(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバとゲーム機とがデータの送受信可能に設けられ、前記ゲーム機ではプレイヤによるプレイ操作に応じたゲームが行われ、かつ複数の演出要素が所定の出力配列に従って前記ゲーム機の出力部により順次出力されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報と、前記プレイヤに固有の乱数生成初期値とが対応付けられたプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、
前記ゲーム機からのプレイヤ情報要求を受信すると、前記プレイヤ情報記憶部を参照することにより、前記プレイヤ情報要求に含まれるプレイヤ識別情報に対応する前記プレイヤ情報を、前記ゲーム機へ提供するプレイヤ情報提供部と、
前記ゲーム機から、前記出力進度情報を更新するための更新進度情報及び前記プレイヤ識別情報を含む更新情報を受信すると、前記プレイヤ識別情報に対応する前記プレイヤ情報の出力進度情報を、前記更新進度情報によって更新する出力進度更新部と、を備え、
前記ゲーム機は、
前記複数の演出要素それぞれを識別するための演出要素識別情報と前記各演出要素の出力態様情報とが対応付けられた演出要素情報を記憶する演出要素情報記憶部と、
プレイヤによる前記ゲームの開始操作があると、前記プレイヤのプレイヤ識別情報を含む前記プレイヤ情報要求を前記サーバへ送信し、前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、
前記プレイヤによるプレイ操作を受け付けることにより、前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
取得した前記プレイヤ情報に含まれる前記乱数生成初期値に基づいて乱数を線形的に生成する乱数生成関数によって前記乱数を順次生成し、生成された前記各乱数に前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記所定の出力配列を生成する出力配列生成部と、
前記プレイヤ情報に含まれる前記出力進度情報に基づいて、前記生成された出力配列において前記開始されたゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記決定された演出要素を、前記出力部に出力する演出要素出力制御部と、
前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報と前記プレイヤ識別情報とを含む前記更新情報を生成する更新情報生成部と、
前記更新情報を前記サーバへ送信する更新情報送信部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記プレイヤ情報提供部は、前記プレイヤ情報記憶部に前記プレイヤ情報が記憶されていない場合は、前記プレイヤに固有の情報に基づいて前記乱数生成初期値を生成し、前記プレイヤ情報要求に含まれる前記プレイヤ識別情報と、前記生成した乱数生成初期値と、前記出力配列においていずれの演出要素も出力されていないことを示す前記出力進度情報と、を含むプレイヤ情報を生成して前記プレイヤ情報記憶部に記憶するとともに、その生成したプレイヤ情報を前記ゲーム機に提供する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記演出要素出力制御部は、前記ゲーム実行部によって実行されたゲームの結果に応じた数の前記演出要素を前記出力配列に従って決定し、前記決定された演出要素が２つ以上ある時は、前記２つ以上の演出要素を前記出力配列に従って順次出力し、
前記更新情報生成部は、前記決定された演出要素が２つ以上ある時は、前記２つ以上の演出要素のうち最後に出力された演出要素までの出力がされたことを示すように前記更新進度情報を生成する、ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記出力配列生成部は、複数のグループのうち所定の順序でいずれかのグループに、前記生成された各乱数に対応付けられた前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記複数のグループのそれぞれに対して出力配列を生成し、
前記プレイヤ情報の出力進度情報は、前記各グループの出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示し、
前記ゲーム機は、前記複数のグループのうちいずれか１つのグループを前記プレイヤに選択させるグループ選択部を備え、
前記演出要素出力制御部は、前記選択されたグループに対応する出力進度情報に基づいて、前記選択されたグループにおける出力配列において前記ゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、
前記更新情報生成部は、前記選択されたグループの出力配列において前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報を生成し、
前記出力進度更新部は、受信した前記更新進度情報により前記選択されたグループの出力進度情報を更新する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数の演出要素は、前記ゲームにて使用されるために用意された複数のキャラクタである、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム機は商用ゲーム機であることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
サーバとゲーム機とがデータの送受信可能に設けられ、前記ゲーム機ではプレイヤによるプレイ操作に応じたゲームが行われ、かつ複数の演出要素が所定の出力配列に従って前記ゲーム機の出力部により順次出力され、前記サーバでは、プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報と、前記プレイヤに固有の乱数生成初期値とを含むプレイヤ情報が保持され、前記ゲーム機からの更新情報に応じて前記出力進度情報が更新されるゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、
前記複数の演出要素それぞれを識別するための演出要素識別情報と前記各演出要素の出力態様情報とが対応付けられた演出要素情報を記憶する演出要素情報記憶部と、
プレイヤによりゲーム開始操作があると、前記プレイヤのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ情報要求を前記サーバへ送信し、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、
