(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の当り図柄組合せが成立した場合には、該成立した当り図柄組合せに応じた数量の遊技媒体が払い出される遊技を行うとともに、遊技状態として通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記当り図柄組合せが成立し易い特別遊技状態とが設けられた回胴式遊技機において、
前記通常遊技状態中に所定の開始図柄組合せが成立することによって、前記特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態の開始後に払い出された遊技媒体の数量が規定数量に達することによって、該特別遊技状態を終了する特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態が開始された旨を遊技者に報知する特別遊技状態報知手段と、
前記特別遊技状態を開始する際に、該特別遊技状態の遊技態様として、前記通常遊技状態に比べて前記遊技媒体が払い出され易い低利益態様を設定する低利益態様設定手段と、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態中に、所定の移行図柄組合せが成立した場合には、該特別遊技状態の遊技態様として、該低利益態様よりも前記遊技媒体が払い出され易い高利益態様を該特別遊技状態が終了するまで設定する高利益態様設定手段と、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態にて払い出された遊技媒体の数量に基づいて、前記移行図柄組合せを構成する図柄を変更する移行図柄組合せ変更手段と
を備え、
前記移行図柄組合せ変更手段は、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態にて払い出された遊技媒体の数量が前記規定数量よりも少ない所定数量に達するまでは、前記移行図柄組合せを構成する図柄として、前記高利益態様の設定後に多量の遊技媒体の獲得可能性が高いことを示唆する高利益図柄を設定し、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態にて払い出された遊技媒体の数量が前記所定数量に達した後は、前記移行図柄組合せを構成する図柄として、前記高利益態様の設定後に多量の遊技媒体の獲得可能性が低いことを示唆する低利益図柄を設定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態中に前記移行図柄組合せが成立すると、前記特別遊技状態の遊技態様が前記高利益態様に設定されることを示す高利益態様演出を実行する高利益態様演出実行手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態中に前記移行図柄組合せが成立すると、該移行図柄組合せの成立後の当該特別遊技状態にて前記移行図柄組合せが成立することを禁止する移行図柄組合せ成立禁止手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者にとって特に有利な遊技役であるビッグボーナス役（ＢＢ役）を設けておき、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる特別な遊技状態を開始する回胴式遊技機も広く知られている。このＢＢ遊技では、通常遊技では成立し難い（あるいは成立し得ない）遊技役の入賞が頻繁に成立するようになっている。つまり、ＢＢ遊技になると、遊技媒体が払い出される遊技役の入賞が通常遊技よりも容易に成立するので、遊技者は多くの遊技媒体を獲得することができる。また、ＢＢ遊技の中には、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技媒体の数量が規定数量（終了数量）に達することを終了条件とするものが知られている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１５１７６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されているＢＢ遊技のように、予め定められた終了数量の遊技媒体が払い出されることによって終了するＢＢ遊技である場合、１回のＢＢ遊技の中で遊技者が実際に獲得できる遊技媒体の数量（純増数量）はほぼ一律である。そのため、ＢＢ遊技が単調な印象を遊技者に与えてしまい、遊技者の興趣を十分に盛り上げることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、予め定められた終了数量の遊技媒体が払い出されることでＢＢ遊技を終了する場合でも、１回のＢＢ遊技での純増数量に変化を付けて、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の当り図柄組合せが成立した場合には、該成立した当り図柄組合せに応じた数量の遊技媒体が払い出される遊技を行うとともに、遊技状態として通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記当り図柄組合せが成立し易い特別遊技状態とが設けられた回胴式遊技機において、
前記通常遊技状態中に所定の開始図柄組合せが成立することによって、前記特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態の開始後に払い出された遊技媒体の数量が規定数量に達することによって、該特別遊技状態を終了する特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態が開始された旨を遊技者に報知する特別遊技状態報知手段と、
前記特別遊技状態を開始する際に、該特別遊技状態の遊技態様として、前記通常遊技状態に比べて前記遊技媒体が払い出され易い低利益態様を設定する低利益態様設定手段と、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態中に、所定の移行図柄組合せが成立した場合には、該特別遊技状態の遊技態様として、該低利益態様よりも前記遊技媒体が払い出され易い高利益態様を該特別遊技状態が終了するまで設定する高利益態様設定手段と、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態にて払い出された遊技媒体の数量に基づいて、前記移行図柄組合せを構成する図柄を変更する移行図柄組合せ変更手段と
を備え、
前記移行図柄組合せ変更手段は、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態にて払い出された遊技媒体の数量が前記規定数量よりも少ない所定数量に達するまでは、前記移行図柄組合せを構成する図柄として、前記高利益態様の設定後に多量の遊技媒体の獲得可能性が高いことを示唆する高利益図柄を設定し、
前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態にて払い出された遊技媒体の数量が前記所定数量に達した後は、前記移行図柄組合せを構成する図柄として、前記高利益態様の設定後に多量の遊技媒体の獲得可能性が低いことを示唆する低利益図柄を設定する
ことを特徴とする。
また、前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態中に前記移行図柄組合せが成立すると、前記特別遊技状態の遊技態様が前記高利益態様に設定されることを示す高利益態様演出を実行する高利益態様演出実行手段を備える
ことを特徴とする。
さらに、前記低利益態様に設定された前記特別遊技状態中に前記移行図柄組合せが成立すると、該移行図柄組合せの成立後の当該特別遊技状態にて前記移行図柄組合せが成立することを禁止する移行図柄組合せ成立禁止手段を備える
ことを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、通常遊技状態で開始図柄組合せが成立すると、特別遊技状態が開始されるとともに、その旨を遊技者に報知するようになっている。そして、特別遊技状態の開始後に払い出された遊技媒体の数量（払出数量）が規定数量に達すると、特別遊技状態は終了する。このような特別遊技状態の遊技態様として、通常遊技状態よりも遊技媒体が払い出され易い低利益態様と、低利益態様よりもさらに遊技媒体が払い出され易い高利益態様とが設けられており、特別遊技状態を開始する際には先ず低利益態様に設定し、移行図柄組合せが成立したら高利益態様に設定して特別遊技状態の終了まで継続する。また、移行図柄組合せを構成する図柄（構成図柄）を、低利益態様に設定された特別遊技状態の進行状況（低利益態様に設定された特別遊技状態で払い出された遊技媒体の数量）に応じて変更するようになっている。尚、本明細書中でいう「図柄組合せの成立」とは、１以上の図柄で構成される予め定められた図柄組合せが停止表示されることを指す。また、「当り図柄組合せ」とは、停止表示によって所定数量の遊技媒体が払い出される図柄組合せであり、所謂「小役」等に対応する図柄組合せが該当する。また、「移行図柄組合せ」は、上述した当り図柄組合せと同じ図柄組合せであっても良いし、遊技媒体の払い出しを伴わない所謂「ハズレ」に対応する図柄組合せであっても良い。
【０００９】
ここで、「通常遊技状態に比べて遊技媒体が払い出され易い低利益態様」とは、遊技者の手持ちの遊技媒体の変化量を比較した場合に、低利益態様に設定された特別遊技状態の方が通常遊技状態よりも、「手持ちの遊技媒体の増加量が大きい」、あるいは「手持ちの遊技媒体の減少量が小さい」態様となっていればよい。例えば、当り図柄組合せの成立に対して払い出される遊技媒体の数量を低利益態様の特別遊技状態では通常遊技状態よりも多く設定したり、遊技を開始するために必要な遊技媒体の投入数量を低利益態様の特別遊技状態では通常遊技状態よりも少なく設定したり、当り図柄組合せの成立頻度を低利益態様の特別遊技状態では通常遊技状態よりも高く設定したりすることなどが挙げられる。
