(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回のゲームごとに使用する遊技媒体の数を決定して所定の表示位置を有効にし、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせからゲームの結果を判断する遊技機において、
前記表示体の回転を始動させる遊技者の始動操作に応じて、遊技者の利益に関わる利益抽選を行う抽選実行手段と、
前記表示体が回転した状態で遊技者により前記停止操作が行われると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止位置を所定の可能範囲内で制御する停止位置制御手段と、
遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者にとって特別に有利な条件でゲームが進行する特別遊技に移行させる第１の特別遊技移行手段と、
前記特別遊技が終了すると、前記特別遊技とは別に前記通常遊技よりも遊技者に有利な条件でゲームが進行する有利遊技に移行させる有利遊技移行手段と、
前記有利遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記有利遊技から前記特別遊技に移行させる第２の特別遊技移行手段と、
前記有利遊技中のゲームで前記表示体の停止時に特定種類の図柄の組み合わせが表示されると、前記有利遊技を終了させて前記通常遊技に復帰させる処理を行う有利遊技終了手段と、
前記有利遊技中のゲームで前記表示体の停止時に前記特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能な場合であっても、前記停止位置制御手段による制御によって前記表示体の停止時に前記特定種類の図柄の組み合わせとは別の図柄の組み合わせが表示されるべく遊技者による前記停止操作を補助する補助手段と、
前記第２の特別遊技移行手段により前記有利遊技から前記特別遊技に移行された回数に基づいて、前記補助手段による補助を制限する補助制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記補助制限手段は、
前記有利遊技から前記特別遊技に移行された回数が累計して所定回数に達した場合に前記補助手段による補助を制限することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当したことを契機として、予め前記有利遊技に移行した場合に前記補助手段による補助を伴って進行するゲームの上限回数を決定する上限回数決定手段をさらに備え、
前記補助制限手段は、
前記上限回数決定手段により決定された上限回数を減少させることで前記補助手段による補助を制限することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記利益抽選の結果が再遊技役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、改めて遊技媒体を使用することなく今回のゲームと同じ数の遊技媒体を使用して次回のゲームを実行可能とするリプレイ実行手段をさらに備え、
前記有利遊技は、
前記通常遊技よりも前記利益抽選で前記再遊技役に当選する確率が高く変更された遊技であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
少なくとも前記抽選実行手段、前記停止位置制御手段、前記第１の特別遊技移行手段、前記有利遊技移行手段、前記第２の特別遊技移行手段及び前記有利遊技終了手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行する主制御用コンピュータと、
前記主制御コンピュータから制御上のコマンドを受信して、少なくとも前記補助手段及び前記補助制限手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行するサブ制御用コンピュータとをさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、遊技者による遊技媒体を投じる操作に応じて所定の表示位置を有効にした状態で、遊技者の始動操作に応じて前記表示体を周方向に回転させることで図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせから１回ごとのゲームの結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに前記始動操作に応じて遊技者の利益に関わる利益抽選を実行する抽選実行手段と、
前記始動操作に応じて前記表示体が回転している間に遊技者による前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
回転中の前記表示体について遊技者により前記停止操作がなされた場合、前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられたタイミングで前記有効な表示位置に存在している現在図柄を基準に、この現在図柄を含めて前記表示体の周方向でみた所定の停止許容範囲内に含まれる図柄のいずれかを前記利益抽選の結果に基づいて前記有効な表示位置に停止させるべく前記表示体の停止位置を制御する停止位置制御手段と、
前記利益抽選の結果が小役の当選に該当した場合、そのゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記小役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記小役に入賞したと判定して遊技媒体の払い出しを行う入賞払出手段と、
前記利益抽選の結果が再遊技役の当選に該当した場合、そのゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、遊技者が遊技媒体を投じる操作を要することなく次回のゲームの実行を可能とするリプレイ実行手段と、
遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技中に、前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当した場合、そのゲーム又はこれ以降のゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行する特別遊技に移行させる第１の特別遊技移行手段と、
前記特別遊技中に行われたゲームの結果に基づいて所定の終了条件が満たされた場合、前記特別遊技を終了させて前記通常遊技よりも前記利益抽選で前記再遊技役に当選する確率が高く変更されたリプレイタイム遊技に移行させるリプレイタイム移行手段と、
前記リプレイタイム遊技中に前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当した場合、そのゲーム又はこれ以降のゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記リプレイタイム遊技を終了させて前記特別遊技に移行させる第２の特別遊技移行手段と、
前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が特定種類の小役の当選に該当し、かつ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特定種類の小役に対応する図柄の組み合わせが表示されて前記特定種類の小役に入賞したと判定すると、前記リプレイタイム遊技を終了して前記通常遊技へ復帰させる処理を行うリプレイタイム遊技終了手段と、
前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が前記特定種類の小役に該当した場合、そのゲームで遊技者が前記停止操作を行うに際し、回転中の前記表示体について前記特定種類の小役に対応する図柄が前記停止許容範囲内に存在しないタイミングで遊技者により前記停止操作が行われることを促すことで前記停止操作を補助する補助手段と、
前記第２の特別遊技移行手段により前記リプレイタイム遊技から前記特別遊技に移行された回数の累計が所定回数に達した場合、前記補助手段による補助を制限する補助制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記利益抽選の結果が前記特定種類の小役の当選に該当した場合、全ての前記表示体の停止時に、少なくとも特定の配置にある１つの前記表示体について前記特定種類の小役に対応する図柄が前記有効な表示位置に停止していれば、その他の前記表示体について前記有効な表示位置に停止している図柄の種類に関わらず、前記特定種類の小役に入賞したと判定されるものであり、
前記補助手段は、
前記特定の配置にある１つの前記表示体について、その回転中に前記特定種類の図柄が前記停止許容範囲内に存在しないタイミングで遊技者により前記停止操作が行われることを促すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばボーナスゲーム等の特別遊技が終了した後、別の付加価値を遊技者に付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術として、ボーナスゲームが終了した後の通常ゲームで、遊技者に内部当選役を報知する等の特典（いわゆるＡＴの特典）を付与する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。通常、遊技者が内部当選役を知らずに操作を行った場合、その当選役を入賞させられずに終わってしまうことが多い。ところが、内部当選役を報知された状態で遊技者が操作を行うと、通常よりも当選役を入賞させやすくなり、それだけ遊技者は多くの遊技媒体を獲得することができる。
【０００３】
特に公知の遊技機では、ボーナスゲーム終了後の所定ゲーム回数以内にボーナスに内部当選すると、これを連続当選（いわゆる連チャン）として判定し、連続当選の回数に応じてより多くの特典が付与されるものとなっている。このため公知の遊技機によれば、連続してボーナスを当選させた遊技者に対して、より有利な条件で特典を付与することができる。
【特許文献１】特開２００３−３２５７６１号公報（第３頁、図１５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した公知の遊技機では、ボーナス当選が連続すればするほど、ボーナスゲーム終了後の特典がますます遊技者に有利になっていくため、射幸性が高くなりすぎ、遊技場だけが一方的に不利益を被るおそれがある。
【０００５】
逆に遊技者にとっては、連続でボーナスに当選しない限り多くの特典を受けることは望めないため、公知の遊技機ではハードルが高すぎてほとんど利益を受けられる見込み（勝ち目）がなく、結局のところ遊技者と遊技場との利益をバランスさせることは難しい。また、せっかく時間をかけてボーナスに当選しても、連続で当選しなければ、あまり特典に期待できないため、遊技者が短時間のうちに興ざめし、遊技意欲を失いやすいという欠点がある。
【０００６】
さらに、遊技者同士の間でみても、ボーナスを連続当選させた一部の遊技者だけが集中的に利益を獲得し、その他の遊技者はほとんど利益を獲得できないため、遊技者間の不公平が起こりやすいという問題がある。
【０００７】
そこで本発明は、遊技者と遊技場とのバランスを適度に保ちつつ、さらに遊技者間の不公平を抑える技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、１回のゲームごとに使用する遊技媒体の数を決定して所定の表示位置を有効にし、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせからゲームの結果を判断する遊技機である。また本発明の遊技機は、前記表示体の回転を始動させる遊技者の始動操作に応じて、遊技者の利益に関わる利益抽選を行う抽選実行手段と、前記表示体が回転した状態で遊技者により前記停止操作が行われると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止位置を所定の可能範囲内で制御する停止位置制御手段と、遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者にとって特別に有利な条件でゲームが進行する特別遊技に移行させる第１の特別遊技移行手段と、前記特別遊技が終了すると、前記特別遊技とは別に前記通常遊技よりも遊技者に有利な条件でゲームが進行する有利遊技に移行させる有利遊技移行手段と、前記有利遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記有利遊技から前記特別遊技に移行させる第２の特別遊技移行手段と、前記有利遊技中のゲームで前記表示体の停止時に特定種類の図柄の組み合わせが表示されると、前記有利遊技を終了させて前記通常遊技に復帰させる処理を行う有利遊技終了手段と、前記有利遊技中のゲームで前記表示体の停止時に前記特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能な場合であっても、前記停止位置制御手段による制御によって前記表示体の停止時に前記特定種類の図柄の組み合わせとは別の図柄の組み合わせが表示されるべく遊技者による前記停止操作を補助する補助手段と、前記第２の特別遊技移行手段により前記有利遊技から前記特別遊技に移行された回数に基づいて、前記補助手段による補助を制限する補助制限手段とを備えている。
【０００９】
本発明の遊技機では、通常遊技中に特別役に当選し、これに対応する図柄の組み合わせが有効な表示位置に表示されると、特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。そして特別遊技が終了すると、これとは別に有利遊技に移行する利益（付加価値）が遊技者に与えられるものとなっている。有利遊技は、特別遊技とは異なるが、通常遊技よりも遊技者に有利な条件でゲームが進行するものである。この有利遊技中にも利益抽選が行われており、ここで再び特別役に当選し、これに対応する図柄の組み合わせが有効な表示位置に表示されると、再び特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。
【００１０】
上記の特別遊技では、遊技者にとって特別に有利な条件でゲームが進行するため、通常遊技中や有利遊技中に特別役をいかにして引き当てるかが遊技者の利益を大きく左右する。特に本発明では、有利遊技中に特別役を引き当てると、通常遊技には戻らず、そのまま特別遊技に移行するという特典があるため、遊技者にとっては、有利遊技が終了する前に特別役に当選できるか否かは重要な関心事である。
【００１１】
ただし、特別役に当選するまで有利遊技が際限なしに続くとすると、遊技者だけが一方的に利益を受けることになり、遊技場とのバランスを欠くことになる。また、次回の特別遊技まで有利遊技が必ず続くとすると、その時点で遊技者を安心させてしまい、その後は漫然とゲームを消化するだけとなって遊技の面白みに欠ける。
【００１２】
そこで本発明では、有利遊技中に特定種類の図柄の組み合わせが有効な表示位置に表示されると、有利遊技を終了させて通常遊技に復帰させる処理を行うものとしている。これにより、有利遊技中の遊技者に対して「果たして特別役に当選するのが先か、それとも特定種類の図柄の組み合わせが表示されて有利遊技が終了してしまうのが先か」といった適度な緊張感（ハラハラドキドキ感）を与えるとともに、有利遊技中の興趣低下をうまく抑制している。なお、「有利遊技を終了させて通常遊技に復帰させる処理」には、有利遊技の終了後、即座に通常遊技に移行させることの他に、有利遊技から別の遊技状態を経て通常遊技に復帰させることが含まれる。
【００１３】
さらに本発明の優位性は上記に止まらない。先ず本発明では、有利遊技中に特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能な場合、別の図柄の組み合わせが表示されるべく遊技者の停止操作を補助するものとしている。すなわち本発明では、表示体の停止操作は遊技者が自ら行うものであるが、実際の表示体の停止位置は利益抽選の結果に基づいて停止位置制御手段が制御している。この制御は、当選役（小役、特別役等）に対応する図柄を可能な範囲内で有効な表示位置に停止させ、そうでない図柄を停止させないことを目的として行われる。ただし、制御が可能な範囲は限られており、回転中の表示体について、実際に停止操作が行われたタイミングで当選役に対応する図柄が制御の可能範囲内になければ、その図柄を有効な表示位置に停止させることはできず、結果的に別の図柄の組み合わせが表示されることになる。ただし、利益抽選は遊技機の内部で行われるので、抽選の結果が特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能な場合に該当していることを知らない限り、遊技者がいかに技術を介入させても特定種類の図柄の組み合わせの表示を回避できない場合がある。「内部で行われる」とは、遊技者が抽選の様子を直接的に知覚したり、認識したりすることができない状態で抽選が行われることを意味し、例えば乱数抽出方式による抽選であっても、実際にどのような値の乱数が抽出されたか、当選値はいくつであるのかといった情報が遊技者に対して秘匿されているものが該当する。
【００１４】
そこで本発明では、有利遊技中の利益抽選で特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能となった場合、制御上で別の図柄の組み合わせが表示されるように遊技者の停止操作を補助するものとしている。このような補助を受けて遊技者が適切に停止操作を行うことができれば、たとえ内部的には特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能であっても、実際に特定種類の図柄の組み合わせが表示されることを回避することができるので、それによって引き続き有利遊技を維持することができる。そして、特定種類の図柄の組み合わせの表示を回避し続けている間に次の特別役の当選が得られれば、上記のように通常遊技に戻されることなく特別遊技に移行することができる。この場合、特別遊技及び有利遊技の利益を長く遊技者に享受させ続けることができるので、長期間にわたり遊技者の興趣を維持することができる。
【００１５】
そうはいっても、際限なく遊技者に利益を享受させていれば、やはり遊技場とのバランスを欠くことなる。そこで本発明では、有利遊技から特別遊技に移行する機会がある程度まで続いた場合、有利遊技中の停止操作の補助に制限を加えている。補助が制限されると、今度は制御本来の機能によって実際に特定種類の図柄の組み合わせが表示される可能性が高まるので、やがて有利遊技が終了し、通常遊技へと復帰することになる。これにより、延々と遊技者が有利遊技及び特別遊技による利益を享受し続けることがなくなり、適度なところで遊技者と遊技場との利益バランスを図ることができる。
【００１６】
また遊技者から見れば、それまでは遊技機の補助によって有利遊技の終了を免れていたが、いつまでも延々と遊技機に補助されていると、やがて遊技がマンネリ化し、興趣を維持できなくなる。この点、本発明ではある程度のところまでは遊技者を補助するが、その後は補助を制限することで、遊技に適度な緊張感をもたらし、興趣の低下を抑えることができる。
【００１７】
本発明は、さらに以下の解決手段を提供する。
解決手段２：解決手段１において、前記補助制限手段は、前記有利遊技から前記特別遊技に移行された回数が累計して所定回数に達した場合に前記補助手段による補助を制限する。
【００１８】
解決手段２によれば、遊技者と遊技場との利益バランスを図る上で、有利遊技から特別遊技に移行した累計の回数を具体的に判断した上で停止操作の補助に制限を加えることができる。例えば、１回の特別遊技又は有利遊技でそれぞれ遊技者が獲得できる遊技媒体の平均的な数が決まっている場合、有利遊技から特別遊技に移行した累計の回数がわかれば、それまでに遊技者の得た利益の大きさ（獲得した遊技媒体の数）をある程度まで推定することができる。したがって、補助手段による補助を制限するまでの累計回数を予め適切に決定しておけば、遊技者が得られる利益の増大を適度なところで抑制することができる。これにより、遊技者だけが一方的に過大な利益を受けるのを抑え、遊技者と遊技場との適度なバランスを実現することができる。
【００１９】
解決手段３：解決手段１又は２において、本発明の遊技機は、前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当したことを契機として、予め前記有利遊技に移行した場合に前記補助手段による補助を伴って進行するゲームの上限回数を決定する上限回数決定手段をさらに備え、前記補助制限手段は、前記上限回数決定手段により決定された上限回数を減少させることで前記補助手段による補助を制限する。
【００２０】
なお、ここでいう「上限回数」は、「有利遊技中の延べゲーム回数」についてのことであり、「停止操作を補助する回数」ではない。例えば、上限回数が１００であるとすると、有利遊技中のゲーム回数がトータルで１００回に達するまでの間に停止操作が補助されるのであり、特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能となることが１００回に達するまで補助を行うという意味ではない。また、上限回数の決定には０回を含むゲーム回数の値を割り当てることができ、必ずしも１回以上である必要はない。なお「上限回数」については、これ以降の解決手段においても同様である。
【００２１】
解決手段３によれば、先ず特別遊技に移行する前（通常遊技又は有利遊技）のゲームで特別役に当選すると、これを契機として先に上限回数を決定しておき、その上で特別遊技に移行し、その終了後に有利遊技に移行することになる。そして有利遊技に移行した場合、実際のゲーム回数が上限回数に達するまでの間は停止操作の補助が行われるので、このとき遊技者にとって上限回数が多いか少ないかは重要な関心事となる。すなわち、有利遊技中に特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能となっても、遊技者が特定種類の図柄の組み合わせの表示を回避し続けている限り有利遊技が継続するため、それだけ遊技者にとって有利な状況が長続きするからである。ただし、特別役に当選する前に実際のゲーム回数が上限に達すると、それ以降のゲームでは停止操作の補助が行われなくなる。この場合、以降は補助が受けられない状態で有利遊技を続行することになるため、特定種類の図柄の組み合わせが表示されてしまうと、有利遊技から通常遊技に復帰することになる。
【００２２】
ここで、上限回数は０回を含めてその値が決定されることになっているため、予め上限回数決定手段によって０回が決定されてしまうと、特別遊技から有利遊技に移行しても、実際には停止操作の補助を受けることができない。一方、極端に多い上限回数（例えば１００００回程度）が決定されていると、有利遊技中に特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能になった場合、ほぼ確実に停止操作の補助を受けられることが保証されているに等しい（遊技場の１日の営業時間内で１００００回のゲーム数を消化することは事実上不可能なため。）。
【００２３】
このため上限回数決定手段による上限回数の決定は、遊技者にとっては補助を受けられるか否かの抽選として考えることができる。つまり、上限回数が０回に決定された場合は抽選に外れたことになり、１回以上に決定された場合は抽選に当たったことになる。さらに、このとき決定された上限回数が多ければ多いほど、有利な条件で抽選に当たったことになる。したがって遊技者にとっては、「特別役の当選」が単に特別遊技に移行する利益に通じるだけのものではなく、その後の有利遊技で停止操作の補助を受けられるかどうかの瀬戸際でもあり、さらにはどの程度の上限回数まで補助を受けられるかが決まる重要な意義を持つものとして認識されることになり、それだけ付加価値の高い遊技性を提供することができる。
【００２４】
その上で解決手段３では、予め決めておいた上限回数を後から減少させることで、停止操作の補助に対して制限を加えている。すなわち、本来ならば、有利遊技中のゲームが上限回数に達するまでは補助が行われるはずであるが、有利遊技から特別遊技に移行した累計の回数がある程度のところまで達すると、既に決定されていた上限回数を減少させ、停止操作の補助を早期に終了させることとしている。なお、解決手段３において「上限回数を減少させる」ことには、単純に回数を少なくするだけでなく、回数を減らした結果が０回になる（補助抽選の当選そのものが取り消しになる）ことも含まれる。
【００２５】
このように解決手段３では、たとえ極端に遊技者にとって有利な上限回数が事前に決定されていたとしても、後から上限回数を減少させることで、遊技者だけが過度に有利になることを防止し、遊技者と遊技場との利益バランスを適正化することができる。
【００２６】
解決手段４：解決手段１から３のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記利益抽選の結果が再遊技役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、改めて遊技媒体を使用することなく今回のゲームと同じ数の遊技媒体を使用して次回のゲームを実行可能とするリプレイ実行手段をさらに備え、前記有利遊技は、前記通常遊技よりも前記利益抽選で前記再遊技役に当選する確率が高く変更された遊技である。
【００２７】
好ましくは、通常遊技よりも有利遊技での再遊技役の当選確率が少なくとも倍以上に高く変更されるものとする。また、有利遊技では利益抽選で再遊技役に当選確率が高く変更されている分、非当選（はずれ）になる確率が相対的に低く変更された遊技である。さらに特定種類の小役及びその他の種類の小役については、通常遊技と比較して当選確率が変わらず、非当選の確率だけが相対的に低くなることが好ましい。
【００２８】
解決手段４では、有利遊技中は再遊技役に当選しやすくなるため、結果的に遊技者は自己の保有する遊技媒体を改めて使用することなく次回のゲームを実行する機会（以下「リプレイ」）が増えることになる。したがって、遊技者は自己の保有する遊技媒体を極端に減らすことなくゲーム回数を重ねていくことができ、この過程で次の特別役の当選に期待することができるという利益を受けることができる。また、たとえ特別役に当選しなくても、リプレイが高頻度で発生していれば、遊技者が長期間にわたって遊技媒体の現有数を維持し続けることができ、それだけ長く遊技機の稼働を保証することができる。
【００２９】
解決手段５：解決手段１から４の遊技機において、少なくとも前記抽選実行手段、前記停止位置制御手段、前記第１の特別遊技移行手段、前記有利遊技移行手段、前記第２の特別遊技移行手段及び前記有利遊技終了手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行する主制御用コンピュータと、前記主制御コンピュータから制御上のコマンドを受信して、少なくとも前記補助手段及び前記補助制限手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行するサブ制御用コンピュータとをさらに備える。
【００３０】
解決手段５によれば、毎回のゲームで利益抽選を行ったり、その結果に基づいて表示体の停止位置を制御したりする基本的な動作の制御が主制御用コンピュータで賄われる。さらに、通常遊技から特別遊技への移行や、特別遊技から有利遊技への移行、有利遊技から通常遊技への移行といった遊技機の内部状態の制御もまた、同じ１つの主制御用コンピュータで賄われる。このように、遊技機の基本的な動作の制御や内部状態の制御を１つの独立した主制御用コンピュータ内だけで実行することにより、遊技制御プログラムの公正かつ安定した処理進行を担保することができる。
【００３１】
一方、遊技者が停止操作を行うに際して補助したり、その補助を制限したりする制御は、主制御用コンピュータとは別のサブ制御用コンピュータで賄われる。したがって、上記のように特別役の当選を契機として上限回数を抽選する処理や、抽選で決定した上限回数を減少させる処理はサブ制御用コンピュータ内だけで行われており、それによって遊技機の内部状態を変化させる処理は必要にならないので、主制御用コンピュータの処理負担を増大させることはない。
【００３２】
また本発明は、以下の解決手段を提供する。
解決手段６：複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、遊技者による遊技媒体を投じる操作に応じて所定の表示位置を有効にした状態で、遊技者の始動操作に応じて前記表示体を周方向に回転させることで図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせから１回ごとのゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに前記始動操作に応じて遊技者の利益に関わる利益抽選を実行する抽選実行手段と、前記始動操作に応じて前記表示体が回転している間に遊技者による前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、回転中の前記表示体について遊技者により前記停止操作がなされた場合、前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられたタイミングで前記有効な表示位置に存在している現在図柄を基準に、この現在図柄を含めて前記表示体の周方向でみた所定の停止許容範囲内に含まれる図柄のいずれかを前記利益抽選の結果に基づいて前記有効な表示位置に停止させるべく前記表示体の停止位置を制御する停止位置制御手段と、前記利益抽選の結果が小役の当選に該当した場合、そのゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記小役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記小役に入賞したと判定して遊技媒体の払い出しを行う入賞払出手段と、前記利益抽選の結果が再遊技役の当選に該当した場合、そのゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、遊技者が遊技媒体を投じる操作を要することなく次回のゲームの実行を可能とするリプレイ実行手段と、遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技中に、前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当した場合、そのゲーム又はこれ以降のゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行する特別遊技に移行させる第１の特別遊技移行手段と、前記特別遊技中に行われたゲームの結果に基づいて所定の終了条件が満たされた場合、前記特別遊技を終了させて前記通常遊技よりも前記利益抽選で前記再遊技役に当選する確率が高く変更されたリプレイタイム遊技に移行させるリプレイタイム移行手段と、前記リプレイタイム遊技中に前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当した場合、そのゲーム又はこれ以降のゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記リプレイタイム遊技を終了させて前記特別遊技に移行させる第２の特別遊技移行手段と、前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が特定種類の小役の当選に該当し、かつ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特定種類の小役に対応する図柄の組み合わせが表示されて前記特定種類の小役に入賞したと判定すると、前記リプレイタイム遊技を終了して前記通常遊技へ復帰させる処理を行うリプレイタイム遊技終了手段と、前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が前記特定種類の小役に該当した場合、そのゲームで遊技者が前記停止操作を行うに際し、回転中の前記表示体について前記特定種類の小役に対応する図柄が前記停止許容範囲内に存在しないタイミングで遊技者により前記停止操作が行われることを促すことで前記停止操作を補助する補助手段と、前記第２の特別遊技移行手段により前記リプレイタイム遊技から前記特別遊技に移行された回数の累計が所定回数に達した場合、前記補助手段による補助を制限する補助制限手段とを備えた遊技機である。なお、ここでは重複した記載を省略しているが、解決手段６の個々の要素を解決手段１〜５の要素と組み合わせて本発明を構成してもよい。
