(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出用画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
連続した複数コマの演出用画像を記憶した記憶手段と、
前記記憶手段から演出用画像を読み出し、読み出した演出用画像を１コマずつ順に出力することによって演出処理を進行させる演出処理進行手段と、
前記演出処理進行手段から連続して出力される演出用画像のうち任意の１コマの演出用画像を、前記表示手段に継続表示させるための静止操作部と、
前記静止操作部の操作に応じて前記継続表示を行うとともに、所定条件を満たした場合に前記継続表示を解除する表示制御手段とを備えるとともに、
前記演出処理進行手段は、前記継続表示の有無に関わらず演出用画像の出力を継続し、
前記表示制御手段は、前記静止操作部が操作されるまでの間、前記演出処理進行手段から演出用画像が出力される毎に出力された演出用画像を前記表示手段に表示させる表示画像更新処理を行い、前記静止操作部が操作されてから前記所定条件を満たすまでの間、前記表示画像更新処理をキャンセルして前記静止操作部が操作された際に前記表示手段に表示させている１コマの演出用画像を継続して前記表示手段に表示させ、前記所定条件を満たした直後に前記演出処理進行手段から出力された演出用画像から前記表示画像更新処理を再開することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技者の興趣を盛り上げるために、各種演出が行われる。演出の際には、液晶ディスプレイなどの表示手段に演出用画像が表示されたり、スピーカーから演出音が出力される。しかし、遊技者の中には、演出を省略して遊技を進行させたいと考える者もある。このため、キャンセルボタンを押下することで演出をキャンセルできるようにしたものもある（下記特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−３３４０９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、演出をキャンセルしたいと考える遊技者がいる一方、発生頻度が低い珍しい演出が発生した場合、この演出中に表示される演出用画像をゆっくり観察したり、カメラなどで撮影したいと考える遊技者も多い。しかしながら、従来の遊技機は、撮影の準備をしている最中にも演出が進行し、演出用画像が切り替わってゆくので、所望する演出用画像をゆっくり観察できないといった問題や、撮影することが難しいといった問題があった。
【０００４】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、所望する演出用画像を継続表示できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために本発明の遊技機は、演出用画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、連続した複数コマの演出用画像を記憶した記憶手段と、前記記憶手段から演出用画像を読み出し、読み出した演出用画像を１コマずつ順に出力することによって演出処理を進行させる演出処理進行手段と、前記演出処理進行手段から連続して出力される演出用画像のうち任意の１コマの演出用画像を、前記表示手段に継続表示させるための静止操作部と、前記静止操作部の操作に応じて前記継続表示を行うとともに、所定条件を満たした場合に前記継続表示を解除する表示制御手段とを備えるとともに、前記演出処理進行手段は、前記継続表示の有無に関わらず演出用画像の出力を継続し、前記表示制御手段は、前記静止操作部が操作されるまでの間、前記演出処理進行手段から演出用画像が出力される毎に出力された演出用画像を前記表示手段に表示させる表示画像更新処理を行い、前記静止操作部が操作されてから前記所定条件を満たすまでの間、前記表示画像更新処理をキャンセルして前記静止操作部が操作された際に前記表示手段に表示させている１コマの演出用画像を継続して前記表示手段に表示させ、前記所定条件を満たした直後に前記演出処理進行手段から出力された演出用画像から前記表示画像更新処理を再開することを特徴としている。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、静止操作部を操作することで所望する演出用画像を継続表示できる。また、演出用画像が継続表示されている間も演出処理が進行しているので、遊技の進行を妨げることもない。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、収納箱１２と、前面扉１３とを備えている。収納箱１２にはリールユニットやホッパー装置などが収納されている。前面扉１３は上扉１３ａと下扉１３ｂとに上下に２分割されており、これら上扉１３ａ及び下扉１３ｂはそれぞれ収納箱１２に軸着され、開閉自在に支持されている。
