(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ操作に応じた入力情報を入力する入力手段と、少なくともプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示手段とを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサを、
前記入力手段からの前記入力情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイオブジェクトとの当りを判定する当り判定手段、
前記当り判定手段によって前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する状態判定手段、
前記状態判定手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが前記所定状態であると判定されるとき、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記プレイヤオブジェクトに連結する連結手段、および
前記連結手段によって連結された前記ノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力を前記プレイヤオブジェクトに付与する能力設定手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記プロセサを、前記状態判定手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが前記所定状態であると判定されなかったとき、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記所定状態に変化させる状態変化手段としてさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記状態変化手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトを一定時間前記所定状態に変化させる、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記連結手段は、前記当り判定手段によって前記プレイヤオブジェクトと前記所定状態の前記ノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定される毎に、当該ノンプレイヤオブジェクトを順次連結し、
前記能力設定手段は、前記連結手段によって連結された複数のノンプレイヤオブジェクトの種類の連結パターンに応じて異なる能力を前記プレイヤオブジェクトに付与する、請求項1ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの移動速度を算出する移動速度算出手段を含み、
前記状態変化手段は、前記当り判定手段によって前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定される場合において、前記移動速度算出手段によって算出された前記プレイヤオブジェクトの前記移動速度が所定値以上であるときに、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記所定状態に変化させる、請求項２ないし４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記プロセサを、前記連結手段によって連結された前記ノンプレイヤオブジェクトの種類と同じに前記プレイヤオブジェクトの種類を変化させるプレイヤオブジェクト変化手段としてさらに機能させる、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ノンプレイヤオブジェクトは当り有効部分を有し、
前記当り判定手段は、前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイヤオブジェクトの前記当り有効部分との当りを判定する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記プロセサを、前記連結手段によって連結された前記複数のノンプレイヤオブジェクトの種類の連結パターンに応じてゲーム処理を変化させるゲーム処理変化手段としてさらに機能させる、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤ操作に応じた入力情報を入力する入力手段と、少なくともプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、
前記入力手段からの前記入力情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御する移動制御手段、
前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイオブジェクトとの当りを判定する当り判定手段、
前記当り判定手段によって前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する状態判定手段、
前記状態判定手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが前記所定状態であると判定されるとき、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記プレイヤオブジェクトに連結する連結手段、および
前記連結手段によって連結された前記ノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力を前記プレイヤオブジェクトに付与する能力設定手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１０】
前記入力手段は、このゲーム装置の移動情報を前記入力情報として検出するマウス式入力装置を含み、
前記移動制御手段は、前記マウス式入力装置によって検出された前記移動情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御する、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤ操作に応じた入力情報を入力する入力手段と、少なくともプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示手段とを備えるゲームシステムであって、
前記入力手段からの前記入力情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御す
る移動制御手段、
前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイオブジェクトとの当りを判定する当り判定手段、
前記当り判定手段によって前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する状態判定手段、
前記状態判定手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが前記所定状態であると判定されるとき、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記プレイヤオブジェクトに連結する連結手段、および
前記連結手段によって連結された前記ノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力を前記プレイヤオブジェクトに付与する能力設定手段を備える、ゲームシステム。
【請求項１２】
プレイヤ操作に応じた入力情報を入力する入力手段と、少なくともプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示手段とを備えるゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記入力手段からの前記入力情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動を制御する移動制御ステップ、
前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイオブジェクトとの当りを判定する当り判定ステップ、
前記当り判定ステップにおいて前記プレイヤオブジェクトと前記ノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する状態判定ステップ、
前記状態判定ステップにおいて前記ノンプレイヤオブジェクトが前記所定状態であると判定されるとき、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記プレイヤオブジェクトに連結する連結ステップ、および
前記連結ステップにおいて連結された前記ノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力を前記プレイヤオブジェクトに付与する能力設定ステップを含む、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトを連結する、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトを結合するゲームの一例が特許文献１に開示されている。具体的には、特許文献１のゲームでは、プレイヤは、プレイヤオブジェクトとしての球を転がして物体に上手く衝突させ、衝突した物体をその表面に結合させて球を雪ダルマ式に巨大化させていく。球より小さい物体は、衝突によって球に結合され一体となって表示される。反対に、球より大きい物体は障害物として作用し、衝突すると、一部の物体の結合が解除されてその一部の物体が球から分離する。
【０００３】
一方、非特許文献１には、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトの特殊能力を獲得するゲームが紹介されている。具体的には、ボタン操作によってプレイヤオブジェクトは近くの敵を吸い込んでその敵固有の能力をコピーし、たとえば、その後のボタン操作によって、プレイヤオブジェクトは当該能力を使った攻撃を行う。
【特許文献１】特開２００３−２５１０７６号公報
【非特許文献１】ニンテンドーゲームキューブ用ゲームソフト「カービィのエアライド」、＜http://www.nintendo.co.jp/ngc/gkyj/what3/index.html＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームでは、自分より小さいノンプレイヤオブジェクトを表面に結合していって単にプレイヤオブジェクトのサイズを大きくしていくだけである。衝突するだけでそのまま結合されるので、簡単すぎて単調な面が否めず、ゲームとしての戦略性や面白みに欠ける。また、ノンプレイヤオブジェクトが表面に重ねられるので、どのようなノンプレイヤオブジェクトがどのような順序で結合されているのか分り難いという問題がある。さらに、衝突によってたとえば異種能力を獲得するような変化が無いことも、ゲームの戦略性や興趣性の点からみて難がある。
【０００５】
一方、非特許文献１のゲームでは、敵を吸い込むことによって当該敵が画面上から消滅してしまうので、変化に乏しく、また、どの敵を吸い込んだのか分り難いという問題がある。単に敵を吸い込むだけなので、能力取得が簡単すぎて、ゲームの戦略性や興趣性に欠ける嫌いがある。また、プレイヤオブジェクトは現在吸い込んでいる敵の種類に応じて異なる能力を発揮することができるが、敵の吸い込みに応じてその１種類の能力のみが与えられるだけであり、たとえ同時に複数の敵を吸い込んだ場合でも、ルーレットで選択された１の敵の能力のみがコピーされるだけである。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、プレイヤオブジェクトにノンプレイヤオブジェクトを連結するゲームの戦略性や興趣性を高めることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【０００８】
