(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うとともに、遊技の結果に関する情報を含む複数種類の制御情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づいて、遊技に関連する演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御され、所定の情報を表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が不可能な位置に設けられ、前記スロットマシンの制御状態を所定の初期設定状態とする際に操作される初期設定用操作部と、
遊技者による操作が可能な位置に設けられ、前記表示手段にて前記所定の情報を表示する際に操作される表示用操作部と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能なデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に前記初期設定用操作部の操作がなされていることを条件に、前記スロットマシンの制御状態を前記初期設定状態に制御する初期設定状態制御手段と、
前記初期設定状態に制御されることを条件に、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する遊技状態初期化処理を行う遊技状態初期化処理手段と、
前記初期設定状態において所定の設定操作が行われたことにより、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる予め定められた範囲の複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択し、該選択された設定値を示す設定値データを前記データ記憶手段に設定する設定値設定手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記遊技の制御を行うためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致すると判定されたときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて電源遮断前の制御状態に復帰させる遊技状態復帰処理を行う遊技状態復帰処理手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データのみを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な前記予め定められた設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な前記予め定められた設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値データ判定手段と、
前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記所定の設定操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されるという共通の操作がなされたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴及び前記設定値設定手段による設定値の変更履歴を含む遊技履歴情報を記憶するとともに、前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても該遊技履歴情報の記憶を保持することが可能な遊技履歴記憶手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記遊技の結果に関する情報に基づいて、前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段と、
前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を表示させる操作がなされたことに基づいて、前記遊技履歴情報を前記表示手段にて表示させる制御を行う遊技履歴表示制御手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記制御情報のうち前記初期設定状態に制御されているか否かを特定可能な特定制御情報に基づき、前記初期設定状態に制御されているか否かを判定する初期設定状態判定手段と、
前記初期設定状態判定手段により前記初期設定状態に制御されていることが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な遊技履歴初期化可状態に制御する遊技履歴初期化可状態制御手段と、
前記遊技履歴初期化可状態において前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を初期化するための操作がなされたことを条件に、前記遊技履歴情報のうち前記設定値の変更履歴を除く遊技履歴情報を初期化する遊技履歴情報初期化処理を行う遊技履歴初期化処理手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンへの電源投入後、前記遊技状態復帰処理または前記初期設定状態の制御のいずれか一方が行われたときにのみ、該処理または制御が行われたことを特定可能な処理特定情報を前記特定制御情報として前記演出制御手段に出力する処理特定情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記スロットマシンへの電源投入後、所定時間が経過するまでに前記処理特定情報を検出したか否かを判定する特定情報入力判定手段を含み、
前記初期設定状態判定手段は、前記特定情報入力判定手段による判定結果に基づいて、前記初期設定状態に制御されているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記初期設定状態制御手段による前記初期設定状態の制御が終了したことを特定可能な初期設定状態終了情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する初期設定状態終了情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技履歴初期化可状態において前記初期設定状態終了情報を検出したときに、該遊技履歴初期化可状態の制御を終了させる遊技履歴初期化可状態終了手段を含み、
前記遊技履歴初期化可状態終了手段は、前記遊技履歴初期化可状態において前記初期設定状態終了情報を検出する前に、ゲームの進行に関わる操作が行われたことに基づいて前記遊技制御手段から出力される制御情報を検出したときにも、該遊技履歴初期化可状態の制御を終了させる、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンに関する管理情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する管理情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、
過去のスロットマシンに関する管理履歴情報を記憶する管理履歴記憶手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記管理情報に基づいて、前記管理履歴情報を更新する管理履歴更新手段と、
前記遊技履歴初期化可状態においてのみ、前記管理履歴情報を前記表示手段にて表示可能とする管理履歴表示制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、
遊技者による操作が不可能な位置に設けられた操作部により所定の設定値確認操作が行われたことに基づいて、前記データ記憶手段に記憶された設定値を確認可能な設定値確認可状態に制御する設定値確認可状態制御手段と、
前記設定値確認可状態制御手段により前記設定値確認可状態に制御されたことを特定可能な設定値確認情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する設定値確認情報出力手段と、
を含み、
前記遊技履歴初期化可状態制御手段は、前記設定値確認情報を検出したときにも前記遊技履歴初期化可状態に制御可能である、
を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に使用可能なパチンコ球やメダル等の遊技媒体を用いて賭数を設定し、賭数が設定されたことによりゲームを行うことが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンに代表される遊技機においては、例えば既に行われた遊技の制御状態に関する遊技状態情報、例えば変動回数や大当り回数等を計数して記憶手段に記憶しておき、これら記憶手段に記憶された遊技履歴情報から出玉率や大当り確率等を算出可能とするとともに、これら遊技履歴情報を所定の表示装置にて表示するための表示スイッチが設けられているもの等がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、上記特許文献１に記載の遊技機と同様に遊技履歴情報を記憶保持し、該遊技履歴情報に基づいて当該遊技機に最適な遊技制御を実行できるようにするとともに、該遊技履歴情報の蓄積量が過大化するのを防止するために、前記遊技履歴情報を初期化するためのデータクリアスイッチが設けられているもの等がある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
ところで、この種のスロットマシンは、ゲームの開始とほぼ同時に入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選に当選したことを条件に、当選した入賞の発生が許容されるものが一般的である。また、スロットマシンを設置して営業する遊技店では、売上を調整するうえで設置されたスロットマシンの入賞確率の段階を変更する必要があることから、このようなスロットマシンにおいては、遊技店の従業員等の操作によって、内部抽選の抽選確率として適用される当選確率の段階を示す値である設定値を、異なる確率が定められた複数の値から選択・設定できるようになっている。
【０００５】
一方、この種のスロットマシンには、遊技の制御を行うマイクロコンピュータ等からなる制御部が搭載されており、この制御部により前述の内部抽選も行われている。また、この制御部には遊技の制御を行うためのデータを書き換え可能なメモリ（ＲＡＭ）を備えており、遊技店の従業員等の操作により選択・設定された設定値もこのメモリに記憶されることとなるが、例えば、電源投入時にメモリのデータがバックアップされていない場合やメモリのデータが破壊されている場合、マイクロコンピュータの不具合によりリセットがかかった場合等、メモリのデータに異常が生じうることがあり、このような場合には、もとの状態に復帰することが不可能となるので、メモリの記憶状態が初期化される。もちろん設定値もメモリに記憶されているので、もともと設定されていた設定値を復帰させることも不可能である。
【０００６】
このため、従来のスロットマシンでは、メモリのデータに異常が生じると、メモリのデータを初期化するとともに、設定値には、予め定められた設定値（例えば、払出率が１００％に近い当選確率を定めた設定値や払出率が最も低くなる当選確率を定めた設定値）を自動的に設定し、ゲームの進行が可能な状態に復帰させていた（例えば、特許文献３、４参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開平７−５１４６０号公報（第３−４頁、第１図）
【特許文献２】特開２００２−３５３５９号公報（第７頁、第３図）
【特許文献３】特開平６−１１４１４０号公報
【特許文献４】特開２０００−２９６２００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機における表示スイッチを、遊技者による操作が可能な状態に設け、遊技者が遊技履歴情報を表示させて閲覧できるようにするとともに、上記特許文献２に記載の遊技機におけるデータクリアスイッチを、遊技者による操作が可能な状態に設けた場合には、遊技者がデータクリアスイッチを勝手に操作して遊技履歴情報の初期化を行ってしまう虞があり、初期化されてしまった場合には、これにより他の遊技者が当該遊技機の遊技履歴を閲覧しようとする際に短期的な遊技履歴しか表示されなくなるといった問題があった。
【０００９】
また、特許文献３、４に記載されたような従来のスロットマシンにおいては、メモリのデータに異常が生じると、前述のように設定値には、遊技店の従業員等の操作により選択・設定された設定値ではなく、予め定められた設定値を自動的に設定し、ゲームの進行が可能な状態に復帰させているので、本来であれば、遊技店側の操作により選択・設定された設定値に基づく当選確率を適用して内部抽選が行われ、入賞の発生が許容されるべきであるのに、メモリのデータに異常が生じると、スロットマシンの制御により自動的に設定された予め定められた設定値に基づく当選確率を適用して内部抽選が行われることとなる。すなわち本来であれば遊技店側が選択した設定値に基づいてゲームが行われるべきところを、スロットマシンの不具合によりスロットマシンにより自動的に設定された設定値に基づいてゲームが行われることとなるため、ゲームの公平性が損なわれてしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が遊技履歴を勝手に初期化して他の遊技者が短期的な遊技履歴しか閲覧できなくなるといった不具合を効果的に抑制することができるとともに、ゲームの公平性を図ることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
遊技の制御を行うとともに、遊技の結果に関する情報を含む複数種類の制御情報｛コマンド（内部当選コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド等）｝を出力する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づいて、遊技に関連する演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記演出制御手段に制御され、所定の情報を表示可能な表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者による操作が不可能な位置（スロットマシン１の筐体内部）に設けられ、前記スロットマシンの制御状態を所定の初期設定状態とする際に操作される初期設定用操作部（設定キースイッチ３７）と、
遊技者による操作が可能な位置（前面扉の前面）に設けられ、前記表示手段にて前記所定の情報を表示する際に操作される表示用操作部（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能なデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記スロットマシンへの電源投入時に前記初期設定用操作部の操作がなされていることを条件に、前記スロットマシンの制御状態を前記初期設定状態に制御する初期設定状態制御手段と、
前記初期設定用操作部の操作がなされていることを条件に、前記スロットマシンの制御状態を前記初期設定状態（設定変更モード）に制御する初期設定状態制御手段（電源投入時に設定キースイッチ３７がＯＮで設定変更モードに移行する）と、
前記初期設定状態に制御されることを条件に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されているデータを初期化する遊技状態初期化処理を行う遊技状態初期化処理手段（起動処理におけるＳａ１５）と、
前記初期設定状態において所定の設定操作（リセット／設定スイッチ３８、スタートスイッチ７の操作）が行われたことにより、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる予め定められた範囲の複数種類の設定値（設定値１〜６）のうちからいずれかの設定値を選択（リセット／設定スイッチ３８の操作により選択）し、該選択された設定値を示す設定値データを前記データ記憶手段に設定（スタートスイッチ７の操作により設定値を設定値ワークに格納）する設定値設定手段（設定変更処理）と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている前記遊技の制御を行うためのデータを保持する保持手段（バックアップ電源）と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段（起動処理におけるパリティチェック）と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段（ＲＡＭ異常エラー処理）と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致すると判定されたときに、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されているデータに基づいて電源遮断前の制御状態に復帰させる遊技状態復帰処理を行う遊技状態復帰処理手段（起動処理におけるＳａ１〜Ｓａ１４）と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）から前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データ（設定値ワークに格納されている設定値）のみを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な前記予め定められた設定値の範囲（１〜６の範囲）内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な前記予め定められた設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値データ判定手段と、
前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段（設定値異常によるＲＡＭ異常エラー処理）と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（電源投入時のＲＡＭ異常エラー処理）においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（設定値異常によるＲＡＭ異常エラー処理）においても、前記所定の設定操作（リセット／設定スイッチ３８の操作）に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されるという共通の操作がなされたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴及び前記設定値設定手段による設定値の変更履歴を含む遊技履歴情報（遊技履歴データ）を記憶するとともに、前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても該遊技履歴情報の記憶を保持することが可能な遊技履歴記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記遊技制御手段から出力された前記遊技の結果に関する情報に基づいて、前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段（タイマ割込処理（サブ））と、
前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を表示させる操作がなされたことに基づいて、前記遊技履歴情報を前記表示手段にて表示させる制御を行う遊技履歴表示制御手段（タイマ割込処理（サブ））と、
前記遊技制御手段から出力された前記制御情報のうち前記初期設定状態に制御されているか否かを特定可能な特定制御情報（初期化コマンド）に基づき、前記初期設定状態に制御されているか否かを判定する初期設定状態判定手段（起動処理（サブ）におけるステップＳｈ１３）と、
前記初期設定状態判定手段により前記初期設定状態に制御されていることが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な遊技履歴初期化可状態（遊技店設定用モード）に制御する遊技履歴初期化可状態制御手段（起動処理（サブ）におけるステップＳｈ１７）と、
前記遊技履歴初期化可状態において前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を初期化するための操作がなされた（履歴データクリア画面において「はい」が選択された）ことを条件に、前記遊技履歴情報のうち前記設定値の変更履歴を除く遊技履歴情報を初期化する遊技履歴情報初期化処理を行う遊技履歴初期化処理手段（履歴データ設定更新処理におけるステップＳｈ１１３，１１４）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を初期化する遊技履歴初期化処理は、電源投入時に、遊技者による操作が不可能な位置に設けられた初期設定用操作部の操作がなされていない限り制御されることがない初期設定状態に制御されていると演出制御手段が判定したときに制御する遊技履歴初期化可状態において表示用操作部の操作がなされたときに行われるため、遊技者が遊技履歴情報を勝手に初期化して、他の遊技者が短期的な遊技履歴情報しか閲覧できなくなるといった不具合が発生することを効果的に防止できる。また、遊技履歴情報の初期化は、電力の供給が開始されたときに遊技の制御を行うためのデータの初期化とともに行うことができるばかりか、遊技履歴情報を閲覧する際に使用する表示用操作部を利用するため、初期化処理の手間を軽減できる。
また、遊技履歴初期化処理手段では遊技履歴情報のうち設定値の変更履歴を除く遊技履歴情報のみ初期化可能とされているため、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができる。
また、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、所定の設定操作に基づいて選択・設定された設定値（所定の設定操作は初期設定状態において可能となる、つまり遊技店の従業員等により操作されるものであるから、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技の結果に関する情報とは、ゲームを行うことにより得られる結果に関する情報であって、例えばゲーム毎に行われる内部抽選の結果、入賞の発生の有無や発生した入賞の種類、遊技状態を示す情報等が含まれる。
また、遊技者による操作が不可能な位置とは、例えば遊技場が所有するキー操作によってのみ開放可能となる開閉扉を有する筐体の内部や開閉扉の裏面等、遊技者が手を触れて操作することができない位置である。
また、遊技者による操作が可能な位置とは、例えば筐体の前面等、遊技者が手を触れて操作することができる位置である。
【００１２】
また、前記遊技履歴初期化可状態制御手段は、前記初期設定状態判定手段により前記初期設定状態に制御されていることが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な遊技履歴初期化可状態に制御するようになっていたが、
前記遊技履歴初期化可状態制御手段は、前記遊技状態初期化処理手段による遊技状態初期化処理が行われたことが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な遊技履歴初期化可状態に制御する、ようにしてもよい。
この場合、遊技の制御を行うためのデータを初期化する遊技履歴初期化処理と、遊技履歴情報の初期化とを別々に行うことなく、初期設定状態において遊技履歴初期化処理とともに遊技履歴情報の初期化を行うことができる。
【００１３】
また、本発明のスロットマシンは、
前記遊技制御手段を搭載した遊技制御基板（４０）と、
前記演出制御手段を搭載した演出制御基板（９０）と、
前記遊技制御基板と前記演出制御基板とを通信可能に接続する中継基板（演出中継基板８０）と、
を備えていることが好ましい。
このようにすることで、遊技履歴記憶手段は、遊技制御基板とは別個に設けられた演出制御基板に設けられることで、遊技制御手段の制御負荷を効果的に軽減できるばかりか、演出制御基板は中継基板を介して遊技制御基板に接続され、遊技の制御を行う遊技制御手段に直接接続されないため、外部から不正な信号が遊技制御手段に入力されて遊技の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記スロットマシンへの電源投入後、前記遊技状態復帰処理（起動処理におけるＳａ１〜Ｓａ１４）または前記初期設定状態の制御（電源投入時に設定キースイッチ３７がＯＮで設定変更モードに移行する）のいずれか一方が行われたときにのみ、該処理または制御が行われたことを特定可能な処理特定情報（初期化コマンド）を前記特定制御情報として前記演出制御手段に出力する処理特定情報出力手段（起動処理におけるＳａ１５）を含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、前記スロットマシンへの電源投入後、所定時間が経過するまでに前記処理特定情報を検出したか否かを判定する特定情報入力判定手段（起動処理（サブ）におけるステップＳｈ１３，１４）を含み、
前記初期設定状態判定手段は、前記特定情報入力判定手段による判定結果に基づいて、前記初期設定状態（設定変更モード）に制御されているか否かを判定する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技制御手段は、遊技状態復帰処理を実行した旨を示す情報及び初期設定状態の制御を実行した旨を示す情報をそれぞれ別々の制御情報として演出制御手段に出力することなく、いずれか一方の制御情報のみを出力するだけで済むため、演出制御手段に出力する制御情報の種類が低減することにより制御負荷が軽減されるばかりか、制御情報の記憶領域を極力削減することができる。
【００１５】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記初期設定状態制御手段による前記初期設定状態（設定変更モード）の制御が終了したことを特定可能な初期設定状態終了情報（設定終了コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する初期設定状態終了情報出力手段（設定変更処理）を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技履歴初期化可状態（遊技店設定用モード）において前記初期設定状態終了情報を検出したときに、該遊技履歴初期化可状態の制御を終了させる遊技履歴初期化可状態終了手段（履歴データ設定更新処理におけるＳｈ１０２，１０８，１１７，１２７）を含み、
前記遊技履歴初期化可状態終了手段は、前記遊技履歴初期化可状態において前記初期設定状態終了情報を検出する前に、ゲームの進行に関わる操作（メダル投入操作、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）が行われたことに基づいて前記遊技制御手段から出力される制御情報（ＢＥＴコマンド）を検出したときにも、該遊技履歴初期化可状態の制御を終了させる（履歴データ設定更新処理におけるＳｈ１０２，１０８，１１７，１２７）、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技履歴初期化可状態において初期設定状態終了情報を検出できなかったとしても、遊技の進行に応じて遊技履歴初期化可状態が終了するため、遊技履歴初期化可状態が延々と続いてしまうことが防止される。
【００１７】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記スロットマシンに関する管理情報を前記制御情報（設定開始コマンド、設定終了コマンド）として前記演出制御手段に出力する管理情報出力手段（設定変更処理）を含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
過去のスロットマシンに関する管理履歴情報（設定変更履歴データ）を記憶する管理履歴記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記遊技制御手段から出力された前記管理情報に基づいて、前記管理履歴情報を更新する管理履歴更新手段（タイマ割込処理（サブ））と、
前記遊技履歴初期化可状態（遊技店設定用モード）においてのみ、前記管理履歴情報を前記表示手段にて表示可能とする管理履歴表示制御手段（履歴データ設定更新処理）と、
を含む、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、スロットマシンに関する管理履歴情報を、遊技者に知られることなく、遊技場の店員が容易に確認することができる。
尚、スロットマシンに関する管理履歴情報とは、例えば設定値設定手段による設定値の設定履歴情報や、スロットマシンの前面に設けられた前面扉の開放回数や開放時間等を示す開放履歴情報等、主として遊技場が管理する履歴情報が含まれる。
【００１８】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
遊技者による操作が不可能な位置に設けられた操作部により所定の設定値確認操作（賭数の設定（メダルの投入）が可能な状態での設定キースイッチ３７の操作）が行われたことに基づいて、前記設定値設定手段（設定変更処理）により前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶された設定値を確認可能な設定値確認可状態（設定確認モード）に制御する設定値確認可状態制御手段（ＢＥＴ処理における賭数の設定が可能な状態（メダルの投入が可能な状態を含む）において設定キースイッチ３７がｏｎとされたときに設定確認モードに移行する）と、
前記設定値確認可状態制御手段により前記設定値確認可状態に制御されたことを特定可能な設定値確認情報（設定確認開始コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する設定値確認情報出力手段（ＢＥＴ処理）と、
を含み、
前記遊技履歴初期化可状態制御手段（起動処理（サブ）におけるステップＳｈ１７）は、前記設定値確認情報を検出したときにも前記遊技履歴初期化可状態に制御可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、初期設定状態判定手段により初期設定状態に制御されていることことが判定されたときのみならず、設定値確認可状態においても遊技履歴情報の初期化を行うことができるため、利便性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。前面扉は、施錠装置を施解錠することで開閉できるようになっており、施解錠装置のキーは主に遊技場側で管理される。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
透視窓３の上方には、ゲームに関する各種演出や、後述するように既に行われた遊技に関する遊技履歴データ（過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報）等を表示可能な液晶表示器５１が設けられているとともに、該液晶表示器５１の右側方下部には、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧やこれら遊技履歴データの初期化等を行う際に操作される、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７からなる選択・決定スイッチが設けられている。
【００２５】
つまり、本発明の表示用操作部を構成する選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７は、遊技者が手を触れて操作ができるように、スロットマシン１の前面扉の前面、すなわち遊技者による操作が可能な位置に設けられている。
【００２６】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００２７】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２８】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３１】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３２】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３６】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３７】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４１】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４２】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４４】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４７】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ（図示略）が設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４９】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については後述する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５０】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９６、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５８】
また、設定された設定値を確認する場合には、後述するＢＥＴ処理中において、賭数の設定が可能な状態（メダル投入が可能な状態を含む）で設定キースイッチ３７をＯＮとすると設定値表示器２４に設定値が表示され、その時点で設定されている設定値を確認することが可能な設定値確認モードに移行する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６０】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００６２】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６６】
図４（ａ）は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（１〜１４）が登録されている。
【００６７】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１４となっている。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１においては、図４（ａ）に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「１」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「２」が設定されるようになっている。
【００６９】
図４（ａ）に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１０以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「３」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００７０】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００７１】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７２】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７３】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７４】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【００７６】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４（ａ）に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００７７】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７８】
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７９】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００８１】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別役格納ワーク及び一般役格納ワークに設定する。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８２】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００８３】
図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００８４】
役別テーブルには、図４（ｂ）に示すように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８５】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号０に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８６】
リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８７】
チェリー、１枚（１）、２枚（２）は、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８８】
ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８９】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルだけである。これら小役は、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、状態番号が２であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が０、１であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が２枚であるため、４枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が１５枚であるが、合計枚数が上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚のメダルが払い出される。
【００９０】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００９１】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００９２】
例えばアドレスＡＤＤは、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１５が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【００９３】
これら状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。
【００９４】
一方、これら状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるレギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【００９５】
また、アドレスＡＤＤ＋３６は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋３８は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４０は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４２は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４４は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１枚（２）あるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４６は、状態番号０、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【００９６】
アドレスＡＤＤ＋４８は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【００９７】
アドレスＡＤＤ＋５０は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５２は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【００９８】
アドレスＡＤＤ＋５４は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【００９９】
アドレスＡＤＤ＋５８は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６０は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１００】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、状態番号０及び状態番号１の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、状態番号２の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。この遊技状態２の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値１と２の判定値数、３と４の判定値数、５と６の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値１と２の当選確率、３と４の当選確率、５と６の当選確率はそれぞれ共通となる。
