(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、
各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶手段と、
仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くするポイント設定処理を実行するポイント付与手段と、を備え、
前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が閾値を超えているときに前記ポイント設定処理を実行し、前記レベル差が閾値以下のときには前記ポイント設定処理を実行せず、前記プレイヤのゲームレベルが高いほど前記閾値をより大きく設定するゲーム管理装置。
【請求項２】
前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、当該プレイヤが仲間関係にない他のプレイヤと交流した場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くはならないようにする請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
前記ゲーム管理装置が、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、
前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶ステップと、
前記ゲーム管理装置が、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くするポイント設定処理を実行するポイント付与ステップと、を含み、
前記ポイント付与ステップは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、前記ゲーム管理装置が、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が閾値を超えているときに前記ポイント設定処理を実行し、前記レベル差が閾値以下のときには前記ポイント設定処理を実行せず、前記プレイヤのゲームレベルが高いほど前記閾値をより大きく設定するゲーム管理方法。
【請求項４】
コンピュータを請求項１または２に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
【０００３】
また、インターネットを介して共通のゲームをプレイするプレイヤ同士が、仲間関係を構築することができるゲームシステムも提案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になり、仲間のプレイヤとコミュニケーションをとったり、協力して対戦したりすることで、プレイヤ同士が交流を行うことができるようになっている。そして、各プレイヤは、複数の他のプレイヤと仲間になって、これらの仲間と交流を持ちながらゲームを楽しむことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−４７７７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のゲームシステムにおいて、比較的高いレベルのプレイヤは、自分と同レベルまたは自分より高いレベルの他のプレイヤと仲間になることを希望する傾向にある。但し、プレイヤは、自分よりも低いレベルの他のプレイヤから仲間申請を受けた場合に、無碍にその申請を断りづらいこともあり、その申請を承認して仲間になるケースがある。しかし、高いレベルのプレイヤにとって、自分よりも低いレベルの仲間が多くなると、ゲームにおける協力対戦等について不公平感が生じてしまうこともある。その理由は、高いレベルのプレイヤは、他のプレイヤに対して協力対戦等における貢献度が大きいのに対して、同様の貢献を低いレベルのプレイヤからは受けられないためである。
【０００７】
この状況が続くと、レベルの高いプレイヤは、自分よりも低いレベル（以下、「下位レベル」と呼称する）のプレイヤから新たな仲間申請を受けたとしてもその申請を拒否する、あるいは既に仲間になっている下位レベルのプレイヤとの仲間関係を解消してしまう可能性も考えられる。さらには、プレイヤが下位レベルのプレイヤと仲間になるに際して、当該下位レベルのプレイヤに何らかの条件（アイテム供与等）を求めることも考え得る。この様な事態が蔓延すると、一部の高いレベルのプレイヤと、それ以外のプレイヤとが分断され、ゲームコミュニティ全体の不活性化につながり、ソーシャルゲーム本来の面白さも損なわれる可能性がある。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができるゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶手段と、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くするポイント設定処理を実行するポイント付与手段と、を備えている。
【００１０】
この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲーム、例えばソーシャルゲーム等のゲーム管理を行うようになっている。
【００１１】
ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。
【００１２】
また、プレイヤ間の交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。
【００１３】
そして、本ゲーム管理装置は、各プレイヤのゲームレベルをゲームレベル記憶手段により記憶している。ここで、ゲームレベルとは、プレイヤのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報であり、例えば下記（ａ）〜（ｄ）等を含む。
【００１４】
（ａ）プレイヤ自身のレベル。例えば、プレイヤがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるプレイヤのレベルがこれに該当する。
【００１５】
（ｂ）プレイヤのゲーム内の所有物のレベル（所有物の例：キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等）。例えば、プレイヤが所有するキャラクタを育成モード等で使用することによりキャラクタのレベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルや能力値がこれに該当する。
【００１６】
（ｃ）プレイヤのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値。例えば、プレイヤが所有する所定の能力値以上のキャラクタの数をプレイヤのゲームレベルとすることができる。
【００１７】
（ｄ）プレイヤが達成したステージ等のレベル。例えば、ゲーム内にレベル（難易度）の異なる複数のステージが設けられており、１つのステージをクリアしたら１つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるプレイヤが達成したステージのレベルがこれに該当する。
【００１８】
また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばＡ、Ｂ、Ｃ・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。
【００１９】
また、本ゲーム管理装置では、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、ポイントを付与するようになっている。これにより、各プレイヤは、仲間と積極的に交流を図ろうとする動機付けが与えられる。
【００２０】
そして、ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤ（下位レベルのプレイヤ）から当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤ（上位レベルのプレイヤ）から当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くする。例えば、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを４ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイントを３ポイントとした場合、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、これらより低い２ポイント以下とすることができる。
【００２１】
このポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる（低く設定する）ことになる。逆に、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。
【００２２】
上記のポイント設定処理により、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントと、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントとのポイント差は、例えば、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を高くするのみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間プレイヤと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各プレイヤにとっては、下位レベルのプレイヤと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。
【００２３】
なお、通常、プレイヤは、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得るので、たとえ上記のポイント設定処理が実行される場合であっても、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。
【００２４】
上記の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が閾値を超えているときに前記ポイント設定処理を実行し、前記レベル差が閾値以下のときには前記ポイント設定処理を実行しない。
【００２５】
この構成によれば、プレイヤの交流相手である上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が閾値以下になると、上記ポイント設定処理によりポイントが低くなる設定が解消される。これにより、上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのプレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【００２６】
上記の構成において、前記ポイント付与手段は、前記プレイヤのゲームレベルが高いほど前記閾値をより大きく設定する。
【００２７】
通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。これに鑑みて、プレイヤのレベルが高いほど閾値をより大きく設定することが望ましい。すなわち、プレイヤのレベルが高くなるほどレベルアップが困難な場合、レベルの高いプレイヤほど、自分より上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を縮めにくい傾向にある。そこで、プレイヤのレベルが高いほど閾値を大きくすることが好ましい。ここで、ポイント下降処理が実行されるのはプレイヤ間のレベル差が閾値を超えているときであるため、閾値が大きくなれば、ポイント下降が生じ難くなる。
【００２８】
（２）上記の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、当該プレイヤが仲間関係にない他のプレイヤと交流した場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くはならないようにすることが望ましい。
【００２９】
（３）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶ステップと、前記ゲーム管理装置が、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くするポイント設定処理を実行するポイント付与ステップと、を含み、前記ポイント付与ステップは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、前記ゲーム管理装置が、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が閾値を超えているときに前記ポイント設定処理を実行し、前記レベル差が閾値以下のときには前記ポイント設定処理を実行せず、前記プレイヤのゲームレベルが高いほど前記閾値をより大きく設定する。
【００３０】
（４）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の（１）または（２）の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】交流手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図８】仲間情報記憶手段が記憶する仲間情報の一例を示す説明図である。
【図９】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。
【図１０】仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図１１】メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。
【図１２】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１３】仲間リスト画面の一例を示す説明図である。
【図１４】メッセージ入力画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ａ】対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｂ】助っ人選択画面の一例を示す説明図である。
【図１５Ｃ】対戦モードにおけるゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図１６】交流履歴記憶手段が記憶する交流履歴の情報の一例を示す説明図である。
【図１７】交流内容と基本ポイントおよびポイント上昇処理結果との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】交流時のポイント付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２２】交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】ｎ／Ｎ（仲間人数Ｎとグループ内順位ｎとの比）と第１閾値との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２６Ａ】プレイヤ間のレベル差Ｄと加算ポイント数との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。
【図２６Ｂ】プレイヤ間のレベル差Ｄと係数ｋとの関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。
【図２６Ｃ】プレイヤ間のレベル差Ｄと付与ポイントとの関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２８】プレイヤのレベルＬ１と加算ポイント数との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３０】プレイヤのレベルＬ１と付与ポイントの上限との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３２】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３３】交流内容と基本ポイントおよびポイント下降処理結果との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。
【図３４】交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３５】交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００３４】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置３とによって構成される。
【００３５】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各プレイヤの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００３６】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００３７】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００３８】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各プレイヤの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各プレイヤの端末装置３に送信する。
【００３９】
各プレイヤの端末装置３には、プレイヤーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００４０】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００４１】
このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている１人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のプレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。２人のプレイヤ間で仲間関係が成立した場合、ゲームサーバ１は当該２人のプレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）を関係付けてデータベースサーバ２に登録する。そして、ゲームサーバ１は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ２に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ１による仲間管理の詳細については後述する。
【００４２】
各プレイヤは仲間プレイヤとゲーム内で、後述する様々な交流を楽しむことができる。ゲームサーバ１は、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤにポイントを付与するようになっている。そして、本実施の形態のゲームサーバ１は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時に付与するポイントを、同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時に付与するポイントよりも高くするという特徴的な構成を有する。すなわち、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと交流したときに獲得できるポイントを優遇しているのである。
【００４３】
