(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、
ベット処理により有効化される複数の有効ラインと、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
第１ゲーム状態と、第２ゲーム状態を含む複数のゲーム状態のうちのいずれかのゲーム状態に設定をするゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、
前記リール停止制御手段は、
有効ライン上に表示されることで前記第１ゲーム状態への移行契機となる第１の特定図柄の組合せと、有効ライン上に表示されることで前記第２ゲーム状態への移行契機となる第２の特定図柄の組合せとを、前記内部抽選手段による内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、２つの有効ライン上に同時に表示するように前記リールを停止制御し、
前記ゲーム状態設定手段は、前記２つの有効ライン上に前記第１の特定図柄の組合せと前記第２の特定図柄の組合せが表示される場合に、前記第１の特定図柄の組合せおよび前記第２の特定図柄の組合せに対して設定される優先度に応じて、ゲーム状態を設定し、
前記リール停止制御手段によって同時に表示される前記第１の特定図柄の組合せと前記第２の特定図柄の組合せのうちの一方は、小役または再遊技役となる図柄の組合せであり、他方は、入賞役として設定されていない図柄の組合せである、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記リール停止制御手段は、
第１の条件を満たす場合に、前記第１の特定図柄の組合せを第１の有効ラインに表示し、かつ、前記第１の特定図柄の組合せよりも高い優先度を有する前記第２の特定図柄の組合せを第２の有効ラインに表示するように停止制御し、
第２の条件を満たす場合に、前記第１の特定図柄の組合せを前記第１の有効ラインに表示し、かつ、他の有効ラインに特定図柄の組合せを表示しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記リール停止制御手段は、
第１の条件を満たす場合に、前記第１の特定図柄の組合せを第１の有効ラインに表示し、かつ、前記第１の特定図柄の組合せよりも高い優先度を有する前記第２の特定図柄の組合せを第２の有効ラインに表示するように停止制御し、
第２の条件を満たす場合に、前記第１の有効ラインとは異なるいずれか１つの有効ラインのみに前記第１の特定図柄の組合せを表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２乃至３のいずれかに記載された遊技機であって、
予め定められた条件を満たしたときに、前記内部抽選手段が導出する前記内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知ゲームを実行するように制御する報知ゲーム実行手段を、さらに有し、
前記ゲーム状態設定手段は、
前記第１の条件を満たして、前記第１の特定図柄の組合せと前記第２の特定図柄の組合せが表示される場合には、前記第２の特定図柄の組合せに対応するゲーム状態に設定し、
前記第２の条件を満たして、前記第１の特定図柄の組合せが表示される場合には、前記第１の特定図柄の組合せに対応するゲーム状態に設定し、
前記報知ゲーム実行手段は、前記報知ゲームが実行されるように制御される遊技において、前記第１の特定図柄の組合せ又は前記第２の特定図柄の組合せのうちの一方に対応するゲーム状態に設定される場合には、前記報知ゲームを終了するように制御し、前記第１の特定図柄の組合せ又は前記第２の特定図柄の組合せのうちの他方に対応するゲーム状態に設定される場合には、前記報知ゲームを継続するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
所定のゲーム状態では、前記第１の特定図柄の組合せに対して設定される優先度が、前記第２の特定図柄の組合せに対して設定される優先度よりも高くなり、
前記所定のゲーム状態とは異なるゲーム状態では、前記第１の特定図柄の組合せに対して設定される優先度が、前記第２の特定図柄の組合せに対して設定される優先度よりも低くなる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、通常ゲーム状態と、通常ゲーム状態よりも再遊技の内部抽選確率が高くなるように設定されたゲーム状態を有しているものがある。再遊技が高確率となる状態では、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常ゲーム状態と比べて遊技者にとって有利な状態となっている。
【０００３】
遊技機において設定される各ゲーム状態は、いわゆるメイン制御基板で管理され、特定図柄の組合せ（以下、本明細書において特定停止出目ともいう。）が有効ライン上に表示された場合に、ゲーム状態間の遷移が発生するようになっている。
【０００４】
なお特許文献１には、有利度合いの低い遊技状態や有利度合いの高い遊技状態を非ボーナス状態において発生可能なスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１７２７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機には、出玉率の高低がそれぞれ異なる複数種類のゲーム状態が設定されるようにすることでゲーム性を向上させているものがある。
【０００７】
しかしながら、特定図柄の組合せの表示による移行先のゲーム状態が常に一定であるため、ゲーム状態間の遷移を生じさせる特定図柄の組合せを遊技者に一旦覚えられてしまうと、簡単に、ゲーム状態が把握されてしまうこととなる。また、表示された出目から、遊技機で設定されるゲーム状態が容易に認識されてしまうと、遊技機の挙動が予測されるため面白みにかけるものがある。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑みて、特定図柄の組合せの表示を契機として設定されるゲーム状態の把握が困難となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールＲ１〜Ｒ３と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタン１３ａ〜１３ｃと、ベット処理により有効化される複数の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ３）と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段ＩＬと、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段ＲＣと、前記有効ラインに表示される特定図柄の組合せに応じてゲーム状態を設定するゲーム状態設定手段ＧＳと、を有する遊技機であって、前記リール停止制御手段は、前記内部抽選手段による内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記複数の有効ラインにおいて複数の前記特定図柄の組合せを同時に表示するように前記リールを停止制御し（例えば、図７（ａ））、前記ゲーム状態設定手段ＧＳは、前記複数の有効ライン（図７（ａ）の場合には、有効ラインＬ２とＬ３）に複数の前記特定図柄の組合せ（特定図柄の組合せ３と１０）が表示される場合に、前記特定図柄の組合せに対して設定される優先度に応じて、ゲーム状態を設定する（図７（ａ）の場合には、ＲＴ３ゲーム状態）、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記特定図柄の組合せに対して設定される前記優先度は、前記ゲーム状態設定手段が設定をするゲーム状態に応じて設定される、ことを特徴としてもよい。