(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止した時に所定の有効ライン上に表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行うとともに、通常遊技中に所定の開始役の入賞が成立すると、該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を所定の終了条件が成立するまで実行する回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の各々の前記外周面の所定範囲を表示可能に設けられた図柄表示部と、
前記図柄表示部内で前記図柄が停止表示される複数の表示位置の中から、前記回胴毎に１箇所ずつ表示位置を選択して結んだ複数のラインを、前記有効ラインとして設定する有効ライン設定手段と、
前記複数の回胴の回転を開始する際に、複数の遊技役の中から、入賞を成立させる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示され得る当選役を決定するための抽選を行う当選役抽選手段と、
前記回胴の回転中に該回胴に対応する回転停止部材が操作されると、前記抽選によって決定された前記当選役、および該回転停止部材が操作された際の該回胴の回転位置に基づいて、該回胴を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記特別遊技中に前記当選役に決定され得る遊技役である第１限定役、第２限定役および第３限定役の何れかの限定役の入賞が成立すると、前記特典として第１の特典を該特別遊技中に付与する第１特典付与手段と、
前記第２限定役の入賞が成立すると、前記第１の特典とは別に、第２の特典を前記特別遊技の終了後に付与することを決定する第２特典付与決定手段と、
前記第２限定役の入賞が成立した後の前記特別遊技中に前記第３限定役の入賞が成立すると、前記第２特典付与決定手段が決定した前記第２の特典の付与を取り消す第２特典付与取消手段と、
前記当選役抽選手段の抽選によって少なくとも前記第２限定役および前記第３限定役の何れかが前記当選役に決定されている場合には、前記複数の有効ラインの何れかを前記遊技役の入賞成立には関与しない無効ラインに設定する無効ライン設定手段と
を備え、
前記停止制御手段は、
前記第１限定役、前記第２限定役および前記第３限定役の何れかの限定役が前記当選役に決定された状態で前記回転停止部材が操作されると、該回転停止部材が操作された際の前記回胴の回転位置に拘らず、該当選役の入賞を成立させる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されるように該回胴を停止させる制御を行い、
前記第２限定役が前記当選役に決定された状態で、前記回胴が特定の回転位置にある際に前記回転停止部材が操作された場合には、該第２限定役の入賞を成立させる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されると共に、該第２限定役の入賞を成立させる図柄組合せとは異なる特定図柄組合せが前記無効ライン上に停止表示されるように該回胴を停止させる制御を行い、
前記第３限定役の入賞を成立させる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示される場合には、前記特定図柄組合せとは異なる特殊図柄組合せが前記無効ライン上に停止表示されるように前記回胴を停止させる制御を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記複数の遊技役には、
前記第１限定役、前記第２限定役および前記第３限定役が所定の確率で前記当選役に決定される第１特別遊技の開始契機となる第１開始役と、
前記第１限定役、前記第２限定役および前記第３限定役が前記第１特別遊技中とは異なる確率で前記当選役に決定される第２特別遊技の開始契機となる第２開始役と、
が含まれていることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、ビッグボーナス役（ＢＢ役）と呼ばれる特別な遊技役の入賞が成立すると、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される回胴式遊技機も広く知られている。このＢＢ遊技は、一般遊技と、高い頻度で遊技媒体が払い出されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とによって構成されており、一般遊技でレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選すると、容易にＲＢ役の図柄組合せが揃って（入賞が成立して）ＲＢ遊技が開始され、その後、所定の終了条件が満たされると一般遊技へと復帰する。そして、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返すうちに所定の数量の遊技媒体が払い出されると、ＢＢ遊技は終了するようになっている。
【０００４】
このようにＢＢ遊技が一旦開始されると、遊技者の技量に大きく左右されることはないので、初心者にも上級者にも公平に特典を付与することができる。その反面、特に上級者にとっては、ＢＢ遊技が単調に感じられてしまう傾向にある。そこで、複数備えたＲＢ役の中に、いわゆる目押し（特定の図柄を狙ってタイミングよく停止ボタンを操作）しなければ図柄組合せを揃えることができない特別なＲＢ役（特別ＲＢ役）を設けておき、特別ＲＢ役の入賞が成立すると、ＲＢ遊技が開始されるだけでなく、遊技者にとって有利な特典が付与される回胴式遊技機も提案されている（特許文献１）。かかる提案の回胴式遊技機によれば、ＢＢ遊技中も特別ＲＢ役の図柄組合せを狙って目押しをするという遊技性が付与されるので、遊技者（特に上級者）の興趣を高めることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３００９８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、提案の回胴式遊技機では、目押しのできない初心者に不利益が生じてしまうという問題があった。すなわち、ＢＢ遊技の一般遊技で特別ＲＢ役に内部当選しても、目押しのできない初心者にとって、対応する図柄組合せを揃えることは容易なことではないので、特別ＲＢ役の入賞を成立させるのに多くの遊技媒体を消費してしまい、ＢＢ遊技中に獲得できる遊技媒体の数量は、目押しのできる上級者に比べて少なくなってしまう。その結果、せっかくＢＢ遊技が開始されても、目押しのできない初心者の興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、目押しのできない初心者にもＢＢ遊技の特典を公平に付与するとともに、ＢＢ遊技中に所定の図柄組合せを狙って目押しするという遊技性を付与することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止した時に所定の有効ライン上に表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行うとともに、通常遊技中に所定の開始役の入賞が成立すると、該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を所定の終了条件が成立するまで実行する回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の各々の前記外周面の所定範囲を表示可能に設けられた図柄表示部と、
前記図柄表示部内で前記図柄が停止表示される複数の表示位置の中から、前記回胴毎に１箇所ずつ表示位置を選択して結んだ複数のラインを、前記有効ラインとして設定する有効ライン設定手段と、
前記複数の回胴の回転を開始する際に、複数の遊技役の中から、入賞を成立させる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示され得る当選役を決定するための抽選を行う当選役抽選手段と、
前記回胴の回転中に該回胴に対応する回転停止部材が操作されると、前記抽選によって決定された前記当選役、および該回転停止部材が操作された際の該回胴の回転位置に基づいて、該回胴を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記特別遊技中に前記当選役に決定され得る遊技役である第１限定役、第２限定役および第３限定役の何れかの限定役の入賞が成立すると、前記特典として第１の特典を該特別遊技中に付与する第１特典付与手段と、
前記第２限定役の入賞が成立すると、前記第１の特典とは別に、第２の特典を前記特別遊技の終了後に付与することを決定する第２特典付与決定手段と、
前記第２限定役の入賞が成立した後の前記特別遊技中に前記第３限定役の入賞が成立すると、前記第２特典付与決定手段が決定した前記第２の特典の付与を取り消す第２特典付与取消手段と、
前記当選役抽選手段の抽選によって少なくとも前記第２限定役および前記第３限定役の何れかが前記当選役に決定されている場合には、前記複数の有効ラインの何れかを前記遊技役の入賞成立には関与しない無効ラインに設定する無効ライン設定手段と
を備え、
前記停止制御手段は、
前記第１限定役、前記第２限定役および前記第３限定役の何れかの限定役が前記当選役に決定された状態で前記回転停止部材が操作されると、該回転停止部材が操作された際の前記回胴の回転位置に拘らず、該当選役の入賞を成立させる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されるように該回胴を停止させる制御を行い、
前記第２限定役が前記当選役に決定された状態で、前記回胴が特定の回転位置にある際に前記回転停止部材が操作された場合には、該第２限定役の入賞を成立させる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されると共に、該第２限定役の入賞を成立させる図柄組合せとは異なる特定図柄組合せが前記無効ライン上に停止表示されるように該回胴を停止させる制御を行い、
前記第３限定役の入賞を成立させる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示される場合には、前記特定図柄組合せとは異なる特殊図柄組合せが前記無効ライン上に停止表示されるように前記回胴を停止させる制御を行うことを特徴とする。
また、前記複数の遊技役には、
前記第１限定役、前記第２限定役および前記第３限定役が所定の確率で前記当選役に決定される第１特別遊技の開始契機となる第１開始役と、
前記第１限定役、前記第２限定役および前記第３限定役が前記第１特別遊技中とは異なる確率で前記当選役に決定される第２特別遊技の開始契機となる第２開始役と、
が含まれていることを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、特別遊技中に当選役に決定され得る遊技役として第１限定役、第２限定役および第３限定役が設けられており、何れかの限定役が当選役に決定されると、回転停止部材が操作された際の回胴の回転位置に拘らず、当選役の入賞を成立させる図柄組組合せが有効ライン上に停止表示されるように回胴を停止させる。そして、何れの限定役の入賞が成立した場合にも、特別遊技中に第１の特典を付与するようになっており、第２限定役の入賞が成立した場合には、さらに第２の特典を特別遊技の終了後に付与することを決定する。ただし、第２限定役の入賞が成立した後に第３限定役の入賞が成立した場合には、第２の特典の付与を取り消すようになっている。また、少なくとも第２限定役および第３限定役の何れかが当選役に決定されている場合には、複数の有効ラインの何れかを無効ラインに設定する。そして、第２限定役が当選役に決定された状態で、回胴が特定の回転位置にある際に回転停止部材が操作されると、第２限定役の入賞を成立させる図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると共に、特定図柄組合せが無効ライン上に停止表示されるように回胴を停止させる。また、第３限定役の入賞を成立させる図柄組合せが有効ライン上に停止される場合には、特定図柄組合せとは異なる特殊図柄組合せが無効ライン上に停止表示されるように回胴を停止させるようになっている。尚、「特定図柄組合せ」は、第２限定役の入賞を成立させる図柄組合せと異なる図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよく、例えば、開始役等の限定役以外の遊技役の入賞を成立させる図柄組合せと同一であってもよい。また、特別遊技の終了後に付与される「第２の特典」としては、特別遊技の終了後（終了直後または終了から所定期間経過後）に遊技者にとって有利な状態を発生させるものであればよく、例えば、「所定の遊技役の入賞成立確率が高く設定された高確率遊技の発生」等が挙げられる。
