(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
前記始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
時間が区切られる演出の単位である単位演出の内容を定義する演出データを複数保持する永続記憶手段と、
前記永続記憶手段よりも演出データを高速に読み出し可能な記憶手段であって、表示中の演出データを保持するための領域と前記表示中の演出データの次に表示が予定される演出データを保持するための領域を有し、前記複数の演出データの総データ量よりも記憶容量が小さい記憶手段である一時記憶手段と、
複数の単位演出の連続的な実行に際し、各単位演出に対応する演出データにしたがって演出画像を動画表示させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、第１の単位演出の開始に際しては前記第１の単位演出に対応する演出データを前記一時記憶手段から読み出して演出画像を動画表示させ、前記第１の単位演出中に、次に実行予定の第２の単位演出に対応する演出データを前記永続記憶手段から前記一時記憶手段にロードしておき、
前記演出制御手段は、複数の演出データの中から所定の単位演出のための演出データを遊技状態に応じて選択し、前記所定の単位演出のための演出データを予定演出データとして選択した後の遊技状態の変化により、前記予定演出データとは異なる演出データが新たな予定演出データとなるときには、元の予定演出データに代えて新たな予定演出データを前記永続記憶手段から前記一時記憶手段にロードするとともに、次に実行予定の単位演出の実行タイミングから、前記演出データのロード開始からロード完了までの所要時間の分だけ遡ったタイミングまでに前記遊技状態の変化があった場合に限り前記元の予定演出データに代えて新たな予定演出データを前記永続記憶手段から前記一時記憶手段にロードすることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記永続記憶手段は、特別遊技を構成する単位遊技の演出内容を定義する演出を前記単位演出として、各単位遊技のための演出データを保持し、
前記演出制御手段は、第１の単位遊技の開始に際しては前記第１の単位遊技に対応する演出データを前記一時記憶手段から読み出して演出画像を動画表示させ、前記第１の単位遊技中に、次に実行予定の第２の単位遊技に対応する演出データを前記永続記憶手段から前記一時記憶手段にロードしておくことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に、弾球遊技機における演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大４個まで一時記憶される。保留球は順次１つずつ読み出される。読み出された抽選値は当否判定され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示態様により当否判定の結果が遊技者に報知される。
【０００３】
当たり態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口もいったん閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたＶゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを目的として遊技を行う（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開平７−２６５５１１号公報
【特許文献３】特開２００３−２３６１７４号公報
【特許文献４】特開２００５−１７７０９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年の弾球遊技機は、液晶画面上においてさまざまな演出表示を実行することが多い。遊技盤面の大部分を占有するような大画面・高解像度の液晶ディスプレイを搭載する弾球遊技機も登場しつつある。液晶技術の進展と演出内容の複雑化にともなって演出データは大規模化しつつあり、演出データ全体のローディングに要する時間も長期化しつつある。
【０００５】
本発明は、上記状況に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、弾球遊技機における演出データのローディング遅延時間を考慮した上で、遊技内容と演出内容の連動性を維持するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様は、弾球遊技機に関する。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、時間が区切られる演出の単位である単位演出の内容を定義する演出データを複数保持する永続記憶手段と、永続記憶手段よりも演出データを高速に読み出し可能な記憶手段であって、表示中の演出データを保持するための領域と表示中の演出データの次に表示が予定される演出データを保持するための領域を有する一時記憶手段と、複数の単位演出の連続的な実行に際し、各単位演出に対応する演出データにしたがって演出画像を動画表示させる演出制御手段と、を備える。
演出制御手段は、第１の単位演出の開始に際しては第１の単位演出に対応する演出データを一時記憶手段から読み出して演出画像を動画表示させ、第１の単位演出中に、次に実行予定の第２の単位演出に対応する演出データを永続記憶手段から一時記憶手段にロードしておく。
【０００７】
「一時記憶手段」は、永続記憶手段に比べて高速なデータアクセスが可能な半導体メモリであってもよい。「単位演出」とは、時間によって区切られ、見た目上のまとまりのある演出であればよい。たとえば、ショートストーリーやミニゲームを表現する動画演出を単位演出として定義してもよい。単位演出の内容を定義する「演出データ」は、動画データや音声データ、あるいは、それらのデータにしたがって演出を実行するためのプログラムコードを含んでもよい。連続実行が予定される複数の単位演出について、ある単位演出中に次に実行予定の単位演出のための演出データを事前にロードしておくことにより、各単位演出を滞りなく実行しやすくなる。
【０００８】
一時性記憶手段は、複数の演出データの総データ量よりも記憶容量が小さい記憶手段であってもよい。
【０００９】
一時記憶手段は、少なくとも、使用すべき演出データと次に使用する予定の演出データを保持するための記憶容量を備えればよい。このため、一時記憶手段の記憶容量を過度に大きく確保しなくても、単位演出を滞りなく実行しやすくなる。
【００１０】
