(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機と、ユーザによる任意の文字列の入力が可能な個人用の端末装置と、前記ゲーム機及び前記端末装置に対して、前記ゲームに関連付けられた所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して相互に通信相手を指定して通信可能に接続され、前記サーバ装置は、前記端末装置及び前記ゲーム機との間でユーザの特定に必要な情報を交換して前記端末装置及び前記ゲーム機のユーザをそれぞれ特定可能とされたアミューズメントシステムにおいて、
前記サーバ装置には、前記ユーザが、送信先の他のユーザを指定して送信したコメントを、該コメントの送信元のユーザの特定に必要な情報とともに記録したユーザ毎のコメントデータを記憶するサーバ用記憶装置が接続され、
前記端末装置には、当該端末装置のユーザが入力したコメントを、該コメントの送信先のユーザの特定に必要な情報とともに前記サーバ装置に送信するコメント送信手段と、当該端末装置のユーザに対応付けて前記サーバ用記憶装置に記録されているコメントデータ内のコメントを前記サーバ装置から受信して該端末装置のユーザに提示するコメント受信手段とが設けられ、
前記サーバ装置には、前記端末装置から送信されたコメントの送信先となるべきユーザを特定して、当該コメントをその送信先のユーザに対応付けられたコメントデータに、送信元のユーザの特定に必要な情報とともに記録するコメントデータ記録手段と、前記コメントデータ内に記録されたコメントのうち、送信先のユーザに送信されるべきコメントを当該コメントの送信先のユーザの端末装置に対して当該コメントの送信元のユーザの特定に必要な情報とともに送信するコメント配信手段とが設けられ、
前記サーバ用記憶装置には、ユーザが予め設定した返信用コメントが当該ユーザの特定に必要な情報と対応付けて記録され、
前記サーバ装置の前記コメント配信手段は、ユーザが前記ゲーム機から前記サーバ装置にアクセスした場合に、該ユーザに対応付けて前記コメントデータに記録されているコメントのうち、当該ユーザに送信されるべきコメントを当該コメントの送信元のユーザの特定に必要な情報とともに当該ユーザのゲーム機に送信可能であり、
前記ゲーム機には、前記サーバ装置から当該ゲーム機のユーザを送信先として送信されたコメントを受信してユーザに提示するコメント受信手段と、前記ユーザからの指示に基づいて、前記ゲーム機上で提示されたコメントの送信元を送信先に指定して、該ゲーム機のユーザに対応付けられた返信用コメントを、前記送信先のユーザに返信コメントとして送信するように前記サーバ装置に要求する返信要求手段と、が設けられ、
前記サーバ装置の前記コメントデータ記録手段は、前記ゲーム機からの返信要求に従って、前記返信用コメントを、その送信先として指定されたユーザに対応付けられたコメントデータに、前記ゲーム機のユーザを送信元とするコメントとして記録する、
アミューズメントシステム。
【請求項２】
前記端末装置には、ユーザが指定した文字列を前記返信用コメントとして記録するように前記サーバ装置に要求する返信用コメント記録要求手段が設けられ、
前記サーバ装置には、前記端末装置からの前記返信用コメントの記録の要求に従って、前記ユーザが指定した文字列を、当該ユーザに対応付けられるべき返信用コメントとして前記サーバ用記憶装置に記録する返信用コメント記録手段が設けられている、請求項１に記載のアミューズメントシステム。
【請求項３】
前記端末装置の前記返信用コメント記録要求手段は、ユーザが前記端末装置にて前記返信用コメントとして入力した文字列を、当該ユーザに対応する返信用コメントとして記録するように前記サーバ装置に要求し、
前記サーバ装置の前記返信用コメント記録手段は、前記端末装置から前記ユーザが前記返信用コメントとして入力した文字列を、当該ユーザに対応付けられるべき返信用コメントとして前記サーバ用記憶装置に記録する、請求項２に記載のアミューズメントシステム。
【請求項４】
前記サーバ装置には、ユーザが前記ゲーム機を利用する際に、当該ユーザに対応付けて記録されている返信用コメントを当該ゲーム機に送信する返信用コメント送信手段が設けられ、
前記ゲーム機には、前記サーバ装置から送信された返信用コメントを前記ユーザが前記ゲーム機を利用する間において記憶する返信用コメント記憶手段が設けられ、
前記ゲーム機の前記返信要求手段は、前記送信先のユーザに前記返信コメントの送信を要求する際に、前記返信用コメント記憶手段が記憶する返信用コメントを前記サーバ装置に送信する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機のユーザに提示可能なコメントの件数を、最新のコメントから一定範囲内に制限する件数制限手段を前記ゲーム機がさらに備えた請求項１〜４のいずれか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項６】
前記サーバ用記憶装置には、ユーザのグループを特定するために必要なグループ情報が記録され、
前記ゲーム機には、ユーザがゲームで所定の状態に達したとき、前記サーバ装置に対してその状態を知らせるためのニュース情報を送信するニュース情報送信手段が設けられ、
前記サーバ装置には、前記ゲーム機からニュース情報が送信された場合、前記所定の状態に達したユーザと同一グループに属するユーザを前記グループ情報に基づいて判別し、判別したユーザの端末装置に対して前記ニュース情報を送信するニュース情報配信手段が設けられ、
前記端末装置には、前記ニュース情報を受信してユーザに提示するニュース情報受信手段が設けられている、請求項１〜５のいずれか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項７】
前記端末装置の前記コメント送信手段は、前記ニュース情報の提示に対応してユーザが入力した文字列を、前記所定の状態に達したユーザを送信先とするコメントとして前記サーバ装置に送信する請求項６に記載のアミューズメントシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、商業用のゲーム機と、個人用の端末装置との間でユーザがコミュニケーションを行えるようにしたアミューズメントシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、ＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービスの略）に代表されるネットワークサービスが広く普及している。アミューズメントシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でメッセージ等を交換可能としたアミューズメントシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００５３０６号公報
【特許文献２】特開２０１０−１３１０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のシステムは、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯端末（携帯型ゲーム機を含む。）といった個人用の通信端末装置同士、あるいは、商業用のゲーム機同士、といった限られた枠内でコミュニケーションを可能としたものに過ぎず、その枠を超えたユーザ同士のコミュニケーションを実現したものは見当たらない。また、通信端末間でのコミュニケーション手段としては、電子メール、ブログ、ＳＮＳといった多種多様な手段が提供され、それらは使い勝手といった面で日々進化を遂げているが、商業用のゲーム機を対象としたコミュニケーション機能は上述した擬似的コミュニケーションのような簡易なものに止まっている。その要因としては、商業用のゲーム機は、ゲームのプレイに対して課金する仕組みであるため、ゲームのプレイ頻度を高める必要があり、コミュニケーションに時間が割かれてプレイ頻度が低下することは望ましくないこと、またユーザもゲームのプレイに忙しく、文字列入力等を行う余裕がないことなどが挙げられる。
【０００５】
そこで、本発明は、商業用のゲーム機に固有の事情に配慮しつつ、そのゲーム機と個人用の端末装置との間でのコミュニケーションを実現したアミューズメントシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機（２）と、ユーザによる任意の文字列の入力が可能な個人用の端末装置（７）と、前記ゲーム機及び前記端末装置に対して、前記ゲームに関連付けられた所定のサービスを提供するサーバ装置（３）とが、ネットワーク（５）を介して相互に通信相手を指定して通信可能に接続され、前記サーバ装置は、前記端末装置及び前記ゲーム機との間でユーザの特定に必要な情報を交換して前記端末装置及び前記ゲーム機のユーザをそれぞれ特定可能とされたアミューズメントシステム（１）において、前記サーバ装置には、前記ユーザが、送信先の他のユーザを指定して送信したコメントを、該コメントの送信元のユーザの特定に必要な情報とともに記録したユーザ毎のコメントデータを記憶するサーバ用記憶装置（３２）が接続され、前記端末装置には、当該端末装置のユーザが入力したコメントを、該コメントの送信先のユーザの特定に必要な情報とともに前記サーバ装置に送信するコメント送信手段（２２、Ｓ１２１〜Ｓ１２３）と、当該端末装置のユーザに対応付けて前記サーバ用記憶装置に記録されているコメントデータ内のコメントを前記サーバ装置から受信して該端末装置のユーザに提示するコメント受信手段（Ｓ１１１〜Ｓ１１３）とが設けられ、前記サーバ装置には、前記端末装置から送信されたコメントの送信先となるべきユーザを特定して、当該コメントをその送信先のユーザに対応付けられたコメントデータに、送信元のユーザの特定に必要な情報とともに記録するコメントデータ記録手段（１２、Ｓ２２１、Ｓ２２２）と、前記コメントデータ内に記録されたコメントのうち、送信先のユーザに送信されるべきコメントを当該コメントの送信先のユーザの端末装置に対して当該コメントの送信元のユーザの特定に必要な情報とともに送信するコメント配信手段（１２、Ｓ２１１〜Ｓ２１２）とが設けられ、前記サーバ用記憶装置には、ユーザが予め設定した返信用コメントが当該ユーザの特定に必要な情報と対応付けて記録され、前記サーバ装置の前記コメント配信手段（１１、１２）は、ユーザが前記ゲーム機から前記サーバ装置にアクセスした場合に、該ユーザに対応付けて前記コメントデータに記録されているコメントのうち、当該ユーザに送信されるべきコメントを当該コメントの送信元のユーザの特定に必要な情報とともに当該ユーザのゲーム機に送信可能であり（Ｓ３２１〜Ｓ３２４、Ｓ２１１〜Ｓ２１２）、前記ゲーム機には、前記サーバ装置から当該ゲーム機のユーザを送信先として送信されたコメントを受信してユーザに提示するコメント受信手段（２１、Ｓ４１２〜Ｓ４１４）と、前記ユーザからの指示に基づいて、前記ゲーム機上で提示されたコメントの送信元を送信先に指定して、該ゲーム機のユーザに対応付けられた返信用コメントを、前記送信先のユーザに返信コメントとして送信するように前記サーバ装置に要求する返信要求手段（２１、Ｓ４２１〜４２６）と、が設けられ、前記サーバ装置の前記コメントデータ記録手段は、前記ゲーム機からの返信要求に従って、前記返信用コメントを、その送信先として指定されたユーザに対応付けられたコメントデータに、前記ゲーム機のユーザを送信元とするコメントとして記録する（Ｓ２２１〜Ｓ２２２）、ものである。
【０００７】
本発明によれば、ユーザが端末装置からコメントを送信すると、そのコメントはサーバ装置のコメントデータ記録手段により、送信先のユーザのコメントデータに記録される。サーバ装置のコメント配信手段は、コメントデータに記録されたコメントのうち、送信先のユーザに送信すべきと判断されたコメントを、その送信元のユーザの特定に必要な情報とともに、送信先のユーザの端末装置に配信する。送信先のユーザの端末装置は、サーバ装置から送信されたコメントを受信してユーザに提示する。これにより、端末装置のユーザ同士がコメントを交換してコミュニケーションを図ることができる。加えて、ユーザがゲーム機からサーバ装置にアクセスすると、サーバ装置のコメント配信手段は、そのユーザに配信されるべきコメントをその送信元のユーザの特定に必要な情報とともに当該ゲーム機に送信し、ゲーム機はそのコメントを受信してユーザに提示する。これにより、ゲーム機でもユーザが自らに宛てられたコメントを確認することができる。そして、ユーザがゲーム機上でコメントに対する返信を指示すると、当該ユーザが予め設定した返信用コメントを返信コメントとして送信するように、ゲーム機からサーバ装置に要求が送られ、これを受けたサーバ装置は、その要求に従って、予め設定された返信用コメントを返信先のユーザに対応付けられたコメントデータに記録する。返信先のユーザは、そのコメントを端末装置で受信して内容を確認することができる。これにより、ゲーム機と端末装置との間でもユーザ同士のコミュニケーションを実現することができる。しかも、ユーザが予め設定した返信用コメントを、ゲーム機におけるユーザからの指示に従って返信先のユーザの端末装置に送信することができる。したがって、ゲームのプレイ中のように、ユーザが任意の文字列を入力する余裕がない場合でも、比較的容易にコミュニケーションを図ることができる。ゲーム機からコメントを返信するために必要な操作が比較的短時間で完了するため、ゲーム機のゲームのプレイ頻度に与える影響を削減し、又は排除することができる。
【０００８】
なお、本発明において、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として構成されたゲーム機を意味する。一方、個人用の端末装置とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、任意の文字列の入力が可能であり、かつネットワークに接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話（いわゆるスマートフォンも含む。）といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用の端末装置として利用可能である。また、本発明において、「コメント」は、ユーザが視覚を通じてその意味内容を把握し、あるいは解釈できるものであれば足りる。コメントは、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。「文字列」の用語も、同様に狭義の文字のみで構成される例に限らず、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。ゲーム機におけるプレイ料金の支払いは、現金による支払い、仮想通貨による支払い、クレジットカードによる決済、その他の経済的価値をユーザがゲーム機の運用者に対して引き渡す限り、各種の形態で実現されてよい。ネットワークにおける通信相手の指定は、サーバ装置、端末装置及びゲーム機のそれぞれがネットワーク上で通信すべき相手先の機器のネットワーク上の場所を特定することを意味する。一方、ユーザの特定は、端末装置及びゲーム機を利用するユーザを、ＩＤその他の識別情報を利用して一義的に特定することを意味する。
【０００９】
本発明において、サーバ装置のコメント配信手段は、コメントデータに新たなコメントが記録される毎にこれをユーザの端末装置に送信する、いわゆるプッシュ型配信手段として構成されてもよいし、端末装置からのユーザの要求に応じてコメントを送信する、いわゆるプル型の配信手段として構成されてもよい。コメント配信手段は、端末装置の種類、アクセス状況等に応じて、プッシュ型配信及びプル型配信を使い分けるように構成されてもよい。コメントデータ記録手段は、コメントを受け取ったときに、そのコメントの送信先として指定されたユーザに対応するコメントデータにコメントを記録するのみならず、コメントの送信元のユーザを特定して当該ユーザに対応付けられたコメントデータにもそのコメントを記録してもよい。つまり、コメントデータは、いわばＷｅｂメール、ブログ、ＳＮＳのように、ユーザ間でやり取りされたコメントを逐次記録するように構成されてもよい。この場合には、サーバ用記憶装置のコメントデータに、各ユーザが送信先として指定されたコメントを受信コメントとして記録し、各ユーザが送信元となるコメントを送信コメントして記録することができるので、サーバ装置から端末装置にそれらのコメントを送信すれば、端末装置上では各ユーザが自らの送信コメントと受信コメントとを確認することができる。ただし、送信コメントを端末装置上に保持しておけば、コメントデータに受信コメントのみを記録するだけでも、端末装置上で送信コメント及び受信コメントの双方を確認することが可能である。
【００１０】
本発明の一形態において、前記端末装置には、ユーザが指定した文字列を前記返信用コメントとして記録するように前記サーバ装置に要求する返信用コメント記録要求手段（２１、Ｓ１０１〜Ｓ１０２）が設けられ、前記サーバ装置には、前記端末装置からの前記返信用コメントの記録の要求に従って、前記ユーザが指定した文字列を、当該ユーザに対応付けられるべき返信用コメントとして前記サーバ用記憶装置に記録する返信用コメント記録手段（１１、Ｓ３０１〜Ｓ３０２）が設けられてもよい。この形態によれば、返信用コメントをユーザ自らが指定することができるので、ユーザの意思により合致したコミュニケーションを実現することができる。
【００１１】
上記の形態において、前記端末装置の前記返信用コメント記録要求手段は、ユーザが前記端末装置にて前記返信用コメントとして入力した文字列を、当該ユーザに対応する返信用コメントとして記録するように前記サーバ装置に要求し、前記サーバ装置の前記返信用コメント記録手段は、前記端末装置から前記ユーザが前記返信用コメントとして入力した文字列を、当該ユーザに対応付けられるべき返信用コメントとして前記サーバ用記憶装置に記録する、ものとしてもよい。この場合には、ユーザが予め端末装置から任意の文字列を入力して返信用コメントとして記録しておくことができるので、ユーザの意思にさらに合致したコミュニケーションを実現することができる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記サーバ装置には、ユーザが前記ゲーム機を利用する際に、当該ユーザに対応付けて記録されている返信用コメントを当該ゲーム機に送信する返信用コメント送信手段（３Ａ、Ｓ３１１〜Ｓ３１４）が設けられ、前記ゲーム機には、前記サーバ装置から送信された返信用コメントを前記ユーザが前記ゲーム機を利用する間において記憶する返信用コメント記憶手段（一例としてゲーム２機の内部記憶装置）が設けられ、前記ゲーム機の前記返信要求手段は、前記送信先のユーザに前記返信コメントの送信を要求する際に、前記返信用コメント記憶手段が記憶する返信用コメントを前記サーバ装置に送信する、ものとしてもよい。
【００１３】
この形態によれば、返信用コメントをゲーム機に呼び込み、ユーザがゲーム機から返信する場合には、そのゲーム機上に保持されている返信用コメントを送り出すことができる。したがって、サーバ装置では、ゲーム機から送信されたコメントを、端末装置から送信されたコメントと同様の手順で処理することが可能であり、サーバ装置に実装すべき機能の共通化を図ることができる。
【００１４】
本発明の一形態においては、前記ゲーム機のユーザに提示可能なコメントの件数を、最新のコメントから一定範囲内に制限する件数制限手段を前記ゲーム機がさらに備えてもよい。これによれば、ゲーム機で確認可能なコメントの件数を、ゲーム機でのゲームのプレイに支障がない範囲、あるいはゲーム機におけるプレイ頻度に影響がない範囲に制限することができる。
【００１５】
