(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データを記憶する手段から前記プレゼント候補データを取得する手段と、
前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段と、
前記プレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段と、
前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへ贈られるプレゼントとして決定するプレゼント決定手段と、
を含むことを特徴とするプレゼント決定システム。
【請求項２】
前記プレゼント決定システムは、
前記選択受付手段が前記ユーザによる選択を所定の選択期限前に受け付けた場合、前記選択期限に対応する日が訪れるまで、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが前記ユーザに贈られるのが待機されるように、前記商品又は前記サービスが前記ユーザに贈られる日に関する情報を決定する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のプレゼント決定システム。
【請求項３】
前記プレゼント決定システムは、
前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームにおいて前記ユーザの操作に応じて変化する前記キャラクタ又は前記人物に関するゲームパラメータを記憶する手段から前記ゲームパラメータを取得する手段と、
前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが前記ユーザに贈られる日に関する情報を、前記ゲームパラメータに基づいて決定する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のプレゼント決定システム。
【請求項４】
前記プレゼント決定システムは、
前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームにおいて前記ユーザの操作に応じて変化する前記キャラクタ又は前記人物に関するゲームパラメータを記憶する手段から前記ゲームパラメータを取得する手段、
を更に含み、
前記プレゼント決定手段は、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスのうち、前記ゲームパラメータに基づいて定まる商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のプレゼント決定システム。
【請求項５】
前記プレゼント決定システムは、
前記ユーザが選択した架空のプレゼントが前記キャラクタ又は前記人物に贈られたことを前記ユーザに通知するための情報を出力する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のプレゼント決定システム。
【請求項６】
前記条件データが示す条件は、前記プレゼント候補データが示す複数の前記架空のプレゼントの組み合わせに関する条件であって、
前記条件判定手段は、前記ユーザにより選択された複数の前記架空のプレゼントの組み合わせが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のプレゼント決定システム。
【請求項７】
第１取得手段が、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データを記憶する手段から前記プレゼント候補データを取得するステップと、
第２取得手段が、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得するステップと、
選択受付手段が、前記プレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける選択受付ステップと、
条件判定手段が、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、
プレゼント決定手段が、前記条件判定ステップの判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへ贈られるプレゼントとして決定するプレゼント決定ステップと、
を含むことを特徴とするプレゼント決定システムの制御方法。
【請求項８】
ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得する手段と、
前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段と、
前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへ贈られるプレゼントとして決定するプレゼント決定手段と、
を含むことを特徴とするプレゼント決定サーバ装置。
【請求項９】
第１取得手段が、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得するステップと、
第２取得手段が、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得するステップと、
条件判定手段が、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、
プレゼント決定手段が、前記条件判定ステップの判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへ贈られるプレゼントとして決定するプレゼント決定ステップと、
を含むことを特徴とするプレゼント決定サーバ装置の制御方法。
【請求項１０】
ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得する手段、
前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段、
前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、
前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへ贈られるプレゼントとして決定するプレゼント決定手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザがキャラクタ（例えば、ゲームキャラクタ）又は人物（例えば、歌手や俳優）と仮想的にコミュニケーションをとる技術が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザに配信される天気予報情報を、キャラクタとの仮想的な会話処理に利用することによって、ユーザがキャラクタと仮想的にコミュニケーションをとる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１５２１８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ユーザがキャラクタ又は人物と仮想的にコミュニケーションをとる方法としては、特許文献１に記載のように、キャラクタ又は人物からユーザ宛てにメッセージが届くようなものに限られている。ユーザがキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションをとることによって、ユーザの満足感を更に向上させるための技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションにおいて、ユーザの満足感を向上させることが可能なプレゼント決定システム、プレゼント決定システムの制御方法、プレゼント決定サーバ装置、プレゼント決定サーバ装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るプレゼント決定システムは、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データを記憶する手段から前記プレゼント候補データを取得する手段と、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段と、前記プレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段と、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段と、を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプレゼント決定システムの制御方法は、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データを記憶する手段から前記プレゼント候補データを取得するステップと、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得するステップと、前記プレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける選択受付ステップと、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、前記条件判定ステップの判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定ステップと、を含み、前記プレゼント決定ステップにより決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプレゼント決定サーバ装置は、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得する手段と、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段と、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段と、を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプレゼント決定サーバ装置の制御方法は、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得するステップと、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得するステップと、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、前記条件判定ステップの判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定ステップと、を含み、前記プレゼント決定ステップにより決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザがキャラクタ又は人物に贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データが示す前記架空のプレゼントの中から前記ユーザによる選択を受け付ける手段から前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントを示すデータを取得する手段、前記架空のプレゼントに関する条件と、前記キャラクタ又は前記人物からのプレゼントとして前記ユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データを記憶する手段から前記条件データを取得する手段、前記ユーザにより選択された前記架空のプレゼントが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、前記条件判定手段の判定結果に基づいて、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定するプレゼント決定手段、を含み、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして贈られることを特徴とするプレゼント決定サーバ装置としてコンピュータを機能させる。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションにおいて、ユーザの満足感を向上させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記プレゼント決定システムは、前記選択受付手段が前記ユーザによる選択を所定の選択期限前に受け付けた場合、前記選択期限に対応する日が訪れるまで、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが前記ユーザに贈られるのが待機されるように、前記商品又は前記サービスが前記ユーザに贈られる日に関する情報を決定する日付決定手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記プレゼント決定システムは、前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームにおいて前記ユーザの操作に応じて変化する前記キャラクタ又は前記人物に関するゲームパラメータを記憶する手段から前記ゲームパラメータを取得する手段と、前記プレゼント決定手段により決定された商品又はサービスが前記ユーザに贈られる日に関する情報を、前記ゲームパラメータに基づいて決定する日付決定手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記プレゼント決定システムは、前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームにおいて前記ユーザの操作に応じて変化する前記キャラクタ又は前記人物に関するゲームパラメータを記憶する手段から前記ゲームパラメータを取得する手段、を更に含み、前記プレゼント決定手段は、前記条件データが示す前記条件に関連付けられた商品又はサービスのうち、前記ゲームパラメータに基づいて定まる商品又はサービスを、前記キャラクタ又は前記人物から前記ユーザへのプレゼントとして決定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記プレゼント決定システムは、前記ユーザが選択した架空のプレゼントが前記キャラクタ又は前記人物に贈られたことを前記ユーザに通知するための情報を出力する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記条件データが示す条件は、前記プレゼント候補データが示す複数の前記架空のプレゼントの組み合わせに関する条件であって、前記条件判定手段は、前記ユーザにより選択された複数の前記架空のプレゼントの組み合わせが、前記条件データが示す前記条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るプレゼント決定システムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームの全体の流れを示す図である。
【図３】プレゼント決定システムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図４】ゲームイベントデータのデータ格納例を示す図である。
【図５】プレゼント候補データのデータ格納例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】選択プレゼントデータのデータ格納例を示す図である。
【図８】条件データのデータ格納例を示す図である。
【図９】贈与日付データのデータ格納例を示す図である。
【図１０】贈与プレゼントデータのデータ格納例を示す図である。
【図１１】プレゼント決定システムにおける処理の流れを示す図である。
【図１２】ゲームパラメータに関する条件と、商品又はサービスが贈られる日と、の対応づけを示す図である。
【図１３】変形例（２）における条件データのデータ格納例である。
【図１４】ウェブサイトを用いてユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられる場合の処理の流れを示す図である。
【図１５】ウェブサイトを用いてユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられる場合の処理の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［１．実施形態］
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るプレゼント決定システムは、キャラクタ又は人物からユーザに贈られる商品又はサービス（役務）を決定する。この決定された商品又はサービスが、キャラクタ又は人物からユーザへのプレゼントとして贈られることによって、ユーザが、仮想的に、キャラクタ又は人物とコミュニケーションをとることができる。
【００２０】
ユーザに贈られる商品とは、キャラクタ又は人物からのプレゼントとしてユーザが受け取る商品であり、例えば、ユーザに送付（配送）される商品である。ユーザに贈られるサービスとは、キャラクタ又は人物からのプレゼントとしてユーザが受けるサービスであり、例えば、ユーザに提供されるサービスである。
【００２１】
なお、本実施形態における「人物」とは、実在の人物（例えば、歌手やアイドルのような芸能人）であってもよいし、架空の人物（例えば、小説や神話の登場人物）であってもよい。また、以降では、ユーザがキャラクタと仮想コミュニケーションをとる場合を説明する。以降の説明において「キャラクタ」と記載されている箇所については、「キャラクタ又は人物」と読み替えてもよい。
【００２２】
［２．プレゼント決定システムの全体構成］
図１は、本発明に係るプレゼント決定システムの全体構成を示す図である。図１に示すように、プレゼント決定システムＳは、例えば、キャラクタからユーザに贈られる商品又はサービスを決定するための一又は複数のサーバ装置１と、ユーザの操作に供される一又は複数のユーザ装置１０と、を含んで構成される。プレゼント決定システムＳを構成する各装置同士は、ネットワークＮを介してデータ通信可能に接続される。
