(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値とが記憶され、
前記ゲーム装置の前記制御部に、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルを表示すると共に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定されたプレイヤ順位データに基づいて、前記チームシンボルに設けられたプレイヤシンボル表示領域に表示する表示ステップ
を実行させるためのゲーム装置制御プログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
前記表示ステップは、
前記プレイヤシンボル表示領域に、前記プレイヤ順位データが上位の所定数のプレイヤのみのプレイヤシンボルを表示する
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
前記表示ステップは、
前記プレイヤ順位データに基づいて定められた、前記プレイヤシンボル表示領域内の位置に、各プレイヤのプレイヤシンボルを表示する
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
前記表示ステップは、
前記プレイヤ順位データに基づいて定められた大きさで、各プレイヤのプレイヤシンボルを表示する
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項５】
各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値とが記憶され、
前記ゲーム装置の前記制御部に、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルを表示すると共に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定されたプレイヤ順位データに基づいて、前記チームシンボルに設けられたプレイヤシンボル表示領域に表示する表示ステップ
を実行させるためのゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置であって、
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値とが記憶され、
前記制御部は、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルを表示すると共に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定されたプレイヤ順位データに基づいて、前記チームシンボルに設けられたプレイヤシンボル表示領域に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが対戦する対戦処理を行うゲーム装置を制御するゲーム装置制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤがそれぞれゲーム装置を操作して、格闘ゲームや、戦闘ゲーム、囲碁、将棋等の対戦ゲームを行うゲームシステムが存在している。
【０００３】
近年は、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置を、インターネットを介して接続し、地域的に離れたプレイヤ同士により対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。
【０００４】
このようなゲームシステムにおいては、プレイヤの参加意欲を高めるために、プレイヤに対戦ゲームの勝利によりポイントを与えるとともに、対戦ゲームにおけるプレイヤの地位を表す段位、位階等の階級を与えることが行われている。プレイヤに与えられるポイントの上昇・下降に応じて、そのプレイヤの階級の上昇・下降する。
【０００５】
このようにして与えられたポイントや階級に基づき、同格のプレイヤ同士で対戦マッチングを行うことにより、ゲームの対戦の面白さをより高めることが行われている。
【０００６】
このようなゲームシステムの一種として、ＩＣカードを用いてプレイヤの勝敗結果に基づくポイントを管理し、また、プレイアイテムとして紙、プラスチック等のカードを用いたものが知られている（特許文献１、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−１０２３９０号公報
【特許文献２】特開２００６−１０９９３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなゲームシステムにおける対戦ゲームは基本的に１対１の個人戦であり、ゲーム上で対戦する相手以外のユーザーと何らかの交流を図るための手段は特に用意されていなかった。このため、段位、位階等の階級の更なる上昇が望めなくなると、ゲームへの興味を持続させることが難しかった。
【０００８】
このような点を考慮し、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーによりチームを組み、チームメンバーにおけるコミュニティを結成して、ユーザー間交流を図ろうとする提案がなされている。
【０００９】
本発明の目的は、チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一態様によるゲーム装置制御プログラムは、各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、前記ゲーム装置の前記制御部に、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを前記表示部に表示する表示ステップを実行させることを特徴とする。
【００１１】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記記憶部には、更に各プレイヤのゲーム内成績値が記憶されており、前記表示ステップは、各プレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定された各プレイヤ順位データに基づいて各プレイヤのプレイヤシンボルを表示するようにしてもよい。
