(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御手段と、
前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定手段と、
前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第１領域を設定する第１領域設定手段と、
前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第１領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項２】
ストライクゾーン内に、当該ストライクゾーンの中心を含む第２領域を設定する第２領域設定手段をさらに備え、
前記ミートカーソル振動手段は、前記ミートカーソルの配置位置が、前記第２領域の外側にあるときのみ、前記ミートカーソルを振動させる請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２領域設定手段は、前記打者パラメータが低いほど前記第２領域の面積を小さく設定する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１領域設定手段は、前記ミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの中心から外側に向かうほど、前記第１領域を大きく設定する請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、
前記ミートカーソル振動手段は、前記調子パラメータが所定値以下のときのみ、前記ミートカーソルを前記第１領域内で振動させる請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、
前記第１領域設定手段は、前記調子パラメータが低いほど、前記第１領域を大きく設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータを設定する基本能力パラメータ設定部を含み、
前記第１領域設定手段は、前記基本能力パラメータが低いほど、前記第１領域を大きく設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを設定する打撃特性設定部を含み、
前記第１領域設定手段は、前記打撃特性パラメータに基づき、前記打者キャラクタの得意なコースに比べて不得意なコースに対応する領域が大きくなるよう、前記第１領域を設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定するメンタルパラメータ設定部を含み、
前記第１領域設定手段は、前記メンタルパラメータが低いほど、前記第１領域を大きく設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ミートカーソル振動手段は、前記第１領域の中心側領域を通過する前記ミートカーソルの速度を当該中心側領域以外の領域を通過する速度よりも速くする請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じてコンピュータが制御するミートカーソル位置制御ステップと、
前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータをコンピュータが設定する打者パラメータ設定ステップと、
前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第１領域をコンピュータが設定する第１領域設定ステップと、
コンピュータが前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第１領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動ステップと、を備えるゲーム制御方法。
【請求項１２】
投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームに含まれるコンピュータに、
前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御機能と、
前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定機能と、
前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第１領域を設定する第１領域設定機能と、
前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第１領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動機能と、
を実現させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示画面上に投手キャラクタおよび打者キャラクタを含む各種選手キャラクタを表示させ、投手キャラクタがストライクゾーンを目がけて投じたボールオブジェクトを打者キャラクタに打撃させる野球ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような、野球ゲームにおいて、攻撃側のプレイヤは、ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルの位置を調整しながら打撃操作を行うことにより、打者キャラクタのバットコントロールを行うようになっている。
【０００３】
通常、前記ミートカーソルは、打者キャラクタの有する能力値等に基づいてその大きさが決定される。例えば、打者キャラクタの能力値が低いほどミートカーソルの大きさは小さくなり、ボールオブジェクトを的確に捉え難くしている。
【０００４】
また、現実世界の野球でも試合によって各選手の好不調が存在するように、野球ゲームにおいてもゲームの試合毎に各選手キャラクタの好不調を設定することによって、ゲーム性を高めるようにしているものもある。このような野球ゲームでは、通常、不調状態の選手キャラクタの能力値を所定の割合だけ低下させることにより、選手キャラクタの不調状態を反映させるようにしている。この場合、打者キャラクタの不調状態が反映されて低下した能力値に基づいてミートカーソルの大きさが普通状態のときよりも小さく設定され、これにより、プレイヤが打者キャラクタの不調状態を実感できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２２２３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の野球ゲームでは、装置内部で打者キャラクタの能力値を増減させることによってミートカーソルの大きさを変更させているだけであるため、ミートカーソルの位置を調整する打撃操作に慣れたプレイヤにとっては、能力値の高低変化や好不調の変化が操作として実感し難いといった問題がある。すなわち、打撃操作に慣れたプレイヤにとっては、ミートカーソルの大きさが多少変化して小さくなったとしても、比較的容易にミートカーソルの位置をボールオブジェクトの軌道に合致させることが可能であり、打者キャラクタの能力値の高低変化や好不調の変化が現実の打撃操作の困難性として的確に反映されていないのである。
【０００７】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、打者キャラクタの打撃に関するパラメータの変化をプレイヤの打撃操作の困難性として的確に反映させることができる興趣性の高い野球ゲームを実現することができるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置であって、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御手段と、前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定手段と、前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第１領域を設定する第１領域設定手段と、前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第１領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動手段とを備えている。
【０００９】
この構成によれば、ゲーム空間内に表示されたミートカーソルの配置位置をプレイヤの操作に応じてミートカーソル位置制御手段が制御する。このミートカーソルは投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打撃可能な領域であり、プレイヤはボールオブジェクトの投球軌道に重なるようにミートカーソルを移動させる操作を行う。
【００１０】
ここで、本発明では、第１領域設定手段が、前記ミートカーソルの配置位置を中心として、当該ミートカーソルの振動範囲となる第１領域を設定するようになっている。そして、ミートカーソル振動手段が、打者キャラクタの打者パラメータに基づいてミートカーソルを第１領域内で変位させて振動させる。このように、ミートカーソルを一定の範囲内（第１領域内）で振動させることにより、たとえミートカーソルのコントロールに慣れたプレイヤであったとしても、ミートカーソルの位置を投球されたボールオブジェクトの軌道に合致させることは容易には行えなくなる。すなわち、ミートカーソルは、プレイヤのミートカーソル操作とは独立した状態で、第１領域内で変位して振動するため、プレイヤにとっては思うようにミートカーソルの位置をコントロールし難くなる。これにより、プレイヤがミートカーソルのコントロールに慣れているか否かに関わらず、ボールオブジェクトの捉え難さ（打者キャラクタの扱い難さ）をゲーム上に反映できるようになる。
【００１１】
また、打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータのレベルを上記の振動に反映させることも可能となるので、打者パラメータの内容に応じてプレイヤの打撃操作のし易さ・し難さを効果的に作り出すことができるようになる。そして、上記のような演出の結果として、打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに認識させることができるので、打者パラメータが低下して扱い難い打者キャラクタについては積極的に選手交代をしようとする動機付けをプレイヤに与えることもできる。この結果、固定的な選手のみでゲームを行うのではなく、打者キャラクタの選手交代を含めたダイナミズムに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００１２】
（２）上記の構成において、ゲーム装置は、ストライクゾーン内に、当該ストライクゾーンの中心を含む第２領域を設定する第２領域設定手段をさらに備え、前記ミートカーソル振動手段は、前記ミートカーソルの配置位置が、前記第２領域の外側にあるときのみ、前記ミートカーソルを振動させることが好ましい。
【００１３】