【０１０１】
図６（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図６（ａ）では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図６（ｂ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図６（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図６（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０１０２】
例えば、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、２０、２０、３１、１０、１０、５、５、５、５、２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の２０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１０３】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数２０とビッグボーナス（２）の判定値数２０とを合計した４０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３４４〜１６３６３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、１６３１３〜１６３４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６３０３〜１６３１２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６２９３〜１６３０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）は、１６２８８〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）は、１６２８３〜１６２８７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）は、１６２７８〜１６２８２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、１６２７３〜１６２７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１４０２８〜１６２７２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１３９３２〜１４０２７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１３７６９〜１３９３１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１３６０６〜１３７６８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１１５２４〜１３６０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１５２３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０４】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのそれぞれについて、１／８１９．２、１／８１９．２、１／５２８．５、１／１６３８、１／１６３８、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／７．３、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となる。
【０１０５】
また、図６（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２となるので、１４１３９〜１６３８３、１４０４３〜１４１３８、１３８８０〜１４０４２、１３７１７〜１３７８９、１1６３５〜１３７１６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となる。尚、０〜１１６３４が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０６】
また、図６（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が９６、１６３、１６３、１５９１９となるので、１６２８８〜１６３８３、１６１２５〜１６２８７、１５９６２〜１６１２４、４３〜１５９６１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．１、１／１２８となる。尚、０〜５５８２３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０８】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０９】
テーブルインデックスには、図７に示すように、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１１０】
具体的には、ハズレ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１１２】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１１３】
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、特に図示はしないが、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１１４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃは、５１２バイトの格納領域を有しており、図８に示すように、各バイト毎に７Ｅ００（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）のアドレスが割り当てられているとともに、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１５】
重要ワークは、７Ｅ００（Ｈ）〜７Ｅ２７（Ｈ）の４０バイトの領域であり、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。
【０１１６】
一般ワークは、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）、７ＥＢＡ（Ｈ）〜７Ｆ０４（Ｈ）の１７８バイトの領域であり、停止図柄データ、メダルの払出枚数、役の当選フラグ、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
【０１１７】
特別ワークは、７Ｅ８Ｆ（Ｈ）〜７ＥＢ５（Ｈ）の３９バイトの領域であり、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。
【０１１８】
設定値ワークは、７ＥＢ６（Ｈ）の１バイトの領域であり、設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１１９】
非保存ワークは、７ＥＢ７（Ｈ）〜７ＥＢ９（Ｈ）の３バイトの領域であり、打止スイッチ３６の状態を各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【０１２０】
未使用領域は、７Ｆ０５（Ｈ）〜７ＦＤ１（Ｈ）の２０５バイトの領域であり、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１２１】
スタック領域は、７ＦＤ２（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）の４６バイトの領域であり、このうち７ＦＤ２（Ｈ）〜スタックポインタ−１の領域は、スタック領域内の使用されていない未使用スタック領域であり、スタックポインタ〜７ＦＦＦ（Ｈ）の領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納されている使用中スタック領域である。このうち未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１２２】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図９（ａ）に示すように、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１２３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１２４】
ＲＯＭ４１ｂには、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する。また、初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し、初期化サイズを設定する。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化することとなる。
【０１２５】
図９（ｂ）は、初期化テーブルを示す図である。初期化テーブルには、前述のように初期化１〜４に対応して開始アドレス及び初期化サイズが登録されている。
【０１２６】
初期化１には、開始アドレスとして７Ｅ００（Ｈ）、初期化サイズとして１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍ（未使用スタック領域のサイズ：（スタックポインタ−７ＦＤ２））バイトが登録されているので、初期化１では、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図８に示すように、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｅ００（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計すると１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化１において、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１２７】
初期化２には、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化２において初期化される一般ワークが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化２には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｅ２８（Ｈ）、初期化サイズとして６７（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして１１９（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化２では、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分の領域及び７ＥＢ７（Ｈ）から１１９（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）の一般ワークのサイズは６７（Ｈ）バイトとなり、図８に示すように、残りの一般ワークの領域、未使用領域、未使用スタック領域は、７ＥＢ７（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計すると１１９（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化２において、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分が初期化され、７ＥＢ７（Ｈ）から１１９（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１２８】
初期化３にも、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化３において初期化される非保存ワークと未使用領域及び未使用スタック領域とが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化３には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして３（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化３では、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分の領域及び７Ｆ０５（Ｈ）からＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図８に示すように、非保存ワークは、７ＥＢ７（Ｈ）から３バイト分の領域であり、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計するとＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化３において、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分が初期化され、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１２９】
初期化４には、開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイトが登録されているので、初期化４では、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図８に示すように、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計するとＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化４において、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１３０】
また、初期化１〜４のうち初期化１、３については、ＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可される前に行われる処理である。一方、初期化２、４については、割込が許可されている状態で行われる処理であるが、これら初期化２、４の実行中は、割込が禁止されるようになっている。すなわち初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっている。
【０１３１】
尚、本実施例においてＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化するとは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、例えば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるようにしても良い。
【０１３２】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３３】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、設定終了コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１３５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１３６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、自動停止によるものか否か、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１３８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１４１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１４２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４４】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。また、設定終了コマンドは、設定変更モードの終了及び設定された設定値等を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードが終了した時点で送信される。
【０１４５】
尚、設定確認開始コマンドは、設定値確認モードの開始を示すコマンドであり、後述するＢＥＴ処理における賭数の設定が可能な状態（メダルの投入が可能な状態を含む）において、設定キースイッチ３７がＯＮの状態とされたことに基づいて設定値確認モードに移行した時点で送信される。また、設定確認終了コマンドは、設定値確認モードの終了を示すコマンドであり、設定値確認モードにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦとされて該設定値確認モードが終了した時点で送信される。
【０１４６】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、前述した初期化１の終了時に送信される。
【０１４７】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４８】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４９】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１５０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５１】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１５３】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（自動停止を示すリール停止コマンド、入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、設定終了コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、初期化コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１５４】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０１５５】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０１５６】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０１５７】
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
【０１５８】
打止状態の発生を示す打止コマンドを受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１５９】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１６０】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。
【０１６１】
設定確認開始コマンドまたは初期化コマンドを受信した場合には、後述する初期化パターンが制御パターンとして参照される。すなわち設定確認開始コマンドまたは初期化コマンドを受信すると、遊技履歴データの初期化が可能となる遊技店設定用モードに移行することとなる。
【０１６２】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。
【０１６４】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１０〜図２０に基づいて以下に説明する。
【０１６５】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１０のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１６６】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１６７】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１６８】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０１６９】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０１７０】
