(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の掛け数を設定するためのベットボタンと、該ベットボタンが押下された時の音の出力を制御する音制御手段と、規定の掛け数が設定された状態で遊技者による１遊技開始のための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、前記始動操作を契機として外周上に複数の図柄が付されたリールを回転させる始動手段と、前記始動操作を契機として役の抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記リールの停止操作を契機に前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記リールを停止させるリール停止手段と、該リール停止手段により停止した前記リールの外周上の所定領域における停止図柄の態様と前記抽選手段により抽選された役に対応する入賞図柄とに基づいて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、所定の入賞があった場合に当該入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出して１遊技を終了する払出手段とを備えた遊技機であって、
前記抽選手段により抽選される役には、入賞した場合に遊技者による前記遊技媒体の掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となるリプレイが含まれ、
前記リプレイには、第１のリプレイと第２のリプレイとが含まれ、
前記音制御手段は、
前記入賞判定手段により前記第１のリプレイに入賞したと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に音を出力せず、
前記第２のリプレイに入賞したと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に音を出力するように制御するとともに、前記第２のリプレイに入賞した場合の前記音の出力態様は、前記リプレイに入賞しなかった場合の音の出力態様と同一であることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記第２のリプレイに対応する入賞図柄は、前記第１のリプレイに対応する入賞図柄とは異なることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記第２のリプレイの入賞は、現在とは異なる遊技状態の作動契機となることを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記音の出力以外の演出及び報知の態様は、前記第１のリプレイに入賞した場合と前記第２のリプレイに入賞した場合とで同一であることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記１遊技の実行を制御する手段を備えた主制御部と、音の出力及びランプの点滅を含む演出及び報知を制御する手段を備えた副制御部とを有し、
前記副制御部は、前記第１のリプレイに入賞した場合と前記第２のリプレイに入賞した場合とで、音の出力を少なくとも含む演出及び報知の態様を異ならせることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、当選役としてリプレイを有する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ機と呼ばれる回胴式の遊技機は、一般に遊技者が遊技媒体としてのメダルをメダル投入口から投入することにより、又はベット（ＢＥＴ）ボタンを押下することにより、規定枚数の掛け数の設定操作を行うと、１遊技の開始が可能となる。規定枚数の掛け数が設定された状態で遊技者がスタートレバーを押下すると、遊技機は役抽選を行うとともに、３つのリールの外周に付された複数種類の図柄を表示窓内で変動表示させる。次いで遊技者が３つの停止ボタンを押下すると、遊技機は当選役に対応する入賞図柄の組合せを表示窓内の予め定められた有効ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う。この結果、図柄が所定の入賞態様で表示窓内に停止表示された場合に入賞が成立し、メダルの払出しや有利な遊技状態の作動等の利益を遊技者に付与する。以上のような一連の動作を１遊技（又は、１ゲーム、１回の遊技等）といい、この１遊技が繰り返されて遊技が進行する。
【０００３】
このような回胴式の遊技機では、遊技の進行過程において、予め定められた契機の発生（例えば、所定の役の入賞、所定枚数のメダルの払出等）により遊技状態が変化していく。遊技状態としては、例えば、一般遊技状態、ボーナス遊技（大役遊技）状態、リプレイタイム等が存在する。一般遊技状態とは、遊技開始時に作動する遊技状態であり、遊技者の所有するメダルが減少する傾向の遊技状態である。ボーナス遊技状態とは、一般遊技状態よりも遊技者の獲得するメダルの期待値が高い遊技状態である。リプレイタイムとは、「ＲＴ」とも呼ばれ、リプレイ（再遊技役）の当選確率が一般遊技よりも高い遊技状態である。
【０００４】
