(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部として、
コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記対戦相手設定部は、
プレーヤが仮想トーナメントの第Ｋラウンドに進出した場合に、第１のモードでは、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、前記第Ｋラウンドに進出している他のプレーヤを選択し、第２のモードでは、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、仮想トーナメントの第Ｌラウンド（ＫとＬは異なる自然数）に進出している他のプレーヤを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記対戦相手設定部は、
前記第１、第２のモードの切り替えを、ネットワークゲームへのプレーヤの参加人数に基づいて行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記対戦相手設定部は、
前記第１のモードでは、ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして大会ＩＤ及びラウンドＩＤをアップロードするための処理を行い、前記マッチング条件データに基づいてプレーヤのマッチング処理を行う前記サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択し、前記第２のモードでは、前記サーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして大会ＩＤをアップロードするための処理を行い、前記サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記第１、第２のモードを切り替えるための切り替えデータを記憶する切り替えデータ記憶部として、
コンピュータを機能させ、
前記切り替えデータ記憶部は、
ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバから前記切り替えデータがダウンロードされた場合に、ダウンロードされた前記切り替えデータを記憶し、
前記対戦相手設定部は、
ダウンロードされた前記切り替えデータに基づいて、前記第１、第２のモードを切り替えることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
対戦相手として設定された他のプレーヤとプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、  
前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ネットワークを介した対戦ゲームのためのゲーム装置あって、
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部とを含み、
前記対戦相手設定部は、
プレーヤが仮想トーナメントの第Ｋラウンドに進出した場合に、第１のモードでは、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、前記第Ｋラウンドに進出している他のプレーヤを選択し、第２のモードでは、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、仮想トーナメントの第Ｌラウンド（ＫとＬは異なる自然数）に進出している他のプレーヤを選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記対戦相手設定部は、
前記第１のモードでは、ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして大会ＩＤ及びラウンドＩＤをアップロードするための処理を行い、前記マッチング条件データに基づいてプレーヤのマッチング処理を行う前記サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択し、前記第２のモードでは、前記サーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして大会ＩＤをアップロードするための処理を行い、前記サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６又は７において、
対戦相手として設定された他のプレーヤとプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ネットワークを介した対戦ゲームのためのサーバであって、
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部とを含み、
前記対戦相手設定部は、
プレーヤが仮想トーナメントの第Ｋラウンドに進出した場合に、第１のモードでは、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、前記第Ｋラウンドに進出している他のプレーヤを選択し、第２のモードでは、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、仮想トーナメントの第Ｌラウンド（ＫとＬは異なる自然数）に進出している他のプレーヤを選択することを特徴とするサーバ。
【請求項１０】
請求項９において、
前記対戦相手設定部は、
前記第１のモードでは、プレーヤのマッチング条件データとして受信した大会ＩＤ及びラウンドＩＤに基づいて対戦相手リストを作成して送信し、前記第２のモードでは、プレーヤのマッチング条件データとして受信した大会ＩＤに基づいて対戦相手リストを作成して送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記対戦ゲームの画像を生成するための設定処理を行う画像生成設定部を含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットなどのネットワークを利用したゲームが普及しつつある。このネットワークゲームによれば、プレーヤは、不特定多数のプレーヤとマルチプレーヤゲームを楽しむことができるため、ゲームとしての人気が高い。
【０００３】
さて、これまでのネットワークゲームでは、トーナメント戦を行う場合に、そのトーナメントに参加する全てのプレーヤが揃わなければトーナメントを開始できないという課題がある。例えばドロー数が８であるトーナメントを開催する場合、一人のプレーヤがホストになってセッションを作成し、そのセッションに８人のプレーヤが参加するまで待たないと、トーナメントを開始できない。このため、参加人数が揃うのに時間がかかり、ネットワークゲームの普及を妨げる原因となっていた。
【０００４】
また、従来のトーナメント方式では、８人のプレーヤが集まった後、いずれかのプレーヤが用事により抜けてしまうと、トーナメントが成立しなくなるという課題もある。更に、第１ラウンド（１回戦）で敗退してしまったプレーヤは何もやることがなくなり、トーナメントの最終結果を知りたい場合には、ファイナルラウンドが終了するまで待たなければならないという課題もある。
【特許文献１】特開２００６−４３３１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、擬似的な仮想トーナメントを利用した対戦ゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ネットワークを介した対戦ゲームのためのゲーム装置あって、プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、対戦相手として設定された他のプレーヤとプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部とを含み、前記対戦相手設定部は、プレーヤが仮想トーナメントの第Ｋラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Ｌラウンド（ＫとＬは異なる自然数）に進出している他のプレーヤを対戦相手として設定し、前記画像生成部は、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤと前記第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤとが対戦する場合に、前記第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤ用の第２の画像とは異なる第１の画像を、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成するゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられると、同じ大会に参加要求した他のプレーヤが、仮想トーナメントの対戦相手として設定されて、対戦ゲームが開始する。このとき、本発明では、第Ｋラウンドに進出したプレーヤに対して、第Ｌラウンドに進出した他のプレーヤを対戦相手として設定することが許容される。そして、第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤ用の第２の画像とは異なる第１の画像が、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成される。このように進出ラウンドが異なるプレーヤ同士の対戦を許容することで、例えば大会への参加人数が少ない場合等においても、これに対応できる。また第Ｋラウンドに進出しているプレーヤに対しては第１の画像を表示し、第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤに対しては第２の画像を表示することで、異なるラウンドに進出しているプレーヤ同士が対戦していることをプレーヤに気づかれてしまう事態を防止でき、擬似的な仮想トーナメントを利用した対戦ゲームの適正な実現が可能になる。
【０００８】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記画像生成部は、前記第１の画像として、前記対戦ゲームの開始時に表示されるオープニング画面及び終了時に表示されるエンディング画面の少なくとも一方の画像を生成してもよい。
【０００９】
このようにすれば、オープニング画面やエンディング画面を変えるだけで、異なるラウンドに進出しているプレーヤ同士が対戦していることをプレーヤに気づかれてしまう事態を防止できる。
【００１０】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記対戦相手設定部は、第１のモードでは、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、前記第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤを選択せず、第２のモードでは、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、前記第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤを選択してもよい。
【００１１】
