(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、前記変動表示ゲームの実行条件となる始動入賞口への遊技球の入賞を監視する主制御装置と、該主制御装置からの変動表示ゲームの開始を指示する情報に基づき変動表示ゲームを開始する従制御装置と、を備え、該変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様となったときに特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記主制御装置は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を、始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを大当り結果態様にするか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、変動表示ゲームの結果に関わる停止結果態様の種類を特定可能な情報と変動表示態様の種類を特定可能な情報とを前記従制御装置へ送信する結果情報送信手段と、
を備え、
前記結果情報送信手段は、前記変動表示ゲームが実行されている状態で前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、当該入賞に対応する変動表示ゲームの開始時に前記従制御装置へ送信する前記変動表示態様の種類を特定可能な情報に先んじて、当該変動表示ゲームの停止結果態様の種類を特定可能な情報を、前記始動入賞口へ遊技球が入賞して前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されたときであって、当該入賞に対応する変動表示ゲームの開始前に予め送信するとともに、
前記始動記憶がなく前記変動表示ゲームが実行されていない状態で前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、当該入賞に対応する変動表示ゲームを開始するために前記変動表示態様の種類を特定可能な情報と前記停止結果態様の種類を特定可能な情報とを送信するものとし、
前記従制御装置は、
前記結果情報送信手段から送信された前記停止結果態様の種類を特定可能な情報に基づいて、その情報に対応する変動表示ゲームが開始される以前から、当該情報に対応する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた大当り結果態様となることを示唆する表示を行う結果態様示唆手段を備え、
前記結果態様示唆手段は、
前記大当り結果態様となることを示唆する表示態様として、大当り結果態様となるときだけ選択する第１表示態様と、大当り結果態様とならないときにも選択する第２表示態様を備え、
前記示唆の対象となる変動表示ゲームが実行される前に、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて実行される複数の変動表示ゲーム中に前記第１表示態様又は前記第２表示態様によって前記示唆する表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り結果態様が特定の大当り結果態様であった場合には該特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率を通常の確率よりも高い確率に変動するように構成し、
前記始動記憶手段は、所定条件の成立に基づいて、始動記憶可能な上限数を増加させる上限数増加手段を含み、
前記増加させた始動記憶の上限数を元の上限数に戻す場合には、元の上限数以上に記憶された始動記憶が消化されて変動表示ゲームが実行される毎に、始動記憶の上限数を、前記上限数増加手段により増加される前の上限数まで徐々に減少させるようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えたパチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として例えばパチンコ遊技機は、遊技盤上に複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置（変動表示装置）と、始動入賞口を設け、該始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、表示制御装置における表示制御により該変動表示装置において複数の識別情報を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたものが知られている。
【０００３】
また、変動表示ゲームが行われている間に再度始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、始動記憶として順次、加算記憶され、当該変動表示ゲームが終了した後に、該始動記憶が減算されるとともにその始動記憶分の変動表示ゲームが行われるようになっていた。なお、始動記憶数には所定の上限値（例えば、４個）が設定されていた。
【０００４】
上記変動表示ゲームは、識別情報として数字等からなる複数の図柄で構成される図柄列を、変動表示装置に形成された例えば左、中、右の表示領域の各々で変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各表示領域の変動表示を例えば左、右、中の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで結果態様を導出するようになっている。
【０００５】
上記各表示領域における変動表示は、図柄列における順序に従って順次図柄を例えばスクロールさせながら更新表示することで行われている。なお、この結果態様は始動入賞時に抽出された乱数に基づいて例えば変動表示ゲームの開始当初で既に決定されているものであり、前記複数の表示領域の変動表示は、既に決定されている結果態様と一致するように各図柄が停止制御されるようになっている。
【０００６】
