(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させる表示制御部と、
前記情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、前記情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得する取得部と、
を備え、
前記表示制御部は、前記複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、前記情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、１つの選択画面内に、前記他のユーザが入場している仮想空間と、前記他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させ、
前記複数の仮想空間のそれぞれを第１仮想空間とし、前記第１仮想空間に入場したユーザのうち少なくとも一部のユーザに特定のグループを形成させるための仮想空間であって、前記第１仮想空間に入場したユーザが前記第１仮想空間において開設可能な仮想空間を第２仮想空間とするとき、
前記取得部は、複数の第１仮想空間のそれぞれについて、その内部に前記第２仮想空間が開設済みか否かを示す情報を外部装置からさらに取得し、
前記表示制御部はさらに、前記１つの選択画面内に、前記第２仮想空間が開設済みの第１仮想空間と、前記第２仮想空間が未開設の第１仮想空間とを異なる態様で並べて表示させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記１つの選択画面においてユーザが特定の第１仮想空間へ入場することを選択した場合に、前記特定の第１仮想空間の画像を表示させる第１仮想空間表示制御部を含み、
前記第１仮想空間表示制御部は、前記特定の第１仮想空間へ入場したユーザにより開設された１つ以上の第２仮想空間を示すオブジェクトを前記特定の第１仮想空間の画像上に表示させ、前記特定の第１仮想空間へ入場したユーザにより設定された情報であって、それぞれの第２仮想空間へ入場したユーザ間で実行されるべきゲームを示す情報をそれぞれの第２仮想空間を示すオブジェクトと対応づけて前記特定の第１仮想空間の画像上にさらに表示させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記情報処理装置は、所定のゲーム実行端末と接続されるものであり、
前記所定のゲーム実行端末は、前記情報処理装置とは独立して、前記情報処理装置のユーザであって前記所定のゲーム実行端末のユーザが、他のゲーム実行端末のユーザとともにプレイすべきゲームを開始し、当該ゲームの実行において、前記情報処理装置と、前記他のゲーム実行端末と接続された他の情報処理装置とを含む通信路を介して前記他のゲーム実行端末と接続するべきものであり、
前記他のゲーム実行端末により発行されて前記他の情報処理装置により転送された前記所定のゲーム実行端末に対する接続要求を受け付け、当該接続要求を前記所定のゲーム実行端末へ送信することにより、前記通信路を介して前記所定のゲーム実行端末を前記他のゲーム実行端末と接続させる仲介部をさらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
情報処理装置により実行される方法であって、
複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させるステップと、
前記情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、前記情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得するステップと、
を備え、
前記表示させるステップは、前記複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、前記情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、１つの選択画面内に、前記他のユーザが入場している仮想空間と、前記他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させるステップを含み、
前記複数の仮想空間のそれぞれを第１仮想空間とし、前記第１仮想空間に入場したユーザのうち少なくとも一部のユーザに特定のグループを形成させるための仮想空間であって、前記第１仮想空間に入場したユーザが前記第１仮想空間において開設可能な仮想空間を第２仮想空間とするとき、
前記取得するステップは、複数の第１仮想空間のそれぞれについて、その内部に前記第２仮想空間が開設済みか否かを示す情報を外部装置から取得するステップを含み、
前記表示させるステップは、前記１つの選択画面内に、前記第２仮想空間が開設済みの第１仮想空間と、前記第２仮想空間が未開設の第１仮想空間とを異なる態様で並べて表示させるステップをさらに含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項５】
情報処理装置に、
複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させる表示制御機能と、
前記情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、前記情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得する取得機能と、
を実現させ、
前記表示制御機能は、前記複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、前記情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、１つの選択画面内に、前記他のユーザが入場している仮想空間と、前記他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させ、
前記複数の仮想空間のそれぞれを第１仮想空間とし、前記第１仮想空間に入場したユーザのうち少なくとも一部のユーザに特定のグループを形成させるための仮想空間であって、前記第１仮想空間に入場したユーザが前記第１仮想空間において開設可能な仮想空間を第２仮想空間とするとき、
前記取得機能は、複数の第１仮想空間のそれぞれについて、その内部に前記第２仮想空間が開設済みか否かを示す情報を外部装置からさらに取得し、
前記表示制御機能はさらに、前記１つの選択画面内に、前記第２仮想空間が開設済みの第１仮想空間と、前記第２仮想空間が未開設の第１仮想空間とを異なる態様で並べて表示させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理技術に関し、特に、ユーザインタフェースを制御する情報処理装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信回線のブロードバンド化に伴い、分散したロケーションに存在する複数のユーザが、コンピュータ上に形成された同一の仮想空間内で同時にゲームを行うことがある。このようなゲームは一般的に「オンラインゲーム」と呼ばれており、オンラインゲーム上では、複数のユーザが協力しながらゲームを進め、または、対戦しながらゲームを進めることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