このようにすれば、様々な状況に応じて第１、第２のモードを切り替えて、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤと第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤとの対戦を許容したり、許容しなかったりすることが可能になる。
【００１２】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記対戦相手設定部は、前記第１、第２のモードの切り替えを、ネットワークゲームへのプレーヤの参加人数に基づいて行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、プレーヤの参加人数が少なくなったり、多くなったりした場合にも、第１、第２のモードを切り替えることでこれに対応できるようになる。
【００１４】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記対戦相手設定部は、前記第１のモードでは、ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして大会ＩＤ及びラウンドＩＤをアップロードするための処理を行い、前記マッチング条件データに基づいてプレーヤのマッチング処理を行う前記サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択し、前記第２のモードでは、前記サーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして大会ＩＤをアップロードするための処理を行い、前記サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択してもよい。
【００１５】
このようにすれば、サーバにアップロードするマッチング条件データの内容を変えるだけで、簡素で効率的な処理により第１、第２のモードを切り替えることが可能になる。
【００１６】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第１、第２のモードを切り替えるための切り替えデータを記憶する切り替えデータ記憶部を含み（切り替えデータ記憶部としてコンピュータを機能させ）、前記切り替えデータ記憶部は、ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバから前記切り替えデータがダウンロードされた場合に、ダウンロードされた前記切り替えデータを記憶し、前記対戦相手設定部は、ダウンロードされた前記切り替えデータに基づいて、前記第１、第２のモードを切り替えてもよい。
【００１７】
このようにすれば、サーバに予め切り替えデータをアップロードしておき、このアップロードされた切り替えデータをゲーム装置にダウンロードすることで、第１、第２のモードを切り替えることが可能になる。従って、参加人数などのネットワークゲームの状況に応じた第１、第２のモードの切り替えを容易に実現できる。
【００１８】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記対戦ゲームでのプレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部を含み（ゲーム成績演算部としてコンピュータを機能させ）、前記ゲーム成績演算部は、仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Ｎラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Ｍラウンド（Ｍ、ＮはＭ＞Ｎとなる自然数）に進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行ってもよい。
【００１９】
また本発明は、ネットワークを介した対戦ゲームのためのゲーム装置あって、プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、対戦相手として設定された他のプレーヤとプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、前記対戦ゲームでのプレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部とを含み、前記ゲーム成績演算部は、仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Ｎラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Ｍラウンド（Ｍ、ＮはＭ＞Ｎとなる自然数）に進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行うゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００２０】
本発明によれば、大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられると、同じ大会に参加要求した他のプレーヤが、仮想トーナメントの対戦相手として設定されて、対戦ゲームが開始し、対戦ゲームでのプレーヤのゲーム成績が演算される。このとき本発明では、最高ラウンド数を更新したことを条件に、ゲーム成績であるラウンドポイントの更新が行われる。このようにすれば、プレーヤは、ラウンドポイントの獲得が動機になって、大会の仮想トーナメントに挑戦するようになるため、ネットワークゲームの稼働率を向上できる。
【００２１】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、大会開催のスケジュールデータを記憶するスケジュールデータ記憶部を含み（スケジュールデータ記憶部としてコンピュータを機能させ）、前記ゲーム成績演算部は、前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内において、プレーヤが最高ラウンド数を更新したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、プレーヤは、ラウンドポイントの獲得が動機になって、大会開催期間内において何度も同じ大会の仮想トーナメントに挑戦するようになるため、プレーヤのプレイ回数が増え、ネットワークゲームの稼働率を更に向上できる。
【００２３】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記受け付け部は、前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内において、大会へのプレーヤの参加要求を受け付けてもよい。
【００２４】
このようにすれば、大会開催期間内に、プレーヤは何度でも大会に参加して、仮想トーナメントに挑戦できるようになる。
【００２５】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、大会開催のスケジュールデータを記憶するスケジュールデータ記憶部を含み（スケジュールデータ記憶部としてコンピュータを機能させ）、前記受け付け部は、前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内の第１の期間で出場した仮想トーナメントの第Ｉラウンド（Ｉは自然数）においてプレーヤが勝利し、前記第１の期間の後、前記大会開催期間内の第２の期間で、プレーヤが同じ大会に参加した場合には、同じ大会の仮想トーナメントの第Ｉ＋１ラウンドへのプレーヤの出場を受け付けてもよい。
【００２６】
このようにすれば、プレーヤは、第１ラウンドからファイナルラウンドに勝利するまで、対戦ゲームを継続してプレイしなくても済み、途中で対戦ゲームを中断できるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
【００２７】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記受け付け部は、前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内の第１の期間で出場した仮想トーナメントの第Ｊラウンド（Ｊは自然数）においてプレーヤが敗退し、前記第１の期間の後、前記大会開催期間内の第２の期間で、プレーヤが同じ大会に参加した場合には、同じ大会の仮想トーナメントの第１ラウンドへのプレーヤの出場を受け付けてもよい。
【００２８】
このようにすれば、プレーヤは、途中のラウンドで敗退した場合に、また同じ大会に参加して、第１ラウンドから戦いなおすことができるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
【００２９】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記対戦相手設定部は、スケジュールデータにより特定される大会開催期間内において、プレーヤが前記第Ｉラウンドまでに対戦した他のプレーヤについては、第Ｉ＋１ラウンド以降での対戦相手として除外する処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、プレーヤが、第Ｉラウンドまでに対戦した他のプレーヤと、第Ｉ＋１ラウンド以降で再び対戦することになってしまうという不自然な事態の発生を防止できる。
【００３１】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記対戦相手設定部は、プレーヤが前記第Ｉラウンドまでに対戦した他のプレーヤが、前記第Ｉ＋１ラウンド以降において対戦相手として設定された場合には、対戦相手として設定された他のプレーヤの識別情報を、異なる識別情報に変更して、プレーヤのゲーム装置の表示部に表示するための処理を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、過去に対戦した他のプレーヤと対戦していることをプレーヤに気づかれてしまう事態を防止でき、擬似的な仮想トーナメントを利用した対戦ゲームの適正な実現が可能になる。
【００３３】
また本発明は、ネットワークを介した対戦ゲームのためのサーバであって、プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、前記対戦ゲームの画像を生成するための設定処理を行う画像生成設定部とを含み、前記対戦相手設定部は、プレーヤが仮想トーナメントの第Ｋラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Ｌラウンド（ＫとＬは異なる自然数）に進出している他のプレーヤを対戦相手として設定し、前記画像生成設定部は、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤと前記第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤとが対戦する場合に、前記第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤ用の第２の画像とは異なる第１の画像を、前記第Ｋラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成するための設定処理を行うサーバに関係する。
【００３４】