この本実施の形態の特徴的な構成によって、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る上述の不公平感を効果的に解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００４４】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００４５】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００４６】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００４７】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各プレイヤの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００４８】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００４９】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報（プレイヤＩＤ）と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報（プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００５０】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００５１】
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００５２】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置３の構成を説明する。
【００５３】
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
【００５４】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５５】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００５６】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイヤ有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００５７】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００５８】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００５９】
操作入力部４０は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００６０】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００６１】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００６２】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００６３】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図４は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００６４】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段５１、ゲーム進行手段５２、認証手段５３、仲間管理手段５４、交流手段５５およびポイント付与手段５６を備えている。これらの各手段５１〜５６は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００６５】
ゲーム情報管理手段５１は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００６６】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００６７】
本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、プレイヤの端末装置３の画面に表示される。図１２には、プレイヤの端末装置３の画面に表示される選手カード７１を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度（希少価値の高さを☆の多さで示したもの）などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（選手キャラクタ）の能力を向上させる（すなわち、選手を育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００６８】
このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段５１は、図５に示すように、プレイヤ情報記憶手段５１ａ、レベル情報記憶手段５１ｂ（ゲームレベル記憶手段）、所有選手カード記憶手段５１ｃ、所有ポイント記憶手段５１ｄ、所有コイン記憶手段５１ｅ、所有アイテム記憶手段５１ｆ、試合結果記憶手段５１ｇおよびランキング記憶手段５１ｈなどを備えている。図７には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶手段５１ａ〜５１ｈがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例（この例ではプレイヤＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００６９】
プレイヤ情報記憶手段５１ａは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、プレイヤ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００７０】
レベル情報記憶手段５１ｂは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲームレベルとしてのプレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合（リーグ戦）を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶手段５１ｂは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤＩＤと対応付けて記憶する。
【００７１】
所有選手カード記憶手段５１ｃは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得して所有している選手カードの情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００７２】
図７では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
【００７３】
また、データベースサーバ２には、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（合成により強化されていない初期値）などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段５１は、所有選手カード記憶手段５１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
【００７４】
所有ポイント記憶手段５１ｄは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００７５】
図７に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００７６】
また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００７７】
また、前記交流ポイントは、プレイヤが他のプレイヤ（特に仲間プレイヤ）と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントであり、ポイント付与手段５６により付与される。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき１回の選手カード抽選を受けることができる。
【００７８】
所有コイン記憶手段５１ｅは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００７９】
所有アイテム記憶手段５１ｆは、プレイヤＩＤと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムを、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび／または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００８０】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。
【００８１】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００８２】
試合結果記憶手段５１ｇは、プレイヤＩＤと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合ＩＤを、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合ＩＤにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ１により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。
【００８３】
また、データベースサーバ２は、試合ＩＤと対応付けられて、試合日時（現実世界の試合開始または終了の時間）、勝利したチームのプレイヤＩＤ、敗北したチームのプレイヤＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段５１は、試合結果記憶手段５１ｇが記憶している試合ＩＤに基づいて、当該試合ＩＤに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
【００８４】
ランキング記憶手段５１ｈは、プレイヤＩＤと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数（例えば各日１２試合）自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数（例えば各日１２試合）自動的に行われるものとする。この場合、図７に示すように、ランキング記憶手段５１ｈは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。
【００８５】
次に、図４に示すゲーム進行手段５２について説明する。ゲーム進行手段５２は、プレイヤによる端末装置３に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図４に示すように、このゲーム進行手段５２は、ゲーム実行手段５２ａと、ゲーム画面生成手段５２ｂと、ゲーム画面送信手段５２ｃとを備えている。
【００８６】
プレイヤの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ１では、ゲーム実行手段５２ａが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００８７】
例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段５２ａは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤＩＤに対応した両チームの選手カード情報（試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報）をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段５２ａは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段５２ａは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【００８８】
ゲーム画面生成手段５２ｂは、ゲーム実行手段５２ａによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【００８９】
ゲーム画面送信手段５２ｃは、ゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【００９０】
次に、認証手段５３について説明する。認証手段５３は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインＩＤ（任意の英数文字やメールアドレス等）およびパスワードをゲームサーバ１に登録する。そして、次回からのゲームサーバ１へのログイン時には、プレイヤが端末装置３を操作してログインＩＤおよびパスワードをゲームサーバ１へ送信する。このとき、ゲームサーバ１の認証手段５３が、プレイヤの端末装置３から受信したログインＩＤおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
【００９１】
また、ＳＮＳのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、ＳＮＳの会員登録情報（ログインＩＤおよびパスワード）をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置３がＳＮＳサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、ＳＮＳサーバからゲームサーバ１へ自動的にプレイヤのログインＩＤおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインＩＤおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
【００９２】
また、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが端末装置３を操作して会員登録した際に、当該端末装置３から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有ＩＤをゲームサーバ１が取得し、ログインＩＤおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有ＩＤもプレイヤＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶しておくのである。そして、認証手段５３は、端末装置３からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有ＩＤが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ１へのアクセス時には、プレイヤはログインＩＤおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
【００９３】
また、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報（以下、Cookieと称する）を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置３を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ１がログインＩＤおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ２へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置３へ送信する。このとき、端末装置３のブラウザは、受信したCookieを端末装置３内へ記憶する。次回からのゲームサーバ１へのアクセスの際には、端末装置３のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ１へ送信するので、認証手段５３は、端末装置３からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
【００９４】
次に、仲間管理手段５４について説明する。仲間管理手段５４は、仲間関係が成立している２人のプレイヤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する仲間情報記憶手段５４ａを備えている。図８には、仲間情報記憶手段５４ａがデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。
【００９５】
図８に示すように、仲間情報記憶手段５４ａは、ある２人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたプレイヤのプレイヤＩＤと当該仲間申請を承認したプレイヤのプレイヤＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。そして、仲間管理手段５４は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報ＩＤを付加し、仲間情報ＩＤに基づいて仲間管理を行う。
【００９６】
図８の例では、仲間申請したプレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡと、それを承認したプレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢとの２人のプレイヤを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、プレイヤＡにとってプレイヤＢは仲間関係にある仲間プレイヤであり、プレイヤＢにとってもプレイヤＡは仲間プレイヤとなる。
【００９７】
また、各プレイヤは複数の仲間を作ることができ、各プレイヤを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図８の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡは、プレイヤＩＤ＝“０００００５”および“００００３５”のプレイヤとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段５４は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ２に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。
【００９８】
図９（ａ）には、仲間管理手段５４がデータベースサーバ２に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段５４の仲間情報記憶手段５４ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤＩＤ、仲間申請中のプレイヤのプレイヤＩＤ、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤＩＤなどの仲間に関する情報を、プレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図９（ａ）の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤ１人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は４５人、当該プレイヤの仲間プレイヤは１０人、仲間申請中のプレイヤは１人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは０人である。
【００９９】
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される（例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる）。また、仲間プレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
【０１００】
但し、各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各プレイヤに共通の１つの上限（例えば、５０人）を設けることができる。あるいは、各プレイヤのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲（例えば１０人〜９９人の範囲）で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が１０人〜９９人の範囲で変動し、プレイヤのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶手段５４ａは、プレイヤＩＤと対応付けて、各プレイヤの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段５４が各プレイヤの仲間数の上限を管理する。
