(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
機器本体と、機器本体に設けられ、ユーザの操作信号の入力を受け付ける操作ユニットと、機器の制御用データを格納する記憶装置と、操作ユニットから入力された信号に従って記憶装置から機器制御用データを取得して機器を制御する制御手段とを備え、ユーザに所定のサービスを提供するサービス提供機器であって、
前記操作ユニットは、
中空のケーシングと、このケーシング内に収納される１以上の種類の多数のオブジェクトと、から構成される操作部と、
ユーザが直接若しくは間接的にケーシングを操作してケーシング内で多数のオブジェクトの配置を変更できるように、前記操作部を機器本体の所定位置で支持する支持部と、
前記操作部が支持部に支持された状態で、ケーシング内の多数のオブジェクトのうち、当該ケーシングの所定の面（読取面）に位置する複数のオブジェクトの種類及び配置を読み取ってオブジェクトの配列パターンを特定するデータ読取手段と、を備え、
前記記憶装置は、オブジェクトの配列パターンと、機器制御用データとを関連付けて格納するものであり、
前記制御手段は、データ読取手段が特定した配列パターンに従って、対応する機器制御用データを記憶装置から読み出す
ことを特徴とするサービス提供機器。
【請求項２】
請求項１のサービス提供機器は、ゲームプレイヤが操作ユニットから入力した操作信号に従って制御手段が前記記憶装置からゲームデータを取得してゲームを進行させるゲーム装置であることを特徴とするサービス提供機器。
【請求項３】
請求項１のサービス提供機器において、
前記操作部は、機器本体から分離させた状態でユーザが振って及び／若しくは回転させて多数のオブジェクトの配置を変更させることができることを特徴とするサービス提供機器。
【請求項４】
請求項１のサービス提供機器において、
前記ケーシングは、読取面に一定数のオブジェクトを一時的に位置決めする位置決め機構を備えることを特徴とするサービス提供機器。
【請求項５】
請求項４のサービス提供機器において、
前記ケーシングは、読取面が透明若しくは半透明の透過性の素材で成形されることを特徴とするサービス提供機器。
【請求項６】
請求項４のサービス提供機器において、
前記ケーシングは、複数の読取面と、位置決めするオブジェクトの数及び／若しくは配列が異なる複数の位置決め機構と、を備えることを特徴とするサービス提供機器。
【請求項７】
請求項１のサービス提供機器において、
前記ケーシングは、オブジェクトを投入し若しくは取り出すための、閉塞可能な若しくは常時開放の開口を備えることを特徴とするサービス提供機器。
【請求項８】
請求項１のサービス提供機器において、
前記オブジェクトは、１〜ｎ（２≦ｎ）の数字が夫々割り当てられるｎ種類が用意され、
前記記憶装置は、所定桁数のｎ進数の数値（数字列）と機器制御データとを関連付けて格納するものであり、
前記データ読取手段は、読取面に位置する複数のオブジェクトの種類と配置とを読み取ってその配列パターンを特定するものであり、
前記制御手段は、特定された配列パターンを所定桁数のｎ進数の数値（数字列）に変換し、この数値に関連付けられた機器制御データを前記記憶装置から読み出す
ことを特徴とするサービス提供機器。
【請求項９】
請求項８のサービス提供機器において、
前記記憶装置は、１〜Ｍ列の各列ごとの、１〜Ｎ桁のｎ進数の数値（数字列）を、夫々機器制御データと関連付けて格納するものであり、
前記データ読取手段は、ケーシングの読取面に位置する１〜Ｍ列の各列ごとの１以上のオブジェクトの種類及び配列を夫々読み取ってＭ個の配列パターンを特定するものであり、
前記制御手段は、特定されたＭ個の配列パターンをＭ個の数値に夫々変換し、これらの数値に夫々関連付けられた機器制御データを前記記憶装置から読み出す
ことを特徴とするサービス提供機器。
【請求項１０】
