(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて記憶情報の更新記憶が可能な記憶手段と、
前記記憶手段における記憶状態を電源遮断時においても保持する記憶状態保持手段と、
所定の電源電圧の低下を検出する電圧低下検出手段と、
遊技の制御を行うとともに、前記電圧低下検出手段によって電源電圧の低下が検出されると、当該電源電圧の低下の検出前の処理へ復帰可能とするための電断時処理と、電源復帰時に、前記記憶状態保持手段によって前記記憶手段に保持されている記憶情報に基づいて電源電圧の低下の検出前の処理に復帰するための電源復帰処理を行う遊技制御手段と、
遊技機における振動又は磁力を不正として検出する不正検出手段と、
前記不正検出手段によって不正が検出されたときに、前記遊技制御手段による遊技の制御を停止させる遊技停止手段と、
前記遊技制御手段をシステムリセット状態とするためのシステムリセット信号を出力するシステムリセット回路と、
遊技の制御中において、前記システムリセット回路に対して所定周期毎にクリア信号を出力するクリア信号出力手段と、を備え、
前記システムリセット回路は、前記クリア信号が入力されてから再度クリア信号が入力されることなく前記所定周期より長い所定時間が経過したときにシステムリセット信号を出力する機能を有し、
前記遊技停止手段は、前記不正検出手段によって不正が検出されたときに、前記遊技制御手段に前記電断時処理を実行させることなく、前記クリア信号出力手段によるクリア信号の出力を実行不可能とするように前記遊技制御手段による遊技の制御を停止させる機能を有し、
前記遊技制御手段は、前記電断時処理において電断時処理が実行されたことを示す所定の電断時処理実行データを前記記憶手段に記憶するとともに、システムリセット状態から復帰した場合において、前記記憶手段に前記所定の電断時処理実行データが記憶されていることを条件に前記電源復帰処理を実行する一方、前記記憶手段に前記所定の電断時処理実行データが記憶されていないときには、前記記憶手段に記憶されている記憶情報を初期化する初期化処理を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技の制御を行うとともに、電圧の低下が検出されると、電源電圧の低下の検出前の処理へ復帰可能とし、電源復帰時に、保持されている記憶情報に基づいて電源電圧の低下の検出前の処理に復帰する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、電源電圧の低下が検出されると、電源電圧の低下の検出前の処理へ復帰可能とするための電断時処理と、電源復帰時に、保持されている記憶情報に基づいて電源電圧の低下の検出前の処理に復帰するための電源復帰処理とが行われる遊技機が近年一般的であり、電源遮断時であっても、記憶情報を保持するバックアップが可能となっている。
【０００４】
このような遊技機では、所定の不正が検出されたときに、その旨の信号を出力するものがあり、例えば、特許文献１に示すように、振動を検出すると外部に不正信号を出力するものが開示されており、不正行為に基づく振動を正確に検出し、遊技場の管理者等に不正行為を認識させることができる。
【特許文献１】特開２００４−２２３００４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技場の管理者等による確認でしか不正行為を認識させることができないため、不正行為の発見が遅れたり、不正行為が行われた結果、不正行為者が不正な利益を得た後にこれに対応することとなったりして、不正行為の未然防止という観点では不十分である。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、不正行為の未然防止が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、遊技の進行に応じて記憶情報の更新記憶が可能な記憶手段と、前記記憶手段における記憶状態を電源遮断時においても保持する記憶状態保持手段と、所定の電源電圧の低下を検出する電圧低下検出手段と、遊技の制御を行うとともに、前記電圧低下検出手段によって電源電圧の低下が検出されると、当該電源電圧の低下の検出前の処理へ復帰可能とするための電断時処理と、電源復帰時に、前記記憶状態保持手段によって前記記憶手段に保持されている記憶情報に基づいて電源電圧の低下の検出前の処理に復帰するための電源復帰処理を行う遊技制御手段と、遊技機における振動又は磁力を不正として検出する不正検出手段と、前記不正検出手段によって不正が検出されたときに、前記遊技制御手段による遊技の制御を停止させる遊技停止手段と、前記遊技制御手段をシステムリセット状態とするためのシステムリセット信号を出力するシステムリセット回路と、遊技の制御中において、前記システムリセット回路に対して所定周期毎にクリア信号を出力するクリア信号出力手段と、を備え、前記システムリセット回路は、前記クリア信号が入力されてから再度クリア信号が入力されることなく前記所定周期より長い所定時間が経過したときにシステムリセット信号を出力する機能を有し、前記遊技停止手段は、前記不正検出手段によって不正が検出されたときに、前記遊技制御手段に前記電断時処理を実行させることなく、前記クリア信号出力手段によるクリア信号の出力を実行不可能とするように前記遊技制御手段による遊技の制御を停止させる機能を有し、前記遊技制御手段は、前記電断時処理において電断時処理が実行されたことを示す所定の電断時処理実行データを前記記憶手段に記憶するとともに、システムリセット状態から復帰した場合において、前記記憶手段に前記所定の電断時処理実行データが記憶されていることを条件に前記電源復帰処理を実行する一方、前記記憶手段に前記所定の電断時処理実行データが記憶されていないときには、前記記憶手段に記憶されている記憶情報を初期化する初期化処理を実行する機能を有することを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、遊技の制御中において、所定時間毎に出力されるクリア信号が入力されてから再度クリア信号が入力されることなく所定時間が経過したときにシステムリセット信号を出力し、システムリセット状態とする。