【００２３】
サーバ装置１は、公知のサーバコンピュータである。例えば、サーバ装置１は、ＣＰＵ等を含む制御部２と、ＨＤＤやＲＡＭ等を含む記憶部３と、キーボードやマウス等を含む操作部４、ＤＶＤ再生装置等を含む入力部５、液晶モニタ等を含む表示部６と、ネットワークカード等を含む通信部７と、を含んで構成される。
【００２４】
制御部２は、記憶部３に格納されるオペレーティングシステムや、入力部５から読み出されるプログラム等に基づいてサーバ装置１の各部を制御する。記憶部３は、各種プログラムや各種データ等を記憶する。操作部４は、各種操作信号を制御部２に入力する。入力部５は、各種記憶媒体からデータやプログラム等を読み込む。通信部７は、ネットワークＮを介して他の端末と通信を行う。なお、通信部７を介して、サーバ装置１とプリンタとが接続されるようにしてもよい。
【００２５】
ユーザ装置１０は、パーソナルコンピュータ、ゲーム機（家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機等）、携帯電話機等の公知のコンピュータである。本実施形態においては、ユーザ装置１０がゲーム機である場合を説明する。例えば、ユーザ装置１０は、ＣＰＵ等を含む制御部１１と、フラッシュメモリやＲＡＭ等を含む記憶部１２と、十字キーや各種ボタン等を含む操作部１３と、光ディスク再生装置やメモリカードスロット等を含む入力部１４と、液晶パネル等を含む表示部１５と、ネットワークカード等を含む通信部１６と、を含んで構成される。
【００２６】
制御部１１は、例えば、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを実行する。なお、ゲームプログラムは、光ディスク等のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。記憶部１２は、ゲームプログラムの他に、現時点（現在の日付や時刻）を示す現在時点データ等の各種データを記憶する。操作部１３は、各種操作信号を制御部１１に入力する。入力部１４は、各種記憶媒体からゲームデータ等を読み込む。通信部１６は、ネットワークＮを介して他の端末と通信を行う。
【００２７】
ユーザ装置１０は、例えば、キャラクタが登場するゲームを実行する。例えば、ユーザがキャラクタと仮想コミュニケーションをとるためのゲームが実行される。また例えば、ユーザがキャラクタと疑似的に日常生活を楽しむようなゲームが実行される。
【００２８】
ゲームが実行されると、キャラクタが登場するゲームイベントが発生する。例えば、このゲームイベントが発生すると複数の選択肢がユーザに与えられ、ユーザが選んだ選択肢に基づいてキャラクタの好感度を示すゲームパラメータが変化する。
【００２９】
また例えば、ゲーム内の仮想世界の時点（時間）は、現実世界の時点（時間）と関連付けられている。即ち、記憶部１２に記憶された現在時点データが示す時点が経過すると、ゲーム内の時点も経過する。例えば、記憶部１２に記憶された現在時点データが示す日付が変わると、ゲーム内の日付も変わる。現在時点データが示す時点が所定の条件を満たす場合（例えば、現在時点データが示す時点が所定の日付になった場合）、所定のゲームイベントが発生する。
【００３０】
例えば、所定の日付が訪れると、ユーザＵ（又は、ゲームの主人公。又は、ユーザの操作に基づいて行動するユーザキャラクタ。）が、キャラクタＣにプレゼントを贈るゲームイベントが発生する。以降、このゲームイベントを、第１のゲームイベントという。また例えば、別の日付が訪れると、キャラクタＣが、ユーザＵにプレゼントを贈るゲームイベントが発生する。以降、このゲームイベントを、第２のゲームイベントという。
【００３１】
図２は、ゲームの全体の流れを示す図である。例えば、現実世界においては、「２月１４日」（いわゆるバレンタインデー）において、女性が男性にプレゼントをする習慣があることが知られているが、図２に示すように、女性のユーザＵは、例えば、「２月１４日」が訪れるまでに、男性のキャラクタＣに贈るべき架空のプレゼントを選択する（Ｓ１）。ユーザＵが選択した架空のプレゼントを識別する情報は、サーバ装置１に送信される。サーバ装置１は、この情報に基づいて、ユーザＵに課金を行う。
【００３２】
そして、現在時点データが示す日付が「２月１４日」になった場合、バレンタインデーを模した第１のゲームイベントが発生する（Ｓ２）。第１のゲームイベントにおいては、ユーザＵが選択した架空のプレゼントが、キャラクタＣにプレゼントされる。なお、第１のゲームイベントにおいて、キャラクタＣに贈られるのは架空のプレゼントであり、現実世界において誰かに商品等がプレゼントされるという訳ではない。したがって、ユーザＵにより選択される架空のプレゼントは、「新幹線」や「月」等のように、現実世界ではプレゼントできないようなものであってもよい。
【００３３】
そして、サーバ装置１の処理によって、キャラクタＣからお礼の手紙が印刷される（Ｓ３）。この手紙は、システム管理者によって、「２月１４日」以降に到着するように、ユーザＵの自宅に配送される。即ち、ユーザＵは手紙を受け取ることによって、自分がキャラクタＣに贈った架空のプレゼントが、あたかも、現実に贈られたかのように感じることができる。
【００３４】
また例えば、現実世界においては、「３月１４日」（いわゆるホワイトデー）において、バレンタインデーに女性からプレゼントをもらった男性が、この女性にお返しのプレゼントをする習慣があることが知られているが、図２に示すように、現在時点データが示す日付が「３月１４日」になった場合、ホワイトデーを模した第２のゲームイベントが発生する（Ｓ４）。即ち、バレンタインデーにおいてプレゼントが贈られたキャラクタＣからお返しのプレゼントがユーザＵに贈られるようなゲームイベントが発生する。
【００３５】
また、サーバ装置１の処理によって、ユーザＵに贈られる商品又はサービスが、ユーザＵが選択した架空のプレゼントに基づいて決定される（Ｓ５）。ユーザＵに贈られる商品又はサービスは、Ｓ１においてユーザＵが架空のプレゼントを選択する時点では、ユーザＵは分からない。例えば、システム管理者によって、商品がユーザＵの自宅に配送されたり、ユーザＵがサービスを受けられることが通知される。ユーザＵは、この時点で初めて、自分に贈られる商品又はサービスを知ることになる。
【００３６】
このように、ユーザＵは、キャラクタＣとプレゼントを贈りあうことによって仮想的にコミュニケーションを行い、バレンタインデーやホワイトデーのような現地世界で起こるイベントを疑似的に体感することができる。以降、本技術の詳細について説明する。
【００３７】
［３．機能ブロック］
図３は、プレゼント決定システムＳによって実現される機能を示すブロック図である。図３に示すように、プレゼント決定システムＳにおいては、ゲームデータ記憶部２０、ゲーム実行部２２、選択受付部２４、サーバＤＢ部３０、条件判定部３２、プレゼント決定部３４、日付決定部３６、及び通知部３８が実現される。
【００３８】
本実施形態においては、ゲームデータ記憶部２０、ゲーム実行部２２、及び選択受付部２４が、ユーザ装置１０によって実現される場合を説明する。ユーザ装置１０においては、制御部１１が入力部１４を介して光ディスクから読み出されるゲームプログラムによって動作することによって、これらの機能が実現される。
【００３９】
また、本実施形態においては、サーバＤＢ部３０、条件判定部３２、プレゼント決定部３４、日付決定部３６、及び通知部３８が、サーバ装置１によって実現される場合を説明する。サーバ装置１においては、制御部２が記憶部３から読み出されるプログラムによって動作することによって、これらの機能が実現される。
【００４０】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部２０は、記憶部１２及び光ディスクを主として実現される。ゲームデータ記憶部２０は、ユーザ装置１０がゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部２０は、例えば、以下のデータを記憶する。
（１）現在の時点（日時）を示す現在時点データ
（２）実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ
（３）ゲームにおいて発生すべきゲームイベントを定義したゲームイベントデータ
（４）ユーザがキャラクタに贈ることができる架空のプレゼントの候補を示すプレゼント候補データ
【００４１】
現在時点データは、コンピュータが時刻を判定するためのデータであればよく、公知の時間関数から取得されるようにしてもよい。ゲーム状況データは、例えば、キャラクタに関するゲームパラメータ、ユーザキャラクタに関するゲームパラメータ、過去に発生したゲームイベントを識別する情報、ユーザによる操作の履歴を示す情報等が格納される。
【００４２】
図４は、ゲームイベントデータのデータ格納例を示す図である。図４に示すように、ゲームイベントデータには、発生すべきゲームイベントを識別する情報と、当該ゲームイベントが発生するための発生条件と、が対応付けられて格納される。即ち、ゲームイベントデータは、後述するゲーム実行部２２が、ゲームイベントを発生させるべきか否かを判定するために使用されるデータである。
