(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがゲームをするゲーム機がネットワークを介して複数台接続され、プレイヤの属性に応じたクラス別にプレイヤを募集するゲーム運営装置であって、
前記クラスに係る属性を有するプレイヤの募集に係る複数の募集ルールを記憶しておく記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する募集ルール選択手段と、
前記募集ルール選択手段により選択された募集ルールに基づいてプレイヤを募集する募集手段と、
前記選択ルールに基づいて選択した募集ルールによる募集の結果を評価する募集結果評価手段と、
前記募集結果評価手段による評価に基づき、前記選択ルールに対応する募集ルールを変更する選択ルール変更手段と、
を備えることを特徴とするゲーム運営装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム運営装置において、
前記募集結果評価手段が行う評価は、所定の時間以内に、所定の人数が集まったか否かについての評価であること、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム運営装置において、
前記選択ルール変更手段は、前記募集結果評価手段による複数回の評価に基づき、前記募集ルールを変更すること、
を特徴とするゲーム運営装置。 
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記募集ルール選択手段は、募集時に応じた募集ルールを選択するための前記選択ルールが複数ある場合には、優先度の高い選択ルールに基づいて、募集ルールを選択すること、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記募集手段は、募集開始後に所定の時間が経過すると募集を打ち切ること、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記募集手段は、前記クラスに係る属性を有するプレイヤの募集を、複数のクラスについて同時に行うこと、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記募集手段は、前記クラスに係る属性を有するプレイヤの募集を、募集時に応じたクラス数について行うこと、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記プレイヤの属性は、プレイヤの技量に係るものであること、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム運営装置において、
前記プレイヤの技量を記録する記録手段と、
前記記録手段に記録されたプレイヤの技量を、前記プレイヤが行ったゲームの結果に基づいて変更する技量変更手段と、
を備えることを特徴とするゲーム運営装置。
【請求項１０】
請求項１から７のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記プレイヤの属性は、地域に関する情報を含むこと、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点の日付に関連する条件を含むこと、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項１２】
請求項１から１１のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点の曜日に関連する条件を含むこと、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項１３】
請求項１から１２のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点の時刻に関連する条件を含むこと、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項１４】
請求項１から１３のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点の属する日の天気に関連する条件を含むこと、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項１５】
請求項１から１４のいずれかに記載のゲーム運営装置において、
前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点におけるプレイヤの応募ペースに関連する条件を含むこと、
を特徴とするゲーム運営装置。
【請求項１６】
プレイヤがゲームをするゲーム機がネットワークを介して複数台接続され、プレイヤの属性に応じたクラス別にゲームを行わせるコンピュータであって、前記クラスに係る属性を有するプレイヤの募集に係る複数の募集ルールを記憶しておく記憶手段を備えるコンピュータを、
前記記憶手段に記憶された複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する募集ルール選択手段と、
前記募集ルール選択手段により選択された募集ルールに基づいてプレイヤを募集する募集手段と、
前記選択ルールに基づいて選択した募集ルールによる募集の結果を評価する募集結果評価手段と、
前記募集結果評価手段による評価に基づき、前記選択ルールに対応する募集ルールを変更する選択ルール変更手段と、
して機能させるためのゲーム運営プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム運営装置及びゲーム運営プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤに技量のランクを設けて、プレイヤのゲーム成績に基づいてプレイヤの技量のランクを変更する仕組みが提案されている（例えば、特許文献１）。プレイヤはゲームの習熟度に応じて技量が異なるので、同じような技量の者同士がゲームをする方が、プレイヤはゲームをより楽しむことができる。また、特許文献１によれば、技量が同一ランクに属するプレイヤからなる複数のチームを構成してゲームを行う例が開示されている。