前記プレイヤによるプレイ操作を受け付けることにより、前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
取得した前記プレイヤ情報に含まれる前記乱数生成初期値に基づいて乱数を線形的に生成する乱数生成関数によって前記乱数を順次生成し、生成された前記各乱数に前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記所定の出力配列を生成する出力配列生成部と、
前記プレイヤ情報に含まれる前記出力進度情報に基づいて、前記生成された出力配列において前記ゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記決定された演出要素を、前記出力部に出力する演出要素出力制御部と、
前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す更新進度情報と前記プレイヤ識別情報とを含む前記更新情報を生成する更新情報生成部と、
前記更新情報を前記サーバへ送信する更新情報送信部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバとゲーム機とがデータの送受信可能に設けられたゲームシステム及びそのゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等に設置される商用ゲーム機とサーバとを含み、商用ゲーム機でプレイしたプレイヤに関するプレイヤ情報が、サーバにて管理されるゲームシステムは周知である。このようなゲームシステムにおいて、商用ゲーム機のリピート率を高めるべく、キャラクタ等の複数の演出要素が複数回行われるゲームに亘ってプレイヤに固有の順序で表示される演出を実現しようとした場合、各プレイヤに固有に設定された順序をサーバにて生成し管理する構成が考えられる。しかし、当該構成ではサーバの負担が大きくなり、特にプレイヤ数が多くかつ演出要素数も多い場合にサーバにかかる負担は過大となり問題である。一方、ゲーム機におけるゲーム画面の演出を多様化しつつサーバの負担を軽減する方法として、線形合同法に基づいた乱数生成関数を使用する方法が知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１０９０２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記方法において、演出要素に対応する地形画像は、１回のゲームにおけるゲーム画面の多様化を実現するための演出要素であり、複数回のゲームに亘ってプレイヤに固有な演出を実現するための演出要素ではない。
【０００４】
そこで、本発明は、サーバに負担をかけずに複数回のゲームに亘って各プレイヤに固有な演出を実現するゲームシステム及びゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、サーバ（１）とゲーム機（２）とがデータの送受信可能に設けられ、前記ゲーム機ではプレイヤによるプレイ操作に応じたゲームが行われ、かつ複数の演出要素が所定の出力配列（ＣＴ）に従って前記ゲーム機の出力部（Ｍ）により順次出力されるゲームシステムであって、前記サーバは、プレイヤに固有のプレイヤ識別情報（１３１）と、前記出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報（１３４）と、前記プレイヤに固有の乱数生成初期値（１３３）とが対応付けられたプレイヤ情報（１３０）を記憶するプレイヤ情報記憶部（１１１）と、前記ゲーム機からのプレイヤ情報要求を受信すると、前記プレイヤ情報記憶部を参照することにより、前記プレイヤ情報要求に含まれるプレイヤ識別情報に対応する前記プレイヤ情報を、前記ゲーム機へ提供するプレイヤ情報提供部（１２０）と、前記ゲーム機から、前記出力進度情報を更新するための更新進度情報及び前記プレイヤ識別情報を含む更新情報を受信すると、前記プレイヤ識別情報に対応する前記プレイヤ情報の出力進度情報を、前記更新進度情報によって更新する出力進度更新部（１２０）と、を備え、前記ゲーム機は、前記複数の演出要素それぞれを識別するための演出要素識別情報（２６１）と前記各演出要素の出力態様情報（２６３）とが対応付けられた演出要素情報（２６０）を記憶する演出要素情報記憶部（２１１）と、プレイヤによる前記ゲームの開始操作があると、前記プレイヤのプレイヤ識別情報を含む前記プレイヤ情報要求を前記サーバへ送信し、前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部（２５０）と、前記プレイヤによるプレイ操作を受け付けることにより、前記ゲームを実行するゲーム実行部（２５０）と、取得した前記プレイヤ情報に含まれる前記乱数生成初期値に基づいて乱数を線形的に生成する乱数生成関数によって前記乱数を順次生成し、生成された前記各乱数に前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記所定の出力配列を生成する出力配列生成部（２５０）と、前記プレイヤ情報に含まれる前記出力進度情報に基づいて、前記生成された出力配列において前記開始されたゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記決定された演出要素を、前記出力部に出力する演出要素出力制御部（２５０）と、前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報と前記プレイヤ識別情報とを含む前記更新情報を生成する更新情報生成部（２５０）と、前記更新情報を前記サーバへ送信する更新情報送信部（２００）と、を備える。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、複数の演出要素が予め用意され、各演出要素が出力される順序を示す出力配列がプレイヤに固有の乱数生成初期値に基づく乱数生成関数によって決定される。乱数生成初期値はプレイヤに固有なように設定されているため、各プレイヤに固有の出力配列を得ることができる。更に、ゲーム機では、プレイヤ情報取得部により、ゲームを開始したプレイヤに対応する乱数生成初期値と出力進度情報がサーバから取得され、取得された乱数生成初期値に基づいて、出力配列生成部により上記出力配列が生成され、取得された出力進度情報に基づいて、演出要素出力制御部によりプレイヤによって実行されるゲームに関して出力されるべき少なくとも１つの演出要素が決定され、出力される。そして、更新情報生成部により、出力配列における出力進度が進んだことを示す更新進度情報を含む更新情報が生成される。更新情報を取得したサーバでは、出力進度更新部により更新進度情報に基づいて出力進度情報が更新される。従って、プレイヤが次のゲームを行う際には、プレイヤに固有の出力配列において更新された出力進度情報に基づいて出力されるべき演出要素が決定され、出力される。更に、本発明のゲームシステムにおけるサーバは、各プレイヤに関して乱数生成初期値及び出力進度情報を管理するだけでよく、プレイヤに固有の出力配列を管理する必要はない。これにより、サーバに過大な負担をかけずに、複数回のゲームに亘って各プレイヤに固有な演出を実現するゲームシステムを提供することができる。