【００１２】
本発明の一態様によるゲーム装置制御プログラムは、プレイヤにより操作される操作部と、表示部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、前記記憶部には、各チームについて、所属するプレイヤと、所属する前記プレイヤに共通のチームシンボルとが記憶され、前記ゲーム装置の前記制御部に、一のプレイヤによる対戦処理の際に、前記一のプレイヤが所属する前記チームのチームシンボルを前記表示部に表示する表示ステップを実行させることを特徴とする。
【００１３】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記記憶部には、各プレイヤについて、プレイヤに固有のプレイヤシンボルが記憶され、前記表示部に表示する前記チームシンボルには、前記チームに所属するプレイヤのプレイヤシンボルを表示するプレイヤシンボル表示領域が設けられているようにしてもよい。
【００１４】
これにより、チームに共通なチームシンボルに各メンバーの個性を反映させることでき、プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。
【００１５】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記プレイヤシンボル表示領域には、前記チームに所属するプレイヤの成績に基づいて決定されたプレイヤのプレイヤシンボルが表示されるようにしてもよい。
【００１６】
これにより、チームに共通なチームシンボルに各メンバーの成績を反映させることでき、プレイヤのゲームへの参加意欲を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲーム装置の記憶部に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとを記憶し、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを表示部に表示するようにしたので、チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００１９】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレイヤ同士であっても対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２０】
アミューズメント施設は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置が設けられている。
【００２１】
プレイヤはゲーム装置にコインを投入して対戦ゲームを行う。ゲーム装置にはＩＣカードであるメンバーズカードを読み取るためのＩＣカードリーダライタが設けられている。
【００２２】
各ゲーム装置はアミューズメント施設内のＬＡＮに接続されており、アミューズメント施設内の他のゲーム装置と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設のＬＡＮはＶＰＮと呼ばれる仮想専用回線のネットワークに接続されており、他のアミューズメント施設内のゲーム装置とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２３】
本実施形態のゲームシステムでは、１対１の個人戦としての対戦ゲームを行うことを基本としているが、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレイヤによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行うことで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。
【００２４】
チームにはチームメンバー共通のシンボルとして旗（軍旗）を設ける。ゲーム装置の進行制御部は、チームメンバーが対戦ゲームを行うときには、画面内の各プレイヤの操作するゲームキャラクターは、仮想空間の中でチームの旗を掲げて対戦を行うように表示を行い対戦の制御を実行する。
【００２５】
チームの旗のデザインは、基本的に、チームリーダーであるチームを新規作成した作成ユーザーにより決定される。しかしながら、旗のデザインがチームリーダーであるチーム作成ユーザーにより、色、柄、文字、飾り毛等の各種装飾部分などを全て決定されたのでは、該作成ユーザー以外のチームメンバーの参加意識を高めるのが困難である。従来のインターネットを介したネットワークゲームでは、チームリーダー以外にもシンボルデザイン決定権を持つ準リーダーのようなプレイヤを別途設定することができるものもあったが、そのような場合でも根本的な解決には至らなかった。
【００２６】
このため、本実施形態のゲームシステムでは、チームメンバー個々の個性を反映させるためのメンバーエリアを、チームの旗中に設けている。このメンバーエリアに、チームの各メンバー個人のパーソナルのプレイヤシンボルであるステッカーを表示する。
【００２７】
更に、本実施形態のゲームシステムでは、メンバーエリアへの各メンバーのステッカーの表示方法に、各メンバーの戦績を反映させるようにする。例えば、対戦成績の良い（チーム内での順位が高い、プレイ回数や勝利回数などのゲーム内ポイント値が大きい）メンバーのステッカーは旗の中心位置や上部などの位置に表示させたり、又は大きな表示エリアを用いて目立つように表示させ、逆に対戦成績の良くない（チーム内での順位が低い、ゲーム内ポイント値が小さい）メンバーのステッカーは旗の外周位置や下部などの位置に表示させたり、又は小さな表示エリアを用いて目立たないように表示させるか、全く表示しないようにする。
【００２８】
プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加、プレイヤによる自分のステッカー（プレイヤシンボル）の設定・作成等の処理は、ゲーム装置とは別個のＰＣ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報端末を用いて行う。これらの処理については後述する。