【特許文献１】特開２００６−８１６７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、技量が同じランクのプレイヤでチームを構成しようとすると、例えば、休日にはプレイヤが簡単に集まっても平日には集まらない等の可能性がある。そのような場合、チームを構成するプレイヤの技量のランクの幅を広げてゲームを行わせることができるが、プレイヤの集まり易さに応じて、チームを構成するプレイヤのランク分けを最適に行うのは煩雑である。また、プレイヤの技量のランクではなく、例えば、出身地や性別等のプレイヤの属性に応じてチームを構成する場合も同様である。
【０００４】
そこで、本発明は、プレイヤの属性に応じたクラス別にプレイヤを募集するゲーム運営において、プレイヤの募集を最適に行う技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明は、プレイヤがゲームをするゲーム機（２１〜２５）がネットワーク（１０）を介して複数台接続され、プレイヤの属性に応じたクラス別にプレイヤを募集するゲーム運営装置（１）であって、前記クラスに係る属性を有するプレイヤの募集に係る複数の募集ルールを記憶しておく記憶手段（８）と、前記記憶手段（８）に記憶された複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する募集ルール選択手段（３）と、前記募集ルール選択手段（３）により選択された募集ルールに基づいてプレイヤを募集する募集手段（４）と、前記選択ルールに基づいて選択した募集ルールによる募集の結果を評価する募集結果評価手段（５）と、前記募集結果評価手段による評価に基づき、前記選択ルールに対応する募集ルールを変更する選択ルール変更手段（６）と、を備えることを特徴とするゲーム運営装置である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム運営装置において、前記募集結果評価手段（５）が行う評価は、所定の時間以内に、所定の人数が集まったか否かについての評価であること、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項３の発明は、請求項１に記載のゲーム運営装置において、前記選択ルール変更手段（６）は、前記募集結果評価手段（５）による複数回の評価に基づき、前記募集ルールを変更すること、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項４の発明は、請求項１から３のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記募集ルール選択手段（３）は、募集時に応じた募集ルールを選択するための前記選択ルールが複数ある場合には、優先度の高い選択ルールに基づいて、募集ルールを選択すること、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項５の発明は、請求項１から４のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記募集手段（４）は、募集開始後に所定の時間が経過すると募集を打ち切ること、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項６の発明は、請求項１から５のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記募集手段（４）は、前記クラスに係る属性を有するプレイヤの募集を、複数のクラスについて同時に行うこと、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項７の発明は、請求項１から６のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記募集手段（４）は、前記クラスに係る属性を有するプレイヤの募集を、募集時に応じたクラス数について行うこと、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項８の発明は、請求項１から７のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記プレイヤの属性は、プレイヤの技量に係るものであること、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項９の発明は、請求項８に記載のゲーム運営装置において、前記プレイヤの技量を記録する記録手段（５１）と、前記記録手段に記録されたプレイヤの技量を、前記プレイヤが行ったゲームの結果に基づいて変更する技量変更手段（７）と、を備えること、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項１０の発明は、請求項１から７のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記プレイヤの属性は、地域に関する情報を含むこと、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項１１の発明は、請求項１から１０のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点の日付に関連する条件を含むこと、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項１２の発明は、請求項１から１１のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点の曜日に関連する条件を含むこと、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項１３の発明は、請求項１から１２のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点の時刻に関連する条件を含むこと、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項１４の発明は、請求項１から１３のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点の属する日の天気に関連する条件を含むこと、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項１５の発明は、請求項１から１４のいずれかに記載のゲーム運営装置において、前記選択ルールは、募集ルールを選択する時点におけるプレイヤの応募ペースに関連する条件を含むこと、を特徴とするゲーム運営装置である。