【００３３】
解決手段６によれば、表示体の停止位置の制御について、実際の停止操作が行われたタイミングと、制御によって有効な表示位置に停止させられる（逆に停止させることができない）図柄との関係がより具体的に特定されている。このため停止操作を補助する手段は、特定種類の小役に対応する図柄が停止許容範囲内にないタイミングで停止操作が行われることを促すことにより、その機能を確実に実現することができる。
【００３４】
解決手段７：解決手段６において、前記利益抽選の結果が前記特定種類の小役の当選に該当した場合、全ての前記表示体の停止時に、少なくとも特定の配置にある１つの前記表示体について前記特定種類の小役に対応する図柄が前記有効な表示位置に停止していれば、その他の前記表示体について前記有効な表示位置に停止している図柄の種類に関わらず、前記特定種類の小役に入賞したと判定されるものであり、前記補助手段は、前記特定の配置にある１つの前記表示体について、その回転中に前記特定種類の図柄が前記停止許容範囲内に存在しないタイミングで遊技者により前記停止操作が行われることを促すものである。ここでも同様に、解決手段７の要素を解決手段１〜５の要素と組み合わせて本発明を構成してもよい。
【００３５】
解決手段７によれば、特定種類の小役に入賞したか否かの判断を少なくとも１つの表示体だけで行うことができる。このため、遊技機として行う入賞回避の補助についても、該当する１つの表示体について停止操作を促すだけで済み、極端に複雑な処理や判断を行う必要がなくなる。また遊技者にとっては、複数ある表示体の少なくとも１つについてのみ、特定種類の小役が入賞しないように注意して停止操作を行えばよいので、それだけ遊技者の負担を軽減することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明の遊技機によれば、極端に射幸性が高くなるのを防止し、適度に遊技者と遊技場とのバランスを図ることができる。また遊技者にとっても、遊技機の補助によってある程度まで利益を得ることができるため、長期的に見て適度な勝ち目があり、それだけ飽きにくいゲーム性が得られる。さらに、遊技場内で一部の遊技者だけに利益が集中し、その他の遊技者があまり利益を受けられないといった不公平が生じにくいため、いろいろな層の遊技者に受け入れられやすいゲーム性を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン１を示す斜視図である。このスロットマシン１は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」と称されているものである。この他に、遊技球を媒体として遊技を行うタイプの回胴式遊技機（いわゆる「パロット機」）もあり、こちらも本発明の実施形態として好適である。先ず、スロットマシン１の構成について説明する。
【００３８】
スロットマシン１は箱形状の筐体２を備えており、この筐体２を介して遊技場（ホール）の島設備に釘打ち等によって設置される。図１中、左斜め下方はスロットマシン１の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン１に正面から相対するようにして着席する。筐体２は正面側が開口しており、この開口は前面扉４により開閉可能となっている。図１には前面扉４が閉じた状態で示されているが、前面扉４は、例えばその左側端部が図示しないヒンジ機構を介して筐体２に連結されている。また前面扉４の右側端部には、その内側（裏側）に図示しない施錠装置が設けられており、これに対応して筐体２の右側の内壁面にも図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように前面扉４が閉じた状態で、その施錠装置は筐体２の施錠具とともに前面扉４の開放を不能にしている。
【００３９】
前面扉４の右側縁部にはシリンダ錠４ａが設けられており、例えば、遊技場の管理者が専用キーを用いてシリンダ錠４ａを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉４の開放が可能な状態となる。なおシリンダ錠４ａを反時計回りに捻ると、スロットマシン１において発生したエラー状態（例えばメダル切れ等）を解除することができる。
【００４０】
〔表示体〕
前面扉４の奥、つまり筐体２の内部には、表示体として３つのリール６，８，１０が設置されている。リール６，８，１０はいずれも円環状に成形されており、その周囲には複数の図柄（図示されていない）が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。図柄には複数の種類があり、例えば数字の「７」やアルファベットの「ＢＡＲ」等の文字列をデザインしたもの、「ベル」等の縁起物をデザインしたもの、「チェリー」や「スイカ」等の青果類をデザインしたものの他、スロットマシン１のゲームコンセプトに基づいてデザインされたキャラクターの図柄、あるいは当選種類の１つである「リプレイ」を意味する図柄等が挙げられる。なお、ここでは図柄の種類を例示しているに過ぎず、特にこれらに限定されない。
【００４１】
前面扉４の縦方向でみて、その中央から上側の位置にパネル部１２が配置されており、このパネル部１２には、例えばスロットマシン１のゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。また、パネル部１２の中央位置には矩形状の表示窓（表示部）１４が形成されており、この表示窓１４は透明な板状部材によって構成されている。なお表示窓１４は、リール６，８，１０の図柄を明確に視認可能とする程度の光透過性を有するものである。前面扉４が閉じた状態で、表示窓１４はちょうど３つのリール６，８，１０の前面側に位置する。この状態で、遊技者は表示窓１４の板状部材を透過してリール６，８，１０の図柄を視認することができる。通常、表示窓１４内では、各リール６，８，１０について縦方向に３つの図柄を遊技者が有効に視認することができる（図柄は図示されていない）。なお表示窓１４は、各リール６，８，１０に対応して３分割されている形態であってもよい。
【００４２】
〔表示位置〕
表示窓１４内には、横方向に並んだ３つのリール６，８，１０同士の間で図柄の組み合わせが構成される表示位置、つまり、表示ラインが形成されている。表示ラインは、例えば表示窓１４内で水平方向及び斜め方向に規定される５本の仮想線（図１中に示される一点鎖線）である。このうち水平方向の３本の表示ライン上では、３つのリール６，８，１０につき、上段・中段・下段の各位置でそれぞれ３つずつの図柄の組み合わせが構成されている。また斜め方向の２本の表示ライン上では、左リール６の上段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の下段位置で３つの図柄の組み合わせが構成されるほか、左リール６の下段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の上段位置でも３つの図柄の組み合わせが構成される。なお、水平方向及び斜め方向の表示ラインは一例に過ぎず、表示ラインは水平方向と斜め方向とを合成したもの（折れ線状）であってもよい。
【００４３】
〔表示位置の有効化〕
パネル部１２には、例えば表示窓１４の左側に３つのベット数表示部１２ａが設けられている。これらベット数表示部１２ａは、１回ごとの遊技で遊技者が投じたメダルの枚数（「ベット数」、「掛け数」等と称する。）を表示するためのものである。またベット数表示部１２ａは、そのときのベット数に応じて有効化される表示ライン、つまり有効ラインの本数を表している。以下の説明では、ベット数に応じて表示ラインが有効化された状態を「有効ライン」と称する。
【００４４】
前面扉４の裏面側には、ちょうどベット数表示部１２ａの背後に図示しない照明器具（白熱ランプ又はＬＥＤを備えたもの）が設置されており、ベット数表示部１２ａでは、照明器具による透過光を用いてベット数及び有効ライン数の表示（発光表示）が行われるものとなっている。遊技者は、ベット数表示部１２ａの表示から現在のベット数を知るとともに、表示窓１４内での有効ラインの本数を知ることができる。例えば、ベット数が３枚の場合、水平方向で上段・中段・下段の３本の有効ラインに加えて、斜め方向で右上がりの有効ラインと右下がりの有効ラインの計５本が形成される。またベット数が２枚の場合、例えば水平方向で中段の有効ライン１本と、斜め方向で２本の有効ラインの計３本が形成される（上段・中段・下段の３本でもよい）。なお、有効ラインの本数や形態は一例に過ぎず、これより多くても少なくてもよい。
【００４５】
前面扉４には、表示窓１４の直ぐ右下方にメダル投入口１６が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口１６を通じて１枚ずつ受け入れられ、ゲームに投じた枚数として計上される。なお１回のゲームに投じることができる最大枚数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。パネル部１２の表示窓１４の下方にクレジット表示部１２ｂが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部１２ｂにて数値表示される。なおクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができる。
【００４６】
前面扉４の裏側には、メダル投入口１６から筐体２の内部に延びる案内路（図示されていない）が形成されており、投入されたメダルは案内路に沿って１列で（１枚ずつ）案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは筐体２の内部で払出装置（図１には示されていない）のホッパーに受け止められる。またクレジット数が上限を超えると、それ以上のメダルを投入しても受け付けられなくなる。前面扉４の下部中央にはメダル排出口２６が形成されており、さらに前面扉４の下縁部にはメダル受皿２８が形成されている。メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口１６から投入されたメダルはメダル排出口２６を通じてメダル受皿２８に返却される。
【００４７】
また前面扉４には、パネル部１２の左下方にスタートレバー１８が設置されている。このスタートレバー１８は、各リール６，８，１０の回転を開始（始動）させるために遊技者によって操作（押下）される。ゲームにメダルを投じた状態でスタートレバー１８が操作されると、各リール６，８，１０が一斉に回転を始める。
【００４８】
また、クレジット表示部１２ｂの右横にはスタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ及びリプレイランプ１２ｅが配置されている。このうちスタートランプ１２ｃは、ゲームに投じたメダルがそのとき必要な最少枚数（例えば１〜３枚）を満たすと点灯し、スタートランプ１２ｃの点灯は、スタートレバー１８の操作が可能な状態になったことを意味する。またインサートランプ１２ｄは、ゲームに投じるためのメダルの投入が可能な状態で点灯する他、追加のメダルを投入することでクレジットの貯留が可能な状態でも点灯する。リプレイランプ１２ｅは、遊技の結果が再遊技、つまり「リプレイ」に該当する場合に点灯する。
【００４９】
メダル投入口１６の奧には、案内路の上流位置に切り替え機構（図示されていない）が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル排出口２６のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達した場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル排出口２６に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、１回の遊技でスタートレバー１８が操作されると、リール６，８，１０が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。なおリール６，８，１０の停止後でも、遊技の結果が「リプレイ」であった場合は切り替え機構が作動して、次回の遊技ではメダルの投入を受け付けない。
【００５０】
前面扉４には、スタートレバー１８の右側に３つの停止ボタン２０，２２，２４が横並びに配置されている。これら停止ボタン２０，２２，２４は、順番にそれぞれ左・中・右のリール６，８，１０に対応している。リール６，８，１０が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を１つずつ操作（押下）すると、対応するリール６，８，１０の回転が個別に停止する。
【００５１】
〔ゲームの概要〕
上記のようにメダルのベット及びスタートレバー１８の操作を経てリール６，８，１０が回転中に遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作され、全てのリール６，８，１０が回転を停止すると、表示窓１４内で有効ライン上（有効な表示位置）に表示された図柄の組み合わせから１回のゲームの結果が判定される。例えば、有効ライン上に「ベル」や「スイカ」等の同種の図柄が３つ揃う組み合わせが表示された場合、それぞれ「ベル」又は「スイカ」という小役に入賞したと判定され、各小役について予め決められた枚数のメダルが払い出される。小役に対応する図柄の組み合わせには、３つのリール６，８，１０で同種の図柄を組み合わせるものの他、例えば左リール６に「チェリー」の図柄があれば、他のリール８，１０の図柄は何でもよい組み合わせ（「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）もある。このような組み合わせは実質的に単独の図柄だけで構成されているため、２本の有効ラインが交差する位置（上段又は下段の位置）で「チェリー」の図柄が停止していた場合、二重入賞となって払い出し枚数が加算される。
【００５２】
表示窓１４の下方には、上記のクレジット表示部１２ｂとは別に払出枚数表示部１２ｆが設けられており、ここには１回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。なおクレジットモードの場合、その最大数に達するまでの間は払い出された枚数分がクレジットに加算される。また、クレジットモード中にメダルの払い出しによってクレジット数が上限を超えると、その分はクレジットの増加としてではなく実際のメダルとしてメダル排出口２６から払い出され、メダル受皿２８に蓄えられる。
