(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を複数備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
該ゲーム開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記変動表示部における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、成立中の前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域内に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段が前記図柄変動領域に停止表示する図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
成立した前記内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知手段と、を備えたスロットマシンであって、
複数種類のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するために遊技者が操作するキャラクタ選択手段と、
前記選択キャラクタに対応するパラメータの値であるパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段と、
所定の条件の成立に応じて前記パラメータ値と演算する値である補助パラメータ値を前記複数種類のキャラクタ毎に記憶する補助パラメータ記憶手段と、
前記所定の条件が成立した際、前記選択キャラクタについて前記補助パラメータ記憶手段が記憶する補助パラメータ値と前記パラメータ値とを演算することにより新たなパラメータ値を求め、前記パラメータ記憶手段に前記パラメータ値として記憶させるパラメータ演算手段と、を備え、
少なくともいずれかの前記変動表示部である特定変動表示部の前記所定の配列において、対応する図柄が所定の図柄数以上離隔しているために同時に入賞を狙うことが不可能であって、かつ、前記内部抽選手段において、１回のゲームで同時に内部当選しないという関係を有する役同士の集合である複数種類の役集合が設定され、
前記選択キャラクタに対応する前記パラメータは、複数種類、設定された前記役集合毎に設定されており、前記補助パラメータ記憶手段は、前記キャラクタ毎且つ前記役集合毎に補助パラメータ値を記憶し、
前記フラグ報知手段は、前記複数種類の役集合のうち何れかの役集合に属する役であるグループ役の内部当選フラグが成立した場合に、当該グループ役の内部当選フラグの報知を当該何れかの役集合に対応して記憶された前記パラメータ値に応じた確率で選択的に実施するように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の条件として、前記複数種類の役に含まれる複数種類の特定役のうちのいずれかの入賞が設定されており、
前記補助パラメータ記憶手段は、前記複数種類の特定役毎の補助パラメータ値を記憶しており、
前記内部抽選手段は、前記複数種類の特定役のうちの２以上の特定役を１回のゲームで同時に内部当選役として決定し得るように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記フラグ報知手段は、前記グループ役の内部当選フラグが成立していない場合に当該グループ役の内部当選フラグが成立している旨の虚偽報知を実施するように構成されていると共に、
前記グループ役に関する前記虚偽報知を前記パラメータ値に応じた確率で選択的に実施するように構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技者側の有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかを選択的に設定するための設定値設定手段を備えており、前記フラグ報知手段では、前記グループ役の内部当選フラグを報知する確率が前記設定値毎に相違していることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部当選役の報知演出を実施するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームの開始に応じて実施される内部抽選に当選したことを前提として入賞役を発生させるスロットマシンがある。このようなスロットマシンにおいて役を入賞させるためには、その役が内部当選しているだけでは十分ではない。その役が内部当選したゲームにおいてタイミング良くストップボタンを操作することで、対応する図柄を入賞ライン上に停止させる必要がある。ストップボタンの操作タイミングとしては、役の図柄が入賞ライン上に表示された瞬間だけでなく、この瞬間に先行する所定の時間内であれば良い。このようなタイミングでストップボタンを操作すれば、スロットマシン側の引込制御により、内部当選役に対応する図柄が引き込まれて入賞ライン上に停止し得る。
【０００３】
前記のようなスロットマシンの遊技では、事前に内部当選役を知ることができれば極めて有利である。内部当選役に対応する図柄を狙って停止させる、いわゆる目押しにより入賞できる可能性が高くなるからである。そこで、従来より、内部当選役の報知演出を実施するスロットマシンがある。さらに、ワンパターンに陥りがちな報知演出に変化を与えることを目的とし、遊技進行に応じて成長（退行）するキャラクタを利用した報知演出を行うスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照。）。このスロットマシンでは、キャラクタの成長度合いに応じた報知演出を実施することで、報知演出の頻度や形態を多様化しようとしている。
【０００４】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、内部当選役の報知演出を実施するだけのスロットマシンでは、前記のごとく、報知演出がワンパターンに陥り易く遊技者に飽きられてしまうおそれがある。一方、前記のごとくキャラクタを利用して報知演出を実施するスロットマシンであれば、報知演出をある程度、多様化できるものの遊技者の慣れに応じて遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−０５２１２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、内部当選役の報知演出を実施するスロットマシンにおいて、多彩な報知演出により遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を複数備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