【０１０１】
本実施の形態において、２人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置３の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、プレイヤは、仲間候補のプレイヤレベルを指定することができる。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ１が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置３に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。
【０１０２】
例えば、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤＡが、プレイヤＩＤ＝“０００００２”のプレイヤＢに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図９（ａ）に示すように、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間情報記憶手段５４ａは、仲間申請を行ったプレイヤＡのゲーム情報として、当該プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、被申請者であるプレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を、「申請中のプレイヤＩＤ」として記憶する。
【０１０３】
さらに、図１０（ａ）に示すように、仲間情報記憶手段５４ａは、被申請者であるプレイヤＢのゲーム情報として、当該プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を、「未承認のプレイヤＩＤ」として記憶する。そして、ゲームサーバ１は、その後、プレイヤＢの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、プレイヤＡから仲間申請があった旨を通知する。
【０１０４】
そして、仲間申請を受けたプレイヤＢは、ゲームサーバ１から受信したプレイヤＡのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置３の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤＢが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ１の仲間管理手段５４は、プレイヤＡとプレイヤＢとの仲間関係を成立させ、図８に示すように両プレイヤＡ・ＢのプレイヤＩＤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２に登録する。そして、仲間情報記憶手段５４ａは、図９（ｂ）に示すように、プレイヤＡのゲーム情報として、当該プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”と対応付けて、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”を、「仲間プレイヤＩＤ」として記憶し、「申請中のプレイヤＩＤ」からプレイヤＢのプレイヤＩＤを削除する。
【０１０５】
さらに、図１０（ｂ）に示すように、仲間情報記憶手段５４ａは、プレイヤＢのプレイヤＩＤ＝“０００００２”と対応付けて、プレイヤＡのプレイヤＩＤ＝“０００００１”を、「仲間プレイヤＩＤ」として記憶し、「未承認のプレイヤＩＤ」からプレイヤＡのプレイヤＩＤを削除する。そして、ゲームサーバ１は、その後、プレイヤＡの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、プレイヤＢから仲間の承認があった旨を通知する。
【０１０６】
次に、交流手段５５について説明する。交流手段５５は、プレイヤの端末装置３から、他のプレイヤ（特に、仲間プレイヤ）に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該プレイヤから当該他のプレイヤに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図６に示すように、本実施の形態の交流手段５５は、挨拶手段５５ａ、メッセージ伝達手段５５ｂ、メッセージ記憶部５５ｃ、プレゼント手段５５ｄ、対戦協力手段５５ｅおよび交流履歴記憶手段５５ｆ等を具備する。
【０１０７】
挨拶手段５５ａは、各プレイヤの端末装置３から送信された他のプレイヤ宛の挨拶情報を受信して、当該他のプレイヤへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段５５ｂは、各プレイヤの端末装置３から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段５５ｂは、メッセージ記憶部５５ｃを備えている。
【０１０８】
図１１には、メッセージ記憶部５５ｃがデータベースサーバ２に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部５５ｃは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて、送信元のプレイヤＩＤ、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージＩＤが付加されている。図１１の例では、プレイヤＩＤ＝“０００００２”の受信側プレイヤ１人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤＩＤ＝“０００００１”のプレイヤから「プレゼントありがとう！」、プレイヤＩＤ＝“００００３８”のプレイヤから「おはよう！今週のイベント頑張ろう！」、プレイヤＩＤ＝“０００１４５”のプレイヤから「今週もよろしく！」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
【０１０９】
ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、プレイヤが端末装置３を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置３から仲間リスト要求がゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１は、プレイヤの端末装置３からこの要求を受信して、当該プレイヤの仲間リストを表示させる情報を端末装置３へ送信する。これにより端末装置３には、例えば図１３に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１１０】
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報８１（プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等）、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター８２、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード８３などとともに、挨拶ボタン８４というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの挨拶ボタン８４を選択操作することで、自分の仲間プレイヤに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、プレイヤＡが仲間プレイヤＢの挨拶ボタン８４を選択操作した場合、端末装置３から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段５５ａが、仲間プレイヤＢの端末装置３へプレイヤＡから挨拶があったことを伝達する。
【０１１１】
ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。プレイヤは、仲間プレイヤに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。
【０１１２】
プレイヤの端末装置３における操作により挨拶ボタン８４が選択された場合、当該操作が端末装置３からゲームサーバ１へ伝えられる。その後、ゲームサーバ１からは、例えば図１４に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置３へ送信され、端末装置３に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ（図１４の例ではプレイヤＢ）に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域８５および送信ボタン８６というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置３を操作してメッセージ入力領域８５に任意のメッセージを入力し、送信ボタン８６を選択することによって、端末装置３からは仲間プレイヤＢ宛のメッセージがゲームサーバ１へ送信される。図１４では「プレゼントありがとう」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ２における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域８５に入力できる文字に制限（例えば全角３０文字以内）を設けてもよい。
【０１１３】
なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ（この例ではプレイヤＢ）のページへ遷移するためのハイパーリンク８７が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク８８やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク８９なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
【０１１４】
このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置３からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ１では、メッセージ伝達手段５５ｂのメッセージ記憶部５５ｃが、端末装置３から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤＩＤと対応させてデータベースサーバ２に記憶する（図１１参照）。そして、当該仲間プレイヤの端末装置３がゲームサーバ１へアクセスしたとき、ゲームサーバ１のメッセージ伝達手段５５ｂは、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信日時等を表示させる画面データを端末装置３に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置３にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
【０１１５】
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図１３および図１４に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。
【０１１６】
前記図１３および図１４の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。
【０１１７】
プレゼント手段５５ｄは、各プレイヤの端末装置３から送信された他のプレイヤ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のプレイヤへプレゼントを届ける機能を有する。プレゼントの対象としては、プレイヤがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
【０１１８】
対戦協力手段５５ｅは、プレイヤ（プレイヤＡとする）の端末装置３から、仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報を受信し、プレイヤＡのキャラクタ（複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい）が他のキャラクタと対戦するときに、仲間プレイヤのキャラクタ（例えば、リーダーの選手カード）を、「助っ人」としてプレイヤＡ側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間プレイヤのキャラクタが助っ人としてプレイヤＡ側に加担して対戦協力することにより、プレイヤＡ側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、プレイヤＡの対戦が有利になる。
【０１１９】
なお、プレイヤのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のプレイヤのキャラクタ（複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい）又はゲームサーバ１のＣＰＵが用意したキャラクタ（例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等）のいずれであってもよい。
【０１２０】
プレイヤが端末装置３を操作して、助っ人にしたい仲間プレイヤのキャラクタ（または仲間プレイヤ）を選択すれば、端末装置３からは、選択された仲間プレイヤのキャラクタ（または仲間プレイヤ）の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ１へ送信される。そして、ゲームサーバ１の対戦協力手段５５ｅは、プレイヤの端末装置３から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該プレイヤが選択した仲間プレイヤのキャラクタを助っ人として受け付ける。
【０１２１】
図１５Ａに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、プレイヤが指定した対戦相手のチーム（敵軍）の情報９１およびプレイヤのチーム（自軍）の情報９２が表示される。対戦相手のチーム（敵軍）の情報９１としては、例えば、対戦相手のプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、プレイヤのチーム（自軍）の情報９２としては、当該プレイヤのプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域９３には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ１のゲーム画面生成手段５２ｂにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段５２ｃによりプレイヤの端末装置３へ送信されるものであり、端末装置３の表示部３５に表示される。
【０１２２】
また、助っ人表示領域９３には、「助っ人を呼ぶ」ボタン９３ａ（またはハイパーリンクが設定された文字列等）が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。プレイヤが「助っ人を呼ぶ」ボタン９３ａを選択することにより、例えば図１５Ｂに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤおよび当該仲間プレイヤが有するキャラクタ（選手カード）がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１２３】
この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤの名前９４ａ、仲間プレイヤのアバター９４ｂ、仲間プレイヤが有する選手カード９４ｃ、選手名９４ｄ、当該選手カードの情報（選手カードに設定されているレベルや攻撃力等）９４ｅなどが表示される。図１５Ｂでは、仲間プレイヤが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や４番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、プレイヤが端末装置３を操作して、例えば仲間プレイヤの名前９４ａに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。
【０１２４】
例えば、図１５Ｂの助っ人選択画面において、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢのキャラクタを助っ人として選択した場合、図１５Ｃに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域９３には、プレイヤＢの選手カード９５が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域９３には、対戦協力する仲間プレイヤのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図１５Ｃの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力＋２００」が表示されている。
【０１２５】
なお、プレイヤが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ１において当該仲間の助っ人の情報を当該プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けてデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する。よって、プレイヤが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域９３には、「助っ人を変更する」ボタン９６（またはハイパーリンクが設定された文字列等）が表示されるようになっている。プレイヤがこのボタン９６を選択することにより、図１５Ｂの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。
【０１２６】
図１５Ａまたは図１５Ｃの対戦モードの画面において、プレイヤが「対戦開始」ボタン９７を選択する操作を行うことにより、プレイヤの端末装置３からは対戦コマンドがゲームサーバ１へ送信され、ゲームサーバ１において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域９３に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン９７を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置３からゲームサーバ１に送信される。この場合、仲間プレイヤのキャラクタを助っ人としてプレイヤ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。
【０１２７】
つぎに、交流履歴記憶手段５５ｆについて説明する。交流履歴記憶手段５５ｆは、各プレイヤの交流履歴をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する。交流手段５５において、プレイヤから他のプレイヤに対しての交流処理が実行されたとき、交流履歴記憶手段５５ｆは、交流履歴として、例えば図１６に示すように、交流情報ＩＤ、交流をしたプレイヤＩＤ、交流相手のプレイヤＩＤ、交流種別、交流処理実行時の時間情報等を記憶する。交流種別とは、挨拶、メッセージ、プレゼント、対戦協力等の、具体的な交流の内容を示すものである。交流処理実行時の時間情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。
【０１２８】
なお、交流手段５５が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、プレイヤがゲーム内で仮想的に仲間プレイヤとともに行う練習である。合同練習を希望するプレイヤは、仲間プレイヤを指定して合同練習を申込み、当該仲間プレイヤが所定期間内に（例えば、申込みがあったその日のうちに）ゲームにアクセス（ログイン）した場合に合同練習が成立する。
