(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元座標空間内に第１視点及びオブジェクトを配置し、前記第１視点から見た前記オブジェクトを含む仮想三次元空間の様子を透視変換した二次元画像を生成し、生成した前記二次元画像を表示部に表示させる処理と、前記オブジェクトに対して予め設定された音を音出力部に出力させる処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータに、
音を発生するように予め設定された音源オブジェクトに対応付けて記憶部に記憶される音データを読み出し、前記音源データに対応して所定の三次元形状のオブジェクトの大きさを決定する手段と、
前記決定された大きさの三次元形状のオブジェクトを前記音源オブジェクトに対応させて仮想三次元空間に配置し、前記仮想三次元空間内の第２視点の位置から前記三次元形状のオブジェクトに対する視方向における画角を設定して予め設定された画像サイズとなるように、前記三次元形状のオブジェクトを二次元面に透視変換して、音の大きさを決定するための二次元画像データを生成する手段と、
前記生成された前記二次元画像データにおける前記三次元形状のオブジェクトに対応する二次元形状の画像領域と、音を遮る他のオブジェクトに対応する二次元形状の画像領域との重なり部分の大きさ割合に基づき、前記音源オブジェクトから発生させる音の大きさを決定する手段と、
前記決定される音の大きさで、前記音源オブジェクトが発生する音を音出力部から出力させる手段として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記所定の三次元形状のオブジェクトは球形を成し、前記所定の三次元形状のオブジェクトに対応して透視変換された二次元形状の画像が円形であることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記第２視点の位置は、前記第１視点の位置に一致するように設定し、
前記第２視点からの視方向は、前記オブジェクトに向かう方向に設定し、
前記第２視点の画角は、前記画像サイズの周囲辺に円形が接するように設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記コンピュータに、更に
複数の音源オブジェクトが前記仮想三次元空間において設定された前記第２視点の位置から所定範囲内に存在するかを判定する手段と、
前記複数の音源オブジェクトが前記所定範囲内に存在する場合は、前記音源オブジェクトごとに、前記音の大きさを決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１において、
前記音源オブジェクトから発生させる音の大きさを決定する手段は、前記音を遮る他のオブジェクトに対応する二次元形状の画像領域との重なり部分に対し、前記音を遮る他のオブジェクトの音に対する透明度を係数として乗算することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間における音源より発生される音の生成制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置等の画像処理システムにおいて、仮想三次元又は二次元画像処理に連動して仮想音源から音を発生させる制御が行われている。
【０００３】
かかる制御に関する従来技術として、特許文献１に記載の発明がある。かかる特許文献１に記載の発明では、上位システムから与えられるオブジェクトの位置情報及び、音種情報から三次元サウンドを生成する場合、音の出る向きに応じた聞こえ方を制御するという細かな制御が不可能であったことを指摘している。
【０００４】
そして、これを解決するべく、対象画像を構成する１つ又は複数のポリゴンの各々の頂点座標及び各ポリゴンから発生されるべき音の情報を保持するオブジェクトテーブルを用意し、前記対象画像をビューポイント(仮想視点)から見た時の前記各ポリゴンの位置及び向きと前記オブジェクトテーブルの情報に基づき、ポリゴンから出る音の向きに応じた音の聞こえ方を制御するものである。
