(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の結果に基づき所定枚数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
を含み、
前記遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段を含み、
前記特別役は、第１特別役と、設定される最大払出枚数が前記第１特別役よりも少ない第２特別役と、特定役とを含み、
前記第１特別役は、一般遊技と、所定役の当選確率が高い遊技を所定条件下で所定回数行う第１及び第２の特定遊技の少なくとも何れかの遊技を行える第１特別遊技に移行させることが可能な役であり、
前記第２特別役は、一般遊技と、前記第１及び第２の特定遊技の少なくとも何れかの遊技を行える第２特別遊技に移行させることが可能な役であり、
前記特定役は、複数あり、前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技の一般遊技から当該特定役のそれぞれに対応した特定遊技に移行させることが可能な役であり、
前記第１特別遊技で行われる前記第１の特定遊技は、前記第２の特定遊技よりも少ない遊技媒体の規定枚数が設定されるとともに、前記第２の特定遊技に移行させる特定役の当選確率のほうが前記第１の特定遊技に移行させる特定役の当選確率よりも高く設定され、
前記第２特別遊技で行われる、前記第１の特定遊技に移行させる特定役の当選確率のほうが前記第２の特定遊技に移行させる特定役の当選確率よりも高く設定され、
前記第１及び第２の特定遊技における前記所定役の当選確率が同一の値に設定される、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体の獲得総枚数の期待値が異なる特別遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた遊技を行うようになっている。
【０００３】
ここで、このスロットマシンの中には、役として特別役を設定し、特別役に入賞した場合には、通常の一般遊技よりも遊技者にとって有利な遊技を行える特別遊技を行うことができる機能を有するものがある。
【０００４】
この特別遊技を行うことができるスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、特別遊技中において当選した役に対応する図柄の組合せを揃えさせやすくする制御や、特別遊技中において当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるための情報を遊技者に対する報知により、特別遊技の開始から終了までの遊技媒体の獲得枚数を変化させるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２３０２１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、特別遊技中において、ストップスイッチ操作に不慣れな初心者でも、当選した役に対応した図柄の組合せに揃い易くするため、当選した役に対応した図柄の情報を報知し、さらには、ストップスイッチの操作順序を報知するスロットマシンが提案されている。しかし、これらの報知の有無により、特別遊技の開始から終了までの遊技媒体の獲得枚数に変化を生じさせることは可能であるが、初心者以外の遊技者にとっては遊技性が減少することになる。従って、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることが困難であるという問題が生じていた。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技、特に、一般遊技と、所定役の当選確率を高く設定した遊技を所定条件下で所定回数行う特定遊技の少なくとも一方の遊技を行える特別遊技の特定遊技を複数設けることにより、投入される遊技媒体の規定枚数を異なる枚数に設定した特定遊技を複数設けることができるため、特定遊技の作動比率の違いにより、特別遊技の開始から終了までの遊技媒体の獲得枚数に変化を生じさせることを可能にするスロットマシンを提供することにある。
【０００７】
また、同一の特別遊技を行った場合でも、特定遊技の作動比率の違いだけでなく、特定遊技における一般役の当選確率の設定の違いによっても、特別遊技の開始から終了までの遊技媒体の獲得枚数に変化を生じさせることを可能にするスロットマシンを提供することにある。
【０００８】
さらに、異なる規定枚数が設定された複数の特定遊技を設けることにより、特別遊技の開始時において、特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を予測することができなくなることから、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段を含み、特別役は、第１特別役と、第２特別役と、特定役とを含み、第１特別役は、所定役の当選確率が高い遊技を所定条件下で所定回数行う第１特別遊技に移行させることが可能な役であり、第２特別役は、一般遊技と第１特別遊技に相当する特定遊技の少なくとも一方の遊技を行える第２特別遊技に移行させることが可能な役であり、特定役は、複数あり、第２特別遊技の一般遊技から前記特定役それぞれに対応した特定遊技に移行させることが可能な役であり、特定遊技は、特定役に対応して複数あり、投入される遊技媒体の規定枚数が異なる枚数に設定される。
【００１０】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の結果に基づき所定枚数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
を含み、
前記遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段を含み、
前記特別役は、第１特別役と、第２特別役と、特定役とを含み、
前記第１特別役は、所定役の当選確率が高い遊技を所定条件下で所定回数行う第１特別遊技に移行させることが可能な役であり、
前記第２特別役は、一般遊技と前記第１特別遊技に相当する特定遊技の少なくとも一方の遊技を行える第２特別遊技に移行させることが可能な役であり、
前記特定役は、複数あり、前記第２特別遊技の一般遊技から前記特定役それぞれに対応した特定遊技に移行させることが可能な役であり、
前記特定遊技は、前記特定役に対応して複数あり、投入される遊技媒体の規定枚数が異なる枚数に設定される、
ことを特徴とする。
【００１１】
上述した発明によれば、特定役は、複数あり、第２特別遊技の一般遊技から特定役それぞれに対応した特定遊技に移行させることが可能な役であり、特定遊技は、特定役に対応して複数あり、投入される遊技媒体の規定枚数が異なる枚数に設定されることから、特定遊技において当選した役に入賞したとき、払い出される遊技媒体の払出枚数から規定枚数を減じた獲得枚数を特定遊技ごとに異ならせることができる。さらに、特定遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を、特定遊技における各役の当選確率により異ならせることもできる。
【００１２】
また、特定遊技ごとに、特定遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を異ならせることができることから、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も異ならせることができる。従って、終了条件に到達するまで第２特別遊技は継続するため、第２特別遊技における一般遊技から特定遊技に移行させる特定役それぞれに対して設定された当選確率により、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も異ならせることができる。
【００１３】
この結果、異なる規定枚数が設定された複数の特定遊技により、第２特別遊技の開始時において、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を予測することができない。従って、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００１４】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００１５】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１６】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１７】
