(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始部材の操作に応じて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に応じて前記回胴の回転を停止させることで、１回の遊技を進行させるとともに、
遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行させ、所定の外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を所定の外部管理サーバに保存可能とし、新たに遊技を行うときに、前記外部管理サーバに保存される前記遊技履歴情報を反映して遊技を進行可能な回胴式遊技機において、
遊技の進行に合わせて進展する演出であって、通常の演出では出力されない特定画像或いは特定音声を所定時期に出力する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行中に所定の途中終了条件が成立することで、実行中の前記特定演出を途中終了させる途中終了手段と、
前記所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した場合、及び、前記所定時期に達した後に前記特定演出が途中終了した場合の何れにおいても、前記特定画像或いは前記特定音声が出力されたことを示す特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した場合に、該所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した旨を記憶する途中終了記憶手段と、
前記特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、前記途中終了記憶手段の記憶内容に基づき、異なる遊技履歴情報を前記外部管理サーバに保存するためのアクセス情報を生成する生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記アクセス情報を前記外部通信端末に読取可能に出力する出力手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記途中終了記憶手段は、前記所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した場合に、該所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了する契機となった前記途中終了条件を記憶し、
前記生成手段は、前記特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、前記途中終了記憶手段が記憶している前記途中終了条件を含む遊技履歴情報に対応する前記アクセス情報を生成する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記途中終了記憶手段は、前記所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した場合に、該途中終了した特定演出の途中終了回数を記憶し、
前記生成手段は、前記特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、前記途中終了記憶手段が記憶している前記途中終了回数を含む遊技履歴情報に対応する前記アクセス情報を生成する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示する遊技が行われる回胴式遊技機が広く知られている。このような回胴式遊技機においては、１回の遊技の進行に合わせて進展する種々の演出が実行されるのが一般的である。また、このような演出の中には、通常の演出に比して実行頻度の低い「特定演出」が設けられることが知られている。この特定演出では、通常の演出では出力されない「特定画像（例えばプレミア画像）」や「特定音声（例えばプレミア音声）」が演出進行過程における所定時期に出力される。
【０００３】
また、近年では、所定の演出が実行されたこと等を「遊技履歴情報」として記憶する状態で遊技を進行し、この記憶した遊技履歴情報を光学的に読み取り可能なアクセス情報（例えば、二次元コード等）に変換して出力する回胴式遊技機が存在する。このような回胴式遊技機では、出力したアクセス情報を携帯電話等の外部通信端末に読み取らせて、アクセス情報から抽出される遊技履歴情報を該外部通信端末から外部管理サーバに送信することによって、外部管理サーバに遊技履歴情報を記憶させることが可能である。外部管理サーバでは、遊技者毎に遊技履歴情報を管理しており、外部通信端末やＰＣ等を介して遊技履歴情報を遊技者に閲覧させたり、遊技履歴情報に応じた特典を遊技者に個別に付与したりする。これにより、同遊技機に対する遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高める新たなサービス形態を実現している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の回胴式遊技機は、特定演出実行時において、「特定画像」や「特定音声」が出力される時期に達する前に遊技が完結し、「特定画像」や「特定音声」が出力される前に特定演出が途中終了してしまうことがあった。この場合、特定演出実行に係る遊技履歴情報を取得できないばかりか、「特定演出実行に係る遊技履歴情報を取得する機会」であったことを遊技者が知ることもできなかった。このため、上述のサービス形態を好適に実現できない虞があった。
【０００６】
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、演出実行時の遊技履歴情報の取得に関する新たな制御を行うことで、遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を好適に実現する回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材の操作に応じて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に応じて前記回胴の回転を停止させることで、１回の遊技を進行させるとともに、
遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行させ、所定の外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を所定の外部管理サーバに保存可能とし、新たに遊技を行うときに、前記外部管理サーバに保存される前記遊技履歴情報を反映して遊技を進行可能な回胴式遊技機において、
遊技の進行に合わせて進展する演出であって、通常の演出では出力されない特定画像或いは特定音声を所定時期に出力する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行中に所定の途中終了条件が成立することで、実行中の前記特定演出を途中終了させる途中終了手段と、
前記所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した場合、及び、前記所定時期に達した後に前記特定演出が途中終了した場合の何れにおいても、前記特定画像或いは前記特定音声が出力されたことを示す特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した場合に、該所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した旨を記憶する途中終了記憶手段と、
前記特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、前記途中終了記憶手段の記憶内容に基づき、異なる遊技履歴情報を前記外部管理サーバに保存するためのアクセス情報を生成する生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記アクセス情報を前記外部通信端末に読取可能に出力する出力手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、特定演出が実行され、特定画像或いは特定音声が所定時期に出力された場合には、「特定画像或いは特定音声が所定時期に出力された旨の遊技履歴情報」が記憶され、この遊技履歴情報に基づきアクセス情報が生成・出力される。一方、特定演出が実行され、所定時期に達する前に該特定演出が途中終了して特定画像或いは特定音声が出力されなかった場合には、「特定演出が実行されたにも拘わらず特定画像或いは特定音声が出力されなかった旨の遊技履歴情報」が記憶され、この遊技履歴情報に基づきアクセス情報が生成・出力される。これにより、特定演出実行に係る遊技履歴情報を取得した経緯、或いは、取得できなかった経緯を、外部管理サーバを通じて遊技者に知らせることができる。従って、遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を好適に実現することができる。
【０００９】
尚、「特定演出」としては、遊技の進行に合わせて進展する演出であればよく、例えば、「１回の遊技における遊技進行操作（回転開始部材た回転停止部材の操作等）に連動して進展する演出」、「１回の遊技における遊技進行時間（遊技開始から計測される時間）に合わせて進展する演出」や「複数回の連続する遊技の進行に合わせて進展する演出」が例示できる。また、特定画像或いは特定音声が出力される「所定時期」とは、例えば「所定の遊技進行操作時（最終の回胴の停止に係る回転停止部材の操作時）」や「特定演出開始からの所定時間経過時」等が例示できる。また、「途中終了条件の成立」とは、実行している演出が完了する（最終段階に達する）前に当該演出を強制終了させるための条件であればよく、例えば、「演出が最終段階まで進展する前に全ての回胴の回転が停止して次の遊技が開始されること」や、「演出が最終段階まで進展する前に全ての回胴の回転が停止して、遊技状態を変更する特定図柄組合せ（ボーナス図柄組合せ等）が停止表示されること」等が例示できる。
【００１０】
また、上述の回胴式遊技機においては、
前記途中終了記憶手段は、前記所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した場合に、該所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了する契機となった前記途中終了条件を記憶し、
前記生成手段は、前記特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、前記途中終了記憶手段が記憶している前記途中終了条件を含む遊技履歴情報に対応する前記アクセス情報を生成する
こととしてもよい。
【００１１】
このような回胴式遊技機では、特定演出が実行され、所定時期に達する前に該特定演出が途中終了して特定画像或いは特定音声が出力されなかった場合には、該特定演出が途中終了する契機となった途中終了条件の種類」が遊技履歴情報として記憶される。従って、これにより、特定演出実行に係る遊技履歴情報を取得した経緯、或いは、取得できなかった経緯を、外部管理サーバを通じてより明確に遊技者に知らせることができる。従って、遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を好適に実現することができる。
【００１２】
また、上述した回胴式遊技機においては、
前記途中終了記憶手段は、前記所定時期に達する前に前記特定演出が途中終了した場合に、該途中終了した特定演出の途中終了回数を記憶し、
前記生成手段は、前記特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、前記途中終了記憶手段が記憶している前記途中終了回数を含む遊技履歴情報に対応する前記アクセス情報を生成する
こととしてもよい。
【００１３】
このような回胴式遊技機では、特定演出が実行され、所定時期に達する前に該特定演出が途中終了して特定画像或いは特定音声が出力されなかった場合には、途中終了した特定演出の実行回数（途中終了回数）」が遊技履歴情報として記憶される。これにより、特定演出実行に係る遊技履歴情報を取得できなかった回数を、外部管理サーバを通じて遊技者に知らせることができる。従って、遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を好適に実現することができる。また、これにより、実行中の特定演出において特定画像を表示させることに遊技者の注意を向けることができ、遊技者が特定画像を見逃すことを抑制することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を好適に実現する回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例のＢＢ状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１８】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２０】本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。
【図２１】本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。
【図２２】本実施例の遊技システムにおける遊技機に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに記憶させる際の手順を示す説明図である。
【図２３】本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバ８００に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。
【図２４】本実施例の遊技システムにおける、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。
【図２５】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。
【図３２】本実施例の接続先コード表示画面を例示した説明図である。
【図３３】本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例の履歴情報伝達コード表示画面を例示した説明図である。
【図３５】本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。
【図３６】本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施例の投入完了コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図４１】本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図４２】本実施例の演出パターンを概念的に示す説明図である。
【図４３】本実施例の演出パターンに基づいた演出を概念的に示す説明図である。
【図４４】本実施例の演出パターンに基づいた演出を概念的に示す説明図である。
【図４５】本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。
【図４６】本実施例のＢＢ役内部当選用演出パターン決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図４７】本実施例の演出表示装置の表示画面上でＢＢ演出が実行されている様子を示す説明図である。
【図４８】本実施例のミッションテーブルを概念的に示す説明図である。
【図４９】本実施例の第１回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図５０】本実施例の第１回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図５１】本実施例の第３回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図５２】本実施例の第３回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部２ｍｂには、上面の中央に演出ボタン４３が設けられている。演出ボタン４３は、演出表示装置１０に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン４３によって選択された項目に対応する処理を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３９】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「赤セブンのＢＢ役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「青セブンのＢＢ役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ＢＢ役」と表記する。
【００４２】
また、ベル役という遊技役には、左３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
【００４３】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役は、ＢＢ状態中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されている。