【特許文献１】特開平８−１４９６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、ゲーム装置において表示される画像が、仮想三次元空間の画像を二次元面に透視変換して得られる画像である場合、前記仮想三次元空間に置かれる音源との間に障害物が存在する場合、音の聞こえ方(音の大きさ)は、直接音源からの音が聞こえる場合と異なってくる。
【０００６】
さらに、音を遮る障害物は、ゲームの進行に対応して仮想三次元空間においてその態様が変化する。これに伴い、音源からの音の聞こえ方も変化するはずである。
【０００７】
然るに、上記特許文献１に記載の発明では、かかる障害物を考慮した音の生成については記載がない。
【０００８】
したがって、本願発明の目的は、仮想三次元空間に置かれるオブジェクトの移動を制御してその状態を二次元画面に透視変換して表示するゲーム装置において、ゲームの進行に応じた音源と音の障害物となるオブジェクトの状態変化に対応して音源オブジェクトからの音の発生を制御する制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を達成する本発明の基本的側面は、仮想三次元座標空間内に第１視点及びオブジェクトを配置し、前記第１視点から見た前記オブジェクトを含む仮想三次元空間の様子を透視変換した二次元画像を生成し、生成した前記二次元画像を表示部に表示させる処理と、前記オブジェクトに対して予め設定された音を音出力部に出力させる処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータに、
音を発生するように予め設定された音源オブジェクトに対応付けて記憶部に記憶される音データを読み出し、前記音源データに対応して所定の三次元形状のオブジェクトの大きさを決定する手段と、
前記決定された大きさの三次元形状のオブジェクトを前記音源オブジェクトに対応させて仮想三次元空間に配置し、前記仮想三次元空間内の第２視点の位置から前記三次元形状のオブジェクトに対する視方向における画角を設定して予め設定された画像サイズとなるように、前記三次元形状のオブジェクトを二次元面に透視変換して、音の大きさを決定するための二次元画像データを生成する手段と、
前記生成された前記二次元画像データにおける前記三次元形状のオブジェクトに対応する二次元形状の画像領域と、音を遮る他のオブジェクトに対応する二次元形状の画像領域との重なり部分の大きさ割合に基づき、前記音源オブジェクトから発生させる音の大きさを決定する手段と、
前記決定される音の大きさで、前記音源オブジェクトが発生する音を音出力部から出力させる手段として機能させることを特徴とする。
【００１０】
これにより、音源と音の障害物となるオブジェクトの状態変化に対応して音源オブジェクトからの音の発生を仮想現実的に制御することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に図面に従い、本発明の実施例を説明する。
【００１２】
図１は、ゲーム装置本体の構成例の機能ブロック図である。各機能部は、バス１１を通してデータの授受を行う。
【００１３】
外部メモリあるいは、内部メモリとして機能するＲＯＭ２に格納されるゲームプログラムに従い、制御手段としてのメインＣＰＵ１が、ゲームの実行を実現するために必要となる各機能部として機能する。
【００１４】
ゲーム実行において、メインＣＰＵ１による画像データ作成機能部１００として、ＲＯＭ２に格納されるオブジェクトデータに対し座標変換を行い、ワールド座標系の仮想三次元空間においてゲームプログラムに従い移動制御されるオブジェクトのデータを形成する。
【００１５】
さらに、移動制御される仮想三次元空間座標を有するオブジェクトのデータは、レンダリングプロセッサ４により、表示装置５に表示されるべく二次元座標に透視変換される。
【００１６】
この際、レンダリングプロセッサ４は、この二次元座標に座標変換されるオブジェクトデータに対し、ゲームプログラムに従い、テクスチャメモリ６からテクスチャデータを読み出し、読み出したテクスチャを貼り付け、画像データとしてビデオメモリ７に描画する。
【００１７】
