(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電力の受信およびデータを送受信するためのＲＦＩＤ部，ユーザのＩＤを記憶し前記ＲＦＩＤ部でユーザＩＤを送信するための記憶部ならびに電力が供給されると送られたデータに基づくゲームの図柄を表示し、電力が途絶えた後も前記図柄の表示を維持する液晶表示手段を有するカラー電子ペーパと、
前記カラー電子ペーパを搭載するためのカード載置部および該カード載置部に置かれたカラー電子ペーパと通信を行うＲＦＩＤリーダ・ライタ装置を有し、前記ユーザのＩＤを読み取ってＩＤ対応のゲーム図柄のゲーム情報を用いてカードゲームを行うゲーム機と、
を備え、
前記カード載置部は複数の前記カラー電子ペーパを同時に載置可能で、それぞれの載置部分はゲームの進行をそれぞれ異なる形態で進めるエリア位置であり、各載置部分に載置されたカラー電子ペーパから、各カラー電子ペーパに付与されているユーザＩＤが読み取られＩＤ対応のゲーム図柄のゲーム情報を用いてゲーム機はゲームを進行させ、
前記液晶表示手段に表示されていたゲームの図柄の状態が、前記ゲーム機で行われたゲームで変わったとき、前記ゲーム機は前記カラー電子ペーパに電力を供給し前記液晶表示手段の表示を元のゲームの図柄の状態表示から、状態が変わった図柄の表示へ書き換え、ゲーム中、各カラー電子ペーパの載置部分を変更可能にしたことを特徴とするカラー電子ペーパを用いたカードゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームの進行をそれぞれ異なる形態で進めるエリアは、少なくとも通常の攻撃形態で進めるNormal Attack エリアと、魔法攻撃の形態で進めるMagical Attackエリアを含むことを特徴とする請求項１記載のカラー電子ペーパを用いたカードゲームシステム。
【請求項３】
前記各エリアに載置された各カラー電子ペーパは前回、読み取られたときに他のエリアで検出されていたカラー電子ペーパであるか否かが判断され、前回のエリアと今回のエリアが同じ場合には、前回のエリア対応の形態を維持し、異なる場合は、今回のエリア対応の形態にし、載置された各エリアのカラー電子ペーパの状態を確定することを特徴とする請求項１または２記載のカラー電子ペーパを用いたカードゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機と通信を行うサーバ装置を有し、前記サーバ装置は、前記ＩＤ対応のゲームの図柄の情報を格納し、
前記ゲーム機は前記カラー電子ペーパに電力を供給して前記ＩＤを読み出し、読み出したＩＤ対応のゲームの図柄の情報を前記サーバ装置から読み出してゲームを行うことを特徴とする請求項１，２または３記載のカラー電子ペーパを用いたカードゲームシステム。
【請求項５】
前記カラー電子ペーパの液晶表示手段で表示する図柄は、ゲームのキャラクタまたはアイテムであり、前記液晶表示手段はコレステリック液晶を用いることを特徴とする請求項１，２，３または４記載のカラー電子ペーパを用いたカードゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カラー電子ペーパよりなるカードを使用し、カラー電子ペーパに表示される図柄を、ゲームで変更された状態対応の表示に書き換えるようにしたカードゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カードリアルタイムストラテジー型のアーケードゲームでユーザのプレイ状況を反映させる手段として、カード内蔵のＩＣチップの情報を書き換えたり、サーバに記憶されているユーザ情報を更新したり、モニタに映し出されるゲーム画面を変更したりしていた。
カード内蔵のＩＣチップへ情報を書き込む形式のゲームとしてカードゲームシステムが提案されている（特許文献１）。
【０００３】
この提案によれば、ゲームで更新した内容をサーバやゲーム機に記憶させるのではなく、ユーザが所持するカードに記録させることができるので、サーバに接続されていないアーケードゲーム機であっても、同じ種類のゲーム機であれば、他のゲーム機筐体から同じゲームをゲーム途中から行うことができる。
【特許文献１】特開２００５−２７０１６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