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の表示領域の各々に停止表示された各図柄が予め定められた特別結果態様（大当り結果態様：例えば、「１，１，１」、「２，２，２」・・・等のぞろ目数字の何れか）を形成した場合に、遊技価値の付与として特別遊技状態（大当り遊技状態）を発生させ、例えば遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換することで遊技者が多量の遊技球を獲得可能な状態となる。また、変動表示ゲームが終了する間際、例えば左表示領域と右表示領域の変動表示が停止して、中表示領域の変動表示のみが行われている状態で、左と右に停止表示された図柄が前記特別結果態様と成り得るリーチ表示態様（例えば、「２，−，２」。なお、「−」は未停止状態を表す）を形成した場合には、変動表示ゲームがリーチ状態となり、中表示領域における変動表示の速度が低速になる共にその変動表示時間が通常よりも長くなるようなリーチ変動表示が行われる。このリーチ状態が発生することにより遊技者の特別結果態様の成立（特別遊技状態の発生）に対する期待感が高まるのである。
【０００７】
また、上記特別結果態様が特定の図柄による特定の特別結果態様（例えば、「５，５，５」、「７，７，７」・・・等の奇数図柄によるぞろ目数字の何れか）として成立した場合には、通常付与される遊技価値の他に付加遊技価値を付与するようにしたものも考えられている。即ち、通常の特別結果態様（例えば、「６，６，６」等の偶数図柄によるぞろ目数字）が成立した場合には、通常の遊技価値の付与として上記特別遊技状態のみが発生し、特定の特別結果態様が成立した場合には、特別遊技状態の発生の他に、付加遊技価値の付与として、例えば特別遊技状態の終了後に次の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生させるようにしたものも考えられている。
【０００８】
ここで、前記特定遊技状態としては、例えば、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームにおいて特別結果態様が成立する確率を高めた確率変動状態や、特別遊技状態の終了後に始動入賞口へ遊技球が入賞し易いようにした始動入賞容易化状態などがある。ところで、最近の遊技機では、遊技の進行を制御する主制御装置（遊技制御装置）の他に、該主制御装置からの表示制御情報に基づいて表示装置の表示制御を行う従制御装置を備えることで、より多彩で興趣性の高い表示を行い得るようにした遊技機が増えている。
【特許文献１】特開２００３−１８１０４８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、従来の遊技機においては、種々の制御を実行すべき主制御装置において比較的大きな記憶容量を確保する必要が生じ、変動表示ゲームが実行される度に行われる始動記憶に関わるデータの更新処理等の負担が大きくなってしまっていた。
【００１０】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、主制御装置の始動記憶に関する処理負担を軽減することができ、主制御装置による遊技の進行制御を確実に行って多彩な遊技を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置（特別図柄表示装置３０）と、前記変動表示ゲームの実行条件となる始動入賞口への遊技球の入賞を監視する主制御装置（遊技制御装置２００）と、該主制御装置からの変動表示ゲームの開始を指示する情報に基づき変動表示ゲームを開始する従制御装置（表示制御装置３００）と、を備え、該変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様となったときに特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記主制御装置は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を、始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（ＲＡＭ２１２）と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを大当り結果態様にするか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、変動表示ゲームの結果に関わる停止結果態様の種類を特定可能な情報と変動表示態様の種類を特定可能な情報とを前記従制御装置へ送信する結果情報送信手段（遊技制御装置２００と所定のプログラム）と、
を備え、
前記結果情報送信手段は、前記変動表示ゲームが実行されている状態で前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、当該入賞に対応する変動表示ゲームの開始時に前記従制御手段へ送信する前記変動表示態様の種類を特定可能な情報に先んじて、当該変動表示ゲームの停止結果態様の種類を特定可能な情報を、前記始動入賞口へ遊技球が入賞して前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されたときであって、当該入賞に対応する変動表示ゲームの開始前に予め送信するとともに、
前記始動記憶がなく前記変動表示ゲームが実行されていない状態で前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、当該入賞に対応する変動表示ゲームを開始するために前記変動表示態様の種類を特定可能な情報と前記停止結果態様の種類を特定可能な情報とを送信するものとし、
前記従制御装置は、
前記結果情報送信手段から送信された前記停止結果態様の種類を特定可能な情報に基づいて、その情報に対応する変動表示ゲームが開始される以前から、当該情報に対応する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた大当り結果態様となることを示唆する表示を行う結果態様示唆手段を備え、
前記結果態様示唆手段は、前記大当り結果態様となることを示唆する表示態様として、大当り結果態様となるときだけ選択する第１表示態様と、大当り結果態様とならないときにも選択する第２表示態様を備え、
前記示唆の対象となる変動表示ゲームが実行される前に、前記始動記憶手段の記憶に基づいて実行される複数の変動表示ゲーム中に前記第１表示態様又は前記第２表示態様によって前記示唆する表示を行うようにした。
【００１２】
