(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置が通信手段を介して互いに接続されることにより、複数の遊戯者を対象にした電子遊戯を実現し、
前記複数のゲーム装置間で前記電子遊戯における複数のオブジェクトを共有し、
各ゲーム装置に対して当該ゲーム装置が操作できる操作オブジェクトと、他のゲーム装置によって操作され、自身は操作できない非操作オブジェクトとがあり、
前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置にはそれぞれ異なる装置ＩＤが設定され、
当該装置ＩＤに基づいて前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについてオブジェクトＩＤが設定される、
ように構成されたゲームシステムにおいて使用される前記各ゲーム装置であり、
当該ゲーム装置は、
前記電子遊戯用の情報資源を格納するメモリと、
ユーザーの操作に応答して、前記ユーザーの操作による操作オブジェクトと、当該操作オブジェクトの挙動と、を決定するための入力を受け付ける入力装置と、
前記ユーザーとは異なる他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクトに関する情報として通信により受信する情報受信回路と、
前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を生成する効果音生成手段と、
前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトを表示装置の画面に表示するための制御を行う表示制御回路と、
前記メモリに格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成し、生成した画像情報を前記表示装置に表示する画像処理回路と、
を備え、
前記効果音生成手段は、前記効果音を発生させる対象である前記オブジェクトが有する前記オブジェクトＩＤを取得し、当該オブジェクトＩＤと前記効果音を発生させるべき前記ゲーム装置が有する前記装置ＩＤを取得し、前記オブジェクトＩＤと前記装置ＩＤとが一致するか否かに基づいて前記オブジェクトについての効果音を変更し、前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を前記操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは異なる効果音に設定してなる、ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、前記効果音生成手段は、前記効果音を変更する手段として、前記効果音の周波数を変更する手段、及び/又は、前記効果音の音声波形のピッチを変更する手段である、ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、前記非操作オブジェクトとは、他の遊戯者によって操作されるオブジェクト及び/又はコンピュータによって操作されるオブジェクトである、ゲーム装置。
【請求項４】
複数のゲーム装置が通信手段を介して互いに通信して、複数の遊戯者を対象にした電子遊戯を実現するゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
前記複数のゲーム装置間で前記電子遊戯における複数のオブジェクトを共有し、
各ゲーム装置に対して当該ゲーム装置が操作できる操作オブジェクトと、他のゲーム装置によって操作され、自身は操作できない非操作オブジェクトとがあり、
前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置にはそれぞれ異なる装置ＩＤが設定され、
当該装置ＩＤに基づいて前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについてオブジェクトＩＤが設定され、
前記各ゲーム装置が当該オブジェクトＩＤに基づいて、当該オブジェクトを操作した際に発生する効果音を変更する、
ように構成され、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
前記電子遊戯用の情報資源を格納するメモリと、
ユーザーの操作に応答して、前記ユーザーの操作による操作オブジェクトと、当該操作オブジェクトの挙動と、を決定するための入力を受け付ける入力装置と、
前記ユーザーとは異なる他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクトに関する情報として通信により受信する情報受信回路と、
前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を生成する効果音生成手段と、