【００５３】
この他、３つのリール６，８，１０の停止時に上述した「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されていれば、そのときのゲームの結果は再遊技（リプレイ）と判定される。ゲームの結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、今回のゲームに投じたメダルの枚数（ベット数又は掛け数）と同じ条件で次回のゲームをリプレイすることができる。なお、ゲームの結果が再遊技と判定されると、上記のリプレイランプ１２ｅが点灯して再遊技が可能であることを表示する。またベット数表示部１２ａでは、前回のゲームに投じたメダル枚数（有効ライン数）の表示が復元される。
【００５４】
〔特別遊技：ボーナスゲーム〕
一方、有効ライン上に例えば赤色の「７」−「７」−「７」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。あるいは、有効ライン上に例えば黒色の「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる（いずれもメダルは払い出されない）。特別遊技に移行すると、遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行し、例えば、通常よりも高頻度に「ベル」や「スイカ」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。
【００５５】
〔有利遊技：リプレイタイム〕
また本実施形態では、特別遊技の終了後、高確率で上記の「リプレイ」の結果が得られる有利遊技状態として、リプレイタイム（ＲＴ）に移行する利益が遊技者に与えられるものとなっている。このリプレイタイム中は、通常遊技よりも再遊技に当選する確率が高く（例えば６倍程度の高確率に）変更され、その分、非当選の確率が相対的に減少することになる。この結果、リプレイタイム中にゲーム回数を重ねても、遊技者が保有するメダルの減少は少なく抑えられる（場合によっては微増する）。
【００５６】
パネル部１２には、表示窓１４の右側に遊技状態表示部１２ｈが形成されている。パネル部１２の裏面側には、ベット数表示部１２ａと同様に照明器具が設置されており、上記のように特別遊技に移行するか、もしくは特別遊技への移行が可能な状態（内部抽選で当選した状態）になると、照明器具によって遊技状態表示部１２ｈが点灯表示される。なお、有効ライン上で特に規定された図柄の組み合わせが表示されていなければ、そのゲームの結果は入賞や再遊技、特別遊技への移行等はなかったものと判定される。
【００５７】
上記のようにして１回ごとにゲームの結果が判定されると、遊技者により改めて次回のゲームに投じるメダルの枚数が決定される（再遊技の場合を除く）。払出枚数表示部１２ｆの左側には３つのベットランプ１２ｇが設けられており、これら３つのベットランプ１２ｇは、その回のゲームに投じるメダルの必要枚数に応じた数を点灯表示する。例えば、その回のゲームに３枚のメダルを投じる必要があれば、３つのベットランプ１２ｇが全て点灯する。このときメダル投入口１６を通じて遊技者が３枚のメダルを投入する操作を行えば、それによってゲームに投じるメダルの枚数（３枚掛け、３ベット）が決定される。なお必要枚数は、１回の遊技あたり２枚（２枚掛け、２ベット）又は１枚（１枚掛け、１ベット）でもよい。なお、メダルの必要枚数に応じた数の点灯表示は、ベットランプ１２ｇではなくベット数表示部１２ａにて行ってもよい。
【００５８】
また、表示窓１４の左下方にはベットボタン３０及びＭＡＸベットボタン３２がそれぞれ設置されており、遊技者はこれらボタン３０，３２を操作することで、クレジットの残数を用いてゲームに投じるメダルの枚数を決定することもできる。ベットボタン３０が１回押下されるとクレジットの数が１ずつ減り、その分がゲームに投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタン３０が押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。また、充分なクレジットの残数（３以上）があれば、遊技者がＭＡＸベットボタン３２を１回操作することで、その回のゲームに投じることができる最大枚数（例えば３枚）をクレジット残数から差し引き、その分をゲームに投じたメダルの枚数として充当することができる。
【００５９】
ベットボタン３０の左側には精算ボタン３４が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン３４を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン３４が押下されると、メダル排出口２６を通じてメダル受皿２８にメダルが返却される。
【００６０】
前面扉４の下部分で、メダル受皿２８よりも上側には装飾パネル３６が設置されている。この装飾パネル３６には、スロットマシン１の製品機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。
【００６１】
またスロットマシン１には、演出を行うための装備が設けられている。例えば前面扉４には、その上縁部に横長の演出ユニット１０５が設置されている。演出ユニット１０５は、その上部の中央がトップランプ３７として形成されているほか、上部の左右端部がそれぞれ、左トップランプ３８、右トップランプ３９として形成されている。これら各ランプ３７，３８，３９は、例えば内蔵するＬＥＤから発する光を拡散して発光し、ゲームの進行に伴う演出を実行することができる。また演出ユニット１０５には、その内部の中央に液晶表示器４４が装備されている。この液晶表示器４４は、前面側に向いた表示画面上にて画像や文字情報等を表示し、ゲームの進行に伴う演出を実行することができる。また演出ユニット１０５には、その左右両側部に図示しない高音スピーカが内蔵されている。これら高音スピーカは、効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで演出を実行することができる。
【００６２】
さらに演出ユニット１０５には、表示画面の前面側に前扉ユニット８１及び後扉ユニット８２が装備されている。これら前扉ユニット８１及び後扉ユニット８２は、液晶表示器４４の前面側で前後に２重をなしており、このうち前扉ユニット８１が手前側に位置し、その奥側に後扉ユニット８２が位置している。また各扉ユニット８１，８２はいずれも左右で一対をなし、各一対の扉ユニット８１，８２は液晶表示器４４の表示画面に沿って引き扉のように左右方向にスライド可能となっている。
【００６３】
その他に前面扉４には、パネル部１２の左右両側縁部に沿って左パネルランプ４０及び右パネルランプ４２が設置されている。さらに筐体２の内部には、例えばその背面側の板材に低音スピーカ（図示されていない）が設置されており、この低音スピーカは、上記の高音スピーカとともに効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで演出を実行することができる。
【００６４】
次に、スロットマシン１の制御に関する構成について説明する。図２は、スロットマシン１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【００６５】
〔主制御用コンピュータ〕
スロットマシン１には、主制御用コンピュータ１００（マイクロコンピュータ）が装備されており、この主制御用コンピュータ１００は主に、スロットマシン１における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御用コンピュータ１００には、中央演算処理装置であるメインＣＰＵ１０２を実装した回路基板が装備されており、メインＣＰＵ１０２には、ＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。なおメインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０６を合わせて集積したパッケージとして構成されていてもよい。
【００６６】
また主制御用コンピュータ１００には、乱数発生器１０８や乱数サンプリング回路１１０、クロックパルス発生回路１１２、分周器１１４、図示しない入出力ドライバ（インタフェース）等が装備されており、これらはメインＣＰＵ１０２やＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６７】
上述したベットボタン３０やＭＡＸベットボタン３２には、それぞれの操作を検出するベットボタンスイッチ１１６，１１８が装備されており、遊技者によるベットボタン３０又はＭＡＸベットボタン３２を用いてゲームにメダルを投じる操作（投入操作）は、それぞれのベットボタンスイッチ１１６，１１８を用いて検出される。また、上述したメダルの案内路にも投入メダルセンサ１２０が装備されており、遊技者がメダル投入口１６を通じてゲームにメダルを投じる操作（投入操作）は、投入メダルセンサ１２０を用いて検出される。なお投入メダルセンサ１２０は、ゲームに投じるものとしてでなく、クレジットの貯留分として投入されたメダルを検出することもできる。これらスイッチ１１６，１１８及びセンサ１２０の検出信号はメインＣＰＵ１０２に入力され、メインＣＰＵ１０２は入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。
【００６８】
同様に、上述したスタートレバー１８には、その操作を検出するスタートスイッチ１２２が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー１８の操作（始動操作）は、スタートスイッチ１２２を用いて検出される。また各リール６，８，１０に対応した３つの停止ボタン２０，２２，２４には、それぞれ停止スイッチ１２４が設けられており、これら停止スイッチ１２４はリール停止信号回路１２６に接続されている。遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作（停止操作）されると、各停止スイッチ１２４からリール停止信号回路１２６に検出信号が入力される。リール停止信号回路１２６は、検出信号に基づいてリール停止信号を発生させる。スタートスイッチ１２２からの検出信号及びリール停止信号回路１２６からのリール停止信号は、メインＣＰＵ１０２に入力される。メインＣＰＵ１０２は入力された検出信号又はリール停止信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける処理を行う。
【００６９】
３つのリール６，８，１０は、例えば１つのリールユニット１２８の形態で筐体２の内部に設置されている。リールユニット１２８は、各リール６，８，１０に対応して３つのステッピングモータを内蔵しており、各ステッピングモータにはインデックスセンサが装備されている。また主制御用コンピュータ１００には、モータ駆動回路１３０及びリール位置検出回路１３２が形成されている。メインＣＰＵ１０２は、モータ駆動回路１３０を通じて各ステッピングモータに駆動パルス（例えば１−２相励磁信号）を出力し、リール６，８，１０を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。またリール位置検出回路１３２は、インデックスセンサからインデックス信号に基づいてリール位置検出信号を発生し、これをメインＣＰＵ１０２に出力する。メインＣＰＵ１０２は、このリール位置検出信号に基づいて各リール６，８，１０の回転に関する位置（例えば、基準位置からのステップ数）を検出することができる。
【００７０】
払出装置１３４は、実際にメダルを払い出すための払出モータや、実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能をも備えている。払出装置１３４は、例えば筐体２の底面上に設置されており、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口している。上記のメダル投入口１６から投入され、案内路を通過したメダルは、前面扉４の奧で払出装置１３４のホッパ部分に投下される。また払出装置１３４は、その払出モータを回転させてメダルを１枚ずつ、連続的にスロットマシン１の正面に向けて射出することができる。射出されたメダルは前面扉４の裏側でメダル排出口２６に導かれ、メダル受皿２８に払い出される。
【００７１】
主制御用コンピュータ１００には、払出モータ駆動回路１３６及び払出完了信号回路１３８が形成されている。メインＣＰＵ１０２は、払出モータ駆動回路１３６を通じて払出モータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行させる処理を行う。実際に払出装置１３４からメダルが払い出されると、払出センサからの検出信号が払出完了信号回路１３８に入力される。検出信号が入力されると、払出完了信号回路１３８は払出完了信号をメインＣＰＵ１０２に入力する。メインＣＰＵ１０２は、払出完了信号に基づいて払出枚数をカウントし、規定の払出枚数に達したところでモータの駆動を停止させる処理を行う。
【００７２】
上述したベット数表示部１２ａやクレジット表示部１２ｂ、スタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ、払出枚数表示部１２ｆ、ベットランプ１２ｇ及び遊技状態表示部１２ｈは、制御に関する構成上、これらを遊技情報表示装置１４０として一括することができる。例えば、遊技情報表示装置１４０はベット数表示部１２ａ及び遊技状態表示部１２ｈの照明器具（白熱ランプ又はＬＥＤ）やクレジット表示部１２ｂ及び払出枚数表示部１２ｆの７セグメントＬＥＤ、あるいは、スタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ及びベットランプ１２ｇのＬＥＤから構成される。主制御用コンピュータ１００にはランプ類駆動回路１４２が形成されており、メインＣＰＵ１０２は、ランプ類駆動回路１４２を通じて遊技情報表示装置１４０を制御し、各種表示部やランプを作動（点灯又は消灯）させる処理を行う。またメインＣＰＵ１０２は、インサートランプ１２ｄの駆動とともに切り替え機構のソレノイドを動作させる処理を行う。
【００７３】
その他、筐体２の内部には設定キースイッチ１４４や設定値変更スイッチ１４６等が設置されている。メインＣＰＵ１０２には、設定キースイッチ１４４から設定変更モード切替信号が入力され、また、設定値変更スイッチ１４６から設定変更信号が入力されるものとなっている。メインＣＰＵ１０２は、例えばスロットマシン１の電源投入時に設定変更モード切替信号が入力されると、設定変更モードに移行し、設定値変更スイッチ１４６からの設定変更信号の入力を受け付ける処理を行う。「設定」は、予め定められたスロットマシン１の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば１から６までの段階が用意されている。なお、ここでは「設定」やその変更等の詳細については省略する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ１０２は図示しない外部端子板を通じてスロットマシン１の外部に信号（メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等）を出力することができる。外部端子板から出力する信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００７５】
〔サブ制御用コンピュータ〕
