(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入を検出した後に回転開始部材の操作を検出して、複数の図柄が表示された回胴を回転させ、その後に回転停止部材の操作を検出して、回転している前記回胴を停止させたときに停止表示される図柄に応じて遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
所定の遊技条件が成立することで、通常の遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態を、所定量の遊技媒体が払い出されるまで発生させるボーナス遊技状態発生手段と、
前記ボーナス遊技状態の終了後に、前記通常の遊技状態よりも有利な特典遊技状態を、所定回数の遊技が行われるまで発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記ボーナス遊技状態中に第１開始条件が成立することで、所定の特殊図柄の停止表示確率が前記第１開始条件の成立前に比べて向上する第１特殊期間を発生させる第１特殊期間発生手段と、
前記特典遊技状態中に第２開始条件が成立することで、前記特殊図柄の停止表示確率が前記第２開始条件の成立前に比べて向上する第２特殊期間を発生させる第２特殊期間発生手段と、
前記第１特殊期間または前記第２特殊期間で前記特殊図柄が停止表示されることに基づいて、前記特典遊技状態の発生期間を設定する発生期間設定手段と
を備え、
前記発生期間設定手段は、
前記ボーナス遊技状態中の前記第１特殊期間で前記特殊図柄が停止表示された回数に応じて、当該ボーナス遊技状態の終了後に発生する前記特典遊技状態の発生期間を決定する発生期間決定手段と、
前記特典遊技状態中の前記第２特殊期間で前記特殊図柄が停止表示された回数に応じて、当該特典遊技状態の発生期間を延長させるか否か決定する延長決定手段と
を有することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記通常の遊技状態中に第３開始条件が成立することで、前記特殊図柄の停止表示確率が前記第３開始条件の成立前に比べて向上する第３特殊期間を発生させる第３特殊期間発生手段を備え、
前記特典遊技状態発生手段は、前記第３特殊期間の終了後にも前記特典遊技状態を発生させ、
前記発生期間設定手段は、
前記第３特殊期間で前記特殊図柄が停止表示された回数に応じて、当該第３特殊期間の終了後に発生する前記特典遊技状態の発生期間を決定する第２の発生期間決定手段をさらに有することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記第１特殊期間における遊技媒体の払い出し頻度を、前記第１特殊期間以外の前記ボーナス遊技状態中の期間に比して低下させることで、前記ボーナス遊技状態の終了条件が前記第１特殊期間中に成立することを抑制する第１抑制手段を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記特典遊技状態中の前記第２特殊期間に、前記特典遊技状態中の遊技回数の計数を行わず、前記特典遊技状態の終了条件が前記第２特殊期間中に成立することを抑制する第２抑制手段を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を内部当選させるか、あるいは何れも内部当選させないかを決定する。次に、遊技者が各回胴に設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させ、その時に、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には遊技役の入賞が成立する。そして、該入賞した遊技役の特典として遊技媒体の払い出しが設定されている場合は、遊技者に対して遊技媒体が払い出されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、通常の遊技状態より遊技者にとって有利な状態（有利状態）が設けられているのが一般的である。近年では、遊技者に、より変化の富んだ遊技を行わせて遊技者の遊技興趣を盛り上げるために、それぞれ異なる特典（多くの遊技媒体を払い出すことや、遊技媒体の使用量を抑えながら遊技を進行させること）を有する複数の有利状態が設けられた回胴式遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０７５３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような遊技機では、遊技者の遊技興趣を効果的に向上させることができないという問題があった。すなわち、従来の回胴式遊技機では、有利状態の多様化により様々な遊技進行態様で遊技が行われることになり、この結果、「遊技を進行させる上で期待感を高める遊技ポイント（遊技興趣を盛り上げる遊技ポイント）」が遊技者にとって分かり難くなり、遊技者の遊技興趣を効果的に高められない虞があった。
【０００６】
この発明は、従来の技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、複数の有利状態を有する回胴式遊技機において、遊技者の遊技興趣を効果的に向上させる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
規定数の遊技媒体の投入を検出した後に回転開始部材の操作を検出して、複数の図柄が表示された回胴を回転させ、その後に回転停止部材の操作を検出して、回転している前記回胴を停止させたときに停止表示される図柄に応じて遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
所定の遊技条件が成立することで、通常の遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態を、所定量の遊技媒体が払い出されるまで発生させるボーナス遊技状態発生手段と、
前記ボーナス遊技状態の終了後に、前記通常の遊技状態よりも有利な特典遊技状態を、所定回数の遊技が行われるまで発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記ボーナス遊技状態中に第１開始条件が成立することで、所定の特殊図柄の停止表示確率が前記第１開始条件の成立前に比べて向上する第１特殊期間を発生させる第１特殊期間発生手段と、
前記特典遊技状態中に第２開始条件が成立することで、前記特殊図柄の停止表示確率が前記第２開始条件の成立前に比べて向上する第２特殊期間を発生させる第２特殊期間発生手段と、
前記第１特殊期間または前記第２特殊期間で前記特殊図柄が停止表示されることに基づいて、前記特典遊技状態の発生期間を設定する発生期間設定手段と
を備え、
前記発生期間設定手段は、
前記ボーナス遊技状態中の前記第１特殊期間で前記特殊図柄が停止表示された回数に応じて、当該ボーナス遊技状態の終了後に発生する前記特典遊技状態の発生期間を決定する発生期間決定手段と、
前記特典遊技状態中の前記第２特殊期間で前記特殊図柄が停止表示された回数に応じて、当該特典遊技状態の発生期間を延長させるか否か決定する延長決定手段と
を有することを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の回胴式遊技機においては、ボーナス遊技状態の終了後に特典遊技状態が発生することとしている。この「特典遊技状態の発生期間」はボーナス遊技状態中の第１特殊期間において特殊図柄が停止表示された回数に応じて決定される。加えて、「特典遊技状態の発生期間」は特典遊技状態中の第２特殊期間において特殊図柄が停止表示された回数に応じて延長される。こうすると、異なる有利状態間（ボーナス遊技状態と特典遊技状態）であっても「一の特殊図柄を停止表示させて特典遊技状態の発生期間を長くすること」が「遊技を進行させる上で期待感を高める遊技ポイント（遊技興趣を盛り上げる遊技ポイント）」となり、「特殊図柄の停止表示確率が向上する特殊期間（第１特殊期間、第２特殊期間）の発生」を本回胴式遊技機で統一された遊技の共通目的とすることができる。この結果、何れの有利状態が発生している状況であっても「特殊図柄の停止表示確率が向上する特殊期間（第１特殊期間、第２特殊期間）の発生」に遊技者が期待感を持って遊技を進行させることとなり、複数の有利状態（ボーナス遊技状態と特典遊技状態）を有する回胴式遊技機において、遊技者の遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【０００９】
尚、「ボーナス遊技状態」としては、通常の遊技状態より遊技媒体の払い出しが多くなる遊技状態（ビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）やアシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技）、チャレンジタイム遊技状態（ＣＴ遊技）等）や、通常の遊技状態より遊技媒体の使用量（消費量）を抑制することができる遊技状態（リプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技）等）のうち、所定量の遊技媒体が払い出されたら終了する遊技状態が例示できる。また、「特典遊技状態」としては、上述の羅列した遊技状態のうち、継続期間（遊技の回数）が設定される遊技状態が例示できる。また、ボーナス遊技状態を開始するための「所定の遊技条件」としては、所定の図柄が停止表示されること、所定の遊技状態が終了すること、所定の期間の遊技の回数が所定の回数に達すること等を例示することができる。また、第１特殊期間を発生させる「第１開始条件」としては、所定の図柄が停止表示されること、所定の期間の遊技の回数が所定の回数に達すること等を例示することができる。また、第２特殊期間を発生させる「第２開始条件」としては、所定の図柄が停止表示されること、所定の期間の遊技の回数が所定の回数に達すること等を例示することができる。また、「第１開始条件」および「第２開始条件」は、ボーナス遊技状態中と特典遊技状態中とで同一の条件を設定してもよいし、異なる条件を設定してもよい。
【００１０】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記通常の遊技状態中に第３開始条件が成立することで、前記特殊図柄の停止表示確率が前記第３開始条件の成立前に比べて向上する第３特殊期間を発生させる第３特殊期間発生手段を備え、
前記特典遊技状態発生手段は、前記第３特殊期間の終了後にも前記特典遊技状態を発生させ、
前記発生期間設定手段は、
前記第３特殊期間で前記特殊図柄が停止表示された回数に応じて、当該第３特殊期間の終了後に発生する前記特典遊技状態の発生期間を決定する第２の発生期間決定手段をさらに有することとしてもよい。
【００１１】
こうすると、前述のボーナス遊技状態中や特典遊技状態中に加えて、通常の遊技状態中でも特殊図柄の停止表示を主の目的とする特殊期間（第３特殊期間）が発生する。これにより、いずれの遊技状態であっても「一の特殊図柄を停止表示させて特典遊技状態の発生期間を長くすること」が「遊技を進行させる上で期待感を高める遊技ポイント（遊技興趣を盛り上げる遊技ポイント）」となり、「特殊図柄の停止表示確率が向上する特殊期間（第１特殊期間、第２特殊期間、第３特殊期間）の発生」を本回胴式遊技機で統一された遊技の共通目的とすることができる。この結果、如何なる遊技進行状況であっても「特殊図柄の停止表示確率が向上する特殊期間（第１特殊期間、第２特殊期間、第３特殊期間）の発生」に遊技者が期待感を持って遊技を進行させることとなり、遊技者の遊技興趣を効果的に向上させることができる。尚、「第３開始条件」は、「第１開始条件」および「第２開始条件」と同一の条件を設定してもよいし、異なる条件を設定してもよい。
【００１２】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記第１特殊期間における遊技媒体の払い出し頻度を、前記第１特殊期間以外の前記ボーナス遊技状態中の期間に比して低下させることで、前記ボーナス遊技状態の終了条件が前記第１特殊期間中に成立することを抑制する第１抑制手段を備えることとしてもよい。
【００１３】
本発明の回胴式遊技機は、ボーナス遊技状態中や特典遊技状態中に第１特殊期間が発生している間は、このボーナス遊技状態が第１特殊期間中に終了することを抑制することとしている。すなわち、ボーナス遊技状態が終了することにより、第１特殊期間が途中で終了してしまうことを抑制しているので、遊技者に対して、遊技興趣を盛り上げる遊技ポイントである第１特殊期間での遊技を十分に楽しませることができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【００１４】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記特典遊技状態中の前記第２特殊期間に、前記特典遊技状態中の遊技回数の計数を行わず、前記特典遊技状態の終了条件が前記第２特殊期間中に成立することを抑制する第２抑制手段を備えることとしてもよい。
【００１５】
本発明の回胴式遊技機は、特典遊技状態中に第２特殊期間が発生している間は、この特典遊技状態が第２特殊期間中に終了することを抑制することとしている。すなわち、特典遊技状態が終了することにより、第２特殊期間が途中で終了してしまうことを抑制しているので、遊技者に対して、遊技興趣を盛り上げる遊技ポイントである第２特殊期間での遊技を十分に楽しませることができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数の有利状態を有する回胴式遊技機において、遊技者の遊技興趣を効果的に向上させる回胴式遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機１が採り得る遊技状態を説明するための説明図である。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の青７揃い停止表示時処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の再遊技Ｂ役入賞時処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の小役入賞時処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の遊技機１が遊技制御処理の中で行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の遊技機１が遊技制御処理の中で行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の遊技機１が遊技制御処理の中で行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２４】第２ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２５】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図２８】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２９】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図３０】再遊技Ｂ役の入賞成立した状態で停止表示された回胴を示した図である。
【図３１】本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】再遊技Ｂ役の入賞成立回数とＡＴ遊技の遊技回数が対応づけて設定されているＡＴ遊技回数テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３５】本実施例の遊技機１の遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図３６】ＢＢ遊技が終了する際のパターンを概念的に示した説明図である。
【図３７】第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技とＡＴ遊技が同時に行われている状態（ＡＲＴ遊技）を概念的に示した説明図である。
【図３８】変形例の第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ−１．第２ＪＡＣ遊技の終了契機：
Ｅ−２．ＡＲＴ遊技の進行状況：
Ｆ．変形例：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておき、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２３】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを送受信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを送受信可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受信して、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを送受信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受信した制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。また、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、右斜め上方向きの入賞ラインＬ１と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ２の合計２本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。尚、本実施例の遊技機１では、上段のラインや、中段のライン、下段のラインには入賞ラインが設定されておらず、仮にこれらのラインに何れかの遊技役に対応する図柄組合せが揃ったとしても、その遊技役の入賞は成立しない。以下では、入賞ラインが設定されていないラインを無効ラインとも表記する。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、本実施例では、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役が設けられており、最上段に示した「スイカの小役」という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。この「スイカの小役」の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次の「赤ベルの小役」という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」と呼ばれる図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されており、「赤ベルの小役」の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、「白ベルの小役」という遊技役には、左回胴２０ａが「白セブン」と呼ばれる図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「白セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されており、「白ベルの小役」の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。そして、「バーベル」の小役という遊技役には、左回胴２０ａが「バー」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「バー」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されており、「バーベル」の小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４２】
以上のように、「赤ベルの小役」、「白ベルの小役」、「バーベルの小役」間では、図柄の組合せのうち、左回胴２０ａの図柄のみが互いに異なり（それぞれ「赤セブン」、「白セブン」、「バー」）、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄は同じ（全て「ベル」）になるように設定されている。
【００４３】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技Ａ役」という遊技役および「再遊技Ｂ役」という遊技役も設けられており、これらの遊技役が入賞成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行うこと（すなわち、再遊技）が可能となる。尚、再遊技Ａ役も再遊技Ｂ役も、入賞成立すると再遊技が可能となる点では同じ遊技役と考えられるから、以下では、これら遊技役をまとめて、単に「再遊技役」と称することがあるものとする。「再遊技Ａ役」を入賞成立させる図柄組合せには、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」とも表記する）が設定されており、「再遊技Ｂ役」を入賞成立させる図柄組合せには、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「青セブン」と呼ばれる図柄、右回胴２０ｃが「スイカ」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「青セブン」−「スイカ」とも表記する）が設定されている。
【００４４】
さらに、本実施例の遊技機１には、ビッグボーナス役（以下、「ＢＢ役」）と呼ばれる遊技役も設けられている。「ＢＢ役」には、「赤セブン」の図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、このＢＢ遊技と呼ばれる遊技状態が、本発明における「ボーナス遊技状態」に対応する。
