(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第１の部分と、この第１の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第２の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させ、
前記第２の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記ダメージマーク生成手段は、前記第１の部分を第１の所定時間だけ生成し続け、前記第２の部分を第２の所定時間だけ生成し続ける、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第１の部分が第１の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第２の部分が第２の所定個数以上配置された状態にならないようにする、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１の部分及び第２の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記ダメージマーク生成手段は、前記第２の部分の前記指示部の中心を、前記第１の部分の指示部と重ねて配置する、
請求項１ないし３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項１ないし４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項１ないし５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項１ないし６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第１の部分と、この第１の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第２の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのプログラムを記録し、
前記第２の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
前記ダメージマーク生成手段は、前記第１の部分を第１の所定時間だけ生成し続け、前記第２の部分を第２の所定時間だけ生成し続ける、
請求項８に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第１の部分が第１の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第２の部分が第２の所定個数以上配置された状態にならないようにする
請求項８又は９に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
前記第１の部分及び第２の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記ダメージマーク生成手段は、前記第２の部分の前記指示部の中心を、前記第１の部分の指示部と重ねて配置する、
請求項８ないし１０のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
前記第１の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、請求項８ないし１１のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項８ないし１２のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項８ないし１３のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第１の部分と、この第１の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第２の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記第２の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
前記ダメージマーク生成手段は、前記第１の部分を第１の所定時間だけ生成し続け、前記第２の部分を第２の所定時間だけ生成し続ける、
請求項１５に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第１の部分が第１の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第２の部分が第２の所定個数以上配置された状態にならないようにする、
請求項１５又は１６に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記第１の部分及び第２の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記ダメージマーク生成手段は、前記第２の部分の前記指示部の中心を、前記第１の部分の指示部と重ねて配置する、
請求項１５ないし１７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記第１の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項１５ないし１８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項１５ないし１９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項１５ないし２０のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項２２】
三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームをコンピュータが制御する方法であって、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得する第１の工程と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する第２の工程と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する第３の工程と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第１の部分と、この第１の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第２の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成する第４の工程と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる第５の工程とを、
前記コンピュータに実行させ、
前記第２の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２３】
前記第４の工程は、前記第１の部分を第１の所定時間だけ生成し続け、前記第２の部分を第２の所定時間だけ生成し続ける、
請求項２２に記載のゲーム制御方法。
【請求項２４】
前記第４の工程は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第１の部分が第１の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第２の部分が第２の所定個数以上配置された状態にならないようにする、
請求項２２又は２３に記載のゲーム制御方法。
【請求項２５】
前記第１の部分及び第２の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記第４の工程は、前記第２の部分の前記指示部の中心を、前記第１の部分の指示部と重ねて配置する、
請求項２２ないし２４のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項２６】
前記第１の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項２２ないし２５のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項２７】
前記第４の工程は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項２２ないし２６のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項２８】
前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項２２ないし２７のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、敵キャラクタからの攻撃方向が直感的に判るように表示されるゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが所定のキャラクタ（例えば、戦闘員、戦闘機、戦車など）を操作し、銃弾やミサイル、レーザなどの武器を用いて、敵であるキャラクタを攻撃するシューティングゲームが開発されている。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」といい、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」という。
【０００３】
一般的に、シューティングゲームでは、プレイヤがプレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させ、敵キャラクタに攻撃を与える（例えば、銃弾やミサイルが直撃するなど）と、得点が加算される。一方、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けると、プレイヤキャラクタはダメージを受け、当該プレイヤキャラクタに予め設定される体力値が減少する。受けたダメージの蓄積量が所定の値を超え、プレイヤキャラクタの体力値がゼロになると、ゲームが終了となる。したがって、プレイヤは、敵キャラクタの攻撃を受けないようにしつつ敵キャラクタに攻撃を与えるように、プレイヤキャラクタを操作する必要がある。
【０００４】
しかし、表示画面には仮想ゲーム空間の一部しか表示されないので、プレイヤは、表示画面に表示されない位置に存在する敵キャラクタに気付くことができない。プレイヤは、表示画面上に表示されない敵キャラクタから攻撃を受けても避けることができず、また、存在することに気付かない敵キャラクタを攻撃することもできない。このプレイヤの不利な状況を改善するために、表示画面上に表示されない敵キャラクタの位置をプレイヤに知らせる機能を設けたシューティングゲームが開発されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
例えば、敵キャラクタの位置を表示するレーダを表示画面上に表示するゲームがある。このレーダでは、例えば上空からプレイヤキャラクタを中心として仮想ゲーム空間を見た場合の敵キャラクタの位置が表示されており、プレイヤはプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタの相対的な位置や方向を知ることができる。また、敵キャラクタが移動することにより表示画面上から外れた場合に、表示画面上の当該敵キャラクタが存在する方向に対応する位置に当該方向を示すマーカを表示するゲームがある。プレイヤは当該マーカにより敵キャラクタの存在する方向を把握することができる。
