(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１モードまたは第２モードのいずれかの表示モードを設定するモード設定部と、
外部のサーバと接続する通信部と、
アプリケーションにおいて設定された条件が達成されたことで付与されたアイテムの獲得情報を記録する記録媒体と、
アイテム獲得情報を取得する取得部と、
前記取得部において取得したアイテム獲得情報を用いて、アイテムの獲得状況を表示部に表示する表示処理部と、を備えた情報処理装置であって、
前記取得部は、第１モードが設定されている場合には、前記通信部を介して外部のサーバに蓄積されているアイテム獲得情報を取得し、
第２モードが設定されている場合には、前記記録媒体からアイテム獲得情報を取得する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記表示処理部は、第１モードまたは第２モードのいずれが設定されているか示すインジケータを表示部に表示することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記インジケータは、ユーザにより操作可能なモード切替ボタンとして、表示部に表示されることを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記通信部が外部サーバから取得したアイテム獲得情報を、前記記録媒体に記録する登録処理部を、さらに備えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記記録媒体には、当該情報処理装置において過去に起動したアプリケーションを特定する情報が記録されており、
前記取得部は、表示モードとして第２モードが設定されている場合に、前記通信部が外部サーバと接続していれば、前記通信部を介して外部サーバから、過去に起動したアプリケーションのアイテム獲得情報を取得し、
前記登録処理部は、前記取得部により取得されたアイテム獲得情報を、前記記録媒体に記録することを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータに、
第１モードまたは第２モードのいずれかの表示モードを設定する機能と、
外部のサーバと接続する機能と、
第１モードを設定した場合、外部のサーバに蓄積されているアイテム獲得情報を取得して、アイテムの獲得状況を表示部に表示する機能と、
第２モードを設定した場合、記録媒体に記録されているアイテム獲得情報を取得して、アイテムの獲得状況を表示部に表示する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置で実行される情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、多種多様なゲームソフトウェアが登場している。ユーザにプレイを継続させるモチベーションを与えるための一つの方策として、ゲーム中でユーザがさまざまなミッションを達成したときに、その達成度を表彰することが考えられる。この場合、１つのゲームに閉じた世界でのみ表彰するのではなく、様々なゲームについてのトータルの達成度をユーザに提示できたり、また達成度を他のユーザと競い合ったりできれば、ゲームシステムの魅力は増し、ユーザに最後までプレイすることの意義を与えられる。そこで、ユーザがミッションを達成すると、ユーザにアイテムを獲得させて、アイテム獲得に応じたポイントでユーザレベルを導出する達成度管理システムが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
インターネットの常時接続が普及したことにより、据置型のゲーム装置は、必要なときに外部サーバにアクセスして、アイテム獲得に関する情報を取得できるようになっている。しかしながら、携帯型のゲーム装置は、通信環境によっては外部サーバにアクセスできないことがあり、特に無線ＬＡＮ通信機能をもつゲーム装置は、周辺にアクセスポイントが存在しなければ、外部サーバにアクセスできない。そのため、外部サーバにアクセスできない状況が発生しうるゲーム装置においては、ユーザが獲得したアイテムをどのように提示するかが、一つの課題となる。
【０００５】
また携帯型のゲーム装置は、内蔵型の記録媒体を備えたうえで、外挿型の記録媒体を装着できるように構成されていることがある。内蔵型記録媒体の記録容量は相対的に小さいことが多いため、内蔵型記録媒体を効率的に使用することが望まれる。
【０００６】
そこで本発明は、獲得したアイテムに関する情報を、効率的にユーザに提示する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、第１モードまたは第２モードのいずれかの表示モードを設定するモード設定部と、外部のサーバと接続する通信部と、アプリケーションにおいて設定された条件が達成されたことで付与されたアイテムの獲得情報を記録する記録媒体と、アイテム獲得情報を取得する取得部と、取得部において取得したアイテム獲得情報を用いて、アイテムの獲得状況を表示部に表示する表示処理部と、を備えた情報処理装置であって、取得部は、第１モードが設定されている場合には、通信部を介して外部のサーバに蓄積されているアイテム獲得情報を取得し、第２モードが設定されている場合には、記録媒体からアイテム獲得情報を取得する。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の情報処理技術によると、獲得したアイテムに関する情報を、効率的にユーザに提示する技術を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】実施例にかかる情報処理装置の外観の一例を示す図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図４】アイテム（トロフィ）の管理処理を実行する情報処理システムの機能ブロック図を示す図である。
【図５】情報処理装置のトロフィ獲得機能を実現する機能ブロックを示す図である。
【図６】ミッション内容とアイテムＩＤの関係の一例を示す図である。
【図７】トロフィ獲得テーブルを示す図である。
【図８】表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図９】ボード画面の一例を示す図である。
【図１０】第１モードで表示されるトロフィ画面の一例を示す図である。
【図１１】第２モードで表示されるトロフィ画面の一例を示す図である。
【図１２】獲得したトロフィを表現する画面例を示す図である。
【図１３】トロフィ画面表示処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
まず、本発明の背景および概要を説明する。本発明の実施例として、情報処理システムの一例であるゲームシステムを示す。ゲームシステムでは、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件（ミッション）をクリアすると、ゲームソフトウェアより、達成した条件に応じたアイテムが付与される。ミッションは、たとえばレーシングゲームにおいて特別なレースで優勝することや、格闘ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒すことなど、ゲームソフトウェアにおいて適宜設定される。
【００１２】
本実施例において、付与されるアイテムを「トロフィ」と呼ぶ。トロフィの種類は複数存在し、本実施例では、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの４つのグレード（種類）のトロフィを用意する。ゲームソフトウェアは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３つのグレードに対して、この順に難易度の高いミッションを割り当てる。したがって、ブロンズトロフィには達成しやすいミッションが割り当てられ、またゴールドトロフィには達成が困難なミッションが割り当てられることになる。なおプラチナトロフィは、ゲーム中の個々のミッションには対応せず、たとえばゲームソフトウェアが用意した全てのミッションをクリアすると、システムソフトウェアが、プラチナトロフィをユーザに付与する。
