(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて音声演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部は、主制御部から受けた制御コマンドを解析して、開始すべき音声演出動作を特定すると共に、音声演出動作の進行を制御する第１制御部と、音声演出動作を特定した前記第１制御部からの指示に基づいて、音声用メモリから必要なデータを読み出して音声信号をスピーカに出力する音声再生動作を実行する第２制御部とに区分されて構成され、
第２制御部は、前記音声再生動作の実行中であることを示す作動信号を、第１制御部に出力するよう構成され、
前記第１制御部は、前記音声再生動作の進行制御中でないタイミングに、音声再生動作中であることを示す作動信号を受ける不合理時には、スピーカを無音状態に制御するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１制御部は、前記作動信号に基づいて前記第２制御部の不合理な動作状態を検出した場合には、更に、前記第２制御部の音声信号出力を取得するよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１制御部が取得する音声信号は、パラレルデータである請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１制御部が取得する音声信号は、外部ＤＡコンバータ向けのシリアルデータである請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記サブ制御部は、音声演出とランプ演出を制御する一方、これらと同期する図柄演出を特定する制御コマンドを下流側の別のサブ制御部に伝送している請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記音声演出は、継続時間の規定された複数のシナリオに基づいて実行されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１制御部から定期的にクリアパルスを受けない限り前記第１制御部をリセットする強制リセット信号を出力する強制リセット回路と、電源投入状態を示すシステムリセット信号及び前記強制リセット信号を受ける第１ゲート回路と、前記第１ゲート回路の出力信号と共に前記第１制御部の音声クリア信号出力を受ける第２ゲート回路とを備え、
前記第１ゲート回路の出力が前記第１制御部のリセット端子に供給されている一方、前記第２ゲート回路の出力が前記第２制御部のリセット端子に供給されている請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を備える複数の制御基板を接続して構成される遊技機に関し、特に、図柄演出やランプ演出と同期しない不自然な音声演出を回避できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出や大当り演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。また、大当り演出とは、大当り状態での実行される演出であり、遊技者の喜びに対応して更に派手な図柄演出が実行される。このような図柄演出の実行時には、これに同期して音声演出やランプ演出も実行されており、リーチ演出時や大当り演出時には比較的大音量の音楽を派手に流したり、派手にランプを点滅させている。また、予告演出時には、何らかの予告音を突然発したり、或いは、ランプを短時間フラッシュさせるなどの演出をしている。そして、上記の動作を実現するため、一般に、弾球遊技機は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて個別的な演出動作を実行するサブ制御部とを備えて構成される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１２４８６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、何らかの原因で図柄演出と他の音声演出やランプ演出の同期がずれてしまうと、折角のリーチ演出や大当り演出が不自然なものとなり遊技者に不信感や不愉快感を与えてしまう。また、不合理な予告演出が実行されたのでは、予告演出の意味がなくなり、その遊技機に対する愛着もなくなりかねない。なお、特許文献１のような提案もあるが、この発明は、消音状態の音声制御部を復旧されるものに過ぎず、同期ズレの音声演出や暴走状態の大音量を直ちに停止できるものではない。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、不自然な演出動作や不合理な演出動作を防止した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて音声演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部は、主制御部から受けた制御コマンドを解析して、開始すべき音声演出動作を特定すると共に、音声演出動作の進行を制御する第１制御部と、音声演出動作を特定した前記第１制御部からの指示に基づいて、音声用メモリから必要なデータを読み出して音声信号をスピーカに出力する音声再生動作を実行する第２制御部とに区分されて構成され、第２制御部は、前記音声再生動作の実行中であることを示す作動信号を、第１制御部に出力するよう構成され、前記第１制御部は、前記音声再生動作の進行制御中でないタイミングに、音声再生動作中であることを示す作動信号を受ける不合理時には、スピーカを無音状態に制御するよう構成されている。