【０００６】
しかしながら、仮想ゲーム空間上に敵キャラクタが多数存在する場合、前者においてはレーダに多数の敵キャラクタの位置が表示されることになり、後者においては表示画面上に多数のマーカが表示されることになる。この場合、多数のマーカ表示などによりゲーム画面が見づらくなるとともに、常に全ての敵キャラクタから同時に攻撃を受けるとは限らず、プレイヤはどの敵キャラクタからの攻撃を避けるべきかの判断に迷うことにもなるので、表示画面上に全ての敵キャラクタの位置をプレイヤに知らせることは必ずしも好ましいとは言えない。
【０００７】
仮想ゲーム空間上に敵キャラクタが多数存在する場合、プレイヤには、必ずしも全ての敵キャラクタの位置を知らせる必要はなく、攻撃してきた敵キャラクタの位置だけをプレイヤに知らせる方がゲーム画面の煩雑化を防止でき、プレイヤにとっても攻撃をしてきた敵キャラクタに対する対処に集中できるので、好ましい。すなわち、プレイヤは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、当該敵キャラクタからの次の攻撃をかわすか、当該敵キャラクタを攻撃すればよいので、プレイヤキャラクタを操作し易くなる。そこで、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、当該敵キャラクタからの攻撃の方向（以下、「攻撃方向」と記載する。）を示すダメージマークが表示されるシューティングゲームが開発されている。
【０００８】
図１３は、敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、攻撃方向を示すダメージマークが表示される従来のシューティングゲームを説明するための図である。同図は当該ゲームの１場面の表示画像を示しており、三次元の仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの視点から見た画像が表示されている。
【０００９】
図１３に示す画像には、マシンガンＧＵＮ、敵キャラクタＥＣ、ダメージマークＤＭが表示されている。マシンガンＧＵＮは、プレイヤキャラクタが構えるマシンガンであり、その照準部分が表示されている。敵キャラクタＥＣは、プレイヤキャラクタを攻撃するキャラクタである。ダメージマークＤＭは、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに表示される円弧形状のマークであり、表示される方向や位置によって攻撃方向を示すものである。このダメージマークＤＭは、画面中央の１点を中心として形成される円上を表示領域とし、その形状がこの円を４分割した形である。このダメージマークＤＭは、上記１点を中心に上下左右の４つの位置に回転移動して表示可能である。図１３では、上側の位置に上向きにダメージマークＤＭが表示されている。これら４つのダメージマークＤＭの表示位置は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタを中心にその正面方向に対する前方領域、右側領域、左側領域、後方領域の４つの領域に対応している。すなわち、プレイヤキャラクタを中心に水平方向に円を描き、その円をプレイヤキャラクタの正面方向を基準に４分割してできる４つの領域を、ダメージマークＤＭの４つの表示位置及び４種類の円弧の向き（上の位置及び向き、右の位置及び向き、左の位置及び向きおよび下の位置及び向き）に対応させるようにしている。
【００１０】
従って、プレイヤキャラクタが前方向から攻撃を受けた場合、ダメージマークＤＭは上の位置及び向きの円弧形状となり、右方向から攻撃を受けた場合ダメージマークＤＭは右の位置及び向きの円弧形状となる。また、プレイヤキャラクタが左方向から攻撃を受けた場合、ダメージマークＤＭは左の位置及び向きの円弧形状となり、後方向から攻撃を受けた場合ダメージマークＤＭは下の位置及び向きの円弧形状となる。
【００１１】
図１３に示す画像はプレイヤキャラクタが前方向にいる敵キャラクタＥＣ（すなわち、敵キャラクタＥＣが存在する領域は前方領域）から攻撃を受けた状態の画像なので、上の位置に上側を向いたダメージマークＤＭが表示されている。なお、同図に示す画像では敵キャラクタＥＣも表示されているが、敵キャラクタＥＣが画像内に表示されない場合でも、プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合は、ダメージマークＤＭが表示される。
【００１２】
従って、プレイヤは、ダメージマークＤＭが表示されることで攻撃を受けたことを知ることができ、かつ、ダメージマークＤＭの表示位置と向きとによって、攻撃方向を判断することができるので、ダメージマークＤＭを見ながら効率よく、攻撃をしてきた敵キャラクタＥＣの次の攻撃をかわしたり、当該敵キャラクタＥＣを攻撃したりすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開平１１−７０２７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
上述したように、ダメージマークＤＭの表示領域は、画面中央の１点を中心として形成される円上（鉛直面上の円）である。このため、プレイヤは、ダメージマークＤＭの示す攻撃方向が、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタから見て何れの方向にあたるのかを変換して考えなければならず、直感的に攻撃方向を把握することが難しかった。
【００１５】
また、図１３に示す敵キャラクタＥＣからの攻撃方向の表示方法は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタを中心に水平方向に円を描き、その円をプレイヤキャラクタの正面方向を基準に４分割してできる４つの領域（４つの方向）を、ダメージマークＤＭの表示位置及び向きで表示する方法である。この様に、従来の方法では、水平方向の攻撃方向が鉛直面上の向きで表示されており、ゲーム展開を示す画像（プレイヤキャラクタの視点から見た画像）と敵キャラクタＥＣからの攻撃方向を示す画像（ダメージマークＤＭ）が同一の方向を見た画面内の画像ではないので、プレイヤはダメージマークＤＭによって敵キャラクタＥＣの攻撃方向を直感的に判断することは難しい。
【００１６】
また、ダメージマークＤＭはプレイヤキャラクタを頭上の位置から見たときの攻撃の方向を二次元的に示しているので、ゲーム画像における攻撃の上下（高さ）方向を示すことができない。ゲーム空間のフィールドに高低差があり敵キャラクタＥＣが上記の４つの領域のうちのいずれかの領域内で高い位置から攻撃してきた場合でも低い位置から攻撃してきた場合でも、両者のダメージマークＤＭの表示は同じものとなる。したがって、プレイヤは三次元の仮想ゲーム空間における上下の攻撃方向を判断することができず、敵キャラクタからの次の攻撃をかわしたり、反撃したりするのが難しいという問題があった。
【００１７】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向をプレイヤが直感的に判断できるようにダメージマークを表示するゲーム装置を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１９】
本発明の第１の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第１の部分と、この第１の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第２の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段として機能させ、前記第２の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、ことを特徴とする。
【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記第１の部分を第１の所定時間だけ生成し続け、前記第２の部分を第２の所定時間だけ生成し続ける。本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第１の部分が第１の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第２の部分が第２の所定個数以上配置された状態にならないようにする。
【００２１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の部分及び第２の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、前記ダメージマーク生成手段は、前記第２の部分の前記指示部の中心を、前記第１の部分の指示部と重ねて配置する。
【００２２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている。
【００２３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる。本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている。
【００２４】
本発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第１の部分と、この第１の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第２の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段として機能させるためのプログラムを記録し、前記第２の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、ことを特徴とする。
【００２５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記第１の部分を第１の所定時間だけ生成し続け、前記第２の部分を第２の所定時間だけ生成し続ける。本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第１の部分が第１の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第２の部分が第２の所定個数以上配置された状態にならないようにする。
【００２６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の部分及び第２の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、前記ダメージマーク生成手段は、前記第２の部分の前記指示部の中心を、前記第１の部分の指示部と重ねて配置する。
【００２７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている。
【００２８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる。本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている。
【００２９】
