(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤと対戦相手が交互に操作するターン制によるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、前記プレイヤの操作入力に基づいて１つのキャラクタを選択するときに、１ターン中に、同一のキャラクタを複数回選択することが可能であるキャラクタ選択部と、
選択された前記キャラクタに、前記プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させるキャラクタ操作部と、
前記プレイヤのターンの始めに、前記プレイヤが前記複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する行動力ポイント設定部と、
前記ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する行動力ポイント管理部と、
前記行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、前記対戦相手のターンに切り替えるターン制御部と、
各々のキャラクタがゲーム内で発揮する能力に基づいてキャラクタを制御するときに、１ターン中に、同一のキャラクタが２回以上選択された場合に、２回目以降の操作における当該キャラクタの前記能力を制限させるキャラクタ制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタ制御部は、１ターン中に、同一のキャラクタが２回以上選択された場合に、２回目以降の操作における当該キャラクタの移動可能距離を減少させていくことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記ターン制御部は、前記プレイヤが前記プレイヤのターン中に当該ターンの終了を選択した場合には、当該ターンを終了し、
前記行動力ポイント管理部は、ターン終了時に前記行動力ポイントが残っている場合には、次回のプレイヤのターン時に、残った行動力ポイント繰り越すことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
前記行動力ポイント設定部は、
前記プレイヤが、自ターンにおいて行動力ポイント保有キャラクタをゲーム空間に登場させる操作入力を行った場合には、前記行動力ポイント保有キャラクタに割り当てられた行動力ポイントを加算することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤと対戦相手が交互に操作するターン制によるゲームを実行する機能をコンピュータに実行させるプログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、前記プレイヤの操作入力に基づいて１つのキャラクタを選択するときに、１ターン中に、同一のキャラクタを複数回選択することが可能である機能と、
選択された前記キャラクタに、前記プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させる機能と、
前記プレイヤのターンの始めに、前記プレイヤが前記複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する機能と、
前記ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する機能と、
前記行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、前記対戦相手のターンに切り替える機能と、
各々のキャラクタがゲーム内で発揮する能力に基づいてキャラクタを制御するときに、１ターン中に、同一のキャラクタが２回以上選択された場合に、２回目以降の操作における当該キャラクタの前記能力を制限させる機能と、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ターン制で行われる対戦ゲームを実行するゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ターン制の対戦ゲームは、プレイヤと対戦相手が交互に操作する方式の対戦ゲームである。自ターン中、対戦相手はキャラクタ操作等を行うことはできないので、プレイヤはキャラクタ操作をじっくり考えて決定することができるため、素早い操作が苦手な人にも楽しむことができる。このようなターン制のゲームは例えば特許文献１や特許文献２に開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１５２３１８号公報
