(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む１又は２以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段と、
前記キャラクタが行動したことに応じて、前記行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新手段と、
前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示手段と、
該行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付手段と、
該行動選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの選択が受け付けられたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定手段とを含み、
前記行動履歴表示手段は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示し、
さらに、前記行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付手段と、
該行動仮選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けられたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生手段と、
該行動内容再生手段によって前記仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する代わりに又は当該再生が終了する前若しくは後に、当該仮選択された行動に対応する所定の情報を前記表示画面に表示する仮選択対応情報表示手段を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記仮選択対応情報表示手段は、前記所定の情報として、行動を実行したキャラクタの名称と種類、行動内容及び行動対象のうち少なくとも１つを前記表示画面に表示する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記行動内容再生手段によって前記仮選択された行動の内容が再生されることに応じて、当該行動の内容が実行されたときの前記プレイヤキャラクタの状況を表示するか否かを前記プレイヤに判断させるための仮想ボタンを前記表示画面に表示する仮想ボタン表示手段を含む
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記行動履歴表示手段は、各行動の内容をそれぞれ示す行動内容アイコンが各行動の実行順序で配列された行動履歴配列表を前記表示画面に表示する
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記行動履歴表示手段は、各行動の中に分岐する行動を含む場合には、分岐直前の行動を示す行動内容アイコンから分岐直後の異なる行動をそれぞれ示す複数の行動内容アイコンに分岐して配列された前記行動履歴配列表を前記表示画面に表示する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
各行動内容アイコンは、それぞれ、行動の内容と、当該行動を実行したキャラクタとが認識可能に構成される
請求項４または請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記行動履歴情報更新手段は、前記キャラクタが行動したことに応じて、当該行動についての行動履歴を追加するとともに、追加した最近の行動履歴に対応する行動より所定回数前に実行された行動よりさらに前に実行された行動についての行動履歴を削除することによって、前記行動履歴情報を更新する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む１又は２以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記キャラクタが行動したことに応じて、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段に記憶された当該行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新ステップと、
前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示ステップと、
該行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付ステップと、
該行動選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定ステップとを実行させ、
前記行動履歴表示ステップでは、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する処理を実行させ、
さらに、前記行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付ステップと、
該行動仮選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生ステップと、
該行動内容再生ステップにて前記仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する代わりに又は当該再生が終了する前若しくは後に、当該仮選択された行動に対応する所定の情報を前記表示画面に表示する仮選択対応情報表示ステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【０００３】