本発明の第３の側面によって提供されるゲームシステムは、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームシステムであって、前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第１の部分と、この第１の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第２の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段とを備え、前記第２の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、ことを特徴とする。
【００３０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記第１の部分を第１の所定時間だけ生成し続け、前記第２の部分を第２の所定時間だけ生成し続ける。本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第１の部分が第１の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第２の部分が第２の所定個数以上配置された状態にならないようにする。
【００３１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の部分及び第２の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、前記ダメージマーク生成手段は、前記第２の部分の前記指示部の中心を、前記第１の部分の指示部と重ねて配置する。
【００３２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている。
【００３３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる。本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている。
【００３４】
本発明の第４の側面によって提供されるゲーム制御方法は、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームをコンピュータが制御する方法であって、前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得する第１の工程と、前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する第２の工程と、前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する第３の工程と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第１の部分と、この第１の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第２の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成する第４の工程と、前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる第５の工程とを、前記コンピュータに実行させ、前記第２の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、ことを特徴とする。
【００３５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第４の工程は、前記第１の部分を第１の所定時間だけ生成し続け、前記第２の部分を第２の所定時間だけ生成し続ける。本発明の好ましい実施の形態においては、前記第４の工程は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第１の部分が第１の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第２の部分が第２の所定個数以上配置された状態にならないようにする。
【００３６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の部分及び第２の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、前記第４の工程は、前記第２の部分の前記指示部の中心を、前記第１の部分の指示部と重ねて配置する。
【００３７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている。
【００３８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第４の工程は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる。本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、プレイヤ位置情報と敵位置情報とに基づいて攻撃の方向が取得され、当該攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークが生成されて表示される。当該ダメージマークはプレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に表示されるので、プレイヤは、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向を直感的に判断することができる。
【００４０】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本実施形態に係るシューティングゲームの１場面の表示画像である。
【図２】三次元の仮想ゲーム空間に設定されたワールド座標系を説明するための図である。
【図３】プレイヤキャラクタ位置座標Ｐと、円弧ダメージマークＤＭＣおよび三角ダメージマークＤＭＴとの関係を説明するための図である。
【図４】仮想ゲーム空間のＸＺ平面における攻撃方向のＺ軸に対する角度θdを算出する方法を説明する図である。
【図５】仮想ゲーム空間のＸＺ平面に対する攻撃方向の角度θyを算出する方法を説明する図である。
【図６】ダメージマークテーブルを説明するための図である。
【図７】本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。
【図８】ダメージマーク処理を示すフローチャートである。
【図９】三角ダメージマーク計時処理を示すフローチャートである。
【図１０】円弧ダメージマーク計時処理を示すフローチャートである。
【図１１】ダメージマークテーブル更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】ダメージマーク情報送信処理を示すフローチャートである。
【図１３】従来のシューティングゲームを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。本実施形態では、シューティングゲームを家庭用ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とする。）において実施する場合を例にして具体的に説明する。
【００４３】
本実施形態に係るシューティングゲームは、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、プレイヤキャラクタを攻撃してくる複数の敵キャラクタと戦うゲームである。プレイヤは、プレイヤキャラクタにマシンガンや手榴弾などの武器を使用させて攻撃させることで、敵キャラクタを倒すことができる。一方、敵キャラクタも、同様の武器でプレイヤキャラクタを攻撃してくる。プレイヤキャラクタが攻撃を受けると、プレイヤキャラクタはダメージを受け、当該プレイヤキャラクタに予め設定される体力値が減少する。受けたダメージの蓄積量が所定の値を超え、プレイヤキャラクタの体力値がゼロになると、ゲームが終了となる。したがって、敵キャラクタから攻撃を受けた場合、次の攻撃をかわすか、あるいは攻撃をしてきた敵キャラクタに反撃するように、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作する必要がある。本実施形態においては、敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に、敵キャラクタが三次元の仮想ゲーム空間のどの方向から攻撃をしてきたか（攻撃方向）を示すダメージマークが表示される。当該ダメージマークが表示されることが、本発明の特徴的部分である。
【００４４】
各オブジェクト（プレイヤキャラクタや敵キャラクタを含む仮想ゲーム空間内の物体であり、ダメージマークも含まれる。）は、三次元の仮想ゲーム空間内に配置され、プレイヤキャラクタはプレイヤの操作に基づいて三次元の仮想ゲーム空間内を移動する。その他のオブジェクトは、三次元の仮想ゲーム空間内に固定されているか、ゲームプログラムに基づいて移動する。三次元の仮想ゲーム空間内の各オブジェクトは、投影処理により二次元の画像に投影されて、表示画面に表示される。ダメージマークもオブジェクトであり、三次元の仮想ゲーム空間内に配置されて、投影処理により表示画面上に表示される。ダメージマークは、三次元の仮想ゲーム空間を上から見た状態での攻撃方向を示す位置に配置される。また、ダメージマークは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタと同じくらいの高さの位置から攻撃してきたのか、高い位置から攻撃してきたのか、低い位置から攻撃してきたのかも表している。以下、攻撃方向の高さの要素を「攻撃方向における高さ方向」という。本実施形態では、攻撃方向における高さ方向に応じて、ダメージマークの配置の態様（傾き）を３段階で変えている。
【００４５】
図１は、ダメージマークを説明するための図であり、本実施形態に係るシューティングゲームの１場面の表示画像を示している。本実施形態に係るシューティングゲームはいわゆるサードパーソン（三人称視点）・シューティングゲームであるため、プレイヤキャラクタの後部上方からプレイヤキャラクタおよびその周辺を俯瞰した画像が表示されている。同図に示す表示画像には、プレイヤキャラクタＰＣ、スコアＳＣ、体力値ＨＰ、円弧ダメージマークＤＭＣ、三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２が表示されている。体力値ＨＰは表示画面の左上に表示され、スコアＳＣは体力値ＨＰのすぐ下に表示される。プレイヤキャラクタＰＣは、表示画面の中央に表示される。円弧ダメージマークＤＭＣおよび三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２は、プレイヤキャラクタＰＣの周囲に設定された所定の領域に表示される。なお、三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２が本発明の「第１のマーク」に対応し、円弧ダメージマークＤＭＣが本発明の「第２のマーク」に対応する。
【００４６】
プレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤが操作するキャラクタであり、ゲーム開始時にプレイヤによって選択されて決定される。なお、プレイヤの選択によらず、あらかじめ所定のキャラクタに決められていてもよい。スコアＳＣは、プレイヤが獲得した得点であり、敵キャラクタを攻撃したり倒したりすることなどにより取得され加算されていく。体力値ＨＰは、プレイヤキャラクタＰＣの体力値を示すレベル表示であり、敵キャラクタからの攻撃を受けることにより減少していく。
【００４７】
円弧ダメージマークＤＭＣおよび三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２は、敵キャラクタからの攻撃を受けたときに、敵キャラクタの攻撃方向を示すための表示である。なお、円弧ダメージマークおよび三角ダメージマークを総称してダメージマークという。