この発明のその他の目的は、プレイヤオブジェクトの能力をノンプレイヤオブジェクトによって多様化することができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明（請求項１の発明）は、プレイヤ操作に応じた入力情報を入力する入力手段と、少なくともプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示手段とを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサを、入力手段からの入力情報に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する移動制御手段、プレイヤオブジェクトとノンプレイオブジェクトとの当りを判定する当り判定手段、当り判定手段によってプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する状態判定手段、状態判定手段によってノンプレイヤオブジェクトが所定状態であると判定されるとき、ノンプレイヤオブジェクトをプレイヤオブジェクトに連結する連結手段、および連結手段によって連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに付与する能力設定手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【００１０】
請求項１の発明では、ゲームプログラムによって、プレイヤオブジェクト（２００：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）にノンプレイヤオブジェクト（２０２）を連結するゲームが行われる。ゲーム装置（１０）は入力手段（２０、２２、３６）と表示手段（１２、１４）を備えており、入力手段はプレイヤ操作に応じた入力情報を入力し、表示手段はプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサ（３４）を、移動制御手段、当り判定手段、状態判定手段、連結手段、および能力設定手段として機能させる。移動制御手段（Ｓ３、Ｓ７）は、入力情報に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する。当り判定手段（Ｓ１５、Ｓ１７）は、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの当りを判定する。状態判定手段（Ｓ６１）は、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、そのノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する。連結手段（Ｓ１９、Ｓ７７、Ｓ８３、Ｓ８５）は、状態判定手段によってノンプレイヤオブジェクトが所定状態であると判定されるとき、当該当たったノンプレイヤオブジェクトをプレイヤオブジェクトに連結する。能力設定手段（Ｓ８１）は、連結手段によって連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに付与する。
【００１１】
請求項１の発明によれば、連結のために所定状態の条件を設けた、つまり、ノンプレイヤオブジェクトを所定状態に変化させてからの接触を連結の条件にしたので、ノンプレイヤオブジェクトを連結する難易度を上げることができる。したがって、ゲームの戦略性および興趣性を増すことができる。さらに、能力設定手段よって、プレイヤオブジェクトは、連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力を取得することができる。したがって、ゲームの戦略性をさらに高めることができ、面白みをさらに増すことができる。また、連結の結果与えられる能力によってその後のゲームの難易度が変化するので、変化に富んだゲームを実現することができる。
【００１２】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、プロセサを、状態判定手段によってノンプレイヤオブジェクトが所定状態であると判定されなかったとき、ノンプレイヤオブジェクトを所定状態に変化させる状態変化手段としてさらに機能させる、ゲームプログラムである。
請求項２の発明では、状態変化手段（Ｓ７１）は、ノンプレイヤオブジェクトに当たったとき、当該ノンプレイヤオブジェクトの状態が所定状態でなければ、当該ノンプレイヤオブジェクトを所定状態に変化させる。
請求項３の発明は、請求項２の発明に従属し、状態変化手段は、ノンプレイヤオブジェクトを一定時間所定状態に変化させる。
【００１３】
請求項３の発明では、ノンプレイヤオブジェクトが所定状態に変化されるのが一定時間だけに限られる。このように、ノンプレイヤオブジェクトを連結可能な状態に時間制限を設けたので、ゲームの難易度をさらに高めることができるとともに、ゲームの戦略性および興趣性を向上することができる。
【００１６】
請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかの発明に従属し、連結手段は、当り判定手段によってプレイヤオブジェクトと所定状態のノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定される毎に、当該ノンプレイヤオブジェクトを順次連結する。能力設定手段は、連結手段によって連結された複数のノンプレイヤオブジェクトの種類の連結パターンに応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに付与する。
【００１７】
請求項４の発明では、所定状態のノンプレイヤオブジェクトと当たったと判定されるごとに、連結手段（Ｓ８９、Ｓ９５、Ｓ９７）は当該ノンプレイヤオブジェクトをプレイヤオブジェクトに順次連結する。そして、能力設定手段（Ｓ９３）は、連結された複数のノンプレイヤオブジェクトの種類の連結パターンに応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに付与する。このように、連結するノンプレイヤオブジェクトの種類の連結パターンに応じてプレイヤオブジェクトの能力を変化させるので、ゲームの戦略性および興趣性をさらに高めることができる。また、連結パターンを試行錯誤するといったパズルゲームのような楽しさを与えることができる。
【００１８】
請求項５の発明は、請求項２ないし４のいずれかの発明に従属し、移動制御手段は、プレイヤオブジェクトの移動速度を算出する移動速度算出手段を含む。状態変化手段は、当り判定手段によってプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定される場合において、移動速度算出手段によって算出されたプレイヤオブジェクトの移動速度が所定値以上であるときに、ノンプレイヤオブジェクトを所定状態に変化させる。
【００１９】
請求項５の発明では、移動制御手段の移動速度算出手段（Ｓ３）は、プレイヤオブジェクトの移動速度を算出する。状態変化手段は、当たったときのプレイヤオブジェクトの移動速度が所定値以上であれば（Ｓ６９）、ノンプレイヤオブジェクトを所定状態に変化させる。このように、所定状態への変化に条件を設けたので、ノンプレイヤオブジェクトを所定の状態に変化させるための難易度を上げることができ、したがってゲームの戦略性を増すことができる。
【００２０】
請求項６の発明は、請求項１ないし５の発明のいずれかに従属し、プロセサを、連結手段によって連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類と同じにプレイヤオブジェクトの種類を変化させるプレイヤオブジェクト変化手段としてさらに機能させる。
【００２１】
請求項６の発明では、プレイヤオブジェクト変化手段（Ｓ７９）は、プレイヤオブジェクトの種類を、連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類と同一に変化させる。したがって、連結によってプレイヤオブジェクトを様々な種類のオブジェクトに変化させることができる。
【００２２】
請求項７の発明は、請求項１ないし６の発明のいずれかに従属し、ノンプレイヤオブジェクトは当り有効部分を有し、当り判定手段は、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトの当り有効部分との当りを判定する。
【００２３】
請求項７の発明では、当り判定手段（Ｓ６３、Ｓ６５）は、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトの当り有効部分との当りを判定する。このように、当り有効部分を設けたので、ノンプレイヤオブジェクトを連結する難易度を上げることができ、したがってゲームの戦略性を増すことができる。
【００２４】
請求項８の発明は、請求項１ないし７の発明のいずれかに従属し、プロセサを、連結手段によって連結された複数のノンプレイヤオブジェクトの種類の連結パターンに応じてゲーム処理を変化させるゲーム処理変化手段としてさらに機能させる。
【００２５】
請求項８の発明では、ゲーム処理変化手段（Ｓ２１、Ｓ２３）は、連結された複数のノンプレイヤオブジェクトの種類の連結パターンに応じてゲーム処理を変化させる。したがって、ゲームの戦略性をより向上することができるし、連結パターンを試行錯誤するといったパズルゲームのような楽しさを与えることができる。
【００２６】
第２の発明（請求項９の発明）は、プレイヤ操作に応じた入力情報を入力する入力手段と、少なくともプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、入力手段からの入力情報に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する移動制御手段、プレイヤオブジェクトとノンプレイオブジェクトとの当りを判定する当り判定手段、当り判定手段によってプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する状態判定手段、状態判定手段によってノンプレイヤオブジェクトが所定状態であると判定されるとき、ノンプレイヤオブジェクトをプレイヤオブジェクトに連結する連結手段、および連結手段によって連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに付与する能力設定手段を備える、ゲーム装置である。
【００２７】
請求項９の発明は、上述の第１の発明のゲームプログラムに対応するゲーム装置であり、第１の発明と同様に、ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。
【００２８】
請求項１０の発明は、請求項９の発明に従属し、入力手段は、このゲーム装置の移動情報を入力情報として検出するマウス式入力装置を含む。移動制御手段は、マウス式入力装置によって検出された移動情報に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する。
【００２９】
請求項１０の発明では、マウス式入力装置（３６）によって、このゲーム装置の移動情報が入力情報として検出される。移動制御手段は、マウス式入力装置によって検出されたこのゲーム装置の移動情報に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する。したがって、ゲーム装置自体の移動に応じてプレイヤオブジェクトを移動させることができるので、極めて直感的な操作でノンプレイヤオブジェクトを連結していくことができ、興趣性の高いゲームを実現できる。
