(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技盤上に設けられた所定の始動領域を通過した遊技球に対して、通常の判定割合で遊技者にとって有利な有利遊技状態とするかハズレとするかの有利判定がおこなわれる通常遊技状態、または、前記通常の判定割合よりも高い判定割合で前記有利判定がおこなわれる複数の特定遊技状態、のうち、いずれか一つの遊技状態を設定可能にする遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に応じた前記判定割合で前記有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段によって判定された結果に基づいて、通常の変動態様または前記通常の変動態様とは異なる特別変動態様のうち、いずれか一方を選択するとともに、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態であると判定された場合には前記特別変動態様を高確率で選択し、前記有利判定手段によってハズレであると判定された場合には前記特別変動態様を低確率で選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段によって選択された前記特別変動態様を用いて、図柄を変動表示させる変動表示手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記変動表示手段によって前記特別変動態様を用いた変動表示がおこなわれる場合に、当該変動表示に対応させた有利演出を実行する有利演出実行手段と、
前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態に基づいて通常モードまたは通常モードとは異なる特殊モードを設定するとともに、当該設定したモードに応じたモード演出を実行するモード演出手段と、
を有し、
前記遊技状態設定手段は、
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態であると判定された場合、前記有利遊技状態が実行されたあと予め定めた第１変動回数が経過するまでの間、前記特定遊技状態である第１特定遊技状態を設定し、前記第１変動回数が経過してから予め定めた第２変動回数が経過するまでの間、前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態を設定し、前記第２変動回数の経過以降は前記通常遊技状態を設定し、
前記モード演出手段は、
前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときに第１通常モードまたは第２通常モードのいずれか一方のモードを設定するとともに、第１通常モードを設定すると第１モード演出を実行し、第２通常モードを設定すると第２モード演出を実行し、
前記遊技状態設定手段によって前記第１特定遊技状態が設定されると当該第１特定遊技状態において前記特殊モードを設定するとともに、当該特殊モードに応じた特殊モード演出を実行し、
前記遊技状態設定手段によって前記第２特定遊技状態が設定されると当該第２特定遊技状態において前記第１通常モードを設定するとともに、当該第１通常モードに応じた第１モード演出を実行し、
前記遊技状態設定手段によって前記第２特定遊技状態から前記通常遊技状態へ、設定される遊技状態が遷移すると、遷移後の当該通常遊技状態において前記第１通常モードを継続して設定するとともに、前記第１モード演出を実行し、
前記有利演出実行手段は、
前記モード演出手段によって前記第１通常モードが設定されているときに前記変動表示手段によって前記特別変動態様を用いた変動表示がおこなわれる場合には、前記遊技状態設定手段によって設定されている遊技状態に関わらず、共通の前記有利演出を実行し、
前記変動態様選択手段は、
前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときには通常選択割合で前記特別変動態様を選択する一方、前記第２特定遊技状態が設定されているときには前記通常選択割合よりも高い特殊選択割合で前記特別変動態様を選択することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて有利遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、近年のぱちんこ遊技機では、第１始動口および第２始動口といった複数の始動口を設けたものが主流になっている。第１始動口への入賞と第２始動口への入賞とでは、大当たりの種別（たとえば、出球の多い大当たりと出球の少ない大当たり）を選択する際の選択割合が異なる。
【０００４】
主制御部は、特別図柄の変動中に始動口へ入賞した遊技球を、当たり判定を受ける権利である保留情報として記憶する。さらに、主制御部は、記憶した保留情報のうち、遊技者にとって有利な当たりの種別が選択されやすい始動口（たとえば第２始動口）へ入賞したものを、優先して変動させるようにしている。
【０００５】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００６】
演出制御部は、大当たりの場合には、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止させる一方、ハズレの場合には、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止させないようにする。
【０００７】
また、近年、大当たり遊技状態が終了した後、所定変動回数が経過するまでの間、遊技者にとって有利な特定遊技状態を設定するようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。特に、近年では、大当たり遊技状態が終了した後、所定変動回数が経過するまでの間、通常よりも大当たりに当選しやすい、特定遊技状態として高確率遊技状態を設定するようにした、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプの遊技機が知られている。
【０００８】
ＳＴ機の中には、たとえば、大当たり終了後７０変動までの間は電チューサポート機能が付与される第１特定遊技状態（以下「確変遊技状態」という）が設定され、大当たり終了後７１変動目から７４変動目までの間は電チューサポート機能が付与されない第２特定遊技状態（以下「特殊遊技状態」という）が設定されるものがある。なお、電チューサポート機能とは、開閉自在な第２始動口を開放させやすくして、遊技者にとって有利な当たりの種別を選択させやすくした遊技状態である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−１６５９９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した従来技術は、特殊遊技状態において、通常モードとは異なる特殊モードによって遊技者に期待感を与えるモード演出をおこなったとすると、７０変動が経過するまでに大当たりに至らなかった遊技者にとってみれば、残りの４変動で大当たりに至ることに期待感を得にくく、特殊モードによる演出が、過剰な演出となって、かえって遊技者に煩わしさを与えかねないといった問題があった。
【００１１】
また、特殊遊技状態において、単に通常モードによるモード演出をおこなったとすると、遊技者にとって有利な高確率遊技状態が設定されているにもかかわらず、遊技者を何ら期待させることができず、高確率遊技状態を有効活用した演出をおこなうことができないといった問題があった。
【００１２】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、第１特定遊技状態が終了した後の第２特定遊技状態において、遊技者に過剰な期待感を与えることを抑止しつつも、遊技者が期待感をもって遊技することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技を制御する遊技制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた所定の始動領域を通過した遊技球に対して、通常の判定割合で遊技者にとって有利な有利遊技状態とするかハズレとするかの有利判定がおこなわれる通常遊技状態、または、前記通常の判定割合よりも高い判定割合で前記有利判定がおこなわれる複数の特定遊技状態、のうち、いずれか一つの遊技状態を設定可能にする遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に応じた前記判定割合で前記有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段によって判定された結果に基づいて、通常の変動態様または前記通常の変動態様とは異なる特別変動態様のうち、いずれか一方を選択するとともに、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態であると判定された場合には前記特別変動態様を高確率で選択し、前記有利判定手段によってハズレであると判定された場合には前記特別変動態様を低確率で選択する変動態様選択手段と、前記変動態様選択手段によって選択された前記特別変動態様を用いて、図柄を変動表示させる変動表示手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動表示手段によって前記特別変動態様を用いた変動表示がおこなわれる場合に、当該変動表示に対応させた有利演出を実行する有利演出実行手段と、前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態に基づいて通常モードまたは通常モードとは異なる特殊モードを設定するとともに、当該設定したモードに応じたモード演出を実行するモード演出手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態であると判定された場合、前記有利遊技状態が実行されたあと予め定めた第１変動回数が経過するまでの間、前記特定遊技状態である第１特定遊技状態を設定し、前記第１変動回数が経過してから予め定めた第２変動回数が経過するまでの間、前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態を設定し、前記第２変動回数の経過以降は前記通常遊技状態を設定し、前記モード演出手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときに第１通常モードまたは第２通常モードのいずれか一方のモードを設定するとともに、第１通常モードを設定すると第１モード演出を実行し、第２通常モードを設定すると第２モード演出を実行し、前記遊技状態設定手段によって前記第１特定遊技状態が設定されると当該第１特定遊技状態において前記特殊モードを設定するとともに、当該特殊モードに応じた特殊モード演出を実行し、前記遊技状態設定手段によって前記第２特定遊技状態が設定されると当該第２特定遊技状態において前記第１通常モードを設定するとともに、当該第１通常モードに応じた第１モード演出を実行し、前記遊技状態設定手段によって前記第２特定遊技状態から前記通常遊技状態へ、設定される遊技状態が遷移すると、遷移後の当該通常遊技状態において前記第１通常モードを継続して設定するとともに、前記第１モード演出を実行し、前記有利演出実行手段は、前記モード演出手段によって前記第１通常モードが設定されているときに前記変動表示手段によって前記特別変動態様を用いた変動表示がおこなわれる場合には、前記遊技状態設定手段によって設定されている遊技状態に関わらず、共通の前記有利演出を実行し、前記変動態様選択手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときには通常選択割合で前記特別変動態様を選択する一方、前記第２特定遊技状態が設定されているときには前記通常選択割合よりも高い特殊選択割合で前記特別変動態様を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、第１特定遊技状態が終了した後の第２特定遊技状態が設定されているときに、遊技者に過剰な期待感を与えることを抑止しつつも、遊技者に適度な期待感を与えることができ、遊技者の心理状態に応じた効果的な演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】特殊遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１４】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５−１】演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５−２】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１７】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１８】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】演出統括部がおこなう演出終了処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００２１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００２２】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２４】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細について図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３０】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００３３】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００３５】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００３６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示する。