【００４５】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技とによって構成されている。ＢＢ一般遊技とは、ＪＡＣ役と呼ばれる遊技役の入賞が成立し得る遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＪＡＣ役に入賞成立すると、ＢＢ遊技の中でＪＡＣ遊技が開始される。また、ＪＡＣ遊技とは、所定の遊技役が通常遊技より高い確率で入賞成立するようになったり、通常遊技では入賞成立しなかった遊技役が入賞成立するようになったりして、多くの遊技メダルを獲得可能となる遊技状態である。ＢＢ遊技では、ＢＢ一般遊技およびＪＡＣ遊技が行われ、その結果、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４６】
本実施例では、上述のＪＡＣ役として、「第１ＪＡＣ役」および「第２ＪＡＣ役」の２種類が設けられている。このうち「第１ＪＡＣ役」には、左回胴２０ａが「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂが「青セブン」の図柄、右回胴２０ｃが「スイカ」の図柄の組合せ（以下では、「青セブン」−「青セブン」−「スイカ」とも表記する）が対応付けられており、第２ＪＡＣ役には、「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せ（以下では、「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」とも表記する）の図柄組合せが対応付けられている。そして、「第１ＪＡＣ役」の入賞が成立すると第１ＪＡＣ遊技と呼ばれる遊技状態が開始され、「第２ＪＡＣ役」の入賞が成立すると第２ＪＡＣ遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、この第２ＪＡＣ遊技と呼ばれる遊技状態が、本発明における「第１特殊期間」に対応している。
【００４７】
また、本実施例の遊技機１には、レギュラーボーナス役（以下、「ＲＢ役」）と呼ばれる遊技役も設けられている。「ＲＢ役」には、上述の「第２ＪＡＣ役」と同じ「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せが対応付けられており、「ＲＢ役」の入賞が成立すると、「ＲＢ遊技」と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例では、ＢＢ一般遊技中に「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せが停止表示されると「第２ＪＡＣ役」の入賞成立とし、その他の遊技状態中に該図柄組合せが停止表示されると「ＲＢ役」の入賞成立としている。
【００４８】
ここで、以上では、本実施例の遊技機１が採り得る遊技状態として通常遊技以外に、ＢＢ遊技（ＢＢ一般遊技、第１ＪＡＣ遊技、第２ＪＡＣ遊技）、ＲＢ遊技が存在することを説明した。加えて、本実施例の遊技機１は、リプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技）と呼ばれる遊技状態を採り得る。以下では、後の説明の理解を容易にするための前置きとして、本実施例の遊技機１が採り得る遊技状態について簡単に説明しておく。
【００４９】
図７は、本実施例の遊技機１が採り得る遊技状態を説明するための説明図である。図７の左列には遊技状態の種類、右列には該遊技状態での主な遊技の内容（遊技性）が示されている。尚、図７に示している何れの遊技状態にも該当しない状態が通常遊技状態である。
【００５０】
既に説明したが、図７に示すとおり、ＢＢ遊技はＢＢ一般遊技とＪＡＣ遊技（第１ＪＡＣ遊技および第２ＪＡＣ遊技）から構成されている。ＢＢ遊技の開始契機はＢＢ役が入賞成立したときであり、ＢＢ遊技が開始されると先ずＢＢ一般遊技が開始される。そして、ＢＢ一般遊技中に、第１ＪＡＣ役が入賞成立すると第１ＪＡＣ遊技が開始され、第２ＪＡＣ役が入賞成立すると第２ＪＡＣ役が開始される。第１ＪＡＣ遊技は通常遊技より小役が入賞成立する可能性の高い遊技状態であり、遊技者は多くの遊技メダルの払い出しを受けることができる。また、第２ＪＡＣ遊技は、通常遊技中には入賞成立しない再遊技Ｂ役の入賞を成立させることが可能な遊技状態である。詳しくは後述するが、第２ＪＡＣ遊技中の再遊技Ｂ役の入賞状況に応じて遊技者にとって有利なＡＴ遊技と呼ばれる遊技状態が開始されるので、遊技者は第２ＪＡＣ遊技中は再遊技Ｂ役の入賞成立を目指して遊技を進行させる。
【００５１】
また、ＲＢ遊技は、第２ＪＡＣ遊技と同様に再遊技Ｂ役の入賞成立が可能な遊技状態である。詳しくは後述するが、ＲＢ遊技中の再遊技Ｂ役の入賞状況に応じても遊技者にとって有利なＡＴ遊技と呼ばれる遊技状態が開始されるので、遊技者はＲＢ遊技中も再遊技Ｂ役の入賞成立を目指して遊技を進行させる。
【００５２】
また、ＲＴ遊技は、再遊技役（再遊技Ａ役、再遊技Ｂ役）が通常遊技よりも高い確率で入賞成立する遊技状態である。このため、ＲＴ遊技中は、遊技者は遊技メダルの使用量（消費量）を抑えながら遊技を進行させることが可能である（遊技を進行させるために必要な遊技メダルの量を抑えることが可能である）。本実施例では、図７に示すとおり、ＲＴ遊技として、第１ＲＴ遊技と第２ＲＴ遊技が設けられており、第１ＲＴ遊技は再遊技Ａ役が再遊技Ｂ役よりも高い確率で入賞成立する遊技状態である。そして、この第１ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると、第２ＲＴ遊技が開始されるように設定されている。第２ＲＴ遊技は再遊技Ｂ役が再遊技Ａ役よりも高い確率で入賞成立する遊技状態である。この第２ＲＴ遊技と呼ばれる遊技状態が、本発明における「第２特殊期間」に対応している。尚、図７中のその他の内容については、以下に補充しながら説明する。
【００５３】
本実施例の遊技機１では、以上に説明したような遊技役の入賞を成立させたり遊技状態を切り換えたりしながら遊技を進行させる。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５４】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図９は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入されて、後述する電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
【００５５】
図８に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるＪＡＣ遊技などの遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５６】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５７】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５８】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５９】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上（図５に示すＬ１またはＬ２上）に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６０】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と、その遊技役に当選するための内部抽選用乱数とが対応付けて設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信したときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６１】
図１０は、一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「スイカの小役」に対しては０〜３９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカの小役に内部当選することを表している。同様に、「赤ベルの小役」に対しては４０００〜５９９９の乱数値が設定され、「白ベルの小役」には６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「バーベルの小役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定されている。また、「再遊技Ａ役」に対しては１００００〜１８９９９の乱数値が設定され、更に、「ＢＢ役」に対しては１９０００〜１９４９９の乱数値が設定され、「ＲＢ役」に対しては１９５００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６２】
内部抽選処理（図８のＳ１１０）では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１１は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役や第１ＪＡＣ役、第２ＪＡＣ役、ＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役等内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１１（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の６ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、スイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは赤ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、白ベルの小役、バーベルの小役、再遊技Ａ役、再遊技Ｂ役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６４】
また、図１１（ｂ）は、ボーナス役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の４ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら４ビット中の先頭のビットは、ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは第１ＪＡＣ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の２つのビットも同様に、それぞれ、第２ＪＡＣ役、ＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図８に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１１に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６５】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（図８のＳ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、演出表示装置１０、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。こうした演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その内部抽選結果を記したコマンド（内部抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００６６】
内部抽選結果伝達コマンドの送信（Ｓ１１２）を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６７】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か（何れかの遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否か）を判断する。
【００６９】
その結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図９のＳ１２０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、第１ＪＡＣ遊技、第２ＪＡＣ遊技、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７０】
図１２は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、最上位と最下位のビットを除いた６ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら６ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されている。図９に示した遊技制御処理のＳ１２２では、ＢＢ役の入賞成立を受けて（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を開始するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定（ビットに「１」を設定）する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。
【００７１】
ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１２２）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１２４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が開始されることを把握する。
【００７２】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７３】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図９のＳ１２０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役が第１ＪＡＣ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、第１ＪＡＣ役は、入賞ライン上に「青セブン」−「青セブン」−「スイカ」の図柄組合せが揃った場合に入賞成立する。そして、第１ＪＡＣ役が入賞成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、第１ＪＡＣ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第１ＪＡＣ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。図１２に示した遊技状態フラグに用いられる６ビットのうち、先頭から２番目のビットが第１ＪＡＣ遊技フラグに設定されており、第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中で第１ＪＡＣ遊技が行われることから、第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そして第１ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、第１ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、第１ＪＡＣ遊技が開始される。
【００７４】
第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１２８）、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けて第１ＪＡＣ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１３０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は第１ＪＡＣ遊技開始コマンドを受信することによって、第１ＪＡＣ遊技が開始されることを把握する。
【００７５】
これに対して、入賞成立した遊技役が第１ＪＡＣ役ではなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、今度は図５に示す入賞ライン上に「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」の図柄組合せが揃って停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ１３２）。その結果、入賞ライン上に「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」の図柄組合せが揃って停止表示されたと判断した場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、青７揃い停止表示時処理を行う（Ｓ１３４）。尚、以下、「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」の図柄組合せが揃って停止表示することを「青７揃いが停止表示する」とも表記する。
【００７６】
図１３は、本実施例の青７揃い停止表示時処理を示すフローチャートである。図６を示して前述したとおり、入賞ライン上に青７揃いが停止表示すると「第２ＪＡＣ役の入賞が成立する場合」と「ＲＢ役の入賞が成立する場合」がある。青７揃い停止表示時処理では、現在の遊技状態に応じて第２ＪＡＣ役およびＲＢ役のうち何れの遊技役の入賞を成立させるかを判断し、該入賞成立した遊技役に対応した遊技状態（第２ＪＡＣ遊技またはＲＢ遊技）を開始するための処理を行う。
【００７７】
青７揃い停止表示時処理を開始すると、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は先ず初めに、ＢＢ遊技フラグの状態を確認して現在の遊技状態がＢＢ遊技中か否かを判断する（Ｓ２００）。その結果、ＢＢ遊技中であると判断した場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、遊技状態を第２ＪＡＣ遊技に移行させるべく、第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０２）。すなわち、図６を用いて前述したとおり、ＢＢ遊技中に青７揃いが入賞ライン上に停止表示された場合は第２ＪＡＣ役を入賞成立させて第２ＪＡＣ遊技を開始する。尚、第２ＪＡＣ遊技フラグは、図１２に示した遊技状態フラグに用いられる６ビットのうち、先頭から３番目のビットが割り当てられており、第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中で第２ＪＡＣ遊技が行われることから、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。
【００７８】
第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２０２）、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けて第２ＪＡＣ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ２０４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は第２ＪＡＣ遊技開始コマンドを受信することによって、第２ＪＡＣ遊技が開始されることを把握する。
【００７９】
第２ＪＡＣ遊技開始コマンドを送信すると（Ｓ２０４）、今度は第２ＪＡＣ遊技カウンタの値に「５」を設定する（Ｓ２０６）。図７にも示すように、本実施例の第２ＪＡＣ遊技は開始されてから５回の遊技が行われると終了するように設定されている。第２ＪＡＣ遊技カウンタは、第２ＪＡＣ遊技中に遊技が行われるたびに「１」ずつ減算されていくカウンタである。該カウンタの値が「０」になると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は第２ＪＡＣ遊技を開始してから５回の遊技が行われたことを把握して、第２ＪＡＣ遊技を終了するための処理を行う。尚、第２ＪＡＣ遊技カウンタは、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３にその領域が確保されている。
【００８０】
第２ＪＡＣ遊技カウンタの値に「５」を設定すると（Ｓ２０６）、青７揃い停止表示時処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。そして、第２ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（図８のＳ１００）を開始すると、第２ＪＡＣ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、第２ＪＡＣ遊技が開始される。
【００８１】
以上のように、遊技状態がＢＢ遊技中である場合に青７揃いが入賞ライン上に停止表示されると、第２ＪＡＣ役の入賞成立とし、第２ＪＡＣ遊技を開始するための処理および第２ＪＡＣ遊技を予め定められた遊技回数（ここでは５回）で終了するための処理が行われる。尚、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、ＢＢ遊技中（ボーナス遊技状態中）に第２ＪＡＣ遊技（第１特殊期間）を発生させている。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「第１特殊期間発生手段」に対応している。
【００８２】