第３の発明（請求項１１の発明）は、プレイヤ操作に応じた入力情報を入力する入力手段と、少なくともプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示手段とを備えるゲームシステムであって、入力手段からの入力情報に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する移動制御手段、プレイヤオブジェクトとノンプレイオブジェクトとの当りを判定する当り判定手段、当り判定手段によってプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する状態判定手段、状態判定手段によってノンプレイヤオブジェクトが所定状態であると判定されるとき、ノンプレイヤオブジェクトをプレイヤオブジェクトに連結する連結手段、および連結手段によって連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに付与する能力設定手段を備える、ゲームシステムである。
第４の発明（請求項１２の発明）は、プレイヤ操作に応じた入力情報を入力する入力手段と、少なくともプレイヤオブジェクトおよび複数種類のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画面を表示する表示手段とを備えるゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、入力手段からの入力情報に基づいてプレイヤオブジェクトの移動を制御する移動制御ステップ、プレイヤオブジェクトとノンプレイオブジェクトとの当りを判定する当り判定ステップ、当り判定ステップにおいてプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが当たったと判定されるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトが所定状態であるかどうかを判定する状態判定ステップ、状態判定ステップにおいてノンプレイヤオブジェクトが所定状態であると判定されるとき、ノンプレイヤオブジェクトをプレイヤオブジェクトに連結する連結ステップ、および連結ステップにおいて連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに付与する能力設定ステップを含む、ゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【００３０】
この発明によれば、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの接触によってノンプレイヤオブジェクトを所定状態に変化させるようにし、この所定状態のノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの接触によって両者を連結するようにした。したがって、プレイヤオブジェクトにノンプレイヤオブジェクトを連結する難易度を上げることができ、ゲームの戦略性および興趣性を増すことができる。
【００３１】
また、連結されるノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに付与する場合には、プレイヤオブジェクトの能力を多様化することができる。したがって、ゲームの戦略性をさらに高めることができるとともに、面白みをさらに増すことができる。また、設定される能力によってその後のゲームの難易度が変化するので、変化に富んだゲームを実現することができる。
【００３２】
また、ノンプレイヤオブジェクトの種類の連結パターンに応じて異なる能力をプレイヤオブジェクトに設定する場合には、ゲームの戦略性および興趣性をさらに高めることができるとともに、連結パターンを試行錯誤するといったパズルゲームのような楽しさも与えることができる。
【００３３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３５】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３６】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３７】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３８】
操作スイッチないし操作キー２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００３９】
方向指示スイッチ（方向キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、操作対象の移動方向を指示するために用いられる。つまり、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤ（ユーザ）によって操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）やカーソル等を当該操作した部分に対応する方向に移動させることができる。
【００４０】
なお、この実施例では、後述するように、プレイヤオブジェクトの移動は、方向指示スイッチ２０ａによらず、ゲーム装置１０自体の移動によって制御される。
【００４１】
スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００４２】
動作スイッチ（動作キー）２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、移動方向以外の動作の指示のために用いられる。この実施例では、このＡボタン２０ｄの操作によって、プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせることができる。
【００４３】
なお、一般的には、Ａボタン２０ｄによれば、たとえばプレイヤオブジェクトに、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作（アクション）をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、メニュー選択の際には、カーソルの表示された、すなわち、選択状態にあるメニュー項目を決定して当該項目に対応する動作ないし処理を実行させることが可能である。
【００４４】
動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、たとえばセレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。また、Ｂボタン２０ｅも、Ａボタン２０ｄと同様に、プレイヤキャラクタの動作を指示するための動作キーとして使用され得る。
【００４５】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅと同じまたは別の操作に用いることができ、また、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅの補助的な操作に用いることができる。なお、上述のプッシュボタンは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチとして構成されてよい。したがって、各スイッチを押し下げるという簡単な操作によって、動作指示等を行うことができる。
【００４６】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることによって操作すると、スティック２４等によって指示された（つまり、タッチされた）位置の座標を検出して、当該検出した座標を示す座標データを出力する。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することによって、タッチ位置に対応する座標を入力することができる。
【００４７】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易く示すために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示しているが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。また、タッチパネル２２は、他の実施例では、ＬＣＤ１２の上面に設けられてもよいし、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の両方に設けられてもよい。
【００４８】
スティック２４は、この実施例では、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４９】
また、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムおよびデータが予め記憶されるメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含む。このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは天面（上端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するための第１コネクタ３２（図２参照）が設けられている。したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３４（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５０】
さらに、この実施例では、ゲーム装置１０は入力手段の１つとしてマウスカートリッジ３６を含む。マウスカートリッジ３６のハウジングは、ゲーム装置１０の下側ハウジング１６ｂの裏面ないし下端に設けられる挿入口３８に差し込まれる部分３６ａと下側ハウジング１６ｂの裏面を覆う部分３６ｂとを含む形状を有しており、ゲーム装置１０に着脱自在である。図１では省略するが、挿入口３８の奥部には、ハウジング３６ａの挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するための第２コネクタ４０（図２参照）が設けられている。したがって、マウスカートリッジ３６の差込部分３６ａが挿入口３８に差し込まれてマウスカートリッジ３６が下側ハウジング１６ｂに装着されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３４がマウスカートリッジ３６にアクセス可能となる。マウスカートリッジ３６の裏面には、光学式マウス（またはメカニカルマウス）に用いられるポジションセンサが設けられている。マウスカートリッジ３６がゲーム装置１０に装着されたとき、マウスカートリッジ３６のポジションセンサはゲーム装置１０の裏面（使用時には基本的に底面となる。）に配置される。したがって、このゲーム装置１０がたとえば机や壁の表面上に置かれて使用されるとき、マウスカートリッジ３６はこのゲーム装置１０のマウス式入力装置として機能し、表面上におけるこのゲーム装置１０の移動方向、移動量、移動速度のような移動情報を検出する。
【００５１】
また、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部には、スピーカ４２（図２参照）が設けられる。また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの下面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられてよい。