【００２９】
なお、ゲーム装置を用いて、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。
【００３０】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置を図１乃至図４を用いて説明する。図１及び図２は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。図３は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。図４は本実施形態によるゲームシステムで用いられるＩＣカードの構成を示す図である。
【００３１】
本実施形態では、ゲーム装置をプレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、その他のタイプの対戦ゲームにも適用できるのは言うまでもない。
【００３２】
本実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用いている。カードの裏面にはコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられている。また、カードの代わりに、底面にコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられたフィギュア等を用いてもよい。
【００３３】
図１及び図２に示すように、ゲーム装置１０は、２台の大型パネルディスプレイ１２と、後述する複数の端末装置１６ａ〜１６ｈにおけるゲーム制御を行うメイン制御部１４と、メイン制御部１４と通信可能に接続された複数の端末装置１６ａ〜１６ｈとから構成されている。
【００３４】
メイン制御部１４は、ゲーム装置１０における複数の端末装置１６ａ〜１６ｈを制御する制御装置として機能する。
【００３５】
大型パネルディスプレイ１２は、刻一刻と変化する現在の勢力図、天下統一（ネットワークでのゲームランキングの上位入賞）を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。
【００３６】
初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット（アイテム）を購入して端末装置１６ａ〜１６ｈが設置された座席に着席する。
【００３７】
このスタートセットには、戦闘結果、階級ポイント等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード１８と、各部隊を率いる武将等のイラストが印刷された複数枚のプレイアイテムであるカード２０とが含まれる。
【００３８】
ＩＣカード１８は、当該プレイヤがゲーム中で使用したカード２０の種類およびカードデータに対応するゲーム内の登場キャラクタである武将等の特性（武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等）および過去の戦闘結果、勝敗に応じて獲得された階級ポイント等が記憶されている。ＩＣカード１８に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００３９】
カード２０は、表面にそれぞれ異なる武将等のイラストが印刷され、裏面には表面に印刷された武将等を識別するためのデータパターン（識別コード）が記録されている。
【００４０】
端末装置１６ａ〜１６ｈは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置１６ａについて説明する。
【００４１】
端末装置１６ａは、図２に示すように、プレイヤが所有するカード２０を載置するためのカード配置パネル２２と、戦闘の画像等が表示されるモニタ２４と、ＩＣカード１８が挿入されるＩＣカードリーダライタ２６と、ゲーム終了後にカードが払い出されるカード発行部２８とが設けられている。
【００４２】
カード配置パネル２２の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすのに用いられるセレクトボタン３０が設けられ、カード配置パネル２２の右側には、「計略」「突撃」「一騎打ち」等を行う際に押すアクションボタン３２が設けられている。
【００４３】
本実施形態のゲーム装置１０においては、図３に示すように、メイン制御部１４は、ＬＡＮ（Local Area Network）のハブ３４を介して、大型パネルディスプレイ１２を表示制御するための大型パネル制御部３６と、各端末装置１６ａ〜１６ｈと接続され、更には、ＶＰＮと呼ばれる仮想専用回線３８に接続されている。
【００４４】
メイン制御部１４には、図示しないが、ＣＰＵ、メモリ（ＲＡＭ）、モニタ、キーボード等が設けられている。
【００４５】
全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置１０もそれぞれ仮想専用回線３８に接続されている。
【００４６】
全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置１０を管理するためにサーバ３９が設けられ、サーバ３９も仮想専用回線３８に接続されている。サーバ３９には、図示しないが、ＣＰＵ、メモリ（ＲＡＭ）、モニタ、キーボード等が設けられている。
【００４７】
サーバ３９は、複数のゲーム装置１０における複数の端末装置１６ａ〜１６ｈを制御する制御装置としても機能する。
【００４８】
大型パネル制御部３６は、ＣＰＵ４０、メモリ（ＲＡＭ）４１、入出力インターフェース４２、サウンド回路４４、グラフィック表示回路４６を有する。
【００４９】
メモリ（ＲＡＭ）４０には、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データおよびこれらの各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
【００５０】
入出力インターフェース４２は、ハブ３４を介してメイン制御部１４に接続されるとともに、大型パネルディスプレイ１２を操作するためのスイッチ類４８が接続されている。
【００５１】
サウンド回路４４は、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類５０に接続されている。
