(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定手段と、
前記領域設定手段により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定手段と、
前記経過時間測定手段により第１の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第２の領域が設定された場合に、前記第２の領域が前記第１の領域と重複しているか判定する判定手段と、
前記判定手段によって重複していないと判定された場合には前記所定時間が経過した後に前記第１の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には前記第１の領域に対する処理の実行を保留して、前記第２の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、前記第２の領域と同時に前記第１の領域に対する処理を実行する領域処理手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記所定時間は、前記領域設定手段によって設定された領域の大きさに比例する時間と、予め決められた一定時間とによって決定されることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記経過時間測定手段によって前記所定時間まで経過時間が測定されている間に、前記第１の領域の表示形態を予め決められた速度で変化させる表示制御手段をさらに具備したことを特徴とする請求項１または請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームフィールドに複数種類のブロックが混在して配置されたブロックパターンを設定するパターン設定手段をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記パターン設定手段により設定された複数のブロックにより形成される領域に対して、予め設定される１ブロック分の表示形態を変更する速度に応じて表示形態を変更させることを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記パターン設定手段により設定されたパターンの変更指示を入力するパターン変更指示入力手段をさらに具備し、
前記パターン設定手段は、前記パターン変更指示入力手段によって入力された変更指示に応じて、別のパターンを前記ゲームフィールドに設定することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを、
画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定手段と、
前記領域設定手段により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定手段と、
前記経過時間測定手段により第１の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第２の領域が設定された場合に、前記第２の領域が前記第１の領域と重複しているか判定する判定手段と、
前記判定手段によって重複していないと判定された場合には前記所定時間が経過した後に前記第１の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には前記第１の領域に対する処理の実行を保留して、前記第２の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、前記第２の領域と同時に前記第１の領域に対する処理を実行する領域処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、同ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置には、ゲームフィールドに複数の異なる種類のブロックを表示させて、このブロックをプレイヤの選択に応じて消去あるいは移動させたり、あるいは落下させて同じ種類のブロックが複数個連続した場合に消去させるといったパズルゲームやブロックゲームが知られている。
【０００３】
例えば、パズルゲームを実行するゲーム装置には、ディスプレイに種類の異なる複数個のパズル要素を表示し、このパズル要素に対してプレイヤが一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定することによって、指定された複数のパズル要素の種類が変化されるものがある（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１３０３０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパズルゲームやブロックゲームは、操作方法やルールが単純であることから誰もが楽しめる一方で、同じ操作を繰り返すことでゲームが進行されるために、ゲーム内容に変化が乏しく飽きられやすかった。
【０００５】