これにより、主制御装置での始動記憶に関する処理負担を軽減することが可能となる。したがって、主制御装置では遊技の進行制御を確実に行うことができ、多彩な遊技を実現することが可能となる。
また、前記主制御装置は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを大当りにするか否かを抽選する抽選手段を備え、前記結果情報送信手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示ゲームの結果に関わる情報を送信するので、変動表示ゲームを大当りにするか否かについてランダム性を持たせることが可能となる。
【００１４】
また、前記結果情報送信手段は、前記変動表示ゲームの停止結果態様を特定可能な情報を送信するので、変動表示ゲームの停止結果態様にランダム性を生じさせることができ、また、主制御装置で始動記憶毎に停止結果態様を記憶する必要が無くなり、主制御装置の記憶容量の軽減および始動記憶に関する処理負担を軽減できる。
【００１５】
前記従制御装置に備わる前記結果態様示唆手段は、前記大当り結果態様となることを示唆する表示態様として、大当り結果態様となるときだけ選択する第１表示態様と、大当り結果態様とならないときにも選択する第２表示態様を備え、前記示唆の対象となる変動表示ゲームが実行される前に、前記始動記憶手段の記憶に基づいて実行される複数の変動表示ゲーム中に前記第１表示態様又は前記第２表示態様によって前記示唆する表示を行うように構成した。これにより、例えば始動記憶が有る状態で変動表示ゲームが行われている場合には、当該実行されている変動表示ゲームを楽しめるのに加え、その後に実行される始動記憶分の変動表示ゲームに対しても期待感を抱かせることのできる興趣性の高い遊技内容とすることができる。
【００１９】
また、前記始動記憶手段は、所定条件の成立に基づいて、始動記憶可能な上限数を増加させる上限数増加手段を含み、前記増加させた始動記憶の上限数を元の上限数に戻す場合には、元の上限数以上に記憶された始動記憶が消化されて変動表示ゲームが実行される毎に、始動記憶の上限数を、前記上限数増加手段により増加される前の上限数まで徐々に減少させるようにする。これにより、始動記憶数の上限の増加により遊技者の期待感を向上させることができる上、主制御装置の記憶容量を低減でき、始動記憶に関する処理負担を軽減できるので、何ら問題なく始動記憶の上限数を変更でき、より始動記憶数を多くできる上限数に変更することも可能となる。また、所定の期間だけ始動記憶の上限数を増加させた後、上限数を元に戻すことができ、上限数が増加した状態が長くなり過ぎるのを回避することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、主制御装置での始動記憶から派生する処理の負担を軽減することが可能となり、主制御装置では遊技の進行制御を確実に行え、多彩な遊技を実現することが可能となるという効果がある。これにより、例えば始動記憶が有る状態で変動表示ゲームが行われている場合には、当該実行されている変動表示ゲームを楽しめるのに加え、その後に実行される始動記憶分の変動表示ゲームに対しても期待感を抱かせることのできる興趣性の高い遊技内容とすることができる。
【００２１】
さらに、従制御装置は、主制御装置の結果情報送信手段から送信された情報に基づいて、その情報に対応する変動表示ゲームが開始される以前から、当該情報に対応する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた大当り結果態様となることを示唆する表示を行う結果態様示唆手段を備えることにより、例えば、始動記憶が有る状態で変動表示ゲームが行われている場合には、当該実行されている変動表示ゲームを楽しめるのに加え、その後に実行される始動記憶分の変動表示ゲームに対しても期待感を抱かせることのできる興趣性の高い遊技内容とすることができるという効果がある。
【００２２】
また、従制御装置に備わる結果態様示唆手段は、示唆の対象となる変動表示ゲームが実行される前に、始動記憶手段の記憶に基づいて実行される複数の変動表示ゲーム中に第１表示態様又は第２表示態様によって示唆する表示を行うことにより、更に興趣性および期待感を向上させることが可能となるという効果がある。
【００２４】
請求項２に係る発明によれば、前記大当り結果態様が特定の大当り結果態様であった場合には該特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率を通常の確率よりも高い確率に変動するように構成し、前記始動記憶手段は、所定条件の成立に基づいて、始動記憶可能な上限数を増加させる上限数増加手段を含み、前記増加させた始動記憶の上限数を元の上限数に戻す場合には、元の上限数以上に記憶された始動記憶が消化されて変動表示ゲームが実行される毎に、始動記憶の上限数を、前記上限数増加手段により増加される前の上限数まで徐々に減少させるようにしたので、始動記憶数の上限の増加により遊技者の期待感を向上させることができる上、主制御装置の記憶容量を低減でき、始動記憶に関する処理負担を軽減できるので、何ら問題なく始動記憶の上限数を変更でき、より始動記憶数を多くできる上限数に変更することも可能となる。また、所定の期間だけ始動記憶の上限数を増加させた後、上限数を元に戻すことができ、上限数が増加した状態が長くなり過ぎるのを回避することができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１は、本実施形態に係る遊技機として例示するパチンコ機の裏側に設けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。図１において、主制御手段としての遊技制御装置２００は、ＣＰＵ２１０ ，ＲＯＭ２１１ ，ＲＡＭ２１２等を内蔵した遊技用マイクロコンピュータ２０１を備え、発振器（ＣＬＫ）２０２から供給される基本クロックを受けて、遊技用マイクロコンピュータ２０１がＲＯＭ２１１に内蔵された遊技プログラムを実行するようになっている。
【００２６】
ＣＰＵ２１０は遊技制御装置２００における制御（遊技制御）を司るマイクロプロセッサであり、ＲＯＭ２１１は遊技制御のための情報（各種プログラム、各種定数等）を記憶している記憶手段である。また、ＲＡＭ２１２は遊技制御時にワークエリアとして利用される記憶手段であり、バックアップエリアと制御エリアとから構成されている。ここで、バックアップエリアは、停電時にもデータ内容がバックアップされ、停電からの再開時にも原則としてデータ内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、停電後にも保存されるべきデータが記憶される。また、制御エリアは、バックアップデータ以外のデータを記憶する領域で、例えば各種タイマ値等が記憶される。