請求項１のサービス提供機器に用いられるユーザの操作信号の入力を受け付ける操作ユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、機器本体と、機器本体に設けられ、ユーザの操作信号の入力を受け付ける操作ユニットと、機器の制御用データを格納する記憶装置と、操作ユニットから入力された信号に従って記憶装置から機器制御用データを取得して機器を制御する制御手段とを備え、ユーザに所定のサービスを提供するサービス提供機器及びこの機器に用いられる操作ユニットに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ゲームセンタに設置されるアーケードゲーム装置などの機器においては、プレイヤ（ユーザ）が操作する操作ユニットから操作信号の入力を受け付けて機器を制御するように構成される。このようなゲーム装置の操作ユニットは、ジョイスティックや各種のコントローラ、レバー、リセットボタン、などの入力デバイスを備えている。この入力デバイスから入力された操作信号をＣＰＵなどの制御手段が受け取って、ＲＯＭやＨＤＤなどの記憶装置に格納されたゲームデータ（ゲームプログラムや演出用データなど）を読み出してゲームを進行させる。
【０００３】
また、近時は、ゲームアイテムや登場するキャラクタなどのゲーム補助データを識別するバーコードが台紙に印刷されたいわゆるトレーディングカードや、ゲームデータが記録された磁気カードやＩＣカードなどの記録媒体（ゲームカード）と、ビデオゲームとを融合させたゲームシステムも実現されている。この種のゲームシステムでは、プレイヤが持参した、若しくはプレイ開始時に排出されたトレーディングカードの中からプレイヤが選択したカードや、プレイヤが持参したゲームカードをゲーム機本体のカードスロットに挿入したりスキャンしてそのカードのデータを読み取らせる。これにより、カードに応じたゲームキャラクタをゲーム中に登場させたり、ゲームアイテムをゲームキャラクタに付与する。このようなカード併用型のゲームシステムは、ゲーム装置（コンピュータシステムのＣＰＵ）による自動選択ではなく、プレイヤ自身が選択したキャラクタやアイテムを使ってオリジナルに近いゲームを提供できるので、プレイヤが感情移入し易く、長期に亙って興趣を刺激できることから、定番の人気ゲームになりつつある。
【０００４】
このようなゲームシステムの仕組みについては、例えば、以下の特許文献１〜４が参考になる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−３３４０１２号公報「遊技カードを使用したゲームシステム・・・」
【特許文献２】特開２００２−２９２１２８号公報「電子ゲームシステム・・・」
【特許文献３】特開２００６−１７４９７９号公報「テレビゲームシステム及びカード」
【特許文献４】特開２００６−２４７１６６号公報「ゲーム用カード」
【特許文献５】特開平１０−５７６１８号公報「ダイスゲーム装置」
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、カード型ゲームシステムのプレイヤの多くは小学生を中心とする低年齢層であり、このようなプレイヤにゲームセンタなどに多数のカードを持参させたり安価とは言えないＩＣカードなどを携帯させるのはプレイヤ同士のトラブルの原因となる。特に、トレーディングカードの中には、排出確率が数十〜数百分の１のようなレアカードも存在し、数倍〜数百倍の価格で取引されることもあるため、トラブルが発生するおそれはさらに高くなる。
【０００７】
また、ゲームシステムなどの機器は、一般的に、入力デバイスの操作方法や操作結果を理解したユーザ（プレイヤ）が操作した入力信号を受け付け、その信号に応じた情報処理（制御）を正確、迅速に実行するようにしている。このような制御方法を、例えばゲーム装置のような娯楽性を目的とする機器にそのまま適用すると、プレイヤが早期に操作技術を習得してしまい、ゲームの結果を容易に予測できるようになるので、ゲームへの興味が薄れてしまうという問題がある。特に、上記したカード型ゲームでは、プレイヤがカードに記録されたゲームキャラクタの能力等を覚えてしまうと、カードを選択した時点で対戦結果も容易に予測できてしまう。
【０００８】
この点について、上記特許文献５に開示される電動ダイスや、プレイヤがディスプレイ上のボタンをクリックしてコンピュータプログラムを起動して一定確率で所定の結果を出力させるルーレットやスロットなどの入力インタフェース（Ｉ／Ｆ）を利用することも考えられる。このような入力Ｉ／Ｆであれば、プレイヤが操作技術を習得して所望の結果を出させたり、予測することはできない。
【０００９】
