御手段１３４は、本図（ｂ）のように左右の図柄表示領域に図柄が停止させた後、第１装飾図柄３１０を構成する第１図柄３１２と第２装飾図柄３２０を構成する第２図柄３２２を、それぞれ第１絵柄３１４と第２絵柄３２４から分離させる。そして、第１図柄３１２と第２図柄３２２のサイズを縮小して本図（ｃ）のように表示画面３００の右隅にある図柄待機領域３０８へ移動して表示させる。このとき、図柄待機領域３０８では残りの中央の図柄も縮小させて目立たない形で変動表示させる。第１図柄３１２と第２図柄３２２から分離された第１絵柄３１４と第２絵柄３２４には、その背後に炎の絵を表示させ、バトル演出としての戦闘が開始されることを示唆する。そして、演出表示制御手段１３４は本図（ｄ）のように「バトル開始！！」の文字列を表示させるとともに、第１絵柄３１４と第２絵柄３２４の背後に表示された炎同士が衝突する描写を主に中央の第３図柄表示領域３０６を用いて表示させる。このように、演出表示制御手段１３４は、潜伏モードの開始に先立ってバトル演出を開始させる。
【０１０７】
ここで図３に戻り、演出決定手段１３２は、バトル演出の開始を決定する場合、潜伏モードの開始が決定されているか否かに応じた所定確率でバトル演出の演出態様を決定する。例えば演出決定手段１３２は、バトル演出においてその対戦を表示する味方キャラクターと敵キャラクターの組み合わせを決定する。味方キャラクターと敵キャラクターにはそれぞれ勝率の異なる複数のキャラクターが含まれ、それぞれの対戦組み合わせによってどちらのキャラクターが勝ちやすいかの勝率が設定されている。演出決定手段１３２は、その設定された勝率にしたがうように、潜伏モードの開始が決定されているかに応じてキャラクターの対戦組み合わせを決定する。さらに、演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の図柄変動からバトル演出へ遷移するときの表示態様によって潜伏モードが開始される可能性の高さを示唆するために、その遷移の表示態様を決定する。例えば、図７（ａ）〜（ｂ）において順次停止させた第１装飾図柄３１０と第２装飾図柄３２０を同時に停止させたり急停止させたりするときは潜伏モードが開始される可能性が高い、といったように遷移の表示態様を複数通り設ける。
【０１０８】
これにより、まずバトルの結果によって潜伏モードの開始有無を遊技者に示せるだけでなく、キャラクターの組み合わせ方だけで、どちらが勝ちやすいか、すなわち潜伏モードの開始可能性の高さを演出序盤の段階で遊技者に示唆することができる。さらに、バトル演出を開始するときの遷移の表示態様によっても潜伏モードの開始可能性の高さを遊技者に示唆することができる。
【０１０９】
図８は、バトル演出でのキャラクター対戦組み合わせを決定するために参照されるテーブルを模式的に示す図である。本図（ａ）の勝利時参照テーブル３６０は、「スーパー３」または「スーパー５」が選択されるとともに、潜伏モードの開始が決定された場合に参照されるテーブルである。本図（ｂ）の敗北時参照テーブル３７０は、「スーパー４」が選択されるとともに、潜伏モードが開始されないことが決定された場合に参照されるテーブルである。勝利時参照テーブル３６０の第１欄３６２には、対戦組み合わせを決定するために実行される抽選の抽選値範囲が示される。本図の例では８ビットの抽選値が取得される。第２欄３６４には、９通りの対戦組み合わせが示される。本図の例では、味方キャラクターとしてＡ〜Ｃの３種類と、敵キャラクターとしてａ〜ｃの３種類のキャラクターがそれぞれ用意される。味方キャラクターの強さ、すなわち勝率の高さは、Ａが最も高く、次いでＢ、Ｃの順に低くなっている。敵キャラクターの強さ、すなわち勝率の高さは、ａが最も高く、次いでｂ、ｃの順に低くなっている。このような各キャラクターの特徴の下、例えば「Ａ」ｖｓ「ａ」の対戦では、味方が「５０％」の勝率で勝つ可能性があることが第３欄３６６に示されている。同様に、第３欄３６６には各組み合わせにおける味方の勝率が示される。特に「Ａ」ｖｓ「ｃ」の対戦では「１００％」と示されており、この対戦組み合わせでは味方の勝利が確実であり、遊技者は組み合わせを見ただけで、バトルそのものを見ずして結果を知ることもできる。このように第３欄３６６に示される各組み合わせの勝率が実現されるように第１欄３６２に示す抽選値範囲が各組み合わせに対して定められる。
【０１１０】
なお、これら６種類のキャラクターは例示に過ぎず、装飾図柄１９０として「０」〜「９」の１０種類の数字が図柄に用いられる場合、これらと一体化されるキャラクターの絵柄も１０種類用意されてもよい。その場合、バトル演出での対戦に用いられる絵柄と用いられない絵柄とが用意されてもよいし、すべてのキャラクターがバトル演出での対戦に用いられてもよい。もしくは、バトル演出での対戦に用いられる１０未満の種類の絵柄がそれぞれ複数種類の図柄と組み合わされることにより、すべての絵柄がバトル演出で対戦し得るように１０種類の装飾図柄１９０が構成されてもよい。
【０１１１】
本図（ｂ）の敗北時参照テーブル３７０では、勝利時参照テーブル３６０と同様に第１欄３７２に各組み合わせに対応する抽選値範囲が示され、第２欄３７４には各組み合わせが示され、第３欄３７６には各組み合わせにおける味方の勝率が示される。勝利時参照テーブル３６０と敗北時参照テーブル３７０とを比較すると、第２欄３６４と第２欄３７４は同じ組み合わせがそれぞれ示され、第３欄３６６と第３欄３７６にも同じ勝率が示される。異なるのは第１欄３６２と第１欄３７２に示される各組み合わせに対応する抽選値範囲のみである。勝利時参照テーブル３６０では勝率の高い組み合わせほど高頻度で選択されるように抽選値範囲が設定され、敗北時参照テーブル３７０では勝率の高い組み合わせほど低頻度で選択されるように抽選値範囲が設定される。例えば、「Ａ」ｖｓ「ｃ」の組み合わせは勝率「１００％」であり、敗北時参照テーブル３７０では選択されてはならない組み合わせのため、第１欄３７２の抽選値範囲が対応付けられていない。