【００４４】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４５】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４６】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常状態）の他にビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４７】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４８】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４９】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されると、サブ制御基板２２０に向けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示すコマンド（投入完了コマンド）を送信する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００５０】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５１】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５２】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５３】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態中（ボーナス（ＢＢ）状態中以外）に用いられる抽選テーブル（通常状態用抽選テーブル）を概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜５９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。同様に、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「赤セブンのＢＢ役」には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「青セブンのＢＢ役」には１０５００〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５４】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５５】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのＢＢ役、青セブンのＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト分の領域の下位側の５ビットのうち、先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５６】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００５７】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００５８】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６１】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（赤セブンのＢＢ役または青セブンのＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以後も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以後に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６２】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態（ＢＢ状態／通常状態）を切り換えながら遊技が進行していく。ＢＢ状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１１は、ＢＢ状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、１ビット分がＢＢ状態フラグとして用いられている。Ｓ１４０の処理では、ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。
【００６４】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述したＢＢ状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、ＢＢ状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００６５】
入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役あるいは増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６６】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、ＢＢ状態は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６７】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、上述の何れかの遊技役の入賞が成立した場合の処理をスキップして遊技制御処理の先頭に戻り、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６８】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって、図７および図８に示した遊技制御処理の最初に実行される（図７のＳ１００）。
【００６９】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１８０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは、遊技状態をＢＢ状態とすることを示すフラグである。その結果、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１８０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１８２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ１８２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８４）。以下、ＢＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【００７０】
図１３は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ状態用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「ＢＢ役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７１】
上述のＢＢ状態用抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１２のＳ１８２の判断処理、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１８２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１８６）、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ１８８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了したことを把握する。ＢＢ状態終了コマンドを送信すると、通常状態を開始するべく、図９に示した通常状態用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ１９０）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
一方、Ｓ１８０の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１８０：ｎｏ）、通常状態中であるので、図９に示した通常状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１９０）。尚、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてＢＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ＢＢ役が内部当選している状態では、更に別のＢＢ役が当選しないようになっている。
【００７３】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１４は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に（精算ボタンが操作されたか否かの判断処理を経て）行われる処理である（図７のＳ１０８）。
【００７４】
図１４に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯＮに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０１）、投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０２）。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ２００の判断処理が否定判断であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。この状態で図７および図８に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定した後は（Ｓ２０２）、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２０４）、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００７５】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断を行う（Ｓ２０６）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう）か否かの判断を行う（Ｓ２０８）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２１０）。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「１」を加算すると（Ｓ２１０）、その結果、投入カウンタの値が「３」になったか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２１２）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１６）。続いて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２１８）、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００７６】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２２６）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ２２６）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０６：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ２２２）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２４）。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２２０：ｎｏ）、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加算される。
【００７９】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻して（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２１４）、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留カウンタの値が「２」であった場合に、投入カウンタの値に「２」を加算して貯留カウンタの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００８１】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００８２】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００８３】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２５２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２５２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２５４）。
【００８４】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８５】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００８６】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８７】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、図１５の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１５）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）の内容について説明する。
【００８９】
図１６は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１５のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９０】
図１７は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１７では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１５のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１７に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００９１】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１８に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１７の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１８では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００９２】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１７）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００９３】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９４】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。続いて、第１回胴を停止させたことを示す第１回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３０５）。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、第１回胴停止コマンドを受信すると第１回胴が停止されたことを把握する。第１回胴停止コマンドを送信したら、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出して（Ｓ３０６）、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００９５】
図１９は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１６のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００９６】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。続いて、第２回胴を停止させたことを示す第２回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１３）。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、第２回胴停止コマンドを受信すると第２回胴が停止されたことを把握する。
【００９７】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止済みであって、第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１７に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、第３回胴を停止させたことを示す第３回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１７）。第３回胴が停止することによって、回胴が全て停止して図柄組合せが停止表示されて、１回の遊技が終了する。従って、第３回胴停止コマンドには、遊技の結果（何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類）を示す情報（以下、遊技結果情報ともいう）も含まれている。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、第３回胴停止コマンドを受信したことを受けて、第３回胴が停止されたこと（１回の遊技が終了したこと）、および遊技の結果を把握する。第３回胴停止コマンドを送信したら、図１６の回胴停止制御処理を終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９８】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。また、各回胴が停止すると第１〜第３回胴停止コマンドがサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９９】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じてフラグを設定したり（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、そのまま処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１００】
