(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作対象がゲーム空間を移動するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点が設定され、
前記変更手段は、
前記視点から見た前記ユーザの操作対象の現在の代表方向に基づいて定まる方向（以下、対象方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、
前記画面の中心点より前記対象方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更する手段、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
ユーザが操作する第１チームと、対戦相手が操作する第２チームと、が対戦するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記第１チームに設定された現在の戦術を示す情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記第１チームに設定された現在の戦術を示す情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第１チームの陣地と、前記第２チームの陣地と、が設定され、
前記第１チームには、前記第１チームの陣地の守備を重視する守備重視戦術と、前記第２チームの陣地への攻撃を重視する攻撃重視戦術と、の何れかが設定され、
前記変更手段は、
前記第１チームに守備重視戦術が設定されている場合、前記視点から見て前記第１チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記第１チームに攻撃重視戦術が設定されている場合、前記視点から見て前記第２チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、
前記第１チームに守備重視戦術が設定されている場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更し、前記第1チームに攻撃重視戦術が設定されている場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更する手段、
を含むことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ユーザが操作するキャラクタが所属する第１チームと、対戦相手が操作するキャラクタが所属する第２チームと、が移動物体を用いて対戦する競技のゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第１チームの陣地と、前記第２チームの陣地と、が設定され、
前記変更手段は、
前記第１チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記視点から見て前記第２チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記第２チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記視点から見て前記第１チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、
前記第１チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更し、前記第２チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更する手段、
を含むことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ユーザが操作する第１チームと、対戦相手が操作する第２チームと、が対戦するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記ゲームの現在の戦況に関する情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記ゲームの現在の戦況に関する情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第１チームの陣地と、前記第２チームの陣地と、が設定され、
前記変更手段は、
前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第１チームが第２チームよりも優勢であることを示している場合、前記視点から見て前記第２チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第１チームが第２チームよりも劣勢であることを示している場合、前記視点から見て前記第１チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、
前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第１チームが第２チームよりも優勢であることを示している場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更し、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第１チームが第２チームよりも劣勢であることを示している場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更する手段、
を含むことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度に関する情報を含み、
前記変更手段は、
前記ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記ユーザが操作対象を操作して対戦相手と対戦するゲームであって、
前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報を含み、
前記変更手段は、
前記ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記動作制御手段は、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡の長さに基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記ユーザが描いた軌跡の終端が前記軌跡描画領域内であるか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記動作制御手段は、
前記ユーザが前記軌跡描画領域内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が前記軌跡描画領域内であると判定された場合、前記ユーザの操作対象に第１の行動をさせる第１行動制御手段と、
前記ユーザが前記軌跡描画領域内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が前記軌跡描画領域外であると判定された場合、前記第１行動制御手段による行動制御に代えて、前記ユーザの操作対象に第２の行動をさせる第２行動制御手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ユーザの操作対象がゲーム空間を移動するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得するステップと、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出ステップと、
前記検出ステップの検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御ステップと、
前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
ユーザが操作する第１チームと、対戦相手が操作する第２チームと、が対戦するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記第１チームに設定された現在の戦術を示す情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得するステップと、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出ステップと、
前記検出ステップの検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御ステップと、
前記第１チームに設定された現在の戦術を示す情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１５】
ユーザが操作するキャラクタが所属する第１チームと、対戦相手が操作するキャラクタが所属する第２チームと、が移動物体を用いて対戦する競技のゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得するステップと、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出ステップと、
前記検出ステップの検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御ステップと、
前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１６】
ユーザが操作する第１チームと、対戦相手が操作する第２チームと、が対戦するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記ゲームの現在の戦況に関する情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得するステップと、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出ステップと、
前記検出ステップの検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御ステップと、
前記ゲームの現在の戦況に関する情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１７】
ユーザの操作対象がゲーム空間を移動するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段、
前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
ユーザが操作する第１チームと、対戦相手が操作する第２チームと、が対戦するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記第１チームに設定された現在の戦術を示す情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段、
前記第１チームに設定された現在の戦術を示す情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１９】
ユーザが操作するキャラクタが所属する第１チームと、対戦相手が操作するキャラクタが所属する第２チームと、が移動物体を用いて対戦する競技のゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段、
前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２０】
ユーザが操作する第１チームと、対戦相手が操作する第２チームと、が対戦するゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データであって、前記ゲームの現在の戦況に関する情報を含む前記ゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段、
前記ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段、