「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「払い出し役（以下、「一般役」と称する。）と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技役」とが含まれる。なお、「特別遊技」とは、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１８】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１特別遊技」に移行させることが可能な「第１特別役」と、一般遊技と第１特別遊技に相当する「特定遊技」の少なくとも一方の遊技を行える「第２特別遊技」に移行させることが可能な「第２特別役」と、第２特別遊技の一般遊技から「特定遊技」に移行させることが可能な「特定役」とが含まれる。
【００１９】
ここで、第１特別役は、特別遊技の１つである第１特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役を含むものである。第１特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２特別役は、特別遊技の１つである第２特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役である。第２特別遊技は、一般遊技と第１特別遊技に相当する特定遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。そして、特定役は、第２特別遊技の一般遊技から第１特別遊技に相当する特定遊技に移行させる役であり、ＲＢ役と呼ばれる役である。特定遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。
【００２０】
その他、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００２１】
１の役を定める「抽選」、または１の停止制御の態様を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２２】
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２３】
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００２４】
ここで、「規定枚数」とは、単位遊技においてスロットマシンに投入できる遊技媒体の枚数であって、投入された遊技媒体の枚数は賭けの対象とされるものである。従って、規定枚数以外の遊技媒体の枚数ではスロットマシンの遊技を行うことができないことから、例えば、規定枚数が３枚の場合は、３枚の遊技媒体のみを賭けの対象として投入することができ、規定枚数が１枚の場合は、１枚の遊技媒体のみを賭けの対象として投入することができる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、特定遊技は、入賞したときに遊技媒体払出手段により払い出される遊技媒体の最大払出枚数が設定された一の役の当選確率が、他の役の当選確率より高く設定される、ことが好ましい。
【００２６】
上述した発明によれば、特定遊技は、入賞したときに遊技媒体払出手段により払い出される遊技媒体の最大払出枚数が設定された一の役の当選確率が、他の役の当選確率より高く設定されることから、最大払出枚数が設定された役に当選する確率が高くなる。従って、規定枚数の遊技媒体を投入して当選した役に入賞することにより、特定遊技の開始から終了までに払い出される遊技媒体の払出枚数から投入した枚数を減じた獲得枚数の総枚数が規定枚数により差異を生じる。従って、終了条件に到達するまで第２特別遊技は継続することにより、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も規定枚数により差異を生じる。
【００２７】
この結果、異なる規定枚数が設定された複数の特定遊技により、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数に差異を生じさせることが可能となり、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、特定遊技は、一の特定遊技と、少なくとも１つの他の特定遊技とを含み、一の特定遊技は、他の特定遊技よりも多い規定枚数が設定され、一の特定遊技に移行させることが可能な一の特定役の当選確率は、他の特定役の当選確率よりも高く設定される、ことが好ましい。
【００２９】
上述した発明によれば、特定遊技は、一の特定遊技と、少なくとも１つの他の特定遊技とを含み、一の特定遊技は、他の特定遊技よりも多い規定枚数が設定され、一の特定遊技に移行させることが可能な一の特定役の当選確率は、他の特定役の当選確率よりも高く設定されることから、当選確率が高く設定され、かつ、規定枚数が他の特定役より多く設定された一の特定役に当選する確率が高くなる。そして、当選した一の特定役に入賞し、一の特定役に対応する特定遊技においては、特定遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数が規定枚数により差異を生じ、終了条件に到達するまで第２特別遊技は継続することにより、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も規定枚数により差異を生じる。従って、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００３０】
また、本発明に係るスロットマシンとして、特定遊技は、一の特定遊技と、少なくとも１つの他の特定遊技とを含み、一の特定遊技は、他の特定遊技よりも多い規定枚数が設定され、一の特定遊技に移行させることが可能な一の特定役の当選確率は、他の特定役の当選確率よりも低く設定される、ことも好ましい。
【００３１】
上述した発明によれば、特定遊技は、一の特定遊技と、少なくとも１つの他の特定遊技とを含み、一の特定遊技は、他の特定遊技よりも多い規定枚数が設定され、一の特定遊技に移行させることが可能な一の特定役の当選確率は、他の特定役の当選確率よりも低く設定されることから、当選確率が高く設定され、かつ、規定枚数が他の特定役より少なく設定された一の特定役に当選する確率が高くなる。そして、当選した一の特定役に入賞し、一の特定役に対応する特定遊技においては、当選した役に入賞せず遊技媒体の払出がない場合でも他の特定遊技と比較して少ない規定枚数が単位遊技ごとに消費されるだけに止まる。
【００３２】
この結果、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数は、特定遊技に設定された規定枚数により差異を生じるだけでなく、規定枚数が他の特定遊技よりも少ない枚数に設定されていることから、特定遊技において役に入賞せず遊技媒体の払出がされない場合でも、他の特定遊技と比較して少ない規定枚数が単位遊技ごとに消費されるだけで、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を、遊技者はより多く獲得することができる。
【００３３】
本発明に係るスロットマシンとして、第２特別遊技は、複数あり、第２特別遊技における遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体枚数が所定枚数に到達すると終了する終了条件を有し、かつ、異なる前記終了条件が設定される、ことが望ましい。
【００３４】
上述した発明によれば、第２特別遊技は、複数あり、第２特別遊技における遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体枚数が所定枚数に到達すると終了する終了条件を有し、かつ、異なる前記終了条件が設定されることから、異なる終了条件が設定された第２特別遊技が可能となり、第２特別遊技ごとにおいても、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数に差異を生じさせることが可能となり、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となる。従って、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。さらに、第２特別遊技の特定遊技それぞれに対応して設定された規定枚数によっても、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数に差異を生じさせることになり、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となる。
【００３５】
さらに、本発明に係るスロットマシンとして、特別役が、所定役の当選確率が高い遊技を所定条件下で所定回数行う第１特別遊技に移行させることが可能な第１特別役を含まない、ことも可能である。