オンラインゲームを開始するためには、オンラインゲームに一緒に参加するユーザ同士でグループを形成する必要がある。そのため、グループを主催するユーザは、分散したロケーションに存在する複数のユーザに対して、このグループへの参加を促して、このグループに参加するユーザを集める必要がある。円滑にグループを形成できない場合、ユーザはオンラインゲームを開始できず、オンラインゲームへの興味が薄れてしまうことがあり得る。
【０００４】
本発明は、こうした課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、分散したロケーションに存在する複数のユーザ間のコミュニケーションを支援する技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、情報処理装置であって、複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させる表示制御部と、情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得する取得部と、を備える。表示制御部は、複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、その選択画面において、他のユーザが入場している仮想空間と、他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させる。
【０００６】
本発明の別の態様は、情報処理方法である。この方法は、情報処理装置により実行される方法であって、複数のユーザが情報交換をするための仮想空間の画像を表示させるステップと、情報処理装置のユーザが入場可能な複数の仮想空間のそれぞれについて、情報処理装置のユーザが予めフレンドとして登録した他のユーザが入場しているか否かを示す情報を外部装置から取得するステップと、を備える。表示させるステップは、複数の仮想空間の中から入場する仮想空間を、情報処理装置のユーザに選択させるための選択画面を表示させ、その選択画面において、他のユーザが入場している仮想空間と、他のユーザが入場していない仮想空間とを異なる態様で並べて表示させる。
【０００７】
本発明のさらに別の態様は、情報処理方法である。この方法は、所定のゲーム実行端末と接続される情報処理装置により実行される方法であって、所定のゲーム実行端末は、情報処理装置とは独立して、所定のゲーム実行端末のユーザが他のゲーム実行端末のユーザとともにプレイすべきゲームを開始し、当該ゲームの実行において、情報処理装置と、他のゲーム実行端末と接続された他の情報処理装置とを含む通信路を介して他のゲーム実行端末と接続するべきものであり、互いに接続される端末のグループを識別するためのＩＤであって、所定のゲーム実行端末で実行するゲームのＩＤを含むグループＩＤを所定のゲーム実行端末から受け付けるステップと、所定のゲーム実行端末から受け付けたグループＩＤに含まれるゲームのＩＤと、情報処理装置に予め設定されたゲームのＩＤとが不整合である場合に、以後の所定のゲーム実行端末との通信を制限するステップと、他のゲーム実行端末により発行されて他の情報処理装置により転送された所定のゲーム実行端末に対する接続要求を受け付け、当該接続要求を所定のゲーム実行端末へ送信することにより、通信路を介して所定のゲーム実行端末を他のゲーム実行端末と接続させるステップと、を備える。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を装置、方法、システム、プログラム、プログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、分散したロケーションに存在する複数のユーザ間のコミュニケーションを支援できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態である情報交換システムの構成を示す図である。
【図２】ユーザが情報交換システムを利用してオンラインゲームを開始するまでの手順を示すフローチャートである。
【図３】図１の据置型ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図３のワールド制御部の構成を詳細に示すブロック図である。
【図５】図３のロビー制御部の構成を詳細に示すブロック図である。
【図６】図３のルーム制御部の構成を詳細に示すブロック図である。
【図７】ユーザのディスプレイに表示されたワールドの画面図である。
【図８（ａ）】第１のユーザのディスプレイに表示されたロビーの画面図である。
【図８（ｂ）】第２のユーザのディスプレイに表示されたロビーの画面図である。
【図９（ａ）】第１のユーザのディスプレイに表示されたロビーの画面図である。
【図９（ｂ）】第２のユーザのディスプレイに表示されたロビーの画面図である。
【図１０】ユーザのディスプレイに表示されたルームの画面図である。
【図１１】ユーザのディスプレイに表示されたルームの画面図である。
【図１２】ユーザのディスプレイに表示されたルームの画面図である。
【図１３】ユーザのディスプレイに表示されたルームの画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施の形態の情報交換システムは、ユーザがオンラインゲームについて他のユーザと情報交換するための仮想空間（以下、適宜「コミュニティサイト」とも呼ぶ）をユーザに提供する。以下では、ユーザは、コミュニティサイトにおいて特定のグループを形成し、そのグループに参加した他のユーザとともにオンラインゲームを開始することとして説明する。
【００１２】
コミュニティサイトにおいて、特定のグループに参加したユーザにはそのグループの画面が提供され、ユーザはそのグループの他のユーザと情報交換できる。しかし、そのグループに未参加のユーザの状態を確認するためには、ルームを一旦退出する必要があり、ユーザの負担を大きくすることがあった。本実施の形態の情報交換システムは、このようなユーザの負担を低減し、コミュニティサイトにおけるユーザの利便性を高めることで、複数のユーザ間のコミュニケーションを支援するものである。
【００１３】
また、本実施の形態の情報交換システムは、複数のユーザ間のコミュニケーション支援において、円滑なコミュニケーションを維持させつつ、システム内の装置間で送受信されるデータ量を抑制する。これにより、ネットワークおよび各装置における負荷や必要リソースを低減させる。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態である情報交換システム１０００の構成を示す。情報交換システム１０００は、据置型ゲーム装置１００で総称される第１の据置型ゲーム装置１００ａ、第２の据置型ゲーム装置１００ｂ、第３の据置型ゲーム装置１００ｃと管理サーバ４００とを備える。
【００１５】
据置型ゲーム装置１００のそれぞれは、第１の携帯ゲーム端末２００ａ、第２の携帯ゲーム端末２００ｂ、第３の携帯ゲーム端末２００ｃと無線接続される。また、据置型ゲーム装置１００のそれぞれは、インターネット３００を介して、相互接続されるとともに、管理サーバ４００とも接続される。なお、第１の携帯ゲーム端末２００ａ、第２の携帯ゲーム端末２００ｂ、第３の携帯ゲーム端末２００ｃを総称して、「携帯ゲーム端末２００」と呼ぶことにする。
【００１６】