また、特許文献１に記載された従来のゲーム装置は、一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定する操作を必要とするため思考を要するものとなっているが、パズル要素を指定する場合、始点から終点までの移動経路においてパズル要素が必ずしも連続している必要がない。できる限り少ない筆数（一筆書きの操作）でステージクリアするためには、連続して指定するパズル要素が多い方が好ましいだけである。従って、１回の操作でステージクリアできなければ、一筆書きによってパズル要素を指定する操作を繰り返して行うことになる。ゲーム装置は、プレイヤによって行われる一筆書きによる操作に対して、それぞれ独立してパズル要素の種類（例えば色）を変更する処理を実行する。すなわち、特許文献１のゲーム装置では、プレイヤが行う各操作には関連がなく、プレイヤの操作に対して同様の処理を繰り返して実行するだけでゲーム内容の変化が乏しいものとなっていた。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、誰もが簡単にできる操作でありながら、各操作に関連をもたせた処理を実行することで、ゲーム内容に変化を与えることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定手段と、前記領域設定手段により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定手段と、前記経過時間測定手段により第１の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第２の領域が設定された場合に、前記第２の領域が前記第１の領域と重複しているか判定する判定手段と、前記判定手段によって重複していないと判定された場合には前記所定時間が経過した後に前記第１の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には前記第１の領域に対する処理の実行を保留して、前記第２の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、前記第２の領域と同時に前記第１の領域に対する処理を実行する領域処理手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、画面中に表示されたゲームフィールドに対して領域を設定し、先に設定された第１の領域と重複するように第２の領域が設定された場合には、第１の領域に対する処理の実行を保留して、第２の領域が設定されてから所定時間が経過した後に、第２の領域と同時に第１の領域に対する処理を実行するので、領域を設定する各操作を関連付けてゲーム内容に変化を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図１に示すゲーム装置は、例えばパーソナルコンピュータにより実現されるもので、制御部１０、メモリ１１、ハードディスク装置１２、通信インタフェース部１３、表示制御部１４、音声制御部１５、ディスクドライブ装置１６、入力インタフェース部１７、ディスプレイ１８、スピーカ１９、キーボード２１、マウス２２、及びタブレット２３等が設けられている。
【００１０】
制御部１０は、装置全体の制御を司るもので、ＣＰＵやＲＯＭ／ＲＡＭなどのメモリを含んで構成される。制御部１０は、ゲームプログラムを実行することで、例えば表示画面中に設けられたゲームフィールドに複数の異なる種類のブロックをランダムに配置し、このゲームフィールドのブロックに対するプレイヤの指示に応じて領域を設定し、この領域に対して所定の処理を実行するパズルゲームを実現する。
【００１１】
本実施形態のゲーム装置（ゲームプログラム）では、ゲームフィールドにおいて領域が設定されてからの経過時間が予め決められた所定時間を経過した後に、この領域に対して所定の処理を実行する。具体的には、ゲームフィールドに設定された複数種類のブロックから同じ種類のブロックを２つ選択することで、その２つのブロックで挟まれたブロックを領域として設定する。そして、所定時間が経過した後に領域として設定されたブロックをゲームフィールドから消去し、この消去されたブロックに応じて得点を計算する。本実施形態のゲーム装置では、さらに１つの領域（第１の領域）が設定された後に所定時間が経過する前に、先に設定された第１の領域の一部を重複するように別の領域（第２の領域）が設定された場合には、第１の領域に対する処理の実行を保留して、第２の領域が設定されてから所定の時間が経過した後に、第２の領域と同時に第１の領域に対して処理を実行する。また、第２の領域が設定されてから所定時間が経過する前に、同様にして次の第３の領域が設定された場合には、第２の領域に対する処理を保留して（第１の領域に対する処理も保留）、第３の領域が設定されてから所定時間が経過した後に、全ての領域に対する処理を同時に実行することができる。すなわち、本実施形態におけるゲーム装置では、プレイヤによって繰り返して行われる領域を設定する操作を関連付けて、各領域に対する処理を連鎖するようにして実行して、ゲーム内容に変化を与えることができる。本実施形態におけるゲーム装置では、複数のステージが設定されたゲーム処理を実行するものとし、ステージ毎にステージクリアのために必要なクリア条件が設定される。ゲームの詳細については後述する。
【００１２】
メモリ１１は、制御部１０によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶される。メモリ１１に記憶されるプログラムには、ゲームを進行させるためのゲームプログラムを含む。
【００１３】
ハードディスク装置１２は、基本プログラム（ＯＳ）やゲームプログラムなどの各種プログラムの他、各種のデータが記憶される。
【００１４】
通信インタフェース部１３は、制御部１０の制御のもとで、外部のネットワークと接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、例えば通信インタフェース部１３を介してインターネットなどのネットワークに接続し、プログラムダウンロードサービスを提供するＷｅｂサイトからゲームプログラムをダウンロードして実行することができる。
【００１５】
表示制御部１４は、制御部１０の制御のもとで、ディスプレイ１８における画面表示を制御する。ゲームプログラムが実行されている場合には、複数の異なる種類のブロックが混在して設定されたゲームフィールドを含むゲーム画面の表示を制御する。