【特許文献２】特許第３４００７９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のターン制のゲームでは、１ターン中に、プレイヤが保有する全てのキャラクタを１回ずつ操作することが基本であった。すなわち、１ターン中では、１つのキャラクタに対しては１回の操作しか行うことができないという制限があった。このため、プレイヤにとっては、ゲームの局面によって、どのキャラクタを使うのが有利なのかを考え、命令を出すといった楽しみ方をすることができなかった。
【０００５】
「信長の野望・戦国群雄伝」（コーエー）は、１つの武将キャラクタに割り当てられている行動力ポイントが残っている限り複数回の操作を行うことができるが、行動力ポイントの管理単位はあくまでも１キャラクタの単位である。よって、例えば武将Ａに割り当てられたポイントが尽きてしまえば、たとえ武将Ｂに割り当てられた行動力ポイントが残っていたとしても、武将Ａを操作することができない。
【０００６】
また、「天下統一」（システムソフト）では、大名家（プレイヤ）にコマンドポイントが与えられ、プレイヤは、自ターン中に、所有するコマンドポイントを用いて、様々なコマンド（命令）を自国の武将キャラクタに与えることができる。コマンドポイントが全て消費されればそのターンではそれ以上の命令を実行することができない。なお、１ターン中で残ったポイントは次のターンには持ち越されない。１ターン中では、１つのコマンドを複数回実行することはできない。よって、１ターン中に、１キャラクタに同じコマンドを複数回実行させることはできない。
【０００７】
本発明の目的は、ターン制のゲームにおいて、プレイヤが、ゲームの局面によってどのキャラクタを使うのが有利なのかを考えて、様々なパターンの戦い方を実行することができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤと対戦相手が交互に操作するターン制によるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、前記プレイヤの操作入力に基づいて１つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部と、
選択された前記キャラクタに、前記プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させるキャラクタ操作部と、前記プレイヤのターンの始めに、前記プレイヤが前記複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する行動力ポイント設定部と、前記ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する行動力ポイント管理部と、前記行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、前記対戦相手のターンに切り替えるターン制御部を備え、１ターン中に、同一のキャラクタを複数回選択可能であり、かつ同一のキャラクタに対して同じ命令を複数回実行させることが可能なものである。
【０００９】
本発明によれば、プレイヤは、１ターン中に、命令を与えるキャラクタや命令内容を手持ちの行動ポイントの範囲内で、選択回数に制限無く自由に選ぶことが出来るので、プレイヤは、ゲームの局面によって、どのキャラクタを使うのが有利なのかを考えて手持ちのポイントを割り振り、様々なパターンの戦い方を実行することができる。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置は、各々のキャラクタがゲーム内で発揮する能力に基づいて、キャラクタを制御するキャラクタ制御部をさらに備え、前記キャラクタ制御部は、１ターン中に、同一のキャラクタが２回以上選択された場合に、２回目以降の操作における当該キャラクタの前記能力を制限させていくようにしてもよい。
２回目以降の操作におけるキャラクタの能力を制限させていくことにより、プレイヤが極端に同じキャラクタばかりを使うことを防止できる。
【００１１】
特に、前記キャラクタ制御部は、１ターン中に、同一のキャラクタが２回以上選択された場合に、２回目以降の操作における当該キャラクタの移動可能距離を減少させていくようにしてもよい。移動可能距離が減少することで、キャラクタの動きの予測範囲を狭めることができるので、ゲーム製作者がゲームを作成しやすいというメリットがある。
【００１２】
また、前記ターン制御部は、前記プレイヤが前記プレイヤのターン中に当該ターンの終了を選択した場合には、当該ターンを終了し、前記行動力ポイント管理部は、ターン終了時に前記行動力ポイントが残っている場合には、次回のプレイヤのターン時に残った行動力ポイント繰り越すようにしてもよい。