【００１０】
また、「低利益態様よりも遊技媒体が払い出され易い高利益態様」とは、遊技者の手持ちの遊技媒体の増加量を比較した場合に、高利益態様の方が低利益態様よりも大きくなっていればよい。例えば、当り図柄組合せの成立に対して払い出される遊技媒体の数量を高利益態様では低利益態様よりも多く設定したり、遊技を開始するために必要な遊技媒体の投入数量を高利益態様では低利益態様よりも少なく設定したりするなどが挙げられる。また、払い出される遊技媒体の数量が異なる複数の当り図柄組合せのうち、低利益態様では、払出数量の少ない当り図柄組合せを成立させ易いのに対して、高利益態様では、払出数量の多い当り図柄組合せを成立させ易く設定してもよい。
【００１２】
このようにすれば、特別遊技状態が終了するまでに払い出される遊技媒体の数量は予め定められているものの、移行図柄組合せが成立するタイミングによって、特別遊技状態中に遊技者が実際に獲得できる遊技媒体の数量が変化する。すなわち、移行図柄組合せがなかなか成立せず、特別遊技状態での払出枚数が低利益態様においてどんどん加算されていくと、その分だけ、低利益態様よりも手持ちの遊技媒体を多く増加させることができる高利益態様で行える遊技回数が少なくなり、結果として、特別遊技状態中に遊技者が獲得できる遊技媒体の数量（特別遊技状態での手持ちの遊技媒体の増加数量）は減少する。このため、特別遊技状態の開始が報知されると、遊技者は、より多くの遊技媒体を獲得するために、移行図柄組合せを早く成立させようとするようになり、特別遊技状態の開始後も緊張感を高く維持することができる。その結果、特別遊技状態における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１３】
また、低利益態様に設定された特別遊技状態の進行状況に応じて、移行図柄組合せの構成図柄を変更する構成とすることで、移行図柄組合せの種類を多様化させるとともに、移行図柄組合せの種類に応じて得られる利益が異なる印象を遊技者に与えることができる。すなわち、成立した移行図柄組合せの種類によって、遊技者は、低利益態様で特別遊技状態がどの程度進行したかを把握することができ、これに伴って、高利益態様の特別遊技状態で獲得できる遊技媒体の数量を概算することができる。したがって、遊技者は、何れの移行図柄組合せが成立するかに強い関心を持って特別遊技状態を進行させるようになり、結果として、払出数量が一律に設定された特別遊技状態であっても、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１４】
また、移行図柄組合せの構成図柄を、特別遊技状態の開始後（低利益態様に設定された特別遊技状態中）に払い出された遊技媒体の数量に基づいて変更するようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、移行図柄組合せの種類が変化するタイミングを、特別遊技状態の終了までの指標となる払出枚数と密接に関連させることができるので、成立した移行図柄組合せの種類によって、特別遊技状態がどの程度進行したか（払出枚数が終了枚数に達するまでどの位残っているか）を一層容易に把握することが可能となる。また、特別遊技状態が終了するまでの残り払出数量に対応した移行図柄組合せを設定することができるので、特別遊技状態での遊技者の興趣を効果的に高める制御を簡易な構成で正確に設計できる。
【００１６】
また、こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、特別遊技状態中に成立可能な当り図柄組合せとして、予め定められた数量の遊技媒体が払い出されるとともに、成立させるための情報の報知の有無では成立させ易さが変わらない第１の当り図柄組合せと、第１の当り図柄組合せよりも多くの遊技媒体が払い出されるとともに、情報が報知されることで成立させ易くなる第２の当り図柄組合せとを設けておく。そして、高利益態様では、第２の当り図柄組合せを成立させるための情報を低利益態様よりも高い頻度で報知するようにしてもよい。ここで、「当り図柄組合せを成立させるための情報」とは、例えば、当り図柄組合せを構成する全部又は一部の図柄の形状や色等の特徴を示す情報や、当り図柄組合せを成立させるための操作方法を示す情報等が挙げられる。また、ここにいう「報知」とは、表示装置での表示や音出力装置からの音声等の遊技者が認識できる態様で情報を伝達できるものであれば良い。
【００１７】
このような構成により、第２の当り図柄組合せを成立させるための情報が報知されれば、その情報に従って回胴の停止操作等を行うことによって、第２の当り図柄組合せを効率よく成立させることができる。そして、こうした報知は、低利益態様よりも高利益態様において高い頻度で行われることから、移行図柄組合せが成立するタイミングが早ければ早いほど、特別遊技状態中に遊技者が獲得できる遊技媒体の数量が多くなる。従って、特別遊技状態が開始されると、移行図柄組合せを早く成立させようと遊技者の緊張感は高まり、結果として、特別遊技状態を効果的に盛り上げることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．内部当選報知処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２３】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２６】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２７】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２８】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２９】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３０】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３１】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３２】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３４】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３５】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための三枚投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、三枚投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３６】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３７】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３８】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４０】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、ベットする遊技メダル数は３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン３４を押すことにより、３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４１】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４２】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを３枚ベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４３】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【００４４】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」の図柄であり、且つ、右回胴２０ｃの図柄が「スイカ」の図柄であれば、左回胴２０ａの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが対応付けられており、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。
【００４５】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて所定の遊技役（特定役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、特定役の入賞が成立すると、特典として遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技では、頻繁に遊技メダルが払い出されるようになる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の態様として、遊技メダルをあまり増やすことのできない低利益態様と、遊技メダルをどんどん増やすことができる高利益態様とが設けられている。そして、ＢＢ遊技の開始時には低利益態様に設定されているが、ＢＢ遊技中に所定の条件が成立すると、低利益態様から高利益態様へと移行させるようになっている。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。