また、遊技機における振動又は磁力による不正が検出されたときに、電断時処理を実行させることなく、遊技の制御を停止させる。また、電断時処理において電断時処理が実行されたことを示す所定の電断時処理実行データを記憶する。また、システムリセット状態から復帰した場合において、所定の電断時処理実行データが記憶されていることを条件に電源復帰処理を実行する一方、所定の電断時処理実行データが記憶されていないときには、記憶情報を初期化する初期化処理を実行する。従って、不正が検出された場合には、電断時処理を実行させず、電断時処理実行データが記憶されないため、システムリセット状態から復帰した場合において、電源電圧の低下の検出前の処理に復帰させることなく、所定の記憶情報を初期化することとなり、不正行為者が不正の利益を得る可能性を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、不正行為の未然防止ができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００１９】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００２０】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００２１】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００２２】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２３】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２４】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００２５】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００２６】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２７】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００２８】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００２９】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００３０】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００３１】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３２】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３３】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３４】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３５】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当りとなるか否かが判定され、大当りとなったと判定された場合には、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３６】
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３７】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３８】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３９】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４０】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４１】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００４２】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４３】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００４５】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００４６】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
【００４７】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４８】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４９】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００５０】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００５１】
また、遊技盤１４の中央には、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００５２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５３】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００５４】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００５５】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００５６】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５７】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５８】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００５９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００６０】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００６１】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００６２】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図７においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００６３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００６４】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００６６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００６７】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００６８】
また、シャッタ４０の上方には、始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６９】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００７０】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄは、その保留個数を表示することとなる。
【００７１】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００７２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７３】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａから５６ｄ、大入賞口３９、始動口４４の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００７４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００７５】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００７６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６を備えている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を内蔵している。
【００７７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が内蔵されている。メインＣＰＵ６６は、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８０】
また、このメインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する内蔵タイマを備えている。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６に内蔵タイマが内蔵されているが、これに限らず、例えば、メインＣＰＵ６６と別体にリセット用クロックパルス発生回路を設けてもよい。
【００８１】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００８２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００８３】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【００８４】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６ａから５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００８５】
また、例えば、振動検出回路１３４、磁力検出回路１３６が接続されている。振動検出回路１３４は、パチンコ遊技機における振動を検知するセンサであり、振動を検知した場合には、メインＣＰＵ６６に振動検出信号を供給する。磁力検出回路１３６は、パチンコ遊技機における磁力を検知するセンサであり、磁力を検知した場合には、メインＣＰＵ６６に磁力検出信号を供給する。つまり、振動検出回路１３４、磁力検出回路１３６は、所定の不正があったことを検出し、所定の不正が検出されたときに不正検出信号を出力することとなる。尚、本実施形態において、このような振動検出回路１３４、磁力検出回路１３６は、不正検出手段、不正検出回路の一例に相当する。
【００８６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部７４が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９１】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００９３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９７】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００９９】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【０１００】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０１】
また、パチンコ遊技機１０には、主制御回路６０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２６などに対して電源電圧を供給する電源回路８０が設けられている。この電源回路８０は、所定の電源電圧を各制御基板へ供給するとともに、バックアップ用にバックアップ電源電圧をも出力する。
