(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口には、第１始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態へ状態変換可能な第２始動入賞口と、が含まれ、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段と、
所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、前記第２始動入賞口を前記開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段と、
前記特定遊技状態発生制御手段によって特定遊技状態が発生されている間、又は前記確率設定手段により高確率状態が設定されている場合に発生する特別遊技状態を連続特別遊技状態として発生回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された計数結果を報知する報知手段と、
を備え、
前記転落抽選手段に基づく前記通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、前記特別遊技状態発生判定手段に基づく前記特別遊技状態が発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合は、前記計数手段による前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記重複当選状態が前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当りを発生させ、当該大当りの終了後に変動表示ゲームの確率状態を高確率状態や通常確率状態（低確率状態）に設定する遊技が知られている。さらに、高確率状態から通常確率状態（低確率状態）に確率状態が転落する抽選を行う転落抽選機能を有する遊技機も知られており、かかる遊技機は、大当り終了後に確率状態を必ず高確率状態に設定するようになっている。そして、この大当り終了後、抽選権利のある始動入賞装置への入賞毎に転落抽選を行い、この転落抽選の抽選結果を、特図変動表示ゲームの最終停止図柄の配列状態や選択されるリーチパターン、当該高確率状態を発生させた大当り演出の種類により報知するようにしているものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７４９２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１のような遊技機では、上記転落抽選と大当りに関する抽選は別の処理として行われるため、転落抽選における当選と大当り当選とが重複して発生すること（重複当選）が大いに考えられる。そして、所定期間（例えば、普電のサポート期間（特定遊技）中）に亘って発生する大当りを連続大当りとして判定し、その連続大当りの発生回数を報知するようにした場合において、上記重複当選が発生すると、連続大当り判定期間を抜けるタイミングと、連続大当りとして判定されるタイミングとが重複することとなり、何れのタイミングを優先するかによって、連続大当りの発生回数が異なるため、遊技者にとっては何を基準に連続大当りの発生回数を計数しているのかが分かり難く、結果として連続大当りの発生回数の報知が分かりづらいものとなってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、転落抽選機能を有する遊技機において、当該転落抽選の当選と大当り当選の発生のタイミングが重複したとしても、連続大当りの発生回数を適切に報知することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口には、第１始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態へ状態変換可能な第２始動入賞口と、が含まれ、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段と、
所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、前記第２始動入賞口を前記開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段と、
前記特定遊技状態発生制御手段によって特定遊技状態が発生されている間、又は前記確率設定手段により高確率状態が設定されている場合に発生する特別遊技状態を連続特別遊技状態として発生回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された計数結果を報知する報知手段と、
を備え、
前記転落抽選手段に基づく前記通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、前記特別遊技状態発生判定手段に基づく前記特別遊技状態が発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合は、前記計数手段による前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「変動表示装置」は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、重複当選状態が発生した場合には、特定遊技状態の進行状態に応じて、連続特別遊技状態の発生回数を計数することができるので、当該連続特別遊技状態の発生回数を適切に報知することができる。
また、特定遊技状態の期間又は高確率状態の期間に、重複当選状態が発生した場合に、連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することができるので、例えば、この計数結果の報知によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが分かるようになる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記重複当選状態が前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することを特徴とする。
【００１６】
請求項２に記載の発明によれば、重複当選状態が特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続特別遊技状態の発生回数の計数結果に応じて、連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することができるので、この計数結果の報知によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが推測できるようになる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、重複当選状態が発生した場合でも、特定遊技状態の進行状態に応じて、連続特別遊技状態の発生回数を計数することができるので、当該連続特別遊技状態の発生回数を適切に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】特図変動表示ゲームにて当りが発生した場合の当該当りの終了後の普電サポート、確率状態、当該確率状態の報知状態、及び確率変動判定フラグの設定状態を説明する図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図保留情報判定処理中に実行される転落判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１４の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の特図１変動開始処理中又は図１６の特図２変動開始処理中に実行される転落抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の転落抽選処理中に実行される転落時情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２２】図２０の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２３】図２１の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２４】図２２の特図表示中処理中に実行される変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図９の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２５の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２５の大当り終了処理中に実行される特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（１ｓｔ）によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３０】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（２ｎｄ）によって実行される２ｎｄメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３１】図２９の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３０の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３１の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３３の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３３の変動中処理中に実行される変動回数管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図３１の１ｓｔシーン制御処理中に実行されるエンディング処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３１の１ｓｔシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３７の先読みコマンド受信処理中に実行される大当り演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】高確率状態の遊技中において、転落抽選に当選したことにより遊技モードが降格してしまったように見せかける演出表示の表示例を示す図である。
【図４０】実際に転落抽選に当選したことにより遊技モードが降格したときの演出表示の表示例を示す図である。
【図４１】大当りの種類に応じた当該大当り終了後のモード移行先を示す図である。
【図４２】（ａ）は、現状の確率状態に応じて発生した大当りの終了後の遊技状態（確率状態）の遷移を示す図、（ｂ）は、表示モードと実際に設定される内部確率状態との関係を示す図である。
【図４３】実施形態１の変形例１における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】高確率状態の遊技中において、転落抽選に当選したことにより遊技モードが降格してしまったように見せかける演出表示の表示例を示す図である。
【図４５】実施形態１の変形例２におけるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４６】遊技者が大当り終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されることに疑問を持たないようにするための演出表示の表示例を示す図である。
【図４７】図４６の演出表示の続きの表示例を示す図である。
【図４８】図４７の演出表示の続きの表示例を示す図である。
【図４９】実施形態２における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】図４９の先読みコマンド受信処理中に実行される潜伏時演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】転落抽選に当選し、且つ、２Ｒ確変大当りで当選する保留記憶が発生したと判定された場合の演出表示例を示す図である。
【図５２】実施形態２の変形例１における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】転落抽選に当選し、且つ、２Ｒ確変大当りで当選する保留記憶が発生したと判定された場合の演出表示例を示す図である。
【図５４】転落抽選に当選し、且つ、２Ｒ確変大当りで当選する保留記憶が発生したと判定された場合の演出表示例を示す図である。
【図５５】実施形態２の変形例２における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】図５５の潜伏時演出設定処理中に実行される特殊演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５７】実施形態２の変形例２における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】図５７の変動パターン情報設定処理中に実行される演出情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】実施形態３におけるファンファーレ処理を説明するためのフローチャートである。
【図６０】図５９のファンファーレ処理中に実行される連続大当りカウント更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】実施形態３の変形例１における転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６２】実施形態３の変形例１における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図６３】図６２の特図表示中処理中に実行される大当り計数処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６４】特図変動表示ゲームにて当りが発生した場合の当該当りの終了後の普電サポート、確率状態、当該確率状態の報知状態、及び確率変動判定フラグの設定状態を説明する図である。
【図６５】実施形態３の変形例１における大当り計数処理のその他の一例を説明するためのフローチャートである。
【図６６】実施形態３における連続大当りカウント更新処理のその他の一例を説明するためのフローチャートである。
【図６７】実施形態３における変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図６８】連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置４１における表示例を示す図である。
【図６９】連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置４１における表示例を示す図である。
【図７０】実施形態３の変形例２における大当り計数処理を説明するためのフローチャートである。
【図７１】実施形態３の変形例２における連続大当りカウント更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図７２】実施形態３の変形例２における連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置４１における表示例を示す図である。
【図７３】実施形態３の変形例３における大当り計数処理を説明するためのフローチャートである。
【図７４】実施形態３の変形例３における連続大当りカウント更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図７５】実施形態３の変形例３における連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置４１における表示例を示す図である。
【図７６】実施形態３のその他の例における連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置４１における表示例を示す図である。
【図７７】実施形態３のその他の例における連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合のタイミングチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
＜実施形態１＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態１の遊技機の説明図である。
【００２２】
実施形態１の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングラ
イト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２５】
この実施形態１の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、実施形態１の遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。ここで、表示装置４１は、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置として機能する。
【００２９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３１】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３６】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動
表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞領域である始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段として機能する。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技
球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４７】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５３】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００５８】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制
御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御
する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開
始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ等）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表
示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００９０】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１動作態様）又は２回（第２動作態様））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
ここで、遊技制御装置１００は、所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段として機能する。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９３】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９４】
次に、特図変動表示ゲームにおける当りの種類について、図５を用いて説明する。
図５に示すように、特図変動表示ゲームの当りには、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変Ａ大当り、２Ｒ確変Ｂ大当り、および小当りがある。
そして、特図変動表示ゲームにおいて、１５Ｒ確変大当りが発生すると、当該大当り終了後に普通変動入賞装置３７がサポートされることとなる。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（確変状態）に設定され、表示装置４１では高確率状態であることを報知する表示がなされる。また、遊技制御装置１００における確率変動判定フラグが「１」に設定される。