以上のように、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が遊技制御処理を行うことによって、１回の遊技毎に抽選テーブルが選択され、該抽選テーブルに基づいて内部抽選が行われ、該内部抽選結果に応じて回胴が停止される。
【０１０１】
ここで、本実施例の遊技機１を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させることによって、「遊技システム」を構築することが可能である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１においては、特殊モードで遊技を進行させる遊技者に対して「ミッション」と称される「遊技を進行させる過程において満たすべき条件」が課される。このミッションとしては、例えば、所定の演出を実行させることや、所定の画像を表示させることが設定されている。そして、本実施例の遊技機１は、特殊モードで遊技を進行させる遊技者毎に、各ミッションを達成したか否かを「履歴情報」として一旦記憶する。「遊技システム」は、該履歴情報を遊技者に閲覧させたり、該履歴情報に応じた特典を遊技者に付与したりするシステムである。詳しくは、遊技者が特殊モードを終了するときに、遊技機１に一旦記憶された履歴情報を遊技者の携帯端末に記憶させる。そして、該携帯端末に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに保存させる。コンテンツサーバに保存された履歴情報は、携帯端末を通じて遊技者に閲覧させることができる。また、コンテンツサーバに保存された履歴情報の内容に応じた特典が遊技者に付与される。尚、該履歴情報については、図４５を用いて後に詳しく説明する。
【０１０２】
以下では、「遊技システム」を実現するための遊技機１の処理（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１による演出制御処理）について説明するが、その準備として、先ず、「遊技システム」全体の構成について説明する。
【０１０３】
Ｄ．遊技システムの構成  ：
図２０は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図２０に示すとおり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機１、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末６００、携帯端末６００と公衆回線網（パケット網）７００を介して接続されたコンテンツサーバ８００から構成される。詳しくは後述するが、遊技機１と携帯端末６００は通信回線で接続されておらず、「遊技機１から携帯端末６００への情報の伝達」は遊技機１に表示される二次元コード（後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コード）を携帯端末６００に読み取らせることで行われ、「携帯端末６００から遊技機１への情報の伝達」はコンテンツサーバ８００から携帯端末６００に提供されるパスワードを遊技者が遊技機１に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。
【０１０４】
図２１は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。遊技者は会員登録をするにあたって、先ず、遊技機１に対して会員登録をするための操作（会員登録操作）を行う（Ｓ９００）。詳しくは後述するが、会員登録操作は、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって行われる。会員登録操作が行われると（Ｓ９００）、遊技機１は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置１０に表示させる（Ｓ９０１）。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ８００のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を、携帯端末６００で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機１の演出表示装置１０に接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末６００の撮像機能を利用して該接続先コードを携帯端末６００に読み取らせる（Ｓ９０２）。携帯端末６００は、接続先コードを読み取ると、該接続先コードからＵＲＬを抽出して、該ＵＲＬに基づいてコンテンツサーバ８００に接続する。この際に、携帯端末６００に記憶されている遊技者識別情報がコンテンツサーバに送信される（Ｓ９０６）。遊技者識別情報としては、携帯端末６００の利用者毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）や、携帯端末６００毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）等が利用される。
【０１０５】
コンテンツサーバ８００は遊技者識別情報を受信すると（Ｓ９０６）、該遊技者識別情報を記憶する（Ｓ９０８）。コンテンツサーバ８００に遊技者識別情報が記憶されることによって、携帯端末６００を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、コンテンツサーバ８００において、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技の進行状況（履歴情報）を記憶する準備が行われたことになる。
【０１０６】
また、コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報を記憶すると（Ｓ９０６）、該遊技者識別情報をパスワードに変換して（Ｓ９１０）、該パスワードが表示される画面情報（パスワード表示画面情報）を携帯端末６００に送信する（Ｓ９１２）。携帯端末６００は、パスワード表示画面情報を受信すると（Ｓ９１２）、該情報に基づいてパスワードを表示する（Ｓ９１４）。携帯端末６００にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワードを遊技機１に入力する（Ｓ９１６）。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図１を用いて前述した演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、パスワードが入力されると（Ｓ９１６）、該パスワードに基づいて遊技者識別情報を把握して、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶可能な「特殊モード」による遊技を開始する。尚、パスワードが入力されてから「特殊モード」での遊技を開始するまでに遊技機１が行う処理については、後に詳しく説明する。
【０１０７】
以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機１が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順について説明する。
【０１０８】
図２２は、本実施例の遊技システムにおける遊技機１に記憶された履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したパスワード入力後に特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機１に対して特殊モードでの遊技を終了するための操作（遊技終了操作）を行う（Ｓ９３０）。詳しくは後述するが、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１はこの遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末６００に読み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置１０に表示する（Ｓ９３２）。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ８００のＵＲＬに加えて、遊技者識別情報に対応させて記憶した履歴情報を、携帯端末６００で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを生成する処理についても後に詳しく説明する。
【０１０９】
こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機１の演出表示装置１０に表示させたら（Ｓ９３２）、携帯端末６００の撮像機能を利用して該携帯端末６００に履歴情報伝達コードを読み取らせる（Ｓ９３４）。携帯端末６００は、履歴情報伝達コードを読み取ると、その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるＵＲＬ情報（コンテンツサーバ８００の所在を示す情報）および履歴情報を抽出して、一旦記憶する（Ｓ９３６）。そして、このＵＲＬ情報をアドレスとするコンテンツサーバ８００に対して、携帯端末６００に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報を送信する（Ｓ９３８）。コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶する（Ｓ９４０）。以上の処理（Ｓ９３０〜Ｓ９４０）を行うことによって、遊技機１に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させてコンテンツサーバ８００に保存することが可能となる。
【０１１０】
以上は、遊技機１が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ８００に履歴情報（過去の履歴情報）が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機１に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。
【０１１１】
図２３は、本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバ８００に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、コンテンツサーバ８００に記憶されている過去の履歴情報を、携帯端末６００を介して遊技機１に反映させるべく、携帯端末６００からコンテンツサーバ８００に対して、前述した遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コンテンツサーバ８００内の所定のアドレス（パスワード発行用のページ）に携帯端末６００を接続し、携帯端末６００を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信される（Ｓ９５０）。コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成する（Ｓ９５２）。そして、該パスワードが表示される画面情報（パスワード表示画面情報）を携帯端末６００に送信する（Ｓ９５４）。
【０１１２】
携帯端末６００は、パスワード表示画面情報を受信すると（Ｓ９５６）、該情報に基づいてパスワードを表示する（Ｓ９５６）。遊技者は、携帯端末６００に表示されたパスワードを確認して、該パスワードを遊技機１に入力する（Ｓ９５８）。詳しくは後述するが、このパスワード入力操作は、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、パスワードが入力されると（Ｓ９５８）、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報を抽出するとともに、これらを互いに対応付けて記憶し、特殊モードでの遊技を再開させる（Ｓ９６０）。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履歴情報（今回のパスワード入力操作後の遊技の進行状況）を記憶する（Ｓ９６２）。過去の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図２３を用いて前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履歴情報がまとめてコンテンツサーバ８００に記憶されることとなる。尚、パスワードが入力されてから（特殊モードが開始されてから）過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機１が行う処理については、後に詳しく説明する。
【０１１３】
以上は、コンテンツサーバ８００に既に履歴情報（過去の履歴情報）が記憶されている場合に、遊技者が特殊モードでの遊技を再開する際の手順について説明した。次は、遊技者がコンテンツサーバ８００に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ８００に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典（コンテンツ）を付与するための手順について説明する。
【０１１４】
図２４は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。遊技者がコンテンツサーバ８００に記憶されている履歴情報を閲覧するにあたっては、先ず、携帯端末６００からコンテンツサーバ８００に対して、携帯端末６００に記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信する（Ｓ９８０）。閲覧要求信号は、コンテンツサーバ８００の所定のアドレス（例えば、履歴情報閲覧用のページのアドレス）に携帯端末６００を接続し、携帯端末６００を介して遊技者が閲覧要求操作を行うことによって送信される。
【０１１５】
コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともに（Ｓ９８２）、該履歴情報に応じて遊技者に付与することが可能なコンテンツ（特典）を抽出する（Ｓ９８４）。コンテンツ（特典）としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声データ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ８００は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報（閲覧画面情報）を生成して、携帯端末６００に送信する（Ｓ９８６）。
【０１１６】
携帯端末６００は、閲覧画面情報を受信すると（Ｓ９８６）、該情報に基づいて履歴情報およびコンテンツを表示する（Ｓ９８８）。これによって、遊技者に対して、携帯端末６００で自己の履歴情報を確認させることが可能となる（Ｓ９８８）。また、遊技者が、携帯端末６００に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択すると（Ｓ９９０）、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信される（Ｓ９９２）。コンテンツサーバ８００は、コンテンツ要求信号を受信すると（Ｓ９９２）、該要求信号によって示されるコンテンツを把握する（Ｓ９９４）。そして、該コンテンツを携帯端末６００に送信する（Ｓ９９６）。これによって、遊技者に対して、履歴情報に応じたコンテンツ（特典）を付与することが可能となる。
【０１１７】
尚、上述したように、本実施例の遊技機１は、履歴情報（遊技の結果に対応する遊技履歴情報）を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末６００を通じて履歴情報をコンテンツサーバ８００に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ８００に保存される履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末６００は、本発明における「外部通信端末」に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ８００は、本発明における「外部管理サーバ」に対応している。
【０１１８】
以上では、本実施例の遊技システムについて説明した。この遊技システムを実現するために、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２２１によって演出制御処理が行われる。演出制御処理では、特殊モードに係る処理や、遊技の進行に連動した演出を行う処理などが実行される。
【０１１９】
Ｅ．演出制御処理  ：
図２５および図２６は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、特殊モード操作対応処理を実行する（Ｓ５００）。特殊モード操作対応処理では、主に「特殊モードを開始および終了するための処理」が行われる。
【０１２０】