この構成によれば、ストライクゾーンの中心を含む第２領域をストライクゾーン内に設定し、ミートカーソルの配置位置が第２領域内に存在するならミートカーソルを振動させることなく、第２領域外に存在するときのみミートカーソルを振動させるようになっている。すなわち、ボールオブジェクトがストライクゾーンの真ん中あたりに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルをストライクゾーンの真ん中あたりに移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルの配置位置が第２領域内に入れば、ミートカーソルを振動させないことによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え易くする。一方、ボールオブジェクトがストライクゾーンの真ん中から離れた打ち難いコースに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルをストライクゾーンの真ん中から離れた位置へ移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルの配置位置が第２領域外に出れば、ミートカーソルを振動させることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くする。
【００１４】
これは、現実世界においても、選手の基本能力が比較的低かったり調子が悪かったりした場合でも、ストライクゾーンの真ん中あたりに投球された甘いボールを打ち損じて凡打することはあまりないことから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、ミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出を適用して、リアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００１５】
（３）上記の構成において、前記第２領域設定手段は、前記打者パラメータが低いほど前記第２領域の面積を小さく設定することが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、打者パラメータが低いほど第２領域の面積が小さくなり、ミートカーソルが振動して打撃操作が難しくなる領域が広がるので、プレイヤは打者キャラクタの扱い難さをより明確に実感できるようになる。これは、現実世界においても、基本能力が比較的低かったり調子が悪かったりした場合には、ストライクゾーンの真ん中あたりに投球された甘いボールを打ち損じることがない範囲も狭くなるので、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００１７】
（４）上記の構成において、前記第１領域設定手段は、前記ミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの中心から外側に向かうほど、前記第１領域を大きく設定することが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、ボールオブジェクトがストライクゾーンの真ん中あたりに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルをストライクゾーンの真ん中あたりに移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの真ん中に近づくほどミートカーソルの振動幅（第１領域）を小さくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え易くしている。一方、ボールオブジェクトがストライクゾーンの真ん中から離れた打ち難いコースに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルをストライクゾーンの真ん中から離れた位置へ移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルの配置位置がストライクゾーンの真ん中から遠ざかるほどミートカーソルの振動幅（第１領域）を大きくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くしている。これは、現実世界においても、ストライクゾーンの真ん中よりもストライクゾーンの外側に向かうほど（さらにストライクゾーンから離れたボールゾーンにあるほど）打者がボールを捉え難くなることから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００１９】
（５）上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、前記ミートカーソル振動手段は、前記調子パラメータが所定値以下のときのみ、前記ミートカーソルを前記第１領域内で振動させることが好ましい。
【００２０】
このように、調子パラメータが所定値以下まで低下して打者キャラクタの調子が悪い状態になったときに、ミートカーソルを第１領域内で振動させることにより、打者キャラクタの調子の悪さをミートカーソルの振動演出という明確性のある方法で、プレイヤに確実に認識させることができる。
【００２１】
現実世界において、いくら基本能力が高い選手であっても不調時には上手く打てなくなるものであり、ゲームにおいても、この不調時の状態をミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出により実現する。このようにして不調時の打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに実感させることで、積極的に打者キャラクタの選手交代を図る動機付けをプレイヤに与え、選手交代を含めたダイナミズムに満ちたゲームを実現する。
【００２２】
（６）上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを設定する調子パラメータ設定部を含み、前記第１領域設定手段は、前記調子パラメータが低いほど、前記第１領域を大きく設定することが好ましい。
【００２３】
この構成によれば、打者キャラクタの調子パラメータが低いほど、すなわち調子が悪いほど、ミートカーソルの振動幅（第１領域）を大きくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くしている。これは、現実世界においても、選手の調子が悪いほどボールを上手く捉えられなくなることから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００２４】
（７）上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者パラメータとして、前記打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータを設定する基本能力パラメータ設定部を含み、前記第１領域設定手段は、前記基本能力パラメータが低いほど、前記第１領域を大きく設定することが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、打者キャラクタの基本能力パラメータが低いほど、ミートカーソルの振動幅（第１領域）を大きくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くしている。これは、現実世界においても、選手の基本能力が低いほど上手く打てないことから、ゲームにおいても同様の状況をミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出により実現しているのである。これにより、リアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００２６】
（８）上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを設定する打撃特性設定部を含み、前記第１領域設定手段は、前記打撃特性パラメータに基づき、前記打者キャラクタの得意なコースに比べて不得意なコースに対応する領域が大きくなるよう、前記第１領域を設定することが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを打者キャラクタに対して設定し、当該打者キャラクタの得意なコースに比べて不得意なコースの第１領域を大きくすることによって、投球コースに応じて打撃操作の困難性の程度を変更できるようにしている。これは、現実世界においても、選手によって、例えば外角コースが得意だが内角コースは苦手等の得意・不得意の投球コースがあるので、ゲームにおいても同様に、投球コースに対する得意・不得意を打者キャラクタに設定し、且つミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出により投球コースに応じた打撃操作の困難性の調整を実現するものである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００２８】
（９）上記の構成において、前記打者パラメータ設定手段は、前記打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定するメンタルパラメータ設定部を含み、前記第１領域設定手段は、前記メンタルパラメータが低いほど、前記第１領域を大きく設定することが好ましい。
【００２９】
この構成によれば、打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定し、打者キャラクタのメンタルパラメータが低いほど、ミートカーソルの振動幅（第１領域）を大きくすることによって、プレイヤがボールオブジェクトを捉え難くしている。これは、現実世界においても、例えば、３打席連続で三振しているような場合はそれ以降の打席でも打てそうにないと考えてしまうマイナス思考により、それ以降の打席で良い成績が残せないといった状況が往々にしてあるので、ゲームにおいても同様に、試合中の成績履歴に応じてメンタル面の評価をし、メンタルパラメータを各打者キャラクタに対して設定し、且つミートカーソルの振動という従来にはない面白みのある演出によりメンタル面の評価を打撃操作の困難性に反映させたものである。これにより、よりリアル感に満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００３０】
（１０）上記の構成において、前記ミートカーソル振動手段は、前記第１領域の中心側領域を通過する前記ミートカーソルの速度を当該中心側領域以外の領域を通過する速度よりも速くすることが好ましい。
【００３１】
第１領域内でミートカーソルが振動している場合、一般的なプレイヤの心理としては、振動している範囲の中心付近を目標としてボールオブジェクトを捉えようとする。そこで、ミートカーソルが振動している範囲（第１領域）の中心付近である中心側領域を通過するミートカーソルの速度を、他の領域よりも速めることにより、ミートカーソルでボールオブジェクトをより捉え難くなり、打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに対してさらに実感させることが可能となる。
【００３２】
（１１）本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じてコンピュータが制御するミートカーソル位置制御ステップと、前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータをコンピュータが設定する打者パラメータ設定ステップと、前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第１領域をコンピュータが設定する第１領域設定ステップと、コンピュータが前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第１領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動ステップとを備えている。