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記リール停止制御手段によって同時に表示される前記複数の特定図柄の組合せのうちの１つ（図７（ａ）の場合には、特定図柄の組合せ１０）は、所定の遊技価値が付与される入賞役（再遊技役）であり、前記複数の特定図柄の組合せのうちの前記１つと異なる特定図柄の組合せ（特定図柄の組合せ１０）は、遊技価値が付与されない図柄の組合せである、ことを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機の一態様（例えば、第１の実施形態の場合）では、前記リール停止制御手段は、第１の条件を満たす場合（図７（ａ）を参照）に、第１の特定図柄の組合せ（特定図柄の組合せ１０）を第１の有効ラインＬ３に表示し、かつ、前記第１の特定図柄の組合せよりも高い優先度を有する第２の特定図柄の組合せ（特定図柄の組合せ１０）を第２の有効ラインＬ２に表示するように停止制御し、第２の条件を満たす場合（図７（ｂ）を参照）に、前記第１の特定図柄の組合せ（特定図柄の組合せ１０）を前記第１の有効ラインＬ３に表示し、かつ、他の有効ラインに特定図柄の組合せを表示しない、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明にかかる遊技機の一態様（例えば、第２の実施形態の場合）では、前記リール停止制御手段は、第１の条件を満たす場合（図１６（ｃ）を参照）に、第１の特定図柄の組合せ（特定図柄の組合せ１０）を第１の有効ラインＬ１に表示し、かつ、前記第１の特定図柄の組合せよりも高い優先度を有する第２の特定図柄の組合せ（特定図柄の組合せ５）を第２の有効ラインＬ３に表示するように停止制御し、第２の条件を満たす場合（図１６（ｆ）を参照）に、前記第１の有効ラインＬ１とは異なるいずれか１つの有効ライン（具体的には、有効ラインＬ３）のみに前記第１の特定図柄の組合せを表示する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、予め定められた条件を満たしたときに、前記内部抽選手段が導出する前記内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知ゲームを実行するように制御する報知ゲーム実行手段ＡＰを、さらに有し、前記ゲーム状態設定手段ＡＰは、前記第１の条件を満たして、前記第１の特定図柄の組合せと前記第２の特定図柄の組合せが表示される場合には、前記第２の特定図柄の組合せに対応するゲーム状態に設定し、前記第２の条件を満たして、前記第１の特定図柄の組合せが表示される場合には、前記第１の特定図柄の組合せに対応するゲーム状態に設定し、前記報知ゲーム実行手段ＡＰは、前記報知ゲームが実行されるように制御される遊技において、前記第１の特定図柄の組合せ又は前記第２の特定図柄の組合せのうちの一方に対応するゲーム状態に設定される場合には、前記報知ゲームを終了する（すなわち、パンクする）ように制御し、前記第１の特定図柄の組合せ又は前記第２の特定図柄の組合せのうちの他方に対応するゲーム状態に設定される場合には、前記報知ゲームを継続する（すなわち、パンクしない）ように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１６】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。  「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００１７】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００１８】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００１９】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤セブン役、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」役などのようにいう。
【００２０】
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
【００２１】
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、１つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
【００２２】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２３】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２４】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
【００２５】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２６】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００２７】
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００２８】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００２９】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ライン
を有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３０】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３１】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３２】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、特定図柄の組合せの表示を契機として設定されるゲーム状態の把握が困難となる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１を説明するための図である。
【図２】遊技機１のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】遊技機１においてゲーム状態が遷移する様子を示す図である。
【図６】遊技機１における内部抽選の抽選対象と、特定図柄の組合せについて説明するための図である。
【図７】遊技機１におけるリールの停止態様の例を説明する図である。
【図８】遊技機１における再遊技役グループ２−１、２−２のリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１０】遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１１】遊技機１における入賞判定処理のフローチャートである。
【図１２】メイン制御基板からのコマンドを受信した際の副制御基板の処理について説明するための図である。
【図１３】遊技機１における停止コマンド受付時処理（ＡＴ状態の強制終了判定処理）のフローチャートである。
【図１４】第２の実施形態の遊技機１における内部抽選の抽選対象と、特定図柄の組合せについて説明するための図である。
【図１５】第２の実施形態の遊技機１における再遊技役グループ２Ａ〜２Ｃのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを示す図である。
【図１６】第２の実施形態の遊技機１におけるリールの停止態様の例を説明する図である。
【図１７】第３の実施形態の遊技機１における内部抽選の抽選対象と、特定図柄の組合せについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１についての説明をする。
