(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバと複数のユーザ端末から構成されるオンラインゲームシステムにおけるユーザ端末であって、
オブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報を１オブジェクトについて１回だけ前記ゲームサーバに送信する送信手段と、
他のユーザ端末が送信し前記ゲームサーバからそのまま転送される前記入力情報を受信する受信手段と、
前記表示制御アルゴリズムを使用して受信した前記入力情報に対する前記オブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた前記オブジェクトの表示制御を遂行する同期表示処理手段と、を有し、
前記オブジェクトは、当該オブジェクトの表示位置が時間とともに変化するオブジェクトであり、
前記入力情報は、前記オブジェクトの移動タイミング、移動速度を含み位置情報を含まない物理的計算パラメータであり、
前記同期表示処理手段は、前記表示制御アルゴリズムを使用して前記物理的計算パラメータに対する前記オブジェクトの表示位置情報を含む前記出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた表示制御を遂行することを特徴とするユーザ端末。
【請求項２】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトの形状などの表示態様が時間とともに変化するオブジェクトであることを特徴とする請求項１に記載のユーザ端末。
【請求項３】
前記オブジェクトは、ユーザの入力操作により発射されるオブジェクトである請求項１に記載のユーザ端末。
【請求項４】
前記オンラインゲームシステムは、複数のプレイヤが同一ゲーム空間を共有してプレイするオンラインゲームを提供するシステムである請求項１乃至３のいずれかに記載のユーザ端末。
【請求項５】
前記オンラインゲームシステムは、前記第１ユーザ端末がゲームプレイを行い前記第２ユーザ端末が前記１ユーザ端末のゲームプレイ中のゲーム観戦を行うシステムであり、
前記受信手段は、前記表示制御アルゴリズムが使用する表示制御パラメータを前記ゲームサーバから受信する請求項１乃至３のいずれかに記載のユーザ端末。
【請求項６】
前記ゲーム空間は、前記ゲームオブジェクトの前記ゲーム空間内の位置情報を示す第１画面と、前記位置情報に応じて前記ゲームオブジェクトを表示する第２画面とを備え、
前記オンラインゲームシステムは、前記位置情報を前記ゲームサーバから各ユーザ端末に送信するとともに、前記位置情報が前記第２画面に前記ゲームオブジェクトを表示させる位置である場合に、前記第２画面における前記ゲームオブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報を前記ユーザ端末に送信するシステムであり、
前記同期表示処理手段は、受信した前記位置情報を用いて前記第１画面の第１表示制御を遂行するとともに、前記第１表示制御と同期させて、前記表示制御アルゴリズムを使用して受信した前記入力情報に対する前記ゲームオブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた前記ゲームオブジェクトの前記第２画面における第２表示制御を遂行することを特徴とする請求項４に記載のユーザ端末。
【請求項７】
オンラインゲームシステムにおいて複数のユーザ端末にオンラインゲームサービスを提供するゲームサーバであって、
オンラインゲームサービスにおけるオンライン制御を行う制御手段と、
オブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報を、第１ユーザ端末から１オブジェクトについて１回だけ受信する受信手段と、
前記入力情報を１以上の第２ユーザ端末にそのまま転送する同期制御手段と、を備え、
前記オブジェクトは、当該オブジェクトの表示位置が時間とともに変化するオブジェクトであり、
前記入力情報は、前記オブジェクトの移動タイミング、移動速度を含み位置情報を含まない物理的計算パラメータであり、前記第２ユーザ端末によって、前記表示制御アルゴリズムを使用して受信した前記入力情報の前記物理的計算パラメータに対する前記オブジェクトの表示制御のための表示位置情報を含む出力情報を算出し、該出力情報を用いた前記オブジェクトの表示制御を遂行するための情報である
ゲームサーバ。
【請求項８】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトの形状などの表示態様が時間とともに変化するオブジェクトであることを特徴とする請求項７に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記オブジェクトは、ユーザの入力操作により発射されるオブジェクトである請求項７に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記制御手段は、複数のプレイヤが同一ゲーム空間を共有してプレイするオンラインゲームのオンライン制御を行う請求項７乃至９のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記制御手段は、前記第１ユーザ端末がゲームプレイを行い前記第２ユーザ端末が前記１ユーザ端末のゲームプレイ中のゲーム観戦を行うオンラインゲームのオンライン制御を行い、
前記同期制御手段は、前記表示アルゴリズムが使用する表示制御パラメータを、前記第２ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項７乃至９のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記ゲーム空間は、前記ゲームオブジェクトの前記ゲーム空間内の位置情報を示す第１画面と、前記位置情報に応じて前記ゲームオブジェクトを表示する第２画面とを備え、
前記同期制御手段は、前記位置情報を前記ユーザ端末に送信するとともに、前記位置情報が前記第２画面に前記ゲームオブジェクトを表示させる位置である場合に、前記第２画面における前記ゲームオブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報を前記ユーザ端末に送信する請求項１０に記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインシステムにおける複数端末間の表示画面の同期制御方法及びそのシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームサービスは、インターネットを介して複数プレイヤが同時に同じゲームに参加でき、また、複数プレイヤがオンライン上で同じゲーム空間を共有しながらゲームを楽しむことができる。
【０００３】
同じゲーム空間を共有しながらゲームを行うオンラインゲームでは、複数のプレイヤ間の同期制御がなされ、同じゲーム表示遷移（キャラクタやその他のオブジェクトの移動における同期表示等）が遂行されている。また、近年のオンラインゲームでは、ゲーム実行中のプレイヤ以外の第３者（同じゲームを個別に行っている他のプレイヤ、その他同じゲームを行っていない他のユーザ）が、プレイ中のゲームを観戦する機能も提供され、この観戦機能においても観戦者にプレイ中のゲーム画面をリアルタイムに表示する同期制御がなされている。
【０００４】
