(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの所有する外部記憶媒体から少なくともプレイヤＩＤを読取る、または、前記記憶媒体へデータを書込むカード処理部を備えたゲーム装置と店舗サーバとが相互に通信可能に接続された店舗システムと、複数の店舗毎に設置された各店舗の前記店舗システムと通信ネットワークを介して通信可能に接続されるセンターサーバとを備え、ネットワークを使用して対戦ゲームを行うネットワークゲームシステムであって、
前記センターサーバは、
前記ゲーム装置で実行されるゲームにおいて生成された各プレイヤのオブジェクトデータのうち、所定の条件を充たしたオブジェクトデータを対戦対象として、前記各店舗の店舗システムから前記対戦対象のオブジェクトデータと該データに対応する前記プレイヤＩＤとを受信すると共に、送信元の店舗を特定する店舗ＩＤ，及び当該店舗が属する地域を特定する地域ＩＤに対応付けてデータベースに格納する手段と、
前記データベースから抽出した前記店舗ＩＤに対応する各オブジェクトデータでの対戦ゲームを第１のゲームとして前記店舗ＩＤ毎に実行して前記各店舗の代表オブジェクトデータを決定し、前記各店舗の代表オブジェクトデータでの対戦ゲームを第２のゲームとして前記地域ＩＤ毎に実行して各地域の代表オブジェクトデータを決定し、前記各地域の代表オブジェクトデータでの対戦による全国決勝戦ゲームを第３のゲームとして実行し、前記第３のゲームで１位になった前記地域の代表オブジェクトデータを優勝したオブジェクトデータとして決定する手段と、
前記第３のゲームで優勝したオブジェクトデータに対応する店舗ＩＤと地域ＩＤと当該オブジェクトデータのオブジェクトＩＤとプレイヤＩＤとを配信データとして前記各店舗の店舗サーバに配信する手段と、を有し、
前記店舗サーバは、
前記センターサーバから受信した前記配信データ内の地域ＩＤと自己の店舗が属する地域ＩＤとを照合し、一致した場合は前記配信データ内のプレイヤＩＤを含む第１の通知メッセージを前記ゲーム装置に送信する手段を有し、
前記第１の通知メッセージを受信したゲーム装置は、
前記外部記憶媒体に第１の特典データを書込む手段を有すること
を特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記店舗サーバは、
前記センターサーバから受信した前記配信データ内の店舗ＩＤと自己の店舗ＩＤとを照合し、一致した場合はその旨を示す第２の通知メッセージを前記ゲーム装置に送信し、
前記第２の通知メッセージを受信した前記ゲーム装置は、
前記第２の通知メッセージに応じた特定の画像処理を実行することを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記店舗サーバは、
前記センターサーバから受信した前記配信データ内の店舗ＩＤと自己の店舗ＩＤとを照合し、一致する場合は前記配信データ内のプレイヤＩＤを前記ゲーム装置に送信する手段を有し、
前記ゲーム装置は、
前記店舗サーバから受信した前記配信データ内のプレイヤＩＤと、前記プレイヤが所有する外部記憶媒体の記憶部から読取ったプレイヤＩＤとを照合し、一致した場合は該プレイヤＩＤで特定されるプレイヤが前記優勝したオブジェクトデータに対応するプレイヤであると判定すると共に、前記外部記憶媒体に第２の特典データを書込むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
複数のサテライト装置とメインモニタとを備えて構成されるゲーム装置であって、
前記第１の通知メッセージまたは前記第２の通知メッセージを受信した場合、前記通知メッセージのいずれかに応じた特定の画像を前記サテライト装置の表示部及び前記メインモニタに表示させることを特徴とする請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記店舗システムは、
前記センターサーバと通信可能に接続されるターミナル装置を更に備え、
前記センターサーバは、
前記対戦ゲームの結果を予想した投票参加者の予想投票データを前記対戦ゲームの実行前に前記ターミナル装置から受信すると共に、各投票参加者の前記予想投票データに基づいて予想ゲームを実行する手段を更に有することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数のプレイヤがコンピュータゲームに同時に参加することが可能なネットワークゲームシステムに関し、特に、全国各地に設置されている各店舗のゲーム装置によって生成された各プレイヤのオブジェクトデータを対象として、オブジェクトデータ同士の対戦によるトーナメント方式のネットワークゲームを実行することが可能なネットワークゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
多数のプレイヤがコンピュータゲームに同時に参加することが可能なネットワークゲームシステムとしては、従来より様々な態様のものが提案されている。
【０００３】
第１の例としては、ユーザ端末（ゲーム装置）と業務用ゲーム装置とを通信ネットワークを介して接続し、各ユーザ端末から転送されたキャラクタ固有のデータに基づいて業務用ゲーム装置でゲームを展開し、その展開を業務用ゲーム装置で実現できるようにしたものがある（例えば特許文献１を参照）。
【０００４】
第２の例としては、アーケードゲーム機の競馬ゲームにおいてプレイヤが育成した持ち馬を、パスワードを使用することで、Ｗｅｂサーバにより運営される競馬ゲームサイトのレースに参加できるようにしたものがある（例えば特許文献２を参照）。
第３の例としては、ユーザ端末と通信ネットワークを介して接続されるゲームサーバの他に、そのゲームサーバで実行される第１のゲーム（対戦ゲーム）のデータを利用して第２のゲーム（賭けゲーム）を実行する第２のサーバ（賭けサーバ）を備えることにより、第三者が第２のゲーム（賭けゲーム）に参加できるようにしたものもある（例えば特許文献３を参照）。
【０００５】
第４の例としては、グループ分けされた複数のゲーム装置を通信ネットワークを介して集計用コンピュータと接続し、各ゲーム装置におけるゲーム結果を集計用コンピュータで収集し、店単位の集計や地域単位の集計など、グループ単位の集計ができるようにしたゲームシステムも提案されている（例えば特許文献４を参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開平８−８２９号公報
【特許文献２】特開２００２−３５４２９号公報
【特許文献３】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献４】特開２００６−３３４４３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のゲームシステムにおいては、店舗からの代表として各店舗の代表オブジェクトによる対戦ゲームや、地域の代表として各地域代表のオブジェクトによる対戦ゲームなど、プレイヤがゲームを行う店舗やその店舗等が所在する地域への連帯感を生み出すようなネットワークゲームは実現されていなかった。また、従来のネットワークゲームで仮に優勝した（１位になった）場合、優勝者のみが利益を得て、優勝者のみが感動や満足感を得るだけであり、そのプレイヤのネットワークゲームにおける対戦ゲームの勝敗が他のプレイヤから期待されることはなかった。
【０００８】
そのため、従来のネットワークゲームにおいて、途中敗退したプレイヤやそのネットワークゲームにそもそも参加していないプレイヤにとっては、仮にその店舗から優勝者が出たとしても、自らのゲームの成績やプレイヤに対応したプレイヤオブジェクトのデータ等には関係がないため、優勝者に対する関心が低く、楽しむことができなかった。
【０００９】