請求項１６の発明は、プレイヤがゲームをするゲーム機（２１〜２５）がネットワーク（１０）を介して複数台接続され、プレイヤの属性に応じたクラス別にゲームを行わせるコンピュータであって、前記クラスに係る属性を有するプレイヤの募集に係る複数の募集ルールを記憶しておく記憶手段（８）を備えるコンピュータを、前記記憶手段に記憶された複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する募集ルール選択手段（３）と、前記募集ルール選択手段により選択された募集ルールに基づいてプレイヤを募集する募集手段（４）と、前記選択ルールに基づいて選択した募集ルールによる募集の結果を評価する募集結果評価手段（５）と、前記募集結果評価手段による評価に基づき、前記選択ルールに対応する募集ルールを変更する選択ルール変更手段（６）と、して機能させるためのゲーム運営プログラムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤの募集に係る複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択して、プレイヤを募集する。よって、募集時の状況に応じた適切な募集を、人手を介することなく行うことができるので、ゲームの運営者が煩雑さから解放されるとともに、募集ルールの変更を忘れたりすることなく対応することができる。
【００１６】
（２）本発明は、選択ルールに基づいて選択した募集ルールによる募集の結果を評価して、その評価に基づき、選択ルールを変更する。よって、募集結果を次回の募集に活かせるので、人手を介することなく適切な募集方法に改善していくことができる。
（３）本発明は、所定の時間以内に、所定の人数が集まったか否かにより募集の結果を評価する。このようにすることで、募集人数の集まりやすい募集方法に収斂していくので、ゲーム運営者にとっても無駄のない募集が可能となるとともに、応募したプレイヤも人数不足によりゲームの興味が失われたりすることなくゲームを楽しむことができる。
（４）本発明は、複数回の募集の結果を評価して、その評価に基づき、選択ルールを変更する。よって、評価結果のばらつきにより不適切な募集方法の変更が行われることがなくなる。
（５）本発明は、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールが複数ある場合には、優先度の高い選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する。このように優先度の考え方を持ち込むことにより、募集ルールを選択する選択ルールの設定が柔軟になり、例えば、お正月には出身地域別の対抗戦を行う等のイベント的運営のような特別な募集にも容易に対応できるようになる。
（６）本発明は、募集開始後に所定の時間が経過すると募集を打ち切る。よって、ゲーム運営者にとってもゲーム開始のためにいつまでも時間を費やすことがなく、無駄のない募集が可能となるとともに、応募したプレイヤもいたずらに長い時間待たされることがなくゲームを楽しむことができる。
【００１７】
（７）本発明は、クラスに係る属性を有するプレイヤの募集を、複数のクラスについて同時に行う。よって、すべてのプレイヤが、いずれかのクラスに入れるようにクラス設定をできるので、効率的に募集を行うことができる。
（８）本発明は、クラスに係る属性を有するプレイヤの募集を、募集時に応じたクラス数について行う。よって、募集時の条件や目的に応じた適切なクラス数の募集を行うことができる。
（９）本発明は、プレイヤの技量に基づいてプレイヤの募集を行うことができる。よって、技量が似たプレイヤ同士がゲームを行うことができ、プレイヤはよりゲームを楽しむことができる。
【００１８】
（１０）本発明は、プレイヤの技量を記録し、記録されたプレイヤの技量をプレイヤが行ったゲームの結果に基づいて変更する。よって、常にプレイヤの本当の技量に基づいてクラスわけを行うことができる。
（１１）本発明は、プレイヤの出身地等、地域に関する情報に基づいてプレイヤの募集を行うことができる。よって、出身地ごとの対抗戦等によりゲームを楽しむことができる。
（１２）本発明は、募集を行う日付に応じて、募集ルールを選択することができる。よって、祝日等の特定日付に応じた募集を行うことができる。
（１３）本発明は、募集を行う曜日に応じて、募集ルールを選択することができる。よって、例えば、平日と週末によって募集方法を変えることができる。
【００１９】
（１４）本発明は、募集を行う時刻に応じて、募集ルールを選択することができる。よって、例えば、プレイヤの数が少ない午前中とプレイヤの数が多い午後とで募集方法を変えることができる。
（１５）本発明は、募集を行う日の天気に応じて、募集ルールを選択することができる。よって、例えば、プレイヤの数が多い雨天の日とプレイヤの数が少ない晴天の日とで募集方法を変えることができる。
（１６）本発明は、募集を行う時点におけるプレイヤの応募ペースに応じて、募集ルールを選択することができる。よって、参加を希望するプレイヤの数に応じた適切な募集方法を設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明は、プレイヤの属性に応じたクラス別にプレイヤを募集するゲーム運営において、プレイヤの募集を最適に行う技術を提供するという目的を、プレイヤがゲームをするゲーム機（２１〜２５）がネットワーク（１０）を介して複数台接続され、プレイヤの属性に応じたクラス別にプレイヤを募集するゲーム運営装置（１）が、クラスに係る属性を有するプレイヤの募集に係る複数の募集ルールを記憶しておく記憶手段（８）と、記憶手段（８）に記憶された複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する募集ルール選択手段（３）と、募集ルール選択手段（３）により選択された募集ルールに基づいてプレイヤを募集する募集手段（４）と、を備えることによって実現した。
【００２１】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【００２２】
［全体図］