上記の主制御用コンピュータ１００とは別に、スロットマシン１は制御上の構成としてサブ制御用コンピュータ１５０（マイクロコンピュータ）を備えている。このサブ制御用コンピュータ１５０は、スロットマシン１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。サブ制御用コンピュータ１５０にもまた、中央演算処理装置であるサブＣＰＵ１５２を実装した回路基板が装備されている。サブＣＰＵ１５２にもまた、ＲＯＭ１５４やＲＡＭ１５６等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。このサブＣＰＵ１５２もまた、ＲＯＭ１５４及びＲＡＭ１５６を合わせて集積したＬＳＩパッケージとして構成されていてもよい。
【００７６】
またサブ制御用コンピュータ１５０には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、スピーカ駆動回路１５８やランプ駆動回路１６０が装備されている。このうちスピーカ駆動回路１５８は、例えばサウンドＲＯＭやアンプ（いずれも図示されていない）を備えており、上記の高音又は低音のスピーカ１６２を駆動して音響出力を行う。またランプ駆動回路１６０は、例えばＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、ＬＥＤを含むランプ１６４に与られえる駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）してその発光・点滅等の動作を管理する。ランプ１６４は、上記のトップランプ３７や左右のトップランプ３８，３９、左右のパネルランプ４０，４２での発光動作による演出を行う他、リール６，８，１０の表面を照明したり、あるいはリール６，８，１０の内周側から透過光（バックライト）を照射して図柄を照らし出したりする演出を行う。
【００７７】
サブＣＰＵ１５２は、メインＣＰＵ１０２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、スピーカ駆動回路１５８やランプ駆動回路１６０に指令を与えてスピーカ１６２から実際に音を出力させたり、ランプ１６４を発光させたりする処理を行う。
【００７８】
上記の液晶表示器４４は、演出ユニット１０５の一部に組み込まれた状態で前面扉４の裏側に実装されている。演出ユニット１０５は液晶制御回路１６６を備えており、この液晶制御回路１６６は液晶表示器４４による表示動作を制御する。液晶制御回路１６６には、汎用のＣＰＵや表示制御用のＶＤＰ、ＶＲＡＭ等が実装されており、ＶＲＡＭは、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用可能である。また図２には示されていないが、上述した演出ユニット１０５には前扉ユニット８１や後扉ユニット８２を駆動するためのステッピングモータが装備されており、サブ制御用コンピュータ１５０にはモータ駆動回路が接続されている。
【００７９】
サブ制御用コンピュータ１５０のＲＯＭ１５４には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、サブＣＰＵ１５２は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のようにスピーカ１６２やランプ１６４を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４４を用いた画像表示による演出の制御や、各扉ユニット８１，８２を用いた演出の制御が含まれる。サブＣＰＵ１５２は、液晶制御回路１６６のＣＰＵに対して演出に関する基本的な情報を送信し、これを受け取ったＣＰＵは、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。またサブＣＰＵ１５２は、モータ駆動回路を通じてステッピングモータに駆動パルスを出力し、ステッピングモータの回転方向及び回転角度を制御する。これにより、前扉ユニット８１や後扉ユニット８２が液晶表示器４４の前面側で開閉するようにしてスライド動作する。
【００８０】
その他、図示していないが、筐体２の内部には電源ユニットが内蔵されている。この電源ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ１００Ｖ、２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ、１２Ｖ等）を生成する。電源ユニットで生成された電力は、主制御用コンピュータ１００やサブ制御用コンピュータ１５０、演出ユニット１０５をはじめ、スロットマシン１の各所に供給される。
【００８１】
以上がスロットマシン１の制御に関する構成例である。続いて、メインＣＰＵ１０２やサブＣＰＵ１５２により実行される制御上の処理について説明する。なお、以下では特に本実施形態と直接関係しない処理（タイマ割込処理、停電時処理、電源投入時処理、設定変更処理等）の説明を省略する。
【００８２】
〔メイン処理〕
先ず図３は、メインＣＰＵ１０２により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【００８３】
ステップＳ１０：メダル投入処理では、メインＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１２０又はベットボタンスイッチ１１６，１１８からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、メインＣＰＵ１０２は例えばＲＡＭ１０６上でベット数カウンタをインクリメントし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号を出力する。これにより、ベット数表示部１２ａではベット数カウンタの値に応じた表示が行われる。
【００８４】
ベット数カウンタが上限（例えば３）に達すると、メインＣＰＵ１０２はベットボタン３０，３２の操作を無効にし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号を出力する。これにより、例えばＭＡＸベットボタン３２の内蔵ＬＥＤは消灯するが、引き続きインサートランプ１２ｄは点灯する。また引き続き、メインＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１２０からの検出信号を確認し、その検出信号を受け取ると、例えばＲＡＭ１０６上でクレジット数カウンタをインクリメントし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号を出力する。これにより、クレジット表示部１２ｂにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。
【００８５】
なお、メインＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１２０又はベットボタンスイッチ１１６，１１８からの検出信号を受け取ると、その都度、サブＣＰＵ１５２に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。
【００８６】
ステップＳ１２：スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数（例えば３）に達していると、メインＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け可能にし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃが点灯した状態となる。
【００８７】
ステップＳ１４：メインＣＰＵ１０２は、必要枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー１８が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値とスタートスイッチ１２２からの検出信号に基づいて判断することができる。メインＣＰＵ１０２はベット数カウンタの値を参照しつつ、スタートスイッチ１２２からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていなければ（Ｎｏ）、メインＣＰＵ１０２はステップＳ１０〜ステップＳ１４を繰り返す。
【００８８】
なお、ステップＳ１４でスタートスイッチ１２２からの検出信号を受け取った場合、メインＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け不可にし、それに伴ってランプ類駆動回路１４２に駆動信号（ＯＦＦ命令）を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃ及びインサートランプ１２ｄがともに消灯する。また、メインＣＰＵ１０２は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口１６から案内路に通じる経路をメダル排出口２６に切り替える。
【００８９】
またメインＣＰＵ１０２は、スタートスイッチ１２２からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドをサブＣＰＵ１５２に送信する。始動操作コマンドには、遊技者によるスタートレバー１８の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせてメインＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。
【００９０】
〔利益抽選の実行〕
ステップＳ１６：先のステップＳ１４で両方の条件が満たされたと判断すると（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１０２は次に抽選処理を行う。抽選処理では、メインＣＰＵ１０２は乱数発生器１０８から乱数サンプリング回路１１０を通じて乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５のいずれか）を取得し、その値をキャッシュする。そしてメインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値（０〜６５５３５）の中でいくつかの当選範囲及び非当選範囲が規定されており、さらに当選範囲に対しては何らかの当選種類（当選役）が割り当てられている。
【００９１】
当選種類には、上述した図柄の「ベル」や「スイカ」、「チェリー」に対応する小役、「リプレイ」に対応する再遊技役、「７」や「ＢＡＲ」に対応する特別役がある。なお「７」は、色の違いにより複数の当選種類に対応する。また当選範囲には、複数の当選種類を兼ねるものもある。例えば、１つの当選範囲が「スイカ」という小役と「７」の特別役を兼ねる場合があったり、「チェリー」という小役と「７」の特別役を兼ねる場合があったりする。いずれにしても、全乱数値の数（６５５３６）に占める当り値の数（Ｎ）で当選の確率（Ｎ／６５５３６）が決められている。なお抽選テーブルは、上記の「設定１」〜「設定６」ごとに用意されており、一般的に「設定１」で最も当選の確率が低く、「設定６」で最も当選の確率が高い。
【００９２】
またメインＣＰＵ１０２は、抽選の結果に基づいてＲＡＭ１０６のフラグ記憶領域に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回のゲームで行われた利益抽選の結果を判別するために用いる内部情報である。抽選結果フラグには、抽選結果が非当選であればデフォルト値（例えば０）のままであり、当選であれば当選種類に応じた当選番号（例えば０１〜３６程度）がそれぞれセットされる。
【００９３】
なお、メインＣＰＵ１０２は抽選処理を行うと、サブＣＰＵ１５２に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドには、抽選の結果が非当選であるか、または当選であればいずれの当選種類に該当するかの情報が含まれる。
【００９４】
ステップＳ１８：次にメインＣＰＵ１０２は、回胴回転処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ１０２は前回のゲームでリール６，８，１０の回転を始動してからの経過時間を確認する。メインＣＰＵ１０２は例えばタイマカウンタを内蔵しており、このタイマカウンタの読み書き用レジスタには、予め設定された計時情報（例えば４．１秒）が記憶されている。前回の遊技でリール６，８，１０の回転を始動させると、メインＣＰＵ１０２は読み書き用レジスタの計時情報をタイマカウンタにロードし、その後、所定の割り込み周期ごとにタイマカウンタをデクリメントする。そしてメインＣＰＵ１０２は、タイマカウンタの値を読み書き用のレジスタを通じて参照し、その値が０になっていればモータ駆動回路１３０に駆動パルスを出力する。これにより、３つのリール６，８，１０が回転を開始する。
【００９５】
〔停止位置の制御〕
ステップＳ２０：リール６，８，１０を回転させると、次にメインＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。メインＣＰＵ１０２はリール６，８，１０の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン２０，２２，２４について停止スイッチ１２４及びリール停止信号回路１２６の機能を有効にする。これにより、例えば停止ボタン２０，２２，２４にＬＥＤが内蔵していれば、リール停止信号回路１２６はＬＥＤを点灯させたり、その発光色を切り替えたりする処理を行う。
【００９６】
次にメインＣＰＵ１０２は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをＲＯＭ１０４から読み出してＲＡＭ１０６上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、メインＣＰＵ１０２がリール停止信号を受け付けたタイミングを基準として、そこから各リール６，８，１０のステッピングモータを停止させるまでのステップ数（図柄単位の駆動パルス出力回数）が記録されており、通常は停止操作が行われてから４図柄（４図柄分のステップ数）以内が最大の停止許容範囲である。
【００９７】
実際に、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４についてリール停止信号を受け取ると、メインＣＰＵ１０２は、リール制御テーブルに基づいてステッピングモータに出力する駆動パルス信号を調整し、対応するリール６，８，１０の停止位置を制御する。これにより、表示窓１４内では見かけ上、有効ライン上に停止してはならない図柄が追い出されたり、逆に停止してよい図柄が引き込まれたりして停止（いわゆる「滑り」が発生）する。合わせてメインＣＰＵ１０２は、リール停止信号回路１２６からリール停止信号を受け取った順に第１停止フラグ、第２停止フラグ、第３停止フラグをそれぞれＲＡＭ１０６上にセットするとともに、既に停止済みのリール６，８，１０については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。
【００９８】
メインＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行すると、サブＣＰＵ１５２に操作回胴コマンド、押下位置コマンド及び停止位置コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール６，８，１０について、表示窓１４内にいずれの図柄が位置する状態で停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール６，８，１０の停止位置、つまり、表示窓１４内の上段・中段・下段の各位置に停止した図柄の種類（いわゆる「出目」）を表す情報が含まれる。
