(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データを記憶する記憶手段、所定の画像を表示するための第１の表示領域、およびタッチパネルを有するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置の処理手段を、
前記第１の表示領域に所定の画像を表示する第１の表示制御手段、
前記タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、
前記第１の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、前記座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、
前記仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および
前記所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第２の表示領域をさらに有し、
前記タッチパネルは前記第２の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、
前記処理手段を、前記第２の表示領域に所定の画像を表示する第２の表示制御手段としてさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２の表示制御手段は、前記第２の表示領域にユーザ操作のインターフェースとなる画像を表示する、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の表示制御手段は、タッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像を前記第２の表示領域に表示する、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記処理手段を、前記仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第１ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段としてさらに機能させる、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ガイド画像表示制御手段は、前記第２の表示制御手段によって前記第２の表示領域に表示される前記第２ガイド画像に対応して記憶される縮小ガイド画像を前記仮想イメージ領域に表示する、請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記処理手段を、
現在操作すべきタッチ操作の種類を選択する操作種類選択手段、および
前記仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第１ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段としてさらに機能させ、
前記ガイド画像表示制御手段は、前記操作種類選択手段によって選択された操作種類に応じた第１ガイド画像を表示する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第２の表示領域をさらに備え、
前記タッチパネルは前記第２の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、
前記処理手段を、前記操作種類選択手段によって選択された種類に応じたタッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像を前記第２の表示領域に表示する第２の表示制御手段としてさらに機能させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記タッチ操作判定手段は、前記操作種類選択手段によって選択された種類に応じたタッチ操作の判定を行う、請求項７または８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記処理手段を、
前記仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第１ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段、および
前記第１ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させ、
前記ガイド画像表示制御手段は、前記表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第１ガイド画像を前記仮想イメージ領域に表示する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、所定の画像を表示する第２の表示領域をさらに有し、
前記タッチパネルは前記第２の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、
前記処理手段を、タッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像を前記第２の表示領域に表示する第２の表示制御手段、および
前記第２ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させ、
前記第２の表示制御手段は、前記表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第２ガイド画像を表示する、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記表示態様変更手段は、前記タッチ操作判定手段によるタッチ操作の判定に応じて前記表示態様を変更する、請求項１０または１１記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記タッチ操作判定手段は、前記表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた所定のタッチ操作があったか否かを判定する、請求項１０または１１記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第２の表示領域をさらに有し、
前記タッチパネルは、前記第２の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、
前記処理手段を、
前記第２の表示領域に所定の画像を表示する第２の表示制御手段、および
前記タッチ操作判定手段によってタッチ操作が所定条件を満たすと判定されるときに前記第１の表示領域に判定結果を表示する判定結果表示手段として機能させ、
前記判定結果表示手段は、前記判定結果を前記第２の表示領域にも表示する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
画像データを記憶する記憶手段、所定の画像を表示するための第１の表示領域、およびタッチパネルを有するゲーム装置であって、
前記第１の表示領域に所定の画像を表示する第１の表示制御手段、
前記タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、
前記第１の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、前記座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、
前記仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および
前記所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１６】
画像データを記憶する記憶手段、所定の画像を表示するための第１の表示領域、およびタッチパネルを有するゲームシステムであって、
前記第１の表示領域に所定の画像を表示する第１の表示制御手段、
前記タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、
前記第１の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、前記座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、
前記仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および
前記所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段を備える、ゲームシステム。
【請求項１７】
画像データを記憶する記憶手段、所定の画像を表示するための第１の表示領域、およびタッチパネルを有するゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置の処理手段は、
（ａ）前記第１の表示領域に所定の画像を表示し、
（ｂ）前記タッチパネルの検出に基づいて座標を検出し、
（ｃ）前記第１の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、前記ステップ（ｂ）において検出した座標の対応位置を算出し、
（ｄ）前記仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示し、
（ｅ）前記ステップ（ｂ）において検出した座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定し、そして
（ｆ）前記所定のタッチ操作があったと判定したときに所定の処理を実行する、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば第１の表示領域に画像を表示しユーザにタッチパネルを用いてゲームを操作させる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルを用いてユーザにゲームを操作させるゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。このゲーム装置では、第１のＬＣＤにゲーム全体の画面が表示され、タッチパネルの設けられた第２のＬＣＤにユーザの操作対象としてのキャラクタが表示される。ユーザがタッチパネル下の第２のＬＣＤに表示されたキャラクタの手をタッチしたまま所定の方向に回転させる操作を行うと、第１のＬＣＤの全体画面では当該キャラクタが所定の方向に移動する。
【特許文献１】特開２００６−１４９９２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１の技術では、第１のＬＣＤにゲームの様子を示す主要な画像が表示されるが、ユーザは手元の操作のための画像を見ながらゲーム操作を行わねばならないので、主要な画像を見ることが困難であった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、手元を見なくてもタッチパネルを用いてゲームを操作できる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、画像データを記憶する記憶手段、所定の画像を表示するための第１の表示領域、およびタッチパネルを有するゲーム装置において実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ゲーム装置の処理手段を、第１の表示領域に所定の画像を表示する第１の表示制御手段、タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、第１の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段として機能させる。
【０００８】
第１の発明では、ゲームプログラムは、画像データを記憶する記憶手段（２８、４２、５２、５４）、所定の画像を表示するための第１の表示領域（１２、１０４）、およびタッチパネル（２４、１０２）を有するゲーム装置（１０）において実行される。タッチパネルはタッチパッド、すなわち、その下に表示領域の設けられない単なるタッチパネルであってよいし、別の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであってもよい。このゲームプログラムはゲーム装置の処理手段（３４、４４、４６、５０、１００）を次に示す手段として機能させる。第１の表示制御手段（１０６、Ｓ４３、Ｓ８７、Ｓ２１７）は、第１の表示領域に所定の画像を表示する。この所定画像は任意であるが、たとえば仮想空間画像であってよい。さらに、プレイヤキャラクタの登場するゲームであれば、所定画像はプレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間のシーンを示すようなゲームのメインとなる画像であってよい。座標検出手段（１０８、Ｓ４９）は、タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する。また、第１の表示領域の一部領域には仮想イメージ領域（１０４ａ、４０２）が設けられる。仮想イメージ領域は、タッチパネルの検出領域を仮想的にイメージとして表示するための領域である。対応位置算出手段（１１４、Ｓ６３）は、座標検出手段によって検出された座標の仮想イメージ領域における対応位置を算出する。対応位置表示手段（１１６、Ｓ４３、Ｓ６５）は、仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像（４０６）を表示する。したがって、第１の表示領域内の仮想イメージ領域には、ユーザのタッチした位置に対応する位置を示す所定画像が表示される。また、タッチ操作判定手段（１１０、Ｓ５７）は、座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定する。タッチ操作の種類が選択可能な場合には、選択された操作種類に応じた判定が行われてよい。タッチ操作処理手段（１１２、Ｓ８９−Ｓ１０９）は、タッチ操作判定手段によって所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行する。
【０００９】
第１の発明によれば、第１の表示領域内の仮想イメージ領域においてユーザのタッチ座標に対応する位置に所定画像が表示されるので、ユーザは第１の表示領域を見れば自らのタッチ操作によって指示された位置に対応する位置を把握できる。したがって、ユーザは手元のタッチパネルを見なくてもタッチ操作を行うことができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明に従属するゲームプログラムであり、ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第２の表示領域をさらに有し、タッチパネルは第２の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、ゲームプログラムは、処理手段を、第２の表示領域に所定の画像を表示する第２の表示制御手段としてさらに機能させる。
【００１１】
第２の発明では、第２の表示領域（１４、１１８）がさらに設けられる。また、タッチパネルは、第２の表示領域の上に設けられるタッチスクリーンである。そして、第２の表示制御手段（１２０、Ｓ２１５、Ｓ４１３、Ｓ７０９、Ｓ９３５）は、第２の表示領域に所定の画像（４００）を表示する。第２の表示領域に表示される所定画像は、任意であるが、ユーザ操作のインターフェースとなる画像であってよく、たとえばタッチ操作のガイドとなる画像であってよい。また、タッチ操作の種類が選択可能な場合には、選択された操作種類に応じた画像であってよい。さらに、ガイド画像の表示態様が変更可能な場合には、変更された表示態様に応じた画像であってよい。
【００１２】
第２の発明によれば、手元のタッチスクリーン上に表示される画像を見なくても、タッチ操作を行うことができる。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明に従属するゲームプログラムであり、第２の表示制御手段は、第２の表示領域にユーザ操作のインターフェースとなる画像を表示する。
【００１４】
第３の発明によれば、手元のタッチスクリーンに表示されるユーザ操作のインターフェースを見なくても、タッチ操作を行うことができる。
【００１５】
第４の発明は、第３の発明に従属するゲームプログラムであり、第２の表示制御手段は、タッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像を第２の表示領域に表示する。
【００１６】
第４の発明によれば、手元のタッチスクリーンに表示されるタッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像を見なくても、タッチ操作を行うことができる。
【００１７】
第５の発明は、第４の発明に従属するゲームプログラムであり、処理手段を、仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第１ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段としてさらに機能させる。
【００１８】
第５の発明では、ガイド画像表示制御手段（１２２、Ｓ２２３、Ｓ４１５、Ｓ７１１、Ｓ９３７）は、仮想イメージ領域に第１ガイド画像（４０４）を表示する。仮想イメージ領域に表示される第１ガイド画像は、たとえば固定的な画像であってよい。タッチ操作の種類が選択可能な場合には、選択された操作種類に応じた画像であってよい。また、第１ガイド画像の表示態様が変更可能である場合には、変更された表示態様に応じた画像であってよい。さらに、第２の表示領域に表示されるタッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像に対応して記憶される縮小ガイド画像であってよい。
【００１９】
第５の発明によれば、タッチスクリーンに第２ガイド画像が表示されるとともに、仮想イメージ領域において、タッチ操作のガイドとなる第１ガイド画像とユーザのタッチした位置に対応する位置に所定の画像とが表示される。したがって、手元のタッチスクリーンに表示される第２ガイド画像を見て操作を行うことができるが、手元のタッチスクリーンの第２ガイド画像を見なくても、タッチ操作をより容易に行うことができる。
【００２０】
第６の発明は、第５の発明に従属するゲームプログラムであって、ガイド画像表示制御手段は、第２の表示制御手段によって第２の表示領域に表示されるガイドとなる第２ガイド画像に対応して記憶される縮小ガイド画像を仮想イメージ領域に表示する。
【００２１】
第６の発明では、手元のタッチスクリーンに表示される第２ガイド画像を見なくても、仮想イメージ領域で縮小ガイド画像を見ることができる。この縮小ガイド画像とともにタッチ位置の対応位置に所定の画像が表示されるので、タッチ操作をより容易に行うことができる。
【００２２】
第７の発明は、第１の発明に従属するゲームプログラムであって、処理手段を、現在操作すべきタッチ操作の種類を選択する操作種類選択手段、および仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第１ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段としてさらに機能させ、ガイド画像表示制御手段は、操作種類選択手段によって選択された操作種類に応じた第１ガイド画像を表示する。
【００２３】
第７の発明では、操作種類選択手段（１２４、Ｓ５−Ｓ９）は、現在操作すべきタッチ操作の種類を選択する。たとえば、選択可能な複数の操作種類を含むリストが表示され、当該リストから操作種類がユーザのタッチ操作によって選択される。ガイド画像表示制御手段（１２２、Ｓ２２３、Ｓ４１５、Ｓ７１１、Ｓ９３７）は、選択された操作種類に応じた第１ガイド画像（４０４）を仮想イメージ領域に表示する。
【００２４】
第７の発明によれば、タッチ操作の種類を選択することができるとともに、当該種類に応じた第１ガイド画像を仮想イメージ領域に表示することができるので、手元を見なくても多様なタッチ操作をより容易に行うことができる。
【００２５】
第８の発明は、第７の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第２の表示領域をさらに備え、タッチパネルは第２の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、処理手段を、操作種類選択手段によって選択された種類に応じたタッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像を第２の表示領域に表示する第２の表示制御手段としてさらに機能させる。
【００２６】
第８の発明では、第２の表示領域（１４、１１８）がさらに設けられる。また、タッチパネルは、第２の表示領域の上に設けられるタッチスクリーンである。そして、第２の表示制御手段（１２０、Ｓ２１５、Ｓ４１３、Ｓ７０９、Ｓ９３５）は、第２の表示領域に選択された操作種類に応じた第２ガイド画像（４００）を表示する。
【００２７】
第８の発明によれば、タッチ操作の種類を選択することができるとともに、当該操作種類に応じたガイド画像をタッチスクリーンと仮想イメージ領域の両方に表示することができる。したがって、手元のタッチスクリーンに表示される第２ガイド画像を見て多様な操作を行うことができるが、手元のタッチスクリーンを見なくても、多様なタッチ操作を容易に行うことができる。
【００２８】
第９の発明は、第７の発明または第８の発明に従属するゲームプログラムであって、タッチ操作判定手段は、操作種類選択手段によって選択された種類に応じたタッチ操作の判定を行う。
【００２９】
第９の発明では、タッチ操作判定手段が選択された操作種類に応じたタッチ操作の判定を行うので、選択された所定のタッチ操作が行われたか否かに応じて所定の処理を実行することができる。したがって、手元のタッチスクリーンに表示される第２ガイド画像を見て多様な操作を行うことができるが、手元を見なくても、多様なタッチ操作を容易に行うことができる。
【００３０】
第１０の発明は、第１の発明に従属するゲームプログラムであって、処理手段を、仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第１ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段、および第１ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させ、ガイド画像表示制御手段は、表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第１ガイド画像を仮想イメージ領域に表示する。
【００３１】