ここで、「リプレイ」とは、入賞した場合に遊技者による掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となる役である。このため、リプレイに入賞すると掛け数の設定操作無しにスタートレバーの操作が可能となり、一般的にリプレイ入賞後にベットボタンが押されても全く反応しない仕組みとなっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２６１３９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年では、様々な種類のリプレイが遊技機に搭載されている。例えば、リプレイの入賞を作動条件として、ＲＴ等の特定遊技状態を開始したり遊技状態を変更したりすることが行われている。その際、特定遊技状態の開始や状態変更を遊技者に悟られ難いようにするために、リプレイの入賞図柄の組合せを遊技者が気づきにくい複雑なものにすることがある。しかしながら、特許文献１に記載されているような従来の遊技機においては、リプレイ入賞後にベットボタンを押下しても反応がないため、リプレイの入賞図柄の組合せを遊技者に気づかれ難い複雑なものにしても、容易にリプレイの入賞に気づかれてしまうという問題点があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、所定のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにする回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の掛け数を設定するためのベットボタンと、該ベットボタンが押下された時の音の出力を制御する音制御手段と、規定の掛け数が設定された状態で遊技者による１遊技開始のための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、前記始動操作を契機として外周上に複数の図柄が付されたリールを回転させる始動手段と、前記始動操作を契機として役の抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記リールの停止操作を契機に前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記リールを停止させるリール停止手段と、該リール停止手段により停止した前記リールの外周上の所定領域における停止図柄の態様と前記抽選手段により抽選された役に対応する入賞図柄とに基づいて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、所定の入賞があった場合に当該入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出して１遊技を終了する払出手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段により抽選される役には、入賞した場合に遊技者による前記遊技媒体の掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となるリプレイが含まれ、前記リプレイには、第１のリプレイと第２のリプレイとが含まれ、前記音制御手段は、前記入賞判定手段により前記第１のリプレイに入賞したと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に音を出力せず、前記第２のリプレイに入賞したと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に音を出力するように制御するとともに、前記第２のリプレイに入賞した場合の前記音の出力態様は、前記リプレイに入賞しなかった場合の音の出力態様と同一であることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、遊技機の音制御手段は、第１のリプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に音を出力せず、第２のリプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に音を出力するように制御するため、第２のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
また、第２のリプレイに入賞した場合の音の出力態様を、リプレイに入賞しなかった場合の音の出力態様と同一とすることで、第２のリプレイに入賞していることを遊技者に更に判り難くすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【０００８】
上記構成において、前記第２のリプレイに対応する入賞図柄は、前記第１のリプレイに対応する入賞図柄とは異なるものとすることもできる。
この構成によれば、第２のリプレイに対応する入賞図柄を、遊技者が容易にリプレイと認識できる第１のリプレイと異なる入賞図柄とすることで、第２のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができ、更に遊技性を向上させることができる。
上記構成において、前記第２のリプレイの入賞は、現在とは異なる遊技状態の作動契機となるものとすることができる。
この構成によれば、遊技状態の変化の時期を遊技者に容易に気づかれないようにすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【００１０】
上記構成において、前記音の出力以外の演出及び報知の態様は、前記第１のリプレイに入賞した場合と前記第２のリプレイに入賞した場合とで同一であるものとすることができる。
この構成によれば、前記音の出力以外の演出及び報知の態様は、第１のリプレイに入賞した場合と第２のリプレイに入賞した場合とで同一であるため、遊技者は音以外の演出や報知に注意していればリプレイ入賞に気づくことができ、遊技上のトラブルの発生を防ぐことができる。
【００１１】
上記構成において、前記回胴式遊技機は、前記１遊技の実行を制御する手段を備えた主制御部と、音の出力及びランプの点滅を含む演出及び報知を制御する手段を備えた副制御部とを有し、前記副制御部は、前記第１のリプレイに入賞した場合と前記第２のリプレイに入賞した場合とで、音の出力を少なくとも含む演出及び報知の態様を異ならせるものとすることができる。