図１は、本実施形態に係るゲーム運営装置１と、ゲーム運営装置１に接続されて同装置に管理されるゲーム機２１〜２５の接続状態とを示す全体図である。ゲーム運営装置１は制御部２の下、募集ルール選択手段３、募集手段４、募集結果評価手段５、選択ルール変更手段６、技量変更手段７及び記憶手段８から構成される。各手段の処理のために必要なプログラムやデータは記憶手段８に記憶されている。制御部２、募集ルール選択手段３、募集手段４、募集結果評価手段５、選択ルール変更手段６及び技量変更手段７は、記憶手段８に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、後述するハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２３】
この発明では、ゲームに参加するプレイヤを募集する募集ルールと、状況に応じて適切な募集ルールを選択する選択ルールとの２種類のルールがあり、これらのルールは記憶手段８に記憶されている。募集ルール選択手段３は、選択ルールに基づき募集ルールを選択する。募集手段４は、選択された募集ルールに基づきプレイヤの募集を行う。その際、必要に応じて、記憶手段８に記憶されているプレイヤの技量が参照される。募集結果評価手段５は、募集ルールに基づいて行われた募集の結果を評価する。選択ルール変更手段６は、募集結果の評価に基づき必要に応じて選択ルールを変更する。技量変更手段７は、プレイヤがゲームで獲得したスコアに基づき、記憶手段８に記憶されているプレイヤの技量を変更する。そして、募集ルール選択手段３は、新しい選択ルールに基づき募集ルールを選択する。このように、各手段が循環的に処理を行いながら、最適な募集を行うように改善していく。
【００２４】
ゲーム運営装置１には、ネットワーク１０を介して、ゲーム機２１〜２５が接続されている。ネットワーク１０は、インターネットのような外部ネットワークであってもよいし、また構内ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）のような内部ネットワークであってもよい。また、複数の構内ＬＡＮが専用通信回線で接続された、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）のような広域ネットワークであってもよい。ゲーム機２１〜２５は、通信機能を有し、ネットワーク１０を通じてゲーム運営装置１とデータの送受信を行う。ゲーム機２１〜２５からゲーム運営装置１に送信されるデータとしては、例えば、プレイヤの応募要求、ゲーム終了時のスコアがあり、ゲーム運営装置１からゲーム機２１〜２５に送信されるデータとしては、例えば、ゲーム開始指示がある。ゲーム機２１〜２５は、各家庭にあるパーソナルコンピュータであってもよいし、またゲームセンターにある業務用ゲーム機であってもよい。
【００２５】
［ゲーム運営装置１のハードウェア構成］
図２は、本実施形態に係るゲーム運営装置１のハードウェア構成を示す図である。
ゲーム運営装置１は、制御装置４０を構成するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１（マルチプロセッサ構成ではＣＰＵ４２等複数のＣＰＵが追加されてもよい）、バスライン３０、通信Ｉ／Ｆ（Ｉ／Ｆ：インターフェイス）４３、メインメモリ４４、ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）４５、表示装置４６、Ｉ／Ｏコントローラ４７、並びに入力装置４８を備える。
【００２６】
ＢＩＯＳ４５は、ゲーム運営装置１の起動時にＣＰＵ４１が実行するブートプログラムや、ゲーム運営装置１のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
Ｉ／Ｏコントローラ４７には、ハードディスク４９、及び半導体メモリ５０等の記憶装置５１を接続することができる。
ハードディスク４９は、ゲーム運営装置１として機能するための各種プログラム、本発明の機能を実行するプログラム及び後述する各種テーブルを記憶する。
【００２７】
ゲーム運営装置１に提供されるプログラムは、ハードディスク４９等の記録媒体に格納されて提供される。このプログラムは、Ｉ／Ｏコントローラ４７を介して、記録媒体から読み出され、又は通信Ｉ／Ｆ４３を介してダウンロードされることによって、ゲーム運営装置１にインストールされ実行されてもよい。
【００２８】
ここで、表示装置４６は、ユーザによるデータの入力を受け付ける画面を表示したり、ゲーム運営装置１による演算処理結果の画面を表示したりするものであり、ブラウン管表示装置（ＣＲＴ）、液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置を含む。
また、入力装置４８は、ユーザ、特にゲーム運営装置１の管理者による入力の受け付けを行うものであり、キーボード及びマウス等により構成してよい。
また、通信Ｉ／Ｆ４３は、ゲーム運営装置１を専用ネットワーク又は公共ネットワークを介して端末と接続できるようにするためのネットワーク・アダプタである。通信Ｉ／Ｆ４３は、モデム、ケーブル・モデム及びイーサネット（登録商標）・アダプタを含んでよい。
【００２９】
以上の例は、ゲーム運営装置１のハードウェア構成について主に説明したが、コンピュータに、プログラムをインストールして、そのコンピュータをゲーム運営装置１として動作させることにより上記で説明した機能を実現することもできる。従って、本発明において一実施形態として説明したゲーム運営装置１により実現される機能は、上述の方法を当該コンピュータにより実行することにより、あるいは、上述のプログラムを当該コンピュータに導入して実行することによっても実現可能である。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム運営装置１は、記憶装置５１、制御装置４０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。制御部２、募集ルール選択手段３、募集手段４、募集結果評価手段５、選択ルール変更手段６、技量変更手段７には主として制御装置４０が、記憶手段８には記憶装置５１がそれぞれ対応する。
【００３０】
［テーブル］
図３は、本実施形態に係る募集ルールテーブルを示す図である。募集ルールテーブルは、ゲームの開始をするための、１つのクラスを構成するプレイヤの募集に関するルール（募集ルール）を登録したテーブルであり、募集ルール番号１００、プレイヤ属性条件１０１、募集予定人数１０２、最大募集時間１０３、最小募集時間１０４、募集表示１０５、応募人数１０６、募集開始時刻１０７、評価結果１０８から構成される。プレイヤ属性条件１０１は、募集するクラスに係るプレイヤの属性を定めたもので、プレイヤの技量レベル、出身地等がある。
