(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転速度と回転力とに所定の相関関係を有して駆動回転する駆動手段と、
前記駆動手段の駆動回転により遊技盤上を移動可能にし、退避した退避位置にある場合に進出方向への進出力が作用される可動役物と、
前記可動役物に対して前記進出力とは逆方向の付勢力を作用させるとともに、前記退避位置と進出した進出位置との間に前記付勢力と前記進出力とが釣合う釣合い位置を発生させる付勢手段と、
前記駆動手段の回転速度を制御する動作制御手段と、
を備え、
前記動作制御手段は、
前記釣合い位置の近傍に至るまで前記駆動手段の回転速度を増加させる第１の制御をおこなう第１制御手段と、
前記釣合い位置の近傍では前記駆動手段の回転速度を前記釣合い位置の近傍に至る直前の前記可動役物の移動速度よりも低い所定の回転速度まで減少させる第２の制御をおこなう第２制御手段と、
前記第２の制御をおこなった後に前記駆動手段の回転速度を再度増加させる第３の制御をおこなう第３制御手段と、
を有し、
前記第１制御手段は、
所定の検出位置において、前記駆動手段の回転速度が所定値に達している場合には前記所定値を含まない通常駆動データを用いて第１の制御をおこなうとともに、前記駆動手段の回転速度が所定値未満である場合には前記所定値を含む特殊駆動データを用いて第１の制御をおこなうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記駆動手段は、パルス駆動されるパルスモータからなり、
前記第１制御手段は、前記通常駆動データにおける総パルス数と、前記特殊駆動データにおける総パルス数と、を同一にして前記第１の制御をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定めた範囲内を進退自在に動作する可動役物を用いて演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合には、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしている。当たり判定をおこなう際には、大当たりの種別の判定や、特別図柄の変動時間を示す変動態様の判定もおこなわれる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、所定の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に関連性のある図柄（たとえば同一の図柄）で揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
演出制御部は、大当たりの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のある装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。一方、ハズレの場合には、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のない装飾図柄で第３装飾図柄を停止させる。
【０００５】
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出のほかにも、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の期待感を高めて、遊技者を楽しませるために、様々な演出をおこなっている。たとえば、画像表示部を用いたリーチ演出を示唆する予告演出や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによるランプ演出のほか、いわゆるギミックと称される可動役物を点灯させたり動作させたりする役物演出などもおこなっている。
【０００６】
可動役物を用いた演出では、可動役物を退避位置から進出位置へ移動させたりする。近年のぱちんこ遊技機において、可動役物を用いた機械的な動作は遊技者に与えるインパクトが大きく、演出上、大きな役割を担っている。たとえば、可動役物を用いた演出は、大当たりに至る場合の前兆として用いられる演出であり、言い換えれば、信頼度の高い演出の一つとなっている。
【０００７】
可動役物には、原点位置（退避位置）を検出する原点センサや、駆動源となる駆動モータが設けられている。たとえば、可動役物を進出移動させる際には、ぱちんこ遊技機は駆動モータを駆動回転させる。そして、原点センサが可動役物を検出しなくなると、可動役物が正常に動作しているものと判定して、所定回転分、駆動モータを駆動回転させて、所定の進出位置まで移動させるようにしている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術では、可動役物の動作状態を切り替える際に、可動役物を円滑に動作させることができないおそれがあるという問題があった。具体的には、たとえば、可動役物が原点センサによって検出されなくなった非検出位置を起点にして加速させるとき、非検出位置における速度が本来の速度よりも低い場合には、低速から一気に高速に加速させることとなる。このとき、低速から高速へと急激に速度が変化することから、トルクが足りなくなり、滑らかな動作ができなくなるという問題があった。
【００１０】
なお、ここでは、非検出位置を起点にして可動役物の動作状態を切り替える場合の問題点を例に挙げて説明したが、可動役物の動作状態を切り替える位置は上記の非検出位置に限らない。たとえば、可動役物の移動範囲内の所定の位置にセンサを設けて、当該所定の位置を起点にして可動役物の動作状態を切り替える場合についても、上記と同様の問題が生じる。
【００１１】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の動作状態を切り替える際に、可動役物を円滑に動作させることができ、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、回転速度と回転力とに所定の相関関係を有して駆動回転する駆動手段と、前記駆動手段の駆動回転により遊技盤上を移動可能にし、退避した退避位置にある場合に進出方向への進出力が作用される可動役物と、前記可動役物に対して前記進出力とは逆方向の付勢力を作用させるとともに、前記退避位置と進出した進出位置との間に前記付勢力と前記進出力とが釣合う釣合い位置を発生させる付勢手段と、前記駆動手段の回転速度を制御する動作制御手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記釣合い位置の近傍に至るまで前記駆動手段の回転速度を増加させる第１の制御をおこなう第１制御手段と、前記釣合い位置の近傍では前記駆動手段の回転速度を前記釣合い位置の近傍に至る直前の前記可動役物の移動速度よりも低い所定の回転速度まで減少させる第２の制御をおこなう第２制御手段と、前記第２の制御をおこなった後に前記駆動手段の回転速度を再度増加させる第３の制御をおこなう第３制御手段と、を有し、前記第１制御手段は、所定の検出位置において、前記駆動手段の回転速度が所定値に達している場合には前記所定値を含まない通常駆動データを用いて第１の制御をおこなうとともに、前記駆動手段の回転速度が所定値未満である場合には前記所定値を含む特殊駆動データを用いて第１の制御をおこなうことを特徴とする。
【００１３】
また、上記発明において、前記駆動手段は、パルス駆動されるパルスモータからなり、前記第１制御手段は、前記通常駆動データにおける総パルス数と、前記特殊駆動データにおける総パルス数と、を同一にして前記第１の制御をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、可動役物の動作状態を切り替える際に、可動役物を円滑に動作させることができ、可動役物による演出効果を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す正面図である。
【図２−２】本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す側面図である。
【図２−３】本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す分解斜視図である。
【図２−４】本実施の形態の第１可動役物の動作を示す側面図である。
【図３−１】第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造を示す説明図（その１）である。
【図３−２】第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造を示す説明図（その２）である。
【図４】フレキシブルケーブルの詳細な支持構造を示す説明図である。
【図５】第２可動役物の構成例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図７】第１可動役物に作用する力と付勢バネ３３０の伸張との関係を示す説明図である。
【図８】第１可動役物に用いられる駆動モータのモータ特性を示す説明図である。
【図９−１】第１可動役物に用いられる駆動モータの動作曲線を示す説明図である。
【図９−２】第１可動役物の初動時に用いられる初動駆動データの一例を示す説明図である。
【図９−３】初動終了後に用いられる通常駆動データの一例を示す説明図である。
【図９−４】初動終了後に用いられる特殊駆動データの一例を示す説明図である。
【図９−５】初動終了後に用いられる特殊駆動データの他の一例を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態にかかるランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図１１】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】動作中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１９】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機（本体）１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射する不図示の発射部が配置されている。
【００２０】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２２】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２４】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２６】
また、遊技盤１０１には、盤ランプが設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２７】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００２８】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合、上述したように、所定期間、電動チューリップ１０７は開状態となる。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００２９】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３３】
操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９、カーソルキー１２０が設けられている。演出ボタン１１９、カーソルキー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ１２１が組み込まれている。
【００３５】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、第１可動役物１３１および第２可動役物１３２が配置されている。第１可動役物１３１および第２可動役物１３２は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部１０４の前面を移動自在にする。第１可動役物１３１は、所定の演出時に画像表示部１０４の上方から画像表示部１０４の前面中央に高速に移動（落下）するものである。図１では、所定の演出時ではない退避した状態を示している。
【００３６】
第２可動役物１３２は、互いに近接自在に開閉移動する一対の装飾可動体を備えている。第２可動役物１３２は、通常時には画像表示部１０４左右に設けられた収容スペースに収容されている。第２可動役物１３２を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図１に示すように、画像表示部１０４の前面へ進出する。第１可動役物１３１の詳細な構成については、図２−１などを用いて後述する。また、第２可動役物１３２の詳細な構成については、図５を用いて後述する。
【００３７】