そこで、本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、各店舗の代表オブジェクトによるネットワークを使用した対戦ゲームや各地域の代表オブジェクトによるネットワークを使用した対戦ゲームなど、全国規模の様々な形態のネットワークを使用した対戦ゲームを実施することが可能で、従来のネットワークゲームと比べ、優勝者が他のプレイヤから期待されるとともに途中で敗戦した者や前記対戦ゲームに参加していない者にも特典を与えることが可能なネットワークゲームシステム、及びその処理方法、並びに、ネットワークゲーム処理プログラム、及びそのプログラムを記憶した記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、ネットワークゲームシステムに関するものであり、本発明の上記目的は、プレイヤの所有する外部記憶媒体から少なくともプレイヤＩＤを読取る、または、前記記憶媒体へデータを書込むカード処理部を備えたゲーム装置と店舗サーバとが相互に通信可能に接続された店舗システムと、複数の店舗毎に設置された各店舗の前記店舗システムと通信ネットワークを介して通信可能に接続されるセンターサーバとを備え、ネットワークを使用して対戦ゲームを行うネットワークゲームシステムであって、前記センターサーバは、前記ゲーム装置で実行されるゲームにおいて生成された各プレイヤのオブジェクトデータのうち、所定の条件を充たしたオブジェクトデータを対戦対象として、前記各店舗の店舗システムから前記対戦対象のオブジェクトデータと該データに対応する前記プレイヤＩＤとを受信すると共に、送信元の店舗を特定する店舗ＩＤ，及び当該店舗が属する地域を特定する地域ＩＤに対応付けてデータベースに格納する手段と、前記データベースから抽出した前記店舗ＩＤに対応する各オブジェクトデータでの対戦ゲームを第１のゲームとして前記店舗ＩＤ毎に実行して前記各店舗の代表オブジェクトデータを決定し、前記各店舗の代表オブジェクトデータでの対戦ゲームを第２のゲームとして前記地域ＩＤ毎に実行して各地域の代表オブジェクトデータを決定し、前記各地域の代表オブジェクトデータでの対戦による全国決勝戦ゲームを第３のゲームとして実行し、前記第３のゲームで１位になった前記地域の代表オブジェクトデータを優勝したオブジェクトデータとして決定する手段と、前記第３のゲームで優勝したオブジェクトデータに対応する店舗ＩＤと地域ＩＤと当該オブジェクトデータのオブジェクトＩＤとプレイヤＩＤとを配信データとして前記各店舗の店舗サーバに配信する手段と、を有し、前記店舗サーバは、前記センターサーバから受信した前記配信データ内の地域ＩＤと自己の店舗が属する地域ＩＤとを照合し、一致した場合は前記配信データ内のプレイヤＩＤを含む第１の通知メッセージを前記ゲーム装置に送信する手段を有し、前記第１の通知メッセージを受信したゲーム装置は、前記外部記憶媒体に第１の特典データを書込む手段を有することによって達成される。
【００１１】
さらに、本発明の上記目的は、
前記店舗サーバが、前記センターサーバから受信した前記配信データ内の店舗ＩＤと自己の店舗ＩＤとを照合し、一致した場合はその旨を示す第２の通知メッセージを前記ゲーム装置に送信し、前記第２の通知メッセージを受信した前記ゲーム装置が、前記第２の通知メッセージに応じた特定の画像処理を実行すること、
前記店舗サーバが、前記センターサーバから受信した前記配信データ内の店舗ＩＤと自己の店舗ＩＤとを照合し、一致する場合は前記配信データ内のプレイヤＩＤを前記ゲーム装置に送信する手段を有し、前記ゲーム装置が、前記店舗サーバから受信した前記配信データ内のプレイヤＩＤと、前記プレイヤが所有する外部記憶媒体の記憶部から読取ったプレイヤＩＤとを照合し、一致した場合は該プレイヤＩＤで特定されるプレイヤが前記優勝したオブジェクトデータに対応するプレイヤであると判定すると共に、前記外部記憶媒体に第１の特典データを書込むこと、
前記ゲーム装置が、複数のサテライト装置とメインモニタとを備えて構成されるゲーム装置であって、前記第１の通知メッセージまたは前記第２の通知メッセージを受信した場合、前記通知メッセージのいずれかに応じた特定の画像を前記サテライト装置の表示部及び前記メインモニタに表示させること、
前記店舗システムは、前記センターサーバと通信可能に接続されるターミナル装置を更に備え、前記センターサーバが、前記対戦ゲームの結果を予想した投票参加者の予想投票データを前記対戦ゲームの実行前に前記ターミナル装置から受信すると共に、各投票参加者の前記予想投票データに基づいて予想ゲームを実行する手段を更に有すること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、各店舗の代表オブジェクトによるネットワークを使用した対戦ゲームや各地域の代表オブジェクトによるネットワークを使用した対戦ゲームなど、全国規模の様々な形態のネットワークゲームを実施することが可能となる。
【００１６】
これにより、各店舗の代表オブジェクトや各地域の代表オブジェクトの対戦ゲームの結果により、その各プレイヤに対応した各代表オブジェクトが所属する各店舗、または、その各店舗が所属する各地域で他のプレイヤへ利益を共有させることが可能となり、各代表オブジェクトを所有する各プレイヤが店舗・地域代表という意識を持つとともに、他のプレイヤがその代表オブジェクトを所有するプレイヤに対し、対戦ゲームでの良い結果を期待させることが可能となり、“地域の連帯感”を生み出すことができる。
【００１７】
また、途中で敗退したプレイヤやそのネットワークゲームにそもそも参加していないプレイヤが地域代表同士での対戦ゲームの勝敗を予想し、その結果で利益を得ることが可能となる。これにより、途中で敗退したプレイヤやそもそも参加していないプレイヤも含め、全てのプレイヤが全国規模で開催されるネットワークを使用した対戦ゲームを最後まで楽しめるようになる。さらに、本発明により、優勝者の自己顕示欲がさらに満たさせるようにもなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１９】
図１は、本発明に係るネットワークゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。始めに、本発明に係るネットワークゲームシステムにおけるゲーム処理の概要を説明する。
【００２０】
なお、本発明において、「対戦ゲーム」・「ゲーム」・「ネットワークゲーム」等における「ゲーム」とは、各プレイヤに対応したゲームキャラクタが各プレイヤの操作に応じて格闘対戦を行い、勝敗を決定するゲームや、各プレイヤに対応した複数の移動体がレースゲームを行い、各移動体間で順位等を決定し、いずれか１の移動体が勝者となるゲームなどを指す。
【００２１】
本発明に係るネットゲームシステム（以下「本システム」と呼ぶ）は、プレイヤに対応するゲームキャラクタのデータ（以下「オブジェクトデータ」又は「オブジェクト」と呼ぶ）を他のプレイヤに対応するゲームキャラクタのデータと仮想的に対戦させて、その対戦で勝ち残ったデータを決定し、さらに他の仮想対戦で勝ち残ったデータとを対戦させる処理を複数回、実行し、その実行された処理で最後に勝ち残ったデータを優勝者として、決定するゲームシステムである。
【００２２】
本実施の形態においては、全国に所在するアミューズメント施設（以下「店舗」と呼ぶ）に設置されているゲーム装置１０等の店舗システム２を通信ネットワーク１経由でセンターサーバ４０と接続し、店舗システム２のゲーム装置１０で実行されたゲーム処理において所定の条件を充たしたオブジェクトデータを通信ネットワーク１を介してセンターサーバ４０にアップロードする。
【００２３】
なお、センターサーバ４０にアップロードされるオブジェクトデータは、全国にある店舗に設置されている店舗システム２から同様に、所定の条件を充たしたオブジェクトデータが通信ネットワーク１を介してセンターサーバ４０にアップロードされている。
【００２４】
さらに、センターサーバ４０にオブジェクトデータをアップロードする際に、そのオブジェクトデータに対応させて前記オブジェクトデータを使用している（所有している）プレイヤのプレイヤＩＤをセンターサーバ４０にアップロードさせても良い。
【００２５】
さらになお、センターサーバ４０において、各店舗に対応してアップロードされたオブジェクトデータを対象とした各オブジェクトデータの対戦によるトーナメント方式のネットワークゲーム（以下「ワールドレース」と呼ぶ）を実行し、そのワールドレースにおいて全国での優勝者を決定するようにしている。
【００２６】
その際、本システムにおいては、センターサーバ４０が（１）店舗システム２内のサテライト装置１１を操作して各プレイヤが育成したオブジェクトのデータに基づいて、店舗システム２内の決勝戦に出場するオブジェクトを選出する対戦ゲーム（以下「店舗予選ゲーム」と呼ぶ）と、（２）店舗予選ゲームで選出されたオブジェクトのデータに基づいて店舗の代表オブジェクトを決定する対戦ゲーム（以下「店舗決勝戦ゲーム」と呼ぶ）と、（３）各店舗システム２の代表オブジェクトのデータに基づいて地域の代表オブジェクトを決定する対戦ゲーム（以下「地域予選ゲーム」と呼ぶ）とを順次実行し、（４）それらの対戦ゲームを経て、各地域３の代表オブジェクトのデータに基づいて全国優勝オブジェクトを決定する対戦ゲーム（以下「全国決勝戦ゲーム」と呼ぶ）を実行する形態としている。