本発明の一形態において、前記サーバ用記憶装置には、ユーザのグループを特定するために必要なグループ情報が記録され、前記ゲーム機には、ユーザがゲームで所定の状態に達したとき、前記サーバ装置に対してその状態を知らせるためのニュース情報を送信するニュース情報送信手段（２１、Ｓ４３１〜Ｓ４３２）が設けられ、前記サーバ装置には、前記ゲーム機からニュース情報が送信された場合、前記所定の状態に達したユーザと同一グループに属するユーザを前記グループ情報に基づいて判別し、判別したユーザの端末装置に対して前記ニュース情報を送信するニュース情報配信手段（１２、Ｓ２３１〜Ｓ２３３、Ｓ２４１〜Ｓ２４２）が設けられ、前記端末装置には、前記ニュース情報を受信してユーザに提示するニュース情報受信手段（２２、Ｓ１３２〜Ｓ１３４）が設けられている、ものとしてもよい。
【００１６】
この形態によれば、ユーザがゲーム機におけるゲームで所定の状態に達すると、その旨がグループ内のユーザに対してニュース情報として配信され、各ユーザが端末装置上でそのニュース情報を確認することができる。これにより、グループ内のユーザのゲームに関する情報の共有を可能とし、ユーザ同士の繋がり感を高めることができる。あるいは、グループ内の特定のユーザが高成績を挙げたといったように、ゲームに対する関心を高める作用を含んだ情報をニュース情報で配信して、グループ内のユーザにゲームへの参加を促すことも可能である。
【００１７】
さらに、前記端末装置の前記コメント送信手段は、前記ニュース情報の提示に対応してユーザが入力した文字列を、前記所定の状態に達したユーザを送信先とするコメントとして前記サーバ装置に送信してもよい（２２、Ｓ１３６、Ｓ２２１〜Ｓ２２２）。この場合には、ニュース情報を見たユーザがその発信源となるユーザに対して激励やお祝いのコメントを返信することができ、ユーザ間のコミュニケーションをさらに活性化、あるいは円滑化することができる。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上に説明したように、本発明のアミューズメントシステムによれば、ユーザが個人用端末装置のみならずゲーム機でも自らに宛てられたコメントを確認することができ、そのコメントに対する返信をゲーム機上で指示すれば、そのユーザが予め設定した返信用コメントが返信コメントとして送信されるようにしたので、ゲーム機と端末装置との間でもユーザ同士のコミュニケーションを実現し、それによりアミューズメントシステムの魅力を高めることができる。しかも、ゲームのプレイ中のように、ユーザが任意の文字列を入力する余裕がない場合でも、比較的容易にコミュニケーションを図ることができ、あるいは、ゲーム機からコメントを返信するために必要な操作が比較的短時間で完了するため、ゲーム機のゲームのプレイ頻度に与える影響を削減し、又は排除することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一形態に係るアミューズメントシステムの全体構成を示す図。
【図２】アミューズメントシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。
【図３】アミューズメントシステムの要部における機能ブロック図。
【図４】プレイデータのデータ構造の一例を示す図。
【図５】コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。
【図６】プレイデータに返信用のコメントを記録するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図７】ユーザがゲーム機にてゲームを開始する際に実行されるログイン処理の手順を示すフローチャート。
【図８】ユーザ端末上でコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図９】ユーザ端末上でコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム機上でユーザがコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム機からユーザがコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】仲間ニュースを更新するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】ユーザ端末上で仲間ニュースを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】仲間ニュースを表示するための画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るアミューズメントシステムの全体構成を説明する。アミューズメントシステム１は、複数のゲーム機２と、サーバ装置としてのサーバ群３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。サーバ群３は、ゲームサーバ３ＡとＷｅｂサーバ３Ｂとを含む。ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂは、それぞれ独立した物理的なコンピュータ装置によって構成されてもよいし、一台の物理的なコンピュータ装置上にゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂが論理的に構成されてもよい。あるいは、ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂの少なくともいずれか一方が、複数の物理的なコンピュータ装置の集合によって一台の論理的なサーバ３Ａ又は３Ｂとして構成されてもよい。一例として、クラウドコンピューティングによりサーバ３Ａ、３Ｂが構築されてもよい。
【００２２】
ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク５として使用される。各ゲーム機２は、所定額のプレイ料金の支払いと引き換えに、ユーザに対して所定範囲のゲームのプレイを許可する商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は各店舗６及びサーバ群３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がサーバ群３と通信可能に接続されてもよい。
【００２３】
サーバ群３は、アミューズメントシステム１の運営者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスを、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザ（プレイヤ）に対して提供する。一例として、ゲームサーバ３Ａは、ゲーム機２を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のユーザを認証し、そのユーザのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイヤデータを保管するサービス、ネットワーク５を介してユーザ同士が対戦し、あるいは協力してゲームを進める際のユーザ間のマッチングサービス等を提供する。一方、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末７に各種のＷｅｂサービスを提供する。ユーザ端末７は、例えばパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと略称する。）７ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）７ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用の通信端末装置として機能するコンピュータユニットであれば適宜にこれを利用してよい。
【００２４】
なお、サーバ群３には、ゲーム機２又はユーザ端末７からアクセスしたユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金し、ユーザの操作に応じてその料金を徴収する課金サーバも設けられているが、その図示は省略した。課金サーバは、電子的情報の交換によって料金を徴収する。例えば、仮想通貨の引き落とし、クレジットカードによる決済といった手段によりサービス料金が徴収される。ゲーム機２におけるプレイ料金もその課金サーバによって課金され、徴収されてもよい。
【００２５】
また、ゲーム機２及びサーバ３Ａ、３Ｂには、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とサーバ３Ａ、３Ｂとの間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とサーバ３Ａ、３Ｂとの間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。ユーザ端末７にもネットワーク５上でユーザ端末７を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、サーバ３Ａ、３Ｂ、ユーザ端末７をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２６】