通常、ゲームに用いるカードにはゲームのキャラクタ等の図柄が印刷されているのみで、上記のようにゲームの状態がカード内蔵のＩＣチップ内に記録されていたとしてもユーザは現在ゲームがどこまで進行したかをカードから直接知ることはできない。
ユーザが現在の状態を確認しようとする場合、ゲームコーナーの筐体にカードを搭載して筐体の表示部に表示させるか、またはＰＣや携帯電話など、ネットワークを介して情報を得ることができるシステムでは、ＰＣや携帯電話でその情報を得るものであり、ユーザが手軽に自らのキャラクタの状態を知ることはできなかった。
【０００５】
本発明は上記状況に鑑みなしたもので、その目的はゲームのキャラクタなどの図柄を電力の供給なしに表示維持するカラー電子ペーパよりなるカードを用い、ゲームでキャラクタ等の状態が変わった場合、その変化したキャラクタ等の表示を、ゲーム中はもちろん、カードを携帯した状態でもカラー電子ペーパの表示から知ることができるカードゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は電力の受信およびデータを送受信するためのＲＦＩＤ部，ユーザのＩＤを記憶し前記ＲＦＩＤ部でユーザＩＤを送信するための記憶部ならびに電力が供給されると送られたデータに基づくゲームの図柄を表示し、電力が途絶えた後も前記図柄の表示を維持する液晶表示手段を有するカラー電子ペーパと、前記カラー電子ペーパを搭載するためのカード載置部および該カード載置部に置かれたカラー電子ペーパと通信を行うＲＦＩＤリーダ・ライタ装置を有し、前記ユーザのＩＤを読み取ってＩＤ対応のゲーム図柄のゲーム情報を用いてカードゲームを行うゲーム機とを備え、前記カード載置部は複数の前記カラー電子ペーパを同時に載置可能で、それぞれの載置部分はゲームの進行をそれぞれ異なる形態で進めるエリア位置であり、各載置部分に載置されたカラー電子ペーパから、各カラー電子ペーパに付与されているユーザＩＤが読み取られＩＤ対応のゲーム図柄のゲーム情報を用いてゲーム機はゲームを進行させ、前記液晶表示手段に表示されていたゲームの図柄の状態が、前記ゲーム機で行われたゲームで変わったとき、前記ゲーム機は前記カラー電子ペーパに電力を供給し前記液晶表示手段の表示を元のゲームの図柄の状態表示から、状態が変わった図柄の表示へ書き換え、ゲーム中、各カラー電子ペーパの載置部分を変更可能にしたことを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において前記ゲームの進行をそれぞれ異なる形態で進めるエリアは、少なくとも通常の攻撃形態で進めるNormal Attack エリアと、魔法攻撃の形態で進めるMagical Attackエリアを含むことを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１または２記載の発明において前記各エリアに載置された各カラー電子ペーパは前回、読み取られたときに他のエリアで検出されていたカラー電子ペーパであるか否かが判断され、前回のエリアと今回のエリアが同じ場合には、前回のエリア対応の形態を維持し、異なる場合は、今回のエリア対応の形態にし、載置された各エリアのカラー電子ペーパの状態を確定することを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載の発明において前記ゲーム機と通信を行うサーバ装置を有し、前記サーバ装置は、前記ＩＤ対応のゲームの図柄の情報を格納し、前記ゲーム機は前記カラー電子ペーパに電力を供給して前記ＩＤを読み出し、読み出したＩＤ対応のゲームの図柄の情報を前記サーバ装置から読み出してゲームを行うことを特徴とする。
本発明の請求項５は請求項１，２，３または４記載の発明において前記カラー電子ペーパの液晶表示手段で表示する図柄は、ゲームのキャラクタまたはアイテムであり、前記液晶表示手段はコレステリック液晶を用いることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によればカラー電子ペーパの図柄が書き換え可能なので、ゲームの進行に応じた図柄に変更することができる。例えばパワーアップやダメージを図柄に反映させることができる。