【００１３】
近年の通信網の発達により、特に据置型のゲーム装置は、家庭内に設けられたルータを介して、ネットワークに常時接続することが一般的となっている。ネットワーク上の管理サーバが、サインインしたユーザの獲得トロフィを閲覧できるサービスを提供している場合、ゲーム装置が管理サーバにアクセスすることで、ユーザは、自身の獲得トロフィを、他のユーザの獲得トロフィと比較できる。管理サーバはユーザの獲得トロフィを管理し、たとえばユーザが複数のゲーム装置でゲームプレイした場合には、それぞれのゲーム装置で獲得したトロフィを集約して、それぞれのゲーム装置におけるトロフィ獲得情報を同期（ファイル同期）させる。またトロフィの種類ごとにポイントが設定されており、ユーザは、ポイントの獲得数を増やすことで、自身のゲームプレイヤとしてのレベルを上げることができる。
【００１４】
一方で、携帯型のゲーム装置は、アクセスポイントが周辺になければ、ネットワークに接続することができない。本実施例の情報処理システムにおいて、ゲーム装置がネットワークに接続していない状況においても、ユーザがゲームプレイすることによってトロフィを獲得することはできるが、管理サーバにアクセスできなければ、トロフィ獲得情報を同期することはできない。しかしながら、ユーザは、ゲーム装置で獲得したトロフィを確認したいこともあるため、ゲーム装置は、可能な範囲で、獲得したトロフィをユーザに提示する。
【００１５】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザ端末である第１の情報処理装置１０および第２の情報処理装置１２と、管理サーバ１４とゲームファイル提供サーバ１６とを備える。本実施例において、情報処理装置１０は、ゲームプログラムを実行する携帯型のゲーム装置であり、情報処理装置１２は、ゲームプログラムを実行する据置型のゲーム装置である。情報処理装置１０、１２は、ゲーム専用機であってもよいが、エミュレータをインストールしてゲーム装置として動作するコンピュータであってもよい。
【００１６】
ゲームファイル提供サーバ１６は、ゲームファイルを提供する。ゲームファイルは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのファイル群、および情報処理装置１０、１２のシステムソフトウェアまたはアプリケーションが使用するファイル群を含んでいる。ゲームプログラムは、ゲームの実行に必要なプログラムであり、ゲームプログラムを走らせることで、ゲームが進行する。起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムであり、システムソフトウェアが起動ファイルを実行すると、ゲームプログラムが呼び出されて実行される。システムソフトウェアまたはアプリケーションが使用するファイル群は、たとえば、情報処理装置１０におけるメニュー画面に表示されるゲームアイコン画像データや、トロフィの画像データなどを含む。
【００１７】
管理サーバ１４は、トロフィを管理する主体により運営されて、ユーザがゲームで獲得したトロフィを管理し、トロフィ閲覧サービスを提供する。情報処理システム１では、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件（ミッション）をクリアすると、その条件に応じたトロフィが付与される。ユーザのトロフィ獲得情報は情報処理装置１０、１２に記録されるとともに、情報処理装置１０、１２がトロフィ閲覧サービスにサインインしていれば、管理サーバ１４に送信されて蓄積される。管理サーバ１４は、ネットワーク上のユーザを特定するアカウントＩＤをもとに、ユーザごとにトロフィ獲得情報を蓄積する。たとえば、一人のユーザが複数の情報処理装置１０、１２でプレイした場合、管理サーバ１４は、アカウントＩＤが同じであれば、過去に蓄積されたトロフィ獲得情報に、新しいトロフィ獲得情報をマージして集約していく。同時に管理サーバ１４は、マージしたトロフィ獲得情報を、サインインしている複数の情報処理装置１０、１２に送信し、各情報処理装置１０、１２と管理サーバ１４との間で、トロフィ獲得情報の同期がとられる。
【００１８】
情報処理装置１０は無線通信機能を有し、アクセスポイント（以下、「ＡＰ」と呼ぶ）２を介してネットワーク４に接続して、管理サーバ１４にトロフィの獲得情報を送信し、管理サーバ１４からトロフィの同期情報を取得する。ＡＰ２は、無線ＬＡＮ（Local Area Network）で情報処理装置１０を他のアクセスポイントに接続したり、情報処理装置１０をネットワーク４に接続する中継装置として機能する。このように情報処理装置１０は、無線ＬＡＮ方式による通信機能を有してもよいが、第３世代移動通信システムなどの携帯電話通信方式により携帯電話網に接続して、管理サーバ１４にトロフィの獲得情報を送信し、管理サーバ１４からトロフィの同期情報を取得してもよい。
【００１９】
情報処理装置１２はルータを介してネットワーク４に接続して、管理サーバ１４にトロフィの獲得情報を送信し、管理サーバ１４からトロフィの同期情報を取得する。なお情報処理装置１２は、上記したように据置型のゲーム装置であってもよいが、情報処理装置１０のように携帯型のゲーム装置であってもよい。
【００２０】
図２は、実施例にかかる情報処理装置１０の外観の一例を示す。図２に示す情報処理装置１０は携帯型端末であり、無線通信機能を搭載する。なお情報処理装置１０は、ケーブルを介してネットワーク４に接続してもよく、また携帯型端末に限らず、据置型端末であってもよい。
【００２１】
図２に示すように、情報処理装置１０の表側、すなわち、ユーザが情報処理装置１０を把持して操作するときにユーザに面する側には、指示入力ボタン２１、方向キー２２、Ｒボタン２３、Ｌボタン２４などの入力装置２０と、表示装置６８が備えられている。表示装置６８には、ユーザの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル６９が併設されている。情報処理装置１０の内部には、情報処理装置１０の傾きを検知するモーションセンサ２５が備えられている。なお情報処理装置１０の裏側に、背面タッチパネルが備えられてもよい。
【００２２】
情報処理装置１０の側面には、メモリカードなどの記録メディアを装着するためのスロット（図示せず）などの収容部が設けられる。また、情報処理装置１０の側面には、ゲームファイルを記録した記録メディアを装着するためのスロット（図示せず）などの収容部も設けられる。
【００２３】
ユーザは、情報処理装置１０を両手で把持した状態で、例えば、右手親指で指示入力ボタン２１を操作し、左手親指で方向キー２２を操作し、右手人差し指又は中指でＲボタン２３を操作し、左手人差し指又は中指でＬボタン２４を操作することができる。またタッチパネル６９を操作する場合には、情報処理装置１０を両手で把持した状態で、それぞれの親指でタッチパネル６９を操作してもよく、また情報処理装置１０を左手で把持した状態で、右手でタッチパネル６９を操作し、左手親指で方向キー２２を操作し、左手人差し指又は中指でＬボタン２４を操作してもよい。
【００２４】
図３は、情報処理装置１０の機能ブロック図である。表示装置６８は、情報処理装置１０の各機能により生成される画像を表示する。表示装置６８は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置であってもよい。タッチパネル６９は、表示装置６８の上に重ね合わせて設けられ、ユーザの指やペンなどによる接触を検知する。タッチパネル６９は、抵抗膜方式、表面型静電容量方式、投影型静電容量方式など、いずれの方式のものであってもよい。情報処理装置１０では、表示装置６８およびタッチパネル６９によりディスプレイが構成される。
【００２５】
