(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに含まれる複数の部位のうちの、複数の判定対象部位の各々について、当該判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する制限対象部位設定手段と、
前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの、前記制限対象部位に設定されていない非制限対象部位を含んで構成される前記ゲームキャラクタの本体部を前記ユーザの操作に基づいて移動させる移動制御手段と、
前記制限対象部位に設定されている一又は複数の部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部とは分離して前記ゲーム空間内に配置し、かつ、前記制限対象部位に設定されている前記一又は複数の部位が前記ユーザの操作に基づいて移動することを制限する移動制限手段と、
前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定手段であって、複数の部位が前記制限対象部位に設定されている場合には、前記制限対象部位に設定されている複数の部位の各々について、当該部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定手段と、
前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であると判定された場合、当該部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部と結合させ、当該部位を前記制限対象部位から前記非制限対象部位に設定する制限対象部位解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間に配置される敵キャラクタと、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が所定の位置関係である場合に、前記ゲームを途中終了させる途中終了手段と、
前記途中終了手段による前記ゲームの途中終了を制限する途中終了制限手段と、
前記ゲームキャラクタの複数の部位のうちの複数が前記制限対象部位に設定されており、かつ、当該制限対象部位に設定されている複数の部位の組み合わせが所定の組み合わせである場合に、前記途中終了制限手段による制限を解除する途中終了制限解除手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームキャラクタの複数の部位には、それぞれの部位が果たすべき役割が与えられており、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームキャラクタの複数の部位のうち、攻撃をする役割が与えられている一又は複数の攻撃部位が前記非制限対象部位に設定されている状態において、ユーザにより所定の操作が行われた場合、前記本体部に対応する方向に対して当該攻撃部位に攻撃をさせる通常攻撃実行手段と、
一又は複数の前記攻撃部位が前記制限対象部位に設定されている状態において、ユーザにより所定の操作が行われた場合、当該攻撃部位の位置と、前記ゲーム空間に配置される攻撃対象物の位置と、に基づいて決定される方向に対して当該攻撃部位に攻撃をさせる分離攻撃実行手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム空間には、視点が設定され、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間を前記視点から見た様子を示すゲーム画面を表示させる表示制御手段と、
前記ゲームキャラクタの複数の部位のうちで前記制限対象部位に設定された部位があり、当該部位が前記ゲームキャラクタの本体部から分離された場合、当該本体部に含まれる面のうちで当該分離された部位が結合すべき面が前記ゲーム画面に表示されないように、前記視点及び前記結合すべき面の位置関係に基づいて、前記視点の位置及び／若しくは視線方向、並びに／又は、前記結合すべき面の位置及び／若しくは向きを制御する位置関係制御手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームキャラクタに含まれる複数の部位のうちの、複数の判定対象部位の各々について、当該判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する制限対象部位設定ステップと、
前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの、前記制限対象部位に設定されていない非制限対象部位を含んで構成される前記ゲームキャラクタの本体部を前記ユーザの操作に基づいて移動させる移動制御ステップと、
前記制限対象部位に設定されている一又は複数の部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部とは分離して前記ゲーム空間内に配置し、かつ、前記制限対象部位に設定されている前記一又は複数の部位が前記ユーザの操作に基づいて移動することを制限する移動制限ステップと、
前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定ステップであって、複数の部位が前記制限対象部位に設定されている場合には、前記制限対象部位に設定されている複数の部位の各々について、該部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定ステップと、
前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であると判定された場合、当該部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部と結合させ、当該部位を前記制限対象部位から前記非制限対象部位に設定する制限対象部位解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタに含まれる複数の部位のうちの、複数の判定対象部位の各々について、当該判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する制限対象部位設定手段、
前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの、前記制限対象部位に設定されていない非制限対象部位を含んで構成される前記ゲームキャラクタの本体部を前記ユーザの操作に基づいて移動させる移動制御手段、
前記制限対象部位に設定されている一又は複数の部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部とは分離して前記ゲーム空間内に配置し、かつ、前記制限対象部位に設定されている前記一又は複数の部位が前記ユーザの操作に基づいて移動することを制限する移動制限手段、
前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定手段であって、複数の部位が前記制限対象部位に設定されている場合には、前記制限対象部位に設定されている複数の部位の各々について、該部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定手段、
前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であると判定された場合、当該部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部と結合させ、当該部位を前記制限対象部位から前記非制限対象部位に設定する制限対象部位解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の部位（例えば、ロボットのアーム等）を含むゲームキャラクタを用いたゲームが知られている。このようなゲームでは、例えば、ゲームキャラクタのある部位がダメージを受けた場合、その部位が失われるようになっている場合がある。
【０００３】
上記のようなゲームとしては、例えば、株式会社コナミデジタルエンタテインメント製のシューティングゲーム「ツインビー」が知られている（非特許文献１）。このゲームにおいては、ユーザが操作するゲームキャラクタが、爆弾を投げるためのアーム（左アーム及び右アーム）を備えている。
【０００４】
また、このゲームにおいては、例えば、左アームに敵の攻撃が当たると左アームが失われ、右アームに敵の攻撃が当たると右アームが失われるようになっている。そして、このゲームにおいては、右アーム及び左アームの両方を失ったゲームキャラクタが、ゲーム画面の上方から出現する救急車キャラクタに触れると、右アーム及び左アームの両方が一度に回復されるようになっている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「ツインビーＰＯＲＴＡＢＬＥ解説書」株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００７年１月２５日、ｐ．４−５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のようなゲームでは、失われた部位の回復に関するゲーム性（興趣）を高めるために、例えば、ゲームキャラクタが複数の部位を失っている場合にそれら複数の部位を一度に回復させるのではなく、それら複数の部位を一つずつ回復させていくような態様を採用することが考えられる。そして、このような態様を採用する場合には、失われた複数の部位の回復順序をユーザが決定できるようにし、失われた部位の回復に関するユーザの操作性を向上させることが望ましい。