このようなビデオゲームには、プレイヤの選択結果によって展開が複数種類のうちいずれかに分岐して異なる結末となるマルチエンディングＲＰＧがある（例えば、特許文献１−２）。マルチエンディングＲＰＧでは、ストーリーに沿って複数の分岐点が設けられており、各分岐点でどのような選択をするかによって、その後のゲームのストーリーが様々な結末へと分岐していくことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５１４８９号公報
【特許文献２】特開２００２−０８５８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したマルチエンディングＲＰＧにおいては、ある選択をしてプレーを行った場合に、別の選択をした場合のプレーをしてみたいというプレイヤからの要望が多い。この場合、もう一度最初からプレーするか、ストーリー上の分岐点よりも前のセーブポイントからプレーを再開する他ないため、プレイヤにとっては、目的の分岐点に到達するまで再度同じプレーを行わざるを得ない。このように、複数のストーリーについてプレーする場合に、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることになるという問題があった。
【０００６】
そのため、マルチエンディングＲＰＧのようなストーリーに沿って複数の分岐点が設けられているビデオゲームにおいては、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、プレーの途中に別のストーリーを選択するプレイヤの自由度が高められたビデオゲームシステムが望まれている。また、ストーリーに沿って複数の分岐点が設けられているビデオゲームに限らず、プレイヤの選択内容に応じてゲームの進行状況が異なっていくようなビデオゲーム（結果的に複数のストーリーが存在することになるビデオゲーム）については、同様なビデオゲームシステムが望まれている。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む１又は２以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段と、前記キャラクタが行動したことに応じて、前記行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新手段と、前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示手段と、該行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付手段と、該行動選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの選択が受け付けられたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定手段とを含み、前記行動履歴表示手段は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示し、さらに、前記行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付手段と、該行動仮選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けられたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生手段と、該行動内容再生手段によって前記仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する代わりに又は当該再生が終了する前若しくは後に、当該仮選択された行動に対応する所定の情報を前記表示画面に表示する仮選択対応情報表示手段を含むことを特徴とする。
前記仮選択対応情報表示手段は、前記所定の情報として、行動を実行したキャラクタの名称と種類、行動内容及び行動対象のうち少なくとも１つを前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。
前記行動内容再生手段によって前記仮選択された行動の内容が再生されることに応じて、当該行動の内容が実行されたときの前記プレイヤキャラクタの状況を表示するか否かを前記プレイヤに判断させるための仮想ボタンを前記表示画面に表示する仮想ボタン表示手段を含む構成とされていてもよい。
【０００９】
上記の構成としたことで、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。
【００１０】
前記行動履歴表示手段は、各行動の内容をそれぞれ示す行動内容アイコンが各行動の実行順序で配列された行動履歴配列表を前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記行動履歴表示手段は、各行動の中に分岐する行動を含む場合には、分岐直前の行動を示す行動内容アイコンから分岐直後の異なる行動をそれぞれ示す複数の行動内容アイコンに分岐して配列された前記行動履歴配列表を前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。
【００１２】
各行動内容アイコンは、例えば、それぞれ、行動の内容と、当該行動を実行したキャラクタとが認識可能に構成される。
【００１４】
前記行動履歴情報更新手段は、前記キャラクタが行動したことに応じて、当該行動についての行動履歴を追加するとともに、追加した最近の行動履歴に対応する行動より所定回数前に実行された行動よりさらに前に実行された行動についての行動履歴を削除することによって、前記行動履歴情報を更新する構成とされていてもよい。
