(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態、もしくは該通常遊技状態よりも有利な遊技価値が付与された特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、
特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機として、複数の事象を決定する遊技データを取得し、前記特別遊技状態へ移行する権利獲得の抽選を行う遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データによって決定される前記複数の事象を、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に事前判定する事前判定手段と、
遊技機に設けられ、前記特別図柄保留記憶手段により留保された前記特別図柄の変動表示の権利を表示する表示手段を制御し、前記事前判定手段による事前判定結果として判定された特定の遊技データに対する複数の事象を、当該特定の遊技データに係る前記表示手段に表示されている特別図柄の変動表示の権利において、段階的に報知可能な事前判定結果報知制御手段と、を備え、
前記事前判定結果報知制御手段は、
前記特別図柄の変動表示が行われることを契機に、報知する事象の種類を変更する場合、報知する事象の種類を段階的に変更し、当該変更された事象の種類についての事前判定結果を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態には、異なる遊技価値が付与される複数種類の特別遊技状態が設けられ、
前記遊技データに基づいて決定される事象には、少なくとも特別遊技状態へ移行する権利獲得の有無、および、特別遊技状態へ移行する権利を獲得した場合における特別遊技状態の種類が含まれてなり、
特別遊技状態へ移行する権利を獲得する遊技データが、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されていることを前記事前判定手段によって判定されたとき、
前記事前判定結果報知制御手段は、特別図柄の変動表示が行われることを契機に、前記特別遊技状態へ移行する権利の獲得を報知するとともに、それ以後の特別図柄の変動表示が行われることを契機に、当該特別遊技状態の種類を報知してなることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行う図柄表示部を設ける一方、
前記遊技データに基づいて決定される事象には、前記装飾図柄演出の一形態であるリーチ演出の実行の有無が含まれてなり、
前記リーチ演出を実行する遊技データが、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されていることを前記事前判定手段によって判定されたとき、
前記事前判定結果報知制御手段は、特別図柄の変動表示が行われることを契機に、前記リーチ演出が実行されることを他の事象に先立って報知することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技を進行する遊技機が知られている。こうした遊技機は、遊技球が始動口に入球するとことによって、大当たり遊技状態へ移行する権利獲得の抽選が行われる。そして、この抽選の結果は、特別図柄を変動表示するとともに、最終的に特定の図柄を停止表示させることによって遊技者に報知される。この特別図柄の変動表示は所定時間なされるが、この特別図柄の変動表示中には、さまざまな演出を行って、遊技者に対して大当たり遊技状態へ移行する権利を獲得したのではないかという期待感を与えるようにしている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０４８９９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、多くの遊技機において、抽選結果が報知されるまでの間に、キャラクター等がさまざまなストーリーを展開して、遊技者に高い期待感を与えるような演出が行われているが、こうした演出にはどうしても長時間を要することとなる。しかしながら、抽選結果を報知する時間（演出時間）が長くなると、以下の理由により、遊技機の稼働率が低下するおそれがある。
【０００５】
すなわち、演出中に始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が保留球として留保されるが、この保留球の留保個数には、通常、上限が設けられている。保留球が上限まで留保された状態では、遊技球が始動口に入球しても、上記の抽選が行われることはないため、遊技者は不必要に遊技球を費消するのを防ぐために、遊技球の発射を停止させるのが一般的である。このような理由から、演出時間が長くなると、遊技機の稼働率が低下することとなる。
【０００６】
したがって、遊技機の稼働率を低下させないためには、１回の演出に要する時間がどうしても限られてしまい、また、長時間に及ぶ演出を採用したとしても、当該演出を頻繁に出現させることはできず、その結果、遊技時間の大半が、遊技者にとって倦怠感を覚えるものになってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、演出時間を短くしながらも、遊技者に高い期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、通常遊技状態、もしくは該通常遊技状態よりも有利な遊技価値が付与された特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、前記制御手段は、前記始動口への遊技球の入球を契機として、複数の事象を決定する遊技データを取得し、前記特別遊技状態へ移行する権利獲得の抽選を行う遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データによって決定される前記複数の事象を、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に事前判定する事前判定手段と、遊技機に設けられ、前記特別図柄保留記憶手段により留保された前記特別図柄の変動表示の権利を表示する表示手段を制御し、前記事前判定手段による事前判定結果として判定された特定の遊技データに対する複数の事象を、当該特定の遊技データに係る前記表示手段に表示されている特別図柄の変動表示の権利において、段階的に報知可能な事前判定結果報知制御手段と、を備え、前記事前判定結果報知制御手段は、前記特別図柄の変動表示が行われることを契機に、報知する事象の種類を変更する場合、報知する事象の種類を段階的に変更し、当該変更された事象の種類についての事前判定結果を遊技者に報知することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、前記特別遊技状態には、異なる遊技価値が付与される複数種類の特別遊技状態が設けられ、前記遊技データに基づいて決定される事象には、少なくとも特別遊技状態へ移行する権利獲得の有無、および、特別遊技状態へ移行する権利を獲得した場合における特別遊技状態の種類が含まれてなり、特別遊技状態へ移行する権利を獲得する遊技データが、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されていることを前記事前判定手段によって判定されたとき、前記事前判定結果報知制御手段は、特別図柄の変動表示が行われることを契機に、前記特別遊技状態へ移行する権利の獲得を報知するとともに、それ以後の特別図柄の変動表示が行われることを契機に、当該特別遊技状態の種類を報知してなることを特徴とする。
【００１０】
第３の発明は、遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行う図柄表示部を設ける一方、前記遊技データに基づいて決定される事象には、前記装飾図柄演出の一形態であるリーチ演出の実行の有無が含まれてなり、前記リーチ演出を実行する遊技データが、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されていることを前記事前判定手段によって判定されたとき、前記事前判定結果報知制御手段は、特別図柄の変動表示が行われることを契機に、前記リーチ演出が実行されることを他の事象に先立って報知することを特徴とする。
【００１１】
始動口は遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、遊技データが取得される。この遊技データは、乱数発生手段により取得される乱数やコマンド等からなり、この遊技データが所定のテーブルに基づいて判定される。
【００１２】
変動表示とは、大当たりか否かの抽選結果を特別図柄によって遊技者に報知することを意味しており、変動を開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、変動が開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００１３】
本発明における遊技データは、複数の事象を決定する。本発明において、事象というのは、特別遊技状態へ移行するか否か、特別遊技状態に移行する場合には、どのような遊技価値が付与される特別遊技状態へ移行するのか、さらには、特別図柄の変動表示中になされる演出がリーチ演出であるか否か等、始動口への遊技球の入球を契機に決定されるものが広く含まれる。ただし、本発明においては、遊技データに基づいて決定される事象として、特別遊技状態へ移行する権利獲得の有無と、その他の何らかの事象が少なくとも１つ含まれればよい。したがって、例えば、特別遊技状態へ移行する権利獲得の有無、および、どのような遊技価値が付与された特別遊技状態へ移行するのか、のみを遊技データに基づいて決定される事象としてもよい。
【００１４】
事前判定手段は、特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データによって決定される複数の事象を判定する。ただし、この判定は、判定対象である遊技データに基づいて特別図柄の変動表示が開始される前になされなければならない（事前判定）。なお、判定対象となる遊技データに基づいて特別図柄の変動表示が開始される前であれば、遊技データを取得して即座に事前判定してもよいし、また、事前判定結果報知制御手段が報知手段を制御する際に事前判定を行ってもよい。
また、事前判定手段は、遊技データに基づいて決定される複数の事象全てを判定してもよいし、複数の事象の中から予め設定された特定の事象のみを判定してもよい。
【００１５】
本発明の報知手段は、装飾図柄を変動表示する図柄表示部、音声を出力するスピーカ等の音声出力手段、発光による演出を行うランプ演出手段等、事前判定手段の判定結果を遊技者に報知できるものであれば、その構成は特に問わない。
事前判定結果報知制御手段は、事前判定手段によって判定された、１の遊技データによって決定される複数の事象を遊技者に報知すべく、上記報知手段を制御する。また、報知手段による複数の事象の報知は、特別図柄の変動表示が行われるごとに行われる。このとき、遊技者には、特別図柄の変動表示が行われるたびに、事前判定手段によって判定された複数の事象のうち、異なる事象が報知される。ただし、事前判定手段が判定した事象は全て遊技者に報知しなければならないわけではなく、予め設定された事象のみを、予め設定された条件を満たす場合にのみ、遊技者に報知するものであっても構わない。