【００４３】
ゲームイベントデータに格納される発生条件は、予め定められた条件であればよい。本実施形態においては、所定の日付が訪れた場合にゲームイベントが発生するので、ゲームイベントデータに格納される発生条件は、少なくとも、現在の時点に関する条件を含む。
【００４４】
例えば、ゲームイベントが発生するための条件は、所定の時点が訪れたか否かを示す条件や、他の特定のゲームイベントが発生したか否かを示す条件、ゲームパラメータが所定範囲であるか否かを示す条件等である。例えば、ゲーム実行部２２は、現在時点データ及び／又はゲーム状況データに基づいて、ゲームイベントデータに格納された発生条件が満たされるか否かを判定する。ゲーム実行部２２は、当該判定結果に基づいて、ゲームイベントを発生させる。即ち、発生条件が満たされたと判定された場合、当該発生条件に対応づけられたゲームイベントが発生する。
【００４５】
なお、本実施形態においては、バレンタインデーを模したゲームイベントと、ホワイトデーを模したゲームイベントと、が発生する場合を説明するが、図４に示すように、他のゲームイベントが発生するようにしてもよい。他にも例えば、お中元の習慣を模したゲームイベントとお歳暮の習慣を模したゲームイベントであってもよいし、ユーザの誕生日に発生するゲームイベントとゲームキャラクタの誕生日に発生するゲームイベントであってもよい。
【００４６】
図５は、プレゼント候補データのデータ格納例を示す図である。図５に示すように、プレゼント候補データには、架空のプレゼントの候補を識別する情報と、ユーザが当該プレゼントをした場合にユーザに課金される金額を示す情報と、が対応付けられて格納される。即ち、プレゼント候補データは、ゲームイベントにおいて、キャラクタが受け取る架空のプレゼントの候補を示すデータである。例えば、図５に示すデータ格納例の場合、ユーザがキャラクタに「チョコレート」をプレゼントする場合、ユーザには「１００円」が課金されることになる。
【００４７】
なお、制御部１１は、ゲームデータ記憶部２０に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部２０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ユーザ装置１０がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。他にも例えば、ユーザに関するデータ（例えば、氏名、性別、生年月日、趣味等を示すデータ）が記憶されていてもよい。
【００４８】
また、ゲームデータ記憶部２０に記憶される各データの内容は、定期的にサーバ装置１から配信されるようにしてもよい。即ち、新たなゲームイベントが追加されたゲームイベントデータや、新たな架空のプレゼントの候補が追加されたプレゼント候補データ等の最新のデータが、サーバ装置１から配信されるようにしてもよい。
【００４９】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部２２は、制御部１１を主として実現される。ゲーム実行部２２は、キャラクタが登場するゲームを実行する。ゲーム実行部２２は、例えば、ゲームデータ記憶部２０に記憶されるデータに基づいてゲームを実行する。ゲーム実行部２２は、例えば、ゲームイベントを発生させたり、ゲームパラメータを変化させたりする。
【００５０】
また例えば、ゲーム実行部２２は、第１のゲームイベントが発生すべき第１の時点（例えば、「２月１４日」）が近づくと、プレゼント候補データが示すプレゼントをユーザに案内するためのゲーム画面を表示部１５に表示させる。
【００５１】
図６は、ゲーム画面の一例を示す図である。図６に示すように、ゲーム画面５０には、ユーザがプレゼントを選択するためのプレゼント一覧５１と、ボタン５２，５３が表示される。プレゼント一覧５１は、プレゼント候補データに基づいて表示される。プレゼント一覧５１には、ユーザがキャラクタに贈るべき架空のプレゼントと、当該架空のプレゼントを贈った場合にユーザに課金される金額と、が表示される。
【００５２】
ユーザは、例えば、操作部１３を操作することによって、プレゼント一覧５１から一又は複数の架空のプレゼントを選択する。ユーザが架空のプレゼントを選択してボタン５２を押下した場合、当該選択された架空のプレゼントが、キャラクタに贈られる。ボタン５３が選択された場合、キャラクタに架空のプレゼントが贈られない。
【００５３】
［３−３．選択受付部］
選択受付部２４は、制御部１１及び操作部１３を主として実現される。選択受付部２４は、プレゼント候補データが示す架空のプレゼントの中からユーザによる選択（指定）を受け付ける。例えば、選択受付部２４は、ゲーム画面５０に表示されたプレゼント一覧５１から、ユーザによる選択を受け付ける。例えば、選択受付部２４は、操作部１３の検出信号を取得することによって、ユーザによる選択を受け付ける。
【００５４】
［３−４．サーバＤＢ部］
サーバＤＢ部３０は、記憶部３を主として実現される。サーバＤＢ部３０は、サーバ装置１が、ユーザに贈られる商品又はサービスを決定するための各種データを記憶する。例えば、サーバＤＢ部３０は、以下のデータを記憶する。
（１）現在時点データ、ゲームイベントデータ、及びプレゼント候補データ（ゲームデータ記憶部２０に格納される内容と同じであるので、説明を省略する。）
（２）ユーザを一意に識別するためのユーザデータ
（３）ユーザによって選択された架空のプレゼントを示す選択プレゼントデータ
（４）架空のプレゼントに関する条件と、キャラクタからのプレゼントとしてユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けた条件データ
（５）商品又はサービスがユーザに贈られるべき日付を示す贈与日付データ
（６）ユーザに、いつ、何の商品又はサービスが送られるべきかを示す贈与プレゼントデータ
【００５５】
ユーザデータには、ユーザを一意に識別するユーザＩＤと、ユーザの個人情報と、が対応付けられて格納される。ユーザの個人情報には、例えば、ユーザの氏名、性別、生年月日、住所、連絡先（電話番号やメールアドレス等）、及びユーザに課金を行うための情報（例えば、クレジットカードの番号や銀行口座を示す情報）等が含まれる。
【００５６】
図７は、選択プレゼントデータのデータ格納例を示す図である。図７に示すように、例えば、選択プレゼントデータには、ユーザＩＤと、ユーザにより選択された架空のプレゼントが贈られるゲームイベントを識別する情報と、ユーザにより選択された架空のプレゼントを識別する情報と、ユーザにより架空のプレゼントが選択された日時（即ち、注文日時）と、が対応付けられて格納される。
【００５７】
選択プレゼントデータは、例えば、選択受付部２４が、ユーザによるプレゼントの選択を受け付けると、ユーザ装置１０において生成される。当該生成された選択プレゼントデータは、ゲームデータ記憶部２０に記憶されるとともに、サーバ装置１に送信される。サーバ装置１は、ユーザ装置１０から選択プレゼントデータを受信（取得）するたびに、サーバＤＢ部３０に、新たなレコードを追加させる。
【００５８】
図８は、条件データのデータ格納例を示す図である。図８に示すように、条件データには、架空のプレゼントに関する条件と、キャラクタからのお返しのプレゼントとしてユーザに贈られる商品又はサービスと、が対応づけられて格納される。即ち、条件データは、サーバ装置１が、ユーザに贈られる商品又はサービスを特定するためのデータである。
【００５９】
架空のプレゼントに関する条件とは、架空のプレゼントを選択したユーザに贈られる商品又はサービスが決定される際に参照される条件であり、例えば、架空のプレゼントの候補のうち所定のものが選択されたか否かを示す条件、複数の架空のプレゼントの組み合わせに関する条件、又は、選択された架空のプレゼントの合計金額を示す条件を少なくとも含む条件である。
【００６０】
例えば、ユーザからキャラクタに贈られる架空のプレゼントの内容と、キャラクタからユーザに贈られる商品又はサービスの内容と、は互いに異なる。また例えば、ユーザに贈られる商品又はサービスは、ユーザに課金される金額相当の商品又はサービスが、予め指定されているようにしてもよい。
【００６１】
図９は、贈与日付データのデータ格納例を示す図である。図９に示すように、贈与日付データは、第１のゲームイベントを識別する情報と、当該第１のゲームイベントが発生する第１の日付と、商品又はサービスがユーザに贈られるべき日付（又は期間）と、を対応付けたデータである。即ち、贈与日付データは、商品の出荷日若しくは配送日、又は、サービスの提供日を定義したデータである。贈与日付データに格納される日付は、例えば、第１のゲームイベントに対応する第２のゲームイベントが発生する第２の日付である。
【００６２】
図１０は、贈与プレゼントデータのデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、贈与プレゼントデータには、ユーザＩＤと、ユーザに贈られる商品又はサービスを示す情報と、商品又はサービスがユーザに贈られるべき日付に関する情報と、が対応付けられて格納される。システム管理者は、贈与プレゼントデータに格納された内容を頼りに、いつ、何の商品又はサービスを、どのユーザに贈るべきか、を管理することができる。
