(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこない、当該判定結果を示すぱちんこ遊技機において、
前記判定の判定結果に応じて特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により高確率遊技状態へ移行させる特別遊技がおこなわれている際に、当該特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを明示しない第１特別遊技演出、または当該特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを明示する第２特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技後の前記判定では通常時よりも高確率で特別遊技をおこなうと判定させるように制御する遊技制御手段と、
前記ぱちんこ遊技機の異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段により異常が検出された場合に、当該異常を報知する報知手段と、
を備え、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記第１特別遊技演出をおこなっている場合の所定タイミングにおいて、おこなわれている特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを示唆する特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出がおこなわれた場合に、当該特殊演出後には前記第２特別遊技演出をおこなう特別遊技演出切替手段と、
前記所定タイミングにおいて前記報知手段による報知がおこなわれていた場合に、前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を中止させる中止手段と、を有し、
前記中止手段により前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を中止された場合に、前記所定タイミング後も前記第１特別遊技演出をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出実行手段は、
前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を中止された場合に、前記所定タイミング後の少なくとも前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技が終了する前に前記特殊演出を実行することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記特殊演出実行手段は、
前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を中止された場合に、前記所定タイミング後のタイミングであり、且つ、前記報知手段による報知がおこなわれなくなった後の特定タイミングと前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技が終了する前の特定タイミングとのうちの早い方のタイミングで前記特殊演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出中に、前記操作手段が操作されると、おこなわれている特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを示唆することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、異常を検出した際に、当該異常を報知するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
【０００３】
また、従来、複数のスイッチ（センサ）を備え、これらの出力が所定条件を満たしているときにエラー状態とし、エラー報知をおこなう遊技機があった。このような遊技機は、複数のスイッチの少なくとも一つの出力に基づきエラー報知を解除する（たとえば下記特許文献１を参照。）。たとえば、このような遊技機は、打ち出し可能な遊技球が収められる打球供給皿（たとえばいわゆる「上皿」）に設けられた満タンセンサにより打球供給皿の満タンを検出し、満タンであることを報知して、遊技者に打球供給皿内の遊技球を抜くように促していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４５９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、満タン報知などは報知中であっても遊技はそのまま進行し、これに伴って演出がおこなわれることがある。報知と演出とが同時におこなわれると、遊技者はその双方に気をとられてしまい、演出をじっくりと楽しむことができず、興趣性が低下してしまうことがあった。たとえば、報知と演出とが同時におこなわれないように演出を中止して報知のみとすると、遊技者に期待感を与えられなかったり、遊技者に不自然さを感じさせてしまったりすることもあり、興趣性が低下してしまうこともあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、興趣性の低下を防止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこない、当該判定結果を示すぱちんこ遊技機において、前記判定の判定結果に応じて特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により高確率遊技状態へ移行させる特別遊技がおこなわれている際に、当該特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを明示しない第１特別遊技演出、または当該特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを明示する第２特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技後の前記判定では通常時よりも高確率で特別遊技をおこなうと判定させるように制御する遊技制御手段と、前記ぱちんこ遊技機の異常を検出する異常検出手段と、前記異常検出手段により異常が検出された場合に、当該異常を報知する報知手段と、を備え、前記特別遊技演出実行手段は、前記第１特別遊技演出をおこなっている場合の所定タイミングにおいて、おこなわれている特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを示唆する特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、前記特殊演出実行手段により前記特殊演出がおこなわれた場合に、当該特殊演出後には前記第２特別遊技演出をおこなう特別遊技演出切替手段と、前記所定タイミングにおいて前記報知手段による報知がおこなわれていた場合に、前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を中止させる中止手段と、を有し、前記中止手段により前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を中止された場合に、前記所定タイミング後も前記第１特別遊技演出をおこなうことを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記特殊演出実行手段は、前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を中止された場合に、前記所定タイミング後の少なくとも前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技が終了する前に前記特殊演出を実行することとしてもよい。また、上記の発明において、前記特殊演出実行手段は、前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を中止された場合に、前記所定タイミング後のタイミングであり、且つ、前記報知手段による報知がおこなわれなくなった後の特定タイミングと前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技が終了する前の特定タイミングとのうちの早い方のタイミングで前記特殊演出を実行することとしてもよい。
【０００９】
また、上記の発明において、前記遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出中に、前記操作手段が操作されると、おこなわれている特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを示唆することとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出を中止しても遊技者に楽しみを与えたり、遊技者に不自然さを感じさせてしまうことを防止して、興趣性の低下を防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その１）である。
【図３−３】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その２）である。
【図４】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】満タン検出スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９−１】本実施の形態１のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。
【図１９−２】本実施の形態１のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。
【図２０】実施の形態２の始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１３】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１上には複数の釘（不図示）が設けられている。たとえば、この釘により、第１始動口１０５はいわゆる「左打ち」された（所定速度未満で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。また、第２始動口１０６はいわゆる「右打ち」された（所定速度以上で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が配設されている。この大入賞口１０９も第２始動口１０６と同様に、右打ちされた遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。たとえば、特別図柄表示部１１２としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。ぱちんこ遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると普通図柄抽選をおこなって普通図柄抽選に当選（普通図柄当たり）に当選すると、電動チューリップ１０７を開状態とする。たとえば、普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数（大当たり抽選を受ける権利の数、普通図柄抽選を受ける権利の数）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としては複数のＬＥＤを備えるランプ表示器が用いられる。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９や十字キー１２０の左方には、遊技球を貯留可能な打球供給皿１２１（いわゆる「上皿」）が形成されている。打球供給皿１２１の上流側端部には、払出部（図２中符号２９１）の駆動により払い出された遊技球を打球供給皿１２１に受け入れるための通路が形成されている。打球供給皿１２１の下流側端部には、打球供給皿１２１に貯留された遊技球を、発射部により打ち出される発射位置まで誘導する通路が形成されている。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図４参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するためのプログラム、該プログラム実行時に必要となるテーブル（たとえば当たり判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することでＲＡＭ２１３に設定されたデータ（たとえば各種コマンド）は、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成（たとえば演出統括部２０２ａ、賞球制御部２０３）に対して送信される。