【００１０】
このようにすれば、特別遊技において第１限定役、第２限定役および第３限定役の何れかの限定役が当選役に決定されると、回胴が特定の回転位置にある際を狙って回転停止部材を操作（いわゆる目押し）しなくても、その当選役の入賞が成立するので、遊技者の技量に関係なく公平に特典を付与することができる。すなわち、仮に限定役（何れかあるいは全て）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるために目押しが必要である場合、目押しのできない初心者には、その入賞を成立させることは容易なことではなく、獲得する特典が上級者に比べて少なくなってしまう。これに対して、第１限定役、第２限定役および第３限定役の何れの限定役も、対応する図柄組合せが目押しに依らずに停止表示されるように回胴の停止を制御すれば、遊技者の技量とは無関係に入賞が成立するので、目押しのできない初心者に対しても公平に特典を付与することができる。その結果、特別遊技における遊技者（特に初心者）の興趣の低下を防止することが可能となる。
【００１１】
また、第２限定役が当選役に決定された場合には、第２限定役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるだけでなく、回胴が特定の回転位置にある際を狙って回転停止部材を操作（特定図柄組合せを狙って目押し）することによって、特定図柄組合せを無効ライン上に停止表示させることが可能である。そして、第２限定役の入賞が成立すると、特定図柄組合せが無効ライン上に停止表示されたか否かに拘らず、特典（第１の特典および第２の特典）が付与されるが、目押しによって特定図柄組合せを無効ライン上に停止表示させることのできた遊技者にとっては、目押しを成功させた（特定図柄組合せを停止表示させた）ことによって、特別遊技の終了後に第２の特典が付与されるように感じられる（錯覚する）。また、有効ラインの中から無効ラインを設定することによって、実際には特定図柄組合せが停止表示されたのは無効ライン上であるのに、有効ライン上に特定図柄組合せが停止表示されたものと遊技者が錯覚し易くなる。もちろん、第２限定役が当選役に決定された場合には、目押しをしなくても入賞が成立するので、特別遊技の終了後に第２の特典が付与される。しかし、この場合でも、特別遊技で知らないうちに何らかの条件を満たしたものと遊技者は判断するので、目押しをせずに（特定図柄組合せが無効ライン上に停止表示されることなく）第２の特典が付与されたとしても遊技者に違和感を与えることはない。このように、本来は第２限定役の入賞を成立させるのに目押しの必要はないものの、目押しのできる上級者に対しては、特定図柄組合せを狙って目押しを行うという遊技性を付与することができるので、特別遊技中の遊技者（特に上級者）の興趣を効果的に高めることができる。
【００１２】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、特定図柄組合せの候補として、複数種類の図柄組合せを予め記憶しておく。そして、複数の開始役の中の何れの入賞成立によって特別遊技が実行されたかに基づいて、無効ライン上に停止表示され得る特定図柄組合せを、候補として記憶している複数種類の図柄組合せの中から選択することとしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、特別遊技を実行する契機となった開始役の種類に応じて特定図柄組合せが変化するので、特別遊技中に遊技者が目押しの対象として狙う特定図柄組合せにバリエーションを付けることができ、結果として、目押しの遊技性をより高めることが可能となる。
【００１４】
また、特別遊技を実行する契機となった開始役に対応する図柄組合せを、特定図柄組合せとして設定することも可能であり、このようにすれば、特別遊技中に遊技者が目押しの対象として狙う特定図柄組合せが明確になるとともに、特定図柄組合せが停止表示されたことが分かり易くなるので、より効果的である。
【００１５】
また、こうした回胴式遊技機では、第２限定役の図柄組合せを構成する第２限定図柄と、特定図柄組合せを構成する特定図柄とを、特定図柄が無効ライン上に位置する場合には、複数の有効ラインの中から予め定められた有効ライン上に第２限定図柄が位置する間隔を空けて、複数の回胴の各々の外周面に配置することとしてもよい。例えば、何れの回胴についても、特定図柄の位置を基準として同じ位置（例えば、図柄２つ分上方の位置）に第２限定図柄を配置するようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、特定図柄組合せが無効ライン上に停止表示されるように各回胴の停止を制御すると、必然的に第２限定役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるので、回胴を停止させる制御の簡略化を図ることができる。その結果、特定図柄組合せを無効ライン上に停止表示させると共に、第２限定役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させる制御を簡便に実現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．変形例：
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２２】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、通常の規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。ただし、後述するビッグボーナス遊技と呼ばれる特別な遊技状態になると、規定枚数が「２枚」に切り換わり、遊技メダルを２枚ベットするだけで遊技を開始できるようになる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことにより、規定枚数（１ゲームに要する上限枚数）の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４０】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。尚、表示窓２０には、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに描かれた図柄が表示されることから、本実施例の表示窓２０は、本発明における「図柄表示部」の一態様を構成している。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。通常の規定枚数「３枚」の遊技メダルをベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となるが、後述するビッグボーナス遊技において規定枚数が「２枚」になると、５本の入賞ラインの中の１本が無効ラインに設定され、規定枚数の遊技メダルのベットにより残りの４本の入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。また、本実施例の５本の入賞ラインは、それぞれ本発明の「有効ライン」に相当しており、これらの入賞ラインは主制御基板２００によって設定されることから、本実施例の２００は、本発明の「有効ライン設定手段」の一態様を構成している。
【００４２】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。一方、上述した無効ラインは、有効な入賞ラインとはみなされないため、何れかの遊技役に対応する図柄組合せが無効ライン上に揃ったとしても、その遊技役の入賞が成立したことにはならない。
【００４３】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００４４】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役）と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始される。また、ＲＢ遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＲＢ遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると、ＢＢ一般遊技へと復帰する。こうしてＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが繰り返されるＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４５】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４６】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「再遊技」であり、右回胴２０ｃの図柄が「ベル」である図柄組合せとが設定されており、前者の図柄組合せで入賞が成立する再遊技役を「再遊技役Ａ」と呼び、後者の図柄組合せで入賞が成立する再遊技役を「再遊技役Ｂ」と呼んで区別する。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役Ａの入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役Ａの入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。そして、このＲＴ遊技は、再遊技役Ｂの入賞が特定の遊技状態中に成立した場合の特典として開始されるようになっており、上限回数の遊技（例えば、１００ゲーム）が行われると終了する。
【００４７】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技において入賞が成立し得るＲＢ役として、「ＲＢ役Ａ」と「ＲＢ役Ｂ」の２種類が設けられている。ＲＢ役Ａには、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」であり、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されており、ＲＢ役Ｂには、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」であり、中回胴２０ｂの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始される。
【００４８】
また、ＲＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」であり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５０】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５１】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５２】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）、あるいはリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５３】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５４】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５５】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５６】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。さらに、本実施例の内部当選した遊技役は、本発明の「当選役」に相当しており、主制御基板２００が内部抽選処理を行うことによって当選役が決定されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「当選役抽選手段」の一態様を構成している。
