(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１試合が複数の打席から構成され、１打席において打者に対して少なくとも１以上の投球を行う投球処理と、前記打者が前記投球に対して打撃を行う打球処理と、が行われる野球ゲームのプログラムであって、コンピュータに、
１打席毎に、プレイヤーによる打席に対する指示入力を、前記投球処理を開始する前に受け付ける指示受付ステップと、
前記受け付けた指示に基づいて、前記指示を受け付けた打席における打者に対して少なくとも１以上の投球を行う前記投球処理と前記打者が前記投球に対して打撃を行う前記打球処理とを実行し、該実行された投球処理及び打球処理に基づいて前記少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行する打席処理ステップと、
前記決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けた打席の結果を決定する結果球を選択する結果球選択処理ステップと、
前記決定された結果球を表わす画像データを生成する画像生成ステップと、
前記生成された画像データに基づく画像をディスプレイに表示する画像表示ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記指示受付ステップは、
前記プレイヤーによる打者に対する打撃指示を受け付け、
前記打席処理ステップは、
前記打者が前記投球に対して前記打撃指示を反映させた打撃を行う前記打球処理を実行し、
前記結果球選択処理ステップは、
前記決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記打撃指示を受け付けた打席において前記打撃指示が反映された投球に係る結果を結果球として選択する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記指示受付ステップは、
前記打席に対する指示入力を予め設定した時間が経過するまで受け付け、
前記打席処理ステップは、
前記予め設定した時間が経過するまでに前記指示入力がなかった場合であっても、前記指示を受け付けなかった打席について前記投球処理、前記打球処理及び前記決定処理を実行し、
前記結果球選択処理ステップは、
前記決定処理において決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けなかった打席の結果を決定する結果球を決定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記指示受付ステップは、
現在の打席に対する指示入力を予め設定した時間が経過するまで受け付けるものであり、前記予め設定した時間が経過するまでに前記現在の打席に対する指示入力をスキップする指示の入力があったときに、次の打席に対する指示入力を受け付け、
前記打席処理ステップは、
前記指示受付ステップにおいて前記現在の打席に対する指示入力をスキップする指示の入力があったときに、前記現在の打席について前記投球処理、前記打球処理及び前記決定処理を実行し、
前記結果球決定処理ステップは、
前記決定処理において決定された少なくとも１以上の投球に係る結果の中から、前記現在の打席の結果を決定する結果球を決定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記画像生成ステップは、
既定のポリゴンデータ数を有する第１の選手モデルを用いて前記結果球を表わす画像データを生成し、既定条件を満たす場合に、前記第１の選手モデルが有する前記ポリゴンデータ数よりも多いポリゴンデータ数を有する第２の選手モデルを用いて演出用画像データを生成し、
前記画像表示ステップは、
前記生成された演出用画像データに基づく演出用画像を前記ディスプレイに表示する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは所定の形状を備える入力装置と前記ディスプレイ上に装着されるタッチパネルとを備え、
前記指示受付ステップは、
前記入力装置が備える前記所定の形状を模した形状を有する指示入力領域を前記ディスプレイに表示し、該ディスプレイに表示された前記指示入力領域を介して前記１打席に対する前記指示入力を受け付ける、請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
前記所定の形状を備える前記入力装置は複数の指示部を備え、
前記所定の形状を模した形状を有する前記指示入力領域は複数の指示領域を備え、
前記所定の形状における前記複数の指示部の配置構成は前記所定の形状を模した形状における前記複数の指示領域の配置構成と略同じであり、
前記所定の形状における前記複数の指示部の機能は、各指示部の対応する位置にそれぞれ配置された各指示領域の機能と同じである、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
１つの試合が複数の勝負区分から構成され、各勝負区分においてプレイヤーの操作対象となるキャラクタが少なくとも１以上の打球を行う打球処理が行われる球技ゲームのプログラムであって、コンピュータに、
前記勝負区分毎に、前記プレイヤーによる前記キャラクタに対する指示入力を、前記打球処理を開始する前に受け付ける指示受付ステップと、
前記受け付けた指示に基づいて、前記指示を受け付けた勝負区分におけるキャラクタが少なくとも１以上の打球を行う前記打球処理を実行し、該実行された打球処理に基づいて前記少なくとも１以上の打球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行する勝負区分処理ステップと、
前記決定された少なくとも１以上の打球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けた勝負区分の結果を決定する結果球を選択する結果球選択処理ステップ、
前記選択された結果球を表わす画像データを生成する画像生成ステップと、
前記生成された画像データに基づく画像をディスプレイに表示する画像表示ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項９】
１試合が複数の打席から構成され、１打席において打者に対して少なくとも１以上の投球を行う投球処理と、前記打者が前記投球に対して打撃を行う打球処理と、が行われる野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
１打席毎に、プレイヤーによる打席に対する指示入力を、前記投球処理を開始する前に受け付ける指示受付手段と、
前記受け付けた指示に基づいて、前記指示を受け付けた打席における打者に対して少なくとも１以上の投球を行う前記投球処理と前記打者が前記投球に対して打撃を行う前記打球処理とを実行し、該実行された投球処理及び打球処理に基づいて前記少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行する打席処理手段と、
前記決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けた打席の結果を決定する結果球を選択する結果球選択処理手段と、
前記決定された結果球を表わす画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データに基づく画像をディスプレイに表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
１試合が複数の打席から構成され、１打席において打者に対して少なくとも１以上の投球を行う投球処理と、前記打者が前記投球に対して打撃を行う打球処理と、が行われる野球ゲームを実行する制御手段、入力手段及びディスプレイを備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段は、
１打席毎に、プレイヤーによる打席に対する指示入力を、前記投球処理を開始する前に受け付ける指示受付ステップと、
前記受け付けた指示に基づいて、前記指示を受け付けた打席における打者に対して少なくとも１以上の投球を行う前記投球処理と前記打者が前記投球に対して打撃を行う前記打球処理とを実行し、該実行された投球処理及び打球処理に基づいて前記少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行する打席処理ステップと、
前記決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けた打席の結果を決定する結果球を選択する結果球選択処理ステップと、
前記決定された結果球を表わす画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データに基づく画像を前記ディスプレイに表示する画像表示ステップと、