【００１６】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む１又は２以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記キャラクタが行動したことに応じて、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段に記憶された当該行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新ステップと、前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示ステップと、該行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付ステップと、該行動選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定ステップとを実行させ、前記行動履歴表示ステップでは、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する処理を実行させ、さらに、前記行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付ステップと、該行動仮選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生ステップと、該行動内容再生ステップにて前記仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する代わりに又は当該再生が終了する前若しくは後に、当該仮選択された行動に対応する所定の情報を前記表示画面に表示する仮選択対応情報表示ステップとを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】行動履歴情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】ビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。
【図４】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図５】行動履歴表示画面の例を示す説明図である。
【図６】行動履歴表示画面の他の例を示す説明図である。
【図７】行動履歴表示画面の他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００２１】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するビデオゲームのジャンルは、ＲＰＧに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
【００２２】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。特に、本例における制御部１１は、行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に表示する処理、表示した行動履歴の選択を受け付ける処理、選択を受け付けた行動履歴に対応する行動が終了した時点の状況にビデオゲームの進行状況を設定する処理、及び記憶部１２が備えた各種管理テーブルや記憶部にて管理される各種情報の更新処理などに必要な制御を行う。
【００２３】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２４】
本例では、記憶部１２には、プレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報管理テーブル１２ａが格納される。
【００２５】
図２は、行動履歴情報管理テーブル１２ａに記憶された行動履歴情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、行動履歴情報は、行動が実行されたときにおゲーム画面の様子（ゲーム演出）の再生（本例においては、静止画または動画としての表示）やビデオゲームの進行状況の設定に利用する情報として、行動履歴番号と、分岐番号と、操作者と、行動キャラクタと、行動内容と、ビデオゲーム進行状況とを含む。
【００２６】
ここで、「行動履歴番号」とは、行動履歴情報の登録順序を示す番号であり、登録時刻の早いものほど小さい番号に対応付けされる。
【００２７】
また、「分岐番号」とは、行動履歴の分岐数を示す情報である。すなわち、例えば１度ある位置までゲームの進行を戻してゲームを再開した場合、それ以降の行動履歴には、それまでの行動履歴に付与されてきた分岐番号とは別の（例えば、「１」だけ加算した）分岐番号が付与される。
【００２８】
また、「行動内容」とは、行動履歴情報として登録された行動内容を示す情報であり、例えば、「移動」や「攻撃」などの行動の内容が登録される。なお、本例では、「行動内容」には、「移動」や「攻撃」などといった行動の種類の他、何処から何処への移動であるかなどの移動の詳細や、攻撃方法（魔法による攻撃、剣による攻撃）などの攻撃の詳細などといった行動の詳細が含まれるものとする。
【００２９】
また、「ビデオゲーム進行状況」とは、行動内容に応じて変更した各種データを意味する。すなわち、例えばプレイヤキャラクタがバトルフィールド上で他の敵キャラクタに対して「攻撃」を行った場合、制御部１１は、敵キャラクタが受けたダメージなどを行動履歴情報として保存する。
【００３０】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００３１】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００３２】
次いで、ビデオゲーム処理装置１００にて実行されるビデオゲームの概要について簡単に説明する。
【００３３】
図３は、ビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。図３に示すように、ゲーム画面上には、高さの概念を再現した３次元マップ（バトルフィールド）上に、プレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタ）ＰＣと、敵キャラクタ（ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ、または他のプレイヤ）ＮＰＣが配置される。また、ゲーム画面上には、各種ゲームコマンドの入力を受け付けるためのコマンドアイコン表示領域１０１が設けられる。また、本例においては、コマンドアイコン表示領域１０１には、ビデオゲームの進行履歴の表示要求を受け付ける行動履歴表示アイコン１０１Ａが含まれる。コマンドアイコン表示領域１０１は、制御部１１が、ビデオゲームの進行に応じて所定の時機（例えば、ユーザによるゲームコマンドの表示要求を受け付けたときや、プレイヤのターンの開始時など）に表示する。
