(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記操作部の相対的な位置の変化を検出する検出部と、
前記ゲーム画面に表示されたゲーム領域上で標識発生部から操作指示標識が出現する出現時期、前記操作指示標識が操作基準部に到達すべき到達時期、及び、その到達時期に前記操作基準部に到達する到達位置を特定する到達比率、が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記操作基準部の表示位置を制御する操作基準部表示制御手段と、
前記操作基準部を前記到達位置で分割したときの各長さの比が前記到達比率を保つように前記到達位置の座標を演算する到達座標演算手段と、
前記操作指示標識の出現する位置と、決定した到達位置と、のそれぞれを互いに結んで形成される移動経路を決定する経路決定手段と、
前記決定した移動経路に基づいて、前記操作指示標識の位置する座標から前記到達位置までの残りの距離を決定する距離決定手段と、
前記距離決定手段により決定した距離と、現在時刻から前記操作指示標識に対応する到達時期までの時間と、に基づいて前記操作指示標識の速度を決定する速度決定手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記操作基準部表示制御手段は、前記検出部の検出結果に基づいて、前記標識発生部が設けられる側とは反対側に向けて前記操作基準部から延びる垂線の傾きを決定しつつ、前記垂線が前記ゲーム領域の境界線との間で最大となる距離を一定とするように前記操作基準部の表示位置を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記シーケンスデータ記憶手段の前記シーケンスデータには、前記出現時期に前記標識発生部に出現する出現位置を特定する出現比率が記述され、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記操作基準部が設けられる側とは反対側に向けて前記標識発生部から延びる垂線が前記ゲーム領域の境界線との間で最大となる距離を一定とするように前記標識発生部の表示位置を制御する標識発生部表示制御手段と、
前記標識発生部を前記出現位置で分割したときの各長さの比が前記出現比率を保つように前記出現位置の座標を演算する出現座標演算手段と、をさらに備えた請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記シーケンスデータ記憶手段の前記シーケンスデータには、前記操作指示標識が前記ゲーム領域の境界線で跳ね返る跳ね返り点を特定する跳ね返り比率がさらに記述され、
前記シーケンスデータに前記跳ね返り比率が記述されている場合に、前記経路決定手段は、前記跳ね返り点から前記境界線に沿った前記標識発生部までの長さと、前記跳ね返り点から前記境界線に沿った前記操作基準部までの長さと、の比が前記跳ね返り比率を保つように前記移動経路を決定する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記検出部は、前記操作部の操作面の水平方向に対する傾きを検出する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作部がタッチパネルであり、前記表示部の表面に前記タッチパネルが重ねあわされるように構成され、前記操作部、前記表示部、及び前記検出部が、同一の筺体に設けられている請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記操作部の相対的な位置の変化を検出する検出部と、
前記ゲーム画面に表示されたゲーム領域上で標識発生部から操作指示標識が出現する出現時期、前記操作指示標識が操作基準部に到達すべき到達時期、及び、その到達時期に前記操作基準部に到達する到達位置を特定する到達比率、が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記操作基準部の表示位置を制御する操作基準部表示制御手段、前記操作基準部を前記到達位置で分割したときの各長さの比が前記到達比率を保つように前記到達位置の座標を演算する到達座標演算手段、前記操作指示標識の出現する位置と、決定した到達位置と、のそれぞれを互いに結んで形成される移動経路を決定する経路決定手段、前記決定した移動経路に基づいて、前記操作指示標識の位置する座標から前記到達位置までの残りの距離を決定する距離決定手段、及び、前記距離決定手段により決定した距離と、現在時刻から前記操作指示標識に対応する到達時期までの時間と、に基づいて前記操作指示標識の速度を決定する速度決定手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定められた一連の操作をプレイヤに案内するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲーム機が存在する（例えば特許文献１参照）。このようなゲーム機においては、ゲーム領域内で操作時期を指示する操作指示標識が予め定められた経路上を移動して所定の操作位置に移動したときに音楽のリズムに合わせて操作部を操作することにより、その操作タイミングに応じてプレイが評価される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