無線通信モジュール３０はＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ等の通信規格に準拠した無線ＬＡＮモジュールによって構成され、ＡＰ２を介して、ネットワーク４に接続する。なお無線通信モジュール３０は、端末装置とアドホックモードで直接通信してもよい。携帯電話モジュール３２は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網６に接続する。携帯電話モジュール３２には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のＩＤ番号が記録されたＳＩＭカードが挿入される。
【００２６】
インタフェース５０において、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）５１は、無線通信モジュール３０や携帯電話モジュール３２などがデータの送受信をしている際に点滅する。モーションセンサ２５は、情報処理装置１０の動きを検知する。マイク５２は、情報処理装置１０の周辺の音声を入力する。スピーカ５３は、情報処理装置１０の各機能により生成される音声を出力する。ステレオ入出力端子５４は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドフォンなどへステレオ音声を出力する。入力装置２０は、前述した操作キーなどを含み、ユーザの操作入力を受け付ける。
【００２７】
ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０は、メインメモリ４４にロードされたプログラムなどを実行する。ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）４２は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ４４は、ＲＡＭ（Random Access Memory）などにより構成され、情報処理装置１０で動作するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ４６は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（NAND-type flash memory）などにより構成され、プログラムやデータなどを記録する。ストレージ４６は、後述する記録メディア８０に対して、内蔵型の補助記憶装置として利用される。
【００２８】
ＧＰＳ（Global Positioning System）制御部６０は、ＧＰＳ衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。ＵＳＢ制御部６１は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）で接続された周辺装置との間の通信を制御する。ビデオ出力制御部６４は、ＨＤＭＩなどの規格に基づいて、外部表示装置へビデオ信号を出力する。メモリカード制御部６２は、スロットなどの収容部（図示せず）に装着されたフラッシュメモリなどの記録メディア８０との間のデータの読み書きを制御する。リムーバブルな記録メディア８０が収容部に装着されると、記録メディア８０は、外付け型の補助記憶装置として利用される。メディアドライブ６３は、ゲームファイルを記録したゲーム記録メディア７０が装着される収容部であり、ゲーム記録メディア７０との間のデータの読み書きを制御する。なお、ゲーム記録メディア７０に記録されたゲームファイルと、ゲームファイル提供サーバ１６から送信されるゲームファイルは、同一のファイル構成を有している。メディアドライブ６３が、ゲーム記録メディア７０をドライブすることで、ユーザは、ゲーム記録メディア７０に記録されたゲームをプレイできるようになる。以上の各機能ブロックはバス９０によって互いに接続されている。
【００２９】
本実施例の情報処理装置１０は、ゲームファイルをゲームファイル提供サーバ１６よりダウンロードして、記録メディア８０にインストールすることもできる。このように、情報処理装置１０は、ゲーム記録メディア７０に記録されたゲームファイル、および記録メディア８０にインストールされたゲームファイルを実行する機能を有している。
【００３０】
本実施例で説明する情報処理装置１０の処理機能は、ゲームに限らず、他のアプリケーションを実行する情報処理装置に適用できる。情報処理装置１０では、システムソフトウェア、ゲームソフトウェアおよびアイテム管理ユーティリティが実行される。以下、システムソフトウェア、ゲームソフトウェアおよびアイテム管理ユーティリティにより実現される情報処理装置１０の処理機能を説明する。
【００３１】
ゲームソフトウェアは、ユーザのゲームプレイ中に、予め設定したゲームのプレイ条件の達成を検出すると、情報処理装置１０にインストールされているアイテム管理ユーティリティを呼び出して、ユーザにアイテム（トロフィ）を与える。
【００３２】
情報処理装置１０において、ゲームソフトウェアの初回起動時に、アイテム管理ユーティリティが、情報処理装置１０の内蔵型記録媒体であるストレージ４６に、ゲームソフトウェアが用意した全てのトロフィＩＤと、トロフィが獲得されたか否かを獲得フラグ値で示すトロフィ獲得テーブルを生成する。初期状態では、獲得フラグ値は０に設定されている。ゲームソフトウェアが、達成した条件に対応するトロフィＩＤをアイテム管理ユーティリティに渡すと、アイテム管理ユーティリティが、該当するトロフィＩＤの獲得フラグ値を参照し、フラグ値が１であれば変更せず、０であれば１に設定する。獲得フラグ値が１に設定されたトロフィＩＤは、トロフィ獲得情報を構成する。これによりゲームソフトウェアが、設定した条件の達成を検出すると、トロフィ獲得テーブルを更新し、トロフィ獲得情報を増やしていく。
【００３３】
アイテム管理ユーティリティは、管理サーバ１４にトロフィ獲得情報を送信する。管理サーバ１４は、ユーザのアカウントＩＤをもとに、過去に蓄積しているトロフィ獲得情報に、新たなトロフィ獲得情報をマージして蓄積する。
【００３４】
またアイテム管理ユーティリティは、管理サーバ１４からトロフィ同期情報を受信する。たとえば、ユーザが異なるタイミングで情報処理装置１０、１２を用いてゲームプレイをする場合、一方の情報処理装置１０または１２で獲得したトロフィ獲得情報が、管理サーバ１４を介して、他方の情報処理装置１２または１０に送信される。これにより、トロフィ獲得情報は、複数の情報処理装置１０、１２および管理サーバ１４にて同期されることになる。ここで同期とは、複数の情報処理装置間で、記憶するトロフィ獲得情報を、同じ状態、たとえば更新された最新の状態に保つことを意味する。
【００３５】
図４は、アイテム（トロフィ）の管理処理を実行する情報処理システム１の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、システムソフトウェア２００、ゲームソフトウェア３００およびアイテム管理ユーティリティソフトウェア（以下、「アイテム管理ユーティリティ」）４００を実行する。システムソフトウェア２００は、オペレーティングシステム（ＯＳ）であって、情報処理装置１０における表示処理機能などをもつ。アイテム管理ユーティリティ４００は、アイテム（トロフィ）管理に関する関数をゲームソフトウェア３００に提供する。アイテム管理ユーティリティ４００は、アイテム設定情報１３０のインストール処理、アイテム獲得情報１１０の生成処理、管理サーバ１４からアイテム獲得情報１２０ａを取得する処理を担当する。
【００３６】
管理サーバ１４は、コントローラ５００および記憶装置５０２を備え、記憶装置５０２には、ユーザアカウントＩＤに紐付けて、ゲームごとのアイテム獲得情報１２０ａ〜１２０ｄが記録されている。ここで、アイテム獲得情報１２０ａ〜１２０ｄは、同一のユーザアカウントＩＤに紐付けられており、情報処理装置１０および情報処理装置１２でプレイされた複数のゲームに対応している。なお、ここでは１つのユーザアカウントＩＤに紐付けられたアイテム獲得情報１２０ａ〜１２０ｄのみが示されているが、実際には、他のユーザアカウントＩＤに紐付けられたアイテム獲得情報１２０も記憶装置５０２に記録されている。