【０１２９】
次に、ポイント付与手段５６について説明する。ポイント付与手段５６は、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与する機能を有する。ここで、ポイント付与手段５６が付与するポイントとしては、プレイヤがゲーム内で獲得できる前述の様々なポイント（本実施の形態の野球ゲームの例では行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント等）を対象とすることができる。一例として、本実施の形態では、ポイント付与手段５６が前述の「交流ポイント」をプレイヤに付与するものとする。以下、ポイント付与手段５６がプレイヤに付与する交流ポイントを、単に「ポイント」として記載する。
【０１３０】
また、ポイント付与の対象となる交流としては、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、合同練習など、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。
【０１３１】
また、ポイント付与手段５６は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第１のポイント設定処理を実行する機能を有する。この第１のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を高くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させることになる。逆に、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より低く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよいが、本実施の形態では、同レベル間の交流時等の付与ポイントを基準にして、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させる「ポイント上昇処理」を、「第１のポイント設定処理」の一例として、以下に説明する。
【０１３２】
ポイント付与手段５６は、ポイント上昇処理部５６ａを備えている。このポイント上昇処理部５６ａは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くするポイント上昇処理を実行する。
【０１３３】
ここで、「ゲームレベル」とは、プレイヤのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報である。このゲームレベルとしては、（ａ）プレイヤ自身のレベル、（ｂ）プレイヤのゲーム内の所有物のレベル（所有物の例：キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等）、（ｃ）プレイヤのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値、（ｄ）プレイヤが達成したステージのレベルや現在所属しているリーグのレベル、等を挙げることができる。
【０１３４】
前記（ａ）の具体例としては、プレイヤがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるプレイヤのレベルがある。また、前記（ｂ）の具体例としては、プレイヤが所有するキャラクタを練習モード、試合モード、育成モード、合成モード等で使用することによりキャラクタの強化・レベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルがある。ここで、キャラクタのレベルとは、キャラクタの成長度合い、能力の高さ、強さ等を表す値であればよく、キャラクタの能力値であってもよい。
【０１３５】
また、前記（ｃ）の具体例としては、プレイヤがゲームを進行させることによりキャラクタやアイテムを取得するゲームにおいて、プレイヤが所有するキャラクタやアイテムの数の多さを評価する値がある。例えば、プレイヤが所有する所定の能力値以上のキャラクタ（選手カード）の数をプレイヤのゲームレベルとすることができる。
【０１３６】
また、前記（ｄ）の具体例としては、ゲーム内にレベル（難易度）の異なる複数のステージが設けられており、１つのステージをクリアしたら１つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるプレイヤが達成したステージのレベルがある。また、前記（ｄ）の他の具体例としては、プレイヤがリーグ戦で上位の成績を獲得することによって、よりレベルの高いリーグに所属できるようなゲームにおける現在所属しているリーグのレベルがある。
【０１３７】
また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばＡ、Ｂ、Ｃ・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。本実施の形態では、仲間期間を決定するために用いられるゲームレベルとして、前記（ａ）プレイヤ自身のレベルを適用した例について以下に説明する。
【０１３８】
ここで、上記のポイント上昇処理の具体例を挙げると、同レベル以下の仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント（これを基本ポイントとする）を３ポイントとしたとき、上位レベルのプレイヤが下位レベルの仲間プレイヤへ交流を行ったときの付与ポイントは、それより高い４ポイント（または５ポイント以上）とする。なお、ポイント付与手段５６がプレイヤに付与するポイントは、この具体例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。
【０１３９】
このポイント上昇処理により、プレイヤは、同レベル以上の仲間プレイヤと交流するよりも、下位レベルの仲間プレイヤと交流した方が、獲得できるポイントが多くなる。すなわち、プレイヤは、下位レベルのプレイヤと仲間になれば、上記のポイント優遇のメリットを享受できるようになる。これにより、上位レベルのプレイヤが下位レベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る従来の不公平感（協力対戦等において上位レベルのプレイヤの貢献度は高いが下位レベルプレイヤの貢献度は低いことによる不公平感など）を効果的に解消することができる。
【０１４０】
また、本実施の形態では、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼等、ポイント付与の対象となる交流が複数存在する。この場合、ポイント付与手段５６が付与するポイントの大きさを、交流の内容により異ならせてもよい。一例を挙げると、図１７に示すように、同レベル間等の交流時に付与される基本ポイントを、挨拶の場合３ポイント、メッセージ送信の場合４ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合５ポイントとする。そして、上記のポイント上昇処理では、プレイヤに付与するポイントを各交流の基本ポイントよりも高くする。このポイント上昇処理においても、交流の内容により、ポイント上昇の程度を異ならせてもよい。一例を挙げると、ポイント上昇処理によって基本ポイントから上昇するポイントは、挨拶の場合１ポイント、メッセージ送信の場合２ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合３ポイントとする。
【０１４１】
次に、ポイント上昇処理の演算等について説明する。ポイント上昇処理の実行例としては、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理がある。例えば、基本ポイントを３ポイント、所定ポイントを１ポイントとした場合、ポイント上昇処理の実行結果は４ポイント（＝３ポイント＋１ポイント）となる。所定ポイントを加算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して所定ポイントを共通（例えば１ポイント）とすることもできるし、上述のように、交流の内容により所定ポイントを異ならせてもよい。
【０１４２】
ポイント上昇処理の他の実行例としては、基本ポイントに所定の係数ｋ（ｋ＞１）を積算する演算処理がある。なお、ポイントを整数とする場合は、演算結果の小数点以下については任意の端数処理（四捨五入、切り上げ、切り捨て等）を行う。例えば、基本ポイントを３ポイント、係数ｋ＝１．４、端数処理を四捨五入とした場合、ポイント上昇処理の実行結果は４ポイント（≒３ポイント×１．４）となる。係数ｋを積算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して係数ｋを共通（例えばｋ＝１．４で固定）とすることもできる。あるいは、交流の内容により係数ｋを異ならせてもよい。例えば、挨拶の場合ｋ＝１．４、メッセージ送信の場合ｋ＝１．５、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合ｋ＝１．６とする。
【０１４３】
ポイント上昇処理の他の実行例としては、図１７に例示するテーブルのように、予めポイント上昇処理の結果情報を記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、記憶装置から当該情報を読み出すことによってポイント上昇処理を実行する方法もある。図１７の例では、ポイント上昇処理の実行結果は、挨拶の場合４ポイント、メッセージ送信の場合６ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合８ポイントとなる。
【０１４４】
ところで、ゲーム内で可能な複数の交流の中でも、協力対戦の助っ人依頼や合同練習などは、仲間同士でないと行うことはできない。一方、挨拶、メッセージの送信、プレゼントなどの一部の交流は、仲間だけではなく、仲間以外の他のプレイヤに対しても行うことができるようになっている。このように、２人のプレイヤが仲間同士になる前であっても一部の交流を可能とすることにより、例えば仲間申請を無言で行うのではなく、挨拶したりメッセージを付けたりして仲間申請を行えるようになり、プレイヤ間の円滑な仲間関係の構築にも寄与する。
【０１４５】
そして、プレイヤが仲間以外の他のプレイヤに対して交流を行った場合も、ポイント付与手段５６は、当該プレイヤに交流ポイントを付与するようにしてもよい。但し、仲間プレイヤとの交流時に付与するポイントを、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントよりも高くすることが望ましい。これにより、ゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与し、仲間をつくることを促進することができる。
【０１４６】
なお、ポイント付与手段５６は、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントについては、交流したプレイヤと交流相手との間のレベル関係に基づく上記のポイント上昇処理と同様の処理を実行しないことが望ましい。その理由は、次のとおりである。すなわち、ポイント上昇処理は、上位レベルのプレイヤが下位レベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消する等のために実行されるものであり、仲間同士の交流時に付与するポイントを対象としたものである。仮に、仲間になっていないプレイヤ同士の交流（挨拶等）において、下位レベルのプレイヤへの交流時のポイントを優遇してしまうと、下位レベルのプレイヤと仲間になった場合に得られるメリットの意味が薄れてしまう可能性があるからである。
【０１４７】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１８のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１８は、プレイヤが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１４８】
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、プレイヤは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１４９】
図１２に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名７０、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード７１の画像、プレイヤのゲーム情報７２（プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など）が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群７３なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１５０】
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１５１】
以降は、プレイヤの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１５２】
その後、プレイヤが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１５３】
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置３の操作なしに、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５２が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１５４】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１９等のフローチャートを参照しながら説明する。図１９は、ある１人のプレイヤを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
【０１５５】
図１９に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５３は、プレイヤの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１５６】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、プレイヤの端末装置３から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１５７】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ２から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１５８】
その後、ゲーム画面生成手段５２ｂがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、ゲーム画面送信手段５２ｃが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、プレイヤの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１５９】
次に、図２０を参照して、ゲームサーバ１における仲間同士の交流時のポイント付与処理について説明する。なお、図２０以降の各フローチャートは、仲間同士の２人のプレイヤを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している全ての仲間同士のペアに対して同様の処理が行われることになる。
【０１６０】
ここでは、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。この場合、プレイヤＡから仲間プレイヤＢに対する交流の情報が、プレイヤＡの端末装置３からゲームサーバ１へ送信される。そして、ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６が以下のポイント付与処理（Ｓ５３〜Ｓ５６）を実行し、交流を行ったプレイヤＡにポイントを付与する。
【０１６１】
すなわち、交流を行ったプレイヤＡのレベルをＬ１とし、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルをＬ２とした場合、ポイント付与手段５６は、Ｌ１＞Ｌ２であるか否かを判断する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合（Ｓ５３でＮＯ）、つまりＬ１≦Ｌ２の場合は、Ｓ５４に移行する。この場合とは、ゲームレベルが同じ又は下位レベルのプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対して交流が行われた場合であり、ポイント付与手段５６は、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイント（例えば３ポイント）に決定する（Ｓ５４）。なお、交流の内容（挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼等）より基本ポイントが異なる場合、行われた交流の内容に応じた基本ポイントが決定されることになる。
【０１６２】
一方、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）は、Ｓ５５のポイント上昇処理に移行する。Ｌ１＞Ｌ２の場合とは、上位レベルのプレイヤＡから下位レベルの仲間プレイヤＢに対して交流が行われた場合であり、ポイント付与手段５６は、プレイヤＡに付与するポイントを、Ｓ５４にて決定される基本ポイントよりも高いポイント（例えば４ポイント）にするポイント上昇処理を実行して付与ポイントを決定する（Ｓ５５）。このポイント上昇処理は、上述のように、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算、基本ポイントに係数ｋを乗算する演算、または予め記憶しているポイント上昇処理の結果情報（図１７参照）の読み出し等により実行することができる。
【０１６３】
その後、ポイント付与手段５６は、Ｓ５４またはＳ５５で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。このポイント付与処理は、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶手段５１ｄがデータベースサーバ２に記憶しているプレイヤＡの交流ポイントのデータを、Ｓ５４またはＳ５５で決定されたポイント分を加算したデータに更新することにより行うことができる。
【０１６４】
上記のように本実施の形態の構成では、相対的に低いレベルの仲間プレイヤと交流したときにプレイヤが獲得できるポイントを優遇している。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る従来の不公平感を解消している。本構成によれば、協力対戦等における貢献度が大きい上位レベルのプレイヤだけでなく、交流時に獲得できるポイントが優遇される下位レベルのプレイヤとも積極的に仲間になろうとする動機付けが各プレイヤに与えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。これにより、一部の高いレベルのプレイヤと、それ以外のプレイヤとが分断されることが回避され、レベルの高低を問わず仲間同士で交流が行われるゲーム環境が構築されるので、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０１６５】
次に、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットをプレイヤが享受するためには、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達している（所定のレベル以上である）ことを条件とする、好ましい構成について説明する。
【０１６６】
ポイント付与手段５６は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、当該プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合にのみポイント上昇処理を実行する。よって、ポイント付与の対象となるプレイヤのレベルが所定のレベル未満の場合、ポイント付与手段５６はポイント上昇処理を実行しないので、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該上位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。