【００５７】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５８】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａ」に対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されている。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５９】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６０】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役およびＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の６ビットが小役等内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６１】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の４ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら４ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位の２ビットも同様に、それぞれＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６２】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６３】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。また、再遊技役Ｂの入賞成立によって開始されるＲＴ遊技も、所定回数の遊技（例えば、１００ゲーム）が行われると終了するようになっている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技あるいはＲＴ遊技の何れかであるか否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中あるいはＲＴ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中でもＲＴ遊技中でもないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００６５】
主制御基板２００は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６６】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役等の他の遊技役に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６７】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１２０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、詳しくは後述するが、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６８】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１２２では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。尚、本実施例のＢＢ役は、本発明の「開始役」に相当しており、ＢＢ役の入賞成立によって開始されるＢＢ遊技は、本発明の「特別遊技」に相当している。
【００６９】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１には、２種類のＲＢ役（ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ）が設けられており、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技において、それぞれ対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うことによって入賞が成立する。そして、何れかのＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２６）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とすることを示す遊技状態フラグである。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる４ビットのうち、先頭から３番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技がＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。また、本実施例のＲＢ役は、本発明の「限定役」に相当しており、ＲＢ役の入賞成立によって開始されるＲＢ遊技は、本発明の「第１の特典」に相当している。そして、ＲＢ遊技は、主制御基板２００がＲＢ遊技フラグをＯＮに設定することによって実行されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「第１特典付与手段」の一態様を構成している。
【００７０】
ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、続いて、入賞の成立したＲＢ役がＲＢ役Ｂであるか否かを判断する（Ｓ１２８）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、２種類のＲＢ役（ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ）のうちＲＢ役Ｂの入賞が成立すると、再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定するようになっており、この高確率設定は、再遊技役Ｂの入賞成立によって、前述したＲＴ遊技が開始されるまで継続される。そのため、ＲＢ役Ｂの入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定することを示すチャンスフラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。このチャンスフラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されており、本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる４ビットの１つ上位のビットがチャンスフラグに設定されている（図１１参照）。
【００７１】
これに対して、入賞の成立したＲＢ役がＲＢ役Ａであった場合には（Ｓ１２８：ｎｏ）、チャンスフラグをＯＮに設定することなく、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（図７のＳ１００）を開始する。
【００７２】
以上、入賞の成立した遊技役がＲＢ役であった場合の処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＲＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２４：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１３２）。図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１には、２種類の再遊技役（再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ）が設けられている。そして、何れかの再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグやチャンスフラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されており、本実施例の遊技機１では、チャンスフラグに対応するビットの１つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている（図１１参照）。
【００７３】
こうして再遊技フラグをＯＮに設定すると、再遊技役Ｂの入賞が通常遊技中に成立したか否かを判断する（Ｓ１３６）。本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂの入賞が通常遊技中に成立した場合に限り、前述したＲＴ遊技を開始するようになっている。そこで、再遊技役Ｂの入賞が通常遊技中に成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ遊技にすることを示すＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３８）。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる４ビットのうち、最下位のビットがＲＴ遊技フラグに設定されており、ＲＴ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。また、前述したように、ＲＢ役Ｂの入賞が成立した際に高確率に設定される再遊技役Ｂの内部当選確率は、再遊技役Ｂの入賞成立によってＲＴ遊技が開始されると、通常確率に復帰するようになっている。そのため、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したら、再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定することを示すチャンスフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４０）。
【００７４】
一方、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合や、再遊技役Ｂの入賞が成立した際の遊技状態が通常遊技ではなかった場合には（Ｓ１３６：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理（Ｓ１３８）、およびチャンスフラグをＯＦＦに設定する処理（Ｓ１４０）をスキップして、図７に示した遊技制御処理の先頭に戻り、新たな遊技を開始する。
【００７５】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）について説明したが、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１４２）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７６】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１４４）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かの判断を行って、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１４２の処理で払い出した遊技メダルの枚数を払出枚数に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００７７】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１３４）。前述したように、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のＲＢ遊技中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役（小役または増加役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７８】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して全ての回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