【００３７】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３８】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持するとともに低確率の遊技状態に移行させる大当たりを取り得るタイプのものを用いることも可能である。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル（図７参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００４１】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。
【００４２】
ただし、本実施の形態では、通常遊技状態においても電動チューリップ１０７が長時間開放する長開放当たりを取り得るようにしている。長開放当たりでは、電動チューリップ１０７がたとえば６秒程度開放するため、その間は、第２始動口１０６へ入賞しやすくなっている。すなわち、通常遊技状態においても第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する当たり判定がおこなわれるようになっている。通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４３】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、３／２００（１／６６．７）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、３倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。確変遊技状態では、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００４４】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数（たとえば７４回）の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後７４変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの４変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（特殊遊技状態）が設定されるようになっている。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００４５】
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、確変遊技状態と、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの特殊遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（いわゆる時短遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、特殊遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（いわゆる潜確遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。
【００４６】
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４７】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４８】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４９】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００５０】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００５１】
４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００５２】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば１，３，５）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す演出図柄（たとえば７，７，７）で停止する。
【００５３】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００５４】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００５５】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ１０７が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００５６】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報（以下「保留情報」）の数である保留数を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５７】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。
【００５８】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、２ラウンドの大当たりの場合には「２」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（確変遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００５９】
（ぱちんこ遊技機の背面構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の背面構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００６０】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー３０４の閉状態において、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４の開状態においては、主制御基板３０１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００６１】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００６２】
また、主基板ケース３０１ａには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が開状態となっている場合を示している。
【００６３】
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００６４】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６５】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６６】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００６７】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報である保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００６８】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６９】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００７０】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７１】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７２】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７３】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７４】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７５】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７６】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくとも、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７７】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃや、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７８】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００７９】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」加算させる。
【００８０】
図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８１】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００８２】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８３】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８４】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８５】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８６】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８７】
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【００８８】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【００８９】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３…保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域に記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９０】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【００９１】
本実施の形態では、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した場合であっても、一旦、保留情報として記憶するようにしているが、これに限らず、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した場合には、保留情報として記憶しないようにしてもよい。
【００９２】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００９３】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９４】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９５】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【００９６】