【０１６７】
このように、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達していることを条件としてポイント上昇処理を実行するのは、次の理由による。すなわち、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ全体のレベルが、他の仲間グループと比較して、相対的に低い場合もあり得る。仮にこの場合でも、プレイヤが自己の仲間グループ内の下位レベルのプレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、ゲーム全体におけるプレイヤのゲームレベルは実はあまり高くないにもかかわらず、高いポイントを獲得できてしまうことになり、不公平が生じてしまうことになり兼ねない。そこで、高いポイントを獲得できる条件を、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることとし、これにより不公平が生じることを回避するのである。
【０１６８】
ここで、所定のレベルは、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定レベル（例えばレベル１００）とすることができる。あるいは、所定のレベルを、全プレイヤを対象とした中で決定されるレベル等としてもよい。例えば、ゲームサーバ１が管理している全プレイヤの８０％の人数をＮ人とした場合、下位からＮ番目のプレイヤのゲームレベルを取得し、これを所定のレベルとする。各プレイヤのレベルはデータベースサーバ２に登録されてゲーム情報管理手段５１にて管理されているので、下位からＮ番目のプレイヤのレベルを取得することは容易である。この例の場合、全体の２０％にあたるレベルの高いプレイヤが、下位レベルの仲間プレイヤに挨拶等の交流を行えば、基本ポイントよりも高いポイントを獲得できるというメリットを享受できる。
【０１６９】
本構成におけるポイント付与処理について、図２１のフローチャートを参照しながら以下に説明する。なお、既出のフローチャートにおいて示したステップと同様のステップについては同一のステップ番号を付し、詳細な説明を省略する（以降のフローチャートにおいても同様である）。
【０１７０】
ここでは、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル（例えばレベル１００）以上であるか否かを判定する（Ｓ６１）。ここで、Ｌ１が所定のレベル以上であった場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、前記Ｓ５５のポイント上昇処理に移行する。一方、Ｌ１が所定のレベル未満であった場合（Ｓ６１でＮＯ）、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。また、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合も（Ｓ５３でＮＯ）、前記Ｓ５４に移行する。その後、ポイント付与手段５６は、Ｓ５４またはＳ５５で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。
【０１７１】
上記のように、ポイント上昇処理（Ｓ５５）が実行されるためには、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベルに達している（所定のレベル以上である）という条件を満たしていなければならない（Ｓ６１でＹＥＳ）。本実施の形態のこの構成によれば、プレイヤは、レベルアップを図って所定のレベルに到達することにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できるようになる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化にも繋がる。
【０１７２】
次に、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットをプレイヤが享受するためには、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であることを条件とする、好ましい構成について説明する。
【０１７３】
ポイント付与手段５６は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差が第１閾値（例えば２０）以上のときにのみポイント上昇処理を実行する。よって、両プレイヤのレベル差が第１閾値未満の場合、ポイント付与手段５６はポイント上昇処理を実行しないので、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該上位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。
【０１７４】
このように、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であることを条件としてポイント上昇処理を実行するのは、以下に示すような理由による。
【０１７５】
すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が比較的小さい場合、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度も比較的小さいと考えられる。それにもかかわらず、上位レベルのプレイヤがレベル差の小さい下位レベルの仲間プレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、仲間プレイヤに対する貢献度の小さいプレイヤにまでポイントを優遇することになり、若干バランスを欠くことになり兼ねない。
【０１７６】
また、仮にレベル差が僅かしかないプレイヤＡ（上位レベル）とプレイヤＢ（下位レベル）とが仲間になった場合を考えると、両者のレベル差が僅かであるにもかかわらず、プレイヤＡだけに高いポイントを獲得できるようにするのは、プレイヤＢに不公平感を生じさせることにもなり兼ねない。
【０１７７】
そこで、交流により高いポイントを獲得できる条件を、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であることとするのである。ここで、第１閾値は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定値とすることができる。あるいは、後述するように第１閾値を、プレイヤのレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定される値等としてもよい。
【０１７８】
本構成におけるポイント付与処理について、図２２のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ポイント付与手段５６は、データベースサーバ２からプレイヤＡおよび仲間プレイヤＢのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Ｄを算出する（Ｓ７１）。
【０１７９】
その後、ポイント付与手段５６は、算出したレベル差Ｄが第１閾値以上であるか否かを判定する（Ｓ７２）。ここで、レベル差Ｄが第１閾値以上であった場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、前記Ｓ５５のポイント上昇処理に移行する。一方、レベル差Ｄが第１閾値未満であった場合（Ｓ７２でＮＯ）、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。また、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合も（Ｓ５３でＮＯ）、前記Ｓ５４に移行する。その後、ポイント付与手段５６は、Ｓ５４またはＳ５５で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。
【０１８０】
なお、図２２のフローチャートにおいて、ステップＳ５３とＳ７１との間またはＳ７２とＳ５５との間に、図２１のステップＳ６１（交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上であるか否かの判定処理）を挿入してもよい。この場合、プレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上（Ｓ６１でＹＥＳ）、且つ前記レベル差Ｄが第１閾値以上（Ｓ７２でＹＥＳ）の場合にのみ、前記Ｓ５５のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、Ｓ６１とＳ７２の何れか一方でも「ＮＯ」の場合には、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行するものとする。
【０１８１】
上記のように、ポイント上昇処理（Ｓ５５）が実行されるためには、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であるという条件を満たしていなければならない（Ｓ７２でＹＥＳ）。本実施の形態のこの構成によれば、プレイヤは、レベルアップを図って、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第１閾値以上にすることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できるようになる。また、このメリットをプレイヤが享受し続けるには、レベルアップを図って第１閾値以上のレベル差を保持し続けることが必要となる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化にも繋がる。
【０１８２】
次に、前記第１閾値を、プレイヤのレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定する、好ましい構成について、図２３の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０１８３】
図２３に示すように、本実施の形態のゲームサーバ１（ゲーム管理装置）は、図４に示した各手段５１〜５６に加えて、グループ内順位取得手段５７および補正手段５８をさらに備えている。これらの手段５７・５８は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１８４】
グループ内順位取得手段５７は、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ内における、当該プレイヤのレベルのグループ内順位を取得する機能を有する。以下に、グループ内順位の具体例を示す。
【０１８５】
例えば、プレイヤＡ（レベル１１５）が、レベル１５０、１２５、１１０、１００、９０、７０、５０、３０、２０、１０の各レベルを有するプレイヤ１０人と仲間関係を構築していたものとする。この場合、プレイヤＡを中心とする仲間グループ内には、プレイヤＡのレベル１１５よりも上位レベル（レベル１５０、１２５）の仲間プレイヤが２人、下位レベル（レベル１１０、１００、９０、７０、５０、３０、２０、１０）の仲間プレイヤが８人存在する。よって、プレイヤＡのレベルのグループ内順位は「３」となる。
【０１８６】
グループ内順位取得手段５７による処理の一例としては、データベースサーバ２からプレイヤＡおよびその仲間全員のレベルの情報をそれぞれ読み出し、読み出した各レベルを上位から下位（または下位から上位）へと順に並べたときの、プレイヤＡのレベルの上位からの順位を、グループ内順位として取得する処理を挙げることができる。
【０１８７】
次に、補正手段５８について説明する。この補正手段５８は、ポイント付与の対象となるプレイヤの前記グループ内順位が低いほど、前記第１閾値をより小さく設定する機能を有する。
【０１８８】
補正手段５８による第１閾値の補正処理の例としては、プレイヤの仲間の人数をＮ人、プレイヤのレベルのグループ内順位をｎとした場合、ｎ／Ｎの値に応じて第１閾値を決定する処理が考えられる。例えば、ｎ／Ｎの値と第１閾値とを関係付けた図２４のテーブルを記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、当該テーブルを参照して、ｎ／Ｎの値に応じた第１閾値を決定する。ここで、仲間の人数Ｎとプレイヤのレベルのグループ内順位ｎとの比（ｎ／Ｎ）を算出して第１閾値を決定している理由は、各プレイヤの仲間の人数にかかわらず、全てのプレイヤに対して共通のテーブルを適用できるようにするためである。すなわち、プレイヤによって仲間の人数Ｎは異なっているため、例えば１０人の仲間がいるプレイヤのグループ内順位「１０」と、５０人の仲間がいるプレイヤのグループ内順位「１０」とを同じに扱うわけにはいかない。そこで、プレイヤのレベルが自己の仲間全体の中でどの位置にあるのかを表す指標として、仲間の人数Ｎとプレイヤのレベルのグループ内順位ｎとの比（ｎ／Ｎ）を算出しているのである。よって、ｎ／Ｎの値と第１閾値との関係を表すテーブルは、仲間の人数に依存しない全プレイヤ共通のテーブルとなる。
【０１８９】
ここで、プレイヤのグループ内順位ｎが低いほど、ｎ／Ｎの値は大きくなるので、ｎ／Ｎの値が大きいほど、第１閾値を小さくしている。図２４のテーブルの例では、ｎ／Ｎの値を５段階（０．２未満、０．２以上且つ０．４未満、０．４以上且つ０．６未満、０．６以上且つ０．８未満、０．８以上の５段階）に分けて、ｎ／Ｎの値が大きくなるほど第１閾値を２０、１８、１６、１４、１２と段階的に小さくしている。
【０１９０】
補正手段５８による第１閾値の補正処理の他の例としては、第１閾値をＶｔｈ１、プレイヤの仲間の人数をＮ人、プレイヤのレベルのグループ内順位をｎ、とした場合、下式（１）により、プレイヤのグループ内順位ｎに応じた第１閾値Ｖｔｈ１を算出する演算処理も考えられる。
Ｖｔｈ１＝２０−１０×ｎ／Ｎ  ・・・（１）
【０１９１】
仲間の人数Ｎ＝５０のプレイヤを例に挙げて、上式（１）を適用した演算例を次に示す。このプレイヤのグループ内順位ｎが「１」、「１０」、「２０」、「３０」、「４０」の場合の第１閾値Ｖｔｈ１の演算結果は、それぞれ「１９．８」、「１８．０」、「１６．０」、「１４．０」、「１２．０」となる。なお、第１閾値Ｖｔｈ１の値は、必ずしも整数とする必要はないが、小数点以下の端数処理（四捨五入、切り上げ、切り捨て等）を行って整数化してもよい。なお、上式（１）はあくまで一例であって、プレイヤのレベルのグループ内順位ｎが低いほど第１閾値Ｖｔｈ１が小さくなる他の演算式を適用してもよい。
【０１９２】
このように、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、第１閾値が小さくなるように補正するのは、以下に示すような理由による。
【０１９３】
すなわち、通常、プレイヤのレベルが比較的低い状態ではレベルアップはそれほど難しくないが、レベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。つまり、レベルが比較的低い場合にはどのプレイヤもレベルアップし易いため、上位レベルのプレイヤにとっては下位レベルのプレイヤとのレベル差は縮まり易い。よって、上位レベルのプレイヤが、下位レベルの仲間プレイヤと交流したときのポイント優遇のメリットを享受できる機会は限られる傾向にある。
【０１９４】
そして、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤも少なくなる。つまり、グループ内順位が比較的低いプレイヤは、もともとポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者が少ないにもかかわらず、その下位レベルの交流対象者とのレベル差も上記のように縮まり易いので、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は益々限られる傾向にある。
【０１９５】
そこで、グループ内順位が比較的低いプレイヤに対してもポイント優遇のメリットを享受できる機会を維持・確保するため、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、第１閾値を小さく設定するのである。
【０１９６】
なお、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が高いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤが多くなる。例えば、グループ内順位が最上位のプレイヤは、自己の仲間全員が下位プレイヤである。よって、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者も多くなり、グループ内順位が比較的低いプレイヤよりも第１閾値を大きくしても、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は確保されていると考えられる。また、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる状況が継続する傾向にある。この状況が継続しすぎると、グループ内順位が低いプレイヤの不公平感につながる可能性もある。そこで、グループ内順位が高いプレイヤの第１閾値を、当該順位が低いプレイヤより大きくすることが望ましい。
【０１９７】
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図２５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでは、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、グループ内順位取得手段５７は、プレイヤＡのレベルＬ１のグループ内順位を取得する（Ｓ８１）。その後、補正手段５８が、プレイヤＡのレベルＬ１のグループ内順位に応じて第１閾値を設定する（Ｓ８２）。例えば、補正手段５８は、図２４のテーブルを参照して第１閾値を設定したり、上式（１）に基づいて算出した第１閾値を設定したりすることができる。このステップＳ８２により、プレイヤＡのレベルＬ１のグループ内順位が低いほど、第１閾値が小さく設定される。
【０１９８】
その後、ポイント付与手段５６はデータベースサーバ２からプレイヤＡおよび仲間プレイヤＢのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Ｄを算出する（Ｓ７１）。さらに、ポイント付与手段５６は、算出したレベル差Ｄが、前記Ｓ８２で設定された第１閾値以上であるか否かを判定する（Ｓ７２）。ここで、レベル差Ｄが第１閾値以上であった場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、前記Ｓ５５のポイント上昇処理に移行する。一方、レベル差Ｄが第１閾値未満であった場合（Ｓ７２でＮＯ）、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。また、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合も（Ｓ５３でＮＯ）、前記Ｓ５４に移行する。その後、ポイント付与手段５６は、Ｓ５４またはＳ５５で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。
【０１９９】
なお、図２５のフローチャートにおいて、ステップＳ５３とＳ８１との間等に、図２１のステップＳ６１（交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上であるか否かの判定処理）を挿入してもよい。この場合、プレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上（Ｓ６１でＹＥＳ）、且つ前記レベル差Ｄが第１閾値以上（Ｓ７２でＹＥＳ）の場合にのみ、前記Ｓ５５のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、Ｓ６１とＳ７２の何れか一方でも「ＮＯ」の場合には、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行するものとする。
【０２００】
次に、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が大きいほど、プレイヤに付与するポイントをより大きくする、好ましい構成について説明する。
【０２０１】