【００２７】
遊技制御装置２００には、入出力インターフェイス２０３を介して各種入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）毎に設けられて遊技球入賞を検出する入賞口検出センサ群からの検出信号が入力されるようになっている。入賞口検出センサ群は、第１始動入賞口センサＳＳ１、一般入賞口センサＳＳ２〜ＳＳｎ、普図始動ゲートセンサＳＳｇで構成されている。
【００２８】
遊技制御装置２００は、これらの入賞検出に基づいて、第１補助遊技や第２補助遊技を行うとともに、各種制御装置（従制御装置としての表示制御装置３００、発射制御装置、排出制御装置７００、装飾制御装置６００、音制御装置５００）等や特別入賞口への遊技球の入賞率を調整する入賞率調整用ソレノイドＳＯＬ１、可動部材用ソレノイドＳＯＬ２、普通電動入賞装置（普電）用ソレノイドＳＯＬ３等を制御する。例えば、各種入賞口への入賞があると、その入賞口の種類に対応した賞球排出を行うように、排出制御装置７００に賞球制御指令を送信する。また、変動入賞装置１５の情報表示部Ｈには入出力インターフェイス２０３を介して送信される信号により各種情報が表示される。
【００２９】
なお、遊技制御装置２００と表示制御装置３００との通信形態は、遊技制御装置２００から各種制御装置への単方向通信となっている。これにより、遊技制御装置２００に各種制御装置との接続線を通じて不正な信号が入力されないようにでき、遊技の信頼性を高めることができる。また、遊技制御装置２００には、入出力インターフェイス２０３を介してカウントセンサＳＳｃからの信号、特別入賞口センサＳＳｔからの信号が入力されるようになっている。
【００３０】
また、遊技制御装置２００は、外部信号として、例えば、所定の単位数（例えば１０個）の賞球排出が検出される度に、賞球排出確認信号を、外部出力端子４００を介して、管理装置（遊技店において複数のパチンコ遊技機を管理するホストコンピュータ）に向けて送信するようになっている。
【００３１】
また、電源供給装置８００はパチンコ遊技機の各種装置に電源供給する装置である。なお、遊技制御装置２００および表示制御装置３００の各々には、停電発生時に、遊技制御装置２００のＲＡＭ２１２および表示制御装置３００のＲＡＭ３０１にバックアップ電源を供給するバックアップ手段としてのバックアップ電源が備えられている。これにより、停電等により始動記憶に関するデータ（例えば、停止図柄データ）が消失する事態を未然に防止することができる。
【００３２】
従制御装置としての表示制御装置３００については詳細な構成を図示しないが、遊技制御装置２００と略同等の構成を備えている。即ち、ＣＰＵ ，ＲＯＭ ，ＲＡＭ等を内蔵したマイクロコンピュータを備え、発振器から供給される基本クロックを受けて、マイクロコンピュータがＲＯＭやＲＡＭに格納されている各種情報等を表示装置（特別図柄表示装置）３０に表示出力させるようになっている。
【００３３】
そして、主制御装置としての遊技制御装置２００は、変動表示ゲームの開始が待機される状態における始動入賞口（第１始動入賞口センサＳＳ１）への遊技球の入賞を、始動記憶として記憶可能な始動記憶手段としてのＲＡＭ２１２と、該ＲＡＭ２１２に始動記憶として記憶される状態において始動入賞口（第１始動入賞口センサＳＳ１）へ遊技球が入賞した場合に、当該入賞に対応する変動表示ゲームの結果に関わる情報を当該変動表示ゲームの開始前に予め従制御装置としての表示制御装置３００に対して送信する結果情報送信手段（遊技用マイクロコンピュータ２０１および所定のプログラム）とを備え、表示制御装置３００は、前記結果情報送信手段から送信された情報を順次記憶する情報記憶手段（ＲＡＭ３０１）を備えている。
【００３４】
なお、変動表示ゲームの開始が待機される状態とは、既に変動表示ゲームが行われている状態や特別遊技状態（大当り状態）等である。具体的には、例えば図２のタイミングチャートに示すように、始動記憶がない状態で始動入賞の検出信号Ａ１が出力された場合には、主制御装置としての遊技制御装置２００から従制御装置としての表示制御装置３００に対して「変動開始コマンド，変動パターンコマンド，停止図柄データ（左停止図柄データ，中停止図柄データ，右停止図柄データ）」が順次送信され、表示制御装置３００の制御により変動表示ゲームＧ１が開始される。なお、変動表示ゲームＧ１は所定時間後に送信される変動停止コマンドによって終了する。
【００３５】
一方、変動表示ゲームＧ１の実行中に、始動記憶される分の検出信号Ａ２が出力された場合には、次回の変動表示ゲームＧ２の開始前に変動表示ゲームの結果に関わる情報としての「停止図柄データ」が表示制御装置３００に対して先に送信され、次回の変動表示ゲームＧ２の開始タイミングで「変動開始コマンドおよび変動表示態様を特定可能な情報としての変動パターンコマンド」が順次送信されるようになっている。なお、変動パターンコマンドは、変動表示ゲームＧ２の開始タイミングで送信する以外にも、開始後所定時間以内（開始から図柄の停止処理が行われるまでの間）に送信するようにしてもよい。即ち、変動表示態様を特定可能な情報としての変動パターンコマンドは、その情報に対応する変動表示ゲームの開始に関連して送信される。
【００３６】
また、変動表示ゲームＧ２も所定時間後に送信される変動停止コマンドによって終了する。これにより、主制御装置としての遊技制御装置２００は、始動記憶毎に停止図柄データを記憶する必要が無くなる。したがって、始動記憶に関する記憶容量（ＲＡＭ２１２の記憶容量）を減らすことが可能となり、コストを低減したり、空いた記憶容量を他の用途に使用して遊技制御をより迅速に行うことができるようになる。また、変動表示ゲームの実行に応じて行われる種々の情報（変動パターンデータ等）の更新処理等を簡略化することができるので、主制御装置としての遊技制御装置２００での始動記憶に関する処理負担を軽減することが可能となり、遊技制御装置２００は遊技の進行制御を確実に行うことができ、より多彩な遊技を実現することが可能となる。