【００１６】
音声制御部１５は、制御部１０の制御のもとで、スピーカ１９からの音声出力を制御する。ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じた効果音やＢＧＭ（back ground music）、各種メッセージ音声などを出力する。
【００１７】
ディスクドライブ装置１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどに記録されたプログラムやデータの読み出しを実行する。本実施形態では、ディスクドライブ装置１６によってディスクから読み出されたゲームプログラムを実行することができる。
【００１８】
入力インタフェース部１７は、各種入力装置からの入力制御を行うもので、例えばキーボード２１、マウス２２、タブレット２３などの入力装置からの入力を制御する。ゲームでは、ポインティングデバイスであるマウス２２あるいはタブレット２３（スタイラスペン２４）が使用されるものとする。例えば、ディスプレイ１８に表示されたゲームフィールドに対して、例えばマウス２２を使用してクリック操作をすることによって、ブロックを選択指示することができる。
【００１９】
なお、前述した説明では、本実施形態におけるゲーム装置をパーソナルコンピュータにより実現するとしているが、例えば業務用や家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、ＰＤＡ（personal digital assistant）、携帯電話機など、ゲームプログラムを実行可能な他の情報処理装置において実現することも可能である。
【００２０】
図２は、制御部１０によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部３０の機能構成を示すブロック図である。
【００２１】
ゲーム制御部３０には、入力制御部３１、ゲーム処理部３２、出力制御部３３、及び記憶部３４が設けられる。  
入力制御部３１は、プレイヤによる入力装置に対する操作に応じて、ゲーム進行を制御するための指示を入力する。入力制御部３１は、ゲーム実行中においては、ゲームフィールドに設定されたブロックを選択するための指示を入力する。
【００２２】
ゲーム処理部３２は、ゲーム処理を制御するもので、ステージ条件設定部４０（パターン設定部４１）、領域設定部４２、経過時間測定部４３、重複判定処理部４４、領域処理部４５、ブロック表示制御部４６、パターン変更指示入力部４７、得点処理部４８、及びクリア条件判定部４９が設けられる。
【００２３】
ステージ条件設定部４０は、ゲーム処理中に設定された複数のステージのそれぞれについてステージクリアのためのクリア条件を設定する。ステージ条件設定部４０にはパターン設定部４１が設けられる。パターン設定部４１は、ゲームフィールドに複数種類のブロックが混在して配置されたパターンを設定する。パターン設定部４１は、予め配置が決められたパターン、またはマトリクスの各位置に配置するブロックの種類をランダムに決定したパターンを設定する。予め配置が決められたパターンには、ゲームフィールドに設定した領域を全て連鎖させることで、一括して全てのブロックを消去することができるパターンが含まれている。また、パターン設定部４１は、後述するパターン変更指示入力部４７によって入力された変更指示に応じて、別のパターンをゲームフィールドに設定する。
【００２４】
領域設定部４２は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定するもので、本実施形態ではゲームフィールドに設定された同じ種類のブロックを、マトリクスの縦方向または横方向の同じ並びにおいて２つ選択することで、この選択されたブロックの間を領域として設定する。
【００２５】
経過時間測定部４３は、経過時間を測定するもので、ゲームが開始されてからの経過時間や、プレイヤの操作に応じて領域設定部４２により領域が設定されてからの経過時間を測定する。
【００２６】
重複判定処理部４４は、経過時間測定部４３により第１の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第２の領域が設定された場合に、第２の領域が第１の領域と重複しているか判定する。所定時間は、領域設定部４２によって設定された領域の大きさに比例する時間と、予め決められた一定時間（ブロック消去の保留時間）とによって決定されるものとする。例えば、領域設定部４２によって設定された領域に含まれるブロックに対して、予め決められた一定時間をかけて、１ブロックずつ表示形態が変更されていくものとする（例えば、ブロックにヒビが入っていく様子を表示する）。これにより、領域に含まれるブロックの数に比例して時間が長くなる。また、設定された領域に含まれる全てのブロックに対する表示形態が変更された後、保留時間が経過した時点で領域に含まれるブロックが消去されるものとする。１ブロックずつ表示形態が変更される速度（一定時間）とブロック消去の保留時間は、ステージ毎に変更することができるものとする。
【００２７】
領域処理部４５は、重複判定処理部４４によって重複していないと判定された場合には所定時間が経過した後に第１の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には第１の領域に対する処理の実行を保留して、第２の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、第２の領域と同時に第１の領域に対する処理を実行する。第１／第２の領域に対する処理としては、例えば領域に含まれる全てのブロックを消去する処理が含まれる。
【００２８】
