(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
遊技者による単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段が開始操作の検出を行い、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数列で図柄を表示する図柄表示手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記予め定められた複数の役について相対的な優先順位情報を規定する優先順位情報規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記優先順位情報規定手段により規定される優先順位情報とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記当籤役決定手段が特定の役を当籤役として決定し、当該特定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、特定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記当籤役決定手段が所定の役を当籤役として決定し、当該所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
演出を行う演出手段と、
前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定していない場合を通常区間とし、前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定している場合を持越区間とし、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、複数の識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を、当該通常区間であるか又は当該持越区間であるかに基づいて決定する識別情報決定手段と、
前記識別情報決定手段の決定結果に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段は、前記単位遊技において前記所定の役を当籤役として決定する場合には、当該単位遊技において必ず前記特定の役も当籤役として決定するように構成され、
前記優先順位情報規定手段は、前記所定の役の優先順位よりも前記特定の役の優先順位を高く規定し、
前記特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄は、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングにかかわらず、前記図柄表示手段の列毎に予め定められた図柄停止位置に停止表示されるように構成され、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が前記特定の役及び前記所定の役を当籤役として決定する場合には、前記特定の役に対応する図柄組合せを停止表示し、前記所定の役に対応する図柄組合せを停止表示することがなく、
前記複数の識別情報には、前記停止操作検出手段により全ての停止操作の検出が行われた後に、前記持越区間である場合にのみ、前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定していることを確定的に報知する演出を前記演出手段により行わせる特定の識別情報が含まれ、
前記識別情報決定手段は、前記当籤役決定手段が前記特定の役及び前記所定の役を当籤役として決定した単位遊技において、前記特定の識別情報を決定する場合があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、前記制御装置（２０）は、役に当籤したかハズレかの抽籤を行うための役抽籤手段（１１０）と、役抽籤手段（１１０）の抽籤結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段（１８０）と、すべての回転リール（４０）の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段（２００）とを備え、前記役抽籤手段（１１０）は、１回の遊技で複数個の役を当籤させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、１回の遊技で複数個の役を当籤させることができる。このため、役のバリエーションが豊富になり、これにより、遊技が単調にならないようにすることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機では、単に、１回の遊技で複数個の役を当籤させるだけであり、面白みに欠ける。
【０００７】
本発明の目的は、所定の役に当籤していることに対する期待感により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、当籤役決定手段が特定の役及び所定の役を当籤役として決定する場合には、特定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する役として設けられた特定の役に対応する図柄組合せを停止表示し、有利状態を作動する役として設けられた所定の役に対応する図柄組合せを停止表示することがなく、演出手段で演出するために設けられた複数の識別情報には、遊技区間が前記所定の役を当籤役として決定している持越区間である場合に、前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定していることを確定的に報知する確定識別情報が含まれ、演出手段で演出する識別情報を決定する識別情報決定手段は、前記当籤役決定手段が前記特定の役及び前記所定の役を当籤役として決定した単位遊技において、前記確定識別情報を決定する場合があることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、メダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新などを行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段が開始操作の検出を行い、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数列（例えば、３列など）で図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、予め定められた複数の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のリプレイ、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカ、後述の赤７小役、後述の青７小役、など）の各々に対応する数値範囲（例えば、後述の下限値及び上限値により示される数値範囲など）の情報（例えば、当籤番号“1”に対応する下限値“0”、当籤番号“1”に対応する上限値“1023”など）を有する当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値（例えば、後述の図２３のステップＳ５の処理で抽出された乱数値など）を含む数値範囲に対応する役を当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記予め定められた複数の役について相対的な優先順位情報を規定する優先順位情報規定手段（例えば、後述の引込優先順位テーブル）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記優先順位情報規定手段により規定される優先順位情報とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段が特定の役（例えば、後述のリプレイなど）を当籤役として決定し、当該特定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、特定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の図３１のステップＳ１０２の処理を行う手段など）と、前記当籤役決定手段が前記所定の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）を当籤役として決定し、当該所定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”など）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶パネル１３４など）と、前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定していない場合を通常区間とし、前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定している場合を持越区間とし、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、複数の識別情報（例えば、敵キャラクタ２０３が倒れる、主人公キャラクタ２０２が倒れるなど）のうち前記演出手段で演出する識別情報を、当該通常区間であるか又は当該持越区間であるかに基づいて決定する識別情報決定手段（例えば、後述の通常区間用演出決定テーブル、持越区間用演出決定テーブルに基づいてスタート操作のときの液晶パネル１３４での表示態様を決定（演出識別子を決定）する手段、後述の図３４のステップＳ１３５を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記識別情報決定手段の決定結果に基づいて（例えば、後述の演出識別子に基づいて）前