エラー処理では、図１１に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１７１】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１７２】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１７３】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０１７４】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０１７５】
図１０に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１７６】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、設定変更モードに移行するとともに、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１２に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０１７７】
設定変更処理では、図１２に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１７８】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１７９】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１０のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１８０】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１８１】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１８２】
図１３は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８３】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１８４】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１８５】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１８６】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。また、リールの回転開始から予め定められた自動停止時間が経過した場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を待つことなく自動的にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１８７】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１８８】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１８９】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、このゲーム終了時処理では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４が毎ゲーム実施されるとともに、ビッグボーナス終了時においては、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される初期化２が実施される。
【０１９０】
図１４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９１】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｅ１）、Ｓｅ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０１９２】
Ｓｅ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｅ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｅ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｅ４のステップに進む。
【０１９３】
Ｓｅ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｅ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｅ４のステップに進む。
【０１９４】
Ｓｅ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０１９５】
Ｓｅ５のステップでは、乱数取得処理を行う。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ（図示略）に格納される。
【０１９６】
次に、汎用レジスタに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、円算用レジスタを用いて互いに入れ替えた後、汎用レジスタに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される。そして、禁止した割込を許可してから乱数取得処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０１９７】
図１４に戻り、乱数取得処理が終了するとＳｅ６のステップに進み、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜２のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ７のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ８のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が０の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として１（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が１の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１０（リプレイ）を設定し、状態番号が２の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１１（チェリー）を設定する。
【０１９８】
Ｓｅ８のステップでは、抽選対象とする役番号が１５であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、１５である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｅ９のステップに進む。１５でない場合にはＳｅ１０のステップに進む。
【０１９９】
Ｓｅ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図１３に示すフローチャートに復帰する。
【０２００】
Ｓｅ１０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｅ１１のステップに進み、１でない場合にはＳｅ１２のステップに進む。
【０２０１】
Ｓｅ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレス（図５参照）を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２０２】
Ｓｅ１２のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２０３】
Ｓｅ１３のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｅ１１またはＳｅ１２のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｅ１４のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｅ１６のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｅ１５のステップに進む。
【０２０４】
Ｓｅ１５のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０２０５】
Ｓｅ１６のステップでは、役番号が１〜９であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が１〜９の場合にはＳｅ１７のステップに進み、役番号が１〜９でない場合にはＳｅ１８のステップに進む。
【０２０６】
Ｓｅ１７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｅ１８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図１３に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｅ１８のステップでは、役番号が１〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ４１ａが初期化条件の成立に応じて実行する初期化１〜４の制御内容を図１５〜図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０８】
図１５は、ＣＰＵ４１ａが起動処理において設定変更モードへの移行前に実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０９】
初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｆ１）。読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｆ２）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｆ３）、初期化する領域のバイト数（１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｆ４）。そして、Ｓｆ２でセットされた開始アドレスからＳｆ４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｆ５）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０２１０】
図１６は、図１５のＳｆ５のステップにおいて実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１１】
ＲＡＭクリア処理では、ポインタが示すアドレスが示す１バイトのデータを０クリアし（Ｓｆ１０１）、初期化バイト数（初期化する領域としてセットされたバイト数）を１減算する（Ｓｆ１０２）。次いで、減算後の初期化バイト数が０となったか否か、すなわち指定されたバイト数全ての初期化が終了したか否かを判定する（Ｓｆ１０３）。減算後の初期化バイト数が０でなければ、ポインタを１進めて（Ｓｆ１０４）、Ｓｆ１０１の処理に戻り、初期化バイト数が０となるまでＳｆ１０１〜４の処理を繰り返し行う。そして、Ｓｆ１０３のステップにおいて減算後の初期化バイト数が０であれば、指定されたバイト数全ての初期化が終了したこととなるので、ＲＡＭクリア処理を終了し、もとの処理に復帰する。
【０２１２】
図１７は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ８のゲーム終了時処理においてビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１３】
初期化２では、まず、割込を禁止した後（Ｓｆ１１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化２に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｆ１２）。初期化２には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７Ｅ２８（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｆ１３）、最初に初期化する領域のバイト数（６７（Ｈ））をセットし（Ｓｆ１４）、Ｓｆ１３でセットされた開始アドレスからＳｆ１４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１６参照）を実行する（Ｓｆ１５）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢＡ（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｆ１６）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｆ１７）、２番目に初期化する領域のバイト数（１１９（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｆ１８）。そして、Ｓｆ１６でセットされた開始アドレスからＳｆ１８でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１６参照）を実行し（Ｓｆ１９）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｆ１１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｆ２０）、初期化２を終了してもとの処理に復帰する。
【０２１４】
図１８は、ＣＰＵ４１ａが起動処理においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常である場合に実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１５】
初期化３では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化３に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｆ２１）。初期化３には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢ７（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｆ２２）、最初に初期化する領域のバイト数（３（Ｈ））をセットし（Ｓｆ２３）、Ｓｆ２２でセットされた開始アドレスからＳｆ２３でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１６参照）を実行する（Ｓｆ２４）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｆ２５）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｆ２６）、２番目に初期化する領域のバイト数（ＣＥ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｆ２７）。そして、Ｓｆ２５でセットされた開始アドレスからＳｆ２７でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１６参照）を実行し（Ｓｆ２８）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化３を終了してもとの処理に復帰する。
【０２１６】
図１９は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ８のゲーム終了時処理において各ゲーム毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１７】
初期化４では、まず、割込を禁止した後（Ｓｆ３１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化４に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｆ３２）。読み出した開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｆ３３）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｆ３４）、初期化する領域のバイト数（ＣＥ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｆ３５）。そして、Ｓｆ３３でセットされた開始アドレスからＳｆ５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１６参照）を実行し（Ｓｆ３６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｆ３１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｆ３７）、初期化４を終了してもとの処理に復帰する。
【０２１８】
図２０は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１９】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｇ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｇ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２２０】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｇ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ４）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ５）、割込前の処理に戻る。
【０２２１】
また、Ｓｇ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｇ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｇ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｇ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｇ９）。
【０２２２】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｇ１０、尚、Ｓｇ１０は、Ｓｇ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２２３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０２２４】
次に、サブ制御部９１による遊技履歴データの記憶及び閲覧処理に関して説明する。
【０２２５】
本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、既に行われた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が設けられているとともに、これら遊技履歴データは、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、当該スロットマシン１にて実施される演出を紹介する演出紹介データが記憶されている。
【０２２６】
そして、遊技者は、ゲームの実行中（ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間）を除いて、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を行うことにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ（後述する設定変更の履歴を除く）に基づく遊技履歴情報やＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能とされている。
【０２２７】
遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。
【０２２８】
ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ）終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算され、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＲＢから通常遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。