【００３３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３４】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００３５】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３６】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３７】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００３８】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００３９】
同様に、主制御部２０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示させる。主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過することにより普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示させる。
【００４０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４１】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４４】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１４参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４５】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４８】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５１】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５２】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５３】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５４】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５６】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５７】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５８】
また、賞球制御部２０３は、払出部２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部（不図示）から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部２０３は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００５９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００６０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。たとえば、満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿１２１の上流側端部に設けられており、打球供給皿１２１が遊技球により満たされた場合に遊技球を検出するようになっている。
【００６１】
賞球制御部２０３は、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６など、賞球制御部２０３に接続された各種ＳＷによる検出信号を主制御部２０１へ出力する。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００６５】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００６６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」。いわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示する。
【００６７】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。
【００６８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、確変当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、通常当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、潜確当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
【００６９】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００７０】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。
【００７１】
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易くなる。
【００７２】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
【００７３】
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなる。
【００７４】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で１００回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
【００７５】
（本実施の形態１のぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１と、図柄制御部３０２と、演出実行部３０３と、異常検出部３０４と、報知部３０５とを備えている。
【００７６】
判定部３０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう機能を有する。たとえば、判定部３０１は、図３−１に示すように入賞検出部３０１ａと接続される。ここで、入賞検出部３０１ａは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２と接続され、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付ける。これにより、入賞検出部３０１ａは、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出し、検出結果を判定部３０１へ出力する。判定部３０１は、入賞検出部３０１ａから検出結果を受け付けると、大入賞口１０９を開放することにより遊技者が賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするかを判定する。
【００７７】
この場合、判定部３０１は、入賞検出部３０１ａから検出結果を受け付けると、当たり判定用の乱数（以下「当たり乱数」という）を取得する。そして、所定のタイミング（たとえば変動開始時や入賞時）で、取得された当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部３０１は、取得された当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定して、一致しなければハズレと判定する。判定部３０１は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
【００７８】
ここで、複数種類の大当たり（たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり）を設けて、判定部３０１は、大当たりかハズレかだけでなく、大当たりの場合にいずれの種類の大当たりとするかの判定（以下「図柄判定」という）をおこなってもよい。本実施の形態１において、大当たり抽選とは、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
【００７９】
また、たとえば、判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂと接続される。ここで、遊技状態設定部３０１ｂは、大当たり抽選の抽選結果（たとえば当たり判定の判定結果や図柄判定の判定結果）や、大当たり抽選の抽選回数（たとえば当たり判定の判定回数）に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
【００８０】
判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂにより低確率遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態）が設定されている場合には、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように１／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。高確率遊技状態（確変遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている場合には、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように１／３０の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。
【００８１】
さらに、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルとの内容を異なるものとし、判定部３０１は、遊技球が入賞した始動口に応じて異なる内容の図柄判定をおこなってもよい。これにより、判定部３０１は、遊技球が入賞した始動口に応じて当選し易い大当たりの傾向を異ならせることができる。
【００８２】
たとえば、判定部３０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞した場合には潜確当たりなどの短当たり（大入賞口１０９を開放する期間が短い大当たり）に当選し易く、第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合には確変当たりなどの長当たり（大入賞口１０９を開放する期間が長い大当たり）に当選し易くした図柄判定などをおこなうことができる。判定部３０１は、当たり判定や図柄判定をおこなうと、これらの判定結果を図柄制御部３０２や演出実行部３０３などへ出力する。
【００８３】
図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部３０２は、図３−１に示すように、特別図柄表示部１１２と接続され、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示および停止表示をおこなう。
【００８４】
この場合、図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部３０１から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す図柄を停止表示する。
【００８５】
また、図柄制御部３０２は、画像表示部１０４と接続され、画像表示部１０４に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部１０４に表示させた複数（たとえば３つ）の装飾図柄の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部３０１から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。
【００８６】
図柄制御部３０２は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を演出実行部３０３へ出力する。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報（判定部３０１による判定結果を示す情報）や特別図柄を変動表示する期間を示す情報などが含まれる。たとえば、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。
【００８７】
演出実行部３０３は、図柄制御部３０２から図柄変動に関する情報を受け付けて、判定部３０１による判定に基づき、各種演出を実行する機能を有する。たとえば、演出実行部３０３は、予め用意された複数の演出を有しており、図柄変動に関する情報に基づき、この中から実行する演出を選択し、当該演出を実行する。
【００８８】