第１０の発明では、ガイド画像表示制御手段（１２２、Ｓ２２３、Ｓ４１５、Ｓ７１１、Ｓ９３７）は、仮想イメージ領域に第１ガイド画像（４０４）を表示する。表示態様変更手段（１２６、Ｓ６９、Ｓ４１１、Ｓ７０５、Ｓ７０７、Ｓ９１３、Ｓ９３３）は、第１ガイド画像の表示態様を変更する。表示態様はタッチ操作の判定に応じて変更されてよい。そして、ガイド画像表示制御手段は、表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第１ガイド画像を仮想イメージ領域に表示する。
【００３２】
第１０の発明によれば、仮想イメージ領域に第１ガイド画像を表示することができるとともに、第１ガイド画像の表示態様が変更された場合には、変更された表示態様に応じた第１ガイド画像を表示することができるので、手元を見なくても、多様なタッチ操作をより容易に行うことができる。
【００３３】
第１１の発明は、第７の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置は、所定の画像を表示する第２の表示領域をさらに有し、タッチパネルは第２の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、処理手段を、タッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像を第２の表示領域に表示する第２の表示制御手段、および第２ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させ、第２の表示制御手段は、表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第２ガイド画像を表示する。
【００３４】
第１１の発明では、第２の表示領域（１４、１１８）がさらに設けられる。また、タッチパネルは、第２の表示領域の上に設けられるタッチスクリーンである。第２の表示制御手段（１２０、Ｓ２１５、Ｓ４１３、Ｓ７０９、Ｓ９３５）は、第２の表示領域にタッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像（４００）を表示する。また、表示態様変更手段（１２６、Ｓ６９、Ｓ４０９、Ｓ４１１、Ｓ７０５、Ｓ７０７、Ｓ９１３、Ｓ９２１、Ｓ９３３）は、第２ガイド画像の表示態様を変更する。そして、第２の表示制御手段は、変更された表示態様に応じた第２ガイド画像を表示する。
【００３５】
第１１の発明では、選択された操作種類に応じた第１ガイド画像が仮想イメージ領域に表示される。第２の表示領域に表示された第２ガイド画像の表示態様が変更されると、変更された表示態様に応じた第２ガイド画像が第２の表示領域に表示される。したがって、手元のタッチスクリーンに表示される第２ガイド画像を見て多様な操作を行うことができるが、手元のタッチスクリーンを見なくても、多様なタッチ操作を容易に行うことができる。
【００３６】
第１２の発明は、第１０の発明または第１１の発明に従属するゲームプログラムであって、表示態様変更手段は、タッチ操作判定手段によるタッチ操作の判定に応じて表示態様を変更する。
【００３７】
第１２の発明では、表示態様変更手段は、タッチ操作の判定に応じて表示態様を変更する。たとえば、タッチ操作に成功したと判定される場合にガイド画像の大きさが変更されてよい。このように、仮想イメージ領域に表示された第１ガイド画像および／または第２の表示領域に表示された第２ガイド画像の表示態様を、ユーザ操作に応じて動的に変更することができる。したがって、ユーザは、手元を見なくても、自らの操作に応じて表示態様の変更された第１ガイド画像を仮想イメージ領域で見ることができ、多様な操作を容易に行うことができる。
【００３８】
第１３の発明は、第１０の発明または第１１の発明に従属するゲームプログラムであって、タッチ操作判定手段は、表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた所定のタッチ操作があったか否かを判定する。
【００３９】
第１３の発明では、タッチ操作判定手段は、変更された表示態様に応じた所定のタッチ操作があったか否かを判断する。たとえば、表示態様変更として、ガイド画像の大きさや位置が変更されたり、操作すべき順番が１つ進められたりまたは変更されたりしてよく、そのような場合、変更された第１ガイド画像および／または第２ガイド画像の表示態様に連動したタッチ操作の判定が行われる。このように、仮想イメージ領域および／または第２の表示領域に表示された第１ガイド画像および／または第２ガイド画像の表示態様の変更に応じてタッチ操作を判定することができるので、手元を見なくても、より多様な操作をより容易に行うことができる。
【００４０】
第１４の発明は、第１の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第２の表示領域をさらに有し、タッチパネルは、第２の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、処理手段を、第２の表示領域に所定の画像を表示する第２の表示制御手段、およびタッチ操作判定手段によってタッチ操作が所定条件を満たすと判定されるときに第１の表示領域に判定結果を表示する判定結果表示手段として機能させ、判定結果表示手段は、判定結果を第２の表示領域にも表示する。
【００４１】
第１４の発明では、第２の表示領域（１４、１１８）がさらに設けられる。また、タッチパネルは、第２の表示領域の上に設けられるタッチスクリーンである。そして、第２の表示制御手段（１２０、Ｓ２１５、Ｓ４１３、Ｓ７０９、Ｓ９３５）は、第２の表示領域に所定の画像（４００）を表示する。判定結果表示手段（１２８、Ｓ７３、Ｓ７９、Ｓ９７、Ｓ４０５、Ｓ７１５、Ｓ９０３−Ｓ９０７、Ｓ９１１、Ｓ９１３、Ｓ９２７）は、タッチ操作が所定条件を満たすと判定されるときに第１の表示領域に判定結果（４０８ａ、４０８ｂ、４２０）を表示し、さらに、第２の表示領域にも判定結果（４１２、４１４、４１６、４１８、４２２）を表示する。判定結果は、たとえば判定内容そのものを示してもよいし、操作のガイドとなる画像が表示される場合、当該ガイド画像の大きさや色などの表示態様の変化によって表現されてもよいし、あるいは背景画像の色などの表示態様の変化によって表現されてもよい。
【００４２】
第１４の発明によれば、第１の表示領域の仮想イメージ領域においてユーザのタッチ位置に対応する位置を示す所定画像が表示されるとともに、タッチ操作の判定結果が第１の表示領域および第２の表示領域に表示される。したがって、タッチスクリーンを見ながら操作をすることもできるが、手元のタッチスクリーンを見なくても、第１の表示領域を見ればタッチ操作を行うことができる。
【００４３】
第１５の発明は、画像データを記憶する記憶領域、所定の画像を表示するための第１の表示領域およびタッチパネルを有するゲーム装置である。ゲーム装置は、第１の表示領域に所定の画像を表示する第１の表示制御手段、タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、第１の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段を備える。
第１６の発明は、画像データを記憶する記憶領域、所定の画像を表示するための第１の表示領域およびタッチパネルを有するゲームシステムである。ゲームシステムは、第１の表示領域に所定の画像を表示する第１の表示制御手段、タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、第１の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段を備える。
第１７の発明は、画像データを記憶する記憶手段、所定の画像を表示するための第１の表示領域、およびタッチパネルを有するゲーム装置のゲーム制御方法であって、ゲーム装置の処理手段は、（ａ）第１の表示領域に所定の画像を表示し、（ｂ）タッチパネルの検出に基づいて座標を検出し、（ｃ）第１の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、ステップ（ｂ）において検出した座標の対応位置を算出し、（ｄ）仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示し、（ｅ）ステップ（ｂ）において検出した座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定し、そして（ｆ）所定のタッチ操作があったと判定したときに所定の処理を実行する、ゲーム制御方法である。
【００４４】
第１５ないし第１７の発明は、第１の発明のゲームプログラムと同様の効果を奏する。
【発明の効果】
【００４５】
この発明によれば、所定の画像の表示される第１の表示領域にタッチパネルを用いたユーザのタッチ位置に対応する位置を示す画像を表示するようにしたので、ユーザは手元のタッチパネルを見なくても第１の表示領域の画像を見ながら操作を行うことができる。
【００４６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
図１に示す機能ブロック図は、この発明のゲーム装置１０の実施形態を機能的に表現する。この図１を参照して、ゲーム装置１０は処理手段１００、タッチパネル１０２および第１の表示領域１０４を含む。処理手段１００はゲームプログラムの実行によって第１の表示制御手段１０６、座標検出手段１０８、タッチ操作判定手段１１０、タッチ操作処理手段１１２、対応位置算出手段１１４、対応位置表示手段１１６として機能する。
【００４８】
第１の表示制御手段１０６は第１の表示領域１０４に所定の画像を表示する。第１の表示領域１０４に表示される所定の画像は、任意であるが、たとえば仮想空間画像である。なお、ゲーム装置１０は、画像データを記憶する記憶領域（図示せず）を備えていて、処理手段１００は、当該画像データに基づいて画像を表示する。ユーザもしくはプレイヤはタッチパネル１０２を用いて当該ゲーム装置１０で実行されるゲームの操作を行う。タッチパネル１０２はユーザによるタッチ操作を検出し、当該タッチ操作の検出に応じた信号またはデータを座標検出手段１０８に与える。座標検出手段１０８はタッチパネル１０２の検出に基づいて座標を検出する。タッチ操作判定手段１１０は、座標検出手段１０８によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判断する。タッチ操作判定手段１１０は、所定のタッチ操作として常に一定のタッチ操作の判定を行ってもよい。タッチ操作処理手段１１２は、タッチ操作判定手段１１０によって所定の操作があったと判定されるときに所定の処理を実行する。所定の処理は何らかの処理であればよく、たとえば第１表示制御手段による表示内容を変更するものであってよい。このように、このゲーム装置１０では、ユーザによる所定のタッチ操作に応じて所定の処理が実行される。
【００４９】
また、対応位置算出手段１１４は、第１の表示領域１０４の一部領域に設けられる仮想イメージ領域１０４ａにおける、座標検出手段１０８によって検出された座標の対応位置を算出する。仮想イメージ領域１０４ａは、タッチパネル１０２の検出領域を仮想的にイメージとして表示するための領域である。検出座標と対応位置とは典型的には１対１の関係を有する。対応位置表示手段１１６は、対応位置算出手段１１４によって算出された仮想イメージ領域１０４ａ内の対応位置に所定の画像を表示する。典型的には、所定の画像は、タッチパネル１０２がタッチされているときのみ表示されるが、タッチパネル１０２がタッチされなくなってからも最後の検出座標に対応する位置に所定の画像の表示を継続してもよい。
【００５０】
このようにして、このゲーム装置１０では、第１の表示領域１０４に設けられた仮想イメージ領域内１０４ａにおいてユーザのタッチ操作に対応する位置に所定画像が表示されるので、ユーザは、第１の表示領域１０４を見れば、自らのタッチ操作の様子も見ることができる。したがって、ユーザは手元のタッチパネル１０２を見なくても、タッチ操作を行うことができる。
【００５１】
また、図１に示す実施形態は、図２に示すような種々の変形が可能である。この図２に示すように、ゲーム装置１０は、第２の表示領域１１８をさらに備えてよく、処理手段１００は第２の表示領域１１８に所定の画像を表示する第２の表示制御手段１２０としてさらに機能してよい。この場合、第１の表示領域１０４と第２の表示領域１１８とは別々のハードウェアとしての表示手段に設けられてもよいし、１つの表示手段に２つの表示領域を設けてもよい。
【００５２】
タッチパネル１０２は、単なるタッチパネルであってもよいが、第２の表示領域１１８上に設けられたタッチスクリーンであってよい。
【００５３】
第２の表示制御手段１２０が第２の表示領域１１８に表示する所定の画像は任意であるが、第２の表示制御手段１２０は、ユーザ操作のインターフェースとなる画像を表示してよい。このユーザインターフェースは、たとえばタッチ操作のガイドとなる第２ガイド画像であってよい。ユーザはタッチパネル１０２下の第２の表示領域１１８に表示される所定の画像を見なくても、タッチ操作を行うことができる。
【００５４】
また、処理手段１００は、仮想イメージ領域１０４ａにタッチ操作のガイドとなる第１ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段１２２としてさらに機能してよい。この場合、第１の表示領域１０４の仮想イメージ領域１０４ａ内に第１ガイド画像が表示されるので、ユーザは第２の表示領域１１８を見なくてもタッチ操作を行うことができる。また、第１の表示領域１０４および第２の表示領域１１８のどちらのガイド画像を見てもタッチ操作を行うことができる。また、この第１ガイド画像は固定的な画像であってよい。あるいは、このガイド画像表示制御手段１２２によって表示される第１ガイド画像は、第２の表示制御手段１２０によって第２の表示領域１１８に表示される第２ガイド画像に対応して記憶される縮小ガイド画像であってよい。
【００５５】
また、処理手段１００は、現在操作すべきタッチ操作の種類を選択する操作種類選択手段１２４としてさらに機能してよい。この場合、ガイド画像表示制御手段１２２は、操作種類選択手段１２４によって選択された操作種類に応じた第１ガイド画像を仮想イメージ領域１０４ａに表示する。したがって、ユーザは第１の表示領域１０４を見ることで多様な操作を行うことができる。
【００５６】
さらに、第２の表示制御手段１２０は、第２ガイド画像として、操作種類選択手段１２４によって選択された操作種類に応じた画像を第２の表示領域１１８に表示してよい。この場合、ユーザは、第１の表示領域１０４を見ることで多様な操作を行うことができる。また、第１の表示領域１０４および第２の表示領域１１８のどちらのガイド画像を見ても操作を行うことができる。
【００５７】
さらにまた、タッチ操作判定手段１１０は、操作種類選択手段１２４によって選択された操作種類に応じた判定を行ってよい。この場合、多様なタッチ操作を判別することができる。
【００５８】
また、処理手段１００は、第１ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段１２６としてさらに機能してよい。表示態様はたとえば大きさや位置であってよい。また、表示態様は所定の条件に応じて変更されてよい。さらに、表示態様はタッチ操作判定手段１１０によるタッチ操作の判定に応じて変更されてもよい。表示態様変更手段が設けられる場合、ガイド画像表示制御手段１２２は、表示態様変更手段１２６によって変更された表示態様に応じた第１ガイド画像を仮想イメージ領域１０４ａに表示する。ユーザは、変更された表示態様に応じた第１ガイド画像を第１の表示領域１０４において見ることができるので、多様な操作を行うことができる。
【００５９】
さらに、第２の表示制御手段１２０は、表示態様変更手段１２６によって変更された表示態様に応じた第２ガイド画像を第２の表示領域１１８に表示してよい。この場合、ユーザは、変更された表示態様および選択された操作種類に応じた第２ガイド画像を見て多様な操作を行うことができる。また、第１の表示領域１０４および第２の表示領域１１８のどちらを見ても操作を行うことができる。
【００６０】
さらにまた、表示態様変更手段１２６は、タッチ操作判定手段１１０によるタッチ操作の判定に応じて第１ガイド画像および／または第２ガイド画像の表示態様を変更してよい。この場合、ユーザ操作に応じて第１ガイド画像および／または第２ガイド画像を動的に変更することができる。
【００６１】
また、タッチ操作判定手段１１０は、表示態様変更手段１２６によって変更された表示態様に応じてその判定を行ってよい。この場合、さらに多様なタッチ操作を判別することができる。
【００６２】
また、処理手段１００は、タッチ操作判定手段１１０によってタッチ操作が所定条件を満たすと判定されるときに第１の表示領域１０４に判定結果を表示する判定結果表示手段１２８としてさらに機能してよい。この場合、判定結果は第１の表示領域１０４にだけ表示されてもよいが、第２の表示領域１１８にも表示されてよい。ユーザは、第１の表示領域１０４および第２の表示領域１１８のどちらを見ても、タッチ操作の判定結果を確認することができる。
【００６３】
図３には、この発明の実施例のゲーム装置１０が示される。この図３を参照して、ゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００６４】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００６５】
図３からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂの平面形状およびサイズも上側ハウジング１６ａと同等に選ばれ、横方向の中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング１６ｂの右側面には電源スイッチ１８が設けられる。
【００６６】
また、上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟んで左右に、スピーカ３６ａおよび３６ｂ（図４参照）のための音抜き孔２０ａおよび２０ｂが形成される。
【００６７】
上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００６８】
そして、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとの連結部の中央には、マイク（図示せず）のためのマイク孔２０ｃが形成される。マイクから取り込んだ音、音声または息などによる音声信号に基づいてゲーム処理を行うことが可能である。
【００６９】
また、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２Ｌおよび２２Ｒ）が設けられる。
【００７０】
操作スイッチ２２は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２２ａ，スタートスイッチ２２ｂ、セレクトスイッチ２２ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２２ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２２ｅ、動作スイッチ（Ｘボタン）２２ｆ、動作スイッチ（Ｙボタン）２２ｇ、動作スイッチ（Ｌボタン）２２Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２２Ｒを含む。スイッチ２２ａは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。その他のスイッチ２２ｂ−２２ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは、それぞれ下側ハウジング１６ｂの上端面の左右角部に配置される。なお、動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは下側ハウジング１６ｂの背面に設けられており、図３のような正面視では連結部の背後に隠れているので破線で示されている。
【００７１】
方向指示スイッチ２２ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の進行方向（移動方向）を指示したり、カーソルの進行方向を指示したりする等のために用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、４つの押圧部の１つを操作することによって、割り当てられた役割を指示（指定）することができる。
【００７２】
スタートスイッチ２２ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ２２ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００７３】
動作スイッチ２２ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤオブジェクトに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２２ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２２ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２２ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００７４】
動作スイッチ２２ｆすなわちＸボタン、および動作スイッチ２２ｇすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、Ａボタン２２ｄとＢボタン２２ｅだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Ｘボタン２２ｆおよびＹボタン２２ｇは、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタン２２ｆとＹボタン２２ｇとを必ずしも使用しなくてよい。
【００７５】
動作スイッチ２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２２Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２２Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２２Ｒは、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅの補助的な操作に用いることができる。さらに、Ｌボタン２２ＬおよびＲボタン２２Ｒは、方向スイッチ２２ａ，Ａボタン２２ｄ，Ｂボタン２２ｅ，Ｘボタン２２ｆ，Ｙボタン２２ｇに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
【００７６】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２４が装着される。タッチパネル２４としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２４は、その上面をスティック２６ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２６等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作（タッチ入力）すると、スティック２６等の操作位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。