前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトを表示装置の画面に表示するための制御を行う表示制御回路と、
前記メモリに格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成し、生成した画像情報を前記表示装置に表示する画像処理回路と、
を備え、
前記効果音生成手段は、前記効果音を発生させる対象である前記オブジェクトが有する前記オブジェクトＩＤを取得し、当該オブジェクトＩＤと前記効果音を発生させるべき前記ゲーム装置が有する前記装置ＩＤを取得し、前記オブジェクトＩＤと前記装置ＩＤとが一致するか否かに基づいて前記オブジェクトについての効果音を変更し、前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を前記操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは異なる効果音に設定してなる、ゲームシステム。
【請求項５】
複数のゲーム装置が通信手段を介して互いに接続されることにより、複数の遊戯者を対象にした電子遊戯を実現し、
前記複数のゲーム装置間で前記電子遊戯における複数のオブジェクトを共有し、
各ゲーム装置に対して当該ゲーム装置が操作できる操作オブジェクトと、他のゲーム装置によって操作され、自身は操作できない非操作オブジェクトとがあり、
前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置にはそれぞれ異なる装置ＩＤが設定され、
当該装置ＩＤに基づいて前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについてオブジェクトＩＤが設定される、
ように構成されたゲームシステムにおいて前記電子遊戯を実現させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記ゲーム装置を、
前記電子遊戯用の情報資源をメモリに格納させる手段、
ユーザーの操作に応答して、前記ユーザーの操作による操作オブジェクトと、当該操作オブジェクトの挙動と、を決定するための入力を受け付ける手段、
前記ユーザーとは異なる他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクトに関する情報として通信により受信する手段、
前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を生成する効果音生成手段、
前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトとを表示装置の画面に表示するための制御を行う手段、
前記メモリに格納された情報資源に基づいて、前記電子遊戯のための画像情報を生成させ、生成した画像情報を前記表示装置に表示させる手段、として機能させ、
前記効果音生成手段は、前記効果音を発生させる対象である前記オブジェクトが有する前記オブジェクトＩＤを取得し、当該オブジェクトＩＤと前記効果音を発生させるべき前記ゲーム装置が有する前記装置ＩＤを取得し、前記オブジェクトＩＤと前記装置ＩＤとが一致するか否かに基づいて前記オブジェクトについての効果音を変更し、前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を前記操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは異なる効果音に設定してなる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲームシステムの効果音生成方法に係り、特に、複数のキャラクタに関する画像を画面に表示してゲームを展開するときに、各キャラクタの挙動に応じて発生させる効果音の発生方法の改良に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲーム機などのゲーム装置においては、複数のプレイヤを対象としてゲームを行うに際して各プレイヤの操作するキャラクタによって効果音を変えたい場合には、各キャラクタにそれぞれＩＤを割り当て、各キャラクタの挙動に応じた効果音を発生させる際に、各キャラクタのＩＤに対応して変調した効果音をスピーカから発生させるようになっていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
各キャラクタに対する効果音を発生するに際しては、キャラクタ毎に本来想定された原音となる基準音である効果音を発生することが望ましい。従来のゲーム装置にはスピーカが一組しか設けられていないので、通信装置を備えていないゲーム装置の場合では、仮に複数のプレイヤが自分が操作するキャラクタである操作オブジェクトに対しては基準音、もしくはＩＤに対応して波形を異なる波形に変更させた効果音を鳴らすことはできる。しかしながら、遊戯者が操作するゲーム装置のスピーカから、遊戯者が操作するキャラクタに対して、他人が操作するキャラクタに対する効果音に比較して異なる波形を持った効果音を発生させることができなかった。また、通信装置を備えたゲーム装置の場合であっても、操作するキャラクタによって効果音が異なるようにした方式はとられていなかった。【０００４】