演出実行部３０３は、図３−１に示すように画像表示部１０４と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示させることでこの演出を実行する。また、演出実行部３０３は、スピーカ２５４と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた音楽や効果音やメッセージをスピーカ２５４から音声出力させることでこの演出を実行する。
【００８９】
演出実行部３０３は、特別図柄が変動表示されている際に変動演出をおこなう。たとえば、ここで、変動演出は、今回の図柄変動で大当たりとなることを期待させるような、任意の演出（たとえばステップアップ予告などの予告演出やリーチ演出や擬似連演出）とすることができる。ステップアップ予告やリーチ演出や擬似連演出については公知の技術であるために詳細な説明は省略する。
【００９０】
演出実行部３０３は、大当たりに当選して、大当たり遊技状態となると、この大当たり中の各ラウンドでラウンド演出をおこなう。ラウンド演出では、当選した大当たりに応じて確変当たりであることを明示したり確変当たりであることを非明示としたり、現在のラウンドを遊技者に示唆したり、この大当たり中に払い出した賞球数を示唆したりする。
【００９１】
また、演出実行部３０３は、大当たり中の所定のタイミングで（たとえば所定のラウンドとなったときに）昇格演出をおこなうこともできる。たとえば、ここで、昇格演出は、確変当たりであることを非明示としたラウンド演出から、確変当たりであることを明示するラウンド演出へ移行させる演出とすることができる。つまり、この場合、昇格演出は、大当たり後に確変遊技状態となるという、遊技者にとって有利な情報を遊技者に示唆する演出とすることができる。
【００９２】
また、昇格演出は、短い大当たり用のラウンド演出から、長い大当たり用のラウンド演出へ移行させる演出としてもよい。たとえば、８ラウンドの大当たりと、１５ラウンドの大当たりがあるとする。この場合、昇格演出は、８ラウンドの大当たり用のラウンド演出から１５ラウンドの大当たり用のラウンド演出へ移行させる演出とすることができる。
【００９３】
ここで、演出実行部３０３は、操作部３０３ａと接続される。操作部３０３ａは、遊技者による操作を受け付ける機能を有する。たとえば、図３−１に示すように、操作部３０３ａには演出ボタン１１９などが接続され、これらからの入力信号を受け付けることにより、操作部３０３ａは、ぱちんこ遊技機１００の遊技者からの操作を受け付ける。
【００９４】
たとえば、ここで、昇格演出は操作部３０３ａにより操作を受付可能な演出とし、演出実行部３０３は、演出ボタン１１９の押下を指示して、演出ボタン１１９が押下されると、大当たり後に確変遊技状態となるという、遊技者にとって有利な情報を示唆する。このように遊技者操作に応じて、遊技者にとって有利な情報を遊技者に示唆することで、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【００９５】
演出実行部３０３は、大当たり中の所定のタイミングで、先読み演出をおこなってもよい。たとえば、ここで、先読み演出は、保留球の中に大当たりとなる保留球があることを遊技者に示唆する演出とすることができる。つまり、この場合、先読み演出は、大当たり後、再度、大当たりになるという、遊技者にとって有利な情報を遊技者に示唆する演出とすることができる。
【００９６】
また、演出実行部３０３は、予め定められた特定の演出（たとえば前述の昇格演出や先読み演出）を実行する際に、報知部３０５により報知がおこなわれていると、この特定演出の実行を中止したり、延期したりすることができる（図３−２などを参照）。また、演出実行部３０３は、特定の演出を中止した場合と、特定の演出を実行した場合とで、以降に異なる内容の演出をおこなうことができる。
【００９７】
異常検出部３０４は、ぱちんこ遊技機１００の異常を検出する機能を有する。たとえば、異常検出部３０４は、ぱちんこ遊技機１００（が備える打球供給皿１２１）の満タンを検出する。この場合、異常検出部３０４は、図３−１に示すように満タン検出ＳＷ２９６と接続され、満タン検出ＳＷ２９６からの検出信号を受け付ける。満タン検出ＳＷ２９６がＯＮとなると、異常検出部３０４は、ぱちんこ遊技機１００の満タンを検出する。
【００９８】
また、異常検出部３０４は、ぱちんこ遊技機１００での変則打ち（たとえば通常遊技状態での右打ち）を検出する。この場合、異常検出部３０４は、図３−１に示すように第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２と接続され、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付ける。また、異常検出部３０４は、遊技状態設定部３０１ｂと接続され、遊技状態設定部３０１ｂから設定中の遊技状態を示す情報を受け付ける。
【００９９】
異常検出部３０４は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態（通常遊技状態、潜確遊技状態）であるときに、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなると、ぱちんこ遊技機１００での変則打ちを検出する。さらに、電チューサポート機能が付与されている遊技状態（時短遊技状態、確変遊技状態）であるときに、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなると、ぱちんこ遊技機１００での変則打ちを検出してもよい。
【０１００】
ここで、異常検出部３０４は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号に基づいて、ぱちんこ遊技機１００の変則打ちを検出したがこれに限らない。たとえば、図１に示すようにゲート１０８は右打ちされた遊技球が通過する領域内に配置されている。このため、異常検出部３０４は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態（通常遊技状態、潜確遊技状態）であるときに、ゲートＳＷ２２３がＯＮとなると、ぱちんこ遊技機１００での変則打ちを検出してもよい。
【０１０１】
報知部３０５は、異常検出部３０４から検出結果を受け付けて、異常検出部３０４によりぱちんこ遊技機１００の異常が検出された場合に、当該異常を報知する機能を有する。たとえば、報知部３０５は、異常検出部３０４により満タンが検出された場合には満タンであることを報知し、変則打ちが検出された場合には変則打ちがおこなわれていることを報知する。
【０１０２】
報知部３０５は、図３−１に示すように画像表示部１０４と接続され、異常検出部３０４により検出された内容に応じたメッセージを画像表示部１０４に表示させることで異常を報知する。また、報知部３０５は、スピーカ２５４と接続され、異常検出部３０４により検出された内容に応じたメッセージをスピーカ２５４から音声出力させることで異常を報知する。
【０１０３】
ここで説明した、判定部３０１と、図柄制御部３０２と、異常検出部３０４とは、たとえば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。図柄制御部３０２は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現してもよい。演出実行部３０３と、報知部３０５とは、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１０４】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要）
ここで、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要を説明する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選で大当たりに当選すると、当選した大当たり（たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり）に応じて、この大当たり中の各ラウンドでおこなうラウンド演出の内容を決定する。また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中に昇格演出をおこなうか否かなども決定する。
【０１０５】
ここで示す例では、ぱちんこ遊技機１００は、確変当たり（１５ラウンド）に当選したものとする。そして、ぱちんこ遊技機１００は、１〜１０ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、１０ラウンド目で昇格演出をおこなって、１１ラウンド目〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうと決定した。
【０１０６】
図３−２は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その１）である。図３−２の時期ｔ１において、ぱちんこ遊技機１００は確変当たりに当選した。時期ｔ１後の時期ｔ２において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
【０１０７】
時期ｔ２において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機１００は１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように１〜１０ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する（図３−２（Ａ）参照）。時期ｔ２後、規定数の遊技球が大入賞口１０９へ入賞したり所定期間が経過した時期ｔ３となると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を閉鎖するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を終了する。
【０１０８】
時期ｔ３後、所定のインターバル期間が経過した時期ｔ４となると、ぱちんこ遊技機１００は、２ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、２ラウンド目のラウンド演出を開始する。以降、２ラウンド目〜９ラウンド目も１ラウンド目と同様に、大入賞口１０９の開放・閉鎖およびラウンド演出を繰り返す。２〜１０ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、この間、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出をおこなう。
【０１０９】
９ラウンド目の時期ｔ５で満タン検出ＳＷ２９６がＯＮとなり、ぱちんこ遊技機１００は打球供給皿１２１が満タンであることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、満タンを検出した時期ｔ５より満タン報知をおこなう（図３−２（Ｃ）参照）。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、「玉を抜いてください」といったメッセージを画像表示部１０４に表示する。また、ぱちんこ遊技機１００は、「玉を抜いてください」といった音声をスピーカ２５４から出力する。
【０１１０】
その後、９ラウンド目が終了する時期ｔ６を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された１０ラウンド目の開始時期ｔ７となっても、満タン検出ＳＷ２９６がＯＮのままで満タン報知が継続された場合、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目での昇格演出の実行を中止する（図３−２（Ｄ）参照）。
【０１１１】
その後、１０ラウンド目中の時期ｔ８で満タン検出ＳＷ２９６がＯＦＦとなり、満タンの検出が解除された。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、満タンの検出が解除された時期ｔ８で満タン報知を終了する。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、上記のメッセージを非表示にしたり、音声出力を終了したりする。
【０１１２】
その後、１０ラウンド目が終了し、時期ｔ９より１１ラウンド目となり、ぱちんこ遊技機１００は１１ラウンド目の大入賞口１０９の開放およびラウンド演出を開始する。大当たり開始時に決定された内容によると、ここでは確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことになる。ところが、１０ラウンド目での昇格演出が中止されたために、ここで確変当たりであることを明示するラウンド演出を開始すると、遊技者にとってすれば何のきっかけもなく、いきなり確変当たりになったように見えてしまい、違和感を与えてしまう。
【０１１３】
これを防止するために、１０ラウンド目での昇格演出の実行を中止した場合、ぱちんこ遊技機１００は、１１ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう（図３−２中符号３２１で示す矢印参照）。そして、満タンの検出が解除された次のラウンドである１１ラウンド目で、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は１０ラウンド目で実行を中止した昇格演出をおこなう（図３−２中符号３２２で示す矢印参照）。
