(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の掛け数に応じて入賞ラインが設定される図柄表示部と、
前記図柄表示部にて視認され、かつ、周方向に図柄が付された第１可動体、第２可動体及び第３可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄の組み合わせが表示される図柄表示装置と
を備え、前記第１可動体、前記第２可動体及び前記第３可動体の全てが停止されると、前記入賞ライン上でみた図柄の組み合わせ態様によって１回のゲームごとに入賞の有無を決定し、入賞があった場合は所定の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了する遊技機において、
１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、
前記内部抽選の当落結果に基づいて前記可動体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を可能とする可動体制御手段と、
一般的な通常遊技状態のゲームで前記抽選手段により特別種類の当選結果が得られた場合には、その当選結果を順次貯留する当選貯留手段と、
所定の放出条件が満たされると前記当選貯留手段による貯留を解除して前記特別種類の当選結果を放出し、その当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を許容することで遊技者に有利な特別遊技状態への移行を可能とする貯留放出手段と、
前記当選貯留手段により前記特別種類の当選結果が貯留されている状態で前記放出条件が満たされることを前提とした一連のゲーム群からなる放出前遊技を実行し、この放出前遊技中は、前記内部抽選で得られる当選結果のうち入賞によって再遊技が可能となる再遊技役の当選確率を前記放出前遊技以外のゲームと比べて高く設定する放出前遊技実行手段と、
前記放出前遊技中のゲームで前記抽選手段により前記再遊技役とは別の種類となる一般小役について当選結果が得られた場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲームで前記放出条件が再度満たされる確率を遊技者に有利に決定する確率決定手段と
を備え、
前記第１可動体、前記第２可動体及び前記第３可動体のうち２つの可動体には前記再遊技役および前記一般小役に対応する２種類の図柄の配列順が周方向でみて対になる箇所を含む図柄列が形成されており、
前記可動体制御手段は、
前記放出前遊技中のゲームで前記抽選手段により前記再遊技役または前記一般小役の当選結果が得られた場合には、これらのいずれもが落選したときよりも、少なくとも２つの前記可動体の停止時に前記再遊技役および前記一般小役に対応する２種類の図柄が２本の前記入賞ライン上にそれぞれ途中まで組み合わせて表示される頻度が高くなるように前記各可動体の停止位置を制御する一方で、前記放出前遊技以外のゲームでは前記頻度が低くなるように前記各可動体の停止位置を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１可動体、前記第２可動体及び前記第３可動体のうち少なくとも２つの可動体には、前記再遊技役および前記一般小役に対応する２種類の図柄が周方向でみて同一順序に対をなして配列された箇所を含む図柄列が共通に形成されている
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１可動体、前記第２可動体及び前記第３可動体のうち少なくとも２つの可動体には、前記再遊技役および前記一般小役に対応する２種類の図柄が周方向でみて互いに逆の順序に対をなして配列された箇所を含む図柄列が形成されている
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果から入賞の可否を決定する遊技
機に係り、特に当選結果を持ち越して内部に蓄積しておき、一定の条件が満たされるまで
当選結果に対応した入賞を回避し続けることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
（先行技術の概要）
この種の遊技機に関連する先行技術として、一般的な通常遊技やボーナスゲーム等の特
別遊技の他に、特殊遊技（リプレイタイム遊技）と呼ばれる遊技状態に移行する遊技機が
知られている（例えば、特許文献１参照。）。公知のように、この種の遊技機では毎回の
ゲームで抽選を行い、そのときの当選役に対応した入賞があると規定数分の遊技価値（例
えばメダル）が払い出される。一般的な通常遊技では、多くの場合「小役」と称される当
選役に対応した入賞が可能となっており、そのとき入賞した小役の種類によって払い出し
の数に差が設けられている。ゲームごとの入賞の有無は、回転リールの停止時に表示され
た図柄の組み合わせ態様（出目）から判断することができ、例えば当選役に対応する図柄
が有効な入賞ライン上に揃うと入賞となり、逆に揃わなかった場合は入賞無し（いわゆる
「取りこぼし」）となる。あるいは、内部抽選そのものに外れていた場合はリール制御に
よって全ての入賞が回避される。
【０００３】
また、ボーナスゲーム等の特別遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な状態であり、例
えばボーナスゲーム中は通常よりも小役の当選確率が高くなり、それだけ入賞機会が増え
るためより多くの遊技価値を獲得することができる。
【０００４】
これに対し、特許文献１でいう特殊遊技（リプレイタイム遊技）は通常遊技とも特別遊
技とも異なる状態であり、この特殊遊技では通常遊技よりもリプレイ（再遊技）の当選確
率が高められているが、その分、リプレイ図柄が実際に揃う確率はリール制御によって低
く抑えられている。また特殊遊技の状態に移行すると、いわゆるボーナス役に当選しても
その当選結果は持ち越しとなり、リール制御によってボーナス入賞が回避され続けるため
、当選結果は順次ストックとして内部に蓄積されることになる。このため特殊遊技中は、
たとえボーナス役に当選したとしても、これに対応する入賞は得られず、特殊遊技が終了
してはじめてストックされている当選結果が放出され、実際にボーナス役での入賞が可能
となる。
【０００５】
（先行技術の構成）
一般に、この種の遊技機でプレイする遊技者は、より多くのボーナスゲームを実行する
ことを大きな目標としているが、公知の遊技機（特許文献１）では、特殊遊技が終了する
まで原則としてボーナスゲームに進むことができない。このため遊技者は、どのようなタ
イミングで特殊遊技が終了するのか、あるいは、現在の遊技機内部の状態が特殊遊技を終
了しやすい状態にあるか否か、といった点に大きな関心を持ちながら遊技を行っている。
【０００６】
この点について公知の遊技機は、内部にストックされている当選結果の放出に関して、
実際にストックが放出されやすい状態、つまり、遊技者に有利な状態であるか否かを推測
可能としている点に特徴がある。すなわち、公知の遊技機は内部状態に応じてリール制御
のパターンを変え、リール停止時に表示される図柄の組み合わせ態様（出目）に一定の傾
向を与えている。このとき、遊技者に有利な状態にあるか、不利な状態にあるかによって
リール停止時の出目に一定の傾向を与えれば、遊技者は出目の傾向によって現在の状態を
推測できるようになるので、遊技者の興味を出目に向けさせて、遊技が単調になるのを防
止できると考えられる。
【特許文献１】特開２００４−１０５６１７号公報（第７−１３頁、図１、図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、公知の遊技機はあくまで、リール停止時の出目の傾向から遊技機内部の
状態が遊技者に有利であるか否かを勝手に推測させているだけであり、毎回のゲームで入
賞の可能性があることを示唆したり、入賞への期待感を抱かせたりすることはできない。
また、リール停止時の出目の傾向が変わったとしても、そのような変化に全く気付かずに
やり過ごしてしまう遊技者や、ボーナスゲームを実施することは関心があっても、ボーナ
スゲームに移行するまでは特にリール停止時の出目にまで一々興味を示さない遊技者にと
っては、せっかくの技術がそれほどの意義を持たなくなってしまうという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、毎回のゲームで遊技者がリール停止時の出目に明確な興味を示すこと
ができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（解決手段１）
本発明は、遊技価値の掛け数に応じて入賞ラインが設定される図柄表示部と、この図柄
表示部にて視認され、かつ、周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体
を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わ
せて表示する図柄表示装置とを備え、全ての前記可動体が停止されたときに前記入賞ライ
ン上でみた図柄の組み合わせ態様によって１回のゲームごとに入賞の有無を決定し、入賞
があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了とする遊技機にお
いて、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、前記内部抽
選の当落結果に基づいて前記可動体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合は
その当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を可能とする可動体制御手
段と、一般的な通常遊技状態のゲームで前記抽選手段により特別種類の当選結果が得られ
た場合、その当選結果を順次貯留する当選貯留手段と、所定の放出条件が満たされると前
記当選貯留手段による貯留を解除して前記特別種類の当選結果を放出し、その当選結果に
対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を許容することで遊技者に有利な特別遊技
状態への移行を可能とする貯留放出手段と、前記当選貯留手段により前記特別種類の当選
結果が貯留されている状態で前記放出条件が満たされることを前提とした一連のゲーム群
からなる放出前遊技を実行し、この放出前遊技中は、前記内部抽選で得られる当選結果の
うち入賞によって再遊技が可能となる特定小役の当選確率を比較的高く設定する放出前遊
技実行手段と、前記放出前遊技中のゲームで前記抽選手段により前記特定小役とは別の種
類となる一般小役について当選結果が得られた場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲ
ームで前記放出条件が再度満たされる確率を遊技者に有利に決定する確率決定手段とを備
え、前記図柄表示装置は全部で３以上の前記可動体を有し、そのうち少なくとも２つの前
記可動体には前記特定小役および前記一般小役に対応する２種類の図柄の配列順が周方向
でみて対になる箇所を含む図柄列が形成されており、前記可動体制御手段は、前記放出前
遊技中のゲームで前記抽選手段により前記特定小役または前記一般小役の当選結果が得ら
れた場合、少なくとも２つの前記可動体の停止時に前記特定小役および前記一般小役に対
応する２種類の図柄が２本の前記入賞ライン上にそれぞれ途中まで組み合わせて表示され
る頻度を比較的高くして前記各可動体の停止位置を制御する一方で、前記放出前遊技以外
のゲームでは前記頻度を比較的低くして制御を行うものとなっている。
【００１０】
最初に基本的な構成や仕様を挙げると、本発明の遊技機は、図柄表示装置により可動体
（例えばリール等の回胴）を回転させて図柄を変動表示させる一方、その回転を停止させ
て図柄を組み合わせて表示することができるものとなっている。可動体は複数（例えば全
部で３つ以上）あり、個々の可動体には周方向に複数の図柄が配列をなして付されている
。全ての可動体が停止すると、可動体の並び方向（例えば横方向）に図柄の組み合わせが
形成されるが、このときの図柄の組み合わせ態様で入賞の有無が決定される。ただし、可
動体の並び方向でも複数通りの図柄の組み合わせ（例えば水平の上段・中段・下段や斜め
等）が考えられる場合、いずれの組み合わせを有効とするかはそのときの入賞ラインによ
って決定される。入賞ラインはゲームごとの遊技価値（メダルや遊技球）の掛け数で設定
され、一般的に掛け数が多いほど入賞ラインの本数が増える仕様となっている。
【００１１】
可動体の回転や停止は遊技者の操作に応じて行われ、遊技者が遊技価値の掛け数を決定
した状態で始動操作（例えば始動レバーの操作）を行うと可動体が回転を開始し、その後
、遊技者が停止操作（例えば停止ボタンの操作）を行うと可動体が停止する。可動体の停
止操作は個別に行うことができ、それゆえ遊技者は、個々の可動体ごとに狙った位置で図
柄を停止させようと試みることができる。これにより、遊技者は複数の可動体を順番に停
止させていく過程で、自己が狙った図柄を入賞ライン上に停止させて実際に入賞を得るこ
とを遊技の目標とすることができる。
【００１２】
ただし、通常はいつも狙ったとおりに図柄が停止して入賞が得られるわけではなく、ゲ
ームごとに内部抽選の当選結果に対応付けられた図柄でしか入賞が許容されない仕様とな
っている。さらに本発明の遊技機では、抽選によって特別種類の当選結果が得られると、
その当選結果は順次ストック（貯留、保留等）されていき、放出条件が満たされるまで当
選結果はストックされたままとなる。特別遊技状態に移行するためにはストック状態の間
に放出条件が満たされる必要があるが、本発明の遊技機では、放出条件が満たされること
が決まると（例えばストック状態で規定のゲーム数に到達したことや、内部的な抽選に当
選したこと等である）、それを前提とした放出前遊技のゲーム機会が付与される。
【００１３】
放出前遊技は、「この先で放出条件が満たされる（ストック放出確定）」ことを遊技者
に予告する性質を有しており、ここで行われる一連のゲームでは、内部抽選において再遊
技（例えばリプレイ）が可能となる特定小役に当選する確率が比較的高く設定されるので
、その結果、特定小役の入賞確率が比較的高くなる。このため遊技者は、特別遊技状態へ
の移行を前にして、自己の保有する遊技価値（実際に払い出しを受けた遊技媒体の他に、
クレジット等として貯留されている状態のものも含む）を大幅に減らすことなく放出前遊
技を実行できるという利益がある。
【００１４】
その一方で本発明の遊技機では、放出前遊技で行われるゲーム中に特定小役とは別の一
般小役に当選すると、それによって特別遊技状態の終了後に放出条件が再度満たされる確
率が遊技者に有利となり、それによって次回も放出前遊技の機会が付与されやすくなる仕
様となっている。したがって遊技者からみれば、放出前遊技中の当選結果が再度の放出前
遊技を付与されるか否かの命運を左右し、ひいては特別遊技状態への移行機会をいかにし
て多く得られるか否かの鍵を握るといえる。
【００１５】
このような仕様を前提に考えると、放出前遊技中に遊技者は再遊技が可能となる特定小
役に入賞するよりも、むしろその他の一般小役に入賞（当選した結果としての入賞）する
ことを望む傾向にある。なぜなら、その１回のゲームで特定小役に入賞することにも一応
の利益（再遊技によって遊技価値を減らさないという利益）はあるが、この先も遊技を続
ける上で全体的な利益を考えた場合、再度の放出条件が満たされる確率が自己に有利にな
った方が特別遊技状態への移行機会が増えるため、最終的な利益（例えば遊技価値の獲得
数、出玉量）は大きくなるからである。
【００１６】
そうすると、放出前遊技中のゲームで遊技者が複数の可動体を順番に停止させていく過
程において、特定小役に対応する図柄が入賞ライン上に停止したか、それとも一般小役に
対応する図柄が停止したか（いわゆる停止目）の挙動は遊技者にとって大きな関心事とな
り、特に途中の過程で一般小役に対応する図柄の組み合わせが実現されそうになれば（例
えば３つの図柄が組み合わさると入賞のところ、２つまで組み合わせができた等）、それ
だけ遊技者の期待感も高まる。
【００１７】
このため本発明の遊技機では、放出前遊技中のゲームで特定小役または一般小役の当選
結果が得られている場合、全ての可動体が停止される前に少なくとも２つの可動体が停止
されると、特定小役と一般小役のそれぞれに対応する２種類の図柄が途中で２つまで組み
合わさって表示される頻度が比較的高くなるものとなっている。このようなゲーム途中の
組み合わせ態様は、具体的な図柄列の構成と可動体の停止位置の制御（可動体制御手段）
によって実現されており、放出前遊技中のゲームにおいて、少なくとも２つの可動体が停
止したときに２種類の図柄が同時に２つまで組み合わさって中間的に表示されると、その
ような表示に遊技者が接することで「一般小役に入賞するかもしれない」との期待感を大
きく高めることができる。したがって、遊技者は毎回のゲームで可動体の停止時の挙動や
途中までの停止目（出目）等に大きく注目しながら、常に利益を増大させる目標を持って
遊技に取り組むことができる。
【００１８】
その一方で、いつも決まって特定小役と一般小役の２種類の図柄が同時に２つまで組み
合わさって表示される頻度が高くなっていると、いずれそのような表示（途中の停止目）
に遊技者が慣れてしまい、あまり興味を示さなくなってしまう。すなわち、放出前遊技以
外のゲームでは、一般小役について入賞以外に特別な意味（放出条件が再度満たされる確
率が遊技者に有利に決定される等の特典）が設けられていないため、このような場合にま
で一般小役の入賞について遊技者の期待感を必要以上に高める必要はない。
【００１９】
そこで本発明の遊技機は、放出前遊技以外のゲームでは２種類の図柄が同時に２つまで