そこで、この発明は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を区別して発生することができるゲーム装置、信号処理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために、本発明は、電子遊戯用の情報資源を格納するメモリと、ユーザーの操作に応答して、前記ユーザーの操作による操作オブジェクトと当該操作オブジェクトの挙動とを決定するための入力を受け付ける入力装置と、
前記ユーザーとは異なる他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクトに関する情報として通信により受信する情報受信回路と、
前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を生成する効果音生成手段と、当該効果音を発生するスピーカと、前記操作オブジェクトと前記非操作オブジェクトを前記表示装置の画面に表示するための制御を行う表示制御回路と、前記メモリに格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成し、生成した画像情報を前記表示装置に表示する画像処理回路と
を備え、前記効果音生成手段は、前記非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音として前記操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは波形を異なる波形に変更した効果音を生成することを特徴とするものである。【０００６】
本発明によれば、操作オブジェクトと非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を互いに区別して発生させるようにしたため、遊戯者は自身が操作する操作オブジェクトの挙動と他の遊戯者が操作する非操作オブジェクトの挙動を効果音に違いによって区別することができる。【０００７】
また、操作オブジェクトの挙動に応じた効果音として非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音とは異なる波形を持った効果音を生成する際、効果音の波形のピッチや周波数を変更すれば良い。【０００８】
ゲーム装置を複数台備えゲーム装置間で情報の通信を行う、複数のユーザーが利用可能なゲームシステムにおいて、各ゲーム装置の効果音生成手段は、非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を、操作オブジェクトの挙動に応じた効果音を構成する波形とは異なった波形から生成することができる。【０００９】
さらに、本発明は、前記ゲーム装置を複数台備え、各ゲーム装置間で情報の授受を行い、複数のユーザーによってゲームを展開し、前記各ゲーム装置の機能を機能設定手段により設定してなるゲームシステムにおいて、前記機能設定手段により、前記複数台のゲーム装置のうち一台のゲーム装置をマスター機に設定し、他の残りのゲーム装置をスレーブ機に設定する処理を実行し、前記マスター機に設定されたゲーム装置における効果音生成手段により、当該ゲーム装置を操作するユーザーの操作による操作オブジェクトの効果音として、基準音に対して無変調の効果音を生成する処理と、前記スレーブ機に設定されたゲーム装置から送信された非操作オブジェクトの効果音として、前記基準音に対して変調された効果音を生成する処理を実行し、前記スレーブ機に設定されたゲーム装置における効果音生成手段により、当該ゲーム装置を操作するユーザーの操作による操作オブジェクトの効果音として、前記基準音に対して無変調の効果音を生成する処理と、前記マスター機に設定されたゲーム装置または前記スレーブ機に設定された他のゲーム装置から送信された非操作オブジェクトの効果音として、前記基準音に対して変調された効果音を生成する処理を実行するようにしたゲームシステムの効果音生成方法を構成することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、自分の操作する操作オブジェクトの挙動と他人の操作する非操作オブジェクトの挙動を効果音により区別することができる、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係るゲーム装置のブロック図である。
【図２】メインモニタ用グラフィックコントローラと操作部モニタ用グラフィックコントローラ及びＣＰＵのブロック図である。