また本発明は、ネットワークを介した対戦ゲームのためのサーバであって、プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、プレーヤと他のプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、前記対戦ゲームの画像を生成するための設定処理を行う画像生成設定部とを含み、前記ゲーム成績演算部は、仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Ｎラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Ｍラウンド（Ｍ、ＮはＭ＞Ｎとなる自然数）に進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行うサーバに関係する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
１．ゲームシステム
図１に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。このゲームシステムは、複数のゲーム装置（ゲーム端末）２０-1〜２０-nと、これらのゲーム装置２０-1〜２０-nにネットワーク１２を介して接続されるサーバ１０を含む。ここで、ネットワーク１２（通信回線）は、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、ネットワーク１２は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
サーバ（ゲームサーバ）１０は、各種処理を実行する処理部、各種プログラムやデータを記憶する記憶部、ネットワーク１２を介したデータの送受信のための通信部等を有する公知のサーバコンピュータシステムにより構成できる。このサーバ１０は、例えばゲーム装置の製造メーカやゲームソフトの制作メーカが提供（設置）し、ゲームシステムの全体制御、各種データやネットワークゲームの管理等を行う。
【００３８】
ゲーム装置２０-1〜２０-ｎは、プレーヤがゲームプレイを行うための装置（端末）であり、各種処理を実行する処理部、各種プログラムやデータを記憶する記憶部、プレーヤが操作入力を行うための操作部、ゲーム画面等を表示するための表示部、ゲーム音等を出力する音出力部、ネットワーク１２を介したデータの送受信のための通信部等を有する公知のコンピュータシステムにより構成できる。例えば、ゲーム装置２０-1〜２０-ｎとしては、家庭に設置される家庭用ゲーム装置、店舗に設置される業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、或いは携帯電話機などの携帯端末装置等により実現できる。そしてゲーム装置２０-1〜２０-ｎでプレイするプレーヤは、サーバ１０にアクセスしてログインすることにより、サーバ１０より提供される各種のサービス（オンライン・ネットワーク・サービス）を受けることができる。
【００３９】
２．ゲーム装置
図２に本実施形態のゲーム装置のブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。この記憶部１７０は、電源を切るとデータが消えてしまう揮発性のメモリにより構成できるが、補助記憶装置１９４よりも高速な記憶装置になっている。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードや、ＨＤＤなどにより実現できる。この補助記憶装置１９４は脱着自在になっているが、内蔵されるものであってもよい。この補助記憶装置１９４は、ゲームの途中結果などのセーブデータや、プレーヤ（ユーザ）の個人的な画像データや音楽データなどを保存するために使用される。
【００４５】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えば他のゲーム装置、サーバ、ホスト装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４８】
処理部１００は、受け付け部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、移動体演算部１０６、対戦相手設定部１０８、ゲーム演算部１１０、ゲーム成績演算部１１２、仮想カメラ制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含むことができる。なおこれらの一部の構成要素を省略する構成としてもよい。
【００４９】
受け付け部（入力受け付け部、操作データ取得部）１０２は各種の受け付け処理を行う。具体的にはプレーヤの操作入力を受け付ける処理を行う。例えばプレーヤによる操作部１６０の操作をモニタし、操作部１６０により入力された操作情報を取得する。
【００５０】
そして本実施形態では、受け付け部１０２は、プレーヤが大会に参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う。
【００５１】
例えば図２の記憶部１７０が有するスケジュールデータ記憶部１７１は、図３（Ａ）のようなデータ構造のスケジュールデータを記憶する。即ちスケジュールデータ記憶部１７１では、例えば大会ＩＤ（大会識別番号）に対応（関連）づけて、大会の詳細なデータである大会データ、大会開催日、或いは大会開催期間（大会終了日）などが、スケジュールデータとして記憶される。ここで大会データは、例えば図３（Ｂ）のようなデータ構造になっている。即ち大会データでは、大会ＩＤに対応づけて、大会カテゴリー、開催場所、コート名、コート種類、大会名、ドロー数、セット数、或いはゲーム数が対応づけて記憶される。
【００５２】
スケジュールデータは、例えばゲームソフトの制作メーカ等が、ゲーム装置の製造メーカが提供するサーバ等に対してアップロードする。そしてゲーム装置でのゲーム開始時に、サーバにアップロードされたスケジュールデータが、スケジュールデータ記憶部１７１にダウンロードされて、ゲーム装置により使用される。このようにすることで、ゲームソフトの制作メーカは、スケジュールデータの内容を変更することで、開催される大会の数、種類、開催日、開催期間等を適宜変更できるようになり、ネットワークゲームの運営・管理を簡素化できる。
【００５３】
そして受け付け部１０２は、スケジュールデータ記憶部１７１に記憶される図３（Ａ）スケジュールデータにより特定（設定）される大会開催期間内において、大会へのプレーヤの参加要求を受け付ける。即ちプレーヤの大会参加要求が大会開催期間内であるか否かを判断し、大会開催期間内であればその大会への参加要求を受け付け、大会開催期間外であればその大会への参加要求を受け付けない。
【００５４】
また例えばスケジュールデータで特定される大会開催期間内の第１の期間（第１のタイミング）で出場した仮想トーナメント（広義にはトーナメント）の第Ｉラウンド（Ｉは自然数）において、プレーヤが対戦ゲームで勝利したとする。そして、第１の期間の後、大会開催期間内の第２の期間（第２のタイミング）で、プレーヤが同じ大会（同じ大会ＩＤの大会）に参加した場合には、受け付け部１０２は、同じ大会の仮想トーナメントの次の第Ｉ＋１ラウンドへのプレーヤの出場を受け付ける。即ちプレーヤは勝利すると、大会開催期間内であれば、通常のトーナメントと同様に次のラウンドに出場できる。一方、大会開催期間が経過してしまうと、プレーヤの進出ラウンド数もクリアされて、次のラウンドには出場できなくなる。
【００５５】
また例えば大会開催期間内の第１の期間（第１のタイミング）で出場した仮想トーナメントの第Ｊラウンド（Ｊは自然数）において、プレーヤが敗退したとする。そして、第１の期間の後、大会開催期間内の第２の期間（第２のタイミング）で、プレーヤが同じ大会に参加した場合には、受け付け部１０２は、同じ大会の仮想トーナメントの第１ラウンドへのプレーヤの出場を受け付ける。即ち第２ラウンド以降のラウンドではなく、最初のラウンドである第１ラウンドへの出場だけを認める。従って、プレーヤは、大会開催期間内であれば、途中のラウンドで敗退しても、何度でも第１ラウンドからやり直すことが可能になる。
【００５６】
また図２の記憶部１７０が有する出場資格データ記憶部１７２は、図４のようなデータ構造の出場資格データ（参加条件データ）を記憶する。この出場資格データでは、資格ＩＤに対応づけて各種の出場資格条件が設定される。例えば資格ＩＤ＝１では、プレーヤのレベル等に依存せずに無条件にプレーヤの参加が認められる。また資格ＩＤ＝２では、プレーヤレベルがＡ以上である場合に、プレーヤの参加が認められる。そして各大会にこれらの資格ＩＤを設定することで、その大会への出場資格が設定される。
【００５７】
受け付け部１０２は、この出場資格データ記憶部１７２に記憶される出場資格データに基づいて、参加要求を行ったプレーヤにその大会への出場資格（参加資格）があるか否かを判断する。そしてプレーヤに出場資格があると判断した場合に、その大会へのプレーヤの参加を受け付ける。
【００５８】
オブジェクト空間設定部１０４は、モデルオブジェクト（キャラクタ、ロボット、車、戦闘機、ボール、ミサイル、弾等）、ゲームフィールド（コート、グラウンド）、壁、建物、樹木、マップ（地形）、コース（道路）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５９】
例えば記憶部１７０の図示しない形状データ記憶部には、キャラクタ等のオブジェクト（モデルオブジェクト）の形状を決めるための形状データ（ポリゴンデータ）が記憶されている。また記憶部１７０の図示しないオブジェクトデータ記憶部には、これらのオブジェクトの位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。
【００６０】
そしてオブジェクト空間設定部１０４は、これらの形状データやオブジェクトデータを用いて、オブジェクト空間へのオブジェクトの設定（配置）処理を行う。またオブジェクトデータは、移動体演算部１０６での移動・動作制御処理等により順次更新される。
【００６１】
移動体演算部（移動体制御部）１０６は、移動体（移動体オブジェクト）を移動させるための演算を行う。また移動体を動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６２】
対戦相手設定部（マッチング処理部）１０８はプレーヤの対戦相手を設定（選択）するための処理を行う。具体的には、受け付け部１０２により大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う。
【００６３】
即ち、大会へのプレーヤの参加が受け付けられると、ネットワークに接続される他のゲーム装置において同じ大会に参加要求したプレーヤ（参加しているプレーヤ）を検索するマッチング処理が行われる。ここでマッチング処理は、ネットワークに接続されるゲーム装置の中から互いに対戦相手となるプレーヤのゲーム装置が選び出し、通信接続するための処理である。このマッチング処理は、例えばサーバとゲーム装置の分散処理により（或いはサーバの処理により）、実現できる。
【００６４】
例えば対戦相手設定部１０８は、ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバに対して、図５（Ａ）に示すようなマッチング条件データ（検索条件データ）をアップロード（送信）するための処理を行う。即ち通信部１９６に対して、マッチング条件データ記憶部１７３に記憶されるマッチング条件データを、サーバにアップロードするように指示する。ここでマッチング条件データは、図５（Ａ）に示すように例えば大会ＩＤ（プレーヤが参加要求する大会を識別するためのデータ）やラウンドＩＤ（大会でのプレーヤの進出ラウンド数を識別するためのデータ）を含むことができる。なお後述するように、サーバにアップロードするマッチング条件データにラウンドＩＤを含ませないようにしてもよい。