【００４６】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４７】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４８】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＢＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立し得るようになる「特定役」と呼ばれる遊技役が４種類設けられており、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「再遊技」の図柄であって、右回胴２０ｃの図柄が「ベル」、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかの図柄である図柄組合せが設定されている。これら特定役については、右回胴２０ｃの図柄が何れであるかによって区別しており、右回胴２０ｃが「ベル」である場合は「特定役Ｎ」と呼び、「赤セブン」の場合は「特定役Ａ」と、「青セブン」の場合は「特定役Ｂ」と、「バー」の場合は「特定役Ｃ」と呼ぶ。そして、特定役Ｎの入賞成立に対しては、特典として３枚の遊技メダルが払い出され、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃに対しては、それぞれ１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００４９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５０】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５１】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５２】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技だけでなくビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。
【００５３】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、三枚投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、三枚投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５４】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５５】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５６】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れの入賞成立を許容するか、あるいは何れも許容しないかを抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン（図５）上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５７】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５８】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「ＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定されており、「再遊技役」に対しては７４０１〜１９９００の乱数値が設定されている。さらに、「特定役Ｎ」に対しては１９９０１〜２５９００の乱数値が設定され、「特定役Ａ」には１９９０１〜２１９００の乱数値が、「特定役Ｂ」には２１９０１〜２３９００の乱数値が、そして「特定役Ｃ」には２３９０１〜２５９００の乱数値が設定されている。尚、２５９０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００５９】
ここで、乱数範囲１９９０１〜２５９００に注目すると、１９９０１〜２１９００の乱数値に対しては「特定役Ｎ」および「特定役Ａ」の２つの遊技役が設定されており、２１９０１〜２３９００の乱数値には「特定役Ｎ」および「特定役Ｂ」の２つの遊技役が、そして２３９０１〜２５９００の乱数値には「特定役Ｎ」および「特定役Ｃ」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこれらの範囲にあった場合には、その乱数値に設定されている２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
【００６０】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６１】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、ＢＢ役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、特定役についての内部当選フラグ（特定役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の５ビットが小役等内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６２】
また、図１０（ｂ）は、特定役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の４ビットが特定役内部当選フラグとして用いられており、先頭のビットは、特定役Ｎに内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、以下の３つのビットは、それぞれ特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６３】
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けて抽選結果伝達コマンドを出力する（Ｓ１１２）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の条件が成立した場合には、内部当選した遊技役を遊技者に報知するための特別な演出（当選報知演出）を行うようになっている。この当選報知演出は、サブ制御基板２２０が演出表示装置１０や、各種ランプ類１２などを制御することによって実行される。そこで、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド（抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、内部当選を報知するためにサブ制御基板２２０が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００６４】
抽選結果伝達コマンドを出力すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、予め定められた移行図柄組合せが、入賞ライン（図５）上に揃っているか否かを判断する（図８のＳ１１８）。図１１は、本実施例の遊技機１に設定されている移行図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の移行図柄組合せには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤７」の図柄で揃った図柄組合せ、「青７」の図柄で揃った図柄組合せ、「バー」の図柄で揃った図柄組合せの３種類が設定されている。そして、これら３種類の移行図柄組合せの何れかが入賞ライン上に揃っていると判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、移行条件成立フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の態様として低利益態様と高利益態様とが設けられており、「移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うこと」が低利益態様から高利益態様に移行させるための条件（移行条件）に設定されている。そこで、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合には、移行条件が成立した旨を記憶しておくための移行条件成立フラグをＯＮに設定するのである。尚、この移行条件成立フラグも、前述した内部当選フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定領域に設定されている。また、移行条件成立フラグの設定に基づいてＢＢ遊技の態様を低利益態様から高利益態様へ移行させるための処理については、後ほど詳しく説明する。
【００６７】
また、移行条件成立フラグのＯＮに続いて、主制御基板２００は、移行条件成立信号をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ１２２）。ここで、移行条件成立信号とは、移行条件が成立した旨を伝達するための制御信号である。本実施例の遊技機１では、移行条件の成立に伴って様々な演出を行うようになっていることから、移行条件が成立したら、演出の制御を司るサブ制御基板２２０に向かって移行条件成立信号を出力するのである。