永続記憶手段は、特別遊技を構成する単位遊技の演出内容を定義する演出を単位演出として、各単位遊技のための演出データを保持し、演出制御手段は、第１の単位遊技の開始に際しては第１の単位遊技に対応する演出データを一時記憶手段から読み出して演出画像を動画表示させ、第１の単位遊技中に、次に実行予定の第２の単位遊技に対応する演出データを永続記憶手段から一時記憶手段にロードしておいてもよい。
【００１１】
単位遊技中には、高精細３Ｄ動画など、大容量の演出データにより大当たりを演出することが多い。また、単位遊技は、第１ラウンドから、第２ラウンド、第３ラウンドと連続的に実行されるため、各単位遊技に対応した単位演出も連続実行されやすい。したがって、このような単位遊技を演出するための演出データについては、上記効果がいっそう顕在化しやすい。
【００１２】
演出制御手段は、複数の演出データの中から所定の単位演出のための演出データを遊技状態に応じて選択し、所定の単位演出のための演出データを予定演出データとして選択した後の遊技状態の変化により、予定演出データとは異なる演出データが新たな予定演出データとなるときには、元の予定演出データに代えて新たな予定演出データを永続記憶手段から一時記憶手段にロードしてもよい。
【００１３】
一つの単位演出に対して複数種類の演出データを対応づけ、遊技状態に応じていずれかの演出データを選択してもよい。このような場合でも、遊技状態が変化したときには、随時、該当する演出データを一時記憶手段にロードし直すことにより、適切な単位演出を滞りなく実行しやすくなる。
【００１４】
演出制御手段は、複数の演出データの中から所定の単位演出のための演出データの候補を候補演出データとして選択し、所定の単位演出のための演出データとして複数の候補演出データを選択したときには、複数の候補演出データを永続記憶手段から一時記憶手段にロードし、所定の単位演出の開始に際しては、複数の候補演出データの中から遊技状態に応じて選択した演出データにしたがって演出画像を動画表示させてもよい。
【００１５】
一つの単位演出に対して複数種類の演出データを対応づけ、遊技状態に応じていずれかの演出データを選択してもよい。このような場合でも、選択される可能性のある演出データをまとめて一時記憶手段にロードした上で、いずれかの演出データを実行対象として選択すれば、適切な単位遊技を滞りなく実行しやすくなる。
【００１６】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、弾球遊技機における演出データのローディング遅延時間を考慮した上で演出データをローディングできるため、遊技内容と演出内容の連動性を維持しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１９】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機に所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２０】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２が拡開すると、遊技球は始動口６２に入球しやすくなる。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２１】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が「大当たり」を示す態様にて停止したときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２２】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２３】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する演出図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。始動口６２への遊技球の落入を契機として抽選（以下、「当否抽選」とよぶ）が実行される。当否抽選後、特別図柄１９２の変動表示が開始される。特別図柄１９２は当否抽選の結果に対応した図柄であり、変動表示が停止されたときの態様にて当否抽選の結果を示す。特別図柄表示装置６１は、７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２の変動表示として、０〜９の範囲で数字を循環させる。特別図柄１９２が当たりを示す態様「０」にて停止したときに「大当たり」の発生となり、大入賞口６６が開放される。
【００２４】
当否抽選の結果は大当たりか外れのいずれかであるが、大当たりは、更に、「通常当たり」と「確変当たり」の２種類に分けることができる。確変当たりが発生すると、以後の当否抽選は通常よりも高い当たり確率にて実行される。当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定される遊技者に有利な遊技状態のことを「確率変動遊技」とよぶ。確率変動遊技は、再度大当たりが発生するまで継続する。いいかえれば、通常当たりが発生するまで継続することになる。
【００２５】
以下においては、確率変動遊技実行中であり、当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定されている状態のことを「確変中」、当否抽選の当たり確率が通常設定の状態のことを「非確変中」とよぶことにする。
【００２６】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動するかたちで演出図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。演出図柄１９０は、当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０の画面には、演出図柄１９０の変動表示態様を含む演出画像が動画再生表示される。演出図柄１９０の変動表示は特別図柄１９２の変動表示と連動する。すなわち、特別図柄１９２の変動開始時に演出図柄１９０の変動表示も開始され、特別図柄１９２の変動停止時に演出図柄１９０の変動表示も停止する。また、特別図柄１９２の停止図柄に応じて、いいかえれば、当否抽選の結果に応じて演出図柄１９０の停止図柄も決まる。演出表示装置６０の画面には、左変動列、中央変動列および右変動列という３つの図柄領域が設けられ、各変動列においては演出図柄１９０が上から下へ縦方向に変動表示される。ちょうどスロットマシンのリールを模した演出態様となる。
【００２７】