管理サーバ４００は、コミュニティサイトの画面データに対して設定させるためのデータを据置型ゲーム装置１００に送信する。据置型ゲーム装置１００は、ユーザによる入力データを管理サーバ４００および／または他の据置型ゲーム装置１００に対して送信する。また、据置型ゲーム装置１００は、管理サーバ４００および／または他の据置型ゲーム装置１００から受信されたデータに基づいて、コミュニティサイトの画面データを設定してディスプレイに表示させる。
【００１７】
携帯ゲーム端末２００は、オンラインゲームを実行する持ち運び可能な装置であり、それ自体にゲームを表示するためのディスプレイを有する。携帯ゲーム端末２００は、据置型ゲーム装置１００を介して、ゲームに関する各種データ（以下、適宜「ゲームデータ」とも呼ぶ）を他の携帯ゲーム端末２００と送受信する。携帯ゲーム端末２００は、据置型ゲーム装置１００およびインターネット３００を、ゲームデータの送受信のための通信路、言い換えれば仮想的なトンネルとして使用し、他の携帯ゲーム端末２００と仮想的なアドホック通信を実現する。
【００１８】
図２は、ユーザが情報交換システム１０００を利用してオンラインゲームを開始するまでの手順を示すフローチャートである。まずユーザは、コミュニティサイトを画面表示させるためのアプリケーション（以下、適宜「コミュニティアプリ」とも呼ぶ）を据置型ゲーム装置１００において起動する（Ｓ１０）。ユーザは、コミュニティサイトにログインして（Ｓ１２）、複数のロビーの中から一のロビーを選択する（Ｓ１４）。「ロビー」は、コミュニティサイトにおいて複数のユーザが集まる仮想空間であり、複数のユーザそれぞれに対応づけられたキャラクタが表示されて、各ユーザ間でのチャットが可能なように構成される。
【００１９】
次にユーザは、ロビー内に開設されたルームの中から一の「ルーム」を選択する（Ｓ１６）。「ルーム」は、ロビーに存在するユーザが入場可能な仮想空間であり、ルームに複数のユーザが入場することで、オンラインゲームを一緒にプレイするグループが形成される。このルームにおいても各ユーザのキャラクタが表示されて、各ユーザ間でのチャットが可能なように構成される。なお、ロビーでは、ユーザ自身でルームを開設することもできる。ユーザは、ルームへの参加者が所定数以上、典型的にはルームに設定された人数以上になるまで待機する（Ｓ１８のＮ）。ルームへの参加者が所定数以上になると（Ｓ１８のＹ）、参加者は携帯ゲーム端末２００においてオンラインゲームのアプリケーション（以下、適宜「ゲームアプリ」とも呼ぶ）を起動して（Ｓ２０）、携帯ゲーム端末２００と据置型ゲーム装置１００とを接続する。以降、他のユーザとともにオンラインゲームを開始する（Ｓ２２）。
【００２０】
図３は、図１の据置型ゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。据置型ゲーム装置１００は、データ処理部１１０と、記憶部１２２と、入出力部１２４と、無線通信部１２６と、有線通信部１２８とを備える。なお、据置型ゲーム装置１００においてゲームを実行するための構成要素、例えば、メディアドライブ部、ゲームアプリケーション実行部等は公知の技術であるため、その説明を省略する。
【００２１】
本明細書のブロック図において示される各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのＣＰＵをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００２２】
記憶部１２２は、各種データ、例えばコミュニティサイトにおけるユーザのステータス情報や、フレンド登録がされた他のユーザのユーザ名や、他のユーザの据置型ゲーム装置１００と接続するための宛先情報等を記憶する記憶領域である。
【００２３】
入出力部１２４は、据置型ゲーム装置１００と接続された各種入出力装置、典型的にはユーザの操作を受け付けるゲームコントローラ、ディスプレイ、スピーカと各種データを送受信する。例えば、データ処理部１１０からの画面データを受け付けてディスプレイに表示させ、音声データを受け付けてスピーカに音声出力させる。また、ゲームコントローラからの指示データを受け付けてデータ処理部１１０に転送する。
【００２４】
無線通信部１２６は、無線通信によって、携帯ゲーム端末２００と各種データを送受信する。有線通信部１２８は、インターネット３００を介して、管理サーバ４００や他の据置型ゲーム装置１００と各種データを送受信する。
【００２５】
データ処理部１１０は、コミュニティアプリの各種機能を実行する。データ処理部１１０は、操作判定部１１２と、通信制御部１１４と、ワールド制御部１１６と、ロビー制御部１１８と、ルーム制御部１２０とを有する。
【００２６】
操作判定部１１２は、入出力部１２４を介して、ゲームコントローラによるユーザの操作を検出し、記憶部１２２に記憶されたステータス情報に応じて、その操作データをワールド制御部１１６、ロビー制御部１１８、ルーム制御部１２０に通知する。例えば、ステータス情報が「ロビー入場中」を示す場合、ユーザによるゲームコントローラの操作を示す操作データをロビー制御部１１８に対して通知する。
【００２７】
通信制御部１１４は、無線通信部１２６における無線通信、および、有線通信部１２８における有線通信を制御する。後述するワールド制御部１１６、ロビー制御部１１８、ルーム制御部１２０は、通信制御部１１４を適宜使用して、外部装置とデータを送受信する。
【００２８】
ワールド制御部１１６は、「ワールド」のユーザインタフェースに関する処理を制御する。「ワールド」は、ユーザがコミュニティサイトにログイン後、最初に表示される仮想空間であり、コミュニティサイトに存在する複数のロビーが一覧表示される。図４は、図３のワールド制御部１１６の構成を詳細に示す。ワールド制御部１１６は、ログイン処理部１７０と、ワールド表示制御部１７２とを含む。ログイン処理部１７０は、コミュニティサイトへユーザがログインする際のデータ処理を実行する。ワールド表示制御部１７２は、入出力部１２４を介して、ワールドの画面をディスプレイに表示させる。図３に戻る。
【００２９】
ロビー制御部１１８は、ロビーのユーザインタフェースに関する処理を制御する。図５は、図３のロビー制御部１１８の構成を詳細に示す。ロビー制御部１１８は、ロビー入場処理部１７４と、ロビー表示制御部１７６と、ロビー更新処理部１７８と、初期位置決定部１８０と、ロビーチャット処理部１８２と、移動処理部１８４とを含む。ロビー入場処理部１７４はユーザがロビーに入場した際のデータ処理を実行し、ロビー更新処理部１７８はロビーの状態が更新された際のデータ処理を実行する。ロビー表示制御部１７６は、入出力部１２４を介して、ロビーの画面をディスプレイに表示させる。初期位置決定部１８０はロビーに表示すべきキャラクタの初期表示位置を決定し、ロビーチャット処理部１８２はロビーにおけるチャット処理を実行する。移動処理部１８４は、ロビーにおいてキャラクタを移動させるべき際のデータ処理を実行する。図３に戻る。
【００３０】
ルーム制御部１２０は、ルームのユーザインタフェースに関する処理を制御する。図６は、図３のルーム制御部１２０の構成を詳細に示す。ルーム制御部１２０は、ルーム入場処理部１８６と、ルーム表示制御部１８８と、ルーム更新処理部１９０と、ルームチャット処理部１９２と、音声出力制御部１９４とを含む。ルーム入場処理部１８６はユーザがルームに入場した際のデータ処理を実行し、ルーム更新処理部１９０はルームの状態が更新された際のデータ処理を実行する。ルームチャット処理部１９２はルームにおけるチャット処理を実行し、音声出力制御部１９４は入出力部１２４を介してスピーカの音声出力を制御する。