【００５２】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４４を含み、この電子回路基板４４にはＣＰＵコア３４等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア３４は、バス４６を介して、上述の第１コネクタ３２および第２コネクタ４０に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出力インターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４、およびＬＣＤコントローラ５６に接続される。
【００５３】
第１コネコタ３２には、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、第１コネクタ３２と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア３４は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができる。
【００５４】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべき仮想ゲームのためのゲームプログラム、ならびに、画像データ（キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像、カーソル画像など）およびゲームに必要な音（音楽）を再生または出力するためのデータ（音データ）等のデータを記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データや結果データを記憶（セーブ）するために設けられる。フラッシュメモリなどの不揮発性メモリが使用されてよい。
【００５５】
なお、ゲーム以外のアプリケーションが実行される場合、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、当該アプリケーションについてのプログラム、ならびに当該アプリケーションの実行に必要なデータ（画像データおよび音データ等）が記憶される。
【００５６】
第２コネクタ４０には、マウスカートリッジ３６が着脱自在に接続される。マウスカートリッジ３６は、ロジック回路３６ｃおよび光学式センサ３６ｄを含む。図示は省略されるが、ロジック回路３６ｃおよび光学式センサ３６ｄは、バスを介して互いに接続されるとともに、第２コネクタ４０と接合される図示しないコネクタと接続される。ロジック回路３６ｃは、たとえば一定時間毎に光学式センサ３６ｄからセンサ情報を取得する。光学式センサ３６ｄは、たとえば赤外線発光素子およびイメージセンサを含む。ロジック回路３６ｃは、光学式センサ３６ｄで検出された赤外線画像に画像処理を施すことによって、このゲーム装置１０自体の移動方向および量などの移動情報を検出し、当該移動情報（入力情報）をＣＰＵコア３４に与える。なお、光学式マウスではなく、ボールのＸ方向およびＹ方向の回転を検出するメカニカルマウスが使用されてもよい。
【００５７】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア３４は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、当該プログラムに従って処理を実行する。また、ＣＰＵコア３４は、ゲーム等の進行に応じて発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４８に記憶しつつ処理を実行する。
【００５８】
なお、プログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。ただし、この実施例のように、固定的にプログラムおよびデータを記憶している記憶媒体をＣＰＵコア３４に直接接続可能なゲーム装置１０の場合には、ＣＰＵコア３４が当該記憶媒体に直接アクセスできるので、ＲＡＭ４８にプログラムやデータを転送して保持しなくてよい。また、ＲＡＭ２８ｂにデータが記憶されている場合には、当該データは必要に応じてＲＡＭ４８に読み出される。
【００５９】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２はそれぞれ描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア３４からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア３４は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００６０】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５８が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ６０が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５８および第２のＶＲＡＭ６０にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５８および第２のＶＲＡＭ６０に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５８にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５８の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ６０にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ６０の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００６１】
ＶＲＡＭ５８およびＶＲＡＭ６０は、ＬＣＤコントローラ５６に接続される。ＬＣＤコントローラ５６はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア３４の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ５６は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。一方、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６２】
なお、ＬＣＤコントローラ５６は、ＶＲＡＭ５８およびＶＲＡＭ６０から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５８およびＶＲＡＭ６０から画像データを読み出すこともできる。
【００６３】
また、ＶＲＡＭ５８およびＶＲＡＭ６０はＲＡＭ４８に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４８に設けられてもよい。
【００６４】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ４２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア３４に入力される。また、タッチパネル２２から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア３４に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ４２からその音を出力する。
【００６５】
この実施例のゲーム装置１０には上述のようにマウスカートリッジ３６が設けられるので、たとえば机や壁の表面上においてこのゲーム装置１０自体を移動させることによって、プレイヤはゲーム画面に対する操作ないし入力を行うことができる。このような入力によって、たとえば、仮想ゲーム空間におけるオブジェクトまたは画面上のカーソルを移動させるなど、ゲーム画面に変化を与えることができる。具体的には、この実施例では、図３に示すように、ゲーム装置１０を机等の表面上に載せて移動させることによって、ゲーム装置１０の移動方向に対応する方向に、ゲーム装置１０の移動量に対応する距離をあるいは移動速度に対応する速度で、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクト２００を移動させることができる。なお、図３では、プレイヤオブジェクト２００の表示位置が画面中央に固定されるので、ゲーム装置１０の移動に応じて、背景がその逆方向にスクロールされている。また、プレイヤオブジェクト２００は下画面（ＬＣＤ１４）ではなく上画面（ＬＣＤ１２）に表示されてもよい。
【００６６】
図４から図６にはメモリマップの一例が示される。まず、図４には、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａのメモリマップが示される。ＲＯＭ２８ａはゲームプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。なお、図４はメモリマップの一部を示しており、ゲームプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２にはそれぞれ図中に明示されたもの以外にも必要なプログラムおよびデータが予め記憶されている。
【００６７】
ゲームプログラム記憶領域７０の記憶領域７４には入力情報取得プログラムが記憶されている。このプログラムによって、たとえば、一定時間（１フレーム等）ごとに、操作スイッチ２０、タッチパネル２２およびマウスカートリッジ３６からの入力情報が取得される。
【００６８】
記憶領域７６にはプレイヤオブジェクト移動制御プログラムが記憶されている。このプログラムによって、仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクト２００の移動が制御される。この実施例では、上述のように、プレイヤオブジェクト２００の移動は、マウスカートリッジ３６からの入力情報に基づいて制御される。具体的には、マウスカートリッジ３６から取得したこのゲーム装置１０の移動情報（移動方向、量、速度等）に基づいて、プレイヤオブジェクト２００の移動方向、移動距離、移動速度などの移動パラメータが算出されて、当該移動パラメータに基づいてプレイヤオブジェクト２００の新たな位置（座標）や向き等が算出される。
【００６９】
記憶領域７８には敵オブジェクト移動制御プログラムが記憶されている。このプログラムによって、敵オブジェクト２０２（図７参照）などのノンプレイヤオブジェクトの移動が制御される。ノンプレイヤオブジェクトはプレイヤによって操作されないオブジェクトを意味する。なお、この実施例では、後述するように、敵オブジェクト２０２は、プレイヤオブジェクト２００と連結されているときには、プレイヤオブジェクト２００の一部として扱われる。
【００７０】
記憶領域８０には当り判定プログラムが記憶されている。このプログラムによって、プレイヤオブジェクト２００と敵オブジェクト２０２との当り判定が行われる。なお、敵オブジェクト２０２が弱点を有する場合には、敵オブジェクト２０２に当該弱点を示す当り有効部分が設定されているので、当該当り有効部分にプレイヤオブジェクト２００が当たったか否かが判断される。
【００７１】
記憶領域８２には連結プログラムが記憶されている。このプログラムによって、プレイヤオブジェクト２００が敵オブジェクト２０２に当たったとき、当該敵オブジェクト２０２がプレイヤオブジェクト２００に連結される。この実施例では、マウスカートリッジ３６の入力情報に基づいてプレイヤオブジェクト２００の移動が制御されるので、ゲーム装置１０自体の移動操作に応じてプレイヤオブジェクト２００が移動されて、接触した敵オブジェクト２０２と連結される。したがって、極めて直感的な操作でプレイヤオブジェクト２００に敵オブジェクト２０２を連結していくことが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。
【００７２】