【発明の効果】
【００３６】
上述した発明によれば、特定役は、複数あり、第２特別遊技の一般遊技から特定役それぞれに対応した特定遊技に移行させることが可能な役であり、特定遊技は、特定役に対応して複数あり、投入される遊技媒体の規定枚数が異なる枚数に設定されることから、特定遊技において当選した役に入賞したとき、払い出される遊技媒体の払出枚数から規定枚数を減じた獲得枚数を特定遊技ごとに異ならせることができる。従って、特定遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を、特定遊技における各役の当選確率により異ならせることができる。
【００３７】
また、特定遊技ごとに、特定遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を異ならせることができることから、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も異ならせることができる。従って、終了条件に到達するまで第２特別遊技は継続するため、第２特別遊技における一般遊技から特定遊技に移行させる特定役それぞれに対して設定された当選確率により、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も異ならせることができる。
【００３８】
この結果、異なる規定枚数が設定された複数の特定遊技により、第２特別遊技の開始時において、第２特別遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を予測することができない。従って、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００３９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態においては、通常の一般遊技において、ＲＢ役１を抽選しているが、ＲＢ役２及びＲＢ役３を抽選することはできず、第２特別遊技であるＢＢ１遊技又はＢＢ２遊技の一般遊技において、ＲＢ役１〜ＲＢ役３のいずれのＲＢ役も抽選することができる。
【００４０】
＜＜構成＞＞
＜スロットマシン１０の構成＞
図１は、本発明の実施の形態によるスロットマシン１０の外観を示す図である。図１に示す通り、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００４１】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、規定枚数以下の投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、「有効ライン」と称する。）が表示される。
【００４２】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４３】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４４】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４５】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４６】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００４７】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４８】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４９】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５０】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５１】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５２】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５３】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。なお、後述する図２に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５６】
スロットマシン１０の筐体の上方の左右両側には、表示ランプ９０が設けられている。表示ランプ９０は、複数個のＬＥＤランプ等から構成され、通常遊技の場合は一定の点灯が行われるが、後述する役に当選した可能性を演出する等の場合は特定のパターンで点灯する。
【００５７】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、遊技媒体を投入し、ベットスイッチ３２、３４、３６のいずれかを操作した後、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作を行い、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒを回転させ停止させるまでの工程を１回の遊技として、繰り返すことができる遊技である。
【００５８】
上述した役には、例えば、一般役、特別役、特定役、再遊技役等がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「特別役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１特別遊技」に移行させることが可能な「第１特別役」と、一般遊技と第１特別遊技に相当する「特定遊技」の少なくとも一方の遊技を行える「第２特別遊技」に移行させることが可能な「第２特別役」と、第２特別遊技の一般遊技から第１特別遊技に相当する「特定遊技」に移行させる「特定役」とをいう。なお、「第２特別遊技」は、一般遊技と第１特別遊技に相当する特定遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、「再遊技役」は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技（リプレイとも称する。）が行えるようにした役である。
【００５９】
＜＜機能ブロック図の説明＞＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図を示す。
【００６０】
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０と、表示ランプ９０と、スピーカ６４とを含む報知手段６１０が電気的に接続されている。
【００６１】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから構成されるベット手段３２０と、から操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６２】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含む。
【００６３】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役（第１特別役、第２特別役、特定役）、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００６４】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄の組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図７参照）に示される。
【００６５】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技を行う特別遊技制御手段４３２を含む。
【００６６】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１２と、ランプ制御手段５１４と、音声制御手段５１６とを含む演出制御手段５１０が設けられている。
【００６７】
画像制御手段５１２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段５１４は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、報知手段６１０中の表示ランプ９０を点灯することができる。また、音声制御手段５１６は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のスピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００６８】