【０１１２】
バトル演出および潜伏期待度示唆演出は、当否抽選が短期開放遊技への移行を示す結果でない場合でも、所定の確率でその開始が決定される。例えば、潜伏期待度示唆演出において、確変への移行がなされている可能性を示唆する演出から、リーチ状態の発生を示唆する演出に切り替える発展演出を実行するためである。または、実際には確変へ移行していないが潜伏モードを開始させるためにバトル演出を実行する場合や、潜伏モードは開始されないため敗北のバトル結果を表示させるバトル演出を実行する場合もある。したがって、短期開放遊技への移行を示す結果でない場合、すなわち長期開放遊技への移行を示す結果や外れを示す結果のうち所定確率でバトル演出および潜伏期待度示唆演出が発生することとなる。
【０１１３】
演出決定手段１３２は、潜伏期待度示唆演出の開始を決定した場合、潜伏期待度示唆演出の態様として、仮に潜伏モードが開始される場合において現実に確変への移行がなされている可能性の高さを示唆する絵柄である特定絵柄の種類を決定する。特定絵柄は、３つの図柄表示領域のうち中央の第３図柄表示領域３０６において、本来その領域に表示されるべき装飾図柄１９０に代えて表示される。
【０１１４】
図９は、バトル演出において潜伏期待度示唆演出を実行する過程を模式的に示す画面例の図である。本図（ａ）は図７（ｄ）に続くバトル演出の画面例であり、バトル演出でキャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。本図（ａ）では敵キャラクターである第２絵柄３２４の炎が優勢となっている様子が描かれている。この時点ではバトルの結果は示されておらず、潜伏モードの開始有無も示されていない。ここで演出表示制御手段１３４は、第３図柄表示領域３０６に特定絵柄３４０を出現させ、停止表示させる。特定絵柄３４０としては複数種類の絵柄が用意され、本実施例では「太陽」「星」「月」「雷」が図案化された絵柄を用いる。各絵柄は確変へ移行される可能性の高さを示唆しており、その高さは「太陽」が最も高く、次いで「星」「月」の順に低くなっている。遊技者は表示された特定絵柄３４０の種類を見ることで、その後に潜伏モードが開始された場合に実際の確変移行可能性を事前に知ることができる。例えば「太陽」の絵柄が表示されれば、遊技者は潜伏モードが開始されることをより強く期待することとなる。「雷」の絵柄は確変への移行可能性を示す絵柄ではなく、発展演出を示す発展絵柄であり、この発展絵柄が表示されるとリーチ状態へ演出が発展する。
【０１１５】
演出表示制御手段１３４は、本図（ａ）のように特定絵柄３４０を停止表示させた後で、本図（ｂ）のようにバトルの結果を表示させる。本図の例では味方キャラクターが逆転で勝利する様子が描かれている。このように、バトルの結果により潜伏モードの開始有無が示されるのに先立って、特定絵柄３４０による潜伏期待度示唆演出を実行することにより、仮に潜伏モードが開始された場合における実際の確変移行可能性の高さを先に示唆することができる。したがって、遊技者は先に確変の可能性を知ってからバトル演出の結果の行く末を見ることができ、例えば確変の可能性が高いことを知った場合には潜伏モードの開始をより強く期待することとなり、従来の潜伏モードより効果的に遊技者の期待を煽ることができる。
【０１１６】
本図（ｃ）ではバトル演出の結果として「潜伏モード突入！！」の文字列が表示画面３００に表示される。バトル演出で味方キャラクターが敗北した場合は、例えば「潜伏モード消滅！！」といった文字列を表示する。
【０１１７】
本図（ｄ）では図柄変動表示の最終形態として、通常どおりの図柄停止態様として「７」「５」「３」の組み合わせが表示される。図柄「７」としては、第１図柄表示領域３０２に第１図柄３１２と第１絵柄３１４が再び一体化した第１装飾図柄３１０が表示される。図柄「３」としては、第２図柄表示領域３０４に第２図柄３２２と第２絵柄３２４が再び一体化した第２装飾図柄３２０が表示される。図柄「５」としては、第３図柄表示領域３０６に第３図柄３３２と第３絵柄３３４が一体化した第３装飾図柄３３０が出現し、停止表示される。この後、ごく短時間の大入賞口６６の開放がなされた後、通常遊技において潜伏モードが開始される。潜伏モードの実行中であることは表示画面３００の隅に表示されてもよい。
【０１１８】
図１０は、絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、絵柄決定テーブル３８０を参照し、当否抽選の結果に応じた所定確率にて潜伏期待度示唆演出として表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル３８０の第１欄３８２には、当否抽選結果の種類が示されている。第２欄３８４には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第３欄３８６には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第３欄３８６に示される複数の絵柄のうち、示唆する確変移行可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が確変を伴う２Ｒ大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、確変を伴わない２Ｒ大当りや小当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。
【０１１９】