これにより、プレイヤは、ゲームの局面によって、次回のターンのためにポイントを貯めておくなどの作戦をとることができる。
【００１３】
また、前記行動力ポイント設定部は、前記プレイヤが、自ターンにおいて行動力ポイント保有キャラクタをゲーム空間に登場させる操作入力を行った場合には、前記行動力ポイント保有キャラクタに割り当てられた行動力ポイントを加算するようにしてもよい。
これにより、行動力ポイント保有キャラクタをゲーム空間に登場させることにより加算された行動力ポイントを利用して、他のキャラクタを操作することもできるので、プレイヤはより多様な作戦をとることができる。
【００１４】
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、プレイヤと対戦相手が交互に操作するターン制によるゲームを実行する機能を実行させるプログラムであって、前記プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、前記プレイヤの操作入力に基づいて１つのキャラクタを選択する機能と、選択された前記キャラクタに、前記プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させる機能と、前記プレイヤのターンの始めに、前記プレイヤが前記複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する機能と、
前記ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する機能と、前記行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、前記対戦相手のターンに切り替える機能を実行させ、１ターン中に、同一のキャラクタを複数回選択可能であり、かつ同一のキャラクタに対して同じ命令を複数回実行させることが可能なものである。
【００１５】
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ターン制のゲームにおいて、プレイヤが、ゲームの局面によってどのキャラクタを使うのが有利なのかを考えて、様々なパターンの戦い方を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
実施の形態１．
図１は実施の形態１によるゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置１を機能的に大別すると、ＣＰＵブロック２、ビデオブロック３、サウンドブロック４に分けることができる。ＣＰＵブロック２は、ＣＰＵ２１、メインメモリ２２、ＲＯＭ２３、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２４、バスアービタ（Bus Arbiter）２５を備えている。
【００１８】
バスアービタ２５は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有権を割り振ることによりデータの送受信を可能にしている。また、バスアービタ２５には遊戯者（プレイヤ）による操作信号の入力デバイスとしてコントロールパッド２６が接続されている。コントロールパッド２６はゲームプログラム実行時において、画面に登場するキャラクタを操作したり、各種コマンドを選択し、実行するためのデバイスであり、プレイヤの入力操作に対応した操作信号をＣＰＵブロック２のバス上に出力する。
【００１９】
図２に示すように、コントロールパッド２６は、スタートボタン２０１、Ａボタン２０２、Ｂボタン２０３、Ｘボタン２０４、Ｙボタン２０５、十字キー（上下左右方向指示キー）２０６、アナログスティック２０７を備える。Ａボタン２０２、Ｂボタン２０３、Ｘボタン２０４、Ｙボタン２０５は、ゲーム中の各場面において、「攻撃」、「防御」等のコマンド実行キーとして機能する。アナログスティック２０７はキャラクタの移動先、移動距離等を指示するために用いられる。プレイヤはこれらのキーを操作することでゲームを展開していく。また、コントロールパッド２６の背面にはケーブル２０８が配線されており、ゲーム装置１に接続可能に構成される。
【００２０】
操作信号の入力デバイスとして、コントロールパッド２６の他、ジョイパッド、マウスや銃型コントローラ等のポインティングデバイス、キーボード等でもよい。これらの入力デバイスは二以上を接続可能にして複数のプレイヤが同時にゲームプレイするように構成可能である。
【００２１】
また、コントロールパッド２６にはバックアップメモリ２７が接続される。バックアップメモリ２７は、ゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域となっている。これらの設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ２７を交換することで他のゲーム装置でのゲーム結果を当該ゲーム装置に反映することが可能になる。