【００６５】
サーバは、マッチング条件データがアップロードされると、そのマッチング条件データに基づいてプレーヤのマッチング処理（検索処理）を行う。そしてマッチング処理により得られた対戦相手リストデータを、ゲーム装置にダウンロードする。そしてダウンロードされた対戦相手リストデータは対戦相手リストデータ記憶部１７４に格納される。
【００６６】
ここで、対戦相手リストデータには、マッチングされたプレーヤを識別するためのデータがリスト化される。具体的には図５（Ｂ）に示すように対戦相手リストデータには、マッチングしたセッションのＩＤのリストが記述される。ここで、セッション（プレイルーム）は、プレーヤにマッチングした他のプレーヤが作成したものである。本実施形態では、このセッションには、仮想トーナメントで対戦する２人のプレーヤがエントリーできる。なお、プレーヤがエントリーできるセッションがネットワーク上に存在しなかった場合には、プレーヤは、自身がホストとなってセッションを作成し、そのセッションに他のプレーヤが入るまで待つことになる。
【００６７】
そして本実施形態では対戦相手設定部１０８は、プレーヤが仮想トーナメントの第Ｋラウンドに進出した場合に、同じ仮想トーナメントの第Ｌラウンド（ＫとＬは異なる自然数）に進出している他のプレーヤを対戦相手として設定（選択）する。即ち、通常のトーナメントでは、第Ｋラウンドに進出したプレーヤに対しては、同じ第Ｋラウンドに進出した他のプレーヤをマッチングさせるが、本実施形態では、第Ｋラウンドに進出したプレーヤに対して、第Ｌラウンドに進出したプレーヤのマッチングを許可する。
【００６８】
具体的には対戦相手設定部１０８は、第１のモード（第１の選択モード）では、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、異なる第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤを選択しない。一方、第２のモード（第２の選択モード）では、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、異なる第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤを選択する。この場合に第１、第２のモードの切り替えは、ネットワークゲームへのプレーヤの参加人数に基づいて行うことができる。例えばネットワークゲームの参加人数が多い場合には第１のモードを選択し、参加人数が少ない場合には第２のモードを選択する。
【００６９】
更に具体的には対戦相手設定部１０８は、第１のモードでは、サーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして図５（Ａ）の大会ＩＤ及びラウンドＩＤをアップロードし、これによりサーバからダウンロードされた図５（Ｂ）の対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択する。このようにすれば、大会に参加しているプレーヤのうち、大会ＩＤとラウンドＩＤの両方がマッチングしたプレーヤ（セッション）のＩＤが、対戦相手リストに記述され、この対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択できるようになる。
【００７０】
一方、第２のモードでは、サーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとしてラウンドＩＤをアップロードせずに大会ＩＤをアップロードし、これによりダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択する。このようにすれば、大会に参加しているプレーヤのうち、大会ＩＤがマッチングしたプレーヤのＩＤが、対戦相手リストに記述され、この対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択できるようになる。
【００７１】
また切り替えデータ記憶部１８１は、図５（Ｃ）に示すように、これらの第１、第２のモードを切り替えるための切り替えデータ（切り替えフラグ）を記憶する。具体的には切り替えデータ記憶部１８１は、ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバから切り替えデータがダウンロードされた場合に、そのダウンロードされた切り替えデータを記憶する。そして対戦相手設定部１０８は、ダウンロードされた記憶された切り替えデータに基づいて、第１、第２のモードを切り替える。なお切り替えデータは、例えばスケジュールデータと共に、ゲームソフトの制作メーカが、ゲーム装置の製造メーカが提供するサーバに対して予めアップロードしておくことが望ましい。
【００７２】
ゲーム演算部１０６はゲーム演算処理を行う。具体的には、対戦相手設定部１０８により対戦相手として選択された他のプレーヤと、プレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００７３】
ゲーム成績演算部１１２は対戦ゲームでのプレーヤのゲーム成績を演算する。具体的には、プレーヤが最高ラウンド数を更新したことを条件に更新（加算）されるラウンドポイントの演算処理や、プレーヤと他のプレーヤとの対戦の結果により更新（加減算）される対戦ポイントの演算処理を行う。演算されたこれらのラウンドポイント、対戦ポイントは、ゲーム成績データ記憶部１７７のラウンドポイント記憶部１７８、対戦ポイント記憶部１７９に記憶される。
【００７４】
例えばプレーヤが、仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Ｎラウンドであったとする。この場合にゲーム成績演算部１１２は、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Ｍラウンド（Ｍ、ＮはＭ＞Ｎとなる自然数）に進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントを加算する更新処理を行う。即ち第Ｎラウンドで敗退した場合には、ラウンドポイントは更新されず、第Ｎのラウンドで勝利し、第Ｎラウンド以降の第Ｍラウンドに進出すると、進出された第Ｍラウンドに応じたラウンドポイントが加算される。この場合にゲーム成績演算部１１２は、例えばスケジュールデータ記憶部１７１に記憶されるスケジュールデータにより特定される大会開催期間内において、プレーヤが最高ラウンド数を更新したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行う。
【００７５】
例えばトーナメント結果データ記憶部１７５、ラウンドポイントテーブル記憶部１７６は、図６（Ａ）、図６（Ｂ）に示すようなデータ構造のトーナメント結果データ、ラウンドポイントテーブルを記憶する。具体的にはトーナメント結果データ記憶部１７５では、プレーヤが参加した大会のＩＤに対応づけて、その大会での現在のプレーヤの進出ラウンド数、過去における最高ラウンド数などが、トーナメント結果データとして記憶される。またラウンドポイントテーブル記憶部１７６では、例えば大会カテゴリー（或いは大会）やドロー数に対応づけて、各ラウンドにおいて最高ラウンド数を更新したときに加算されるラウンドポイントがテーブル化されえ記憶される。このラウンドポイントは、ファイナルラウンドになるほど、そのポイント数が大きくなるように設定されている。
【００７６】
仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００７７】
例えば仮想カメラによりキャラクタ等の移動体を後方から撮影する場合には、移動体の位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動体演算部１０６で得られた移動体の位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００７８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、描画バッファ１８２に書き込んで、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずモデル（オブジェクト）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むモデルデータが入力され、入力されたモデルデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００７９】
そして例えば、対戦相手設定部１０８により、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤと、第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤとが、対戦相手として設定されたとする。この場合に本実施形態では画像生成部１２０は、第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤ用の第２の画像とは異なる第１の画像を、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成する。具体的には、このような第１の画像として、対戦ゲームの開始時に表示されるオープニング画面及び対戦ゲームの終了時に表示されるエンディング画面の少なくとも一方の画像を生成する。
【００８０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８１】
３．本実施形態の手法
３．１  仮想トーナメント方式
これまでのネットワークゲームでは、トーナメントに参加する全てのプレーヤが揃わなければトーナメントを開始できないため、人数が揃ってトーナメントを開始するまで時間がかかってしまうという課題があった。また参加するプレーヤが揃った後、いずれかのプレーヤが抜けてしまうと、トーナメントが成立しなくなるという課題もあった。更に、第１ラウンド（第１回戦）で敗退してしまったプレーヤは、ファイナルラウンドが終了するまで、そのトーナメントに関して何もやることがなくなってしまうという課題もあった。
【００８２】
このような課題を解決するための本実施形態では仮想トーナメント方式を採用している。この仮想トーナメント方式は、現実世界のような実際のトーナメントは組まずに、プレーヤに対して仮想的なトーナメント対戦を体験させるものである。
【００８３】
即ちこの仮想トーナメントでは、プレーヤは、現実世界のトーナメントと同じように、第１ラウンドで勝利すると第２ラウンドに進出し、第２ラウンドで勝利すると第３ラウンドに進出するというように、現在のラウンドで勝利することで次のラウンドに進出できる。また現在のラウンドで負けると、そのトーナメントの敗退が決定する。
【００８４】
一方、この仮想トーナメントでは、各ラウンドでの対戦相手は、そのラウンドにプレーヤが出場した時点でマッチング（ランダムマッチング）される。例えば第１ラウンドでの対戦相手は、第１ラウンドの対戦ゲームが開始する前に、その大会に参加しているプレーヤの中からマッチング処理により選ばれる。この場合、現実世界でのトーナメントとは異なり、第１ラウンドの時点では、そのプレーヤが第１ラウンドで勝利して第２ラウンドに進出したときの対戦相手については、特定されていない。