【図３】ゲームシステムのブロック図である。
【図４】プレイヤ１の操作するキャラクタ１視点の画面であって、キャラクタ１のパンチがキャラクタ２にヒットした瞬間の画面の表示例を示す図である。
【図５】プレイヤ２の操作するキャラクタ２視点の画面であって、キャラクタ２がキャラクタ１にパンチされた瞬間を示す画面の表示例を示す図である。
【図６】４体のキャラクタが表示された画面の表示例を示す図である。
【図７】レースゲームに応用した場合の画面であって、４体のキャラクタがレースを行うときの画面の表示例を示す図である。
【図８】ゲーム機のＩＤ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】効果音の発生方法を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００１２】
２  メインモニタ
３  操作部モニタ
４  タッチパネル
５  操作ボタン
６  スピーカ
７  制御部
８  外部記憶媒体
７１  ＣＰＵ
７４  メインモニタ用グラフィックコントローラ
７５  操作部モニタ用グラフィックコントローラ
７６  サウンドコントローラ
７７  通信Ｉ／Ｆ
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明に係るゲーム装置のブロック図である。図１において、ゲーム装置１００は、ゲームの画像を表示する表示装置としてのメインモニタ２と、ユーザーの操作に応じた画像を表示する操作部モニタ３と、ユーザーの操作に応答して、操作オブジェクト（キャラクタ）と当該操作キャラクタの挙動を決定するための入力を受け付ける入力装置としてのタッチパネル４および操作ボタン５と、操作オブジェクト（キャラクタ）の挙動に応じた効果音などを発生するスピーカ６と、タッチパネル４や操作ボタン５からの信号に応答してメインモニタ２や操作部モニタ３に画像を表示するための制御とスピーカ６の駆動などを制御する制御部７と、電子遊戯用の情報資源として、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格
納された外部記憶媒体（メモリ）８を備えて構成されている。【００１４】
制御部７は、外部記憶媒体８に格納されたゲームプログラムの実行や全体システムの制御および情報資源を基に画像情報を生成する画像処理回路としてのＣＰＵ７１と、ＣＰＵ７１が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されたＲＡＭ７３と、ゲーム装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＲＯＭ７２と、他のゲーム装置と情報の授受を行い、例えば、他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を非操作オブジェクト非操作キャラクタ）に関する情報として、通信によって受信する情報受信回路としての通信インターフェイス７７と、操作オブジェクトと非操作オブジェクトの挙動に応じた効果音等を生成する効果音生成手段としてのサウンドコントローラ７６と、操作オブジェクトと非操作オブジェクトをメインモニタ２の画面に表示
するための制御を行う表示制御回路としてのメインモニタ用グラフィックコントローラ７４と、操作部モニタ３の画面に画像を表示するための制御を行う操作部モニタ用グラフィックコントローラ７５と、を備えて構成されている。【００１５】
メインモニタ用グラフィックコントローラ７４と操作部モニタ用グラフィックコントローラ７５およびＣＰＵ７１の動作の機能ブロック図を示すと図２のとおりである。図２の機能ブロック図は、操作ボタンデータ入力装置２００、他のゲーム機からの無線データの受信回路２０２、効果音生成部２０６と、を備えている。効果音生成部は、これらブロックからの情報によって、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの効果音を発生させる。２１２は画像処理回路であって、入力装置２００、情報受信回路２０２、メモリ２０４からのデータにより操作オブジェクトと非操作オブジェクトを含む画像を生成し、これを表示制御回路２１０に出力し、表示画像がモニタ２１４に出力される。【００１６】
ゲーム装置１００を複数台用いて複数のユーザー（プレイヤ）間でゲームを展開するに際しては、図３に示すように、複数台のゲーム装置１００を、通信ネットワーク１２０を介して互いに接続し、各ゲーム装置１００間でデータの授受を行うことで、各ユーザー間でゲームを展開することができる。この場合、各ゲーム装置１００におけるＣＰＵ７１は、各ユーザーによって操作される操作ボタン５、タッチパネル４からの操作信号を、通信ネットワーク１２０を介して取り込み、取り込んだ操作データとゲームプログラムに基づいて電子遊戯（電子ゲーム）のためのデータを処理し、この処理結果を出力するための処理を実行するデータ処理装置としても機能することになる。また、各ゲーム装置１００間の通信は、サーバを介して行う他、サーバを介さずに行うこともできる。【００１７】