ブロック表示制御部４６は、経過時間測定部４３によって前述した所定時間まで経過時間が測定されている間に、第１の領域の表示形態を予め決められた速度で変化させる。例えば、前述したように、領域に含まれるブロックに対して、予め決められた一定時間をかけて（所定速度）、１ブロックずつ表示形態（ヒビが入る様子）を変更するための表示制御を行う。また、ブロック表示制御部４６は、パターン設定部４１により設定された複数のブロックにより形成される領域に対して、予め設定される１ブロック分の表示形態を変更する速度に応じて表示形態を変更させることができる。
【００２９】
パターン変更指示入力部４７は、パターン設定部４１により設定されたパターンの変更指示を入力する。例えば、パターン変更指示入力部４７は、ゲーム画面中に用意されたスルーボタンを通じて、プレイヤからのパターンの変更指示を入力する。
【００３０】
得点処理部４８は、領域設定部４２によって設定された領域に対する処理の結果に応じた得点を計算する。得点処理部４８は、例えば領域が連鎖される数が多いほど高得点となるように得点を計算する。
【００３１】
クリア条件判定部４９は、領域設定部４２によって設定された領域に対する処理の結果が、ステージ条件設定部４０によってステージ毎に設定されるクリア条件を満たしているか否かを判定する。
【００３２】
出力制御部３３は、ゲーム処理部３２による制御に基づいて、表示制御部１４によるゲーム画面の表示、及び音声制御部１５による効果音やＢＧＭ（back ground music）などの音声出力のための制御を行う。
【００３３】
記憶部３４は、ゲーム進行に応じて管理されるデータを記憶するもので、例えばマップパターンデータ５０、ステージパラメータ５１、ゲームデータ５２が含まれる。
【００３４】
マップパターンデータ５０は、ゲームフィールドにブロックを配置するパターンを示すデータである。本実施形態では、例えば８×８のマトリクスに対して複数の異なるパターンでブロックを配置できるものとし、マップパターンデータ５０は、マトリクスの何れの位置にブロックを設定するかを示す。
【００３５】
図３（ａ）はマップパターンの一例を示し、図３（ｂ）は、図３（ａ）に示すマップパターンに応じてブロックが設定されたゲームフィールドの一例を示している。図３（ａ）に示すマップパターンは、８×８のマトリクス中央の４×４の位置にブロックを設定することを示している（「１」が設定されている位置にブロックを設定する）。図３（ｂ）では、マップパターンの「１」が設定された位置に、例えば色が設定された複数のブロックが設定された例を示している。なお、図３（ｂ）中の「Ｇ」は緑色（ＧＲＥＥＮ）が設定されたブロックを示し、以下同様にして、「Ｒ」は赤色（ＲＥＤ）、「Ｏ」はオレンジ色（ＯＲＡＮＧＥ）、「Ｐ」はピンク色（ＰＩＮＫ）がそれぞれ設定されたブロックを示している（なお、色表示と共に、図３（ｂ）に示すように、色を表す文字を表示するようにしても良い）。
【００３６】
なお、本実施形態における説明においては、図３（ｂ）に示すように、ブロックに対して複数の異なる色の何れかを設定することで種類を識別可能としているが、その他、図形、文字など、ブロックの種類が識別可能であれば別の形態を用いることも可能である。また、図３に示す例では、方形状にブロックを配置しているが、ブロックの配置は方形状に限るものではなく任意に設定することが可能である。
【００３７】
ステージパラメータ５１は、ステージ毎にゲーム進行を制御するためのデータである。本実施形態では、ステージパラメータ５１として、例えばステージを示すステージナンバーと対応付けて、マップパターン、色数、クリア条件、クリア条件数、ブロックに対する表示形態（ヒビ表示）の変更速度、ブロック消去の保留時間等のデータが設定される。
【００３８】
ステージパラメータ５１に設定されるクリア条件としては、例えば図５（ａ）に示すように、複数の異なる内容が予め用意されているものとする。例えば、図５に示す「破壊枚数」は、ゲームフィールドに設定されたブロック（パターン）に対する処理を完了させる枚数、「破壊ブロック数」は、ゲームフィールドに設定されたブロックを消去させる数、「連鎖数」は、ゲームフィールドに設定されたブロックに対して領域の指定を繰り返して連鎖させる数、「全崩壊回数」は、領域の指定を繰り返して、ゲームフィールドに設定された全てのブロックを連鎖させて一括消去させる回数を示している。また、特定の種類のブロック（例えば「赤」）を消去させる数を設定することもできる。
【００３９】
例えば図５（ｂ）に示すように、クリア条件として、「３連鎖以上を３回」（３レンサ×３）が制限時間（例えば「６０秒」）と共に設定されているものとする。この場合、２枚目、５枚目、６枚目のパターンに対して、３連鎖以上でブロックを消去しているのでクリア条件を達成したものと判定されることになる。
【００４０】
ゲームデータ５２は、ゲームの進行に応じて更新されるデータであり、例えば得点、クリア条件数を達成するまでの残り数（残りノルマ）、残り時間、プレイヤの領域設定に応じた処理結果等のデータが含まれる。
【００４１】
図６は、本実施形態におけるゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図である。図６に示すように、ゲーム画面には、例えば８×８のマトリクス状に形成されたゲームフィールド５９の他、ステージ数表示６０、クリア条件表示６１、残りノルマ表示６２、結果表示６３、得点表示６４、スルーボタン６５、残り時間表示６６、及びメニューボタン６７の表示領域が設けられている。
【００４２】
ゲームフィールド５９は、プレイヤによる操作に応じてゲームが実行されるフィールドであり、例えば８×８のマトリクスにおいて異なる種類の複数のブロックが、ステージ毎に設定されるマップパターンに従って混在して表示される（ブロックパターン）。ゲームフィールド５９に対しては、例えばマウス２２などのポインティングデバイスにより位置が移動されるカーソル６８によって任意のブロックを選択指示することができる。