前記ゲームの現在の戦況に関する情報に基づいて、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する変更手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザが画面上で描いた軌跡に応じて操作対象が動作するゲームに関する技術が知られている。特許文献１には、ユーザがタッチパネル上に所定形状の軌跡を描くと、当該形状に関連付けられた動作を操作対象が行うゲーム装置が記載されている。特許文献１のゲーム装置では、様々な形状の軌跡を描くことによって、様々なコマンドを入力できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１９１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたゲーム装置では、ユーザに様々な形状の軌跡を入力させることによって、入力時の難易度を調整しているが、軌跡形状の種類には限界があり、また、軌跡の種類を増やした場合には、類似する形状を入力したときに誤認識するといった問題もあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザに入力させる軌跡の種類を増やさずに、軌跡を入力する時の難易度を調整可能にするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段と、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段と、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得するステップと、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出ステップと、前記検出ステップにおける検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御ステップと、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段、前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段、前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更手段、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、軌跡描画領域の位置、広さ、又は形状を、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更することにより、軌跡の種類を増やさずに、軌跡を入力する時の難易度を調整することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報を含み、前記変更手段は、前記ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザの操作対象がゲーム空間を移動するゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報を含み、前記変更手段は、前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点が設定され、前記変更手段は、前記視点から見た前記ユーザの操作対象の現在の代表方向に基づいて定まる方向（以下、対象方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、前記画面の中心点より前記対象方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更する手段、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度に関する情報を含み、前記変更手段は、前記ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが操作対象を操作して対戦相手と対戦するゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報を含み、前記変更手段は、前記ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが操作する第１チームと、対戦相手が操作する第２チームと、が対戦するゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記第１チームに設定された現在の戦術を示す情報を含み、前記変更手段は、前記第１チームに設定された現在の戦術を示す情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第１チームの陣地と、前記第２チームの陣地と、が設定され、前記第１チームには、前記第１チームの陣地の守備を重視する守備重視戦術と、前記第２チームの陣地への攻撃を重視する攻撃重視戦術と、の何れかが設定され、前記変更手段は、前記第１チームに守備重視戦術が設定されている場合、前記視点から見て前記第１チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記第１チームに攻撃重視戦術が設定されている場合、前記視点から見て前記第２チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、前記第１チームに守備重視戦術が設定されている場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更し、前記第1チームに攻撃重視戦術が設定されている場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更する手段、を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが操作するキャラクタが所属する第１チームと、対戦相手が操作するキャラクタが所属する第２チームと、が移動物体を用いて対戦する競技のゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報を含み、前記変更手段は、前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第１チームの陣地と、前記第２チームの陣地と、が設定され、前記変更手段は、前記第１チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記視点から見て前記第２チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記第２チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記視点から見て前記第１チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、前記第１チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更し、前記第２チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更する手段、を含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが操作する第１チームと、対戦相手が操作する第２チームと、が対戦するゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記ゲームの現在の戦況に関する情報を含み、前記変更手段は、前記ゲームの現在の戦況に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第１チームの陣地と、前記第２チームの陣地と、が設定され、前記変更手段は、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第１チームが第２チームよりも優勢であることを示している場合、前記視点から見て前記第２チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第１チームが第２チームよりも劣勢であることを示している場合、前記視点から見て前記第１チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第１チームが第２チームよりも優勢であることを示している場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更し、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第１チームが第２チームよりも劣勢であることを示している場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び／又は形状を変更する手段、を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡の長さに基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記ユーザが描いた軌跡の終端が前記軌跡描画領域内であるか否かを判定する手段と、を更に含み、前記動作制御手段は、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が前記軌跡描画領域内であると判定された場合、前記ユーザの操作対象に第１の行動をさせる第１行動制御手段と、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が前記軌跡描画領域外であると判定された場合、前記第１行動制御手段による行動制御に代えて、前記ユーザの操作対象に第２の行動をさせる第２行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】指示位置情報が示す２次元座標を説明するための図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ユーザの操作対象の体力が低下した場合の軌跡描画領域を示す図である。
【図７】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図８】指示位置履歴データのデータ格納例を示す図である。
【図９】軌跡描画領域のパターンの一例を示す図である。
【図１０】ユーザが描いた軌跡に関する条件と、ユーザの操作対象が行う動作に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１１】ゲーム状況データに関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域９２に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１５】ユーザの操作対象の強さに関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１６】ユーザの操作対象の代表方向に関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１７】変形例（２−２）における軌跡描画領域の配置方法を説明するための図である。
【図１８】変形例（２−２）における軌跡描画領域の設定方法を説明するための図である。
【図１９】ユーザの操作対象の役割に関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図２０】戦術に関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図２１】ボールを保持するキャラクタに関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図２２】戦況に関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２６】
［２．ゲーム装置の外観］
図１は、ゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、第１筐体２０と、第２筐体３０と、を含む。第１筐体２０と、第２筐体３０と、はヒンジ部１４を介して結合される。
【００２７】
第１筐体２０の表面２０ａには、タッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈが設けられている。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、タッチパネル２２ｂと、を含む（図２参照）。タッチパネル２２ｂは、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。
【００２８】
ユーザは、タッチペンＰ等を使用して、タッチスクリーン２２（つまり、タッチパネル２２ｂ）の所定位置をタッチする。ユーザは、タッチスクリーン２２をタッチペンＰでタッチしたり、タッチスクリーン２２をタッチしたまま他の位置へとタッチペンＰをスライド（ドラッグ）させたりすることによってゲームをプレイする。
【００２９】
十字ボタン２４ｃやスライドパッド２４ｄは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペンＰを使用した操作と同様に、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、及びボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇは、各種操作に用いられる。電源ボタン２４ｈは、ゲーム装置１０の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。
【００３０】
第２筐体３０の表面３０ａには、第２液晶表示部３２が設けられている。第２液晶表示部３２には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第２筐体３０には、スピーカ３４及びインカメラ３６が内蔵されている。
【００３１】
［３．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、タッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、制御部４４、記憶部４６、主記憶４８、画像処理部５０、入出力処理部５２、音声処理部５４、通信インタフェース５６を含む。
【００３２】
制御部４４は、記憶部４６に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００３３】
記憶部４６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部４６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００３４】
主記憶４８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。メモリカードスロット２６を介してゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶４８に書き込まれる。主記憶４８は、制御部４４の作業用メモリとしても用いられる。
【００３５】
バス４２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部４４、主記憶４８、画像処理部５０及び入出力処理部５２は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００３６】
タッチスクリーン２２及び第２液晶表示部３２は、液晶表示パネル等を含んで構成される。本実施形態においては、ゲーム装置１０の表示画面として、タッチスクリーン２２及び第２液晶表示部３２の２つを含む場合を説明する。
【００３７】