【０００８】
「複数の演出要素」には、視覚的な演出要素及び聴覚的な演出要素を含む。聴覚的な演出要素には、例えば所定の出力単位時間毎に設定されたメロディ又は擬音が含まれ、視覚的な演出要素の場合は、キャラクタ、又は所定の出力単位時間毎に設定された動画や静止画が含まれる。出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報として、例えば、出力された最後の演出要素の演出要素識別情報が設定される場合、又は次に出力されるべき演出要素の演出要素識別情報が設定される場合が含まれる。プレイヤ情報取得部において、プレイヤのプレイヤ識別情報が取得される態様には、プレイヤがゲーム機に対してキー入力することにより取得される場合、プレイヤ識別情報が記録された記録媒体から取得される場合等が含まれる。
【０００９】
また、プレイヤ識別情報の取得は、出力配列生成部による出力配列の生成が開始される前であればよく、ゲーム開始操作をトリガーとして行われてもよいし、ゲーム開始操作後所定の条件が満たされた時であってもよい。プレイヤ情報におけるプレイヤに固有の乱数生成初期値は、各プレイヤに予め付与された値であってもよいし、プレイヤ固有の情報から所定の手順により得られる値であってもよい。表示演出要素決定部にて「開始されたゲームに関して表示されるべき少なくともの１つの演出要素を決定する」態様には、１回のゲームにつき１つの演出要素が決定される場合と、複数の演出要素が決定される場合とが含まれる。
【００１０】
また、決定される演出要素の数は、予め決定された固定数である場合と、ゲームにおけるプレイ状況等によって決定される数である場合とを含む。サーバとゲーム機との接続態様には、ネットワークを介する場合と直接接続の場合とを含み、また、ネットワークには公衆回線の場合と専用回線の場合とを含む。演出要素表示制御部によって演出要素が表示されるタイミングは、ゲーム開始時からゲーム終了時のいずれでもよい。
【００１１】
前記プレイヤ情報提供部は、前記プレイヤ情報記憶部に前記プレイヤ情報が記憶されていない場合は、前記プレイヤに固有の情報に基づいて前記乱数生成初期値を生成し、前記プレイヤ情報要求に含まれる前記プレイヤ識別情報と、前記生成した乱数生成初期値と、前記出力配列においていずれの演出要素も出力されていないことを示す前記出力進度情報と、を含むプレイヤ情報を生成して前記プレイヤ情報記憶部に記憶するとともに、その生成したプレイヤ情報を前記ゲーム機に提供してもよい。
【００１２】
これにより、最初にゲームを行おうとするプレイヤに対しては、サーバにてプレイヤ情報が生成され、当該プレイヤ情報がゲーム機に提供される。「プレイヤに固有の情報」には、例えば、プレイヤ識別情報やプレイヤ情報生成時の時刻等がある。
【００１３】
前記演出要素出力制御部は、前記ゲーム実行部によって実行されたゲームの結果に応じた数の前記演出要素を前記出力配列に従って決定し、前記決定された演出要素が２つ以上ある時は、前記２つ以上の演出要素を前記出力配列に従って順次出力し、前記更新情報生成部は、前記決定された演出要素が２つ以上ある時は、前記２つ以上の演出要素のうち最後に出力された演出要素までの出力がされたことを示すように前記更新進度情報を生成してもよい。これにより、ゲーム機にて実行されるゲームのゲーム結果に応じた数の演出要素が出力されるので、実行される各ゲームについて異なる数の演出要素が出力され得る。
【００１４】
前記出力配列生成部は、複数のグループのうち所定の順序でいずれかのグループ（ＧＲ）に、前記生成された各乱数に対応付けられた前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記複数のグループのそれぞれに対して出力配列を生成し、前記プレイヤ情報の出力進度情報は、前記各グループの出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示し、前記ゲーム機は、前記複数のグループのうちいずれか１つのグループを前記プレイヤに選択させるグループ選択部（２５０）を備え、前記演出要素出力制御部は、前記選択されたグループに対応する出力進度情報に基づいて、前記選択されたグループにおける出力配列において前記ゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記更新情報生成部は、前記選択されたグループの出力配列において前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す前記更新進度情報を生成し、前記出力進度更新部は、受信した前記更新進度情報により前記選択されたグループの出力進度情報を更新してもよい。
【００１５】
これにより、複数のグループのそれぞれに対して出力配列が対応付けられる。演出要素が出力される際に、出力させたいグループがプレイヤによって選択されるので、単一の出力配列に従って出力される場合よりも、更に、プレイヤに固有の出力態様を得ることができる。なお、ゲーム機にてプレイヤにいずれか１つのグループを選択させる態様には、選択画面による場合と音声案内による場合とがある。
【００１６】
本名発明の複数の演出要素は、前記ゲームにて使用されるために用意された複数のキャラクタであってもよい。これにより、ゲームで使用される複数のキャラクタが利用されるため、本発明を実現するための演出要素を別途用意する必要がない。
【００１７】
本発明のゲーム機は商用ゲーム機であってもよい。演出要素の出力をプレイヤ固有にすることにより、次回のゲームにおいて出力される演出要素に対してプレイヤの興味を高めることができ、ゲームを実行するリピート率を高めることが期待され、特に商用ゲーム機で有効である。
【００１８】
