(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段における可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて遊技機における演出動作を制御する演出制御手段と、
操作手段に対する操作を検出する操作検出手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を、予め定められた複数の可変表示時間のいずれかに決定する可変表示時間決定手段と、
前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間を特定可能な可変表示コマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンドにより特定される可変表示時間に基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段と、
前記操作検出手段によって操作が検出されたときに、互いに演出態様が異なる複数のステージのうち、いずれかのステージに移行して表示制御を行うステージ制御手段とを含み、
前記複数のステージには、前記可変表示コマンドとして特定の可変表示コマンドが送信されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行する第１ステージと、前記特定の可変表示コマンドが送信された場合に再可変表示を実行しない第２ステージとがあり、
前記可変表示制御手段は、前記特定の可変表示コマンドが送信されたときに、前記ステージ制御手段が表示制御しているステージが前記第１ステージであれば再可変表示を実行する第１可変表示パターンを実行し、前記第２ステージであれば再可変表示を実行しない第２可変表示パターンを実行し、
前記ステージ制御手段は、前記識別情報の可変表示が開始されてからの所定期間内に前記操作検出手段によって操作が検出されたときにステージを移行して表示制御を行う一方、前記第１可変表示パターン又は前記第２可変表示パターンによる前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまで、前記第１ステージと前記第２ステージとの間における移行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、可変表示手段における可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体となる遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、入賞領域に遊技球が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。一例として、特定遊技状態では、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞が極めて容易となる状態（ラウンド遊技）を一定時間継続的に実行可能として提供する。
【０００３】
また、可変表示装置において、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの可変表示中に、全ての識別情報が１回以上仮停止（一時停止することであり、一時停止中の識別情報は表示画面において揺れるような揺れ変動された状態で表示されることもある）し、仮停止された全ての識別情報を再度可変表示させる再可変表示を行うように構成された遊技機がある。
【０００４】
さらに、表示される可能性がある全ての背景画像に関して、予告表示及び予告内容を決定することにより、予告内容と背景画像との間に矛盾を生じる事態を回避する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。ここで、表示が想定される背景画像としては、遊技者の操作などに応じて移行する複数のステージごとに、表示態様が異なる背景画像を用意することが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４０７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、予告内容と背景画像との間における矛盾を回避できる一方で、複数のステージのうちに再可変表示を実行するステージと実行しないステージとが含まれている場合に、ステージの移行によって演出に矛盾が生じるおそれがある。一例として、あるステージでは再可変表示を実行するために全ての識別情報が仮停止されているときに、再可変表示を実行しないステージに移行すれば、識別情報が仮停止されずに可変表示中であることなどにより、表示内容に違和感を生じさせる可能性がある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数のステージによって再可変表示の有無が異なる場合に、演出の矛盾を回避する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、可変表示の開始条件（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定とステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２０３〜ステップＳ２０８の処理が実行された後に、あるいは、ステップＳ２０９におけるＹｅｓの判定とステップＳ２１０におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２１１〜Ｓ２１６の処理が実行された後に、ステップＳ２３１にてＮｏと判定されたことなど）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば演出表示装置９など）を備え、前記可変表示手段における可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６など）と、前記遊技制御手段からのコマンド（例えば演出制御コマンド）に基づいて遊技機における演出動作を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、操作手段（例えば操作ボタン３８）に対する操作を検出する操作検出手段（例えば操作検出スイッチ３８ａ）とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２３８の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を、予め定められた複数の可変表示時間のいずれかに決定する可変表示時間決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２７６、Ｓ２７７の処理を実行する部分など）と、前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間を特定可能な可変表示コマンドを送信するコマンド送信手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２７９の処理を実行した後、ステップＳ１７にてコマンド制御処理を実行する部分など）とを含み、前記演出制御手段は、前記可変表示コマンドにより特定される可変表示時間に基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５２５にて演出制御指令処理を実行する部分など）と、前記操作検出手段によって操作が検出されたときに、互いに演出態様が異なる複数のステージ（例えばステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２など）のうち、いずれかのステージに移行して表示制御を行うステージ制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５２６〜Ｓ５２９の処理を実行する部分など）とを含み、前記複数のステージには、前記可変表示コマンドとして特定の可変表示コマンド（例えば「擬似連」の演出があることを示す変動パターン指定コマンドなど）が送信されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行する第１ステージ（例えばステージＸ１、Ｘ２）と、前記特定の可変表示コマンドが送信された場合に再可変表示を実行しない第２ステージ（例えばステージＹ１、Ｙ２）とがあり、前記可変表示制御手段は、前記特定の可変表示コマンドが送信されたときに、前記ステージ制御手段が表示制御しているステージが前記第１ステージであれば再可変表示を実行する第１可変表示パターン（例えば変動中制御パターンＸ１Ａ１−５−１〜Ｘ１Ａ１−５−３など）を実行し、前記第２ステージであれば再可変表示を実行しない第２可変表示パターン（例えば変動中制御パターンＹ１Ａ１−５など）を実行し、前記ステージ制御手段は、前記識別情報の可変表示が開始されてからの所定期間内に前記操作検出手段によって操作が検出されたときにステージを移行して表示制御を行う一方、前記第１可変表示パターン又は前記第２可変表示パターンによる前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまで、前記第１ステージと前記第２ステージとの間における移行を制限する（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ７０７の処理を実行した後には、ステップＳ５２７におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５２８の処理が実行されない部分など）。なお、第１可変表示パターンや第２可変表示パターンは、複数のステージ毎に１つずつ用意された演出制御パターンにより、識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの演出態様（識別情報の可変表示態様を含む）が設定されるものであってもよいし、各ステージに対応して複数用意された区分演出制御パターンを組み合わせることにより、識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの演出態様（識別情報の可変表示態様を含む）が設定されるものであってもよい。
【０００９】
このような構成によれば、複数のステージには、特定の可変表示コマンドが送信されたことに基づいて再可変表示を１回又は複数回実行する第１ステージと、特定の可変表示コマンドが送信された場合に再可変表示を実行しない第２ステージとがある。また、可変表示制御手段は、特定の可変表示コマンドが送信されたときに、ステージ制御手段が表示制御しているステージが第１ステージであれば再可変表示を実行する第１可変表示パターンを実行し、第２ステージであれば再可変表示を実行しない第２可変表示パターンを実行する。そして、ステージ制御手段は、第１可変表示パターン又は第２可変表示パターンによる識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまで、第１ステージと第２ステージとの間における移行を制限する。これにより、再可変表示を実行する第１ステージと、再可変表示を実行しない第２ステージとの間でステージの移行が行われることによる演出の矛盾を回避することができる一方、特定の可変表示コマンドを受信しない場合にはステージの移行を可能にして、多様なステージにおける演出効果を高めることができる。また、特定の可変表示コマンドは第１ステージと第２ステージで共通の可変表示コマンドとすることで、遊技制御手段における処理負担の増大を防止できる。
【００１０】
（２）さらに、前記第１ステージ及び前記第２ステージの少なくとも一方のステージには、演出態様の異なるステージが複数あり、前記ステージ制御手段は、前記第１ステージと前記第２ステージとの間における移行を制限しているときでも、前記複数ある第１ステージどうしの間、又は、前記複数ある第２ステージどうしの間では、ステージの移行を可能にしてもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ７０７の処理を実行した後には、ステップＳ５２７におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５２９の処理を実行する部分など）。
【００１１】
このような構成においては、第１ステージと第２ステージとの間における移行を制限しているときでも、複数ある第１ステージどうしの間、又は、複数ある第２ステージどうしの間では、ステージの移行を可能にする。これにより、第１ステージと第２ステージの間における移行が制限されているときでも、所定範囲でステージの移行が可能となり、演出の矛盾を回避しつつ、多様なステージにおける演出効果を高めることができる。
【００１２】
（３）上記目的を達成するため、本願の遊技機は、可変表示の開始条件（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定とステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２０３〜ステップＳ２０８の処理が実行された後に、あるいは、ステップＳ２０９におけるＹｅｓの判定とステップＳ２１０におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２１１〜Ｓ２１６の処理が実行された後に、ステップＳ２３１にてＮｏと判定されたことなど）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば演出表示装置９など）を備え、前記可変表示手段における可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６など）と、前記遊技制御手段からのコマンド（例えば演出制御コマンド）に基づいて遊技機における演出動作を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、操作手段（例えば操作ボタン３８）に対する操作を検出する操作検出手段（例えば操作検出スイッチ３８ａ）とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２３８の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を、予め定められた複数の可変表示時間のいずれかに決定する可変表示時間決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２７６、Ｓ２７７の処理を実行する部分など）と、前記可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間を特定可能な可変表示コマンドを送信するコマンド送信手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２７９の処理を実行した後、ステップＳ１７にてコマンド制御処理を実行する部分など）とを含み、前記演出制御手段は、前記可変表示コマンドにより特定される可変表示時間に基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５２５にて演出制御指令処理を実行する部分など）と、前記操作検出手段によって操作が検出されたときに、互いに演出態様が異なる複数のステージ（例えばステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２など）のうち、いずれかのステージに移行して表示制御を行うステージ制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５２６〜Ｓ５２９の処理を実行する部分など）とを含み、前記複数のステージには、前記可変表示コマンドとして特定の可変表示コマンド（例えば「擬似連」の演出があることを示す変動パターン指定コマンドなど）が送信された場合に、前記識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回又は複数回実行する第１ステージ（例えばステージＸ１、Ｘ２）と、前記特定の可変表示コマンドが送信された場合に再可変表示を実行しない第２ステージ（例えばステージＹ１、Ｙ２）とがあり、前記可変表示制御手段は、前記特定の可変表示コマンドが送信されたときに、前記ステージ制御手段が表示制御しているステージが前記第１ステージであれば再可変表示を実行する第１可変表示パターンを実行し、前記第２ステージであれば再可変表示を実行しない第２可変表示パターンを実行し（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５０５にて各ステージに対応した演出制御パターンをセットした後、あるいは、ステップＳ６２２にて全ステージ共通もしくは各ステージに対応した区分演出制御パターンをセットした後、ステップＳ５２５にて演出制御指令処理を実行する部分など）、前記第２可変表示パターンにおける前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態としてから可変表示結果が導出表示されるまでのリーチ時間が、前記第１可変表示パターンにおけるリーチ時間よりも長くなるように設定されていてもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６２２にてセットした区分演出制御パターンに基づいてステップＳ５２５の演出制御指令処理を実行することにより、一例として図７９に示すように、ステージＸ１、Ｘ２では期間Ｄ０９にてリーチ演出を実行する一方で、ステージＹ１、Ｙ２では期間Ｄ０４〜Ｄ０９にてリーチ演出を実行する部分など）。なお、第１可変表示パターンや第２可変表示パターンは、複数のステージ毎に１つずつ用意された演出制御パターンにより、識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの演出態様（識別情報の可変表示態様を含む）が設定されるものであってもよいし、各ステージに対応して複数用意された区分演出制御パターンを組み合わせることにより、識別情報の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの演出態様（識別情報の可変表示態様を含む）が設定されるものであってもよい。
【００１３】
このような構成によれば、複数のステージには、特定の可変表示コマンドが送信されたことに基づいて再可変表示を１回又は複数回実行する第１ステージと、特定の可変表示コマンドが送信された場合に再可変表示を実行しない第２ステージとがある。また、可変表示制御手段は、特定の可変表示コマンドが送信されたときに、ステージ制御手段が表示制御しているステージが第１ステージであれば再可変表示を実行する第１可変表示パターンを実行し、第２ステージであれば再可変表示を実行しない第２可変表示パターンを実行する。そして、第２可変表示パターンにおける識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態としてから可変表示結果が導出表示されるまでのリーチ時間が、第１可変表示パターンにおけるリーチ時間よりも長くなるように設定されている。これにより、特定の可変表示コマンドが送信されて、再可変表示を実行する第１ステージと再可変表示を実行しない第２ステージとで可変表示時間が同一になる場合に、再可変表示を実行しない第２ステージであるときに識別情報の可変表示中における遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定の可変表示コマンドは第１ステージと第２ステージで共通の可変表示コマンドとすることで、遊技制御手段における処理負担の増大を防止できる。
【００１４】
（４）ここで、前記可変表示制御手段は、前記特定の可変表示コマンドが送信されたときに、前記第１ステージ及び前記第２ステージのいずれであるかにかかわりなく共通の態様で前記識別情報の可変表示を開始した後（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６２２にて全ステージ共通の区分演出制御パターンをセットした後、ステップＳ５２５にて演出制御指令処理を実行する部分など）、当該開始した可変表示中において、前記第１ステージであれば再可変表示を実行する第１可変表示パターン（例えば区分演出制御パターン）を実行し、前記第２ステージであれば再可変表示を実行しない第２可変表示パターン（例えば区分演出制御パターン）を実行してもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ６２２にて各ステージに対応した区分演出制御パターンをセットした後、ステップＳ５２５にて演出制御指令処理を実行する部分など）。なお、共通の態様で識別情報の可変表示を開始するとは、例えば可変表示手段が有する複数の可変表示部の全部にて識別情報が加速するように可変表示すること、複数の可変表示部の全部にて識別情報が高速で可変表示することなどのように、現在のステージが複数のステージのいずれであるかにかかわりなく、同様の態様で識別情報の可変表示が行われることであればよい。
【００１５】
このような構成においては、特定の可変表示コマンドが送信されたときに、第１ステージ及び第２ステージのいずれであるかにかかわりなく共通の態様で識別情報の可変表示を開始した後、当該開始した可変表示中において、第１ステージであれば再可変表示を実行する第１可変表示パターンを実行し、第２ステージであれば再可変表示を実行しない第２可変表示パターンを実行する。これにより、共通の態様で識別情報の可変表示を行うための可変表示パターンを複数のステージで共通のものとすることができ、可変表示を制御するためのデータ容量を削減することができる。また、識別情報の可変表示中に現在のステージに対応した第１可変表示パターンあるいは第２可変表示パターンを選択して実行すればよいので、複数のステージに対応した可変表示パターンを並行して実行可能とする場合に比べて、可変表示における制御負担を軽減することができる。
【００１６】
（５）さらに、前記ステージ制御手段は、前記第１可変表示パターン又は前記第２可変表示パターンにより前記識別情報を遊技者が視認しがたい態様で高速に可変表示する高速可変表示期間（例えば図７９に示す期間Ｄ０１、Ｄ０４、Ｄ０７など）では、前記第１ステージと前記第２ステージとの間における移行を可能にする一方、前記所定可変表示期間以外の可変表示中（例えば図７９に示す期間Ｄ０２、Ｄ０３、Ｄ０５、Ｄ０６、Ｄ８〜Ｄ１０など）では、前記第１ステージと前記第２ステージとの間における移行を制限してもよい。
【００１７】
このような構成においては、第１可変表示パターン又は第２可変表示パターンにより識別情報を遊技者が視認しがたい態様で高速に可変表示する高速可変表示期間では、第１ステージと第２ステージとの間における移行を可能にする一方、高速可変表示期間以外の可変表示中では、第１ステージと第２ステージとの間における移行を制限する。これにより、演出の矛盾が生じない範囲で、複数のステージにおける移行を可能にして、多様なステージにおける演出効果を高めることができる。
【００１８】
（６）さらに、前記演出制御手段は、前記複数のステージに対応して、それぞれに固有の演出態様となる予告演出を、前記ステージ制御手段によりステージ間の移行が制限されている可変表示中にて実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ７２７にて予告パターンを決定した後、ステップＳ６２５にてセットした予告演出制御パターンに基づきステップＳ５２５の演出制御指令処理を実行することにより、一例として図７９に示すように、期間Ｄ０２、Ｄ０３、Ｄ０５、Ｄ０６、Ｄ０８、Ｄ０９にて予告演出を実行可能とする部分など）を含んでもよい。
【００１９】
このような構成においては、ステージ間の移行が制限されている可変表示中にて、複数のステージそれぞれに対応した固有の演出態様となる予告演出が実行される。これにより、予告演出の矛盾を回避することができる。
【００２０】
（７）さらに、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２６５〜Ｓ２６９の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段及び前記リーチ決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理を実行する部分など）とを含み、前記可変表示時間決定手段は、前記可変表示パターン種別決定手段によって決定された可変表示パターン種別と予め対応付けられた可変表示時間の中から、前記識別情報の可変表示時間を決定してもよい（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２７４〜Ｓ２７６の処理を実行する部分など）。
【００２１】
このような構成においては、事前決定手段及びリーチ決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された可変表示パターン種別と予め対応付けられた可変表示時間の中から識別情報の可変表示時間が決定される。これにより、可変表示パターン種別や可変表示時間の変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、可変表示時間に対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
【００２２】
（８）さらに、前記演出制御手段は、前記ステージ制御手段が表示制御しているステージが前記第１ステージであるときに、前記特定の可変表示コマンドに基づく前記識別情報の可変表示に対応して実行される再可変表示演出として、第１再可変表示演出（例えば図３３（Ａ）及び図３４（Ａ）に示す期間Ａ１〜Ａ３における演出、図３１及び図３２に示す演出Ａなど）と、該第１再可変表示演出とは演出態様が異なる第２再可変表示演出（例えば図３３（Ｂ）及び（Ｃ）、図３４（Ｂ）及び（Ｃ）に示す期間Ｂ１〜Ｂ３、期間Ｃ１〜Ｃ３における演出、図３１及び図３２に示す演出Ｂ、演出Ｃなど）と、前記第１再可変表示演出及び前記第２再可変表示演出を組み合わせた第３再可変表示演出（例えば図３３（Ｄ）に示す期間Ｄ１〜Ｄ３や図３４（Ｄ）に示す２つの符号が＋で連結された期間における演出、図３１及び図３２に示す演出ＡＢ、ＡＣ、ＢＣ、ＡＢＣなど）とを実行可能な再可変表示演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ７１２にて決定した擬似連パターンに対応して、ステップＳ５０５にてセットした演出制御パターンに基づきステップＳ５２５の演出制御指令処理を実行する部分など）と、前記第１再可変表示演出、前記第２再可変表示演出又は前記第３再可変表示演出を選択する再可変表示演出選択手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ７１２の処理を実行する部分など）とを含み、前記再可変表示演出選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、再可変表示演出として、前記第１再可変表示演出及び前記第２再可変表示演出よりも高い割合で前記第３再可変表示演出を選択してもよい（例えば擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂにおいて、演出ＡＢ、ＡＣ、ＢＣまたはＡＢＣを含む擬似連パターンが、ハズレ時の変動パターンに比べて当り時の変動パターンにおいて選択されやすいように乱数値ＳＲ４−２が割り振られていることなど）。
【００２３】
このような構成においては、再可変表示演出として、第１再可変表示演出と、第１再可変表示演出とは演出態様が異なる第２再可変表示演出と、第１再可変表示演出及び第２再可変表示演出を組み合わせた第３再可変表示演出とのうち、いずれかを選択して実行することができ、再可変表示演出による演出効果を向上させることができる。また、特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、第１再可変表示演出及び第２再可変表示演出よりも高い割合で第３再可変表示演出が選択されるので、再可変表示演出による演出効果をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターンを例示する図である。
【図９】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】リーチ判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１８】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１９】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図２０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２１】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２２】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２５】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】滑りパターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図３１】擬似連パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】擬似連パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】再変動演出のパターンを示す説明図である。
【図３４】再変動演出のパターンを示す説明図である。
【図３５】予告実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３９】変動中制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４０】予告演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４１】変動中制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４２】予告演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４３】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図４４】演出制御パターンによる演出動作を示す図である。
【図４５】各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】滑り／擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】演出動作を制御する処理の概要を示す図である。
【図６２】飾り図柄の可変表示におけるタイムスケジュールを示すタイミング図である。
【図６３】演出動作を制御する処理の概要を示す図である。
【図６４】飾り図柄の可変表示におけるタイムスケジュールを示すタイミング図である。
【図６５】各ステージに対応する背景画像を例示する図である。
【図６６】再変動演出の具体例を示す図である。
【図６７】再変動演出の具体例を示す図である。
【図６８】再変動演出の具体例を示す図である。
【図６９】再変動演出の具体例を示す図である。
【図７０】再変動演出の具体例を示す図である。
【図７１】各ステージに対応する再変動演出の具体例を示す図である。
【図７２】区分演出制御パターン等の構成例を示す図である。
【図７３】区分演出組合せパターンの構成例を示す図である。
【図７４】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】演出動作を制御する処理の概要を示す図である。
【図７７】演出動作を制御する処理の概要を示す図である。
【図７８】飾り図柄の可変表示におけるタイムスケジュールを示すタイミング図である。
【図７９】飾り図柄の可変表示におけるタイムスケジュールを示すタイミング図である。
【図８０】各ステージに固有の予告演出の具体例を示す図である。
【図８１】飾り図柄の可変表示動作を例示する図である。
【図８２】プロセスデータの構成例を示す図である。
【図８３】飾り図柄の可変表示におけるタイムスケジュールを示すタイミング図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技機用枠（台枠）２と、遊技機用枠２により支持固定されて遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）６とから、構成されている。遊技盤６には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域７が形成されている。この遊技領域７には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技機用枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３が設けられ、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射するために遊技者が操作する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。遊技盤６は、遊技機用枠２の背面にて着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
【００２７】
遊技盤６の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の下部左側）には、第１特別図柄表示器８ａが設けられ、遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の下部右側）には、第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器８ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器８ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特図または第２特図の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。すなわち、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報となる飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアのうちには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒがある。各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよい。また、各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒとなる表示領域として、３つ領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。演出表示装置９における表示動作は、図４などに示す演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄表示器８ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、右側には、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃが設けられている。上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃは、特定演出としての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときに点滅する。また、左側には、可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動するものであり、擬似連の演出が実行されるときに動作する。なお、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃの近傍には、各ＬＥＤの取付部分を振動させる振動モータ（図示せず）が設けられている。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口（第１始動口）１３を形成する普通入賞球装置が設けられている。普通入賞球装置は、例えば所定の玉受部材から構成され、第１始動入賞口１３を常に一定の開放状態に保っている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３２】
普通入賞球装置の下方には、第２始動入賞口（第２始動口）１４を形成する普通可変入賞球装置１５が設けられている。普通可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備えている。一例として、普通可変入賞球装置１５では、ソレノイド１６がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口１４に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置１５では、ソレノイド１６がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口１４に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置１５は、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口１４には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置１５は、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口１４を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口１４には遊技球が進入しないように構成してもよい。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３３】
第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第１始動入賞口１３に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件（「第１実行条件」ともいう）が成立する。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、このとき第２始動入賞口１４に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件（「第２実行条件」ともいう）が成立する。
【００３４】
ここで、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。
【００３５】
普通可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、ソレノイド２１によって開閉駆動される開閉板を備え、その開閉板によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置２０では、ソレノイド２１がオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置２０では、ソレノイド２１がオン状態であるときに開閉板が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置２０に形成された大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用（演出用）の識別情報となる第１付属図柄の可変表示を行う第１付属図柄表示器９ａが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用（演出用）の識別情報となる第２付属図柄の可変表示を行う第２付属図柄表示器９ｂが設けられている。例えば、第１付属図柄表示器９ａと第２付属図柄表示器９ｂはそれぞれ、２つのＬＥＤで構成されていればよい。第１付属図柄表示器９ａでは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の可変表示中に、第１付属図柄の可変表示が行われる。第２付属図柄表示器９ｂでは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の可変表示中に、第２付属図柄の可変表示が行われる。第１付属図柄表示器９ａと第２付属図柄表示器９ｂにおける表示動作は、図４などに示す演出制御基板８０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００３７】
遊技盤６の所定位置（図１に示す例では、遊技領域７の右側方）には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。例えば、普通図柄表示器１０は、「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることにより、普通図柄の可変表示を行うものであればよい。あるいは、普通図柄表示器１０は、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。あるいは、普通図柄表示器１０は、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示してもよい。
【００３８】
第１付属図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第１保留記憶数を特定可能に表示する第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第２付属図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第２保留記憶数を特定可能に表示する第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。例えば、第１特別図柄保留記憶数表示器１８ａと第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂはそれぞれ、４つの装飾ランプ（又はＬＥＤ）から構成される表示器であればよい。第１特別図柄保留記憶数表示器１８ａでは、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞して第１始動条件が成立する毎に、点灯するランプ（又はＬＥＤ）の数を１増加させる一方で、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ（又はＬＥＤ）の数を１減少させる。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂでは、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して第２始動条件が成立する毎に、点灯するランプ（又はＬＥＤ）の数を１増加させる一方で、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ（又はＬＥＤ）の数を１減少させる。
【００３９】
演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値である合計保留記憶数を特定可能に表示する合計保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この合計保留記憶表示部１８ｃにて合計保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数（合計数）を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部１８ｃが設けられていれば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ及び第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４０】
普通図柄表示器１０の上部には、普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。例えば、普通図柄保留記憶表示器４１は、４つの装飾ランプ（又はＬＥＤ）から構成される表示器であり、ゲート３２を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。ここで、ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたときには、普図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、普通図柄表示器１０による普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。そして、普図始動条件が成立したものの、先に開始された普図ゲームが実行中であることなどにより、普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立しないときには、普図ゲームの保留が発生する。このときには、普図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、普通図柄保留記憶表示器４１にて点灯するランプ（又はＬＥＤ）の数を１増加させる。その一方で、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示が開始される毎に、普図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、普通図柄保留記憶表示器４１にて点灯するランプ（又はＬＥＤ）の数を１減少させる。
【００４１】
遊技盤６における遊技領域７内の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技盤６における遊技領域７内の所定位置には、一般入賞口となる入賞口２９、３０、３３、３９が設けられている。例えば、各入賞口２９、３０、３３、３９は、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれるものであればよい。入賞口２９、３０、３３、３９に入賞した遊技球はそれぞれ、各入賞口に対応して設けられた入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａによって検出される。このときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４２】
遊技盤６における遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４３】
打球供給皿３の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３８が設置されている。この操作ボタン３８は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン３８は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３８に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３８は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３８に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ３８ａによって検出される。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００４５】
遊技領域７に入った遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａにより検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普図ゲームにおける可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。これに対して、普通図柄表示器１０における可変表示の終了時に上側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合には、普通可変入賞球装置１５における可動翼片が所定回数、所定時間だけ傾動制御され、第２始動入賞口１４が拡大開放状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置１５は、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合に、第２始動入賞口１４を遊技者にとって不利な通常開放状態から有利な拡大開放状態に変化させる。