加速度センサ等の相対的な位置変化量を検出するセンサを有する携帯型電子機器においては、この電子機器の相対的な位置の変化に基づいてディスプレイ画面の表示内容を制御することができる。上述のゲームをこのような携帯型電子機器に適用する場合、位置変化量に基づいてゲーム領域を変更させると操作指示標識の経路や操作位置も変更させる必要が生じるが、このときに変化するゲーム領域に応じた違和感のないプレイ感覚を実現させる必要がある。
【０００５】
そこで、本発明はゲーム領域が変化する場合に違和感のないプレイ感覚を実現するとともに、新規な操作感覚が得られるゲームシステム及びそのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面（Ｓ）を表示する表示部（２）と、プレイヤの操作を受け付ける操作部（３）と、前記操作部の相対的な位置の変化を検出する検出部（４）と、前記ゲーム画面に表示されたゲーム領域（Ａ）上で標識発生部（Ｌｂ）から操作指示標識（Ｏ）が出現する出現時期（Ｔａ）、前記操作指示標識が操作基準部（Ｌａ）に到達すべき到達時期（Ｔｂ）、及び、その到達時期に前記操作基準部に到達する到達位置（Ｐｂ）を特定する到達比率（ｒｂ）、が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、前記検出部の検出結果に基づいて、前記操作基準部の表示位置を制御する操作基準部表示制御手段（１０）と、前記到達比率から前記到達位置の座標を演算する到達座標演算手段（１０）と、前記操作指示標識の出現する位置と決定した到達位置のそれぞれを互いに結んで形成される移動経路（Ｃ）を決定する経路決定手段（１０）と、前記決定した移動経路に基づいて、前記操作指示標識の位置する座標から前記到達位置までの残りの距離を決定する距離決定手段（１０）と、前記距離決定手段により決定した距離と、現在時刻から前記操作指示標識に対応する到達時期までの時間と、に基づいて前記操作指示標識の速度を決定する速度決定手段（１０）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム画面上のゲーム領域には、標識発生部から出現した操作指示標識が所定経路に沿って移動し、操作基準部の到達位置に到達するように表示される。操作基準部は、検出部の検出結果に基づいてゲーム領域に表示すべき位置が決定され、プレイヤの操作により表示位置が変更される。一方、標識発生部の操作指示標識の出現する位置と到達位置とを互いに結ぶことにより、操作指示標識の移動経路が決定され、操作指示標識の位置する座標と到達位置までの残りの距離を演算し、現在時刻と到達時期から残りの時間を演算する。得られた距離と時間から操作指示標識が移動経路上を移動する距離が演算される。従って、操作部の相対的な位置の変化によりゲーム画面の向きが変わった場合にゲーム領域の操作基準部が変位に応じて表示制御される。それとともに、操作指示標識の移動経路や速度が再計算され、移動経路や速度を変更しながら到達時期に到達位置に到達する。従って、ゲーム領域が変化する場合に違和感のないプレイ感覚を実現するとともに、新規な操作感覚を得ることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作基準部表示制御手段は、前記標識発生部が設けられる側とは反対側に向けて前記操作基準部から延びる垂線の傾きを決定しつつ、前記垂線が前記ゲーム領域の境界線との間で最大となる距離（Ｄ１、Ｄ２）を一定とするように前記操作基準部の表示位置を制御してもよい。この形態によれば、操作部の相対的な位置の変化によりゲーム画面の向きが変わっても操作基準部を変位に応じて表示制御することができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記シーケンスデータ記憶手段の前記シーケンスデータには、前記出現時期に前記標識発生部に出現する出現位置を特定する出現比率（ｒａ）が記述され、前記検出部の検出結果に基づいて、前記操作基準部が設けられる側とは反対側に向けて前記標識発生部から延びる垂線が前記ゲーム領域の境界線との間で最大となる距離を一定とするように前記標識発生部の表示位置を制御する標識発生部表示制御手段（１０）と、前記標識発生部を前記出現位置で分割したときの各長さの比が前記出現比率を保つように前記出現位置の座標を演算する出現座標演算手段（１０）と、をさらに備えてもよい。この形態によれば、操作指示標識は標識発生部のいずれかの位置から出現し、プレイヤの操作によりゲーム領域上の標識発生部の大きさが変更しても出現比率に基づいて出現することになる。