【００９９】
回胴停止処理では、メインＣＰＵ１０２がリール制御テーブルに基づいて各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選種類に対応する図柄が有効ライン上に停止する。例えば、当選種類に対応する図柄が「スイカ」であり、３つのリール６，８，１０が回転中であって、最初に遊技者が左リール６について停止操作を行った場合を考える。このとき、例えば「スイカ」の図柄が上段に位置するタイミングで停止ボタン２０が押下されたとき、その押下位置に対してリール制御テーブルに例えば２図柄分の滑りを発生させる情報が記憶されていれば、上段位置ではなく下段位置に「スイカ」の図柄を停止させるべく、メインＣＰＵ１０２はリール６を図柄２つ分だけ余計に回転させた位置で停止させる。その他の中リール８、右リール１０については、停止ボタン２２，２４がそれぞれ押下されたタイミングで、下段の有効ラインに位置する図柄から周方向（上方向）に数えて４コマ（図柄４個分）以内に「スイカ」の図柄が存在していれば、リール制御によって「スイカ」の図柄が引き込まれ、下段の有効ライン上に停止する。ただし、このとき下段の位置（有効ラインを通り過ぎていない位置）に「スイカ」の図柄が存在していれば、そのまま下段に停止する。このように、リール制御テーブルによって図柄を停止させられる範囲は予め決まっているため、停止ボタン２０，２２，２４が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ」の図柄が停止しないことがある。
【０１００】
ステップＳ２２：メインＣＰＵ１０２は、３つのリール６，８，１０の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール６，８，１０が回転中であれば（Ｎｏ）、メインＣＰＵ１０２はステップＳ２０の回胴停止処理を実行する。３つのリール６，８，１０が全て停止したと判断すると（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１０２は次のステップＳ２４に進む。
【０１０１】
ステップＳ２４：３つのリール６，８，１０が全て停止済みになると、メインＣＰＵ１０２は結果判定処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ１０２は表示窓１４内の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ態様に基づいてゲームの結果を判定する。上記のように、下段の有効ライン上に「スイカ」の図柄が３つ揃って停止する組み合わせ態様が表示されていると、メインＣＰＵ１０２は「スイカ」の小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル」の図柄の組み合わせ態様（３つの「ベル」）が表示されていたり、「チェリー」の図柄の組み合わせ態様（「チェリー」−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が表示されていたりした場合、メインＣＰＵ１０２はそれぞれ「ベル」、「チェリー」の小役に入賞したと判定する。
【０１０２】
あるいは、「リプレイ」の図柄の組み合わせ態様が表示されていると、メインＣＰＵ１０２はゲームの結果を再遊技と判定する。また、「７」の図柄の組み合わせ態様が表示されていた場合、メインＣＰＵ１０２はゲームの結果を特別遊技への移行として判定する。特に図柄の組み合わせ態様が入賞や再遊技、特別遊技への移行に該当していなければ、メインＣＰＵ１０２はゲームの結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、そもそも抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップＳ２０の回胴停止処理において当選に対応する図柄の組み合わせを表示する（図柄を引き込む）ことができなかった場合である。前者の場合はいわゆる「はずれ」であるが、後者の場合は遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、いわゆる当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」である。
【０１０３】
なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、メインＣＰＵ１０２は対応する払出予定数の値（例えば１０，１５等）をＲＡＭ１０６上に書き込む。それ以外の場合、メインＣＰＵ１０２は払出予定数の値を０（デフォルト）のままとする。
【０１０４】
ステップＳ２６：ゲームの結果を判定すると、メインＣＰＵ１０２は次に払出処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６に記録された払出予定数の値を参照して払出装置１３４の動作を制御する。クレジットモードの場合、払出予定数に０以外の値が記録されていれば、メインＣＰＵ１０２はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、メインＣＰＵ１０２は払出モータ駆動回路１３６を通じて払出装置１３４に駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そしてメインＣＰＵ１０２は、払出完了信号回路１３８から払出完了信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が０になると払出モータを停止させる。
【０１０５】
また、メインＣＰＵ１０２は払出処理を実行すると、サブＣＰＵ１５２に回胴停止後コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール６，８，１０が停止した旨を表す情報が含まれる。なおメダルの払い出しがある場合、メインＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。
【０１０６】
結果判定処理で再遊技と判定した場合、メインＣＰＵ１０２は今回のゲームで記憶したベット数カウンタの値を保持（又は復元）してステップＳ１０に移行する。この場合、上記のように新たなメダルの投入が受け付けられない。また、結果判定処理で特別遊技への移行と判定した場合、メインＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６上に特別遊技フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技中処理に移行する。それ以外の場合、メインＣＰＵ１０２は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。ただし、特別遊技への移行に該当する当選フラグ（例えば「７」の図柄に対応するもの）がセットされていた場合であって、結果判定処理で図柄の組み合わせ態様が表示されていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０２は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。これにより、当選フラグは次回以降のゲームに持ち越される。
【０１０７】
〔特別遊技中処理〕
特に図示しないが、上記の特別遊技中処理に移行すると、メインＣＰＵ１０２は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技の条件でゲームの進行を制御する。合わせてメインＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて「ボーナス中」を表す遊技ステータス信号を出力する。この場合、メインＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０６上の当選フラグを消去し、また、ＲＯＭ１０４から取得した基本的な遊技情報（必要枚数、抽選テーブル等）を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技に移行する前の通常遊技とは異なる条件でゲームが進行する。特に抽選テーブルは、通常遊技中のものより小役の当選確率が高く設定されているため、毎回のゲームで高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお特別遊技は、その間の払出枚数が規定枚数に達すると終了条件が満たされる。メインＣＰＵ１０２は、この終了条件が満たされたときのゲームで特別遊技中処理を終了する。
【０１０８】
〔有利遊技中処理〕
次に、有利遊技中処理について説明する。上記の特別遊技中処理を終了すると、メインＣＰＵ１０２は次に有利遊技中処理を実行する。図示していないが、メインＣＰＵ１０２は有利遊技中処理に移行すると、例えば「リプレイタイム」等と称する有利遊技の条件でゲームの進行を制御する。合わせてメインＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて「リプレイタイム中」を表す遊技ステータス信号を出力する。
【０１０９】
メインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４からリプレイタイム中の基本的な遊技情報（必要枚数、抽選テーブル等）を読み出し、ＲＡＭ１０６の情報記憶領域を書き換える。リプレイタイム中は、毎ゲームの利益抽選で再遊技役に当選する確率が通常よりも高く変更（例えば７．３分の１から１．３分の１程度へ変更）され、その分、非当選（はずれ）になる確率が相対的に低くなっている。またリール６，８，１０には、再遊技役に対応する「リプレイ」の図柄が最大４コマ間隔で付されており、遊技者が特にタイミングを計ることなく無作為に停止ボタン２０，２２，２４を操作しても、上述したリール制御によって有効ライン上に「リプレイ」の図柄が停止し、再遊技が高頻度に発生する。これにより、リプレイタイム中に遊技者は自己の保有しているメダルをほとんど使用することなく、繰り返し多くのゲームを実行することができる。一方、「７」や「ＢＡＲ」等の特別役に当選する確率は通常遊技中と同じであるため、リプレイタイム中に特別役に当選すると、遊技者は、ほとんどメダルの保有数を減らすことなく次回のボーナスゲームに移行することができる。
【０１１０】
〔リプレイタイム終了条件〕
ただし、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」という特定種類の小役に入賞すると、メインＣＰＵ１０２は有利遊技中処理を終了し、リプレイタイムとは別の遊技状態を経由して通常遊技に復帰させる処理を行う。リプレイタイムから別の遊技状態に移行すると、例えば再遊技役の当選確率が通常遊技よりも低く変更される。ただし、別の遊技状態は数回（例えば１〜３回）のゲーム数を消化すると終了し、その次のゲームから通常遊技に復帰する。
【０１１１】
〔リプレイタイム中の遊技性〕
上記のように、本実施形態のスロットマシン１による遊技では、ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムに移行するという付加価値が遊技者に与えられる。この間にボーナス（特別役）に当選すると、さらにリプレイタイムからボーナスゲームに移行する利益が遊技者に与えられる。特にリプレイタイム中は遊技者が保有するメダルの数がほとんど減少しないことから、リプレイタイム中にボーナスに当選する（いわゆる連チャンする）ことは遊技者にとって大きな利益である。
【０１１２】
ただし、ボーナスに当選する前に「チェリー」の小役に入賞すると、そこでリプレイタイムが一旦途切れ、通常遊技に戻ってしまう。したがって遊技者から見れば、リプレイタイム中には可能な限り「チェリー」に当選することを避けるか、もしくは当選しても入賞を回避することを目的とした遊技性が提供されることになる。
【０１１３】
そうはいっても、リプレイタイム中に「チェリー」の当選確率が極端に低くなっているわけではなく（例えば確率３６分の１程度）、ある程度のゲーム回数を消化するうちに「チェリー」に当選することは自然な事象として発生し得る。なお本実施形態では、「チェリー」の図柄をさらに３色（例えば赤チェリー、青チェリー、白チェリー等）に分け、各色別に当選フラグを割り当てている。したがって、当選値の範囲も３色の「チェリー」で異なるが、各色で当選確率は均等（例えば１２分の１ずつ）である。一方、左リール６の図柄配列上、これら３色の「チェリー」の図柄は周方向に等間隔（例えば全２１図柄中で６図柄おき）で付されているため、３色いずれかの「チェリー」に当選した場合、遊技者が無作為に停止ボタン２０を操作すると、リール制御上は３分の１の確率でそのとき当選した色の「チェリー」が有効ライン上に引き込まれて入賞することになる。
【０１１４】
ただし、そのとき当選した「チェリー」の色が停止操作前に分かっていれば、遊技者の技術介入によって積極的に入賞を回避することもできる。例えば、ある１色の「チェリー」に当選した場合であっても、これに対応する「チェリー」の図柄がリール制御上の停止許容範囲内（４図柄以内）にないタイミングで遊技者が正しく停止ボタン２０を操作すれば、リール制御によって確実に入賞は回避される。
【０１１５】
そこで本実施形態では、リプレイタイム中のさらなる特典として、遊技者が積極的に「チェリー」の入賞を回避できるように停止操作を補助する機能を備えている。以下、入賞回避の補助機能について説明する。
【０１１６】
スロットマシン１において入賞回避の補助機能は、上述したサブ制御用コンピュータ１５０（サブＣＰＵ１５２）で賄うことができる。すなわち、リプレイタイム中のゲームでメインＣＰＵ１０２が抽選処理を実行すると、上記のように当選番号コマンドがサブＣＰＵ１５２に送信される。サブＣＰＵ１５２は、受け取った当選番号コマンドを解析し、そのときの当選種類（当選フラグの種類）を判別することができる。このとき当選種類が３色いずれかの「チェリー」に該当していれば、サブＣＰＵ１５２は液晶表示器４４やスピーカ１６２等を作動させ、遊技者の停止操作を補助するための画像や文字情報、音声等を出力させる処理を行う。なお、補助の詳細については後述する。
【０１１７】
補助機能によって遊技者が「チェリー」の入賞を回避し続けることができれば、それだけリプレイタイムを長く継続することができる。すなわち、本実施形態ではリプレイタイムのゲーム回数に制限が設けられていないため、ボーナスに当選する前に「チェリー」に当選しても、遊技者が入賞させない限りリプレイタイムが終了しない。
【０１１８】
ただし、既に述べたようにリプレイタイムからボーナスゲームへの移行を何回も繰り返していくと、遊技者の受ける利益が一方的に累積し、それだけ遊技場が不利になるため、本実施形態ではリプレイタイムからボーナスゲームへの移行が連続した場合、ある程度の回数をもって入賞回避の補助に制限を加えている。以下、このような処理について詳細に説明する。
【０１１９】
〔ボーナス連続回数カウンター更新処理〕
図４は、サブＣＰＵ１５２により実行されるボーナス連続カウンター更新処理の手順を示すフローチャートである。この更新処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【０１２０】
ステップＳ３０：スロットマシン１の電源投入後、サブ制御用コンピュータ１５０が起動すると、サブＣＰＵ１５２はスロットマシン１の設定変更が行われたか否かを判断する。設定変更は、上述のように主制御用コンピュータ１００において行われる処理であり、設定変更が行われると、メインＣＰＵ１０２からサブＣＰＵ１５２に設定変更コマンドが送信される。この設定変更コマンドに基づき、サブＣＰＵ１５２は設定変更が行われた旨と、その変更後の設定値を知ることができる。通常、遊技場の営業時間内に設定変更が行われることはほとんどないため、実際にスロットマシン１の稼働中は、サブＣＰＵ１５２はステップＳ３０からステップＳ３４に進む。