ビデオメモリ７に描画された画像データは、所定周期で読み出され、表示装置５に送られることにより、表示装置５に、ゲームプログラムに従い移動制御されるオブジェクトを含むゲーム画像が表示される。
【００１８】
さらに、音出力部として音源装置９を有し、ゲームプログラムに従い、メインＣＰＵ１による音発生制御機能部１０１として、音源装置９に音を生成させ、スピーカ１０から出力させる。
【００１９】
音源装置９により生成される音のうち、ゲームプログラムに従い移動制御されるオブジェクトからの発生音が含まれる。
【００２０】
かかるゲーム装置における基本的な動作に対し、実施例としてＲＯＭ２に格納されるゲームプログラムに従い処理されるオブジェクトからの発生音の生成を制御する方法に特徴を有する。
【００２１】
図２は、かかるゲーム装置により対戦ゲームプログラムに従って、仮想三次元空間に置かれる２つの敵対するキャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２の例を示す図である。キャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２は、複数のポリゴンにより形成され、それぞれのポリゴンを構成する頂点に対して三次元座標、法線ベクトル、透明度等が定義されている。
【００２２】
図２に示す例は、音源オブジェクトとして敵キャラクタオブジェクトＣ２が、遊戯者が制御するキャラクタオブジェクトＣ１に向かって発音している状態を示している。
【００２３】
レンダリングプロセッサ４により仮想三次元空間内の第１の視点２０を原点として、キャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２を含む三次元画像データを、前方クリッピング面２２Ａと後方クリッピング面２２Ｂとの範囲で二次元面２１に透視変換して二次元面画像データを生成する。
【００２４】
この二次元面画像データとして、キャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２を構成する複数のポリゴンのそれぞれに付属されたポリゴンデータに従って、レンダリングプロセッサ４が、テクスチャメモリ６から読み出したテクスチャを貼り付けてビデオメモリ７に描画する。ビデオメモリ７に描画されたゲーム画像の二次元面画像データは、表示装置５に順次読み出されて表示される。
【００２５】
さらに、ゲーム画像の二次元面画像データの処理と同期して後に詳細に説明するように、音源オブジェクトとなるキャラクタオブジェクトが発生する音の大きさを制御するために、メインＣＰＵ１の音発生制御機能部１０１により仮想三次元空間の音源画像データを生成する。
【００２６】
レンダリングプロセッサ４は、この音発生制御機能部１０１により生成される仮想三次元空間の音源画像データを二次元面画像データに透視変換してビデオメモリ７あるいは、適宜のＲＡＭに描画する。
【００２７】
図３は、表示装置５の表示面２２にゲーム画像の二次元面画像データが表示された状態を示している。
【００２８】
音源オブジェクトとなる敵キャラクタオブジェクトＣ２からの発音が表示面２２の表示と同期してプログラムに従って生成されるように、ＣＰＵ１の音発生制御機能部１０１により発生する音の大きさを設定して音出力部である音源装置９により、スピーカ１０から設定された大きさで音を出力する。
【００２９】
一方、図４は、図２に対応する仮想三次元空間に置かれる２つのキャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２の例を示す図である。遊戯者の操作するキャラクタオブジェクトＣ１と、音源オブジェクトと成る敵キャラクタオブジェクトＣ２の間に音に対する遮蔽物となる音障害オブジェクトＣ３が位置する。音障害オブジェクトＣ３も複数のポリゴンで構成されている。
【００３０】
図５は、図４の三次元画像を二次元面画像データに変換し、表示装置５の表示面２２に表示した状態を示している。
【００３１】
ここで、図４に示した仮想三次元空間を想定すると、音源オブジェクトである敵キャラクタオブジェクトＣ２からの発音がキャラクタオブジェクトＣ１に到達する際に、図２の例ではキャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２間に障害物がなく敵キャラクタオブジェクトＣ２からの発音がそのまま到達する。