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記当籤役決定手段は、前記単位遊技において前記所定の役を当籤役として決定する場合には、当該単位遊技において必ず前記特定の役も当籤役として決定するように構成され、前記優先順位情報規定手段は、前記所定の役の優先順位よりも前記特定の役の優先順位を高く規定し、前記特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄は、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングにかかわらず、前記図柄表示手段の列毎に予め定められた図柄停止位置に停止表示されるように構成され、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が特定の役（例えば、後述のリプレイなど）及び前記所定の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）を当籤役として決定する場合には（例えば、図２８のステップＳ６３又はステップＳ６８のいずれかの処理を行うときに、リプレイ及びＢＢ１が当籤役として決定する場合には）、前記特定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）を停止表示し、前記所定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”など）を停止表示することがなく、前記複数の識別情報には、前記停止操作検出手段により全ての停止操作の検出が行われた後に、前記持越区間である場合にのみ、前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定していることを確定的に報知する演出を前記演出手段により行わせる特定の識別情報が含まれ、前記識別情報決定手段は、前記当籤役決定手段が前記特定の役及び前記所定の役を当籤役として決定した単位遊技において、前記特定の識別情報を決定する場合があることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、所定の役及び特定の役の双方を当籤役としている場合、特定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納するという利益を遊技者に付与する一方で、少なくとも１回の単位遊技の間は、所定の役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に表示させることができない。この単位遊技において、当籤役決定手段が所定の役を当籤役として決定していることを確定的に報知する確定識別情報による演出が行われる場合がある。したがって、所定の役に当籤し、遊技者にとって相対的に有利な有利状態が作動する期待感を高めることができる演出を、特定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益を付与されながらにして享受できる場合があるので、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２４】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３０】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３４】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４１】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５５】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００５７】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、赤７小役、青７小役、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ボーナス」という。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００５８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００５９】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００６０】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。
【００６１】
したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００６２】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別でき、持越役がある場合には、持越区間、持越役が無い場合には、通常区間である。
【００６３】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６４】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６５】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００６６】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６７】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２３〜図３１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１１）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図８）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８１】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８２】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３２〜図３４）等を格納する。
【００８７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００８８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７）。
【００９１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００９９】
図７を参照して、第３停止操作時における液晶表示部２ｂ（図２）の表示例について説明する。
【０１００】
図７の（１）は、遊技区間が一般遊技区間であり、後述する演出識別子が１５である場合の表示例を示す。この表示例では、敵キャラクタ２０３が主人公キャラクタ２０２にキックを行い、このキックにより主人公キャラクタ２０２が倒れる様子が示されている。
【０１０１】
図７の（２）は、遊技区間が持越区間であり、後述する演出識別子が３１である場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に必殺攻撃（複数回の連続キック）を発動し、この必殺攻撃により敵キャラクタ２０３が倒れる様子が示されている。
【０１０２】
このように、遊技区間によって演出態様を変化させることで、遊技者は、演出態様から遊技区間を予想することができる。特に、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に対して優勢な演出表示が行なわれる場合には、遊技者は、遊技区間が持越区間であることへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１０３】
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【０１０４】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１０５】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１０７】
後述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１０８】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１０９】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１１０】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。
【０１１１】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−赤７−赤７”が並ぶと表示役が赤７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−青７−青７”が並ぶと表示役が青７小役になり、投入枚数に拘らず１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１１２】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１３】
図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１１）及び抽籤回数の情報を備えている。