操作指示標識によって出現位置が変更するので、ゲームの興趣を高めつつ、プレイヤの操作によってゲーム領域に変化が生じてもゲーム進行に違和感のないプレイを楽しめる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記シーケンスデータ記憶手段の前記シーケンスデータには、前記操作指示標識が前記ゲーム領域の境界線で跳ね返る跳ね返り点（Ｒ）を特定する跳ね返り比率（ｒｐ）がさらに記述され、前記シーケンスデータに前記跳ね返り比率が記述されている場合に、前記経路決定手段は、前記跳ね返り点から前記境界線に沿った前記標識発生部までの長さと、前記跳ね返り点から前記境界線に沿った前記操作基準部までの長さと、の比が前記跳ね返り比率を保つように前記移動経路を決定してもよい。この形態によれば、標識発生部から出現した操作指示標識がゲーム領域の境界線で跳ね返って操作基準部へ到達する。跳ね返り比率に応じて境界線の跳ね返り点を決定するので、ゲームの興趣を高めつつ、プレイヤの操作によってゲーム領域に変化が生じてもゲーム進行に違和感のないプレイを楽しめる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記検出部は、前記操作部の操作面の水平方向に対する傾きを検出してもよい。この形態によれば、操作部の傾きに応じてゲーム領域の表示が変化するので、新規な操作感覚を実現することができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作部がタッチパネル（３）であり、前記表示部の表面に前記タッチパネルが重ねあわされるように構成され、前記操作部、前記表示部、及び前記検出部が、同一の筺体（１）に設けられていてもよい。この形態によれば、プレイヤは操作基準部に到達した操作指示標識に対してタッチパネルを介してタッチ操作しつつ、タッチパネルを含む筺体の向き等を変更することができる。従って、直感的な操作ができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１３】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラム（２１）は、ゲーム画面（Ｓ）を表示する表示部（２）と、プレイヤの操作を受け付ける操作部（３）と、前記操作部の相対的な位置の変化を検出する検出部（４）と、前記ゲーム画面に表示されたゲーム領域（Ａ）上で標識発生部（Ｌｂ）から操作指示標識（Ｏ）が出現する出現時期（Ｔａ）、前記操作指示標識が操作基準部（Ｌａ）に到達すべき到達時期（Ｔｂ）、及び、その到達時期に前記操作基準部に到達する到達位置（Ｐｂ）を特定する到達比率（ｒｂ）、が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記検出部の検出結果に基づいて、前記標識発生部が設けられる側とは反対側に向けて前記操作基準部から延びる垂線の傾きを決定しつつ、前記垂線が前記ゲーム領域の境界線（Ａｌ）との間で最大となる距離（Ｄ１、Ｄ２）を一定とするように前記操作基準部の表示位置を制御する操作基準部表示制御手段（１０）、前記操作基準部を前記到達位置で分割したときの各長さの比が前記到達比率を保つように前記到達位置の座標を演算する到達座標演算手段（１０）、前記操作指示標識の出現する位置と、決定した到達位置と、のそれぞれを互いに結んで形成される移動経路を決定する経路決定手段（１０）、前記決定した移動経路に基づいて、前記操作指示標識の位置する座標から前記到達位置までの残りの距離を決定する距離決定手段（１０）、及び、前記距離決定手段により決定した距離と、現在時刻から前記操作指示標識に対応する到達時期までの時間と、に基づいて前記操作指示標識の速度を決定する速度決定手段（１０）、として機能させるように構成されたものである。
【００１４】
本発明のプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上、説明したように、本発明においては、ゲーム画面上のゲーム領域には、標識発生部から出現した操作指示標識が所定経路に沿って移動し、操作基準部の到達位置に到達するように表示される。操作基準部は、検出部の検出結果に基づいてゲーム領域に表示すべき位置が決定され、プレイヤの操作により表示位置が変更される。一方、標識発生部の操作指示標識の出現する位置と到達位置とを互いに結ぶことにより、操作指示標識の移動経路が決定され、操作指示標識の位置する座標と到達位置までの残りの距離を演算し、現在時刻と到達時期から残りの時間を演算する。得られた距離と時間から操作指示標識が移動経路上を移動する距離が演算される。従って、操作部の相対的な位置の変化によりゲーム画面の向きが変わった場合にゲーム領域の操作基準部が変位に応じて表示制御される。それとともに、操作指示標識の移動経路や速度が再計算され、移動経路や速度を変更しながら到達時期に到達位置に到達する。従って、ゲーム領域が変化する場合に違和感のないプレイ感覚を実現するとともに、新規な操作感覚を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３Ａ】ゲーム領域の概要を示す図。
【図３Ｂ】ゲーム領域の概要を示す図。
【図３Ｃ】ゲーム領域の概要を示す図。
【図４】シーケンスデータの構造の一例を示す図。