次に、図２を参照して、アミューズメントシステム１のコミュニケーションの概要を説明する。このアミューズメントシステム１には、ユーザ同士がネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、サーバ群３の提供するコミュニティサービスを通じて情報を共有し、ゲーム機２とユーザ端末７との間で、あるいはユーザ端末７同士の間でコメント（あるいはメッセージと表現されてもよい。）を交換するといったサービスを享受することが可能とされている。以下、これらのサービスを総称してコミュニティサービスと呼ぶ。図２は、そのコミュニティサービスを利用したコメント交換の様子を示している。ユーザ端末７上にはコメントの閲覧画面１００が表示される。閲覧画面１００は、ユーザが送信したコメント、受信したコメントをスレッド形式で表示するといったＳＮＳ等の公知のコミュニケーションサービスで利用される閲覧画面と同様である。一方、ゲーム機２のゲーム画面１１０上にはコメントウィンドウ１１１が表示され、そのウィンドウ１１１内にはユーザ端末７から送信されたコメントが表示される。ゲーム機２は入力装置としてゲーム画面１１０を覆うタッチパネルを備えており、ユーザがウィンドウ１１１に対してタッチ操作を行うと、予め登録されたコメントが、元のコメントを送信したユーザ宛に返信される。なお、ウィンドウ１１１は、ゲーム機２がコメントを取得したときにポップアップ表示される。図２では、麻雀ゲームを実行中のゲーム画面１１０を例示しているが、ゲーム機２で実行されるべきゲームは適宜に選択可能である。
【００２７】
図３は、コミュニティサービスの実現に関わる部分を中心としたアミューズメントシステム１の機能ブロック図である。アミューズメントシステム１のゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂのそれぞれには、コミュニティサービスを提供するためのコミュニティサービス管理部１１、１２がそれぞれ設けられている。コミュニティサービス管理部１１、１２は、いずれもサーバ群３を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。また、ゲーム機２及びユーザ端末７には、サーバ群３のコミュニティサービス管理部１１、１２と協働して、コミュニティサービスを実現するためのコミュニティサービス処理部２１、２２が設けられている。コミュニティサービス処理部２１、２２は、いずれもゲーム機２及びユーザ端末７を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。なお、Ｗｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２及びユーザ端末７のコミュニティサービス処理部２２は、ＳＮＳ等の公知のコミュニケーションサービスで提供されるユーザ間の情報共有、コメント交換、仲間の形成といった各種のサービスを提供するものであって、それらの機能は、公知のコミュニケーションサービスにてＷｅｂサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して構成することができる。ただし、後述する仲間ニュースの機能はアミューズメントシステム１に固有の機能であり、当該機能の実現に関しては公知のソフトウエアに対する追加あるいは変更を要する。
【００２８】
ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂには記憶装置３１、３２が設けられている。ゲームサーバ３Ａに対する記憶装置３１にはＩＤ管理データ３３、及びプレイデータ３４の群が記録される。Ｗｅｂサーバ３Ｂに対する記憶装置３２には、ＩＤ管理データ３５及びコミュニティデータ３６の群が記録される。ＩＤ管理データ３３、３５は、ユーザを特定するために必要な情報として設定される各種のＩＤの対応関係を管理するデータである。ＩＤの種類及びその管理方法は、ユーザが特定できる限りにおいて適宜に設定してよいが、一例を挙げれば以下の通りである。まず、ゲーム機２は、カード８を利用してユーザを特定する。カード８には、カード毎にユニークなカードＩＤが記録されている。ゲーム機２は、カード８に記録されたカードＩＤを読み取ってこれをゲームサーバ３Ａに送信する機能を有している。一方、ゲームサーバ３Ａは、ユーザ毎にユニークに付されたユーザＩＤを利用してユーザを特定している。ＩＤ管理データ３３には、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係が記述されている。ゲームサーバ３Ａはゲーム機２から送られたカードＩＤに対応するユーザＩＤをＩＤ管理データ３３に基づいて特定する。
【００２９】
Ｗｅｂサーバ３ＢもまたユーザＩＤを利用してユーザを管理するが、コミュニティサービスに関しては、ユーザＩＤとは別に発行されるコミュニティＩＤと対応付けてユーザを管理する。ＩＤ管理データ３５には、そのユーザＩＤとコミュニティＩＤとの対応関係が記述されている。Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ＩＤ管理データ３５を参照することにより、コミュニティＩＤに対応するユーザＩＤを特定し、あるいはユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤを特定することができる。このように、全てのＩＤは、ＩＤ管理データ３３、３５を適宜に参照することで相互に対応関係を特定することができる。なお、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係、ユーザＩＤとコミュニティＩＤとの対応関係は、ユーザ端末７からＷｅｂサーバ３Ｂのユーザ管理サイトにアクセスすることにより新規に設定し、変更することが可能である。なお、これらのＩＤ間にはさらに別のＩＤが介在してもよい。ユーザＩＤは一人のユーザに対して一つのみ発行されるが、カードＩＤ及びコミュニティＩＤは、一人のユーザに対してそれぞれ複数発行されてもよい。この場合、ユーザＩＤに対して有効な一つのカードＩＤ及び一つのコミュニティＩＤをユーザに指定させることにより、カードＩＤ、ユーザＩＤ及びコミュニティＩＤのいずれか一つが判別すれば、他のＩＤも一義的に定まる対応関係を維持することができる。以下の説明では、ユーザＩＤに対してそれぞれ単一のカードＩＤ及びコミュニティＩＤが対応付けられているものとする。なお、ユーザＩＤ及びコミュニティＩＤには、それぞれユーザのニックネームを設定することが可能であり、ＩＤ管理データ３３、３５にはそれらのＩＤに対応付けられたニックネームも併せて登録される。ユーザＩＤにはさらにユーザの名称、住所といった個人情報が対応付けられる。
【００３０】
プレイデータ３４は、ユーザがゲーム機２にてゲームをプレイする際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ３６は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。データ３４、３６の概略構造の一例を図４及び図５に示す。図４に示したように、プレイデータ３４は、ユーザＩＤ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータ、登録コメント、受信コメントデータ、出来事リストといった情報をそのユーザのユーザＩＤと対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機２でプレイしたゲームのセーブデータ、及び、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。登録コメントは、ユーザがゲーム機２からコメントとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータである。登録コメントとして保存できる文字列の件数は少なくとも１件である。複数件のコメントを登録可能としてもよい。１件の登録コメントのデータサイズが制限されてもよい。
【００３１】
受信コメントデータは、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。受信コメントデータの保存件数は、最新のものから一定範囲に制限される。例えば、コメントデータに１０件のコメントが保存可能とされ、受信コメントが１１件以上存在する場合には、１１件目以降の古いコメントが受信コメントデータから削除される。受信コメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの送信元のユーザ情報（コミュニティＩＤ及びニックネーム）、コメントの受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、コメントの内容を識別するための情報を含む。例えば、コメントが「激励」、「お祝い」、「お返し」のいずれに該当するかを識別するための情報がコメント種別に付加される。ステータスは、受信コメントが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
【００３２】
出来事リストは、ゲーム機２のゲームにおいてユーザが予め定められた出来事（イベント）を体験したとき、言い換えれば、ユーザが予め定めた状態に達したときに自動的に記録されるデータである。例えば、麻雀ゲームでユーザが役満を和了したとき、その旨が出来事リストに記録される。出来事リストには、その出来事の発生日時と、出来事の内容を記述するテキストデータとが対応付けて記録される。テキストデータは出来事毎に予め定められた文字列にて構成される。
【００３３】
図５に示すように、コミュニティデータ３６は、コミュニティＩＤ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのコメントデータ、コミュニティポイント、コメントデータ、仲間データ、仲間ニュースといった情報をそのユーザのコミュニティＩＤと対応付けて記録した構造を有している。コメントデータは、ユーザが他のユーザに送信したコメント、他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。そのコメントデータの内部構造は図４に示したプレイデータ３４内の受信コメントデータとは異なる。つまり、コミュニティデータ３６におけるコメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの相手、つまり送信元又は送信先のユーザ情報（コミュニティＩＤ及びニックネームを含む。）、送受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、ユーザが受信したコメント（受信コメント）かユーザが送信したコメント（送信コメント）かを識別する情報を含み、さらに、上述したコメントの内容を識別するための情報が付加される。ステータスは、受信コメントがユーザによって既に読まれたか否か、及び返信済か否かを判別する情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