この構成によれば、第１のリプレイに入賞した場合と第２のリプレイに入賞した場合とで、音の出力を少なくとも含む演出及び報知の態様を異ならせるようにすることで、副制御部により制御される音の出力やその他の演出及び報知を用いて第２のリプレイの入賞を判り難くすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技機の音制御手段は、第１のリプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に音を出力せず、第２のリプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に音を出力するように制御するとともに、前記第２のリプレイに入賞した場合の前記音の出力態様は、前記リプレイに入賞しなかった場合の音の出力態様と同一であるため、第２のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
（装置構成）
図１は、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。回胴式遊技機１は、外周上に複数種類の図柄が描かれた左、中、右３個のリール２ａ，２ｂ，２ｃを同軸上に並べて配置された筐体３と、筐体３の前面に開閉可能に取り付けられた前扉４とを備える。前扉４の前面の略中央には、各リール２ａ，２ｂ，２ｃの外周上に付された図柄を３コマずつ視認可能な透視窓４２が設けられている。
【００１４】
透視窓４２の下方には、メダル投入口２０、ＭＡＸベットボタン２１ａ、ＯＮＥ（１）ベットボタン２１ｂ、スタートレバー２２、停止ボタン２３ａ，２３ｂ，２３ｃ、精算ボタン４６等の操作部が設けられている。メダル投入口２０は、遊技媒体としてのメダルを投入するための開口である。ＭＡＸベットボタン２１ａは、電気的に記憶されたクレジット状態のメダル貯留枚数から規定枚数分（本実施形態では３枚）を掛け数に設定する（ベットする）ためのボタンである。ＯＮＥベットボタン２１ｂは、メダル貯留枚数から１枚分を掛け数に設定するためのボタンである。遊技者は、これらのベットボタン２１ａ，２１ｂを押下することで、メダル投入口２０からメダルを投入しなくても、クレジット状態の貯留メダルを掛け数として設定することができる。スタートレバー２２は、リール２ａ，２ｂ，２ｃの回転契機を与えるためのレバーである。停止ボタン２３ａ，２３ｂ，２３ｃは、対応するリール２ａ，２ｂ，２ｃの回転を停止させるためのボタンである。精算ボタン４６は、クレジット状態を有効にしたり、クレジット状態を無効にするとともに貯留枚数分のメダルをクレジット精算メダルとしてメダル放出口から放出するためのボタンである。
【００１５】
前扉４の前面中央部には、ベット数表示装置４３、クレジット数表示装置４４、払出数表示装置４５等の表示部が設けられている。ベット数表示装置４３は、遊技者によるメダルの掛け数設定操作（メダル投入口２０からのメダルの投入又はベットボタン２１ａ，２１ｂの押下）により又はリプレイ入賞により、設定されたメダルの掛け数を表示する。クレジット数表示装置４４は、クレジット状態のメダルの貯留枚数を表示する。払出数表示装置４５は、メダルの払出枚数を表示する。
【００１６】
また、前扉４の前面下部には、メダル放出口から放出されたメダルを溜めるメダル受皿４１が設けられている。前扉４の前面周囲には、演出及び報知用の各種ランプが設けられている。トップ表示器５１及びサイド表示器５２は、点灯又は点滅することにより、ボーナス（大役）遊技中、エラー発生等の報知や演出を行う。パネル表示器５３はベット数表示を含み、点灯させるランプの数によって設定されたメダルの掛け数を報知する演出を行う。操作部表示器５４は、操作部付近を照らすランプである。ボーナスランプ５５は、ボーナスに当選した場合に点灯するランプである。左右のドアスピーカ４７は、効果音や楽曲等の各種音を出力する。液晶ユニット３００は、液晶ディスプレイを有し、役の抽選結果や遊技状態に応じた演出画像を表示する。
各リール２ａ，２ｂ，２ｃの外周上には、例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、赤セブン図柄、青セブン図柄等と称される複数種類の図柄が等間隔に配置されている。
【００１７】
本実施形態では、入賞可能な役として、ボーナス、リプレイ、小役のベルが存在するものとする。ここで、「リプレイ」とは、当該役の入賞が成立した場合、遊技者がメダルの掛け数の設定操作を行わなくても、前回の遊技と同じ掛け数で次の遊技の開始が可能となる役である。本実施形態では、リプレイの種類として、「通常リプレイ」（「第１のリプレイ」に対応）と、「特殊リプレイ」（「第２のリプレイ」に対応）との２種類が存在する。また、本実施形態では、通常リプレイに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に（リプレイ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄）であり、特殊リプレイに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に（スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄）である。通常リプレイに対応する上記入賞図柄は一般的な組合せであるため、当該入賞図柄が揃った場合に遊技者はリプレイに入賞したことを容易に認識することができる。一方、特殊リプレイに対応する入賞図柄は一般的なリプレイの組合せではないため、当該入賞図柄が揃った場合に遊技者はリプレイに入賞したことを容易に認識することができない。また、本実施形態では、通常リプレイに入賞した場合に遊技状態は変化しないが、特殊リプレイに入賞した場合にはリプレイの当選確率が上昇する遊技状態であるＲＴ（リプレイタイム）に移行する。