また、画像表示部１０４の上部には装飾カバー１４０が設けられており、装飾カバー１４０内には第３可動役物（図３−１の符号３５０）が収容されている。第３可動役物は、予め定めた特定の演出時に装飾カバー１４０内の退避位置から、画像表示部１０４の前面の進出位置に移動する。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第１始動口１０５へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。第２始動口１０６へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。
【００３９】
特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部１０４にて３つの装飾図柄（演出用の図柄）の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。
【００４０】
また、これに合わせて、３つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、３つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
【００４１】
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４２】
（第１可動役物の構成）
つぎに、図２−１〜図２−３を用いて、第１可動役物の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す正面図である。図２−２は、本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す側面図である。図２−３は、本実施の形態の第１可動役物の構成例を示す分解斜視図である。第１可動役物１３１は、図１に示した画像表示部１０４の上方に設けられるものである。
【００４３】
図２−１および図２−２は、第１可動役物１３１が退避した退避状態を示している。図２−１および図２−２において、第１可動役物１３１の正面部２０１は、ヨーヨーを形取った円形状をなし、固定配置されている。この正面部２０１の背部には、駆動部２１０の駆動により下降自在な円形状のヨーヨーを形取った装飾体２０２（第１可動役物１３１）が設けられている。
【００４４】
図２−２に示すように、第１可動役物１３１は、駆動モータ２１１を具備する駆動部２１０を有している。駆動モータ２１１は、複数のギアからなるギア機構２００を動作させる。ギア機構２００は、以下に説明する各ギアである。駆動モータ２１１の回転軸には、第１ギア機構２１２が連結されている。第１ギア機構２１２は、ウォームギア２２０を有する。ウォームギア２２０は、駆動モータ２１１の出力軸に固定されたウォーム２２０ａと、ウォーム２２０ａに歯合連結するウォームホイール２２０ｂとからなる。
【００４５】
つぎに、第１可動役物１３１のスライド機構について説明する。スライド機構は、第１可動役物１３１を鉛直方向に退避位置から進出位置へ移動させる機構である。第１ギア機構２１２は、中間体２１４に連結されている。図２−３に示すように、中間体２１４は、固定部材２１４ａと、第１可動体２１４ｂと、第２可動体２１４ｃとからなる。固定部材２１４ａは、第１ギア機構２１２が駆動した場合であっても動作せず、すなわち、ぱちんこ遊技機１００の筐体に対して固定された状態を保持する。
【００４６】
固定部材２１４ａには、開口２３１が設けられている。第１ギア機構２１２は、この開口２３１を介して、第１可動体２１４ｂに設けられる第１ラックギア２４０に歯合連結している。また、固定部材２１４ａには、長孔２３３が設けられている。この長孔２３３には、第１可動体２１４ｂに設けられる係止突起２４３が遊嵌している。係止突起２４３には、係止突起２４３が長孔２３３から脱落することを防止するための係止部材２４４がビス留めにより固定されている。
【００４７】
これにより、駆動モータ２１１の回転にともなって、第１可動体２１４ｂは、固定部材２１４ａに対して上下移動できるようになっている。また、第１可動体２１４ｂには、複数のギアからなる第２ギア機構２４２が設けられている。第２ギア機構２４２のうち一端のギア２４２ａは、第１可動体２１４ｂの開口２４１を介して、固定部材２１４ａに設けられる第２ラックギア２３２に歯合連結している。さらに、第２ギア機構２４２のうち他端のギア２４２ｂは、第２可動体２１４ｃに設けられる第３ラックギア２３０に歯合連結している。
【００４８】
これにより、第２可動体２１４ｃは、第１可動体２１４ｂの上下移動にともなって第１可動体２１４ｂとともに上下移動するとともに、第２ギア機構２４２の回転により固定部材２１４ａに対する変位にともなって、第１可動体２１４ｂに対しても変位（昇降）するようになっている。
【００４９】
また、駆動モータ２１１を支持するモータ支持部２５０にセンサ２８０が設けられている。センサ２８０は、コの字状に形成され、発光部と受光部が対向して配置される光学センサ（フォトインタラプタ）からなる。センサ２８０は、係止部材２４４に設けられる被検出部２４５を検出する。
【００５０】
具体的には、発光部と受光部との間に被検出部２４５が位置し、センサ２８０が被検出部２４５を検出している場合、第１可動体２１４ｂが退避位置付近に位置していることが検出されることになる。一方、発光部と受光部との間に、被検出部２４５が位置せず、センサ２８０が被検出部２４５を検出しない場合、第１可動体２１４ｂが退避位置付近に位置していないことが検出されることになる。
【００５１】
図２−４は、本実施の形態の第１可動役物の動作を示す側面図である。駆動モータ２１１が回転すると、この回転にともなって、第１ギア機構２１２が回転する。第１ギア機構２１２が回転すると、第１ラックギア２４０によって第１可動体２１４ｂが下降する。このとき第１可動体２１４ｂに設けられる第２ギア機構２４２は、固定部材２１４ａの第２ラックギア２３２に対して回転し、この回転力を第２可動体２１４ｃの第３ラックギア２３０に伝達し、第２可動体２１４ｃを下降させる。
【００５２】
すなわち、第２可動体２１４ｃは、駆動モータ２１１によって直接駆動されるのではなく、固定部材２１４ａに設けられる第２ラックギア２３２に歯合する第２ギア機構２４２を介して駆動力を得る構成となっている。
【００５３】
このように、第１可動体２１４ｂは、固定部材２１４ａに対してのみ上下移動するものである。一方、第２可動体２１４ｃは、第１可動体２１４ｂとともに固定部材２１４ａに対して上下移動するとともに、第１可動体２１４ｂに対しても上下移動するようになっている。このような構成により、第１可動役物１３１は、移動距離を長くし、インパクトのある演出をおこなえるようになっている。
【００５４】
（第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造）
つぎに、図３−１、図３−２および図４を用いて、第１可動役物１３１に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造について説明する。図３−１は、第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造を示す説明図（その１）である。図３−２は、第１可動役物に接続されるフレキシブルケーブルの支持構造を示す説明図（その２）である。図４は、フレキシブルケーブルの詳細な支持構造を示す説明図である。
【００５５】
図２−１〜図２−４を用いて説明した通り、第１可動役物１３１は、退避位置および進出位置を移動する上下移動可能な構成になっている。具体的には、第１可動役物１３１は、図３−１の実線で示した退避位置と、破線で示した進出位置との間を移動するものである。第１可動役物１３１の退避位置において第１可動役物１３１の両横には、複数の第３可動役物３５０が配置されている。複数の第３可動役物３５０は、不図示の駆動機構が設けられ、通常時には画像表示部１０４上部の装飾カバー１４０（図１参照）内の退避位置に配置され、特定の演出時にはそれぞれが画像表示部１０４の前面に移動する。
【００５６】
第１可動役物１３１には、第１可動役物１３１内に設けられるＬＥＤを点灯させるためのフレキシブルケーブル３００が接続されている。フレキシブルケーブル３００は、一端が第１可動役物１３１に固定されており、複数のガイドローラ３１０と反転ローラ３１１とを介して、他端がコネクタ３１２に接続されている。
【００５７】
フレキシブルケーブル３００は、複数の内部導体を有し、それぞれ第１可動役物１３１が備えるＬＥＤおよび駆動モータ２１１に接続されている。図４に示すように、反転ローラ３１１は、ぱちんこ遊技機１００の筐体に対して移動するスライド部材３２０に設けられている。スライド部材３２０は、ガイド長穴３２１に係合するとともに、付勢バネ３３０に接続している。スライド部材３２０は、ガイド長穴３２１に対してスライド自在になっている。
【００５８】
スライド部材３２０は、フレキシブルケーブル３００が第１可動役物１３１の進出動作に追従すると、付勢バネ３３０によって下方向（図３−２のイの方向）に付勢されるようになっている。すなわち、フレキシブルケーブル３００が下方向へ付勢されることにより、フレキシブルケーブル３００の一端が固設されている第１可動役物１３１には、第１可動役物１３１を退避させる方向の力が作用するようになっている。
【００５９】
図３−１および図３−２から明らかなように、本実施の形態では、第３可動役物３５０が設けられているため、第１可動役物１３１の上下移動を可能にする構成として、第１可動役物１３１を側方（右上および左上）から支持するアームなどを用いることができないようになっている。
【００６０】
つまり、フレキシブルケーブル３００をアームに連結させるような構成とすることができないようになっている。そのため、本実施の形態では、フレキシブルケーブル３００は、移動距離の長い第１可動役物１３１の動作に追従する構成（上下移動可能な構成）としながら、しかも、第１可動役物１３１の退避時におけるたわみを防止するため付勢バネ３３０によって付勢される構成としている。
【００６１】
このように、本実施の形態では、鉛直方向のスライド機構を用いたり、フレキシブルケーブル３００を付勢バネ３３０に付勢させたりすることにより、スペースのない箇所で、重量のある第１可動役物１３１を、移動距離を長くして動作させることを可能にしている。また、上述したように、ウォームギア２２０を用いることにより、小型の駆動モータ２１１を用いることができ、スペースを有効活用している。
【００６２】
（第２可動役物の構成例）
つぎに、図５を用いて、第２可動役物１３２の構成例について説明する。図５は、第２可動役物の構成例を示す説明図である。本実施の形態の第２可動役物の構成例を示す正面図である。図５に示すように、第２可動役物１３２は、図１に示した遊技盤１０１の側部に設けられる一対の移動体５０１，５０２によって構成されており、仮面を模した形状をなしている。
【００６３】
一対の移動体５０１，５０２は、駆動部５１０の駆動力によって、互いが接するように開閉自在である。駆動部５１０は、モータ５１１の回転軸がギア機構５１２を介して一対の移動体５０１，５０２の下端に設けられたラックギア５１３，５１４に連結されている。駆動モータ５１１が一方向に駆動することにより、ギア機構５１２を介してラックギア５１３，５１４が水平移動し、一対の移動体５０１，５０２が互いに接する方向に移動する。
【００６４】
このような構成により、画像表示部１０４の中央位置で一対の移動体５０１，５０２が互いに接合するようになっている。一対の移動体５０１，５０２は、予め定めた所定の演出時に、画像表示部１０４の前面に出現する。
【００６５】
本実施の形態では、第２可動役物１３２が画像表示部１０４の両側に設けられているため、第１可動役物１３１の上下移動を可能にする構成として、第１可動役物１３１を側方（右上および左上）から支持するアームなどを用いることができないようになっている。つまり、スペースに限りがあるため、フレキシブルケーブル３００をアームに連結させるような構成とすることができないようになっている。
【００６６】
本実施の形態では、鉛直方向のスライド機構を用いたり、フレキシブルケーブル３００を付勢バネ３３０に付勢させたりすることにより、スペースのない箇所で、重量のある第１可動役物１３１を、移動距離を長くして動作させることを可能にしている。
【００６７】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図６は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部６００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部６０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部６０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部６０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６８】
（１．主制御部）