【００２７】
なお、本実施の形態においては、対戦ゲーム中の処理はセンターサーバ４０内のレースサーバ４１によって処理されるため、プレイヤの操作は基本的には必要なく、仮想の対戦処理を業務時間外に実行して各対戦ゲームの結果データをデータベースサーバ４２に保存しておき、その結果データを各店舗の店舗サーバ３０に業務開始前に配信すると共に、対戦結果の映像を業務時間内に表示する形態としている。
【００２８】
なお、必ずしもレースサーバ４０における仮想の対戦処理を業務時間外に実行する必要はなく、各対戦ゲームの結果データを業務時間内に算出して、その結果データをデータベースサーバ４２に保存しても良いし、その結果データを各店舗の店舗サーバ３０に業務時間内に配信させるようにしても良い。
【００２９】
さらに、本システムにおいては、センターサーバ４０の制御の下に、全国決勝戦ゲームの前に、その全国決勝戦でどのオブジェクトが入賞するかを予想して仮想の経済的価値（お金、ポイント、若しくは、メダル等）を賭けて投票（以下「予選投票」と呼ぶ）する投票期間を設け、全国決勝戦ゲームで入賞するオブジェクトを第三者が予想する予想ゲームを実行する形態としている。
【００３０】
そして、センターサーバ４０は、全国決勝戦ゲームにおいては、優勝したオブジェクトの所有者であるプレイヤ、そのプレイヤが属する地域の各プレイヤを対象として、褒美としての特典データを与える特典データ付与処理を行うようにしている。
【００３１】
また、予想ゲームにおいては、センターサーバ４０は、第三者の投票データを全国の各店舗に設けられているゲーム装置１０内の通信端末（本例ではターミナル装置２０）から通信ネットワーク１経由で受信し、その投票データと当該対戦ゲームの結果データとに基づいて、入賞したオブジェクト（優勝オブジェクト若しくは所定の順位までのオブジェクト）の予想的中者を対象として、特典データを分配する特典データ付与処理を行うようにしている。
【００３２】
次に、図１のゲームシステムの構成について説明する。
【００３３】
図１において、各店舗システム２は、ゲーム装置１０とターミナル装置（端末装置）２０と店舗サーバ３０とがローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して相互に通信可能に接続されたゲームシステムを備えている。また、各店舗システム２のローカルエリアネットワークは、ルータ等の通信制御装置を介してインターネット等の通信ネットワーク１に接続されており、ゲーム装置１０とターミナル装置２０と店舗サーバ３０は、通信ネットワーク１を介してセンターサーバ４０と相互に通信可能に接続されている。なお、ゲーム装置１０は、店舗サーバ３０を介してセンターサーバ４０とデータを送受する通信形態としているが、店舗サーバ３０を経由せずにセンターサーバ４０とデータを送受することも可能である。
【００３４】
なお、各装置がローカルエリアネットワークを介して相互に通信可能に接続された店舗システム２と、その店舗システム２とインターネット等の通信ネットワーク１を介して接続されているセンターサーバ４０を、ＶＰＮ（Virtual  Private  Network／仮想専用線）として構築し、各店舗システム２とセンターサーバ４０との間でデータを送受する通信形態にしても良い。
【００３５】
ゲーム装置１０は、図２の模式図に示すように、複数のサテライト装置１１と、各サテライト装置１１に着座しているプレイヤ全員がゲーム画像を視認可能な大型ディスプレイを有するメインモニタ１２とを備えており、店舗内での複数プレイヤによるネットワークゲームの実行が可能な構成となっている。その場合の制御装置としては、店舗サーバ３０内の制御部（若しくはゲーム装置１０内のメインＣＰＵ１３）が使用される。
【００３６】
ゲーム装置１０内のサテライト装置１１は、プレイヤが自己のオブジェクトを育成したり、その育成したオブジェクトを所定のレースゲームに参加させたりして、賞金を稼がせるゲームを実行するゲーム機として利用され、それぞれのサテライト装置１１がゲーム機として独自に動作可能な構成となっている。本実施の形態では、サテライト装置１１は、プレイヤが育成したオブジェクトのデータを外部記憶媒体（プレイヤが所有する記憶媒体）に書込んで保存する手段（カード処理部）を備えている。
【００３７】
また、サテライト装置１１は、前述のワールドレースに参加するオブジェクトの登録を行うための登録手段としても使用される。その際、プレイヤが登録指示をしたオブジェクトのＩＤ（識別子）は、サテライト装置１１がローカルエリアネットワークを介し、店舗サーバ３０に送信し、その店舗サーバ３０から通信ネットワーク１を介してセンターサーバ４０に送信され、センターサーバ４０のデータベースに登録される。なお、そのセンターサーバ４０に送信されるオブジェクトのＩＤに対応付けて育成しているプレイヤのプレイヤＩＤをセンターサーバ４０に送信して、登録させても良い。
【００３８】
さらに、店舗サーバ３０に記憶されている、そのプレイヤが育成ゲームを行っているゲーム装置が設置されている店舗の、店舗ＩＤや、その店舗が属する地域に対応した地域ＩＤを、そのオブジェクトＩＤや、オブジェクトＩＤに対応付けられたプレイヤＩＤとともに、センターサーバ４０に送信して、登録させても良い。
【００３９】
なお、ワールドレースへの参加条件は、店舗システム２内のゲーム装置１０等で実行される対戦型のネットワークゲームにおいてプレイヤに対応するオブジェクトが好成績を得たり、前記ゲーム中において、プレイヤに対応するオブジェクトが得た賞金が一定額以上になったり、プレイヤに対応するオブジェクトが特定のレースゲーム（例：重賞レース）に勝利したりする場合など、所定の条件を充たしていることがワールドレースへの参加条件とする。
【００４０】
ターミナル装置２０は、センターサーバ４０の端末装置として動作する通信端末であり、ワールドレース中の全国決勝戦ゲームにおいてプレイヤに対応するオブジェクトに対する作戦指示のデータをセンターサーバ４０に送信するための手段と、前述の予想ゲームにおける予想投票のデータをセンターサーバ４０に送信するための手段とを備えている。
【００４１】
なお、前記センターサーバ４０にプレイヤに対応するオブジェクトに対する作戦指示データを送信する時に、プレイヤに対応したプレイヤＩＤと当該作戦指示データとを対応付けて送信しても良い。
【００４２】
店舗サーバ３０は、店舗システム２内でのネットワークゲームを実行する際の制御装置としても使用されるが、本システムにおいては、例えば、センターサーバ４０から配信される対戦ゲームの予想投票状況（全店舗の投票を集計処理した現在の予想投票状況）のデータに基づき、ターミナル装置２０もしくはメインモニタ１２の表示部に対戦ゲームの予想投票状況を表示させたり、センターサーバ４０から配信されるセンターサーバ４０で実行された主要なレースの結果をメインモニタ１２もしくはターミナル装置２０の表示部に表示させたりするなど、主にデータ中継装置として動作する。
【００４３】
センターサーバ４０は、本システムの中核となるコンピュータシステムであり、ワールドレースの実行及び運営管理を行うためのレースサーバ４１とデータベースサーバ４２とを備えている。
【００４４】
レースサーバ４１は、本発明に係るネットワークゲーム全体のゲーム制御手段として、各オブジェクトのデータ間でのトーナメント方式の対戦ゲームであるワールドレース（本例では、店舗予選ゲーム、店舗決勝戦ゲーム、地域予選ゲーム、及び全国決勝戦ゲーム）の開催期間及び開催日時の情報を含む、予め定められたスケジュールデータに基づいて、一連のワールドレースを連続的に繰り返して進行させる進行制御手段と、進行制御手段の制御の下に店舗間や地域間での対戦ゲームを実行するワールドレース処理手段とを備えている。レースサーバ４１は、更に、ワールドレースに参加しているオブジェクトに対応するプレイヤＩＤと、そのプレイヤＩＤに対応した作戦指示のデータがデータベースサーバに記録されている場合には、対戦ゲーム中に、その作戦指示データに応じて当該オブジェクトの動作を可変する制御を行うオブジェクト制御手段を備えている。
【００４５】