【００３１】
以上の構成による動作を以下説明する。
ログイン処理部１７０は、コミュニティアプリ起動時に、コミュニティサイトへのログイン画面をディスプレイに表示させる。操作判定部１１２は、ユーザがログイン画面においてログイン操作が実行されたことを検出する。そのとき、操作判定部１１２は、記憶部１２２に記憶されたユーザのステータス情報を「ワールド入場中」に更新するとともに、ログイン処理部１７０に対して、後述するログイン後の処理を開始するよう指示する。
【００３２】
ログイン処理部１７０は、ログインしたユーザ名をキーとして、ワールドが表示される際に必要となるワールド情報を管理サーバ４００から取得する。ワールド表示制御部１７２は、ワールド情報に基づいて、ワールドの画面データを設定する。このワールド情報は、例えば、ワールドに含まれる各ロビーについて、入場数の上限に対する入場数の割合すなわちロビーの混み具合、ルーム開設の有無、ユーザがフレンド登録した他のユーザ（以下、適宜「フレンドユーザ」とも呼ぶ）の有無を示す情報である。
【００３３】
図７は、ユーザのディスプレイに表示されたワールド１３０の画面図である。ワールド１３０には、複数のロビーのそれぞれと対応づけられたロビー領域１３２が含まれる。このワールド１３０には８つのロビー領域１３２が含まれている。混雑度オブジェクト１３４、ルームオブジェクト１３６、フレンドオブジェクト１３８が、ロビー領域１３２のそれぞれに対応づけて表示される。混雑度オブジェクト１３４はロビーの混み具合を示し、ルームオブジェクト１３６はルーム開設の有無を示し、フレンドオブジェクト１３８はフレンドユーザの有無を示している。
【００３４】
ユーザは、ワールド１３０の８つのロビー領域１３２から、入場する一のロビー領域１３２を選択する。図７で示すように、ワールド１３０では、全ロビーが環状に連結されて一覧表示されるため、ユーザは各ロビーの状態を容易に比較でき、自身の趣向にあったロビーを選択できる。
【００３５】
操作判定部１１２は、ユーザがワールド１３０において一のロビー領域１３２への入場を指示したことを検出する。そのとき、操作判定部１１２は、記憶部１２２に記憶されたユーザのステータス情報を「ロビー入場中」に更新するとともに、ロビー入場処理部１７４に処理の開始を指示する。
【００３６】
ロビー入場処理部１７４は、ロビー入場ユーザ名および入場するロビー名を管理サーバ４００に送信して記憶させる。それとともに、ユーザが入場するロビーに既に入場しているユーザ名と、そのロビーに開設された１以上のルーム（以下、適宜「開設ルーム」とも呼ぶ）名と、ルームの開設位置を示す座標データとを管理サーバ４００から取得する。ロビー表示制御部１７６は、後述するように、これらの取得データに基づいて、ロビーの画面データを設定する。以下、ロビーに入場したユーザを総称する場合、適宜「ロビーユーザ」とも呼ぶ。
【００３７】
図８（ａ）は、第１のユーザのディスプレイに表示されたロビー１４０の画面図である。同図は、「Ｔａｒｏ」ユーザがロビー０３に入場した際に、「Ｔａｒｏ」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。
【００３８】
ロビー表示制御部１７６は、ロビーユーザのそれぞれに対応するキャラクタ、すなわちアバター１４２に各ロビーユーザ名を設定して、アバター１４２をロビー１４０の画面データに設定する。また、ロビー表示制御部１７６は、ロビーユーザ名をキーとして記憶部１２２を参照し、ロビーユーザにフレンドユーザが含まれるか否かを特定する。そして、フレンドユーザのアバター１４２には、フレンドユーザであることを示すフレンドオブジェクト１４４をさらに設定する。なお、ロビー表示制御部１７６は、後述する初期位置決定部１８０により決定された初期表示位置にアバター１４２を表示させるように、アバター１４２をロビー１４０の画面データに設定する。
【００３９】
また、ロビー表示制御部１７６は、ルームに対応するルームオブジェクト１４６に開設ルーム名を設定して、ルームオブジェクト１４６をロビー１４０の画面データに設定する。このとき、ロビー入場処理部１７４により取得された座標データが示す位置にルームオブジェクト１４６が表示されるように、ルームオブジェクト１４６をロビー１４０の画面データに設定する。
【００４０】
管理サーバ４００は、ロビー１４０に新たに入場したユーザのユーザ名を、そのロビーに既に入場しているユーザの据置型ゲーム装置１００に通知する。これらのユーザの据置型ゲーム装置１００におけるロビー更新処理部１７８は、有線通信部１２８および通信制御部１１４を介して、管理サーバ４００からの通知情報を取得する。ロビー更新処理部１７８は、ロビー表示制御部１７６に指示して、ロビーに新たに入場したユーザに対応するアバター１４２に、通知されたユーザ名を設定させ、そのアバター１４２をロビー１４０の画面データに設定させる。これにより、例えば、「Ｔａｒｏ」ユーザがロビー０３に入場すると、既にロビー０３に入場していた「Ｊｉｒｏ」ユーザが見ているロビー１４０においても「Ｔａｒｏ」ユーザのアバターが表示されることになる。
【００４１】
また、上述したように、ユーザは、ロビー１４０において、ルームオブジェクト１４６を新たに開設できる。ロビー更新処理部１７８は、操作判定部１１２を介して、新たなルームオブジェクト１４６をロビー１４０へ追加すべき旨がユーザから指示されたことを検出する。そのとき、ロビー更新処理部１７８は、ロビー表示制御部１７６に通知して新たなルームオブジェクト１４６をロビー１４０の画面データに設定させる。また、ロビー更新処理部１７８は、通信制御部１１４を介して、管理サーバ４００に対し、新たなルームオブジェクト１４６名とその位置データを通知する。
【００４２】
管理サーバ４００は、据置型ゲーム装置１００から通知された新たなルームオブジェクト１４６名とその位置データとを記憶するとともに他の据置型ゲーム装置１００に通知する。他のデータ処理部１１０におけるロビー更新処理部１７８は、通信制御部１１４を介してその通知を取得し、ロビー表示制御部１７６に指示して、その新たなルームオブジェクト１４６を、位置データが示すロビー１４０の特定位置に追加させる。これにより、据置型ゲーム装置１００間において、ルームオブジェクト１４６の表示の同期が実現される。
【００４３】
なお、ルームオブジェクト１４６には、そのルームオブジェクトの開設ユーザによって、ルームの目的やゲームの種類等をロビーユーザに示すための文字列「ルームコメント」が設定される。ルームコメントについては図示しないが、管理サーバ４００から取得されて記憶部１２２に記憶されてもよい。ロビー表示制御部１７６は、ロビー１４０においてユーザがマウスポインタをルームオブジェクト１４６上に移動させた際にルームコメントが表示されるように、ロビー１４０の画面データを設定してもよい。このルームコメントについても、ルームオブジェクト名と同様に、ロビー内の他の据置型ゲーム装置１００のそれぞれに通知されて、ルームコメントの表示の同期が実現される。
【００４４】
ここで、アバター１４２の表示位置の決定方法を説明する。初期位置決定部１８０は、ユーザがロビーに入場した初期状態において、ロビー１４０に表示されるアバター１４２の位置をローカルで決定する。言い換えれば、それぞれの据置型ゲーム装置１００における初期位置決定部１８０が、自装置にて表示されるロビー１４０について、各アバター１４２の初期表示位置を決定する。したがって、「Ｔａｒｏ」ユーザがロビー１４０のオブジェクトを初期表示させた際、ロビー１４０のアバター１４２は、「Ｊｉｒｏ」ユーザのロビー１４０における表示位置とは異なる位置に表示される。初期位置決定部１８０は、各アバター１４２の初期表示位置を決定後、記憶部１２２に記憶させる。