画像処理部５０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部５０は、制御部４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００３８】
入出力処理部５２は、制御部４４が、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部５９と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部５２には、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部５９が接続される。
【００３９】
操作キー部２４は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部２４は、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈを含む。入出力処理部５２は、一定周期ごと（例えば、１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス４２を介して制御部４４に供給される。
【００４０】
タッチパネル２２ｂは、操作キー部２４と同様に、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２２ｂは、ユーザ又はユーザが把持する物体（タッチペンＰ）によって指し示す第１液晶表示部２２ａ上の指示位置に応じた指示位置情報を、入出力処理部５２を介して制御部４４に供給する。ここでは、指示位置情報は、第１液晶表示部２２ａ上の指示位置（即ち、タッチパネル２２ｂの接触位置）を示す２次元座標が格納される。制御部４４は、ユーザにより指し示された指示位置を、指示位置情報に基づいて判断する。
【００４１】
図３は、指示位置情報が示す２次元座標を説明するための図である。本実施形態においては、指示位置情報が示す２次元座標は、第１液晶表示部２２ａの各画素の位置に対応する。例えば、図３に示すように、第１液晶表示部２２ａが３２０＊２４０ピクセルの解像度を有していた場合、指示位置情報が示す２次元座標は、スクリーン座標系の水平方向（Ｘｓ軸方向）の座標が１から３２０の間の値で表され、垂直方向（Ｙｓ軸方向）の座標が１から２４０の間の値で表される。
【００４２】
メモリカードスロット２６は、ゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるＲＯＭと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。
【００４３】
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００４４】
音声処理部５４は、サウンドバッファを含む。音声処理部５４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５６は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００４５】
センサ部５８は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成され、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。撮像部５９は、インカメラ３６や図示しないアウトカメラ等を含んで構成され、撮影画像を生成する。
【００４６】
［４．ゲーム装置で実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、ゲームメモリカード４０から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ユーザが画面上を指し示して描いた軌跡に応じてユーザの操作対象が行動するゲームを実行する。本実施形態においては、ボールを用いて行われるサッカーの試合会場を模したゲーム空間において、複数の選手キャラクタが行動するサッカーゲームが実行される。
【００４７】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作する第１チーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作する第２チーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶４８に構築される。
【００４８】
図４は、ゲーム空間の一例を示す図である。図４に示すゲーム空間６０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図４に示すように、ゲーム空間６０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド６２が配置される。
【００４９】
フィールド６２上には、２本のゴールライン６４ａ，６４ｂ、２本のタッチライン６６ａ，６６ｂ、及びセンターライン６８が表されている。２本のゴールライン６４ａ，５４ｂ及び２本のタッチライン６６ａ，６６ｂによって囲まれたピッチ７０及び当該ピッチ７０の周囲（ゴールライン６４ａ，６４ｂ又はタッチライン６６ａ，６６ｂに接するピッチ７０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００５０】
フィールド６２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール７２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ７４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ７６と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール７８と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００５１】
ゴール７２ａはユーザチームに関連付けられ、ゴール７２ｂは対戦相手チームに関連付けられる。対戦相手チームに関連付けられたゴール７２ｂ内にボール７８が移動すると、ユーザチームのゴールイベントが発生する。また、フィールド６２は、ユーザチームの陣地と、対戦相手チームの陣地と、が設定される。ここでは、センターライン６８から、ユーザチームに関連付けられたゴール７２側が、ユーザチームの陣地（以降、自陣ともいう。）であり、センターライン６８から、対戦相手チームに関連付けられたゴール７２側が、対戦相手チームの陣地（以降、敵陣ともいう。）である。
【００５２】
なお、図４では省略されているが、フィールド６２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ７４と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ７６と、が配置される。
【００５３】
選手キャラクタ７４（７６）とボール７８とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ７４（７６）とボール７８とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ７４（７６）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ７４（７６）にボール７８が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ７４（７６）がボール７８を保持している」というように記載する。
【００５４】
また、ゲーム空間６０には、ゲーム空間６０の様子を示すゲーム画面（画像）を生成するための仮想カメラ８０（視点）が設定される。仮想カメラ８０の位置とボール７８の位置とは、所定の位置関係を保つ。例えば、ボール７８の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ８０の位置となる。
【００５５】
ここでは、ユーザチームに関連付けられたゴール７２から、対戦相手チームに関連付けられたゴール７２への方向（ユーザチームの陣地から対戦相手チームの陣地への方向）が、仮想カメラ８０の視線方向として設定される。即ち、ユーザチームの自陣から敵陣を見た方向が、仮想カメラ８０の視線方向として設定される。
【００５６】
第２液晶表示部３２には、ゲーム空間６０を仮想カメラ８０から見た様子を表すゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間６０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００５７】
図５は、ゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すゲーム画面９０には、ユーザチームに所属する３体の選手キャラクタ７４ａ，７４ｂ，７４ｃと、対戦相手チームに所属する３体の選手キャラクタ７６ａ，７６ｂ，７６ｃと、ボール７８と、が含まれる。
【００５８】
また、図５に示すように、タッチスクリーン２２には、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域９２が設定されている。軌跡描画領域９２は、第１液晶表示部２２ａにおいて、他の領域よりも輝度が高く設定されている。ユーザがタッチペンＰ等を用いて軌跡描画領域９２内で軌跡を描くことによって、ユーザの操作対象を行動させる。
【００５９】
ユーザの操作対象としては、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４のうちの何れかが設定される。図５においては、例えば、ボール７８を保持する選手キャラクタ７４ａが、ユーザの操作対象として設定されている。選手キャラクタ７４ａの頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル９４が表示される。選手キャラクタ７４ａは、ユーザが軌跡描画領域９２内に描いた軌跡に基づいて行動する。
【００６０】
例えば、ユーザが軌跡描画領域９２内をタッチペンＰでタッチした後、軌跡描画領域９２内でスライドさせると、このスライドした方向に選手キャラクタ７４ａがドリブルする。選手キャラクタ７４aがドリブルするとき、その移動速度は一定でもよいし、ユーザが軌跡描画領域９２内でタッチを開始した始点と現在の指示位置との距離に応じて可変にしてもよい。例えば、始点と現在の指示位置との距離が離れているほど、選手キャラクタ７４ａのドリブルが速くなるようにしてもよい。つまり、入力した軌跡が長い程、選手キャラクタ７４ａの移動する速度を増やしてもよい。選手キャラクタ７４aが移動する速度は、軌跡の長さに比例して無段階に変化するようにしてもよいし、所定の長さ毎に段階的に変化するようにしてもよい。
【００６１】
また、ユーザが軌跡描画領域９２内をタッチペンＰでタッチした後に、軌跡描画領域９２内でスライドさせてタッチを解除すると、このスライド方向に向けて選手キャラクタ７４ａがパスする。軌跡描画領域９２内の始点とタッチを解除した位置との距離が離れているほど、選手キャラクタ７４ａに遠くにパスさせるようにしてもよい。
【００６２】
また、ユーザが軌跡描画領域９２内をタッチペンＰでタッチした後に、軌跡描画領域９２外までタッチペンＰをスライドさせてタッチを解除すると、このスライド方向に向けて選手キャラクタ７４ａがシュートする。軌跡描画領域９２内の始点と指示位置が軌跡描画領域９２外になった位置との距離が離れているほど、選手キャラクタ７４ａに強くシュートさせるようにしてもよい。
【００６３】
一方、ユーザが軌跡描画領域９２外をタッチペンでタッチして軌跡を描いた場合、選手キャラクタ７４ａは何も動作を行わず、その場で静止している。つまり、軌跡描画領域９２の外側を始点とするタッチ操作には、操作対象が反応しないように設定されている。
【００６４】
操作対象に設定されていない選手キャラクタ７４（７６）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。コンピュータが操作する選手キャラクタ７４（７６）は、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。
【００６５】
図５に示す状況の場合、選手キャラクタ７４ａ以外の選手キャラクタ７４（７６）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４ｂは、空きスペースに走り込んだり、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ７６ａは、選手キャラクタ７４ａからボール７８を奪うように移動したりする。
【００６６】
なお、ユーザがタッチスクリーン２２の軌跡描画領域９２内をタッチしていない場合には、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ７４ａも、コンピュータの操作に基づいて行動するようにしてもよい。
【００６７】
本実施形態のゲーム装置１０では、実行中のゲームの状況に応じて軌跡描画領域９２の位置や大きさ等が変更される。例えば、試合が進行し、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ７４ａの体力が低下すると、軌跡描画領域９２が狭くなる。
【００６８】
図６は、ユーザの操作対象の体力が低下した場合の軌跡描画領域９２を示す図である。図６に示すように、図５の場合に比べて軌跡描画領域９２が狭くなる。この場合、タッチペンＰをスライドさせる範囲が狭くので、ユーザは選手キャラクタ７４ａにドリブルをさせにくくなる。また、入力軌跡の長さに応じて選手キャラクタ７４ａの移動速度が増える設定の場合には、長い軌跡を入力しにくくなるので、選手キャラクタ７４ａを高速で移動させにくくなる。
【００６９】
このように、ゲーム装置１０においては、現在のゲームの状況に基づいて軌跡描画領域９２が変更されることによって、ユーザが軌跡を描ける範囲が変化するので、軌跡を入力するときの難易度も変化する。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００７０】
