(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
コンピュータに、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項６】
ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段と、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段と、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段と、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段と、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段と、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段と、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段と、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段と、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲームでは、プレーヤが主人公となるキャラクタ（プレーヤキャラクタ）を操作し、謎解きや宝物の発見、敵との戦闘等の様々な課題をクリアしてゲームが進行される。また、ゲームの進行途中、遭遇する敵キャラクタとの戦闘が繰り返されるが、この戦闘の勝利により、経験値及び仮想マネー（所持金）が獲得される。そして、経験値の蓄積によりプレーヤキャラクタのレベルが上昇し、また、仮想マネーは、各種のアイテム購入等に用いられる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−６２３４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、従来のロールプレイングゲームでは、経験値と仮想マネーとは、用途が全く異なるため、互換性が無かった。そこで、この経験値と仮想マネーとを交換可能にすることでゲームをより面白くすることができないだろうか。本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されるロールプレイングゲーム等のゲームにおいて、経験値と仮想マネーとを交換可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、ゲーム進行に応じて経験値（例えば、実施形態の「経験値」）と仮想マネー（例えば、実施形態の「仮想マネー」）とが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラム（例えば、図５のゲームプログラム４１０）であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段（例えば、図５の経験値／マネー交換部２１２；図１３のステップＡ２９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第７の発明は、
ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御するゲーム装置（例えば、図１，５の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段（例えば、図５の経験値／マネー交換部２１２）を備えたゲーム装置である。
【０００６】
この第１又は第７の発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、プレーヤの操作入力に応じて、経験値と仮想マネーとが所与の交換レートで交換される。これにより、プレーヤは、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、経験値に対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対に経験値に対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーから経験値への交換の促進が期待され、一方、後者の場合、経験値から仮想マネーへの交換の促進が期待される。
【０００７】
第２の発明は、
コンピュータに、ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第８の発明は、
ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段を備えたゲーム装置である。
【０００９】
この第２又は第８の発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、仮想マネーの消費と引き換えにプレイレベルの値が上昇される、或いは仮想マネーの更なる蓄積と引き換えにプレイレベルの値が下降される。これにより、プレーヤは、プレイレベルを仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーをプレイレベルに交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、プレイレベルに対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対にプレイレベルに対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーからプレイレベルへの交換の促進が期待され、一方、後者の場合、プレイレベルから仮想マネーへの交換の促進が期待される。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
ゲーム進行中における所定のイベントの発生を検出するイベント検出手段（例えば、図５の交換レート変動部２１３；図１４のステップＢ３，Ｂ７）、