これに対して、青７揃い停止表示時処理の最初の処理でＢＢ遊技中ではないと判断した場合は（図１３のＳ２００：ｎｏ）、遊技状態をＲＢ遊技に移行させるべく、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０８）。すなわち、図６を用いて前述したとおり、遊技状態がＢＢ遊技中ではない時に青７揃いが入賞ライン上に停止表示された場合はＲＢ役を入賞成立させてＲＢ遊技を開始する。尚、ＲＢ遊技フラグは、図１２に示した遊技状態フラグに用いられる６ビットのうち、先頭から４番目のビットが割り当てられており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＲＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＲＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＲＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＲＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。
【００８３】
ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定してその他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ２０８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＢ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ２１０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＲＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＲＢ遊技が開始されることを把握する。
【００８４】
ＲＢ遊技開始コマンドを送信すると（Ｓ２１０）、今度はＲＢ遊技カウンタの値に「５」を設定する（Ｓ２１２）。詳しくは後述するが、本実施例のＲＢ遊技も、第２ＪＡＣ遊技と同様に、開始されてから５回の遊技が行われると終了するように設定されている。ＲＢ遊技カウンタは、ＲＢ遊技中に遊技が行われるたびに「１」ずつ減算されていくカウンタである。該カウンタの値が「０」になると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＲＢ遊技を開始してから５回の遊技が行われたことを把握して、ＲＢ遊技を終了するための処理を行う。尚、ＲＢ遊技カウンタも、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３にその領域が確保されている。
【００８５】
ＲＢ遊技カウンタの値に「５」を設定すると（Ｓ２１２）、青７揃い停止表示時処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。そして、ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（図８のＳ１００）を開始すると、ＲＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出されて、ＲＢ遊技が開始される。
【００８６】
このように、遊技状態がＢＢ遊技中ではない場合に青７揃いが入賞ライン上に停止表示されると、ＲＢ役の入賞成立とし、ＲＢ遊技を開始するための処理およびＲＢ遊技を予め定められた遊技回数（ここでは５回）で終了するための処理が行われる。
【００８７】
以上のとおり、第２ＪＡＣ役もＲＢ役も青７揃いが入賞ライン上に停止表示することが契機となって成立する。遊技者にとっては、同じ図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるのにも拘らず、異なる遊技状態が開始されるので、該図柄組合せに対する注目を大きくすることになり、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。また、たとえ停止表示される図柄組合せが同じだとしても、該図柄組合せが停止表示される時の遊技状態に応じて遊技役を異ならせているので、遊技役に対応する図柄組合せの数を、遊技役の種類の数に比して抑制することができる。従って、遊技者にとっては、狙うべき（または入賞成立を視認するために記憶するべき）図柄組合せの数を低減させながらも、それ以上の数の遊技役の入賞成立を実感することが可能となり、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。尚、第２ＪＡＣ遊技およびＲＢ遊技の内容については後に詳しく説明する。
【００８８】
以上は、図９に示す遊技制御処理のＳ１３２の処理で入賞ライン上に青７揃いが停止表示されたと判断した場合について説明した。これに対して、入賞ライン上に青７揃いが停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技Ａ役か否かを判断する（Ｓ１３６）。その結果、再遊技Ａ役が入賞成立したと判断した場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技Ａ役または再遊技Ｂ役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図８のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグは、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１２に示したように、遊技状態を示す６ビット分のビットデータも設定される１バイトの領域の最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００８９】
上述のＳ１３６の処理で再遊技Ａ役が入賞成立していないと判断した場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度は再遊技Ｂ役の入賞が成立したか否かの判断を行う（Ｓ１４０）。その結果、再遊技役Ｂの入賞が成立したと判断した場合は（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、再遊技Ａ役が入賞成立した場合と同様に再遊技フラグをＯＮにした後（Ｓ１４２）、再遊技Ｂ役が入賞成立した時用の処理（再遊技Ｂ役入賞時処理）を行う（Ｓ１４４）。詳しくは後述するが図７にも示すように、本実施例の遊技機１では、再遊技Ｂ役の入賞が成立するのは遊技状態が第２ＪＡＣ遊技、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、ＲＢ遊技の場合である。再遊技Ｂ役入賞時処理では、再遊技Ｂ役が入賞した際の遊技状態に応じた処理を行う。
【００９０】
図１４は、本実施例の再遊技Ｂ役入賞時処理を示すフローチャートである。再遊技Ｂ役入賞時処理を開始すると、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は先ず初めに、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（現在の遊技状態が第２ＪＡＣ遊技か否か）の判断を行う（Ｓ２２０）。その結果、第２ＪＡＣ遊技中であると判断した場合は、再遊技Ｂ役入賞コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２２２）。
【００９１】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、赤ベル、白ベル、バーベルの小役に内部当選した場合は、遊技者は左回胴２０ａにそれぞれの小役に対応した図柄（赤セブン、白セブン、バー）をタイミング良く停止表示させなければ、これらの小役を入賞成立させることができない。そこで、サブ制御基板２００のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技終了後またはＲＢ終了後に、遊技者に対して狙うべき上述の小役（図柄）を報知するアシストタイム遊技（ＡＴ遊技）を行う場合がある。遊技者にとってＡＴ遊技は、狙うべき小役が報知されるので、適切なタイミングで左回胴２０ａを停止表示させ易くなる（小役を入賞成立させ易くなる）有利な遊技状態である。ＢＢ遊技の終了後に行われるＡＴ遊技の期間（遊技の回数）は第２ＪＡＣ遊技中での再遊技Ｂ役の入賞回数に応じて決定される。従って、Ｓ２２２の処理では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に再遊技Ｂ役の入賞が成立したことを把握させるために（入賞回数を計数させるために）、再遊技Ｂ役入賞コマンドを送信する。尚、ＡＴ遊技と呼ばれる遊技状態が、本発明における「特典遊技状態」に対応している。
【００９２】
以上のように、第２ＪＡＣ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１にその旨を把握させるために、サブ制御基板２２０に向けて再遊技Ｂ役入賞コマンドを送信する。
【００９３】
Ｓ２２０の処理で第２ＪＡＣ遊技中ではないと判断した場合は、第１ＲＴ遊技フラグを確認して現在が第１ＲＴ遊技中か否かの判断を行う（Ｓ２２４）。ここで、第１ＲＴ遊技フラグとは、図１２を用いて前述した遊技状態フラグの一種であり、遊技状態が第１ＲＴ遊技である場合にＯＮに設定されているフラグである。図１２に示したように、遊技状態フラグとして用いられる６つのビットの中で、上位から５番目のビットが第１ＲＴ遊技フラグとして用いられている。
【００９４】
Ｓ２２４の判断処理の結果、第１ＲＴ遊技中であると判断すると（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技を終了するべく第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定して、第２ＲＴ遊技を開始するべく第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２６）。すなわち、図７にも示すように、第１ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると、第２ＲＴ遊技を開始するので、そのための処理を行う。ここで、第２ＲＴ遊技フラグとは、図１２を用いて前述した遊技状態フラグの一種であり、遊技状態が第２ＲＴ遊技である場合にＯＮに設定されているフラグである。図１２に示したように、遊技状態フラグとして用いられる６つのビットの中で、最下位のビットが第２ＲＴ遊技フラグとして用いられている。
【００９５】
続いて、サブ制御基板２２０に向けて第２ＲＴ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ２２８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第２ＲＴ遊技開始コマンドを受信することにより、第２ＲＴ遊技が開始されることを把握する。
【００９６】
第２ＲＴ遊技開始コマンドを送信したら、次に第２ＲＴ遊技カウンタの値に「５」を設定する（Ｓ２３０）。図７にも示すように、本実施例では、第２ＲＴ遊技は開始してから５回の遊技を行うと終了するように設定されている。第２ＲＴ遊技カウンタは、第２ＲＴ遊技中に遊技が行われるたびに「１」ずつ減算されていくカウンタである。該カウンタの値が「０」になると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は第２ＲＴ遊技を開始してから５回の遊技が行われたことを把握して、第２ＲＴ遊技を終了するための処理を行う。尚、第２ＲＴ遊技カウンタは、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３にその領域が確保されている。また、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、後述のＡＴ遊技（またはＡＲＴ遊技）（特典遊技状態）中に「第２特殊期間」を発生させている。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「第２特殊期間発生手段」に対応している。
【００９７】
以上のように、第１ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立すると、第１ＲＴ遊技を終了して第２ＲＴ遊技を開始するための処理、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に第２ＲＴ遊技を開始することを把握させるべくサブ制御基板２２０に向けて第２ＲＴ遊技開始コマンドを送信する処理、第２ＲＴ遊技を５回の遊技で終了させる準備のための処理が行われる。
【００９８】
Ｓ２２４の判断処理の結果、第１ＲＴ遊技中ではないと判断すると、今度は現在が第２ＲＴ遊技中であるか否かの判断を行う（Ｓ２３２）。その結果、第２ＲＴ遊技中であると判断すると（Ｓ２３２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向けて再遊技Ｂ役入賞コマンドを送信する（Ｓ２３４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、再遊技Ｂ役入賞コマンドを受信すると、前述のＡＴ遊技を行うために再遊技Ｂ役の入賞成立を把握する。ここで、詳しくは後述するが、ほとんどの場合、第２ＲＴ遊技中はＡＴ遊技が行われており、第２ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立すると、現在行われているＡＴ遊技の期間（遊技の回数）が延長（加算）される。
【００９９】
次に、Ｓ２３２の判断処理の結果、第２ＲＴ遊技中ではないと判断された場合の処理について説明する。第２ＪＡＣ遊技中、第１ＲＴ遊技中、第２ＲＴ遊技中以外で再遊技Ｂ役が入賞成立するのはＲＢ遊技中だけであることから、Ｓ２３２の判断処理の結果、第２ＲＴ遊技中ではないと判断されるのは、遊技状態がＲＢ遊技中の場合である。遊技状態がＲＢ遊技中である場合は（Ｓ２３２：ｎｏ）、先ず第１ＲＴ予定フラグをＯＮに設定する。すなわち、本実施例の遊技機１は、図７にも示すように、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると、ＲＢ遊技終了後に第１ＲＴ遊技を行うようになっている。第１ＲＴ予定フラグは、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞成立があったことを、ＲＢ遊技終了時に主制御基板２００のＣＰＵ２０１に把握させるためのフラグである。第１ＲＴ予定フラグは、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３にその領域が確保されている。
【０１００】
第１ＲＴ予定フラグをＯＮに設定すると、今度は、再遊技Ｂ役入賞コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２３８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、再遊技Ｂ役入賞コマンドを受信すると、前述のＡＴ遊技を行うために再遊技Ｂ役の入賞回数を計数する。すなわち、ＲＢ遊技の終了後に行われるＡＴ遊技の期間（遊技の回数）はＲＢ遊技中での再遊技Ｂ役の入賞回数に応じて決定されるので、該入賞回数を計数する。
【０１０１】
以上のように、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立すると、ＲＢ遊技終了後に第１ＲＴ遊技を開始するために第１ＲＴ予定フラグをＯＮに設定する処理、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に再遊技Ｂ役の入賞成立があったことを把握させるべくサブ制御基板２２０に向けて再遊技Ｂ役入賞コマンドを送信する処理が行われる。
【０１０２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技Ｂ役ではなかった場合は（Ｓ１４０：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図８のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＪＡＣ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役であると判断され、この場合は小役が入賞成立した時用の処理（小役入賞時処理）を行う（Ｓ１４６）。本実施例の遊技機１は、図７にも示すように、現在の遊技状態が第２ＪＡＣ遊技またはＲＢ遊技である場合に小役の入賞が成立すると、たとえ第２ＪＡＣ遊技またはＲＢ遊技が開始してから５回の遊技が行われていなくても、第２ＪＡＣ遊技またはＲＢ遊技を終了して他の遊技状態へ移行するように設定されている。小役入賞時処理では、現在の遊技状態を判断して、該遊技状態が第２ＪＡＣ遊技またはＲＢ遊技である場合に該遊技状態を終了するための処理を行う。
【０１０３】
図１５は、本実施例の小役入賞時処理を示すフローチャートである。小役入賞時処理を開始すると、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は先ず初めに、図１２に示した遊技状態フラグの状態を把握して、現在が第２ＪＡＣ遊技中か否かの判断を行う（Ｓ２５０）。その結果、第２遊技中であると判断した場合は（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２ＪＡＣ遊技を終了するべく、第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ２５２）第２ＪＡＣ遊技カウンタの値に「０」を設定した後（Ｓ２５４）、第２ＪＡＣ遊技を終了することをサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１に把握させるべく、第２ＪＡＣ遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２５６）。
【０１０４】
これに対して、Ｓ２５０の処理で第２ＪＡＣ遊技中ではないと判断した場合は（Ｓ２５０：ｎｏ）、今度は現在がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（Ｓ２５８）。その結果、ＲＢ遊技中であると判断した場合は（Ｓ２５８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ２６０）ＲＢ遊技カウンタの値に「０」を設定した後（Ｓ２６２）、ＲＢ遊技を終了することをサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１に把握させるべく、ＲＢ遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２６４）。以上のように、本実施例の遊技機１は、第２ＪＡＣ遊技中に小役の入賞が成立した場合は第２ＪＡＣ遊技を終了し、ＲＢ遊技中に小役の入賞が成立した場合はＲＢ遊技を終了する。
【０１０５】
こうして、小役入賞時処理を終了すると（図９のＳ１４６）、入賞の成立した遊技役（小役）に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１４８）。すなわち、入賞の成立した小役がスイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、赤ベルや、白ベル、バーベルの小役であれば１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。
【０１０６】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５０）。詳しくは後述するが、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１４８の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、その遊技は終了となり、図８および図９に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１０７】
以上は、何れかの遊技役の入賞が成立していると判断された場合の処理について説明した（図８のＳ１１８：ｙｅｓ）。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの「取りこぼし目」が停止表示されたか否かの確認処理を行う（Ｓ１５４）。取りこぼし目とは、内部抽選処理（Ｓ１１０）で赤ベル、白ベル、バーベルの小役の何れかに内部当選したのにも拘らず、適切なタイミングで回胴を停止表示させることができずにその小役を入賞成立させることができなかった（以下、「小役を取りこぼした」とも表記する）場合に、入賞ライン上に停止表示される図柄組合せである。本実施例の遊技機１では、取りこぼし目として、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」の図柄組合せが設定されている。
【０１０８】
図１６は、本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理を開始すると、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は先ず初めに「取りこぼし目」が停止表示されたか否かを判断する（Ｓ２８０）。その結果、取りこぼし目が停止表示されたと判断すると（Ｓ２８０：ｙｅｓ）、今度は、第１ＲＴ遊技フラグはＯＮに設定されているか否か（現在は第１ＲＴ遊技中か否か）の判断を行う（Ｓ２８２）。そして、第１ＲＴ遊技中である場合は（Ｓ２８２：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技を終了するべく、第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２８４）、サブ制御基板２２０に向けて第１ＲＴ遊技終了コマンドを送信する（Ｓ２８６）。