［５．ゲーム装置において実現される機能］
図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、表示制御部１０４、検出部１０６、動作制御部１０８、及び変更部１１０を実現する。
【００７１】
［５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、例えば、主記憶４８及びゲームメモリカード４０等を主として実現される。ゲームデータ記憶部１００は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部１００は、ゲーム状況データと、指示位置履歴データと、軌跡描画領域データと、を記憶する。
【００７２】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて更新される、実行中のゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、下記に示すような情報が、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて所定時間毎に更新される。
（１）ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ７４を示す情報
（２）選手キャラクタ７４（７６）の現在の状態（位置、姿勢、移動方向、移動速度、及び現在の体力又は疲労度等）を示す情報
（３）選手キャラクタ７４（７６）の現在の役割（ポジション）を示す情報
（４）ユーザチームと対戦相手チームとのそれぞれに設定されている戦術を示す情報
（５）ボール７８の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示す情報
（６）ボール７８を保持している選手キャラクタ７４（７６）を示す情報
（７）仮想カメラ８０の現在の状態（位置及び視線方向等）を示す情報
（８）その他、現在の戦況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示す情報
【００７３】
［指示位置履歴データ］
図８は、指示位置履歴データのデータ格納例を示す図である。図８に示すように、指示位置履歴データは、後述する検出部１０６の検出内容の履歴を示すデータである。例えば、指示位置情報が、当該指示位置情報が取得された取得時間に関連付けられて記憶される。
【００７４】
検出部１０６が指示位置を検出して指示位置情報が生成されるたびに、新たなレコードが指示位置履歴データに格納される。指示位置履歴データの内容が参照されることによって、ユーザが描いた軌跡が特定される。また、一定時間、検出部１０６が指示位置を検出しなくなった場合（タッチパネル２２ｂのタッチが解除された場合）には、指示位置履歴データの内容がクリアされるようにしてもよい。
【００７５】
本実施形態においては、軌跡描画領域９２内のタッチが検出されている場合に、指示位置履歴データに指示位置情報が格納される。このようにすることによって、軌跡描画領域９２内で描いた軌跡を、指示位置履歴データを参照することによって特定することができる。
【００７６】
［軌跡描画領域データ］
軌跡描画領域データは、現在において、タッチスクリーン２２に設定されている軌跡描画領域９２を識別する情報が格納される。後述する変更部１１０が軌跡描画領域９２を変更すると、軌跡描画領域データが更新される。ここでは、予め用意された複数のパターン（種類）の軌跡描画領域９２の何れかがタッチスクリーン２２に設定される。
【００７７】
図９は、軌跡描画領域９２のパターンの一例を示す図である。図９に示すように、複数のパターンの軌跡描画領域９２が用意されており、各パターンを識別する情報と、軌跡描画領域９２を識別する情報（例えば、軌跡描画領域９２内の２次元座標を示す情報）と、が関連付けられてゲームデータ記憶部１００に予め記憶されている。
【００７８】
図９に示すように、各パターンごとに、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つが異なる。「基本パターン」は、タッチスクリーン２２の中心を中心点とする、所定の長さの長軸と短軸とを有する楕円の軌跡描画領域９２となる。一方、「縮小パターン」は、タッチスクリーン２２の中心を中心点とする、基本パターンよりも狭い楕円の軌跡描画領域９２となる。即ち、縮小パターンの軌跡描画領域９２は、基本パターンの軌跡描画領域９２よりも面積が小さい。
【００７９】
また、「前進パターン」は、タッチスクリーン２２の中心点から上側（Ｙｓ軸負方向）に所定距離移動した点を中心とする、所定の長さの長軸と短軸とを有する楕円の軌跡描画領域９２となる。「後退パターン」は、タッチスクリーン２２の中心点から下側（Ｙｓ軸正方向）に所定距離移動した点を中心とする、所定の長さの長軸と短軸とを有する楕円の軌跡描画領域９２となる。ユーザは、タッチスクリーン２２の中央付近からタッチを開始することが多いと考えられるので、前進パターンが設定されると、操作対象を敵陣に移動させやすくなり、後退パターンが設定されると、操作対象を自陣に移動させやすくなる。
【００８０】
本実施形態における軌跡描画領域データには、これら複数のパターンのうちのどのパターンが、現在、タッチスクリーン２２に設定されているかを示す情報が格納される。
【００８１】
なお、制御部４４は、ゲームデータ記憶部１００に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部４４は、ゲームデータ記憶部１００に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲームにおいて必要な各種データが、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【００８２】
［５−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０２は、例えば、制御部４４を主として実現される。ゲーム実行部１０２は、ユーザが画面上（例えば、タッチスクリーン２２上）で指し示して描いた軌跡に基づいて操作対象が行動するゲームを実行する。
【００８３】
ゲーム実行部１０２は、例えば、ユーザの操作対象に設定される選手キャラクタ７４を決定したり、コンピュータが操作する選手キャラクタ７４（７６）の行動を決定したりする。また、ゲーム実行部１０２は、ゲームの進行に応じてゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム実行部１０２は、コンピュータが操作する選手キャラクタ７４（７６）の行動及び動作制御部１０８が決定したユーザの操作対象の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する。
【００８４】
［５−３．表示制御部］
表示制御部１０４は、例えば、タッチスクリーン２２及び制御部４４を主として実現される。表示制御部１０４は、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域９２が設定された画面（タッチスクリーン２２に写しだされる画面）を表示手段に表示させる。表示制御部１０４は、軌跡描画領域データを参照して軌跡描画領域９２を特定し、タッチスクリーン２２において、軌跡描画領域９２をユーザに案内する。
【００８５】
ここでは、表示制御部１０４は、軌跡描画領域９２内の表示形態（表示態様）を、軌跡描画領域９２外の表示形態と異ならしめることによって、軌跡描画領域９２をユーザに案内する。例えば、軌跡描画領域９２の位置に所与の画像を表示させる、軌跡描画領域９２内と軌跡描画領域９２外とで色、模様、又は輝度を変える、軌跡描画領域９２内又は軌跡描画領域９２外を点滅させる、ことによって軌跡描画領域９２がユーザに案内される。
【００８６】
［５−４．検出部］
検出部１０６は、例えば、タッチスクリーン２２を主として実現される。検出部１０６は、ユーザが指し示す画面上（例えば、タッチスクリーン２２上）の位置を検出する。ユーザは、ポインティングデバイスを用いて画面上を指し示す。検出部１０６は、タッチスクリーン２２からの検出信号に基づいて、指示位置（接触位置）を検出する。ここでは、検出部１０６は、指示位置の２次元座標を示す指示位置情報を生成する。指示位置情報は、指示位置履歴データに時系列的に格納される。
【００８７】
［５−６．動作制御部］
動作制御部１０８は、例えば、制御部４４を主として実現される。動作制御部１０８は、検出部１０６の検出結果に基づいて特定される、ユーザが軌跡描画領域９２内に描いた軌跡に基づいて、ユーザの操作対象（例えば、選手キャラクタ７４の何れか）を動作させる。ユーザが描いた軌跡は、指示位置履歴データが参照されることによって特定される。
【００８８】
図１０は、ユーザが描いた軌跡に関する条件と、ユーザの操作対象が行う動作に関する情報と、の関連付けを示す図である。動作制御部１０８は、この関連付けを参照することによって、ユーザの操作対象にとらせる動作を特定する。図１０に示す関連付けのデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【００８９】
ユーザが描いた軌跡に関する条件には、軌跡描画領域９２内における指示位置の変化を示す条件が格納され、例えば、軌跡描画領域９２内における直近の（現時点の所定時間前から現時点までの）指示位置の変化量が所定範囲（例えば、基準距離以上）であるか否かを示す条件となる。
【００９０】
指示位置履歴データが参照されることによって、ユーザが描いた軌跡に関する条件が満たされるか否かが判定される。動作制御部１０８は、満たされると判定された条件に関連付けられた動作を、ユーザの操作対象に行わせる。
【００９１】
ユーザの操作対象が行う動作としては、選手キャラクタ７４（７６）がとることのできる動作類型のうちの何れかを示す情報が格納される。この動作類型は、予め複数の種類のものがゲーム制作者によって指定される。ここでは、図１０に示すように、「ドリブル」、「パス」、「シュート」、「プレス」、「タックル」の５種類の動作類型の何れかが格納される。動作制御部１０８は、満たされると判定された条件に関連付けられた類型の動作を、ユーザの操作対象にとらせることになる。
【００９２】
図１０に示すように、試合の状況に応じて、ユーザの操作対象にとらせる動作を異ならしめるようにしてもよい。ここでは、ユーザチームに所属している選手キャラクタ７４がボール７８を保持しているオフェンスの状況と、対戦相手チームに所属している選手キャラクタ７４がボール７８を保持しているディフェンスの状況と、に応じてユーザの操作対象にとらせる動作が異なる。
【００９３】
また、ユーザが軌跡描画領域９２内に描いた軌跡の長さに基づいて、ユーザの操作対象（例えば、選手キャラクタ７４の何れか）を動作させるようにしてもよい。軌跡の長さは、指示位置履歴データが参照されることによって取得される。例えば、軌跡の長さに関する条件と、ユーザの操作対象にとらせる動作内容と、が関連付けられて記憶されている。軌跡の長さに関する条件は、軌跡の長さが所定範囲（基準長以上）であるか否かを示す条件である。
【００９４】
例えば、軌跡の長さと、ドリブルの速さ（操作対象の移動速度）と、が関連付けられており、ユーザが軌跡描画領域９２内で描いた軌跡の長さに関連付けられた速さのドリブルを操作対象にさせるようにしてもよい。例えば、ユーザが軌跡描画領域９２内で描いた軌跡の長さが基準長以上である場合、ユーザの操作対象が高速ドリブルを行い、ユーザが軌跡描画領域９２内で描いた軌跡の長さが基準長未満である場合、ユーザの操作対象が低速ドリブルを行う。
【００９５】
また、ここでは、動作制御部１０８は、検出部１０６の検出結果に基づいて、ユーザが描いた軌跡の終端が軌跡描画領域９２内であるか否かを判定する。軌跡の終端は、検出部１０６が指示位置を検出する状態から検出しない状態に変化した場合における指示位置である。ここでは、指示位置履歴データが参照されることによって、軌跡の終端が特定され、軌跡の終端を示す２次元座標が軌跡描画領域９２内に含まれるか否かが判定される。
【００９６】
動作制御部１０８は、ユーザが軌跡描画領域９２内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が軌跡描画領域９２内であると判定された場合、ユーザの操作対象に第１の行動をさせる第１動作制御手段を含む。ここでは、図９に示すように、ユーザの操作対象は、第１の動作として「ドリブル」、「パス」、「プレス」、「タックル」の何れかをとる。
【００９７】
動作制御部１０８は、ユーザが軌跡描画領域９２内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が軌跡描画領域９２外であると判定された場合、第１行動制御手段による行動制御に代えて、ユーザの操作対象に第２の行動をさせる第２動作制御手段を含む。ここでは、図９に示すように、ユーザの操作対象は、第２の動作として「シュート」をとる。
【００９８】
［５−６．変更部］
変更部１１０は、例えば、制御部４４を主として実現される。変更部１１０は、画面における軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、ゲームの現在の状況に基づいて変更する。「軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する」とは、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の何れか一つ、二つ、又は全部を変更することであり、ここでは、タッチスクリーン２２に設定される軌跡描画領域９２のパターンを変更することを意味する。
【００９９】
図１１は、ゲーム状況データに関する条件と、タッチスクリーン２２に設定される軌跡描画領域９２に関する情報と、の関連付けを示す図である。変更部１１０は、当該関連付けを参照することによって、軌跡描画領域９２を変更する。この関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【０１００】