【０１１５】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１１の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として８が決定される（後述の図２７のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２７のステップＳ５３）。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１１の（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（図２７のステップＳ５１）。
【０１１６】
図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１１の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１１７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１０の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１１８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１１９】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１２０】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が7050である場合、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（7050）−下限値Ｌ（7096）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が7050である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１２１】
次に、当籤番号７について乱数値Ｒ（7050）−下限値Ｌ（7000）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（7050）−上限値Ｕ（7095）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が7050である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１２２】
このようにして、乱数値Ｒ（7050）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（7050）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号６〜１の各々に当籤しているか否かを判断すると、当籤番号６についても、下限値Ｌが6049であり、上限値Ｕが15028なので当籤となる。これに対し、当籤番号１〜５については不当籤となる。したがって、この場合は、当籤番号６及び７で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてリプレイ及びＢＢ１の両方が決定される。
【０１２３】
なお、持越区間では、抽籤回数が６に更新（後述の図２７のステップＳ５３）されるので、当籤番号７、８に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１２４】
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２５】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１２６】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
【０１２７】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカの小役である。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤７小役である。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役は青７小役である。
【０１２８】
当籤番号が６で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が７で内部当籤役を示す情報が“01000000”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が８で内部当籤役を示す情報が“10000000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１２９】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１３０】
図１３を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１３１】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜８の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される（図２９のステップＳ７４）。
【０１３２】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１３３】
具体的には、停止テーブル（図示せず）は、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１３４】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１３５】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０９”の“スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１３”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１３６】
図１４を参照して、内部当籤役がリプレイである場合に使用するリプレイ用停止テーブルの例について説明する。
【０１３７】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１３８】
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、５つずつ設けられている。一の役に対応する５つの停止テーブルは、それぞれクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅに対応している。
【０１３９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１４０】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“１１”の“ＢＡＲ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“１４”の“リプレイ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【０１４１】
図１４において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”，又は“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１４２】
図１４において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０９”，“１４”，又は“１８”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１４３】
図１４において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”，又は“１８”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。
【０１４４】
以上のように、内部当籤役がリプレイである場合には、自動停止タイマが作動する場合（後述の図２４のステップＳ１６でＹＥＳと判別される場合）を除き、図１４に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、センターライン８ｃ上に、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが停止表示される。
【０１４５】
図１５を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１４６】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１，ＢＢ２である。優先順位３は、チェリー，ベルである。優先順位４は、スイカ，赤７小役，青７小役である。
【０１４７】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１４８】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ（優先順位１）、ＢＢ１（優先順位２）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、リプレイ）の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【０１４９】
ここで、内部抽籤テーブル（図１１）を参照すると、内部当籤役としてＢＢが決定されている場合には、必ずリプレイも内部当籤役として決定されている。したがって、少なくともＢＢ及びリプレイを内部当籤役として決定したそのゲーム（単位遊技）では、ＢＢに対応する“赤７−赤７−赤７”などの図柄組合せが有効ライン上に表示されることはない。そのため、ＢＢ及びリプレイを内部当籤役として決定した次のゲームでは、図７のような演出を確実に行うことができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１５０】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【０１５１】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１５２】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１５３】