【０１１４】
つまり、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目で昇格演出をおこなった場合は１１ラウンド目に確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなう。一方、１０ラウンド目での昇格演出を中止した場合は１１ラウンド目に確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。
【０１１５】
その後、時期ｔ１０より１２ラウンド目となり、ぱちんこ遊技機１００は１２ラウンド目の大入賞口１０９の開放およびラウンド演出を開始する。１１ラウンド目で昇格演出を実行したために、ここでは確変当たりであることを明示するラウンド演出を開始する（図３−２中（Ｂ）参照）。
【０１１６】
以上の例では、１０ラウンド目以降のラウンドで、１０ラウンド目に中止された昇格演出を実行することとしたが、これに限らない。１０ラウンド目に昇格演出を中止した場合、ぱちんこ遊技機１００は、今回の大当たりでは昇格演出をおこなわないこととしてもよい。つまり、この場合、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目以降での昇格演出の実行も中止する。
【０１１７】
また、以上の例では、１０ラウンド目での昇格演出の実行を中止した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、１１ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなうようにしたが、これに限らない。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出の実行を中止した場合、以降に（たとえば１１ラウンド目に）昇格演出が中止されたとき用のラウンド演出（以下「特殊ラウンド演出」）をおこなってもよい。たとえば、特殊ラウンド演出では、他のラウンド演出では表示しない貴重な画像などを画像表示部１０４に表示する。こうすることで、昇格演出が中止されても、普段は表示されない貴重な画像を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１１８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、複数種類の昇格演出を有して、１０ラウンド目で昇格演出を実行した場合には演出ボタン１１９を用いる昇格演出をおこない、１１ラウンド目に昇格演出を実行した場合には効果音を用いた昇格演出をおこなってもよい。このようにすることで、１０ラウンド目での昇格演出が中止されても、その後におこなう他の昇格演出により、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆して、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１１９】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出を中止した場合には、その後に（たとえば１１ラウンド目に）、たとえば保留球内の大当たりの有無を示唆する演出をおこなうこととしてもよい。このようにすることで、１０ラウンド目での昇格演出が中止されても、その後におこなう他の演出により、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆して、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１２０】
図３−３は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その２）である。図３−３には、大当たりが終了する最終ラウンド（本実施の形態１では１５ラウンド目）まで満タン報知が継続された場合の例について示している。
【０１２１】
図３−３に示すように、９ラウンド目の時期ｔ５で満タン検出ＳＷ２９６がＯＮとなり、ぱちんこ遊技機１００は打球供給皿１２１が満タンであることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、満タンを検出した時期ｔ５より満タン報知をおこなう（図３−３（Ｃ）参照）。以降、満タン検出ＳＷ２９６がＯＮのままのため、ぱちんこ遊技機１００は、満タン報知を継続して、１０ラウンド目〜１４ラウンド目での昇格演出の実行を中止したとする。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、図３−３に示すように、１０ラウンド目〜１４ラウンド目まで確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。
【０１２２】
その後、１５ラウンド目の開始時期ｔ１１となっても満タン検出ＳＷ２９６がＯＮのままであり満タン報知をおこなっていても、ぱちんこ遊技機１００は、最終ラウンドとなる１５ラウンド目では昇格演出の実行する（図３−３（Ｄ）参照）。また、ぱちんこ遊技機１００は、１５ラウンド目でも確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。
【０１２３】
ここでは、１５ラウンド目に昇格演出をおこなうこととしたが、ぱちんこ遊技機１００はエンディング中に昇格演出をおこなってもよい。ここで、エンディングとは、たとえば、図３−３において、最終ラウンドが終了した時期ｔ１２から通常の遊技に復帰する時期ｔ１３（大当たり抽選を受けることができる時期）までの期間Ｔとすることができる。このように、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを終了する際には満タン報知をおこなっていても昇格演出を実行することで、遊技者に昇格演出を楽しませることができる。
【０１２４】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１２５】
（タイマ割込処理）
図４は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、図４に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２６】
図４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図７のステップＳ７０１参照）に用いる当たり乱数、図柄判定（図７のステップＳ７０４，Ｓ７０８参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（詳細な説明は省略）に用いるリーチ乱数、変動パターン判定（詳細な説明は省略）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１２７】
つぎに、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。また、このスイッチ処理において、主制御部２０１は、図５の満タン検出スイッチ処理をおこなう。
【０１２８】
公知の技術であるため詳細な説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留球数Ｕ１（第１始動口１０５の保留球数）、または保留球数Ｕ２（第２始動口１０６の保留球数）に「１」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。
【０１２９】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図６参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１３０】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ４０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図８参照）などが含まれる。
【０１３１】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１３２】
（満タン検出スイッチ処理）
図５は、満タン検出スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、図５の満タン検出スイッチ処理は、図４のステップＳ４０２におけるスイッチ処理に含まれる一処理である。満タン検出スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、満タン検出ＳＷ２９６がＯＮになったかを判定する（ステップＳ５０１）。前述したように、賞球制御部２０３は満タン検出ＳＷ２９６の検出信号を主制御部２０１へ出力する。主制御部２０１は、賞球制御部２０３から受け付けた満タン検出ＳＷ２９６の検出信号に基づき、満タン検出ＳＷ２９６がＯＮになったかを判定する。
【０１３３】
満タン検出ＳＷ２９６がＯＮとなれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、満タンフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５０２）。満タンフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、満タン検出スイッチ処理を終了する。満タンフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、満タンフラグをＯＮに設定して（ステップＳ５０３）、満タンコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ５０４）、満タン検出スイッチ処理を終了する。
【０１３４】
一方、ステップＳ５０１で満タン検出ＳＷ２９６がＯＦＦであれば（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、満タンフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５０５）。満タンフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、満タンフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ５０６）、満タン解消コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ５０７）、満タン検出スイッチ処理を終了する。満タンフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、満タン検出スイッチ処理を終了する。
【０１３５】
（特別図柄処理）
図６は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図４のステップＳ４０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１３６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ６０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１３７】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１３８】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１３９】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図７を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ６０８）。
【０１４０】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ６０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１４１】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ６０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ６０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ６１０で設定された変動開始コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１４２】