具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【００９７】
図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確当たり判定テーブルＡｔ１と、高確当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【００９８】
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【００９９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【０１００】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【０１０１】
上述したように、取得される当たり乱数は０〜１９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、３／２００（＝１／６６．７）の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも大当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１０２】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１０３】
図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１０４】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１０５】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１０７】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１０８】
上述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＴＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。
【０１０９】
図９は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、変動パターン判定テーブルＴＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１はハズレ時に用いられ、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は大当たり時に用いられる。
【０１１０】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。
【０１１１】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１１２】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１３】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の判定値が定められている。
【０１１４】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、通常のハズレ演出（ノーマルハズレ演出）をおこなうことが可能な変動パターンである。たとえば、変動パターンＨｐ１の変動時間は、保留情報数が１〜３の場合には１０秒であり、保留情報数が４の場合には３秒となっている。また、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７は、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンである。なお、変動パターンＨｐ７は、大当たり確定を示すプリミアリーチ演出であるため、判定値が割り当てられておらず、すなわち、ハズレ時においては選択されないようになっている。
【０１１５】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１において、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６（変動パターンＨｐ７を除く）のうち、いずれか一つが選択される割合は、２５／１００（２５％）となっている。また、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７のうち、いずれか一つが選択される割合は、１００／１００（１００％）となっている。
【０１１６】
図１０−１は、電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−１に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられるものである。第２変動パターン判定テーブルＨｔ４は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられるものである。
【０１１７】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留情報）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ８が選択されるようになっている。
【０１１８】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による第２保留情報がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ８は、１秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による第２保留情報がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、第２保留情報の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ８のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１１９】
ここで、電チューサポート機能付き遊技状態において、第２保留情報がない場合に変動パターンＨｐ１を取り得るようにしている点について補足しておく。第２保留情報がない状態において、第２保留情報による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による第２保留情報に比べて遊技者にとって不利な大当たりに当選しやすい保留情報（第１保留情報）が記憶されている場合には、この保留情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付き遊技状態において第１保留情報による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。
【０１２０】
これにより、電チューサポート機能付き遊技状態において第２保留情報がない場合には、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。一方で、電チューサポート機能付き遊技状態においては、第２保留情報がある状態が往々にして発生し、このような場合、１秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ８の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０１２１】
図１０−２は、特殊遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。特殊遊技状態とは、大当たり終了後、７１変動から７４変動までの４変動の間、設定される電チューサポート機能が付与されない高確率の遊技状態である。図１０−２に示すように、変動パターン判定テーブルＳＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ５と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ６とから構成される。
【０１２２】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ５は、特殊遊技状態における第１保留情報によるハズレ時に用いられる。第２変動パターン判定テーブルＨｔ６は、特殊遊技状態における第２保留情報によるハズレ時に用いられる。特殊遊技状態における大当たり時には、第１保留情報、第２保留情報ともに、図９に示した第２変動パターン判定テーブルＨｔ２が用いられる。
【０１２３】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ５は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ５は、判定値が「０〜４９」の場合、ノーマルハズレ演出用の変動パターンＨｐ１が選択されるようになっている。第１変動パターン判定テーブルＨｔ５において変動パターンＨｐ１の変動時間は、保留情報数にかかわらず、１０秒である。つまり、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１の変動パターンＨｐ１とは異なり、第１変動パターン判定テーブルＨｔ５において変動パターンＨｐ１は、保留情報数が４であっても、１０秒の変動時間となる。
【０１２４】
判定値が「５０〜９９」の場合、リーチ演出用の変動パターンである変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のいずれか一つが選択される。特殊遊技状態における第１保留情報によるハズレ時には、通常遊技状態に比べて（図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）、リーチ演出がおこなわれやすくなっている。
【０１２５】
具体的には、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のうち、いずれか一つが選択される割合は、５０／１００（５０％）になっている。詳細には、各変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６がそれぞれ図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１に比べて２倍程度、選択されやすくなっている。ここで、特殊遊技状態では、通常遊技状態における大当たり抽選に比べて、３倍程度、大当たりが発生しやすくなっており、すなわち、大当たりに至るリーチ変動は、通常遊技状態に比べて、３倍程度高い割合で選択されるようになっている。
【０１２６】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ５では、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のうちいずれか一つが選択される割合が通常遊技状態に比べて２倍程度高い割合で選択されるようになっており、この２倍という値は、高確率遊技状態の低確率遊技状態に対する大当たり当選のしやすさ（３倍）よりも低くなっている。そのため、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、通常遊技状態よりも選択されやすくなっているものの、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６に対する大当たりの信頼度は、相対的に上がることとなる。
【０１２７】
第２変動パターン判定テーブルＨｔ６は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第２変動パターン判定テーブルＨｔ６は、判定値が「０〜６１」の場合、変動パターンＨｐ１が選択されるようになっている。それ以外の場合、リーチ用の変動パターンである、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のいずれか一つが選択される。つまり、特殊遊技状態における第２保留情報によるハズレ時には、通常遊技状態に比べて（図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）、リーチ演出がおこなわれやすくなっている。
【０１２８】
具体的には、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のうち、いずれか一つが選択される割合は、３８／１００（３８％）になっている。詳細には、各変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６がそれぞれ、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１に比べて１．５倍程度、選択されやすくなっている。ここで、特殊遊技状態では、通常遊技状態における大当たり抽選に比べて、３倍程度、大当たりが発生しやすくなっており、すなわち、大当たりに至るリーチ変動が通常遊技状態に比べて、３倍程度高い割合で選択されやすくなっている。