ゲーム状況データに関する条件としては、現在のゲーム状況データがとりうる値の範囲を示す情報が格納される。変更部１１０は、ゲーム状況データが上記の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域９２が設定される。
【０１０１】
ここでは、ゲーム状況データが、ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報（例えば、ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報）を含む。変更部１１０は、ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報（例えば、ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報）に基づいて軌跡描画領域９２を変更する。
【０１０２】
なお、ここでのユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割（例えば、ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報）には、ユーザの操作対象が所属するユーザチームの現在の状態又は現在の役割（例えば、ユーザチーム全体の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報）を含む。即ち、ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割は、ユーザが操作する一体の選手キャラクタ７４の状態や役割でもよいし、当該選手キャラクタ７４が所属するユーザチーム全体の状態や役割であってもよい。
【０１０３】
ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報は、操作対象の動作に応じて変化する。ここでは、図１１に示すように、ゲーム状況データに関する条件は、操作対象の現在の体力を示す体力パラメータが所定範囲（例えば、基準値以上）であるか否かを示す条件となる。ここでは、体力パラメータが高いほど、ユーザの操作対象が疲労していないことを示す。なお、体力パラメータの代わりに疲労度を示すパラメータが用いられる場合には、このパラメータが高いほど、ユーザの操作対象が疲労していることを示す。
【０１０４】
図１１に示すデータ格納例では、ユーザの操作対象の体力パラメータが所定範囲であれば（例えば、基準値以上）、基準パターン（図９）の軌跡描画領域９２が設定され、ユーザの操作対象の体力パラメータが所定範囲でなければ（例えば、基準値未満）、基準パターンよりも狭い縮小パターン（図９）の軌跡描画領域９２が設定されることになる。
【０１０５】
［６．ゲーム装置において実行される処理］
図１２〜図１４は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部４４は、ユーザによりゲーム開始の指示が入力されると、ゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１２〜図１４に示す処理を実行する。
【０１０６】
まず、図１２に示すように、制御部４４は、ゲームを開始し、主記憶４８にゲーム空間６０を構築する（Ｓ１）。Ｓ１においては、ゲーム空間６０に各オブジェクトが所定の位置に配置される。制御部４４は、基本パターンの軌跡描画領域９２をタッチスクリーン２２に設定してユーザに案内する（Ｓ２）。Ｓ２においては、基本パターンを識別する情報が、軌跡描画領域データに格納される。更に、タッチスクリーン２２のうち、軌跡描画領域９２内の輝度を軌跡描画領域９２外の輝度よりも高くすることによって、基本パターンの軌跡描画領域９２が設定されていることがユーザに案内される。
【０１０７】
制御部４４は、ゲーム状況データを参照し、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４がボール７８を保持しているか否かを判定する（Ｓ３）。
【０１０８】
選手キャラクタ７４がボール７８を保持していると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部４４は、ボール７８を保持している選手キャラクタ７４をユーザの操作対象に設定する（Ｓ４）。選手キャラクタ７４がボール７８を保持していると判定されない場合（Ｓ３；Ｎ）、制御部４４は、ボール７８に最も近い選手キャラクタ７４をユーザの操作対象に設定する（Ｓ５）。
【０１０９】
制御部４４は、検出フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ６）。検出フラグは、タッチスクリーン２２の軌跡描画領域９２内へのタッチが検出されているか否かを示すフラグであり、主記憶４８に記憶される。ここでは、検出フラグが「０」であることは、軌跡描画領域９２内へのタッチが検出されていないことを示しており、検出フラグが「１」であることは、軌跡描画領域９２内へのタッチが検出されていることを示している。ゲーム開始時の検出フラグの初期値は「０」となる。
【０１１０】
検出フラグが「０」であると判定された場合（Ｓ６；Ｎ）、制御部４４は、タッチスクリーン２２がタッチされたか否かを判定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部４４は、タッチパネル２２ｂから検出信号を取得したか否か、即ち、タッチパネル２２ｂから指示位置情報を取得したか否かを判定する。
【０１１１】
タッチスクリーン２２がタッチされたと判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部４４は、軌跡描画領域データと指示位置情報とに基づいて、軌跡描画領域９２内がタッチされたか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、指示位置情報が示す２次元座標が、軌跡描画領域データが示すパターンの軌跡描画領域９２に含まれるか否かが判定される。即ち、タッチスクリーン２２への指示位置の始点が、軌跡描画領域９２内に含まれるか否かが判定される。
【０１１２】
軌跡描画領域９２内がタッチされたと判定されない場合（Ｓ８；Ｎ）、処理は、Ｓ２４に移行する。即ち、以降のＳ９〜Ｓ２２の処理がスキップされるので、軌跡描画領域９２外で軌跡が描かれた場合に、ユーザの操作対象の動作制御が制限（抑止）されることになる。なお、この場合、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ７４は、ユーザの操作に応じて動作するわけではないので、コンピュータの操作により動作するようにしてもよい。
【０１１３】
軌跡描画領域９２内がタッチされたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部４４は、検出フラグを「１」に変更する（Ｓ９）。
【０１１４】
一方、検出フラグが「１」であると判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部４４は、タッチスクリーン２２から指示位置情報を取得し、取得時間と関連付けて指示位置履歴データに格納する（Ｓ１０）。取得時間としては、制御部４４のリアルタイムクロックにより計時された時間が格納される。
【０１１５】
制御部４４は、ゲーム状況データを参照して、ユーザチームがオフェンスの状態かディフェンスの状態かを判定する（Ｓ１１）。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４がボールを保持していた場合には、オフェンスの状態であると判定される。一方、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４がボールを保持していない場合には、ディフェンスの状態であると判定される。
【０１１６】
オフェンスの状態であると判定された場合（Ｓ１１；オフェンス）、図１３に移り、制御部４４は、軌跡描画領域９２内で指示位置がスライドされたか否かを判定する（Ｓ１２）。Ｓ１１においては、指示位置履歴データが参照され、現時点の所定時間前から現時点までの間における、指示位置情報の２次元座標の変化量が、基準値以上であるか否かが判定されることによって、指示位置がスライドされたか否かが判定される。
【０１１７】
軌跡描画領域９２内で指示位置がスライドされたと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部４４は、ユーザの操作対象を、このスライド方向に基づいてドリブルさせる（Ｓ１３）。スライド方向は、始点の２次元座標と、現時点の指示位置の２次元座標と、を結ぶベクトルである。このベクトルに基づいて定まるゲーム空間６０内の方向（例えば、仮想カメラ８０を基準とした視点座標系における当該ベクトル方向）に、ユーザの操作対象がドリブルすることになる。また、Ｓ１３では、ユーザが軌跡描画領域９２内で描いた軌跡の長さに応じて、ユーザの操作対象のドリブルの速さが決定されるようにしてもよい。例えば、軌跡の長さが基準長以上である場合には、ユーザの操作対象が高速ドリブルをし、軌跡の長さが基準長未満である場合には、ユーザの操作対象が低速ドリブルをする。
【０１１８】
制御部４４は、軌跡描画領域９２内でタッチが解除されたか否かを判定する（Ｓ１４）。軌跡描画領域９２内でタッチが解除されたと判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、制御部４４は、ユーザの操作対象を、解除直前のスライド方向に基づいてパスさせる（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、始点の２次元座標と、現時点の指示位置の２次元座標と、を結ぶベクトルに基づいて定まるゲーム空間６０内の方向に、ユーザの操作対象がパスする。
【０１１９】
制御部４４は、検出フラグを「０」に変更して指示位置履歴データをクリアし（Ｓ１６）、処理はＳ２３に移行する。
【０１２０】
一方、軌跡描画領域９２内でタッチが解除されたと判定されない場合（Ｓ１４；Ｎ）、制御部４４は、軌跡描画領域９２外でタッチが解除されたか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、指示位置の２次元座標が軌跡描画領域９２外である状態でタッチが解除されたか否かが判定される。
【０１２１】
軌跡描画領域９２外でタッチが解除されたと判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部４４は、ユーザの操作対象を、スライド方向に基づいてシュートさせ（Ｓ１８）、処理はＳ１６に移行する。Ｓ１８においては、始点の２次元座標と、現時点の指示位置の２次元座標と、を結ぶベクトルに基づいて定まるゲーム空間６０内の方向に、ユーザの操作対象がシュートする。
【０１２２】
一方、ディフェンスの状態であると判定された場合（Ｓ１１；ディフェンス）、制御部４４は、軌跡描画領域９２内で指示位置がスライドされたか否かを判定する（Ｓ１９）。
【０１２３】
軌跡描画領域９２内で指示位置がスライドされたと判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）、制御部４４は、ユーザの操作対象に、スライド方向に基づいてスライディングさせる（Ｓ２０）。Ｓ２０においては、始点の２次元座標と、現時点の指示位置の２次元座標と、を結ぶベクトルに基づいて定まるゲーム空間６０内の方向に、ユーザの操作対象がスライディングする。
【０１２４】
制御部４４は、タッチが解除されたか否かを判定する（Ｓ２１）。タッチが解除されたと判定されない場合（Ｓ２１；Ｎ）、制御部４４は、ユーザの操作対象にプレスディフェンスをさせる（Ｓ２２）。Ｓ２２においては、ユーザの操作対象が、ボール７８又はボール７８を保持する選手キャラクタ７６に向かうように移動する。
【０１２５】
一方、タッチが解除されたと判定された場合（Ｓ２１；Ｙ）、処理はＳ１６に移行する。
【０１２６】
図１４に移り、制御部４４は、所与の動作アルゴリズムに基づいて、操作対象に設定されていない選手キャラクタ７４（７６）の動作を決定する（Ｓ２３）。制御部４４は、選手キャラクタ７４（７６）の動作に基づいてゲーム状況データを更新する（Ｓ２４）。なお、Ｓ２５においては、ゲームプログラムに定義されたアルゴリズムに基づいて、ユーザの操作対象の現在の体力に関する情報等も更新される。
【０１２７】
制御部４４は、更新されたゲーム状況データを参照し、ユーザの操作対象の体力パラメータが基準値以上であるか否かを判定する（Ｓ２５）。ユーザの操作対象の体力パラメータが基準値以上であると判定された場合（Ｓ２５；Ｙ）、制御部４４は、基本パターンの軌跡描画領域９２をタッチスクリーン２２に設定する（Ｓ２６）。軌跡描画領域データに、基本パターンを識別する情報が格納され、基本パターンの軌跡描画領域９２内の輝度が、この軌跡描画領域９２外の輝度よりも高く設定される。
【０１２８】
一方、ユーザの操作対象の体力パラメータが基準値以上であると判定されない場合（Ｓ２５；Ｎ）、制御部４４は、縮小パターンの軌跡描画領域９２をタッチスクリーン２２に設定する（Ｓ２７）。即ち、軌跡描画領域９２が、基本パターンよりも小さな縮小パターンに変更される。軌跡描画領域データに、縮小パターンを識別する情報が格納され、縮小パターンの軌跡描画領域９２内の輝度が、この軌跡描画領域９２外の輝度よりも高く設定される。
【０１２９】
制御部４４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ２８）。終了条件は、本処理を終了するための予め定められた条件であればよい。例えば、試合の終了時間が訪れたか否か、ユーザによる終了指示が入力されたか否かである。
【０１３０】
終了条件を満たさない場合（Ｓ２８；Ｎ）、処理は、図１２のＳ３に戻る。終了条件を満たす場合（Ｓ２８；Ｙ）、処理は終了する。
【０１３１】
以上説明したゲーム装置１０によれば、タッチスクリーン２２の軌跡描画領域９２内に描いた軌跡に基づいて操作対象に所与の類型の動作をさせる。一方、タッチスクリーン２２の軌跡描画領域９２外でユーザが軌跡を描いた場合には、この軌跡に基づいて動作制御がされないように制限される。そして、この軌跡描画領域９２を実行中のゲームの状況に応じて変化させることにより、軌跡描画領域９２内で軌跡を描きやすくしたり描きにくくしたりすることができる。つまり、ユーザが描くべき軌跡の種類を増やすことなく、軌跡を入力する時の難易度を調整することができる。