を実行するゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置の制御方法を実行するプログラム、ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法に関し、特に育成シミュレーションタイプのゲームを実行するゲーム装置に適用して好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置が提供するゲームとして、育成シミュレーションと呼ばれるゲームが知られている。この育成シミュレーションには、例えば、プレイヤーキャラクターや競走馬を育成対象とするものや、野球やサッカー等のスポーツチームを育成対象とするものがある。後者のスポーツチームを育成対象とするシミュレーションゲーム（以下、「スポーツチーム育成シミュレーション」という。）では、例えば、プレイヤーが、自分のオリジナルチームを設立し、この設立したチームがリーグ戦やトーナメント戦を戦い抜いて優勝することを目標としている。オリジナルチームのオーナーとなったプレイヤーは、自分のチームを優勝へ導くべく、選手・監督の獲得、施設投資、チームの練習・試合に対する指示などを行うことで自分のチームを育成することができる。
【０００３】
特許文献１には、このようなスポーツチーム育成シミュレーションに関する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−２０２００７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述したようなスポーツチーム育成シミュレーションでは、プレイヤーが自分のチームの試合状況や結果を確認するためのモードとして、「試合を観戦するモード」及び「試合結果のみを見るモード」という二つのモードが知られている。
【０００５】
前者の「試合を観戦するモード」では、ゲーム装置が、対戦するチーム同士のパラメータ値を参照するなどして試合のゲーム処理を自動的に実行し、該ゲーム処理を実行しているタイミングで試合経過の画像を生成し表示する。したがって、プレイヤーは、例えば試合の生中継を観戦しているような感覚で試合を観ることができる。一方、後者の「試合結果のみを見るモード」では、ゲーム装置が、試合のゲーム処理を実行するものの、該ゲーム処理を実行しているタイミングでは試合中の画像を生成せず、該ゲーム処理が終了したタイミングで試合結果に関する画像を表示する。したがって、プレイヤーは、例えばニュース番組で試合のダイジェスト映像を見ているような感覚で試合結果を確認することができる。
【０００６】
ここで、前者の「試合を観戦するモード」の場合、プレイヤーは試合経過を観ることができるので、試合そのものを十分に楽しむことができる。しかし、観戦時間（ゲームのプレイ時間）が長くなりやすく、試合の展開や状況によっては、試合の途中でプレイヤーがゲームに飽きてしまう場合がある。一方、後者の「試合結果のみを見るモード」の場合、プレイヤーは試合結果のみを確認するので、観戦時間（ゲームのプレイ時間）を短時間に抑えることができる。しかし、試合経過が表示されないため、プレイヤーは、試合そのものを十分に楽しむことができず、物足りなさを感じてしまう場合がある。
【０００７】
本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、スポーツチーム育成シミュレーションにおいて、プレイヤーが飽きることなく試合を観戦することができる新しい枠組みを実現するゲーム装置及びゲーム処理方法を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るプログラムは、１つの試合が複数の勝負区分から構成され、各勝負区分においてプレイヤーの操作対象となるキャラクタが少なくとも１以上の打球を行う打球処理が行われる球技ゲームのプログラムであって、コンピュータに、前記勝負区分毎に、前記プレイヤーによる前記キャラクタに対する指示入力を、前記打球処理を開始する前に受け付ける指示受付ステップと、前記受け付けた指示に基づいて、前記指示を受け付けた勝負区分におけるキャラクタが少なくとも１以上の打球を行う前記打球処理を実行し、該実行された打球処理に基づいて前記少なくとも１以上の打球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行する勝負区分処理ステップと、前記決定された少なくとも１以上の打球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けた勝負区分の結果を決定する結果球を選択する結果球選択処理ステップ、前記選択された結果球を表わす画像データを生成する画像生成ステップと、前記生成された画像データに基づく画像をディスプレイに表示する画像表示ステップを実行させる。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、１試合が複数の打席から構成され、１打席において打者に対して少なくとも１以上の投球を行う投球処理と、前記打者が前記投球に対して打撃を行う打撃処理とが行われる野球ゲームのプログラムであって、コンピュータに、１打席毎に、プレイヤーによる打席に対する指示入力を、前記投球処理を開始する前に受け付ける指示受付ステップと、前記受け付けた指示に基づいて、前記指示を受け付けた打席における打者に対して少なくとも１以上の投球を行う前記投球処理と前記打者が前記投球に対して打撃を行う前記打球処理とを実行し、該実行された投球処理及び打球処理に基づいて前記少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行する打席処理ステップと、前記決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けた打席の結果を決定する結果球を選択する結果球選択処理ステップと、前記決定された結果球を表わす画像データを生成する画像生成ステップと、前記生成された画像データに基づく画像を前記ディスプレイに表示する画像表示ステップを実行させる。
前記指示受付ステップは、前記プレイヤーによる打者に対する打撃指示を受け付け、前記打席処理ステップは、前記打者が前記投球に対して前記打撃指示を反映させた打撃を行う前記打球処理を実行し、前記結果球選択処理ステップは、前記決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記打撃指示を受け付けた打席において前記打撃指示が反映された投球に係る結果を結果球として選択するように構成してもよい。
【００１０】
また、前記指示受付ステップは、前記打席に対する指示入力を予め設定した時間が経過するまで受け付けるものであり、前記打席処理ステップは、前記予め設定した時間が経過するまでに前記指示入力がなかった場合であっても、前記指示を受け付けなかった打席について前記投球処理、前記打球処理及び前記決定処理を実行し、前記結果球選択処理ステップは、前記決定処理において決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けなかった打席の結果を決定する結果球を決定するように構成してもよい。
【００１１】
さらにまた、前記指示受付ステップは、現在の打席に対する指示入力を予め設定した時間が経過するまで受け付けるものであり、前記予め設定した時間が経過するまでに前記現在の打席に対する指示入力をスキップする指示の入力があったときに、次の打席に対する指示入力を受け付け、前記打席処理ステップは、前記指示受付ステップにおいて前記現在の打席に対する指示入力をスキップする指示の入力があったときに、前記現在の打席について前記投球処理、前記打球処理及び前記決定処理を決定し、前記結果球決定処理ステップは、前記決定処理において決定された少なくとも１以上の投球に係る結果の中から、前記現在の打席の結果を決定する結果球を決定するように構成してもよい。
【００１２】
さらまた、前記画像生成ステップは、既定のポリゴンデータ数を有する第１の選手モデルを用いて前記結果球を表わす画像データを生成し、既定条件を満たす場合に、前記第１の選手モデルが有する前記ポリゴンデータ数よりも多いポリゴンデータ数を有する第２の選手モデルを用いて演出用画像データを生成し、前記画像表示ステップは、前記生成された演出用画像データに基づく演出用画像を前記ディスプレイに表示するように構成してもよい。
【００１３】
前記コンピュータは所定の形状を備える入力装置と前記ディスプレイ上に装着されるタッチパネルとを備え、前記指示受付ステップは、前記入力装置が備える前記所定の形状を模した形状を有する指示入力領域を前記ディスプレイに表示し、該ディスプレイに表示された前記指示入力領域を介して前記１打席に対する前記指示入力を受け付けるように構成してもよい。
【００１４】
前記所定の形状を備える前記入力装置は複数の指示部を備え、前記所定の形状を模した形状を有する前記指示入力領域は複数の指示領域を備え、前記所定の形状における前記複数の指示部の配置構成は前記所定の形状を模した形状における前記複数の指示領域の配置構成と略同じであり、前記所定の形状における前記複数の指示部の機能は、各指示部の対応する位置にそれぞれ配置された各指示領域の機能と同じであるように構成してもよい。
【００１５】