【０１０９】
すなわち、本実施例の遊技機１は、図７にも示すように、第１ＲＴ遊技中に小役を取りこぼしてしまい「取りこぼし目」が停止表示されると、第１ＲＴ遊技を終了する。前述のとおり、遊技者にとって、第１ＲＴ遊技は遊技メダルの使用量（消費量）を抑えながら遊技を進行させることのできる有利な遊技状態であり、遊技者は、取りこぼし目が停止表示されて（小役を取りこぼして）第１ＲＴ遊技が終了しないように遊技を進行させようとする。Ｓ２８０の判断処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合（Ｓ２８０：ｎｏ）、およびＳ２８２の判断処理で第１ＲＴ遊技中ではないと判断した場合は（Ｓ２８２：ｎｏ）、遊技状態を変更することなく、取りこぼし目確認処理を終了する。
【０１１０】
こうして、何れの遊技役も入賞成立していない場合は（図８のＳ１１８：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行うと（Ｓ１５４）、その遊技は終了となり、図８の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でＢＢ役、ＲＢ役あるいは何れかのＪＡＣ役（第１ＪＡＣ役または第２ＪＡＣ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役、ＲＢ役あるいは何れかのＪＡＣ役の入賞が成立しなかったときに限り、その遊技役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、その遊技役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【０１１１】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１７〜図１９は、本実施例の遊技機１が遊技制御処理の中で行う遊技状態設定処理（図８のＳ１００）を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、現在の遊技状態（遊技状態フラグの状態）に対応する処理（各遊技状態用の処理）が行われるようになっており、図１７には第１ＲＴ遊技用の処理や、第２ＲＴ遊技用の処理、通常遊技用の処理が示され、図１８にはＢＢ遊技用の処理が示され、図１９にはＲＢ遊技用の処理が示されている。
【０１１２】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１７のＳ３００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明するＢＢ遊技用の処理（図１８）を開始する。
【０１１３】
ＢＢ遊技用の処理では、先ず始めに、ＢＢ遊技中の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（ここでは、４００枚）に達したか否かを判断する（図１８のＳ４００）。図７にも示したように、本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図８および図９を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図９のＳ１５０）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【０１１４】
ＢＢ遊技を開始した直後は、当然ながら、ＢＢ遊技の終了条件は満たされていないから（Ｓ４００：ｎｏ）、続いて、第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０２）。図８および図９を用いて前述したように、第１ＪＡＣ遊技フラグは、ＢＢ遊技中に第１ＪＡＣ役（図６参照）が入賞成立するとＯＮに設定されるフラグである（図９のＳ１２６，Ｓ１２８）。ＢＢ遊技を開始した直後は、第１ＪＡＣ役を含めて未だ何れの遊技役も入賞成立していないから、当然、第１ＪＡＣ遊技フラグはＯＮには設定されていないので、Ｓ４０２では「ｎｏ」と判断され、次に、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０４）。ＢＢ遊技を開始した直後は、第２ＪＡＣ遊技フラグもＯＮに設定されていない。そこで、Ｓ４０４でも「ｎｏ」と判断されて、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４０６）。このようにして、ＢＢ遊技が開始されると、先ず初めは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルが選択されることになる。こうして、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルが選択されることにより、遊技状態がＢＢ一般遊技に設定されて今回の遊技（遊技制御処理（図８および図９）の遊技状態設定処理より後の処理）が行われることになる。
【０１１５】
図２０は、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２０に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルは、図１０を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、ＢＢ役およびＲＢ役が設定されておらず、第１ＪＡＣ役および第２ＪＡＣ役が設定されている点が異なっている。すなわち、ＢＢ一般遊技では第１ＪＡＣ役および第２ＪＡＣ役を内部当選させて入賞成立させることが可能となっている。
【０１１６】
また、通常遊技用抽選テーブルでは、赤ベル、白ベル、バーベルの小役には異なる乱数範囲が設定されていたのに対して、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルでは、赤ベル、白ベル、バーベルの小役に同じ乱数範囲（通常遊技用抽選テーブルの赤ベル、白ベル、バーベルの小役が設定されている乱数範囲を合わせた乱数範囲）が重複して設定されている。これにより、内部抽選処理でこの乱数範囲にある乱数値が取得されると図１１に示す小役等内部当選フラグのうち赤ベル、白ベル、バーベルの小役の内部当選フラグがＯＮにされる（赤ベル、白ベル、バーベルの小役に重複して当選する）。すなわち、内部抽選処理で上述の乱数範囲にある乱数値が取得された場合に、通常遊技中であれば、赤ベル、白ベル、バーベルの小役のうち何れかにしか内部当選して入賞させることができないのに対して、ＢＢ一般遊技中であれば赤ベル、白ベル、バーベルの小役の全てに内部当選して何れの小役でも入賞させることができる。従って、遊技者にとっては、通常遊技中は赤ベル、白ベル、バーベルの小役のうち何れかの小役に狙いを絞って回胴を停止表示させる必要があるのに対して、ＢＢ一般遊技中は該狙いを絞ることなく赤ベル、白ベル、バーベルの小役を容易に停止表示させて入賞成立させることができるので、遊技メダルを獲得しやすくなる。
【０１１７】
このように、同じ遊技役（赤ベル、白ベル、バーベルの小役）の入賞成立を狙うのにも拘らず、遊技状態によって狙い方を変えることになるので（通常遊技であれば所定の遊技役に狙いを絞って、ＢＢ一般遊技であれば狙いを絞ることなく）、遊技性の多様化に貢献することができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能になる。
【０１１８】
このようなＢＢ一般遊技用抽選テーブルを用いて遊技を続けているうちに、やがて第１ＪＡＣ役の入賞が成立すると、前述した遊技制御処理で第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定される（図９のＳ１２８）。また、ＢＢ遊技中に第１ＪＡＣ役が入賞成立しても、ＢＢ遊技の終了条件が満たされない限りＢＢ遊技フラグはＯＮのままであるから、遊技状態設定処理では、第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮと判断される（図１８のＳ４０２：ｙｅｓ）。
【０１１９】
第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮであると判断した場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、続いて、第１ＪＡＣ遊技の終了条件を満足したか否かを判断する（Ｓ４０８）。第１ＪＡＣ遊技の終了条件は、図７にも示すように、遊技役に所定回数（ここでは８回）の入賞が成立するか、若しくは、予め定められた回数（ここでは１２回）の遊技が行われるかの、何れか一方が成立する旨が設定されている。第１ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定されて、第１ＪＡＣ遊技が開始された直後は、当然ながら終了条件は満足されていないから、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４１０）。
【０１２０】
図２１は、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２１に示した第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルは、広い乱数範囲に（全乱数範囲の７割以上に、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルよりも広い乱数範囲に）赤ベル、白ベル、バーベルの小役が重複して設定されており、その他の乱数範囲にはハズレが設定されている。すなわち、第１ＪＡＣ遊技中は、赤ベル、白ベル、バーベルの小役にＢＢ一般遊技中より高い確率で重複して当選するので、遊技者にとっては赤ベル、白ベル、バーベルの小役のうち何れかの遊技役に狙いを絞る必要なく、高い確率で該小役を入賞させて多くの遊技メダルを獲得することが可能となる。
【０１２１】
こうして、第１ＪＡＣ遊技で遊技を継続するうちに、やがて第１ＪＡＣ遊技の終了条件を満たしたと判断されるので（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、第１ＪＡＣ遊技を終了するべく第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ４１２）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に第１ＪＡＣ遊技が終了したことを把握させるべく第１ＪＡＣ終了コマンドを送信した後（Ｓ４１４）、前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４０６）。このように、第１ＪＡＣ遊技が終了すると、ＢＢ遊技の終了条件が満たされない限りは、ＢＢ一般遊技に戻ることになる。
【０１２２】
以上では、ＢＢ一般遊技中に第１ＪＡＣ役の入賞が成立した場合について説明した。これに対して、第２ＪＡＣ役に入賞成立した場合には、前述した遊技制御処理で第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮに設定され（図１３のＳ２０２）、その結果、遊技状態設定処理では、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＮである（第２ＪＡＣ遊技中である）と判断される（図１８のＳ４０４：ｙｅｓ）。第２ＪＡＣ遊技中であると判断されたら、今度は、第２ＪＡＣ遊技カウンタの値が「０」か否かの判断を行って（Ｓ４１６）、その結果、第２ＪＡＣ遊技カウンタの値が「０」ではない場合は（Ｓ４１６：ｎｏ）、第２ＪＡＣ遊技カウンタの値を「１」減算する（Ｓ４１８）。前述のとおり、本実施例の第２ＪＡＣ遊技は、途中で小役が入賞成立しない限りは５回の遊技で終了するように設定されており、第２ＪＡＣ遊技が開始されるときに第２ＪＡＣ遊技カウンタの値は「５」に設定される（図１３のＳ２０６）。そして、上述のとおり、第２ＪＡＣ遊技中に遊技が行われるたびに該遊技が行われたことを記録するべく第２ＪＡＣ遊技カウンタの値から「１」が減算されるので（Ｓ４１８）、第２ＪＡＣ遊技が開始してから５回の遊技が終了していなければ第２ＪＡＣ遊技カウンタには「０」ではない値が設定されている。
【０１２３】
こうして、第２ＪＡＣ遊技カウンタの値が「０」ではないと判断して（Ｓ４１６：ｎｏ）、第２ＪＡＣ遊技カウンタの値から「１」を減算した後（Ｓ４１８）、遊技状態を第２ＪＡＣ遊技に設定するべく（第２ＪＡＣ遊技での遊技を行わせるべく）、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４２０）。
【０１２４】
図２２は、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２２（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２２（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２２に示した第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルは、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルより狭い乱数範囲（全乱数範囲の１割以下の乱数範囲）に赤ベル、白ベル、バーベルの小役が重複して設定されている。すなわち、第２ＪＡＣ遊技では、第１ＪＡＣ遊技と同様に、赤ベル、白ベル、バーベルの小役のうち何れかの遊技役に狙いを定めて遊技を行う必要はないが、赤ベル、白ベル、バーベルの小役が内部当選する確率が第１ＪＡＣ遊技より低く、その結果、第１ＪＡＣ遊技に比して少量しか遊技メダルを獲得することができない。その反面、小役の内部当選する確率を低くすることにより第２ＪＡＣ遊技の終了条件である「小役の入賞成立」が成立することを抑制している。従って、第２ＪＡＣ遊技が開始してからすぐに終了してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。尚、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いた処理を行うことによって、第２ＪＡＣ遊技中（「特殊遊技が実行されているとき」）に遊技媒体の払い出しが行われて第２ＪＡＣ遊技が終了することを抑制している。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「第１抑制手段」に対応している。
【０１２５】
また、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブルには設定されていない再遊技Ｂ役が、全乱数範囲の４割以上の乱数範囲に設定されている。すなわち、第２ＪＡＣ遊技中は再遊技役Ｂを内部当選させて入賞させることが可能となる。前述のとおり、第２ＪＡＣ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立するたびに、その旨がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に伝達されており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第２ＪＡＣ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞回数に応じて、ＢＢ遊技終了後に開始するＡＴ遊技の期間（ＡＴ遊技を行う遊技の回数）を決定する。従って、遊技者は、より長い期間のＡＴ遊技を行うことができるように、第２ＪＡＣ遊技中は再遊技Ｂ役の入賞成立を狙いながら（期待しながら）、且つ小役が入賞してしまって第２ＪＡＣ遊技が終了してしまわないように遊技を進行させることになる。
【０１２６】
こうして、第２ＪＡＣ遊技が開始してから５回の遊技を行って、第２ＪＡＣ遊技カウンタの値が「０」になると（Ｓ４１６：ｙｅｓ）、第２ＪＡＣ遊技を終了するべく第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ４３０）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に第２ＪＡＣ遊技が終了したことを把握させるべく第２ＪＡＣ遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ４３２）、前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４０６）。このように、第２ＪＡＣ遊技が終了すると、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていない限りは、ＢＢ一般遊技に戻ることになる。
【０１２７】
このようにして、ＢＢ一般遊技や、第１ＪＡＣ遊技、第２ＪＡＣ遊技を繰り返し行っているうちに、やがて払い出した遊技メダルの枚数が４００枚に達するので、遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたと判断されて（図１８のＳ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４２２）。
【０１２８】
ここで、第１ＪＡＣ遊技は、前述のとおり８回の入賞成立、または１２回の遊技実行を終了条件とする遊技状態である。しかしながら、第１ＪＡＣ遊技中に小役の入賞が成立することにより、この終了条件が成立する前に（８回の入賞成立、または１２回の遊技が行われる前に）、ＢＢ遊技中の遊技メダルの払い出し枚数が４００枚に達する（ＢＢ遊技の終了条件が成立する）場合がある。この場合は、第１ＪＡＣ遊技はＢＢ遊技中の遊技状態であるので、たとえ第１ＪＡＣ遊技の途中であっても第１ＪＡＣ遊技を強制的に終了するための処理を行う。すなわち、Ｓ４２２の処理では、ＢＢ遊技フラグと共に第１ＪＡＣ遊技フラグもＯＦＦに設定する。
【０１２９】
これに対して、第２ＪＡＣ遊技は、前述のとおり「５回の遊技実行」の他に「１回の小役の入賞成立」も終了条件とする遊技状態である。すなわち、第２ＪＡＣ遊技は、ＢＢ遊技の終了条件である「遊技メダルの払出枚数の所定枚数への到達」の成立に加担する「小役の入賞成立」が１回でもあると終了する遊技状態である。換言すると、第２ＪＡＣ遊技中は、第２ＪＡＣ遊技の終了条件である「小役の入賞成立」がない限りはＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。従って、第２ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立してしまって、第２ＪＡＣ遊技が途中で強制的に終了してしまうことがない。遊技者にとって、第２ＪＡＣ遊技は前述のとおりＡＴ遊技の遊技回数を増加させるために再遊技Ｂ役の入賞成立を狙う遊技状態であることから、途中で終了して欲しくない遊技状態である。この点に鑑みると、本実施例の第２ＪＡＣ遊技は、途中でＢＢ遊技が終了して強制的に終了することがなく、第２ＪＡＣ遊技の終了条件が成立するまで継続させることができるので、遊技者に第２ＪＡＣ遊技での遊技を楽しませることができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１３０】
ここで、上述の第２ＪＡＣ遊技の終了条件が、遊技メダルの払い出しとは無関係な条件に設定されていたとすると、遊技者は、その条件が成立するまでは第２ＪＡＣ遊技が継続されると思って遊技を継続する。従って、そのような状態で遊技メダルが払い出されて所定枚数に到達したために、ＢＢ遊技が終了して第２ＪＡＣ遊技が終了すると、遊技者は、第２ＪＡＣ遊技で遊技を行うチャンスが十分に与えられないまま、第２ＪＡＣ遊技が中断してしまったと感じて、遊技興趣を冷ましてしまうことが起こり得る。これに対して、第２ＪＡＣ遊技の終了条件を遊技媒体の払い出し（小役の入賞成立）に設定しておくと、遊技者は、遊技メダルが払い出されたたために第２ＪＡＣ遊技が終了したのであって、第２ＪＡＣ遊技が中断されたものとは考えない。そして、遊技メダルの払い出しによってＢＢ遊技が終了した場合でも、ＢＢ遊技の終了によって第２ＪＡＣ遊技が中断されたのではなく、たまたま第２ＪＡＣ遊技の終了タイミングと、ＢＢ遊技の終了タイミングとが重なっただけと考える。このため、第２ＪＡＣ遊技を最後まで遊技したと遊技者に感じさせることができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１３１】
尚、Ｓ４００の処理で、ＢＢ遊技中の払出枚数が４００枚以上に達したと判断されるのは、直前の遊技で小役の入賞が成立した場合である（図９のＳ１４０：ｎｏ）。そして、この小役が入賞成立した直前の遊技が第２ＪＡＣ遊技中であった場合は、この小役が入賞することにより第２ＪＡＣ遊技が既にＯＦＦに設定されているので（図１５のＳ２５２）、Ｓ４２２の処理では第２ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦに操作する必要はない。
【０１３２】
ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグおよび第１ＪＡＣ遊技フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ４２２）、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１にＢＢ遊技が終了したことを把握させるべく、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技終了コマンドを送信する（Ｓ４２４）。
【０１３３】
続いて、第１ＲＴ遊技を開始するべく、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ４２６）、遊技状態を第１ＲＴ遊技に設定するべく（第１ＲＴ遊技での遊技を行わせるべく）、第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４２８）。すなわち、本実施例の遊技機１は、図７にも示したように、ＢＢ遊技を終了したら第１ＲＴ遊技を開始するようになっている。尚、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、「ボーナス遊技状態」であるＢＢ遊技を開始している。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技状態発生手段」に対応している。