図２７〜図３０は、本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。特殊モード操作対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず初めに、デモ演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１２０６）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技が終了してからの時間、あるいは、後述する特殊モード画面の表示が終了してからの時間（以下、両方をまとめて「デモ演出待機時間」ともいう）が所定時間（例えば５秒）に達したら、遊技の進行と連動しないデモ演出が開始される。デモ演出中フラグはデモ演出中であることを示すフラグであって、Ｓ１２０６の処理では、デモ演出中か否かが判断される。その結果、デモ演出中である場合は（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）、図１および図４を用いて前述した演出ボタン４３の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ１２０８）。そして、演出ボタン４３の操作を検出した場合は（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）、デモ演出を終了するとともに（Ｓ１２１０）デモ演出中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１２１４）、特殊モードに関する操作（特殊モード操作）を促す「メニュー画面」を表示する（Ｓ１２１４）。このように、本実施例の遊技機１では、デモ演出中に演出ボタン４３が操作されると、デモ演出を終了して「メニュー画面」が表示される。
【０１２１】
尚、デモ演出待機時間の計測は、遊技メダルの投入が完了したら停止する。すなわち、デモ演出待機時間が所定時間に達する前に遊技メダルの投入が完了したらデモ演出は開始されない。また、デモ演出中フラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。また、本実施例では、メニュー画面等の「特殊モード操作を促す画面」、および後述する接続先コード表示画面等の「特殊モード操作の結果として表示される画面」をまとめて「特殊モード画面」とも表記する。
【０１２２】
図３１は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。「メニュー画面」は演出表示装置１０に表示される。図３１に示すように、「メニュー画面」には、遊技者が選択可能な「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」のメニュー項目が表示される。各メニュー項目が操作された場合の処理については後述する。
【０１２３】
以上は、デモ演出中に（図２７のＳ１２０６：ｙｅｓ）演出ボタン４３が操作された場合（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、デモ演出中でない場合は（Ｓ１２０６：ｎｏ）、「メニュー画面」の表示中か否かを判断する（図２８のＳ１２４０）。その結果、「メニュー画面」の表示中である場合は（Ｓ１２４０：ｙｅｓ）、「会員登録」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２４２）。図３１を用いて前述したように「メニュー画面」には、遊技者が選択可能なメニュー項目（「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」）が表示されており、これらのメニュー項目は、演出ボタン４３を遊技者が操作することによって選択される。
【０１２４】
Ｓ１２４２の処理では、これらのメニュー項目のうち「会員登録」が選択されたか否かが判断される。その結果、会員登録が選択された場合は（Ｓ１２４２：ｙｅｓ）、先ず、特殊モードでの遊技を初めて開始するための「会員登録用の接続先コード」を生成する処理を行う（Ｓ１２４４）。この処理は図２１のＳ９０１に相当する処理であって、前述したようにコンテンツサーバ８００のＵＲＬを携帯端末６００で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して接続先コードを生成する。そして、図３２に示すような、該会員登録用の接続先コードが表示された「接続先コード表示画面」を演出表示装置１０に表示する（Ｓ１２４６）。この接続先コードは、図２１を用いて前述したように、携帯端末６００の撮像機能を利用して読み取られて（図２２のＳ９０２）、携帯端末６００内でコンテンツサーバ８００のＵＲＬに変換される。尚、会員登録用の接続先コードについては、予め画像データとして接続先コード画面を記憶しておき、生成する処理を行わずに、記憶している接続先コード画面を表示する構成としてもよい。
【０１２５】
以上は、図３１を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」が選択された場合の処理について説明した。これに対して、「パスワード入力」が選択された場合は（図２８のＳ１２５０：ｙｅｓ）、「パスワード入力画面」を表示する（Ｓ１２５２）。この「パスワード入力画面」についてや、「パスワード入力画面」への遊技者の操作に対応する処理については後述する。
【０１２６】
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合は（Ｓ１２５４：ｙｅｓ）、履歴情報伝達コード表示処理を行う（Ｓ１２５６）。この「履歴情報伝達コード表示」を選択する操作は、図２２の特殊モードでの遊技終了操作（Ｓ９３０）に相当する操作であって、該操作が行われることによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図２２のＳ９３２に相当する処理である。この処理では、前述したようにＵＲＬ情報と履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。
【０１２７】
図３３は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、図２１〜図２４用いて前述した特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断する（Ｓ１４００）。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報が記憶されているか否か、換言すると、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合は（Ｓ１４００：ｎｏ）、履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置１０に表示して（Ｓ１４１２）、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。尚、履歴情報はサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されるが、履歴情報の記憶態様については後述する。
【０１２８】
一方、特殊モードで遊技が進行している場合は（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、履歴情報を把握するとともに（Ｓ１４０２）、コンテンツサーバ８００の接続先情報（ＵＲＬ）を把握する（Ｓ１４０４）。続いて、これらの履歴情報およびＵＲＬを二次元コードに変換して履歴情報伝達コードの生成を行う（Ｓ１４０６）。そして、図３４に示すような履歴情報伝達コードが付された「履歴情報伝達コード表示画面」を演出表示装置１０に表示する（Ｓ１４０８）。その後、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶された履歴情報を消去することで（Ｓ１４１０）、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。もちろん、図２２を用いて前述したように、遊技者が携帯端末６００の撮像機能を利用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって（図２２のＳ９３４）、携帯端末６００にコンテンツサーバ８００のＵＲＬおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末６００から該ＵＲＬで示されたコンテンツサーバ８００に履歴情報（遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応する履歴情報）が送信される（図２２のＳ９３８）。
【０１２９】
尚、以上のようにして、特殊モードを終了するときは、後述のプレミア画像の非表示に関する情報を消去する処理を行う（Ｓ１４１１）。この処理については後に説明する。
【０１３０】
ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換することによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成した。これは、本実施例の遊技機１では、遊技者識別情報として、携帯端末６００の利用者毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）や、携帯端末６００毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機１から携帯端末６００に伝達しなくても携帯端末６００に記憶されているである。また、これらの識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末６００において該履歴情報伝達コードから遊技者識別情報を抽出することも技術的には可能である。
【０１３１】
以上では、図３１を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理について、それぞれ説明した。これに対して、メニュー項目のうち「終了」が選択された場合は（図２８のＳ１２６０：ｙｅｓ）、「メニュー画面」の表示を終了した後（Ｓ１２６２）、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する（Ｓ１２６４）。
【０１３２】
次に、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明する。「パスワード入力画面」は、図２８を用いて上述したように「メニュー画面」の表示中に（図２８のＳ１２４０：ｙｅｓ）、「パスワード入力」が選択された場合（図２８のＳ１２５０：ｙｅｓ）に表示される画面である。
【０１３３】
図３５は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。「パスワード入力画面」は演出表示装置１０に表示される。図３５に示すように、「パスワード入力画面」には、上部にパスワードを入力するための入力領域（パスワード入力領域１０ｐ）が表示され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊技者が選択可能な「戻る」、「一文字消去」、「決定」のメニュー項目が表示されている。
【０１３４】
このような「パスワード入力画面」が表示されている場合は（図２９のＳ１２７０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、羅列されている文字のうち何れかの文字が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２７２）。その結果、何れかの文字が選択された場合は（Ｓ１２７２：ｙｅｓ）、該文字をパスワード入力領域１０ｐに表示する（Ｓ１２７４）。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域１０ｐにパスワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合は（Ｓ１２７２：ｎｏ）、今度は、「パスワード入力画面」のメニュー項目のうち「戻る」が選択されたか否かを判断する（Ｓ１２７６）。その結果、「戻る」が選択された場合は（Ｓ１２７６：ｙｅｓ）、図３１を用いて前述した「メニュー画面」を表示する（Ｓ１２７８）。
【０１３５】
メニュー項目の「戻る」が選択されてない場合は（Ｓ１２７６：ｎｏ）、今度は、メニュー項目の「一文字消去」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２８０）。その結果、「一文字消去」が選択された場合は（Ｓ１２８０：ｙｅｓ）、パスワード入力領域１０ｐに表示されている文字を１個消去する（Ｓ１２８２）。もちろん、パスワード入力領域１０ｐに文字が１個も表示されていない場合は、「一文字消去」が選択されても、パスワード入力領域１０ｐには文字が１個も表示されていないままにする。
【０１３６】
メニュー項目の「一文字消去」が選択されていない場合は（Ｓ１２８０：ｎｏ）、今度は、メニュー項目の「決定」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２８４）。その結果、「決定」が選択された場合は（Ｓ１２８４：ｙｅｓ）、パスワード対応処理を行う（Ｓ１２８６）。
【０１３７】
図３６は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワード対応処理は、図２３を用いて前述したパスワードを入力して（図２３のＳ９５８）から特殊モードを開始する（図２３のＳ９６０）までに相当する。パスワード対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、「決定」が選択されたときにパスワード入力領域１０ｐに表示していたパスワードを把握する（図３６のＳ１３００）。続いて、把握したパスワードに基づいて、履歴情報をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３上に展開し、特殊モードを開始する（Ｓ１３０２）。すなわち、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する。履歴情報が展開できなかった場合は（Ｓ１３０４：ｎｏ）、パスワードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示して（Ｓ１３２０）、パスワード対応処理を終了する。
【０１３８】
履歴情報をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に展開し、特殊モードを開始したら（Ｓ１３０４：ｙｅｓ）、古い履歴情報が展開されているか否かを判断する（Ｓ１３０６）。すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報（今回パスワードを入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報）が記憶されているか否かを判断する。図３３を用いて前述したように、特殊モードは、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択して履歴情報伝達コードを生成し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択しないで遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続したまま（履歴情報は記憶されたまま）となる。Ｓ１３０６の処理では、このような古い履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されている場合は（Ｓ１３０６：ｙｅｓ）、該古い履歴情報を消去し、前の遊技者の特殊モードを強制終了する（Ｓ１３０８）。尚、古い履歴情報が記憶されていれば該古い履歴情報を消去する構成に代えて、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３上に履歴情報を記憶する領域を予め定めておいて、新たな履歴情報を記憶すると古い履歴情報に上書きして記憶するように構成しても良い。
【０１３９】
こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報が展開した後に古い履歴情報を消去したら、履歴情報が展開されたこと、すなわち、特殊モードが開始したことを表示した後（Ｓ１３１６）、図２９に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
【０１４０】
以上は、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明した。これに対して、図２９のＳ１２７０の処理で、「パスワード入力画面」の表示中でないと判断した場合は、「接続先コード表示画面」の表示中か否かを判断する（図３０のＳ１２８８）。そして、「接続先コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら（Ｓ１２８９：ｙｅｓ）、「接続先コード表示画面」の表示を終了して（Ｓ１２９０）、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する（Ｓ１２９１）。
【０１４１】
一方、「接続先コード表示画面」の表示中でない場合は（Ｓ１２８８：ｎｏ）、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中か否かを判断する（Ｓ１２９２）。そして、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら（Ｓ１２９３：ｙｅｓ）、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了して（Ｓ１２９４）、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する（Ｓ１２９５）。
【０１４２】
尚、デモ演出待機時間の計測を開始した状態で、演出制御処理が繰り返し行われると、図２６に示すＳ５３９の処理で、デモ演出待機時間が所定時間（例えば５秒）に到達したと判断されて（Ｓ５３９：ｙｅｓ）、デモ演出待機時間の計測を停止するとともに（Ｓ５４０）デモ演出の実行を開始して（Ｓ５４１）、デモ演出中であることを示すべくデモ演出中フラグがＯＮに設定される（Ｓ５４２）。