【００３６】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１の概観を説明するための図であり、図１（ａ）の遊技機１の斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３７】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３８】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃへの入力のうち、最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００３９】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４０】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００４１】
本実施形態における遊技機１は、図１（ｂ）で示されるように、リール窓２０において、中段表示位置で水平となる入賞ラインＬ１と、右下がりとなる入賞ラインＬ２と、右上がりになる入賞ラインＬ３とを有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置のＭ１−Ｍ２−Ｍ３に対応し、入賞ラインＬ２は、Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３に対応し、入賞ラインＬ３は、Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３に対応している。
【００４２】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４３】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００４４】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４５】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４６】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ａ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４７】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００４８】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００４９】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する副制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
【００５１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５２】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して副制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。副制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５４】
副制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、副制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００５５】
［３．遊技機１について］
本実施形態の遊技機１は、副制御基板１００Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１における有効ライン（ベット処理によって有効化される入賞ライン）は、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の３つのみによって構成されている。
【００５６】
そして特に、本実施形態では、ゲーム状態を移行する契機となる特定図柄の組合せに対して優先度が定められており、２以上の有効ラインに特定図柄の組合せが停止した場合には、停止した特定図柄の組合せに対して設定されている優先度に基づいて、ゲーム状態が移行するようになっている。
【００５７】
このため、遊技機１の遊技者が、１つのラインに停止した特定図柄の組合せを仮に認識できたとしても、他のラインに停止した特定図柄の組合せを認識できなければ、一遊技の終了時に移行先のゲーム状態の確実な予測ができないこととなる。また、同時に停止した特定図柄の組合せの全てを認識したとしても、各特定図柄の組合せのいずれが優先されるかを把握していなければ、移行先のゲーム状態を確実に予測することができないため、次の遊技に対する期待感や好奇心が持続されやすくなる。
【００５８】
なお、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ状態とも言う。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、副制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、本実施形態ではＡＴ状態が所定の遊技数にわたって継続するように、ＡＴ遊技が付与されるようになっている。
【００５９】
以下においては、遊技機１におけるリールＲ１〜Ｒ３の図柄の配置と、遊技機１において設定されるゲーム状態、さらに、内部抽選処理における一部の抽選対象と、ゲーム状態を移行する契機となる特定図柄の組合せについて詳細に説明をする。
【００６０】
［３−１．図柄の配置について］
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６１】
［３−２.ゲーム状態の遷移について］
次に、図５は、本実施形態１の遊技機１において設定されるゲーム状態が遷移する様子を示す図である。
【００６２】
図５で示されるように、本実施形態の遊技機１は、ＲＴ０〜ＲＴ４のゲーム状態と、ボーナス遊技状態とを有している。ここでＲＴ０ゲーム状態は、ボーナス遊技の終了後に遷移するゲーム状態であり、ＲＴ１ゲーム状態は、ビックボーナス等が内部当選した後から当該ボーナスが入賞するまで滞在するゲーム状態となっている。また、ＲＴ２ゲーム状態（第１のゲーム状態）と、ＲＴ３ゲーム状態（第２のゲーム状態）と、ＲＴ４ゲーム状態（第３のゲーム状態）は、予め定められた特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されることで、図５のような移行が発生するゲーム状態となっている。
【００６３】
また、各ゲーム状態では、成立する役についての賞抽選テーブルがそれぞれ定められており、賞抽選テーブルは、内部抽選における抽選対象と、内部抽選部ＩＬにおいて発生される乱数の数値範囲とが対応付けられたものとなっている。また各ゲーム状態における賞抽選テーブルでは、再遊技の確率が、ＲＴ２ゲーム状態からＲＴ３ゲーム状態に、ＲＴ３ゲーム状態からＲＴ４ゲーム状態に昇格するに従って３段階で上昇するように定められており、ＲＴ０ゲーム状態やＲＴ１ゲーム状態の再遊技の確率は、ＲＴ２ゲーム状態と同一になるように定められている。
【００６４】
なお、遊技機１がＡＴ状態になると、押し順小役の適正な操作順序等に加えて、ＲＴ３ゲーム状態やＲＴ４ゲーム状態に昇格する契機となる特定図柄の組合せを停止できるような操作順序やタイミングが報知されることとなり、再遊技が高確率となるゲーム状態に滞在することで高い出玉率の恩恵が得られる。
【００６５】