＜＜スロットマシン１０の制御手段の説明＞＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を示す。
【００６９】
＜主制御回路１００＞
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００７０】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００７１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１１に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００７２】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００７３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００７４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００７５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００７６】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００７７】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７８】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００７９】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は副制御回路２００に電気的に接続される。
【００８０】
＜副制御回路２００＞
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２や、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、表示ランプ９０の点灯パターンデータや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００８２】
入出力バス２０４には、表示ランプ９０を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ９０を点灯駆動する。
【００８３】
そして、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
【００８４】
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００８５】
＜＜制御処理の説明＞＞
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８６】
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１１は、メインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。図６には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図７には、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図８には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図９には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１０には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ処理サブルーチンの一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８７】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８８】
＜メインルーチンの説明＞
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図５のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００８９】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１１に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ９９において行われる。
【００９０】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６のいずれかを遊技者が操作したか否かを判別する（ステップＳ１１）。ステップ１１において、いずれのベットスイッチも操作されていない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１１の処理を繰り返す。一方、遊技者がいずれかのベットスイッチを操作した（ＹＥＳ）と判別したときは、ベットスイッチを操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定し（ステップＳ１２）、ステップＳ１４に進む。「設定ベット数」は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【００９１】
なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。ここで、「規定枚数」とは、単位遊技においてスロットマシンに投入できる遊技媒体の枚数であって、投入された遊技媒体の枚数は賭けの対象とされるものである。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１２において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００９２】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除し（ステップＳ１３）、ステップＳ１４に進む。この結果、ステップＳ１１及びＳ１２の処理を行わないことから、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技媒体が自動投入されたのと同じ処理を行い、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００９３】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１４）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１４の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１５）へ進む。
【００９４】
ステップＳ１５の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、対応するＲＢフラグ、対応するＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１５）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１６）が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９６】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１７）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図８〜図１１のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１８）が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【００９８】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１５で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９９】
はじめに、遊技の状態が、ＲＢ１遊技中、ＲＢ２遊技中又はＲＢ３遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。遊技の状態がいずれかのＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された対応するＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、ＲＢ１用抽選表の実施例を図１２に、ＲＢ２用抽選表の実施例を図１３に、ＲＢ３用抽選表の実施例を図１４に示す。