プレイヤオブジェクト２００が敵オブジェクト２０２に当たった場合には無条件に連結がなされてもよいが、プレイヤオブジェクト２００に敵オブジェクト２０２を連結するために１または複数の条件が設定されてもよい。この実施例では、当たったときの敵オブジェクト２０２が所定の状態（たとえば失神状態）にあることが連結条件の１つとされる。このように、敵オブジェクト２０２が所定状態であることを連結のための条件に設定しているので、敵オブジェクト２０２を連結する難易度を上げることができ、ゲームの戦略性を増すことができる。
【００７３】
さらに、敵オブジェクト２０２を上記失神状態にするためにも条件が設定される。この実施例では、敵オブジェクト２０２に当たったときのプレイヤオブジェクト２００の移動速度（単位時間当たり移動量）が所定の閾値（たとえば５ドット／フレーム）以上であることが失神条件とされる。したがって、たとえば、図７に示すように、プレイヤオブジェクト２００の右上にターゲットとなる敵オブジェクト２０２が存在しているときには、プレイヤは、閾値以上の移動速度が得られるように右上方向にこのゲーム装置１０を移動させることによって、プレイヤオブジェクト２００を当該敵オブジェクト２０２に衝突させる。すると、衝突によって弾き飛ばされた当該敵オブジェクト２０２を一定時間失神状態に変化させることができる。このようにして、敵オブジェクト２０２を所定状態に変化させるための難易度を上げることができるので、ゲームの戦略性をより増すことができる。
【００７４】
なお、敵オブジェクト２０２の状態は、たとえば一定時間ごとまたはランダムに、つまり、プレイヤの操作に関係なく変化されてもよい。
【００７５】
また、敵オブジェクト２０２に弱点が設定されている場合には、当該弱点（当り有効部分）に当たることが失神条件または連結条件に含まれてよい。このような弱点設定によっても、敵オブジェクト２０２を所定状態に変化させるための難易度や連結するための難易度を上げることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００７６】
さらにまた、プレイヤオブジェクト２００の種類と敵オブジェクト２０２の種類の相性を設定しておいて、この相性がよいことが失神条件または連結条件に含まれてもよい。その場合、オブジェクトの種類ごとの相性を示す相性データをＲＯＭ２８ａに予め記憶させておく。たとえば、火と水の組合せは相性がよく、火と虫または火と無種類の組合せは相性が悪いなどの相性情報が記憶されている場合には、火の種類の敵オブジェクト２０２を失神状態にするためには、プレイヤオブジェクト２００の種類は水である必要がある。
【００７７】
プレイヤオブジェクト２００が所定状態の敵オブジェクト２０２に接触すると、図８に示すように、連結条件が満足されてプレイヤオブジェクト２００に当該敵オブジェクト２０２が連結される。この連結された敵オブジェクト２０２を含めた全体がその後プレイヤオブジェクト２００として扱われる。この実施例では、当初のプレイヤオブジェクト２００は、連結状態のプレイヤオブジェクト２００の頭部となり、元の敵オブジェクト２０２は、連結状態のプレイヤオブジェクト２００の一部品（連結ボディ）となる。その後、プレイヤオブジェクト２００が別の敵オブジェクト２０２に当たって連結条件が満足されたと判定されるごとに、当該敵オブジェクト２０２が新たな連結ボディとして順次連結されていく。このようにして、連結後のプレイヤオブジェクト２００は、当初のプレイヤオブジェクト２００と１つまたは複数の敵オブジェクト２０２とによって、つまり、複数のパーツによって形成される。
【００７８】
図４に戻って、記憶領域８４には種類設定プログラムが記憶されている。このプログラムによって、プレイヤオブジェクト２００の種類の設定が行われる。この実施例では、プレイヤオブジェクト２００の種類は、初期状態では無種類であり、最初に連結された敵オブジェクト２０２の種類と同一に設定される。したがって、最初に連結する敵オブジェクト２０２の種類に応じて、プレイヤオブジェクト２００を様々な種類のプレイヤオブジェクト２００に変化させることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。図７および図８に示される例では、敵オブジェクト２０２の種類が虫であるので、連結後のプレイヤオブジェクト２００の種類は虫に変化され、図８の中段に示すように、プレイヤオブジェクト２００の表示態様も、虫を示す画像に変化される。
【００７９】
記憶領域８６には能力設定プログラムが記憶されている。このプログラムによって、プレイヤオブジェクト２００の能力の設定が行われる。プレイヤオブジェクト２００には、連結された敵オブジェクト２０２の種類に応じて異なる能力が付与される。この実施例では、たとえば、プレイヤオブジェクト２００の能力は、初期状態では特徴がなく、敵オブジェクト２０２と連結されることによって当該敵オブジェクト２０２の種類に対応する能力に変化される。能力は、具体的には、攻撃方法、攻撃力等である。図８の例では、プレイヤオブジェクト２００の種類は虫に変化されたので、当該虫に対応する能力が付与される。種類虫の攻撃方法は糸の発射であり、その初期攻撃力は小程度である。したがって、図８の下段に示すように、プレイヤの攻撃操作（たとえばＡボタン２０ｄの操作）に応じて、プレイヤオブジェクト２００は糸２０４を前方に吐き出す。当該糸２０４が敵オブジェクト２０２に命中したときには当該敵オブジェクト２０２に小程度のダメージが与えられる。
【００８０】
このように、連結する敵オブジェクト２０２の種類に応じた能力付与を行うようにしているので、ゲームの戦略性を高めることができ、面白みを増すことができる。また、プレイヤオブジェクト２００に付与される能力によってその後のゲームの難易度が変化するので、変化に富んだゲームを実現することができる。
【００８１】
さらに、その後、さらに敵オブジェクト２０２が連結されたときには、その複数の敵オブジェクト２０２の種類の連結パターンに応じて能力が変化される。たとえば、この実施例では、同種の敵オブジェクト２０２が連続して連結されることによって、つまり、同種の敵オブジェクト２０２の連続連結数に応じて、能力がレベルアップされる。図９（Ａ）には、２つの虫の敵オブジェクト２０２が連続して連結された場合に形成されるプレイヤオブジェクト２００が示される。この虫（レベル２）のプレイヤオブジェクト２００の攻撃方法は中くらいの長さの糸２０４の発射であり、その攻撃力は中程度である。また、図９（Ｂ）には、レベル２の水の種類のプレイヤオブジェクト２００が示される。種類水の攻撃方法は泡の噴出であり、その初期攻撃力は小程度である。したがって、図９（Ｂ）に示すレベル２のプレイヤオブジェクト２００が攻撃をすると、中くらいの量の泡２０６が前方に噴出され、その攻撃力は中程度である。さらに、図９（Ｃ）には、連続連結数が３である火の種類のプレイヤオブジェクト２００が示される。種類火の攻撃方法は炎の放射であり、その初期攻撃力は小程度である。したがって、このレベル３のプレイヤオブジェクト２００が攻撃をすると、大きい攻撃力を有する激しい炎（４つの火の玉で表現される）２０８が前方に放射される。
【００８２】
後述するように、この実施例では、敵オブジェクト２０２の種類の連結パターンと付与能力とを対応付けたテーブルがＲＯＭ２８ａに予め記憶されており、当該テーブルに基づいて能力が設定される。
【００８３】
このように、連結する複数の敵オブジェクト２０２の種類の連結パターンに応じて能力を変化させるようにしているので、ゲームの戦略性をより高めることができるとともに、特殊な能力やより強力な能力等の獲得のために、連結パターンを試行錯誤するといったパズルゲームのような楽しさをさらに加えることもできる。
【００８４】
図４に戻って、記憶領域８８には移動状態判定プログラムが記憶されている。このプログラムによって、プレイヤオブジェクト２００の移動状態が判定される。この実施例では、プレイヤオブジェクト２００の移動状態が所定状態であることが、連結状態のプレイヤオブジェクト２００を分離するための条件として設定されている。この移動状態判定プログラムによって、この分離条件が満足されたか否かが判定される。この実施例では、分離条件は、プレイヤオブジェクト２００が急速に移動されたこと、または、プレイヤオブジェクト２００が揺さぶられたことである。つまり、このゲーム装置１０自体が急速に移動されたことが分離条件の１つとされ、具体的には、マウスカートリッジ３６からの入力情報（すなわち、このゲーム装置１０の移動情報）に基づいて算出されるプレイヤオブジェクト２００の移動速度が所定の閾値（たとえば３０ドット／フレーム）以上であるか否かが判定される。また、このゲーム装置１０自体が揺さぶられたことが分離条件の他の１つとされ、具体的には、プレイヤオブジェクト２００の移動方向が直前の移動方向と一定値（たとえば６０度）以上の角度差をなしたという事象が、一定時間（たとえば１．５秒）内に一定回数（たとえば６回）以上検出されたか否かが判定される。
【００８５】
記憶領域９０には分離プログラムが記憶される。上述の分離条件が満足されたと判定されたときには、この分離プログラムによって、連結状態のプレイヤオブジェクト２００が分離される。つまり、複数のパーツ（当初プレイヤオブジェクト２００および連結された１または複数の敵オブジェクト２０２）によって形成されたプレイヤオブジェクト２００の連結が解除され、複数のパーツに分離される。具体的には、図１０に示すように、このゲーム装置１０が所定速度以上で移動されたり揺さぶられたりすると、連結状態のプレイヤオブジェクト２００は、当初のプレイヤオブジェクト２００と失神状態の敵オブジェクト２０２に分かれる。したがって、直感的な操作によってプレイヤオブジェクトをばらばらに分離させることができるので、興趣性の高いゲームを実現できる。また、プレイヤに慎重な操作を要求するといった新規なゲームを提供することができる。さらに、この実施例では、マウスカートリッジ３６の入力情報に基づいてプレイヤオブジェクト２００の移動が制御される、つまり、ゲーム装置１０自体の移動操作に応じてプレイヤオブジェクト２００が分離される。したがって、極めて直感的な操作でプレイヤオブジェクト２００の分離を制御できるような興趣性の高いゲームを実現できる。
【００８６】
また、分離後には、連結前と同様に、プレイヤは当初のプレイヤオブジェクト２００のみを操作可能である。分離された他の敵オブジェクト２０２は再びその制御プログラムによって制御される。したがって、プレイヤオブジェクト２００が複数のパーツに分離してもプレイヤの操作は煩雑にならない。
【００８７】
また、分離されたプレイヤオブジェクト２００の表示態様は、連結時の表示態様から変化され、当初の無種類のプレイヤオブジェクト２００を示す画像で表示される。したがって、分離後に操作可能であるプレイヤオブジェクト２００をプレイヤに容易に識別させることができるとともに、操作可能なオブジェクトが当初のプレイヤオブジェクト２００のみになったことをプレイヤに容易に知らしめることができる。
【００８８】
また、分離されると、プレイヤオブジェクト２００の能力は、連結時の能力から変化され、たとえば初期状態の能力に戻される。このように、分離の前後で能力を変化させるようにしているので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００８９】
図４に戻って、データ記憶領域７２の記憶領域９２には、ゲーム画面を生成するための画像データが記憶されている。プレイヤオブジェクト２００の初期状態および連結状態（種類ごと）等を示す画像データや、各種類の敵オブジェクト２０２の初期状態、連結状態および失神状態等を示す画像データも記憶されている。
【００９０】
記憶領域９４にはプレイヤオブジェクトデータが記憶されている。プレイヤオブジェクト２００の制御および表示等に関する情報の初期値が記憶される。たとえば、種類、能力、ＨＰ（ヒットポイント：体力ないし寿命）、画像指定、ゲーム空間における位置、向き等の初期値を含む。
【００９１】