また、特図変動表示ゲームにおいて、２Ｒ確変Ａ大当りが発生すると、１５Ｒ確変大当りが発生した場合と同様に、２Ｒ確変Ａ大当りの終了後に普通変動入賞装置３７がサポートされることとなる。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（確変状態）に設定され、表示装置４１では高確率状態であることを報知する表示がなされる。また、遊技制御装置１００における確率変動判定フラグが「１」に設定される。
また、特図変動表示ゲームにおいて、２Ｒ確変Ｂ大当りが発生すると、当該大当り終了後には普通変動入賞装置３７のサポートは付与されないようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（確変状態）に設定されるが、表示装置４１では高確率状態であることを識別可能に報知しない表示（曖昧報知表示）がなされる。また、遊技制御装置１００における確率変動判定フラグが「２」に設定される。
また、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態において、小当りが発生すると、
２Ｒ確変大当りＢが発生した場合と同様に、当該小当り終了後に普通変動入賞装置３７のサポートは付与されないようになっている。また、当該小当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態（通常確率状態）のままとなり、表示装置４１では曖昧報知表示がなされる。また、このとき確率変動判定フラグの設定は行われない。
なお、小当りが発生した場合、２Ｒ確変Ｂ大当りが発生した場合と同じ態様（例えば、特別変動入賞装置３８の開放時間を０．５秒として２回開放する態様）で特別変動入賞装置３８を開放する。これにより、２Ｒ確変Ｂ大当り又は小当りが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを判別し難くなる。
【００９５】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図８参照）とからなる。
【００９６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９９】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【０１００】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０１】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１０２】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１０３】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０４】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得
を困難にすることができる。
【０１０５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０６】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０７】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０８】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１０９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置１００によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１４】
図９に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１６】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１７】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。
【０１２５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１２６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１２７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１２８】
その後、特図１表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１２９】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３２】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３３】
〔特図始動口スイッチ（ＳＷ）共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３４】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１３６】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１３７】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１３８】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、次に、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１３９】
続けて、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを抽選するための転落抽選乱数
を抽出し、ＲＷＭの転落抽選乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備した（ステップＡ２２１）後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２４；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４２】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００は、まず、始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３５へ移行する。
一方、始動口２スイッチ３７ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する（ステップＡ２３３）。
そして、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定された場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）は、大当り中であるか否かを判定し（ステップＡ２３４）、大当り中でないと判定された場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、ステップＡ２３５へ移行する。
また、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定された場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、又は、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４３】
ステップＡ２３５では、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に判定するための転落判定処理（ステップＡ２３５）を行い、転落情報がある場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。なお、当該転落情報を有する始動記憶が発生してから４回先までの始動記憶に対しては当該先読み処理を行わないようにしても良い。
一方、転落情報が無い場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。
【０１４４】
ステップＡ２３７における大当り判定処理の判定結果がはずれである場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定して（ステップＡ２３９）、ステップＡ２４７へ移行する。
一方、ステップＡ２３７における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２４０）。
ここで、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４１；
Ｙｅｓ）は、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４２）、ステップＡ２４４へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２４１；Ｎｏ）は、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４３）、ステップＡ２４４へ移行する。
【０１４５】
ステップＡ２４４では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４４）。次に、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し（ステップＡ２４５）、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（ステップＡ２４６）。
【０１４６】
続けて、ステップＡ２４７では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し（ステップＡ２４７）、取得した図柄情報を作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４８）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４９）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２５０）。
【０１４７】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２５１）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５２）、特図情報設定処理（ステップＡ２５３）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５４）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５５）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備して（ステップＡ２５６）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５９）、コマンド設定処理（ステップＡ２６０）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４８】
〔転落判定処理〕
次に、前述の特図保留情報判定処理における転落判定処理（ステップＡ２３５）の詳細について説明する。
図１３に示すように、転落判定処理では、先ず、確率状態が高確率状態時にあるか否かを判定する（ステップＡ２７１）。ここで、高確率状態時でないと判定された場合（ステップＡ２７１；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。
【０１４９】
また、高確率状態時であると判定された場合（ステップＡ２７１；Ｙｅｓ）は、転落するか否かを判定する際に用いられる下限判定値を設定する（ステップＡ２７２）。
そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックし（ステップＡ２７３）、下限判定値未満であると判定された場合（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でないと判定された場合（ステップＡ２７４；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する（ステップＡ２７５）。
【０１５０】
続いて、転落抽選乱数の値が上限判定値以下であるか否かをチェックし（ステップＡ２７６）、上限判定値以下でないと判定された場合（ステップＡ２７７；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下であると判定された場合（ステップＡ２７７；Ｙｅｓ）は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブし（ステップＡ２７８）、転落情報コマンドを準備した（ステップＡ２７９）後、コマンド設定処理（ステップＡ２８０）を行い、転落判定処理を終了する。
【０１５１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説
明する。
図１４に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２９１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２９２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２９３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２９４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２９５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２９６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２９７）を行う。
【０１５２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２９８）、コマンド設定処理（ステップＡ２９９）を行う。
一方、ステップＡ２９５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２９６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２９７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２９８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２９９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３００に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３００）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＡ２９２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２９２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３０１）を行う。なお、ステップＡ３０１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２９４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２９４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３０３）を行う。なお、ステップＡ３０３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２９１とステップＡ２９２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２９３とステップＡ２９４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３０１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５に示すように、先ず、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを抽選するための転落抽選処理（ステップＡ３１１）を行う。次いで、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３１２）を行う。
【０１５５】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３１３）を行った後、特図１停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３１４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後（ステップＡ３１５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３１６）。
【０１５６】
次に、特図１変動フラグをロードし、準備して（ステップＡ３１７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３１８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３１９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２０）を行う。続けて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２１）を行った後、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２２）を行う。その後、特図１の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１５７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、上述した特図１変動開始処理と同様、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６に示すように、先ず、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを抽選するための転落抽選処理（ステップＡ３３１）を行う。次いで、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１５８】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後（ステップＡ３３５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３３６）。
【０１５９】
次に、特図２変動フラグをロードし、準備して（ステップＡ３３７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３３８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３３９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４０）を行う。続けて、特図２変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４１）を行った後、特図２変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４２）を行う。その後、特図２の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６０】
〔転落抽選処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における転落抽選処理（ステップＡ３１１、Ａ３３１）の詳細について説明する。
図１７に示すように、転落抽選処理では、先ず、ＲＷＭの乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードし、準備する（ステップＡ３５１）。
次いで、確率状態が高確率状態時にあるか否かを判定する（ステップＡ３５２）。ここで、高確率状態時でないと判定された場合（ステップＡ３５２；Ｎｏ）は、乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６０）、転落抽選処理を終了する。
【０１６１】
また、高確率状態時であると判定された場合（ステップＡ３５２；Ｙｅｓ）は、転落するか否かを判定する際に用いられる下限判定値を設定する（ステップＡ３５３）。
そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックし（ステップＡ３５４）、下限判定値未満であると判定された場合（ステップＡ３５５；Ｙｅｓ）は、乱数
セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６０）、転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でないと判定された場合（ステップＡ３５５；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する（ステップＡ３５６）。
【０１６２】
続いて、転落抽選乱数の値が上限判定値以下であるか否かをチェックし（ステップＡ３５７）、上限判定値以下でないと判定された場合（ステップＡ３５８；Ｎｏ）は、乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６０）、転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下であると判定された場合（ステップＡ３５８；Ｙｅｓ）は、転落抽選に当選したときの遊技状態を設定する転落時情報設定処理（ステップＡ３５９）を行い、乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６０）、転落抽選処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、確率設定手段（遊技制御装置１００）により、高確率状態が設定されている場合に、特図変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段として機能する。
【０１６３】
〔転落時情報設定処理〕
次に、上述の転落抽選処理における転落時情報設定処理（ステップＡ３５９）の詳細について説明する。
図１８に示すように、転落時情報設定処理では、先ず、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（ステップＡ３７１）。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率情報をセーブし（ステップＡ３７２）、停電復旧時送信コマンド領域に低確率の確率情報をセーブした（ステップＡ３７３）後、コマンド設定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０１６４】
次いで、高確率継続フラグがあるか否かをチェックし（ステップＡ３７５）、高確率継続フラグが無いと判定された場合（ステップＡ３７６；Ｎｏ）は、転落時情報設定処理を終了する。
一方、高確率継続フラグがあると判定された場合（ステップＡ３７６；Ｙｅｓ）は、時短動作状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ３７７）。そして、時短動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３７８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ３７９）。そして、高確率継続フラグをクリアして（ステップＡ３８０）、変動図柄判別フラグ領域をリセットした（ステップＡ３８１）後、転落時情報設定処理を終了する。
【０１６５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１９に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする（ステップＡ３９１）。
図柄情報がはずれ図柄情報である場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする（ステップＡ３９３）。
【０１６６】
ステップＡ３９３にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号である場合（ステップＡ３９４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９５）、ステップＡ３９８へ移行する。
一方、ステップＡ３９３にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合（ステップＡ３９４；Ｎｏ）は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９６）、ステップＡ３９８へ移行する。
また、ステップＡ３９１にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ３９
７）、ステップＡ３９８へ移行する。
【０１６７】
ステップＡ３９８では、特図表示時間テーブルを設定する。そして、特図表示時間ポインタに対応する停止時間を取得する（ステップＡ３９９）。続けて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブした（ステップＡ４００）後、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ４０１）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１６８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２０に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ４１１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ４１２）。次に、特図１変動開始処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ４１３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４１４）。
【０１６９】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ４１５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ４１６）。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ４１７）、大当りである場合（ステップＡ４１８；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４２４）。ここで、遊技制御装置１００は、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段として機能する。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２５）、図２１のステップＡ４２６へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ４２６）、ステップＡ４２７へ移行する。
【０１７０】
一方、ステップＡ４１８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（ステップＡ４１８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ４１９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４２０）。そして、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ４２１）、大当りである場合（ステップＡ４２２；Ｙｅｓ）は、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２３）、図２１のステップＡ４２６へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ４２６）、ステップＡ４２７へ移行する。ここで、遊技制御装置１００は、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段として機能する。
【０１７１】
ステップＡ４２７では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ４２８）。
【０１７２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４２９）、コマンド設定処理（ステップＡ４３０）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ４３１）、コマンド設定処理（ステップＡ４３２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ４３３
）、コマンド設定処理（ステップＡ４３４）を行う。
【０１７３】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４３５）。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４３６）。その後、図２３に示すステップＡ４３７へ移行し、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ４３７）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４３８）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ４３９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ４４０）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ４４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７４】
また、ステップＡ４２２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない場合（ステップＡ４２２；Ｎｏ）と判定すると、図２２に示すステップＡ４４２へ移行する。
ステップＡ４４２では、小当りフラグ１をチェックして（ステップＡ４４２）、小当りでない場合（ステップＡ４４３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２をチェックして（ステップＡ４４４）、小当りでない場合（ステップＡ４４５；Ｎｏ）は、変動回数更新処理（ステップＡ４４６）を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４４７）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７５】
また、ステップＡ４４２にて、小当りフラグ１のチェックの結果、小当りである（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定した場合、又は、ステップＡ４４４にて、小当りフラグ２のチェックの結果、小当りである（ステップＡ４４５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、変動回数更新処理（ステップＡ４４８）を行った後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ４４９）、コマンド設定処理（ステップＡ４５０）を行う。
【０１７６】
続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して（ステップＡ４５１）、コマンド設定処理（ステップＡ４５２）を行う。次に、小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報かチェックして（ステップＡ４５３）、当該小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報である場合（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）は、特図１の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ４５５）を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報でない場合（ステップＡ４５４；Ｎｏ）は、特図２の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ４５６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７７】
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理（ステップＡ４４６、Ａ４４８）の詳細について説明する。
図２４に示すように、変動回数更新処理では、まず、時短時、すなわち普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する（ステップＡ４６１）。
ここで、時短時でない（ステップＡ４６１；Ｎｏ）と判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時である（ステップＡ４６１；Ｙｅｓ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新し（ステップＡ４６２）、当該時短変動回数が０であるか否か判定する（ステップＡ４６３）。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（例えば、１００回）が初期値として設定される。
【０１７８】
ここで、時短変動回数が０でない（ステップＡ４６３；Ｎｏ）と判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が０である（ステップＡ４６３；Ｙｅｓ）と判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了時の確率情報を取得し（ステップＡ４６４）、当該確率情報が低確率状態（通常確率状態）を示す情報であるか否かを判定する（ステップＡ４６５）。
【０１７９】
ここで、当該確率情報が低確率状態を示す情報であると判定された場合（ステップＡ４６５；Ｙｅｓ）は、時短の終了に関する時短終了時情報設定処理（ステップＡ４６６）を行い、変動回数更新処理を終了する。
また、当該確率情報が低確率状態を示す情報でないと判定された場合（ステップＡ４６５；Ｎｏ）は、高確率状態を継続させる高確率継続フラグをセットし（ステップＡ４６７）、変動回数更新処理を終了する。
【０１８０】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２５に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ４７１）、当該確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０１８１】
確率変動判定フラグが１である場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ４７３）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０１８２】
また、確率変動判定フラグが２である場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ４７４）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０１８３】
大当り終了設定処理１又は２の処理が行われた後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４７５）、コマンド設定処理（ステップＡ４７６）を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ４７７）を行い、大当り終了処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、大当りの終了後、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段として機能する。
【０１８４】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ４７３）の詳細について説明する。
図２６に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４８１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４８２）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ４８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ４８４）。
【０１８５】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブする（ステップＡ４８５）。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し（ステップＡ４８６）
、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ４８７）。そして、時短回数領域に時短回数初期値（例えば、１００）をセーブして（ステップＡ４８８）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が識別可能に報知される状態となる。
【０１８６】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ４７４）の詳細について説明する。
図２７に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４９１）、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４９２）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ４９３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ４９４）。
【０１８７】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブする（ステップＡ４９５）。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し（ステップＡ４９６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ４９７）。そして、特図変動表示ゲームの確率状態を識別可能に報知しない状態（曖昧報知状態）とされる期間である特定期間フラグをセーブして（ステップＡ４９８）、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるが普通変動入賞装置３７の動作状態は時短動作状態とならない。また、確率状態が識別可能に報知されない状態となる。
【０１８８】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短処理時）〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ４７７）の詳細について説明する。
図２８に示すように、特図普段処理移行設定処理２では、まず、処理番号として「０」を設定（ステップＡ５０１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５０２）。次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短）の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５０３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５０４）を行う。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ５０５）を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ５０６）し、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０１８９】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２９に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１９０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく
入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１９１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１９２】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１９３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１９４】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図３０に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０１９５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０１９６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図３１には、図２９に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ５１）、テストモード中である場合（ステップＢ５１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ５１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ５２）。
【０１９７】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ５３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ５４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ５４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ５５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。
【０１９８】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１９９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ５８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ５９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６０）を行う。
【０２００】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６１）を行う。この変動中処理（ステップＢ６１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２０１】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ６２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ６３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ６４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ６５）を行う。
【０２０２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ５７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ６６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２０３】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ６８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ６９）を行う。
【０２０４】
〔通常ゲーム処理〕
図３２には、図３０に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ７２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ７２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２０５】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ７３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ７４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ７５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ７６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ７７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２０６】
〔変動中処理〕
図３３には、図３１に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ６１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ８１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２０７】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ８２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ８３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ８４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ８５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ８６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２０８】
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ８７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ８８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ８９）、変動中処理を終了する。
【０２０９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ９０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンス
テーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ９０；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ９０；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ９１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２１０】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３４には、図３３に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ８４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、転落変動情報があるか否かをチェックする（ステップＢ１０１）。そして、転落変動情報があると判定された場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、始動記憶領域に記憶されている転落演出情報を取得し（ステップＢ１０３）、演出情報として対応する転落時演出情報を設定し（ステップＢ１０４）、ステップＢ１０５へ移行する。また、転落変動情報が無いと判定された場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、ステップＢ１０３及びＢ１０４をスキップして、ステップＢ１０５へ移行する。
【０２１１】
ステップＢ１０５では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１０５）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１０６）。
次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１０７）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１０８）。
【０２１２】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１０９）、モード強制切替フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ１１０）。そして、モード強制切替フラグがあると判定された場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、演出情報として通常モード演出情報を設定し（ステップＢ１１２）、モード強制切替フラグをクリアする（ステップＢ１１３）。その後、設定された遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１１７）、変動パターン情報設定処理を終了する。なお、モード強制切替フラグがあると判定された場合、当該モード強制切替フラグをセットする契機となった大当りの種類に応じて、ステップＢ１１２にて設定されるモードに係る演出情報を変更するようにしても良い。
また、モード強制切替フラグが無いと判定された場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は、切替対象フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ１１４）。そして、切替対象フラグがあると判定された場合（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）は、演出情報としてモード強制切り替えによって通常モード表示に切り替えられたモード表示を再度高確率モード（熱熱モード）表示に昇格させるモード昇格特殊演出情報を設定した（ステップＢ１１６）後、設定された遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１１７）、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、切替対象フラグが無いと判定された場合（ステップＢ１１５；Ｎｏ）は、ステップＢ１１６をスキップして、設定された遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１１７）、変動パターン情報設定処理を終了する。なお、切替対象フラグが無いと判定された場合でも所定の割合でモード表示の移行を行い、遊技者に対して大当りへの期待を持たせるようにしても良い。
【０２１３】
〔変動回数管理処理〕
図３５には、図３３に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ８７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２１）。この時短フラグが無いと判定された場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は変動回数管理処理
を終了する。また、時短フラグがあると判定された場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、時短回数を−１更新し（ステップＢ１２３）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２４）。
【０２１４】
時短回数が０でないと判定された場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が０であると判定された場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）は、現在の確率情報を取得し（ステップＢ１２５）、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する。
ここで、確率状態が低確率状態であると判定された場合（ステップＢ１２６；Ｙｅｓ）は、高確率終了演出を設定し（ステップＢ１２７）、変動回数管理処理を終了する。また、確率状態が低確率状態でないと判定された場合（ステップＢ１２６；Ｎｏ）は、高確率継続演出を設定する（ステップＢ１２８）。そして、時短フラグをクリアし（ステップＢ１２９）、継続フラグをセットし（ステップＢ１３０）、変動回数管理処理を終了する。
【０２１５】
〔エンディング処理〕
図３６には、図３１に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ６５）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報を取得する（ステップＢ１４２）。
【０２１６】
次に、当該処理の対象である大当りの種類が２Ｒ確変Ｂの大当り以外、すなわち１５Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変Ａの大当りの何れかであるか否かを判定する（ステップＢ１４３）。
ここで、２Ｒ確変Ｂの大当り以外であると判定された場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセットし（ステップＢ１４４）、時短回数（例えば、１００）をセットする（ステップＢ１４５）。そして、演出情報として高確率状態であることを報知する演出を行う確変モード演出情報を設定し（ステップＢ１４６）、ステップＢ１４８へ移行する。一方、２Ｒ確変Ｂの大当り以外でない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、演出情報として確率状態を識別可能に報知しない演出を行う曖昧モード演出情報を設定し（ステップＢ１４７）、ステップＢ１４８へ移行する。
【０２１７】
ステップＢ１４８では、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１４８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４９）、エンディング処理を終了する。
また、ステップＢ１４１にて、演出リクエストフラグが無いと判定された場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１５０）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でないと判定された場合（ステップＢ１５０；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ１５０；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１５１）、エンディング処理を終了する。
【０２１８】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３７には、図３１に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ６８）を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１６１）。
【０２１９】
ここで、先読みコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブす
る（ステップＢ１６２）。
【０２２０】
次に、転落変動に関する情報があるか否かをチェックし（ステップＢ１６３）、転落変動情報があると判定された場合（ステップＢ１６４；Ｙｅｓ）は、転落演出設定処理（ステップＢ１６５）を行い、ステップＢ１６６へ移行する。一方、転落変動情報が無いと判定された場合（ステップＢ１６４；Ｎｏ）は、ステップＢ１６５をスキップしてステップＢ１６６へ移行する。
【０２２１】
ステップＢ１６６では、大当りに関する情報があるか否かをチェックし（ステップＢ１６７）、大当りに関する情報があると判定された場合（ステップＢ１６７；Ｙｅｓ）は、大当り演出設定処理（ステップＢ１６８）及び予告演出設定処理（ステップＢ１６９）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、大当りに関する情報が無いと判定された場合（ステップＢ１６７；Ｎｏ）は、ステップＢ１６８をスキップして、予告演出設定処理（ステップＢ１６９）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２２２】
〔大当り演出設定処理〕
図３８には、図３７に示す先読みコマンド受信処理における大当り演出設定処理（ステップＢ１６８）を示した。この大当り演出設定処理では、まず、転落に関する演出が設定済みであるか否かをチェックし（ステップＢ１７１）、転落に関する演出が設定済みであると判定された場合（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）は、大当り演出設定処理を終了する。
【０２２３】
一方、転落に関する演出が設定済みでないと判定された場合（ステップＢ１７２；Ｎｏ）は、確率情報を取得し（ステップＢ１７３）、確率状態が高確率状態であるか否かをチェックする（ステップＢ１７４）。そして、高確率状態でないと判定された場合（ステップＢ１７５；Ｎｏ）は、大当り演出設定処理を終了する。また、高確率状態であると判定された場合（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）は、対象となる始動記憶領域に切替対象フラグをセットし（ステップＢ１７６）、対応する最先の始動記憶領域（消化順序が１番目の始動記憶領域）にモード強制切替フラグをセットした（ステップＢ１７７）後、大当り演出設定処理を終了する。
なお、モード強制切替フラグをセットする始動記憶は、最先の始動記憶に限らず、切替対象フラグがセットされた始動記憶よりも前に消化される始動記憶であれば適宜変更可能である。
【０２２４】
次に、高確率状態に設定された熱熱モードの遊技中において、転落抽選に当選したことにより低確率状態（通常確率状態）に設定される寒寒モードに降格してしまったように見せかける演出表示の一例について、図３９を用いて説明する。
【０２２５】
図３９（ａ）は、熱熱モード中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。
なお、同図の左下部の黒丸印は特図１変動表示ゲームの保留記憶数を示すものであり、当該黒丸印を最大４つ表示可能となっている。そして、この例示では黒丸印が４つ表示されており、保留記憶数が「４」であることを示している。同様に、同図の右下部の黒丸印は特図２変動表示ゲームの保留記憶数を示すものであり、当該黒丸印を最大４つ表示可能となっている。そして、この例示では黒丸印が２つ表示されており、保留記憶数が「２」であることを示している。
【０２２６】
図３９（ｂ）は、図３９（ａ）に示す特図変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があり、特図２変動表示ゲームの保留記憶が１つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理（図１２参照）が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理
が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当り（例えば、１５Ｒ確変大当り）であるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置３００は、先読みコマンド受信処理（図３７）にて大当り演出設定処理（ステップＢ１６８）を行うこととなる。具体的には、図３８に示すように、このとき転落抽選に関する演出は設定されておらず（ステップＢ１７２；Ｎｏ）、高確率状態であるので（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）、大当り演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が３番目の特図２の始動記憶（保留記憶）領域に切替対象フラグをセットする（ステップＢ１７６）。そして、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が１番目の特図２の始動記憶（保留記憶）領域にモード強制切替フラグをセットする（ステップＢ１７７）。
【０２２７】