【００５２】
グラフィック表示回路４６は、ＣＰＵ３８からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ１２に表示させる。
【００５３】
各端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＣＰＵ５２、メモリ（ＲＡＭ）５４、入出力インターフェース５６、サウンド回路５８、グラフィック表示回路６０を有する。
【００５４】
メモリ（ＲＡＭ）５４には、モニタ２４に表示される各種画像データおよび制御プログラムが格納されている。
【００５５】
入出力インターフェース５６は、メイン制御部１４の他に、ＩＣカードリーダライタ２６、カード２０の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ６２およびモニタ２４を操作するためのスイッチ類６４が接続されている。
【００５６】
サウンド回路５８は、モニタ２４に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類６６に接続されている。
【００５７】
グラフィック表示回路６０は、ＣＰＵ５２からの制御信号により選択された画像をモニタ２４に表示させる。
【００５８】
（ＩＣカードのデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムで用いるＩＣカード１８の構成について図４を用いて説明する。
【００５９】
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはメンバーズカードであるＩＣカード１８を読み取らせて、対戦ゲームに参加する。ＩＣカード１８には、図４に示すデータが格納されている。
【００６０】
ＩＣカード１８のデータは次の各欄により構成されている。
１．ＩＣカードを識別するための「カードＩＤ」欄
２．プレイヤの登録名を示す「プレイヤ登録名」欄
３．プレイヤの戦績を示す「プレイヤ戦績」欄
４．対戦ゲームにおける勝敗により変化するポイントの累計を示す「階級ポイント」欄
５．対戦ゲームにおける位階を示す「階級レベル（位階名）」欄
６．プレイヤが所属するチームを示す「チームＩＤ」欄
７．プレイヤが所属するチームの旗を示す「旗ＩＤ」欄
８．プレイヤが所属するチームの旗の基本デザインを決定する「旗データ」欄
この「旗データ」欄は、旗に記される文字を示す「文字」欄、旗の内枠のデザインを示す「内枠」欄、旗の外枠のデザインを示す「外枠」欄、旗の飾り毛のデザインを示す「飾り毛」欄、旗の下地の色とデザインを示す「下地」欄、旗に記される文字の色を示す「文字色」欄、旗のポールのデザインを示す「ポール」欄、から構成されている。
９．プレイヤが所属するチームの旗のメンバーエリアに表示されるステッカーを示す「ステッカー」欄
この「ステッカー」欄は、このＩＣカード１８を所有するプレイヤのステッカーを示す「自己ステッカー」欄、プレイヤが所属するチームのメンバーのステッカーを示す５つの「他プレイヤステッカー」欄、とから構成されている。
１０．プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
１１．プレイヤのゲーム情報（キャラクタごとの所有武器、連勝数、所属チーム等）を示す「ゲーム情報」欄
なお、「階級ポイント」はポイント値という数値であり、「階級レベル」はレベル値という数値である。
【００６１】
（チームデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムで用いるチームデータテーブルについて図５及び図６を用いて説明する。図５はチームデータテーブルを示す図である。図６はチームの旗の構成を示す図である。
【００６２】
チームデータテーブル１００は、チームリーダーにより作成される「チーム」に関するサーバによって管理されるゲーム中で用いられる各種データを格納するテーブルである。
【００６３】
チームデータテーブル１００には、図５に示すように、各チームに対して、チームＩＤ、チーム名、プレイヤＩＤ、旗ＩＤ、旗データ（文字、内枠、外枠、飾り毛、下地、文字色、ボール）、ステッカーデータ（１位プレイヤステッカーデータ、２位プレイヤステッカーデータ、３位プレイヤステッカーデータ、４位プレイヤステッカーデータ、５位プレイヤステッカーデータ、６位プレイヤステッカーデータ）を格納する領域が設けられている。
【００６４】
チームＩＤは、チームに対して一意に割当てられたＩＤである。
【００６５】
チーム名は、チームに対して名付けられたチームの名前である。通常、チームの作成プレイヤが決定する。
【００６６】
プレイヤＩＤは、チームに所属する各プレイヤ全員分のＩＤである。例えば、チームメンバーの数が最大２０名に限定されている場合には、２０プレイヤ分の領域が設けられ、該領域には最小１名・最大２０名のプレイヤのＩＤが記憶されている。
【００６７】
旗ＩＤは、各チームの旗に対して一意に割当てられたＩＤである。
【００６８】
旗データは、旗１１０の基本デザインを決定する各要素を定めるためのデータである。旗１１０は、例えば、図６に示すような基本デザインである。
【００６９】
旗１１０の中心に記される文字１１２は、旗データの「文字」により決定される。旗１１０の内枠１１４のデザインは、旗データの「内枠」のデータにより決定される。旗１１０の外枠１１６のデザインは、旗データの「外枠」のデータにより決定される。旗１１０の飾り毛１１８のデザインは、旗データの「飾り毛」のデータにより決定される。旗１１０の下地１２０の色とデザインは、旗データの「下地」のデータにより決定される。旗１１０に記される文字１１２の色は、旗データの「文字色」のデータにより決定される。旗１１０のポール１２２のデザインは、旗データの「ポール」のデータにより決定される。
【００７０】
ステッカーデータは、メンバーステッカーの図６の１３０・Ｂ１からＢ５までの位置に表示されるステッカーのデータである。具体的には、チームを構成するメンバーのうち対戦成績が良い順に１位〜５位のプレイヤがサーバ上に携帯電話等から設定したステッカーデータである。また、仮に上位５位のプレイヤの中でステッカー設定を行わなかったプレイヤがいた場合、下位のプレイヤが設定したステッカーが表示されるよう設定される。また、設定されているメンバーが５名に満たない場合は下位の位置にはステッカーは表示されず、旗データとして設定された旗の下地などが表示される。