【００３２】
一方、図４に示す例ではキャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２間に障害物である障害オブジェクトＣ３が存在する。この場合は、敵キャラクタオブジェクトＣ２からの発音が障害オブジェクトＣ３に遮られ、到達する際は、減衰されて聞こえる状態に発音量を制御することが、より仮想現実感を与える。
【００３３】
したがって、かかる好ましい仮想現実感を与えるために、本発明に従いゲーム画面状況に対応して発音を制御する。
【００３４】
かかる発音の制御は、プログラムに従いＣＰＵ１の音発生制御機能部１０１により実行される。
【００３５】
図６は、メインＣＰＵ１の音発生制御機能部１０１による制御の全体動作フローである。
【００３６】
かかる制御のためにゲームデータとして、ＲＯＭ２には、図７、図８に示すキャラクタデータがテーブル化して予め用意されている。
【００３７】
図７に示すテーブルには、ゲームプログラムの進行中に表示される全てのキャラクタのパラメータがリストされている。なお、図７は、かかるリストされたパラメータの項目のうち本発明と関係する音データ部分のみを示している。
【００３８】
すなわち、図７において、キャラクタのＮｏ．対応に構成ポリゴン、構成ポリゴンの音に対する透明度及び、音源オブジェクトか否か（１は音源オブジェクト、０は非音源オブジェクト）のパラメータが含まれる、非音源オブジェクトは、発音をしないキャラクタである。
【００３９】
図７において、例えばキャラクタＮｏ．が“１”のキャラクタは、音源オブジェクトであって、ポリゴンP11,P12,…P1nで構成され、それぞれの構成ポリゴンの音の透明度が、P11=50、P12=56,…P1n=50であることが登録されている。
【００４０】
ここで、音の透明度とは、キャラクタがどのような構造物であるかに対応して設定されている。例えば、キャラクタが岩山のような固いものであれば、音を通し難く、従って音の透明度は小さい数値である。一方、薄い形状のものでは、音は通し易く音の透明度は大きい数値である。
【００４１】
図８は、図7の音源オブジェクト(図7で、キャラクタ区別が“１”に設定されている)について、更に音データとして発音の音色、音の高低、音量レベルが定義されている。たとえば、図7で音源オブジェクトとして示されるキャラクタＮｏ．１について、音色はＡＡ，音の高低はデフォルトレベルに対して＋１、音量レベルはデフォルトレベルに対して＋１に設定されている。
【００４２】
図６に戻り、メインＣＰＵ１は、ゲープログラムの進行に対応して、図７のリストに登録されているキャラクタオブジェクトから表示するべき対象であるキャラクタオブジェクトの音データを読み出し、仮想三次元空間に配置する位置を決定する（ステップＳ１）。
【００４３】
このとき表示するべき対象であるキャラクタオブジェクトは、一つとは限らず複数でありうる。すなわち、音発生制御手段１０１は、複数の音源オブジェクトが前記仮想三次元空間において設定された前記第２視点の位置から所定範囲内に存在するかを判定する。そして、前記複数の音源オブジェクトが前記所定範囲内に存在する場合は、前記音源オブジェクトごとに、前記音の大きさを決定する。
【００４４】
なお、以下の説明では簡単化のために、以下の実施例説明においても、表示装置５に遊戯者の操作対象であるキャラクタオブジェクトＣ１と、一つの敵キャラクタオブジェクトＣ２が対峙するように表示される場合を例にする。
【００４５】
したがって、以下の処理は、表示するべきキャラクタオブジェクトが複数あるときは、キャラクタオブジェクトの数分繰り返して行われる。
【００４６】
音発生制御機能部１０１は、図7のテーブルを参照して、表示するべき対象であるキャラクタオブジェクトが、音源オブジェクトであるか否かを判定する。
【００４７】
音源オブジェクトであれば、更に図８のテーブルを参照して対応する音源オブジェクトの音の高低レベルを抽出する。
【００４８】