【０１３４】
図２３は、第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２３に示した第１ＲＴ遊技用抽選テーブルには、図１０に示した通常遊技用抽選テーブルと同じ広さの乱数範囲にスイカの小役、赤ベルの小役、白ベルの小役、バーベルの小役、ＢＢ役、ＲＢ役が設定されている。図２３に示すように、赤ベル、白ベル、バーベルの小役には、通常遊技用テーブルと同様に、別々の乱数範囲が設定されているので（重複して設定されていないので）、第１ＲＴ遊技では、赤ベル、白ベル、バーベルの小役の入賞を成立させる場合は、これらの小役のうち何れかに狙いを絞って回胴を停止表示させる必要がある。
【０１３５】
また、再遊技Ａ役には、全乱数範囲の４割以上の乱数範囲が設定されている。すなわち、第１ＲＴ遊技では、高い確率で再遊技Ａ役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、遊技役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、ＲＴ遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。
【０１３６】
また、第１ＲＴ遊技用抽選テーブルには、通常遊技用抽選テーブルには設定されていない再遊技Ｂ役が設定されている。すなわち、第１ＲＴ遊技では、通常遊技中には入賞成立させることのできない再遊技Ｂ役を入賞成立させることが可能である。前述したように（図１４のＳ２２４、Ｓ２２６）、本実施例の遊技機１は、第１ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると第２ＲＴ遊技を開始するように設定されている。
【０１３７】
以上のように、図１７〜図１９に示した遊技状態設定処理の開始時に、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているがＢＢ遊技の終了条件は成立していないと判断された場合は（図１８のＳ４００：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブル、第１ＪＡＣ遊技用抽選テーブル、あるいは第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルの何れかを選択し（Ｓ４０６、Ｓ４１４、Ｓ４２０）、ＢＢ遊技の終了条件が成立していた場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ４２８）、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９の遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理（図８のＳ１１０）および以降の処理が行われた後、再び遊技状態設定処理が行われることになる。
【０１３８】
以上では、遊技状態設定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（図１７のＳ３００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、今度はＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かの（現在がＲＢ遊技中か否かの）判断を行う（Ｓ３０２）。その結果、ＲＢ遊技中であると判断されたら（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、図１９に示す現在がＲＢ遊技であるときの遊技状態設定処理を行う。この処理では、先ずＲＢ遊技カウンタの値が「０」か否かの判断を行って（図１９のＳ５００）、その結果、ＲＢ遊技カウンタの値が「０」ではない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、ＲＢ遊技カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５０２）。前述のとおり、本実施例のＲＢ遊技は、第２ＪＡＣ遊技と同様に、途中で小役が入賞成立しない限りは５回の遊技で終了するように設定されており、ＲＢ遊技が開始されるときにＲＢ遊技カウンタの値は「５」に設定される（図１３のＳ２１２）。そして、上述のとおり、ＲＢ遊技中に遊技が行われるたびに該遊技が行われたことを記録するべくＲＢ遊技カウンタの値から「１」が減算されるので（Ｓ５０２）、ＲＢ遊技が開始してから５回の遊技が終了していなければＲＢ遊技カウンタには「０」ではない値が設定されている。
【０１３９】
こうして、ＲＢ遊技カウンタの値が「０」でなければ（Ｓ５００：ｎｏ）、ＲＢ遊技カウンタの値から「１」を減算した後（Ｓ５０２）、遊技状態をＲＢ遊技に設定するべく（ＲＢ遊技での遊技を行わせるべく）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ５０４）。ＲＢ遊技用抽選テーブルは、図２２を示して前述した第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルと同じ内容の抽選テーブルである。もちろん、ＲＢ遊技用抽選テーブルを、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルとは別に用意する必要はなく（主制御基板２００のＲＯＭ２０２の別領域に記憶させておく必要はなく）、第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルをそのままＲＢ遊技用抽選テーブルとして選択するようにしても良い。
【０１４０】
ＲＢ遊技は、第２ＪＡＣ遊技中と同じ内容の抽選テーブルを選択するので、第２ＪＡＣ遊技と同様に再遊技Ｂ役に高い確率で内部当選して入賞し易い状態となる。前述したように（図１４のＳ２３２、Ｓ２３６、Ｓ２３８）、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると、ＲＢ遊技終了後に第１ＲＴ遊技が開始される。また、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立するたびに、その旨がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に伝達される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞回数に応じて、ＲＢ遊技終了後にＡＴ遊技を開始する。従って、遊技者は、ＲＢ遊技中は再遊技Ｂ役の入賞成立を狙いながら（期待しながら）、且つ小役が入賞してしまってＲＢ遊技が終了してしまわないように遊技を進行させることになる。
【０１４１】
以上はＲＢ遊技カウンタの値が「０」ではない場合について説明した（Ｓ５００：ｎｏ）。これに対して、ＲＢ遊技が開始してから５回の遊技を行って、ＲＢ遊技カウンタの値が「０」になると（Ｓ５００：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべくＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０６）。
【０１４２】
ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定すると、今度は第１ＲＴ予定フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ５０８）。前述したように、第１ＲＴ予定フラグはＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立するとＯＮに設定されるフラグである。主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、第１ＲＴ予定フラグの状態を確認することにより「ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立」があったか否かを把握する。その結果、「ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立」があったのであれば（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、確認の終わった第１ＲＴ予定フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ５１０）、第１ＲＴ遊技を開始するべく第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１２）。続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１にＲＢ遊技が終了することを把握させるべくサブ制御基板２２０に向けてＲＢ遊技終了コマンドを送信して（Ｓ５１４）、遊技状態を第１ＲＴ遊技に設定するべく前述の第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ５１６）。尚、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が上述の処理を行うことによって、通常遊技（通常遊技状態）中にＲＢ遊技（第３特殊期間）を発生させる。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明における「第３特殊期間発生手段」に対応している。
【０１４３】
以上は、ＲＢ遊技終了時に「ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立」があったと判断した場合について説明した。これに対して、ＲＢ終了時に「ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立」がなかったと判断した場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技を終了して通常遊技に移行することをサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１に把握させるべく、サブ制御基板２２０に向けてＲＢ遊技終了コマンドを送信する（Ｓ５１８）。続いて、遊技状態を通常遊技に設定するべく前述の通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ５２０）。
【０１４４】
以上のように、図１７〜図１９に示した遊技状態設定処理の開始時に、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているがＲＢ遊技カウンタの値が「０」ではないと（ＲＢ遊技の終了条件が成立していないと）判断した場合は（図１９のＳ５００：ｎｏ）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択し（Ｓ５０４）、ＲＢ遊技カウンタの値が「０」であると（ＲＢ遊技の終了条件が成立していると）判断した場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立していれば（Ｓ５０８：ｙｅｓ）第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択し（Ｓ５１６）、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立していなければ（Ｓ５０８：ｎｏ）通常遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ５２０）、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９の遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理（図８のＳ１１０）および以降の処理が行われた後、再び遊技状態設定処理が行われることになる。
【０１４５】
以上では、遊技状態設定処理で、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合（図１７のＳ３０２：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判断した場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【０１４６】
先ず、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか（現在が第１ＲＴ遊技中か）否かを判断する（Ｓ３０４）。前述したように第１ＲＴ遊技フラグは、ＢＢ遊技の終了時には無条件にＯＮに設定され（図１６のＳ４２６）、ＲＢ遊技の終了時には該ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立していればＯＮに設定されるフラグである（図１７のＳ５１２）。第１ＲＴ遊技フラグがＯＮであると判断すると（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、遊技状態を第１ＲＴ遊技に設定するべく第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ３０６）。
【０１４７】
一方、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮではないと判断すると（Ｓ３０４：ｎｏ）、今度は、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか（現在が第２ＲＴ遊技中か）否かを判断する（Ｓ３０８）。その結果、第２ＲＴ遊技中であると判断すると（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、今度は、第２ＲＴ遊技カウンタの値が「０」か否かの判断を行って（Ｓ３１０）、その結果、第２ＲＴ遊技カウンタの値が「０」ではない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技カウンタの値を「１」減算する（Ｓ３１２）。前述したように、本実施例の第２ＲＴ遊技は、５回の遊技で終了するように設定されており、第２ＲＴ遊技が開始されるときに第２ＲＴ遊技カウンタの値は「５」に設定される（図１４のＳ２３０）。そして、上述のとおり、第２ＲＴ遊技中に遊技が行われるたびに該遊技が行われたことを記録するべく第２ＲＴ遊技カウンタの値から「１」が減算されるので（Ｓ３１２）、第２ＲＴ遊技が開始してから５回の遊技が終了していなければ第２ＲＴ遊技カウンタには「０」ではない値が設定されている。
【０１４８】
こうして、第２ＲＴ遊技カウンタの値が「０」ではないと判断して（Ｓ３１０：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技カウンタの値から「１」を減算した後（Ｓ３１２）、遊技状態を第２ＲＴ遊技に設定するべく（第２ＲＴ遊技での遊技を行わせるべく）、第２ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ３１４）。
【０１４９】
図２４は、第２ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２４に示した第２ＲＴ遊技用抽選テーブルは、第１ＲＴ遊技用抽選テーブルに対して、再遊技役Ａに設定されている乱数範囲が狭くなり、再遊技役Ｂに設定されている乱数範囲がかなり広くなっている（全乱数範囲の４割以上の乱数範囲）。すなわち、第２ＲＴ遊技中は再遊技役Ｂに内部当選して入賞することが可能となる。前述のとおり、第２ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立するたびに、その旨がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に伝達される。このとき第２ＲＴ遊技と並行してサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴ遊技を実行していると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、再遊技Ｂ役が入賞成立するたびにＡＴ遊技の期間を延長する（ＡＴ遊技を行う遊技の回数を加算する）。遊技者は、より長い期間のＡＴ遊技を行うことができるように、第２ＲＴ遊技中は再遊技Ｂ役の入賞成立を狙いながら（期待しながら）遊技を進行させることになる。
【０１５０】
こうして、第２ＲＴ遊技が開始してから５回の遊技を行って、第２ＲＴ遊技カウンタの値が「０」になると（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技を終了するべく第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにするとともに、第１ＲＴ遊技を再び開始するべく第１ＲＴ遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３１６）。すなわち、第２ＲＴ遊技を開始してから５回の遊技が経過したら、再び第１ＲＴ遊技を開始する。続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に再び第１ＲＴ遊技を開始することを把握させるべく第１ＲＴ遊技開始コマンドを送信した後（Ｓ３１８）、前述した第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ３２０）。
【０１５１】
このようにして、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技を繰り返し行っているうちに、前述のように第１ＲＴ遊技中に「取りこぼし目」が停止表示されると、第２ＲＴ遊技フラグがＯＦＦの状態で第１ＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定されるので（図１６のＳ２８０：ｙｅｓ、Ｓ２８４）、Ｓ３０４およびＳ３０８の判断処理で否定判断が行われて前述の通常遊技用抽選テーブルが選択される（Ｓ３２２）。すなわち、図７にも示すように第１ＲＴ遊技中に赤ベル、白ベル、バーベルの小役を取りこぼして「取りこぼし目」が停止表示されると第１ＲＴ遊技を終了して、通常遊技が開始される。
【０１５２】
以上のように、図１７〜図１９に示した遊技状態設定処理の開始時に、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判断した場合は（図１７のＳ３００：ｎｏ、Ｓ３０２：ｎｏ）、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３０４：ｙｅｓ）第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ３０６）。第１ＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定されていると判断した場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技カウンタの値に応じて第２ＲＴ遊技用抽選テーブル、第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する。すなわち、第２ＲＴ遊技カウンタの値が「０」でなければ（Ｓ３１０：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択し（Ｓ３１４）、第２ＲＴ遊技カウンタの値が「０」であれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ３２０）。第２ＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定されていると判断した場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ３２２）。こうして、各抽選テーブル選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９の遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理（図８のＳ１１０）および以降の処理が行われた後、再び遊技状態設定処理が行われることになる。
【０１５３】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。
【０１５４】
また、図８を用いて前述したように、遊技制御処理では、内部抽選処理（Ｓ１１０）を行って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後は（Ｓ１１４）、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのボタン操作に従って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理である。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
【０１５５】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図２５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１１６）。