【０１４３】
以上のようにして、図２７〜図３０に示す特殊モード操作対応処理を行ったら、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特殊モード操作対応処理（図２５のＳ５００）に続いて、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する（図２５のＳ５０２）。図１４を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了すると主制御基板２００から送信されるコマンドである。投入完了コマンドを受信した場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、投入完了コマンド対応処理を行う（Ｓ５０４）。
【０１４４】
図３７は、本実施例の投入完了コマンド対応処理を示すフローチャートである。投入完了コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、デモ演出中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、デモ演出中か否かを判断する（Ｓ５０４２）。その結果、デモ演出中であった場合は（Ｓ５０４２：ｙｅｓ）、デモ演出を終了するとともに（Ｓ５０４４）デモ演出中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０４６）。
【０１４５】
デモ演出中でない場合は（Ｓ５０４２：ｎｏ）、デモ演出待機時間の計測中か否かを判断する（Ｓ５０４８）。その結果、デモ演出待機時間の計測中である場合は（Ｓ５０４８：ｙｅｓ）、デモ演出待機時間の計測を停止する（Ｓ５０５０）。すなわち、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出を開始しないようにする。
【０１４６】
デモ演出待機時間の計測中でない場合は（Ｓ５０４８：ｎｏ）、特殊モード画面の何れかが表示されているか否かを判断する（Ｓ５０５２）。その結果、何れかの特殊モード画面が表示中である場合は、該表示中の特殊モード画面を終了する（Ｓ５０５４）。すなわち、特殊モード画面の何れかの表示中に遊技メダルの投入が完了すると、該特殊モード画面の表示を終了する。
【０１４７】
以上のように、本実施例の遊技機１では、デモ演出中に遊技メダルの投入が完了するとデモ演出を終了し、デモ演出待機時間の計測中（デモ演出の開始待機状態）に遊技メダルの投入が完了すると該待機状態を解消し、何れかの特殊モード画面の表示中に遊技メダルの投入が完了すると該特殊モード画面の表示を終了する。こうして、投入完了コマンド対応処理を終了すると、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０１４８】
図２５において、投入完了コマンドを受信していない場合（Ｓ５０２：ｎｏ）、あるいは投入完了コマンド対応処理を終了した場合は（Ｓ５０４）、今度は、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０６）。図７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、スタートレバー３６が操作されて内部抽選が行われると（新たに遊技が開始されると）主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。また、内部抽選結果伝達コマンドには、内部抽選結果を示す情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンド対応処理を行う（Ｓ５０８）。
【０１４９】
図３８〜図４１は、本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、前述したミッションが達成演出用に記憶されているか否かを確認する（Ｓ５０７０）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、特殊モードで遊技が進行される過程においてミッションが達成されたか否かを判断しており、ミッションが達成された場合は該ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する。この達成演出を実行するために、ミッションが達成されると該ミッションの種類をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶する。
【０１５０】
Ｓ５０７０の処理では、前回の遊技においてミッションが達成されて該ミッションの種類が達成演出用に記憶されているか否かが判断される。その結果、達成演出用にミッションが記憶されていれば（Ｓ５０７０：ｙｅｓ）、該ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する（Ｓ５０７２）。その後、達成演出用に記憶されているミッションを消去する（Ｓ５０７４）。
【０１５１】
このように、本実施例の遊技機１では、ミッションが達成されたら、次の遊技が開始されるとき、すなわち、スタートレバー３６が操作されたときに該ミッションに関する達成演出が実行される。
【０１５２】
こうして、ミッションの達成演出を実行するための処理を行ったら、演出パターンが記憶されているか否かを判断する（Ｓ５０８２）。詳しくは後述するが、演出パターンとは、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて実行される演出のパターンを規定する情報である。
【０１５３】
図４２は、本実施例の演出パターンを概念的に示す説明図であり、図４３および図４４は、本実施例の演出パターンに基づいた演出を概念的に示す説明図である。本実施例の遊技機１では、演出パターンとして、「１遊技演出パターン」と「連続演出パターン」とが設定されている（サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されている）。以下に、「１遊技演出パターン」と「連続演出パターン」について説明する。
【０１５４】
まず、「１遊技演出パターン」について説明する。「１遊技演出パターン」は、１回の遊技における遊技者の操作に連動して実行される演出（以下、１遊技演出ともいう）のパターンである。詳しくは、「１遊技演出パターン」には、１回の遊技で実行される複数の演出の種類や、各演出の実行順序、各演出の開始契機が設定されている。尚、「１遊技演出パターン」に設定されている各演出を「１遊技単位演出」ともいう。
【０１５５】
例えば、図４２および図４３に示すように、「１遊技演出パターンａ」には、内部抽選の実行を契機として（スタートレバー３６が操作されると）「キャラクタが宝探しを開始する演出（１遊技単位演出ａ）」を実行し、第１回胴の停止を契機として（第１回胴を停止させる回胴停止ボタンの操作が行われると）「キャラクタが左側を探す演出（１遊技単位演出ｂ）」を実行し、第２回胴の停止を契機として（第２回胴を停止させる回胴停止ボタンの操作が行われると）「キャラクタが右側を探す演出（１遊技単位演出ｃ）」を実行し、第３回胴の停止を契機として（第３回胴を停止させる回胴停止ボタンの操作が行われると）「宝箱が開いた後にチャンスという文字が飛び出した画像が表示される演出（１遊技単位演出ｄ）」を実行することが設定されている。また、「１遊技演出パターンｅ」には、内部抽選の実行、第１回胴の停止、第２回胴の停止を契機として「１遊技演出パターンａ」と同じ１遊技単位演出を実行し、第３回胴の停止を契機として、「１遊技演出パターンａ」とは異なる「宝箱が開いた後にＢＢ確定という文字が飛び出した画像が表示される演出（１遊技単位演出ｐ）」を実行することが設定されている。ここで、詳しくは後述するが、「ＢＢ確定という文字が飛び出した画像」が表示される１遊技単位演出が設定されている１遊技演出パターンが選択される確率は、他の１遊技演出パターンが選択される確率よりも低く設定されている。すなわち、「ＢＢ確定という文字が飛び出した画像」が表示される１遊技単位演出が実行されるのは稀であり、ひいては、「ＢＢ確定という文字が飛び出した画像」が表示されることも稀であることから、該画像を「プレミア画像ｐ」とも称する。
【０１５６】
尚、本実施例の遊技機１では、１遊技演出パターンは全て、内部抽選の実行、第１回胴の停止、第２回胴の停止、第３回胴の停止を契機として１遊技単位演出を開始するものとするが、これらの開始契機のうち一部のみを１遊技単位演出の開始契機としても、これらの開始契機以外を１遊技単位演出の開始契機としてもよい。
【０１５７】
以上は「１遊技演出パターン」について説明した。これに対して、「連続演出パターン」は、複数回の連続する遊技に連動して実行される演出（以下、連続演出ともいう）のパターンである。詳しくは、「連続演出パターン」には、複数回の連続する遊技で実行される複数の演出の種類や、各演出の実行順序、各演出の開始契機が設定されている。尚、「連続演出パターン」に設定されている各演出を「連続単位演出」ともいう。
【０１５８】
例えば、図４２および図４４に示すように、「連続演出パターンＡ」は４回の連続する遊技に連動する演出パターンである。すなわち、「連続演出パターンＡ」には、１回目の遊技の開始（スタートレバー３６の操作）を契機として「キャラクタが宝探しを開始する演出（連続単位演出Ａ）」を実行し、２回目の遊技の開始を契機として「キャラクタが右側を探した後、左側を探す演出（連続単位演出Ｂ）」を実行し、３回目の遊技の開始を契機として「宝箱が開く演出（連続単位演出Ｃ）」を実行し、４回目の遊技の開始を契機として「チャンスという文字の画像の表示」が表示される連続単位演出Ｄを実行することが設定されている。また、「連続演出パターンＥ」も４回の連続する遊技に連動する演出パターンであり、１〜３回目の遊技の開始を契機とする演出として「連続演出パターンＡ」と同様の連続単位演出Ａ〜Ｃを実行することが設定されている。そして、４回目の遊技の開始を契機としては、「連続演出パターンＡ」とは異なる「ＢＢ確定という文字の画像」が表示される連続単位演出Ｐを実行することが設定されている。ここで、詳しくは後述するが、「ＢＢ確定という文字の画像」が表示される連続単位演出が設定されている連続演出パターンが選択される確率は、他の連続演出パターンが選択される確率よりも低く設定されている。すなわち、「ＢＢ確定という文字の画像」が表示される連続単位演出が実行されるのは稀であり、ひいては、「ＢＢ確定という文字の画像」が表示されることも稀であることから、該画像を「プレミア画像Ｐ」とも称する。
【０１５９】
上述したように、１遊技単位演出において表示されるプレミア画像を「プレミア画像ｐ」と表記し、連続単位演出において表示されるプレミア画像を「プレミア画像Ｐ」と表記する。また、プレミア画像ｐは該プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出が開始してから所定の時間が経過すると表示され、プレミア画像Ｐは該プレミア画像Ｐが表示される連続単位演出が開始すると同時に表示される。また、プレミア画像は、静止画像であっても動画像であってもよい。
【０１６０】
詳しくは後述するが、上述したような「１遊技演出パターン」あるいは「連続演出パターン」は、遊技開始時に所定の条件が成立すると選択される。そして、以後の遊技では、該選択された演出パターンに基づいた演出が実行される。サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスには、実行する（選択された）演出パターン（１遊技演出パターンあるいは連続演出パターン）を記憶する領域（以下、「実行演出パターン記憶領域」ともいう）、および、該選択された演出パターンに設定されている単位演出のうち、実行する単位演出（１遊技単位演出あるいは連続単位演出）を記憶する領域（以下、「実行単位演出記憶領域」ともいう）が確保されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「実行演出パターン記憶領域」および「実行単位演出記憶領域」の内容を確認することによって、実行する演出パターン、および、該演出パターンに設定されている単位演出のうち実行する単位演出を把握する。
【０１６１】
図３８のＳ５０８２の処理では、上述の「実行演出パターン記憶領域」に１遊技演出パターンあるいは連続演出パターンが記憶されているか否かを判断する。ここで、内部抽選結果伝達コマンドを受信するのは遊技が開始されるときであり、遊技が開始されるときに既に１遊技演出パターンあるいは連続演出パターンが記憶されているということは、前回の遊技で１遊技演出あるいは連続演出が行われていたということである。すなわち、Ｓ５０８２の処理では、前回の遊技で１遊技演出あるいは連続演出が行われていたか否かが判断される。
【０１６２】
その結果、前回の遊技で１遊技演出あるいは連続演出が行われていた場合は（Ｓ５０８２：ｙｅｓ）、今度は、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されているのは連続演出パターンか１遊技演出パターンか、すなわち、前回の遊技で行われていたのは連続演出か１遊技演出かを判断する（Ｓ５０８４）。
【０１６３】
前回の遊技で行われていたのが連続演出である場合は（Ｓ５０８４：ｙｅｓ）、前回の遊技で行われた演出が該連続演出における最後の連続単位演出か否か（例えば、図４２に示す連続単位演出Ｄ、Ｐであるか否か）を判断する（Ｓ５０８６）。この判断処理は、「実行単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出が、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンの最後に設定されているか否かを判断することによって行われる。
【０１６４】
その結果、前回の遊技で行われた演出が連続演出の最後の連続単位演出であった場合は（Ｓ５０８６：ｙｅｓ）、該連続演出を前回の遊技までで終了するので、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンおよび「実行単位記憶領域」に記憶されている連続単位演出を消去する（Ｓ５０８８）。尚、前回の遊技で行われた演出が連続演出の最後の連続単位演出でない場合（例えば、図４２に示す連続単位演出Ａ、Ｂ、Ｃである場合）の処理については後述する。
【０１６５】
次に、Ｓ５０８４の処理で、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンが連続演出パターンでないと判断された場合（Ｓ５０８４：ｎｏ）の処理について説明する。この場合は、既に「実行演出パターン記憶領域」に１遊技演出パターンあるいは連続演出パターンの何れかの演出パターンが記憶されていると判断されており（Ｓ５０８２：ｙｅｓ）、その演出パターンが連続演出パターンでないことから（Ｓ５０８４：ｎｏ）、「実行演出パターン記憶領域」に１遊技演出パターンが記憶されている場合である。すなわち、前回の遊技で１遊技演出が行われていた場合である。
【０１６６】
この場合は（Ｓ５０８４：ｎｏ）、先ず、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ５０８９）。前述したように特殊モードは、遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶するモードであって、このＳ５０８９の処理では、履歴情報がサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているか否かを判断することによって、特殊モード中か否かが判断される。その結果、特殊モード中である場合は（Ｓ５０８９：ｙｅｓ）、特殊モードで遊技を行っている遊技者がプレミア画像ｐを見逃したか否かを判断する処理を行う。
【０１６７】
この処理では、プレミア画像ｐ待機フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０９０）。プレミア画像ｐ待機フラグは、「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」（例えば、図４２に示す１遊技単位演出ｐ）が開始されてからプレミア画像が表示されるまでの期間（プレミア画像ｐ待機期間、図４２に示す１遊技単位演出ｐにおける期間ｔ）であることを示すフラグである。換言すると、プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出が実行中であるものの未だプレミア画像ｐが表示されていないことを示すフラグである。従って、Ｓ５０９０の処理では、実行中の１遊技単位演出（ここでは、前回の遊技における第３回胴の停止を契機として開始された１遊技単位演出）が、プレミア画像ｐを含んだ演出であって、且つ、該プレミア画像ｐが表示される前に主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かが判断される。
【０１６８】
ここで、本実施例の遊技機１では、１遊技単位演出が実行中であったとしても、スタートレバー３６が操作されて次の遊技が開始されたり（内部抽選コマンドを受信したり）、回胴が停止されたり（何れかの回胴停止コマンドを受信したり）すると、実行中の１遊技単位演出は強制的に終了される。すなわち、たとえ、プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出（例えば、図４２に示す１遊技単位演出ｐ）が開始されたとしても、プレミア画像ｐが表示される前に該１遊技単位演出が終了してしまって、プレミア画像ｐが表示されない場合がある。尚、連続単位演出の場合はプレミア画像Ｐが演出の開始と同時に表示されるので（図４２に示す連続単位演出Ｐ参照）、プレミア画像Ｐが表示される連続単位演出が開始されれば、たとえ該連続単位演出が途中で終了したとしても、プレミア画像Ｐが表示される。
【０１６９】
内部抽選結果伝達コマンドを受信したときにプレミア画像ｐ待機フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ５０９０：ｙｅｓ）というのは、前回の遊技における第３回胴の停止を契機として「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」が行われていたものの、プレミア画像ｐが表示される前にスタートレバー３６が操作されて、プレミア画像ｐが表示されることなく該１遊技単位演出が終了した場合である。この場合は（Ｓ５０９０：ｙｅｓ）、履歴情報における「プレミア画像ｐを表示させる」ミッションに対応する「逸機回数」に「１」を加算する（Ｓ５０９２）。
