(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第２パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第１パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第１ゲームパラメータに基づいて実行する第１パート実行手段と、
前記第２パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第２ゲームパラメータに基づいて実行する第２パート実行手段と、
を含み、
前記第１パート実行手段は、
前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの妨害操作が一又は複数回行われた場合、前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数に基づいて前記第１ゲームパラメータの変化量を決定し、当該決定された変化量に基づいて前記第１ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第１パートにおけるゲームの難易度を上げ、
前記第２パート実行手段は、
前記第１パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの妨害操作が一又は複数回行われた場合、前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数に基づいて前記第２ゲームパラメータの変化量を決定し、当該決定された変化量に基づいて前記第２ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第２パートにおけるゲームの難易度を上げる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１パート実行手段は、
前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数が多くなるほど、前記プレイヤによりプレイされる前記第１パートにおけるゲームの難易度が高くなるように、前記第１ゲームパラメータの変化量を決定し、
前記第２パート実行手段は、
前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数が多くなるほど、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第２パートにおけるゲームの難易度が高くなるように、前記第２ゲームパラメータの変化量を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２パート実行手段は、
前記第１パート実行手段により前記第１パートにおけるゲームの難易度が上がった場合の前記プレイヤのプレイ結果に基づいて、前記第２ゲームパラメータを決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
を更に含み、
前記第１パート実行手段は、
前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第１ゲームパラメータを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２パート実行手段は、
前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第２ゲームパラメータを決定する、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
を更に含み、
前記第１パート実行手段は、
前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第１ゲームパラメータを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２パート実行手段は、
前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第２ゲームパラメータを決定する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１パート実行手段は、
前記第１パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第２パート実行手段は、
前記第２パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、
ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
を更に含み、
前記第１パート実行手段は、
前記第１パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第２パート実行手段は、
前記第２パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
を更に含み、
前記第１パート実行手段は、
前記第１パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第２パート実行手段は、
前記第２パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、
ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
プレイヤがゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第２パートと、を含んでなるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第１パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第１ゲームパラメータに基づいて実行する第１パート実行手段と、
前記第２パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第２ゲームパラメータに基づいて実行する第２パート実行手段と、
を含み、
前記第１パート実行手段は、
前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの妨害操作が一又は複数回行われた場合、前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数に基づいて前記第１ゲームパラメータの変化量を決定し、当該決定された変化量に基づいて前記第１ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第１パートにおけるゲームの難易度を上げ、
前記第２パート実行手段は、
前記第１パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの妨害操作が一又は複数回行われた場合、前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数に基づいて前記第２ゲームパラメータの変化量を決定し、当該決定された変化量に基づいて前記第２ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第２パートにおけるゲームの難易度を上げる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
プレイヤがゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第２パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記第１パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第１ゲームパラメータに基づいて実行する第１パート実行ステップと、
前記第２パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第２ゲームパラメータに基づいて実行する第２パート実行ステップと、
を含み、
前記第１パート実行ステップは、
前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの妨害操作が一又は複数回行われた場合、前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数に基づいて前記第１ゲームパラメータの変化量を決定し、当該決定された変化量に基づいて前記第１ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第１パートにおけるゲームの難易度を上げ、
前記第２パート実行ステップは、
前記第１パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの妨害操作が一又は複数回行われた場合、前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数に基づいて前記第２ゲームパラメータの変化量を決定し、当該決定された変化量に基づいて前記第２ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第２パートにおけるゲームの難易度を上げる、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１６】
プレイヤがゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第２パートと、を含んでなるゲームを実行するコンピュータを、
前記第１パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第１ゲームパラメータに基づいて実行する第１パート実行手段、
前記第２パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第２ゲームパラメータに基づいて実行する第２パート実行手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記第１パート実行手段は、
前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの妨害操作が一又は複数回行われた場合、前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数に基づいて前記第１ゲームパラメータの変化量を決定し、当該決定された変化量に基づいて前記第１ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第１パートにおけるゲームの難易度を上げ、
前記第２パート実行手段は、
前記第１パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの妨害操作が一又は複数回行われた場合、前記他のプレイヤにより行われた前記妨害操作の回数に基づいて前記第２ゲームパラメータの変化量を決定し、当該決定された変化量に基づいて前記第２ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第２パートにおけるゲームの難易度を上げる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤの操作に応じて他のプレイヤのプレイに影響を与えるゲームが知られている。例えば、特許文献１には、あるプレイヤの操作に基づいて、他のプレイヤが操作するキャラクタの能力値等を示すパラメータを変化させることによって、当該他のプレイヤがプレイするゲームの難易度を変化させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１１７２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術においては、あるプレイヤは、自分が有利になるように、他のプレイヤがプレイするゲームの難易度を変化させることが考えられる。このような場合、プレイヤ同士でゲームの難易度をお互いに変化させあうことになり、ゲームの興趣性が損なわれる可能性がある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置及びゲームシステムは、プレイヤがゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第２パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置及びゲームシステムであって、前記第１パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第１ゲームパラメータに基づいて実行する第１パート実行手段と、前記第２パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第２ゲームパラメータに基づいて実行する第２パート実行手段と、を含み、前記第１パート実行手段は、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第１ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第１パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第２パート実行手段は、前記第１パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第２ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第２パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤがゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第２パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記第１パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第１ゲームパラメータに基づいて実行する第１パート実行ステップと、前記第２パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第２ゲームパラメータに基づいて実行する第２パート実行ステップと、を含み、前記第１パート実行ステップは、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第１ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第１パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