【図５】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図である。ゲーム機１は、モニタ２を備えた携帯型電子機器である。モニタ２の表面には、透明なタッチパネル３が重ねあわされている。タッチパネル３は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ２が表示部として、タッチパネル３が操作部としてそれぞれ機能する。携帯型電子機器として、携帯型電話、携帯情報端末、タブレット型コンピュータ等が適用可能である。また、携帯型電子機器には、タッチパネル３を含むゲーム機１の相対的な位置の変化を検出する検出部４が設けられている。検出部４は、ゲーム機１のゲーム画面Ｓ（タッチパネル３）の水平方向に対する傾きを検出する。検出部４として、加速度センサ、ジャイロセンサ、重力センサ、磁気センサ等のゲーム機１の位置の変化を検出する各種公知のセンサが適用できる。ゲーム機１の傾きを検出するために各種公知技術を適用してよい。ゲーム機１では、操作指示標識としてのオブジェクトＯと、操作基準部としての判定ラインＬａとが出現するゲーム画面Ｓをモニタ２上に表示させ、プレイヤＰが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせて判定ラインＬａにオブジェクトＯが一致するタイミングでプレイヤＰにタッチパネル３の操作を行わせ、操作タイミングに応じてプレイヤＰの操作を評価する音楽ゲームが実行される（図３参照）。詳細は後述する。
【００１９】
図２にゲーム機１の機能ブロック図を示す。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、ゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部１１には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル３及びゲーム機１の相対的な位置の変化を検出する検出部４が接続されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ２に出力することにより、モニタ２上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、ゲーム機１のスピーカ４に出力することにより、スピーカ４から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００２０】
また、ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能であってもよい。
【００２１】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１とゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には、シーケンス処理部１４及び操作評価部１５が生成される。シーケンス処理部１４及び操作評価部１５は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１４は、楽曲の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部１５は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【００２２】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、シーケンスデータ２３、楽曲データ２４、効果音データ２５及び画像データ２６が含まれている。シーケンスデータ２３は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ２３が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ２３が用意されてもよい。楽曲データ２４は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ４から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２４が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２４がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２５は、プレイヤの操作に応答してスピーカ４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。画像データ２６は、ゲーム画面Ｓ内の背景画像、各種オブジェクトＯ、アイコン等をモニタ２上に表示させるためのデータである。