【０１２９】
上述したように、第２変動パターン判定テーブルＨｔ６では、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６が通常遊技状態に比べて１．５倍程度高い割合で選択されるようになっており、この１．５倍という値は、高確率遊技状態の低確率遊技状態に対する大当たり当選のしやすさ（３倍）よりも低くなっている。そのため、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、通常遊技状態よりも選択されやすくなっているものの、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６に対する大当たりの信頼度は、相対的に上がることとなる。
【０１３０】
また、特殊遊技状態における第２保留情報によるハズレ時には、特殊遊技状態における第１保留情報によるハズレ時に比べて（第１変動パターン判定テーブルＨｔ５参照）、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６が選択され難くなっている。具体的には、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６が選択される割合は、特殊遊技状態における第２保留情報によるハズレ時には３８％であり、特殊遊技状態における第１保留情報によるハズレ時には５０％となっている。
【０１３１】
ここで、特殊遊技状態における第１保留情報による変動について補足する。特殊遊技状態の開始前は、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態であるため、特殊遊技状態が開始されたときには、ほとんどの場合、第２保留情報が「４」となる。
【０１３２】
ところが、特殊遊技状態の開始直後に、すなわち、確変遊技状態が終了する直前に、電動チューリップ１０７の開放タイミングと遊技球の電動チューリップ１０７近傍を通過するタイミングとが合わなかったり、電動チューリップ１０７近傍の釘が遊技者にとって不利に調整されている（釘が締められている）ことにより第２始動口１０６へ入賞し難かったりした場合には、第２保留情報が「４」未満となることがある。このような場合には、特殊遊技状態において、第２保留情報よりも遊技者にとって不利な第１保留情報による変動がおこなわれることとなる。
【０１３３】
そこで、本実施の形態では、第１保留情報によるハズレ時の変動では、第２保留情報によるハズレ時の変動に比べて、リーチとなる変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６を選択させやすくし、第１保留情報による変動によって落ち込んだ遊技者を救済すべく、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１３４】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１のように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１３５】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１３６】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１３７】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１３８】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１３９】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出統括部４０３ａ）に対して出力させる。
【０１４０】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。ここで、事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１４１】
図１２は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１４２】
なお、事前判定記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１４３】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１４４】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４５】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タンＳＷ４２７とが接続されている。
【０１４６】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１４７】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１４８】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１４９】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１５０】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１５１】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５２】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１５３】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３２に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１５４】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム４３２ａは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム４３２ａは、１ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１５５】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１５６】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１５７】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１５８】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１５９】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定記憶領域４３３ｄの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３−１および図３３−２を用いて後述する。
【０１６０】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１６１】
図１４は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ８に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ８は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の期待度をあらわす演出内容を定義したものとすることができる。
【０１６２】
ノーマルハズレ演出である変動パターンＥｐ１は、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。たとえば、変動演出パターンＥｐ４が選択されると、中期待度リーチ演出Ｂがおこなわれる。また、変動演出パターンＥｐ６が選択されると、変動演出パターンＥｐ４に比べて、変動時間が長く且つ期待度が高い高期待度リーチ演出Ｂがおこなわれる。
【０１６３】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図３４を用いて後述する。
【０１６４】
図１５−１は、演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１６５】
たとえば、図１５−１では、保留情報格納領域ｊ１およびｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に高期待度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ６が記憶されている。変動演出パターンＥｐ６の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。このような状態では、たとえば、変動演出パターンＥｐ６を示す保留情報を、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）とすることができ、このようにすれば、変動演出パターンＥｐ６の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１６６】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された不図示の予告演出パターンテーブルから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１６７】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
【０１６８】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、特別モードと、分割モードと、確変モードＡと、確変モードＢとがある。
【０１６９】
図１５−２は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１５−２に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。具体的には、ノーマルモードは、通常遊技状態または大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの特殊遊技状態が主制御部４０１に設定されている場合に、実行可能となる演出モードである。ノーマルモードは、低確率遊技状態において、最も多く滞在する演出モードである。
【０１７０】
特別モードおよび分割モードは、主制御部４０１に通常遊技状態が設定されている場合に実行可能となる演出モードである。特別モードは、たとえば、ぱちんこ遊技機１００のメインキャラクタが常時表示され、ノーマルモードとは異なる通常遊技状態における演出モードである。分割モードは、画像表示部１０４の表示画面を複数に分割させた分割画面上でそれぞれ演出図柄を用いた演出をおこなう演出モードであり、あたかも多数回の大当たり抽選がおこなわれたかのように見せる演出モードである。
【０１７１】
確変モードＡおよび確変モードＢは、主制御部４０１に確変遊技状態が設定されている場合に実行可能となる演出モードである。確変モードＡおよび確変モードＢは、それぞれ確変遊技状態であることを示すモードであるが、たとえば、表示されるキャラクタや出力される音声がそれぞれ異なる。
【０１７２】
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、モードテーブルＭｔに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードＡおよび確変モードＢは、それぞれ大当たり終了後、７０変動の間、設定されることを示している。
【０１７３】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定することで演出モードを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードＡおよび確変モードＢにおいて変動停止コマンドを７０回受信することにより、ノーマルモードを設定する。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１７４】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１７５】
（３−２．画像・音声制御部）
図１６は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７６】
ＲＯＭ４５２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１７７】
ここで、ＲＡＭ４５２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４５３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４５３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７８】