該ゲーム開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記変動表示部における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、成立中の前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域内に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段が前記図柄変動領域に停止表示する図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
成立した前記内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知手段と、を備えたスロットマシンであって、
複数種類のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するために遊技者が操作するキャラクタ選択手段と、
前記選択キャラクタに対応するパラメータの値であるパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段と、
所定の条件の成立に応じて前記パラメータ値と演算する値である補助パラメータ値を前記複数種類のキャラクタ毎に記憶する補助パラメータ記憶手段と、
前記所定の条件が成立した際、前記選択キャラクタについて前記補助パラメータ記憶手段が記憶する補助パラメータ値と前記パラメータ値とを演算することにより新たなパラメータ値を求め、前記パラメータ記憶手段に前記パラメータ値として記憶させるパラメータ演算手段と、を備え、
少なくともいずれかの前記変動表示部である特定変動表示部の前記所定の配列において、対応する図柄が所定の図柄数以上離隔しているために同時に入賞を狙うことが不可能であって、かつ、前記内部抽選手段において、１回のゲームで同時に内部当選しないという関係を有する役同士の集合である複数種類の役集合が設定され、
前記選択キャラクタに対応する前記パラメータは、複数種類、設定された前記役集合毎に設定されており、前記補助パラメータ記憶手段は、前記キャラクタ毎且つ前記役集合毎に補助パラメータ値を記憶し、
前記フラグ報知手段は、前記複数種類の役集合のうち何れかの役集合に属する役であるグループ役の内部当選フラグが成立した場合に、当該グループ役の内部当選フラグの報知を当該何れかの役集合に対応して記憶された前記パラメータ値に応じた確率で選択的に実施するように構成されていることを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００８】
本発明のスロットマシンでは、前記所定の条件が成立するごとに前記パラメータ値と前記補助パラメータ値とが演算されて新たなパラメータ値が求められ、このパラメータ値が次第に変動し得る。前記フラグ報知手段は、前記パラメータ値に応じた確率で前記グループ役の内部当選フラグの報知を実施する。ここで、前記グループ役の集合である前記役集合は、前記特定変動表示部において同時に入賞を狙うことが不可能であって、かつ、前記内部抽選手段において同時に内部当選しないという関係を有する前記グループ役同士の集合である。このようなグループ役に対応する内部当選フラグが報知されれば、前記特定変動表示部で対応する図柄を狙って停止する、いわゆる目押しを実施でき、遊技者側にとって極めて有利となる。
【０００９】
前記スロットマシンでは、前記補助パラメータ値が異なる複数種類のキャラクタの中から遊技者の好みのキャラクタを前記選択キャラクタとして選択可能である。それ故、前記スロットマシンにおいては、遊技者が選択した前記選択キャラクタの種類に応じて前記パラメータ値の変動度合いが相違し、前記内部当選フラグの報知頻度等が相違してくる。換言すれば、前記スロットマシンでは、遊技者が選択した前記選択キャラクタの種類に応じて前記内部当選フラグの報知頻度を変更でき、射幸性や遊技性をある程度、調整可能である。
【００１０】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、遊技者の好みにより選択した前記選択キャラクタの種類に応じて前記パラメータ値の変動度合いを変更でき、前記内部当選フラグの報知演出の発生頻度を変化させ得る。つまり、前記スロットマシンでは、前記内部当選フラグの報知演出が多彩となっており、遊技の興趣が向上している。
【００１１】
本発明のスロットマシンにおけるパラメータ演算手段が実施する演算としては、前記パラメータ値と前記補助パラメータ値とを用いて前記新たなパラメータ値を求める様々な演算を利用できる。例えば、加算、減算、かけ算、わり算のほか、これらを選択的に組み合わせた演算であっても良い。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコイン等を遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記所定の条件としては、前記キャラクタ毎に変更しても良く、前記複数種類のキャラクタについて共通のものを設定することもできる。
また、前記フラグ報知手段としては、例えば、液晶ディスプレイ等の表示画面に表示された人物や動物などの前記選択キャラクタが前記内部当選フラグを報知するように構成されたものであっても良い。
【００１３】
また、前記所定の条件として、前記複数種類の役に含まれる複数種類の特定役のうちのいずれかの入賞が設定されており、
前記補助パラメータ記憶手段は、前記複数種類の特定役毎の補助パラメータ値を記憶しており、
前記内部抽選手段は、前記複数種類の特定役のうちの２以上の特定役を１回のゲームで同時に内部当選役として決定し得るように構成されていることが好ましい（請求項２）。
【００１４】
この場合には、例えば、前記フラグ報知手段による報知等により２種類以上の特定役が同時に内部当選したことを遊技者が知り得た際、いずれの特定役を入賞させるかに応じて前記パラメータ値と演算する補助パラメータ値を選択できるようになる。遊技者の意志により前記パラメータ値の変動度合いを変更できるという参加的な要素が高くなり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、前記選択キャラクタに対応する前記パラメータは、複数種類、設定された前記役集合毎に設定されており、前記補助パラメータ記憶手段は、前記複数種類のキャラクタについて前記役集合毎の補助パラメータ値を記憶している。
この場合には、前記内部当選フラグの報知頻度が前記役集合毎に変化するようになり、前記内部当選フラグの報知演出が一層、多彩になる。
【００１６】
また、前記フラグ報知手段は、前記グループ役の内部当選フラグが成立していない場合に当該グループ役の内部当選フラグが成立している旨の虚偽報知を実施するように構成されていると共に、