【００４３】
ステージ数表示６０は、現在のステージ数を示す。クリア条件表示６１は、ステージ毎に設定されたクリア条件の内容を示す。残りノルマ表示６２は、ステージ毎に用意されているクリア条件数を達成するまでの残り数を例えばゲージによって示す。結果表示６３は、ゲームフィールド５９に表示されたブロックに対する領域の選択操作によって得点が獲得された（ブロックを消去した）状況、例えば同時に消去されたライン数や同時に消去されたブロック数などを示す。得点表示６４は、現在までに獲得された得点を示す。スルーボタン６５は、ゲームフィールド５９に設定されたブロックの配置を別のパターンに変更する指示をプレイヤから入力するためのボタンである。残り時間表示６６は、ステージ毎に設定された制限時間の残りを例えばゲージによって示す。メニューボタン６７は、各種機能の設定や選択などを実行するためのメニューを表示させるためのボタンである。
【００４４】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について、図７、図８、図９、及び図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
図７は、ゲーム装置により実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。  
まず、ゲーム装置は、コンピュータプログラムが起動されることによりゲーム処理を開始する。ゲーム処理部３２は、出力制御部３３を通じて、ディスプレイ１８においてゲーム画面を表示させる。
【００４５】
ゲーム処理部３２は、ゲーム画面中で実行されるゲーム内容を設定するために、ステージナンバーをセットし（初期値１）（ステップＡ１）、このステージナンバーが示すステージにおけるステージ条件を設定する（ステップＡ２）。
【００４６】
ゲーム処理部３２は、ステージ条件設定部４０によって、図８のフローチャートに示すステージ条件設定処理を実行する。ステージ条件設定部４０は、ステージナンバーに応じたマップパターン、マップパターンが示す位置に設定するブロックの色数、ステージのクリア条件、クリア条件数、表示形態の変更速度、ブロック消去の保留時間を設定する（ステップＢ１〜Ｂ４）。
【００４７】
例えば、ステージナンバー１に対しては、図４に示すように、マップパターン１、色数４、クリア条件１、クリア条件数５０などが設定されるものとする。マップパターンについては、例えば８通りのパターンが予め用意されており、その何れかが設定されるものとする。クリア条件ついては、同様にして、例えば８通りの内容が用意されており、その何れかが設定されるものとする。表示形態の変更速度と消去保留時間については、ステージが進むにつれて短くなるように設定して、領域を連鎖させるための操作の難易度が高くなるようにすることができる。
【００４８】
パターン設定部４１は、マップパターン１に応じた位置に、４つの異なる色が設定された複数のブロックからなるブロックパターンをゲームフィールド５９に設定する。例えば、パターン設定部４１は、ゲームフィールド５９に配置するブロックの位置をランダムに設定しても良いし、予め用意されたブロックパターンに従ってブロックを設定しても良い。
【００４９】
ゲーム処理部３２は、経過時間測定部４３によりステージ開始からの経過時間を測定させ（ステップＡ３）、パターン設定部４１によりゲームフィールド５９に対してマップパターンに従うブロックを配置させてゲームを開始する（ステップＡ４）。
【００５０】
ゲーム画面には、図６に示すように、スルーボタン６５が設けられている。プレイヤは、ゲームフィールド５９に設定されたブロックの配置を見て、高得点を獲得するための領域の連鎖が困難と判断されるような場合には、スルーボタン６５による指示によって、別のブロックパターンを表示させることができる。
【００５１】
パターン変更指示入力部４７は、プレイヤによりスルーボタン６５に対してクリックなどの操作がされると、ブロックパターンをスルーさせる指定を入力する（ステップＡ５）。パターン変更指示入力部４７は、パターン設定部４１に対して、別のブロックパターンの設定を要求する。パターン設定部４１は、パターン変更指示入力部４７からの要求に応じて、別のブロックパターンをゲームフィールド５９に設定する（ステップＡ６）。
【００５２】
このように、スルーボタン６５を設けてプレイヤの要求に応じて任意にブロックパターンを変更できるようにすることで、高得点を獲得できるブロックパターンを見極める能力によってもゲーム結果が異なるので、簡単な操作により実行されるゲームでありながら、ゲームに慣れたプレイヤに対しても挑戦意欲の向上を図ることができる。
【００５３】
一方、ブロックパターンをスルーすることなく領域の設定を行う場合、プレイヤは、ゲームフィールド５９に設定されたブロックを、例えばマウス２２によるクリック操作によって、マトリクスの縦方向または横方向の同じ並びにおいて２つ選択することで、この選択されたブロックの間を領域として設定することができる。ただし、領域を設定するために選択されるブロックの条件として、ブロックが同じ種類であるものとする。例えば、赤色のブロックが同じ列に２つある場合には、その２つのブロックを選択することで領域を設定することができる。以下、最初に選択するブロックを第１ブロック、２番目に選択するブロックを第２ブロックとして説明する。なお、ブロック表示制御部４６は、第１／第２ブロックに対して選択状態にあることを表すように、それまでと異なる選択エフェクト表示に表示を切り替える。
【００５４】
ゲーム処理部３２は、領域設定部４２によって第１／第２ブロックを選択する指定を入力すると（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、第１／第２ブロックによって設定された領域に含まれるブロックに対するブロック処理を実行する。なお、ブロック処理の詳細については後述する。