前記イベント検出手段の検出に応じて前記交換レートを変動させるレート変動手段（例えば、図５の交換レート変動部２１３；図１７のステップＢ１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、ゲーム進行中における所定のイベントの発生の検出に応じて交換レートが変動される。従って、ゲーム進行中に交換レートが変更されることにより、プレーヤは、単に経験値と仮想マネーとを交換するのではなく、時期を上手く見計らうことでより有利に交換し得るといった新たな楽しみが付加される。
【００１２】
第４の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０；図１３のステップＡ３）、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段（例えば、図５の交換レート変動部２１３；図１４のステップＢ１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、ゲームプレイ時間に基づいて交換レートが変動される。これにより、例えばゲームプレイ時間が所定時間に達すると交換レートが変動され、経験値から仮想マネーへの交換、或いは仮想マネーから経験値への交換が優遇されるといった、時間を区切って一方から他方への交換を優遇するといったことが可能となる。
【００１４】
第５の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段（例えば、図５のゲーム演算部２１０；図１３のステップＡ１）、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段（例えば、図５の交換レート変動部２１３；図１４のステップＢ１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、ゲームプレイ回数に基づいて交換レートが変動される。これにより、例えば、ゲームプレイ回数が所定回数に達すると交換レートが変動され、経験値から仮想マネーへの交換、或いは仮想マネーから経験値への交換が優遇されるといった、時間を区切って一方から他方への交換を優遇するといったことが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図５の記憶部４００）である。
【００１７】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第６の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第５の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、プレーヤは、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、経験値に対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対に経験値に対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーから経験値への交換の促進が期待され、一方、後者の場合、経験値から仮想マネーへの交換の促進が期待される。また、経験値に替えてプレイレベルとしても同様の効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でロールプレイングゲームを実行する場合を説明するが、本発明が適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２０】
［ゲーム装置］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２２１やボタンスイッチ１２２２を有するゲームコントローラ１２２０と、スピーカ１２３１を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２２０は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００２１】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３、ＩＣカード１２１４等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００２２】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２２０を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。
【００２３】
［原理］
ロールプレイングゲームでは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作してゲーム空間に設定されたマップ上を移動させ、敵キャラクタとの戦闘や所定アイテムの獲得といった様々なイベントをクリアすることでゲームが進行する。また、発生するイベントをクリアすることにより、プレーヤキャラクタの経験値や、該ゲーム世界で通用する仮想マネーが獲得される。そして、経験値の蓄積に応じてプレーヤキャラクタのレベルが上昇する。また、仮想マネーで、プレーヤキャラクタが装備する武器や防具、使用する道具等のアイテム等を購入することができる。
【００２４】
図２は、家庭用ゲーム装置１２００のディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、敵キャラクタとの戦闘に勝利した直後の画面（戦闘勝利画面）を示している。同図によれば、戦闘勝利画面には、プレーヤキャラクタＰＣと、倒した敵キャラクタＥＣとが表示されるとともに、この戦闘に勝利したことにより獲得された経験値及び仮想マネーを報知するメッセージＭＳ１が表示される。ここで獲得される経験値及び仮想マネーは、倒した敵キャラクタの種類及び数によって決まり、大まかには強い（戦闘能力が高い）敵キャラクタを倒すほど、或いは多くの敵キャラクタを倒すほど、多くの経験値及び仮想マネーが獲得される。またここで、経験値の獲得によりプレーヤキャラクタＰＣのレベルが上昇すると、上昇したレベルを報知するテキストがメッセージＭＳ１に追加される。
【００２５】
本実施形態では、獲得した経験値と仮想マネーとを所与の交換レートで交換することができる。具体的には、経験値と仮想マネーとの交換は、マップ上の特定の場所として設定された交換所において、その主人と会話することで実現される。