【０１０２】
本実施形態における電源回路８０の制御回路を示すブロック図を図８に示す。
【０１０３】
図８に示すように、電源回路８０は、主に、コンバータ８２から８４と、電源監視回路８５と、バックアップ電源電圧供給回路８６とから構成される。
【０１０４】
電源回路８０には、電源スイッチ８１がオンされると交流２４Ｖの電源電圧が供給される。供給される交流２４Ｖの電源電圧は、コンバータ８２によって直流１２Ｖに変換され、コンバータ８３によって直流３３Ｖに変換される。また、直流１２Ｖの電源電圧は、コンバータ８４によって直流５Ｖに変換される。電源回路８０は、直流１２Ｖ、直流５Ｖの電源電圧を生成し、外部に出力する。直流１２Ｖの電源電圧は、主に、スイッチ動作電源として用いられ、直流５Ｖの電源電圧は、主に、ＣＰＵ等のデバイスの動作電源として用いられる。
【０１０５】
また、直流５Ｖは、バックアップ電源電圧供給回路８６に供給される。このバックアップ電源電圧供給回路８６は、バックアップ電源電圧による逆電流を防止するためのダイオード８６ａと、バックアップ電源電圧を蓄積するためのバックアップコンデンサ８６ｂとを含む構成である。
【０１０６】
ダイオード８６ａは、アノードが直流５Ｖに接続されており、カソードがバックアップコンデンサ８６ｂに接続されている。バックアップコンデンサ８６ｂは、その一端がダイオード８６ａのカソードに接続され、他端が接地されている。また、バックアップコンデンサ８６ｂとダイオード８６ａのカソードとの間からバックアップ電源電圧が外部に供給される。
【０１０７】
このような構成において、コンバータ８４から直流５Ｖが供給されているときには、バックアップコンデンサ８６ｂとダイオード８６ａのカソードとの間が約５Ｖの電圧値となり、外部に５Ｖの電源電圧を供給するとともに、バックアップコンデンサ８６ｂに電荷が蓄電する。
【０１０８】
一方、コンバータ８４から直流５Ｖが供給されない場合であっても、バックアップコンデンサ８６ｂに蓄電された電荷が外部に放電され、所定の期間内であれば、外部に５Ｖ程度の電圧を供給することとなる。このように、電源回路８０は、所定の期間内であれば、バックアップ用にバックアップ電源電圧を出力することとなる。尚、詳しくは後述するが、このバックアップ電源電圧は、メインＣＰＵ６６に供給されることとなる。
【０１０９】
また、直流３３Ｖの電源電圧は、電源監視回路８５に出力される。電源監視回路８５は、直流３３Ｖの電源電圧を監視し、約２７Ｖから２９Ｖまで低下すると電断検出信号を外部に出力する。尚、詳しくは後述するが、この電断検出信号は、メインＣＰＵ６６に供給されることとなる。つまり、電源監視回路８５（電源回路８０）は、所定の電源電圧を監視し、電源電圧の低下を検出すると電断検出信号を出力する回路である。尚、本実施形態において、このような電源監視回路８５は、電圧低下検出手段、電断監視回路の一例に相当する。
【０１１０】
また、本実施形態における主制御回路６０の制御回路を示すブロック図を図９に示す。
【０１１１】
図９に示すように、主制御回路６０には、メインＣＰＵ６６の他にも、ＯＲゲート７６及び７７が含まれている。このＯＲゲート７６には、振動検出信号及び磁力検出信号と、電断検出信号とが入力されている。また、ＯＲゲート７６からの出力信号は、ＯＲゲート７７に入力される。ＯＲゲート７７には、ＯＲゲート７６からの出力信号と、メインＣＰＵ６６の出力端子（ＯＵＴ端子）６６ｃから出力される不正入賞信号とが入力されている。この不正入賞信号は、大入賞口３９が開放されないはずの状態でカウントセンサ１０４からの信号を受信した場合に出力される。また、ＯＲゲート７７からの出力信号は、メインＣＰＵ６６のマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）に出力される。
【０１１２】
メインＣＰＵ６６には、マスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）６６ａ、マスク可能割込端子（ＸＩＮＴ端子）６６ｂ、出力端子（ＯＵＴ端子）６６ｃ、バックアップ電源端子（ＶＢＢ端子）６６ｄ等が設けられている。
【０１１３】
マスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）６６ａは、信号の入力に応じてマスク不可能な割込処理を発生させる起因となる端子である。マスク不可能な割込処理とは、優先度が最も高く、許可されたか否かに拘わらない処理である。このマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）６６ａには、ＯＲゲート７７からの出力信号が入力される。上述したＯＲゲート７６及び７７において、振動検出信号、磁力検出信号、電断検出信号、不正入賞信号の少なくともいずれかが出力されることで、信号がマスク不能割込端子６６ａに入力されることとなる。このマスク不能割込端子６６ａに信号が入力することによって、電断時、不正検出時等における電断時処理が実行されることとなる。このようなメインＣＰＵ６６やＯＲゲート７６及び７７は、振動検出信号、磁力検出信号、不正入賞信号（不正検出信号）、電断検出信号を入力することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６やＯＲゲート７６及び７７は、割込発生回路の一例に相当する。
【０１１４】
一方、マスク可能割込端子６６ｂは、信号の入力に応じてマスク可能な割込処理を発生させる起因となる端子である。マスク可能な割込処理とは、割り込みが許可されるまで実行が待機され、許可された場合に実行する割込処理である。
【０１１５】
また、バックアップ電源端子（ＶＢＢ端子）６６ｄには、上述したバックアップ電源電圧が供給されることとなり、所定の期間内においては、メインＣＰＵ６６に電源電圧が供給されることとなる。これによって、メインＣＰＵ６６に内蔵されているメインＲＡＭ７０（記憶媒体）に記憶されている情報が保持されることとなる。つまり、メインＲＡＭ７０は、遊技の進行に応じて記憶情報の更新記憶が可能であり、その記憶状態を電源遮断時においても保持することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＲＡＭ７０は、記憶手段、記憶状態保持手段の一例に相当する。