組み合わさって表示される頻度を比較的低くして可動体の停止位置を制御するものとして
いる。これにより、放出前遊技以外のゲームでは一般的な約束事（当選種類の図柄は入賞
可能とし、それ以外の図柄は入賞不可とすること）に則って可動体の停止位置が制御され
ることになるため、特定小役と一般小役が同時に２つまで組み合わさる表示に遊技者が慣
れてしまう事態が回避される。またこれにより、放出前遊技のゲーム中だけ高頻度で特定
小役と一般小役が同時に２つまで組み合わさる表示が出現することになるため、このよう
な表示（途中の停止目）に接した遊技者は、現状で放出前遊技のゲーム中であることをよ
り強く実感することができ、それによって遊技に対する集中力や意欲を高く維持できると
いう利点がある。
【００２０】
（解決手段１の変形）
本発明の遊技機は、遊技価値の掛け数が決定された状態で前記可動体を回転させるため
の始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記始動操作の受け付け後に回転中の前記
可動体を個別に停止させるための停止操作を順番に受け付け可能な停止操作手段とをさら
に備えることができる。この場合、前記可動体制御手段は、通常の制御態様では前記内部
抽選の当落結果に基づいて前記停止操作手段による前記停止操作の受け付け順に前記可動
体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合は全ての前記可動体の停止時に当選
結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様を前記入賞ライン上で表示可能とする。
【００２１】
さらに前記可動体制御手段は、前記放出前遊技が実行されると前記通常の制御態様から
特別の制御態様に移行するとともに、前記放出前遊技中のゲームで前記抽選手段により前
記特定小役または前記一般小役の当選結果が得られた場合、前記停止操作が少なくとも２
番目まで受け付けられた状態で前記特定小役および前記一般小役に対応する２種類の図柄
が２本の前記入賞ライン上にそれぞれ途中まで組み合わせて表示される頻度を比較的高く
して前記各可動体の停止位置を制御する一方で、前記放出前遊技以外のゲームでは前記頻
度を比較的低くして制御を行うことができる。
【００２２】
このような構成であれば、放出前遊技が実行されると可動体制御手段が特別の制御態様
に切り替わることがより明確となるため、２番目に可動体が停止されるまでの実際の挙動
の変化に遊技者が気付きやすくなり、見た目上も遊技者が放出前遊技中であることを意識
しながら集中して遊技に取り組むことができる。
【００２３】
なお本発明の遊技機では、「少なくとも２つの前記可動体には前記特定小役および前記
一般小役に対応する２種類の図柄の配列順が周方向でみて対になる箇所を含む図柄列が形
成されている」態様として、例えば以下の解決手段２，３の構成を挙げることができる。
【００２４】
（解決手段２）
すなわち上記の解決手段１において、前記図柄表示装置の少なくとも２つの前記可動体
には、前記特定小役および前記一般小役に対応する２種類の図柄が周方向でみて同一順序
に対をなして配列された箇所を含む図柄列が共通に形成されている。
【００２５】
この場合、少なくとも２つの可動体には周方向（または回転方向）でみて先に特定小役
に対応した図柄が配列されており、その次に一般小役に対応する図柄が配列されている態
様であってもよいし、これと逆に配列されている態様であってもよい。また、図柄列の中
で２種類の図柄は互いに隣接して配列されていてもよいし、間に他の種類の図柄を挟んで
配列されていてもよい。さらには、１つの可動体では２種類の図柄が隣接して配列されて
いるが、他の１つの可動体では２種類の図柄の間に他の種類の図柄を挟んで配列されてい
るという態様であってもよい。
【００２６】
（解決手段３）
あるいは解決手段１において、前記図柄表示装置の少なくとも２つの前記可動体には、
前記特定小役および前記一般小役に対応する２種類の図柄が周方向でみて互いに逆の順序
に対をなして配列された箇所を含む図柄列が形成されている。
【００２７】
この場合、２種類の図柄の配列は「互いに逆の順序」となるので、ある１つの可動体に
ついて周方向（または回転方向）で先に特定小役に対応する図柄が配列されており、その
次に一般小役に対応する図柄が配列されているとすると、他の１つの可動体については逆
順の配列となる。ただしこの場合でも、図柄列の中で２種類の図柄は隣接して配列されて
いてもよいし、間に他の種類の図柄を挟んで配列されていてもよい。また、１つの可動体
では２種類の図柄が隣接して配列されており、他の１つの可動体では２種類の図柄の間に
他の種類の図柄を挟んで同一順序に配列されていてもよい。
【００２８】
（解決手段４）
解決手段１，２において、前記可動体制御手段は、前記図柄表示部にて互いに平行とな
る２本の前記入賞ライン上に前記２種類の図柄が少なくとも２つずつ組み合わせて表示さ
れるべく制御を行うことができる。
【００２９】
例えば、図柄表示部にて複数本の入賞ラインが水平に形成される場合（上段・中段・下
段の３ライン等）を考えると、互いに平行な２本の入賞ライン（上段と中段、中段と下段
、上段と下段等）上で同時に２種類の図柄が２つずつ組み合わせて表示されることになる
。この場合、遊技者は一見して２種類の図柄のいずれかによる入賞の可能性を視覚的に意
識し易くなるし、残りの図柄の停止位置を予測した上で可動体の停止操作に集中すること
ができるという利点がある。
【００３０】
（解決手段５）
あるいは、解決手段１から３において、前記可動体制御手段は、前記図柄表示部にて互
いに交差する２本の前記入賞ライン上に前記２種類の図柄が少なくとも２つずつ組み合わ
せて表示されるべく制御を行うこともできる。
【００３１】
解決手段４とは別の態様として、図柄表示部にて複数本の入賞ラインが互いに交差して
形成される場合（上段・中段・下段の３ラインに加えて斜め２ライン等）を考えると、互
いに交差する２本の入賞ライン上で同時に２種類の図柄が２つずつ組み合わせて表示され
ることになる。この場合であっても、交差する２本の入賞ラインを意識して遊技を行って
いる遊技者であれば、２種類の図柄が２つまで組み合わさって表示されることにより、そ
のどちらかの図柄による入賞の可能性を視覚的に認識し易くなるし、残りの図柄の停止位
置を予測した上で可動体の停止操作に集中することができる。
【００３２】
（解決手段６）
同様に解決手段１から３において、前記可動体制御手段は、前記図柄表示部にて互いに
平行でない２本の前記入賞ライン上に前記２種類の図柄が少なくとも２つずつ組み合わせ
て表示されるべく制御を行うものであってもよい。
【００３３】
解決手段４または５と別の態様として、図柄表示部にて複数本の入賞ラインが互いに平
行とならずに形成される場合（上段・中段・下段の３ラインに加えて斜め２ライン等）が
ある。このような場合についても、互いに平行でない２本の入賞ライン上で同時に２種類
の図柄が２つずつ組み合わせて表示されることになる。そして解決手段６でも同様に、互
いに平行でない２本の入賞ラインを意識している遊技者であれば、２種類の図柄が２つま
で組み合わさって表示されることにより、そのどちらかの図柄による入賞の可能性を視覚
的に認識し易くなるし、残りの図柄の停止位置を予測した上で可動体の停止操作に集中す
ることができる。
【００３４】
（解決手段７）
より好ましくは、上記の解決手段１から６において、本発明の遊技機は全ての前記可動
体が停止される前に前記可動体制御手段の制御により前記２種類の図柄が２本の前記入賞
ライン上に少なくとも２つずつ組み合わせて表示された場合、前記一般小役に対応する図
柄の組み合わせを強調して表示する強調表示手段をさらに備えている。
【００３５】
これにより、遊技者は視覚的に一般小役での入賞の可能性が高いことをより認識し易く
なり、全ての可動体を停止させたときの入賞に大きく期待しながら遊技を楽しむことがで
きる。
【００３６】
（解決手段８）
また上記の解決手段１から７において、前記確率決定手段は、前記内部抽選の当選結果
に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞結果に基づいて前記確率を決定すること
が好ましい。
【００３７】
この場合、内部抽選に当選しているだけでは足りず、実際に遊技者が入賞を得ることが
できてはじめて、再度の放出条件が満たされる確率が遊技者に有利に決定される。このた
め遊技者は、常に入賞を取りこぼしてはならないことへの緊張感を持って放出前遊技中の
ゲームに真剣に取り組むことができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行すると大きな演出効果を得るこ
とができ、それによって遊技の興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各
対応図面を参照しながら説明する。
【００４０】
１．一実施形態の概要（図１）
２．スロットマシンの内部構成（図２）
３．ゲーム処理
３−１．回胴遊技処理（図３）
３−２．始動処理（図４，５）
３−３．リール停止処理（図６）
３−４．判定処理（図７）
３−５．リプレイタイム遊技処理（図８）
４．リプレイタイム遊技中のモード移行（図９）
５．特別遊技状態
５−１．ビッグボーナス遊技処理（図１０）
５−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理（図１１）
６．ボーナスゲームの連続可能性（図１２）
６−１．チャンスゲーム
６−２．抽選モード
６−３．チャンスゲームによる仕様のまとめ
７．チャンスゲーム中のリール制御（図１３〜図１５）
８．バックランプ演出（図１６）
９．演出処理（図１７）
９−１．チャンスゲーム演出処理（図１８〜図２６）
９−２．その他の演出処理
【００４１】
（１．一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機となるスロットマシン１を示している。図１のスロ
ットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。
なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）の
ものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、
いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００４２】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島
設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設
置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸
出を受けることができる。
【００４３】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この
例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦
な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のス
ロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リー
ル、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，
１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００４４】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、
その表面に各種の図柄が付されている。図１には一部のものだけが示されているが、図柄
には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの
、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化
したもの等が含まれている。
【００４５】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させること
で、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシ
ン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認
可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図
柄が有効に表示されるものとなっている。
【００４６】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、
これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。
透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内
の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投
入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベ
ット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ライ
ンランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレ
ジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがク
レジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００４７】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終え
た後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベ
ット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタ
ン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、Ｍ
ＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００４８】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表
示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始
めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボ
タン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１
０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ラ
イン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄
の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられ
て１回のゲームが終了となる。
【００４９】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は
払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダ
ルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち
、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される
。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され
、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作する
ことでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能で
ある。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、こ
の液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲
得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピ
ーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ
、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置され
ており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施す
ることができる。
【００５１】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等
の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するた
めのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯ
Ｍ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００５２】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３