しかし、この種の入力Ｉ／Ｆは、プレイヤはボタンを押す（クリックする）という単純な操作しか行わないため、プレイヤの操作内容と操作結果との関連性が希薄となり、上記したような、コンピュータ（ＣＰＵ）がゲームキャラクタ等を自動選択する場合となんら変わりない。
【００１０】
このように、ユーザの操作動作と操作結果との関連性が、常に規則的であったり画一的であると、娯楽性が求められるサービス提供機器には馴染まず、逆に両者の関連性が全くないと、ユーザの興味を持続させることができない。
【００１１】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、カード型ゲームなどの機器の魅力を損なわずに、ユーザの興趣を長期間維持でき、ユーザ同士のトラブルを回避できるサービス提供機器及びこの機器に用いられる操作ユニットを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明によれば、機器本体と、機器本体に設けられ、ユーザの操作信号の入力を受け付ける操作ユニットと、機器の制御用データを格納する記憶装置と、操作ユニットから入力された信号に従って記憶装置から機器制御用データを取得して機器を制御する制御手段とを備え、ユーザに所定のサービスを提供するサービス提供機器であって、前記操作ユニットは、中空のケーシングと、このケーシング内に収納される１以上の種類の多数のオブジェクトと、から構成される操作部と、ユーザが直接若しくは間接的にケーシングを操作してケーシング内で多数のオブジェクトの配置を変更できるように、前記操作部を機器本体の所定位置で支持する支持部と、前記操作部が支持部に支持された状態で、ケーシング内の多数のオブジェクトのうち、当該ケーシングの所定の面（読取面）に位置する複数のオブジェクトの種類及び配置を読み取ってオブジェクトの配列パターンを特定するデータ読取手段と、を備え、前記記憶装置は、オブジェクトの配列パターンと、機器制御用データとを関連付けて格納するものであり、前記制御手段は、データ読取手段が特定した配列パターンに従って、対応する機器制御用データを記憶装置から読み出すことを特徴とするサービス提供機器、及びこの機器に用いられる操作ユニットが提供される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、１以上の種類の多数のオブジェクト（複数色の球体など）が収納されたケーシングをユーザ（プレイヤ）が振ったり、回転させることで内部のオブジェクトの配置を変える。そして、ケーシングの読取面に面した多数のオブジェクトの配置をＣＣＤカメラやスキャナなどの読取手段で読み取り、この配置から１次元・２次元バーコードと同様の数字や記号の列からなる配列パターン（識別データ）を特定する。特定された配列パターンに応じた機器制御用データを記憶装置から取得して機器を制御する。これにより、ユーザが操作結果を容易に予測することはできないと共に、操作動作と操作結果との関連性もある程度維持できるので、ユーザの興味を持続させることができる。すなわち、ユーザは、経験を重ねても操作内容と操作結果との関連性を容易に理解できないと共に、ユーザに操作結果をコントロールした感覚を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。以下においては、サービス提供機器として、ゲームセンタなどに設置され、ゲームプレイヤが操作ユニットから入力した操作信号に従って制御手段が前記記憶装置からゲームデータを取得して、若しくは生成してゲームを進行させるいわゆるアーケードゲームに本発明を適用した例を説明する。ゲームの種類はファンタジーの世界を舞台としたアクションビデオゲームであり、また、識別されるゲーム制御データは、このゲームのキャラクタがゲーム空間内で使用する魔法（アイテム）の種類を例示する。
【００１５】
図１は本発明の一実施形態に係るゲーム機の斜視図、図２は、操作ユニットを構成する操作入力部材の分解斜視図、図３は、ゲーム機の機能ブロック図である。図１に符号１で示すゲーム機は、筺体２と、筺体２の前面のフロントパネル３に配置されるディスプレイ４やスピーカ５、演出用のＬＥＤ照明６などの出力手段や、プレイヤの操作信号の入力を受け付ける操作ユニット７と、筺体２に内蔵される小型コンピュータで構成される制御ユニット８とを備えている。
【００１６】