【０１７０】
図４５は、本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。図４５に示すように、本実施例の遊技機１では履歴情報として、複数のミッションと該ミッションを達成したか否かの情報が記憶されている。各ミッションには遊技の進行状況（ここでは所定の単位演出の実行や、プレミア画像の表示）が設定されている。図４５には、「ミッション００２」の「連続単位演出Ａの実行」が達成済み（「１」）で、「ミッション００１」の「１遊技単位演出ａの実行」、「ミッション００３」の「１遊技単位演出ｂの実行」、「ミッション００４」の「プレミア画像ｐの表示」、「ミッション００５」の「プレミア画像Ｐの表示」が未達成（「０」）である例が示されている。
【０１７１】
ここで、上述したように、プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出が開始されたとしても、プレミア画像ｐが表示される前に該１遊技単位演出が終了してしまってプレミア画像ｐが表示されないケースがある。履歴情報としては、このようなケースの発生回数、すなわち、プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出が開始されたにも拘わらずプレミア画像ｐが表示されなかった（プレミア画像ｐの表示機会を逸した）回数を、プレミア画像ｐを表示させるミッションの「逸機回数」として記憶している。図４２に示した例では、「ミッション００４」である「プレミア画像ｐの表示」の逸機回数が「１回」であることが記憶されている。尚、詳しくは後述するが、連続演出が実行される場合にプレミア画像Ｐの表示機会を逸するケースもあり、このようなケースの発生回数は、プレミア画像Ｐを表示させるミッションの「逸機回数」として記憶している。図４２に示した例では、「ミッション００５」である「プレミア画像Ｐの表示」の逸機回数は「０回」であることが記憶されている。尚、逸機回数は、対応するミッションのプレミア画像が１回でも表示されたら「０回」に設定される。
【０１７２】
図３８のＳ５０９２の処理を行うのは、前回の遊技における第３回胴の停止を契機として「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」が行われていたにも拘わらずプレミア画像ｐが表示される前に該演出が終了した場合、すなわち、プレミア画像ｐの表示機会を逸した場合であることから（Ｓ５０９０：ｙｅｓ）、プレミア画像ｐを表示させるミッションの逸機回数を「１」加算する（Ｓ５０９２）。続いて、逸機回数を「１」加算した結果、この逸機回数が所定回数以上になったか否かを判断する（Ｓ５０９４）。その結果、逸機回数が所定回数以上であれば（Ｓ５０９４：ｙｅｓ）、該逸機回数に対応するプレミア画像ｐを表示させるミッションを達成済みとして記憶する（Ｓ５０９６）。すなわち、本実施例の遊技機１では、プレミア画像ｐを表示させる機会を逸した回数が所定回数以上になったら、該プレミア画像ｐを表示させるミッションを達成したことにする。
【０１７３】
こうして、プレミア画像ｐを表示させるミッションを達成済みにしたら（Ｓ５０９６）、「プレミア画像ｐを表示させることのないままプレミア画像ｐを表示させるミッションを達成済みにしたこと（プレミア画像ｐの非表示達成）」をデモ演出用にサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶する（Ｓ５０９８）。すなわち、図２６に示すように、本実施例の演出制御処理において、デモ演出中であれば（図２６のＳ５４４：ｙｅｓ）、「プレミア画像ｐの非表示達成」が記憶されているか否かを監視しており（Ｓ５４６）、「プレミア画像ｐの非表示達成」が記憶されていれば（Ｓ５４６：ｙｅｓ）、デモ演出に併せてプレミア画像ｐを表示する（Ｓ５４８）。尚、「プレミア画像ｐの非表示達成」は、特殊モードが終了されるときに消去される（図３３のＳ１４１１）。従って、「プレミア画像ｐの非表示達成」が記憶されたときの遊技者が遊技を終了する際に特殊モードを終了させると、デモ演出が開始されてもプレミア画像ｐは表示されない。
【０１７４】
続いて、「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」が終了するので、プレミア画像ｐ待機フラグをＯＦＦに設定するとともに（図３８のＳ５１００）、該「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」が開始されてからの時間（演出時間）の計測を停止する（Ｓ５１０２）。尚、本実施例の遊技機１では、「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」を開始すると、プレミア画像ｐ待機フラグをＯＮに設定するとともに該１遊技単位演出が開始されてからの演出時間の計測を開始する。そして、図２６に示すように、演出制御処理では、プレミア画像ｐ待機フラグがＯＮに設定されていると（図２６のＳ５２８：ｙｅｓ）、「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」の演出時間がプレミア画像ｐ待機期間の長さ（例えば４秒）に到達したか否かを監視している（Ｓ５３０）。そして、該演出時間がプレミア画像ｐ待機期間の長さに到達したら（Ｓ５３０：ｙｅｓ）、プレミア画像ｐが表示されたと判断して、該演出時間の計測を停止するとともに（Ｓ５３２）、プレミア画像ｐ待機フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５３４）。そして、履歴情報におけるプレミア画像ｐを表示させるミッションを達成済みにして記憶する（Ｓ５３７）。その後、達成したミッションを達成演出用に記憶する（Ｓ５３８）。すなわち、本実施例の遊技機１では、１回の遊技中にミッションを達成したら、該遊技の終了時に該ミッションを達成したことを遊技者に報知する演出（達成演出）を実行する。従って、Ｓ５３８の処理では、遊技終了時に該遊技で達成されたミッションを把握できるように該ミッションを記憶する処理を行う。
【０１７５】
続いて、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている１遊技演出パターンおよび「実行単位演出記憶領域」に記憶されている１遊技単位演出を消去する（Ｓ５１０４）。すなわち、前回の遊技で１遊技単位演出を行うにあたって記憶されていた１遊技演出パターンおよび１遊技単位演出を消去する。
【０１７６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、逸機回数を加算することによって、特殊モード中に「プレミア画像ｐの表示機会を逸したこと」を示す情報を履歴情報として記憶する。そして、特殊モード終了時に、該履歴情報は二次元コードに変換され、携帯端末６００を通じてコンテンツサーバ８００に送信され、コンテンツサーバ８００に保存される。コンテンツサーバ８００に保存された該履歴情報に含まれる「プレミア画像ｐの表示機会を逸したこと」を示す情報は、所定の端末を通じて遊技者に確認させることが可能である。従って、遊技者に対してプレミア画像ｐを見逃さないように注意を喚起することができ、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制することが可能となる。
【０１７７】
また、本実施例の遊技機１は、特殊モード中において、実際にプレミア画像ｐが表示された場合だけでなく、プレミア画像ｐの表示機会を逸した回数が所定回数以上になった場合も、プレミア画像ｐを表示させるミッションを達成済みにする。こうすると、特殊モードで遊技を進行させ、且つ、プレミア画像ｐが表示される演出が開始された遊技者間での公平性を保つことが可能となる。
【０１７８】
また、プレミア画像ｐを表示させるミッションを達成済みにした場合は、デモ演出に併せてプレミア画像ｐを表示する。こうすると、プレミア画像ｐが表示されないまま該プレミア画像ｐを表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容であるプレミア画像ｐを確認させることができる。
【０１７９】
また、上述の効果を奏するのは特殊モードで遊技が行われている場合であるので、遊技者に対して、特殊モードで遊技を進行させることへの動機付けをすることが可能となる。
【０１８０】
一方、特殊モード中でない場合は（Ｓ５０８９：ｎｏ）、Ｓ５０９０〜Ｓ５１０２の処理を行うことなく、前回の遊技で１遊技単位演出を行うにあたって記憶されていた１遊技演出パターンおよび１遊技単位演出を消去する（Ｓ５１０４）。また、特殊モード中であっても（Ｓ５０８９：ｙｅｓ）、プレミア画像ｐ待機フラグがＯＮに設定されてない場合（Ｓ５０９０：ｎｏ）は、Ｓ５０９２〜Ｓ５１０２の処理を行うことなく、１遊技演出パターンおよび１遊技単位演出を消去する（Ｓ５１０４）。
【０１８１】
このように、「前回の遊技で１遊技演出が行われており（Ｓ５０８４：ｎｏ）、実行演出パターン記憶領域に記憶されている１遊技演出パターンおよび実行単位演出記憶領域に記憶されている１遊技単位演出を消去した場合（Ｓ５１０４）」は、今回の遊技以後に実行する演出パターンを決定する処理を行う。この処理は、前述したような、「前回の遊技で連続演出が終了して（Ｓ５０８６：ｙｅｓ）実行演出パターン記憶領域に記憶されている連続演出パターンおよび実行単位演出記憶領域に記憶されている連続単位演出を消去した場合（Ｓ５０８８）」、「前回の遊技で１遊技演出も連続演出も行われていなかった場合（Ｓ５０８２：ｎｏ）」にも行われる。換言すると、連続演出中以外は、今回の遊技以後に実行する演出パターンを決定する処理を行う。
【０１８２】
この処理では、先ず、ＢＢ演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図３９のＳ５１１８）。詳しくは後述するが、ＢＢ演出中フラグは、前述のＢＢ状態に連動したＢＢ演出中であることを示すフラグであり、Ｓ５１１８の処理では、ＢＢ演出中か否かが判断される。その結果、ＢＢ演出中でない場合は（Ｓ５１１８：ｎｏ）、今回の遊技で実行する１遊技演出パターン、あるいは今回の遊技から連続した遊技で実行する連続演出パターンを抽選で決定する演出パターン抽選を実行する（Ｓ５１２０）。演出パターン抽選は、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選の結果に応じて演出パターンの確率が設定された演出パターン決定テーブルを参照して行われる。
【０１８３】
尚、図２６に示すように、演出制御処理では、ＢＢ状態終了コマンドの受信を監視している（図２６のＳ５５０）。ＢＢ状態終了コマンドは、図１２を用いて前述したように、ＢＢ状態を終了するときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信すると（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了に連動すべくＢＢ演出を終了するとともに（Ｓ５５２）、ＢＢ演出中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５５４）。
【０１８４】
図４６は、ＢＢ役に内部当選している場合に選択される演出パターン決定テーブル（ＢＢ役内部当選用演出パターン決定テーブル）を概念的に示す説明図である。図４６に示すように、演出パターン決定テーブルでは、乱数値に対応させて演出パターンが設定されている。演出パターン抽選では、演出パターン決定テーブルを参照することによって、所定のタイミングで取得された乱数値に対応する演出パターンを実行する演出パターンとして決定する。
【０１８５】
図４６に示すＢＢ役内部当選用演出パターン決定テーブルが参照される場合、すなわち、ＢＢ役に内部当選した場合は、前述したプレミア画像ｐが表示される（１遊技単位演出ｐが実行される）「１遊技演出パターンｅ」およびプレミア画像Ｐが表示される（連続単位演出Ｐが実行される）「連続演出パターンＥ」に決定される確率が、他の演出パターンを選択する場合よりも高くなっている。また、図示は省略するが、他の遊技役に内部当選した場合や何れの遊技役にも内部当選しなかった場合用の演出パターン決定テーブルでは、ＢＢ役内部当選用演出パターン決定テーブルよりも「プレミア画像ｐが表示される１遊技演出パターン」および「プレミア画像Ｐが表示さえる連続演出パターン」に決定される確率が低く設定されている。こうすることにより、プレミア画像ｐやプレミア画像Ｐが表示されると、ＢＢ役に内部当選していることを遊技者に期待させることになる。尚、演出パターン決定テーブルには、何れの演出パターンにも決定されない「ハズレ」も設定されている。
【０１８６】
上述した演出パターン決定テーブルを用いて演出パターン抽選を行った結果（図３９のＳ５１２０）、何れかの演出パターンに決定したら（Ｓ５１２２：ｙｅｓ）、該決定した演出パターンを今回の遊技以後で「実行する演出パターン」として「実行演出パターン記憶領域」に記憶する（Ｓ５１２４）。続いて、この記憶した演出パターンに設定された最初の単位演出を「実行する単位演出」として「実行単位演出記憶領域」に記憶する（Ｓ５１２５）。そして、該「実行単位演出記憶領域」に記憶された単位演出を実行する（Ｓ５１２６）。すなわち、演出パターン抽選で１遊技演出パターンに決定したら、内部抽選の実行を契機とする１遊技単位演出が実行され、演出パターン抽選で連続遊技演出パターンに決定したら、連続演出を行う遊技のうち１回目の遊技の開始を契機とする連続単位演出が実行される。
【０１８７】
これに対して、演出パターン抽選の結果（Ｓ５１２０）、「ハズレ」に決定されたら（Ｓ５１２２：ｎｏ）、上述したような演出パターンや単位演出を記憶する処理は行わない。すなわち、「実行中演出パターン記憶領域」および「実行単位演出記憶領域」には何れの演出パターンも単位演出も記憶されていない状態となるが、この場合は、上述した演出パターンに基づいた演出とは異なる演出を実行する（Ｓ５１２６）。該演出としては、連続演出や１遊技演出よりも遊技者の注目を引き付けることのない演出（キャラクタが単に歩いている演出等）が実行される。
【０１８８】
こうして、「実行中単位演出記憶領域」の記憶内容に基づく演出を実行したら（Ｓ５１２６）、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ５１２７）。その結果、特殊モード中である場合は（Ｓ５１２７：ｙｅｓ）、今回実行を開始する演出パターン（１遊技演出あるいは連続演出）が、「前回の遊技までに表示する機会を逸したプレミア画像」（すなわち、遊技者が見逃したプレミア画像）を表示する演出パターンか否かを判断する（Ｓ５１２８）。この判断処理では、先ず、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶した今回実行を開始する演出パターンに基づいて、該演出パターンに設定されている複数の単位演出を把握する。そして、該複数の単位演出の中でプレミア画像を表示するものがあれば、履歴情報を参照して該プレミア画像を表示させるミッションの逸機回数が１以上か否かを判断する。その結果、該逸機回数が１以上であれば、今回開始する演出パターンは「前回の遊技までに表示する機会を逸したプレミア画像」を含む演出パターンであると判断される。この場合は（Ｓ５１２８：ｙｅｓ）、「今回の演出パターンに基づいて実行される演出の過程で遊技者が見逃したことのあるプレミア画像が表示される」ことを報知する注意喚起演出を実行する（Ｓ５１２９）。
【０１８９】
例えば、今回実行を開始する演出パターンが図４２に示した１遊技演出パターンｅであれば、プレミア画像ｐを表示する１遊技単位演出ｐが設定されていることが把握される。そこで、履歴情報を参照してプレミア画像ｐを表示させるミッションの逸機回数が１以上であれば、１遊技演出パターンｅに基づく１遊技演出が実行される際に「プレミア画像ｐが表示される」ことを報知する注意喚起演出を実行する。また、今回実行を開始する演出パターンが図４２に示した連続演出パターンＥであれば、プレミア画像Ｐを表示する連続単位演出Ｐが設定されていることが把握される。そこで、履歴情報を参照してプレミア画像Ｐを表示させるミッションの逸機回数の逸機回数が１以上であれば、連続演出パターンＥに基づく連続演出が実行される際に「プレミア画像Ｐが表示される」ことを報知する注意喚起演出を実行する。
【０１９０】
このように、プレミア画像が表示される機会を逸した後に、該プレミア画像が表示される演出が実行されると、該演出中に注意喚起演出が実行される。これによって、遊技者に対して、該演出中にプレミア画像が表示されるように遊技を進行させることが可能となり、遊技者がプレミア画像を見逃すことを抑制することが可能となる。
【０１９１】
尚、前述したように、プレミア画像が表示されたら逸機回数は０回に設定される。すなわち、プレミア画像を表示させる機会を逸したこと（プレミア画像を見逃したこと）があったとしても、その後に該プレミア画像が表示されたら、該プレミア画像が表示される演出パターンに基づいて演出が開始されても注意喚起演出は実行されない。
【０１９２】
尚、Ｓ５１１８の処理で、ＢＢ演出中であると判断した場合は（Ｓ５１１８：ｎｏ）、上述した演出パターン抽選の結果に応じた演出を実行する処理は行わず、ＢＢ演出を継続して実行する。
【０１９３】
以上は、「前回の遊技で１遊技演出も連続遊技演出も行われていなかった場合」、「前回の遊技で１遊技演出が行われていた場合」、「前回の遊技で最後の連続単位演出が行われた場合、すなわち、前回の遊技で連続演出が終了した場合」、の処理について説明した。これに対して、「前回の遊技で最後でない連続単位演出が行われた場合、すなわち、連続演出が継続中である場合」（図３８のＳ５０８６：ｎｏ）について説明する。
【０１９４】