主に、ゲーム空間内に登場するオブジェクトは、自身がゲーム空間内を自由に移動しないオブジェクト（例えば、背景オブジェクト）と、プレイヤが操作して又は自動的に制御されながらゲーム空間内を移動するオブジェクト（キャラクタやパチンコ玉、シューティングゲームなどの弾等）とがある。そして、通常、オンラインシステムにおける複数のプレイヤ等のコンピュータ端末間での表示同期制御は、ゲーム空間のオブジェクトの位置情報をゲームサーバから各コンピュータ端末に送信して表示させることにより行われる。すなわち、移動するオブジェクトを複数のプレイヤ等の各コンピュータ端末間で表示同期制御する場合、ゲームサーバは、リアルタイムに刻々と変化するオブジェクトの多数の位置情報（例えば、所定時間毎の位置情報）を連続して各コンピュータ端末に送信し、各コンピュータ端末が、受信した位置情報に応じた表示位置にオブジェクトを表示させることで表示同期を行っている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のオンラインゲームシステムの複数コンピュータ端末間の表示同期制御は、以下のような問題があった。
【０００６】
すなわち、上述のように、従来の同期制御方法は、複数の各コンピュータ端末が表示同期処理のために、移動するオブジェクトの位置情報を常にゲームサーバから取得しなければならない。言い換えれば、ゲームサーバは、複数の各コンピュータ端末に対して、表示同期がなされるオブジェクトの複数の位置情報をオブジェクト数分、連続して送信し続けなければならない。
【０００７】
このため、ゲーム空間を共有するゲームであっても、他のプレイヤのゲームを観戦する場合であっても、その同期制御においてゲームサーバからプレイヤ等のコンピュータ端末へ伝送されるデータ通信量が増大し、ネットワーク負荷が大きく、かつゲームサーバの処理負担も大きくなる問題がある。
【０００８】
特に、多数の移動オブジェクト、例えば、パチンコゲームのパチンコ玉、シューティングゲームの弾、プレイヤが操作できないキャラクタ群（例えば、ＮＰＣ（Non-Player Character））などの多数のオブジェクトが移動表示される場合では、コンピュータ端末間（プレイヤ間）での表示同期を行うために、多数の各オブジェクトに対する各々の位置情報がコンピュータ端末に送信されることになり、そのデータ量は、膨大なものとなる。
【０００９】
また、他のプレイヤのゲームを観戦する場合の同期制御においては、ゲームサーバは、観戦対象のプレイヤのゲーム表示におけるオブジェクトの位置情報を取得して、観戦者のコンピュータ端末に送信するが、この観戦対象のプレイヤが複数ある場合、各々のプレイヤのゲーム表示におけるオブジェクトの位置情報を取得しなければならない。このため、ゲームサーバの処理負担及びネットワークの負担が増大し、好適なオンラインゲームサービス環境を構築できない。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、ネットワーク負荷を低減したコンピュータ端末間のオブジェクト表示同期制御方法及びそのシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の１つの観点としての複数のユーザ端末にオンラインサービスを提供するオンラインサーバを備えたオンラインシステムにおけるユーザ端末間のオブジェクト表示同期制御方法は、上記オンラインサーバが、オブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報を、該ユーザ端末に送信する第１ステップと、上記ユーザ端末が、上記表示制御アルゴリズムを使用し、受信した上記入力情報に対する上記オブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた上記オブジェクトの表示制御を遂行する第２ステップとを含むことを特徴とする。
【００１２】
また、上記方法は、表示位置が時間とともに変化するオブジェクト、形状などの表示態様が時間とともに変化するオブジェクトをユーザ端末間で表示同期制御する場合に適用することが可能である。
【００１３】
また、上記入力情報が、上記オブジェクトの移動タイミング、移動速度を含む物理的計算パラメータを含み、上記第２ステップが、上記表示制御アルゴリズムを使用してこの物理的計算パラメータに対するオブジェクトの表示位置情報を含む上記出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた表示制御を遂行するように構成することが好ましい。
【００１４】
また、上記オンラインサーバが、上記表示制御アルゴリズムが使用する表示制御パラメータを、上記ユーザ端末に送信するように構成することができる。
【００１５】
また、本発明の他の観点としての複数のユーザ端末にオンラインゲームサービスを提供するゲームサーバを備えたオンラインゲームシステムにおけるユーザ端末間のゲーム表示同期制御方法は、上記ゲームサーバが、ゲームプレイ中のゲームオブジェクトの表示制御を行うために第１ユーザ端末に適用される表示制御アルゴリズムに対する入力情報を、該第１ユーザ端末から受信するステップと、上記ゲームサーバが、ゲームプレイ中のゲーム観戦を行う第２ユーザ端末に対して上記入力情報を送信するステップと、上記第２ユーザ端末が、上記第１ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムを使用して受信した上記入力情報に対するゲームオブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた当該ゲームオブジェクトの表示制御を遂行するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明のさらに他の観点としての複数のプレイヤが同一ゲーム空間を共有してプレイするオンラインゲームを提供するゲームサーバを備えたオンラインゲームシステムにおけるユーザ端末間のゲーム表示同期制御方法は、上記ゲームサーバが、上記ゲーム空間内のゲームオブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報を、上記ユーザ端末に送信する第１ステップと、上記ユーザ端末が、上記表示制御アルゴリズムを使用して受信した上記入力情報に対するゲームオブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた当該ゲームオブジェクトの表示制御を遂行する第２ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、上記さらに他の観点としてのゲーム表示同期制御方法は、上記ゲーム空間を、ゲームオブジェクトの上記ゲーム空間内の位置情報を示す第１画面と、該位置情報に応じてゲームオブジェクトを表示する第２画面とを備えるように構成し、上記ゲームサーバが、該位置情報をユーザ端末に送信するとともに、該位置情報が上記第２画面にゲームオブジェクトを表示させる位置である場合に、上記第２画面における当該ゲームオブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報をユーザ端末に送信するステップと、上記各ユーザ端末が、受信した位置情報を用いて第１画面の第１表示制御を遂行するとともに、この第１表示制御と同期させて、表示制御アルゴリズムを使用して受信した上記入力情報に対するゲームオブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いたゲームオブジェクトの第２画面における第２表示制御を遂行するステップと、を含むように構成することができる。
【００１８】
上記オブジェクト表示同期制御方法を適用した複数のユーザ端末にオンラインサービスを提供するオンラインサーバを備えたオンラインシステムは、上記オンラインサーバが、オンラインサービスにおけるオンライン制御を行う制御手段と、オブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報を、上記ユーザ端末に送信する同期制御手段とを備え、上記ユーザ端末が、上記表示制御アルゴリズムを使用して受信した上記入力情報に対する上記オブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた当該オブジェクトの表示制御を遂行する同期表示処理手段を有することを特徴とする。
【００１９】