【００５５】
ブロック処理において領域がゲームフィールド５９から消去されると、得点処理部４８は、消去されたブロックに応じて得点を計算する（ステップＡ１０）。例えば、消去されたブロック数、連鎖された領域数などに基づいて得点を算出する。
【００５６】
この結果、クリア条件判定部４９は、ステージ条件として設定されたクリア条件を達成したか判別する。クリア条件が達成されていない場合（ステップＡ１１、Ｎｏ）、現在、ゲームフィールド５９に設定されているブロックから、さらに別の領域が設定可能であり（ステップＡ１２、Ｎｏ）、かつステージの制限時間内であれば（ステップＡ７、Ｎｏ）、前述と同様にして第１／第２ブロックの指定による領域の設定を受け付ける（ステップＡ８）。
【００５７】
ゲームフィールド５９に設定されているブロックから、さらに別の領域が設定可能であるか否かは、ゲームフィールド５９から消去済みのブロックを挟まないように、縦方向または横方向の同じ並びにおいて同じ種類のブロックを２つ選択することができるか否かにより判別する。別の領域が設定不可能（ブロックパターン終了）と判別された場合（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、パターン設定部４１は、ゲームフィールド５９から消去されたブロックに応じて次のブロックパターンを設定する（ステップＡ１３）。
【００５８】
例えば、前回のブロックパターンから消去されたブロックの比率に応じて、次のブロックパターンを設定するものとする。例えば、ブロックパターンから全てのブロックが消去された場合（１００％）、次のブロックパターンも全てのブロックを消去することが可能な予め用意されたブロックパターンを設定する。以下、消去されたブロックの比率を複数段階に分け、比率が高いほど領域を設定可能な数が多くなるようにブロックパターンを設定する。こうして、ブロックパターンから消去されたブロックの比率が高いほど、次に設定されるブロックパターンも領域を設定しやすくして、より高得点を期待できるようにゲーム内容に変化を与えることができる。
【００５９】
なお、初心者用であっても容易にゲームを楽しむことができるように、ブロックパターンから消去されたブロックの比率が小さいほど領域を設定可能な数が多くなるように次のブロックパターンを設定するようにしても良い。
【００６０】
以下、同様にして、ゲームフィールド５９に次のブロックパターンを設定して、プレイヤによって領域を設定させる（ステップＡ４〜Ａ１２）。ここで、ステージ制限時間が終了すると（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部３２は、全てのステージが終了する、あるいは制限時間に到達してゲーム終了となっていなければ（ステップＡ１４、Ｎｏ）、次のステージについての処理に移行し、前述と同様の処理を実行する（ステップＡ１〜Ａ１４）。
【００６１】
次に、ブロック処理について、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ブロック表示制御部４６は、第１ブロックと第２ブロックとの間にある１つのブロックに対する表示形態を変更するための表示処理を実行する。すなわち、設定された領域に含まれるブロックに対して、例えばヒビが入っていく様子を表すように、ブロックの表示形態を変更していく。例えば、領域に含まれる複数のブロックのうち、第１のブロック側から順番にヒビが入っていくように表示形態を変更していくものとする。この時、ブロック表示制御部４６は、ブロックに対する表示形態を変更する場合、ステージ条件として設定された表示形態の変更速度に応じて表示処理を行う。
【００６２】
１つのブロックに対する表示形態の変更が完了すると、ゲーム処理部３２は、連鎖判定処理を実行する（ステップＣ４）。連鎖判定処理では、先に設定された領域（第１の領域）に対して、一部が重複するように次の領域（第２の領域）が設定されたかを判定するための処理である。
【００６３】
図１０は、連鎖判定処理を説明するフローチャートである。  
ゲーム処理部３２は、領域に含まれるブロックに対する表示形態が変更されている間に、領域設定部４２によって、さらに別の領域を設定するために第１／第２ブロックの指定が入力されたか判別する。ここで、別の領域を設定するためのブロックの指定がなかった場合には（ステップＤ１、Ｎｏ）、ブロック処理に戻り、ブロックの表示形態を変更する処理を継続する（ステップＣ１）。ブロック表示制御部４６は、第１の領域が設定された後、次の第２の領域が設定されない場合には、前述と同様にして、領域に含まれる全てのブロックに対する表示形態が変更されるまで（ステップＣ３）、１つのブロックずつ表示形態を順番に変更していく（ステップＣ１，Ｃ２、Ｄ１）。
【００６４】
ブロック表示制御部４６は、領域に含まれる各ブロックに対して、ステージ条件に設定された変更速度に応じて表示形態を変更していく。従って、領域全体の表示形態を変更するのに要する時間は領域内のブロック数に比例する。
【００６５】
全ブロックの表示形態の変更が完了すると（ステップＣ３、Ｙｅｓ）、経過時間測定部４３は、領域に含まれるブロック消去までの保留時間の測定を開始する（ステップＣ５）。ゲーム処理部３２は、経過時間測定部４３によって測定されているブロック消去までの保留時間が、ステージ条件に設定されたブロック消去までの消去保留時間に到達していない場合（ステップＣ６、Ｎｏ）、連鎖判定処理を実行する（ステップＣ８）。すなわち、ゲーム処理部３２は、ブロック消去までの保留時間内では、領域設定部４２によって、さらに別の領域を設定するために第１／第２ブロックの指定が入力されたか判別する。別の領域を設定するためのブロックの指定がなかった場合には（ステップＤ１、Ｎｏ）、ブロック処理に戻り、ブロック消去までの保留時間の計測を継続する（ステップＣ６）。