つづいて、主制御部２０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１４３】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３で設定された変動停止コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１４４】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定した後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理（不図示）を実行して（ステップＳ６１４）、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＮに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＦＦに設定する。一方、ステップＳ６０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ６１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１４５】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図６のステップＳ６０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図７は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留球に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較して、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり（大当たり、または小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう（ステップＳ７０１）。
【０１４６】
前述したように、ステップＳ７０１の当たり判定において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
【０１４７】
つぎに、ステップＳ７０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりであれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留球が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ７０３）。
【０１４８】
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップＳ７０３で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ７０４）。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ７０５）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ７０２において、大当たりでなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり（当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ７０６）。小当たりであれば（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留球が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ７０７）。
【０１５０】
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップＳ７０７で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ７０８）。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ７０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１５１】
また、ステップＳ７０６において、小当たりでなければ（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ７１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１５２】
（大入賞口処理）
図８は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１５３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。具体的に、ステップＳ８０２では、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０１５４】
オープニング中であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ８０３）、ステップＳ８０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図９を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、そのままステップＳ８０４へ移行する。
【０１５５】
つぎに、主制御部２０１は大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ８０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０６へ移行する。開放中処理の処理内容については図１０を用いて後述する。開放中でなければ（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ８０６へ移行する。
【０１５６】
つぎに、主制御部２０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ８０６）。インターバル中であれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図１１を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ８０８へ移行する。
【０１５７】
つぎに、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定する（ステップＳ８０８）。エンディング中であれば（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ８０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図１２を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１５８】
（オープニング処理）
つぎに、図８のステップＳ８０３に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図９は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図９に示すように、オープニング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ９０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０１５９】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニングを終了し（ステップＳ９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し、（ステップＳ９０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ９０５）、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ９０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１６０】
（開放中処理）
つぎに、図８のステップＳ８０５に示した開放中処理の処理内容について説明する。図１０は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、開放中処理において、主制御部２０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ１００１）。
【０１６１】
開放期間が経過していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ１００２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０１６２】
開放期間が経過した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１００３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ１００４）。たとえば、ここで、確変当たりおよび通常当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。潜確当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「２」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１」とされる。
【０１６３】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、主制御部２０１はインターバルを開始して（ステップＳ１００５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ１００６）。
【０１６４】
エンディングを開始すると、主制御部２０１はエンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１００７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図４のステップＳ４０６で示した出力処理実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０１６５】
（インターバル処理）
つぎに、図８のステップＳ８０７に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図１１は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、インターバル処理において、主制御部２０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ１１０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０１６６】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はインターバルを終了し（ステップＳ１１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１１０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１１０４）。つづいて、主制御部２０１はＲラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１１０５）、インターバル処理を終了する。
【０１６７】
（エンディング処理）
つぎに、図８のステップＳ８０９に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図１２は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、エンディング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１２０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０１６８】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はエンディングを終了し（ステップＳ１２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１２０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって（ステップＳ１２０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１２０５）、エンディング処理を終了する。
【０１６９】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０４に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図１３は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１７０】