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームキャラクタに含まれる複数の部位のうちの、複数の判定対象部位の各々について、当該判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する制限対象部位設定手段と、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの、前記制限対象部位に設定されていない非制限対象部位を含んで構成される前記ゲームキャラクタの本体部を前記ユーザの操作に基づいて移動させる移動制御手段と、前記制限対象部位に設定されている一又は複数の部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部とは分離して前記ゲーム空間内に配置し、かつ、前記制限対象部位に設定されている前記一又は複数の部位が前記ユーザの操作に基づいて移動することを制限する移動制限手段と、前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定手段であって、複数の部位が前記制限対象部位に設定されている場合には、前記制限対象部位に設定されている複数の部位の各々について、該部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定手段と、前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であると判定された場合、当該部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部と結合させ、当該部位を前記制限対象部位から前記非制限対象部位に設定する制限対象部位解除手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームキャラクタに含まれる複数の部位のうちの、複数の判定対象部位の各々について、当該判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する制限対象部位設定ステップと、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの、前記制限対象部位に設定されていない非制限対象部位を含んで構成される前記ゲームキャラクタの本体部を前記ユーザの操作に基づいて移動させる移動制御ステップと、前記制限対象部位に設定されている一又は複数の部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部とは分離して前記ゲーム空間内に配置し、かつ、前記制限対象部位に設定されている前記一又は複数の部位が前記ユーザの操作に基づいて移動することを制限する移動制限ステップと、前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定ステップであって、複数の部位が前記制限対象部位に設定されている場合には、前記制限対象部位に設定されている複数の部位の各々について、該部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定ステップと、前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であると判定された場合、当該部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部と結合させ、当該部位を前記制限対象部位から前記非制限対象部位に設定する制限対象部位解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタに含まれる複数の部位のうちの、複数の判定対象部位の各々について、当該判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する制限対象部位設定手段、前記ゲームキャラクタに含まれる前記複数の部位のうちの、前記制限対象部位に設定されていない非制限対象部位を含んで構成される前記ゲームキャラクタの本体部を前記ユーザの操作に基づいて移動させる移動制御手段、前記制限対象部位に設定されている一又は複数の部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部とは分離して前記ゲーム空間内に配置し、かつ、前記制限対象部位に設定されている前記一又は複数の部位が前記ユーザの操作に基づいて移動することを制限する移動制限手段、前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定手段であって、複数の部位が前記制限対象部位に設定されている場合には、前記制限対象部位に設定されている複数の部位の各々について、該部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かを判定する位置関係判定手段、前記制限対象部位に設定されている部位と、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であると判定された場合、当該部位を前記ゲームキャラクタの前記本体部と結合させ、当該部位を前記制限対象部位から前記非制限対象部位に設定する制限対象部位解除手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲーム空間に配置される敵キャラクタと、前記ゲームキャラクタの前記本体部と、の位置関係が所定の位置関係である場合に、前記ゲームを途中終了させる途中終了手段と、前記途中終了手段による前記ゲームの途中終了を制限する途中終了制限手段と、前記ゲームキャラクタの複数の部位のうちの複数が前記制限対象部位に設定されており、かつ、当該制限対象部位に設定されている複数の部位の組み合わせが所定の組み合わせである場合に、前記途中終了制限手段による制限を解除する途中終了制限解除手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタの複数の部位には、それぞれの部位が果たすべき役割が与えられており、前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの複数の部位のうち、攻撃をする役割が与えられている一又は複数の攻撃部位が前記非制限対象部位に設定されている状態において、ユーザにより所定の操作が行われた場合、前記本体部に対応する方向に対して当該攻撃部位に攻撃をさせる通常攻撃実行手段と、一又は複数の前記攻撃部位が前記制限対象部位に設定されている状態において、ユーザにより所定の操作が行われた場合、当該攻撃部位の位置と、前記ゲーム空間に配置される攻撃対象物の位置と、に基づいて決定される方向に対して当該攻撃部位に攻撃をさせる分離攻撃実行手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、視点が設定され、前記ゲーム装置は、前記ゲーム空間を前記視点から見た様子を示すゲーム画面を表示させる表示制御手段と、前記ゲームキャラクタの複数の部位のうちで前記制限対象部位に設定された部位があり、当該部位が前記ゲームキャラクタの本体部から分離された場合、当該本体部に含まれる面のうちで当該分離された部位が結合すべき面が前記ゲーム画面に表示されないように、前記視点及び前記結合すべき面の位置関係に基づいて、前記視点の位置及び／若しくは視線方向、並びに／又は、前記結合すべき面の位置及び／若しくは向きを制御する位置関係制御手段と、を更に含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ロボットの部位を示す図である。
【図５】ロボットが右腕を失った場合のゲーム画面の一例である。
【図６】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム状況データに含まれるデータのうち、ロボットのヒットポイントパラメータデータを示す図である。
【図８】状態データのデータ格納例を示す図である。
【図９】ゲーム装置においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【図１０】実施形態２のゲーム装置において実現される機能ブロック図である。
【図１１】途中終了条件データのデータ格納例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【図１３】実施形態３のゲーム装置において実現される機能ブロック図である。
【図１４】ゲーム装置においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【図１５】実施形態４におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１６】仮想カメラと切断面との位置関係が制御される様子を説明する図である。
【図１７】ゲーム装置においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１８】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００１９】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２１】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２２】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２３】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２４】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２５】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００２６】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２７】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００２８】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２９】
コントローラ３０は、ユーザがゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が、有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）に、コントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、この操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３０】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、ユーザの操作に基づいてゲームキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行する。
【００３１】
本実施形態においては、例えば、戦場化した市街地を模したゲーム空間を、ユーザの操作に供されるロボット（ゲームキャラクタ）が移動して、敵キャラクタと戦う三人称シューティング（Third Person Shooting）ゲームが実行される場合について説明する。三人称シューティングゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間４０が、主記憶１６に構築される。
【００３２】
図２は、ゲーム空間４０の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、戦場を表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。
【００３３】
フィールド４２上には、例えば、ユーザの操作対象となるゲームキャラクタであるロボット４４と、ロボット４４に攻撃を加える敵ゲームキャラクタである敵キャラクタ４６，４８と、障害物を表すオブジェクトである障害物５０と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３４】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ５２（視点）が設定される。仮想カメラ５２は、例えば、ロボット４４の背後の所定位置に設定される。仮想カメラ５２の視線方向は、例えば、ロボット４４の移動方向（又は、体の向き）と一致する。
【００３５】
仮想カメラ５２の位置は、例えば、ロボット４４の位置と所定距離となるような関係が保たれる。即ち、仮想カメラ５２は、ロボット４４と一定の位置関係を保つので、ロボット４４がゲーム空間４０内を移動した場合、仮想カメラ５２もロボット４４の移動に伴って移動する。