主制御部６０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）６１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６９】
ＣＰＵ６１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ６１２には、ＣＰＵ６１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ６１３は、ＣＰＵ６１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ６１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ６１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部６０１に接続された各構成に対して送信される。
【００７０】
すなわち、主制御部６０１は、ＣＰＵ６１１がＲＡＭ６１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部６０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００７１】
主制御部６０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００７２】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ６２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ６２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ６２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ６２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ６２５とが主制御部６０１に接続される。
【００７３】
それぞれのＳＷ（６２１〜６２５）による検出結果は主制御部６０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ６２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７４】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド６３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド６３２とが主制御部６０１に接続される。主制御部６０１は、それぞれのソレノイド（６３１，６３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部６０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド６３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド６３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００７５】
また、主制御部６０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部６０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００７６】
同様に、主制御部６０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００７７】
さらに、主制御部６０１は、演出制御部６０２および賞球制御部６０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部６０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部６０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００７８】
また、主制御部６０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部６０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００７９】
（２．演出制御部）
演出制御部６０２は、演出統括部６０２ａと、画像・音声制御部６０２ｂと、ランプ制御部６０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部６０２ａは、主制御部６０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部６０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部６０２ｂは、演出統括部６０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部６０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００８０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部６０２ａの構成について説明する。演出統括部６０２ａは、ＣＰＵ６４１と、ＲＯＭ６４２と、ＲＡＭ６４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）６４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００８１】
ＣＰＵ６４１は、ぱちんこ遊技機１００において演出をおこなう演出制御部６０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ６４２には、ＣＰＵ６４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ６４３は、ＣＰＵ６４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ６４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ６４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部６０２ｂおよびランプ制御部６０２ｃに対して送信される。
【００８２】
すなわち、演出統括部６０２ａは、ＣＰＵ６４１がＲＡＭ６４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部６０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部６０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部６０２ｂ、ランプ制御部６０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部６０２全体を統括する。
【００８３】
ＲＴＣ６４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ６４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部６０２ａには演出ボタン１１９などが接続されている。演出ボタン１１９は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部６０２ａへ入力する。
【００８４】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部６０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部６０２ｂは、ＣＰＵ６５１と、ＲＯＭ６５２と、ＲＡＭ６５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００８５】
ＣＰＵ６５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ１２１からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ６５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ６５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。
【００８６】
ＲＡＭ６５３は、ＣＰＵ６５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ１２１から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ６５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００８７】
すなわち、画像・音声制御部６０２ｂは、ＣＰＵ６５１がＲＡＭ６５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ６５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部６０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ１２１から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００８８】
たとえば、ＣＰＵ６５１は、演出統括部６０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ１２１から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ６５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ６５２から読み出してＲＡＭ６５３に書き込む。
【００８９】
ＲＡＭ６５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）に格納され、所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。たとえば、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
【００９０】
また、ＲＡＭ６５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部６０２ｂに接続されたスピーカ１２１に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ１２１から出力される。
【００９１】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部６０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部６０２ｃは、ＣＰＵ６６１と、ＲＯＭ６６２と、ＲＡＭ６６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６６１は、演出ライト部１１６や盤ランプ６６４などのランプの点灯を制御したり、可動役物１３１，１３２，３５０の駆動を制御したりするための処理を実行する。
【００９２】
ＲＯＭ６６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるデータや、可動役物１３１，１３２，３５０を動作させるための駆動データ（たとえば、図９−２〜図９−４を用いて後述する第１可動役物１３１の駆動データ）などが記憶されている。また、ＲＡＭ６６３は、ＣＰＵ６６１のワークエリアとして機能する。
【００９３】
ランプ制御部６０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６、可動役物１３１，１３２，３５０が有するランプ、盤ランプ６６４などに接続され、各種ランプの点灯を制御する。このほか、可動役物１３１，１３２，３５０の動作を制御する。たとえば、第１可動役物１３１に対しては、センサ２８０の検出結果を用いて、駆動モータ２１１を制御する。具体的には、第１可動役物１３１を進出させる場合には、センサ２８０によって第１可動役物１３１に設けられる被検出部２４５（図２−２〜図２−４参照）が検出されなくなると、駆動モータ２１１を加速させたりする。また、第１可動役物１３１を退避させる場合には、センサ２８０によって被検出部２４５が検出されると、駆動モータ２１１を停止させたりする。
【００９４】
本実施の形態では、演出制御部６０２は、演出統括部６０２ａと画像・音声制御部６０２ｂとランプ制御部６０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００９５】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部６０３の構成について説明する。賞球制御部６０３は、ＣＰＵ６８１と、ＲＯＭ６８２と、ＲＡＭ６８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ６８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ６８３は、ＣＰＵ６８１のワークエリアとして機能する。