【００３４】
本例においては、ゲーム画面上に表示されるバトルフィールドにて、バトルシステムＮＡＴＳ（Non-Alternate Turn System）を採用したバトルが展開される場合について説明を行う。
【００３５】
ここで、「ＮＡＴＳ」とは、時間とターンを融合した半リアルタイムバトルシステムである。すなわち、ＮＡＴＳを採用するビデオゲームでは、例えば、ユニット毎に「ウェイトターン（ＷＴ）」と呼ばれるパラメータが設定され、戦闘開始と共にユニット毎に設定されたＷＴがカウントされ、同値が「０」になったユニットに「アタックターン（ＡＴ）」と呼ばれる行動ターンが回ってくるが、その時の行動（すなわち、ＡＴでのユニットの行動内容）によって次回のＡＴまでの時間が決定されるため、ユニットの行動順番が変化することとなる。
【００３６】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００３７】
図４は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲームの進行中、ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じてビデオゲームの進行を過去の状態に戻してビデオゲームを再開するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３８】
本例におけるゲーム処理は、例えば、予めビデオゲームの進行の履歴を保存する対象として設定されたゲームフィールド（例えば、キャラクタ同士の戦闘が行われるバトルフィールド）が表示部１３の表示画面に表示されたことに応じて開始される。
【００３９】
ゲーム処理において、制御部１１は、先ず、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【００４０】
ここで、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであると判定すると（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、表示部１３の表示画面上にコマンドアイコン表示領域１０１を表示する（ステップＳ１０２）（図３参照）。
【００４１】
コマンドアイコン表示領域を表示すると、制御部１１は、行動履歴表示要求を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００４２】
ここで、行動履歴表示要求を受け付けないと判定すると（ステップＳ１０３のＮ）、制御部１１は、その他の操作入力（すなわち、行動履歴表示アイコン１０１Ａ以外のコマンドアイコンの選択）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、その他の操作入力を受け付けないと判定すると（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【００４３】
一方、その他の操作入力を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、コマンドアイコン表示領域を消去して（ステップＳ１０５）、受け付けた操作入力に応じてビデオゲームを進行するための処理を行う（ステップＳ１０６）。
【００４４】
受け付けた操作入力に応じた処理を実行すると、制御部１１は、進行したビデオゲームの内容を行動履歴情報として行動履歴情報管理テーブル１２ａに登録する（ステップＳ１０７）。このとき、制御部１１は、新たな行動履歴情報を登録することにより行動履歴情報管理テーブル１２ａに登録された行動履歴情報の数が所定の上限数（例えば、５０回分）を超えてしまうか否かを判定し、上限数を超えてしまうと判定した場合には、一番早く登録された行動履歴情報を削除する。本例においては、行動履歴情報の登録、行動履歴情報の数の判定、及び行動履歴情報の削除判定（行動履歴情報の削除）を合わせて「行動履歴情報の更新」ということとする。
【００４５】
行動履歴情報を更新すると、制御部１１は、ターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、ターンが終了していないと判定すると（ステップＳ１０８のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【００４６】
一方、ターンが終了したと判定すると（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【００４７】
一方、ゲーム処理におけるステップＳ１０３において、例えば、行動履歴表示アイコン１０１Ａの選択を受け付けたことにより行動履歴表示要求を受け付けたものと判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、制御部１１は、表示部１３の表示画面に行動履歴表示画面を表示する（ステップＳ１０９）。
【００４８】
図５は、行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図５に示すように、行動履歴表示画面には、行動履歴ツリー表示領域２０１と、キャラクタアイコン表示領域２０２とが含まれる。
【００４９】
ここで、「行動履歴ツリー」とは、キャラクタ単位の行動履歴が対応付けされた行動内容アイコンが時系列で並べられたものである。なお、本例においては、行動履歴ツリーとして、各プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタアイコンＰＣＩと、各敵キャラクタを示す敵キャラクタアイコンＮＰＣＩとが、各キャラクタが実行した行動の実行順序で配列されて表示される。