【００４８】
円弧ダメージマークＤＭＣは、プレイヤキャラクタＰＣが受けた攻撃のおおまかな方向を表すために表示される。円弧ダメージマークＤＭＣは、三次元の仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置を示すプレイヤキャラクタ位置Ｐ（例えば、プレイヤキャラクタＰＣの上半身の中心）を中心とする、所定の幅及び厚みのある円弧形状のオブジェクトを表示したものある。なお、円弧ダメージマークＤＭＣのプレイヤキャラクタＰＣから遠い方の縁が、本発明の「攻撃方向を指し示す部位である指示部」に対応し、後述の中心位置Ｐ２（図４を参照）が本発明の「指示部の中心」に対応する。本実施形態では、円弧ダメージマークＤＭＣは、プレイヤキャラクタＰＣが攻撃を受けたときから１秒間表示される。なお、この表示時間は１秒間に限定されるものではない。また、本実施形態では、円弧ダメージマークＤＭＣが表示されている間に次の攻撃を受けた場合、表示画面が見にくくなることを防ぐために、前の攻撃に基づく円弧ダメージマークＤＭＣは消去され、後の攻撃に基づく円弧ダメージマークＤＭＣのみが表示される。したがって、連続して攻撃を受けると、最後の攻撃に基づく円弧ダメージマークＤＭＣのみが表示される。なお、次の攻撃を受けた場合でも、この攻撃に基づく円弧ダメージマークＤＭＣとともに、前の攻撃に基づく円弧ダメージマークＤＭＣを表示し続けるようにしてもよい。
【００４９】
三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２は、プレイヤキャラクタＰＣが受けた攻撃の詳細な方向を表すために表示される。すなわち、三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２が指し示す攻撃方向の範囲（高さ方向でなく水平方向での範囲）は、円弧ダメージマークＤＭＣが指し示す攻撃方向よりも狭く、このため、三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２は円弧ダメージマークＤＭＣよりも詳細に攻撃方向を示すことができる。なお、三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２の底面部分が、本発明の「攻撃方向を指し示す部位である指示部」に対応する。三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２は、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向に底面を向け、プレイヤキャラクタＰＣの方に頂点を向けた円錐形状のオブジェクトを表示したものである。三次元の仮想ゲーム空間内の各オブジェクトは投影処理により二次元の表示画面に投影されて表示されるので、三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２は、表示画面上では略三角形状の表示となっている。なお、プレイヤキャラクタＰＣの真後ろからの攻撃の場合は、円錐の底面だけが表示されることになるので、円形状の表示となる。このように、三角ダメージマークＤＭＴ１，ＤＭＴ２は円錐形状であるため、真後ろから見た場合に円形状、その他は三角形状で表示されることになり、何れの角度から見ても好適に表示される。
【００５０】
三角ダメージマークＤＭＴ２は最後の攻撃に基づいて表示されており、三角ダメージマークＤＭＴ１はその１つ前の攻撃に基づいて表示されている。本実施形態では、表示画面が見にくくなることを防ぐために、表示画面に表示される三角ダメージマークを３個までとし、それ以前の攻撃に基づく三角ダメージマークは消去される。すなわち、表示画面上には最大３個の三角ダメージマークが表示される（なお、三角ダメージマークを攻撃の順に関係なく総称して説明する場合、「三角ダメージマークＤＭＴ」という。）。なお、表示個数は３個に限定されるものではなく、１個または２個だけとしてもよいし、４個以上の個数に制限してもよい。また、表示個数を制限しないようにしてもよい。
【００５１】
また、本実施形態では、各三角ダメージマークＤＭＴは、プレイヤキャラクタＰＣが攻撃を受けたときから０．５秒間表示されるが、この表示時間は０．５秒間に限定されるものではない。また、本実施形態では、三角ダメージマークＤＭＴの表示時間を円弧ダメージマークＤＭＣの表示時間より短い時間としているが、次の理由による。すなわち、三角ダメージマークＤＭＴをあまり長い時間表示すると表示画面が見にくくなるからである。また、プレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタは仮想ゲーム空間上を移動しているので、長い時間表示された三角ダメージマークＤＭＴが指し示す方向にはすでに敵キャラクタが位置しなくなっている可能性がある。さらに、詳細は後述するが、ゲーム装置の処理速度や通信ラグの関係上、三角ダメージマークＤＭＴが指し示す方向に敵キャラクタが位置しない場合がある。このため、詳細な方向を表す三角ダメージマークＤＭＴの表示時間を短くし、おおまかな攻撃方向を表す円弧ダメージマークＤＭＣの表示時間を長くしている。なお、三角ダメージマークＤＭＴの表示時間と円弧ダメージマークＤＭＣの表示時間を同じとしてもよい。
【００５２】
三角ダメージマークＤＭＴだけでなく、円弧ダメージマークＤＭＣも表示するのは、次の理由による。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの正面から攻撃を受けた場合、三角ダメージマークＤＭＴはプレイヤキャラクタＰＣに隠れてしまうので、プレイヤが攻撃を受けたことに気付けない虞がある。したがって、本実施形態では、最新の攻撃方向のおおまかな方向を表すために、プレイヤキャラクタＰＣに隠れない大きさの円弧ダメージマークＤＭＣも合わせて表示している。また、他のゲーム機と通信可能に接続され、他のゲーム機のプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ）と自ゲーム機のプレイヤキャラクタとの間で通信対戦を行う場合には、通信ラグ（通信による遅延時間）から、三角ダメージマークＤＭＴが指し示す攻撃方向に敵キャラクタが居ない場合がある。このような場合でも、おおまかな攻撃方向を表す円弧ダメージマークＤＭＣによって、敵キャラクタの位置を指し示すことができ、プレイヤのダメージマークの表示への信頼性を損なうことが防止される。なお、本発明は、両方のダメージマークを表示することに限定されるものではなく、いずれか一方のみを表示するようにしてもよい。また、３種類以上のダメージマークを表示するようにしてもよい。また、各ダメージマークの形状や大きさは限定されない。
【００５３】
三角ダメージマークＤＭＴおよび円弧ダメージマークＤＭＣは、攻撃方向における高さの方向も表している。三角ダメージマークＤＭＴ１は、仮想ゲーム空間における、円錐の高さ方向（円錐の底面に垂直であり頂点を通る線分の方向）が水平方向（水平面と平行な方向）であり、底面が鉛直方向と平行であるオブジェクトを表示したものである。これは、プレイヤキャラクタＰＣがほぼ同じ高さの敵キャラクタから攻撃されたことを表している。三角ダメージマークＤＭＴ２は、仮想ゲーム空間における、円錐の高さ方向が水平方向から上向きに傾いており、底面が鉛直方向から上向きに傾いていているオブジェクトを表示したものである。これは、プレイヤキャラクタＰＣが高い位置の敵キャラクタから攻撃されたことを表している。本実施形態において、三角ダメージマークＤＭＴは、攻撃方向における高さ方向に応じて３段階に傾けて配置されて表示される。すなわち、水平方向より所定の角度（例えば１５°）以上高い方向からプレイヤキャラクタＰＣが攻撃された場合、円錐の高さ方向が水平方向より例えば３０°上方向に傾いた状態で配置され、水平方向より所定の角度（例えば１５°）以上低い方向から攻撃された場合、円錐の高さ方向が水平方向より例えば３０°下方向に傾いた状態で配置される。
【００５４】
円弧ダメージマークＤＭＣも、同様に、攻撃方向における高さ方向に応じて３段階に傾けて配置されて表示される。同図に示す円弧ダメージマークＤＭＣは、仮想ゲーム空間において、斜め上方向に傾けて配置された円弧状のオブジェクトを表示したものであり、プレイヤキャラクタＰＣが高い位置の敵キャラクタから攻撃されたことを表している。なお、上記角度はあくまでも例示であって、これらの値に限定されるものではなく、適宜設定すればよい。また、ダメージマークの表示における傾き角度を３段階とすることに限定されるものでもなく、より細かく段階を分けて表示するようにしてもよいし、攻撃方向と水平方向とがなす角度に比例させてダメージマークの傾き角度を連続的に変化させるようにしてもよい。
【００５５】
ダメージマークは、敵キャラクタが発射した弾丸のプレイヤキャラクタＰＣにおける着弾位置、および着弾した弾丸が発射されたときの発射位置に基づいて配置される。また、三次元の仮想ゲーム空間には、座標系が設定されている。以下、仮想ゲーム空間に設定されている座標系を、「ワールド座標系」という。
【００５６】
図２は、三次元の仮想ゲーム空間に設定されたワールド座標系を説明するための図である。ワールド座標系のＹ軸は仮想ゲーム空間の鉛直方向に設定されており、ワールド座標系のＸＺ平面は、仮想ゲーム空間の水平平面に設定されている。仮想ゲーム空間内の位置は、ワールド座標系の座標で表される。また、各オブジェクトの位置もワールド座標系の座標で表される。例えば、プレイヤキャラクタＰＣの位置は、例えばプレイヤキャラクタの上半身の中心点であるプレイヤキャラクタ位置座標Ｐ（Ｘp，Ｙp，Ｚp）で表される。
【００５７】
各オブジェクトは、複数のポリゴン（例えば、三角形）によって構成されている。各ポリゴンは当該オブジェクトの位置との相対的な位置の情報を有しており、各ポリゴンの座標（ポリゴンが三角形の場合は３つの頂点の座標）は、当該オブジェクトの位置の座標から決定される。もっとも、ダメージマークの各ポリゴン座標は、プレイヤキャラクタ位置座標Ｐ（Ｘp，Ｙp，Ｚp）を基準として決定される。投影処理により、各ポリゴンのワールド座標系での三次元座標が表示画面に対応する二次元の座標系（以下、「スクリーン座標系」という。）の座標に変換され、変換後の座標にポリゴンが描画されることで、仮想ゲーム空間上の各オブジェクトが表示画面上に描画される。
【００５８】
図３は、プレイヤキャラクタ位置座標Ｐと、円弧ダメージマークＤＭＣおよび三角ダメージマークＤＭＴとの関係を説明するための図である。円弧ダメージマークＤＭＣは、座標Ｐ（Ｘp，Ｙp，Ｚp）を中心とし所定の半径（距離ｄ２）を有するＸＺ平面（水平面）と平行な円のうち、座標ＰからＺ軸に平行に延ばした直線Ｓが当該円と交わる点を中心とする円弧（例えば半円）形状のオブジェクトである。また、三角ダメージマークＤＭＴは、座標ＰからＺ軸方向に所定の距離ｄ１はなれた点を頂点とし、座標ＰからＺ軸と平行に延ばした直線Ｓの方向を高さ方向とする円錐形状のオブジェクトである。
【００５９】
円弧ダメージマークＤＭＣおよび三角ダメージマークＤＭＴは、敵キャラクタからの攻撃方向に基づいて、座標Ｐ（Ｘp，Ｙp，Ｚp）を中心として回転されて配置される。
【００６０】