【００９６】
また、賞球制御部６０３は、払出部（払出駆動モータ）６９１と、発射部６９２と、定位置検出ＳＷ６９３と、払出球検出ＳＷ６９４と、球有り検出ＳＷ６９５と、満タン検出ＳＷ６９６と接続される。
【００９７】
賞球制御部６０３は、払出部６９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部６９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部６０３は、払出部６９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００９８】
また、賞球制御部６０３は、発射部６９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部６９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部６０３は、発射部６９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００９９】
また、この賞球制御部６０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、たとえば、定位置検出ＳＷ６９３、払出球検出ＳＷ６９４、球有り検出ＳＷ６９５、満タン検出ＳＷ６９６などがある。たとえば、賞球制御部６０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１００】
上記構成の主制御部６０１と、演出制御部６０２と、賞球制御部６０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部６０３は、主制御部６０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【０１０１】
また、主制御部６０１には、盤用外部情報端子基板６９７が接続されており、主制御部６０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部６０３についても、枠用外部情報端子基板６９８が接続されており、賞球制御部６０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【０１０２】
（第１可動役物に作用する力）
つぎに、第１可動役物１３１に作用する力と付勢バネ３３０の伸張との関係について説明する。図７は、第１可動役物に作用する力と付勢バネ３３０の伸張との関係を示す説明図である。図７において、説明図７００は、縦軸には第１可動役物１３１に作用する力を示し、横軸には付勢バネ３３０の伸張を示している。付勢バネ３３０が伸張していない第１可動役物１３１の退避位置においては、第１可動役物１３１は重力による進出方向への力が作用している。
【０１０３】
第１可動役物１３１が進出動作を開始すると、重力によって第１可動役物１３１が進出方向へ移動する。これにともなって付勢バネ３３０が伸張する。付勢バネ３３０が伸張すると、釣合い位置を堺に退避方向への付勢力（弾性力）が強く作用する。釣合い位置とは、付勢バネ３３０の付勢力と、進出方向の重力とが釣合う位置である。
【０１０４】
本実施の形態では、所定の演出時に、第１可動役物１３１を退避位置から進出方向へ向けて高速移動させるようにしている。釣合い位置付近の領域（図中Ａの領域）において、釣合い位置付近に至るまでの第１可動役物１３１と同等の速度で動作させたとすると、駆動モータ２１１の回転力（トルク）に対して付勢バネ３３０による付勢力が強くなっているため、円滑な高速動作ができなくなるおそれがある。
【０１０５】
そのため、本実施の形態では、釣合い位置付近の領域（図中Ａの領域）では、駆動モータ２１１の回転速度を、釣合い位置付近に至るまでの第１可動役物１３１の速度よりもわずかに低速とした所定の速度で回転させることによって、トルクを得るようにし、第１可動役物１３１の円滑な移動を可能にしている。具体的な、駆動モータ２１１の回転速度とトルクについては、図９−１を用いて後述する。
【０１０６】
（駆動モータのモータ特性）
つぎに、図８を用いて、第１可動役物１３１に用いられる駆動モータ２１１のモータ特性について説明する。図８は、第１可動役物に用いられる駆動モータのモータ特性を示す説明図である。図８の説明図８００は、駆動モータ２１１のトルクとパルス（回転速度）の関係を示している。トルクは、パルスが小さいほど高くなっている。特に、駆動モータ２１１は、１１００ｐｐｓ（Ｐｕｌｓｅ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）手前から、トルクの低下が著しくなっている。本実施の形態では、１０００ｐｐｓの高速領域で駆動モータ２１１を回転させることにより、第１可動役物１３１を高速に移動させることを可能にしている。
【０１０７】
（駆動モータの動作曲線）
つぎに、図９−１を用いて、第１可動役物１３１に用いられる駆動モータ２１１の動作曲線について説明する。図９−１は、第１可動役物に用いられる駆動モータの動作曲線を示す説明図である。図９−１のグラフ９００は、第１可動役物１３１の変位と、モータ回転速度（ｐｐｓ）との関係を示している。グラフ９１０は、第１可動役物１３１の変位と、トルクとの関係を示したものである。ここで、トルクとモータ回転速度とは、所定の相関関係を有するものであり、具体的には反比例するものであり、グラフ９１０は、グラフ９００を、横軸を対称軸にして反転させたものである。
【０１０８】
本実施の形態では、グラフ９００に示すように、第１可動役物１３１を進出させる場合、進出動作直後では、第１可動役物１３１の落下速度と同等の加速度で、駆動モータ２１１の回転速度を増加させる。なお、第１可動役物１３１が落下する際には、ギア機構２００の各ギア間の摩擦力や、第１可動役物１３１の落下に大きな影響を及ぼさない程度の付勢バネによる付勢力などの抵抗力が働くため、重力加速度よりも遅い加速度で落下することになる。
【０１０９】
第１可動役物１３１が変位するにしたがって、付勢バネ３３０が伸張し、第１可動役物１３１に対する退避方向への付勢力が大きくなる（図７参照）。釣合い位置付近に至るまでは、駆動モータ２１１のトルクおよび第１可動役物１３１の重力によって、第１可動役物１３１は滑らかに下方へ移動する。
【０１１０】
一方、釣合い位置付近（図中Ａの領域）に至ると、進出方向への力（第１可動役物１３１の重力）と付勢力とが拮抗してくる。ここで、釣合い位置付近において、１０００ｐｐｓで駆動モータ２１１を回転させたとすると、付勢バネ３３０の付勢力が駆動モータ２１１のトルクに対して大きくなり、第１可動役物１３１が円滑に高速動作しなくなる。
【０１１１】
そこで、本実施の形態では、釣合い位置付近（図中Ａの領域）では、釣合い位置の付近に至る直前の第１可動役物１３１の移動速度に基づく所定の回転速度（低速）にして大きなトルクを得るようにしている。なお、回転速度を落としているものの、この回転速度は、第１可動役物１３１が高速に動作しているため、遊技者が第１可動役物１３１の減速を視認できるほどの速度ではない。
【０１１２】
また、第１可動役物１３１が釣合い位置を超えてさらに進出方向に動作した場合、付勢バネ３３０もさらに伸びることにより付勢力も増大するが、本実施の形態では、重力による進出力が作用していることからも、釣合い位置付近で一端トルクを得ることにより、その後は駆動モータ２１１を高速に回転させることが可能な程度の付勢力が作用することとなる。これについて補足しておくと、たとえば、釣合い位置付近において必要な力は、止まっているものを動かす際の力のように、ある特定の領域で大きな力が必要になるものであり、釣合い位置付近において最も大きな力を要するようになっている。
【０１１３】
言い換えれば、本実施の形態において、付勢バネ３３０による付勢力は、第１可動役物１３１の動作に常に影響を与えるような大きなものではなく、駆動モータ２１１を１０００ｐｐｓなどの高速回転させた場合に、特定の領域（釣合い位置）においてのみ第１可動役物１３１の動作に影響を及ぼす程度の大きさのものとなっている。
【０１１４】
（駆動データの一例）
つぎに、図９−２〜図９−４を用いて、第１可動役物１３１に用いられる駆動モータ２１１の駆動データの一例について説明する。図９−２は、第１可動役物の初動時に用いられる初動駆動データの一例を示す説明図である。図９−２に示す初動駆動データ９２０は、第１可動役物１３１を進出動作させる際に、センサ２８０によって第１可動役物１３１に設けられる被検出部２４５（図２−２〜図２−４参照）が検出されなくなる位置（以下「非検出位置」という）に到達するまでの間（いわゆる「フォト抜け」までの間）、用いられるデータである。
【０１１５】
つまり、初動駆動データ９２０は、第１可動役物１３１がわずかに下方へ移動するまでの間、用いられるデータである。初動駆動データ９２０は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。なお、本発明の第１範囲は、第１可動役物１３１の動作開始からフォト抜けするまでの範囲である。また、本発明の第２範囲は、フォト抜け後の範囲である。
【０１１６】
初動駆動データ９２０は、ステップ数と回転速度（パルス）との関係を示している。具体的に説明すると、たとえば、最初の１０ステップは４５０ｐｐｓで回転させ、つぎの１０ステップは５５０ｐｐｓで回転させるデータとなっている。第１可動役物１３１（第１可動体２１４ｂ）が下方へ移動することによって、センサ２８０によって被検出部２４５が検出されなくなると、図９−３に示す通常駆動データまたは図９−４に示す特殊駆動データに切り替えられる。
【０１１７】
図９−３は、初動終了後に用いられる通常駆動データの一例を示す説明図である。図９−３において、通常駆動データ９３０は、非検出位置に到達した初動終了時（フォト抜け時）に駆動モータ２１１が５５０ｐｐｓで回転している場合に用いられる。具体的には、通常駆動データ９３０は、最初の２０ステップは７００ｐｐｓで回転させ、つぎの２ステップは８０１ステップで回転させ、以降、所定ステップ毎に回転速度がそれぞれ対応付けられている。このような通常駆動データ９３０は、第１可動役物１３１が進出位置に到達してさらに退避位置に戻るまで、各ステップ数と回転速度とが対応付けられている。通常駆動データ９３０は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。
【０１１８】
符号ｘに示す間の駆動データは、ステップ数の増加（切り替え）にともなって、回転速度も上がるようになっており、第１可動役物１３１の落下速度に相当する速度データである。なお、符号ｘに示す間の駆動データは、第１可動役物１３１の落下速度よりも遅い速度とならないものであればよく、たとえば、第１可動役物１３１の落下速度よりも速い速度となるデータとしてもよい。
【０１１９】
符号ｙに示す駆動データは、図９−１のＡの領域（釣合い位置付近の領域）のデータを示している。すなわち、回転速度を落とし、大きなトルクを得るようにしている。なお、回転速度を落としているものの、この減速は、第１可動役物１３１が高速に動作しているため、遊技者が減速を視認できるほどの速度ではない。また、符号ｚに示す駆動データは、釣合い位置を過ぎてから高速に動作させるデータを示している。
【０１２０】
図９−４は、初動終了後に用いられる特殊駆動データの一例を示す説明図である。図９−４において、特殊駆動データ９４０は、非検出位置に到達した初動終了時（フォト抜け時）に駆動モータ２１１が４５０ｐｐｓで回転している場合に用いられる。具体的には、特殊駆動データ９４０は、第１調整データ９４１を用いて最初の５ステップは５５０ｐｐｓで回転させるものである。
【０１２１】
そして、つぎの２０ステップは７００ｐｐｓで回転させ、以降、所定ステップ毎に回転速度がそれぞれ対応付けられている。つまり、特殊駆動データ９４０は、すぐに７００ｐｐｓで回転させずに、５５０ｐｐｓを介在させている点が、図９−３に示した通常駆動データ９３０とは異なっている。
【０１２２】
ここで、初動終了時に４５０ｐｐｓで駆動回転している場合について補足する。初動終了時には、本来であれば、駆動モータ２１１が５５０ｐｐｓで回転していなければならない。ところが、台毎のバラツキや退避動作時におけるバラツキのほか、経時使用などにより、第１可動役物１３１が本来の退避位置よりも若干進出した位置（下がった位置）で退避している場合がある。この場合、第１可動役物１３１は、若干下がっている位置から、進出動作を開始することとなる。
【０１２３】
このような進出動作がおこなわれると、センサ２８０によって被検出部２４５が検出されなくなる非検出位置に到達するまでの距離が通常よりも短くなり、５５０ｐｐｓのデータを出力する前に非検出位置に到達することとなる。このような場合に、非検出位置を過ぎてから通常駆動データ９３０（図９−３参照）を用いたとすると、４５０ｐｐｓから７００ｐｐｓへと、いきなり高速に遷移することとなり、トルクが足りずに、円滑に動作しなくなるおそれがある。