特別図柄１９２および演出図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および演出図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した演出図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後でいったん閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、たとえば１５回を限度として繰り返される。特別遊技が実行されるときには、少なくとも２回、大入賞口６６が開放される。
【００２８】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選（以下、「普図抽選」とよぶ）の契機となる。
【００２９】
遊技球が作動口６８を遊技球が通過すると、普図抽選が実行され、所定時間、普通図柄が普通図柄表示装置５９にて変動表示される。普通図柄表示装置５９も、７セグメントのＬＥＤで構成される表示手段である。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。普通図柄表示装置５９は、普通図柄の変動表示として「０」、「１」、「２」、「３」という４つの数字を循環させる。このうち「０」が普図抽選の当たりを示す。所定時間の経過後に普通図柄が「０」にて停止すると、始動口６２が所定時間拡開する。普図抽選は、通常時に５０％、時短（後述）時に８０％の確率で当たりとなる。始動口６２が拡開すると、遊技球は始動口６２に入球しやすくなる。
【００３０】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。また、演出表示装置６０は、遊技状態に応じて動作する複数の可動役物１４０を備える。演出表示装置６０の左下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いいかえれば、４個を上限として抽選値を貯蔵できるようになっている。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。このように、４個を上限として普通図柄の抽選値も貯蔵できる。遊技効果ランプ９０は遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３１】
なお、通常当たりであった場合、特別遊技が終了した後の通常遊技においては変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄１９２および演出図柄１９０の変動時間が通常より短縮される。特別図柄１９２および演出図柄１９０の変動時間は、所定回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。以下においては、確率変動遊技および変動時間短縮遊技のことをまとめていうときには、「特定遊技」とよぶ。特定遊技は、通常遊技における一形態であり、通常時よりも特別遊技に移行しやすい状態である。一般的には、変動時間短縮遊技よりも確率変動遊技の方が遊技者にとって有利であることが多い。
【００３２】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３３】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３４】
メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。サブ基板１０４は、演出データ記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４および役物制御手段１３６を備える。
なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３５】
メイン基板１０２は遊技の基本的な流れを制御し、その処理結果をサブ基板１０４に通知する。サブ基板１０４はメイン基板１０２の処理結果に対応して各種演出処理を実行する。特別図柄１９２の変動表示はメイン基板１０２によって制御され、演出図柄１９０の変動表示はサブ基板１０４によって制御される。メイン基板１０２は、当否抽選を実行し、特別図柄１９２の変動開始から変動終了までの変動過程を定めた変動パターンを選択する。そして、サブ基板１０４に当否や変動パターンを通知する。サブ基板１０４は、メイン基板１０２が選択した変動パターンに対応して、演出図柄１９０の変動開始から変動終了までの変動過程を定めた変動パターン（以下、演出図柄１９０の変動パターンのことを、特に「演出パターン」とよぶ）を選択する。このとき、特別図柄１９２の変動時間と演出図柄１９０の変動時間が一致する演出パターンが選択される。演出パターンにしたがって演出図柄１９０を変動表示させた後、当否を示す演出図柄１９０を演出表示装置６０に停止表示させる。
メイン基板１０２は、当否を示す情報、変動パターンを特定するメインパターン情報に加えて、確変当たりと通常当たりの別を示す情報もサブ基板１０４に別途送信する。確変当たりとなると、サブ基板１０４は確変移行を示す所定演出を実行する。
【００３６】
メイン基板１０２：
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３７】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を「当否抽選値」として取得する。当否抽選値は０〜６５５３５の範囲から１つ取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる擬似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００３８】
当否抽選手段１１２は、確率変動遊技の実行中以外においては低確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「非確変当否テーブル」とよぶ）を参照し、確率変動遊技の実行中においては高確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「確変当否テーブル」とよぶ）を参照する。非確変当否テーブルにおいては０〜２５５の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否テーブルにおいては、０〜２５００の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段１１２は、いずれかの当否テーブルを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより当否抽選を実行する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄１９２の変動表示により示される。また、当否は演出図柄１９０の変動表示によっても示される。