小当たりであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常当たりであったかを判定する（ステップＳ１３０２）。通常当たりであれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１３０３）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定し（ステップＳ１３０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１７１】
通常当たりでなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変当たりであったかを判定する（ステップＳ１３０５）。確変当たりであれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１３０６）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１３０７）。その後、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１３０８）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ１３０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１７２】
確変当たりでなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、たとえば、潜確当たりに当選したと判定して、ステップＳ１３０８に移行して高確遊技フラグをＯＮに設定し、高確遊技カウンタＸに「１００００」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
【０１７３】
（２．演出制御部がおこなう処理）
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａがおこなう処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
【０１７４】
（演出タイマ割込処理）
図１４は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１４に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１７５】
図１４に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１４０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１５を用いて後述する。
【０１７６】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう（ステップＳ１４０２）。操作受付処理において、たとえば、演出統括部２０２ａは演出ボタン１１９が押下されると、演出ボタン１１９が押下されたことを示す演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定する。操作受付処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１４０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または操作受付処理によりＲＡＭ２４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１７７】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１５は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から満タンコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０１）。満タンコマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０４へ移行する。
【０１７８】
満タンコマンドを受信していれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、満タン報知指示コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０２）、満タン報知中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１５０３）、ステップＳ１５０４へ移行する。ステップＳ１５０２で設定された満タン報知指示コマンドは、図１４のステップＳ１４０３で示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０１７９】
画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知指示コマンドを受信すると、画像表示部１０４に「玉を抜いてください」といったメッセージを表示させ、満タン報知をおこなう。「玉を抜いてください」といったメッセージをスピーカ２５４から音声出力して、満タン報知をおこなう。
【０１８０】
ステップＳ１５０４で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から満タン解消コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０４）。満タン解消コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、ステップＳ１５０７へ移行する。満タン解消コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、満タン報知解除コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０５）、満タン報知中フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１５０６）、ステップＳ１５０７へ移行する。ステップＳ１５０５で設定された満タン報知解除コマンドは、図１４のステップＳ１４０３で示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０１８１】
画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知解除コマンドを受信すると、画像表示部１０４に表示していた「玉を抜いてください」といったメッセージを非表示とし、満タン報知を終了させる。また、スピーカ２５４からの満タン報知のメッセージの音声出力も停止して、満タン報知を終了させる。
【０１８２】
ステップＳ１５０７で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０７）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、ステップＳ１５０９へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、実行する変動演出を選択する変動演出選択処理をおこなって（ステップＳ１５０８）、ステップＳ１５０９へ移行する。変動演出選択処理の処理内容については図１６を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ１５０９で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０９）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１５１０）、ステップＳ１５１１へ移行する。
【０１８４】
ステップＳ１５１１で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５１１）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、ステップＳ１５１３へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、ラウンド演出や昇格演出など、当たり中におこなう演出の内容を選択する当たり演出選択処理をおこなって（ステップＳ１５１２）、ステップＳ１５１３へ移行する。当たり演出選択処理の処理内容については図１７を用いて後述する。
【０１８５】
ステップＳ１５１３で、演出統括部２０２ａは主制御部２０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５１３）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５１３：Ｎｏ）、ステップＳ１５１５へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ１５１３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは当たり演出中処理をおこなって（ステップＳ１５１４）、ステップＳ１５１５へ移行する。当たり演出中処理の詳細な処理内容については図１８を用いて後述する。
【０１８６】
ステップＳ１５１５で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５１５）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１５１５：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１５１５：Ｙｅｓ）、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５１６）、演出モードを設定する演出モード設定処理をおこなって（ステップＳ１５１７）、コマンド受信処理を終了する。
【０１８７】
演出モード設定処理において、演出統括部２０２ａは、今回の当たりの種類に応じて演出モードを設定する。たとえば、確変当たりに当選した場合は、確変演出モードを設定する。通常当たりに当選した場合は、時短演出モードを設定する。潜確当たりや小当たりに当選した場合は、潜伏演出モードを設定する。
【０１８８】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５０８で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１６は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１６０１）、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。たとえば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す遊技状態コマンドと、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンドと、変動パターンを示す変動パターンコマンドなどが含まれており、演出統括部２０２ａは変動開始コマンドを解析することで、遊技状態、大当たり抽選の抽選結果、変動パターンを示す情報を取得することができる。
【０１８９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示す演出モードフラグを参照し、現在の演出モードを示す情報を取得する（ステップＳ１６０２）。たとえば、演出モードフラグとしては確変演出モードであることを示す確変演出モードフラグ、時短演出モードであることを示す時短演出モードフラグ、潜伏演出モードであることを示す潜伏演出モードフラグ、上記のいずれの演出モードでもない通常演出モードであることを示す通常演出モードフラグなどがある。
【０１９０】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１６０１およびステップＳ１６０２で取得された情報を用いて、変動演出パターンテーブル（不図示）から変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１６０３）。ここで、変動演出パターンとは、それぞれの変動演出の演出内容を定義したものである。たとえば、変動演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは現在の演出モードに対応した変動演出パターンテーブルから、変動開始コマンドに含まれる変動パターンコマンドにより指定される変動演出パターンを選択する。変動演出パターンを選択すると、演出統括部２０２ａは、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１６０４）、変動演出選択処理を終了する。
【０１９１】
（当たり演出選択処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５１２に示した当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図１７は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７に示すように、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１５１１で受信されたオープニングコマンドを解析し（ステップＳ１７０１）、当選した当たりの内容が短当たり（本実施の形態１では潜確当たり）または小当たりのどちらかであるかを判定する（ステップＳ１７０２）。