なお、ＲＴ１ゲーム状態は、ＲＴ０、ＲＴ２〜ＲＴ４の各ゲーム状態において、ビックボーナス等の特別役が内部当選し、かつ、これらの特別役が入賞しなかった場合に移行するゲーム状態であり、次ゲーム以降もビックボーナス等の当選フラグが持ち越されるゲーム状態となる。ビックボーナス等については、フラグの持越しが行われ、その内部当選により、ビックボーナス等のフラグが立つ（メイン制御基板１００ＡのＲＡＭ１０５の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてビックボーナス等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う状態となっている。ＲＴ１ゲーム状態では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」等の、ビックボーナス等に対応する図柄の組合せを引き込めるタイミングでストップボタンを押下することにより入賞できる。
【００６６】
［３−３．役の種類と特定図柄の組合せについて］
次に、図６を用いて、内部抽選の抽選対象となる各再遊技役と、ゲーム状態を遷移させる契機となる特定図柄の組合せについての説明した後に、図７を用いて、本実施形態の遊技機１におけるリールＲ１〜Ｒ３の停止態様を説明し、移行先のゲーム状態の把握が遊技者にとって困難となる様子について述べる。
【００６７】
図６（ａ）は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役の種類を示す図であり、遊技機１で成立しうる再遊技役として、再遊技役グループ１と、再遊技役グループ２−１、再遊技役グループ２−２の３つの役が存在している。再遊技役は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役であり、本実施形態の遊技機１では、これらの再遊技役のほかに、ビックボーナス等のボーナス遊技状態に移行する特別役や、「ベル」「スイカ」「チェリー」といった、入賞により所定数のメダルが払い出される小役が抽選対象に含まれるが、図６（ａ）ではこれらの表記を省略している。
【００６８】
再遊技役グループ１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の１つの図柄の組合せを有して構成される抽選対象となっており、再遊技役グループ１の当選時には各リールにて「リプレイ」の図柄が引き込まれて再遊技役が成立するようになっている。また、再遊技役グループ２−１と再遊技役グループ２−２は、共に、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組合せを含んで構成される抽選対象となっており、「リプレイ−リプレイ−ベル」は、後述の図６（ｂ）で示されるように、ゲーム状態が遷移する契機となる特定図柄の組合せ１０に対応している。そして、再遊技役グループ２−１と再遊技役グループ２−２とではリールの停止制御が異なっており、前者では、「リプレイ−リプレイ−ベル」以外にも特定図柄の組合せが有効ラインに表示されるように停止制御されて、各特定図柄の組合せに対して設定された優先度に基づいて移行先のゲーム状態が決定される。一方、後者では、「リプレイ−リプレイ−ベル」が単独で表示されるように停止制御される。また、図６（ａ）に示される、再遊技役グループ２−２に含まれる図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」は、再遊技役グループ２−１の当選時と再遊技役グループ２−２の当選時とでリールの停止制御を異ならせるための情報として設けられており、再遊技役グループ２−２の当選時に有効ラインに表示されることはない。
【００６９】
図６（ｂ）は、ゲーム状態を遷移させる特定図柄の組合せを示しており、特定図柄の組合せ１〜９が表示されると、ＲＴ３ゲーム状態（第２のゲーム状態）に移行するように設定され、特定図柄の組合せ１０が表示されるとＲＴ２ゲーム状態（第１のゲーム状態）に移行するように設定されている。また、特定図柄の組合せ１０については、再遊技役「リプレイ−リプレイ−ベル」と同一であるため、再遊技役グループ２−１及び再遊技役グループ２−２の内部当選時には、原則的に「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞して特定図柄の組合せ１０が表示されるようになっている。
【００７０】
ここで特に、特定図柄の組合せ１〜９については、その優先度が「２」として設定されており、特定図柄の組合せ１０については、優先度が「１」として設定されている。この優先度は、異なる有効ライン上に複数の特定停止出目が同時に表示される場合において、ゲーム状態の移行先を決定するための指標となる情報であり、例えば、特定図柄の組合せ１と特定図柄の組合せ１０とが同時に表示される場合には、優先度が「２」となる特定図柄の組合せ１が重視されて、ＲＴ３ゲーム状態にゲーム状態が設定される。
【００７１】
図７は、本実施形態の遊技機１におけるリールの停止態様の例を示す図である。具体的には、図７（ａ）（ｃ）は、再遊技役グループ２−１が内部当選した際の停止態様の例であり、図７（ｂ）（ｄ）は、再遊技役グループ２−２が内部当選した際の停止態様の例を示している。
【００７２】
図７の各図で示されるように、再遊技役グループ２−１は、再遊技役に対応する「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組合せを有効ラインに引き込みつつ、優先度の高い特定図柄の組合せ１〜９のいずれかを他の有効ラインに表示して、ＲＴ３ゲーム状態に移行するようにゲーム状態が設定される抽選対象であり、再遊技役グループ２−２の内部当選時には、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組合せを有効ラインに引き込みつつも、他の有効ラインに特定図柄の組合せ１〜９を表示せず、ＲＴ２ゲーム状態に移行するようにゲーム状態が設定される抽選対象となっている。
【００７３】
また、図７（ａ）及び図７（ｂ）の双方では、有効ラインＬ３において再遊技役「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞（特定図柄の組合せ１０が成立）しているものの、図７（ａ）では、有効ラインＬ２において「桃バー−リプレイ−リプレイ（特定図柄の組合せ３）」が停止し、図７（ｂ）では、有効ラインＬ１及び有効ラインＬ２に特定図柄の組合せが停止していない。
【００７４】
同様に、図７（ｃ）及び図７（ｄ）の双方では、有効ラインＬ１において再遊技役「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞しているものの、図７（ｃ）では、さらに有効ラインＬ３において、「黒バー−リプレイ−チェリー（特定図柄の組合せ８）」が停止し、図７（ｄ）では、他の有効ラインＬ２、Ｌ３において特定図柄の組合せが停止していない。
【００７５】
図７（ａ）及び（ｂ）、さらに、図７（ｃ）及び（ｄ）において示されるように、内部抽選の結果やストップボタンの停止タイミングに対応する所定の条件（第１の条件）を満たす場合には、２つの特定図柄の組合せが２つの有効ラインに表示されることとなる。一方、当該所定の条件とは異なる条件（第２の条件）を満たす場合には、前記２つの特定図柄の組合せのうち優先度の低い特定図柄の組合せの表示が維持されて（すなわち、第1の条件の場合と第２の条件の場合とで、優先度の低い特定図柄の組合せは同一の有効ラインに表示される）、優先度の高い特定図柄の組合せは表示されないように制御される。
【００７６】
遊技者からみると、図７（ａ）と図７（ｂ）とでは、左リールＲ１の上段表示位置Ｕ１の図柄のみに差異（「桃バー」と「スイカ」による差異）があるに過ぎず、わずかな差異により移行先のゲーム状態が変化してしまうことから、法則性を読み取るのが困難となる。同様に、図７（ｃ）と図７（ｄ）の場合においても、「黒バー」と「白セブン」といったわずかな差異により移行先のゲーム状態が変化してしまうことになるため、移行先のゲーム状態を予測しづらくなる。
【００７７】
また、ゲーム状態を把握されにくくするために、特定図柄の組合せとして設定する「リプレイ−リプレイ−ベル」のような入賞役のバリュエーションを増やすことも考えられる。しかしながら、このような入賞役でバリュエーションを増大させる場合には、それに対応するリール停止制御テーブルが必要となるためにメイン制御基板１００Aの容量の増大に繋がる。そこで本実施形態のように、「リプレイ−リプレイ−ベル」のような入賞役が引き込まれる際に、入賞役として設定されていない特定図柄の組合せ（例えば、特定図柄の組合せ１〜９）が同時に表示されるようにするのが望ましく、これにより、メイン基板の容量を節約しつつバリュエーションに富む出目を実現し、遊技者によるゲーム状態の把握を困難にしている。