【００２２】
ＣＰＵ２１は、メインメモリ２２、ＲＯＭ２３、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２４にアクセス可能に構成されている。ＣＰＵ２１は電源投入時にＲＯＭ２３に記憶されたイニシャルプログラムを実行し、装置全体の初期化を行い、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２４にＣＤ−ＲＯＭが装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているゲームプログラムや画像データをメインメモリ２２に転送し、これを実行する。また、ＣＰＵは、オペレーティングシステム（ＯＳ）の制御の下、ＣＤ−ＲＯＭに記憶されている描画データや画像データをグラフィックスメモリ３３に転送し、サウンドデータをサウンドメモリ４２に転送する。
【００２３】
メインメモリ２２は、主としてＯＳ用プログラムデータ、アプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を記憶するワークエリアとして機能する。ＲＯＭ２３はイニシャルプログラムローダの格納領域として機能する。
【００２４】
ＣＤ−ＲＯＭにはゲーム装置１で実行されるゲームプログラム等が格納されている。ＣＤ−ＲＯＭ２４は、ＣＤ−ＲＯＭが脱着可能に構成されており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されると、制御信号を出力することでその旨をＣＰＵ２１に知らせ、ＣＰＵ２１の制御により各種データを所定のハードウエアに転送可能に構成されている。
【００２５】
なお、記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限らず、各種記録媒体、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ハードディスク（ＨＤ）、ＣＤ−Ｒ、ＰＤ、ＭＤ、ＭＯディスク、ＨＳディスク、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＲＯＭカートリッジ、バックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ等を読み取り可能に構成してもよい。
【００２６】
通信装置５は、モデムやターミナルアダプタ等の通信デバイスであり、本ゲーム装置に接続可能に構成されている。この通信装置５はゲーム装置１と外部回線とを接続するアダプタとして機能し、公衆回線網等の回線に接続されるゲーム供給用サーバからデータを受信し、ＣＰＵブロック２のバスに供給する。公衆回線網には、加入者回線、専用線を含む。
【００２７】
ビデオブロック３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１、グラフィックメモリ３２、ビデオエンコーダ３３、ディスプレイ３４を備えている。グラフィックメモリ３２の所定領域にはＣＤ−ＲＯＭからの画像データが格納される。ＶＤＰ３１はグラフィックメモリ３２に格納される画像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取ってＣＰＵ２１から供給される画像表示に必要な情報、例えば、コマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、モデリング変換マトリクス、３次元クリッピング処理、陰線処理、シェーディング処理、表示優先処理等を実行する。ビデオエンコーダ３３はＶＤＰ３１が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ３４に出力可能に構成されている。
【００２８】
サウンドブロック４は、サウンドプロセッサ４１、サウンドメモリ４２、Ｄ／Ａコンバータ４３、スピーカ４４を備える。サウンドメモリ４２にはＣＤ−ＲＯＭから供給される音声データが格納されている。サウンドプロセッサ４１はＣＰＵ２１から供給されるコマンドデータに基づいてサウンドメモリ４２に格納される波形データ等の音声データを読み取ってＤＳＰ（Digital Signal Processor）機能に基づく各種エフェクト処理等を行う。Ｄ／Ａコンバータ４３はサウンドプロセッサ４１により生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ４４に出力可能に構成されている。      
【００２９】