【０１２４】
そのため、特殊駆動データ９４０は、第１調整データ９４１を用いて最初の５ステップでは５５０ｐｐｓで回転させるようにし、いきなり高速に遷移することを抑止している。また、５５０ｐｐｓで回転させる５ステップ分、ステップ数が多くなるが、第２調整データ９４２に示すように、低速域に比べて広域な高速域のステップ数を５ステップ分、減少させている。
【０１２５】
これにより、特殊駆動データ９４０を用いたことによる第１可動役物１３１の挙動の変化を遊技者に分かりにくくしながら、総ステップ数を増加させないようにしている。このような特殊駆動データ９４０は、第１可動役物１３１が進出位置に到達してさらに退避位置に戻るまで、各ステップ数と回転速度とが対応付けられている。特殊駆動データ９４０は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２に記憶されている。
【０１２６】
（特殊駆動データの他の一例）
ここで、図９−５を用いて、特殊駆動データの他の一例について補足しておく。図９−５は、初動終了後に用いられる特殊駆動データの他の一例を示す説明図である。図９−５において、特殊駆動データ９５０は、非検出位置に到達した初動終了時（フォト抜け時）に駆動モータ２１１が４５０ｐｐｓで回転している場合に用いられる。
【０１２７】
具体的には、特殊駆動データ９５０は、図９−４に示した特殊駆動データ９４０と同様、第１調整データ９４１を用いて最初の５ステップは５５０ｐｐｓで回転させ、つぎの２０ステップは７００ｐｐｓで回転させ、以降、所定ステップ毎に回転速度がそれぞれ対応付けられている。つまり、特殊駆動データ９５０は、図９−４に示した特殊駆動データ９４０と同様に、すぐに７００ｐｐｓで回転させずに、５５０ｐｐｓを介在させるようにしている。
【０１２８】
本実施の形態にかかる第１可動役物１３１は、釣合い位置付近において、大きなトルクが必要となるため、符号ｙに示すように、回転速度を落として、大きなトルクを得るようにしている。ここで、釣合い位置に到達する前に、第１調整データ９４１により５５０ｐｐｓにて５ステップ分、ステップ数が増えることにより、図９−４に示した特殊駆動データ９４０を用いた場合の動作曲線を想定してみると、図９−１の動作曲線（グラフ９００）と比べて、５５０ｐｐｓ以降、５ステップ分、右方向にずれた曲線となり、釣合い位置付近においても、５ステップ分右方向にずれた曲線となり、つまり、釣合い位置付近において本来必要なトルク（速度）に若干の誤差が生じる。
【０１２９】
そのため、この誤差を補正すべく、特殊駆動データ９５０では、補正データ９５１に示すように、釣合い位置付近に至る手前の９９８〜１０２６ｐｐｓに対応するステップ数を、通常駆動データ９３０（図９−３参照）と比べてそれぞれ１ステップずつ計５ステップ分削減させるようにし、釣合い位置付近においては通常駆動データ９３０（図９−３参照）と同様の駆動データとなるようにしている。
【０１３０】
つまり、第１調整データ９４１によって非検出位置の通過後に増加した５ステップ分を、釣合い位置付近に至る手前で削減させている。このような特殊駆動データ９５０を用いれば、フォト抜け後に円滑な加速を可能にしながら、よりシビアな加速およびトルクが求められる釣合い位置付近においても、第１可動役物１３１を円滑に動作させることができる。
【０１３１】
なお、特殊駆動データ９５０は、第１調整データ９４１によって増加した５ステップ分を、釣合い位置付近に至る手前の補正データ９５１によって全て削減させるようにしたが、これに限らない。たとえば、釣合い位置付近に至る手前の補正データ９５１を３ステップ分削減させ、図９−４の特殊駆動データ９４０の第２調整データ９４２のように、高速域において２ステップ分削減させたりしてもよい。つまり、特殊駆動データ９５０は、釣合い位置付近におけるデータが通常駆動データ９３０（図９−３参照）の釣合い位置付近におけるデータと近くなるものであればよい。
【０１３２】
（ランプ制御部の機能的構成）
つぎに、図１０を用いて、本実施の形態にかかるランプ制御部６０２ｃの機能的構成について説明する。図１０は、本実施の形態にかかるランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。図１０において、ランプ制御部６０２ｃは、判定部１００１と、動作制御部１００２と、記憶部１０１０とを備えている。動作制御部１００２は、センサ２８０と、駆動モータ２１１とに接続されており、第１可動役物１３１の動作を制御する。
【０１３３】
第１可動役物１３１は、遊技盤１０１に対して予め定めた移動範囲内を進退自在に動作する。具体的には、第１可動役物１３１は、退避した退避位置と進出した進出位置との間を移動するものである。本実施の形態では、第１可動役物１３１は、上下方向の移動をおこなうものであるが、これに限らず、横方向や斜め方向などに移動するものであってもよい。
【０１３４】
センサ２８０は、本発明の検出手段に相当し、第１可動役物１３１の移動範囲内に配置されて、第１可動役物１３１が所定の位置に位置したことを検出する。本実施の形態において、センサ２８０は、第１可動役物１３１の原点位置を検出するセンサであり、具体的には、第１可動役物１３１が退避動作を停止させるためのものである。たとえば、原点センサによって第１可動役物１３１が検出されている位置が原点位置となる。
【０１３５】
原点位置は、第１可動役物１３１が備える被検出部２４５（図２−３参照）が検出される位置であり、つまり、被検出部２４５がセンサ２８０の光を遮る位置であり、一定の範囲を有する。一定の範囲とは、具体的には、被検出部２４５の上端がセンサ２８０によって検出されている位置から、被検出部２４５の下端がセンサ２８０によって検出されている位置までの範囲である。
【０１３６】
また、第１可動役物１３１を検出する「所定の位置」とは、センサ２８０によって第１可動役物１３１の被検出部２４５が検出されなくなる非検出位置（フォト抜けする位置）であり、具体的には、第１可動役物１３１の動作速度を変更させる位置である。非検出位置は、第１可動役物１３１が退避位置（原点位置）からわずかに進出した位置である。
【０１３７】
なお、「所定の位置」は、センサ２８０によって検出される非検出位置に限らず、第１可動役物１３１の移動範囲内の任意の位置とすることも可能である。具体的には、第１可動役物１３１を検出する他のセンサを、第１可動役物１３１の動作速度を変更させるための任意の位置に配置し、当該センサによって第１可動役物１３１が検出される位置を「所定の位置」とすることも可能である。
【０１３８】
判定部１００１は、第１可動役物１３１の所定の動作時に、第１範囲における第１可動役物１３１の動作状態を判定する。「所定の動作」とは、第１可動役物１３１を用いた演出時に進出移動することである。「第１範囲」とは、第１可動役物１３１の動作開始からセンサ２８０によって非検出位置への到達が検出されるまでの範囲であり、つまり、フォト抜けするまでの範囲である。動作状態とは、具体的には、第１可動役物１３１の移動速度である。
【０１３９】
すなわち、判定部１００１は、第１範囲における第１可動役物１３１の動作状態の判定として、第１範囲における第１可動役物１３１の動作速度を判定する。判定部１００１は、具体的には、フォト抜けした際の初動駆動データ９２０（図９−２参照）を参照し、４５０ｐｐｓであるか５５０ｐｐｓであるかを判定する。なお、動作速度の判定については、これに限らず、たとえば、第１範囲における任意の２点間を移動する時間から速度を求めて、動作速度が所定の閾値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１４０】
動作制御部１００２は、判定部１００１によって判定された第１範囲における第１可動役物１３１の動作状態に基づいて、第１範囲後の第２範囲における第１可動役物１３１の動作を制御する。「第２範囲」とは、フォト抜け後の範囲である。具体的には、動作制御部１００２は、第１範囲における第１可動役物１３１の移動速度に基づいて、第２範囲における第１可動役物１３１の移動速度を制御する。本実施の形態において、第２範囲では、動作制御部１００２は、第１可動役物１３１を加速させるようにするが、減速させたり、等速にさせたりしてもよい。
【０１４１】
また、駆動モータ２１１は、第１可動役物１３１に接続され、回転速度と回転力とに相関関係を有して駆動回転するものである。相関関係とは、具体的には、反比例の関係である。なお、駆動モータ２１１の能力であるモータ出力は、一般に、回転速度とトルクとの積によりあらわされるものであり、つまり、回転速度が上がればトルクが下がり、回転速度が下がればトルクが上がるようになっている。
【０１４２】
動作制御部１００２は、駆動制御部１００３を有する。駆動制御部１００３は、フォト抜けするまでの第１範囲では、駆動モータ２１１を、低速、中速および高速のうち、低速または中速に制御する。本実施の形態において、低速とは４５０ｐｐｓであり、中速とは５５０ｐｐｓであり、高速とは５５０ｐｐｓを超えるパルス速度である。
【０１４３】
具体的には、動作制御部１００２は、記憶部１０１０に記憶されている駆動データ９２０，９３０，９４０（図９−２〜図９−４参照）を用いて、駆動モータ２１１を駆動回転させる。駆動制御部１００３は、第１範囲においては、初動駆動データ９２０（図９−２参照）を用いて、４５０ｐｐｓまたは５５０ｐｐｓのいずれか一方で、駆動モータ２１１を駆動回転させる。
【０１４４】
判定部１００１は、第１範囲における第１可動役物１３１の動作状態の判定として、非検出位置（フォト抜け時）における駆動モータ２１１の回転速度が、低速（４５０ｐｐｓ）または中速（５５０ｐｐｓ）のいずれか一方であるかを判定する。駆動制御部１００３は、判定部１００１によって非検出位置における駆動モータ２１１の回転速度が中速（５５０ｐｐｓ）であると判定された場合、第２範囲（フォト抜け後）では駆動モータ２１１を高速（７００ｐｐｓ）に制御する。具体的には、動作制御部１００２は、第２範囲では、通常駆動データ９３０（図９−３参照）を用いて、高速の７００ｐｐｓで駆動モータ２１１を回転させる。
【０１４５】
また、駆動制御部１００３は、判定部１００１によって第１範囲における駆動モータ２１１の回転速度が低速（４５０ｐｐｓ）であると判定された場合、具体的には、退避位置において第１可動役物１３１が通常よりも下方に位置し、初動駆動データ９２０の５５０ｐｐｓを出力する前にフォト抜けした場合、第２範囲では駆動モータ２１１を中速（５５０ｐｐｓ）に制御した後に、高速（７００ｐｐｓ）に制御する。
【０１４６】
すなわち、動作制御部１００２は、フォト抜け直後の第２範囲では、４５０ｐｐｓから７００ｐｐｓへと急激な速度変化によるトルク不足が起こらないよう、特殊駆動データ９４０（図９−４参照）を用いることにより、中速の５５０ｐｐｓで駆動回転させた後に、高速の７００ｐｐｓで駆動モータ２１１を回転させる。
【０１４７】
また、本実施の形態において、駆動モータ２１１は、パルス駆動されるパルスモータからなるものである。駆動制御部１００３は、パルス制御部１００４を具備する。パルス制御部１００４は、フォト抜け後の第２範囲では規定数のパルスを出力する。「規定数のパルス」とは、第２範囲における総パルス数であり、不変なものとしている。
【０１４８】
パルス制御部１００４は、判定部１００１によって第１範囲における駆動モータ２１１の回転速度が中速（５５０ｐｐｓ）であると判定された場合、第２範囲では高速のパルス（７００ｐｐｓ）を出力する。また、パルス制御部１００４は、判定部１００１によって第１範囲における駆動モータ２１１の回転速度が低速（４５０ｐｐｓ）であると判定された場合、第２範囲では中速のパルスを所定数（たとえば５ステップ分）出力した後、高速のパルスを所定数（５ステップ分）減少させて出力する。
【０１４９】
すなわち、中速のステップ数を増加させた分、高速のステップ数を減少させ、総パルス数を不変にしている。これにより、釣合い位置でのトルクを確保しながら、第１可動役物１３１の移動距離を一定に保つことができるようにしている。
【０１５０】
ここで、本実施の形態にかかる第１可動役物１３１は、「所定の進出力」が働くことにより進出方向へ移動するとともに、当該移動にともなって「進出力とは逆方向の作用力」が働くものであるが、この点について補足しておく。「所定の進出力」とは、本実施の形態では重力のみであるが、重力および駆動モータ２１１による回転力としてもよいし、駆動モータ２１１による回転力のみとしてもよい。
【０１５１】
また、たとえば、第１可動役物１３１を進出方向へ付勢する付勢部材を備えた構成とした場合には、「所定の進出力」は、当該付勢部材による付勢力を考慮したものとすればよい。具体的には、たとえば、付勢部材を用いて下方から上方へ第１可動役物１３１を移動させる構成とした場合や、付勢部材を用いて横方向に移動させる構成とした場合には、「所定の進出力」は、付勢部材による付勢力を考慮したものとすればよい。
【０１５２】
また、第１可動役物１３１に働く「進出力とは逆方向の作用力」とは、図３−２に示した付勢バネ３３０による付勢力である。付勢バネ３３０は、フレキシブルケーブル３００の他端に連結され、第１可動役物１３１の進出方向への移動にともなってフレキシブルケーブル３００に対して進出力とは逆方向の付勢力を作用させる。