【００３１】
１つの募集ルールにより規定される募集方法は、募集するプレイヤ属性条件１０１、募集予定人数１０２、最大募集時間１０３、最小募集時間１０４により決定される。募集表示１０５、応募人数１０６、募集開始時刻１０７、評価結果１０８は、実際にそのルールに基づいて募集を行うときの状況を管理するために使用する。
例えば、募集ルール番号が１の募集ルール（「１番の募集ルール」という。以下、同様）について説明する。１番の募集ルールでは、技量レベルが１〜５の１０人のプレイヤを最大６０秒間募集することを示している。最小募集時間１０４は、募集結果を評価する際に使用するもので、使用の仕方については後述する。１０番の募集ルールでは、出身地が西日本（この場合は大阪を除く西日本を意味する）又は大阪のプレイヤを１０人、最大１００秒間募集することを示している。
【００３２】
このように、募集は、プレイヤの属性条件により行われるが、プレイヤの属性条件は、プレイヤが応募するとき、申し込み用の端末（通常は、ゲーム機２１〜２５）に入力するようにしてもよいが、プレイヤの属性条件を予め登録をしておき、プレイヤのＩＤカード等を用いてプレイヤ番号を入力してゲームの応募を行うようにしてもよい。この場合には、プレイヤの登録時に入力されたプレイヤの属性条件をプレイヤテーブル（図４）に保有しておき、ゲームの応募時に、制御部２がこれを参照することで、応募時のプレイヤの属性条件の入力を省略することができる。
【００３３】
図４は、本実施形態に係るプレイヤテーブルを示す図である。この例では、プレイヤテーブルには、プレイヤ番号１１０、技量１１１、出身地１１２、性別１１３がプレイヤごとに保有されている。しかし、これに限定されることはなく、必要に応じて、適宜保有項目を増減することができる。一方、登録時に発行されるＩＤカードにはプレイヤ番号を記録しておき、プレイヤ番号をキーとしてプレイヤテーブルを参照する。
【００３４】
図５は、本実施形態に係る選択ルールテーブルを示す図である。選択ルールテーブルは、募集を行う時点における条件に基づいて、適切な募集ルールを選択するもので、選択ルール番号１２０、選択優先度１２１、募集時条件１２２、募集ルール番号１２３、選択表示１２４から構成される。
１つの選択ルールは、募集する時点の条件が募集時条件１２２を満たす場合に、選択すべき募集ルールを定めるものである。募集時条件１２２に含まれる条件としては、例えば、日付、曜日、時間、天気、応募ペースがある。日付は、募集する時点の属する日付を意味する。曜日は、募集する時点の属する日の曜日を意味する。時間は、募集する時点の時刻を意味する。天気は、募集する時点の属する日の天気を意味する。応募ペースは、募集する時点における応募者の単位時間当たりの人数を意味する。具体的には、募集する時点の直前の所定時間内に応募があった人数をその時間で割ったものである。なお、ここに示した条件以外の募集時条件１２２を定めてもよい。
【００３５】
もし、募集する時点の条件が募集時条件１２２を満たす選択ルールが複数個あるときは、選択優先度１２１が小さい数字の選択ルールが優先する。例えば、選択ルール番号１２０が１の選択ルール（「１番の選択ルール」という。以下、同様）は、１月１日の９時から１２時までの間にゲームの募集をするときには、１０番と１１番の募集ルールに基づいてプレイヤの募集をすることを示している。仮に、ある年の１月１日が日曜日であれば、９時から１２時までの間にゲームの募集をするときには、１番に加えて、天気に応じて３番又は６番の選択ルールの募集時条件１２２も満たすので、複数個の該当する選択ルールが存在することになるが、その場合は、選択優先度１２１の数字が小さい、１番の選択ルールが優先する。
【００３６】
また、例えば、１月１日の１０時に募集を行うときは、１番の選択ルールが該当するが、その直前の応募ペースが毎分２０人を超えているときは、７番の選択ルールにも該当し、７番の選択ルールの選択優先度１２１が１番の選択ルールの選択優先度１２１より小さいため、７番の選択ルールが優先して適用される。
なお、選択表示１２４は、実際に選択処理を行うときに使用するものであり、その使用方法は後述する。
【００３７】
図６は、本実施形態に係る応募テーブルを示す図である。応募テーブルは、募集に対して応募があった場合に、応募があった時刻を順に記録している。応募テーブルは、応募者の応募ペースを知るためのテーブルで、例えば、応募者が短時間に大勢いるような場合は募集するクラス数を増やして募集を行うように募集ルールを選択するためのテーブルである。
例えば、１０時に募集を行う場合の応募ペースは、９時５９分から１０時までに応募テーブルに記録された応募の記録が何件あるかを調べれば、応募ペースが毎分何人であったかを知ることができる。また、９時５５分から１０時までに応募テーブルに記録された応募の記録が何件あるかを調べて、その件数を５で割ってもよい。そのようにすれば、ばらつきの少ない安定した応募ペースを知ることができる。
【００３８】
図７は、本実施形態に係る募集結果テーブルを示す図である。募集結果テーブルは、選択された募集ルールに従って募集を行った結果の評価結果１０８（図３参照）が、募集を行った日時とともに記録されている。募集結果テーブルには、選択ルール番号１４０、募集ルール番号１４１、評価結果１４２、日時１４３、変更後募集ルール番号１４４の欄があるが、これに限られるものではなく、必要に応じて保有項目を増減することができる。評価結果１４２の内容については後述する。
【００３９】
図８は、本実施形態に係る選択ルール変更テーブルを示す図である。選択ルール変更テーブルは、選択された募集ルールに従って行った募集の評価結果に基づいて、その後の、選択するべき募集ルールを変更するためのテーブルであり、募集ルール番号１５０、評価結果１５１、変更後募集ルール番号１５２が保有されている。
図９は、本実施形態に係る技量変更テーブルを示す図である。技量変更テーブルは、プレイヤがゲームで獲得したスコアに基づいてプレイヤの技量を変更するためのテーブルであり、スコア１６０、技量１６１が保有されている。プレイヤの技量はゲームを重ねることにより変化していくものだからである。
【００４０】
図１０は、本実施形態に係るスコアテーブルを示す図である。プレイヤがゲームで獲得した直近３回のスコアを記録している。プレイヤ番号１７０、直近ゲームスコア１７１、前直近ゲームスコア１７２、前々直近ゲームスコア１７３が保有されている。直近３回に限るものではなく、もっと多くのスコアを保有するようにしてもよい。