図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５４】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２５のステップＳ３３の処理、図３１のステップＳ１０４の処理において参照される。
【０１５５】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１５６】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１５７】
図１７を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１５８】
図１７の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１５９】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域であり、ビット３（第４ビット）は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、青７小役に対応する格納領域であり、ビット５（第６ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域であり、ビット７（第８ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１６０】
図１７の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット６（第７ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）であり、ビット７（第８ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット５（第６ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット６（第７ビット）又はビット７（第８ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“01000000”又は“10000000”が格納される）。
【０１６１】
図１７の（３）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図２３のステップＳ５で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図２３のステップＳ５では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１６２】
図１８を参照して、遊技開始時演出決定テーブルについて説明する。
【０１６３】
図１８は、液晶表示部２ｂで、主人公キャラクタ２０２と敵キャラクタ２０３とが対戦する様子が示されていない場合（後述の対戦フラグがオフである場合）に使用される。また、図１８は、液晶表示部２ｂで、主人公キャラクタ２０２と敵キャラクタ２０３とが対戦する様子が示されている場合（後述の対戦フラグがオンである場合）に使用される。
【０１６４】
遊技開始時演出決定テーブルは、対戦フラグごとに、各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。対戦フラグは、液晶表示部２ｂで、主人公キャラクタ２０２と敵キャラクタ２０３とが対戦する様子が示されているか否かを判別するするための情報である。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられる。
【０１６５】
また、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、対戦フラグがオフであるときに抽出した乱数値が“350”である場合、初めに、この“350”から演出識別子が１に対応する抽籤値“200”を減算する。減算した値は、“150”である（正の値である）。次に、この“150”から演出識別子２に対応する抽籤値“200”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出識別子として２が選択（決定）される。
【０１６６】
ここで、対戦フラグがオフである場合、演出識別子として１又は２が選択される確率に比べて、演出識別子として３が選択される確率が高い。これに対し、対戦フラグがオンである場合、必ず演出識別子として１又は２が選択され、演出識別子として３が選択されることはない。
【０１６７】
図１９を参照して、演出テーブルＡについて説明する。
【０１６８】
演出テーブルＡは、演出識別子に対応する演出データの内容（情報）を備えている。遊技開始時に使用される遊技開始時演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、スタート操作時において攻撃準備を行なう主体により区別することができる。より具体的には、演出識別子として１が選択された場合、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に対して攻撃準備を行なう様子が表示される。演出識別子として２が選択された場合、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、液晶表示部２ｂには、敵キャラクタ２０３が主人公キャラクタ２０２に対して攻撃準備を行なう様子が表示される。演出識別子として３が選択された場合、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、液晶表示部２ｂには、攻撃準備を行なう様子は表示されることがない。
【０１６９】
図２０を参照して、通常区間用演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、後述の図３４の遊技開始処理を行うときであって、遊技区間が通常区間である場合に使用される。
【０１７０】
この通常区間用演出決定テーブルでは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子１、２、３の各々に対応する抽籤値の情報を備えている（演出識別子が２及び３の場合については図示を省略）。現在の演出識別子は、現時点で選択されている演出識別子を示す。なお、現在の演出識別子は、後述の図３４のステップＳ１３１で選択された演出識別子を示す。
【０１７１】
通常区間用演出決定テーブルによれば、現在の演出識別子が１である場合、演出識別子として１１〜３０が選択され、演出識別子として３１が選択されることはない。また、演出識別子として１１、１６、２１、２６が選択される確率に比べ、他の演出識別子（１２〜１５、１７〜２０、２２〜２５、２７〜３０）が選択される確率の方が高い。
【０１７２】
図２１は、持越区間用演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、後述の図３４の遊技開始処理を行うときであって、遊技区間が持越区間である場合に使用される。
【０１７３】
持越区間用演出決定テーブルでは、演出識別子１、２、３の各々に対応する抽籤値の情報を備えている（演出識別子が２及び３の場合については図示を省略）。この点では、通常区間用演出決定テーブルと同様である。他方で、持越区間用演出決定テーブルでは、現在の演出識別子が１である場合、演出識別子として１１〜３１が選択される。この点では、演出識別子として３１が選択されることのない通常区間用演出決定テーブルと相違する。また、演出識別子１２〜１５、１７〜２０、２２〜２５、２７〜３０が選択される確率に比べ、演出識別子１１、１６、２１、２６が選択される確率の方が高い点でも、通常区間用演出決定テーブルと相違する。
【０１７４】
図２２を参照して、演出テーブルＢについて説明する。
【０１７５】
演出テーブルＢは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。通常区間用演出決定テーブル（図２０）又は持越区間用演出決定テーブル（図２１）で選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第１停止操作〜第３停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として１１が選択された場合、遊技者による第１停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示される。また、遊技者による第２停止操作及び第３停止操作に応じて、液晶表示部２ｂには、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３にパンチし、このパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示される。また、第３停止操作に応じて主人公キャラクタ２０２のパンチが敵キャラクタ２０３にヒットする様子が表示された後には、敵キャラクタ２０３が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。確定画面は、ボーナス（ＲＢ）が成立可能であることを確定的に報知する画面である。
【０１７６】