【０１５６】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図８のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ６００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【０１５７】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ６００では、内部抽選の結果に応じて、先ず始めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【０１５８】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ６０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ６０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ６０４）。
【０１５９】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ６０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１６０】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ６０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ６１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１６１】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ６１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１６２】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ６１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、Ｓ６０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、図２５の回胴回転停止処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１６３】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図２５）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ６１２）の内容について説明する。
【０１６４】
図２６は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ７００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図２５のＳ６００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図２５のＳ６１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ７０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１６５】
図２７は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図２７では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図２５のＳ６０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図２７に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１６６】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２８に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図２７の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「リプレイ」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「赤セブン」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２８では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１６７】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図２７）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１６８】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１６９】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（図２６のＳ７０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ７０６）、図２６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図２５に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１７０】
図２９は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図２６のＳ７０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１７１】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図２６のＳ７００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ７００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ７０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、Ｓ７０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図２５のＳ６１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ７１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ７１２）、図２６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図２５の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１７２】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図２５のＳ６１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ７１４）。図２９に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ７１６）、図２６の回胴停止制御処理を終了して、図２５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１７３】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１７４】
ここで、前述のとおり、再遊技Ｂ役には「リプレイ」−「青セブン」−「スイカ」の図柄組合せが設定されており、入賞ライン上にこの図柄組合せが停止表示されると再遊技Ｂ役の入賞が成立する。本実施例の遊技機１では、入賞ラインは図５に示すようにＬ１、Ｌ２の２つが設定されているが、再遊技Ｂ役が内部当選すると再遊技Ｂ役に設定されている図柄組合せは入賞ラインＬ１には停止せずに入賞ラインＬ２（右斜め下方下向きのライン）に停止表示するように前述の停止テーブルが設定されている。また、図３に示すとおり、本実施例の回胴の図柄は、再遊技Ｂ役の図柄組合せ（「リプレイ」−「青セブン」−「スイカ」）が右斜め下方向きのラインに沿って並んだ場合は「青セブン」が横一直線に並ぶように配列されている。
【０１７５】
図３０は、再遊技Ｂ役が入賞成立した状態で停止表示された回胴を示した図である。図３０に示すように、入賞ラインＬ１には再遊技Ｂ役に設定された図柄組合せである「リプレイ」−「青セブン」−「スイカ」の組合せが停止表示されている。また、上述のように「青セブン」の図柄が配列されているので、中段のラインには「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」が揃って（青７揃いが）停止表示されている。すなわち、本実施例の遊技機１では、再遊技Ｂ役が入賞成立する場合には、同時に「中段のライン」に青７揃いが停止表示するように設定されている。
【０１７６】
本実施例の遊技機１では、「中段のライン」は、たとえ上述のように青７揃いが停止表示されたとしても入賞の成立しない無効ラインである。しかし、遊技者にとっては、同一の図柄である「青セブン」が一直線に揃って停止表示されているので、青７揃いに注目が引き付けられることになり、ひいては再遊技Ｂ役の入賞成立結果を、入賞成立図柄ではない他の「青７揃い」により効果的に目立たせることが可能となる。すなわち、全てが同じではない図柄の組合せ（一部が異なる図柄の組合せ、全てがそれぞれ異なる図柄の組合せ）が入賞ライン上に停止表示することにより遊技役の入賞が成立する場合に、同時に無効ライン上に同一の図柄組合せが停止表示するようにすることで、該遊技役の入賞成立を、入賞成立図柄でない他の図柄組合せ（無効ライン上での同一図柄組合せの停止表示）により遊技者に明確に告知することが可能となる。
【０１７７】
この再遊技Ｂ役は、第２ＪＡＣ遊技中、ＲＢ遊技中にも入賞成立可能であり、入賞成立がＡＴ遊技の実行回数増加に起因するので、遊技者にとって有利な遊技結果が得られる遊技役である。また、前述のとおり、第２ＪＡＣ遊技、ＲＢ遊技は、青７揃いが入賞ライン上に停止表示すると（第２ＪＡＣ役、ＲＢ役が入賞成立して）開始される遊技状態である。すなわち、青７揃いが入賞ライン上に停止表示されることによって第２ＪＡＣ遊技、ＲＢ遊技が開始され、これらの遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立するたびに青７揃いが中段の無効ライン上に停止表示される。従って、遊技者に対して、「第２ＪＡＣ遊技およびＲＢ遊技は青７揃いを停止表示させて開始させ、開始したら青７揃いを停止表示させる遊技状態である」と感じさせて、青７揃いだけを意識して遊技を進行させることができるので、遊技の進行を容易にすることができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。尚、第２ＪＡＣ遊技中に無効ラインに停止表示される「青７揃い」（「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」）が、本発明における「特殊図柄」に対応している。
【０１７８】
また、再遊技Ｂ役は、第２ＲＴ遊技中にも入賞成立する。第２ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立した場合も、ＡＴ遊技の回数が増加するので（この場合は後述するようにＡＴ遊技の回数の上乗せ）、遊技者にとって有利な遊技結果が得られる遊技役である。もちろん、この場合も、再遊技Ｂ役の入賞が成立すると青７揃いが無効ライン上に停止表示される。すなわち、遊技者は、上述のＢＢ遊技中の第２ＪＡＣ遊技中（第１有利状態の第１特殊期間）も、ＡＴ遊技中の第２ＲＴ遊技中（第２有利状態の第２特殊期間）も（後述のとおり第２ＲＴ遊技中は並行してＡＴ遊技が行われる）、異なる遊技状態にも拘らず、無効ライン上に青７揃いを停止表示することを目的として遊技を進行させることになる。このように遊技を進行させることで、遊技者に対して、「青７揃いを停止表示させること」が本発明の回胴式遊技機１での遊技全体につらぬかれた「遊技を有利に進めるポイント」として認識させることができる。この結果、遊技者に対して、遊技状態によらずに「青７揃いを停止表示させることが可能となる遊技期間」の発生に期待させる新規な遊技牲を実現でき、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。尚、第２ＲＴ遊技中に無効ラインに停止表示される「青７揃い」（「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」）も、本発明における「特殊図柄」に対応している。
【０１７９】
また、図２３および図２４に示すとおり、第１ＲＴ遊技中および第２ＲＴ遊技中は、赤ベル、白ベル、バーベルの小役は重複することなく単独で内部当選する。図６に示すとおり、赤ベル、白ベル、バーベルの小役に設定されている図柄組合せは、左回胴の図柄はそれぞれ「赤セブン」、「白セブン」、「バー」であり、中回胴および右回胴の図柄は全て「ベル」である。赤ベル、白ベル、バーベルの小役が内部当選した場合に選択される停止テーブルは、中回胴、右回胴の図柄は入賞ライン上に「ベル」が停止表示されるように設定されているが、左回胴の図柄は適切なタイミングで左回胴が停止された場合だけ「赤セブン」、「白セブン」、「バー」が入賞ライン上に停止表示され、適切なタイミングで左回胴が停止されない場合は入賞ライン上に「リプレイ」が停止表示されるように設定されている。すなわち、赤ベル、白ベル、バーベルの小役が内部当選した場合は、左回胴を適切なタイミングで停止させると赤ベル、白ベル、バーベルの小役の入賞が成立し、左回動を適切ではないタイミングで停止させると前述の取りこぼし目（「リプレイ」−「ベル」−「ベル」）が停止表示されてしまい遊技メダルの払い出しを受けることができない。特に、第１ＲＴ遊技中に、取りこぼし目が表示されると、遊技メダルの払い出しを受けることができないだけでなく、第１ＲＴ遊技中であれば第１ＲＴ遊技が終了して通常遊技に移行してしまう。
【０１８０】
そこで、本実施例の遊技機１は、第１ＲＴ遊技が開始されるのと並行してＡＴ遊技を開始するようになっている。ＡＴ遊技は、赤ベル、白ベル、バーベルの小役のうち内部当選している小役を遊技者に報知する遊技状態であり、遊技者はこの報知を受けることにより内部当選している小役を認識でき、該小役に対応した適切なタイミングで左回胴を停止させることができる。このＡＴ遊技は、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１によって行われる演出制御処理の中で実行される。以下に、該演出制御処理について説明する。
【０１８１】
Ｄ．演出制御処理  ：
図３１〜図３３は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板からコマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１０００）。サブ制御基板２２０が行う制御は、基本的には主制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には（Ｓ１０００：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１８２】
そして、コマンドを受信したら（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、そのコマンドがＢＢ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ１００２）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技開始コマンドは、ＢＢ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがＢＢ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技中であればＡＴフラグをＯＦＦに設定するとともにＡＴカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ１００４）。すなわち、ＢＢ遊技が開始される場合は、ＡＴ遊技中であってもＡＴ遊技を終了するべく、ＡＴフラグをＯＦＦに設定するのである。ＡＴフラグは、ＡＴ遊技開始時にＯＮに設定されて、ＡＴ遊技終了時にＯＦＦに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。また、ＡＴ遊技を終了するにあたってＡＴカウンタの値に「０」を設定する。ＡＴカウンタは、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１がＡＴ遊技の残りの遊技の回数（ＡＴ遊技の継続期間）を把握するためのカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。
【０１８３】
その後、サブ第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていればＯＦＦに設定した後（Ｓ１００５）、ＢＢ遊技用の演出を開始する（Ｓ１００６）。サブ第２ＲＴ遊技フラグは、第２ＲＴ遊技中にＯＮに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、第２ＲＴ遊技フラグの状態を確認することにより、現在が第２ＲＴ遊技中であるか否かを把握する。図９を用いて前述したように、ＢＢ遊技が開始される場合は第２ＲＴ遊技は終了するので、第２ＲＴ遊技フラグはＯＦＦに設定する。またＢＢ遊技用の演出を含む各種演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。ＢＢ遊技用の演出を開始すると（Ｓ１００６）、Ｓ１０００の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
【０１８４】
これに対して、受信したコマンドがＢＢ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、そのコマンドが第１ＪＡＣ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ１００８）。図９を用いて前述したように、第１ＪＡＣ遊技開始コマンドは、第１ＪＡＣ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドが第１ＪＡＣ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、第１ＪＡＣ遊技用の演出を開始する（Ｓ１０１０）。尚、図示は省略するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１ＪＡＣ遊技終了コマンドを受信すると、第１ＪＡＣ遊技用の演出を終了する。
【０１８５】
受信したコマンドが第１ＪＡＣ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ１００８：ｎｏ）、そのコマンドが第２ＪＡＣ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ１０１２）。図１３を用いて前述したように、第２ＪＡＣ遊技開始コマンドは、第２ＪＡＣ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドが第２ＪＡＣ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ１０１２：ｙｅｓ）、第２ＪＡＣ遊技用の演出を開始する（Ｓ１０１４）。尚、図示は省略するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第２ＪＡＣ遊技終了コマンドを受信すると、第２ＪＡＣ遊技用の演出を終了する。
【０１８６】
受信したコマンドが第２ＪＡＣ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ１０１２：ｎｏ）、そのコマンドがＲＢ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ１０１６）。図１３を用いて前述したように、ＲＢ遊技開始コマンドは、ＲＢ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがＲＢ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ１０１６：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技中であれば、ＡＴ遊技を終了するべくＡＴフラグをＯＦＦに設定するとともにＡＴカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ１０１８）。続いて、サブ第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていればＯＦＦに設定した後（Ｓ１０２０）、ＲＢ遊技用の演出を開始する（Ｓ１０２２）。すなわち、図１３を用いて前述したように、ＲＢ遊技が開始される場合は第２ＲＴ遊技は終了するので、サブ第２ＲＴ遊技フラグはＯＦＦに設定する。
【０１８７】
これに対して、受信したコマンドがＲＢ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ１０１６：ｎｏ）、そのコマンドが第１ＲＴ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ１１００）。図１７を用いて前述したように、第１ＲＴ遊技開始コマンドは、第２ＲＴ遊技を終了して第１ＲＴ遊技を開始する際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドが第１ＲＴ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技が終了するのでサブ第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１１０２）、第１ＲＴ遊技用の演出を開始する（Ｓ１１０４）。尚、図１８および図１９を用いて前述したように、ＢＢ遊技が終了した場合やＲＢ遊技が終了した場合にも第１ＲＴ遊技は開始するが、これらの場合には第１ＲＴ遊技開始コマンドは送信されず、後にも説明するＢＢ遊技終了コマンドやＲＢ遊技終了コマンドが送信される。