【００２３】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図３Ａにゲーム領域Ａの概要を示す。モニタ３のゲーム画面Ｓ内のゲーム領域Ａ外には、図示しないがスコア等ゲームの進行に必要な情報を示すゲーム情報表示部が表示される。ゲーム情報表示部は、検出部４の検出結果に基づいて表示の向きを変える。プレイヤに対して表示の向きが正常となるように、ゲーム機１の傾きに応じて制御する。ここでいう表示の向きが正常とは、検出部４の検出結果に基づいて表示が制御された状態をいい、例えばゲーム機１を９０度左へ傾けた場合に、ゲーム情報表示部を右９０度傾いた状態でゲーム画面Ｓに表示させることにより、プレイヤとの位置関係において文字情報が傾かずに表示されることをいう。なお、ゲーム情報表示部はゲーム領域Ａ内に表示するようにしてもよい。ゲーム開始時において、ゲーム領域Ａには、判定ラインＬａと、オブジェクトＯが出現する出現ラインＬｂとが表示されている。ゲームが開始されると、オブジェクトＯは、所定の出現時刻に出現ラインＬｂの予め定められた出現位置Ｐａから出現し、所定の経路Ｃに沿って移動し、判定ラインＬａ上の予め定められた到達位置Ｐｂに所定の到達時刻に到達する（図３Ａ）。なお、判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂは、各ラインＬａ、Ｌｂの基準となる基準線Ｌａｓ、ＬｂｓをもとにオブジェクトＯの位置や後述する比率が定められる。プレイヤは判定ラインＬａ上のオブジェクトＯに触れることにより、その操作タイミングが評価される。操作タイミングの評価には、プレイヤがタッチパネル３に触れた時刻と、オブジェクトＯが判定ラインＬａと一致した時刻との間のずれ時間が求められ、そのずれ時間に基づいてプレイヤの操作が評価される。このずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。
【００２４】
プレイヤがゲーム機１を図３Ｂに示すように左方向に傾けると、検出部４はその傾きを検出し、表示制御部１２はその変位に応じてゲーム領域Ａの判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂの位置を変更する。なお、図３Ａ〜Ｃの下側に位置する矢印はプレイヤの向きを示している。各ラインＬａ、Ｌｂは、ゲーム機１を傾けたり、回転操作したりした場合に、他方のラインＬｂ、Ｌａが設けられる側とは反対側に向けて各ラインＬａ、Ｌｂから延びる垂線がゲーム領域Ａの境界線Ａｌとの間で最大となる距離Ｄ１、Ｄ２を一定とするように表示される。つまり、各ラインＬａ、Ｌｂはゲーム機１を回転させてもプレイヤと相対的な位置関係を保ったままゲームが進行する。各ラインＬａ、Ｌｂはゲーム機１の傾きによってもプレイヤとの相対位置が変更されないように、変位量に応じて表示制御される。プレイヤがゲーム機１を回転させると、回転に伴ってゲーム領域Ａの形状が変化するとともにオブジェクトＯの経路が変化するので、オブジェクトＯの速度が変化する。オブジェクトＯの経路変化及び速度変化によりプレイヤに新規な操作感覚を付与し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２５】
プレイヤがゲーム機１をさらに左方向に傾けると図３Ｃに示すように横向きのゲーム領域Ａとなる。図３Ａ〜Ｃに示すようにゲーム領域Ａが変化しても、出現位置Ｐａ、到達位置Ｐｂは、ぞれぞれのラインＬｂ、Ｌａに対して、各位置Ｐａ、Ｐｂで分割したときの各ラインＬｂ、Ｌａの長さａとｂ、ｃとｄ、との比が同じ比率を保つようにして決定される。跳ね返り点Ｒについても、ゲーム領域Ａの境界線Ａｌ上に存在する跳ね返り点Ｒから境界線Ａｌに沿った出現ラインＬｂまでの長さｅと、同じ跳ね返り点Ｒから境界線Ａｌに沿った到達ラインＬａまでの長さｆとの比率がゲーム領域Ａの変化によっても同じ比率を保っている。
【００２６】
次に、図４を参照してシーケンスデータ２３の詳細を説明する。図４に示したように、シーケンスデータ２３は、条件定義部２３ａと、シーケンス部２３ｂとを含んでいる。条件定義部２３ａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ）、プレイヤＰがタッチパネル３を操作したときに発生させる効果音を指定する情報、上述した操作のずれ時間と評価との対応関係を指定する情報といった、楽曲ごとに異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００２７】
一方、シーケンス部２３ｂには、楽曲中においてゲーム領域Ａの出現ラインＬｂにオブジェクトＯを出現させる出現時期及び出現位置Ｐａを特定する出現比率と、その出現させたオブジェクトＯをタッチ操作すべき到達時期及び到達位置Ｐｂを特定する到達比率とがオブジェクトＯごとに対応付けて記述されている。また、オブジェクトＯの経路Ｃに跳ね返り点Ｒが存在する場合には跳ね返り点Ｒを特定する跳ね返り比率も対応付けて記述されている。なお、跳ね返り点Ｒの位置をさらに特定するため、ゲーム画面Ｓに向かって左側か右側かを特定する情報をさらに含んでいてもよいし、あるいはランダムに決定するようにしてもよい。出現位置Ｐａ、到達位置Ｐｂ及び跳ね返り点Ｒの位置は、上記に説明したような比率で示される。
【００２８】