【００４５】
図８（ｂ）は、第２のユーザのディスプレイに表示されたロビー１４０の画面図である。同図は、「Ｔａｒｏ」ユーザがロビー０３に入場した際に、既にロビー０３に入場済の「Ｊｉｒｏ」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。上述した理由により、同図におけるアバター１４２の表示位置は、図８（ａ）と異なっている。
【００４６】
このように、初期位置決定部１８０がロビー１４０内の各アバター１４２の初期表示位置をローカルで決定することにより、情報交換システム１０００において交換されるべきデータ量を削減できる。異なる据置型ゲーム装置１００間で各アバター１４２の位置を同期させるには、各ユーザの存在のみならずそのアバター１４２の位置データを管理サーバ４００が管理して据置型ゲーム装置１００のそれぞれに通知する必要がある。これに対して、本実施の形態では、管理サーバ４００はロビー１４０内のユーザの存在を通知すればよく、管理サーバ４００およびネットワークの負荷および消費リソース量を低減できる。この態様は、多くのユーザがロビー１４０に入場する際に特に好適である。
【００４７】
また、上述したように、ロビー１４０はユーザ間のチャットが可能なように構成される。ロビーチャット処理部１８２は、操作判定部１１２を介して、ユーザから他のユーザへのメッセージ文字列が入力され、チャットの実行が指示されたことを検出する。そのとき、ロビーチャット処理部１８２はそのメッセージ文字列をロビー表示制御部１７６に通知して、発言元ユーザのアバター１４２の近傍にメッセージ文字列を示すオブジェクトを表示させる。それとともに、ロビーチャット処理部１８２は、通信制御部１１４を介して、発言元ユーザ名とメッセージ文字列とを管理サーバ４００に送信する。
【００４８】
管理サーバ４００は、発言元ユーザ名とメッセージ文字列とを他の据置型ゲーム装置１００に通知する。他の据置型ゲーム装置１００におけるロビーチャット処理部１８２は、通信制御部１１４を介してその通知を取得し、ロビー表示制御部１７６に指示して、発言元ユーザ名のアバター１４２の近傍にそのメッセージ文字列を示すオブジェクトを表示させる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションが可能になる。例えば、ユーザは他のユーザとオンラインゲーム等に関する情報交換を実行でき、また、他のユーザに対して、ルームへの入場を促すことができる。
【００４９】
また、ロビー１４０では、ユーザ間のコミュニケーションの便宜のため、ユーザは自身のアバター１４２の表示位置を移動させることができる。移動処理部１８４は、操作判定部１１２を介して、ロビー１４０におけるアバター１４２の移動をユーザから指示されたことを検出する。そのとき、移動処理部１８４は、ユーザにより指定された移動先の位置をロビー表示制御部１７６に通知して、ユーザにより移動が指示されたアバター１４２をその移動先の位置まで移動させる。それとともに、移動処理部１８４は、通信制御部１１４を介して、移動が指示されたアバター１４２のユーザ名と移動先の位置データとを管理サーバ４００に送信する。以下、移動が指示されたアバター１４２のユーザ名を、適宜「移動対象ユーザ名」とも呼ぶ。
【００５０】
管理サーバ４００は、移動対象ユーザ名と移動先の位置データとを他の据置型ゲーム装置１００に通知する。他の据置型ゲーム装置１００における移動処理部１８４は、通信制御部１１４を介してその通知を取得し、ロビー表示制御部１７６に指示して、移動対象ユーザ名のアバター１４２を移動先の位置データが示す位置まで移動させる。この結果、据置型ゲーム装置１００のいずれにおいても、移動したアバター１４２の表示位置が同期される。
【００５１】
本実施の形態では、「特定のアバター１４２の隣接位置」へユーザのアバター１４２を移動させるアバター指定移動と、「ロビー１４０の任意の位置」へユーザのアバター１４２を移動させる任意位置指定移動とをユーザが指定できる。
【００５２】
移動処理部１８４は、アバター指定移動の指示を検出すると、移動先の位置データとして、移動先のアバター１４２に設定されたユーザ名（以下、適宜「移動先ユーザ名」とも呼ぶ）を管理サーバ４００に送信する。管理サーバ４００は、他の据置型ゲーム装置１００に対して、移動対象ユーザ名と、移動先ユーザ名とを通知する。
【００５３】
管理サーバ４００から、移動先の位置データとして、移動先ユーザ名を通知された移動処理部１８４は、移動先ユーザに対応づけられたアバター１４２の表示位置を記憶部１２２から取得して、その隣接位置を、移動対象ユーザに対応づけられたアバター１４２の新たな表示位置として決定する。移動処理部１８４は、移動対象ユーザのアバター１４２の新たな表示位置を記憶部１２２に記憶させる。それとともに、ロビー表示制御部１７６に指示して、移動対象ユーザのアバター１４２をその新たな表示位置まで移動させる。
【００５４】
また、移動処理部１８４は、任意位置指定移動の指示を検出すると、移動先の位置データとして、ロビー１４０における移動先を示す座標データを管理サーバ４００に送信する。管理サーバ４００は、他の据置型ゲーム装置１００に対して、移動対象ユーザ名と、移動先の座標データとを通知する。
【００５５】
管理サーバ４００から、移動先の位置データとして、移動先の座標データを通知された移動処理部１８４は、その座標データが示すロビー１４０の位置を、移動対象ユーザに対応づけられたアバター１４２の新たな表示位置として特定し、その新たな表示位置を記憶部１２２に記憶させる。それとともに、ロビー表示制御部１７６に指示して、移動対象ユーザのアバター１４２をその新たな表示位置まで移動させる。
【００５６】
図９（ａ）は、第１のユーザのディスプレイに表示されたロビー１４０の画面図である。同図は、「Ｔａｒｏ」ユーザが図８（ａ）の「Ｔａｒｏ」アバター１４２を移動させた際に、「Ｔａｒｏ」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。同図の「Ｔａｒｏ」アバター１４８は、「Ｊｉｒｏ」アバター１４２へのアバター指定移動を「Ｔａｒｏ」ユーザが指示した後の状態を示している。また、同図の「Ｔａｒｏ」アバター１５０は、任意位置指定移動を「Ｔａｒｏ」ユーザが指示した後の状態を示している。なお、メッセージオブジェクト１５６は、「Ｔａｒｏ」ユーザが入力したメッセージ文字列を示し、「Ｔａｒｏ」ユーザからのチャットの指示によって表示されたものである。
【００５７】
図９（ｂ）は、第２のユーザのディスプレイに表示されたロビー１４０の画面図である。同図は、「Ｔａｒｏ」ユーザが図８（ａ）の「Ｔａｒｏ」アバター１４２を移動させた際に、「Ｊｉｒｏ」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。同図の「Ｔａｒｏ」アバター１５２、アバター１５４、メッセージオブジェクト１５８は、それぞれ図９（ａ）における「Ｔａｒｏ」アバター１４８、アバター１５０、メッセージオブジェクト１５６と対応する。
【００５８】
図９（ａ）および図９（ｂ）が示すように、「Ｔａｒｏ」ユーザのロビー１４０において「Ｔａｒｏ」アバターが「Ｊｉｒｏ」アバターの隣に移動すると、「Ｊｉｒｏ」ユーザのロビー１４０においても「Ｔａｒｏ」アバターが「Ｊｉｒｏ」アバターの隣に移動する。その一方で、「Ｔａｒｏ」ユーザのロビー１４０において「Ｔａｒｏ」アバターが指定位置に移動すると、「Ｊｉｒｏ」ユーザのロビー１４０においても「Ｔａｒｏ」アバターがその指定位置に移動する。