図３は、実施の形態１によるゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、プレイヤと対戦相手が交互に操作するターン制によるゲームを実行するゲーム装置である。図に示すように、ゲーム装置１は、キャラクタ選択部１０１、キャラクタ操作部１０２、行動力ポイント設定部１０３、行動力ポイント管理部１０４、ターン制御部１０５、キャラクタ制御部１０６、を備えている。
キャラクタ選択部１０１、キャラクタ操作部１０２、行動力ポイント設定部１０３、行動力ポイント管理部１０４、ターン制御部１０５、及びキャラクタ制御部１０６はメインメモリ２２に格納され、ＣＰＵ２１が実行するプログラムのモジュールに対応する。
【００３０】
（キャラクタ選択部１０１）
キャラクタ選択部１０１は、プレイヤのターン中に、プレイヤが操作可能な複数のキャラクタの中から、プレイヤのコントロールパッド２６を用いた操作入力に基づいて１つのキャラクタを選択する。
【００３１】
（キャラクタ操作部１０２）
キャラクタ操作部１０２は、プレイヤが選択したキャラクタに、プレイヤのコントロールパッド２６を用いた操作入力に基づいてキャラクタを移動させ、攻撃等の命令を実行させる。
【００３２】
（行動力ポイント設定部１０３）
行動力ポイント設定部１０３は、プレイヤのターンの始めに、プレイヤが複数のキャラクタを操作する際に用いることができる行動力ポイント（ＣＰ）を設定する。
【００３３】
（行動力ポイント管理部１０４）
行動力ポイント管理部１０４は、ターン中にプレイヤがキャラクタを操作する毎に、各キャラクタに定められている必要な行動力ポイントを減算する。また、行動力ポイント管理部１０４は、ターン終了時に行動力ポイントが残っている場合には、次回のプレイヤのターン時に残った行動力ポイント繰り越す。
【００３４】
（ターン制御部１０５）
ターン制御部１０５は、プレイヤのターンと対戦相手のターンの切り替えを制御する。ターン制御部１０５は、プレイヤのターンの初めに設定された行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、プレイヤのターンを終了し、対戦相手のターンに切り替える。また、ターン制御部１０５は、プレイヤがプレイヤのターン中に当該ターンの終了を選択した場合には、当該ターンを終了する。
【００３５】
（キャラクタ制御部１０６）
キャラクタ制御部１０６は、各々のキャラクタがゲーム内で発揮する能力を定めたパラメータに基づいて、キャラクタを制御する。また、キャラクタ制御部１０６は、１ターン中に、同一のキャラクタが２回以上選択された場合に、２回目以降の操作における当該キャラクタのパラメータをプレイヤに対して不利に変更させていく。
【００３６】
キャラクタの能力を定めたパラメータとして、例えばキャラクタの移動可能距離パラメータがあげられる。移動可能距離パラメータは、キャラクタが移動可能な総合距離を表すパラメータである。キャラクタがゲーム内で移動すると、移動した距離の分だけパラメータが減算されていき、パラメータがゼロになるとキャラクタは移動できなくなる。キャラクタ制御部１０６は、１ターン中に、同一のキャラクタが２回以上選択された場合に、２回目以降の操作における当該キャラクタの移動可能距離パラメータを減少させる。例えば、２回目の選択では移動可能距離を当初の移動可能距離の３分の１だけ減少させ、３回目の選択では３分の２減少させ、４回目以降の選択ではゼロ、或いは一律の底値にする。このように、移動可能距離を減少させていくことにより、プレイヤが極端に同じキャラクタばかりを使うことを防止できる。
【００３７】
なお、移動可能距離パラメータの定義は上記のものに限られない。例えば、移動可能距離パラメータをＲとすると、キャラクタは、移動開始点を中心とした半径Ｒの円の範囲内であれば移動した総合距離に関わらず移動可能としてもよい。前出の定義では、キャラクタを一定の方向に長く移動させることができるが、移動可能距離を使い切ってしまった場合には、後戻りすることもできなくなる。２つめの定義では、どの方向へもＲ以上遠くへは移動できないが、半径Ｒの円内であれば、いくらでも移動することができる。
なお、２つめの定義の場合、２回目以降のキャラクタ操作時に、移動可能距離Ｒを減少させる以外に、移動可能円形範囲の一部を削除するようにしてもよい。すなわち、例えば図７に示すように、移動開始点Ｏを中心とする半径Ｒの円内に移動可能な範囲ａ（キャラクタが侵入できる領域）と移動出来ない範囲ｂ（キャラクタが侵入できない領域）を設けるようにしてもよい。
【００３８】
その他のキャラクタの能力を定めたパラメータとしては、例えば以下のものがあげられる。
（キャラクタの体力）
キャラクタの体力を表す値であり、この値がゼロになると、キャラクタは死亡する。
１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、体力を消費したとみなして、パラメータ値を一定値減少させることができる。これにより、体力が高いキャラクタを使用し続けることを制限することができる。