【００３６】
表示部３２には、例えば、ゲーム空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を表すゲーム画面が表示される。このゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００３７】
図３は、表示部３２に表示されるゲーム画面６０の一例である。図３に示すように、ゲーム画面６０には、例えば、仮想カメラ５２の視野内にあるオブジェクトが含まれる。即ち、ゲーム画面６０には、例えば、ロボット４４、敵キャラクタ４６，４８、障害物５０が含まれる。また、ロボット４４が敵キャラクタ４６，４８を攻撃する場合の照準を示すアイコン４５ａ，４５ｂが、ゲーム画面に含まれる。
【００３８】
ユーザは、アイコン４５ａ，４５ｂを頼りに敵キャラクタ４６，４８を攻撃する。本実施形態においては、ロボット４４が両手に銃を持っており、この２丁の銃で敵キャラクタ４６，４８を攻撃する場合を説明する。例えば、アイコン４５ａは、ロボット４４が左手に持っている銃の照準を示す。また例えば、アイコン４５ｂは、ロボット４４が右手に持っている銃の照準を示す。
【００３９】
ユーザは、ゲーム画面６０に含まれるロボット４４を操作してゲームをプレイする。例えば、ユーザがコントローラ３０を介して操作した方向に、ロボット４４が移動する。また例えば、コントローラ３０の所定のボタンが押下された場合、ロボット４４は、アイコン４５ａ，４５ｂに対応する方向に対して、銃を発射して敵キャラクタ４６，４８を攻撃する。
【００４０】
ゲーム空間４０に配置される敵キャラクタ４６，４８は、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、敵キャラクタ４６は、ロボット４４に近づいて攻撃を仕掛けるように行動する。また例えば、敵キャラクタ４８は、ロボット４４の攻撃から逃げるように行動する。
【００４１】
敵キャラクタ４６，４８がロボット４４を攻撃をする場合、ロボット４４が、敵キャラクタ４６の攻撃を回避したり、障害物５０に隠れて攻撃をやり過ごすように、ユーザは、操作を行う。また例えば、ユーザは、敵キャラクタ４６，４８に反撃をするように操作を行う。
【００４２】
本実施形態においては、ロボット４４の部位毎に、敵キャラクタ４６，４８の攻撃によりダメージを受けたか否かが判定される。例えば、ロボット４４が敵キャラクタ４６から攻撃を受けてロボット４４のある部位にダメージが蓄積すると、ロボット４４は、この部位を失うようになっている。
【００４３】
図４は、ロボットの部位を示す図である。図４に示すように、例えば、ロボット４４は、頭４４ａ、胴体４４ｂ、右腕４４ｃ、左腕４４ｄ、右脚４４ｅ、及び左脚４４ｆから構成される。以降、これらをまとめて単に「ロボット４４の部位」ともいう。
【００４４】
ロボット４４の複数の部位には、それぞれの部位が果たすべき役割が与えられている。役割とは、ロボット４４の各部位がゲームにおいて果たすべき役割である。例えば、胴体４４ｂは、ロボット４４の各部位を互いにつなげるための役割が設定されている。
【００４５】
また例えば、右腕４４ｃと左腕４４ｄは、敵キャラクタ４６，４８を攻撃する役割が設定されている。また例えば、右脚４４ｅと左脚４４ｆは、ロボット４４を走らせたり歩かせたりする役割が設定されている。実施形態１においては、ロボット４４が部位を失うと、原則として、この部位に対応する役割も失われることになる。
【００４６】
例えば、ロボット４４の右腕４４ｃが敵キャラクタ４６によって攻撃され、右腕４４ｃに所定のダメージが蓄積した場合、右腕４４ｃが、胴体４４ｂから外れる。即ち、ロボット４４は、敵キャラクタ４６の攻撃によって右腕４４ｃを失う。この場合、ロボット４４は、右腕４４ｃを使用して敵キャラクタ４６，４８を攻撃することができなくなる。
【００４７】
図５は、ロボット４４が右腕４４ｃを失った場合のゲーム画面の一例である。右腕４４ｃにダメージが蓄積すると、図５に示すように、右腕４４ｃが失われる。この右腕４４ｃは、フィールド４２上に配置される。この状態で、ユーザの操作によってロボット４４を移動させることはできるが、右腕４４ｃは、ユーザの操作によって移動させることはできない。
【００４８】
右腕４４ｃは、例えば、敵キャラクタ４６がロボット４４を攻撃した際に、右腕４４ｃが吹き飛ばされるように外れる。外れた右腕４４ｃは、攻撃の際に敵キャラクタ４６が腕を振りかざした方向に落ちる。
【００４９】
図５に示す状態において、ロボット４４は、右腕４４ｃを用いて敵キャラクタ４６，４８に対して攻撃ができなくなるので、アイコン４５ｂがゲーム画面から消去される。この状態においては、ロボット４４は、左腕４４ｄのみを使用して敵キャラクタ４６，４８に対して攻撃することになる。
【００５０】
ロボット４４が部位を失った場合、ユーザは、ロボット４４が元の状態（図３の状態）に回復するために、失った部位を回収するように操作を行う。例えば、ロボット４４が右腕４４ｃを失った場合（図５の状態）、ユーザは、右腕４４ｃが落ちている場所までロボット４４を移動させることによって、右腕４４ｃを回復させることができる。
【００５１】
右腕４４ｃが回復した場合、ロボット４４は、再び右腕４４ｃを使用して攻撃をすることが可能になる。この場合、ゲーム画面６０は、図５に示す状態から図３に示す状態に戻る。即ち、右腕４４ｃが、ロボット４４（胴体４４ｂ）に再び結合し、アイコン４５ｂが再び表示され、ロボット４４は、再び右腕４４ｃを使用して敵キャラクタ４６，４８を攻撃することができるようになる。
【００５２】
本実施形態においては、ロボット４４の部位のうちの何れかの部位がメイン部位として設定される。メイン部位とは、ロボット４４の部位がすべて外れた場合に、ユーザの操作に供される部位のことである。即ち、ロボット４４が敵キャラクタ４６，４８の攻撃を受け続けて部位が全て失われた場合、最終的には、ユーザの操作に供されるのは、メイン部位（例えば、頭４４ａ）のみとなる。以降、ロボット４４の部位のうち、このメイン部位を含む一又は複数の部位の集まりを本体部という。即ち、ユーザの操作対象となるものが本体部である。
【００５３】
また、実施形態１においては、本体部がメイン部位のみになった場合に敵キャラクタ４６，４８の攻撃を本体部が受け続けても、ゲームが途中終了（ゲームオーバー）しないものとする。即ち、実施形態１においては、ロボット４４が、敵キャラクタ４６，４８の攻撃を受けて、部位が全てバラバラになったとしても、ゲームオーバーにはならない場合を説明する。
【００５４】
上記のように、本実施形態に係るゲーム装置１０においては、ロボット４４に含まれる複数の部位のうちの複数が、敵キャラクタ４６からの攻撃によって失われる。したがって、ロボット４４が複数の部位を失った場合、それぞれの部位を元に戻すために、フィールド４２上に配置された複数の部位を一つずつ順番に回収することになる。
【００５５】
ロボット４４が、メイン部位である頭４４ａ以外の部位を失うと、例えば、頭４４ａがフィールド４２上を転がりながら、他の部位を回収することになる。この状態においては、ロボット４４は、少なくとも右腕４４ｃ、左腕４４ｄを回収しなければ、ロボット４４は敵キャラクタ４６，４８を攻撃することができない。
【００５６】
また例えば、ロボット４４が右脚４４ｅ及び左脚４４ｆを失うとロボット４４が走ることができなくなる。したがって、ロボット４４は、少なくとも右脚４４ｅ又は左脚４４ｆの何れか一方を回収しなければ、ロボット４４は走ることができないことになる。
【００５７】
このように、ロボット４４が複数の部位を失った場合、回収した部位によって、ロボット４４の状態が異なる。本実施形態のゲーム装置１０においては、ユーザの操作によって、失った部位を元に戻すことができるので、失った部位の回収順序をユーザに決定させることができ、ユーザの操作性を高めることができる。以降、この技術について、詳細に説明する。
【００５８】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、判定部７２、制限対象部位設定部７４、移動制御部７６、移動制限部７８、位置関係判定部８０、及び制限対象部位解除部８２を含む。
【００５９】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０は、例えば、三人称シューティングゲームを実現するために必要なデータを記憶する。
【００６０】
［ゲーム状況データ］
例えば、三人称シューティングゲームの現在の状況を示すゲーム状況データが、ゲームデータ記憶部７０に記憶される。例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
（１）ゲーム空間４０におけるロボット４４の現在の状態（本体部の位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）ゲーム空間４０における敵キャラクタ４６，４８の現在の状態（位置、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（３）ロボット４４の現在の生命力や耐久力等を示すヒットポイント（ＨＰ）パラメータデータ
（４）敵キャラクタ４６，４８の現在の生命力や耐久力等を示すヒットポイントパラメータデータ
（５）ロボット４４、敵キャラクタ４６，４８の能力値（攻撃力、守備力等）を示すパラメータ
（６）仮想カメラ５２の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
【００６１】
図７は、ゲーム状況データに含まれるデータのうち、ロボット４４のヒットポイントパラメータデータを示す図である。図７に示すように、例えば、ロボット４４の部位を識別する情報と、ダメージを受けると減少する数値情報であるヒットポイントパラメータと、ユーザ操作による移動が制限される部位である制限対象部位を識別するための情報である制限対象部位フラグと、制限対象部位となった部位が配置されている位置と、が対応づけられて格納される。
【００６２】
例えば、敵キャラクタ４６，４８の攻撃によってロボット４４の部位がダメージを受けた場合、ダメージを受けた部位に対応するヒットポイントパラメータの値が減少する。また例えば、本実施形態においては、メイン部位（例えば、頭４４ａ）には、ヒットポイントパラメータは設定されないものとする。即ち、メイン部位は、ユーザ操作による移動が制限されないものとする。
【００６３】
ヒットポイントパラメータの減少の程度は、例えば、敵キャラクタ４６，４８の能力値（例えば、攻撃力）とロボット４４の能力値（例えば、守備力）との少なくとも一方に基づいて決定される。即ち例えば、所定の当たり判定によって敵キャラクタ４６，４８の攻撃によりダメージを受けた部位が特定され、この部位に対応するヒットポイントパラメータの値が、敵キャラクタ４６，４８の能力値及びロボット４４の能力値に基づいた数値だけ減少することになる。
【００６４】
本実施形態においては、例えば、ヒットポイントパラメータの初期値を１００とする。ロボット４４の部位のうち、例えば、ヒットポイントパラメータが１０以下になった部位が制限対象部位として設定される。即ち、ロボット４４は、ヒットポイントパラメータが１０以下になった部位を失うことになる。図７に示すデータ格納例の状態においては、ロボット４４は、右腕４４ｃを失っていることになる。