【００１６】
また、通常遊技状態よりも有利な遊技価値が付与された特別遊技状態には、通常遊技状態よりも遊技球が始動口に入球しやすい時短遊技状態、通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態、通常遊技状態よりも上記大当たり遊技状態へ移行する確率が高い確変遊技状態、さらにはこれら各遊技状態を組み合わせた状態等がある。いずれにしても、特別遊技状態には、遊技機を開始したときの通常遊技状態よりも、何らかの有利な遊技価値が付与された遊技状態が広く含まれる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、１つの遊技データに基づいて複数の事象が決定されるとともに、この複数の事象が、特別図柄の変動表示が行われることを契機として、段階的に遊技者に報知される。つまり、特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づく事象が、遊技者に徐々に開示されることとなる。このように、遊技データによって決定されるさまざまな事象が徐々に開示されていけば、１回の特別図柄の変動表示に対して行われる１回の演出とは無関係に、遊技者の期待感を高めることができる。したがって、特別図柄の変動表示の時間、すなわち演出に要する時間を短くしても、高い期待感を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２、図３は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図４における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。
【００２０】
上記一対の可動片１２０ａは、通常遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しにくい第１の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しやすい第２の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
【００２１】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４，８６においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。
【００２２】
そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。なお、上記第１特別図柄表示器８４と第２特別図柄表示器８６とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
【００２３】
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００２４】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６に入球して得られた保留球の数が報知される。
【００２５】
また、図３に示すように、遊技盤１０１であって図柄表示部１０４の下方には、本発明の報知手段を構成する保留数表示ライト１３０が配置されている。この保留数表示ライト１３０は、第１保留数表示ライト１３０ａ〜第８保留数表示ライト１３０ｈの、８つのＬＥＤ等からなる発光体によって構成されている。第１保留数表示ライト１３０ａ〜第４保留数表示ライト１３０ｄは、第１始動口１０５に遊技球が入球して得られた特別図柄の変動表示の権利（保留球）の留保個数を表示し、第５保留数表示ライト１３０ｅ〜第８保留数表示ライト１３０ｈは、第２始動口１２０に遊技球が入球して得られた保留球の留保個数を表示する。
【００２６】
そして、第１始動口１０５に遊技球が入球して得られた保留球が１つである場合には、第１保留数表示ライト１３０ａのみが点灯し、上記保留球が３つである場合には第１保留数表示ライト１３０ａ〜第３保留数表示ライト１３０ｃまでの３つのライトが点灯する。このように、第１保留数表示ライト１３０ａ〜第４保留数表示ライト１３０ｄを順に点灯することによって、第１始動口１０５に遊技球が入球して得られた保留球の留保個数が表示されることとなる。また、これと同様の方法により、第５保留数表示ライト１３０ｅ〜第８保留数表示ライト１３０ｈによって、第２始動口１２０に遊技球が入球して得られた保留球の留保個数が表示される。
【００２７】
なお、第１保留数表示ライト１３０ａ〜第８保留数表示ライト１３０ｈは、フルカラーＬＥＤによって構成されており、本実施形態においては、白色、青色、黄色、赤色のいずれかの色に点灯するが、その詳細については後述する。
【００２８】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２９】
また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第２始動口１２０への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３１】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００３２】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３３】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３４】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３５】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００３６】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００３７】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３８】
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図４における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００３９】
（制御手段の内部構成） 
図４は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００４０】
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００４１】
この主制御基板２０１では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出コマンドは１２０種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
【００４２】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００４３】
また、この主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００４４】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００４５】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される遊技演出の一部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきＣＰＵ２０２ａにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００４６】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００４７】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。
【００４８】
すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００４９】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００５０】
また副制御基板２０２の出力側には、保留数表示ライト１３０、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信されたコマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００５１】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信されたコマンドに基づき、保留数表示ライト１３０を制御して、遊技者に保留球の留保個数が認識可能に表示するようにしている。また、ランプ制御基板２０６は、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００５２】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信されたコマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００５３】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００５４】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５５】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５６】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について） 
図５は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００５７】
図５に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、通常遊技制御手段３４３、事前判定手段３３０、演出コマンド送信手段３３２、演出実行コマンド送信手段３３３を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００５８】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出抽選手段５０１、演出制御手段５０２、事前判定結果報知制御手段５０３、シフト回数カウント手段５０４、および演出コマンド判定手段５０５を備えている。
また、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出コマンド記憶手段５１０および第２演出コマンド記憶手段５１１を備えている。
なお、上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００５９】