０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタ
ン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御
基板５０に出力することができる。
【００５３】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら
機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つの
リール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置
５４等がある。
【００５４】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出する
ための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（
インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２は
メダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信
号）をメイン制御基板５０に出力する。ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ず
つ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚
ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。
【００５５】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号
が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させ
るためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモ
ータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力さ
れる。またホッパ装置５４には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆
動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００５６】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、この
サブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オ
ーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメ
イン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２や表示部１６，３２，３４
、スピーカ４４の作動を制御するほか、装飾用のランプ４５，４６，４８やリール装置１
０用のバックランプ７０の点灯または点滅を制御している。
【００５７】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン
１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。
外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出
メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００５８】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２
は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここ
で生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００５９】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイ
ッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず
、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロ
ットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６
はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセ
ットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さ
らには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。
【００６０】
（３．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処
理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って
進行する。
【００６１】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り
示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処
理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダ
ルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の
操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ
１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００６２】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が
実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその
停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する
。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方
式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。リール制御を用いた停止処理に
ついても別のフローチャートを用いて後述する。
【００６３】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行され
る。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合
わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供
するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さら
には入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナ
スゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは内部状態（各種モード）を変更させる
契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００６４】
本実施形態のスロットマシン１は、一般に「リプレイタイム」と称される遊技状態に移
行する仕様であり、判定処理（ステップＳ３０）の次にリプレイタイム遊技処理（ステッ
プＳ４０）が実行される。リプレイタイム（ＲＴ）遊技処理では、リプレイタイムゲーム
数のカウント（減算）やリプレイタイム遊技の解除判定、内部的なモード移行判定等が行
われる。なお、ここでは回胴遊技のルーチン内にリプレイタイム遊技処理が置かれている
が、始動処理（ステップＳ１０）のルーチン内にリプレイタイム遊技処理が置かれる態様
であってもよい。またリプレイタイム遊技処理についても、さらに別のフローチャートを
用いて詳しく後述する。
【００６５】
（３−２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入ま
たはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技
者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化され
ないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０
１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理
（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。
また受付処理（ステップＳ１０２）では、サブ制御基板４８からメダル投入コマンドまた
はベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００６６】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行
われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が
始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動
レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００６７】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる
（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア
乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタ
イミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定
することができる。
【００６８】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断さ
れ、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとと
もに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。な
お、リプレイタイム遊技中にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合、
それぞれのボーナスストックカウンタに「１」が加算されるだけで、ボーナス対応の当選
フラグはＯＮにならない。また、ボーナスストックカウンタが「０」（いわゆる「ストッ
ク切れ」）の状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合、図４中に
括弧書きで示されているリプレイタイム設定処理（図５を参照して後述）が行われる。
【００６９】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされ
たウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステ
ップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１
０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタ
ートされる（ステップＳ１１０）。
【００７０】
図５は、上記のリプレイタイム設定処理を示している。このリプレイタイム設定処理は
単一のステップ（参照符号省略）からなり、ここでリプレイタイムゲーム数（いわゆる「
天井」）が選択抽選された上で設定される。なお、リプレイタイムゲーム数の選択は、例
えば予めメイン制御基板４６のＲＯＭに記憶されている選択抽選テーブルを用いて行うこ
とができ、この中から選択されるゲーム数は例えば最大で１２６０回となっている。
【００７１】
（３−３．リール停止処理）
図６は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制
御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テ
ーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落
結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブル
データとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。また、リプレイタイム遊技
中と一般遊技中とでは、選択されるリール制御テーブルのパターンが異なっている。例え
ば、リプレイタイム遊技中のリール制御テーブルでは、ビッグボーナスまたはレギュラー
ボーナスに内部で当選しても、その当選結果はストックとして持ち越され、リール停止時
の出目としてボーナス図柄が現れない態様（いわゆる「通常はずれ目」）で各リール１０
ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置が制御されるものとなっている。あるいは、リプレイタイ
ム遊技中は比較的高確率（例えば１．１７分の１）でリプレイに当選するが、リール制御
テーブル上はリプレイ入賞が許可されるものと、全ての入賞が回避されるものとに分かれ
ており、実際にリプレイ入賞の出現率は通常時と同等程度（例えば７．２９分の１）に抑
えられている。
【００７２】
いずれにしても、適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタ
ン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，
Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既
に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であ
るか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８
，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されて
いなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）され
てステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００７３】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボ
タン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停
止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１
リール停止処理（ステップＳ２０６）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止
処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００７４】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押される
と（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて
第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し
」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（
ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ
２１８）が実行される。
【００７５】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（
ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複
数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターン
が選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上
にある図柄「ベル」を有効な入賞ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール
制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味す
る。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール
１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効な入
賞ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００７６】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にと