上記の課題を解決すべく、本願発明のゲーム機２は、サーバ１とゲーム機２とがデータの送受信可能に設けられ、前記ゲーム機ではプレイヤによるプレイ操作に応じたゲームが行われ、かつ複数の演出要素が所定の出力配列ＣＴに従って前記ゲーム機の出力部Ｍにより順次出力され、前記サーバでは、プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と、前記出力配列においていずれの演出要素まで出力されたかを示す出力進度情報１３４と、前記プレイヤに固有の乱数生成初期値１３３とを含むプレイヤ情報１３０が保持され、前記ゲーム機からの更新情報５６０に応じて前記出力進度情報が更新されるゲームシステムＧＳにおける前記ゲーム機であって、前記複数の演出要素それぞれを識別するための演出要素識別情報２６１と前記各演出要素の出力態様情報２６３とが対応付けられた演出要素情報（２６０）を記憶する演出要素情報記憶部（２１１）と、プレイヤによりゲーム開始操作があると、前記プレイヤのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ情報要求を前記サーバへ送信し、前記プレイヤに対応する前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部（２５０）と、前記プレイヤによるプレイ操作を受け付けることにより、前記ゲームを実行するゲーム実行部（２５０）と、取得した前記プレイヤ情報に含まれる前記乱数生成初期値に基づいて乱数を線形的に生成する乱数生成関数によって前記乱数を順次生成し、生成された前記各乱数に前記各演出要素識別情報を対応付けることにより、前記所定の出力配列を生成する出力配列生成部（２５０）と、前記プレイヤ情報に含まれる前記出力進度情報に基づいて、前記生成された出力配列において前記ゲームに関して出力されるべき演出要素を決定し、前記決定された演出要素を、前記出力部に出力する演出要素出力制御部（２５０）と、前記出力部に出力された演出要素までの出力がされたことを示す更新進度情報と前記プレイヤ識別情報とを含む前記更新情報を生成する更新情報生成部（２５０）と、前記更新情報を前記サーバへ送信する更新情報送信部（２００）と、を備える。本発明のゲーム機は、本発明のゲームシステムにおけるゲーム機として機能する。
【発明の効果】
【００１９】
上述したように、本発明によれば、サーバにてプレイヤに固有の乱数生成初期値及び出力進度情報が管理され、ゲーム機にて、サーバから取得した乱数生成初期値に基づいて乱数生成関数によって得られた各乱数に、各演出要素を対応付けることによりプレイヤに固有の出力配列が生成され、サーバから取得した出力進度情報に基づいて、生成された出力配列において出力されるべき演出要素が決定され、その決定された演出要素が出力部より出力されるとともに、サーバが管理する表示進度情報が更新されるための更新情報が生成されてサーバへ送信されることにより、サーバに負担をかけずに複数回のゲームに亘って各プレイヤに固有な演出を実現するゲームシステム及びゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は本願発明のゲームシステムＧＳの一例である。ゲームシステムＧＳは、サーバ１とゲーム機２ａとがネットワークＮを介してデータの送受信可能に設けられている。本形態ではネットワークＮはインターネットであるが、専用回線であってもよい。また、サーバ１は、ゲーム機２ａと同じ構成の他のゲーム機２ｂ、２ｃ、２ｄとも接続可能であり、ゲーム機２ａ以外の各ゲーム機２ｂ、２ｃ、２ｄともゲームシステムＧＳを構成することができる。各ゲーム機２ａ〜２ｄは、ゲームセンターや店舗に設けられた商用ゲーム機であり、プレイヤの操作に応じたゲームが行われるように構成されている。以下、ゲーム機２ａを他のゲーム機２ｂ、２ｃ、２ｄと区別する必要のない時は「ゲーム機２」という。ゲーム機２には、モニタＭとプレイヤの操作を受け付ける９つの操作部材ＯＤａ〜ＯＤｉが設けられている。以下、各操作部材ＯＤａ〜ＯＤｉを区別する必要がない時は「操作部材ＯＤ」という。
【００２１】
本形態において、ゲーム機２にて行われるゲームは、モニタＭに表示される操作案内に従って各操作部材ＯＤをプレイヤに操作させ、その操作タイミングがゲーム中に出力される曲のリズムやテンポに合うように設定されているいわゆる音楽ゲームである。以下、ゲーム機２にて行われるゲームを音楽ゲームという時がある。モニタＭに表示されるゲーム画面３００を図２に示す。ゲーム画面３００は、主に操作案内表示部３１０とプレイヤキャラクタ表示部３２０と曲キャラクタ表示部３３０とスコア表示部３４０とで構成される。
【００２２】
操作案内表示部３１０には、各操作部材ＯＤの操作タイミングを示すための操作指標３１１ａ、３１１ｅ、３１１ｆが表示される９つの操作指標表示部３１２ａ〜３１２ｉが設けられ、操作指標表示部３１２ａ〜３１２ｉの下方には、操作ライン３１３が設けられている。図２では、操作部材ＯＤａ、ＯＤｅ、ＯＤｆのそれぞれに対応する各操作指標３１１ａ、３１１ｅ、３１１ｆが、操作指標表示部３１２ａ、３１２ｅ、３１２ｆのそれぞれに表示されている状態を示す。以下、操作指標３１１ａ〜３１１ｉを区別する必要のない時は「操作指標３１１」といい、操作指標表示部３１２ａ〜３１２ｉを区別する必要のない時は「操作指標表示部３１２」という。
【００２３】
例えば、操作部材ＯＤａの操作タイミングについて説明する。操作部材ＯＤａの操作タイミングを示すための操作指標３１１ａは、操作指標表示部３１２ａの上部から所定の速度で下方へ移動し、操作ライン３１３に到達する。この操作指標３１１ａが操作ライン３１３に到達したタイミングが、プレイヤが操作部材ＯＤａを操作すべき操作タイミングとしてプレイヤに案内される。各操作指標３１１ａ〜３１１ｉは、対応する各操作指標表示部３１２ａ〜３１２ｉの上部に次々表示され、操作ライン３１３まで所定の速度で移動する。従って、いずれかの操作部材ＯＤの操作タイミングが次々と示されるので、プレイヤは当該操作案内に従って操作しなければならない。そして、ゲーム機２が示す操作案内とプレイヤによって実際に操作された操作内容との一致度が高いほど高いスコアが獲得される。
【００２４】
プレイヤキャラクタ表示部３２０には、音楽ゲームを実行するプレイヤに対応するキャラクタであるプレイヤキャラクタ３２１が表示され、曲キャラクタ表示部３３０には、ゲームで出力される曲に対応するキャラクタである曲キャラクタ３３１が表示される。スコア表示部３４０には、プレイヤの現在のスコアが表示される。以下、音楽ゲームにおけるプレイヤによる操作部材ＯＤの操作を「プレイ操作」という。
【００２５】
ゲーム機２では、上記音楽ゲームにて、１曲分の出力が終了するとプレイヤによるプレイ操作の受け付けが終了され、音楽ゲームのプレイ終了となる。そして、プレイ終了後、予め用意された複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタが、プレイヤが主催するパーティーに招待された設定でモニタＭに表示される。招待されたキャラクタとして、プレイヤが行うゲーム毎に異なるキャラクタが表示され、かつ各プレイヤに固有の順序で招待されるように構成されている。本形態では、パーティーに招待される各キャラクタは曲キャラクタであり、曲の数（例えば、６００）に対応する数だけ用意されている。
【００２６】