【００１８】
また、ボーナスに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に（赤セブン図柄、赤セブン図柄、赤セブン図柄）であり、小役のベルに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に（ベル図柄、ベル図柄、ベル図柄）である。以上の入賞図柄が、予め設定された表示窓４２の有効ライン上に停止表示された場合に、対応する役の入賞が成立する。
【００１９】
（制御回路構成）
図２は、回胴式遊技機１の制御回路構成を示すブロック図である。
主基板（「主制御部」に対応）４００は、ＣＰＵ４０１と、ＲＯＭ４０２と、ＲＡＭ４０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）４０４とを備えている。
Ｉ／Ｏ４０４は、スタートレバー２２、停止ボタン２３ａ，２３ｂ，２３ｃ、ＭＡＸベットボタン２１ａ、ＯＮＥベットボタン２１ｂ、精算ボタン４６等の操作部が操作された時の検出信号、コインセレクタ７０のコインセンサからのメダル検出信号、リールユニット６００の各リール２ａ，２ｂ，２ｃに設けられたインデックスセンサからの回転位置の検出信号、ホッパー８０によるメダルの払出しを検出する払出センサやメダルのオーバーフローを検出するオーバーフローセンサからの検出信号、役の当選確率を変更するための設定変更スイッチや前扉４の開閉を検出するドアセンサからの検出信号等を受信し、これらの検出信号をＣＰＵ４０１に送信する。また、Ｉ／Ｏ４０４は、ＣＰＵ４０１から受信した各種制御信号を、サブ基板５００、ベット数表示装置４３、クレジット数表示装置４４、ボーナスランプ５５、払出数表示装置４５等の表示部、リールユニット６００の各リール２ａ，２ｂ，２ｃを回転又は停止させるための各回胴モータ、規定のメダル貯留枚数（例えば５０枚）を超えて投入されたメダルを払い戻すためのメダルブロッカ、図示せぬホールコンピュータに遊技状態や当選役等の情報を送信するための外部集中端子板６０、ホッパー８０のモータ等に送信する。
【００２０】
主基板４００のＲＡＭ４０３には、入出力データや演算処理のための各種データが一時記憶される。一時記憶されるデータとしては、例えば、設定されたメダルの掛け数を管理するための「投入枚数」、クレジット状態のメダルの貯留枚数を管理するための「貯留枚数」、メダルの払出し枚数、役抽選用の乱数カウンタ等の各種カウンタ、及び、当選役、入賞役等を管理する各種フラグが存在する。
【００２１】
主基板４００のＲＯＭ４０２には、役抽選に使用される役抽選テーブル、リール停止制御に使用される滑りコマテーブル、サブ基板５００に送信される各種コマンドのＩＤ、遊技の実行を制御するためのプログラム等が記憶されている。サブ基板５００に送信されるコマンドとしては、リール２ａ，２ｂ，２ｃが全て停止した時に送信される全回胴停止済コマンド、ＭＡＸベットボタン２１ａが押下された時に送信されるＭＡＸベットボタン押下コマンド、ＯＮＥベットボタン２１ｂが押下された時に送信されるＯＮＥベットボタン押下コマンド、１遊技でリプレイに入賞しなかった場合の次の遊技開始前に、ＭＡＸベットボタン２１ａが押下された時に３回送信され、ＯＮＥベットボタン２１ｂが押下された時に１回送信されるベットコマンド等が存在する。
【００２２】
役抽選テーブルは遊技状態毎に設けられており、各役抽選テーブルには当選可能な役と乱数値とが対応付けられて記憶されている。役抽選時の遊技状態に対応する役抽選テーブルにおいて、役抽選用の乱数カウンタから取得された乱数値に対応付けられて記憶されている役が当選役となる。本実施形態においては、当選可能な役として、リプレイ（通常リプレイと特殊リプレイ）、小役のベル、及び、ボーナスが存在する。図３は、本実施形態において当選可能な各役の当選確率の一例を示す円グラフである。同図では、面積の割合によって各役の当選確率が示されている。
主基板４００のＣＰＵ４０１は、Ｉ／Ｏ４０４を介して入力された各種検出信号を受信すると、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに従って１遊技の実行を制御するための各種処理を行い、その処理結果に基づく制御信号をＩ／Ｏ４０４を介して外部へ出力する。
【００２３】
具体的には、主基板４００のＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを実行することにより、１遊技開始のための規定のメダルの掛け数が設定された状態で遊技者によるスタートレバー２２の押下を受け付ける機能（「始動操作受付手段」に対応）と、スタートレバー２２の押下を契機としてリール２ａ，２ｂ，２ｃを回転させる機能（「始動手段」に対応）と、スタートレバー２２の押下を契機として役の抽選を行う機能（「抽選手段」に対応）と、遊技者による各停止ボタン２３ａ，２３ｂ，２３ｃの押下を契機に、滑りコマテーブルを参照して停止対象のリールを所定の滑りコマ数だけ回転させて、当選役に対応する入賞図柄を所定の有効ライン上に停止させる機能（「リール停止手段」に対応）と、全てのリール２ａ，２ｂ，２ｃが停止した時に、有効ライン上に当選役に対応する入賞図柄が揃って停止して入賞が成立したかを判定する機能（「入賞判定手段」に対応）と、小役に入賞した場合に所定数のメダルを払い出す機能（「払出手段」に対応）とを実現する。
【００２４】
サブ基板（「副制御部」に対応）５００は、主基板４００と同様に、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２及びＲＡＭ５０３を備えている。サブ基板５００のＲＡＭ５０３には、入出力データや演算処理のための各種データが一時記憶される。一時記憶されるデータとしては、ベット音を出力した回数を計数するカウンタ、主基板４００から受信した当選役や入賞役等を管理する各種フラグ等が存在する。