第２パート実行ステップは、前記第１パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第２ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第２パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、プレイヤがゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第２パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第１ゲームパラメータに基づいて実行する第１パート実行手段、前記第２パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第２ゲームパラメータに基づいて実行する第２パート実行手段、を含み、前記第１パート実行手段は、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第１ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第１パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第２パート実行手段は、前記第１パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第２ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第２パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記第２パート実行手段は、前記第１パート実行手段により前記第１パートにおけるゲームの難易度が変化した場合の前記プレイヤのプレイ結果に基づいて、前記第２ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、前記第１パート実行手段は、前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第１ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第２パート実行手段は、前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第２ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第１パート実行手段は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第１ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記第２パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第２ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第１パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第１ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記第２パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第２ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、前記第１パート実行手段は、前記第１パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記第２パート実行手段は、前記第２パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第１パート実行手段は、前記第１パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記第２パート実行手段は、前記第２パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第１パート実行手段は、前記第１パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記第２パート実行手段は、前記第２パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】キャラクタがスイングをする際のゲーム操作を説明するための図である。
【図５】第１プレイヤにプレッシャーがかけられている場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】第１プレイヤが応援されている場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】第２プレイヤにプレッシャーが返ってきた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】第２プレイヤに応援が返ってきた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図１０】第１ゲームパラメータと第２ゲームパラメータとのデータ格納例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１４】キャラクタのレベルとゲームパラメータの変化方法との関連付けの一例を示す図である。
【図１５】キャラクタの特性に関する情報とゲームパラメータの変化方法とを関連付けたデータの一例を示す図である。
【図１６】支援操作又は妨害操作の回数と、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１７】キャラクタのレベルと、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１８】キャラクタの特性と、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１９】第１プレイヤによるプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図２０】カードゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合の処理の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．実施形態］
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【００２６】
［１−１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、例えば、複数のゲーム装置１０Ａ，１０Ｂ（以降、これらをまとめて単にゲーム装置１０という。）を含む。ゲームシステム１を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【００２７】
本実施形態においては、２人のプレイヤが互いに対戦する対戦ゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第１プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第２プレイヤ」とする。また、第１プレイヤ及び第２プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第１プレイヤによりゲーム装置１０Ａが操作され、第２プレイヤによりゲーム装置１０Ｂが操作される。
【００２８】
例えば、ゲームシステム１に含まれる複数のゲーム装置１０のうちの何れかは、ゲームシステム１において実行される対戦ゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。そこで、ゲーム装置１０Ａがサーバとしての役割を果たした場合について以下に説明を行う。
【００２９】
まず、ゲーム装置１０Ａは、当該ゲーム装置１０Ａにおける第１プレイヤの操作を受付ける。また、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０Ａは、他のゲーム装置であるゲーム装置１０Ｂが取得した、第２プレイヤの操作内容を示すデータを受信する。サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０Ａは、各ゲーム装置１０で行われた操作に基づいて、対戦ゲームを実行し、対戦ゲームに係る各種データを更新する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０Ａは、前記対戦ゲームに係る各種データの更新内容を、ネットワークを介して他のゲーム装置であるゲーム装置１０Ｂに送信する。
【００３０】
一方、最新のデータを受信したゲーム装置１０Ｂでは、当該ゲーム装置１０Ｂに記憶されるデータがこの受信したデータに基づいて更新される。このようにして、ゲームシステム１では、対戦ゲームに係る各種データが複数のゲーム装置１０間で共通化される。
【００３１】
なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０を２台として説明するが、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０の数は、任意の数でよい。
【００３２】
［１−２．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置１０は、公知のコンピュータによって実現されるものである。本実施形態においては、ゲーム装置１０が、携帯端末（例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機等）によって実現される場合を説明するが、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等であってもよい。
【００３３】
図２に示すように、ゲーム装置１０は、制御部１２、記憶部１４、主記憶部１６、表示部１８、操作キー部２０、タッチパネル２２、センサ部２４、通信部２６等を含み、例えば、各部はバス２８を介して接続される。なお、ゲーム装置１０のハードウェア構成は、図２の例に限られず、ゲーム装置１０は、公知の携帯端末に含まれる各種ハードウェア（例えば、ＳＤカードスロットや光ディスク再生部等）を含んでいてもよい。
【００３４】
制御部１２は、記憶部１４に記憶されるオペレーティングシステムや、外部接続される各種記憶媒体（例えば、ＳＤカード等）に格納されるプログラムや通信部２６を介して取得される各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００３５】
記憶部１４は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１４には、オペレーティングシステム等が記憶される。主記憶部１６は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１４に記憶されたプログラム等は、必要に応じて主記憶部１６に書き込まれる。主記憶部１６は、制御部１２の作業用メモリとしても用いられる。
【００３６】
表示部１８は、一又は複数の公知のモニタ、例えば、液晶表示パネルである。例えば、図示しないＶＲＡＭに描画された画像が表示部１８に表示される。操作キー部２０は、ユーザが各種操作を入力するための操作手段であり、十字キーや各種ボタン等を含んで構成される。タッチパネル２２は、表示部１８に重畳して配置される。タッチパネル２２は、外部からの接触位置に関する情報を制御部１２に送信する。
【００３７】
センサ部２４は、ＣＣＤカメラ、ＧＰＳセンサ、ジャイロセンサ、電子コンパス（地磁気センサ）、加速度センサ等から構成される。タッチパネル２２やセンサ部２４によりユーザが各種操作を行うための操作手段が実現されるようにしてもよい。通信部２６は、ネットワークを介して外部装置（例えば、他のゲーム装置１０）とデータ送受信を行う。
【００３８】
［１−３．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
ゲームシステム１においては、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）がゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）がゲームをプレイする第２パートと、を含んでなる対戦ゲームが実行される。あるパートにおいては、当該パートのゲームをプレイするプレイヤ以外のプレイヤは、当該パートをプレイするプレイヤがプレイを行うのを待機する。別の言い方をすれば、第１パートは、第１プレイヤがゲームをプレイする順番であり、第２パートは、第２プレイヤがゲームをプレイする順番である。
【００３９】
本実施形態においては、第１プレイヤが操作する第１キャラクタと、第２プレイヤが操作する第２キャラクタと、が対戦するゴルフの試合を模したゴルフゲームが実行される場合を説明する。ゴルフゲームの第１パートにおいては、第１プレイヤがゲームをプレイして第１キャラクタにショットを行わせる。一方、ゴルフゲームの第２パートにおいては、第２プレイヤがゲームをプレイして第２キャラクタにショットを行わせる。このゴルフゲームは、記憶部１４や各種記憶媒体から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００４０】
ゴルフゲームが開始されると、架空のゴルフ場を表すゲーム空間が主記憶部１６に構築される。このゲーム空間を示すデータは、ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの間で共有される。このゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面が表示部１８に表示される。
【００４１】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置１０Ａ及びゲーム装置１０Ｂにおいて、同じ表示内容のゲーム画面４０が表示される場合を説明する。図３に示すように、ゲーム画面４０には、ゴルフ場のフィールドを表すフィールド４２が表示される。フィールド４２上には、実際のゴルフ場と同様に、木４２ａ、バンカー４２ｂ、グリーン４２ｃ、ホールポスト４２ｄ、ホール４２ｅが配置される。
【００４２】
プレイヤは、フィールド４２上に配置されるキャラクタ４４を操作してゲームをプレイする。ここでは、第１プレイヤの操作対象を第１キャラクタ４４ａとし、第２プレイヤの操作対象を第２キャラクタ４４ｂとする。以降、これらをまとめて単にキャラクタ４４ともいう。
【００４３】