【００７７】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。タッチパネル２４の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２４の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００７８】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤオブジェクト等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤオブジェクトが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤにプレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどを含むゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤに当該プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトに関する情報を含む他のゲーム画面または当該プレイヤオブジェクトを操作するための操作画面を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤオブジェクトが倒さなければならない巨大な怪物（敵オブジェクト）を表示することもできる。
【００７９】
したがって、プレイヤはスティック２６等でタッチパネル２４を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、操作オブジェクトなどの画像を指示（操作）したり、コマンドを選択（入力）したりすることができる。また、仮想ゲーム空間（３次元ゲーム空間）に設けられる仮想カメラ（視点）の方向（視線の向き）を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
【００８０】
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル２４を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、ＬＣＤ１４上のタッチパネル２４において文字，数字，記号等を手書き入力することができる。
【００８１】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２４が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２２，２４）とを有する構成になっている。
【００８２】
なお、この実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしているが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。他の実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【００８３】
また、この実施例では、２つのＬＣＤを設けるようにしていたが、表示手段としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。他の実施例では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を上下に分けて、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を左右に分割し、２つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【００８４】
また、スティック２６は、たとえば下側ハウジング１６ｂに設けられる収納部（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２６を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。
【００８５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの上端面に設けられる挿入部３０（図３では点線で示す）に挿入される。図３では省略するが、挿入部３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタと接合するためのコネクタ３２（図４参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入部３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３４（図４参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００８６】
なお、図３では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂにおいて、その裏面には電池収容ボックスが設けられ、下端面（底面）には、音量スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられ、上端面（天面）には、外部拡張コネクタなどが設けられる。
【００８７】
図４はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。この図４を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板３８を含み、この電子回路基板３８には上述のＣＰＵコア３４等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア３４は、バス４０を介して前述のコネクタ３２に接続されるととともに、ＲＡＭ４２、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４４、第２のＧＰＵ４６、入出カインターフェース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）４８、ＬＣＤコントローラ５０および無線通信部５８に接続される。
【００８８】
コネクタ３２には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ３２と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア３４は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができる。
【００８９】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ（文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）およびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶（セーブ）する。セーブ用メモリとしてはフラッシュメモリなどが用いられてよい。
【００９０】
ＲＡＭ４２は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア３４は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４２にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア３４は、ゲームの進行に応じて一時的に生成するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４２に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００９１】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４２に記憶される。
【００９２】
ただし、ゲーム装置１０ではゲーム以外の他のアプリケーションが実行されてよく、この場合、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび画像データ等の必要なデータが記憶されてよい。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。
【００９３】
ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア３４からのグラフィックスコマンド（作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア３４は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６のそれぞれに与える。
【００９４】
また、ＧＰＵ４４には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５２が接続され、ＧＰＵ４６には、第２のＶＲＡＭ５４が接続される。ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５２および第２のＶＲＡＭ５４にアクセスして取得する。
【００９５】
なお、ＣＰＵコア３４は、描画に必要な画像データをＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を介して第１のＶＲＡＭ５２および第２のＶＲＡＭ５４に書き込む。ＧＰＵ４４はＶＲＡＭ５２にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５２の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ４６はＶＲＡＭ５４にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５４の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００９６】
ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４は、ＬＣＤコントローラ５０に接続される。ＬＣＤコントローラ５０はレジスタ５６を含み、レジスタ５６はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア３４の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ４４によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ４６によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ４４によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ４６によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００９７】
なお、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４から直接画像データを読み出したり、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を介してＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４から画像データを読み出したりする。
【００９８】
また、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４はＲＡＭ４２に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４２に設けられてもよい。
【００９９】
Ｉ／Ｆ回路４８には、操作スイッチ２２，タッチパネル２４およびスピーカ３６ａ，３６ｂが接続される。ここで、操作スイッチ２２は、上述したスイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｇ，２２Ｌおよび２２Ｒであり、操作スイッチ２２が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵコア３４に入力される。また、タッチパネル２４からの座標データがＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵコア３４に入力される。さらに、ＣＰＵコア３４は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４２から読み出し、Ｉ／Ｆ回路４８を介してスピーカ３６ａ，３６ｂから当該音を出力する。
【０１００】
無線通信部５８は他のゲーム装置１０や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。なお、この実施例で示すゲーム装置１０が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。ＣＰＵコア３４がゲームデータやコマンドなどのデータを無線通信部５８に与えると、無線通信部５８は、相手方へのデータを無線信号に変調してアンテナから送信する。また、無線通信部５８は、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信してデータに復調し、当該データをＣＰＵコア３４に与える。この無線通信部５８を介して、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０との間でデータを通信して通信ゲームを実行することが可能である。また、ゲーム装置１０は、無線通信部５８を介してネットワークに接続することができ、ネットワーク上のサーバからプログラムやデータをダウンロードしたり、ネットワークを介して他のゲーム装置１０と通信したりすることが可能である。
【０１０１】
この実施例では、ＲＰＧにおける魔法攻撃のためのタッチ操作の処理にこの発明が適用された場合を説明する。なお、ゲームの種類は適宜変更可能である。
【０１０２】
図５から図７にはゲーム装置１０のメモリマップの一例が示されている。図５はメモリマップのうちプログラム記憶領域２００を示す。なお、図５はプログラム記憶領域２００の一部を示しており、この記憶領域２００にはゲームの実行に必要な他のプログラム、たとえばＢＧＭや効果音を生成し出力するためのサウンド制御プログラム等も記憶される。
【０１０３】
記憶領域２０２には第１の表示領域に所定の画像を表示するための第１表示制御プログラムが記憶される。第１の表示領域はＬＣＤ１２の表示領域に含まれ、たとえば、ＬＣＤ１２の表示領域全体が第１の表示領域であってよいし、その一部の所定領域が第１の表示領域として使用されてもよい。第１の表示領域に表示される所定の画像は任意であるが、たとえば仮想空間画像のような、タッチ操作をしながらであってもユーザに見て欲しいゲームのメインとなる画像であってよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法発動前のシーンなどが表示される。
【０１０４】
記憶領域２０４には第２の表示領域に所定の画像を表示するための第２表示制御プログラムが記憶される。第２の表示領域はＬＣＤ１４の表示領域に含まれ、たとえば、ＬＣＤ１４の表示領域全体が第２の表示領域であってよいし、その一部の所定領域が第２の表示領域として使用されてもよい。第２の表示領域に表示される所定の画像も任意であり得る。この実施例では、第２の表示領域には、ユーザ操作のインターフェースとなる画像が表示される。この第２の表示領域のグラフィカルユーザインターフェースは、タッチ操作のガイドとなる画像（第２ガイド画像）であってよい。さらに、このガイド画像は、後述の操作種類選択プログラムによって選択された操作種類に応じた画像であってよい。さらにまた、ガイド画像は、後述の表示態様変更プログラムによって変更された表示態様に応じた画像であってもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法を発動させるのに必要な操作を行うための魔法陣画像などが表示される。
【０１０５】
記憶領域２０６にはタッチパネル２４からの検出データに基づいて座標を検出する座標検出プログラムが記憶される。タッチパネル２４の出力データには、タッチの有無を示すデータとタッチ位置のＸ座標およびＹ座標を示す座標データとが含まれており、この座標検出プログラムによってタッチの有無とタッチ位置の座標が検出される。
【０１０６】
記憶領域２０８には対応位置算出プログラムが記憶される。第１の表示領域の一部領域には、タッチパネル２４の検出領域を仮想的にイメージとして表示するための仮想イメージ領域が設けられており、対応位置算出プログラムによって、タッチ位置の仮想イメージ領域における対応位置が所定の演算式に従って算出される。タッチ位置と対応位置とは、典型的には１対１の関係を有する。
【０１０７】
記憶領域２１０には対応位置表示プログラムが記憶される。このプログラムによって、仮想イメージ領域内の対応位置に所定の画像が表示される。典型的には、対応位置を示す所定画像は、タッチがあるときのみ表示されるが、タッチが無くなったときにも、最後のタッチ位置の対応位置の表示が継続されてもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、対応位置を示すカーソル画像が表示される。
【０１０８】
記憶領域２１２にはガイド画像表示制御プログラムが記憶される。このプログラムによって、第１の表示領域に設けられる仮想イメージ領域に、タッチ操作のガイドとなるガイド画像（第１ガイド画像）が表示される。このガイド画像は固定的な画像であってよい。あるいは、ガイド画像は、第２の表示制御プログラムによって第２の表示領域に表示されるガイド画像の縮小ガイド画像であってよい。また、ガイド画像は、後述の操作種類選択プログラムによって選択された操作種類に応じた画像であってよい。さらに、ガイド画像は、後述の表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた画像であってもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法を発動させるのに必要なタッチ操作のためのガイド画像の縮小画像が表示される。
【０１０９】
記憶領域２１４にはガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更プログラムが記憶される。たとえば、大きさや位置が変更される。また、表示態様は所定の条件に応じて変更されてよい。さらに、後述のタッチ操作判定プログラムによるタッチ操作の判定に応じて、表示態様が変更されてもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、ガイド画像としての魔法陣画像の大きさがユーザの得点やレベルに応じて変更されたり、魔法陣画像の位置がプログラムによって変更されたりする。
【０１１０】
記憶領域２１６にはタッチ操作判定プログラムが記憶される。このプログラムによって、座標検出プログラムによって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かが判定される。たとえば、後述の操作種類選択プログラムによって選択された操作種類に応じた判定が行われてよい。また、表示態様変更プログラムによる変更に連動した判定が行われてよい。つまり、変更されたガイド画像の表示態様に応じた所定のタッチ操作が行われたか否かが判定されてよい。この実施例のゲームでは、後述のように、タッチパネル２４上でガイド画像としての魔法陣画像を左右にこする操作（こすり操作）、魔法陣画像をつつく操作（つつき操作）、魔法陣画像の重なるタイミングに合わせて押す操作（タイミング押し操作）、魔法陣画像を番号順に押す操作（順番押し操作）などが判定される。
【０１１１】
記憶領域２１８にはタッチ操作処理プログラムが記憶される。このプログラムによって、タッチ操作判定プログラムによって所定のタッチ操作があったと判定されるときに、所定の処理が実行される。所定の処理は何らかの処理であればよい。たとえば、第１の表示制御プログラムによる表示内容を変更する処理が実行されてよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法が発動されて敵にダメージが与えられたり、当該魔法のアニメーションが表示されたりする。
【０１１２】
記憶領域２２０には判定結果表示プログラムが記憶される。このプログラムによって、タッチ操作判定プログラムによってタッチ操作が所定の条件を満たしたと判定されるときに、第１の表示領域に判定結果が表示される。判定結果は第２の表示領域にも表示されてよい。この実施例のゲームでは、判定結果として、後述のようにミスやＯＫなどを示す画像が表示されてよい。あるいは、ガイド画像の表示態様の変化や、背景画像の表示態様の変化等によって判定結果が表されてもよい。
【０１１３】
記憶領域２２２には操作種類選択プログラムが記憶される。このプログラムによって、現在操作すべきタッチ操作の種類、つまり、入力が要求されるタッチ操作の種類が選択される。操作種類は、ユーザの入力によって選択されてもよいし、所定の条件、ゲーム状況またはゲームの進行等に応じてプログラムによって選択されてもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法ごとにタッチ操作の種類が異なるので、魔法の種類（魔法ＩＤ）がユーザのタッチ操作によって選択される。
【０１１４】
図６はメモリマップのうちデータ記憶領域２３０の一部を示しており、画像データ記憶領域２３２を示す。画像データ記憶領域２３２には、下画面ガイド用画像および上画面ガイド用画像が記憶される。下画面ガイド用画像は、第２の表示領域としてのＬＣＤ１４に表示されるユーザインターフェースとしてのガイド画像である。上画面ガイド用画像は、第１の表示領域としてのＬＣＤ１２の一部に表示される、つまり、仮想イメージ領域に表示されるガイド画像である。
【０１１５】
下画面ガイド画像は、魔法陣画像、背景画像、レベル表示画像および入力状態メッセージ画像を含む。魔法陣画像は、ユーザによって所定のタッチ操作がなされる対象となる画像である。なお、この実施例では、魔法陣画像は、ユーザインターフェースの系統によって分類されていて、つまり、ユーザインターフェースの系統ごとに異なる魔法陣画像が準備され予め記憶されている。系統は、実行すべきタッチ操作の種類、すなわち、魔法の種類（魔法ＩＤ）に対応付けられる。したがって、選択された魔法ＩＤによってユーザインターフェースの系統を特定し、当該系統によって魔法陣画像を特定することができる。たとえば、後述のこすり操作、つつき操作およびタイミング操作は第１系統であり、円形の魔法陣画像が使用される。また、順番押し操作は第２系統であり、番号付の魔法陣画像が使用される。