上記大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２および通常遊技制御手段３４３、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
【００６０】
大当たり遊技制御手段３４０は、後述する第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００６１】
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置１０９の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉部２３１によって大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０が、長当たり遊技状態では１ラウンドから１５ラウンドまで、短当たり遊技状態では２ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させて、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、大入賞口検出部２２４によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部２２４に検出されると、払出部２９１によって賞球として遊技球が払い出される。
【００６２】
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間（例えば３０秒）経過することおよび所定数（例えば９球）の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置１０９が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
【００６３】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行された後の遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第１特別図柄抽選手段３００による当否判定を第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定を第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００６４】
本実施形態において、「確変遊技」とは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定が、それぞれ、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル）は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている（例えば、通常時に比べて約１０倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する）。
【００６５】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄抽選手段３００によって取得された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行された後に例えば２分１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行された後に例えば２分の１の確率で確変遊技状態となる。また、第２特別図柄抽選手段３２０によって長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行された後、２分の１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行された後、１００％の確率で確変遊技状態となる。一方、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行された後に例えば６０％の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、短当たり遊技が実行された後、ほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。
【００６６】
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該大当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
【００６７】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄変動制御手段３６２による普通図柄の変動時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段３４１による時短遊技が行われる。
【００６８】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段３６０によって取得された乱数値が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選結果判定手段３６３は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりの判定を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりの判定を行う。
【００６９】
なお、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりが当選すると、一対の可動片１２０ａが一定時間開放して開状態となり、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば９０％と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第２始動口１２０への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
【００７０】
そして、通常遊技制御手段３４３は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、および通常遊技制御手段３４３のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４３が進行している遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００７１】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
【００７２】
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から１の乱数値を取得する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（確変遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００７３】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放して開状態に維持し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく閉状態に維持したまま制御を終了する。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
【００７４】
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。
すなわち、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、普通図柄表示器８２には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅した表示がなされるとともに、こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
【００７５】
具体的には、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば１．５秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も９０％と高確率に設定されている。したがって、時短遊技状態にあっては、入賞ゲート１０６を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選および変動表示がなされ、第２始動口１２０が開状態に維持される時間が長くなる。
【００７６】
これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、大当たり遊技時）においては、普通図柄の変動時間が例えば１０秒と長く設定されており、当たりに当選する確率も１０％と低確率に設定されている。
また、第２始動口１２０は、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、１．２秒間の開動作が４回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、０．２秒の開動作が１回行われるに過ぎない。
このことからも明らかなように、時短遊技状態においては第２始動口１２０が開状態にある時間が長く、その他の遊技状態においては第２始動口１２０が閉状態にある時間が長くなる。
【００７７】
そして、普通図柄の変動表示中に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利すなわち普通図柄の変動表示の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００７８】
以下に、普通図柄の変動開始処理について、図６、図７のフローチャートを用いて説明する。
【００７９】
（ステップＳ１０１）
図６に示すように、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部２２２が検出する。
入賞ゲート検出部２２２が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信され、普通図柄抽選手段３６０が乱数値（例えば０〜２５０）を取得する。
【００８０】
（ステップＳ１０２）
乱数値が取得されると、普通図柄変動制御手段３６２が、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する図７の変動開始処理が即座に行われる。
【００８１】
（ステップＳ１０３）
一方、乱数値が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップＳ１０３において、普通図柄の保留が上限留保個数である４未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が留保可能か否かを判定する。
【００８２】
（ステップＳ１０４）