【００７８】
［３−４．再遊技役グループ２−１と再遊技役グループ２−２の停止制御テーブルについて］
図８は、再遊技役グループ２−１と再遊技役グループ２−２の停止制御テーブルを示す図であり、図８（ａ）は再遊技役グループ２−１の内部当選時における左リールの停止制御テーブル、図８（ｂ）は再遊技役グループ２−２の内部当選時における左リールの停止制御テーブルを示している。
【００７９】
これらの停止制御テーブルにおける滑りコマ数は、中段表示位置Ｍ２を基準としており、再遊技役グループ２−１の場合には、図柄番号４、９、１４、１７、２１を中段表示位置Ｍ２に引き込むように停止制御される。そして「リプレイ」の図柄が中段表示位置に引き込まれる場合（図柄番号１４、１７が中段に停止する場合）には、有効ラインＬ１に「リプレイ−リプレイ−ベル」を引き込むように中リールＲ２と右リールＲ３が停止制御され、「リプレイ」の図柄が下段表示位置に引き込まれる場合（図柄番号４、９、２１が中段に停止する場合）には、有効ラインＬ３に「リプレイ−リプレイ−ベル」を引き込むように中リールＲ２と右リールＲ３が停止制御される。
【００８０】
また、再遊技役グループ２−２の場合には、図柄番号３、８、１３、１８、２０を中段表示位置Ｍ２に引き込むように停止制御される。「リプレイ」の図柄が中段表示位置に引き込まれる場合（図柄番号３、８、２０が中段に停止する場合）には、有効ラインＬ１に「リプレイ−リプレイ−ベル」を引き込むように中リールＲ２と右リールＲ３が停止制御され、「リプレイ」の図柄が下段表示位置に引き込まれる場合（図柄番号１３、１８が中段に停止する場合）には、有効ラインＬ３に「リプレイ−リプレイ−ベル」を引き込むように中リールＲ２と右リールＲ３が停止制御される。
【００８１】
再遊技役グループ２−１が当選した場合には、左リールＲ１がいずれの位置で停止した場合であっても、他の有効ラインに特定図柄の組合せ１〜９のいずれかが停止され、「リプレイ−リプレイ−ベル（特定図柄の組合せ１０）」の優先度よりも特定図柄の組合せ１〜９の優先度が高いことから、ＲＴ３ゲーム状態に設定される。一方、再遊技役グループ２−２が当選した場合には、左リールＲ１がいずれの位置で停止した場合であっても、特定図柄の組合せ１０のみが停止されることになるためＲＴ２ゲーム状態に設定される。
【００８２】
ＲＴ３ゲーム状態に滞在中に、再遊技役グループ２−１又は再遊技役グループ２−２が当選すると、「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されて、これにより、遊技者はＲＴ２ゲーム状態への転落を想定するものと思われる。しかしながら本実施形態の遊技機１では、他の有効ラインに優先度の高い特定図柄の組合せが表示されることがあるため、「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されていたとしても、ＲＴ３ゲーム状態が継続する場合が生じ、スタートレバーを操作する遊技者の期待感を持続することも可能となる。
【００８３】
また、本実施形態の遊技機１では、ＡＴ状態において、ＲＴ３またはＲＴ４ゲーム状態からＲＴ２ゲーム状態に転落する際に、所定の条件を満たす場合（例えば、ＡＴ遊技カウンタが所定値以下となる場合）に、副制御基板１００Ｂにおいて、ＡＴ状態が強制的に終了するように設定されている。このような場合には、再遊技役グループ２−１または再遊技役グループ２−２の当選により、ＡＴ状態のパンクが発生するＲＴ２ゲーム状態への移行契機となる「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示された場合であっても、他の有効ラインに優先度の高い特定停止出目が表示されてＡＴ状態が継続する可能性が残されるため、ＡＴ状態での遊技において、より一層の期待感や好奇心を生じさせることができる。
【００８４】
［４．遊技機の機能的構成］
ここで、本実施形態の遊技機１における機能的構成について説明をする。図９は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、副制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール停止制御部ＲＣと、ゲーム状態設定部ＧＳと、入賞判定部ＷＪと、ＲＡＭ１０５を含んで構成される。また、副制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム実行部ＡＰと、報知ゲーム抽選部ＡＬと、ＲＡＭ１９５を含んで構成される。
【００８５】
［４−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成について］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。その後、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃ（停止操作部）から、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが順次出力されると、リール停止制御部ＲＣによる制御により各リールが停止制御される。
【００８６】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、ＲＡＭ１０５だけでなく副制御基板１００ＢのＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ（すなわち当選フラグ）が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定やＡＴ抽選を実行する際などに参照される。
【００８７】
リール停止制御部ＲＣは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００８８】
入賞判定部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００８９】
ゲーム状態設定部ＧＳは、所定の条件を満たす場合に、遊技機１におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部ＧＳは、ＲＴ０〜ＲＴ４ゲーム状態と、ボーナス遊技状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものである。ゲーム状態設定部ＧＳは、入賞ラインＬ１〜Ｌ３上に特定停止出目が停止している場合や、ＢＢ役１等の特別役が当選した場合や入賞した場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５におけるゲーム状態記憶領域に記録され、報知ゲーム抽選部ＡＬがＡＴ抽選を実行する際に参照される。
【００９０】
また、ゲーム状態設定部ＧＳは、停止図柄識別部ＧＩと、優先度判断部ＧＰを含んで構成される。停止図柄識別部ＧＩは、全リールの図柄が停止された後、各有効ライン上に停止された図柄の組合せが、ゲーム状態を遷移する契機となる特定図柄の組合せに該当するか否かを識別する。そして優先度判断部ＧＰは、停止図柄識別部ＧＩによって複数の有効ライン上に特定図柄の組合せが識別された場合に、各特定図柄の組合せに関連づけられた優先度を参照し、その優先度に応じてゲーム状態を設定するように制御する。
【００９１】
なおＲＯＭ１０４には、図６（ｂ）で示されるような、特定図柄の組合せに対して、当該特定図柄の組合せが表示される場合に設定されるゲーム状態と、その優先度とが関連づけられたテーブルが記録されており、停止図柄識別部ＧＩおよび優先度判断部ＧＰは、ＲＯＭ１０４を参照することによりゲーム状態の設定を行う。
【００９２】
［４−２．副制御基板１００Ｂの機能的構成について］