一方、当否抽選結果が外れや１５Ｒ大当りであった場合でも、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始が決定されている場合には、絵柄決定抽選により絵柄を決定する。外れの場合は、約５０％の確率で「月」の絵柄に決定し、約５０％の確率で「雷」の絵柄に決定する。「雷」の絵柄は発展絵柄である。１５Ｒ大当りの場合は、１００％の確率で「雷」の絵柄に決定する。これにより、「月」の絵柄が表示されたときは２Ｒ大当りや小当りに対応する短期開放遊技が発生することなく外れとなる可能性もあることとなり、「雷」の絵柄が表示されたときはリーチ状態に発展する可能性があることとなる。「雷」の絵柄が表示されたとき、バトルで勝利すればリーチ状態に発展し、バトルで敗北すればリーチ状態に発展しない演出が表示される。当否抽選結果が１５Ｒ大当りの場合に「雷」の絵柄が表示されたときは、バトルで勝利してリーチ状態に発展し、その後、大当りとなるが、当否抽選結果が外れの場合に「雷」の絵柄が表示されたときは、バトルで勝利してリーチ状態に発展しても、その後、外れとなるか、バトルで敗北してリーチ状態に発展しないかのいずれかが表示される。
【０１２０】
図３に戻り、役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【０１２１】
図１１は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段１１６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段１１６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【０１２２】
第１欄２１２には、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８の各パターン抽選値範囲の割合と第１欄２１２におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第１欄２１２のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に描いている。
【０１２３】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第３範囲２２５には、抽選値が２１から２３までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにもバトル演出を実行する「スーパー３」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値と抽選値が２１から２３までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【０１２４】
第４範囲２２６には、抽選値が２４から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし外れ」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２４から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第３欄２１６および第４欄２１８では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
【０１２５】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が０から１、２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【０１２６】
第３欄２１６に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第４欄２１８に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第３欄２１６の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
【０１２７】
図１２は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入球した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や、小当り遊技の制御処理を実行し（Ｓ１７）、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１２８】
図１３は、図１２におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３１のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３２）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３３）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３１からＳ３３までの処理がスキップされ、Ｓ３１において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３１のＹ）、Ｓ３２およびＳ３３の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３４のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ３５）、図柄変動の終了タイミングであれば（Ｓ３６のＹ）、図柄変動を終了し（Ｓ３７）、図柄変動の終了タイミングでなければ（Ｓ３６のＮ）、Ｓ３７をスキップする。潜伏モードの終了タイミングであれば（Ｓ３８のＹ）、潜伏モードを終了し（Ｓ３９）、潜伏モードでない場合や潜伏モードの終了タイミングでない場合は（Ｓ３８のＮ）、Ｓ３９をスキップする。図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３４のＮ）、Ｓ３５〜Ｓ３９をスキップする。
【０１２９】