【００２６】
図３は、経験値と仮想マネーとの交換が実現されるゲーム画面（交換画面）の一例を示す図である。同図によれば、交換画面には、プレーヤキャラクタＰＣと、交換所の主人ＴＣ１とが表示される。また、主人ＴＣ１の台詞として、現在のプレーヤキャラクタＰＣの経験値及び仮想マネーと交換レートとを報知するとともに、交換する経験値又は仮想マネーとその交換量との指定をプレーヤに促すメッセージＭＳ２が表示される。
【００２７】
この交換画面において、プレーヤは、経験値及び仮想マネーの何れをどれだけ交換するかを指定する。すると、指定した経験値或いは仮想マネーが、指定した量だけ、表示されている交換レートで交換される。例えば、同図において経験値を「２００ｐｔ」交換する場合、この「２００ｐｔ」が仮想マネー「２００Ｇ」に交換され、その結果、経験値が「２００ｐｔ」減少して「１０００ｐｔ」になるとともに、仮想マネーが「２００Ｇ」増加して「２２００Ｇ」になる。
【００２８】
また、経験値と仮想マネーとの交換レートは、ゲーム進行中、所定の変動条件が満たされることで変動する。図４は、交換レートが変動したときのゲーム画面（変動画面）の一例を示す図である。同図は、「特定のキャラクタ（長老ＴＣ２）との所定回数の会話」という変動条件が満たされた場合の画面であり、長老ＴＣ２との会話後に交換レートの変動及び変動後の交換レートを報知する旨のメッセージＭＳ３が表示される。尚、交換レートの変動は変動条件が満たされている間のみ有効であり、変動条件が満たされなくなると、その旨が報知されて変動前の交換レートに戻る。
【００２９】
［機能構成］
図５は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３４０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００３０】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２２０がこれに該当する。
【００３１】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００３２】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００３３】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタＰＣの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点（仮想カメラ）の制御等がある。
【００３４】
また、ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラ管理部２１１と、経験値／マネー交換部２１２と、交換レート変動部２１３とを含み、ロールプレイングゲームの進行を制御する。
【００３５】
プレーヤキャラ管理部２１１は、操作入力部１００から入力されるプレーヤの操作指示に従ったプレーヤキャラクタＰＣの制御、獲得される経験値や仮想マネー、レベル等のプレーヤキャラクタの各種パラメータの管理等、プレーヤキャラクタＰＣに関する各種処理を行う。
【００３６】
具体的には、プレーヤキャラ管理部２１１は、経験値獲得テーブル４２１を参照し、定められた獲得条件が満足された場合、定められた値だけプレーヤキャラクタＰＣの経験値を増加させる。
【００３７】
経験値獲得テーブル４２１は、経験値の獲得条件を定義したデータテーブルである。図６に、経験値獲得テーブル４２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、経験値獲得テーブル４２１は、経験値の獲得条件４２１ａと、獲得される経験値４２１ｂとを対応付けて格納している。同図では、獲得条件４２１ａとして、敵キャラクタとの戦闘の勝利や、特定のキャラクタとの遭遇、特定のアイテムの発見等が設定されている。
【００３８】
即ち、プレーヤキャラ管理部２１１は、経験値獲得テーブル４２１における獲得条件４２１ａが満たされると、対応する獲得経験値４２１ｂだけ、プレーヤキャラクタＰＣの経験値を増加させる。
【００３９】
また、プレーヤキャラ管理部２１１は、レベル／経験値テーブル４２２を参照して、蓄積された経験値が所定値に達する毎にプレーヤキャラクタＰＣのレベルを上昇させる。
【００４０】
レベル／経験値テーブル４２２は、プレーヤキャラクタＰＣのレベルと獲得した経験値との対応を定義したデータテーブルである。図７に、レベル／経験値テーブル４２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル／経験値テーブル４２２は、レベル４２２ａと、経験値４２２ｂとを対応付けて格納している。
【００４１】
即ち、プレーヤキャラ管理部２１１は、プレーヤキャラクタＰＣの経験値が増減される毎に、蓄積された経験値４２２ｂに対応するレベル４２２ａを判断し、判断したレベルが現在のレベルと一致しない場合、プレーヤキャラクタのレベルを判断したレベルに変更する。
【００４２】
また、プレーヤキャラ管理部２１１は、マネー獲得テーブル４２３を参照し、定められた獲得条件が満足された場合、定められた値だけ、プレーヤキャラクタＰＣが保有する仮想マネーを増加させる。
【００４３】
マネー獲得テーブル４２３は、仮想マネーの獲得条件を定義したデータテーブルである。図８に、マネー獲得テーブル４２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、マネー獲得テーブル４２３は、仮想マネーの獲得条件４２３ａと、獲得される仮想マネー４２３ｂとを対応付けて格納している。同図では、獲得条件４２３ａとして、敵キャラクタとの戦闘の勝利や、特定のアイテムの発見、特定の行動等が設定されている。
【００４４】
即ち、プレーヤキャラ管理部２１１は、マネー獲得テーブル４２３における獲得条件４２３ａが満たされると、対応する獲得マネー４２３ｂだけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。
【００４５】
ここで、プレーヤキャラクタに関するデータはプレーヤキャラデータ４２４に格納され、プレーヤのゲームプレイに関するデータはプレイデータ４２５に格納される。
【００４６】