したがって、図２０〜図２２のテーブルによれば、遊技区間の種類に基づいて、液晶表示部２ｂに異なる演出を表示することができる。具体的には、遊技区間が持越区間である場合には、第３停止操作後に、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子を液晶表示部２ｂに表示する一方で、遊技区間が通常区間である場合には、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子を表示しない。これにより、主人公キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３を倒す様子が液晶表示部２ｂに表示された場合には、遊技者は、遊技区間が持越区間であると予測し、“赤７−赤７−赤７”などに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。
【０１７７】
図２３及び図２４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７９】
ステップＳ３では、後述の図２５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３（遊技価値情報格納手段）の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップＳ４では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。
【０１８０】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後述の図２６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後述の図２７及び図２８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後述の図２９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０１８１】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、リール停止許可コマンドをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、図２４のステップＳ１５に移る。
【０１８３】
図２４のステップＳ１５では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１８４】
ステップＳ１７では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、引込優先順位テーブル及び後述の図３０のステップＳ８６でＲＡＭ３３に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、ＣＰＵ３１のレジスタにセットする。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０１８５】
ステップＳ１９では、操作されたいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するいずれかのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求するためのリール停止コマンドをモータ駆動回路３９に送信し、ステップＳ２０に移る。モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１から送信されたリール停止コマンドに基づいて、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１８６】
ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをＣＰＵ３１のレジスタにセットする。
【０１８７】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、表示役検索処理でＣＰＵ３１のレジスタにセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。ステップＳ２３では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２４に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１８８】
ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、後述の図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、後述の図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１８９】
図２５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１９１】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１６）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０１９２】
図２６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図２３のステップＳ７に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図２３のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２７のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１９４】
図２７及び図２８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１１）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を６に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０１９６】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間の場合には“８”、ＲＢ遊技状態の場合には“５”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“６”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０１９７】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１９８】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０１９９】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２００】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２０１】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０２０２】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“11000000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０２０３】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態のうち、通常区間では８回、ＲＢ遊技状態では５回、内部当籤状態（持越区間）では６回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、通常区間では８回未満、ＲＢ遊技状態では５回未満、内部当籤状態（持越区間）では６回未満の場合である。
【０２０４】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２３のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１１の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０２０５】
図２９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号が０か否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（“11000000”）の論理積をとり、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ７４に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ７５に移る。
【０２０７】
ステップＳ７４では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがＢＢ１又はＢＢ２を示す場合には、各々の場合において７、８をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ７６では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納し、図２３のステップＳ９に移る。
【０２０８】
図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２６に移る。ステップＳ８３では、ボーナス終了時処理を行い、図２４のステップＳ２６に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２１０】
ステップＳ８４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ８７では、ボーナス終了時処理を行い、図２４のステップＳ２６に移る。
【０２１１】