そして、所定の三次元形状例えば、球形であって、デフォルトの径を有する球体(以降、音基準キャラクタＳＯという)の大きさを音データに設定されている当該音源オブジェクトの音の高低レベルに基づき変更決定する（ステップＳ２）。
【００４９】
このようにして決定された径の大きさを有する、一例として球体で表示される音基準キャラクタＳＯを、三次元空間に位置する敵キャラクタオブジェクトＣ２と置き換える。
【００５０】
図９Ａ、図９Ｂは、このように敵キャラクタオブジェクトＣ２と置き換えられた音基準キャラクタＳＯを三次元空間に置いたときの状態を示す図である。
【００５１】
図９Ａでは、音基準キャラクタＳＯ１となる敵キャラクタオブジェクトＣ２の音の高低レベル(図８参照)が基準音の高低レベルＳＳより大きい場合であり、図９Ｂでは、音基準キャラクタＳＯ２となる敵キャラクタオブジェクトＣ２の音の高低レベル(図８参照)が基準音の高低レベルＳＳより小さい場合である。
【００５２】
次いで、図６において、ＣＰＵ１のゲーム画面表示用の画像データを作成する画像データ作成機能部１００による処理と並行して、音発生制御機能部１０１は、レンダリングプロセッサ４に図９Ａ（図９Ｂ）に示す三次元空間に置かれた音基準キャラクタＳＯ１（又は、ＳＯ２）を二次元平面に透視変換する音画像生成処理を指令する（ステップＳ３）。
【００５３】
レンダリングプロセッサ４は、音画像生成処理の指令（ステップＳ３）に基づき三次元空間に置かれた音源オブジェクトに対応して音基準キャラクタＳＯ１(ＳＯ２)を二次元平面に透視変換する。
【００５４】
その際に、図１０Ａ（図９Ａに対応）、図１０Ｂ(図９Ｂ対応)に示すように、当該二次元平面を音基準キャラクタＳＯ１(ＳＯ２)に接する形状(音基準キャラクタの形状を球体とする場合は、正方形)、例えば３２×３２画素の面積の正方形に投影するように三次元空間データを二次元データに透視変換して、音の大きさ決定のための二次元面の画像データを得る（ステップＳ４）。
【００５５】
このとき、仮想三次元空間内の第２の視点２０’を基準に音基準キャラクタＯ１（ＳＯ２）の視方向に３２×３２画素の面積の正方形の周辺と音基準キャラクタＳＯ１(ＳＯ２)が接するように画角が設定される。また、第２の視点２０’は、先の第１の視点２０と同じであってもよい。
【００５６】
具体的には、音基準キャラクタＳＯ１（ＳＯ２）が球体のオブジェクトである場合、投影面に投影して得られる円形の大きさが、その円と同じ中心を持つ３２×３２画素の正方形の大きさに対して小さいときは、第２の視点２０’の画角を徐々に小さくして行き、その円の外周が正方形の周辺に接するまでズームアップすればよい。一方、大きいときは、その円の外周が正方形の周辺に接するまで第２の視点２０’の画角を徐々に大きくすればよい。
【００５７】
図１１Ａは、図１０Ａにおいて３２×３２画素の二次元面に透視変換した結果である。図１１Ｂは、図１０Ｂにおいて３２×３２画素の二次元面に透視変換した結果である。
【００５８】
図１１Ａと図１１Ｂとの比較において明らかなように、図１０Ａに示すように、音の高低レベルが基準レベルＳＳよりも大きい音基準キャラクタＳＯ１に対して、音の障害キャラクタオブジェクトＣ３の投影される面積が小さいことが理解できる。
【００５９】
図６に戻り、ＣＰＵ１の音発生制御機能部１０１は、次いで、ステップＳ４で二次元面に透視変換された音画像データに基づいて、音の大きさを決定する（ステップＳ５）。
【００６０】
すなわち、前記透視変換により生成された前記二次元画像データにおける前記三次元形状のオブジェクトに対応する二次元形状の画像領域と、音を遮る他のオブジェクトに対応する二次元形状の画像領域との重なり部分の大きさ割合に基づき、前記音源オブジェクトから発生させる音の大きさを決定する。
【００６１】
ついで、決定された大きさの音が音源装置９によりスピーカ１０から出力される（ステップＳ６）。
【００６２】
上記処理において、音の大きさ決定のための画像変換を行うステップＳ４及び、音の大きさを決定する手順（ステップＳ５）について以下に更に詳細に説明する。
【００６３】
音の大きさ決定のための画像変換を行うステップＳ４の詳細が、図１２のフローに示される。
【００６４】