画像・音声処理プログラム４５２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４５２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。表示制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４５４に格納させる。
【０１７９】
ＶＲＡＭ４５４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ４５３に記憶させることで、表示制御処理プログラム４５２ｂは、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１８０】
音声出力制御処理プログラムは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４５３に格納させる。ＲＡＭ４５３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１８１】
（３−３．ランプ制御部）
つぎに、図１３に示したランプ制御部４０３ｂについて補足しておく。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。ＣＰＵは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭから読み出し、ＲＡＭをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１８２】
また、ＲＯＭには、演出ライト部１１５や盤ランプ４４４などの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御するための駆動データが記憶されている。
【０１８３】
ランプ制御部４０３ｂは、演出ライト部１１５や盤ランプ４４４などの各ランプの点灯を制御したり、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御したりする。具体的には、ランプ制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
【０１８４】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１７を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１７は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１７において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１は、遊技状態設定部１７０１と、有利判定部１７０２と、変動態様選択部１７０３と、変動表示部１７０４と、始動領域判定部１７０５と、種別判定部１７０６と、を備えている。また、ぱちんこ遊技機１００の演出統括部４０３ａは、モード演出実行部１７１１と、有利演出実行部１７１２と、を備えている。
【０１８６】
遊技状態設定部１７０１は、通常の判定割合で有利判定（当たり判定）がおこなわれる通常遊技状態、または、通常の判定割合よりも高い判定割合で当たり判定がおこなわれる複数の特定遊技状態（高確率遊技状態）のうち、いずれか一つの遊技状態を設定可能にする。複数の特定遊技状態は、第１特定遊技状態としての確変遊技状態、および、確変遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態としての特殊遊技状態である。
【０１８７】
確変遊技状態は、具体的には、電チューサポート機能が付与される高確率遊技状態である。特殊遊技状態は、具体的には、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態である。本実施の形態において、通常遊技状態における大当たりの判定割合は、たとえば１／２００であり、特定遊技状態（高確率遊技状態）における大当たりの判定割合は、たとえば１／６６．７である（図７参照）。
【０１８８】
遊技状態設定部１７０１は、有利判定部１７０２によって大当たりであると判定された場合、大当たり遊技が実行されたあと予め定めた第１変動回数（たとえば７０変動）が経過するまでの間、確変遊技状態を設定し、第１変動回数（７０変動）が経過してから予め定めた第２変動回数（たとえば４変動）が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定し、第２変動回数（４変動）の経過以降（大当たり終了後７５変動目以降）は通常遊技状態を設定する。
【０１８９】
有利判定部１７０２は、遊技状態設定部１７０１によって設定された遊技状態に応じた判定割合で当たり判定をおこなう。有利判定部１７０２は、遊技状態設定部１７０１に通常遊技状態が設定されている場合には１／２００の判定割合で当たり判定をおこない、特定遊技状態が設定されている場合には１／６６．７の判定割合で当たり判定をおこなう（図７参照）。
【０１９０】
変動態様選択部１７０３は、有利判定部１７０２によって判定された結果に基づいて、通常の変動態様または通常の変動態様とは異なる特別変動態様のうち、いずれか一方を選択する。また、有利判定部１７０２によって有利遊技状態（大当たり）であると判定された場合には特別変動態様（リーチ変動態様）を高確率で選択する（たとえば、図９の第２変動パターン判定テーブルＨｔ２参照）。通常の変動態様とは、ノーマルハズレ演出をおこなうための変動パターンであり、たとえば、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ８である（図１４参照）。特別変動態様とは、具体的には、リーチ演出をおこなうための変動パターンであり、たとえば、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７である（図１４参照）。
【０１９１】
高確率とは、本実施の形態では、１００％であり、つまり、大当たりの場合には必ずリーチ変動態様が選択される。なお、１００％に限らず、たとえば８０％としてもよく、すなわち、大当たりの場合には、８０％の確率でリーチ変動態様が選択されるようにし、残りの２０％の確率で、ノーマルハズレ演出用の変動パターンＨｐ１が選択されるようにしてもよい。
【０１９２】
変動態様選択部１７０３は、有利判定部１７０２によってハズレであると判定された場合にはリーチ変動態様を低確率で選択する。低確率とは、上記の高確率よりも低い確率であり、本実施の形態では、通常遊技状態においては２５％である（たとえば、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）。
【０１９３】
特に、変動態様選択部１７０３は、遊技状態設定部１７０１によって通常遊技状態が設定されているときには通常選択割合でリーチ変動態様を選択する一方、特殊遊技状態が設定されているときには通常選択割合よりも高い特殊選択割合でリーチ変動態様を選択する（たとえば、図１０−２の第２変動パターン判定テーブルＨｔ６参照）。
【０１９４】
具体的には、変動態様選択部１７０３は、通常遊技状態におけるハズレ時には２５％の通常選択割合でリーチ変動態様を選択する（たとえば、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）。特殊遊技状態における第２始動口１０６への入賞によるハズレ時には３８％の特殊選択割合でリーチ変動態様を選択する（たとえば、図１０−２の第２変動パターン判定テーブルＨｔ６参照）。ここでは、特殊遊技状態における第２始動口１０６への入賞による第２変動パターン判定テーブルＨｔ６を例に挙げたが、これは、確変遊技状態終了直後の特殊遊技状態では、主に、確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した４つの保留情報によって、遊技が進行されるためである。
【０１９５】
変動表示部１７０４は、変動態様選択部１７０３によって選択された変動態様を用いて、図柄を変動表示させる。ここでいう図柄は、特別図柄である。変動表示部１７０４は、変動態様選択部１７０３によってリーチ変動態様が選択された場合には、リーチ変動態様によって特別図柄を変動表示させ、変動態様選択部１７０３によってハズレ変動態様が選択された場合には、ハズレ変動態様によって特別図柄を変動表示させる。
【０１９６】
モード演出実行部１７１１は、遊技状態設定部１７０１によって設定される遊技状態に応じたモード演出を実行する。モード演出実行部１７１１は、遊技状態設定部１７０１によって確変遊技状態が設定されている場合には通常モードとは異なるモード（確変モードＡまたは確変モードＢ）によるモード演出を実行する。
【０１９７】
また、モード演出実行部１７１１は、遊技状態設定部１７０１によって特殊遊技状態または通常遊技状態が設定されている場合には通常モード（ノーマルモード）によるモード演出を実行する。本実施の形態では、モード演出実行部１７１１は、通常遊技状態が設定されている場合には、ノーマルモードのほかにも、特別モード、分割モードによるモード演出も実行可能にする。
【０１９８】
有利演出実行部１７１２は、変動表示部１７０４によって特別変動態様（リーチ変動態様）を用いた変動表示がおこなわれる場合に、リーチ変動態様による変動表示に対応させた有利演出（リーチ演出）を実行する。本実施の形態では、特殊遊技状態が設定されている場合に、変動態様選択部１７０３によって特殊選択割合でリーチ変動態様が選択されることになるため、特殊遊技状態では通常遊技状態に比べて、有利演出実行部１７１２によるリーチ演出の実行頻度が高くなる。なお、特殊遊技状態では、モード演出実行部１７１１によってノーマルモードによる演出が実行される。
【０１９９】
また、本実施の形態において、有利判定部１７０２は、特定遊技状態（高確率遊技状態）では、通常の判定割合よりも所定倍高い割合で有利判定をおこなう。所定倍とは、本実施の形態では、３倍である。具体的には、通常遊技状態における大当たりの判定割合は、たとえば１／２００であり、特定遊技状態（高確率遊技状態）における大当たりの判定割合は、１／２００を３倍した１／６６．７としている（図７参照）。
【０２００】
変動態様選択部１７０３は、遊技状態設定部１７０１によって第２特定遊技状態（特殊遊技状態）が設定されているときには、通常選択割合（２５％）よりも高く且つ所定倍よりも低い倍数となる特殊選択割合（３８％）でリーチ変動態様を選択する。通常選択割合よりも高く且つ所定倍（３倍）よりも低い倍数とは、本実施の形態では、たとえば１．５倍（３８／２５）としている。
【０２０１】
具体的に補足すると、図１０−２の第２変動パターン判定テーブルＨｔ６において、リーチ変動態様である変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６（変動パターンＨｐ７を除く）のうちいずれか一つは、３８％の特殊選択割合で選択される。また、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１において、リーチ変動態様である変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のうちいずれか一つは、２５％の通常選択割合で選択される。つまり、図１０−２の第２変動パターン判定テーブルＨｔ６において、リーチ変動態様である変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１に比べて１．５倍（３８／２５）程度、選択されやすくなっている。
【０２０２】
ここで、特殊遊技状態では、通常遊技状態における大当たり抽選に比べて、３倍程度、大当たりが発生しやすくなっており、すなわち、大当たりに至るリーチ変動が通常遊技状態に比べて、３倍程度高い割合で選択されやすくなっている。第２変動パターン判定テーブルＨｔ６では、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６が通常遊技状態（図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）に比べて１．５倍程度高い割合で選択されるようになっており、この１．５倍という値は、高確率遊技状態の低確率遊技状態に対する大当たり当選のしやすさ（３倍）よりも低くなっている。そのため、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、通常遊技状態よりも選択されやすくなっているものの、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６に対する大当たりの信頼度は、相対的に上がることとなる。
【０２０３】
さらに、本実施の形態では、始動領域判定部１７０５は、遊技盤１０１上に設けられた複数の始動領域（始動口１０５，１０６）のうち、遊技球が通過した始動口１０５，１０６を判定する。種別判定部１７０６は、有利判定部１７０２によって大当たりであると判定された場合に、始動領域判定部１７０５によって判定された始動口１０５，１０６に応じて異なる割合で、遊技者にとって有利度合いの異なる大当たりの種別を判定する。変動態様選択部１７０３は、有利判定部１７０２による判定結果がハズレである場合であって且つ特殊遊技状態が設定されている場合、始動領域判定部１７０５によって判定された始動口１０５，１０６毎に異なる特殊選択割合でリーチ変動態様を選択する。