【００６５】
また例えば、ゲーム画面６０に表示されるロボット４４の状態は、ヒットポイントパラメータデータに基づいて変更される。つまり、ヒットポイントパラメータデータの制限対象部位フラグがオンになっている部位をロボット４４が失っているように、ゲーム画面６０におけるロボット４４の表示形態が変更される。
【００６６】
図７のデータ格納例の場合、ゲーム画面６０には、図５のように、右腕４４ｃを失ったロボット４４が表示される。右腕４４ｃが配置されている（落ちている）位置が、ヒットポイントパラメータデータに格納されることになる。なお、制限対象部位として設定されていない部位（即ち、制限対象部位フラグがオフになっている部位）の位置は、ゲーム状況データに格納されるロボット４４の本体部の位置に基づいて特定される。
【００６７】
また、本実施形態においては、ロボット４４の判定対象部位がダメージを受ける毎に値が減少するヒットポイントパラメータが用いられる場合を説明するが、ロボット４４の判定対象部位のダメージの程度は、他のパラメータによって表現されるようにしてもよい。即ち、ロボット４４が受けたダメージの程度は、予め定められた方法によって判定されるようにすればよい。
【００６８】
例えば、ロボット４４の判定対象部位がダメージを受ける毎に増加されるダメージパラメータが用いられるようにしてもよい。この場合、ダメージパラメータには初期値（例えば、０）であり、ダメージパラメータが所定範囲（例えば、９０以上）になった場合に、ロボット４４の部位が失われることになる。この部位が回収されて本体部に結合した場合、ダメージパラメータは、初期値に戻る。
【００６９】
［状態データ］
また例えば、ゲームデータ記憶部７０は、ロボット４４に設定されている制限対象部位の組み合わせと、ロボット４４の状態（移動方法や表示形態等）と、を対応付けた状態データを記憶する。ゲーム装置１０は、例えば、制限対象部位フラグがオンになっている部位と状態データとに基づいて、現在のロボット４４の移動方法やゲーム画面６０におけるロボットの表示形態を把握することができる。
【００７０】
図８は、状態データのデータ格納例を示す図である。図８に示すように、例えば、制限対象部位として設定されている部位と、ロボット４４の移動方法及び移動速度と、ロボット４４の表示形態と、が対応付けられて状態データに格納される。
【００７１】
例えば、ロボット４４が、右脚４４ｅ又は左脚４４ｆの何れか一方のみを失っている状態の場合、ロボット４４は、片脚を失ったような表示形態となり、残っている片脚で飛び跳ねるように移動する。この場合の移動速度は、両脚がある場合よりも遅くなる。
【００７２】
また例えば、ロボット４４が右脚４４ｅ及び左脚４４ｆの両方を失っているが、少なくとも右腕４４ｃ又は左腕４４ｄの何れかを失っていない状態の場合、ロボット４４は、フィールド４２にうつ伏せになるような表示形態となり、腕を使ってほふく前進をするように移動する。この場合の移動速度は、片脚で飛び跳ねるように移動する場合よりも遅くなる。
【００７３】
このように、本実施形態においては、例えば、ヒットポイントパラメータデータの制限対象部位フラグと、状態データと、に基づいてロボット４４の移動動作の態様が制御される。ロボット４４が失った部位を回収して制限対象部位フラグが更新された場合、状態データに基づいてロボット４４の表示形態や移動方法等が変更されることになる。
【００７４】
［１−３−２．判定部］
判定部７２は、制御部１４を主として実現される。判定部７２は、ゲームキャラクタ（例えば、ロボット４４）に含まれる複数の部位のうちの、複数の判定対象部位の各々について、当該判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する。
【００７５】
判定対象部位とは、ロボット４４の部位のうちでダメージを受けたか否かが判定される部位である。判定対象部位は、予め定められた部位であってよい。本実施形態においては、ロボット４４の部位のうち、判定対象部位となるものは、頭４４ａ以外の全ての部位（胴体４４ｂ、右腕４４ｃ、左腕４４ｄ、右脚４４ｅ、及び左脚４４ｆ）である。即ち例えば、ヒットポイントパラメータデータ（図７）において、ヒットポイントパラメータが設定されている部位が、判定対象部位となる。
【００７６】
本実施形態においては、例えば、判定部７２は、ゲーム空間４０に配置された他のキャラクタ（敵キャラクタ４６，４８等）から判定対象部位が攻撃を受けたか否かを判定することによって、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する場合について説明する。例えば、敵キャラクタ４６，４８とロボット４４の判定対象部位とが接触したか否かを判定する当たり判定処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定される。
【００７７】
他にも例えば、敵キャラクタ４６，４８が持っている武器とロボット４４の判定対象部位とが接触したか否かを判定する当たり判定処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定される。また例えば、敵キャラクタ４６，４８から発せられた攻撃媒体（例えば、弾、レーザー又は魔法等）とロボット４４の判定対象部位との間の当たり判定処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定される。
【００７８】
なお、判定部７２が、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する方法は、予め定められた方法であればよく、これに限られない。他にも例えば、判定部７２は、ゲーム空間４０に配置された所定の障害物（例えば、ロボット４４に対して落ちてくる天井、高電流が流れた鉄線、又は爆弾等）とロボット４４の判定対象部位とが接触したか否かを判定する当たり判定処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定されるようにしてもよい。
【００７９】
また例えば、判定部７２は、ゲーム空間４０に設定された所定領域（例えば、高電流が流れた領域や放射能に汚染された部屋等）内にロボット４４の判定対象部位が含まれたか否かを判定する処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定されるようにしてもよい。また例えば、判定部７２は、ロボット４４が所定の状態になった場合（例えば、ロボット４４がフィールド４２に設定された所定領域に侵入して毒に侵された状態になった場合）、所定時間が経過したか否かに基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定するようにしてもよい。
【００８０】
本実施形態においては、例えば、判定対象部位がダメージを受けた場合、ヒットポイントパラメータデータに格納されたヒットポイントパラメータのうち、当該ダメージを受けた判定対象部位に対応する値が、ゲーム状況データ（例えば、能力値を示すパラメータ）に基づいて決定される程度だけ変更される場合について説明する。
【００８１】
なお、ヒットポイントパラメータの変更の程度は、予め定められた方法に基づいて決定されればよく、上記の場合に限られない。他にも例えば、判定対象部位がダメージを受けた場合、ヒットポイントパラメータが予め定められた値だけ変更されるようにしてもよい。
【００８２】
［１−３−３．制限対象部位設定部］
制限対象部位設定部７４は、制御部１４を主として実現される。制限対象部位設定部７４は、判定部７２の判定結果に基づいて、ゲームキャラクタ（ロボット４４）に含まれる複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する。例えば、制限対象部位設定部７４は、判定部７２によってダメージを受けたと判定された判定対象部位に関するパラメータが所定の条件を満足した場合、この判定対象部位を制限対象部位に設定する。
【００８３】
本実施形態においては、制限対象部位設定部７４は、判定部７２の判定結果に基づいて、判定対象部位のヒットポイントパラメータが所定範囲（例えば、１０以下）になった場合、この判定対象部位を制限対象部位に設定する場合について説明する。
【００８４】
また、制限対象部位設定部７４が、制限対象部位フラグをオンにすることによって、ロボット４４の部位を制限対象部位として設定する場合を説明するが、制限対象部位の設定方法は、これに限られない。制限対象部位の設定方法は、ロボット４４の部位のうちで、ユーザ操作による移動を制限すべき部位を特定することができる方法であればよい。他にも例えば、制限対象部位を識別するためのテーブルをゲームデータ記憶部７０に用意しておき、制限対象部位を識別する情報が格納されることによって、制限対象部位が設定されるようにしてもよい。
【００８５】
［１−３−４．移動制御部］
移動制御部７６は、制御部１４を主として実現される。移動制御部７６は、ゲームキャラクタ（例えば、ロボット４４）に含まれる複数の部位のうちの、制限対象部位に設定されていない非制限対象部位を含んで構成されるゲームキャラクタの本体部をユーザの操作に基づいて移動させる。
【００８６】
つまり、移動制御部７６は、例えば、ロボット４４の部位のうち制限対象部位に設定された部位以外の部位（非制限対象部位）からなる本体部をユーザの操作に基づいて移動させる。ユーザの操作は、本体部がゲーム空間４０を移動すべき方向を指示するためのものであり、例えば、コントローラ３０の所定のボタンが押下されることである。
【００８７】
［１−３−５．移動制限部］
移動制限部７８は、制御部１４を主として実現される。移動制限部７８は、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位をゲームキャラクタ（例えば、ロボット４４）の本体部とは分離してゲーム空間４０内に配置し、かつ、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位がユーザの操作に基づいて移動することを制限する。
【００８８】
つまり、移動制限部７８は、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位をユーザの操作対象（即ち、本体部）から分離して固定位置に配置し、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位をユーザの操作に基づいて移動させないようにする。
【００８９】
なお、制限対象部位に設定されている部位が配置される位置は、その部位がダメージを受けた際のロボット４４の位置に基づいて決定される。例えば、右腕が制限対象部位に設定された場合、右腕の配置位置は、右腕のヒットポイントパラメータが所定範囲（例えば、１０以下）になった際（言い換えれば、右腕が制限対象部位に設定される際）のロボット４４（右腕）の位置に基づいて決定される。
【００９０】
また、制限対象部位に設定される部位が配置される位置と、ロボット４４の本体部と、の位置関係は、例えば、当該部位がダメージを受けた際のロボット４４の位置及び敵キャラクタ４６，４８の攻撃媒体の移動方向等に基づいて決定される。即ち例えば、敵キャラクタ４６，４８が発した弾の移動方向に対してロボット４４の部位が飛ばされるようにして、フィールド４２上に配置されることになる。