【００８５】
そしてプレーヤが第１ラウンドに勝利して第２ラウンドに進出すると、プレーヤの対戦相手は、第２ラウンドの対戦ゲームが開始する前に、その大会に参加しているプレーヤの中からマッチング処理により選ばれる。この場合、現実世界でのトーナメントとは異なり、第２ラウンドの時点では、そのプレーヤが第２ラウンドで勝利して第３ラウンドに進出したときの対戦相手については、特定されていない。
【００８６】
このような仮想トーナメント方式によれば、プレーヤが各ラウンドに出場する毎に対戦相手が選ばれて対戦ゲームが開始するため、トーナメントに参加する全てのプレーヤが揃うまで待つ必要がなくなる。従って、人数が揃うのに時間がかかりネットワークゲームの普及の妨げとなっていた従来のトーナメント方式の課題を解決できる。
【００８７】
また仮想トーナメント方式では、その大会に参加するいずれかのプレーヤが、用事により抜けてしまった場合には、他のプレーヤを対戦相手として選択すれば済む。従って、プレーヤの離脱によりトーナメントが成立しなくなるという従来のトーナメント方式の課題を解決でき、プレーヤはいつでも気兼ねなくネットワークゲームから抜けることができ、ユーザの利便性を向上できる。
【００８８】
また仮想トーナメント方式では、プレーヤが途中のラウンドで敗退しても、その大会の開催期間内であれば、何度でも、その大会の第１ラウンドから戦いなおすことができる。即ち現実世界のトーナメントでは、敗退すると、その開催期間内において同じ大会には参加することはできないが、仮想トーナメント方式では、敗退した後もその大会に参加できる。従って、何度も戦って、ゲームプレイの習熟度を向上し、大会優勝という最終目標を達成するというモチベーションを、プレーヤに与えることができる。これにより、従来のトーナメント方式では達成できないゲームシステムの実現が可能になる。
【００８９】
なお仮想トーナメントは、ローカルで行われる大会であり、例えばサーバ上では管理せずに、プレーヤがプレイするゲーム装置と、他のプレーヤがプレイする他のゲーム装置との間での、ピア・ツー・ピアの通信接続で実現できる。仮想トーナメントはローカルで行われるため、プレーヤは、ラウンド間でゲームプレイを中断することも可能になる。またプレーヤは、仮想トーナメントに参加して、ラウンドポイントや対戦ポイントを獲得して、自身のランキングを更新できる。また仮想トーナメントでは、例えば大会の種類（大会ＩＤ）やラウンドの種類（ラウンドＩＤ）に基づいてマッチングを行うことができる。
【００９０】
次に図７（Ａ）〜図１２（Ｂ）の画面例やゲーム画像例を用いて、本実施形態の仮想トーナメント方式の対戦ゲームについて具体的に説明する。
【００９１】
図７（Ａ）は、ネットワークゲームであるオンラインモードでのセレクト画面の例である。図７（Ａ）ではＣ１、Ｃ２に示すように、プレーヤは、プレーヤマッチ、ワールドツアーのオンライン対戦モードを選択できる。
【００９２】
プレーヤマッチは、世界中のプレーヤと自由な設定で対戦できるスタンダードなオンライン対戦モードである。即ちプレーヤは、セット／ゲーム数、タイブレークの有無などのルールを自由に設定して他のプレーヤと対戦できる。
【００９３】
ワールドツアーは、ランキングポイントをかけて対戦するオンライン対戦モードである。この対戦モードには、例えば１試合だけプレイするランキングマッチや、開催されている大会に出場して優勝を目指すワールドツアートーナメントなどがある。
【００９４】
ワールドツアートーナメントでは、グレードやサーフェスが異なる大会が開催される。即ち現実世界での日時によって、開催される大会が決まる。例えば図７（Ａ）のＣ３では、現在開催中の大会を宣伝するバナーが表示される。このバナーでは、大会名（英国グラスチャンピオンシップ）、グレード（グランドスラム）、出場条件（プレーヤレベルがＡ以上）、大会開催期間（６／１５〜６／２８）が表示され、大会への参加をプレーヤに促している。
【００９５】
またワールドツアートーナメントでは、常に複数の大会が開催されると共に、世界中、どこでも開催の日時がずれないように、サーバへの接続開始時間とそこからの相対時間に基づいて大会を開催する。またプレーヤが獲得するポイントとして、対戦の勝敗で増減する対戦ポイントと、大会の最高ラウンド数の更新で得られるラウンドポイントがある。プレーヤは、各ラウンドのポイントを、大会の最終結果が確定しなくても、毎試合得ることができる。またプレーヤは、大会に何度でも出場できるが、最高ラウンド数を更新しない限り、ラウンドポイントを得ることはできない。
【００９６】
なお、ゲーム装置の電源投入後等、今回初めてオンライン対戦を行う場合、参加中のトーナメントが見つかると、図７（Ｂ）に示すようなメッセージ画面が表示される。ここで、プレーヤが「ＹＥＳ」を指示する操作ボタンを押すと、前回中断していたラウンドからゲームプレイを再開できる。
【００９７】
図８（Ａ）はワールドツアートーナメントでのセレクト画面である。例えばＤ１には、プレーヤがまだ参加していない英国グラスチャンピオンシップ大会の情報が表示されている。即ち、出場資格がプレーヤレベルＡ以上であること、大会開催期間が６／１５〜６／２８であること、大会開催期間中のプレーヤの最高成績（最高ラウンド数）が第１ラウンド（即ち未出場）であることなどが表示されている。
【００９８】
またＤ２には、プレーヤが現在参加中であるジャパンオープン大会の情報が表示されている。即ち、プレーヤが大会に参加中であること、出場資格がプレーヤレベルＣ以上であること、大会開催期間が６／８〜６／２１であること、大会開催期間中のプレーヤの最高成績がセミファイナルラウンドであることなどが表示されている。
【００９９】
そして、プレーヤが図８（Ａ）のＤ１の選択項目を選択する操作入力を行うと、出場資格（図４参照）を満たしていることを条件に、英国グラスチャンピオンシップ大会の第１ラウンドから出場できる。またＤ２の選択項目を選択する操作入力を行うと、トーナメントで勝ち残っている場合には、前回に勝利したラウンドの次のラウンドから出場でき、前回に敗退している場合には、第１ラウンドから出場できる。
【０１００】
また図８（Ａ）のＤ３の選択項目を選ぶと、ワールドツアーのスケジュールを確認することができる。即ち図３（Ａ）に示すスケジュールデータなどに基づいて、スケジュールの確認画面が生成されて表示される。またＤ４の選択項目を選ぶと、他のプレーヤ同士の対戦（セッション）を観戦できる。
【０１０１】
プレーヤが、図８（Ａ）のＤ１やＤ２の選択項目を選択し、大会への参加要求を行うと、図８（Ｂ）に示すように、「対戦相手を検索しています」というメッセージ画面が表示される。この時、ゲーム装置は図５（Ａ）に示すマッチング条件データをサーバにアップロードする。そしてサーバから図５（Ｂ）に示す対戦相手リストデータがダウンロードされると、ゲーム装置はこの対戦相手リストの中から対戦相手を選択（検索）する。
【０１０２】
そして対戦相手が決定すると、オープニング画面等の表示の後に、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示す対戦ゲームが開始し、対戦ゲームの画像が生成されて表示される。ここでは、プレーヤが操作するキャラクタＣＨと、相手プレーヤが操作するキャラクタＣＣとの間で、ボールＢＬを打ち合うテニスゲームの対戦ゲーム画像が生成される。
【０１０３】
そしてプレーヤが勝ったり相手プレーヤが勝つことで、ゲームの勝敗が決すると、図１０（Ａ）に示すようにランキング更新中を知らせるメッセージ画面が表示される。そして図１０（Ｂ）に示すようにプレーヤの最新のワールドツアーランキングが表示される。
【０１０４】
また、参加中の大会の開催期間が終了してしまうと、図１１（Ａ）に示すように、タイムアップによるトーナメント結果確定のメッセージ画面が表示される。即ち図８（Ａ）のＤ２に示すジャパンオープンの大会開催期間が終了し、開催期間中のプレーヤの最高ラウンドがセミファイナルであった場合には、図１１（Ａ）に示すようなメッセージ画面が表示される。
【０１０５】
また、プレーヤが、出場したラウンドで敗退すると、図１１（Ｂ）に示すように、敗退によるトーナメント結果確定のメッセージ画面が表示される。例えば図１１（Ｂ）ではプレーヤが第２ラウンドで敗退したことが表示されている。また、大会開催期間中にプレーヤが進出した最高ラウンドがセミファイナルであることも表示されている。また図１１（Ｂ）に示すように、プレーヤは、大会開催期間中は何度でも同じ大会に出場できるが、最高ラウンド数を更新しないと、トーナメントのラウンドポイントを獲得できない。
【０１０６】
以上のように、本実施形態の仮想トーナメント方式によれば、実際には確定的なトーナメントは存在しないのに、あたかもトーナメントを戦っているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。またプレーヤは、いつでもトーナメントに参加したり、中断していたトーナメントを再開できるため、従来のネットワークゲームのトーナメント方式に比べて、プレーヤの時間的な利便性を大幅に向上できる。また、大会開催期間中であれば同じ大会に何度も出場して、優勝を目指すことができるため、ゲームプレイを継続することについてのプレーヤのモチベーションを維持できる。
【０１０７】
３．２  異なるラウンドのプレーヤ同士の対戦
仮想トーナメント方式では、原則的には、同じ大会の同じラウンドに進出しているプレーヤ同士で対戦が行われる。例えば図１２（Ａ）では、プレーヤＰ１、Ｐ２の進出ラウンドは共に第１ラウンド（広義には第Ｋラウンド）であるため、これらのプレーヤＰ１、Ｐ２がマッチングされて、プレーヤＰ１、Ｐ２同士で対戦が行われる。同じように、例えば進出ラウンドが第２ラウンドであるプレーヤ同士、或いは進出ラウンドが第３ラウンドであるプレーヤ同士がマッチングされて対戦が行われる。
【０１０８】
この場合、大会へのプレーヤの参加人数が多い場合には、進出ラウンド数が同じプレーヤ同士をマッチングすることは容易である。しかしながら、開催日時、時間帯、開催国などが原因で、大会の参加人数が少ない場合がある。このように参加人数が少ない場合には、同じ大会に参加している他のプレーヤは存在するが、進出ラウンド数が同じ他のプレーヤは存在しないという状況が起こりえる。従って、このような状況では、プレーヤは、進出ラウンド数が同じ他のプレーヤが参加して来るまで、待たなければならなくなる。即ち図８（Ｂ）のような対戦相手検索中のメッセージが表示されたままになり、図９（Ａ）、図９（Ｂ）の対戦ゲームを開始できなくなる。
【０１０９】
そこで本実施形態では、進出ラウンド数が異なるプレーヤ同士をマッチングして、これらのプレーヤの対戦を許可する手法を採用している。即ちプレーヤが仮想トーナメントの第Ｋラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントに進出している他のプレーヤを対戦相手として選択する。例えば図１２（Ｂ）ではプレーヤＰ１の進出ラウンドは第３ラウンド（広義には第Ｋラウンド）であり、プレーヤＰ２の進出ラウンドは第１ラウンド（広義には第Ｌラウンド）である。この場合に本実施形態では、これらのプレーヤＰ１、Ｐ２をマッチングして、進出ラウンド数が異なるプレーヤＰ１、Ｐ２同士での対戦を許可する。
【０１１０】