プレイヤは、所定のゲーム操作を行い、キャラクタ４４にボール４６を打たせる。そして、プレイヤは、より少ない打数でボール４６をホール４２ｅに入れることを目指す。
【００４４】
なお、キャラクタ４４がボール４６を打つ順番は、所定の方法に基づいて決定される。即ち、プレイヤがゲームをプレイするパートが訪れる順番は、所定の方法に基づいて決定される。例えば、ホール４２ｅとボール４６との距離が最も離れているキャラクタ４４を操作するプレイヤが、ボール４６を打つためのゲーム操作を行う。
【００４５】
図３に示す状況においては、第１キャラクタ４４ａがボール４６を打つ順番である。即ち、第１プレイヤがゲームをプレイする第１パートである。この場合、第１プレイヤがゲーム操作を行って第１キャラクタ４４ａにボール４６を打たせる。第２プレイヤは、第１プレイヤがゲーム操作を行って第１キャラクタ４４ａがショットをし、第２プレイヤがゲームをプレイする第２パートが訪れるのを待機する。
【００４６】
また、ゲーム画面４０には、実行中のゲームの現在の状況を示すゲーム情報４８が表示される。ゲーム情報４８としては、例えば、ラウンド中のホール番号、基準打数、キャラクタ４４の現在の打数、ゲーム空間内の風向き、ボール４６とホール４２ｅとの距離、プレイヤが選択しているクラブ等が表示される。
【００４７】
プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、キャラクタ４４がボール４６を打つべき方向やスイングの強さを指定する。
【００４８】
例えば、キャラクタ４４がボール４６を打つべき方向は、方向指示マーク５０によって表される。方向指示マーク５０が示す方向は、プレイヤの操作に応じて変更される。
【００４９】
また例えば、キャラクタ４４がボール４６を打つべき打点は、ボールマーク５２と打点アイコン５４とによって表される。打点アイコン５４は、ボールマーク５２内に表示される。打点アイコン５４の位置は、プレイヤの操作に応じて変更される。打点アイコン５４の位置に応じて、ボール４６が飛び出す角度や曲がり方が異なる。
【００５０】
また例えば、キャラクタ４４のスイングの強さは、スイングゲージ５６によって表される。別の言い方をすれば、スイングゲージ５６は、プレイヤがボール４６の飛距離を指示するための領域である。スイングゲージ５６は、インパクトゾーン５８、カーソル６０を含んで構成される。プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、カーソル６０をスイングゲージ５６内で移動させたり停止させたりする。カーソル６０が移動した位置や停止した位置によって、スイングの強さや正確さが決定される。
【００５１】
図４は、キャラクタ４４がスイングをする際のゲーム操作を説明するための図である。例えば、プレイヤが、操作キー部２０の所与のボタンを押下すると、カーソル６０が初期位置（例えば、スイングゲージ５６の左端）から、右方向に移動する（スイングゲージ５６ａの状態）。カーソル６０が右方向に移動するほど、キャラクタ４４は強いスイングを行う。即ち、カーソル６０が右方向に移動するほど、ボール４６の飛距離が長くなる。
【００５２】
カーソル６０が右に向けて移動している状態で、プレイヤが操作キー部２０の所与のボタンを押下すると、カーソル６０の右方向への移動が停止され（スイングゲージ５６ｂの状態）、カーソル６０が左方向に移動する（スイングゲージ５６ｃの状態）。カーソル６０が右方向の移動から左方向の移動に切り替わった位置は、スイング強度マーク６１に示される。
【００５３】
即ち、スイング強度マーク６１が右方向に位置するほど、キャラクタ４４は強いスイングを行う。即ち、スイング強度マーク６１が右方向に位置するほど、ボール４６の飛距離が長くなる。なお、カーソル６０が左方向に移動する場合の移動速度は、カーソル６０が右方向に移動する場合の移動速度よりも速くなるようにしてもよい。
【００５４】
そして、プレイヤが操作キー部２０の所与のボタンを押下すると、左方向に移動するカーソル６０が停止する（スイングゲージ５６ｄの状態）。例えば、カーソル６０の停止位置がインパクトゾーン５８内であった場合、プレイヤが指示した強さ（即ち、スイング強度マーク６１が示す強さ）、プレイヤが指示した方向（即ち、方向指示マーク５０が示す方向）、及びプレイヤが指示した打点（即ち、打点アイコン５４が示す打点）に基づいてボール４６を飛ばすことができる。
【００５５】
一方、カーソル６０の停止位置がインパクトゾーン５８外であった場合、プレイヤが指示した強さ、プレイヤが指示した方向、及びプレイヤが指示した打点に基づいてボール４６を飛ばすことができない。即ち、ボール４６が、プレイヤの意図せぬ方向に曲がるミスショットになったり、キャラクタ４４が空振りをしたりする。
【００５６】
上記のように、プレイヤは、スイングゲージ５６内でカーソル６０を移動させることによって、キャラクタ４４にスイングを行わせる。例えば、インパクトゾーン５８が狭くなるほど、インパクトゾーン５８内にカーソル６０を位置させることが難しくなり、ショットを成功させることが難しくなる。また例えば、カーソル６０の移動速度が速くなるほど、インパクトゾーン５８内にカーソル６０を位置させることが難しくなり、ショットを成功させることが難しくなる。
【００５７】
図３に戻り、ゲーム画面４０には、プレッシャーボタン６２と、応援ボタン６４と、が表示される。プレッシャーボタン６２及び応援ボタン６４は、これからスイングをするキャラクタ４４以外のキャラクタ４４を操作するプレイヤが選択することができる。図３の状態の場合、ゴルフゲームは第１パートであり、第１プレイヤが操作する第１キャラクタ４４ａがスイングする番であるので、第２キャラクタ４４ｂを操作する第２プレイヤがプレッシャーボタン６２及び応援ボタン６４を選択することができる。
【００５８】
プレッシャーボタン６２は、現在のパートをプレイするプレイヤにプレッシャーをかけ、当該プレイヤが操作するキャラクタ４４のショットを失敗させやすくするために使用される。
【００５９】
図５は、第１プレイヤにプレッシャーがかけられている場合のゲーム画面４０の一例を示す図である。図５に示すように、例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２を選択した場合、ゲーム画面４０には、第２キャラクタ４４ｂが第１キャラクタ４４ａにプレッシャーを与えるようなメッセージ６６が表示される。
【００６０】
そして、例えば、第２プレイヤが第１プレイヤにプレッシャーをかけると、インパクトゾーン５８が狭くなる。即ち、第２プレイヤが第１プレイヤにプレッシャーをかけると、第１プレイヤが、カーソル６０をインパクトゾーン５８内に停止させることが難しくなるため、第１キャラクタ４４ａのショットを成功させることが難しくなる。
【００６１】
一方、応援ボタン６４は、現在のパートをプレイするプレイヤを応援し、キャラクタ４４のショットを成功させやすくするために使用される。
【００６２】
図６は、第１プレイヤが応援されている場合のゲーム画面４０の一例を示す図である。図６に示すように、例えば、第２プレイヤが応援ボタン６４を選択した場合、ゲーム画面４０には、第２キャラクタ４４ｂが第１キャラクタ４４ａを応援するようなメッセージ６６が表示される。
【００６３】
そして、例えば、第２プレイヤが第１プレイヤを応援すると、インパクトゾーン５８が広くなる。即ち、第２プレイヤが第１プレイヤを応援すると、カーソル６０をインパクトゾーン５８内に停止させることが簡単になるため、ショットを成功させやすくなる。
【００６４】
このように、例えば、第２プレイヤが、第１プレイヤにプレッシャーをかけたり、第１プレイヤを応援したりすることによって、インパクトゾーン５８の広さが変化する。即ち、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４を選択することによって、第１パートにおけるゲームの難易度が変化し、第１プレイヤのプレイが成功しやすくなったり失敗しやすくなったりする。
【００６５】
本実施形態においては、第１パートにおけるゲームの難易度が変化した状態での第１プレイヤによるプレイ結果に基づいて、第２プレイヤが第２キャラクタ４４ｂにショットをさせる際のインパクトゾーン５８の広さが変化する場合を説明する。
【００６６】
例えば、第２プレイヤが第１プレイヤにプレッシャーをかけてインパクトゾーン５８が狭くなった状態において、第１プレイヤが、第１キャラクタ４４ａのショットを成功させた場合、第２プレイヤにプレッシャーが返ってくる。
【００６７】
図７は、第２プレイヤにプレッシャーが返ってきた場合に表示されるゲーム画面４０の一例を示す図である。図７に示すように、即ち、第２プレイヤがゲームをプレイする第２パート（第２キャラクタ４４ｂがショットをする番）になった場合に、インパクトゾーン５８が狭くなる。更に、当該第２パートのゲーム画面４０においては、第１プレイヤが第２プレイヤにプレッシャーをかけ返しているようなメッセージ６６が表示される。
【００６８】
一方、例えば、第２プレイヤが第１プレイヤを応援してインパクトゾーン５８が広くなった状態において、第１プレイヤが、第１キャラクタ４４ａのショットを成功させた場合、第２プレイヤに応援が返ってくる。
【００６９】
図８は、第２プレイヤに応援が返ってきた場合に表示されるゲーム画面４０の一例を示す図である。図８に示すように、即ち、第２プレイヤがゲームをプレイする第２パート（第２キャラクタ４４ｂがショットをする番）になった場合に、インパクトゾーン５８が広くなる。更に、当該第２パートのゲーム画面４０においては、第１プレイヤが第２プレイヤに応援を返しているようなメッセージ６６が表示される。
【００７０】
以降、本技術について詳細に説明する。
【００７１】
［１−４．ゲームシステムによって実現される機能］
図９は、ゲームシステム１によって実現される機能を示すブロック図である。図９に示すように、ゲームシステム１においては、ゲームデータ記憶部７０、第１パート実行部７２、及び第２パート実行部７４が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置１０Ａの制御部１２が、記憶部１４から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
【００７２】
［１−４−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、記憶部１４及び主記憶部１６を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０は、ゴルフゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。
【００７３】
［パラメータデータ］
例えば、ゲームデータ記憶部７０は、ゴルフゲームにおいて設定される各種パラメータが格納されたパラメータデータを記憶する。例えば、第１パートに関する第１ゲームパラメータと、第２パートに関する第２ゲームパラメータと、がゲームデータ記憶部７０に記憶される。
【００７４】
第１ゲームパラメータは、第１パートにおいて設定され、第１パートにおけるゲームの難易度に係るパラメータである。第２ゲームパラメータは、第２パートにおいて設定され、第２パートにおけるゲームの難易度に係るパラメータである。難易度は、第１プレイヤ又は第２プレイヤがすべきプレイの難しさを示すものである。
【００７５】
対戦ゲーム（例えば、ゴルフゲーム）においては、第１ゲームパラメータが変化した場合、第１パートにおけるゲームの難易度が変化する。第２ゲームパラメータが変化した場合、第２パートにおけるゲームの難易度が変化する。
【００７６】
例えば、第１ゲームパラメータが変化した場合、第１パートにおいて第１プレイヤが有利又は不利になり、第２ゲームパラメータが変化した場合、第２パートにおいて第２プレイヤが有利又は不利になる。
【００７７】
ここで有利とは、ゲームにおいて第１プレイヤ又は第２プレイヤにとって利益となる状態のことをいう。即ち、「第１プレイヤ又は第２プレイヤが有利になる」とは、第１プレイヤ又は第２プレイヤがゲームを進めやすくなる状態になることをいう。例えば、第１プレイヤ又は第２プレイヤが有利になると、第１プレイヤ又は第２プレイヤが操作するキャラクタ４４のショットが成功しやすくなる。
【００７８】
一方、不利とは、ゲームにおいて第１プレイヤ又は第２プレイヤにとって損失となる状態のことをいう。即ち、「第１プレイヤ又は第２プレイヤが不利になる」とは、第１プレイヤ又は第２プレイヤがゲームを進めにくくなる状態になることをいう。例えば、第１プレイヤ又は第２プレイヤが不利になると、第１プレイヤ又は第２プレイヤが操作するキャラクタ４４のショットが失敗しやすくなる。
【００７９】
本実施形態においては、第１ゲームパラメータが変化した場合、第１パートにおいて、第１プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなり、第２ゲームパラメータが変化した場合、第２パートにおいて第２プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる場合を説明する。「プレイが成功する」とは、プレイ結果が所定の結果を得ることである。本実施形態においては、カーソル６０がインパクトゾーン５８内に停止した場合に、「プレイが成功する」ことになる。
【００８０】
図１０は、第１ゲームパラメータと第２ゲームパラメータとのデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、例えば、第１ゲームパラメータ及び第２ゲームパラメータには、各パートをプレイするプレイヤの過去の成績（例えば、キャラクタ４４のレベル）に関する情報、プレイヤが使用するキャラクタ４４の特性（例えば、性格や能力）に関する情報、インパクトゾーン５８の幅に関する情報等が格納される。
【００８１】
図１０に示す第１ゲームパラメータ及び第２ゲームパラメータに格納される値が変化すると、ゲームの難易度が変化する。即ち、プレイヤが有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる。
【００８２】
例えば、インパクトゾーン５８の幅が広くなるほど、カーソル６０をインパクトゾーン５８内におさめることが簡単になるので、難易度が低くなる。即ち、ショットが成功しやすくなり、プレイヤが有利になる。一方、例えば、インパクトゾーン５８の幅が狭くなるほど、カーソル６０をインパクトゾーン５８内におさめることが困難になるので、難易度が高くなる、即ち、ショットが失敗しやすくなり、プレイヤが不利になる。
【００８３】
［ゲーム状況データ］
また、ゲームデータ記憶部７０は、ゲームの状況に関するゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況を示すものである。各プレイヤのボール４６の位置に関する情報、ラウンド中の各ホールにおける打数に関する情報、プレイヤが選択しているクラブに関する情報、風向きに関する情報、現在のホールに関する情報等が、ゲーム状況データとして格納される。