【００３７】
＜トロフィ登録処理＞
ゲームソフトウェア３００は、起動時にアイテム管理ユーティリティ４００から「トロフィ登録機能」を呼び出す。トロフィ登録機能は、アイテム設定情報１３０を参照して、複数のアイテムＩＤと、アイテムが獲得されていないことを示す獲得フラグ値とを対応付けたテーブルを、ストレージ４６に生成する。これによりゲームソフトウェア３００は、トロフィを獲得可能な状態となる。このテーブル生成処理は、ゲームソフトウェア３００の最初の起動時に実行されればよい。なお、トロフィ登録機能は、ゲームソフトウェア３００の起動時に、ストレージ４６にテーブルが作成済みであるか確認し、作成されていなければテーブルを生成し、作成されていればテーブル生成処理を終了するようにしてもよい。
【００３８】
またトロフィ登録機能は、ゲーム記録メディア７０または記録メディア８０に記録されているゲームファイルに含まれている所定のファイル（以下、「アイテムファイル」とよぶ）から、アイテム設定情報１３０を取り出し、外挿型の記録メディア８０にインストールする。アイテム設定情報１３０のインストール処理は、ゲームソフトウェア３００を起動するたびに実行される。なおトロフィ登録機能は、ゲームソフトウェア３００の起動時に、最初に記録メディア８０にアイテム設定情報１３０がインストールされているか確認し、インストールされていなければ、ゲームファイルからアイテム設定情報１３０を取り出して、アイテム設定情報１３０を記録メディア８０にインストールする。一方、記録メディア８０にアイテム設定情報１３０がインストールされていることが確認されると、トロフィ登録機能は、アイテム設定情報１３０をゲームファイルから取り出すことなく、インストール処理を中止する。そのため、ゲームソフトウェア３００の最初の起動時に、アイテム設定情報１３０が記録メディア８０にインストールされると、次回以降の起動時には、アイテム設定情報１３０は、既に記録メディア８０にインストールされているため、トロフィ登録機能は、アイテム設定情報１３０を再度インストールすることなく、インストール処理を終了する。
【００３９】
一方、たとえば記録メディア８０が差し替えられた場合、つまり新たな記録メディア８０に交換された場合には、新しい記録メディア８０にアイテム設定情報１３０はインストールされていない。この場合、トロフィ登録機能は、記録メディア８０の交換後にゲームソフトウェア３００が起動されると、新たに装着された記録メディア８０にアイテム設定情報１３０がインストールされていないことを確認し、ゲームファイルからアイテム設定情報１３０を取り出して、記録メディア８０にインストールする。
【００４０】
このときユーザがトロフィ閲覧サービスにサインインしていれば、トロフィ登録機能は、管理サーバ１４においてユーザのアカウントＩＤに紐付けられているアイテム獲得情報１２０ａ〜１２０ｄのうち、情報処理装置１０で実行されたことのあるゲームのアイテム獲得情報をチェックする。
【００４１】
ここでは、情報処理装置１０において、タイトル「ＡＢＣ  ＴＥＮＮＩＳ」のゲームのみが過去にプレイされているものとする。したがって、ストレージ４６に保持されているアイテム獲得情報１１０は、タイトル「ＡＢＣ  ＴＥＮＮＩＳ」のゲームで獲得したアイテムを特定する情報である。
【００４２】
一方、情報処理装置１２においては、タイトル「ＡＢＣ  ＴＥＮＮＩＳ」、「ＸＹＺ  ＢＡＳＥＢＡＬＬ」、「ＳＯＣＣＥＲ６」、「ＦＩＳＨＩＮＧ２」のゲームが同一ユーザによりプレイされているものとする。情報処理装置１２は、各ゲームのアイテム獲得情報を管理サーバ１４との間で同期させるため、管理サーバ１４においては、タイトル「ＡＢＣ  ＴＥＮＮＩＳ」、「ＸＹＺ  ＢＡＳＥＢＡＬＬ」、「ＳＯＣＣＥＲ６」、「ＦＩＳＨＩＮＧ２」のアイテム獲得情報が記録されている。なお記憶装置５０２において、アイテム獲得情報１２０ａはタイトル「ＡＢＣ  ＴＥＮＮＩＳ」のゲームで獲得したアイテムを特定する情報であり、アイテム獲得情報１２０ｂはタイトル「ＸＹＺ  ＢＡＳＥＢＡＬＬ」のゲームで獲得したアイテムを特定する情報であり、アイテム獲得情報１２０ｃはタイトル「ＳＯＣＣＥＲ６」のゲームで獲得したアイテムを特定する情報であり、アイテム獲得情報１２０ｄはタイトル「ＦＩＳＨＩＮＧ２」のゲームで獲得したアイテムを特定する情報である。
【００４３】
したがって、情報処理装置１０のトロフィ登録機能は、タイトル「ＡＢＣ  ＴＥＮＮＩＳ」のアイテム獲得情報１２０ａに、ストレージ４６に保持しているアイテム獲得情報１１０で特定されるトロフィ以外のトロフィが含まれている場合、そのアイテム獲得情報１２０ａを取得し、ストレージ４６に追加保存する。このときトロフィ登録機能は、アイテム獲得情報１１０とアイテム獲得情報１２０ａの差分を取得することで、転送データ量を削減できる。
【００４４】
アイテム設定情報１３０は、各トロフィを表す画像（トロフィ画像）、各トロフィの名称と説明文などの属性を含む。アイテム設定情報１３０は、１つのアイテムファイルに記録されて、記録メディア８０やゲーム記録メディア７０に記録されるゲームソフトウェアに含まれている。１つのトロフィは、以下の属性をもつ。
（１）トロフィＩＤ
トロフィを識別するためのＩＤ
（２）名称／詳細情報
トロフィの名前と説明文
（３）グレード  （種類）
ブロンズ／シルバー／ゴールド／プラチナのいずれか
（４）プラチナリンク
そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれるか。
アイテム設定情報１３０に複数のトロフィが含まれる場合、以上示した（１）〜（４）の属性、およびトロフィ画像は、アイテム設定情報１３０においてトロフィの数だけ設定されている。なおトロフィ画像はグレードごとに４種類が用意されていてもよい。
【００４５】
システムソフトウェア２００は、アイテム管理ユーティリティ４００により供給されるアイテム設定情報１３０およびアイテム獲得情報１１０を利用して、トロフィの獲得状況を示す画面の生成など、ＧＵＩ（グラフィカルユーザインタフェース）を用いて、表示装置６８の表示画面を生成する。
【００４６】
以下に、情報処理装置１０のトロフィ獲得機能を説明する。図５は、情報処理装置１０のトロフィ獲得機能を実現する機能ブロックを示す。トロフィ獲得機能は、システムソフトウェア２００、ゲームソフトウェア３００およびアイテム管理ユーティリティ４００により実現される。
【００４７】
システムソフトウェア２００は、オペレーティングシステム（ＯＳ）として動作し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２、メッセージ生成部２０４、アイテム情報取得部２１０、表示処理部２２０、受付部２３０、モード設定部２３２および接続確認部２３４を備える。ゲームソフトウェア３００は、ゲーム実行部３０２、条件達成検出部３０４およびアイテムＩＤ通知部３０６を備える。アイテム管理ユーティリティ４００は、登録処理部４０２、通信部４０４、アイテム情報供給部４０６、特別アイテム処理部４１０、アイテムＩＤ取得部４２０およびプレイアイテム獲得処理部４２２を備える。
【００４８】
図５において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４９】
上記したトロフィ登録機能は、登録処理部４０２により実行される。登録処理部４０２が、ゲームの初回起動時に、ゲーム記録メディア７０または記録メディア８０に記録されているゲームファイルに含まれるアイテムファイルを参照して、複数のアイテムＩＤと、アイテムが獲得されていないことを示すフラグ値とを対応付けたトロフィ獲得テーブルを、ストレージ４６に生成する。また、登録処理部４０２は、ゲームが起動される度に、記録メディア８０にアイテム設定情報１３０が記録されているか否かを確認し、記録されていなければ、アイテムファイルに含まれるアイテム設定情報１３０を取得し、記録メディア８０に記録する。アイテムファイルには、ゲームにおいてユーザが獲得可能なアイテム（トロフィ）を特定する複数のアイテムＩＤと、アイテムの画像とが少なくとも含まれている。