また、本形態では曲キャラクタは５つのグループにグループ化されて管理されている。音楽ゲームがプレイ終了になると、まず、図３に示すようなグループ選択画面４００が表示され、まず、５つのグループＧＲ１〜ＧＲ５から所望のグループをプレイヤに選択させる。グループ選択画面４００では、各グループＧＲ１〜ＧＲ５に対応する領域に、各グループＧＲ１〜ＧＲ５に含まれる一部のキャラクタが表示される。本形態では、パーティーに招待する複数の招待状４０１…４０１として示される。各グループＧＲ１〜ＧＲ５は、例えば、操作部材ＯＤａ〜ＯＤｅに対応付けられ、いずれか１つの操作部材ＯＤａ〜ＯＤｅが操作されることにより対応するグループＧＲが選択される。以下、グループＧＲ１〜ＧＲ５を区別する必要がない時は、グループＧＲという。
【００２７】
１つのグループＧＲが選択されると、その選択されたグループＧＲに含まれる少なくとも１つのキャラクタが招待されたキャラクタ、即ち表示されるキャラクタ（以下「表示キャラクタ」という。）として選択され、図４に示すキャラクタ表示画面４１０に表示される。なお、本形態では、表示キャラクタとして選択されるキャラクタの数は、音楽ゲームのゲーム結果に基づいて決定される。キャラクタ表示画面４１０には、パーティー会場に各グループＧＲに対応するテーブル４１１ａ〜４１１ｅが配置さている様子が示される。そして、表示キャラクタとして選択されたキャラクタ４１２が、当該パーティーに招待された設定でキャラクタ表示画面４１０に表示される。
【００２８】
各テーブル４１１の周囲には複数の黒キャラクタ４１３…４１３が表示される。各テーブル４１１の黒キャラクタ４１３の数は、対応するグループＧＲにて既に招待された、即ち既にキャラクタ表示画面４１０にて表示されたキャラクタの数と等しい。表示キャラクタ４１２は所定時間表示された後、所属するグループＧＲのテーブル４１１にて新たな黒キャラクタ４１２として表示される。なお、表示キャラクタとして２つ以上のキャラクタが選択された場合は、各表示キャラクタが後述する表示順序の順で表示され、その後、各表示キャラクタは所属するテーブル４１１に新たな黒キャラクタ４１２として順次追加される。
【００２９】
キャラクタ表示画面４１０において表示され得るキャラクタは、本形態では上述したように６００種類用意されている。ゲーム機２では、６００種類のキャラクタのそれぞれが招待されたキャラクタとして、１人のプレイヤによって実行される複数回のゲームに亘って、当該プレイヤに固有の順序で順次表示されるように、各ゲームにおいて少なくとも１つの表示キャラクタが当該プレイヤに固有のキャラクタ配列表ＣＴに基づいて選択される。
【００３０】
本形態のキャラクタ配列表ＣＴを、図５に示す。キャラクタ配列表ＣＴには、各グループＧＲに関して、表示されるべきキャラクタが表示順序の１番から１００番まで重複しないように設定されている。キャラクタ配列表ＣＴは、当該設定内容が各プレイヤに固有になるようにプレイヤ毎に生成される。キャラクタ配列表ＣＴの生成方法については後述する。なお、特定表示順序としての５０番及び１００番には、全プレイヤに共通する特別キャラクタｓｃ１〜ｓｃ１０が予め設定されている。本形態の場合、５０番には各プレイヤに共通する特別キャラクタｓｃ１〜ｓｃ５が固定的に設定され、１００番には各プレイヤに共通する特別キャラクタｓｃ６〜ｓｃ１０が固定的に設定されている。なお、特別キャラクタｓｃ１〜ｓｃ１０も曲キャラクタである。以下、特別キャラクタｓｃ１〜ｓｃ１０を区別する必要がない時は「特別キャラクタｓｃ」という。
【００３１】
本形態では、各グループＧＲに設定されるキャラクタ数は、特別キャラクタｓｃも含めて１００であるが、各グループＧＲに設定されるキャラクタの数は、グループＧＲによって異なるように構成してもよい。例えば、グループＧＲ１のキャラクタ数は１２０、グループＧＲ２のキャラクタ数は１００、グループＧＲ３のキャラクタ数は８０、グループＧＲ４のキャラクタ数は１５０であってもよい。
【００３２】
例えば、あるプレイヤに関してグループＧＲ１において表示順序が２７番のキャラクタの表示までがされている場合、当該プレイヤによって実行される次回の音楽ゲームにおいては、グループ選択画面４００にてグループＧＲ１がプレイヤによって選択された場合、表示順序２８番のキャラクタからゲーム結果に基づいた数のキャラクタがキャラクタ表示画面４１０にて表示される。このように、キャラクタはプレイヤに固有のキャラクタ配列表ＣＴに従って表示されるため、結果として、各プレイヤに固有の順序で表示される。以下、最後に表示されたキャラクタの表示順序を「最後表示順序」という。
【００３３】
ゲームシステムＧＳにおいて、上述したように複数のキャラクタをプレイヤに固有の順序で表示させるための具体的な構成について説明する。まず、ゲームシステムＧＳにおけるサーバ１のハードウェア構成の概略について、図６を用いて説明する。サーバ１は、ゲーム機２とのデータ通信を実現するサーバ通信部１００と、各種データを記憶するサーバ記憶部１１０と、サーバ１に備えられた各構成１００、１１０の動作を制御するサーバ制御部１２０とで構成される。サーバ制御部１２０は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ１２１、ＲＯＭ１２２等を含む記憶域を備えたコンピュータとして構成され、主に、プレイヤ情報提供部及び出力進度更新部として機能する。ＲＯＭ１２２には、例えば本願発明を実現するためのプログラムが記憶されている。
【００３４】
サーバ記憶部１１０は、図７に示すプレイヤ情報１３０を記憶するプレイヤ情報記憶部１１１が設けられている。プレイヤ情報１３０はプレイヤ毎に生成され、各プレイヤに関する各種情報が対応付けられている情報群である。プレイヤ情報１３０は、各プレイヤに固有のプレイヤ識別情報としてのプレイヤＩＤ１３１、音楽ゲームに関する情報であるゲーム関連情報１３２、乱数生成初期値としてのシード値１３３、出力進度情報としての表示進度情報１３４とで構成される。ゲーム関連情報１３２には、プレイヤのスコア履歴、操作履歴、及びプレイヤキャラクタ３２１に関する情報等が含まれる。シード値１３３は後述する乱数生成関数の初期値として機能する値であり、プレイヤが最初に音楽ゲームを開始する際にプレイヤＩＤに基づいて生成される。
【００３５】
表示進度情報１３４は、プレイヤに対応するキャラクタ配列表ＣＴにていずれのキャラクタまで表示されたかを示す情報である。本形態では、各グループＧＲ１〜ＧＲ５の最後表示順序を示すグループ進度情報１３４ａ〜１３４ｅで構成される。表示進度情報１３４が示す各最後表示順序は、０からキャラクタ配列表ＣＴの表示順序の最大値である１００までの数値である。最後表示順序０はいずれのキャラクタもまだ表示されていないことを示す。例えば、図７の例では、グループＧＲ１のグループ進度情報１３４ａは「２７」であるから表示順序２７のキャラクタまでが表示されたことを示し、グループＧＲ５のグループ進度情報１３４ｅは「０」であるからいずれのキャラクタも表示されていないことを示す。