【００８４】
ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、ゲーム状況データは、プレイヤによるゲーム操作が行われると内容が更新される。例えば、キャラクタ４４がショットをしてボール４６の位置が変化すると、ゲーム状況データが更新される。
【００８５】
なお、制御部１２は、ゲームデータ記憶部７０に記憶される各種データ（例えば、パラメータデータやゲーム状況データ）を取得する手段として機能する。また、制御部１２は、ゲームデータ記憶部７０に記憶される各種データ（例えば、パラメータデータやゲーム状況データ）を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゴルフゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。例えば、後述するフロー図の処理を実行するために必要なフラグ等が記憶されるようにしてもよい。
【００８６】
［１−４−２．第１パート実行部］
第１パート実行部７２は、制御部１２を主として実現される。第１パート実行部７２は、第１パートにおいて、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）によってプレイされるゲームを、第１ゲームパラメータに基づいて実行する。
【００８７】
例えば、第１パート実行部７２は、第１プレイヤによるプレイ内容と、第１ゲームパラメータと、に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゴルフゲームの第１パートを実行する。なお、本実施形態における「プレイ内容」とは、プレイヤによるゲーム操作の操作内容と同意である。
【００８８】
第１パート実行部７２は、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によりプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第１ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる第１パートにおけるゲームの難易度を変化させる。
【００８９】
支援操作又は妨害操作は、第１ゲームパラメータを変更させるために、第１パートにおいて第２プレイヤにより行われるゲーム操作であり、プレイヤがゲーム操作を行うための操作手段（例えば、操作キー部２０）からの検出信号に基づいて検出される。本実施形態においては、プレッシャーボタン６２を選択する行為が妨害操作になり、応援ボタン６４を選択する行為が支援操作になる場合を説明する。
【００９０】
なお、プレッシャーボタン６２及び応援ボタン６４がゲーム画面４０に表示されないようにしてもよい。この場合、例えば、第２プレイヤにより操作キー部２０の所定のボタンが押下されることによって、支援操作又は妨害操作が行われる。例えば、操作キー部２０のどのボタンが押下された場合に、支援操作又は妨害操作が行われたかを定義したデータがゲームデータ記憶部７０に格納されるようにしてもよい。
【００９１】
第１パート実行部７２は、第２プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われた場合、通常よりも（即ち、第２プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われない場合よりも）、第１パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなるように、第１ゲームパラメータを変化させる。本実施形態においては、第１パートにおいて第１プレイヤが有利又は不利になるように、即ち、第１パートにおいて第１プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、第１ゲームパラメータを変化させる場合を説明する。
【００９２】
例えば、第２プレイヤによりプレッシャーボタン６２が選択された場合、第１プレイヤが不利になり、第１プレイヤのプレイが失敗しやすくなるように、第１ゲームパラメータが変化する。例えば、第２プレイヤによりプレッシャーボタン６２が選択された場合、インパクトゾーン５８の幅が狭くなるように、第１ゲームパラメータが変化する。
【００９３】
一方、例えば、第２プレイヤにより応援ボタン６４が選択された場合、第１プレイヤが有利になるように、第１プレイヤのプレイが成功しやすくなるように、第１ゲームパラメータが変化する場合を説明する。例えば、第２プレイヤにより応援ボタン６４が選択された場合、インパクトゾーン５８の幅が広くなるように、第１ゲームパラメータが変化する。
【００９４】
また例えば、第１パート実行部７２は、第１プレイヤによるプレイ内容と所定の評価基準とに基づいて、第１プレイヤによるプレイが成功したか否かを評価する。評価基準は、第１プレイヤによるプレイ内容との比較対象となる条件であり、予めゲームデータ記憶部７０に記憶されているようにしてもよい。
【００９５】
別の言い方をすれば、評価基準は、第１プレイヤによるプレイ内容により所定の結果が得られたか否かを示す条件であり、例えば、第１プレイヤによるゲーム操作の操作内容が満たすべき条件である。本実施形態においては、カーソル６０がインパクトゾーン５８内で停止したか否かが判定されることによって、第１プレイヤのプレイが成功したか否かが評価される場合を説明する。
【００９６】
例えば、インパクトゾーン５８の幅が変化した状態での第１プレイヤによるプレイによって、インパクトゾーン５８内にカーソル６０が位置したか否かが判定されることによって、第１プレイヤのプレイが評価される。インパクトゾーン５８内にカーソル６０が位置した場合、第１プレイヤによるプレイは成功したと評価される。インパクトゾーン５８内にカーソル６０が位置しなかった場合、第１プレイヤによるプレイは失敗したと評価される。
【００９７】
［１−４−３．第２パート実行部］
第２パート実行部７４は、制御部１２を主として実現される。第２パート実行部７４は、第２パートにおいて、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によってプレイされるゲームを、第２ゲームパラメータに基づいて実行する。例えば、第２パート実行部７４は、第２プレイヤによるプレイ内容と、第２ゲームパラメータと、に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゴルフゲームの第２パートを実行する。
【００９８】
第２パート実行部７４は、第１パートにおいて、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によりプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第２ゲームパラメータを変化させることによって、他のプレイヤによりプレイされる第２パートにおけるゲームの難易度を変化させる。
【００９９】
本実施形態においては、第２パート実行部７４は、第１パート実行部７２により第１パートにおけるゲームの難易度が変化した場合のプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）のプレイ結果に基づいて、第２ゲームパラメータを決定する場合を説明する。
【０１００】
第２パート実行部７４は、第１プレイヤのプレイ結果が所定条件を満たす場合、通常よりも（即ち、第１プレイヤのプレイ結果が所定条件を満たさない場合よりも）、第２パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなるように、第２プレイヤパラメータを変化させる。所定条件とは、第１プレイヤのプレイ結果に関する条件であり、例えば、第１プレイヤのプレイ内容が評価基準を満たすか否かを示す条件である。
【０１０１】
第２パート実行部７４は、第２パートにおいて第２プレイヤが有利又は不利になるように、即ち、第２プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、第２ゲームパラメータを変化させる。
【０１０２】
例えば、第１プレイヤが不利になり、第１プレイヤのプレイが失敗しやすくなった状態での第１プレイヤのプレイが成功した場合、第２プレイヤが不利になり、第２プレイヤが失敗しやすくなるように、第２ゲームパラメータが変化する。例えば、インパクトゾーン５８が狭くなるように第２ゲームパラメータが変更された状態での第１プレイヤのプレイによって、カーソル６０がインパクトゾーン５８内に位置した場合、第２プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン５８の幅が狭くなるように、第２ゲームパラメータが変化する。
【０１０３】
この場合、図７に示すように、例えば、ゲーム画面４０には、第１キャラクタ４４ａが第２キャラクタ４４ｂにプレッシャーをかけ返しているようなメッセージ６６が表示される。そして、第２キャラクタ４４ｂがショットをする場合のインパクトゾーン５８が狭くなり、第２プレイヤのプレイが失敗しやすくなる。なお、この場合、第１プレイヤがプレッシャーボタン６２及び応援ボタン６４を選択できないように制限してもよい。
【０１０４】
一方、例えば、第１プレイヤが有利になり、第１プレイヤのプレイが成功しやすくなった状態での第１プレイヤのプレイが成功した場合、第２プレイヤが有利になり、第２プレイヤが成功しやすくなるように、第２ゲームパラメータが変化する。例えば、インパクトゾーン５８が広くなるように第２ゲームパラメータが変更された状態での第１プレイヤのプレイによって、カーソル６０がインパクトゾーン５８内に位置した場合、第２プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン５８の幅が広くなるように、第２ゲームパラメータが変化する。
【０１０５】
この場合、図８に示すように、例えば、ゲーム画面４０には、第１キャラクタ４４ａが第２キャラクタ４４ｂを応援しているようなメッセージ６６が表示される。そして、第２キャラクタ４４ｂがショットをする場合のインパクトゾーン５８が広くなり、第２プレイヤのプレイが成功しやすくなる。なお、この場合も、第１プレイヤがプレッシャーボタン６２及び応援ボタン６４を選択できないように制限してもよい。
【０１０６】
なお、上記においては、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４を選択する場合の処理について説明したが、第１プレイヤがプレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４を選択するようにしてもよい。この場合、上記説明した処理のうち「第１プレイヤ」と「第２プレイヤ」とをそれぞれ読み替え、「第１キャラクタ４４ａ」と「第２キャラクタ４４ｂ」とをそれぞれ読み替えた処理が実行される。
【０１０７】
［１−５．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１１及び図１２は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ）の動作について説明する。図１１及び図１２の処理は、制御部１２が、記憶部１４から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。第１パート及び第２パートにおいては、同様の処理が実行されるが、以下では第２パートにおいて実行される処理を説明する。
【０１０８】
図１１に示すように、まず、制御部１２は、第２プレイヤが、過去に第１プレイヤにプレッシャーをかけたか否かを判定する（Ｓ１）。例えば、第２パートが訪れる直前に、第１パートにおいて、第２プレイヤが第１プレイヤにプレッシャーをかけたか否かが判定される。即ち、第１パートにおいて、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２を選択したか否かが判定される。
【０１０９】
Ｓ１における判定は、例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２を選択したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２を選択した場合に値が「１」となり、第２キャラクタ４４ｂがショットを行った場合に値が「０」になる。
【０１１０】
第１プレイヤにプレッシャーをかけていないと判定された場合（Ｓ１；Ｎ）、制御部１２は、第２プレイヤが、過去に第１プレイヤを応援したか否かを判定する（Ｓ２）。例えば、第２パートが訪れる直前に、第２プレイヤが第１プレイヤを応援したか否かが判定される。即ち、第１パートにおいて、第２プレイヤが応援ボタン６４を選択したか否かが判定される。
【０１１１】
Ｓ２における判定は、例えば、第２プレイヤが応援ボタン６４を選択したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第２プレイヤが応援ボタン６４を選択した場合に値が「１」となり、第２キャラクタ４４ｂがショットを行った場合に値が「０」になる。
【０１１２】
第１プレイヤを応援したと判定されない場合（Ｓ２；Ｎ）、図１２に移行し、制御部１２は、第１ゲームパラメータに格納されたインパクトゾーン５８の幅を設定して、ゲーム画面４０を表示させる（Ｓ３）。Ｓ３においては、図３に示すようなゲーム画面４０が表示される。即ち、インパクトゾーン５８の幅が変更されない状態（即ち、通常の状態）のゲーム画面４０が表示される。この状態において、第１プレイヤがプレッシャーボタン６２若しくは応援ボタン６４を選択する操作、又は、第２プレイヤが第１キャラクタ４４ａのスイングを開始させるための操作をするのが待ち受けられる。
【０１１３】
制御部１２は、第１プレイヤによりプレッシャーボタン６２が選択されたか否かを判定する（Ｓ４）。第１プレイヤによりプレッシャーボタン６２が選択されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１２は、ゲーム画面４０に、第１キャラクタ４４ａが第２キャラクタ４４ｂにプレッシャーをかけるようなメッセージ６６を表示させる（Ｓ５）。制御部１２は、インパクトゾーン５８が狭くなるように、第１ゲームパラメータを変化させる（Ｓ６）。例えば、Ｓ６において表示されるインパクトゾーン５８の幅は、Ｓ３において表示されるインパクトゾーン５８の幅よりも狭い。
【０１１４】
一方、第１プレイヤによりプレッシャーボタン６２が選択されたと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、制御部１２は、第１プレイヤにより応援ボタン６４が選択されたか否かを判定する（Ｓ７）。
【０１１５】