【００７９】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するに当たって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える条件について簡単に説明する。図１２は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」の大きく３種類の遊技状態が設けられており、更にＢＢ遊技は、「ＢＢ一般遊技」と「ＲＢ遊技」とから構成されている。
【００８０】
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」となっているのが一般的であり、通常遊技では、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。そして、通常遊技中に赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れかの入賞が成立すると、遊技状態は「ＢＢ遊技」に切り換わる。
【００８１】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、先ず「ＢＢ一般遊技」となり、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）では、ＢＢ一般遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１３は、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役）および再遊技役Ａに対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ一般遊技中はＢＢ役および再遊技役Ａの入賞が成立しないようになっている。その代わりに、通常遊技では入賞の成立し得ないＲＢ役ＡおよびＲＢ役Ｂのそれぞれ対して乱数値が設定されており、ＲＢ役Ａに対してＲＢ役Ｂよりも広範囲の乱数値が設定されていることから、ＲＢ役Ａの方がＲＢ役Ｂに比べて入賞が成立し易くなっている。そして、ＲＢ役Ａの入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中で「ＲＢ遊技」が開始される。
【００８２】
ＢＢ遊技の中で「ＲＢ遊技」が開始されると、ＲＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。図１４は、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＢ遊技用の抽選テーブルは、図１３に示したＢＢ一般遊技用の抽選テーブルと比べると、ＲＢ役（ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ）に対して乱数範囲が設定されておらず、従って、ＲＢ遊技中はＲＢ役、ＢＢ役、再遊技役Ａの何れの入賞も成立することはない。しかし、通常遊技やＢＢ一般遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されており、ＲＢ遊技が開始されると、高い確率で増加役に内部当選するようになる。そして、増加役に内部当選した遊技では増加役の図柄組合せが有効な入賞ライン上に容易に揃うようになっており、入賞成立の度に所定枚数（１５枚）の遊技メダルが特典として払い出されることから（図６参照）、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。このＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が消化されることによって終了し、上述した「ＢＢ一般遊技」へと復帰する。
【００８３】
「ＢＢ一般遊技」に復帰すると、再びＲＢ役（ＲＢ役ＡあるいはＲＢ役Ｂ）に内部当選するようになり、何れかのＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中で新たな「ＲＢ遊技」が開始される。
【００８４】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、２種類のＲＢ役（ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ）のうちＲＢ役Ｂの入賞が成立すると、上述したＲＢ遊技が開始されるとともに、再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定されるようになっている。図１５は、ＲＢ役Ｂの入賞成立によって再遊技役Ｂが高確率に設定されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。再遊技役Ｂが高確率に設定されたＲＢ遊技用の抽選テーブルは、図１４に示した基本的なＲＢ遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、新たに再遊技役Ｂに対して所定個数（１１０００個）の乱数値が設定され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。そのため、ＲＢ役Ｂの入賞成立によって開始されたＲＢ遊技では、約１／６の確率で再遊技役Ｂに内部当選するようになり、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を開始することが可能となる。
【００８５】
加えて、本実施例の遊技機１では、ＲＢ役Ｂの入賞成立によって再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定されると、その高確率設定は、所定回数（８回）の入賞成立あるいは所定回数（１２ゲーム）の遊技消化によってＲＢ遊技から「ＢＢ一般遊技」へと復帰しても、そのまま維持されるようになっている。つまり、図１３に示したＢＢ一般遊技用の抽選テーブルにも、図１５に示した再遊技役Ｂが高確率に設定されたＲＢ遊技用の抽選テーブルと同様に、再遊技役Ｂに対して所定個数（１１０００個）の乱数値が設定され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小される。さらに、その後にＲＢ役Ａの入賞が成立することによってＲＢ遊技が開始された場合にも、再遊技役Ｂの高確率設定がそのまま維持され、図１５に示した再遊技役Ｂが高確率に設定されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。このように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に一旦ＲＢ役Ｂの入賞が成立すると、その後は再遊技役Ｂの高確率設定が維持されるようになっている。
【００８６】
以上のようにして、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返すうちに、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数（払出枚数）が所定枚数（本実施例では４００枚）に達すると、ＢＢ遊技は終了となり、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。本実施例の遊技機１では、通常遊技に切り換わっても、直前のＢＢ遊技における再遊技役Ｂの確率設定が維持されるようになっている。すなわち、ＢＢ遊技中にＲＢ役Ｂの入賞が一度も成立することがなく、再遊技役Ｂに対して乱数値が設定されていなかった場合は、ＢＢ遊技後の通常遊技においても、再遊技役Ｂに乱数値が設定されていない通常遊技用の抽選テーブル（図９参照）を用いて内部抽選が行われる。一方、ＢＢ遊技中に一度でもＲＢ役Ｂの入賞が成立していた場合は、再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定されているので、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルにも、再遊技役Ｂに対して所定個数（１１０００個）の乱数値が設定され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小される。従って、再遊技役Ｂが高確率に設定されていたＢＢ遊技後の通常遊技では、約１／６の確率で再遊技役Ｂに内部当選するようになる。そして、本実施例の遊技機１では、通常遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「ＲＴ遊技」へと切り換わるようになっている。尚、本実施例のＲＢ役Ｂは、本発明の「第２限定役」に相当しており、ＲＢ役Ｂの入賞成立によってＢＢ遊技の終了後に開始されるＲＴ遊技は、本発明の「第２の特典」に相当している。このＲＴ遊技は、ＲＢ役Ｂの入賞成立時に再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定することによって開始されるようになっており、また、主制御基板２００がチャンスフラグをＯＮにすることで（図８のＳ１３０）、再遊技役Ｂが高確率になることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「第２特典付与決定手段」の一態様を構成している。
【００８７】
「ＲＴ遊技」に切り換わると、ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１６は、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。また、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技に切り換わると、それまで維持されていた再遊技役Ｂの高確率設定が維持されなくなることから、再遊技役Ｂに対して乱数範囲が設定されていない。従って、ＲＴ遊技では、再遊技役Ｂの入賞が成立することはないが、再遊技役Ａの入賞が非常に高い確率で成立し、前述したように、再遊技役Ａの入賞が成立すると遊技メダルを投入せずに次回の遊技を開始できるので、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、ＲＴ遊技でＢＢ役の入賞が成立しないまま、上限回数（本実施例では１００回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
【００８８】
以上のように遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００８９】
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて赤７のＢＢ遊技フラグあるいは青７のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮの状態に設定される（Ｓ１２２）。
【００９０】
そして、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技設定処理を行う（Ｓ２０２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とによって構成されていることから、ＢＢ遊技設定処理では、ＢＢ一般遊技あるいはＲＢ遊技の何れであるかを判断するととともに、所定の切換条件が成立した場合には、切り換える処理を行う。
【００９１】
図１８は、遊技状態設定処理の中で実行されるＢＢ遊技設定処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、ＢＢ遊技設定処理では、先ず初めに、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達すると終了するように設定されている。従って、Ｓ３００では、所定枚数の遊技メダルを払い出したか否かを判断する。ここで、本実施例の遊技機１では、前述した遊技制御処理（図７および図８）の中で遊技役（小役あるいは増加役）の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行った後に（Ｓ１４２）、払出枚数計数処理を行って（Ｓ１４４）、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数するようになっている。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ３００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３０２）。また、前述したように、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技でＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始されるようになっており（図１２参照）、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技も終了となるため、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦに設定する。こうしてＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグをＯＦＦにしたら、図１８のＢＢ遊技設定処理を終了して、図１７に示した遊技状態設定処理に復帰する。