【００３４】
コメントデータの保存件数は適宜に制限されるが、それらの上限値はプレイデータ３４における受信コメントデータの上限値よりも十分に大きく設定される。ゲーム機２では、ゲームのプレイ中における限られた期間内でコメントを表示すれば足りるため、受信コメントデータの保存件数等を小さく制限しても差し支えがない。一方、個人用のユーザ端末７では、ユーザによる随時のコメント閲覧が可能なため、過去の相当期間に遡って送受信コメントを保存してユーザの閲覧に供することが要求される。そこで、コミュニティデータ３６のコメントデータの保存件数の上限値は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に相当に大きく設定される。なお、保存件数の制限は、件数それ自体によるものでもよいし、保存可能なデータサイズを制限することにより実現されてもよい。
【００３５】
コミュニティポイントは、コミュニティサービスの利用度に応じてユーザに特典として付与されるポイントである。そのポイントは、例えばＷｅｂサーバ３Ｂの有償サービスを利用する際に、料金の一部として充当し、あるいはゲーム機２にて提供されるゲームにて何らかの特典を受けるために消費することができる。アミューズメントシステム１では、ユーザがコミュニティ機能を利用してコメントを送信し、受信するとコミュニティポイントが付与される。ただし、一日一回限りといった制限がポイント付与に対して設定されてもよい。
【００３６】
仲間データには、ユーザが仲間として登録した他のユーザのコミュニティＩＤ及びニックネームが格納される。仲間の登録は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、招待又は申請等を利用して処理すれば足りる。仲間の登録手順については詳細を省略する。仲間ニュースは、仲間データに登録されたユーザの出来事リストのうち、新規に登録された出来事のテキストデータがコピーされたデータである。なお、仲間ニュースの記録は、ゲーム機２における出来事リストの更新をトリガとして実行されてもよいし、所定のスケジュールに従ってサーバ群３が自動的に実行してもよい。
【００３７】
なお、ユーザはユーザ端末７でコミュニティサービスを受けるために必要なプログラムを起動し、自らのユーザＩＤ又はこれに対応付けられたコミュニティＩＤをユーザ端末７に入力してＷｅｂサーバ３Ｂにログインすることにより、自らのコミュニティＩＤに対応したコミュニティデータ３６をユーザ端末７に随時ダウンロードすることができる。ただし、コメントデータに関しては最新のものから所定範囲に限ってダウンロードされ、ユーザがさらに古いコメントデータのダウンロードを要求すると、次の範囲のコメントデータがダウンロードされるように設定されてもよい。ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂには、上記以外にも各種のサービスを実現するための論理的装置が設けられ、それらの記憶装置３１、３２にも各種のデータが記録されるが、それらの図示は省略した。
【００３８】
次に、アミューズメントシステム１にて実行される各種の処理を、ユーザ間のコミュニケーションの実現に関わる部分を中心として説明する。なお、ユーザ間のコミュニケーション機能は、主として、ゲームサーバ３Ａのコミュニティサービス管理部１１、Ｗｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２と、ゲーム機２及びユーザ端末７のコミュニティサービス処理部２１、２２とが協働して実現されるものであるが、以下では説明の簡略化のため、実行主体をサーバ３Ａ、３Ｂ、ゲーム機２及びユーザ端末７として表現することがある。
【００３９】
図６は、プレイデータ３４に、ゲーム機２からの返信用のコメント（登録コメント）を登録するために実行される処理を示す。コメントの登録は、ユーザがユーザ端末７上でコメント登録処理の開始を指示することをトリガとして開始される。その指示を受けて、ユーザ端末７は所定のコメント作成画面を表示し、ユーザによるコメントの作成（入力）を受け付ける（ステップＳ１０１）。ここで、ユーザによるコメントの作成は、ユーザ端末７における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末７に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
【００４０】
続いて、ユーザ端末７は、ユーザが作成したコメントをＷｅｂサーバ３Ｂに送信してその登録を要求する（ステップＳ１０２）。このとき、Ｗｅｂサーバ３Ｂ上でユーザの認証が必要となるが、その認証で使用するＩＤはユーザＩＤでもよいし、コミュニティＩＤでもよい。Ｗｅｂサーバ３ＢがカードＩＤを判別する機能を有している場合には、ユーザ端末７からカードＩＤを入力させ、そのカードＩＤをＷｅｂサーバ３Ｂからゲームサーバ３Ａに渡してユーザＩＤを特定するようにしてもよい。なお、ステップＳ１０１のコメント作成に先行してユーザ認証が行われてもよい。
【００４１】
Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ユーザ端末７からのコメント登録要求を受け取ると、そのサーバ３Ｂ用のコメント登録処理を開始し、まずユーザ端末７から送られた要求の内容、ここではユーザを特定するＩＤとコメントの内容を判別する（ステップＳ２０１）。続いて、Ｗｅｂサーバ３Ｂはユーザ端末７からの登録要求をゲームサーバ３Ａに転送する（ステップＳ２０２）。なお、Ｗｅｂサーバ３Ｂにおけるユーザ認証がコミュニティＩＤにて行われている場合には、そのコミュニティＩＤに対応するユーザＩＤがＩＤ管理データ３５から取得され、そのユーザＩＤがゲームサーバ３Ａに要求の一部として通知される。Ｗｅｂサーバ３Ｂからの登録要求を受け取ったゲームサーバ３Ａは、ゲームサーバ３Ａのコメント登録処理を開始し、まず要求の内容、ここではユーザＩＤとコメントの内容を判別する（ステップＳ３０１）。続いて、ゲームサーバ３Ａは、ユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ３４を抽出し、そのプレイデータ３４の登録コメントに、Ｗｅｂサーバ３Ｂから受け取ったコメントを登録する（ステップＳ３０２）。登録後、ゲームサーバ３ＡはＷｅｂサーバ３Ｂに対して登録結果を送信する（ステップＳ３０３）。Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ゲームサーバ３Ａからの処理結果を受信し（ステップＳ２０３）、その処理結果をユーザ端末７に対して送信する（ステップＳ２０４）。ユーザ端末７はＷｅｂサーバ３Ｂからの処理結果を受信し（ステップＳ１０３）、その処理結果をユーザに表示する（ステップＳ１０４）。以上により、コメント登録が完了する。
【００４２】
図７は、ユーザがゲーム機２にてゲームを開始する際に実行されるログイン処理を示している。ユーザがゲーム機２に対してログイン処理の開始を指示すると、ゲーム機２はそのログイン処理を開始し、まずユーザにカード８の読み取り操作を要求し、これに対応する読み取り操作を検出してログインに必要な情報（ログイン情報）をカード８から取得する（ステップＳ４０１）。ログインに必要な情報には少なくともカードＩＤが含まれる。続いて、ゲーム機２は、取得したログイン情報をゲームサーバ３Ａに送信してユーザのログイン処理を要求する（ステップＳ４０２）。これを受けて、ゲームサーバ３Ａもログイン処理を開始し、まずゲーム機２から送られたログイン情報を取得する（ステップＳ３１１）。続いて、ゲームサーバ３ＡはＩＤ管理データ３３を参照してログイン情報に含まれるカードＩＤに対応するユーザＩＤを判別する（ステップＳ３１２）。次に、ゲームサーバ３Ａは、ユーザＩＤに対応するプレイデータ３４を抽出する。その後、ゲームサーバ３Ａは、抽出したプレイデータ３４を、ログイン要求を送信したゲーム機２に対して送信する（ステップＳ３１４）。ゲーム機２は、ゲームサーバ３Ａから送られたプレイデータ３４を受信し、これをゲーム機２の内部記憶装置に記録する（ステップＳ４０４）。以上によりログイン処理が終了する。ログイン処理が行われることにより、ユーザはゲーム機２上で前回の続きからゲームをプレイすることが可能となるが、それに加えて、ユーザが返信用として登録したコメント、受信コメントデータもゲーム機２上に保持される。
【００４３】
次に、図８及び図９を参照して、ユーザ端末７上でコメントを送受信するための処理を説明する。図８は、ユーザ端末７上でコメントを受信する際に実行される処理を示している。なお、図８の処理は、ユーザがユーザ端末７でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末７にコミュニティデータ３６が読み込まれている状態で、コメントデータを更新するために行われる処理である。ユーザ端末７で所定のトリガによってコメント受信処理が開始されると、そのユーザ端末７は、Ｗｅｂサーバ３Ｂに対してコメントデータの送信を要求する（ステップＳ１１１）。この場合、ユーザ端末７からＷｅｂサーバ３Ｂに対してユーザのユーザＩＤ又はコミュニティＩＤも送られる。ユーザ端末７上でのコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、コミュニティサービス処理部２２により一定周期で自動的に開始されてもよい。前者はユーザの操作に基づいて受信を開始する典型的なプル型配信である。後者もプル型配信の一種ではあるが、受信処理の周期を短く設定することにより、擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現することができる。