【００３６】
次に、ゲームシステムＧＳにおけるゲーム機２のハードウェア構成の概略について図８を用いて説明する。ゲーム機２は、サーバ１とのデータ通信を実現するゲーム機通信部２００と、各種データを記憶するゲーム機記憶部２１０と、操作部材ＯＤを含みプレイヤの操作を受け付ける操作入力部２２０と、モニタＭを含み各種画像やメッセージを提示する表示部２３０と、効果音や曲を出力する音声出力部２４０と、ゲーム機２に備えられた各構成２００〜２４０の動作を制御するゲーム機制御部２５０とで構成される。ゲーム制御部２５０は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ２５１、ＲＯＭ２５２等を含む記憶域が備えられたコンピュータとして構成される。主に、プレイヤ情報取得部、ゲーム実行部、出力配列生成部、演出要素出力制御部、及び更新情報生成部として機能する。ＲＯＭ２５２には、例えば、音楽ゲーム用プログラム及び本願発明を実現するためのプログラムが記憶されている。
【００３７】
ゲーム機記憶部２１０は、図９に示す演出要素情報としてのキャラクタ情報２６０が記憶されたキャラクタ情報記憶部２１１を含む。これにより、キャラクタ情報記憶部２１１は演出要素情報記憶部として機能する。キャラクタ情報２６０は、曲キャラクタ３３１に関する情報であり、キャラクタ毎に設定される。キャラクタ情報２６０は、キャラクタを識別するためのキャラクタＩＤ２６１と、対応付けられる曲の識別情報である曲ＩＤ２６２と、キャラクタの形態を示す画像情報である形態情報２６３とで構成される。本形態では、約６００のキャラクタのそれぞれについてのキャラクタ情報２６０がキャラクタ情報記憶部２１１に記憶される。なお、ゲーム機記憶部２１０には、不図示の音楽ゲームにおいて使用される曲、即ち各曲ＩＤ２６２に対応する曲も記憶されている。
【００３８】
サーバ１とゲーム機２との間で行われる処理の流れの概略について、図１０のシーケンス図に従って説明する。サーバ１にて行われる各処理はサーバ制御部１２０によって制御され、ゲーム機２にて行われる各処理はゲーム機制御部２５０によって制御される。まず、ゲーム機２にて、音楽ゲームを開始するプレイヤにより、所定のゲーム開始操作が行われると、プレイヤ情報要求処理が行われる（ステップＳ５００）。プレイヤ情報要求処理では、プレイヤのプレイヤＩＤ１３１を含むプレイヤ情報要求が生成され、サーバ１へ送信される。ゲーム機２におけるプレイヤＩＤ１３１の認識方法は、例えば、プレイヤＩＤ１３１が所定の記録媒体に記録されている時は、ゲーム開始操作においてプレイヤによって不図示の読取部を介してゲーム機２に認識させる方法や、操作入力部２２０にキー入力部が設けられている時は、ゲーム開始操作においてプレイヤのキー入力により認識させる方法等がある。
【００３９】
プレイヤ情報要求を受信したサーバ１ではプレイヤ情報提供処理が行われる（ステップＳ５１０）。プレイヤ情報提供処理ではプレイヤ情報記憶部１１１からゲーム機２を操作するプレイヤのプレイヤ情報１３０を検索して、ゲーム機２へ提供する。当該プレイヤのプレイヤ情報１３０がプレイヤ情報記憶部１１１に存在しない場合はプレイヤ情報１３０を生成してゲーム機２へ提供する。ゲーム機２は提供されたプレイヤ情報１３０を受信する。これにより、サーバ１のサーバ制御部１２０はプレイヤ情報提供部として機能し、ゲーム機２のゲーム機制御部２５０はプレイヤ情報取得部として機能する。プレイヤ情報提供処理の詳細については後述する。
【００４０】
プレイヤ情報１３０を受信したゲーム機２では、ゲーム処理が行われる（ステップＳ５２０）。ゲーム処理では、上述したようにゲーム画面３００に基づく音楽ゲームが実行される。これにより、ゲーム機２のゲーム制御部２５０はゲーム実行部として機能する。音楽ゲームがプレイ終了になると、表示キャラクタ決定処理が行われる（ステップＳ５３０）。表示キャラクタ決定処理では、キャラクタ表示画面４１０に表示される表示キャラクタが、ゲーム結果及びキャラクタ配列表ＣＴに基づいて少なくとも１つ決定される（ステップＳ５４０）。表示キャラクタ決定処理の詳細については後述する。本形態では、グループＧＲ１における３つのキャラクタが表示キャラクタとして決定された場合について説明する。具体的には、図７に示すプレイヤ情報１３１のように、グループＧＲ１のグループ進度情報１３４ａが「２７」の場合、グループＧＲ１の表示順序２８、２９、及び３０に対応する３つのキャラクタが表示キャラクタとして決定される。
【００４１】
表示キャラクタ決定処理に続いて、キャラクタ表示処理が行われる（ステップＳ５４０）。キャラクタ表示処理では、決定された３つの表示キャラクタがキャラクタ表示画面４１０に表示順序に従って順次表示される。なお、キャラクタ表示画面４１０の背景として、プレイヤ情報１３０の各グループ進度情報１３４ａ〜１３４ｅが示す数に応じた黒キャラクタ４１３が、対応するグループＧＲのテーブル４１１に表示される。表示キャラクタとして選択された全てのキャラクタが表示された後、ゲーム機更新処理が行われる（ステップＳ５５０）。
【００４２】
ゲーム機更新処理では、図１１に示すような更新情報５６０が生成され、サーバ１へ送信される。これにより、ゲーム機２のゲーム機制御部２５０は更新情報生成部として機能し、ゲーム機通信部２００は更新情報送信部として機能する。本形態における更新情報５６０は、サーバ１から取得されたプレイヤ情報１３０がゲーム機２にて更新されることにより得られるプレイヤ情報１３０´である。更新情報５６０におけるゲーム関連情報１３２´には、ステップＳ５２０にて行われた音楽ゲームに基づいて更新されたプレイ履歴やスコア履歴等が設定される。また、表示進度情報１３４´は、ステップＳ５４０にて最後に表示されたキャラクタに基づいて更新される。
【００４３】
本形態の場合、最後に表示されたキャラクタはグループＧＲ１の表示順序３０のキャラクタであるから、表示進度情報１３４のうちグループＧＲ１のグループ進度情報１３４ａのみの最後表示順序が「２７」から「３０」に更新される。これにより、グループＧＲ１においては表示順序が３０のキャラクタまで表示されたことを示す。なお、更新情報５６０において、プレイヤＩＤ１３１及びシード値１３３はサーバ１から取得したプレイヤ情報１３０のプレイヤＩＤ１３１及びシード値１３３と同じである。
【００４４】
図１０に戻り、更新情報５６０を受信したサーバ１では、サーバ更新処理が行われる（ステップＳ５６０）。受信した更新情報５６０によって、プレイヤ情報記憶部１１１に記憶されたプレイヤ情報１３０が更新される。例えば、本形態のように、更新情報５６０とプレイヤ情報１３０とが同じデータ構造である場合は、更新情報５６０をプレイヤ情報１３０として置き換えればよい。これにより、サーバ１のサーバ制御部１２０は出力進度更新部として機能する。