【００３３】
（１２）本発明の更に別の一局面によるプログラムは、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームに含まれるコンピュータに、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打撃可能な領域を示すミートカーソルのゲーム空間内における配置位置をプレイヤの操作に応じて制御するミートカーソル位置制御機能と、前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する打者パラメータ設定機能と、前記ミートカーソルの配置位置を中心とする第１領域を設定する第１領域設定機能と、前記打者パラメータに基づいてミートカーソルを前記第１領域内で変位させて振動させるミートカーソル振動機能とを実現させるものである。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、打者キャラクタの打撃に関するパラメータの変化をプレイヤの打撃操作の困難性として的確に反映させることができ、興趣性の高い野球ゲームを実現するための技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【図３】本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。
【図４】本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想３次元空間を示した説明図である。
【図５】図４に示す仮想３次元空間をｘ軸方向から見たときの説明図である。
【図６】打撃されたボールオブジェクトの初速度の算出処理を説明するための説明図である。
【図７】ミートカーソルの配置位置を中心とする第１領域の設定例を説明するための説明図である。
【図８】ストライクゾーンの中心部に設定される第２領域の設定例を説明するための説明図である。
【図９】投球コースによる得意・不得意を示す打撃特性パラメータを設定するためにストライクゾーンを９分割した例を示す説明図である。
【図１０】打者パラメータに応じた第２領域の面積変化を説明するための説明図である。
【図１１】第１領域内を振動するミートカーソルの速度変化を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の他の動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置について、図面を参照しながら説明する。
【００３７】
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置は、打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータの変化をプレイヤの打撃操作に的確に反映させることができるようにするため、ゲーム空間に表示されるミートカーソルを所定領域（第１領域）内で振動させる技術を用いる。このようにミートカーソルを振動させれば、たとえ打撃操作に慣れたプレイヤであっても、ミートカーソルの位置を投球されたボールオブジェクトの軌道に合致させることは容易ではなく、ボールオブジェクトの捉え難さや打者キャラクタの扱い難さを、プレイヤの操作の巧拙にかかわらずゲーム上に反映できるようになる。
【００３８】
打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータの例としては、打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータ、打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータ、打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータ、打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じて変動するメンタルパラメータなどがある。前記打者パラメータの中の１つ又は２つ以上のパラメータに基づいて、ミートカーソルの振動の有無を切り替えたり、振動させる場合にもその振動範囲の大きさや振動速度を変更したりすることによって、打者パラメータの内容に応じてプレイヤの打撃操作のし易さ・し難さを効果的に作り出す。
【００３９】
以下に本実施の形態にかかるゲーム装置の構成の詳細を説明する。
【００４０】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００４１】
図１に示すゲーム装置は、家庭用ゲーム機１００及びテレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００４２】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００４３】
ＣＰＵ１は、バスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００４４】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００４５】
テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は、描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は、増幅回路２２に接続される。
【００４６】
また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９、及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６は、それぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００４７】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００４８】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００４９】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５は、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
【００５０】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００５１】
描画プロセッサ１０は、所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００５２】
バッファ１４は、例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ２１の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００５３】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００５４】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００５５】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００５６】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、ＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいて、グラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００５７】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００５８】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
【００５９】
すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００６０】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００６１】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００６２】
描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００６３】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００６４】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００６５】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００６６】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００６７】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００６８】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００６９】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００７０】
コントローラ１９は、操作者であるプレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００７１】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００７２】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００７３】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００７４】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００７５】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００７６】
次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００７７】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００７８】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００７９】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００８０】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００８１】