【００５０】
ストレージ４６および記録メディア８０は、情報処理装置１０において補助記憶装置として利用される記録媒体である。ストレージ４６は、内蔵型の記録媒体であり、ユーザが自由に取り外すことができない。一方、記録メディア８０は、着脱式の記録媒体であって、ストレージ４６に比して大容量の記録領域を有している。本実施例において、トロフィ獲得テーブルは、アイテム獲得情報１１０を記録する領域であり、アイテム獲得情報１１０は、管理サーバ１４や他の情報処理装置１２と同期をとるために重要なデータである。一方で、アイテム設定情報１３０は、獲得アイテムを表示する際のアイテム画像を含んでおり、獲得アイテムをユーザに提示する際に必要となるが、アイテム画像はデータサイズが比較的大きいという性質がある。アイテム画像が動画像で構成される場合には、特にデータサイズは大きくなる。また、情報処理装置１０はアイテムの標準画像をデフォルトでストレージ４６に記録して用意しており、アイテム設定情報１３０に含まれるアイテム画像が仮になかったとしても、標準画像で代用することもできる。以上のことから、アイテム獲得情報１１０と比較して、アイテム設定情報１３０の重要性は低い。
【００５１】
本実施例の情報処理装置１０においては、内蔵型のストレージ４６は記録容量が小さいため、記録容量を必要以上に圧迫しないというポリシーのもとで、登録処理部４０２は、アイテム獲得情報１１０はストレージ４６に記録し、一方、アイテム設定情報１３０は記録メディア８０に記録している。
【００５２】
登録処理部４０２は、管理サーバ１４と接続する通信部４０４を介して、管理サーバ１４におけるアイテム獲得情報１２０ａを確認する。登録処理部４０２は、ストレージ４６に保有しているアイテム獲得情報１１０のうち、管理サーバ１４に保有されていないものがあれば、そのアイテム獲得情報１１０を通信部４０４から送信する。また登録処理部４０２は、情報処理装置１０において過去に起動したゲームのリストを参照し、ゲームリストに含まれるゲームのアイテム獲得情報１２０ａが管理サーバ１４に存在すれば、そのアイテム獲得情報１２０ａを取得する。なお、過去に起動したゲームを特定する情報は、ストレージ４６に記録されている。これにより、情報処理装置１０と管理サーバ１４の間で、アイテム獲得情報１１０とアイテム獲得情報１２０ａが同期されることになる。
【００５３】
＜トロフィ獲得処理＞
以下、本実施例のトロフィ獲得処理について説明する。
ゲームソフトウェア３００において、ゲーム実行部３０２が、ユーザによる入力装置２０の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する。本実施例において、ゲームソフトウェア３００は、トロフィを獲得するためのプレイ条件を予め設定する。この条件は、「ミッション」と呼ばれ、ミッションの内容はユーザに公開されてもよく、また非公開とされてもよい。各ミッションには、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのＩＤ（アイテムＩＤ）が対応付けられる。
【００５４】
ゲームソフトウェア３００は、ユーザによるゲームの進行において、予め設定したゲームのプレイ条件の達成を検出すると、アイテム管理ユーティリティ４００を呼び出し、アイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知する。ゲームプログラムには、この処理がコーディングされている。各ミッションの内容と、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのＩＤ（アイテムＩＤ）とは、一対一に対応づけられる。図６は、ミッション内容とアイテムＩＤの関係の一例を示す。
【００５５】
条件達成検出部３０４は、ゲームの進行状況から、ミッションが達成されたこと、すなわちゲームにおいて予め設定されたゲームのプレイ条件が達成されたことを検出する。この検出処理は、ゲームプログラムにハードコーディングされており、ミッションが達成されると、そのミッションに対応付けられたアイテムＩＤを取得する処理がゲームプログラムに書き込まれている。条件達成の検出は、アイテムＩＤを取得することに相当する。条件達成検出部３０４がプレイ条件が達成されたことを検出すると、ゲーム実行部３０２は、達成されたプレイ条件に対応付けられたトロフィ獲得のメッセージをゲーム画面中に表示させる。アイテムＩＤ通知部３０６は、取得したアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知する。
【００５６】
アイテム管理ユーティリティ４００において、アイテムＩＤ取得部４２０は、通知されたアイテムＩＤを取得し、プレイアイテム獲得処理部４２２に渡す。プレイアイテム獲得処理部４２２は、アイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報１１０を生成し、トロフィ獲得テーブルに書き込む。アイテム獲得情報１１０は、アイテムを獲得したことを示す情報である。
【００５７】
図７は、トロフィ獲得テーブルを示す。トロフィ獲得テーブルは、アイテムＩＤと、アイテム獲得の有無を示す獲得フラグ値とを対応付けて記録する。獲得フラグ値０は、アイテムが獲得されていないことを示し、獲得フラグ値１は、アイテムが獲得されていることを示す。
【００５８】
ミッションが達成されると、そのミッションに対応するアイテムＩＤの獲得フラグ値が１に設定される。具体的には、プレイアイテム獲得処理部４２２がアイテムＩＤ取得部４２０からアイテムＩＤを受け取ると、そのアイテムＩＤに対応付けられている獲得フラグ値が１であるかチェックし、１であれば変更せず、０であれば１に設定する。
【００５９】
なお、プレイアイテム獲得処理部４２２が獲得処理を行うアイテムは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３種類のトロフィであり、プラチナトロフィは含まれない。プラチナトロフィのアイテムＩＤは“０”であり、ブロンズ、シルバー、ゴールドのアイテムＩＤは“１”以上が割り当てられる。このようにゲームソフトウェア３００は、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３種類のトロフィをユーザに付与することができる。一方、プラチナトロフィは、システムソフトウェア２００によりユーザに付与される。
【００６０】
特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プレイアイテム獲得処理部４２２によりアイテムの獲得処理がなされると、特別アイテム処理部４１０に、アイテムの獲得状況を調査させる。特別アイテム処理部４１０は、アイテム設定情報１３０およびアイテム獲得情報１１０を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知する。特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテム処理部４１０の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する。通常、このアイテム獲得条件は、複数のアイテム（トロフィ）を獲得したことに設定されている。
【００６１】
前述したように、トロフィには、属性として「プラチナリンク」の情報が設定されている。プラチナリンクの情報は、フラグ値として設定されており、フラグ値１は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれることを意味し、フラグ値０は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれないことを意味する。アイテム設定情報１３０においては、全てのアイテムのプラチナリンクのフラグ値が１に設定されている。
【００６２】