データベースサーバ４２は、レースサーバ４１で実行するネットワークゲームに必要な各種のデータを各種の識別子（以下「ＩＤ」と呼ぶ）に対応付けて当該データベースに格納するサーバであり、レースサーバ４１で共有するデータベースを備えている。
【００４６】
本実施の形態では、データベースサーバ４２は、各プレイヤがワールドレースへの参加の登録を指示したオブジェクトのデータを対象として、予め設定された時間帯（本例では店舗の営業時間外の時間帯：例えば深夜）に、サテライト装置１１の記憶部からオブジェクトのデータをアップロードすると共に、参加条件を充たしていると判定したオブジェクトのデータをデータベースに保存する処理を行う参加条件判定手段を備えている。
【００４７】
なお、各プレイヤがワールドレースへの参加を登録する際に、予め設定された時間帯にまとめてデータベースサーバ４２にアップロードする上記アップロード方法に限定されず、サテライト装置１１がオブジェクトのデータがワールドレースへの参加条件が充たされているかどうかを判断する参加条件判定手段を備え、参加条件を充たしていると判断した場合に逐次データベースサーバ４２にアップロードする方法を適用しても良い。
その参加条件判定手段では、例えば、当該オブジェクトの戦歴データ（店舗内で実施された対戦ゲームの戦歴データや、店舗内で実施された対戦ゲームでの獲得賞金データ、店舗内で実施された対戦ゲームでの特定レースでの勝利データなど）と条件データとを比較して、ワールドレースへの参加条件を充たしているか否かを判定するようにしている。
【００４８】
そして、レースサーバ４１では、データベースサーバ４２に保存されたオブジェクトのデータを用いてワールドレースを実行する形態としている。
【００４９】
データベースサーバ４２は、上記の参加条件判定手段の他に、ワールドレースへの参加条件を充たすと判定したオブジェクトのデータ，各ワールドレースに出場するオブジェクトに対する作戦データ，及び対戦結果のデータなどを、各種データを識別するためのＩＤ（本例ではプレイヤＩＤ、オブジェクトＩＤ、店舗ＩＤ、及び地域ＩＤ）で関連付けてデータベースに保存するデータ保存手段と、予想ゲームにおける予選投票データと全国決勝戦ゲームの結果データとに基づいて特典データを付与する対象者を決定すると共に、その対象者のプレイヤＩＤ、店舗ＩＤ及び地域ＩＤを該当の各店舗サーバ３０に配信する配信手段とを備えている。
【００５０】
更に、データベースサーバ４２は、主要なレースの結果データを各店舗の店舗サーバ３０に配信する手段と、全店舗の投票データに基づいて現在の予想状況を示す予想投票状況データを生成すると共に、その予想投票状況データを各店舗の店舗サーバ３０に配信する手段とを備えている。
【００５１】
なお、特典データを付与する対象者は、本実施の形態では、全国決勝戦で優勝したオブジェクトの所有者であるプレイヤ、そのプレイヤが属する地域の各プレイヤ、そのプレイヤがワールドレースに参加する際に登録した店舗の各プレイヤ、及び全国決勝戦での入賞馬の予想的中者であり、本例では、サテライト装置１１が特典データを付与される対象者の所有する外部記憶媒体に特典データを書込む形態としている。
【００５２】
次に、店舗内に設置される主要な装置のハードウェア構成について説明する。先ず、ゲーム装置１０内のサテライト装置１１のハードウェア構成について説明する。
【００５３】
図３は、サテライト装置１１の内部構成の一例を示すブロック図である。各サテライト装置１１は、制御部１１ａ、カード処理部１１ｂ、操作部１１ｃ、記憶部１１ｄ、画像表示部１１ｅ、音声出力部１１ｆ、通信制御部１１ｇ、及びゲーム処理部１１ｈを備えている。
【００５４】
制御部１１ａはＣＰＵ（Central  Processing  Unit／中央演算装置）から構成され、コンピュータプログラムの実行制御や入出力インターフェースを介して周辺機器との入出力制御などを行う。カード処理部１１ｂは、２つのカードリーダライタを備えており、本実施の形態では、後述するオーナーカードと馬カード（本例では両者ともＩＣカード）を同時に装着した状態で、それぞれのデータをアクセス可能な構成としている。操作部１１ｃは、本例ではディスプレイの表面に設けられたタッチパネル等から成る情報入力装置で構成される。なお、操作部はタッチパネルの代わりに、押圧される操作スイッチやボタン等から成る操作手段で構成しても良い。記憶部１１ｄは、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）やＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の所定の記録媒体から構成される。画像表示部１１ｅは液晶ディスプレイ（ＬＣＤ／Liquid  Crystal  Display）やＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）等の表示装置で構成され、音声出力部１１ｆはサウンド回路やスピーカ等の音出力装置で構成される。通信制御部１１ｇはデータ転送制御回路等から構成され、通信ネットワークを介したセンターサーバ３０との通信を制御する。ゲーム処理部１１ｈはゲームプログラムやＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等の画像処理装置から構成される。
【００５５】
次に、ゲーム装置１０内のターミナル装置２０について説明する。ターミナル装置２０のハードウェア構成は、図示されないが、サテライト装置１１のハードウェア構成と同様に、ゲームプログラムの実行制御や入出力インターフェースを介して周辺機器との入出力制御などを行うＣＰＵから構成される制御部と、２つのカードリーダライタを備え、後述するオーナーカードと馬カード（両者ともＩＣカード）を同時に装着した状態でそれぞれのデータにアクセス可能なカード処理部とを備えている。そして、記憶部は、ＲＯＭやＲＡＭ等の所定の記録媒体から構成される。画像表示部は液晶ディスプレイやＣＲＴ等の表示装置で構成され、音声出力部はサウンド回路やスピーカ等の音出力装置で構成される。通信制御部はデータ転送制御回路等から構成され、通信ネットワークを介したセンターサーバ４０や店舗サーバ３０との通信を制御する。ゲーム処理部はゲームプログラムやＧＰＵ等の画像処理装置から構成される。なお、ターミナル装置２０の操作部は、本例ではディスプレイの表面に設けられたタッチパネル等から成る情報入力装置で構成される。
【００５６】
また、店舗サーバ３０、センターサーバ４０は、図示されないが、それぞれ一般的なサーバ装置と同様の構成からなり、各サーバともに、ゲームプログラムの実行制御や入出力インターフェースを介して周辺機器との入出力制御などを行う、ＣＰＵ等から構成される制御部と、ＲＯＭやＲＡＭ等の所定の記録媒体から構成される記憶部と、データ転送制御回路等から構成され、通信ネットワークを介した各サーバやゲーム装置１０などとの通信を制御する通信制御部と、ゲームプログラムやＧＰＵ等の画像処理装置から構成されるゲーム処理部とを備えている。
【００５７】
上述のような構成において、本発明に係るネットワークゲームの処理方式について、具体例を示して詳細に説明する。
【００５８】
なお、既に説明した処理については省略若しくは簡略化して説明する。また、センターサーバ４０内のレースサーバ４１の各手段と、データベースサーバ４２内の各手段は、センターサーバ４０のゲーム処理手段と総称して説明する。
【００５９】
さらになお、センターサーバ４０のコンピュータをゲーム処理手段として機能させるプログラムは、センターサーバ４０側の所定の記録媒体に記録されている。また、店舗内の各装置のコンピュータを当該手段として機能させるプログラムもセンターサーバ４０側の所定の記録媒体に記録されており、ソフトウェアの変更があった場合に、センターサーバ４０から全国の店舗にある各店舗システム２に配信し、全国の店舗にある各店舗システム２の各装置のコンピュータが必要に応じて、ダウンロード可能な構成としている。
【００６０】
先ず、本発明に係る全国規模でのトーナメント形式の対戦ゲームの進行形態について説明する。
【００６１】