次に、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行される野球ゲームについて説明する。図３は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想３次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタＣＲ２が投じたボールオブジェクトＢＬを打者キャラクタＣＲ１が打撃するものである。具体的には、投手キャラクタＣＲ２がボールオブジェクトＢＬを投げ、打者キャラクタＣＲ１がボールオブジェクトＢＬをバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームである。
【００８２】
この野球ゲームでは、攻撃側のプレイヤは、コントローラ１９を操作して、ストライクゾーンを示す外枠ＷＫ内に表示されたミートカーソルＫを表示画面上で移動させてその位置を調整する。そして、プレイヤは、ボールオブジェクトＢＬがホームベース付近に到達したときに、当該ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なるようにミートカーソルＫの位置決めをして打撃指令を入力する。そうすると、打者キャラクタＣＲ１がミートカーソルＫの位置に応じた方向にバットオブジェクトＢＴをスイングする表示がなされる。このとき、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとがタイミングよく重なっていれば、バットでボールを捉えたとして、ボールオブジェクトＢＬが打ち返される。
【００８３】
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図２は、図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【００８４】
図２に示すように、ゲーム装置は、機能的には、操作部４１、表示部４２、プログラム実行部４３、データ記憶部４４およびプログラム記憶部４５を備えている。
【００８５】
操作部４１は、コントローラ１９等から構成され、ゲームを進行する上で必要となるプレイヤによる種々の操作入力を受け付ける。本実施の形態では、例えばプレイヤが攻撃側である場合、操作部４１において、ミートカーソルＫを移動させるための移動指令及びボールオブジェクトＢＬの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。また、プレイヤが守備側である場合、操作部４１において、投手キャラクタＣＲ２に投球動作を開始させるための投球開始指令及びボールオブジェクトＢＬのコースを設定するためのコース設定指令を受け付ける。
【００８６】
表示部４２は、図１に示すテレビジョン２００により構成され、プログラム実行部４３の制御に基づいて種々の画像を表示する。
【００８７】
プログラム実行部４３は、図１に示すＣＰＵ１及びグラフィックスデータ生成プロセッサ３等から構成され、ミートカーソル位置制御手段５０、第１領域設定手段５１、第２領域設定手段５２、ミートカーソル振動手段５３、打者パラメータ設定手段５４、ゲーム進行制御部６１、打撃判定部６２および打撃パワー設定部６３を備えている。
【００８８】
ミートカーソル位置制御手段５０は、打者キャラクタＣＲ１がボールオブジェクトＢＬを打撃可能な領域を示すミートカーソルＫのゲーム空間内における配置位置を、プレイヤの操作部４１による操作に応じて制御する。
【００８９】
第１領域設定手段５１は、図７に例示するように、ミートカーソルＫの配置位置を中心Ｋ０（中心座標）とする第１領域３１を設定する。この第１領域３１は、ミートカーソルＫが振動する領域であり、ミートカーソルＫの中心Ｋ０は第１領域３１の外周境界線よりも内側で変位する。通常、ミートカーソルＫの外周境界線は、画面上には表示されない。
【００９０】
第１領域設定手段５１が設定する第１領域３１の大きさの例としては、ミートカーソルＫがボールオブジェクトＢＬの略直径の長さだけ振動によってその中心Ｋ０から変位するような大きさとすることができる。このように、ミートカーソルＫをボールオブジェクトＢＬの直径（すなわちボール１個分の長さ）程度ずれる範囲で振動させることにより、空振りはしないものの、ミートカーソルＫの中心に上手くボールオブジェクトＢＬを合わせることができずに（すなわちバットの芯でボールを捉えることができずに）、凡打となり易い状態をつくることが可能となる。
【００９１】
また、第１領域３１の大きさをさらに大きくして、ミートカーソルＫをボールオブジェクトＢＬの直径（すなわちボール１個分の長さ）よりも長い距離だけずれる範囲で振動させることにより、凡打および空振りとなり易い状態をつくることが可能となる。
【００９２】
なお、ツーストライク以外のボールカウントで空振りをした場合は、再度、バッティングの機会が得られることになるが、ツーストライクのボールカウントで空振りをした場合は三振となることを考慮した場合、ボールカウントがツーストライクになるまではミートカーソルＫをボールオブジェクトＢＬの直径程度ずれる範囲で振動させる一方、ツーストライクになった以降はミートカーソルＫをボールオブジェクトＢＬの直径よりも長い距離だけずれる範囲で振動させることも可能である。このようにボールカウントにより第１領域３１の大きさを変更することにより、例えば不調時の打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに明確に実感させることができる。
【００９３】
また、第１領域設定手段５１は、ミートカーソルＫの配置位置がストライクゾーンＳＺの中心ＯＳから外側に向かうほど、第１領域３１を大きく設定するようになっている。これは、現実世界においても、ストライクゾーンＳＺの真ん中よりもストライクゾーンＳＺの外側に向かうほど（さらにストライクゾーンＳＺから離れたボールゾーンにあるほど）打者がボールを捉え難くなることから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。すなわち、図７に示すように、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺの真ん中あたりに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルＫをストライクゾーンＳＺの真ん中あたりに移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルＫの配置位置がストライクゾーンＳＺの真ん中に近づくほどミートカーソルＫの振動幅を小さくすることによって、プレイヤがミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬを捉え易くしている。一方、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺの真ん中から離れた打ち難いコース（ボールゾーンのコースも含む）に投球された場合には、プレイヤはミートカーソルＫをストライクゾーンＳＺの真ん中から離れた位置へ移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルＫの配置位置がストライクゾーンＳＺの真ん中から遠ざかるほどミートカーソルＫの振動幅を大きくすることによって、プレイヤがミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬを捉え難くしている。
【００９４】
また、第１領域設定手段５１は、打者パラメータ（基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータなど）に基づいて、第１領域３１の大きさを変更する機能も有しており、その詳細は後述する。
【００９５】
第２領域設定手段５２は、図８に例示するように、ストライクゾーンＳＺの外枠ＷＫ内に、当該ストライクゾーンＳＺの中心ＯＳを含む第２領域３２を設定する。この第２領域３２は、ミートカーソルＫを振動させない領域としてストライクゾーンＳＺの中央部に設定されるものであり、ミートカーソルＫの配置位置（ミートカーソルＫの中心Ｋ０）が第２領域３２内に存在するときはミートカーソルＫが振動せず、ミートカーソルＫの配置位置が第２領域３２の外側にあるときのみミートカーソルＫが振動する。
【００９６】
これは、現実世界においても、選手の基本能力が比較的低かったり調子が悪かったりした場合でも、ストライクゾーンの真ん中あたりに投球された甘いボールを打ち損じて凡打することはあまりないことから、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。すなわち、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺの真ん中あたりに投球された場合には、プレイヤはミートカーソルＫをストライクゾーンＳＺの真ん中あたりに移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルＫの配置位置が第２領域３２内に入れば、ミートカーソルＫを振動させないことによって、プレイヤがミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬを捉え易くしている。一方、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺの真ん中から離れた打ち難いコース（ボールゾーンのコースも含む）に投球された場合には、プレイヤはミートカーソルＫをストライクゾーンＳＺの真ん中から離れた位置へ移動させる操作を行うので、この操作によってミートカーソルＫの配置位置が第２領域３２の外側に出れば、ミートカーソルＫが振動することによって、プレイヤがミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬを捉え難くしている。
【００９７】
打者パラメータ設定手段５４は、前記打者キャラクタに対して当該打者キャラクタの打撃に関する打者パラメータを設定する。この打者パラメータ設定手段５４は、基本能力パラメータ設定部５５、調子パラメータ設定部５６、打撃特性パラメータ設定部５７およびメンタルパラメータ設定部５８を備えている。
【００９８】
基本能力パラメータ設定部５５は、打者キャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータを、試合で使用される各打者キャラクタに対して設定する。基本能力パラメータとしては、ミート力やパワー（長打力）などを総合した１つのパラメータとしてもよいし、ミート力やパワー等の複数のパラメータとして構成してもよい。各打者キャラクタの各種情報については、データ記憶部４４のキャラクタ情報記憶部７２に予め格納されており、基本能力パラメータ設定部５５は、当該キャラクタ情報記憶部７２から各打者キャラクタの基本能力パラメータに関する情報を読み出して、試合で使用される各打者キャラクタに対して基本能力パラメータを設定する。
【００９９】
調子パラメータ設定部５６は、打者キャラクタの好不調の状態を示す調子パラメータを、試合で使用される各打者キャラクタに対して設定する。これは、現実世界においても、選手の好不調には波があり、基本能力が高い選手であっても毎試合活躍するとは限らないので、ゲームにおいても同様に、打者キャラクタの好不調の状態を試合毎に反映させようとするものである。例えば、調子パラメータとしては、絶好調、好調、普通、不調、絶不調の５段階のパラメータが用意されており、調子パラメータ設定部５６は、１試合毎にパラメータの抽選を行って各打者キャラクタに調子パラメータを設定するようになっている。なお、調子パラメータは５段階設定に限らず、４段階以下または６段階以上の多段階に設定してもよい。また、１試合毎に各打者キャラクタの調子パラメータを設定するのではなく、ｎ試合（ｎは２以上の自然数）毎に調子パラメータの設定をし直すようにしてもよい。