図９に、プレーヤキャラデータ４２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤキャラデータ４２４は、プレーヤキャラクタＰＣの経験値４２４ａと、レベル４２４ｂと、保有している仮想マネー４２４ｃとを格納している。
【００４７】
また、図１０に、プレイデータ４２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイデータ４２５は、プレイ回数４２５ａと、プレイ時間４２５ｂとを格納している。プレイ回数４２５ａは、現時点までのプレーヤのゲームプレイの回数であって、家庭用ゲーム装置１２００の電源が投入されてゲームが開始される毎に「１」加算される。プレイ時間４２５ｂは、現時点までのプレーヤの総プレイ時間であり、１回目のゲームプレイからの現時点までの通算のプレイ時間が格納される。
【００４８】
経験値／マネー交換部２１２は、操作入力部１００から入力されるプレーヤの交換指示に従って、プレーヤキャラクタＰＣの経験値と仮想マネーとの交換を管理する。具体的には、操作入力部１００からプレーヤの交換指示が入力されると、交換レートデータ４２６を参照して、変動フラグを判断する。そして、変動フラグが「０」に設定されているならば、基本交換レートで、プレーヤの交換指示に従って経験値と仮想マネーとを交換し、プレーヤキャラデータ４２４を更新する。一方、変動フラグが「１」に設定されているならば、変動交換レートで、プレーヤの交換指示に従って経験値と仮想マネーとを交換し、プレーヤキャラデータ４２４を更新する。
【００４９】
交換レートデータ４２６は、経験値と仮想マネーとの交換レートに関するデータである。図１１に、交換レートデータ４２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、交換レートデータ４２６は、基本交換レート４２６ａと、変動フラグ４２６ｂと、適用条件Ｎｏ．４２６ｃと、変動交換レート４２６ｄとを格納している。変動フラグ４２６ｂは、交換レートを変動中であるか否かを示すフラグである。適用条件Ｎｏ．４２６ｃは、交換レートを変動中である場合に満たされた変動条件を示す値であり、レート変動条件テーブル４２７で定義される変動条件のうち、該当する変動条件の条件Ｎｏ．が格納される。変動交換レート４２６ｄは、交換レートが変動中である場合に適用される交換レートであり、レート変動条件テーブル４２７において適用条件Ｎｏ．４２６ｃに対応付けられている交換レートが格納される。
【００５０】
交換レート変動部２１３は、経験値と仮想マネートを交換する際の交換レートを変動させる。具体的には、レート変動条件テーブル４２７を参照し、定められている変動条件が満足される間、定められた交換レートに変更する。
【００５１】
レート変動条件テーブル４２７は、交換レートの変動条件を定義したデータテーブルである。図１２に、レート変動条件テーブル４２７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レート変動条件テーブル４２７は、交換レートの変動の開始条件４２７ｂと、終了条件４２７ｃと、変動させる交換レート４２７ｄとを対応付けて格納している。同図では、変動条件として、戦闘で倒した敵キャラクタの数や、特定のキャラクタとの会話、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数等が設定されている。
【００５２】
即ち、交換レート変動部２１３は、開始条件４２７ｂが満たされると、該開始条件４２７ｂに対応付けられている交換レート４２７ｄを変動交換レートに設定するとともに、対応する条件Ｎｏ．４２７ａを、適用する変動条件として適用条件Ｎｏ．４２６ｃに設定する。その後、対応する終了条件４２７ｃが満たされると、交換レートの変動が終了したものとして変動フラグを「０」に設定する。
【００５３】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００５４】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。音出力部３４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３１がこれに相当する。
【００５５】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＲＯＭやＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等がこれに該当する。
【００５６】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、経験値獲得テーブル４２１と、レベル／経験値テーブル４２２と、マネー獲得テーブル４２３と、プレーヤキャラデータ４２４と、プレイデータ４２５と、交換レートデータ４２６と、レート変動条件テーブル４２７とが含まれている。
【００５７】
［処理の流れ］
図１３は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、家庭用ゲーム装置１２００の電源が投入されると開始される処理であり、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。
【００５８】
同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、プレイ回数を「１」加算した値に更新するとともに（ステップＡ１）、プレイ時間の計測を開始する（ステップＡ３）。その後、ゲームを開始する。
【００５９】
ゲーム中は、ゲーム演算部２１０は、所定のゲーム進行処理を行う（ステップＡ５）。ゲーム進行処理には、例えば操作入力部１００からの操作入力に従ったプレーヤキャラクタＰＣの制御、敵キャラクタとの戦闘制御、コンピュータ制御されるキャラクタとの会話制御等がある。
【００６０】
次いで、プレーヤキャラ管理部２１１が、経験値獲得テーブル４２１を参照して経験値の獲得条件が満たされたか否かを判断する。経験値の獲得条件が満たされたならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、満たされたと判断した獲得条件に対応付けられている経験値を、獲得したとしてプレーヤの経験値に加算し（ステップＡ９）、獲得された経験値を画面表示等で報知する（ステップＡ１１）。