【００４４】
Ｗｅｂサーバ３Ｂはユーザ端末７からのコメントデータ要求を受け取ると、コメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理において、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、まずユーザ端末７から送られたコミュニティＩＤを判別する（ステップＳ２１１）。ユーザ端末７からユーザＩＤが送られている場合には、そのユーザＩＤに対応したコミュニティＩＤがＩＤ管理データ３５から取得され、ユーザ端末７からコミュニティＩＤが送られている場合にはその送られたＩＤがそのまま取得される。続いて、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、判別したコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ３６を抽出し、そこに含まれているコメントデータをユーザ端末７に送信する（ステップＳ２１２）。この場合、最新のものから所定範囲に限ってコメントデータが送信され、ユーザがさらに古いコメントデータの送信を要求すると、次の範囲のコメントデータが送られる、といったように、コメントデータを分割して送受信できるように処理手順が設定されてもよい。一回に送るべきコメントデータの件数又はサイズは、ユーザ端末７の種類に応じて変更されてもよい。例えば、Ｗｅｂサーバ３Ｂに、ユーザ端末７の種類を判別する機能を付加し、処理能力が比較的高いＰＣの場合には一回の送信範囲を相対的に大きく設定し、携帯型端末（携帯電話あるいはスマートフォン）の場合には一回の送信範囲を相対的に小さく設定してもよい。
【００４５】
コメントデータの送信後、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ユーザ端末７に送ったコメントが既読となるようにコメントデータのステータスを更新するとともに、コメントを受け取ったユーザのコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２１３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。一方、ユーザ端末７は、Ｗｅｂサーバ３Ｂから送られるコメントデータを受信し（ステップＳ１１２）、自らが保持するコメントデータを新たなデータに置き換えてその内容に基づくコメント閲覧画面１００（図２参照）を表示する（ステップＳ１１３）。これにより、最新のコメントデータに基づく閲覧画面１００がユーザ端末７上に表示され、Ｗｅｂサーバ３Ｂ上に保管されていた未読コメントをユーザが閲覧することが可能となる。以上によりユーザ端末７におけるコメントの受信に必要な処理が完了する。
【００４６】
図９は、ユーザ端末７上でコメントを送信する際に実行される処理を示している。なお、図９の処理も、ユーザがユーザ端末７でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末７にコミュニティデータ３６が読み込まれている状態で行われる処理である。つまり、ユーザ端末７上でのコメントの送信及び受信は、ユーザがコミュニティＩＤを利用してＷｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービスにログインした状態で行われる。
【００４７】
ユーザ端末７で所定のトリガによってコメント送信処理が開始されると、そのユーザ端末７は、ユーザに送信相手を選択させる（ステップＳ１１１）。ユーザ端末７上でのコメント送信処理は、ユーザが閲覧画面１００から返信対象のコメントを選択したことをトリガとして開始されてもよいし、それとは別に、ユーザがユーザ端末７上でコメント作成操作を行ったことをトリガとして開始されてもよい。前者の場合、送信相手は返信対象コメントの送信元となるユーザとなる。後者の場合、送信相手は、仲間データに記録されているコミュニティＩＤのいずれか、言い換えれば、ユーザが仲間として登録している他のユーザのいずれかに制限される。続いて、ユーザ端末７は、ユーザから送信すべきコメントの内容（文字列）を取得する（ステップＳ１２２）。この場合、コメントの作成は、返信用のコメントの登録時と同様に、ユーザ端末７における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末７に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
【００４８】
コメント取得後、ユーザ端末７は、Ｗｅｂサーバ３Ｂに対してコメントを送信する（ステップＳ１２３）。その送信情報には、コメント本文の他に、送信相手のコミュニティＩＤ、送信元のコミュニティＩＤ、コメントの内容を識別する情報等が含まれる。コメントの内容を識別する情報は、上述したように、コメントが「激励」、「お祝い」又は「お返し」のいずれに該当するかを区別するための情報である。その指定はユーザに委ねられてもよいし、ユーザ端末７が自動的に判別してもよい。例えば、ユーザが閲覧画面１００内の受信コメントを選択して送信相手（送信先）を選んだ場合には、自動的に「お返し」が選択され、後述する仲間ニュースの表示に対してコメント送信をユーザが指示した場合には「お祝い」が選択され、それ以外は「激励」が選択されるようにしてもよい。Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ユーザ端末７からコメントの送信を受けるとコメント受信処理を開始し、まず送られたコメントの送信先及び送信元のそれぞれのコミュニティＩＤを判別する（ステップＳ２２１）。続いて、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、受け取ったコメント（図４及び図５に示した種別等も含む。）を、送信相手のコミュニティデータ３６のコメントデータに受信コメントとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ３６のコメントデータに送信コメントとして記録する（ステップＳ２２２）。次に、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、送信元のコミュニティデータ３６のコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２２３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ステップＳ２２３において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、コメントの送信に必要な処理が完了する。
【００４９】
次に、ゲーム機２でコメントを受信し、又は送信する際の処理を説明する。図１０は、ゲーム機２でユーザがコメントを受信する際の処理を示している。なお、この処理は、図７に示したログイン処理が既に行われた後に実行される処理である。ゲーム機２で所定のトリガによってコメント受信処理が開始されると、そのゲーム機２は、ゲームサーバ３Ａに対してコメントデータの送信を要求する（ステップＳ４１１）。この場合、ユーザを特定する情報としてカードＩＤがゲームサーバ３Ａに送られる。ログイン処理によりゲーム機２がユーザＩＤを取得している場合には、そのユーザＩＤがゲームサーバ３Ａに送られてもよい。また、ゲーム機２におけるコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、コミュニティサービス処理部２１により一定周期で自動的に開始されてもよい。ただし、ゲーム機２におけるプレイ中に受信操作を行うことが困難な場合には、ゲーム機２が一定周期で自動的にコメント受信処理を開始することが好ましい可能性がある。また、ゲーム機２におけるゲームのプレイ時間は限られているため、受信処理の周期を短く設定して擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現することが好ましい場合もある。
【００５０】
ゲーム機２からコメントデータの送信が要求されると、ゲームサーバ３Ａはコメント転送処理を開始する。そのコメント転送処理において、ゲームサーバ３Ａは、ゲーム機２のユーザのユーザＩＤを判別する（ステップＳ３２１）。この場合、カードＩＤがゲーム機２から送られているときはＩＤ管理データ３３を参照して対応するユーザＩＤが取得される。ゲーム機２からユーザＩＤが送られている場合にはそのＩＤが取得される。続いて、ゲームサーバ３Ａは、コメントデータの送信をＷｅｂサーバ３Ｂに要求する（ステップＳ３２２）。この要求にはユーザＩＤが含まれる。ゲームサーバ３Ａからの要求を受けて、Ｗｅｂサーバ３Ｂはコメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理は、図８に示したＷｅｂサーバ３Ｂのコメント送信処理と同じである。つまり、ゲームサーバ３ＡからはユーザＩＤを指定して、そのユーザＩＤに対応するコミュニティデータ３６の送信が要求されるので、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤをＩＤ管理データ３５から取得し（ステップＳ２１１）、そのコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ３６を要求元、この場合にはゲームサーバ３Ａに送信し（ステップＳ２１２）、そのコミュニティデータ３６に対するステータスの更新処理及びコミュニティポイントの加算処理を行う（ステップＳ２１３）。
【００５１】