【０２２９】
ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＲＢ）とともに格納するテーブルであり、通常遊技状態からＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＲＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。
【０２３０】
総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算される。
【０２３１】
ＲＢカウンタは、本日のＲＢ回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＲＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。
【０２３２】
ＢＢ（１）カウンタは、本日のＢＢ（１）回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＢＢ（１）への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。また、ＢＢ（２）カウンタは、本日のＢＢ（２）回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＢＢ（２）への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。
【０２３３】
投入枚数カウンタは、ゲームに使用されたパチンコ球数、すなわち賭数の設定に用いるために取り込まれた球数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、それまでに当該ゲームにおいて受信したＢＥＴコマンドから特定される賭数に応じた値（賭数×５）が加算される。
【０２３４】
払い出し枚数カウンタは、賞球として払い出されたパチンコ球数を計数するカウンタであり、賞球の払出を伴う入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される賞球数が加算される。
【０２３５】
時間別差枚数テーブルは、所定間隔毎の差枚数（払い出し枚数カウンタの値−投入枚数カウンタの値）を格納するテーブルであり、時計装置９６から取得した時間情報に基づいて所定間隔毎（例えば５分毎）に、払い出し枚数カウンタの値と投入枚数カウンタの値を取得し、差枚数を算出して格納する。
【０２３６】
日付別履歴テーブルは、過去３日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを格納するテーブルである。サブ制御部９１は、起動処理（サブ）の実施の際に、時計装置９６から日付情報を取得し、該取得した日付情報をＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域に記憶する。そして、起動処理において新たに取得した日付情報がＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域記憶されていた日付情報と一致するか否かを判定し、一致していない、すなわち日付が更新されたと判定したときには、その時点で２日前の領域に格納されているデータを３日前の領域に格納し、１日前の領域に格納されているデータを２日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを１日前の領域に格納するとともに、本日のデータが格納される領域に格納されているデータをクリア（初期化）する。つまり、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを１日前のデータとして格納する処理が行われる。
【０２３７】
尚、本実施例の日付別履歴テーブルでは、過去３日分の遊技履歴データが格納されるようになっているが、過去３日分以上のデータを格納するようにしてもよい。
【０２３８】
また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルはクリアされる。
【０２３９】
設定値変更テーブルは、過去５回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、設定終了コマンドを受信した際に、時計装置９６から取得した時間情報（日付及び時間）に対応付けて設定終了コマンドが示す設定値を格納する。尚、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。
【０２４０】
尚、演出制御基板９０に搭載された時計装置９６の時間（日付、時刻）の設定は、例えば遊技制御基板４０（演出中継基板８０）から延設される配線のコネクタが差し込まれる演出制御基板９０上のコネクタに外部時計装置（図示略）を接続し、サブ制御部９１において、該外部時計装置から出力される時間情報を示す時間設定コマンドの取得を監視するようにするとともに、該外部時計装置から出力された時間設定コマンドを取得したことに基づいて、演出制御基板９０に搭載された時計装置９６の時間設定を行うようにすればよい。このようにすることで、例えば演出制御基板９０に時間合わせ用の操作スイッチ等を設け、作業者が外部時計を見ながら該操作スイッチを操作して時間設定を行わなくても、時間設定を簡単に行うことができる。
【０２４１】
ここで、遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際のサブ制御部９１の制御状況を図２１に基づいて説明する。
【０２４２】
本実施例では、ゲームの実行中以外の期間、すなわち遊技状態コマンドを受信した後、内部当選コマンドを受信するまでの期間において、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７のいずれかのスイッチを検出すると、液晶表示器５１に図２１（ａ）に示す閲覧メニュー画面を表示させる。
【０２４３】
閲覧メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、選択スイッチ５６の検出に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。尚、閲覧メニュー画面には、ＲＡＭ９１ｃに設定されている閲覧有効フラグの設定状況に応じたメニュー領域のみが表示されるようになっており、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、閲覧有効フラグが設定されていない項目のメニュー領域は表示されないようになっている。閲覧有効フラグは、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされた項目についてのみ設定されるようになっており、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされていない項目については、遊技者の操作によって閲覧ができないようになっている。
【０２４４】
閲覧メニュー画面で「ボーナス間情報」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、図２１（ｂ）に示すボーナス間情報画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナス毎にボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数が表示されるボーナス間情報表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス間情報画面を表示させる際には、本日のボーナス間ゲーム数テーブルに登録されているデータに基づいてボーナス間情報表示領域に、本日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎に表示される。また、ボーナス間情報画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づいて、選択された日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎にボーナス間情報表示領域に表示される。また、ボーナス間情報画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０２４５】
閲覧メニュー画面で「演出紹介」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、図２１（ｃ）に示す演出紹介画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、各演出に対応するメニュー領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、演出紹介画面において各演出に対応するメニュー領域のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出紹介データから該当するデータが抽出されて表示される。また、演出紹介画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０２４６】
閲覧メニュー画面で「ボーナス確率」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、図２１（ｄ）に示すボーナス確率画面を表示させる。ボーナス確率画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナスの種類別に確率が表示されるボーナス確率表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス確率画面を表示させる際には、本日の総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ及びＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタの値に基づき本日のＢＢの確率及びＲＢの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のＢＢ（１）、ＢＢ（２）の確率及びＲＢの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０２４７】
閲覧メニュー画面で「スランプグラフ」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、図２１（ｅ）に示すスランプグラフ画面を表示させる。スランプグラフ画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、時系列的に差球の状況を示すスランプグラフが表示されるグラフ表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からスランプグラフ画面を表示させる際には、本日の時間別差枚数テーブルに基づき本日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０２４８】
以上のように、遊技者はゲームの実行中（ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間）を除いて、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を行うことにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ（後述する設定変更の履歴を除く）に基づく遊技履歴情報やＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能となる。
【０２４９】
また、本実施例では、前述した遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。
【０２５０】
次に、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行う際の操作状況及びその際のサブ制御部９１の制御状況を図２２に基づいて説明する。
【０２５１】
まず、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧は、メイン制御部４１による遊技状態が初期化された場合、すなわち設定キースイッチ３７をｏｎの状態として電源が投入された場合に制御される遊技店設定用モードにおいて実行可能とされている。尚、遊技状態の初期化は、遊技店の係員の操作によるものであるので、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧は、原則として店側のみが行えるものである。
【０２５２】
具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が前述した初期化1を実施したことに基づいて送信する初期化コマンドを受信したときに遊技店設定用モードに制御する。これに伴い、図２２に示す初期化時メニュー画面が液晶表示器５１に表示されるようになっており、この初期化時メニュー画面において、遊技履歴データのクリアや遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。
【０２５３】
また、遊技店設定用モード（初期化時メニュー画面の表示）は、初期化時メニュー画面に表示された所定のメニュー領域を選択スイッチ５６により選択した状態で決定スイッチ５７を操作することで終了する（通常表示画面に切り替わる）ようになっているとともに、遊技店設定用モードに制御されている状態（初期化時メニュー画面の表示中）において、メイン制御部４１から設定終了コマンドを取得したとき、すなわちゲーム処理に移行したときには、上記選択スイッチ５６や設定スイッチ５７による所定の終了操作を行うことなく、遊技店設定用モードが終了する（通常表示画面に切り替わる）ようになっている。
【０２５４】
また、遊技店設定用モード（初期化時メニュー画面の表示）は、メイン制御部４１からＢＥＴコマンドを取得したときにも、上記選択スイッチ５６や設定スイッチ５７による所定の終了操作を行うことなく、遊技店設定用モードが終了する（通常表示画面に切り替わる）ようになっている。これは、サブ制御部９１による遊技店設定用モードの制御中において、メイン制御部４１がゲーム処理に移行することが可能であるため、選択スイッチ５６や設定スイッチ５７の検出や設定終了コマンドの取得が何らかの不具合により認識されなかった場合に、遊技者による遊技の進行操作が行われたにも関わらず、遊技店設定用モードが延々と続いてしまうことが考えられる。
【０２５５】
よって、ゲームの進行に関わる操作（メダル投入操作や１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を有効に検出したことに基づいてメイン制御部４１から出力されるＢＥＴコマンドを取得したときに、遊技店設定用モード（初期化時メニュー画面の表示）を終了して通常遊技画面に戻るようにすれば、遊技店設定用モードが延々と続いてしまうことが防止される。
【０２５６】
尚、本実施例では、ゲームの進行に関わる操作の一例である１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やメダル投入の有効な検出に基づいてメイン制御部４１から出力されるＢＥＴコマンドの取得に基づいて遊技店設定用モードを終了するようになっているが、例えばスタートスイッチ７の有効な検出に基づいてメイン制御部４１から出力される内部当選コマンドや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効な検出に基づいてメイン制御部４１から出力されるリール停止コマンドの取得に基づいて遊技店設定用モードを終了するようにしてもよい。
【０２５７】
また、本実施例では、初期化時メニュー画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態で決定スイッチ５７を検出した場合、設定終了コマンドを取得した場合、ＢＥＴコマンドを取得した場合に遊技店設定用モードを終了して、通常遊技画面に戻るようになっていたが、例えば初期化時メニュー画面の表示中において所定時間（例えば３０秒）いずれの選択・決定スイッチの操作を受付けなかったときに、自動的に遊技店設定用モードを終了して通常遊技画面に戻るようにしても良い。
【０２５８】
初期化時メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、選択スイッチ５６の検出に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。
【０２５９】
図２２（ａ）に示すように、初期化時メニュー画面で「履歴データクリア」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、図２３（ａ）に示す履歴データクリア画面を表示させる。履歴データクリア画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「はい」「いいえ」からなるメニュー領域と、が設けられている。そして、履歴データクリア画面において「はい」が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータがクリアされた後、図２３（ｂ）に示すように履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージが表示され、初期化時メニュー画面に戻る。尚、履歴データクリア画面において「いいえ」が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、遊技履歴データはクリアされずに初期化時メニュー画面に戻る。
【０２６０】
図２２（ｂ）に示すように、初期化時メニュー画面で「オプション」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５７を検出すると、図２４（ａ）に示すオプション画面を表示させる。オプション画面には、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域が設けられている。そして、オプション画面において「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、対応する閲覧可能設定欄の表示が切り替わる。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ＯＮ」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「ＯＦＦ」に切り替わり、「ＯＦＦ」が表示されている状態では「ＯＮ」に切り替わる。そして、オプション画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、閲覧可能設定欄に「ＯＮ」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「ＯＦＦ」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後、初期化時メニュー画面に戻る。
【０２６１】
図２２（ｃ）に示すように、初期化時メニュー画面で「設定変更履歴」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、図２４（ｂ）に示す設定変更履歴画面を表示させる。設定変更履歴画面には、過去５回分の設定変更履歴、すなわちＲＡＭ９１ｃに格納されている設定変更履歴が表示される設定変更履歴表示領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、設定変更履歴画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ５７を検出すると、初期化時メニュー画面に戻る。
【０２６２】
図２２（ｄ）に示すように、初期化時メニュー画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態で決定スイッチ５７を検出すると、遊技店設定用モードを終了して、通常遊技画面に戻る。
【０２６３】
以上のように、メイン制御部４１による遊技状態が初期化された場合、すなわち設定キースイッチ３７をｏｎの状態として電源が投入された場合に制御される遊技店設定用モードにおいて、初期化時メニュー画面が表示され、当該画面において選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７を操作することにより、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能となる。
【０２６４】
尚、本実施例では、遊技履歴データをクリアしても設定変更履歴のデータはクリアされないようになっているので、例えば、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができるが、遊技履歴データのクリアとともに設定変更履歴データについてもクリアされるようにしても良いし、遊技履歴データと、設定変更履歴データと、を別個の操作によりクリアできるようにしても良い。
【０２６５】