【０１１６】
背景画像、レベル表示用画像および入力状態メッセージ画像については、この実施例では全系統に共通の画像が使用される。背景画像は第２の表示領域に魔法陣画像等を表示する際の背景となる画像である。レベル表示用画像は、ユーザのレベルに関する画像であり、後述のレベルアップ画像や現レベル値を示すレベル画像などを含む。入力状態メッセージ画像は、ユーザのタッチ操作の状態を示す画像であり、後述のミス画像、ナイス画像、ＯＫ画像、グッド画像などを含む。なお、魔法陣画像、背景画像、レベル表示用画像または入力状態メッセージ画像は、魔法ＩＤごとに準備されてもよい。
【０１１７】
上画面ガイド画像もまた、魔法陣画像、背景画像、レベル表示用画像および入力状態メッセージ画像を含む。上画面ガイド画像は、下画面ガイド画像が表示される場合、当該下画面ガイド画像に対応する画像である。上画面の場合と同様に、魔法陣画像は、ユーザインターフェースの系統に対応付けて記憶され、一方、背景画像、レベル表示用画像および入力状態メッセージ画像は全系統で共用される。このように、上画面用の魔法陣画像は下画面用の魔法陣画像に対応付けて記憶される。この実施例では、第１系統の魔法陣画像は円形であり、第２系統の魔法陣画像は番号である。この上画面用の魔法陣画像は下画面用の魔法陣画像の縮小画像であってよい。背景画像は、仮想イメージ領域に魔法陣画像等を表示する際の背景となる画像である。レベル表示用画像は、ユーザのレベルに関する画像であり、後述のレベル値を示すレベル画像を含む。入力状態メッセージ画像は、ユーザのタッチ操作の状態を示す画像であり、後述のＯＫ画像などを含む。
【０１１８】
画像データ記憶領域２３２には、さらにカーソル画像、キャラクタ画像、および魔法アニメーションなどが記憶される。
【０１１９】
カーソル画像は、ユーザのタッチ位置に対応する位置を示すための画像であり、仮想イメージ領域における対応位置に表示される。キャラクタ画像は、仮想ゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタなどを示す画像である。
【０１２０】
魔法アニメーションは、選択された魔法を実行する際に表示されるアニメーションデータであり、魔法ＩＤごとに準備され予め記憶される。この魔法アニメーションは、ユーザによってタッチ操作が行われているときに表示される魔法発動前のプレイヤキャラクタを含むシーンを示すアニメーション、およびタッチ操作に成功した後に表示されるプレイヤキャラクタが魔法を実行しているシーンを示すアニメーションを含む。
【０１２１】
図７はメモリマップのうちデータ記憶領域２３０の他の一部を示す。タッチ位置記憶領域２３４は、座標検出プログラムによって検出されたタッチ位置の座標を示す座標データを記憶する。この記憶領域２３４には、タッチ位置の履歴が記憶されてよい。たとえばタッチパネル２４への入力の開始が検出されたフレームから入力の終了が検出されたフレームまでの全座標が記憶されてよい。
【０１２２】
記憶領域２３６には選択された魔法の識別情報を示す魔法ＩＤが記憶される。この魔法ＩＤはまた、操作種類選択プログラムによって選択されたタッチ操作の種類を示す。
【０１２３】
記憶領域２３８には、画像を表示するために生成されたオブジェクトデータが記憶される。オブジェクトの生成によって、画像を管理するための構造体にパラメータが設定され、プログラム上で画像を管理できる状態にすることができる。オブジェクトデータとして、下画面ガイド用オブジェクト、上画面ガイド用オブジェクト、カーソルオブジェクト、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタなどが生成されて記憶される。下画面ガイド用オブジェクトおよび上画面ガイド用オブジェクトはそれぞれ、魔法陣オブジェクト、レベル表示用オブジェクト、入力状態メッセージ用オブジェクト等を含む。オブジェクトのパラメータは、座標、オブジェクトサイズ、拡大率、パレット、画像アドレス、プライオリティ、回転角度等を含む。なお、座標は、表示領域における表示位置を示す座標であるが、仮想３次元空間におけるオブジェクトの位置を示す座標であってもよい。オブジェクトサイズは、オブジェクトの表示範囲の大きさである。拡大率は、オブジェクトの画像データの拡大率である。パレットは、オブジェクトの画像データの色情報のＲＧＢ値を指定するデータである。画像アドレスは、オブジェクトの画像データが記憶されている領域のアドレスである。プライオリティは、オブジェクトの画像を表示する際の優先順位である。回転角度は、オブジェクトの画像を表示する際の画像データの回転角度である。
【０１２４】
記憶領域２４０には、ユーザのタッチ操作に対して与えられるポイントが記憶される。ポイントはタッチ操作に応じて増加または減少される。また、記憶領域２４２には、ユーザのタッチ操作のレベルが記憶される。レベルはポイントから算出される。また、記憶領域２４４には、各種フラグおよびカウンタ等が生成され記憶される。
【０１２５】
なお、図６および図７は、データ記憶領域２３０の一部を示しており、データ記憶領域２３０にはゲームの実行に必要な各種データが記憶される。たとえば、ＢＧＭや効果音を生成し出力するためのサウンドデータ、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのＨＰ（体力値）、ＭＰ（魔法力値）、装備、アイテム等のデータなどである。
【０１２６】
この実施例のゲームでは、魔法コマンドによる攻撃を実行するためにユーザは所定のタッチ操作を行うことが要求される。たとえば仮想ゲーム空間のシーンを示す画像やアニメーションのような主要なゲーム画像は、ＬＣＤ１２に表示されるが、ユーザは、要求されるタッチ操作を行うときには、手元のタッチパネル２４を見てしまう傾向がある。タッチパネル２４がこの実施例のようなタッチスクリーンでなくても、ユーザは手元を見てしまいがちであるが、この実施例のように、タッチパネル２４がタッチスクリーンとして構成されて、当該タッチスクリーンにグラフィカルユーザインターフェースとしてタッチ操作のガイドとなる画像が表示される場合には、その傾向がより強くなり、ユーザは、タッチ操作を行う際には、タッチパネル２４とは別の位置にあるＬＣＤ１２に表示されている主要なゲーム画像を見ることが困難であった。
【０１２７】
そこで、この実施例は、第１の表示領域としてのＬＣＤ１２の一部領域に仮想イメージ領域を設けて、当該仮想イメージ領域において、ユーザのタッチ位置に対応する位置を示す画像を表示するように構成される。
【０１２８】
実施例のゲームについて、画面の図解図を参照しながら説明する。まず、プレイヤキャラクタに対するコマンドの選択が行われる。図８はコマンド選択画面の一例を示す。ＬＣＤ１４には、魔法の実行を指示する魔法ボタン３００を含む複数のコマンドボタンが表示される。魔法の他に、攻撃、スキル、道具などのコマンドが選択可能になっている。ＬＣＤ１４の下端には、「コマンドを選んでください」とプレイヤに対する指示が表示されている。魔法ボタン３００がタッチ（選択）されると、魔法の種類を選択するために種類選択画面（図９）が表示される。
【０１２９】
なお、図８のように、複数のプレイヤキャラクタ３０２ａ−３０２ｃが戦闘に参加する場合には、各プレイヤキャラクタ３０２ａ−３０２ｃに対するコマンドの選択が順に行われる。図８では真ん中のプレイヤキャラクタ３０２ａ（名前がロコス）に対する選択が行われている。ＬＣＤ１４で、３人のプレイヤキャラクタ３０２ａ−３０２ｃの向かいに並んでいるのは、複数の敵キャラクタ３０４ａ−３０４ｃである。一方、ＬＣＤ１２には、仮想ゲーム空間における３人のプレイヤキャラクタ３０２ａ−３０２ｃを示す画像が表示される。プレイヤキャラクタ３０２ａについての選択を行っているので、プレイヤキャラクタ３０２ａがＬＣＤ１２の画面中央に表示される。なお、プレイヤキャラクタを包括的に参照符号「３０２」を用いて示し、敵キャラクタを包括的に参照符号「３０４」を用いて示すこともある。
【０１３０】
図９は種類選択画面の一例を示す。ＬＣＤ１４には、複数種類の魔法を含むリスト３０６が表示されており、下端には、「リストから使用する魔法を選んで下さい」とプレイヤに対する指示が表示されている。プレイヤはリスト３０６からプレイヤキャラクタ３０２に実行させる魔法の種類を選択することができる。各魔法に割り当てられた枠内領域がタッチされると、当該魔法が仮選択され、種類確認画面（図１０）が表示される。
【０１３１】
なお、図９のリストにおいて、魔法バーンは、後述のこすり操作の魔法であり、魔法ライザー、クエスおよびアイスはそれぞれ、後述のつつき操作、タイミング押し操作および順番押し操作の魔法である。また、ＬＣＤ１４の左下隅には戻りボタン３０８が表示されている。戻りボタン３０８は１つ前の画面に戻すためのものである。
【０１３２】
図１０は種類確認画面の一例を示す。ＬＣＤ１４の中央には、選択された魔法の名前および作用の説明が表示されており、プレイヤは前画面で選択した魔法を確認することができる。図１０は、魔法バーンが選択された場合を示しており、「炎で焼き尽くす」との説明がある。また、ＬＣＤ１４の下端には、「決定すると次へ進みます」とプレイヤに対する指示が表示されている。説明の下には決定ボタン３１０が表示される。決定ボタン３１０がタッチされると、魔法攻撃の対象を選択するための対象選択画面（図１１）が表示される。
【０１３３】
図１１は対象選択画面の一例を示す。ＬＣＤ１４の下端には、「パネルから対象を選んでください」とプレイヤに対する指示が表示されている。敵キャラクタ３０４ａ−３０４ｃは、２×５のパネルのいずれかに配置されるので、プレイヤは、敵キャラクタ３０４の配置されたパネルをタッチすることによって、当該パネルに対応する敵キャラクタ３０４を魔法攻撃の対象として選択することができる。図１１では、真ん中の敵キャラクタ３０４ａに割り当てられたパネル３１２の色が変更されており、その選択が表現されている。攻撃対象の選択が終了すると、戦闘の開始を確認するための開始確認画面（図１２）が表示される。なお、複数のプレイヤキャラクタ３０２が存在する場合には、全プレイヤキャラクタ３０２について、魔法の選択から攻撃対象の選択までの一連の選択処理が完了したときに、開始確認画面に遷移する。
【０１３４】
図１２は開始確認画面の一例を示す。ＬＣＤ１４の下端中央には、「戦闘を始めますか？」との質問が表示され、その右に回答のためのはいボタン３１４、およびいいえボタン３１６が表示される。なお、プレイヤキャラクタ３０２ｃの選択が最後に行われるので、ＬＣＤ１２では、プレイヤキャラクタ３０２ｃが画面中央に表示されている。はいボタン３１４がタッチされると、選択された魔法の種類に対応する魔法処理が実行され、戦闘が開始される。
【０１３５】
戦闘場面では、選択された魔法の種類に応じた所定のタッチ操作がプレイヤに要求される。当該魔法に応じた所定のタッチ操作のガイドとなる画像がＬＣＤ１２の表示領域に設けられた仮想イメージ領域に表示される。
【０１３６】
図１３はこすり操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す。ＬＣＤ１４にはこすり操作のガイドとなる魔法陣４００が表示される。この魔法陣４００の表示位置は所定の座標（画面中央など）に予め決められている。なお、魔法陣４００は背景画像の上に表示されている。ＬＣＤ１４の上端には、「魔法陣の上を左右にこするんだ！」と要求されている操作の内容が表示される。このこすり操作は、タッチパネル２４を連続的に触りながら、そのタッチ位置を左右方向に反復移動させる操作である。
【０１３７】
一方、ＬＣＤ１２には仮想イメージ領域４０２が設けられる。仮想イメージ領域４０２の表示位置は所定の座標に予め決められており、この図１３では画面右下隅である。仮想イメージ領域４０２の配置は適宜変更可能であるが、ＬＣＤ１２に表示される主要な画像をよく見ることができるように、配置はたとえば画面の周縁部であることが望ましい。また、仮想イメージ領域４０２の大きさも所定の大きさに予め決められており、この実施例ではＬＣＤ１４の表示領域の１／３程度の大きさに設定される。
【０１３８】
この仮想イメージ領域４０２は、ＬＣＤ１４のガイド画像に対応するガイド画像を表示するための領域である。仮想イメージ領域４０２には、背景画像が表示されており、当該背景画像の上に魔法陣４０４が表示される。仮想イメージ領域４０２における魔法陣４０４の表示位置は、下画面における魔法陣４００の表示位置に対応する位置に予め決められている。また、この実施例では、仮想イメージ領域４０２における魔法陣４０４は、下画面における魔法陣４００の縮小画像であり、仮想イメージ領域４０２における魔法陣４０４の大きさは、下画面における魔法陣４００の大きさに対応するように予め決められている。
【０１３９】
さらに、この仮想イメージ領域４０２には、プレイヤによるタッチ位置を示すカーソル４０６が表示される。つまり、カーソル４０６は、タッチパネル２４で検出された座標の、仮想イメージ領域４０２における対応位置に表示される。したがって、プレイヤは、仮想イメージ領域４０２を含むＬＣＤ１２を見ることによって、タッチパネル２４に対するタッチ操作の位置を把握できる。
【０１４０】
対応位置の算出の概要が図１４に示される。ＬＣＤ１２の表示位置のためのＸＹ座標系は、ＬＣＤ１４の表示位置およびタッチパネル２４の検出位置のためのＸＹ座標系に対応しており、原点は所定の位置（この実施例では左上隅）に規定され、スケールも同一にされる。また、この実施例では、仮想イメージ領域４０２の大きさは、上述のように、ＬＣＤ１４およびタッチパネル２４の１／３に設定されている。つまり、ＬＣＤ１４およびタッチパネル２４の縦の長さがａ、横の長さがｂとすると、仮想イメージ領域４０２の縦の長さはａ／３、横の長さはｂ／３である。さらに、仮想イメージ領域４０２の基準点は、ＬＣＤ１４およびタッチパネル２４の原点と対応する位置（領域４０２の左上隅）に設定される。この場合、仮想イメージ領域４０２の基準点の座標を（Ｘｖ，Ｙｖ）、ユーザ操作のタッチ位置の座標を（Ｘｔ，Ｙｔ）とすると、仮想イメージ領域４０２におけるタッチ位置の対応位置の座標（Ｘｃ，Ｙｃ）は次の数１に従って算出される。
［数１］
（Ｘｃ，Ｙｃ）＝（Ｘｖ＋Ｘｔ／３，Ｙｖ＋Ｙｔ／３）
なお、Ｘｔ，Ｙｔの係数（１／３）は、仮想イメージ領域４０２とタッチパネル２４の大きさの比に応じて設定される。
【０１４１】
また、図１３に戻って、この実施例では、プレイヤによるタッチ操作のレベルを示す画像が常にＬＣＤ１２に表示される。このレベル表示用画像は、仮想イメージ領域４０４より上方の所定位置に表示される。たとえば、ポイントに応じて指針が動くレベルゲージ４０８ａと現レベル値（レベル１）を示すレベル画像４０８ｂとが表示される。
【０１４２】
また、ＬＣＤ１２には、メイン画像として仮想ゲーム空間の様子が示される。この実施例では、魔法発動前のアニメーションが表示され、たとえばプレイヤキャラクタ３０２が魔法を発動させるための準備をしている様子が表示される。なお、この実施例では、仮想ゲーム空間は３次元であり、図１３ではＬＣＤ１２に仮想３次元画像が示されるが、仮想ゲーム空間は２次元であってもよい。また、図１３では、魔法を発動しようとしているプレイヤキャラクタ３０２の下に、当該プレイヤキャラクタ３０２のＨＰおよびＭＰを示す棒グラフも表示されている。
【０１４３】
このように、プレイヤに見てもらいたい主要な画像のような所定の画像が表示されるＬＣＤ１２に、仮想イメージ領域４０２を設けて、当該仮想イメージ領域４０２に、タッチ操作のガイド画像（魔法陣４０４）とともに、タッチ位置の対応位置を示す画像（カーソル４０６）を表示するようにした。したがって、プレイヤは手元のタッチパネル２４およびＬＣＤ１４のガイド画像を見なくても、ＬＣＤ１２の画像を見ながらタッチ操作を容易に行うことができる。
【０１４４】
この魔法処理では、プレイヤが魔法陣４００の上を左右にこすったか否かが判定される。所定の判定条件が満足されて、魔法陣４００が左右にこすられたと判定される場合には、ポイントが加算される。そして、たとえばポイントの閾値判定によってレベルが算出される。レベルが上がったときには、ガイド画像の表示態様が変更される。なお、レベルが上がれば上がるほど、魔法攻撃の威力が増す。
【０１４５】
図１５はレベル１からレベル２に上がったときの画面の一例を示す。レベルが上がると、こすり操作の難易度を上げるために、ＬＣＤ１４に表示される魔法陣４００の大きさが縮小されるとともに、仮想イメージ領域４０２に表示される魔法陣４０４の大きさも縮小される。魔法陣４００の画像および魔法陣４０４の画像の縮小率すなわち拡大率は、この実施例ではレベルに応じて予め決められている。
【０１４６】
また、レベルが上がったとき、ＬＣＤ１４では、レベルアップ画像４１０がさらに表示される。また、このレベルアップ画像４１０が一定時間表示された後には、図示は省略するが、現レベル値（レベル２）を示す画像が表示される。なお、この実施例では、レベルアップごとに現レベル値を示すレベル画像を一定時間ＬＣＤ１４に表示するようにしているが、他の実施例では、最大レベルになったときや操作ミスと判定されたときなど、魔法発動条件が満足されたときのみ、現レベル値（魔法の実行レベルとなる）を示すレベル画像を一定時間ＬＣＤ１４に表示するようにしてよい。一方、ＬＣＤ１２では、レベルゲージ４０８ａにおいて指針がポイント増加に応じて右に移動するとともに、現レベル値（レベル２）を示すレベル画像４０８ｂが表示される。
【０１４７】
図１６はレベル３になった場合の画面の一例を示す。ＬＣＤ１４における魔法陣４００の大きさ、および仮想イメージ領域４０２における魔法陣４０４の大きさは、レベルに応じてさらに縮小されている。また、ＬＣＤ１４には、現レベル値（レベル３）を示すレベル画像４１２が表示されている。なお、このレベル画像４１２は、レベルアップ画像４１０の表示後に一定時間表示される。さらに、ＬＣＤ１２においても、レベルゲージ４０８ａとともに、現レベル値（レベル３）を示すレベル画像４０８ｂの表示も変更される。レベルゲージ４０８ａにおいては、レベルが最大になったとき、最大レベルであることを示すためにレベルゲージ４０８ａの色は白色から虹色等に変更されてよい。
【０１４８】
このようにして、こすり操作が継続されてレベル値が最大になったときには、こすり操作の魔法が発動されることとなる。
【０１４９】
また、この実施例では、こすり操作をミスしたと判定されるときにも、こすり操作の魔法が発動される。タッチ位置の変化の挙動からプレイヤが魔法陣４００の上を左右にこすっていないと判定される場合には操作ミスと判定される。また、一定時間経過してもポイントが加算されない場合には、所定のこすり操作が行われていないとみなせるので、ポイントを減算する。この減点に応じてレベルが低下した場合にも、操作ミスと判定される。
【０１５０】
図１７は操作ミスと判定されたときの画面の一例を示す。ＬＣＤ１４には、操作ミスを示すミス画像４１４が一定時間表示される。一方、ＬＣＤ１２では、レベルゲージ４０８ａにおいて指針がポイント減少に応じて左に移動するとともに、低下したレベル値（レベル２）を示すレベル画像４０８ｂが表示される。操作ミスの場合、魔法は、低下したレベル値で発動されることとなる。
【０１５１】
なお、この実施例では、レベルがアップしたときにレベルアップ画像４１０をＬＣＤ１４に表示するようにしたが、他の実施例では、ＬＣＤ１４には、レベルがダウンしたときにも、レベルダウンを示す画像を一定時間表示するようにしてよい。そして、レベルダウン画像の表示後、魔法の実行レベルとなる現レベル値を示すレベル画像を一定時間表示するようにしてよい。
【０１５２】
図１８はつつき操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す。つつき操作の魔法でも、こすり操作の場合と同様な表示が行われる。つまり、ＬＣＤ１４の所定位置には、つつき操作のガイドとなる魔法陣４００が表示される。一方、ＬＣＤ１２には、仮想イメージ領域４０２が表示され、仮想イメージ領域４０２内には魔法陣４０４が表示され、仮想イメージ領域４０２の上方にはレベルゲージ４０８ａとレベル画像４０８ｂが表示される。さらに、仮想イメージ領域４０２にはタッチ位置に対応するカーソル４０６が表示される。また、ＬＣＤ１２にはプレイヤキャラクタ３０２を含む仮想ゲーム空間画像のような所定の画像が表示される。
【０１５３】
ＬＣＤ１４の上端には、「魔法陣の内側を連打連打連打！」と要求されている操作の内容が表示される。このつつき操作は、タッチパネル２４に触れてから離れることを繰返す操作であり、つまり、タッチパネル２４を何度も突くような操作である。
【０１５４】
魔法処理では、このつつき操作が行われたか否かが判定される。プレイヤによって魔法陣４００の内側がつつかれたと判定される場合に、ポイントが加算される。ポイントからレベルが算出され、レベルに応じてガイド画像の表示態様が変更される。図示は省略するが、上述のこすり操作の場合と同様に、魔法陣４００および魔法陣４０４の大きさがレベルに応じて変更される。また、レベルが上がったときには、レベルアップ画像４１０やレベル画像４１２が表示される。レベルが最大になれば、魔法が発動される。
【０１５５】
一方、魔法陣４００の外側がタッチされた場合には、操作ミスと判定される。また、一定時間が経過してもポイントが加算されなかった場合にはポイントが減算される。そして、レベルが低下した場合にも、操作ミスと判定される。操作ミスと判定されたときには、上述のこすり操作の場合と同様に、ミス画像４１４表示されて、その後に魔法が発動される。
【０１５６】
図１９は、タイミング押し操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す。このタイミング押し操作の魔法では、複数（この実施例では２つ）の魔法陣４００がＬＣＤ１４に表示される。複数の魔法陣４００のそれぞれは、時間経過によってその表示態様を変更するものであり、それぞれの所定の軌道上を移動し、或る瞬間にすべての魔法陣４００が一箇所で重なるように制御される。なお、この実施例では、表示態様として魔法陣４００はその位置のみを変更しているが、他の実施例では、上述のこすり操作やつつき操作と同様に、レベルに応じて大きさもさらに変更されてよい。
【０１５７】
ＬＣＤ１４の上端には、「重なった瞬間に魔法陣をタッチ！」と要求される操作内容が表示される。このタイミング押し操作は、所定のタイミングで、すなわち、全魔法陣４００が重なるタイミングで、魔法陣４００を触る操作である。
【０１５８】
一方、ＬＣＤ１２には、上述の各操作の魔法と同様に、仮想イメージ領域４０２が設けられており、当該仮想イメージ領域４０２には、ＬＣＤ１４における複数の魔法陣４００に対応する位置に、複数の魔法陣４０４がそれぞれ表示される。つまり、魔法陣４０４は、ＬＣＤ１４における魔法陣４００の移動に合わせて、仮想イメージ領域４０２内を移動する。
【０１５９】
なお、図１９では表示されていないが、プレイヤによってタッチ操作が行われたときには、仮想イメージ領域４０２内のタッチ位置に対応する位置にカーソル４０６が表示されることとなる。また、ＬＣＤ１２には、上述の各操作の魔法と同様に、レベルゲージ４０８ａ、およびレベル画像４０８ｂが表示される。さらに、ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタ３０２を含む仮想ゲーム空間を示す画像がメイン画像として表示される。たとえば、プレイヤキャラクタ３０２が魔法を発動しようと準備するようなシーンがアニメーションによって表示される。