【０００８】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、回転自在な第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【０００９】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ（表示手段）１７が設けられている。液晶ディスプレイ１７には、連続した複数コマの演出用画像からなる演出用動画が表示される。また、スロットマシン１１は、演出用動画のうち１コマの演出用画像を、継続して液晶ディスプレイ１７に表示させる機能を有し、液晶ディスプレイ１７の下方には、この機能を使用して１コマの演出用画像を継続表示させるための静止ボタン（静止操作部）１８、及び、演出用画像の継続表示を解除するための静止解除ボタン１９とが設けられている。
【００１０】
下扉１３ｂには、メダルを投入するメダル投入口２０、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー２１、遊技中に回転しているリールを停止させる第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃ、クレジットされたメダルをベットするベットボタン２３などが設けられている。なお、遊技者は周知のメダルサンドに金銭を投入して、遊技場からメダルの貸与（例えば１枚あたり２０円）を受けて遊技を行う。
【００１１】
スロットマシン１１では、１回の遊技で３枚のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口２０から３枚以上のメダルを一度に投入すると、３枚目までのメダルは投入と同時にベットされ、３枚目以降のメダルはクレジットされる。そして、メダルのクレジット数が３枚以上あるときは遊技の開始に先立ってベットボタン２３が押下されると３枚のメダルが一度にベットされる。
【００１２】
メダルのベット後にスタートレバー２１が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが一斉に回転する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が一定速度に達すると、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃの操作が有効化される。この有効化の後、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されると、対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが個別に停止する。そして、全てのリールが停止したときに所定の当選役が入賞すると、払い出し口２４を介してメダル受け皿２５にメダルが払い出される。
【００１３】
図２に示すように、スロットマシン１１の基本的な動作はメイン基板６０によって制御される。メイン基板６０は、メインＣＰＵ６１とメインメモリ６２とを備えている。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインメモリ６２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２に記憶された情報に基づいて遊技の実行処理を行う。
【００１４】
メダルセンサ６３はメダル投入口２０から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６３からの検知信号に基づいて計数し、３枚のメダルが投入されたときに５本の入賞有効ライン１６を有効化してスタートレバー２１の操作を有効化する。また、４枚以上のメダルが投入された場合、メインＣＰＵ６１はメインメモリ６２にクレジット数を書き込む。そして、ベットボタン２３が押下されたときは、メインメモリ６２に書き込まれたクレジット数を減算して入賞有効ライン１６を有効化する。
【００１５】
スタート信号センサ６４はスタートレバー２１が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー２１の押下が検知されると、スタート信号センサ６４からメインＣＰＵ６１に遊技スタート信号が入力される。メインＣＰＵ６１は、遊技スタート信号に応答して乱数を用いた当選役抽選を行い、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。メインＣＰＵ６１は、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００１６】
ストップ信号センサ６５は第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されたことを検知する。第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号が個別にメインＣＰＵ６１に入力される。メインＣＰＵ６１はストップ信号が入力されたときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中であるか否かを判定する。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にはリール駆動コントローラ６６を作動させ、押下された第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。
【００１７】
停止制御は周知の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。そして、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１６上に並ぶように、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止される。