【００９２】
これに対して、未だ所定枚数の遊技メダルを払い出しておらず、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、ＢＢ遊技は継続されるため、次いで、ＯＮに設定されているＢＢ遊技フラグが、「赤７」のＢＢ遊技フラグであるか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、「赤７」のＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合、すなわち、「赤７のＢＢ役」の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技である場合には（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、下段の入賞ラインＬ３を無効ラインに設定する（Ｓ３０６）。前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技状態が「ＢＢ遊技」になると、５本の入賞ライン（図５参照）の中の１本を無効ラインに設定するようになっており、この無効ライン上に何れかの遊技役の図柄組合せが揃って停止表示されても、その遊技役の入賞が成立したことにはならない（入賞成立が無効となる）。また、本実施例の遊技機１では、何れのＢＢ役（赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役）の入賞成立によってＢＢ遊技が開始されたかに応じて、無効ラインの設定位置を変えるようになっており、赤７のＢＢ役で開始されたＢＢ遊技では、下段の入賞ラインＬ３を無効ラインに設定する。
【００９３】
一方、「青７」のＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合、すなわち、「青７のＢＢ役」の入賞成立によって開始されたＢＢ遊技である場合には（Ｓ３０４：ｎｏ）、上段の入賞ラインＬ１を無効ラインに設定する（Ｓ３０８）。尚、前述したように、本実施例の遊技機１では、無効ラインが設定されるＢＢ遊技では、遊技を開始するに必要な遊技メダルの枚数（規定枚数）が通常の「３枚」から「２枚」に切り換わることから、規定枚数を「２枚」に設定する処理も、無効ラインを設定する処理と同時に行われる。また、無効ラインを設定する処理は主制御基板２００によって実行されていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「無効ライン設定手段」の一態様を構成している。
【００９４】
こうして何れのＢＢ遊技フラグがＯＮであるかに応じて無効ラインを設定したら、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０）。前述したように、ＲＢ遊技フラグは、遊技状態をＲＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技において２種類のＲＢ役（ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ）の何れかの入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。そして、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技中であると判断されるので、図１３に示したＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ３１２）。
【００９５】
これに対して、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が実行されていると判断されるので、次に、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３１４）。前述したように、本実施例のＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されており、Ｓ３１４では、どちらかの終了条件が成立したか否かを判断する。ここで、本実施例の遊技機１では、前述した遊技制御処理（図７および図８）において、遊技役（小役あるいは増加役）の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行うと（図８のＳ１４２）、入賞回数計数処理を行って（Ｓ１４６）、ＲＢ遊技中に成立した入賞回数を計数するようになっている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（図７のＳ１１４）、遊技回数計数処理を行って（Ｓ１１６）、ＲＢ遊技中に行った遊技回数を計数するようになっている。そして、どちらの終了条件も成立していないと判断された場合には（Ｓ３１４：ｎｏ）、ＲＢ遊技が継続されるので、図１４に示したＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ３１６）。
【００９６】
一方、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われたと判断された場合には（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべくＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３１８）。こうしてＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されると、ＢＢ一般遊技に復帰するので（図１２参照）、図１３に示したＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ３１２）。
【００９７】
以上のようにして、ＲＢ遊技フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて抽選テーブルを選択したら、今度は、チャンスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３２０）。前述したように、チャンスフラグは、再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定することを示すフラグであり、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技においてＲＢ役Ｂの入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定される（Ｓ１３０）。そして、チャンスフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま図１８のＢＢ遊技設定処理を終了して、図１７の遊技状態設定処理に復帰する。
【００９８】
一方、チャンスフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定するべく、再遊技役Ｂに対して乱数範囲を設定する処理を行う（Ｓ３２２）。すなわち、Ｓ３１２あるいはＳ３１６で選択された抽選テーブル（図１３、図１４参照）には、再遊技役Ｂに対して乱数範囲が設定されていないため、チャンスフラグがＯＮに設定されている場合には、再遊技役Ｂに対して所定個数（本実施例では、１１０００個）の乱数値が設定され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小される。こうして再遊技役Ｂに対して乱数範囲を設定したら、図１８のＢＢ遊技設定処理を終了して、図１７の遊技状態設定処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて抽選テーブルを選択した後、チャンスフラグがＯＮであれば、再遊技役Ｂに対して乱数範囲を設定することとしているが、図１５に示したように再遊技役Ｂに対して予め乱数範囲が設定された抽選テーブルをそれぞれ用意しておき、ＲＢ遊技フラグおよびチャンスフラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択するようにしてもよい。
【００９９】
図１７に示した遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技設定処理から復帰すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０４）。遊技状態設定処理を開始した直後のＳ２００でも同様の判断を行っているが、上述したＢＢ遊技設定処理において、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合には、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されることから（図１８のＳ３０２）、ＢＢ遊技設定処理を終了した後に再度判断する。そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、上述のＢＢ遊技設定処理の中で遊技状態に応じて抽選テーブルが既に選択されているので、そのまま図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
これに対して、ＢＢ遊技設定処理の中でＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定された場合や（Ｓ２０４：ｎｏ）、あるいは、遊技状態設定処理を開始した当初からＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ２００：ｎｏ）、次いで、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、ＲＴ遊技フラグは、遊技状態をＲＴ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、通常遊技中に再遊技役Ｂの入賞が成立した判断された場合に（図８のＳ１３６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定される（Ｓ１３８）。
【０１０１】
そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、続いて、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０８）。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件として、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ役の入賞が成立しないまま上限回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によってＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２０８では、上限回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。そして、未だ上限回数の遊技を消化しておらず、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＴ遊技が継続されるので、図１６に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１０）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０２】