この場合は、先ず、ＢＢ演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図４０のＳ５１０５）。その結果、ＢＢ演出中でないならば（Ｓ５１０５：ｎｏ）、「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンを参照して、「実行単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出を次の連続単位演出に書き換える（Ｓ５１１４）。すなわち、前回の遊技で実行した連続単位演出を消去して今回の遊技で実行する連続単位演出を記憶する。そして、新たに「実行単位演出記憶領域」に記憶された連続単位演出を実行する（Ｓ５１１５）。このように、連続演出中は、遊技が開始するたびに、「実行単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出が連続演出パターンに従って書き換えられていき、書き換えられた結果、新たに記憶された連続単位演出が実行される。
【０１９５】
これに対して、ＢＢ演出中である場合は（Ｓ５１０５：ｙｅｓ）次のような場合である。すなわち、本実施例の遊技機１では、連続演出中にＢＢ演出を開始する場合は、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンおよび「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出を消去することとしている。従って、ＢＢ演出中であると判断されるにも拘わらず（Ｓ５１０５：ｙｅｓ）、連続演出パターンおよび連続単位演出が記憶されているのは（図３８のＳ５０８４：ｙｅｓ）、連続演出の途中である今回の遊技からＢＢ演出が開始される場合である。この場合は、特殊モード中か否かを判断する（図４０のＳ５１０６）。
【０１９６】
ここで、本実施例の遊技機１では、連続演出の途中でＢＢ役が入賞成立すると、連続演出を途中で終了する。すなわち、未だ実行されていない連続単位演出が残っていても該連続単位演出を実行しないままＢＢ演出を開始する。従って、たとえ、プレミア画像Ｐが表示される連続演出が開始されたとしてもプレミア画像Ｐが表示される連続単位演出（図４２に示す連続演出Ｐ参照）が実行されずプレミア画像Ｐが表示されない場合がある。
【０１９７】
Ｓ５１０６で特殊モード中であると判断された場合は（Ｓ５１０６：ｙｅｓ）、特殊モードで遊技を行っている遊技者がプレミア画像Ｐを見逃したか否かを判断する処理を行う。この処理では、先ず、今回終了する連続演出においてプレミア画像Ｐが表示予定だったか否かを判断する（Ｓ５１０７）。この判断は、先ず、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンを把握する。次に、該連続演出パターンにおいて、「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出よりも後に設定されている連続単位演出を把握する。そして、この把握した連続単位演出のうち、プレミア画像Ｐが表示される連続単位演出があるか否かを判断する。その結果、プレミア画像Ｐを表示する予定であったならば（Ｓ５１０７：ｙｅｓ）、該プレミア画像Ｐを表示させるミッションが既に達成済みか否かを、履歴情報を参照することによって判断する（Ｓ５１０８）。
【０１９８】
その結果、プレミア画像Ｐを表示させるというミッションが未達成である場合は（Ｓ５１０８：ｎｏ）、履歴情報における「プレミア画像Ｐの表示」の逸機回数を「１」加算する（Ｓ５１０９）。すなわち、この場合は、プレミア画像Ｐが表示される連続演出中であったもののＢＢ演出が開始されるために、該プレミア画像Ｐが表示される前に該連続演出が終了する場合であることから、プレミア画像Ｐの表示機会を逸した回数を１回増加する。続いて、逸機回数を「１」加算した結果（Ｓ５１０９）、該逸機回数が所定回数以上になったか否かを判断する（Ｓ５１１０）。その結果、逸機回数が所定回数以上であれば（Ｓ５１１０：ｙｅｓ）、該逸機回数に対応するプレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成済みとして記憶する（Ｓ５１１０）。すなわち、本実施例の遊技機１では、プレミア画像Ｐを表示させる機会を逸した回数が所定回数以上になったら、該プレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成したことにする。
【０１９９】
こうして、プレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成済みにしたら（Ｓ５１１１）、演出表示装置１０の表示画面上で実行中のＢＢ演出に併せてプレミア画像Ｐを表示する（Ｓ５１１２）。
【０２００】
図４７は、演出表示装置１０の表示画面上でＢＢ演出が実行されている様子を示す説明図である。上述したように、特殊モード中にプレミア画像Ｐを表示させる機会を逸した回数が所定回数以上になることによって、プレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成済みにしたら、図４７に示すように、ＢＢ演出が実行されている演出表示装置１０の表示画面上の所定の表示領域に、該達成済みにされたミッションに係るプレミア画像Ｐを表示する（Ｓ５１１２）。
【０２０１】
以上のように、本実施例の遊技機１では、逸機回数を加算することによって、特殊モード中に「プレミア画像Ｐの表示機会を逸したこと」を示す情報を履歴情報として記憶する。そして、特殊モード終了時に、該履歴情報は二次元コードに変換され、携帯端末６００を通じてコンテンツサーバ８００に送信され、コンテンツサーバ８００に保存される。コンテンツサーバ８００に保存された該履歴情報に含まれる「プレミア画像Ｐの表示機会を逸したこと」を示す情報は、所定の端末を通じて遊技者に確認させることが可能である。従って、遊技者に対してプレミア画像Ｐを見逃さないように注意を喚起することができ、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制することが可能となる。
【０２０２】
また、本実施例の遊技機１では、特殊モード中において、実際にプレミア画像Ｐが表示された場合だけでなく、プレミア画像Ｐの表示機会を逸した回数が所定回数以上になった場合も、プレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成済みにする。こうすると、特殊モードで遊技を進行させ、且つ、プレミア画像Ｐが表示される演出が開始された遊技者間での公平性を保つことが可能となる。
【０２０３】
また、プレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成済みにした場合は、ＢＢ演出に併せてプレミア画像Ｐを表示する。こうすると、プレミア画像Ｐが表示されないまま該プレミア画像Ｐを表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容であるプレミア画像Ｐを確認させることができる。また、ＢＢ演出が開始することによって表示されなかったプレミア画像Ｐを、該ＢＢ演出と併せて確認させることができるので、ＢＢ演出中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０４】
また、上述の効果を奏するのは特殊モードで遊技が行われている場合であるので、遊技者に対して、特殊モードで遊技を進行させることへの動機付けをすることが可能となる。
【０２０５】
こうして、連続演出中にＢＢ演出が開始される場合の上述の処理を行ったら（Ｓ５１０６〜Ｓ５１１２）、ＢＢ演出中は連続演出を実行しないので、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている連続演出パターンおよび「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている連続単位演出を消去する（Ｓ５１１３）。
【０２０６】
次に、今回内部抽選結果伝達コマンドを受信したことを契機として開始した単位演出（１遊技単位演出、連続単位演出）を履歴情報に記憶するための処理を行う。
【０２０７】
この処理では、先ず、特殊モード中か否かを判断する（図４１のＳ５１３０）。その結果、特殊モード中であると判断した場合は（Ｓ５１３０：ｙｅｓ）、今回内部抽選結果伝達コマンドを受信したことを契機として開始した単位演出があるか否か、すなわち、「実行中単位演出記憶領域」に１遊技単位演出あるいは連続単位演出が記憶されているか否かを判断する（Ｓ５１３２）。そして、今回実行開始した単位演出がある場合は（Ｓ５１３２：ｙｅｓ）、該単位演出がミッションとして設定されているか否かを判断する（Ｓ５１３４）。この判断は、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されたミッションテーブルを参照して行う。
【０２０８】
図４８は、本実施例のミッションテーブルを概念的に示す説明図である。図４８に示すように、ミッションテーブルには、各ミッションの達成条件が設定されている。図４１のＳ５１３４の処理では、今回実行開始した単位演出がミッションテーブルに達成条件として設定されているか否かを判断することによって、ミッションか否かを判断する。その結果、今回実行開始した単位演出がミッションである場合は（Ｓ５１３４：ｙｅｓ）、履歴情報を参照して該ミッションが達成済みか否かを判断する（Ｓ５１３６）。その結果、該ミッションが達成済みでなければ（Ｓ５１３６：ｎｏ）、履歴情報の該ミッションを達成済みとして記憶する（Ｓ５１３８）。そして、達成したミッションを達成演出用に記憶する（Ｓ５１４０）。もちろん、前述したように、こうして達成演出用に記憶されたミッションに基づいて、次回の遊技の開始時に達成演出が実行される（図３８のＳ５０７２参照）。
【０２０９】
続いて、今回実行開始した単位演出がプレミア画像Ｐが表示される連続単位演出か否かを判断する（Ｓ５１４２）。すなわち、本実施例の遊技機１では、単位演出の実行がミッションとして設定されているか否かに拘わらず、該単位演出中にプレミア画像が表示される場合がある。また、本実施例の遊技機１では、プレミア画像の表示はミッションとして設定されている。例えば、図４２を用いて前述した１遊技演出パターンｅでは、「１遊技単位演出ｐの実行」はミッションとして設定されていないが、「プレミア画像ｐの表示」はミッションとして設定されている。また、連続演出パターンＥでは、「連続単位演出Ｐの実行」はミッションとして設定されていないが、「プレミア画像Ｐの表示」はミッションとして設定されている。Ｓ５１４２の処理では、今回実行開始した単位演出が連続単位演出である場合に、該連続単位演出の実行がミッションとして設定されているか否かに拘わらず、プレミア画像Ｐの表示が行われるか否かを判断する。その結果、プレミア画像Ｐの表示が行われる場合は（Ｓ５１４２：ｙｅｓ）、該プレミア画像Ｐの表示が既に達成済みのミッションか否かを判断する（Ｓ５１４４）。そして、該ミッションが達成済みでなければ（Ｓ５１４４：ｎｏ）、該ミッションを達成済みとして記憶するとともに（Ｓ５１４６）、該ミッションを達成演出用に記憶する（Ｓ５１４８）。
【０２１０】
一方、今回実行開始した単位演出がプレミア画像Ｐが表示される連続単位演出でない場合は（Ｓ５１４２：ｎｏ）、今度は、今回実行開始した単位演出がプレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出か否かを判断する（Ｓ５１５０）。その結果、プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出である場合は（Ｓ５１５０：ｙｅｓ）、該プレミア画像ｐの表示が既に達成済みのミッションか否かを判断する（Ｓ５１５１）。そして、該ミッションが達成済みでなければ（Ｓ５１５１：ｎｏ）、プレミア画像ｐの表示を待機している状態が開始されるので、プレミア画像ｐ待機フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ５１５２）、プレミア画像ｐが表示されるタイミングを把握するべく、１遊技単位演出が開始してからの演出時間の計測を開始する（Ｓ５１５４）。
【０２１１】
尚、上述したように、今回実行開始した単位演出がプレミア画像Ｐが表示される連続単位演出であれば、連続単位演出を開始したときに該プレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成済みにするのに対して、今回実行開始した単位演出がプレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出であれば、１遊技単位演出を開始したときには該プレミア画像ｐを表示させるミッションを達成済みにはしない。これは、次の理由による。すなわち、図４２を用いて前述したように、プレミア画像Ｐは、該画像が表示される連続単位演出が開始したと同時に表示されるのに対して、プレミア画像ｐは、該画像が表示される１遊技単位演出が開始してからプレミア画像ｐ待機期間ｔを経て表示されるものであり、１遊技単位演出を開始した時点ではプレミア画像ｐは表示されていないためである。
【０２１２】
こうして、内部抽選結果伝達コマンド対応処理を行ったら、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２１３】
内部抽選結果伝達コマンド対応処理を終了すると（図２５のＳ５０８）、今度は、第１回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１０）。図１６を用いて前述したように、第１回胴停止コマンドは第１回胴が停止されたときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。第１回胴停止コマンドを受信していれば（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、第１回胴停止コマンド対応処理を実行する（Ｓ５１２）。
【０２１４】
図４９および図５０は、本実施例の第１回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。第１回胴停止コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、「実行中単位演出記憶領域」に演出パターンが記憶されているか否か、すなわち、今回の遊技で連続演出あるいは１遊技演出が行われているか否かを判断する（Ｓ５２００）。その結果、何れかの演出が行われていれば（Ｓ５２００：ｎｏ）、それが連続演出であるか１遊技演出であるかを判断する（Ｓ５２０２）。そして、今回の遊技で１遊技演出が行われている場合は（Ｓ５２０２：ｎｏ）、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ５２０３）。そして、特殊モード中である場合は（Ｓ５２０３：ｙｅｓ）、特殊モードで遊技を行っている遊技者がプレミア画像ｐを見逃したか否かを判断する処理を行う。この処理では、プレミア画像ｐ待機フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５２０４）。すなわち、プレミア画像ｐ待機フラグは、プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出が実行中であるものの未だプレミア画像ｐが表示されていないことを示すフラグであることから、Ｓ５２０４の処理では、実行中の１遊技単位演出（ここでは、直前の内部抽選結果伝達コマンドを受信したときに開始した１遊技単位演出）が、プレミア画像ｐを含んだ演出であって、且つ、該プレミア画像ｐが表示される前に主制御基板２００から第１回胴停止コマンドを受信したか否かが判断される。
【０２１５】
その結果、プレミア画像ｐ待機フラグがＯＮである場合は（Ｓ５２０４：ｙｅｓ）、図３８を用いて前述した内部抽選結果伝達コマンド対応処理におけるＳ５０９２〜Ｓ５１０２の処理と同様の処理を行う。すなわち、プレミア画像ｐの表示機会を逸した回数を「１」増加すべく、履歴情報における「プレミア画像ｐを表示させる」ミッションに対応する「逸機回数」に「１」を加算する（Ｓ５２０５）。その結果、該逸機回数が所定回数以上になったら（Ｓ５２０６：ｙｅｓ）、該逸機回数に対応する「プレミア画像ｐを表示させる」ミッションを達成済みとして記憶する（Ｓ５２０７）。そして、デモ演出用に「プレミア画像の非表示達成」を記憶する（Ｓ５２０８）。
【０２１６】
続いて、「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」が終了するので、プレミア画像ｐ待機フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ５２０８）、該「プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出」が開始されてからの時間（演出時間）の計測を停止する（Ｓ５２１０）。
【０２１７】
こうして今回終了する１遊技単位演出について特殊モードに関する処理を行ったら（Ｓ５２０４〜Ｓ５２１０）、今回第１回胴が停止されたことを契機とする１遊技単位演出を実行する。詳しくは、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている１遊技演出パターンを参照して、「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている１遊技単位演出を消去するとともに、この１遊技単位演出の次に設定されている（あるいは、第１回胴の停止を開始契機として設定されている）１遊技単位演出を把握して、該１遊技単位演出を「実行中単位演出記憶領域」に記憶する（Ｓ５２１２）。そして、該「実行中単位演出記憶領域」に記憶された１遊技単位演出を実行する（Ｓ５２１４）。このように、１遊技演出中は、回胴が停止されるたびに（回胴停止コマンドを受信するたびに）、次に設定された１遊技単位演出が「実行中単位演出記憶領域」に記憶されて、該１遊技単位演出が実行される。
【０２１８】
こうして、１遊技単位演出の実行を開始したら（Ｓ５２１４）、該１遊技単位演出（今回第１回胴停止コマンドを受信したことを契機として開始した１遊技単位演出）を履歴情報に記憶するための処理について説明する。この処理は、内部抽選結果伝達コマンドを受信したときの特殊モードにおける履歴情報を記憶するための処理（図４１のＳ５１３０〜Ｓ５１４０、Ｓ５１５０〜Ｓ５１５４）とほぼ同様であり、連続単位演出を考慮しないところが異なる。すなわち、内部抽選伝達コマンドを受信したときは、１遊技単位演出以外にも連続単位演出を開始する場合があり、これらの両方について履歴情報として記憶するための処理を行ったが、第１回胴停止コマンドを受信したときは連続単位演出を開始することはないので、１遊技単位演出について履歴情報として記憶するための処理を行う。