このようにすれば、大会の参加人数が少ない場合でも、異なる進出ラウンド数のプレーヤ同士がマッチングされるため、プレーヤは、同じ進出ラウンド数のプレーヤが参加するまで待たなくても済むようになる。従って、プレーヤの待ち時間を大幅に減らすことができ、プレーヤの利便性を向上できる。
【０１１１】
即ち仮想トーナメント方式ではない従来のトーナメント方式では、トーナメントが作成された時点で、対戦相手（対戦予定相手）が確定する。従って、図１２（Ｂ）のように、進出ラウンドが異なるプレーヤ同士を対戦させることはできない。
【０１１２】
これに対して仮想トーナメント方式では、ラウンド毎に対戦相手がランダムにマッチングされる。従って、図１２（Ｂ）のように進出ラウンドが異なるプレーヤ同士を対戦させることが可能になる。本実施形態では、このような仮想トーナメント方式の優位点を有効活用して、進出ラウンドが異なるプレーヤ同士を対戦させて、大会への参加人数が少ない場合にも、これに対応できるようにしている。
【０１１３】
更に本実施形態では、このように進出ラウンドが異なるプレーヤ同士を対戦させる場合に、それぞれのプレーヤに対して異なる画像を表示する手法を採用している。即ち、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤと第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤとが対戦する場合に、第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤ用の第２の画像とは異なる第１の画像を、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成する。例えばプレーヤＰ１用の第１の画像（第１の画面）と、プレーヤＰ２用の第２の画像（第２の画面）として、異なる画像を生成する。
【０１１４】
具体的には図１３（Ａ）は、ファイナルラウンド（第Ｋラウンド）に進出したプレーヤＰ１（キャラクタＣＨ）のゲーム装置において表示されるオープニング画面の例である。一方、図１３（Ｂ）は第１ラウンド（第Ｌラウンド）に進出したプレーヤＰ２（キャラクタＣＣ）のゲーム装置において表示されるオープニング画面の例である。
【０１１５】
図１３（Ａ）では、Ｅ１に示すようにファイナルラウンドであることを示すメッセージが表示され、図１３（Ｂ）では、Ｅ２に示すように第１ラウンドであることを示すメッセージが表示される。また図１３（Ａ）のオープニング画面として、例えばファイナルラウンドであることを示す特別な演出表示を行ってもよい。
【０１１６】
また図１４（Ａ）は、ファイナルラウンドに進出したプレーヤＰ１が勝利したときに表示されるエンディング画面の例である。一方、図１４（Ｂ）は、第１ラウンドに進出したプレーヤＰ２が勝利したときに表示されるエンディング画面の例である。
【０１１７】
図１４（Ａ）では、プレーヤＰ１が操作するキャラクタＣＨが、ファイナルラウンドの勝利により獲得したトロフィーを持って喜んでいる様子を表す演出画面が表示される。更に図１５のように、大会でのプレーヤＰ１の優勝を祝福するエンディング画面の表示も行われる。一方、図１４（Ｂ）では、プレーヤＰ２が操作するキャラクタＣＣが、初戦である第１ラウンドの勝利により喜んでいる様子を表す演出画面が表示される。
【０１１８】
このように本実施形態では、進出ラウンドが異なるプレーヤＰ１、Ｐ２同士を対戦させると共に、プレーヤＰ１、Ｐ２の各々には、その進出ラウンドに応じたオープニング画面やエンディング画面を表示する。このようにすれば、プレーヤＰ１は、対戦相手であるプレーヤＰ２が第１ラウンドに進出したプレーヤであることに気づかず、同じファイナルラウンドに進出したプレーヤであると思って、対戦を行うことになる。同様にプレーヤＰ２も、対戦相手であるプレーヤＰ１がファイナルラウンドに進出したプレーヤであることに気づかず、同じ第１ラウンドに進出したプレーヤであると思って、対戦を行うことになる。従って、プレーヤに気づかれることなく、進出ラウンドが異なるプレーヤ同士を対戦させることができ、大会への参加人数が少ない場合にも対応できるようになる。
【０１１９】
また本実施形態では、進出ラウンドが異なるプレーヤ同士を対戦させない第１のモード（第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤを選択しないモード）と、進出ラウンドが異なるプレーヤ同士を対戦させる第２のモード（第Ｋラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤを選択するモード）とを、切り替え可能にしてもよい。例えば第１、第２のモードの切り替えを、ネットワークゲーム（大会）へのプレーヤの参加人数等に基づいて行う。
【０１２０】
具体的には図１６（Ａ）に示すように、参加人数が多い場合には第１のモードを選択して、大会ＩＤ及びラウンドＩＤの両方を含むマッチング条件データ（図５（Ａ）参照）を、サーバにアップロードする。図１２（Ａ）を例にとれば、大会ＩＤと、進出ラウンド数が１であることを示すラウンドＩＤをアップロードする。そして参加大会及び進出ラウンドが同じプレーヤからなる対戦相手リスト（図５（Ｂ）参照）を、サーバからダウンロードし、このリストの中から対戦相手を選択する。図１２（Ａ）を例にとれば、進出ラウンド数が１であるプレーヤのリストの中から対戦相手を選択する。
【０１２１】
一方、図１６（Ｂ）に示すように、参加人数が少ない場合には第２のモードを選択し、大会ＩＤを含むがラウンドＩＤを含まないマッチング条件データを、サーバにアップロードする。そして参加大会が同じプレーヤからなる対戦相手リストをサーバからダウンロードし、このリストの中から対戦相手を選択する。即ち、参加大会は同じであるが、進出ラウンド数は無関係であるプレーヤのリストの中から対戦相手を選択する。
【０１２２】
このようにすれば、サーバにアップロードするマッチング条件データの内容を変えるだけで、第１、第２のモードを切り替えることができ、第１、第２のモードを簡素で効率的な処理により切り替えることができる。
【０１２３】
なお第１、第２のモードの切り替えは、図５（Ｃ）に示す切り替えデータをサーバから切り替えデータ記憶部１８１にダウンロードしておき、このダウンロードされた切り替えデータに基づいて行うことが望ましい。
【０１２４】
即ちゲームソフトの制作メーカが、ネットワークゲームの参加人数等を考慮して、図３（Ａ）、図３（Ｂ）に示すスケジュールデータや図５（Ｃ）に示す切り替えデータを、ゲーム装置の製造メーカのサーバにアップロードする。例えば、ネットワークゲームの参加人数が多い場合には、大会開催数や大会の種類が多いスケジュールデータをアップロードすると共に、図１６（Ａ）の第１のモードを選択するための切り替えデータをアップロードする。このようにすれば、多くのプレーヤに多様な大会を楽しんでもらうことができると共に、通常のトーナメントのように、進出ラウンドが同じプレーヤ同士を対戦させることが可能になる。
【０１２５】
一方、ネットワークゲームの参加人数が少ない場合には、大会開催数や大会の種類が少ないスケジュールデータをアップロードすると共に、図１６（Ｂ）の第２のモードを選択するための切り替えデータをアップロードする。このようにすれば、参加人数が少ない場合にも、シンプルなスケジュールの大会を、短い待ち時間でプレーヤに楽しんでもらうことが可能になる。
【０１２６】
３．３  ラウンドポイント
本実施形態の仮想トーナメント方式では、プレーヤは、大会開催期間内であれば何度でも同じ大会に出場して、優勝を目指すことができる。この場合に本実施形態では、各ラウンドの対戦に勝利すると、相手プレーヤの所持ポイントに応じた対戦ポイントを相手プレーヤから獲得でき、対戦に負けると、対戦ポイントを失う。
【０１２７】
しかしながら、開催期間内において同じ大会に繰り返し挑戦するプレーヤのモチベーションを維持するためには、このような対戦毎に獲得できる対戦ポイントだけでは不十分である。
【０１２８】
そこで本実施形態では、過去の最高ラウンド数を更新することでポイントを獲得できるラウンドポイント方式を採用している。即ち仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Ｎラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Ｍラウンドに進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行う。
【０１２９】
具体的には図１７に示すように、図３（Ａ）、図３（Ｂ）のスケジュールデータにより特定される大会開催期間内において、プレーヤが最高ラウンド数を更新したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントを更新（加算）する。
【０１３０】
例えば図１７では、大会開催期間内の第１の期間Ｔ１においてプレーヤが第２ラウンドまで進出し、最高ラウンド数が２に更新されている。すると、更新された最高ラウンド数が、図６（Ａ）のトーナメント結果データとしてトーナメント結果データ記憶部１７５に記憶されて保持される。従って、プレーヤが、一旦、ゲームプレイを中断して、第１の期間Ｔ１の後の第２の期間Ｔ２で大会に参加した場合には、トーナメント結果データ記憶部１７５に保持されている最高ラウンド数を更新したことを条件に、ラウンドポイントが加算される。この場合に、ラウンドポイントの加算値は、図６（Ｂ）に示すようなラウンドポイントテーブルを用いて決定される。即ち更新される最高ラウンド数が大きいほど、加算されるラウンドポイントも大きくなる。
【０１３１】
このようなラウンドポイント方式を採用すれば、プレーヤは、ラウンドポイントの獲得が動機になって、大会開催期間内において何度も同じ大会に挑戦するようになる。従って、プレーヤのプレイ回数が増え、ネットワークゲームの稼働率を向上できる。
【０１３２】
また図１８では、大会開催期間内の第１の期間Ｔ１で出場した仮想トーナメントの第１ラウンド（広義には第Ｉラウンド）においてプレーヤは勝利し、第２ラウンドへの進出を決めている。すると、プレーヤの進出ラウンド数＝２が、図６（Ａ）のトーナメント結果データとしてトーナメント結果データ記憶部１７５に記憶されて保持される。従って、プレーヤが、一旦、ゲームプレイを中断して、第１の期間Ｔ１の後の第２の期間Ｔ２で大会に参加すると、同じ大会の仮想トーナメントの第２ラウンド（広義には第Ｉ＋１ラウンド）へのプレーヤの出場を受け付ける。
【０１３３】
従って、プレーヤは、第１ラウンドからファイナルラウンドに勝利するまで、対戦ゲームを継続してプレイしなくても済み、途中で対戦ゲームを中断できる。例えばその大会の対戦ゲームを中断して他の大会に参加したり、ゲーム以外の用事を済ますことなどが可能になる。そして、中断したゲームを再開した場合にも、ゲーム装置側が過去の進出ラウンド数を記憶しているため、進出を決めたラウンドからゲームを再開できるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
【０１３４】
一方、図１９では、大会開催期間内の第１の期間Ｔ１で出場した仮想トーナメントの第３ラウンド（広義には第Ｊラウンド）においてプレーヤは敗退している。すると、プレーヤの進出ラウンド数が１にクリアされて、図６（Ａ）のトーナメント結果データとしてトーナメント結果データ記憶部１７５に記憶されて保持される。従って、プレーヤが、一旦、ゲームプレイを中断して、第１の期間Ｔ１の後の第２の期間Ｔ２でプレーヤが同じ大会に参加すると、同じ大会の仮想トーナメントの第１ラウンドへのプレーヤの出場を受け付ける。