【００２５】
サブ基板５００のＲＯＭ５０２には、演出や報知を制御するための各種データ及びプログラムが記憶されている。サブ基板５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを実行することにより、主基板４００から入力された当選役、入賞役等の情報や操作部から入力された情報に基づいて演出や報知の種類を決定し、当該決定に応じた制御信号を外部に送信することにより、サウンド９０の左右のドアスピーカ４７及び背面スピーカ、トップ表示器５１、サイド表示器５２、パネル表示器５３、操作部表示器５４、液晶ユニット３００等による演出や報知を制御する機能を実現する。
【００２６】
上記演出や報知を制御する機能には、ベットボタン２１ａ，２１ｂが押下された時にベット音の出力を制御する機能（「音制御手段」に対応）が含まれる。具体的には、リプレイに入賞しなかった場合には、次の遊技が開始される前にベットボタン２１ａ，２１ｂが押下されるとサブ基板５００のＣＰＵ５０１は主制御部４００からベットコマンドを受信し、ベットコマンドを受信する毎にベット音を出力するようにサウンド９０に指示する。また、特殊リプレイに入賞した場合には、次の遊技が開始される前にベットボタン２１ａ，２１ｂが押下されて主制御部４００からＭＡＸベットボタン押下コマンド又はＯＮＥベットボタン押下コマンドを受信した時に、ＣＰＵ５０１はリプレイに入賞しなかった場合と同様のベット音を出力するようにサウンド９０に指示する。また、通常リプレイに入賞した場合には、次の遊技が開始される前にベットボタン２１ａ，２１ｂが押下されて主制御部４００からＭＡＸベットボタン押下コマンド又はＯＮＥベットボタン押下コマンドを受信した時に、ＣＰＵ５０１はサウンド９０に制御信号を送信せず、ベット音を出力しないように制御する。なお、ベット音出力以外の演出又は報知は、ＣＰＵ５０１は、通常リプレイ入賞と特殊リプレイ入賞とで同一の演出を行う。
【００２７】
サウンド９０は、サブ基板５００から受信した制御信号に基づいて、予めＲＯＭに記憶されている所定の音響データをドアスピーカ４７や背面スピーカから出力することにより、音による報知又は演出を行う。液晶ユニット３００は、サブ基板５００から受信した液晶コマンドに基づいて、予めＲＯＭに記憶されている所定の画像データを液晶ディスプレイに出力することにより、役の抽選結果や遊技状態に応じた画像による演出又は報知を行う。
【００２８】
（主基板が行う処理）
次に、図４から図８に示すフローチャートを参照して、主基板４００のＣＰＵ４０１が実行する処理について説明する。回胴式遊技機１に電源が投入されると、主基板４００のＣＰＵ４０１は各種初期設定を行った後、周期的な割込み処理により、ＲＡＭ４０３に記憶されている役抽選用の乱数カウンタを逐次更新することによって役の乱数値を発生させる。
【００２９】
（メイン処理）
まず、図４に示すフローチャートを参照してメイン処理について説明する。
主基板４００のＣＰＵ４０１は、１遊技開始前の準備として、メダル投入処理（ステップＳ１０１）、ＭＡＸベットボタン処理（ステップＳ１０２）、ＯＮＥベットボタン処理（ステップＳ１０３）、及び、リプレイ投入処理（ステップＳ１０４）を行う。
次に、ＣＰＵ４０１は、１遊技の開始に必要な規定枚数のメダルが投入済み（ベットボタン２１ａ，２１ｂ押下によるベットを含む、以下同じ）の状態でスタートレバー２２が押下されたか否かを判定する。１遊技の開始に必要な規定枚数のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー２２押下による検出信号を受信してスタートレバー２２が押下されたと判断した場合（ステップＳ１０５；ＹＥＳ、Ｓ１０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０１は１遊技を開始し、まず役抽選を行う（ステップＳ１０７）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３の役抽選用の乱数カウンタから乱数値を取得し、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値に対応する当選役を決定する。
【００３０】
次に、ＣＰＵ４０１は、リール回転の指示をリールユニット６００に出力する。これにより、リールユニット６００は各回胴モータを駆動して、リール２ａ，２ｂ，２ｃを回転させる（ステップＳ１０８）。
次に、ＣＰＵ４０１は、停止ボタン２３ａ，２３ｂ，２３ｃの何れかが押下されたことによって検出信号を受信した時に、リール停止処理を行う（ステップＳ１０９）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、当選役及び停止対象のリールに対応する滑りコマテーブルから停止操作位置に対応する滑りコマ数を取得し、その滑りコマ数分だけ停止対象のリールを回転させて停止させるための制御信号をリールユニット６００に送信する。これにより、リールユニット６００は回胴モータを制御して停止対象のリールを停止させ、その際のリールの停止位置を主基板４００に通知する。主基板４００のＣＰＵ４０１は、リールの停止位置をＲＡＭ４０３に記憶する。
【００３１】
次に、ＣＰＵ４０１は、全てのリール２ａ，２ｂ，２ｃが停止したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。何れかのリールが回転中の場合（ステップＳ１１０；ＮＯ）、ステップＳ１０９に戻り、他のリールの停止処理を行う。