【０１６０】
タイミング押し操作の魔法処理では、全魔法陣４００が重なっているタイミングで魔法陣４００の内側がタッチされたか否かが判定される。全魔法陣４００が重なったタイミングにおいてタッチ位置が魔法陣４００の内側がであったと判定される場合には、ポイントが加算される。ポイントに基づいてレベルが算出される。なお、レベルが上がった場合には、魔法陣４００および魔法陣４０４がより複雑な軌道上を移動したり移動速度を速めたり重なっている時間を短くしたりするような表示態様変更が行われてもよい。そして、レベルが最大になった場合には魔法が発動される。
【０１６１】
図２０は２つの魔法陣４００が重なった状態でタッチされたときの画面の一例を示す。ＬＣＤ１４では、２つの魔法陣４００が画面の略中央で重なっている。ＬＣＤ１２では、２つの魔法陣４０４が仮想イメージ領域４０２の略中央で重なっている。さらに、仮想イメージ領域４０２内では、タッチ位置に対応する位置にカーソル４０６が表示される。また、ＬＣＤ１４には、魔法陣４００の重なった状態でのタッチに成功したことを示すナイス画像４１６がたとえば画面中央に一定時間表示される。
【０１６２】
一方、全魔法陣４００が重なっていない状態でタッチパネル２４がタッチされたときには、操作ミスと判定される。また、全魔法陣４００が重なったのに魔法陣４００がタッチされなかったことが一定回数生じた場合、つまり、操作タイミングを一定回数見逃した場合にも、操作ミスと判定される。操作ミスと判定されたときには、上述の各操作の魔法の場合と同様に、ＬＣＤ１４の所定位置にはミス画像４１４が表示され、その表示後に、魔法が発動されることとなる。
【０１６３】
図２１は、順番押し操作の魔法の処理において最初に表示される画面の一例を示す。ＬＣＤ１４には、この順番押し操作のガイドとなる複数（この実施例では３つ）の魔法陣４００が表示される。複数の魔法陣４００のそれぞれには１番からの通し番号が付与されており、魔法陣４００内には当該付与された番号が表示される。
【０１６４】
ＬＣＤ１４の上端には、「番号の順番通りに魔法陣をタッチ！」と要求される操作の内容が表示されている。つまり、この順番押し操作は、表示されている全ての魔法陣４００を番号順にタッチする操作である。
【０１６５】
複数の魔法陣４００の配置可能な場所は、それぞれが重ならないように予め決められている。この実施例では、表示される魔法陣４００の数が４以下の場合、ＬＣＤ１４の４隅が配置場所として選ばれている。
【０１６６】
また、レベルが最大になるまで、複数の問題がプレイヤに対して提示される。問題ごとに複数の魔法陣４００の配置が異なるように、複数の問題の配置は予め決められていてよいし、あるいはランダムに決められてよい。
【０１６７】
一方、ＬＣＤ１２には、上述の各操作の魔法の場合と同様に、仮想イメージ領域４０２が設けられる。この仮想イメージ領域４０２内には、ＬＣＤ１４における複数の魔法陣４００の配置と同じ配置になるように、複数の魔法陣４０４が表示される。仮想イメージ領域４０２における各魔法陣４０４の画像としては、その付与されている番号が表示される。
【０１６８】
また、図２１では表示されていないが、タッチパネル２４がタッチされたときには、上述の各操作の魔法の場合と同様に、仮想イメージ領域４０２内にはタッチ位置に対応するカーソル４０６が表示される（たとえば図２２参照）。さらに、仮想イメージ領域４０２の上方には、レベルゲージ４０８ａおよびレベル画像４０８ｂも、上述の各操作の魔法の場合と同様に表示される。さらにまた、ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタ３０２を含む仮想ゲーム空間のシーンを示す画像も、上述の各操作の魔法の場合と同様に表示される。
【０１６９】
この魔法処理では、正解番号の魔法陣４００がタッチされたか否かが判定される。具体的には、タッチ位置が、正解番号の魔法陣４００すなわち現在押されるべき番号の魔法陣４００内であるか否かが判定される。正解番号の魔法陣４００がタッチされたと判定されるときには、図２２に示すように、ＬＣＤ１４ではタッチ位置にＯＫ画像４１８が表示される。なお、正解された魔法陣４００内の番号が消去される。また、ＬＣＤ１２の仮想イメージ領域４０２では、正解された魔法陣４０４が消去されるとともに、正解を示す矩形画像４２０が表示される。また、タッチ位置に対応する位置にカーソル４０６が表示される。
【０１７０】
最後まで正解番号の魔法陣４００がタッチされ続けた場合には、その問題の順番押し操作に成功したと判断され、ポイントが加算されてレベルがアップする。図２３に示すように、ＬＣＤ１４では、最後にタッチされた魔法陣４００内のタッチ位置にはグッド画像４２２が表示されるとともに、中央にレベルアップ画像４１０が表示される。一方、ＬＣＤ１２の仮想イメージ領域４０２では、操作成功を表すために背景画像の色がたとえば黒から青色に変更されるとともに、最後に正解された魔法陣４００に対応する位置に正解を示す矩形画像４２０、およびタッチ位置に対応する位置にカーソル４０６が表示される。
【０１７１】
レベルアップによって、問題が変更されて、番号付き魔法陣４００の配置が変更される。配置場所だけでなく魔法陣４００の数も変更されてよい。そして、プレイヤには、変更された問題に対しての順番押し操作が要求される。レベルが最大になった場合には、魔法が発動される。
【０１７２】
一方、正解番号の魔法陣４００がタッチされなかったときには、操作ミスと判定される。図２４では、正解番号は１であって右上隅の魔法陣４００がタッチされなければならないが、番号が２である左上隅の魔法陣４００がタッチされている。このように、タッチ位置が現在タッチされるべき魔法陣４００外の位置であったときには、ＬＣＤ１４では、タッチ位置にミス画像４１４が表示される。一方、ＬＣＤ１２の仮想イメージ領域４０２では、操作ミスと判定されたことを表すために背景画像の色がたとえば黒から赤色に変更される。また、タッチ位置に対応する位置にカーソル４０６が表示される。
【０１７３】
また、問題には制限時間が設けられてよく、この場合、順番押し操作が完了せずに制限時間が経過したとき操作ミスと判定される。操作ミスと判定された場合にも、魔法が発動される。
【０１７４】
このようにして、それぞれの種類のタッチ操作が行われて魔法発動条件が満足されると、図２５に示すように、ＬＣＤ１２には選択された魔法が実行されるシーンを示すアニメーションが表示される。図２５は一例としてタイミング押し操作の魔法のアニメーションを示す。魔法実行中にはタッチ操作ができないので、ＬＣＤ１２には仮想イメージ領域４０２は表示されず、ＬＣＤ１４にもガイド画像は表示されない。魔法の実行によって、敵キャラクタ３０４には、魔法の種類とレベルとに応じたダメージが与えられる。
【０１７５】
図２６にはゲーム装置１０の動作の一例が示される。処理が開始されると、ステップＳ１で、ＣＰＵコア３４はＧＰＵ４４および４６等を用いて図８に示すようなコマンド選択画面を生成してＬＣＤ１２および１４に表示する。
【０１７６】
なお、上述のように、描画処理では、ＣＰＵコア３４からの作画命令を受けたＧＰＵ４４または４６が、画像データ記憶領域２３２の画像データおよびオブジェクトデータ記憶領域２３８のオブジェクトデータ等に基づいてＶＲＡＭ５２および５４の描画バッファに画面に表示するための画像データを生成する。また、表示更新処理では、ＣＰＵコア３４の制御下のＬＣＤコントローラ５０がＶＲＡＭ５２および５４の描画バッファの画像データに基づいてＬＣＤ１２および１４に画像を表示する。
【０１７７】
次にステップＳ３で、ＣＰＵコア３４は魔法のコマンドが選択されたか否かを判断する。なお、具体的には、タッチ位置の座標が魔法ボタン３００内の座標であるか否かが判断される。
【０１７８】
なお、図２６では省略されているが、タッチパネル２４で検出された座標データは、データ記憶領域２３０のタッチ位置データ記憶領域２３４に一定時間（たとえば１フレーム）ごとに取得されている。また、画面におけるボタンやリストなどの選択領域の座標もデータ記憶領域２３０に記憶されている。したがって、タッチ位置の座標と選択領域の座標とに基づいて、選択の判定を行うことができる。なお、選択が十字スイッチ（十字キー）２２ａによって移動されるカーソルによって行われる場合には、カーソルの座標に基づいて判定が行われる。
【０１７９】
ステップＳ３で“ＮＯ”の場合、つまり、魔法以外のコマンドが選択されたときには、当該コマンドに対応付けられた処理が実行される。なお、図２６は魔法処理までの流れを簡単に説明するために他のコマンドに関する処理等は省略している。
【０１８０】
ステップＳ３で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ５で、ＣＰＵコア３４はＧＰＵ４４および４６等を用いて図９に示すような種類選択画面を生成してＬＣＤ１２および１４に表示する。
【０１８１】
続いて、ステップＳ７で、ＣＰＵコア３４はリスト３０６のいずれかの種類が選択されたか否かを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”の場合、つまり、戻りボタン３０８が選択された場合には、処理はステップＳ１からのコマンド選択に戻る。
【０１８２】
一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”の場合には、つまり、タッチ位置がリスト３０６内の座標であった場合には、ステップＳ９で、ＣＰＵコア３４は選択された種類を特定して、当該種類を魔法ＩＤとして魔法ＩＤ記憶領域２３６に記憶する。なお、魔法ごとにタッチ操作の種類が異なるので、ここでは、魔法の種類によってタッチ操作の種類が選択されている。
【０１８３】
続いて、ステップＳ１１で、ＣＰＵコア３４はＧＰＵ４４および４６等を用いて図１０に示すような種類確認画面を生成してＬＣＤ１２および１４に表示する。ステップＳ１３で、ＣＰＵコア３４は、決定ボタン３１０が選択されたか否かを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”の場合、つまり、戻りボタン３０８が選択された場合には、処理はステップＳ５からの種類選択に戻る。
【０１８４】
一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１５でＣＰＵコア３４はＧＰＵ４４および４６等を用いて図１１に示すような対象選択画面を生成してＬＣＤ１２および１４に表示する。ステップＳ１７では、ＣＰＵコア３４は魔法攻撃の対象が選択されたか否かを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”の場合、つまり、戻りボタン３０８が選択された場合には、処理はステップＳ１１からの種類確認に戻る。
【０１８５】
ステップＳ１７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、敵キャラクタ３０４の配置されているパネル３１２が選択された場合には、ＣＰＵコア３４はステップＳ１９で攻撃の対象として選択された敵キャラクタ３０４を特定してデータ記憶領域２３０に記憶する。
【０１８６】
なお、図２６では省略しているが、複数のプレイヤキャラクタ３０２が登場する場合、全プレイヤキャラクタ３０２について、ステップＳ１からＳ１９までの処理を繰り返して、コマンド、種類および対象等の設定を行う。全プレイヤキャラクタ３０２について設定を完了すると、ＣＰＵコア３４はステップＳ２１でＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６等を用いて図１２に示すような開始確認画面を生成してＬＣＤ１２および１４に表示する。
【０１８７】
ステップＳ２３では、ＣＰＵコア３４は開始を指示するはいボタン３１４が選択された否かを判断する。なお、図２６は、はいボタン３１４以外の選択の場合にはステップＳ１に処理を戻すように簡略化して記載される。実際には、たとえば、いいえボタン３１６が選択された場合には、ステップＳ１からのコマンド等の設定をすべてキャンセルして最初からやり直すようにしてよい。あるいは、戻りボタン３０８が選択された場合には、処理をステップＳ１５に戻して、１つ前の対象選択画面に戻るようにしてもよい。
【０１８８】
ステップＳ２３で“ＹＥＳ”の場合、つまり、はいボタン３１４が選択された場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ２５で、魔法ＩＤに対応する魔法処理を実行する。魔法処理では、プレイヤは、選択した魔法の種類に対応するタッチ操作を行い、魔法を発動させる。なお、複数のプレイヤキャラクタ３０２についてコマンドとして魔法が選択された場合には、複数のプレイヤキャラクタ３０２のそれぞれの魔法処理が順に実行される。
【０１８９】
記憶領域２３６に記憶される魔法ＩＤがこすり操作を示す場合、ステップＳ２５ではこすり操作の魔法処理が実行される。図２７から図２９に、こすり操作の魔法処理の動作の一例が示される。ＣＰＵコア３４は、まずステップＳ４１で初期ＵＩ描画処理を実行する。この初期ＵＩ描画処理によって魔法ＩＤに対応する初期のガイド画像が描画される。初期ＵＩ描画処理の動作の一例が図３０および図３１に示される。
【０１９０】
図３０の最初のステップＳ２０１で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２３６に記憶された魔法ＩＤからＵＩ（ユーザインターフェース）の系統を決定する。ＵＩの系統はタッチ操作の種類としての魔法ＩＤに予め対応付けられている。この実施例では、こすり操作、つつき操作およびタイミング押し操作は第１系統ＵＩに対応付けられており、順番押し操作は第２系統ＵＩに対応付けられている。
【０１９１】
次に、ステップＳ２０３で、ＣＰＵコア３４はＵＩの系統に対応する画像データをＲＯＭ２８ａからＲＡＭ４２に読み込み、画像データ記憶領域２３２に記憶する。なお、この実施例では、魔法陣画像がＵＩの系統に対応付けて記憶されており、その他の背景画像、レベル表示用画像、入力状態メッセージ画像は共通である。
【０１９２】
続いて、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ２０５で、上画面ガイド用の画像データを上画面のＶＲＡＭ５２に転送し、下画面ガイド用の画像データを下画面のＶＲＡＭ５４に転送する。なお、上述のように、ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６の値に応じてＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４の描画バッファの画像の出力をＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の間で切替えることができるが、ここでは、レジスタ５６の値が０に設定されている場合を説明する。つまり、ＶＲＡＭ５２の描画バッファの画像はＬＣＤ１２に出力され、ＶＲＡＭ５４のそれはＬＣＤ１４に出力されるので、このステップＳ２０５では、上画面ガイド用の画像データはＶＲＡＭ５２に、下画面ガイド用の画像データはＶＲＡＭ５４に転送される。また、タッチ位置の対応位置を示すカーソル画像等も読み出されて上画面のＶＲＡＭ５２に転送されてよい。
【０１９３】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４６を用いて下画面ガイド用の背景画像を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。
【０１９４】
続いて、ステップＳ２０９で、ＣＰＵコア３４は、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクト、レベル表示用オブジェクト、入力状態メッセージ用オブジェクトを生成する。具体的には、データ記憶領域２３０の記憶領域２３８に、各オブジェクトについてのオブジェクトデータを生成する。オブジェクトデータのパラメータは、座標、オブジェクトサイズ、拡大率、パレット、画像アドレス、プライオリティ、回転角度等を含んでおり、これらパラメータに初期値等が設定される。なお、初期の下画面では、レベル表示用オブジェクトや入力状態メッセージ用オブジェクトは表示されない。このような画面に表示されないオブジェクトの座標パラメータには、表示しないことを示す値が設定され、ＧＰＵ４４および４６はこのオブジェクトデータにより当該オブジェクトの画像を描画せず、または描画バッファから当該画像を消去する。
【０１９５】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵコア３４は、記憶領域に記憶された魔法ＩＤがこすり操作、つつき操作、またはタイミング押し操作を示すか否かを判断する。ステップＳ２１１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、ＵＩの系統が第１系統である場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ２１３で、魔法ＩＤに基づいて、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの色を変更する。なお、この実施例では、魔法陣画像はＵＩの系統ごとに準備されるが、同じ第１系統であっても要求されるタッチ操作は異なるので、タッチ操作の違いを魔法陣画像の色で表現するようにしている。たとえば、こすり操作、つつき操作およびタイミング押し操作は、それぞれ赤、緑、黄色に対応付けられており、それぞれの色となるように操作種類に応じて下画面用の魔法陣オブジェクトのパレットのデータが変更される。
【０１９６】
一方、ステップＳ２１１で“ＮＯ”の場合、またはステップＳ２１３を終了すると、ステップＳ２１５で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４６を用いて下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトをオブジェクトデータに基づいて下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。
【０１９７】
続いて、上画面の描画が行われる。具体的には、ステップＳ２１７で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いて仮想空間画像を生成し、上画面のＶＲＡＭ５２の描画バッファに描画する。たとえば、魔法を発動しようとしているプレイヤキャラクタ３０２が略中心に位置するような画像が生成されるように、仮想カメラ位置や注視点位置等が制御される。なお、プレイヤキャラクタ３０２および敵キャラクタ３０４の仮想空間における座標等のパラメータを含むオブジェクトデータは、戦闘に移行する前に既に生成されているが、プレイヤキャラクタ３０２および敵キャラクタ３０４が戦闘場面における所定の位置に配置されるように、この初期ＵＩ描画処理においてそれらのオブジェクトデータを記憶領域２３８に生成するようにしてもよい。なお、アニメーションを表示する場合、当該アニメーションデータに基づいて最初の画面が描画される。
【０１９８】
ステップＳ２１９では、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いて上画面ガイド用の背景画像を上画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。この上画面ガイド用の背景画像は、ＬＣＤ１２に設けられる仮想イメージ領域４０２全体にその背景として表示されるものであり、その表示座標は予め決められて記憶されている。
【０１９９】
ステップＳ２２１では、ＣＰＵコア３４は、上画面ガイド用のカーソルオブジェクト、魔法陣オブジェクト、レベル表示用オブジェクト、入力状態メッセージ用オブジェクトを生成する。つまり、それぞれのオブジェクトデータを生成してパラメータに初期値を設定する。なお、上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの座標は、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの座標の、仮想イメージ領域４０２内における対応する座標であり、図１４で説明したように、タッチ位置の対応位置の算出方法と同様にして算出され得る。また、上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの拡大率は、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの拡大率と同じに設定される。
【０２００】
そして、ステップＳ２２３で、ＣＰＵコア３４は、上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトおよびレベル表示用オブジェクトを各オブジェクトデータに基づいて上画面のＶＲＡＭ５２の描画バッファに描画する。ここで描画されるレベル表示用オブジェクトは、初期レベルすなわちレベル１を示すレベルゲージ４０８ａおよびレベル画像４０８ｂを含む。この初期ＵＩ描画処理を終了すると、処理は図２７のステップＳ４３に進む。
【０２０１】
図２７のステップＳ４３から図２８のステップＳ８７までの処理は一定時間（たとえば１／６０秒＝１フレーム）ごとに実行される。図２７のステップＳ４３では、ＣＰＵコア３４は、ＬＣＤコントローラ５０を用いてＶＲＡＭ５２および５４の描画データに基づいて上下画面をＬＣＤ１２および１４に表示し、または上下画面を更新する。
【０２０２】
ステップＳ４５およびＳ４７では、魔法発動条件の判定が行われる。具体的には、ステップＳ４５で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４２に記憶されたレベルが最大値になったか否かが判断される。レベルは、操作の成功に応じて増加されるポイントから算出される。したがって、ここでは、最大レベルになるまでプレイヤが操作に成功し続けたか否かが判定されている。なお、レベルの最大値は予め決められてよいし、あるいは、ゲームの進行やプレイヤキャラクタ３０２の能力値等に応じて変更されてもよい。ステップＳ４５で“ＹＥＳ”の場合、つまり、操作成功によって魔法が発動される場合には、処理は図２９のステップＳ８９へ進む。
【０２０３】
一方、ステップＳ４５で“ＮＯ”の場合には、ステップＳ４７で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶されたミス判定フラグがオンであるか否かを判定する。ミス判定フラグは、操作ミスと判定された場合にオンにされるものであり、したがって、ここでは、プレイヤが操作に失敗したと判定されたか否かを判定している。ステップＳ４７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、操作ミスによって魔法が発動される場合には、処理は図２９のステップＳ９３へ進む。
【０２０４】
一方、ステップＳ４７で“ＮＯ”の場合、つまり、魔法発動条件がまだ満足されていない場合には、ステップＳ４９で、ＣＰＵコア３４はタッチパネル２４から取得される検出データから、タッチ位置の座標を検出してタッチ位置記憶領域２３４に記憶する。この記憶領域２３４には、タッチ位置の履歴を記録する。たとえば、直近の所定フレーム数分の座標や、連続的なタッチ入力の開始から終了までに検出された座標を蓄積してよい。