【００４６】
遊技領域７に入った遊技球が第１始動入賞口１３に入賞して第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特図の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特図の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１付属図柄表示器９ａにおいて第１付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特図、第１付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて実行される。第１特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１加算することにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４７】
遊技領域７に入った遊技球が第２始動入賞口１４に入賞して第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特図の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特図の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２付属図柄表示器９ｂにおいて第２付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特図、第２付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて実行される。第２特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１加算することにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４８】
演出表示装置９の合計保留記憶表示部１８ｃには、第１始動条件や第２始動条件が先に成立した特図ゲームなどの可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。一例として、第１始動条件が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、合計保留記憶表示部１８ｃは、表示色の変更により合計保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、合計保留記憶数を特定可能に表示するものであってもよい。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示（導出表示）される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。
【００５０】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態である閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００５２】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００５３】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような確変状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様の態様で特別可変入賞装置２０おける大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０が備える開閉板により大入賞口を第２期間（例えば０．５秒間）にわたり開放状態とする動作が、第２回数（例えば「２」）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５５】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。確変状態と時短状態とでは、確変状態では確率変動制御（確変制御）が行われる以外の制御は同様である。したがって、普通可変入賞球装置１５における可動翼片の制御態様からパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを、遊技者が判別することは困難となる。
【００５６】
第１付属図柄表示器９ａや第２付属図柄表示器９ｂによる付属図柄の可変表示は、２つのＬＥＤが所定時間（例えば０．５秒）毎に交互に点灯する状態を継続することによって実現されるものであればよい。ここで、第１付属図柄表示器９ａによる第１付属図柄の可変表示は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の可変表示と同期している。また、第２付属図柄表示器９ｂによる第２付属図柄の可変表示は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の可変表示と同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであり、可変表示の期間が同じであることをいう。第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１付属図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２付属図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。付属図柄において大当りを想起させる表示結果の一例としては、上側のＬＥＤが点灯されるものであればよい。その一方で、ハズレを想起させる付属図柄の表示結果としては、下側のＬＥＤが点灯されるものであればよい。なお、第１付属図柄表示器９ａおよび第２付属図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１付属図柄及び第２付属図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００５７】
第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５８】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の図柄表示エリア９Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示が行われる方向は、上方から下方へと向かうものに限定されず、例えば右側から左側へ、あるいは、左側から右側へと向かう横方向のものや、下方から上方へと向かうものであってもよい。スクロール表示が行われる方向は、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージ（後述）のいずれであるかに応じて、異ならせるようにしてもよい。
【００５９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの図柄表示エリア（例えば「中」の図柄表示エリア９Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９の表示画面における表示動作のみならず、スピーカ２７による音声出力動作や、枠ＬＥＤ２８の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）が異なる。
【００６０】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００６１】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の図柄表示エリア（例えば「左」の図柄表示エリア９Ｌと「右」の図柄表示エリア９Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて、図２に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される飾り図柄である。そして、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、擬似連変動が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００６３】
「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連変動の進行に伴って、例えば上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃを点滅させることや、可動部材７８を動作させること、演出表示装置９の表示画面に所定のキャラクタ画像を表示することといった、擬似連演出（再変動演出）が実行される。
【００６４】
第１例として、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのいずれにおいても飾り図柄が仮停止表示されていないときに、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃのうち、少なくともいずれかが点灯されることがある。このときには、開始条件が１回成立したことに基づいて行われた擬似連変動の回数に応じて、ＬＥＤの点灯態様を異ならせる点灯動作（いわゆるステップアップ動作）が行われるようにしてもよい。第２例として、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて飾り図柄が仮停止表示あるいは最終停止表示される以前に、可動部材７８が所定の動作態様で動作（稼働動作）することがある。このときには、開始条件が１回成立したことに基づいて行われた擬似連変動の回数に応じて、可動部材７８の動作態様を異ならせる演出動作（いわゆるステップアップ動作）が行われるようにしてもよい。第３例として、演出表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示（キャラクタ表示）が行われることがある。このときには、開始条件が１回成立したことに基づいて行われた擬似連変動の回数に応じて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像を所定の順番に従って表示させることや、表示されるキャラクタ画像の個数を異ならせることといった、表示態様を異ならせる演出表示（いわゆるステップアップ表示）が行われるようにしてもよい。
【００６５】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や「滑り」及び「擬似連」といった可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。一例として、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「ボタン操作予告」といった、複数種類の予告演出のうちいずれかが、選択的に、あるいは、混合的に、実行されるものであればよい。「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、演出表示装置９の表示画面における所定位置にて予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、演出表示装置９の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン３８が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ２７から出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうちいずれであるかに応じて、異なる演出態様で予告演出が実行されることがある。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、あるいは、大当り遊技状態の終了時などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、突確チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、大当り種別が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうちで大当り種別が「突確」となるときに限り停止表示され、可変表示結果が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。
【００７２】
可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」あるいは「確変」であるときには、飾り図柄の可変表示中に変動中昇格演出が実行されてもよい。変動中昇格演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００７３】
可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」あるいは「確変」であるときには、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「確変」であるときに、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【００７４】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置９の表示画面にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置９の表示画面にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
【００７５】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態として、互いに演出態様が異なる複数のステージが予め用意されている。一例として、４つのステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２が設けられている。ここで、ステージＸ１とステージＸ２では、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することがある一方で、ステージＹ１とステージＹ２では、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することがない。各ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の間では、原則として、飾り図柄の可変表示中であるか否かにかかわりなく、他のステージに移行することができる。その一方で、ステージＸ１やステージＸ２において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、例外的に、ステージＸ１及びステージＸ２のいずれかと、ステージＹ１及びステージＹ２のいずれかとの間において、他のステージへの移行が制限されることがある。ここで、互いに演出態様が異なるとは、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像（背景画像やキャラクタ画像、飾り図柄の表示色、形状、大きさ、変動方向、飾り図柄そのものの表示の有無など）の表示態様や、スピーカ２７からの音声出力態様、枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５等の点灯動作態様などといった、各種の演出動作態様が異なることである。複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうちの１つから、他の１つのステージへの移行は、例えば操作検出スイッチ３８ａにより操作ボタン３８の操作が検出されたことなどに基づいて、実行することができればよい。このように、ステージＸ１及びステージＸ２は、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出が実行され得るグループ（擬似連可能ステージ群）に分類され、ステージＹ１及びステージＹ２は、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出が実行されることがないグループ（擬似連不能ステージ群）に分類される。
【００７６】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板（遊技制御基板）３１、演出制御基板８０、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板３１と演出制御基板８０との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板７７なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤６などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板３１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板３１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板８０などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板３１は、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器１０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板３１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝送する入力ドライバ回路５８、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのソレノイド駆動信号をソレノイド１６、２１に伝送する出力回路５９などが搭載されている。
【００７８】
演出制御基板８０は、主基板３１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９、スピーカ２７及び枠ＬＥＤ２８等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板８０は、演出表示装置９における表示動作や、スピーカ２７からの音声出力動作の全部又は一部、枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７９】
音声出力基板７０は、演出制御基板８０とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ２７から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板３５は、演出制御基板８０とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データなどに基づき、枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８０】
図３に示すように、主基板３１には、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板３１には、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板３１には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）などが、搭載されていてもよい。
【００８１】
主基板３１から演出制御基板８０に向けて伝送される制御信号は、中継基板７７によって中継される。主基板３１には、例えば中継基板７７に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間には、例えば図４に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート５７１が接続されている。出力ポート５７１に含まれる出力バッファ回路は、主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板７７から主基板３１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板８０や中継基板７７の側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。
【００８２】
中継基板７７には、例えば主基板３１から演出制御基板８０に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図４に示すような伝送方向規制回路７４が設けられていればよい。各伝送方向規制回路７４は、主基板３１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板８０対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路７４は、演出制御基板８０から中継基板７７への信号の入力を阻止して、主基板３１から演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板８０の側から主基板２１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板７７において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路７４を設けるとともに、主基板３１にて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート５７１設けることで、外部から主基板３１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８３】
中継基板７７を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５の点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８４】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９の表示画面における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前判定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００８７】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」及び「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８９】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態あるいは小当り遊技状態における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９０】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９１】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９２】
コマンドＣ０ＸＸＨは、演出表示装置９の表示画面に設けられた合計保留記憶表示部１８ｃなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図２０に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００９３】
この実施の形態では、第１及び第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件及び第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９４】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、例えば図３に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）５４と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）５６と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）５７と、ＣＰＵ５６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路５０３とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６の他にＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ５７は、外付けであってもよい。
【００９５】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０ではＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９６】
主基板３１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば図２０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００９９】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１００】
図７は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−５、非リーチＰＢ１−１及び非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１及び非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１０１】
図８は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合に対応して予め用意された変動パターンを例示している。図８に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−３、スーパーＰＤ１−１及びスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１及びスーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンが用意されている。ここで、「ノーマル」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「中」の図柄表示エリア９Ｃにて飾り図柄の減速表示が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。「スーパー」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「ノーマル」の変動パターンとは異なる特別のリーチ演出が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。「特殊」の変動パターンでは、可変表示結果が「小当り」となる場合や、大当り種別が「突確」となる場合に対応して、特別の演出動作が行われてから、あるいは、特別の演出動作が行われることなく、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０１０２】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１０３】
図９は、ＲＯＭ５４が記憶する特図表示結果判定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果判定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態である確変時と、通常状態や時短状態である非確変時とのいずれであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。そして、特図表示結果判定テーブル１３０では、確変時に、非確変時に比べて多くの乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データに割り振られている。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態である確変時には、遊技状態が通常状態や時短状態である非確変時に比べて高い確率で、可変表示結果が「大当り」となる。すなわち、特図表示結果判定テーブル１３０では、確変状態であるときに、通常状態や時短状態に比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られている。なお、第１特図と第２特図のいずれが可変表示されるかに応じて、可変表示結果が「小当り」となる確率を異ならせるように、乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと対応付けられるようにしてもよい。一例として、第１特図が可変表示される場合には、０個よりも多い所定個数の乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと対応付けられる一方で、第２特図が可変表示される場合には、乱数値ＭＲ１が小当り判定値データとは対応付けられないように、割り振られていてもよい。このような設定では、第１特図を用いた特図ゲームにおいて、所定割合で可変表示結果が「小当り」となることがある一方で、第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果が「小当り」となることはない。
【０１０４】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り振られている。大当り種別決定テーブル１３１において大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、１５ラウンド大当り状態に制御する場合に確変状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。例えば、「通常」または「確変」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示す一方で、「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示している。また、「通常」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果を示す一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。なお、第１特図と第２特図のいずれが可変表示されるかに応じて、大当り種別が「突確」に決定される割合を異ならせるように、乱数値ＭＲ２が大当り種別のいずれかと対応付けられるようにしてもよい。一例として、第１特図が可変表示される場合には、０個よりも多い所定個数の乱数値ＭＲ２が「突確」の大当り種別と対応付けられる一方で、第２特図が可変表示される場合には、乱数値ＭＲ２が「突確」の大当り種別とは対応付けられないように、割り振られていてもよい。このような設定では、第１特図を用いた特図ゲームにおいて、所定割合で大当り種別が「突確」に決定されることがある一方で、第２特図を用いた特図ゲームにおいて、大当り種別が「突確」に決定されることはない。
【０１０５】
図１１及び図１２は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）〜（Ｆ）及び図１２（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、可変表示結果を「大当り」にすると判定（事前判定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、図１２（Ｂ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の決定結果に応じて選択される。
【０１０６】
各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する決定値が設定されている。
【０１０７】
例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。より具体的には、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられ、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられず、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。
【０１０８】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、各遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃや（通常状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ〜１３２Ｆ（確変状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｂ、１３２Ｇ（時短状態のときに選択）を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。こうして、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０９】
大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった大当り種別が「突確」以外である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１０】
大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１１（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられ、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＤではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｄ（「通常」のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｅ（「確変」のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇ（「突確」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１１】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが、予め用意されている。小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｇは、可変表示結果を「小当り」にすると判定（事前判定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）であって、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに対応した決定値を含む。
【０１１２】
図１３（Ａ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにおいて決定値が割り当てられた特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別には、図１１（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃにおいても決定値が割り当てられている。図１３（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂにおいて決定値が割り当てられた特殊ＣＢ４−１の変動パターン種別には、図１１（Ｆ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｆにおいても決定値が割り当てられている。図１３（Ｃ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃにおいて決定値が割り当てられた特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別には、図１２（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｇにおいても決定値が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合で共通の変動パターン種別になっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図１１（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃや、図１１（Ｆ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｆ、図１２（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｇは、可変表示結果が「小当り」になる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。
【０１１３】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されるリーチ判定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ判定テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃが、予め用意されている。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定（事前判定）されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
【０１１４】
例えば、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３５」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１１５】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすると判定（リーチ判定）されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の値と比較される数値（決定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（決定値）を含む。
【０１１６】
例えば、図１５（Ａ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（決定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１１７】
図１６は、ＲＯＭ５４に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしないと判定されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の値と比較される数値（決定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（決定値）を含む。
【０１１８】
図１７（Ａ）及び（Ｂ）、図１８は、ＲＯＭ５４に記憶される当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り変動パターン決定テーブルとして、図１７（Ａ）及び（Ｂ）、図１８に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃが、予め用意されている。当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」にすると判定（事前判定）されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（決定値）を含む。
【０１１９】
図１９は、ＲＯＭ５４に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定（事前判定）されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１２０】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（決定値）を含む。なお、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチハズレ変動パターンともいう。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（決定値）を含む。なお、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチハズレ変動パターンともいう。
【０１２１】
図１９（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａでは、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４あるいは非リーチＰＡ１−５といった「滑り」あるいは「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（図７参照）に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。このような設定によって、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」にする判定、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない判定に対応して、非リーチＰＡ１−４及び非リーチＰＡ１−５の変動パターンのいずれかにする決定を行い、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出（非リーチＰＡ１−４では「滑り」の可変表示演出、非リーチＰＡ１−５では「擬似連」の可変表示演出）を実行することができる。
【０１２２】
また、非リーチＣＢ１−１の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−１の変動パターンに割り当てられ、非リーチＣＢ１−２の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−２の変動パターンに割り当てられている。
【０１２３】
そして、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対しては、図１６（Ａ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）であって、非リーチＨＡ１−１に対して「２１７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２に対して「２３０」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３に対して「２３１」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−５に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられている。また、非リーチＨＡ１−１に対しては、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２０４」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「１」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２１７」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「２」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２２０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「３」および「４」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３０」の範囲の判定値が割り当てられて、非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３５」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「１」や「２」である場合には、保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「３」や「４」である場合には、保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「５」〜「８」である場合には、保留記憶数が「０」〜「４」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１２４】
また、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対しては、図１６（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）であって、非リーチＨＣ１−１に対して「２３４」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＣ１−２に対して「２３５」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられている。また、非リーチＨＣ１−２に対しては、図１４（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ｃにおいて、保留記憶数が「２」以上である場合にも、保留記憶数が「０」または「１」である場合にも、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３１」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＣ１−１に対するよりも、非リーチＨＣ１−２に対して割り当てられている判定値数が少ないので、保留記憶数が「２」以上である場合には、保留記憶数が「０」または「１」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１２５】
図７に例示した変動パターンでは、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の可変表示演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は１６．７０秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、これらの演出動作が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２６】
図１９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３といったリーチ演出β１を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１２７】
例えば、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３の変動パターンのように、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−３の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図１９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。スーパーＰＡ３−６の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。スーパーＰＢ３−３の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１２８】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ５５は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２９】
このようなＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口１３に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口１３への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口１４への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３２】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口１３への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口１４への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１３３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１３４】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図４７のステップＳ１５や図４８に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図４７のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１３５】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする判定（事前判定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする判定（事前判定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１３６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１３７】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３８】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３９】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１４１】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路５０３とは別個に、ＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ５６によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１４２】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１４３】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における大入賞口の開放回数をカウントするために用いられてもよい。
【０１４４】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられていればよい。
【０１４５】
送信コマンドバッファは、主基板３１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４６】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１４７】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかとする決定結果（大当り種別決定結果）に対応したバッファ値が格納される。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１４８】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＩ／Ｏ５７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４９】
図３に示す演出制御基板８０には、例えば図４に示すような演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、付属図柄を可変表示する第１付属図柄表示器９ａ及び第２付属図柄表示器９ｂにおける表示制御や、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５の点灯制御や、遊技機用枠２に設けられている枠ＬＥＤ２８の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７における音声出力制御を行う。
【０１５０】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１５１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１や、演出に関する情報を記憶するＲＡＭなどを含んで構成されていればよい。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けのＲＯＭを、演出制御用ＲＯＭともいう。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１５２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを一時記憶（展開）するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１５３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１５４】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ１０２に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート１０３を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。また、入力ポート１０３には、操作検出スイッチ３８ａからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。入力ポート１０３に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。
【０１５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。さらに、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃの近傍に設けられ各ＬＥＤの取付部分を振動させる振動モータ８７ａ、８７ｂ、８７ｃを、出力ポート１０６を介して駆動する。ここで、振動モータ８７ａは上演出ＬＥＤ８５ａを振動させ、振動モータ８７ｂは中演出ＬＥＤ８５ｂを振動させ、振動モータ８７ｃは下演出ＬＥＤ８５ｃを振動させる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介しランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介し音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１５６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて、枠ＬＥＤ２８などといった遊技機用枠２の側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤６の側に設けられている装飾ＬＥＤ２５、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃに電流を供給する。
【０１５７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出して所定の音声ＲＡＭ等に一時記憶（展開）した後、音声データに対応して生成した音声信号（アナログ音声信号）を増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１５８】
演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００では、内蔵又は外付けの乱数回路（図示せず）などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図２１は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、第１及び第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１、ＳＲ３−２、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ４−１、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２、予告実行判定用の乱数値ＳＲ５、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの乱数回路は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３−１及びＳＲ３−２、ＳＲ４−１及びＳＲ４−２、ＳＲ５、ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば図４６に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３−１及びＳＲ３−２、ＳＲ４−１及びＳＲ４−２、ＳＲ５、ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板８０に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３−１及びＳＲ３−２、ＳＲ４−１及びＳＲ４−２、ＳＲ５、ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１５９】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、演出表示装置９の表示画面における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１６０】
滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒのいずれかにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。第１及び第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１、ＳＲ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとる。
【０１６１】
滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ４−１は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出の内容に対応した滑りパターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「７１」の範囲の値をとる。擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出の内容や、「擬似連」の可変表示演出に伴って実行される再変動演出の内容に対応した擬似連パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６２】
予告実行判定用の乱数値ＳＲ５は、飾り図柄の可変表示を開始するにあたり、その可変表示中に予告演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１は、「キャラクタ表示」の予告演出を実行する場合における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「４９９」の範囲の値をとる。第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２は、「ステップアップ画像」の予告演出を実行する場合における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「１００９」の範囲の値をとる。第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３は、「ボタン操作予告」の予告演出を実行する場合における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。
【０１６３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの演出制御用ＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１６４】
図２２（Ａ）〜（Ｃ）は、演出制御用ＲＯＭに記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６５】
ここで、演出制御用ＲＯＭには図２３に示すような左右出目判定テーブル１６１を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１６６】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図２に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、さらには、図２４に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される決定値が割り当てられていない。図２４に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などと同一の飾り図柄を含み、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１６７】
図２５（Ａ）及び（Ｂ）は、演出制御用ＲＯＭに記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６８】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１６９】
図２６（Ａ）及び（Ｂ）は、演出制御用ＲＯＭに記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ、１６３Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ、１６３Ｂは、予め定められた複数通りの大当り組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、通常大当り組合せ及び確変大当り組合せのいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄あるいは確変図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。なお、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、大当り種別が「通常」となる場合に使用され、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、大当り種別が「確変」となる場合に使用される。
【０１７０】
図２７は、演出制御用ＲＯＭに記憶される滑りパターン決定テーブル１６４の構成例を示している。滑りパターン決定テーブル１６４は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ４−１に基づいて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４といった複数の滑りパターンのうちから、使用パターンとなる滑りパターンを決定するために参照されるテーブルである。滑りパターン決定テーブル１６４では、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ４−５、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−２の変動パターンといった、「滑り」の可変表示演出が実行される変動パターン（図７及び図８参照）に応じて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の各滑りパターンに、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ４−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７１】
滑りＴＰ１−１の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１７２】
例えば、変動パターンが非リーチＰＡ１−４である場合には、前回演出値（前回演出保存データ：前回の飾り図柄の変動パターンを示す値）に応じて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、前回演出値が１〜４のいずれであるかに応じて、選択し得る滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４を変更する。なお、前回演出値となる１〜４のそれぞれは、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のそれぞれを示している。演出制御用ＣＰＵ１０１は、滑り演出態様（滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４）を決定したときに、ＲＡＭにおける保存領域に前回演出値を設定する。そして、滑りパターン決定テーブル１６４を、前回判定値がｎ（ｎ＝１〜４のいずれか）である場合には、滑りＴＰ１−ｎが選択されないように決定値が割り当てられたテーブルとする。演出制御用ＣＰＵ１０１が、そのように構成された滑りパターン決定テーブル１６４を用いて滑りパターンを決定する場合には、非リーチＰＡ１−４の変動パターンに応じて「滑り」の可変表示演出が実行されるときに、前回実行された「滑り」の可変表示演出における滑りパターンと同一の滑りパターンにはならないようにすることができる。
【０１７３】
また、滑りパターン決定テーブル１６４の構成を変更するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１の制御によって、前回実行された「滑り」の可変表示演出における滑りパターンと同一の滑りパターンにはならないようにするようにしてもよい。その場合には、図２７に例示された滑りパターン決定テーブル１６４を使用するが、決定した滑り演出態様（滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４）が前回判定値で特定される滑り演出態様と一致する場合には、演出態様を差し替える（例えば、決定した滑り演出態様が滑りＴＰ１−ｎであれば、滑りＴＰ１−（ｎ＋１）あるいは滑りＴＰ１−（ｎ−１）に差し替える）。
【０１７４】
図２８は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「滑り」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための仮停止図柄決定テーブルとして、図２８（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ａ〜１６５Ｄが、予め用意され、演出制御用ＲＯＭの所定領域に記憶されている。各仮停止図柄決定テーブル１６５Ａ〜１６５Ｄは、滑りパターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて選択される。すなわち、滑りパターンが滑りＴＰ１−１である場合には仮停止図柄決定テーブル１６５Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には仮停止図柄決定テーブル１６５Ｄが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル１６５Ａ〜１６５Ｄでは、飾り図柄を再変動させる図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）が割り当てられている。
【０１７５】
例えば、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａには、滑りＴＰ１−１の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア９Ｒにおける最終停止図柄（右最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）を割り当てたテーブルデータが含まれている。仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂには、滑りＴＰ１−２の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）を割り当てたテーブルデータが含まれている。仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃには、滑りＴＰ１−３の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア９Ｒにおける最終停止図柄（右最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）を割り当てたテーブルデータが含まれている。仮停止図柄決定テーブル１６５Ｄには、滑りＴＰ１−４の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）を割り当てたテーブルデータが含まれている。
【０１７６】
図２９は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための仮停止図柄決定テーブルとして、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｃが、予め用意され、演出制御用ＲＯＭの所定領域に記憶されている。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｃは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であるか、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動（全再変動）となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０１７７】
一例として、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「２」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１７８】
図２９（Ａ）及び（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ、１６６Ｂはそれぞれ、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１と比較される数値（決定値）を割り当てたテーブルデータを含んでいる。図２９（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃは、仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２と比較される数値（決定値）を割り当てたテーブルデータを含んでいる。
【０１７９】
仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｃを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図３０に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（初回変動を含む）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０１８０】
図３１及び図３２は、演出制御用ＲＯＭに記憶される擬似連パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、擬似連パターン決定テーブルとして、図３１及び図３２に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂが、予め用意されている。擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２に基づいて、複数の擬似連パターンのうちから、使用パターンとなる擬似連パターンを決定するために参照されるテーブルである。擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂでは、非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３の変動パターンといった、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン（図７及び図８参照）や、パチンコ遊技機１における演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかなどに応じて、複数の擬似連パターン、あるいは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない「擬似連なし」の決定結果に、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される値（決定値）が割り当てられている。なお、擬似連パターン決定テーブル１７０Ａは合計保留記憶数が「０」〜「３」である場合に使用され、擬似連パターン決定テーブル１７０Ｂは合計保留記憶数が「４」〜「８」である場合に使用される。
【０１８１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであるときに、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が、その変動パターンや合計保留記憶数、パチンコ遊技機１における現在のステージ（ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれか）に応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には複数の擬似連パターンのうちから、いずれかを使用パターンに決定する。擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂの設定では、変動パターンにかかわりなく、パチンコ遊技機１における演出状態がステージＹ１及びステージＹ２のいずれかであるときには、常に「擬似連」の可変表示演出を実行しない「擬似連なし」に決定される。したがって、ステージＹ１及びステージＹ２のいずれかであるときには、「擬似連」の可変表示演出が実行されない。これに対して、パチンコ遊技機１における演出状態がステージＸ１及びステージＸ２のいずれかであるときには、変動パターン等に応じて、複数の擬似連パターンから使用パターンが決定される。したがって、ステージＸ１及びステージＸ２のいずれかであるときには、「擬似連」の可変表示演出が実行される。
【０１８２】
ここで、擬似連パターンは、変動パターンに対応した「擬似連」の可変表示演出における具体的な演出内容に対応して、複数用意されている。図３３は、「擬似連」の可変表示演出における動作例を示す説明図である。図３３（Ａ）に示すパターンａは、それぞれの変動表示（初回変動も含む）の期間中に、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃのうち点灯されるものが１つずつ増えていくように制御される。なお、仮停止期間において、ＬＥＤ（上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ、下演出ＬＥＤ８５ｃ）は全て消灯状態であってもよい。また、再変動（初回変動も含む）の期間中に、ＬＥＤは点滅するように制御されてもよいし、表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されるのではなく上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃのうちで点灯するものが変わるように制御されるようにしてもよい。また、図３３（Ａ）には、飾り図柄の１回の変動中に２回の仮定期間が設けられ、３回の変動表示（初回変動も含む）が行われる例が示されているが、仮停止の回数は１回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は３回以上であってもよい。また、それぞれの変動表示（初回変動も含む）に伴う演出動作Ａ１、Ａ２、Ａ３を、第１再変動演出態様の再変動演出ということがある。
【０１８３】
なお、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の初回変動において使用される演出態様（図３３に示す例では、Ａ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１）は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンにおける演出態様の一部としても用いられるようにしてもよい。
【０１８４】
図３３（Ｂ）に示すパターンｂは、それぞれの変動表示（初回変動も含む）の期間中に、可動部材７８が動作する。なお、仮停止期間において、可動部材７８は停止状態であってもよい。また、図３３（Ｂ）には、飾り図柄の１回の変動中に２回の仮定期間が設けられ、３回の変動表示（初回変動も含む）が行われる例が示されているが、仮停止の回数は１回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は３回以上であってもよい。また、それぞれの変動表示（初回変動も含む）に伴う演出動作Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３を、第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出ということがある。
【０１８５】
図３３（Ｃ）に示すパターンｃは、それぞれの変動表示（初回変動も含む）の期間中に、演出表示装置９において特定のキャラクタ画像が表示される。なお、仮停止期間では、特定のキャラクタ画像が表示されないようにしてもよい。また、図３３（Ｃ）には、飾り図柄の１回の変動中に２回の仮定期間が設けられ、３回の変動表示（初回変動も含む）が行われる例が示されているが、仮停止の回数は１回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は３回以上であってもよい。また、それぞれの変動表示（初回変動も含む）に伴う演出動作Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３を、第２再変動演出態様（ＩＩ）の再変動演出ということがある。
【０１８６】
図３３（Ｄ）に示すパターンａ，ｂ，ｃ混在は、複数の変動表示（初回変動も含む）の期間の１つ以上の期間において、第１再変動演出態様と第２再変動演出態様（第２再変動演出態様（Ｉ）と第２再変動演出態様（ＩＩ）の一方、または、第２再変動演出態様（Ｉ）と第２再変動演出態様（ＩＩ）の双方）で演出が実行されるパターンである。なお、仮停止期間では、第１再変動演出態様および第２再変動演出態様の演出が実行されないようにしてもよい。また、図３３（Ｄ）には、飾り図柄の１回の変動中に２回の仮定期間が設けられ、３回の変動表示（初回変動も含む）が行われる例が示されているが、仮停止の回数は１回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は３回以上であってもよい。また、それぞれの変動表示（初回変動も含む）に伴う演出動作Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３を、第３再変動演出態様の再変動演出ということがある。
【０１８７】
なお、図３３（Ｄ）において、「２つ点灯」のボックスが破線で示されているのは、その演出が実行される場合もあり、実行されない場合もあることを示す。実行されない場合には、初回変動においてＬＥＤ（上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ又は下演出ＬＥＤ８５ｃ）を用いた演出が実行され、次に実行される再変動において、可動部材７８を用いた演出が実行されるが、ＬＥＤを用いた演出は実行されないことを示す。
【０１８８】
図３４は、この実施の形態における擬似連パターンによる演出動作の具体例を示す説明図である。図３４（Ａ）は、パターンａに分類される擬似連パターンでの演出動作を示す。図３４（Ａ）における「Ａ・Ａ」は、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにて、図３３（Ａ）に示された第１再変動演出態様の再変動演出が実行されることを意味する。「Ａ・Ａ・Ａ」は、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにて、図３３（Ａ）に示された第１再変動演出態様の再変動演出が実行されることを意味する。なお、Ａ１、Ａ２、Ａ３は、図３３（Ａ）に示された第１再変動演出態様の再変動演出を示す。
【０１８９】
図３４（Ｂ）は、パターンｂに分類される擬似連パターンでの演出動作を示す。図３４（Ｂ）における「Ｂ・Ｂ」は、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにて、図３３（Ｂ）に示された第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出が実行されることを意味する。「Ｂ・Ｂ・Ｂ」は、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにて、図３３（Ｂ）に示された第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出が実行されることを意味する。なお、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３は、図３３（Ｂ）に示された第２再変動演出態様（Ｉ）の再変動演出を示す。
【０１９０】
図３４（Ｃ）は、パターンｃに分類される擬似連パターンでの演出動作を示す。図３４（Ｃ）における「Ｃ・Ｃ」は、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにて、図３３（Ｃ）に示された第２再変動演出態様（ＩＩ）の再変動演出が実行されることを意味する。「Ｃ・Ｃ・Ｃ」は、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにおいて図３３（Ｃ）に示された第２再変動演出態様（ＩＩ）の再変動演出が実行されることを意味する。なお、Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３は、図３３（Ｃ）に示された第１再変動演出態様の再変動演出を示す。
【０１９１】
図３４（Ｄ）は、パターンｄに分類される擬似連パターンでの演出動作を示す。図３４（Ｄ）における「Ａ・ＡＢ」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ａ２と再変動演出Ｂ２とがともに実行されることを意味する。「Ａ・ＡＣ」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ａ２と再変動演出Ｃ２とがともに実行されることを意味する。「Ｂ・ＢＣ」は、初回変動において再変動演出Ｂ１が実行され、再変動において、再変動演出Ｂ２と再変動演出Ｃ２とがともに実行されることを意味する。「Ａ・Ｂ・ＢＣ」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ｂ２が実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ｂ３と再変動演出Ｃ３とがともに実行されることを意味する。「Ｂ・Ｂ・ＢＣ」は、初回変動において再変動演出Ｂ１が実行され、再変動において、再変動演出Ｂ２が実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ｂ３と再変動演出Ｃ３とがともに実行されることを意味する。「Ａ・ＡＢ・ＡＢＣ」は、初回変動において再変動演出Ａ１が実行され、再変動において、再変動演出Ａ２と再変動演出Ｂ２とがともに実行され、さらに続く再変動において再変動演出Ａ３と再変動演出Ｂ３と再変動演出Ｃ３とが実行されることを意味する。
【０１９２】
図３１及び図３２において、擬似連パターンに対応した（）内の記号（Ａ・Ａなど）は、図３４（Ａ）〜（Ｄ）にて示した記号に対応している。つまり、例えば、図３１に示す擬似連ＴＰＡ１−５−１の擬似連パターンに対応した「擬似連あり（Ａ・Ａ）」の演出内容は、図３４（Ａ）に示された「Ａ・Ａ」の演出動作における第１再変動演出態様に相当する。なお、図３４に示された擬似連パターンでの演出動作は一例であって、第１再変動演出態様の再変動演出と、第２再変動演出態様（Ｉ）と、第２再変動演出態様（ＩＩ）とを任意に組み合わせて、擬似連パターンとすることができる。一例として、先に第２再変動演出態様（Ｉ）又は第２再変動演出態様（ＩＩ）が実行され、次に、第１再変動演出態様の再変動演出が実行されるようにしてもよい。
【０１９３】
図３１及び図３２に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂの設定により、合計保留記憶数に応じて、第１再変動演出（Ａで示される演出）、第２再変動演出（Ｂ又はＣで示される演出）及び第３再変動演出（ＡＢのようにＡ、Ｂ、Ｃのうちの２つ以上が複合した演出）の選択割合が異なる。
【０１９４】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に「擬似連」の可変表示演出を実行可能とする変動パターンとして、非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６及びスーパーＰＢ３−３のいずれかが選択され得る（図７参照）。また、可変表示結果が「小当り」や「大当り」である場合に「擬似連」の可変表示演出を実行可能とする変動パターンとして、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３及び特殊ＰＧ１−３のいずれかが選択され得る（図８参照）。
【０１９５】
図３１及び図３２に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂの設定では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に選択され得る非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６及びスーパーＰＢ３−３のグループに対して、可変表示結果が「小当り」や「大当り」の場合に選択され得るスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３及び特殊ＰＧ１−３のグループの方が、２回の再変動演出（初回変動の演出を含む）のそれぞれが異なっている割合や、３回の再変動演出（初回変動の演出を含む）のそれぞれが異なっている割合が高くなっている。ここで、例えば（Ａ・ＡＢ）は、初回変動では再変動演出Ａ１であり、擬似連変動に続く２回目の変動では再変動演出Ａ２と再変動演出Ｂ２との組み合わせであって異なっている。また、例えば（Ａ・ＡＢ・ＡＢＣ）は、初回変動では再変動演出Ａ１であり、擬似連変動に続く２回目の変動では再変動演出Ａ２と再変動演出Ｂ２との組み合わせであり、さらに擬似連変動に続く３回目の変動では再変動演出Ａ３と再変動演出Ｂ３と再変動演出Ｃ３との組み合わせであって異なっている。このように、２回の再変動演出における演出態様が異なっていたり３回の再変動演出における演出態様が異なっていたりすることによって、遊技者に、可変表示結果が「小当り」や「大当り」となる期待感を抱かせることができる。
【０１９６】
また、可変表示結果が「ハズレ」である場合に選択され得る非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６及びスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対して、可変表示結果が「小当り」や「大当り」である場合に選択され得るスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３及び特殊ＰＧ１−３の変動パターンの方が、ＡＢ、ＡＣ、ＢＣ、ＡＢＣといった演出態様が異なる再変動演出を組み合わせた演出動作が実行される確率が高い。こうして、演出態様が異なる再変動演出を組み合わせた演出動作を実行することによって、遊技者に、可変表示結果が「小当り」や「大当り」となる期待感を抱かせることができる。
【０１９７】
大当り種別が「通常」である場合には、図１１（Ａ）及び（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｄでの設定に基づいて変動パターン種別が決定され、図１７（Ａ）及び（Ｂ）、図１８に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃでの設定に基づいて変動パターンが決定される。これにより、ステージＸ１あるいはステージＸ２（擬似連可能ステージ群）であれば「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンとして、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６及びスーパーＰＢ４−３のいずれかが選択され得る。これに対して、大当り種別が「確変」である場合には、図１１（Ｂ）及び（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｅでの設定に基づいて変動パターン種別が決定され、図１７（Ａ）及び（Ｂ）、図１８に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃでの設定に基づいて変動パターンが決定される。これにより、ステージＸ１あるいはステージＸ２（擬似連可能ステージ群）であれば「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンとして、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６及びスーパーＰＢ４−３に加えて、スーパーＰＡ５−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかが選択され得る。
【０１９８】
そして、大当り種別が「確変」である場合にのみ選択され得るスーパーＰＡ５−３及びスーパーＰＢ５−３の変動パターンに対応して、ＡＢ、ＢＣ、ＡＢＣといった、演出態様が異なる再変動演出を組み合わせた擬似連パターンには、他の変動パターンである場合よりも多くの決定値が割り当てられている。したがって、大当り種別が「確変」である場合には、ＡＢ、ＢＣ、ＡＢＣといった演出態様が異なる再変動演出を組み合わせた擬似連パターンによる擬似連演出が実行される確率が高い。これにより、演出態様が異なる再変動演出を組み合わせた擬似連演出が実行されたときには、遊技者に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる期待感を抱かせることができる。
【０１９９】
図３５は、演出制御用ＲＯＭに記憶される予告実行判定テーブル１７１の構成例を示している。予告実行判定テーブル１７１は、予告演出を実行するか否かを、予告実行判定用の乱数値ＳＲ５に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。予告実行判定テーブル１７１は、予告実行判定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値（判定値）であって、予告なしの判定結果や、予告ありＣＹ１〜予告ありＣＹ３といった予告ありの判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。ここで、予告ありＣＹ１〜予告ありＣＹ３の判定結果は、例えば「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「ボタン操作予告」といった、複数種類の予告演出の種別と、それぞれ対応付けられている。すなわち、予告実行判定テーブル１７１を参照して予告演出を実行すると判定されるときには、予告演出の種別を複数種類のいずれとするかも決定されることになる。これに対して、まず、予告演出の有無を判定して、予告演出を実行する場合には別途、予告演出の種別を複数種類のいずれとするかを決定するようにしてもよい。予告実行判定テーブル１７１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なしの判定結果や、予告ありＣＹ１〜予告ありＣＹ３といった予告ありの判定結果のいずれかに、予告実行判定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０２００】
図３６（Ａ）及び（Ｂ）、図３７は、演出制御用ＲＯＭに記憶される予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、予告パターン決定テーブルとして、図３６（Ａ）及び（Ｂ）、図３７に示す予告パターン決定テーブル１７２Ａ〜１７２Ｃが、予め用意されている。予告パターン決定テーブル１７２Ａ〜１７２Ｃは、予告演出を実行する場合に、予告演出の種別に応じて、予告パターンを、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３のいずれかに基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各予告パターン決定テーブル１７２Ａ〜１７２Ｃは、予告実行判定テーブル１７１を用いて決定された予告演出の種別に応じて選択される。すなわち、予告ありＣＹ１に決定された場合には、予告パターン決定テーブル１７２Ａが選択され、予告ありＣＹ２に決定された場合には、予告パターン決定テーブル１７２Ｂが選択され、予告ありＣＹ３に決定された場合には、予告パターン決定テーブル１７２Ｃが選択される。
【０２０１】
予告パターン決定テーブル１７２Ａは、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１と比較される数値（決定値）であって、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４といった複数の予告パターンに対応する判定値を含む。ここで、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンでは、互いに異なる演出態様で、「キャラクタ表示」の予告演出における演出動作が行われる。例えば、「キャラクタ表示」の予告演出では、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の各予告パターンに対応するキャラクタ画像を、演出表示装置９の表示画面に表示させる。予告パターン決定テーブル１７２Ａでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンに、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２０２】