前記グループ役に関する前記虚偽報知を前記パラメータ値に応じた確率で選択的に実施するように構成されていることが好ましい（請求項３）。
【００１７】
この場合には、前記虚偽報知の発生に応じて遊技者のがっかり感を演出することができる。このがっかり感によれば、前記内部当選フラグの報知演出に一層の起伏を与えることが可能になる。特に、例えば、前記キャラクタとして特定の人物や動物等を設定する場合には、前記虚偽報知に応じて却って前記選択キャラクタに対する遊技者の感情移入を煽り、遊技の興趣を向上できると期待される。
【００１８】
また、遊技者側の有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかを選択的に設定するための設定値設定手段を備えており、前記フラグ報知手段では、前記グループ役の内部当選フラグを報知する確率が前記設定値毎に相違していることが好ましい（請求項４）。
この場合には、前記内部抽選手段における各役の内部当選確率を変更しなくても、前記フラグ報知手段による報知確率を変更することで、前記設定値毎の遊技者側の有利度合いに高低差を設けることができる。
【００１９】
なお、遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である払出率（遊技者側の有利度合いを表す指標のひとつ。）に高低差を設定可能なスロットマシンとしては、少なくともいずれかの役の内部当選確率を段階的に設定したスロットマシンが一般的である。スロットマシンの型式認定試験に関する現行の規則では、内部当選確率の設定段階毎の認定試験が必要とされ、型式認定試験の負担が過大となっている。一方、前記のごとく内部当選フラグの報知確率を設定値に応じて変更する場合には、各役の内部当選確率を変更しなくても実質的な払出率の変更が可能となる。それ故、前記内部当選フラグの報知確率を設定値毎に変更したスロットマシンでは、設定値毎に型式認定試験を受ける必要を回避でき、試験負担を低減できる。さらに、内部当選確率が一定に設定されたスロットマシンでは、成立した内部当選フラグを入賞に結び付けることさえできれば、たとえ低設定値であっても高設定値のスロットマシンと同様の払出率が実現され得る。それ故、このスロットマシンによれば、設定値の良否によらず遊技者に期待感を感じさせることができ射幸心を高揚できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、内部当選役の報知演出を実施するスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１１を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、図１及び図２に示すごとく、図柄表示領域１１０において複数種類の図柄２０を所定の配列に従って変動表示する図柄表示部２１（以下、リール２１という。）を３基備えた図柄変動表示手段２と、ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段６２（以下、スタートレバー６２という。）と、このスタートレバー６２の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段４２と、リール２１における図柄２０の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段６１（以下、ストップボタン６１という。）と、ストップボタン６１が操作されたときに、成立中の内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域１１０内に停止表示させる表示制御手段４５と、図柄変動表示手段２が図柄変動領域１１０に停止表示する図柄２０が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段４９と、成立した内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知手段４７と、を備えている。
【００２１】
このスロットマシン１は、遊技演出に際して表示される選択キャラクタを３種類のキャラクタの中から選択するために遊技者が操作するキャラクタ選択手段４３と、選択キャラクタに対応するパラメータの値であるパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段３４０と、特定役Ａ〜特定役Ｄの入賞（所定の条件）に応じてパラメータ値と演算する値である補助パラメータ値を前記３種類のキャラクタ毎に記憶する補助パラメータ記憶手段３３０と、特定役Ａ〜特定役Ｄのいずれかが入賞した際、選択キャラクタについて補助パラメータ記憶手段３３０が記憶する補助パラメータ値とパラメータ値とを演算することにより新たなパラメータ値を求め、パラメータ記憶手段３４０に前記パラメータ値として記憶させるパラメータ演算手段４６と、を備えている。
【００２２】
このスロットマシン１では、少なくともいずれかのリール２１である特定変動表示部の所定の配列において、対応する図柄が所定の図柄数以上離隔しているために同時に入賞を狙うことが不可能であって、かつ、内部抽選手段４２において、１回のゲームで同時に内部当選し得ないという関係を呈する役同士の集合である役集合が設定されている。
フラグ報知手段４７は、役集合に属するグループ役の内部当選フラグの報知をパラメータ値に応じた確率で選択的に実施する。
なお、本例では、パラメータ演算手段４６が実施する演算として、正負の値をとり得る補助パラメータ値をパラメータ値に対して加算する演算を設定している。
以下、この内容について詳しく説明する。
【００２３】
まず、本例のスロットマシン１の遊技性について説明する。スロットマシン１は、遊技の進行に応じて選択キャラクタが「特技」を修得していき、その「修得レベル」が次第に変化するという遊技性を備えている。「特技」としては、３種類の「特技」が設定されており、それぞれ、ベル役集合、プラム役集合、チェリー役集合に対応している。本例のスロットマシン１では、選択キャラクタによる「特技」の「修得レベル」に応じた所定の確率で、対応する役集合に属するグループ役に対応する内部当選フラグの報知が選択的に実施される。本例のスロットマシン１では、「特技」が前記パラメータに対応しており、「修得レベル」が前記パラメータ値に対応している。さらに、スロットマシン１では、遊技者の好みにより３種類のキャラクタの中から選択キャラクタを選択可能である。このスロットマシン１では、選択キャラクタの種類に応じて内部当選フラグの報知頻度を変更でき、遊技性や射幸性をある程度、調節可能である。
【００２４】