一方、全てのリール２ａ，２ｂ，２ｃが停止した場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０１は、全回胴停止済コマンドをサブ基板５００に送信する（ステップＳ１１１）。そして、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶しておいた各リール２ａ，２ｂ，２ｃの停止位置に基づいて、当選役に対応する入賞図柄が有効ライン上に停止することにより、入賞が成立したか否かを判定する。所定の入賞が成立したと判定した場合は、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている入賞役を管理するフラグを更新とともに入賞役をサブ基板５００に通知する。
【００３２】
次に、ＣＰＵ４０１は、入賞結果等に基づいて次の遊技状態の作動条件が成立したか否かを判定する。次の遊技状態の作動条件が成立したと判定した場合、ＣＰＵ４０１は、各種フラグの設定を行うことにより遊技状態を変更する（ステップＳ１１２）。例えば、本実施形態では、特殊リプレイに入賞した場合、ＣＰＵ４０１は遊技状態をＲＴに変更する。
次に、ＣＰＵ４０１は小役の入賞が成立してメダルを払い出す必要がある場合はメダルの払出し処理を行い（ステップＳ１１３）、ＲＡＭ４０３に記憶されている払出し枚数又は貯留枚数を加算する。以上で１遊技が終了する。
【００３３】
（メダル投入処理）
次に、図５を参照して、図４のステップＳ１０１におけるメダル投入処理について説明する。
まず、主基板４００のＣＰＵ４０１は、メダルが投入されたかを判定する（ステップＳ２０１）。メダル投入口２０へのメダル投入による検出信号を受信することによりメダルが投入されたと判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０１は、１遊技を開始するための規定枚数のメダルが投入済みかを判定する（ステップＳ２０２）。規定枚数のメダルが投入済でない場合は（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ４０３に記憶されている投入枚数に１を加算する（ステップＳ２０４）。一方、規定枚数のメダルが投入済の場合は（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ＲＡＭ４０３に記憶されている貯留枚数に１を加算する（ステップＳ２０３）。
【００３４】
（ＭＡＸベットボタン処理）
次に、図６を参照して、図４のステップＳ１０２におけるＭＡＸベットボタン処理について説明する。
まず、主基板４００のＣＰＵ４０１は、ＭＡＸベットボタン２１ａが押下されたかを判定する（ステップＳ３０１）。ＭＡＸベットボタン２１ａ押下による検出信号を受信することによりＭＡＸベットボタン２１ａが押下されたと判定した場合は（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０１は、ＭＡＸベットボタン押下コマンドをサブ基板５００に送信する（ステップＳ３０２）。次に、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照して、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞しなかったと判定した場合は（ステップＳ３０３；ＮＯ）、規定枚数をベットする（ステップＳ３０４）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている貯留枚数から１枚ずつ規定枚数まで減算し、１枚減算する毎に、ＲＡＭ４０３に記憶されている投入枚数に１枚加算するとともに、ベットコマンドをサブ基板５００に送信する。
一方、ステップＳ３０３において前回の遊技でリプレイに入賞したと判定した場合は（ステップＳ３０３；ＹＥＳ）、ステップＳ３０４のベット処理を実行することなく終了する。
【００３５】
（ＯＮＥベットボタン処理）
次に、図７を参照して、図４のステップＳ１０３におけるＯＮＥベットボタン処理について説明する。
主基板４００のＣＰＵ４０１は、ＯＮＥベットボタン２１ｂが押下されたかを判定する（ステップＳ４０１）。ＯＮＥベットボタン２１ｂ押下による検出信号を受信することによりＯＮＥベットボタン２１ｂが押下されたと判定した場合は（ステップＳ４０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０１は、ＯＮＥベットボタン押下コマンドをサブ基板５００に送信する（ステップＳ４０２）。次に、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照して、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞しなかったと判定した場合は（ステップＳ４０３；ＮＯ）、１枚をベットする（ステップＳ４０４）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている貯留枚数から１枚減算し、投入枚数に１加算し、ベットコマンドをサブ基板５００に送信する。
一方、ステップＳ４０３において前回の遊技でリプレイ入賞したと判定した場合は（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ステップＳ４０４のベット処理を実行することなく終了する。
【００３６】
（リプレイ投入処理）
次に、図８を参照して、図４のステップＳ１０４におけるリプレイ投入処理について説明する。
主基板４００のＣＰＵ４０１は、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ＲＡＭ４０３の入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技でリプレイに入賞したと判定した場合は（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ４０１は、前回の遊技と同じ投入枚数をベットする（ステップＳ５０２）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている貯留枚数から減算することなく、ＲＡＭ４０３に記憶されている投入枚数に前回の遊技と同じ投入枚数を加算する。