図２においては、高い位置にいる敵キャラクタＥＣのマシンガンから発射された弾丸がプレイヤキャラクタＰＣに着弾した状態を表示している。なお、プレイヤキャラクタＰＣに着弾したことは、弾丸の座標とプレイヤキャラクタＰＣを構成するいずれかのポリゴン上の座標（ポリゴンの各頂点の座標で囲まれる領域の座標）とが一致したことで判定される。この場合、弾丸の着弾位置Ａは、プレイヤキャラクタＰＣに着弾したときの弾丸の座標であり、その座標をＡ（Ｘa，Ｙa，Ｚa）とする。同図においては、プレイヤキャラクタＰＣの頭部となっている。また、弾丸の発射位置Ｂは、着弾した弾丸が発射されたときの敵キャラクタＥＣのマシンガンの先端の座標であり、その座標をＢ（Ｘb，Ｙb，Ｚb）とする。ダメージマークは、プレイヤキャラクタ位置Ｐ（Ｘp，Ｙp，Ｚp）、着弾位置Ａ（Ｘa，Ｙa，Ｚa）、および発射位置Ｂ（Ｘb，Ｙb，Ｚb）に基づいて配置される。なお、弾丸の発射位置Ｂ（Ｘb，Ｙb，Ｚb）は、プレイヤキャラクタＰＣに弾丸が着弾したときの敵キャラクタＥＣのマシンガンの先端の座標であってもよい。
【００６１】
図４は、仮想ゲーム空間のＸＺ平面における攻撃方向のＺ軸に対する角度θdを算出する方法を説明する図である。図４は、図２に示す仮想ゲーム空間をＸＺ平面に投影した図である。ＸＺ平面に投影された攻撃方向は、着弾位置Ａ（Ｘa，Ｚa）から発射位置Ｂ（Ｘb，Ｚb）に向かうベクトルで表される。当該ベクトルをベクトルＷとすると、ベクトルＷ＝（Ｘb−Ｘa，Ｚb−Ｚa）となる。ここで、Ｚ方向の単位ベクトルをベクトルＺ＝（０，１）とすると、ベクトルＷとベクトルＺとの内積は、下記（１）式となる。したがって、θdは、下記（２）式で算出される。
【００６２】
【数１】
0005161385.tif 000002
【００６３】
三角ダメージマークＤＭＴおよび円弧ダメージマークＤＭＣは、その中心位置（Ｐ１およびＰ２）が、プレイヤキャラクタ位置座標Ｐ（Ｘp，Ｙp，Ｚp）を中心としてＹ軸周りに、Ｚ軸に対してθd回転されて配置される。なお、三角ダメージマークＤＭＴの中心位置Ｐ１は、例えば円錐の頂点（頂点の近傍も含む）であり、円弧ダメージマークＤＭＣの中心位置Ｐ２は、例えば円弧の中心の点（中心の点近傍も含む）である。もっとも、中心位置Ｐ１，Ｐ２は、これらの位置に限定されず、三角ダメージマークＤＭＴおよび円弧ダメージマークＤＭＣにおける任意の１点であればよい。
【００６４】
上述したように、プレイヤキャラクタＰＣの鉛直（Ｙ軸）方向から見たときに、プレイヤキャラクタ位置座標Ｐ（Ｘp，Ｙp，Ｚp）を中心として所定の距離ｄ１を半径とする円Ｒ１（図略）の上に三角ダメージマークＤＭＴの中心位置Ｐ１が位置し、当該中心位置Ｐ１を中心として三角ダメージマークＤＭＴが配置される。すなわち、円Ｒ１の上が、三角ダメージマークＤＭＴの配置領域となる。また、プレイヤキャラクタ位置座標Ｐ（Ｘp，Ｙp，Ｚp）を中心として所定の距離ｄ２を半径とする円Ｒ２（図略）の上に円弧ダメージマークＤＭＣの中心位置Ｐ２が位置し、当該中心位置Ｐ２を中心として円弧ダメージマークＤＭＣが配置される。すなわち、円Ｒ２の上が、円弧ダメージマークＤＭＣの配置領域となる。
【００６５】
図５は、仮想ゲーム空間のＸＺ平面（水平面）に対する攻撃方向の角度θyを算出する方法を説明する図である。図５は、図２に示す仮想ゲーム空間を横から見た図である。着弾位置ＡのＹ座標はＹaであり、発射位置ＢのＹ座標はＹbである。各Ｙ座標は、水平面からの高さを表している。水平面に投影された発射位置Ｂと着弾位置Ａとの距離Ｌは、下記（３）式で算出される。したがって、仮想ゲーム空間のＸＺ平面に対する攻撃方向の角度θyは、下記（４）式で算出される。
【００６６】
【数２】
0005161385.tif 000003
【００６７】
三角ダメージマークＤＭＴおよび円弧ダメージマークＤＭＣは、θyに応じて、軸Ｑ（ベクトルＷに直交し、プレイヤキャラクタの位置Ｐを通過する水平方向に延びる軸、図４参照）周りに回転させて（Ｙ軸方向に傾けて）配置される。すなわち、θy≦−１５°の場合、Ｙ軸の負方向に３０°傾けて配置され、−１５°＜θy＜１５°の場合、Ｙ軸方向に傾けることなく配置され、１５°≦θyの場合、Ｙ軸の正方向に３０°傾けて配置される。
【００６８】
上述したように、円Ｒ１の上の点を軸Ｑ周りに±３０°回転させた点にも中心位置Ｐ１が位置し、当該中心位置Ｐ１を中心として三角ダメージマークＤＭＴが配置される。すなわち、円Ｒ１の中心のＹ座標にｄ１・ｓｉｎ（３０°）＝（１／２）ｄ１を加えた点を中心とし、円Ｒ１に平行な円Ｒ１'（図略）の上、および、円Ｒ１の中心のＹ座標にｄ１・ｓｉｎ（−３０°）＝−（１／２）ｄ１を加えた点を中心とし、円Ｒ１に平行な円Ｒ１”（図略）の上も、三角ダメージマークＤＭＴの配置領域となる。なお、円Ｒ１’および円Ｒ１”は、点（Ｘp，Ｙp±（１／２）ｄ１，Ｚp）を中心としＸＺ平面に平行な半径（√３／２）ｄ１の円となる。
【００６９】
また、円Ｒ２の上の点を軸Ｑ周りに±３０°回転させた点にも中心位置Ｐ２が位置し、当該中心位置Ｐ２を中心として円弧ダメージマークＤＭＣが配置される。すなわち、円Ｒ２の中心のＹ座標にｄ２・ｓｉｎ（３０°）＝（１／２）ｄ２を加えた点を中心とし、円Ｒ２に平行な円Ｒ２'（図略）の上、および、円Ｒ２の中心のＹ座標にｄ２・ｓｉｎ（−３０°）＝−（１／２）ｄ２を加えた点を中心とし、円Ｒ２に平行な円Ｒ２”（図略）の上も、円弧ダメージマークＤＭＣの配置領域となる。なお、円Ｒ２’および円Ｒ２”は、点（Ｘp，Ｙp±（１／２）ｄ２，Ｚp）を中心としＸＺ平面に平行な半径（√３／２）ｄ２の円となる。
【００７０】
プレイヤキャラクタＰＣが攻撃を受けたとき（プレイヤキャラクタＰＣに着弾した）の着弾位置Ａおよび発射位置Ｂの座標は、ダメージマークテーブルに記録される。ダメージマークテーブルは、ダメージマークを表示するための情報を記録するためのテーブルである。
【００７１】
図６は、ダメージマークテーブルを説明するための図である。ダメージマークテーブルは、ゲーム開始時にゲーム装置の記憶領域に設けられ、後述するダメージマーク処理で書き換えられて使用される。ダメージマークテーブルには、ダメージマークＩＤ、描画フラグ、カウンタ、発射位置座標、および着弾位置座標が記録される。
【００７２】
ダメージマークＩＤは、各ダメージマークを表すＩＤである。ＤＭＴ１，ＤＭＴ２，ＤＭＴ３は３つの三角ダメージマークを表している。本実施形態では三角ダメージマークを３個まで表示するため、３つのＩＤが設けられている。ＤＭＣは円弧ダメージマークを表している。
【００７３】
描画フラグは、当該ダメージマークを描画するか否かを識別するためのフラグである。描画フラグが「ＯＮ」のダメージマークは描画されるが、描画フラグが「ＯＦＦ」のダメージマークは描画されない。プレイヤキャラクタが攻撃を受けたとき、ダメージマークＩＤ「ＤＭＣ」の描画フラグが「ＯＮ」にされ、ダメージマークＩＤ「ＤＭＴ１」，「ＤＭＴ２」，「ＤＭＴ３」のいずれかの描画フラグが「ＯＮ」にされる。また、「ＯＮ」にされた描画フラグは、所定の時間が経過すると「ＯＦＦ」に切り替えられる。この「ＯＮ」と「ＯＦＦ」の切り替えについては、後述するダメージマーク処理で説明する。
【００７４】
カウンタは、当該ダメージマークの描画フラグが「ＯＮ」にされてからの時間を計時するためのものであり、描画処理されたフレーム数をカウントしている。本実施形態においては、１／３０秒毎に描画処理を行うことから、描画処理されたフレーム数をカウントすることで時間を計時している。この場合、カウンタが１５になると０．５秒経過したことになる。なお、描画処理のタイミングは、１／３０秒毎に限られない。また、描画処理のタイミングは、固定されていなくともよく、変動していてもよい。例えば、描画処理が１／６０秒毎となる期間は、０．５ずつカウントするように変化させればよい。また、フレームをカウントする代わりに、実際に時間を計時するようにしても構わない。
【００７５】
着弾位置座標および発射位置座標は、プレイヤキャラクタＰＣが攻撃を受けたとき（プレイヤキャラクタＰＣに弾丸が着弾した）の着弾位置Ａおよび着弾した弾丸が発射された発射位置Ｂのワールド座標系における座標である。なお、本実施形態では、着弾位置座標が本発明の「プレイヤ位置情報」に対応し、発射位置座標が本発明の「敵位置情報」に対応する。
【００７６】
ダメージマークテーブルに記録された発射位置座標および着弾位置座標に基づいて、上記（２）式および（４）式により角度θdおよびθyが算出される。なお、角度θdおよびθyが本発明の「プレイヤキャラクタが敵キャラクタから受けた攻撃の方向」に対応する。この角度θdおよび、角度θyまたは角度θy２に基づいて、三角ダメージマークＤＭＴおよび円弧ダメージマークＤＭＣが仮想ゲーム空間に配置される。仮想ゲーム空間に配置された三角ダメージマークＤＭＴおよび円弧ダメージマークＤＭＣは、他のオブジェクトとともに、投影処理により座標変換されて表示画面上に表示される。
【００７７】
なお、上記では、敵キャラクタのマシンガンによる攻撃での弾丸の発射位置および着弾位置について説明したが、攻撃はこれに限られない。例えば、ライフルやピストルなどによる攻撃でも同様であり、弾丸が発射されないレーザ光線銃や弓矢などでも同様である。また、手榴弾や投石による攻撃などの飛び道具による攻撃でも同様である。
【００７８】
次に、本実施形態のハード構成について説明する。
【００７９】
図７は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、操作コントローラ１２、およびモニタ１３を備えている。操作コントローラ１２およびモニタ１３は、専用のケーブルによって本体１１に接続されている。本体１１には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されているディスク１４が装着され、また、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード１５も装着される。
【００８０】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７を備える。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、操作コントローラ１２、およびモニタ１３が接続されている。
【００８１】
ゲーム装置１では、上記シューティングゲームのソフトウェアが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着され、このディスクドライブユニット１１４からディスク１４内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ１２の操作部材１２ａ〜１２ｃ（後述）を操作することによりプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。
【００８２】
ディスク１４内のゲームデータには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタ、敵キャラクタからの攻撃を受けたときに表示されるダメージマーク、背景などの画像データ、効果音などの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
【００８３】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、およびＲＡＭ１１１ｃ等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。
【００８４】
ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４からＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ１２からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、その処理結果をモニタ１３に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）から効果音によって出力する。
【００８５】