操作ユニット７は、スタートボタン９、コイン投入口１０から投入されたコインを識別・検知する図示しないコイン検知センサ、操作レバー１１、などの周知の入力手段と共に、本発明の特徴である操作入力部材１３、筺体２のフロントパネル３にすり鉢状に凹設され前記操作入力部材１３を支持する支持部１４、及び支持部１４の底面に設けられたデータ読取手段としてのＣＣＤカメラ１５とを備えている。
【００１７】
操作入力部材１３は、図２に示すように、支持部１４に嵌合され、かつ全体が透明の樹脂で成形された中空ケーシング１７と、このケーシング１７に収納される多数の小球１８とから構成される。ケーシング１７は横方向の直径が約１５ｃｍ、縦方向の直径が約１０ｃｍの扁平な球状で形成され、また小球１８は直径１ｃｍ程度の大きさで形成される。なお、操作入力部材１３をゲーム機１から取り外しできないようにチェーンや枠体などで一部を筺体に固定してもよい。また、操作入力部材１３、若しくはケーシング１７や小球１８の何れか若しくは両方を、複数種類のゲーム機１で兼用できるようにしてもよい。
【００１８】
ケーシング１７は、上下方向の略中央で着脱自在に分割可能で、収納する小球１８の数や種類をプレイヤが自由に調節できるように構成される。なお、一部に開閉蓋を設けたり、常時開放の小窓を設けてもよい。
【００１９】
また、本実施形態のケーシング１７では、上下方向の両先端部が読取面１７ａ、１７ｂとなる。この読取面１７ａ、１７ｂの内側には、上部が開放された四角筒状の所定数の収納室１９がハニカム状に配設されており、この収納室１９に前記小球１８が夫々収納されて位置決めされる。これにより、小球１８の数及び配置の読取り精度を向上させ、後述するゲームアイテムとの関連付けを確実に判定することができる。図２においては、収納室１９の一部だけを示している。この収納室１９の数及び配置は、ＣＣＤカメラ１５の撮像範囲や記憶装置にゲームデータとの関連性が記憶される桁数や行数、数値などとの関係で設定される。なお、小球１８の位置決め機構は、所定数の凹部や、読取面及び小球１８に磁石を内蔵して構成しても良い。また、ケーシング１７の全体を不透明の素材で成形し、読取面１７ａ、１７ｂだけを透明若しくは半透明の透過性の素材で成形してもよい。さらに、小球１８の位置決めを容易にするため、読取面１７ａ、１７ｂを平面状に形成してもよい。
【００２０】
小球１８は、全体が白及び黒の何れかに着色された樹脂や軽金属などの軽量な材質で成形され、後述する画像処理によって容易に色彩を識別できるようになっている。この小球１８の種類（色）は、コード化に際して割り当てられる数字の属性によって決定する。すなわち、小球１８は、１〜ｎ（２≦ｎ）の数字が夫々割り当てられるｎ種類が用意されることになる。本実施形態では、２色（２種類）の小球１８を採用しているため、夫々の色に対応する２種類の数字が割り当てられる。
【００２１】
この小球１８は、各ゲーム機１に設けた収納ポケットや、ゲームセンタの管理カウンターなどに多数個を用意しておいて、希望するプレイヤに販売若しくは貸与したり、ゲームセンタ内の専用コインと同様に、自動販売機で販売される。販売される場合は、次回以降はプレイヤが小球１８を持参してプレイすることになる。また、小球１８は、多数色を用意したり、模様・文字・記号・画像などを印刷してより多種類のゲームデータ（アイテム等）を識別できるようにしてもよい。例えば、赤い小球は「火」、青は「水」、緑は「大地」、黄色は「天空」、白は「光」、黒は「闇」のように、小球１８の種類ごとに魔法アイテムの属性を関連付けて設定することもできる。
【００２２】
なお、ゲームの設定において、様々な属性が組み合わされることで強力な魔法が登場するようにし、この配分や個数を利用者が工夫する楽しみを提供するようにしてもよい。また、１個の小球１８の複数の面に、異なる色を着色したり（色分け）、数字や記号、キャラクタ画像などを印刷してもよい。このような小球１８の種類は、読取り精度や操作入力部材１３の操作性（ケーシング１７の容量や小球１８の大きさや重さなど）等を考慮して、数種類程度にするのが好ましい。
【００２３】