【０１１６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１３に示す。
【０１１７】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可を実行する（ステップＳ１１）。そして、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰条件を満たした場合には、ステップＳ１３に処理を移し、バックアップ復帰条件を満たしていない場合には、ステップＳ１４に処理を移す。尚、このバックアップ復帰条件とは、後述する電断検知フラグがオンである、つまり、電断の発生等により、後述するステップＳ６１からステップＳ６４の実行が終了し、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。また、メインＣＰＵ６６は、メイン電断割込処理（電断時処理）が実行されたことを条件に、バックアップを復帰させるバックアップ復帰処理（電源復帰処理）を実行することとなる。
【０１１８】
ステップＳ１３においては、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰処理を実行し、電断発生前等の復帰前のアドレスへジャンプすることとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の復帰条件が成立したときに、後述するメイン電断割込処理（図１２参照）によってメインＲＡＭ７０保持されている記憶状態に基づいて、遊技を再開させることとなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、電源復帰時に、メインＲＡＭ７０に保持されている電断検知フラグを読み出し、その電断検知フラグ（記憶情報）に基づいて電源電圧の低下の検出前の処理に復帰するための電源復帰処理を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ１３を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。尚、バックアップ復帰処理において、メインＣＰＵ６６は、電断復帰コマンドを副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給する。これによって、副制御回路２００においても、主制御回路６０で電断復帰した旨が認識可能となる。
【０１１９】
一方、ステップＳ１４においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における作業領域を初期化等の初期化処理を実行する。つまり、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の記憶情報の初期化を行うこととなる。尚、初期設定処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化コマンドを副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給する。これによって、副制御回路２００においても、主制御回路６０で初期化した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２０】
このように、メインＣＰＵ６６は、復帰した場合において、電断時処理が実行されたことを示す電断検知フラグ（所定の電断時処理実行データ）が記憶されていることを条件に電源復帰処理を実行する一方、電断検知フラグが記憶されていないときには、記憶情報を初期化する初期化処理を実行することとなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ１１からステップＳ１４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０１２１】
そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１２３】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。尚、本実施形態において、メインＣＰＵ６６は、遊技の制御を行う遊技制御手段の一例に相当する。
【０１２４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６に内蔵されている内蔵タイマによる所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１２５】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９に入賞があったと検出された場合において、制御状態フラグが“００”，“０１”，“０２”，“０７”，“０８”のいずれかであるときは、不正入賞信号を出力することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２７】