【０２０５】
ステップＳ５１では、ＣＰＵコア３４は、タッチパネル２４がタッチされているか否かをタッチパネル２４の検出データに基づいて判断する。タッチパネル２４の検出データは、タッチ位置の座標データとともにタッチの有無を示すデータを含んでいる。ＣＰＵコア３４は、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”の場合には、ステップＳ５３で記憶領域２４４に記憶されたタッチフラグをオンにし、“ＮＯ”の場合にはステップＳ５５でタッチフラグをオフにする。このタッチフラグを参照すれば、現フレームでタッチパネル２４がタッチされているか否かがわかる。
【０２０６】
続くステップＳ５７では、ＣＰＵコア３４は、タッチ操作を判定する処理を実行する。この図２７はこすり操作の魔法が選択された場合の魔法処理であるから、こすり操作判定処理によって、所定のこすり操作が行われたか否かが判定される。こすり操作判定処理の動作の一例は図３１から図３３に示される。
【０２０７】
図３１のステップＳ３０１で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶されたインターバルに１を加算する。インターバルは、こすり操作の速度を算出するための時間を計測するためのカウンタである。後述のように、こすり操作の速度はポイント加算のために算出されるものであり、このこすり操作の速度はタッチ位置が一定距離以上移動したときに算出される。また、ポイントはこすり操作が行われていないときには減点される。そして、インターバルはポイントの加算または減点が行われるときにリセットされるので、このインターバルによって、タッチ位置が一定距離以上移動するのに要した時間を計測することができ、また、こすり操作が行われることなく経過した時間を計測することができる。
【０２０８】
次にステップＳ３０３で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶されたタッチフラグがオンであるか否かを判定する。ステップＳ３０３で“ＮＯ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされていない場合には、この操作判定処理を終了し、処理は図２７のステップＳ５９に戻る。
【０２０９】
一方、ステップＳ３０３で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ３０５で、ＣＰＵコア３４は最初のタッチであるか否かを判定する。具体的には、タッチ位置記憶領域２３４にタッチ位置の座標の履歴が記憶されているので、前フレームで座標が検出されているか否かを判断する。ステップＳ３０５で“ＹＥＳ”の場合には、こすり操作かどうかをまだ判断できないので、この操作判定処理を終了し、処理は図２７のステップＳ５９に戻る。
【０２１０】
一方、ステップＳ３０５で“ＮＯ”の場合、つまり、タッチ位置が連続して検出されている場合には、ステップＳ３０７で、ＣＰＵコア３４は、今回のＸ座標と前回のＸ座標との差を、データ記憶領域２３０に記憶される距離に加算する。なお、差の絶対値を加算するようにする。これによって、この変数「距離」には、インターバルの時間におけるタッチ操作による左右方向（Ｘ方向）の移動距離が累積される。
【０２１１】
続いて、タッチ位置の移動の向きを判定する。具体的には、ステップＳ３０９では、ＣＰＵコア３４は差が正（＞０）であるか否かを判断する。ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３０９で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ３１１で記憶領域２４４に記憶されたＸ軸移動向きフラグに右を示す値を設定し、“ＮＯ”の場合、ステップＳ３１３でＸ軸移動向きフラグに左を示す値を設定する。Ｘ軸移動向きフラグは、タッチパネル２４のＸ軸方向に関するタッチ操作の向きを示す。なお、この実施例では、図１４に示すように、タッチパネル２４の左上隅に原点が設定され、かつ、右方向がＸ軸正方向に、下方向がＹ軸正方向にされるので、タッチ位置が左に移動すれば差は負となり、右だと正となる。
【０２１２】
続くステップＳ３１５で、ＣＰＵコア３４は、今回のＹ座標と前回のＹ座標との差が正（＞０）であるか否かを判断する。ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３１５で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ３１７で記憶領域２４４に記憶されたＹ軸移動向きフラグに下を示す値を設定し、“ＮＯ”の場合、ステップＳ３１９でＹ軸移動向きフラグに上を示す値を設定する。Ｙ軸移動向きフラグは、タッチパネル２４のＹ軸方向に関するタッチ操作の向きを示す。図１４に示すタッチパネル２４の座標系から分かるように、タッチ位置が下に移動すれば差は正となり、上だと負となる。
【０２１３】
続いて、ステップＳ３２１で、ＣＰＵコア３４は、今回のＸ座標は魔法陣４００の中心から左側であるか否かを判断する。なお、魔法陣４００の中心のＸ座標は、そのオブジェクトデータの座標パラメータにより把握される。ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３２１で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ３２３で記憶領域２４４に記憶される側フラグに左を示す値を設定し、“ＮＯ”の場合、ステップＳ３２５で側フラグに右を示す値を設定する。側フラグは魔法陣４００の中心から見て左右どちらかを示す。
【０２１４】
続くステップＳ３２７で、ＣＰＵコア３４は今回の側フラグの値は前回と異なるか否かを判断する。なお、この判定のために記憶領域２４４の側フラグには前回の値も記憶される。
【０２１５】
ステップＳ３２７で“ＹＥＳ”の場合には、つまり、タッチ位置が魔法陣４００のＸ軸方向の中央線を越えて移動した場合には、ＣＰＵコア３４はステップＳ３２９で記憶領域２４４に記憶された中央越えフラグをオンにする。中央越えフラグは、こすり操作が魔法陣４００の左右方向の中心を越えて行われたか否かを示す。このこすり操作では、魔法４００陣の左右方向の中央線を跨いでこすられることを判定条件に含んでいる。ステップＳ３２９を終了し、またはステップＳ３２７で“ＮＯ”の場合、処理は図３２のステップＳ３３１に進む。
【０２１６】
図３２のステップＳ３３１では、今回のＸ軸移動向きフラグの値は前回と異なるか否かを判断する。なお、この判定のために記憶領域２４４のＸ軸移動向きフラグには前回の値も記憶される。ステップＳ３３１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチ操作のＸ軸方向に関する向きが左右入れ替わった場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３３３でＸ軸転向回数をカウントする。具体的には、記憶領域２４４に記憶されるＸ軸転向回数カウンタに１を加算する。ステップＳ３３３を終了すると、処理はステップＳ３３９に進む。
【０２１７】
一方、ステップＳ３３１で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３３５で今回のＹ軸移動向きフラグの値が前回と異なるか否かを判断する。なお、この判定のために記憶領域２４４のＹ軸移動向きフラグには前回の値も記憶される。ステップＳ３３５で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチ操作のＹ軸方向に関する向きが上下入れ替わった場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３３７でＹ軸転向回数をカウントする。具体的には、記憶領域２４４に記憶されるＹ軸転向回数カウンタに１を加算する。ステップＳ３３７を終了すると、処理はステップＳ３３９に進む。
【０２１８】
また、ステップＳ３３５で“ＮＯ”の場合には、つまり、Ｘ軸およびＹ軸の両方向でタッチ操作の向きが変化していない場合には、処理は図３３のステップＳ３５１に進む。
【０２１９】
タッチ操作の向きが変わったときには、タッチ操作がミスであるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ３３９で、ＣＰＵコア３４は、Ｘ軸転向回数が一定値より大きく、かつ、中央越えフラグが０（オフ）であるか否かを判断する。Ｘ軸方向に関してタッチ位置の移動の向きが一定回数変化しているのに魔法陣４００の左右方向の中央線を越えていない場合、左右にこする操作がされているがタッチ位置が魔法陣４００の上を通過していないものとみなして、操作ミスであると判定する。したがって、ステップＳ３３９で“ＹＥＳ”の場合には処理はステップＳ３４９へ進む。
【０２２０】
なお、中央越えフラグ、Ｘ軸転向回数およびＹ軸転向回数は、一定時間（インターバルが一定値より小さい間）の状態を示しているので、この一定時間におけるこすり操作について判定を行っている。
【０２２１】
一方、ステップＳ３３９で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３４１で、Ｙ軸転向回数が一定値より大きく、かつ、中央越えフラグが０（オフ）であるか否かを判断する。Ｙ軸方向に関してタッチ位置の移動の向きが一定回数変化しているのに魔法陣４００の左右方向の中央線を越えていない場合、上下にこする操作がされているがタッチ位置が魔法陣４００の上を左右に通過していないものとみなして、操作ミスであると判定する。したがって、ステップＳ３４１で“ＹＥＳ”の場合、処理はステップＳ３４９に進む。
【０２２２】
一方、ステップＳ３４１で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３４３で、Ｘ軸転向回数が一定値より大きく、かつ、タッチ位置がすべて魔法陣４００外であるか否かを判断する。なお、記憶領域２３４に記憶されている履歴のうち、直近の一定フレーム数分（インターバルが一定値より小さい期間）のタッチ位置について判断される。Ｘ軸方向に関してタッチ位置の移動の向きが一定回数変化しているのにその過程で一度も魔法陣４００に触れていない場合、魔法陣４００の上をこすっていないものと判断できる。このステップＳ３４３で“ＮＯ”の場合、魔法陣４００の上を左右にこすっていると判断できるので、処理は図３３のステップＳ３５１に進む。
【０２２３】
しかしながら、レベルアップによって魔法陣４００の大きさが小さくなると、タッチ座標を検出するタイミングのときに魔法陣４００の外にタッチ座標があるという状態が起こり得る。このため、魔法陣４００の上を通過する軌道でこすっているのにもかかわらず、ステップＳ３４３の判断では魔法陣４００の上をこすっていないとみなされるおそれがある。これを回避するために、今回のタッチ位置のＹ座標と前回のタッチ位置のＹ座標の平均値を求め、当該平均値が魔法陣４００の上下方向の幅内に収まっていれば、操作ミスではないと判断する。
【０２２４】
すなわち、ステップＳ３４３で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３４５で、今回のＹ座標と前回のＹ座標の平均値を算出する。そして、ステップＳ３４７で、ＣＰＵコア３４は、平均値が魔法陣４００の上端のＹ座標より大きく、かつ、平均値が魔法陣４００の下端のＹ座標より小さいか否かを判断する。ステップＳ３４７で“ＹＥＳ”の場合には、魔法陣の上をこすっているものとみなして、処理は図３３のステップＳ３５１へ進む。
【０２２５】
一方、ステップＳ３４７で“ＮＯ”の場合には、魔法陣の上をこすっていないとみなして、処理はステップＳ３４９へ進む。ステップＳ３４９では、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４４に記憶されたミス判定フラグをオンにする。このこすり操作の判定処理を終了すると、処理は図２７のステップＳ５９へ戻る。ミス判定フラグがオンにされたので、次にステップＳ４７を処理する際には、“ＹＥＳ”と判断され、魔法が発動されることとなる。
【０２２６】
一方、こすり操作をミスしたと未だ判断されない場合には、図３３のステップＳ３５１で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４４に記憶されたインターバルが一定値（たとえば３）以上になった否かを判断する。ステップＳ３５１で“ＹＥＳ”の場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３５３で、記憶領域２４４に記憶された中央越えフラグ、Ｘ軸転向回数カウンタおよびＹ軸転向回数カウンタをリセットする。
【０２２７】
続いて、ステップＳ３５５で、ＣＰＵコア３４は、データ記憶領域２３０に記憶された距離の値が一定値以上になったか否かを判断する。ステップＳ３５５で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチ位置がＸ軸方向に一定値以上移動した場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３５７で、距離をインターバルで割ってこすりのスピードを算出する。さらに、ステップＳ３５９で、ＣＰＵコア３４は、こすりのスピードから加算ポイントを決定する。加算ポイントは、たとえば所定の演算式に従って算出されてよいし、あるいは、スピードの範囲と加算ポイントとを予め対応付けたテーブルを参照して決められてもよい。そして、ステップＳ３６１で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４０に記憶されたポイントに、加算ポイントを加算する。また、ステップＳ３６３では、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶された距離およびインターバルをリセットする。
【０２２８】
一方、ステップＳ３５５で“ＮＯ”の場合、つまり、こすり操作が左右に一定距離以上動いていない場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３６５で、ポイント加算なしに一定時間が経過したか否かを判断する。つまり、記憶領域２４４に記憶されたインターバルが一定値以上になったか否かを判断する。
【０２２９】
ステップＳ３６５で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチ位置が一定距離以上移動することなく一定時間が経過した場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３６７で記憶領域２４０に記憶されたポイントから一定値を減点する。そして、ステップＳ３６９で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶されたインターバルをリセットする。
【０２３０】
一方、ステップＳ３６５で“ＮＯ”の場合、または、ステップＳ３５１で“ＮＯ”の場合には、こすり操作判定処理を終了し、処理は図２７のステップＳ５９に戻る。
【０２３１】
図２７に戻って、ステップＳ５９では、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４０に記憶されたポイントからレベルを算出して、当該算出されたレベルを記憶領域２４２に記憶する。たとえば、ポイントが一定値を超えるごとにレベルがアップされる。レベルアップに必要なポイントは魔法の最高レベルによって異なるものであってよい。最大レベルが３の場合、最大ポイント（たとえば４０９６）の１／３でレベル２に、最大ポイント到達でレベル３に変わってよい。また、最大レベルが４の場合、最大ポイントの１／３でレベル２に、最大ポイントの２／３でレベル３に、最大ポイント到達でレベル４に変わってよい。さらに、ポイントがレベルに必要な値を下回った場合には、レベルがダウンされる。
【０２３２】
続いて、ステップＳ６１で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶されたタッチフラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ６３で、ＣＰＵコア３４は、上画面のガイド画像におけるカーソル位置をタッチ位置から算出する。つまり、仮想イメージ領域４０２における、タッチ位置に対応する位置の座標を上述の数１に従って算出する。
【０２３３】
ステップＳ６５では、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いてカーソル４０６を上画面のＶＲＡＭ５２の描画バッファに描画する。この描画のために、ＣＰＵコア３４は、算出されたカーソル位置の座標をオブジェクトデータ記憶領域２３８のカーソルオブジェクトの座標パラメータとして記憶しておく。次のフレームでステップＳ４３の表示更新処理が実行されると、仮想イメージ領域４０２において、タッチ位置に対応する位置にカーソル４０６が表示される（たとえば図１３参照）。
【０２３４】
一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４はステップＳ６７でカーソル４０６を上画面から消去する。具体的には、ＣＰＵコア３４は、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶されたカーソルオブジェクトの座標パラメータに、表示無しを示す値を記憶しておいて、ＧＰＵ４４にカーソルの消去のための作画命令を与える。ステップＳ６５またはＳ６７を終了すると、処理は図２８のステップＳ６９へ進む。
【０２３５】
なお、この実施例では、タッチパネル２４がタッチされていると判定されるときに、カーソル４０６を仮想イメージ領域４０２に表示するようにしているが、タッチパネル２４へのタッチがなくなっても最後に検出されたタッチ位置に対応する位置にカーソル４０６を継続して一定時間表示するようにしてもよい。
【０２３６】
図２８のステップＳ６９では、ＣＰＵコア３４は表示態様変更処理を実行する。表示態様変更処理では、ガイド画像の表示態様が変更される。この表示態様変更処理の動作の一例が図３４に示される。図３４のステップＳ４０１で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４２に記憶されたレベルが変わったか否かを判断する。なお、この判定のために、ステップＳ５９（図２７）のレベル算出処理では、レベル変更の種類（アップ、ダウン、変わらず）に応じてレベル変更フラグを設定するようにしてよい。
【０２３７】
ステップＳ４０１で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ４０３でＣＰＵコア３４はレベルアップしたか否かを判断する。ステップＳ４０３で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ４０５で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４６を用いてレベルアップ画像４１０を下画面のＶＲＡＭ５４に描画する。したがって、次のフレームのステップＳ４３の表示更新処理によって、ＬＣＤ１４にはレベルアップ画像４１０が表示される（図１５参照）。なお、レベルアップ画像４１０を描画する場合、記憶領域２３８に記憶される下画面ガイド用のレベル表示用オブジェクトのうちのレベルアップ画像４１０のオブジェクトデータの座標パラメータに所定の座標を設定し、このオブジェクトデータに基づいて、レベルアップ画像４１０を描画する。
【０２３８】
ステップＳ４０７では、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４２に記憶されたレベルから魔法陣の拡大率を決定する。魔法陣の拡大率はレベルごとに予め決められて記憶されている。なお、レベルが最大になった場合、魔法の発動の処理に移行し、操作を受け付けないようにするので、続くステップＳ４０９からＳ４１５における魔法陣の拡大率変更および描画の処理は行わなくてよい。
【０２３９】
ステップＳ４０９では、ＣＰＵコア３４は、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトのオブジェクトデータの拡大率パラメータを決定された値に変更する。これによって、下画面に表示される魔法陣４００の大きさがレベルに応じた大きさに変更（この実施例では縮小）される。また、ステップＳ４１１で、ＣＰＵコア３４は、上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトのオブジェクトデータの拡大率パラメータを決定された値に変更する。これによって、上画面の仮想イメージ領域に表示される魔法陣４０４の大きさがレベルに応じた大きさに変更される。したがって、下画面の魔法陣４００と同じ割合で上画面の魔法陣４０４の大きさが変更される。
【０２４０】
そして、ステップＳ４１３で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４６を用いて下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトを下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。また、ステップＳ４１５で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いて上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトを上画面のＶＲＡＭ５２の描画バッファに描画する。したがって、次のステップＳ４３の表示更新処理によって、大きさの変更された魔法陣４００がＬＣＤ１４に表示されるとともに、同じ割合で大きさの変更された魔法陣４０４がＬＣＤ１２の仮想イメージ領域４０２に表示される（たとえば図１５および図１６参照）。
【０２４１】
一方、ステップＳ４０３で“ＮＯ”の場合、つまり、レベル変更がレベルダウンであった場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ４１７で操作ミスと判定して記憶領域２４４に記憶されたミス判定フラグをオンにする。このように、ポイントが一定以上減少してレベルがダウンした場合にも、操作ミスと判定するので、次にステップＳ４７（図２７）が処理されると“ＹＥＳ”と判断され、魔法が発動されることとなる。
【０２４２】
また、ステップＳ４０１で“ＮＯ”の場合、つまり、レベルが変わっていない場合には、そのままこの表示態様変更処理を終了し、処理は図２８のステップＳ７１に戻る。
【０２４３】