ＣＣＤカメラ１５は、支持部１４の底面の略中央に内蔵されており、ケーシング１７内の多数の小球１８のうち、当該ケーシング１７の読取面１７ａ（収納室１９）に位置する所定数の小球１８の色及び配置を読み取って、後述する画像処理ソフトと連動して小球１８の配列パターンを特定するものである。具体的には、このカメラ１５は、前記操作入力部材１３が支持部１４から離間されたり静止位置から移動したことをセンサで検知して撮影待機モードに移行し、操作入力部材１３が再度支持部１４に戻されて一定時間（１秒など）以上静止している場合に、支持部１４の中心を撮影（光軸）の中心として、読取面１７ａ（図４に示す撮影範囲２１）に位置する小球１８を撮像する。本実施形態では、図４〜図６に示すように、読取面１７ａ、１７ｂの位置決め機構（収納室１９）に１〜Ｍ列（Ｍ＝７）の各列ごとに４〜９個の小球１８が夫々配置されるため、このカメラ１５はこのような複数の小球１８の配置を読み取る。
【００２４】
プレイヤは、ゲームプレイ中の所定のタイミングで、上記のように構成された操作入力部材１３（ケーシング１７及び小球１８）を筺体２の支持部１４から持ち上げて振ったり回転させて読取面１７ａ（カメラ１５）に対する小球１８の配置を変更させる。また、支持部１４に置いたまま操作入力部材１３を回転させることもできる。後述するように、小球１８の配置に応じて制御ユニット８によってゲームアイテムが選択され、ゲームが進行される。プレイヤは、希望するアイテムが選択され、そのアイテムを連続して使用したい場合には、操作入力部材１３を持ち上げてからそのまま支持部１４に戻すか、支持部１４内で一方向に回転させた後で反対方向に回転させて元の状態に戻せばよい。
【００２５】
このようにして読み取られた小球１８の種類（白か黒か）及び配置は、支持部１４の底面に内蔵されたＣＣＤカメラ１５で読み取られ、制御ユニット８に転送される。
【００２６】
次に、図３の機能ブロック図を参照して、ゲーム機１の概略構成を説明する。  
この制御ユニット８は、筺体２に内蔵された小型コンピュータのＣＰＵ２２にシステムバス２３を介してＲＡＭ２４、ＲＯＭ２５（記憶装置）及び入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）２６が接続されている。入出力Ｉ／Ｆ２６には、前記ディスプレイ４やスピーカ５、演出用のＬＥＤ照明６などの出力装置、前記ＣＣＤカメラ１５、スタートボタン９、操作レバー１１、コイン投入検知センサなどの入力装置が夫々接続される。このような構成において、プレイ待機モードでプレイヤからのコイン投入を検知すると、ＣＰＵ２２がＲＯＭ２５からソフトウェアプログラムを読み出してＲＡＭ２４上に展開して実行させることで、この発明の機能を奏するようになっている。なお、上記プログラムはＣＤ−ＲＯＭなどの可搬性記録媒体から導入することもできる。
【００２７】
ＲＯＭ２５は、小球１８の配列パターンと、ゲーム機１の制御用データ（ゲームプログラムやアイテムデータ等）とを関連付けて格納するゲームデータ格納部２７と、本発明の機能を実現するソフトウェアプログラムを格納するプログラム格納部２８とを備えている。何れも、記録媒体（ＲＯＭ２５）の一部に確保された記憶領域である。
【００２８】
ゲームデータ格納部２７は、１〜Ｍ列の各列ごとに、１〜Ｎ桁のｎ進数の数値（数字列）と、ゲーム機１の制御データとを関連付けて格納するものである。本実施形態では、図４、図５に示すように、小球１８の配列から特定される第１〜第７までの各列ごとの（Ｍ＝７）、１〜９行（Ｎ＝９）の２進数の数値（ｎ＝２）によって構成される配列パターンと関連付けて、ゲーム中のキャラクタが使用する攻撃アイテムデータ（魔法アイテム）を格納している。小球１８の配列から攻撃アイテムデータを特定する処理については後述する。
【００２９】
また、前記ソフトウェアプログラムは、操作ユニット７から入力されたプレイヤの操作信号に従って対応するゲーム機制御用データ（ゲームプログラムやゲームアイテムデータ等）をＲＯＭ２５から取得してゲームを進行させる従来周知のゲーム進行機能３１と、前記ＣＣＤカメラ１５が撮像した小球１８の配列（黒白）を第１〜第７の各列ごとに１〜９桁（行）の２進数の数値（数字列）に変換して配列パターンを特定する配列パターン特定機能３２と、特定された配列パターンに関連付けられたアイテムデータをＲＯＭ２５のゲームデータ格納部２７から読み出してゲーム進行機能３１に受け渡すアイテム読出し機能３３とを備えている。これらの各機能部３１〜３３は、実際には独立したソフトウェア、モジュール、ルーチン、若しくはサブルーチンなどであり、上記した各種のハードウェアと協動することで各機能を奏するものである。