記憶領域９６には敵オブジェクトデータが記憶されている。複数種類の敵オブジェクト２０２の制御および表示等に関する情報の初期値が記憶される。たとえば、種類、能力、ＨＰ、画像指定などの初期値を含む。さらに、弱点が設定される敵オブジェクト２０２には、当該当り有効部分を示すデータ（位置や領域等）も記憶される。
【００９２】
記憶領域９８には連結能力テーブルが記憶される。連結能力テーブルには、敵オブジェクト２０２の種類の連結パターンに対応付けて、プレイヤオブジェクト２００に付与される能力が登録されている。具体的には、図５に示すように、種類および連続連結数（レベル）を含む連結パターンと、攻撃方法および攻撃力を含む能力とが対応付けられている。たとえば、種類が「虫」であり連続連結数が「１」の場合には、この連結状態のプレイヤオブジェクト２００の攻撃方法として「短い糸」が設定され、攻撃力として「小」（小さいダメージを与える値）が設定される。種類が「虫」で連続連結数が「２」の場合には、「中くらいの糸」による攻撃方法および「中」ダメージを与える攻撃力が設定される。また、種類が「虫」で連続連結数が「３」の場合には、攻撃方法「長い糸」および攻撃力「大」が設定される。連続連結数は、連続して連結された同種の敵オブジェクト２０２の数を意味する。したがって、上述のように、同種の敵オブジェクト２０２が連続するように連結することによって、プレイヤオブジェクト２００に付与される能力をレベルアップすることができる。なお、プレイヤオブジェクト２００に付与される能力のレベルアップは、同種の敵オブジェクト２００の連続連結数だけに限らず、例えば、複数種の敵オブジェクト２００を所定の順序で連結することによって実行されてもよい。この場合、連結能力テーブルには、複数種類の敵オブジェクトの連結順序を示す連結パターンに対応付けて、プレイヤオブジェクト２００に付与される能力が登録される。
【００９３】
図４に戻って、記憶領域１００には目標連結パターンが記憶される。このデータは、複数種類の敵オブジェクト２０２の連結の順序または組合せを示す。この目標連結パターンと一致するまたは満足する特定の連結パターンを有するプレイヤオブジェクト２００が形成されたとき、ゲーム処理が変化されてゲームクリアとなる。このように、連結する複数の敵オブジェクト２０２の種類の連結パターンに応じてゲーム処理を変化させるようにしているので、ゲームの戦略性をより高めることができるとともに、連結パターンを試行錯誤するといったパズルゲームの楽しさを与えることができる。また、この実施例では、連結パターンに応じた能力設定が行われるので、たとえばゲームの状況に合わせて適切な能力をプレイヤオブジェクト２００に付与しつつゲームクリアを目指すといった、戦略性および興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００９４】
図６にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。なお、図６もメモリマップの一部を示しており、図示されたもの以外にも必要なデータが記憶される。
【００９５】
記憶領域１０２には入力情報取得プログラムによって取得された入力情報が記憶される。入力情報は、マウス入力情報すなわちマウスカートリッジ３６で検出されたこのゲーム装置１０の移動情報（移動方向、移動量、移動速度等）を含む。また、入力情報は、操作スイッチ２０の操作情報およびタッチパネル２２で検出された操作情報を含む。
【００９６】
記憶領域１０４には、プレイヤオブジェクト２００の移動情報の履歴が記憶される。プレイヤオブジェクト２００の移動情報は、マウス入力情報（すなわち、このゲーム装置１０の移動情報）に基づいてプレイヤオブジェクト移動制御プログラムによって算出されたプレイヤオブジェクト２００の移動方向、移動距離および移動速度等を含み、この移動情報の履歴が時刻（フレーム番号）に対応付けて記憶される。なお、この記憶領域１０４には、現フレームから遡って所定フレーム数分の移動情報が記憶される。
【００９７】
記憶領域１０６には、プレイヤオブジェクト制御データが記憶される。プレイヤオブジェクト制御データは、プレイヤオブジェクト２００のゲーム空間における位置（座標）、ＨＰ、種類、能力等の情報を含む。さらに、プレイヤオブジェクト２００の連結状態情報も記憶され、この連結状態情報は、連結数（連結されている敵オブジェクト２０２の総数）、および連結順序（１番目の敵オブジェクト２０２の識別情報（または種類）、…、ｎ番目の敵オブジェクト２０２の識別情報（または種類））等を含む。
【００９８】
記憶領域１０８には、敵オブジェクト制御データが記憶される。敵オブジェクト制御データは、各敵オブジェクト２０２のゲーム空間における位置（座標）、ＨＰ、状態、失神時間等の情報を含む。状態は、当該敵オブジェクト２０２が単独であるか、またはプレイヤオブジェクト２００のパーツ（連結ボディ）になっているかを示す。
【００９９】
図１１および図１２には、このゲーム装置１０のＣＰＵコア３４のゲーム動作の一例が示される。処理を開始すると、ＣＰＵコア３４は、まずステップＳ１で、マウスカートリッジ３６からマウス入力情報を取得してＲＡＭ４８の記憶領域１０２に記憶する。また、操作スイッチ２０の操作情報およびタッチパネル２２の操作情報をＩ／Ｆ回路５４を介して取得して記憶領域１０２に記憶する。
【０１００】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア３４は、入力情報（この実施例ではマウス入力情報）に基づいてプレイヤオブジェクト２００の移動方向、移動距離および移動速度等を算出する。続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００の移動情報の履歴をＲＡＭ４８の記憶領域１０４に記憶する。つまり、ステップＳ３で算出した移動方向、距離および速度等を含む移動情報を記憶領域１０４に追加記憶する。
【０１０１】
続いて、ステップＳ７で、ＣＰＵコア３４は現在位置および移動情報等に基づいてプレイヤオブジェクト２００の位置（座標）を算出し、その座標を記憶領域１０６の位置情報に記憶して当該位置情報を更新する。なお、プレイヤオブジェクト２００の向きも算出および更新される。
【０１０２】
そして、ステップＳ９で、ＣＰＵコア３４は分離処理を実行する。この分離処理では、複数のパーツによって形成された、つまり、連結状態にあるプレイヤオブジェクト２００を分離するための処理が行われる。この分離処理の動作の一例は図１５に示されるが、この実施例では連結後に分離がなされるので、その説明は連結処理の後に行う。
【０１０３】
ステップＳ９を終了すると、ステップＳ１１で、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００の位置に基づいて、画面表示位置を設定する。この実施例では、プレイヤオブジェクト２００は常時画面中央に表示されるようにしているので、プレイヤオブジェクト２００が画面中央になるように表示位置（ゲーム空間の表示範囲）が算出される。
【０１０４】
ステップＳ１３では、ＣＰＵコア３４は敵オブジェクト移動処理を実行し、ゲーム空間内に存在する全ての敵オブジェクト２０２の位置（座標）等を算出して、記憶領域１０８の各位置情報を更新する。
【０１０５】
続いて、ステップＳ１５で、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００の位置情報および敵オブジェクト２０２の位置情報に基づいて、プレイヤオブジェクト２００と敵オブジェクト２０２の当り判定処理を実行する。そして、ステップＳ１７で、ＣＰＵコア３４は、判定の結果、プレイヤオブジェクト２００といずれかの敵オブジェクト２０２とが当たったと判定されたか否かを判断する。
【０１０６】
ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１９で連結処理を実行する。この連結処理では、接触した敵オブジェクト２０２が失神状態の場合には、プレイヤオブジェクト２００と当該敵オブジェクト２０２とが連結される。一方、接触した敵オブジェクト２０２が失神状態でない場合において失神条件が満足されていると判定されるときには、当該敵オブジェクト２０２の状態が失神状態に変化される。この連結処理の動作の一例は後述する図１３および図１４に示される。
【０１０７】
ステップＳ１９を終了すると、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ２１で、連結パターンは目標パターンであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵコア３４は、記憶領域１０６の連結状態情報と記憶領域１００の目標連結パターンとに基づいて、敵オブジェクト２０２の種類の連結パターンが目標連結パターンと一致したか否かを判定する。ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲームクリア条件が満足された場合には、ＣＰＵコア３４は、連結、攻撃、分離等の流れからゲーム処理を変化させて、ステップＳ２３でゲームクリア処理を実行し、このゲーム処理を終了する。ゲームクリア処理では、例えば、その後のゲーム進行において、次のステージに進むことができたり、隠しステージに進むことができる等、その後のゲーム処理に変化を与えるような処理が行われる。なお、ステップＳ２１で“ＮＯ”の場合には、ゲームクリア条件が満足されていないので、ゲームを続行すべく、処理は図１２のステップＳ３１に進む。
【０１０８】
また、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト２００と敵オブジェクト２０２とが衝突していない場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ２５で、プレイヤオブジェクト２００の状態が連結状態であるか否かを記憶領域１０６の連結状態情報に基づいて判断する。ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト２００が連結状態である場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ２７で攻撃操作が行われたか否かを記憶領域１０２の操作情報に基づいて判断する。この実施例では、プレイヤオブジェクト２００が連結状態である場合にはたとえばＡボタン２０ｄの操作によって攻撃が可能であるので、ステップＳ２５およびＳ２７でこの攻撃可否判定を行っている。
【０１０９】
ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ２９でプレイヤオブジェクト攻撃処理を実行する。これによって、プレイヤオブジェクト２００は、設定された能力に従った攻撃を行う。プレイヤオブジェクト２００には、後述する連結処理で敵オブジェクト２０２との連結によって能力が与えられるので、図９に示したように、当該能力に従った攻撃方法および攻撃力の攻撃が発動される。攻撃が敵オブジェクト２０２に命中したときには、当該敵オブジェクト２０２に、攻撃方法および攻撃力に応じたダメージが与えられてそのＨＰから減算される。ＨＰが０になった敵オブジェクト２０２はゲーム空間から消滅され、当該敵オブジェクト２０２の制御データは記憶領域１０８から削除される。なお、ＨＰが０になった敵オブジェクト２０２をゲーム空間から消滅させずに所定の状態（失神状態）に変化させるようにしてもよい。ステップＳ２９を終了すると、処理は図１２のステップＳ３１へ進む。また、ステップＳ２７で“ＮＯ”の場合もしくはステップＳ２５で“ＮＯ”の場合には、処理はそのままステップＳ３１へ進む。
【０１１０】