【００３９】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄１９２の停止図柄と変動パターンを当否抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を普通図柄抽選の結果に応じて決定する。停止図柄とは、図柄変動の終了時に表示すべき当否を示す図柄である。当否抽選が当たりの時の特別図柄の停止図柄は「０」、外れの時には「１〜９」のいずれかとなる。
【００４０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄１９２の変動パターンを決定するためのパターン決定テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、特別図柄１９２の変動開始時においてその変動パターンを決定するための「パターン決定抽選値」を取得する。パターン決定抽選値は、「０〜２５５」の範囲で生成される乱数である。パターン決定テーブルは、パターン決定抽選値と特別図柄の変動パターンの対応関係を定めた判定テーブルである。図柄決定手段１１４は、パターン決定テーブルとパターン決定抽選値から変動パターンを決定する。こうして、特別図柄１９２の変動時間が決定される。
【００４１】
当否抽選値が当たりであるときには、パターン決定抽選値によって、通常当たりか確変当たりのいずれとなるかが決定される。通常当たりと確変当たりの別も、メイン基板１０２からサブ基板１０４に通知される。
【００４２】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選値を取得し、その抽選値に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が当たりを示すの図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２を所定時間拡開する。
【００４３】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。保留制御手段１１６は、普通図柄抽選の結果についても４つを上限として保持する。
【００４４】
メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２を特別図柄表示装置６１に変動表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８による特別図柄１９２と演出表示制御手段１３４による演出図柄１９０の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４５】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００４６】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当たり確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００４７】
特定遊技実行手段１２２は、確変当たりが発生した場合、特別遊技後の通常遊技を高確率状態に設定することにより確率変動遊技を実行する。このときには、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、確変当否テーブルを設定する。高確率状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり確率は高い値のまま維持される。高確率状態において通常当たりが発生すると、特別遊技終了後の通常遊技は低確率状態となる。すなわち、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、非確変当否テーブルを設定する。
また、特定遊技実行手段１２２は、通常当たりが発生した場合、特別遊技後に通常遊技を時短状態に設定することにより変動時間短縮遊技を実行する。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば１００回に至るまで継続される。
【００４８】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４９】
サブ基板１０４：
サブ基板１０４は、メイン基板１０２の処理結果に基づいて、さまざまな演出を実行する。
サブ基板１０４の演出データ記憶手段１３０は、演出図柄１９０の変動表示も含めた演出画像の動画再生過程を示す演出パターンを保持する。演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときの演出パターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときの演出パターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときの演出パターンが含まれる。特に、リーチ状態を経る演出パターン、いわゆるリーチパターンとしては、長短様々な変動時間をもつ演出パターンが含まれる。
各演出パターンには、その図柄変動の終了条件として変動時間が定められており、その変動時間の経過時に演出図柄１９０の変動表示が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄とその変動時間が等しい演出パターンを選択する。
【００５０】
演出決定手段１３２は、演出図柄１９０について停止図柄の組合せとその配置および演出パターンを、当否抽選の結果、確変当たりと通常当たりの別に応じて決定する。演出図柄１９０の停止態様は、３つの演出図柄１９０の組み合わせとして形成される。大当たり、すなわち、特別遊技への移行を示す場合は「７・７・７」や「４・４・４」のように３つの同じ演出図柄１９０が並んで停止表示される。確変当たり時においては、「１・１・１」や「７・７・７」のように同じ奇数が３つ並んで停止表示され、通常当たり時においては「２・２・２」や「６・６・６」のように同じ偶数が３つ並んで停止表示される。
【００５１】
当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３・１・２」や「９・４・６」のように３つの演出図柄１９０が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１・９・１」や「７・２・７」のように１つだけ演出図柄１９０が揃っていない組合せを選択する。演出パターンによる動画再生過程においては、演出図柄１９０の変動表示以外の動画も再生される。たとえば、当該変動が当たり変動である可能性を示唆する特別な動画を再生することにより、遊技者の大当たりに対する期待感を喚起してもよい。いわゆるスーパーリーチなどとよばれる演出態様においては、演出図柄１９０の変動表示以外にもさまざまなアニメーションや実写の動画再生がなされることが多い。