【００３０】
ここで、配列パターン特定機能３２は、ＣＣＤカメラ１５が撮影した読取面１７ａに位置する複数の小球１８の配列（色彩及び配置）をリアルタイムで分析して数値列からなるコードを生成する機能である。具体的には、整列している小球１８の色の配列を所定のアルゴリズムで２次元コードに変換し、このコードに従ってＲＯＭ２５からゲーム制御データを読み出したり、生成する。なお、画像から一次元・二次元のコードを生成する機能については、例えば、特開２００５−２２２１５７号公報に開示された手法も参考になる。
【００３１】
この配列パターン特定機能３２が、取得した画像から数値列コードを生成する機能を、図４〜図７を参照して具体的に説明する。  
まず、図４は、プレイヤが筺体２の支持部１４にセットした操作入力部材１３の読取面１７ａを、ＣＣＤカメラ１５で撮像した画像データを模式的に示している。ＣＣＤカメラ１５は、図中の中央に実線で示す撮影範囲２１に含まれる多数の小球１８の色及び配置を撮影して画像データとしてメモリ（ＲＡＭ２４）に取り込む。配列パターン特定機能３２は、周知の画像処理ソフトと同様に、この画像データを二値化して白及び黒の小球１８の特徴をパターンマッチングによって夫々抽出し、１〜７の各列ごとの配列をメモリに記憶する。撮影範囲２１は、操作入力部材１３の形状に合わせて楕円形であるため、円の直径に相当する中央の列（４列目）の小球１８の個数（桁数、行数）が最も大きく、外方に向かって徐々に個数が減少するようになる。また、図４では、横方向の個数（７列＝７個）よりも縦方向の個数（９行＝９個）の方が多くなっている。
【００３２】
また、小球１８の配置は、操作入力部材１３の角度が異なれば異なる配置として認識される。例えば、図４の配列では破線で示す紙面右端の第７列は上から白、白、黒、黒の配列であるが、これを１８０度回転させると、同じく破線で示す第１列が上下逆に認識されることになり、黒、黒、白、黒の配列になるため、コードが変化したと認識される。
【００３３】
次いで、配列パターン特定機能３２は、図５に示すように、白球には０、黒球には１の数を夫々割り当て、行番号の大きい方から順次数字を並べて２進数の数値（数字列）を生成する。この例では、両端の１列目及び７列目は４個（４行）、２列目及び６列目は７個（７行）、３列目及び５列目は８個（８行）、中央の４列目は９個（９行）の数値が割当てられ、これらが２進数の数値として生成される。例えば、紙面右端の第７列目は、第４行目〜第１行目の順序で１、１、０、０が割り当てられているため、２進数の１１００が生成される。本実施形態は、２種類（２色）の小球１８を採用しているため２進数（ｎ＝２）の数を割り当てるが、小球１８の種類が増えればそれに応じてｎも増加させる。
【００３４】
図６、図７に示すように、魔法アイテムのデータは、各列ごとに十進数に関連付けて種類や属性などがＲＯＭ２５のゲームデータ格納部２７に格納されている。そのため、配列パターン特定機能３２は、前記生成された７個（１個×７列）の２進数の数値を図５の下段に示すように夫々十進数に変換する。通常、各列の桁数（４〜９桁）に応じて十進数の数値も大きくなる。この変換された十進数の数値が、図６、図７に示すように、個々のゲームアイテムと関連付けられている。そして、前記アイテム読出し機能３３が、図７のアイテムテーブル（ゲームデータ格納部２７）を参照してアイテムの種類や成功率などを特定してゲーム進行機能３１に受け渡す。これにより、プレイヤに操作した実感を与えると共に、操作結果を容易に予測できないため興趣を持続させることができる。
【００３５】
ここで、図７に示す本実施形態のゲームアイテムを簡単に説明する。この図の例では、ゲームキャラクタが使用できる多種類の魔法アイテムが十進数に関連付けて登録されている。この例では、１つのアイテムが一定範囲の十進数の数値に関連付けられているが、アイテムと数値とを１対１で関連付けたり、同じアイテムでも異なるオプションを設定してもよい。
【００３６】