ると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また
、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第
１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００７７】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール
制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１
０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは
下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、
ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、
乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００７８】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（
＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にさ
れる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していない
ので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される
。
【００７９】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）
、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１
０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール
停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０
ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制
御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図
柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・
中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ
」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コ
マンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リー
ル１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、
ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００８０】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、
先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づ
いて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ
上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン
上に図柄「ベル」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右
リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板
５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８
，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ
（＝１）にされる。
【００８１】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が
肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００８２】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方
式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、こ
こでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテー
ブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プロ
グラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００８３】
（３−４．判定処理）
図７は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全ての
リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示され
ている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。
【００８４】
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ
３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（
ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される
。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれか
であると判断されると（Ｙｅｓ）、ホッパ装置５４が駆動されて各入賞図柄に対応した枚
数のメダル払出動作が行われるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信さ
れる（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。またサブ制御基板５６は、そのときの
入賞図柄に対応するバックランプ７０を点滅させ、入賞したことを強調する演出を行う。
【００８５】
ただし、リプレイタイム遊技中はビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄に
よる入賞が回避されているため、ここでは専ら小役図柄またはリプレイ図柄による入賞か
、もしくは通常はずれ目（極希に純はずれ目）が出現するだけとなる。したがって、ここ
では小役入賞ごとの処理（ステップＳ３０８）またはリプレイ処理（ステップＳ３１１）
だけが行われることとなる。
【００８６】
これに対し、リプレイタイム遊技が解除されてビッグボーナス図柄またはレギュラーボ
ーナス図柄による入賞が許容された場合、そのときの入賞図柄に応じてビッグボーナス遊
技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステッ
プＳ３１０）が実行されることとなる。
【００８７】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ス
テップＳ３１２）この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入
賞図柄も出ていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選
フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（
ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１
０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【００８８】
（３−５．リプレイタイム遊技処理）
図８は、リプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。リプレイタイム遊技中
に判定処理で入賞の有無が判断されると１回のゲームが終了となるが、これを受けてリプ
レイタイム遊技処理ではリプレイタイムカウンタのゲーム数が「１」だけ減算される（ス
テップＳ６０１）。これにより、リプレイタイム遊技の最大ゲーム数（天井）に向けてゲ
ーム回数が１だけ進んだことになる。
【００８９】
この処理では次に、リプレイタイムカウンタのゲーム数が残り「０」になったか否かが
判断される（ステップＳ６０２）。リプレイタイム遊技中に最大ゲーム数に達すると（Ｙ
ｅｓ）、そこで強制的にリプレイタイム遊技は解除される（ステップＳ６０３）が、最大
ゲーム数に達するまでの間に別の解除条件を満たした場合にもリプレイタイム遊技が解除
されるものとなっている。このため最大ゲーム数に達していなければ（ステップＳ６０２
＝Ｎｏ）、次にリプレイタイム遊技の解除条件が確認される（ステップＳ６０４）。解除
条件の具体的な内容は各種のものが考えられるが、代表的には毎回のゲームで行われる解
除抽選の結果が挙げられる。なお、解除条件の具体的な内容についてはさらに後述する。
【００９０】
リプレイタイム遊技の解除条件が満たされていなければ（ステップＳ６０５＝Ｎｏ）、
今度はモード移行条件が確認される（ステップＳ６０６）。本実施形態ではリプレイタイ
ム遊技中に複数のモードが存在し、内部的に複数のモード間で移行・滞在が行われている
。モード移行条件もまた滞在中のモードごとに異なり、モード移行条件の具体的な内容に
ついても各種のものが考えられるが、代表的にはモード移行抽選に当選したことが挙げら
れる。モード移行条件が満たされると（ステップＳ６０７＝Ｙｅｓ）、一定の規則に従っ
て内部的にモード移行が行われる（ステップＳ６０８）。逆にモード移行条件が満たされ
ていなければ（ステップＳ６０７＝Ｎｏ）、モード移行が行われることなくリプレイタイ
ム遊技処理が終了となる。
【００９１】
（４．リプレイタイム遊技中のモード移行）
図９は、リプレイタイムモードの内部的な相関を概念的に示している。本実施形態のス
ロットマシン１では、機械内部で行われるメイン制御基板５０による制御処理上、大きく
分けて３つの内部状態の間で相互に移行および滞在が繰り返し行われている。その１つが
「一般遊技状態」であり、この状態には内部的にボーナスフラグのストックが全くされて
いない場合に移行・滞在する。２つ目は「リプレイタイム遊技状態（参照符号ＲＴ）」で
あり、この状態には内部的にボーナスフラグがストックされている場合に移行・滞在する
。そして３つ目が「特別遊技状態」であり、この状態にはリプレイタイム遊技状態が解除
され、かつ、ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄による入賞があった場合
に移行・滞在する。なお、「特別遊技状態」以外の「一般遊技状態」と「リプレイタイム
遊技状態」をそれぞれ「通常遊技状態」ということもある。
【００９２】
このうち、「リプレイタイム遊技状態」の中にはさらに複数パターンのモードが用意さ
れており、各モード滞在中に解除条件が満たされると、リプレイタイム遊技状態そのもの
が解除されて「特別遊技状態」への移行が確定する。あるいは解除条件が満たされなくて
も、モードごとの移行条件が満たされると次モードへの移行が順番に発生し、最終的に「
リプレイタイム遊技状態」の解除にたどり着くものとなっている。以下、内部状態の移行
・滞在について詳細に説明する。
【００９３】
（１）設定変更時
例えばホール運営者において、スロットマシン１の設定操作（設定１〜６の変更）が行
われた場合を考える。この場合、乱数値の当選範囲（確率）を定めた抽選テーブルの変更
を伴うため、たとえボーナスフラグがストックされていたとしても、スロットマシン１の
内部状態はリプレイタイム遊技状態（ＲＴ）の初期段階である「モード１−Ａ」から開始
される。またいうまでもなく、ボーナスストックが全くなければ、内部状態は一般遊技状
態から開始となる。
【００９４】
（２）初当り時
一般遊技状態のゲームで初めてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると
、上記のとおりそこからリプレイタイム遊技状態（ＲＴ）に移行することとなるが、この
場合は初期段階でも「モード１−Ｂ」と称されるモードに滞在する。
【００９５】
（３）リプレイタイム遊技
リプレイタイム遊技状態の初期段階（参照符号ＲＴ０）には「モード１−Ａ」または「
モード１−Ｂ」に滞在しているが、それぞれモード移行抽選に当選すると、「モード１−
Ａ」から「モード１−Ｂ」または「モード３」のいずれかに移行するか、あるいは「モー
ド１−Ｂ」から「モード１−Ａ」または「モード３」のいずれかに移行する。
【００９６】
図９中に示されているように、リプレイタイム遊技の初期段階（ＲＴ０）で「モード３
」に移行してしまえば、そこで移行抽選に当選すると初期段階（ＲＴ０）を脱出し、次の
段階である「モード４」および終期段階である「モード５」を経てリプレイタイム遊技が
解除される仕組みになっている。しかしながら、初期段階（ＲＴ０）においては「モード
１−Ａ」と「モード１−Ｂ」との間を相互に往復する可能性があるため、へたをするとリ
プレイタイム遊技状態からなかなか抜け出せないという事態も起こり得る。
【００９７】
ここで、「モード１−Ａ」と「モード１−Ｂ」との大きな違いは、そこから次の「モー
ド３」へ移行する確率の高低度合いである。すなわち、本実施形態では「モード１−Ｂ」
で次段階の「モード３」への移行抽選に当選する確率は比較的高くなっているが、「モー
ド１−Ａ」では「モード３」への移行抽選に当選する確率はそれほど高くない仕様となっ
ている。しがって、単純に「モード１−Ｂ」に滞在していた場合は、その後に「モード３
，４，５」を経てボーナスゲームへの移行が確定する確率が比較的高いといえるが、「モ
ード１−Ａ」に滞在していた場合はボーナスゲームへの移行が確定する確率が比較的低い
といえる。
【００９８】
一方、「モード３」へ移行してしまえば、そこで一定確率（例えば１８分の１程度）の
モード移行抽選に当選することによって次の「モード４」へ移行することができる。また
「モード４」に移行すると、比較的短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が終了し
た時点で移行条件が満たされ、次の「モード５」へ確実に移行することができる。さらに
「モード５」から先への移行条件は、比較的短いリプレイタイム（例えば最大１０ゲーム
）が終了するか、あるいは所定の入賞カウンタの値が０になるかのいずれかであるため、
ここでも確実にモード移行条件が満たされ、リプレイタイム遊技状態が解除されることと
なる。なお、これら「モード４，５」に滞在中は、毎回のゲームで比較的高確率（例えば
１．１７分の１程度）でリプレイ図柄による入賞が可能となる。このため遊技者は、手持
ちのメダル消費量を抑えながらボーナスゲームに向かって遊技できるという利点がある。
【００９９】
以上のように、リプレイタイム遊技状態の初期段階（ＲＴ０）では「モード３」への移
行がリプレイタイム解除への近道となるが、モード抽選とは別に、毎回のゲームで特定の
小役（例えば特定種類の「スイカ」、「リプレイ」等）に当選した場合は「モード８」へ
移行する仕組みとなっている。「モード８」に移行すると、比較的短いリプレイタイム（
数ゲーム程度）が終了するか、モード移行抽選に当選するかのいずれかによって次の「モ
ード２−１，２−２」に移行する。これとは別に、初期段階（ＲＴ０）をなかなか抜け出
せずにリプレイタイム遊技の最大ゲーム数（天井）に達すると、強制的に「モード２−１
，２−２」に移行することができる。この「モード２−１，２−２」から先への移行条件
は「モード４」とほぼ同様であり、比較的短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が
終了すると、リプレイタイム遊技状態が解除されてボーナスゲームへの移行が確定する。
【０１００】
確率的にはきわめて低いが、その他の解除条件として毎回のゲームで行われる乱数抽選
で純はずれ（全乱数範囲０〜１６３８３の特定乱数値）に該当すると、それだけでリプレ
イタイム遊技が解除され、ボーナスゲームへの移行が確定する場合も用意されている。
【０１０１】
（４）リプレイタイム終了
上記のように「モード５」を経由するか、「モード２−１，２−２」を経由するか、あ
るいは純はずれに該当するかのいずれかでリプレイタイム遊技が終了となり、次に「モー
ド６，７」に移行する。この「モード６，７」に移行すると、毎回のゲームで内部的にボ
ーナスフラグがＯＮになり（いわゆる「ストック放出」）、リール制御によってボーナス
図柄が揃えられる状態となる。このため図６のリール停止処理では、ボーナス図柄の入賞
を許容するパターンのリール制御テーブルが選択されることとなる。なお、ビッグボーナ
スフラグまたはレギュラーボーナスフラグのいずれがＯＮになるかは、そのときのストッ
ク残数や振り分け抽選の結果で異なる。
【０１０２】
（５）ボーナスゲーム終了後
「モード６，７」の滞在中にビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄で入賞
があると、その結果ボーナスゲームが実行可能となる。そして、ボーナスゲームが終了し
た時点でボーナスストックが残っていれば、「モード１−Ｂ」に移行して最初からリプレ