本実施の形態では、前述のように、店舗システム２に設けられているゲーム装置１０において実行される、店舗の構内ネットワーク（ローカルネットワーク）を利用した通常の対戦ゲームやサテライト装置１１で実行される育成ゲームとは別に、インターネット等の通信ネットワーク１を利用した全国規模でのトーナメント形式の対戦ゲームを実施する大会を開催するようにしている。その大会に参加するプレイヤのオブジェクトデータは、本例ではプレイヤが自分で育成したオブジェクトデータである。ここで言う「オブジェクト」とは、例えば、競走馬、スポーツ選手、格闘家、架空の生命体など、任意の対戦対象を表現した個々のキャラクタ、若しくは複数のキャラクタで構成されるチーム全体を表わす対戦ゲーム用のオブジェクトである。
【００６２】
以下、各プレイヤが育成した「競走馬」をオブジェクトとした場合を例とし、勝ち抜き戦（トーナメント方式）の仮想競馬レースをワールドレースとして実行する場合を具体例として説明する。
【００６３】
本実施の形態においては、センターサーバ４０が、全国の店舗に設置されている店舗システム２を対象として、ワールドレースにおける店舗予選、店舗決勝戦、地域予選、全国決勝戦を１つの流れとして、１回のワールドレースの開催期間を週単位で運営を行い、各プレイヤが育成した競走馬のデータ同士を対戦させるワールドレースを毎週実行する形態としている。
【００６４】
なお、ワールドレースに参加する競走馬のデータは、本例では、店舗内で実施される仮想競馬レースのうち、重賞レースで勝った競走馬のデータとしている。
【００６５】
図４は、ワールドレースの運営管理と進行制御に用いるスケジュールデータを示す模式図である。センターサーバ４０のデータベースには、ワールドレースにおいて実行される店舗予選Ｒ１、店舗決勝戦Ｒ２、地域予選Ｒ３、及び全国決勝戦Ｒ４の開催日時の情報を含むスケジュールデータＳＤが記憶されており、センターサーバ４０のゲーム処理手段は、図４に示すようなスケジュールデータＳＤに基づいてワールドレースを自動的に進行させる。
【００６６】
図４の例では、土曜日から翌週の金曜日までの７日間（１週間）、仮想の競馬レースを毎日実行し、各曜日の代表馬（例えば２頭）を決定する。その競馬レースに用いる競走馬のデータは、当日の営業時間内の重賞レースで勝った競走馬の登録データ（以下「出走馬データ」と呼ぶ）であり、本実施の形態では、センターサーバ４０のゲーム処理手段が業務時間外にサテライト装置１１の記憶部からアップロードして、データベースに保存した出走馬データである。
【００６７】
そして、センターサーバ４０のゲーム処理手段は、１週間の店舗予選Ｒ１で各曜日の代表馬を決定すると、例えば、店舗予選Ｒ１が終了した当日（本例では金曜日）、引き続き、図５に示すように、各曜日の代表の出走馬データを用いた店舗決勝戦Ｒ２と、各店舗代表の出走馬データを用いた地域予選Ｒ３の競馬レースを実行する。なお、図５の例では、全国エリアを分割した地域を「北海道エリア」や「東北エリア」と言うように、広域で分割した地域の例を示しているが、都道府県の単位を地域としたり、都道府県のエリアを更に分割したものを地域としたりするようにしても良い。また、それらの地域を組み合わせ、狭い地域から広い地域へと複数段階で地域予選Ｒ３の競馬レースを実行する形態としても良い。
【００６８】
このような地域予選Ｒ３の競馬レースにより、各地域代表の出走馬データを決定すると、センターサーバ４０のゲーム処理手段は、続いて、次の１週間を予選投票の投票期間とし、予選投票の受付処理、及び予想投票状況（全店舗の投票を集計処理した現在の予想投票状況）のデータ生成処理を逐次実行し、予想投票状況を示すデータを各店舗側の表示機器（本例ではターミナル装置２０）に配信して、現在の予想投票状況を表示部に表示させる。
【００６９】
そして、センターサーバ４０のゲーム処理手段では、その投票期間の最終日の所定時間（スケジュールデータＳＤに設定されている投票終了時間）に予選投票の受付けを終了した後、全国決勝戦Ｒ４の競馬レースを実行する。
【００７０】
本実施の形態では、図４に示すように、１週間の投票期間と並行して、次回のワールドレースの店舗予選Ｒ１、店舗決勝戦Ｒ２、地域予選Ｒ３の各競馬レースを実行する。そして、このような流れで、ワールドレースを毎週実行する処理を繰り返すようにしている。なお、ワールドレースを実施するサイクルや各競馬レースの開催日時等のスケジュールは、スケジュールデータＳＤの設定値を運用管理端末等から変更することにより、任意に変更することができる。
【００７１】
上述した店舗予選Ｒ１から全国決勝戦Ｒ４に至る各競馬レースの処理は、いずれも営業時間外に実行する形態としており、各競馬レースの映像の放映やレース結果のニュースは、その後、営業時間内に店舗側で放映する。詳しくは、センターサーバ４０にてその競馬レースの模様を示す映像データ及びレース結果の解説文等のテキストデータ等を生成し、その映像データ及びテキストデータ等やレース結果データと共にセンターサーバ４０のデータベースに保存しておき、例えば、当日の営業時間外（若しくは営業時間帯）にセンターサーバ４０から各店舗の店舗サーバ３０に配信する。そして、店舗サーバ３０内の各店舗のメインモニタ１２を含む各表示装置の表示部に当該競馬レースの模様（例えば重要なレースとして設定されているレースの模様）を当日の営業時間帯に表示させる形態としている。
【００７２】
なお、センターサーバ４０にて生成されるデータを、その競馬レースの一連の結果（例：スタートからゴールするまで）を示すレース結果データのみにし、そのデータを配信された店舗サーバ側の処理手段で、レースの模様を示す映像データやレース結果の解説文等のテキストデータを生成して、各店舗システム２に設けられているメインモニタ１２や各装置に設けられている表示装置の表示部に表示させる形態にしても良い。
＜レース中の映像について＞
ここで、各店舗の各表示装置に表示されるレース中の映像について説明する。
【００７３】
図６は、全国の各店舗に設けられている店舗システム２のメインモニタ１２に表示される競馬レースの画面例を示す図である。本例は、全国決勝戦におけるレースの模様を映像と解説文等の文字列で示しており、各オブジェクトデータに対応する地域ＩＤ、プレイヤＩＤに基づき、各地域を代表する各出走馬の騎手の頭上若しくは背中上部に、出走馬のオーナー（本例では当該出走馬を育てたプレイヤ）が所属する地域名を表示する形態としている。このような表示形態とすることにより、例えば「東京」を背負った馬に、「新潟」と「京都」を背負った馬が迫る様子などを演出することができる。その結果、ひと目でどの馬がどの地域の代表なのかが分かるようになると共に、地域同士が争っている様子をより直感的にプレイヤに伝えられるようになる。さらに、各地域所属者に対して地元意識を煽ることが可能となる。
【００７４】
次に、本発明に係る主要なゲーム処理について、図７のフローチャートの流れに沿って説明する。なお、ここではプレイヤの各種の操作例を含めて説明する。
（競走馬育成ゲームの実行）
プレイヤは、店舗内に設置されているサテライト装置１１で競走馬の育成ゲームを実行し、仮想の宿舎や牧場を利用して自己の競走馬を育成する。サテライト装置１１のゲーム処理部は、調教や餌等によって育成された競走馬の現在の能力を含むデータを生成し、そのデータをサテライト装置１１のカード処理部がプレイヤＩＤ及び馬ＩＤに対応付けた競走馬データを記憶媒体（本例ではＩＣカード）に記憶させる。
【００７５】
なお、本実施の形態では、競走馬データの記憶媒体としては、競走馬の能力データを記憶させる第１の記憶媒体（以下「馬カード」と呼ぶ）と、プレイヤが所有する各競走馬の戦歴などの履歴データを記憶させる第２の記憶媒体（以下「オーナーカード」と呼ぶ）がある。そして、馬カードには馬ＩＤと能力データをカード毎（若しくは１つのカード）に記憶させ、オーナーカードには、プレイヤＩＤ，プレイヤが所有する各競走馬の馬ＩＤ，及び履歴データを記憶させる形態としている（ステップＳ１）。
【００７６】
なお、これらのカード媒体は、本実施の形態では、図示されないカード発行機からそれぞれ発行する形態としているが、市販の一般的な記憶媒体（CD-ROM・DVD-ROM・フラッシュメモリ等）に記憶させる形態としても良く、また、３以上の記憶媒体に記憶させてもよく、逆に競走馬の能力データやプレイヤが所有する各競走馬の戦歴などの履歴データを１つの記憶媒体に記憶させる形態としても良い。
【００７７】
ここで、馬カードに記憶される能力データについて説明する。競走馬の能力パラメータとしては、例えば、競走馬のスタミナ、スピード、テクニック（追越しのうまさ等）、タイプ（先行タイプ，追込タイプ等）、ランク（過去のレースの成績から決定される競走馬の評価レベル）を含む戦歴がある。ランクの情報は、ワールドレースに参加できるか否かの条件として使用される。