ステップＳ８８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９１に移る。ステップＳ９１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２６に移る。ステップＳ９２では、ＲＢ終了時処理を行い、図２４のステップＳ２６に移る。
【０２１２】
図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図２４のステップＳ２７に移る。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２１４】
ステップＳ１０３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２７に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ステップＳ１０５では、持越役をクリアし、図２４のステップＳ２７に移る。
【０２１５】
図３２〜図３４に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２１６】
図３２を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２１７】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、後で図３３を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、画像制御処理を行い、ステップＳ１１１に移る。
【０２１９】
図３３を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２２０】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンド（例えば、上述のスタートコマンドなど）を格納する記憶領域である。ステップＳ１２１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ１１４に移る。
【０２２１】
ステップＳ１２２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図３２のステップＳ１１４に移る。
【０２２２】
ステップＳ１２３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１２５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１２４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１２５に移る。具体的には、図示を省略するジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ジャンプ先の処理には、後の図３４を参照して説明する遊技開始処理などがある。ステップＳ１２５では、コマンドバッファをクリアし、図３２のステップＳ１１４に移る。
【０２２３】
図３４を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２２４】
初めに、画像制御マイコン８１は、対戦フラグ、主人公識別子、及び遊技開始時演出決定テーブル（図１８）に基づいて演出識別子の抽籤（決定）を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、対戦フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、既に対戦フラグがオンになっているので、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。
【０２２５】
ステップＳ１３３では、演出識別子が１又は２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１２５に移る。ステップＳ１３４では、対戦フラグをオンに更新し、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、遊技状態（遊技区間を含む）、現在の演出識別子、及び演出決定テーブル（図２０、図２１など）に基づいて演出識別子の抽籤（決定）を行い、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、演出識別子及び演出テーブル（図１９、図２２）に基づいて画像データをセットし、図３３のステップＳ１２５に移る。
【０２２６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２２７】
実施例では、内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、必ずリプレイも決定されるように構成され、これにより、内部当籤役としてＢＢ及びリプレイが決定されたその単位遊技では、ＢＢに対応する図柄組合せが表示されないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、必ず所定の小役が決定されるように構成され、当該小役の成立により複数ゲームの間リプレイタイム（通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技）に移行するようにしてもよい。これにより、図７のような演出をさらに長い時間提供することができるので、ＢＢが内部当籤していることに対する遊技者の期待度を高めることができ、結果として遊技の興趣が向上する。
【０２２８】
実施例では、内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、必ずリプレイも決定されるように構成されているが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてＢＢ１が決定されている場合には、必ずリプレイも決定されるが、ＢＢ２が決定される場合には、リプレイが決定されないようにしてもよい。
【０２２９】
実施例では、当籤役決定情報（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）が使用されるときには、所定の役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２など）と特定の役（例えば、リプレイなど）とが一の抽籤により当籤役として決定されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、チェリー、ベルなどの小役と特定の役（例えば、リプレイなど）とが一の抽籤により当籤役として決定されるようにしてもよい。
【０２３０】
実施例では、役に対応する乱数範囲（数値範囲）は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【０２３１】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】表示画面の表示例を示す図。
【図８】図柄配置テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１４】停止テーブルを示す図。
【図１５】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１６】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１７】各種格納領域を示す図。
【図１８】遊技開始時演出決定テーブルを示す図。
【図１９】演出テーブルを示す図。
【図２０】通常区間用演出決定テーブルを示す図。
【図２１】持越区間用演出決定テーブルを示す図。
【図２２】演出テーブルを示す図。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２３３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0005154750.tif 000002
【図２】
0005154750.tif 000003
【図３】
0005154750.tif 000004
【図４】
0005154750.tif 000005
【図５】
0005154750.tif 000006
【図６】
0005154750.tif 000007
【図７】
0005154750.tif 000008
【図８】
0005154750.tif 000009
【図９】
0005154750.tif 000010
【図１０】
0005154750.tif 000011
【図１１】
0005154750.tif 000012
【図１２】
0005154750.tif 000013
【図１３】
0005154750.tif 000014
【図１４】
0005154750.tif 000015
【図１５】
0005154750.tif 000016
【図１６】
0005154750.tif 000017
【図１７】
0005154750.tif 000018
【図１８】
0005154750.tif 000019
【図１９】
0005154750.tif 000020
【図２０】
0005154750.tif 000021
【図２１】
0005154750.tif 000022
【図２２】
0005154750.tif 000023
【図２３】
0005154750.tif 000024
【図２４】
0005154750.tif 000025
【図２５】
0005154750.tif 000026
【図２６】
0005154750.tif 000027
【図２７】
0005154750.tif 000028
【図２８】
0005154750.tif 000029
【図２９】
0005154750.tif 000030
【図３０】
0005154750.tif 000031
【図３１】
0005154750.tif 000032
【図３２】
0005154750.tif 000033
【図３３】
0005154750.tif 000034
【図３４】
0005154750.tif 000035