図４にその一部を例示したように、シーケンス部２３ｂには、出現時期Ｔａ及び出現比率ｒａと、到達時期Ｔｂ及び到達比率ｒｂと、跳ね返り比率ｒｐとがオブジェクトＯごとに対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。各レコードにおいて、出現時期Ｔａ及び到達時期Ｔｂは、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られてそれぞれ記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の２小節目の１拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を出現時期として指定する場合には、“０２，１，０２５”と記述される。
【００２９】
図４の例では、１小節目の４拍目の開始時点（０００）でオブジェクトＯが出現ラインＬｂ上の出現位置Ｐａに出現し、１小節目の４拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に判定ラインＬａ上の到達位置Ｐｂと一致するようにそのオブジェクトＯは経路Ｃを移動する、といったように出現時期Ｔａ及び操作時期Ｔｂが指定されている。ここで、出現位置Ｐａ及び到達位置Ｐｂは、それぞれの比率ｒａ、ｒｂにより決定する。つまり、各比率ｒａ、ｒｂにより、出現ラインＬｂの各長さａ、ｂ及び判定ラインＬａの各長さｃ、ｄが算出される。また、跳ね返り比率ｒｐにより、跳ね返り点Ｒの位置が算出される。なお、図４では条件定義部２３ａがシーケンスデータ２３の先頭のみに設けられているが、シーケンス部２３ｂの途中の適宜の位置にも、条件定義部２３ａと同様に楽曲のテンポを指定する情報、あるいはタッチパネル４を操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部（不図示）が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンス部２３ｂに含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３０】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤＰからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００３１】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データを読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ５から楽曲の再生を開始させる。ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２３を読み取って画像データを参照しつつゲーム領域Ａの描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域Ａを表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域Ａの表示等に必要な処理として、図５に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。
【００３２】
図５のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１４は、まずステップＳ１にて検出部４からの検出結果を取得する。プレイヤの操作によりゲーム画面Ｓの水平面に対しゲーム機１を傾けると、検出部４は、例えば３軸加速度センサであれば３方向の加速度を検出することでその傾きを検出する。続くステップＳ２にてシーケンス制御部１４は、その検出結果に基づいてゲーム領域Ａに表示される判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂを表示するために必要な座標を演算する。判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂを決定するにあたって、各ラインＬａ、Ｌｂは、他方のラインＬｂ、Ｌａが設けられる側とは反対側に向けて判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂから延びる垂線が境界線Ａｌとの間で最大となる距離Ｄ１、Ｄ２を一定とするようにして決定される。検出部４の検出結果に基づいて相対的な垂線の傾きを決定する。これにより、判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂは図３Ａ〜図３Ｃに示すように表示位置を制御される。
【００３３】
次にシーケンス処理部１４は、ステップＳ３にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ４において、シーケンス処理部１４は、シーケンスデータ２３から、ゲーム領域Ａの表示範囲に相当する時間長に存在する出現時期Ｔａ及び到達時期Ｔｂと、オブジェクトＯの座標を演算するために必要となる出現比率ｒａ、到達比率ｒｂ及び跳ね返り比率ｒｐの各データを取得する。表示範囲の一例として、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００３４】