また、複数のユーザ端末にオンラインサービスを提供するオンラインサーバにネットワークを介して接続可能なユーザ端末は、上記オンラインサーバから送信され、オブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報から、上記表示制御アルゴリズムを使用してオブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた当該オブジェクトの表示制御を遂行する同期表示処理手段を有することを特徴とする。
【００２０】
また、複数のユーザ端末にオンラインサービスを提供するオンラインサーバに、ネットワークを介して接続可能なユーザ端末としてコンピュータを機能させるプログラムは、上記オンラインサーバから送信され、オブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報から、上記表示制御アルゴリズムを使用してオブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いた当該オブジェクトの表示制御を遂行する同期表示制御機能を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、オブジェクトの表示同期制御を遂行するために、各ユーザ端末に適用される同一の表示制御アルゴリズムの入力情報をオンラインサーバから送信し、この表示制御アルゴリズムを使用してユーザ端末側で当該入力情報に基づく表示制御を遂行することで、オブジェクトの表示同期制御を実現している。
【００２２】
このため、オンラインサーバは、各ユーザ端末に対してオブジェクトの位置情報を送信して表示同期制御を遂行しないため、オンラインサーバとユーザ端末間のデータ通信量が低減され、好適なネットワーク環境でのオブジェクト表示同期制御を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態を説明する。
【００２４】
本発明のオブジェクトの表示同期制御方法は、オンラインサービスを提供するオンラインシステムに適用され、ネットワーク負荷を低減させた複数ユーザ端末間のオブジェクト表示同期制御を実現する。
【００２５】
そのために、本発明では、各ユーザ端末にオブジェクトの表示制御のための同一の表示制御アルゴリズムを適用し、オンラインサーバから該表示制御アルゴリズムに対する入力情報を送信し、当該表示制御アルゴリズムを使用したユーザ端末間の表示同期制御を遂行する。
【００２６】
すなわち、通常、オンラインサービスの画面に表示されるオブジェクトは、ユーザ端末でその表示制御がなされ、例えば、ユーザ操作やオンラインサーバの制御等に基づいてオブジェクトの移動タイミング、移動速度等の表示制御アルゴリズムに対する入力情報が決定（演算）され、決定された入力情報を該表示制御アルゴリズムに適用して当該オブジェクトの表示制御が遂行される。このため、本発明では、オブジェクトの位置情報、すなわち、表示制御アルゴリズムによって得られる結果（出力）としての出力情報を用いてユーザ端末間の表示同期制御を行うのではなく、各ユーザ端末に同一表示制御アルゴリズムを適用し、この表示制御アルゴリズムに適用されるオブジェクトの移動タイミングや移動速度等の情報を入力情報として各ユーザ端末に提供することで、各ユーザ端末において同一表示制御アルゴリズムに基づく表示同期制御を実現する。
【００２７】
以下、本発明のオブジェクト表示同期制御方法を、オンラインサービスとしてゲームサービスを提供するオンラインゲームシステムを一例に説明するが、オンラインゲームシステムは、複数のユーザがオンライン上で同時に同じゲーム進行（ゲーム空間）を共有しながら行う多人数参加型（massively multiplayer）オンラインゲームのみならず、同じゲームであっても複数のユーザに独立したゲーム空間でゲームが進行するオンラインゲームも含まれる。つまり、オンラインゲームの提供形態を問わず、インターネット等のネットワークを介してアクセスする複数のユーザに対してゲームサービスを提供するオンラインゲームシステムに適用される。
【００２８】
また、ゲームとしては、例えば、パチンコゲーム、メダルゲーム、釣りゲーム、その他シュミレーションゲーム、対戦ゲーム、シューティングゲーム、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、レースゲームなど、ユーザ端末間でオブジェクトを同期させて表示する制御を伴うゲーム全般に適用可能である。そして、ゲーム以外のオブジェクト（例えば、WEBページやコミュニティーサイト、チャット内の表示オブジェクトなど）のユーザ端末間の表示同期制御にも適用でき、その適用範囲は限定されない。
【００２９】
また、以下の本発明の実施形態では、ゲーム空間内を移動するオブジェクト（キャラクタやパチンコ玉、シューティングゲームなどの弾、ＮＰＣ（Non-Player Character）等）の表示同期制御について説明しているが、これに限らず、ゲーム空間内を自由に移動しないオブジェクト（例えば、背景オブジェクト）においても、例えば、その形状を変化させるなどの表示制御が行われる際の同期制御に適用可能である。
【００３０】
（第１実施形態）
本発明の第１実施形態は、ゲームサービスとしてパチンコゲームを提供するオンラインゲームシステムを一例に、ゲームプレイ中のパチンコゲームを他のプレイヤ等が観戦する場合の表示同期制御を説明する。
【００３１】
図１は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムの概略図である。本実施形態のオンラインゲームシステムは、ゲームサーバ１００、オンラインゲームシステムにインターネット等のネットワークNを介して接続可能なユーザ端末３００、当該オンラインゲームシステムによるゲームサービスを受けるユーザの認証処理を行う認証サーバ２００、及びユーザ情報ＤＢ４００を含む。
【００３２】
なお、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むことができる。また、ゲームサーバ１００、認証サーバ２００を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、１つのサーバ、例えば、ゲームサーバ１００に認証サーバ２００の機能を組み込み、ゲームサーバ１００がユーザ情報ＤＢ４００に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
【００３３】
図２に示すように、本実施形態のゲームサーバ１００は、ネットワークNを介したユーザ端末３００との通信制御及び認証サーバ２００との通信制御を行う通信制御部１１０、ゲームサーバ１００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）１２０、ゲームサービスとして複数のユーザ端末３００に提供されるオンラインパチンコゲームの制御を行うゲーム制御部１３０、パチンコゲームのゲームデータを格納するゲームデータベース１４０、及びユーザ端末３００間で表示されるパチンコゲームのゲームオブジェクト（パチンコ玉オブジェクト等）の表示同期制御を行う同期制御部１５０とを含む。
【００３４】
また、本実施形態の同期制御部１５０は、プレイヤによりプレイ中のパチンコゲームのゲーム画面を、観戦するための機能を提供するとともに、プレイ中のユーザ端末３００（プレイヤ端末３０２）に表示されているゲーム画面と当該プレイ中のゲーム画面を観戦するユーザ端末３００（観戦者端末３０１）に表示されるゲーム画面との同期制御を遂行するための機能を担う。なお、観戦するための機能をゲーム制御部１３０が担うように構成することも可能であり、また、同期制御部１５０の機能をゲーム制御部１３０が担うように構成することも可能である。
【００３５】