【００６１】
続いて、プレーヤキャラ管理部２１１は、レベル／経験値テーブル４２２を参照してプレーヤキャラクタのレベルを上昇させるか否かを判断し、上昇させるならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタのレベルを該当するレベルに上昇させ（ステップＡ１５）、上昇させたレベルを画面表示等で報知する（ステップＡ１７）。
【００６２】
また、プレーヤキャラ管理部２１１は、マネー獲得テーブル４２３を参照して仮想マネーの獲得条件が満たされたか否かを判断する。仮想マネーの獲得条件が満たされたならば（ステップＡ１９：ＹＥＳ）、満たされたと判断した獲得条件に対応付けられている仮想マネーを、獲得したとしてプレーヤが保有する仮想マネーに加算し（ステップＡ２１）、獲得された仮想マネーを画面表示等で報知する（ステップＡ２３）。
【００６３】
その後、交換レート変動部２１３が変動処理を実行する（ステップＡ２５）。
図１４は、変動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、交換レート変動部２１３は、交換レートデータ４２６を参照して変動フラグを判断する。変動フラグが「１」に設定されているならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、レート変動条件テーブル４２７を参照して、該当するレート変動の終了条件が満たされたか否かを判断する。終了条件が満たされたならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、レートの変動を終了することにして変動フラグを「０」に設定する（ステップＢ５）。
【００６４】
一方、変動フラグが「０」に設定されているならば（ステップＢ１：ＮＯ）、交換レート変動部２１３は、レート変動条件テーブル４２７を参照して、何れかのレート変動の開始条件が満たされるか否かを判断する。満たされるならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、交換レートの変動を開始することにして変動フラグを「１」に設定し（ステップＢ９）、満たされると判断した開始条件に対応付けられている交換レートを、変動交換レートに設定する（ステップＢ１１）。そして、変更後の変動交換レートを画面表示等で報知する（ステップＢ１３）。
以上の処理を行うと、交換レート変動部２１３は変動処理を終了する。
【００６５】
変動処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は交換所に到達したか否かを判断し、到達したならば（ステップＡ２７：ＹＥＳ）、経験値／マネー交換部２１２が交換処理を実行する（ステップＡ２９）。
【００６６】
図１５は、交換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、経験値／マネー交換部２１２は、操作入力部１００からプレーヤの交換要求が入力されたか否かを判断する。交換要求が入力されたならば（ステップＣ１：ＹＥＳ）、次いで、交換レートデータ４２６を参照して、変動フラグを判断する。変動フラグが「１」に設定されているならば（ステップＣ３：ＹＥＳ）、プレーヤの要求に従って、経験値と仮想マネーとを変動交換レートで交換する（ステップＣ５）。一方、変動フラグが「０」に設定されているならば（ステップＣ３：ＮＯ）、プレーヤの要求に従って、基本変動レートで経験値と仮想マネーとを交換する（ステップＣ７）。
以上の処理を行うと、経験値／マネー交換部２１２は交換処理を終了する。
【００６７】
交換処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了か否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ３１：ＮＯ）、ステップＡ５に戻る。ゲーム終了ならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、プレイ時間の計測を終了し（ステップＡ３３）、ゲーム処理を終了する。
【００６８】
［ハードウェア構成］
図１６は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１２１５が接続されている。
【００６９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御ユニット１２１１に搭載されているＣＰＵ、図５の処理部２００に該当する。
【００７０】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図５の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【００７１】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図５の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図５の画像表示部３３０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【００７２】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図５の音生成部２４０に該当し、スピーカ１０２０は、図５の音出力部３４０、図１のスピーカ１２３１に該当する。
【００７３】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【００７４】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図５の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２２０に該当する。
【００７５】
通信装置１２１５は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の本体装置１２１０に具備される通信装置に該当する。
【００７６】
［作用・効果］