次のステップＳ５にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ２において取得したシーケンスデータ２３により、オブジェクトＯの出現位置Ｐａ及び到達位置Ｐｂの各座標を演算する。ステップＳ２にて演算された出現ラインＬｂ及び判定ラインＬａの全長に対して、出現比率ｒａ及び到達比率ｒｂから出現位置Ｐａの座標、到達位置Ｐｂの座標を演算する。具体的には、各比率ｒａ、ｒｂから出現ラインＬｂの各長さａ、ｂと判定ラインＬａの各長さｃ、ｄとを算出し、各座標を特定する。シーケンスデータ２３にて跳ね返り比率ｒｐが記述されている場合には、ゲーム領域Ａの境界線Ａｌと判定ラインＬａとの交点と、境界線Ａｌと出現ラインＬｂとの交点とを境界線Ａｌに沿って結んだ線のうち跳ね返り点Ｒを含む線の全長に対して、跳ね返り比率ｒｐから跳ね返り点Ｒの座標を演算する。この全長については、検出部４からの検出結果に基づいて算出すればよい。具体的には、跳ね返り比率ｒｐから境界線Ａｌ上の各長さｅ、ｆを算出し、座標を特定する。
【００３５】
次のステップＳ６にてシーケンス処理部１４は、オブジェクトＯの経路Ｃの演算をする。ステップＳ５で出現座標及び到達座標が得られているので、各座標を始点及び終点として直線で結ぶことによりオブジェクトＯの経路Ｃが決定する。オブジェクトＯの経路Ｃに跳ね返り点Ｒが含まれている場合には、ステップＳ５で得られた跳ね返り点Ｒの座標を経由して経路Ｃを決定すればよい。経路Ｃは直線で結ぶことに限られず、曲線等一定の規則で決められるようにしてもよい。シーケンス処理部１４は、続くステップＳ７でオブジェクトＯの現在位置から到達位置Ｐｂまでの残りの距離を演算する。現在位置の座標としては前回のシーケンス処理にて得られた現在位置の座標を利用する。ステップＳ６で得られた経路Ｃと現在座標とから残りの距離が得られる。次のステップＳ８で、シーケンス処理部１４は、ステップＳ７で得られた残りの距離と到達時期ＴｂとからオブジェクトＯの速度を演算する。そして、ステップＳ９に進んでシーケンス処理部１４は、ステップＳ６で得られたオブジェクトＯの経路Ｃ及びステップＳ８で得られたオブジェクトＯの速度からオブジェクトＯの現在位置の座標を演算する。
【００３６】
シーケンス処理部１４は、次のステップＳ１０に進んで、ステップＳ２で演算された各ラインＬａ、Ｌｂの座標及びステップＳ９で演算されたオブジェクトＯの座標に基づいて、ゲーム領域Ａを描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各ラインＬａ、Ｌｂ及びオブジェクトＯが配置されるように表示に適した画像データを生成する。各ラインＬａ、Ｌｂ及びオブジェクトＯの画像はゲームデータ２２の画像データから取得すればよい。続くステップＳ１１にて、シーケンス処理部１４は、表示制御部１２に画像データを出力する。これにより、モニタ３にゲーム領域Ａが表示される。そして、シーケンス処理部１４は、ステップＳ１２にてステップＳ４で取得した到達時期におけるプレイヤの操作タイミングの評価処理を操作評価部１５に実行させる。操作タイミング評価については、上述したように、プレイヤが実際にタッチパネル３を操作した時刻とそのオブジェクトＯの到達時期とのずれ時間を求め、そのずれ時間に基づいてプレイヤの操作を評価する。このずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価され、一方、操作タイミングがずれた場合には低い評価となる。プレイヤの不操作や操作ミスの場合には、失敗判定となる。なお、ステップＳ１２の操作評価に関する処理は、公知の音楽ゲームと同様でよい。ステップＳ１２の後、シーケンス処理部１４は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。
【００３７】
上述の処理によれば、プレイヤがゲーム機１を傾ける等して検出部４がその変位を検出した場合には、その検出結果に応じてゲーム領域Ａに表示すべき判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂの座標を演算する（ステップＳ１、Ｓ２）。それとともに、ゲーム領域Ａに表示されるオブジェクトＯの移動方向と速度とを演算することにより、オブジェクトＯの座標を得る（ステップＳ５〜Ｓ９）。これにより、ゲーム機１の相対的な位置の変化によりゲーム画面Ｓが傾いた場合に、ゲーム領域Ａの判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂが傾きに応じて表示制御される。それとともに、オブジェクトＯの経路や速度が再計算され、経路や速度を変更しながら到達時期に到達位置Ｐｂに到達する。従って、ゲーム領域Ａが変化する場合に違和感のないプレイ感覚を実現するとともに、新規な操作感覚を得ることができる。