【００５２】
本実施例のぱちんこ遊技機１０では、特別図柄１９２に比べて演出図柄１９０の方が格段に目立つように表示される。そのため、遊技者は同じ数字の演出図柄１９０が並ぶか否かにより当否を認識し、並んだ数字が奇数か否かにより確変移行の成否を認識することになる。演出決定手段１３２は、演出図柄１９０の停止図柄と演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００５３】
演出表示制御手段１３４は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置６０に演出図柄１９０を含む演出画像を動画表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５４】
演出データ記憶手段１３０は、演出パターン以外にも、さまざまな演出データを保持する。特に、単位遊技を演出するための演出データのことを、「単位遊技演出データ」とよぶことにする。単位遊技は、最長３０秒にもわたって継続される遊技であるため、単位遊技演出データも３０秒間分の動画データとなることがある。特に高精細で動きの大きな３Ｄ画像の場合、単位遊技演出データのデータ量は、演出パターンのデータ量に比べても格段に大きなものとなりやすい。
【００５５】
演出データ記憶手段１３０は、永続記憶手段１４４と一時記憶手段１４２を含んで構成される。一時記憶手段１４２は、永続記憶手段１４４よりもデータ読み出し速度は高速だが小容量の記録媒体として形成される。永続記憶手段１４４は、たとえば、磁気ディスクや不揮発性ＲＯＭにより形成されてもよい。一方、一時記憶手段１４２は、いわゆるＶＲＡＭ（Video RAM）により形成されてもよい。永続記憶手段１４４は、全ての単位遊技演出データを保持する。永続記憶手段１４４に比べて、一時記憶手段１４２の単位記憶容量当たりの金銭コストは高い。このため、一時記憶手段１４２の記憶容量は、単位遊技演出データの総データ量に比べると格段に小さく設定されている。
【００５６】
演出表示制御手段１３４は、演出の実行に際しては、永続記憶手段１４４に保持されている該当演出データを一時記憶手段１４２にロードする。そして、一時記憶手段１４２にロードされた演出データにしたがって、所定の演出を実行することになる。
【００５７】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００５８】
以下においては、まず、図４、図５に関連して、演出データの一般的なローディング方法について説明し、その問題点について指摘する。そして、図６以降においては、上記問題点を解決する本実施例のローディング方法について説明する。
【００５９】
図４は、演出データの一般的なローディング方法を説明するための模式図である。
ここでは、単位遊技演出データを永続記憶手段１４４から一時記憶手段１４２にローディングする場合について説明する。１回目の単位遊技（以下、「第１ラウンド」のように表記する）から１５回目の単位遊技（第１５ラウンド）には、単位遊技演出データＲ１〜Ｒ１５がそれぞれ対応づけられているとする。永続記憶手段１４４は、単位遊技演出データＲ１〜Ｒ１５の全てを保持している。同図は、第４ラウンドが終了して第５ラウンドが開始するとき演出データ記憶手段１３０のデータ保持状態を示している。
【００６０】
第５ラウンドの開始に際し、演出表示制御手段１３４は、永続記憶手段１４４から一時記憶手段１４２に単位遊技演出データＲ５をロードする。そして、演出表示制御手段１３４は、一時記憶手段１４２にロードされた単位遊技演出データＲ５にしたがって、第５ラウンドを演出する。第６ラウンドを開始するときには、演出表示制御手段１３４は、同じく、永続記憶手段１４４から一時記憶手段１４２に単位演出データＲ６をロードする。このとき、一時記憶手段１４２の単位遊技演出データＲ５は、通常、新たな単位遊技演出データＲ６によって上書きされる。
このように、演出表示制御手段１３４は、永続記憶手段１４４よりも高速アクセス可能な一時記憶手段１４２をワーキング・エリアとして、永続記憶手段１４４から一時記憶手段１４２に必要な演出データを適宜ロードしながら、さまざまな演出表示を実行する。
【００６１】
図５は、演出データの一般的なローディング方法を説明するためのタイムチャートである。
第１ラウンドＲ１は時刻ｔ１に開始する。演出表示制御手段１３４は、特別遊技開始前の時刻ｔ０に単位遊技演出データＲ１のロードを指示し、所定の遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ１にロードが完了する。時刻ｔ１以後、演出表示制御手段１３４は、一時記憶手段１４２にロードされた単位演出データＲ１にしたがって、第１ラウンドを演出する。時刻ｔ２に第２ラウンドＲ２が開始するとき、演出表示制御手段１３４は単位遊技演出データＲ２のロードを指示し、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ３にロードが完了する。時刻ｔ３以後、演出表示制御手段１３４は、一時記憶手段１４２にロードされた単位演出データＲ２にしたがって、第２ラウンドを演出する。第３ラウンドに移行するときも同様である。
【００６２】
従来のぱちんこ遊技機の場合、遅延時間Ｔｄはほとんど無視できるほど短かったため、図４、図５に示した一般的なローディング方法についての不都合は顕在化しなかった。しかし、演出データ、特に、単位遊技演出データの大規模化にともなって、遅延時間Ｔｄは拡大しつつある。遅延時間Ｔｄが顕著に長くなると、単位遊技が開始してもしばらくは適切な演出表示が実行できなくなってしまう。
【００６３】
図６は、本実施例における演出データのローディング方法を説明するための模式図である。
同図は、第５ラウンド実行中における演出データ記憶手段１３０のデータ保持状態を示している。
第５ラウンドを開始する前に、演出表示制御手段１３４は永続記憶手段１４４から一時記憶手段１４２に単位遊技演出データＲ５をロードしておく。第５ラウンドの開始に際し、演出表示制御手段１３４は、一時記憶手段１４２にロードされている単位遊技演出データＲ５にしたがって、第５ラウンドを演出する。更に、第５ラウンド実行中に、演出表示制御手段１３４は次の単位遊技演出データＲ６もロードする。第６ラウンドが開始されるときには、演出表示制御手段１３４は、一時記憶手段１４２にロードされている単位遊技演出データＲ６にしたがって第６ラウンドの演出を実行する。
【００６４】
このように単位遊技の実行中に次回の単位遊技のための単位遊技演出データをあらかじめロードしておくことにより、単位遊技の開始タイミングと単位遊技演出の開始タイミングのずれが発生しないように制御する。
【００６５】