【００１８】
メイン基板６０には、サブ基板７０が接続されている。サブ基板７０は、サブＣＰＵ（演出処理進行手段）７１とサブメモリ（記憶手段）７２とを備えている。サブメモリ７２のＲＯＭ領域には、液晶ディスプレイ１７を用いた演出を制御するための制御プログラムや、液晶ディスプレイ１７に表示する演出用動画などが格納されている。サブＣＰＵ７１には、当選役抽選の結果を示す抽選終了コマンドがメインＣＰＵ６１から入力される。
【００１９】
図３に示すように、サブＣＰＵ７１は、抽選終了コマンドが入力されると制御プログラムに従って演出処理を行う。サブＣＰＵ７１は、演出処理開始に伴って、乱数を用いた演出選択抽選を実行する。演出選択抽選では、演出を行うか否かが決定され、演出を行う場合は演出に用いる演出用動画の種類が決定される。演出選択抽選の結果、演出を行わないことが決定された場合は、ここで演出処理が終了する。他方、演出選択抽選の結果、演出を行うと決定された場合、サブＣＰＵ７１は、演出に用いる演出用動画をサブメモリ７２から読み出し、読み出した演出用動画を構成する各コマの演出用画像を１コマずつ順に液晶ディスプレイ１７に出力する。演出用動画の読み出し、及び、各コマの演出用画像の出力は、静止ボタン１８や静止解除ボタンの操作に関わらず継続される。そして、演出に用いる演出用動画を構成する全ての演出用画像の出力が完了した際に演出処理が終了する。この演出処理は、当選役抽選が終了する毎、すなわち、遊技毎に行われる。
【００２０】
図２に戻り、液晶ディスプレイ１７は、液晶の封入された液晶パネル８０と、液晶パネル８０を駆動して各種画像を表示させる表示制御部（表示制御手段）８１とを備えている。表示制御部８１には、静止ボタン１８、及び、静止解除ボタン１９が接続されており、静止ボタン１８が操作された際に出力される静止信号、及び、静止解除ボタン１９が操作された際に出力される静止解除信号が入力される。表示制御部８１は、第１、第２の２つの動作モードを備え、静止信号が入力されるまで第１モードで動作し、静止信号が入力されると第２モードで動作する。また、第２モード中に静止解除信号が入力されると第１モードで動作する。
【００２１】
また、表示制御部８１には、サブＣＰＵ７１が接続されており、サブＣＰＵ７１から出力された演出用画像が入力される。そして、表示制御部８１は、図４に示すように、第１動作モードにおいては、サブＣＰＵ７１から出力された演出用画像が入力される毎に、入力された演出用画像を表示用の画像信号に変換して液晶パネル８０に表示させる表示画像更新処理を行い、第２動作モードにおいては、表示画像更新処理をキャンセルする。
【００２２】
以下、上記構成による本発明の作用について説明する。スロットマシン１１では、３枚のメダルをベットしてスタートレバー２１を操作することで遊技を開始できる。遊技が開始されると、当選役抽選が実行され、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかが決定される。また、この当選役抽選後、演出選択抽選が実行され、演出を行うか否か、及び、演出を行う場合に用いる演出用動画の種類が決定される。
【００２３】
図５に示すように、演出を行うと決定された場合、サブＣＰＵ７１は、演出に用いる演出用動画をサブメモリ７２から読み出し、この演出用動画を構成する演出用画像を１コマずつ順に表示制御部８１に出力する。表示制御部８１は、静止ボタン１８が押下されるまでの間、第１動作モードで動作し、表示画像更新処理を行う。これにより、サブＣＰＵ７１から演出用画像が出力される毎に、この演出用画像が液晶パネル８０に表示される。
【００２４】
また、表示制御部８１は、静止ボタン１８が押下されると第２動作モードで動作し、表示画像更新処理をキャンセルする。これにより、サブＣＰＵ７１から新たな演出用画像が入力されても、この演出用画像は液晶パネル８０に表示されず、静止ボタン１８が押下されたときに液晶パネル８０に表示されている演出用画像が継続して液晶パネル８０に表示される。
【００２５】
さらに、表示制御部８１は、第２動作モード中に静止解除ボタン１９が押下されると再び第１モードへ移行し、表示画像更新処理を再開する。これにより、表示画像更新処理再開直後にサブＣＰＵ７１から入力された演出用画像が液晶パネル８０に表示される。また、これ以降、サブＣＰＵ７１から演出用画像が出力される毎にこの演出用画像が液晶パネル８０に表示される。
【００２６】
このように、スロットマシン１１では、静止ボタン１８を押下することで、演出用動画のうちの１コマの演出用画像を液晶ディスプレイ１７に継続表示させることができる。このため、遊技者は、所望する演出用画像をゆっくり観察したり撮影したりできる。
【００２７】
また、スロットマシン１１では、演出用画像を継続して表示している間、表示画像更新処理をキャンセルするのみであり、この他の処理（遊技の実行処理や、演出処理など）は進行している。このため、例えば、全ての処理を一時停止させることによって、演出用画像の継続表示を行う場合と比較すると、遊技の進行を妨げることがない。また、全ての処理を一時停止させる場合と比較して、より簡単な構成で演出用画像の継続表示が可能となる。
【００２８】