【００５０】
また、行動内容アイコンの配列方法は、各行動の実行順序が識別可能であればどのような形態でもよく、本例においては分岐点となる分岐ポイントＢＰを含むリンクにより各アイコンが接続された樹形図状に配列される場合について説明を行なう。
【００５１】
また、キャラクタアイコン表示領域２０２は、ＷＴが「０」に近いキャラクタを示すキャラクタアイコンが左詰で並べられる表示領域である。
【００５２】
行動履歴表示画面を表示すると、制御部１１は、行動内容アイコンの仮選択を受け付ける（ステップＳ１１０）。本例においては、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介して、行動履歴ツリー表示領域２０１に表示された行動内容アイコンの仮選択操作（例えば、仮選択状態にない行動内容アイコンの選択）を受け付ける。ここで、行動内容アイコンの仮選択を受け付けない場合（ステップＳ１１０のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１１１の処理に移行する。
【００５３】
一方、行動内容アイコンの仮選択操作を受け付けると（ステップＳ１１０のＹ）、制御部１１は、行動履歴情報管理テーブル１２ａを参照して、仮選択を受け付けた行動内容アイコンに応じたゲーム演出の再生を行う（ステップＳ１１１）。
【００５４】
図６は、行動内容アイコンのうち、プレイヤキャラクタアイコンＰＣＩが仮選択されたときの行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図６に示すように、仮選択されたプレイヤキャラクタアイコンＰＣＩが強調表示（例えば、枠の太さや色を変更した表示）され、プレイヤキャラクタアイコンＰＣＩに対応するプレイヤキャラクタのステータス画面（キャラクタ画像やキャラクタ名、キャラクタのレベル、ＨＰなどを示す画面）３０１が表示される。また、仮選択されたプレイヤキャラクタアイコンの直下の分岐ポイントＢＰも強調表示される。
【００５５】
仮選択された行動内容アイコンに応じたゲーム演出を再生すると、制御部１１は、行動内容アイコンの本選択を受け付ける（ステップＳ１１２）。本例においては、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介して、行動履歴ツリー表示領域２０１に表示された行動内容アイコンの本選択操作（例えば、仮選択状態にある行動内容アイコンの選択）を受け付ける。ここで、行動内容アイコンの本選択を受け付けない場合（ステップＳ１１２のＮ）、制御部１１は、行動履歴表示画面を消去（例えば、行動履歴ツリー表示領域２０１とキャラクタアイコン表示領域２０２とを消去したゲーム画面を表示）して（ステップＳ１１５）、ステップＳ１０２の処理に移行する。なお、このとき制御部１１は、行動内容アイコンの仮選択状態を解除する。
【００５６】
一方、行動内容アイコンの本選択を受け付けると（ステップＳ１１２のＹ）、制御部１１は、行動履歴情報管理テーブル１２ａを参照して、ビデオゲームの進行状況を、本選択を受け付けた行動内容アイコンに応じた状況に設定する（ステップＳ１１３）。なお、本例においては、制御部１１は、選択された行動内容アイコンに対応するキャラクタの行動の終了時点の状況（選択された行動内容アイコンの直下の分岐ポイントＢＰにおける状況）にビデオゲームの進行状況を設定する。
【００５７】
ビデオゲームの進行状況の設定を行うと、制御部１１は、行動履歴情報管理テーブル１２ａに分岐ポイントＢＰの位置を登録して（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０１の処理に移行する。制御部１１が、本選択を受け付けた分岐ポイントＢＰの位置を登録し、以降のビデオゲームの進行に応じた行動履歴情報に対してそれまでの分岐番号と異なる分岐番号を付与する構成とすることにより、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示することができるようになる。
【００５８】
図７は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に表示する場合の行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図７に示すように、行動履歴ツリー表示領域２０１には、複数の行動内容アイコンが、各行動の分岐点（分岐ポイントＢＰ１，ＢＰ２）が識別可能となるように配置される。なお、図７に示すように、制御部１１が、仮選択状態の行動内容アイコンに応じたゲーム演出の再生を行う代わりに、またはゲーム演出の再生の終了前後に、行動内容アイコンに対応する所定の情報（例えば、行動を実行したキャラクタの名称（キャラクタＡ）と種類（戦士）、行動内容（移動、攻撃）、及び行動対象など（攻撃対象となった敵キャラクタＢ、攻撃結果「８２ＨＰダメージ」））を表示画面に表示する構成としてもよい。
【００５９】
一方、ゲーム処理におけるステップＳ１０１において、プレイヤのターンでないと判定すると（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、敵キャラクタの行動を実行して（ステップＳ１１６）、ステップＳ１０１の処理に移行する。なお、制御部１１は、敵キャラクタ毎の行動に関しても、その行動内容を示す行動履歴情報を作成して行動履歴情報管理テーブル１２ａに登録する。
【００６０】
上記の例では、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであるときに行動履歴表示アイコン１０１Ａの選択を受け付ける構成としたが、プレイヤのターンでないときであっても、制御部１１が、例えばプレイヤ操作による敵キャラクタの行動を強制的に中断させる指示を受け付けることとし、行動履歴表示アイコン１０１Ａの選択を受付可能な構成としてもよい。
【００６１】