同図においては、一時記憶手段１４２は、実行中の第５ラウンドのための単位遊技演出データＲ５（以下、このような使用中の演出データのことを「使用演出データ」とよぶ）と、次回の第６ラウンドで使用が予定される単位遊技演出データＲ６（以下、このような使用予定の演出データのことを「予約演出データ」とよぶ）の両方を保持することになる。
【００６６】
なお、変形例として、予約演出データを保持するための予約メモリを別途用意してもよい。予約メモリも、永続記憶手段１４４に比べると小容量・高速アクセス可能な記録媒体である。この場合、第５ラウンド中に、演出表示制御手段１３４は単位遊技演出データＲ６を予約メモリにロードしておく。第６ラウンドの開始に際しては、演出表示制御手段１３４は、予約メモリに既にロードされている単位遊技演出データＲ６を一時記憶手段１４２に転送したうえで、第６ラウンドを演出する。永続記憶手段１４４から、単位遊技演出データＲ６を一時記憶手段１４２に直接ロードする時間よりも、予約メモリから一時記憶手段１４２に単位遊技演出データＲ６を転送する時間の方が短時間であれば、図４、図５に示したローディング方法に比べて、速やかに単位遊技の演出を開始できる。
【００６７】
図７は、本実施例における演出データのローディング方法を説明するためのタイムチャートである。
ここでも、第１ラウンドＲ１は時刻ｔ１に開始するとする。演出表示制御手段１３４は、特別遊技開始前の時刻ｔ０に単位遊技演出データＲ１のロードを指示し、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ１にロードが完了する。ロード完了時刻ｔ１以後、演出表示制御手段１３４は、一時記憶手段１４２にロードされた単位演出データＲ１にしたがって、第１ラウンドを演出する。演出表示制御手段１３４は、第１ラウンド中の時刻ｔ２において、第２ラウンド用の単位遊技演出データＲ２をロードさせ、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ３にロードが完了する。
【００６８】
時刻ｔ４に第２ラウンドＲ２が開始するとき、演出表示制御手段１３４は、既に一時記憶手段１４２にロードされている単位遊技演出データＲ２にしたがって、第２ラウンドを演出する。演出表示制御手段１３４は、第２ラウンド中の時刻ｔ５に第３ラウンド用の単位遊技演出データＲ３をロードさせ、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ６にロードが完了する。このようなローディング方法により、ローディングの遅延時間Ｔｄによって単位遊技の開始タイミングから単位遊技演出の開始タイミングが遅れるのを防いでいる。
【００６９】
図８は、演出対応テーブル１５０のデータ構造図である。
本実施例における単位遊技のうち、所定の単位遊技には複数の単位遊技演出データが対応づけられる。以下、このような単位遊技のことを「不定ラウンド」とよぶことにする。演出表示制御手段１３４は、演出対応テーブル１５０を参照して、各単位遊技用の単位遊技演出データを選択する。単位遊技欄１５２はラウンドを示す。演出データ欄１５４は、各単位遊技に対応づけられる単位遊技演出データを示す。
【００７０】
第３ラウンド、第４ラウンド、第６ラウンドには、それぞれ単位遊技演出データＲ４、Ｒ４、Ｒ６が１対１にて対応づけられている。一方、第５ラウンドには、単位遊技演出データＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２、Ｒ５ｂ０、Ｒ５ｂ１、Ｒ５ｂ２の６種類の単位遊技演出データが対応づけられている。したがって、第５ラウンドは不定ラウンドである。このうち、単位遊技演出データＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２は、確変当たりにより特別遊技に移行したときに選択可能となる単位遊技演出データであり、単位遊技演出データＲ５ｂ０、Ｒ５ｂ１、Ｒ５ｂ２は、通常当たりにより特別遊技に移行したときに選択可能となる単位遊技演出データである。
【００７１】
更に、単位遊技演出データＲ５ａ０、Ｒ５ｂ０は、第４ラウンド中に操作ボタン８２が１回も押下されなかったときに選択される単位遊技演出データである。単位遊技演出データＲ５ａ１、Ｒ５ｂ１は、第４ラウンド中に操作ボタン８２が１回だけ押下されたときに選択される。単位遊技演出データＲ５ａ２、Ｒ５ｂ２は、第４ラウンド中に操作ボタン８２が２回以上押下されたときに選択される。
このように、第５ラウンドの演出内容は、さまざまな遊技状態に応じて変化する。不定ラウンド用単位遊技演出データのローディング方法としては、図９、図１０のそれぞれに関連して、「順次ローディング方式」、「候補ローディング方式」の２種類の方式について説明する。
【００７２】
図９は、演出データのローディング方法として、順次ローディング方式を説明するためのタイムチャートである。
同図では、時刻ｔ０から時刻ｔ８までの間、第４ラウンドＲ４が実行される。また、確変当たりにより移行した特別遊技であるとする。したがって、不定ラウンドである第５ラウンド用の単位遊技演出データはＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２のうちのいずれかである。演出表示制御手段１３４は、第４ラウンド開始後の時刻ｔ１に単位遊技演出データＲ５ａ０のロードを指示し、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ２にロードが完了する。時刻ｔ２においては、第４ラウンドの使用演出データである単位遊技演出データＲ４と、単位遊技演出データＲ５ａ０の２つの単位遊技演出データが一時記憶手段１４２に保持されている。
【００７３】
ロード完了後の時刻ｔ３に操作ボタン８２の押下が検出されたとする。演出表示制御手段１３４は、検出後の時刻ｔ４に単位遊技演出データＲ５ａ１のロードを指示する。単位遊技演出データＲ５ａ１により、一時記憶手段１４２の単位遊技演出データＲ５ａ０は上書きされてもよい。単位遊技演出データＲ５ａ１のロードが完了する前の時刻ｔ５において、２回目の押下が検出されたとする。このとき、演出表示制御手段１３４は、単位遊技演出データＲ５ａ１のロードを中断し、押下検出後の時刻ｔ６に単位遊技演出データＲ５ａ２のロードを指示する。遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ７にロードが完了する。時刻ｔ７においては、第４ラウンドの使用演出データである単位遊技演出データＲ４と、単位遊技演出データＲ５ａ２の２つの単位遊技演出データが一時記憶手段１４２に保持されている。
【００７４】