ゲーム機で遊戯中にカラー電子ペーパの図柄を非接触で書き換えることができるので、ゲームの状態をリアルタイムに反映することが可能である。
また、カードリアルタイムストラテジー型のアーケードゲームでは、ゲーム終了後にカードを排出することが多いが、ゲーム開始前に無地のカードを排出し、ゲーム中で更新することが可能である。
カードは一度図柄を印刷してしまうと、その図柄の変更ができないが、本発明によれば、図柄の表示を行えるので、無駄になるようなカードを作ることはなくメーカの印刷リスクが無くなる。例えば、あるゲーム用にカードを印刷してしまうと、そのゲームが不振の場合、大量の在庫をかかえてしまうが、無地での出荷が可能となるので、同じカードを他のタイトルにも流用可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１Ａは本発明によるカードゲームシステムのカラー電子ペーパを説明するための図で、キャラクタの戦闘の状態を、図１Ｂはキャラクタが倒れた状態をそれぞれ示している。  台紙２にカラー電子ペーパ１が搭載され、ＲＦＩＤ３が内蔵されている。台紙２はゲーム機のカード載置部に搭載されゲームのキャラクタカードとして用いられる。
カラー電子ペーパ１の液晶表示部１２にバトルゲームに登場するキャラクタ５が表示され、下部付近にキャラクタの状態（ステータス）表示６がなされている。また、ユーザのＩＤなどを記述するＱＲコード４が表示されている。
【０００９】
図１Ａで表示されているキャラクタ５は防具５ａと武器５ｂを装備した状態であり、キャラクタの名前は「でかあたま」，ＨＰは「１５」，ＭＰは「３」残っている状態であり、構えている武器５ｂは「ちいさな剣」，防具５ａは「でっかい盾」である。
ゲームを行い、例えば、キャラクタ５が倒れてキャラクタの状態が変化すると、倒れたデータを含む画像がゲーム機より送られ、液晶表示部１２は倒れたキャラクタ５ｃの表示を行い、状態表示の一部であるＨＰは「ＤＥＡＤ」となる。
この表示は、キャラクタ５に状態の変化が生じない限り、キャラクタカードにゲーム機から電力の供給が無くなっても維持される。
【００１０】
図２は、カラー電子ペーパの回路構成およびこのカラー電子ペーパを読み書きするゲーム機のＲＦＩＤリーダ・ライタ装置の構成を説明するための図である。
ＲＦＩＤ３はアンテナ兼電力発生コイルとして作用するコイル７，コイル７で発生した誘導電流を整流，成形する電力生成部８，コイル７で受信した高周波数信号を復調しデータ信号を取り出したり、送信するデータ信号を変調してコイル７から発射したりする送受信部９，ＩＤや他の情報を記憶するメモリ部１１，メモリ部１１のデータの読み書きを行い、また、送受信部９へのデータ信号の送信制御や送受信部９からのデータ信号の受信制御を行う制御部１０を備えている。制御部は１０は、画像データが送られてきた場合、液晶駆動部１３を駆動し該画像データを液晶表示部１２に表示する。
【００１１】
上記液晶表示部１２，液晶駆動部１３，制御部１０，メモリ部１１，送受信部９は電力生成部８が生成される電力により動作し、ゲーム機からの高周波信号がコイル７へ入らなくなると電力は途絶え、各回路は動作を停止する。
液晶表示部１２は電源なし状態でも消えることのないコレステリック液晶を適用した超薄形表示パネルで、カラー表示が可能なものが用いられる。具体的にはＩＳＯ１４４４３の非接触型ＩＣカード規格に対応したものである。
したがって、液晶表示部１２にキャラクタが表示された後は、電力が供給されなくてもその表示が維持される。
【００１２】
ゲーム機１９のＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ１４はＲＦＩＤの高周波信号を受信，送信するアンテナ１７と該アンテナに接続されたリーダ・ライタ部１８を備えている。リーダ・ライタ部１８はゲーム開始時に台紙２のキャラクタカードよりＩＤを読み出し、これを受信するリーダ部と、ゲーム機から画像を送り液晶表示部１２に送った画像を表示させるためのライタ部より構成されている。なお、メモリ部１１に更新した情報を書き込む構成にすることもできる。
【００１３】
つぎにこのカラー電子ペーパを搭載した台紙（以下「キャラクタカード」という）２を用いたゲームシステムについて説明する。
図３Ａは、本発明によるカードゲームシステムのゲーム機筐体の正面図、図３Ｂは平面図である。