図１１〜１３は、募集ルールテーブル（図３）の推移の具体例を示した図である。内容については、処理フローの説明の中で述べる。
【００４１】
［処理フロー］
図１４に従って、ゲーム運営装置１の制御部２の処理を説明する。
ゲーム運営装置１の制御部２は、ゲームの募集をするにあたり、選択ルールテーブル（図５）を検索して、募集時の条件が募集時条件１２２に合致するものを見つける（Ｓ１０００）。もし合致するものが２以上見つかれば、制御部２は、選択優先度１２１が小さい方を優先する。そのようにして１つの選択ルールが特定されると、制御部２は、その選択ルールの選択表示１２４をオンとして（Ｓ１０１０）、募集ルール番号１２３に記載された募集ルールを選択する。そして、制御部２は、選択された募集ルールについて、募集ルールテーブル（図３）の募集表示１０５をオンとする（Ｓ１０２０）。例えば、募集が行われる時点が、５月２０日（日曜日で天気は晴）の９時であれば、３番の選択ルールの募集時条件１２２が合致するので、募集ルール番号１２３に記載された内容「（１，２）」に従い、１番と２番の募集ルールが選択され、募集ルールテーブル（図３）の１番と２番の募集ルールの募集表示１０５がオンとされる。
【００４２】
次に、制御部２は、選択された募集ルールについて募集ルールテーブル（図３）に記載された条件に基づき、プレイヤの募集を開始する（Ｓ１０３０）。募集中の募集状況の管理（Ｓ１０４０）の仕方を、図１５のフローチャート、並びに図１１〜図１３に示した募集ルールテーブル上の表示の推移に従って説明する。
図１１では、募集開始時（９：００：００）に、制御部２は、まず、１番と２番の募集ルールについて、募集開始時刻１０７を９：００：００とセットする（Ｓ２０００）。そして、プレイヤの応募を受け付ける（Ｓ２０１０）。その後、プレイヤの応募があれば、制御部２は、まず、応募テーブル（図６）に記録する（Ｓ２０２０）。プレイヤの応募ペースを把握するためである。次に、制御部２は、プレイヤ番号をキーとして、プレイヤテーブル（図４）からプレイヤの属性を取得する（Ｓ２０３０）。そして、制御部２は、募集ルールテーブル（図３）の募集表示１０５がオンであり、取得したプレイヤの属性がプレイヤ属性条件１０１に一致する募集ルールの応募人数１０６に「１」を加算する（Ｓ２０４０）。そして、制御部２は、応募人数１０６が募集予定人数１０２に達したか否かを調べる（Ｓ２０５０）。募集予定人数１０２に達していたら、制御部２は、最小募集時間１０４を経過しているかどうかを調べる（Ｓ２０６０）。
【００４３】
図１１の例では、いずれの募集ルールも最小募集時間１０４は３０秒であるので、制御部２は、募集開始後３０秒が過ぎたかどうかを調べる。最小募集時間１０４がまだ過ぎていなければ（Ｓ２０６０：Ｙｅｓ）、最小募集時間１０４を下回る短時間で募集予定人数１０２が集まったことになるので、制御部２は、「◎」を評価結果１０８にセットする。最小募集時間１０４が過ぎていれば（Ｓ２０６０：Ｎｏ）、制御部２は、「○」を評価結果１０８にセットする。そしていずれの場合も、募集予定人数１０２が集まったので、制御部２は、ゲームを開始する（Ｓ２０９０）。募集予定人数１０２が集まらないうちに（Ｓ２０５０：Ｎｏ）、最大募集時間１０３が経過したら（Ｓ２１００：Ｙｅｓ）、制御部２は、募集を打ち切り（Ｓ２１１０）、「×」を評価結果１０８にセットし、ゲームを開始する（Ｓ２０９０）。最大募集時間１０３が経過していない場合は（Ｓ２１００：Ｎｏ）、さらにプレイヤの募集を続ける。図１１の例では、１番と２番の両方の募集ルールについて、評価結果１０８が「◎」となっているので、両方の募集ルールについて、募集開始後３０秒以内に募集予定人数１０２（１０人）が集まったことを示している。ゲームの開始は、ゲーム運営装置１から、応募があったゲーム機２１〜２５に対して、ゲーム開始指示を送信することで行う。
【００４４】
図１２では、図１２（２）に示すように、募集開始後、最小募集時間１０４（３０秒）が経過した９時３０秒（９：００：３０）の時点では、１番と２番のいずれの募集ルールも、応募人数１０６が募集予定人数１０２に達していない（Ｓ２０５０：ＮｏかつＳ２１００：Ｎｏ）。しかし、図１２（３）に示すように、最大募集時間１０３（６０秒）が経過する（９：０１：００）前に、１番の募集ルールは、応募人数１０６が募集予定人数１０２に達しているので（Ｓ２０５０：ＹｅｓかつＳ２０６０：Ｎｏ）、制御部２は、評価結果１０８に「○」をセットし（Ｓ２０８０）、ゲームを開始させる。２番の募集ルールは、最大募集時間１０３が経過した時点でも、応募人数１０６が募集予定人数１０２に達していないので（Ｓ２０５０：ＮｏかつＳ２１００：Ｙｅｓ）、制御部２は、評価結果１０８に「×」をセットしたうえで募集を打ち切り（Ｓ２１１０、Ｓ２１２０）、応募した人数でゲームを開始させる。ゲームにより必要があれば、不足人数をゲーム機が肩代わってゲームを行う。「○」は、最小募集時間１０４以内に募集予定人数１０２が集まらなかったが、最大募集時間１０３以内には集まった場合の表示である。「×」は、最大募集時間１０３以内に募集予定人数１０２が集まらなかった場合の表示である。
【００４５】
図１３では、最大募集時間１０３（６０秒）が経過した時点（９：０１：００）で、１番と２番のいずれの募集ルールも、応募人数１０６が募集予定人数１０２に達していない例を示している。
なお、インターネットを介したネットワークゲームのように、プレイヤがゲームをする端末（ゲーム機）に台数制限がない場合は、各募集ルールで募集したゲームの開始が可能となる都度、順次ゲームが開始される。例えば、上記の例で１番の募集ルールと２番の募集ルールによる募集がともに終了した場合、それぞれゲームが開始されることになる。一方、１つのゲームセンター内で行われるネットワークゲームのようにゲーム機に台数制限がある場合は、先に募集を終了した方がゲームを開始すると、後から募集を終了した方は、募集が終了しても、前のゲームが終了するまでは、ゲーム開始をすることができない。この場合は、前のゲームが終了してから次のゲームを開始するようにすればよい。
【００４６】
図１４に戻って、募集が終了すると、制御部２は、その募集に係る選択ルール番号、募集ルール番号、評価結果、募集を行った日時を、募集結果テーブル（図７）に記録する（Ｓ１０５０）。募集結果テーブルには、これらの記録が蓄積されている。テーブルへの具体的な記録方法はどのような方法であってもよいが、図７に示した例では、例えば、１番と２番の募集ルールに基づいて行った募集の評価結果がともに、「◎」であれば、（◎，◎）と記録している。