第５ラウンドＲ５が時刻ｔ８に開始するとき、演出表示制御手段１３４は、既に一時記憶手段１４２にロード完了している単位遊技演出データＲ５ａ２にしたがって、第５ラウンドを演出する。演出表示制御手段１３４は、第５ラウンド中の時刻ｔ９に次の第６ラウンド用の単位遊技演出データＲ６をロードさせ、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ１０にロードが完了する。
【００７５】
順次ローディング方式においては、演出表示制御手段１３４は、確変当たりか通常当たりかといった遊技条件に応じて、まず、単位遊技演出データＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２を予約演出データの候補として特定する。そして、直前の第４ラウンドにおいて、操作ボタン８２の押下が検出されるごとに、これらの候補の中から適切な単位遊技演出データを一時記憶手段１４２にロードする。このような順次ローディング方式によれば、直前の第４ラウンド中において遊技状態が変化しても、適切な単位遊技演出データを第５ラウンド開始までにロードしておくことができる。
【００７６】
なお、第４ラウンドの終了直前に操作ボタン８２が押下され、第５ラウンドの開始直前に第５ラウンドの演出内容が変化するのを防ぐため、第４ラウンド中において、操作ボタン８２の押下が有効に受け付けられる受付期間を設定してもよい。たとえば、時刻ｔ０から時刻（ｔ８−Ｔｄ）までの期間を受付期間として設定すれば、第５ラウンドが開始する時刻ｔ８までに適切な単位遊技演出データのロードを完了できる。
【００７７】
図１０は、演出データのローディング方法として、候補ローディング方式を説明するためのタイムチャートである。
候補ローディング方式は、一時記憶手段１４２として、少なくとも２以上の予約演出データを保持できるだけの記憶容量を確保できるときに採用可能な方式である。
同図でも、時刻ｔ０から時刻ｔ７までの間、第４ラウンドＲ４が実行されるとする。また、確変当たりにより移行した特別遊技であるとする。したがって、不定ラウンドである第５ラウンドの単位遊技演出データはＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２のうちのいずれかである。演出表示制御手段１３４は、第４ラウンド開始後の時刻ｔ１に単位遊技演出データＲ５ａ０のロードを指示し、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ２にロードが完了する。
【００７８】
演出表示制御手段１３４は、ロード完了後の時刻ｔ３に単位遊技演出データＲ５ａ１のロードも指示し、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ４にロードが完了する。ロード完了後の時刻ｔ５に単位遊技演出データＲ５ａ２のロードも指示し、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ６にロードが完了する。こうして、第４ラウンド中に一時記憶手段１４２には、Ｒ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２の３つの単位遊技演出データがロードされる。時刻ｔ６においては、第４ラウンドの使用演出データである単位遊技演出データＲ４と、単位遊技演出データＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２の計４つの単位遊技演出データが一時記憶手段１４２に保持されている。
【００７９】
演出表示制御手段１３４は、時刻ｔ７において、第４ラウンド中に操作ボタン８２が何回押下されたかに応じて、単位遊技演出データＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２の中からいずれかを選択する。時刻ｔ７に第５ラウンドＲ５が開始するとき、演出表示制御手段１３４は、既に一時記憶手段１４２にロードされている単位遊技演出データＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２のいずれかにしたがって、第５ラウンドを演出する。演出表示制御手段１３４は、第５ラウンド中の時刻ｔ８に第６ラウンドの演出のための単位遊技演出データＲ６をロードさせ、遅延時間Ｔｄ後の時刻ｔ９にロードが完了する。
【００８０】
候補ローディング方式においては、演出表示制御手段１３４は、確変当たりか通常当たりかといった遊技条件に応じて、単位遊技演出データＲ５ａ０、Ｒ５ａ１、Ｒ５ａ２を予約演出データとしてそのまま特定し、まとめてロードする。このような候補ローディング方式によれば、直前の第４ラウンド中における遊技状態の変化に影響されることなく、使用演出データと成り得る単位遊技演出データを第５ラウンド開始までにまとめてロードしておくことができる。
【００８１】
図１１は、ぱちんこ遊技機１０における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の入賞処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００８２】
図１２は、図１１におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。当否判定処理の詳細については、次の図１３に関連して説明する。メイン表示制御手段１１８は特別図柄１９２の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信する。これを受信した演出決定手段１３２は演出パターンを選択し、演出表示制御手段１３４は演出図柄の変動表示を開始する（Ｓ３６）。
【００８３】
Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４からＳ３６までの処理がスキップされる。図柄変動がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄の変動表示処理が続行される（Ｓ４０）。図柄変動中でないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０の処理はスキップされる。
【００８４】
図１３は、図１２のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、当否抽選手段１１２は、保留制御手段１１６から読み出した当否抽選値の当否判定を行う（Ｓ５０）。確変中であれば確変当否テーブル、確変中でなければ非確変当否テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば（Ｓ５２のＹ）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技フラグをオンする（Ｓ５４）。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