特別アイテム処理部４１０は、アイテム設定情報１３０を参照して、プラチナリンクのフラグ値（以下、プラチナフラグ値）が１に設定されているアイテムＩＤを抽出し、続いてトロフィ獲得テーブルを参照して、抽出した全てのアイテムＩＤの獲得フラグ値が１であるか調査する。
【００６３】
プラチナフラグ値が１のアイテムで獲得されていないものがあれば、特別アイテム処理部４１０は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知する。これを受けて特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテム、すなわちプラチナトロフィを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されていないことを判定する。一方、プラチナリンクが設定されているアイテムの全てが獲得されていれば、特別アイテム処理部４１０は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテム獲得条件が達成されたことを判定する。
【００６４】
なお特別アイテム処理部４１０による調査機能を、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２が有してもよい。この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム情報供給部４０６からアイテム設定情報１３０およびアイテム獲得情報１１０を供給されて、アイテムの獲得状況を調査する。
【００６５】
プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プラチナトロフィのアイテムＩＤを、特別アイテム処理部４１０に通知する。このアイテムＩＤ値は０である。特別アイテム処理部４１０は、通知されたアイテムＩＤを取得し、アイテム獲得情報１１０を生成する。具体的に特別アイテム処理部４１０はトロフィ獲得テーブルにおいてアイテムＩＤ０の獲得フラグ値を１に設定する。
【００６６】
このとき特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテム処理部４１０に、アイテムＩＤ０をゲームソフトウェア３００に通知させることを指示する。特別アイテム処理部４１０は、プラチナトロフィのアイテムＩＤ０をゲームソフトウェア３００に通知し、これを受けてゲーム実行部３０２は、ゲーム画面中に、プラチナトロフィを取得したことを示すメッセージを表示させる。なお、このメッセージは、システムソフトウェア２００によりゲーム画面に表示されてもよい。プラチナトロフィの獲得条件が達成されると、メッセージ生成部２０４は、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２からの指示を受けて、プラチナトロフィ獲得に関するメッセージを生成する。表示処理部２２０は、生成されたメッセージを、実行中のゲーム画面中の所定の領域に重畳表示させる。これにより、仮にゲームソフトウェア３００が、プラチナトロフィ獲得のメッセージを表示しない場合であっても、システムソフトウェア２００がゲーム画面に重畳表示するため、ユーザは、メッセージを確認する機会をもつことができる。
【００６７】
このように情報処理装置１０では、ゲームのミッションを達成した結果としてゲームソフトウェア３００がブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザに付与し、また、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザが獲得した結果としてシステムソフトウェア２００がプラチナのトロフィをユーザに付与する。これによりプラチナトロフィのプレミアム感をだすことができる。システムソフトウェア２００がプラチナトロフィ獲得処理を行うことで、ゲームソフトウェア３００の処理負荷を軽減でき、またゲーム開発者の開発負担も軽減できる。
【００６８】
＜トロフィ表示処理＞
以下、本実施例のトロフィ表示処理について説明する。トロフィ表示処理は、ユーザが入力装置２０からトロフィ表示要求を入力することで開始される。
受付部２３０が、ユーザからのトロフィ表示要求を受け付けると、モード設定部２３２が、トロフィの表示モードを設定する。この表示モードには、「第１モード」と「第２モード」がある。後述するが、第１モードにおいては、管理サーバ１４に蓄積されているアイテム獲得情報１２０ａに基づいたトロフィ画面が表示され、第２モードにおいては、ストレージ４６に蓄積されているアイテム獲得情報１１０に基づいたトロフィ画面が表示される。つまり、第１モードにおいては、管理サーバ１４において、ユーザアカウントＩＤに紐付けられている全ての獲得トロフィに関する情報がユーザに提示され、第２モードにおいては、現在、ユーザが操作している情報処理装置１０で獲得したトロフィに関する情報がユーザに提示される。なお、ここで「第１モード」および「第２モード」は、トロフィ画面の表示対象を定める表示モードであり、モード設定時に、情報処理装置１０が、ネットワーク４に接続しているか否か、たとえばトロフィ閲覧サービスにサインインしているか否かとは無関係である。
【００６９】
モード設定部２３２は、受付部２３０が表示要求を受け付けたときの画面状態や、前回トロフィ表示処理終了時の状態に応じて、トロフィ画面を生成するアプリケーション（トロフィアプリケーションと呼ぶ）の起動時に、第１モードまたは第２モードのいずれかを設定する。以下、表示モードを決定するための各状態について説明する。
【００７０】
管理サーバ１４が提供するトロフィ閲覧サービスでは、サインインしているユーザのプロフィール情報が公開されており、プロフィール情報には、ユーザの属性情報に加えて、獲得したトロフィの概要情報も含まれている。各ユーザは、自身のプロフィール情報や、他のユーザのプロフィール情報を閲覧し、それぞれを比較できる。そのため、ユーザが、自身のプロフィール画面や、他のユーザのプロフィール画面から、トロフィ画面の表示要求を入力するときには、最新のトロフィ獲得状況の閲覧を希望することが多い。そのため受付部２３０が、自身または他ユーザのプロフィール画面において表示要求を受け付けると、モード設定部２３２は、トロフィ画面の表示モードを、第１モードに設定する。
【００７１】
また情報処理装置１０においては、アプリケーションの起動前に、実行可能なアプリケーションのアイコン画像を並べたメニュー画面が表示される。メニュー画面には、トロフィアプリケーションのアイコン画像も表示され、ユーザが、このアイコン画像を選択操作すると、初期画面が生成される。
【００７２】
図８は、表示装置６８に表示されるメニュー画面の一例を示す。たとえば情報処理装置１０の電源ＯＮ時に、このメニュー画面が表示される。システムソフトウェア２００は、実行可能なアプリケーションのアイコン画像１４０ａ〜１４０ｅを配列したメニュー画像を生成する。生成されたメニュー画像は、表示処理部２２０により表示装置６８に表示される。各アイコン画像１４０は、アプリケーションに関連づけられており、ユーザが、メニュー画面において、実行したいアイコン画像１４０を選択すると、そのアイコン画像１４０により特定されるアプリケーションを実行する環境が整えられる。
【００７３】
各アイコン画像１４０は、アプリケーションごとに用意され、ユーザが一目みて、アプリケーションを把握できるような絵やテキストで作成されていることが好ましい。たとえば、アイコン画像１４０ａは、Ｗｅｂ接続アプリケーションを特定し、アイコン画像１４０ｂは、電子メールのアプリケーションを特定し、アイコン画像１４０ｃは、仮想ショッピングモールへの接続アプリケーションを特定する。またアイコン画像１４０ｄは、ゲームタイトルを特定し、アイコン画像１４０ｅは、トロフィアプリケーションを特定する。なお、これらのアプリケーションは例示であって、他のアプリケーションが含まれてもよい。
【００７４】