次に、副制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから副制御基板１００Ｂに信号や情報が伝達されるものの、副制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。
【００９３】
演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
【００９４】
報知ゲーム抽選部ＡＬは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に付与する報知ゲームの遊技数を抽選により決定する。報知ゲームの抽選は、例えば、ボーナス遊技中は高確率とし、他のゲーム状態では低確率とするように、ゲーム状態に応じて変化させてもよいし、内部当選した役に応じて変化させてもよい。報知ゲームが当選した場合には、遊技者に付与するゲーム数を、ＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。
【００９５】
報知ゲーム実行部ＡＰは、報知ゲームを実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部ＡＰは、ＲＡＭ１９５において記録されているＡＴ遊技カウンタを監視しており、ＡＴ遊技カウンタが１以上となった場合に、報知ゲームを遊技者に付与するタイミングを決定する。このタイミングは、報知ゲーム当選後、さらに所定ゲームを消化した後であってもよいし、ボーナス遊技状態の終了を契機として開始するようにしても良く、予め定められたタイミングで遊技者に付与するようにしてもよい。そして報知ゲーム実行部ＡＰは、報知ゲームを開始した際に、「ＡＴ遊技中のフラグ」を立てて、演出制御部ＰＣにＡＴ遊技用の演出を所定ゲーム数にわたって実行させる。「ＡＴ遊技中のフラグ」は、ＡＴ遊技中（ＡＴ状態）にオンとされ、非ＡＴ遊技中（非ＡＴ状態）はオフとされるフラグであり、ＲＡＭ１９５に記録される。
【００９６】
また、報知ゲーム実行部ＡＰは、ＡＴ遊技を１ゲーム実行する毎に、ＡＴ遊技カウンタを１ずつ減算し、ＡＴ遊技カウンタがゼロになった時点でＡＴ遊技を終了させて、「ＡＴ遊技中のフラグ」をオフにする。また、本実施形態の報知ゲーム実行部ＡＰは、ゲーム状態判定部ＡＪを含んで構成されており、ゲーム状態監視部ＡＪは、例えば、ＲＡＭ１９５におけるゲーム状態記憶領域を監視するものとなっている。そして、「ＡＴ遊技中のフラグ」がオンとなっている場合であって、かつ、ＡＴ遊技カウンタが所定ゲーム数以下となる場合には、ゲーム状態監視部ＡＪが、ＲＴ３ゲーム状態あるいはＲＴ４ゲーム状態からＲＴ２ゲーム状態への転落を検知した際に、強制的に「ＡＴ遊技中のフラグ」をオフにするようにして、報知ゲーム実行部ＡＰによる報知ゲームの実行を終了する。
【００９７】
［５．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１０に示すフローチャートの処理を実行する。
【００９８】
［５−１．一遊技の流れ］
図１０は、本実施形態の遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００９９】
次に内部抽選部ＩＬは、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１００】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を約４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる（Ｓ１０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０８）。
【０１０１】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１０２】
そして、リール停止制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、各リールの中段表示位置に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１０３】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与するとともに、特定停止出目が表示されているか否かを識別する処理を行う（Ｓ１１０）。次にＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。Ｓ１１２では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１３）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１０５】
［５−２：入賞判定処理、特定停止出目の識別処理］
図１１は、ステップＳ１１０の処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理、及び特定停止出目の識別処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が入賞したか否か、及び、特定停止出目が表示されているか否かの判定をする。役が入賞したと判定した場合は、ビックボーナス等の特別役であれば、ボーナス遊技を開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。また、役が入賞したか否かの判定後は、有効ライン上に特定停止出目が表示されているか否かについての識別がされて、表示された特定停止出目に応じてゲーム状態が設定される。
【０１０６】
まずＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録されている入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０−１）。
【０１０７】
次にＣＰＵ１０１は、小役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０−２）、入賞したと判定した場合には小役に応じた配当付与処理を行う（Ｓ１１０−３）。
【０１０８】
次にＣＰＵ１０１は、特別役に入賞したか否かを判定する（Ｓ１１０−４）。入賞したと判定した場合には、入賞した特別役に応じたフラグを立てて（Ｓ１１０−５）、最大小役入賞回数（残り入賞回数）と最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を設定する等の処理を行う（Ｓ１１０−６）。またこのとき、ゲーム状態設定部ＧＳは、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行するように設定する。
【０１０９】
Ｓ１１０−４の後、ゲーム状態設定部ＧＳは、現在のゲーム状態を確認する。具体的には、ＲＴ０ゲーム状態、ＲＴ２〜４ゲーム状態のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ１１０−７）。そして、これらのゲーム状態である場合には、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別し（Ｓ１１０−８）、これら以外のゲーム状態（すなわち、ＲＴ１ゲーム状態、ボーナス遊技状態）である場合には、図柄の組合せを確認せずに、入賞判定処理等を終了する。
【０１１０】
そしてＳ１１０−８の後には、２以上の有効ライン上に特定停止出目が存在するか否かを判断する（Ｓ１１０−９）。２以上の有効ライン上に特定停止出目が表示されている場合（ＹＥＳの場合）には、表示された特定停止出目のうちから最も優先度が高い特定停止出目に基づいて、ゲーム状態を設定する（Ｓ１１０−１０）。一方、Ｓ１１０−９においてＮＯとなる場合には、さらに、単独の有効ラインにのみ特定停止出目が存在するか否かを判断する（Ｓ１１０−１１）。単独の有効ラインにのみ特定停止出目が存在する場合（ＹＥＳの場合）には、この特定停止出目に基づいて、ゲーム状態を設定し（Ｓ１１０−１２）、いずれの有効ラインにおいても特定停止出目が表示されていない場合（ＮＯの場合）には、そのまま入賞判定処理等を終了する。