図３に示すように、本実施形態のユーザ端末３００は、ネットワークNを介したゲームサーバ１００との通信制御を行う通信制御部３１０、ユーザ端末３００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）３２０、ユーザ端末３００側のゲーム処理を行うゲームクライアント３３０を備えるとともに、外部インターフェース３４０、操作部３５０（キーボード、マウス、コントローラ等）、表示インターフェース３６０、表示部３７０（表示ディスプレイ）を備える。
【００３６】
ゲームクライアント３３０は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末３００に対して予め（若しくはゲーム開始時に）インストールされ、ユーザ端末３００側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント３３０は、ユーザ端末３００の操作部３５０により入力されたゲーム操作情報及びゲームサーバ１００から送信されるゲーム制御情報に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部３３１、当該パチンコゲームをプレイする又は観戦するユーザ端末３００に適用され、ゲームオブジェクトの表示制御を行うための表示制御アルゴリズムに対してゲーム処理部３３１により決定（演算）される入力情報を、表示制御アルゴリズムに適用して当該表示制御アルゴリズムからの出力情報を用いて表示制御を遂行し、かつ他のユーザ端末３００とのオブジェクト表示同期制御を遂行する同期表示処理部３３２、当該ゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、更新ファイル、及び上記制御アルゴリズムなどが格納されるゲームデータ格納部３３３を備える。ゲームデータ格納部３３３に格納されるデータは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ１００との通信により適宜更新される情報が含まれる。
【００３７】
そして、後述する観戦者端末３０１及びプレイヤ端末３０２には、同じゲームクライアント３３０がインストールされ、同一の表示制御アルゴリズムが適用されている。したがって、各ユーザ端末３００においてオブジェクトの表示制御のための同じ入力情報が入力された場合、必ず同じ出力情報が得られるように構成され、また、入力情報とは別に表示制御アルゴリズムにおいて使用される表示制御パラメータも各ユーザ端末３００において同じ制御パラメータが適用される。
【００３８】
また、本実施形態の表示制御アルゴリズムは、表示されるゲームオブジェクトのゲーム空間内の制御を行う制御プログラムであって、ゲームオブジェクトをどのような軌道、速度で移動させ、どの表示位置に表示させるかなどを決定する各ゲームオブジェクトに対して予め組み込まれた制御プログラムである。そして、この表示制御アルゴリズムに対して入力される情報が、ゲームオブジェクトの移動（表示）されるタイミング、移動速度、移動方向、回転速度、回転方向などの物理的計算パラメータを含む入力情報である。つまり、本実施形態の表示同期制御に係るゲームオブジェクトは、この表示制御アルゴリズムに該当するゲームオブジェクトの入力情報が適用されると、その表示制御が当該表示制御アルゴリズムによって一義的に決められることになる。
【００３９】
また、この表示制御アルゴリズムには、ゲームオブジェクトが他のオブジェクトに衝突した際の衝突判定や衝突後のゲームオブジェクトの挙動（消滅、分裂、軌道変更、軌道変更後の移動速度、移動方向など）を決定する制御プログラムも含まれ、その他、ゲーム中のイベント処理判定やアニメーション処理を制御するプログラムを含むように構成することも可能である。また、他のオブジェクトとの衝突判定、衝突後のゲームオブジェクトの挙動、イベント発生などを決定する際には、例えば、乱数データなどの表示制御パラメータが用いられる。この乱数データは、ゲーム制御における制御パラメータの１つとしてゲームサーバ１００によって管理される情報である。このため、ユーザ端末でのゲームデータの改ざんや不正の防止、又はゲーム制御の変更などのために、ゲームサーバ１００からユーザ端末３００に適宜送信される。
【００４０】
出力情報とは、上述の入力情報の入力に対して表示制御アルゴリズムに従って出力される情報であり、例えば、ゲームオブジェクトをどのような速度でどの位置に表示させるかなどの情報である。そして、この出力情報を用いてユーザ端末３００側でのゲーム（ゲームオブジェクト）表示制御が成される。具体的には、Ａ地点からＢ地点にゲームオブジェクトが移動する場合、入力情報に対応したＡ−Ｂ地点間のＡ１地点、Ａ２地点・・・・、Ｂ地点の表示位置が、表示制御アルゴリズムにより算出され、これらの表示位置に従った表示制御が行われることになる。なお、表示制御アルゴリズム自体に表示制御を遂行するように構成することもできる。すなわち、出力情報の算出と表示制御とを連動させ、出力情報の算出が表示制御とイコールの関係であってもよい。
【００４１】
次に、図４から図６を参照しながら、本実施形態のプレイヤ端末３０２のプレイ中のパチンコゲームを観戦する観戦者のゲーム観戦画面とプレイ中のゲーム画面とに表示されるパチンコ玉オブジェクトの同期制御について説明する。パチンコ玉オブジェクトは、通常複数表示されるが、１つのパチンコ玉オブジェクトのみについて説明する。その他複数のパチンコ玉オブジェクトは、以下の説明と同様の処理が遂行されるので説明を省略する。
【００４２】
図４に示すように、観戦者の観戦者端末３０１からプレイ中のパチンコゲームの観戦要求がゲームサーバ１００に送信されると（ステップＳ３１０１）、ゲームサーバ１００のゲーム制御部１３０は、同期制御部１５０に対して観戦処理開始要求を出力する。そして、同期制御部１５０は、観戦者により選択されたプレイヤをプレイヤＩＤ等を用いて特定し、特定されたプレイヤのプレイ中のパチンコゲーム画面を観戦するための観戦表示同期処理を開始する（ステップＳ１０１）。
【００４３】
そして、ゲームサーバ１００の同期制御部１５０は、観戦者によって選択されたプレイヤのプレイヤ端末３０２に対し、観戦処理開始通知を通知するとともに（ステップＳ１０２）、観戦するプレイヤのパチンコゲーム画面と同じゲーム画面を観戦者端末３０１に表示させるためのゲーム画面表示処理を遂行し（ステップＳ１０３）、観戦者端末３０１は、ゲームクライアント３００のゲーム処理部３３１によりゲーム画面表示を行う（ステップＳ３１０２）。具体的には、ゲームデータ格納部３３３に予め格納されているプレイヤ端末３０２でのプレイ中のゲーム画面と同じゲーム画面の表示データを用いて、観戦者端末３０１の表示部３７０にゲーム画面表示を行う。
【００４４】
プレイヤ端末３０２では、観戦処理開始通知をゲームサーバ１００から受信すると、現在プレイ中のパチンコゲーム画面に表示されるパチンコ玉オブジェクトに対する発射タイミング、発射速度、発射方向、回転速度、回転方向などの計算パラメータ（入力情報）をゲームサーバ１００に送信する。この計算パラメータは、プレイヤが当該パチンコ玉オブジェクトを発射させてゲーム画面に表示する際に操作をした操作量に応じてプレイヤ端末３０２のゲーム処理部３３１で決定される表示制御おける入力情報である。
【００４５】
このパチンコ玉オブジェクトの入力情報をゲームサーバ１００に送信するタイミングは、例えば、プレイヤの操作に応じてゲーム処理部３３１が上記計算パラメータを決定した時点、又は決定後、パチンコ玉オブジェクトがプレイヤ端末３０２に表示される前である。このように、プレイヤ端末３０２は、ゲームサーバ１００から観戦処理開始通知を受信した後は、パチンコ玉オブジェクトを表示制御する際にゲーム処理部３３１により決定（演算）された物理的計算パラメータをゲームサーバ１００に送信するとともに（ステップＳ３２０１）、これらの物理的計算パラメータをプレイヤ端末３０２の表示制御アルゴリズムに適用して表示制御を遂行する。なお、プレイヤ端末３０２のゲーム画面に、自身のパチンコゲームが第３者に観戦されている旨を表示するように構成してもよい。