【０１００】
打撃特性パラメータ設定部５７は、打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータを各打者キャラクタに対して設定する。これは、現実世界においても、選手によって、例えば外角コースが得意だが内角コースは苦手等の得意・不得意の投球コースがあるので、ゲームにおいても同様に、投球コースに対する得意・不得意を打者キャラクタ毎に設定してゲーム性を高めようとするものである。
【０１０１】
打撃特性パラメータ設定部５７は、例えば、図９に示すように、ストライクゾーンＳＺを９分割（真中領域ＳＺ１、真中高目領域ＳＺ２、真中低目領域ＳＺ３、真中内角寄り領域ＳＺ４、真中外角寄り領域ＳＺ５、内角高目領域ＳＺ６、内角低目領域ＳＺ７、外角高目領域ＳＺ８、外角低目領域ＳＺ９）し、各領域ＳＺ１〜ＳＺ９についての得意・不得意を示す打撃特性パラメータを各打者キャラクタに設定する。この場合、ストライクゾーンＳＺの各領域ＳＺ２〜ＳＺ９に隣接するボールゾーンＢＺの領域ＢＺ２〜ＢＺ９についても、打撃特性パラメータを設定することが望ましい。打撃特性パラメータの例としては、得意、不得意の２段階の値を有するパラメータとしてもよいし、得意、普通、不得意の３段階の値を有するパラメータとしてもよいし、４段階以上の値を有するパラメータとしてもよい。ここでは、投球コースに対する得意・不得意を設定する領域を９分割する例を示したが、これに限定されるものではなく、例えば、さらに多分割された領域に対して打撃特性パラメータを設定することもできる。打撃特性パラメータ設定部５７は、データ記憶部４４のキャラクタ情報記憶部７２に予め格納されている打撃特性パラメータに関する情報を読み出して、試合で使用される各打者キャラクタに対して打撃特性パラメータを設定する。
【０１０２】
メンタルパラメータ設定部５８は、各打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じて変動するメンタルパラメータを各打者キャラクタに対して設定する。これは、現実世界においても、例えば、３打席連続で三振しているような場合はそれ以降の打席でも打てそうにないと考えてしまうマイナス思考により、それ以降の打席で良い成績が残せないといった状況が往々にしてあるので、ゲームにおいても同様に、試合中の成績履歴に応じてメンタル面の評価をし、メンタルパラメータを各打者キャラクタに対して設定してゲーム性を高めようとするものである。メンタルパラメータ設定部５８は、凡打が連続すればする程、メンタルパラメータを大幅に低下させる。一例としては、最初の凡打ではメンタルパラメータを初期値からＸだけ低下させ、２連続で凡打したときには当該初期値からＸ2だけ低下させ、３連続で凡打したときには当該初期値からＸ３だけ低下させるといったように、凡打の連続回数により指数関数的にメンタルパラメータを低下させる。また、ある打席でヒットを打てば、メンタルパラメータが所定値だけ上昇するようにする。
【０１０３】
ミートカーソル振動手段５３は、上述のように打者パラメータに基づいて、ミートカーソルＫを第１領域３１内で変位させて振動させる。ミートカーソルＫの振動開始の発動条件としては、例えば、前記調子パラメータが所定値以下のときとすることができる。すなわち、調子パラメータが所定値以下まで低下して打者キャラクタの調子が悪い状態になったときに、ミートカーソルＫを第１領域３１内で振動させることにより、プレイヤに打者キャラクタの調子の悪さを明確に認識できるようにする。このようにして不調時の打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに実感させることで、積極的に打者キャラクタの選手交代を図る動機付けをプレイヤに与えることができる。この結果、固定的な選手のみでゲームを行うのではなく、打者キャラクタの選手交代を含めたダイナミズムに満ちた対戦に導く構成を備えたゲーム装置を実現できる。
【０１０４】
また、ミートカーソルＫの振動開始の発動条件についての別の例としては、投球コースの得意・不得意を示す打撃特性パラメータを基準にすることもできる。すなわち、ミートカーソルＫが不得意コース領域（打撃特性パラメータ所定値以下となる領域）に位置する場合に、ミートカーソルＫを第１領域３１内で振動させることにより、プレイヤに不得意コースの打ち難さを明確に認識できるようにする。
【０１０５】
また、ミートカーソルＫの振動開始の発動条件についてのさらに別の例としては、前記メンタルパラメータが所定値以下のときとすることができる。すなわち、試合中の成績が良くないためにメンタルパラメータが所定値以下まで低下して打者キャラクタのメンタル面の弱さが出たときに、ミートカーソルＫを第１領域３１内で振動させることにより、プレイヤに打者キャラクタの扱い難さを明確に認識できるようにする。
【０１０６】
また、ミートカーソル振動手段５３は、上記の調子パラメータ、打撃特性パラメータおよびメンタルパラメータを総合的に判断して、ミートカーソルＫの振動開始を決定してもよい。さらに、これらの各パラメータに基本能力パラメータをも加味して、ミートカーソルＫの振動開始を決定することもできる。すなわち、基本能力パラメータが高いほど、相対的にミートカーソルＫの振動が起こり難くすることができる。例えば、調子パラメータが所定値（閾値）以下のときにのみミートカーソルＫを振動させる場合には、基本能力パラメータが高いほど、当該閾値をより低く設定するようにすることができる。
【０１０７】
次に、打者パラメータ（基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ）に基づいて第１領域３１の大きさを設定する第１領域設定手段５１の動作について説明する。
【０１０８】
第１領域３１の大きさを「Ａ」、基本能力パラメータを「ｐ」、調子パラメータを「ｑ」、打撃特性パラメータを「ｒ」、メンタルパラメータを「ｓ」とした場合、第１領域設定手段５１が設定する第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ，ｓ）  ・・・（１）
として、各パラメータｐ，ｑ，ｒ，ｓの関数として表すことができる。もちろん、第１領域３１の大きさを決定するに際してこれら全てのパラメータを使用してもよいし、これらのうちの任意のパラメータを組み合せてもよい。すなわち、第１領域３１の大きさを決定するに際しては、これらのパラメータの少なくとも１つを使用すればよい。
【０１０９】
打者パラメータが低いほど第１領域３１を大きく設定し、ミートカーソルＫを振動させる範囲を広くしてボールオブジェクトＢＬを捉え難くするので、各パラメータｐ，ｑ，ｒ，ｓの逆数をとり、さらに係数を乗じて、第１領域３１の大きさＡの初期値を調整することにより、第１領域３１を大きく設定することができる。
【０１１０】
例えば、第１領域３１の大きさＡの初期値をＡ０とした場合、第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ，ｓ）
＝Ａ０×（ａＰ／ｐ）×（ａＱ／ｑ）×（ａＲ／ｒ）×（ａＳ／ｓ）  ・・・（２）
（ここで、ａＰ、ａＱ、ａＲおよびａＳは係数）
として演算することができる。
【０１１１】
上記の式において、例えば、基本能力パラメータｐおよび調子パラメータｑのみを第１領域３１の大きさを設定するために使用するのであれば、（ａＲ／ｒ）および（ａＳ／ｓ）の項を削除して、
Ａ＝ｆ（ｐ，ｑ）＝Ａ０×（ａＰ／ｐ）×（ａＱ／ｑ）  ・・・（３）
とすればよい。同様に、
Ａ＝ｆ（ｐ）＝Ａ０×（ａＰ／ｐ）
Ａ＝ｆ（ｑ）＝Ａ０×（ａＱ／ｑ）
Ａ＝ｆ（ｒ）＝Ａ０×（ａＲ／ｒ）
Ａ＝ｆ（ｓ）＝Ａ０×（ａＳ／ｓ）
Ａ＝ｆ（ｐ，ｒ）＝Ａ０×（ａＰ／ｐ）×（ａＲ／ｒ）
Ａ＝ｆ（ｐ，ｓ）＝Ａ０×（ａＰ／ｐ）×（ａＳ／ｓ）
Ａ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ）＝Ａ０×（ａＰ／ｐ）×（ａＱ／ｑ）×（ａＲ／ｒ）
・・・
というように、打者パラメータ（基本能力パラメータｐ、調子パラメータｑ、打撃特性パラメータｒ、メンタルパラメータｓ）の少なくとも１つを用いて第１領域３１の大きさを演算できる。
【０１１２】
具体的な演算例を示すと、各パラメータｐ，ｑ，ｒ，ｓの最大値を１００とし、全ての係数も１００（すなわち、ａＰ＝ａＱ＝ａＲ＝ａＳ＝１００）とした場合において、ある打者キャラクタの基本能力パラメータｐが１００、調子パラメータｑが８０（調子が８割となる状態）、ある投球コースの打撃特性パラメータｒが９０（不得意なコース）、メンタルパラメータｓが９０（メンタル的に低下して９割）とした場合、第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝Ａ０×（１００／１００）×（１００／８０）×（１００／９０）×（１００／９０）＝Ａ０×１．５４
となり、第１領域３１の初期値Ａ０を１．５４倍した大きさに設定することになる。
【０１１３】
なお、第１領域３１の大きさはミートカーソルＫの振動幅と比例するので、上記の第１領域３１の大きさＡは、ミートカーソルＫの振動幅としてもよい。
【０１１４】
次に、打者パラメータ（基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ）に基づいて第１領域３１の大きさを決定する別の例を示す。上述の例では、各パラメータに優先順位を設定することなく第１領域３１の大きさを決定する例を示したが、以下に示すように各パラメータに優先順位を設定して第１領域３１の大きさを決定することもできる。
【０１１５】
先ず、打者キャラクタの基本能力パラメータｐに基づく第１領域３１の大きさをベースとする。基本能力パラメータｐが低いほど第１領域３１を大きく設定し、ミートカーソルＫを振動させる範囲を広くしてボールオブジェクトＢＬを捉え難くするので、基本能力パラメータｐの逆数をとり、さらに係数ａＰを乗じて調整することにより、第１領域３１のベースの大きさを決定することができる。
【０１１６】
すなわち、第１領域３１のベースの大きさＡＢＡＳＥは、
ＡＢＡＳＥ＝ａＰ／ｐ  ・・・（４）
として演算することができる。
【０１１７】
次に、第１領域３１のベースの大きさＡＢＡＳＥに、調子パラメータｑによる重みを乗じる。ここで、調子パラメータｑが低いほど第１領域３１を大きく設定することになるので、第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝ＡＢＡＳＥ×（ａＱ／ｑ）  ・・・（５）
（ここで、ａＱは係数）
として演算することができる。例えば、調子パラメータｑの最大（調子が普通以上の状態）を１００とした場合、調子が９割の状態ならｑ＝９０、調子が８割の状態ならｑ＝８０となる。係数ａＱを１００とした場合、調子が９割の状態（ｑ＝９０）なら、第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝ＡＢＡＳＥ×（１００／９０）
となり、基本能力パラメータｐに基づいて決定されるベースの大きさＡＢＡＳＥを１００／９０＝１．１１倍することになる。
【０１１８】
次に、調子パラメータｑによって決定された重みの値（ａＱ／ｑ）を、打者キャラクタの投球コースに対する得意・不得意についての打撃特性パラメータｒにより調整する。例えば、第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝ＡＢＡＳＥ×｛ａＱ／（ｑ＋ｒ）｝  ・・・（６）
（ここで、ａＱは係数）