【００６３】
なお、制御部２は、サーバＤＢ部３０に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、サーバＤＢ部３０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、サーバ装置１が、ユーザに贈られる商品又はサービスを決定するために必要なデータが記憶されていればよい。
【００６４】
［３−５．条件判定部］
条件判定部３２は、制御部２を主として実現される。条件判定部３２は、ユーザにより選択された架空のプレゼントが、条件データが示す条件を満たすか否かを判定する。例えば、条件判定部３２は、選択プレゼントデータと、条件データと、を比較することによって判定を行う。
【００６５】
例えば、ユーザにより選択された架空のプレゼントが、条件データに格納されているか否か、ユーザにより選択された複数の架空のプレゼントの組み合わせが、条件データが示す組み合わせであるか否か、又は、ユーザにより選択された架空のプレゼントの金額が、条件データに格納された金額であるか否か、が判定される。
【００６６】
［３−６．プレゼント決定部］
プレゼント決定部３４は、制御部２を主として実現される。プレゼント決定部３４は、条件判定部３２の判定結果に基づいて、条件データが示す条件に関連付けられた商品又はサービスを、キャラクタからユーザへのプレゼントとして決定する。即ち、プレゼント決定部３４は、ユーザにより選択された架空のプレゼントが満たすと判定された条件に関連付けられた商品又はサービスを、キャラクタからユーザへのプレゼントとして決定する。
【００６７】
プレゼント決定部３４により決定された商品又はサービスは、キャラクタからのプレゼントとしてユーザに贈られる。例えば、システム管理者によって、この商品がユーザの自宅に届くように配送される。また例えば、商品がデジタルコンテンツ（例えば、ゲームや音楽等）である場合には、ユーザ宛てに配信される。また例えば、システム管理者によって、このサービスをユーザが受けられるように手配される。例えば、食事のサービスが受けられるように、レストランに予約の電話が行われる。
【００６８】
［３−７．日付決定部］
日付決定部３６は、制御部２を主として実現される。日付決定部３６は、選択受付部２４がユーザによる選択を所定の選択期限（受付期限）前に受け付けた場合、選択期限に対応する日が訪れるまで、プレゼント決定部３４により決定された商品又はサービスがユーザに贈られるのが待機されるように、商品又はサービスがユーザに贈られる日に関する情報を決定する。商品又はサービスがユーザに贈られる日に関する情報とは、例えば、商品の出荷日若しくは配送日、又は、サービスの提供日である。
【００６９】
選択期限とは、ユーザが架空のプレゼントを選択すべき期限であり、例えば、第１のゲームイベントが発生する第１の日付に基づいて定まる期限である。例えば、選択期限は、バレンタインデーを模した第１のゲームイベントが発生する「２月１４日」に基づいて定まる期限（例えば、「２月１３日」）である。この選択期限が訪れるまでに、選択受付部２４がユーザによる選択を受け付けたか否かが判定される。本実施形態においては、選択期限が近付くとゲーム画面５０が表示され、ユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられる。
【００７０】
選択期限に対応する日とは、選択期限に基づいて定まる日であり、選択期限よりも後の所定の日である。選択期限に対応する日とは、例えば、選択期限に対応する第１のゲームイベントに関連付けられた日である。
【００７１】
例えば、プレゼント決定部３４によって決定された商品又はサービスがユーザに贈られる日が、選択期限に対応する日になるように、商品又はサービスがユーザに贈られる日に関する情報が決定される。即ち、例えば、日付決定部３６は、プレゼント決定部３４によって決定された商品が、選択期限に対応する日に出荷又は配送されるように、当該商品の出荷日又は配送日を決定する。また例えば、日付決定部３６は、プレゼント決定部３４によって決定されたサービスが、選択期限に対応する日に提供されるように、当該サービスの提供日を決定する。
【００７２】
プレゼント決定部３４の決定内容及び日付決定部３６の決定内容に基づいて、贈与プレゼントデータには新たなレコードが適宜格納される。
【００７３】
［３−８．通知部］
通知部３８は、制御部２を主として実現される。通知部３８は、ユーザが選択した架空のプレゼントがキャラクタに贈られたことをユーザに通知するための情報を出力する。例えば、通知部３８は、第１のゲームイベントにおいて、ユーザが選択した架空のプレゼントがキャラクタにプレゼントされた旨を示す手紙を印刷出力する。又は、通知部３８は、選択プレゼントデータが示すプレゼントが、第１のゲームイベントにおいてキャラクタにプレゼントされた旨を示す電子メールをユーザ宛て（即ち、ユーザデータに格納されたメールアドレス宛て）に送信する。なお、手紙が印刷出力された場合、当該手紙は、プレゼント決定システムＳの管理者の手によって、当該ユーザの自宅に配送される。
【００７４】
［４．プレゼント決定システムの処理の流れ］
図１１は、プレゼント決定システムＳにおける処理の流れを示す図である。図１１に示す処理は、制御部２が記憶部３等に記憶されたプログラムに基づいて動作し、かつ、制御部１１が、光ディスク等に記憶されたプログラムに基づいて動作することによって実行される。
【００７５】
図１１に示すように、まず、制御部１１は、架空のプレゼントの選択期限が近づいたか否かを判定する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、現在時点データが示す現在の時点が所定の条件を満たすか否かが判定される。この所定の条件は、例えば、現在の時点が、選択期限に対応する時点になったか否かである。
【００７６】
本実施形態においては、例えば、記憶部１２に記憶された現在時点データとゲームイベントデータとに基づいて、第１のゲームイベントが発生する第１の日付が近づいたか否かが判定される。例えば、現在時点データが示す日付が、ゲームイベントデータに格納された日付の所定日数前であるか否かが判定される。例えば、「２月１４日」に発生するゲームイベントであれば、現在時点データが「２月１日」〜「２月１３日」を示しているか否かが判定される。
【００７７】
選択期限が近付いていると判定されない場合（Ｓ１０；Ｎ）、制御部１１は、本処理を終了する。この場合、ユーザからキャラクタに架空のプレゼントは贈られず、ユーザがキャラクタと仮想コミュニケーションをとるためのゲームが実行される。
【００７８】
一方、選択期限が近づいていると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム画面５０を表示部１５に表示させ、ユーザによって架空のプレゼントが選択されるのを待ち受ける（Ｓ１１）。次いで、制御部１１は、キャラクタに贈られるべき架空のプレゼントの選択を受け付けたか否かを判定する（Ｓ１２）。例えば、ゲーム画面５０においてプレゼント一覧５１の一又は複数の架空のプレゼントが選択され、ボタン５２が押下されたか否かが判定される。
【００７９】
架空のプレゼントの選択を受け付けたと判定されない場合（Ｓ１２；Ｎ）、本処理は終了する。例えば、ボタン５３が押下された場合、ユーザからキャラクタに架空のプレゼントが贈られない。即ち、この場合、第１のゲームイベントが発生しても、キャラクタに架空のプレゼントが贈られない。又は、この場合、第１のゲームイベント自体が発生しないようにしてもよい。
【００８０】
架空のプレゼントの選択を受け付けたと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１１は、ユーザによる選択を受け付けた架空のプレゼントを示す選択プレゼントデータを生成し、記憶部１２に保持するとともに、当該選択プレゼントデータをサーバ装置１に送信する（Ｓ１３）。
【００８１】
一方、サーバ装置１においては、制御部２は、Ｓ１３においてユーザ装置１０が送信した選択プレゼントデータを受信（取得）すると、当該選択プレゼントデータを記憶部３に記憶させる（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、受信した選択プレゼントデータが新たなレコードとして追加される。即ち、サーバ装置１は、プレゼント候補データが示す架空のプレゼントの中からユーザによる選択を受け付ける手段（例えば、ユーザ装置１０）からユーザにより選択された架空のプレゼントを示すデータを取得する。
【００８２】
制御部２は、Ｓ１４において受信した選択プレゼントデータに基づいて課金処理を行う（Ｓ１５）。例えば、選択プレゼントデータが示すユーザＩＤのユーザに対して、選択プレゼントデータが示す架空のプレゼントの金額が課金される。この課金処理は、クレジットカードを用いた課金処理であってもよいし、請求書が発行されてユーザが納付するような課金方法であってもよいし、公知の種々の課金方法が適用可能である。
【００８３】