【０１３５】
従って、プレーヤは、途中のラウンドで敗退した場合に、また同じ大会に参加して、第１ラウンドから戦いなおすことができる。この場合にプレーヤは、例えば第１の大会で敗退した時に、その第１の大会に直ぐに参加する必要はなく、例えば他の第２の大会に参加して気分転換を行った後に、第１の大会に参加して、第１ラウンドから再度挑戦することができる。これによりプレーヤの利便性を更に向上できる。
【０１３６】
また本実施形態では、対戦相手設定部１０８は、プレーヤが第Ｉラウンドまでに対戦した他のプレーヤについては、第Ｉ＋１ラウンド以降での対戦相手として除外する処理（非選択にする処理）を行ってもよい。例えばプレーヤが第１ラウンド、第２ラウンドで勝利して、第３ラウンドに進出した場合には、第１、第２ラウンドで対戦した他のプレーヤを、第３ラウンド以降の対戦相手として除外する。別の言い方をすれば、大会開催期間中に、プレーヤが勝ち続けている場合には、一度対戦した相手とはマッチングを行わないようにする。また大会開催期間内の仮想トーナメントにおいて、一度でも対戦した他のプレーヤについては、対戦相手として除外するようにしてもよい。
【０１３７】
即ち本実施形態の仮想トーナメント方式では、各ラウンドにおいて対戦相手がランダムにマッチングされる。従って、プレーヤが例えば第１、第２ラウンドで対戦して勝利した他のプレーヤが、第３ラウンド以降で対戦相手として登場してしまう事態が生じる可能性がある。
【０１３８】
しかしながら、このような事態が生じると、同じトーナメントにおいて自分が勝利したはずの他のプレーヤと、再度対戦することになってしまい、プレーヤが不自然さを感じ、仮想的なトーナメントであることに気づかれてしまうおそれがある。
【０１３９】
この点、大会開催期間内において過去に対戦した他のプレーヤを、対戦候補として除外する手法を採用すれば、このような不自然な事態の発生を防止できる。
【０１４０】
なお、この手法を採用するためには、例えば、同じ仮想トーナメント又は同じ大会開催期間においてプレーヤが過去に対戦した他のプレーヤのＩＤ（セッションＩＤ等）を、図示しない過去対戦相手リスト記憶部に記憶しておく。そして、マッチング条件データをサーバにアップロードして、それに対応した対戦相手リストがサーバからダウンロードされた場合に、対戦相手リストに記述されている対戦相手のうち、過去対戦相手リスト記憶部に記憶される過去対戦相手リストに記述されていない対戦相手を選択すればよい。即ち過去対戦相手リストに記述されている他のプレーヤを除外して、対戦相手の選択処理を行えばよい。このようにすれば、過去に対戦した相手を除外する処理を、簡素な処理で実現できるようになる。
【０１４１】
また本実施形態では、対戦相手設定部１０８は、プレーヤが第Ｉラウンドまでに対戦した他のプレーヤ（過去に対戦したプレーヤ）が、第Ｉ＋１ラウンド以降において対戦相手として設定（選択）された場合に、対戦相手として設定された他のプレーヤの識別情報（例えば名前）を、異なる識別情報（異なる名前）に変更して、プレーヤのゲーム装置の表示部に表示するための処理を行ってもよい。
【０１４２】
例えば大会へのプレーヤの参加人数が少ない場合に、上述のように過去に対戦した他のプレーヤを対戦相手として除外してしまうと、トーナメントを組めずに、大会自体が成立しない可能性も生じ得る。従って、この場合には、過去に対戦した他のプレーヤを、対戦相手として除外しないようにする。具体的には、サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中に、仮想トーナメント（大会）において過去に対戦した他のプレーヤが含まれていても、この他のプレーヤを除外せずに、対戦相手リストの中から対戦相手を選択する。このようにすることで、大会へのプレーヤの参加人数が少ない場合にも、これに対応できるようになる。
【０１４３】
しかしながら、このように、プレーヤが、第Ｉラウンド以前（過去）に対戦した他のプレーヤと、第Ｉ＋１ラウンド以降も対戦することになってしまうと、プレーヤが不自然さが感じるおそれがある。
【０１４４】
そこで、この場合には、過去に対戦した他のプレーヤの識別情報を変更（変換）する。例えば他のプレーヤの名前（広義には識別情報）を、名前変換テーブル（識別情報変更テーブル）等を用いて、架空の名前に変更する。そして変更された名前（識別情報）を、プレーヤのゲーム装置の表示部に表示する。例えば対戦プレーヤの紹介画面や、ゲームプレイ中において名前が表示される領域において、架空の名前に変更して表示する。
【０１４５】
なお、この手法を採用するためには、例えば、同じ仮想トーナメント又は同じ大会開催期間においてプレーヤが過去に対戦した他のプレーヤのＩＤ（セッションＩＤ等）を、過去対戦相手リスト記憶部に記憶しておく。そして、マッチング条件データをサーバにアップロードして、それに対応した対戦相手リストがサーバからダウンロードされた場合に、対戦相手リストの中に過去に対戦した他のプレーヤがいるかどうかを、過去対戦相手リスト記憶部の過去対戦相手リストに基づいて判定する。そして、過去に対戦した他のプレーヤがいる場合には、その他のプレーヤの名前を変更する。そして変更した名前を、プレーヤのゲーム装置の表示部に表示するように、画像生成部１２０に指示する。このようにすれば、過去に対戦した他のプレーヤと対戦していることがプレーヤに気づかれてしまい、プレーヤが不自然さを感じてしまう事態を防止できる。
【０１４６】
なお、過去に対戦したプレーヤを除外する第１の対戦モードと、過去に対戦したプレーヤを除外せずに識別情報を変更する第２の対戦モードとを、大会へのプレーヤの参加人数に応じて切り替えるようにしてもよい。具体的には、大会へのプレーヤの参加人数が多い場合には、第１の対戦モードに切り替え、大会へのプレーヤの参加人数が少ない場合には、第２の対戦モードに切り替える。この場合には、第１、第２の対戦モードを切り替えるための対戦モード切り替えデータを、前述した第１、第２のモードを切り替えるための切り替えデータと同様に、ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバからダウンロードして、切り替えデータ記憶部２８１に記憶する。そして対戦相手設定部１０８は、ダウンロードされた対戦モード切り替えデータに基づいて、第１、第２の対戦モードを切り替えるようにすればよい。
【０１４７】
３．４  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例を図２０、図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０１４８】
まず、図３（Ａ）、図３（Ｂ）で説明したスケジュールデータをサーバからダウンロードする（ステップＳ１）。即ち、ゲーム装置への電源投入後、ゲームの開始時に、スケジュールデータをダウンロードする。この場合に図５（Ｃ）で説明した切り替えデータについてもダウンロードする。
【０１４９】
次に、プレーヤが大会への参加要求の操作入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ２）。具体的には図８（Ａ）のセレクト画面においてＤ１、Ｄ２に示す選択項目を選択したか否かを判断する。
【０１５０】
そして、大会への参加要求の操作入力が行われると、大会開催期間内に、同じ大会に参加しているか否かが判断される（ステップＳ３）。そして、過去に同じ大会に参加している場合には、図６（Ａ）のトーナメント結果データ（プレーヤデータ）をトーナメント結果データ記憶部１７５から読み込む（ステップＳ４）。
【０１５１】
次に、プレーヤが大会への出場資格条件を満たしているか否かを判断する（ステップＳ５）。具体的には、図４で説明した出場資格データを用いて、プレーヤレベル等の出場資格条件を満たしているか否かを判断する。そして条件を満たしている場合には、大会へのプレーヤの参加要求を受け付ける（ステップＳ６）。
【０１５２】
次に、図５（Ａ）で説明したマッチング条件データをサーバにアップロードする（ステップＳ７）。この場合に例えば第１のモードでは、図１６（Ａ）に示すように大会ＩＤ及びラウンドＩＤをマッチング条件データとしてアップロードし、第２のモードでは、図１６（Ｂ）に示すように大会ＩＤだけをマッチング条件データとしてアップロードする。そして、マッチング条件データに基づいてプレーヤのマッチング処理を行ったサーバから、マッチング処理の結果である対戦相手リストデータをダウンロードする（ステップＳ８）。そしてダウンロードされた対戦相手リストデータに基づき対戦相手を選択する（ステップＳ９）。この場合にプレーヤの待ち時間の間は、図８（Ｂ）のようなメッセージ画面を表示する。
【０１５３】
対戦相手が選択されると、その対戦相手との対戦ゲームを開始する（ステップＳ１０）。この時、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）に示すように、ラウンド数に応じたオープニング画面を表示する（ステップＳ１１）。即ち、例えばファイナルラウンドに進んでいるプレーヤＰ１と、第１ラウンドに進んでいるプレーヤＰ２が対戦する場合には、プレーヤＰ１には図１３（Ａ）のようなオープニング画面を表示し、プレーヤＰ２には図１３（Ｂ）のようなオープニング画面を表示する。そしてオープニング画面の表示の後、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すようなプレーヤ同士の対戦ゲームの処理を行う（ステップＳ１２）。
【０１５４】
次に、対戦ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして対戦ゲームが終了すると、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）、図１５に示すように、ラウンド数に応じたエンディング画面を表示する（ステップＳ１４）。即ち、ファイナルラウンドに出場して勝利したプレーヤＰ１には、図１４（Ａ）、図１５のようなエンディング画面を表示し、第１ラウンドに出場して勝利したプレーヤＰ２には、図１４（Ｂ）のようなエンディング画面を表示する。
【０１５５】
次に、プレーヤが相手プレーヤに勝ったか否かを判断する（ステップＳ１５）。そして、勝った場合には対戦ポイントを加算する更新処理を行う（ステップＳ１６）。即ち、相手プレーヤの取得ポイントの所定パーセント分を、プレーヤの対戦ポイントに加算する。
【０１５６】
次に、最高ラウンジ数が更新されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。そして最高ラウンド数が更新された場合には、図１７で説明したように、ラウンドポイントを加算する更新処理を行う（ステップＳ１８）。この場合にラウンドポイントの加算処理は図６（Ｂ）に示すラウンドポイントテーブルを用いて行う。
【０１５７】
次に、大会の進出ラウンド数を１だけインクリメントする（ステップＳ１９）。そして、このようにインクリメントされた進出ラウンド数は、図６（Ａ）のトーナメント結果データに記憶される。これにより、図１８で説明したように、プレーヤがゲームプレイを中断した場合にも、ゲームプレイの再開時には、進出したラウンドから対戦ゲームをプレイできるようになる。
【０１５８】
ステップＳ１５で、プレーヤが負けたと判断された場合には、対戦ポイントを減算する更新処理を行う（ステップＳ２０）。そして、大会の進出ラウンド数を１に初期化する（ステップＳ２１）。このようにして初期化された進出ラウンド数は、図６（Ａ）のトーナメント結果データに記憶される。これにより、図１９で説明したように、途中のラウンドで敗退した場合にも、同じ大会開催期間内であれば何度でも、第１ラウンドから仮想トーナメントに再度チャレンジすることが可能になる。