【００３９】
（消費ＣＰ）
キャラクタを操作するために必要な行動力ポイント（ＣＰ）の量である。１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、消費ＣＰの値を一定値増加させることができる。総合的な能力が高いキャラクタほど元々設定されている消費ＣＰも高いので、消費ＣＰをさらに増加させることにより、総合能力が高いキャラクタを使用し続けることを制限することができる。
【００４０】
（命中精度）
キャラクタの武器から発射される弾の命中精度（狙ったところへ弾が飛ぶ精度）である。１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、命中精度を一定値減少させることができる。これにより、命中精度が高いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
【００４１】
（攻撃回避能力）
キャラクタが敵の攻撃を避ける確率である。１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、攻撃を避ける確率を一定値減少させることにより、攻撃回避能力の高いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
【００４２】
（攻撃力）
キャラクタが敵に対して与えられるダメージの大きさを表すパラメータである。１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、攻撃力パラメータを一定値減少させることにより、攻撃力が高いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
【００４３】
（防御力）
キャラクタが敵の攻撃で受けたダメージを軽減できる能力を表すパラメータである。１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、防御力パラメータを一定値減少させることにより、防御力が高いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
【００４４】
（射程距離）
キャラクタの武器から発射される弾が到達する距離である。１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、射程距離の値を一定値減少させることにより、射程距離の長いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
【００４５】
（弾数）
キャラクタの武器から発射される弾の数である。１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、弾数を一定値減少させることにより、弾数の多いキャラクタを使用し続けることを制限できる。
【００４６】
（ポテンシャル）
キャラクタに設定された、特定の状況下でキャラクタに効果が発動する要素である。効果はプラスのもの、マイナスのものがある。例えば、効果がプラスの要素として、「大胆不敵」や、「不屈の心」があり、効果がマイナスの要素として、「花粉症」や、「男嫌い」がある。「大胆不敵」は、敵に囲まれた数だけ攻撃力が上昇する要素であり、「不屈の心」は、体力パラメータが減るほど防御力パラメータが上昇する要素である。「花粉症」は、キャラクタが草地を移動すると、時間に対応して体力パラメータが徐々に減少する要素であり、「男嫌い」は、キャラクタから所定距離以内に男性キャラクタが存在すると、射撃能力（命中精度）が減少する要素である。
１ターン中に同一キャラクタが２回以上選択された場合、プラス要素を発動させないようにする、或いはプラス要素を発動させる確率を減少させることによって、攻撃力パラメータの上昇値や防御力パラメータの上昇値を減少させることが可能であり、同一キャラクタを使用し続けることを制限できる。
また、マイナス要素を発動させる確率を上昇させることにより、体力パラメータや射撃能力を減少させることが可能であり、同一キャラクタを使用し続けることを制限できる。
【００４７】
なお、キャラクタ制御部１０６は、１ターン中に、同一のキャラクタが２回以上選択された場合に、２回目以降の操作における当該キャラクタのパラメータをプレイヤに対して有利に変更させることも可能である。この場合、プレイヤが同じキャラクタを使用し続けることを制限するのではなく、何度も同じキャラクタを使用することによって、キャラクタの能力を向上させるという楽しみ方ができる。
【００４８】