【００９１】
本実施形態においては、制限対象部位フラグがオンになっていない非制限対象部位が、本体部としてユーザの操作に基づいて移動し、制限対象部位フラグがオンになっている制限対象部位がユーザの操作に基づいて移動することが制限される場合について説明する。
【００９２】
即ち、移動制限部７８は、ヒットポイントパラメータが所定範囲（例えば、１０以下）になっている部位の制限対象部位フラグをオンにすることによって当該部位を制限対象部位とし、制限対象部位フラグがオンになっている部位については、ユーザの操作による移動をさせないように制限する。また、制限対象部位フラグがオンになっている部位をロボット４４の本体部とは分離して固定位置に配置する。上記のように、この固定位置は、例えば、ロボット４４の位置に基づいて決定される。この位置は、例えば、ヒットポイントパラメータデータに格納される。
【００９３】
なお、制限対象部位として設定された部位は、例えば、フィールド４２上に配置された位置からユーザの操作によって移動できないように、移動が制限されるようにすればよい。例えば、制限対象部位として設定された部位は、ユーザの操作による移動ではない動作、即ち例えば、予め定められた動作（分離された右腕４４ｃが手を振る、右脚４４ｅが本体部に近づいて来たり所定範囲内を動き回る等）をするようにしてもよい。
【００９４】
また、ゲーム空間４０に配置されている分離されたロボット４４の制限対象部位は、所定の表示制御処理（例えば、青く光る等）が行われて、ユーザに、どこに制限対象部位が落ちているのかを案内するようにしてもよい。他にも例えば、本体部から分離して一定時間が経過した制限対象部位については、所定の位置関係を満たさなくても、自動的に本体部に結合するようにしてもよい。
【００９５】
［１−３−６．位置関係判定部］
位置関係判定部８０は、制御部１４を主として実現される。位置関係判定部８０は、制限対象部位に設定されている部位と、ゲームキャラクタ（例えば、ロボット４４）の本体部と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する。特に、複数の部位が制限対象部位に設定されている場合、位置関係判定部８０は、制限対象部位に設定されている複数の部位の各々について、当該部位と、ゲームキャラクタの本体部と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かを判定する。
【００９６】
本実施形態においては、位置関係判定部８０は、ゲーム状況データを参照して、制限対象部位に設定されている部位が配置されている位置と、ゲームキャラクタの本体部が配置されている位置と、の距離が所定範囲（例えば、所定距離以下）となる位置関係であるか否かを判定する場合について説明する。
【００９７】
なお、位置関係判定部８０が判定する位置関係は、制限対象部位に設定されている部位の位置と、ゲームキャラクタの本体部の現在の位置と、に基づいて判定されるものであればよく、上記の例に限られない。他にも例えば、上記の距離が所定範囲になり、かつ、ロボット４４の移動方向と、制限対象部位が配置されている位置及び本体部の位置を結ぶ方向と、の角度が所定範囲（例えば、所定角度以内）になった場合に、位置関係が所定の位置関係である、と判定されるようにしてもよい。
【００９８】
［１−３−７．制限対象部位解除部］
制限対象部位解除部８２は、制御部１４を主として実現される。制限対象部位解除部８２は、制限対象部位に設定されている部位と、ゲームキャラクタ（例えば、ロボット４４）の本体部と、の位置関係が所定の位置関係であると判定された場合、当該部位をゲームキャラクタの本体部と結合させ、当該部位を制限対象部位から非制限対象部位に設定する。即ち、制限対象部位解除部８２は、所定の位置関係であると判定された制限対象部位に設定されている部位のユーザの操作による移動の制限を解除する。
【００９９】
本実施形態においては、制限対象部位解除部８２は、所定の位置関係であると判定された制限対象部位のヒットポイントパラメータを所定範囲外の値（例えば、１０以上の値）に変更し、制限対象部位フラグをオフにすることによって、制限対象部位に設定された部位を非制限対象部位に戻す場合について説明する。例えば、制限対象部位解除部８２は、ヒットポイントパラメータを初期値（例えば、１００）にすることによって、制限対象部位に設定された部位を非制限対象部位に戻す。
【０１００】
また、この非制限対象部位にさせた部位をゲームキャラクタの本体部と結合するように、ゲーム画面６０の表示を更新する。この処理は、例えば、ヒットポイントパラメータデータの制限対象部位フラグと状態データ（図８）とが参照されて、ロボット４４の表示形態が特定されることによって行われる。
【０１０１】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図９は、ゲーム装置１０においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。制御部１４が、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。
【０１０２】
まず、制御部１４（判定部７２）は、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１における判定方法は、先述したように、予め定められた方法（例えば、ロボット４４と敵キャラクタ４６，４８との当たり判定）に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定される。
【０１０３】
判定対象部位がダメージを受けた場合（Ｓ１０１；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム状況データのヒットポイントパラメータデータを更新する（Ｓ１０２）。即ち例えば、敵キャラクタ４６，４８の能力値と、ロボット４４の能力値と、に基づいて、ダメージを受けた判定対象部位のヒットポイントパラメータの値を減少させることによって、ヒットポイントパラメータデータが更新される。
【０１０４】
制御部１４は、更新されたヒットポイントパラメータデータを参照して、ヒットポイントパラメータが所定範囲（例えば、１０以下）になった部位があるか否かを判定する（Ｓ１０３）。ヒットポイントパラメータが所定範囲になった部位がある場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部１４（制限対象部位設定部７４）は、ヒットポイントパラメータが所定範囲になった部位を制限対象部位として設定する（Ｓ１０４）。例えば、ヒットポイントパラメータが所定範囲になった部位の制限対象部位フラグをオンにすることによって、制限対象部位が設定される。
【０１０５】
制御部１４は、制限対象部位を本体部から分離してゲーム空間４０に配置する（Ｓ１０５）。例えば、敵キャラクタ４６，４８から攻撃を受けた方向に対して制限対象部位が吹き飛ばされるように、ゲーム画面６０の表示処理が行われて、制限対象部位が分離される。制限対象部位が分離された場合のロボットの移動方法、移動速度、及び表示形態は、例えば、状態データ（図８）に基づいて決定される。
【０１０６】
また、Ｓ１０５において分離された制限対象部位が配置される位置は、例えば、ロボット４４の位置及び敵キャラクタ４６，４８の攻撃媒体の移動方向（例えば、敵キャラクタ４６，４８が発した弾の進行方向）に基づいて決定される。例えば、ロボット４４の判定対象部位がダメージを受けた際のロボット４４の位置から、攻撃媒体の移動方向に対応する方向に対して所定距離だけ離れた位置に、制限対象部位が配置される。
【０１０７】
制限対象部位が配置される位置に関する情報は、ヒットポイントパラメータデータに格納される。Ｓ１０５において制限対象部位が分離されると、図５に示すように、制限対象部位がフィールド４２上に配置される。
【０１０８】
制御部１４（移動制御部７６）は、制限対象部位に設定されている部位以外の部位、即ち、ロボット４４の本体部をユーザの操作に基づいて移動させる（Ｓ１０６）。この場合、制限対象部位に設定されている部位に関しては、ユーザの操作に基づいて移動をさせないように制限されることになる。
【０１０９】
なお、制限対象部位に設定されている部位がない場合、ロボット４４の本体部はロボット４４の全部位を含んで構成されることになり、ロボット４４の全部位がユーザの操作に基づいて移動することになる。
【０１１０】
また、ゲーム装置１０においては、制限対象部位に設定されている部位の組み合わせによって、ロボット４４の移動の仕方及び移動速度が異なるようになっている。例えば、本実施形態においては、制限対象部位に設定されている部位の組み合わせと図８に示す状態データとに基づいて特定される方法及び速度でロボット４４が移動する。
【０１１１】
Ｓ１０１〜Ｓ１０６のようにして、制限対象部位が設定される。制限対象部位が設定された場合、ユーザは、敵キャラクタ４６，４８を攻撃しづらくなったり、ロボット４４を移動させづらくなるので、コントローラ３０を操作して本体部を移動させて、フィールド４２上に配置された制限対象部位を回収することになる。
【０１１２】
即ち、制限対象部位が設定された場合、ユーザは、分離された制限対象部位を回復させるように、ゲーム操作を行うことになる。ロボット４４の状態は、例えば、制限対象部位の組み合わせ（又は、本体部を構成する部位の組み合わせ）によって変わるので、制限対象部位の回復順によってロボット４４の状態は異なる。したがって、ユーザは、自分の好きな順番で制限対象部位を回復するように操作を行うことになる。
【０１１３】
図９に戻り、制御部１４は、ゲーム状況データの制限対象部位フラグを参照して、ロボット４４の部位のうちで制限対象部位として設定されている部位があるか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【０１１４】
制限対象部位が設定されている場合（Ｓ１０７；Ｙ）、制御部１４（位置関係判定部８０）は、本体部と制限対象部位とが所定の位置関係であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。Ｓ１０８においては、例えば、ゲーム状況データが参照され、ロボット４４の位置と、制限対象部位が配置されている位置と、の位置関係が所定の条件を見たすか否かが判定される。
【０１１５】
本体部と制限対象部位とが所定の位置関係である場合（Ｓ１０８；Ｙ）、制御部１４（制限対象部位解除部８２）は、この制限対象部位を本体部と結合させて非制限対象部位に設定（変更）する（Ｓ１０９）。
【０１１６】
Ｓ１０９においては、まず、所定の位置関係となった制限対象部位の制限対象部位フラグがオフにされる。次いで、この更新された制限対象部位フラグと状態データ（図８）とに基づいて、ロボット４４の本体部と上記の制限対象部位とが結合するように、ロボット４４の表示形態が更新される。
【０１１７】
また、制限対象部位フラグがオフにされた部位は、ユーザの操作による移動の制限が解除される。即ち、本体部と結合した部位は、ユーザの操作に基づいて移動するようになる。なお、Ｓ１０９において、制限対象部位が本体部と結合される場合、ロボット４４が転がる等のアニメーション処理が施されるようにしてもよい。
【０１１８】