筐体正面に液晶モニタ２８が設置され、前面パネルの左端に、方向を操作するレバー２１，選択した内容などを決定する決定ボタン２２およびその操作を取り消すキャンセルボタン２３等よりなる操作部が配置されている。さらに液晶モニタ２８の下部の前面パネルに４枚のカードを載置するカード載置部３６を有し、各載置部に置かれたカードに対し読み書きをするためのＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２４，２５，２６および２７が配置されている。
【００１４】
ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２４の部分は、Ｎｏｒｍａｌ  Ａｔｔａｃｋを行う位置であり、ユーザはＮｏｒｍａｌ  Ａｔｔａｃｋをする場合、Ｎｏｒｍａｌ  Ａｔｔａｃｋをすべきキャラクタカードをその部分に載置する。ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２５の部分はＭａｇｉｃａｌ  Ａｔｔａｃｋする位置、ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２６はＧｕａｒｄする位置、ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２７はＭａｇｉｃａｌ  Ｈｅａｌ（魔法回復）する位置であり、ユーザはゲーム中、その目的に応じてカードの配置を変えることができる。
【００１５】
筐体内にはゲーム基盤３０が内蔵され、液晶モニタ２８はビデオケーブル３１によってゲーム基盤３０に接続されている。また、ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２４，２５，２６および２７はそれぞれ通信ケーブル（ＵＳＢケーブル）３２，３３，３４および３５によってゲーム基盤に接続されている。さらに操作部はＩＯボード２９によってゲーム基盤に接続されている。
【００１６】
図４はゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部（図３Ａ，図３Ｂには図示されていない）４１からコインが投入されると、コイン関連装置４２は入出力制御装置４４を介してＣＰＵ４７に伝達される。バックアップメモリ４３はコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。レバー２１，決定ボタン２２，キャンセルボタン２３等を含む操作部４０からの操作信号も入出力制御装置４４を介してＣＰＵ４７に送られる。ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２４，２５，２６および２７は通信ケーブルを介してリーダライタ制御部５２に接続されている。リーダライタ制御部５２はＣＰＵ４７からの指令に基づきＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２４，２５，２６および２７の読み出し，書き込みの制御を行う。
【００１７】
サウンド処理部４５はＣＰＵ４７から送られた指令に基づきゲーム中やゲーム待ち受け時のサウンドや音声などをスピーカ（図３Ａ，図３Ｂには図示されていない）４６から出力させる。
ＲＯＭ４９はゲーム機全体の制御を司る制御プログラム４９ａ，カードゲームを行うためのゲームプログラム４９ｂおよびゲームに必要なデータが格納されている。ＲＡＭ５１はＣＰＵ４７が演算する場合の作業エリアであり、一時的なデータ格納領域として使用される。
【００１８】
ＣＰＵ４７は制御プログラム４９ａを読み出すことによりゲーム制御部４７ａの機能を構成するとともにゲームプログラム４９ｂを読み出すことによりパーティ編成部４７ｂおよびバトル実行部４７ｃの機能を形成する。ゲーム制御部４７ａは待ち受け状態からゲームが開始するまでの待ち受け画面表示制御、選択画面の表示制御、サーバ装置との通信制御、ゲーム終了に関する終了画面表示制御などを行う。パーティ編成部４７ｂは載置部に置かれたキャラクタカードからＩＤを読み出し、このＩＤに基づきサーバ装置から各キャラクタ対応のデータをダウンロードし、カラー電子ペーパの図柄を更新することによりパーティ編成を行う。バトル実行部４７ｃは、パーティ編成された後、再度、ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２４，２５，２６および２７によるキャラクタカードの読み出し（スキャン）を実行し、各キャラクタにこの読み出したそれぞれの状態に合った行動を行わせる。すなわち敵キャラクタに攻撃を加えたり、敵からの攻撃に対し防御を行ったりするなどの行動をさせ、その結果をサーバ装置にアップロードし、カラー電子ペーパの図柄を更新する。