スロットマシン１の役、内部当選役、入賞役について、図１〜図３を用いて説明する。図３では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれ役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞により遊技者側に付与する特典を示してある。本例のスロットマシン１では、ボーナス役、３種類の役集合、４種類の特定役及びリプレイ役が設定されている。３種類の役集合としては、ベル役集合、プラム役集合、チェリー役集合が設定されている。ベル役集合に属するグループ役としてベル役Ａ〜Ｃが設定され、プラム役集合に属するグループ役としてプラム役Ａ〜Ｃが設定され、チェリー役集合に属するグループ役としてチェリー役Ａ〜Ｃが設定されている。４種類の特定役としては、特定役Ａ〜Ｄが設定されている。特定役Ａ〜Ｃが通常遊技状態でのみ入賞し得る入賞役である一方、特定役Ｄはボーナスゲームでのみ入賞し得る入賞役である。スロットマシン１では、内部抽選手段４２により内部当選した役が内部当選役になる。この内部当選役に対応する入賞図柄が入賞ラインに沿って揃ったとき、その役が入賞役となる。
【００２５】
ベル役集合に属するグループ役であるベル役Ａ〜Ｃについては、左リール２１Ｌに対応する図柄表示領域１１０Ｌに停止させるべき図柄のみが規定され、他のリール２１に対応する図柄については任意となっている。図柄表示領域１１０Ｌに停止表示させるべき図柄は、ベル役の種類に応じて異なっている。ベル役Ａ〜Ｃに対応する図柄は、それぞれ、「白ベル」、「ハッチングベル」、「黒ベル」となっている。詳しくは後述するが、ベル役集合についての特定変動表示部は左リール２１Ｌとなっている。
【００２６】
プラム役集合に属するグループ役であるプラム役Ａ〜Ｃについては、中リール２１Ｃに対応する図柄表示領域１１０Ｃに停止させるべき図柄のみが規定され、他のリール２１に対応する図柄については任意となっている。図柄表示領域１１０Ｃに停止させるべき図柄は、プラム役の種類に応じて異なっている。プラム役Ａ〜Ｃに対応する図柄は、それぞれ、「白プラム」、「ハッチングプラム」、「黒プラム」となっている。詳しくは後述するが、プラム役集合についての特定変動表示部は中リール２１Ｃとなっている。
【００２７】
チェリー役集合に属するグループ役であるチェリー役Ａ〜Ｃについては、右リール２１Ｒに対応する図柄表示領域１１０Ｒに停止させるべき図柄のみが規定され、他のリール２１に対応する図柄については任意となっている。図柄表示領域１１０Ｒに停止させるべき図柄は、チェリー役の種類に応じて異なっている。チェリー役Ａ〜Ｃに対応する図柄は、それぞれ、「白チェリー」、「ハッチングチェリー」、「黒チェリー」となっている。詳しくは後述するが、チェリー役集合についての特定変動表示部は右リール２１Ｒとなっている。
【００２８】
次に、本例のスロットマシン１は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３０、左右一対のスピーカ５２０及びランプ部５６０を配設してなる。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の下側に、スロットマシン１の基部をなすベース部１００を有してなる。
【００２９】
ベース部１００は、図２に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向って相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４の下側に操作パネル１３を有している。
【００３０】
操作面１４には、図１及び図２に示すごとく、クレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるためのクレジット精算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０とが配置されている。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１と、選択キャラクタを選択するためのキャラクタ選択ボタン４３０とが配置されている。
【００３１】
ベットボタン６４は、図１及び図２に示すごとく、賭け数としてマックスベットである３ベットを設定するベットボタンである。ベットボタン６４は、賭け数３を表す３ベット信号を発生する。ベットボタン６４は、クレジットが３未満である場合には、クレジットされた枚数に応じて２ベット信号あるいは１ベット信号を発生する。
【００３２】
スタートレバー６２は、図１及び図２に示すごとく、リール２１の制御信号であるゲーム開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルが直接投入されるか、ベットボタン６４の操作により３枚のメダルがベットされた際、スタートレバー６２が有効状態に設定される。
【００３３】
ストップボタン６１は、リール２１の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３４】
キャラクタ選択ボタン４３０は、図１及び図２に示すごとく、前記キャラクタ選択手段４３を構成する操作ボタンである。キャラクタ選択ボタン４３０を押下操作すれば、遊技者が好みの選択キャラクタを選択可能である。本例のキャラクタ選択手段４３では、キャラクタ選択ボタン４３０を押下操作するごとにキャラクタＡ→キャラクタＢ→キャラクタＣ→キャラクタＡの順で選択キャラクタを変更可能である。
【００３５】
液晶表示部５３０は、図１及び図２に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３０は、遊技の進行に応じて遊技を演出する様々な演出画面を表示する。本例のスロットマシン１では、液晶表示部５３０に表示された選択キャラクタが内部当選フラグの報知を実施する。
【００３６】
図柄表示窓１１は、図２に示すごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。それぞれ３図柄を表示する図柄表示領域１１０を３箇所、並列配置した図柄表示窓１１によれば、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０を表示可能である。図柄表示窓１１のうち各図柄表示領域１１０に当たる部分は、遊技者側から図柄２０が見えるように透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン１１１〜１１５が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン１１１〜１１３と、対角方向の入賞ライン１１４、１１５とがある。
【００３７】
図柄表示窓１１の右側には、クレジット表示部５５１と払出数表示部５５２とが配置されている。クレジット表示部５５１は、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダル枚数をデジタル表示する表示部である。払出数表示部５５２は、入賞時の払出メダル枚数をデジタル表示する表示部である。
【００３８】