上記ステップＳ１０３において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップＳ１０１で取得された乱数値が、普通図柄保留記憶手段４０３に記憶される。また、上記ステップＳ１０３において、保留が上限留保個数である４であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート１０６への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
【００８３】
次に、普通図柄保留記憶手段４０３に保留がない状態で、入賞ゲート１０６を遊技球が通過して取得した普通図柄の変動表示の権利、および、普通図柄保留記憶手段４０３に留保された普通図柄の変動表示の権利の処理手順について図７を用いて説明する。
【００８４】
（ステップＳ２０１）
変動開始処理を行う際には、まず、普通図柄変動制御手段３６２が、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が時短遊技状態であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
【００８５】
（ステップＳ２０２）（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０１において、時短遊技状態以外の遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態）と判定された場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段３６３が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、０〜２５０の乱数値のうち、例えば０〜２４までの乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、１０％程度の確率で乱数値が当たりと判定されることとなる。
【００８６】
また、普通図柄保留記憶手段４０３に留保された保留を消化する場合には、普通図柄保留記憶手段４０３に記憶された乱数値が所定の処理領域に読み出されて上記の判定処理が行われる。一方、保留がない状態で遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、取得した乱数値が上記所定の処理領域に直接書き込まれることとなる。
【００８７】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０３において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、当該変動処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
これに対して、上記ステップＳ２０３において、当たりと判定された場合には、ステップＳ２０４において通常変動処理が行われる。ここでいう通常変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（１０秒）なされる処理である。
【００８８】
上記普通図柄の変動表示は、普通図柄表示制御手段３６１によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段３６１は、普通図柄表示器８２において、ＬＥＤ等を１０秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
【００８９】
（ステップＳ２０５）
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、ＣＰＵ２０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第２始動口１２０を開状態とする。このとき、第２始動口１２０は、０．２秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
【００９０】
（ステップＳ２０６）（ステップＳ２０７）
また、上記ステップＳ２０１において、時短遊技状態と判定された場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段３６３が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。
【００９１】
（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０７において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、当該変動処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
これに対して、上記ステップＳ２０８において、当たりと判定された場合には、ステップＳ２０８において時短変動処理が行われる。ここでいう時短変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（１．５秒）なされる処理である。
【００９２】
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段３６１によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段３６１は、普通図柄表示器８２において、ＬＥＤ等を１．５秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
【００９３】
（ステップＳ２０５）
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、ＣＰＵ２０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第２始動口１２０を制御する。時短遊技状態においては、第２始動口１２０が、１．２秒の開動作を４回繰り返す。
【００９４】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数値（本発明の遊技データ）を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否か、すなわち特別遊技状態へ移行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与される特別遊技状態へ移行するのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
【００９５】
このように、本実施形態においては、始動口に遊技球が入球することによって、３つの事象（大当たりの当否、大当たりの種類、リーチ演出の有無）が決定されることとなる。また、これら３つの事象は、始動口に遊技球が入球したことを契機として取得される遊技データ（各乱数値）によって決定されることとなる。
【００９６】
そして、ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）であるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３が上記乱数値を判定する。
【００９７】
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００９８】
第１特別図柄抽選手段３００によって取得される乱数値は、図８に示すとおりである。図８（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルの一例である。図８（ｂ）は、図柄乱数すなわち大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）の一例である。図８（ｃ）は、リーチ乱数を示すテーブル（第１特別図柄リーチ乱数判定テーブル）の一例である。
【００９９】
図８（ａ）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ取得される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３０７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７が大当たりの乱数として記憶されている。
【０１００】
第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００が上記当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、第１乱数判定手段３０３が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第１始動口１０５の入球によって取得された当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
【０１０１】
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第１乱数判定手段３０３が、図８（ｂ）に基づいて、大当たりの種類を判定する。ここで判定される大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。
【０１０２】
さらに、第１特別図柄抽選手段３００は、当たり乱数の取得とともに、リーチ乱数を取得する。そして、第１乱数判定手段３０３が上記当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、当該第１乱数判定手段３０３は、取得したリーチ乱数を図８（ｃ−１）に基づいて判定する。一方、上記当たり乱数が大当たりであると判定された場合には、第１乱数判定手段３０３は、取得したリーチ乱数を図８（ｃ−２）に基づいて判定する。
【０１０３】
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、リーチ乱数が、リーチ有りと判定される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率でリーチ演出が実行されることとなる。
一方、大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、図８（ｃ−１）に示す第１特別図柄リーチ乱数判定テーブルに基づいて、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしのいずれかが判定される。図８（ｃ−１）からも明らかなように、ハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、リーチ演出の実行される可能性も残される（いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出）。
【０１０４】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第２特別図柄抽選手段３２０が上記当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、第２乱数判定手段３２３が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第２始動口１２０の入球によって取得された当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