また、本発明に係る発明は、１試合が複数の打席から構成され、１打席において打者に対して少なくとも１以上の投球を行う投球処理と、前記打者が前記投球に対して打撃を行う打球処理が行われる野球ゲームを実行するゲーム装置であって、１打席毎に、プレイヤーによる打席に対する指示入力を、前記投球処理を開始する前に受け付ける指示受付手段と、前記受け付けた指示に基づいて、前記指示を受け付けた打席における打者に対して少なくとも１以上の投球を行う前記投球処理と前記打者が前記投球に対して打撃を行う前記打球処理とを実行し、該実行された投球処理及び打球処理に基づいて前記少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行する打席処理手段と、前記決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けた打席の結果を決定する結果球を選択する結果球選択処理手段と、前記決定された結果球を表わす画像データを生成する画像生成手段と、前記生成された画像データに基づく画像を前記ディスプレイに表示する画像表示手段を備える。
【００１６】
また、本発明に係る発明は、１試合が複数の打席から構成され、１打席において打者に対して少なくとも１以上の投球を行う投球処理と、前記打者が前記投球に対して打撃を行う打球処理とが行われる野球ゲームを実行する制御手段、入力手段及びディスプレイを備えたゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段は、１打席毎に、プレイヤーによる打席に対する指示入力を、前記投球処理を開始する前に受け付ける指示受付ステップと、前記受け付けた指示に基づいて、前記指示を受け付けた打席における打者に対して少なくとも１以上の投球を行う前記投球処理と前記打者が前記投球に対して打撃を行う前記打球処理とを実行し、該実行された投球処理及び打球処理に基づいて前記少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果を決定する決定処理を実行する打席処理ステップと、前記決定された少なくとも１以上の投球にそれぞれ係る結果の中から、前記指示を受け付けた打席の結果を決定する結果球を選択する結果球選択処理ステップと、前記決定された結果球を表わす画像データを生成する画像生成手段と、前記生成された画像データに基づく画像を前記ディスプレイに表示する画像表示ステップを実行する。
【００１７】
また、本発明は、上記いずれかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体としても成立する。
【００１８】
本発明のゲーム装置の制御方法におけるゲーム装置が実行する各工程は、ゲーム装置においてＣＰＵがプログラムに従って実行することができる。かかるプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークを介してダウンロードすることにより、ゲーム装置にインストールまたはロードすることができる。
【００１９】
なお、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの手段が有する機能が２つ以上の物理的手段により実現されても、２つ以上の手段の機能が１つの物理的手段により実現されても良い。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、打席ごとに結果球に係る画像を表示する構成としたのでプレイヤーが試合経過を楽しむことができる一方で、結果球以外の投球に係る画像を原則表示しない構成としたので試合観戦に要する時間を短縮することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。本実施形態において説明するゲーム装置は、一例として、野球チームの育成シミュレーションを実行する。本実施形態に係るゲーム装置の情報処理手段は、ゲームプログラムに即してプレイヤーのチームと対戦相手チームをトーナメント方式で対戦させる。ゲーム装置は、各チームの特性値（パラメータ）やプレイヤーより入力された指示情報などに基づいて投球処理（打球処理）を実行し、その実行結果を画像表示する。
【００２２】
ここで、本実施形態に係るゲーム装置によって実現される野球チームの育成シミュレーションについて簡単に説明する。本実施形態に係る野球チームの育成シミュレーションでは、野球の試合を構成する勝負区分である「打席」を単位として打者に対して投球を行う投球処理、打者が投球に対して打撃を行う打球処理、投打球の結果を決定する決定処理及び画像表示処理等を実行する。
【００２３】
具体的には、本実施形態に係るゲーム装置は、１球ごとに投球処理、打席処理および決定処理（以下、「投球処理等」という。）を実行してその結果を表示する構成ではなく、１打席分の投球処理等を実行し、当該打席の投球処理等が全て終了したタイミングで、原則として、該打席の結果を決定する１の結果球のみを選択して表示する（以下、これを「１打席１球表示処理」という）。例えば、対象打席に対する投球処理等の実行結果が「２ストライク３ボールからのヒット」である場合において「ヒット」が結果球として選択された場合は、６球目のヒットシーンのみが画像表示され、５投球（２ストライク３ボール）についての画像表示は省略されることになる。
【００２４】
また、本実施形態に係るゲーム装置は、１球ごとにプレイヤーからの作戦指示を受け付ける構成ではなく、打席単位でプレイヤーからの作戦指示を受け付けるように構成されている。従って、プレイヤーは、対象打席について投球処理等が実行される前に、当該打席に対する作戦指示を入力することができる。
【００２５】
なお、「勝負区分」とは、試合を構成する複数の構成単位で、該勝負区分ごとに試合中の１勝負（又はこれに等しい１結果）が決定可能なものを意味する。１の勝負区分では少なくとも選手が１以上の打球を行う打球処理が実行され、この打球処理の結果、当該勝負区分の勝負（又はこれに等しい１結果）が決定される。例えば、野球の「打席」、バレーボールやテニスの「セット」、およびゴルフの「ホール」などが「勝負区分」に該当する。
（１）本実施の形態によるゲーム装置の構成
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。コンピュータとしてのゲーム装置１０は、ゲームに関する画像を表示する表示装置（ディスプレイ）として、第１の表示装置１１と第２の表示装置１２を備える。ハウジングは上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成される。第１の表示装置１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２の表示装置１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１の表示装置１１および第２の表示装置１２の解像度は、例えば、いずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。
【００２７】
本実施形態では、第１の表示装置１１および第２の表示装置１２としてＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示装置）を用いている。しかし、例えばＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用した表示装置など、任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング１３ａには、スピーカ（図２の３０）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８が形成されている。
【００２８】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、電源ONスイッチ１４ｂ、電源OFFスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇからなる操作スイッチ部１４が設けられている。また、さらなる入力装置として、第２の表示装置１２の表面にはタッチパネル１５が形成されている。また、メモリカード１７（図２）を着脱自在に装着させるための挿入口８が設けられている。
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面を指やスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。出力された座標データは、Ｉ／Ｆ回路２５（図２）を通して入力される。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２の表示装置１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、タッチパネル１５の解像度と第２の表示装置１２の解像度が一致していなくてもよい。
【００２９】
次に、図２を参照してゲーム装置１０のハード構成を説明する。