図１４は、図１３におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、変動パターン決定手段１１５が当否抽選結果および停止図柄に応じた変動パターンテーブルにより特別図柄の変動パターンを選択し（Ｓ５２）、変動パターンとして「スーパー３」「スーパー４」「スーパー５」すなわちバトル演出を伴う変動パターンが選択された場合（Ｓ５４のＹ）、演出決定手段１３２が潜伏モードの開始有無を決定し（Ｓ５５）、演出決定手段１３２はバトル演出において対戦する絵柄の組合せを決定するとともに装飾図柄の停止図柄の組合せを決定し（Ｓ５６）、潜伏期待度示唆演出にて表示する絵柄を決定する（Ｓ５８）。「スーパー３」「スーパー４」「スーパー５」が選択されなかった場合は（Ｓ５４のＮ）、演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ６０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する（Ｓ６２）。
【０１３０】
図１５は、図１３におけるＳ３５の図柄変動表示処理でバトル演出が実行される場合の処理を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段１３４は図柄変動表示を実行し（Ｓ７０）、左右の図柄表示領域に、絵柄の組み合わせがバトル演出で対戦するキャラクターの絵柄同士となるように図柄を停止させ（Ｓ７２）、バトル演出を開始する（Ｓ７４）。その後、演出表示制御手段１３４は、中央の図柄表示領域に、潜伏期待度示唆演出として特定絵柄を停止表示させ（Ｓ７６）、バトルの結果を表示してバトル演出を終了させ（Ｓ７８）、バトルで勝利したときの潜伏モード開始へ移行する演出やリーチ状態への発展演出、バトルで敗北したときの潜伏モードが開始されないことを示唆する演出を表示し（Ｓ７９）、３つの図柄を停止表示させて図柄変動を終了する（Ｓ８０）。
【０１３１】
図１６は、図１２におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始して（Ｓ９４）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１３２】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。このとき、潜伏モードの開始が決定されている場合は潜伏モードの演出を開始する（Ｓ１２１）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１３３】
図１７は、図１６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口６６を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１３４】
図１８は、図１６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口６６を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１３５】
なお、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口６６への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．５秒の経過である。ただし、０．５秒の開放は極めて短いため、１０球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口６６の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口６６の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１５回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１３６】
図１９は、図１２におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１３７】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。このとき、潜伏モードの開始が決定されている場合は潜伏モードの演出を開始する（Ｓ１７９）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１３８】
図２０は、図１９におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口６６の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１３９】
図２１は、図１９におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口６６の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１４０】
（第２実施例）
本実施例においては、バトル演出における潜伏期待度示唆演出の方式が第１実施例と異なる以外は第１実施例と共通するため、相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
【０１４１】