【０１２１】
ステップＳ３２：一方、設定変更が行われたと判断した場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２はボーナスカウントの値をリセット（＝０）する。すなわち設定変更が行われると、主制御用コンピュータ１００においてＲＡＭ１０６がクリアされるため、それまでの遊技履歴（ボーナス当選フラグ、ボーナスゲーム中、リプレイタイム中）が消去されるからである。なおボーナスカウントの値は、例えばＲＡＭ１５６のカウント領域に記憶されている。
【０１２２】
ステップＳ３４，Ｓ３６：特に設定変更が行われていなければ（ステップＳ３０：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はメインＣＰＵ１０２からのコマンド待ちとなる。特にコマンドを受信していない間（ステップＳ３４：Ｎｏ）は、サブＣＰＵ１５２はここで待機する。
【０１２３】
ここで、現在の状態が通常遊技中であることを前提とすると、ゲームの進行に伴ってメインＣＰＵ１０２から送信されるコマンドは、概ね時系列順にすると以下の通りとなる。
【０１２４】
（１）投入処理コマンド・・・メダルを投入又はベットボタン３０，３２を押下する投入操作が受け付けられたことを表す。
（２）始動操作コマンド・・・スタートレバー１８を押下する始動操作が受け付けられたことを表す。
（３）当選番号コマンド・・・抽選の結果が非当選であるか、もしくは当選であれば、その当選種類（小役、リプレイ、ボーナス）を表す。なお、このコマンドには３色別の「チェリー」の当選番号が含まれる。
（４）回胴回転コマンド・・・リール６，８，１０の回転が開始したこと（回胴始動）を表す。
（５）操作回胴コマンド・・・左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止ボタン２０，２２，２４が操作されたかを表す。
（６）押下位置コマンド・・・各リール６，８，１０について、有効ライン上にどの図柄が位置するタイミングで停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す（サブ制御用コンピュータ１５０で出目履歴等を表示する場合に利用される。）。
（７）停止番号コマンド・・・各リール６，８，１０について、有効ライン上にどの図柄が停止したかを表す。
（８）回胴停止後コマンド・・・全てのリール６，８，１０が停止したことを表す。
（９）遊技ステータスコマンド・・・通常遊技、ボーナスゲーム、リプレイタイム等の内部状態を表す。
【０１２５】
上記（１）〜（８）のコマンドは、遊技者の操作が受け付けられたことに応じて順番に送信される。また上記（９）の遊技ステータスコマンドは、例えばメインＣＰＵ１０２において内部状態が変化した場合に送信される。サブＣＰＵ１５２は、ステップＳ３６でいずれかのコマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、次のステップＳ３８でコマンドの種類を解析する。
【０１２６】
ステップＳ３８：サブＣＰＵ１５２は、受信したコマンドの種類を解析し、上記（３）の当選番号コマンドであるか否かを判断する。
ステップＳ４０：当選番号コマンドであることを確認すると（ステップＳ３８：Ｙｅｓ）、次にサブＣＰＵ１５２はボーナスに当選したか否か（ボーナスの当選番号か否か）を判断する。ビッグボーナス又はレギュラーボーナスに当選したと判断すると、サブＣＰＵ１５２は次にステップＳ４２に進む。
【０１２７】
ステップＳ４２：サブＣＰＵ１５２は、アシストリプレイタイム抽選処理を実行する。この抽選処理は、例えばＲＯＭ１５４に格納されている「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」に基づいて行われる。なお、「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」の詳細については別図を参照しながら後述する。
【０１２８】
ステップＳ４４：次にサブＣＰＵ１５２は、今現在のステージがリプレイタイム（ＲＴ）又はアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）であるか否かを判断する。ここでいう「ステージ」とは、サブＣＰＵ１５２の現在の内部状態を表すものである。具体的には、メインＣＰＵ１０２の制御において内部状態がリプレイタイム中である場合に、サブＣＰＵ１５２の制御において入賞回避の補助機能が作動している場合、これを「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）ステージ」としてサブＣＰＵ１５２は認識する。逆に、サブＣＰＵ１５２において入賞回避の補助機能が作動していない場合、単に「リプレイタイム（ＲＴ）ステージ」として認識する。なおＲＡＭ１５６のステージ記憶領域には、今現在の「ステージ」の種類を表すフラグが格納されている。
【０１２９】
ステップＳ４６：今現在が「リプレイタイムステージ」又は「アシストリプレイタイムステージ」である場合（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２はボーナスカウントの値を１だけインクリメントする。
【０１３０】
ステップＳ４８：これに対し、今現在が「リプレイタイムステージ」又は「アシストリプレイタイムステージ」のいずれでもない場合（ステップＳ４４：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はボーナスカウントの値をリセット（＝０）する。
【０１３１】
ステップＳ５０：先のステップＳ３８で当選番号コマンド以外であると判断した場合（Ｎｏ）、もしくはステップＳ４０でボーナスの当選番号以外であると判断した場合（Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はその他の処理を実行する。その他の処理では、例えば各種コマンドの内容をＲＡＭ１５６に記憶させる。あるいは、メインＣＰＵ１０２からエラー（メダル逆行、メダル切れ、不当入賞等）に関するコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１５２はスピーカ駆動回路１５８やランプ駆動回路１６０、液晶制御回路１６６にエラー情報を出力させる指示を与える。
【０１３２】
以上の手順を経ると、サブＣＰＵ１５２はステップＳ３４に戻り、それ移行の手順を繰り返し実行する。なお図４のボーナス連続カウンター更新処理は、電源投入後にステップＳ３０の判断を最初に終えると、その後はステップＳ３４移行の手順を一定の割込周期（例えば数ミリ秒毎）で実行してもよい。
【０１３３】
〔ＡＲＴゲーム数抽選テーブル〕
図５は、上記のＡＲＴ抽選処理（図４中のステップＳ４２）で抽選に用いられる「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」の一例を示したものである。この「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」は、スロットマシン１の設定値（１〜６）別に、それぞれＡＲＴゲームの上限回数
「０回」〜「１００００回」ごとの振り分け確率を定めたものである。サブＣＰＵ１５２は、例えばＲＡＭ１５６上に抽選用乱数の格納領域を確保しており、この抽選用乱数の値（例えば０〜６５５３５）を一定の割り込み周期（例えば数ミリ秒周期）でインクリメントしている。そしてサブＣＰＵ１５２は、ＡＲＴ抽選処理を実行するタイミングで抽選用乱数の値を別の記憶領域にキャッシュし、この値と現在の設定値に基づいて「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」を参照し、ＡＲＴゲーム数（上限回数）を決定する。なお図５のテーブル中に示される数値は確率の分子を表す。また、確率の分母はいずれも全乱数値（６５５３６）である。
【０１３４】
図５に示される「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」の一般的な傾向として、スロットマシン１の設定値が高い（例えば設定４〜６）ほど、より多いＡＲＴゲーム数が選択される確率が高い。なお、ＡＲＴゲーム数の最低は「０回」であり、これが選択された場合、結果的にＡＲＴ抽選そのものにはずれた（非当選）ことになる。一方、「１００回」以上が選択された場合はＡＲＴ抽選に当選したことになり、その上でより多いＡＲＴゲーム数（最高「１００００回」）が選択されると、それだけ遊技者の利益が大きくなる。例えば最高の「１００００回」は、実際に遊技場の１日の営業時間内では消化しきれない回数であるため、これが選択された場合、実質的に次回のボーナス当選までがＡＲＴゲーム数となる（「チェリー」に入賞した場合を除く）。
【０１３５】
〔ＡＲＴゲーム数の記憶〕
なお特に図示していないが、上記のＡＲＴ抽選処理で「０回」以外のＡＲＴゲーム数を決定すると、サブＣＰＵ１５２は決定したＡＲＴゲーム数の値をＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に格納する。
【０１３６】
〔ＡＲＴゲーム数の減算〕
この後、メインＣＰＵ１０２の内部状態がボーナスゲーム中からリプレイタイム中に移行し、その旨を表す遊技ステータスコマンドを受信すると、サブＣＰＵ１５２は毎回のゲームでＡＲＴゲーム数を減算していく。例えば、サブＣＰＵ１５２は上記（８）の回胴停止後コマンドを受信すると、図４中のその他の処理（ステップＳ５０）において、ＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に記憶されたＡＲＴゲーム数の値を１だけデクリメントする。これにより、ＡＲＴ抽選処理で例えば「１００回」のＡＲＴゲーム数が選択された後、実際にリプレイタイムに移行してゲーム回数を消化すると、１回のゲームが終了するごとにＡＲＴゲーム残数が減少していくことになる。
【０１３７】
〔演出制御処理〕
次に図６は、サブＣＰＵ１５２により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。また図７は、演出制御処理で表示される画像の例を示す図である。サブＣＰＵ１５２は、この演出制御処理を所定の割込周期で実行する。また演出制御処理の実行を通じて、リプレイタイム中に「チェリー」の入賞を回避させる補助が行われる。以下、具体的に説明する。
【０１３８】
ステップＳ６０：サブＣＰＵ１５２は、コマンド待ち処理を実行する。メインＣＰＵ１０２からコマンドを受信すると、次にステップＳ６２に進む。
【０１３９】
ステップＳ６２：サブＣＰＵ１５２は受信したものが当選番号コマンドであるか否かを確認する。当選番号コマンドを受信したと判断すると（Ｙｅｓ）、次にサブＣＰＵ１５２はステップＳ６４に進む。
【０１４０】
ステップＳ６４：サブＣＰＵ１５２は、当選結果が「チェリー」に該当しているか否かを判断する。すなわちサブＣＰＵ１５２は、いずれかの色の「チェリー」の当選番号コマンド（赤チェリー、青チェリー又は白チェリー）を受信したと判断すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６６に進む。
【０１４１】
ステップＳ６６：サブＣＰＵ１５２は、今現在の内部状態がリプレイタイム中であるか否かを判断する。なお、ここではメインＣＰＵの内部状態を判断する代わりに、サブＣＰＵ１５２の内部状態が上記の「リプレイタイムステージ」又は「アシストリプレイタイムステージ」に該当するか否かを判断してもよい。
【０１４２】
ステップＳ６８：内部状態がリプレイタイム中であれば（ステップＳ６６：Ｙｅｓ）、次にサブＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域を参照し、今現在でＡＲＴゲーム残数が０より大きいか否かを確認する。
【０１４３】
ステップＳ７０：ＡＲＴゲーム残数が未だ０より大きければ（ステップＳ６８：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２はアシスト演出処理を実行する。このアシスト演出処理では、例えば液晶表示器４４により画像を表示し、あわせてスピーカ１６２から音声を出力することで、遊技者に対して「チェリー」の入賞を回避するための停止操作を補助する。
【０１４４】
〔図７中（Ａ）：アシスト演出処理による画像表示例〕
例えば、今回のゲームで当選番号が白チェリーに該当している場合、液晶表示器４４の表示画面上に「白チェリー」に対応する図柄を画像として表示させる。このような画像に接した遊技者は、今回のゲームで「白チェリー」に当選したことを明確に覚知することができる。また、遊技者に対して白色の「チェリー」を入賞させないタイミングで停止操作が行われることを促すことができる。
【０１４５】
このとき、遊技者は回転中の左リール６を注意深く観察しつつ、例えば「白チェリー」の図柄が下段の有効ラインを通過し、表示窓１４の枠下に移動したあたりのタイミングを計って停止ボタン２０を操作することができる。あるいは、遊技者は上段の有効ラインから上流方向の４図柄以内に「白チェリー」の図柄が存在しないタイミングを計って停止ボタン２０を操作してもよい。いずれの場合も、左リール６は「白チェリー」の図柄を有効ライン上に停止させることなくリール制御によって停止するので、実際に「白チェリー」の小役に入賞することを回避することができる。
【０１４６】
〔図６：演出制御処理〕
ステップＳ７２：これに対し、ＡＲＴゲーム残数が０以下であれば（ステップＳ６８：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２は非アシスト演出処理を実行する。なお、もともとＡＲＴ抽選処理（図４中のステップＳ４２）で「０回」が選択されていた（ＡＲＴ非当選）場合も同様である。
【０１４７】
非アシスト演出処理では、いずれの色の「チェリー」に当選したのかを遊技者に教示しない内容の画像を表示させたり、スピーカ１６２から演出用の警報音を出力させたりすることで、遊技者に対して「チェリー」に当選したことを教示するが、具体的に入賞を回避するための停止操作は補助しない。
【０１４８】
〔図７中（Ｂ）：非アシスト演出処理による画像表示例〕
例えば、今回のゲームで当選番号が白チェリーに該当していたとしても、液晶表示器４４の表示画面上には単に「注意！」等の文字情報とともに、例えば３色全ての「チェリー」の図柄が並んで表示されるだけであり、具体的にいずれの色の「チェリー」に当選したかを特定する画像は表示されない。このような画像に接した遊技者は、今回のゲームで３色いずれかの「チェリー」に当選したことを認識することはできるものの、果たしてどの色であるかを特定することができない。したがって、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン２０を操作しても、３分の１の確率で「チェリー」に入賞することになる。
【０１４９】
〔図６：演出制御処理中のその他の手順〕