図４〜図７は、メインモニタ２に表示される画面を示すものである。これらの画面１３０には、ゲーム装置１００を利用するユーザー（プレイヤ１）の操作によるプレイヤキャラクタ（操作オブジェクト）１０とともに、ゲーム装置１００と通信回線で接続されたゲーム装置を操作する他のユーザー（プレイヤ２）の操作による非操作オブジェクト（非操作キャラクタ）１２が表示されるようになっている。図４は、プレイヤ１の操作するキャラクタ１視点の画面であって、キャラクタ１のパンチがキャラクタ２にヒットした瞬間の画面である。図５は、プレイヤ２の操作するキャラクタ２視点の画面であって、キャラクタ２がキャラクタ１にパンチされた瞬間を示す画面である。図６は、４人のキャラクタ（キャラクタ１〜キャラクタ４）が表示された画面である。図７は、レースゲームに応用し
た場合の画面であって、４人のキャラクタ（キャラクタ１〜キャラクタ４）がレースを行うときの画面の表示例である。【００１８】
次に、ユーザーであるプレイヤが３人で対戦しながらゲームを行う場合での、ゲーム装置が実行する処理を図８のフローチャートにしたがって説明する。【００１９】
まず、複数のプレイヤによってゲームを展開するに先立って、複数台のゲーム装置１００についてその機能を設定するために、機能設定手段（例えば、マスター機となるゲーム装置１００のＣＰＵ７１）により、複数台のゲーム装置１００のうちいずれか１台のゲーム装置１００をマスター機とし、他の残りのゲーム装置１００をスレーブ機とするための処理を行う。この場合、マスター機かスレーブ機かに応じて各ゲーム装置１００に対してＩＤの割り付けを行うこととしている。このような場合に、全てのキャラクタを複数のプレイヤが操作する以外に、コンピュータによって操作されるキャラクタを加えることで、人数が少ない場合でも多数のキャラクタによるゲーム展開を楽しむことができる。この例では、キャラクタ４をコンピュータが操作する例として扱っている。そのため、キャラク
タ４を操作するプレイヤは存在せず、ゆえにこの場合では、本来４番目のプレイヤ（プレイヤ４）が操作するゲーム装置ＩＤであるＩＤ＃３は割り付けられていない。【００２０】
ＩＤを割り付けるに際して、特定のＣＰＵ７１の処理により、ゲーム装置１００間で情報の授受を行い、各ゲーム装置１００についてマスター機であるか否かの判定を行い（ステップＳ１）、プレイヤ１が用いるゲーム装置１００がマスター機であるときには、そのゲーム装置１００に対するＩＤとして、通信ＩＤ番号＃０（ボス）を設定する（ステップＳ２）。一方、プレイヤ２、３が用いるゲーム装置１００がマスター機でないと判定されたきには、プレイヤ２が用いるゲーム装置１００に対するＩＤとして、通信ＩＤ番号＃１（子分）を設定し、プレイヤ３が用いるゲーム装置１００に対するＩＤとして、通信ＩＤ番号＃２（子分）を設定する（ステップＳ３）。【００２１】
ＩＤの設定が終了したあとは、ゲームルーチンに移行し（ステップＳ４）、その後、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ５）、ゲームが終了していないときには、各ゲーム装置１００間における情報の授受を行うための通信グループを解消するか否かの判定を行う（ステップＳ６）。通信グループを解消する必要がないときにはステップＳ４の処理に戻ってゲームを継続し、通信グループを解消する必要があるときにはステップＳ１の処理に戻り、ステップＳ１〜Ｓ５の処理を繰り返す。そしてゲームが終了したときにはこのルーチンでの処理を終了する。なお、各ゲーム装置１００に対する通信ＩＤ番号は通信グループが解消されるまで維持されるようになっている。【００２２】
一方、ゲームルーチンにおいて、各ゲーム装置１００を起動すると、「プレーセレクト画面」となり、この画面の中から、「一人で遊ぶ」（非通信プレイ）、「皆で遊ぶ」（通信プレイ）、「オプション」（詳細設定）のいずれかをユーザーが選択することで、ＣＰＵ７１の処理によりゲームが展開されることになる。【００２３】
ゲームが展開している過程で、各キャラクタの挙動に伴って効果音を発生させる必要が生じたときには、図９に示すように、各ＣＰＵ７１に効果音（サウンドエフェクト）の発生要求が入力され（ステップＳ１１）、各ＣＰＵ７１は、各ＣＰＵ７１に対応した自ゲーム装置１００のＩＤとキャラクタＩＤが一致するか否かの判定を行う（ステップＳ１２）。すなわち、各ＣＰＵ７１に対応した自ゲーム装置１００を利用するプレイヤの操作（指定）による操作キャラクタ（操作オブジェクト）の挙動に伴う効果音の発生か否かの判定を行う。ここで、他のプレイヤ）、及びコンピュータの操作（指定）による非操作キャラクタの挙動に伴う効果音の発生であると判定したＣＰＵ７１は、自ゲーム装置１００を利用するプレイヤの操作による操作キャラクタの挙動に伴う効果音とは波形の異なる（波形