これに対して、上限回数の遊技を消化した場合は、ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１６）。
【０１０３】
以上では、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、図１１に示したＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグは何れもＯＦＦに設定されていることになるので（ＢＢ遊技フラグがＯＦＦであればＲＢ遊技フラグもＯＦＦになっている）、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。尚、上述したように、ＢＢ遊技の終了条件の成立によってＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされた場合や（Ｓ２０４：ｎｏ）、ＲＴ遊技の終了条件の成立によってＲＴ遊技フラグがＯＦＦにされた場合にも（Ｓ２１２）、遊技状態は「通常遊技」となるので、通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２１４）。
【０１０４】
こうして通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択したら、チャンスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１６）。前述したように、チャンスフラグは、再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定することを示すフラグであり、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技でＲＢ役Ｂの入賞が成立するとＯＮの状態に設定され（図８のＳ１３０）、ＢＢ遊技を終了した後の通常遊技でも維持される。そして、チャンスフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２１６：ｎｏ）、そのまま図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
これに対して、チャンスフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定するべく、再遊技役Ｂに対して乱数範囲を設定する処理を行う（Ｓ２１８）。すなわち、Ｓ２１４で選択した通常遊技用の抽選テーブル（図９）に、再遊技役Ｂに対して所定個数（１１０００個）の乱数値が設定され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小される。こうして再遊技役Ｂに対して乱数範囲を設定したら、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０６】
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【０１０７】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、有効な入賞ライン、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【０１０８】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１４）。
【０１０９】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果、およびＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグ）の状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、それぞれ内容の異なる停止テーブルが設けられている。また、本実施例の遊技機１では、遊技状態が「ＢＢ遊技」になると、図５に示した５本の入賞ラインの中の１本が無効ラインに設定されるようになっており、赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れで開始されたＢＢ遊技であるかによって無効ラインの設定位置が異なるので、赤７のＢＢ遊技フラグあるいは青７のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されているか否かに応じて異なる停止テーブルが容易されている。加えて、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、先ず第１停止テーブルを、内部抽選の結果およびＢＢ遊技フラグの状態に応じて抽出するのである。例えば、赤７のＢＢ役で開始されたＢＢ遊技中で「ベルの小役」に内部当選していると判断された場合は、下段の入賞ラインＬ３が無効ラインであって、且つ、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【０１１０】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【０１１１】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１１２】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能となっている。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１１３】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１１４】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１９の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１９）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について詳しく説明する。
【０１１６】
図２０は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は不規則である。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１９のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１９のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１１７】
図２１は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図２１では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１９のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも定まることになる。そこで、図２１に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１１８】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２２に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「再遊技」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図２１の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「再遊技」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２２では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１１９】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図２１）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１２０】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１２１】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図２０の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１９に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１２２】
図２３は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要があることから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図２０のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役や、無効ラインの設定の有無およびその設定位置に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役およびＢＢ遊技フラグの状態に応じてそれぞれ設定されている。
【０１２３】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図２０のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１９のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図２０の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１９の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１２４】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１９のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図２１に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図２０の回胴停止制御処理を終了して、図１９に示した回胴回転停止処理に復帰する。尚、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「回転停止部材」に相当しており、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、主制御基板２００が対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる制御を行うことから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「停止制御手段」の一態様を構成している。
【０１２５】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役や、ＢＢ遊技フラグの状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１２６】
ここで、前述したように停止テーブルは、内部当選している遊技役の種類、無効ラインの設定位置（ＢＢ遊技フラグの状態）、および既に停止している回胴の表示図柄などの条件に応じて予め複数設定されている。そして、回胴停止ボタンが操作された場合に何れの図柄を表示窓２０に停止表示させるかは、この停止テーブルの設定内容によって決定される。このことに加えて、本実施例の遊技機１では、無効ラインが設定されるＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技において、２種類のＲＢ役（ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ）のうちＲＢ役Ｂに内部当選した状態で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが所定のタイミングで操作された場合には、ＲＢ役Ｂの図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うだけでなく、無効ライン上に特定の図柄組合せが同時に揃うように、停止テーブルおよび各回胴の図柄配列が適切に設定されており、これにより、ＢＢ遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１２７】