図２８のステップＳ７１では、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４４に記憶されたミス判定フラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ７１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７３でＧＰＵ４６を用いてミス画像４１４を下画面のＶＲＡＭ５２の描画バッファに描画する。したがって、次のフレームのステップＳ４３の表示更新処理によって、ＬＣＤ１４にはミス画像４１４が表示される（図１７参照）。なお、ミス画像４１４を描画する場合、記憶領域２３８に記憶される下画面ガイド用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちのミス画像４１４のオブジェクトデータの座標パラメータに所定の座標を設定し、このオブジェクトデータに基づいて、ミス画像４１４を描画する。
【０２４４】
ステップＳ７３を終了し、またはステップＳ７１で“ＮＯ”の場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７５でレベルアップ画像４１０の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、ステップＳ４０５（図３４）の処理から経過した時間を計測するカウンタが記憶領域２４４に記憶される。ステップＳ７５で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７７でレベルアップ画像を下画面から消去する。なお、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶された下画面ガイド用のレベル表示用オブジェクトのうちのレベルアップ画像４１０の座標パラメータには、表示無しを示す値が記憶される。
【０２４５】
続いて、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７９で、ＧＰＵ４６を用いて記憶領域２４２に記憶された現レベル値を示すレベル画像４１２を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。なお、レベル画像４１２を描画する場合、記憶領域２３８に記憶される下画面ガイド用のレベル表示用オブジェクトのうちのレベル画像４１２のオブジェクトデータの座標パラメータに、所定の座標を記憶する。
【０２４６】
また、ステップＳ８１で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いて記憶領域２４２に記憶された現レベル値を示すレベル画像４０８ｂ、および記憶領域２４０に記憶された現ポイント値を示すレベルゲージ４０８ａを上画面のＶＲＡＭ５２の描画バッファに描画する。これによって、プレイヤはＬＣＤ１２を見るだけで、現レベル値を知ることができるとともに、レベルゲージ４０８ａの指針がポイントの増減に応じて左右に振れたりレベルアップ／ダウンに応じて色が変更されたりするので、入力状態やその判定結果、つまり、上手く所定の操作を行うことができているか否かをも知ることができる。
【０２４７】
ステップＳ８１を終了すると、またはステップＳ７５で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８３で下画面のレベル画像４１２の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、ステップＳ７９のレベル画像の描画処理から経過した時間を計測するカウンタが記憶領域２４４に記憶される。ステップＳ８３で“ＹＥＳ”の場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８５でレベル画像４１２を下画面から消去する。具体的には、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶された下画面ガイド用のレベル表示用オブジェクトのうちの現レベルに対応するレベル画像４１２の座標パラメータに、表示無しを示す値を記憶する。
【０２４８】
ステップＳ８５を終了し、またはステップＳ８３で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８７で、記憶領域２３６に記憶された魔法ＩＤに基づいて、ＧＰＵ４４を用いて仮想空間における魔法発動前シーンを上画面のＶＲＡＭ５２の描画バッファに描画する。なお、この描画は魔法ＩＤに対応する魔法発動前のアニメーションデータに基づいて行われてよいし、たとえばプレイヤキャラクタ３０２が魔法発動の準備をしているような様子が記憶領域２３８に記憶されるプレイヤキャラクタ３０２のオブジェクトデータに基づいて描画されてよもよい。ステップＳ８７を終了すると、処理は図２７のステップＳ４３に戻る。
【０２４９】
これによって、プレイヤは、仮想イメージ領域４０２の魔法陣４０４やカーソル４０６、ならびに仮想イメージ領域４０２の近傍のレベル値および入力状態とともに、メインとなる仮想ゲーム空間の様子を見ることができる。したがって、手元のタッチパネル２４を見なくても、ＬＣＤ１２でメインとなる画像を見ながらタッチ操作を行うことができる。
【０２５０】
このようにして、図２７のステップＳ４５で最大レベルになったと判定されるまで、または、ステップＳ４７でミス判定フラグがオンになったと判定されるまで、ステップＳ４３からＳ８７が繰り返し実行される。
【０２５１】
ステップＳ４５で“ＹＥＳ”の場合、図２９のステップＳ８９で、ＣＰＵコア３４はレベルアップ画像４１０の画像の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。この処理はステップＳ７５（図２８）と同様である。ステップＳ８９で“ＹＥＳ”と判断されると、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９１でレベルアップ画像４１０を下画面から消去する。この処理はステップＳ７７（図２８）と同様である。最大レベルになって魔法が発動される場合、レベルアップ画像４１０が表示されているので、まずこれを消去する。
【０２５２】
また、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”の場合、図２９のステップＳ９３で、ＣＰＵコア３４は、ミス画像４１４の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。この判定のために、ステップＳ７３（図２８）の処理から経過した時間を計測するカウンタが記憶領域２４４に記憶される。ステップＳ９３で“ＹＥＳ”と判断されると、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９５でミス画像４１４を下画面から消去する。なお、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶された下画面ガイド用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちのミス画像４１４の座標パラメータには、表示無しを示す値が記憶される。操作ミスになって魔法が発動される場合、ミス画像４１４が表示されているので、まずこれを消去する。
【０２５３】
ステップＳ９１またはステップＳ９５を終了すると、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９７でＧＰＵ４６を用いて記憶領域２４２に記憶された現レベル値を示すレベル画像４１２を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。この処理はステップＳ７９（図２８）と同様である。レベルに応じた魔法が発動されるので、そのレベル値を一定時間表示する。
【０２５４】
そして、ステップＳ９９で、ＣＰＵコア３４は下画面のレベル画像４１２の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。この処理はステップＳ８３（図２８）と同様である。ステップＳ９９で“ＹＥＳ”と判断されれば、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１０１でレベル画像４１２を下画面から消去する。この処理はステップＳ８５（図２８）と同様である。
【０２５５】
続いて、ステップＳ１０３で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２３６に記憶された魔法ＩＤと記憶領域２４２に記憶されたレベルに基づいて、所定の演算式に従って敵キャラクタ３０４に与えるダメージを算出する。なお、算出されたダメージの値は、魔法を実行しているアニメーションの中で表示されることとなる。そして、ステップＳ１０５で、攻撃対象のＨＰからダメージを減算し、データ記憶領域２３０に記憶される当該敵キャラクタ３０４のＨＰの値を更新する。ＨＰが０以下になれば、当該敵キャラクタ３０４は倒されたこととなり、攻撃対象から除外され、画面から消去される。
【０２５６】
続くステップＳ１０７で、ＣＰＵコア３４は、上下画面からガイド画像を消去する。そして、ステップＳ１０９で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いて魔法ＩＤに対応する魔法実行アニメーションデータに基づいて画像をＶＲＡＭ５２に描画するとともにＬＣＤコントローラ５０を用いて画像をＬＣＤ１２に表示する。このようにして、プレイヤのタッチ操作に応じた魔法が実行され、その様子がアニメーションとして表示される。なお、複数のプレイヤキャラクタ３０２が魔法を実行する場合には、魔法処理が残りのプレイヤキャラクタ３０２のそれぞれについて魔法処理が実行される。
【０２５７】
上述の図２７から図２９はこすり操作の魔法処理の動作を示したが、他の操作の魔法処理も、ほとんど同様の動作である。ただし、ステップＳ５７では、それぞれのタッチ操作に関する操作判定処理が実行される。なお、ガイド画像の表示態様が操作種類に応じて異なる場合もあるので、その場合、ステップＳ６９の表示態様変更処理の動作も操作種類に応じて変更される。
【０２５８】
選択された魔法ＩＤがつつき操作を示す場合、図２６のステップＳ２５ではつつき操作の魔法処理が実行される。図３５はつつき操作の魔法処理におけるつつき操作判定処理の動作の一例を示す。この操作判定処理を開始すると、ステップＳ５０１で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶されるタッチフラグがオンであるか否かを判断する。
【０２５９】
ステップＳ５０１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされている場合には、ＣＰＵコア３４はステップＳ５０３で記憶領域２３４に記憶された今回のタッチ位置が魔法陣４００の内側か否かを判断する。なお、魔法陣４００の表示範囲は、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶される下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの座標、オブジェクトサイズ、および拡大率に基づいて算出され得る。あるいは、魔法陣４００の配置およびレベルごとの大きさが固定される場合には、レベルごとの魔法陣４００の表示範囲のデータを予め記憶しておいてもよい。
【０２６０】
ステップＳ５０３で“ＹＥＳ”の場合、つまり、魔法陣４００がタッチされている場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ５０５で記憶領域２４４に記憶されるつつきフラグが０（初期値）であるか否かを判断する。つつきフラグは、魔法陣４００が突かれたか否かを示す。魔法陣４００が１回突かれるごとにポイントを加算するが、魔法陣４００がずっとタッチされ続けている場合にはポイントを加算しないようにする必要があるので、このつつきフラグが設けられる。つつきフラグは、タッチパネル２４が突かれたときに、すなわち、無入力状態から入力状態になったときにオンにされ、その突きによる接触がなくなったときに、すなわち、入力状態から無入力状態になったときに、オフにされる。
【０２６１】
ステップＳ５０５で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされていない状態からタッチされた状態に変化したときには、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ５０７で記憶領域２４４に記憶されるつつきフラグに１を記憶し、つまり、つつきフラグをオンにする。そして、ステップＳ５０９で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４０に記憶されるポイントに所定値を加算する。ステップＳ５０９を終了すると、処理はステップＳ５１７へ進む。
【０２６２】
一方、ステップＳ５０５で“ＮＯ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされ続けている場合には、ポイントを加算せず、処理はステップＳ５１７に進む。
【０２６３】
また、ステップＳ５０１で“ＮＯ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされていない場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ５１１で記憶領域２４４に記憶されるつつきフラグが１であるか否かを判断する。ステップＳ５１１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされていた状態からタッチされていない状態に変化したときには、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ５１３で記憶領域２４４に記憶されるつつきフラグに０を記憶し、つまり、つつきフラグをオフにする。そして、ステップＳ５１５で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４０に記憶されるポイントに所定値を加算する。このように、この実施例では、タッチパネル２４を突く操作とその突きを終わらせる操作の両方のタイミングで点数を与えるようにしているが、他の実施例では、突く操作があったとき、またはその突きを終わらせる操作があったときのどちらか一方のタイミングのみで、点数を与えるようにしてもよい。ステップＳ５１５を終了すると、処理はステップＳ５１７へ進む。また、ステップＳ５１１で“ＮＯ”の場合、つまり、無入力状態が続いている場合には、処理はそのままステップＳ５１７へ進む。
【０２６４】
ステップＳ５１７では、ＣＰＵコア３４はポイントの加算なしに一定時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、ステップＳ５０９またはステップＳ５１５でポイントの加算が行われてからの経過時間を計測するカウンタが記憶領域２４４に設けられる。ステップＳ５１７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、魔法陣４００がタッチされ続けている状態またはタッチパネル２４がタッチされていない状態で一定時間が経過した場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ５１９で記憶領域２４０に記憶されるポイントから所定値を減点する。一方、ステップＳ５１７で“ＮＯ”の場合、そのままこの操作判定処理を終了する。
【０２６５】
また、ステップＳ５０３で“ＮＯ”の場合、つまり、魔法陣４００外がタッチされたときには、操作ミスであると判定し、ＣＰＵコア３４はステップＳ５２１で記憶領域２４４に記憶されるミス判定フラグをオンにする。このつつき操作判定処理を終了すると、処理は、図２７の魔法処理（この場合、つつき操作の魔法処理）のステップＳ５９に戻る。
【０２６６】
なお、この実施例では、つつき操作の魔法処理における表示態様変更処理は、こすり操作の場合と同じであるので、説明を省略する。
【０２６７】
選択された魔法ＩＤがタイミング押し操作を示す場合、図２６のステップＳ２５では、タイミング押し操作の魔法処理が実行される。図３６は、タイミング押し操作の魔法処理におけるタイミング押し操作判定処理の動作の一例を示す。
【０２６８】
この操作判定処理を開始すると、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ６０１で複数（この実施例では２つ）の魔法陣４００が重なっているか否かを判断する。具体的には、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶される下画面ガイド用の２つの魔法陣オブジェクトの座標が同じであるか否かを判断する。ＣＰＵコア３４は、ステップＳ６０１で“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ６０３で記憶領域２４４に記憶される重なりフラグをオンにし、“ＮＯ”の場合、ステップＳ６０５で重なりフラグをオフにする。
【０２６９】
続いて、ステップＳ６０７で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶されるタッチフラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ６０７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされている場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ６０９で記憶領域２３４に記憶される今回のタッチ位置の座標が魔法陣４００の内側にあるか否かを判断する。なお、複数の魔法陣４００が重なっている場合それら魔法陣４００の座標が同一であるので、いずれか１つの魔法陣４００を選択して、当該魔法陣４００のオブジェクトデータの座標、サイズおよび拡大率に基づいて、当該魔法陣４００の表示範囲を算出する。そして、当該魔法陣４００の表示範囲内に今回のタッチ位置が含まれるか否かを判断する。
【０２７０】
ステップＳ６０９で“ＹＥＳ”の場合、つまり、魔法陣４００の内側がタッチされている場合には、ステップＳ６１１でＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶された重なりフラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ６１１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、重なった状態の魔法陣４００の内側がタッチされた場合には、ＣＰＵコア３４はステップＳ６１３で記憶領域２４４に記憶された成功フラグはオフであるか否かを判断する。成功フラグは、２つの魔法陣４００の重なり状態が発生してから終了するまでの間に当該魔法陣４００がタッチされたか否かを示す。
【０２７１】
ステップＳ６１３で“ＹＥＳ”の場合、つまり、重なり状態が発生してから初めて魔法陣４００がタッチされた場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ６１５で記憶領域２４０に記憶されたポイントに所定値を加算する。そして、ステップＳ６１７で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶される成功フラグをオンにする。
【０２７２】
一方、ステップＳ６１３で“ＮＯ”の場合、つまり、重なり状態が発生してから当該魔法陣４００を既にタッチ済みである場合には、そのままこの操作判定処理を終了する。
【０２７３】
また、ステップＳ６１１で“ＮＯ”の場合、つまり、２つの魔法陣４００が重なっていない状態で魔法陣４００がタッチされた場合には、操作ミスと判定し、処理はステップＳ６２９へ進む。さらに、ステップＳ６０９で“ＮＯ”の場合、つまり、魔法陣４００の表示範囲外がタッチされた場合にも、操作ミスと判定し、処理はステップＳ６２９へ進む。
【０２７４】
また、ステップＳ６０７で“ＮＯ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされていない場合には、ステップＳ６１９で、ＣＰＵコア３４は重なり状態が終了したか否かを判断する。具体的には、記憶領域２４４に記憶される重なりフラグがオンからオフに変化したか否かを判断する。なお、この判定のために、記憶領域２４４の重なりフラグには、少なくとも今回と前回の重なり状態を記憶する。
【０２７５】
ステップＳ６１９で“ＹＥＳ”の場合には、ステップＳ６２１で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶された成功フラグがオンであるか否かを判定する。ステップＳ６２１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、重なり状態が発生してから終了するまでの間に少なくとも１回は魔法陣４００がタッチされていた場合には、ステップＳ６２３で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶された成功フラグをオフにする。
【０２７６】
一方、ステップＳ６２１で“ＮＯ”の場合、つまり、重なり状態が発生してから終了するまでの間に魔法陣４００がタッチされなかった場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ６２５で記憶領域２４４に記憶される見逃し回数カウンタに１を加算する。そして、ステップＳ６２７で、ＣＰＵコア３４は見逃し回数が所定値（たとえば２）になったか否かを判断する。ステップＳ６２７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、魔法陣４００をタッチすべきタイミングが所定回数見逃された場合には、操作ミスと判定し、処理はステップＳ６２９へ進む。
【０２７７】
ステップＳ６２９では、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４４に記憶されたミス判定フラグをオンにする。なお、ステップＳ６２７で“ＮＯ”の場合、またはステップＳ６１９で“ＮＯ”の場合には、そのままこの操作判定処理を終了する。このタイミング押し操作判定処理を終了すると、処理は、図２７の魔法処理（この場合、タイミング押し操作の魔法処理）のステップＳ５９に戻る。
【０２７８】
図３７はタイミング押し操作の魔法処理における表示態様変更処理の動作の一例を示す。この表示態様変更処理は図２８のステップＳ６９で実行される。
【０２７９】
ＣＰＵコア３４は、まずステップＳ７０１で、ステップＳ５９（図２７）で算出されたレベルに基づいて、レベルが上がったか否かを判断する。ステップＳ７０１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７０３でＧＰＵ４６を用いてレベルアップ画像４１０を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。なお、ステップＳ７０１およびＳ７０３の処理は、図３４のステップＳ４０３およびＳ４０５の処理と同様である。
【０２８０】