画像処理部４８はＣＰＵ４７からの画像形成指示に従い、送られるデータより表示画像を作成して液晶モニタ２８に表示させる。通信部５０はネットワークを介してサーバ装置に接続されている。
【００１９】
図５はゲーム全体の流れを説明するためのフローチャートである。
このフローチャートはゲームが起動し、液晶モニタ２８にパーティを編成するための画面が表示されている状態からの流れである。
（１）このバトルゲームに使用するキャラクタを選出し、パーティを編成することから始まる（ステップ（以下、「Ｓ」という）００１）。
・プレイヤは手持ちのキャラクタカードのうち３枚をスキャナ（カード載置部３６）の上に置き、置かれたＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタのリーダがキャラクタカードを認識する（プレイヤは４つあるエリアのうち、どのエリアに置いても良い）。
・プレイヤがキャラクタカードを置いて決定ボタンを押すか、一定時間を超えてタイムアウトするとゲーム機はパーティ編成を終了する。
・パーティ編成終了時に３枚を超えている場合、ゲーム機はランダムで３枚を自動選択する。
・パーティ編成終了時に３枚に満たない場合は、ゲーム機は不足分のＣＰＵカードを追加（ＣＰＵカードはオートで戦う）する。
・ゲーム機は以降、この３枚以外は無効なカードとして扱う。
パーティの編成が終わると、ゲーム機はサーバ装置に格納されている各キャラクタカードのＩＤに対応したデータをダウンロードする。
【００２０】
サーバ上のデータを表１から表５に示す。
【表１】
0005234582.tif 000002
【表２】
0005234582.tif 000003
【表３】
0005234582.tif 000004
【表４】
0005234582.tif 000005
【表５】
0005234582.tif 000006
表１はメインテーブルの例を、表２はキャラクタタイプ別特性テーブルの例を、表３は武器タイプ別特性テーブルの例を、表４は防具タイプ別特性テーブルの例を、表５にアイテムタイプ別特性テーブルの例をそれぞれ示す。
上記各表に示す内容の各キャラクタのデータがダウンロードされ、その能力を示すデータを用いて各キャラクタはバトルを行うこととなる。
【００２１】
（２）データの準備が終了するとゲーム機はバトルを開始する（Ｓ００２）。
バトルシステムは下記のとおりである。
キャラクタに、直接攻撃可能範囲と魔法攻撃可能範囲が設定されており、これら範囲に敵キャラクタを捕捉することにより攻撃を行う。
図６は液晶モニタ２８のゲーム画面の一例を示すもので、戦闘の方法の例を示している。
Normal Attack 状態では、自キャラクタ７０の周囲に直接攻撃可能範囲が赤色のリング６０で表示される。直接攻撃可能範囲６０ａ内に敵キャラクタ６１を捕捉するとリング６０が塗りつぶされ武器で攻撃する。
Magical Attack状態では、自キャラクタ７１の周囲に魔法攻撃可能範囲が紫色のリング６２で表示される。
魔法攻撃可能範囲６２ａ内に敵キャラクタ７２を捕捉するとリングが塗りつぶされ魔法で攻撃する。
Guard とMagical Heal状態ではリングは表示されない。
【００２２】
プレイヤによる操作はつぎのようにして行われる。
各キャラクタの対応するキャラクタカードを載置されたカード載置部に設けられたカードリーダで読み込むことにより各キャラクタが操作される。キャラクタカードが載置されるエリアは上述したようにNormal Attack ，Magical Attack，Guard およびMagical Healの４つのエリアに分かれており、各エリアは以下のような操作に対応する。
１）Normal Attack エリアにカードを置いた場合
・対応するキャラクタはNormal Attack 状態になり、敵キャラクタを直接攻撃可能範囲に捕捉するために移動する（最も近い敵に向かう）。このとき敵キャラクタの攻撃範囲は全く気にしないで移動する。