【０１０５】
図９（ａ）は、第２始動口１２０に遊技球が入球した際の、大当たりの当選確率および当たり乱数を判定するテーブルの一例である。図９（ｂ）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル（第２特別図柄乱数判定テーブル）の一例である。図９（ｃ）は、リーチ乱数を示すテーブル（第２特別図柄リーチ乱数判定テーブル）の一例である。
【０１０６】
図９（ａ）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ取得されるが、この点は上記と同様である。また、取得した乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図９（ａ）に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記と同様である。
そして、取得した乱数値が大当たり乱数であると判定されると、図９（ｂ）に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図８（ｂ）に示す乱数テーブルと異なっている。
【０１０７】
つまり、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第２始動口１２０に入球した場合には、第１始動口１０５に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
【０１０８】
また、図９（ｃ）からも明らかなように、大当たりに当選した場合には、取得したリーチ乱数が、ほとんどの確率で、リーチ有りと判定される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率でリーチ演出が実行されることとなる。
一方、大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、図９（ｃ−１）に示す第２特別図柄リーチ乱数判定テーブルに基づいて、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしのいずれかが判定される。図９（ｃ−１）からも明らかなように、ハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、リーチ演出の実行される可能性も残される（いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出）。
【０１０９】
上記のようにして、第１乱数判定手段３０３が、各乱数値を判定したら、第１特別図柄変動制御手段３０２が、当該乱数値に基づいて特別図柄の変動を開始するとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１が、当該抽選結果を第１特別図柄表示器８４に変動表示する。なお、第２乱数判定手段３２３が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄表示制御手段３２１および第２特別図柄変動制御手段３２２によってなされる。
【０１１０】
一方、第１始動口１０５に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、取得された乱数値が、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶される。この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図１０（ａ）に示すように構成されている。
すなわち、図１０は、保留球に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１１１】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１１２】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
【０１１３】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１１４】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１１５】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
【０１１６】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１，４０２において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶しても構わない。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを保留球に対応付けて記憶し、予め設定された始動口に対応付けられた保留球を優先処理するようにしてもよい。
【０１１７】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図９（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域には上記当たり乱数が記憶され、図柄乱数記憶領域には上記図柄乱数が記憶され、リーチ乱数記憶領域には上記リーチ乱数が記憶される。
そして、上記したように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【０１１８】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。
【０１１９】
そして、上記特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。すなわち、第１特別図柄保留記憶手段４０１と、第２特別図柄保留記憶手段４０２との双方に保留球が留保された場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図１１（ａ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。 
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先始動口であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図１１（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【０１２０】
また、例えば、図１１（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、１回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
【０１２１】
このことからも明らかなように、両記憶手段４０１，４０２において、非優先処理がなされる第１記憶領域４０１ａに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第２始動口１２０に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
【０１２２】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動制御手段３０２および第２特別図柄変動制御手段３２２である。これら両変動制御手段３０２，３２２は、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａを監視して、いずれの保留球を処理するのかを決定している。
【０１２３】
次に、始動口に遊技球が入球した際の制御について、図１２〜図１４を用いて具体的に説明する。
図１２に示すとおり、まず、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【０１２４】
（ステップＳ３０１）
すると、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図１５の変動開始処理がなされる。
【０１２５】
（ステップＳ３０２）
一方、上記ステップＳ３０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数値が記憶されているかを判定する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１２６】
上記ステップＳ３０２において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま制御を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３０３）
一方、上記ステップＳ３０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに遊技データ（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）が記憶され、保留球が留保される。
【０１２８】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において、遊技データがいずれかの記憶領域に記憶されたら、事前判定手段３３０が当該新たに記憶された遊技データを事前判定する。事前判定手段３３０は、上記第１乱数判定手段３０３および第２乱数判定手段３２３と同様に、遊技状態に応じて所定のテーブルを選択し、当該テーブルに基づいて当たり乱数、図柄乱数、およびリーチ乱数の判定を行う。この事前判定手段３３０の判定により、新たに記憶された遊技データが、特別遊技状態へ移行する権利を獲得するものであるか（大当たりであるか）、大当たりであった場合にいずれの特別遊技状態へ移行するものであるのか（当たりの種類）、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示中に行われる演出の内容はどのようなものであるのか（リーチ演出かリーチ無し演出か）、という３つの事象が判定されることとなる。
【０１２９】
（ステップＳ３０５）
上記のように、事前判定手段３３０が３つの事象について事前判定したら、当該判定結果を演出コマンドとして副制御基板２０２に送信して、主制御基板２０１における制御が終了となる。
【０１３０】
上記ステップＳ３０５において、副制御基板２０２に演出コマンドが送信されると、当該演出コマンドが有する情報が、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃに記憶される。ＲＡＭ２０２ｃには、図１３に示すように、第１演出コマンド記憶手段５１０および第２演出コマンド記憶手段５１１が設けられている。上記第１演出コマンド記憶手段５１０には、第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄが設けられており、上記第２演出コマンド記憶手段５１１には、第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄが設けられている。
【０１３１】