【０１３２】
例えば、実施形態のように、ユーザの操作対象の体力が比較的余裕がある場合には、基準パターンの軌跡描画領域９２を用いることによって、ユーザは、軌跡描画領域９２内で軌跡を描きやすくなる。一方、ユーザの操作対象の体力が減ってきた場合には、縮小パターンの軌跡描画領域９２を用いることによって、ユーザは、軌跡描画領域９２内で軌跡を描きにくくなる。
【０１３３】
縮小パターンの軌跡描画領域９２が設定されると、ユーザが軌跡を描くことができる領域が狭くなるため、軌跡描画領域９２内でのタッチの始点の位置次第では、ユーザは操作対象を移動させたい方向に長い軌跡を描くことができなくなる。例えば、長い軌跡を描けない場合には、ユーザは高速ドリブルをさせることができず、操作対象は低速ドリブルをすることになる。また、ユーザが描いた軌跡が軌跡描画領域９２外にはみ出た場合には、ドリブルやパスをさせたい状況であるにもかかわらず、操作対象にシュートをさせることになる。このように、縮小パターンの軌跡描画領域が設定されると、ユーザが軌跡を描きにくくなり、思い通りに操作対象を動作させることが難しくなるので、軌跡の入力時の難易度を調整することができる。
【０１３４】
［７．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１３５】
（１）例えば、実施形態においては、軌跡描画領域９２の広さが変更される場合を説明した。即ち、ユーザの操作対象の体力パラメータが少なくなってくると、縮小パターンの軌跡描画領域９２をタッチスクリーン２２に設定し、ユーザが軌跡を描ける面積を減少させることによって、軌跡の入力時の難易度を調整する場合を説明した。
【０１３６】
軌跡描画領域９２は、位置、広さ、及び形状の少なくとも一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。例えば、体力パラメータが基準値以上である場合には、タッチスクリーン２２の中心点より敵陣方向（仮想カメラ８０から見て敵陣がある方向に基づいて定まるタッチスクリーン２２上の方向）と逆方向に所定距離移動した位置に、軌跡描画領域９２が配置されるようにしてもよい。
【０１３７】
例えば、体力パラメータが基準値以上である場合には、基本パターンの軌跡描画領域９２が設定され、体力パラメータが基準値以上でない場合には、後退パターンの軌跡描画領域９２が設定されるようにしてもよい。この場合、ユーザの操作対象の体力が比較的低下した場合に、ユーザは、敵陣に向かって操作対象が移動しにくくなる様子を実感することになる。
【０１３８】
また、タッチスクリーン２２の中心点より敵陣方向（仮想カメラ８０から見て敵陣がある方向に基づいて定まるタッチスクリーン２２上の方向）の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、当該中心点より逆方向にある軌跡描画領域９２よりも狭くなるように、軌跡描画領域９２の形状が変更される。この場合、ユーザから見て上方向に軌跡描画領域９２が狭くなる（例えば、後退パターンのような形状）ので、ユーザの操作対象の体力が比較的低下した場合に、ユーザは、敵陣に向かって操作対象が移動しにくくなる様子を実感することになる。
【０１３９】
なお、上記においては、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせるようにしてもよい。例えば、軌跡描画領域９２の面積が減少し、かつ、自陣方向に移動するようにしてもよい。また例えば、軌跡描画領域９２の面積が増加し、かつ、敵陣方向に広い形状に変化するようにしてもよい。このように、位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
【０１４０】
（２）また、実施形態においては、ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報の一例として、体力パラメータに基づいて軌跡描画領域９２を変更する場合を説明したが、ユーザの操作対象に関する他の情報に基づいて軌跡描画領域９２を変更するようにしてもよい。
【０１４１】
（２−１）例えば、ユーザの操作対象の現在の強さ（例えば、攻撃レベルや守備レベル）に応じて軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよい。例えば、操作対象の攻撃レベルが比較的大きい場合には、軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２の上側に配置される前進パターンが設定される。また、操作対象の守備レベルが比較的大きい場合には、軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２の下側に配置される後退パターンが設定される。後退パターンが設定されると、操作対象を自陣に移動させやすくなる。
【０１４２】
変形例（２−１）のゲーム状況データは、ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報を含む。強さに関する情報は、ユーザが操作対象を操作して対戦相手と対戦するゲームにおける、ユーザの操作対象の能力に関する情報であり、ここでは、攻撃レベルと守備レベルとが用いられる。
【０１４３】
変更部１１０は、ユーザの操作対象の現在の強さを示す情報に基づいて軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。なお、ここでのユーザの操作対象の現在の強さは、ユーザの操作対象が所属するユーザチームの現在の強さを含む意である。即ち、ユーザの操作対象である一体の選手キャラクタ７４の強さに基づいて軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよいし、ユーザの操作対象が所属するユーザチーム全体の強さに基づいて軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよい。
【０１４４】
変更部１１０は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４のうち、現在、ユーザの操作対象として設定されている選手キャラクタ７４の現在の強さに関する情報に基づいて、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。
【０１４５】
図１５は、ユーザの操作対象の強さに関する条件と、タッチスクリーン２２に設定される軌跡描画領域９２に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域９２が変更される。図１５に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【０１４６】
ユーザの操作対象の強さに関する条件とは、操作対象の強さに関する情報が満たすべき条件であり、例えば、当該情報の値が所定範囲（例えば、基準値以上）であるか否かを示す条件が格納される。ここでは、ユーザの操作対象の攻撃レベル又は守備レベルが所定範囲であるか否かが示される。なお、ユーザの操作対象の強さに関する条件は、対戦相手の強さ（対戦相手チーム又は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ７６の攻撃レベル又は守備レベル）との比較結果であってもよい。即ち、ユーザの操作対象が対戦相手よりも強いか否かに基づいて、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つが変更されるようにしてもよい。
【０１４７】
変更部１１０は、ゲーム状況データを参照して、ユーザの操作対象を特定し、この操作対象の強さに関する情報が、上記条件を満たすか否かを判定する。満たされると判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２に設定される。
【０１４８】
攻撃レベルの比較的高い操作対象であれば、前進パターンの軌跡描画領域９２が設定される。前進パターンでは、タッチスクリーン２２の上側に軌跡描画領域９２が設定される。即ち、仮想カメラ８０から見て敵陣がある方向に基づいて定まる敵陣方向に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離離れた位置に軌跡描画領域９２が配置されるので、ユーザは、操作対象の敵陣（対戦相手チームのゴール７２がある方向）へのドリブルをさせやすくなる。また、敵陣へのパスも出しやすくなる。
【０１４９】
一方、守備レベルの比較的高い操作対象であれば、後退パターンの軌跡描画領域９２が設定される。後退パターンでは、タッチスクリーン２２の下側に軌跡描画領域９２が設定される。即ち、仮想カメラ８０から見て自陣がある方向に基づいて定まる自陣方向に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離離れた位置に軌跡描画領域９２が配置されるので、ユーザは、操作対象の自陣（ユーザチームのゴール７２がある方向）への移動等をしやすくなる。
【０１５０】
変形例（２−１）によれば、現在、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ７４の強さに応じて軌跡描画領域９２が変更され、現在の操作対象の強さに応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
【０１５１】
なお、上記では、軌跡描画領域９２の位置が変更される場合を説明したが、ユーザの操作対象の強さに応じて軌跡描画領域９２の広さ及び／又は形状が変更されるようにしてもよい。
【０１５２】
例えば、攻撃レベルの比較的高い操作対象であれば、タッチスクリーン２２の中心点より敵陣方向（仮想カメラ８０から見て敵陣がある方向に基づいて定まるタッチスクリーン２２上の方向）の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、当該中心点より逆方向にある軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ（又は形状）が変更される。
【０１５３】
一方、守備レベルの比較的高い操作対象であれば、タッチスクリーン２２の中心点より自陣方向（仮想カメラ８０から見て自陣がある方向に基づいて定まるタッチスクリーン２２上の方向）の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、当該中心点より逆方向にある軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ（又は形状）が変更される。
【０１５４】
また、対戦相手チームの守備レベルがユーザの操作対象の攻撃レベルよりも高い場合、基本パターンの楕円を水平方向に伸ばして垂直方向に縮めることによって、軌跡描画領域９２を横長形状にするようにしてもよい。この場合、ユーザは、横方向のドリブルやパスをしやすくなるが、縦方向のドリブルやパスはしにくくなる。即ち、対戦相手の守備レベルが比較的高いため、ユーザは攻撃の操作をしにくくなる。
【０１５５】
一方、ユーザの操作対象の攻撃レベルが対戦相手チームの守備レベルよりも高い場合、基本パターンの楕円を垂直方向に伸ばして水平方向に縮めることによって、軌跡描画領域９２を縦長形状にするようにしてもよい。この場合、ユーザは、縦方向のドリブルやパスの操作をしやすくなる。即ち、ユーザの操作対象の攻撃レベルが比較的高いため、ユーザは攻撃の操作をしやすくなる。このように、対戦相手チームの強さに応じて軌跡の描きやすさを変化させることによって、ゲームの難易度を調整するようにしてもよい。
【０１５６】
なお、上記においては、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ユーザの操作対象の強さに応じて、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
【０１５７】
（２−２）また例えば、ユーザの操作対象がゲーム空間６０を移動するゲームにおける、ユーザの操作対象の視線方向や体の向き等に応じて軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよい。例えば、操作対象の視線方向側に広がるように軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよい。
【０１５８】
変形例（２−２）の変更部１１０は、ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報に基づいて軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。代表方向は、ユーザの操作対象がゲーム空間６０を移動するゲームにおいて当該操作対象に設定される方向であり、例えば、ユーザの操作対象の視線方向、顔の向き、又は体の向きである。ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報は、ゲーム状況データに格納され、ゲームの進行に応じて更新される。
【０１５９】
図１６は、ユーザの操作対象の代表方向に関する条件と、タッチスクリーン２２に設定される軌跡描画領域９２に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域９２が変更される。図１６に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【０１６０】
代表方向に関する条件とは、代表方向の範囲を示す情報が格納され、例えば、代表方向と仮想カメラ８０の視線方向との関係を示す条件が格納される。ここでは、ゲーム状況データが参照され、代表方向と仮想カメラ８０の視線方向とのなす角度θが算出される。角度θが所定範囲である場合（例えば、−９０°〜９０°）には、代表方向が仮想カメラ８０の視線方向側を向いていると判定され、角度θが所定範囲でない場合（例えば、９０°〜２７０°）には、代表方向が仮想カメラ８０の視線方向の反対側を向いていると判定される。