【０１５３】
センサ２８０は、第１可動役物１３１の退避位置（原点位置）に設けられており、すなわち、釣合い位置よりも退避位置側に配置されている。釣合い位置は、作用力（付勢バネ３３０の付勢力）により進出力が所定量以下となる位置であり、具体的には、付勢バネ３３０の付勢力と、進出方向の重力とが釣合う位置である。
【０１５４】
本実施の形態では、駆動制御部１００３は、図９−１に示したように、釣合い位置の近傍において、駆動モータ２１１を減速させて、所定のトルクを得るようにし、第１可動役物１３１を円滑に動作させるようにしている。所定のトルクは、釣合い位置の近傍に至る直前の第１可動役物１３１の移動速度の低下を極力抑えた回転力であるとともに、付勢力に比べて進出力の方が大きくなるような回転力である。
【０１５５】
なお、本実施の形態のように釣合い位置が生じる構成では、第１可動役物１３１が所定の位置に到達したことを検出するためのセンサ２８０の配置位置を限定する必要がある。具体的には、センサ２８０を、少なくとも、図９−１に示した釣合い位置に至る手前の加速を示す曲線にあたる範囲内（図９−３のｘの範囲を経過する前）に設ける必要がある。
【０１５６】
なお、仮に、釣合い位置の手前で滑らかな加速ができなかった場合には、よりシビアな加速およびトルクが求められる釣合い位置においても、第１可動役物１３１を円滑に動作させることができなくなってしまう。本実施の形態では、釣合い位置に到達する前の非検出位置において、駆動モータ２１１が中速（５５０ｐｐｓ）に達していない場合には、フォト抜け後に、駆動モータ２１１を中速（５５０ｐｐｓ）で駆動回転させることにより、釣合い位置に至るまでに、第１可動役物１３１を円滑に動作させることができるようになっており、釣合い位置においても第１可動役物１３１を円滑に動作させることができるようになっている。
【０１５７】
なお、駆動モータ２１１が中速（５５０ｐｐｓ）に達していない場合に、釣合い位置付近において、より高精度に第１可動役物１３１を円滑に動作させるためには、図９−５に示した特殊駆動データ９５０を用いればよい。具体的には、フォト抜け後に、５ステップ分、駆動モータ２１１を中速（５５０ｐｐｓ）で駆動回転させつつも、釣合い位置付近に至る手前で、５ステップ分を削減させて、釣合い位置付近において出力するデータを、通常駆動データ９３０（図９−３参照）の釣合い位置付近におけるデータと同様のものとすればよい。
【０１５８】
なお、本実施の形態において、「進出力とは逆方向の作用力」を働かせるものとして付勢バネ３３０を用いているが、これに限らず、たとえば、退避位置において、第１可動役物１３１の落下を防止するために退避方向の付勢力を作用させる規制バネを用いた場合も同様の制御をおこなえばよい。
【０１５９】
なお、高出力の駆動モータを用いることにより、釣合い位置を生じさせずに、第１可動役物１３１を円滑に動作させることができるかもしれないが、高出力の駆動モータは、大型化の観点から用いることができない。詳細には、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、第２可動役物１３２や第３可動役物３５０などを備えており、大型の駆動モータを配置するスペースがないため、低出力の小型の駆動モータ２１１を用いて、省スペース化を図っている。
【０１６０】
また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００では、小型の駆動モータ２１１を用いて省スペース化を図っているだけでなく、各種部材や、これらの配置についても省スペース化を図っている。たとえば、第１可動役物１３１のスライド機構を例に挙げると、ぱちんこ遊技機１００は、第２可動役物１３２や第３可動役物３５０などを備えており、左右方向から第１可動役物１３１を指示するアームなどを用いる構成とすることができないため、吊り落とし型のスライド機構を用いている。
【０１６１】
特に、本実施の形態のようにスライド機構を用いて第１可動役物１３１の移動距離を長くした構成では、第１可動役物１３１の移動にともなってフレキシブルケーブル３００を追従させる必要がある。第１可動役物１３１の移動距離が長くなるほどフレキシブルケーブル３００の移動距離も長くなり、フレキシブルケーブル３００のたわみを防止する付勢バネ３３０が必須の構成要素となる。付勢バネ３３０は、フレキシブルケーブル３００の移動距離に比例して、伸張度合い（付勢力）も大きくなる。
【０１６２】
つまり、省スペース化を図るためのスライド機構を設けた構成では、付勢力の増加にともなって、釣合い位置が発生しやすくなっているため、第１可動役物１３１が円滑に動作しにくくなっている。
【０１６３】
また、本実施の形態において、第１可動役物１３１は、駆動モータ２１１のモータ出力に対して重量があるものを用いている。第１可動役物１３１の重量によって駆動モータ２１１が回転し、これにともなって、第１可動役物１３１が退避位置から進出方向へ落下することを抑止するために、退避位置において第１可動役物１３１の進出方向への移動を規制するウォームギア２２０（図２−２参照）を用いている。つまり、省スペース化の観点から、低出力の駆動モータ２１１やスライド機構を用いており、これらを用いるために、ウォームギア２２０や、フレキシブルケーブル３００や、付勢バネ３３０を要する構成となっている。
【０１６４】
上述した、判定部１００１と、動作制御部１００２と、駆動制御部１００３と、パルス制御部１００４とは、ランプ制御部６０２ｃのＣＰＵ６６１によって実現される。すなわち、ランプ制御部６０２ｃがＲＯＭ６６２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、駆動制御部１００３の機能を実現する。また、記憶部１０１０は、ランプ制御部６０２ｃのＲＯＭ６６２によって実現される。
【０１６５】
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部６０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部６０１の各処理は、たとえば、主制御部６０１のＣＰＵ６１１がＲＯＭ６１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１６６】
（タイマ割込処理）
図１１は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部６０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部６０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部６０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１６７】
図１１に示すように、タイマ割込処理において、主制御部６０１は、まず、主制御部６０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１０１）。主制御部６０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１６８】
つぎに、主制御部６０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１１０２）。このスイッチ処理において、主制御部６０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１２参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（詳細な説明および図示は省略）などをおこなう。
【０１６９】
つづいて、主制御部６０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１１０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図１３参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。特別図柄処理で、主制御部６０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部６０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１７０】
つづいて、主制御部６０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（詳細な説明および図示は省略する）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略する）とを含む。大入賞口処理において、主制御部６０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理において、主制御部６０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
【０１７１】
つづいて、主制御部６０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１１０５）。賞球処理において、主制御部６０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部６０３に指示する賞球コマンドを主制御部６０１のＲＡＭ６１３に設定する。
【０１７２】
つづいて、主制御部６０１は、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０５の各処理によりＲＡＭ６１３に設定されたコマンドを賞球制御部６０３や演出制御部６０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１１０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部６０１はメイン制御処理へ戻る。
【０１７３】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図１２を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理（図１１のステップＳ１１０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図１２は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部６０１は、まず、第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１２０１）。第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０６へ移行する。
【０１７４】
第１始動口ＳＷ６２１がＯＮになっていれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１２０２）。第１特図保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ１２０６へ移行する。
【０１７５】
第１特図保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第１特図保留情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ１２０３）。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ６１３に記憶する（ステップＳ１２０４）。
【０１７６】
この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこなう（ステップＳ１２０５）。事前判定処理は、特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定や変動パターン判定などをおこなう処理である。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部６０１は、第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１２０６）。第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７７】
第２始動口ＳＷ６２２がＯＮになっていれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１２０７）。第２特図保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、すなわち、第２特図保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７８】