【００６８】
これに対して、入賞ライン上に移行図柄組合せが揃っていないと判断された場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、Ｓ１２０およびＳ１２２の処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２４）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６９】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」や「特定役」）に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７０】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１２６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７１】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１３０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄で、右回胴２０ｃが「スイカ」の図柄であれば、左回胴２０ａはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合に、入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。このＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。また、本実施例のＢＢ遊技は本発明の「特別遊技状態」に相当しており、主制御基板２００がＢＢ遊技フラグをＯＮにセットすることによって遊技状態がＢＢ遊技に切り換わることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「特別遊技状態開始手段」の一態様を構成している。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１３０：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないから、何れかの小役または特定役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３４）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、入賞の成立した特定役が特定役Ｎであれば、３枚の遊技メダルを払い出し、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７３】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かの判断を行って、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３４の処理で払い出した遊技メダルの枚数を払出枚数に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、通常遊技の他にもビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
【００７５】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００は、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１３０：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである（Ｓ１３２）。
【００７６】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、現在の遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択するとともに（Ｓ２０２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２０４）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理に復帰すると、前述したように、Ｓ２０２で選択した通常遊技用の抽選テーブル（図９）を用いて、内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。また、図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されており、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、通常遊技用の演出を実行するようになっている。
【００７７】
これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、遊技状態は「ＢＢ遊技」であると判断されるので、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達すると終了するように設定されている。従って、Ｓ２０６では、所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断する。前述したように、遊技制御処理（図７および図８）において、遊技役（小役あるいは特定役）の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行うと（図８のＳ１３４）、払出枚数計数処理を行って（Ｓ１３６）、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数するようになっている。そして、所定枚数の遊技メダルが払い出されていた場合には、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０８）。尚、前述したように、ＢＢ遊技中に移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃うと、ＢＢ遊技の態様を低利益態様から高利益態様に移行させる条件（移行条件）が成立したことを示す移行条件成立フラグがＯＮに設定されるようになっており（図８のＳ１２０）、この移行条件成立フラグがＯＮになっている場合には、ＯＦＦに設定する処理もＳ２０８の処理と同時に行う。また、主制御基板２００がＢＢ遊技フラグをＯＦＦにセットすることによってＢＢ遊技（特別遊技状態）が終了することから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「特別遊技状態終了手段」の一態様を構成している。
【００７８】
こうしてＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定すると、次いで、ＢＢ遊技終了信号をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２１０）。ここで、ＢＢ遊技終了信号とは、ＢＢ遊技が終了したことを伝達するための制御信号である。本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に特別な演出を実行するようになっており、ＢＢ遊技の終了に伴って、このような演出も終了させる必要があるため、演出の制御を行うサブ制御基板２２０に向かってＢＢ遊技終了信号を出力する。
【００７９】
また、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されると、遊技状態は「通常遊技」となるので、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択するとともに（Ｓ２０２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２０４）、図１２の遊技状態設定処理を抜けて、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
以上、ＢＢ遊技の終了条件が成立していた場合（Ｓ２０６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達しておらず、未だＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＢＢ遊技が継続されるため、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。
【００８１】
図１３は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９の通常遊技用の抽選テーブルと比べると、ＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中はＢＢ役および再遊技役の入賞が成立することはないが、その代わりに、４種類の特定役（特定役Ｎ、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃ）に対して設定された乱数範囲がそれぞれ大幅に拡大され、ハズレの乱数範囲が縮小されている。また、ＢＢ遊技用の抽選テーブルにおいても、前述した通常遊技用の抽選テーブルと同様に、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃのそれぞれに設定された乱数範囲は、特定役Ｎの乱数範囲と重複して設定されている。
【００８２】
このようなＢＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われると、非常に高い確率で特定役に内部当選するようになり、また、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れかに内部当選していれば、必ず特定役Ｎにも重複して内部当選していることになる。もっとも、前述したように、遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。この点、図３に示したように、特定役Ｎの図柄組合せ（図６参照）を構成する「再遊技」の図柄は左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂ上にほぼ等間隔で多数描かれており、「ベル」の図柄も右回胴２０ｃ上に等間隔で多数描かれていることから、特定役Ｎの図柄組合せは、前述した１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で入賞ライン上に容易に揃えることができる。
【００８３】
これに対して、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの各図柄組合せを構成する「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の図柄については、右回胴２０ｃ上にわずかしか描かれていない。そのため、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃに対応する各図柄組合せは、内部当選したとしても、入賞ライン上に揃えることは決して容易なことではなく、入賞ライン上に効率よく揃えるには、当選した特定役に応じた図柄（「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れか）を狙って遊技者がタイミングよく右側の回胴停止ボタン３８ｃを操作（いわゆる目押し）する必要がある。そして、当選した特定役（特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れか）に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができれば、特典として１５枚の遊技メダルが払い出されるが（図６参照）、入賞ライン上に揃えることができなければ、重複して当選している特定役Ｎの図柄組合せが入賞ライン上に揃って３枚の遊技メダルが払い出される。
【００８４】
また、図１３に示されているように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、４３３０１〜４８３００の乱数値が「特別ハズレ」に設定されている。取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、何れの遊技役にも内部当選するわけではないが、前述した移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃うことが許容されるようになっている。そして、移行図柄組合せが許容された遊技において、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをタイミングよく操作すると、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示される。
【００８５】
こうしてＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択したら、主制御基板２００は、移行図柄組合せ設定処理を開始する（Ｓ２１４）。本実施例の遊技機１では、図１１に示した３種類の移行図柄組合せのうち、入賞ライン上に揃い得る（揃うことが許容される）移行図柄組合せがＢＢ遊技の中で切り換わっていくようになっている。Ｓ２１４の移行図柄組合せ設定処理では、ＢＢ遊技の進行に応じて、入賞ライン上に揃い得る移行図柄組合せを設定する処理を行う。
【００８６】
図１４は、遊技状態設定処理の中で実行される移行図柄組合せ設定処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、移行図柄組合せ設定処理を開始すると、先ず初めに、移行条件成立フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように、移行条件成立フラグは、移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃うことによって、移行条件が成立したと判断された場合にＯＮに設定されるフラグである（図８のＳ１２０）。
【００８７】
そして、移行条件成立フラグがＯＮに設定されていた場合、すなわち、ＢＢ遊技の中で既に移行図柄組合せが入賞ライン上に揃っていた場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、図１３に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルの「特別ハズレ」に対応する乱数範囲に何れの移行図柄組合せも設定することなく（Ｓ３０２）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ３０４）、図１４の移行図柄組合せ設定処理を終了して、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。こうして「特別ハズレ」の乱数範囲に何れの移行図柄組合せも設定されていない状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われると、取得した乱数値が「特別ハズレ」の乱数範囲にあった場合でも、入賞ライン上に移行図柄組合せが揃うことは許容されない。従って、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、回胴回転停止処理（図７のＳ１１６）において、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴が停止される。つまり、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中で一旦入賞ライン上に移行図柄組合せが揃うと、そのＢＢ遊技の中では移行図柄組合せが揃わないようになっている。また、サブ制御基板２２０は、ＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が遊技者にとってたいへん有利なＢＢ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００８８】
これに対して、移行条件成立フラグがＯＦＦに設定されていた場合、すなわち、ＢＢ遊技の中で未だ移行図柄組合せが入賞ライン上に揃っていない場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、チャンスゾーン用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３０６）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が開始されても、当初は低利益態様に設定されており、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うことによって高利益態様へと移行するようになっている。そのため、サブ制御基板２２０は、チャンスゾーン用の演出コマンドを受け取ると、遊技者にとってたいへん有利な高利益態様のＢＢ遊技へと移行する可能性のあるチャンスゾーン中であることを遊技者に印象付けるような演出を行う。尚、チャンスゾーン演出を行うことによってＢＢ遊技（特別遊技状態）が開始された旨を遊技者に報知することが可能であり、チャンスゾーン演出は主制御基板２００がチャンスゾーン用の演出コマンドを出力することによって実行されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「特別遊技状態報知手段」の一態様を構成している。
【００８９】
こうしてチャンスゾーン用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力したら、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）が１００枚以上か否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、払出枚数が１００枚未満であった場合には（Ｓ３０８：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１３）の「特別ハズレ」の乱数範囲に「赤７」の移行図柄組合せを設定した後（Ｓ３１０）、図１４の移行図柄組合せ設定処理を終了して、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。こうして「特別ハズレ」の乱数範囲に「赤７」の移行図柄組合せが設定された状態で内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われ、取得した乱数値が「特別ハズレ」の乱数範囲にあった場合には、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをタイミングよく操作することにより、「赤７」の図柄が入賞ライン上に３つ揃って停止表示される。しかし、「青７」の移行図柄組合せ、あるいは「バー」の移行図柄組合せについては、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に揃うことはない。
【００９０】