予告パターン決定テーブル１７２Ｂは、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２と比較される数値（決定値）であって、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４といった複数の予告パターンに対応する判定値を含む。ここで、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の予告パターンでは、互いに異なるステップ数の演出態様で、「ステップアップ画像」の予告演出における演出動作が行われる。例えば、「ステップアップ画像」の予告演出では、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の各予告パターンに対応して、所定の順番に従い複数ステップの演出画像を表示する。予告パターン決定テーブル１７２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の予告パターンに、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２０３】
予告パターン決定テーブル１７２Ｃは、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３と比較される数値（決定値）であって、予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３といった複数の予告パターンに対応する判定値を含む。ここで、予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３の予告パターンでは、互いに異なる演出態様で、「ボタン操作予告」の予告演出における演出動作が行われる。例えば、「ボタン操作予告」の予告演出では、操作ボタン３８の操作を促す演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させた後、操作検出スイッチ３８ａにより操作ボタン３８に対する操作行為が検出されたことに応じて、予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３の各予告パターンに対応した演出画像を表示させる一方で、操作ボタン３８に対する操作行為が検出されなければ、各予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「ボタン操作予告」の予告演出では、操作ボタン３８に対する操作行為が検出されたことに応じて演出動作が変化する。
【０２０４】
予告パターン決定テーブル１７２Ｂでは、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンに比べて、可変表示態様が「リーチ」となる変動パターンであるときに、ステップ数の多い予告パターンに決定される割合が高い。また、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンに比べて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動パターンであるときに、ステップ数の多い予告パターンに決定される割合が高い。このような設定により、「ステップアップ画像」の予告演出が実行されたときに、そのステップ数が多ければ、少ない場合よりも、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感や、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる期待感が、高められる。
【０２０５】
予告パターン決定テーブル１７２Ｃでは、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンである場合には、予告ＹＰ３−３の予告パターンに決定されない一方で、可変表示態様が「リーチ」となる変動パターンである場合には、所定割合で予告ＹＰ３−３の予告パターンに決定される可能性がある。また、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンに比べて、可変表示態様が「リーチ」となる変動パターンであるときに、予告ＹＰ３−２や予告ＹＰ３−３の予告パターンに決定される割合が高い。さらに、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンに比べて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動パターンであるときに、予告ＹＰ３−２や予告ＹＰ３−３の予告パターンに決定される割合が高い。このような設定により、「ボタン操作予告」の予告演出における演出態様に応じて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感や、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる期待感を、異ならせることができる。
【０２０６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けされた演出制御用ＲＯＭには、ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２といった複数のステージに対応して、図３８に示すような演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄを構成するテーブルデータが記憶されている。各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄには、パチンコ遊技機１における演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのそれぞれには、変動中制御パターンテーブルと、予告演出制御パターンテーブルとが、含まれている。変動中制御パターンテーブルには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、変動中制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブルには、複数種類の予告パターン等に対応して、例えば予告演出における演出表示動作といった、予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ＲＯＭにおいて、各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されていればよい。
【０２０７】
図３９は、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステージＸ１用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ａに含まれる変動中制御パターンテーブル１８１Ａの構成例を示している。なお、変動中制御パターンテーブル１８１Ａに付された符号１８１Ａに含まれる「Ａ」の記号は、ステージＸ１用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ａに含まれることを意味しており、この記号が「Ｂ」であればステージＸ２用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ｂに含まれること、「Ｃ」であればステージＹ１用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ｃに含まれること、「Ｄ」であればステージＹ２用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ｄに含まれることを、それぞれ意味している。ここで、ステージＸ１は「擬似連」の可変表示演出を実行可能なグループ（擬似連可能ステージ群）に含まれており、パチンコ遊技機１における演出状態がステージＸ１であるときには、「擬似連」の可変表示演出が実行され得る。そのため、図３９に示す変動中制御パターンテーブル１８１Ａには、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５やスーパーＰＡ３−３など）である場合に、図３１及び図３２に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂを用いて決定可能な複数の擬似連パターンそれぞれに対応して、複数の変動中制御パターン（例えば変動中制御パターンＸ１Ａ１−５−１〜変動中制御パターンＸ１Ａ１−５−３や変動中制御パターンＸ１Ａ３−３−１〜変動中制御パターンＸ１Ａ３−３−４など）が格納されている。
【０２０８】
図４０は、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステージＸ１用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ａに含まれる予告演出制御パターンテーブル１８２Ａの構成例を示している。なお、予告演出制御パターンテーブル１８２Ａに付された符号１８２Ａに含まれる「Ａ」の記号のように、予告演出制御パターンテーブルに付された符号に含まれる記号は、前述した変動中制御パターンテーブルに付された符号に含まれる記号と同様の意味を有している。
【０２０９】
予告演出制御パターンテーブル１８２Ａには、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンそれぞれに対応して、予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−１〜予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−４が格納されている。ここで、予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−１は、予告ＹＰ１−１の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＸ１０１を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−２は、予告ＹＰ１−２の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＸ１０１とキャラクタ画像ＭＸ１０２を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−３は、予告ＹＰ１−３の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＸ１０１とキャラクタ画像ＭＸ１０３を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−４は、予告ＹＰ１−４の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＸ１０１〜ＭＸ１０３を表示させる。キャラクタ画像ＭＸ１０１〜ＭＸ１０３はいずれも、ステージＸ１に対応して表示可能となる固有の演出画像として、予め用意されたものであればよい。あるいは、キャラクタ画像ＭＸ１０１〜ＭＸ１０３のうちには、ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれにも対応して表示可能となる共通の演出画像として、予め用意されたものが含まれてもよい。
【０２１０】
予告演出制御パターンテーブル１８２Ａには、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の予告パターンそれぞれに対応して、予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−１〜予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−４が格納されている。ここで、予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−１は、予告ＹＰ２−１の予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させて予告演出を終了する。予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−２は、予告ＹＰ２−２の予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像に続き第２ステップの演出画像を表示させて予告演出を終了する。予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−３は、予告ＹＰ２−３の予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像、第２ステップの演出画像、第３ステップの演出画像を順次に表示させた後に予告演出を終了する。予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−４は、予告ＹＰ２−４の予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像、第２ステップの演出画像、第３ステップの演出画像、第４ステップの演出画像を順次に表示させた後に予告演出を終了する。各予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−１〜予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−４により表示される各ステップの演出画像はいずれも、ステージＸ１に対応して表示可能となる固有の演出画像として、予め用意されたものであればよい。あるいは、各予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−１〜予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−４により表示される各ステップの演出画像には、ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれにも対応して表示可能となる共通の演出画像として、予め用意されたものが含まれてもよい。
【０２１１】
予告演出制御パターンテーブル１８２Ｂには、予告ＹＰ３−１の予告パターンに対応して予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−２が格納され、予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−２が格納され、予告ＹＰ３−３の予告パターンに対応して予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−２が格納されている。ここで、予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−１は、予告ＹＰ３−１の予告パターンに対応して、操作ボタン３８に対する操作行為が検出される以前における演出画像を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−２は、予告ＹＰ３−１の予告パターンに対応して、操作ボタン３８に対する操作行為が検出された後における演出画像を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−１は、予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して、操作ボタン３８に対する操作行為が検出される以前における演出画像を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−２は、予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して、操作ボタン３８に対する操作行為が検出された後における演出画像を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−１は、予告ＹＰ３−３の予告パターンに対応して、操作ボタン３８に対する操作行為が検出される以前における演出画像を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−２は、予告ＹＰ３−３の予告パターンに対応して、操作ボタン３８に対する操作行為が検出された後における演出画像を表示させる。予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−２、予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−２、予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−２のそれぞれにより表示される演出画像はいずれも、ステージＸ１に対応して表示可能となる固有の演出画像として、予め用意されたものであればよい。あるいは、予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−２、予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−２、予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−２のそれぞれにより表示される演出画像には、ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれにも対応して表示可能となる共通の演出画像として、予め用意されたものが含まれてもよい。
【０２１２】
図４１は、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステージＹ１用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ｃに含まれる変動中制御パターンテーブル１８１Ｃの構成例を示している。ここで、ステージＹ１は「擬似連」の可変表示演出を実行しないグループ（擬似連不能ステージ群）に含まれており、パチンコ遊技機１における演出状態がステージＹ１であるときには、たとえ「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５やスーパーＰＡ３−３など）に決定された場合でも、「擬似連」の可変表示演出が実行されない。そのため、図４１に示す変動中制御パターンテーブル１８１Ｃには、「擬似連」の可変表示を実行する変動パターンである場合に、「擬似連」の可変表示演出を実行しない「擬似連なし」に対応した変動中制御パターン（例えば変動中制御パターンＹ１Ａ１−５や変動中制御パターンＹ１Ａ３−３など）が格納されている。
【０２１３】
図４２は、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステージＹ１用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ｃに含まれる予告演出制御パターンテーブル１８２Ｃの構成例を示している。予告演出制御パターンテーブル１８２Ｃには、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンそれぞれに対応して、予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−１〜予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−４が格納されている。ここで、予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−１〜予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−４では、図４０に示す予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−１〜予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−４と比べて、キャラクタ画像の表示動作手順は同様であるが、表示されるキャラクタ画像の種類が異なることなどにより、予告演出における演出態様を異ならせてあればよい。すなわち、予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−１は、予告ＹＰ１−１の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＹ１０１を表示させる。予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−２は、予告ＹＰ１−２の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＹ１０１とキャラクタ画像ＭＹ１０２を表示させる。予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−３は、予告ＹＰ１−３の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＹ１０１とキャラクタ画像ＭＹ１０３を表示させる。予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−４は、予告ＹＰ１−４の予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＹ１０１〜ＭＹ１０３を表示させる。キャラクタ画像ＭＹ１０１〜ＭＹ１０３はいずれも、ステージＹ１に対応して表示可能となる固有の演出画像として、予め用意されたものであればよい。あるいは、キャラクタ画像ＭＹ１０１〜ＭＹ１０３のうちには、ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれにも対応して表示可能となる共通の演出画像として、予め用意されたものが含まれてもよい。
【０２１４】
予告演出制御パターンテーブル１８２Ｃには、予告ＹＰ２−１〜予告ＹＰ２−４の予告パターンそれぞれに対応して、予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−１〜予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−４が格納されている。ここで、予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−１〜予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−４では、図４０に示す予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−１〜予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−４と比べて、各ステップの演出画像の表示動作手順は同様であるが、表示される演出画像の種類が異なることなどにより、予告演出における演出態様を異ならせてあればよい。すなわち、各予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−１〜予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−４により表示される各ステップの演出画像はいずれも、ステージＹ１に対応して表示可能となる固有の演出画像として、予め用意されたものであればよい。あるいは、各予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−１〜予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−４により表示される各ステップの演出画像には、ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれにも対応して表示可能となる共通の演出画像として、予め用意されたものが含まれてもよい。
【０２１５】
予告演出制御パターンテーブル１８２Ｃには、予告ＹＰ３−１の予告パターンに対応して予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−１−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−１−２が格納され、予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−２−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−２−２が格納され、予告ＹＰ３−３の予告パターンに対応して予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−３−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−３−２が格納されている。ここで、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−１−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−１−２、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−２−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−２−２、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−３−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−３−２では、図４０に示す予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−１−２、予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−２−２、予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−１及び予告演出制御パターンＸ１Ｐ３−３−２と比べて、予告ＹＰ３−１〜予告ＹＰ３−３の各予告パターンや操作ボタン３８に対する操作行為が検出されたか否かに対応した演出画像の表示動作手順は同様であるが、表示される演出画像の種類が異なることなどにより、予告演出における演出態様を異ならせてあればよい。すなわち、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−１−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−１−２、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−２−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−２−２、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−３−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−３−２のそれぞれにより表示される演出画像はいずれも、ステージＹ１に対応して表示可能となる固有の演出画像として、予め用意されたものであればよい。あるいは、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−１−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−１−２、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−２−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−２−２、予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−３−１及び予告演出制御パターンＹ１Ｐ３−３−２のそれぞれにより表示される演出画像には、ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれにも対応して表示可能となる共通の演出画像として、予め用意されたものが含まれてもよい。
【０２１６】
図４３は、演出制御パターンの構成例を示している。変動中制御パターンテーブル１８１ｘ（ｘ＝Ａ〜Ｄのいずれか）に格納された変動中制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル１８２ｘ（ｘ＝Ａ〜Ｄのいずれか）に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、図４６に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、可動部材７８を駆動するモータ８６やＬＥＤ（上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ、下演出ＬＥＤ８５ｃ）を振動させる振動モータ８７ａ、８７ｂ、８７ｃの動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材７８の制御状態や、振動モータ８７ａ、８７ｂ、８７ｃの制御状態を指定するデータである。
【０２１７】
図４４は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、可動部材制御データにより指定される態様で可動部材７８等を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されていればよい。
【０２１８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ＲＯＭから読み出して演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ＲＯＭにおける記憶アドレスを、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８などの発光体、モータ８６など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、可動部材制御データ＃１〜可動部材制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１９】
この実施の形態では、演出制御パターンをセットする際に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであれば、滑りパターンの決定結果や予告パターンの決定結果などに基づき、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した演出制御パターンを読取可能に設定（セット）する。そして、セットした各演出制御パターンに従った指令をＶＤＰ１０９に対して出力するとともに、セットした各演出制御パターンに従った音番号データを音声出力基板７０に対して出力する。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けたＶＤＰ１０９は、その指令に示される複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した画像データを並行して展開させる。なお、画像データを並行して展開させる際には、複数の画像データを厳密に同時並行（パラレル処理として）してＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させる必要はなく、例えばタイムスライス方式により時分割された複数のタスクを短時間で順次に切り替えて実行することにより、実質的に並行して展開できればよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１から音番号データを受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３が、音番号データに示される複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した音声データを、音声データＲＯＭ７０４から読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した音声データを並行して展開させる。なお、音声データを並行して展開させる際にも、画像データを展開する場合と同様に、実質的に並行して展開できればよい。
【０２２０】
その一方で、演出制御パターンをセットする際に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５やスーパーＰＡ３−３など）であれば、パチンコ遊技機１における演出状態が、「擬似連」の可変表示演出を実行するステージＸ１及びステージＸ２のいずれかであるか（擬似連可能ステージ群であるか）、あるいは、「擬似連」の可変表示演出を実行しないステージＹ１及びステージＹ２のいずれかであるかを（擬似連不能ステージ群）、判定する。このときには、擬似連可能ステージ群と擬似連不能ステージ群のいずれと判定されたかに応じて、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の一部に対応した演出制御パターンを読取可能に設定（セット）する。一例として、擬似連可能ステージ群と判定された場合には、ステージＸ１及びステージＸ２に対応した演出制御パターンを読取可能に設定（セット）する。他の一例として、擬似連不能ステージ群と判定された場合には、ステージＹ１及びステージＹ２に対応した演出制御パターンを読取可能に設定（セット）する。そして、セットした各演出制御パターンに従った指令をＶＤＰ１０９に対して出力するとともに、セットした各演出制御パターンに従った音番号データを音声出力基板７０に対して出力する。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けたＶＤＰ１０９は、その指令に示されるステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の一部（擬似連可能ステージ群又は擬似連不能ステージ群）に対応した画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより、擬似連可能ステージ群に含まれるステージＸ１及びステージＸ２のそれぞれに対応した画像データ、あるいは、擬似連不能ステージ群に含まれるステージＹ１及びステージＹ２のそれぞれに対応した画像データを、並行して展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１から音番号データを受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３が、音番号データに示されるステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の一部（擬似連可能ステージ群又は擬似連不能ステージ群）に対応した音声データを、音声データＲＯＭ７０４から読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより、擬似連可能ステージ群に含まれるステージＸ１及びステージＸ２のそれぞれに対応した音声データ、あるいは、擬似連不能ステージ群に含まれるステージＹ１及びステージＹ２のそれぞれに対応した音声データを、並行して展開させる。
【０２２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１からは、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、並行して展開された画像データや音声データのうちで、実際に演出表示装置９の表示画面における表示動作やスピーカ２７からの音声出力に用いるデータを指定する指令が、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０に対して出力される。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令に基づき、並行して展開された画像データのうちから、演出表示装置９の表示制御に用いるデータを選択して、演出画像を表示するための表示信号を生成することなどにより、現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じた表示制御を実行すればよい。音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３が、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令に基づき、並行して展開された音声データのうちから、スピーカ２７の音声出力制御に用いるデータを選択して、効果音等を出力するための音声信号を生成することなどにより、現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じた音声出力制御を実行すればよい。
【０２２２】
図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄとは別に、図４５に示すような各種演出制御パターンテーブル１８３を構成するテーブルデータが、演出制御用ＲＯＭに記憶されている。各種演出制御パターンテーブル１８３には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各種演出制御パターンテーブル１８３は、変動中制御パターンテーブルや予告演出制御パターンテーブルとともに、各ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２に対応して、演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのそれぞれに含まれるように構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける演出動作の演出態様を、パチンコ遊技機１における演出状態がステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、異ならせることができる。
【０２２３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４６に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図４６に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２２７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ５５がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ５６へ送出され、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ５６は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２２９】
図４７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力ドライバ回路１１０を介してゲートスイッチ３２ａ、第１及び第２始動口スイッチ１３ａ、１４ａ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２３０】
情報出力処理に続いて、主基板３１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置２０における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器１０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、通常状態であるときと比べて第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御のいずれかを組み合わせて行うための設定などが、行われる。
【０２３２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板３１から演出制御基板８０などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ５７に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板８０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３３】
図４８は、特別図柄プロセス処理として、図４７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４９は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３４】
図４９に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、図１及び図３に示す第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａのうち、普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口１３に対応して設けられた第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数である第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ５６は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２３５】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口１３への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させるとよい。続いて、例えばＲＯＭ５４における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板８０に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２３６】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶された合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。続いて、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２３７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０８の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４に対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。このとき、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、ＣＰＵ５６は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２３８】
ステップＳ２１０にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１１）。そして、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１２）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１３）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させるとよい。続いて、例えばＲＯＭ５４における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板８０に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１４）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２３９】
ステップＳ２１４の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１５）。続いて、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１６）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図４８に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、付属図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２４１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２４２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける値（特図変動タイマ値）を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２４３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２４４】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれかであることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０２４５】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２４６】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２４７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２４８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２５０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２５１】
図５０は、図４８のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。ここでは、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２５２】
この実施の形態では、第１始動条件と第２始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行するものとして説明する。これに対して、例えば第２保留記憶数が「０」でないことを条件として、第１特図を用いた特図ゲームよりも、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、第２保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定する。そして、第２保留記憶数カウント値が「０」であれば、始動データ記憶部１５１Ｃから「第１」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第２保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、始動データ記憶部１５１Ｃから「第２」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。あるいは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうち、いずれの保留記憶数が多いかを判定し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値とを比較する。そして、第１保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部１５１Ｃから「第１」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第２保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部１５１Ｃから「第２」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。このとき、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値が一致した場合には、第１特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。
【０２５３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２３４）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０２５４】