【０００８】
前記第１制御部は、前記作動信号に基づいて前記第２制御部の不合理な動作状態を検出した場合には、更に、前記第２制御部の音声信号出力を取得するよう構成されているのが好ましい。
【０００９】
前記第１制御部が取得する音声信号は、パラレルデータであるか、或いは、外部ＤＡコンバータ向けのシリアルデータであるのが典型的である。また、前記サブ制御部は、音声演出とランプ演出を制御する一方、これらと同期する図柄演出を特定する制御コマンドを下流側の別のサブ制御部に伝送している構成が好ましい。更にまた、前記音声演出は、継続時間の規定された複数のシナリオに基づいて実行されるのが好適である。
【００１０】
好ましくは、前記第１制御部は、第２制御部が音声再生動作中であるか否かを判定する第１手段と、前記作動信号のレベルを判定する第２手段とを備え、音声再生動作中でないにも拘わらず音声再生動作中であることを示す作動信号を受ける場合には、前記第２制御部の動作状態を強制的に初期状態にリセットするか否かを判定する。また、前記第１制御部から定期的にクリアパルスを受けない限り前記第１制御部をリセットする強制リセット信号を出力する強制リセット回路と、電源投入状態を示すシステムリセット信号及び前記強制リセット信号を受ける第１ゲート回路と、前記第１ゲート回路の出力信号と共に前記第１制御部の音声クリア信号出力を受ける第２ゲート回路とを備え、前記第１ゲート回路の出力が前記第１制御部のリセット端子に供給されている一方、前記第２ゲート回路の出力が前記第２制御部のリセット端子に供給されているのが効果的である。
【発明の効果】
【００１１】
上記した本発明によれば、不自然な演出動作や不合理な演出動作を防止できる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】音声再生ＬＳＩ及びその付属回路をやや詳細に図示したものである。
【図６】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図７】図６の一部を詳細に説明フローチャートである。
【図８】図７の一部を詳細に説明フローチャートである。
【図９】実施例の変形態様を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１４】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１５】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１６】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００１８】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００１９】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２０】
図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２１】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。大入賞口１６の内部に入賞領域１６ｂが設けられている。
【００２２】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
【００２３】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機１の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。また、図４は、演出制御基板と演出インターフェイス基板と液晶制御基板について、その回路構成をやや詳細に示している。
【００２４】
図３に示す通り、このパチンコ機１は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号ＳＹＲを出力する電源基板２０と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板２３と、演出インターフェイス基板２３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６とを中心に構成されている。
【００２５】
ここで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５と言うことがある。また、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００２６】
主制御基板２１は、電源基板２０から、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖ、及びバックアップ電源（ＤＣ５Ｖ）の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号ＳＹＲを受けている。そして、主制御基板２１では、受けたＤＣ１２ＶをＤＣ５Ｖに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
【００２７】