第１プレイヤにより応援ボタン６４が選択されたと判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部１２は、ゲーム画面４０に、第１キャラクタ４４ａが第２キャラクタ４４ｂを応援するようなメッセージ６６を表示させる（Ｓ８）。制御部１２は、インパクトゾーン５８が広くなるように、第１ゲームパラメータを変化させる（Ｓ９）。例えば、Ｓ９において表示されるインパクトゾーン５８の幅は、Ｓ３において表示されるインパクトゾーン５８の幅よりも広い。
【０１１６】
第１プレイヤにより応援ボタン６４が選択されたと判定されない場合（Ｓ７；Ｎ）、制御部１２は、第２キャラクタ４４ｂのスイングを開始するためのスイング操作が、第２プレイヤにより行われたか否かを判定する（Ｓ１０）。
【０１１７】
第２プレイヤによりスイング操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１０；Ｎ）、処理は再びＳ４に戻り、第１プレイヤによりプレッシャーボタンが選択されたか否かが判定される。
【０１１８】
第２プレイヤによりスイング操作が行われたと判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１２は、第２プレイヤのスイング操作に基づいてカーソル６０を移動させる（Ｓ１１）。Ｓ１１における処理は、図４を参照して説明したように行われる。即ち、カーソル６０がスイングゲージ５６を右向きに移動した後、左向きに移動して停止する。
【０１１９】
制御部１２は、第２キャラクタ４４ｂのショット（即ち、第２プレイヤのプレイ）が成功したか否かを判定する（Ｓ１２）。例えば、第２プレイヤによるプレイ内容（即ち、スイング操作）に基づいて、カーソル６０がインパクトゾーン５８内に停止したか否かが判定される。
【０１２０】
ショットが成功したと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１２は、第２プレイヤのスイング操作に基づいてボール４６を移動させる（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、第２プレイヤが指示した方向、打点、及びスイングの強さに基づいてボール４６を移動させる。
【０１２１】
ショットが成功したと判定されない場合（Ｓ１２；Ｎ）、制御部１２は、第２プレイヤのスイング操作に基づいてボール４６を移動させることを制限する（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、第２プレイヤが指示した方向、打点、及びスイングの強さに基づいてボール４６を移動させることを制限する。例えば、ボール４６の飛距離や移動方向がランダムに決定されるミスショットになったり、第２キャラクタ４４ｂが空振りしたりする。
【０１２２】
図１１に戻り、第１プレイヤにプレッシャーをかけたと判定された場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部１２は、当該プレッシャーをかけた場合の第１キャラクタ４４ａのショットが成功したか否かを判定する（Ｓ１５）。
【０１２３】
Ｓ１５における判定は、例えば、第１キャラクタ４４ａのショットが成功したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第１プレイヤのスイング操作が行われてカーソル６０がインパクトゾーン５８内に停止した場合に値が「１」となり、カーソル６０がインパクトゾーン５８外に停止した場合に値が「０」になる。
【０１２４】
第１キャラクタ４４ａのショットが成功したと判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、処理はＳ５に移行する。即ち、インパクトゾーン５８が狭くなる。
【０１２５】
一方、第１キャラクタ４４ａのショットが成功したと判定されない場合（Ｓ１５；Ｎ）、処理はＳ３に移行する。即ち、インパクトゾーン５８の幅は変更されない。
【０１２６】
また、第１プレイヤを応援したと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１２は、当該プレッシャーをかけた場合の第１キャラクタ４４ａのショットが成功したか否かを判定する（Ｓ１６）。
【０１２７】
第１キャラクタ４４ａのショットが成功したと判定された場合（Ｓ１６；Ｙ）、処理はＳ８に移行する。即ち、インパクトゾーン５８が広くなる。
【０１２８】
一方、第１キャラクタ４４ａのショットが成功したと判定されない場合（Ｓ１６；Ｎ）、処理はＳ３に移行する。即ち、インパクトゾーン５８の幅は変更されない。
【０１２９】
以上の処理が、第２パートにおいて実行される。なお、第１パートが訪れた場合には、上記説明した処理のうち「第１プレイヤ」と「第２プレイヤ」とをそれぞれ読み替え、「第１キャラクタ４４ａ」と「第２キャラクタ４４ｂ」とをそれぞれ読み替えた処理が実行される。
【０１３０】
以上説明したゲームシステム１によれば、第２プレイヤが支援操作又は妨害操作を行った場合、第１パートにおけるゴルフゲームの難易度が変化するように、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅を変更させることができる。また、第２プレイヤが支援操作又は妨害操作を行った場合、第２パートにおけるゴルフゲームの難易度が変化するように、第２キャラクタ４４ｂがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅を変更させることができる。
【０１３１】
更に、インパクトゾーン５８の幅が変更された状態での第１プレイヤによるプレイ結果に基づいて、第２キャラクタ４４ｂがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅を変更させることができる。例えば、第１プレイヤが、第２プレイヤからかけられたプレッシャーを跳ね返すようなショットを行った場合、第２プレイヤに当該プレッシャーを返すことができる。第２プレイヤが第１プレイヤにプレッシャーをかけた場合には、第２プレイヤは、自分に当該プレッシャーが跳ね返ってくる可能性があるので、常に第１プレイヤにプレッシャーをかけ続けるようなプレイを防止することができ、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能になる。
【０１３２】
なお、実施形態においては、プレッシャー又は応援を受けた方のプレイヤのプレイ結果に基づいてゲームパラメータが変化する場合を説明したが、一方のプレイヤがプレッシャー又は応援を行った場合、当該プレイヤがプレイするパートにおいて、ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。即ち、プレッシャー又は応援を受けた側のプレイ結果に係らず、プレッシャー又は応援を行ったプレイヤがプレイするパートにおけるゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０１３３】
［２．変形例］
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１３４】
（１）例えば、プレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４が選択された場合、インパクトゾーン５８の幅の変化量を、予め定められた方法に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、下記に説明するような所定の条件が満たされるか否かに基づいて、インパクトゾーン５８の幅の変化量（変化の程度）が大きくなったり小さくなったりするようにしてもよい。
【０１３５】
（１−１）例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４を選択した回数に応じて、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
【０１３６】
変形例（１−１）においては、支援操作又は妨害操作は、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により一又は複数回行われる。例えば、第２プレイヤにより、操作キー部２０の所定のボタンが一又は複数回押下されることによって、プレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４が、一又は複数回選択される。
【０１３７】
変形例（１−１）のゲームデータ記憶部７０は、支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。なお、「ゲームパラメータの変化方法」とは、第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータをどのように変化させるかを示したものであり、例えば、パラメータの変化量及び／又は変化させるパラメータの種別を示す。
【０１３８】
図１３は、支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多くなるほど、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。例えば、ゲームパラメータの変化量が大きいほど、第１パート又は第２パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなる。即ち、ゲームパラメータの変化量が大きいほど、プレイヤは有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる。
【０１３９】
例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２を選択した回数が多いほど、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅が狭くなり、第１パートにおけるゲームの難易度が高くなる。一方、例えば、第２プレイヤが応援ボタン６４を選択した回数が多いほど、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅が広くなり、第１パートにおけるゲームの難易度が低くなる。
【０１４０】
変形例（１−１）の第１パート実行部７２は、図１３に示す関連付けのデータを取得する。そして、第１パート実行部７２は、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第１ゲームパラメータを変化させる。例えば、プレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４が選択された回数を主記憶部１６等に記憶しておき、当該回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第１ゲームパラメータが変化する。
【０１４１】
変形例（１−１）によれば、支援操作又は妨害操作が行われた回数に応じて、相手にかけるプレッシャーや応援の程度を決定することができる。
【０１４２】
なお、第２パート実行部７４は、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により行われた支援操作又は妨害操作の回数に基づいて、第２ゲームパラメータを決定するようにしてもよい。例えば、第２パート実行部７４は、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法に基づいて、第２ゲームパラメータを変化させるようにしてもよい。
【０１４３】
例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が主記憶部１６から取得され、当該回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第２ゲームパラメータが変化する。例えば、第１パートの難易度が高くなるほど、第２パートの難易度も高くなるように、第２ゲームパラメータが変化する。別の言い方をすれば、第１ゲームパラメータの変化量が大きくなるほど、第２ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
【０１４４】
このようにすることによって、例えば、第２プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数が多くなり、第２プレイヤから第１プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第２プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
【０１４５】
また、第１プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第２プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、に基づいて、第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータが決定されるようにしてもよい。
【０１４６】
例えば、ゲームデータ記憶部７０に、第１プレイヤが過去に行った支援操作又は妨害操作の回数を示す情報と、第２プレイヤが過去に行った支援操作又は妨害操作の回数を示す情報と、を記憶するようにしてもよい。例えば、第１プレイヤ又は第２プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われた場合、当該情報が示す回数が更新される。
【０１４７】
例えば、支援操作又は妨害操作の回数の差異と、ゲームパラメータの変化方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第１プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第２プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、が比較され、当該比較結果（例えば、両者の差異）に基づいて決定される、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０１４８】
（１−２）また例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４を選択した場合、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂのレベルに応じて、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
【０１４９】