を変化させた）効果音を生成するために、例えば、効果音を変調する処理を実行し（ステップＳ１３）、この処理結果に従って、他のプレイヤ、及びコンピュータの操作（指定）による非操作キャラクタの挙動に伴う効果音を生成し、この効果音をスピーカ６から発生させる（ステップＳ１４）。このステップＳ１４では、ステップＳ１２において、ＣＰＵ７１に対応した自ゲーム装置１００を利用するプレイヤの操作による操作キャラクタの挙動に伴う効果音の発生であると判定された後の処理として、ＣＰＵ７１に対応した自ゲーム装置１００を利用するプレイヤの操作による操作キャラクタの挙動に伴う効果音を生成し、この効果音をスピーカ６から発生させる。例えば、開発者の意図した原音となる効果音を生成し、生成した効果音をスピーカ６から発生させる。【００２４】
効果音を変調する方法としては、例えば、各プレイヤに割り付けられたＩＤによって変調する値を変更する方法Ａと、各プレイヤに割り付けられたＩＤの数値に関わらず変調する値は一定する方法Ｂとがある。【００２５】
方法Ａを採用したときには、効果音がプレイヤに割り振られたＩＤによって非操作キャラクタ以外の挙動に伴って発生した効果音だけが変化するので、効果音を聞くことだけでどのＩＤのキャラクタがどのような行為をしたかが分る。この場合、変調処理のパターンが多くなるので、ソフトの処理が重くなる。【００２６】
一方、方法Ｂを採用したときには、例えば、ＩＤ数が一万通りの場合など、変調しきれない場合でも対応できる。ただし各プレイヤに対応した操作キャラクタか、もしくは他のプレイヤ、及びコンピュータの操作による非操作キャラクタかの２種類のみのため、音の聞き分けによってどのＩＤのキャラクタがどのような行為をしたかの判別はできない。【００２７】
ここで、方法Ａを採用し、プレイヤ１が操作するキャラクタ１が、プレイヤ２の操作するキャラクタ２に対して攻撃を行ったときに、キャラクタ２がダメージを受けた場合、キャラクタ１を操作するプレイヤ１のスピーカ６からは、キャラクタ１の攻撃に対して基準音について変調してない（無変調）攻撃的な効果音が発生する。一方、プレイヤ２が操作するキャラクタ２のダメージに対しては、キャラクタ２に対応するＩＤによって変調が行われ、基準音に対して、プラス１ポイント変調したダメージ音がプレイヤ１のスピーカ６から発生する。【００２８】
このとき、プレイヤ２のゲーム装置１００におけるスピーカ６からは、プレイヤ１が操作するキャラクタ１が、プレイヤ２の操作するキャラクタ２に対して攻撃したときに、基準音についてプラス２ポイント変調した攻撃的な効果音が発生する。一方、プレイヤ２が操作するキャラクタ２のダメージに対して、基準音について変調してないダメージ音がプレイヤ２のスピーカ６から発生する。【００２９】
さらに、プレイヤ３のゲーム装置１００におけるスピーカ６からは、プレイヤ１が操作するキャラクタ１が、プレイヤ２の操作するキャラクタ２に対して攻撃したときに、プレイヤ１の攻撃に対して、基準音に対して、マイナス１ポイント変調した攻撃的な効果音が発生する。一方、プレイヤ２が操作するキャラクタ２のダメージに対しては、基準音に対して、プラス２ポイント変調したダメージ音がプレイヤ３のスピーカ６から発生する。方法Ａを採用したときに、キャラクタ１を操作するプレイヤ１（人間Ａ）が用いるゲーム装置１００をマスター機（ＩＤ＃０）とし、キャラクタ２を操作するプレイヤ２（人間Ｂ）が用いるゲーム装置１００をスレーブ機１（ＩＤ＃１）、キャラクタ３を操作するプレイヤ３（人間Ｃ）が用いるゲーム装置１００をスレーブ機２（ＩＤ＃２）とし、キャラク
タ４をコンピュータが操作するとし、４キャラクタでの通信時の発音について、３台での通信を行ったときに、各ゲーム装置１００と各キャラクタとの関係を以下の表１に示す。【００３０】
【表１】
0005146813.tif 000002
また、各キャラクタの効果音について基準の音を「ド」の音としたときに、各ゲーム装置１００における効果音の発生状況として、マスター機の例を表２に、スレーブ機１の例を表３に、スレーブ機２の例を表４にそれぞれ示す。【００３１】
【表２】
0005146813.tif 000003
【００３２】
【表３】
0005146813.tif 000004
【００３３】
【表４】
0005146813.tif 000005
次に、方法Ｂを採用したときに、プレイヤ１が操作するキャラクタ１が、プレイヤ２の操作するキャラクタ２に対して攻撃を行ったときに、プレイヤ２の操作するキャラクタ２がダメージを受けた場合、プレイヤ１のゲーム装置１００のスピーカ６からは、プレイヤ１が操作するキャラクタ１の攻撃に対して、基準音について変調してない攻撃的な効果音が発生する。これに対して、プレイヤ１が操作するキャラクタ１が、プレイヤ２の操作するキャラクタ２に攻撃を行ったときのキャラクタ２のダメージに対しては、基準音について変調したダメージ音がプレイヤ１のスピーカ６から発生する。【００３４】