【０１９２】
短当たりや小当たりであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、短当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１７０３）、当たり演出選択処理を終了する。短当たりや小当たりでなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、つづいて、当選した当たりの内容が確変当たりであるかを判定する（ステップＳ１７０４）。確変当たりでなければ（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、通常当たりと判定し、通常当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１７０５）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、通常当たり用ラウンド演出パターンは１〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０１９３】
確変当たりであれば（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格演出実行抽選処理をおこなう（ステップＳ１７０６）。たとえば、演出統括部２０２ａは、昇格演出実行抽選処理において、公知の抽選方法を用いて、昇格演出を実行するか否かを抽選する。
【０１９４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１７０４の抽選結果に基づいて、昇格演出をおこなうか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。ここでは、昇格演出実行抽選処理の抽選結果に基づき昇格演出を実行するか否かを判定するが、たとえば、演出統括部２０２ａは、当選した確変当たりを示すための特別図柄の種類によって、昇格演出をおこなうか否かを判定してもよい。昇格演出を実行するか否かは、ぱちんこ遊技機１００の製造者が予め定めた任意の条件により判定することができる。
【０１９５】
昇格演出を実行しない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、確変当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１７０８）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、確変当たり用ラウンド演出パターンは１〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０１９６】
昇格演出を実行する場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行予定の昇格演出があることを示す昇格フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１７０９）、昇格演出用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１７１０）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、昇格演出用ラウンド演出パターンは１〜１０ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、１１ラウンド目〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０１９７】
（当たり演出中処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５１４で示した当たり演出中処理の処理内容について説明する。図１８は、当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８に示すように、当たり演出中処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１５１３で受信されたラウンド進行コマンドを解析し（ステップＳ１８０１）、何ラウンド目になったかを示す情報を取得する。
【０１９８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定する、ラウンド演出開始コマンド設定処理をおこなう（ステップＳ１８０２）。ラウンド演出開始コマンド設定処理において、演出統括部２０２ａは、図１７のステップＳ１７０３、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７０９、ステップＳ１７１０でのいずれかで設定されたラウンド演出パターンにしたがって、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。
【０１９９】
また、昇格演出用ラウンド演出パターンが設定されているときのラウンド演出開始コマンド設定処理において、演出統括部２０２ａは、昇格演出が完了したかを判断して、昇格演出が完了した次のラウンド（昇格演出開始コマンドを送信した次のラウンド）から、確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうようにラウンド演出開始コマンドを設定する。たとえば、１０ラウンド目で昇格演出を実行した場合は、１１ラウンド目は確変当たりであることを明示する１１ラウンド目用のラウンド演出をおこなうように指示するラウンド演出開始コマンドを設定する。
【０２００】
画像・音声制御部２０２ｂは、ラウンド演出開始コマンドを受信すると、ラウンド演出パターンが示すラウンド演出の画像データや音声データをＲＯＭ２５２から読み出して、ＲＡＭ２５３に格納する。そして、ＲＡＭ２５３に格納された画像データや音声データに基づき、画像表示部１０４の表示制御をおこなったり、スピーカ２５４の音声出力制御をおこなったりする。
【０２０１】
つぎに、演出統括部２０２ａは、昇格フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１８０３）。昇格フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、当たり演出中処理を終了する。昇格フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のラウンドが最終ラウンド（ここでは１５ラウンド目）であるかを判定する（ステップＳ１８０４）。最終ラウンドであれば（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０７へ移行する。
【０２０２】
最終ラウンドでなければ（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、昇格演出シフトフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１８０５）。ここで、昇格演出シフトフラグは昇格演出を延期した際にＯＮに設定されるフラグである（ステップＳ１８１２参照）。昇格演出シフトフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８１０へ移行する。
【０２０３】
昇格演出シフトフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、満タン報知中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１８０６）。満タン報知中フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、当たり演出中処理を終了する。満タン報知中フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、昇格演出の開始を指示する昇格演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１８０７）、昇格フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１８０８）。そして、昇格演出シフトフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０９）、当たり演出中処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＳ１８０５で昇格演出シフトフラグがＯＦＦであった場合、演出統括部２０２ａは、現在のラウンドが昇格演出の実行ラウンドとして定められた所定ラウンド目（ここでは１０ラウンド目）であるかを判定する（ステップＳ１８１０）。所定ラウンド目でなければ（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、当たり演出中処理を終了する。所定ラウンド目であれば（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、満タン報知中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１８１１）。
【０２０５】
満タン報知中フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１８１１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０７へ移行する。満タン報知中フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１８１１：Ｙｅｓ）、昇格演出シフトフラグをＯＮに設定して（ステップＳ１８１２）、当たり演出中処理を終了する。
【０２０６】
（ぱちんこ遊技機による具体的な表示例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による具体的な表示例について説明する。図１９−１は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。図１９−２は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。図１９−１および図１９−２には、図３−２で示した際の具体的な表示例を示している。
【０２０７】
図１９−１（１）には、図３−２での時期ｔ５直前（満タン検出前）の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４に確変当たりであることを明示しないラウンド演出を表示している。図示の例では、「大当たりおめでとう」と大当たりを祝福する女の子のキャラクタ１９０１を表示させている。また、ぱちんこ遊技機１００は、この大当たり遊技状態となる際に揃った装飾図柄に応じた大当たりの種類１９０２（図示の例では通常当たりを示す「ノーマルボーナス」）を表示している。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、この大当たり遊技状態で払い出された賞球数１９０３を表示している。
【０２０８】
図１９−１（２）には、図３−２での時期ｔ５の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、満タン報知を開始して、画像表示部１０４に報知メッセージ１９０４を表示している。図示の例では、報知メッセージ１９０４として「玉を抜いてください」といったメッセージを表示している。ここで、ぱちんこ遊技機１００は、報知メッセージ１９０４を、画像表示部１０４の表示画面上においてラウンド演出の画像よりも手前側となるようにして重層表示する。
【０２０９】
図１９−１（３）には、図３−２での時期ｔ７の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目となったものの、満タン報知をおこなっているため、昇格演出をおこなわず、９ラウンド目と同様に確変当たりであることを明示しないラウンド演出を表示している。図示の例では、９ラウンド目と同様に「大当たりおめでとう」と大当たりを祝福する女の子のキャラクタ１９０１を表示させている。図１９−２（４）には、図３−２での時期ｔ８の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、満タン報知を終了して、画像表示部１０４に表示していた報知メッセージ１９０４を非表示とする。
【０２１０】
図１９−２（５）には、図３−２での時期ｔ９直後の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目で満タン報知が終了したため、昇格演出をおこなっている。図示の例では、大当たりの種類１９０２としての「ノーマルボーナス」が爆発して消失し、確変当たりを示す「スーパーボーナス」が出現する映像を表示している。