また、従制御装置としての表示制御装置３００は、主制御装置としての遊技制御装置２００の結果情報送信手段（遊技用マイクロコンピュータ２０１および所定のプログラム）から送信された情報に基づいて、その情報に対応する変動表示ゲームが開始される以前から、当該情報に対応する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた大当り結果態様となることを示唆する表示を行う結果態様示唆手段（マイクロコンピュータと所定のプログラムおよび表示装置３０）を備えるように構成できる。これにより、例えば、始動記憶が有る状態で変動表示ゲームが行われている場合には、当該実行されている変動表示ゲームを楽しめるのに加え、その後に実行される始動記憶分の変動表示ゲームに対しても期待感を抱かせることのできる興趣性の高い遊技内容とすることができる。
【００３７】
また、主制御装置としての遊技制御装置２００は、抽選手段（遊技用マイクロコンピュータ２０１および所定のプログラム）による抽選結果に基づいて、変動表示ゲームにおける変動表示態様（変動パターン）を決定する変動表示態様決定手段（遊技用マイクロコンピュータ２０１および所定のプログラム）と、変動表示態様決定手段が決定した変動表示態様を特定可能な情報（変動パターンコマンド）を従制御装置としての表示制御装置３００に対して送信可能な変動表示情報送信手段（遊技用マイクロコンピュータ２０１および所定のプログラム）とを備え、変動表示情報送信手段は、前記変動表示態様を特定可能な情報を、その情報に対応する変動表示ゲームが開始されるタイミングで送信するように構成してもよい。これにより、遊技制御装置２００は、変動表示ゲームの開始や終了に関連づけて、その他の処理を確実に行うことができ、大当り結果態様となる変動表示ゲームの終了に対応して変動入賞装置１５を開放したり、また、例えば、主制御装置としての遊技制御装置２００は表示の制御の他に、変動表示ゲームに対応した装飾ＬＥＤ６０１の発光制御や効果音の出力制御も行うようにした場合に、変動表示ゲームの開始タイミングや表示態様の変更タイミング等に合わせて装飾ＬＥＤ６０１や効果音（音制御装置５００の制御によりスピーカＳＰから出力される）の制御を確実に行うことができる。
【００３８】
また、変動表示態様決定手段（遊技用マイクロコンピュータ２０１および所定のプログラム）には、変動表示ゲームを開始する際における始動記憶手段（ＲＡＭ２１２）の記憶状況に応じて、当該変動表示ゲームの変動表示態様を変更する変動表示態様変更手段（遊技用マイクロコンピュータ２０１および所定のプログラム）を含み、変動表示情報送信手段は、変動表示態様変更手段が変更した変動表示ゲームの変動表示態様を特定可能な情報を送信するように構成することもできる。これにより、結果情報送信手段が変動表示ゲームの結果に関わる情報を事前に従制御装置としての表示制御装置３００に送信した時点での始動記憶状況と、その情報に対する変動表示ゲームを開始する時点での始動記憶状況とで変化が生じた場合でも、何ら問題を生じることなく、変動表示ゲームを開始する際の始動記憶状況に応じて変動表示ゲームの実行時間等を変更することが可能となる。即ち、変動表示ゲームの実行時間が常に短いと変動表示ゲームが実行されていない期間が生じてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうことから該実行時間をある程度長くする必要があるが、始動記憶手段の記憶数が多い場合には、その長い実行時間で変動表示ゲームを実行してしまうと、始動記憶がオーバーフロー（上限値を超えて始動入賞が無効になること）してしまうことが多くなり遊技者に不満感を与えてしまうことから始動記憶手段の記憶数が多い場合には実行時間を短くすることが望まれている。しかし、上記事前情報の送信と同時に変動表示ゲームの実行時間を特定可能な情報（変動パターンコマンド）を送信してしまうと、事前情報を送信した後に始動記憶数が多くなった場合に、その情報に対応した変動表示ゲームを実行する場合に、始動記憶数が多いのに実行時間が長くなってしまう虞があり、オーバーフローが生じて遊技者の不満を与えてしまう。本発明では、これらの問題点を解消して、事前情報を送信した上で、始動記憶数に応じた実行時間で変動表示ゲームを実行することが可能となる。
【００３９】
ここで、図３のフローチャートを参照して、主制御装置としての遊技制御装置２００で実行される始動入賞監視処理の処理手順について説明する。
【００４０】
始動入賞監視処理が開始されると、まずステップＳ１００で始動入賞の有無、即ち第１始動入賞口センサＳＳ１で遊技球を検出したか否かを判定し、始動入賞が有る場合にはステップＳ１０１に移行し、無い場合にはそのままリターンする。
【００４１】
ステップＳ１０１では大当り決定用乱数を抽出し、ステップＳ１０２では最終的に「ハズレ」となる場合にリーチ演出を行うか否かを決定するリーチ決定用乱数（例えば、１／１２のリーチ確率）を抽出し、ステップＳ１０３では変動パターン決定用乱数を抽出する。
【００４２】
次いで、ステップＳ１０４に移行して、大当り決定用乱数は大当り値か否かを判定する。そして、大当り値であると判定された場合には、ステップＳ１１０に進んで大当り結果態様を決定し、ステップＳ１１１に移行して変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定してからステップＳ１１２に移行する。
この場合に、変動パターンは、乱数値（例えば、０〜９９）に応じて例えば次に示す表１に従って選択される。
【表１】
0005114649.tif 000002
【００４３】
即ち、乱数値０〜１４の場合には「変動時間が１５秒（始動記憶数が３以上で変動時間の短縮時は１２秒）のノーマルリーチ」が、乱数値１５〜４９の場合には「変動時間が３０秒（短縮時は２７秒）のスペシャルリーチＡ」が、乱数値５０〜９９の場合には「変動時間が４０秒（短縮時は３７秒）のスペシャルリーチＢ」がそれぞれ選択される。
【００４４】
次いで、ステップＳ１１２では上記ステップＳ１０７，Ｓ１０９，Ｓ１１０で決定された結果態様に基づいて始動記憶に対応させて最終結果データとして、通常の大当りか、確率変動の大当りか、あるいはハズレかを特定するデータを記憶し、ステップＳ１１３に移行して始動記憶に対応させて変動パターンデータを記憶し、ステップＳ１１４に移行して停止結果態様データ（即ち、左、中、右表示領域の各々の停止図柄データ）を従制御装置としての表示制御装置２００へ送信してからリターンする。即ち、始動入賞が始動記憶となる場合においても、当該始動入賞に対応して決定された停止図柄データは、始動入賞時に従制御装置に送信されることとなる。なお、始動記憶がない場合の始動入賞時には、後述する変動表示開始コマンドと変動パターンコマンドの送信の後に停止図柄データを送信する。