図１１Ａ（図１１Ｂ）に示したように、音基準キャラクタＳＯ１（ＳＯ２）を二次元面に透視変換された領域２５Ａは、３２×３２画素分の正方形領域２４の辺に接している。
【００６５】
図１２において、レンダリングプロセッサ４は、図１１Ａ(図１１Ｂ)に示すように二次元面に投影された「音の大きさ決定用の画像データ」において、音源オブジェクトＳＯ１（ＳＯ２）に対応する円形の透視変換領域２５Ａを任意の色、例えば、赤色にテクスチャを貼り付ける（ステップＳ４０）。
【００６６】
ついで、音を遮る地形等の音に対する不透明度の高いオブジェクト、図１１Ａ(図１１Ｂ)に示す例では家の屋根の形状を有するオブジェクトについて、当該オブジェクトを構成するポリゴン毎に、完全な音遮蔽となるポリゴン(不透明ポリゴン)の部分を、上記ステップＳ４０において赤色でレンダリングした「音の大きさ決定用の画像データ」上に黒色をレンダリングする（ステップＳ４１）。
【００６７】
さらに、当該音を遮るオブジェクトを構成するポリゴン毎に、不完全な音遮蔽となるポリゴン(半透明ポリゴン)に対して、例えば、図１１Ａ(図１１Ｂ)に示す例では家の本体部の形状の部分に、上記ステップＳ４０において赤色でレンダリングした「音の大きさ決定用の画像データ」に対し、黒の半透明を描画する（ステップＳ４２）。
【００６８】
ここで、色の足しこみについて考える。ＲＧＢ表示において、赤色のレベルは(255,0,0)、黒色は(0,0,0)で表される。ここでは、分かりやすいように色のレベルを０〜１に正規化すると、 赤は(1,0,0)、黒は(0,0,0)で表される。
【００６９】
したがって、色の足しこみ処理は次のようになる。
【００７０】
元の色（既に書かれている色）に、ある不透明率を有する塗りつぶす色を重ねる場合、足しこみ結果の色は、[元の色（既に書かれている色）＊（１−不透明率）＋塗りつぶす色＊不透明率]となる。
【００７１】
元の色（既に書かれている色）を“dest”
塗りつぶす色を“source”
塗りつぶす色の不透明率（０〜１）を“sourceα”と表記すると、
足しこみ結果の色Ｓ’は、
Ｓ‘＝dest * (1-sourceα) + source * sourceα になる。これは通常の半透明の計算と同じである。
【００７２】
例として、元の色赤（１）、黒（０）、不透明（１）とする場合、
Ｓ’＝１*(１−１)＋０*１＝０＋０＝０ （０で書き込まれる結果となる）
元の色赤（１）、黒（０）、不透明（０．５）の場合は、
Ｓ’＝１*(１-０．５)＋０*０．５＝０．５＋０＝０．５（０．５で書き込まれる結果となる）
そして、この色の足しこみに関し、黒（0,0,0）〜赤（1,0,0）で単純に赤のみを足していく。半透明率αの処理もステップＳ４１とＳ４２の足しこみ部分で行う。
【００７３】
ついで、３２×３２画素分の「音の大きさ決定用の仮想画像データ」について、ステップＳ４１、Ｓ４２で使用した赤色のＲについて足し込みを行う（ステップＳ４３）。
【００７４】
すなわち、赤色でレンダリングした領域の画素の足しこみ値は、２５５とし、黒色でレンダリングした領域の画素の足しこみ値は、０となる。
【００７５】
さらに、音の大きさを決定する手順（ステップＳ５）の詳細は図１３のフローに示される。
【００７６】
このステップＳ５の処理に関し、図１１Ａ（図１１Ｂ）における音を遮るものがなかった場合の、３２×３２ドットの二次元画像内の音基準キャラクタの円形領域２５Ａの赤でレンダリングの値を足し込んだ値ＳがＲＯＭ２に予め登録されている。
【００７７】
音発生制御機能部１０１は、「何も遮るものがなかった場合の３２×３２ドット画像内の円形面積に対応する値Ｓ」を、記憶部（ＲＯＭ２）から読み出す（ステップＳ５０）。
【００７８】
ついで、ステップＳ４３において、レンダリングされた「音の大きさ決定用の画像データ」について色の成分を足し込んだ値Ｓ’を読み込む（ステップＳ５１）。
【００７９】
そして、値Ｓ’と図１１Ａ（図１１Ｂ）の円形面積２５Ａに対応し予めＲＯＭ２に登録されている対応する基準値Ｓの比Ｓ’／Ｓを計算する。
【００８０】
かかる比Ｓ’／Ｓにより、最終的に音を遮らなかった透過率ＰＳを求めることができる（ステップＳ５２）。
【００８１】