本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタとの戦闘に勝利すること等で獲得される経験値と仮想マネーとを、所与の交換レートで交換することができる。つまり、経験値と仮想マネーとの一方の減少と引き換えに他方をより多く獲得することが可能となる。これにより、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。
【００７７】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００７８】
（Ａ）レベルと仮想マネートを交換
例えば、上述した実施形態では、プレーヤキャラクタの経験値と仮想マネーとを交換することにしたが、レベルと仮想マネーとを交換することにしても良い。
【００７９】
具体的には、例えば図１７に示すように、レベルの上昇／下降４３１ａと、交換する仮想マネー４３１ｂとを対応付けて設定しておく。そして、プレーヤからレベルと仮想マネー等の交換が要求されると、プレーヤキャラデータ４２４を参照して該プレーヤキャラクタのレベルを判断し、判断したレベルを基に、プレーヤキャラクタのレベルを上昇／下降させるとともに、仮想マネーを減少／増加させる。
【００８０】
即ち、レベルを仮想マネーに交換する場合、プレーヤキャラクタのレベルを現在のレベルから１つ下のレベルに下降させるとともに、該レベルの下降に対応付けられている仮想マネーの値だけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。例えば、プレーヤキャラクタの現在のレベルが「４」の場合、このレベルを「３」に降下させるとともに、仮想マネーを「２００Ｇ」だけ増加させる。一方、仮想マネーをレベルに交換する場合、プレーヤキャラクタのレベルを現在のレベルから１つ上のレベルに上昇させるとともに、該レベルの上昇に対応付けられている仮想マネーの値だけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。例えば、プレーヤキャラクタの現在のレベルが「２」の場合、レベルを「３」に上昇させるとともに、仮想マネーを「１００Ｇ」だけ減少させる。
【００８１】
更にこの場合、レベルの上昇／下降４３１ａと交換する仮想マネー４３１ｂとの対応付けを、所定の条件が満足されることで変更することにしても良い。具体的には、上述の実施形態のように、戦闘で倒した敵キャラクタの数やプレーヤのゲームプレイ回数、ゲームプレイ時間等の条件に応じて、仮想マネー４３１ｂの設定値を、例えば一律に１．５倍或いは０．５倍に変更する。
【００８２】
（Ｂ）適用するゲーム
また、上述した実施形態ではロールプレイングゲームに適用した場合を説明したが、他のゲームに適用しても良い。例えば、対戦の結果、勝敗に応じた仮想マネーであるファイトマネーが獲得されるとともにプレーヤのプレイレベル（段位）が上昇するといった格闘アクションゲームの他、車やバイク等のレースゲーム、麻雀ゲームや囲碁ゲーム、将棋ゲーム、パズルゲーム等の勝敗や成否等のゲーム結果に応じてプレイレベルが上昇するとともに、仮想マネーが獲得されるゲームにも適用可能である。
【００８３】
（Ｃ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【００８４】
例えば図１８は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【００８５】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観図。
【図２】ゲーム画面（戦闘勝利画面）の一例。
【図３】ゲーム画面（交換画面）の一例。
【図４】ゲーム画面（変動画面）の一例。
【図５】家庭用ゲーム装置の機能構成例。
【図６】経験値獲得テーブルのデータ構成例。
【図７】レベル／経験値テーブルのデータ構成例。
【図８】マネー獲得テーブルのデータ構成例。
【図９】プレーヤキャラデータのデータ構成例。
【図１０】プレイデータのデータ構成例。
【図１１】交換レートデータのデータ構成例。
【図１２】レート変動条件テーブルのデータ構成例。
【図１３】ゲーム処理の流れ図。
【図１４】変動処理の流れ図。
【図１５】交換処理の流れ図。
【図１６】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１７】レベルと仮想マネーとを交換する場合の対応関係例。
【図１８】業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【００８７】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  プレーヤキャラ管理部
２１２  経験値／マネー交換部
２１３  交換レート変動部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３３０  画像表示部
３５０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４２１  経験値獲得テーブル
４２２  レベル／経験値テーブル
４２３  マネー獲得テーブル
４２４  プレーヤキャラデータ
４２５  プレイデータ
４２６  交換レートデータ
４２７  レート変動条件テーブル
【図１】
0005154024.tif 000002
【図２】
0005154024.tif 000003
【図３】
0005154024.tif 000004
【図４】
0005154024.tif 000005
【図５】
0005154024.tif 000006
【図６】
0005154024.tif 000007
【図７】
0005154024.tif 000008
【図８】
0005154024.tif 000009
【図９】
0005154024.tif 000010
【図１０】
0005154024.tif 000011
【図１１】
0005154024.tif 000012
【図１２】
0005154024.tif 000013
【図１３】
0005154024.tif 000014
【図１４】
0005154024.tif 000015
【図１５】
0005154024.tif 000016
【図１６】
0005154024.tif 000017
【図１７】
0005154024.tif 000018
【図１８】
0005154024.tif 000019