一方、ＢＢ遊技での払出枚数が１００枚以上であった場合には（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、次いで、払出枚数が２００枚以上であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、払出枚数が１００枚以上２００枚未満であった場合には（Ｓ３１２：ｎｏ）、「特別ハズレ」の乱数範囲に「青７」の移行図柄組合せを設定した後（Ｓ３１４）、図１４の移行図柄組合せ設定処理を終了して、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。「特別ハズレ」の乱数範囲に「青７」の移行図柄組合せが設定された状態で行われた内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、取得した乱数値が「特別ハズレ」の乱数範囲にあった場合には、入賞ライン上に「青７」の図柄が３つ揃って停止表示され得る。
【００９１】
これに対して、ＢＢ遊技での払出枚数が２００枚以上であった場合には（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、「特別ハズレ」の乱数範囲に「バー」の移行図柄組合せを設定した後（Ｓ３１６）、図１４の移行図柄組合せ設定処理を終了して、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。従って、この後に行われる内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、取得した乱数値が「特別ハズレ」の乱数範囲にあった場合には、入賞ライン上に「バー」の図柄が３つ揃って停止表示され得る。尚、主制御基板２００が上述した移行図柄組合せ設定処理を行うことによって、入賞ライン上に揃い得る移行図柄組合せが変更されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「移行図柄組合せ変更手段」の一態様を構成している。
【００９２】
ここで、上述したように「特別ハズレ」の乱数範囲に３種類の移行図柄組合せ何れかが設定され、その後に行なわれる内部抽選処理（図７のＳ１１０）で、取得した乱数値が「特別ハズレ」の乱数範囲にあった場合（移行図柄組合せが許容された場合）には、前述したチャンスゾーン演出において、設定されている移行図柄組合せ（３種類の何れか）を入賞ライン上に停止表示させるように誘導する報知を遊技者に向けて行うようにしてもよい。具体的には、「特別ハズレ」の乱数範囲に設定されている移行図柄組合せが記された抽選結果伝達コマンドが主制御基板２００から出力され、サブ制御基板２２０は、このコマンドを受け取ると、各種スピーカ１４，１１４からの音声や、演出表示装置１０での表示等により、例えば「特別ハズレ」の乱数範囲に「赤７」の移行図柄組合せ設定されていた場合は、「『赤７-赤７-赤７』を狙ってください」等の報知を行う。尚、この報知は、移行図柄組合せが停止表示されるまで、複数回（移行図柄組合せが許容される度に）行うこととしてもよい。このようにしておけば、移行図柄組み合わせを停止表示させることができなかった場合でも、次回の移行図柄組合せが許容された時に再度報知が行われるため、高利益態様のＢＢ遊技へと移行させる機会が失われることを防止できる。
【００９３】
図１６に示した遊技状態設定処理では、上述した移行図柄組合せ設定処理から復帰すると、そのまま処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータをやり取り可能に接続されており、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて各種演出を行っている。また、本実施例の遊技機１では、遊技を進行するうちに所定の条件が成立すると、内部当選した遊技役を遊技者に報知するための特別な演出（当選報知演出）を実行するようになっている。以下では、内部当選を報知するためにサブ制御基板２２０が行う処理（内部当選報知処理）の内容について詳しく説明する。
【００９５】
Ｃ−３．内部当選報知処理  ：
図１４は、サブ制御基板２２０が実行する内部当選報知処理の流れを示したフローチャートである。内部当選報知処理を開始すると、サブ制御基板２２０は、先ず初めに、主制御基板２００から移行条件成立信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように移行条件成立信号は、移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃ったと判断された場合に、その旨を伝達するために主制御基板２００から出力される制御信号である（図８のＳ１２２）。本実施例の遊技機１では、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ったことを契機として、内部当選の報知を開始するようになっており、これによって、ＢＢ遊技の態様は、低利益態様（内部当選の報知が行われない態様）から高利益態様（内部当選の報知が行われる態様）へと移行する。そのため、未だ移行条件成立信号を受信していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、信号を受信するまで待機する。尚、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２２０が移行条件成立信号を受信するまで待機することによって、ＢＢ遊技の態様が低利益態様に設定されることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明における「低利益態様設定手段」の一態様を構成している。また、サブ制御基板２２０が移行条件成立信号を受信して、以下の内部当選報知処理を開始することによって、ＢＢ遊技の態様が高利益態様に設定されることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「高利益態様設定手段」の一態様を構成している。
【００９６】
そして、移行条件成立信号を受信したら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、遊技者にとって有利な高利益態様のＢＢ遊技になったことを印象付けるようなファンファーレ演出を実行した後（Ｓ４０２）、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）を伝達するためのコマンドであり、サブ制御基板２２０は、このコマンドに記された内部抽選結果に基づいて、当選報知演出（内部当選を遊技者に報知するための演出）の内容を決定している。そのため、未だ抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【００９７】
一方、抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、受信したコマンドの内容を解析して、特定役（特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れかと特定役Ｎとの重複役）に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４０６）。本実施例の遊技機１では、図６に示した複数の遊技役のうち特定役に内部当選した場合に、当選報知演出を実行するようになっている。そして、特定役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、特定役Ｎと重複して内部当選した特定役の種類（特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れか）を報知する演出を実行する（Ｓ４０８）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０などを制御することによって行われ、例えば、特定役Ｎと特定役Ａとに重複して内部当選している場合には、「特定役Ａを狙え」と演出表示装置１０に表示するようにしてもよい。前述したように、本実施例の遊技機１には、４種類の特定役（特定役Ｎ、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃ）が設けられており、このうち、特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃに対応する各図柄組合せを入賞ライン上に効率よく揃えるには、いわゆる目押し（図柄を狙って回胴停止ボタンをタイミングよく操作すること）が必要となっている。遊技者は、報知された特定役（上述の例では特定役Ａ）に対応する図柄を狙って回胴停止ボタンを操作することにより、効率よく入賞を成立させて、１５枚の遊技メダルを獲得することができる（図６参照）。尚、内部当選した特定役の種類は、本発明の「当り図柄組合せを成立させるための情報」に相当しており、内部当選した特定役の報知はサブ制御基板２２０の制御によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「情報報知手段」の一態様を構成している。
【００９８】
これに対して、特定役に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、当選報知演出を実行する処理（Ｓ４０８）をスキップして、続いて、主制御基板２００からＢＢ遊技終了信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したようにＢＢ遊技終了信号は、ＢＢ遊技の終了条件の成立によりＢＢ遊技を終了する際に、主制御基板２００から出力される制御信号である（図１２のＳ２１０）。本実施例の当選報知演出は、ＢＢ遊技中に行われる特別な演出であり、ＢＢ遊技の終了に伴って終了するようになっている。そして、ＢＢ遊技終了信号を受信していない場合には（Ｓ４１０：ｎｏ）、ＢＢ遊技は継続中であると判断されるので、当選報知演出を実行するべくＳ３０４の処理に戻って、主制御基板２００から新たな抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら以降の上述した処理を行う。