・敵キャラクタを直接攻撃可能範囲に捕捉すると、直接攻撃する。
・敵キャラクタから攻撃を受けた場合、ダメージが大きい。
・このエリアに置かれたキャラクタカードは、液晶表示部の淵が図７に示すように赤色６５になる。
【００２３】
２）Magical Attackエリアにカードを置いた場合
・対応するキャラクタはMagical Attack状態になり、敵キャラクタを魔法攻撃可能範囲に捕捉するために移動する（最も近い敵に向かう）。ただし、敵キャラクタの直接攻撃範囲からは逃れようとする。
・敵キャラクタを魔法攻撃可能範囲に捕捉すると、魔法攻撃する。
・敵キャラクタから攻撃を受けた場合、ダメージが大きい。
・１秒につきＭＰを１消費する。ＭＰが無くなった場合はNormal Attack 状態になる。
・このエリアに置かれたキャラクタカードは、液晶表示部の淵が図７に示すように黄色６６になる。
３）Guard エリアにカードを置いた場合
・対応するキャラクタはGuard 状態になり、敵キャラクタの攻撃範囲から逃れるために移動する。直接攻撃範囲、魔法攻撃範囲の両方から逃れようとする。
・敵キャラクタを攻撃可能範囲に捕捉しても攻撃しない。
・敵キャラクタからの攻撃を受けてもダメージは少ない。
・このエリアに置かれたキャラクタカードは、液晶表示部の淵が図７に示すように青色６７になる。
【００２４】
４）Magical Healエリアにカードを置いた場合
・対応するキャラクタはMagical Heal状態になり、敵キャラクタの攻撃範囲から逃れるために移動する。直接攻撃範囲、魔法攻撃範囲の両方から逃れようとする。
・敵キャラクタを攻撃可能範囲に捕捉しても攻撃しない。
・敵キャラクタからの攻撃を受けてもダメージは少ない。ＭＰを消費する。１秒につきＨＰが２回復し、ＭＰを１消費する。
・ＭＰが無くなった場合、Guard 状態になる。
・このエリアに置かれたキャラクタカードは、液晶表示部の淵が図７に示すように緑色６８になる。
【００２５】
つぎに動作の詳細について説明する。
・キャラクタの移動
キャラクタが、敵を追いかけたり、敵から逃れたりする場合の移動距離は１フレームあたりの移動距離＝１ｍ／（キャラクタタイプ別Delay+防具Delay ）となる。
・攻撃動作に要する時間
Normal Attack やMagical Attack状態のキャラクタが、敵を攻撃可能範囲に捕捉した場合、実際に攻撃が発動するまでに一定の時間が必要である。
攻撃が発動するまでに必要なフレーム数＝キャラクタタイプ別Delay+武器Delay 
＊連続で攻撃する場合も、次の攻撃までに同じ時間を要する。
・攻撃が成功するかどうかの判定
攻撃の発動時間になると、攻撃が成功するかどうかを求める。
まず、攻撃を受ける側のキャラクタの防具から回避率を求める。
回避率＝Against AttackのBase + PerLv＊攻撃を受ける側のキャラクタのレベル
次に、０−１００の範囲で乱数Ａを求める。
ここで、
乱数Ａ＞  回避率であれば攻撃成功。
乱数Ａ＜＝回避率であれば攻撃失敗。
【００２６】
・攻撃成功時に与えるダメージ
攻撃が成功した場合に敵キャラクタに与えるダメージを求める。
まず、攻撃を加えた側のキャラクタの武器から最大ダメージを求める。
最大ダメージ＝Attack＊攻撃を加えた側のキャラクタのレベル
次に、攻撃を受けた側のキャラクタのＨＰを減らす。
ＨＰ＝ＨＰ−最大ダメージ＊（乱数Ａ−回避率）
・戦闘不能状態
ダメージが蓄積しＨＰがゼロになると、そのキャラクタは戦闘不能状態になる。
・勝敗
全員が戦闘不能になったパーティの負けである。
【００２７】
（３）このようにしてバトルの勝敗が決すれば、このパーティ編成のバトルゲームは終了し、ゲーム機は画面表示によってゲームを更に継続するか否かをプレイヤに選択させる（Ｓ００３）。プレイヤが継続を選択すれば、Ｓ００１に戻り、再度パーティ編成しバトルを行うこととなる。継続を選択しなければ、ゲームは終了する。
【００２８】
