(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面内になされるプレイヤーの入力による入力軌跡又は入力速度を取得する入力検出ステップと、プレイヤーの入力内容を判定する入力判定ステップと、プレイヤーの入力操作に関連付けて第１のオブジェクトの位置又は形状を変化させるアニメーション処理を行う第１の画面表示ステップと、を備え、コンピュータに前記入力検出ステップ、前記入力判定ステップ、前記画面表示ステップを実行させるためのクッキングゲームプログラムであって、
前記入力判定ステップは、プレイヤーの入力が、前記第１のオブジェクト領域内に設定された有効範囲内にある場合のみにおいて有効な入力と判断すると共に、
前記入力軌跡が、第１のオブジェクトに対して設定された基準軌跡に近似可能であるかを判定し、近似可能であれば前記入力軌跡が基準軌跡をトレースしたとして条件クリアとするか、又は、
前記入力速度と第１のオブジェクトに対して設定された基準入力速度と対比し、基準入力速度以上である場合に条件クリアとし、
前記第１の画面表示ステップが、前記入力判定ステップにより有効な入力がなされ、かつ、条件クリアと判定したときに第１のオブジェクトのアニメーション処理を行うものであって、
前記入力判定ステップにおける前記入力軌跡の判定方法は、第１オブジェクト領域内に１つの仮想点を設定し、入力軌跡の始点と前記仮想点との線と判定時の入力軌跡の終点との線とがなす角度を算出し、前記角度が設定された角度以上となる場合に基準軌跡に近似可能とするものであるクッキングゲームプログラム。
【請求項２】
ゲーム画面内になされるプレイヤーの入力による入力軌跡又は入力速度を取得する入力検出ステップと、プレイヤーの入力内容を判定する入力判定ステップと、プレイヤーの入力操作に関連付けて第１のオブジェクトの位置又は形状を変化させるアニメーション処理を行う第１の画面表示ステップと、を備え、コンピュータに前記入力検出ステップ、前記入力判定ステップ、前記画面表示ステップを実行させるためのクッキングゲームプログラムであって、
前記入力判定ステップは、プレイヤーの入力が、前記第１のオブジェクト領域内に設定された有効範囲内にある場合のみにおいて有効な入力と判断すると共に、
前記入力軌跡が、第１のオブジェクトに対して設定された基準軌跡に近似可能であるかを判定し、近似可能であれば前記入力軌跡が基準軌跡をトレースしたとして条件クリアとするか、又は、
前記入力速度と第１のオブジェクトに対して設定された基準入力速度と対比し、基準入力速度以上である場合に条件クリアとし、
前記第１の画面表示ステップが、前記入力判定ステップにより有効な入力がなされ、かつ、条件クリアと判定したときに第１のオブジェクトのアニメーション処理を行うものであって、
前記入力判定ステップにおける前記入力軌跡の判定方法は、その中心が基準軌跡上を移動する半径可変の仮想円を設定するものであり、前記仮想円内への入力があったときに、入力軌跡の移動に伴い仮想円の中心を移動させ、入力軌跡が仮想円内にある場合に基準軌跡に近似可能とするものであるクッキングゲームプログラム。
【請求項３】
第１のオブジェクトを表示するゲーム画面はタッチパネルを備え、入力検出ステップは、前記タッチパネルにおけるタッチ入力により入力軌跡及び入力速度を検出する請求項１又は請求項２に記載のクッキングゲームプログラム。
【請求項４】
第２のオブジェクトを表示させる第２の画面表示ステップを更に備え、
前記第２の画面表示ステップをコンピュータに実行させるためのクッキングゲームプログラムであって、
前記第２の画面表示ステップは、第１の画面表示ステップによる第１のオブジェクトのアニメーション処理の実行の前後又は同時に、第２のオブジェクトの表示位置を変化させるアニメーション処理を行い、
第１のオブジェクトのアニメーション処理が第２のオブジェクトのアニメーション処理により生じたように見えるようになっている請求項１〜請求項３のいずれかに記載のクッキングゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クッキング（料理）ゲームプログラム及びゲーム装置、詳しくは、タッチパネル等ゲーム画面に対して直接入力を行う入力手段により進行を楽しむクッキングゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の家庭用ゲーム装置の普及により、多種多様な体験をすることのできるゲームが開発されているが、その多くは戦闘や異次元空間での冒険等、日常生活とは乖離したテーマのものが多い。その一方で日常生活に密着した事項をテーマとするゲームも、それらの技能の向上等の観点から根強い人気がある。そして、日常生活に密着したテーマの中でも、料理に関するゲームは、調理過程を体感することの楽しさ、自己のレパートリーを増大させることの楽しさがある。また、料理は家事の主要なものの一つであるから、これをリアルにゲーム化することにより、女児が日頃みる母親の仕事の真似をすることができる等、情操教育上も有意義なものといえる。