図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図１、図２及び図４に示すごとく、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて複数種類の図柄２０を配置した回転式のリールである。各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部６６が検知する被検知片である。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３９】
上述したように、本例のスロットマシン１では、役集合毎に前記特定変動表示部が異なっている。ベル役集合、プラム役集合及びチェリー役集合に対応する特定変動表示部は、それぞれ、左リール２１Ｌ、中リール２１Ｃ、右リール２１Ｒとなっている。ここで、左リール２１Ｌがベル役集合の特定変動表示部となっている根拠について説明する。
【００４０】
図４に示すごとく左リール２１Ｌにおいては、ベル役Ａ〜Ｃに対応する３種類の図柄「白ベル」、「ハッチングベル」、「黒ベル」が７図柄毎の位置に配列されている。詳しくは後述するが本例の表示制御手段４５による引込制御範囲は４図柄相当である。一方、図柄表示領域１１０Ｌに同時に表示される図柄数は３図柄となっている。例えば、図柄番号１０番の「ハッチングベル」を引き込んで停止させるためには、図柄番号４〜６が図柄表示領域１１０Ｌに表示された瞬間から図柄番号１０〜１２が図柄表示領域１１０Ｌに表示された瞬間までの７図柄分の変動範囲でストップボタン６１Ｌを操作（停止操作）する必要がある。
【００４１】
一方、図柄番号１７番の「白ベル」を引き込んで停止させるためには、図柄番号１１〜１３が図柄表示領域１１０Ｌに表示された瞬間から図柄番号１７〜１９が図柄表示領域１１０Ｌに表示された瞬間までの７図柄分の変動範囲で停止操作する必要がある。また、図柄番号３番の「黒ベル」を引き込んで停止させるためには、図柄番号１８〜２０が図柄表示領域１１０Ｌに表示された瞬間から図柄番号３〜５が図柄表示領域１１０Ｌに表示された瞬間までの７図柄分の変動範囲で停止操作する必要がある。
【００４２】
このように、左リール２１Ｌでは、図柄「白ベル」、「ハッチングベル」、「黒ベル」を図柄表示領域１１０Ｌに停止表示させるための停止操作の範囲が独立しており、２以上のベル役の入賞を狙うことが可能な重複範囲が全く存在していない。つまり、左リール２１Ｌは、ベル役集合に属する２以上のグループ役の入賞を同時に狙うことができない前記特定変動表示部となっている。なお、ベル役集合の場合と同様、プラム役集合については中リール２１Ｃが前記特定変動表示部となっており、チェリー役集合については右リール２１Ｒが前記特定変動表示部となっている。
【００４３】
次に、本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、機械的な構成を備えている。
スロットマシン１の全体動作を制御する制御基板３、及びこの制御基板３に電気的に接続された各部について、図１及び図２を用いて説明する。制御基板３に対しては、前記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、ランプ部５６０を点灯制御するランプ制御基板５６、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８、スピーカ５２０（音声出力部）を制御する音声制御基板５２、クレジット表示部５５１や払出数表示部５５２などの各種表示部５５、及び液晶表示部５３０を制御するための液晶制御基板５３が電気的に接続されている。
【００４４】
投入メダル検知部６３は、図１及び図２に示すごとく、メダル投入口６３０からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力する検知部である。なお、本例のスロットマシン１では、メダル投入口６３０を介してメダルが投入されるか、ベットボタン６４の操作等に応じてメダルがベットされたとき、スタートレバー６２が有効な状態に設定されゲームを開始可能な状態となる。
【００４５】
リール駆動部２２は、リール２１を回転駆動する手段である。リール駆動部２２は、図１に示すごとく、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する。ステッピングモータは、制御基板３から制御パルスを取り込む毎に１ステップずつ回転する。
【００４６】
基準位置検知部６６は、図１に示すごとく、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて前記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部５４は、図１に示すごとく、制御基板３の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿１５に払い出すように構成されている。
設定値操作部６８は、図１に示すごとく、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率を段階的に設定する設定値を変更するための操作部である。
【００４７】
前記制御基板３は、図１及び図２に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２とを有している。なお、ＲＯＭ３３は、キャラクタに対応する補助パラメータ値を記憶する補助パラメータ記憶手段３３０としての機能を備えている。ＲＡＭ３４は、キャラクタに対応するパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段３４０としての機能を備えている。
【００４８】
メモリ手段としてのＲＯＭ３３は、図１に示すごとく、内部抽選手段４２が内部当選役の抽選に用いる当選乱数テーブルを記憶している。当選乱数テーブルは、図５に示すごとく、各役が当選するための当選乱数を規定したデータテーブルである。図５（Ａ）は、通常状態に適用される当選乱数テーブルを示している。図５（Ｂ）は、ボーナスゲームに適用される当選乱数テーブルを示している。各当選乱数テーブルは、１回のゲームで内部当選し得る１種類の役あるいは２種類以上の役の組合せに対する当選乱数をそれぞれ規定した乱数テーブルである。なお、本例のスロットマシン１では、設定値毎の当選乱数テーブルが設定されている。
【００４９】
ここで、図５（Ａ）から知られるように、本例のスロットマシン１では、いずれかの役集合に属する３種類のグループ役（ベル役Ａ〜Ｃ、プラム役Ａ〜Ｃあるいはチェリー役Ａ〜Ｃ）については、当選乱数が全て独立している。例えば、ベル役Ａの当選乱数である２１８〜７５００の乱数範囲と、ベル役Ｂの当選乱数である１９２００〜２６４８２の乱数範囲と、ベル役Ｃの当選乱数である４１６００〜４６２８１の乱数範囲とは相互に独立しており、重複する当選乱数が設定されていない。したがって、本例のスロットマシン１では、同じ役集合に属するグループ役のうちの２つ以上が１回のゲームで同時に内部当選することがない。