図３９（ｃ）は、図３９（ａ），（ｂ）に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「１」、中図柄が「５」、右図柄が「６」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図である。
【０２２８】
図３９（ｄ）は、大当り演出設定処理にてモード強制切替フラグがセットされた特図２の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理（図３４）では、モード強制切替フラグがあるので（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）、演出情報として通常モード演出情報を設定し（ステップＢ１１２）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ１１７）。具体的には、このとき実際の（内部的な）確率状態は高確率状態に設定された状態であるが、高確率状態から低確率状態に転落したように見せかけるため、「↓↓寒寒モード降格↓↓」の演出表示を行う。このようにすることで、遊技者を落胆させることになるが、この段階において消化順序が２番目である特図２の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにて大当りが発生することとなる。よって、遊技者は転落抽選に当選し高確率状態から低確率状態に降格した後すぐに大当りが発生したと思うようになるので、当該大当りに対する興趣を倍増させることができる。
なお、高確率状態から低確率状態に転落したように見せかける演出表示（モード表示）を行った後、大当りが発生し、当該大当りのときに保留されている始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合は、引き続き低確率状態であるように見せかける演出表示を行うようにしても良い。
【０２２９】
次に、実際に転落抽選に当選して熱熱モードから寒寒モードに降格する場合の演出表示の一例について、図４０を用いて説明する。
図４０（ａ）は、熱熱モード中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。ここで、消化順序が１番目である特図２の保留記憶は転落抽選に当選する保留記憶であるものとする。
図４０（ｂ）は、図４０（ａ）に示す特図変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があり、特図２変動表示ゲームの保留記憶が１つ増えた状態を示す図である。
図４０（ｃ）は、転落抽選に当選する特図２の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理（図３４）では、転落変動情報があるので（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）、演出情報として対応する転落時演出情報を設定する（ステップＢ１０４）。具体的には、当該特図変動表示ゲームにおいて、高確率状態から低確率状態に転落する処理が行われ、「↓↓寒寒モード降格↓↓」の演出表示を行う。
【０２３０】
以上のように、実施形態１の遊技機１０によれば、上記制御処理を行うことによって、遊技制御装置１００によって大当りが発生すると判定された始動記憶が存在する場合に、報知表示状態をそれまで設定されていた高確率報知状態（熱熱モード）から通常確率報知状態（寒寒モード）に切り替えることができる。
従って、当該報知表示状態の移行によって、大当りへの期待感を減少させることとなるが、当該報知表示状態の移行後の特図変動表示ゲームにおいて、大当りが発生するので、一旦、遊技者を落胆させた後に喜ばせることができるようになり、当該大当りが発生したときの喜びを増幅させることができる。
また、かかる遊技に熟練した遊技者であれば、当該報知表示状態の移行によって、大当りへの期待感を持たせることができるようになる。
【０２３１】
なお、上記実施形態１においては、１５Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変Ａ大当りに当選した場合は、当該大当り終了後に表示装置４１では高確率状態であることを報知する表示がなされ、２Ｒ確変Ｂ大当りに当選した場合は、高確率状態であることを識別可能に報知しない表示（曖昧報知表示）がなされるようにしたが、表示方法はこれに限らず適宜変更可能である。
例えば、図４１に示すように、遊技価値の高い大当りの場合ほど、通常のモード表示とする割合を高くするようにしても良い。
具体的には、１５Ｒ確変大当りに当選した場合は、１００％の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置４１では必ず高確率状態であることを報知する表示（熱熱モード表示）がなされる。
また、１５Ｒ確変大当りの次に遊技価値が高い２Ｒ確変Ａ大当りに当選した場合は、５０％の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置４１では５０％の割合で高確率状態であることを報知する表示（熱熱モード表示）がなされる。また、５０％の割合で曖昧モード表示を行う。つまり、表示装置４１では５０％の割合で高確率状態であることを識別可能に報知しない表示（曖昧モード表示）がなされる。
そして、２Ｒ確変Ａ大当りの次に遊技価値が高い２Ｒ確変Ｂ大当りに当選した場合は、１０％の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置４１では１０％の割合で高確率状態であることを報知する表示（熱熱モード表示）がなされる。また、９０％の割合で曖昧モード表示を行う。つまり、表示装置４１では９０％の割合で高確率状態であることを識別可能に報知しない表示（曖昧モード表示）がなされる。
【０２３２】
また、モード強制切替フラグをセットする始動記憶は大当りを発生させる始動記憶としたが、これに限らずはずれを発生させる始動記憶に対しても所定の割合でモード強制切替フラグをセットするようにして、当該はずれによる演出においてモード移行を行うようにしても良い。
【０２３３】
＜変形例１＞
次に、実施形態１の変形例１及び変形例２について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
変形例１及び変形例２では、上記実施形態とは異なり、図４２（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（例えば、通常モード（寒寒モード）；図４２（ｂ）参照）において、２Ｒ確変大当りが発生すると、潜伏確変に突入し、当該大当り終了後は普通変動入賞装置３７のサポートが付与されないようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（確変状態）に設定されるが、表示装置４１では高確率状態であることを識別可能に報知しない表示（曖昧報知表示）がなされる。具体的には、図４２（ｂ）に示すように、表示装置４１では曖昧モード（ドキドキモード）の演出表示が行われる。
また、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるが、表示装置４１にて高確率
状態であることを識別可能に報知しない表示（曖昧モード）がなされている場合（潜伏確変の場合）において、２Ｒ確変大当りが発生すると、当該大当り終了後は普通変動入賞装置３７のサポートが付与されるようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態に設定され、表示装置４１では高確率状態であることを報知する表示がなされる。具体的には、図４２（ｂ）に示すように、表示装置４１では確変モード（熱熱モード）の演出表示が行われる。
【０２３４】
〔変動パターン情報設定処理〕
図４３は、変形例１における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
図４３に示すように、変形例１における変動パターン情報設定処理では、モード強制切替フラグがある場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、演出情報として通常モード演出情報ではなく、曖昧モード（ドキドキモード）演出情報を設定する処理（ステップＢ２０１）を実行するようになっている。
【０２３５】
次に、高確率状態に設定された熱熱モード（確変モード）の遊技中において、ドキドキモード（曖昧モード）に突入したように見せかける演出表示の一例について、図４４を用いて説明する。
【０２３６】
図４４（ａ）は、熱熱モード状態における特図変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があり、特図２変動表示ゲームの保留記憶が１つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、上記実施形態の場合と同様に、特図保留情報判定処理（図１２参照）が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当り（２Ｒ確変大当り）であるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置３００は、先読みコマンド受信処理（図３７）にて大当り演出設定処理（ステップＢ１６８）を行うこととなる。具体的には、図３８に示すように、このとき転落抽選に関する演出は設定されておらず（ステップＢ１７２；Ｎｏ）、高確率状態であるので（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）、大当り演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が３番目の特図２の始動記憶（保留記憶）領域に切替対象フラグをセットする（ステップＢ１７６）。そして、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が１番目の特図２の始動記憶（保留記憶）領域にモード強制切替フラグをセットする（ステップＢ１７７）。
【０２３７】
図４４（ｂ）は、図４４（ａ）に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「１」、中図柄が「５」、右図柄が「６」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図である。
【０２３８】
図４４（ｃ）は、大当り演出設定処理にてモード強制切替フラグがセットされた特図２の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理（図４３）では、モード強制切替フラグがあるので（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）、演出情報として曖昧モード演出情報を設定し（ステップＢ２０１）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ１１７）。具体的には、このとき実際の（内部的な）確率状態は高確率状態に設定された状態であるが、熱熱モードからドキドキモードに移行したように見せかけるため、図４４（ｃ）のように表示部の上部に「？？？熱熱モード中？？？」の文字表示を行うとともに、当該表示部のその他の箇所にも「？？？」の文字表示を所定時間行った後、図４４（ｄ）のように、表示部の上部に「ドキドキモード突入！！」の文字表示を行うとともに、当該表示部のその他の箇所にも「ドキドキ…」の文字表示を行う。
【０２３９】
このように、大当り（２Ｒ確変大当り）を導出させる保留記憶が発生した場合に、表示部に表示される遊技モードをドキドキモード（曖昧モード）に切り替えるようにしたのは、上記実施形態のように、寒寒モード（通常モード）に切り替えたのでは、遊技者が通常確率状態に転落したと認識してしまい、その後に２Ｒ確変大当りが発生した場合、内部的には高確率状態が継続されているため、当該大当りの終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されることとなる（図４２（ａ）参照）が、遊技者からしてみると通常確率状態にて２Ｒ確変大当りが発生したと認識しているので、当該大当り終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されることに疑問を持つこととなるからである。
【０２４０】
＜変形例２＞
次に、上記のように遊技者が大当り終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されることに疑問を持たないように制御する変形例２の遊技機について説明する。
【０２４１】
〔ラウンド中処理〕
図４５は、変形例２におけるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。
ラウンド中処理は、図３１に示す１ｓｔシーン制御処理にて実行される処理（ステップＢ６３）である。このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ２１１）、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、大当りによる情報の再設定を行う（ステップＢ２１２）。
【０２４２】
次いで、ラウンド数を更新設定し（ステップＢ２１３）、再設定した大当りによる情報を取得した（ステップＢ２１４）後、特殊昇格演出を実行する大当りか否かをチェックする（ステップＢ２１５）。
ここで、特殊昇格演出を実行する大当りであると判定された場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）は、更新設定したラウンド数を取得し（ステップＢ２１７）、特殊昇格演出を実行するラウンドか否かをチェックする（ステップＢ２１８）。
【０２４３】
そして、特殊昇格演出を実行するラウンドであると判定された場合（ステップＢ２１９；Ｙｅｓ）は、対応する特殊昇格ラウンド中の映像パターン設定処理（ステップＢ２２０）を行い、演出リクエストフラグをクリアする処理（ステップＢ２２２）を行い、ラウンド中処理を終了する。
【０２４４】
また、ステップＢ２１６にて、特殊昇格演出を実行する大当りでないと判定された場合（ステップＢ２１６；Ｎｏ）、又は、ステップＢ２１９にて、特殊昇格演出を実行するラウンドでないと判定された場合（ステップＢ２１９；Ｎｏ）は、対応する通常ラウンド中の映像パターン設定処理（ステップＢ２２１）を行い、演出リクエストフラグをクリアする処理（ステップＢ２２２）を行い、ラウンド中処理を終了する。
【０２４５】
また、ステップＢ２１１にて、演出リクエストフラグが無いと判定された場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ２２３）。この更新タイマの値が０でないと判定された場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、ラウンド中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、ラウンド終了を設定し（ステップＢ２２４）、ラウンド中処理を終了する。
【０２４６】
次に、遊技者が大当り終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されることに疑問を持たないようにするための演出表示の一例について、図４６〜図４８を用いて説明する。
【０２４７】
図４６（ａ）は、変形例１の場合と同様に、熱熱モード状態における特図変動表示ゲー
ムの実行中に普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があり、特図２変動表示ゲームの保留記憶が１つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理（図１２参照）が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当り（２Ｒ確変大当り）であるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置３００は、先読みコマンド受信処理（図３７）にて大当り演出設定処理（ステップＢ１６８）を行うこととなる。具体的には、図３８に示すように、このとき転落抽選に関する演出は設定されておらず（ステップＢ１７２；Ｎｏ）、高確率状態であるので（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）、大当り演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が３番目の特図２の始動記憶（保留記憶）領域に切替対象フラグをセットする（ステップＢ１７６）。しかし、変形例２の場合は、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が１番目の特図２の始動記憶（保留記憶）領域にモード強制切替フラグをセットしないようになっている。
【０２４８】
図４６（ｂ）は、図４６（ａ）に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「１」、中図柄が「５」、右図柄が「６」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図であり、図４６（ｃ）は、次の特図変動表示ゲームが開始された状態を示す図である。このとき切替対象フラグがセットされた特図２の保留記憶は消化順序が繰り上がり、当該消化順序が２番目となる。
【０２４９】
そして、図４７（ａ）は、切替対象フラグがセットされた特図２の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理（図３４参照）では、切替対象フラグがあるので（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）、演出情報としてモード昇格特殊演出情報を設定し（ステップＢ１１６）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ１１７）。具体的には、このとき実際の（内部的な）確率状態は高確率状態に設定された状態であるが、熱熱モードからドキドキモードに移行したように見せかけるため、図４７（ｂ）のように表示部の上部に「？？？熱熱モード中？？？」の文字表示を行うとともに、当該表示部のその他の箇所にも「？？？」の文字表示を所定時間行った後、図４７（ｃ）のように、表示部の上部に「まさかのドキドキモード！！」の文字表示を行うとともに、当該表示部のその他の箇所にも「ドキドキ…」の文字表示を行う。また、この間に新たに普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞が発生し、特図２の保留記憶数が３となっている。
なお、ここでは熱熱モードから寒寒モードに移行したように見せかけるようにしても良い。
そして、図４７（ｄ）は、上記切替対象フラグがセットされた特図２の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて大当り（２Ｒ確変大当り）が発生した状態を示す図であり、表示部には「まさかの大当り！！」の文字表示を行う。
【０２５０】
次いで、図４８（ａ）は、上記大当りの終了前に実行されるラウンド遊技を示す図である。具体的には、特殊昇格演出が実行される最終ラウンドのラウンド遊技が開始されるときの演出表示を示す図である。
このとき、ラウンド遊技を実行するためのラウンド中処理（図４５参照）にて、特殊昇格演出を実行する大当りであると判定される（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）とともに、特殊昇格演出を実行するラウンド（最終ラウンド）であると判定される（ステップＢ２１９；Ｙｅｓ）ので、対応する特殊昇格ラウンド中の映像パターン設定処理（ステップＢ２２０）が行われる。具体的には、図４８（ａ）に示すように、表示部では普通変動入賞装置３７のサポートを獲得するゲーム（サポゲットゲーム）が開始されることを報知する「普電よ！開け！！☆サポゲットゲーム☆」の文字表示がなされる。
続けて、当該サポゲットゲームが開始されると、図４８（ｂ）に示すように、例えば、表示部の左側には「開く」のカードを、右側には「無理」のカードを表示させ、一方のカードの縁が交互に点灯するようにするとともに、演出ボタン２５の押下を遊技者に促す表示（例えば、「押して！」）を行う。
【０２５１】
そして、図４８（ｃ）に示すように、最終的に「開く」のカードが点灯された場合、すなわち、特殊昇格ラウンド中の映像パターンが設定されている場合（ステップＢ２２０）は、表示部に「終わったら開くよ☆」の文字表示がなされ、当該ラウンド遊技の終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されることとなる。
一方、図４８（ｄ）に示すように、最終的に「無理」のカードが点灯された場合、すなわち、通常ラウンド中の映像パターンが設定されている場合（ステップＢ２２１）は、表示部に「ざんねん…」の文字表示がなされ、当該ラウンド遊技の終了後に普通変動入賞装置３７のサポートは付与されない。