また、主制御基板２１は、遊技盤中継基板２７を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口１５からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板２７を経由することなく、直接、主制御部２１が受けている。
【００２８】
主制御部２１は、払出制御部２５に対して制御コマンドＣＭＤ”を一方向に送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００２９】
演出制御部２２は、コマンド中継基板２８を経由して、主制御部２１に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける８ビット長のパラレル信号線と、割込み信号ＳＴＢを受ける１ビット長のストローブ信号線とで主制御部２１に接続されている。
【００３０】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生ＬＳＩ４２と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１とを備えて構成されている。
【００３１】
ここで、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１は、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Ｌレベルのリセット信号ＲＴを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマＷＤＴ１から出力されるリセット信号ＲＴは、負論理のＯＲゲートＧ１を経由して、ＣＰＵリセット信号ＲＥＳＥＴとして、ワンチップマイコン４０に供給される。そのためＣＰＵコアは、リセットされて初期状態の動作に戻ることになる。
【００３２】
また、負論理ＯＲゲートＧ１の入力端子には、電源基板２０から電源中継基板２９及び演出インターフェイス基板２３を経由した電源リセット信号ＳＹＲも供給されている。そのため、電源リセット信号ＳＹＲも、負論理ＯＲゲートＧ１を経由してワンチップマイコン４０に供給されて、ＣＰＵコアをリセットすることになる。
【００３３】
図示の通り、負論理ＯＲゲートＧ２の入力端子には、負論理ＯＲゲートＧ１の出力の他に、ワンチップマイコン４０からのリスタート信号ＲＳＴも供給され、負論理ＯＲゲートＧ２の出力は、音声再生ＬＳＩ４２のリセット端子に供給されている。ここで、リスタート信号ＲＳＴは、音声再生ＬＳＩ４２が異常動作したときにワンチップマイコン４０が出力する信号である。そのため、音声再生ＬＳＩ４２は、ワンチップマイコン４０のリセット時に同期してリセットされるだけでなく、ワンチップマイコン４０が出力するリスタート信号ＲＳＴによってリセットされる。したがって、仮に、音声再生ＬＳＩ４２が暴走して異常な音声信号が出力しても、その動作は、ワンチップマイコン４０の制御によって直ちに停止させることができる。
【００３４】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力されたストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢが供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（以下、変動パターンコマンドという）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００３５】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２４に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、液晶制御部２４に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、コマンドデータＣＭＤ’を演出インターフェイス基板２３に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インターフェイス基板２３に向けて出力する。
【００３６】
このような演出制御基板２２の構成に対応して、演出インターフェイス基板２３は、演出制御基板２２から８ビット長のコマンドデータＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま液晶制御基板２４に出力される。また、演出インターフェイス基板２３は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路４６を経由して、これを出力する。図３に示す通り、演出インターフェイス基板２３から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板３０を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００３７】
一方、演出制御基板２２の音声再生ＬＳＩ４２から出力される音声信号は、デジタルアンプ４４で増幅されて出力される。また、演出制御基板２２から出力されるミュート信号ＭＵＴＥも、デジタルアンプ４４に供給されて、音声信号の出力を禁止している（図５参照）。図３に示すように、演出インターフェイス基板２３から出力された音声信号は、スピーカ中継基板３１を経由してスピーカに供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応する音声演出が実現される。なお、この実施例では、スピーカは遊技機上部に左右２つ、遊技機下部に左右２つ設けられており、それぞれ中継基板３２を通して音声信号を受けている。