【００５９】
このように、本実施の形態では、ロビー１４０におけるアバター１４２の移動を契機として、据置型ゲーム装置１００間においてアバター１４２の位置の同期が実現される。図９（ａ）および図９（ｂ）が示すように、据置型ゲーム装置１００間において移動後の位置の整合性が保たれることで、ロビー１４０におけるアバター１４２の初期位置が異なっても、ユーザ間のコミュニケーションが成立する。また、管理サーバ４００は、アバター１４２の移動先の位置データを保存することなく単に中継すればよい。これにより、管理サーバ４００における処理負荷および消費リソース量が低減される。この態様は、多くのユーザがロビー１４０に入場する際に特に好適である。
【００６０】
操作判定部１１２は、ユーザがロビー１４０において一のルームオブジェクト１４６への入場を指示したことを検出する。そのとき、操作判定部１１２は、記憶部１２２に記憶されたユーザのステータス情報を「ルーム入場中」に更新するとともに、ルーム入場処理部１８６に処理の開始を指示する。
【００６１】
ルーム入場処理部１８６は、ルーム入場ユーザ名および入場するルーム名を管理サーバ４００に送信して記憶させる。さらに、ユーザが入場するルームに対して既に入場している他のユーザのユーザ名と、他のユーザの据置型ゲーム装置１００と接続するための宛先情報と、そのルームの定員とを管理サーバ４００から取得する。ルーム入場処理部１８６は、他のユーザの据置型ゲーム装置１００についての宛先情報を記憶部１２２に記憶させる。また、ルームの定員とルームユーザ数とを比較してルームのステータスを特定する。後述するように、ルーム表示制御部１８８は、これらのデータに基づいて、ルームの画面データを設定する。以下、ルームに入場したユーザを総称する場合、適宜「ルームユーザ」とも呼ぶ。
【００６２】
ルーム入場処理部１８６はまた、ルームへのユーザの入場をロビー表示制御部１７６に通知する。このとき、ロビー表示制御部１７６は、ルームに入場したユーザに対応づけられたアバター１４２がロビー１４０において表示されないようにロビー１４０の画面データを更新する。例えば、ロビー１４０の画面データから、そのアバター１４２のデータを削除してもよい。
【００６３】
図１０は、ユーザのディスプレイに表示されたルーム１６０の画面図である。同図は、「Ｔａｒｏ」ユーザがロビー１４０のルームＡに入場した際に、「Ｔａｒｏ」ユーザのディスプレイに表示された画面を示している。
【００６４】
ルーム表示制御部１８８は、ルーム１６０の画像を表示させる際に、ルーム１６０の画像に所定の透明度を設定して、ロビー表示制御部１７６により設定されたロビー１４０の画像とルーム１６０の画像とを重畳して表示させる。所定の透明度を設定するために、αブレンド等の公知技術が適用されてもよい。図１０では、ロビー１４０の画像の上にルーム１６０の画像が重ねて表示され、ロビー１４０における「Ｓｉｒｏ」アバター１４２がルーム１６０の画像の下に表示されている。なお、ルームＡに入場した「Ｔａｒｏ」「Ｓａｂｕｒｏ」ユーザに対応するアバター１４２は、ロビー１４０から削除されている。
【００６５】
ルーム表示制御部１８８は、ルームユーザのそれぞれに対応するアバター１６２に各ルームユーザ名を設定して、アバター１６２をルーム１６０の画面データに設定する。また、ルーム入場処理部１８６において特定されたルームのステータスについて、そのステータスを示すステータスオブジェクト１６４をルーム１６０の画面データに設定する。図１０のステータスオブジェクト１６４は、定員３名のルームに２名が入場し、あと１名の入場待ちであることを示している。
【００６６】
管理サーバ４００は、ルームに新たに入場したユーザのユーザ名と、そのユーザの据置型ゲーム装置１００と接続するための宛先情報とを、そのルームに既に入場しているユーザの据置型ゲーム装置１００に通知する。これらのユーザの据置型ゲーム装置１００におけるルーム更新処理部１９０は、通信制御部１１４を介して、管理サーバ４００からの通知情報を取得する。ルーム更新処理部１９０は、新たに入場したユーザの据置型ゲーム装置１００についての宛先情報を記憶部１２２に記憶させる。
【００６７】
このルーム更新処理部１９０はまた、ルーム表示制御部１８８に指示して、ルームに新たに入場したユーザに対応するアバター１６２に、通知されたユーザ名を設定させ、そのアバター１６２をルーム１６０の画面データに追加させる。さらに、ルーム更新処理部１９０は、ルームのステータスも更新する。これにより、同一のルームにおけるルームユーザ間でルーム１６０の表示が同期される。ルーム更新処理部１９０はさらにまた、ロビー表示制御部１７６に指示して、ルームに入場したユーザに対応するアバター１４２をロビー１４０から削除させる。これにより、同一ルームのルームユーザ間でロビー１４０に存在するアバター１４２も同期される。
【００６８】
また、上述したように、ルーム１６０はユーザ間のチャットが可能なように構成される。ルームチャット処理部１９２は、操作判定部１１２を介して、ユーザから他のユーザへのメッセージ文字列が入力され、チャットの実行が指示されたことを検出する。そのとき、ルームチャット処理部１９２はそのメッセージ文字列をロビー表示制御部１７６に通知して、発言元ユーザのアバター１６２の近傍にメッセージ文字列を示すメッセージオブジェクト１６６を表示させる。それとともに、ルームチャット処理部１９２は、通信制御部１１４を介して、他のルームユーザの据置型ゲーム装置１００に対し、発言元ユーザ名とメッセージ文字列とを送信する。
【００６９】
このとき通信制御部１１４は、記憶部１２２を参照して、他のルームユーザの据置型ゲーム装置１００についての宛先情報を、送信先として指定する。これにより、ルームユーザ間でのメッセージの交換は、管理サーバ４００を介することなく、各ルームユーザの据置型ゲーム装置１００がＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ-Ｔｏ-Ｐｅｅｒ）接続して実現される。これにより、管理サーバ４００およびネットワークの負荷および消費リソース量を低減できる。この態様は、多くのユーザがロビー１４０に入場する際に特に好適である。
【００７０】
図１１は、ユーザのディスプレイに表示されたルーム１６０の画面図である。同図は、図１０の状態から、「Ｔａｒｏ」ユーザのフレンドユーザである「Ｇｏｒｏ」ユーザがロビー１４０に入場した状態を示している。ルーム１６０の画像は半透明に表示されるため、ルームユーザであってもロビー１４０の状態、ここでは新たなロビーユーザである「Ｇｏｒｏ」アバター１４２を確認できる。さらに、ルームユーザは、ロビー表示制御部１７６によって「Ｇｏｒｏ」アバター１４２に設定されたフレンドオブジェクト１４４をルームユーザは確認できる。すなわち、ルームユーザは、自身のフレンドユーザがロビー１４０に入場したことを認識できる。
【００７１】
例えば、図１１の状態で、「Ｔａｒｏ」ユーザは、一旦ルームＡを退出してロビー１４０に戻り、「Ｇｏｒｏ」アバター１４２とチャットして、「Ｇｏｒｏ」ユーザにルームＡへの入場を促すことができる。複数のユーザがオンラインゲームの約束をしている場合、これらのユーザがロビー１４０に入場するタイミングは異なることが多い。この結果、ロビー１４０に先に入場したユーザが、ルームを開設してそのルームに入場することも多い。本実施の形態では、ルームユーザであってもロビーの状態を確認できるため、ルームユーザは後からロビーに入場したフレンドユーザ等をルームに案内できる。また、ロビー１４０の状態を確認するためにルーム１６０を退出する必要が無く、無駄な退出作業の発生を抑止して、ユーザの利便性を向上させる。