［メイン電断割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、マスク不能割込端子６６ａへの信号入力に応じて、メイン処理、システムタイマ割込処理を実行している状態であっても、それら処理を中断させ、最優先にメイン電断割込処理を実行することがある。供給電源電圧値を監視し、その値が所定の閾値以下となっていたと検知された場合や、各種の不正を検出した場合に、以下のメイン電断割込処理を実行することとなる。このメイン電断割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、一時的にデータが格納されているレジスタの値をメインＲＡＭ７０の所定領域に退避させる（ステップＳ６１）。そして、メインＣＰＵ６６は、割込み許可／禁止状態を記憶する（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ６６は、実行中のプログラムのアドレスなどを示すスタックポインタをメインＲＡＭ７０の所定領域に退避させる（ステップＳ６３）。そして、メインＣＰＵ６６は、作業領域が損傷しているか否かをチェックするための作業領域損傷チェック値を算出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する（ステップＳ６４）。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する（ステップＳ６５）。つまり、メインＣＰＵ６６は、電断時処理において電断時処理が実行されたことを示す電断検知フラグ（所定の電断時処理実行データ）を記憶することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセスを禁止する（ステップＳ６６）。このような処理を行った後には、供給電源電圧値の低下により電断状態となっても、電断状態以前の状態がバックアップされているため、バックアップ復帰が可能となる。
【０１３１】
このように、メインＣＰＵ６６は、上述したようにマスク不能割込端子６６ａへ振動検出信号、磁力検出信号、不正入賞信号（不正検出信号）、電断検出信号が入力されると、マスク不能割込を発生させて電断時処理を実行することとなる。また、この電断時処理では、メインＣＰＵ６６は、電源電圧の低下が検出されると、電源電圧の低下の検出前の処理へ復帰可能とするための処理を実行する。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段、遊技中断制御手段の一例に相当する。
【０１３２】
従って、所定の不正が検出されたときにも、電断時処理が実行されるので、所定の不正が検出されたときに電源が遮断されたとみなして、即座に遊技を中断させることができ、不正行為の未然防止ができる。また、簡便な回路構成、プログラム構成で、不正行為を効果的に防止することができる。
【０１３３】
［特別図柄制御処理］
図１０の特別図柄制御処理について図１３を用いて説明する。尚、図１３において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３４】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１３５】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１３６】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３７】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１３８】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ７４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４１】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１４４】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ７７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１４６】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ８０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
尚、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０７”、“０８”である場合には大入賞口３９が開放されないはずであるため、その間において、カウントセンサ１０４からの信号を受信したときには、不正入賞信号を出力端子６６ｃから出力することとなる。
【０１５３】
［第二の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、振動検出信号、磁力検出信号、不正入賞信号（不正検出信号）、電断検出信号をＯＲゲート７６及び７７で論理和として、マスク不能割込端子６６ａに入力させる構成であったが、これに限らず、例えば、図１４に示すように、電源回路８０のコンバータ８３と電源監視回路８５との間に、スイッチ回路８９を接続する構成であってもよい。そして、スイッチ回路８９には、振動検出信号、磁力検出信号、不正入賞信号が入力されており、その入力があると、スイッチ回路８９のスイッチがオフとなり、電源監視回路８５が電源電圧の低下を検出することとなる。これによって、電源監視回路８５からの電断検出信号がマスク不能割込端子６６ａに入力されることとなる。もちろん、電源回路８０のコンバータ８３と電源監視回路８５との間でなくても、電源スイッチ８１とコンバータ８２及び８３との間に、スイッチ回路８９を接続する構成であってもよい。
【０１５４】
［第三の実施形態］
また、上述した実施形態においては、所定の不正が検出されたときに、電断時処理を実行させたが、これに限らず、例えば、所定の不正が検出されたときに、遊技の制御を停止させてもよい。
【０１５５】
この場合における実施形態について以下に説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成については、理解を容易とするために説明を省略し、異なる構成について主に説明する。
【０１５６】
本実施形態における主制御回路６０の制御回路を示すブロック図を図１５に示す。
【０１５７】
図１５に示すように、主制御回路６０には、メインＣＰＵ６６の他にも、ＯＲゲート７７、初期リセット回路６４が含まれている。このＯＲゲート７７には、振動検出信号及び磁力検出信号と、メインＣＰＵ６６の第一出力端子（ＯＵＴ端子１）６６ｃから出力される不正入賞信号とが入力されている。また、ＯＲゲート７７からの出力信号は、メインＣＰＵ６６のマスク可能割込端子（ＸＩＮＴ端子）に出力される。
【０１５８】