ゲームサーバ３Ａはコメントデータを受信し（ステップＳ３２３）、これをゲーム機２に送信する（ステップＳ３２４）。ゲーム機２は、ゲームサーバ３Ａからのコメントデータを受信する（ステップＳ４１２）。次に、ゲーム機２は、受信したコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ３４内の受信コメントとを比較して新着コメントを選別し、その新着コメントのデータをプレイデータ３４中の受信コメントデータに記録する（ステップＳ４１３）。新着コメントは、プレイデータ３４に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつステータス上で未読とされている受信コメントである。未読に限った理由は、プレイデータ３４には存在しなくても既にユーザ端末７上で閲覧済の受信コメントが存在する可能性があるためである。新着コメントの記録により、プレイデータ３４内における受信コメントデータの件数の制限を超える場合には、既に記録されている受信コメントデータを必要件数削除する。新着コメントそれ自体が制限を超えている場合には最新のコメントを優先し、制限を超える古いコメントは新着コメントであってもプレイデータ３４に登録しない。なお、新着コメントの記録に併せて、その新着コメントのデータに含まれている種別、送信元情報といった各種の情報も記録される。
【００５２】
次に、ゲーム機２は、記録された新着コメントをゲーム画面１１０のコメントウィンドウ１１１に表示する（ステップＳ４１４）。複数の新着コメントが存在する場合には、最新のコメントをウィンドウ１１１に表示する（図２参照）。次に、ゲーム機２はコメント返信処理を開始させる（ステップＳ４１５）。以上により、ゲーム機２にてコメントを受信するために必要な処理が完了する。なお、上記では、新着コメントの選別と記録とをゲーム機２で行うものとしたが、ゲームサーバ３Ａ上にもプレイデータ３４が存在するため、ゲームサーバ３Ａにて新着コメントの選別と記録とを実行し、更新後の受信コメントデータをゲーム機２に送ってもよい。
【００５３】
図１１は、ゲーム機２からユーザがコメントを送信する際の処理を示している。上述した図１０のステップＳ４１５をトリガとしてゲーム機２ではコメント返信処理が開始される。そのコメント返信処理において、ゲーム機２は、まずウィンドウ１１１に表示されているコメント（初回は最新の受信コメントである。）が「お返し」のコメントであるか否かをその受信コメントの種別に基づいて判別する（ステップＳ４２１）。「お返し」のコメントでなければ、ゲーム機２はユーザが返信を指示したか否かを判別する（ステップＳ４２２）。図２において説明したように、コメントの返信は、ウィンドウ１１１をタッチ操作することにより指示される。返信指示があった場合、ゲーム機２はプレイデータ３４に保持されている登録コメントをコメント本文とする送信コメントデータをゲームサーバ３Ａに送信する（ステップＳ４２３）。このとき、登録コメントの送信元のユーザＩＤ及びコメントの送信先となるべきユーザのコミュニティＩＤもデータに含めて送信される。そのコミュニティＩＤは、ウィンドウ１１１に表示されている新着コメントのデータに含まれている送信元情報（図４参照）から判別することができる。
【００５４】
なお、プレイデータ３４に複数件の登録コメントを登録可能とした場合には、送信対象の一つの登録コメントを選択する処理が必要である。その選択は、例えば登録されたコメントの一覧を表示してユーザに一つの登録コメントを選択させることにより実現することができる。ユーザからの指示に依存することなく、ゲーム機２が複数件の登録コメントからいずれか一つの登録コメントを所定の手順に従って選択してもよい。例えば、登録コメントを登録する際に、各登録コメントに選択情報を設定し、その選択情報を参照してゲーム機２が適当な登録コメントを選択してもよい。選択情報としては、例えば返信対象のコメントの種別（「激励」又は「お祝い」）、選択に適した時間帯、日時等を適宜に設定してよい。ユーザの指示とゲーム機２の選択制御との組み合わせによって登録コメントが選択されてもよい。
【００５５】
ステップＳ４２３の処理後、ゲーム機２は、返信を指示したコメントのデータ、つまりウィンドウ１１１に表示されているコメントに対応する受信コメントデータのステータスが返信済となるようにプレイデータ３４を更新し（ステップＳ４２４）、続いて、プレイデータ３４に保持されている全ての未返信コメントについて表示が完了したか否かを判別する（ステップＳ４２５）。なお、ステップＳ４２１が肯定され、あるいはステップＳ４２２が否定された場合、ゲーム機２はステップＳ４２５の処理に進む。ステップＳ４２５で未返信コメントが残っている場合、ゲーム機２は次の未返信コメントをウィンドウ１１１に表示させ（ステップＳ４２６）、その後、ステップＳ４２１へと戻る。
【００５６】
ゲームサーバ３Ａは、ゲーム機２から送られた登録コメントのデータを受け取るとコメント転送処理を開始し、ゲーム機２から受け取ったコメントデータをＷｅｂサーバ３Ｂに送信する（ステップＳ３３１）。これを受け取ったＷｅｂサーバ３Ｂは、図９のコメント受信処理と同様の処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ３Ａから転送されたコメントデータに含まれている送信元のユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤをＩＤ管理データ３５から取得し、かつコメントデータに含まれている送信先のコミュニティＩＤを取得する（ステップＳ２２１）。次いで、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、受け取ったコメントデータを、送信相手のコミュニティデータ３６のコメントデータに受信コメントのデータとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ３６のコメントデータに送信コメントのデータとして記録する（ステップＳ２２２）。次に、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、送信元のコミュニティデータ３６のコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２２３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ステップＳ２２３において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、ゲーム機２からのコメントの送信に必要な処理が完了する。
【００５７】
なお、図１０及び図１１に示した処理では、ゲーム機２とＷｅｂサーバ３Ｂとの間にゲームサーバ３Ａを介在させたが、これを省略して、ゲーム機２がＷｅｂサーバ３Ｂに直接アクセスして、コメントの送受信を行うように処理手順を変更してもよい。
【００５８】
次に、図１２〜図１４を参照して、仲間ニュースの配信に関する処理を説明する。図１２は、ゲーム機２における出来事リストの更新をトリガとして、Ｗｅｂサーバ３Ｂがコミュニティデータ３６の仲間ニュース（ニュース情報）を更新する処理を示している。ゲーム機２は、一定周期で出来事リストの更新処理を実行する。その処理において、ゲーム機２はまず自らが保持するプレイデータ３４内の出来事リストが更新されたか否かを判別する（ステップＳ４３１）。更新されていなければ、ゲーム機２は今回の出来事リスト処理を終了する。一方、出来事リストが更新された場合、ゲーム機２は、更新後の出来事リストを、プレイデータ３４に保持されているユーザＩＤとともにゲームサーバ３Ａに送信する（ステップＳ４３２）。その送信を受けたゲームサーバ３Ａは、送られた出来事リストをユーザＩＤとともにＷｅｂサーバ３Ｂに送信し（ステップＳ３４１）、続いて、ゲーム機２から取得したユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ３４の出来事リストを、新たに取得した出来事リストにて更新する（ステップＳ３４２）。
【００５９】
出来事リストの送信を受けたＷｅｂサーバ３Ｂは、仲間ニュース更新処理を開始する。その処理において、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ゲームサーバ３Ａから受け取ったユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤをＩＤ管理データ３５から取得し（ステップＳ２３１）、続いてそのコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ３６を参照して、当該コミュニティＩＤに対応付けられた仲間データのコミュニティＩＤを判別する（ステップＳ２３２）。さらに、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、取得した仲間のコミュニティＩＤに対応付けられた全てのコミュニティデータ３６を抽出し、それらに含まれている仲間ニュースを、ゲームサーバ３Ａから送られてきた出来事リストに基づいて更新する（ステップＳ２３３）。この場合、出来事リストに含まれている発生日時及びテキストデータと、その出来事リストのユーザＩＤに対応付けられたコミュニティＩＤ及びニックネームとが仲間ニュースに記録される。以上により、出来事リストが更新される毎に、コミュニティデータ３６の仲間ニュースが更新される。
【００６０】
なお、図１２の処理においても、ゲーム機２がＷｅｂサーバ３Ｂに直接アクセスして、出来事リストを直接的に送信するように処理手順を変更してもよい。その場合、ゲームサーバ３Ａ上に保持されているプレイデータ３４の出来事リストが更新されないが、プレイデータ３４の全体は適当なタイミング（例えば、一回のゲームの終了時）にてゲーム機２からゲームサーバ３Ａに送られて適宜に更新されるので、格別の問題は生じない。
【００６１】