また、本実施例では、スロットマシン１の管理に関する管理情報の一例としての設定変更履歴が記憶され、遊技店設定用モードにおいて該設定変更履歴を確認できるようになっているが、スロットマシン１の管理に関する管理情報は設定変更履歴情報に限られず、例えばスロットマシン１の前面扉の開放履歴、具体的には、前面扉の開放に基づいて開放時間や開放回数情報等を記憶し、遊技店設定用モードにおいて該開放履歴を確認できるようにしてもよい。
【０２６６】
次に、本実施例における演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２５〜図２７のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２６７】
ＣＰＵ９１ａは、電源が投入されてＣＰＵがリセットされると、図２５に示す起動処理（サブ）を行う。
【０２６８】
起動処理（サブ）では、まずサブ制御部９１のＲＡＭのデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う（Ｓｈ１、Ｓｈ２）。詳しくは、現在のパリティを作成し、電断前に格納されたパリティと一致するか否かによってバックアップされているデータが正常か否かを判断する。
【０２６９】
チェック結果が正常であれば、電断前に作成されたＲＡＭ診断用データを確認し（Ｓｈ３）、正常か否かを判定する（Ｓｈ４）。そして、ＲＡＭ診断用データが正常であれば、全レジスタを復帰した後（Ｓｈ５）、割込禁止を解除する（Ｓｈ６）。
【０２７０】
また、Ｓｈ２のステップにおいてデータチェックの結果が正常でない場合やＳｈ４のステップにおいてＲＡＭ診断用データが正常でない場合には、演出状態を電断時の状態に戻すことができないので、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている全てのデータを初期化する全初期化処理を実行した後（Ｓｈ７）、割込禁止を解除する（Ｓｈ６）。
【０２７１】
そして、Ｓｈ６のステップにおいて割込禁止を解除した後は、時計装置９６から日付情報を取得し（Ｓｈ８）、該取得した日付情報から特定される日付と、ＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域に記憶されている日付と、が一致しているか否か、すなわち前回起動処理が行われたときから日付が変更されているか否かを判定し（Ｓｈ９）、一致している、すなわち日付は変更されてないと判定した場合には、そのままＳｈ１３のステップに進む。
【０２７２】
また、Ｓｈ９のステップにおいて一致していない、すなわち日付は変更されていると判定した場合にはＳｈ１０のステップに進み、ＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域に記憶されている日付を取得した日付に更新した後（Ｓｈ１０）、日付別履歴テーブルにおける２日前の領域に格納されているデータを３日前の領域に格納し、１日前の領域に格納されているデータを２日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを１日前の領域に格納する（Ｓｈ１１）。そして、本日のデータが格納される領域をクリア（初期化）した後（Ｓｈ１２）、Ｓｈ１３のステップに進む。
【０２７３】
尚、ここでは日付の変更が前日から本日の１日であるため、日付別履歴テーブルにおける各領域に格納されているデータを前日の領域にそれぞれ格納し、本日の領域のデータをクリアするようになっていたが、日付けの変更が例えば前々日から本日の２日であった場合には、日付別履歴テーブルにおける各領域に格納されているデータを２日前の領域にそれぞれ格納し、本日及び前日の２日分の領域のデータをクリアするといったように、変更日数分の履歴情報を初期化するようにしてもよい。
【０２７４】
Ｓｈ１３のステップにおいては、メイン制御部４１から送信された初期化コマンドがバッファされているか否か、すなわち後述するコマンド受信割込処理において初期化コマンドがＲＡＭ９１ｃのバッファに格納されているか否かを、Ｓｈ６のステップにおいて割込禁止を解除したときから所定期間経過するまでの間監視する（Ｓｈ１３、Ｓｈ１４）。
【０２７５】
そして、Ｓｈ６のステップにおいて割込禁止を解除したときから所定期間経過するまでの間に初期化コマンドを取得した場合、すなわちメイン制御部４１においてＲＡＭ４１ｃに記憶されている全データを初期化する初期化１処理が実行された場合には（Ｓｈ１３）、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータのうち遊技履歴データ記憶領域に記憶されているデータを除くデータ、すなわちサブ制御部９１の演出に関わるデータを初期化する演出初期化処理を実行するとともに（Ｓｈ１６）、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能な遊技店設定用モードに制御するための履歴データ設定更新処理を実行した後（Ｓｈ１７）、後述するタイマ割込処理（サブ）において通常処理を行うか否かを判定するための通常処理フラグをセットし（Ｓｈ１５）、後述するタイマ割込処理（サブ）やコマンド受信割込処理のみが行われるループ処理に移行する。
【０２７６】
また、Ｓｈ６のステップにおいて割込禁止を解除したときから所定期間経過するまでの間に初期化コマンドを取得しなかった場合、すなわちメイン制御部４１においてＲＡＭ４１ｃに記憶されている全データを初期化する初期化１処理が実行されていない場合には、後述するタイマ割込処理（サブ）において通常処理を行うか否かを判定するための通常処理フラグをセットし（Ｓｈ１５）、後述するタイマ割込処理（サブ）やコマンド受信割込処理のみが行われるループ処理に移行する。
【０２７７】
尚、ここではＳｈ６のステップにおいて割込禁止が解除された後、日付けの変更があった場合には、Ｓｈ１１のステップにおけるデータの移行及びＳｈ１２のステップにおける本日のデータのクリアを、初期化コマンドを取得しているか否かに関わりなく行うようになっていたが、例えば日付けの変更があった場合において、Ｓｈ１１のステップにおけるデータの移行及びＳｈ１２のステップにおける本日のデータのクリアを、例えば日付けの更新を行った後、初期化コマンドをしていないと判定した場合及び履歴データ設定更新処理において履歴データの初期化が行われなかった場合にのみ行うようにしてもよい。
【０２７８】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが、電源投入時に初期化１処理を行ったときのみ、初期化コマンドを送信し、電源投入時に電断前の状態に復帰した場合には、初期化コマンドを送信しないようになっており、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、割込禁止を解除した後、所定期間の間、初期化コマンドを監視し、この間に初期化コマンドを受信することでメイン制御部４１の制御状態の初期化を判定し、この間に初期化コマンドを受信しなければ、メイン制御部４１の制御状態が電断前の状態に復帰したと判定するようになっている。このため、サブ制御部９１がメイン制御部４１の制御状態が初期化されたか復帰したかを判定するのに、メイン制御部４１が複数の種類のコマンド、すなわち制御状態が初期化された旨を示すコマンドと電断前の状態に復帰した旨を示すコマンドとを送信する必要がないので、電源投入時におけるメイン制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０２７９】
また、本実施例では、電源が投入された際に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａに対して、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａにおける電源投入時処理が終了し、メイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となるまでの時間よりも長い期間、リセット信号が入力されるようになっている。詳しくは、図２８に示すように、ＣＰＵ９１ａに対するリセット信号がｏｆｆとなってＣＰＵ９１ａがスタートするタイミング（ｔａ１）よりも遅いタイミングで、かつＣＰＵ９１ａがスタートした後、割込禁止を解除してコマンドの受信が可能な状態となるのに十分な時間（Ｌ１）が経過したタイミング（ｔａ２）で、ＣＰＵ４１ａに対するリセット信号がｏｆｆとなり、ＣＰＵ４１ａがスタートするように設計されている。更に、ＲＡＭ９１ｃに通常処理フラグが設定されるまでの時間、すなわち初期化コマンドの監視を終了するタイミングが、ＣＰＵ４１ａがスタートした後、初期化１処理を実行して初期化コマンドを送信するのに十分な時間（Ｌ２）が経過したタイミング（ｔａ３）となるように設計されている。このため、ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１から送信された初期化コマンドを確実に受信することができる。
【０２８０】
次に、本実施例におけるＣＰＵ９１ａが、前述したＳｈ１７のステップにおいて実行する履歴データ設定更新処理の詳細な制御内容を、図２６のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２８１】
履歴データ設定更新処理においては、まず、遊技店設定用モードに移行して液晶表示器５１の表示画面に初期化時メニュー画面（図２２参照）を表示した後（Ｓｈ１０１）、設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドを取得したか否か、すなわちメイン制御部４１がゲーム処理に移行したか否かを判定し（Ｓｈ１０２）、取得したと判定した場合にはＳｈ１２５に進み、液晶表示器５１の表示画面に表示されている初期化時メニュー画面を終了した後、通常遊技画面を表示し（Ｓｈ１２８）、遊技店設定用モードを終了して、Ｓｈ１５のステップに戻る。
【０２８２】
Ｓｈ１０２のステップにおいて設定終了コマンド及びＢＥＴコマンドのいずれも取得してないと判定したときは、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を監視する。すなわち、初期化時メニュー画面中の「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」「戻る」のうちから所定のメニュー領域を選択する選択枠を移動させる操作がなされたか否か、または選択されたメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する（Ｓｈ１０３、Ｓｈ１０５）。
【０２８３】
そして、Ｓｈ１０３のステップにおいて選択スイッチ５６を検出した場合は、選択枠を次のメニュー領域に移動させる（Ｓｈ１０４）。また、Ｓｈ１０４のステップにおいて選択枠を移動した場合、またはＳｈ１０３、１０５のステップにおいて選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７のいずれの操作も検出しなかった場合はＳｈ１０２に戻り、設定終了コマンド、ＢＥＴコマンドの取得及び選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を監視する（Ｓｈ１０２〜Ｓｈ１０５）。
【０２８４】
そして、Ｓｈ１０５のステップにおいて決定スイッチ５７を検出した場合、その状態において、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」のメニュー領域のうちのいずれのメニュー領域が選択されているか否かを確認し（Ｓｈ１０６、Ｓｈ１１５、Ｓｈ１２４）、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」のいずれのメニュー領域も選択されていない場合には、「戻る」のメニュー領域が選択されていることになるため、液晶表示器５１の表示画面に表示されている初期化時メニュー画面を終了した後、通常遊技画面を表示し（Ｓｈ１２８）、遊技店設定用モードを終了して、Ｓｈ１５のステップに戻る。
【０２８５】
Ｓｈ１０５のステップにおいて決定スイッチ５７を検出した状態で、「履歴データクリア」のメニュー領域が選択されている場合には（Ｓｈ１０６）、履歴データクリア画面（図２３参照）を表示した後（Ｓｈ１０７）、設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドを取得したか否か、すなわちメイン制御部４１がゲーム処理に移行したか否かを判定し（Ｓｈ１０８）、取得したと判定した場合にはＳｈ１２８のステップに進む。また、取得してないと判定した場合には、設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドの取得及び選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を監視する（Ｓｈ１０８，１０９，１１１）。すなわち、履歴データクリア画面中の「はい」「いいえ」のメニュー領域で選択枠を移動する操作がなされたか否か、または選択されているメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する。
【０２８６】
そして、Ｓｈ１０８，１０９，１１１の監視状態において選択スイッチ５６を検出した場合は（Ｓｈ１０９）、選択枠を次のメニュー領域に移動させる（Ｓｈ１１０）。また、Ｓｈ１０８，１０９，１１１の監視状態において選択枠を移動した場合（Ｓｈ１１０）、またはＳｈ１０９、１１１のステップにおいて選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７のいずれの操作も検出しなかった場合はＳｈ１０８に戻り、再び設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドの取得及び選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を監視する（Ｓｈ１０８，１０９，１１１）。
【０２８７】
そして、Ｓｈ１１１のステップにおいて決定スイッチ５７を検出した場合、その状態において、「はい」「いいえ」のうちいずれのメニュー領域が選択されているかを確認し（Ｓｈ１１２）、「はい」のメニュー領域が選択されている場合、つまり遊技履歴データクリア画面においてクリア操作がなされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータをクリアした後（Ｓｈ１１３）、履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージを表示し（Ｓｈ１１４）、Ｓｈ１０１のステップに戻る。つまり、履歴データクリアの領域が選択された状態で決定スイッチ５７を検出したことに基づいて、遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータが初期化される。
【０２８８】
また、Ｓｈ１０８，１０９，１１１の監視状態において設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドを取得した場合には、液晶表示器５１の表示画面に表示されている履歴データクリア画面を終了した後、通常遊技画面を表示し（Ｓｈ１２８）、遊技店設定用モードを終了して、Ｓｈ１５のステップに戻る。
【０２８９】
Ｓｈ１０５のステップにおいて決定スイッチ５７を検出した状態で、「オプション」のメニュー領域が選択されている場合には（Ｓｈ１１５）、オプション画面（図２４（ａ）参照）を表示した後（Ｓｈ１１６）、設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドの取得及び選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を監視する（Ｓｈ１１７，１１８，１２０）。すなわち、オプション画面中の「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、選択枠を移動させる操作がなされたか否か、または選択されているメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する。
【０２９０】
そして、Ｓｈ１１７，１１８，１２０の監視状態において、選択スイッチ５６を検出した場合は（Ｓｈ１１８）、次の選択メニュー領域に変更する（Ｓｈ１１９）。また、選択メニュー領域を変更した場合、または選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７のいずれの操作も検出しなかった場合はＳｈ１１７に戻り、再び設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドの取得及び選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を監視する（Ｓｈ１１７，１１８，１２０）。また、Ｓｈ１１７，１１８，１２０の監視状態において設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドを取得した場合には、液晶表示器５１の表示画面に表示されているオプション画面を終了した後、通常遊技画面を表示し（Ｓｈ１２８）、遊技店設定用モードを終了して、Ｓｈ１５のステップに戻る。
【０２９１】
そして、Ｓｈ１１７，１１８，１２０の監視状態において決定スイッチ５７を検出した場合（Ｓｈ１２０）、その状態において、「戻る」のメニュー領域が選択されているか否かを確認し（Ｓｈ１２１）、「戻る」のメニュー領域が選択されている場合には、閲覧可能設定欄に「ＯＮ」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「ＯＦＦ」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後（Ｓｈ１２２）、Ｓｈ１０１のステップに戻る。
【０２９２】
また、Ｓｈ１２１のステップにおいて「戻る」のメニュー領域が選択されていない場合、すなわち他のいずれかのメニュー領域が選択されている場合には、対応する閲覧可能設定欄の表示を切り替える（Ｓｈ１２３）。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ＯＮ」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「ＯＦＦ」に切り替わり、「ＯＦＦ」が表示されている状態では「ＯＮ」に切り替え、Ｓｈ１１７のステップに戻る。
【０２９３】
Ｓｈ１０５のステップにおいて決定スイッチ５７を検出した状態で、「設定変更履歴」のメニュー領域が選択されている場合には（Ｓｈ１２４）、設定変更履歴画面（図２４（ｃ）参照）を表示した後（Ｓｈ１２５）、決定スイッチ５７の操作及び設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドの取得を監視する（Ｓｈ１２６，１２７）。すなわち、設定変更履歴画面中においては「戻る」のメニュー領域しか選択できないので、当該メニュー領域に決定する操作がなされたか否か、及び設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドの取得を確認し、Ｓｈ１２６のステップにおいて決定スイッチ５７を検出した場合、Ｓｈ１０１のステップに戻る。また、Ｓｈ１２６，１２７の監視状態において設定終了コマンドまたはＢＥＴコマンドを取得した場合には、液晶表示器５１の表示画面に表示されている設定変更履歴画面を終了した後、通常遊技画面を表示し（Ｓｈ１２８）、遊技店設定用モードを終了して、Ｓｈ１５のステップに戻る。
【０２９４】
本実施例では、ＣＰＵ９１ａがメイン制御部４１からコマンドが送信される際に出力されるストローブ信号（割込信号）の検出に基づき割込処理１として他の処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行するようになっており、このコマンド受信割込処理において、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、ＲＡＭ９１ｃに設けられたバッファに格納する処理を行う。
【０２９５】
また、ＣＰＵ９１ａは、内部タイマからの出力に基づき前述した割込処理２として定期的（本実施例では１．１２ｍｓ毎）にタイマ割込処理（サブ）を実行するようになっており、このタイマ割込処理において、各種演出を行うための制御等を行う。
【０２９６】
図２７は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９７】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、レジスタをＲＡＭに退避して（Ｓｉ１）、タイマ割込処理（サブ）の終了後に、割込前の処理に復帰できるようにする。
【０２９８】
次いで、各種センサやスイッチ、信号の検出状態を取得するスイッチ検出処理を実行した後（Ｓｉ２）、通常処理フラグがセットされているか否か、すなわち初期化コマンドの監視期間が終了したか否かを確認し（Ｓｉ３）、通常処理フラグがセットされていれば、ゲーム処理に移行したものとして、メイン制御部４１から出力されたコマンドがバッファされているか否かを確認する（Ｓｉ４）。また、Ｓｉ３のステップにおいて通常処理フラグがセットされていなければ、Ｓｉ１８のステップに進む。
【０２９９】