【００４７】
次に、制御部２は、選択ルールを見直すべき時期かどうかを調べる（Ｓ１０６０）。この見直しは、例えば、毎日営業終了後に行うようにしてもよいし、毎週１回所定の日に行うようにしてもよい。選択ルールを見直すべき時期であれば（Ｓ１０６０：Ｙｅｓ）、募集結果テーブル（図７）に記録された募集の評価結果に基づき、選択ルールの見直しを行う（Ｓ１０７０）。
【００４８】
図１６に従って、見直し処理の例を説明する。
制御部２は、前回見直し時から今回見直し時までの募集結果テーブル（図７）の記録に対して、次の処理を行う。すなわち、制御部２は、募集ルール番号１４１と評価結果１４２との組み合わせが、選択ルール変更テーブル（図８）に保有されている募集ルール番号１５０と評価結果１５１との組み合わせに一致するものがあるか否かを調べる。そして一致するものがあれば、制御部２は、一致する組み合わせに係る変更後募集ルール番号１５２を、今調べた組み合わせに係る変更後募集ルール番号１４４にセットする（Ｓ３０００）。一致するものがなければ、制御部２は、変更後募集ルール番号１４４にブランクをセットする。例えば、募集結果テーブル（図７）上の最初の記録（日時１４３が「２００７／５／２０  ９：００」の記録）は、募集ルール番号１４１と評価結果１４２との組み合わせが、選択ルール変更テーブル（図８）の先頭の募集ルール番号１５０と評価結果１５１との組み合わせと一致する（いずれも、（１，２）と（◎，◎））から、対応する変更後募集ルール番号１５２の「（３，４，５）」が変更後募集ルール番号１４４にセットされる。このようにして、制御部２は、前回見直し時から今回見直し時までの募集結果テーブル（図７）のすべての記録について変更後募集ルール番号１４４をセットする。そして、前回見直し時から今回見直し時までの募集結果テーブル（図７）の記録を、選択ルール番号１４０を第１分類キー、変更後募集ルール番号１４４を第２分類キー、日時１４３を第３分類キーとして分類を行う（Ｓ３０１０）。そして、制御部２は、それらの中から同一の選択ルール番号１４０について、ブランクを除き、最も件数の多い変更後募集ルール番号１４４を見つける（Ｓ３０２０）。もし、件数が同じ変更後募集ルール番号１４４がある場合は、制御部２は、例えば、日時１４３が新しい方を選ぶ。
【００４９】
制御部２は、そのようにして見つけた変更後募集ルール番号１４４を、選択ルール番号１４０に対応する新たな募集ルール番号として、選択ルールテーブル（図５）の募集ルール番号１２３に上書きする。このようにして、選択ルールテーブル（図５）の募集ルール番号１２３が変更される（Ｓ３０３０）。例えば、上述の、３番の選択ルールについて、上記の分類の結果、変更後募集ルール番号１４４が（３，４，５）の件数が最も多い場合は、選択ルールテーブル（図５）の、３番の選択ルールに対応する募集ルール番号１２３は、（１，２）から（３，４，５）に変更される。これは、３番の選択ルールに基づいて１番と２番の募集ルールにより行った募集が、いずれも最小募集時間以内に募集予定人数の応募を受けたので、同じ募集時条件下での募集ルールを、３番と４番と５番の募集ルールに変更することを意味する。つまり、天気が晴れの日曜日の午前中（３番の募集時条件）は、応募人数が多いので、技量レベルを１〜５と、６〜１０の２つのクラスで募集をするのではなく、１〜３、４〜７、８〜１０の３つのクラスで募集をするように変更するのである。このように募集するクラス数を増やしても、応募人数が多いので募集予定人数が集まりやすいということである。その方が、プレイヤも技量の近い者同士でゲームができるのでより楽しむことができるからである。
【００５０】
このようにすることで、選択ルールテーブル（図５）の内容は変更され、募集状況の結果を反映した適切な募集が行われるようになる。
なお、選択ルール変更テーブル（図８）の評価結果１５１に「＊」とあるのは、この部分については比較の対象としないことを意味する。例えば、募集ルール番号１５０が（６，７，８，９）の評価結果の欄に（×，×，×，＊）とあるのは、９番の募集ルールによる募集の評価結果は何であってもよく、６番、７番、８番の募集ルールによる募集の評価結果がそれぞれ「×」であるものを意味する。
【００５１】
図１４に戻って、次に、制御部２は、プレイヤの技量を見直すべき時期かどうかを調べる（Ｓ１０８０）。この見直しは、例えば、ゲームが終わるたびに行ってもよいし、所定の期間ごとに行うようにしてもよい。毎日営業終了後に行うようにしてもよいし、毎週１回所定の日に行うようにしてもよい。プレイヤの技量を見直すべき時期であれば（Ｓ１０８０：Ｙｅｓ）、プレイヤの技量の見直し処理を行う（Ｓ１０９０）。プレイヤの技量を見直すべき時期でなければ（Ｓ１０８０：Ｎｏ）、プレイヤの技量の見直し処理を行うことなく、選択ルールテーブル（図５）の検索に戻る（Ｓ１０００）。
【００５２】
プレイヤの技量はプレイヤテーブル（図４）に登録されているが、ゲームの経験に応じて変化していくので、適切な技量を把握しておくことはゲームを楽しむために重要である。そこで、制御部２は、例えば、ゲームが終了したときに、そのゲームでプレイヤが獲得したスコアに基づいて、技量変更テーブル（図９）を参照し、そのスコア１６０に対応する技量１６１に、プレイヤテーブル（図４）に登録されている当該プレイヤの技量１１１を変更する。
【００５３】
プレイヤの技量の見直し処理は、１ゲームだけのスコアではなく、複数回のゲームの平均に基づいて行うこともできる。その場合は、図１０のような直近３回のスコアを記録するスコアテーブルを設け、ゲームが終わる都度、先に記録されているスコアをずらせて、今回獲得したスコアを直近ゲームスコア１７１に記録するようにすればよい。技量見直し時にこのスコアテーブルを参照すれば、直近３回の平均スコアを知ることができる。このようにすれば、スコアのばらつきがなくなるので、より正確な技量の見直しをすることができる。
【００５４】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、選択ルールと募集ルールの構成を変更したものである。第１実施形態では、例えば、技量レベルが１〜５のプレイヤを募集する募集ルールと、技量レベルが６〜１０のプレイヤを募集する募集ルールとは別の募集ルールとして、それぞれ募集ルール番号を付与していた。しかし、これらは応募に応じたプレイヤの技量に応じてクラスを振り分けるために設けてある区別に過ぎず、２つの募集ルールはいつも同時に選択される。例えば、１番の募集ルールと２番の募集ルールのような場合である。そこで、これらを組み合わせたものを改めて１番の募集ルールとすることもできる。そこで、募集ルール番号１００の再付与を次のように行う。