【００９９】
こうして当選報知演出を実行しながら遊技を繰り返すうちにＢＢ遊技の終了条件が成立して、主制御基板２００からＢＢ遊技終了信号を受信した場合には（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、内部当選報知処理の先頭に戻って、再び主制御基板２００から移行条件成立信号を受信するまで（すなわち、次回のＢＢ遊技の中で移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うまで）待機する（Ｓ４００）。
【０１００】
以上に説明したように、内部当選報知処理では、主制御基板２００からの移行条件成立信号の受信（すなわち、ＢＢ遊技の中で移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ったこと）を契機として処理を開始して、特定役（特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れかと特定役Ｎとの重複役）に内部当選した場合に、特定役Ｎと重複当選した特定役の種類を遊技者に報知するための演出（当選報知演出）を実行するようになっている。
【０１０１】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、低利益態様（内部当選の報知が行われない態様）でＢＢ遊技が開始され、低利益態様のＢＢ遊技では、遊技者にとってたいへん有利な高利益態様のＢＢ遊技へと移行可能性なチャンスゾーン中であることを遊技者に印象付けるような演出が行われる。このことに加えて、低利益態様のＢＢ遊技中に移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ったら、ＢＢ遊技の態様を高利益態様（特定役の内部当選を遊技者に報知する態様）に移行させるとともに、入賞ライン上に揃い得る移行図柄組合せをＢＢ遊技での遊技の進行に応じて切り換えることによって、本実施例の遊技機１では、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１０２】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図１６は、本実施例の遊技機１において、遊技状態がＢＢ遊技へと切り換わって遊技が進行する様子を例示したタイムチャートである。先ず、図１６（ａ）に示すように、一般的な遊技状態である通常遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技へと遊技状態が切り換わり、演出態様はチャンスゾーン演出に切り換わる。このＢＢ遊技では、特定役（特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れかと特定役Ｎとの重複役）に高い確率で内部当選するようになっている（図１３）。とはいえ、前述したように、入賞成立によって１５枚の遊技メダルが払い出される特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃ（以下、１５枚特定役という）に対応する各図柄組合せを入賞ライン上に効率よく揃えるには、いわゆる目押しが必要であるところ、ＢＢ遊技に切り換わった当初は、内部当選の報知が行われない低利益態様に設定されており、実際に内部当選している１５枚特定役の図柄を狙って目押しすることができないため、１５枚特定役の入賞が成立する確率は決して高くはない。一方、特定役Ｎに対応する図柄組合せは、目押しをしなくても入賞ライン上に容易に揃うことから、特定役に内部当選しているものの、１５枚特定役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合には、重複して内部当選している特定役Ｎの図柄組合せが入賞ライン上に揃って３枚の遊技メダルが払い出される。
【０１０３】
このように、ＢＢ遊技に切り換わった当初は、特定役Ｎの入賞が頻繁に成立するようになり、特定役Ｎの入賞成立の度に３枚ずつ遊技メダルが払い出される。ただし、本実施例の遊技機１では、遊技を開始するために３枚の遊技メダルをベットする必要があるので、特定役Ｎの入賞が頻繁に成立しても遊技メダルは実質的に増加せず、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）だけが徐々に加算されていく。
【０１０４】
こうして特定役Ｎの入賞が頻繁に成立する遊技を繰り返すうちに移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃った場合には、特定役（特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れかと特定役Ｎとの重複役）に内部当選した際に、特定役Ｎと重複当選している１５枚特定役の種類が遊技者に報知される高利益態様へと移行する。遊技者は、報知された１５枚特定役に対応する図柄を狙って目押しすることにより、内部当選している１５枚特定役の図柄組合せを効率よく入賞ライン上に揃えることができる。
【０１０５】
このように、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃った後は、１５枚特定役の入賞が高い確率で成立するようになり、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出される。もっとも、遊技の開始時には遊技メダルを３枚ベットするので、１５枚特定役の入賞成立によって実質的に１２枚ずつ遊技メダルが増加していくようになり、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）が所定枚数（４００枚）に達すると、ＢＢ遊技は終了となって通常遊技に切り換わる。本実施例の遊技機１では、このような移行図柄組合せが３種類設けられており（図１１）、何れも目立つ図柄組合せ（「赤７」の移行図柄組合せ、「青７」の移行図柄組合せ、「バー」の移行図柄組合せ）に設定されている。また、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、ファンファーレ演出が行われた後、演出態様がＢＢ遊技用の演出へと切り換わることから、遊技者にとっては、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃った時点から本格的にＢＢ遊技となるように感じられる。
【０１０６】
図１６（ａ）に示すように、「赤７」の移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うのは、ＢＢ遊技での払出枚数（ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数）が１００枚に達する前であり、残り３００枚以上の遊技メダルが払い出されるまでの間、１５枚特定役（特定役Ａ、特定役Ｂ、特定役Ｃの何れか）の入賞を高い確率で成立させることができる。そして、１５枚特定役の入賞成立の度に遊技メダルが実質的に１２枚ずつ増えていくため、遊技者はＢＢ遊技の中で多量の遊技メダルを獲得することができる。
【０１０７】
これに対して、「青７」の移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うのは、図１６（ｂ）に示すように、ＢＢ遊技での払出枚数が１００〜２００枚の間である場合である。この場合、ＢＢ遊技が開始されても、遊技メダルをほとんど増やすことのできないまま払出枚数が既に１００枚を超えており、図１６（ａ）に示した「赤７」の移行図柄組合せが揃う場合に比べて、遊技メダルを増やすことができる期間（移行図柄組合せが揃ってから払出枚数が４００枚に達するまでの期間）が短くなっているので、遊技者がＢＢ遊技の中で獲得できる遊技メダルの枚数は少なくなる。
【０１０８】
また、図１６（ｃ）に示すように、「バー」の移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うのは、ＢＢ遊技での払出枚数が２００枚を超えている場合であり、遊技メダルをあまり増やすことができないまま、図２０（ｂ）に示した「青７」の移行図柄組合せが揃う場合よりも払出枚数のカウントがさらに進んでいるので、その分だけＢＢ遊技が終了するまでに遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数は少なくなる。
【０１０９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技に切り換わった当初は、内部当選の報知がされない低利益態様で遊技が進行するようになっており、遊技者はほとんど遊技メダルを増やすことができない。そして、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、内部当選した１５枚特定役の種類が報知される高利益態様へと移行するようになっており、遊技メダルをどんどん増やすことが可能となる。従って、ＢＢ遊技の終了までに払い出される遊技メダルの枚数（４００枚）は一律に決まっているものの、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ったタイミングが早ければ早いほど、ＢＢ遊技の中で遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数は多くなる。このように、ＢＢ遊技の中で獲得できる利益の大きさに変化を付けることができるので、ＢＢ遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１０】