なお、通常確率状態において初めて２Ｒ確変Ｂ大当りが発生した場合は、上記のようにラウンド遊技においてサポゲットゲームを行い、図４８（ｄ）に示すように、最終的に「無理」のカードが点灯される演出を行うようにしても良い。
また、当該サポゲットゲーム（特殊昇格演出）はラウンド遊技中に限らず、大当り終了後の最初の特図変動表示ゲームにて実行するようにしても良い。
また、普図変動表示ゲームの当否や普通変動入賞装置３７の状態（制御ポインタの値）を参照し、実際に普通変動入賞装置３７が開くタイミングに合わせて当該サポゲットゲーム（特殊昇格演出）を実行するようにしても良い。
【０２５２】
＜実施形態２＞
次に、実施形態２の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２５３】
実施形態２の遊技機１０は、特図保留情報判定処理（図１２参照）による先読み処理の結果、転落抽選に当選し、且つ、２Ｒ確変大当りで当選（重複当選）する保留記憶が発生したと判定された場合に、所定の演出を行うことを特徴とする。
実施形態２では、上記実施形態１の変形例１及び変形例２の場合と同様、図４２（ａ）（ｂ）に示すような遊技進行、演出表示が行われるようになっている。
【０２５４】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４９は、実施形態２における先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
図４９に示すように、実施形態２における先読みコマンド受信処理では、上記実施形態１の場合と同様、先ず先読みコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＢ１６１）、先読みコマンドを受信していると判定された場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１６２）。
【０２５５】
次いで、実施形態２における先読みコマンド受信処理では、ステップＢ１６３の処理の前に、確率情報を取得し（ステップＢ３０１）、このときの遊技状態が潜伏確変状態にあるか否かをチェックする（ステップＢ３０２）。
ここで、遊技状態が潜伏確変状態にあると判定された場合（ステップＢ３０３；Ｙｅｓ）は、潜伏時演出設定処理（ステップＢ３０４）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、潜伏時演出設定処理（ステップＢ３０４）の詳細については後述する。
一方、遊技状態が潜伏確変状態にないと判定された場合（ステップＢ３０３；Ｎｏ）は、実施形態１の場合と同様に、ステップＢ１６３以降の処理を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。
また、ステップＢ１６１において、先読みコマンドを受信していないと判定された場合
（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２５６】
〔潜伏時演出設定処理〕
図５０には、図４９に示す先読みコマンド受信処理における潜伏時演出設定処理（ステップＢ３０４）を示した。この潜伏時演出設定処理では、まず、転落変動に関する情報があるか否かをチェックする（ステップＢ３１１）。
ここで、転落変動に関する情報があると判定された場合（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）は、続けて、大当りに関する情報があるかチェックする（ステップＢ３１３）。
【０２５７】
そして、大当りに関する情報があると判定された場合（ステップＢ３１４；Ｙｅｓ）は、当該大当りに関する情報が２Ｒ確変大当りに関する情報であるか否かを判定する（ステップＢ３１５）。
ここで、２Ｒ確変大当りに関する情報であると判定された場合（ステップＢ３１５；Ｙｅｓ）は、始動記憶領域内に切替対象フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ３１６）。
【０２５８】
そして、始動記憶領域内に切替対象フラグがあると判定された場合（ステップＢ３１７；Ｙｅｓ）は、潜伏時演出設定処理を終了する。また、始動記憶領域内に切替対象フラグがないと判定された場合（ステップＢ３１７；Ｎｏ）は、対象となる始動記憶領域に切替対象フラグをセットし（ステップＢ３１８）、対応する最先の始動記憶領域にモード強制切替フラグをセットした（ステップＢ３１９）後、潜伏時演出設定処理を終了する。
また、ステップＢ３１４にて、大当りに関する情報がないと判定された場合（ステップＢ３１４；Ｎｏ）、又は、ステップＢ３１５にて、２Ｒ確変大当りに関する情報でないと判定された場合（ステップＢ３１５；Ｎｏ）は、転落演出設定処理（ステップＢ３２０）を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
【０２５９】
また、ステップＢ３１２にて、転落変動に関する情報がないと判定された場合（ステップＢ３１２；Ｎｏ）は、大当りに関する情報があるか否かをチェックする（ステップＢ３２１）。
ここで、大当りに関する情報があると判定された場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）は、大当り演出設定処理（ステップＢ３２３）を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。一方、大当りに関する情報がないと判定された場合（ステップＢ３２２；Ｎｏ）は、予告演出設定処理（ステップＢ３２４）を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
【０２６０】
次に、特図保留情報判定処理（図１２参照）による先読み処理の結果、転落抽選に当選し、且つ、２Ｒ確変大当りで当選する保留記憶が発生したと判定された場合の演出表示の一例について、図５１を用いて説明する。
【０２６１】
図５１（ａ）は、ドキドキモード中（熱熱モード中としても良い）において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。
そして、この例示では特図１の保留記憶数が「２」、特図２の保留記憶数が「０」であることを示している。
【０２６２】
図５１（ｂ）は、図５１（ａ）に示す特図変動表示ゲームの実行中に始動入賞口３６に遊技球の入賞があり、特図１変動表示ゲームの保留記憶が１つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理（図１２参照）が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選し、当該ゲームの結果が２Ｒ確変大当りであるとした場合、先読み処理の結果とし
て先読み処理コマンドを受信した演出制御装置３００は、先読みコマンド受信処理（図４９参照）にて潜伏時演出設定処理（ステップＢ３０４）を行うこととなる。具体的には、図５０に示すように、このとき転落変動に関する情報があり（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）、２Ｒ確変大当りに関する情報があり（ステップＢ３１５；Ｙｅｓ）、また、始動記憶領域内に切替対象フラグがないので（ステップＢ３１７；Ｎｏ）、潜伏時演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が３番目の特図１の始動記憶（保留記憶）領域に切替対象フラグをセットする（ステップＢ３１８）。そして、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が１番目の特図１の始動記憶（保留記憶）領域にモード強制切替フラグをセットする（ステップＢ３１９）。
【０２６３】
図５１（ｃ）は、図５１（ａ），（ｂ）に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「１」、中図柄が「５」、右図柄が「６」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図である。
【０２６４】
図５１（ｄ）は、潜伏時演出設定処理にてモード強制切替フラグがセットされた特図１の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理（図３４参照）では、モード強制切替フラグがあるので（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）、演出情報として通常モード演出情報を設定し（ステップＢ１１２）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ１１７）。具体的には、このとき実際の（内部的な）確率状態は高確率状態に設定された状態であるが、ドキドキモードから寒寒モードに転落したように見せかけるため、「↓↓寒寒モード降格↓↓」の演出表示を行う。このようにすることで、この段階において消化順序が２番目である特図１の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにて２Ｒ確変大当りを発生させた場合、既に低確率状態を示す「寒寒モード」に切り替えられているため、当該２Ｒ確変大当りの終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されないことに対する不満を払拭することができるようになる。
【０２６５】
＜変形例１＞
次に、上記のように転落抽選に当選し、且つ、２Ｒ確変大当りで当選した場合に、遊技者が当該大当り終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されないことに不満を持たないようにする制御を行う実施形態２の変形例１の遊技機について説明する。
【０２６６】
〔潜伏時演出設定処理〕
図５２は、変形例１における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。
図５２に示すように、変形例１における潜伏時演出設定処理では、ステップＢ３１７にて、切替対象フラグがないと判定された場合（ステップＢ３１７）は、対象となる始動記憶領域に切替対象フラグをセットした（ステップＢ３１８）後は、対応する最先の始動記憶領域にモード強制切替フラグをセットすることなく、当該潜伏時演出設定処理を終了するようにしている。つまり、転落抽選に当選し、且つ、２Ｒ確変大当りで当選する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される前にモードの強制切替を行わないようにしている。
【０２６７】
次に、転落抽選に当選し、且つ、２Ｒ確変大当りで当選した場合に、遊技者が当該大当り終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが付与されないことに不満を持たないようにするための演出表示の一例について、図５３及び図５４を用いて説明する。
【０２６８】
図５３（ａ）は、上記実施形態２の場合と同様に、ドキドキモード中（熱熱モード中としても良い）において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。
【０２６９】
図５３（ｂ）は、図５３（ａ）の特図変動表示ゲームの実行中に始動入賞口３６に遊技球の入賞があり、特図１変動表示ゲームの保留記憶が１つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理（図１２参照）が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選し、当該ゲームの結果が２Ｒ確変大当りであるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置３００は、先読みコマンド受信処理（図４９参照）にて潜伏時演出設定処理（ステップＢ３０４）を行うこととなる。具体的には、図５２に示すように、このとき転落変動に関する情報があり（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）、２Ｒ確変大当りに関する情報があり（ステップＢ３１５；Ｙｅｓ）、また、始動記憶領域内に切替対象フラグがないので（ステップＢ３１７；Ｎｏ）、潜伏時演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が３番目の特図１の始動記憶（保留記憶）領域に切替対象フラグをセットする（ステップＢ３１８）。しかし、変形例１の場合は、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が１番目の特図１の始動記憶（保留記憶）領域にモード強制切替フラグをセットしないようになっている。
【０２７０】
図５３（ｃ）は、図５３（ａ）、（ｂ）に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「１」、中図柄が「５」、右図柄が「６」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図であり、図５３（ｄ）は、次の特図変動表示ゲームが開始された状態を示す図である。このとき切替対象フラグがセットされた特図２の保留記憶は消化順序が繰り上がり、当該消化順序が２番目となる。
【０２７１】
そして、図５４（ａ）は、切替対象フラグがセットされた特図１の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理（図３４参照）では、切替対象フラグがあるので（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）、この場合、演出情報としてモード降格特殊演出情報を設定し、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ１１７）。具体的には、図５４（ｂ）のように表示部の背景に「？？？」の文字表示を所定時間行った後、図５４（ｃ）のように、表示部の上部に「↓↓寒寒モード降格↓↓」の文字表示を行う。また、この間に新たに始動入賞口３６に遊技球の入賞が発生し、特図１の保留記憶数が１となっている。
そして、図５４（ｄ）は、上記切替対象フラグがセットされた特図１の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて２Ｒ確変大当りが発生した状態を示す図であり、表示部には普通変動入賞装置３７のサポートが付与されないことを示す表示、例えば、「でも…普電は開けないの…」の文字表示を行う。
【０２７２】
＜変形例２＞
次に、実施形態２の変形例２の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２７３】
〔潜伏時演出設定処理〕
図５５は、実施形態２の変形例２における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。
図５５に示すように、当該潜伏時演出設定処理では、まず、転落変動に関する情報があるか否かをチェックする（ステップＢ３１１）。
ここで、転落変動に関する情報があると判定された場合（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報があるか否かをチェックする（ステップＢ３２１）。
【０２７４】
そして、大当りに関する情報があると判定された場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）は、大当り演出設定処理（ステップＢ３２３）を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。また、大当りに関する情報がないと判定された場合（ステップＢ３２２；Ｎｏ）は、転落演出設定処理（ステップＢ３２０）を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
【０２７５】
また、ステップＢ３１２にて、転落変動に関する情報がないと判定された場合（ステップＢ３１２；Ｎｏ）は、大当りに関する情報があるか否かをチェックする（ステップＢ３１３）。
ここで、大当りに関する情報があると判定された場合（ステップＢ３１４；Ｙｅｓ）は、当該大当りが２Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。そして、２Ｒ確変大当りであると判定された場合（ステップＢ３１５；Ｙｅｓ）は、特殊演出設定処理（ステップＢ３４０）を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
【０２７６】
また、ステップＢ３１４にて、大当りに関する情報がないと判定された場合（ステップＢ３１４；Ｎｏ）、又は、ステップＢ３１５にて、２Ｒ確変大当りでないと判定された場合（ステップＢ３１５；Ｎｏ）は、予告演出設定処理（ステップＢ３２４）を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
なお、特殊演出設定処理の詳細については後述する。
【０２７７】
〔特殊演出設定処理〕
図５６には、図５５に示す潜伏時演出設定処理における特殊演出設定処理（ステップＢ３４０）を示した。この特殊演出設定処理では、まず、始動記憶領域内に切替対象フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ３５１）。
ここで、切替対象フラグがあると判定された場合（ステップＢ３５２；Ｙｅｓ）は、当該切替対象フラグが記憶されている始動記憶が特図２の始動記憶であるか否かをチェックする（ステップＢ３５３）。そして、特図２の始動記憶でないと判定された場合（ステップＢ３５４；Ｎｏ）は、特殊演出設定処理を終了する。一方、特図２の始動記憶であると判定された場合（ステップＢ３５４；Ｙｅｓ）は、モード強制切替フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ３５５）。
【０２７８】
そして、モード強制切替フラグがあると判定された場合（ステップＢ３５６；Ｙｅｓ）は、モード強制切替フラグをクリアし（ステップＢ３５７）、対象となる始動記憶領域に特殊切替演出フラグをセットして（ステップＢ３５８）、特殊演出設定処理を終了する。
一方、モード強制切替フラグがないと判定された場合（ステップＢ３５６；Ｎｏ）は、対象となる始動記憶領域に特殊切替対象フラグをセットして（ステップＢ３５９）、特殊演出設定処理を終了する。なお、切替対象フラグが記憶されている特図２の始動記憶が転落抽選にも当選している始動記憶である場合は、モードを降格させる演出を含めた演出を当該特図２変動表示ゲームにて行う。
また、ステップＢ３５２にて、切替対象フラグがないと判定された場合（ステップＢ３５２；Ｎｏ）は、通常の潜伏時演出設定処理（ステップＢ３６０）を行い、特殊演出設定処理を終了する。
【０２７９】
〔変動パターン情報設定処理〕
図５７は、実施形態２の変形例２における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
図５７に示すように、当該変動パターン情報設定処理では、まず、転落変動情報があるか否かをチェックする（ステップＢ１０１）。
ここで、転落変動情報があると判定された場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、転落抽選に当選し、且つ、特図変動表示ゲームで大当りに当選したときの重複当選演出に関す
る情報があるか否かをチェックする（ステップＢ３７１）。
【０２８０】
そして、重複当選演出に関する情報がないと判定された場合（ステップＢ３７２；Ｎｏ）は、演出情報として対応する転落時演出情報を設定し（ステップＢ１０４）、ステップＢ１０５へ移行する。
また、ステップＢ１０２にて、転落変動情報がないと判定された場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）、又は、ステップＢ３７２にて、重複当選演出に関する情報があると判定された場合（ステップＢ３７２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ１０５へ移行する。
【０２８１】
ステップＢ１０５では、停止図柄情報を取得する（ステップＢ１０５）。そして、保留情報をセーブする（ステップＢ１０６）。次いで、遊技状態に関する情報を取得し（ステップＢ１０７）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１０８）。そして、停止図柄を設定する（ステップＢ１０９）。
【０２８２】
次いで、演出情報に関するフラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ３７３）。
ここで、演出情報に関するフラグがあると判定された場合（ステップＢ３７４；Ｙｅｓ）は、演出情報設定処理（ステップＢ３７５）を行い、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１１７）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ステップＢ３７４にて、演出情報に関するフラグがないと判定された場合（ステップＢ３７４；Ｎｏ）は、ステップＢ３７５をスキップして、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１１７）、変動パターン情報設定処理を終了する。