演出表示制御手段１３４は、潜伏期待度示唆演出において、確変へ移行させる可能性の高さの示唆を時間経過とともに変化させるとともに、その変化を停止させて移行可能性の高さの示唆を確定させるまでの時間の長さによっても移行可能性の高さを示唆する。潜伏期待度示唆演出で用いる特定絵柄は第１実施例と同様に「太陽」が確変移行可能性が最も高く、「星」「月」の順に可能性が低くなる。第１実施例ではこれら特定絵柄のうちいずれかを最初から確定的に表示させる形で出現させたが、本実施例ではバトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させることとし、バトルの結果を表示するときに最終的に停止表示された特定絵柄にて確定的な表示とする方式を採用する。例えば最初に「太陽」が表示されてそのまま停止して「太陽」で確定表示となると、確変移行可能性が高いことが示唆され、バトル演出では勝利が表示される。また、「太陽」で停止せずに「星」や「月」へ変化したときに停止され、バトル演出で勝利が表示されたときは、絵柄停止までの時間が長かった分だけ確変移行可能性は低いことが示唆される。「月」でも停止せずに最後は特定絵柄なしの状態で確定した場合、特定絵柄を表示しないこと自体は確変移行可能性の示唆がないことを意味するが、特定絵柄なしとなるまでの過程において「太陽」「星」「月」をスクロール表示してそれらでは停止させなかったことが実質的に確変移行可能性が相当低いことを示唆することとなる。この場合、バトル演出では敗北が表示されて潜伏モードの開始もない。このように、確変の可能性を徐々に変化させながら表示させることで、遊技者の確変に対する期待を煽ることができる。また、確変の可能性を順次低くしていく方式を採ることで、特定絵柄の停止までの時間、すなわちバトル演出の結果表示までの時間が短いほど確変の可能性が高く、時間が長いほど確変の可能性が低くなるような演出とし、さらに遊技者の期待を煽ることができる。
【０１４２】
図２２は、第２実施例における絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施例の演出決定手段１３２は、絵柄決定テーブル３９０を参照し、当否抽選の結果に応じた所定確率にて潜伏期待度示唆演出として表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル３９０の第１欄３９２には、当否抽選結果の種類が示されている。第２欄３９４には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第３欄３９６には、最終的に確定表示させる絵柄の種類が絵柄決定抽選値の範囲との対応で示されている。当否抽選結果が確変を伴う２Ｒ大当りの場合と、確変を伴わない２Ｒ大当りや小当りの場合は、第１実施例と同様の対応関係にて絵柄決定抽選値の範囲と特定絵柄が対応付けられている。一方、当否抽選結果が外れや１５Ｒ大当りであった場合でも、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始が決定されている場合には、絵柄決定抽選により絵柄を決定する。ただし、外れの場合は確変への移行可能性もなく、潜伏モードの開始もないが、変動パターンとして「スーパー５」が選択された場合はリーチ状態へ発展させるので発展絵柄「雷」に決定し、「スーパー４」が選択された場合はリーチ状態への発展もないため絵柄なしの決定をする。１５Ｒ大当りの場合は、１００％の確率で発展絵柄「雷」に決定する。バトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させた後、最終的に発展絵柄「雷」で停止表示されてバトルで勝利すればリーチ状態に発展し、バトルで敗北すればリーチ状態に発展しない演出が表示される。また、バトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させた後、最終的に何も特定絵柄が表示されなかったときは、バトル演出でも敗北が表示され、リーチ状態にも発展せず、潜伏モードの開始もない。
【０１４３】
（第３実施例）
本実施例においては、煽り演出としてのバトル演出を、図柄変動中の演出だけではなく特別遊技中の演出としても継続する点で第１，２実施例と相違する。以下、第１，２実施例との共通点の説明を省略して相違点を中心に説明する。
【０１４４】
図２３は、バトル演出で対戦すべきキャラクターの組合せを図柄変動とともに表示する過程を模式的に示す画面例の図である。本図の演出では、通常時の図柄変動表示における装飾図柄に替えて、第１装飾図柄３１０、第２装飾図柄３２０、第３装飾図柄３３０として絵柄のみで構成される装飾図柄を用いる。この点、第１，２実施例でのバトル演出で用いられる装飾図柄とも異なる。ただし、変形例として第１，２実施例と同様の装飾図柄を用いてもよい。
【０１４５】
演出表示制御手段１３４は、しばらくそれぞれの図柄表示領域に図柄を変動表示させた後、まず表示画面３００の左側に位置する第１図柄表示領域３０２に第１絵柄３１４として味方キャラクターが描かれた第１装飾図柄３１０を本図（ａ）のように停止表示する。この第１絵柄３１４は後にバトル演出での対戦で用いられる味方キャラクターの絵柄でもある。
【０１４６】
次に演出表示制御手段１３４は、表示画面３００の右側に位置する第２図柄表示領域３０４に第２絵柄３２４として敵キャラクターが描かれた第２装飾図柄３２０を本図（ｂ）のように停止表示させる。この第２絵柄３２４は後にバトル演出での対戦で用いられる敵キャラクターの絵柄でもある。この時点で味方キャラクターと敵キャラクターのそれぞれの種類が特定される。第１絵柄３１４、第２絵柄３２４としてどの種類の絵柄の組合せで停止されるかによって、特別遊技の演出として継続されるバトル演出において実際に対戦が実行される可能性、すなわち大当りとなって特別遊技が実行される可能性をも示唆することとなる。また、どの種類の絵柄の組合せで停止されるかによって、バトル演出で勝利する可能性、すなわち確変への移行を伴う可能性の高さやラウンド数ないし大入賞口の開放態様に伴う出玉量の多さも遊技者に示唆されることとなる。このように、第１装飾図柄３１０、第２装飾図柄３２０、第３装飾図柄３３０のすべての装飾図柄が停止する前の段階、すなわち中央の特定絵柄３４０が停止する前の左右の第１絵柄３１４、第２絵柄３２４が停止した段階で大当りの可能性、確変への移行を伴う可能性、ラウンド数に伴う出玉量の多さといった通常状態を超える遊技者の利益の発生可能性が示唆される。
【０１４７】