Ｓｉ４のステップにおいてコマンドがバッファされていれば、バッファされているコマンドが、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、待機コマンド、設定終了コマンドのうちのいずれかであるか否かを確認し（Ｓｉ５、Ｓｉ８、Ｓｉ１０、Ｓｉ１４）、これらいずれのコマンドでもない場合は、バッファされているコマンドの内容に応じた演出用周辺機器（液晶表示器５１やランプ、ＬＥＤ、スピーカ）の制御内容を設定する演出設定処理と（Ｓｉ１６）、設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理とを行うことにより（Ｓｉ１７）、コマンドに応じた演出状態に制御し、Ｓｉ１８のステップに進む。
【０３００】
Ｓｉ５のステップにおいてバッファされているコマンドが遊技状態コマンドであれば、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにおける遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データを、受信した遊技状態コマンドに基づいて最新のデータに更新した後（Ｓｉ６）、選択・決定スイッチ（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）の操作が有効である旨を示す選択・決定スイッチ有効フラグをセットし（Ｓｉ７）、Ｓｉ１８のステップに進む。
【０３０１】
Ｓｉ８のステップにおいてバッファされているコマンドが内部当選コマンドであれば、選択・決定スイッチ有効フラグをクリアし（Ｓｉ９）、Ｓｉ１８のステップに進む。
【０３０２】
Ｓｉ１０のステップにおいて受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機画面表示フラグをセットした後（Ｓｉ１１）、その時点で液晶表示器５１の表示画面にいずれかの遊技履歴データが表示されているか否かを確認し（Ｓｉ１２）、表示されていればそのままＳｉ１８に進み、表示されていなければ、待機コマンドに基づく待機画面を表示させた後（Ｓｉ１３）、Ｓｉ１８のステップに進む。
【０３０３】
Ｓｉ１４のステップにおいて受信したコマンドが設定終了コマンドであれば、遊技履歴データ記憶領域に記憶されている設定変更履歴を更新した後（Ｓｉ１５）、Ｓｉ１８のステップに進む。
【０３０４】
また、Ｓｉ４のステップにおいてコマンドを受信していなければ、選択・決定スイッチ有効フラグの有無に基づいて、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作が有効であるか否かを確認し（Ｓｉ２１）、操作が有効であれば選択・決定スイッチの操作が検出されたか否かを確認する（Ｓｉ２２）。Ｓｉ１９のステップにおいて選択・決定スイッチの操作が有効でない、またはＳｉ２２のステップにおいて選択・決定スイッチを検出していなければ、そのままＳｉ１８のステップに進む。
【０３０５】
そして、Ｓｉ２２のステップにおいて選択・決定スイッチを検出していれば、当該操作は遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作であるか否かを確認し（Ｓｉ２３）、遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作でなければ、閲覧のための操作であるとして、操作に応じた表示画面に更新し（Ｓｉ２４）、Ｓｉ１８のステップに進む。また、Ｓｉ２３のステップにおいて遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作であれば、待機画面表示フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓｉ２５）、待機画面表示フラグがセットされていなければ、通常遊技画面を表示し（Ｓｉ２６）、そのままＳｉ１８のステップに進み、待機画面表示フラグがセットされていれば、待機画面を表示し（Ｓｉ２７）、そのままＳｉ１８のステップに進む。
【０３０６】
そして、Ｓｉ１８のステップにおいては、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う。カウンタ更新処理では、遊技履歴データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタの更新も行う。
【０３０７】
次いで、サブ制御部９１のＲＡＭの内容、すなわち演出状態のバックアップを正常に行うための処理、詳しくは、前述した起動処理（サブ）でバックアップされているデータが正常か否かを確認するためのパリティやＲＡＭ診断データを作成して保存するバックアップ処理を行い（Ｓｉ１９）、Ｓｉ１において退避したレジスタを復帰した後（Ｓｉ２０）、割込前の処理に戻る。
【０３０８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴データを初期化する履歴データ設定更新処理は、電源投入時において、前述したように前面扉により被覆された状態に設けられた設定キースイッチ３７の操作がなされていない限り実行されることがない初期化１処理（Ｓａ１５）が実施されたとサブ制御部９１が判定したときに制御する遊技店設定用モード（初期化可状態）において、選択・決定スイッチ（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）の操作による初期化操作がなされたときに行われるため、遊技者が遊技履歴データを勝手に初期化して、他の遊技者が短期的な遊技履歴データしか閲覧できなくなるといった不具合が発生することを効果的に防止できる。
【０３０９】
また、サブ制御部９１は、電源投入時において時計装置９６から日付を取得するとともに、該取得した日付をＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域に記憶するようになっており、起動処理において日付を取得したときに、該取得した日付と前記日付記憶領域に記憶されている日付とが一致しているか否かを判定し、該判定結果に基づいて、前回の起動処理から当該起動処理の間に日付の変更があったか否かを判定するようになっている。そして、日付が変更した場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶される複数種類の遊技履歴データのうち、毎日初期化する必要がある本日の遊技履歴が記憶される領域が、遊技店設定用モードにおいて所定の初期化操作を行うことなく初期化（クリア）される。つまり、日付の変更に応じて本日の遊技履歴データが初期化されることで、遊技場の店員等による遊技履歴データの初期化作業の手間が省けるため、遊技場の負担が軽減される。
【０３１０】
尚、本実施例では、日付が変更されたか否かを、前回の起動処理の実施時に記憶していた日付と今回の起動処理の実施時に取得した日付とを比較することで判定していたが、日付変更の有無の判定方法はこれに限定されるものではなく、日付の変更を判定できるものであれば、必ずしも日付に基づいて判定するものに限定されるものではなく、例えば起動処理時に時計装置９６から時刻情報を取得し、該取得した時刻が予め定められた営業開始時間前（もしくは営業時間終了後）であるか否かを判定し、営業開始時間前（もしくは営業時間終了後）であるときには、本日の遊技履歴データを初期化するようにしてもよい。
【０３１１】
また、本実施例では、起動処理（サブ）の実行時に日付を取得して記憶するようにするとともに、前回の起動処理時から今回の起動処理時までの間に日付けの変更がされたか否かを判定し、該判定結果に基づいて本日の遊技履歴データの初期化を行うようになっていたが、例えばスロットマシンの電源をＯＦＦにしたとき（終了処理時）等にも日付を記憶するようにし、前回スロットマシンの電源をＯＦＦにしたときから日付けの変更があったか否かを判定し、該判定結果に基づいて本日の遊技履歴データの初期化を行うようにしてもよい。
【０３１２】
また、本実施例では、リアルタイムクロック等からなる時計装置９６により計時された時刻や日付等の計時情報に基づいて日付けの変更があったか否かを判定するようになっていたが、例えば演出制御基板９０上に実装したカウンタ等により、例えば前回起動処理が実行されたときから今回起動処理が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が２４時間以上であるか否かに基づいて日付の変更があったか否かを判定するようにしてもよい。
【０３１３】
また、遊技履歴データの初期化は、電源投入時においてメイン制御部４１が実行する初期化１処理とともに行うことができるばかりか、遊技履歴データを閲覧する際に使用する選択・決定スイッチを利用するため、初期化処理の手間を軽減できる。
【０３１４】
また、本実施例では、電源投入時においてメイン制御部４１が初期化１を実行したか否かをサブ制御部９１が判定し、初期化１が実行されたと判定したときに、遊技履歴データの初期化が可能な遊技店用モードに制御する（初期化時メニュー画面の表示）ようになっていたが、例えば初期化１が実行されたか否かに関わらず、メイン制御部４１が初期化１を実行可能な状態に移行したか否か、つまり設定変更モードに移行した否かを設定開始コマンドの取得に基づいて判定し、設定変更モードに移行したと判定したときに、遊技履歴データの初期化が可能な遊技店用モードに制御する（初期化時メニュー画面の表示）ようにしてもよい。
【０３１５】
また、設定変更モードにおいてメイン制御部４１が初期化１を実行し、かつ設定変更処理が開始したか否かを設定開始コマンド等の取得に基づいて判定し、初期化１及び新たな設定値を設定する処理が開始されたと判定したときに、遊技履歴データの初期化が可能な遊技店用モードに制御する（初期化時メニュー画面の表示）ようにしてもよい。
【０３１６】
また、遊技履歴データが記憶されるＲＡＭ９１ｃは、遊技制御基板４０とは別個に設けられた演出制御基板９０に設けられることで、メイン制御部４１の制御負荷を効果的に軽減できるばかりか、演出制御基板９０は中継基板８０を介して遊技制御基板４０に接続され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載される遊技制御基板４０に直接接続されないため、外部から不正な信号がメイン制御部４１に入力されて遊技の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０３１７】
また、サブ制御部９１は、電源投入時処理において割込禁止を解除したときから所定時間が経過するまでの期間、メイン制御部４１からの初期化コマンドの受信待ちの状態となり、通常処理フラグをセットせずに待機することで、電源が投入されたときにメイン制御部４１によるＲＡＭ４１ｃの初期化１処理が行われなかった場合に、該初期化１処理が行われなかった旨を示す初期化コマンド等をサブ制御部９１に出力しなくても、前記所定期間中に初期化コマンドを受信しなかった場合には通常処理フラグをセットして通常処理（タイマ割込処理）を実行して演出に関する制御を開始する。このようにサブ制御部９１は、初期化１処理が行われなかった旨を示す初期化コマンド等を受信しなくても、メイン制御部４１において初期化１処理が行われたか否かを判定することができるため、サブ制御部９１に出力するコマンドの種類を極力低減し、ＲＡＭ４１ｃにおけるデータの記憶領域を削減することができる。
【０３１８】
また、サブ制御部９１は、遊技店設定用モードに制御している状態（初期化時メニュー画面の表示中）において、初期化時メニュー画面を終了する操作がなされたときか、設定変更処理が終了したことに基づいて送信される設定終了コマンドを取得したときに、遊技店設定用モードを終了するようになっているとともに、遊技店設定用モードに制御している状態において、遊技の進行に関わる操作である賭数の設定操作（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やメダルの投入操作）に基づいて送信されるＢＥＴコマンドを取得したときにも、該遊技店設定用モードを終了するようになっているため、遊技店設定用モードにおいて設定終了コマンドを何らかの不具合により検出できなかったとしても、ＢＥＴコマンドの取得、すなわち遊技の進行操作に応じて遊技店設定用モードが終了するため、遊技店設定用モードが延々と続いてしまうことが防止される。
【０３１９】
また、サブ制御部９１は、遊技履歴データの表示中において待機コマンドを受信しても、表示中の画面の終了条件が成立するまでの間は待機画面に切り替えることはしないため、不用意に待機画面の表示に切り替わり、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。また、表示中に待機コマンドを受信したときは、遊技履歴データの表示が終了したときに待機画面を表示することで、遊技履歴データの表示終了後にメイン制御部４１が待機コマンドを再度送信しなくても済むため、メイン制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０３２０】
また、遊技場の店員等しか操作することができない設定キースイッチ３７（筐体内に設けられ、施錠装置を解錠して前面扉を開放しない限り操作出来ない状態に設けられたスイッチ）の操作が検出されている状態で電源が投入された時においてのみ、液晶表示器５１の表示画面にて表示されるオプション画面において、遊技店がスロットマシン１を管理する際に必要な管理情報の一例である設定値変更履歴等を閲覧することができるため、許容段階の設定（設定値）が不正に変更されているか否かを遊技場の店員が容易に確認することができる。
【０３２１】
また、遊技場の店員等しか操作することができない設定キースイッチ３７の操作が検出されている状態で電力が投入された時においてのみ、液晶表示器５１の表示画面にて表示されるオプション画面において、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶されている複数の遊技履歴データのうち、例えば遊技者に対して秘匿しておきたい所定の遊技履歴データを遊技場の店員等が設定して遊技者から閲覧不可とすることができるばかりか、選択・決定スイッチの操作による表示を許容する遊技履歴データの設定は、遊技店設定用モードに制御されているときにおいてのみ有効となることで、遊技者に秘匿しておきたい遊技履歴データを遊技者等により閲覧可能に設定されることを効果的に防止できる。
【０３２２】
次に、ＲＡＭ４１ｃの初期化についての変形例について説明する。
【０３２３】
前記実施例において、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化しているが、初期化１〜４において初期化される領域を連続するアドレス領域に設定するとともに、初期化テーブルには、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと、初期化１〜４の全てに共通する終了アドレスと、を登録しておき、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際に、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスを取得し、開始アドレスにポインタを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に、ポインタを進める処理を、初期化１〜４に共通の終了アドレスの領域がクリアされるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化するようにしても良い。
【０３２４】
尚、この場合、１バイトクリアする毎に、ポインタが示すアドレスが終了アドレスであるかを判定し、終了アドレスであれば初期化を終了させるようにしても良いが、まず、初期化テーブルから取得した開始アドレスから共通の終了アドレスまでの初期化バイト数を計算して設定し、開始アドレスから１バイトクリアする毎に初期化バイト数を１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化バイト数が０になるまで実行し、初期化バイト数が０となった時点で終了アドレスの領域がクリアされたと判定し、初期化を終了することが好ましい。これは、ポインタが示すアドレスと終了アドレスを１バイト毎に比較する処理を行うよりも、初期化バイト数が０か否かを判定する処理の方が処理効率が高いからである。
【０３２５】
図２９（ａ）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域の変形例を示す図であり、図２９（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図であり、図３０は、初期化１の変形例を示すフローチャートである。
【０３２６】
図２９（ａ）に示すように、この変形例においては、ＲＡＭ４１ｃの格納領域が７Ｅ００（Ｈ）から、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域、使用中スタック領域の順番で割り当てられている。このため、初期化１、２、４のいずれを行った場合でも、初期化される領域が連続するアドレス領域となる。詳しくは、初期化１において初期化される領域は、使用中スタック領域を除く全ての領域、すなわち、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ００（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化２において初期化される領域は、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ５３（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化４において初期化される領域は、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｆ０５（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。尚、初期化２において一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるのに対して、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるので、初期化３において初期化される未使用領域及び未使用スタック領域は、連続するアドレス領域となるが、非保存ワークは連続しないアドレス領域となる。
【０３２７】
図２９（ｂ）に示すように、この変形例において適用する初期化テーブルには、初期化１〜４に対応して開始アドレスが登録されているとともに、初期化１〜４に共通する終了アドレスが登録されている。また、初期化３については、非保存ワークが連続しないアドレス領域となるので、非保存ワークの開始アドレスに対応して初期化サイズが登録されている。
【０３２８】
次に、図３０に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する初期化１の変形例を説明する。
【０３２９】
この初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスを読み出す（Ｓｆ１００１）。そして、読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｆ１００２）。次いで、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１〜４に共通の終了アドレスを読み出す（Ｓｆ１００３）。そして、Ｓｆ１００１で読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））からＳｆ１００３で読み出した終了アドレス（スタックポインタ）までのバイト数を計算し（Ｓｆ１００４）、計算したバイト数を初期化する領域のバイト数をセットする（Ｓｆ１００５）。そして、Ｓｆ１００２でセットされた開始アドレスからＳｆ１００５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｆ１００６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０３３０】
また、初期化２、４の変形例は、図３０に示す初期化１の変形例とほぼ同様の処理であり、初期化テーブルに登録されている初期化２または初期化４の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。また、初期化３の変形例では、まず、初期化テーブルに登録されている非保存ワークの開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスから初期化サイズ分のバイト数にわたりデータをクリアした後、初期化テーブルに登録されている未使用領域及び未使用スタック領域の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。
【０３３１】
上記のようなＲＡＭ４１ｃの初期化の変形例によれば、複数の初期化条件について、初期化テーブルに対応する開始アドレスとこれら複数の初期化条件に共通の終了アドレスのみを設定しておくことで、複数の初期化条件に対応する終了アドレスを個々に設定しておくことなく、複数の初期化条件に対応する領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
【０３３２】
次に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常判定等の変形例について説明する。