ハウジングに収納される主制御回路部としての電子回路基板２０には、ゲーム装置１０全体を制御する制御手段としてのＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、表示装置としての第１の表示装置１１及び第２の表示装置１２、ＧＰＵとしての第１のＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及び第２のＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。第１のＧＰＵ（Graphics Processing Unit）２６は第１の表示装置１１を表示制御し、第２のＧＰＵ２７は第２の表示装置１２を表示制御する。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。
【００３０】
メモリカード１７は、ゲームプログラム及びゲーム画像データを生成するためのデータ（「選手キャラクタ等のオブジェクト」及び「建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の３次元データ」）を記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされる。ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムに従って、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、三次元の空間座標系に配置された対象（オブジェクト）を視点から発する投影を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。これにより、本実施形態では、対象となる野球選手などが画面に表示される。
【００３１】
Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、スピーカ３０および図１の操作スイッチ部１４が接続される。スピーカ３０は、音抜き孔１８の内側に配置される。
【００３２】
第１のＧＰＵ２６には、第１のＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ ＲＡＭ）２８が接続され、第２のＧＰＵ２７には、第２のＶＲＡＭ２９が接続される。第１のＧＰＵ２６及び第２のＧＰＵ２７は、ＣＰＵコア２１の制御のもと、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像データを生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像及び第２のゲーム画像をそれぞれ生成し、１フィールドずつ分第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９にそれぞれ描画格納する。第１のＶＲＡＭ２８および第２のＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００３３】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１のＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１の表示装置１１に出力し、第２のＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２の表示装置１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１のＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２の表示装置１２に出力し、第２のＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１の表示装置１１に出力する。
【００３４】
このようにして、第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９の画像データは、ＬＣＤコントローラ３１を通して第１の表示装置１１または第２の表示装置１２に表示される。すなわち、ＬＣＤコントローラ３１は、Ｘ座標、Ｙ座標電極を走査して、第１の表示装置１１及び第２の表示装置１２の対応するＸ座標、Ｙ座標ドット位置を駆動制御して、第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９の画像データを表示する。
【００３５】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３６】
図３は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０が備えるＲＡＭ２４のメモリマップを示す図である。ＲＡＭ２４は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域などを備える。プログラム記憶領域には、ゲームプログラム２４１が記憶される。データ記憶領域には、画像生成情報２４１、プレイヤーのチーム情報２４２、対戦相手のチーム情報２４３、結果球決定情報２４４、カットイン情報２４５、指示受付情報２４６、ゲーム結果情報２４７が記憶される。
【００３７】
ゲームプログラム２４１は、ＣＰＵコア２１に本発明に係るゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってメモリカード１７のＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４にロードされる。
【００３８】
画像生成情報２４２は、ゲーム画像データを生成するためのデータであり、例えば、選手キャラクタ等のオブジェクト及び建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の３次元データであり、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４にロードされる。
【００３９】
プレイヤーのチーム情報２４２および対戦相手のチーム情報２４３は、例えば、各チームの強さを示すパラメータ（例えば、「勝敗率」や「対戦率」など）や、チームを構成する監督や選手の強さ（例えば、「打率」、「体力」など）やスキル（例えば、「盗塁が得意」、「バントが得意」、「肩が強い」など）を示すパラメータである。これらのパラメータは、ＣＰＵコア２１が試合を実行する（後述する投球処理を実行する）際に参照される。
【００４０】
結果球決定情報２４４は、例えば、打席の結果を決定する結果球を選択するための情報であり、ＣＰＵコア２１がゲームプログラム２４１に従って投球処理を実行し、結果球を選択する際に参照される。例えば、ストライク（見逃し＆空振り）、ボール（見逃し）、ファウル、牽制球などの情報は、結果球に該当しない投球（非結果球）として分類され記憶される。一方、ヒット（２塁打や本塁打など）、アウト、三振、四球、死球、暴投、野手選択、エラー、盗塁（成功、失敗）などの情報は、結果球として分類され記憶される。
【００４１】
カットイン情報２４５は、ＣＰＵコア２１が、後述するカットイン画像（演出用画像）を生成するか否かを判定するための情報である。本実施形態では、カットイン画像の生成の有無は、「結果球に対応づけられた確率」または「選手のスキルを示すパラメータ」に基づいて決定する。したがって、カットイン情報２４５は、例えば、上記ヒット、アウト等の結果球ごとに対応づけられた確率情報ｍ１（0〜100%）や、選手のスキルに対応づけられた確率情報ｍ２（0〜100%）を記憶する。
【００４２】
指示受付情報２４６は、操作スイッチ部１４またはタッチパネル１５から入力されるプレイヤーの指示（例えば、盗塁、バント、エンドラン、スキップ、３倍速）を示す情報である。プレイヤーからの指示に応じて、指示受付情報２４６は更新される。
【００４３】
ゲーム結果情報２４７は、ＣＰＵコア２１がゲームプログラム２４１に従って実行するプレイヤーチームと対戦相手チームの試合の結果を示す情報である。ＣＰＵコア２１が打席ごとに投球処理を実行すると、この投球処理の実行結果が記憶される。
（２）本実施の形態のゲーム装置におけるゲーム制御処理
【００４４】
次に、ゲーム装置１０に採用されたゲーム処理方法について図４〜図１１を用いて説明する。なお、後述するフローチャートにおける各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
【００４５】
図４は、本実施の形態に係るゲーム装置１０が実行するゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。図４に示すゲーム処理は、ＣＰＵコア２１の制御のもと、ゲーム装置１０がＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラム２４１に既定されたステップを実行することにより実現する。
【００４６】