【００４５】
プレイヤ情報提供処理において行われる処理手順について、図１２に示すフローチャートに従って説明する。プレイヤ情報提供処理における各処理は、サーバ制御部１２０によって制御される。まず、ステップＳ６００にて、プレイヤ情報記憶部１１１を参照することにより、プレイヤ情報１３０を生成するか否かが判断される。具体的には、受信したプレイヤ情報要求に含まれるプレイヤＩＤ１３１を検索キーにしてプレイヤ情報記憶部１１１を参照し、プレイヤＩＤ１３１に対応するプレイヤ情報１３０が存在しない場合にプレイヤ情報１１１を生成すると判断する。プレイヤ情報１３０が存在しない場合として、例えば、ゲームシステムＧＳを利用するのが初めてのプレイヤの場合が考えられる。
【００４６】
ステップＳ６００にて、プレイヤ情報１１１を生成すると判断された場合は、ステップＳ６１０へ進んで初期状態のプレイヤ情報１３０が生成される。ゲーム関連情報１３２に含まれる各種履歴情報は何も設定されていない状態で設けられ、プレイヤキャラクタ３２１は、例えば、所定の選択画面による選択、または所定の記録媒体からの読み込みによって設定される。表示進度情報１３４の各グループ進度情報１３４ａ〜１３４ｅには、いずれのキャラクタも表示されていないことを示す最後表示順序「０」が設定される。
【００４７】
シード値１３３はプレイヤＩＤ１３１に基づいて所定の算出方法によって生成される。当該算出方法は、各プレイヤに固有の情報であるプレイヤＩＤ１３１から各プレイヤに固有のシード値が得られるように設定されている。例えば、プレイヤＩＤ１３１からシード値１３３を１対１にかつ線形的に得られる線形関数によって得られるように構成すればよい。
【００４８】
ステップＳ６００にて、プレイヤ情報１１１を生成しないと判断された場合は、検索キーであるプレイヤＩＤ１３１に対応するプレイヤ情報１３０が既に生成されている場合であるから、ステップＳ６２０へ進み、検索されたプレイヤ情報１３０をゲーム機２に提供すべきプレイヤ情報１３０として特定する。
【００４９】
ステップＳ６１０にてプレイヤ情報１３０が生成された場合は、その後ステップＳ６３０へ進み、生成されたプレイヤ情報１３０がゲーム機２へ送信され、ステップＳ６２０にて提供すべきプレイヤ情報１３０が検索され特定された場合は、その後ステップＳ６３０へ進み、特定されたプレイヤ情報１３０がゲーム機２へ送信される。
【００５０】
表示キャラクタ決定処理にて行われる処理手順について、図１３に示すフローチャートに従って説明する。表示キャラクタ決定処理にて行われる各処理は、ゲーム機制御部２５０にて制御される。まず、ステップＳ７００にてキャラクタ配列表生成処理が行われる。キャラクタ配列表生成処理では、自機を操作するプレイヤに固有の出力配列としてのキャラクタ配列表ＣＴが、シード値１３３に基づいて生成される。これにより、ゲーム機２のゲーム機制御部２５０は出力配列生成部として機能する。キャラクタ配列表生成処理の詳細については後述する。
【００５１】
キャラクタ配列表ＣＴが生成された後、ステップＳ７１０へ進み、グループ選択処理が行われる。これにより、ゲーム機２のゲーム機制御部２５０はグループ選択部として機能する。グループ選択処理では、グループ選択画面４１０が表示され、プレイヤに所望のグループＧＲを選択させる。以下、グループ選択画面４１０にて選択されたグループＧＲを「選択グループＧＲ」という。本形態の選択グループＧＲはグループＧＲ１である。
【００５２】
続いて、ステップＳ７２０に進み、表示キャラクタの数が決定される。音楽ゲームのゲーム結果に応じて少なくとも１つの表示キャラクタが決定される。例えば、ゲーム結果としてのスコア値が高いほど表示キャラクタの数が多くなるように、スコア値と表示キャラクタの数が対応付けられた対応表を予め用意しておき、当該対応表に基づいて表示キャラクタの数が決定される。本形態では、表示キャラクタの数は「３」に決定される。
【００５３】
次に、ステップＳ７３０に進み、表示キャラクタが決定される。本形態の場合、選択グループＧＲ１のグループ進度情報１３４ａを参照し、当該情報は「２７」を示しているので、「２７」の次の表示順序のキャラクタから３つのキャラクタ、即ち、表示順序「２８」「２９」「３０」に対応するキャラクタが表示キャラクタとして決定される。以上により、表示キャラクタ決定処理を終了する。なお、ステップＳ７３０及びステップＳ５４０の処理により、ゲーム機２のゲーム機制御部２５０は演出要素出力制御部として機能する。
【００５４】
キャラクタ配列表生成処理にて行われる処理手順について、図１４に示すフローチャートに従って説明する。キャラクタ配列表ＣＴは、上述したように、５つのグループＧＲのそれぞれに対して、表示順序１〜表示順序１００のキャラクタが設定されるべき欄が対応付けられた表であり、生成開始時の各欄は空欄状態である。まず、ステップＳ８００にて、キャラクタ配列表ＣＴにおいて、キャラクタが設定される位置（欄）である１つの設定位置が特定される。設定位置はグループＧＲと表示順序で特定される。なお、特定される設定位置の順序は問わない。
【００５５】
設定位置が特定されると、ステップＳ８１０に進み、特定された設定位置が、上述した特定表示順序か否かが判断される。特定表示順序である場合は、上述したように表示されるべき特別キャラクタｓｃが既に決まっているので、ステップＳ８４０に進み、当該特別キャラクタｓｃが特定される。例えば、特別キャラクタｓｃと特定表示順序との対応表を予めゲーム機記憶部２１０に記憶しておき、当該対応表に基づいて特定すればよい。特別キャラクタｓｃが特定された後、ステップＳ８５０へ進み、キャラクタ配列表ＣＴの設定位置に、特定された特別キャラクタｓｃのキャラクタＩＤ２６１が設定される。
【００５６】
ステップＳ８１０にて、設定位置が特定表示順序でないと判断された場合は、ステップＳ８２０へ進み、キャラクタ特定処理が行われる。キャラクタ特定処理では、シード値に基づいて乱数の数列を生成する乱数生成関数により、設定位置に設定されるべきキャラクタが特定される。本形態では、線形合同法に基づく下記乱数生成関数を使用することにより乱数の数列を順次得る。
Ｘｎ+１＝（ＡＸｎ＋Ｃ）  ＭＯＤ  ｄ    （ｎ、ｄは０以上の整数）
【００５７】
係数Ａ及びＣは所定の条件を満たすように設定されればよい。例えば、Ａ＝１５６６０８３９４１、Ｃ＝１と設定される。また、定数ｄによって、得られる乱数を０〜ｄ−１の範囲にすることができる。例えば、ｄ＝６００と設定すれば、０〜５９９の乱数が得られるので、各乱数を６００種類の各キャラクタのキャラクタＩＤ２６１に対応させることにより、上記関数によって算出された乱数からキャラクタを特定することができる。また、ｎ＋１はキャラクタ特定処理が行われる回数と等しい。従って、最初の処理では乱数生成初期値であるシード値１３３がＸ０に設定され、最初の乱数Ｘ１を得ることができ、２回目の処理では、乱数Ｘ１により乱数Ｘ２を得ることができる。このように、ｎ回目のキャラクタ特定処理においてＸｎ−１から乱数Ｘｎを得ることができる。従って、キャラクタ特定処理が行われる毎に、乱数が順次得られ、得られた乱数に対応するキャラクタが特定される。