つぎに図８のフローチャートを用いて図５のパーティ編成ステップの詳細を説明する。  ゲーム制御部４７ａはゲーム起動後、タイムアウトか否かを判定する。タイムアウトでなければ、制御はパーティ編成部４７ｂに渡される。パーティ編成部４７ｂはＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２４，２５，２６および２７によるキャラクタカードのＩＤの読み出し（スキャン実行）を行う（Ｓ１０１，Ｓ１０２）。そして、有効なキャラクタカードのＩＤのみをＩＤリストにリストインする（Ｓ１０３）。ＩＤリストはＲＡＭ５１に作られる。そしてＩＤリストのリストイン件数が３件になったか否かを判定し（Ｓ１０４）、３件になった場合、ユーザが決定ボタンを押したか否かを判定する（Ｓ１０５）。決定ボタンが押されることによりパーティ編成が確定する。
パーティ編成部４７ｂは「ＩＤリスト」のリストインしている各ＩＤに対応するキャラクタデータをサーバ装置からダウンロードし（Ｓ１１０）、ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ２４，２５，２６および２７により、各キャラクタカードのカラー電子ペーパの図柄を更新する（Ｓ１１１）。これは、例えば、Normal Attack エリアであれば図７に示すようにキャラクタの周囲に赤色６５の枠を表示する。
【００２９】
一方、Ｓ１０１において、タイムアウトであるならば、パーティ編成部４７ｂは「ＩＤリスト」のリストイン件数が３件より多いか否か判定する（Ｓ１０６）。３件以上の場合は「ＩＤリスト」にリストインした中からランダムに３件を選び、残りをリストアウトする（Ｓ１０７）。リスト件数が３件より少ない場合は、「ＩＤリスト」のリストイン件数が３件より少ないか否かを判定する（Ｓ１０８）。３件より少ない場合、足りない件数分のＣＰＵカードＩＤを追加する（Ｓ１０９）。この後はＳ１１０，Ｓ１１１においてリストインしている各ＩＤに対応するキャラクタデータをサーバ装置からダウンロードし、カラー電子ペーパの図柄を更新する。
【００３０】
ついで図９のフローチャートを用いて図５のバトルのステップの詳細を説明する。
パーティ編成が完了すると制御はバトル実行部４７ｃに渡される。バトル実行部４７ｃはスキャンを実行し（Ｓ２０１）、今回のスキャンでNormal Attack エリアで検出された場合、そのカードが前回のスキャン時に他のエリアで検出されていたキャラクタカードであるか否か判断する（Ｓ２０２）。そうであれば、対象のキャラクタカードをNormal Attack 状態にする（Ｓ２０３）。そうでなければ、前回のスキャン時に検出されていたエリア対応の状態を維持する。
つぎに今回のスキャンでMagical Attackエリアで検出された場合、そのカードが前回のスキャン時に他のエリアで検出されていたキャラクタカードであるか否か判断する（Ｓ２０４）。そうであれば、対象のキャラクタカードをMagical Attack状態にする（Ｓ２０５）。そうでなければ、前回のスキャン時に検出されていたエリア対応の状態を維持する。
【００３１】
さらに今回のスキャンでGuard エリアで検出された場合、そのカードが前回のスキャン時に他のエリアで検出されていたキャラクタカードであるか否か判断する（Ｓ２０６）。そうであれば、対象のキャラクタカードをGuard 状態にする（Ｓ２０７）。そうでなければ、前回のスキャン時に検出されていたエリア対応の状態を維持する。
さらには今回のスキャンでMagical Healエリアで検出された場合、そのカードが前回のスキャン時に他のエリアで検出されていたキャラクタカードであるか否か判断する（Ｓ２０８）。そうであれば、対象のキャラクタカードをMagical Heal状態にする（Ｓ２０９）。そうでなければ、前回のスキャン時に検出されていたエリア対応の状態を維持する。
このようにして各エリアのキャラクタカードの状態を確定すると、バトル実行部４７ｃは各キャラクタにエリア対応の行動すなわち、通常攻撃，魔法攻撃，防御，魔法回復の行動を行わせる（Ｓ２１０）。液晶モニタ２８にはこの時の行動が表示される。
【００３２】
行動の結果、表示内容を更新する必要のあるキャラクタカードがあるか判断する（Ｓ２１１）。すなわち、エリアを移動したキャラクタカードがあるか？  装備が変わったか？  ＨＰ，ＭＰが増減したか？の判断を行う。
エリアを移動した場合はキャラクタカードの端の色を移動したエリア対応の色に変更し、装備が変わった場合はキャラクタの絵柄を変え、ＨＰ，ＭＰが増減した場合は、その状態表示を変えるという、カラー電子ペーパの図柄の更新を行う（Ｓ２１２）。