ユーザは、メニュー画面において、いずれかのアイコン画像１４０が表示されている領域をタップすることで、アイコン画像１４０の選択操作を行う。タップ位置はタッチパネル６９により検出されて、受付部２３０がアイコン画像１４０の選択操作として受け付ける。本実施例の情報処理装置１０においては、メニュー画面においてアイコン画像１４０が選択操作された場合に、すぐに、アイコン画像１４０で特定されるアプリケーションを開始するのではなく、アプリケーションに関連する表示画像を生成して、表示装置６８に表示する。以下において、この表示画面を、「ボード画面」と呼ぶ。
【００７５】
図９は、ボード画面の一例を示す。ボード画面は、アプリケーションの開始前にユーザに提示され、アプリケーションの開始をユーザに指示させるための役割を有している。そのためボード画面は、アプリケーションの開始をユーザが指示するための開始ボタン１４２を含んで構成される。図９には、図８に示すメニュー画面において、トロフィアプリケーションを特定するアイコン画像１４０ｅが選択されたときのボード画面が示される。ユーザが開始ボタン１４２を押下すると、受付部２３０が、トロフィ画面の表示要求を受け付け、モード設定部２３２が表示モードを設定する。
【００７６】
ストレージ４６には、前回のトロフィアプリケーションを終了したときの表示モードが記憶されている。この前回表示モードは、トロフィアプリケーションの終了時に、モード設定部２３２によりストレージ４６の所定の領域に記録される。前回のトロフィアプリケーションが第１モードで終了していたとき、モード設定部２３２は、今回のトロフィアプリケーションの表示モードを第１モードに設定する。一方で、前回のトロフィアプリケーションが第２モードで終了していたとき、モード設定部２３２は、今回のトロフィアプリケーションの表示モードを第２モードに設定する。このように、メニュー画面からトロフィアプリケーションを起動する場合、モード設定部２３２は、表示モードを、前回のアプリケーション終了時の表示モードに設定する。前回、第１モードでトロフィアプリケーションを実行したユーザは、今回も第１モードでトロフィアプリケーションを実行する傾向が強く、一方で、前回、第２モードで実行したユーザは、今回も第２モードで実行する傾向が強い。そのような傾向を利用して、モード設定部２３２は、前回表示モードを、今回表示モードに設定する。
【００７７】
以上のように、モード設定部２３２は、トロフィアプリケーションが起動される直前の画面状態、または前回のトロフィアプリケーション終了時の表示モードに応じて、今回のトロフィアプリケーションの表示モードを設定する。
【００７８】
なお、図９において、メニュー画面（図８参照）でトロフィアプリケーションを特定するアイコン画像１４０ｅが選択されたときのボード画面を示したが、メニュー画面においてアイコン画像１４０ｄが選択されると、「ＡＢＣ  ＲＡＣＥ」のボード画面が示される。ゲームのボード画像には、ユーザ同士の情報交換等に利用されるコミュニケーション領域が設けられ、ゲームに関して複数のユーザが投稿したメッセージや、他のユーザがトロフィを獲得したことを示すメッセージが表示される。ユーザが、他のユーザがトロフィを獲得したことを示すメッセージの表示領域をタップすると、モード設定部２３２は、表示モードを第１モードに設定してもよい。なお、ユーザがゲームプレイ中にトロフィを獲得したときは、モード設定部２３２が、表示モードを第２モードに設定してもよい。
【００７９】
モード設定部２３２が第１モードを設定した場合、接続確認部２３４は、現在の接続状況を確認する。通信部４０４が管理サーバ１４に接続していない場合、表示処理部２２０は、これからネットワークに接続することをユーザに確認するためのメッセージダイアログを表示装置６８に表示する。たとえばダイアログには、「これからネットワークに接続します」というメッセージと、ＯＫボタンとが表示され、ユーザがＯＫボタンをタップすると、通信部４０４が管理サーバ１４との接続を開始する。なお、接続確認部２３４が、通信部４０４が管理サーバ１４に接続していることを判定すると、メッセージダイアログは表示されない。
【００８０】
このようにモード設定部２３２が第１モードを設定した場合、通信部４０４が管理サーバ１４にアクセスし、管理サーバ１４から、ユーザアカウントＩＤに紐付けられているアイテム獲得情報１２０を受信する。なお、トロフィ獲得状況を比較する他のユーザが指定された場合には、他のユーザのアカウントＩＤに紐付けられているアイテム獲得情報１２０も受信する。アイテム情報取得部２１０は、通信部４０４で受信したアイテム獲得情報１２０を取得し、表示処理部２２０に渡す。表示処理部２２０は、アイテム獲得情報１２０を用いて、アイテムの獲得状況を表示装置６８に表示する。
【００８１】
図１０は、第１モードで表示されるトロフィ画面の一例を示す。ユーザ名はＴＡＲＯであり、他のユーザＪＩＲＯとトロフィ獲得状況を比較するためのトロフィ画面が生成されている。表示領域２４０において、ＴＡＲＯのレベル情報２４２が表示され、表示領域２４４において、ＪＩＲＯのレベル情報２４６が表示されている。
【００８２】
表示処理部２２０は、アイテム獲得情報１２０を用いて獲得ポイントを算出し、算出したポイントをもとにユーザレベルを導出する。トロフィの種類にはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの４種類が用意されているが、各種類に対して以下のようにポイントが設定されている。
ブロンズ  １０ポイント
シルバー  ３０ポイント
ゴールド  １００ポイント
プラチナ  ２００ポイント
【００８３】
ユーザレベルは、獲得ポイント数が増えると、レベル１から順にあがっていく。たとえば、１００ポイントを１つのレベルの単位とすると、獲得ポイント数が６５０ポイントであれば、表示処理部２２０は、レベルが６であり、レベル６における達成度が５０％であることを導出する。表示処理部２２０は、ＴＡＲＯおよびＪＩＲＯのユーザレベルを算出し、それぞれ表示領域２４０、２４４に表示する。
【００８４】
また表示処理部２２０は、ＴＡＲＯまたはＪＩＲＯの少なくとも一方がプレイしたゲームについて、それぞれのゲームの達成度２６０、２６２、２６４、２６６、２６８、２７０を表示する。表示処理部２２０は、アイテム獲得情報１２０を用いて獲得ポイントを算出し、またアイテム設定情報１３０を用いて総ポイントを算出し、算出したポイントをもとにゲームの達成度を導出する。表示処理部２２０は、ゲームの達成度を（獲得ポイント／総ポイント）×１００として算出する。なお、ゲーム達成度が表示されていないことは、そのユーザがプレイしていない、またはプレイしたが獲得ポイントが管理サーバ１４に同期されていないことを意味している。
【００８５】
表示処理部２２０は、第１モードまたは第２モードのいずれが設定されているか示すインジケータ２５０を表示装置６８に表示する。図１０において、インジケータ２５０は、ユーザにより操作可能なモード切替ボタンとしても利用される。ここで、第１表示ボタン２５４が点線で表示されているが、これは、現在の表示モードが第１モードであることを示している。一方で、第２表示ボタン２５２が実線で表示されており、これはユーザが選択可能なボタンであることを示している。図１０に示すトロフィ画面において、ユーザが第２表示ボタン２５２をタップすると、モード設定部２３２は、表示モードを第２モードに切り替える。
【００８６】
なお、各ゲームに対して、「携帯ゲーム機」または「据置ゲーム機」の表示が付されている。これは、ユーザ（ＴＡＲＯ）が、トロフィを直近で獲得した端末装置を示しており、タイトル「ＡＢＣ  ＲＡＣＥ」については、携帯ゲーム機（情報処理装置１０）で、他のゲームについては、据置ゲーム機（情報処理装置１２）で、トロフィが取得されている。以上のように、第１モードが設定されている場合には、アイテム情報取得部２１０が、通信部４０４を介して管理サーバ１４に蓄積されているアイテム獲得情報１２０を取得し、表示処理部２２０が、トロフィの獲得状況を表示装置６８に表示する。
【００８７】