として演算することができる。例えば、打撃特性パラメータｒは、得意コースならばｒ＝＋５、不得意コースならｒ＝−５とすることができる。一例として、調子が９割の状態（ｑ＝９０）であって不得意コース（ｒ＝−５）の場合、第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝ＡＢＡＳＥ×｛１００／（９０−５）｝＝ＡＢＡＳＥ×（１００／８５）
となり、基本能力パラメータｐに基づいて決定されるベースの大きさＡＢＡＳＥを１００／８５＝１．１８倍することになる。
【０１１９】
さらに、調子パラメータｑおよび打撃特性パラメータｒによって決定された重みの値｛ａＱ／（ｑ＋ｒ）｝を、メンタルパラメータｓにより調整する。例えば、第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝ＡＢＡＳＥ×［ａＱ／｛（ｑ＋ｒ）×（ｓ／ａＳ）｝］  ・・・（７）
（ここで、ａＱおよびａＳは係数）
として演算することができる。例えば、メンタルパラメータｓの最大を１００とした場合、メンタル的に低下して９割の状態ならｓ＝９０、８割の状態ならｓ＝８０となる。係数ａＳを１００とした場合、メンタル的に低下して８割の状態（ｓ＝８０）なら、第１領域３１の大きさＡは、
Ａ＝ＡＢＡＳＥ×［１００／｛（９０−５）×（８０／１００）｝］
＝ＡＢＡＳＥ×（１００／６８）
となり、基本能力パラメータｐに基づいて決定されるベースの大きさＡＢＡＳＥを１００／６８＝１．４７倍することになる。
【０１２０】
この例では、基本能力パラメータｐに基づいてベースの大きさＡＢＡＳＥを決定し、当該ＡＢＡＳＥに乗算する重みを、調子パラメータｑ、打撃特性パラメータｒ、メンタルパラメータｓの順で優先適用して決定している。この例では、ベースの大きさＡＢＡＳＥを決定する基本能力パラメータｐは必須である。一方、重みを決定するための調子パラメータｑ、打撃特性パラメータｒ、メンタルパラメータｓは全てが必要というわけではなく、上式（５）に示すように、優先度の最も高い調子パラメータｑのみで重みを決定してもよい。または、上式（６）に示すように、調子パラメータｑと打撃特性パラメータｒとで重みを決定してもよい。または、下式（８）に示すように、パラメータｑとメンタルパラメータｓとで重みを決定するバリエーションも考えられる。
【０１２１】
Ａ＝ＡＢＡＳＥ×［ａＱ／｛ｑ×（ｓ／ａＳ）｝］  ・・・（８）
（ここで、ａＱおよびａＳは係数）
また、ミートカーソル振動手段５３は、前記第２領域３２を用いた制御を行う場合は、ミートカーソルＫの配置位置が第２領域の３２外側にあるときのみ、前記ミートカーソルＫを第１領域３１内で振動させる。
【０１２２】
そして、図１０に示すように、第２領域設定手段５２は、打者パラメータが低いほど、ミートカーソルＫを振動させない領域としてストライクゾーンＳＺの中央部に設定される第２領域３２の面積を小さく設定することが望ましい。すなわち、現実世界においても、基本能力が比較的低かったり調子が悪かったりした場合には、ストライクゾーンの真ん中あたりに投球された甘いボールを打ち損じることがない範囲も狭くなるので、ゲームにおいても同様の状況を反映させ、リアル感を醸し出しているのである。これにより、打者パラメータが低いほど第２領域３２の面積が小さくなり、ミートカーソルＫが振動して打撃操作が難しくなる領域が広がるので、プレイヤは打者キャラクタの扱い難さを明確に実感できるようになる。
【０１２３】
次に、打者パラメータ（基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ）に基づいて第２領域３２の大きさを設定する第２領域設定手段５２の動作について説明する。
【０１２４】
第２領域３２の大きさを「Ｂ」、基本能力パラメータを「ｐ」、調子パラメータを「ｑ」、打撃特性パラメータを「ｒ」、メンタルパラメータを「ｓ」とした場合、第２領域設定手段５２が設定する第２領域３２の大きさＢは、
Ｂ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ，ｓ）  ・・・（９）
として、各パラメータｐ，ｑ，ｒ，ｓの関数として表すことができる。もちろん、第２領域３２の大きさを決定するに際してこれら全てのパラメータを使用してもよいし、これらのうちの任意のパラメータを組み合せてもよい。すなわち、第２領域３２の大きさを決定するに際しては、これらのパラメータの少なくとも１つを使用すればよい。
【０１２５】
打者パラメータが低いほど第２領域３２の面積を小さく設定するので、第２領域３２の大きさＢの初期値をＢ０とした場合、第２領域３２の大きさＢは、
Ｂ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ，ｓ）
＝Ｂ０×ａＰｐ×ａＱｑ×ａＲｒ×ａＳｓ  ・・・（１０）
（ここで、ａＰ、ａＱ、ａＲおよびａＳは係数）
として演算することができる。
【０１２６】
上記の式において、例えば、基本能力パラメータｐおよび調子パラメータｑのみを第２領域３２の大きさを設定するために使用するのであれば、ａＲｒおよびａＳｓの項を削除して、
Ｂ＝ｆ（ｐ，ｑ）＝Ｂ０×ａＰｐ×ａＱｑ  ・・・（１１）
とすればよい。同様に、
Ｂ＝ｆ（ｐ）＝Ｂ０×ａＰｐ
Ｂ＝ｆ（ｑ）＝Ｂ０×ａＱｑ
Ｂ＝ｆ（ｒ）＝Ｂ０×ａＲｒ
Ｂ＝ｆ（ｓ）＝Ｂ０×ａＳｓ
Ｂ＝ｆ（ｐ，ｒ）＝Ｂ０×ａＰｐ×ａＲｒ
Ｂ＝ｆ（ｐ，ｓ）＝Ｂ０×ａＰｐ×ａＳｓ
Ｂ＝ｆ（ｐ，ｑ，ｒ）＝Ｂ０×ａＰｐ×ａＱｑ×ａＲｒ
・・・
というように、打者パラメータ（基本能力パラメータｐ、調子パラメータｑ、打撃特性パラメータｒ、メンタルパラメータｓ）の少なくとも１つを用いて第２領域３２の大きさを演算できる。
【０１２７】
具体的な演算例を示すと、各パラメータｐ，ｑ，ｒ，ｓの最大値を１００とし、全ての係数を０．０１（すなわち、ａＰ＝ａＱ＝ａＲ＝ａＳ＝０．０１）とした場合において、ある打者キャラクタの基本能力パラメータｐが１００、調子パラメータｑが８０（調子が８割となる状態）、ある投球コースの打撃特性パラメータｒが９０（不得意なコース）、メンタルパラメータｓが９０（メンタル的に低下して９割）とした場合、第２領域３２の大きさＢは、
Ｂ＝Ｂ０×０．０１×１００×０．０１×８０×０．０１×９０×０．０１×９０
＝Ｂ０×０．６５
となり、第２領域３２の初期値Ｂ０を０．６５倍した大きさに設定することになる。
【０１２８】
また、ミートカーソル振動手段５３は、第１領域３１内で振動するミートカーソルＫの変位速度を打者パラメータ（基本能力パラメータｐ、調子パラメータｑ、打撃特性パラメータｒ、メンタルパラメータｓ）の少なくとも１つを用いて変更してもよい。第１領域３１内で振動するミートカーソルＫの速度が速いほど、プレイヤはミートカーソルＫの動きを予測し難くなり、ミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬを捉え難くなる。そこで、ミートカーソル振動手段５３は、打者パラメータが低いほど、第１領域３１内で振動するミートカーソルＫの速度を速くして、プレイヤがより打者キャラクタの扱い難さを実感できるようにすることが望ましい。
【０１２９】
また、図１１に示すように、ミートカーソル振動手段５３は、第１領域３１の中心側領域３３を通過する前記ミートカーソルＫの速度を、当該中心側領域３３以外の領域を通過する速度よりも速くすることが望ましい。ここで、ミートカーソルＫが第１領域３１の中心側領域３３を通過するとは、ミートカーソルＫの中心Ｋ０が中心側領域３３を通過することをいう。第１領域３１の内部でミートカーソルＫが振動している場合、一般的なプレイヤの心理としては、振動している範囲の中心付近を目標としてボールオブジェクトＢＬを捉えようとする。そこで、振動している範囲の中心付近である第１領域３１の中心側領域３３を通過する前記ミートカーソルＫの速度を他の領域よりも速めることにより、ミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬをより捉え難くなり、打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに実感させることが可能となる。
【０１３０】
また、ミートカーソル振動手段５３は、第１領域３１内で振動するミートカーソルＫの位置の変化に規則性を持たせることなく、ミートカーソルＫに上下左右にランダムな動きをさせるようになっている。ミートカーソル振動手段５３は、第１領域３１内で振動するミートカーソルＫの進行方向の座標位置を決定する場合、乱数を発生させて当該乱数に基づいて進行方向を決定するといったように、ミートカーソルＫの第１領域３１内での振動に規則性が生じることを回避している。これにより、ミートカーソルＫの動きの予測困難性を高め、ミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬを捉え難くすることができる。
【０１３１】
ゲーム進行制御部６１は、本野球ゲームを進行させるためのものである。本野球ゲームでは、一般的な野球のルールを適用してプレイヤＡとプレイヤＢとが攻守を変えながら得点を競う対戦モードで野球ゲームを進行させることも可能であるし、一人のプレイヤがＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）に基づくＣＰＵによる自動制御で野球ゲームを実行するＣＰＵモードで野球ゲームを進行させることも可能である。ＣＰＵモードを例示すると、ゲーム進行制御部６１は、プレイヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、表示部４２に表示された投手キャラクタＣＲ２に投球動作を行わせ、ボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトＢＬを表示部４２に移動表示させる。
【０１３２】
また、ゲーム進行制御部６１は、プレイヤが守備側の場合は、操作部４１にプレイヤからの投球開始指令が入力されると、表示部４２に表示された投手キャラクタＣＲ２に投球動作を行わせ、プレイヤに入力されたコース設定指令にしたがってボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道にしたがってボールオブジェクトを表示部４２に移動表示させる。
【０１３３】
図４は、本発明の実施の形態によるゲーム装置により野球ゲームが展開される仮想３次元空間（ゲーム空間）を示した図である。なお、図４に示すｚは、仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向を示し、ボールオブジェクトＢＬの進行方向を示している。また、ｙは鉛直方向を示し、ｘは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、ｘ−ｚ平面は地表面ＥＳと平行であり、ｘ座標及びｚ座標は地表面ＥＳの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ＥＳに直交する方向である。本実施の形態では、ｙは地表面ＥＳから離れるにつれて増大する。また、ｚはピッチャーマウンドの中心Ｏ２からホームベースＨＢの中心Ｏ３に向かうにつれて増大する。また、ｘは、例えば＋ｚ方向に見て、左側が＋、右側が−である。また、ｘ，ｙ，ｚ軸の原点は中心Ｏ２にあるものとする。
【０１３４】
ストライクゾーンＳＺは、例えば、中心Ｏ３を通り、かつ、ｘ−ｙ平面と平行な平面である移動可能エリアＳＦ上に設定され、外枠ＷＫで囲まれた四角形状の領域であり、実際の野球のストライクゾーンに基づいてゲーム空間内に設定されている。
【０１３５】
ストライクゾーンＳＺの中心ＯＳは、中心Ｏ３から＋ｙ方向に所定距離離れて位置しており、ストライクゾーンのど真ん中に対応している。