一方、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったと判定した場合は（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、ステップＳ５０２のベット処理を実行することなく終了する。
【００３７】
（サブ基板が行う処理）
次に、図９から図１１に示すフローチャートを参照して、サブ基板５００のＣＰＵ５０１が実行する処理について説明する。
（全回胴停止後処理）
まず、図９を参照して、サブ基板５００が主基板４００から全回胴停止済コマンドを受信した時に実行する全回胴停止後処理を説明する。
サブ基板５００のＣＰＵ５０１は、リプレイに入賞したか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ＲＡＭ５０３に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、リプレイに入賞したと判定した場合（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、そのリプレイは特殊リプレイか否かを判定する（ステップＳ６０２）。特殊リプレイでない場合（ステップＳ６０２；ＮＯ）、ＣＰＵ５０１は、サウンド９０に制御信号を送信してリプレイ投入音を出力する（ステップＳ６０３）。一方、特殊リプレイの場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、ステップＳ６０３のリプレイ投入音出力処理を実行することなく終了する。
【００３８】
（ＭＡＸベットボタン処理）
次に、図１０を参照して、サブ基板５００が、主基板４００からＭＡＸベットボタン押下コマンドを受信した時に実行するＭＡＸベットボタン処理について説明する。
サブ基板５００のＣＰＵ５０１は、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ＲＡＭ５０３に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技で特殊リプレイに入賞しなかったと判定した場合、つまり、通常リプレイに入賞したと判定した場合は（ステップＳ７０１；ＮＯ）、ベット音を出力する必要がないため、処理を終了する。
【００３９】
一方、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したと判定した場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、ＲＡＭ５０３に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを参照して、ベット音が既に規定枚数分出力されている否かを判定する（ステップＳ７０２）。ベット音が規定枚数分出力済みであると判定した場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、ベット音を更に出力する必要がないため、処理を終了する。一方、ベット音が規定枚数分出力済みでないと判定した場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）、ＣＰＵ５０１は、サウンド９０に制御信号を送信して、ベット音を規定枚数分まで（つまり、規定枚数に足りない数だけ）出力する（ステップＳ７０３）。そして、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを規定枚数分の回数に更新する。
【００４０】
（ＯＮＥベットボタン処理）
次に、図１１を参照して、サブ基板５００が、主基板４００からＯＮＥベットボタン押下コマンドを受信した時に実行するＯＮＥベットボタン処理について説明する。
サブ基板５００のＣＰＵ５０１は、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ＲＡＭ５０３に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技で特殊リプレイに入賞しなかったと判定した場合、つまり、通常リプレイに入賞したと判定した場合は（ステップＳ８０１；ＮＯ）、ベット音を出力する必要がないため、処理を終了する。
【００４１】
一方、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したと判定した場合（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）、ＲＡＭ５０３に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを参照して、ベット音が既に規定枚数分出力されている否かを判定する（ステップＳ８０２）。ベット音が規定枚数分出力済みの場合（ステップＳ８０２；ＹＥＳ）、ベット音を更に出力する必要がないため、処理を終了する。一方、ベット音が規定枚数分出力済みでない場合（ステップＳ８０２；ＮＯ）、ＣＰＵ５０１は、サウンド９０に制御信号を送信して、ベット音を１回だけ出力する（ステップＳ８０３）。そして、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタに１加算する。
【００４２】