【００７８】
本例では、ワールドレースとは別に、ゲーム装置１０（店舗サーバ３０やサテライト装置１１）のゲーム処理部が店舗内で複数のプレイヤに対応した競走馬データによる仮想競馬レースを実行し（ステップＳ２）、その中の重賞レースでプレイヤの競走馬が勝ったと判定した場合に、ワールドレースへの参加条件を充たしていることを示すランク値を設定すると共に、サテライト装置１１の制御部がサテライト装置の表示部にワールドレースへの参加条件を充たしている旨の画像を表示させ、当該プレイヤのサテライト装置１１の操作部での操作入力に応じて、ワールドレースに参加するかどうかの決定を受け付ける。
【００７９】
図８は、本実施形態におけるネットワークゲーム参加者の参加手順の一例を示す模式図であり、ワールドレース参加者（以下「ＷＲ参加者」と呼ぶ）と予選投票の参加者（以下「投票参加者」と呼ぶ）の端末操作などの流れを示している。また、図９は、本システムにおける装置間のデータの流れを示す模式図である。以下、これらの図８及び図９を参照しながら説明する。
（出走馬の登録）
ＷＲ参加者は、競走馬をワールドレースへ参加させる場合は、前述したようにサテライト装置１１の表示部にワールドレースへの参加条件を充たしている旨の表示させ、操作部の操作入力に応じて、登録指示を行う。その際、予めサテライト装置１１で育成した参加対象の競走馬データが記録された馬カードと、オーナーカードとは、サテライト装置１１のカード処理部に挿入されており、（非接触式のＩＣカードの場合も読取部にかざされており、）その指示により、オーナーカードに記録されているプレイヤＩＤと馬カードに記憶されている馬ＩＤ及びランク情報とを含むデータが、サテライト装置１１のカード処理部に読取られて、サテライト装置１１の通信制御部により店舗システム２内のローカルエリアネットワーク、通信ネットワーク１を介してセンターサーバ４０に送信される。センターサーバ４０のゲーム処理手段は、ランクデータと条件データ（参加可能な最低ランク値を示すデータ）とを比較して、ワールドレースへの参加条件を充たしているか否かを判定し、参加条件を充たしてれば、プレイヤＩＤと馬ＩＤと登録日付とを登録情報としてデータベースに保存すると共に、登録完了メッセージをサテライト装置１１に返送し、登録処理を完了する。サテライト装置１１の制御部では、登録完了の旨の画像を画像表示部に表示させると共に、カード処理部によりオーナーカードと馬カードとを繰り出してプレイヤに返却し、登録処理を全て完了する（ステップＳ３）。
【００８０】
なお、ステップＳ３の登録処理において登録された競走馬データは、ターミナル装置２０の記憶部に出走馬データとして記憶されているが、以下の説明では、センターサーバ４０による出走馬データのアップロード処理の前に、店舗サーバ３０の記憶部に出走馬データを転送しておく形態を例として説明する。
（出走馬データのアップロード）
センターサーバ４０のゲーム処理手段は、データベースに保存されている登録情報に基づいて、各店舗の店舗サーバ３０の記憶部に記憶されている出走馬データをアップロードさせ（ステップＳ４）、出走馬データを、馬ＩＤ，プレイヤＩＤ，店舗ＩＤ，地域ＩＤと対応付けてデータベースに保存する（ステップＳ５）。
【００８１】
なお、図９中に示すように、出走馬データをターミナル装置２０の記憶部からアップロードする形態としても良い。
（店舗代表馬の選出）
センターサーバ４０のゲーム処理手段は、スケジュールデータに設定されているスケジュールに従って、各店舗ＩＤに対応する各出走馬データによる店舗予選ゲームを店舗ＩＤ毎に実行し、各店舗の当該曜日の代表馬を決定すると共に、店舗予選ゲームのレース結果データをデータベースに保存する。
【００８２】
なお、ターミナル装置２０に備えられている作戦指示手段により、プレイヤが作戦指示のデータを入力している場合は、その作戦データをデータベースに保存しておき（図９を参照）、その作戦データに応じて当該オブジェクトの動作を可変させるようにしても良い。また、店舗側にレースの映像を表示する必要がないと設定されている場合には、店舗予選ゲームの画像処理は実行せずに、レース結果の計算処理だけを実行させても良い。また、上記のようにレース結果の計算処理のみ実行し、そのレース結果データを店舗サーバ３０に配信し、店舗システム２側で当該店舗予選ゲームの画像処理を実行させ、店舗側でレースの映像を表示させるようにしても良い。なお、この処理形態は当該曜日の代表を決定するまで同様の処理を行う。
【００８３】
センターサーバ４０のゲーム処理手段は当該曜日の代表馬を決定すると、スケジュールデータに設定されているスケジュールに従って、各曜日の代表馬を決定する処理を繰り返し、１週間分の店舗予選Ｒ１が終了した当日に、各曜日の代表馬の馬ＩＤに対応する各出走馬データによる店舗決勝戦ゲームを実行し、店舗決勝戦ゲームで勝利した馬のデータを店舗代表馬のデータとして、データベースに記憶し、店舗代表馬の選出処理を終了する（ステップＳ６）。
（作戦データの入力）
ここで、作戦指示のデータについて、ターミナル装置２０の画面例を示して説明する。
【００８４】
図１０は、ターミナル装置２０のタッチパネル型表示部に表示される作戦指示画面の一例を示す模式図である。作戦指示画面上には、馬カードに記録されている馬データの内容が表示ウィンドウＷ１、Ｗ２に表示されると共に、当該レースが実施される競馬場のコースを立体的に示す縮図が表示ウィンドウＷ３に表示される。表示ウィンドウＷ２内には、能力データの内容として、例えば、スタート時の巧さ、コーナリング能力、馬群突破能力、競合能力、粘り強さ、瞬発力の各能力が棒グラフで表示するようにしている。また、表示ウィンドウＷ４には、「抑え」、「追い」及び「ムチ」を出走馬の操作要素として、「小」、「中」、「大」と言うように、各操作要素に対する指示量を複数段階で指示できるようにしている。更に、本実施の形態では、それらの操作をどの距離で行うかを詳細に指示できるようにしている。例えば、表示ウィンドウＷ３の縮図上でのタッチ操作、あるいは、表示ウィンドウＷ５に表示される距離情報において当該距離の部分をタッチ操作することにより、どの距離でどの操作要素を用い、また、その操作要素に対する指示量を指定できるようにしている。
【００８５】
ターミナル装置２０の制御部では、作戦の指示が行なわれると、指示データ，コースの地形データ，芝の状態等を示す環境データ，及び出走馬の能力データに基づいて仮想競馬レースのシミュレーション処理を実行する。そして、指示操作が行われた場合の馬の疲れをリアルタイムに予測して、図１０中の表示ウィンドウＷ６内に示すように、横軸を距離とし縦軸を疲れの量（馬データの能力パラメータ値の減少量）として、馬の疲れをグラフで表示するようにしている。プレイヤは、このシミュレーション処理によるグラフ表示を見て、各操作要素や各操作要素に対する指示量などの指示を調整することができる（図８中の（Ａ２）、（Ａ４）を参照）。なお、このような作戦指示は必須ではなく、指示データの入力がない場合、センターサーバ４０では、予めセンターサーバ４０の記憶部に設定されている標準の指示データに基づいて出走馬の動作を制御する形態としている。
（地域代表馬の選出処理）
ステップＳ６において、店舗代表馬の選出が終了すると、センターサーバ４０のゲーム処理手段は、スケジュールデータに設定されているスケジュールに従って、各店舗代表馬の馬ＩＤに対応する各出走馬データによる地域予選ゲームを実行する。この地域予選ゲームも、店舗予選ゲームや店舗決勝戦ゲームと同じく、各店舗代表馬の馬ＩＤに対応する各出走馬データが仮想競馬レースを行い、その仮想競馬レースで１位になった各出走馬データでさらに仮想競馬レースを繰り返し実行する、トーナメント方式による対戦ゲームであり、地域ＩＤ毎に実行された各仮想競馬レースで勝ち残った代表馬（本例では１６頭）を地域代表馬として決定し（図８中の（Ａ３）を参照）、地域代表馬の選出処理を終了する（ステップＳ７）。
（全国決勝戦の放映処理）
センターサーバ４０のゲーム処理手段は、地域代表馬の選出処理が終了すると、スケジュールデータに設定されているスケジュールに従って、地域代表馬データによる全国決勝戦ゲームを実行し、そのレース結果データをデータベースに保存する。その後、例えば週末に全国決勝戦のレース結果データを各店舗の店舗サーバ３０に配信（あるいは店舗サーバ３０側からの要求で送信）し、そのレース結果データに基づき、全国の各店舗システム２内に設けられているメインモニタ１２等に表示させる（ステップＳ８）。