前述したように、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技では、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブル（図１３）を用いて内部抽選（図７のＳ１１０）が行われる。図１３に示したように、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルには、通常遊技用の抽選テーブル（図９）に設定されていないＲＢ役ＡおよびＲＢ役Ｂのそれぞれに対して乱数範囲が設定されている。このため、ＢＢ一般遊技になると、ＲＢ役ＡあるいはＲＢ役Ｂに内部当選し得るようになり、遊技者は、これらの入賞を成立させることを目的として遊技を行うのが一般的である。
【０１２８】
もっとも、前述したように、ある遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン（図５参照）上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。この点、図３に示したように、ＲＢ役Ａの図柄組合せおよびＲＢ役Ｂの図柄組合せ（図６参照）を構成している「ベル」の図柄も「再遊技」の図柄も共に、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ上に等間隔で多数描かれている。加えて、前述した停止テーブル（図２１参照）として、ＲＢ役Ａの内部当選時あるいはＲＢ役Ｂの内部当選時に参照されるテーブルには、当選役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に容易に揃うように、滑りコマ数が０〜４の範囲で適切に設定されている。従って、本実施例の遊技機１では、ＢＢ一般遊技においてＲＢ役ＡあるいはＲＢ役Ｂに内部当選すると、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、その当選役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃って、入賞が成立するようになっている。
【０１２９】
また、前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技になると、５本の入賞ライン（図５参照）のうち１本が無効ラインに設定されるようになっており、赤７のＢＢ役の入賞成立で開始されたＢＢ遊技では、下段の入賞ラインＬ３が無効ラインに設定され、青７のＢＢ役の入賞成立で開始されたＢＢ遊技では、上段の入賞ラインＬ１が無効ラインに設定される。そして、本実施例の遊技機１では、２種類のＲＢ役（ＲＢ役Ａ，ＲＢ役Ｂ）のうちＲＢ役Ｂの内部当選中に参照される停止テーブルには、特定図柄組合せを構成する図柄を表示窓２０内に狙って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをタイミングよく操作（いわゆる目押し）すると、無効ライン上に特定図柄組合せが揃って停止表示されるように、滑りコマ数が適切に設定されている。
【０１３０】
図２４は、ＲＢ役Ｂの内部当選中に目押しをすることによって、特定図柄組合せが無効ライン上に停止表示される様子を示した説明図である。図２４（ａ）に示されているように、赤７のＢＢ役の入賞成立で開始されたＢＢ遊技の場合には、特定図柄組合せとして、「赤７」の図柄が３つ揃った図柄組合せ（すなわち、赤７のＢＢ役に対応する図柄組合せ）が設定されている。従って、この場合には、前述した停止テーブルを用いて停止制御を行うことにより、「赤７」の図柄を表示窓２０内に狙って目押しすると、無効ライン（下段のラインＬ３）上に「赤７」の図柄を３つ揃えることが可能となっている。また、図３に示したように、各回胴の「赤７」の図柄の２コマ上方には、ＲＢ役Ｂの図柄組合せを構成する図柄（「ベル」あるいは「再遊技」の図柄）が描かれていることから、下段のラインＬ３上に「赤７」の図柄が３つ揃うと、上段の入賞ラインＬ１上にはＲＢ役Ｂの図柄組合せが揃うようになっている。尚、「赤７」の図柄組合せが３つ揃うのは、あくまでも無効ライン上であるため、赤７のＢＢ役の入賞が成立したことにはならない。
【０１３１】
また、図２４（ｂ）に示されているように、青７のＢＢ役の入賞成立で開始されたＢＢ遊技の場合には、特定図柄組合せとして、「青７」の図柄が３つ揃った図柄組合せ（すなわち、青７のＢＢ役に対応する図柄組合せ）が設定されており、ＲＢ役Ｂの内部当選中に「青７」の図柄を表示窓２０内に狙って目押しすると、上段のラインＬ１（無効ライン）上に「青７」の図柄が３つ揃い得るようになっている。加えて、図３に示したように、各回胴の「青７」の図柄の２コマ下方には、ＲＢ役Ｂの図柄組合せを構成する図柄（「ベル」あるいは「再遊技」の図柄）が描かれており、上段のラインＬ１上に「青７」の図柄が３つ揃うと、下段の入賞ラインＬ３上にはＲＢ役Ｂの図柄組合せが揃う。
【０１３２】
尚、前述したように本実施例の遊技機１では、ＲＢ役ＡあるいはＲＢ役Ｂに内部当選すると、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、その当選役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように停止テーブルが設定されている。そのため、ＲＢ役Ｂに内部当選しているものの目押しのタイミングが合わずに、特定図柄組合せ（「赤７」あるいは「青７」の図柄が３つ揃った図柄組合せ）が無効ライン上に揃わなかったとしても、ＲＢ役Ｂの図柄組合せは有効な入賞ライン上に揃い、ＲＢ役Ｂの入賞が成立するようになっている。また、何れの特定図柄組合せが無効ライン上に揃い得るかは停止テーブルの内容によって決まっており、この停止テーブルは主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明の「特定図柄組合せ記憶手段」の一態様を構成している。加えて、ＢＢ遊技（特別遊技）の開始契機となったＢＢ役（開始役）の種類に応じて停止テーブルを選択する処理（図１９のＳ４００）は主制御基板２００によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「特定図柄組合せ選択手段」の一態様を構成している。
【０１３３】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技になると入賞が成立し得るＲＢ役として、ＲＢ役ＡとＲＢ役Ｂの２種類が設けられており、何れの入賞が成立しても遊技者にとって有利なＲＢ遊技が開始されるが、ＲＢ役Ｂの入賞が成立した場合には、更にＢＢ遊技の終了後に高い確率でＲＴ遊技が開始される（図１２参照）。そして、本実施例の遊技機１では、ＲＢ役ＡあるいはＲＢ役Ｂの何れに内部当選した場合でも、目押し（特定の図柄を狙ってタイミングよく回胴停止ボタンを操作すること）を必要とせずに、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃って、入賞が成立するようになっている。このため、ＲＢ役ＡおよびＲＢ役Ｂのどちらか一方あるいは両方に対して、目押しを必要とする図柄組合せが設定されている場合とは異なり、目押しのできない初心者にも公平に特典（ＲＢ遊技の開始、ＢＢ遊技後のＲＴ遊技の開始）を付与することができ、その結果、ＢＢ遊技における初心者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１３４】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技になると５本の入賞ラインのうち１本が無効ラインに設定され、ＲＢ役Ｂの内部当選中に、特定図柄組合せを無効ライン上に狙ってタイミングよく目押しすると、特定図柄組合せを無効ライン上に揃えることができ、同時に有効な入賞ライン上にＲＢ役Ｂの図柄組合せが揃って停止表示されるようになっている。そして、ＲＢ役の入賞が成立すると、無効ライン上に特定図柄組合せが揃っているか否かに拘らず、特典としてＢＢ遊技の終了後に高い確率でＲＴ遊技が開始されるが、目押しで特定図柄組合せを無効ライン上に揃えることのできた上級者にとっては、特定図柄組合せを無効ライン上に揃えたことによって、特別にＲＴ遊技が開始されるように感じられる。特に、本実施例の遊技機１では、特定図柄組合せとして、ＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役の図柄組合せと同一の図柄組合せが設定されているので、滅多に揃わない特別な図柄組合せが揃ったことを遊技者に強く印象付けることができる。このように、本来は目押しをしなくてもＲＢ役Ｂの図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃って入賞が成立するようになっているところ、上級者に対して、ＲＢ役Ｂの図柄組合せとは異なる特定図柄組合せを狙って目押しを行うという遊技性を付与することができるので、ＢＢ遊技での上級者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１３５】
Ｄ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技において入賞が成立し得るＲＢ役として、ＲＢ役ＡとＲＢ役Ｂの２種類が設けられており、何れの入賞が成立してもＲＢ遊技を開始するが、ＲＢ役Ｂの入賞が成立した場合には、さらに再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定するのに対して、ＲＢ役Ａの入賞が成立した場合には、再遊技役Ｂの内部当選確率を直前の確率のまま維持するようになっていた。しかし、ＲＢ役は２種類に限られるわけではなく、例えば、ＲＢ役Ａ，ＲＢ役Ｂに加えて、ＲＢ役Ｃを設けることとして、ＲＢ役Ｃの入賞が成立した場合には、再遊技役Ｂの内部当選確率を「０」に設定するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【０１３６】
図２５は、変形例のＢＢ遊技において、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが切り換わる様子を示した説明図である。変形例の遊技機１においても、前述した実施例（図１２参照）と同様に、「通常遊技」において赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れかの入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」へと切り換わる。そして、ＢＢ遊技では、先ず「ＢＢ一般遊技」となり、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選（図７のＳ１１０）が行われる。
【０１３７】
図２６は、変形例の遊技機１で用いられるＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。変形例のＢＢ一般遊技用の抽選テーブルは、前述した実施例のＢＢ一般遊技用の抽選テーブル（図１３）と比較すると、ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂに加えて、ＲＢ役Ｃに対しても乱数値が設定されている。従って、変形例のＢＢ一般遊技では、ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂだけでなく、ＲＢ役Ｃの入賞も成立し得るようになっている。
【０１３８】
図２７は、ＲＢ役Ｃの入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞が成立したときに遊技者に付与される特典を示した説明図である。図示されているように、ＲＢ役Ｃには、左回胴２０ａの図柄が「再遊技」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されている。前述したように、「ベル」の図柄および「再遊技」の図柄は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ上に等間隔で多数描かれており（図３参照）、また、ＲＢ役Ｃの内部当選時に参照される停止テーブルには、ＲＢ役Ｃの図柄組合せが有効な入賞ライン上に容易に揃うように滑りコマ数が適切に設定されていることから、ＲＢ役ＡやＲＢ役Ｂと同様に、ＲＢ役Ｃに内部当選すると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのタイミングで操作しても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃って入賞が成立するようになっている。