制御部２は、ユーザの自宅に対して送るべき手紙を、通信部７を介して接続されたプリンタから印刷出力する（Ｓ１６）。Ｓ１６において印刷された手紙は、例えば、システム管理者によって、ユーザの自宅に送付される。例えば、システム管理者は、選択プレゼントデータに含まれる第１のゲームイベントが発生する第１の日付が訪れるまで、手紙の送付を待機する。このように手紙が送付されることによって、ユーザは、プレゼントを受け取ったキャラクタが、ユーザにお礼の手紙を送付したような感覚を味わうことができる。
【００８４】
なお、キャラクタからのお礼の手紙を示すデータは、ユーザ宛てに送信され、ユーザ装置１０に接続されたプリンタから印刷出力されるようにしてもよい。また例えば、キャラクタからのお礼の電子メールが、ユーザ宛てに送信されるようにしてもよい。
【００８５】
なお、ユーザ装置１０においては、第１の日付が訪れた場合、例えば、第１のゲームイベントが発生する。例えば、表示部１５には、Ｓ１２において選択を受け付けたプレゼントが、ユーザキャラクタからゲームキャラクタにプレゼントされる第１のゲームイベントが発生する。
【００８６】
次いで、制御部２は、ユーザに贈られるべき商品又はサービスを決定する（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、選択プレゼントデータと、条件データと、に基づいて商品又はサービスが決定される。即ち、Ｓ１４において受信した選択プレゼントデータが示す架空のプレゼントが満たす条件に対応づけられた商品又はサービスが決定される。
【００８７】
次いで、制御部２は、Ｓ１７で決定された商品又はサービスが贈られる日を決定する（Ｓ１８）。例えば、商品又はサービスがユーザに贈られる日が、選択プレゼントデータと贈与日付データとに基づいて決定される。商品の発送日若しくは配送日、又は、サービスの提供日が決定されると、贈与プレゼントデータに新たなレコードが追加される。即ち、Ｓ１７で決定された商品又はサービスは、Ｓ１８で決定された日付にユーザに贈られるように、システム管理者によって管理される。
【００８８】
なお、ユーザ装置１０においては、第２の日付が訪れて、所定の発生条件を満たした場合、例えば、第２のゲームイベントが発生する。例えば、キャラクタからユーザにプレゼントが贈られる第２のゲームイベントが発生する。第２のゲームイベントにおいては、キャラクタからユーザにプレゼントが贈られることがユーザに通知される。
【００８９】
なお、第２のゲームイベントが発生する場合、ユーザ装置１０は、サーバ装置１に対してユーザに贈られるプレゼントを識別する情報を要求するようにしてもよい。サーバ装置１は、この要求を受け付けると、このユーザ装置１０からユーザＩＤを取得し、贈与プレゼントデータに格納されたプレゼントを示す情報を、このユーザ装置１０に送信する。ユーザ装置１０は、ユーザに贈られるプレゼントを識別する情報を受信すると、ゲーム画面においてユーザに通知させるようにしてもよい。例えば、キャラクタの台詞によって、ユーザに贈られるプレゼントの内容が通知されるようにしてもよい。
【００９０】
以上説明したプレゼント決定システムＳにおいては、ユーザが選択した架空のプレゼントがキャラクタに贈られる。この架空のプレゼントは、実際に誰かに贈られる訳ではなく、例えば、第１のゲームイベントにおいて仮想的にキャラクタに贈られる。そして、この後日に、キャラクタからのお返しのプレゼントとして、ユーザに商品又はサービスが贈られる。ユーザに贈られる商品又はサービスは、ユーザが選択した架空のプレゼントに基づいて決定されるが、ユーザが架空のプレゼントを選択する時点では、ユーザは、自分に何の商品又はサービスが贈られるかを知らない。
【００９１】
プレゼント決定システムＳによれば、ユーザは、自分がプレゼントを贈った相手からお返しのプレゼントが届くように感じることができるので、キャラクタとの間の仮想コミュニケーションが現実世界で起こっているかのように体験することができ、ユーザの満足感を向上させることができる。
【００９２】
また、キャラクタからのお返しのプレゼントとして商品又はサービスが贈られるので、単にこの商品又はサービスを購入する場合に比べて、商品又はサービスの付加価値を向上させることができる。また、ユーザの立場から見れば、自分に贈られる商品又はサービスを購入しているのではなく、キャラクタへのプレゼントを購入しているような感覚を味わうことができる。
【００９３】
また、条件データに、プレゼントに関する条件としてユーザに課金される金額が格納され、この金額相当の商品又はサービスがこの条件に対応付けられることによって、ユーザに対する課金額と、このユーザに贈られる商品又はサービスと、を関連付けることができる。即ち、ユーザを一定の基準で分類すること（カスタマーセグメンテーション）ができる。
【００９４】
また、条件データに、架空のプレゼントの組み合わせに関する条件が格納されることによって、ユーザが選択した架空のプレゼントの組み合わせに応じて、このユーザに贈られるプレゼントの内容を決定することができる。即ち、架空のプレゼントの組み合わせの善し悪しに応じて、ユーザに贈られるプレゼントの内容を変更することができる。
【００９５】
また、ユーザが所定の選択期限までに架空のプレゼントを選択すると、ユーザに商品又はサービスが贈られる日が選択期限に基づいて決定される。したがって、あるイベントが発生する日までに他人にプレゼントをしたら、この人からお返しのプレゼントが返ってくるような現実世界の習慣を、ユーザがキャラクタとの間で疑似体験することができる。
【００９６】
また、キャラクタからのお礼の手紙が印刷出力され、ユーザに配送されるので、ユーザは、自分が贈ったプレゼントのお礼がキャラクタから届いたかのように疑似体験をすることができる。なお、このキャラクタからのお礼の手紙自体が、ユーザに配送される商品であってもよい。この場合例えば、単に注文内容の確認通知がユーザに届く場合に比べて、ユーザの趣向性を向上させることができる。
【００９７】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００９８】
（１）例えば、実施形態においては、ユーザが選択期限までに架空のプレゼントを選択すると、商品又はサービスが贈られる日が決定される場合を説明したが、ゲームパラメータに基づいて、商品又はサービスが贈られる日が決定されるようにしてもよい。即ち、例えば、キャラクタの好感度や性格を示すゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かに基づいて、商品又はサービスが贈られる日が決定されるようにしてもよい。
【００９９】
変形例（１）のプレゼント決定システムＳは、キャラクタが登場するゲームにおいてユーザの操作に応じて変化するキャラクタに関するゲームパラメータを記憶する手段（例えば、ユーザ装置１０の制御部１１）からゲームパラメータを取得する。実施形態のように、ゲームパラメータが、ユーザ装置１０のゲームデータ記憶部２０に記憶されている場合、サーバ装置１は、ネットワークＮを介してユーザ装置１０からゲームパラメータを取得する。
【０１００】
例えば、ゲーム実行部２２は、ユーザの操作に基づいてゲームパラメータを変化させる。例えば、ゲームイベントにおいて複数の選択肢がユーザに与えられ、ユーザが選んだ選択肢に基づいてゲームパラメータが変化する。
【０１０１】
なお、ゲームパラメータの変化方法は、公知の種々の方法を適用可能である。他にも例えば、ユーザが選択した架空のプレゼントによってゲームパラメータが変化するようにしてもよいし、ユーザの購入対象となる公知の課金アイテムの内容に基づいてゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
【０１０２】
プレゼント決定システムＳは、所定の時点におけるゲームパラメータを取得するようにすればよい。例えば、選択受付部２４がユーザによる選択を受け付けた時点におけるゲームパラメータが取得されるようにしてもよいし、プレゼント決定部３４が商品又はサービスを決定する処理（例えば、図１１のＳ１７の処理）を実行する際にゲームパラメータが取得されるようにしてもよい。
【０１０３】
なお、ゲームパラメータを変化させる手段及びゲームパラメータを記憶する手段は、プレゼント決定システムＳに含まれていてもよいし、プレゼント決定システムＳの外部に接続されていてもよい。例えば、ゲームパラメータを変化させる手段及びゲームパラメータを記憶する手段は、サーバ装置１に含まれていてもよい。また例えば、プレゼント決定システムＳは、プレゼント決定システムＳに接続されたゲームシステムからゲームパラメータを取得するようにしてもよい。
【０１０４】
変形例（１）の日付決定部３６は、プレゼント決定部３４によって決定された商品又はサービスが贈られる日に関する情報を、ゲームパラメータに基づいて決定する。例えば、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、商品又はサービスが贈られる日が決定される。所定の条件とは、例えば、ゲームパラメータが所定範囲であるか否かを示す条件である。
【０１０５】