ポイント付与手段５６は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Ｄが第１閾値（例えば２０）以上のとき、当該レベル差Ｄが大きいほど、上位レベルのプレイヤに付与するポイントをより大きくする。ポイント付与手段５６によるこの処理の実行例を以下に示す。
【０２０２】
例えば、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、前記レベル差Ｄと加算ポイント数（基本ポイントに加算するポイント数）とを関係付けた図２６Ａに例示するテーブルを記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、当該テーブルを参照して、加算ポイント数を取得する方法がある。ポイント付与手段５６は、取得した加算ポイント数を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。図２６Ａのテーブルの例では、レベル差Ｄを６段階（１９以下、２０〜９９、１００〜１４９、１５０〜１９９、２００〜２９９、３００以上）に分けて、レベル差Ｄが大きいほど加算ポイント数を「０」、「＋１」、「＋２」、「＋３」、「＋４」、「＋５」と段階的に大きくしている。
【０２０３】
図２６Ａに例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
【０２０４】
また、例えば、基本ポイントに係数ｋ（ｋ＞１）を積算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、前記レベル差Ｄと係数ｋとを関係付けた図２６Ｂに例示するテーブルを記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、当該テーブルを参照して、係数ｋを取得する方法もある。ポイント付与手段５６は、取得した係数ｋを基本ポイントに積算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。なお、ポイントを整数とする場合は、演算値の小数点以下については任意の端数処理（四捨五入、切り上げ、切り捨て等）を行う。図２６Ｂのテーブルの例では、レベル差Ｄを６段階（１９以下、２０〜９９、１００〜１４９、１５０〜１９９、２００〜２９９、３００以上）に分けて、レベル差Ｄが大きいほど係数ｋを「１．０」、「１．４」、「１．６」、「１．８」、「２．０」、「２．２」と段階的に大きくしている。
【０２０５】
図２６Ｂに例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
【０２０６】
また、前記レベル差Ｄとプレイヤに付与するポイント（ポイント上昇処理後のポイント）とを関係付けた図２６Ｃに例示するテーブルを記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、記憶装置からプレイヤに付与するポイントを読み出してもよい。図２６Ｃのテーブルの例では、レベル差Ｄを６段階（１９以下、２０〜９９、１００〜１４９、１５０〜１９９、２００〜２９９、３００以上）に分けて、レベル差Ｄが大きいほどプレイヤに付与するポイントを「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」と段階的に大きくしている。なお、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
【０２０７】
このように、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Ｄが大きいほど上位レベルのプレイヤに付与するポイントをより大きくする理由は、以下のとおりである。
【０２０８】
すなわち、プレイヤ間のレベル差Ｄが大きいほど、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度は大きくなる一方、上位レベルのプレイヤにとってはレベル差の大きい下位レベルの仲間プレイヤに対する不公平感が大きくなる傾向にある。そこで、レベル差Ｄが大きいほど付与ポイントを大きくすることにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を効果的に解消しているのである。
【０２０９】
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図２７のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ポイント付与手段５６は、データベースサーバ２からプレイヤＡおよび仲間プレイヤＢのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Ｄを算出する（Ｓ７１）。そして、レベル差Ｄが第１閾値以上であった場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、Ｓ９１のポイント上昇処理に移行する。このステップＳ９１では、ポイント付与手段５６が、レベル差Ｄが大きいほど、プレイヤＡに付与するポイントをより大きくする。このステップＳ９１は、例えば、上述のように図２６Ａまたは図２６Ｂのテーブルを参照した演算処理、あるいは図２６Ｃのテーブルに記憶している付与ポイントの読み出し等により実行することができる。
【０２１０】
一方、レベル差Ｄが第１閾値未満であった場合（Ｓ７２でＮＯ）、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。また、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合も（Ｓ５３でＮＯ）、前記Ｓ５４に移行する。その後、ポイント付与手段５６は、Ｓ９１またはＳ５４で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。
【０２１１】
なお、図２７のフローチャートにおいて、ステップＳ５３とＳ７１との間等に、図２１のステップＳ６１（交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上であるか否かの判定処理）を挿入してもよい。この場合、プレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上（Ｓ６１でＹＥＳ）、且つ前記レベル差Ｄが第１閾値以上（Ｓ７２でＹＥＳ）の場合にのみ、前記Ｓ９１のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、Ｓ６１とＳ７２の何れか一方でも「ＮＯ」の場合には、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行するものとする。
【０２１２】
また、図２７のフローチャートにおいて、ステップＳ７１とＳ７２との間に、図２５のステップＳ８１（グループ内順位の取得処理）およびＳ８２（グループ内順位に応じた第１閾値の設定処理）を挿入してもよい。
【０２１３】
次に、プレイヤ間のレベル差が同じであれば交流を行った上位プレイヤのレベルが高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする、好ましい構成について説明する。
【０２１４】
ポイント付与手段５６は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Ｄが第１閾値（例えば２０）以上のとき、レベル差Ｄが同じであれば交流を行ったプレイヤのレベルＬ１が高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする。一例を挙げると、プレイヤのレベルＬ１＝１００であって交流相手のレベルＬ２＝５０の場合と、プレイヤのレベルがＬ１＝２００あって交流相手のレベルＬ２＝１５０の場合とでは、共にレベル差Ｄは「５０」で同一であるが、プレイヤのレベルＬ１＝２００の場合の方が相対的な評価を高くして、付与ポイントをより大きくする。ポイント付与手段５６によるこの処理の実行例を以下に示す。
【０２１５】
例えば、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、プレイヤのレベルＬ１と加算ポイント数（基本ポイントに加算するポイント数）とを関係付けた図２８に例示するテーブルを記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、当該テーブルを参照して、加算ポイント数を取得する。ポイント付与手段５６は、取得した加算ポイント数を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。図２８のテーブルの例では、プレイヤのレベルＬ１を６段階（９９以下、１００〜１９９、２００〜２９９、３００〜３９９、４００〜４９９、５００以上）に分けて、プレイヤのレベルＬ１が高いほど加算ポイント数を「０」、「＋１」、「＋２」、「＋３」、「＋４」、「＋５」と段階的に大きくしている。
【０２１６】
図２８のテーブルに基づけば、プレイヤのレベルＬ１＝１００の場合の加算ポイント数は「＋１」であるが、レベルＬ１＝２００の場合の加算ポイント数は「＋２」となってレベルＬ１＝１００の場合より付与ポイントが大きくなる。
【０２１７】
図２８に例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
【０２１８】
また、図２６Ａに例示するテーブルと図２８に例示するテーブルとを併用することも可能である。すなわち、ポイント付与手段５６は、図２６Ａのテーブルに基づいてプレイヤ間のレベル差Ｄに応じた加算ポイント数を取得するとともに、図２８のテーブルに基づいてプレイヤのレベルＬ１に応じた加算ポイント数を併せて取得する。そして、ポイント付与手段５６は、２つの加算ポイント数の合計を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定するのである。この具体例を次に示す。例えば、交流を行ったプレイヤのレベルＬ１＝１１５、交流相手の仲間プレイヤのレベルＬ２＝１０、基本ポイント「３」とする。この場合、プレイヤ間のレベル差Ｄ＝１１５−１０＝１０５に応じた加算ポイント数は、図２６Ａのテーブルを参照すれば「＋２」となる。また、プレイヤのレベルＬ１＝１１５に応じた加算ポイント数は、図２８のテーブルを参照すれば「＋１」となる。よって、プレイヤに付与するポイントは、基本ポイント３＋２＋１＝６ポイントとなる。
【０２１９】
また、例えば、基本ポイントに係数ｋ（ｋ＞１）を積算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、プレイヤのレベルＬ１と係数ｋとを関係付けた図示しないテーブルを記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、当該テーブルを参照して、プレイヤのレベルＬ１に応じた係数ｋを取得してもよい。ここでテーブル内のレベルＬ１と係数ｋとの関係は、レベルＬ１が高いほど係数ｋも大きくなる関係となっている。
【０２２０】
このように、プレイヤ間のレベル差Ｄが同じであれば交流を行った上位プレイヤのレベルＬ１が高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする理由は、以下のとおりである。
【０２２１】
すなわち、通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。本実施の形態のゲームもそのようなゲーム仕様である。これに鑑みると、プレイヤと交流相手とのレベル差Ｄが同じであれば、プレイヤのレベルＬ１が高いほど、高い評価ができる。そこで、この評価を付与ポイントに反映させるべく、交流を行った上位プレイヤのレベルＬ１が高いほど付与ポイントをより大きくしているのである。
【０２２２】
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図２９のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ポイント付与手段５６は、データベースサーバ２からプレイヤＡおよび仲間プレイヤＢのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Ｄを算出する（Ｓ７１）。そして、レベル差Ｄが第１閾値以上であった場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、Ｓ９１およびＳ１０１のポイント上昇処理に移行する。すなわち、Ｓ９１では、ポイント付与手段５６が、レベル差Ｄが大きいほど、プレイヤＡに付与するポイントをより大きくする。また、Ｓ１０１では、ポイント付与手段５６が、プレイヤＡのレベルＬ１が高いほど、プレイヤＡに付与するポイントをより大きくする。なお、ステップＳ１０１の後でステップＳ９１を実行してもよい。
【０２２３】
一方、レベル差Ｄが第１閾値未満であった場合（Ｓ７２でＮＯ）、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。また、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合も（Ｓ５３でＮＯ）、前記Ｓ５４に移行する。その後、ポイント付与手段５６は、ステップＳ９１およびＳ１０１、またはＳ５４で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。
【０２２４】
なお、図２９のフローチャートにおいて、ステップＳ５３とＳ７１との間等に、図２１のステップＳ６１（交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上であるか否かの判定処理）を挿入してもよい。この場合、プレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上（Ｓ６１でＹＥＳ）、且つ前記レベル差Ｄが第１閾値以上（Ｓ７２でＹＥＳ）の場合にのみ、前記Ｓ９１およびＳ１０１のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、Ｓ６１とＳ７２の何れか一方でも「ＮＯ」の場合には、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行するものとする。
【０２２５】
また、図２９のフローチャートにおいて、ステップＳ７１とＳ７２との間に、図２５のステップＳ８１（グループ内順位の取得処理）およびＳ８２（グループ内順位に応じた第１閾値の設定処理）を挿入してもよい。
【０２２６】
また、図２９のフローチャートにおいて、ステップＳ９１（レベル差Ｄが大きいほど、プレイヤＡに付与するポイントをより大きくする処理）を省き、ステップＳ１０１（プレイヤＡのレベルＬ１が高いほど、プレイヤＡに付与するポイントをより大きくする処理）のみによるポイント上昇処理を実行してもよい。
【０２２７】
本実施の形態の構成により、プレイヤがレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントがより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０２２８】
ところで、前記のように、プレイヤ間のレベル差Ｄが大きいほど付与ポイントをより大きくする構成、プレイヤのレベルＬ１が高いほど付与ポイントをより大きくする構成、またはこれらを併用する構成の場合、付与ポイントに上限を設けることによって、一回の交流により過度なポイントがプレイヤに付与されることを回避することができる。以下、プレイヤのレベルに応じた適切な付与ポイントの上限を設定する、好ましい構成について説明する。
【０２２９】
ポイント付与手段５６がポイント上昇処理を実行してプレイヤに付与するポイントには上限が設けられている。そして、ポイント付与手段５６は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定する。ポイント付与手段５６によるこの処理の実行例を以下に示す。
【０２３０】
例えば、プレイヤのレベルＬ１と付与ポイントの上限とを関係付けた図３０に例示するテーブルを記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、当該テーブルを参照して、レベルＬ１に応じた付与ポイントの上限を設定する。図３０のテーブルの例では、プレイヤのレベルＬ１を６段階（９９以下、１００〜１９９、２００〜２９９、３００〜３９９、４００〜４９９、５００以上）に分けて、プレイヤのレベルＬ１が高いほど付与ポイントの上限を「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」と段階的に高くしている。
【０２３１】
次に、図３０のテーブルを参照して、ポイント付与手段５６がプレイヤに付与するポイントを決定する具体例を説明する。ここでは、ポイント付与手段５６が、図２６Ａおよび図２８の各テーブルを参照してポイント上昇処理を実行する例を示す。例えば、交流を行ったプレイヤのレベルＬ１＝３００、交流相手の仲間プレイヤのレベルＬ２＝１００、基本ポイントを「３」とする。この場合、両プレイヤのレベル差Ｄ＝３００−１００＝２００に応じた加算ポイント数は、図２６Ａのテーブルを参照すれば「＋４」となる。また、交流を行ったプレイヤのレベルＬ１＝３００に応じた加算ポイント数は、図２８のテーブルを参照すれば「＋３」となる。よって、もし上限がなければ、プレイヤに付与するポイントは、基本ポイント３＋４＋３＝１０ポイントとなるはずである。しかし、プレイヤのレベルＬ１＝３００に応じた上限は、図３０のテーブルを参照すれば「８ポイント」である。よって、この場合、プレイヤに付与するポイントは、上限である８ポイントに制限される。
【０２３２】
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図３１のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ポイント付与手段５６は、データベースサーバ２からプレイヤＡおよび仲間プレイヤＢのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Ｄを算出する（Ｓ７１）。そして、レベル差Ｄが第１閾値以上であった場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、前記Ｓ９１およびＳ１０１のポイント上昇処理に移行する。Ｓ９１およびＳ１０１では、ポイント付与手段５６が、レベル差ＤおよびプレイヤＡのレベルＬ１に応じて、プレイヤＡに付与するポイントを決定する。
【０２３３】
その後、ポイント付与手段５６は、プレイヤＡのレベルＬ１が高いほど、付与ポイントの上限を高く設定する（Ｓ１０２）。例えば、ポイント付与手段５６は、図３０のテーブルを参照して、プレイヤＡのレベルＬ１に応じた付与ポイントの上限を設定する。そして、ポイント付与手段５６は、Ｓ９１およびＳ１０１で決定したポイントが、Ｓ１０２で設定した上限を超えているか否かを判定する（Ｓ１０３）。ここで、Ｓ９１およびＳ１０１で決定したポイントが上限を超えていれば（Ｓ１０３でＹＥＳ）、プレイヤＡに付与するポイントを上限に制限する（Ｓ１０４）。一方、Ｓ９１およびＳ１０１で決定したポイントが上限を超えていなければ（Ｓ１０３でＮＯ）、Ｓ９１およびＳ１０１で決定したポイントがそのまま適用される。
【０２３４】
一方、レベル差Ｄが第１閾値未満であった場合（Ｓ７２でＮＯ）、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。また、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合も（Ｓ５３でＮＯ）、前記Ｓ５４に移行する。その後、ポイント付与手段５６は、ステップＳ１０２、Ｓ１０４またはＳ５４で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。
【０２３５】
なお、図３１のフローチャートにおいて、ステップＳ５３とＳ７１との間等に、図２１のステップＳ６１（交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が所定のレベル以上であるか否かの判定処理）を挿入してもよい。また、ステップＳ７１とＳ７２との間に、図２５のステップＳ８１（グループ内順位の取得処理）およびＳ８２（グループ内順位に応じた第１閾値の設定処理）を挿入してもよい。また、ステップＳ９１（レベル差Ｄが大きいほど、プレイヤＡに付与するポイントをより大きくする処理）とＳ１０１（プレイヤＡのレベルＬ１が高いほど、プレイヤＡに付与するポイントをより大きくする処理）の何れか一方を省いてもよい。
【０２３６】