【０１８８】
受信したコマンドが第１ＲＴ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ１１００：ｎｏ）、そのコマンドが第２ＲＴ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ１１０６）。図１４を用いて前述したように、第２ＲＴ遊技開始コマンドは、第１ＲＴ遊技中に再遊技Ｂ役が入賞成立して第２ＲＴ遊技を開始する際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドが第２ＲＴ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が第２ＲＴ遊技中であることを把握できるようにサブ第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１１０８）、第２ＲＴ遊技用の演出を開始する（Ｓ１１１０）。
【０１８９】
受信したコマンドが第２ＲＴ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ１１０６：ｎｏ）、そのコマンドが第１ＲＴ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ１１１２）。図１６を用いて前述したように、第１ＲＴ遊技終了コマンドは、取りこぼし目が停止表示されて第１ＲＴ遊技を終了する際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドが第１ＲＴ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ１１１２：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技中であればＡＴフラグをＯＦＦに設定するとともにＡＴカウンタの値に「０」を設定して（Ｓ１１１４）、第１ＲＴ遊技用の演出を終了する（Ｓ１１１６）。すなわち、ＡＴ遊技中であっても取りこぼし目を停止表示して第１ＲＴ遊技を終了する場合は（ＡＴ遊技中であるのにも拘らず、遊技者が赤ベル、白ベル、バーベルの小役を取りこぼした場合は）、ＡＴ遊技を終了する。
【０１９０】
受信したコマンドが第１ＲＴ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ１１１２：ｎｏ）、そのコマンドが再遊技Ｂ役入賞コマンドか否かを判断する（Ｓ１１１８）。再遊技Ｂ役入賞コマンドは、図１４を用いて前述したように、第２ＪＡＣ遊技中や、第２ＲＴ遊技中、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。
【０１９１】
受信したコマンドが再遊技Ｂ役入賞コマンドである場合は（Ｓ１１１８：ｙｅｓ）、今度は、サブ第２ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否か（現在が第２ＲＴ遊技中か否か）の判断を行う（Ｓ１１２０）。その結果、現在が第２ＲＴ遊技中でなければ、すなわち、第２ＪＡＣ遊技中またはＲＢ遊技中であれば（Ｓ１１２０：ｎｏ）、再遊技Ｂ役カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１１２２）。再遊技Ｂ役カウンタは、第２ＪＡＣ遊技中またはＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役に入賞した回数を、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が把握するためのカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその領域が確保されている。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技終了後またはＲＢ遊技終了後に、再遊技Ｂ役カウンタの値に応じた遊技の回数だけＡＴ遊技を行う。
【０１９２】
Ｓ１１２０の処理で、サブ第２ＲＴ遊技フラグがＯＮである（現在が第２ＲＴ遊技中である）と判断された場合は（Ｓ１１２０：ｙｅｓ）、今度は、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否か（現在がＡＴ遊技中か否か）の判断を行う（Ｓ１１２４）。その結果、ＡＴ遊技中である場合には（Ｓ１１２４：ｙｅｓ）、ＡＴカウンタの値に「３０」を加算する。すなわち、第２ＲＴ遊技中かつＡＴ遊技中である場合に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると、現在行われているＡＴ遊技の期間を延長する（遊技の回数を３０回増加する）。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、「特典遊技状態」であるＡＴ遊技中に「特殊図柄」が停止表示した回数に応じて該ＡＴ遊技を延長させている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「延長決定手段」に対応している。
【０１９３】
Ｓ１１２４の判断処理で、現在がＡＴ遊技中ではないと判断した場合、すなわち、現在が第２ＲＴ遊技中であるのにも拘らずＡＴ遊技中ではないと判断した場合は（Ｓ１１２４：ｎｏ）、ＡＴ遊技を開始するべくＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ１１２６）。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１は、第２ＲＴ遊技中にＡＴ遊技が終了することはないように設定されている。従って、第２ＲＴ遊技中であるのにＡＴ遊技中ではない場合とは、稀なケースではあるが、第１ＲＴ遊技中においてＡＴ遊技が終了した後に再遊技Ｂ役の入賞が成立して第２ＲＴ遊技を開始した場合である。この場合は、再びＡＴ遊技を開始するべくＡＴフラグをＯＮに設定して（Ｓ１１２６）、そのＡＴ遊技の継続回数を３０回にするべくＡＴカウンタの値を「３０」に設定する（ＡＴ遊技中ではないために「０」に設定されているＡＴカウンタの値に「３０」を加算する）（Ｓ１１２８）。
【０１９４】
これに対して、受信したコマンドが再遊技Ｂ役入賞コマンドではなかった場合は（Ｓ１１１８：ｎｏ）、そのコマンドがＲＢ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ１２００）。図１５および図１９を用いて前述したように、ＲＢ遊技終了コマンドは、ＲＢ遊技中に小役の入賞が成立したかＲＢ遊技における遊技が５回行われたかにより、ＲＢ遊技を終了する際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって出力されるコマンドである。受信したコマンドがＲＢ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、今度は再遊技Ｂ役カウンタの値が「０」か否かの判断を行う（Ｓ１２０２）。前述のとおり、再遊技Ｂ役カウンタは、再遊技Ｂ役の入賞が成立するとカウントアップされるカウンタであり、ＲＢ遊技終了時には該ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立した回数が設定されている。Ｓ１２０２の処理では、ＲＢ遊技中に１回でも再遊技Ｂ役の入賞が成立したか否かの判断が行われる。その結果、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立していなければ（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技用の演出を終了する処理を行う（Ｓ１２０４）。このように、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立していなければＲＢ遊技を終了してもＡＴ遊技は開始されない。
【０１９５】
一方、ＲＢ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立していれば（Ｓ１２０２：ｎｏ）、ＡＴ遊技を開始するべくＡＴフラグをＯＮに設定した後（Ｓ１２０８）、再遊技Ｂ役カウンタの値に応じてＡＴカウンタの値を設定する（Ｓ１２１０）。すなわち、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立回数に応じてＡＴ遊技の遊技の回数（ＡＴ遊技の期間の長さ）を決定する。
【０１９６】
図３４は、再遊技Ｂ役の入賞成立回数とＡＴ遊技の遊技回数が対応づけて設定されているＡＴ遊技回数テーブルを概念的に示した図である。ＡＴ遊技回数テーブルは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている。Ｓ１２１０の処理では、ＡＴ遊技回数テーブルから再遊技Ｂ役カウンタの値に対応するＡＴ遊技回数を読み出して、読み出したＡＴ遊技回数をＡＴ遊技カウンタの値に設定する処理を行う。ここでは、再遊技Ｂ役カウンタの値が「０」または「１」ならＡＴ遊技カウンタの値に「５０」が設定され、再遊技Ｂ役カウンタの値が「２」であれば「１００」が、「３」であれば「２００」が、「４」であれば「４００」が、「５」以上であれば「１０００」がＡＴ遊技カウンタの値に設定される。
【０１９７】
尚、Ｓ１２１０の処理は再遊技Ｂ役カウンタの値が「０」ではない場合に行われるので（Ｓ１２０２：ｎｏ）、ＡＴ遊技回数テーブル中の再遊技Ｂ役カウンタの値が「０」の場合の設定は必要ないように思える。しかし、後述のＢＢ遊技を終了する際はＢＢ遊技中（第２ＪＡＣ遊技中）における再遊技Ｂ役の入賞成立が０回でもＡＴ遊技を開始するので、再遊技Ｂ役カウンタの値が「０」の場合も設定している。このように、ＲＢ遊技を終了すると、該ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立がなければＡＴ遊技を開始せず、該ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立があればその入賞成立の回数に応じた（入賞成立の回数が多いほど多くの遊技回数の）ＡＴ遊技を開始する。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによってＲＢ遊技中（第３特殊期間中）に「特殊図柄」が停止表示された回数に応じて、「特典遊技状態」であるＡＴ遊技の発生期間を決定している。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第２の発生期間決定手段」に対応している。
【０１９８】
ここで、前述のとおり、本実施例の遊技機１はＲＢ遊技を終了すると、該ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立があれば第１ＲＴ遊技も開始する。すなわち、ＲＢ遊技を終了すると、該ＲＢ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立があれば第１ＲＴ遊技と並行してＡＴ遊技も開始される（以下、第１ＲＴ遊技とＡＴ遊技、または第２ＲＴ遊技とＡＴ遊技が、並行して行われることをアシストリプレイタイム遊技（ＡＲＴ遊技）とも表記する）。再遊技Ｂ役カウンタの値に応じてＡＴカウンタの値を設定すると（Ｓ１２１０）、再遊技Ｂ役の入賞成立回数の次回の計数に備えて、再遊技Ｂ役カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ１２１２）。
【０１９９】
これに対して、受信したコマンドがＲＢ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ１２００：ｎｏ）、そのコマンドがＢＢ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ１２１４）。図１８を用いて前述したように、ＢＢ遊技終了コマンドはＢＢ遊技を終了する際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって出力されるコマンドである。受信したコマンドがＢＢ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ１２１４：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を開始するべくＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０８）。すなわち、ＢＢ遊技を終了すると必ずＡＴ遊技を開始する。続いて、前述のＡＴ遊技回数テーブルを参照して再遊技Ｂ役カウンタの値に対応して設定されているＡＴ遊技回数をＡＴカウンタの値に設定する（Ｓ１２１０）。前述のとおり、再遊技Ｂ役カウンタは、再遊技Ｂ役の入賞が成立するとカウントアップされるカウンタであり、ＢＢ遊技終了時には該ＢＢ遊技中の第２ＪＡＣ遊技中に再遊技Ｂ役の入賞が成立した回数が設定されている。すなわち、ＢＢ遊技を終了すると該ＢＢ遊技中の第２ＪＡＣ遊技中における再遊技Ｂ役の入賞成立回数（０回も含む）に応じた遊技回数のＡＴ遊技が開始される。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによってＢＢ遊技のなかの第２ＪＡＣ遊技中（第１特殊期間中）に「特殊図柄」が停止表示された回数に応じて、「特典遊技状態」であるＡＴ遊技の発生期間を決定している。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「発生期間決定手段」に対応している。
【０２００】
ここで、前述のとおり、本実施例の遊技機１はＢＢ遊技を終了すると、必ず第１ＲＴ遊技も開始する。すなわち、ＢＢ遊技を終了すると、第１ＲＴ遊技と並行してＡＴ遊技も開始される（いわゆるアシストリプレイタイム遊技（ＡＲＴ遊技）が開始される）。再遊技Ｂ役カウンタの値に応じてＡＴカウンタの値を設定すると、再遊技Ｂ役の入賞成立回数の次回の計数に備えて、再遊技Ｂ役カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ１２１２）。
【０２０１】
受信したコマンドがＢＢ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ１２１４：ｎｏ）、以下のＡＴ遊技を実行する処理を行う。先ず、受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドか否かを判断する（Ｓ１２１６）。受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドであった場合は（Ｓ１２１６：ｙｅｓ）、ＡＴフラグがＯＮか否か、すなわち現在がＡＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ１２１８）。ＡＴ遊技中でない場合は（Ｓ１２１８：ｎｏ）、Ｓ１０００の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
【０２０２】
現在がＡＴ遊技中である場合は（Ｓ１２１８：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づき赤ベル、白ベル、バーベルの小役のいずれかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ１２２０）。そして、赤ベル、白ベル、バーベルの小役のいずれかに内部当選していた場合は（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）、内部当選している小役の種類（たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄（「赤セブン」、「白セブン」、「バー」の何れか））を各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する（Ｓ１２２２）。
【０２０３】
小役の種類が報知されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することにより、効率的に赤ベル、白ベル、バーベルの小役の入賞を成立させることができる。その結果、ＡＴ遊技中は、遊技者は赤ベル、白ベル、バーベルの小役が内部当選すると高い確率で（熟練した遊技者は確実に）遊技メダルを獲得することが可能となる。
【０２０４】
小役の種類を報知するか（Ｓ１２２２）、またはベルの小役Ａ〜Ｆのいずれにも内部当選していないと判断すると（Ｓ１２２０：ｎｏ）、サブ第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（現在が第２ＲＴ遊技中か否か）の判断を行う（Ｓ１２２４）。その結果、第２ＲＴ遊技中でなければ（すなわち、第１ＲＴ遊技中であれば）（Ｓ１２２４：ｎｏ）、ＡＴカウンタから「１」を減算する処理を行う（Ｓ１２２６）。前述したようにＡＴカウンタとは、ＡＴ遊技の終了契機を判断するために設定されるカウンタである。そして、ＡＴカウンタが「０」であるか否かの判断を行って（Ｓ１２２８）、ＡＴカウンタが「０」である場合は（Ｓ１２２８：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を終了させるためにＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１２３０）。すなわち、ＡＴ遊技中は（Ｓ１２１８：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技中であれば（Ｓ１２２４：ｎｏ）内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）（Ｓ１２１６：ｙｅｓ）、ＡＴカウンタから「１」を減算していき（Ｓ１２２６）、ＡＴカウンタが「０」になったら（Ｓ１２２８：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１２３０）、ＡＴ遊技を終了することになる。
【０２０５】
これに対して、Ｓ１２２４の判断処理で、現在が第２ＲＴ遊技中であると判断した場合は（Ｓ１２２４：ｙｅｓ）、上述の処理のうちＡＴカウンタから「１」を減算する処理（Ｓ１２２６）をスキップする。すなわち、第２ＲＴ遊技中は、ＡＴカウンタのカウントダウンがストップするので（ＡＴ遊技が行われる残りの遊技回数が減ることがないので）、第２ＲＴ遊技の途中でＡＴ遊技が終了することはない。前述のとおり、遊技者にとって第２ＲＴ遊技は、再遊技Ｂ役を入賞成立させてＡＴ遊技の期間を延長させることが期待できる遊技状態であり、この第２ＲＴ遊技にあるときにＡＴ遊技が終了することがないので、遊技者は安心して第２ＲＴ遊技を行うことができる。
【０２０６】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、「特典遊技状態」であるＡＴ遊技を開始している。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、本発明における「特典遊技状態発生手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、「特典遊技状態」であるＡＴ遊技が第２ＲＴ遊技中（「特殊遊技が実行されているとき」）に終了することを抑制している。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、本発明における「第２抑制手段」に対応している。
【０２０７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図８および図９の遊技制御処理、図３１〜図３３の演出制御処理を繰り返し実行することによって遊技が行われるようになっている。以下では、このような本実施例の遊技機１によって得られる遊技性について詳しく説明する。
【０２０８】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図３５は、本実施例の遊技機１の遊技状態の遷移を示す説明図である。図３５に示すように、「通常遊技」中に「ＢＢ役」の入賞が成立すると「ＢＢ遊技」が開始される。「ＢＢ遊技」は、遊技者にとって多くの遊技メダルの払い出しを受けることのできる有利な遊技状態であり、「ＢＢ一般遊技」および「第１ＪＡＣ遊技」、「第２ＪＡＣ遊技」から構成されている。「ＢＢ遊技」が開始されると、先ず「ＢＢ一般遊技」が開始される。「ＢＢ一般遊技」が開始されると「第１ＪＡＣ役」、「第２ＪＡＣ役」を入賞成立させることが可能な遊技状態となる。この遊技状態で遊技を進行させているうちに「第１ＪＡＣ役」の入賞が成立すると「第１ＪＡＣ遊技」が開始される。「第１ＪＡＣ遊技」が開始されると小役を高い確率で入賞成立させることが可能な状態となり、遊技者は多くの遊技メダルの払い出しを受けることができる。そして、「第１ＪＡＣ遊技」が開始されてから８回の入賞成立または１２回の遊技が行われると「第１ＪＡＣ遊技」は終了して「ＢＢ一般遊技」が再び開始される。尚、「第１ＪＡＣ遊技」の途中で、「ＢＢ遊技」が開始してからの遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数（４００枚）に達したら、「ＢＢ遊技」（もちろん「第１ＪＡＣ遊技」も）は終了する。
【０２０９】