【００７１】
また、ここでいう「ステッカーデータ」としては、例えば、ステッカーを構成する各種データに割当てられたステッカーＩＤデータ群である。この場合には、ステッカーＩＤとして、ステッカーを構成する各要素（例えば、ステッカーの柄、ステッカーの文字、ステッカーの色、等）等を格納する領域が設けられたステッカーデータテーブル（図示せず）が用意されている。
【００７２】
それ以外の実施の形態として、「ステッカーデータ」としては、例えば、ステッカーを構成する各要素として、ＩＤではなく写真やイラストなどの画像データ、プレイヤの登録名、プレイヤのＩＤ番号などであってもよい。この場合には上述したステッカーデータテーブルは不要である。
【００７３】
（旗のメンバーエリア）
本実施形態によるゲームシステムで用いる旗のメンバーエリアについて図７を用いて説明する。図７はチームの旗のメンバーエリアの構成例を示す図である。
【００７４】
旗１１０には、図６に示すように、例えば、その右側にメンバーエリア１３０が設けられている。メンバーエリア１３０は、例えば、６個のメンバーエリア１３０Ａ〜１３０Ｂ５に分割されている。
【００７５】
メンバーエリア１３０Ａには、旗１１０を使用する当該プレイヤが設定したステッカーを表示し、メンバーエリア１３０Ｂ１〜１３０Ｂ５には、当該プレイヤの所属するチームに属するプレイヤのうち、個々人のパーソナルステッカーが設定されているプレイヤのステッカーを対戦成績などのゲーム内ポイント値が高い順に５名までのプレイヤのステッカーを表示する。
【００７６】
当該ゲーム装置を使用してゲームをプレイしているプレイヤについては、プレイヤシンボルであるステッカーが設定されていれば、チーム内における対戦成績に関係なく、メンバーエリア１３０Ａに必ず設定されたステッカーが表示される。メンバーエリア１３０Ｂ１〜１３０Ｂ５には、該プレイヤを除いた前述の上位５人までのプレイヤのステッカーを成績順に表示する（プレイヤ自身が上位５名に含まれる場合、プレイヤ自身を除いた上位５名のため、６位までが表示される）。以下、プレイヤ自身を含む全メンバーがステッカーを設定している前提で説明を行う。
【００７７】
旗１１０を使用するプレイヤ（自分）がチーム内で６位以下の場合には、図７（ａ）に示すように、メンバーエリア１３０Ａに「自分のステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ１に「チーム内１位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ２に「チーム内２位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ３に「チーム内３位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ４に「チーム内４位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ５に「チーム内５位のプレイヤのステッカー」を表示する。
【００７８】
旗１１０を使用するプレイヤ（自分）がチーム内１位の場合には、図７（ｂ）に示すように、メンバーエリア１３０Ａに「自分のステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ１に「チーム内２位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ２に「チーム内３位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ３に「チーム内４位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ４に「チーム内５位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ５に「チーム内６位のプレイヤのステッカー」を表示する。
【００７９】
旗１１０を使用するプレイヤ（自分）がチーム内５位の場合には、図７（ｃ）に示すように、メンバーエリア１３０Ａに「自分のステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ１に「チーム内１位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ２に「チーム内２位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ３に「チーム内３位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ４に「チーム内４位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ５に「チーム内６位のプレイヤのステッカー」を表示する。
【００８０】
旗１１０を使用するプレイヤ（自分）がチーム内３位で、チームメンバーが５人しかいない場合には、図７（ｄ）に示すように、メンバーエリア１３０Ａに「自分のステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ１に「チーム内１位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ２に「チーム内２位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ３に「チーム内４位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア１３０Ｂ４に「チーム内５位のプレイヤのステッカー」を表示する。メンバーエリア１３０内には５個のステッカーしか表示されない。
【００８１】
チームメンバーが一人、すなわち、旗１１０を使用するプレイヤ（自分）だけの場合には、図７（ｅ）に示すように、メンバーエリア１３０Ａに「自分のステッカー」を表示する。メンバーエリア１３０内には１個のステッカーしか表示されない。