本実施の形態の構成により、交流を行った上位プレイヤのレベルＬ１に応じた適切な付与ポイントの上限を設定することができる。また、プレイヤがレベルＬ１を向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントの上限がより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０２３７】
ところで、上記ではポイント付与手段５６がポイント上昇処理部５６ａを有する構成について説明したが、図３２に示すように、ポイント付与手段５６が以下に示す、第２のポイント設定処理の一例としてのポイント下降処理を実行するポイント下降処理部５６ｂをさらに備えていてもよい。
【０２３８】
第２のポイント設定処理とは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くする処理である。この第２のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させることになる。逆に、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよいが、本実施の形態では、同レベル間の交流時等の付与ポイントを基準にして、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる「ポイント下降処理」を、「第２のポイント設定処理」の一例として、以下に説明する。
【０２３９】
ポイント下降処理部５６ｂは、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤと同じレベル又は上位レベルのプレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くするポイント下降処理を実行する。ポイント下降処理の一例を挙げると、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを４ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイント（基本ポイント）を３ポイントとした場合、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、これらより低い２ポイントとする。
【０２４０】
次に、ポイント下降処理の演算等について説明する。ポイント下降処理の実行例としては、基本ポイントから所定ポイントを減算する演算処理がある。例えば、基本ポイントを３ポイント、所定ポイントを１ポイントとした場合、ポイント上昇処理の実行結果は２ポイント（＝３ポイント−１ポイント）となる。所定ポイントを減算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して所定ポイントを共通（例えば１ポイント）とすることもできるし、交流の内容により所定ポイントを異ならせてもよい。
【０２４１】
ポイント下降処理の他の実行例としては、基本ポイントに所定の係数ｋ２（ｋ２＜１）を積算する演算処理がある。なお、ポイントを整数とする場合は、演算値の小数点以下については任意の端数処理（四捨五入、切り上げ、切り捨て等）を行う。例えば、基本ポイントを３ポイント、係数ｋ２＝０．７、端数処理を四捨五入とした場合、ポイント下降処理の実行結果は２ポイント（≒３ポイント×０．７）となる。係数ｋ２を積算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して係数ｋ２を共通（例えばｋ２＝０．７で固定）とすることもできる。あるいは、交流の内容により係数ｋ２を異ならせてもよい。
【０２４２】
ポイント下降処理の他の実行例としては、図３３に例示するテーブルのように、予めポイント下降処理の結果情報を記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶しておき、記憶装置から当該情報を読み出すことによってポイント下降処理を実行する方法もある。図３２の例では、ポイント下降処理の実行結果は、挨拶の場合２ポイント、メッセージ送信の場合３ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合４ポイントとなっている（それぞれ、基本ポイントより１ポイントずつ低くなっている）。
【０２４３】
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図３４のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、前記Ｓ５５のポイント上昇処理に移行する。
【０２４４】
一方、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合（Ｓ５３でＮＯ）、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも小さいか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、Ｌ１＜Ｌ２であった場合（Ｓ１１１でＹＥＳ）、ポイント付与手段５６は、プレイヤＡに付与するポイントを、Ｓ５４にて決定される基本ポイントよりも低いポイントにするポイント下降処理を実行して付与ポイントを決定する（Ｓ１１２）。このポイント下降処理は、上述のように、基本ポイントから所定ポイントを減算する演算、基本ポイントに係数ｋ２（ｋ２＜１）を乗算する演算、または予め記憶しているポイント下降処理の結果情報（図３３参照）の読み出し等により実行することができる。
【０２４５】
一方、Ｌ１＜Ｌ２ではなくＬ１＝Ｌ２であった場合（Ｓ１１１でＮＯ）、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。その後、ポイント付与手段５６は、Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ１１２で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。
【０２４６】
なお、図３４のフローチャートにおいて、ステップＳ５３でＹＥＳと判定した後の処理として、図２１のステップＳ６１、図２２のステップＳ７１および７２、図２５のステップＳ８１およびＳ８２、図２７のステップＳ９１、図２９のステップＳ１０１、または図３１のステップＳ１０２〜Ｓ１０４をそれぞれ適用することができる。
【０２４７】
本実施の形態の構成によるポイント下降処理により、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時のポイント（例えば４ポイント）と、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時のポイント（例えば２ポイント）とのポイント差は、ポイント上昇処理のみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間プレイヤと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各プレイヤにとっては、下位レベルのプレイヤと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。
【０２４８】
なお、通常、プレイヤは、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得る。よって、たとえ上記のポイント下降処理が実行される場合であっても、プレイヤは自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。
【０２４９】
なお、下位レベルのプレイヤが上位レベルの仲間プレイヤに対して交流を行った場合、ポイント下降処理により付与ポイントが低下するといっても、この低下後のポイントが、仲間以外の他のプレイヤとの交流時の付与ポイントよりも低くはならないようにすることが望ましい。そして、ゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与するため、仲間プレイヤとの交流時に付与するポイントの最低値を、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントよりも高くすることが望ましい。
【０２５０】
次に、プレイヤの交流相手である上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第２閾値以下になると、ポイント下降処理によりポイントが低くなる設定が解消される、好ましい構成について説明する。
【０２５１】
ポイント付与手段５６は、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両者のレベル差が第２閾値を超えているときにのみポイント下降処理を実行する。よって、前記レベル差が第２閾値以下のときには、ポイント付与手段５６はポイント下降処理を実行しないので、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該下位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。
【０２５２】
ここで、第２閾値は、任意に設定可能であり、例えば、第２閾値をあらかじめ定められた固定値（例えば２０）とすることができる。あるいは、通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっていることに鑑みて、プレイヤのレベルが高いほど第２閾値をより大きく設定してもよい。すなわち、プレイヤのレベルが高くなるほどレベルアップが困難な場合、レベルの高いプレイヤほど、自分より上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を縮めにくい傾向にある。そこで、プレイヤのレベルが高いほど第２閾値を大きくする。ここで、ポイント下降処理が実行されるのはプレイヤ間のレベル差が第２閾値を超えているときであるため、第２閾値が大きくなれば、ポイント下降が生じ難くなる。
【０２５３】
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図３５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤＡが端末装置３を操作して仲間プレイヤＢに対する交流（挨拶等）の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ１がプレイヤＡの端末装置３から交流の情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、交流手段５５がプレイヤＡから仲間プレイヤＢに対しての交流処理を実行する（Ｓ５２）。その後、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、Ｌ１＞Ｌ２であった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、前記Ｓ５５のポイント上昇処理に移行する。一方、Ｌ１＞Ｌ２でなかった場合（Ｓ５３でＮＯ）、ポイント付与手段５６は、交流を行ったプレイヤＡのレベルＬ１が、交流相手の仲間プレイヤＢのレベルＬ２よりも小さいか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、Ｌ１＜Ｌ２であった場合（Ｓ１１１でＹＥＳ）、ポイント付与手段５６は、データベースサーバ２からプレイヤＡおよび仲間プレイヤＢのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Ｄを算出する（Ｓ１２１）。
【０２５４】
その後、ポイント付与手段５６は、算出したレベル差Ｄが第２閾値以下であるか否かを判定する（Ｓ１２２）。ここで、レベル差Ｄが第２閾値を超えている場合（Ｓ１２２でＮＯ）、前記Ｓ１１２のポイント下降処理に移行する。一方、レベル差Ｄが第２閾値以下の場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、ポイント下降処理が実行されることなく、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。また、Ｌ１＜Ｌ２ではなくＬ１＝Ｌ２であった場合も（Ｓ１１１でＮＯ）、プレイヤＡに付与するポイントを基本ポイントとする前記Ｓ５４に移行する。その後、ポイント付与手段５６は、Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ１１２で決定したポイントをプレイヤＡに付与する（Ｓ５６）。
【０２５５】
なお、図３５のフローチャートにおいて、ステップＳ５３でＹＥＳと判定した後の処理として、図２１のステップＳ６１、図２２のステップＳ７１および７２、図２５のステップＳ８１およびＳ８２、図２７のステップＳ９１、図２９のステップＳ１０１、図３１のステップＳ１０２〜Ｓ１０４をそれぞれ適用することができる。
【０２５６】
本実施の形態の構成により、上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第２閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのプレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０２５７】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各プレイヤの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、プレイヤの仲間情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内での仲間管理等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
【０２５８】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、プレイヤの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のプレイヤの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２５９】
よって、プレイヤの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続して仲間管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２６０】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２６１】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶手段と、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与手段と、を備えている。そして、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第１のポイント設定処理を実行する構成である。
【０２６２】
この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲーム、例えばソーシャルゲーム等のゲーム管理を行うようになっている。
【０２６３】
ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。
【０２６４】
また、プレイヤ間の交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。
【０２６５】
そして、本ゲーム管理装置は、各プレイヤのゲームレベルをゲームレベル記憶手段により記憶している。ここで、ゲームレベルとは、プレイヤのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報であり、例えば下記（ａ）〜（ｄ）等を含む。
【０２６６】
（ａ）プレイヤ自身のレベル。例えば、プレイヤがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるプレイヤのレベルがこれに該当する。
【０２６７】
（ｂ）プレイヤのゲーム内の所有物のレベル（所有物の例：キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等）。例えば、プレイヤが所有するキャラクタを育成モード等で使用することによりキャラクタのレベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルや能力値がこれに該当する。
【０２６８】
（ｃ）プレイヤのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値。例えば、プレイヤが所有する所定の能力値以上のキャラクタの数をプレイヤのゲームレベルとすることができる。
【０２６９】
（ｄ）プレイヤが達成したステージ等のレベル。例えば、ゲーム内にレベル（難易度）の異なる複数のステージが設けられており、１つのステージをクリアしたら１つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるプレイヤが達成したステージのレベルがこれに該当する。
【０２７０】
また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばＡ、Ｂ、Ｃ・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。
【０２７１】
また、本ゲーム管理装置では、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、ポイント付与手段が当該プレイヤにポイントを付与するようになっている。これにより、各プレイヤは、仲間と積極的に交流を図ろうとする動機付けが与えられる。
【０２７２】
そして、ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤ（上位レベルのプレイヤ）から当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤ（下位レベルのプレイヤ）から当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする「第１のポイント設定処理」を実行するようになっている。例えば、同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを３ポイントとしたとき、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、それより高い４ポイント（５ポイント以上であってもよい）とすることができる。
【０２７３】
この第１のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を高くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させる（高く設定する）ことになる。逆に、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より低く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。
【０２７４】
上記のように、本構成では、相対的に低いレベルの仲間プレイヤと交流したときにプレイヤが獲得できるポイントを優遇している。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る上述の不公平感を効果的に解消することができる。
【０２７５】
そして、本構成によれば、協力対戦等における貢献度が大きい上位レベルのプレイヤだけでなく、交流時に獲得できるポイントが優遇される下位レベルのプレイヤとも積極的に仲間になろうとする動機付けが各プレイヤに与えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。これにより、一部の高いレベルのプレイヤと、それ以外のプレイヤとが分断されることが回避され、レベルの高低を問わず仲間同士で交流が行われるゲーム環境が構築されるので、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０２７６】
（２）上記の構成において、前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合に前記第１のポイント設定処理を実行し、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが所定のレベル未満では前記第１のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