【０１００】
ＲＢ１用抽選表、ＲＢ２用抽選表及びＲＢ３用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されており、一般役１に当選した場合には、第１、第２及び第３リールにスイカの図柄が揃うと入賞して１０枚の遊技媒体が払い出され、一般役２に当選した場合には、第１、第２及び第３リールにベルの図柄が揃うと入賞して１５枚の遊技媒体が払い出され、一般役３に当選した場合には、第１リールにチェリーの図柄が揃うことにより第２及び第３リールには如何なる図柄が揃っても入賞して２枚の遊技媒体が払い出されるように設定されている。
【０１０１】
ここで、ＲＢ１用抽選表では、一般役１が当選する確率は１／１．０３と非常に高い値に設定されていることから、ＲＢ遊技中においては、一般役１に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．５と低く設定されている。一方、ＲＢ２用抽選表及びＲＢ３用抽選表では、一般役１〜一般役３の中で最も多い払出枚数（１５枚）が設定された一般役２が当選する確率は１／１．０３と非常に高い値に設定されていることから、ＲＢ２遊技及びＲＢ３遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．５と低く設定されている。
【０１０２】
さらに、規定枚数は、ＲＢ１用抽選表及びＲＢ２用抽選表では３枚、ＲＢ３用抽選表では１枚に設定されている。ここで、規定枚数は、単位遊技においてスロットマシンに投入できる遊技媒体の枚数であって、投入された遊技媒体の枚数は賭けの対象とされるものである。従って、規定枚数以外の遊技媒体の枚数ではスロットマシンの遊技を行うことができないことから、規定枚数が３枚の場合は、３枚の遊技媒体のみを賭けの対象として投入することができ、規定枚数が１枚の場合は、１枚の遊技媒体のみを賭けの対象として投入することができる。
【０１０３】
また、後述するＢＢ１作動時抽選表（図１５）及びＢＢ２作動時抽選表（図１６）では、図柄番号１にＲＢ役１、図柄番号２にＲＢ役２、図柄番号３にＲＢ役３が設定されていることから、いずれのＢＢ遊技の一般遊技からもＲＢ１遊技〜ＲＢ３遊技のいずれの遊技にも移行することができる。一方、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）では、ＲＢ役１〜ＲＢ役３のうち、ＲＢ役１（図柄番号３）のみが設定されていることから、通常の一般遊技からＲＢ１遊技に限り移行することができるが、通常の一般遊技からＲＢ２遊技及びＲＢ３遊技には移行することはできない。
【０１０４】
この結果、規定枚数の遊技媒体を投入して当選した役に入賞することにより、ＲＢ２遊技又はＲＢ３遊技の開始から終了までに払い出される遊技媒体の払出枚数から投入した枚数を減じた獲得枚数の総枚数をより多くさせることができる。また、ＲＢ２遊技においては３枚の遊技媒体が、ＲＢ３遊技においては１枚の遊技媒体が投入されるため、ＲＢ２遊技又はＲＢ３遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数が規定枚数により差異を生じる。従って、終了条件に到達するまでいずれのＢＢ遊技も継続することにより、ＢＢ遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も規定枚数により差異を生じる。
【０１０５】
ステップＳ２１の判断において、遊技の状態がいずれのＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、遊技の状態が、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。遊技の状態がいずれかのＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された対応するＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ２４）。ここで、ＢＢ１作動時抽選表の実施例を図１５に、ＢＢ２作動時抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１０６】
ＢＢ１作動時抽選表及びＢＢ２作動時抽選表では、図柄番号１〜３のＲＢ役と、図柄番号４〜６の一般役と、図柄番号７のはずれとが設定されている。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）と比較すると、いずれのＢＢ作動時抽選表も、ＢＢ役１〜ＢＢ役２及び再遊技役がない設定になっている。
【０１０７】
ＢＢ１作動時抽選表では、図柄番号２のＲＢ役２が、役抽選における当選確率が１／４．０であって、第１リールに青７、第２及び第３リールにリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ１遊技中の一般遊技においてはＲＢ２遊技に移行可能なＲＢ役２に当選する確率が非常に高く設定されている。一方、ＢＢ２作動時抽選表では、図柄番号３のＲＢ役３が、役抽選における当選確率が１／４．０であって、第１リールに赤７、第２及び第３リールにリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ２遊技中の一般遊技においてはＲＢ３遊技に移行可能なＲＢ役３に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１０８】
また、図柄番号４の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞して１０枚の遊技媒体が払い出されるように設定されている。図柄番号５の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０．０であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞して１５枚の遊技媒体が払い出されるように設定されている。図柄番号６の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞して２枚の遊技媒体が払い出されるように設定されている。
【０１０９】
ＢＢ１作動時抽選表では、規定枚数３枚のＲＢ２遊技に移行可能なＲＢ役２の当選確率が、規定枚数１枚のＲＢ３遊技に移行可能なＲＢ役３の当選確率よりも高い値に設定されていることから、ＲＢ役３よりもＲＢ役２に当選する確率が高い。さらに、ＲＢ２遊技、ＲＢ３遊技においては、規定枚数の遊技媒体で遊技が行われるため、ＲＢ２遊技及びＲＢ３遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数が規定枚数により差異を生じる。従って、終了条件に到達するまでＢＢ１遊技は継続することにより、ＢＢ１遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も規定枚数により差異を生じる。
【０１１０】
一方、ＢＢ２作動時抽選表では、規定枚数３枚のＲＢ２遊技に移行可能なＲＢ役２の当選確率が、規定枚数１枚のＲＢ３遊技に移行可能なＲＢ役３の当選確率よりも低い値に設定されていることから、ＲＢ役２よりもＲＢ役３に当選する確率が高い。さらに、ＲＢ２遊技、ＲＢ３遊技においては、規定枚数の遊技媒体で遊技が行われるため、当選した役に入賞せず遊技媒体の払出がない場合でもＲＢ３遊技では規定枚数１枚が単位遊技ごとに消費されるだけに止まり、ＢＢ２遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を、遊技者はより多く獲得することができる。
【０１１１】
ステップＳ２３の判断において、いずれのＢＢ遊技の遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ２５）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１１２】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ１遊技、ＲＢ２遊技、ＲＢ３遊技、ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）ではない通常の一般遊技において用いられる抽選表である。図柄番号１〜２のＢＢ役と、図柄番号３のＲＢ役と、図柄番号４〜６の一般役と、図柄番号７の再遊技役と、図柄番号８のはずれとが設定されている。さらに、図柄番号１〜２のＢＢ役については、役抽選における当選確率と図柄の組合せの設定の他に、対応するＢＢ遊技の終了条件として、図柄番号１のＢＢ役１については４５１枚、図柄番号２のＢＢ役２については３７６枚の最大払出枚数、すなわちＢＢ遊技の開始から終了までの払出枚数の総枚数が設定されている。