ＲＯＭ１１１ｂには、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的な機能やディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００８６】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータ（ダメージマーク等の画像データを含む）が格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。当該ワークエリアには、ダメージマークテーブル（図６参照）などが保存される。
【００８７】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ１３に表示されているプレイヤキャラクタの動作を操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ１３に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００８８】
ＣＰＵ１１１ａは、操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、ＣＰＵ１１１ａは、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタが被弾したかの判定を行い、後述するダメージマーク処理により、ダメージマークの表示も決定する。
【００８９】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、例えば、１／３０秒毎に、描画処理部１１２に描画指令を出力する。このとき、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタ、ダメージマークなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ）、および光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、各キャラクタの位置データや、ダメージマークを表示するための情報（具体的には、上記（２）式および（４）式で算出された攻撃方向の角度データθdおよびθy）、操作コントローラ１２から入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００９０】
描画処理部１１２は、ＣＰＵ１１１ａから供給される画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ１３の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のＶＲＡＭ（図示せず）に１コマ（１フレーム）の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、１／３０秒毎に映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。
【００９１】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、ＣＰＵ１１１ａからの音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００９２】
ディスクドライブユニット１１４は、ＣＰＵ１１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、ディスク１４に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
【００９３】
メモリカード接続ユニット１１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット１１５を介してメモリカード１５に、ゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、対戦成績、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を記憶する。また、メモリカード１５に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にＲＡＭ１１１ｃに読み出される。
【００９４】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４やメモリカード接続ユニット１１５によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、および操作コントローラ１２からの操作信号等を制御部１１１に伝送したり、制御部１１１、描画処理部１１２や音声処理部１１３からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ１３に伝送したりするものである。
【００９５】
通信処理部１１７は、ネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行うものである。通信処理部１１７は、操作コントローラ１２から入力される操作信号やＣＰＵ１１１ａから出力される信号をネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１に送信し、ネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１から送信される信号を受信してＣＰＵ１１１ａに入力する。
【００９６】
操作コントローラ１２は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン１２ａと左レバー１２ｂと右レバー１２ｃとを有する。プレイヤによって操作コントローラ１２が操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送され、モニタ１３に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー１２ｂによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン１２ａおよび右レバー１２ｃによって操作される。
【００９７】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示す表示画面を映し出したり、本体１１から送られてきたオーディオ信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ１３は、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００９８】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクである。ディスク１４には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード１５は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅してしまうことから、メモリカード１５は、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録する。
【００９９】
ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を介して、インターネット回線などのネットワーク回線２に接続することができる。この場合、ネットワーク回線２を介して、複数のゲーム装置１間でゲームを行うこともできる（いわゆる「オンラインゲーム」）。本実施形態では、ゲーム装置１単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
【０１００】
次に、本発明に係るゲーム装置のＣＰＵ１１１ａで実行されるダメージマーク処理について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０１】
図８は、ダメージマーク処理を示すフローチャートである。ダメージマーク処理は、ダメージマークを表示画面に表示するための情報（以下、「ダメージマーク情報」という）を算出して、描画処理部１１２に送信するための処理である。描画処理部１１２が描画処理をするときにダメージマーク情報を受信している必要があることから、このダメージマーク処理は、ＣＰＵ１１１ａが描画指令を描画処理部１１２に送信する前に実行される。つまり、ダメージマーク処理も、描画処理と同様、例えば１／３０秒毎に実行される。
【０１０２】
まず、三角ダメージマーク計時処理が実行される（Ｓ１）。これは、各三角ダメージマークが表示されてからの時間を計時するための処理であり、詳細は後述する。次に、円弧ダメージマーク計時処理が実行される（Ｓ２）。これは、円弧ダメージマークが表示されてからの時間を計時するための処理であり、詳細は後述する。
【０１０３】
続いて、ダメージマークテーブル更新処理が実行される（Ｓ３）。これは、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたか（ダメージを受けたか）を判別し、攻撃を受けた場合にダメージマークテーブル（図６参照）を更新する処理であり、詳細は後述する。次に、ダメージマーク情報送信処理が実行され（Ｓ４）、ダメージマーク処理は終了される。ダメージマーク情報送信処理は、描画処理に必要なダメージマーク情報を算出して、描画処理部１１２に送信するための処理であり、詳細は後述する。
【０１０４】
描画処理部１１２は、ダメージマーク処理によって送信されたダメージマーク情報と、ＲＡＭ１１１ｃから読み出されたダメージマークの画像データとを用いて、ダメージマークが表示画面に表示されるように、表示画面の画像データを作成する。なお、ダメージマーク情報が送信されなかった場合、描画処理部１１２は、ダメージマークが表示されない表示画面の画像データを作成する。
【０１０５】
図９は、三角ダメージマーク計時処理を示すフローチャートである。三角ダメージマーク計時処理は、各三角ダメージマークが表示されてからの時間を計時するための処理である。
【０１０６】
まず、ダメージマークテーブル（図６参照）の三角ダメージマークＤＭＴ１〜ＤＭＴ３のうち、描画フラグが「ＯＮ」のものの数がカウントされ、変数ｊに入力される（Ｓ１１）。例えば、図６に示すダメージマークテーブルの状態であればｊ＝２とされる。三角ダメージマークの描画フラグがすべて「ＯＦＦ」の場合、表示されている三角ダメージマークがないことから、後述するＳ１３〜１９、および、後述する図１２のＳ４２〜Ｓ４６の処理が省略される。これらの処理を省略するか否かの判別をするために変数ｊが設けられている。
【０１０７】
次に、変数ｊが「０」であるか否かが判別され（Ｓ１２）、ｊ＝０の場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、三角ダメージマーク計時処理は終了される。描画フラグが「ＯＮ」の三角ダメージマーク（ＤＭＴ１〜ＤＭＴ３）がない場合、表示されている三角ダメージマークがないので、表示時間を計時する必要がないからである。
【０１０８】
ｊ≠０の場合（Ｓ１２：ＮＯ）、すなわち、描画フラグが「ＯＮ」の三角ダメージマークがある場合、各三角ダメージマークの表示時間が計時される（Ｓ１３〜Ｓ１９）。三角ダメージマーク計時処理は１／３０秒毎に実行されるので、処理回数をカウントすることで時間を計時することができる。本実施形態では、ダメージマークテーブルのカウンタを１増加させることで計時を行なっている。カウンタが１５を超えた場合、０．５秒が経過したので、対応する三角ダメージマークを表示しないようにするために、描画フラグを「ＯＦＦ」に切り替える。