【００４５】
一方、ステップＳ１０４で、大当り値ではないと判定された場合には、ステップＳ１０５に移行して、リーチ決定用乱数はリーチ値か否かが判定される。そして、リーチ値ではないと判定された場合には、ステップＳ１０６に移行してハズレ変動パターンを決定し、ステップＳ１０７でハズレ結果態様（全くのハズレとなる左、中、右の停止図柄）を決定してから前記ステップＳ１１２〜Ｓ１１４を実行する。したがって、この場合にはリーチ演出は行われない。
【００４６】
また、ステップＳ１０５で、リーチ値であると判定された場合には、ステップＳ１０８に移行して、変動パターン決定用乱数から変動パターンを決定する。
この場合に、変動パターンは、乱数値（例えば、０〜９９）に応じて例えば次に示す表２に従って選択される。
【表２】
0005114649.tif 000003
【００４７】
即ち、乱数値０〜２９の場合には「変動時間が１２秒（短縮時は９秒）のノーマルリーチＡ」が、乱数値３０〜５９の場合には「変動時間が１３秒（短縮時は１０秒）のノーマルリーチＢ」が、といったように所定の変動パターンが選択される。
【００４８】
次いで、ステップＳ１０９で決定された変動パターンに対応してハズレリーチ結果態様（リーチハズレとなる左、中、右の停止図柄）を決定してから前記ステップＳ１１２〜Ｓ１１４を実行する。
【００４９】
なお、ハズレリーチ結果態様は、例えばステップＳ１０８で変動表示パターンとしてスペシャルリーチＡが決定された場合には、停止結果態様を左＝中＝右＋１の関係となる図柄（例えば、７，７，６）としたり、或いは左＝中＝右−１の関係となる図柄（例えば、７，７，８）とし、変動表示パターンとしてスペシャルリーチＢが決定された場合には、停止結果態様を左＝中＝右−１の関係となる図柄（例えば、７，７，８）とすることができる。
【００５０】
以上述べたように、遊技制御装置２００では、決定された大当り結果態様に基づいて、例えば、通常の大当りか、確率変動での大当り（確率変動を発生させる大当り）か、あるいはハズレかの何れかのデータのみを記憶すれば足りるので、各始動記憶に対応して、停止図柄データ（左、中、右の停止図柄データ）を記憶する必要がなく、始動記憶に関する記憶容量（ＲＡＭ２１２の記憶容量）を減らすことが可能となり、コストを低減したり、空いた記憶容量を他の用途に使用して遊技制御をより迅速に行うことができるようになる。
【００５１】
ここで、確率変動とは、大当り結果態様が特定の大当り結果態様（例えば、「１，１，１」、「３，３，３」、「５，５，５」、「７，７，７」、「９，９，９」の奇数の数字での大当り結果態様）となって発生した特定の大当り（確率変動大当り）の発生に基づいて、当該特定の大当りの終了後に、次の大当りが発生する確率（大当り結果態様が導出される確率）を通常の確率（例えば、１／３１５）よりも高い確率（例えば、１０／３１５）に変動した状態をいう。
【００５２】
なお、主制御装置としての遊技制御装置２００のＲＡＭ２１２の記憶領域へのデータの格納の仕方は、例えば図１１（ａ）に示すようになっている。即ち、始動記憶０，１，２・・・に対応させて、最終結果データと変動パターンデータが順次記憶され、最先のデータ（始動記憶０のデータ）が従制御装置としての表示制御装置３００へ送信される毎に、当該データに対する変動表示ゲームが行われ、該変動表示ゲームの終了により対応するデータは順次消去され、空いた記憶領域にデータが順次移動されて更新されるようになっている。
【００５３】
また、上述のように、主制御装置としての遊技制御装置２００は、始動入賞口（第１始動入賞口センサＳＳ１）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを大当りにするか否かを抽選する抽選手段（遊技用マイクロコンピュータ２０１および所定のプログラム）を備え、その抽選結果に基づいて変動表示ゲームの結果を特定可能な情報を送信するようなっているので、変動表示ゲームを大当りにするか否かについてランダム性を持たせることが可能となる。
【００５４】
次に、図４のフローチャートを参照して、主制御装置としての遊技制御装置２００で行われる変動表示処理の処理手順を説明する。
【００５５】
変動表示処理が開始されると、まずステップＳ２００で変動表示開始条件が成立したか否かが判定される。そして、該条件が成立していないと判定された場合にはステップＳ２０６に移行する。また、該条件が成立していると判定された場合にはステップＳ２０１に移行して、変動表示開始コマンドを従制御装置としての表示制御装置３００に送信してからステップＳ２０２に進む。
【００５６】
ステップＳ２０２では、変動表示時間の短縮条件（例えば、変動表示開始時に始動記憶が３個以上の場合には、変動表示中において全変動表示領域の変動表示が高速変動する時間を短縮する）が成立したか否かが判定される。そして、該条件が成立していないと判定された場合にはステップＳ２０３に移行して、通常時の変動パターンコマンドを送信してからステップＳ２０６に移行する。一方、ステップＳ２０２で変動表示時間の短縮条件が成立したと判定された場合には、ステップＳ２０４で変動パターンを時間短縮時の変動パターン（例えば、全表示領域の変動表示が高速変動する時間を短縮したパターン）に変更してからステップＳ２０５に移行し、時間短縮時の変動パターンコマンドを送信してからステップＳ２０６に移行する。即ち、変動表示ゲームを開始する際における始動記憶手段の記憶状態（３個以上か否か）に応じて、変動表示ゲームの変動表示態様（変動表示時間）が変更されるのである。なお、時間短縮時の変動パターンの具体例は、前出の表１および表２に示す通りである。
【００５７】
次いで、ステップＳ２０６では、変動表示停止条件（例えば、所定時間の経過）が成立したか否かが判定され、成立していないと判定された場合にはそのままリターンし、成立していると判定された場合にはステップＳ２０７で変動表示停止コマンドを送信してリターンする。これにより、例えば前出の図２に示すようなタイミングで、始動記憶に基づいた変動表示ゲームＧ１，Ｇ２等を行うことができる。