一方、判定対象部位がダメージを受けていない場合（Ｓ１０１；Ｎ）、ヒットポイントパラメータが所定範囲になった部位がない場合（Ｓ１０３；Ｎ）、処理は、Ｓ１０７に移行する。また、制限対象部位が設定されていない場合（Ｓ１０７；Ｎ）、本体部と制限対象部位とが所定の位置関係でない場合（Ｓ１０８；Ｎ）、処理は、Ｓ１１０に移行する。
【０１１９】
制御部１４は、所定の終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１０）。終了条件は、予め定められた条件であればよい。実施形態１においては、敵キャラクタ４６，４８の攻撃等によってゲームが途中終了しないので、終了条件は、例えば、ユーザの操作によってゲームの終了の指示が入力されたか否か、又は、所定のゲームクリアの条件が満たされたか否か等であってよい。他にも例えば、ゲームが途中終了する条件が設定される場合には、この条件が満たされたか否かが判定されてもよい。
【０１２０】
終了条件を満たす場合（Ｓ１１０；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさない場合（Ｓ１１０；Ｎ）、処理は、Ｓ１０１に戻る。即ち、制限対象部位になった部位があるか否か、又は、制限対象部位を非制限対象部位に戻すか否か、の処理が、再び行われることになる。
【０１２１】
以上説明したゲーム装置１０は、ロボット４４の本体部をユーザの操作に基づいて移動させ、ダメージを受けた部位を制限対象部位として設定する。制限対象部位は、本体部から分離されてユーザの操作による移動が制限される。また、ロボット４４の本体部と、制限対象部位と、の位置関係が所定の条件を満たした場合に、制限対象部位の移動の制限が解除され、この部位が、再度ユーザの操作に供されるようになる。
【０１２２】
実施形態１のゲーム装置１０によれば、制限対象部位の回復順をユーザが決定することができるので、複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させることが可能になる。即ち例えば、制限対象部位の組み合わせによってロボット４４の状態が異なるので、ユーザの好みに応じた順番で、制限対象部位を回復させることができる。
【０１２３】
なお、本発明は、以上説明した実施形態１に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、本発明に係る他の実施形態及び変形例について説明する。
【０１２４】
［２．実施形態２］
以下、実施形態２について説明する。実施形態１においては、ゲーム装置１０は、ロボット４４の判定対象部位がダメージを受けた場合、ロボット４４の部位が制限対象部位となり、最終的には頭４４ａ（メイン部位）のみがユーザの操作対象となる。そして、実施形態１においては、敵キャラクタ４６，４８の攻撃によってゲームが途中終了（ゲームオーバー）することなく、ゲームが続行される。
【０１２５】
実施形態２においては、制限対象部位が設定された場合に、ゲームが途中終了する条件が変更される点に特徴がある。例えば、制限対象部位が設定されていない場合には、ロボット４４が敵キャラクタ４８と接触しても、ゲームは途中終了しないが、ロボット４４の本体部がメイン部位（例えば、頭４４ａ）だけになった場合に、ロボット４４が敵キャラクタ４８に捕まるとゲームが途中終了する。
【０１２６】
なお、実施形態２におけるゲーム装置１０のハードウェア構成は、実施形態１と同様（図１）であるので、説明を省略する。
【０１２７】
［２−１．実施形態２の機能ブロック図］
図１０は、実施形態２のゲーム装置１０において実現される機能ブロック図である。図１０に示すように、実施形態２のゲーム装置１０においては、実施形態１のゲーム装置１０の機能に加えて、途中終了部８４、途中終了制限部８６、及び途中終了制限解除部８８が実現される。
【０１２８】
［２−１−１．実施形態２のゲームデータ記憶部］
また、実施形態２のゲームデータ記憶部７０は、例えば、実行中のゲームが途中終了するための条件を示す途中終了条件データを記憶する。
【０１２９】
図１１は、途中終了条件データのデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、途中終了条件データには、例えば、制限対象部位として設定されている部位を識別する情報と、ゲームが途中終了するための途中終了条件と、が対応付けられて格納される。即ち、途中終了条件データによって、制限対象部位の組み合わせと、途中終了条件と、が関連付けられることになる。
【０１３０】
実施形態２においては、途中終了条件として、敵キャラクタ４６，４８の位置と、ロボット４４の本体部の位置と、の位置関係に関する条件を例に挙げて説明する。位置関係に関する所定の条件は、例えば、ロボット４４の本体部の位置と、ゲーム空間４０に配置された敵キャラクタ４６，４８の位置と、によって定まる条件であればよい。例えば、この条件は、これらの距離が所定範囲であるか否か、であってよい。
【０１３１】
例えば、図１１のデータ格納例では、例えば、ロボット４４の本体部が頭４４ａだけになった場合、本体部の位置と、敵キャラクタ４８の位置と、が所定の位置関係になった場合に、ゲームが途中終了する。
【０１３２】
なお、途中終了条件データに格納される途中終了条件は、敵キャラクタ４６，４８の位置と、ロボット４４の本体部の位置と、の位置関係に関する条件であればよい。他にも例えば、敵キャラクタ４６，４８とロボット４４の本体部とが接触するか否か、が途中終了条件となってもよい。
【０１３３】
［２−１−２．途中終了部］
途中終了部８４は、制御部１４を主として実現される。途中終了部８４は、例えば、ゲーム空間４０に配置される敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ４６，４８）と、ゲームキャラクタ（例えば、ロボット４４）の本体部と、の位置関係が所定の位置関係である場合に、ゲームを途中終了させる。
【０１３４】
実施形態２においては、途中終了部８４が、途中終了条件データによって定まる途中終了条件をゲーム状況データが満たすか否かに基づいて、実行中のゲームを途中終了させる場合について説明する。即ち、途中終了部８４は、途中終了条件データによって定義される途中終了条件に基づいて、ゲームを途中終了させるか否かを判定することになる。
【０１３５】
［２−１−３．途中終了制限部］
途中終了制限部８６は、制御部１４を主として実現される。途中終了制限部８６は、例えば、途中終了部８４によるゲームの途中終了を制限する。例えば、途中終了制限部８６は、敵キャラクタ４６，４８とロボット４４の本体部との位置関係が所定の条件を満たした場合であっても、途中終了部８４にゲームを途中終了させないようにする。
【０１３６】
別の言い方をすれば、途中終了制限部８６は、制限対象部位に設定されている部位の組み合わせが所定の組み合わせでない場合に、途中終了部８４によるゲームの途中終了を制限する。本実施形態においては、途中終了条件データに格納されるデータのうちで、上記の所定の組み合わせに関連付けて敵キャラクタ４６，４８とロボット４４の本体部との位置関係に関する途中終了条件が格納されることによって、途中終了部８４によるゲームの途中終了が制限されることになる。
【０１３７】
［２−１−４．途中終了制限解除部］
途中終了制限解除部８８は、制御部１４を主として実現される。途中終了制限解除部８８は、ゲームキャラクタ（例えば、ロボット４４）の複数の部位のうちの複数が制限対象部位に設定されており、かつ、当該制限対象部位に設定されている複数の部位の組み合わせが所定の組み合わせである場合に、途中終了制限部８６による制限を解除する。
【０１３８】
本実施形態においては、途中終了制限解除部８８は、ゲームキャラクタ（ロボット４４）に含まれる複数の部位のうちのすべての判定対象部位が制限対象部位に設定されている場合に、途中終了制限部８６による制限を解除する場合を説明する。つまり、例えば、頭４４ａ以外のすべての判定対象部位が制限対象部位に設定されている場合に、途中終了制限部８６による制限が解除され、敵キャラクタ４６，４８とロボット４４とが所定の位置関係になるとゲームが途中終了する。
【０１３９】
即ち例えば、実施形態２のゲーム装置１０においては、ロボット４４の一又は複数の部位が制限対象部位に設定された場合と、当該一又は複数の制限対象部位が非制限対象部位に設定された場合と、で途中終了条件を異ならしめることになる。実施形態２においては、制限対象部位に設定された部位の組み合わせに基づいて途中終了条件が変更される。即ち、途中終了条件データによって、制限対象部位に設定された部位の組み合わせが関連付けられた途中終了条件が適用されることになる。
【０１４０】
［２−２．実施形態２において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１２は、ゲーム装置１０においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。制御部１４が、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。なお、実施形態２においても、図９の処理は実行されているものとする。
【０１４１】
まず、制御部１４は、制限対象部位として設定されている部位に変更があるか否かを判定する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１においては、例えば、制限対象部位フラグが参照され、フラグの値の変化があるか否かが判定される。例えば、Ｓ１０４において、制限対象部位に設定された部位があった場合、Ｓ２０１において、新たに制限対象部として設定された部位があり、制限対象部位として設定されている部位に変更があると判定される。
【０１４２】
制限対象部位として設定されている部位に変更がある場合（Ｓ２０１；Ｙ）、制御部１４（途中終了部８４）は、制限対象部位が途中終了条件の制限を解除する組み合わせになっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。例えば、途中終了条件データにおいて、位置関係に関する途中終了条件に対応付けられた組み合わせになっているか否かが判定される。
【０１４３】
制限を解除する組み合わせになっている場合（Ｓ２０２；Ｙ）、制御部１４は、途中終了条件の制限を解除する（Ｓ２０３）。Ｓ２０３においては、例えば、敵キャラクタ４８と、ロボット４４と、の位置関係に関する条件が途中終了条件として設定される。
【０１４４】
一方、制限を解除する組み合わせになっていない場合（Ｓ２０２；Ｎ）、制御部１４は、途中終了条件を制限する（Ｓ２０４）。Ｓ２０４においては、敵キャラクタ４６，４８と、ロボット４４の本体部と、の位置関係に関する条件を途中終了条件から外すように、途中終了条件が変更される。
【０１４５】
制御部１４（途中終了部８４）は、実行中のゲームが、Ｓ２０２において変更された途中終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ２０５）。例えば、途中終了条件の制限が解除されている場合、敵キャラクタ４８と、ロボット４４と、の距離が所定範囲になったか否かが判定される。
【０１４６】
途中終了条件を満たす場合（Ｓ２０５；Ｙ）、処理は、終了する。即ち、この場合、ゲームが途中終了されることになり、図９に示す処理も終了する。一方、途中終了条件を満たさない場合（Ｓ２０５；Ｎ）、処理は、Ｓ２０１に戻る。