ステップＳ２３４の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３５）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。この後、始動データに応じて変動開始となる特別図柄を設定する（ステップＳ２３６）。例えば、ステップＳ２３６の処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を、ステップＳ２３２にて読み出した始動データに応じた値に更新する。一例として、始動データが「第１」であれば変動特図指定バッファ値を「１」に設定する一方で、始動データが「第２」であれば変動特図指定バッファ値を「２」に設定する。
【０２５５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを判定するための使用テーブルとして、図９に示す特図表示結果判定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３７）。ＣＰＵ５６は、こうしてセットされた特図表示結果判定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３４にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３８）。このとき、乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３９）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４０）。そして、ステップＳ２３４にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２４０にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかに決定する（ステップＳ２４１）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４２）。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２５６】
ステップＳ２３８にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３８；Ｎｏ）、ステップＳ２３４にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、ハズレ判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４３）。このとき、ハズレ判定値データと合致しなければ（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、小当り判定値データに合致するものとして、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４４）。
【０２５７】
ステップＳ２４３にて乱数値ＭＲ１を示す数値データがハズレ判定値データと合致する場合や（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４２、Ｓ２４４の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果の判定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４５）。一例として、ステップＳ２４３にて乱数値ＭＲ１を示す数値データがハズレ判定値データと合致する場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２３８にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４１における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２４３にて乱数値ＭＲ１を示す数値データがハズレ判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５８】
ステップＳ２４５にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２５９】
図５１は、図４８のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるか、及び、図５０に示すステップＳ２４１の処理で決定された大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに基づき、図１２（Ｂ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。また、大当り種別は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値などから特定すればよい。
【０２６０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１３（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６４）。
【０２６１】
ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１４（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６５）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６７）。そして、ステップＳ２６７にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６５にてセットしたリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ表示状態の有無を判定する（ステップＳ２６８）。
【０２６２】
ステップＳ２６８においてリーチあり（飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすること）とする旨のリーチ判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）。ステップＳ２６８におけるリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１の判定結果といったリーチ表示状態ありの各判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７０）。これに対して、ステップＳ２６８においてリーチなし（飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないこと）とする旨のリーチ判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、ステップＳ２６８における非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果といったリーチ表示状態なしの各判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７１）。
【０２６３】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７２）。そして、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。
【０２６４】
ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７３の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２６５】
こうしてステップＳ２７３にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１７（Ａ）及び（Ｂ）、図１８に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃや図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ２７４にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７６）。
【０２６６】
ここで、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示器８ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７６の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２６７】
このようなステップＳ２７６における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２７７）。その後、例えば変動特図指定バッファ値などに応じて、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２６８】
ステップＳ２７８の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板２１から演出制御基板８０に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７９での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図４７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板３１から演出制御基板８０に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２６９】
ステップＳ２７９での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７０】
図５２は、図４８のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２７１】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２７３】
ステップＳ２９８の処理に続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０１）。
【０２７４】
また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ５４などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２７５】
図５３は、図４８のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図４８に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２７６】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれに決定されたかを特定する（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて特定した大当り種別が「通常」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別が「通常」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２７７】
ステップＳ３１２にて特定された大当り種別が「通常」以外（すなわち「確変」又は「突確」）である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。なお、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変状態が継続されるようにした場合には、ステップＳ３１５の処理において、特図変動回数カウンタの設定を行う必要はない。ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２７８】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が起動し、図５４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２７９】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２８０】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図４に示す入力ポート１０３のうちで、中継基板７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２８２】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２８３】
図５５は、図５４のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８４】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板３１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置９の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、第１付属図柄表示器９ａあるいは第２付属図柄表示器９ｂにおける付属図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２８５】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や付属図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、滑りパターン、擬似連パターン、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２８６】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値（例えば「０」）となったこと、あるいは、主基板３１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８７】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板３１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８８】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する音番号データの出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する信号出力により枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５等の発光体を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２８９】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する音番号データの出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する信号出力により枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５等の発光体を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板３１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９０】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する音番号データの出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する信号出力により枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５等の発光体を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９１】
図５６は、図５５のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、飾り図柄の可変表示において最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５０１）。また、ステップＳ５０１の処理では、第１付属図柄表示器９ａや第２付属図柄表示器９ｂにおける付属図柄の可変表示結果を決定するための処理が実行されてもよい。例えば、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。
【０２９２】
ステップＳ５０１にて非リーチハズレ変動パターンが指定されたと判定した場合には、まず、図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２３に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図２２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２９３】
このように、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することによって、飾り図柄の停止図柄をリーチ組合せや大当り組合せにすることがない。また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図２に示された擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や図２４に示されたような一定の非リーチ組合せになることもない。  ステップＳ５０１にて非リーチハズレ変動パターンが指定されていないと判定した場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図２５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２９４】
このように、リーチハズレ変動パターンが指定された場合には、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２９５】
ステップＳ５０１にてリーチハズレ変動パターンが指定されていないと判定した場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであるか、これら以外の変動パターンであるかを判定する。ここで、図８に示すように、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。そこで、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかが指定された場合には、非リーチハズレ変動パターンが指定された場合と同様にして、最終停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
【０２９６】
ステップＳ５０１にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのうち、いずれの変動パターンでもないと判定した場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別などに応じて、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を、決定する。この場合、例えば通知された大当り種別が「通常」であるときには、図２６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。これに対して、通知された大当り種別が「確変」又は「突確」であるときには、例えば図２６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、通常大当り組合せ又は確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。このとき、大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定された場合には、大当り中昇格演出を実行すると決定されればよい。あるいは、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定してから、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを、決定してもよい。
【０２９７】
以上のように、ステップＳ５０１にて最終停止図柄を決定した後には、滑り／擬似連設定処理を実行する（ステップＳ５０２）。図５７は、ステップＳ５０２にて実行される滑り／擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。図５７に示す滑り／擬似連設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＡ２−２、スーパーＰＡ３−２など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０２９８】
ステップＳ７０１にて「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、複数の滑りパターンのいずれかを使用パターンに決定するためのテーブルとして、図２７に示す滑りパターン決定テーブル１６４を、選択してセットする（ステップＳ７０２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０３）。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、滑りパターン決定テーブル１６４を参照することにより、滑りパターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する（ステップＳ７０４）。
【０２９９】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した滑りパターンに応じて、ＲＡＭの所定領域に記憶された前回演出値を更新してもよい。例えば、滑りＴＰ１−１の滑りパターンに決定された場合には前回演出値を「１」に更新し、滑りＴＰ１−２の滑りパターンに決定された場合には前回演出値を「２」に更新し、滑りＴＰ１−３の滑りパターンに決定された場合には前回演出値を「３」に更新し、滑りＴＰ１−４の滑りパターンに決定された場合には前回演出値を「４」に更新する。こうして、「滑り」の可変表示演出における演出態様を複数種類のいずれかに決定する毎に、決定された演出態様の種類を示すデータが記憶される。そして、滑りパターン決定テーブル１６４を、前回演出値がｎ（ｎ＝１〜４のいずれか）である場合には滑りＴＰ１−ｎが選択されないように決定値が割り当てられたテーブルとして構成すれば、「滑り」の可変表示演出が実行されるときに、前回実行された「滑り」の可変表示演出における滑りパターンと同一の滑りパターンにはならないようにすることができる。
【０３００】
ステップＳ７０４にて滑りパターンを決定した後には、決定された滑りパターンに応じて、「滑り」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての滑り時仮停止図柄を決定する（ステップＳ７０５）。例えば、ステップＳ７０５の処理では、ステップＳ７０４にて決定された滑りパターンに対応して、図２８（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ａ〜１６５Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。すなわち、滑りＴＰ１−１の滑りパターンに決定された場合には仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを選択し、滑りＴＰ１−２の滑りパターンに決定された場合には仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを選択し、滑りＴＰ１−３の滑りパターンに決定された場合には仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃを選択し、滑りＴＰ１−４の滑りパターンに決定された場合には仮停止図柄決定テーブル１６５Ｄを選択する。また、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、選択した仮停止図柄決定テーブル１６５Ａ〜１６５Ｄのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかとなる飾り図柄を決定する。
【０３０１】
ステップＳ７０１にて「滑り」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５やスーパーＰＡ３−３など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを、図３１に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ａや図３２に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ｂにて設定された変動パターンと比較する。そして、擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂに設定された変動パターンのいずれかと合致した場合には、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定する一方で、いずれの変動パターンとも合致しない場合には、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定すればよい。このとき、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたステージ移行制限フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０７）。これにより、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示が開始されるときには、その飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が停止表示されるまでの可変表示中において、分類されるグループ（擬似連可能ステージ群、又は、擬似連不能ステージ群）が異なるステージへの移行が制限されることになる。例えば、パチンコ遊技機１における演出状態がステージＸ１である場合には、飾り図柄の可変表示中において、同一の擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ２との間では移行できるのに対して、別個の擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２との間では移行することができなくなる。
【０３０２】
ステップＳ７０７の処理を実行した後には、パチンコ遊技機１における現在の演出状態がステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかを判定する（ステップＳ７０８）。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されない擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２のいずれかであれば（ステップＳ７０８；Ｙ１／Ｙ２）、「擬似連」の可変表示演出を実行するための設定を行うことなく、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２のいずれかであれば（ステップＳ７０８；Ｘ１／Ｘ２）、「擬似連」の可変表示演出を実行するための設定を行う。すなわち、例えば保留記憶数通知コマンドにより通知されてＲＡＭの所定領域に記憶されている合計保留記憶数を特定し（ステップＳ７０９）、特定された合計保留記憶数に応じて、図３１及び図３２に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７１０）。例えば、ステップＳ７０９にて特定された合計保留記憶数が「０」〜「３」のいずれかであれば擬似連パターン決定テーブル１７０Ａを選択し、合計保留記憶数が「４」〜「８」のいずれかであれば擬似連パターン決定テーブル１７０Ｂを選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、擬似連パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１１）。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、選択した擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂのいずれかを参照することにより、各変動パターンに対応して予め用意された複数の擬似連パターンのうちから、使用パターンとなるものを決定する（ステップＳ７１２）。なお、上記ステップＳ７０８の処理を実行せずに、パチンコ遊技機１における現在の演出状態がステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかにかかわりなくステップＳ７０９〜Ｓ７１２の処理を実行することにより、擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂのいずれかを参照して擬似連パターンの決定を行うようにしてもよい。この場合、現在の演出状態がステージＹ１、Ｙ２のいずれかであれば、図３１に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ａや図３２に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ｂを参照することにより、ステップＳ７１２にて使用パターンとなる擬似連パターンが決定されず、「擬似連なし」とすることが決定される。そして、ステップＳ７１２にて使用パターンとなる擬似連パターンが決定されなかったときには、滑り／擬似連設定処理を終了すればよい。
【０３０３】
ステップＳ７１２にて擬似連パターンの決定を行った後には、決定された擬似連パターンに応じて、「擬似連」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての擬似連時仮停止図柄を決定する（ステップＳ７１３）。例えば、ステップＳ７１３の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドなどから特定される擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。このとき、「擬似連」の可変表示演出における再変動回数（初回変動を含まない）が１回の変動パターンである場合には、定数Ｍを「１」に設定し、再変動回数が２回の変動パターンである場合には、定数Ｍを「２」に設定する。なお、「擬似連」の可変表示演出における再変動回数は、「擬似連」の可変表示演出を実行する複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められていればよい。あるいは、ステップＳ７１２にて使用パターンに決定され得る複数の擬似連パターンそれぞれに対応して、予め定められていてもよい。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎに「０」を設定する。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図２９（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図２９（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、選択した仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ、１６６Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０３０４】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７１３の処理を終了するとともに、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２９（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新することで、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するので、ステップＳ７１３の処理を終了するとともに、滑り／擬似連設定処理を終了する。
【０３０５】
図５６に示すステップＳ５０２にて以上のような滑り／擬似連設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５０３）。図５８は、ステップＳ５０３にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図３５に示す予告実行判定テーブル１７１を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７２１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告実行判定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２２）。そして、抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、予告実行判定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて、予告演出の有無を決定する（ステップＳ７２３）。このときには、予告実行判定テーブルの参照結果により、予告なしといった予告演出なし、あるいは、予告ありＣＹ１〜予告ありＣＹ３といった予告演出ありのいずれとするかが、判定される。また、予告演出ありと判定するときには、予告ありＣＹ１〜予告ありＣＹ３という複数の予告種別のいずれとするかが決定される。
【０３０６】
ステップＳ７２３にて予告演出なしと決定された場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、予告演出設定処理を終了する。これに対して、予告演出ありと決定された場合には（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、予告ありＣＹ１〜予告ありＣＹ３という複数の予告種別のいずれに決定されたかに応じて、図３６（Ａ）及び（Ｂ）、図３７に示す予告パターン決定テーブル１７２Ａ〜１７２Ｃのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７２５）。すなわち、予告ありＣＹ１に決定された場合には予告パターン決定テーブル１７２Ａを選択し、予告ありＣＹ２に決定された場合には予告パターン決定テーブル１７２Ｂを選択し、予告ありＣＹ３に決定された場合には予告パターン決定テーブル１７２Ｃを選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１〜ＳＲ６−３のうちで、決定した予告種別に応じた乱数値を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２６）。すなわち、予告ありＣＹ１に決定された場合には第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１を示す数値データを抽出し、予告ありＣＹ２に決定された場合には第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２を示す数値データを抽出し、予告ありＣＹ３に決定された場合には第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−３を示す数値データを抽出する。
【０３０７】
ステップＳ７２６にて乱数値を示す数値データを抽出した後には、その乱数値を示す数値データに基づき、ステップＳ７２５にてセットした予告パターン決定テーブル１７２Ａ〜１７２Ｃのいずれかを参照することにより、変動パターンに応じて、予告パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ７２７）。こうして予告パターンが決定されると、予告演出設定処理が終了する。
【０３０８】
図５６に示すステップＳ５０３にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを取得するためのテーブルとして、図３８に示すように、各ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２用として設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄを、選択してセットする（ステップＳ５０４）。このときには、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かに応じて、選択するテーブルを異ならせてもよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合には、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２に対応して設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄの全部を、使用テーブルとして選択する。これに対して、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５やスーパーＰＡ３−３など）である場合には、パチンコ遊技機１における現在の演出状態であるステージが分類されるグループに含まれるステージに対応して設けられた演出制御パターンテーブルを、使用テーブルとして選択する。第１具体例として、現在の演出状態がステージＸ１であれば、そのステージＸ１が分類されるグループである擬似連可能ステージ群に含まれるステージＸ１及びステージＸ２に対応して設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ａ、１８０Ｂを、使用テーブルとして選択する。第２具体例として、現在の演出状態がステージＹ１であれば、そのステージＹ２が分類されるグループである擬似連不能ステージ群に含まれるステージＹ１及びステージＹ２に対応して設けられた演出制御パターンテーブル１８０Ｃ、１８０Ｄを、使用テーブルとして選択する。
【０３０９】
ステップＳ５０４にて演出制御パターンテーブルをセットした後には、選択した演出制御パターンを参照することにより、変動パターンや滑りパターン、擬似連パターン、予告パターンなどに応じて、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２毎の演出制御パターンから、使用パターンを選択してセットする（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０４にて演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄの全部をセットした場合（「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンの場合）には、各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄから、変動パターンや、先に決定した滑りパターン及び予告パターンなどに対応した演出制御パターン（変動中制御パターンと予告演出制御パターン、又は、変動中制御パターンのみ）を特定して、使用パターンにセットする。この場合には、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した変動中制御パターンや予告演出制御パターンが、使用パターンとしてセットされることになる。その一方で、ステップＳ５０４にて演出制御パターンテーブル１８０Ａ、１８０Ｂをセットした場合（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンで現在の演出状態がステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合）には、演出制御パターンテーブル１８０Ａ、１８０Ｂから、変動パターンや、先に決定した擬似連パターン及び予告パターンなどに対応した演出制御パターン（変動中制御パターンと予告演出制御パターン、又は、変動中制御パターンのみ）を特定して、使用パターンにセットする。この場合には、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうち、擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２に対応した変動中制御パターンや予告演出制御パターンが、使用パターンとしてセットされることになる。また、ステップＳ５０４にて演出制御パターンテーブル１８０Ｃ、１８０Ｄをセットした場合（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンで現在の演出状態がステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合）には、演出制御パターンテーブル１８０Ｃ、１８０Ｄから、変動パターンや、先に決定した予告パターンなどに対応した演出制御パターン（変動中制御パターンと予告演出制御パターン、又は、変動中制御パターンのみ）を特定して、使用パターンにセットする。
【０３１０】
ステップＳ５０５にて演出制御パターンをセットした後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０６）。そして、例えばステップＳ５０５にてセットした変動中制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をＶＤＰ１０９に対して出力することなどにより、演出表示装置９の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１からの表示制御指令を受けたＶＤＰ１０９は、その表示制御指令に示される複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部又は一部（同一のグループに分類される複数のステージ）に対応した画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部又は一部に対応した画像データを並行して展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えばステップＳ５０５にてセットした変動中制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音番号データを音声出力基板７０に対して出力してもよい。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１からの音番号データを受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３が、その音番号データに示される複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部又は一部（同一のグループに分類される複数のステージ）に対応した音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部又は一部に対応した音声データを並行して展開させる。
【０３１１】
加えて、演出制御用ＣＰＵ１０１からは、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、並行して展開された画像データや音声データのうちで、実際に演出表示装置９の表示画面における表示動作やスピーカ２７からの音声出力に用いるデータを指定する指令が、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０に対して出力される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに対応して、ステップＳ５０５にてセットした変動中制御パターンの１つに含まれるランプ制御データを読み取り、そのランプ制御データに対応してランプドライバ基板３５に対する信号出力を行うことにより、枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５といった発光体を、現在の演出状態や変動パターンに応じて異なる点灯態様で点灯／消灯／点滅させればよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに対応して、ステップＳ５０５にてセットした変動中制御パターンの１つに含まれる可動部材制御データを読み取り、その可動部材制御データに対応した駆動信号をモータ８６及び振動モータ８７ａ、８７ｂ、８７ｃに対して出力することにより、可動部材７８やＬＥＤ（上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ、下演出ＬＥＤ８５ｃ）を、現在の演出状態や変動パターンに応じて異なる動作態様で動作させればよい。こうしたステップＳ５０７における設定を行った後には、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３１２】
図５９は、図５５のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５２１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５２２）。
【０３１３】
ステップＳ５２２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ５２３）。ここで、ステップＳ５２２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５２３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５２３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５２４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ステップＳ５２３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行する（ステップＳ５２５）。
【０３１４】