【００５０】
さらに、図５（Ａ）から知られるように、本例のスロットマシン１では、特定役Ａと特定役Ｂとを同時に内部当選させ得る当選乱数として５５０００〜５５１４０が設定され、特定役Ｂと特定役Ｃとを同時に内部当選させ得る当選乱数として５６３００〜５６４５２が設定されている。一方、本例のスロットマシン１では、特定役Ａと特定役Ｂ、あるいは特定役Ｂと特定役Ｃが１回のゲームで同時に入賞しないように設定されている。それ故、特定役Ａ〜Ｃのうちの２種類以上の特定役が同時に内部当選したゲームにおいては、同時入賞は不可能である一方、遊技者がいずれかの特定役を狙って入賞させることができる。
【００５１】
ＲＯＭ３３は、図１及び図２に示すごとく、リール２１の停止制御に用いる図示しない停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール２１に配列された各図柄に対して引込図柄数（スベリコマ数）を規定したデータテーブルである。引込図柄数は、対応する図柄が入賞ライン１１２上に位置した瞬間にストップボタン６１が操作されたとき、実際にリール２１を停止させるまでの変動図柄数を表している。
【００５２】
さらに、上述したようにＲＯＭ３３は、パラメータ値に加算する補助パラメータ値を記憶する補助パラメータ記憶手段３３０としての機能を備えている。補助パラメータ記憶手段３３０は、図６に示すごとく、キャラクタ毎の補助パラメータ値が規定されたパラメータ変動テーブルを記憶している。図６（Ａ）は、キャラクタＡに適用されるパラメータ変動テーブルを示している。図６（Ｂ）は、キャラクタＢに適用されるパラメータ変動テーブルを示している。図６（Ｃ）は、キャラクタＣに適用されるパラメータ変動テーブルを示している。
【００５３】
図６（Ａ）〜（Ｃ）のパラメータ変動テーブルでは、特定役Ａ〜Ｄについて、「特技１〜３」に対応する補助パラメータ値がそれぞれ規定されている。例えば、特定役Ｃが入賞した場合の「特技１」の補助パラメータ値は、キャラクタＡについて２、キャラクタＢについて８０、キャラクタＣについて−５０となっている。同様に、特定役Ｂが入賞した場合の「特技１」の補助パラメータ値は、キャラクタＡについて１０、キャラクタＢについて１、キャラクタＣについて２となっている。ここで、上述したように本例のスロットマシン１では、特定役ＡとＢ、特定役ＢとＣが１回のゲームで同時に内部当選する場合がある。そして、２種類以上の特定役が同時に内部当選した場合では、遊技者がいずれの特定役を入賞させるかに応じてパラメータ値に加算される補助パラメータ値を選択可能である。
【００５４】
上述したようにメモリ手段としてのＲＡＭ３４は、図１に示すごとく、遊技者が選択した選択キャラクタによる「特技」の「修得レベル」を表すパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段３４０としての機能を備えている。パラメータ記憶手段３４０は、選択キャラクタについて、３種類の「特技」である「特技１〜特技３」に対応するパラメータ値をそれぞれ記憶している。パラメータ記憶手段３４０は、パラメータ演算手段４６が演算したパラメータ値を記憶している。
【００５５】
前記ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、乱数を抽出する乱数抽出手段４８、入賞図柄を判定する入賞判定手段４９、図柄変動表示手段２を制御する表示制御手段４５、内部当選役を抽選する内部抽選手段４２、内部当選フラグ等を制御するフラグ制御手段４１、選択キャラクタに対応するパラメータ値を演算するパラメータ演算手段４６、及び内部当選フラグの成立を報知するフラグ報知手段４７としての各機能を実現するように構成されている。
【００５６】
乱数抽出手段４８は、図１及び図２に示すごとく、図示しない乱数発生手段が発生する所定範囲の乱数の中から乱数を抽出する手段である。本例の乱数抽出手段４８は、スタートレバー６２の変動開始信号をトリガー信号として乱数を抽出し、内部抽選手段４２に入力する。なお、本例の乱数発生手段は、十進数で０〜６５５３５の範囲に属する整数を内部抽選用の乱数として発生する。
【００５７】
内部抽選手段４２は、図１に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段４２は、図５に示す当選乱数テーブルに規定された各役の当選乱数に対して乱数抽出手段４８が抽出した乱数を照合することにより内部当選役を決定する。
【００５８】
フラグ制御手段４１は、図１に示すごとく、各役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１は、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナスフラグを除く他の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて設定されたゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態に切り換える。このようなフラグ制御手段４１の制御により、内部当選したゲームで入賞しなかったボーナス役以外の各役は全て取りこぼしとなる。一方、ボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越される。
【００５９】
表示制御手段４５は、図１及び図２に示すごとく、リール駆動部２２を介してリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄変動を制御する手段である。表示制御手段４５は、前記ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、前記変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる。表示制御手段４５は、リール駆動部２２に制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４５は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントしている。特に、本例では、各リール２１について前記基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数のカウントを可能としている。
【００６０】