【００５８】
ステップＳ８２０にてキャラクタが特定されると、ステップＳ８３０に進み、特定されたキャラクタは既に処理が済んでいるか否かが判断される。生成中のキャラクタ配列表ＣＴにおいて、特定されたキャラクタのキャラクタＩＤ２６１が既に設定されている場合は、処理が済んでいると判断する。既に処理が済んでいると判断された場合は、次のキャラクタを特定すべくステップＳ８２０へ戻る。ステップＳ８３０にて、特定されたキャラクタはまだ処理されていないと判断された場合は、ステップＳ８５０へ進み、特定されたキャラクタのキャラクタＩＤ２６１が、ステップＳ８００にて特定された設定位置に設定される。
【００５９】
ステップＳ８５０にて、設定位置にキャラクタが特定されると、ステップＳ８６０に進み、キャラクタ配列表ＣＴが完成したか否かが判断される。キャラクタ配列表ＣＴにおける各グループＧＲの全ての表示順序にキャラクタＩＤ２６１が設定されていると、キャラクタ配列表ＣＴが完成したと判断され、キャラクタ配列表生成処理を終了する。一方、キャラクタＩＤ２６１が設定されていない表示順序がある場合は、キャラクタ配列表ＣＴは完成していないと判断され、ステップＳ８００へ戻り次の設定位置を特定する。
【００６０】
グループ選択処理における処理手順について、図１５に示すフローチャートに従って説明する。まず、グループ選択画面４１０に表示される各グループＧＲのキャラクタを決定する。表示されるキャラクタの数は各グループＧＲに関して固定的に設定されていてもよいし、表示されていないキャラクタの数に応じて変動するように構成されてもよい。本形態では、図３に示すように、各グループＧＲについて、次に表示されるべき表示順序から順に固定数のキャラクタが表示される。次に表示されるべき表示順序は、グループ進度情報１３４ａ〜１３４ｅを参照することにより得ることができる。
【００６１】
各グループＧＲに関して表示されるキャラクタが決定された後、ステップＳ９１０へ進みグループ選択画面４１０が表示される。続いて、ステップＳ９２０にて、プレイヤによる選択操作があったか否かが判断され、選択操作があると判断された場合はステップＳ９４０へ進んで選択されたグループＧＲを選択グループＧＲとして特定する。本形態ではグループＧＲ１が選択グループＧＲとして特定される。一方、ステップＳ９２０にて選択操作がないと判断された場合は、更にステップＳ９３０へ進み所定の選択時間が経過したか否かが判断される。
【００６２】
選択時間が経過していないと判断された場合はステップＳ９２０に戻り、選択時間が経過したと判断された場合はステップＳ９４０へ進み、いずれか１つのグループＧＲを選択グループＧＲとして特定する。例えば、グループ進度情報１３４ａ〜１３４ｄを参照して、表示進度が進んでいないグループＧＲが選択グループＧＲとして特定される。ステップＳ９４０にて、選択グループＧＲが特定された後、グループ選択処理は終了する。
【００６３】
本発明は、上記の形態に限らず種々の形態にて実行されてよい。例えば、表示キャラクタが表示されるのは音楽ゲームのプレイ終了時でなくてもよい。例えば、音楽ゲームのプレイ中にゲーム画面の背景として表示されてもよい。また、更新情報は、プレイヤ情報と同じデータ構造である必要はなく、ゲーム機２にて更新されたゲーム関連情報及び表示進度情報のみを含むように構成してもよい。プレイヤ情報における表示進度情報及びシード値はゲーム開始時ではなく、表示キャラクタ決定処理が行われるまでにゲーム機にて取得されればよい。ゲーム機２で行われるゲームの種類は問わない。
【００６４】
また、ゲーム機２は商用ゲーム機でなくてもよく、例えば家庭用テレビをモニタとして利用する家庭用ゲーム機であってもよいし、パーソナルコンピュータであってもよい。更に、演出要素はキャラクタに限らず、所定の順序でプレイヤに提示可能なものであればよく、例えば、所定単位時間のアニメーションであってもよいし、所定単位時間のメロディであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図１に示すゲーム機にて表示されるゲーム画面を示す図。
【図３】図１に示すゲーム機にて表示されるグループ選択画面を示す図。
【図４】図１に示すゲーム機にて表示されるキャラクタ表示画面を示す図。
【図５】キャラクタ配列表の一例を示す図。
【図６】図１に示すサーバのハードウェア構造の概略を示す図。
【図７】プレイヤ情報のデータ構造の一例を示す図。
【図８】図１に示すゲーム機のハードウェア構造の概略を示す図。
【図９】キャラクタ情報のデータ構造の一例を示す図。
【図１０】サーバ及びゲーム機の処理の流れを示すシーケンス図。
【図１１】更新情報のデータ構造の一例を示す図。
【図１２】プレイヤ情報提供処理における処理手順を示すフローチャート。
【図１３】表示キャラクタ決定処理における処理手順を示すフローチャート。
【図１４】キャラクタ配列表生成処理における処理手順を示すフローチャート。
【図１５】グループ選択処理における処理手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６６】
ＧＳ                    ゲームシステム
１                      サーバ
２ａ〜２ｄ、２          ゲーム機
１３０                  プレイヤ情報
１３３                  シード値（乱数生成初期値）
１３４                  表示進度情報（出力進度情報）
ＧＲ１〜ＧＲ５、ＧＲ    グループ
ＣＴ                    キャラクタ配列表（出力配列）
【図１】
0005226392.tif 000002
【図２】
0005226392.tif 000003
【図３】
0005226392.tif 000004
【図４】
0005226392.tif 000005
【図５】
0005226392.tif 000006
【図６】
0005226392.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005226392.tif 000009
【図９】
0005226392.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005226392.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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