ステップＳ５２２にていずれのタイマ判定値とも合致しない場合や（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２５にて演出制御指令処理を実行した後には、ステージ移行実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５２６）。ここで、ステージ移行実行タイミングとなったか否かは、予め定められたステージ移行条件が成立したか否かにより、判定されればよい。第１具体例として、飾り図柄の可変表示が開始されてからの所定期間内（例えば、「左」の図柄表示エリア９Ｌにて飾り図柄が停止表示されるまでの期間内、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間内など）に、操作検出ボタン３８ａからの検出信号がオン状態となることにより、操作ボタン３８に対する操作行為が検出されたときには、ステージ移行条件が成立したと判定する。第２具体例として、飾り図柄の可変表示回数を示す可変表示カウント値が所定の移行判定値（例えば「１０」、「２０」、「３０」のいずれかなど）に達したときには、飾り図柄の可変表示中における所定タイミングにてステージ移行条件が成立したと判定する。ここで、可変表示カウント値は、例えば飾り図柄の可変表示が開始される毎に１加算され、ステージ移行条件が成立したときには「０」に初期化されるものであればよい。また、移行判定値は、ステージ移行条件が成立する毎に、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから抽出した移行判定値決定用の乱数値に基づき、複数通りの設定値（例えば「１０」、「２０」、「３０」など）のうちから、いずれかに設定されればよい。第３具体例として、飾り図柄の可変表示が開始される毎に、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから抽出したステージ移行判定用の乱数値に基づき、予め演出制御用ＲＯＭなどに格納されたステージ移行判定テーブルを参照することにより、ステージ移行条件を成立させるか否かを判定する。そして、ステージ移行条件を成立させると判定した場合には、飾り図柄の可変表示中における所定タイミングにてステージ移行条件が成立したと判定する。第４具体例として、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）により現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」（現在日時）を特定するための計時を行い、飾り図柄の可変表示が開始される毎に、現在日時が所定日時を経過したか否かを判定する。そして、所定日時を経過したと判定された場合には、飾り図柄の可変表示中における所定タイミングにてステージ移行条件が成立したと判定する。第５具体例として、例えば主基板３１から伝送される背景指定コマンドなどにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が前回の可変表示時における遊技状態から変化したか否かを判定する。そして、遊技状態が変化したと判定された場合には、飾り図柄の可変表示中における所定タイミングにてステージ移行条件が成立したと判定する。
【０３１５】
ステップＳ５２６にてステージ移行実行タイミングではないと判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。これに対して、ステージ移行実行タイミングであると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、ステージ移行制限フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２７）。そして、ステージ移行制限フラグがオフであれば（ステップＳ５２７；Ｎｏ）、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部を移行対象として、パチンコ遊技機１における演出状態を切り替える全ステージ間でのステージ移行を実行する（ステップＳ５２８）。このときには、予め定められた順序（例えばステージＸ１→ステージＸ２→ステージＹ１→ステージＹ２→ステージＸ１）で循環的にステージを移行させるようにしてもよい。あるいは、操作ボタン３８に対する操作行為の態様（例えばジョグの回転量、ボタンの押下回数など）に応じて、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれに移行するかを選択的に決定できるようにしてもよい。あるいは、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから抽出した移行先ステージ決定用の乱数値に基づき、予め演出制御用ＲＯＭなどに格納された移行先ステージ決定テーブルを参照することなどにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれに移行するかを抽選により決定してもよい。あるいは、ＲＴＣＭにより特定される現在日時に応じて、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれに移行するかを選択的に決定してもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれに移行するかを選択的に決定してもよい。このときには、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから抽出した移行先ステージ決定用の乱数値に基づき、予め演出制御用ＲＯＭなどに格納された移行先ステージ決定テーブルを参照することなどにより、現在の遊技状態に応じて移行先となるステージを異ならせるようにしてもよいし、各ステージが移行先に決定される決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０３１６】
ステップＳ５２７にてステージ移行制限フラグがオンである場合には（ステップＳ５２７；Ｙｅｓ）、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうちで、現在のステージが分類されるグループと同一のグループ（擬似連可能ステージ群又は擬似連不能ステージ群）に分類されるステージ（同種ステージ）を移行対象として、パチンコ遊技機１における演出状態を切り替える同種ステージ間でのステージ移行を実行する（ステップＳ５２９）。例えば、現在のステージが擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合には、そのステージが分類される擬似連可能ステージ群に属するステージＸ１及びステージＸ２を交互に切り替えるように、ステージ移行を行えばよい。また、現在のステージが擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合には、そのステージが分類される擬似連不能ステージ群に属するステージＹ１及びステージＹ２を交互に切り替えるように、ステージ移行を行えばよい。
【０３１７】
ステップＳ５２４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３０）。そして、演出プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３１）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。また、ステップＳ５２４にて終了コードであると判定されたときには、飾り図柄の可変表示が終了することに対応して、ステージ移行制限フラグをクリアしてオフ状態とすればよい。
【０３１８】
図６０は、図５９のステップＳ５２５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。図６０に示す演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図５９に示すステップＳ５２３の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データのうちから特定する（ステップＳ７４１）。そして、ステップＳ７４１にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う（ステップＳ７４２）。
【０３１９】
ステップＳ７４２にて表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令をＶＤＰ１０９に対して出力し伝送させる（ステップＳ７４３）。ここで、ステップＳ７４３にて表示制御データに従って作成した表示制御指令を出力する毎に、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに対応して、並行して展開される画像データのうちで実際に演出表示装置９での表示動作に使用するものを指定する表示制御指令（ステージ表示指令）を、ＶＤＰ１０９に対して出力し伝送させてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、現在のステージを示すステージ表示指令を出力し、図５９に示すステップＳ５２８、Ｓ５２９の処理のいずれかにてステージ移行が行われたときに、移行後のステージを示すステージ表示指令を出力するようにしてもよい。
【０３２０】
ステップＳ７４２にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、ステップＳ７４３の処理を実行した後には、ステップＳ７４１にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７４４）。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、読み出した音声制御データに従って作成した音番号データを音声出力基板７０に対して出力し伝送させる（ステップＳ７４５）。ここで、ステップＳ７４５にて音声制御データに従って作成した音番号データを出力する毎に、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに対応して、並行して展開される音声データのうちで実際にスピーカ２７からの音声出力動作に使用するものを指定する音声制御指令（ステージ音声指令）を、音声出力基板７０に対して出力し伝送させてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、現在のステージを示すステージ音声指令を出力し、図５９に示すステップＳ５２８、Ｓ５２９の処理のいずれかにてステージ移行が行われたときに、移行後のステージを示すステージ音声指令を出力するようにしてもよい。
【０３２１】
ステップＳ７４４にて音声制御データではないと判定された場合（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７４５の処理を実行した後には、ステップＳ７４１にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７４６）。このとき、制御データの種類がランプ制御データであれば（ステップＳ７４６；Ｙｅｓ）、読み出したランプ制御データに従ってランプドライバ基板３５に対する信号出力を行い、ランプデータに対応したランプドライバ信号などを伝送させる（ステップＳ７４７）。ここで、ステップＳ７４７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１がパチンコ遊技機１における現在の演出状態（ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれか）を特定し、特定されたステージに対応する演出制御パターンから読み出したランプ制御データに従って、ランプドライバ基板３５に対する信号出力を行えばよい。すなわち、ランプドライバ基板３５では、演出制御用ＣＰＵ１０１から伝送されたランプドライバ信号などに対応する点灯動作を、そのまま枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５等の発光体にて実行させればよく、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０におけるような並行したデータ展開は行わなくてもよい。あるいは、ランプドライバ基板３５においても、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０と同様に、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２それぞれに対応する並行したデータ展開を行い、現在のステージに応じて実際の点灯動作を制御するようにしてもよい。
【０３２２】
ステップＳ７４６にてランプ制御データではないと判定された場合（ステップＳ７４６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７４７の処理を実行した後には、ステップＳ７４１にて特定された制御データの種類は可動部材制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７４８）。このとき、制御データの種類が可動部材制御データであれば（ステップＳ７４８；Ｙｅｓ）、読み出した可動部材制御データに従った駆動信号を出力ポート１０６を介してモータ８６や振動モータ８７ａ、８７ｂ、８７ｃに出力し伝送させることにより、モータ駆動データに対応したモータ駆動信号などを伝送させる（ステップＳ７４９）。ここで、ステップＳ７４９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１がパチンコ遊技機１における現在の演出状態（ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれか）を特定し、特定されたステージに対応する演出制御パターンから読み出した可動部材制御データに従って、モータ８６や振動モータ８７ａ、８７ｂ、８７ｃに対する信号出力を行えばよい。ステップＳ７４８にて可動部材制御データではないと判定された場合（ステップＳ７４８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７４９の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。
【０３２３】
以下、パチンコ遊技機１における演出動作を制御する処理の具体的な実行例について説明する。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中であっても、パチンコ遊技機１における演出状態を複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部又は一部の間で移行させることができ、演出制御基板８０の側では、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部又は一部に対応して、例えば演出制御パターン（変動中制御パターンや予告演出制御パターン）を決定する処理といった、演出制御を実行するための処理が、並行して実行される。なお、演出制御を実行するための処理が並行して実行される際には、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応する複数の処理が同時（パラレル）に実行されてもよいし、例えばタイムスライス方式により複数の処理を短時間で切り替えて（時分割で）実行することにより、実質的に並行して実行されてもよい。
【０３２４】
演出制御基板８０において、ＶＤＰ１０９に内蔵又は外付けされたＶＲＡＭには、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２に対応する複数の画像データを並行して展開するために、それぞれの画像データに対応した複数の展開領域が確保される。また、音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３に内蔵又は外付けされた音声ＲＡＭには、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２に対応する複数の音声データを並行して展開するために、それぞれの音声データに対応した複数の展開領域が確保される。こうしたＶＲＡＭや音声ＲＡＭにて複数の展開領域を確保するための処理としては、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が図５４に示すステップＳ４０１の初期化処理を実行したときに、ＶＤＰ１０９に対して所定の表示制御指令を出力することや、音声出力基板７０に対して所定の音声制御指令を出力することにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応する展開領域を確保する処理が実行されてもよい。あるいは、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が図５６に示すステップＳ５０７にて飾り図柄の可変表示を開始する設定を行うときに、ＶＤＰ１０９に対して所定の表示制御指令を出力することや、音声出力基板７０に対して所定の音声制御指令を出力することにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部（「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンの場合）又は一部（「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンの場合）に対応する展開領域を確保する処理が実行されてもよい。
【０３２５】
演出動作を制御する処理の第１実行例として、図３に示すような主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６により非リーチＰＡ１−１の変動パターンが決定され、また、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１により予告ＹＰ１−１の予告パターンが決定されるものとする。図６１は、この場合に実行される各種処理の概要を示している。非リーチＰＡ１−１の変動パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであることから、演出制御基板８０の側では、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応して、例えば演出制御パターン（変動中制御パターンや予告演出制御パターン）を決定する処理といった、演出制御を実行するための処理が、並行して実行される。
【０３２６】
この第１実行例では、まず、主基板３１の側において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が、図５０に示すステップＳ２４３の処理にて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１がハズレ判定値データと合致する旨の判定を行う（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）。その後、図５１に示すステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである旨の判定（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである旨の判定（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、及び、ステップＳ２６９にて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないリーチなしとする旨の判定が（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、それぞれ行われる。このとき、例えばステップＳ２７１にて選択してセットした非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａを参照することにより、ステップＳ２７３にて所定割合で非リーチＣＡ１−１の変動パターン種別に決定することができる。そして、この非リーチＣＡ１−１の変動パターン種別に対応して、ステップＳ２７４にて選択してセットしたハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａを参照することにより、ステップＳ２７６にて非リーチＰＡ１−１の変動パターンに決定することができる。こうして決定された非リーチＰＡ１−１の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、図５１に示すステップＳ２７９におけるコマンド送信設定に基づき、図４７に示すステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されたときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０３２７】
ここで、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間や、飾り図柄及び付属図柄の可変表示時間は、ステップＳ２７６にて決定された変動パターンに対応して、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかにかかわりなく、共通の可変表示時間として決定される。すなわち、ステップＳ２７６にて１つの変動パターンが決定されたときには、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれである場合でも、決定された１つの変動パターンに対応する共通の可変表示時間が特定されることになる。そして、ステップＳ２７９でのコマンド送信設定に基づいて主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される変動パターン指定コマンドは、１つの変動パターンを指定することで、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであっても、同一の可変表示時間を特定可能な演出制御コマンドとなっている。
【０３２８】
続いて、第１実行例では、演出制御基板８０の側において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が、図５８に示すステップＳ７２３にて所定割合で予告ありＣＹ１に決定することにより、ステップＳ７２４にて予告演出ありとする旨の判定（ステップＳ７２４；Ｎｏ）が行われる。この判定結果に基づき、ステップＳ７２５にてセットした図３６（Ａ）に示す予告パターン決定テーブル１７２Ａを参照することにより、ステップＳ７２７では非リーチＰＡ１−１の変動パターンに応じて予告ＹＰ１−１の予告パターンに決定することができる。なお、非リーチＰＡ１−１の変動パターンである場合には、図５７に示すステップＳ７０６にて「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定されるので（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、現在のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであっても、ステップＳ７１２にて擬似連パターンが決定されることはない。また、ステップＳ７０７にてステージ移行制限フラグがオン状態にセットされることもないので、飾り図柄の可変表示中において、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部の間において、ステージ移行を行うことが可能である。
【０３２９】
その後、第１実行例では、現在のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかにかかわりなく、演出制御用ＣＰＵ１０１により、図５６に示すステップＳ５０５にて複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した複数の演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする処理が、並行して実行される。例えば、ステージＸ１に対応する演出制御パターンをセットする処理では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステップＳ５０４にて選択されたステージＸ１用の演出制御パターンテーブル１８０Ａを用いて、変動パターン指定コマンドにより指定された非リーチＰＡ１−１の変動パターンに対応した変動中制御パターンＸ１Ａ１−１や、ステップＳ７２７にて決定された予告ＹＰ１−１の予告パターンに対応した予告演出制御パターンＸ１Ｐ１−１が、使用パターンとして選択される。また、ステージＸ２に対応する演出制御パターンをセットする処理では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステップＳ５０４にて選択されたステージＸ２用の演出制御パターンテーブル１８０Ｂを用いて、変動パターン指定コマンドにより指定された非リーチＰＡ１−１の変動パターンに対応した変動中制御パターンＸ２Ａ１−１や、ステップＳ７２７にて決定された予告ＹＰ１−１の予告パターンに対応した予告演出制御パターンＸ２Ｐ１−１が、使用パターンとして選択される。ステージＹ１に対応する演出制御パターンをセットする処理では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステップＳ５０４にて選択されたステージＹ１用の演出制御パターンテーブル１８０Ｃを用いて、変動パターン指定コマンドにより指定された非リーチＰＡ１−１の変動パターンに対応した変動中制御パターンＹ１Ａ１−１や、ステップＳ７２７にて決定された予告ＹＰ１−１の予告パターンに対応した予告演出制御パターンＹ１Ｐ１−１が、使用パターンとして選択される。ステージＹ２に対応する演出制御パターンをセットする処理では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステップＳ５０４にて選択されたステージＹ２用の演出制御パターンテーブル１８０Ｂを用いて、変動パターン指定コマンドにより指定された非リーチＰＡ１−１の変動パターンに対応した変動中制御パターンＹ２Ａ１−１や、ステップＳ７２７にて決定された予告ＹＰ１−１の予告パターンに対応した予告演出制御パターンＹ２Ｐ１−１が、使用パターンとして選択される。
【０３３０】
こうして使用パターンとなる複数の演出制御パターンを選択した後には、例えば図５６に示すステップＳ５０７の設定に基づき、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、ステップＳ５０５にて使用パターンとして選択された演出制御パターンのいずれかにおける演出制御プロセスタイマ判定値が、図５９に示すステップＳ５２２にて演出制御プロセスタイマ値と合致すると判定されたときに、ステップＳ５２４における終了コードではない旨の判定（ステップＳ５２４；Ｎｏ）に基づき、ステップＳ５２５にて演出制御指令処理が実行される。ここで、ステップ５２２にて、演出制御プロセスタイマ値が複数の演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値と同時に合致すると判定されたときには、各演出制御パターンから読み出した複数の制御データに対応して複数の指令を出力するための演出制御指令処理が、ステップＳ５２５にて並行して実行される。例えば、ステージＸ１に対応する変動中制御パターンＸ１Ａ１−１に含まれる演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎのいずれか１つと、ステージＸ２に対応する変動中制御パターンＸ２Ａ１−１に含まれる演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎのいずれか１つとが、ステップＳ５２２にて同時に演出制御プロセスタイマ値と合致すると判定されたときには、各変動中制御パターンＸ１Ａ１−１、Ｘ２Ａ１−１にて演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた複数の制御データが並行して読み出され、それらの制御データに従った複数の指令がＶＤＰ１０９や音声出力基板７０などに対して並行して出力されればよい。あるいは、複数の制御データに従った指令を、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０といった指令の出力先ごとに１つに統合して、それぞれの出力先に対して出力してもよい。なお、同時に合致すると判定されたときとは、厳密に時間差なく合致の判定が行われる必要はなく、例えば１回のタイマ割込みに応じて実行される処理内（例えば図５４に示すステップＳ４０６の演出制御プロセス処理内）にて、順次に演出制御プロセスタイマ値と比較した演出制御プロセスタイマ判定値のうちに、演出制御プロセスタイマ値と合致するものが複数あればよい。
【０３３１】
第１実行例では、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令（例えば表示制御指令）を受けたＶＤＰ１０９が、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭにて確保した複数の展開領域のそれぞれに一時記憶させることにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した画像データを並行して展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令（例えば音番号データや音声制御指令）を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３が、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出して音声ＲＡＭにて確保した複数の展開領域のそれぞれに一時記憶させることにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部に対応した音声データを並行して展開させる。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、並行して展開された画像データや音声データのうちで、実際の演出動作に用いるデータを指定する指令を、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０に対して出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令により指定された画像データを用いて生成した表示信号（画像信号）を演出表示装置９に対して出力すればよい。これにより、現在のステージに対応する演出画像を、演出表示装置９の表示画面の表示させる演出動作を制御することができる。また、音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令により指定された音声データを用いて生成した音声信号（アナログ音声信号）を、増幅回路７０５で増幅してからスピーカ２７に供給すればよい。これにより、現在のステージに対応する効果音や音声を、スピーカ２７から出力させる演出動作を制御することができる。
【０３３２】
図６２は、非リーチＰＡ１−１の変動パターンにより飾り図柄の可変表示を実行する際のタイムスケジュールを示すタイミング図である。各変動パターンには、飾り図柄をどのように変動させるかを示すタイムスケジュールが割り当てられており、飾り図柄の可変表示は、選択されたタイムスケジュールに沿って演出制御用ＣＰＵ１０１とＶＤＰ１０９との協働により、演出表示装置９の表示画面における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて実行される。このタイムスケジュールは、例えば図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄに含まれる図３９に例示するような変動中制御パターンテーブル１８１Ａや図４１に例示するような変動中制御パターンテーブル１８１Ｃといった、変動中制御パターンテーブルにて各変動パターンに対応して格納あるいはアドレス管理された変動中制御パターンにおいて、表示制御データなどにより予め定められていればよい。
【０３３３】
図６２に示すように、非リーチＰＡ１−１の変動パターンには、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部における飾り図柄の加速（全図柄加速）、全図柄の高速変動（高速）、左図柄の減速停止や右図柄の減速停止や中図柄の減速停止（各図柄減速）、全図柄の停止表示（停止）というタイムスケジュールが割り当てられている。そして、非リーチＰＡ１−１の変動パターンは、「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンであることから、図６２（Ａ１）、（Ａ２）、（Ｂ１）、（Ｂ２）を包含する円環状の矢印で示すように、飾り図柄の可変表示中でも複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の全部の間において、ステージ移行を行うことができる。例えば、非リーチＰＡ１−１の変動パターンによる飾り図柄の可変表示中に、操作検出ボタン３８ａからの検出信号がオン状態となることにより、操作ボタン３８に対する操作行為が検出されたときには、図５９に示すステップＳ５２６におけるステージ移行実行タイミングとなった旨の判定や、ステップＳ５２７におけるステージ移行制限フラグがオフである旨の判定に基づき、ステップＳ５２８にて、所定順序で、あるいは、ランダムに、移行先のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうち（移行前のステージは除外すればよい）から決定されればよい。
【０３３４】
演出動作を制御する処理の第２実行例として、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６により非リーチＰＡ１−５の変動パターンが決定され、また、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１により予告ＹＰ２−２の予告パターンが決定されるものとする。図６２は、この場合に実行される各種処理の概要を示している。非リーチＰＡ１−５の変動パターンは、ステージＸ１やステージＸ２といった擬似連可能ステージ群に分類されるステージであれば「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである。そこで、演出制御基板８０の側では、飾り図柄の可変表示が開始される時点におけるステージに基づき、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうち、擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２、あるいは、擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２という、擬似連可能ステージ群と擬似連不能ステージ群のいずれか一方に分類される複数のステージに対応して、例えば演出制御パターン（変動中制御パターンや予告演出制御パターン）を決定する処理といった、演出制御を実行するための処理が、並行して実行される。
【０３３５】
この第２実行例でも、第１実行例と同様に、まずは、主基板３１の側において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が、図５０に示すステップＳ２４３の処理にて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１がハズレ判定値データと合致する旨の判定を行う（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）。続いて、図５１に示すステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである旨の判定（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである旨の判定（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、及び、ステップＳ２６９にて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないリーチなしとする旨の判定が（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、それぞれ行われる。このとき、例えばステップＳ２７１にて選択してセットした非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａを参照することにより、ステップＳ２７３にて所定割合で非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定することができる。そして、この非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対応して、ステップＳ２７４にて選択してセットしたハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａを参照することにより、ステップＳ２７６にて所定割合で非リーチＰＡ１−５の変動パターンに決定することができる。こうして決定された非リーチＰＡ１−５の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、図５１に示すステップＳ２７９におけるコマンド送信設定に基づき、図４７に示すステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されたときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０３３６】
ここで、ステップＳ２７９でのコマンド送信設定に基づいて主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２７６にて決定された１つの変動パターンを指定することで、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであっても、同一の可変表示時間を示す演出制御コマンドとなっている。例えば、非リーチＰＡ１−５の変動パターンといった、ステージＸ１及びステージＸ２のいずれかであれば「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドであっても、現在のステージにかかわりなく同一の可変表示時間を示している。その一方で、現在のステージが、ステージＸ１及びステージＸ２のいずれかといった擬似連可能ステージ群に分類されるステージである場合には、非リーチＰＡ１−５の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが伝送されたときに、「擬似連」の可変表示演出が実行される。これに対して、現在のステージが、ステージＹ１及びステージＹ２のいずれかといった擬似連不能ステージ群に分類されるステージである場合には、非リーチＰＡ１−５の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが伝送されたときでも、「擬似連」の可変表示演出が実行されない。
【０３３７】
続いて、第２実行例では、演出制御基板８０の側において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が、図５７に示すステップＳ７０６にて非リーチＰＡ１−５の変動パターンに応じて「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである旨の判定を行う（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）。そして、ステップＳ７０７にてステージ移行制限フラグがオン状態にセットされることにより、飾り図柄の可変表示中においては、擬似連可能ステージ群に分類されるステージと、擬似連不能ステージ群に分類されるステージとの間では、ステージ移行が制限される。その一方で、擬似連可能ステージ群に分類されるステージどうしの間や、擬似連不能ステージ群に分類されるステージどうしの間では、飾り図柄の可変表示中においても、ステージ移行を行うことが可能である。また、ステップＳ７０８にて現在のステージが擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２のいずれかであると判定されたときには（ステップＳ７０８；Ｘ１／Ｘ２）、ステップＳ７１０にて選択してセットした擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂのいずれかを参照することにより、ステップＳ７１２にて所定割合で擬似連ＴＰＡ１−５−３の擬似連パターンに決定することができる。さらに、図５８に示すステップＳ７２３にて所定割合で予告ありＣＹ２に決定することにより、ステップＳ７２４にて予告演出ありとする旨の判定（ステップＳ７２４；Ｎｏ）が行われる。この判定結果に基づき、ステップＳ７２５にてセットした図３６（Ｂ）に示す予告パターン決定テーブル１７２Ａを参照することにより、ステップＳ７２７では非リーチＰＡ１−５の変動パターンに応じて所定割合で予告ＹＰ２−２の予告パターンに決定することができる。
【０３３８】
その後、第２実行例では、現在のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、擬似連可能ステージ群と擬似連不能ステージ群のいずれか一方に分類される複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の一部に対応した複数の演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする処理が並行して実行される。例えば、現在のステージが擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合には、その擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２のそれぞれに対応する複数の演出制御パターンをセットする処理が、並行して実行される。これに対して、現在のステージが擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合には、その擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２のそれぞれに対応する複数の演出制御パターンをセットする処理が、並行して実行される。
【０３３９】
第２実行例において、ステージＸ１に対応する演出制御パターンをセットする処理では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステップＳ５０４にて選択されたステージＸ１用の演出制御パターンテーブル１８０Ａを用いて、変動パターン指定コマンドにより指定された非リーチＰＡ１−５の変動パターンと、ステップＳ７１２にて決定された擬似連ＴＰＡ１−５−３の擬似連パターンとに対応した変動中制御パターンＸ１Ａ１−５−３や、ステップＳ７２７にて決定された予告ＹＰ２−２の予告パターンに対応した予告演出制御パターンＸ１Ｐ２−２が、使用パターンとして選択される。また、ステージＸ２に対応する演出制御パターンをセットする処理では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステップＳ５０４にて選択されたステージＸ２用の演出制御パターンテーブル１８０Ｂを用いて、変動パターン指定コマンドにより指定された非リーチＰＡ１−５の変動パターンと、ステップＳ７１２にて決定された擬似連ＴＰＡ１−５−３の擬似連パターンとに対応した変動中制御パターンＸ２Ａ１−５−３や、ステップＳ７２７にて決定された予告ＹＰ２−２の予告パターンに対応した予告演出制御パターンＸ２Ｐ２−２が、使用パターンとして選択される。ステージＹ１に対応する演出制御パターンをセットする処理では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステップＳ５０４にて選択されたステージＹ１用の演出制御パターンテーブル１８０Ｃを用いて、変動パターン指定コマンドにより指定された非リーチＰＡ１−５の変動パターンと、ステップＳ７１２にて決定された擬似連ＴＰＡ１−５−３の擬似連パターンとに対応した変動中制御パターンＹ１Ａ１−５−３や、ステップＳ７２７にて決定された予告ＹＰ２−２の予告パターンに対応した予告演出制御パターンＹ１Ｐ２−２が、使用パターンとして選択される。ステージＹ２に対応する演出制御パターンをセットする処理では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄのうちで、ステップＳ５０４にて選択されたステージＹ２用の演出制御パターンテーブル１８０Ｂを用いて、変動パターン指定コマンドにより指定された非リーチＰＡ１−５の変動パターンと、ステップＳ７１２にて決定された擬似連ＴＰＡ１−５−３の擬似連パターンとに対応した変動中制御パターンＹ２Ａ１−５−３や、ステップＳ７２７にて決定された予告ＹＰ２−２の予告パターンに対応した予告演出制御パターンＹ２Ｐ２−２が、使用パターンとして選択される。
【０３４０】
こうして使用パターンとなる複数の演出制御パターンを選択した後には、例えば図５６に示すステップＳ５０７の設定に基づき、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、ステップＳ５０５にて使用パターンとして選択された演出制御パターンのいずれかにおける演出制御プロセスタイマ判定値が、図５９に示すステップＳ５２２にて演出制御プロセスタイマ値と合致すると判定されたときに、ステップＳ５２４における終了コードではない旨の判定（ステップＳ５２４；Ｎｏ）に基づき、ステップＳ５２５にて演出制御指令処理が実行される。ここで、ステップ５２２にて、演出制御プロセスタイマ値が複数の演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値と同時に合致すると判定されたときには、各演出制御パターンから読み出した複数の制御データに対応して複数の指令を出力するための演出制御指令処理が、ステップＳ５２５にて並行して実行される。例えば、ステージＸ１に対応する変動中制御パターンＸ１Ａ１−５−３に含まれる演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎのいずれか１つと、ステージＸ２に対応する変動中制御パターンＸ２Ａ１−５−３に含まれる演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎのいずれか１つとが、ステップＳ５２２にて同時に演出制御プロセスタイマ値と合致すると判定されたときには、各変動中制御パターンＸ１Ａ１−１、Ｘ２Ａ１−１にて演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた複数の制御データが並行して読み出され、それらの制御データに従った複数の指令がＶＤＰ１０９や音声出力基板７０などに対して並行して出力されればよい。あるいは、複数の制御データに従った指令を、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０といった指令の出力先ごとに１つに統合して、それぞれの出力先に対して出力してもよい。
【０３４１】
第２実行例では、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令（例えば表示制御指令）を受けたＶＤＰ１０９が、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうち、擬似連可能ステージ群と擬似連不能ステージ群のいずれか一方に分類される一部のステージに対応した画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭにて確保した複数の展開領域のそれぞれに一時記憶させることにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の一部（具体的には２つのステージ）に対応した画像データを並行して展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令（例えば音番号データや音声制御指令）を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３が、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうち、擬似連可能ステージ群と擬似連不能ステージ群のいずれか一方に分類される一部のステージに対応した音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出して音声ＲＡＭにて確保した複数の展開領域のそれぞれに一時記憶させることにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の一部（具体的には２つのステージ）に対応した音声データを並行して展開させる。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、並行して展開された画像データや音声データのうちで、実際の演出動作に用いるデータを指定する指令を、ＶＤＰ１０９や音声出力基板７０に対して出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令により指定された画像データを用いて生成した表示信号（画像信号）を演出表示装置９に対して出力すればよい。これにより、現在のステージに対応する演出画像を、演出表示装置９の表示画面に表示させる演出動作を制御することができる。また、音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令により指定された音声データを用いて生成した音声信号（アナログ音声信号）を、増幅回路７０５で増幅してからスピーカ２７に供給すればよい。これにより、現在のステージに対応する効果音や音声を、スピーカ２７から出力させる演出動作を制御することができる。