【０１６１】
変更部１１０は、ゲーム状況データを参照して、ユーザの操作対象を特定し、この操作対象の代表方向を参照する。ユーザの操作対象の代表方向が上記条件を満たすか否かが判定される。満たすと判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２に設定される。
【０１６２】
なお、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域９２を設定するようにしてもよい。例えば、変更部１１０は、仮想カメラ８０から見たユーザの操作対象の現在の代表方向に基づいて定まる方向（以下、対象方向という）に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域９２を配置するようにしてもよい。
【０１６３】
図１７は、変形例（２−２）における軌跡描画領域９２の配置方法を説明するための図である。図１７に示すように、例えば、Ｙ軸負方向のベクトルを時計回りに角度θ回転させた方向を対象方向Ｖとする。タッチスクリーン２２の中心点Ｐ０から、対象方向Ｖに所定距離Ｄだけ離れた位置Ｑを基準に、軌跡描画領域９２を配置するようにしてもよい。
【０１６４】
変更部１１０は、タッチスクリーン２２の中心点より対象方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、タッチスクリーン２２の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ（及び／又は形状）を変更するようにしてもよい。
【０１６５】
図１８は、変形例（２−２）における軌跡描画領域９２の設定方法を説明するための図である。図１８に示すように、例えば、対象方向Ｖと直交する方向を方向Ｎとする。タッチスクリーン２２の中心点Ｐ０を通る方向Ｎの直線で、タッチスクリーン２２を分割した場合に、対象方向Ｖ側に含まれる軌跡描画領域９２が、反対側に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ（又は形状）を決定するようにしてもよい。
【０１６６】
変形例（２−２）によれば、ユーザの操作対象の代表方向に応じて軌跡描画領域９２が変更されるので、現在の代表方向に応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
【０１６７】
なお、上記においては、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ユーザの操作対象の代表方向に応じて、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
【０１６８】
（２−３）また、ユーザの操作対象の役割（ポジション）に基づいて軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つが変更されるようにしてもよい。例えば、ユーザの操作対象がフォワードである場合には、前進パターンの軌跡描画領域９２が設定され、ユーザの操作対象がディフェンダーである場合には、後退パターンの軌跡描画領域９２が設定される。
【０１６９】
図１９は、ユーザの操作対象の役割に関する条件と、タッチスクリーン２２に設定される軌跡描画領域９２に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域９２が変更される。図１９に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【０１７０】
ユーザの操作対象の役割に関する条件には、ユーザの操作対象の役割を示す情報が格納され、ここでは、「フォワード」、「ミッドフィールダー」、「ディフェンダー」の何れかが格納される。フォワードは、敵陣への攻撃を担う役割（点を取る役割）であり、ディフェンダーは、自陣の守備を担う役割（失点を防ぐ役割）であり、ミッドフィールダーは、攻撃と守備との両方を担う役割である。
【０１７１】
変更部１１０は、ゲーム状況データを参照してユーザの操作対象の役割を特定し、この役割に関連付けられたパターンの軌跡描画領域９２を設定する。
【０１７２】
なお、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域９２を設定するようにしてもよい。例えば、ユーザの操作対象がフォワードである場合、仮想カメラ８０から見て敵陣のある方向に基づいて定まる敵陣方向に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離離れた位置に軌跡描画領域９２が配置される。ユーザの操作対象がディフェンダーである場合、仮想カメラ８０から見て自陣のある方向に基づいて定まる自陣方向に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離離れた位置に軌跡描画領域９２が配置される。
【０１７３】
また、ユーザの操作対象がフォワードである場合、タッチスクリーン２２の中心点から敵陣方向側にある画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、逆方向側にある画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ（又は、形状）が変更される。ユーザの操作対象がディフェンダーである場合、タッチスクリーン２２の中心点から自陣方向側にある画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、逆方向側にある画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ（又は、形状）が変更される。
【０１７４】
変形例（２−３）によれば、ユーザの操作対象のポジションに応じて軌跡描画領域９２が変更されるので、現在の操作対象のポジションに応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
【０１７５】
なお、上記においては、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ユーザの操作対象の役割に応じて、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
【０１７６】
（３）また、上記においては、ユーザの操作対象に関する情報に基づいて軌跡描画領域９２が変更される場合を説明したが、ゲーム状況データに基づいて軌跡描画領域９２が変更されるようにすればよく、ゲーム状況データに含まれる他の情報に基づいて軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよい。
【０１７７】
例えば、ユーザが操作する第１チーム（ユーザチーム）と、対戦相手が操作する第２チーム（対戦相手チーム）と、が対戦するゲームにおける、第１チームに設定された現在の戦術を示す情報に基づいて軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよい。ユーザチームの戦術は、ユーザの操作により設定され、試合中（ゲームの実行中）において変更される。例えば、複数の種類の戦術が用意されており、ユーザにより指定された戦術がユーザチームに設定される。ユーザチームに設定されている現在の戦術を示す情報は、ゲーム状況データに格納される。
【０１７８】
ここでは、ユーザチームには、ユーザチームの陣地（自陣）の守備を重視する守備重視戦術と、対戦相手チームの陣地（敵陣）への攻撃を重視する攻撃重視戦術と、の何れかが設定される。例えば、攻撃重視戦術の場合には、軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２の上側（Ｙｓ座標の比較的小さい方）に設定され、守備重視戦術の場合には、軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２の下側（Ｙｓ座標の比較的大きい方）に設定されるようにしてもよい。
【０１７９】
変形例（３）の変更部１１０は、第１チーム（例えば、ユーザチーム）に設定された現在の戦術を示す情報に基づいて軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。
【０１８０】
図２０は、戦術に関する条件と、タッチスクリーン２２に設定される軌跡描画領域９２に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域９２が変更される。図２０に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【０１８１】
戦術に関する条件とは、ユーザチームに設定されている戦術を示す条件が格納される変更部１１０は、ゲーム状況データを参照して、ユーザチームに設定されている現在の戦術を特定する。この特定された戦術が上記条件を満たすか否かが判定される。満たされると判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２に設定される。
【０１８２】
なお、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域９２を設定するようにしてもよい。
【０１８３】
例えば、変更部１１０は、ユーザチームに守備重視戦術が設定されている場合、仮想カメラ８０から見てユーザチームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域９２を配置する。
【０１８４】
一方、変更部１１０は、ユーザチームに攻撃重視戦術が設定されている場合、仮想カメラ８０から見て対戦相手チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域９２を配置する。
【０１８５】
上記の場合、図１７に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン２２の中心点Ｐ０から自陣方向又は敵陣方向に向けて所定距離離れた位置に軌跡描画領域９２が配置されることになる。
【０１８６】
また、変更部１１０は、ユーザチームに守備重視戦術が設定されている場合、タッチスクリーン２２の中心点より自陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、タッチスクリーン２２の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ及び／又は形状を変更する。
【０１８７】
一方、変更部１１０は、ユーザチームに攻撃重視戦術が設定されている場合、タッチスクリーン２２の中心点より敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、タッチスクリーン２２の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ及び／又は形状を変更する。
【０１８８】
この場合、図１８に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン２２の中心点Ｐ０を通り、自陣方向又は敵陣方向に直交する直線Ｎでタッチスクリーン２２を分割した場合に、自陣方向又は敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ又は形状が変更される。
【０１８９】
変形例（３）によれば、ユーザチームに設定された戦術に応じて軌跡描画領域９２が変更されるので、ユーザは、現在の戦術に応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
【０１９０】
なお、上記においては、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ユーザチームに設定されている戦術に応じて、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
【０１９１】
（４）また、実施形態のように、移動物体（例えば、ボール７８）を移動させて対戦するゲームにおいては、ボール７８を保持している選手キャラクタ７４（７６）が所属するチームに応じて、軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよい。
【０１９２】
例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４がボール７８を保持している場合は、軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２の上側（Ｙｓ座標の比較的小さい方）に設定され（前進パターン）、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ７６がボール７８を保持している場合は、軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２の下側（Ｙｓ座標の比較的大きい方）に設定される（後退パターン）ようにしてもよい。
【０１９３】
変形例（４）の変更部１１０は、移動物体を保持するキャラクタを識別する情報に基づいて軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。
【０１９４】
図２１は、ボール７８を保持するキャラクタに関する条件と、タッチスクリーン２２に設定される軌跡描画領域９２に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域９２が変更される。図２１に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【０１９５】