さらに演出表示制御手段１３４は、表示画面３００の中央に位置する第３図柄表示領域３０６に特定絵柄３４０が描かれた第３装飾図柄３３０を本図（ｃ）のように停止表示させる。このような図柄組合せ、すなわち左右の図柄表示領域に特定の組合せとなる味方と敵のキャラクターの図柄と、中央の図柄表示領域に特定絵柄の図柄とが揃った図柄組合せに該当した時点で、大当りの発生が確定したことを示すとともに、味方と敵が対戦することおよびその対戦組合せが確定する。演出表示制御手段１３４は、第１絵柄３１４と第２絵柄３２４の背後に炎の絵を表示させ、後の特別遊技においてバトル演出としての戦闘が開始されることを示唆する。特定絵柄３４０の種類は後述する絵柄決定テーブルを参照して決定され、仮に味方キャラクターと敵キャラクターの対戦で味方キャラクターが勝利した場合における確変への移行可能性の高さまたはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さを示唆する。
【０１４８】
演出表示制御手段１３４は、特別遊技の開始とともに本図（ｄ）のように「バトル開始！！」の文字列を表示させるとともに、第１絵柄３１４と第２絵柄３２４の背後に表示された炎同士が衝突する描写を主に中央の第３図柄表示領域３０６を用いて表示させる。このように、演出表示制御手段１３４は、確変への移行に先立って対戦を開始させる。なお、変形例としては、このような区分けした図柄表示領域にて行われるようなバトル演出でなくともよく、味方キャラクターまたは敵キャラクターに関連する静止画または動画を用いたバトル演出としてもよい。
【０１４９】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じた所定確率でバトル演出における対戦の演出態様を決定する。例えば演出決定手段１３２は、対戦を表示する味方キャラクターと敵キャラクターの組合せを図８に例示されるようなテーブルを参照して決定する。味方キャラクターと敵キャラクターにはそれぞれ勝率の異なる複数のキャラクターが含まれ、それぞれの対戦組合せによってどちらのキャラクターが勝ちやすいかの勝率が設定されている。演出決定手段１３２は、大当りか否か、確変を伴うか否か、ラウンド数の多さに応じて勝利時参照テーブル３６０と敗北時参照テーブル３７０のいずれを参照すべきかを決定し、そのテーブルに設定された勝率にしたがうようにキャラクターの対戦組合せを決定する。演出決定手段１３２は、当否抽選が大当りの場合には、味方キャラクターとしてＡ〜Ｃのいずれかと、敵キャラクターとしてａ〜ｃのいずれかを対戦組合せとして選択する。また当否抽選が外れの場合には、図示しない味方キャラクターＤ〜Ｆのいずれか、または敵キャラクターｄ〜ｆのいずれかを対戦組合せに含ませるか、または後述の通り「雷」の特定絵柄を選択する。これにより、遊技者は対戦するキャラクターの種類で大当りの可能性があるか否かを認識することができ、また確変への移行可能性の高さまたはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さも認識できる。ただし、変形例においては、ラウンド数に代えて大入賞口の開放態様に応じてキャラクターの対戦組合せを決定してもよい。その場合、大入賞口の開放態様に伴う出玉量の多さを示唆することができる。ラウンド数に応じて決定する場合、出玉量は主にラウンド数の多さに左右されるが、大入賞口の開放態様に応じて決定する場合は、ラウンド数が同じでも特別遊技に含まれる所定回数目の単位遊技における大入賞口の開放時間や開放回数などの開放態様が異なる。すなわち、総開放時間に応じて出玉量が異なることとなる。この場合、各特別遊技で開放態様が異なってもラウンド数が同じである限りは特別遊技の種類を区別するためのラウンド表示灯を設ける必要がなく、結果としてそのような表示灯によって最初から遊技者に出玉量の違いを認識されることなく、特別遊技中の演出経過によって徐々に認識させることができる。
【０１５０】
図２４は、確変の有無に応じて絵柄を決定するための絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、絵柄決定テーブル４００を参照し、確変の有無に応じた所定確率にて表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル４００の第１欄３８２には、実質的に確変の有無を表す当否抽選結果の種類が示されている。第２欄３８４には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第３欄３８６には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第３欄３８６に示される複数の絵柄のうち、示唆する確変移行可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が確変を伴う１５Ｒ大当りまたは確変を伴う２Ｒ大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、確変を伴わない１５Ｒ大当りや２Ｒ大当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。当否抽選結果が小当りの場合は、約５０％の確率で「月」の絵柄に決定し、約５０％の確率で「雷」の絵柄に決定する。外れの場合は、１００％の確率で「雷」の絵柄に決定する。
【０１５１】