【０１１３】
ＢＢ未作動時一般抽選表より、ＢＢ１遊技とＢＢ２遊技とにおいて、終了条件として異なる最大払出枚数が設定されることから、各ＢＢ遊技においても、ＢＢ遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数に差異を生じさせることが可能となる。さらに、各ＢＢ遊技のＲＢ２遊技とＲＢ３遊技に対応して設定された規定枚数によっても、ＢＢ遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数に差異を生じさせることになり、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となる。
【０１１４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２６）。
【０１１５】
そして、判定結果として、ＲＢ役１等のうちのいずれかのＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２７）。ステップ２７において、いずれかのＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢフラグをオンに設定して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１１６】
ステップＳ２７において、いずれのＲＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ役１又はＢＢ役２に当選したか否かを判断する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において、役抽選によってＢＢ役１又はＢＢ役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＢＢフラグをオンに設定して（ステップＳ３１）、ステップＳ２９へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１１７】
ステップＳ３０において、いずれのＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１等のうちのいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において、一般役１等のうちのいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ３３）、ステップＳ２９へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１１８】
次に、ステップＳ３２において、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４において、再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応する再遊技フラグをオンにして（ステップＳ３５）、ステップＳ２９へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１１９】
さらに、ステップＳ３４において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中の一般役１等のうちのいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３６）。ステップＳ３６において、ＲＢ遊技中のいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンにして（ステップＳ３７）、ステップＳ２９へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。また、ステップＳ３６において、対応するＲＢ遊技中の一般役１等のいずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ２９へ進む。
【０１２０】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ２９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１２１】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図７に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２２】
まず、図６のステップＳ２９で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ４１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ４２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１２３】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ４３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１２４】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ４４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１２５】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５〜ステップＳ４７）。「リール停止信号」は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される信号である。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【０１２６】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、ステップＳ４５に戻り、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ４８へ進む。
【０１２７】
ステップＳ４８では、いずれかのリール停止信号を受信した場合、当選した役があるか否かを判別した後、当選した役があると判別し、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときは、その図柄を有効ラインに停止させる図柄停止処理を行う（ステップＳ４８）。
【０１２８】
ステップＳ４８において図柄停止処理をした後、全リールが停止したか否かを判別する（ステップＳ４９）。全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ４５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１６）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１７）を行う。図８に示すフラグオフ処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１３０】
はじめに、遊技状態がＲＢ１遊技、ＲＢ２遊技又はＲＢ３遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ５１）。いずれかのＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ５２）を実行し、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３１】
次に、ステップＳ５１の判断で、遊技状態がいずれのＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ５３）。いずれかのＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ５４）を実行し、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３２】
さらに、ステップＳ５３の判断で、遊技状態がいずれのＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ５５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ５６）を実行する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。一方、ステップＳ５５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