また、前述したように、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わった当初は、遊技者に有利に展開することを期待させるチャンスゾーン演出が行われるようになっている。このチャンスゾーン演出が開始されてから、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ってＢＢ遊技用の演出に切り換わるまでの間は、遊技メダルをほとんど増やすことができないが、ＢＢ遊技での払出枚数（ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダル）は徐々にカウントされており、前述したように、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うタイミングが遅くなるにつれて、遊技者にとってだんだんと不利になっていく。そのため、ＢＢ遊技の開始に伴ってチャンスゾーン演出が行われると、遊技者は一刻も早く移行図柄組合せを入賞ライン上に揃えようとするという新たな遊技性を付与することができる。その結果、ＢＢ遊技での遊技者の興趣を、より一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１１】
尚、ＢＢ遊技中に移行図柄組合せを揃えることができずに、低利益態様のままＢＢ遊技が終了する場合も存在する。この場合は、遊技者はＢＢ遊技中にほとんど遊技メダルを増やすことができない（あるいは、わずかに減少する）。しかしながら、本実施例の遊技牲としては、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃った時点をＢＢ遊技の開始と遊技者に認識させておくことで、低利益態様のままＢＢ遊技が終了しても、チャンスゾーンが終了したに過ぎない印象を与えることができるので、ＢＢ遊技で遊技メダルを獲得できなかった失望感を軽減できる。
【０１１２】
加えて、本実施例の遊技機１では、３種類の移行図柄組合せが設けられており、このうち入賞ライン上に揃い得る移行図柄組合せは、ＢＢ遊技での払出枚数に応じて切り換わるようになっている。従って、入賞ライン上に揃った移行図柄組合せによって、高利益態様のＢＢ遊技中に獲得できる遊技メダルの枚数をおおよそ把握することができる。その結果、遊技者は、ＢＢ遊技の開始に伴ってチャンスゾーン演出が行われると、３種類の移行図柄組合せの何れが入賞ライン上の揃うかということに強い関心を持って遊技を行うようになるので、ＢＢ遊技を効果的に盛り上げることが可能となる。また、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ったタイミングが遅く、その後すぐにＢＢ遊技が終了になってしまう場合でも、遊技者の興趣が大きく低下してしまうことを回避できるという効果も得られる。
【０１１３】
さらに、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中の内部抽選処理で用いられる抽選テーブル（図１３）の設定（小役、特定役、および特定ハズレに対応する乱数範囲）を変更することなく、遊技者に付与される利益が異なる複数の態様（低利益態様、高利益態様）を切り換えている。したがって、複数の態様毎に設定の異なる抽選テーブルを用いる場合よりも記憶容量を軽減できるとともに、開発段階での設計を容易に行うことが可能となる。
【０１１４】
また、本実施例の遊技機１では、内部当選した特定役の種類を遊技者に報知する演出を開始することによって、ＢＢ遊技の態様を低利益態様から高利益態様へと移行させるようになっており、こうした内部当選を報知する処理はサブ制御基板２２０で実行されている（図１４参照）。そのため、主制御基板２００にかかる制御負荷、および主制御基板２００によって実行される制御処理に関する基本プログラムの変更等を最小限に抑えて、簡便に実現することが可能となる。
【０１１５】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１６】
例えば、上述した実施例では、３種類の移行図柄組合せのうち入賞ライン上に揃い得る移行図柄組合せを、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）に応じて切り換えるようになっていた。しかし、ＢＢ遊技の進行状況に応じて切り換わるのであれば、必ずしも払出枚数に限られるわけではない。例えば、ＢＢ遊技の開始後に行われた遊技の回数に応じて切り換えてもよく、また、ＢＢ遊技で成立した特定役の入賞回数に応じて切り換えることとしてもよい。
【０１１７】
また、前述した実施例では、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、取得した乱数値が「特別ハズレ」の乱数範囲（図１３）にあった場合に、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うことを許容するようになっており、許容する確率は一定であった。しかし、移行図柄組合せを許容する確率を変動させるようにしてもよい。例えば、取得した乱数値が「特別ハズレ」の乱数範囲にあった場合に、さらに再抽選を行うこととして、再抽選に当選したら、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うことを許容するようにする。そして、再抽選の当選確率を、ＢＢ遊技での払出枚数が１００枚未満である場合は５０％に設定し、１００〜２００枚である場合は７５％に設定し、２００枚以上である場合は１００％に設定することとしてもよい。このようにすれば、移行図柄組合せを許容する確率が段階的に高くなるので、ＢＢ遊技の払出枚数が多くなるにつれて、高利益態様（内部当選した特定役が報知される態様）に移行させ易くすることが可能となる。
【０１１８】
さらに、前述した実施例では、移行図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合に、内部当選した１５枚特定役の報知を開始することによって、ＢＢ遊技の態様を低利益態様（遊技メダルがあまり増えない態様）から高利益態様（遊技メダルがどんどん増える態様）に移行させるようになっていた。しかし、移行図柄組合せが揃ったことを契機として、低利益態様から高利益態様へと移行するようになっていれば、必ずしも内部当選した特定役を報知する構成に限られるわけではない。例えば、ＢＢ遊技に切り換わると高い確率で入賞が成立する特定役を１種類だけ設けておくこととして、移行図柄組合せが揃う前は、特定役の入賞成立に対して少量（例えば３枚）の遊技メダルを払い出すように設定しておくのに対して、移行図柄組合せが揃った後は、特定役の入賞成立に対して多量（例えば１５枚）の遊技メダルを払い出すように設定してもよい。あるいは、特定役の入賞成立に対して払い出される遊技メダルの枚数は一定であるものの、遊技を開始するために投入する遊技メダルの規定枚数が切り換わるようにしてもよい。例えば、移行図柄組合せが揃う前は規定枚数を「３枚」に設定しておき、移行図柄組合せが揃った後は規定枚数を「１枚」に設定してもよい。こうすることで、遊技者が実際に獲得できる遊技メダルの枚数（いわゆる純増枚数）を増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されている３種類の移行図柄組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】遊技状態設定処理の中で実行される移行図柄組合せ設定処理の流れを示したフローチャートである。
【図１５】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行する内部当選報知処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】本実施例の遊技機において遊技状態がＢＢ遊技へと切り換わって遊技が進行する様子を例示したタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー、  ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、
２００…主制御基板（特別遊技状態開始手段、特別遊技状態終了手段、特別遊技状態報知手段、移行図柄組合せ変更手段）、
２２０…サブ制御基板（低利益態様設定手段、高利益態様設定手段、情報報知手段）
【図１】
0005146007.tif 000002
【図２】
0005146007.tif 000003
【図３】
0005146007.tif 000004
【図４】
0005146007.tif 000005
【図５】
0005146007.tif 000006
【図６】
0005146007.tif 000007
【図７】
0005146007.tif 000008
【図８】
0005146007.tif 000009
【図９】
0005146007.tif 000010
【図１０】
0005146007.tif 000011
【図１１】
0005146007.tif 000012
【図１２】
0005146007.tif 000013
【図１３】
0005146007.tif 000014
【図１４】
0005146007.tif 000015
【図１５】
0005146007.tif 000016
【図１６】
0005146007.tif 000017