図１２のステップＳ３１では、ＣＰＵコア３４は、敵オブジェクト攻撃処理を実行する。これによって、ゲーム空間内の敵オブジェクト２０２が必要に応じて攻撃を行う。敵オブジェクト２０２の攻撃も、その能力つまり攻撃方法および攻撃力に基づいて実行され、プレイヤオブジェクト２００に命中したときには、ダメージが与えられてプレイヤオブジェクトのＨＰが減少する。続くステップＳ３３では、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００のＨＰがゼロになったか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３５でゲームオーバ処理を実行してこのゲーム処理を終了する。
【０１１１】
一方、ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ３７で、プレイヤオブジェクト２００は敵の攻撃でダメージを受けたか否かを判断する。ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ３９で、ＣＰＵコア３４はプレイヤオブジェクト２００の状態が連結であるか否かを記憶領域１０６の連結状態情報に基づいて判断する。この実施例では、連結状態にあるプレイヤオブジェクト２００がダメージを受けたときには、連結が解除されるように予め決めているので、ステップＳ３７およびＳ３９では、この連結解除判定を行っている。
【０１１２】
ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ４１で、プレイヤオブジェクト２００の連結状態、種類および能力を初期化する。プレイヤオブジェクト２００が敵オブジェクト２０２と連結された場合、後述する連結処理において記憶領域１０６の連結状態、種類、能力等に関する情報が変更されているので、これら情報を記憶領域９４の初期値に戻す。
【０１１３】
また、ステップＳ４３で、ＣＰＵコア３４は、連結されていた各敵オブジェクト２０２の状態を失神に設定する。つまり、この実施例では、連結されていた各敵オブジェクト２０２がプレイヤオブジェクト２００から分離される場合には、失神状態に戻すように予め決めているので、記憶領域１０８のうち該当する敵オブジェクト２０２の状態情報を失神状態に変更する。また、フロー図では省略しているが、このとき、失神状態に戻した各敵オブジェクト２０２の失神時間の計測処理を開始する。これによって、記憶領域１０８の該当する敵オブジェクト２０２の失神時間情報は、一定時間（たとえば１フレーム）ごとに更新される。
【０１１４】
さらに、ステップＳ４５で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ５０またはＧＰＵ５２を用いて、プレイヤオブジェクト２００を初期状態の画像データによって、連結されていた各敵オブジェクト２０２を失神状態の画像データによって、ＶＲＡＭ５８またはＶＲＡＭ６０に描画する。したがって、ＬＣＤコントローラ５６によって画面表示の更新がなされると、連結が解除されて初期状態に戻ったプレイヤオブジェクト２００と失神状態に戻った各敵オブジェクト２０２とを含むゲーム画面がＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示される。
【０１１５】
ステップＳ４５を終了すると、または、ステップＳ３７もしくはＳ３９で“ＮＯ”の場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ４７で、失神状態の敵オブジェクト２０２の失神時間が所定の閾値以上になったか否かを記憶領域１０８の各敵オブジェクト２０２の失神時間情報に基づいて判断する。この実施例では、敵オブジェクト２０２の失神状態は一定時間に限るように予め決めているので、このステップＳ４７で失神解除条件の判定を行っている。
【０１１６】
ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、一定時間失神していた敵オブジェクト２０２が存在する場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ４９で該当する各敵オブジェクト２０２の状態の初期化を行って、記憶領域１０８の該当する各敵オブジェクト２０２の状態情報に単独を示す初期情報を記憶する。また、ステップＳ５１で、ＣＰＵコア３４は、ＧＰＵ５０または５２を用いて、該当する各敵オブジェクト２０２をそれぞれの初期状態画像データによってＶＲＡＭ５８またはＶＲＡＭ６０に描画する。したがって、ＬＣＤコントローラ５６によって画面表示の更新がなされると、該当する各敵オブジェクト２０２が初期状態でＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示される。
【０１１７】
ステップＳ５１を終了し、または、ステップＳ４７で“ＮＯ”である場合には、処理は図１１のステップＳ１に戻る。このようにして、ゲームクリア条件（Ｓ２１）またはゲームオーバ条件（Ｓ３３）等が満たされたと判定されるまでは、一定時間（１フレーム）ごとに図１１および図１２のゲーム処理が繰り返し実行されてゲームが進行される。
【０１１８】
図１１のステップＳ１９の連結処理の動作の一例が図１３および図１４に示される。連結処理を開始すると、まず、ステップＳ６１で、ＣＰＵコア３４は、当たった敵オブジェクト２０２の状態が失神であるか否かを、敵オブジェクト制御データ記憶領域１０８に記憶された当該敵オブジェクト２０２の状態情報に基づいて判定する。
【０１１９】
ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、図７に示すように失神状態にない敵オブジェクト２０２に接触した場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ６３で当該敵オブジェクト２０２は弱点を有しているか否かを、記憶領域９６に記憶された当該敵オブジェクト２０２の弱点情報に基づいて判定する。ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア３４は、続くステップＳ６５で、当該敵オブジェクト２０２の当り有効部分に対する当りであったか否かを記憶領域９６の当該当り有効部分情報に基づいて判定する。ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、弱点を有する敵オブジェクト２０２の弱点に当たった場合には、処理はステップＳ６７へ進む。また、ステップＳ６３で“ＮＯ”の場合、つまり、弱点を有しない敵オブジェクト２０２に当たった場合には、そのままステップＳ６７へ進む。
【０１２０】
なお、ステップＳ６５で“ＮＯ”の場合、つまり、弱点を有する敵オブジェクト２０２の弱点以外の部分に当たった場合には、失神条件が満足されないので、この連結処理を終了して図１１のステップＳ２１へ戻る。
【０１２１】
ステップＳ６７では、ＣＰＵコア３４は、当該敵オブジェクト２０２の種類がプレイヤオブジェクト２００に対して失神可能であるか否かを上述したＲＯＭ２８ａのデータ記憶領域７２に記憶されている相性情報に基づいて判定する。ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、相性のよい種類の敵オブジェクト２０２との当りである場合には、ステップＳ６９へ進む。なお、ステップＳ６７で“ＮＯ”の場合には、失神条件が満足されないので、この連結処理を終了して図１１のステップＳ２１へ戻る。
【０１２２】
続くステップＳ６９で、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００の移動速度が所定の閾値以上であるか否かを判定する。ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト２００がゆっくりと敵オブジェクト２０２に衝突した場合には、失神条件が満足されないので、この連結処理を終了し図１１のステップＳ２１へ戻る。
【０１２３】
一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト２００が素早い移動で敵オブジェクト２０２に衝突した場合には、失神条件が満足されたので、当該敵オブジェクト２０２を失神させる。つまり、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７１で記憶領域１０８の当該敵オブジェクト２０２の状態情報を失神に設定する。なお、図１３では省略されるが、失神状態に変更するとともに、この敵オブジェクト２０２の失神時間の計測処理を開始する。
【０１２４】
そして、ステップＳ７３で、ＣＰＵコア３４は、当該敵オブジェクト２０２を失神状態を示す画像データを用いて描画する。したがって、ＬＣＤコントローラ５６によって画面更新されると、図７の下段に示したように、失神状態の敵オブジェクト２０２が画面に表示されることとなる。ステップＳ７３を終了すると、この連結処理を終了して図１１のステップＳ２１へ戻る。
【０１２５】
一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、図８の上段に示したように失神状態の敵オブジェクト２０２と接触した場合には、当該敵オブジェクト２０２とプレイヤオブジェクト２００とを連結すべく、処理は図１４のステップＳ７５へ進む。
【０１２６】
図１４のステップＳ７５では、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００の状態が単独であるか否かを記憶領域１０６の連結状態情報に基づいて判定する。ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、未連結状態のプレイヤオブジェクト２００が敵オブジェクト２０２と接触した場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ７７で、記憶領域１０６のプレイヤオブジェクト２００の連結状態情報の１番目の領域に当該敵オブジェクト２０２を示す識別情報（または種類）を記憶する。なお、図１４では省略しているが、さらに連結数を示す情報として「１」を記憶する。
【０１２７】
続いて、ステップＳ７９で、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００の種類を当該敵オブジェクト２０２と同一種類に設定する。つまり、ＣＰＵコア３４は、記憶領域９６の当該敵オブジェクト２０２の種類情報を参照して、当該種類を記憶領域１０６のプレイヤオブジェクト２００の種類情報として記憶する。
【０１２８】
さらに、ステップＳ８１で、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００の能力を当該敵オブジェクト２０２の種類に対応する能力に設定する。つまり、ＣＰＵコア３４は、記憶領域９８の連結能力テーブルを参照して、敵オブジェクト２０２の種類に対応する連結数１の能力（攻撃方法および攻撃力等）を、プレイヤオブジェクト２００の能力情報として記憶領域１０６に記憶する。
【０１２９】
また、ステップＳ８３で、ＣＰＵコア３４は、当該敵オブジェクト２０２の状態情報に連結ボディを設定し、つまり、記憶領域１０８の当該敵オブジェクト２０２の状態情報に連結ボディを示す情報を記憶する。なお、図１４では省略されるが、当該敵オブジェクト２０２の失神時間計測を終了し、失神時間を示す情報をクリアする。
【０１３０】
そして、ステップＳ８５で、ＣＰＵコア３４は、当該敵オブジェクト２０２の連結されたプレイヤオブジェクト２００を描画する。したがって、ＬＣＤコントローラ５６によって画面が更新されると、図８の中段に示すように、接触した敵オブジェクト２０２と同じ種類でありかつ当該敵オブジェクト２０２が後部等に連結されたプレイヤオブジェクト２００が画面に表示されることとなる。ステップＳ８５を終了すると、この連結処理を終了し図１１のステップＳ２１へ戻る。
【０１３１】