【０１３６】
ミートカーソルＫは、操作部４１に入力された移動指令に従って、移動可能エリアＳＦ上を移動する。但し、これは一例であり、ミートカーソルＫを移動可能エリアＳＦからｚ方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。また、移動可能エリアＳＦのサイズとしては、ストライクゾーンＳＺのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。地表面ＥＳには、図３に示す投手キャラクタＣＲ２、打者キャラクタＣＲ１が配置されている。また、ホームベースＨＢから＋ｚ側には、キャッチャーキャラクタと、審判キャラクタとが配置されている。
【０１３７】
そして、投手キャラクタＣＲ２が右投げであれば、例えば中心Ｏ２からｙ方向にＨ（Ｏ）離れた点ＳＰ´から−ｘ方向に距離ｄＬ離間した点ＳＰが、投手キャラクタＣＲ２によるボールオブジェクトＢＬのリリースポイントとなる。
【０１３８】
図２に戻り、打撃判定部６２は、打者キャラクタにボールオブジェクトＢＬを打撃させるためにプレイヤから打撃指令が入力されることで、操作部４１から出力される打撃入力信号に応じて、打者キャラクタによるボールオブジェクトＢＬの打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬがミートカーソルＫと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトＢＬを打撃することができたと判定する。
【０１３９】
図５は、図４に示す仮想３次元空間をｘ軸方向から見たときの図である。打撃判定部６２は、図５に示すように、操作部４１に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタにバットオブジェクトのスイングを開始させ、バットオブジェクトが移動可能エリアＳＦに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃判定部６２は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトＢＬが打撃されたと判定する。
【０１４０】
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬのｚ成分が、移動可能エリアＳＦに対して−ｚ方向に距離ｄ１離れた位置と、移動可能エリアＳＦに対して＋ｚ方向に距離ｄ２離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトＢＬの延長線が移動可能エリアＳＦ上のミートカーソルＫと交差した場合、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なったと判定してもよい。
【０１４１】
ここで、ボールオブジェクトＢＬの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトＢＬの速度の方向に、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１を起点として伸ばした直線を採用することができる。
【０１４２】
或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬのｚ成分が、移動可能エリアＳＦに対して距離ｄ１離れた位置と、移動可能エリアＳＦに対して距離ｄ２離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心Ｇ１を通り移動可能エリアＳＦに平行な移動可能エリアＳＦ´を設定し、設定した移動可能エリアＳＦ´上に移動可能エリアＳＦ上のミートカーソルＫを投影し、投影したミートカーソルＫとボールオブジェクトＢＬとが重なる場合、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なったと判定してもよい。
【０１４３】
なお、ｄ１，ｄ２としては、移動可能エリアＳＦからのストライクゾーンのｚ成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。
【０１４４】
図２に戻り、打撃パワー設定部６３は、打撃判定部６２により、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なったと判定されると、ボールオブジェクトＢＬを打撃するための打撃パワーを設定する。
【０１４５】
ここで、打撃パワー設定部６３は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１のミートカーソルＫに対する通過位置がミートカーソルＫの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０を採用することができ、打撃判定部６２は、ボールオブジェクトＢＬに対して予め定められた基準初速度Ｖｒｅｆの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０を求める。
【０１４６】
図６（Ａ）〜（Ｃ）は、打撃されたボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の算出処理を示した図である。図６（Ａ）に示すように、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとの重なった領域の重心が点Ｐ４（ｕ，ｖ）であったとする。但し、ｕはミートカーソルＫの中心Ｏ１を通り、且つｘ軸に平行な座標軸であり、ｖは中心Ｏ１を通り、且つｙ軸に平行な座標軸である。
【０１４７】
この場合、打撃パワー設定部６３は、点Ｐ４と中心Ｏ１との距離ｄｓを求め、距離ｄｓが増大するにつれて基準初速度Ｖｒｅｆを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさをボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１４８】
なお、打撃パワー設定部６３は、補正係数βを出力とし、距離ｄｓを入力とし、距離ｄｓが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。
【０１４９】
次に、図６（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、打撃パワー設定部６３によるボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の向きの算出手法について説明する。打撃パワー設定部６３は、図６（Ａ）に示す点Ｐ４のｖの値に応じて、図６（Ｂ）に示すように、初期所速度Ｖｒｅｆの向きを示す予め定められた基準方向Ｄｒｅｆのピッチ角θを補正し、補正後の基準方向Ｄｒｅｆのピッチ角θを初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【０１５０】
具体的には、打撃パワー設定部６３は、点Ｐ４のｖがｕ軸上に位置する場合、基準方向Ｄｒｅｆの補正量は０とし、点Ｐ４のｖが正の場合は、点Ｐ４のｖの値に応じて基準方向Ｄｒｅｆのピッチ角θを時計回りに所定角度回転させ、点Ｐ４のｖが負の場合は点Ｐ４のｖの値に応じて基準方向Ｄｒｅｆのピッチ角θを反時計回りに所定角度回転させればよい。
【０１５１】
なお、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θは、ｚ軸を基準として反時計回りの方向に設定されている。
【０１５２】
また、点Ｐ４のｕが正であれば、打撃パワー設定部６３は、図６（Ｃ）に示すように基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を点Ｐ４のｕの値に応じて、ｚ軸を基準として時計回りの方向（＋θ２側）に所定角度回転し、回転後の基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１５３】
一方、点Ｐ４のｕが負であれば、打撃パワー設定部６３は、基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を点Ｐ４のｕの値に応じて、ｚ軸を基準として反時計回り（−θ２側）に所定角度回転させ、回転後の基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１５４】
また、打撃パワー設定部６３は、図５に示すように、打撃タイミングにおいてボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が移動可能エリアＳＦからｚ方向にずれて位置しているが、打撃されたと判定された場合、このずれ量に応じて、図６（Ｃ）に示す基準方向Ｄｒｅｆのヨー角θ２を回転させる。
【０１５５】
具体的には、打者キャラクタが右打者の場合、図５において、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が移動可能エリアＳＦから−ｚ方向側に位置していれば、打者キャラクタは、打ち急いだと判定される。そして、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１と移動可能エリアＳＦとの距離ｄに応じて、図６（Ｃ）に示すヨー角θ２がｚ軸を基準として反時計回りに所定角度回転される。
【０１５６】
一方、打者キャラクタが右打者の場合において、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が移動可能エリアＳＦから＋ｚ方向側に位置していれば、打者キャラクタは振り遅れたと判定される。そして、距離ｄに応じて図６（Ｃ）に示すヨー角θ２がｚ軸を基準として時計回りに所定角度回転される。
【０１５７】
なお、打者キャラクタが左打者において、打ち急いだ場合は、図６（Ｃ）に示すヨー角θ２は距離ｄに応じて時計周りに所定角度回転され、振り遅れた場合は、ヨー角θ２は距離ｄに応じて反時計周りに所定角度回転される。
【０１５８】
図２に戻り、データ記憶部４４は、例えばメインメモリ５から構成され、画像記憶部７１、キャラクタ情報記憶部７２および成績履歴記憶部７３として機能する。
【０１５９】
画像記憶部４４２は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１６０】
キャラクタ情報記憶部７２は、基本能力パラメータに関する情報を含む各選手キャラクタの属性情報を記憶しており、基本能力パラメータ設定部５５が当該情報を読み出して、試合で使用される各打者キャラクタに対して基本能力パラメータを設定するようになっている。
【０１６１】
成績履歴記憶部７３は、各打者キャラクタの試合中の成績履歴を１打席毎に記憶する。すなわち、成績履歴記憶部７３は、ヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打）、四死球またはアウト（凡打、三振）の打撃結果を、各打者キャラクタの１打席毎に記憶する。メンタルパラメータ設定部５８は、成績履歴記憶部７３に記憶された各打者キャラクタの成績履歴の情報を読み出して、各打者キャラクタに対してメンタルパラメータを設定するようになっている。
【０１６２】
また、成績履歴記憶部７３は、打撃に関する成績履歴だけではなく、各打者キャラクタの試合中の守備に関する成績履歴（ファインプレーまたはエラー）も記憶していてもよい。そして、メンタルパラメータ設定部５８は、打撃および守備に関する成績履歴に応じてメンタルパラメータを設定してもよい。すなわち、守備でエラーをした場合、それがメンタル面に悪影響を及ぼして打撃不振につながることもあるので、メンタルパラメータの設定に守備に関する成績履歴を含ませることも可能である。