図２５は、ラウンド数に応じて絵柄を決定するための絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、絵柄決定テーブル４１０を参照し、ラウンド数に応じた所定確率にて表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル４１０の第１欄３８２には、実質的にラウンド数の区別を表す当否抽選結果の種類が示されている。第２欄３８４には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第３欄３８６には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第３欄３８６に示される複数の絵柄のうち、示唆するラウンド数が相対的に多い可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が１５Ｒ大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、２Ｒ大当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。当否抽選結果が小当りの場合は、約５０％の確率で「月」の絵柄に決定し、約５０％の確率で「雷」の絵柄に決定する。外れの場合は、１００％の確率で「雷」の絵柄に決定する。なお、変形例として、特別遊技に含まれる所定回数目の単位遊技における大入賞口の開放時間や開放回数などの開放態様に応じて絵柄を決定する構成としてもよい。その場合もまた開放態様に応じて出玉量が異なることとなり、開放態様に伴う出玉量が示唆されることとなる。別の変形例として、例えば「雲」の特定絵柄をさらに設け、いわゆる擬似連続変動演出に用いてもよい。擬似連続変動演出は、一回の図柄変動において複数の図柄が一時停止したように表示することにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる変動演出パターンである。この場合、擬似連続変動演出において「雲」の特定絵柄で一時停止させ、対戦組合せが再決定されるような変動を繰り返して擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せ、そのような対戦が連続するほど勝率の高い組合せへと変化するように表示させる。
【０１５２】
図２６は、特別遊技においてもバトル演出を継続する場合の演出過程を模式的に示す画面例の図である。このバトル演出では、対戦するキャラクターの組合せによって勝敗の可能性が異なり、その勝敗の可能性により、確変へ移行する可能性の高さ、またはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さを示唆する。なお、１ラウンドごとの出玉はほぼ一定といえるため、ラウンド数の多さは１回の大当りにより獲得できる出玉総数を実質的に示唆することにもなる。味方キャラクターと敵キャラクターによる対戦は複数ラウンドにわたって行われてもよいし、複数回行われてもよい。例えば、特別遊技におけるラウンドの進行に伴い、確変への移行可能性の高さやラウンド数が多い可能性を段階的に示唆する。また、徐々にそれらの可能性が高まるよう示唆してもよいし、急激に増減したりするよう示唆してもよく、その増減のさせ方は当否抽選の結果や図柄の組合せに応じて決定する。例えば１５Ｒ大当りであれば複数ラウンドにわたって勝敗の決着がつかずに複数回の対戦が繰り返し行われ、最終ラウンドで勝敗が決着する形でもよい。その場合、確変を伴う１５Ｒ大当りであれば最終ラウンドで味方キャラクターが勝利し、確変を伴わない１５Ｒ大当りであれば最終ラウンドで敵キャラクターが勝利する。例えば２Ｒ大当りであれば、確変を伴う場合は２Ｒで引き分けのまま対戦を終了させ、次の大当りまで勝敗の決着を持ち越す形としてもよい。確変を伴わない場合は２Ｒで敵キャラクターが勝利することとしてもよい。ラウンド数が多いほど、確変への移行可能性も高まるよう示唆してもよい。
【０１５３】
本図（ａ）は図２３（ｄ）に続くバトル演出の画面例であり、バトル演出でキャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。本図（ａ）では敵キャラクターである第２絵柄３２４の炎が優勢となっている様子が描かれている。本図（ｂ）では味方キャラクターである第１絵柄３１４の炎が優勢となって味方キャラクターが逆転で勝利する様子が描かれている。本図（ｂ）の画面は、特別遊技を構成する単位遊技数によって異なる。このように、バトル演出により確変の有無またはラウンド数の多さが示されるのに先立って、特定絵柄３４０により大当りとなった場合における実際の確変移行可能性の高さやラウンド数が多くなる可能性の高さを先に示唆することができる。したがって、遊技者は先に確変大当りや１５Ｒ大当りの可能性を知ってからバトル演出の結果の行く末を見ることができ、例えば確変や１５Ｒの可能性が高いことを知った場合にはバトル演出の結果をより強く期待することとなり、従来のバトル演出より効果的に遊技者の期待を煽ることができる。
【０１５４】
（第４実施例）
本実施例においては、特別遊技中におけるバトル演出の攻防過程に応じて大入賞口の開閉態様が制御される点で第３実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
【０１５５】
特別遊技中において図２３，２６に例示するようなバトル演出が継続され、キャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。図２６（ａ）のように敵キャラクターである第２絵柄３２４の炎が優勢となると、そのラウンドでは大入賞口６６の開閉態様が開放基準時間未満である約０．５秒間の開放を複数回繰り返す形でその単位遊技が実行される。逆に図２６（ｂ）のように味方キャラクターである第１絵柄３１４の炎が優勢になると、そのラウンドでは大入賞口６６の開閉態様が開放基準時間以上である最長約３０秒間の開放にてその単位遊技が実行される。バトル演出が継続される場合の特別遊技においては、特別遊技を構成する複数回の単位遊技のそれぞれ、または所定回数分の単位遊技における大入賞口６６の開閉態様があらかじめ決定され、単位遊技ごとに大入賞口６６の開放時間が開放基準時間以上の態様となるか未満の態様となるかに合わせたバトル演出の演出パターンが演出決定手段１３２により選択される。
【０１５６】
（第５実施例）