【００６６】
ブロック消去までの保留時間においても次の領域（第２の領域）が設定されなかった場合には、領域処理部４５は、ブロック消去が保留されていた領域に含まれる各ブロック、すなわち第１ブロックと第２ブロックとの間の全ブロックをゲームフィールド５９から消去して、例えば該当するブロックを黒色表示する（ステップＣ７）。
【００６７】
図１１（ａ）には、第１の領域が設定された後に、第１の領域と重複するように第２の領域が設定されなかった場合の処理の流れを示す図である。また、図１２は、１つの領域が設定されてから消去されるまでのゲームフィールド５９における表示状態の一例を示している。
【００６８】
まず、第１ブロックが時刻Ｔ１に指定され（１点目をクリック）、第２ブロックが時刻Ｔ２に指定（２点目をクリック）されたものとする。第１／第２ブロックに対しては、選択されたことを表す選択エフェクト表示が付加される。
【００６９】
図１２（ａ）は、例えば２つの緑色（Ｇ）のブロックが選択されたことにより領域が設定された状態を示している。領域が設定されると、図１２（ｂ）（ｃ）（ｄ）（ｅ）に示すように、１ブロックずつ表示形態が変更されていく（ブロックにヒビが入る）。１つのブロックに対して表示形態を変更するために要する時間をＮ秒とすると、領域内に含まれる全てのブロックの表示形態が変更されるまでに要する時間はブロック数×Ｎ秒となる（図１１の時間Ｔ２−Ｔ３）。
【００７０】
全てのブロックの表示形態がヒビが入っているように変更された後、所定時間（例えばＭ秒）だけ、図１２（ｆ）に示すように、ブロックの表示状態が静止される（図１１の時間Ｔ３−Ｔ４）。そして、さらに所定時間（例えばＬ秒）をかけて、図１２（ｇ）に示すように、全てのブロックが一括して割れていくように表示形態が変更される（図１１の時間Ｔ４−Ｔ５）。その後、図１２（ｈ）に示すように、領域内に含まれていたブロックを、消去されたことを表すように黒色表示する。
【００７１】
ここで、ブロック消去までの保留時間は、時間Ｔ３−Ｔ５までの（Ｍ＋Ｌ）秒である。この間に、第２の領域が第１の領域と重複するように設定されなかった場合には、時刻Ｔ５の時点で第１の領域の全ブロックが消去される。
【００７２】
次に、領域が連鎖される場合について説明する。  
設定された領域に含まれる各ブロックの表示形態を変更している間（図９、ステップＣ１〜Ｃ３）、あるいはブロック書距離までの保留時間の間（ステップＣ６）に、領域設定部４２によりプレイヤからの第１／第２ブロックの指定に応じて次の領域（第２の領域）が設定された場合、重複判定処理部４４は、後に設定された第２の領域に含まれるブロックが、先に設定された第１ブロックと第２ブロックとの間のブロックの何れかと重複しているかを判別する（ステップＤ２）。
【００７３】
ここで重複するブロックがあると判別された場合（ステップＤ３、Ｙｅｓ）、先に設定された第１ブロックと第２ブロックとの間のブロックの消去を保留し（ステップＤ４）、後に設定された第２の領域に対するブロック処理を実行する（ステップＤ５）。すなわち、先に設定された領域に含まれる各ブロックに対する表示形態の変更、及びブロック消去の保留時間が経過したとしても、その状態をそのまま維持し、第２の領域に対するブロック処理において、ブロック消去までの保留時間を経過し、この第２の領域に対する処理（全ブロック消去）を実行する際に、同時に第１の領域の処理（全ブロック消去）を実行する。
【００７４】
なお、第２領域に対するブロック処理については、前述した図９に示すフローチャートに示すようにして実行される。従って、第２の領域に対するブロック処理が実行されている間に、ステップＣ４，Ｃ８の連鎖判定処理において、さらに次の領域を設定するための第１／第２ブロックの指定があった場合には（ステップＤ１、Ｙｅｓ）、同様にして、先に設定された領域に含まれるブロックと重複しているかを判別する（ステップＤ２）。そして、さらに重複していると判別された場合には（ステップＤ３、Ｙｅｓ）、先に設定された領域に対する処理を保留して（ステップＤ４）、後に設定された領域に対するブロック処理を実行する（ステップＤ５）。
【００７５】
このようにして、先に設定された領域と重複するように、後の領域を設定することにより、複数の領域を連鎖した状態にすることができる。こうして連鎖された複数の領域は、最後に設定された領域に対するブロック消去までの保留時間が経過した後、同領域の全ブロックを消去するのと同時に全ての領域の全ブロックを一括して消去する。
【００７６】
図１１（ｂ）には、第１の領域が設定された後に、第１の領域と重複するように第２の領域が設定された場合の処理の流れを示す図である。また、図１３は、複数の領域が連鎖されて一括消去されるまでのゲームフィールド５９における表示状態の一例を示している。
【００７７】
まず、第１の領域を設定するための第１ブロックが時刻Ｔａ１に指定され（１点目をクリック）、第２ブロックが時刻Ｔａ２に指定（２点目をクリック）されたものとする。第１／第２ブロックに対しては、選択されたことを表す選択エフェクト表示が付加される（時間Ｔａ１−Ｔａ２）。図１３（ａ）は、例えば２つの緑色（Ｇ）のブロックが選択されたことにより、第１の領域が設定された状態を示している。第１の領域が設定されると、１ブロックずつ表示形態が変更されていく（ブロックにヒビが入る）。１つのブロックに対して表示形態を変更するために要する時間をＮ秒とすると、領域内に含まれる全てのブロックの表示形態が変更されるまでに要する時間はブロック数×Ｎ秒となる（時間Ｔａ２−Ｔａ３）。全てのブロックの表示形態がヒビが入っているように変更された後、ブロック消去までの保留時間（例えばＭ秒）だけ、図１２（ｆ）に示すように、ブロックの表示状態が静止される（時間Ｔａ３−Ｔａ４）。