上記第１演出コマンド記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄは、上記主制御基板２０１における第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄにそれぞれ対応している。また、第２演出コマンド記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄは、第２特別図柄保留記憶手段４０２における第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄにそれぞれ対応している。
【０１３２】
そして、副制御基板２０２に送信される演出コマンドには、始動口に遊技球が入球して新たに取得された遊技データが、主制御基板２０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄおよび第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれに記憶されたのかを判別する情報が付加されている。これにより、受信した演出コマンドに基づく情報が、遊技データが記憶された主制御基板２０１の記憶領域に対応する領域に記憶されることとなる。
【０１３３】
なお、図１３（ｃ）に示すように、第１演出コマンド記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄおよび第２演出コマンド記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄには、演出コマンドが有する情報に基づいて、大当たりの当否、大当たりの種類、リーチ演出の有無、およびシフト回数が記憶される。ここで、シフト回数というのは、演出コマンドに基づく情報が、第１演出コマンド記憶手段５１０内もしくは第２演出コマンド記憶手段５１１内でシフトした回数のことであるが、その詳細については後で説明する。
【０１３４】
次に、副制御基板２０２が上記演出コマンドを受信した際の制御について、図１４を用いて説明する。
【０１３５】
（ステップＳ４０１）
副制御基板２０２が演出コマンドを受信すると、当該演出コマンド（演出コマンドが有する情報）を、第１演出コマンド記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄおよび第２演出コマンド記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄのいずれに記憶するかが、所定のプログラムによって確認される。
【０１３６】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１で記憶領域を確認すると、当該記憶領域に、演出コマンド、すなわち、大当たりの当否、大当たりの種類、およびリーチ演出の有無（リーチ演出を実行するのかリーチ無し演出を実行するのか）が記憶される。
【０１３７】
（ステップＳ４０３）
そして、上記ステップＳ４０２において演出コマンドが記憶されたら、当該演出コマンドが、リーチ演出を行うものであるのか、リーチ無し演出を行うものであるのかが、所定のプログラムによって判定される。
【０１３８】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、新たに記憶された演出コマンドが、リーチ無し演出の実行情報を有する場合（ステップＳ４０３の「ＮＯ」）には、ＣＰＵ２０２ａが事前判定結果報知制御手段５０３を作動して、演出コマンドが新たに記憶された記憶領域に対応する保留数表示ライト１３０を通常点灯制御する。
なお、演出コマンドが記憶される第１演出コマンド記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄと、第１保留数表示ライト１３０ａ〜第４保留数表示ライト１３０ｄとが対応している。また、第２演出コマンド記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄと、第５保留数表示ライト１３０ｅ〜第８保留数表示ライト１３０ｈとが対応している。
【０１３９】
そして、本実施形態においては、各保留数表示ライト１３０ａ〜１３０ｈを点灯することによって、保留球の留保個数を遊技者に知らしめるとともに、各保留数表示ライト１３０ａ〜１３０ｈの点灯色を可変にすることによって、保留球の内容を遊技者に徐々に開示するようにしている。ここでいう通常点灯制御というのは、単に保留球の数を遊技者に報知するだけの場合になされる制御を指し示し、本実施形態においては、各保留数表示ライト１３０ａ〜１３０ｈを白色に点灯制御する場合を、通常点灯制御という。
【０１４０】
（ステップＳ４０５）
一方、上記ステップＳ４０３において、リーチ演出の実行情報を有する場合（ステップＳ４０３の「ＹＥＳ」）には、ＣＰＵ２０２ａが事前判定結果報知制御手段５０３を作動して、対応する保留数表示ライト１３０をリーチ予告点灯制御（青色制御）する。このように、本実施形態においては、保留数表示ライト１３０を青色に点灯させることによって、当該青色点灯する保留球の変動処理の際に、図柄表示部１０４にてリーチ演出が行われることを遊技者に認識させるようにしている。
【０１４１】
以上のように、始動口に遊技球が入球して保留球が留保された場合には、保留数表示ライト１３０が白色もしくは青色に点灯制御される。これにより、当該新たに留保された保留球の処理の際にリーチ演出が実行されるのか、それともリーチ無し演出が実行されるのかを、当該保留球の処理の前に遊技者が知ることができる。つまり、リーチ演出の実行の有無が、新たに保留球が留保されたときに開示される事象ということになる。
【０１４２】
（変動開始処理） 
次に、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球を処理する際の、特別図柄の変動開始処理について、図１５〜図１７に基づいて説明する。
【０１４３】
（ステップＳ５０１）
ＣＰＵ２０１ａは、まず、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が確変遊技状態か否かを判定する。
【０１４４】
（ステップＳ５０２）
上記ステップＳ５０１において、確変遊技状態ではない（通常遊技状態、時短遊技状態）と判定された場合には、第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。
【０１４５】
（ステップＳ５０３）
上記ステップＳ５０２において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が０でなければ（ステップＳ４０２におけるＹＥＳ）、当該第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第５記憶領域４０２ａのみに乱数値が記憶されている場合（第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１４６】
（ステップＳ５０４）（ステップＳ５０５）
上記ステップＳ５０１およびステップＳ５０２の処理を経てステップＳ５０４に到達する場合は、通常遊技状態（時短遊技状態）であって、しかも第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第２特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第２通常時判定テーブルという）を参照して、第１乱数判定手段３０３が、処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ５０５における判定処理では、大当たり判定が行われる。ＣＰＵ２０１ａが、ステップＳ４０５における大当たり判定にて大当たりであると判定すると、大当たりフラグをＯＮ状態にして、次に、長当たりか否かの判定を行う。具体的には、ステップＳ５０４において選択された判定テーブルに基づいて図柄乱数を判定し、当該大当たりが長当たりであるか否か判定する。さらに、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数を判定し、リーチ演出の有無を判定する。なお、リーチ乱数の判定の結果、リーチ演出有りと判定された場合には、さらに演出乱数を取得するとともに、当該演出乱数に基づいて、演出の具体的な内容、演出の所要時間を決定する。
【０１４８】
（ステップＳ５０６）
ステップＳ５０６では、ステップＳ５０５において取得された演出乱数に基づいて演出実行コマンドが決定され、当該演出実行コマンドが演出実行コマンド送信手段３３３によって副制御基板２０２に送信される。ただし、リーチ無し演出（ハズレ演出）の場合には演出乱数を取得せずに、ハズレ演出用の演出実行コマンドが送信される。このように、演出実行コマンドが送信されると、ＣＰＵ２０１ａが第２特別図柄表示制御手段３０１を作動させて、特別図柄表示器８４において特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記演出乱数によって決定された時間である。
【０１４９】
（ステップＳ５０７）
一方、上記ステップＳ５０１において通常遊技状態と判定され、かつ、ステップＳ５０２において第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が０の場合には、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ５０８）
また、上記ステップＳ５０７において、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ５０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１５１】
（ステップＳ５０９）
そして、上記ステップＳ５０１→ステップＳ５０２→ステップＳ５０７→ステップＳ５０８と処理された場合というのは、通常遊技状態（時短遊技状態）であって、第１特別図柄保留記憶手段４０１にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第１特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第１通常時判定テーブルという）が選択され、以後、上記ステップＳ５０５およびステップＳ５０６と同様の処理がなされる。
【０１５２】
（ステップＳ５１０）
さらに、上記ステップＳ５０１において、確変遊技状態と判定された場合には、ステップＳ５１０において、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されているか否かを判定する。
【０１５３】
（ステップＳ５１１）
上記ステップＳ５１０において、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されていると判定された場合、すなわち、確変遊技状態であって、しかも第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されている場合には、上記ステップＳ５０３と同様にシフト処理がなされる。
【０１５４】
（ステップＳ５１２）