このようにしてバトルを行った後、バトル実行部４７ｃは、味方が全滅したか、相手が全滅したかの判定を行い（Ｓ２１３）、いずれも全滅せずにバトル中である場合は、ステップ２０１に戻って再度スキャンを行い、Ｓ２０２〜Ｓ２１２を実行する。
いずれかが全滅した場合は、ゲームの結果を反映したキャラクタデータをサーバ装置にアップロードする（Ｓ２１４）。そして、ゲーム結果の各キャラクタの状態になるようにカラー電子ペーパの図柄を更新し（Ｓ２１５）、ゲーム終了となる。
ゲーム終了後、キャラクタカードをカード載置部から外せば、電力の供給はなくなるが、ゲーム結果で更新されたカラー電子ペーパの図柄の表示は維持される。
【００３３】
以上の実施の形態は、キャラクタカードの液晶表示部の駆動制御およびＩＤの読み書きの制御を共通のＲＦＩＤ回路で行う場合の実施の形態を説明したが、キャラクタカードの液晶表示部の駆動制御とＩＤの読み書きの制御をそれぞれ行うために別々にＲＦＩＤ回路を内蔵させる構成にすることもできる。
カードゲーム機としてＲＦＩＤのリーダ・ライタ装置を載置台の４つのエリア対応に４台設ける例を示したが、ＲＦＩＤのリーダ・ライタ装置は１台でも良く、また４台以上を設けてもよい。このカードゲームではいずれかのＲＦＩＤのリーダ・ライタ装置から読み込んだかということでエリアを特定できるものであるが、ＲＦＩＤのリーダ・ライタ装置１台で載置台全体のエリアをカバーする場合には、載置台の各エリアの何れかに置かれたかを検出するための検出手段（載置台の特定のエリアのみ電波の送受信を可能にし、他のエリアは一時的に電波の送受信を低下させるフィルタ手段）を設けて特定しても良い。
【００３４】
なお、図１Ａ，図１Ｂに示すようにＱＲコード表示も行い、携帯端末などで読み込んで各キャラクタカードの状態を確認できるようにしているが、ＱＲコード表示をすることなく本発明を実施することができる。
【産業上の利用可能性】
【００３５】
ゲームセンタやイベント会場に設置される業務用カードゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１Ａ】本発明によるカードゲームシステムのカラー電子ペーパを説明するための図で、キャラクタの戦闘の状態を示している。
【図１Ｂ】本発明によるカードゲームシステムのカラー電子ペーパを説明するための図で、キャラクタが倒された状態を示している。
【図２】カラー電子ペーパの回路構成およびこのカラー電子ペーパを読み書きするゲーム機のＲＦＩＤリーダ・ライタ装置の構成を説明するための図である。
【図３Ａ】本発明によるカードゲームシステムのゲーム機筐体の正面図である。
【図３Ｂ】本発明によるカードゲームシステムのゲーム機筐体の平面図である。
【図４】ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図５】ゲーム全体の流れを説明するためのフローチャートである。
【図６】ゲーム画面における戦闘方法を説明するための図である。
【図７】各読み込みエリアに置かれた場合のキャラクタカードの表示例を示す図である。
【図８】パーティ編成の流れを説明するためのフローチャートである。
【図９】バトルの流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００３７】
１  カラー電子ペーパ
２  台紙（キャラクタカード）
３  ＲＦＩＤ
４  ＱＲコード
５  キャラクタ
６  キャラクタの状態（ステータス）表示
７  コイル
８  電力生成部
９  送受信部
１０  制御部
１２  液晶表示部
１３  液晶駆動部
１４  ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ
１７  アンテナ
１８  リーダ・ライタ部
２１  レバー
２２  決定ボタン
２３  キャンセルボタン
２４〜２７  ＲＦＩＤリーダ兼カラー電子ペーパライタ
２８  液晶モニタ
２９  ＩＯボード
３０  ゲーム基盤
３１  ビデオケーブル
３２〜３５  通信ケーブル
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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