第２特図保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、第２特図保留情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ１２０８）。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをＲＡＭ６１３に記憶する（ステップＳ１２０９）。この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこない（ステップＳ１２１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７９】
（特別図柄処理）
つぎに、図１３を用いて、タイマ割込処理の図柄処理（図１１のステップＳ１１０３参照）に含まれる特別図柄処理について説明する。図１３は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部６０１は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１３０１）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
【０１８０】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるかを判定する（ステップＳ１３０２）。特別図柄が変動中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行する。ステップＳ１３０２において、特別図柄を変動中でなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１８１】
第２特図保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、第２特図保留情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図保留情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０７へ移行する。第２特図保留情報数Ｕ２が１以上でなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１８２】
第１特図保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、第１特図保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図保留情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３０７へ移行する。第１特図保留情報数Ｕ１が１以上でなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１８３】
つづいて、主制御部６０１は、大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出する（ステップＳ１３０７）。さらに、特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する（ステップＳ１３０８）。そして、ステップＳ１３０７およびステップＳ１３０８の処理結果に基づき、特別図柄表示部１１２に特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１３０９）。
【０１８４】
ステップＳ１３０９で特別図柄を変動させる際に、ステップＳ１３０７で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動させる。ステップＳ１３０８で第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動させる。
【０１８５】
つづいて、主制御部６０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ６１３に設定する（ステップＳ１３１０）。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ１３０７でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ１３０８でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドである。主制御部６０１は、出力処理（図１１のステップＳ１１０６）を実行する際に、この変動開始コマンドを演出統括部６０２ａに出力する。
【０１８６】
つづいて、主制御部６０１は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する（ステップＳ１３１１）。ステップＳ１３１１では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１８７】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）、主制御部６０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ１３１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ６１３に設定する（ステップＳ１３１３）。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。
【０１８８】
主制御部６０１は、出力処理（図１１のステップＳ１１０６）を実行する際に、この変動停止コマンドを演出統括部６０２ａに出力する。そして、時短遊技状態の残余回数や高確率遊技状態の残余回数に基づいて遊技状態の変更をおこなう停止中処理を実行し（ステップＳ１３１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８９】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部６０２がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部６０２の演出統括部６０２ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部６０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部６０２ａのＣＰＵ６４１がＲＯＭ６４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１９０】
（演出タイマ割込処理）
図１４は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部６０２ａは、起動中継続的に演出メイン処理（不図示）をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図１４に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１９１】
演出タイマ割込処理において、演出統括部６０２ａは、まず、コマンド受信処理（図１５参照）をおこなう（ステップＳ１４０１）。コマンド受信処理をおこなった後、可動役物１３１，１３２，３５０の動作を制御する役物演出中処理（図１７参照）をおこなう（ステップＳ１４０２）。つづいて、演出ボタン１１９やカーソルキー１２０により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ１４０３）。
【０１９２】
この後、コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ１４０４）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理または可動役物演出中処理などによりＲＡＭ６４３に設定されたコマンドを、ランプ制御部６０２ｃや画像・音声制御部６０２ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０１９３】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０１に示したコマンド受信処理について説明する。図１５は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部６０２ａは、主制御部６０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０１）。変動開始コマンドは、主制御部６０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１３のステップＳ１３１０参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０４へ移行する。
【０１９４】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部６０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこなう（ステップＳ１５０２）。演出決定処理では、図１６を用いて後述する変動演出パターン選択テーブルを用いて、演出の選択をおこなう。
【０１９５】
そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ６４３に設定する（ステップＳ１５０３）。この後、主制御部６０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０４）。変動停止コマンドは、主制御部６０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１３のステップＳ１３１３参照）。
【０１９６】
変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう演出終了処理をおこなう（ステップＳ１５０５）。そして、変動演出終了コマンドをＲＡＭ６４３に設定し（ステップＳ１５０６）、コマンド受信処理を終了する。
【０１９７】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
つぎに、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０２に示した演出決定処理において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１６は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１６において、変動演出パターン選択テーブル１６００は、特図変動パターンと変動演出パターンとを対応付けたものである。演出内容は、説明の便宜上記載したものである。コマンド出力タイミングは、画像・音声制御部６０２ｂおよびランプ制御部６０２ｃへ、演出の切り替えを指示するためのコマンドを出力するタイミングである。
【０１９８】
特図変動パターンは、特別図柄処理における変動パターン判定処理（図１３のステップＳ１３０８参照）において、選択された特別図柄の変動パターンである。たとえば、大当たりの場合、変動パターン判定処理では、特図変動パターンＨｐ１が選択されることなく、特図変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５のうち、いずれか一つが選択される。たとえば、特図変動パターンＨｐ１の場合、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンＥｐ１が選択される。変動演出パターンＥｐ１の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０にのみ出力される。
【０１９９】
また、たとえば、特図変動パターンＨｐ４の場合、スーパーリーチ（図中「ＳＰリーチ」と記載）２の第１可動役物１３１を用いた演出である変動演出パターンＥｐ４が選択される。変動演出パターンＥｐ４の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０で出力されるほか、第１可動役物１３１を動作させるタイミングであるタイミングｔ１でも出力される。
【０２００】
タイミングｔ１において、画像・音声制御部６０２ｂおよびランプ制御部６０２ｃへコマンドを出力することにより、画像・音声制御部６０２ｂとランプ制御部６０２ｃとを同期させた演出をおこなうことが可能になる。
【０２０１】
同様に、たとえば、特図変動パターンＨｐ５の場合、スーパーリーチ３の第２可動役物１３２および第３可動役物３５０を用いた演出である変動演出パターンＥｐ５が選択される。変動演出パターンＥｐ５の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングｔ０で出力されるほか、第２可動役物１３２を動作させるタイミングであるタイミングｔ２や第３可動役物３５０を動作させるタイミングであるタイミングｔ３でも出力される。
【０２０２】
（役物演出中処理）