そして、上記したように、確変遊技状態であって、しかも第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されている場合には、第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第２確変時判定テーブルという）が選択される。そして、以後、上記ステップＳ５０５およびステップＳ５０６と同様の処理がなされる。
【０１５５】
（ステップＳ５１３）
一方、上記ステップＳ５０１において、確変遊技状態と判定され、かつ、ステップＳ４１０において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が０の場合には、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ５１４）
一方、上記ステップＳ５１３において、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ５０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１５７】
（ステップＳ５１５）
そして、上記ステップＳ５０１→ステップＳ５１０→ステップＳ５１３→ステップＳ５１４と処理された場合というのは、確変遊技状態であって、第１特別図柄保留記憶手段４０１にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１確変時判定テーブルという）が選択され、以後、上記ステップＳ５０５およびステップＳ５０６と同様の処理がなされる。
【０１５８】
上記のようにして、副制御基板２０２に演出実行コマンドが送信されると、副制御基板２０２において演出の制御が開始される。この演出の制御について図１６を用いて説明する。
【０１５９】
（ステップＳ６０１）
演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの所定の処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
【０１６０】
（ステップＳ６０２）
演出実行コマンドが処理領域に記憶されると、ＣＰＵ２０２ａが所定のプログラムを作動して、第１演出コマンド記憶手段５１０の各記憶領域５１０ａ〜５１０ｄ、もしくは第２演出コマンド記憶手段５１１の各記憶領域５１１ａ〜５１１ｄに記憶された演出コマンドをシフト処理する。具体的には、受信した演出実行コマンドが、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球に係る場合には、第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄに記憶された演出コマンドを、一つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第４記憶領域５１０ｄに記憶された演出コマンドは第３記憶領域５１０ｃに、第３記憶領域５１０ｃに記憶された演出コマンドは第２記憶領域５１０ｂに、第２記憶領域５１０ｂに記憶された演出コマンドは第１記憶領域５１０ａにシフトする。なお、第１記憶領域５１０ａに記憶されていた演出コマンドは消去される。
【０１６１】
本実施形態においては、始動口に遊技球が入球した際には、主制御基板２０１から副制御基板２０２に演出コマンドが送信され、保留球の変動開始処理を行う際には、主制御基板２０１から副制御基板２０２に演出実行コマンドが送信される。これら演出コマンドと演出実行コマンドとは、実質的にほぼ同じ情報を有しているが、特別図柄の変動表示の時間（演出の時間）に関する情報は、演出実行コマンドのみが有している。そのため、副制御基板２０２における演出の制御は、演出実行コマンドに基づいてなされなければならない。
【０１６２】
特別図柄の変動表示の時間、すなわち、演出の時間（リーチの尺）は、変動開始時に決定されるため、保留球が留保された時点で記憶される演出コマンドには、演出時間を決定する情報を有していない。図柄表示部１０４における装飾図柄演出の背景パターンや音声演出等は、演出の時間に基づいて決定する必要があるため、演出時間を決定する情報を有していない演出コマンドに基づいて演出の制御を行うことはできない。したがって、本実施形態においては、主制御基板２０１から送信された演出実行コマンドを処理領域に記憶するとともに、シフト処理の際に、第１記憶領域５１０ａもしくは第５記憶領域５１１ａに記憶されていた演出コマンドを消去することとしている。
【０１６３】
（ステップＳ６０３）
上記のように、第１演出コマンド記憶手段５１０もしくは第２演出コマンド記憶手段５１１内において、各演出コマンドを１つ前の記憶領域にシフトすると、ＣＰＵ２０２ａがシフト回数カウント手段５０４を作動して、各演出コマンドのシフト回数に「１」を加えて記憶する。このシフト回数とは、上記のようにして演出コマンドがシフトした回数を示すものである。例えば、始動口に遊技球が入球したことを契機として、第１演出コマンド記憶手段５１０の第４記憶領域５１０ｄに、演出コマンドが記憶されたとする。この第４記憶領域５１０ｄに記憶された演出コマンドは、それ以前に記憶された遊技データに基づく特別図柄の変動表示が開始されることを契機として、第３記憶領域５１０ｃにシフトする。このとき、シフト回数は「１」となる。また、次の特別図柄の変動表示が開始されると、第３記憶領域５１０ｃから第２記憶領域５１０ｂに演出コマンドがシフトし、シフト回数が「２」となる。このように、第１演出コマンド記憶手段５１０内もしくは第２演出コマンド記憶手段５１１内で、演出コマンドがシフトするたびに、当該演出コマンドのシフト回数がカウントされ、当該カウント値が演出コマンドとともに各記憶領域に記憶される。
【０１６４】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０２において各演出コマンドの記憶領域がシフトするとともに、上記ステップＳ６０３において各演出コマンドのシフト回数が記憶されたら、ＣＰＵ２０２ａが事前判定結果報知制御手段５０３を作動して、保留数表示ライト１３０を点灯制御する。このとき、保留数表示ライト１３０の第１保留数表示ライト１３０ａ〜第８保留数表示ライト１３０ｈは、図１７に示すとおりに点灯する。
【０１６５】
すなわち、事前判定結果報知制御手段５０３は、第１演出コマンド記憶手段５１０および第２演出コマンド記憶手段５１１の各記憶領域に記憶された演出コマンドと、当該演出コマンドのシフト回数に基づいて、保留数表示ライト１３０の発光色を制御する。具体的には、シフト回数が「０」の場合には、リーチ演出を行うのか、リーチ無し演出を行うのかを所定のプログラムが判定し、リーチ無し演出を行う場合には白色に、リーチ演出を行う場合には青色に点灯制御する。なお、シフト回数が「０」の場合というのは、すでに説明したとおり、保留球が新たに留保された場合である。
【０１６６】
また、シフト回数が「１」の場合には、特別遊技状態へ移行する権利を獲得するか否か（大当たりかハズレか）を所定のプログラムが判定する。そして、ハズレであった場合には、保留数表示ライト１３０をシフト回数「０」のときと同様に制御する。つまり、シフト回数が「０」のとき（保留球が留保されたとき）に、リーチ無し演出を行うとして白色に点灯制御された場合には、そのまま白色に点灯制御され、リーチ演出を行うとして青色に点灯制御された場合には、そのまま青色に点灯制御される。
一方、上記所定のプログラムが大当たりであると判定した場合には、対応する保留数表示ライト１３０が黄色に点灯制御される。
【０１６７】
そして、シフト回数が「２」もしくは「３」の場合には、まず、シフト回数が「１」の場合と同様、大当たりかハズレかを所定のプログラムが判定する。そして、ハズレであった場合には、保留数表示ライト１３０をシフト回数「０」のときと同様に制御する。つまり、ハズレの演出コマンドが記憶された場合には、当該演出コマンドがシフトしても、保留数表示ライト１３０が最初に点灯した色（白色もしくは青色）のままに制御される。例えば、第１演出コマンド記憶手段５１０の第４記憶領域５１０ｄに「ハズレ」で「リーチ無し」の演出コマンドが記憶された場合には、第４保留数表示ライト１３０ｄが白色に点灯する。その後、保留球が消化されるたびに、当該演出コマンドに基づく保留表示が、第３保留数表示ライト１３０ｃ→第２保留数表示ライト１３０ｂ→第１保留数表示ライト１３０ａという順でなされるが、各ライト１３０ｃ〜１３０ａのいずれも白色に点灯することとなる。
【０１６８】
これに対して、シフト回数が「２」もしくは「３」の場合において、演出コマンドが大当たりであると判定されると、所定のプログラムが、その大当たりの種類が確変付きの大当たりであるのか、それともその他の大当たり（通常大当たり）であるのかを、さらに判定する。
そして、確変付きの大当たりであった場合には、保留数表示ライト１３０が赤色に点灯制御され、その他の大当たりであった場合には、保留数表示ライト１３０をシフト回数「１」のときと同様に黄色に点灯制御する。
【０１６９】
本実施形態によれば、上記のとおり、保留球の内容が段階的に遊技者に報知されることとなる。例えば、第１始動口１０５に遊技球が入球し、第１特別図柄保留記憶手段４０１に４つ目の保留球が留保されたとする。この保留球が確変付きの大当たりであり、かつ、リーチ演出を実行するものであった場合には、第４保留数表示ライト１３０ｄが青色に点灯する。その後、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球が１つ処理されると、第３保留数表示ライト１３０ｃが黄色に点灯する。さらに、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球が１つ処理されると、第２保留数表示ライト１３０ｂが赤色に点灯する。また、さらに、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球が１つ処理されると、第１保留数表示ライト１３０ａが赤色に点灯する。そして、この保留球が処理された時点で、確変付きの大当たりが確定することとなる。
【０１７０】
また、例えば、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２特別図柄保留記憶手段４０２に３つ目の保留球が留保されたとする。この保留球が通常大当たり（確変なしの大当たり）であり、かつ、リーチ演出を実行するものであった場合には、第７保留数表示ライト１３０ｇが青色に点灯する。その後、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が１つ処理されると、第６保留数表示ライト１３０ｆが黄色に点灯する。さらに、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が１つ処理されると、第５保留数表示ライト１３０ｅが黄色に点灯する。つまり、黄色点灯が２回連続することによって、確変付きの大当たりではないことが遊技者に報知されることとなる。
【０１７１】
なお、例えば、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２特別図柄保留記憶手段４０２（第５記憶領域４０２ａ）に１つ目の保留球が留保されたとする。この保留球が確変付き大当たりであり、かつ、リーチ演出を実行するものであった場合には、第５保留数表示ライト１３０ｅが青色に点灯する。そして、この場合には、当該保留球に係る演出コマンドがシフトすることなく、当該保留球に係る変動開始処理がなされるため、保留数表示ライト１３０が黄色や赤色に点灯することなく、大当たりが確定することとなる。