【００５８】
次に、図５に示すフローチャートを参照して、始動記憶上限変更処理の処理手順について説明する。
【００５９】
始動記憶上限変更処理が開始されると、まずステップＳ３００で特定遊技状態（大当り状態）中であるか否かが判定される。そして、特定遊技状態中であると判定された場合にはステップＳ３０１に移行して始動記憶の上限を８個にしてリターンする。これにより、大当り終了後に始動記憶によって実行される変動表示ゲームの回数も通常遊技状態での回数（４回）よりも多くすることができる。
【００６０】
一方、ステップＳ３００で特定遊技状態中でないと判定された場合にはステップＳ３０２に移行して、始動記憶が５個以上か否かが判定される。そして、始動記憶が５個以上であると判定された場合には、ステップＳ３０３に移行して始動記憶の上限の減少処理を行ってリターンする。ここで、始動記憶の上限の減少処理とは、例えば、始動記憶の上限を８個の状態から４個に変更する場合に、変動表示ゲームの終了によって始動記憶が消化される毎に、始動記憶の上限を８→７→６→・・・というように徐々に減少させて最終的に４個にするような処理をいう。
【００６１】
また、ステップＳ３０２で、始動記憶が５個未満であると判定された場合には、ステップＳ３０４に移行して、始動記憶の上限を４にしてからリターンする。
【００６２】
これにより、始動記憶数の上限の増加により遊技者の期待感を向上させることができる上、主制御装置としての遊技制御装置２００は前述したように、始動記憶に関する記憶容量を減らせるようになっているため、始動記憶数の上限を増加しても記憶容量の増大および始動記憶に関する処理負担の増加を防止できるので、何ら問題なく始動記憶の上限数を変更でき、より始動記憶数を多くできる上限数に変更することも可能となる。
【００６３】
次に、図６のフローチャートを参照して従制御装置としての表示制御装置３００で行われる停止結果態様データ受信処理について説明する。停止結果態様データ受信処理では、ステップＳ４００で停止結果態様データ（停止図柄データ）を受信したか否かを判定し、未だ受信していないと判定された場合にはそのままリターンし、受信したと判定された場合にはステップＳ４０１に移行して始動記憶に対応させて停止結果態様データをマイクロコンピュータ内のＲＡＭの所定記憶領域に記憶する。これにより、停止結果態様データの送信元である主制御装置としての遊技制御装置２００のＲＡＭ２１２の記憶領域を開放させることができる。
【００６４】
なお、従制御装置としての表示制御装置３００のＲＡＭの記憶領域へのデータの格納状況は、例えば図１１（ｂ）に示すようになっている。即ち、始動記憶０，１，２・・・に対応させて、停止結果態様データとして、左停止図柄データ，中停止図柄データ，右停止図柄データが順次記憶され、最先のデータ（始動記憶０のデータ）に基づいて変動表示ゲームが行われ、該変動表示ゲームが終了する毎に、対応するデータは順次消去され、空いた記憶領域にデータが順次移動されて更新されるようになっている。
【００６５】
また、図７のフローチャートは始動記憶表示処理を示し、ステップＳ５００で停止結果態様データの受信結果および変動表示ゲームの終了に基づく始動記憶画像の表示処理を行う。具体的には、新たな停止結果態様データの受信に基づき、表示装置３０の始動記憶表示を増加させ、変動表示ゲームの終了に基づき始動記憶表示を減少させる処理である。したがって、表示装置３０は、特図始動記憶数表示手段としても機能する（図１０参照）。これにより、始動記憶の個数や上限値を遊技者に的確に報知することができる。
【００６６】
次に、図８のフローチャートを参照して、従制御装置としての表示制御装置３００で行われる変動表示処理の処理手順について説明する。
【００６７】
変動表示処理が開始されると、まずステップＳ６００で変動表示開始コマンドを受信したか否かが判定される。そして、未だ受信していないと判定された場合にはステップＳ６０２に移行し、受信したと判定された場合にはステップＳ６０１に移行する。ステップＳ６０１では、変動パターンコマンド、停止結果態様データに基づいて変動表示処理が実行される。なお、停止結果態様データは、図６の停止結果態様データ受信処理で受信され表示制御装置３００のＲＡＭの所定記憶領域に記憶されているデータが用いられる。
【００６８】
次いで、ステップＳ６０２では、変動表示停止コマンドを受信したか否かが判定され、未だ受信していないと判定された場合にはそのままリターンし、受信したと判定された場合にはステップＳ６０３に移行する。ステップＳ６０３では変動表示停止処理を行い、ステップＳ６０４では始動記憶の更新処理を行ってからリターンする。ここで、始動記憶の更新処理とは消化した始動記憶に関わるデータを消去し、後続のデータを順次空いた領域に移動させる処理をいう。これにより、例えば図２の変動表示ゲームＧ２等の変動表示を行うことができる。また、始動記憶の更新処理により、限られた容量のＲＡＭの記憶領域を有効に活用することができる。
次に、図９のフローチャートを参照して、従制御装置（結果態様示唆手段）としての表示制御装置３００で行われる大当り予告処理の処理手順を説明する。
【００６９】
大当り予告処理が開始されると、まずステップＳ７００で大当り停止結果態様データを受信したか否かが判定され、未だ受信していないと判定された場合にはステップＳ７０２に移行し、受信したと判定された場合にはステップＳ７０１に移行して、所定の割合で何れの大当り結果態様となることを示唆する表示としての大当り予告画像を表示するのかを決定する。
【００７０】
具体的には表３の上段および図１０に示すように、例えば「大当りは近いぞ！！」のような予告文言およびキャラクタＣ１が出現する予告画像Ａ（図１０（ｂ）参照）を表示する割合を２０％、「大当りするかも？？」のような予告文言およびキャラクタＣ２が出現する予告画像Ｂ（図１０（ｃ）参照）を表示する割合を１０％、予告画像を表示しない割合を７０％とする。
【表３】
0005114649.tif 000004
【００７１】
次いで、ステップＳ７０２では、ハズレリーチの停止結果態様データを受信しているか否かが判定され、未だ受信していないと判定された場合にはそのままリターンし、受信したと判定された場合にはステップＳ７０３に移行する。ステップＳ７０３では、所定の割合で大当り予告画像の何れかを決定する。但し、この場合は単なる演出表示であり、予告表示をしたとしても最終的にはハズレの停止結果となる。