ＣＰＵコア２１は、操作スイッチ部１４またはタッチパネル１５を介して入力される試合開始の指示を検出すると、プレイヤーチームと対戦相手チームの試合を開始する（Ｓ１０１）。本実施形態に係る試合は、野球の試合であるため、野球のルールに従ってゲームが進行する。ここでは、「１回表」、プレイヤーチームが「攻撃」から開始する場合について説明する。
【００４７】
ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４のデータ記憶領域からプレイヤーのチーム情報２４２および対戦相手のチーム情報２４３をそれぞれ読み出し、現在の打席（以下、「対象打席」という。）について、投球処理実行前の状態を示すシーン画像（以下、「投球処理実行前シーン画像」という。）を生成すると、この生成した投球処理実行前シーン画像を第１の表示装置１１に表示する（Ｓ１０２）。
【００４８】
図５は、対象打席について投球処理実行前シーン画像が表示されたゲーム装置１０の例である。第１の表示装置１１には、プレイヤーチームの打者（キャラクタ）がバッターボックスに入り、対戦相手チームの投手（キャラクタ）からの投球を待機する状態を示す投球処理実行前シーン画像１１１が表示されている。投球処理実行前シーン画像１１１には、試合の進行状況１１ａや、打者のカウント状況（ストライク、ボール）１１ｂなども含まれている。
【００４９】
一方、第２の表示装置１５に装着されたタッチパネル１５には、プレイヤーが操作可能なメニュー画面が表示される。メニュー画面は、画像の早送り指示する機能を備える「３倍速」１５ａ、試合進行を一時的に中止する機能を備える「タイム」１５ｂ、プレイヤーがプレイヤーチームに対する作戦指示またはゲーム処理に対する指示を入力可能な入力指示領域１５０を備える。指示入力領域１５０は、画像の早送り指示する機能を備える「３倍速」１５ａ、試合進行を一時的に中止する機能を備える「タイム」１５ｂ、盗塁を指示する機能を備える「盗塁」１５ｃ、バントを指示する機能を備える「バント」１５ｄ、エンドランを指示する機能を備える「エンドラン」１５ｅ及び既定処理を行わず次の処理へ移行することを指示する機能を備える「スキップ」１５ｆ等の指示領域をさらに備える。
【００５０】
本実施形態では、「スキップ」１５ｆが対象とする既定処理として、「プレイヤーの指示入力」と「結果球画像の生成表示」が設定されている。したがって、対象打席に対して１回目の「スキップ」選択は、プレイヤーの指示入力のスキップを指示し、２回目の「スキップ」は、結果球画像の生成表示のスキップを指示することになる。
【００５１】
タッチパネル１５の指示入力領域１５０は、指示入力領域１５０の各指示領域に割り当てられた機能（盗塁１５ｃ、バント１５ｄ、エンドラン１５ｅ及びスキップ１５ｆ）は、操作スイッチ部１４の対応する位置に配置された各指示部（Ｙボタン１４ｇ、Ｘボタン１４ｆ、Ａボタン１４ｄ及びＢボタン１４ｅ）にそれぞれ割り当てられている。よって、プレイヤーは、打席に対して指示を入力する際、タッチパネル１５の指示領域または操作スイッチ部１４Ｂの各指示部のうち、自分が操作しやすい入力形態を選択して指示を入力することができる。
【００５２】
また、本実施形態に係る野球チームの育成シミュレーションでは、プレイヤーが、投球処理実行前シーン画面１１１を見ながら、そこに表示された打席に対して「盗塁」、「バント」、「エンドラン」または「スキップ」のいずれかを、既定の指示入力時間内に決定し入力することが要求される。タッチパネル１５の各指示領域には、各領域に対応付けられた指示内容（機能）を示す名称を表示しているので、プレイヤーが指示内容と指示領域とを関連づけて認知しやすく、特に初心者に対する指示入力の操作性を確保している。
【００５３】
また、メニュー画面は、タイムメータ１５ｇを備える。タイムメータ１５ｇは、例えば長方形状の枠体の内部に表示体１５ｇ１が表示されるようになっている。表示体１５ｇ１は、第１の表示装置１１に表示された打席に対するプレイヤーの指示入力を受け付ける時間（以下、「指示入力時間」という。）を示している。
【００５４】
図４に戻り、説明を続ける。ＣＰＵコア２１は、対象打席について投球処理実行前シーン画像を第１の表示装置１１に表示させると、プレイヤーからの指示入力の受付を開始し、指示入力時間を管理する（Ｓ１０３）。指示入力時間はゲームの進行とともに減算され、既定時間が経過すると指示入力の受付が終了する。ＣＰＵコア２１は、減算結果をタイムメータ１５ｇに表示する指令をＧＰＵに出力する。これにより、タイムメータ１５ｇには、指示入力時間が少しずつ減少していく状態が表示体１５ｇ１によって表示される。本実施形態では、この指示入力時間は２秒に設定されているが、仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、この指示入力時間をプレイヤーが設定することができるように構成してもよい。
【００５５】
この指示入力時間中に、ＣＰＵコア２１が、操作スイッチ部１４またはタッチパネル１５から入力されるプレイヤーからの指示を検出すると、入力された情報を指示受付情報２４６としてデータ記憶領域へ格納する（Ｓ１０４）。
【００５６】
ＣＰＵコア２１は、データ記憶領域を参照して「３倍速」が入力されたか否かを判定し（Ｓ１０５）、判定結果が肯定である場合には（Ｓ１０５；Ｙｅｓ）、通常の処理モードから「３倍速」モードへ移行する（Ａ）。なお、「３倍速」モードの処理については後述する。
【００５７】
一方、判定結果が否定である場合には（Ｓ１０５；Ｎｏ）、次に「スキップ（１回目）」が入力されたか否かを判定する（Ｓ１０６）。ここで、判定結果が肯定である場合には（Ｓ１０６；Ｙｅｓ）、プレイヤーの指示入力をスキップ（中止）し、投球処理へ移行する。例えば、減算中の指示入力時間の値に０を設定する（Ｓ１０７）。一方、判定結果が否定である場合には（Ｓ１０６；Ｎｏ）、次のステップを実行する。
【００５８】
ＣＰＵコア２１は、減算中の指示入力時間の値を参照し、指示入力時間が終了したか否かを判定し（Ｓ１０８）、判定結果が否定である場合には（Ｓ１０８；Ｎｏ）、Ｓ１０３に戻り、プレイヤーからの指示入力を引き続き受け付ける。一方、ＣＰＵコア２１は、判定結果が肯定である場合には（Ｓ１０８；Ｙｅｓ）、プレイヤーからの指示入力を終了して、対象打席に対する打席処理を開始する（Ｓ１０９）。
【００５９】
ＣＰＵコア２１は、ゲームプログラムに従ってＲＡＭ２４のデータ記憶領域からプレイヤーのチーム情報２４２および対戦相手のチーム情報２４３をそれぞれ参照し、また、データ記憶領域から指示受付情報２４６を参照し、対象打席に対する打席処理、すなわち、打者に対してＮ（Ｎは１以上の自然数）球分の投球を行う投球処理、この打者が各投球に対して打撃を行う打球処理、そして各投球に係る結果を決定する決定処理を実行する（Ｓ１０９）。
【００６０】
具体的には、ＣＰＵコア２１は、プレイヤーのチーム情報２４２からバッターボックスに表示されている打者の強さやスキルを示すパラメータを読み出し、対戦相手のチーム情報２４３からピッチャーの強さやスキルを示すパラメータを読み出し、これら読み出した両者のパラメータに基づいて、当該打席における投球処理、打球処理、決定処理を実行する。
【００６１】
投球処理、打球処理及び決定処理によれば、例えば、「ピッチャーが内角に投げて、バッターがセンター方向へ打って、センターヒットになる」、「ピッチャーが外角に投げて、バッターが空振りして、ストライクになる」、また、「ピッチャーが内角に投げて、バッターが空振りして、１塁ランナーが盗塁する」などの各処理結果が得られる。
【００６２】
プレイヤーが指示入力を行っていない場合には、指示受付情報２４６には「指示入力なし」という値が格納される。ＣＰＵコア２１は、上記パラメータ以外にもゲームプログムに従って適宜他のパラメータを参照して処理を実行する。このＮ球分の投球処理等の実行結果は、データ記憶領域にゲーム結果情報２４７として記憶される。ここでは、Ｎ球分の投球のそれぞれに係る結果として「２ストライク３ボールからのヒット」という結果が得られたものとする。
【００６３】
次に、ＣＰＵコア２１は、データ記憶領域から結果球決定情報２４４を参照し、Ｎ球分の投球についてそれぞれ得られた結果の中から、対象打席に対する結果を決定する結果球を選択する（Ｓ１１０）。例えば、Ｎ球のうち、ファウル、ストライク、ボール、牽制球などに該当する投球は、結果球ではない（非結果球）として判定される。一方、ヒット、アウト、三振、四球、死球、暴投、エラー、盗塁などに該当する投球は、結果球として判定される（結果球の選択）。ここでは、「２ストライク３ボールからのヒット」が投球処理等の結果であり、最後のヒットが結果球に該当するものとする。
【００６４】
ＣＰＵコア２１は、結果球が選択されると、プレイヤーが２回目の「スキップ」を入力したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ＣＰＵコア２１は、判定結果が肯定である場合は（Ｓ１１１；Ｙｅｓ）、後述する結果球に対応するシーン画像の生成及び表示処理を実行しない。
【００６５】
一方、ＣＰＵコア２１は、判定結果が否定である場合は（Ｓ１１１；Ｎｏ）、ＧＰＵ２６またはＧＰＵ２７を制御して、選択した結果球に対応するシーンの画像（以下、「結果球シーン画像」という。）を生成する（Ｓ１１２）。