（特典データ付与処理）
そして、全国決勝戦ゲームが終了すると、センターサーバ４０のゲーム処理手段は、全国決勝戦ゲームの結果データを全国の店舗の各店舗サーバ３０に配信する。その際、センターサーバ４０のゲーム処理手段は、全国決勝戦で優勝した出走馬の馬ＩＤに対応するプレイヤＩＤ、そのプレイヤＩＤに対応する店舗ＩＤ、及び店舗ＩＤに対応する地域ＩＤを、全国決勝戦ゲームの結果データと共に全国の店舗の各店舗サーバ３０に配信する（ステップＳ９）。
【００８６】
全国決勝戦ゲームの結果データと各ＩＤデータを受信した各店舗サーバ３０は、自己の店舗ＩＤと受信した店舗ＩＤとを照合し、一致した場合は自己の店舗で優勝者が出たと判定し、その旨を示す情報とプレイヤＩＤとを含む店舗内優勝者発生・通知メッセージを各サテライト装置１１とメインモニタ１２とターミナル装置２０に配信する。店舗内優勝者発生・通知メッセージを受信した各サテライト装置１１とメインモニタ１２とターミナル装置２０は、各装置の記憶部に予め記憶されている画像データに基づき自己の店舗で優勝者が出た場合の画像処理に変更し、自己の店舗で優勝者が出たときに対応する特定の画像を表示させる。なお、優勝者が出たときの画像データを、プレイヤＩＤが一致した場合に、店舗サーバ３０側からセンターサーバ４０側に対し、要求するようにしても良い。
【００８７】
一方、各店舗サーバ３０で店舗ＩＤが一致しないと判断した場合は、次に受信した地域ＩＤと自己の店舗ＩＤに対応する地域ＩＤとを照合し、一致した場合は自己の店舗が属する地域で優勝者が出たと判定し、その旨を示す情報とプレイヤＩＤとを含む地域内優勝者発生・通知メッセージを各サテライト装置１１とメインモニタ１２とターミナル装置２０に配信する。地域内優勝者発生・通知メッセージを受信した各サテライト装置１１とメインモニタ１２とターミナル装置２０は、ゲームの実行状態を通常状態から特別ボーナス状態に変更し、特別ボーナス状態に対応する処理をそれぞれ実行する。なお、特別ボーナス状態の内容としては、例えば、本実施の形態においては、店舗その地域内に属する全店舗の表示装置を対象として、店舗内での各馬データを用いた仮想競馬レースのゲーム中に、メインモニタ１２等のレース画面上に祝福を表す内容（例えば、コースの壁にプレイヤと優勝馬の名前と祝福の文言や、プラチナプレイヤの名前など）を表示させたり、サテライト装置１１での育成ゲームの実行中に、サテライト装置１１の画面上に祝福を表す画像を表示させたりする。
【００８８】
店舗内優勝者発生・通知メッセージ又は地域内優勝者発生・通知メッセージを受信したサテライト装置１１の制御部では、プレイヤによってオーナーカードがサテライト装置１１のカード処理部に挿入されると、オーナーカードから読取ったプレイヤＩＤと店舗内用勝者発生・通知メッセージ又は地域内優勝者発生・通知メッセージ内のプレイヤＩＤとを照合し、一致した場合は、全国優勝馬のオーナーと判定し、オーナーカードから読取った後述のポイント情報（以下「クラブポイント」と呼ぶ）を加算し、オーナーカードのクラブポイントを更新する特典データ付与処理を実行する。
【００８９】
一方、一致していないと判定した場合（＝特別ボーナス状態に変更した場合）は、全国優勝馬のオーナーでないが、そのオーナーカードを所有するプレイヤが全国優勝馬のオーナーと同じ地域に属するプレイヤと認識し、優勝者より少ない加算値でクラブポイントを更新する特典データ付与処理を実行し、特典データの付与に係る処理を終了する（ステップＳ１０）。具体的には、一定期間（例：次のワールドレースの優勝者が決定するまでの間）、ゲーム中で獲得できるクラブポイントを２倍以上の値で獲得できるように更新する処理を行い、特典データ付与処理を終了する。
【００９０】
なお、特典データとして付与するポイントとしては、本実施の形態では、例えば、全国の各店舗に設けられた店舗システム２のゲーム装置１０で、前述のゲームを行う各プレイヤのゲームの成績（前述の店舗予選ゲームや店舗決勝戦ゲーム、地域予選ゲーム等で勝利した場合や前述の全国決勝戦ゲームで優勝した場合や、前述の予選投票（予想ゲーム）で予想が的中した場合など）の評価要素としてクラブポイントを使用している。なお、クラブポイントは、前述した育成ゲーム中で使用されるアイテム等を購入するための仮想貨幣的なポイント（有価情報）である。
【００９１】
これにより、上記ステップＳ９及びステップＳ１０の処理を実行することによって、優勝馬を所有するプレイヤ（優勝者）だけでなく、その優勝者が属する店舗に属する他のプレイヤ、及びその店舗が属する地域に属する各プレイヤは、クラブポイントを獲得することが可能となる（図８中の（Ａ５）を参照）。なお、ワールドレースに参加したプレイヤに対しても、参加料としてポイントを加算させるようにしても良い（予想投票の受付処理）。
【００９２】
次に、予想ゲームの処理について説明する。センターサーバ４０のゲーム処理手段は、予選投票の受付処理を実行する。以下、図８中の（Ｂ１）〜（Ｂ４）を参照して、投票参加者の操作を主体として説明する。
（Ｂ１）出走馬の確認
投票参加者は、ターミナル装置２０を操作して出走馬を確認する。ターミナル装置２０の制御部は、ターミナル装置２０の表示部に、例えば、各レースのスケジュールを示すスケジュール画面が表示させ、画面上の表示させている当該レースの「詳細」ボタンを押すと（本例では、指などによるタッチ操作）、その操作入力に応じて、ターミナル装置２０の制御部が、ターミナル装置２０の表示部にレース内容の詳細やレース結果画面が表示させる。
【００９３】
また、その際、既にセンターサーバ４０で地域ＩＤに対応する各店舗の代表馬データによる地域代表を決定する地域予選ゲーム（仮想競馬レース）が終了して、全国決勝戦の出走馬が決定している場合、センターサーバ４０のデータベースに記憶されている全国決勝戦の各出走馬のデータに基づき、全国決勝戦の出走馬の一覧をターミナル装置２０の表示部に表示させる。
【００９４】
さらにその投票参加者がターミナル装置２０の表示部に表示されている当該出走馬の「詳細」ボタンを押すことにより、さらにセンターサーバ４０のデータベースに記憶されている当該出走馬のデータに基づき、その出走馬の能力や血統などの情報がターミナル装置２０の表示部に表示され、投票参加者は投票するにあたって必要な情報を確認することができる。
【００９５】
さらに、センターサーバ４０のデータベースに記憶されている当該出走馬のデータに基づき、今回の全国決勝戦レースにおいて出走する馬のそれまでの出走したレース結果を確認することも可能である。これらの表示処理は、例えば、センターサーバ４０から配信されるレース結果データに基づいて店舗サーバ３０が実行することが望ましいが、センターサーバ４０から配信されたレース結果データを店舗サーバ３０の記憶部に記憶させ、その記憶されたデータに基づき、ターミナル装置２０が実行しても良い。
（Ｂ２）勝ち馬の推理
全国の各店舗内のサテライト装置１１の表示部やメインディスプレイ１２に、センターサーバ４０から各店舗の店舗サーバ３０に配信されたレース結果データに基づき、決勝当日までワールドレースに関するニュースが放映される。このニュースのデータは、センターサーバ４０側から各店舗の店舗サーバ３０に適時配信されたレース結果データに基づき、店舗サーバ３０から店舗システム２内の各装置に送信されて各装置の制御部が各装置の表示部に表示させる。投票参加者は、このニュース配信により全国決勝戦に出走する出走馬を観察し、ワールドレースの全国決勝戦における勝ち馬を推理することができる。
（Ｂ３）全国決勝戦の優勝馬等の予想投票
投票参加者は、投票期間中（本実施の形態において、前述した店舗予選ゲーム・店舗決勝戦ゲーム・地域予選ゲームの間）に全国決勝戦レースの出場する競走馬の順位を予想し、ターミナル装置２０の画面上での指示操作によって、予想投票の情報（本例では上位３着までの予想情報）を入力する。その際、ターミナル装置２０の表示部には仮想の掛金（お金、ポイント、若しくはメダル等）を賭ける画面が表示されるので、投票参加者は、画面上での指示操作によって掛金の情報を入力する。ターミナル装置２０の制御部は、投票参加者により予想投票の投票指示がされると、予想情報及び掛金の情報とターミナル装置２０のカード処理部がオーナーカードから読取ったＩＤ情報を含む予想投票データを生成し、センターサーバ４０に送信する。
【００９６】