本実施例においては、装飾図柄の組合せに含まれ得る味方キャラクターと敵キャラクターの種類数を、バトル演出の結果が所定条件を満たすごとに減少させる点で他の実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
【０１５７】
例えば、バトル演出で味方キャラクターが勝利した場合、その対戦相手である敵キャラクターは次回以降のバトル演出において選択候補から除外される。また、バトル演出で味方キャラクターが敗北した場合、その味方キャラクターは次回以降のバトル演出において選択候補から除外される。勝敗が引き分けに終わる場合は味方キャラクターと敵キャラクターの双方とも選択候補から除外されない。これにより、同じ組合せのバトル演出が出現する可能性が減少する。なお、選択候補として残っている複数種類のキャラクターの組合せ別に図８のようなテーブルを用意しておき、バトル演出の結果によってキャラクターの種類を減少させるたびに次回参照するテーブルを別のテーブルに切り替える処理をしてもよい。または、キャラクターの対戦を決定するたびにそのキャラクターが過去に敗戦しているかの履歴を参照し、敗戦履歴があれば再度決定し直すことにより、未敗戦のキャラクターによる対戦だけが選択されるようにしてもよい。なお、選択候補から除外されるのは、同じ敗戦相手との対戦候補から除外されるだけであって、他の相手との対戦候補からは除外されない構成としてもよい。
【０１５８】
（第６実施例）
本実施例においては、複数種類の特定絵柄を変動表示することにより停止候補となる特定絵柄の種類を遊技者に提示するとともに、バトル演出ごとに停止候補となる特定絵柄の種類数を増減させ得る点で他の実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
【０１５９】
停止候補となる複数種類の特定絵柄が刻々と切り替えられる形で変動表示されることにより、遊技者はいずれの種類の特定絵柄が停止候補となっているかを認識することができる。このとき、より期待度の高い特定絵柄が停止候補に含まれているほど確変への移行に対する遊技者の期待も高めることができる。例えば、特定絵柄として期待度の低いものから高いものまで４種類の特定絵柄が用意され、それら４種類の特定絵柄がすべて停止候補として変動表示に含まれる場合が想定される。また、停止候補に含まれる特定絵柄の種類が少ない場合に、より期待度の高い特定絵柄が停止候補に含まれていると、それだけ確変への移行に対する遊技者の期待も高めることができる。すなわち、特定絵柄が停止する前に、その停止候補の種類と数によって期待度を事前に遊技者に認識させることができる。例えば、期待度の最も高い特定絵柄と期待度の最も低い特定絵柄の２種類だけが二者択一的な停止候補として変動表示に含まれる場合が想定される。例えば、「太陽」の特定絵柄が選択された場合は、その「太陽」を含む特定絵柄の停止候補数として「２」が選択される確率が最も高く、次いで「３」「４」の順に選択確率が低くなる。「星」または「月」の特定絵柄が選択された場合は、それらを含む特定絵柄の停止候補数として「３」が選択される確率が最も高く、次いで「２」「４」の順に選択確率が低くなる。「雷」の特定絵柄が選択された場合は、特定絵柄の停止候補数として「４」が選択される確率が最も高く、次いで「３」「２」の順に選択確率が低くなる。このような関係が定められたテーブルを参照して特定絵柄の停止候補数と停止候補種類が決定され、その停止候補を用いて変動表示する。なお、期待度の最も高い特定絵柄は、例えば確変への移行が１００％の確度で発生することを示す絵柄であってもよい。
【０１６０】
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１６１】
上記の実施例においては、確変付きの２Ｒ大当り、確変なしの２Ｒ大当り、小当りの３種類の短期開放遊技を例示し、これらのいずれかに該当した場合にバトル演出や潜伏モードを開始する構成を説明した。変形例においては、短期開放遊技として、確変を伴う２Ｒ大当りと小当りの２種類のみを用い、これらいずれかに該当した場合にバトル演出や潜伏モードを開始する構成としてもよい。別の変形例においては、短期開放遊技として小当りを設けず、確変を伴う２Ｒ大当りと確変を伴わない２Ｒ大当りの２種類のみを用いてもよい。
【０１６２】
上記の実施例においては、図１４に示す通り、潜伏モードの開始有無を決定してから（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンを決定することによってバトル演出の開始有無を決定する（Ｓ５２）との順序を例示した。変形例においては、先にバトル演出の開始有無を決定してから潜伏モードの開始有無を決定する構成としてもよい。これらはあくまでも決定処理の順序にすぎず、潜伏モードの開始に先立ってバトル演出や潜伏期待度示唆演出を実行するとの順序には影響しない。
【０１６３】
上記の各実施例においては、「潜伏期待度示唆演出」として主に特定絵柄の種類やその変動表示により潜伏確変の期待度や確変への移行またはラウンド数の多さを示唆する例を示したが、変形例においては特定絵柄の表示だけでなく他の図柄表示領域における味方キャラクターや敵キャラクターを用いた演出表示も含めて「潜伏期待度示唆演出」を構成してもよい。
【符号の説明】
【０１６４】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６６  大入賞口、  １１２  当否抽選手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  ３４０  特定絵柄、  ３５０  長期開放遊技制御手段、  ３５２  短期開放遊技制御手段、  ３５８  小当り制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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