また、上記の例では、複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとで進行するビデオゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタ及び複数の敵キャラクタの行動履歴を行動履歴ツリー表示領域２０１に表示する例について説明したが。１又は複数のプレイヤキャラクタで進行するビデオゲームについて適用し、その１又は複数のプレイヤキャラクタの行動履歴を行動履歴ツリー表示領域２０１に表示する構成としてもよい。また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで進行するビデオゲームに限らず、中立キャラクタ（プレイヤキャラクタにとって単なる敵でなく、中立的な立場のキャラクタ）が登場して進行するビデオゲームに適用することもできる。さらに、プレイヤキャラクタの味方となる味方キャラクタが登場して進行するビデオゲームに適用することもできる。
【００６２】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣを含むキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣ）を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、そのキャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報管理テーブル１２ａを備え、そのキャラクタが行動したことに応じて、行動履歴情報を更新し、プレイヤによる履歴表示操作（例えば、行動履歴表示アイコン１０１Ａの選択）に応じて、行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に表示画面に表示し（例えば、行動履歴ツリーを表示）、表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付け、行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況にビデオゲームの進行状況を設定し、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する（例えば、図７参照）構成としているので、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。
【００６３】
すなわち、ビデオゲームにおけるストーリーの選択（例えば、プレイヤの操作に基づくプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘などにおけるビデオゲームの進行を含む。）について、表示された行動履歴の選択という簡単な方法により選択をやり直すことができるようになる。そのため、自由に、かつ、単純作業を行う必要なしに、様々なストーリーを楽しむことが可能なビデオゲームを実現可能なビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【００６４】
なお、上述した実施の形態においては、シナリオ（例えば、バトルの進行状況など）が分岐する点（各バトルが終わった点を含む）において、その時点でのデータを自動的に保存する構成としているので（例えば、行動履歴情報の更新）、プレイヤは、任意のポイント（例えば、分岐ポイントＢＰ）からビデオゲームを再開することが、容易にできるようになる。また、例えばバトル画面において、バトル終了後に所定の操作を受け付けたことに応じて、改めてバトル開始場面までビデオゲームの状況（例えば、ビデオゲームの進行に関わる所定のパラメータ等）を戻す構成とすることにより、よりプレイヤの望むゲーム進行を行うことができるようになる。
【００６５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、各行動の内容をそれぞれ示す行動内容アイコン（例えば、プレイヤキャラクタアイコンＰＣＩや敵キャラクタアイコンＮＰＣＩ）が各行動の実行順序で配列された行動履歴配列表（例えば、行動履歴ツリー、図５，６，７参照）を表示画面に表示する構成としているので、プレイヤが任意の位置からビデオゲームを再開することを容易にすることができるようになる。
【００６６】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、各行動の中に分岐する行動を含む場合には、分岐直前の行動を示す行動内容アイコン（例えば、プレイヤキャラクタアイコンＰＣＩや敵キャラクタアイコンＮＰＣＩ）から分岐直後の異なる行動をそれぞれ示す複数の行動内容アイコンに分岐して配列された行動履歴配列表（例えば、行動履歴ツリー、図７参照）を表示画面に表示する構成としているので、よりプレイヤの望むビデオゲームの進行を行うことが可能となる。すなわち、ビデオゲームの進行中、任意の位置に進行状況を戻してビデオゲームを再開し、再開したビデオゲームの進行内容がもとの状況よりも悪かった場合に、アイコン選択という簡単な操作により以前に進めていた状況までビデオゲームの進行状況を戻すことができるようになる。
【００６７】
なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、各行動内容アイコン（例えば、プレイヤキャラクタアイコンＰＣＩや敵キャラクタアイコンＮＰＣＩ）は、それぞれ、行動の内容と、行動を実行したキャラクタとが認識可能に構成される構成とされていてもよい。すなわち、例えば、行動内容アイコン（プレイヤキャラクタアイコンＰＣＩと敵キャラクタアイコンＮＰＣＩ）が、行動履歴に関連するキャラクタ（行動をとったキャラクタ）を示す画像だけでなく、行動の内容を示す画像（例えば、キャラクタが「移動」した場合には「靴の画像」）を含む構成とすることにより、ユーザに対し、直感的に行動内容アイコンに対応する行動を認識させることができるようになる。