メインＣＰＵ６６には、マスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）６６ａ、マスク可能割込端子（ＸＩＮＴ端子）６６ｂ、第一出力端子（ＯＵＴ端子１）６６ｃ、バックアップ電源端子（ＶＢＢ端子）６６ｄ、システムリセット端子（ＸＳＲＳＴ端子）６６ｅ、第二出力端子（ＯＵＴ端子２）６６ｆ等が設けられている。
【０１５９】
マスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）６６ａには、電断検出信号が入力されている。このマスク不能割込端子６６ａに信号が入力することによって、電断時等における電断時処理が実行されることとなる。このようなメインＣＰＵ６６やＯＲゲート７７は、電断検出信号を入力するマスク不能割込端子を有することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６やＯＲゲート７６及び７７は、割込発生回路の一例に相当する。
【０１６０】
一方、マスク可能割込端子６６ｂには、ＯＲゲート７７の出力信号が入力されている。このため、マスク可能割込端子６６ｂには、振動検出信号、磁力検出信号、不正入賞信号（不正検出信号）の少なくともいずれかが入力されることによって、後述する不正検出割込処理が実行されることとなる。このような不正検出割込処理においては、電断時等における電断時処理が実行されることなく、遊技の制御を停止させることとなる。
【０１６１】
また、システムリセット端子６６ｅは、メインＣＰＵ６６をシステムリセット状態とする起因となる端子である。システムリセット端子６６ｅには、初期リセット回路６４のシステムリセット出力端子６４ｃからの出力信号が入力される。このため、詳しく後述するが、初期リセット回路６４において、ウォッチドッグタイマクリア信号が所定時間以内に入力されない場合には、メインＣＰＵ６６がシステムリセット状態となることとなる。
【０１６２】
また、第二出力端子６６ｆからは、メインＣＰＵ６６が正常に動作している場合には、所定の周期毎にウォッチドッグタイマクリア信号が出力される。このクリア信号は、詳しく後述するが、初期リセット回路６４のクロック端子６４ｂに入力される。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技の制御中において、初期リセット回路６４（システムリセット回路）に対して所定時間毎にクリア信号を出力することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、クリア信号出力手段の一例に相当する。
【０１６３】
初期リセット回路６４には、タイミングコンデンサ端子（ＴＣ端子）６４ａ、クロック端子（ＣＫ端子）６４ｂ、システムリセット出力端子（ＲＳＴ端子）６４ｃ、タイミングコンデンサ６４ｄ等が設けられている。
【０１６４】
タイミングコンデンサ端子６４ａは、システムリセット信号を出力する待機時間（例えば、２２００ｍｓ）を決定するための端子である。このタイミングコンデンサ端子（ＴＣ端子）６４ａには、タイミングコンデンサ６４ｄの一端が接続されており、そのタイミングコンデンサ６４ｄの容量に応じて待機時間が決定されることとなる。また、ウォッチドッグタイマクリア信号が入力されるとタイミングコンデンサ６４ｄに蓄電されている電荷を放電することとなる。
【０１６５】
クロック端子６４ｂは、ウォッチドッグタイマクリア信号を入力するための端子である。このクロック端子６４ｂには、メインＣＰＵ６６の第二出力端子６６ｆからのウォッチドッグタイマクリア信号が入力される。このため、メインＣＰＵ６６が正常に動作している場合には、所定の周期でクリア信号が入力されるが、メインＣＰＵ６６が正常に動作していない場合には、クリア信号が入力されなくなる。
【０１６６】
タイミングコンデンサ６４ｄは、所定の容量（例えば、０．２２μＦ）である。このタイミングコンデンサ６４ｄは、その一端がタイミングコンデンサ端子６４ａに接続されており、もう他端が接地されている。ウォッチドッグタイマクリア信号がクロック端子６４ｂに入力されると、このタイミングコンデンサ６４ｄに蓄電されていた電荷は放電される。また、ウォッチドッグタイマクリア信号の入力後においては、時間の経過に応じて電荷が蓄電され、待機時間（例えば、２２００ｍｓ）が経過した場合には、システムリセット信号がシステムリセット出力端子６４ｃから出力されることとなる。
【０１６７】
システムリセット出力端子６４ｃは、システムリセット信号を出力する端子である。このシステムリセット出力端子６４ｃから出力されるシステムリセット信号は、メインＣＰＵ６６のシステムリセット端子６６ｅに入力される。
【０１６８】
システムリセット出力端子６４ｃからシステムリセット信号が出力される条件は、ウォッチドッグタイマクリア信号がクロック端子６４ｂに入力されてから、クリア信号の入力なしに、待機時間（例えば、２２００ｍｓ）が経過することを条件としている。
【０１６９】
このため、メインＣＰＵ６６が正常に動作せず、待機時間（例えば、２２００ｍｓ）が経過すると、システムリセット信号がオンとして所定時間だけメインＣＰＵ６６に出力されることとなる。そして、所定時間が経過した場合には、システムリセット信号がオフとなる。これによって、メインＣＰＵ６６が正常に動作しなくなった場合には、システムリセット信号がメインＣＰＵ６６に出力され、システムリセットから復帰され、電源投入時における処理が実行されることとなる。
【０１７０】
つまり、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６からウォッチドッグタイマクリア信号（クリア信号）が入力されてから再度ウォッチドッグタイマクリア信号が入力されることなく所定時間が経過したときに、メインＣＰＵ６６をシステムリセット状態とするためのシステムリセット信号を出力することとなる。尚、本実施形態において、このような初期リセット回路６４は、システムリセット回路の一例に相当する。