【００４６】
パチンコ玉オブジェクトの物理的計算パラメータを受信したゲームサーバ１００の同期制御部１５０は、観戦者端末３０１との表示同期を制御するために、これらの計算パラメータを当該パチンコ玉オブジェクトの表示制御情報として観戦者端末３０１に送信する。このとき、同期制御部１５０は、ゲームデータベース１４０に格納されている当該プレイヤのプレイ開始時間情報を取得し、このプレイ開始時間を表示制御情報とともに、観戦者端末３０１に送信する（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）。
【００４７】
観戦者端末３０１では、受信したパチンコ玉オブジェクトの物理的計算パラメータを表示制御アルゴリズムに適用し（ステップＳ３１０３）、得られた当該パチンコ玉オブジェクトの出力情報を用いて当該オブジェクトの表示制御を行う（ステップＳ３１０４）。なお、パチンコ玉オブジェクトの同期制御における時間同期は、ゲームサーバ１００から受信する物理的計算パラメータに含まれるパチンコ玉オブジェクトの発射タイミング（発射時刻情報）とゲーム開始時刻情報とを用いて行われる。
【００４８】
そして、パチンコ玉オブジェクトは、時間経過とともに表示制御アルゴリズムに基づいて移動しながら、観戦者端末３０１の観戦者画面に表示され、上述のように、オブジェクト表示制御は、プレイヤ端末３０２にて行われる表示制御アルゴリズムと同一のアルゴリズムに基づいて、観戦者端末３０１側で遂行される。
【００４９】
すなわち、観戦者端末３０１では、受信した入力情報に含まれる計算パラメータを、プレイヤ端末３０２の表示制御に適用される同一制御アルゴリズムに適用して、その後のパチンコ玉オブジェクトの表示位置（出力情報）を算出しながら、パチンコ玉オブジェクトの表示制御を遂行する。
【００５０】
図５は、ゲームサーバ１００、観戦者端末３０１及びプレイヤ端末３０２間での表示同期制御におけるデータフローを説明するための模式図であり、同図に示すように、観戦者がゲーム観戦を希望すると、ゲーム観戦対象のプレイヤ端末３０２から、ゲーム画面に表示される各パチンコ玉オブジェクトの表示制御のための計算パラメータが、ゲームサーバ１００に送信される。各パチンコ玉オブジェクトの表示制御を観戦者端末３０２と同期させるためにゲームサーバ１００から該観戦者端末３０１に送信される情報は、プレイヤ端末３０２から送信された当該パチンコ玉オブジェクトの計算パラメータとプレイヤのゲーム開始時刻のみであり、かつその後に当該パチンコ玉オブジェクトに関する表示制御情報は、ゲームサーバ１００から観戦者端末３０１に送信されない（プレイヤ端末３０２も、当該パチンコ玉オブジェクトの表示制御に関する情報をゲームサーバ１００に送信しない）。
【００５１】
より詳細に説明すると、図６に示すように、パチンコ玉オブジェクトがゲーム画面に表示される位置は、プレイヤ端末３０２及び観戦者端末３０１の各々に同一に適用される表示制御アルゴリズムによって制御され、その出力情報としての表示位置にパチンコ玉オブジェクトの表示が遂行される。したがって、従来のように、第１表示位置、第２表示位置及び第３表示位置に関するパチンコ玉オブジェクトの位置情報がゲームサーバ１００から連続して送信されない。
【００５２】
このように本実施形態のユーザ端末間のゲームオブジェクトの表示同期制御方法は、プレイヤ端末３０２と観戦者端末３０１とにパチンコゲームに係るオブジェクト表示制御のための同一の表示制御アルゴリズムを適用し、ゲームサーバ１００から当該表示制御アルゴリズムの入力情報を提供することで、表示同期制御を観戦者端末３０１側で遂行させている。
【００５３】
このため、ゲームサーバ１００は、観戦者端末３０１に対して常にゲームオブジェクトとしてのパチンコ玉オブジェクトの位置情報を送信し続けることなく表示同期制御が実現されるので、ゲームサーバ１００と観戦者端末３０１間、及びゲームサーバ１００とプレイヤ端末３０２間のデータ通信量が低減され、好適なネットワーク環境でのゲーム表示同期制御を実現することが可能となる。
【００５４】
特に、パチンコゲームのように移動する多数のパチンコ玉オブジェクト（移動オブジェクト）を、プレイヤ端末３０２と観戦者端末３０１との間で表示同期する場合であっても多数のパチンコ玉オブジェクトに対する各々の位置情報（及び１つのパチンコ玉オブジェクトに対して送信される複数の位置情報）が観戦者端末３０１に送信されないため、通信データ量が、著しく低減される。
【００５５】
言い換えれば、ゲームサーバ１００は、複数のプレイヤ端末３０２の各々から、観戦者端末３０１とのパチンコ玉オブジェクトの表示同期のために、パチンコ玉オブジェクトの位置情報を取得する必要がないため、ゲームサーバ１００の処理負担を軽減することが可能となる。
【００５６】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態は、ゲームサービスとして同一ゲーム空間で複数のプレイヤが同時にプレイするオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムを一例に、同時にプレイする複数のプレイヤ端末間の上記同一ゲーム空間内におけるオブジェクト表示同期制御方法について説明する。具体的には、複数のプレイヤが同一ゲーム空間で対戦する対戦ゲームやロールプレイングゲーム、シュミレーションゲーム、ルーレットゲームなどに登場し、ゲーム空間を自動的に移動するキャラクタやその他ゲームオブジェクト（ルーレットゲームにおける回転ルーレット盤など）の表示同期制御について説明する。
【００５７】
本実施形態のオンラインゲームシステムは、上記第１実施形態の図１と同様に、ゲームサーバ１００、オンラインゲームシステムにインターネット等のネットワークNを介して接続可能なユーザ端末３００（プレイヤ端末３０２）、当該オンラインゲームシステムによるゲームサービスを受けるユーザの認証処理を行う認証サーバ２００、及びユーザ情報ＤＢ４００を含む。
【００５８】
そして、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むことができる。また、ゲームサーバ１００、認証サーバ２００を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、１つのサーバ、例えば、ゲームサーバ１００に認証サーバ２００の機能を組み込み、ゲームサーバ１００がユーザ情報ＤＢ４００に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
【００５９】
本実施形態のゲームサーバ１００は、図７に示すように、ネットワークNを介したプレイヤ端末３０２との通信制御及び認証サーバ２００との通信制御を行う通信制御部１１０、ゲームサーバ１００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）１２０、ゲームサービスとして複数のプレイヤ端末３０２が同一ゲーム空間で同時プレイ可能なオンラインゲームの制御を行うゲーム制御部１３０ａ、本実施形態のオンラインゲームのゲームデータを格納するゲームデータベース１４０、及びプレイヤ端末３０２間で表示される同一ゲーム空間内のゲームオブジェクト（例えば、敵キャラクタ等）の表示同期制御を行う同期制御部１５０ａを含む。
【００６０】
本実施形態の同期制御部１５０ａは、複数のプレイヤが同時にゲームに参加して同一ゲーム空間で遂行されるゲーム内のゲームオブジェクトを、これらの複数のプレイヤ端末間で表示同期制御を遂行する機能を担う。すなわち、複数のプレイヤが同一ゲーム空間でゲームオブジェクトが共有されて表示されるゲーム画面の同期制御のゲームサーバ１００側での処理を遂行する。なお、同期制御部１５０ａの機能をゲーム制御部１３０が担うように構成することも可能である。
【００６１】