【０１０９】
次に、ステップＳ１３で変数ｉに「１」が入力される。変数ｉは、ダメージマークテーブルの三角ダメージマークＤＭＴ１〜ＤＭＴ３のいずれかを示すためのものである。続いて、Ｆ（ｉ）が「ＯＮ」であるか否かが判別される（Ｓ１４）。Ｆ（ｉ）は、ダメージマークテーブルの描画フラグの内容を示す変数であり、例えば、Ｆ（１）は、ＤＭＴ１の描画フラグの内容を示している。図６に示すダメージマークテーブルの状態では、Ｆ（１）＝「ＯＮ」、Ｆ（２）＝「ＯＮ」、Ｆ（３）＝「ＯＦＦ」である。Ｆ（ｉ）が「ＯＮ」である場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｃ（ｉ）が１増加される（Ｓ１５）。Ｃ（ｉ）は、ダメージマークテーブルのカウンタの内容を示す変数であり、例えば、Ｃ（１）は、ＤＭＴ１のカウンタの内容を示している。図６に示すダメージマークテーブルの状態では、Ｃ（１）＝１２、Ｃ（２）＝５、Ｃ（３）＝０である。
【０１１０】
次に、Ｃ（ｉ）が１５以上であるか否かが判別される（Ｓ１６）。Ｃ（ｉ）≧１５の場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、Ｆ（ｉ）が「ＯＦＦ」にされ、変数ｊが１減少される（Ｓ１７）。すなわち、カウンタが１５を超えた場合（表示されてから０．５秒が経過した場合）、対応する描画フラグを「ＯＦＦ」にして、対応する三角ダメージマークが表示されないようにする。また、このとき、描画フラグが「ＯＮ」の三角ダメージマークが減少するので、変数ｊが１減少される。Ｃ（ｉ）＜１５の場合（Ｓ１６：ＮＯ）、ステップＳ１７をとばして、ステップＳ１８に進む。すなわち、対応する描画フラグを「ＯＮ」のままとして、対応する三角ダメージマークの表示を継続する。ステップＳ１４で、Ｆ（ｉ）が「ＯＦＦ」である場合（Ｓ１４：ＮＯ）、対応する三角ダメージマークが表示されておらず表示時間の計時を行なう必要がないので、ステップＳ１８に進む。
【０１１１】
次に、変数ｉが１増加され（Ｓ１８）、変数ｉが３を超えたか否かが判別される（Ｓ１９）。ｉ≦３の場合（Ｓ１９：ＮＯ）、ステップＳ１４に戻り、変数ｉに対応する三角ダメージマークについての計時処理が行われる。ｉ＞３の場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、すべての三角ダメージマークについての計時処理が行われたので、三角ダメージマーク計時処理は終了される。
【０１１２】
図１０は、円弧ダメージマーク計時処理を示すフローチャートである。円弧ダメージマーク計時処理は、円弧ダメージマークが表示されてからの時間を計時するための処理である。
【０１１３】
まず、Ｆｃが「ＯＮ」であるか否かが判別される（Ｓ２１）。Ｆｃは、ダメージマークテーブルの円弧ダメージマークＤＭＣの描画フラグの内容を示す変数であり、図６に示すダメージマークテーブルの状態では、Ｆｃ＝「ＯＮ」である。Ｆｃが「ＯＮ」である場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｃｃが１増加される（Ｓ２２）。Ｃｃは、ダメージマークテーブルの円弧ダメージマークＤＭＣのカウンタの内容を示す変数であり、図６に示すダメージマークテーブルの状態では、Ｃｃ＝５である。円弧ダメージマークＤＭＣの描画フラグが「ＯＮ」の場合のみ、表示時間を計時するために、カウンタを１増加させる。
【０１１４】
次に、Ｃｃが３０以上であるか否かが判別される（Ｓ２３）。Ｃｃ≧３０の場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｆｃが「ＯＦＦ」にされ（Ｓ２４）、円弧ダメージマーク計時処理は終了される。すなわち、カウンタが３０を超えた場合（表示されてから１秒が経過した場合）、円弧ダメージマークＤＭＣの描画フラグを「ＯＦＦ」にして、円弧ダメージマークが表示されないようにする。Ｃｃ＜３０の場合（Ｓ２３：ＮＯ）、ステップＳ２４をとばして、円弧ダメージマーク計時処理は終了される。すなわち、円弧ダメージマークＤＭＣの描画フラグを「ＯＮ」のままとして、円弧ダメージマークの表示を継続する。ステップＳ２１で、Ｆｃが「ＯＦＦ」である場合（Ｓ２１：ＮＯ）、円弧ダメージマークが表示されておらず表示時間の計時を行なう必要がないので、円弧ダメージマーク計時処理は終了される。
【０１１５】
図９および図１０に示すフローチャートでは、ダメージマーク処理が１／３０秒毎に実行されることを利用して、ダメージマークテーブルのカウンタを１ずつ増加させることで計時を行なっている。なお、ダメージマーク処理が行われるタイミング間隔（描画処理が行われるタイミング間隔）は、固定ではなく変動していてもよい。この場合、そのタイミング間隔に基づいて、カウントする数を変動させればよい。例えば、ダメージマーク処理が１／６０秒毎であるときは、０．５ずつカウントすればよいし、ダメージマーク処理が１／１５秒毎であるときは、２ずつカウントすればよい。また、処理回数をカウントする代わりに、実際の経過時間を計時するようにしてもよい。すなわち、ＣＰＵ１１１ａで時間を計時しておき、前回のダメージマーク処理からの経過時間を加算していくようにしてもよい。
【０１１６】
図１１は、ダメージマークテーブル更新処理を示すフローチャートである。ダメージマークテーブル更新処理は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたか（ダメージを受けたか）を判別し、攻撃を受けた場合にダメージマークテーブル（図６参照）を更新する処理である。
【０１１７】
まず、プレイヤキャラクタがダメージを受けたか、すなわち、敵キャラクタからの攻撃を受けたか否かが判別される（Ｓ３１）。当該判別は、ダメージ判定処理（各敵キャラクタが発射した各弾丸の座標と、プレイヤキャラクタを構成するポリゴン上の座標とを比較することで、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けたかを判定する。詳細説明は省略）で行われる処理結果に基づいて判別される。また、ダメージ判定処理では、敵キャラクタが発射した弾丸の座標とプレイヤキャラクタを構成するポリゴン上の座標とが一致した場合に、当該弾丸の座標を着弾位置座標として取得し、着弾した弾丸が発射されたときのマシンガンの先端の座標を発射位置座標として取得している。なお、ダメージ判定処理の結果は、体力値ＨＰ（図１参照）の減少にも反映される。ダメージ有りの場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ダメージマークテーブルの円弧ダメージマークといずれかの三角ダメージマークの発射位置座標などが書き換えられる（Ｓ３４〜Ｓ３８）。
【０１１８】
なお、ｊ＝３の場合、すなわち、すべての三角ダメージマークの描画フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、一番古い（カウンタの値が最大である）三角ダメージマークの描画フラグが「ＯＦＦ」にされ、変数ｊが１減少される（Ｓ３３）。本実施形態では、表示する三角ダメージマークを３個としているので、すでに３個表示されている場合は、新しい三角ダメージマークを表示できるように、１番古い三角ダメージマークを消去するようにしている。また、このとき、描画フラグが「ＯＮ」の三角ダメージマークが減少するので、変数ｊが１減少される。
【０１１９】
次に、描画フラグが「ＯＦＦ」の三角ダメージマークのうちのいずれかを示す番号ｋが取得される（Ｓ３４）。ステップＳ３２、Ｓ３３の処理により、少なくとも１つの三角ダメージマークの描画フラグは「ＯＦＦ」になっている。図６に示すダメージマークテーブルの状態では、ＤＭＴ３の描画フラグが「ＯＦＦ」になっているので、ｋ＝３となる。描画フラグが「ＯＦＦ」になっている三角ダメージマークが２以上ある場合は、小さい方の番号が取得される。例えば、ＤＭＴ１とＤＭＴ３の描画フラグが「ＯＦＦ」の場合、ｋ＝１となる。なお、大きい方の番号が取得されるようにしてもよいし、任意に取得されるようにしてもよい。
【０１２０】
次に、ダメージマークテーブルの番号ｋに対応する三角ダメージマークの発射位置座標および着弾位置座標が、ダメージ判定処理で取得された座標に書き換えられ（Ｓ３５）、カウンタＣ（ｋ）が「０」に初期化され、描画フラグＦ（ｋ）が「ＯＮ」にされる（Ｓ３６）。このとき、描画フラグが「ＯＮ」の三角ダメージマークが増加するので、変数ｊが１増加される。
【０１２１】
次に、ダメージマークテーブルの円弧ダメージマークの発射位置座標および着弾位置座標が、ダメージ判定処理で取得された座標に書き換えられ（Ｓ３７）、カウンタＣｃが「０」に初期化され、描画フラグＦｃが「ＯＮ」にされて（Ｓ３８）、ダメージマークテーブル更新処理は終了される。
【０１２２】
ステップＳ３１において、ダメージ無しの場合（Ｓ３１：ＮＯ）、ダメージマークテーブルの更新は行われず、ダメージマークテーブル更新処理は終了される。
【０１２３】
図１２は、ダメージマーク情報送信処理を示すフローチャートである。ダメージマーク情報送信処理は、描画処理に必要なダメージマーク情報を算出して、描画処理部１１２に送信するための処理である。
【０１２４】
まず、変数ｊが「０」であるか否かが判別され（Ｓ４１）、ｊ＝０の場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ステップＳ４７に進む。描画フラグが「ＯＮ」の三角ダメージマーク（ＤＭＴ１〜ＤＭＴ３）がない場合、表示すべき三角ダメージマークがないので、ダメージマーク情報を送信する必要がないからである。
【０１２５】
ｊ≠０の場合（Ｓ４１：ＮＯ）、すなわち、描画フラグが「ＯＮ」の三角ダメージマークがある場合、描画フラグが「ＯＮ」の三角ダメージマークのダメージマーク情報が算出され送信される（Ｓ４２〜４６）。
【０１２６】
次に、ステップＳ４２で変数ｉに「１」が入力され、Ｆ（ｉ）が「ＯＮ」であるか否かが判別される（Ｓ４３）。Ｆ（ｉ）が「ＯＮ」である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、対応する三角ダメージマークのダメージマーク情報が算出され、描画処理部１１２に送信される（Ｓ４４）。このダメージマーク情報とは、ダメージマークを描画するのに必要な角度θd
およびθyであり、ダメージマークテーブルに記録されている発射位置座標および着弾位
置座標に基づいて、上記（２）式および（４）式により算出される。
【０１２７】
なお、角度θdおよびθyを算出せず、発射位置座標および着弾位置座標をダメージマーク情報として描画処理部１１２に送信し、描画処理部１１２で角度θdおよびθyを算出するようにしてもよい。また、着弾位置座標から発射位置座標に向かうベクトルを算出し、発射位置座標および着弾位置座標の代わりに当該ベクトルをダメージマークテーブルに記録しておくようにしてもよい。また、発射位置座標および着弾位置座標から角度θdおよびθyを算出しておいて、発射位置座標および着弾位置座標の代わりにダメージマークテーブルに記録しておくようにしてもよい。この場合、ステップＳ４４では、ダメージマーク情報を算出することなく、送信することができる。
【０１２８】
ステップＳ４３において、Ｆ（ｉ）が「ＯＦＦ」である場合（Ｓ４３：ＮＯ）、対応する三角ダメージマークは表示されないので、ステップＳ４４をとばして、ステップＳ４５に進む。次に、変数ｉが１増加され（Ｓ４５）、変数ｉが３を超えたか否かが判別される（Ｓ４６）。ｉ≦３の場合（Ｓ４６：ＮＯ）、ステップＳ４３に戻る。ｉ＞３の場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、ステップＳ４７に進む。
【０１２９】