【００６６】
結果球シーン画像は、例えば、結果球をピッチャーが投球する前の状態から投球した後の試合の展開を示す一連の画像が該当する。ＣＰＵコア２１は、第１のＧＰＵ２６またはＧＰＵ２７を制御して結果球シーン画像を第１のＶＲＡＭ２８または第２のＶＲＡＭ２９に描画させる（Ｓ１１２）。
【００６７】
ＣＰＵコア２１は、ＬＣＤコントローラ３１を制御して、生成された結果球シーン画像を第１の表示装置１１に表示する（Ｓ１１３）（図６参照）。ここでは、「ヒット」が結果球であるので、打者がヒットを打つシーン画像が生成され表示される。
【００６８】
図６は、第１の表示装置１１に表示される投球処理実行前シーン画像と結果球シーン画像の一例を示す。結果球シーン画像１１２は、投球処理実行前シーン画像１１１に続いて表示される。既述のとおり、結果球シーン画像１１２は、結果球に係るシーンのみを表示するので、結果球以前の投球に係る画像は表示されない。しかし、結果球シーン画像１１２のカウント領域１１ｂ’には、結果球として選択されなかった投球の投球結果が打者のカウントとして表示されている（２ストライク３ボール）。これにより、プレイヤーは、既に実行された５投球についての結果を確認することができる。
【００６９】
図４に戻り、ＣＰＵコア２１は、第１の表示装置１１に結果球シーン画像１１２を表示すると、データ記憶領域からゲーム結果情報２４７等を参照し、試合が終了したか否かを判定する（Ｓ１１４）。試合が終了していないと判定した場合には（Ｓ１１４；Ｙｅｓ）、Ｓ１０２に戻り、次の対象打席について、Ｓ１０２〜Ｓ１１３に既定する処理を実行する。一方、試合が終了したと判定した場合には（Ｓ１１４；Ｙｅｓ）、対象試合についてのゲーム処理を終了する。
【００７０】
ここで、上述した本実施形態に係るゲーム装置１０が実行する「３倍速」処理について説明する。図７は、ＣＰＵコア２１による３倍速モードの処理の流れを示すフローチャートである。まず、「３倍速」モードの前提である「通常モード」について説明する。なお、本発明における「３倍速」とは、画像の早送りを意味し、画像の表示速度が通常モードと比べて厳密に３倍であることを意味するものではない。
【００７１】
既述の投球処理実行前シーン画像や結果球シーン画像を通常モードで表示する場合、ＣＰＵコア２１は、１／６０秒に１回モーションデータに基づく仮想三次元空間における選手モデル等の配置、打球の位置・方向などの計算処理を実行し、１／６０秒に１回ゲーム画像（二次元画像）を読み出してディスプレイに表示する描画処理を実行している。
【００７２】
これに対し、ＣＰＵコア２１は、Ｓ１０５にて「３倍速」であると判定した場合には（Ｓ１０５；Ｙｅｓ）、ゲーム処理上きりのよいタイミングで３倍速モードへ移行する（Ｓ２０１）。ＣＰＵコア２１は、３倍速モードへ移行すると、プレイヤーの指示入力の受付を中止する（Ｓ２０２）。例えば、「盗塁」１５ｃ、「バント」１５ｄ、「エンドラン」１５ｅ及び「スキップ」１５ｆの各ボタンの入力を不可に設定する。
【００７３】
そして、ＣＰＵコア２１は、３倍速モードに従う対象打席の処理を実行する（Ｓ２０３、Ｓ２０４）。具体的には、通常の処理にて１／６０秒に１回の割合で実行している上記計算処理を１／６０秒に１回よりも多いＫ回（Ｋ＞１）の割合で行う（Ｓ２０３）。本実施形態では、一例として、１／６０秒に８回の割合で上記計算処理を実行し（Ｓ２０３）、１／６０秒に１回描画処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、３倍速モードにおける１／６０秒あたりの計算処理の実行回数は、仕様に応じて設定することが可能である。
【００７４】
そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤーから３倍速処理の中止が入力されたか否かを判定し（Ｓ２０５）、判定結果が否定の場合は（Ｓ２０５；Ｎｏ）、Ｓ２０２に戻り処理を続行する。一方、判定結果が肯定の場合は（Ｓ２０５；Ｙｅｓ）、ゲーム処理上きりのよいタイミングで通常モードへ移行する（Ｓ２０６）。
【００７５】
通常モードへ移行すると、ＣＰＵコア２１は、投球処理実行前の状態にて各指示ボタンの入力を可に設定し、プレイヤーの指示入力の受付を開始する。
【００７６】
上述したように、図４及び図７に示す各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
（３）１打席１球表示処理（原則及び例外）の一例
【００７７】
次に、１打席１球表示処理の実行結果を具体的に説明する。図７は、プレイヤーチームが攻撃モードである場合の１打席１球表示処理の実行結果を説明する図である。ｔは時間軸を示し、ｔ１は指示入力時間を示す。
【００７８】
ここで、本実施形態に係るゲーム装置１０では、１打席につき１の結果球を選択する１打席１球表示処理を原則として実施するように構成されている。しかし、投球結果が規定条件を満たす場合には、１打席につき１以上の結果球を選択する例外処理を実施する。図７は、この原則処理と例外処理の双方を例示している。
【００７９】
１番打者：ここでは、プレイヤーが指示入力時間ｔ１中に「バント」を入力している。ＣＰＵコア２１は、指示入力時間ｔ１の経過後、プレイヤーのチーム情報２４２及び対戦相手のチーム情報２４３とプレイヤーの指示「バント」を参照して投球処理を実行し、ボール（１球目）、ストライク（２球目）、バント成功（３球目）という投球処理結果を得ている。ＣＰＵコア２１は、結果球決定情報２４４を参照して３球目のバント成功を結果球として選択すると、バント成功を表わすシーン画像データを生成し、ディスプレイに表示する。
【００８０】
２番打者：プレイヤーは、今度は、指示入力時間ｔ１中に何ら指示を入力しない。ＣＰＵコア２１は、指示入力時間ｔ１の経過後、プレイヤーの指示「なし」を参照して投球処理を実行し、ストライク（１球目）、ファール（２球目）、ファール（３球目）、ストライク（４球目）、そしてヒット（５球目）という投球処理結果を得ている。ＣＰＵコア２１は、５球目のヒットを結果球として選択すると、ヒットを表わすシーン画像データを生成し、ディスプレイに表示する。
【００８１】
３番打者：プレイヤーは、今度は、指示入力時間ｔ１中に「盗塁」を指示する。ＣＰＵコア２１は、指示入力時間ｔ１の経過後、プレイヤーの指示「盗塁」を参照して投球処理を実行し、ボール（１球目）、盗塁（２球目）、ファール（３球目）、ヒット（４球目）という投球処理結果を得ている。ここで、「盗塁」と「ヒット」はともに結果球に該当するため、１打席に１つ以上の結果球が存在することになる。このような場合には、１打席１球表示処理の例外が適用される。すなわち、ＣＰＵコア２１は、１打席につき２投球分の結果球（「盗塁」と「ヒット」）を、投球順にそれぞれディスプレイに表示する。なお、２球目の「盗塁」は、演出効果を高めるためのカットイン画像として表示され、「ヒット」は通常のシーン画像として表示される。カットイン画像の処理については、後述の「（３）カットイン処理」にて詳述する。
【００８２】
４番打者：プレイヤーは、指示入力時間ｔ１中にスキップを２回入力し、他の指示は入力していない。ＣＰＵコア２１は、投球処理を実行し、ストライク（１球目）、ストライク（２球目）、ボール（３球目）、ボール（４球目）、ファール（５球目）、三振（６球目）という投球処理結果を得ている。ＣＰＵコア２１は、６球目の三振を結果球として選択するが、スキップが２回（結果球シーン画像のスキップ指示）入力されているので、結果球シーン画像の生成表示は行わず、次の打者へ処理を移行する。
【００８３】
以上のように、本実施形態に係る１打席１球表示処理によれば、対象打席について結果球のシーンのみが表示され、結果球以外のシーンは表示されないので、観戦時間が短縮される。また、プレイヤーは、打席ごとに所望の指示を入力することができるので、試合に参加している満足感を得ることができる。
（４）カットイン処理
【００８４】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０が実行するカットイン処理について図９及び図１０を参照しながら説明する。カットイン処理とは、ゲーム展開が既定条件を満たすときに、演出効果を高めるための演出用画像（選手のクローズアップ画像）を生成し表示する処理である。
【００８５】
図９に示すカットイン処理は、例えば図４のＳ１１０に続く処理として実行することができる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、対象打席の結果球を選択すると（Ｓ１１０：図４）、カットイン処理パターンを判定する（Ｓ３０１）。本実施形態ではカットイン画像を挿入する否かは、対象打席の投球処理結果（処理パターン１）または選手のスキルパラメータ（処理パターン２）に基づいて判断する。なお、カットイン画像の挿入の有無は、これら２つの処理パターンに限られず、他の条件を採用することができる。
【００８６】