イタイム遊技が開始される（リプレイタイムカウンタ＝０）。逆にボーナスストックが残
っていなければ一般遊技状態に移行する。
【０１０３】
（５．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」
）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞がある
と、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム
」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナス
ゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるた
め、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１０４】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多く
のゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボー
ナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定
回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれ
る仕様となっている。
【０１０５】
（５−１．ビッグボーナス遊技処理）
図１０は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期
化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ス
テップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保
有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえ
る。
【０１０６】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール
装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行さ
れる。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１０７】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（図
柄表示態様）がサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役
ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１０８】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄で入賞し
たか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄で入賞したか否か（ステップＳ４１
２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いら
れているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様で
あってもよい。
【０１０９】
判断の結果、ＪＡＣ図柄、小役図柄のいずれの入賞もなかった場合（Ｎｏ）はステップ
Ｓ４１５に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選にはずれてフラグがＯ
Ｎになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられ
ずに入賞を取りこぼしたか、あるいは遊技者が積極的に入賞を回避させたかのいずれかで
あると考えられる。
【０１１０】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡ
Ｃ図柄または小役図柄で入賞があったと判断された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０
は入賞図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出
し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メ
イン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアッ
プされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【０１１１】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄で入賞すると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ
）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲー
ムの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に
続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【０１１２】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後
述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタが
カウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１１３】
ＪＡＣ図柄または小役図柄での入賞があった場合も同様に、それぞれステップＳ４１１
またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで当選フラグがＯＦ
Ｆになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか
否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）
はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１１４】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）さ
れ、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻さ
れる（ステップＳ４１７）。なお、当り値テーブルは一般遊技状態とリプレイタイム遊技
状態とで異なっているため、ここでは移行先の内部状態（モード）に合わせた当り値テー
ブルが選択されることとなる。
【０１１５】
（５−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理）
図１１は、ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化
処理が行われるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更され
る（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当
り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄による入賞確率が高い状態にあるといえる
。
【０１１６】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０
３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そ
のときの出目（図柄表示態様）がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（
ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（
ステップＳ５０５）。
【０１１７】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の入賞図柄であるか否かが
判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの入賞図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の
「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じで
あることが多いが、別の入賞図柄（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプ
レイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目が入賞図柄で
なければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで当選フラグがＯＦＦに
される。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがＯＮになっていなかったか、あ
るいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかの
いずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目が入賞図柄であると判断（Ｙｅｓ）さ
れると、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１２枚）のメ
ダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ス
テップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウント
アップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて当選フラグがＯＦＦにされる（ステップ
Ｓ５１０）。
【０１１８】
ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム
）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲー
ム）中の入賞が未だ一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ
）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が続行さ
れる。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中の入賞が一定回数（例えば
８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべ
きものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レ
ギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態（小役ゲ
ーム用）に戻されてビッグボーナス遊技処理（図１０）に復帰する。
【０１１９】
（６．ボーナスゲームの連続可能性）
以上は、リプレイタイム遊技中にモード移行が行われ、やがてリプレイタイム遊技状態
が解除されて特別遊技状態（ボーナス放出）に移行するまでのゲームの流れを一通り説明
したものである。一方、ボーナスフラグのストックが残っている状態でボーナスゲームが
終了すると、そこから再度リプレイタイム遊技状態に移行するが、本実施形態のスロット
マシン１では、リプレイタイム遊技中に特に「モード４」、そして「モード５」を経由し
てボーナスゲームに移行した場合、次回のボーナスゲームに移行する機会が比較的早期に
与えられる（いわゆる「ボーナス連荘」）仕様となっている。
【０１２０】
すなわち、リプレイタイム遊技中に先ず「モード４」に移行すると、そこからリプレイ
図柄での入賞確率を高めた短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が始まり、そして
「モード５」を経由すると、このモード滞在中にリプレイ図柄での入賞確率を高めたゲー
ム（例えば「チャンスゲーム」と称する。）が最大１０回まで行われる。そして、このチ
ャンスゲーム中に得られた当選役の種類や当選回数、または実際の入賞回数等に応じて、
ボーナスゲーム終了後に再度「モード５」を経由できるか否かの確率が異なってくる仕様
となっている。例えば、このチャンスゲーム中にリプレイやその他の当選役を多く引き当
てたり、入賞回数を多く重ねたりすると、それだけボーナスゲーム終了後に再度「モード
５」に移行してくる確率が高くなる。一方で、「モード５」を経由した場合はその先で必
ずボーナスゲームに突入することが決まっていることから、「モード５」までいかに早期
にたどり着けるかがボーナスゲームを数多くこなすための条件となっている。したがって
、本実施形態のスロットマシン１における遊技では、「モード５」滞在中に行われるチャ
ンスゲームの内容如何によってボーナスゲームの連続性（または継続性）が左右されると
いうことができる。以下に、「モード５」滞在中のチャンスゲームで行われる処理につい
て詳しく説明する。なお、以下ではチャンスゲーム中の当選回数や当選役の種類によって
成果が決まる場合の例について説明しているが、実際の入賞回数によって成果が決まる態
様であってもよい。
【０１２１】
（６−１．チャンスゲーム）
図１２は、チャンスゲーム処理の内容を示している。リプレイタイム遊技中に「モード
５」に移行すると、既に説明したリプレイタイム遊技処理（図８）とは別に図１２のチャ
ンスゲーム処理が実行される。
【０１２２】
このチャンスゲーム処理でも、最初にリプレイタイムカウンタのゲーム数が「１」だけ
減算される（ステップＳ７０１）が、ここでカウントされているゲーム数は「モード５」
から先への移行条件を判断するためのものであり、リプレイタイム遊技全体のゲーム数で
はない。残りゲーム数が０でなければ（ステップＳ７０２＝Ｎｏ）、今回のゲームで何ら
かの役に当選したか否かが判断される（ステップＳ７０３）。
【０１２３】
既に説明したように、内部的に「モード４」や「モード５」に移行すると、それ以外の
モードと比較してリプレイの入賞確率が大幅に高められる。すなわち、「モード４」や「
モード５」以外に滞在中のゲームでは、当選役としてのリプレイが複数種類（例えばリプ
レイ１〜３）に振り分けられており、リプレイ１に当選した場合（例えば確率７．２９分
の１程度）だけ実際のリール制御によってリプレイ入賞が許容されているが、その他のリ
プレイ２，３に内部的に当選（例えば確率１．４分の１程度）していても、実際の出目と
しては通常はずれ目が現れるものとなっている。ところが、先の「モード４」やこの「モ
ード５」で行われるチャンスゲーム中の抽選では全てのリプレイ１〜３がリプレイ１に集
約され、結果的にリプレイ入賞の確率が相対的に高くなっている（例えば１．１７分の１
程度）。なお、その他の当選役「チェリー」（当選確率９１．０２分の１程度）や「ベル
」（当選確率７．９９分の１程度）、「スイカ」（当選確率１４８．９４分の１程度）、
「内部ＲＢ・内部ＢＢ」（当選確率２４４．５３分の１程度）については特に変わってい
ない。
【０１２４】
いずれにしても、「モード５」に滞在中のゲームで何らかの当選フラグがＯＮになって
いれば（ステップＳ７０３＝Ｙｅｓ）、続いて入賞カウンタ演算処理が実行される（ステ
ップＳ７０４）。入賞カウンタ演算処理では、予め「入賞カウンタ」と称する減算式のカ
ウンタに初期値（例えば「６」）が与えられており、毎回のゲームで得られた当選役ごと
に減算値（当選価値）が決定され、それによって入賞カウンタの値が順次減算されること
となる。
【０１２５】
以下の表１は、当選役「リプレイ１」，「ベル」，「内部ＲＢ・内部ＢＢ」についての
入賞カウンタ減算値の振り分け率を一覧にして示している。
【０１２６】
【表１】
0005146689.tif 000002
【０１２７】
表１から明らかなように、「モード５」滞在中に「リプレイ１」，「ベル」，「内部Ｒ
Ｂ・内部ＢＢ」に当選した場合、相当高い確率で減算値１または２（稀に３〜６）が選ば
れることが理解される。このとき選ばれた減算値により、入賞カウンタ演算処理（ステッ
プＳ７０４）では入賞カウンタの値（初期値６）が減算されることとなる。ただし当選役
が「リプレイ１」であった場合は、例外的に減算値を付与するか否かの振り分け抽選がさ
らに行われ、これに当選した場合（例えば確率２５６分の１）にのみ表１によって減算値
が決定される。
【０１２８】
ここでは特に示していないが、その他の当選役「チェリー」や「スイカ」についても、
それぞれ所定の振り分け率で減算値１〜６が選ばれるものとなっており、総じて大きい減
算値ほど振り分け率は相対的に低くなっている。
【０１２９】
メイン制御基板５０は、「モード５」に移行すると最初のゲーム開始時に入賞カウンタ
の初期値（＝６）を表す初期値コマンドをサブ制御基板５６に送信する。またメイン制御
基板５０は、「モード５」に滞在中の毎回のゲームで始動レバー２４の操作時に入賞カウ
ンタの値を表すカウンタ値コマンドをサブ制御基板５６に送信する。さらに、入賞カウン
タ演算処理（ステップＳ７０４）で減算値が決定されると、メイン制御基板５０は減算後
の入賞カウンタの値を表すコマンドをサブ制御基板５６に送信する。サブ制御基板５６は
、これら受け取ったコマンドに基づいて前回（減算前）の入賞カウンタの値と今回（減算