一方、ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト２００が連結状態にある場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８７で、記憶領域１０６に記憶されている連結数が所定の閾値未満であるか否かを判定する。この実施例では、敵オブジェクト２０２の連結数に上限を設けているので、このステップＳ８７で最大連結数未満であることを確認しているが、他の実施例ではステップＳ８７の処理はなくてもよい。ステップＳ８７で“ＮＯ”である場合、つまり、連結数が最大値に達している場合には、そのままこの連結処理を終了し図１１のステップＳ２１に進む。
【０１３２】
ステップＳ８７で“ＹＥＳ”の場合、つまり、最大連結数に達していない場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ８９で、記憶領域１０６のプレイヤオブジェクト２００の連結状態情報に当該敵オブジェクト２０２を追加する。具体的には、ＣＰＵコア３４は、連結数を更新し、当該更新された連結数に対応する順序の位置に当該敵オブジェクト２０２を示す識別情報（または種類）を記憶する。
【０１３３】
そして、ステップＳ９１で、ＣＰＵコア３４は、当該敵オブジェクト２０２が既に連結されている全ての敵オブジェクト２０２と同種であるか否かを判定する。ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ９３で、プレイヤオブジェクト２００の能力をレベルアップする。つまり、ＣＰＵコア３４は、記憶領域９８の連結能力テーブルに従って、現在の連結パターンに対応する能力を読み出し、記憶領域１０６のプレイヤオブジェクト２００の能力情報を更新する。このようにして、連結される敵オブジェクト２０２の種類の連結パターンに応じて、プレイヤオブジェクト２００の能力が変化される。なお、ステップＳ９１で“ＮＯ”の場合には、つまり、同一種類の敵オブジェクト２０２の連結ではない場合には、この実施例では能力レベルアップを行わないので、そのままステップＳ９５へ進む。
【０１３４】
続いて、ステップＳ９５では、ＣＰＵコア３４は、記憶領域１０８の当該敵オブジェクト２０２の状態情報に連結ボディを示す情報を記憶する。
【０１３５】
そして、ステップＳ９７で、ＣＰＵコア３４は、当該敵オブジェクト２０２が末尾に連結されたプレイヤオブジェクト２００を描画する。したがって、ＬＣＤコントローラ５６によって画面が更新されると、接触した敵オブジェクト２０２が最後尾に連結されたプレイヤオブジェクト２００が画面に表示されることとなる（図９参照）。ステップＳ９７を終了すると、この連結処理を終了し図１１のステップＳ２１へ戻る。
【０１３６】
図１１のステップＳ９の分離処理の動作の一例が図１５に示される。分離処理を開始すると、ＣＰＵコア３４は、まずステップＳ１１１で、プレイヤオブジェクト２００の状態が連結であるか否かを、記憶領域１０６の連結状態情報に基づいて判断する。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト２００が単独状態である（連結数が０である）場合には、分離すべき敵オブジェクト２０２がないので、この分離処理を終了し図１１のステップＳ１１に戻る。
【０１３７】
一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト２００が連結状態にある場合には、移動状態判定を行う。すなわち、ＣＰＵコア３４は、まずステップＳ１１３で、プレイヤオブジェクト２００の移動速度が所定の閾値以上であるか否かを判定する。ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム装置１０が急速に移動されることによってこの分離条件が満足された場合には、ステップＳ１２５へ進み、分離のための処理を実行する。
【０１３８】
ステップＳ１１３で“ＮＯ”の場合には、他の移動状態判定、つまり、分離条件（揺さぶり）の判定を行う。すなわち、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１１５で、プレイヤオブジェクト２００の移動方向は直前の移動方向と一定値以上の角度をなすか否かを、記憶領域１０４に記憶された移動情報のうち移動方向の履歴に基づいて判断する。ステップＳ１１５で“ＮＯ”の場合には、ゲーム装置１０が揺さぶられていないので、この分離処理を終了し図１１のステップＳ１１へ戻る。
【０１３９】
一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１１７で、ＲＡＭ４８に記憶されているカウンタＭの値をインクリメント（１を加算）するとともに、現時刻（フレーム番号）を記憶する。なお、カウンタＭの初期値は０であり、カウンタＭの値は、初期設定時またはリセット時の時刻（フレーム番号）とともにＲＡＭ４８に記憶されている。
【０１４０】
続いて、ステップＳ１１９で、ＣＰＵコア３４は、カウンタＭの値が所定値以上であるか否かを判断する。つまり、一定角度以上の移動方向の変化が所定回数以上検出されたか否かを判定する。この実施例では、カウンタＭを判定するための閾値はたとえば６に設定され、つまり、ゲーム装置１０が少なくとも３往復の移動をしたか否かを判断する。ステップＳ１１９で“ＮＯ”の場合には、つまり、ゲーム装置１０が揺さぶられているとは見なされない場合にはこの分離処理を終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ１１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、一定角度以上の移動方向変化が少なくとも所定回数（この実施例では６回）検出された場合には、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１２１で、所定回数（この実施例では３回）の往復にかかった時間が所定の閾値以下であるか否かを判定する。具体的には、現時刻のカウンタＭの値から所定値（この実施例では６−１＝５）差し引いた値に対応付けて記憶された時刻と現時刻との差分が所定値（たとえば９０フレーム）以下であるか否かを判断する。ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム装置１０が揺さぶられているとは見なされない場合には、この分離処理を終了する。
【０１４２】
一方、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム装置１０が揺さぶられることによって分離条件が満足された場合には、ＣＰＵコア３４はステップＳ１２３でＲＡＭ４８のカウンタＭをリセットする。また、カウンタＭの各値に対応付けて記憶されていた時刻をクリアするとともに、カウンタＭの初期値０に対応付けて現時刻を記憶する。
【０１４３】
続いて、ステップＳ１２５で、ＣＰＵコア３４は、記憶領域１０６に記憶されているプレイヤオブジェクト２００の連結状態、種類および能力に関する情報を初期化する。また、ステップＳ１２７では、ＣＰＵコア３４は、連結されていた各敵オブジェクト２０２の状態情報を失神に設定する。また、図１５では省略しているが、失神状態に戻した各敵オブジェクト２０２の失神時間の計測処理を開始する。さらに、ステップＳ１２９で、ＣＰＵコア３４は、プレイヤオブジェクト２００を初期状態の画像で、連結されていた各敵オブジェクト２０２を失神状態の画像で描画する。したがって、ＬＣＤコントローラ５６によって画面が更新されると、図１０に示したように、初期状態の単独のプレイヤオブジェクト２００と失神状態の各敵オブジェクト２０２とを含むゲーム画面が表示される。ステップＳ１２９を終了すると、この分離処理を終了して図１１のステップＳ１１に戻る。
【０１４４】
この実施例によれば、敵オブジェクトのようなノンプレイヤオブジェクト２０２との接触によって当該ノンプレイヤオブジェクト２０２の状態を所定状態に変化させ、さらに所定状態のノンプレイヤオブジェクト２０２との接触によって、当該ノンプレイヤオブジェクト２０２をプレイヤオブジェクト２００に連結するようにした。したがって、ノンプレイヤオブジェクト２０２に接触することによって当該ノンプレイヤオブジェクト２０２をプレイヤオブジェクト２００に連結するゲームにおいて、連結の難易度を上げることができるので、ゲームの戦略性および興趣性を向上することができる。
【０１４５】
また、連結するノンプレイヤオブジェクト２０２の種類に応じて異なる能力をプレイヤオブジェクト２００に与えるようにしたので、プレイヤオブジェクト２００の能力をノンプレイヤオブジェクト２０２によって多様化することができ、また、プレイヤオブジェクト２００にノンプレイヤオブジェクト２０２を連結するゲームの戦略性や興趣性をさらに高めることができる。
【０１４６】
なお、上述の実施例では、マウスカートリッジ３６の入力情報に基づいてプレイヤオブジェクト２００の移動を制御するようにしていたが、他の実施例では、タッチパネル２２の操作情報に基づいてプレイヤオブジェクト２００の移動を制御するようにしてよい。たとえば、マウスカートリッジ３６で検出される移動方向、移動距離、移動速度に代えて、タッチパネル２２上の入力軌跡の向き、長さ、単位時間当たりの移動距離に基づいて、プレイヤオブジェクト２００を移動させるようにしてよい。この場合にも、マウスカートリッジ３６の場合と同様に、直感的な操作でプレイヤオブジェクト２００の連結や分離を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１実施例のゲーム装置の移動に応じたプレイヤオブジェクトの移動の概要を示す図解図である。
【図４】図１実施例のメモリカードのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】連結能力テーブルの一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例のゲーム装置のＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図７】ノンプレイヤオブジェクトを失神状態に変化させる場面を示す図解図である。
【図８】ノンプレイヤオブジェクトを連結する場面を示す図解図である。
【図９】連結されたノンプレイヤオブジェクトの種類に応じて異なる能力を付与されたプレイヤオブジェクトの一例を示す図解図である。
【図１０】複数のパーツによって形成されたプレイヤオブジェクトが分離する場面を示す図解図である。
【図１１】図１実施例のゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１１の続きを示すフロー図である。
【図１３】図１１の連結処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１３の続きを示すフロー図である。
【図１５】図１１の分離処理の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１４８】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
３４  …ＣＰＵコア
３６  …マウスカートリッジ
３６ｃ  …ロジック回路
３６ｄ  …光学式センサ
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６  …ＬＣＤコントローラ
５８，６０  …ＶＲＡＭ
２００  …プレイヤオブジェクト
２０２  …敵オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005305560.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005305560.tif 000013
【図１３】
0005305560.tif 000014
【図１４】
0005305560.tif 000015
【図１５】
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