【００５５】
第１実施形態における１番と２番の募集ルールを組み合わせたものを第２実施形態では１番の募集ルール、以下同様に、３番と４番と５番とを組み合わせたものを新たに２番の募集ルール、６番と７番と８番と９番とを組み合わせたものを新たに３番の募集ルール、１０番と１１番とを組み合わせたものを新たに４番の募集ルール、１２番と１３番と１４番と１５番とを組み合わせたものを新たに５番の募集ルールとする。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００５６】
［テーブル］
募集ルール番号に関連するテーブルを除き、第１実施形態と変わらない。
変更されるテーブルは、図３、図５、図７、図８であり、これらが図１７、図１８、図１９、図２０に対応している。
これは、個別の募集方法の組み合わせを選択ルールと募集ルールのいずれで持たせるかの違いに過ぎないが、実際に、ゲーム運営装置を開発するときに、使用するプログラム言語の特性に応じて、開発しやすい方法を選択することができる。
【００５７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、第１実施形態、第２実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
なお、上記の説明において、募集の管理のために使用した各テーブルのフィールドについては、新たな募集を行う都度、最初に初期化して使用するものとする。具体的には、募集ルールテーブル（図３）の募集表示１０５、応募人数１０６、募集開始時刻１０７、評価結果１０８、選択ルールテーブル（図５）の選択表示１２４である。
【００５８】
（変形形態）
既述の実施形態では、募集結果の評価を「◎」、「○」、「×」の３段階評価としたが、これに限定されるものではない。例えば、最大募集時間経過時に応募人数が募集予定人数に達していない場合に、募集結果の評価を一律に「×」とするのではなく、例えば、募集予定人数の８割の応募人数があった場合は、評価を「△」とし、８割に満たない場合を「×」として、４段階評価にしてもよい。選択ルール変更テーブル（図８）もこれに応じた評価結果１５１を準備すれば、より肌理の細かな選択ルールの変更管理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の実施形態の一例に係るゲーム運営装置１と、ゲーム運営装置１に接続されて同装置に管理されるゲーム機の接続状態とを示す全体図である。
【図２】本発明の実施形態の一例に係るゲーム運営装置１のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る募集ルールテーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の一例に係るプレイヤテーブルを示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る選択ルールテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態の一例に係る応募テーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る募集結果テーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る選択ルール変更テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態の一例に係る技量変更テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の一例に係るスコアテーブルを示す図である。
【図１１】募集ルールテーブル（図３）の推移の具体例（その１）を示した図である。
【図１２】募集ルールテーブル（図３）の推移の具体例（その２）を示した図である。
【図１３】募集ルールテーブル（図３）の推移の具体例（その３）を示した図である。
【図１４】ゲーム運営装置１の制御部２が行う全体処理のフローチャートである。
【図１５】ゲーム運営装置１の制御部２が行う募集状況の管理処理のフローチャートである。
【図１６】ゲーム運営装置１の制御部２が行う選択ルールの見直し処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第２実施形態に係る募集ルールテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の第２実施形態に係る選択ルールテーブルを示す図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係る募集結果テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の第２実施形態に係る選択ルール変更テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【００６０】
１    ゲーム運営装置
２    制御部
３    募集ルール選択手段
４    募集手段
５    募集結果評価手段
６    選択ルール変更手段
７    技量変更手段
８    記憶手段
１０  ネットワーク
２１〜２５  ゲーム機
３０  バスライン
４０  制御装置
４１、４２  ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）
４３  通信Ｉ／Ｆ（Ｉ／Ｆ：インターフェイス）
４４  メインメモリ
４５  ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）
４６  表示装置
４７  Ｉ／Ｏコントローラ
４８  入力装置
４９  ハードディスク
５０  半導体メモリ
５１  記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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