【００３８】
ところで、この演出インターフェイス基板２３は、上記のようなデジタル信号及びアナログ信号の中継処理機能だけでなく、遊技機各部で必要となる各種の直流電圧を生成し、且つ最短経路でこれらを分配する機能も有している。すなわち、遊技機各部では、各制御基板２１，２２，２４，２５のコンピュータ回路を動作させるための直流５Ｖの電源電圧だけでなく、各種の装飾ランプを高迫力で点灯させるための直流電圧や、液晶ディスプレイＤＩＳＰを鮮明に表示させるための直流電圧が必要であり、更に、各基板に搭載する専用ＩＣによっては、５Ｖ以外の電源電圧を必要とする場合もある。したがって、これら各種の電源電圧ラインをどのように引き回すかは、ノイズ対策上も極めて重要な技術的事項である。
【００３９】
そこで、本実施例では、電源基板２０と演出制御基板２２との間であって、且つ、電源基板２０と液晶制御基板２４との間に、演出インターフェイス基板２３を設け、この演出インターフェイス基板２３において直流電圧の生成及び直流電圧の分配をすることで最適な電源供給ラインを実現している。具体的に確認すると、演出インターフェイス基板２３は、電源基板２０から３種類の直流電圧５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖを受けている。そして、演出インターフェイス基板２３は、受けた直流電圧５Ｖを自己のデジタル回路の電源電圧として使用すると共に、演出制御基板２２と液晶制御基板２４に分配している。したがって、演出制御基板２２や液晶制御基板２４にとっては、ほぼ最短の電源供給ラインが確保されたことになる。また、演出インターフェイス基板２３は、その回路構成上、電源電圧５Vに対する負荷が軽いので、演出制御基板２２や液晶制御基板２４にとって上流側の電源電圧変動が少ない点でも有効である。
【００４０】
一方、遊技盤上の装飾ランプでは、直流電圧１２Ｖ，２０Ｖ，３２Ｖが必要となるので、演出インターフェイス基板２３では、電源基板２０から受けた直流電圧１２Ｖ，３２ＶをそのままＬＥＤランプ群に転送する一方、直流３２ＶをＤＣ／ＤＣコンバータ４７で直流２０Ｖに降圧させて、ＬＥＤランプ群に供給している。また、直流電圧１２Ｖについては、液晶制御基板２４を経由して液晶ディスプレイＤＩＳＰにも供給している。
【００４１】
続いて、液晶制御基板２４の構成について説明する。図４に示すように、液晶制御基板２４は、演出インターフェイス基板２３を経由した制御コマンドＣＭＤ’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン４８と、ワンチップマイコン４８の制御プログラムなどを記憶する制御用ＲＯＭ４９と、ワンチップマイコン４８からの指示に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ／Video Display Processor）５０と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画される基礎データ（スプライトのパターンデータ）などを記憶するグラフィック用ＲＯＭ５１と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ２とを備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン４８とグラフィックコントローラ５０は、その電源電圧が３．３Ｖであるので、液晶制御基板２４では、演出インターフェイス基板２３から受けた直流電圧５Ｖを、降圧回路で３．３Ｖに降圧させて使用している。
【００４２】
ウォッチドッグタイマＷＤＴ２は、ワンチップマイコン４８から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Ｌレベルのリセット信号ＲＴを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマＷＤＴ２から出力されるリセット信号ＲＴは、負論理のＯＲゲートＧ３を経由して、ワンチップマイコン４８に供給されるので、その結果、ワンチップマイコン４８は初期状態にリセットされる。
【００４３】
図示の通り、負論理のＯＲゲートＧ３の出力は、グラフィックコントローラ５０にも共通して供給されるので、グラフィックコントローラ５０とワンチップマイコン４８とは同期してリセットされることになり、互いの動作内容に不整合は生じない。また、負論理ＯＲゲートＧ３には、電源基板２０からのＣＰＵリセット信号ＳＹＲも供給されているので、遊技機の電源投入時では、液晶制御部２４の全体が同期してリセットされる。
【００４４】
図３に示す通り、払出制御基板２５は、主制御基板２１からの制御コマンドＣＭＤ”の他に、遊技球の賞球数を検知する計数スイッチなどのスイッチ信号を遊技盤から受けている。また払出制御基板２５は、電源基板２０から、ＤＣ１２Ｖ及びＡＣ２４Ｖの他に、電圧降下状態を意味する電源異常信号や、電源投入状態を意味する電源リセット信号ＳＹＲを受け、ＡＣ２４Ｖを発射制御基板２６に伝送している。また、ＤＣ１２Ｖによって払出モータＭを駆動すると共に、ＤＣ１２ＶをＤＣ５に降圧して払出制御基板２５のコンピュータ回路の電源電圧にしている。そして、払出制御基板２５のコンピュータ回路は、発射制御信号によって、発射制御基板２６の動作を制御している。