【０３３３】
前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００ＨであればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００ＨでなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０３３４】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００Ｈとなるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００Ｈであれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０３３５】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５ＡＨ）を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００Ｈか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００Ｈであり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００Ｈが格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００Ｈとなり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０３３６】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００Ｈであるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０３３７】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５ＡＨをＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良く、このような構成であっても、起動時において全ての領域が０クリアされてしまった場合に破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０３３８】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０３３９】
また、前記実施例では、メイン制御部４１の起動時においてのみＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、１ゲーム毎に判定するようにしても良い。
【０３４０】
また、前記実施例では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０３４１】
また、前記実施例では、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０３４２】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０３４３】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０３４４】
また、前記実施例では、各種エラー状態の内容をエラー状態に応じたエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させることで、エラーを報知するようになっている。すなわちメイン制御部４１により制御される報知手段により報知されているが、これらメイン制御部４１により制御される報知手段に加えて、エラー状態を示すコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１により制御される報知手段によりエラーの報知が行われるようにしても良いし、メイン制御部４１により制御される報知手段による報知を行わず、サブ制御部９１により制御される報知手段によりエラーの報知が行われるようにしても良い。
【０３４５】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でない場合、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３４６】
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３４７】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３４８】
尚、本実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、適正な設定値ではないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。
【０３４９】
また、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３５０】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにおいてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０３５１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくともＲＡＭ４１ｃの未使用領域または未使用スタック領域のいずれか一方の領域を１ゲーム毎に初期化するものであれば良い。
【０３５２】
また、本実施例では、ゲーム終了時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を毎ゲーム実行することで、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも１ゲーム毎に１回以上ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時や１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うものであっても良い。
【０３５３】
また、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行うとともに、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０３５４】
特に、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部４１の制御状態がＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０３５５】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０３５６】
更に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定され、ＲＡＭ異常エラー状態となると、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で電源投入されたときにも、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるので、ＲＡＭ４１ｃに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。
【０３５７】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３５８】
尚、本実施例では、上記のようにＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化された後は、設定変更モードにおいて設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されないようになっていたが、設定変更モードに移行することを条件にゲームの進行の不能化が解除されるようにしてもよい。
【０３５９】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０３６０】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０３６１】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０３６２】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０３６３】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０３６４】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０３６５】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０３６６】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０３６７】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０３６８】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かの判定を行い、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０３６９】
すなわち、メイン制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０３７０】
また、電断割込処理及びタイマ割込処理（メイン）の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも２重に割込が生じることがなく、ＣＰＵ４１ａの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０３７１】
また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理（メイン）の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込２と割込３が同時に発生した場合には、割込２を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）の実行中に割込２が発生した場合には、当該タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。
【０３７２】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込１、４が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込１、４が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもＣＰＵ４１ａが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【０３７３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３７４】
例えば、前記実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から出力された初期化コマンドを取得したときに遊技店設定用モードに制御する、つまりメイン制御部１において初期化１が実施されたときにのみ、遊技店設定用モードに制御して、遊技履歴データを初期化できるようになっていたが、初期化コマンドを取得したとき以外において遊技店設定用モードに制御するようにしてもよい。
【０３７５】
具体的には、メイン制御部４１は、前述したＢＥＴ処理中において、賭数の設定が可能な状態（メダル投入が可能な状態を含む）で設定キースイッチ３７がＯＮとされたときに、設定されている設定値の確認が可能な設定値確認モードに制御可能とし、該設定値確認モードの開始に伴い設定確認開始コマンドをサブ制御部９１に送信し、該設定値確認モードの終了に伴い設定確認終了コマンドをサブ制御部９１に送信するようにする。
【０３７６】
そしてサブ制御部９１は、設定確認開始コマンドを取得したときに、前記遊技店設定用モードに制御するとともに、前述した所定の終了操作を検出したとき、または設定確認終了コマンドを取得したときに該遊技店設定用モードの制御を終了するようにすればよい。
【０３７７】
このようにすることで、サブ制御部９１は、初期化コマンドを取得したとき以外でも遊技店設定用モードに制御することが可能であり、このような場合、特に遊技者から操作不能な位置に配置されたスイッチ（ここでは設定キースイッチ３７）等の操作に基づいて遊技店設定用モードに制御するようにすることが好ましい。
【０３７８】
また、前記実施例では、電源投入時において、設定変更モードに移行させるための設定キースイッチ３７がＯＮとされていることを条件に初期化１が実施されるようになっていたが、本発明にあっては、初期化１が必ずしも設定変更モードへの移行の契機となる操作スイッチの検出に基づいて行われるものに限定されるわけではなく、例えば電源投入時において、設定キースイッチ３７とは別個に設けたＲＡＭクリアスイッチ（図示略）等が操作されていることを条件に初期化１の実施が可能な状態（例えば初期化モード等）に移行し、初期化１の実施が可能となるようにしてもよい。つまり設定変更処理と初期化１とを別個に行うことができるようにしてもよい。
【０３７９】
また、前記実施例では、電源投入時において設定キースイッチ３７がＯＮとされて設定変更モードに移行したときに初期化１が実施されるようになっていたが、例えば設定変更モードに移行した後、所定のＲＡＭクリアスイッチ（図示略）等が操作されたことに基づいて初期化１を実施するようにしてもよい。
【０３８０】
また、前記実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から初期化コマンドを取得したことに基づいて遊技店設定用モードに移行するようになっていたが、例えば該初期化１の処理後に行われる設定変更処理の開始（終了）に基づいて送信される設定開始（終了）コマンドの取得に基づいて遊技店設定用モードに移行するようにしてもよい。つまり、本発明の初期化コマンドを設定開始コマンド等と兼用してもよい。
【０３８１】
また、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０３８２】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０３８３】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３８４】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が遊技状態（状態番号）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０３８５】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３８６】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０３８７】
また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、払出枚数を７枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、払出枚数を７枚よりも多くしても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０３８８】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０３８９】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０３９０】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０３９１】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０３９２】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０３９３】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【０３９４】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０３９５】
また、前記実施例では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０３９６】
また、前記実施例では、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０３９７】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０３９８】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０３９９】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４００】
更に、図３１に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０４０１】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、当選役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図５】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図６】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】メイン制御部のＲＡＭの格納領域の構成を示す図である。
【図９】（ａ）は、メイン制御部のＣＰＵが行う初期化１〜４において初期化される領域を示す図である。（ｂ）は、メイン制御部のＲＯＭに格納された初期化テーブルを示す図である。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵが初期化１〜４において実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵがビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵが１ゲーム終了毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際のサブ制御部９１の制御状況を示す図である。
【図２２】初期化時メニュー画面を示す図である。
【図２３】履歴データクリア画面を示す図である。
【図２４】（ａ）はオプション画面、（ｂ）は設定変更履歴画面を示す図である。
【図２５】サブ制御部が実行する起動処理（サブ）を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がＳｈ１７のステップにおいて実行する履歴データ設定更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】電源投入時におけるメイン制御部のＣＰＵ及びサブ制御部ＣＰＵに対するリセット信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】（ａ）は、メイン制御部におけるＲＡＭの格納領域の変形例を示す図である。（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図である。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵが実行する初期化１の変形例を示す図である。
【図３１】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０４０２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９６    時計装置
【図１】
0005305567.tif 000002
【図２】
0005305567.tif 000003
【図３】
0005305567.tif 000004
【図４】
0005305567.tif 000005
【図５】
0005305567.tif 000006
【図６】
0005305567.tif 000007
【図７】
0005305567.tif 000008
【図８】
0005305567.tif 000009
【図９】
0005305567.tif 000010
【図１０】
0005305567.tif 000011
【図１１】
0005305567.tif 000012
【図１２】
0005305567.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005305567.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0005305567.tif 000030
【図３０】
0005305567.tif 000031
【図３１】
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