表示制御手段４５は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める引込制御範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する。本例では、引込制御範囲として、４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４５は、前記変動停止信号を取り込み時のステップ数に基づいて、入賞ライン１１２上に瞬間的に位置する図柄２０であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を前記停止テーブルと照合する。そして、ビタ図柄に対応して規定された引込図柄数を取得し、その引込図柄数分の図柄を引き込んでリール２１を停止させる。
【００６１】
入賞判定手段４９は、図１及び図２に示すごとく、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４９は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン１１１〜１１５上に停止した図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定し、入賞役を判断する。入賞判定手段４９は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、リール駆動部２２の各ステッピングモータについて、表示制御手段４５がカウントしたステップ数を取り込む。入賞判定手段４９は、このステップ数を基にして入賞ライン１１１〜１１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。入賞判定手段４９は、入賞役の種類に応じたメダルの払出数（図３参照。）をメダル払出部５４に向けて出力する。
【００６２】
パラメータ演算手段４６は、図１及び図６に示すごとく、特定役Ａ〜Ｄのいずれかの入賞に応じてパラメータ値を演算する手段である。パラメータ演算手段４６は、特定役Ａ〜Ｄのいずれかが入賞した際、パラメータ変動テーブル（図６）を参照して入賞した特定役に対応する補助パラメータ値を取得し、パラメータ値に加算する。補助パラメータ値及びパラメータ値としては、「特技１〜３」にそれぞれ対応する３種類の補助パラメータ値あるいはパラメータ値がある。なお、パラメータ演算手段４６が算出するパラメータの値は０〜１００の範囲に規制されている。パラメータの値が１００を超える場合には１００が強制設定され、ゼロ未満となった場合にはゼロが強制設定される。
【００６３】
フラグ報知手段４７は、図１及び図７に示すごとく、役集合に属するグループ役に対応する内部当選フラグの成立を抽選により報知する手段である。特に、本例のフラグ報知手段４７は、遊技者が選択した選択キャラクタを液晶表示部５３０に表示させて内部当選フラグの報知を実施するように構成されている。フラグ報知手段４７は、遊技者が選択した選択キャラクタによる「特技」の「修得レベル」（パラメータ値）に応じた報知確率で選択的に内部当選フラグの報知を実施する。上述したように、フラグ報知手段４７は、「特技１」の「修得レベル」（パラメータ値）に応じた報知確率でベル役Ａ、Ｂ、Ｃの内部当選フラグを報知し、「特技２」の「修得レベル」（パラメータ値）に応じた報知確率でプラム役Ａ、Ｂ、Ｃの内部当選フラグを報知し、「特技３」の「修得レベル」（パラメータ値）に応じた報知確率でチェリー役Ａ、Ｂ、Ｃの内部当選フラグを報知する。
【００６４】
本例のフラグ報知手段４７が報知演出を実施する確率は、図７のグループ役報知抽選テーブルのごとく設定されている。グループ役報知抽選テーブルは、選択キャラクタによる「特技」の「修得レベル」を表すパラメータ値と、グループ役に対応する内部当選フラグの報知確率との関係を表すテーブルである。なお、上述したように、「特技１」がベル役集合に対応し、「特技２」がプラム役集合に対応し、「特技３」がチェリー役集合に対応している。
【００６５】
図７から知られるように、基本的には、「特技」の「修得レベル」（パラメータ値）が高くなるにつれて内部当選フラグの報知確率が高くなっている。それ故、基本的には、特定役の入賞を重ねることで、内部当選フラグの報知確率を高めることができる。但し、「特技２」については、報知確率のピーク値（１００％）が「修得レベル」８０〜８９の範囲に設定され、「修得レベル」が１００に近づくと却って報知確率が低下している。本例のスロットマシン１では、この「特技２」のような報知確率の設定を含めることで、変化に富み意外性のある報知演出が実現されている。
【００６６】
次に、前記のように構成された本例のスロットマシン１の動作について、図８〜図１１を用いて説明する。図８は、スロットマシン１が実施するゲームの大まかな流れを示すフローである。図９は、キャラクタ選択処理Ｐ１の流れを示すフローである。図１０は、ゲーム開始処理Ｐ２の流れを示すフローである。図１１は、入賞処理Ｐ３の流れを示すフローである。本例のスロットマシン１は、図８に示すごとく、キャラクタ選択処理Ｐ１、ゲーム開始処理Ｐ２及び入賞処理Ｐ３を、この順番で処理することによりゲームを実施する。
【００６７】
図９に示すごとくキャラクタ選択処理Ｐ１では、まず、ステップＳ１０１のごとくキャラクタ選択ボタン４３０の操作が判断される。キャラクタ選択ボタン４３０が操作された場合には、現在、設定されているキャラクタの種類が判断される。現在、キャラクタＡが設定されている場合（ステップＳ１０２）には、キャラクタＢが選択キャラクタとして設定される（ステップＳ１０３）。現在、キャラクタＢが設定されている場合（ステップＳ１１２）には、キャラクタＣが選択キャラクタとして設定される（ステップＳ１１３）。現在、キャラクタＡ及びキャラクタＢが設定されていない場合（ステップＳ１０２、Ｓ１１２）には、キャラクタＡが選択キャラクタとして設定される（ステップＳ１２２）。
【００６８】
次に、図１０を用いてゲーム開始処理Ｐ２の流れを説明する。ステップＳ２０１のごとく、スタートレバー６２の操作が判断される。スタートレバー６２が操作された場合には、内部当選役を抽選により決定し（ステップＳ２０２）、当選した入賞役の内部当選フラグが１（オン状態）に設定される（ステップＳ２０３）。続いて、ステップＳ２０４のごとくベル役の内部当選フラグ（ベルフラグ）のフラグ状態が判断される。
【００６９】
ベルフラグのいずれか１つが１（オン状態）である場合には、ステップＳ２０５のごとく、特技１の修得レベル（パラメータ値）に応じてベルフラグを報知するか否かを決定する報知抽選が実施される。続いて、ステップＳ２０６のごとく、プラム役の内部当選フラグ（プラムフラグ）のフラグ状態が判断される。プラムフラグのいずれか１つが１（オン状態）である場合には、ステップＳ２０７のごとく、特技２の修得レベル（パラメータ値）に応じてプラムフラグを報知するか否かを決定する報知抽選が実施される。
【００７０】