後）の入賞カウンタの値とを比較し、減算された数と当選フラグコマンドに基づいて演出
処理を行う。なお、サブ制御基板５６による演出処理の内容についてはさらに後述する。
【０１３０】
入賞カウンタ演算処理が行われると、次に入賞カウンタの値が０以下になったか否かが
判断される（ステップＳ７０５）。入賞カウンタの値が未だ０以下になっていなければ（
Ｎｏ）、チャンスゲーム処理はリターンされて最初のステップＳ７０１が実行される。
【０１３１】
（６−２．抽選モード）
「モード５」に滞在中のチャンスゲーム（最大１０回）において、リプレイタイムカウ
ンタのゲーム数が０になるか（ステップＳ７０２＝Ｙｅｓ）、あるいは入賞カウンタ演算
処理（ステップＳ７０４）の結果、入賞カウンタの値が０以下になると（ステップＳ７０
５＝Ｙｅｓ）、次に抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）が実行される。この抽選モ
ード決定処理では、内部的なモード移行条件の成否を決める移行抽選について、その抽選
確率の高低そのものを決定付ける処理が行われる。この抽選モード決定処理は、スロット
マシンでいう「設定変更」の操作に似ていると考えれば理解しやすい。すなわち、設定変
更によって設定値が上がると、それだけ毎回のゲームで当選確率が高くなり、逆に設定値
が下がると、それだけ当選確率が低くなるのと同じように、抽選モード決定処理の実行に
よって、モード移行抽選の確率のベースが高くなったり低くなったりするものである。
【０１３２】
このため本実施形態のスロットマシン１では、内部的に滞在している各種「モード」の
概念の他に、「抽選モード」という概念をもあわせ持つ仕様となっている。遊技中に滞在
する各種「モード」は、内部的にボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行するまでの過程
を移行条件の成否によって段階的に制御するための概念であったが、「抽選モード」の概
念は、各種「モード」の移行条件が満たされやすいか否かを、移行抽選の確率の高低差に
よって制御するためのものである。
【０１３３】
具体的には、「抽選モード」には例えばＡ〜Ｃの３種類があり、このうち「抽選モード
Ａ」に属していると、内部的に「モード１−Ａ」に移行・滞在する確率が相対的に高くな
り、その分、「モード１−Ｂ」に移行・滞在する確率は相対的に低くなる。これとは対照
的に、「抽選モードＣ」に属していると内部的に「モード１−Ａ」に移行・滞在する確率
が相対的に低くなる分、「モード１−Ｂ」に移行・滞在する確率は相対的に高くなる。ま
た「抽選モードＢ」は、これらの中間的な位置づけである。このため単純に、「抽選モー
ドＡ」に属するよりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属する方が「モード１−Ｂ」に移行・滞在
しやすい傾向にあるため、そこから先のモード移行の過程で「モード３〜５」を経由する
確率が相対的に高くなるといえる。
【０１３４】
以下の表２は、「モード１−Ａ」滞在中におけるモード移行先の振り分け率を、「抽選
モードＡ，Ｂ，Ｃ」別に一覧にして示している。
【０１３５】
【表２】
0005146689.tif 000003
【０１３６】
表２から明らかなように、「モード１−Ａ」滞在中に移行先として「モード１−Ｂ」，
「モード３」が選ばれる確率は、「抽選モードＡ」よりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属する
ときの方が圧倒的に高い（「モード１−Ｂ」への移行で３００倍以上、「モード３」への
移行で５０００倍以上の振り分け率）といえる。
【０１３７】
そして、以下の表３は、「モード１−Ｂ」滞在中におけるモード移行先の振り分け率を
、「抽選モードＡ，Ｂ，Ｃ」別に一覧にして示している。
【０１３８】
【表３】
0005146689.tif 000004
【０１３９】
表３から明らかなように、ここでは「モード１−Ｂ」滞在中に移行先として「モード３
」が選ばれる確率は、「抽選モードＡ」よりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属するときの方が
圧倒的に高い（５０００倍以上）といえる。そして、「抽選モードＡ」に属する場合、「
モード１−Ａ」の移行先が現状のままで変わらない確率もまた「抽選モードＢ，Ｃ」と比
較して圧倒的に高い（５０００倍以上）といえる。
【０１４０】
以上の対比から明らかなように、「抽選モードＡ〜Ｃ」の違いは、リプレイタイム遊技
の初期段階において、「モード１−Ａ」から「モード１−Ｂ」、あるいは「モード１−Ｂ
」から「モード３」へどれだけスムーズに移行できるかを大きく左右する要素となる。
【０１４１】
その上で、抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）でいずれの「抽選モード」に属す
るかの振り分けは、さらに内部的に行われる抽選（抽選モード振り分け抽選）によって決
定される。このときの振り分け抽選に影響を与える要素として、上記の入賞カウンタの値
が参照されるものとなっており、「モード５」に滞在中のゲームで入賞カウンタの値をよ
り大幅に減算すればするほど、それによって振り分け抽選に有利となる仕組みとなってい
る。したがって、遊技者は「モード５」に滞在中のゲームでより多くの当選役を引き当て
、その結果として内部的に減算される入賞カウンタの値を０に近づける（または０以下に
する）ことができれば、それだけ自己にとって有利な「抽選モード」に属しながらその後
の遊技を行うことができるといえる。
【０１４２】
以下の表４に示される「抽選モード振り分けテーブル（１）」は、「モード５」滞在中
のゲームでリプレイタイムゲーム数が０になる前に入賞カウンタの値が０以下となった場
合の抽選モード振り分け率を一覧表にしたものである。
【０１４３】
【表４】
0005146689.tif 000005
【０１４４】
表４に示されている振り分け率の特性（傾向）は、現状でいずれの「抽選モードＡ，Ｂ
，Ｃ」に属していたとしても、移行先として「抽選モードＣ」が極めて高確率で選ばれや
すい点である。そして、振り分け抽選によって移行後に「抽選モードＣ」に属するという
ことは、既に説明したようにボーナスゲーム終了後のリプレイタイム遊技で「モード１−
Ｂ」から「モード３，４」に移行しやすくなり、それによって「モード５」に戻ってくる
確率が高くなるといえる。そして、「モード５」に戻ってくるということは、その先でボ
ーナスゲームへの移行が確定することであるため、結果的にみれば「ボーナスゲームの連
続性（継続性）」が高くなることにつながってくる。
【０１４５】
このため、例えば現状で遊技者にとって不利な「抽選モードＡ」に属していたとしても
、「モード５」に滞在中のゲームで当選役を多く引き当て、それによって内部的に入賞カ
ウンタの値を０以下にすることができた場合は、結果的に遊技者がボーナスゲームを連続
的に実行できる確率を高めることができるといえる。
【０１４６】
これとは逆に、遊技者にとって有利な「抽選モードＣ」や「抽選モードＢ」に属してい
たとしても、チャンスゲーム中の当選役や当選回数等の結果如何によって、そこから「抽
選モードＡ」に降格させられる場合もある。例えば以下の表５に示される「抽選モード振
り分けテーブル（４）」は、モード振り分け抽選の移行先として「抽選モードＡ」が比較
的選ばれやすくなる場合の振り分け率を示している。
【０１４７】
【表５】
0005146689.tif 000006
【０１４８】
表５のテーブル（４）に示されている振り分け率の特性（傾向）は、現状で「抽選モー
ドＡ，Ｂ」に属していた場合、移行先として現状維持かそれ以下となる「抽選モードＡ，
Ｂ」が選ばれやすく、逆に「抽選モードＡ，Ｂ」からの移行先として、現状よりも有利な
「抽選モードＣ」は選ばれにくいという点である。また、現状で「抽選モードＣ」に属し
ていた場合は、移行先として現状の「抽選モードＣ」が維持されることもあるが、現状か
ら転落して「抽選モードＡ」が選ばれることも相当高い確率であり得るという特性をも有
している。
【０１４９】
表５に示されるテーブル（４）で振り分け抽選が行われた場合、移行後に「抽選モード
Ａ」に属することが多くなるため、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム遊技で「モー
ド１−Ｂ」から「モード１−Ａ」には移行しやすいが、「モード３」には移行しにくくな
るといえる。そして、「モード３」に移行しにくくなるということは、その先で「モード
４，５」への移行が起こりにくくなるため、結果的にみれば「ボーナスゲームの連続性（
継続性）」が低くなることにつながってくる。
【０１５０】
このため、例えば現状で遊技者にとって有利な「抽選モードＣ」に属していたとしても
、「モード５」に滞在中のゲームで当選役をあまり多く引き当てることができず、それに
よって内部的に入賞カウンタの値を０に近づけることができなかった場合は、結果的に遊
技者がボーナスゲームを連続的に実行できる確率を高められなかったことになる。
【０１５１】
抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）において、表４の抽選モード振り分けテーブ
ル（１）を用いて振り分け抽選が行われるのは、リプレイタイムカウンタのゲーム数が０
になる前に入賞カウンタの値が０以下になった場合（ステップＳ７０５＝Ｙｅｓ）である
。これとは逆に、入賞カウンタの値が０以下になる前にリプレイタイムカウンタのゲーム
数が０になってしまった場合（ステップＳ７０２＝Ｙｅｓ）は、以下の表６に示される振
り分け率に基づいて最初に抽選モード振り分けテーブル（１）または（４）が選ばれ、そ
の選ばれたテーブルをもとに抽選モード振り分け抽選が行われる。
【０１５２】
【表６】
0005146689.tif 000007
【０１５３】
表６に示されている振り分け率の特性（傾向）は、チャンスゲーム終了時点で入賞カウ
ンタの値が小さい（１に近い）ときほど、抽選モード振り分けテーブル（１）が選ばれや
すく、逆に入賞カウンタの値が大きい（６に近い）ときほど、抽選モード振り分けテーブ
ル（４）が選ばれやすい点である。そして、抽選モード振り分けテーブル（１）が選ばれ
やすいということは、それだけ遊技者にとって有利な「抽選モードＢ，Ｃ」に属しやすい
ということであり、結果的にボーナスゲームを連続的（継続的）に実行できる確率が高く
なる仕様であることが理解される。反対に、抽選モード振り分けテーブル（４）が選ばれ
やすいということは、それだけ遊技者にとって不利な「抽選モードＡ」に属しやすいとい
うことであるから、結果的にボーナスゲームを連続的（継続的）に実行できる確率が低く
なる仕様であることが理解される。
【０１５４】
（６−３．チャンスゲームによる仕様のまとめ）
以上の仕様（抽選モード、抽選モード振り分けテーブル等）をまとめると、本実施形態
のスロットマシン１については、以下のような遊技性が実現される。
【０１５５】
（１）リプレイタイム遊技中は、モード移行抽選によって各種モード移行・滞在を繰り
返しているが、モード移行抽選の確率に関する有利・不利を決める直接的な要因は、内部
的に選択された「抽選モード」である。
【０１５６】
（２）ただし「抽選モード」は、遊技者が「チャンスゲーム（モード５）」の中で引き
当てた当選役の種類、当選回数等の結果如何によって、自己に有利になることもあれば、
不利になることもある。
【０１５７】
（３）遊技者が「チャンスゲーム」でよりよい当選結果を収めれば、それによって再度
「チャンスゲーム」に移行できる条件が満たされる確率が高くなる（抽選モードＢ，Ｃが
選ばれやすくなる）ので、「チャンスゲーム」中の出来・不出来がボーナスゲーム連続（
継続）の鍵を握ることになる。
【０１５８】
（４）したがって遊技者は、「チャンスゲーム」に到達した時点で先ず「ボーナス確定
」の利益を享受できるが、「ボーナスゲーム」の前に「チャンスゲーム」を単に義務的に
消化するのではなく、再度の「ボーナスゲーム」継続への明確な目的意識を持って熱心に
「チャンスゲーム」に取り組むことができる。
【０１５９】
以上は、毎回の当選結果だけで「チャンスゲーム」の成果が決まる場合の例であるが、
実際の入賞の有無によって「チャンスゲーム」の成果が決まる態様とすることもできる。
この場合、図１２のチャンスゲーム処理では入賞判定が追加して行われ、ここで対応役で
の入賞があったと判断されると、そこではじめて入賞カウンタ演算処理（ステップＳ７０
４）が実行される。したがって遊技者は、単に抽選で当選しただけでは足りず、当選役の
図柄を狙ってしっかりと入賞させる必要があるため、常に「入賞を取りこぼしてはいけな
い」との緊張感を持って「チャンスゲーム」に取り組むことができる。
【０１６０】
（７．チャンスゲーム中のリール制御）
次に、「チャンスゲーム」中に行われるリール制御について説明する。上記のように「
チャンスゲーム」中はリプレイ図柄での入賞確率が通常よりも高められているため（当選
確率７．２９分の１→１．１７分の１）、遊技者は「ボーナスゲーム」を前にして手持ち
のメダル消費量を極力抑えながら「チャンスゲーム」に臨むことができるという利点があ
る。しかし遊技者にとっては、「チャンスゲーム」中にできるだけ多くの小役（リプレイ
以外の小役）当選を引き当て、それによって「ボーナスゲーム」の終了後に再度の「チャ
ンスゲーム」を実行できる確率を高めることが大きな目標となっている。このため遊技者
の立場から見れば、「チャンスゲーム」中はリプレイに入賞するよりも、むしろリプレイ
以外の小役入賞（内部抽選に当選した結果としての入賞）をより多く獲得するほうが望ま
しい結果であるといえる。
【０１６１】
一方、毎回のゲームにおいてリプレイやその他の小役に入賞するか否かは、そのときの
当選フラグによって決まっているが、一般的に回胴式遊技機においては、遊技者は３つの
リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを順番に停止させていく過程で、その途中のリール停止目
から入賞の有無をある程度予測しながら遊技を行うことができる。すなわち、そのときの
当選フラグに対応してリール停止時の挙動は予め決まっているため、例えば「第１，第２
リール停止時にどの図柄がどの位置に停止したか」とか、「リール停止時のすべり具合は
どうであったか」とかの挙動をよく観察することで、遊技者がそのゲームの当選フラグに
ついてある程度の予想を立てることが可能である。あるいは、たとえ遊技に不慣れな遊技
者であっても、例えば第２リール停止の時点で入賞ライン上に同じ図柄が２つ揃ったとす
ると、一見して「入賞する可能性が高いのではないか」との期待感を遊技者が抱きやすい
といえる。
【０１６２】
こうしたリール停止目の特性に鑑み、本実施形態では「チャンスゲーム」中のリール停
止目（特に第２リール停止）によって遊技者の期待感を高めることができるものとなって
おり、そのために特徴的なリール配列とリール制御の手法が採用されている。以下、具体
的に説明する。
【０１６３】
図１３は、スロットマシン１のリール配列の一例を示している。図１３中、リール１０
ａ，１０ｂ，１０ｃはいずれも長細いリール帯に展開した状態で示されており、これらは
通常、上下端が重ね合わせられて無端状になっている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ
には縦方向に図柄列が付されており、この図柄列は例えば２１個の図柄から構成されてい
る。図１３には便宜上、各図柄に対応して上から番号（１）〜（２１）が付されており、
その順番は例えばリール回転方向でみると逆順となっている。また、番号（１）〜（２１
）は３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃに共通であり、例えば、左リール１０ａでいう
番号（１）の図柄の種類は「ベル」であり、中リール１０ｂでいう番号（１）の図柄の種
類は「チェリー」であり、右リール１０ｃでいう番号（１）の図柄の種類は「スイカ」で
ある。
【０１６４】
以下の表７は、図１３のリール配列を文字表記にしたものである。図面上で色彩等の要
素は表現されていないため、表７中には例えば「赤７」、「青Ｖ」等の色彩の表記がなさ
れている。これら以外にも、「ベル」の図柄が例えば黄色系に着色されていたり、「リプ
レイ」の図柄が青色系に着色されていたり、「ＢＡＲ」の図柄が一見して黒色（暗色）系
に着色されていたりする。また、「スイカ」、「チェリー」等の青果類を模した図柄には
、それぞれの自然物を模した色彩が付されている。
【０１６５】
以下の表７と図１３とでは互いに図柄の番号（１）〜（２１）が対応しているため、こ
れらを対照すると図１３中に示される個々の図柄がいずれの種類（「赤７」、「青Ｖ」、
「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」）に該当するものであ
るかが正確に理解される。なお、本実施形態では「リプレイ」図柄の他に「ＪＡＣ」図柄
は用いられていないが、別途「ＪＡＣ」図柄が付されている態様であってもよいし、その
他の種類の図柄が用いられている態様であってもよい。
【０１６６】
【表７】
0005146689.tif 000008
【０１６７】
図１３、または表７（特に網掛け部分）に示されているように、例えば左リール１０ａ
および中リール１０ｂの図柄列に共通して、「ベル」の直下に「リプレイ」が同一の順序
に並んで配列されたポイントが複数設けられていることがわかる。このため本実施形態で
は、全リール停止の前に途中表示される停止目の第１態様として、左・中のリール１０ａ
，１０ｂが第１，第２停止リールに選択されると、第２リール停止時に水平な入賞ライン
上に「ベル」と「リプレイ」とが同時に２つまで揃った状態（いわゆる「平行ダブルテン