【００７２】
図１２は、ユーザのディスプレイに表示されたルーム１６０の画面図である。同図は、図１１の状態から、「Ｇｏｒｏ」ユーザがルームＡに入場して、ルームＡが定員になった状態を示している。
【００７３】
既述したように、ルームユーザ数が定員になると、ルームユーザはオンラインゲームを開始するため、携帯ゲーム端末２００の電源をオンにしてゲームアプリを起動する。このとき、携帯ゲーム端末２００は、据置型ゲーム装置１００に対して、他の携帯ゲーム端末２００とのアドホック接続を要求する接続要求を送信する。この据置型ゲーム装置１００を、「接続元の据置型ゲーム装置１００」と呼ぶこととする。
【００７４】
接続元の据置型ゲーム装置１００における無線通信部１２６は、その接続要求を受信して通信制御部１１４に転送する。通信制御部１１４は、この接続要求と接続元のユーザ名とを、有線通信部１２８を介して、他のルームユーザすなわち接続先となるユーザの据置型ゲーム装置１００（以下、適宜「接続先の据置型ゲーム装置１００」と呼ぶ）に送信する。
【００７５】
接続先の据置型ゲーム装置１００における通信制御部１１４は、有線通信部１２８を介して、その接続要求と接続元のユーザ名とを取得する。通信制御部１１４は、無線通信部１２６を介して、その接続要求を携帯ゲーム端末２００に対して送信する。この一連の処理が複数の携帯ゲーム端末２００間で行われて、携帯ゲーム端末２００間での仮想的なアドホックネットワークが形成される。以降、携帯ゲーム端末２００が提供する同一の仮想空間内で、複数のユーザが一緒にオンラインゲームをプレイできる。
【００７６】
接続元および接続先の据置型ゲーム装置１００における通信制御部１１４は、ルーム更新処理部１９０に対して、接続元のユーザ名とともに、携帯ゲーム端末２００から接続要求が受け付けられた旨を通知する。このとき、ルーム更新処理部１９０は、ルーム表示制御部１８８に対して、接続元ユーザの携帯ゲーム端末２００における準備が完了したことを示す携帯ゲーム端末オブジェクト１６８の表示を指示する。ルーム表示制御部１８８は、ルーム１６０において接続元ユーザのアバター１６２の近傍に携帯ゲーム端末オブジェクト１６８を表示するように、ルーム１６０の画面データを設定する。これにより、ルーム１６０における携帯ゲーム端末オブジェクト１６８の表示が同期され、ルームユーザは、オンラインゲームを開始すべきタイミングを確認できる。
【００７７】
なお、接続元および接続先の据置型ゲーム装置１００における通信制御部１１４は、ロビー更新処理部１７８に対しても、接続元のユーザが入場しているルーム名とともに、携帯ゲーム端末２００から接続要求が受け付けられた旨を通知してもよい。このとき、ロビー更新処理部１７８は、通知されたルーム名のルームコメントに、携帯ゲーム端末２００における準備が完了したことを示すメッセージを設定してもよい。これにより、すぐにオンラインゲームに参加したいロビーユーザは、ロビー１４０に開設された各ルームのルームコメントを確認して、このメッセージがあるルームを入場するルームとして選択できる。
【００７８】
図１３は、ユーザのディスプレイに表示されたルーム１６０の画面図である。同図は、図１２の状態から、ルームＡのルームユーザによるオンラインゲームが開始された後の状態を示している。
【００７９】
オンラインゲームが開始されると、そのゲームに参加するユーザは携帯ゲーム端末２００の操作に集中し、ロビー１４０やルーム１６０の状態がユーザによって確認されることは少ない。しかし、ゲーム中であっても、他のユーザにメッセージを通知したい場合がある。図１０の例では、「Ｇｏｒｏ」ユーザが、「Ｒｏｋｕｒｏ」ユーザと交代する旨をチャット機能により通知している。このメッセージを他のユーザに確認させるため、「Ｇｏｒｏ」ユーザは、自身の据置型ゲーム装置１００に対して、ユーザの注意を喚起するための音声（以下、「注意喚起音声」とも呼ぶ。）を出力させるための操作をゲームコントローラで実行する。
【００８０】
操作判定部１１２は、入出力部１２４を介して、注意喚起音声を出力させるための操作が実行されたことを検出すると、音声出力制御部１９４に対して注意喚起音声を出力させるための要求（以下、適宜「音声出力要求」と呼ぶ）を通知する。音声出力制御部１９４は、入出力部１２４を介して、自装置と接続されたスピーカから注意喚起音声を出力させる。それとともに、通信制御部１１４および有線通信部１２８を介して、他の据置型ゲーム装置１００に対し、音声出力要求を送信する。
【００８１】
他の据置型ゲーム装置１００における通信制御部１１４は、有線通信部１２８を介して音声出力要求を受け付けると、その要求を音声出力制御部１９４に通知する。音声出力制御部１９４は、入出力部１２４を介して、自装置と接続されたスピーカから注意喚起音声を出力させる。これにより、例えば、「Ｇｏｒｏ」ユーザの操作に応じて、「Ｔａｒｏ」ユーザ側のスピーカおよび「Ｓａｂｕｒｏ」ユーザ側のスピーカから注意喚起音声が出力される。「Ｔａｒｏ」ユーザおよび「Ｓａｂｕｒｏ」ユーザは、ルーム１６０の状態を確認して、「Ｇｏｒｏ」からのメッセージを確認できる。
【００８２】
このように、自装置の操作により他装置で注意喚起音声を出力させることができることで、ユーザ間のコミュニケーションにおいて一方が他方のメッセージに気づかない可能性を低減できる。言い換えれば、情報伝達の確実性を向上できる。本実施の形態のように、コミュニティサイトの画面と、ゲームの画面とが分離されている場合、ゲーム中にユーザの注意はゲーム画面に向けられるため、特に好適な態様である。
【００８３】
本実施の形態の情報交換システム１０００によれば、ユーザに対してコミュニティサイトでの情報交換サービスを提供することで、分散したロケーションに存在する複数のユーザ間でのコミュニケーションを支援できる。また、ルーム入場後であっても、ゲーム中であっても、ユーザはロビー１４０の状態を確認でき、ロビー１４０の状態に応じて他のユーザとコミュニケーションを図ることができる。例えば、図１３では、ロビー１４０に「Ｒｏｋｕｒｏ」ユーザが入場したことを「Ｇｏｒｏ」ユーザが確認して、交代する旨のメッセージを「Ｔａｒｏ」ユーザおよび「Ｓａｂｕｒｏ」ユーザに通知している。
【００８４】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００８５】
第１の変形例を説明する。
携帯ゲーム端末２００は、自端末において実行されるゲームに対して一意に定められるゲームＩＤを含んだＳＳＩＤ（Service Set ID）を設定するＳＳＩＤ設定部をさらに備えてもよい。このＳＳＩＤは、無線ネットワークにおいて互いに通信する端末のグループを特定するものであり、言い換えればネットワーク識別子である。無線通信部１２６は、ＳＳＩＤ設定部により設定されたＳＳＩＤを含むデータパケットを携帯ゲーム端末２００と送受信する。記憶部１２２は、ＳＳＩＤに含まれるゲームＩＤとオンラインゲーム名とを対応づけて記憶する。通信制御部１１４は、無線通信部１２６において受信されたデータパケットにおいてゲームＩＤを含むＳＳＩＤを検出したとき、そのゲームＩＤをロビー更新処理部１７８に通知する。ロビー更新処理部１７８は、記憶部１２２を参照し、そのゲームＩＤに対応づけられたオンラインゲーム名を取得してルームコメントとして設定する。これにより、ルームコメントをユーザが設定していない場合にも、適切なルームコメントが自動設定される。すなわち、ルームユーザが実行しようとするオンラインゲーム名がルームコメントとして自動設定され、ルームユーザおよびロビーユーザの利便性が向上する。