図４は、実施の形態１によるゲーム装置の処理を説明するフローチャートである。ここでは、ターンの初めに繰り越し分以外にプレイヤにＣＰ＝４が与えられ、プレイヤが操作可能なキャラクタはキャラクタＡ（兵士）とキャラクタＢ（戦車）の２つとする。また、キャラクタＡを操作する際に消費するＣＰは１ポイント、キャラクタＢを操作する際に消費するＣＰは２ポイントとする。
【００４９】
まず、プレイヤのターンが開始されると、行動力ポイント管理部１０３は当初のＣＰを設定する（ステップＳ１０１）。前回のターンからの繰り越しが無い場合には４ポイントを設定する。また、繰り越しがある場合には規定の４ポイントに繰り越し分を足したポイントを設定する。なお、１ターンの初めに与えられるＣＰに限度数を設け、それ以上のポイントは破棄するようにしてもよい。
【００５０】
次に、ステップＳ１０２において、プレイヤがキャラクタの選択操作を行った場合にはステップＳ１０３へ進む。ステップＳ１０２においてプレイヤがターン終了選択を行った場合にはターン制御部１０５はそのままターンを終了する。
【００５１】
ステップＳ１０３において、キャラクタ選択部１０１は、プレイヤがキャラクタＡを選択したかキャラクタＢを選択したかを判定する。
ステップＳ１０４において、ターン制御部１０５は選択されたキャラクタを操作するための行動力ポイントの残りがあるか否か判定する。キャラクタＡが選択されている場合にはＣＰが１以上残っているか判定し、キャラクタＢが選択されている場合にはＣＰが２以上残っているか判定する。残りが無い場合にはターンを終了し、残りがある場合にはステップＳ１０５へ進む。
【００５２】
ステップＳ１０５において、キャラクタ制御部１０６は、選択されているキャラクタが当ターンにおいて２回目以上の選択か否かを判定する。２回目以上の選択の場合には、ステップＳ１０６において選択回数に応じて、当該キャラクタの移動可能距離を減少させる。
【００５３】
次に、ステップＳ１０７において、キャラクタ操作部１０２は、プレイヤの操作に基づいて、選択されたキャラクタを移動させ、攻撃等の命令を実行させる。
次に、ステップＳ１０８において、行動力ポイント管理部１０３は、選択されたキャラクタを操作する際に必要なＣＰを減算する。キャラクタＡを操作した場合にはＣＰ＝１を減算し、その結果プレイヤの手持ちのＣＰは３となる。キャラクタＢを操作した場合にはＣＰ＝２を減算し、その結果プレイヤの手持ちのＣＰは２となる。
【００５４】
図５は、１ターン中における、行動力ポイントの推移を説明するフローチャートである。図に示すように、ターン開始時にＣＰ＝４が付与され、キャラクタＡを操作した場合にはＣＰが１減算され、キャラクタＢを操作した場合にはＣＰが２減算される。キャラクタの選択回数に制限はなく、ＣＰが残っている限りは自由にＣＰを割り振ることができる。また、同じキャラクタを複数回選択した場合には、その都度移動可能距離が減少する。
【００５５】
図６Ａ〜図６Ｄは、実施の形態１によるゲーム装置のディスプレイ３４に出力される画像の例を示す図である。
図６Ａ、６Ｂは、プレイヤが操作するキャラクタを選択する際の画面を示している。図６Ａは、キャラクタＡ（兵士）を選択した際に表示される画面の例であり、コントロールパッド２６を用いてポインタＰでキャラクタＡを表すアイコン５０１ａを指し示している。画面左上のＣＰ表示部５０２には、１個が１ＣＰに対応する図柄５０３が、現時点で残っているＣＰの分だけ表示される。また、ポインタＰでキャラクタＡを指示すると、キャラクタＡの操作に必要なＣＰが１であることから、図に示すように１個の図柄５０３が強調表示（図中Ｘ）され、プレイヤがＣＰの変化を容易に把握できるようになっている。
【００５６】
また、画面左下に表示されたメーター５０４は、選択されたキャラクタの移動可能距離を示している。図６Ａは、１回目の選択時の状態を示しており、移動可能距離は１００％になっている。
【００５７】
図６Ｂは、キャラクタＢ（戦車）を選択した際に表示される画面の例であり、コントロールパッド２６を用いてポインタＰでキャラクタＢを表すアイコン５０１ｂを指し示している。図６Ａと同様に、画面左上のＣＰ表示部５０２には、現時点で残っているＣＰに対応する図柄５０３が表示され、ポインタＰでキャラクタＢを指示すると、キャラクタＢの操作に必要なＣＰ２個分の図柄５０３が強調表示される。
【００５８】
図６Ｃは、キャラクタ操作部１０２が、プレイヤの操作に基づいて、キャラクタＡ（図中Ａ）に命令を実行させている時の画面の例である。図中のメーター５０５は、実際のキャラクタＡの移動距離を示している。プレイヤは、移動可能距離いっぱいにキャラクタを移動させても良いし、移動させずに攻撃のみを行わせても良い。また、キャラクタの近くに敵がいる場合には、対戦相手のターンで攻撃されることを避けるため、キャラクタを後退させても良い。
【００５９】