以上説明したように、特殊リプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタン２１ａ，２１ｂが押下された時に、リプレイに入賞しなかった場合と同じベット音を出力するようにしたため、特殊リプレイに入賞したことやＲＴの開始時期を遊技者に容易に気づかれないようにすることができる。これにより、遊技の面白味が増し、より遊技性を向上させることができる。また、ベット音の出力有無以外の演出及び報知の態様は、特殊リプレイに入賞した場合と通常リプレイに入賞した場合とで同一としたため、遊技者はベット音以外の演出や報知に注意していればリプレイ入賞に気づくことができ、遊技上のトラブルの発生を防ぐことができる。
【００４３】
なお、上述した実施形態においては、リプレイには通常リプレイと特殊リプレイとの２種類が存在するとして説明したが、これらの２種類のリプレイの態様は一例に過ぎない。例えば、通常リプレイの入賞により、遊技状態が変化してもよい。また、特殊リプレイの入賞が、リプレイの当選確率が低下する遊技状態への作動契機となるようにしてもよいし、ボーナス遊技等の遊技状態の作動契機となるようにしてもよい。また、通常リプレイに対応する入賞図柄が遊技者に入賞が悟られ難い複雑な図柄であってもよいし、通常リプレイに対応する入賞図柄と特殊リプレイに対応する入賞図柄が同一であってもよい。ただし、好ましくは、特殊リプレイの入賞が、現在の遊技状態とは異なる遊技状態の作動契機となるのが好ましい。これにより、遊技状態の変化を遊技者に判り難くすることができ、遊技の面白味が増して、より遊技性を向上させることができる。
【００４４】
また、上述した実施形態においては、通常リプレイ入賞と特殊リプレイ入賞とで、ベット音出力の有無のみが異なるとして説明したが、ベット音出力の有無に加えて、他の演出又は報知を異ならせてもよい。例えば、パネル表示器５３のベット数表示による報知演出を異ならせることが考えられる。具体的には、通常リプレイ入賞の場合にはベット数表示のランプ点灯数を変更しないが、特殊リプレイ入賞の場合にはベット数表示のランプ点灯数をリプレイ入賞に基づいて設定された掛け数だけ増加させる。このように、ベット音出力の有無に加えて他の演出又は報知を異ならせることで、特殊リプレイ入賞をさらに判り難くすることができる。
また、上述の実施形態では、遊技にメダルを使用する回胴式遊技機について述べたが、メダルの代わりに遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機にも本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図２】同実施形態に係る回胴式遊技機の制御回路構成を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係る当選可能な各役の当選確率の一例を示す円グラフである。
【図４】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のＣＰＵが行うメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のＣＰＵが行うメダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のＣＰＵが行うＭＡＸベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のＣＰＵが行うＯＮＥベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のＣＰＵが行うリプレイ投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】同実施形態に係る回胴式遊技機のサブ基板のＣＰＵが行う全回胴停止後処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同実施形態に係る回胴式遊技機のサブ基板のＣＰＵが行うＭＡＸベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同実施形態に係る回胴式遊技機のサブ基板のＣＰＵが行うＯＮＥベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４６】
１      回胴式遊技機
２ａ，２ｂ，２ｃ  リール
３      筐体
４      前扉
２０    メダル投入口
２１ａ  ＭＡＸベットボタン
２１ｂ  ＯＮＥベットボタン
２２    スタートレバー
２３ａ，２３ｂ，２３ｃ  停止ボタン
４１    メダル受皿
４２    透視窓
４３    ベット数表示装置
４４    クレジット数表示装置
４５    払出数表示装置
４６    精算ボタン
４７    ドアスピーカ
５１    トップ表示器
５２    サイド表示器
５３    パネル表示器
５４    操作部表示器
５５    ボーナスランプ
３００  液晶ユニット
４００  主基板
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  Ｉ／Ｏ
５００  サブ基板
５０１  ＣＰＵ
５０２  ＲＯＭ
５０３  ＲＡＭ
５０４  Ｉ／Ｏ
６００  リールユニット
６０    外部集中端子板
７０    コインセレクタ
８０    ホッパー
９０    サウンド
【図１】
0005189862.tif 000002
【図２】
0005189862.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005189862.tif 000008
【図８】
0005189862.tif 000009
【図９】
0005189862.tif 000010
【図１０】
0005189862.tif 000011
【図１１】
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