ＣＰＵコア２１は、処理パターン１を選択した場合は、（Ｓ３０１；パターン１）、特定された結果球に対応して予め設定された確率情報ｍ１（0〜100%）をカットイン情報２４５から取得し、この取得した確率情報ｍ１に基づいてカットイン画像の挿入の有無を既定式に従って計算する（Ｓ３０２）。
【００８７】
ＣＰＵコア２１は、計算結果に基づいてカットイン画像を挿入するか否かを判定し（Ｓ３０３）、判定結果が肯定である場合は（Ｓ３０３；Ｎｏ）、カットイン処理を中止して、図４のＳ１１２に戻る。一方、判定結果が否定である場合は（Ｓ３０３；Ｙｅｓ）、特定した結果球シーン画像データを生成表示する処理を開始する（Ｓ３０４）。
【００８８】
ＣＰＵコア２１は、第１のＧＰＵ２６またはＧＰＵ２７を制御して、カメラ位置（カメラ視点の位置座標）をピッチャー後方に設定し、ポリゴンデータ数の少ない選手モデル（ピッチャー、キャッチャー、バッター、審判）を仮想３次元空間に配置する（Ｓ３０５）。そして、ワールド座標系を視点座標系に変換し、この視点座標系から透視変換した２次元画像（結果球シーン画像）を１／６０秒ごとに生成する（Ｓ３０６）。
【００８９】
ＣＰＵコア２１は、ＬＣＤコントローラ３１を制御して、生成した２次元画像（結果球シーン画像）を第１の表示装置１１へ表示する（Ｓ３０７）（図１０を参照）。
【００９０】
次に、ＣＰＵコア２１は、第１のＧＰＵ２６またはＧＰＵ２７を制御して、カットイン画像処理を開始する（Ｓ３０８）。ＣＰＵコア２１は、結果球に対応して予め設定されている、仮想空間内のカメラ位置や視方向情報、ポリゴンデータ数の多い選手モデルデータ、３次元空間に配置される選手モデルの数、選手モデルの位置やモーションデータ等をＲＡＭ２４から読み出して、仮想３次元空間に選手モデルを配置する（Ｓ３０９）。そして、ワールド座標系を視点座標系に変換し、この視点座標系から透視変換した２次元画像（カットイン画像）を生成する（Ｓ３１１）。
【００９１】
ＣＰＵコア２１は、ＬＣＤコントローラ３１を制御して、生成した２次元画像（カットイン画像）をディスプレイ１１へ表示する（Ｓ３１２）（図１０を参照）。
【００９２】
上記カットイン処理の処理パターン１によれば、例えば、結果球が「センターヒット」である場合に、該「センターヒット」に対応して予め設定された確率情報ｍ１を用いて既定式を計算実行する（Ｓ３０２）。そして、計算実行結果がカットイン画像の挿入を許可するものである場合（Ｓ３０３）、「センターヒット」を表わす結果球シーン画像データを生成・表示し（Ｓ３０４〜Ｓ３０７）、「センターヒット」に対応付けて予め設定されている「センターヒットを捕球した外野手」を表わすカットイン画像データ（演出用画像データ）を生成・表示する（Ｓ３０８〜Ｓ３１２）。
【００９３】
図１０は、第１の表示装置１１に表示された結果球シーン画像１１２とカットイン画像１１３の一例を示している。ここでは結果球としてセンターヒットが選択されているので、打者がセンターヒットを打つシーンが結果球シーン画像１１２として表示されている。また、センターヒットを捕球した外野手が走者の走塁をアウトにすべく投球するシーンが表示されている。
【００９４】
ここで、図１０の結果球シーン画像１１２とカットイン画像１１３を対比すると、カットイン画像１１３では、結果球シーン画像１１２よりも選手がクローズアップされていることがわかる。
【００９５】
カットイン画像処理では、結果球シーン画像処理と比べた場合、原則、仮想３次元空間におけるカメラ位置が選手モデルの位置座標の近くに設定されている。また、カットイン画像処理では、結果球シーン画像処理と比べた場合、選手モデルのポリゴンデータ数も多く設定されている。ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として３角形又は４角形）の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群を云う。すなわち、前記結果球シーン画像にて使用される選手モデル（第１の選手モデル）には、カメラがゲームストーリーに沿って仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが用いられている。これに対して、カットイン画像処理で使用される選手モデル（第２の選手モデル）には、より緻密に設定されたポリゴンのデータが用いられている。つまり、第１の選手モデルに用いられるポリゴンのデータ数よりも、第２の選手モデルに用いられるポリゴンのデータ数の方が多い。従って、カットイン画像処理では、結果球シーン画像１１２と比べた場合、クローズアップされたクオリティの高い選手を表わす画像を表示することが可能になる。これにより、ゲームの演出効果を高めることができる。
【００９６】
一方、Ｓ３０１に戻り。ＣＰＵコア２１は、カットイン処理パターンが処理パターン２であると判定した場合は（Ｓ３０１；処理パターン２）、選択された結果球に基づいて、既定条件を具備するか否かを判定する（Ｓ３１５）。
【００９７】
ＣＰＵコア２１は、この判定結果が肯定である場合（Ｓ３１３；Ｙｅｓ）、プレイヤーのチーム情報２４２または対戦相手のチーム情報２４３を参照し、対象選手にスキルが設定されているか否かを判定する（Ｓ３１４）。ＣＰＵコア２１は、この判定結果が肯定である場合（Ｓ３１４；Ｙｅｓ）、設定されているスキルに対応する確率情報ｍ２をカットイン情報２４５から参照し、既定式に従って当該スキルを有効（ＯＮ）にするか否かを計算する（Ｓ３１５）。
【００９８】
ＣＰＵコア２１は、確率情報ｍ２に基づく計算の結果、当該スキルを有効（ＯＮ）にするか否か（すなわち、カットイン画像を挿入するか否か）を判定し（Ｓ３１６）、判定結果が肯定の場合は（Ｓ３１６；Ｙｅｓ）、カットイン画像処理を開始する（Ｓ３１７）。
【００９９】
一方、ＣＰＵコア２１は、Ｓ３１３の既定条件具備か否かの判定において、Ｓ３１４の対象選手のスキル設定の有無判定において、また、Ｓ１３６のカットイン画像挿入の判定において、否定の結果が得られた場合には（Ｓ３１３；Ｎｏ）（Ｓ３１４；Ｎｏ）（Ｓ３１６；Ｎｏ）、カットイン処理を中止して、図４のＳ１１２に戻る。
【０１００】
ＣＰＵコア２１は、カットイン画像処理を開始すると、第１のＧＰＵ２６またはＧＰＵ２７を制御して、仮想空間内のカメラ位置や視方向情報（スキルが有効に設定された選手モデルについて予め設定されている）、ポリゴン数が多い選手モデル、３次元空間に配置される選手モデルの数、および選手モデルの位置やモーションデータ等を読み出して、仮想３次元空間に選手モデルを配置する（Ｓ３１８）。
【０１０１】
そして、ＣＰＵコア２１は、ワールド座標系を視点座標系に変換し、この視点座標系から透視変換した２次元画像（カットイン画像）を生成する（Ｓ３１９）。
【０１０２】
ＣＰＵコア２１は、ＬＣＤコントローラ３１を制御して、生成した２次元画像（カットイン画像）を第１の表示装置１１へ表示する（Ｓ３２１）。
【０１０３】
上記カットイン処理のパターン２によれば、例えば、上述したように「盗塁」が結果球として選択されている場合には（「（３）１打席１球表示処理の一例」を参照）、この「盗塁」が既定条件を満たしていると判定されるので（Ｓ３１３；Ｙｅｓ）、走者に盗塁用のスキル（例えば、「代走人」としてのスキル）が設定されているか否かを判定し（Ｓ３１４）、盗塁用のスキルが設定されている場合には、この盗塁用のスキルに対応する確率（確率情報ｍ２）に基づいて計算を実行し（Ｓ３１５）、計算実行結果が盗塁スキルを有効するものである場合、この盗塁スキルを発揮する走者の映像を表わすカットイン画像（演出用画像）データを生成し、ディスプレイに表示する（Ｓ３１７〜Ｓ３２１）（図示せず）。
【０１０４】
また、他の例として、結果球がセンターヒットである場合には、ＣＰＵコア２１が、仮想空間内のフィールドにおいて打球が到達する到達点を計算し、その到達点から所定範囲内に外野手の位置が含まれるか等の既定条件を満たすか否かを判定し（Ｓ３１３）、既定条件を満たす場合には（Ｓ３１３；Ｙｅｓ）、これを捕球する外野手に所定のスキル（例えば、選手の肩が強いことを示す「レーザービーム」）が設定されているか否かを判定し（Ｓ３１４）、スキルが設定されている場合には、レーザービームのスキルに対応する確率（確率情報ｍ２）に基づいて計算を実行し（Ｓ３１５）、計算実行結果がレーザービームを有効するものである場合、このレーザービームを行う外野手の映像を示すカットイン画像（演出用画像）データをＧＰＵが生成し、ディスプレイに表示する（Ｓ３１７〜Ｓ３２１）（図示せず）。
【０１０５】
なお、上記パターン２では、カットイン画像の生成表示処理のみを説明し、結果球シーン画像の生成表示処理が実行されていないが、結果球シーン画像の生成表示処理を、カットイン画像の挿入処理の前、後、または前後に実行するようにしてもよい。例えば、「盗塁」のあとに「ヒット」（結果球）が存在する場合には、「盗塁」を表わすカットイン画像のあとに、「ヒット」を表わす結果球シーン画像データを生成し、これを表示する。
【０１０６】
以上によれば、結果球シーン画像に加えてまたは別に、ゲームの進行（投球結果）に応じて演出用の画像が表示されるので、プレイヤーを飽きさせることなくゲームに集中させることが可能になる。
【０１０７】