次いで、最初に設定したキャラクタオブジェクト対応に設定されている「基準音量レベル」に、この透過率ＰＳを乗算した結果を求める（ステップＳ５３）。
【００８２】
したがって、音源装置１０に対し、スピーカから出力されるべく決定された音量レベルとしてステップＳ５３の結果を送り、制御された音量の発音がスピーカ１０から出力される（図６：ステップＳ６）。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の適用されるゲーム装置本体の構成例の機能ブロック図である。
【図２】ゲーム装置により対戦ゲームプログラムに従って、仮想三次元空間に位置される２つの敵対するキャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２の例を示す図である。
【図３】表示装置５の表示面２２にゲーム画像の二次元面画像データが表示された状態を示す図である。
【図４】図２に対応する仮想三次元空間に位置される２つのキャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２間に音障害オブジェクトが位置する例を示す図である。
【図５】図４に対応して、表示装置の表示面に表示した状態を示す図である。
【図６】本発明に従う発音の制御の実施例の全体動作フローである。
【図７】ゲームプログラムの進行中に表示される全てのキャラクタのパラメータをリストしているテーブルの一部データを示す図である。
【図８】図7の音源キャラクタについて、更に発音の音色、音の高低、音量レベルを定義いているテーブルのデータを示す図である。
【図９Ａ】基準音の高低レベルＳＳより大きい場合の敵キャラクタオブジェクトＣ２と置き換えられた音基準キャラクタＳＯを三次元空間に置いたときの状態を示す図である。
【図９Ｂ】基準音の高低レベルＳＳより小さい場合の敵キャラクタオブジェクトＣ２と置き換えられた音基準キャラクタＳＯを三次元空間に置いたときの状態を示す図である。
【図１０Ａ】図９Ａに対応して、三次元空間データを二次元データに透視変換して音の大きさ決定のための画像変換を行うことを説明する図である。
【図１０Ｂ】図９Ｂに対応して、三次元空間データを二次元データに透視変換して音の大きさ決定のための画像変換を行うことを説明する図である。
【図１１Ａ】図１０Ａにおいて３２×３２画素の二次元面に透視変換した結果である。
【図１１Ｂ】図１０Ｂにおいて３２×３２画素の二次元面に透視返還した結果である。
【図１２】図６における音の大きさ決定のための画像変換を行うステップＳ４の詳細を示すフロー図である。
【図１３】図６における音の大きさを決定するステップＳ５の詳細を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８４】
１  メインＣＰＵ
１００  画像データ作成機能部
１０１  音発生制御機能部
２  ＲＯＭ
３  ＲＡＭ
４  レンダリングプロセッサ
５  表示装置
６  テクスチャメモリ
７  ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
８  入力装置
９  音源装置
１０  スピーカ
１１  バス
【図１】
0005146054.tif 000002
【図２】
0005146054.tif 000003
【図３】
0005146054.tif 000004
【図４】
0005146054.tif 000005
【図５】
0005146054.tif 000006
【図６】
0005146054.tif 000007
【図７】
0005146054.tif 000008
【図８】
0005146054.tif 000009
【図１２】
0005146054.tif 000010
【図１３】
0005146054.tif 000011
【図９Ａ】
0005146054.tif 000012
【図９Ｂ】
0005146054.tif 000013
【図１０Ａ】
0005146054.tif 000014
【図１０Ｂ】
0005146054.tif 000015
【図１１Ａ】
0005146054.tif 000016
【図１１Ｂ】
0005146054.tif 000017