【０３４２】
図６４は、非リーチＰＡ１−５の変動パターンにより飾り図柄の可変表示を実行する際のタイムスケジュールを示すタイミング図である。図６４に示すように、非リーチＰＡ１−５の変動パターンには、擬似連可能ステージに分類されるステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合と、擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合とで、異なるタイムスケジュールが割り当てられている。すなわち、擬似連可能ステージに分類されるステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合には、図６４（Ａ１）及び（Ａ２）に示すように、全図柄加速及び高速というスケジュールに続いて、全図柄減速及び仮停止というスケジュールが割り当てられることにより、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部にて、飾り図柄が仮停止表示される。その後、再び全図柄加速及び高速というスケジュールが割り当てられることにより、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行される。続いて、各図柄減速及び停止というスケジュールにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。これに対して、擬似連不能ステージに分類されるステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合には、図６４（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すように、全図柄加速、高速、各図柄減速、停止というタイムスケジュールが割り当てられており、「擬似連」の可変表示演出における飾り図柄の仮停止表示や擬似連変動が実行されない。
【０３４３】
そして、非リーチＰＡ１−５の変動パターンは、ステージＸ１やステージＸ２であれば「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンであることから、図６２（Ａ２）及び（Ｂ１）の間に示すように、飾り図柄の可変表示中において、現在のステージが分類されるグループと相違するグループに分類されるステージ（異種ステージ）を移行対象とする異種ステージ間でのステージ移行が制限される。その一方で、図６２（Ａ１）及び（Ａ２）の間や、図６２（Ｂ１）及び（Ｂ２）の間に曲線矢印で示すように、飾り図柄の可変表示中において、現在のステージが分類されるグループと同一のグループに分類されるステージ（同種ステージ）を移行対象とする同種ステージ間であればステージ移行を行うことができる。例えば、現在のステージがステージＸ１である場合には、非リーチＰＡ１−５の変動パターンによる飾り図柄の可変表示中に、操作検出ボタン３８ａからの検出信号がオン状態となることにより、操作ボタン３８に対する操作行為が検出されたときには、図５９に示すステップＳ５２６におけるステージ移行実行タイミングとなった旨の判定や、ステップＳ５２７におけるステージ移行制限フラグがオンである旨の判定に基づき、ステップＳ５２９にて、移行先のステージをステージＸ２として、擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２の間での同種ステージ移行が実行されればよい。また、現在のステージがステージＹ１である場合には、非リーチＰＡ１−５の変動パターンによる飾り図柄の可変表示中に、操作検出ボタン３８ａからの検出信号がオン状態となることにより、操作ボタン３８に対する操作行為が検出されたときには、図５９に示すステップＳ５２６におけるステージ移行実行タイミングとなった旨の判定や、ステップＳ５２７におけるステージ移行制限フラグがオンである旨の判定に基づき、ステップＳ５２９にて、移行先のステージをステージＹ２として、擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２の間での同種ステージ移行が実行されればよい。
【０３４４】
図６５は、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２それぞれに対応して使用される背景画像の一例を示している。図６５（Ａ）は、ステージＸ１である場合における「海」の背景を示している。図６５（Ｂ）は、ステージＸ２である場合における「山」の背景を示している。図６５（Ｃ）は、ステージＹ１である場合における「空」の背景を示している。図６５（Ｄ）は、ステージＹ２である場合における「宇宙」の背景を示している。このように、パチンコ遊技機１における演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、異なる背景画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることなどにより、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２それぞれにおける演出動作の演出態様を、互いに異ならせればよい。なお、演出態様を異ならせることは、演出表示装置９の表示画面に表示される背景画像を変化させることに限定されず、例えば表示されるキャラクタ画像の種類や飾り図柄の表示色、形状、大きさ、変動方向、飾り図柄そのものの表示の有無といった各種演出画像の表示態様（これらの全部又は一部）を異ならせることを含んでいてもよいし、スピーカ２７からの音声出力態様を異ならせること、あるいは、枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５といった発光体の点灯動作態様を異ならせること、こうした演出動作態様の全部又は一部を組み合わせて変化させることなどを、含んでいてもよい。
【０３４５】
「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、初回変動を含む擬似連変動の進行に伴って、所定の演出装置を用いた擬似連演出（再変動演出）が実行される。こうした擬似連演出における演出態様は、図５７のステップＳ７１２にて決定された擬似連パターンに対応して、互いに異なる複数の演出態様のいずれかとすることができる。
【０３４６】
図６６は、演出表示装置９におけるパターンａによる再変動演出の具体的な一例を示している。パターンａの再変動演出では、図６６（Ａ）に示す状態（左中右の飾り図柄が停止している状態）から飾り図柄の変動が開始されると、例えば図６６（Ｂ）に示すように、所定期間において飾り図柄の変動が実行される。そして、所定期間が経過すると、例えば図６６（Ｃ）に示すように、左中右の飾り図柄が仮停止する。続いて、所定の仮停止期間が経過すると、例えば図６６（Ｄ）に示すように、左中右の飾り図柄が再変動する擬似連変動が行われ、所定の再変動期間が経過した後、例えば図６６（Ｅ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、左中右の飾り図柄は最終停止（確定）する。図６６に示す例では、図６６（Ｂ）及び（Ｃ）に示すような初回変動の期間において、下演出ＬＥＤ８５ｃが点灯し、図６６（Ｄ）及び（Ｅ）に示すような初回変動に続く再変動期間において、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃが点灯する。なお、図６６に示す例は、１回の仮停止表示（擬似連変動）が行われる場合の例である。ここで、図６６（Ａ）〜（Ｃ）の期間は、図３３（Ａ）に示されたＡ１の期間に相当し、図６６（Ｄ）及び（Ｅ）の期間は、図３３（Ａ）に示されたＡ２の期間に相当する。ただし、図６６に示す例では、仮停止表示（擬似連変動）が１回実行された後に、Ａ２の期間が終了するとリーチ状態となる。これは、図３４（Ａ）に示すパターンａのうち、「Ａ・Ａ」の演出動作に相当する。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後、左中右の飾り図柄は最終停止（確定）する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチ状態になると説明したが、例えば非リーチＰＡ１−５の変動パターンである場合のように、再変動演出が終了するときに、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならず最終停止する場合もある。
【０３４７】
図６６において、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃのうち黒で表示されているＬＥＤは点灯状態であるＬＥＤを示している。また、点灯状態であるＬＥＤは、図４に示すような振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃによって振動させられる。図６６において、下向き矢印は、飾り図柄が可変表示されている（変動している）ことを示している。これは、後述する図６７〜図７０においても同様である。
【０３４８】
図６７は、演出表示装置９におけるパターンｂによる再変動演出の具体的な一例を示している。パターンｂの再変動演出では、図６７（Ａ）に示す状態（左中右の飾り図柄が停止している状態）から飾り図柄の変動が開始されると、例えば図６７（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、所定期間において飾り図柄の変動が実行される。そして、所定期間が経過すると、例えば図６７（Ｄ）に示すように、左中右の飾り図柄が仮停止する。続いて、所定の仮停止期間が経過すると、例えば図６７（Ｅ）に示すように、左中右の飾り図柄が再変動する擬似連変動が行われ、所定の再変動期間が経過した後、例えば図６７（Ｆ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、左中右の飾り図柄は最終停止（確定）する。図６７に示す例では、図６７（Ｂ）に示すような初回変動が実行されている所定期間内において、可動部材７８が動作（演出表示装置９の全面に進入した後、元の位置である表示画面外に戻るように動作）し、図６７（Ｅ）に示すような初回変動に続く再変動期間内においても、可動部材７８が動作する。なお、図６７に示す例は、１回の仮停止表示（擬似連変動）が行われる場合の例である。ここで、図６７（Ａ）〜（Ｄ）の期間は、図３３（Ｂ）に示されたＢ１の期間に相当し、図６７（Ｅ）及び（Ｆ）の期間は、図３３（Ｂ）に示されたＢ２の期間に相当する。ただし、図６７に示す例では、仮停止表示（擬似連変動）が１回実行された後に、Ｂ２の期間が終了するとリーチ状態となる。これは、図３４（Ｂ）に示すパターンｂのうち、「Ｂ・Ｂ」の演出動作に相当する。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後、左中右の飾り図柄は最終停止（確定）する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチ状態になると説明したが、例えば非リーチＰＡ１−５の変動パターンである場合のように、再変動演出が終了するときに、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならず最終停止する場合もある。
【０３４９】
図６８は、演出表示装置９におけるパターンｃによる再変動演出の具体的な一例を示している。パターンｃの再変動演出では、図６８（Ａ）に示す状態（左中右の飾り図柄が停止している状態）から飾り図柄の変動が開始されると、例えば図６８（Ｂ）に示すように、所定期間において飾り図柄の変動が実行される。そして、所定期間が経過すると、例えば図６８（Ｃ）に示すように、左中右の飾り図柄が仮停止する。続いて、所定の仮停止期間が経過すると、例えば図６８（Ｄ）に示すように、左中右の飾り図柄が再変動する擬似連変動が行われ、所定の再変動期間が経過した後、例えば図６８（Ｅ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、左中右の飾り図柄は最終停止（確定）する。図６８に示す例では、図６８（Ｂ）に示すような初回変動が実行されている所定期間内において、特定のキャラクタ画像７９ａが演出表示装置９の表示画面において表示され、図６８（Ｄ）に示すような初回変動に続く再変動期間内において、特定のキャラクタ画像７９ｂ（特定のキャラクタ画像７９ａと関連する画像であって、演出が発展したかのように遊技者に感じさせる画像）が演出表示装置９の表示画面において表示される。なお、図６８に示す例は、１回の仮停止表示（擬似連変動）が行われる場合の例である。ここで、図６８（Ａ）〜（Ｃ）の期間は、図３３（Ｃ）に示されたＣ１の期間に相当し、図６８（Ｄ）及び（Ｅ）の期間は、図３３（Ｃ）に示されたＣ２の期間に相当する。ただし、図６８に示す例では、仮停止表示（擬似連変動）が１回実行された後に、Ｃ２の期間が終了するとリーチ状態となる。これは、図３４（Ｃ）に示すパターンｃのうち、「Ｃ・Ｃ」の演出動作に相当する。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後、左中右の飾り図柄は最終停止（確定）する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチ状態になると説明したが、例えば非リーチＰＡ１−５の変動パターンである場合のように、再変動演出が終了するときに、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならず最終停止する場合もある。
【０３５０】
図６９及び図７０は、演出表示装置９におけるパターンａ，ｂ，ｃ混在による再変動演出の具体的な一例を示している。パターンａ，ｂ，ｃ混在の再変動演出では、図６９（Ａ）に示す状態（左中右の飾り図柄が停止している状態）から飾り図柄の変動が開始されると、例えば図６９（Ｂ）に示すように、所定期間において飾り図柄の変動が実行される。そして、所定期間が経過すると、例えば図６９（Ｃ）に示すように、左中右の飾り図柄が仮停止する。続いて、所定の仮停止期間が経過すると、例えば図６９（Ｄ）及び（Ｅ）に示すように、左中右の飾り図柄が再変動する擬似連変動が行われ、所定の再変動期間が経過した後、例えば図６９（Ｆ）に示すように、左中右の飾り図柄が再び仮停止する。さらに、所定の仮停止期間が経過すると、例えば図７０（Ｇ）に示すように、左中右の飾り図柄が再変動する擬似連変動が行われ、所定の再変動期間が経過した後、例えば図７０（Ｈ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の飾り図柄は最終停止（確定）する。図６９及び図７０に示す例では、図６９（Ｂ）及び（Ｃ）に示すような初回変動が実行される所定期間内において、下演出ＬＥＤ８５ｃが点灯し、図６９（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような初回変動に続く１回目の擬似連変動が実行される再変動期間内において、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃが点灯するとともに、可動部材７８が動作する。また、図７０（Ｇ）及び（Ｈ）に示すような１回目の擬似連変動に続く２回目の擬似連変動が実行される再変動期間内において、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ、下演出ＬＥＤ８５ｃの全部が点灯し、可動部材７８が動作するとともに、特定のキャラクタ画像７９ｃ（特定のキャラクタ画像７９ａ，７９ｂと関連する画像であって、演出がさらに発展したかのように遊技者に感じさせる画像）が演出表示装置９の表示画面において表示される。なお、図６９及び図７０に示す例は、２回の仮停止表示（擬似連変動）が行われる場合の例である。ここで、図６９（Ａ）〜（Ｃ）の期間は、図３３（Ｄ）に示されたＤ１の期間に相当し、図６９（Ｄ）〜（Ｆ）の期間は、図３３（Ｄ）に示されたＤ２の期間に相当し、図７０（Ｇ）及び図７０（Ｈ）の期間は、図３３（Ｄ）に示されたＤ３の期間に相当する。図６９及び図７０に示す例では、仮停止表示（擬似連変動）が２回実行された後に、Ｄ３の期間が終了するとリーチ状態となる。これは、図３４（Ｄ）に示すパターンａ，ｂ，ｃ混在のうち、「Ａ・ＡＢ・ＡＢＣ」の演出動作に相当する。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後、左中右の飾り図柄は最終停止（確定）する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチ状態になると説明したが、例えば特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図８にて「リーチ演出」が「非リーチ」）である場合のように、再変動演出が終了するときに、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならず最終停止する場合もある。
【０３５１】
図６９及び図７０において、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃのうち黒で表示されているＬＥＤは点灯状態であるＬＥＤを示している。また、点灯状態であるＬＥＤは、図４に示すような振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃによって振動させられる。
【０３５２】
図６９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、初回変動に対応してパターンａによる再変動演出が実行された後、図６９（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、１回目の擬似連変動に対応してパターンｂによる再変動演出が実行される。すなわち、例えばパターンａによる第１再変動演出を実行した後に、例えばパターンｂによる第２再変動演出を実行することが可能である。また、図６９（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、パターンｂによる再変動演出が実行されるときにもパターンａによる再変動演出（ＬＥＤの点灯）が実行されているが、パターンｂによる再変動演出が実行されるときに、パターンａによる再変動演出（ＬＥＤの点灯）が実行されなくてもよい。あるいは、図６９（Ｄ）〜（Ｆ）に示すようなパターンａによる再変動演出とパターンｂによる再変動演出とが組み合わされた演出動作を、第２再変動演出と捉えることもできる。つまり、演出態様が異なる任意の２つの再変動演出は、第１再変動演出と第２再変動演出に相当すると捉えることができる。
【０３５３】
さらに、パターンａによる再変動演出を第１再変動演出と捉え、パターンａとは異なるパターン（例えばパターンｂ）による再変動演出を第２再変動演出と捉え、パターンａによる再変動演出とパターンａとは異なるパターン（例えばパターンｂ）による再変動演出とが組み合わされた演出動作を第３再変動演出と捉えることもできる。そのように捉えた場合には、第１再変動演出または第２再変動演出を実行した後に第３再変動演出を実行することが可能であることになる。
【０３５４】
識別情報（ここでは、飾り図柄）の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示されるまでに一旦非特定表示結果（大当りを想起させない飾り図柄の組み合わせ）となる識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再変動（擬似連変動）を１回または複数回実行する「擬似連」の可変表示演出に対応して実行される複数種類の再変動演出として、発光体（上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂ及び下演出ＬＥＤ８５ｃ）、可動部材７８、特定のキャラクタ画像７９ａ，７９ｂ，７９ｃを用いた演出態様を例示したが、他の演出態様を用いてもよい。例えば、スピーカ２７による音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば、可動部材７８）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置９においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。
【０３５５】
また、図５７に示すステップＳ７１２にて１つの擬似連パターンに決定された場合であっても、パチンコ遊技機１における現在のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、「擬似連」の可変表示演出に対応して実行される再変動演出における演出態様を、互いに異なる演出態様としてもよい。図７１は、１つの擬似連パターンに対応しているが、現在のステージに応じて異なる演出態様で実行される再変動演出の実行例を示している。
【０３５６】
図７１（Ａ１）〜（Ａ４）は、現在のステージがステージＸ１である場合に実行される再変動演出となる演出画像の表示例を示している。図７１（Ａ１）〜（Ａ４）に示す演出画像はそれぞれ、初回変動、１回目の擬似連変動、２回目の擬似連変動、３回目の擬似連変動に対応して、演出表示装置９の表示画面に表示されるものであればよい。そして、現在のステージがステージＸ１である場合には、初回変動が実行される所定期間内において図７１（Ａ１）に示す「タツノオトシゴ」の演出画像を表示し、初回変動に続く１回目の擬似連変動が実行される再変動期間内において図７１（Ａ２）に示す「イルカ」の演出画像を表示し、１回目の擬似連変動に続く２回目の擬似連変動が実行される再変動期間内において図７１（Ａ３）に示す「アンコウ」の演出画像を表示し、２回目の擬似連変動に続く３回目の擬似連変動が実行される再変動期間内において図７１（Ａ４）に示す「潜水艦」の演出画像を表示する。
【０３５７】
図７１（Ｂ１）〜（Ｂ４）は、現在のステージがステージＸ２である場合に実行される再変動演出となる演出画像の表示例を示している。図７１（Ｂ１）〜（Ｂ４）に示す演出画像はそれぞれ、初回変動、１回目の擬似連変動、２回目の擬似連変動、３回目の擬似連変動に対応して、演出表示装置９の表示画面に表示されるものであればよい。そして、現在のステージがステージＸ２である場合には、初回変動が実行される所定期間内において図７１（Ｂ１）に示す「雨」の演出画像を表示し、初回変動に続く１回目の擬似連変動が実行される再変動期間内において図７１（Ｂ２）に示す「雪」の演出画像を表示し、１回目の擬似連変動に続く２回目の擬似連変動が実行される再変動期間内において図７１（Ｂ３）に示す「晴れ＋地震」の演出画像を表示し、２回目の擬似連変動に続く３回目の擬似連変動が実行される再変動期間内において図７１（Ａ４）に示す「晴れ＋噴火」の演出画像を表示する。
【０３５８】
また、現在のステージが擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出が実行されないことから、再変動演出も実行されない。すなわち、現在のステージがステージＹ１である場合には、図７１（Ｃ１）〜（Ｃ４）に示すように、飾り図柄の可変表示中において再変動演出に対応するような演出画像の表示は行われず、背景画像の表示も変化しない。現在のステージがステージＹ２である場合には、図７１（Ｄ１）〜（Ｄ４）に示すように、飾り図柄の可変表示中において再変動演出に対応するような演出画像の表示は行われず、背景画像の表示も変化しない。
【０３５９】
なお、図７１に示す再変動演出の実行例は、擬似連変動が３回実行される場合のものであるが、より少ない回数の擬似連変動が実行される場合には、その途中で再変動演出を終了させるようにすればよい。例えば、現在のステージがステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合に、２回の擬似連変動が実行される場合には、図７１（Ａ１）〜（Ａ３）に示す演出画像の表示や、図７１（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示す演出画像の表示が、それぞれのステージに対応した再変動演出として実行されればよい。
【０３６０】
上記の構成例及び各種処理の実行例では、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のそれぞれに対応して、例えば図３８に示すような演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄを設け、図５６に示すステップＳ５０７の設定により飾り図柄の可変表示を開始させる以前に、各ステージに対応した演出制御パターンを使用パターンとして選択しセットしている。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始するときには、共通の演出制御パターンを用いて飾り図柄を変動させ、飾り図柄の可変表示中において、各ステージに対応した演出制御パターンを選択するようにしてもよい。
【０３６１】
この場合には、図４３に示した構成を有する演出制御パターンに代えて、図７２（Ａ）に示すように構成された区分演出制御パターンを用意すればよい。ここで、図７２（Ａ）に示す区分演出制御パターンは、図４３に示した演出制御パターンに含まれる複数の演出制御実行データ＃１〜＃ｎのうち、いずれか１つに相当する演出制御データから構成されたものであればよい。そして、図３８に示した演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄに代えて、図７２（Ｂ）に示すように、全ステージ共通の区分演出制御パターンが格納される区分演出制御パターンテーブル２００と、各ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２に専用の区分演出制御パターンが格納される区分演出制御パターンテーブル２００Ａ〜２００Ｄと、区分演出組合せパターンテーブル２０１とを、設けるようにすればよい。
【０３６２】
区分演出組合せパターンテーブル２０１には、例えば図７３に示すような構成を有する区分演出組合せパターンが、複数の変動パターンや滑りパターン、擬似連パターン、予告パターンの組合せなどに対応して、複数種類格納されていればよい。区分演出組合せパターンは、例えば飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの可変表示期間において、区分演出制御パターンテーブル２００、２００Ａ〜２００Ｄにそれぞれ格納されている区分演出制御パターンを使用パターンとして選択するタイムスケジュールを示している。図７３に示す構成例では、使用パターンとして選択される区分演出制御パターンを指定する区分演出指定データ＃１、＃２、…がそれぞれ、演出制御プロセスタイマ判定値＃１、＃２、…のそれぞれと対応付けられており、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値＃１、＃２、…のいずれかと合致する毎に、使用テーブルとして選択される区分演出制御パターンが切り替えられる。また、ステージ移行制限フラグ設定データ＃１、＃２、…は、ステージ移行制限フラグをオン状態とするかオフ状態とするかのフラグ設定を示している。そして、ステージ移行制限フラグ設定データ＃１、＃２、…がそれぞれ、演出制御プロセスタイマ判定値＃１、＃２、…のそれぞれと対応付けられており、飾り図柄の可変表示中であっても、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値＃１、＃２、…のいずれかと合致する毎に、ステージ移行制限フラグをオン状態とオフ状態とで切り替えることができる。さらに、ステージ条件指定データ＃１、＃２、…は、各区分演出制御パターンを使用パターンとして選択するための条件となる、現在のステージを示している。例えば、ステージ条件指定データが全ステージ共通を示していれば、現在のステージがステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであっても、同一の区分演出制御パターンが使用パターンとして選択される。その一方で、ステージ条件指定データがステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれかを示していれば、現在のステージがステージ条件指定データに示されるステージである場合に、対応する区分演出指定データに示される区分演出制御パターンが使用パターンとして選択される。
【０３６３】
この構成例では、図５５に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理として、図５６のフローチャートに示す処理に代えて、図７４のフローチャートに示す処理が実行されればよい。なお、図５６及び図７４において、同様の処理内容には同一の符号が付されている。図７４に示すように、区分演出制御パターンや区分演出組合せパターンを使用する場合には、図５６に示すステップＳ５０４、Ｓ５０５のようなステージ毎の演出制御パターンを飾り図柄の可変表示開始前において選択する必要がない。その一方で、図７４に示すステップＳ５０３にて予告演出設定処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、図５７のステップＳ７０４にて決定した滑りパターン、ステップＳ７１２にて決定した擬似連パターン、図５８のステップＳ７２７にて決定した予告パターンなどに対応して、区分演出組合せパターンテーブル２０１に格納された複数種類の区分演出組合せパターンのうちで、使用パターンとなるものを選択してセットする（ステップＳ６０１）。区分演出組合せパターンは、飾り図柄の可変表示中にて区分演出制御パターンを選択するタイムスケジュールを示していることから、表示制御データや音声制御データなどからなる演出制御実行データを含んだ図４３に示す演出制御パターンに比べれば、そのデータ容量は小さなものとなる。また、区分演出組合せパターンは、現在のステージにかかわりなく変動パターン等に対応した共通のものとすることができるので、ステップＳ６０１にて使用パターンをセットする処理負担は、図５６に示すステップＳ５０４、Ｓ５０５での処理負担よりも軽減される。
【０３６４】
なお、ステップＳ６０１にて区分演出組合せパターンをセットしただけでは、未だ複数の区分演出制御パターンのうちで使用パターンとなるものが選択されていない。そのため、図７４に示すステップＳ５０６の処理を実行した後には、図５６に示すステップＳ５０７の処理が実行されず、ステップＳ５０８の処理に進むことになる。また、区分演出組合せパターンでは、ステージ移行制限フラグ設定データによりステージ移行制限フラグの設定内容が指定されるので、図５７に示すステップＳ７０７の処理は不要である。加えて、区分演出組合せパターンを使用する場合には、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合でも、飾り図柄の可変表示中に、擬似連可能ステージ群に分類されるステージＸ１及びステージＸ２と、擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２との間で、ステージ移行が可能となる期間がある。そこで、図５７に示すステップＳ７０６にて「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定されたときには、ステップＳ７０８の処理を実行することなくステップＳ７０９〜Ｓ７１３の処理を実行して、擬似連パターン等の決定を行う。
【０３６５】
また、この構成例では、図５５に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理として、図５７のフローチャートに示す処理に代えて、図７５のフローチャートに示す処理が実行されればよい。なお、図５７及び図７５において、同様の処理内容には同一の符号が付されている。図７５に示すように、区分演出制御パターンや区分演出組合せパターンを使用する場合には、ステップＳ５２２にて演出制御プロセスタイマ値が区分演出組合せパターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときに（ステップＳ５２２）、そのタイマ判定値と対応付けて区分演出組合せパターンに格納された各種データ（ステージ移行制限フラグ設定データ、ステージ条件指定データ、区分演出指定データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ５２３）。そして、ステップＳ５２３にて読み出されたデータが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５２４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ステップＳ５２３にて読み出されたステージ移行制限フラグ設定データに対応して、ステージ移行制限フラグをオン状態とオフ状態のいずれかに設定する（ステップＳ６２１）。続いて、ステップＳ５２３にて読み出されたステージ条件指定データに基づき、現在のステージに対応した区分演出指定データに応じて、指定された区分演出制御パターンを使用パターンとして選択しセットする（ステップＳ６２２）。その後、予告演出を実行するための予告実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６２３）。
【０３６６】
ここで、予告演出を実行するための区分演出制御パターンを、予告パターンや複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のそれぞれに対応して複数用意して、図７２（Ｂ）に示す各ステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２に専用の区分演出制御パターンテーブル２００Ａ〜２００Ｄに格納しておいてもよい。この場合には、予告演出を実行するための区分演出制御パターンを使用パターンに指定する区分演出指定データと対応付けられた演出制御プロセスタイマ判定値と、演出制御プロセスタイマ値とが合致したときに、予告実行タイミングとなった旨の判定がなされることになる。あるいは、区分演出制御パターンとは別個に、予告演出を実行するための予告演出制御パターンを、予告パターンや複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のそれぞれに対応して複数用意してもよい。この場合、予告演出制御パターンは、例えば非リーチＰＡ１−１の変動パターンによる飾り図柄の可変表示が実行される際における予告演出のタイムスケジュールといった、予告演出が実行される標準的なタイムスケジュールを示すものであればよい。そして、区分演出組合せパターンには、変動パターン等に対応して、標準的なタイムスケジュールを調整して各変動パターンに応じたタイムスケジュールで予告演出を実行するためのオフセット値を示すデータが含まれていればよい。このような構成では、各変動パターンに対応して調整されたタイムスケジュールに基づいて、予告実行タイミングとなったか否かが判定されることになる。
【０３６７】
図７５に示す飾り図柄変動中処理では、ステップＳ５２２にてタイマ判定値と合致しない場合にも（ステップＳ５２２）、ステップＳ６２３と同様に、予告実行タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６２４）。例えば、区分演出制御パターンとは別個に予告演出制御パターンを用意した場合には、区分演出組合せパターンに示された演出制御プロセスタイマ判定値からは、予告演出の実行タイミングを具体的に特定できないことがある。そこで、予告演出制御パターンに示された標準的なタイムスケジュールと、区分演出組合せパターンで示されたオフセット値とにより調整されたタイムスケジュールにより、ステップＳ６２４でも予告実行タイミングとなったか否かを判定すればよい。
【０３６８】
ステップＳ６２３、Ｓ６２４のいずれかにて予告実行タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ、又は、ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、現在のステージに応じた予告演出制御パターンを使用テーブルにセットする（ステップＳ６２５）。ステップＳ６２３にて予告実行タイミングではないと判定されたときや（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、ステップＳ６２５の処理を実行した後には、ステップＳ５２５にて演出制御指令処理を実行すればよい。その一方で、ステップＳ６２４にて予告実行タイミングではないと判定されたときには、ステップＳ５２６の処理に進めばよい。
【０３６９】
図７６及び図７７は、この構成例において演出動作を制御する場合に実行される各種処理の概要を示している。図７６及び図７７に示す例では、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６によりスーパーＰＢ５−３の変動パターンが決定され、また、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１により予告ＹＰ３−３の予告パターンが決定されるものとする。スーパーＰＢ５−３の変動パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであり、「擬似連」の可変表示演出を実行した後には飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、最終停止図柄として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
【０３７０】
図７６及び図７７に示す例では、まず、主基板３１の側において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が、図５０に示すステップＳ２３８の処理にて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致する旨の判定を行う（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）。このときには、ステップＳ２３９にて大当りフラグがオン状態にセットされる。その後、図５１に示すステップＳ２６１にて大当りフラグがオンである旨の判定がなされる（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）。このとき、例えばステップＳ２６２にて選択してセットした大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅを参照することにより、ステップＳ２７３にて所定割合でスーパーＣＡ３−６の変動パターン種別に決定することができる。そして、このスーパーＣＡ３−６の変動パターン種別に対応して、ステップＳ２７４にて選択してセットした当り変動パターン決定テーブル１３７Ａを参照することにより、ステップＳ２７６にて所定割合でスーパーＰＢ５−３の変動パターンに決定することができる。こうして決定されたスーパーＰＢ５−３の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、図５１に示すステップＳ２７９におけるコマンド送信設定に基づき、図４７に示すステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されたときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０３７１】
続いて、図７６及び図７７に示す例では、演出制御基板８０の側において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が、図５７に示すステップＳ７０６にてスーパーＰＢ５−３の変動パターンに応じて「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである旨の判定を行う（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）。なお、このときには、図５７に示すステップＳ７０７の処理によりステージ移行制限フラグを設定する必要はない。また、現在のステージにかかわりなく、ステップＳ７０９〜Ｓ７１３の処理を実行して、擬似連パターン等の決定を行う。そして、ステップＳ７１０にて選択してセットした擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂのいずれかを参照することにより、ステップＳ７１２にて所定割合で擬似連ＴＰＢ５−３−２の擬似連パターンに決定することができる。さらに、図５８に示すステップＳ７２３にて所定割合で予告ありＣＹ３に決定することにより、ステップＳ７２４にて予告演出ありとする旨の判定（ステップＳ７２４；Ｎｏ）が行われる。この判定結果に基づき、ステップＳ７２５にてセットした予告パターン決定テーブル１７２Ｃを参照することにより、ステップＳ７２７ではスーパーＰＢ５−３の変動パターンに応じて所定割合で予告ＹＰ３−３の予告パターンに決定することができる。
【０３７２】
その後、図７６及び図７７に示す例では、図７４に示すステップＳ６０１にて、スーパーＰＢ５−３の変動パターン用として用意された区分演出組合せパターンをセットする。そして、図７５に示すステップＳ５２２にて演出制御プロセスタイマ値が区分演出組合せパターンに示される演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致すると判定される毎に（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、対応するデータが終了コードでなければ（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、合致したタイマ判定値と対応付けられた区分演出制御パターンがセットされる（ステップＳ６２２）。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値＃１と合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値＃１と対応付けられた区分演出指定データ＃１に示される区分演出制御パターンを、使用パターンに決定する。また、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値＃２と合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値＃２と対応付けられた区分演出指定データ＃２に示される区分演出制御パターンを、使用パターンに決定する。一例として、区分演出指定データ＃１は、飾り図柄の可変表示が開始されるときに全図柄を加速変動させるために選択される区分演出制御パターンとして、全ステージに共通の区分演出制御パターンを示すデータであればよい。また、区分演出指定データ＃２は、飾り図柄の可変表示が開始された後に全図柄を所定期間において高速変動させるために選択される区分演出制御パターンとして、全ステージに共通の区分演出制御パターンを示すデータであればよい。この場合、演出制御プロセスタイマ判定値＃１と対応付けられたステージ条件指定データ＃１や演出制御プロセスタイマ判定値＃２と対応付けられたステージ条件指定データ＃２はいずれも、全ステージ共通であることを示していればよい。
【０３７３】
こうして飾り図柄の可変表示中に、演出制御プロセスタイマ値が所定の演出制御プロセスタイマ判定値と合致して、そのタイマ判定値と対応付けられたステージ条件指定データが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうち、いずれか１つを示していれば、図７５に示すステップＳ６２２にて現在のステージに応じた区分演出制御パターンをセットすればよい。このときには、例えば図７７に示すように、現在のステージに応じて個別の区分演出制御パターンをセットする処理などが実行されればよく、他のステージに対応する区分演出制御パターンをセットする処理などは不要である。例えば、現在のステージがステージＸ１である場合には、図７５に示すステップＳ５２３にて読み出した区分演出指定データのうちで、ステージＸ１を指定するステージ条件指定データと対応付けられたデータにより、使用パターンとなる区分演出制御パターンを決定する。また、現在のステージがステージＸ２である場合には、ステップＳ５２３にて読み出した区分演出指定データのうちで、ステージＸ２を指定するステージ条件指定データと対応付けられたデータにより、使用パターンとなる区分演出制御パターンを決定する。現在のステージがステージＹ１である場合には、ステップＳ５２３にて読み出した区分演出指定データのうちで、ステージＹ１を指定するステージ条件指定データと対応付けられたデータにより、使用パターンとなる区分演出制御パターンを決定する。現在のステージがステージＹ２である場合には、ステップＳ５２３にて読み出した区分演出指定データのうちで、ステージＹ２を指定するステージ条件指定データと対応付けられたデータにより、使用パターンとなる区分演出制御パターンを決定する。
【０３７４】
また、図７５に示すステップＳ６２３又はステップＳ６２４にて予告実行タイミングであると判定されたときには、ステップＳ６２５にて現在のステージに応じた予告演出制御パターンをセットする。このときにも、区分演出制御パターンをセットする場合と同様に、現在のステージに応じて個別の予告演出制御パターンをセットする処理などが実行されればよく、他のステージに対応する予告演出制御パターンをセットする処理などは不要である。こうして使用パターンとなる区分演出制御パターンや予告演出制御パターンを選択した後には、ステップＳ５２５にて演出制御指令処理が実行される。図７６及び図７７に示す例では、全ステージに共通する区分演出制御パターン、あるいは、現在のステージだけに対応する区分演出制御パターンが、使用パターンとして選択される。そのため、ステップＳ５２５の演出制御指令処理では、１つの区分演出制御パターンから読み出した制御データに応じて指令を出力する処理が実行されればよい。なお、区分演出制御パターンとは別個に予告演出制御パターンを用意した場合には、区分演出制御パターンから読み出した制御データに応じて指令を出力する処理と、予告演出制御パターンから読み出した制御データに応じて指令を出力する処理とが、並行して実行されることがある。この場合であっても、全ステージに共通の区分演出制御パターン及び予告演出制御パターン、あるいは、現在のステージだけに対応する区分演出制御パターン及び予告演出制御パターンが、使用パターンとして選択され、現在のステージとは異なるステージに専用の区分演出制御パターンや予告演出制御パターンが使用パターンとして選択されることはない。
【０３７５】
図７６及び図７７に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令（例えば表示制御指令）を受けたＶＤＰ１０９が、全ステージに共通の画像データ、あるいは、現在のステージに専用の画像データを、ＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭにて確保した展開領域に一時記憶させることにより、全ステージに共通の画像データ、あるいは、現在のステージに専用の画像データを、個別に展開させる。そのため、ＶＲＡＭにて確保される展開領域は、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２に対応した複数の展開領域である必要がなく、個別の画像データを展開可能な領域であればよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令（例えば音番号データや音声制御指令）を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３が、全ステージに共通の音声データ、あるいは、現在のステージに専用の音声データを、音声データＲＯＭ７０４から読み出して音声ＲＡＭにて確保した展開領域に一時記憶させることにより、全ステージに共通の画像データ、あるいは、現在のステージに専用の画像データを、個別に展開させる。そのため、音声ＲＡＭにて確保される展開領域は、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２に対応した複数の展開領域である必要がなく、個別の音声データを展開可能な領域であればよい。ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭに展開した画像データを用いて生成した表示信号（画像信号）を演出表示装置９に対して出力することにより、全ステージに共通する演出画像、あるいは、現在のステージに専用の演出画像を、演出表示装置９の表示画面に表示させる演出動作を制御することができる。また、音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音声ＲＡＭに展開した音声データを用いて生成した音声信号（アナログ音声信号）を、増幅回路７０５で増幅してからスピーカ２７に供給すればよい。これにより、全ステージに共通の効果音や音声、あるいは、現在のステージに専用の効果音や音声を、スピーカ２７から出力させる演出動作を制御することができる。