【００８６】
第２の変形例を説明する。
第１の変形例において、通信制御部１１４は、無線通信部１２６においてゲームＩＤを含むＳＳＩＤが検出されたとき、そのゲームＩＤを他の据置型ゲーム装置１００に通知してもよい。他の据置型ゲーム装置１００における通信制御部１１４は、そのゲームＩＤを無線通信部１２６に通知する。他の据置型ゲーム装置１００における無線通信部１２６は、携帯ゲーム端末２００からデータパケットを受信した際に、そのデータパケットのＳＳＩＤにそのゲームＩＤが含まれるか否かを判定する。含まれると判定したときには、無線通信部１２６は、携帯ゲーム端末２００との無線通信を継続する。その一方で、含まれないと判定したときには、無線通信部１２６は、携帯ゲーム端末２００との無線通信を終了する。この場合、携帯ゲーム端末２００からのデータパケットが破棄されてもよい。このようにゲームＩＤによるフィルタリング処理が実行されることで、ルームユーザ間で異なるゲームを開始してしまうことを防止できる。また、想定しないゲームデータを携帯ゲーム端末２００が受信することにより生じうるトラブルを回避できる。
【００８７】
第３の変形例を説明する。
この変形例においても、記憶部１２２は、ＳＳＩＤに含まれるべきゲームＩＤとオンラインゲーム名とを対応づけて記憶する。ロビーユーザはロビー１４０においてルームオブジェクト１４６を開設する際に、ルームコメントの設定と同様に、そのルームのルームユーザによって実行されるべきゲーム名を指定する。ルームオブジェクト作成時のウィザードにおいて、ユーザがプルダウンメニュー等から特定のゲーム名を選択できてもよい。このゲーム名は、ルームの属性として、管理サーバ４００に記憶される。ユーザがこのルームに入場するとき、ルーム入場処理部１８６は管理サーバ４００からこのゲーム名を取得して、通信制御部１１４に通知する。通信制御部１１４は、記憶部１２２を参照し、ＳＳＩＤに含まれるべきゲームＩＤ特定して無線通信部１２６に通知する。無線通信部１２６は、第２の変形例と同様に、携帯ゲーム端末２００からデータパケットを受信した際に、そのデータパケットのＳＳＩＤにそのゲームＩＤが含まれるか否かを判定してフィルタリング処理を実行する。この態様によれば、ルームオブジェクト１４６に対するロビーユーザの設定によって、そのルームにユーザが入場したとき、無線通信部１２６におけるフィルタリングが自動設定される。さらに別の変形例として、ロビーに対して、あらかじめ特定のゲーム名が設定されてもよい。この場合、ユーザがロビーに入場したとき、ロビー入場処理部１７４および通信制御部１１４における同様の処理によって、無線通信部１２６におけるフィルタリングが自動設定されてもよい。
【００８８】
第４の変形例を説明する。
実施の形態においては、ユーザの属性としてフレンドユーザを示し、ロビー１４０においてフレンドユーザのアバター１４２にはフレンドオブジェクト１４４が設定されることとした。変形例としては、ユーザの属性としてその他の属性が設定されてよく、ロビー１４０のアバター１４２またはルーム１６０のアバター１６２に対して、その他の属性に応じたオブジェクトが対応づけられてもよい。属性の例としては、ユーザの性別、年齢、職業、現在の気分、好きなゲームジャンル、好きなゲームタイトル等が設定されてもよい。
【００８９】
第５の変形例を説明する。
実施の形態においては、ルーム１６０の画像を半透明にしてロビー１４０の画像と重畳表示させた。言い換えれば、ルーム１６０の画像と、ロビー１４０の画像とを時間的および空間的に重畳表示させた。変形例においては、時間的にのみ重畳表示させてもよい。例えば、ルーム１６０の画像とロビー１４０の画像とを重ねることなく並列表示させてもよい。また、空間的にのみ重畳表示させてもよい。例えば、ルーム１６０の画像を数１０秒表示させた後に、ロビー１４０の画像を数秒程度切替表示させることを繰り返してもよい。いずれの態様においても、ルームユーザはロビー１４０の状態を確認でき、コミュニティサイトの利便性を向上できる。
【００９０】
第６の変形例を説明する。
実施の形態においては、１つのワールドを示し、またそのワールドには８つのロビーが含まれることとしたが、ワールド数やロビー数には特に制限はない。ロビーユーザの想定数、管理サーバ４００の筐体数や性能、ネットワークの帯域幅等に応じて、適宜決定されればよい。また、これらの制約に応じて、各ロビーの入場者数の上限が決定されてもよい。例えば、１つの管理サーバ４００で２ワールドが管理され、各ワールドには６４ロビーが含まれ、各ロビーには６４ユーザが入場者数の上限として設定されてもよい。
【００９１】
第７の変形例を説明する。
実施の形態においては、ロビー１４０およびルーム１６０の画面データを設定する装置の例として据置型ゲーム装置１００を示した。しかし、これらの画面データを設定する装置は、ゲーム装置に限定されず、一般的なＰＣ等、その他の情報処理装置であってもよいのはもちろんである。
【００９２】
上述した実施の形態および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施の形態および変形例それぞれの効果をあわせもつ。
【００９３】
請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施の形態および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【００９４】
請求項に記載の「複数のユーザのそれぞれに対応づけられたオブジェクト」とは、ロビー１４０において表示される様々な表示物を意味する。このオブジェクトには、例えば、アバター１４２、フレンドオブジェクト１４４、ルームオブジェクト１４６、メッセージオブジェクト１５６等が含まれる。
【符号の説明】
【００９５】
１００  据置型ゲーム装置、  １１０  データ処理部、  １１２  操作判定部、  １１４  通信制御部、  １１６  ワールド制御部、  １１８  ロビー制御部、  １２０  ルーム制御部、  １２２  記憶部、  １２４  入出力部、  １２６  無線通信部、  １２８  有線通信部、  １３０  ワールド、  １４０  ロビー、  １６０  ルーム、  １７６  ロビー表示制御部、  １８８  ルーム表示制御部、  １９４  音声出力制御部、  ２００  携帯ゲーム端末、  ３００  インターネット、  ４００  管理サーバ、  １０００  情報交換システム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８（ａ）】
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【図８（ｂ）】
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【図９（ａ）】
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【図９（ｂ）】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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