【０１１１】
［６．副制御基板１００Ｂの処理］
次に、図１２を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際の副制御基板１００Ｂの処理について説明する。なお、図１２は、副制御基板１００Ｂが実行する処理のフローチャートとなっている。
【０１１２】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１１３】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１１４】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０７に進む。
【０１１５】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。
【０１１６】
Ｓ１５０５では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。
【０１１７】
Ｓ１５０６では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１１８】
Ｓ１５０７では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はＳ１５０８に進み、そうでなければＳ１５０９に進む。
【０１１９】
Ｓ１５０８では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつには、ＡＴ遊技の強制終了判定処理があるが、その詳細については後述する。
【０１２０】
Ｓ１５０９では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１２１】
［６−２．停止コマンド受付時処理（ＡＴ状態の強制終了判定処理）］
次に、図１３を用いて図１２のＳ１５０８の停止コマンド受付時処理（ＡＴ状態の強制終了判定処理）について詳細に説明する。図１３は、副制御基板１００Ｂが行うＡＴ状態の強制終了判定処理のフローチャートであり、強制終了判定処理は、全てのストップボタンが入力された後に実行される。
【０１２２】
まずＳ１７０１では、ＡＴ状態にあるか否かを判定する。ここではＲＡＭ１９５におけるＡＴ遊技中のフラグがオンである場合に、Ｓ１７０２に進み、ＡＴ遊技中のフラグがオフであれば強制終了判定処理を終了する。次にＳ１７０２では、ＲＡＭ１９５に記録されたＡＴ遊技カウンタを確認し、所定のゲーム数（例えば３０Ｇ）よりも多くのゲーム数が残存していれば（ＮＯの場合）、ＡＴ状態を強制終了しないようにし、所定のゲーム数以下であれば（ＹＥＳの場合）、Ｓ１７０３に進む。
【０１２３】
そしてＳ１７０３では、ＲＡＭ１９５に記録されたゲーム状態を確認し、前回の遊技と比較してＲＴ２ゲーム状態への転落（ＲＴ３またはＲＴ４ゲーム状態から、ＲＴ２ゲーム状態への移行）が生じているか否かを判断する（Ｓ１７０４）。そして、ＲＴ２ゲーム状態への転落が生じている場合には、ＡＴ状態を強制的に終了させてＡＴ遊技カウンタをゼロに設定し（Ｓ１７０５）、ＲＴ２ゲーム状態への転落が生じていなければ、ＡＴ状態を強制的に終了することはないようにして処理を終了する（Ｓ１７０４においてＮＯの場合）。
【０１２４】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態にかかる遊技機１についての説明をする。
【０１２５】
図１４は、第２の実施形態における遊技機１の内部抽選の抽選対象の一部と、ゲーム状態を遷移させる契機となる特定図柄の組合せについての説明をするための図である。
【０１２６】
図１４（ａ）で示される再遊技役グループ２Ａ〜２Ｃは、「リプレイ−リプレイ−ベル」と、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と、「ベル−リプレイ−ベル」との３つの再遊技役を含んで構成される。そしてこれらが内部当選して適正な操作順序が入力される場合に、ゲーム状態がＲＴ３ゲーム状態に設定される特定図柄の組合せが表示され、不適正な操作順序が入力される場合に、ゲーム状態がＲＴ２ゲーム状態に設定される特定図柄の組合せが表示される抽選対象となっている。また、図１４（ｂ）で示されるように、第２の実施形態では、特定図柄の組合せ１〜３は採用されておらず、「白セブン−リプレイ−リプレイ」等が表示されてもゲーム状態の移行は発生しないようになっているが、新たに、「ベル−リプレイ−ベル」及び「青セブン−リプレイ−ベル」が特定図柄の組合せ１１，１２として採用されている。また、図１４（ａ）に示される、再遊技役グループ２Ｂに含まれる図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」と、再遊技役グループ２Ｃに含まれる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−スイカ」とは、再遊技役グループ２Ａ〜２Ｃの各々の当選時でリールの停止制御を互いに異ならせるための情報として設けられており、再遊技役グループ２Ｂの当選時と再遊技役グループ２Ｃの当選時とで有効ラインに表示されることはない。  また、再遊技役グループ２Ａでは、左リールを第１停止リールとする操作順序で入力する場合に適正な操作順序となり、再遊技役グループ２Ｂでは、中リールを第１停止リールとする操作順序で入力する場合に適正な操作順序となり、再遊技役グループ２Ｃでは、右リールを第１停止リールとする操作順序で入力する場合に適正な操作順序となるように設定されている。
【０１２７】
ここで特に、再遊技役グループ２Ａ〜２Ｃのそれぞれにおいて適正な操作順序が入力される場合には、「ベル−リプレイ−ベル」が表示されるか、もしくは、「リプレイ−リプレイ−ベル」とともに特定図柄の組合せ４〜９が表示されてＲＴ３ゲーム状態に移行する。一方、不適正な操作順序が入力される場合には、「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されるか、もしくは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と共に特定図柄の組合せ１０が表示されてＲＴ２ゲーム状態に移行するようになっている。
【０１２８】
図１５は、再遊技役グループ２Ａ〜２Ｃにおいて選択される停止制御テーブルを示す図である。図１５（ａ）及び（ｂ）は、適正な操作順序が入力される場合の左リール用の停止制御テーブルと右リール用の停止制御テーブルであり、図１５（ｃ）及び（ｄ）は、不適正な操作順序が入力される場合の左リール用の停止制御テーブルと右リール用の停止制御テーブルとなっている。なお、中リールについての停止制御テーブルは、操作順序が適正であるのと不適正であるのとに関わらず、中段表示位置にリプレイを引き込むものであり、共通の停止制御テーブルとなっている。
【０１２９】
リール停止制御部ＲＣは、メイン制御基板１００Ａにおいて最初の停止操作指示信号が検出された後、まず、適正となる操作順序が入力されたか否かを判断する。適正な操作順序が入力された場合には、図１５（ａ）及び（ｂ）の停止制御テーブル等を各リールに対して準備し、検出される停止操作指示信号に応じて各リールを停止する。一方、不適正な操作順序が入力された場合には、図１５（ｃ）及び（ｄ）の停止制御テーブル等を各リールに対して準備し、検出される停止操作指示信号に応じて各リールを停止する。
【０１３０】
図１６は、第２の実施形態の遊技機１におけるリールの停止態様の例を示すものであり、図１６（ａ）〜（ｃ）は、再遊技役グループ２Ｂが当選した際に、適正な操作順序（いわゆる中押し）が入力される場合の停止態様の一例を示すものとなっている。また、図１６（ｄ）〜（ｆ）は、再遊技役グループ２Ａ又はＣのうちのいずれかが当選した際に、不適正な操作順序（いわゆる中押し）が入力された場合の停止態様の一例を示すものとなっている。