図１３は、ユーザ端末７にて仲間ニュースを受信するための処理を示している。なお、図１３の処理は、ユーザがユーザ端末７でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末７にコミュニティデータ３６が読み込まれている状態で、仲間ニュースを更新するために行われる処理である。ユーザ端末７で所定のトリガによって仲間ニュース受信処理が開始されると、そのユーザ端末７はＷｅｂサーバ３Ｂに対して仲間ニュースの送信を要求する（ステップＳ１３１）。この場合、ユーザ端末７からＷｅｂサーバ３Ｂに対してユーザのユーザＩＤ又はコミュニティＩＤも送られる。ユーザ端末７上での仲間ニュース受信処理は、ユーザの受信操作をトリガとして開始されてもよいし、コミュニティサービス処理部２２により一定周期で自動的に開始されてもよい。前者はユーザの操作に基づいて受信を開始する典型的なプル型配信である。後者もプル型配信の一種ではあるが、受信処理の周期を短く設定することにより、擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現することができる。
【００６２】
Ｗｅｂサーバ３Ｂはユーザ端末７からの仲間ニュース要求を受け取ると、仲間ニュース送信処理を開始する。その仲間ニュース送信処理において、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、まずユーザ端末７から送られたコミュニティＩＤを判別する（ステップＳ２４１）。ユーザ端末７からユーザＩＤが送られている場合には、そのユーザＩＤに対応したコミュニティＩＤがＩＤ管理データ３５から取得され、ユーザ端末７からコミュニティＩＤが送られている場合にはその送られたＩＤがそのまま取得される。続いて、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、判別したコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ３６を抽出し、そこに含まれている仲間ニュースをユーザ端末７に送信する（ステップＳ２４２）。
【００６３】
ユーザ端末７は、Ｗｅｂサーバ３Ｂから送られる仲間ニュースを受信し（ステップＳ１３２）、その仲間ニュースに記録されている発生日時を参照して新着ニュースが存在するか否かを判別する（ステップＳ１３３）。この場合、ユーザ端末７には既にコミュニティデータ３６が保持されているので、そのコミュニティデータ３６に記録されている仲間ニュースの発生日時と新たに取得した仲間ニュースの発生日時とを比較すれば、新着ニュースか否かを判別することができる。新着ニュースがなければゲーム機２は今回の仲間ニュース受信処理を中止する。新着ニュースがある場合、ユーザ端末７は、その新着の仲間ニュースをユーザ端末７の表示装置上に表示する（ステップＳ１３４）。仲間ニュースを表示する画面の一例を図１４に示す。このニュース画面１２０は、仲間ニュースの内容がテキストで表示されるニュース表示領域１２１と、ユーザが「お祝い」のコメントを入力するテキストボックス１２２と、送信指示ボタン１２３とが含まれている。
【００６４】
図１３に戻って、ニュース画面１２０の表示後、ユーザ端末７は、ユーザがお祝いコメントの作成を選択したか否かを判別する（ステップＳ１３５）。例えば、ニュース画面１２０の表示後、一定時間内にユーザがニュース画面１２０上のテキストボックス１２２を選択して、お祝いコメントの入力を開始した場合、あるいは、ユーザが所定のキャンセル操作を行わない場合、コメント作成が選択されたものと判断される。コメント作成が選択された場合、ユーザ端末７はコメント送信処理を開始させる（ステップＳ１３６）。以上により、仲間ニュースの配信に関わる処理が完了する。
【００６５】
図１３のステップＳ１３６をトリガとして開始されるコメント送信処理は、図９に示したものと同様の手順である。ただし、この場合、ステップＳ１２１では、送信相手として、仲間ニュースの配信元、つまり図１２のステップＳ２３１で判別されたユーザのコミュニティＩＤが選択され、ステップＳ１２２ではテキストボックス１２２に入力されたコメントが取得される。さらに、ステップＳ１２３では、送信されるべきコメントの種別として「お祝い」が設定される。
【００６６】
なお、上記の例では、ユーザがゲーム機２で所定の成績を挙げたときに仲間ニュースが配信されるものとしたが、これに限らず、例えばユーザがゲーム機２のゲームで各種の状態に達したときにニュース情報が配信されるようにしてもよい。例えば、ユーザのステータス（階級や段位など）が上昇したときにニュース情報が配信され、あるいは、ユーザが降格した、ピンチに陥ったとき等もニュース情報が配信されてもよい。この場合にはユーザが激励コメントを返信できるようにすればよい。
【００６７】
以上に説明したように、アミューズメントシステム１においては、ゲーム機２とユーザ端末７との間でもコメントが送受信できるので、ユーザ間のコミュニケーションの場や機会を拡大し、コミュニケーションを通じたユーザの繋がり感を昂揚させてアミューズメントシステムの魅力を高め、ひいてはゲーム機それ自体の魅力も高めることができる。ゲーム機２における返信は、予め登録した返信用コメントを返すものとしたので、返信のためにプレイを中断するといった不都合の発生も抑えられる。さらに、仲間ニュースの配信により、ゲームをプレイしていないユーザのゲームへの関心を高め、ゲーム機でゲームをプレイするモチベーションを付与することができる。
【００６８】
上述した形態では、ユーザ端末７のコミュニティサービス処理部２２は、図９のステップＳ１２１〜Ｓ１２３の処理を実行することにより端末装置のコメント送信手段として機能し、図８のステップＳ１１１〜Ｓ１１３の処理を実行することにより端末装置のコメント受信手段として機能する。Ｗｅｂサーバ３Ｂに設けられたコミュニティサービス管理部１２は、図９のステップＳ２２１及びＳ２２２の処理を実行することによりサーバ装置のコメントデータ記録手段として機能し、図８のステップＳ２１１及びＳ２１２の処理を実行することにより端末装置に対するコメント配信手段として機能し、ゲームサーバ３Ａのコミュニティサービス管理部１１及びＷｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２は、図１０のステップＳ３２１〜Ｓ３２４の処理、及びステップＳ２１１〜Ｓ２１２を実行することにより、ゲーム機に対するコメント配信手段として機能する。さらに、ゲーム機２のコミュニティサービス処理部２１は、図１０のステップＳ４１２〜Ｓ４１４の処理を実行することによりゲーム機におけるコメント受信手段として機能し、図１１のステップＳ４２１〜Ｓ４２６の処理を実行することにより、返信要求手段として機能する。
【００６９】
また、ゲーム機２のコミュニティサービス管理部２１は、図６のステップＳ１０１〜Ｓ１０２の処理を実行することにより、返信用コメント記録要求手段として機能し、ゲームサーバ３Ａのコミュニティサービス管理部１１が図６のステップＳ３０１及びＳ３０２の処理を実行することにより、返信用コメント記録手段として機能する。さらに、ゲームサーバ３Ａは、図７のステップＳ３１１〜Ｓ３１４の処理を実行することにより、返信用コメント送信手段として機能する。また、ゲーム機２のコミュニティサービス処理部２１は、図１２のステップＳ４３１及びＳ４３２の処理を実行することにより、ニュース情報送信手段として機能し、Ｗｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２は、図１２のステップＳ２３１〜Ｓ２３３、及び図１３のステップＳ２４１〜Ｓ２４２の処理を実行することにより、ニュース情報配信手段として機能する。ユーザ端末７のコミュニティサービス処理部２２は、図１３のステップＳ１３２〜Ｓ１３４の処理を実行することにより、ニュース情報受信手段として機能し、さらに、同図のステップＳ１３６、及びこれをトリガとして図１１のステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理を実行することにより、ニュース情報に対するコメント送信手段として機能する。
【００７０】
本発明は上述した形態に限らず、種々の変形が可能である。例えば、上記の形態では、Ｗｅｂサーバ用記憶装置３２のコメントデータに、各ユーザの送信コメント及び受信コメントを記録したが、送信コメントをユーザの端末装置にて保存することにより、コメントデータには受信コメントのみを記録するものとしてもよい。上記の例では、ユーザが受信すべきコメントをサーバ側のコメントデータに一旦記録し、端末装置及びゲーム機がこれを適宜に参照する、いわゆるプル型配信、あるいは擬似的なプッシュ型配信を例として本発明を説明したが、プッシュ型配信としてシステムを構成することも可能である。サーバ装置の構成もあくまで一例であり、ゲーム機用のゲームサーバと、端末装置用のＷｅｂサーバとに区別してサーバ機能を構築することは本発明において必須ではない。ゲーム機がＷｅｂサーバへ直接アクセスしてコミュニティサービスを受けられるようにしてもよいことは勿論である。また、データ構造もあくまで一例であり、プレイデータとコミュニティデータを統合してもよいし、さらにこれらのデータを分割して適当なＩＤで関連付けるといった変形が可能である。
【符号の説明】
【００７１】
１  アミューズメントシステム
２  商業用のゲーム機
３  サーバ群（サーバ装置）
３Ａ  ゲームサーバ
３Ｂ  Ｗｅｂサーバ
５  ネットワーク
６  店舗
７  ユーザ端末（個人用の端末装置）
１１、１２  コミュニティサービス管理部
２１、２２  コミュニティサービス処理部
３１  ゲームサーバ用記憶装置
３２  Ｗｅｂサーバ用記憶装置
３３、３５  ＩＤ管理データ
３４  プレイデータ
３４  受信コメントデータ
３６  コミュニティデータ
１００  コメント閲覧画面
１１０  ゲーム画面
１１１  コメントウィンドウ
１２０  ニュース画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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