図６Ｄは、１ターン中で２回目にキャラクタＡを選択した場合の画面を示している。図に示すように、２回目の選択であることから、移動可能距離を示すメーター５０４が３分の１だけ減少している。消費するＣＰは１回目と同様に１であるため、１個の図柄５０３が強調表示されている。
【００６０】
また、プレイヤは、キャラクタＡ、Ｂの他に行動力ポイント保有キャラクタＣを有している。この行動力ポイント保有キャラクタＣは、プレイヤが持ち駒として保持しているキャラクタであり、当初はゲーム空間上には出ていない。プレイヤは、自ターン中に行動力ポイント保有キャラクタＣをゲーム空間上に登場させる操作を行うことができる。行動力ポイント保有キャラクタＣをゲーム空間上に登場させると、行動力ポイント管理部１０３によって、行動力ポイント保有キャラクタＣに割り当てられている行動力ポイントが加算される。例えば、プレイヤのターンの開示時に、前回ターンからの繰り越しポイントが１で、さらにＣＰ２を保有する行動力ポイント保有キャラクタＣをゲーム空間上に登場させると、そのターンでプレイヤが使用できる全ＣＰは、４＋１＋２＝７となる。このように、行動力ポイント保有キャラクタをゲーム空間に登場させることにより加算された行動力ポイントを利用して、他のキャラクタを操作することもできるので、プレイヤはより多様な作戦をとることができる。
【００６１】
以上のように、実施の形態１によれば、プレイヤは、１ターン中に、手持ちの行動力ポイントの範囲内で、選択回数に制限無く命令を与えるキャラクタや命令内容を自由に選ぶことが出来るので、プレイヤは、ゲームの局面によって、どのキャラクタを使うのが有利なのかを考えて手持ちのポイントを割り振り、様々なパターンの戦い方を実行することができる。
【００６２】
また、キャラクタ制御部１０６によって、２回目以降のキャラクタの移動可能距離等のパラメータをプレイヤに対して不利に変更させることにより、プレイヤにキャラクタが疲労していることを認識させ、プレイヤが極端に同じキャラクタばかりを使うことを防止できる。また、移動可能距離が減少することで、キャラクタの動きの予測範囲を狭めることができるので、ゲーム製作者がゲームを作成しやすいというメリットがある。
【００６３】
また、行動力ポイント管理部１０３は、ターン終了時に行動力ポイントが残っている場合には、次回のプレイヤのターン時に残った行動力ポイント繰り越すようにしたので、プレイヤは、ゲームの局面によって、次回のターンのためにポイントを貯めておくなどの作戦もとることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】実施の形態１によるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】コントロールパッドの斜視図である。
【図３】実施の形態１によるゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図４】実施の形態１によるゲーム装置の処理を説明するフローチャートである。
【図５】実施の形態１による、１ターン中における行動力ポイントの推移を説明するフローチャートである。
【図６Ａ】実施の形態１によるゲーム装置のディスプレイに出力される画像の例を示す図である。
【図６Ｂ】実施の形態１によるゲーム装置のディスプレイに出力される画像の例を示す図である。
【図６Ｃ】実施の形態１によるゲーム装置のディスプレイに出力される画像の例を示す図である。
【図６Ｄ】実施の形態１によるゲーム装置のディスプレイに出力される画像の例を示す図である。
【図７】キャラクタの移動可能範囲の例を説明する図である。
【符号の説明】
【００６５】
１  ゲーム装置、２  ＣＰＵブロック、３  ビデオブロック、４  サウンドブロック、５  通信装置、２１  ＣＰＵ、２２  メインメモリ、２３  ＲＯＭ、２４  ＣＤ−ＲＯＭドライブ、２５  バスアービタ、２６  コントロールパッド、２７  バックアップメモリ、３１  ＶＤＰ（Video Display Processor）、３２  グラフィックメモリ、３３  ビデオエンコーダ、３４  ディスプレイ、４１  サウンドプロセッサ、４２  サウンドメモリ、４３  Ｄ／Ａコンバータ、４４  スピーカ、１０１  キャラクタ選択部、１０２  キャラクタ操作部、１０３  行動力ポイント設定部、１０４  行動力ポイント管理部、１０５  ターン制御部、１０６  キャラクタ制御部、２０１  スタートボタン、２０２  Ａボタン、２０３  Ｂボタン、２０４  Ｘボタン、２０５  Ｙボタン、２０６  十字キー（上下左右方向指示キー）、２０７  アナログスティック、２０８  ケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７】
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