【００８２】
旗１１０のメンバーエリア１３０への表示内容は、上述した態様に限らず、他の表示内容であってもよい。
【００８３】
例えば、メンバーエリア１３０Ａには、旗１１０を作成したプレイヤのステッカーを表示し、メンバーエリア１３０Ｂ１〜１３０Ｂ５には、チームの属するプレイヤのうち、対戦成績が良いプレイヤのステッカーを順番に表示するようにしてもよい。旗１１０を使用するプレイヤ（自分）の対戦成績が５位より下位であれば、自分のステッカーであっても表示されない。
【００８４】
（チーム作成・チーム参加処理）
本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成・チーム参加処理について図８乃至図１１を用いて説明する。図８はチーム作成・チーム参加処理のフローチャートである。図９乃至図１１はチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図である。
【００８５】
本実施形態では、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加、プレイヤによる自分のステッカーの作成等の処理は、ゲーム装置とは別個のＰＣ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報端末を用いて行う。ここでは、携帯電話を用いる場合について説明する。
【００８６】
まず、プレイヤが携帯電話を操作して、本実施形態のゲームシステムのホームページのサーバにアクセスし、予め登録したユーザー名、パスワード、カードＩＤを入力してログインする（ステップＳ１０）。ホームページには、各ユーザーに対して待受画像、着ボイス、攻略情報、プレイ情報、チーム情報等の様々な項目が用意されている。
【００８７】
次に、プレイヤが携帯電話を操作して、ホームページからチーム情報の項目を選択する（ステップＳ１１）。チーム作成・チーム参加処理は、チーム情報の項目において行う。
【００８８】
次に、プレイヤの操作によりチーム情報の項目が選択されると、ログインしたユーザーが所持するＩＣカードのカードＩＤ（プレイヤＩＤ）により特定されるプレイヤがチームに属しているか否かを判断する（ステップＳ１２）。図５のチームデータテーブル１００を走査して、ログインしているプレイヤＩＤが存在するか否かを判断する。
【００８９】
ステップＳ１２において、チームデータテーブル１００中にログインしているプレイヤＩＤが存在すると判断された場合には、チーム作成・チーム参加処理は不要であるので、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る（ステップＳ２４）。
【００９０】
ステップＳ１２において、チームデータテーブル１００中にログインしているプレイヤＩＤが存在しないと判断された場合には、新たにチームを作成するか、既存のチームに参加するかをプレイヤに選択させる（ステップＳ１４）。
【００９１】
ステップＳ１３においてチーム作成が選択されると、チームの新規作成処理（ステップＳ１５）、チームの旗の設定処理（ステップＳ１６）、自分のステッカーの作成処理（ステップＳ１７）が順次行われる。
【００９２】
チームの新規作成処理（ステップＳ１５）では、プレイヤの携帯電話に、まず、図９（ａ）の入力画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、チーム名、パスワードを入力し、新規作成ボタンをクリックすると、チーム名の重複チェックの後、新規にチームが結成され、図９（ｂ）の確認画面が表示される。
【００９３】
チーム作成が完了すると（ステップＳ１５）、続いて、チームの旗を設定する（ステップＳ１６）。
【００９４】
チームの旗の設定処理（ステップＳ１６）では、プレイヤの携帯電話に、まず、図１０（ａ）の設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図１０（ａ）の設定画面により、設定する旗の項目（「文字」「内枠」「外枠」「飾り毛」「下地」「文字色」「ポール」等）を選択する。
【００９５】
設定する旗の項目を選択すると、プレイヤの携帯電話に、その項目に応じた設定画面を表示させる。例えば、設定する旗の項目が「外枠」の場合には、図１０（ｂ）の設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図１０（ｂ）の設定画面により、「外枠」のデザインを決定する。
【００９６】
設定する旗の全ての項目（「文字」「内枠」「外枠」「飾り毛」「下地」「文字色」「ポール」等）のデザインを決定すると、図１０（ｃ）の確認画面が表示される。
【００９７】
チームの旗を設定すると（ステップＳ１６）、続いて、自分のステッカーを作成する（ステップＳ１７）。
【００９８】
自分のステッカーの作成処理（ステップＳ１７）では、プレイヤの携帯電話に、図１１（ａ）、（ｂ）のチームエンブレムの設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図１１（ａ）のジャンル一覧画面からジャンルを選択し、図１１（ｂ）の選択ジャンルに属するエンブレムの一覧画面からエンブレムを決定する。
【００９９】
このようにしてチームの新規作成が完了すると（ステップＳ１８）、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る（ステップＳ２４）。
【０１００】
ステップＳ１３においてチーム参加が選択されると、プレイヤの携帯電話に、現存するチームの一覧が順次表示され、プレイヤが携帯電話を操作して、参加するチームを選択する（ステップＳ１９）。
【０１０１】
参加するチームが選択されると、そのチームの参加メンバーが定員に達しているか否かを判断する（ステップＳ２０）。定員オーバーの場合にはステップＳ１９に戻り、参加するチームを選択しなおす。
【０１０２】
定員オーバーでなければ、チームの入会を確認し（ステップＳ２１）、チームの入会処理を完了する（ステップＳ２２）。
【０１０３】
チームの入会処理が完了すると（ステップＳ２２）、続いて、自分のステッカーを作成する（ステップＳ２３）。この自分のステッカーの作成処理（ステップＳ２３）は、ステップＳ１７の処理と同様なので説明を省略する。