【００４５】
一方、発射制御基板２６は、払出制御基板２５からの発射制御信号、及び遊技者の操作に起因する発射停止スイッチのスイッチ信号などに基づいて、ソレノイド類を駆動して遊技球の発射動作を制御している。
【００４６】
図５は、音声再生ＬＳＩ４２の回路構成を詳細に図示すると共に、他の回路との接続関係を図示したものである。図示の通り、音声再生ＬＳＩ４２は、ワンチップマイコン４０とのインターフェイス部４２ａと、ワンチップマイコン４０からの指示にしたがってフレーズＲＯＭ４３のデータを読出すコマンドコントローラ４２ｂと、外部クロックΦを適宜に分周するクロックジェネレータ４２ｃと、ＬＳＩ各部の動作タイミングを規定するタイミングコントローラ４２ｄと、外部ＤＡコンバータ用のシリアル信号を出力するインターフェイス部４２ｅと、シリアル音声データにＤＡコンバータ用の制御シリアルデータを混合させるミキサー４２ｆと、音声データをアナログ変換する左右チャンネルのＤＡコンバータ４２ｇと、フレーズＲＯＭ４３とのインターフェイス部４２ｈと、フレーズＲＯＭ４３の圧縮音声データを伸張する伸張部４２ｉと、音声再生ＬＳＩ４２から出力される音声信号に対応したランプ信号ＬＭＰを出力するＬＡＭＰコントローラ４２ｊとで構成されている。
【００４７】
ＬＡＭＰコントローラ４２ｊが出力するランプ信号ＬＭＰは、ランプ群をランダムに点滅させるために使用されるが、この実施例では、音声再生ＬＳＩ４２の動作監視データとしてワンチップマイコン４０にも供給している。なお、ランプ信号ＬＭＰは、８ｂｉｔのパラレルデータであり、その出力回路は全てプルアップされている。
【００４８】
また、伸張部４２ｉは、音声再生ＬＳＩ４２が音声信号を出力中であることを示す１ｂｉｔの作動信号ＰＬＡＹを出力しているが、この作動信号ＰＬＡＹも、ワンチップマイコン４０に供給している。したがって、ワンチップマイコン４０では、作動信号ＰＬＡＹのレベルによって、音声再生ＬＳＩ４２が、音声信号を出力中であるか否かを何時でも把握できることになる。なお、作動信号ＰＬＡＹは、音声再生ＬＳＩ４２が音声再生動作中であることを示す信号であり、音声再生動作の開始から音声再生動作の終了までＨレベルを維持する（図７（ｃ）参照）。
【００４９】
図示の通り、クロックジェネレータ４２ｃには、発振回路６０からの外部クロックΦが供給されるが、この外部クロックΦは、分周回路６１で分周されてワンチップマイコン４０に供給されている。ここで、分周回路６１の出力は、ランプ信号ＬＭＰの出力タイミングに同期した分周クロックであり、ワンチップマイコン４０のＣＰＵコアは、この分周クロックを割込み端子ＩＲＱ１に受けている。そして、ワンチップマイコン４０は、このクロック割込み処理プログラムにおいて、所定量のランプ信号ＬＭＰを取得して、音声出力の内容を把握するようにしている。なお、クロック割込み処理プログラム（図９（ｂ））は、その割込みが許可された場合だけ、分周回路６１の分周パルスを受ける毎に起動される。
【００５０】
その他、演出制御基板２２には、ワンチップマイコン４０と音声再生ＬＳＩとの間に、アドレスデコーダ６２やリセット回路６３が設けられている。リセット回路６３は、前記した通りであり、２つの負論理ＯＲゲートＧ１，Ｇ２と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１とで構成されている。
【００５１】
音声再生ＬＳＩ４２及びその付属回路６０〜６３に対応して、ワンチップマイコン４０には、入力ポート４０ｂ、４０ｃ及び出力ポート４０ｄが設けられている。入力ポート４０ｂは、音声再生ＬＳＩの作動信号ＰＬＡＹを受けており、入力ポート４０ｃは、８ビットパラレルのランプ信号ＬＭＰを受けている。一方、出力ポート４０ｄは、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１を初期状態に戻すクリアパルスを定期的に出力すると共に、必要時にはリスタート信号ＲＳＴを出力して音声再生ＬＳＩ４２をリセットしている。
【００５２】
また、ワンチップマイコン４０には、コマンド中継基板２８を経由して、主制御基板２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受ける入力ポート４０ａと、演出インターフェイス基板２３に、各種のデータを出力する出力ポート４０ｅとが設けられている。ストローブ信号ＳＴＢは、入力ポート４０ａを経由してＣＰＵコアの割込み端子ＩＲＱ０に供給されており、受信割込み信号として機能している。一方、出力ポート４０ｅは、液晶制御基板２４用の制御コマンドＣＭＤ’とストローブ信号ＳＴＢ’とを出力している。また、出力ポート４０ｅは、ＬＥＤランプ群に対するランプ駆動用の制御信号を出力すると共に、デジタルアンプ４４の音声出力動作を中止させる制御信号（ミュート信号）ＭＵＴＥを出力している。制御信号ＭＵＴＥは、ワンチップマイコン４０が音声再生ＬＳＩ４２の異常動作を感知すると、無条件で出力される信号であり、異常な音声出力を直ちに中止することができる。すなわち、音声再生ＬＳＩの異常動作時に、ワンチップマイコン４０は先ず音声出力を中止し、更に必要な場合には、リスタート信号ＲＳＴを出力して音声再生ＬＳＩ４２をリセットする。
【００５３】