ステップＳ７４：なお、サブＣＰＵ１５２が当選番号コマンド以外を受信した場合（ステップＳ６２：Ｎｏ）、その他演出処理を実行する。その他演出処理では、例えば上記（１）の投入処理コマンドや（４）の回胴回転コマンド、（５）の操作回胴コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１５２はスピーカ駆動回路１５８に対してベット効果音やメダル投入音、リール始動音、リール停止音等を出力させる指示を与える。これにより、ゲームの進行状況に応じてスピーカ１６２から効果音を出力する演出が実行される。あるいは、（７）の停止番号コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１５２は有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判断し、スピーカ駆動回路１５８及びランプ駆動回路１６０に対してテンパイ演出や入賞演出を指示する。これにより、スピーカ１６２からテンパイ音やメダルの払出音を出力させたり、トップランプ３７や左右のパネルランプ４０，４２を点灯・点滅させたり、あるいは、入賞時にリール６，８，１０のバックランプを点滅させて有効ライン上の各図柄を強調したりする演出が実行される。
【０１５０】
ステップＳ７６：また、先のステップＳ６４で「チェリー」以外の当選番号コマンドを受信していた場合（Ｎｏ）、あるいは、先のステップＳ６６でリプレイタイム中でないと判断した場合（Ｎｏ）、いずれもサブＣＰＵ１５２は当選演出処理を実行する。この当選演出処理では、サブＣＰＵ１５２は当選番号に基づいて演出抽選を実行し、当選時の演出の進行を制御する。ここでの演出は、例えば何らかの演出が行われる予定であることを意味する予告演出であったり、小役、ボーナス等の当選を遊技者に対して教示するための告知演出であったりする。
【０１５１】
〔演出制御処理のまとめ〕
以上の演出制御処理を通じて、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」に当選した場合、今現在のＡＲＴゲーム残数が０より大きければ（ステップＳ６８：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１５２はアシスト演出処理（ステップＳ７０）を実行する。この場合、遊技者に対して「チェリー」の入賞回避を補助するための動作が演出（アシスト演出）として提供される。このようなアシスト演出は、抽選で決定されたＡＲＴゲーム数の期間にわたって継続するので、この期間は遊技者にとって「入賞回避の補助を受けられる期間」、つまり「アシストリプレイタイム」となる。
【０１５２】
一方、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」に当選しても、今現在のＡＲＴゲーム残数が０以下であれば（ステップＳ６８：Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２は非アシスト演出処理（ステップＳ７２）を実行する。この場合、遊技者に対して「チェリー」の入賞回避を補助するための動作は行われないが、「チェリー」に当選した旨を教示する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「チェリー」に入賞する可能性があることを示唆し、それによって「リプレイタイム」も終了する可能性があることを事前に知らせることができる。このような演出は、遊技者に対して自力で「チェリー」の入賞を回避しようと試みさせる契機となるため、それによってハラハラドキドキした遊技性を提供することができる。
【０１５３】
〔ＡＲＴリミット処理〕
図８は、サブＣＰＵ１５２が実行するＡＲＴリミット処理の手順例を示したフローチャートである。サブＣＰＵ１５２は、ＡＲＴリミット処理を所定の割込周期で実行する。このＡＲＴリミット処理は、図４のボーナス連続カウンター更新処理で更新されたボーナスカウントの値に基づき、既に決定されているＡＲＴゲーム数を後から減少させるものである。以下、手順を追って説明する。
【０１５４】
ステップＳ１００，Ｓ１０２：サブＣＰＵ１５２は、メインＣＰＵ１０２から送信されるコマンドを待ち受け、コマンドを受信した場合は次のステップＳ１０４に進む。
【０１５５】
ステップＳ１０４：サブＣＰＵ１５２は、受信したコマンドに基づいてボーナスゲームが終了したか否かを判断する。この判断は、上記の遊技ステータスコマンドに基づいて行われる。例えば、先ずボーナスゲームに移行する際、メインＣＰＵ１０２からサブＣＰＵ１５２に対して「ボーナスゲーム中」を表す遊技ステータスコマンドが送信される。次にボーナスゲームが終了し、リプレイタイムに移行する際、メインＣＰＵ１０２は「ボーナスゲーム終了」及び「リプレイタイム中」を表す遊技ステータスコマンドをサブＣＰＵ１５２に送信する。これらのコマンドを受信すると、サブＣＰＵ１５２はボーナスゲームが終了したと判断し（Ｙｅｓ）、次にステップＳ１０６に進む。
【０１５６】
ステップＳ１０６：サブＣＰＵ１５２は、上記の「アシストリプレイタイム」に突入するか否かを判断する。具体的には、ＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に記憶されたＡＲＴゲーム数の値を参照し、「０回」以外のＡＲＴゲーム数が記憶されていれば、「アシストリプレイタイム」に突入すると判断する（Ｙｅｓ）。この場合、サブＣＰＵ１５２はステップＳ１０８を実行する。
【０１５７】
ステップＳ１０８：次にサブＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５６のカウント領域に記憶されたボーナスカウントの値を参照し、その値が９以上であるか否かを判断する。その結果、ボーナスカウントの値が９以上であれば（Ｙｅｓ）、次にサブＣＰＵ１５２はステップＳ１１０を実行する。
【０１５８】
ステップＳ１１０：サブＣＰＵ１５２は、既に決定されているＡＲＴゲーム数を１００に書き換える。例えば、先に行われたＡＲＴ抽選処理（図４中のステップＳ４２）で「１００回」より多いＡＲＴゲーム数（例えば１００００回）が選択されていた場合であっても、サブＣＰＵ１５２は強制的にＲＡＭ１５６のゲーム数記憶領域に記憶されているＡＲＴゲーム数を「１００回」に書き換える。なお、もともと「１００回」であった場合は実質的な変化はない。
【０１５９】
これに対し、先のステップＳ１０６で「アシストリプレイタイム」に突入しないと判断した場合（Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ１０８でボーナスカウントの値が９未満であると判断した場合（Ｎｏ）、いずれもサブＣＰＵ１５２は、そこでＡＲＴリミット処理をひとまず終了する。
【０１６０】
ステップＳ１１２：なお、先のステップＳ１０４で特にボーナスゲーム終了を表すコマンド以外を受信したと判断した場合（Ｎｏ）、サブＣＰＵ１５２はその他の処理を実行する。
【０１６１】
〔ＡＲＴリミット処理のまとめ〕
以上のＡＲＴリミット処理では、特にボーナスカウントの値が１０以上であった場合、たとえ「１００回」より多いＡＲＴゲーム数が選択されていても、後から強制的に「１００回」に制限される。これは、リプレイタイム中にボーナスに当選した回数が１０回以上（いわゆる１０連チャン以上）にもなっていれば、すでに遊技者には充分な利益（獲得したメダル数）が与えられていると考えられることから、それ以上に遊技者が有利になる状況を制限しようという考え方に基づいている。
【０１６２】
したがって、１０回以上連続でリプレイタイム中にボーナスを当選させた遊技者は、そこから先のリプレイタイムでは「チェリー」の入賞回避の補助を受ける機会が最少に制限されることになる。この後、たとえ１１回、１２回と連続でリプレイタイム中にボーナスを当選させても、同様にＡＲＴゲーム数は「１００回」に制限されることになる。そして、「アシストリプレイタイム」が終了し、「チェリー」に入賞すると、それによってリプレイタイムが終了することになる。この後は通常遊技に復帰するので、遊技者がゲームを継続する場合、それまでの有利な条件ではなく通常の条件でゲームを進行させることになり、遊技者だけが一方的に有利であり続けることはない。
【０１６３】
以上の説明から本実施形態の詳細は既に明らかとなっているが、以下に実際のタイムチャート上でボーナスカウント及びＡＲＴゲーム数の変化を示しつつ説明する。
【０１６４】
図９は、実際のゲームの進行に伴い、ボーナスカウントとＡＲＴゲーム数の値が変化する様子を示すタイムチャートである。なお、図９中の横軸はゲームの実行回数（消化したゲーム回数）を表している。
【０１６５】
図９中（Ａ）：例えば、通常遊技中をスタート時点として考えると、この時点でボーナスカウントの値はデフォルト（例えば「０」）である。この後、ボーナスに初当選すると、図４のボーナス連続カウンター更新処理（ステップＳ４８）においてボーナスカウントがリセット（＝０）される。
【０１６６】
図９中（Ｂ）：ボーナス初当選を契機として、ＡＲＴ抽選処理（図４中のステップＳ４２）で「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」に基づく抽選が行われ、ＡＲＴゲーム数が選択される（例えば１００回）。
【０１６７】
この後、ボーナスゲームが終了し、リプレイタイムに移行すると、サブＣＰＵ１５２の内部状態は「アシストリプレイタイムステージ」となり、実際に「アシストリプレイタイム」に突入する（図９中に「ＡＲＴ中」と表記）。この間、１回のゲームごとにＡＲＴゲーム数はデクリメントされていく（「チェリー」の当選回数は無関係）。
【０１６８】
「アシストリプレイタイム」では、上記のように「チェリー」の入賞回避が補助されるため、遊技者がリール６の停止操作を適切なタイミングで行っている限り、リール制御によって「チェリー」の入賞を回避し続けることができ、リプレイタイムを継続することができる。
【０１６９】
図９中（Ａ）：リプレイタイム中にボーナスに当選（２連続）すると、図４のボーナス連続カウンター更新処理（ステップＳ４６）においてボーナスカウントが１だけインクリメント（＋１）される。これにより、ボーナスカウントの値は「１」に繰り上がる。
【０１７０】
図９中（Ｂ）：またボーナス当選を契機として、ＡＲＴ抽選処理（図４中のステップＳ４２）で「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」に基づく抽選が行われ、ＡＲＴゲーム数が改めて選択される（例えば２００回）。
【０１７１】
以下同様にして、ボーナスゲーム終了後にリプレイタイムに移行すると、サブＣＰＵ１５２では「アシストリプレイタイム」に突入する。
【０１７２】
図９中（Ａ）：さらに３連続、４連続、・・・１０連続までリプレイタイム中にボーナスに当選すると、その都度、ボーナスカウントが１ずつインクリメントされていき、１０連続当選したところでボーナスカウントの値は「９」に達している。
【０１７３】
図９中（Ｂ）：またこの間のボーナス当選を契機として、その都度、ＡＲＴゲーム数が選択される。この例では、１０連続目のボーナス当選を契機として、「７００回」のＡＲＴゲーム数が選択されている。
【０１７４】
１０連続目に当選したボーナスについて、実際にボーナスゲームが終了した場合を考える。このとき、図８のＡＲＴリミット処理ではボーナスカウントの値が「９以上」と判定されるため、ＡＲＴゲーム数が強制的に「７００回」から「１００回」に減少させられることになる。これにより、１０連続目のボーナスゲーム終了後のリプレイタイムでは、最少のＡＲＴゲーム数で「アシストリプレイタイム」に突入することになる。
【０１７５】
この後、１００回のゲームが行われる間にボーナスに当選しなければ、そこで「アシストリプレイタイム」は終了する（ＡＲＴゲーム数「０回」）。この場合、サブＣＰＵ１５２の内部状態は「リプレイタイムステージ」に移行するので、この後、「チェリー」に当選しても、上記の非アシスト演出処理（図６中のステップＳ７２）が実行される。このため、やがて３分の１の確率で「チェリー」の入賞が発生し、リプレイタイムが終了する。
【０１７６】
以上のように本実施形態によれば、遊技者だけが一方的に有利な状況が延々と継続するのを抑制し、遊技場との適度なバランスを図ることができる。また、一部の遊技者だけが連続的にボーナス当選を引き当てていても、ある程度のところまで連続すると、通常遊技に復帰しやすい状況がもたらされるため、遊技者間の不公平を起きにくくすることができる。また、ボーナス連続カウンター更新処理やＡＲＴリミット処理はサブＣＰＵ１５２で実行されており、これら処理の結果でサブＣＰＵ１５２での内部状態が変化しても、メインＣＰＵ１０２での内部状態に影響を与えることはないため、メインＣＰＵ１０２の処理負担を増大させることはない。
【０１７７】
〔その他の実施形態〕
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。一実施形態で挙げたアシスト演出用の画像はあくまで好ましい例示であり、これ以外の画像を用いることは当然に可能である。
【０１７８】
また、一実施形態で用いたボーナスカウントの値やＡＲＴゲーム数は適宜に変更可能であり、とくに例として挙げたものに限定されることはない。特に、図８のＡＲＴリミット処理（ステップＳ１１０）では、既に決定されているＡＲＴゲーム数を「１００回」に書き換えるものとしているが、これを「０回」に書き換えてもよい。この場合、その前のＡＲＴ抽選処理でどのようなＡＲＴゲーム数が選択されていても、これを強制的に「０回」に減少させられる結果、ＡＲＴ抽選の当選が取り消されたかのような効果が得られる。
【０１７９】
一実施形態では、リプレイタイムの終了条件として「チェリー」の入賞を例に挙げているが、これ以外の小役でもよい。また、一実施形態では有利遊技の例としてリプレイタイムを挙げているが、有利遊技はアシストタイム（ＡＴ）でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】回胴式遊技機の一例であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】メインＣＰＵにより実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】サブＣＰＵにより実行されるボーナス連続カウンター更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】「ＡＲＴゲーム数抽選テーブル」の一例を示した図である。
【図６】サブＣＰＵにより実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御処理で表示される画像の例を示す図である。
【図８】サブＣＰＵが実行するＡＲＴリミット処理の手順例を示したフローチャートである。
【図９】実際のゲームの進行に伴い、ボーナスカウントとＡＲＴゲーム数の値が変化する様子を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１８１】
１    スロットマシン
６    左リール
８    中リール
１０    右リール
１４    表示窓
１６    メダル投入口
１８    スタートレバー
２０    左停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
３０    ベットボタン
３２    ＭＡＸベットボタン
３８    トップランプ
４０    左パネルランプ
４２    右パネルランプ
４４    液晶表示器
１００    主制御用コンピュータ
１０２    メインＣＰＵ
１５０    サブ制御用コンピュータ
１５２    サブＣＰＵ
１６２    スピーカ
【図１】
0005237594.tif 000002
【図２】
0005237594.tif 000003
【図３】
0005237594.tif 000004
【図４】
0005237594.tif 000005
【図５】
0005237594.tif 000006
【図６】
0005237594.tif 000007
【図７】
0005237594.tif 000008
【図８】
0005237594.tif 000009
【図９】
0005237594.tif 000010