【００３８】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０がシーケンスデータ記憶手段として機能する。また、制御ユニット１０がシーケンス処理部１４に図５のシーケンス処理ルーチンのステップＳ２を実行させることにより標識発生部表示制御手段及び操作基準部表示制御手段として、ステップＳ５を実行させることにより出現座標演算手段及び到達座標演算手段として、ステップＳ６を実行させることにより経路決定手段として、ステップＳ７を実行させることにより距離決定手段として、ステップＳ８を実行させることにより速度決定手段として、それぞれ機能する。また、本形態においては、操作部としてタッチパネル３とゲーム機１が一体となり、ゲーム機１の姿勢の変位を検出する検出部４もゲーム機１内に設けられているので、プレイヤはゲーム機１を持ってタッチパネル３を操作しつつ、ゲーム機１を傾け、あるいは回転させたりし、位置を変えることでゲーム操作する。タッチパネル３を含むゲーム機１が操作部として機能する。
【００３９】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機１のモニタ２とタッチパネル３と検出部４とが同一筺体内に設けられているが、これに限られない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラに検出部４を備えたもので、タッチパネル３によるタッチ操作に代えて操作ボタンで操作しつつコントローラの相対的な位置を変えることにより、コントローラとは別のモニタに表示されたゲーム領域Ａを回転させるようにしてもよい。この場合、コントローラが操作部として機能する。
【００４０】
本形態において、跳ね返り点Ｒの座標の決定についてはゲーム領域Ａの境界線Ａｌと判定ラインＬａとの交点と、境界線Ａｌと出現ラインＬｂとの交点とを境界線Ａｌに沿って結んだ線のうち跳ね返り点Ｒを含む線の全長に対して、跳ね返り比率ｒｐから跳ね返り点Ｒの座標を演算しているが、これに限られない。例えば、判定ラインＬａと出現ラインＬｂとを結ぶ垂線の全長に対して跳ね返り比率ｒｐから垂線上の基準点を割り出し、その基準点から跳ね返り点Ｒを設けるべき境界線Ａｌに向けた垂線と境界線Ａｌとの交点を跳ね返り点Ｒとしてもよい。
【００４１】
本形態において、シーケンスデータ２３には出現位置Ｐａを特定する出現比率が記述され、これに基づいて出現ラインＬｂにおけるオブジェクトＯの出現位置Ｐａを決定するようにしていたがこれに限られない。例えば、ゲーム領域Ａ上の特定の位置から出現させてもよいし、その位置に出現位置Ｐａを固定するようにしてもよい。この場合、出現位置Ｐａは、プレイヤの操作により位置を変更するようにしてもよいし、プレイヤの操作によってもゲーム領域Ａ上で不変（つまり、プレイヤにとっては動いているようにみえる。）としてもよい。
【００４２】
本形態において、検出部４はゲーム機１のゲーム画面Ｓの水平方向に対する傾きを検出して、この検出結果に基づいて、判定ラインＬａ等の表示を制御していたが、これに限られない。例えば、検出部４がゲーム機１のゲーム画面Ｓの水平面に対する鉛直方向の周りにゲーム機１が回転したときの回転方向の変位を検出してもよい。回転させたときのゲーム機１のゲーム画面Ｓの下側に位置するように判定ラインＬａを配置し、反対側に出現ラインＬｂを設けるようにしてもよい。判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂの表示制御については、上述の形態と同様にしてよい。一例として、ゲーム機１を回転させたときのゲーム領域Ａの境界線Ａｌの最下点となる位置に延びる判定ラインＬａからの垂線が距離Ｄ１を保ちつつ、水平方向に延びるように判定ラインＬａを表示するようにすればよい。また、本形態においては、傾けることでゲーム領域Ａの形状を相対的に変化させ、ゲーム表示とそれに伴うゲーム進行を変更したが、これに限られない。例えばゲーム画面Ｓを傾けた場合に鉛直方向の下側に位置するように判定ラインＬａを配置し、反対側に出現ラインＬｂを設けるようにしてもよい。プレイヤがゲーム画面Ｓの上側を鉛直方向の下端となるように位置を変更するとその下端となった側に判定ラインＬａを表示させるようにすればよく、容器に水を入れて傾けた場合の水面のように各ラインＬａの表示が変更されることになる。検出部４の検出結果を利用して、判定ラインＬａ及び出現ラインＬｂの表示やオブジェクトＯの経路等を様々に変更することができる。
【符号の説明】
【００４３】
１  ゲーム機（筺体）
２  モニタ（表示部）
３  タッチパネル（操作部）
４  検出部
１０  制御ユニット（標識発生部表示制御手段、操作基準部表示制御手段、出現座標演算手段、到達座標演算手段、経路決定手段、距離決定手段、速度決定手段）
１１  ゲーム制御部
２０  外部記憶装置（シーケンスデータ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４】
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【図５】
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