【００７８】
第１領域に対して重複するように第２の領域が設定されなかった場合には、時刻Ｔａ４から領域内の全てのブロックが一括して割れていくように表示形態（割れるエフェクト）に変更するが、図１１（ｂ）では、第２の領域を設定するための第１ブロックの指定（１点目をクリック）が時刻Ｔａ３に到達する前の時刻Ｔｂ１において実行され、第２の領域に対する割れるエフェクトが終了する前に第２ブロック（２点目をクリック）がされたことにより第１の領域に対する消去を保留する。
【００７９】
そして、第２の領域の各ブロックに対する表示形態（ヒビ）の変更が終了した後、第２の領域に対して、さらに重複するように領域の設定が行われていなければ、第２の領域に対する時刻Ｔａ４（第１の領域に対するＴａ５）から、第１の領域と第２の領域のそれぞれについて、全ブロックが一括して割れていくように表示形態を変更していく。そして、ブロック消去の保留時間が経過した後に（時刻Ｔａ６，Ｔｂ５）、第１の領域と第２の領域に含まれる全てのブロックを消去されたことを表すように黒色表示する。
【００８０】
図１３（ｂ）〜（ｆ）は、図１３（ａ）に示すように設定された第１の領域に対して、さらに第２〜第４の領域が連鎖するように設定される様子を示している。図１３（ｂ）（ｃ）（ｄ）では、先に設定された領域と重複するように、第２の領域、第３の領域、第４の領域が設定されている。そして、第４の領域に対して重複するように領域が設定されなかった場合には、図１３（ｅ）に示すように、全ての領域に含まれる全てのブロックが一括して割れていくように表示形態を変更し、第４の領域に対するブロック消去までの保留時間が経過した時点で、図１３（ｆ）に示すように、全てのブロックを消去する。
【００８１】
このようにして、ゲームフィールド５９から同じ種類のブロックを選択するといった、誰もが簡単にできる操作を繰り返し行うことにより、各操作によって設定された領域を連鎖させることができる。そして、連鎖された複数の領域については一括して消去して得点を加算させることができる。すなわち、各操作に関連をもたせた処理を実行することによって、ゲーム内容に変化を与えることが可能となる。
【００８２】
本実施形態におけるゲーム装置では、ゲームに慣れていない初心者のプレイヤであっても楽しむことができ、また熟練したプレイヤであっても複数の操作に関連を持たせて複数の領域を連鎖させるといったゲーム内容にして難易度を上げてゲームを楽しむことができる。
【００８３】
なお、前述した説明では、複数のブロックが１列に接続された領域を設定するとしているが、ゲームフィールド５９において設定される領域はこれに限るものではない。例えば、複数行からなる矩形状の領域を設定するようにしても良い。この場合、矩形の対角位置にある２つのブロックをプレイヤに指定させることによって、複数行からなる領域を設定することができる。
【００８４】
また、本実施形態におけるゲームフィールド５９ではマトリクスに対して正方形のブロックを配置して、この正方形のブロックを組み合わせて領域を設定しているが、円形状など他の形状のブロックの組み合わせで表現される領域を連鎖させるゲームとしても良い。
【００８５】
さらに、ブロックの組み合わせではなく、ゲームフィールドにおいて任意の形状の領域を設定し、これらを連鎖させるゲームとすることも可能である。
【００８６】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００８７】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】制御部１０によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部３０の機能構成を示すブロック図。
【図３】マップパターンとゲームフィールドとの対応を示す図。
【図４】ステージパラメータの一例を示す図。
【図５】ステージパラメータにおいて設定されるクリア条件を説明するための図。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ゲーム装置により実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャート。
【図８】ステージ条件設定処理を示すフローチャート。
【図９】ブロック処理について示すフローチャート。
【図１０】連鎖判定処理を説明するフローチャート。
【図１１】領域の設定から消去までの処理の流れを示す図。
【図１２】１つの領域が設定されてから消去されるまでのゲームフィールド５９における表示状態の一例を示す図。
【図１３】複数の領域が連鎖されて一括消去されるまでのゲームフィールド５９における表示状態の一例を示す図。
【符号の説明】
【００８９】
１０…制御部、１１…メモリ、１２…ハードディスク装置、１３…通信インタフェース部、１４…表示制御部、１５…音声制御部、１６…ディスクドライブ装置、１７…入力インタフェース部、１８…ディスプレイ、１９…スピーカ、２０…ディスク、２１…キーボード、２２…マウス、２３…タブレット、２４…スタイラスペン、３０…ゲーム制御部、３１…入力制御部、３２…ゲーム処理部、３３…出力制御部、３４…記憶部、４０…ステージ条件設定部、４１…パターン設定部、４２…領域設定部、４３…経過時間測定部、４４…重複判定処理部、４５…領域処理部、４６…ブロック表示制御部、４７…パターン変更指示入力部、４８…得点処理部、４９…クリア条件判定部、５０…マップパターンデータ、５１…ステージパラメータ、５２…ゲームデータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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