続いて、ステップＳ７０５で、ＣＰＵコア３４は下画面ガイド用の２つの魔法陣オブジェクトの移動を制御する。たとえば、各魔法陣オブジェクトの移動する軌道、重なり状態の発生および終了のタイミングなどは予め決められており、各魔法陣オブジェクトの座標が所定の演算式に従って算出されたり、または決定されたりする。各魔法陣オブジェクトの座標は、オブジェクトデータ記憶領域２３８における各オブジェクトの座標パラメータとして記憶される。
【０２８１】
ステップＳ７０７では、ＣＰＵコア３４は、下画面ガイド用の２つの魔法陣オブジェクトの位置に基づいて、上画面ガイド用の２つの魔法陣オブジェクトの位置を算出する。つまり、下画面における２つの魔法陣４００の座標に対応する、仮想イメージ領域４０２における２つの魔法陣４０４の座標を算出する。したがって、仮想イメージ領域４０２では、魔法陣４０４は、下画面に表示される魔法陣４００の移動と同じように移動する。
【０２８２】
そして、ステップＳ７０９で、ＣＰＵコア３４はＧＰＵ４６を用いて下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトを下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。さらに、ステップＳ７１１でＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いて上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトを上画面のＶＲＡＭ５２の描画バッファに描画する。なお、ステップＳ７０９およびＳ７１１の処理は、図３４のステップＳ４１３およびステップＳ４１５の処理と同様である。
【０２８３】
続いて、ステップＳ７１３で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶された成功フラグがオフからオンに変化したか否かを判断する。ステップＳ７１３で“ＹＥＳ”の場合、つまり、重なり状態で魔法陣４００がタッチされた場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７１５でＧＰＵ４４を用いてナイス画像４１６を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。なお、この描画のために、ＣＰＵコア３４は、オブジェクトデータ記憶領域２３８における下画面ガイド用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちナイス画像４１６の座標パラメータに所定座標（たとえば画面中心）を記憶しておく。
【０２８４】
ステップＳ７１５を終了し、またはステップＳ７１３で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７１７でナイス画像４１６の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。ステップＳ７１７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、記憶領域２４４に記憶されたナイス画像４１６の描画からの経過時間を計測するカウンタが一定値を超えた場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７１９でナイス画像４１６を下画面から消去する。ステップＳ７１９を終了すると、またはステップＳ７１７で“ＮＯ”の場合、この表示態様変更処理を終了し、処理は図２８のステップＳ７１に戻る。
【０２８５】
選択された魔法ＩＤが順番押し操作を示す場合、図２６のステップＳ２５では、順番押し操作の魔法処理が実行される。図３８は、順番押し操作の魔法処理における順番押し操作判定処理の動作の一例を示す。
【０２８６】
この操作判定処理を開始すると、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８０１で記憶領域２４４に記憶されたタッチフラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ８０１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、タッチパネルがタッチされている場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８０３で、記憶領域２３４に記憶された今回のタッチ位置が正解番号の魔法陣４００の内側であるか否かを判断する。
【０２８７】
なお、たとえば初期ＵＩ描画処理（Ｓ４１）で最初の問題を描画する際に、魔法陣４００の識別情報、付与された番号および配置場所（座標）の対応を示す問題データがデータ記憶領域２３０に読み出されまたは生成される。また、現在タッチされるべき番号、すなわち、正解番号を示すデータも、データ記憶領域２３０に記憶される。この実施例では、魔法陣４００には１番からの通し番号が付与されるので、正解番号データの初期値は１である。正解番号の魔法陣４００の表示範囲は、当該魔法陣４００のオブジェクトデータとして記憶される座標、サイズ、拡大率等に基づいて算出され得る。
【０２８８】
ステップＳ８０３で“ＹＥＳ”の場合、つまり、正解番号の魔法陣４００がタッチされた場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８０５で、記憶領域２３０に記憶される正解番号が最後の番号であるか否かを判断する。ステップＳ８０５で“ＮＯ”の場合、つまり、タッチすべき魔法陣４００がまだ残っている場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８０７で記憶領域２４４に記憶される正解フラグをオンにする。正解フラグは、最後を除く正解番号の魔法陣がタッチされたことを示す。そして、ステップＳ８０９で、データ記憶領域２３０に記憶される正解番号に１を加算する。これによって、次の番号を付与されている魔法陣４００が次にタッチすべき魔法陣４００となる。ステップＳ８０９を終了すると、処理はステップＳ８１３に進む。
【０２８９】
一方、ステップＳ８０５で“ＹＥＳ”の場合、つまり、最後番号まで順番どおりに魔法陣４００をタッチすることに成功した場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８１１で記憶領域２４０に記憶されるポイントに、レベルアップに必要な所定値を加算する。この実施例では、１問正解ごとにレベルが上がるようにしている。最大レベルになった場合には、魔法が発動される。ステップＳ８１１を終了すると、処理はステップＳ８１３に進む。
【０２９０】
また、ステップＳ８０３で“ＮＯ”の場合、つまり、正解番号の魔法陣４００以外の領域がタッチされた場合には、操作ミスと判定し、処理はステップＳ８１５に進む。
【０２９１】
また、ステップＳ８０１で“ＮＯ”の場合、つまり、タッチパネル２４がタッチされていない場合には、処理はステップＳ８１３に進む。
【０２９２】
ステップＳ８１３では、ＣＰＵコア３４は、問題の制限時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、問題の最初の描画からの経過時間を計測するカウンタが記憶領域２４４に設けられている。ステップＳ８１３で“ＹＥＳ”の場合、つまり、制限時間内に最後の魔法陣４００までタッチすることができなかった場合には、操作ミスと判定し、処理はステップＳ８１５に進む。
【０２９３】
ステップＳ８１５では、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶されるミス判定フラグをオンにする。この操作ミス判定によって、魔法が発動されることとなる。なお、ステップＳ８１３で“ＮＯ”の場合には、そのままこの操作判定処理を終了し、処理は図２７の魔法処理（この場合、順番押し操作の魔法処理）のステップＳ５９に戻る。
【０２９４】
図３９および図４０は、順番押し操作の魔法処理における表示態様変更処理の動作の一例を示す。この表示態様変更処理は図２８のステップＳ６９で実行される。
【０２９５】
ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９０１で、記憶領域２４２に記憶されるレベルが上がったか否かを判断する。このステップＳ９０１の処理はステップＳ４０３（図３４）の処理と同様である。ステップＳ９０１で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９０３でＧＰＵ４６を用いてレベルアップ画像４１０を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。このステップＳ９０３の処理はステップＳ４０５（図３４）の処理と同様である。
【０２９６】
続いて、ステップＳ９０５で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４６を用いてグッド画像４２２を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。なお、この描画のためには、ＣＰＵコア３４は、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶される下画面ガイド用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちのグッド画像４２２の座標パラメータにタッチ位置の座標を記憶する。
【０２９７】
さらに、ステップＳ９０７で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いてＶＲＡＭ５２に描画される上画面ガイド用の背景画像の色を青色に変更する。これによって、仮想イメージ領域４０２の背景の色が黒から青に変更されて、レベルがアップしたことが表現される。
【０２９８】
ステップＳ９０７を終了し、またはステップＳ９０１で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９０９で記憶領域２４４に記憶される正解フラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ９０９で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９１１で、ＧＰＵ４６を用いてＯＫ画像４１８を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。
【０２９９】
ステップＳ９１３では、ＣＰＵコア３４は、仮想イメージ領域４０２において、正解された魔法陣（番号）４０４を消去して矩形画像４２０を描画する。なお、この描画のために、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２３８の上画面ガイド用のオブジェクトデータにおいて、正解された魔法陣４００に対応する魔法陣４０４の座標パラメータに表示無しデータを記憶し、また、矩形画像４２０の座標パラメータに正解された魔法陣４００に対応する位置の座標を記憶する。また、ステップＳ９１５で、ＣＰＵコア３４は記憶領域２４４に記憶される正解フラグをオフにする。
【０３００】
ステップＳ９１５を終了すると、またはステップＳ９０９で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９１７でＯＫ画像４１８の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、ＯＫ画像４１８の描画から経過した時間を計測するカウンタが記憶領域２４４に記憶される。
【０３０１】
ステップＳ９１７で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４はステップＳ９１９でＯＫ画像４１８を下画面から消去する。なお、この描画処理のために、ＣＰＵコア３４は、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶される下画面用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちのＯＫ画像４１８の座標パラメータに表示無しデータを記憶する。
【０３０２】
また、ステップＳ９２１で、ＣＰＵコア３４は正解された魔法陣４００の番号を下画面から消去する。なお、この描画処理のために、ＣＰＵコア３４は、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶される下画面用の魔法陣オブジェクトのうち正解された魔法陣４００の番号の座標パラメータに表示無しデータを記憶する。
【０３０３】
さらに、ステップＳ９２３でＣＰＵコア３４は、矩形画像４２０を上画面から消去する。この描画処理のために、ＣＰＵコア３４は、オブジェクトデータ記憶領域２３８に記憶される上画面用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちの矩形画像４２０の座標パラメータに表示無しデータを記憶する。
【０３０４】
ステップＳ９２３を終了すると、またはステップＳ９１７で“ＮＯ”の場合、処理は図４０のステップＳ９２５へ進む。ステップＳ９２５では、ＣＰＵコア３４は、記憶領域２４４に記憶されるミス判定フラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ９２５で“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いてＶＲＡＭ５２に描画される上画面ガイド用の背景画像の色を赤色に変更する。これによって、仮想イメージ領域４０２の背景の色が黒から赤に変更されて、操作ミスと判定されたことが表現される。
【０３０５】
ステップＳ９２７を終了し、またはステップＳ９２５で“ＮＯ”の場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９２９で記憶領域２４２に記憶されるレベルが最大であるか否かを判断する。ステップＳ９２９で“ＮＯ”の場合、ＣＰＵコア３４はステップＳ９３１で下画面のレベル画像の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。下画面のレベル画像はレベルアップしたときに表示される。最大レベルになっていれば魔法が発動されるので、次の問題を出さなくてよいが、最大レベルに到達していなければ、次の問題を出す必要がある。
【０３０６】
ステップＳ９３１で“ＹＥＳ”の場合、つまり、次の問題を表示する必要がある場合には、ＣＰＵコア３４はステップＳ９３３で問題（魔法陣４００の配置）を変更する。なお、上述のように、魔法陣４００の配置は予め決められたものを読み出してもよいし、あるいはランダムに決められてもよい。
【０３０７】
続いて、ステップＳ９３５で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４６を用いて下画面ガイド用の背景画像および魔法陣４００を下画面のＶＲＡＭ５４の描画バッファに描画する。魔法陣４００のオブジェクトデータの座標パラメータは、変更された問題データに基づいて変更される。さらに、ステップＳ９３７で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ４４を用いて上画面ガイド用の背景画像および魔法陣４０４を上画面のＶＲＡＭ５２の描画バファに描画する。このようにして、魔法陣４００の配置の変更された次の問題がプレイヤに提示されることとなる。ステップＳ９３１で“ＮＯ”の場合、またはステップＳ９２９で“ＮＯ”の場合、この表示態様変更処理を終了し、処理は図２８のステップＳ７１へ戻る。
【０３０８】
この実施例によれば、たとえば仮想空間画像のような所定の画像の表示されるＬＣＤ１２に、仮想イメージ領域４０２を設けて、タッチパネル２４を用いたユーザの指示位置に対応する位置にカーソル画像４０６を表示するようにしたので、ユーザは手元のタッチパネル２４を見なくてもＬＣＤ１２の画像を見ながら操作を行うことができる。
【０３０９】
なお、上述の実施例では、タッチパネル２４は、その下に第２の表示領域としてＬＣＤ１４の設けられたタッチスクリーンであったが、他の実施例では、タッチパネル２４は、その下に表示領域の設けられない単なるタッチパネル、すなわちタッチパッドであってもよい。この場合、第２の表示領域が設けられず、ユーザインターフェースが表示されないが、第１の表示領域としてのＬＣＤ１２に表示される仮想イメージ領域４０２にガイド画像およびタッチ座標に対応するカーソル４０６が表示されるので、プレイヤは手元を見なくても操作を行うことができる。
【０３１０】
また、上述の各実施例では、第１の表示領域および第２の表示領域は、別々のハードウェアとしてのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４のそれぞれ設けられた。しかし、他の実施例では、１つの表示装置に第１の表示領域および第２の表示領域を設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３１１】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の実施形態の機能ブロック図である。
【図２】図２は変形された実施形態の機能ブロック図である。
【図３】図３はこの発明のゲーム装置の一実施例を示す図解図である。
【図４】図４は図３に示すゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５はゲーム装置のメモリマップのうちプログラム記憶領域を示す図解図である。
【図６】図６はゲーム装置のメモリマップのうちデータ記憶領域の一部を示す図解図である。
【図７】図７はゲーム装置のメモリマップのうちデータ記憶領域の他の一部を示す図解図である。
【図８】図８はコマンド選択画面の一例を示す図解図である。
【図９】図９は種類選択画面の一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は種類確認画面の一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は対象選択画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は開始確認画面の一例を示す図解図である。
【図１３】図１３はこすり操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す図解図である。
【図１４】図１４はタッチ位置の仮想イメージ領域における対応位置の算出の概要を示す図解図である。
【図１５】図１５はこすり操作の魔法の処理においてレベルが上がったときの画面の一例を示す図解図である。
【図１６】図１６はこすり操作の魔法の処理においてレベル３になったときの画面の一例を示す図解図である。
【図１７】図１７はこすり操作の魔法の処理において操作ミスと判定されたときの画面の一例を示す図解図である。
【図１８】図１８はつつき操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す図解図である。
【図１９】図１９はタイミング押し操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す図解図である。
【図２０】図２０はタイミング押し操作の魔法の処理において操作に成功したときの画面の一例を示す図解図である。
【図２１】図２１は順番押し操作の魔法の処理において最初に表示される画面の一例を示す図解図である。
【図２２】図２２は順番押し操作の魔法の処理において正解のときの画面の一例を示す図解図である。
【図２３】図２３は順番押し操作の魔法の処理においてレベルが上がったときの画面の一例を示す図解図である。
【図２４】図２４は順番押し操作の魔法の処理において操作ミスと判定されたときの画面の一例を示す図解図である。
【図２５】図２５は魔法発動によって表示されるアニメーションの一例を示す図解図である。
【図２６】図２６はゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図２７】図２７はこすり操作の魔法処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図２８】図２８は図２７の続きの一部を示すフロー図である。
【図２９】図２９は図２７の続きの一部を示すフロー図である。
【図３０】図３０は図２７に示す初期ＵＩ描画処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３１】図３１は図２７に示すこすり操作の判定処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図３２】図３２は図３１の続きの一部を示すフロー図である。
【図３３】図３３は図３２の続きを示すフロー図である。
【図３４】図３４は図２８に示す表示態様変更処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３５】図３５はつつき操作の魔法処理における操作判定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３６】図３６はタイミング押し操作の魔法処理における操作判定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３７】図３７はタイミング押し操作の魔法処理における表示態様変更処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３８】図３８は順番押し操作の魔法処理における操作判定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図３９】図３９は順番押し操作の魔法処理における表示態様変更処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図４０】図４０は図３９の続きを示すフロー図である。
【符号の説明】
【０３１２】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２４  …タッチパネル
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ  …ＲＡＭ
３４  …ＣＰＵコア
４２  …ＲＡＭ
４４，４６  …ＧＰＵ
５０  …ＬＣＤコントローラ
５２，５４  …ＶＲＡＭ
３０６  …リスト
４００、４０４  …魔法陣
４０２  …仮想イメージ領域
４０６  …カーソル
４０８ａ  …レベルゲージ
４０８ｂ、４１２  …レベル画像
４１０  …レベルアップ画像
４１４  …ミス画像
４１６  …ナイス画像
４１８  …ＯＫ画像
４２０  …矩形画像
４２２  …グッド画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005376778.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
0005376778.tif 000014
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２４】
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