変形例（１−２）のゲームデータ記憶部７０は、ゲーム（例えば、ゴルフゲーム）におけるプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の成績に関する情報（例えば、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂのレベルに関する情報）を記憶する。例えば、第１プレイヤ又は第２プレイヤの成績に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータが記憶される。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。成績とは、ゴルフゲームにおける過去の成績のことである。
【０１５０】
なお、プレイヤの成績を示す情報は、プレイヤのプレイ内容に基づいて更新される情報であればよい。ここでは、成績がキャラクタ４４のレベルである場合を説明するが、他にも例えば、成績は、プレイヤ又はキャラクタ４４が獲得した経験値であってもよいし、プレイヤ自身に与えられる称号や段位に関する情報であってもよい。
【０１５１】
図１４は、キャラクタ４４のレベルとゲームパラメータの変化方法との関連付けの一例を示す図である。例えば、キャラクタ４４のレベルが高いほど（成績が良いほど）、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
【０１５２】
例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２を選択した場合、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂのレベルが高いほど、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅が狭くなり、第１パートにおけるゲームの難易度が高くなる。一方、例えば、第２プレイヤが応援ボタン６４を選択した場合、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂのレベルが高いほど、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅が広くなり、第１パートにおけるゲームの難易度が低くなる。
【０１５３】
変形例（１−２）の第１パート実行部７２は、ゲーム（例えば、ゴルフゲーム）におけるプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の成績に関する情報に基づいて、第１ゲームパラメータを決定する。例えば、第１パート実行部７２は、プレイヤ（例えば、第２プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）の成績（例えば、第２キャラクタ４４ｂのレベル）に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第１ゲームパラメータを変化させる。例えば、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂのレベルに関する情報がゲームデータ記憶部７０から取得され、当該レベルに関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第１ゲームパラメータが変化する。
【０１５４】
変形例（１−２）によれば、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂのレベルに応じて、相手にかけるプレッシャーや応援の程度を決定することができる。例えば、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂのレベルが高いほど、プレッシャー又は応援の影響力を大きくすることができる。
【０１５５】
なお、第２パート実行部７４は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の成績に関する情報に基づいて、第２ゲームパラメータを決定する、ようにしてもよい。例えば、第２パート実行部７４は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の成績に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第２ゲームパラメータを変化させる、ようにしてもよい。
【０１５６】
例えば、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂのレベルに関する情報がゲームデータ記憶部７０から取得され、当該レベルに関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第２ゲームパラメータが変化する。このようにすることによって、例えば、レベルが高く影響力の強い第２キャラクタ４４ｂを使ってプレッシャー又は応援をした場合には、当該第２キャラクタ４４ｂに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
【０１５７】
また、第１プレイヤの成績と、第２プレイヤの成績と、に基づいて第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータが決定されるようにしてもよい。
【０１５８】
例えば、第１プレイヤの成績と第２プレイヤの成績との差異と、ゲームパラメータの変化方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第１プレイヤの成績と第２プレイヤの成績とが比較され、当該比較結果（例えば、両者の差異）に基づいて決定される、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０１５９】
（１−３）また例えば、実施形態のように、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）及び他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の各々が、複数のキャラクタ４４の何れかを操作するゲームが実行される場合、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂの性格等に応じて、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
【０１６０】
例えば、ゲームデータ記憶部７０に複数のキャラクタ４４が用意されており、第１プレイヤ又は第２プレイヤは、それぞれが選択したキャラクタ４４を用いてゲームをプレイする。変形例（１−３）のゲームデータ記憶部７０は、複数のキャラクタ４４の各々の特性に関する情報を記憶する。例えば、当該情報は、第１プレイヤ又は第２プレイヤが選択可能なキャラクタ４４に関連付けられて記憶される。キャラクタ４４の特性とは、キャラクタ４４に固有のパラメータのことであり、例えば、キャラクタ４４の性格又は能力（例えば、能力値、技能等）である。
【０１６１】
また、ゲームデータ記憶部７０は、複数のキャラクタ４４の各々の特性に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
【０１６２】
図１５は、キャラクタ４４の特性に関する情報とゲームパラメータの変化方法とを関連付けたデータの一例を示す図である。例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２を選択すると、第１キャラクタ４４ａが弱気な性格の場合は、第１キャラクタ４４ａが強気な性格の場合に比べて、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅が狭くなり、第１パートにおけるゲームの難易度は高くなる。
【０１６３】
一方、例えば、第２プレイヤが応援ボタン６４を選択すると、第１キャラクタ４４ａが弱気な性格の場合は、第１キャラクタ４４ａが強気な性格の場合に比べて、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅が広くなり、第１パートにおけるゲームの難易度は低くなる。
【０１６４】
変形例（１−３）の第１パート実行部７２は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が操作するキャラクタ４４の特性に関する情報に基づいて、第１ゲームパラメータを決定する。例えば、第１パート実行部７２は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が操作するキャラクタ（例えば、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂ）の特性に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第１ゲームパラメータを変化させる。例えば、第１キャラクタ４４ａの特性に関する情報がゲームデータ記憶部７０から取得され、当該特性に関連付けられた第１ゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第１ゲームパラメータが変化する。
【０１６５】
変形例（１−３）によれば、プレイヤが操作するキャラクタ４４の性格等に応じて、インパクトゾーン５８の幅を変更させる程度を異ならしめることができる。例えば、強気のキャラクタ４４は、弱気のキャラクタ４４に比べて、プレッシャーや応援の影響を受けにくくすることができる。
【０１６６】
なお、上記では、第１キャラクタ４４ａの性格に応じて第１ゲームパラメータの変化量が異なる場合を説明したが、第２キャラクタ４４ｂの性格に応じて第１ゲームパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。このようにすることによって、例えば、強気のキャラクタ４４は、弱気のキャラクタ４４に比べて、プレッシャーや応援の影響を与えやすくすることができる。
【０１６７】
例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２を選択すると、第２キャラクタ４４ｂが強気な性格の場合は、第２キャラクタ４４ｂが弱気な性格の場合に比べて、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅が狭くなり、第１パートにおけるゲームの難易度が高くなるようにしてもよい。
【０１６８】
一方、例えば、第２プレイヤが応援ボタン６４を選択すると、第２キャラクタ４４ｂが強気な性格の場合は、第２キャラクタ４４ｂが弱気な性格の場合に比べて、第１キャラクタ４４ａがショットをする際のインパクトゾーン５８の幅が広くなり、第１パートにおけるゲームの難易度が低くなるようにしてもよい。
【０１６９】
また例えば、第２パート実行部７４は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が操作するキャラクタ４４の特性に関する情報に基づいて、第２ゲームパラメータを決定する、ようにしてもよい。例えば、第２パート実行部７４は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が操作するキャラクタ（例えば、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂ）の特性に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第２ゲームパラメータを変化させる、ようにしてもよい。
【０１７０】
例えば、第１キャラクタ４４ａ又は第２キャラクタ４４ｂの特性に関する情報がゲームデータ記憶部７０から取得され、当該特性に関連付けられたゲームパラメータの変化方法に基づいて第２ゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第２ゲームパラメータが変化する。
【０１７１】
このようにすることによって、例えば、影響力が大きい第２キャラクタ４４ｂがプレッシャー又は応援をした場合には、当該第２キャラクタ４４ｂに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。また例えば、影響力を受けやすい第１キャラクタ４４ａにプレッシャー又は応援をした場合には、第２キャラクタ４４ｂに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
【０１７２】
また、第１キャラクタ４４ａの特性と、第２キャラクタ４４ｂの特性と、に基づいて、第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。
【０１７３】
例えば、複数のキャラクタ４４の組み合わせと、ゲームパラメータの変化方法と、を関連付けて記憶するようにしてもよい。この場合、第１キャラクタ４４ａと第２キャラクタ４４ｂとの組み合わせに関連付けられた変化方法に基づいて、第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０１７４】
（２）また、メッセージ６６の表示内容が、キャラクタ４４にかかっているプレッシャーや応援の程度等に応じて変更されるようにしてもよい。即ち、メッセージ６６の表示内容が、第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータの変化量に応じて異なるようにしてもよい。
【０１７５】
変形例（２）の第１パート実行部７２は、プレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により支援操作又は妨害操作が行われた場合、支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標（例えば、メッセージ６６）をゲーム画面４０に表示させる手段を含む。ゲーム画面４０に表示される指標は、所与の画像であればよく、実施形態のような文字列を含むメッセージ６６に限られない。また、ゲーム画面４０に表示される指標は、各パートにおけるゲームの難易度が変化していること、又は、第１ゲームパラメータ又は第２ゲームパラメータが変化していることを示す指標ともいえる。
【０１７６】
（２−１）例えば、第２プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数に応じて、メッセージ６６の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部７０は、支援操作又は妨害操作の回数と、指標（例えば、メッセージ６６）の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。メッセージ６６の表示方法に関する情報と、は、メッセージ６６の表示形態又は表示内容に関するものであり、例えば、メッセージ６６の数、大きさ、色彩、メッセージ６６に含まれる文字列の数等である。
【０１７７】