【０１７１】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマクリア信号出力処理を実行する（ステップＳ４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第二出力端子（ＯＵＴ端子２）６６ｆから初期リセット回路６４のクロック端子（ＣＫ端子）６４ｂにクリア信号を出力する。これによって、メインＣＰＵ６６が正常に動作している間は、システムタイマ割込処理が実行される所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクリア信号が初期リセット回路６４に入力される。このため、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６が正常に動作している間は、システムリセット出力端子６４ｃからシステムリセット信号を出力せず、メインＣＰＵ６６が不正を検知した等異常となったときには、所定時間（例えば２２００ｍｓ）経過後、システムリセット出力端子６４ｃからシステムリセット信号を出力することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技の制御中において、初期リセット回路６４（システムリセット回路）に対して所定時間毎にクリア信号を出力することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、クリア信号出力手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１７２】
［不正信号割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、それら処理を中断させ、優先して不正信号割込処理を実行することがある。各種の不正を検出した場合に、以下の不正信号割込処理を実行することとなる。この不正信号割込処理について図１７を用いて説明する。尚、メイン電断割込処理が実行可能な場合には、この不正信号割込処理より優先して実行される。
【０１７３】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセスを禁止する（ステップＳ６９）。この場合においては、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマクリア信号を出力することができず、システムリセット状態となり、メイン処理の最初の処理から実行されることとなる。不正信号割込処理においては、メイン電断割込処理とは異なり、実行中のプログラムのアドレスなどを示すスタックポインタや、作業領域損傷チェック値、そして、電断検知フラグを記憶しないため、システムリセット復帰時においては、ステップＳ１３のバックアップ復帰処理には移行せず、ステップＳ１４の作業領域を初期化する処理に移行することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、メイン電断割込処理とは異なり、所定の不正が検出されたときに、電断時処理を実行させることなく、遊技の制御を停止させることとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、遊技停止手段の一例に相当する。
【０１７４】
従って、所定の不正が検出されたときに、遊技の制御を停止させるので、所定の不正が検出されたときに、即座に遊技を停止させることができ、不正行為の未然防止ができる。また、不正が検出された場合には、電断時処理を実行させず、電断時処理実行データが記憶されないため、システムリセット状態から復帰した場合において、電源電圧の低下の検出前の処理に復帰させることなく、所定の記憶情報を初期化することとなり、不正行為者が不正の利益を得る可能性を抑制することができる。
【０１７５】
［その他の実施形態］
尚、振動や磁力、不正入賞などの所定の不正が検出された場合に、所定の不正が行われた旨の報知が行われてもよい。また、これらの不正に限らず、他の不正を検出するようにしてもよく、それらの組合せであってもよい。また、所定の不正が検出された場合に、電源がオフとなってもよい。
【０１７６】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０１７７】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１７８】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主要な機能を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるパチンコ遊技を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電源回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電源回路を示すブロック図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８０】
１０    パチンコ遊技機
３２    液晶表示装置
４４    始動口
６０    主制御回路
６４    初期リセット回路
６６    メインＣＰＵ
７０    メインＲＡＭ
８０    電源回路
【図１】
0005376834.tif 000002
【図２】
0005376834.tif 000003
【図３】
0005376834.tif 000004
【図４】
0005376834.tif 000005
【図５】
0005376834.tif 000006
【図６】
0005376834.tif 000007
【図７】
0005376834.tif 000008
【図８】
0005376834.tif 000009
【図９】
0005376834.tif 000010
【図１０】
0005376834.tif 000011
【図１１】
0005376834.tif 000012
【図１２】
0005376834.tif 000013
【図１３】
0005376834.tif 000014
【図１４】
0005376834.tif 000015
【図１５】
0005376834.tif 000016
【図１６】
0005376834.tif 000017
【図１７】
0005376834.tif 000018