【０１６３】
プログラム記憶部４５は、例えば記録媒体ドライブ１７等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体８１を含む。記録媒体８１は、記録媒体３００から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体３００からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部４５として機能する。
【０１６４】
上記の構成において、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の動作例を、図１２のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０１６５】
まず、ゲーム進行制御部６１は、打者キャラクタＣＲ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＲ２、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部７１から読み出して表示部４２０に表示させ、初期設定を行う（Ｓ１）。この場合、表示部４２には、例えば図３に示すような画像が表示される。
【０１６６】
次に、打者パラメータ設定手段５４は、バッターボックスに立つ打者キャラクタに対して、打者パラメータ（基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ等）を設定する（Ｓ２）。この場合、複数ある打者パラメータのうちの少なくとも１つのパラメータを打者キャラクタに対して設定すればよい。
【０１６７】
例えば、メンタルパラメータは、打者キャラクタの試合中の成績履歴に応じて変化するものであり、試合の序盤ではあまり大きな意味をなさず、試合の中盤以降に大きな意味を有するものである。そこで、メンタルパラメータについては、各打者キャラクタの所定打席以降（例えば３打席目以降）から適用することにしてもよい。
【０１６８】
バッターボックスに立つ打者キャラクタに対して調子パラメータが設定されている場合、当該調子パラメータに応じて打者キャラクタの顔の表情や色を異ならせて、プレイヤに当該打者キャラクタの好不調の状態を分かるようにしてもよい。例えば、好調なら打者キャラクタが笑顔になり、不調なら打者キャラクタが怒った表情をする等の表示演出をすることにより、打者キャラクタがバッターボックスに立った時点で、プレイヤに打者キャラクタの現在の調子を推測できるようにすることが可能である。
【０１６９】
次に、第２領域設定手段５２は、図８に例示するように、ストライクゾーンＳＺの外枠ＷＫ内に、当該ストライクゾーンＳＺの中心ＯＳを含む第２領域３２を設定する（Ｓ３）。このとき、第２領域設定手段５２は、図１０に例示するように、打者キャラクタの打者パラメータが低いほど、ミートカーソルＫを振動させない領域を縮小する（すなわち、ミートカーソルＫを振動させる領域を拡大する）ため、第２領域３２の面積を小さく設定することが望ましい。
【０１７０】
そして、ミートカーソルＫの中心座標が上記で設定された第２領域３２の外側に存在する場合（Ｓ４でＹＥＳ）、第１領域設定手段５１がミートカーソルＫの配置位置を中心とする第１領域３１を設定し（Ｓ５）、ミートカーソル振動手段５３が設定された第１領域３１内でミートカーソルＫを振動させる（Ｓ６）。
【０１７１】
このとき、第１領域設定手段５１は、打者キャラクタの打者パラメータが低いほど、第１領域３１の面積を大きく設定してミートカーソルＫの振動幅を拡大し、プレイヤがミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬをより捉え難くすることが望ましい。さらに、第１領域設定手段５１は、図７に例示するように、ミートカーソルＫの配置位置がストライクゾーンＳＺの中心ＯＳから外側に向かうほど、第１領域３１を大きく設定し、プレイヤがミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬをより捉え難くすることが望ましい。さらに、ミートカーソル振動手段５３は、図１１に示す第１領域３１の中心側領域３３を通過するミートカーソルＫの速度を当該中心側領域３３以外の領域を通過する速度よりも速くし、プレイヤがミートカーソルＫでボールオブジェクトＢＬをより捉え難くすることが望ましい。
【０１７２】
一方、ミートカーソルＫの中心座標が第２領域３２の内側に存在する場合（Ｓ４でＮＯ）、ストライクゾーンＳＺの真ん中付近の投球コースについては打ち損じが少ないという状況を反映させるため、ミートカーソル振動手段５３がミートカーソルＫを振動させることはない。
【０１７３】
そして、プレイヤが打撃指令操作を行う前にミートカーソルＫを移動させる操作を行った場合は（Ｓ７でＮＯ、Ｓ８でＹＥＳ）、上記Ｓ４に以降し、ミートカーソルＫの配置位置が第２領域３２の内側か外側かが判定され、その内側であればミートカーソルＫの振動が停止し、その外側であればミートカーソルＫが振動するというＳ４〜Ｓ８のルーチンがループ処理により繰り返される。
【０１７４】
そして、プレイヤが打撃指令操作を行った場合、打撃判定部６２は、上述したように、打者キャラクタがボールオブジェクトＢＬを打撃することができたか否かを判定する（Ｓ７）。そして、打者キャラクタがボールオブジェクトＢＬを打撃できたと判定された場合（Ｓ７でＹＥＳ）、打撃パワー設定部６３は、上述したように、ボールオブジェクトＢＬの打撃パワーを設定する（Ｓ９）。そして、ゲーム進行制御部６１は、打撃パワー設定部６３により設定されたボールオブジェクトＢＬの打撃パワーにしたがって、ボールオブジェクトＢＬの弾道を設定し、設定した弾道にしたがって、ボールオブジェクトＢＬを表示部４２に移動表示させる（Ｓ１０）。この場合、ゲーム進行制御部６１は、例えば、打撃パワーであるボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の大きさ及び向きにしたがって、ボールオブジェクトＢＬの基準となる弾道を補正することで、ボールオブジェクトの弾道を決定すればよい。
【０１７５】
なお、図１２に示したフローチャートの動作例では、ストライクゾーンＳＺ内にミートカーソルＫを振動させない第２領域３２を設定することを前提としているが、図１２中のＳ４およびＳ５を省略し、第２領域３２を設定することなくミートカーソルＫの移動可能領域内の全てにおいてミートカーソルＫを振動させる構成とすることも可能である。この場合、ミートカーソルＫの配置位置がストライクゾーンＳＺの中心ＯＳに近いところではミートカーソルＫの振動範囲が大きくなり過ぎないように第１領域３１を比較的小さく設定し、ストライクゾーンＳＺの中心ＯＳから外側に向かうほど、第１領域３１を大きく設定する技術を適用することにより、ストライクゾーンＳＺの真ん中付近の投球コースについては打ち損じが少なく、真ん中から離れた厳しい投球コースでは打ち損じが発生し易くなるというリアル感を反映させることができる。
【０１７６】
次に、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の他の動作例を、図１３のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０１７７】
図１３に示したフローチャートは、調子パラメータが所定値以下のときのみ、ミートカーソル振動手段５３がミートカーソルＫを振動させる動作例である。すなわち、上述のＳ２（打者パラメータの設定処理）の後で、調子パラメータが所定値以下か否かを判定し（Ｓ１１）、調子パラメータが所定値以下の場合（Ｓ１１でＹＥＳ）に前記Ｓ３に移行し、上述のＳ３〜Ｓ１０を行うようになっている。一方、調子パラメータが所定値より高い場合（Ｓ１１でＮＯ）は、ミートカーソル振動手段５３がミートカーソルＫを振動させることなくＳ１２に移行して、打者キャラクタがボールオブジェクトＢＬを打撃することができたか否かを判定することになる。
【０１７８】
このように調子パラメータが所定値以下値（すなわち、打者キャラクタの調子が悪い状態）をトリガとしてミートカーソルＫを振動させることとするのは、不調時の打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに実感させることで、積極的に打者キャラクタの選手交代を図る動機付けをプレイヤに与え、固定的な選手のみでゲームを行うのではなく、打者キャラクタの選手交代を含めたダイナミズムに満ちたゲーム装置を実現できるようにするためである。
【０１７９】
なお、ミートカーソルＫの振動開始の発動条件としては、例えば、上述のようにメンタルパラメータが所定値以下とするバリエーションもある。すなわち、ミートカーソルＫの振動開始の発動条件に関しては、打者パラメータ（基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ）の少なくとも１つが所定値以下となった場合にミートカーソルＫが振動する条件を満たすとしてもよい。
【０１８０】
以上、説明したように、本ゲーム装置によれば、ミートカーソルＫの振動という従来にはない面白みのある演出により、打者キャラクタの打者パラメータ（基本能力パラメータ、調子パラメータ、打撃特性パラメータ、メンタルパラメータ）の高低変化を、プレイヤによる現実の打撃操作の困難性として的確に反映させ、打者パラメータの内容に応じてプレイヤの打撃操作の難易度設定を効果的に行うことができる。これにより、打者キャラクタの扱い難さをプレイヤに認識させることができるので、打者パラメータが低下して扱い難い打者キャラクタについては積極的に選手交代をしようとする動機付けをプレイヤに与え、打者キャラクタの選手交代を含めたリアリティおよびダイナミズムに満ちた興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【符号の説明】
【０１８１】
３１  第１領域
３２  第２領域
３３  中心側領域
４１  操作部
４２  表示部
４３  プログラム実行部
４４  データ記憶部
４５  プログラム記憶部
５０  ミートカーソル位置制御手段
５１  第１領域設定手段
５２  第２領域設定手段
５３  ミートカーソル振動手段
５４  打者パラメータ設定手段
５５  基本能力パラメータ設定部
５６  調子パラメータ設定部
５７  打撃特性パラメータ設定部
５８  メンタルパラメータ設定部
７２  キャラクタ情報記憶部
７３  成績履歴記憶部
ＢＬ  ボールオブジェクト
ＣＲ１  打者キャラクタ
ＣＲ２  投手キャラクタ
Ｋ  ミートカーソル
ＳＺ  ストライクゾーン
【図１】
0005174123.tif 000002
【図２】
0005174123.tif 000003
【図３】
0005174123.tif 000004
【図４】
0005174123.tif 000005
【図５】
0005174123.tif 000006
【図６】
0005174123.tif 000007
【図７】
0005174123.tif 000008
【図８】
0005174123.tif 000009
【図９】
0005174123.tif 000010
【図１０】
0005174123.tif 000011
【図１１】
0005174123.tif 000012
【図１２】
0005174123.tif 000013
【図１３】
0005174123.tif 000014