図１６は、支援操作又は妨害操作の回数と、メッセージ６６の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第１パート実行部７２は、第１パートのゲーム画面４０に表示される指標（例えば、メッセージ６６）であって、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、当該支援操作又は妨害操作の回数に基づいて表示させる。例えば、第１パート実行部７２は、プレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面４０に指標（例えば、メッセージ６６）を表示させる。
【０１７８】
第１パート実行部７２は、主記憶部１６に記憶された支援操作又は妨害操作の回数を取得し、当該回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面４０にメッセージ６６を表示させる。例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多いほど、メッセージ６６の数が多くなる。また例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多いほど、メッセージ６６が大きくなる。
【０１７９】
変形例（２−１）によれば、支援操作又は妨害操作の回数に応じてメッセージ６６の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
【０１８０】
なお、第２パート実行部７４は、第２パートのゲーム画面４０に表示される指標（例えば、メッセージ６６）であって、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、当該支援操作又は妨害操作の回数に基づいて表示させる、ようにしてもよい。例えば、第２パート実行部７４は、プレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面４０に指標（例えば、メッセージ６６）を表示させるようにしてもよい。
【０１８１】
例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が主記憶部１６から取得され、当該回数に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ６６が表示される。例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が多いほど、第２パートのゲーム画面４０に表示されるメッセージ６６の数が多くなるように、メッセージ６６が表示される。
【０１８２】
このようにすることによって、例えば、第２プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数が多くなり、第２プレイヤから第１プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第２プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
【０１８３】
また、第１プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第２プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、に基づいて、ゲーム画面４０にメッセージ６６が表示されるようにしてもよい。
【０１８４】
例えば、支援操作又は妨害操作の回数の差異と、メッセージ６６の表示方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第１プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第２プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、が比較され、当該比較結果（例えば、両者の差異）に基づいて決定されるメッセージ６６の表示方法に基づいて、メッセージ６６が表示されるようにしてもよい。
【０１８５】
（２−２）例えば、キャラクタ４４のレベルに応じて、メッセージ６６の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部７０は、ゲームにおけるプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の成績（例えば、キャラクタ４４のレベル）に関する情報と、指標（例えば、メッセージ６６）の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
【０１８６】
図１７は、キャラクタ４４のレベルと、メッセージ６６の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第１パート実行部７２は、第１パートのゲーム画面４０に表示される指標（例えば、メッセージ６６）であって、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、ゲームにおけるプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる。例えば、第１パート実行部７２は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の成績に関連付けられた表示方法に基づいてゲーム画面４０に指標（例えば、メッセージ６６）を表示させる。
【０１８７】
第１パート実行部７２は、第１ゲームパラメータに格納された第１キャラクタ４４ａのレベル又は第２ゲームパラメータに格納された第２キャラクタ４４ｂのレベルに関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面４０にメッセージ６６を表示させる。例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４を選択した場合、第２キャラクタ４４ｂのレベルが高いほど、メッセージ６６の数が多くなる。また例えば、第２プレイヤがプレッシャーボタン６２又は応援ボタン６４を選択した場合、第１キャラクタ４４ａのレベルが高いほど、メッセージ６６の数が多くなる。
【０１８８】
変形例（２−２）によれば、キャラクタ４４のレベルに応じてメッセージ６６の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
【０１８９】
なお、第２パート実行部７４は、第２パートのゲーム画面４０に表示される指標（例えば、メッセージ６６）であって、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ようにしてもよい。例えば、第２パート実行部７４は、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面４０に指標（例えば、メッセージ６６）を表示させるようにしてもよい。
【０１９０】
例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報が主記憶部１６から取得され、当該情報に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ６６が表示される。例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績が良いほど、第２パートのゲーム画面４０に表示されるメッセージ６６の数が多くなるように、メッセージ６６が表示される。
【０１９１】
このようにすることによって、例えば、ゲームにおける第２プレイヤの成績が高く、第２プレイヤから第１プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第２プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
【０１９２】
また、第１プレイヤの成績と第２プレイヤの成績とに基づいて、ゲーム画面４０にメッセージ６６が表示されるようにしてもよい。
【０１９３】
例えば、第１プレイヤの成績と第２プレイヤの成績との差異と、メッセージ６６の表示方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第１プレイヤの成績と第２プレイヤの成績とが比較され、当該比較結果（例えば、両者のレベルの差異）に基づいて決定される、メッセージ６６の表示方法に基づいて、メッセージ６６が表示されるようにしてもよい。
【０１９４】
（２−３）例えば、実施形態のように、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）及び他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の各々が、複数のキャラクタ４４の何れかを操作するゲームが実行される場合、キャラクタ４４の性格等に応じて、メッセージ６６の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。
【０１９５】
例えば、ゲームデータ記憶部７０は、キャラクタ４４の特性に関する情報と、指標（例えば、メッセージ６６）の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
【０１９６】
図１８は、キャラクタ４４の特性と、メッセージ６６の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第１パート実行部７２は、第１パートのゲーム画面４０に表示される指標（例えば、メッセージ６６）であって、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤが操作するキャラクタ４４の特性に関する情報に基づいて表示させる。例えば、第１パート実行部７２は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が操作するキャラクタ４４の特性に関連付けられた表示方法に基づいてゲーム画面４０に指標（例えば、メッセージ６６）を表示させる。
【０１９７】
第１パート実行部７２は、第１ゲームパラメータに格納された第１キャラクタ４４ａの特性又は第２ゲームパラメータに格納された第２キャラクタ４４ｂの特性に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面４０にメッセージ６６を表示させる。例えば、第１キャラクタ４４ａが弱気な性格の場合、第１キャラクタ４４ａが強気な性格の場合よりも、メッセージ６６の数が多くなる。また例えば、第２キャラクタ４４ｂが弱気な性格の場合、第２キャラクタ４４ｂが強気な性格の場合よりも、メッセージ６６の数が多くなる。
【０１９８】
変形例（２−３）によれば、キャラクタ４４の特性に応じてメッセージ６６の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
【０１９９】
なお、第２パート実行部７４は、第２パートのゲーム画面４０に表示される指標（例えば、メッセージ６６）であって、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤが操作するキャラクタ４４の特性に関する情報に基づいて表示させるようにしてもよい。例えば、第２パート実行部７４は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤが操作するキャラクタ４４の特性に関する情報に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面４０に指標（例えば、メッセージ６６）を表示させるようにしてもよい。
【０２００】
例えば、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は他のプレイヤが操作するキャラクタ４４の特性に関する情報が主記憶部１６から取得され、当該情報に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ６６が表示される。例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤが操作するキャラクタ４４が弱気である場合、第２パートのゲーム画面４０に表示されるメッセージ６６の数が多くなるように、メッセージ６６が表示される。
【０２０１】
このようにすることによって、例えば、影響力が大きい第２キャラクタ４４ｂがプレッシャー又は応援をした場合には、当該第２キャラクタ４４ｂに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。また例えば、影響力を受けやすい第１キャラクタ４４ａにプレッシャー又は応援をした場合には、第２キャラクタ４４ｂに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
【０２０２】
また、第１キャラクタ４４ａの特性と、第２キャラクタ４４ｂの特性と、に基づいて、ゲーム画面４０にメッセージ６６が表示されるようにしてもよい。
【０２０３】
例えば、複数のキャラクタ４４の組み合わせと、メッセージ６６の表示方法と、を関連付けて記憶するようにしてもよい。この場合、第１キャラクタ４４ａと第２キャラクタ４４ｂとの組み合わせに関連付けられた表示方法に基づいて、メッセージ６６が表示されるようにしてもよい。
【０２０４】
（３）また例えば、第１パートにおける第１プレイヤのプレイの結果に応じて、第２ゲームパラメータの変更量が異なるようにしてもよい。
【０２０５】
ゲームデータ記憶部７０は、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）のプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。プレイ結果に関する情報としては、例えば、第１プレイヤによるプレイ結果が満たすべき条件が格納され、例えば、第１プレイヤによるプレイの成功の程度が格納される。
【０２０６】
図１９は、第１プレイヤによるプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第２パート実行部７４は、第２ゲームパラメータを、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）のプレイ結果に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて変化させる。
【０２０７】
例えば、第１プレイヤによるプレイ結果に関連付けられた変化方法に基づいて、第２ゲームパラメータが変化する。例えば、カーソル６０の停止位置がインパクトゾーン５８の中央に近いほど、プレイの成功の程度が高くなる。例えば、第１プレイヤによるプレイの成功の程度が高くなるほど、第２ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
【０２０８】
変形例（３）によれば、第１プレイヤのプレイ結果に応じて、第２ゲームパラメータの変化方法を決定することができる。
【０２０９】