変形例（１）においては、図１１と同様の処理が実行されるが、Ｓ１８において、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かが判定される。例えば、ゲームパラメータが所定の条件を満たすと判定されない場合、商品又はサービスがユーザに贈られるのが制限される。即ち、商品又はサービスがユーザに贈られる日が決定されない。この場合、当該判定の後の所定時点において、再度、ゲームパラメータが取得される。即ち、所定の期間をおいてから、この取得されたゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かが判定される。
【０１０６】
ゲームパラメータが所定の条件を満たすと判定された場合、当該判定がされた時点以降においてユーザに商品又はサービスが贈られるように、商品又はサービスが贈られる日に関する情報が決定される。即ち、ゲームパラメータが所定の条件を満たすまで、プレゼント決定部３４により決定された商品又はサービスがユーザに贈られるのが待機されるように、商品又はサービスが贈られる日に関する情報が決定される。
【０１０７】
変形例（１）のプレゼント決定システムＳによれば、例えば、ユーザがゲームをプレイしてゲームパラメータを上昇させなければ、キャラクタに送ったプレゼントのお返しが贈られないようにすることができる。即ち、ユーザは、キャラクタからお返しのプレゼントを受け取るべく、ゲームパラメータを上昇させるようにゲームをプレイするので、商品又はサービスが贈られる日が予め指定されている場合に比べて、ユーザの興趣性を向上させることができる。
【０１０８】
なお、変形例（１）においては、ゲームパラメータが所定範囲になると商品又はサービスが贈られる場合を説明したが、ゲームパラメータに関する条件と、商品又はサービスが贈られる日と、が予め対応づけられていてもよい。
【０１０９】
図１２は、ゲームパラメータに関する条件と、商品又はサービスが贈られる日と、の対応づけを示す図である。この対応づけを示すデータは、例えば、サーバＤＢ部３０に記憶される。ゲームパラメータに関する条件は、ゲームパラメータが所定範囲であるか否かを示す条件を少なくとも含む条件である。例えば、図１２に示すデータ格納例では、好感度を示すゲームパラメータが高いほど、商品又はサービスが贈られる日が早くなる。なお、図１２に示す「基準日」とは、予め定められた日であり、例えば、選択期限に対応する日である。
【０１１０】
また、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かに基づいて、選択受付部２４の受付が制限されるようにしてもよい。即ち、ゲームパラメータが所定の条件を満たさなければ、ユーザは、キャラクタにプレゼントを贈ること自体ができないように制限してもよい。この場合、例えば、ゲームイベントデータに格納される発生条件が、ゲームパラメータに関する条件となる。例えば、ゲームパラメータが所定の条件を満たさなければ、バレンタインデーを模した第１のゲームイベント自体が発生せず、ユーザが架空のプレゼントの選択をすることができないようにしてもよい。
【０１１１】
（２）また例えば、実施形態においては、ユーザが選択した架空のプレゼントが満たす条件に関連付けられた商品又はサービスが、このユーザに贈られる場合を説明したが、ゲームパラメータに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスが決定されるようにしてもよい。即ち、例えば、ゲームキャラクタの好感度や性格を示すゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスが異なるようにしてもよい。
【０１１２】
変形例（２）のプレゼント決定部３４は、条件データが示す条件に関連付けられた商品又はサービスのうち、ゲームパラメータに基づいて定まる商品又はサービスを、キャラクタからユーザへのプレゼントとして決定する。例えば、プレゼント決定部３４は、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否かに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスを異ならしめる。
【０１１３】
例えば、変形例（２）においては、条件データに、一の架空のプレゼントに関する条件と、複数の商品又は複数のサービスと、が関連付けられているようにしてもよい。この複数の商品又は複数のサービスのうち、ユーザに贈られる商品又はサービスが、ゲームパラメータに基づいて決定される。
【０１１４】
図１３は、変形例（２）における条件データのデータ格納例である。図１３に示すように、条件データに、ユーザにより選択される架空のプレゼントに関する条件と、ゲームパラメータに関する条件と、ユーザに贈られる商品又はサービスの候補と、が関連付けられていてもよい。例えば、ユーザが選択したプレゼントが同じものであっても、ゲームパラメータが示す好感度が高いほど、良い商品又はサービスがユーザに贈られる。
【０１１５】
変形例（２）においては、図１１と同様の処理が実行されるが、Ｓ１７において、ゲームパラメータが、条件データに格納されたゲームパラメータに関する条件を満たすか否かが判定される。プレゼント決定部３４は、ユーザにより選択された架空のプレゼントが満たす条件と、ゲームパラメータが満たす条件と、に関連付けられた商品又はサービスを、ユーザに贈られる商品又はサービスとして決定する。
【０１１６】
変形例（２）のプレゼント決定システムＳによれば、ゲームパラメータに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスを異ならしめることができる。したがって、例えば、キャラクタの好感度が高いほど、よりよい商品又はサービスが発送されるようすることができるので、ゲームの進行状況に応じた多種多様な商品又はサービスをユーザに贈ることができる。
【０１１７】
なお、上記では、好感度を示すゲームパラメータに基づいて商品又はサービスが決定される場合を説明したが、他のゲームパラメータに基づいて商品が決定されるようにしてもよい。他にも例えば、キャラクタの性格や機嫌を示すゲームパラメータに基づいて商品が決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザが同じ架空のプレゼントを贈った場合であっても、贈り先の相手の性格や機嫌次第でユーザに贈られるお返しの商品又はサービスを異ならしめることができる。
【０１１８】
また例えば、プレゼント候補データが示す架空のプレゼントのうち、ユーザにより選択可能な架空のプレゼントが、ゲームパラメータに基づいて制限されるようにしてもよい。例えば、キャラクタの好感度がある程度高くなければ、ユーザが、金額の高いものを選択することができないようにしてもよい。即ち、ゲームパラメータが所定の条件を満たすか否か、に基づいて、プレゼント候補データが示す架空のプレゼントのうち、ユーザが選択できる架空のプレゼントを変化させるようにしてもよい。
【０１１９】
（３）また例えば、変形例（２）においては、ゲームパラメータに基づいてユーザに贈られる商品又はサービスが決定される場合を説明したが、他の要素に基づいてユーザに贈られる商品又はサービスが決定されるようにしてもよい。例えば、ユーザデータに格納されたユーザの個人情報（例えば、性別、生年月日、身長、体重、趣味等）に基づいてユーザに贈られる商品又はサービスが決定されるようにしてもよい。
【０１２０】
（４）また例えば、実施形態においては、女性のユーザがバレンタインデーまでに男性のキャラクタに架空のプレゼントを選択すると、ホワイトデーに、このキャラクタからユーザに商品又はサービスが贈られる場合を説明した。ユーザとキャラクタとの間でプレゼントを交換し合う状況は、上記の例に限られない。
【０１２１】
他にも例えば、男性のユーザがバレンタインデーが訪れるまで（選択期限まで）に、ホワイトデーに女性のキャラクタに贈る架空のプレゼントを選択すると、バレンタインデーに商品又はサービスが、このユーザに贈られるようにしてもよい。
【０１２２】
即ち、ユーザからキャラクタに架空のプレゼントが贈られるタイミングと、キャラクタかユーザに商品又はサービスが贈られるタイミングと、はどちらが先であってもよいし、これらのタイミングが同じであってもよい。別の言い方をすれば、第１のゲームイベントと、第２のゲームイベントと、が発生する順番はどちらが先であってもよいし、第１のゲームイベントと第２のゲームイベントとの両者が一体となったゲームイベントが発生するようにしてもよい。
【０１２３】
例えば、現実世界においては、１２月２４日に（いわゆるクリスマスイブ）に２人の人物が互いにプレゼントを贈りあう習慣が知られている。１２月２４日以前に、ユーザがゲームキャラクタにプレゼントを贈るような操作を行った場合、１２月２４日にゲームイベントが発生し、かつ、ユーザに商品又はサービスが贈られるようにしてもよい。
【０１２４】
（５）なお、上記実施形態及び変形例においては、プレゼント決定システムＳにおいて日付決定部３６が実現される場合を説明したが、必ずしも、日付決定部３６はプレゼント決定システムＳの機能に含まれていなくてもよい。例えば、商品又はサービスが贈られる日は、プレゼント決定部３４が商品又はサービスを決定した時点に基づいて定まる日時であってもよい。同様に、通知部３８は、必ずしもプレゼント決定システムＳの機能に含まれていなくてもよい。即ち、プレゼント決定システムＳは、架空のプレゼントがキャラクタに贈られたことを、必ずしも、ユーザに対して通知しなくてもよい。