【０２０４】
具体的に説明すると、本実施の形態において、始動口１０５，１０６は、種別判定部１７０６によって有利度合いが通常の種別が判定されやすい第１始動口１０５と、第１始動口１０５に比べて有利度合いの高い種別が判定されやすい第２始動口１０６とからなる。より詳細には、種別判定部１７０６は、具体的には、図８に示した、第１始動口１０５への入賞球用の第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２始動口１０６への入賞球用の第２図柄判定テーブルＺｔ２とを用いて、大当たりの種別を判定する。そのため、１６Ｒ長当たりに当選する割合は、第２図柄判定テーブルＺｔ２の方が高く、つまり、第２始動口１０６への入賞の方が、遊技者にとって有利になっている。
【０２０５】
変動態様選択部１７０３は、有利判定部１７０２による判定結果がハズレである場合であって且つ特殊遊技状態が設定されている場合、始動領域判定部１７０５によって第１始動口１０５であると判定されたときには第２始動口１０６であると判定されたときに比べて高い特殊選択割合でリーチ変動態様を選択する。具体的には、変動態様選択部１７０３は、特殊遊技状態における第２始動口１０６への入賞によるハズレ時には３８％の割合でリーチ変動態様を選択する（図１０−２の第２変動パターン判定テーブルＨｔ６参照）。また、変動態様選択部１７０３は、特殊遊技状態における第１始動口１０５への入賞によるハズレ時には５０％の割合でリーチ変動態様を選択する（図１０−２の第１変動パターン判定テーブルＨｔ５参照）。
【０２０６】
ここで、特殊遊技状態における第１始動口１０５への入賞による変動について補足する。特殊遊技状態の開始前は、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態であるため、特殊遊技状態が開始されたときには第２保留情報が「４」となることがほとんどである。ところが、特殊遊技状態の開始直後に、すなわち、確変遊技状態が終了する直前に、電動チューリップ１０７の開放タイミングと遊技球の電動チューリップ１０７近傍を通過するタイミングとが合わなかったりした場合には、第２保留情報が「４」未満となることがある。このような場合には、特殊遊技状態において、第２保留情報よりも遊技者にとって不利な第１始動口１０５への入賞球による変動がおこなわれることとなる。
【０２０７】
そこで、本実施の形態では、特殊遊技状態において、第１始動口１０５への入賞球によるハズレ時の変動では、第２始動口１０６への入賞球によるハズレ時の変動に比べて、リーチ変動態様を選択しやすくし、第１始動口１０５への入賞球による変動によって落ち込んだ遊技者を救済すべく、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０２０８】
なお、これに限らず、特殊遊技状態において、第２始動口１０６への入賞球によるハズレ時の変動では、第１始動口１０５への入賞球によるハズレ時の変動よりも、リーチ変動態様を選択しやすくしてもよい。つまり、遊技者にとって不利な第１始動口１０５への入賞球によるハズレ時の変動では、リーチ変動態様を選択し難くして、遊技者にとって不利な変動を迅速に終了させやすくしてもよい。
【０２０９】
遊技状態設定部１７０１と、有利判定部１７０２と、変動態様選択部１７０３と、変動表示部１７０４と、始動領域判定部１７０５と、種別判定部１７０６とは、主制御部４０１のＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が、遊技状態設定処理プログラム４１２ｏや、特別図柄処理プログラム４１２ｋなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２１０】
モード演出実行部１７１１と、有利演出実行部１７１２とは、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が、演出モード設定処理プログラム４３２ｊや、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２１１】
（本実施の形態の概要）
つぎに、図１８を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図１８は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図１８において、概要図１８００は、変動回数毎の各種状態を示している。変動回数は、大当たりが終了した後の変動回数を示している。変動回数毎に説明すると、大当たり終了後７０変動経過するまでは、遊技状態は確変遊技状態が設定される。確変遊技状態は、高確率遊技状態であり且つ電チューサポート機能付き遊技状態である。確変遊技状態においては、確変モードＡまたはＢのうち、いずれか一方による演出がおこなわれる。また、大当たり確率は、１／６６．７（高確率）となっており、通常遊技状態における大当たり確率（１／２００）に比べて３倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０２１２】
大当たり終了後７０変動が経過するまでの間に大当たりに当選しなかった場合、７１変動目から７４変動目までの４変動の間、特殊遊技状態が設定される。特殊遊技状態は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態である。特殊遊技状態では、ノーマルモードによる演出がおこなわれる。大当たり確率は、１／６６．７（高確率）となっており、通常遊技状態における大当たり確率（１／２００）に比べて３倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。大当たりリーチ出現比は、大当たりに至るリーチ変動態様の出現比であり、通常遊技状態のリーチ出現割合（１／２００）を「１」とすると、特殊遊技状態のリーチ出現割合（１／６６．７）は「３」であり、すなわち、通常遊技状態に対する大当たりの当選比率（３倍）と同等の値である。
【０２１３】
ハズレリーチ出現比は、通常遊技状態のリーチ出現割合（２５％）を「１」とすると、特殊遊技状態における第２保留情報のリーチ出現割合（３８％）は「１．５（３８／２５）」である（図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および図１０−２の第２変動パターン判定テーブルＨｔ６参照）。また、特殊遊技状態における第１保留情報のリーチ出現割合（５０％）は「２（５０／２５）」である（図１０−２の第１変動パターン判定テーブルＨｔ５参照）。
【０２１４】
大当たり終了後７４変動が経過するまでの間に大当たりに当選しなかった場合、７５変動目以降、通常遊技状態が設定される。通常遊技状態では、特殊遊技状態と同様にノーマルモードによる演出がおこなわれる。大当たり確率は、１／２００（低確率）となり、大当たりに当選しにくくなる。
【０２１５】
このように、本実施の形態では、確変遊技状態が終了した後の特殊遊技状態において、通常モードによる演出としながら、通常遊技状態よりも高いハズレリーチの出現比で、リーチ演出がおこなわれるようになっている。そのため、特殊遊技状態では、遊技者に過剰な期待感を与えることを抑止しつつも、遊技者が期待感をもって遊技することができるようになっている。
【０２１６】
なお、図１０−２に示した、第１変動パターン判定テーブルＨｔ５および第２変動パターン判定テーブルＨｔ６では、リーチ演出をおこなうために変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６の選択される割合は、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１に比べて、それぞれ一律に高くなっているが、遊技者をより期待させるという観点からすると、たとえば高期待度の変動パターン（Ｈｐ５，Ｈｐ６）の特殊選択割合を、他の変動パターンの特殊選択割合よりも高くしてもよい。ただし、この場合であっても、高期待度の変動パターン（Ｈｐ５，Ｈｐ６）の信頼度が低下することを抑止するという観点から、高期待度の変動パターン（Ｈｐ５，Ｈｐ６）の特殊選択割合は、上述した所定倍（通常遊技状態に対する高確率遊技状態の大当たりの割合（３倍））よりも低い倍数となる選択割合となるようにする。
【０２１７】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２１８】
（タイマ割込処理）
図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２１９】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２２０】
つぎに、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２２１】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２２２】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２２３】
つぎに、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２２４】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００６へ移行する。
【０２２５】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報の数数（保留情報数）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２２６】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２２７】
保留情報を取得・記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２８】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２９】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報格納領域に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域へシフトされる。
【０２３０】
保留情報を取得・記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３１】
（事前判定処理）
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２３２】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２３３】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。
【０２３４】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２１０５）。大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０６）。大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。
【０２３５】
その後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０６，ステップＳ２１０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０８）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１０９で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２３６】
（特別図柄処理）
図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２３７】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２３８】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２３９】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２４０】
保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２４１】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２４２】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２４３】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２４４】