パイ」）を実現することが可能となっている（２ベット以上を想定）。ただし、右リール
１０ｃでは「ベル」と「リプレイ」の配列が上下逆さになっているため、第３リール停止
時に「ベル」と「リプレイ」とが同時に入賞することはない。
【０１６８】
また本実施形態では、途中表示される停止目の第２態様として、左・右のリール１０ａ
，１０ｃが第１，第２停止リールに選択されると、第２リール停止時に中段と右上がり斜
めの２本の入賞ライン上か、あるいは中段と右下がり斜めの２本の入賞ライン上にそれぞ
れ「ベル」と「リプレイ」とが同時に２つまで揃った状態（いわゆる「クロスダブルテン
パイ」）を実現することが可能となっている（３ベットを想定）。この場合、最後に残っ
た中リール１０ｂの中段位置に停止した図柄で入賞の有無が決まるため、ここでも「ベル
」と「リプレイ」とが同時に入賞することはない。
【０１６９】
（ａ．平行ダブルテンパイの制御例）
先ず、表示窓８（図柄表示部）内で互いに平行となる２本の入賞ライン上に２種類の図
柄が２つまで組み合わさった状態（いわゆる平行ダブルテンパイ）が表示されるリール制
御の例を説明する。
【０１７０】
図１４は、「チャンスゲーム」中のリール制御によって現れるリール停止目の一例を示
している。本実施形態では、メイン制御基板５０において「チャンスゲーム（モード５）
」に移行すると、「チャンスゲーム」専用のリール制御テーブルが選択される。このリー
ル制御テーブルは、例えば左・中のリール１０ａ，１０ｂが第１，第２停止リールとして
選択された場合、上記のように「ベル」と「リプレイ」とが同時に２つまで揃うこと（平
行ダブルテンパイ）を比較的高い頻度で許容するものとなっている。
【０１７１】
先ず図１４中（ａ）に示されているように、「チャンスゲーム」中にいわゆる「順押し
」の手順にしたがって左の停止ボタン２６が最初に押されると、左リール１０ａが第１停
止となる。このときの当選フラグが「ベル」または「リプレイ」のいずれかであると、リ
ール制御によって例えば「ベル」が中段位置、そして「リプレイ」が下段位置に停止する
ことがある。これとは別に「ベル」が上段位置、「リプレイ」が中段位置に停止すること
もあるが、いずれの停止態様となるかは停止ボタン２６が押されたタイミングとリール１
０ａの回転角位置との相対関係で決まる。
【０１７２】
以下の表８は、「チャンスゲーム」中に用いられるリール制御テーブル（当選フラグは
「ベル」）の一例を示している。表８中、停止可否欄に「○」が付されていると、その図
柄が下段位置に停止することが許可され、逆に「×」が付されていると許可されない。
【０１７３】
【表８】
0005146689.tif 000009
【０１７４】
表８のテーブルを用いたリール制御では、当選フラグが「ベル」の場合、番号（１），
（７），（１２），（１７），（２０）の全部で５つの「ベル」について、そのうち番号
（２０）以外の４つの「ベル」がその下の「リプレイ」とともに同時に枠内（表示窓８内
）に停止可能であることが理解される。具体的には、番号（１）の「ベル」が上段位置に
停止すると、同時に「リプレイ」が中段位置に停止可能であるし、番号（７）の「ベル」
が中段位置または上段位置に停止すると、それぞれ「リプレイ」が下段位置または中段位
置に同時に停止可能である。以下同様に、番号（１２）の「ベル」が上段位置に停止する
と、同時に「リプレイ」が中段位置に停止可能であるし、番号（１７）の「ベル」が中段
位置に停止すると、同時に「リプレイ」が下段位置に停止可能である。
【０１７５】
ただし表８のテーブルでは、番号（１）の「ベル」が下段位置に停止することもある。
この場合、その次に配列されている番号（２０）の「ベル」が同時に上段位置に停止し、
リール停止目は上から「ベル」−「スイカ」−「ベル」となるので、「ベル」と「リプレ
イ」とが同時に枠内（表示窓８内）に表示されないこともある。
【０１７６】
あるいは、番号（１）の「ベル」が枠下（表示窓８の外）に通り過ぎたタイミングで、
かつ次の番号（２０）の「ベル」が枠内（表示窓８内）にあるタイミングで停止ボタン２
６が押された場合、リール制御によって番号（２０）の「ベル」が下段位置に停止する。
この場合、「ベル」および「リプレイ」が同時に枠内に表示されるが、「ベル」が下段で
「リプレイ」が上段に停止した状態となるため、その他のリール１０ｂ，１０ｃのリール
配列との関係からいわゆる「ダブルテンパイ」にはならない。
【０１７７】
このように、「チャンスゲーム」中に左リール１０ａが第１停止のときは常に枠内（表
示窓８内）に「ベル」と「リプレイ」とが並んで停止するわけではないが、本実施形態で
は比較的高い頻度で「ベル」と「リプレイ」とが同時に並んで停止可能となるリール制御
テーブルが使用されている。
【０１７８】
また、上記のように左リール１０ａが第１停止となると、図６のリール停止処理（ステ
ップＳ２０６）において、左リール１０ａの停止態様（停止目）に合わせて入賞ラインが
決定され、そして残りの中リール１０ｂおよび右リール１０ｃについてのリール制御テー
ブル（停止テーブル）が決定される。
【０１７９】
例えば図１４中（ａ）に示されているように、当選フラグが「ベル」で、第１停止時に
左リール１０ａについて中段位置に「ベル」、下段位置に「リプレイ」がそれぞれ停止す
ると、そのゲームで「ベル」の入賞ラインは中段に決定される。したがって、その他の中
リール１０ｂおよび右リール１０ｃについてのリール制御テーブルは、「ベル」が中段位
置で停止可能なパターンが選ばれることになる。
【０１８０】
以下の表９は、「ベル」の入賞ラインが中段に決定された場合に中リール１０ｂについ
て適用されるリール制御テーブルの一例を示している。
【０１８１】
【表９】
0005146689.tif 000010
【０１８２】
表９のテーブルを用いたリール制御では、２番目に真ん中の停止ボタン２８が押される
と、図１４中（ｂ）に示されているように中リール１０ｂが停止し、このとき「ベル」が
中段位置で停止し、そして「リプレイ」が下段位置で停止するため、「ベル」および「リ
プレイ」がともに水平な入賞ライン上に２つまで揃った状態となる（平行ダブルテンパイ
）。
【０１８３】
この場合のリール制御テーブル（表９）は、上記のように左リール１０ａの停止目（停
止位置）に基づいて決定されている。したがって、左リール１０ａで「ベル」が中段位置
に停止している場合、リール制御によって中リール１０ｂについても「ベル」が中段位置
に停止することになる。あるいは別のパターンとして、第１停止時に左リール１０ａで「
ベル」が上段位置に停止した場合、中リール１０ｂについても「ベル」を上段位置に停止
させるリール制御テーブル（表９とは別のもの）が選択される。
【０１８４】
そして最後に右の停止ボタン３０が押されると、図１４中（ｃ）に示されているように
右リール１０ｃが停止し、リール制御によって当選役である「ベル」が中段の入賞ライン
上に３つ揃った状態となる。逆に当選役が「リプレイ」であったとすると、「ベル」は下
段位置までずれて「リプレイ」が入賞ライン上に揃うことはいうまでもない。
【０１８５】
なお、ここでは最も一般的な押し順である「順押し」を前提として左リール１０ａが１
番目に停止され、中リール１０ｂが２番目に停止された場合のリール制御について例を挙
げているが、中リール１０ｂが第１停止で、左リール１０ａが第２停止となった場合（い
わゆる「中押し」）であっても、別のリール制御テーブルによって上記と同様のリール停
止目を実現することができることはいうまでもない。
【０１８６】
（ｂ．クロスダブルテンパイの制御例）
次に、表示窓８（図柄表示部）内で互いに交差する（または平行でない）２本の入賞ラ
イン上でクロスダブルテンパイが表示されるリール制御例を説明する。
【０１８７】
本実施形態のリール配列（図１３）では、いわゆる「挟み押し」の手順によって左リー
ル１０ａおよび右リール１０ｃが第１，第２停止となった場合に、中段ラインと右上がり
斜めラインでクロスダブルテンパイの組み合わせを表示可能である。
【０１８８】
図１５は、いわゆる「挟み押し」の場合のリール停止目の一例を示している。例えば図
１５中（ａ）に示されているように、当選フラグが「ベル」で、第１停止時に左リール１
０ａについて中段位置に「ベル」、下段位置に「リプレイ」がそれぞれ停止すると、その
ゲームで「ベル」の入賞ラインは中段に決定される。したがって、その他の中リール１０
ｂおよび右リール１０ｃについてのリール制御テーブルは、「ベル」が中段位置で停止可
能なパターンが選ばれることになる。
【０１８９】
２番目に右の停止ボタン３０が押されると、図１５中（ｂ）に示されているように右リ
ール１０ｃが停止し、このときリール制御によって「ベル」が中段の入賞ライン上に２つ
まで揃い、そして「リプレイ」が右上がり斜めの入賞ライン上に２つまで揃った状態とな
る（いわゆる「クロスダブルテンパイ」）。
【０１９０】
そして最後に真ん中の停止ボタン２８が押されると、図１５中（ｃ）に示されているよ
うに中リール１０ｂが停止し、リール制御によって当選役である「ベル」が中段の入賞ラ
イン上に３つ揃った状態となる。ここでも同様に、当選役が「リプレイ」であったとする
と、「ベル」は上段位置で停止し、代わりに「リプレイ」が中段の入賞ライン上に揃うこ
とはいうまでもない。
【０１９１】
これとは別に、同じく当選フラグが「ベル」で、第１停止時に左リール１０ａについて
上段位置に「ベル」、中段位置に「リプレイ」がそれぞれ停止したとすると、そのゲーム
で「ベル」の入賞ラインは上段または右下がり斜めのラインを選択可能であるが、「チャ
ンスゲーム」中のリール制御では積極的に「クロスダブルテンパイ」を表示可能とするた
め、ここでは敢えて右下がり斜めの入賞ラインが優先的に選択される。この場合、中リー
ル１０ｂについてのリール制御テーブルは、「ベル」が中段位置で停止可能なパターンが
選ばれ、そして、右リール１０ｃについてのリール制御テーブルは、「ベル」が上段位置
で停止可能なパターンが選ばれる。
【０１９２】
このように、本実施形態では「チャンスゲーム」中のリール制御によっていわゆる「ダ
ブルテンパイ」の表示態様が比較的高い頻度で出現することから、遊技者は毎回のゲーム
途中でリール停止目の挙動が明らかに異なっていることを意識しやすくなる。このため遊
技者は、リール停止目から「リプレイ」以外の小役入賞に期待するだけでなく、「チャン
スゲーム」というボーナスゲームの継続性に影響を与えるゲームが進行していることをよ
り強く印象付けられ、遊技に対する集中力やモチベーションを高く維持することができる
。
【０１９３】
また、「チャンスゲーム」以外のゲーム（通常遊技中）では、特に上記のような専用の
リール制御テーブルは使用されず、単純にそのときの当選フラグからリール制御テーブル
が選択され、そして、第１停止時のリール停止態様から２番目・３番目のリール制御テー
ブルが選択される。これにより、それほど高い頻度で「ダブルテンパイ」の停止目が表示
されなくなるので、遊技者は通常の意識に戻って着々とゲームを進行することができる。
【０１９４】
（ｃ．その他の態様）
なお、本実施形態で挙げた例の他に、２本の入賞ライン上で「ベル」と「リプレイ」等
の２種類の図柄が同時に２つまで揃った状態で停止される組み合わせは、例えば以下の例
が考えられる。
【０１９５】
（１）互いに平行な２本の入賞ラインは、上段と中段の取り合わせ、または、上段と下
段の取り合わせであってもよい。なお、上段と下段の取り合わせのように、中段位置に「
ベル」と「リプレイ」以外の図柄を挟んだ状態で「平行ダブルテンパイ」が表示される場
合は、これに合わせてリール配列も変更される必要がある。
【０１９６】
（２）また本実施形態のリール配列（図１３）とは別に、例えば左リール１０ａと右リ
ール１０ｃに「ベル」と「リプレイ」とが同じ順序で配列されている態様であれば、いわ
ゆる「挟み押し」の押し順によっても「平行ダブルテンパイ」のリール停止目を実現する
ことが可能である。
【０１９７】
（３）互いに交差する（または平行でない）２本の入賞ライン（３ベットを想定）は、
上段ラインと斜め（右上がり・右下がり）ラインの取り合わせ、または、下段ラインと斜
め（右上がり・右下がり）ラインの取り合わせもあり得る。これらの取り合わせは、いわ
ゆる「順押し」または「中押し」の押し順が選ばれた場合に適しており、例えば左リール
１０ａでは「ベル」と「リプレイ」との間に他の図柄が介在して配列されており、中リー
ル１０ｂでは「ベル」と「リプレイ」とが隣接して配列されている必要がある。
【０１９８】
（４）さらに、互いに交差する（または平行でない）２本の入賞ライン（３ベットを想
定）については、右上がり斜めラインと右下がり斜めラインの取り合わせもあり得る。こ
の取り合わせは、いわゆる「挟み押し」の押し順が選ばれた場合に適しており、例えば左
リール１０ａと右リール１０ｃとで「ベル」と「リプレイ」の配列順が逆で、かつ、間に
別の図柄が介在して配列されている必要ある。
【０１９９】
その他、図１３のリール配列はあくまで一例であり、例えば「ベル」と「リプレイ」と
が上下逆に配列されていてもよいし、「ベル」と「リプレイ」との間に他の図柄（例えば
「ＪＡＣ」）が介在している態様であってもよい。さらに、小役図柄は「ベル」以外の種
類であってもよい。
【０２００】
（８．バックランプ演出）
以上は「チャンスゲーム」中に行われるリール制御の内容であるが、これに合わせてサ
ブ制御基板５６ではバックランプ７０の点灯・点滅による演出処理が行われる。
【０２０１】
図１６は、「チャンスゲーム」中にサブ制御基板５６で行われるバックランプ演出処理
の内容を示している。ここでは先ず、メイン制御基板５０から受信した当選フラグコマン
ドに基づいて小役「ベル」に当選しているか否かが判断される（ステップＳ１００１）。
そして「ベル」に当選している場合（Ｙｅｓ）、次に第２リール停止時の出目についての
判断が行われる（ステップＳ１００２）。この判断はメイン制御基板５０から受け取った
第１，第２停止情報コマンドに基づいて行われ、上記のように第２リール停止時に「ベル
」と「リプレイ」とがともに水平な入賞ライン上に２つ揃っている状態であると判断され
ると（Ｙｅｓ）、次にバックランプ演出が行われる（ステップＳ１００３）。
【０２０２】
バックランプ演出（ステップＳ１００３）では、例えば図１４中（ｂ）に示されている
ように左・中リール１０ａ，１０ｂの図柄「ベル」に対応する位置（この例では中段位置
）でバックランプ７０を点灯・点滅させる処理が行われる。あるいは図１５中（ｂ）に示
されているように左・右リール１０ａ，１０ｃの図柄「ベル」に対応する位置でバックラ
ンプ７０を点灯・点滅させる処理が行われる。バックランプ演出の手法にはいろいろな態
様が考えられるが、ここでは図柄「ベル」が２つ揃ったことを視覚的に強調するため、特
定の発光色（例えば赤色）でバックランプ７０を点滅させる演出が行われる。このような
バックランプ演出に遊技者が接することで、リール停止目上は「ベル」と「リプレイ」と
が同時に２つ揃った状態になっているが、視覚的に「ベル」の入賞ラインの方が強調され
ているため、第３リール停止時に「ベル」で入賞する可能性があることへの期待感を強め
ることができる。
【０２０３】
またこの後、実際の第３リール停止時に「ベル」が入賞すると、バックランプ７０によ
って３つの入賞図柄「ベル」を強調する演出が行われるが、このときの発光色は通常の白
色であり、先のバックランプ演出とは区別されている。なお、内部的に抽選で「ベル」に
当選していれば、それによって入賞カウンタの値は減算されているが（図１２中のステッ
プＳ７０４）、実際の出目として「ベル」を入賞させることにより、遊技者はそのときの
当選結果を外部から確認することができる。
【０２０４】
なお、ここでは「ベル」についてだけバックランプ演出が行われる例を挙げているが、
「ベル」と「リプレイ」の両方についてバックランプ演出が行われる態様であってもよい
。この場合、視覚的に「ベル」と「リプレイ」の両方の入賞ラインが強調されるため、遊
技者はどちらにも入賞の可能性があることへの期待感を高めることができる。
【０２０５】
図１６のバックランプ演出では、「ベル」に当選している場合は常にバックランプ演出
が行われるものとなっているが、「ベル」に当選している場合であっても、別途演出を行
うべきか否かの抽選を行い、これに当選した場合（例えば２５６分の２００程度の高確率
）にのみバックランプ演出が行われる態様であってもよい。
【０２０６】
以上は当選役が「ベル」である場合の演出処理の例であるが、「リプレイ」に当選して
いた場合であっても、第２リール停止までは同様のバックランプ演出が行われる態様であ
ってもよい。この場合、リール制御によって第３リール停止時に「ベル」ではなく「リプ
レイ」が入賞するため、バックランプ演出が見せかけだけの場合（いわゆる「ガセ演出」
）もあることを遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は第３リール停止
まで当選フラグが「ベル」であるのか、それとも「リプレイ」であるのかを演出だけから
容易に看破できなくなり、最後まで期待感と不安感とが入り交じった面白みのある遊技を
実行することができる。
【０２０７】
なお、内部抽選そのものにはずれた場合であっても、上記同様のリール制御やバックラ
ンプ演出が行われる態様であってもよい。ただし、この場合は入賞と別の利益（いわゆる
「チャンス目」等の利益）を合わせて遊技者に付与することが好ましい。
【０２０８】
（９．演出処理）
以上は、「チャンスゲーム」中のバックランプ演出の例であるが、その他にも遊技の進
行にあわせてサブ制御基板５６により各種演出動作の制御が行われる。
【０２０９】
図１７は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロット
マシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステ
ップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受け
られ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出
力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０２１０】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けら
れる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契
機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグ
コマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は
例えば、リール始動音の出力や液晶表示器４２による当選役の告知演出等である。
【０２１１】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（
ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が順番に操作される
と、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信
され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コ
マンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音
の出力やリール消灯演出、液晶表示器４２による画像演出等である。特に第３停止情報コ
マンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０２１２】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてく
るので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステッ
プＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマ
ンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊
技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「
ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
【０２１３】
（９−１．チャンスゲーム演出処理）
以上の演出処理は、各種「モード」に共通して毎回のゲームを通して実行される一通り
の手順を表したものであるが、本実施形態では特に、「モード５」に移行・滞在中に「チ
ャンスゲーム演出処理」が実行されるものとなっている。
【０２１４】
図１８は、上記の各種演出処理（ステップＳ８０２〜Ｓ８０７）において滞在中の「モ
ード」を判別し、それによって演出処理の内容を切り替えるための処理を示している。具
体的には、各種演出処理において、最初に「モード５」に滞在しているか否かが判断され
（ステップＳ９０１）、そして「モード５」に滞在中であれば（Ｙｅｓ）、チャンスゲー
ム演出処理（ステップＳ９０２）が実行される。逆に「モード５」に滞在していなければ
、通常演出処理（ステップＳ９０３）が実行される。なお、ここでいう通常演出処理には
、上記のメダル投入音やベット音の出力、リール始動音の出力、リール消灯演出、入賞演
出等の基本的な演出動作の制御が含まれる。
【０２１５】
チャンスゲーム演出処理（ステップＳ９０２）においても、上記の基本的な演出動作の
制御が行われるが、加えて本実施形態では、遊技者に対して明らかに「チャンスゲーム中
」である旨をアピールするため、特別な演出が行われるものとなっている。例えば、「チ
ャンスゲーム」が開始されるとスピーカ４４から専用のＢＧＭが出力されたり、筐体ラン
プ４５，４６，４８の点灯パターンが変わったりすることで、遊技者に明確なアピールが
行われる。これに合わせて、液晶表示器４２にて「チャンスゲーム」が開始された旨の情
報が告知され、画像が「チャンスゲーム」専用のものに切り替えられる。
【０２１６】
図１９は、例えばメダル投入コマンドの受信時（図１７中のステップＳ８０２）に表示
される画像の一例を示している。この例では、メダル投入またはベット操作によって「チ
ャンスゲーム」が開始されたことを視覚的にアピールするため、画面の背景が遊園地に切
り替わり、そこに特定のコミカルなキャラクタ（例えばピンク色のスーツを着たキザな人
物）が登場する。メイン制御基板５０による遊技制御上、本来の「チャンスゲーム」の目
的は、１０ゲーム以内に遊技者が数多くの当選役を引き当てて入賞カウンタの値を減らす
ことであるが、これを演出上は、特定のキャラクタが遊園地内の各所を飛び回り、どこか
に隠れている別のキャラクタ（例えば６つ子の兄弟）を何人見つけられるか、というスト
ーリーになぞらえて演出的に表現している。
【０２１７】
このため図１９に示されるように、例えば画面の左上に「見つけ出すキャラクタの人数
」を表現するためのアイコン（顔部分のシルエット画像）が複数（例えば６つ）並んで表
示されており、これにより遊技者には「６人のキャラクタを見つけ出す」ことが「チャン
スゲーム」の目的であるとして演出的に認識される（集計目標表示手段）。さらに本実施
形態のスロットマシン１では、この「チャンスゲーム」の演出画面中でより多くのキャラ
クタを見つけ出すことができれば、それだけ次のボーナスゲームの連続可能性を高めるこ
とができる仕様となっているため、ゲーム目的の演出的な表現によって遊技者の緊張感や
期待感が大きく高まる。また、例えば画面の右上隅に残りゲーム数（ここでは１０ゲーム
）が表示されており、これにより遊技者は「チャンスゲーム」の進行度合いを正確に把握
することができる。また画面には、遊園地内の乗り物・アトラクションとして左手に「観
覧車」が描かれ、右手には「コーヒーカップ」が描かれており、その手前中央には、特定
のキャラクタが「果たしてどっちから捜そうか」と思案している様子がコミカルに描かれ
ている。
【０２１８】
次に図２０は、例えば始動レバー２４の操作時（図１７中のステップＳ８０３）に表示
される画像の一例を示している。この例では、レバー操作によって特定のキャラクタがさ
っそく行動を開始し、勇んで「コーヒーカップ」に走り去っていく様子が描かれている。
なお、これ以外にも演出画像のパターンは複数のものが用意されており、例えば「観覧車
」に向かっていくパターンやその他のパターンがある。いずれのパターンを選択するかは
、例えばサブ制御基板５６が独自に行う振り分け抽選によって決定することもできるし、
あるいは受信した当選フラグコマンドに基づいて決定することもできる。
【０２１９】
図２１は、例えば第１リール停止時（図１７中のステップＳ８０４）に表示される画像
の一例を示している。この例では、第１リール停止によって特定のキャラクタが２つの「
コーヒーカップ」にあたりをつけ、果たしてどちらをのぞき込もうかと思案する様子が描
かれている。このときの演出画像のパターンにも複数のものが用意されており、例えばそ
のときの当選フラグの種類によって「コーヒーカップ」等の色が異なる等の画像が用意さ
れている（当選役「ベル」＝黄色、「チェリー」＝赤色、「スイカ」＝緑色、「リプレイ
」＝青色、当選無し（はずれ）＝白色、全役対応＝虹色等）。これにより、遊技者は液晶
表示器４２に表示される演出画像（「コーヒーカップ」，「観覧車」等の色彩）を見て、
そのときの当選役が何であるかの予想をある程度絞り込むことができる。
【０２２０】
続いて図２２は、第２リール停止時（図１７中のステップＳ８０５）に表示される画像
の一例を示している。この例では、第２リール停止によって特定のキャラクタが一方（こ
こでは左側）の「コーヒーカップ」に近寄り、まさにその中をのぞき込もうとする様子が
描かれている。図２１の画像から図２２の画像に変化する際のパターンとしては、そのと
きの当選フラグの種類に対応した色の「コーヒーカップ」へ特定のキャラクタが近寄ると
いう規則性が与えられている。例えば、図２１の画像中に青色と黄色の「コーヒーカップ
」が並んで表示されており、そのときの当選役が「ベル」であったとすると、第２停止時
に画面上で特定のキャラクタが黄色の「コーヒーカップ」の方に近寄るという変化が現れ
る。これにより、遊技者はそのときの当選役が「ベル」であるとの予想をほぼ固めること
ができ、第３リール停止時に「ベル」で入賞する可能性があることへの期待感を高めるこ
とができる。
【０２２１】
また、上記の（７．チャンスゲーム中のリール制御）または（８．バックランプ演出）
の欄で既に説明したように、第２リール停止時に実際のリール停止目として「ベル」と「
リプレイ」とが同時に２つ揃った状態で表示されると、バックランプ演出によって「ベル
」の入賞ラインが強調表示されるため、遊技者はリール停止目と液晶表示器４２の演出画
像の両方から当選役が「ベル」であることへの期待感を高めることができる。
【０２２２】
なお、遊技者によっては液晶表示器４２による演出画像の方に気を取られて、途中のリ
ール停止目やバックランプ演出にはあまり注意を払っていない場合もあるし、逆にリール
停止目やバックランプ演出だけを注視して、演出画像をあまり注視していない場合もある
。いずれの場合であっても、本実施形態ではリール停止目または演出画像のどちらかに遊
技者が接することで、「チャンスゲーム」中の当選役について何らかの期待感を抱くこと
ができる仕組みが設けられている。
【０２２３】
そして図２３は、第３リール停止時（図１７中のステップＳ８０６）に表示される画像
の一例を示している。この例では、第３リール停止によって特定のキャラクタが「コーヒ
ーカップ」の中をのぞき込んだ結果、そこに隠れていた１人のキャラクタ（６つ子兄弟の
１人）を見事見つけ出した様子が描かれている。これにより、画面の左上では、それまで
シルエット表示されていたアイコンの１つが実際のキャラクタの顔部分を表す画像に切り
替わり、このゲームまでに１人のキャラクタを見つけ出したことが明確に表示される。ま
た合わせて、画面の右上隅の残りゲーム数が１つ減った状態で表示されている（集計価値
情報表示手段）。
【０２２４】
なお、画面上で見つけ出されるキャラクタの人数は、メイン制御基板５０から受け取っ
た減算値コマンドに対応している。すなわち、そのときの入賞カウンタの減算値が１であ
れば、画面上で１人のキャラクタが見つけ出される演出画像が表示され、減算値が２〜６
であれば、例えば図２４（減算値２に対応），図２５（減算値６に対応）に示されている
ように、それぞれ対応した人数のキャラクタが画面上で見つけ出される演出画像が表示さ
れるものとなっている（結果情報表示手段）。
【０２２５】
ところが、今回のゲームで抽選にはずれていたり、あるいはリプレイに当選していたと
しても減算値の決定抽選（確率２５６分の１）で選ばれなかったりした場合は、メイン制
御基板５０の処理上は減算値が０となっているため、サブ制御基板５６が受け取っている
減算値コマンドは「減算値＝０」を表すものとなっている。この場合、例えば図２６に示
されているように、画面上では特定のキャラクタが「コーヒーカップ」をのぞき込んだま
ではよいが、そこには目当てのキャラクタが１人も居なかった様子がコミカルに描かれる
ものとなっている（結果情報表示手段）。
【０２２６】
以上のように「チャンスゲーム」中は、毎回のゲームで行われる演出処理によって順次
キャラクタを見つけ出していく様子が演出的に表示される。図では取り上げていないが、
この後、「チャンスゲーム」をこなしていくうちに演出画面上で目的のキャラクタが１人
、また１人と追加して見つかっていくと、その数に応じて画面左上のアイコンが実際のキ
ャラクタの顔部分を表す画像の表示に切り替わり、これまでに見つけ出したキャラクタの
人数が集計として表示される。また合わせて、画面の右上隅の残りゲーム数は減算式に表
示される（集計価値情報表示手段）。
また、スロットマシン１の仕様上は内部的に入賞カウンタの値を減算させることが目的で
あるが、それを演出画面上では「より多くのキャラクタを見つけ出す」という、感覚的に
わかりやすいゲーム性のある演出画像に置き換えて表現しているため、このような演出に
接した遊技者は、より明確に目的意識を持って「チャンスゲーム」に集中して取り組むこ
とができる。
【０２２７】
さらに「チャンスゲーム」中の演出上で６人全員を見つけ出すことに成功した場合は、
それによって再度の「チャンスゲーム」を実行できる確率が最も高くなる仕様であるため
、遊技者は演出内容を確認して再度の「チャンスゲーム」の機会が与えられることに大き
な期待を寄せることができる。
【０２２８】
（９−２．その他の演出処理）
以上は「モード５」滞在中のチャンスゲーム演出処理の内容であるが、本実施形態のス
ロットマシン１では、その他の演出処理としてビッグボーナス中の演出処理やレギュラー
ボーナス中の演出処理がサブ制御基板５６によって行われる。これら演出処理は、メイン
制御基板５０から送信された遊技ステータスコマンドに基づいて行われ、例えばボーナス
図柄による入賞後に遊技ステータスが「ビッグボーナスゲーム」になると、サブ制御基板
５６によりビッグボーナス演出処理が実行される。あるいは、遊技ステータスが「ＪＡＣ
ゲーム（レギュラーボーナスゲーム）」になると、ＪＡＣゲーム演出処理が実行される。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リプレイタイム設定処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】リプレイタイム遊技処理のフローチャートである。
【図９】モード移行の相関を概念的に示した図である。
【図１０】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図１１】レギュラーボーナス／ＪＡＣ遊技処理のフローチャートである。
【図１２】チャンスゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】スロットマシンのリール配列図である。
【図１４】チャンスゲーム中のリール停止目の一例を示した図である。
【図１５】図１４とは別のチャンスゲーム中のリール停止目の一例を示した図である。
【図１６】バックランプ演出処理のフローチャートである。
【図１７】演出処理のフローチャートである。
【図１８】「モード５」滞在中にチャンスゲーム演出処理を実行するための手順を示したフローチャートである。
【図１９】チャンスゲーム演出処理によってメダル投入時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２０】チャンスゲーム演出処理によって始動レバー操作時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２１】チャンスゲーム演出処理によって第１リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２２】チャンスゲーム演出処理によって第２リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２３】チャンスゲーム演出処理によって第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２４】図２３とは別の遊技結果を表すパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２５】図２３，２４とは別の遊技結果を表すパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２６】図２３〜２４とは別の遊技結果を表現するパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２３０】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５６    サブ制御基板
７０    バックランプ
【図１】
0005146689.tif 000011
【図２】
0005146689.tif 000012
【図３】
0005146689.tif 000013
【図４】
0005146689.tif 000014
【図５】
0005146689.tif 000015
【図６】
0005146689.tif 000016
【図７】
0005146689.tif 000017
【図８】
0005146689.tif 000018
【図９】
0005146689.tif 000019
【図１０】
0005146689.tif 000020
【図１１】
0005146689.tif 000021
【図１２】
0005146689.tif 000022
【図１３】
0005146689.tif 000023
【図１４】
0005146689.tif 000024
【図１５】
0005146689.tif 000025
【図１６】
0005146689.tif 000026
【図１７】
0005146689.tif 000027
【図１８】
0005146689.tif 000028
【図１９】
0005146689.tif 000029
【図２０】
0005146689.tif 000030
【図２１】
0005146689.tif 000031
【図２２】
0005146689.tif 000032
【図２３】
0005146689.tif 000033
【図２４】
0005146689.tif 000034
【図２５】
0005146689.tif 000035
【図２６】
0005146689.tif 000036