【０１３９】
そして、ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ、ＲＢ役Ｃの何れの入賞が成立した場合にも、ＢＢ遊技の中で「ＲＢ遊技」が開始され、ＲＢ遊技用の抽選テーブル（図１４）を用いて内部抽選が行われるので、頻繁に増加役の入賞が成立するようになる。また、前述した実施例と同様に、変形例の遊技機１においても、ＲＢ役Ａの入賞が成立した場合には、再遊技役Ｂの内部等確率として直前の確率がそのまま維持されるのに対して、ＲＢ役Ｂの入賞が成立した場合には、再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定され、約１／６の確率で再遊技役Ｂに内部当選するようになる（図１５参照）。この再遊技役Ｂの高確率設定は、所定回数（８回）の入賞成立あるいは所定回数（１２ゲーム）の遊技消化によってＲＢ遊技から「ＢＢ一般遊技」へと復帰しても、そのまま維持される。
【０１４０】
加えて、変形例の遊技機１では、ＲＢ役Ｃの入賞が成立した場合には、再遊技役Ｂの内部当選確率が「０」に設定されるようになっている。従って、既にＲＢ役Ｂの入賞成立によって再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定されていた場合には、ＲＢ役Ｃの入賞が成立すると、再遊技役Ｂの高確率設定が取り消されることになり、再遊技役Ｂに内部当選しなくなる。尚、ＲＢ役Ｃの入賞が成立して、再遊技役Ｂの高確率設定が取り消される場合には、その旨を演出表示装置１０に表示したり、あるいは、ＲＢ役Ｃの図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃うのと同時に、他の入賞ラインや無効ライン上に所定の転落図柄組合せ（例えば、前述した特定図柄組合せ（図２４参照）の１つの図柄が揃わなかった図柄組合せ）が停止表示されるようにしてもよい。
【０１４１】
こうしてＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返すうちに、ＢＢ遊技中に所定枚数（４００枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技の終了条件が成立して、遊技状態が「通常遊技」へと切り換わる。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機１においても、ＢＢ遊技の終了後の通常遊技では、再遊技役Ｂの内部当選確率としてＢＢ遊技終了時の確率設定をそのまま維持するようになっている。すなわち、ＢＢ遊技の終了時に再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定されていれば、通常遊技において再遊技役Ｂに高い確率で内部当選し、再遊技役Ｂの入賞が成立することによって、遊技者にとって有利なＲＴ遊技が開始される。一方、再遊技役Ｂの内部当選確率が「０」に設定されていれば、その後の通常遊技で再遊技役Ｂの入賞が成立することはなく、従って、ＲＴ遊技が開始されることもない。
【０１４２】
以上のように、ＢＢ遊技中に入賞の成立したＲＢ役の種類に応じて、再遊技役Ｂの内部当選確率の設定を切り換える処理は、前述したチャンスフラグの状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を切り換えることによって実現されている。すなわち、前述した実施例の遊技制御処理（図７および図８）と同様に、変形例の遊技制御処理においても、何れかのＲＢ役の入賞が成立したと判断されると（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２６）、ＲＢ役Ｂの入賞が成立した場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの内部当選確率を高確率に設定することを示すチャンスフラグをＯＮに設定するようになっている（Ｓ１３０）。また、変形例の遊技制御処理では、ＲＢ役Ｂの入賞が成立していなければ（Ｓ１２８：ｎｏ）、続いて、ＲＢ役Ｃの入賞が成立したか否かを判断して、ＲＢ役Ｃの入賞が成立した場合には、チャンスフラグをＯＦＦに設定するようになっている。そして、チャンスフラグがＯＮ／ＯＦＦの何れに設定されているかは、遊技制御処理を開始した直後（図７のＳ１１０）に行われる遊技状態設定処理の中で検出され（図１７のＳ２１６、図１８のＳ３２０参照）、チャンスフラグがＯＮであれば、再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率（約１／６の確率）に設定される。
【０１４３】
以上に説明したように、変形例の遊技機１では、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技でのみ入賞が成立し得るＲＢ役として、ＲＢ役Ａ，ＲＢ役Ｂ、ＲＢ役Ｃの３種類が設けられており、ＲＢ役Ｂの入賞が成立すると、再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率（約１／６の確率）に設定されるのに対して、ＲＢ役Ｃの入賞が成立すると、再遊技役Ｂの内部当選確率が「０」に設定されるようになっている。そして、ＢＢ遊技の終了時に再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定されていれば、高い確率でＲＴ遊技が開始されるが、再遊技役Ｂの内部当選確率が「０」に設定されていれば、ＲＴ遊技が開始されることはない。つまり、ＲＢ役Ｂの入賞が成立することによって、ＢＢ遊技の終了後にＲＴ遊技が開始される確率（期待）が一旦高まっても、その後にＲＢ役Ｃの入賞が成立して、取り消されてしまう場合がある。このため、遊技者は、ＲＢ役Ｂの入賞が成立したことを認識しても（目押しによって特定図柄組合せを無効ライン上に揃えたとしても）、ＢＢ遊技が終了するまでは気を抜くことができず、結果として、ＢＢ遊技の最後まで緊張感の高い遊技を行わせることが可能となる。
【０１４４】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４５】
例えば、前述した実施例および変形例では、ＢＢ遊技中のＢＢ一般遊技において参照される抽選テーブルが１種類であり、各ＲＢ役に内部当選する確率は固定されていた。しかし、各ＲＢ役に内部当選する確率が異なる複数（２種類以上）のＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを設けておくこととして、ＢＢ遊技を開始する契機となったＢＢ役の種類（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役）に応じて、抽選テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、前述した変形例の遊技機において、赤７のＢＢ役によって開始されたＢＢ遊技のＢＢ一般遊技用の抽選テーブルでは、ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ、ＲＢ役Ｃのそれぞれに内部当選する確率比を７：２：１に設定しておくのに対して（図２６参照）、青７のＢＢ役によって開始されたＢＢ遊技のＢＢ一般遊技用の抽選テーブルでは、確率比を２：４：４に設定しておくこととしてもよい。このような構成によれば、赤７のＢＢ役によって開始されたＢＢ遊技では、ＲＢ役Ｂの入賞が成立する頻度はあまり高くないものの、ＲＢ役Ｃの入賞はさらに成立し難いので、一旦再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定されると、取り消される（「０」に設定される）可能性は低い。一方、青７のＢＢ役によって開始されたＢＢ遊技では、ＲＢ役ＢもＲＢ役Ｃも共に比較的高い頻度で入賞が成立するので、再遊技役Ｂの内部当選確率が高確率に設定され易いが、取り消される可能性も高くなっている。このように、ＢＢ遊技が何れのＢＢ役によって開始されたかに応じて、ＢＢ遊技の内容を変化させることができるので、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１４６】
また、前述した実施例では、ＢＢ遊技になると、５本の入賞ラインの中の１本を無効ラインに設定するとともに、ＲＢ役Ｂの内部当選中に特定のタイミングで回胴停止ボタンを操作すると、ＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役に対応する図柄組合せが特定図柄組合せとして無効ライン上に揃うようになっていた。しかし、ＢＢ役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを特定図柄組合せとして設定してもよく、また、必ずしも無効ラインを設定しなければならないわけではない。例えば、何れの遊技役にも対応しない図柄（いわゆるブランク図柄）として目立ち易い図柄を各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ上に設けておくこととして、ＲＢ役Ｂの内部当選中に特定のタイミングで回胴停止ボタンを操作すると、何れかの入賞ライン上にＲＢ役Ｂの図柄組合せが揃うと同時に、別の入賞ライン上にブランク図柄が３つ揃って停止表示されるようにしてもよい。このような構成によっても、目押しでブランク図柄を入賞ライン上に３つ揃えることができた遊技者にとっては、ブランク図柄を揃えたことによって、ＢＢ遊技の終了後にＲＢ遊技が開始されるように感じられることから、ＢＢ遊技中はブランク図柄を狙って目押しを行うという遊技性を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１３】ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】再遊技役Ｂが高確率に設定されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の中で実行されるＢＢ遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の遊技機で用いられる第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図２２】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２３】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２４】ＲＢ役Ｂの内部当選中に目押しをすることによって、特定図柄組合せが無効ライン上に停止表示される様子を示した説明図である。
【図２５】変形例のＢＢ遊技において、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが切り換わる様子を示した説明図である。
【図２６】変形例の遊技機で用いられるＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２７】変形例の遊技機に設けられたＲＢ役Ｃの入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞が成立したときに遊技者に付与される特典を示した説明図である。
【符号の説明】
【０１４８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓（図柄表示部）、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、
２００…主制御基板（有効ライン設定手段、当選役抽選手段、停止制御手段、第１特典付与手段、第２特典付与決定手段、無効ライン設定手段）、
２０２…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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