一方、所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２４５】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２２０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２４６】
（大当たり抽選処理）
図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２３０１）。高確率遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２４７】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２４８】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２４９】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２３０５）。大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２５０】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２５１】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２５２】
（変動パターン判定処理）
図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。ハズレの場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ、）、電チューサポート機能付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。時短遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。
【０２５３】
高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合、図９に示した、通常遊技状態におけるハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１（図中、テーブルＨｔ１と記載）を選択する（ステップＳ２４０４）。ステップＳ２４０３において、高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊遊技状態である場合、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を示す保留情報数Ｕ１に対する判定であるか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。
【０２５４】
保留情報Ｕ１に対する判定ではない場合（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を示す保留情報数Ｕ２に対する判定である場合、図１０−２に示した、特殊遊技状態における第２始動口１０６用の変動パターン判定テーブルＨｔ６（図中、テーブルＨｔ６と記載）を選択する（ステップＳ２４０６）。
【０２５５】
ステップＳ２４０５において、保留情報Ｕ１に対する判定である場合（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、図１０−２に示した、特殊遊技状態における第１始動口１０５用の変動パターン判定テーブルＨｔ５（図中、テーブルＨｔ５と記載）を選択する（ステップＳ２４０７）。
【０２５６】
ステップＳ２４０２において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、図１０−１に示した電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ３（図中、テーブルＨｔ３と記載）を選択する（ステップＳ２４０８）。ステップＳ２４０１において、大当たりである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。
【０２５７】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、図１０−１に示した、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ４（図中、テーブルＨｔ４と記載）を選択する（ステップＳ２４１０）。ステップＳ２４０９において、時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、図９に示した、通常遊技状態における大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ２（図中、テーブルＨｔ２と記載）を選択する（ステップＳ２４１１）。
【０２５８】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４０８，ステップＳ２４１０，ステップＳ２４１１のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２４１２）。そして、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４１３）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２５９】
（停止中処理）
図２５−１および図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２６０】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。時短遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２６１】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、時短遊技カウンタＪは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回にセットされる数値である。時短遊技カウンタＪのセットについては、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２６２】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２６３】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ２５０９）。
【０２６４】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば７４回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２６５】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２６６】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２６７】
そして、時短遊技カウンタＪまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２６８】
（大入賞口処理）
図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６９】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０２７０】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２７１】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２７２】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０２７３】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７４】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２７５】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２７０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０５）、オープニング処理を終了する。
【０２７６】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ２７０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図１９のステップＳ１９０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２７７】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２７８】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０２７９】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、主制御部４０１はインターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０２８０】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６で示した出力処理実行時に演出制御部４０３に対して送信される。
【０２８１】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２８２】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２９０４）。つづいて、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０５）、インターバル処理を終了する。
【０２８３】
（エンディング処理）
図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２８４】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０２８５】
（遊技状態設定処理）
図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、時短遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ３１０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ３１０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８６】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部４０３がおこなう処理について詳細に説明する。
【０２８７】
（演出統括部がおこなう処理）
まず、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０２８８】
（演出タイマ割込処理）
図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に演出メイン処理（不図示）をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２８９】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３３−１および図３３−２参照）をおこなう（ステップＳ３２０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部４０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０２９０】
この後、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２９１】
（コマンド受信処理）
図３３−１および図３３−２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ３３０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９のステップＳ１９０６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０２９２】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０２）。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３３０３）、ステップＳ３３０４へ移行する。ＲＡＭ４３３に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理（図３２のステップＳ３２０３参照）によって画像・音声制御部４０３ｃへ送信される。
【０２９３】