【０２７７】
この構成によれば、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している（所定のレベル以上である）ことを条件として、ポイント付与手段が前記第１のポイント設定処理を実行する。ここで、「所定のレベル」は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定レベルとすることができる。あるいは、「所定のレベル」を、全プレイヤを対象とした中で決定されるレベル（例えば、全プレイヤの８０％の人数をＮ人とした場合、下位からＮ番目のプレイヤのゲームレベルを取得し、これを所定レベルとする）等としてもよい。
【０２７８】
このように、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることを条件として第１のポイント設定処理を実行するのは、次の理由による。すなわち、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ全体のレベルが、他の仲間グループと比較して、相対的に低い場合もあり得る。仮にこの場合でも、プレイヤが自己の仲間グループ内の下位レベルのプレイヤと交流することで、上述の優遇された相対的に高いポイント（以下、単に「高いポイント」と称する）が獲得できるとすると、ゲーム全体におけるプレイヤ個人のゲームレベルは実はあまり高くないにもかかわらず、高いポイントを獲得できてしまうことになり、不公平が生じてしまうことになり兼ねない。そこで、高いポイントを獲得できる条件を、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることとし、これにより不公平が生じることを回避する。
【０２７９】
また、プレイヤにとっては、レベルアップを図って所定のレベルに到達することにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０２８０】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が第１閾値以上のときに前記第１のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第１閾値未満のときには前記第１のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
【０２８１】
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であることを条件として、ポイント付与手段が前記第１のポイント設定処理を実行する。ここで、「第１閾値」は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定値とすることができる。あるいは、後述するように「第１閾値」を、プレイヤのゲームレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定される値等としてもよい。
【０２８２】
このように、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であることを条件として第１のポイント設定処理を実行する理由のひとつには、次のようなものがある。すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が比較的小さい場合、通常、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度も比較的小さいことが多い。それにもかかわらず、上位レベルのプレイヤがレベル差の小さい下位レベルの仲間プレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、仲間プレイヤに対する貢献度の小さいプレイヤにまでポイントを優遇することになり、若干バランスを欠くことになり兼ねない。また、レベル差が僅かしかないプレイヤＡ（上位レベル）とプレイヤＢ（下位レベル）とが仲間になった場合、両者のレベル差が僅かであるにもかかわらず、プレイヤＡのみに高いポイントが獲得できるようにするのは、プレイヤＢに不公平感を生じさせることにもなり兼ねない。そこで、上位レベルのプレイヤが交流により高いポイントを獲得できる条件を、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であることとすることが望ましい。
【０２８３】
さらに、プレイヤにとっては、レベルアップを図って下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第１閾値以上にすることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できる。また、レベルアップを図って第１閾値以上のレベル差を保持し続けることにより、前記のメリットをプレイヤが享受し続けることができる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０２８４】
（４）上記の（３）の構成において、ゲーム管理装置は、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ内における、当該プレイヤのゲームレベルのグループ内順位を取得するグループ内順位取得手段と、ポイント付与の対象となるプレイヤの前記グループ内順位が低いほど、前記第１閾値をより小さく設定する補正手段と、をさらに備えていることが好ましい。
【０２８５】
この構成によれば、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルの仲間グループ内における順位（グループ内順位）に応じて、補正手段が前記第１閾値を補正するようになっている。すなわち、補正手段は、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、前記第１閾値が小さくなるように補正する。これは、以下の理由による。
【０２８６】
通常、ゲームレベルが比較的低い状態ではレベルアップはそれほど難しくないが、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。つまり、ゲームレベルが比較的低い場合にはどのプレイヤもレベルアップし易いため、上位レベルのプレイヤにとっては下位レベルのプレイヤとのレベル差は縮まり易く、よって上位レベルのプレイヤがポイント優遇のメリットを享受できる機会は限られる傾向にある。
【０２８７】
そして、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤ、すなわち、ポイント優遇のメリットを享受できる交流対象者も少なくなる。つまり、グループ内順位が比較的低いプレイヤは、もともとポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者が少ないが、その下位レベルの交流対象者とのレベル差も上記のように縮まり易いので、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は益々限られる傾向にある。
【０２８８】
そこで、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、前記第１閾値を小さく設定することで、グループ内順位が比較的低いプレイヤに対してもポイント優遇のメリットを享受できる機会を維持・確保することができる。
【０２８９】
なお、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が高いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤが多くなる。例えば、グループ内順位が最上位のプレイヤは、自己の仲間全員が下位レベルのプレイヤである。よって、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者も多くなり、グループ内順位が比較的低いプレイヤよりも前記第１閾値を大きくしても、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は確保されていると考えられる。また、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる状況が継続する傾向にある。この状況が継続しすぎると、グループ内順位が低いプレイヤの不公平感につながる可能性もある。そこで、グループ内順位が高いプレイヤの前記第１閾値を当該順位が低いプレイヤより大きくすることが望ましい。
【０２９０】
（５）上記の（３）または（４）の構成において、前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第１閾値以上の場合、当該レベル差が大きいほど、プレイヤに付与するポイントをより大きくすることが好ましい。
【０２９１】
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であることを条件として、第１のポイント設定処理を実行するに際し、レベル差が大きいほど付与ポイントを大きくする。これは、次の理由による。
【０２９２】
すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が大きいほど、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度は大きくなる一方、上位レベルのプレイヤにとってはレベル差の大きい下位レベルの仲間プレイヤに対する不公平感が大きくなる傾向にある。そこで、上記のレベル差が大きいほど付与ポイントを大きくすることにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消している。
【０２９３】
（６）上記の（３）ないし（５）の何れかの構成において、前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第１閾値以上の場合、前記レベル差が同じであればプレイヤのゲームレベルが高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくすることが好ましい。
【０２９４】
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第１閾値以上であることを条件として、第１のポイント設定処理を実行するに際し、レベル差が同じであればプレイヤのゲームレベルが高いほど付与ポイントを大きくする。一例を挙げると、プレイヤのレベルがＬｖ１００であって交流相手のレベルがＬｖ５０の場合と、プレイヤのレベルがＬｖ２００あって交流相手のレベルがＬｖ１５０の場合とでは、共にレベル差は「５０」で同一であるが、プレイヤのレベルがＬｖ２００の場合の方が相対的な評価を高くして、付与ポイントをより大きくする。これは、以下の理由による。
【０２９５】
すなわち、通常、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっていることに鑑みると、プレイヤと交流相手とのレベル差が同じであれば、プレイヤのゲームレベルが高いほど、高い評価ができる。そこで、この評価を付与ポイントに反映させるべく、ゲームレベルが高いほど付与ポイントをより大きくしているのである。
【０２９６】
また、本構成によれば、プレイヤがゲームレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントがより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０２９７】
（７）上記の（５）または（６）の構成において、前記ポイント付与手段が前記第１のポイント設定処理を実行してプレイヤに付与するポイントには上限が設けられており、前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定することが好ましい。
【０２９８】
これによれば、上記の（５）の構成（レベル差が大きいほど付与ポイントをより大きくする構成）、上記の（６）の構成（ゲームレベルが高いほど付与ポイントをより大きくする構成）、または上記の（５）および（６）を併用する構成において、付与ポイントに上限を設けることによって、一回の交流により過度なポイントがプレイヤに付与されることを回避する。但し、付与ポイントの上限は、固定ではなく、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルに応じて設定される（ゲームレベルが高いほど、上限も高く設定される）。これにより、プレイヤのゲームレベルに応じた適切な付与ポイントの上限を設定することができる。
【０２９９】
また、プレイヤがゲームレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントの上限がより高くなるため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０３００】
（８）上記の（１）ないし（７）の何れかの構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くする、第２のポイント設定処理を実行することが好ましい。
【０３０１】
この構成によれば、上記の（１）の構成とは逆に、第２のポイント設定処理によって、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントよりも低くなっている。例えば、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを４ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイントを３ポイントとした場合、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、これらより低い２ポイント以下とすることができる。
【０３０２】
この第２のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる（低く設定する）ことになる。逆に、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。
【０３０３】
上記の第２のポイント設定処理により、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントと、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントとのポイント差は、第１のポイント設定処理のみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間プレイヤと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各プレイヤにとっては、下位レベルのプレイヤと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。
【０３０４】
なお、通常、プレイヤは、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得るので、たとえ上記の第２のポイント設定処理が実行される場合であっても、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。
【０３０５】
（９）上記の（８）の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が第２閾値を超えているときに前記第２のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第２閾値以下のときには前記第２のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
【０３０６】
この構成によれば、プレイヤの交流相手である上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第２閾値以下になると、上記の第２のポイント設定処理によりポイントが低くなる設定が解消される。これにより、上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第２閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのプレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０３０７】
（１０）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与ステップと、を備えている。そして、前記ポイント付与ステップでは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第１のポイント設定処理を前記ゲーム管理装置が実行する構成である。
【０３０８】
（１１）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の（１）ないし（９）の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０３０９】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  ゲーム情報管理手段
５１ｂ  レベル情報記憶手段（ゲームレベル記憶手段）
５２  ゲーム進行手段
５４  仲間管理手段
５４ａ  仲間情報記憶手段
５５  交流手段
５５ｅ  対戦協力手段
５６  ポイント付与手段
５６ａ  ポイント上昇処理部
５６ｂ  ポイント下降処理部
５７  グループ内順位取得手段
５８  補正手段
【要約】
【課題】相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段５４と、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとの差に応じて、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与手段５６と、を備える。
【選択図】図４【図１】
0005209141.tif 000002
【図２】
0005209141.tif 000003
【図３】
0005209141.tif 000004
【図４】
0005209141.tif 000005
【図５】
0005209141.tif 000006
【図６】
0005209141.tif 000007
【図７】
0005209141.tif 000008
【図８】
0005209141.tif 000009
【図９】
0005209141.tif 000010
【図１０】
0005209141.tif 000011
【図１１】
0005209141.tif 000012
【図１２】
0005209141.tif 000013
【図１３】
0005209141.tif 000014
【図１４】
0005209141.tif 000015
【図１５Ａ】
0005209141.tif 000016
【図１５Ｂ】
0005209141.tif 000017
【図１５Ｃ】
0005209141.tif 000018
【図１６】
0005209141.tif 000019
【図１７】
0005209141.tif 000020
【図１８】
0005209141.tif 000021
【図１９】
0005209141.tif 000022
【図２０】
0005209141.tif 000023
【図２１】
0005209141.tif 000024
【図２２】
0005209141.tif 000025
【図２３】
0005209141.tif 000026
【図２４】
0005209141.tif 000027
【図２５】
0005209141.tif 000028
【図２６Ａ】
0005209141.tif 000029
【図２６Ｂ】
0005209141.tif 000030
【図２６Ｃ】
0005209141.tif 000031
【図２７】
0005209141.tif 000032
【図２８】
0005209141.tif 000033
【図２９】
0005209141.tif 000034
【図３０】
0005209141.tif 000035
【図３１】
0005209141.tif 000036
【図３２】
0005209141.tif 000037
【図３３】
0005209141.tif 000038
【図３４】
0005209141.tif 000039
【図３５】
0005209141.tif 000040