続いて、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０の動作内容を説明する。演出制御部２２の動作は、主に、ＣＰＵコアがリセットされると開始されるメイン処理（図６（ａ））と、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤを受信した際に起動される受信割込み処理（図６（ｂ））と、所定時間（４ｍＳ）毎に起動されるタイマ割込み処理（図６（ｃ））とを中心に構成されている。また、音声出力信号の正当性を監視するクロック割込み処理（図９（ｂ））を付加的に設けるのも好適である。
【００５４】
図６（ａ）のメイン処理は、ＣＰＵコアが、電源投入時のシステムリセット信号ＳＹＲや、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１によるＣＰＵリセット信号ＲＥＳＥＴを受けることで開始される。このメイン処理では、ワンチップマイコン各部の初期設定をした後（ＳＴ１）、演出抽選に使用する乱数などを無限ループ状に更新し続ける（ＳＴ２）。
【００５５】
このような無限ループ処理の間に、制御コマンドを受信すると受信割込み（図６（ｂ））が起動され、また４ｍＳの時間毎にタイマ割込み（図６（ｃ））が起動される。受信割込み処理では、入力ポート４０ａのデータを読むことで受信処理が実行され（ＳＴ３）、受信した制御コマンドＣＭＤは適当なバッファ領域に格納される（ＳＴ４）。
【００５６】
一方、タイマ割込み（図６（ｃ））では、バッファ領域に新たに格納された制御コマンドを解析して必要な処理を行う（ＳＴ５）。例えば、新たな制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出抽選に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶制御部２４で制御される図柄演出と、演出制御部２２で制御される音声演出及びランプ演出とに区分されるが、全てが整合した内容になっている。また、具体的な演出内容は、時間的に推移するシナリオで構成されている。シナリオは、例えば、（Ｓ１）変動動作開始から左側の特別図柄の停止まで、（Ｓ２）左側の特別図柄の停止から右側の特別図柄の停止まで、（Ｓ３）その後の変動動作（左右の図柄が一致すればリーチ演出）、（Ｓ４）場合によっては、中央の特別図柄が一度停止してからの再変動動作、（Ｓ５）〜（Ｓ８）前記の変動動作中に挿入される予告演出、などに区分されて規定されるが（図６（ｄ）参照）、一連のシナリオが全て特定される。なお、各シナリオの規定内容には、演出継続時間、音楽の曲番、ランプの点灯パターン番号、予告音の番号が含まれる。
【００５７】
次に、制御コマンド出力処理の準備動作である図柄設定処理が実行される（ＳＴ６）。なお、ステップＳＴ９で出力される制御コマンドには、演出抽選で選択された変動パターンコマンドだけでなく、変動動作の停止図柄を指定する図柄コマンドや、停止タイミングを規定する停止コマンドや、エラー報知コマンドなども含まれるが、変動パターンコマンド以外は、主制御部２１から受けた制御コマンドをそのまま転送する。
【００５８】
何れにしても、ステップＳＴ６の図柄演出設定処理が終われば、ステップＳＴ１０の音声出力指示処理や、ステップＳＴ１１のランプ駆動信号出力処理のための準備動作が実行される（ＳＴ７，ＳＴ８）。これらの準備処理（ＳＴ７，ＳＴ８）や本体処理（ＳＴ１０，ＳＴ１１）は、シナリオの進行に対応して実行され、その結果、予め決定されたシナリオが実効化されることになる。なお、ランプ駆動処理（ＳＴ１１）では、ワンチップマイコン４０が、ランプ駆動信号を出力ポート４０ｅから出力するが、音声出力指示処理（ＳＴ１０）では、ワンチップマイコン４０は音声出力を音声再生ＬＳＩ４２に指示するに過ぎない。そして、再生指示を受けた音声再生ＬＳＩ４２が、必要なフレーズデータをＤＡ変換して出力する。
【００５９】
図７（ａ）は、音声出力指示処理（ＳＴ１０）の内容を具体的に例示したものである。先ず、シナリオ進行中フラグＦＧの値に基づいて、現在が音声演出中か否か判定する（ＳＴ２１）。そして、ステップＳＴ２１の判定結果がＮＯであれば、次に、現在が新規シナリオの開始待ち状態があるか否かを判定する（ＳＴ２２）。なお、この判定処理は、ステップＳＴ７の音声演出設定の処理結果を判定する処理に他ならない。
【００６０】
そして、新規シナリオが待機状態であれば（ＳＴ２２がＹＥＳ）、今回の音声シナリオに対応したフレーズデータを特定して、特定されたデータ番号を音声再生ＬＳＩ４２に指示する（ＳＴ２３）。すると、指示を受けた音声再生ＬＳＩ４２では、フレーズＲＯＭ４３から一群の圧縮音声データを順次読み出し、これを伸張処理した後にＤＡ変換してデジタルアンプ４４に出力する。
【００６１】
このようにして音声演出動作を開始させたら、ワンチップマイコン４０は、シナリオ進行中フラグＦＧをセットし（ＳＴ２４）、管理タイマＴＭを、シナリオ継続時間に対応した初期値Ｔｓに設定してサブルーチン処理を終える（ＳＴ２５）。
【００６２】
以上のようにしてステップＳＴ１０の処理が終わるので、その後は、図６（ｃ）に示すように、タイマ割込み毎に管理タイマＴＭの値が、デクリメント処理により更新される（ＳＴ１２）。そして、更新された管理タイマの値に基づいて、音声再生ＬＳＩの動作をチェックして今回のタイマ割込み処理を終える（ＳＴ１３）。
【００６３】