図４〜７に示した例では、図７の発生魔法表から「招雷（雷が落ちて敵にダメージを与える）」という魔法アイテムが選択（発動）される。また、この魔法アイテムの「強さ（相手に与えるダメージ等）」は、各列の基準値（最高値）との比較で設定される。具体的には以下のようになる。すなわち、この魔法の継続時間は、第３列目の数値１０１と最高値２５５から、「中程度（１０１／２５５）」と判断でき、敵へのダメージは、第４列目の数値３６７と最高値５１１から、やや上程度（３６７／５１１）と判断でき、攻撃範囲の広さは、第５列目の数値１１６と最高値２５５から、「中程度（１１６／２５５）と判断できる。この魔法表は、プレイヤが操作入力部材１３を支持部１４から持ち上げた場合や、ゲーム画面中の「アイテム使用ボタン」を押した場合などの所定のタイミングでディスプレイ４に表示させたり、フロントパネル３等に常時表示してもよい。
【００３７】
また、図７の魔法表において、名称に「竜」のつく魔法アイテムは、図６の第６列目の「第二種別」と第７列目の「第二属性」とを使用した場合にも同じ魔法であることを条件に発動（選択）される。例えば、第２列目の「アイテム種別」の数値が１２０〜１２７で「火竜」が選択される場合であっても、第６列目の「第二種別」の数値も１２０〜１２７の範囲内でなければ、この「火竜」の魔法は選択されない。このようにして、アイテム毎の発動確率を調整することができる。なお、「竜」系の魔法以外では、第６列目と第７列目は使用されない（無視される）。
【００３８】
ゲームアイテムは、図７に例示した魔法アイテム以外にも多数のものが用意されており、ゲームの進行（場面やステージ、敵の属性など）に従って使用できるアイテムがリスト表示されたり、リアルタイムで自動的に切り替えられる。プレイヤは、ゲーム画面中にアイテムリストが表示された場合などに、操作入力部材１３を操作してアイテムを選択できる。
【００３９】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００４０】
例えば、上記実施形態においては、ケーシング１７の読取面１７ａ、１７ｂは何れも円形状で、小球１８はハニカム状の配列となるが、ケーシング１７を立方体（サイコロ状）や三角錐などで形成する場合は、読取面及び小球１８の整列は格子状や三角形状になる。この場合には、夫々の底面形状に合致させたコード変換アルゴリズムを設定する。
【００４１】
また、小球１８の表面若しくはケーシング１７の内壁の少なくとも一方に、サンドブラスト、微細な凹凸などの難滑性の表面処理を施してもよい。これにより、ケーシング１７を支持部１４から持ち上げなくても、支持部１４内で回転させたり軽く揺動させるだけで、ケーシング１７内の余裕空間によって小球１８を攪拌、移動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の全体斜視図である。
【図２】図２は、同、操作入力部材の分解斜視図である。
【図３】図３は、同、ゲーム機の機能ブロック図である。
【図４】図４は、ケーシング内の小球の配置とカメラの読取面とを示す模式図である。
【図５】図５は、小球の配列を２進数及び十進数の数値に転換した状態を示す模式図である。
【図６】図６は、各列の十進数の数値とゲームアイテムの情報との関係を示す図である。
【図７】図７は、十進数の数値とゲームアイテムの種別との関係の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００４３】
１…ゲーム機
２…筺体
３…フロントパネル
４…ディスプレイ
５…スピーカ
６…ＬＥＤ照明
７…操作ユニット
８…制御ユニット
９…スタートボタン
１０…コイン投入口
１１…操作レバー
１３…操作入力部材
１４…支持部
１５…ＣＣＤカメラ
１７…中空ケーシング
１７ａ、１７ｂ…読取面
１８…小球
１９…収納室
２１…撮影範囲
２２…ＣＰＵ
２３…システムバス
２４…ＲＡＭ
２５…ＲＯＭ
２６…入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）
２７…ゲームデータ格納部
２８…プログラム格納部
３１…ゲーム進行機能
３２…配列パターン特定機能
３３…アイテム読出し機能
【図１】
0005154860.tif 000002
【図２】
0005154860.tif 000003
【図３】
0005154860.tif 000004
【図４】
0005154860.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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