なお、仮想の掛金は、投票参加者に例えばオーナーカードに記録されているクラブポイント等を用いて購入可能にしたり、また、センターサーバ４０が提供する販売サイトで購入したりすることができるようにしても良い。
【００９７】
さらに予想投票データを受信したセンターサーバ４０は、その予想投票データ及びそれまでに受信した全国各店舗からの予想投票データに基づいて各出走馬の着順予想の統計情報やオッズ情報などを算出し、現時点の予想投票状況データを生成して店舗サーバ３０に送信させるようにしても良い。
【００９８】
前述のように現時点の予想投票状況データを送信された店舗サーバ３０では、予想投票状況データをターミナル装置２０に送信して、例えば予想投票状況をターミナル装置２０の表示部の分割画面上にリアルタイムに表示させたり、あるいはプレイヤによるターミナル装置２０の操作に応じて表示させたりしても良い（ステップＳ２Ａ、ステップ２Ｂ）。
【００９９】
センターサーバ４０では、上述の投票期間が終了するまでターミナル装置２０からの予想投票を受付け、全国決勝戦レースの処理を実行する（ステップＳ２Ｃ）。
（Ｂ４）予想的中者に対する特典データの付与
センターサーバ４０のゲーム処理手段は、全国決勝戦ゲームの結果データを全店舗の店舗サーバ３０に配信する際、各予想的中者の各プレイヤＩＤを付加して配信する。予想的中者の特典データは、例えば、育成ゲームに用いる特殊なアイテム（育成ゲームで使用される餌データによって成長率や能力などの競走馬データのパラメータ値を加算する通常の餌データよりも、成長率若しくは能力などのパラメータ値を加算するアイテム）であり、本実施の形態では、プレイヤが属する地域（プレイヤＩＤに対応する地域ＩＤで特定される地域）における地域特有の餌データを特典データとして、オーナーカード（若しくは馬カード）に書込むようにしている。
なお、プレイヤＩＤによる予想的中者の判定処理やオーナーカードに書込むタイミングは、ステップＳ１０の処理と同様に、全国決勝戦ゲームの結果データと各ＩＤデータを受信した各店舗サーバ３０が、自己の店舗ＩＤと受信した店舗ＩＤとを照合し、一致した場合は自己の店舗で予想的中者が出たと判定し、その旨を示す情報とプレイヤＩＤとを含む予想的中の通知メッセージを各サテライト装置１１とメインモニタ１２とターミナル装置２０に配信する。
【０１００】
予想的中の通知メッセージを受信したサテライト装置１１の制御部では、プレイヤによってオーナーカードがサテライト装置１１のカード処理部に挿入されると、オーナーカードから読取ったプレイヤＩＤと通知メッセージ内のプレイヤＩＤとを照合し、一致した場合は全国決勝戦レースの予想的中者と判定し、オーナーカードの記憶部に地域特有の餌データを記憶させる予想的中特典データ付与処理を実行し、オーナーカードへの特典データの書込み完了により、当該プレイヤに対する特典データの付与処理を終了する（ステップＳ２Ｄ）。
【０１０１】
上述したような予想ゲームを提供することにより、全国決勝戦ゲームの予選段階で敗退してしまったプレイヤや、自己の競走馬が参加条件を充たしていないプレイヤであっても、別の形でワールドレースへ参加することができるようになり、より多くのプレイヤにワールドレースに参加して楽しんで貰うことが可能となる。
【０１０２】
図１１はプレイヤのランクを示す模式図であり、上位のランクほど人数が少なくなるピラミッド状の複数段階の格付けを行う場合の例を示している。本例では、ピラミッド状の頂点側から、プラチナプレイヤ，ゴールドプレイヤ，シルバープレイヤ，ブロンズプレイヤ，一般プレイヤと言う名称によって、各プレイヤのスコア（上記クラブポイントとは異なる情報）に対応した格付けを行っている。
【０１０３】
具体的な特典としては、本実施の形態においては、サテライト装置１１がオーナーカードのランク情報を読取った以降、ランクの高さに応じて、サテライト装置１１の表示画面上における特定領域の色を通常とは異なる色で表示したり、または、表示手段（照明装置）の点灯色をランクに対応した色で表示したりする。さらに、オーナーカードのカード表面の色又は絵柄（或いは両方）が通常のオーナーカードとは異なる特別のオーナーカードを発行したりするようにしても良い。
【０１０４】
また、本実施の形態においては、プレイヤの格付けを行う際の評価要素としては、図１２の模式図に示すように、（１）重賞戦スコア（店舗内の競馬レースにおける重賞戦の成績）、（２）ハンデ戦スコア（店舗内の競馬レースにおけるハンデ戦の成績）、（３）ＷＲハイスコア（ワールドレースにおけるプレイヤに対応する競走馬の成績）、（４）ＷＲ投票スコア（ワールドレースにおける予想投票のときの優勝馬などの予想的中回数や予想的中率）を評価要素とし、プレイ回数の少ないプレイヤでも高いランクを目指せるようにしている。
【０１０５】
なお、前述の全国決勝戦ゲームで優勝したプレイヤのオーナーランクを優勝前の格付けに関わらず、プラチナプレイヤとして格付けするようにしても良い。
【０１０６】
その場合、センターサーバ４０のゲーム処理手段が、全国の各プレイヤ（オーナー）のオーナーランク値を、例えば週単位（１回のワールドレース単位）で集計し、その集計情報と当該各プレイヤのオーナーランク値に基づいて、オーナーランク値の多いプレイヤから順位（ランク）を決定し、全国の各プレイヤの格付処理を行う。
これにより、ワールドレースで優勝したプレイヤがその成績に応じて、全国の各プレイヤの格付で上位に立つことができ、さらにワールドレースで優勝したプレイヤの自己顕示欲を充たすことができる。
（他の実施形態）
上述した実施の形態においては、競馬レースのシミュレーションゲームに適用した場合を例として説明したが、本発明はこの種のゲームに限るものではなく、複数のオブジェクトが対戦して順位を競うゲームであれば良く、様々なコンピュータゲームに適用することができる。また、チーム同士が戦う形態のゲームにも適用することができる。
さらに、オブジェクトのデータは、育成ゲームによる育成データに限るものではなく、ネットワーク上で対戦可能なデータであれば良い。また、上述した実施の形態では、オブジェクトデータが記憶される記憶媒体は、外部記憶媒体を例として説明したが、外部記憶媒体とせずに、店舗サーバやセンターサーバの記憶部などを利用する形態としても良い。
さらに、上述した本実施の形態においては、オブジェクトデータ等を記憶する外部記憶媒体はＩＣカードを例に挙げたが、ＩＣカードのみに限定されず、非接触式ＩＣカード・フラッシュメモリ・リライタブル磁気カード（磁気カードの表面の印刷を書き換え可能な磁気カード）などで構成されても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明に係るネットワークゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本発明に係る店舗内のゲームシステムの構成例を示す模式図である。
【図３】本発明に係るターミナル装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るネットワークゲームの進行制御等に用いるスケジュールデータを示す模式図である。
【図５】本発明に係るネットワークゲームの進行形態を説明するための模式図である。
【図６】本発明に係る全国決勝戦ゲームで表示される映像の一例を示す図である。
【図７】本発明に係る主要なゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明に係るネットワークゲームへの参加手順の一例を示す模式図である。
【図９】本システムにおける装置間のデータの流れを示す模式図である。
【図１０】本発明に係るオブジェクトに対する作戦指示画面の一例を示す模式図である。
【図１１】本システムにおけるプレイヤの格付処理を説明するための第１の模式図である。
【図１２】本システムにおけるプレイヤの格付処理を説明するための第２の模式図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１  ネットワーク
２  店舗システム
１０  ゲーム装置
１１  サテライト装置
１２  メインモニタ
１３  メインＣＰＵ
２０  ターミナル装置
３０  店舗サーバ
４０  センターサーバ
４１  レースサーバ
４２  データベースサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図６】
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