次に、Ｆｃが「ＯＮ」であるか否かが判別される（Ｓ４７）。Ｆｃが「ＯＮ」である場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）、円弧ダメージマークのダメージマーク情報が算出され、描画処理部１１２に送信される（Ｓ４８）。ダメージマーク情報である角度θdおよびθyは、ダメージマークテーブルに記録されている発射位置座標および着弾位置座標に基づいて、上記（２）式および（４）式により算出される。
【０１３０】
なお、円弧ダメージマークの発射位置座標および着弾位置座標は、最新の三角ダメージマーク（図６の場合ＤＭＴ２）の発射位置座標および着弾位置座標と共通するので、当該三角ダメージマークの発射位置座標および着弾位置座標を用いてダメージマーク情報を算出して送信するようにしてもよいし、ステップＳ４４で算出されたダメージマーク情報を送信するようにしてもよい。また、発射位置座標および着弾位置座標をダメージマーク情報として描画処理部１１２に送信し、描画処理部１１２で角度θdおよびθyを算出するようにしてもよいし、着弾位置座標から発射位置座標に向かうベクトルをダメージマークテーブルに記録しておくようにしてもよい。また、あらかじめ角度θdおよびθyを算出しておいて、ダメージマークテーブルに記録しておくようにしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ４７において、Ｆｃが「ＯＦＦ」である場合（Ｓ４７：ＮＯ）、円弧ダメージマークは表示されないので、ステップＳ４８をとばして、ダメージマーク情報送信処理は終了される。
【０１３２】
本実施形態によると、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、敵キャラクタが発射した弾丸などの発射位置座標とプレイヤキャラクタに着弾したときの着弾位置座標とに基づいて、プレイヤキャラクタの周囲に設定された領域の攻撃方向に対応する位置にダメージマークが配置されて表示される。このように、プレイヤキャラクタの周囲にダメージマークが表示されるため、ダメージマークの位置が示す攻撃方向と、仮想空間における実際の攻撃方向を対応させて表示することができ、プレイヤは、敵キャラクタがどの方向から攻撃してきたかを直感的に判断することができる。また、当該ダメージマークは、三次元の仮想ゲーム空間の他のオブジェクトと同様に表示画面に投影されて表示されるので、仮想ゲーム空間の前後方向（奥行き方向）も表すことができる。これにより、プレイヤは、更に容易に、敵キャラクタがどの方向から攻撃してきたかを直感的に判断することができる。また、ダメージマークの表示は、敵キャラクタの攻撃方向の高さの要素も反映された表示となっている。したがって、プレイヤは、攻撃してきた敵キャラクタが高い位置から攻撃してきたのか、低い位置から攻撃してきたのかを直感的に判断することができる。
【０１３３】
また、本実施形態によると、円錐形状の三角ダメージマークと円弧形状の円弧ダメージマークとが表示される。したがって、三角ダメージマークで攻撃の詳細な方向を表すとともに、三角ダメージマークがプレイヤキャラクタに隠れて見えにくい場合でも、大きな円弧ダメージマークが攻撃の大まかな方向を表すことができる。また、三角ダメージマークは３個まで、円弧ダメージマークは１個だけの表示とし、表示時間をそれぞれ０．５秒および１秒に限定しているので、ダメージマークがたくさん表示されすぎて表示画面が見にくくなることを抑制することができる。
【０１３４】
なお、上記実施形態は、敵キャラクタが発射した弾丸などの発射位置座標とプレイヤキャラクタに着弾したときの着弾位置座標とに基づいてダメージマークを表示する場合について説明したがこれに限られない。例えば、敵キャラクタが弓や石等で攻撃する場合には、矢を放った位置や石等の投げ始めの位置（本発明の攻撃発動位置に対応）の座標を発射位置情報に代えて使用し、矢や石等がプレイヤキャラクタに到達した位置（本発明の攻撃到達位置に対応）の座標を着弾位置座標に代えて使用してもよい。また、例えば、発射位置座標等の敵キャラクタにおける攻撃を繰り出す部位の座標に代えて、敵キャラクタの他の位置座標を用いてもよいし、着弾位置座標等のプレイヤキャラクタにおける攻撃を受ける部位の座標に代えて、プレイヤキャラクタの他の位置座標を用いてもよい。例えば、敵キャラクタに予め設定された任意の１点（基準点）の位置の座標を発射位置座標に代えて使用し、プレイヤキャラクタに予め設定された任意の１点（基準点）の位置の座標を着弾位置座標に代えて使用してもよい。
【０１３５】
また、上記実施形態は、プレイヤキャラクタ位置座標を基準として各ダメージマークを配置する場合について説明したが、これに限定されない。各ダメージマークを配置する場合の基準点を着弾位置座標にしてもよいし、その他のプレイヤキャラクタにおける任意の点にしてもよい。なお、プレイヤキャラクタに対する攻撃方向を表すためには、プレイヤキャラクタ上（プレイヤキャラクタの内部およびプレイヤキャラクタの近傍を含む）の点にする必要がある。また、ダメージマークの配置領域を設定するための中心点は１つに限られず、複数設定してもよい。例えば、プレイヤキャラクタ位置座標の他に、プレイヤキャラクタの頭部および脚部の点を中心点としてダメージマークの配置領域を設定し、角度θｙ（図５参照）に応じていずれの配置領域に配置するかが切り替えられてもよい。例えば、角度θｙが１５度以上の場合には、頭部の点に基づく配置領域とし、角度θｙが−１５度以下の場合には、脚部の点に基づく配置領域とし、−１５度＜角度θｙ＜１５度の場合には、プレイヤキャラクタ位置座標に基づく配置領域としてもよい。また、このとき表示される三角ダメージマークを角度θｙに応じて傾けて表示してもよい。
【０１３６】
また、プレイヤキャラクタの着弾位置に応じていずれの配置領域に配置するかが切り替えられてもよい。例えば、着弾位置がプレイヤキャラクタの上半身の場合はプレイヤキャラクタ位置座標を基準点とし（ダメージマークがプレイヤキャラクタ位置座標に基づく配置領域に配置され）、着弾位置がプレイヤキャラクタの頭部の場合は頭部の中心点を基準点とするようにしてもよい（ダメージマークが頭部の点に基づく配置領域に配置されてもよい）。また、ダメージマークの種類により基準点が異なるようにしてもよい。
【０１３７】
また、上記実施形態は、プレイヤキャラクタ位置座標を基準として各ダメージマークの画像データを準備しておき、プレイヤキャラクタ位置座標を中心として攻撃方向に応じた角度だけ各ダメージマークを回転させて配置する場合について説明したが、これに限定されない。プレイヤキャラクタ位置座標を中心とした円、円柱、あるいは球と攻撃方向とに基づいて基準点を決定し、各ダメージマークを当該基準点に基づいて配置するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ位置座標を中心とした所定半径の球と、発射位置座標と着弾位置座標とを結ぶ線分との交点を基準点とし、当該基準点に基づいて各ダメージマークを配置するようにしてもよい。また、ダメージマークの種類により配置方法が異なるようにしてもよい。
【０１３８】
また、上記実施形態は、円錐形状の三角ダメージマークと円弧形状の円弧ダメージマークとを用いた場合について説明したが、これに限定されない。用いるダメージマークの種類数、各ダメージマークの表示個数、表示時間は、適宜決定すればよい。また、用いるダメージマークの形状、大きさ、色は限定されず、これらが状態によって変化するようにしてもよい。例えば、通常はダメージマークの色を黄色とし、プレイヤの体力値ＨＰ（図１参照）が所定の値（例えば、２０％）以下となった場合は赤色としてもよい。この色の変化により、プレイヤは、危険な状態であることを認識することができる。また、敵キャラクタとの距離に応じて、ダメージマークの大きさ、形状、色を変えるようにしてもよい。例えば、敵キャラクタとの距離に応じて三角ダメージマーク長さ（円錐の高さ）を大きくしたり、円弧ダメージマークの大きさ（円弧の長さ）を大きくしてもよい。この大きさの違いにより、プレイヤは、敵キャラクタとの距離を認識することができる。
【０１３９】
上記実施形態では、ダメージ判定処理を弾丸の座標とプレイヤキャラクタを構成するポリゴン上の座標とで行っているが、ダメージ判定処理はこれに限定されない。ダメージ判定処理は、プレイヤキャラクタを包含する（あるいはプレイヤキャラクタに内包される）立体（いわゆる「アタリ」）と、弾丸との衝突判定により行われても良い。なお、立体（アタリ）の形状には、球、楕円体、直方体やこれら立体の組み合わせ等がある。アタリの形状は、これらのうち何れの形状であってもよいが、プレイヤキャラクタの形状とほぼ一致する形状であることが好ましい。
【０１４０】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、ゲームが実施されるゲーム装置の種類に限定されず適用することができ、例えば、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１４１】
上記実施形態では、ゲーム装置１を単独で用いる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数のゲーム装置１をケーブルあるいは無線通信により接続したり、ゲーム装置１をゲームサーバにインターネット回線２で接続したりすることにより、複数のゲーム装置１で同時にゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１４２】
上記実施形態では、シューティングゲームを例に説明したが、これに限られない。本発明は、モニタの画面に表示されない敵キャラクタが、どの方向から攻撃してきているかをプレイヤが直感的に理解できるようにするものであるから、敵キャラクタが離れた場所から攻撃を仕掛けるゲームにおいて適用できる。例えば、リアルタイムでのシューティングを行うロールプレイイングゲームにも適用することができるし、格闘ゲームにおいて複数の敵キャラクタが飛び道具を用いて攻撃するような場合にも適用することができる。また、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するのではなく、敵キャラクタからの一方的な攻撃を避けながら逃亡するゲームにおいても適用することができる。
【０１４３】
また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。また、敵キャラクタは、人格を持ったものを模したオブジェクトでなくてもよく、ロボット、戦闘機、戦車、大砲等の移動可能な武器等であってもよい。
【０１４４】
本発明に係るゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体の各部の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【符号の説明】
【０１４５】
１  ゲーム装置
１１  本体  １１１  制御部
１１１ａ  ＣＰＵ（プレイヤ位置情報取得手段、敵位置情報取得手段、攻撃方向取得手段、ダメージマーク生成手段、表示制御手段、算出手段）
１１１ｂ  ＲＯＭ
１１１ｃ  ＲＡＭ
１１２  描画処理部（表示制御手段）
１１３  音声処理部
１１４  ディスクドライブユニット
１１５  メモリカード接続ユニット
１１６  Ｉ／Ｏインターフェース部
１１７  通信処理部
１２  操作コントローラ
１３  モニタ
１４  ディスク
１５  メモリカード
１６  ネットワークアダプタ
２  ネットワーク回線
【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図１３】
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