また、図８に示すように、本実施形態のプレイヤ端末３０２は、ネットワークNを介したゲームサーバ１００との通信制御を行う通信制御部３１０、プレイヤ端末３０２全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）３２０、プレイヤ端末３０２側のゲーム処理を行うゲームクライアント３３０ａを備えるとともに、外部インターフェース３４０、操作部３５０（キーボード、マウス、コントローラ等）、表示インターフェース３６０、表示部３７０（表示ディスプレイ）を備える。
【００６２】
ゲームクライアント３３０ａは、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末３００に対して予め（若しくはゲーム開始時に）インストールされ、プレイヤ端末３０２側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント３３０ａは、プレイヤ端末３０２の操作部３５０により入力されたゲーム操作情報及びゲームサーバ１００から送信されるゲーム制御情報に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部３３１、当該ゲームをプレイする各プレイヤ端末３０２に適用され、ゲームオブジェクトの表示制御を行うための表示制御アルゴリズムに対してゲーム処理部３３１により決定（演算）される入力情報を、当該表示制御アルゴリズムに適用してゲームオブジェクトの表示制御のための出力情報を得て、他のプレイヤ端末３０２とのオブジェクト表示同期制御を遂行する同期表示処理部３３２ａ、ゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、更新ファイル、及び上記制御アルゴリズムなどが格納されるゲームデータ格納部３３３を備える。ゲームデータ格納部３３３に格納されるデータは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ１００との通信により適宜更新される情報が含まれる。
【００６３】
複数のプレイヤ端末３０２の各々には、このゲームクライアント３３０ａがインストールされ、同一の表示制御アルゴリズムが適用されている。したがって、各プレイヤ端末３０２においてオブジェクトの表示制御のための同じ入力情報が入力された場合、必ず同じ出力情報が得られるように構成され、また、入力情報とは別に表示制御アルゴリズムにおいて使用される表示制御パラメータも各プレイヤ端末３０２において同じ制御パラメータが適用される。
【００６４】
また、本実施形態の表示制御アルゴリズムは、上記第１実施形態と同様に、表示されるゲームオブジェクトのゲーム空間内の制御を行う制御プログラムであって、ゲームオブジェクトをどのような軌道、速度で移動させ、どの表示位置に表示させるかなどを決定する各ゲームオブジェクトに対して予め組み込まれた制御プログラムである。そして、この表示制御アルゴリズムに対して入力される情報が、ゲームオブジェクトの移動（表示）されるタイミング、移動速度、移動方向、回転速度、回転方向などの物理的計算パラメータを含む入力情報である。つまり、本実施形態の表示同期制御に係るゲームオブジェクトは、この表示制御アルゴリズムに該当するゲームオブジェクトの入力情報が適用されると、その表示制御が当該表示制御アルゴリズムによって一義的に決められることになる。
【００６５】
また、この表示制御アルゴリズムには、ゲームオブジェクトが他のオブジェクトに衝突した際の衝突判定や衝突後のゲームオブジェクトの挙動（消滅、分裂、軌道変更、軌道変更後の移動速度、移動方向など）を決定する制御プログラムも含まれ、その他、ゲーム中のイベント処理判定やアニメーション処理を制御するプログラムを含むように構成することも可能である。また、他のオブジェクトとの衝突判定、衝突後のゲームオブジェクトの挙動、イベント発生などを決定する際には、例えば、乱数データなどの表示制御パラメータが用いられる。この乱数データは、ゲーム制御における制御パラメータの１つとしてゲームサーバ１００によって管理される情報である。このため、ユーザ端末でのゲームデータの改ざんや不正の防止、又はゲーム制御の変更などのために、ゲームサーバ１００（ゲーム制御部１３０ａ）からプレイヤ端末３０２に適宜送信される。
【００６６】
出力情報とは、上述の入力情報の入力に対して表示制御アルゴリズムから出力される情報であり、例えば、ゲームオブジェクトをどのような速度でどの位置に表示させるかなどの情報である。そして、この出力情報を用いてプレイヤ端末３０２側でのゲーム（ゲームオブジェクト）表示制御が成される。具体的には、Ａ地点からＢ地点にゲームオブジェクトが移動する場合、入力情報に対応したＡ−Ｂ地点間のＡ１地点、Ａ２地点・・・・、Ｂ地点の表示位置が、表示制御アルゴリズムにより算出され、これらの表示位置に従った表示制御が行われることになる。なお、表示制御アルゴリズム自体に表示制御を遂行するように構成することもできる。すなわち、出力情報の算出と表示制御とを連動させ、出力情報の算出が表示制御とイコールの関係であってもよい。
【００６７】
次に、図９から図１１を参照しながら、本実施形態の複数のプレイヤ端末３０２（３０２ａ、３０２ｂ、３０２ｃ）の各ゲーム画面に表示されるゲームオブジェクトの同期制御について説明する。
【００６８】
まず、本実施形態のオンラインゲームサービスの提供を受けるために、プレイヤは、予めユーザ登録を行い、ユーザ登録情報が、ユーザ情報データベース４００に格納される。そして、認証サーバ２００が提供する認証画面からユーザID、パスワードを入力し、認証サーバ２００による認証を得る（不図示）。認証処理後、図９に示すように、プレイヤ端末３０２には、オンラインゲームシステムが提供するゲームのゲーム開始画面から提供され、プレイヤは、当該ゲームを開始（起動）する（ステップＳ４１０１）。プレイヤ端末３０２でのゲーム開始操作は、ゲーム開始要求としてゲームサーバ１００に送信される。
【００６９】
ゲームサーバ１００のゲーム制御部１３０ａでは、ゲーム開始要求の受信に伴ってゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理には、ゲーム制御部１３０ａが、当該ゲームが初めて当該ユーザに提供されるものであるか否かを判別し、初めて起動されるゲームであれば、上記ゲームクライアント３３０ａをプレイヤ端末３００にインストールする処理と、通信制御部１１０が、プレイヤ端末３０２ａとのオンライン通信によるゲーム制御を行うためのゲームセッションを確立する処理（ステップＳ１００１、Ｓ１００２）と、が含まれる。
【００７０】
ゲーム制御部１３０ａは、プレイヤ端末３０２とのゲームセッションが確立した後に、ゲーム制御を開始する。ゲーム制御部１３０ａは、まず、当該プレイヤのゲームパラメータ（セーブデータ）をゲームデータベース１４０から抽出し、最新のゲームパラメータに基づくゲーム制御情報を生成し、プレイヤ端末３００に通信制御部１１０を介して送信する（ステップＳ１００３）。このゲーム制御情報は、プレイヤ端末３０２でのゲーム表示処理等に用いられる。なお、ゲーム制御部１３０ａは、プレイヤ端末３０２のゲーム開始操作に応答してゲーム開始時刻をゲームデータベース１４０に格納する。
【００７１】
プレイヤ端末３０２では、ゲームサーバ１００でのゲーム制御開始に伴って、ゲーム処理を開始する。ゲームクライアント３３０ａのゲーム処理部３３１は、ゲームサーバ１００から送信されるゲーム制御情報を受信し、表示インターフェース３６０を介した表示部３７０へのゲーム表示を行うとともに、プレイヤ側のゲーム処理を遂行する（ステップＳ４１０２）。
【００７２】
プレイヤは、プレイヤ端末３０２の操作部３５０を介して操作入力を行い、ゲームを進行させる。ユーザの操作入力情報は、ゲームサーバ１００に送信され、この操作入力情報を受信したゲーム制御部１３０ａは、ゲームデータベース１４０に格納された当該ゲームのゲームルールを参照しながら、ゲーム制御を行う。そして、ゲーム制御部１３０は、ゲーム制御による結果をプレイヤ端末３０２に反映させるため、ゲーム制御情報を生成し、プレイヤ端末３０２に送信する。