【０２１１】
図１９−２（６）には、図３−２での時期ｔ１０の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４に確変当たりであることを明示するラウンド演出を表示している。図示の例では、「確変当たりよ  すごいね！」と確変当たりを祝福する女の子のキャラクタ１９０１を表示させている。また、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出により出現した大当たりの種類１９０２を（図示の例では「スーパーボーナス」）表示している。
【０２１２】
以上のように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００の異常（たとえば満タンや変則打ち）を検出して、この異常に対する報知をおこなう。そして、特定演出（たとえば昇格演出）を実行する際に、上記の報知がおこなわれていた場合、ぱちんこ遊技機１００は特定演出の実行を中止して、報知と特定演出とが重複しておこなわれることを防止する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、実行された特定演出を遊技者が楽しみ損なってがっかりしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、報知が終了した後に以前に中止した特定演出を実行してもよい。つまり、この場合、特定演出が延期されておこなわれることになる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、報知と特定演出とが重複しておこなわれることを防止し、特定演出だけに注目できるタイミングで特定演出を実行することができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に実行された特定演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１４】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出の実行を中止した場合と、実行した場合とで、以降の演出の内容を異ならせることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目の昇格演出を中止した場合は１１ラウンド目以降も確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、昇格演出を中止した場合は１１ラウンド目以降は確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出が中止されても、以降の演出で遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１５】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの最終ラウンドでは、報知がおこなわれていても、特定演出を実行することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出を遊技者が楽しみ損なってがっかりしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出を遊技者からの操作を受け付けて、当該操作に応じて、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する演出とすることで、遊技者の遊技への参加意識を高めて、遊技者操作を促すことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１７】
（実施の形態２）
つぎに、発明にかかる実施の形態２について説明する。実施の形態１では昇格演出を例として説明したが本発明はこれに限るものではなく、実施の形態１の昇格演出の代わりに他の演出をおこなってもよい。以下に説明する実施の形態２では、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した際に大当たり抽選の抽選結果を判定して、この判定結果を用いた演出をおこなう。なお、以下に説明する実施の形態２において、実施の形態１と同一となる内容については説明を省略する。
【０２１８】
（始動口ＳＷ処理）
図２０は、実施の形態２の始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。この始動口スイッチ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図２０は、実施の形態２の始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２１９】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２００２）。保留球数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２２０】
保留球数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留球数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ２００４）。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
【０２２１】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第１始動口１０５に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理の詳細な処理内容については図２１を用いて後述する。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２２】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００７）。保留球数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２３】
保留球数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留球数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ２００９）。ここでは、第１始動口１０５に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
【０２２４】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第２始動口１０６に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２５】
（事前判定処理）
つぎに、図２０のステップＳ２００５およびＳ２０１０に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、まず、今回保留された保留球に対して大当たり抽選がなされるときの遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮなっているときか）を判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２２６】
たとえば、ステップＳ２１０１において、主制御部２０１は、まず、今回保留された保留球よりも前に保留された保留球に大当たりがあるかを判定する。大当たりがある場合、この大当たりが大当たり後に高確率遊技状態へ移行させる確変当たりや潜確当たりであれば、高確率遊技状態であると判定する。この大当たりが低確率遊技状態へ移行させる通常当たりであれば、低確率遊技状態であると判定する。また、前に保留された保留球に大当たりがない場合、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確率遊技状態であると判定する。現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確率遊技状態であると判定する。
【０２２７】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２２８】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこない（ステップＳ２１０４）、この判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２１０５）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１０４で設定された事前判定結果コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０２２９】
演出統括部２０２ａは、ステップＳ２１０５で設定された事前判定結果コマンドを受信することにより、保留球内の大当たりの有無などを示す情報を取得することができる。そして、演出統括部２０２ａは、事前判定結果コマンドが示す情報に基づき、実施の形態１の昇格演出の代わりに、保留球の中に大当たりとなる保留球があることを遊技者に示唆する先読み演出をおこなう。これにより、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、実施の形態１と同様の効果を得ることができる。
【０２３０】
また、以上で説明した実施の形態１および実施の形態２では、大当たり中におこなう昇格演出や先読み演出を例として説明したが本発明は大当たり中に限定するものではない。たとえば、本発明のぱちんこ遊技機は、通常の遊技時、前述したように変則打ちを検出すると、変則打ちをやめるように遊技者に報知する変則打ち報知をおこなう。この変則打ち報知をおこなっている際に、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、実行対象の変動演出として演出ボタン１１９を用いて今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を遊技者に示唆する変動演出を選択すると、この変動演出の実行を中止することとしてもよい。
【０２３１】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、無数の敵兵を画像表示部１０４に表示させて、演出ボタン１１９の連打を指示する。そして、遊技者により、演出ボタン１１９が押下されるごとに所定人数の敵兵を倒す演出をおこなう。大当たりに当選している場合には演出ボタン１１９が１回押下されるごとに１００人敵兵が倒れ、ハズレの場合には演出ボタン１１９が１回押下されるごとに１０人敵兵が倒れるようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１９が連打されたときの倒された敵兵の人数で今回の図柄変動における大当たりの期待度を遊技者に示唆できる。
【０２３２】
変則打ちがおこなわれている場合、ぱちんこ遊技機１００は、このように今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を示唆する変動演出の実行を中止することで、この変動演出と変則打ち報知とが重複しておこなわれてしまうことを防止できる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特定の変動演出を遊技者が楽しみ損なってがっかりしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２３３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、変則打ち報知中には今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を示唆する変動演出の実行を中止するので、変則打ちがおこなわれている間は遊技者に今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を示唆しない。つまり、変則打ちをおこなっている遊技者には、今回の大当たり抽選における大当たりの期待度という、遊技者が所望する情報を示唆しないようになっている。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、変則打ちをやめる代わりとして、遊技者が所望する情報を示唆することができ、遊技者の変則打ちを防止することができる。
【０２３４】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、演出を中止しても遊技者に楽しみを与えたり、遊技者に不自然さを感じさせてしまうことを防止して、興趣性の低下を防止できる。
【符号の説明】
【０２３５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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