ステップＳ５１の判断で、ＲＢ役１等のうちのいずれかのＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ５２）の詳細な説明を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。なお、本サブルーチンは、ＲＢ１遊技、ＲＢ２遊技、及びＲＢ３遊技のいずれのＲＢ遊技においても用いられる。
【０１３４】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１６）によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う（ステップＳ６１、Ｓ６２）。入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢ遊技中入賞回数回数をカウントし（ステップＳ６３）、ＲＢ遊技中対応する一般役フラグをオフに設定する（ステップＳ６４）。そして、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３５】
次に、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５において、いずれかのＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ６６）、そして、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ６７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。これらデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達したとき、ＲＢ遊技を終了する。なお、ステップＳ６５において、いずれのＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）、すなわち、ＢＢ遊技中ではないＲＢ１遊技中において入賞したと判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ６７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３６】
一方、ステップＳ６２において、入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ６７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３７】
次に、ステップＳ６７においてＲＢ遊技回数をカウントした後、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６８）。ステップＳ６８において、いずれかのＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、対応するＢＢ遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ６９）。本実施形態においては、ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体の払出枚数の総枚数が、最大払出枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大払出枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、ＢＢ遊技を終了する。例えば、ＢＢ役１（図１７より、ＢＢ１遊技の終了条件である最大払出枚数は４５１枚）に当選し、入賞した場合は、図１５より最大遊技媒体枚数が１５枚であり、かつ、「ＢＢ１遊技中の払出枚数の総枚数」が「ＢＢ１遊技の終了条件であるＢＢ１遊技中の最大払出枚数」である４５１枚から、「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である１５枚を減じた遊技媒体枚数である４３６枚を超えた場合、ＢＢ１遊技の終了条件に到達し、ＢＢ１遊技を終了する。
【０１３８】
ステップＳ６９において、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態を解除し（ステップＳ７０）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ７１）、ＲＢ遊技状態も解除する（ステップＳ７２）。そして、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ７３）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ６９において、いずれのＢＢ遊技の終了条件も達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否か、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達することにより、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ７４）。ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除する（ステップＳ７２）。そして、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ７３）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ７４において、ＲＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ６８において、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中でもない（ＮＯ）、すなわち、ＢＢ遊技中ではないＲＢ１遊技中であると判別したときは、ＲＢ１遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５において、ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ７６）、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ７７）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ７５において、ＢＢ遊技中ではないＲＢ１遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４２】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップＳ５３でＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ５４）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンは、図８に示すように、ＲＢ１遊技等のいずれのＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ１遊技等のいずれのＲＢ遊技中でもない。
【０１４３】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ８１、Ｓ８２）。ＲＢ役１、ＲＢ役２又はＲＢ役３のいずれかのＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応するＲＢフラグをオフに、すなわち、ＲＢ遊技状態に設定する（ステップＳ８３）。そして、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技中のＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１４４】
次に、ステップＳ８２において、いずれのＲＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３のいずれかの一般役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ８４）。いずれかの一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ８５）、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ８６）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かの判断（ステップＳ８７）に用いられる。具体的には、ＢＢ遊技の終了条件である遊技媒体の払出枚数の総枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大払出枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了する。