【００７２】
具体的には表３の下段および図１０に示すように、例えば「大当りは近いぞ！！」のような予告文言およびキャラクタＣ１が出現する予告画像Ａ（図１０（ｂ）参照）を表示する割合を０％、「大当りするかも？？」のような予告文言およびキャラクタＣ２が出現する予告画像Ｂ（図１０（ｃ）参照）を表示する割合を１０％、予告画像を表示しない割合を９０％とする。
【００７３】
これにより、例えば、始動記憶が有る状態で変動表示ゲームが行われている場合には、当該実行されている変動表示ゲームを楽しめるのに加え、その後に実行される始動記憶分の変動表示ゲームに対しても期待感を抱かせることのできる興趣性の高い遊技内容とすることができる。
【００７４】
なお、図１０（ａ）の表示状態は、例えば変動表示中に当りとなる始動記憶（４個目）が生じた場合に、予告画像を表示するか否かを決定する際の状態を示す。また、図１０（ｂ），（ｃ）の予告画像Ａ，Ｂは、次の変動表示から該当する始動記憶まで、変動表示が開始される毎に表示（例えば１秒間）されるようにできる。即ち、示唆の対象となる変動表示ゲームが実行される前に、始動記憶手段の記憶に基づいて実行される複数の変動表示ゲームが実行される毎に示唆する表示が行われる。また、予告画像は、その他に、背景を変化させたり、所定の装飾ランプ，ＬＥＤを表示させて予告を行うようにしてもよい。
【００７５】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【００７６】
例えば、主制御装置から始動入賞時に送信する情報として、変動表示ゲームの結果として、通常の大当り結果態様での大当り、特定（確変）の大当り結果態様での大当り、外れの何れかを特定可能な情報を送信し、変動表示ゲームの開始時に変動パターンコマンドと変動開始コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、始動入賞時には、本実施例のように停止結果態様データ（左、中、右表示領域の停止図柄データ）を送信せずに、変動表示ゲームの結果に関わる情報として、大当りか否かと確変か否かを特定する情報を送信するようにする。 そして、従制御装置では、上記大当りか否かと確変か否かを特定する情報と、変動パターンコマンドとに基づいて、停止結果態様を作成する作成手段を備える。変動パターンコマンドを判定すれば、変動表示ゲームが、単なる外れ、ノーマルリーチ外れ、スペシャルリーチ外れ、等が認識できるため、その判定結果に基づいて、停止結果態様を従制御装置で作成することで、制御装置の処理負担や記憶容量を更に軽減することができるようになる。例えば、変動パターンコマンドがスペシャルリーチＢで外れであれば、停止結果態様を「７，７，８」で作成し、変動パターンコマンドが大当りを示す値であり、始動入賞時に受信した情報が確変を特定する情報であった場合には、「７，７，７」で作成するようにする。なお、始動入賞が始動記憶となる場合において、その始動入賞時に送信されて来る情報が大当りを特定する情報であった場合には、当該始動入賞に対応する変動表示ゲームが開始される前から、大当り結果態様となることを事前に示唆する表示（大当り予告表示）を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機の裏側に設けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】始動入賞の検出信号に基づく各種データの送信タイミングと変動表示ゲームとの関係を示すタイミングチャートである。
【図３】始動入賞監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４】主制御装置としての遊技制御装置で実行される変動表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】始動記憶上限変更処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】停止結果態様データ受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】始動記憶表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】従制御装置としての表示制御装置で実行される変動表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】大当り予告処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】予告画像の表示例を示す説明図である。
【図１１】主制御装置および従制御装置におけるデータの記憶状態を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７８】
２００    遊技制御装置（主制御装置；結果情報送信手段、抽選手段、変動表示態様決定手段、変動表示情報送信手段、結果態様示唆手段、変動表示態様変更手段）
２０１    遊技用マイクロコンピュータ
２１０    ＣＰＵ
２１１    ＲＯＭ
２１２    ＲＡＭ（始動記憶手段）
ＳＳ１    第１始動入賞口センサ
ＳＳ２〜ＳＳｎ  一般入賞口センサ
ＳＳｇ    普通始動ゲートセンサ
３００    表示制御装置（従制御装置）
３０１    ＲＡＭ（情報記憶手段）
４００    外部情報出力端子
５００    音制御装置
６００    装飾制御装置
７００    排出制御装置
８００    電源供給装置
ＳＯＬ１  入賞率調整用ソレノイド
ＳＯＬ２  可動部材用ソレノイド
ＳＳｃ    カウントセンサ
ＳＳｔ    特別入賞口センサ
【図１】
0005114649.tif 000005
【図２】
0005114649.tif 000006
【図３】
0005114649.tif 000007
【図４】
0005114649.tif 000008
【図５】
0005114649.tif 000009
【図６】
0005114649.tif 000010
【図７】
0005114649.tif 000011
【図８】
0005114649.tif 000012
【図９】
0005114649.tif 000013
【図１０】
0005114649.tif 000014
【図１１】
0005114649.tif 000015