【００７３】
そして、本実施形態では、このようなゲーム制御とともに、同一のゲーム空間を共有しながらゲームを行っている他のプレイヤ端末３０２との当該ゲーム空間のゲームオブジェクト表示同期制御を遂行する。
【００７４】
ゲームサーバ１００の同期制御部１５０ａは、複数のプレイヤ端末３０２間でのゲームオブジェクト表示同期制御を遂行するために、ゲーム空間内に表示されるゲームオブジェクトに関する移動速度、移動方向、回転速度、回転方向などの物理的計算パラメータ（入力情報）をプレイヤ端末３０２に送信する。この計算パラメータは、ゲーム画面に表示する際にゲームサーバ１００のゲーム制御部１３０ａによって決定された表示制御おける入力情報である。
【００７５】
このとき、同期制御部１５０ａは、ゲーム空間内でプレイする全てのプレイヤ間での表示同期を制御するために、表示されるゲームオブジェクトの物理的計算パラメータとともに、このゲームオブジェクトが表示されるタイミング（表示開始時刻）を、各プレイヤ端末３０２に送信する（ステップＳ１００４）。
【００７６】
プレイヤ端末３０２では、受信した表示制御情報としての該当するゲームオブジェクトの物理的計算パラメータを表示制御アルゴリズムに適用し（ステップＳ４１０３）、得られた当該ゲームオブジェクトの出力情報を用いて該オブジェクトの表示制御を行う（ステップＳ４１０４）。なお、ゲームオブジェクトの同期制御における時間同期は、ゲームサーバ１００から受信する物理的計算パラメータに含まれる表示開始時刻を用いて行われる。
【００７７】
図１０は、図９のステップＳ１００４、ステップＳ４１０３及びステップＳ４１０４におけるゲームサーバ１００と複数のプレイヤ端末３０２ａ、３０２ｂ、３０２ｃとの間の表示同期制御におけるデータフローを説明するための模式図である。同図に示すように、ゲームサーバ１００から各プレイヤ端末３０２ａ、３０２ｂ、３０２ｃの各々に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報（計算パラメータ）が、各プレイヤ端末に送信され、プレイヤ端末側で表示制御を遂行しつつ、プレイヤ端末間での同期を遂行している。すなわち、各プレイヤ端末３０２では、受信した入力情報に含まれる計算パラメータを、プレイヤ端末３０２の表示制御に適用される同一制御アルゴリズムに適用して、その後の該当するゲームオブジェクトの表示位置（出力情報）を算出しながら、表示制御及び同期制御を遂行する。
【００７８】
このように、本実施形態のゲームサーバ１００は、各ゲームオブジェクトの表示制御を複数のプレイヤ端末３０２間で同期させるために、該当するゲームオブジェクトの表示制御のための入力情報を送信し、その後に当該ゲームオブジェクトに関する表示制御情報は、ゲームサーバ１００からプレイヤ端末３０２に送信されない（上記第１実施形態の図６参照）。
【００７９】
また、本実施形態のゲームオブジェクトは、同一のゲーム空間が共有され、１つのゲームオブジェクトが複数のプレイヤによって共有される。このため、１のプレイヤがゲームオブジェクトに及ぼした作用（例えば、敵キャラクタにダメージを与えた結果、このキャラクタの表示位置、表示速度、表示方向等が変更されたり、消滅、分裂、他のキャラクタと融合するなど）を、その他のプレイヤに同期させつつ、反映するために、そのゲームオブジェクトに対する新たな入力情報を他のプレイヤ端末３０２に送信する。そこで、プレイヤ端末３０２は、上記第１実施形態と同様に、ゲームオブジェクトの表示制御を行うための表示制御アルゴリズムに対してゲーム処理部３３１により決定（演算）される入力情報を、ゲームサーバ１００に送信するように構成する。
【００８０】
そして、図９に示すように、ゲームサーバ１００の同期制御部１５０ａは、現在ゲーム画面に表示されているゲームオブジェクトに対する入力情報を１のプレイヤ端末３０２から受信すると、同一ゲームオブジェクトに対する新たな表示制御情報として他のプレイヤ端末３０２に送信する（ステップＳ１００５）。
【００８１】
プレイヤ端末３０２では、同じゲームオブジェクトに対する新たな表示制御アルゴリズムを受信した否かを判別し（ステップＳ４１０５）、受信した場合は、表示制御アルゴリズムに受信した入力情報としての表示制御情報を適用し（ステップＳ４１０６）、該当するゲームオブジェクトの表示制御を遂行する（ステップＳ４１０７）。
【００８２】
すなわち、図１１に示すように、例えば、第３プレイヤ端末３０２ｃでのプレイヤの操作により、ゲーム画面に表示されているゲームオブジェクトの移動速度や移動方向が変更される場合、第３プレイヤ端末３０２ｃのゲーム処理部３３１は、新たに当該ゲームオブジェクトの表示制御を行うための表示制御アルゴリズムに対して入力される物理的計算パラメータを決定（演算）し、同期処理部３３２ａがその新たに決定された物理的計算パラメータを、ゲームサーバ１００に送信する。ゲームサーバ１００は、受信した新たな物理的計算パラメータを、他の第１プレイヤ端末３０２ａ及び第２プレイヤ端末３０２ｂの各々に送信する。第１プレイヤ端末３０２ａ、第２プレイヤ端末３０２ｂでは、受信した新たな物理的計算パラメータを、表示制御アルゴリズムに適用し、同一のゲームオブジェクトに対する表示制御を変更する。
【００８３】
このように本実施形態のゲーム表示同期制御方法は、同一ゲーム空間を共有しながらゲームを進行する複数のプレイヤ端末３０２にオブジェクト表示制御のための同一の表示制御アルゴリズムを適用し、ゲームサーバ１００から当該表示制御アルゴリズムの入力情報を提供することで、表示同期制御を各プレイヤ端末３０２側で遂行させている。
【００８４】
このため、ゲームサーバ１００は、複数のプレイヤ端末３０２に対して常にゲームオブジェクトの位置情報を送信し続けることなく表示同期制御が実現されるので、ゲームサーバ１００と複数のプレイヤ端末３０２間のデータ通信量が低減され、好適なネットワーク環境でのゲーム表示同期制御を実現することが可能となる。
【００８５】
特に、同一ゲーム空間において移動するゲームオブジェクトが複数表示される場合であっても、複数のゲームオブジェクトの各々の位置情報（及びゲームオブジェクトに対して送信される複数の位置情報）がプレイヤ端末３０２に送信されないため、通信データ量が、著しく低減される。言い換えれば、ゲームサーバ１００は、複数のプレイヤ端末３０２の各々から、ゲームオブジェクトの表示同期のために、当該ゲームオブジェクトの位置情報を取得する必要がないため、ゲームサーバ１００の処理負担を軽減することが可能となる。
【００８６】
（第３実施形態）
本発明の第３実施形態は、上記第２実施形態における同一ゲーム空間に、ゲームオブジェクトのゲーム空間内の位置情報を示す移動表示画面（第１画面）と、この位置情報に応じてゲームオブジェクトを表示する表示画面（第２画面）とを設けた場合のゲーム表示同期制御方法である。各部の構成については、上記第２実施形態と同様である。
【００８７】
図１２に示すように、本実施形態のゲーム空間は、複数のゲーム領域に分割され、ゲーム空間Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤが設けられている。そして、プレイヤ端末３０２には、ゲーム空間ＡからＤのいずれか１つのゲーム空間を表示する表示画面と、ゲーム空間Ａからゲーム空間Ｄを含む全てのゲーム空間における特定のゲームオブジェクトの位置情報を示す移動表示画面（レーダー画面）とが表示されている。本実施形態では、この移動表示画面とゲームオブジェクトが表示される表示画面とを同期させつつ、他のプレイヤ端末３０２との表示同期制御を遂行する。なお、移動表示画面におけるゲーム空間Ａ、ゲーム空間Ｂ、ゲーム空間Ｃ及びゲーム空間Ｄの各ゲーム空間の間の領域には、各ゲーム空間を繋ぐ移動経路が表示されて、この移動経路領域に特定のオブジェクトが位置する場合、任意の移動情報表示オブジェクトをこの移動経路領域に重ねて当該移動表示画面に表示させている。
【００８８】