【０３７６】
図７８及び図７９は、この構成例において、スーパーＰＢ５−３の変動パターンにより飾り図柄の可変表示を実行する際のタイムスケジュールを示すタイミング図である。図７８及び図７９に示すように、スーパーＰＢ５−３の変動パターンには、擬似連可能ステージに分類されるステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合と、擬似連不能ステージ群に分類されるステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合とで、異なるタイムスケジュールが割り当てられている。そして、図７８に示す区分演出指定データ＃１により指定される区分演出制御パターンは、全ステージに共通の区分演出制御パターンとなっており、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄の変動を加速（全図柄加速）させるパターンである。また、区分演出指定データ＃２により指定される区分演出制御パターンも、全ステージに共通の区分演出制御パターンとなっており、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄を高速変動（高速）させるパターンである。なお、ステージＸ１やステージＸ２である場合に、「擬似連」の可変表示演出が実行されることに対応した再変動演出を実行する場合には、区分演出指定データ＃２により指定される区分演出制御パターンは、現在のステージに応じて異なるパターンとすればよい。
【０３７７】
図７８に示す区分演出指定データ＃３〜＃５等により指定される区分演出制御パターンは、現在のステージに応じて異なる区分演出制御パターンとなっている。そして、ステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合には、区分演出指定データ＃５により全図柄加速の区分演出制御パターンが指定されるのに対して、ステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合には、区分演出指定データ＃５によりリーチ演出の区分演出制御パターンが指定される。こうして、ステージＹ１及びステージＹ２のように擬似連不能ステージ群に分類されるステージでは、例えばスーパーＰＢ５−３の変動パターンといった「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでのリーチ時間が、ステージＸ１及びステージＸ２のように擬似連可能ステージ群に分類されるステージにおけるリーチ時間よりも、長くなるように設定される。一例として、図７９（Ｂ１）及び（Ｂ２）に示すように、ステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合には、期間Ｄ０４〜Ｄ０９にてリーチ演出を実行する。これに対して、図７９（Ａ１）及び（Ａ２）に示すように、ステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合には、期間Ｄ０９にてリーチ演出を実行する。
【０３７８】
また、この構成例では、図７３に示すような区分演出組合せパターンを用いることにより、演出制御プロセスタイマ値に応じて、ステージ移行制限フラグをオフ状態とオフ状態とで切り替えることができる。したがって、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定された場合でも、飾り図柄の可変表示中に、現在のステージが分類されるグループと相違するグループに分類されるステージ（異種ステージ）を移行対象とする異種ステージ間でのステージ移行を実行可能な期間を設けることができる。一例として、図７９に示す期間Ｄ０１、Ｄ０４、Ｄ０７のように、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のうち、いずれかのステージにて飾り図柄を遊技者が視認しがたい態様で高速に変動させる期間（高速可変表示期間）では、ステージ移行制限フラグをオフ状態に設定することにより、異種ステージ間でのステージ移行を実行することができる。その一方で、図７９に示す期間Ｄ０２、Ｄ０３、Ｄ０５、Ｄ０６、Ｄ０８〜Ｄ１０のように、高速可変表示期間以外となる飾り図柄の可変表示中では、ステージ移行制限フラグをオン状態に設定することにより、異種ステージ間でのステージ移行が制限される。なお、ステージ移行制限フラグがオン状態であるときには、異種ステージ間でのステージ移行だけでなく、全てのステージ移行が制限されるようにしてもよい。
【０３７９】
ここで、図７９に示す期間Ｄ０２、Ｄ０３、Ｄ０５、Ｄ０６、Ｄ０８、Ｄ０９のように、ステージ移行が制限される可変表示中の所定期間では、現在のステージに対応する固有の予告演出を実行できればよい。この場合には、期間Ｄ０２、Ｄ０３、Ｄ０５、Ｄ０６、Ｄ０８、Ｄ０９のいずれかであるときに、図７５に示すステップＳ６２３又はステップＳ６２４にて予告実行タイミングであると判定されるように、区分演出組合せパターンにおける演出制御プロセスタイマ判定値、あるいは、予告演出制御パターンに示される標準的なタイムスケジュールを調整するためのオフセット値が、予め定められていればよい。こうして、ステップＳ６２３又はステップＳ６２４にて予告実行タイミングであると判定されたときに、ステップＳ６２５にてセットした予告演出制御パターンに基づき、ステップＳ５２５の演出制御指令処理を実行する。
【０３８０】
図８０は、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のそれぞれに固有の予告演出となる演出画像の表示例を示している。図８０（Ａ１）〜（Ａ４）は、現在のステージがステージＸ１である場合に、「ステップアップ画像」の予告演出として実行される演出画像の表示例を示している。図８０（Ａ１）〜（Ａ４）に示す演出画像はそれぞれ、第１〜第４ステップのそれぞれに対応して、演出表示装置９の表示画面にて表示が切り替えられるものであればよい。これらの演出画像は、いずれもステージＸ１における「海」の背景に関連した表示画像であり、その表示内容が段階的に発展していく様子を示すものであればよい。
【０３８１】
図８０（Ｂ１）〜（Ｂ４）は、現在のステージがステージＸ２である場合に、「ステップアップ画像」の予告演出として実行される演出画像の表示例を示している。図８０（Ｂ１）〜（Ｂ４）に示す演出画像はそれぞれ、第１〜第４ステップのそれぞれに対応して、演出表示装置９の表示画面にて表示が切り替えられるものであればよい。これらの演出画像は、いずれもステージＸ２における「山」の背景に関連した表示画像であり、その表示内容が段階的に発展していく様子を示すものであればよい。
【０３８２】
図８０（Ｃ１）〜（Ｃ４）は、現在のステージがステージＹ１である場合に、「ステップアップ画像」の予告演出として実行される演出画像の表示例を示している。図８０（Ｃ１）〜（Ｃ４）に示す演出画像はそれぞれ、第１〜第４ステップのそれぞれに対応して、演出表示装置９の表示画面にて表示が切り替えられるものであればよい。これらの演出画像は、いずれもステージＹ１における「空」の背景に関連した表示画像であり、その表示内容が段階的に発展していく様子を示すものであればよい。
【０３８３】
図８０（Ｄ１）〜（Ｄ４）は、現在のステージがステージＹ２である場合に、「ステップアップ画像」の予告演出として実行される演出画像の表示例を示している。図８０（Ｄ１）〜（Ｄ４）に示す演出画像はそれぞれ、第１〜第４ステップのそれぞれに対応して、演出表示装置９の表示画面にて表示が切り替えられるものであればよい。これらの演出画像は、いずれもステージＹ２における「宇宙」の背景に関連した表示画像であり、その表示内容が段階的に発展していく様子を示すものであればよい。
【０３８４】
図８１は、演出表示装置９におけるスーパーＰＢ５−３の変動パターンに対応した表示動作の具体的な一例を示している。ここで、図８１（Ａ１）〜（Ａ１１）は、現在のステージがステージＸ１である場合の表示動作例を示している。図８１（Ｂ１）〜（Ｂ１１）は、現在のステージがステージＸ２である場合の表示動作例を示している。図８１（Ｃ１）〜（Ｃ５）は、現在のステージがステージＹ１である場合の表示動作例を示している。図８１（Ｄ１）〜（Ｄ５）は、現在のステージがステージＹ２である場合の表示動作例を示している。
【０３８５】
現在のステージがステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるときにも、まずは、図７８に示す区分演出指定データ＃１により指定される区分演出制御パターンにより、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄の変動を加速（全図柄加速）させる。これにより、ステージＸ１であれば図８１（Ａ１）に示すように飾り図柄の変動が加速され、ステージＸ２であれば図８１（Ｂ１）に示すように飾り図柄の変動が加速され、ステージＹ１であれば図８１（Ｃ１）に示すように飾り図柄の変動が加速され、ステージＹ２であれば図８１（Ｄ１）に示すように飾り図柄の変動が加速される。その後、図７８に示す区分演出指定データ＃２により指定される区分演出制御パターンにより、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄を高速変動（高速）させる。このとき、ステージＸ１であれば図８１（Ａ２）に示すように飾り図柄の変動とともに再変動演出が実行され、ステージＸ２であれば図８１（Ｂ２）に示すように飾り図柄の変動とともに再変動演出が実行される。これに対して、ステージＹ１であれば図８１（Ｃ２）に示すように再変動演出は実行されず、ステージＹ２であれば図８１（Ｄ２）に示すように再変動演出は実行されない。続いて、図７８に示す区分演出指定データ＃３や区分演出指定データ＃４により指定される区分演出制御パターンにより、ステージＸ１又はステージＸ２であれば「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄の変動を減速させて仮停止表示させ、ステージＹ１又はステージＹ２であれば「左」及び「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにて飾り図柄の変動を減速させて仮停止表示させる。こうして、ステージＸ１であれば図８１（Ａ３）に示すように全図柄が仮停止表示され、ステージＸ２であれば図８１（Ｂ３）に示すように全図柄が仮停止表示される。これに対して、ステージＹ１であれば図８１（Ｃ３）に示すように左図柄が仮停止表示されてから、図８１（Ｃ４）に示すように右図柄も仮停止表示されることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。また、ステージＹ２であれば図８１（Ｄ３）に示すように左図柄が仮停止表示されてから、図８１（Ｄ４）に示すように右図柄も仮停止表示されることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。この後、ステージＹ１又はステージＹ２であれば、図７８に示す区分演出指定データ＃５により指定される区分演出制御パターンにより、リーチ演出が開始される。
【０３８６】
ステージＸ１又はステージＸ２であれば、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる１回目の擬似連変動が実行された後、さらに「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄の変動を減速させて仮停止表示させる。このときには、１回目の擬似連変動に対応して、現在のステージに応じた再変動演出が実行される。例えば、ステージＸ１であれば図８１（Ａ５）及び（Ａ６）に示すような演出画像の表示による再変動演出が実行される。ステージＸ２であれば図８１（Ｂ５）及び（Ｂ６）に示すような演出画像の表示による再変動演出が実行される。続いて、ステージＸ１又はステージＸ２であれば、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる２回目の擬似連変動が実行された後、左図柄が仮停止表示されてから、右図柄も仮停止表示されることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このときには、２回目の擬似連変動に対応して、現在のステージに応じた再変動演出が実行される。例えば、ステージＸ１であれば図８１（Ａ８）〜（Ａ１１）に示すような演出画像の表示による再変動演出が実行される。ステージＸ２であれば図８１（Ｂ８）〜（Ｂ１１）に示すような演出画像の表示による再変動演出が実行される。こうして飾り図柄の可変表示時間が経過すると、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。例えば、ステージＸ１であれば図８１（Ａ１１）に示すように全図柄が停止表示され、ステージＸ２であれば図８１（Ｂ１１）に示すように全図柄が停止表示され、ステージＹ１であれば図８１（Ｃ５）に示すように全図柄が停止表示され、ステージＹ２であれば図８１（Ｄ５）に示すように全図柄が停止表示される。
【０３８７】
図７３に示すような区分演出組合せパターンの構成では、ステージ移行制限フラグの設定内容を示すステージ移行制限フラグ設定データが、演出制御プロセスタイマ判定値のみと対応付けられている。そのため、例えば図７９に示すように、飾り図柄の可変表示中における所定期間ごとに、現在のステージにかかわりなく、ステージ移行を可能とするか制限するかを、切り替えることになる。これに対して、飾り図柄の可変表示中における所定期間ごとに、現在のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、ステージ移行を可能とするか制限するかを、切り替えるようにしてもよい。
【０３８８】
この場合には、例えば図８２に示すように、区分演出組合せパターンに含まれるプロセスデータ＃ｋ（ｋ＝１〜ｎのいずれか）において、ステージ条件指定データごとに対応するステージ移行制限フラグ設定データを設け、現在のステージが複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかに応じて、ステージ移行制限フラグの設定内容を異ならせればよい。図８３は、このようなプロセスデータ＃ｋの設定において、スーパーＰＢ５−３の変動パターンにより飾り図柄の可変表示を実行する際のタイムスケジュールを示すタイミング図である。図８３に示す例では、期間Ｄ０１のように、全ステージに共通して飾り図柄を遊技者が視認しがたい態様で高速に変動させる高速可変表示期間となる場合には、全ステージに共通してステージ移行制限フラグをオフ状態に設定することにより、全ステージ間でのステージ移行を実行することができる。その一方で、期間Ｄ０４、Ｄ０７のように、ステージＸ１又はステージＸ２であれば高速可変表示期間となり、ステージＹ１又はステージＹ２であれば高速可変表示期間以外の可変表示中となる期間では、現在のステージが、ステージＸ１又はステージＸ２であればステージ移行は実行できるのに対し、ステージＹ１又はステージＹ２であればステージ移行は制限する。この場合には、例えば図８２に示すようなプロセスデータ＃ｋにおいて、ステージＸ１及びステージＸ２に対応するステージ移行制限フラグ設定データではステージ移行制限フラグをオフ状態に設定することが指定され、ステージＹ１及びステージＹ２に対応するステージ移行制限フラグ設定データではステージ移行制限フラグをオン状態に設定することが指定されればよい。こうして、現在のステージに応じて、ステージ移行を可能とするか制限するかを、切り替えることができる。
【０３８９】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、ステージＸ１及びステージＸ２のように、「擬似連」の可変表示演出が実行され得るステージと、ステージＹ１及びステージＹ２のように、「擬似連」の可変表示演出が実行されないステージとがある。そして、例えば非リーチＰＡ１−５の変動パターンなどのように、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが変動パターン指定コマンドにより指定されたときに、飾り図柄の可変表示を開始する以前に、図５６のステップＳ５０５にて擬似連可能ステージ群と擬似連不能ステージ群のいずれか一方に分類される複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の一部に対応した複数の演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする処理が並行して実行される。また、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたことに対応して、図５７のステップＳ７０７にてステージ移行制限フラグをオン状態にセットする。これにより、飾り図柄の可変表示中においては、擬似連可能ステージ群に分類されるステージと、擬似連不能ステージ群に分類されるステージとの間では、ステージ移行が制限される。これにより、「擬似連」の可変表示演出を実行するステージと、「擬似連」の可変表示演出を実行しないステージとの間でステージ移行が行われることによる演出の矛盾を回避することができる。また、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが指定されたときには、図５７に示すステップＳ７０７の処理が実行されないので、飾り図柄の可変表示中であっても、全てのステージの間でステージ移行を行うことができる。これにより、多様なステージによる演出効果を高めることができる。また、変動パターン指定コマンドは、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであっても、共通の演出制御コマンドとなるので、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６などにおける処理負担の増大を防止できる。
【０３９０】
ステージ移行制限フラグをオン状態としたことにより、異種ステージ間でのステージ移行が制限されたときでも、例えばステージＸ１とステージＸ２との間におけるステージ移行、あるいは、ステージＹ１とステージＹ２との間におけるステージ移行のように、同種ステージ間でのステージ移行は、制限されずに実行することができる。これにより、ステージ移行が制限されているときでも、所定範囲でのステージ移行は可能となり、演出の矛盾を回避しつつ、多様なステージにおける演出効果を高めることができる。
【０３９１】
あるいは、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが変動パターン指定コマンドにより指定されたときに、図７４のステップＳ６０１にてセットした区分演出組合せパターンに基づき、全ステージに共通の区分演出制御パターンにより全ステージに共通の態様で飾り図柄の可変表示を開始する。その後、区分演出組合せパターンでの設定に応じて、飾り図柄の可変表示中において、ステージＸ１又はステージＸ２であれば「擬似連」の可変表示演出を実行する区分演出制御パターンを選択する一方で、ステージＹ１又はステージＹ２であれば「擬似連」の可変表示演出を実行しない区分演出制御パターンを選択する。そして、ステージＹ１及びステージＹ２といった擬似連不能ステージ群に分類されるステージでは、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでのリーチ時間が、ステージＸ１及びステージＸ２といった擬似連可能ステージ群に分類されるステージにおけるリーチ時間よりも、長くなるように設定される。これにより、「擬似連」の可変表示演出を実行するステージと実行しないステージとで飾り図柄の可変表示時間が同一になる場合に、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングを合致させて、演出の矛盾を回避することができる。また、「擬似連」の可変表示演出を実行しないステージであるときには、「擬似連」の可変表示演出を実行するステージであるときよりも短時間で飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるまでの間延びを解消して、飾り図柄の可変表示中における遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、変動パターン指定コマンドは、複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであっても、共通の演出制御コマンドとなるので、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６などによる処理負担の増大を防止できる。
【０３９２】
図７３に示すような区分演出組合せパターンを用いる場合には、飾り図柄の可変表示中における所定期間毎に、ステージ移行制限フラグをオフ状態とオン状態とで切り替えることで、飾り図柄を遊技者が視認しがたい態様で高速に変動させる高速可変表示期間では、異種ステージ間でもステージ移行を実行できる一方で、高速可変表示期間以外の可変表示中では、異種ステージ間におけるステージ移行を制限する。これにより、演出の矛盾が生じない範囲で、複数のステージにおける移行を可能にして、多様なステージにおける演出効果を高めることができる。
【０３９３】
図７３に示すような区分演出組合せパターンを用いる場合には、ステージ移行が制限されている可変表示中において、例えば図８０に示したように、現在のステージに対応した固有の演出態様となる予告演出を実行する。これにより、予告演出の矛盾を回避することができる。
【０３９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、図１１〜図１３、図１４及び図１５に示す変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定した後、その変動パターン種別に基づき、図１７〜図１９に示す変動パターン決定テーブルを用いて詳細な変動パターンを決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
【０３９５】
「擬似連」の可変表示演出を実行するときには、擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂのいずれかを用いて決定した擬似連パターンに基づき、擬似連変動（初回変動を含む）の進行に伴って再変動演出を実行する。そして、再変動演出には、例えばパターンａのような第１再変動演出態様の再変動演出と、第１再変動演出態様とは異なるパターンｂのような第２再変動演出態様の再変動演出とが含まれるように構成されているので、第１再変動演出態様および第２再変動演出態様によって擬似連の演出が実行されていることを遊技者に認識させることが可能である上に、複数種類の再変動演出態様によって擬似連の演出による演出効果を向上させることができる。そして、例えば図５７のステップＳ７１２にて擬似連パターンを決定することにより、第１再変動演出態様の再変動演出、第２再変動演出態様の再変動演出または第３再変動演出態様の再変動演出が選択される。また、擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂの設定では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、再変動演出として、第１再変動演出態様の再変動演出および第２再変動演出態様の再変動演出よりも高い割合で第３再変動演出態様の再変動演出が決定されるように、決定値が割り当てられている。これにより、再変動演出における演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせて、再変動演出による演出効果を向上させることができる。
【０３９６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、ステージＸ１及びステージＸ２が「擬似連」の可変表示演出を実行できるグループ（擬似連可能ステージ群）に分類され、ステージＹ１及びステージＹ２が「擬似連」の可変表示を実行しないグループ（擬似連不能ステージ群）に分類されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、各グループに少なくとも１つのステージが分類されるものであればよい。また、「擬似連」の可変表示演出を実行できる擬似連可能ステージ群に分類されるステージと、「擬似連」の可変表示演出を実行しない擬似連不能ステージ群に分類されるステージのうち、少なくともいずれか一方のステージが複数あればよい。この場合、図５９に示すステップＳ５２７にてステージ移行制限フラグがオンであると判定されたときに、現在のステージが分類されるグループに他のステージも分類されている（ステージが複数ある）場合には、ステップＳ５２９にて同一のグループに分類されるステージ間でのステージ移行を行うようにすればよい。これに対して、現在のステージが分類されるグループに他のステージが分類されていない（ステージが１つだけ）場合には、ステップＳ５２９にてステージ移行を行わないように、ステージ移行を制限すればよい。
【０３９７】
上記実施の形態では、図５７に示すステップＳ７０６にて「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合に、ステップＳ７０７にてステージ移行制限フラグをオン状態にセットするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば滑り／擬似連設定処理を開始するときに（ステップＳ７０１を実行する前に）、ステージ移行制限フラグをオン状態にセットすることなどにより、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、常に分類されるグループが異なるステージへの移行が制限されるようにしてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、ステージの移行を制限するか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、あるいは、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果の種類などに応じて、ステージの移行を制限する旨の判定割合が異なる判定テーブルなどを用いてもよい。例えば、この判定テーブルは、ステージの移行を制限するか否かを判定するために演出制御用マイクロコンピュータ１００の乱数回路などにより更新可能にカウントされるステージ移行制限判定用の乱数値を示す数値データと比較される判定値（判定用データ）であって、変動パターンあるいは可変表示結果の種類に応じてステージの移行を制限する旨の判定結果となる割合を異ならせた判定値（判定用データ）などを含んで構成されていればよい。より具体的には、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い判定割合で、ステージの移行を制限する旨の判定がなされるように、判定値（判定用データ）が各判定結果に割り当てられていればよい。このような設定では、飾り図柄の可変表示が開始されるときにステージの移行が制限されることで、ステージの移行が制限されないときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。こうして、ステージの移行が制限されるか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９８】
上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合に、ステージＸ１、Ｘ２のいずれであるかにかかわりなく、擬似連変動の回数が変動パターンに対応して決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「擬似連」の可変表示演出を実行する共通の変動パターンが指定された場合であっても、「擬似連」の可変表示演出が実行される複数のステージにそれぞれ対応する擬似連変動の回数を設定することなどにより、複数のステージに応じて擬似連変動の回数を異ならせるようにしてもよい。一例として、ステージＸ１に対応して設けられた変動中制御パターンテーブル１８１Ａと、ステージＸ２に対応して設けられた変動中制御パターンテーブル１８１Ｂとでは、「擬似連」の可変表示演出を実行する共通の変動パターンに対応する変動中制御パターンとして、互いに擬似連変動の回数が異なるように設定された変動中制御パターンが格納されていればよい。また、「擬似連」の可変表示演出を実行する共通の変動パターンが指定された場合であっても、「擬似連」の可変表示演出が実行される複数のステージに応じて、使用パターンとなる擬似連パターンの種類、あるいは、各擬似連パターンの決定割合を、異ならせるようにしてもよい。例えば、図３１及び図３２に示す擬似連パターン決定テーブル１７０Ａ、１７０Ｂでは、ステージＸ１、Ｘ２のいずれであるかに応じて、異なる擬似連パターンに決定値を割り当てるようにしてもよいし、各擬似連パターンに対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０３９９】
さらに、「擬似連」の可変表示演出として、例えば飾り図柄の可変表示態様や停止表示態様（飾り図柄の仮停止順序など）が異なる複数種類の可変表示演出がある場合に、「擬似連」の可変表示演出が実行される複数のステージにそれぞれ対応する「擬似連」の可変表示演出における演出態様を設定することなどにより、複数のステージに応じて「擬似連」の可変表示演出の種類を異ならせるようにしてもよい。一例として、ステージＸ１に対応する変動中制御パターンテーブル１８１Ａに格納された変動中制御パターンや、ステージＸ２に対応する変動中制御パターンテーブル１８１Ｂに格納された変動中制御パターンなどの設定により、ステージＸ１では「擬似連」の可変表示演出を実行する際に「左」→「右」→「中」の順に飾り図柄が仮停止される一方で、ステージＸ２では「擬似連」の可変表示演出を実行する際に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて同時に飾り図柄が仮停止されるようにしてもよい。
【０４００】
上記実施の形態では、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄに格納された変動中制御パターンなどの演出制御パターンを用いて飾り図柄の可変表示等を実行する場合に、図５７に示すステップＳ７０６にて「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定されたときには、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまで、分類されるグループが異なるステージへの移行が制限されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄに格納された演出制御パターンを用いて飾り図柄の可変表示等を実行する場合でも、飾り図柄の可変表示中に、現在のステージが分類されるグループと相違するグループに分類されるステージ（異種ステージ）を移行対象とする異種ステージ間でのステージ移行を実行可能な期間を設けるようにしてもよい。一例として、各ステージに対応して設けられた変動中制御パターンにおいて、図７３に示す区分演出組合せパターンと同様のステージ移行制限フラグ設定データを設け、例えば、現在のステージ、あるいは、複数のステージのいずれかにて飾り図柄を遊技者が視認しがたい態様で高速に変動させる期間（高速可変表示期間）では、ステージ移行制限フラグをオフ状態に設定することにより、異種ステージ間でのステージ移行を実行できるようにしてもよい。その一方で、高速可変表示期間以外となる飾り図柄の可変表示中では、ステージ移行制限フラグをオン状態に設定することにより、異種ステージ間あるいは全ステージ間でのステージ移行を制限してもよい。
【０４０１】
また、図７２（Ａ）に示すような区分演出制御パターンを用いて飾り図柄の可変表示等を実行する場合に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが送信されたことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまで、分類されるグループが異なるステージへの移行が制限されるようにしてもよい。この場合、図７３に示す区分演出組合せパターンからステージ移行制限フラグ設定データを除外して、図５７に示すステップＳ７０６の処理やステップＳ７０７の処理を実行すればよい。
【０４０２】
上記実施の形態では、図７８に示す区分演出指定データ＃５などにより、ステージＸ１及びステージＸ２のいずれかである場合には全図柄加速の区分演出制御パターンが指定されるのに対して、ステージＹ１及びステージＹ２のいずれかである場合にはリーチ演出の区分演出制御パターンが指定されることで、ステージＹ１及びステージＹ２のように擬似連不能ステージに分類されるステージでは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでのリーチ時間が、ステージＸ１及びステージＸ２のように擬似連可能ステージ群に分類されるステージにおけるリーチ時間よりも、長くなるように設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、図３８に示す演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄに格納された変動中制御パターンなどの演出制御パターンを用いて飾り図柄の可変表示等を実行する場合でも、ステージＹ１及びステージＹ２のように擬似連不能ステージに分類されるステージでは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでのリーチ時間が、ステージＸ１及びステージＸ２のように擬似連可能ステージ群に分類されるステージにおけるリーチ時間よりも、長くなるように設定されるようにしてもよい。この場合、各演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜１８０Ｄに格納された各ステージに対応した変動中制御パターンにおける設定などにより、ステージＹ１及びステージＹ２のように擬似連不能ステージに分類されるステージでは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでのリーチ時間が、ステージＸ１及びステージＸ２のように擬似連可能ステージ群に分類されるステージにおけるリーチ時間よりも、長くできればよい。
【０４０３】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示器が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４０４】
上記実施の形態では、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が、図５７のステップＳ７０４にて滑りパターンを決定し、ステップＳ７１２にて擬似連パターンを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、滑りパターンや擬似連パターンの決定を、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板３１の側で決定された滑りパターンや擬似連パターンを、変動パターンとともに指定するための変動パターン指定コマンドを用意すればよい。また、主基板３１の側では、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンに決定された場合に、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれであるかにかかわりなく、擬似連パターンの決定を行うようにしてもよい。あるいは、主基板３１の側において、パチンコ遊技機１における演出状態を複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２のいずれかに移行させる処理を実行してもよい。この場合には、例えば操作検出スイッチ３８ａからの検出信号が、入力ドライバ回路５８などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。そして、ＣＰＵ５６は、例えば図４８に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理にて、操作検出スイッチ３８ａからの検出信号に応じて、ステージ移行を実行するか否かを判定する。このとき、ステージ移行を実行すると判定すれば、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられたステージバッファ値を移行後のステージに対応する値に更新するとともに、主基板３１から演出制御基板８０に対して、移行先のステージを通知する演出制御コマンドを伝送させればよい。
【０４０５】
上記実施の形態では、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が、図５６に示すステップＳ５０１にて最終停止図柄を決定することや、ステップＳ５０２にて滑り／擬似連設定処理を実行すること、ステップＳ５０３にて予告演出設定処理を実行すること、ステップＳ５０４及びＳ５０５の処理を実行することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４０６】
一例として、演出制御基板８０と演出表示装置９との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが演出表示装置９における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板８０に搭載されたＶＤＰ１０９は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、演出表示装置９における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４０７】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板８０からの表示制御指令や演出制御基板８０を介して主基板３１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図５６に示すステップＳ５０１の処理を実行することにより、最終停止図柄を決定してもよい。また、表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ５０２の滑り／擬似連設定処理を実行することにより、滑りパターンや擬似連パターン、仮停止図柄の決定を行うようにしてもよい。さらに、表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ５０４及びＳ５０５の処理を実行することなどにより、演出制御パターンのいずれかを使用パターンに決定してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１０１が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。一例として、表示制御用ＣＰＵは、例えば非リーチＰＡ１−５の変動パターンなどのように、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定される変動パターン指定コマンドが主基板３１から送信されたことに基づいて、図５６に示すステップＳ５０５と同様の処理を実行することにより、擬似連可能ステージ群と擬似連不能ステージ群のいずれか一方に分類される複数のステージＸ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２の一部に対応した複数の演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする処理を並行して実行する。また、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定される変動パターン指定コマンドが主基板３１から送信された場合には、図５７に示すステップＳ７０７と同様の処理を実行することによりステージ移行制限フラグをオン状態にセットして、擬似連可能ステージ群に分類されるステージと、擬似連不能ステージ群に分類されるステージとの間におけるステージ移行を制限する。他の一例として、表示制御用ＣＰＵは、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定される変動パターン指定コマンドが主基板３１から送信されたことに基づいて、図７４に示すステップＳ６０１と同様の処理を実行して変動パターンに対応した区分演出組合せパターンをセットする。その後、図７５に示すステップＳ６２２、Ｓ６２５と同様の処理を実行することなどにより、全ステージに共通の区分演出制御パターンにより全ステージに共通の態様で飾り図柄の可変表示を開始する。また、区分演出組合せパターンでの設定に応じて、飾り図柄の可変表示中において、ステージＸ１又はステージＸ２であれば「擬似連」の可変表示演出を実行する区分演出制御パターンを選択する一方で、ステージＹ１又はステージＹ２であれば「擬似連」の可変表示演出を実行しない区分演出制御パターンを選択する。そして、ステージＹ１及びステージＹ２といった擬似連不能ステージ群に分類されるステージでは、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでのリーチ時間が、ステージＸ１及びステージＸ２といった擬似連可能ステージ群に分類されるステージにおけるリーチ時間よりも、長くなるように設定される。なお、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５は、演出制御基板８０からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板８０と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板８０では、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０４０８】
また、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５が備える機能を、演出制御基板８０に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板８０と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１０１により図５６のステップＳ５０５にてセットした演出制御パターンに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板８０から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図４に示す構成において、音声出力基板７０に搭載されたマイクロコンピュータやランプドライバ基板３５に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１０１が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、演出表示装置９における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ２７における音声出力動作の制御内容を決定するための処理、枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４０９】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１０】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる可変表示パターン種別や可変表示パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の可変表示パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、可変表示パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の可変表示パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。そして、始動条件の成立時に特図判定結果が「突然時短」や「突然通常」となることが特定された場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、同様の保留表示態様に決定したり、突確小当り演出及び突確小当り継続演出のいずれかを実行するための変動中演出パターンに付された演出コードを決定したりすればよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる演出態様での演出動作が可能となり、また、２ラウンド大当り状態に制御されることを認識できるようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１１】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高めて始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、可変表示時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」ののいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０４１２】
上記実施の形態では、演出表示装置９の表示画面において、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが設けられ、各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０４１３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４１４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４１５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４１６】
１    …  パチンコ遊技機
８ａ  …  第１特別図柄表示器
８ｂ  …  第２特別図柄表示器
９    …  演出表示装置
１０  …  普通図柄表示器
１３  …  第１始動入賞口
１４  …  第２始動入賞口
１５  …  普通可変入賞球装置
２０  …  特別可変入賞球装置
２５  …  装飾ＬＥＤ
２７  …  スピーカ
２８  …  枠ＬＥＤ
３１  …  主基板（遊技制御基板）
３５  …  ランプドライバ基板
３８  …  操作ボタン
３８ａ  …  操作検出スイッチ
５６  …  ＣＰＵ
７０  …  音声出力基板
７７  …  中継基板
７８  …  可動部材
８５ａ  …  上演出ＬＥＤ
８５ｂ  …  中演出ＬＥＤ
８５ｃ  …  下演出ＬＥＤ
５６０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０  …  演出制御基板
１００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  演出制御用ＣＰＵ
１０９  …  ＶＤＰ
７０３  …  音声合成用ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８２】
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【図８３】
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【図６５】
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【図７１】
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【図８０】
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【図８１】
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