【０２１９】
この処理について簡単に説明すると、先ず、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ５２２０）その結果、特殊モード中であると判断した場合は（Ｓ５２２０：ｙｅｓ）、今回第１回胴停止コマンドを受信したことで開始した１遊技単位演出がミッションか否か、すなわち、「実行中単位演出記憶領域」に記憶されている１遊技単位演出がミッションか否かを判断する（Ｓ５２２２）。そして、今回実行開始した１遊技単位演出がミッションである場合は（Ｓ５２２２：ｙｅｓ）、履歴情報を参照して該ミッションが達成済みか否かを判断する（Ｓ５２２４）。その結果、該ミッションが達成済みでなければ（Ｓ５２２４：ｎｏ）、履歴情報の該ミッションを達成済みとして記憶する（Ｓ５２２６）。そして、達成したミッションを達成演出用に記憶する（Ｓ５２２８）。
【０２２０】
続いて、今回実行開始した１遊技単位演出がプレミア画像ｐを表示する演出か否かを判断する（Ｓ５２３０）。その結果、プレミア画像ｐの表示が行われる１遊技単位演出である場合は（Ｓ５２３０：ｙｅｓ）、該プレミア画像の表示が既に達成済みのミッションか否かを判断する（Ｓ５２３２）。そして、該ミッションが達成済みでなければ（Ｓ５２３２：ｎｏ）、プレミア画像ｐの表示を待機している状態が開始されることからプレミア画像ｐ待機フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ５２３８）、プレミア画像ｐが表示されるタイミングを把握するべく、１遊技単位演出が開始してからの演出時間の計測を開始する（Ｓ５２４０）。その後、第１回胴停止コマンド対応処理を終了して、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２２１】
以上は、１遊技演出の実行中である場合（Ｓ５２０２：ｎｏ）の処理について説明した。これに対して、連続遊技演出および１遊技演出の何れも実行中でない場合（Ｓ５２００：ｎｏ）、あるいは連続遊技演出中である場合は（Ｓ５２０２：ｙｅｓ）、単位演出を終了させることも開始させることもないので（連続単位演出は内部抽選の実行を契機として終了および開始するので）、上述の処理を行うことなく、第１回胴停止コマンド対応処理を終了して、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２２２】
第１回胴停止コマンド対応処理を終了すると（図２５のＳ５１２）、今度は、第２回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１４）。図１６を用いて前述したように、第２回胴停止コマンドは第２回胴が停止されたときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。第２回胴停止コマンドを受信していれば（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、第２回胴停止コマンド対応処理を実行する（Ｓ５１６）。第２回胴停止コマンド対応処理は、図４９および図５０を用いて前述した第１回胴停止コマンド対応処理と同様なので、その説明を省略する。
【０２２３】
第２回胴停止コマンド対応処理を終了すると（Ｓ５１６）、今度は、第３回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１８）。図１６を用いて前述したように、第３回胴停止コマンドは第３回胴が停止されたときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。第３回胴停止コマンドを受信していれば（Ｓ５１８：ｙｅｓ）、第３回胴停止コマンド対応処理を実行する（Ｓ５２０）。
【０２２４】
図５１および図５２は、本実施例の第３回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。第１回胴停止コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、第３回胴が停止することによって（今回の遊技の結果）、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５３００）。図１６を用いて前述したように、第３回胴停止コマンドには、全ての回胴が停止することによる遊技の結果（何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類）を示す情報（遊技結果情報）が含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第３回胴停止コマンドに含まれる遊技結果情報に基づいて、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判断する。その結果、ＢＢ役の入賞が成立した場合は（Ｓ５３００：ｙｅｓ）、ＢＢ演出の実行を開始するとともに（Ｓ５３０２）、ＢＢ演出中であることを示すべくＢＢ演出中フラグをＯＮに設定する（Ｓ５３０４）。こうして、ＢＢ演出中フラグをＯＮに設定した状態で、次の遊技が開始されると、たとえ連続演出中であったとしても、内部抽選結果伝達コマンド処理内でＢＢ演出中フラグがＯＮであると判断されて（図４０のＳ５０９６：ｙｅｓ）、連続演出が終了される。
【０２２５】
これに対して、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合は（Ｓ５３００：ｎｏ）、連続演出および１遊技演出のうち何れかが実行中か否かを判断し（Ｓ５３２４）、何れかの演出が実行中であれば（Ｓ５３２４：ｙｅｓ）、それが連続演出か１遊技演出かを判断する（Ｓ５３２６）。その結果、１遊技演出の実行中であれば（Ｓ５３２６：ｙｅｓ）、第１回胴停止コマンド対応処理と同様の処理を開始する。すなわち、図４９に示したＳ５２０３〜Ｓ５２１０の処理と同様に、特殊モード中であればプレミア画像ｐ待機期間であるか否かを判断し、該期間であれば、「プレミア画像ｐを表示させる」ミッションに対応する「逸機回数」に「１」を加算して、該逸機回数が所定回数以上になったら、該逸機回数に対応する「プレミア画像ｐを表示させる」ミッションを達成済みとして記憶するとともに、デモ演出用に「プレミア画像の非表示達成」を記憶する（Ｓ５３１２〜Ｓ５３１６）。また、該プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出は終了されるので、プレミア画像ｐ待機フラグをＯＦＦに設定するとともに、該１遊技単位演出の演出時間の計測を停止する（Ｓ５３１７〜Ｓ５３１８）。
【０２２６】
また、図４９に示したＳ５２１２〜Ｓ５２１４の処理と同様に、次に設定されている１遊技単位演出（ここでは、第３回胴の停止を開始契機として設定されている１遊技単位演出）を「実行中単位演出記憶領域」に記憶して、該１遊技単位演出の実行を開始する（Ｓ５３２０〜Ｓ５３２２）。
【０２２７】
さらに、図５０に示したＳ５２２０〜Ｓ５２４０の処理と同様に、特殊モード中において、今回実行開始した１遊技単位演出がミッションであって且つ該ミッションが達成済みでなければ、該ミッションを達成済みとして記憶するとともに達成したミッションを達成演出用に記憶する（Ｓ５３３０〜Ｓ５３３８）。また、今回プレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出が開始されており且つ該プレミア画像ｐを表示させるミッションが達成済みでなければ、プレミア画像ｐの表示を待機している状態が開始されることからプレミア画像ｐ待機フラグをＯＮに設定するとともに、プレミア画像ｐが表示されるタイミングを把握するべく、１遊技単位演出が開始してからの演出時間の計測を開始する（Ｓ５３４０〜Ｓ５３５２）。
【０２２８】
このように、第１回胴停止コマンド対応処理と同様の処理を実行したら、デモ演出待機時間の計測を開始する（Ｓ５３６０）。本実施例の遊技機１では、遊技が終了してから、すなわち、第３回胴が停止してから、遊技メダルの投入完了および特殊モード画面の表示の何れかが行われない場合は、デモ演出を開始する。そこで、第３回胴が停止したタイミングでデモ演出待機時間の計測を開始する。デモ演出待機時間の計測を開始したら、第３回胴停止コマンド対応処理を終了して、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２２９】
以上は、第３回胴停止コマンドを受信したときが１遊技演出の実行中である場合（Ｓ５３２６：ｎｏ）の処理について説明した。これに対して、第３回胴停止コマンドを受信したときが、連続遊技演出および１遊技演出の何れも実行中でない場合（Ｓ５３２４：ｎｏ）、あるいは連続遊技演出中である場合は（Ｓ５３２６：ｙｅｓ）、単位演出を終了させることも開始させることもないので（連続単位演出は内部抽選を契機として終了および開始するので）、上述のＳ５３１０〜Ｓ５３５２の処理を行うことなく、デモ演出待機時間の計測を開始する（Ｓ５３６０）。こうして、第３回胴停止コマンド対応処理を行ったら、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０２３０】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が上述した処理を実行することによって、遊技の進行に合わせて進展する演出であって、通常の演出では出力されないプレミア画像（特定画像）を所定時期に出力するプレミア画像を表示する演出（特定演出）を実行する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特定演出実行手段」に対応している。また、プレミア画像ｐを表示する１遊技単位演出（特定演出）の実行中にスタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（遊技進行条件が成立すると）、１遊技単位演出が途中終了する。また、プレミア画像Ｐを表示する連続演出（特定演出）の実行中に、ＢＢ役が入賞成立すると（遊技進行条件が成立すると）、連続演出が途中終了する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「途中終了手段」に対応している。
【０２３１】
また、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が上述した処理を実行することによって、所定時期に達する前に特定演出が途中終了した場合、及び、所定時期に達した後に特定演出が途中終了した場合の何れにおいても、プレミア画像（特定画像）が出力されたことを示す特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報を記憶する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「遊技履歴情報記憶手段」に対応している。また、所定時期に達する前に特定演出が途中終了した場合に、その旨を記憶する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「途中終了記憶手段」に対応している。また、特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、途中終了記憶手段の記憶内容に基づき、異なる遊技履歴情報をコンテンツサーバ８００（外部管理サーバ）に保存するための履歴情報伝達コード（アクセス情報）を生成して出力する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「生成手段」および「出力手段」に対応している。
【０２３２】
Ｆ．本実施例の遊技機によって得られる効果  ：
以上のように、本実施例の遊技機１は構成されているので、以下のような効果を奏する。
【０２３３】
本実施例の遊技機１では、逸機回数を加算することによって、特殊モード中に「プレミア画像の表示機会を逸したこと」を示す情報を履歴情報として記憶する。そして、特殊モード終了時に、該履歴情報は二次元コードに変換され、携帯端末６００を通じてコンテンツサーバ８００に送信され、コンテンツサーバ８００に保存される。コンテンツサーバ８００に保存された該履歴情報に含まれる「プレミア画像の表示機会を逸したこと」を示す情報は、所定の端末を通じて遊技者に確認させることが可能である。従って、遊技者に対してプレミア画像を見逃さないように注意を喚起することができ、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制することが可能となる。
【０２３４】
また、特殊モード中において、実際にプレミア画像が表示された場合だけでなく、プレミア画像の表示機会を逸した回数が所定回数以上になった場合も、プレミア画像を表示させるミッションを達成済みにする。こうすると、特殊モードで遊技を進行させ、且つ、プレミア画像が表示される演出が開始された遊技者間での公平性を保つことが可能となる。
【０２３５】
また、プレミア画像ｐを表示させるミッションを達成済みにした場合は、デモ演出に併せてプレミア画像ｐを表示する。こうすると、プレミア画像ｐが表示されないまま該プレミア画像ｐを表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容であるプレミア画像ｐを確認させることができる。
【０２３６】
また、プレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成済みにした場合は、ＢＢ演出に併せてプレミア画像Ｐを表示する。こうすると、プレミア画像Ｐが表示されないまま該プレミア画像Ｐを表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容であるプレミア画像Ｐを確認させることができる。また、ＢＢ演出が開始することによって表示されなかったプレミア画像Ｐを、該ＢＢ演出と併せて確認させることができるので、ＢＢ演出中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３７】
また、プレミア画像が表示される機会を逸した後に、該プレミア画像が表示される演出が実行されると、該演出中に注意喚起演出が実行される。これによって、遊技者に対して、該演出中にプレミア画像が表示されるように遊技を進行させることが可能となり、遊技者がプレミア画像を見逃すことを抑制することが可能となる。
【０２３８】
また、上述の効果を奏するのは特殊モードで遊技が行われている場合であるので、遊技者に対して、特殊モードで遊技を進行させることへの動機付けをすることが可能となる。
【０２３９】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２４０】
例えば、プレミア画像（特定画像）を含む演出（特定演出）が実行されたにも拘わらず、プレミア画像（特定画像）が表示される前に該演出が終了して、逸機回数を加算した場合において、該演出が終了した契機（契機となった途中終了条件）を示す情報を履歴情報として記憶するように構成してもよい。具体的には、「プレミア画像ｐが表示される１遊技演出」が実行されたときに「プレミア画像ｐを表示しなかったこと」を履歴情報に記憶した（逸機回数を加算した）場合には、併せて、プレミア画像ｐを表示しないまま「プレミア画像ｐが表示される１遊技演出」を終了する契機となった操作（スタートレバー３６の操作、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作）を記憶するようにしてもよい。例えば、上述した実施例では、逸機回数を加算するタイミング（図３８のＳ５０９２、図４９のＳ５２０５、図５１のＳ５３１３）で対応する操作を記憶するように構成してもよい。こうすると、プレミア画像ｐを見逃したことと、プレミア画像ｐを見逃した理由を遊技者に確認させることができ、上述した注意喚起の効果を更に高めることが可能となる。
【０２４１】
また、「プレミア画像Ｐが表示される連続演出」が実行されたときに「プレミア画像Ｐを表示しなかったこと」を履歴情報に記憶した（逸機回数を加算した）場合には、併せて、プレミア画像Ｐを表示しないまま「プレミア画像Ｐが表示される連続演出」を終了する契機であるＢＢ役に入賞したことを記憶するようにしてもよい。こうすると、プレミア画像Ｐを見逃したことと、プレミア画像Ｐを見逃した理由を遊技者に確認させることができ、上述した注意喚起の効果を更に高めることが可能となる。
【０２４２】
また、上述した実施例では、プレミア画像ｐが表示されないまま「プレミア画像ｐを表示させるミッション」を達成済みとした場合は、デモ演出中にプレミア画像ｐを表示する構成としたが、このような場合はプレミア画像ｐが表示される１遊技単位演出、あるいは１遊技演出を表示するように構成してもよい。また、プレミア画像Ｐが表示されないままプレミア画像Ｐを表示させるミッションを達成済みとした場合は、ＢＢ演出中にプレミア画像Ｐを表示する構成としたが、このような場合はプレミア画像Ｐが表示される連続単位演出、あるいは連続演出を表示するように構成してもよい。
【０２４３】
また、上述した実施例では、プレミア画像が表示される演出が開始されて該プレミア画像が表示されなかった場合は、その旨を履歴情報に記憶する構成とした。これに代えて、プレミア音声（特定音声）を出力する演出を実行可能とするとともに「プレミア音声を出力させるミッション」を設定し、該演出が開始されてプレミア音声が出力されなかったらその旨を履歴情報に記憶する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２４４】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２４５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特定演出実行手段、途中終了手段、遊技履歴情報記憶手段、途中終了記憶手段、生成手段、出力手段）、６００…携帯端末（外部通信端末）、８００…コンテンツサーバ（外部管理サーバ）。
【図１】
0005348206.tif 000002
【図２】
0005348206.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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