【０１４５】
ステップＳ８７において、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応するＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ８８）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ８９）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４６】
なお、ステップＳ８７において、ＢＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。さらに、ステップＳ８４において、いずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判断したときも、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４７】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップＳ５５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ５６）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。役当選時処理サブルーチンは、図８に示すように、いずれのＲＢ遊技中でもなく、いずれのＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１４８】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ９１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役１に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９２）。ＲＢ役１のみの入賞を判断するのは、役当選時処理サブルーチンがＢＢ遊技及びＢＢ遊技のＲＢ遊技ではない通常の一般遊技において、当選役がある場合の処理を行うサブルーチンであるからである。
【０１４９】
ステップＳ９２において、ＲＢ１役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ９３）、ＲＢ遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ１遊技が開始され、ＲＢ１遊技中と判別される。
【０１５０】
ステップＳ９２において、ＲＢ役１に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役１又はＢＢ役２に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９４）。いずれかのＢＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、対応するＢＢ役フラグをオフに設定し（ステップＳ９５）、ＢＢ遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技と判別される。
【０１５１】
ステップＳ９４において、いずれのＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９６）。いずれか一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ９７）、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ９６において、いずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９８）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ９９）、再遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ９８において、再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１５４】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ５２、Ｓ５４、Ｓ５６に示されるサブルーチンが終了して、図８に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１７のフラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１８の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１５５】
以上のように、本実施形態によれば、特定役としてＲＢ役２とＲＢ役３と複数有することにより、ＲＢ役２に当選し入賞したときは、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中の一般遊技からＲＢ２遊技に移行し、ＲＢ役３に当選し入賞したときは、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中の一般遊技からＲＢ３遊技に移行し、かつ、ＲＢ２遊技及びＲＢ３遊技は投入される遊技媒体の規定枚数が異なる枚数に設定される。これにより、特定遊技であるＲＢ２遊技又はＲＢ３遊技において当選した役に入賞したとき、払い出される遊技媒体の払出枚数から規定枚数を減じた獲得枚数を特定遊技ごとに異ならせることができる。さらに、特定遊技であるＲＢ２遊技又はＲＢ３遊技において、特定遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を、特定遊技における各役の当選確率により異ならせることもできる。
【０１５６】
また、ＲＢ遊技ごとに、ＲＢ遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を異ならせることができることから、ＢＢ１遊技又はＢＢ２遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も異ならせることができる。従って、終了条件を達成するまで、具体的には、払い出された遊技媒体枚数が所定の最大払出枚数に到達するまで、いずれのＢＢ遊技も継続するため、ＢＢ遊技における一般遊技からＲＢ２遊技又はＲＢ３遊技に移行させるＲＢ役２、ＲＢ役３それぞれに対して設定された当選確率により、ＢＢ遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数も異ならせることができる。
【０１５７】
この結果、異なる規定枚数が設定された複数の特定遊技により、ＢＢ１遊技又はＢＢ２遊技の開始時において、各ＢＢ遊技の開始から終了までの獲得枚数の総枚数を予測することができない。従って、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【０１５８】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ＲＢ１用抽選表（規定枚数は３枚）の実施例を示す図である。
【図１３】ＲＢ２用抽選表（規定枚数は３枚）の実施例を示す図である。
【図１４】ＲＢ３用抽選表（規定枚数は１枚）の実施例を示す図である。
【図１５】ＢＢ１作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ２作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
９０  表示ランプ
１００  主制御回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
３２０  ベット手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３２  特別遊技制御手段
５１０  演出制御手段
５１２  画像制御手段
５１４  ランプ制御手段
５１６  音声制御手段
【図１】
0005146977.tif 000002
【図２】
0005146977.tif 000003
【図３】
0005146977.tif 000004
【図４】
0005146977.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005146977.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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