さらに、演出動画の中には、当選役抽選の結果を報知するための演出用画像を含むものもあり、遊技者の中には、このような演出用画像を見たくないと考える者もある。これに対し、スロットマシン１１では、表示画像更新処理が行われている間にサブＣＰＵ７１から出力された演出用画像のみが表示され、表示画像更新処理がキャンセルされている間はサブＣＰＵ７１から出力された演出用画像が表示されない。このため、遊技者は、見たくない演出用画像が表示される前に静止ボタン１８を押下し、この演出用画像が表示されるタイミングが経過するまでそのまま待機すれば、この演出用画像を表示しないようにできるので便利である。
【００２９】
なお、上記実施形態では、表示画像更新処理がキャンセルされている間、演出用画像が継続表示される例で説明をしたが、これに加えて、例えば、スピーカを制御し、表示画像更新処理がキャンセルされている間、スピーカから音を発生させないようにしてもよい。こうすることで、当選役抽選の結果が報知されることを嫌って表示画像更新処理をキャンセルさせたにも関わらず、スピーカからの音声により当選役抽選の結果が報知されてしまうといった問題を防止できる。
【００３０】
さらに、表示画像更新処理のキャンセルに対応してランプなどの電飾部品を制御してもよい。この場合、表示画像更新処理がキャンセルされている間は全ての電飾部品を点灯させるといったことや、表示画像更新処理がキャンセルされている間は継続表示されている演出用画像に対応する点灯態様で各電飾部品を点灯させるといったことが考えられる。こうすることで、継続表示された演出用画像を撮影する際に、より臨場感のある画像を撮影できる。
【００３１】
また、上記実施形態では、表示画像更新処理をキャンセルする表示制御部（表示制御手段）を液晶ディスプレイに設ける例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、表示制御部をサブＣＰＵに設け、サブＣＰＵにおいて表示画像更新処理をキャンセルしてもよい。この場合、サブＣＰＵは、演出処理の過程で読み出した各コマの演出画像を、表示制御部を介して液晶ディスプレイに出力し、液晶ディスプレイは、表示制御部から新たな演出画像が出力された際に、この演出画像を液晶パネルに表示する。このような構成としても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００３２】
さらに、上記実施形態では、静止ボタンを設ける例で説明をしたが、例えば、スタートレバーに静止ボタンとしての機能を持たせ、静止ボタンを廃止してもよい。この場合、例えば、リールの回転中にスタートレバーが操作された際に表示画像更新処理をキャンセルする。もちろん、スタートレバー以外の操作部材、例えば、ストップボタンやベットボタンなどに静止ボタンとしての機能を持たせてもよい。同様に、スタートレバーやストップボタンなどの操作部材に静止解除ボタンとしての機能を持たせてもよい。また、静止ボタン及び静止解除ボタンとしての機能を１つの操作ボタンに持たせ、この操作ボタンが押下される毎に表示画像更新処の実行とキャンセルとを切り替えるようにしてもよい。こうすることで部品点数を減らせるので、小型化、低コスト化が可能となる。
【００３３】
また、上記実施形態では、静止解除ボタンが押下された際に、表示画像更新処理が再開される例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、タイマにより静止ボタンが押下されてからの経過時間を測定し、静止ボタンが押下されてから一定時間が経過した際に、表示画像更新処理を再開してもよい。もちろん、静止解除ボタンが押下されたこと、または、静止ボタンの押下から一定時間経過したことの２つの条件のうちいずれか一方が満たされた際に、表示画像更新処理を再開してもよい。さらに、遊技状態に応じて表示画像更新処理を再開してもよい。この場合、全てのリールが回転を停止して１回の遊技が終了することで表示画像更新処理を再開したり、メダルベット後にスタートレバーが操作されて次回の遊技が開始されることで表示画像更新処理を再開するといったことが考えられる。また、１回の演出処理が終了するとともに表示画像更新処理を再開させてもよい。
【００３４】
なお、上記実施形態では、スロットマシンに本発明を適用する例で説明をしたが、例えば、パチンコ機などスロットマシン以外の遊技機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】スロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】表示画像更新処理が実行またはキャンセルされる様子を示すフローチャートである。
【図５】静止ボタンの押下に伴い演出画像が継続表示される様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【００３６】
１１  スロットマシン
１７  液晶ディスプレイ（表示手段）
１８  静止ボタン（静止操作部）
１９  静止解除ボタン
７０  サブ基板
７１  サブＣＰＵ（演出処理進行手段）
７２  サブメモリ（記憶手段）
８０  液晶パネル
８１  表示制御部（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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