つぎに、図１７を用いて、図１４のステップＳ１４０２に示した役物演出中処理について説明する。図１７は、役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。役物演出中処理において、演出統括部６０２ａは、可動役物１３１，１３２，３５０の動作タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。可動役物１３１，１３２，３５０の動作タイミングとは、具体的には、各可動役物１３１，１３２，３５０を動作させるタイミングであり、図１６のコマンド出力タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３である。
【０２０３】
可動役物１３１，１３２，３５０の動作タイミングではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、そのまま役物演出中処理を終了する。可動役物１３１，１３２，３５０の動作タイミングである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、各可動役物１３１，１３２，３５０を動作させるための動作コマンドをＲＡＭ６４３に設定し（ステップＳ１７０２）、役物演出中処理を終了する。
【０２０４】
（３．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部６０２ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部６０２ｃがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部６０２ｃのＣＰＵ６６１がＲＯＭ６６２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２０５】
（ランプ制御処理）
図１８は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部６０２ｃは、演出統括部６０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部６０２ａがおこなうコマンド受信処理において設定されるコマンドである（図１５のステップＳ１５０３参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０４に移行する。
【０２０６】
変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ１８０２）。そして、盤ランプ６６４や、可動役物１３１，１３２，３５０が有するランプなどを点灯させるための点灯データをＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ１８０３）。この後、演出統括部６０２ａから動作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。動作コマンドは、演出統括部６０２ａがおこなう役物演出中処理において設定されるコマンドである（図１７のステップＳ１７０２参照）。
【０２０７】
動作コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７に移行する。動作コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、動作コマンドを解析する（ステップＳ１８０５）。解析結果を用いて、動作させる可動役物１３１，１３２，３５０に対応する駆動データをＲＡＭ６６３に設定する（ステップＳ１８０６）。ここで、ステップＳ１８０５およびステップＳ１８０６について補足すると、ステップＳ１８０５における動作コマンドの解析の結果、第１可動役物１３１を動作させる場合、ステップＳ１８０６では第１可動役物１３１を動作させるための初動駆動データ９２０（図９−２参照）を設定する。
【０２０８】
この後、第１可動役物１３１が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。第１可動役物１３１が動作中ではない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、そのままランプ制御処理を終了する。第１可動役物１３１が動作中である場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、初動終了後の駆動データを設定するための動作中処理を実行し（ステップＳ１８０８）、ランプ制御処理を終了する。動作中処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０２０９】
（動作中処理）
つぎに、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０８に示した動作中処理について説明する。図１９は、動作中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９において、ランプ制御部６０２ｃは、初動終了後の駆動データが設定済みであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。初動終了後の駆動データが設定済みである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、そのまま動作中処理を終了する。初動終了後の駆動データが設定済みではない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、第１可動役物１３１が非検出位置に達したか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。第１可動役物１３１が非検出位置に達するとは、センサ２８０が被検出部２４５を検出しなくなることである。
【０２１０】
第１可動役物１３１が非検出位置に達していない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、そのまま動作中処理を終了する。第１可動役物１３１が非検出位置に達した場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、初動駆動データ９２０（図９−２参照）の現在のパルス速度ｗを参照する（ステップＳ１９０３）。本実施の形態において、パルス速度ｗは、４５０ｐｐｓまたは５５０ｐｐｓのいずれか一方である（図９−２参照）。パルス速度ｗが５５０ｐｐｓであれば（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、通常駆動データ９３０をＲＡＭ６６３に設定し（ステップＳ１９０５）、動作中処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１９０４において、パルス速度ｗが５５０ｐｐｓではない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、すなわち、５５０ｐｐｓのパルス速度を出力する前の４５０ｐｐｓのパルス速度を出力しているときに非検出位置に到達した場合、特殊駆動データ９４０（図９−４参照）をＲＡＭ６６３に設定して（ステップＳ１９０６）、動作中処理を終了する。特殊駆動データ９４０は、最初の５ステップでは５５０ｐｐｓで回転させるようにし、４５０ｐｐｓから７００ｐｐｓへと、いきなり高速に遷移することを抑止したデータである。
【０２１２】
以上、説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１の動作開始から所定の位置（非検出位置）へ到達するまでの第１可動役物１３１の動作状態に基づいて、その後の第１可動役物１３１の動作を制御するようにした。したがって、第１可動役物１３１の動作状態を切り替える際に、第１可動役物１３１を円滑に動作させることができる。これにより、第１可動役物１３１による演出効果を向上させることができる。
【０２１３】
また、本実施の形態では、フォト抜け時における駆動モータ２１１の回転速度が低速（４５０ｐｐｓ）である場合、フォト抜け後は駆動モータ２１１を中速（５５０ｐｐｓ）に制御した後に、高速（７００ｐｐｓ）に制御するようにした（図９−４または図９−５参照）。したがって、４５０ｐｐｓから７００ｐｐｓへと急激な速度変化によるトルク不足が起こらないようにし、第１可動役物１３１を円滑に動作させることができる。
【０２１４】
さらに、本実施の形態では、フォト抜け時における駆動モータ２１１の回転速度が低速（４５０ｐｐｓ）である場合、フォト抜け後は中速（５５０ｐｐｓ）のパルスを所定数（５ステップ分）出力した後、高速のパルスを所定数（５ステップ分）減少させて出力するようにした（図９−４または図９−５参照）。したがって、フォト抜け後の総パルス数を不変にすることができ、フォト抜け後の第１可動役物１３１の移動距離を一定に保つことができる。つまり、ステップ数によって第１可動役物１３１の移動範囲を管理することができる。
【０２１５】
さらに、本実施の形態は、第１可動役物１３１には付勢バネ３３０（図３−２参照）による付勢力が働き、釣合い位置が生じるものであり、釣合い位置付近に至る手前の非検出位置において第１可動役物１３１の動作速度が低速（４５０ｐｐｓ）である場合に、以降に、特殊駆動データ９４０（図９−４参照）を用いるようにした。したがって、釣合い位置付近に至るまでの間と、よりシビアな加速およびトルクが求められる釣合い位置付近とにおいて、第１可動役物１３１を円滑に動作させることができる。
【０２１６】
また、図９−５に示した特殊駆動データ９５０を用いれば、具体的には、フォト抜け後に、５ステップ分、駆動モータ２１１を中速（５５０ｐｐｓ）で駆動回転させつつも、釣合い位置付近に至る手前で、５ステップ分を削減させるようにすれば、釣合い位置付近において出力するデータを、通常駆動データ９３０（図９−３参照）の釣合い位置付近におけるデータと同様のものとすることができる。したがって、釣合い位置付近において、より高精度に第１可動役物１３１を円滑に動作させることができる。
【０２１７】
本実施の形態では、本発明をぱちんこ遊技機１００に適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明を回動式遊技機など他の遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０２１８】
１００  ぱちんこ遊技機
１３１  第１可動役物（可動役物）
１３２  第２可動役物
２００  ギア機構
２１０  駆動部
２１１  駆動モータ（駆動手段）
２１２  第１ギア機構
２１４  中間体
２１４ａ  固定部材
２１４ｂ  第１可動体
２１４ｃ  第２可動体
２２０  ウォームギア
２２０ａ  ウォーム
２２０ｂ  ウォームホイール
２３０  第３ラックギア
２３２  第２ラックギア
２４０  第１ラックギア
２４２  第２ギア機構
２４５  被検出部
２８０  センサ（検出手段）
３００  フレキシブルケーブル
３３０  付勢バネ
３５０  第３可動役物
６０１  主制御部
６０２  演出制御部
６０２ａ  演出統括部
６０２ｂ  画像・音声制御部
６０２ｃ  ランプ制御部
６４１  ＣＰＵ
６４２  ＲＯＭ
６４３  ＲＡＭ
６６１  ＣＰＵ
６６２  ＲＯＭ
６６３  ＲＡＭ
１００１  判定部（判定手段）
１００２  動作制御部（動作制御手段）
１００３  駆動制御部（駆動制御手段）
１００４  パルス制御部（パルス制御手段）
１０１０  記憶部
【図１】
0005329627.tif 000002
【図２−１】
0005329627.tif 000003
【図２−２】
0005329627.tif 000004
【図２−３】
0005329627.tif 000005
【図２−４】
0005329627.tif 000006
【図３−１】
0005329627.tif 000007
【図３−２】
0005329627.tif 000008
【図４】
0005329627.tif 000009
【図５】
0005329627.tif 000010
【図６】
0005329627.tif 000011
【図７】
0005329627.tif 000012
【図８】
0005329627.tif 000013
【図９−１】
0005329627.tif 000014
【図９−２】
0005329627.tif 000015
【図９−３】
0005329627.tif 000016
【図９−４】
0005329627.tif 000017
【図９−５】
0005329627.tif 000018
【図１０】
0005329627.tif 000019
【図１１】
0005329627.tif 000020
【図１２】
0005329627.tif 000021
【図１３】
0005329627.tif 000022
【図１４】
0005329627.tif 000023
【図１５】
0005329627.tif 000024
【図１６】
0005329627.tif 000025
【図１７】
0005329627.tif 000026
【図１８】
0005329627.tif 000027
【図１９】
0005329627.tif 000028