【００６８】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、表示した行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付け、行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付けたことに応じて、仮選択された行動の内容を表示画面上で再生する構成としているので、ユーザが行動内容アイコンから行動内容を認識できない場合であっても、過去のビデオゲームの進行状況を思い出すことができるようになる。なお、仮選択された各行動の内容を再生する場合の表示画面の構成は特に限定されず、例えば、仮選択された行動が実行されたときの各プレイヤキャラクタの状況（例えば、所有アイテムや残りＨＰなど）の表示要求を受け付けるボタン等が表示される構成としてもよい。
【００６９】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＮＰＣ）が行動したことに応じて、行動についての行動履歴を追加するとともに、追加した最近の行動履歴に対応する行動より所定回数前（例えば、５０回前）に実行された行動よりさらに前に実行された行動についての行動履歴を削除することによって、行動履歴情報を更新する構成としているので、より様々な攻略パターンでビデオゲームを進行させることができるようになる。
【００７０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、シナリオの分岐点におけるセーブデータ（例えば、行動履歴情報）を複数保存可能な構成としているので、より様々な攻略パターンでビデオゲームを楽しむことができるようになる。なお、この場合に、各分岐点における各キャラクタのパラメータ値を保存する構成とすることにより、より変化に富んだ方法で、プレイヤの所望する様々なルートでの攻略を存分に楽しむことが可能となる。なお、ビデオゲーム処理装置１００が、セーブデータとしてビデオゲームの進行状況（例えば、バトルの進行度）と行動履歴情報とを対応付けたデータを記憶部１２に保存し、保存したセーブデータを読み出してビデオゲームを再開する構成としてもよい。
【００７１】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００７２】
なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームの進行上ランダムに決定される要素（例えば、攻撃力の大きさ、アイテムの種類など）が含まれている場合に、決定された内容を記憶しておき、プレイヤが、同じ状況で同じ行動を取った場合には同じ結果が出力される構成としてもよい。このような構成とすることにより、ビデオゲームを、任意の進行状況からを同じ条件にて再開することができるようになる。なお、「決定された内容」ではなく、ランダムに決定される要素に関して用いられているランダム関数と係数とを記憶しておくことで、プレー時と同じ状態を再現する構成としてもよい。これにより、分岐ポイントに戻ることで、プレイヤは、同じ状況から新たな分岐を楽しむことができるようになる。また、保存するデータとして、各キャラクタのパラメータは、その時用いられたランダム関数を保存しておくことで、その時点での状況を再現することが可能となる。また、ランダム要素の決定に用いられた疑似ランダム関数を保存しておくことで、自分がプレーしたときの状況をそのまま再現させることが可能となる。
【００７３】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、行動履歴の選択に、所定の条件（例えば、特定のゲームポイントの支払い）を要求する構成としてもよい。この場合、例えば、過去の状況に戻る場合に、戻る量に応じて必要な条件が変更する構成としてもよい。すなわち、例えば、より以前のデータに戻れば戻るほど、それに応じてペナルティが重くなるようにしてもよい。
【００７４】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム（ゲームプログラム、あるいはプログラムと呼ぶ場合がある。）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００７５】
なお、上述の実施形態では１名のプレイヤによってゲームが進行される構成としていたが、複数のプレイヤによって進行される構成としてもよい。この場合、例えば、ビデオゲームの進行過程で所定の条件を満たしたプレイヤが、行動履歴を用いてビデオゲームの進行状況を変更することが可能となる構成としてもよい。
【００７６】
なお、上述した実施の形態では、プレイヤキャラクタによるバトルのやりなおしについて説明を行なったが、ゲームの内容はバトルに限定されず、例えば、いわゆるマルチシナリオゲームなどであってもよい。すなわち、例えば、ビデオゲーム処理装置が、シナリオが分岐するポイント（シナリオ分岐点）での状況を自動的に記憶部に保存する構成とすればよい。
【００７７】
また、保存したシナリオ分岐点にビデオゲームの進行状況を戻す場合に、ビデオゲーム処理装置が、一部のデータ（例えば、キャラクタのレベルやスキルなど）を継承したままにする構成としてもよい。このような構成とすることにより、別ルートでのゲームの攻略が同じ作業の繰り返しになることを防止することができるようになる。
【００７８】
また、シナリオ分岐点に戻ってゲームをやりなおすことが可能な構成とする場合に、既に進行済みであったゲーム履歴を残しておく（すなわち、ゲーム履歴を多次元管理する）構成とすることで、ゲームに対するユーザの本当の試行錯誤（深い試行錯誤）を支援することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
本発明によれば、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を向上させたビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００８０】
１０        ゲームプログラム読取部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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