【０１２５】
（６）また、プレゼント決定システムＳにおいて使用される各種データは、上記説明した例に限られない。例えば、プレゼント決定システムＳは、少なくともプレゼント候補データ、選択プレゼントデータ、及び条件データを使用して上記説明した機能を実現するようにすればよい。
【０１２６】
また、これらプレゼント候補データ、選択プレゼントデータ、及び条件データのデータ格納例は、実施形態及び変形例で説明した内容に限られない。例えば、プレゼント候補データには、キャラクタにプレゼントをするために必要な金額を識別する情報だけが格納されるようにしてもよい。この場合、ゲーム画面５０には、「５００円相当のプレゼント」と表示されるようにしてもよい。
【０１２７】
（７）また、上記実施形態及び変形例においては、キャラクタに贈られるプレゼントを受け付ける方法の一例としてゲームが実行される場合を説明したが、プレゼント決定システムＳにおいては、必ずしもゲームは実行されなくてもよい。つまり、ユーザによる架空のプレゼントの選択を受け付ける手段が実現されるようにすればよい。
【０１２８】
他にも例えば、キャラクタに係る各種コンテンツが実行されることによって、ユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられるようにしてもよい。例えば、所定のキャラクタの画像（静止画又は動画）、所定のキャラクタの音声、及び所定のキャラクタに関する文字列の少なくとも一つを含むコンテンツが実行されるようにしてもよい。このコンテンツの一例としては、ウェブサイトやソーシャルネットワーキングサービス等の各種ウェブコンテンツ、動画データや画像データを含む電子書籍コンテンツ等であってもよい。
【０１２９】
図１４及び図１５は、ウェブサイトを用いてユーザによる架空のプレゼントの選択が受け付けられる場合の処理の流れを示す図である。図１４及び図１５に示す処理は、図１１に示す処理に対応する。図１４に示すように、まず、ユーザ装置１０において、制御部１１は、ユーザの操作によりウェブサイトの表示指示を受け付けたか否かを判定する（Ｓ２０）。例えば、ウェブサイトのＵＲＬの入力が受け付けられたり、ウェブサイトへのリンクがクリックされたりしたか否かが判定される。
【０１３０】
このウェブサイトは、ユーザがキャラクタとの仮想コミュニケーションをとるためのウェブサイトである。例えば、表示部１５にウェブサイトが表示されると、キャラクタの画像やキャラクタの台詞が表示される。ユーザは、表示部１５の表示内容を頼りに、ウェブサイトに表示された選択肢を選んだりしながらキャラクタと仮想コミュニケーションをとる。
【０１３１】
ウェブサイトの表示指示を受け付けたと判定されない場合（Ｓ２０；Ｎ）、処理は終了する。ウェブサイトの表示指示を受け付けた場合（Ｓ２０；Ｙ）、制御部１１は、ウェブサイトの表示要求をサーバ装置１に送信する（Ｓ２１）。
【０１３２】
一方、サーバ装置１においては、制御部２は、ウェブサイトの表示要求を受信すると、架空のプレゼントの選択期限が近づいたか否かを判定する（Ｓ２２）。Ｓ２２の処理は、Ｓ１０の処理と同様である。この場合、例えば、選択期限を示すデータは、記憶部３に記憶される。即ち、記憶部３に記憶された選択期限を示すデータと、記憶部３に記憶された現在時点データとが比較されることによって、Ｓ２２の判定が行われる。
【０１３３】
架空のプレゼントの選択期限が近付いたと判定されない場合（Ｓ２２；Ｎ）、制御部２は、通常のウェブサイトのページをユーザ装置１０に送信し（Ｓ２３）、処理を終了する。この場合、ユーザは架空のプレゼントを選択することができず、キャラクタと仮想コミュニケーションをとる。
【０１３４】
架空のプレゼントの選択期限が近づいたと判定された場合（Ｓ２２；Ｙ）、制御部２は、架空のプレゼントの選択を受け付けるためのウェブサイトの表示内容（ページ内容）をユーザ装置１０に送信する（Ｓ２４）。この場合、記憶部３に記憶されたプレゼント候補データが参照されることによって、表示内容が決定される。即ち、ユーザが選択することができる架空のプレゼントの候補を含むウェブサイトのページが生成され、ユーザ装置１０に送信される。
【０１３５】
ユーザ装置１０においては、制御部１１は、受信したウェブサイトの表示内容に基づいて、ウェブサイトを表示部１５に表示させる（Ｓ２５）。このウェブサイトのページの表示内容は、図６と同様である。ユーザは、表示部１５に表示されたウェブサイトの表示内容に基づいて、キャラクタに贈る架空のプレゼントを選択する。
【０１３６】
以降の図１５に示すＳ２６〜Ｓ３２は、それぞれ、Ｓ１２〜Ｓ１８と同様であるので説明を省略する。
【０１３７】
上記のように、ウェブサイトが用いられることによって、ユーザによる仮想のプレゼントの選択が受け付けられるようにしてもよい。ウェブサイトが用いられる場合も、実施形態と同様に、ユーザにより選択された架空のプレゼントに基づいて、ユーザに贈られる商品又はサービスが決定される。
【０１３８】
（８）また、上記説明したプレゼント決定システムＳの各機能ブロックは、サーバ装置１又はユーザ装置１０のどちらで実現されるようにしてもよい。例えば、ネットワークＮを介して、サーバ装置１とユーザ装置１０とでデータが送受信されることによって、各機能ブロックが、サーバ装置１又はユーザ装置１０で実現される。
【０１３９】
例えば、ゲームデータ記憶部２０及びゲーム実行部２２がサーバ装置１によって実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ装置１は、ユーザ装置１０からユーザの操作内容をネットワークＮを介して取得することによって、ゲームを実行する。即ち、サーバ装置１上でゲームが実行されるようにしてもよい。
【０１４０】
また例えば、選択受付部２４がサーバ装置１によって実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ装置１は、ユーザ装置１０からユーザの操作内容を取得し、この操作内容からユーザによる選択された架空のプレゼントを特定することによって、ユーザによる選択を受け付けるようにしてもよい。
【０１４１】
また例えば、条件判定部３２がユーザ装置１０によって実現されるようにしてもよい。この場合、条件データはユーザ装置１０に記憶される。ユーザ装置１０は、条件判定部３２の判定結果を示すデータをサーバ装置１に送信するようにしてもよい。サーバ装置１は、この判定結果を示すデータに基づいてユーザに贈る商品又はサービスを決定するようにしてもよい。
【０１４２】
また例えば、プレゼント決定部３４がユーザ装置１０によって実現されるようにしてもよい。この場合、条件データはユーザ装置１０に記憶される。ユーザ装置１０は、条件判定部３２の判定結果を示すデータを条件判定部３２から取得して、ユーザに贈られる商品又はサービスを決定する。この決定された商品又はサービスを示すデータは、サーバ装置１に送信され、贈与プレゼントデータに新たなレコードが追加されるようにしてもよい。
【０１４３】
また例えば、日付決定部３６がユーザ装置１０によって実現されるようにしてもよい。この場合、日付データがユーザ装置１０に記憶される。ユーザ装置１０は、日付決定部３６により決定された日付を示すデータをサーバ装置１に送信するようにしてもよい。
【０１４４】
また例えば、通知部３８がユーザ装置１０によって実現されるようにしてもよい。この場合、ユーザ装置１０に接続されたプリンタから手紙が印刷されるようにしてもよい。
【０１４５】
また、プレゼント決定システムＳに含まれる装置は、図１の例に限られない。例えば、プレゼント決定システムＳの各機能は、１つのコンピュータによって実現されるようにしてもよい。また例えば、プレゼント決定システムに含まれる装置の管理者が、装置によって異なっていてもよい。例えば、ゲームを実行するための装置（例えば、複数のユーザ装置１０を含むゲームシステム）がゲーム会社によって管理され、ユーザに贈られる商品又はサービスを決定するための装置（例えば、サーバ装置１）が、ゲーム会社以外の会社（例えば、商品又はサービスを提供する会社）によって管理されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４６】
Ｓ  プレゼント決定システム、１  サーバ装置、２  制御部、３  記憶部、４  操作部、５  入力部、６  表示部、７  通信部、１０  ユーザ装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  操作部、１４  入力部、１５  表示部、１６  通信部、２０  ゲームデータ記憶部、２２  ゲーム実行部、２４  選択受付部、３０  サーバＤＢ部、３２  条件判定部、３４  プレゼント決定部、３６  日付決定部、３８  通知部、５０  ゲーム画面、５１  プレゼント一覧、５２，５３  ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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