なお、演出情報設定処理の詳細については後述する。
【０２８３】
〔演出情報設定処理〕
図５８には、図５７に示す変動パターン情報設定処理における演出情報設定処理（ステップＢ３７５）を示した。この演出情報設定処理では、まず、特殊切替対象フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ３８１）。
ここで、特殊切替対象フラグがあると判定された場合（ステップＢ３８２；Ｙｅｓ）は、演出情報として特殊昇格演出情報を設定し（ステップＢ３８３）、演出情報設定処理を終了する。また、特殊切替対象フラグがないと判定された場合（ステップＢ３８２；Ｎｏ）は、特殊切替演出フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ３８４）。
【０２８４】
そして、特殊切替演出フラグがあると判定された場合（ステップＢ３８５；Ｙｅｓ）は、演出情報として特殊降格演出情報を設定し（ステップＢ３８６）、演出情報設定処理を終了する。また、特殊切替演出フラグがないと判定された場合（ステップＢ３８５；Ｎｏ）は、モード強制切替フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ３８７）。
【０２８５】
ここで、モード強制切替フラグがあると判定された場合（ステップＢ３８８；Ｙｅｓ）は、演出情報として曖昧モード（ドキドキモード）演出情報を設定し（ステップＢ３８９）、モード強制切替フラグをクリアして（ステップＢ３９０）、演出情報設定処理を終了する。また、モード強制切替フラグがないと判定された場合（ステップＢ３８８；Ｎｏ）は、切替対象フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ３９１）。
【０２８６】
そして、切替対象フラグがあると判定された場合（ステップＢ３９２；Ｙｅｓ）は、演出情報としてモード昇格特殊演出情報を設定し（ステップＢ３９３）、演出情報設定処理を終了する。また、切替対象フラグがあると判定された場合（ステップＢ３９２；Ｎｏ）は、ステップＢ３９３をスキップして、演出情報設定処理を終了する。
【０２８７】
以上のように、変形例２の遊技機１０によれば、潜伏確変状態において重複当選を発生
させる始動記憶が存在することに基づいて、報知表示状態を通常確率報知状態（寒寒モード）に切り替えた状態において、２Ｒ確変大当りを発生させる第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが優先的に実行された場合、当該特図変動表示ゲームにおいて、報知表示状態を通常確率報知状態（寒寒モード）から、高確率報知状態（熱熱モード）へ切り替えることができるので、当該２Ｒ確変大当りの終了後に普通変動入賞装置３７のサポートが発生することへの矛盾を生じさせないようにすることができる。
【０２８８】
潜伏確変状態において特図１の始動記憶に重複当選始動記憶が存在することに基づいて、報知表示状態を通常確率報知状態に切り替える前の状態において、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて特図２の始動記憶が記憶され、且つ、遊技制御装置１００によって該特図２の始動記憶が２Ｒ確変大当りを発生させると判定された場合には、当該２Ｒ確変大当りを発生させると判定された特図２の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、曖昧報知状態の通常演出とは異なる所定の演出（特殊切替演出）を行うことができる。
従って、かかる場合、特図２の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームによって２Ｒ確変大当りが発生した後、所定の上限数の特図変動表示ゲームが実行される間に重複当選による２Ｒ確変大当りが発生することとなり、曖昧報知状態の通常演出とは異なる所定の演出を行うことによって、比較的短い期間内で２Ｒ確変大当りが立て続けに発生することを事前に報知することができ、遊技の演出効果を好適に高めることができるようになる。
【０２８９】
なお、上記実施形態２の変形例２において、モード強制切替フラグをセットして通常モード表示（寒寒モード表示）に切り替える条件として、普図変動表示ゲームの普図始動記憶の先読み判定処理を行い、当該普図始動記憶に普図当りを発生させる記憶が無いことを条件に追加しても良い。
より具体的には、通常モード表示（寒寒モード表示）に切り替えるか否かを判定するときに記憶されている全ての普図始動記憶に対して先読み判定処理を行い、当該全ての普図始動記憶に普図当りを発生させる記憶が無いことを条件とする。当該条件を追加することによって、通常モード表示（寒寒モード表示）に切り替えられる際に普通変動入賞装置３７が開放され、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることを抑制することができる。
【０２９０】
＜実施形態３＞
次に、実施形態３の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態３の遊技機１０は、特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当りを確実に計数して、当該計数結果を遊技者に報知することを特徴とする。
【０２９１】
〔ファンファーレ処理〕
図５９は、前述の１ｓｔシーン制御処理におけるファンファーレ処理（ステップＢ６２）を示すフローチャートである。
図５９に示すように、ファンファーレ処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ５０１）。
ここで、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ５０１；Ｙｅｓ）は、大当り時のゲームモード状態を保持する（ステップＢ５０２）。次いで、大当り図柄の設定を行い（ステップＢ５０３）、大当りによる情報の再設定を行う（ステップＢ５０４）。そして、連続大当りの回数を計数する連続大当りカウント更新処理（ステップＢ５０５）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ５０６）、ファンファーレ処理を終了する。なお、連続大当りカウント更新処理の詳細については後述する。
【０２９２】
また、ステップＢ５０１にて、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ５０１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるか否かを判定し（ステップＢ５０７）、更新タイマが０でない場合（ステップＢ５０７；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。一方、更新タイマが０である場合（ステップＢ５０７；Ｙｅｓ）は、ラウンド終了を設定し（ステップＢ５０８）、ファンファーレ処理を終了する。
【０２９３】
〔連続大当りカウント更新処理〕
次に、前述のファンファーレ処理における連続大当りカウント更新処理（ステップＢ５０５）の詳細について説明する。
図６０に示すように、連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ５１１）。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）は、特定遊技中（時短動作状態中）であるか否かを判定し（ステップＢ５１３）、特定遊技中でない場合（ステップＢ５１３；Ｎｏ）は、連続大当り回数を計数する計数領域をリセットし（ステップＢ５１４）、ステップＢ５１５へ移行する。
また、ステップＢ５１２にて、転落変動フラグがないと判定された場合（ステップＢ５１２；Ｎｏ）、又は、ステップＢ５１３にて、特定遊技中であると判定された場合（ステップＢ５１３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５１５へ移行する。
【０２９４】
ステップＢ５１５では、大当り回数を＋１更新し（ステップＢ５１５）、＋１更新した値を計数領域にセーブし（ステップＢ５１６）、転落変動フラグをクリアして（ステップＢ５１７）、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００に基づく通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、遊技制御装置１００に基づく大当りが発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、特定遊技状態（時短動作状態）の進行状態に応じて、連続大当りの発生回数を計数したこととなる。
また、演出制御装置３００は、重複当選状態が、特定遊技状態（時短動作状態）の期間経過後に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果を初期化したこととなる。
また、演出制御装置３００は、重複当選状態が、特定遊技状態（時短動作状態）の期間内に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
【０２９５】
以上のように、実施形態３の遊技機１０によれば、重複当選状態が発生した場合には、普電サポートの進行状態に応じて、連続大当りの発生回数を計数することができるので、当該連続大当りの発生回数を適切に報知することができる。
【０２９６】
＜変形例１＞
なお、上記したように特定遊技中（確変状態中、時短動作状態中）に発生した大当りの回数を演出制御装置３００側ではなく、遊技制御装置１００側で計数するようにしても良い。以下に、遊技制御装置１００側で当該計数を行う場合の遊技機を変形例１として説明する。
【０２９７】
〔転落時情報設定処理〕
図６１は、実施形態３の変形例１における転落時情報設定処理を示すフローチャートである。
図６１に示すように、当該転落時情報設定処理では、上記実施形態１の場合と同様に、ステップＡ３７１〜ステップＡ３８１の処理を行った後、最後に転落変動フラグをセットして（ステップＡ６０１）、転落時情報設定処理を終了する。
なお、ステップＡ３７１〜ステップＡ３８１の処理内容については、実施形態１の転落
時情報設定処理と同様のため、その説明については省略する。
【０２９８】
〔特図表示中処理〕
図６６は、実施形態３の変形例１における特図表示中処理を示すフローチャートである。
図６５に示すように、当該特図表示中処理では、上記実施形態１の場合と同様に、ステップＡ４１１〜ステップＡ４１７の処理を行う。
そして、ステップＡ４１８にて、特図２変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合（ステップＡ４１８；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ４２４）、特図２変動表示ゲームの大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブした（ステップＡ４２５）後、大当り計数処理（ステップＡ６１１）を行うようにする。
また、ステップＡ４２２にて、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合（ステップＡ４２２；Ｙｅｓ）は、特図１変動表示ゲームの大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブした（ステップＡ４２３）後、大当り計数処理（ステップＡ６１１）を行うようにする。
なお、それ以降の処理内容については、実施形態１の特図表示中処理と同様のため、その説明については省略する。
【０２９９】
〔大当り計数処理〕
次に、前述の特図表示中処理（図６２参照）における大当り計数処理（ステップＡ６１１）の詳細について説明する。
図６３に示すように、大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする（ステップＡ６２１）。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合（ステップＡ６２２；Ｙｅｓ）は、特定遊技中（時短動作状態中）であるか否かを判定し（ステップＡ６２３）、特定遊技中でない場合（ステップＡ６２３；Ｎｏ）は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし（ステップＡ６２４）、ステップＡ６２５へ移行する。
また、ステップＡ６２２にて、転落変動フラグがないと判定された場合（ステップＡ６２２；Ｎｏ）、又は、ステップＡ６２３にて、特定遊技中であると判定された場合（ステップＡ６２３；Ｙｅｓ）は、ステップＡ６２５へ移行する。
【０３００】
ステップＡ６２５では、大当り回数を＋１更新し（ステップＡ６２５）、＋１更新した値を計数領域にセーブする（ステップＡ６２６）。次いで、計数情報コマンドを準備し（ステップＡ６２７）、コマンド設定処理（ステップＡ６２８）を行った後、転落変動フラグをクリアして（ステップＡ６２９）、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、遊技制御装置１００に基づく通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、遊技制御装置１００に基づく大当りが発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、特定遊技状態（時短動作状態）の進行状態に応じて、連続大当りの発生回数を計数したこととなる。
また、遊技制御装置１００は、重複当選状態が、特定遊技状態（時短動作状態）の期間経過後に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果を初期化したこととなる。
また、遊技制御装置１００は、重複当選状態が、特定遊技状態（時短動作状態）の期間内に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
【０３０１】
以上のように、変形例１の遊技機によれば、遊技制御装置１００側で当該計数を行うことができるので、停電等により電源が遮断された場合であっても計数結果に係る情報を記憶保持しておくことができる。
【０３０２】
なお、図６４に示すように、複数の大当り（例えば、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変Ａ大当り、２Ｒ確変Ｂ大当り）の中から、大当り終了後、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）（例えば、１００回）が付与されない大当り（例えば、２Ｒ確変Ｂ大当り）を導出可能な構成を有する遊技機の場合には、上記連続する大当りの回数を計数する際に普通変動入賞装置３７のサポート状態を加味せずに当該大当りを計数するようにしても良い。
以下に、当該計数を遊技制御装置１００側で行う場合の大当り計数処理、及び当該計数を演出制御装置３００側で行う場合の連続大当りカウント更新処理の詳細について説明する。
【０３０３】
〔大当り計数処理〕
図６５は、上記のように遊技制御装置１００側で大当りの回数を計数する場合の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図６５に示すように、当該大当り計数処理では、上記変形例１の大当り計数処理に示すステップＡ６２１〜ステップＡ６２４の処理を行わずに、先ず、大当り回数を＋１更新し（ステップＡ６２５）、＋１更新した値を計数領域にセーブする（ステップＡ６２６）。次いで、計数情報コマンドを準備し（ステップＡ６２７）、コマンド設定処理（ステップＡ６２８）を行った後、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、特定遊技状態（時短動作状態）の期間であるか否かにかかわらず、重複当選状態が発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
【０３０４】
〔連続大当りカウント更新処理〕
図６６は、上記のように演出制御装置３００側で大当りの回数を計数する場合の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図６６に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、上記実施形態３の連続大当りカウント更新処理に示すステップＢ５１１〜ステップＢ５１４の処理を行わずに、先ず、大当り回数を＋１更新し（ステップＢ５１５）、＋１更新した値を計数領域にセーブした（ステップＢ５１６）後、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、特定遊技状態（時短動作状態）の期間であるか否かにかかわらず、重複当選状態が発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
【０３０５】
なお、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）が付与されている間は、転落抽選の当否にかかわらず、当該普電サポート付きの特図変動表示ゲームは１００で終了するようにする。
以下に、かかる制御を行う場合の変動回数更新処理の詳細について説明する。
【０３０６】
〔変動回数更新処理〕
図６７に示すように、当該変動回数更新処理では、まず、時短（普電サポート）時であるか否かを判定する（ステップＡ４６１）。
そして、時短時でないと判定された場合（ステップＡ４６１；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時であると判定された場合（ステップＡ４６１；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新する（ステップＡ４６２）。なお、時短変動回数には、「１００」が初期値として設定される。
【０３０７】
次いで、時短変動回数が０であるか否かを判定し（ステップＡ４６３）、時短変動回数が０でない場合（ステップＡ４６３；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ４６３；Ｙｅｓ）は、確率情報を取得し（ステップＡ４６４）、ステップＡ４６５へ移行する。
【０３０８】
そして、ステップＡ４６５にて、低確率状態であると判定された場合（ステップＡ４６５；Ｙｅｓ）は、ステップＡ６４１へ移行する。一方、低確率状態でないと判定された場合（ステップＡ４６５；Ｎｏ）は、高確率継続フラグをセットし（ステップＡ４６７）、ステップＡ６４１へ移行する。
【０３０９】
ステップＡ６４１では、時短動作状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４１）。そして、時短動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。次いで、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ６４３）、変動図柄判別フラグ領域をリセットして（ステップＡ６４４）、変動回数更新処理を終了する。
【０３１０】
次に、特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当り計数結果の表示例について、図６８及び図６９を用いて説明する。
なお、当該大当り計数は、上記連続大当りカウント更新処理（図６０参照）、又は大当り計数処理（図６３参照）に基づいて行うものとする。
【０３１１】
図６８（ａ）は、高確率状態に設定された熱熱モード中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は６回であるとする。また、このとき普通変動入賞装置３７のサポートが付与されている（特定遊技中）とする。
【０３１２】
図６８（ｂ）は、図６８（ａ）にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示された図である。
このとき転落変動フラグがあり（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ、ステップＡ６２２；Ｙｅｓ）、特定遊技中であるので（ステップＢ５１３；Ｙｅｓ、ステップＡ６２３；Ｙｅｓ）、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を＋１更新する（ステップＢ５１５、ステップＡ６２５）。
そして、図６８（ｃ）に示すように、大当りの回数が７回であることを示す「Congratulations! 見事！７回目！！」の表示を行う。
つまり、普電サポート中に発生した重複当選による大当りの場合は、連続大当りとして計数されることとなる。
【０３１３】
図６９（ａ）は、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード（熱っ・・モード）中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は７回であるとする。