【０１４７】
以上説明した実施形態２のゲーム装置１０は、制限対象部位として設定されている部位の組み合わせに基づいて途中終了条件の制限が解除されるか否かが決定される。例えば、ロボット４４の本体部が頭４４ａだけになった場合には、敵キャラクタ４８に接触するとゲームオーバーになるが、本体部に他の部位が結合している場合には、敵キャラクタ４８に接触してもゲームオーバーにはならない。
【０１４８】
実施形態２のゲーム装置１０によれば、制限対象部位として設定されている部位の組み合わせによって途中終了条件を異ならしめることができる。例えば、制限対象部位が設定されていない場合には、脅威ではなかった敵キャラクタが、ロボット４４の本体部が頭４４ａのみになった場合には脅威になり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４９】
［３．実施形態３］
以下、実施形態３について説明する。実施形態１及び実施形態２においては、制限対象部位に設定された部位は、例えば、ユーザの操作による移動及び当該部位の役割が制限される。実施形態３においては、制限対象部位に設定された部位のうち、攻撃の役割を与えられた部位については、制限対象部位に設定されても攻撃をすることができる点に特徴がある。例えば、右腕４４ｃ及び左腕４４ｄが制限対象部位に設定されて本体部から分離されても、右腕４４ｃ及び左腕４４ｄは、敵キャラクタ４６，４８を攻撃することができる。
【０１５０】
即ち例えば、実施形態３においては、右腕４４ｃが制限対象部位として設定された場合、右腕４４ｃがフィールド４２上に配置されてユーザの操作による移動が制限されるが、ユーザが所定の操作を行うと、フィールド４２上に配置された右腕４４ｃは、敵キャラクタ４６，４８に攻撃をすることが可能になる。フィールド４２上に配置される右腕４４ｃの向きは、必ずしも敵キャラクタ４６，４８の方向を向いていないので、実施形態３においては、フィールド４２上にある右腕４４ｃの位置と、敵キャラクタ４６，４８の位置と、に基づいて攻撃の方向が決定される点に特徴がある。
【０１５１】
なお、実施形態３のゲーム装置１０のハードウェア構成は、実施形態１と同様（図１）であるので、説明を省略する。
【０１５２】
［３−１．実施形態３の機能ブロック図］
図１３は、実施形態３のゲーム装置１０において実現される機能ブロック図である。図１３に示すように、実施形態３のゲーム装置１０においては、実施形態１のゲーム装置１０の機能に加えて、通常攻撃実行部９０及び分離攻撃実行部９２が実現される。
【０１５３】
［３−１−１．通常攻撃実行部］
通常攻撃実行部９０は、制御部１４を主として実現される。通常攻撃実行部９０は、ゲームキャラクタ（例えば、ロボット４４）の複数の部位のうち、攻撃をする役割が与えられている一又は複数の攻撃部位（例えば、右腕４４ｃ、左腕４４ｄ）が非制限対象部位に設定されている状態において、ユーザにより所定の操作が行われた場合、本体部に対応する方向に対して当該攻撃部位に攻撃をさせる。
【０１５４】
ロボット４４の部位のうちで攻撃部位となるものは、予め定められていてよい。本実施形態においては、右腕４４ｃ及び左腕４４ｄが攻撃部位となるが、他にも例えば、右脚４４ｅ、左脚４４ｆが、攻撃をする役割を果たすようにしてもよい。本体部に対応する方向とは、例えば、ロボット４４の本体部が向いている方向に対応する方向である。例えば、本体部に対応する方向は、本体部の向きとの角度が所定範囲以内となる方向であり、ゲーム画面６０に表示されるアイコン４５ａ及びアイコン４５ｂの方向である。
【０１５５】
［３−１−２．分離攻撃実行部］
分離攻撃実行部９２は、制御部１４を主として実現される。分離攻撃実行部９２は、一又は複数の攻撃部位が制限対象部位に設定されている状態において、ユーザにより所定の操作が行われた場合、当該攻撃部位の位置と、ゲーム空間４０に配置される攻撃対象物の位置と、に基づいて決定される方向に対して当該攻撃部位に攻撃をさせる。攻撃対象物は、例えば、攻撃部位による攻撃の対象となるものであり、ゲーム空間４０に配置されたオブジェクトのうちで予め定められたオブジェクトである。例えば、攻撃対象物は、敵キャラクタ４６，４８や障害物５０等である。
【０１５６】
この場合、攻撃部位が攻撃する方向は、例えば、攻撃部位が配置されている位置から攻撃対象物の位置に対する方向となる。他にも例えば、攻撃方向は、攻撃部位が配置されている位置と、攻撃対象物の位置と、を結ぶ方向とのなす角度が所定範囲以内となる方向であってもよい。
【０１５７】
例えば、右腕４４ｃ及び左腕４４ｄが制限対象部位として設定された場合、右腕４４ｃ及び左腕４４ｄは、ユーザの操作によって移動することはできなくなる。この状態で、ユーザが攻撃する旨の指示を操作した場合、右腕４４ｃ及び左腕４４ｄは、フィールド４２上に配置された状態で、例えば、周囲にいる敵キャラクタ４６，４８の方向を向いて攻撃することになる。
【０１５８】
［３−２．実施形態３において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１４は、ゲーム装置１０においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。制御部１４が、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図１４に示す処理を実行する。
【０１５９】
制御部１４は、ユーザから攻撃をする旨を示す所定の操作を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３０１）。この所定の操作とは、即ち、攻撃部位の役割を果たすための予め定められた操作であり、例えば、攻撃部位の一つである右腕４４ｃに対して攻撃を指示するための操作である。
【０１６０】
なお、ロボット４４の各部位の役割を果たすためのユーザの操作は、予め部位が果たすべき役割と対応付けられていてよい。例えば、コントローラ３０のボタン毎に、部位が果たすべき役割が対応付けられていてよい。
【０１６１】
ユーザが所定の操作を行った場合（Ｓ３０１；Ｙ）、制御部１４は、この操作に対応する部位が制限対象部位として設定されているか否かを判定する（Ｓ３０２）。例えば、ヒットポイントパラメータデータが参照され、制限対象部位フラグがオンになっているか否かが判定される。
【０１６２】
制限対象部位として設定されている場合（Ｓ３０２；Ｙ）、制御部１４（分離攻撃実行部９２）は、この攻撃部位の位置と攻撃対象物の位置とに基づいて決定される方向に対して、攻撃部位に攻撃を行わせる（Ｓ３０３）。例えば、制限対象部位に設定されてフィールド４２上に配置されている右腕４４ｃの位置と、この右腕４４ｃの周囲にいる敵キャラクタの位置と、に基づいて攻撃方向が決定される。右腕４４ｃは、この方向に対して攻撃することになる。即ち、制限対象部位として設定された攻撃部位がフィールド４２に配置されたまま、役割を果たすように動作することになる。
【０１６３】
一方、制限対象部位として設定されていない場合（Ｓ３０２；Ｎ）、制御部１４（通常攻撃実行部９０）は、ロボット４４の本体部の向きに対応する方向に対して、攻撃部位に攻撃を行わせる（Ｓ３０４）。Ｓ３０４においては、Ｓ３０３とは異なり、移動の制限がなされずに部位の役割が実行される。即ち例えば、攻撃部位が本体部とともに移動しながら、敵キャラクタ４６，４８を攻撃することになる。
【０１６４】
一方、ユーザが所定の操作を行わない場合（Ｓ３０１；Ｎ）、制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ３０５）。Ｓ３０４の処理は、Ｓ１１０と同様である。終了条件を満たす場合（Ｓ３０５；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさない場合（Ｓ３０５；Ｎ）、処理はＳ３０１に戻る。
【０１６５】
以上説明した実施形態３のゲーム装置１０は、制限対象部位が設定された状態において、ユーザから所定の操作が入力された場合、攻撃部位の位置と、攻撃対象物の位置と、に基づいて決定される方向に攻撃を行わせる。実施形態３のゲーム装置１０によれば、攻撃部位が制限対象部位に設定された場合、この制限対象部位は固定位置に配置されるが、この位置から攻撃対象物に向かって攻撃を行わせることができるので、ユーザの操作性を向上することができる。
【０１６６】
なお、実施形態３においては、ユーザから所定の操作が入力された場合に、制限対象部位が設定された攻撃部位に攻撃させるようにしたが、分離攻撃実行部９２は、ロボット４４の本体部と、制限対象部位の設定された攻撃部位と、の位置関係が所定の関係になった場合にのみ、攻撃部位に攻撃させるようにしてもよい。即ち例えば、本体部が制限対象部位に近づいた場合にのみ、上記のように、制限対象部位に攻撃を実行させるようにしてもよい。
【０１６７】
［４．実施形態４］
以下、実施形態４について説明する。実施形態１〜実施形態３においては、制限対象部位が設定された場合、制限対象部位として設定された部位が分離された本体部が、ユーザの操作に基づいて移動する。実施形態４においては、本体部の面のうちで、この分離された部位と結合すべき面（以降、単に切断面という）が、ゲーム画面６０に表示されないように制御される点に特徴がある。
【０１６８】
例えば、実施形態１〜実施形態３において制限対象部位が設定された場合、制限対象部位が本体部から分離されるので、本体部には切断面（接合面）が発生する。ゲームのリアリティを向上するために、例えば、ロボット４４内の機構や配線等を表すポリゴンをロボット４４内に配置することによって、切断面にロボット４４内の機構や配線が表されるようにする必要がある。
【０１６９】
しかしながら、この場合、ポリゴン数が増大するため、ゲーム画面６０を表示するための処理負荷が増大する可能性がある。切断面を簡易なポリゴンに置き換えて表現することも考えられるが、この場合にはリアリティに欠ける可能性がある。実施形態４では、本体部の切断面がゲーム画面６０に表示されないように、ロボット４４の本体部の移動の仕方を制御することによって、この処理負荷の増大を回避する点に特徴がある。
【０１７０】
なお、実施形態４におけるゲーム装置１０のハードウェア構成は、実施形態１と同様であるので説明を省略する。
【０１７１】
［４−１．実施形態４のゲーム装置において実現される機能］
図１５は、実施形態４におけるゲーム装置１０の機能ブロック図である。図１５に示すように、実施形態４におけるゲーム装置１０は、実施形態１の機能に加えて表示制御部９４及び位置関係制御部９６を実現する。
【０１７２】
［４−１−１．表示制御部］
表示制御部９４は、制御部１４を主として実現される。表示制御部９４は、ゲーム空間４０を視点から見た様子を示すゲーム画面を表示させる。本実施形態においては、ゲーム空間４０に仮想カメラ５２が設定されるので、表示制御部９４は、仮想カメラ５２の視野（視錘台）に含まれるオブジェクトを含むゲーム画面を表示部３２に表示させる。
【０１７３】
［４−１−２．位置関係制御部］
位置関係制御部９６は、制御部１４を主として実現される。位置関係制御部９６は、ゲームキャラクタ（ロボット４４）の複数の部位のうちで制限対象部位に設定された部位があり、当該部位がゲームキャラクタの本体部から分離された場合、当該本体部に含まれる面のうちで当該分離された部位が結合すべき面（切断面）がゲーム画面６０に表示されないように、視点（仮想カメラ５２）及び結合すべき面の位置関係に基づいて、視点の位置及び／若しくは視線方向、並びに／又は、結合すべき面の位置及び／若しくは向きを制御する。