図１３は、本実施形態のゲームサーバ１００とプレイヤ端末３０２との間の処理遷移を説明するためのフローチャートである。
【００８９】
図１３に示すように、ゲームサーバ１００の同期制御部１５０ａは、ゲーム制御１３０ａのゲーム制御に基づいて、複数のプレイヤ端末３０２に移動表示画面に表示される特定のゲームオブジェクトの移動情報（位置情報）を送信する（ステップＳ１００４ａ）。
【００９０】
プレイヤ端末３０２では、この移動情報を用いて移動表示画面の移動情報表示オブジェクトの表示制御を行う（ステップＳ４１０３ａ）。本実施形態では、移動表示画面における移動情報表示オブジェクトの移動距離が短く、また、例えば、ゲーム空間Ａとゲーム空間Ｃとを繋ぐ移動経路に沿った表示制御が行われるため、ゲームサーバ１００からは、当該移動情報表示オブジェクトの移動表示画面における位置情報が送信される。
【００９１】
そして、ゲームサーバ１００の同期制御部１５０ａは、その後、ゲーム制御部１３０ａの制御により算出され、プレイヤ端末３０２に送信される特定のゲームオブジェクトに関する移動情報（位置情報）が、各ゲーム空間Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤの領域に含まれるか否か、すなわち、特定のゲームオブジェクトを予め設定されたゲーム空間Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤに表示させる位置であるか否かを判別する処理を遂行する（ステップＳ１００４ｂ）。この判別処理は、ゲーム空間の表示画面（第２画面）とは独立して行うことができる。具体的には、図１２に示すように、移動表示画面に移動表示オブジェクトとゲーム空間Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤを表すゲーム空間オブジェクトとを配置し、この移動表示オブジェクトとゲーム空間オブジェクトとが重なる位置関係であるか否かを判別することで、移動情報（位置情報）が、ゲーム空間Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤのいずれかのゲーム空間の領域に含まれるか否かを判別することが可能である。
【００９２】
この判別の結果、移動表示画面に表示される移動表示オブジェクトの位置が、ゲーム空間Ａの領域に含まれる場合（ステップＳ１００４ｃ）、ゲームサーバ１００の同期制御部１５０ａは、プレイヤ端末３０２においてゲーム空間Ａのゲームオブジェクトを表示する表示画面での、移動表示画面に表示された移動表示オブジェクトと対応する特定ゲームオブジェクトの表示制御を行うために、各プレイヤ端末３０２に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する物理計算パラメータ（移動速度、移動方向、回転速度、回転方向などの入力情報）を各プレイヤ端末３０２に送信する（ステップＳ１００４ｄ）。
【００９３】
各プレイヤ端末３０２では、受信した表示制御情報としての該当するゲームオブジェクトの物理的計算パラメータを表示制御アルゴリズムに適用し（ステップＳ４１０３ｂ）、移動表示画面の移動表示オブジェクトの表示制御を同期させて、得られた当該ゲームオブジェクトの出力情報を用いてゲーム空間Ａを表示する表示画面に特定のゲームオブジェクトの表示制御を行う（ステップＳ４１０４ａ）。なお、詳細な同期制御方法については、上記第２実施形態と同様であるので、説明を省略する。
【００９４】
このように本実施形態では、ゲームオブジェクトを異なる複数の画面で表示する場合であっても、画面間の表示制御同期を確保しつつ、複数のプレイヤ端末３０２間でのゲームオブジェクトの表示同期制御を行うことができる。
【００９５】
以上、本発明の詳細な説明では具体的な実施形態について説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で多様に変形できる。よって、本発明の範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
【００９６】
また、本発明のオブジェクト表示同期制御方法は、オンラインサーバを介した同期制御を行っているが、これに限らず、ユーザ端末同士のＰ２Ｐ接続での表示同期制御にも適用可能である。
【００９７】
また、オブジェクトには、ユーザ端末間でオブジェクトの表示同期を行わずに、各ユーザ端末において独立して表示制御されるものもあり、この場合であっても、本発明は、表示同期されるオブジェクト、表示同期されないオブジェクトが混在した形でのオブジェクト表示同期制御を遂行することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームシステムの概略構成図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るゲームサーバの構成ブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るユーザ端末の構成ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るゲームサーバ−ユーザ端末間の処理遷移を説明するためのフローチャートである。
【図５】本発明の第１実施形態におけるオブジェクト表示同期制御を説明するための模式図である。
【図６】本発明の第１実施形態におけるオブジェクト表示同期制御を説明するための観戦者端末及びプレイヤ端末に表示されるゲーム表示画面を示す図である。
【図７】本発明の第２の実施形態に係るゲームサーバの構成ブロック図である。
【図８】本発明の第２の実施形態に係るプレイヤ端末の構成ブロック図である。
【図９】本発明の第２実施形態に係るゲームサーバ−プレイヤ端末間の処理遷移を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の第２実施形態におけるオブジェクト表示同期制御を説明するための模式図である。
【図１１】本発明の第２実施形態におけるオブジェクト表示同期制御を説明するための模式図である。
【図１２】本発明の第３実施形態におけるオブジェクト表示同期制御を説明するためのプレイヤ端末に表示されるゲーム表示画面を示す図である。
【図１３】本発明の第３実施形態に係るゲームサーバ−プレイヤ端末間の処理遷移を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１００      ゲームサーバ
１１０      通信制御部
１２０      制御部（ＣＰＵ）
１３０      ゲーム制御部
１４０      ゲームデータベース
１５０      同期制御部
２００      認証サーバ
３００      ユーザ端末
３１０      通信制御部
３２０      制御部（ＣＰＵ）
３３０      ゲームクライアント
３３１      ゲーム処理部
３３２      同期表示処理分
３３３      ゲームデータ格納部
３４０      外部インターフェース
３５０      操作部
３６０      表示インターフェース
３７０      表示部
４００      ユーザ情報データベース
【図１】
0005282315.tif 000002
【図４】
0005282315.tif 000003
【図５】
0005282315.tif 000004
【図６】
0005282315.tif 000005
【図７】
0005282315.tif 000006
【図８】
0005282315.tif 000007
【図９】
0005282315.tif 000008
【図１０】
0005282315.tif 000009
【図１１】
0005282315.tif 000010
【図１２】
0005282315.tif 000011
【図１３】
0005282315.tif 000012
【図２】
0005282315.tif 000013
【図３】
0005282315.tif 000014