一方で、モード設定部２３２が第２モードを設定した場合、アイテム情報取得部２１０は、ストレージ４６からアイテム獲得情報１１０を取得する。表示処理部２２０は、アイテム獲得情報１１０を用いて、アイテムの獲得状況を表示装置６８に表示する。なお、所定の条件を満たす場合には、管理サーバ１４との間でアイテム獲得情報の同期処理を行った後に、アイテム情報取得部２１０が、ストレージ４６からアイテム獲得情報１１０を取得してもよい。たとえば、トロフィアプリケーションの起動時に、通信部４０４が管理サーバ１４と接続しており、且つ、前回、管理サーバ１４と同期処理を行った後に、新たにトロフィを獲得しているような場合である。前回の同期処理を行った日時情報と、トロフィを獲得した日時情報はアイテム管理ユーティリティ４００によりいずれかの記録媒体に記録されており、アイテム情報取得部２１０は、日時情報を比較することで、前回の同期処理を行った後に、新たにトロフィを獲得しているか判断する。通信部４０４が管理サーバ１４と接続しているか否かは、接続確認部２３４により判定される。
【００８８】
アイテム情報取得部２１０は、前回の同期処理後に新たにトロフィを獲得していること、且つトロフィアプリケーションの起動時に管理サーバ１４と接続状態にあることを認識すると、登録処理部４０２に対して同期処理の実行を指示する。
【００８９】
図１１は、第２モードで表示されるトロフィ画面の一例を示す。表示処理部２２０は、ストレージ４６に蓄積されているアイテム獲得情報１１０をもとに、トロフィ画面を生成する。表示処理部２２０は、ゲームの達成度２６２を表示し、またプラチナトロフィ２７２、ゴールドトロフィ２７４、シルバートロフィ２７６、ブロンズトロフィ２７８の獲得数を表示する。ゲームの達成度２６２の算出方法は、上述したとおりである。
【００９０】
表示処理部２２０は、第１モードまたは第２モードのいずれが設定されているか示すインジケータ２５０を表示装置６８に表示する。図１１において、第２表示ボタン２５２が点線で表示されているが、これは、現在の表示モードが第２モードであることを示している。一方で、第１表示ボタン２５４が実線で表示されており、これはユーザが選択可能なボタンであることを示している。図１１に示すトロフィ画面において、ユーザが第１表示ボタン２５４をタップすると、モード設定部２３２は、表示モードを第１モードに切り替える。以上のように、第２モードが設定されている場合には、アイテム情報取得部２１０が、ストレージ４６に蓄積されているアイテム獲得情報１１０を取得し、表示処理部２２０が、トロフィの獲得状況を表示装置６８に表示する。
【００９１】
図１２は、獲得したトロフィを表現する画面例を示す。獲得トロフィ表示画面では、獲得したトロフィが、トロフィ画像２８０、２８２、２８４により表現される。獲得トロフィ表示画面は、トロフィ画面においてゲームタイトルの領域がタップされると、表示処理部２２０により生成される。
【００９２】
トロフィ画像２８０、２８２、２８４は、記録メディア８０にインストールされたアイテム設定情報１３０に含まれており、ブロンズ、シルバー、ゴールドのいずれかの配色がなされている。これらのトロフィ画像２８０、２８２、２８４は、ゲームメーカによって作成され、そのゲームの世界観を表現する一助を担っている。表示処理部２２０は、記録メディア８０に記録されたトロフィ画像２８０、２８２、２８４を用いて、獲得トロフィ表示画面を生成する。
【００９３】
しかしながら、トロフィ画像２８０、２８２、２８４が仮になかったとしても、ストレージ４６には、トロフィの標準画像が記録されており、表示処理部２２０は、デフォルトで用意されているトロフィの標準画像を用いて獲得トロフィ表示画面を生成することができる。既述したように、トロフィ登録機能により、ゲームファイルに含まれるトロフィ画像は、ゲームの起動時に記録メディア８０にインストールされる。しかしながら、記録メディア８０が差し替えられると、ゲームが起動されるまで、差し替えられた記録メディア８０にはそのゲームのトロフィ画像が記録されていない状態が継続する。ゲームが起動される前に、トロフィアプリケーションが起動されると、そのゲームに対応するトロフィ画像は記録メディア８０にはインストールされていないため、表示処理部２２０は、ストレージ４６に記録されているトロフィの標準画像を用いて、獲得トロフィ表示画面を生成する。
【００９４】
このように、表示処理部２２０は、トロフィ画像２８０、２８２、２８４が記録メディア８０にインストールされていなかったとしても、ストレージ４６に記録されているトロフィの標準画像を用いて、獲得トロフィ画面を生成できる。そのため、アイテム獲得情報１１０と比較すると、アイテム設定情報１３０の重要性は低く、その観点から、重要なアイテム獲得情報１１０をストレージ４６に、アイテム設定情報１３０を記録メディア８０にそれぞれ記録するようにしている。
【００９５】
図１３は、トロフィ画面表示処理のフローチャートを示す。図１３に示すフローチャートにおいては、各部の処理手順を、ステップを意味するＳ（Ｓｔｅｐの頭文字）と数字との組み合わせによって表示する。なお、本明細書のフローチャートにおいて、Ｓと数字との組み合わせによって表示した処理で何らかの判断処理が実行され、その判断結果が肯定的であった場合は、Ｙ（Ｙｅｓの頭文字）を付加して、例えば、（Ｓ１０のＹ）と表示し、逆にその判断結果が否定的であった場合は、Ｎ（Ｎｏの頭文字）を付加して、（Ｓ１０のＮ）と表示する。
【００９６】
受付部２３０が表示要求を監視し（Ｓ１０のＮ）、表示要求を受け付けると（Ｓ１０のＹ）、モード設定部２３２が、トロフィアプリケーションが起動される直前の画面状態、または前回のトロフィアプリケーション終了時の表示モードに応じて、表示モードを設定する（Ｓ１２）。モード設定部２３２が第１モードを設定すると（Ｓ１２のＹ）、通信部４０４が管理サーバ１４からアイテム獲得情報１２０を受信し、アイテム情報取得部２１０が、アイテム獲得情報１２０を取得する。表示処理部２２０は、アイテム獲得情報１２０にもとづいて、トロフィの獲得状況を示すトロフィ画面を生成する（Ｓ２２）。
【００９７】
一方、モード設定部２３２が第２モードを設定すると（Ｓ１２のＮ）、アイテム情報取得部２１０は、所定の条件が成立するか判定する（Ｓ１６）。アイテム情報取得部２１０は、前回の同期処理の後に、新たなトロフィを獲得している場合に（Ｓ１６のＹ）、管理サーバ１４との間でアイテム獲得情報の同期処理を行う（Ｓ１８）。なお、所定の条件が成立していなければ（Ｓ１６のＮ）、同期処理は行わない。アイテム情報取得部２１０は、ストレージ４６からアイテム獲得情報１１０を取得し（Ｓ２０）、表示処理部２２０は、アイテム獲得情報１１０にもとづいて、トロフィの獲得状況を示すトロフィ画面を生成する（Ｓ２２）。
【００９８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、アプリケーションの例としてゲームを示したが、それ以外のアプリケーションであってもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１・・・情報処理システム、１０，１２・・・情報処理装置、１４・・・管理サーバ、４６・・・ストレージ、８０・・・記録メディア、１１０，１２０・・・アイテム獲得情報、１３０・・・アイテム設定情報、２００・・・システムソフトウェア、２１０・・・アイテム情報取得部、２２０・・・表示処理部、２３０・・・受付部、２３２・・・モード設定部、３００・・・ゲームソフトウェア、３０２・・・ゲーム実行部、３０４・・・条件達成検出部、３０６・・・アイテムＩＤ通知部、４００・・・アイテム管理ユーティリティ、４０２・・・登録処理部、４０４・・・通信部、４０６・・・アイテム情報供給部、４１０・・・特別アイテム処理部、４２０・・・アイテムＩＤ取得部、４２２・・・プレイアイテム獲得処理部、５００・・・コントローラ、５０２・・・記憶装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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