なお、第１プレイヤによるプレイ結果に応じて、第１キャラクタ４４ａの特性が変更されるようにしてもよい。例えば、第１プレイヤによるプレイ結果が所定の条件を満たす場合、第１キャラクタ４４ａの特性が変化するようにしてもよい。
【０２１０】
（４）また例えば、第２プレイヤが第１プレイヤにプレッシャーをかけた状態で、第１プレイヤのプレイが失敗した場合、第２プレイヤが有利になるようにしてもよい。即ち、第１プレイヤが不利になり、第１プレイヤのプレイが失敗しやすくなった状態での第１プレイヤのプレイが失敗した場合、第２プレイヤが有利になり、第２プレイヤが成功しやすくなるように、第２ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０２１１】
例えば、インパクトゾーン５８が狭くなるように第１ゲームパラメータが変更された状態での第１プレイヤのプレイによって、カーソル６０がインパクトゾーン５８内に停止しなかった場合、第２プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン５８の幅が広くなるように、第２ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０２１２】
一方、例えば、第２プレイヤが第１プレイヤを応援した状態で、第１プレイヤのプレイが失敗した場合、第２プレイヤが不利になるようにしてもよい。即ち、第１プレイヤが有利になり、第１プレイヤのプレイが成功しやすくなった状態での第１プレイヤのプレイが失敗した場合、第２プレイヤが不利になり、第２プレイヤが失敗しやすくなるように、第２ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０２１３】
例えば、インパクトゾーン５８が広くなるように第１ゲームパラメータが変更された状態での第１プレイヤのプレイによって、カーソル６０がインパクトゾーン５８内に停止しなかった場合、第２プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン５８の幅が狭くなるように、第２ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０２１４】
（５）また例えば、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０Ａに表示されるゲーム画面４０と、第２プレイヤが操作するゲーム装置１０Ｂに表示されるゲーム画面４０と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０２１５】
（６）また、実施形態においては、第１パート又は第２パートにおけるゲームの難易度が変化するためのパラメータの変更方法の一例として、インパクトゾーン５８の幅を変更する処理が実行される場合を説明したが、パラメータの変更方法は、実施形態の例に限られない。ゴルフゲームにおいてプレイヤが有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、パラメータが変化するようにすればよい。
【０２１６】
他にも例えば、カーソル６０の移動速度を示すパラメータが変化するようにしてもよい。この場合、カーソル６０の移動速度が速くなるほど、プレイヤがインパクトゾーン５８内にカーソル６０を位置させることが難しくなるので、ゲームの難易度が高くなる。
【０２１７】
また例えば、ボールマーク５２が小さくなるほど、打点アイコン５４による打点の指定をすることが難しくなる。ボールマーク５２の大きさを示すパラメータを変更させることによって、ゲームの難易度を高くさせるようにしてもよい。また例えば、キャラクタ４４の能力値を変化させることによって、ゲームの難易度が高くなるようにしてもよい。
【０２１８】
（７）また例えば、プレイヤのプレイ内容の評価方法は、実施形態の例に限られない。プレイヤのプレイ内容と評価基準とが比較されることによって評価が行われるようにすればよく、他にも例えば、カーソル６０がインパクトゾーン５８内に停止した場合であっても、ボール４６の飛距離が基準値以上でない場合には、プレイ結果が所定条件を満たさないと判定されるようにしてもよい。
【０２１９】
（８）また、ゲームシステム１においてゴルフゲームが実行される場合を説明したが、ゲームシステム１においては、他のゲームが実行されるようにしてもよい。他にも例えば、ゴルフゲーム以外の対戦型のスポーツゲーム（例えば、サッカーゲームのＰＫ合戦やボーリングゲーム）、ビリヤードゲーム等が実行されるようにしてもよい。これらのゲームにおいて、各パートの難易度が変化するようにゲームパラメータが変化するようにすればよい。
【０２２０】
他にも例えば、ゲームシステム１において実行されるゲームは、対戦型のゲームでなくてもよい。例えば、複数のプレイヤが協力してゲームを進める協力型のロールプレイングゲーム等であってもよい。例えば、複数のプレイヤがプレイする協力型のロールプレイングゲームの場合、あるプレイヤが、他のプレイヤの攻撃ターンの間に支援操作又は妨害操作を行うことによって、当該他のプレイヤの難易度（例えば、攻撃の命中率の増減やキャラクタの能力パラメータの増加）を変化させるようにしてもよい。この場合、あるプレイヤは、他のプレイヤの攻撃ターンの攻撃が成功したか否かに応じて、次の自身の攻撃ターンにおける難易度が変化するようにしてもよい。
【０２２１】
更に例えば、各プレイヤが保有するカード（ゲームデータ）を用いて実行される対戦型のゲーム（以降、単にカードゲームともいう。）に本発明を適用するようにしてもよい。例えば、第１プレイヤが保有するカードが対戦相手（例えば、ボスキャラクタ）と対戦する第１パートと、第２プレイヤ（例えば、第１プレイヤと仲間関係にある他のプレイヤ）が保有するカードが対戦相手と対戦する第２パートと、を含むゲームにおいて、第１パート実行部７２は、第２プレイヤの支援操作又は妨害操作に基づいて第１プレイヤが保有するカードに関するゲームパラメータ（例えば、カードが示すキャラクタの能力値）を変化させるようにしてもよい。この場合、第２パート実行部７４は、第１パートにおいて、第２プレイヤによりプレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、第２プレイヤが保有するカードに関するゲームパラメータを変化させることになる。
【０２２２】
図２０は、カードゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合の処理の概要を示す図である。ここでは、第１プレイヤのゲーム装置１０Ａに表示される画面をゲーム画面８０Ａ，８０Ｂ，８０Ｃとし、第２プレイヤのゲーム装置１０Ｂに表示される画面をゲーム画面８０Ｄ，８０Ｅとする。
【０２２３】
ゲーム画面８０Ａは、第２プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われない場合に、第１プレイヤのゲーム装置１０Ａにおいて表示される画面である。ここでは、第１プレイヤが保有するカードの能力値として、「攻撃力」と「攻撃魔力」との２種類があり、それぞれの値を「１０００」と「５００」とする。ゲーム画面８０Ａでは、第２プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われていないので、能力値画像８２Ａのように、第１プレイヤが保有するカードの能力値は変化しない。
【０２２４】
例えば、第２プレイヤにより支援操作が行われると、ゲーム画面８０Ｂの能力値画像８２Ｂが示すように、第１プレイヤが保有するカードの能力値が向上する。例えば、第１プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「１５００」に上昇し、「攻撃魔力」が「８００」に上昇する。この場合、第１プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が下がることになる。
【０２２５】
この状態で第１プレイヤと対戦相手との対戦が行われると、第２プレイヤが保有するカードの能力値が向上し、第２プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が下がるようにしてもよい。例えば、第２プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「１０００」であり、「攻撃魔力」が「８００」である場合、ゲーム画面８０Ｄの能力値画像８４Ｄが示すように、「攻撃力」が「１２００」に上昇し、「攻撃魔力」が「１０００」に上昇する。
【０２２６】
一方、第２プレイヤにより妨害操作が行われると、ゲーム画面８０Ｃの能力値画像８２Ｃが示すように、第１プレイヤが保有するカードの能力値が低下する。例えば、第１プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「７００」に低下し、「攻撃魔力」が「３００」に低下する。この場合、第１プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が上がることになる。
【０２２７】
この状態で第１プレイヤと対戦相手との対戦が行われると、第２プレイヤが保有するカードの能力値が低下し、第２プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が上がるようにしてもよい。例えば、ゲーム画面８０Ｄの能力値画像８４Ｄが示すように、「攻撃力」が「８００」に低下し、「攻撃魔力」が「４００」に低下する。
【０２２８】
上記のようなゲームに本発明を適用する場合も実施形態と同様に、第１パートにおける第１プレイヤの結果に基づいて、第２パートにおけるゲームパラメータの変化の程度が決定されるようにしてもよい。例えば、第２プレイヤが支援操作を行った状態で、第１プレイヤが勝利した場合には第１プレイヤが敗北した場合よりも、第２プレイヤが保有するカードの能力値の増加量を大きくするようにしてもよい。同様に、第２プレイヤが妨害操作を行った状態で、第１プレイヤが敗北した場合には第１プレイヤが勝利した場合よりも、第２プレイヤが保有するカードの能力値の減少量を小さくするようにしてもよい。
【０２２９】
なお、上記においては、カードを用いた対戦ゲームに本発明を適用した場合を説明したが、ゲームシステム１において実行されるゲームはこれに限られない。カードの代わりにフィギュアやゲーム上のキャラクタオブジェクト等を用いた対戦ゲームが実行されるようにしてもよい。例えば、第２プレイヤが支援操作又は妨害操作を行うと、第１プレイヤのフィギュアやキャラクタオブジェクトの能力値が向上したり低下したりすることになる。この場合も、上記と同様に、第１プレイヤの結果に基づいて、第２プレイヤのフィギュアやキャラクタオブジェクトの能力値が向上したり低下したりするようにしてもよい。
【０２３０】
（９）また、実施形態においては、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム１には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置１０は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置１０から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置１０と同様の動作を行う。
【０２３１】
ゲームサーバは、各ゲーム装置１０から集めた操作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、各ゲーム装置１０に配信される。各ゲーム装置１０は、この配信されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を表示させる。
【０２３２】
また、各プレイヤが操作するゲーム装置１０は、プレイヤの操作を受け付ける手段とゲームの画面を表示させる手段のみを含み、ゲームの各パートを実行する手段（ここでは、ゲームの難易度を変化させる手段）は、ゲームサーバに含まれるようにしてもよい。即ち、この場合、各プレイヤは、ゲーム装置１０のブラウザを介して操作を行うことになり、ゲームサーバによるゲームの実行結果に応じて、ブラウザ上での画面が更新されることになる。このように、ゲームサーバが、ゲームシステム１において実行されるゲームを統括的に制御するようにしてもよい。
【０２３３】
他にも例えば、実施形態においては、各ゲーム装置１０のうちの何れかがゲームサーバの役割を果たす場合を説明したが、各ゲーム装置１０がプレイヤの操作内容を示すデータを送りあうようにしてもよい。この場合、各ゲーム装置１０は、他のプレイヤの操作内容をネットワークを介して取得することによって、ゲーム状況データを更新する。各ゲーム装置１０で更新されたゲーム状況データは、定期的に送信しあうことによって、内容の整合が取られるようにしてもよい。
【０２３４】
また、実施形態においては、ゲームシステム１に複数のゲーム装置１０が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム１は、１台のゲーム装置１０であってもよい。この場合、第１プレイヤと第２プレイヤは、同じゲーム装置１０に含まれる操作キー部２０を用いて対戦する。
【０２３５】
（１０）また例えば、プレイヤは２人以上であってもよい。この場合、１人のプレイヤに対して複数人の他のプレイヤからプレッシャーがかけられたり応援を受けたりするようにしてもよい。また例えば、プレイヤ同士が対戦する場合を説明したが、他のプレイヤはコンピュータ（ＣＰＵプレイヤ）であってもよい。即ち、プレイヤがコンピュータに対してかけたプレッシャー又は応援が、コンピュータのプレイ内容に応じてプレイヤに返ってくるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２３６】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１２  制御部、１４  記憶部、１６  主記憶部、１８  表示部、２０  操作キー部、２２  タッチパネル、２４  センサ部、２６  通信部、２８  バス、４０  ゲーム画面、４２  フィールド、４４  キャラクタ、４４ａ  第１キャラクタ、４４ｂ  第２キャラクタ、４６  ボール、４８  ゲーム情報、５０  方向指示マーク、５２  ボールマーク、５４  打点アイコン、５６  スイングゲージ、５８  インパクトゾーン、６０  カーソル、６１  スイング強度マーク、６２  プレッシャーボタン、６４  応援ボタン、６６  メッセージ、７０  ゲームデータ記憶部、７２  第１パート実行部、７４  第２パート実行部、８０Ａ，８０Ｂ，８０Ｃ，８０Ｄ，８０Ｅ  ゲーム画面、８２Ａ，８２Ｂ，８２Ｃ，８４Ｄ，８４Ｅ  能力値画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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