【０１５９】
このようにして、進出ラウンド数が、１だけインクリメントされたり、１に初期化された後、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）で説明したように、獲得した対戦ポイントやラウンドポイントに基づいて、プレーヤのランキングの更新処理が行われる（ステップＳ２２）。
【０１６０】
４．サーバ
以上では、対戦相手設定やゲーム成績演算などの処理を、ゲーム装置側が主体となって行う場合について説明したが、これらの処理をサーバが主体となって行ってもよい。図２２には、この場合のサーバ１０の構成例を示す。図２２に示すようにサーバ１０は、処理部２００、記憶部２７０、通信部２８０を含む。
【０１６１】
処理部２００は、通信部２８０を介して受信したデータや、記憶部２７０に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバ１０の全体制御を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１６２】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２８０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＨＤＤなどにより実現できる。
【０１６３】
通信部２８０は、有線や無線のネットワーク１２を介して外部のゲーム装置２０-1〜２０-ｎや、図示しないゲームソフト制作メーカのサーバとの間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【０１６４】
処理部２００は、受け付け部２０２、対戦相手設定部２０４、ゲーム成績演算部２０６、画像生成設定部２０８を含む。なおこれらの構成要素の一部（例えば受け付け部、ゲーム成績演算部等）を省略する構成としてもよい。
【０１６５】
受け付け部２０２は、プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、その参加要求の受け付け処理を行う。具体的には出場資格データ記憶部２７２に記憶された出場資格データを用いて、参加要求の受け付け処理を行う。
【０１６６】
対戦相手設定部２０４は、大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理（マッチング処理）を行う。この場合の対戦相手の設定は、マッチング条件データ記憶部２７３に記憶されるマッチング条件データに基づいて行う。またマッチング処理により得られた対戦相手のリストデータは、対戦相手リストデータ記憶部２７４に記憶される。
【０１６７】
ゲーム成績演算部２０６は、プレーヤと他のプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム成績を演算する。この場合に、ラウンドポイントの演算は、ラウンドポイントテーブル記憶部２７６に記憶されるラウンドポイントテーブルに基づいて行う。また演算された対戦ポイント、ラウンドポイントなどのデータは、ゲーム成績データ記憶部２７７に記憶される。
【０１６８】
なお、記憶部２７０のスケジュールデータ記憶部２７１には、大会開催のスケジュールデータが記憶される。また、トーナメント結果データ記憶部２７５には、プレーヤの進出ラウンド数や過去の最高ラウンド数が記憶される。また切り替えデータ記憶部２８１には、進出ラウンドが同じプレーヤ同士だけを対戦させる第１のモードと、進出ラウンドが異なるプレーヤ同士の対戦も許可する第２のモードとを切り替えるためのデータが記憶される。
【０１６９】
画像生成設定部２０８は、対戦ゲームの画像を生成するための設定処理を行う。例えばゲーム装置２０-1〜２０-nに対して、その表示部に表示される画像の生成指示情報を送信したり、ゲーム装置２０-1〜２０-nでの画像生成処理を管理する。
【０１７０】
そして図２２のサーバ１０では、対戦相手設定部２０４が、プレーヤが仮想トーナメントの第Ｋラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤを対戦相手として設定するための処理を行う。そしてこの場合に、画像生成設定部２０８は、第Ｌラウンドに進出している他のプレーヤ用の第２の画像とは異なる第１の画像を、第Ｋラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成するための設定処理を行う。即ち、このような第１、第２の画像を表示するようにゲーム装置２０-1〜２０-nに指示する。
【０１７１】
またゲーム成績演算部２０６は、仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Ｎラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Ｍラウンドに進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行う。即ち最高ラウンド数を更新していない場合にはラウンドポイントを加算せず、最高ラウンド数が更新された時にラウンドポイントを加算する。
【０１７２】
なお受け付け部２０２、対戦相手設定部２０４、ゲーム成績演算部２０６、画像生成設定部２０８の処理は、サーバ１０の処理部２００だけで実現してもよいが、サーバ１０の処理部２００とゲーム装置２０-1〜２０-nの処理部との分散処理により実現してもよい。
【０１７３】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、参加要求の受け付け処理、対戦相手の設定処理、ラウンドポイントなどのゲーム成績の演算処理、第１、第２の画像の生成処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図２】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）はスケジュールデータ、大会データの例。
【図４】出場資格データの例。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｃ）はマッチング条件データ、対戦相手リストデータ、切り替えデータの例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）はトーナメント結果データ、ラウンドポイントテーブルの例。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はオンラインセレクト画面等の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）はワールドツアーセレクト画面等の例。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はゲーム画像例。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）はランキング更新画面の例。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）はトーナメント結果確定メッセージ画面の例。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は仮想トーナメント方式の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は本実施形態のオープニング画面の例。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は本実施形態のエンディング画面の例。
【図１５】本実施形態のエンディング画面の例。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は第１、第２のモードの切り替え手法の説明図。
【図１７】ラウンドポイントの更新処理の説明図。
【図１８】進出ラウンドで勝利した場合の進出ラウンド数の更新手法の説明図。
【図１９】進出ラウンドで敗退した場合の進出ラウンド数の初期化手法の説明図。
【図２０】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図２１】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図２２】サーバの構成例。
【符号の説明】
【０１７５】
１０  サーバ、１２  ネットワーク、２０-1〜２０-n  ゲーム装置、
１００  処理部、１０２  受け付け部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０６  移動体演算部、１０８  対戦相手設定部、１１０  ゲーム演算部、
１１２  ゲーム成績演算部、１１８  仮想カメラ制御部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、
１７１  スケジュールデータ記憶部、１７２  出場資格データ記憶部、
１７３  マッチング条件データ記憶部、１７４  対戦相手リストデータ記憶部、
１７５  トーナメント結果データ記憶部、１７６  ラウンドポイントテーブル記憶部、
１７７  ゲーム成績データ記憶部、１７８  ラウンドポイント記憶部、
１７９  対戦ポイント記憶部、１８０  情報記憶媒体、１８１  切り替えデータ記憶部、
１８２  描画バッファ、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  補助記憶装置、１９６  通信部
２００  処理部、２０２  受け付け部、２０４  対戦相手設定部、
２０６  ゲーム成績演算部、２０８  画像生成設定部、２７０  記憶部、
２７１  スケジュールデータ記憶部、２７２  出場資格データ記憶部、
２７３  マッチング条件データ記憶部、２７４  対戦相手リストデータ記憶部、
２７５  トーナメント結果データ記憶部、２７６  ラウンドポイントテーブル記憶部、
２７７  ゲーム成績データ記憶部、２８１  切り替えデータ記憶部
【図１】
0005198806.tif 000002
【図２】
0005198806.tif 000003
【図３】
0005198806.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005198806.tif 000006
【図６】
0005198806.tif 000007
【図７】
0005198806.tif 000008
【図８】
0005198806.tif 000009
【図９】
0005198806.tif 000010
【図１０】
0005198806.tif 000011
【図１１】
0005198806.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005198806.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005198806.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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