図７（ｂ）は、音声チェック処理（ＳＴ１３）を示すフローチャートである。先ず、シナリオ進行中フラグＦＧを参照して、現在、シナリオが進行中であるか否かを判定する（ＳＴ３０）。そして、シナリオ進行中でなければ、音声再生ＬＳＩ２４から作動信号ＰＬＡＹを取得して、そのレベルを判定する（ＳＴ３１）。作動信号ＰＬＡＹは、音声再生ＬＳＩが音声信号を出力している状態ではＨレベル、待機中であればＬレベルである。
【００６４】
したがって、ステップＳＴ３０の判定がＮＯである場合には、作動信号ＰＬＡＹは本来Ｌレベルの筈である。しかし、音声再生ＬＳＩ４２が暴走状態であるなどの異常時には、作動信号がＨレベルであることもあり得る。そこで、作動信号ＰＬＡＹ＝Ｈの場合には、取りあえず、制御信号ＭＵＴＥをデジタルアンプ４４に出力してデジタルアンプ４４を消音状態に制御する（ＳＴ３２）。なお、作動信号ＰＬＡＹ＝Ｈであっても、作動信号ＰＬＡＹだけが異常レベルを示しているに過ぎず、実際の音声信号は出力されていない可能性もあるが、安全のためにデジタルアンプ４４を消音処理するのである。
【００６５】
続いて、音声再生ＬＳＩ４２の動作内容を把握して、もし、音声信号を実際に出力していれば、これに対応するエラー処理を実行する（ＳＴ３３）。具体的な処理内容は、図８（ａ）に示す通りであり、先ず、入力ポート４０ｃからランプ信号ＬＭＰ（８ｂｉｔパラレル信号）を取得する（ＳＴ４０）。ランプ信号ＬＭＰの出力回路はプルアップされているので、無音状態ではランプ信号ＬＭＰは、０ＦＦＨの筈である。一方、何らかの音声信号を出力していたら、ランプ信号ＬＭＰはＬＭＰ≠０ＦＦＨである。なお、添字Ｈは１６進数を意味する。
【００６６】
このように、ステップＳＴ４０の処理で取得したランプ信号ＬＭＰが０ＦＦＨであるか否かによって、音声信号を出力しているか否かを判定することができる。そこで、ランプ信号ＬＭＰ≠０ＦＦＨの場合には、ワンチップマイコン４０は、異常に音声信号を出力している音声再生ＬＳＩの動作を停止するため、リスタート信号ＲＳＴを出力する（ＳＴ４２）。出力されたリスタート信号ＲＳＴは、負論理ＯＲゲートＧ２を経由して音声再生ＬＳＩに供給されるので（図５）、音声再生ＬＳＩ４２は初期状態にリセットされて暴走状態が解消されることになる。なお、作動信号ＰＬＡＹが異常レベルであることから（ＳＴ３１参照）、ランプ信号ＬＭＰのレベルに拘わらず、リスタート信号ＲＳＴを出力したのでも良い。
【００６７】
さて、図７（ｂ）に戻って、ステップＳＴ３０の判定がＹＥＳで、現在がシナリオ進行中であった場合について説明を続ける。この場合には、次に、管理タイマＴＭの値に基づいて、既に初期動作時間を経過したか否かを判定する（ＳＴ３４）。これは、ステップＳＴ２３の処理によって音声再生ＬＳＩに音声再生の指示を出してから、音声再生ＬＳＩから実際に音声信号が出力され始めるまでの遅れ時間を考慮したものであり、十分に余裕をもった遅れ時間が、初期動作時間として割り当てられている（図７（ｃ）参照）。
【００６８】
したがって、シナリオ進行中であっても、未だ初期動作時間を経過していない場合には（ＳＴ３４がＮＯ）何もしないでサブルーチン処理を終える。一方、既に初期動作時間を経過している場合には（ＳＴ３４がＹＥＳ）、作動信号ＰＬＡＹのレベルを判定する（ＳＴ３５）。本来このタイミングでは、作動信号ＰＬＡＹはＨレベルの筈であるから、作動信号ＰＬＡＹがＬレベルとなるのは、音声再生ＬＳＩ４２が異常動作中であることを意味する。そこで、その場合には、無音時のエラー処理を実行する（ＳＴ３６）。
【００６９】
図８（ｂ）は、無音時のエラー処理を図示したものである。先ず、ランプ信号ＬＭＰを取得して（ＳＴ４５）、本当に無音状態か否かを判定する（ＳＴ４６）。そして、実際に取得したランプ信号ＬＭＰもＬＭＰ＝０ＦＦＨであって無音状態であることを示している場合には、リスタート信号ＲＳＴを出力して音声再生ＬＳＩ４２をリセット状態にする（ＳＴ４７）。なお、音声信号の出力状態において、たまたまＬＭＰ＝０ＦＦＨとなるタイミングもあり得るので、ステップＳＴ４６〜ＳＴ４７の処理は、所定の時間間隔で複数回実行して万全を期すのが好ましい。但し、そもそも、作動信号ＰＬＡＹが異常レベルであることから（ＳＴ３５参照）、ランプ信号ＬＭＰのレベルに拘わらず、リスタート信号ＲＳＴを出力したのでも良い。この場合、リスタート信号の出力に先立って、念のため制御信号ＭＵＴＥを出力するのが好ましい。
【００７０】
以上、ステップＳＴ３５の判定において、作動信号ＰＬＡＹがＬレベルを示す異常時について説明したが、作動信号ＰＬＡＹがＨレベルを示す正常時には、次に、演出時間に対応した管理時間が満了したか否かを判定する（ＳＴ３７）。具体的には、管理タイマＴＭの値によって管理時間の満了が判定され、管理タイマＴＭ＝０であれば、シナリオ進行中フラグＦＧをリセットして音声チェック処理を終える（ＳＴ３８）。
【００７１】
以上説明した通り、この実施例では、シナリオ進行中でないにも拘わらず、ＰＬＡＹ＝Ｈレベルである場合には、直ちに、無音処理を実行した後に（ＳＴ３２）、音声再生ＬＳＩから出力されているランプ信号ＬＭＰをチェックしている。そして、シナリオ進行中でないのに、ランプ信号が認められる場合には、音声再生ＬＳＩ４２を直ちにリセットして暴走状態からの回避を実現している（ＳＴ４２）。
【００７２】