なお、図９に示す各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
【０１０８】
（５）本実施の形態の効果
【０１０９】
以上のように、本実施の形態によるゲーム装置１０では、１球ごとに投球処理を実行してその投球結果を表示する構成ではなく、１打席分の投球処理を実行し、当該打席の投球処理が全て終了したタイミングで、原則として該打席の結果を決定する結果球のみを表示する構成とした。これにより、結果球以外の投球については画像表示が省略され１試合あたりの試合時間（プレイ時間）が短縮されるので、プレイヤーは、飽きることなく試合全体の流れを観戦することが可能になる。
【０１１０】
さらにまた、本実施の形態によるゲーム装置１０では、打席単位でプレイヤーからの作戦指示を受け付けるように構成したので、プレイヤーは、試合に参加することができる。これにより、試合観戦に対するプレイヤーの満足度を確保することができる。
【０１１１】
また、本実施の形態によるゲーム装置１０では、結果球以外の投球については、その投球結果を示す情報（例えば、アウト・ストライク）を結果球シーン画像の一部に表示しているので、プレイヤーは、結果球が投球されるときの打者の状態を把握した上で、結果球シーン画像を観戦することができるようになる。
【０１１２】
さらにまた、本実施の形態によるゲーム装置１０では、選手をクローズアップして表示するカットイン画像をゲーム展開に応じて挿入する構成としたので、演出効果が高まり、ゲームが単調になることを防止することができる。
【０１１３】
さらにまた、本実施の形態によるゲーム装置１０では、プレイヤーの指示入力や結果球シーン画像表示といった既定の処理をスキップする機能を設けたので、プレイヤーの要望に応じて試合を進行することが可能になる。
【０１１４】
さらにまた、本実施の形態によるゲーム装置１０では、タッチパネル１５の指示入力領域１５０の形状を操作スイッチ部１４の形状を模した形状に構成し、指示入力領域１５０の各指示領域の機能を、操作スイッチ部１４（１４ｄ、１４ｅ、１４ｆ、１４ｇ）の対応する位置に配置された各指示部にも割り当てるようにしたので、プレイヤーの操作性を確保することができる。
【０１１５】
また、本実施の形態によるゲーム装置１０では、プレイヤーの指示入力を既定時間内に制限しているため、１試合あたりのプレイ時間が長くなることを防止できるとともに、プレイヤーの集中力を促してゲームを盛り上げることができるようになる。
【０１１６】
（６）守備モードの場合
【０１１７】
上述の実施の形態では、プレイヤーのチームが攻撃モードである場合を例に説明したが、本発明は攻撃モードに限られず、守備モードにも当然適用できる。自己のオリジナルチームが守備モードにある場合、プレイヤーは、該オリジナルチームの守備に対して所望の指示を入力することができる。
【０１１８】
例えば、ＣＰＵコア２１は、図４にて試合が終了していないと判定した場合には（Ｓ１１４；Ｎｏ）、対象チームの攻撃モードが終了したか否かを判定し、攻撃モードが終了したと判定した場合には、対象チームの守備モード（相手チームの攻撃モード）へ処理を移行する（図示せず）。例えば、「プレイヤーチームの攻撃モード」である１回表の処理が終了したと判断した場合は、「プレイヤーチームの守備モード」である１回裏の処理へ移行する。この守備モードにおいてプレイヤーは自分のチームの守備に対して作戦指示を入力することができる。
【０１１９】
図１１は、プレイヤーチームが守備モードである場合の画像の一例を示す図である。図１１に示すように、プレイヤーチームの選手がピッチャーとして、対戦相手チームの選手がバッターとしてそれぞれ表示されている。
【０１２０】
また、指示入力領域１５０には、「敬遠」１５ｈ、「バント警戒」１５ｉ及び「長打警戒」１５ｊという作戦指示を入力するためのボタンが表示されている。なお、「３倍速」１５ａ、「タイム」１５ｂ、及び「スキップ」１５ｆの機能は、攻撃モードの場合と同じである。ＣＰＵコア２１は、プレイヤーから、「敬遠」１５ｈ、「バント警戒」１５ｉまたは「長打警戒」１５ｊの指示が入力された場合には、入力された情報を入力指示情報２４６としてＲＡＭ２４のデータ領域へ格納し、この格納した入力指示情報に基づいて対象打席に対する投球処理を実行する（Ｓ１０９）。
【０１２１】
（７）他の実施の形態
【０１２２】
上述の実施の形態では、本発明を野球チームの育成シミュレーションゲームに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られず、１試合が複数の勝負区分から構成され、１の勝負区分では少なくとも１以上の球に対して打球処理が実行される球技ゲームであれば、これを広く適用することができる。例えば、バレーボールやテニスであれば、セット単位で打球処理を実行するように構成し、また、ゴルフであればホール単位で打球処理を実行するように構成することが可能である。なお、バレーボール等のスポーツでは、野球のように「打者に対する投球」は行われないため、上述した「投球処理」は行われず、球を打つ打球処理と打球に係る結果を決定する決定処理（勝負区分処理）が上述した打席処理に相当する。
【０１２３】
また、上述の実施の形態では、第２の表示装置１２にタッチパネルを設ける構成としたが、第１の表示装置１１に設けてもよい。この場合、結果球シーン画像などは第２の表示装置１２に表示され、プレイヤーが操作可能なメニュー画面は第１の表示装置１１に表示される。また、タッチパネルを第１の表示装置１１及び第２の表示装置１２にそれぞれ設け、プレイヤーの選択によって表示対象を決定するようにしてもよい。
【０１２４】
また、上述の実施の形態では、第１の表示装置１１と第２の表示装置１２が縦並びに配置してあるが、横並びに配置してもよい。
【０１２５】
また、上述の実施の形態では、第１の表示装置１１と第２の表示装置１２を別個独立に設けているが、１つの表示装置の表示面を２つの表示領域に分割し、一方の表示領域に結果球シーン画像などを表示し、他方の表示領域にタッチパネルを設けてメニュー画面を表示するように構成してもよい。
【０１２６】
また、上述の実施の形態では、攻撃の場合は「盗塁」「バント」「エンドラン」、守備の場合は「敬遠」、「バント警戒」、「長打警戒」の各指示を設定しているが、プレイヤーの入力可能な指示はこれらに限られず、仕様に応じて適宜変更することができる。
【０１２７】
また、上述の実施の形態では、原則、１打席について、投球処理が実行されたＮ球分のうちの１球を結果球として選択して表示しているが、Ｍ球（ＭはＮよりも小さく１よりも大きい自然数）を選択して表示するように構成することも可能である。例えば、１の勝負区分の打球処理が長いスポーツの場合には、１の勝負区分において複数の結果球を選択して表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０の外観図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０のハード構成である。
【図３】本発明の一実施形態に係るＲＡＭ２４のメモリマップを示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るゲーム処理の画像の一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム処理の画像の一例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るゲーム処理を説明するための図である。
【図９】本実施形態に係るゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るゲーム処理の画像の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るゲーム処理の画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  ゲーム装置
１１  第１の表示装置
１２  第２の表示装置
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  電源ＯＮスイッチ
１４ｃ  電源ＯＦＦスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８  音抜き孔
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１のＧＰＵ
２７  第２のＧＰＵ
２８  第１のＶＲＡＭ
２９  第２のＶＲＡＭ
３０  スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
２４０  ゲームプログラム
２４１  画像生成情報
２４２  プレイヤーのチーム情報
２４３  対戦相手のチーム情報
２４４  結果球決定情報
２４５  カットイン情報
２４６  指示受付情報
２４７  ゲーム結果情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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