【０３１４】
図６９（ｂ）は、図６９（ａ）にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示された図である。
そして、このとき転落変動フラグがある（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ、ステップＡ６２２；Ｙｅｓ）が、特定遊技中でないので（ステップＢ５１３；Ｎｏ、ステップＡ６２３；Ｎｏ）ので、計数領域をリセットし（ステップＢ５１４、ステップＡ６２４）、大当り回数を＋１更新する（ステップＢ５１５、ステップＡ６２５）。
そして、図６９（ｃ）に示すように、大当りの回数がリセットされて１回目となったことを示す「Congratulations! またここから…☆１回目☆」の表示を行う。
つまり、普電サポートの終了後に発生した重複当選による大当りの場合は、連続大当り
として計数されないこととなる。
【０３１５】
＜変形例２＞
次に、実施形態３の変形例２の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態３の変形例１の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
当該変形例２の遊技機１０は、普電サポート中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートの終了後に重複当選が発生した場合、現時点での大当りの継続回数に基づいて、大当り回数を＋１更新するか否かを決定することを特徴としている。
【０３１６】
〔大当り計数処理〕
図７０は、変形例２の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図７０に示すように、当該大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする（ステップＡ６２１）。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合（ステップＡ６２２；Ｙｅｓ）は、特定遊技中（時短動作中）であるか否かを判定する（ステップＡ６２３）。そして、特定遊技中でない場合（ステップＡ６２３；Ｎｏ）は、大当り回数を計数する計数領域の値を取得し（ステップＡ７０１）、取得した値が特定回数の値と一致するか否かをチェックする（ステップＡ７０２）。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合（ステップＡ７０３；Ｎｏ）は、計数領域をリセットし（ステップＡ６２４）、ステップＡ６２５へ移行する。
【０３１７】
また、ステップＡ６２２にて、転落変動フラグがないと判定された場合（ステップＡ６２２；Ｎｏ）、ステップＡ６２３にて、特定遊技中であると判定された場合（ステップＡ６２３；Ｙｅｓ）、又は、ステップＡ７０３にて、特定回数の値と一致すると判定された場合（ステップＡ７０３；Ｙｅｓ）は、ステップＡ６２５へ移行する。
【０３１８】
そして、ステップＡ６２５では、大当り回数を＋１更新し（ステップＡ６２５）、＋１更新した値を計数領域にセーブする（ステップＡ６２６）。次いで、計数情報コマンドを準備し（ステップＡ６２７）、コマンド設定処理（ステップＡ６２８）を行った後、転落変動フラグをクリアして（ステップＡ６２９）、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、重複当選状態が特定遊技状態（時短動作状態）の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続大当りの発生回数の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
【０３１９】
なお、当該大当りの計数は、演出制御装置３００側で行うようにしても良く、以下に当該大当りの計数を行う連続大当りカウント更新処理の詳細について説明する。
【０３２０】
〔連続大当りカウント更新処理〕
図７１に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ５１１）。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）は、特定遊技中（時短動作中）であるか否かを判定する（ステップＢ５１３）。そして、特定遊技中でない場合（ステップＢ５１３；Ｎｏ）は、大当り回数を計数する計数領域の値を取得し（ステップＢ６０１）、取得した値が特定回数の値と一致するか否かをチェックする（ステップＢ６０２）。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合（ステップＢ６０３；Ｎｏ）は、計数領域をリセットし（ステップＢ５１４）、ステップＢ５１５へ移行する。
【０３２１】
また、ステップＢ５１２にて、転落変動フラグがないと判定された場合（ステップＢ５１２；Ｎｏ）、ステップＢ５１３にて、特定遊技中であると判定された場合（ステップＢ５１３；Ｙｅｓ）、又は、ステップＢ６０３にて、特定回数の値と一致すると判定された場合（ステップＢ６０３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５１５へ移行する。
【０３２２】
そして、ステップＢ５１５では、大当り回数を＋１更新し（ステップＢ５１５）、＋１更新した値を計数領域にセーブした（ステップＢ５１６）後、転落変動フラグをクリアして（ステップＢ５１７）、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、重複当選状態が特定遊技（時短動作）の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続大当りの発生回数の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
【０３２３】
次に、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード（熱っ・・モード）中の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当り計数結果の表示例について、図７２（ａ）〜（ｆ）を用いて説明する。
【０３２４】
図７２（ａ）は、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード（熱っ・・モード）中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は１０回（特定回数）であるとする。
【０３２５】
図７２（ｂ）は、図７２（ａ）にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示された図である。
このとき、計数領域の値を取得し（ステップＡ７０１、ステップＢ６０１）、取得した値「１０」が特定回数値「１０」と一致するので（ステップＡ７０３；Ｙｅｓ、ステップＢ６０３；Ｙｅｓ）、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を＋１更新する（ステップＡ６２５、ステップＢ５１５）。
そして、図７２（ｃ）に示すように、大当りの回数が１１回であることを示す「Congratulations! 見事！１１回目！！」の表示を行う。
【０３２６】
図７２（ｄ）は、図７２（ａ）に示す特図変動表示ゲームと同様、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード（熱っ・・モード）中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は７回であり、特定回数でないものとする。
【０３２７】
図７２（ｅ）は、図７２（ｄ）にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示された図である。
このとき、計数領域の値を取得し（ステップＡ７０１、ステップＢ６０１）、取得した値「７」が特定回数値「１０」と一致しないので（ステップＡ７０３；Ｎｏ、ステップＢ６０３；Ｎｏ）、計数領域をリセットして（ステップＡ６２４、ステップＢ５１４）、大当り回数を＋１更新する（ステップＡ６２５、ステップＢ５１５）。
そして、図７２（ｆ）に示すように、大当りの回数がリセットされて１回目となったことを示す「Congratulations! またここから…☆１回目☆」の表示を行う。
【０３２８】
以上のことから、変形例２の遊技機１０によれば、重複当選状態が普電サポートの期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続大当りの発生回数
の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントすることができるので、インクリメントされた値によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが推測できるようになる。
【０３２９】
＜変形例３＞
次に、実施形態３の変形例３の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態３の変形例１の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
当該変形例３の遊技機１０は、普電サポート中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートの終了後に重複当選が発生した場合、当該重複当選に係る大当りの図柄に基づいて、大当り回数を継続して＋１更新するか一度リセットしてから＋１更新するかを決定することを特徴としている。
【０３３０】
〔大当り計数処理〕
図７３は、変形例３の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図７３に示すように、当該大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする（ステップＡ６２１）。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合（ステップＡ６２２；Ｙｅｓ）は、特定遊技中（時短動作中）であるか否かを判定する（ステップＡ６２３）。そして、特定遊技中でない場合（ステップＡ６２３；Ｎｏ）は、停止図柄情報を取得し（ステップＡ８０１）、停止図柄情報が特定図柄と一致するか否かをチェックする（ステップＡ８０２）。そして、特定図柄と一致しないと判定された場合（ステップＡ８０３；Ｎｏ）は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし（ステップＡ６２４）、ステップＡ６２５へ移行する。
【０３３１】
また、ステップＡ６２２にて、転落変動フラグがないと判定された場合（ステップＡ６２２；Ｎｏ）、ステップＡ６２３にて、特定遊技中であると判定された場合（ステップＡ６２３；Ｙｅｓ）、又は、ステップＡ８０３にて、特定図柄と一致すると判定された場合（ステップＡ８０３；Ｙｅｓ）は、ステップＡ６２５へ移行する。
【０３３２】
そして、ステップＡ６２５では、大当り回数を＋１更新し（ステップＡ６２５）、＋１更新した値を計数領域にセーブする（ステップＡ６２６）。次いで、計数情報コマンドを準備し（ステップＡ６２７）、コマンド設定処理（ステップＡ６２８）を行った後、転落変動フラグをクリアして（ステップＡ６２９）、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、重複当選状態が特定遊技状態（時短動作状態）の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する大当りの種類（停止図柄）に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
【０３３３】
なお、当該大当りの計数は、演出制御装置３００側で行うようにしても良く、以下に当該大当りの計数を行う連続大当りカウント更新処理の詳細について説明する。
【０３３４】
〔連続大当りカウント更新処理〕
図７４に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする（ステップＢ５１１）。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）は、特定遊技中（時短動作中）であるか否かを判定する（ステップＢ５１３）。そして、特定遊技中でない場合（ステップＢ５１３；Ｎｏ）は、停止図柄情報を取得し（ステップＢ７０１）、停止図柄が特定図柄と一致するか否かをチェックする（ステップＢ７０２）。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合（ステップＢ７０３；Ｎｏ）は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし（ステップＢ５１４）、ステップＢ５１５へ移行す
る。
【０３３５】
また、ステップＢ５１２にて、転落変動フラグがないと判定された場合（ステップＢ５１２；Ｎｏ）、ステップＢ５１３にて、特定遊技中であると判定された場合（ステップＢ５１３；Ｙｅｓ）、又は、ステップＢ７０３にて、特定図柄と一致すると判定された場合（ステップＢ７０３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５１５へ移行する。
【０３３６】
そして、ステップＢ５１５では、大当り回数を＋１更新し（ステップＢ５１５）、＋１更新した値を計数領域にセーブした（ステップＢ５１６）後、転落変動フラグをクリアして（ステップＢ５１７）、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、重複当選状態が特定遊技状態（時短動作状態）の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する大当りの種類（停止図柄）に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
【０３３７】
次に、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード（熱っ・・モード）中の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当り計数結果の表示例について、図７５（ａ）〜（ｆ）を用いて説明する。
【０３３８】
図７５（ａ）は、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード（熱っ・・モード）中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームにて導出される大当り図柄は「７」（特定図柄）であるとする。また、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は１０回であるとする。
【０３３９】
図７５（ｂ）は、図７５（ａ）にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄（「７」「７」「７」）が停止表示された図である。
このとき、停止図柄情報を取得し（ステップＡ８０１、ステップＢ７０１）、取得した停止図柄情報に基づく図柄「７」が特定図柄「７」と一致するので（ステップＡ８０３；Ｙｅｓ、ステップＢ７０３；Ｙｅｓ）、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を＋１更新する（ステップＡ６２５、ステップＢ５１５）。
そして、図７５（ｃ）に示すように、大当りの回数が１１回であることを示す「Congratulations! 見事！１１回目！！」の表示を行う。
【０３４０】
図７５（ｄ）は、図７５（ａ）に示す特図変動表示ゲームと同様、普通変動入賞装置３７のサポート（普電サポート）中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード（熱っ・・モード）中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームにて導出される大当り図柄は「４」であり、特定図柄ではないものとする。また、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は７回であるとする。
【０３４１】
図７５（ｅ）は、図７５（ｄ）にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄（「４」「４」「４」）が停止表示された図である。
このとき、停止図柄情報を取得し（ステップＡ８０１、ステップＢ７０１）、取得した停止図柄情報に基づく図柄「４」が特定図柄「７」と一致しないので（ステップＡ８０３；Ｎｏ、ステップＢ７０３；Ｎｏ）、計数領域をリセットして（ステップＡ６２４、ステップＢ５１４）、大当り回数を＋１更新する（ステップＡ６２５、ステップＢ５１５）。
そして、図７５（ｆ）に示すように、大当りの回数がリセットされて１回目となったこ
とを示す「Congratulations! またここから…☆１回目☆」の表示を行う。
【０３４２】
以上のことから、変形例３の遊技機１０によれば、重複当選状態が普電サポートの期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する大当りの図柄に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントすることができるので、インクリメントされた値によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが推測できるようになる。
【０３４３】
なお、連続大当り回数の計数を継続させる条件として、予め特定回数を識別可能に報知しておき、普電サポート終了後に当該特定回数で重複当選が発生した場合に、連続大当り回数の計数を継続させるようにしても良い。
具体的には、例えば、図７６（ａ）、（ｂ）に示すように、普電サポート中の特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、図７６（ｃ）に示すように、特定回数（例えば「めざせ！１０回！！」）の文字表示により報知する。なお、このときの連続大当りの回数は「９回」であるとする。
そして、その後に普電サポート中に大当りが発生せずに当該普電サポートが終了すると、図７６（ｄ）に示すように、潜伏確変状態において特図変動表示ゲームが行われる。このとき、「見事！９回目継続中！！」の文字表示がなされる。
その後、図７６（ｅ）に示すように、重複当選による大当りが発生すると、連続大当りの回数は予め定められた特定回数である「１０回」となり、図７６（ｆ）に示すように、連続大当り回数の計数を継続させて、「お見事！１０回！さらに継続！！めざせ！２０回☆」の文字表示がなされる。
一方、普電サポートが終了するときの連続大当りの回数が「１０回」である場合、当該普電サポートの終了後に重複当選による大当りが発生すると、連続大当りの回数は特定回数でない「１１回」となり、図７６（ｇ）に示すように、連続大当り回数の計数を継続させず、「お見事！１１回！ここで終了です・・また１から…」の文字表示がなされる。
【０３４４】
また、図７７に示すように、普電サポート終了時に転落抽選に当選せずに確率状態が高確率状態に設定された状態の場合には、それ以降の遊技において、例えば、「確変かもね。」と確変状態であることを識別可能に報知しない確変示唆モードと、「通常確率かもね。」と通常確率状態であることを識別可能に報知しない通常示唆モードとを所定の割合でモード移行させて、当該確変示唆モードのときに重複当選が発生することを条件に当該重複当選を連続大当りとして計数するようにしても良い。
また、普電サポート終了後の始動入賞に対して先読み判定処理を行い、当該始動入賞による始動記憶が大当りを発生させる始動記憶である場合には、それ以降のモード表示を確変示唆モードとし、その後に発生する大当りを連続大当りとして計数することができるようにしても良い。
また、当該連続大当りの計数により計数結果が所定値に達した場合には遊技者に遊技の特典を付与するようにしても良い。
【０３４５】
また、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３４６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４７】
１０    遊技機
１００  遊技制御装置（確率設定手段、転落抽選手段、特別遊技状態発生判定手段、特定遊技状態発生制御手段）
３００  演出制御装置（計数手段、報知手段）
３６    始動入賞口（第１始動入賞口）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
４１    表示装置（変動表示装置）
４１ａ  表示部（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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