一方、シナリオ進行中の初期段階では、作動信号ＰＬＡＹがＨレベルであることをチェックしている（ＳＴ３５）。そして、シナリオ進行中でありながら、作動信号ＰＬＡＹがＬレベルである異常時には、音声再生ＬＳＩから出力されているランプ信号ＬＭＰをチェックして、無音状態であることを確認した上で、音声再生ＬＳＩ４２をリセットして暴走状態からの回避を実現している（ＳＴ４７）。したがって、本実施例では、無意味に大音量の音声が出力されたり、或いは、音声演出が実行されない異常状態が継続するようなトラブルが生じない。なお、ランプ信号ＬＭＰをチェックすることなく、作動信号ＰＬＡＹの異常だけを理由に、音声再生ＬＳＩをリセットしても良いのは前述した通りである。
【００７３】
ところで、以上の実施例では、ランプ信号ＬＭＰのチェックは、８ｂｉｔパラレルデータが０ＦＦＨか否かの二値判定でしかない。しかし、音声再生ＬＳＩから出力される８ｂｉｔパラレルデータは、シナリオ毎に予め決まっているので、シナリオに対応した音声が出力されているか否かの判定を行っても良い。図９（ａ）は、ステップＳＴ１０の音声出力指示処理の変形例を例示したものである。この場合には、音声出力指示処理（ＳＴ１０）において、管理タイマＴＭの初期設定に加えて、クロック割込みを許可している（ＳＴ２６）。クロック割込みは、分周回路６１から出力される分周クロックに基づくものであり（図５参照）、この分周クロックは、ランプ信号ＬＭＰの出力タイミングに同期している。したがって、分周クロックに同期してランプ信号ＬＭＰを取得すれば、音声演出として出力されている音声信号の正当性を把握することができることになる。
【００７４】
図９（ｂ）は、クロック割込み処理プログラムの処理内容を示したものである。先ず、今現在が管理時間内か否かを判定し（ＳＴ５１）、管理時間を経過している場合には、クロック割込みを禁止して割込み処理を終える（ＳＴ５５）。これは、音声演出開始から音声演出終了まで、全ての音声信号をチェックするのは現実的でないためであり、この実施例では、音声演出の開始から管理時間満了までの時間帯だけ音声信号をチェックしている。したがって、この管理時間は、必ずしも先の実施例（図７（ｃ））の管理時間と同一ではない。
【００７５】
ステップＳＴ５１の判定がＮＯであって、現在が管理時間内であれば、ランプ信号ＬＭＰを取得する（ＳＴ５２）。そして、ランプ信号ＬＭＰが予め特定されている音声データと一致する場合には、そのまま割込み処理を終える。なお、クロック割込みの許可タイミング（ＳＴ２５）と、最初のランプ信号ＬＭＰが出力されるタイミングとは一致しないので、最初のランプ信号ＬＭＰが出力されるまで（つまり、取得したランプ信号ＬＭＰが連続して０ＦＦＨである時間帯）は、何もしないで割込み処理を終える。
【００７６】
一方、ランプ信号ＬＭＰを取得できた場合には、そのデータの正当性をチェックして（ＳＴ５３）、不合理なデータであればエラーフラグＥＲをＯＮ状態にセットして割込み処理を終える（ＳＴ５４）。ここでセットされたエラーフラグＥＲは、タイマ割込み時に、音声チェック処理（ＳＴ１３）で使用される。すなわち、シナリオ進行中であれば（ＳＴ３０がＹＥＳ）、エラーフラグＥＲの値が常に判定され（ＳＴ６０）、エラーフラグＥＲがＯＮ状態であれば、ワンチップマイコン４０は、必要な諸条件を満たすことを条件に、制御信号ＭＵＴＥをデジタルアンプ４４に出力すると共に、リスタート信号ＲＳＴを音声再生ＬＳＩ４２に出力する（ＳＴ６１，ＳＴ６２）。これによって、音声演出は中断されて遊技機は無音状態となり、音声再生ＬＳＩ４２はリセットされる。上記動作を実行するに必要な諸条件は適宜に設定されるが、例えば、一度だけエラー判定された程度ではリスタート信号ＲＳＴを出力せず、繰り返し何回もエラー判定される場合だけ、リスタート信号ＲＳＴを出力する柔軟な処理が好ましい。このような柔軟な制御を実現するには、ステップＳＴ６１の処理において、エラーフラグＥＲをＯＦＦ状態に戻すと共に、引き続き、エラーフラグＥＲがＯＮ状態であった回数をカウントすれば良い。
【００７７】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、ランプ信号ＬＭＰによって音声信号の正当性をチェックしたが、このような動作態様に何ら限定されない。すなわち、音声再生ＬＳＩからランプ信号ＬＭＰが出力されない場合には（この方が多い）、外部ＤＡコンバータに対するシリアルデータをワンチップマイコン４０で取得して、この取得値によって音声再生ＬＳＩの正常動作状態を把握するもの好適である。
【００７８】
図５の音声再生ＬＳＩには、外部ＤＡコンバータインターフェイス４２ｅが設けられており、その他の音声再生ＬＳＩにも同様の構成を備えるので、外部ＤＡコンバータに対するシリアルデータを、ワンチップマイコン４０のシリアル入力ポート（不図示）で受けて、音声データが実際に出力されているか否かを判定すれば良い。この場合、図９の変形動作例のように、音声データの内容まで把握することも可能である。
【符号の説明】
【００７９】
２１      主制御部
２２      サブ制御部（演出制御部）
４０      第１制御部（ワンチップチップマイコン）
４２      第１制御部（音声再生ＬＳＩ）
ＣＭＤ    制御コマンド
ＰＬＡＹ  作動信号
±Ｒ，±Ｌ  音声信号
【図１】
0005154526.tif 000002
【図２】
0005154526.tif 000003
【図３】
0005154526.tif 000004
【図４】
0005154526.tif 000005
【図５】
0005154526.tif 000006
【図６】
0005154526.tif 000007
【図７】
0005154526.tif 000008
【図８】
0005154526.tif 000009
【図９】
0005154526.tif 000010