【０１０４】
このようにしてチームの参加処理が完了すると、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る（ステップＳ２４）。
【０１０５】
（対戦ゲームの詳細フロー）
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細について図１２及び図１３を用いて説明する。図１２は対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。図１３は対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。
【０１０６】
図１２のフローチャートは、端末装置１６ａ〜１６ｈを操作する二人のプレイヤがマッチングされた場合のフローチャートである。
【０１０７】
右側のフローがメイン制御部１４の処理の流れを示す。左側のフローがプレイヤにより操作される端末装置１６ａ〜１６ｈの処理の流れを示す。
【０１０８】
なお、メイン制御部１４が実行する右側のフローにおける処理の全部又は一部は、ＬＡＮ回戦等で接続されたサーバ３９が行ってもよいし、端末装置１６ａ〜１６ｈが行ってもよい。また、端末装置１６ａ〜１６ｈが実行する左側のフローにおける処理の全部又は一部は、他の端末装置１６ａ〜１６ｈ、メイン制御部１４又はサーバ３９が行ってもよい。
【０１０９】
プレイヤがＩＣカード１８を端末装置１６ａ〜１６ｈに挿入すると（ステップＡ０１）、端末装置１６ａ〜１６ｈはＩＣカード１８の識別情報を読み取り、端末装置１６ａ〜１６ｈのメモリ５４に、図１３に示すプレイヤデータテーブル２００が格納される（ステップＢ０１）。なお、図１３に示すプレイヤデータテーブル２００は、図４に示すＩＣカード１８の記録内容とほぼ同じである。
【０１１０】
次に、端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＩＣカード１８から読み取ったプレイヤＩＤをメイン制御部１４に送信する。メイン制御部１４は、端末装置１６ａ〜１６ｈから送信されたプレイヤＩＤを受信する（ステップＣ０１）。
【０１１１】
次に、メイン制御部１４は、チームデータテーブル１００に基づいて、受信したプレイヤＩＤが所属するチームを検索する（ステップＣ０２）。
【０１１２】
続いて、メイン制御部１４は、受信したプレイヤＩＤが所属するチームの旗データと、旗のメンバーエリアに表示する複数のプレイヤのステッカーデータを、端末装置１６ａ〜１６ｈに送信する（ステップＣ０３）。
【０１１３】
次に、端末装置１６ａ〜１６ｈは、メイン制御部１４から送信された旗データとステッカーデータを受信する（ステップＢ０３）。続いて、端末装置１６ａ〜１６ｈは、受信した旗データとステッカーデータに基づいて、旗の画像データを生成する（ステップＢ０４）。
【０１１４】
次に、メイン制御部１４は、端末装置１６ａ〜１６ｈを操作するプレイヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行う（ステップＣ０４）。
【０１１５】
マッチング処理により二人のプレイヤが対戦相手としてマッチングされると、メイン制御部１４は、マッチングした端末装置１６ａ〜１６ｈにマッチングする旨のマッチング信号を送信し、端末装置１６ａ〜１６ｈは、メイン制御部１４からのマッチング信号を受信し、二人のプレイヤが対戦することになる。
【０１１６】
次に、メイン制御部１４は、メインゲームである対戦ゲームを実行する（ステップＣ０５）。プレイヤによるゲーム操作（ステップＡ０２）に基づいて対戦ゲームが実行され（ステップＣ０５）、端末装置１６ａ〜１６ｈのモニタ２４に戦闘画面が表示される（ステップＢ０５）。この対戦ゲームの戦闘画面において、プレイヤが所属するチームの共通シンボルとして旗１１０が表示される。戦闘画面の詳細については、後述する。
【０１１７】
次に、対戦ゲームが終了すると、メイン制御部１４により対戦を終了する処理を行い（ステップＣ０６）、端末装置１６ａ〜１６ｈのモニタ２４に対戦の終了画面が表示される（ステップＢ０６）。
【０１１８】
（対戦ゲームの戦闘画面）
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの戦闘画面について図１４を用いて説明する。図１４は対戦ゲームに戦闘画面の具体例を示す図である。
【０１１９】
図１４に示す対戦ゲームの戦闘画面では、相手プレイヤの城１４０Ｂを、自軍のプレイヤキャラクタ１５０Ａが攻撃しており、相手のプレイヤキャラクタ１５０Ｂが応戦している。
【０１２０】
そのとき、自軍のプレイヤキャラクタ１５０Ａは、所属するチームの軍旗１１２Ａを掲げて攻撃し、相手のプレイヤキャラクタ１５０Ｂも、所属するチームの軍旗１１２Ｂを掲げて応戦する。
【０１２１】
（旗の他のデザイン）
本実施形態によるゲームシステムにおける旗デザインの他の具体例について説明する。
【０１２２】
本実施形態では、上述したように、旗１１０は、図６に示す基本デザインであり、メンバーエリア１３０に、図７のメンバーエリアの構成例のようにプレイヤのステッカーを表示している。
【０１２３】
旗１１０の基本デザインは、図６に示すものに限らない。旗１１０の基本デザインの他の具体例を図１５及び図１６に示す。
【０１２４】
図１５の基本デザインは、図６とは旗１１０のメンバーエリア１３０のデザインが異なる。旗１１０のメンバーエリア１３０を５個のメンバーエリア１３０Ａ〜１３０Ｂ４に分割し、各メンバーエリア１３０Ａ〜１３０Ｂ４の面積が互いに異なる。メンバーエリア１３０Ａ、１３０Ｂ１、１３０Ｂ２、１３０Ｂ３、１３０Ｂ４の順番にエリアの面積が大きくなるように設定されている。
【０１２５】
図１６の基本デザインは、図６とは旗１１０の全体のデザインが異なる。旗１１０の主要部分を全てメンバーエリア１３０としている。メンバーエリア１３０を５個のメンバーエリア１３０Ａ〜１３０Ｂ４に分割している。メンバーエリア１３０Ａを旗１１０の中央に設け、その周囲に４つのメンバーエリア１３０Ｂ１〜１３０Ｂ４を配置している。