続いて、ステップＳ２０８のごとく、チェリー役の内部当選フラグ（チェリーフラグ）のフラグ状態が判断される。チェリーフラグのいずれか１つが１（オン状態）である場合には、ステップＳ２０９のごとく、特技３の修得レベル（パラメータ値）に応じてチェリーフラグを報知するか否かを決定する報知抽選が実施される。ステップＳ２０５、Ｓ２０７、Ｓ２０９における報知抽選により当選した場合には、成立した内部当選フラグに対応する入賞役の種類の報知が開始され（ステップＳ２１０）、リール２１の回転が開始される（ステップＳ２１１）。
【００７１】
次に、図１１を用いて入賞処理Ｐ３の流れを説明する。ステップＳ３０１では、左リール２１Ｌに対する停止操作、すなわち左ストップボタン６１Ｌの押下操作が判断される。左ストップボタン６１Ｌが押下操作された場合には、ステップＳ３０２のごとく左リール２１Ｌが停止される。ステップＳ３２１では、中リール２１Ｃに対する停止操作、すなわち中ストップボタン６１Ｃの押下操作が判断される。中ストップボタン６１Ｃが押下操作された場合には、ステップＳ３２２のごとく中リール２１Ｃが停止される。ステップＳ３３１では、右リール２１Ｒに対する停止操作、すなわち右ストップボタン６１Ｒの押下操作が判断される。右ストップボタン６１Ｒが押下操作された場合には、ステップＳ３３２のごとく右リール２１Ｒが停止される。ステップＳ３０３のごとく、全てのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止するまで、前記の処理が繰り返し実施される。
【００７２】
全てのリール２１が停止した後（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４のごとく入賞ライン上に停止した図柄の組合せが入賞図柄（図３参照。）であるか否か判定され、これにより入賞役が判断される。ステップＳ３０５のごとくリプレイ役が入賞している場合には、次ゲームについてリプレイゲームが設定される（ステップＳ３０６）。ステップＳ３４５のごとくボーナス役が入賞している場合には、ボーナスフラグがオフ状態（ゼロ）にリセットされ（ステップＳ３４６）、ボーナスゲームフラグがオン状態（１）に設定される（ステップＳ３４７）。
【００７３】
ステップＳ３５５のごとく特定役が入賞している場合には、ステップＳ３５６のごとく各特技の修得レベルを表すパラメータ値に補助パラメータ値が加算され、新たなパラメータ値が求められる。そして、この新たなパラメータ値がパラメータ記憶手段３４０に記憶（ステップＳ３５７）され、その後、メダルの払出処理Ｐ３１が実施される。リプレイ役、ボーナス役、特定役が入賞せず（ステップＳ３０５、Ｓ３４５、Ｓ３５５）、他の小役が入賞した場合（ステップＳ３６５）には、メダルの払出処理Ｐ３１が実施される。
【００７４】
続く、ステップＳ３０７では、ボーナスゲームの終了条件が達成されたか否かが判断される。ボーナスゲームの終了条件が達成された場合には、ボーナスゲームフラグがオフ状態（ゼロ）にリセットされる（ステップＳ３０８）。ボーナスゲームの終了条件が達成されていない場合には、ボーナスフラグ以外の内部当選フラグがオフ状態（ゼロ）にリセットされ（ステップＳ３０９）、報知演出が終了される（ステップＳ３１０）。
【００７５】
以上のように、本例のスロットマシン１によれば、遊技者の好みにより選択した選択キャラクタの種類に応じてパラメータ値の変動度合いが異なり、内部当選フラグの報知頻度が変化し得る。つまり、このスロットマシン１では、遊技者の選択に応じて内部当選フラグの報知頻度が変化する等、報知演出が多彩となっており、遊技の興趣が向上している。
【００７６】
なお、役集合に属するグループ役が内部当選していない場合であっても内部当選フラグが成立している旨の虚偽報知を実施しても良い。この場合には、内部当選フラグが成立している場合に行う本当の報知と同様、虚偽報知の割合を「特技」の「修得レベル」に応じて決定することができる。
【００７７】
また、前記設定値操作部６８を介して設定する本例の設定値は、ボーナス役等の内部当選確率の設定段階を表している。これに代えて、役集合に属するグループ役の内部当選フラグの報知確率の設定段階を表す設定値を採用することもできる。さらに、相互に独立して設定可能な内部当選確率の設定段階と内部当選フラグの報知確率の設定段階とを組み合わせて設定することも可能である。
【００７８】
さらに、本例では、パラメータ変動テーブル（図６）に示すごとく、特定役の入賞に応じてパラメータ値に加算する補助パラメータ値が一定である。これに代えて、補助パラメータ値を時間的に変動させても良いし、特定役が入賞した際、補助パラメータ値の値を変動させるか否かの抽選を実施し、当選した場合に補助パラメータ値の値を変動させても良い。
さらに、本例では、パラメータ値と補助パラメータ値との演算として、パラメータ値に対する補助パラメータ値の加算を設定したが、これに代えて、他の演算を採用することもできる。
【００７９】
またなお、本例では、前記所定の条件として特定役の入賞を設定したが、これに代えて、ゲーム毎に実施する抽選での当選、３ゲーム連続のリプレイ役入賞、遊技中のミニゲームの達成等を前記所定の条件として設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】実施例１における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、特典を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの図柄配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、当選乱数テーブルを示す説明図。
【図６】実施例１における、パラメータ変動テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、グループ役報知抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、ゲームの流れを示すフロー図。
【図９】実施例１における、キャラクタ選択処理の流れを示すフロー図。
【図１０】実施例１における、ゲーム開始処理の流れを示すフロー図。
【図１１】実施例１における、入賞処理の流れを示すフロー図。
【符号の説明】
【００８１】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
２  図柄変動表示手段
２１  図柄表示部（リール）
２２  リール駆動部
２０  図柄
３  制御基板
３３０  補助パラメータ記憶手段
３４０  パラメータ記憶手段
４１  フラグ制御手段
４２  内部抽選手段
４３  キャラクタ選択手段
４３０  キャラクタ選択ボタン
４５  表示制御手段
４６  パラメータ演算手段
４７  フラグ報知手段
４８  乱数抽出手段
４９  入賞判定手段
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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