【００８５】
確変当たりでれば（Ｓ５８のＹ）、特定遊技実行手段１２２は、確変フラグをオンする（Ｓ６０）。確変フラグがオンのときには、当該図柄変動の次に実行される当否抽選は確変当否テーブルにより実行されることになる。Ｓ５４の特別遊技フラグのオンにより特別遊技が実行されたあと、Ｓ６０の確変フラグオンにより確変遊技が実行されることになる。通常当たりであれば（Ｓ５８のＮ）、特定遊技実行手段１２２は、確変フラグをオフする（Ｓ６２）。確変フラグがオフのときには、当該図柄変動の次に実行される当否抽選は非確変当否テーブルにより実行されることになる。Ｓ５４の特別遊技フラグのオンにより特別遊技が実行されたあと、Ｓ６０の確変フラグオフにより変動短縮遊技が実行されることになる。
当否抽選が外れであれば（Ｓ５２のＮ）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技フラグをオフする（Ｓ５６）。
【００８６】
図１４は、図１１のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。演出表示制御手段１３４は、第ｎラウンド（ｎは１〜１５の範囲の自然数）開始前に、単位遊技演出データＲｎを一時記憶手段１４２にロードしておく。そして、一時記憶手段１４２にロードされた単位遊技演出データＲｎにしたがって、特別遊技の演出を実行する。ｎが１５未満の場合、演出表示制御手段１３４は、第ｎラウンドの実行中に、次の第ｎ＋１ラウンドのための単位遊技演出データＲｎ＋１のロードも指示する。
大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００８７】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。なお、確変当たりであったときには、特定遊技実行手段１２２は当否抽選のための当否テーブルとして確変当否テーブルを設定し、通常当たりであったときには、非確変当否テーブルを設定する。通常当たりの場合、特定遊技実行手段１２２は変動短縮遊技を開始する。
なお、ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００８８】
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機１０によれば、単位遊技演出データのローディングに要する遅延時間を考慮し、単位遊技が実際に開始されるまでに次回の単位遊技演出データをロード完了させておくことができる。更に、順次ローディング方式や候補ローディング方式によれば、遊技状態の変化によって演出内容を変更する必要が生じても、単位遊技が実際に開始されるまでに予定演出データをロード完了させておくことができる。
【００８９】
なお、本実施例においては、演出データのうち、単位遊技演出データを対象として説明したが、単位遊技演出データ以外の演出データに本実施例のローディング方式を適用可能であることは当業者には理解されるところである。たとえば、特別図柄１９２の変動期間中にミッション演出とよばれる演出を実行することも多い。ミッション演出においては、さまざまな動画像が表示され、操作ボタン８２を入力インタフェースとするミニゲーム態様の演出がなされることもある。複数のミッションが連続実行される状況においても、本実施例に示したローディング方式を適用することにより、滞りなくミッション演出を実行する上で効果的である。
【００９０】
以上、本発明について、実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９１】
なお、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】演出データの一般的なローディング方法を説明するための模式図である。
【図５】演出データの一般的なローディング方法を説明するためのタイムチャートである。
【図６】本実施例における演出データのローディング方法を説明するための模式図である。
【図７】本実施例における演出データのローディング方法を説明するためのタイムチャートである。
【図８】演出対応テーブルのデータ構造図である。
【図９】演出データのローディング方法として、順次ローディング方式を説明するためのタイムチャートである。
【図１０】演出データのローディング方法として、候補ローディング方式を説明するためのタイムチャートである。
【図１１】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１２のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１１のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１０  ぱちんこ遊技機、  １１  外枠、  １２  前枠、  １３  透明板、  １４  扉、  １５  上球皿、  １６  下球皿、  １７  発射ハンドル、  １８  スピーカ、  ２０  抽選保留ランプ、  ２２  作動保留ランプ、  ３９  セット基盤、  ４０  電源スイッチ、  ４２  液晶ユニット、  ４３  払出ユニット、  ４４  賞球タンク、  ４５  払出制御基板、  ４６  発射装置、  ４７  発射制御基板、  ４８  電源ユニット、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５４  外レール、  ５６  内レール、  ５８  アウト口、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６４  センター飾り、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ６９  通過検出装置、  ７２  一般入賞口、  ７３  一般入賞検出装置、  ７４  始動入賞検出装置、  ７６  普通電動役物ソレノイド、  ７８  入賞検出装置、  ８０  大入賞口ソレノイド、  ８２  操作ボタン、  ９０  遊技効果ランプ、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２４  開閉制御手段、  １３０  演出データ記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、１４２  一時記憶手段、１４４  永続記憶手段、  １９０  演出図柄、  １９２  特別図柄、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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