【０１２６】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１２７】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、アミューズメント施設向けのゲーム装置に限定されない。例えば、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０１２８】
また、ネットワークにより接続されたゲームシステムではなく、単体のゲーム装置、例えば、アミューズメント施設内に設けられた単体のゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、ゲーム装置として機能する、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等でもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、プレイヤが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、２人のプレイヤが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態では、プレイヤの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態では、２人のプレイヤが１対１で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレイヤがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。また、２人のプレイヤやチームのうち、一方がコンピュータにより操作されるＣＰＵプレイヤやＣＰＵチームであってもよい。
【０１３２】
また、上記実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用い、プレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームを例として説明したが、格闘ゲーム、スポーツゲーム、囲碁、将棋、チェス、麻雀、クイズ、ゴルフ、ダーツ等、その他のタイプの対戦ゲームにも適用することができる。
【０１３３】
また、上記実施形態では、チームに共通なチームシンボルとして旗（軍旗）を採用したが、他のチームシンボル・プレイヤシンボルの組み合わせであってもよい。
例えば、スポーツゲームであればチームシンボルとしてユニフォームを用い、プレイヤ自身のステッカー（プレイヤシンボル）として背番号やプレイヤ登録名を、プレイヤ自身以外のメンバーのステッカー（プレイヤシンボル）としてステッカーや簡易的なステッカーであるアイコンなどを用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いられるＩＣカードの構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの旗の基本デザインを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの旗のメンバーエリアの構成例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成・チーム参加処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図（その１）である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図（その２）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図（その３）である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおける戦闘画面を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの旗の基本デザインを他の具体例（その１）を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの旗の基本デザインを他の具体例（その２）を示す図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１０…ゲーム装置
１２…大型パネルディスプレイ
１４…メイン制御部
１６ａ〜１６ｈ…端末装置
１８…ＩＣカード
２０…カード
２２…カード配置パネル
２４…モニタ
２６…ＩＣカードリーダライタ
２８…カード発行部
３０…セレクトボタン
３２…アクションボタン
３４…ハブ
３６…大型パネル制御部
３８…仮想専用回線
３９…サーバ
４０…ＣＰＵ
４１…メモリ（ＲＡＭ）
４２…入出力インターフェース
４４…サウンド回路
４６…グラフィック表示回路
４８…スイッチ類
５０…サウンドアンプ類
５２…ＣＰＵ
５４…メモリ（ＲＡＭ）
５６…入出力インターフェース
５８…サウンド回路
６０…グラフィック表示回路
６２…イメージセンサ
６４…スイッチ類
６６…サウンドアンプ類
１００…チームデータテーブル
１１０、１１０Ａ、１１０Ｂ…旗
１１２…文字
１１４…内枠
１１６…外枠
１１８…飾り毛
１２０…下地
１２２…ポール
１４０Ｂ…城
１５０Ａ、１５０Ｂ…プレイヤキャラクタ
２００…プレイヤデータテーブル
【図１】
0005309509.tif 000002
【図２】
0005309509.tif 000003
【図３】
0005309509.tif 000004
【図４】
0005309509.tif 000005
【図５】
0005309509.tif 000006
【図６】
0005309509.tif 000007
【図７】
0005309509.tif 000008
【図８】
0005309509.tif 000009
【図９】
0005309509.tif 000010
【図１０】
0005309509.tif 000011
【図１１】
0005309509.tif 000012
【図１２】
0005309509.tif 000013
【図１３】
0005309509.tif 000014
【図１４】
0005309509.tif 000015
【図１５】
0005309509.tif 000016
【図１６】
0005309509.tif 000017