ステップＳ３３０４において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０４）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０５）、ステップＳ３３０６へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３４を用いて後述する。
【０２９４】
ステップＳ３３０６において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０６）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図３５参照）をおこない（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８へ移行する。
【０２９５】
ステップＳ３３０８において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０８）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０２９６】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３３０９）、ステップＳ３３１０へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の当たり演出を選択する。
【０２９７】
ステップＳ３３１０において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３１０）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０２９８】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０２９９】
ステップＳ３３１２において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３１２）。ラウンド進行コマンドは、主制御部４０１のオープニング処理において設定されるコマンドである（図２７のステップＳ２７０４参照）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない（ステップＳ３３１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０３００】
（演出決定処理）
図３４は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、まず、図３３−１に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３４０１）、当たり判定の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３０１】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１５−２参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３４０２）。そして、モードフラグが、主制御部４０１が通常遊技状態である場合に設定される、「０（ノーマルモード）」、「１（特別モード）」または「２（分割モード）」のうち、いずれかであるかを判定する（ステップＳ３４０３）。
【０３０２】
モードフラグが「０〜２」のいずれかではない場合（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、ステップＳ３４０８に移行する。モードフラグが「０〜２」のいずれかである場合（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、モード移行禁止期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３４０４）。モード移行禁止期間中とは、たとえば、モードフラグが「１」の特別モードやモードフラグが「２」の分割モードにおいて、これらのモードへ移行後１０変動の間は、モード移行しないように禁則される期間である。
【０３０３】
モード移行禁止期間中である場合（ステップＳ３４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０８に移行する。モード移行禁止期間中ではない場合（ステップＳ３４０４：Ｎｏ）、モード移行抽選をおこなう（ステップＳ３４０５）。モード移行抽選は、たとえば、モードフラグが「１」の特別モードやモードフラグが「２」の分割モードにおいて、これらのモードへ移行後２０変動経過した場合には、通常の移行抽選に比べて、モード移行しやすくなっている。すなわち、特別モードや分割モードは、遊技者に期待感を与える特殊な演出モードであるため、長期間、滞在しにくくしている。
【０３０４】
ステップＳ３４０５のモード移行抽選の結果、モード移行をおこなわない場合（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０８に移行する。モード移行をおこなう場合（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理を実行する（ステップＳ３４０７）。この後、保留情報の数である保留数を「１」減算するための保留数減算処理を実行する（ステップＳ３４０８）。
【０３０５】
つづいて、演出統括部４０３ａは、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ８の中から一の変動演出パターンＥｐを、変動演出パターンテーブルＥｔから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３４０９）。そして、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報や、各種決定処理によって決定された結果を示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３４１０）、演出決定処理を終了する。
【０３０６】
（演出終了処理）
つぎに、図３５を用いて、図３３−１のステップＳ３３０７に示した演出終了処理の詳細について説明する。図３５は、演出統括部４０３ａがおこなう演出終了処理を示したフローチャートである。図３５において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３５０１）。そして、演出モードテーブルＭｔ（図１５−２参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３５０２）。
【０３０７】
そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ３５０３）、大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこない（ステップＳ３５０４）、ステップＳ３５０９に移行する。モードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードＡまたはＢを示すモードフラグ「３」または「４」のうち、いずれか一方を設定する。
【０３０８】
ステップＳ３５０３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、モードフラグが確変モードＡまたはＢを示す「３」または「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。モードフラグが「３」または「４」ではない場合（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、ステップＳ３５０９に移行する。
【０３０９】
ステップＳ３５０５において、モードフラグが「３」または「４」である場合（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ３５０６）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３５０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３５０７：Ｎｏ）、ステップＳ３５０９に移行する。
【０３１０】
ステップＳ３５０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３５０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にする（ステップＳ３５０８）。そして、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３５０９）、処理を終了する。
【０３１１】
以上説明したように、本実施の形態では、通常遊技状態が設定されているときには通常選択割合でリーチ変動態様を選択する一方、特殊遊技状態が設定されているときには通常選択割合よりも高い特殊選択割合でリーチ変動態様を選択するようにした。したがって、確変遊技状態が終了した後の特殊遊技状態が設定されているときに、遊技者に過剰な期待感を与えることを抑止しつつも、遊技者に適度な期待感を与えることができ、遊技者の心理状態に応じた効果的な演出をおこなうことができる。
【０３１２】
特に、本実施の形態における高確率遊技状態における大当たり当選確率は、「１／５０」以上あり（具体的には、１／６６．７）、高確率遊技状態でありながら、一般的な高確率遊技状態における大当たり当選確率（１／５０未満）よりも高い値となっている。したがって、高確率遊技状態が設定されている残りの４変動で大当たりに至ることに対して、一般的なぱちんこ遊技機よりも遊技者は期待感を得にくくなっている。そのため、本実施の形態によれば、通常モードによる演出をおこないながらリーチ演出の発生確率を上げることにより、過剰な演出をおこなうことなく、遊技者に適度な期待感を与えることができ、遊技者の心理状態に応じた効果的な演出をおこなうことができる。
【０３１３】
また、本実施の形態によれば、高確率遊技状態では、通常の判定割合よりも所定倍（３倍）高い割合で当たり判定をおこない、特殊遊技状態が設定されているときには、通常選択割合よりも高く且つ所定倍（３倍）よりも低い倍数（１．５倍）となる特殊選択割合でリーチ変動態様を選択するようにした。したがって、ハズレ時のリーチ演出の出現頻度を上げつつ、リーチ演出自体の大当たりに対する信頼度も相対的に上げることができる。したがって、特殊遊技状態におけるリーチ演出の興趣を向上させることができ、特殊遊技状態において効果的な演出をおこなうことができる。
【０３１４】
さらに、本実施の形態では、始動領域１０５，１０６毎に異なる大当たりの種別判定（図柄判定）をおこない、特殊遊技状態におけるハズレ変動時に、始動領域１０５，１０６毎に異なる特殊選択割合でリーチ変動態様を選択するようにした。具体的には、第１始動口１０５に対する大当たりの種別判定を、第２始動口１０６よりも遊技者にとって不利なものとし（図８参照）、第１始動口１０５への入賞球による変動では、第２始動口１０６への入賞球による変動よりも、リーチ変動態様を選択しやすくした。したがって、特殊遊技状態において第１始動口１０５への入賞球による変動がおこなわれることによって、落ち込んだ遊技者を救済すべく、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１５】
なお、特殊遊技状態において、第１始動口１０５への入賞球による変動では、第２始動口１０６への入賞球による変動よりも、リーチ変動態様を選択しにくくしてもよい。このような構成とすれば、遊技者にとって不利な第１始動口１０５への入賞球による変動を、迅速に終了させやすくすることができる。つまり、確変遊技状態の終了時に第２保留情報を４つ記憶させることができなかった場合に、遊技者を敢えて救済しないようにすることによって、リーチ演出に対する期待度が上がり、つまり、リーチ演出時の大当たりに対する遊技者の期待感をより高めさせることができる。このような構成であっても、遊技者の心理状態に応じた効果的な演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０３１６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４４１  ＣＰＵ
４４２  ＲＯＭ
４４３  ＲＡＭ
１７０１  遊技状態設定部
１７０２  有利判定部
１７０３  変動態様選択部
１７０４  変動表示部
１７０５  始動領域判定部
１７０６  種別判定部
１７１１  モード演出実行部
１７１２  有利演出実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２】
0005329586.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４】
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【図３５】
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