また、「ＢＢ一般遊技中」に入賞ライン上に青７揃いが停止表示されて「第２ＪＡＣ役」の入賞が成立すると「第２ＪＡＣ遊技」が開始される。「第２ＪＡＣ遊技」が開始されると無効ライン上（中段の一直線のライン）に青７揃いが停止表示する「再遊技Ｂ役」を高い確率で入賞成立させることが可能な遊技状態となる。なお、「第２ＪＡＣ遊技」における「再遊技Ｂ役」の入賞成立の回数に応じて「ＢＢ遊技」終了後の「ＡＴ遊技」の期間が決まるので、遊技者は、「第２ＪＡＣ遊技」中は、できるだけ多くの「再遊技Ｂ役」の入賞成立を期待しながら遊技を進行させることになる。また、ＢＢ遊技中の青７揃い（第２ＪＡＣ役）の停止表示後に青７揃い（再遊技Ｂ役）の停止表示頻度が向上するため、遊技者に対して、青７揃い（第２ＪＡＣ役）の停止表示を契機に「青７揃い（再遊技Ｂ役）を多く停止表示させることが可能な機会（第２ＪＡＣ遊技）」が開始されたように感じさせることができ、ＢＢ遊技中の青７揃いに注目させて遊技を進行させることができる。このように、ＢＢ遊技中に青７揃いに注目させる新たな遊技性を付加することで、ＢＢ遊技中の遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０２１０】
そして、「第２ＪＡＣ遊技」が開始されてから１回の小役の入賞成立または５回の遊技が行われると「第２ＪＡＣ遊技」は終了して「ＢＢ一般遊技」が再び開始される。尚、１回の小役の入賞成立によって「第２ＪＡＣ遊技」が終了すると同時に、「ＢＢ遊技」が開始してからの遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数（４００枚）に達したら、「ＢＢ遊技」（もちろん「第１ＪＡＣ遊技」も）は終了する。このことについては、後に詳しく説明する。
【０２１１】
このように、「ＢＢ遊技」を開始してから「ＢＢ一般遊技」、「第１ＪＡＣ遊技」、「第２ＪＡＣ遊技」を繰り返して行うことにより、「ＢＢ遊技」における遊技メダルの払出枚数が所定枚数（４００枚）に達したらＢＢ遊技を終了して、第１ＲＴ遊技を開始する。
【０２１２】
以上では、通常遊技中に「ＢＢ役」が入賞成立した場合について説明した。これに対して、通常遊技中に「ＲＢ役」の入賞が成立すると、「ＲＢ遊技」が開始される。「ＲＢ遊技」が開始されると、「第２ＪＡＣ遊技」と同様に、無効ライン上（中段の一直線のライン）に青７揃いが停止表示する「再遊技Ｂ役」を高い確率で入賞成立させることが可能な遊技状態となる。「ＲＢ遊技」中に「再遊技Ｂ役」の入賞が成立すると、「ＲＢ遊技」終了後に「第１ＲＴ遊技」が開始される。また、該「第１ＲＴ遊技」が開始される場合は、「ＡＴ遊技」も並行して開始される。該「ＡＴ遊技」の期間（遊技回数）は、「ＲＢ遊技」における「再遊技Ｂ役」の入賞成立の回数に応じて決定される。従って、遊技者は、「ＲＢ遊技」が開始するとできるだけ多くの「再遊技Ｂ役」の入賞成立を期待しながら遊技を進行させることになる。また、通常時の青７揃い（ＲＢ役）の停止表示後に青７揃い（再遊技Ｂ役）の停止表示頻度が向上するため、遊技者に対して、通常時の青７揃い（ＲＢ役）の停止表示を契機に「青７揃い（再遊技Ｂ役）を多く停止表示させることが可能な機会（ＲＢ遊技）」が開始されたように感じさせることができ、通常時においても青７揃いに注目させて遊技を進行させることができる。このように、通常時に青７揃いに注目させる新たな遊技性を付加することで、通常時の遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。また、「ＲＢ遊技」は開始されてから１回の小役の入賞成立または５回の遊技が行われると「ＲＢ遊技」は終了する。「ＲＢ遊技」が開始されてから終了までに「再遊技Ｂ役」の入賞が成立していなければ、通常遊技が再び開始される。
【０２１３】
こうして、「ＢＢ遊技」が終了すると、または「ＲＢ遊技中」に「再遊技Ｂ役」の入賞が成立した後に該「ＲＢ遊技」が終了すると、「第１ＲＴ遊技」および「ＡＴ遊技」（「ＡＲＴ遊技」）が開始される。すなわち、「ＲＢ遊技」は「再遊技Ｂ役」の入賞が成立していなければ終了後に「ＡＲＴ遊技」が開始されないのに対して、「ＢＢ遊技」は多量の遊技メダルの払い出しを受けることができるだけでなく終了後に「ＡＲＴ遊技」が必ず開始される遊技状態である。このため、ＢＢ遊技はＲＢ遊技よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０２１４】
上述のように、「第１ＲＴ遊技」が開始される際は並行して「ＡＴ遊技」が開始される。ここで、「第１ＲＴ遊技」は、高い確率で「再遊技Ａ役」の入賞を成立させることができるので、遊技メダルの使用量（消費量）を抑制しながら「ＢＢ役」の入賞成立を目指すことのできる、有利な遊技状態(通常の遊技状態よりも有利な遊技状態)である。また、「ＡＴ遊技」は、「第１ＲＴ遊技」中に内部当選する赤ベル、白ベル、バーベルの小役が当選したことが報知されることにより、遊技者は該報知に基づいて回胴を停止表示させて該小役を入賞成立させることのできる、有利な遊技状態(通常の遊技状態よりも有利な遊技状態)である。すなわち、第１ＲＴ遊技と並行してＡＴ遊技が行われている期間は（「ＡＲＴ遊技」が行われている期間は）、遊技者にとっては、遊技メダルの使用量（消費量）を抑制しつつ「ＢＢ役」の入賞成立を目指しながらも、たまに内部当選する赤ベル、白ベル、バーベルの小役を確実に入賞成立させて遊技メダルの払い出しを受けることができる有利な遊技期間である。
【０２１５】
「第１ＲＴ遊技」中は「再遊技Ｂ役」の入賞を成立させることが可能であり、該入賞が成立すると、「第２ＲＴ遊技」が開始される。「第２ＲＴ遊技」が開始されても「ＡＴ遊技」の遊技回数（継続期間）が未だ残っている場合は、「第２ＲＴ遊技」と並行して「ＡＴ遊技」が行われる。「第２ＲＴ遊技」が行われている期間は「ＡＴ遊技」の残りの遊技回数が減らされることがなく、「ＡＴ遊技」が「第２ＲＴ遊技」中に終了することがない。従って、遊技者は、「第２ＲＴ遊技」中は「ＡＴ遊技」が終了してしまうことを気にすることなく遊技を進行させることができる。尚、このことについては後に詳しく説明する。
【０２１６】
「ＡＴ遊技」と並行して「第２ＲＴ遊技」が行われている期間も、「第１ＲＴ遊技」が並行して行われている期間と同じように、遊技メダルの使用量（消費量）を抑制しつつ「ＢＢ役」の入賞成立を目指しながらも、たまに内部当選する赤ベル、白ベル、バーベルの小役を確実に入賞成立させて遊技メダルの払い出しを受けることができる。ただし、「第２ＲＴ遊技」は、「第１ＲＴ遊技」よりもかなり高い確率で「再遊技Ｂ役」を入賞成立させることのできる遊技状態である。すなわち、「第１ＲＴ遊技」中に「再遊技Ｂ役」が入賞（青７揃いが停止表示）して「第２ＲＴ遊技」が開始されるとかなり高い確率で「再遊技Ｂ役」が入賞成立（青７揃いが停止表示）することになるので、遊技者に対して、「再遊技Ｂ役」の入賞成立（青７揃いが停止表示）を契機に、集中して「再遊技Ｂ役」（青７揃いが停止表示）の入賞成立が行われるように感じさせることができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０２１７】
また、「第２ＲＴ遊技」中に「再遊技Ｂ役」の入賞が成立すると「ＡＴ遊技」の遊技回数が増加（上乗せ）するように設定されている（「ＡＴ遊技」の期間が延長されるように設定されている）。従って、第２ＲＴ遊技は、第１ＲＴ遊技の遊技性に加え、「再遊技Ｂ役」の入賞を成立（青７揃いが停止表示）させてＡＴ遊技の遊技回数を増加させるという、特殊な遊技性が付加される遊技状態である。
【０２１８】
ここで、「ＢＢ遊技」中でも、「ＡＴ遊技」中でも、青７揃いが高い確率で停止表示する期間（第２ＪＡＣ遊技、第２ＲＴ遊技）が発生する。この期間は、遊技者にとって、ＡＴ遊技の回数を増加させるために「青７揃いを停止表示させることが遊技の目的となる期間」である。すなわち、遊技者にとって同じ「青７揃いを停止表示させることを目的とする期間」が、異なる有利状態（「ＢＢ遊技」、「ＡＴ遊技」）であるのにも拘らず発生するので、遊技者によっては、「青７揃い（特殊図柄）を停止表示させる」ことが、本実施例の遊技機１での遊技全体につらぬかれた遊技の特性として感じることになる。そうすると、遊技者は、遊技の状態によらずに「青７揃いを停止表示させることが遊技の目的となる期間」の発生を期待するようになり、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０２１９】
また、「第２ＲＴ遊技」は開始してから５回の遊技を行うと終了して、「第１ＲＴ遊技」が開始される。「第１ＲＴ遊技」が開始されると、再び「ＡＴ遊技」の残りの遊技回数が減らされていく。こうして、「第１ＲＴ遊技」での遊技を繰り返すことにより、「ＡＴ遊技」の残りの遊技回数が「０」になったら「ＡＴ遊技」は終了する。すなわち、「第１ＲＴ遊技」中に赤ベル、白ベル、バーベルの小役に内部当選しても、何れの小役に内部当選したかを遊技者に対して報知しなくなるので、遊技者は内部当選している小役を推測しながら回胴を停止させることになる。そして、該推測が外れると小役を取りこぼして（小役を入賞成立させることができず）「取りこぼし目」が停止表示される。「取りこぼし目」が停止表示されると第１ＲＴ遊技が終了されて通常遊技が開始される。尚、もちろん、「第１ＲＴ遊技」や「第２ＲＴ遊技」中に「ＢＢ役」または「ＲＢ役」の入賞が成立したら、「第１ＲＴ遊技」や、「第２ＲＴ遊技」、「ＡＴ遊技」を終了させて、「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」が開始される。
【０２２０】
Ｅ−１．第２ＪＡＣ遊技の終了契機  ：
図３６は、ＢＢ遊技が終了する際のパターンを概念的に示した説明図である。図３６（ａ）は、第１ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技が終了するパターンを示した説明図であり、図３６（ｂ）は、第２ＪＡＣ遊技が終了すると同時にＢＢ遊技が終了するパターンを示した説明図である。以下では、図３６を用いて、第２ＪＡＣ遊技の終了契機について説明する。
【０２２１】
図３６（ａ）に示すように、第１ＪＡＣ遊技中に小役の入賞成立による遊技メダルの払い出しがあると、その払い出しによりＢＢ遊技を開始してからの払出枚数が所定枚数に到達してしまい（ＢＢ遊技の終了条件である「遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数へ到達」が成立してしまい）ＢＢ遊技が終了することがある。すなわち、第１ＪＡＣ遊技の終了条件である「８回の入賞成立」または「１２回の遊技の実行」が成立していなくてもＢＢ遊技が終了してしまい、ひいては第１ＪＡＣ遊技は途中で終了してしまう場合がある。
【０２２２】
これに対して、図３６（ｂ）に示すように、第２ＪＡＣ遊技の終了条件は「１回の小役の入賞成立」または「５回の遊技の実行」である。すなわち、第２ＪＡＣ遊技は、ＢＢ遊技の終了条件である「遊技メダルの払出枚数の所定枚数への到達」の成立に加担する「小役の入賞成立」が１回でもあると終了する遊技状態である。換言すると、第２ＪＡＣ遊技中は、第２ＪＡＣ遊技の終了条件である「小役の入賞成立」がない限りはＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。従って、第２ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立してしまって、第２ＪＡＣ遊技が途中で強制的に終了してしまうことがない。遊技者にとって、第２ＪＡＣ遊技は前述のとおりＡＴ遊技の遊技回数を増加させるために再遊技Ｂ役の入賞成立を狙う遊技状態であることから、途中で終了して欲しくない遊技状態である。この点に鑑みると、本実施例の第２ＪＡＣ遊技は、途中でＢＢ遊技が終了することにより強制的に終了することがなく、第２ＪＡＣ遊技の終了条件が成立するまで継続させることができるので、遊技者にとっての第２ＪＡＣ遊技の価値を高めることができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０２２３】
また、図２０を用いて前述したように、第２ＪＡＣ遊技中は、第１ＪＡＣ遊技中に比して、小役の内部当選する確率を低くすることにより第２ＪＡＣ遊技の終了条件である「小役の入賞成立」が成立することを抑制している。従って、第２ＪＡＣ遊技が開始してからすぐに終了してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０２２４】
Ｅ−２．ＡＲＴ遊技の進行状況  ：
図３７は、第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技とＡＴ遊技が同時に行われている状態を概念的に示した説明図である。図３７を用いて、本実施例のＡＴ遊技の進行状況について説明する。尚、ＡＲＴ遊技のうち、第１ＲＴ遊技とＡＴ遊技が同時に行われている状態を第１ＡＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技とＡＴ遊技が同時に行われている状態を第２ＡＲＴ遊技とも表記する。
【０２２５】
図３７に示すとおり、ＡＲＴ遊技を開始すると、第１ＲＴ遊技（第１ＡＲＴ遊技）を１回行うたびにＡＴ遊技の残り遊技回数が１回ずつ減少されていく。一方、第２ＲＴ遊技（第２ＡＲＴ遊技）が開始されるとＡＴ遊技の残り遊技回数を減算する（減少させる）ことを停止している。すなわち、第２ＡＲＴ遊技中は、ＡＴ遊技の残りの遊技回数が「０」になることがないので、第２ＲＴ遊技の途中でＡＴ遊技が終了することがない。
【０２２６】
ここで、第２ＡＲＴ遊技は、使用量（消費量）を抑制しつつ（たまに小役を獲得しながら）「ＢＢ役」の入賞成立を目指すだけでなく、「再遊技Ｂ役」の入賞成立させてＡＴ遊技の遊技回数を増加させることができることから、遊技者にとって途中で終了して欲しくない遊技状態である。この点、本実施例のＡＴ遊技は、第２ＲＴ遊技の途中で終了してしまうことが抑制されており、第２ＲＴ遊技の終了条件が成立するまでＡＴ遊技を継続させることができる。従って、遊技者にとっての第２ＡＲＴ遊技の価値を高めることができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。尚、第２ＡＲＴ遊技が終了して再び第１ＡＲＴ遊技が終了すると、ＡＴ遊技の残り遊技回数が減少していって、やがてＡＴ遊技の残り遊技回数が「０」になると、第１ＲＴ遊技の途中でＡＴ遊技が終了してＡＲＴ遊技が終了する。
【０２２７】
Ｆ．変形例  ：
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２２８】
上述した実施例では、第２ＪＡＣ遊技中は、図２２に示すように赤ベル、白ベル、バーベルの小役が重複して設定された第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを使用した。すなわち、内部抽選の際に取得した乱数値が所定の乱数範囲（上述の実施例で「０〜５９９９」）にある場合は、赤ベル、白ベル、バーバルの小役の何れもが入賞成立可能になり、該入賞成立により第２ＪＡＣ遊技が終了するようになっていた。これに代えて、上述の実施例に比して赤ベル、白ベル、バーベルの小役の各当選確率を低くして、且つそれぞれの小役が単独で当選するように設定されている第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを使用してもよい。
【０２２９】
図３８は、変形例の第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図３８に示すとおり、変形例の第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルでは、上述の実施例で赤ベル、白ベル、バーベルの小役が重複して設定されていた「０〜５９９９」の乱数範囲のうち、「０〜１９９９」の乱数範囲には赤ベルの小役が設定され、「２０００〜３９９９」の乱数範囲には白ベルの小役が、「４０００〜５９９９」の乱数範囲にはバーベルの小役が設定されている。すなわち、上述の実施例では、赤ベル、白ベル、バーベルの小役が重複して設定されていた乱数範囲に、赤ベル、白ベル、バーベルの小役が単独で別々の範囲に（各小役は上述の実施例で設定されていた乱数範囲より狭い乱数範囲に）設定されている。
【０２３０】
このような第２ＪＡＣ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、仮に上述の実施例であれば赤ベル、白ベル、バーベルの小役何れもが入賞可能な乱数範囲（「０〜５９９９」）の乱数を取得した場合でも、本変形例では何れかの小役しか入賞成立させることができない。すなわち、赤ベル、白ベル、バーベルの小役うち何れかに内部当選しても、遊技者が該内部当選した小役を推測して、該小役の図柄組合せが停止表示されるのを避けるタイミングで回胴を停止させることにより、小役の入賞成立を回避することができる。例えば、図３の図柄配列によれば、「赤ベルの小役」に内部当選している状態で、左回胴２０ａにおける「白ベルの小役の入賞成立図柄（図３の左回胴の１８番の白７図柄）」または「バーベルの小役の入賞成立図柄（図３の左回胴の４番のＢＡＲ図柄）」が基準位置に位置するときに回胴停止ボタンが停止操作されたときは、４コマの滑りコマを用いる回胴停止制御が行われても、左回胴２０ａにおける「赤ベルの小役の入賞成立図柄（図３の左回胴の１２番の赤７図柄）」を入賞ライン上に引き込むことができない。このため、赤ベルの小役の入賞成立が不可能となり、遊技者による回胴停止ボタンの操作タイミングに応じて、内部当選している赤ベルの小役の入賞成立が回避されることとなる。そして、このことは第２ＪＡＣ遊技の終了条件である「１回の小役の入賞成立」の成立を回避することになるので、ＢＢ遊技の終了を抑制しつつ第２ＪＡＣ遊技を継続させることが可能となる。
【０２３１】
以上のように、第２ＪＡＣ遊技において、小役を単独で当選するように設定すると、遊技者に対して、第２ＪＡＣ遊技を継続するために小役の入賞成立を回避させる（入賞成立している小役を推測させる（選択させる））遊技性を提供することができ、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３２】
尚、赤ベル、白ベル、バーベルの小役の何れかに内部当選した場合に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、「何れかの小役に当選したこと」を小役の種類は認識できないように報知する演出を行うようにしてもよい（例えば、「危険！」の表示演出等）。こうすると、再遊技Ｂ役の入賞成立を期待して遊技を進行している遊技者に対し、この時だけ第２ＪＡＣ遊技を継続させるために、小役の入賞成立を回避させる（入賞成立している小役を推測させて（選択させて）入賞成立を回避させる）遊技性を実現できる。
【０２３３】
また、赤ベル、白ベル、バーベルの小役の何れかに内部当選した場合に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、内部当選している小役の入賞成立を回避可能な態様で報知する演出を行うようにしてもよい（例えば、赤ベルが内部当選している場合に「白ベルを狙え！」の表示演出を行う等）。こうすると、再遊技Ｂ役の入賞成立を期待して遊技を進行している遊技者に対し、この時だけ第２ＪＡＣ遊技を継続させるために停止表示させる図柄を狙わせる遊技性（目押しゲーム）を実現できる。
【０２３４】
また、上述した実施例では、１回の小役入賞で第２ＪＡＣ遊技が終了し、第２ＪＡＣ遊技とＢＢ遊技が同時に終了する場合が生じるものとしていた。しかし、第２ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技の終了を抑制する態様は、これに限定されるものではなく、次のようにしても良い。たとえば、第２ＪＡＣ遊技中の小役の入賞成立の可能性をゼロにし（小役に内部当選しないようにする、または、小役に内部当選しても、該小役に対応した図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されないようにする）、第２ＪＡＣ遊技中に遊技メダルが払い出される可能性をゼロにする。これにより、第２ＪＡＣ遊技中にＢＢ遊技が終了することを確実に防止できる。
【０２３５】
また、第２ＪＡＣ遊技が発生したときのＢＢ遊技の進行状況に応じて、第２ＪＡＣ遊技中の遊技条件を可変させる（変更する）構成としても良い。例えば、第２ＪＡＣ遊技が発生したときのＢＢ遊技の「ＢＢ遊技が開始してからの遊技メダルの払い出し量が、ＢＢ遊技の終了条件に達するまでの残り量（ＢＢ遊技の終了条件に達するのに必要な量）」が、入賞成立可能な小役１回での払出し量（例えば１５枚）より少ない場合（例えば、残り１４枚等）には、そのときの第２ＪＡＣ遊技での「小役１回入賞時の払出し量」を本来の払出し量よりも減少させるように調整設定（例えば、小役１回に対する払出し量を１３枚に変更設定）するように構成しても良い。このようなことは、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間（ＢＢ遊技中）の遊技媒体の払い出し量を計数しておき、該払い出し量が所定量（ＢＢ遊技の終了条件より少ない量、例えば３８５枚）に達したら、第２ＪＡＣ遊技フラグがＯＦＦに設定されるまでは（第２ＪＡＣ遊技が終了するまでは）、小役の入賞が成立したとしても、通常より少なく払い出すように設定することよっても実現可能である。
【０２３６】
このように、第２ＪＡＣ遊技が発生したときのＢＢ遊技の「ＢＢ遊技の終了条件に達するまでの残り量（ＢＢ遊技の終了条件に達するのに必要な量）」に応じて、第２ＪＡＣ遊技の遊技条件（小役が入賞成立したときの払い出し量）を変更する手段（遊技条件設定手段）を備えることで、ＢＢ遊技の終了間際に第２ＪＡＣ遊技が発生した場合であっても、第２ＪＡＣ遊技をＢＢ遊技の終了よりも前に完結させる可能性を高めることができ、上記遊技性をより効果的に実施できる。
【産業上の利用可能性】
【０２３７】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２３８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（ボーナス遊技状態発生手段、第１特殊期間発生手段、第２特殊期間発生手段、第３特殊期間発生手段、第１抑制手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特典遊技状態発生手段、発生期間決定手段、延長決定手段、第２の発生期間決定手段、第２抑制手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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