このとき、プレイヤ２のゲーム装置１００におけるスピーカ６からは、プレイヤ１が操作するキャラクタ１の攻撃に対して、基準音について変調した攻撃的な効果音が発生する。これに対して、プレイヤ２の操作するキャラクタ２のダメージに対して、基準音について変調してないダメージ音がプレイヤ２のスピーカ６から発生する。【００３５】
さらに、プレイヤ３のゲーム装置１００におけるスピーカ６からは、プレイヤ１が操作するキャラクタ１が、プレイヤ２の操作するキャラクタ２に攻撃を行ったときのキャラクタ２のダメージに対しては、基準音について変調した攻撃的な効果音が発生する。これに対して、プレイヤ１が操作するキャラクタ１が、プレイヤ２の操作するキャラクタ２に攻撃を行ったときのキャラクタ２のダメージに対しては、基準音について変調したダメージ音がプレイヤ３のスピーカ６から発生する。また、方法Ｂを採用したときに、キャラクタ１を操作するプレイヤ１（人間Ａ）が用いるゲーム装置１００をマスター機（ＩＤ＃０）とし、キャラクタ２を操作するプレイヤ２（人間Ｂ）が用いるゲーム装置１００をスレーブ機１（ＩＤ＃１）、キャラクタ３を操作するプレイヤ３（人間Ｃ）が用いるゲーム装置１００をスレーブ機２（ＩＤ＃２）とし、キャラクタ４をコンピュータが操作するとし、４キャラクタでの通信時の発音について、３台での通信を行ったときに、各ゲーム装置１００と各キャラクタとの関係を以下の表５に示す。【００３６】
【表５】
0005146813.tif 000006
また、各キャラクタの効果音について基準の音を「ド」の音としたときに、各ゲーム装置１００における効果音の発生状況として、マスター機の例を表６に、スレーブ機１の例を表７に、スレーブ機２の例を表８にそれぞれ示す。【００３７】
【表６】
0005146813.tif 000007
【００３８】
【表７】
0005146813.tif 000008
【００３９】
【表８】
0005146813.tif 000009
なお、従来例として、３人のプレイヤの操作するキャラクタ１、２、３とコンピュータの操作するキャラクタ４とで、４キャラクタを用いて３人で対戦した際の例を画面・スピーカが１組とした際の各プレイヤ（人間Ａ、Ｂ、Ｃ）とキャラクタ１〜４との関係を表９に示す。【００４０】
【表９】
0005146813.tif 000010
また、従来例におけるキャラクタ１〜４の効果音について、基準の音を「ド」の音としたときに、各キャラクタ１〜４における効果音の発生状況を表１０に示す。【００４１】
【表１０】
0005146813.tif 000011
本実施例においては、操作キャラクタの挙動に応じた効果音として非操作キャラクタの挙動に応じた効果音とは波形を異なる波形に変更した効果音を生成するに際して、効果音を変調したが、効果音を変調する代わりに、異なるピッチに変更した効果音や、異なる周波数に変更した効果音を生成したりすることもできる。【００４２】
本実施例によれば、ゲームが展開されているときに、操作キャラクタ（操作オブジェクト）の挙動に応じた効果音として、製作者が意図した原音となる効果音を鳴らすことができ、非操作キャラクタ（非操作オブジェクト）の挙動に応じた効果音として、原音とは異なる効果音を鳴らすことができる。【００４３】
また、本実施例によれば、ゲームが展開されているときに、操作キャラクタ（操作オブジェクト）の挙動に応じた効果音と非操作キャラクタ（非操作オブジェクト）の挙動に応じた効果音をそれぞれ区別して鳴らすようにしたため、自分の操作する操作キャラクタ（操作オブジェクト）の挙動と他人の操作する非操作キャラクタ（非操作オブジェクト）の挙動を区別して把握することができる。【００４４】
なお、あるユーザに対して非操作オブジェクトとなるものとしては、他のユーザーが操作するもの、コンピュータによって制御操作されるものがある。仮に、遊戯者一名でプレイをした場合、非操作オブジェクトはコンピュータ側で操作し、プレイヤの操作オブジェクトが、本来の基準音である波形の効果音で制御され、コンピュータ操作オブジェクトは、本来の基準音から波形を変更した効果音で制御される。また、既述の実施形態では複数の遊戯者間の遊戯を無線ＬＡＮで行ったが、これに限らず同一ゲーム機の基板に2組以上の入出力装置を持つ形態でも良い。
【図１】
0005146813.tif 000012
【図２】
0005146813.tif 000013
【図３】
0005146813.tif 000014
【図４】
0005146813.tif 000015
【図５】
0005146813.tif 000016
【図６】
0005146813.tif 000017
【図７】
0005146813.tif 000018
【図８】
0005146813.tif 000019
【図９】
0005146813.tif 000020