【０１７４】
即ち例えば、位置関係制御部９６は、切断面がゲーム画面６０に含まれないように、仮想カメラ５２の位置と視線方向及び切断面の代表点と法線方向に基づいて、視点の位置及び／若しくは視線方向、並びに、切断面の位置及び／若しくは向きの少なくとも一方を制御する。ここでは、ロボット４４の本体部が転がりながら移動する場合について説明する。
【０１７５】
図１６は、仮想カメラ５２と切断面との位置関係が制御される様子を説明する図である。図１６に示す場合の切断面Ｓは、例えば、ロボット４４の頭４４ａが胴体４４ｂと結合すべき面である。
【０１７６】
ロボット４４（ロボット４４の本体部）が頭４４ａのみの状態になった場合、状態データに基づいて移動方法が決定され、ロボット４４が転がりながら移動することになる。この場合には、例えば、本体部である頭４４ａには、回転軸Ｌが設定される。ロボット４４を移動する旨の操作が入力されると、回転軸Ｌを基準として頭４４ａが回転し、ユーザの操作によって指示された方向に対して転がる。
【０１７７】
位置関係制御部９６は、例えば、仮想カメラ５２の視線方向Ｖと、切断面Ｓの法線方向Ｎと、のずれ角度θに基づいて切断面Ｓの位置（例えば、代表点Ｐの位置）若しくは回転軸Ｌの向きを決定する。又は、位置関係制御部９６は、ずれ角度θに基づいて仮想カメラ５２の位置若しくは視線方向Ｖを決定する。
【０１７８】
具体的には、このずれ角度θが所定範囲である場合（例えば、余弦が正の値になる場合。即ち、ずれ角度θが、−９０°〜９０°の場合。）には、切断面Ｓは仮想カメラ５２の方向を向かないので、切断面Ｓがゲーム画面６０に含まれないことになる。即ち、頭４４ａが回転軸Ｌを中心に回転した場合に、ずれ角度θが所定範囲内に収まるように、切断面Ｓの位置若しくは回転軸Ｌの向きが決定される。又は、ずれ角度θが所定範囲内に収まるように、仮想カメラ５２の位置若しくは視線方向Ｖが決定される。
【０１７９】
なお、切断面Ｓの位置又は回転軸Ｌの向きの決定方法は、仮想カメラ５２と切断面Ｓの位置との位置関係に基づいて決定されればよく、上記の決定方法に限られない。同様に、仮想カメラ５２の位置又は視線方向Ｖの決定方法は、上記の決定方法に限られない。
【０１８０】
他にも例えば、仮想カメラ５２の位置及び切断面の代表点Ｐを結ぶ方向Ｄと回転軸Ｌとが一定の位置関係を保つように、切断面Ｓの位置又は回転軸Ｌの向き、及び、仮想カメラ５２の位置又は視線方向Ｖが決定されることによって、ロボット４４の本体部の切断面Ｓがゲーム画面６０に含まれないように制御されるようにしてもよい。
【０１８１】
具体的には、仮想カメラ５２の位置及び切断面Ｓの代表点を結ぶ方向Ｄと法線方向Ｎとの内積が常に正になるように、回転軸Ｌ又は仮想カメラ５２の位置が決定される。この内積が正になる場合、切断面Ｓは、仮想カメラ５２の方向を向かないので、切断面Ｓがゲーム画面６０に含まれなくなる。
【０１８２】
また、ロボット４４の本体部が静止する場合、例えば、切断面Ｓが下（フィールド４２側）になるような姿勢（基本姿勢）で静止する。このようにすることによって、切断面Ｓをゲーム画面６０に含ませないようにすることができる。静止したロボット４４の本体部が動き出す場合、切断面Ｓが、仮想カメラ５２がある方向とは反対方向を向くようにして頭４４ａが倒れた後、上記のように回転軸Ｌが決定されて本体部が動き出すことになる。
【０１８３】
［４−２．実施形態４のゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１７は、ゲーム装置１０においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。制御部１４が、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図１７に示す処理を実行する。なお、実施形態４においても図９と同様の処理が実行される。
【０１８４】
まず、制御部１４は、制限対象部位フラグを参照して、制限対象部位が設定されているか否かを判定する（Ｓ４０１）。即ち、ゲーム状況データに格納された制限対象部位フラグがオンになっている部位があるか否かが判定される。
【０１８５】
制限対象部位が設定されている場合（Ｓ４０１；Ｙ）、制御部１４は、ロボット４４の本体部が回転して移動するか否かを判定する（Ｓ４０２）。例えば、ロボット４４の部位のうちで本体部以外の部位の制限対象部位フラグがオンになっているものの組み合わせと状態データとに基づいて判定される。
【０１８６】
ロボット４４が回転して移動する場合（Ｓ４０２；Ｙ）、制御部１４は、本体部の切断面がゲーム画面６０に含まれないように、本体部の切断面Ｓの位置及び／若しくは回転軸Ｌ、並びに／又は、仮想カメラ５２の位置及び／若しくは視線方向Ｖを制御する（Ｓ４０３）。この場合、例えば、図１６を参照して説明したように、ずれ角度θに基づいて制御が行われる。
【０１８７】
ロボット４４が回転して移動しない場合（Ｓ４０２；Ｎ）、制御部１４は、本体部の切断面がゲーム画面６０に含まれないように、本体部の切断面Ｓの位置及び／若しくは向き（例えば、ロボット４４の姿勢）、並びに／又は、仮想カメラ５２の位置及び／若しくは視線方向Ｖを制御する（Ｓ４０４）。例えば、仮想カメラ５２及び切断面Ｓの代表点Ｐを結ぶ方向と、切断面Ｓの法線方向Ｎと、の内積が正になるように、ロボット４４の姿勢が制御される。即ち、本体部の向きが制御される場合、Ｓ４０３とは異なり回転軸Ｌは設定されないので、切断面Ｓが仮想カメラ５２の方向を向かないように、ロボット４４の姿勢が制御されることになる。
【０１８８】
一方、制限対象部位が設定されていない場合（Ｓ４０１；Ｎ）、制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ４０５）。Ｓ４０５の処理は、Ｓ１１０と同様である。終了条件を満たす場合（Ｓ４０５；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさない場合（Ｓ４０５；Ｎ）、処理は、Ｓ４０１に戻る。
【０１８９】
以上説明したゲーム装置１０は、制限対象部位が設定された場合、本体部の切断面Ｓがゲーム画面６０に含まれないようになる。実施形態４のゲーム装置１０によれば、複雑な形状を有する切断面がゲーム画面６０に含まれないので、ゲーム画面６０の表示制御処理を比較的簡易なものとすることができる。
【０１９０】
なお、実施形態４において、本体部のみの状態になり、制限対象部位を回収した場合、本体部の切断面Ｓに制限対象部位が結合することによって、切断面をゲーム画面６０に含ませないようにすることもできる。例えば、ロボット４４が右腕４４ｃを回収した場合、本体部の切断面Ｓと右腕４４ｃとが結合するようにして、切断面Ｓをゲーム画面６０に含まれないようにしてもよい。
【０１９１】
以下、上記説明した実施形態の変形例について説明する。
【０１９２】
［５．変形例］
（１）例えば、図２では省略されているが、フィールド４２上には、他に多数のオブジェクトが配置されていてよい。例えば、フィールド４２上には、敵のオブジェクト、建物の壁を表すオブジェクト、電車や駅のプラットフォームを表すオブジェクト等が配置されていてよい。
【０１９３】
例えば、電車のオブジェクトにロボット４４が接触した場合、ロボット４４は、敵キャラクタ４６からの攻撃を受けた場合と同様にダメージが蓄積され、部位を失うようにしてもよい。
【０１９４】
（２）また例えば、メイン部位にはヒットポイントパラメータが設定されない場合を説明したが、敵キャラクタ４６，４８の攻撃がメイン部位に当った場合、メイン部位以外の部位のヒットポイントパラメータを所定値だけ減算するようにしてもよい。このようにすることによって、メイン部位が強烈な攻撃を受けた場合、ロボット４４が一気にバラバラになるように制御がなされる。
【０１９５】
（３）また例えば、ロボット４４の頭４４ａがメイン部位として設定される場合を説明したが、ヒットポイントパラメータの値に基づいてメイン部位が決定されるようにしてもよい。即ち例えば、ロボット４４の判定対象部位のうちで最もヒットポイントパラメータの値が大きい部位を、メイン部位として設定されるようにしてもよい。
【０１９６】
この場合、ゲーム装置１０は、例えば、ロボット４４の判定対象部位のうちで最もダメージを受けていない部位を特定し、当該特定された部位を少なくとも含むように本体部を設定する手段を含む。このように本体部が設定されることによって、ダメージを受けた判定対象部位が外れていき、最終的には、例えば、ヒットポイントパラメータの値が所定範囲とはなっていない部位のみが本体部に残ることになる。
【０１９７】
（４）また例えば、ユーザの操作によって、ロボット４４の部位を制限対象部位に設定できるようにしてもよい。即ち例えば、ロボット４４が移動することができない位置に敵キャラクタ４６，４８がいる場合、ユーザの操作によってロボット４４の右腕４４ｃを外して、この位置に投げ込むことによって、移動できない位置にいる敵キャラクタ４６，４８を攻撃することができるようにしてもよい。この場合、例えば、敵キャラクタ４６，４８を倒した場合に、制限対象部位フラグがオフになるようにしてもよい。
【０１９８】
（５）また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、ロボット４４や敵キャラクタ４６，４８等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１９９】
（６）また例えば、ゲームキャラクタがロボット４４である場合を説明したが、ユーザの操作対象となるゲームキャラクタであればよく、本発明に係るゲームキャラクタは、人型の形状であってもよく、これに限られない。
【０２００】
（７）また例えば、本発明は、三人称シューティングゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。つまり、本発明は、複数の部位を含むゲームキャラクタがゲーム空間を移動するゲームに適用できる。例えば、ロールプレイングゲームを実行するゲーム装置にも、本発明は、適用することができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ロボット、４４ａ  頭、４４ｂ  胴体、４４ｃ  右腕、４４ｄ  左腕、４４ｅ  右脚、４４ｆ  左脚、４５ａ，４５ｂ  アイコン、４６，４８  敵キャラクタ、５０  障害物、５２  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、７０  ゲームデータ記憶部、７２  判定部、７４  制限対象部位設定部、７６  移動制御部、７８  移動制限部、８０  位置関係判定部、８２  制限対象部位解除部、８４  途中終了部、８６  途中終了制限部、８８  途中終了制限解除部、９０  通常攻撃実行部、９２  分離攻撃実行部、９４  表示制御部、９６  位置関係制御部、Ｌ  回転軸、Ｖ  視線方向、Ｎ  法線方向、Ｐ  代表点、Ｓ  切断面、Ｄ  方向。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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