【０１７２】
ただし、上記のような場合には、第５保留数表示ライト１３０ｅを青色に点灯制御するのではなく、赤色に点灯制御するようにしてもよい。例えば、第１記憶領域５１０ａもしくは第５記憶領域５１１ａに記憶（シフト）された演出コマンドについては、確変付き大当たりか否かを判定し、確変付き大当たりであれば第１保留数表示ライト１３０ａもしくは第５保留数表示ライト１３０ｅを赤色に、確変なし大当たりであれば黄色に、ハズレであれば白色に点灯制御する。また、第２記憶領域５１０ｂもしくは第６記憶領域５１０ｆに記憶（シフト）された演出コマンドについては、大当たりの当否を判定し、大当たりであった場合には、第２保留数表示ライト１３０ｂもしくは第６保留数表示ライト１３０ｆを黄色に、ハズレであった場合には、白色に点灯制御する。このようにすれば、遊技者がもっとも知りたい事象を確実に報知することができる。
【０１７３】
いずれにしても、本実施形態によれば、保留球の留保状況によっては、事前判定手段３３０によって事前判定された全ての事象を遊技者に報知することなく、変動開始処理がなされる場合がある。ただし、例えば上記のように、第１保留数表示ライト１３０ａ（第５保留数表示ライト１３０ｅ）が、黄色点灯や青色点灯したにも関わらず、確変付き大当たりが確定するといった具合に、全ての事象を報知しないまま大当たりに当選する場合を設ければ、かえって遊技者に意外性やさまざまな期待感を与えることが期待できる。
【０１７４】
（ステップＳ６０５）
以上のようにして保留数表示ライト１３０を点灯制御したら、処理領域に記憶された演出実行コマンドに基づいて、演出抽選手段５０１が抽選を行う。この演出抽選手段５０１による抽選は、図柄表示部１０４の背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等詳細な演出内容を決定するものである。この演出の抽選は、演出実行コマンドごとに設けられたテーブルに基づいて決定される。
例えば、受信した演出実行コマンドがリーチ演出用のコマンドで、主制御基板２０１において変動時間すなわち演出時間が３０秒に決定されたとする。副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、３０秒のリーチ演出用テーブルや６０秒のリーチ演出用テーブル、さらには、４秒、８秒、１２秒のリーチ無し演出用テーブル等が設けられており、これら各テーブルの中から、受信した演出実行コマンドに対応するテーブルが選択される。また、各テーブルには、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等がさまざまに組み合わされた演出パターンが複数記憶されている。
【０１７５】
（ステップＳ６０６）
上記のようにしてテーブルが選択されたら、演出抽選手段５０１が、テーブルに記憶された複数の演出パターンの中から１の演出パターンを決定する。
そして、このステップＳ６０６において、１の演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。これにより、特別図柄の変動表示中にさまざまな演出が行われることとなり、遊技者の期待感を高めることとなる。
【０１７６】
以上、本実施形態によれば、保留球の内容（各事象）が段階的に遊技者に報知される。つまり、各保留球における事象が、遊技者に徐々に開示されるので、特別図柄の変動表示ごとに行われる演出とは無関係に、遊技者の期待感を高めることができる。したがって、特別図柄の変動表示の時間、すなわち演出に要する時間を短くしても、遊技者の期待感を十分に高めることができる。例えば、保留数表示ライト１３０のいずれかが白色以外に点灯すれば、仮に、当該保留球が処理されるまでの間にリーチ無し演出が続いたとしても、当該保留球への期待感が高まり、遊技者が倦怠感を覚えることがなくなる。
【０１７７】
なお、上記実施形態においては、特別遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態が変わることによって、保留数表示ライト１３０における各事象の報知を、いわゆるガセ報知として機能させることができる。例えば、大当たりに当選したことを報知する黄色点灯がなされているにも関わらず、実際には大当たりに当選しない場合がある。
すなわち、確変遊技状態において、当該確変遊技状態にあるときにのみ大当たりと判定される当たり乱数（例えば図８の「３７」）が取得されたとする。また、この当たり乱数を取得した遊技データが、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第４記憶領域４０１ｄに記憶されたとする。すると、第４保留数表示ライト１３０ｄが白色もしくは青色に点灯し、その後、それ以前の保留球が１つ処理されると、第３保留数表示ライト１３０ｃが黄色に点灯する。これにより、大当たりに当選する保留球の存在が遊技者に報知される。
【０１７８】
ところが、次に処理がなされる保留球（例えば、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球）が、通常長当たりや通常短当たりに当選してしまうと、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻ってしまう。このように、遊技状態が通常遊技状態へ戻れば、当たり乱数「３７」を取得した上記保留球は、変動開始処理によってハズレと判定されることとなる。
しかしながら、上記実施形態によれば、確変付き大当たりに当選するという情報を有する演出コマンドに基づいて保留数表示ライト１３０の点灯制御が行われるため、当たり乱数「３７」を取得した保留球に係る保留表示は、第２保留数表示ライト１３０ｂおよび第１保留数表示ライト１３０ａにおいて赤色に点灯する。つまり、保留数表示ライト１３０が赤色に点灯したにも関わらず、当該保留球の変動開始処理によってハズレが確定することとなる。
【０１７９】
このようにして、遊技者がいわゆるガセ報知を一度体験すれば、保留数表示ライト１３０の点灯による各事象の報知に対して、遊技者に若干の疑念を抱かせることができる。したがって、例えば、保留数表示ライト１３０が赤色に点灯した場合には、当該変動が開始するまでの間、遊技者は大当たりへの高い期待感を抱きつつも、最終的に大当たりが確定するまで、大当たりに対する確信をもつことができなくなる。これにより、当該変動時の演出が、大当たり用の演出であるのか、いわゆるガセの演出であるのか判別ができなくなり、演出効果を最大限に引き出すことが可能となる。
ただし、上記のような、いわゆるガセ報知を行いたくなければ、遊技状態が変わるような事前判定結果を得た場合に、保留数表示ライト１３０を消灯してしまったり、あるいは、遊技状態が変わることを前提として、正確な報知を行うように制御したりしてもよい。
また、遊技状態が変わる場合には、保留数表示ライト１３０を全て同一色に点灯して、各事象についての報知を行わないようにしてもよい。さらには、上記のような状態が生じるのは確変遊技状態だけであるため、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、保留数表示ライト１３０による事象の報知を行わず、その他の遊技状態にある場合にのみ、事象の報知を行うようにしてもよい。
【０１８０】
なお、上記実施形態における基板構成や、信号およびコマンドの送受信のタイミング等は一例に過ぎず、詳細な制御方法については上記に限定されるものではない。
また、上記実施形態においては、始動口を２つ設けた遊技機を用いて説明したが、始動口は１つであっても構わない。
また、上記実施形態においては、特別遊技状態として異なる遊技価値が付与される複数の遊技状態を設けたが、特別遊技状態は１種類だけ設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】本発明の報知手段を構成する保留数表示ライトの部分拡大図である。
【図４】制御手段のブロック図である。
【図５】主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。
【図６】普通図柄保留記憶手段に保留を記憶する際の制御を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板における普通図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８】第１始動口に遊技球が入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図９】第２始動口に遊技球が入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図１０】第１特別図柄保留記憶手段および第２特別図柄保留記憶手段の概念図である。
【図１１】保留の消化順を説明する図である。
【図１２】始動口に保留球が入球した際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１演出コマンド記憶手段および第２演出コマンド記憶手段の概念図である。
【図１４】始動口に保留球が入球した際の副制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における特別図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留数表示ライトの制御について説明する図である。
【符号の説明】
【０１８２】
８４，８６  本発明の特別図柄変動表示手段を構成する特別図柄表示器
１０５  第１始動口 
１２０  第２始動口 
１３０  本発明の報知手段を構成する保留数表示ライト
２００  制御手段 
３００  第１特別図柄抽選手段
３０１  第１特別図柄表示制御手段
３０２  第１特別図柄変動制御手段
３０３  第１乱数判定手段
３２０  第２特別図柄抽選手段
３２１  第２特別図柄表示制御手段
３２２  第２特別図柄変動制御手段
３２３  第２乱数判定手段
３３０  事前判定手段
４０１  第１特別図柄保留記憶手段
４０２  第２特別図柄保留記憶手段
５０３  事前判定結果報知制御手段
【図１】
0005114295.tif 000002
【図２】
0005114295.tif 000003
【図３】
0005114295.tif 000004
【図４】
0005114295.tif 000005
【図５】
0005114295.tif 000006
【図６】
0005114295.tif 000007
【図７】
0005114295.tif 000008
【図８】
0005114295.tif 000009
【図９】
0005114295.tif 000010
【図１０】
0005114295.tif 000011
【図１１】
0005114295.tif 000012
【図１２】
0005114295.tif 000013
【図１３】
0005114295.tif 000014
【図１４】
0005114295.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005114295.tif 000018