【０１３１】
図１６（ｃ）で示されるように、適正な操作順序が入力された場合には、有効ラインＬ１に「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されつつも、有効ラインＬ３に「黒バー−リプレイ−白セブン（特定図柄の組合せ５）」が表示されて、これらの優先度が判断される結果、ゲーム状態がＲＴ３ゲーム状態に設定される。一方、図１６（ｆ）で示されるように、不適正な操作順序が入力された場合には、有効ラインＬ３単独において「リプレイ−リプレイ−ベル」の特定図柄の組合せが表示されて、優先度の判断がされることなく、ＲＴ２ゲーム状態に設定されるようになっている。
【０１３２】
このように、複数の特定図柄の組合せが互いに異なる有効ライン上に停止制御され、同時に表示される各特定図柄の組合せに対して優先度が設定されていることにより、移行先のゲーム状態の予測が困難となり、次の遊技に対する遊技者の期待感や好奇心が持続されやすくなる。
【０１３３】
また、図１６（ｃ）の場合には、左リール下段に図柄番号１６の黒バーが停止し、図１６（ｆ）の場合には、左リール下段に図柄番号１７のリプレイが停止しており、図１６（ｃ）と図１６（ｆ）とでは、「リプレイ−リプレイ−ベル（特定図柄の組合せ１０）」が入賞する有効ラインが変化している。したがって第２の実施形態においては、このように優先度の低い特定図柄の組合せ（第１の特定図柄の組合せ）が表示される有効ラインを変化させることで、優先度が高い特定図柄の組合せ（第２の特定図柄の組合せ）の表示・非表示を制御させている。
【０１３４】
なお、第２の実施形態において、再遊技役グループ２Ａ〜２Ｃのいずれかが内部当選して不適正な操作順序が入力される場合に、左リールにおいて、図柄番号１３のベルが中段表示位置に引き込まれると（図１５（ｃ）参照）、有効ラインＬ２において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が引き込まれて再遊技役が入賞する。このとき、有効ラインＬ３において「青セブン−リプレイ−ベル」が停止した状態となっているため、ＲＴ２ゲーム状態に設定される。
【０１３５】
なお、第２の実施形態における再遊技役グループ２Ａ〜２Ｃのように、入賞する図柄の組合せが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
【０１３６】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態にかかる遊技機１についての説明をする。
【０１３７】
図１７は、第３の実施形態における遊技機１の内部抽選の抽選対象の一部と、ゲーム状態を遷移させる契機となる特定図柄の組合せについての説明をするための図である。
【０１３８】
図１７で示されるように、第３の実施形態では、ゲーム状態に応じて優先度が変化するように設定されている点と、特定図柄の組合せ１〜９が表示される場合に設定されるゲーム状態がＲＴ４ゲーム状態となっている点と、小役の１つとして設定されている「チェリー−ベル−スイカ」が、特定図柄の組合せ１１となっている点等で、第１の実施形態と異なっている。第３の実施形態は、これら以外の点については第１の実施形態とほぼ同様であり、同様になっている点については説明を省略するものとする。
【０１３９】
第３の実施形態において、まずＲＴ２ゲーム状態において、再遊技役グループ２−１が内部当選すると、例えば、図７（ａ）および（ｃ）といった停止態様で各リールが停止する。ＲＴ２ゲーム状態では、図１７（ｂ）で示されるように、「リプレイ−リプレイ−ベル」が、「桃バー−リプレイ−リプレイ」や「黒バー−リプレイ−チェリー」よりも優先度が高い特定図柄の組合せであるため、ＲＴ４ゲーム状態への昇格は発生せず、ＲＴ２ゲーム状態に滞在することとなる。
【０１４０】
その後、チェリーが内部当選して入賞する（特定図柄の組合せ１１が表示される）と、ＲＴ２ゲーム状態からＲＴ３ゲーム状態に昇格する。そして、ＲＴ３ゲーム状態において、再遊技役グループ２−１が内部当選して図７（ａ）および（ｃ）といった態様でリールが停止すると、「桃バー−リプレイ−リプレイ」や「黒バー−リプレイ−チェリー」が、「リプレイ−リプレイ−ベル」よりも優先度が高い特定図柄の組合せであるため、ＲＴ２ゲーム状態への転落は発生せず、ＲＴ４ゲーム状態に昇格する。すなわち、チェリー入賞後のＲＴ３ゲーム状態滞在期間中に再遊技役グループ２−１に当選すれば、再遊技が最も高確率となるＲＴ４ゲーム状態の恩恵が受けられることとなる。
【０１４１】
このように、特定図柄の組合せにおいて設定される優先度がゲーム状態に応じて変化するようになっていることで、移行先として設定されるゲーム状態の予測をさらに困難にしつつ、多様なゲーム性を実現することが可能となる。
【０１４２】
［その他］
なお、第１の実施形態と第３の実施形態においては、再遊技役グループ２−１は、遊技者がいずれのタイミングで左ストップボタンを入力しても、特定図柄の組合せ１〜９のいずれかと特定図柄の組合せ１０による２つの特定図柄の組み合わせが同時に表示されるように停止制御される抽選対象となっている。しかしながら本発明は必ずしもこのような態様には限定されず、例えば、遊技者が特定のタイミングで操作をする場合に限って、２つの特定図柄の組合せが同時に表示されるのであってもよい。また、２つの特定図柄の組合せが同時に表示される場合の他に、操作のタイミングや押し順などによって１のみの特定図柄の組合せが表示される場合、或いは、特定図柄の組合せが表示されない場合を有するようなものであってもよい。
【０１４３】
なお、第１の実施形態と第３の実施形態では、順押しおよび挟み押しが入力される場合を原則的に想定しており、変則押しが入力される場合についての説明を省略している。再遊技役グループ２−１や２−２については、変則押しが入力される場合であっても再遊技役が入賞するように、再遊技役グループ２−１や２−２が複数の図柄の組合せによって構成され、さらに、図８に記載された制御テーブルとは異なるテーブルが、変則押しが入力される場合の制御テーブルとして採用されたものとなる。
【０１４４】
なお、第２の実施形態における再遊技役グループ２Ａ〜２Ｃは、その内部当選によって３択の操作順序の選択を実質的に提示しているものとなっているが、例えば、６択の操作順序の選択を提示する６つの抽選対象が採用される場合に、本発明を適用してもよい。
【０１４５】
なお、各実施形態においては、同時に表示される複数の特定図柄の組合せの１つが再遊技役として設定されているが、小役として設定されているものであっても良い。上記の各実施形態のように、同時に表示される複数の特定図柄の組合せのうちの１つが、所定の遊技価値が付与される入賞役（すなわち、小役あるいは再遊技役）となり、当該１つと異なる特定図柄の組合せが、遊技価値が付与されない特定図柄の組合せであることは、メイン基板の容量の使用を節約に繋がるため望ましい。しかしながら、遊技価値が付与されない特定図柄の組合せのみが複数の有効ライン上に表示されるようなものであってもよく、この場合においても、遊技者によるゲーム状態の予測が困難となる。
【０１４６】
なお、各実施形態においては、３つの有効ラインのうちの２つの有効ラインに特定図柄の組合せが表示されている場合を説明しているが、全ての有効ラインに特定図柄の組合せが表示されても良いし、入賞ラインの本数等についても２以上であればよく、例えば、５つの入賞ラインが設定されていてもよい。
【０１４７】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４８】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン、３０  表示部、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  副制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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