ボール７８を保持するキャラクタに関する条件には、ボール７８を保持する選手キャラクタ７４（７６）が所属するチームを示す情報が格納される。変更部１１０は、ゲーム状況データを参照して、ボール７８を保持する選手キャラクタ７４（７６）を特定する。この特定された選手キャラクタ７４（７６）が上記条件を満たすか否かが判定される。満たされると判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２に設定される。
【０１９６】
なお、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域９２を設定するようにしてもよい。
【０１９７】
例えば、変更部１１０は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４がボール７８を保持している場合、仮想カメラ８０から見て対戦相手チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域９２を配置する。
【０１９８】
一方、変更部１１０は、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ７６がボール７８を保持している場合、仮想カメラ８０から見てユーザチームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域９２を配置する。
【０１９９】
上記の場合、図１７に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン２２の中心点Ｐ０から自陣方向又は敵陣方向に向けて所定距離離れた位置に軌跡描画領域９２が配置されることになる。
【０２００】
また、変更部１１０は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ７４がボール７８を保持している場合、タッチスクリーン２２の中心点より敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、タッチスクリーン２２の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ及び／又は形状を変更する。
【０２０１】
一方、変更部１１０は、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ７６がボール７８を保持している場合、タッチスクリーン２２の中心点より自陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、タッチスクリーン２２の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ及び／又は形状を変更する。
【０２０２】
この場合、図１８に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン２２の中心点Ｐ０を通り、自陣方向又は敵陣方向に直交する直線でタッチスクリーン２２を分割した場合に、自陣方向又は敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ又は形状が変更される。
【０２０３】
変形例（４）によれば、ボール７８を保持する選手キャラクタ７４（７６）が所属するチームに応じて軌跡描画領域９２が変更されるので、味方が攻めている時と敵が攻めている時とに応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
【０２０４】
なお、上記においては、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ボールホルダーが所属するチームに応じて、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
【０２０５】
（５）また例えば、現在の試合の戦況に応じて軌跡描画領域９２が変更されるようにしてもよい。例えば、ユーザチームが優勢な場合には、得点をとるべく攻撃のしやすい前進パターンの軌跡描画領域９２が設定され、ユーザチームが劣勢な場合には、失点を防ぐべく守備のしやすい後退パターンの軌跡描画領域９２が設定されるようにしてもよい。
【０２０６】
ゲーム状況データは、ゲームの現在の戦況に関する情報を含む。戦況に関する情報としては、例えば、ユーザチームと対戦相手チームとの得点又は得点差を示す情報、ユーザチームと対戦相手チームとのボール支配率を示す情報、ユーザチームと対戦相手チームとのシュート本数を示す情報が格納される。
【０２０７】
得点又は得点差を示す情報は、ゴールイベントが発生すると更新される。ボール支配率を示す情報は、選手キャラクタ７４（７６）がボール７８を保持した場合に、この選手キャラクタ７４（７６）が所属するチームが特定されることによって更新される。シュート本数を示す情報は、選手キャラクタ７４（７６）がシュートを放った場合に、この選手キャラクタ７４（７６）が所属するチームが特定されることによって更新される。
【０２０８】
変形例（５）の変更部１１０は、ゲームの現在の戦況に関する情報に基づいて軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。
【０２０９】
図２２は、戦況に関する条件と、タッチスクリーン２２に設定される軌跡描画領域９２に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域９２が変更される。図２２に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【０２１０】
戦況に関する条件には、戦況に関する情報がとりうる値の範囲を示す情報が格納され、例えば、得点又は得点差が所定範囲（例えば、基準値以上）であるか否かを示す条件や、ボール７８の保持率が所定範囲（例えば、基準率以上）であるか否かを示す条件、シュート本数が所定範囲（例えば、基準数以上）であるか否かを示す条件が格納される。これら条件が満たされるか否かが判定されることによって、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であるか劣勢であるかが判定される。
【０２１１】
変更部１１０は、ゲーム状況データを参照して、現在の戦況を特定する。この特定された戦況が上記条件を満たすか否かが判定される。満たされると判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域９２がタッチスクリーン２２に設定される。
【０２１２】
なお、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合に、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であると判定される。また、ユーザチームのボール支配率が対戦相手チームのボール支配率よりも多い場合に、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であると判定される。また、ユーザチームのシュート本数が対戦相手チームのシュート本数よりも多い場合に、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であると判定される。
【０２１３】
また、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域９２を設定するようにしてもよい。
【０２１４】
例えば、変更部１１０は、ゲームの現在の戦況に関する情報がユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であることを示している場合、仮想カメラ８０から見て対戦相手チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、敵陣方向という）に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域９２を配置する。
【０２１５】
一方、変更部１１０は、ゲームの現在の戦況に関する情報がユーザチームが対戦相手チームよりも劣勢であることを示している場合、仮想カメラ８０から見てユーザチームの陣地がある方向に基づいて定まる方向（以下、自陣方向という）に、タッチスクリーン２２の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域９２を配置する。
【０２１６】
上記の場合、図１７に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン２２の中心点Ｐ０から自陣方向又は敵陣方向に向けて所定距離離れた位置に軌跡描画領域９２が配置されることになる。
【０２１７】
また、変更部１１０は、ゲームの現在の戦況に関する情報がユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であることを示している場合、タッチスクリーン２２の中心点より敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、タッチスクリーン２２の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ及び／又は形状を変更する。
【０２１８】
一方、変更部１１０は、ゲームの現在の戦況に関する情報がユーザチームが対戦相手チームよりも劣勢であることを示している場合、タッチスクリーン２２の中心点より自陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、タッチスクリーン２２の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ及び／又は形状を変更する。
【０２１９】
この場合、図１８に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン２２の中心点Ｐ０を通り、自陣方向又は敵陣方向に直交する直線でタッチスクリーン２２を分割した場合に、自陣方向又は敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２が、逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域９２よりも広くなるように、軌跡描画領域９２の広さ及び／又は形状が変更される。
【０２２０】
変形例（５）によれば、ユーザチームに設定された戦術に応じて軌跡描画領域９２が変更されるので、現在の戦術に応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
【０２２１】
なお、上記においては、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、現在の戦況に応じて、軌跡描画領域９２の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
【０２２２】
（６）また例えば、実施形態においては、複数のパターンの軌跡描画領域９２を用意しておき、タッチスクリーン２２に設定すべきパターンを変更することによって、軌跡描画領域９２を変更する場合を説明したが、基準パターンだけを用意しておき、ゲーム状況データに基づいて、この基準パターンの軌跡描画領域９２の位置、広さ、又は形状を段階的に変化させるようにしてもよい。
【０２２３】
（７）また例えば、実施形態においては、２つの表示部を含んでなるゲーム装置１０を例に挙げて説明したが、表示部の数は２つに限られず、１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。また、タッチパネルの数は２つ以上であってもよい。
【０２２４】
（８）また、ユーザが画面上を指し示すものの一例としてタッチパネルを例に挙げて説明したが、公知の種々のポインティングデバイスを適用可能である。他にも、タッチペンやマウス、赤外線コントローラ等を用いて画面上が指し示されるようにしてもよい。
【０２２５】
（９）また例えば、ゲーム空間６０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ７４（７６）やボール７８の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０２２６】
（１０）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ユーザが画面上を指し示して描いた軌跡に応じてキャラクタが動作するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０２２７】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ，２４ｘ，２４ｙ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２４ｄ  スライドパッド、２４ｈ  電源ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、３６  インカメラ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  制御部、４６  記憶部、４８  主記憶、５０  画像処理部、５２  入出力処理部、５４  音声処理部、５６  通信インタフェース、５８  センサ部、５９  撮像部、６０  ゲーム空間、６２  フィールド、６４ａ，６４ｂ  ゴールライン、６６，６６ａ，６６ｂ  タッチライン、６８  センターライン、７０  ピッチ、７２  ゴール、７４，７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７６，７６ａ，７６ｂ，７６ｃ  選手キャラクタ、７８  ボール、８０  仮想カメラ、９０  ゲーム画面、９２  軌跡描画領域、９４  カーソル、１００  ゲームデータ記憶部、１０２  ゲーム実行部、１０４  表示制御部、１０６  検出部、１０８  動作制御部、１１０  変更部、Ｐ  タッチペン。
【図１】
0005373876.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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