【０００３】
料理をテーマとしたクッキングゲームについては、例えば、特許文献１記載のようなものがある。この料理ゲームは、予め種々の料理（メニュー）についてレシピ等に関するデータが設定されており、プレイヤーは任意の料理を選択し、選択された料理についてしめされる選択形式の質問に対して適宜に回答し、回答の正誤に応じて料理の出来、不出来を競うものである。
【特許文献１】特開２０００−２６２７４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献記載の料理ゲームにおいては、ゲームの進行が文字表示を主体とし、更に、質問に対する回答の正誤によりゲーム結果が評価されるものであって、料理というよりはクイズのようであり、調理を体感するのとは程遠いものである。また、そもそも、上記特許文献記載のものに限らず、従来から知られた料理ゲームは、レシピ集のような内容のものが大半であり、調理を体験して楽しむという内容のものはない。
【０００５】
そこで、本発明は、よりリアルに料理を体感でき、従来のものとは異なる画面処理を行うクッキングゲームプログラム及びゲーム装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
我々が現実に料理を行う場合、目的とする調理メニューに対して、野菜、肉等の食材を切る、混ぜる等の複数の下ごしらえ工程が必要である。そして、それらの下ごしらえ工程では、食材の形態が随時変化するものであり、しかもこの形状変化は調理者の手によるものである。そこで、このような料理というテーマについて、リアルな体感を得るためには、これをシュミレートできる画面表示を備えるものが好ましい。
【０００７】
そこで、上記課題を解決する本願発明は、ゲーム画面内になされるプレイヤーの入力による入力軌跡又は入力速度を取得する入力検出ステップと、プレイヤーの入力内容を判定する入力判定ステップと、プレイヤーの入力操作に関連付けて第１のオブジェクトの位置又は形状を変化させるアニメーション処理を行う第１の画面表示ステップと、を備えるクッキングゲームプログラムであって、前記入力判定ステップは、プレイヤーの入力が、前記第１のオブジェクト領域内に設定された有効範囲内にある場合のみにおいて有効な入力と判断すると共に、前記入力軌跡が、第１のオブジェクトに対して設定された基準軌跡に近似可能であるかを判定し、近似可能であれば前記入力軌跡が基準軌跡をトレースしたとして条件クリアとするか、又は、前記入力速度が、第１のオブジェクトに対して設定された基準入力速度と対比し、基準入力速度以上である場合に条件クリアとし、前記第１の画面表示ステップが、前記入力判定ステップにより有効な入力がなされ、かつ、条件クリアと判定したときに第１のオブジェクトのアニメーション処理を行うものであるクッキングゲームプログラムとするものである。
【０００８】
このゲームプログラムは、調理対象となる食材（肉、魚、野菜等）を第１のオブジェクトとして表示する。プレイヤーは適宜の入力手段により、画面中の第１のオブジェクトのみについて入力操作を行うことができ、これにより第１のオブジェクトの形状が変化するようになっている。このようにすることでプレイヤーは、直接、食材に対して切る・こねる等の調理作業を行っているかのような感覚を得ることができ、よりリアルにゲームの進行を楽しむことができる。
【０００９】
第１オブジェクトの領域内に設定される有効範囲は、第１オブジェクトの輪郭に対応する座標で囲まれる領域（即ち、第１オブジェクトそのもの）を有効範囲としても良いが、その場合、第１オブジェクトを複雑形状としたときのデータ量が多くなり、有効範囲内か否かの判断の処理に負荷がかかる。そこで、第１オブジェクト内に簡易な図形を規定し、これを有効範囲とすることが好ましい。この有効範囲の設定としては、第１オブジェクトの表示中心位置を基準とし、この中心位置から所定半径の円を想定してこれを有効範囲とする方法が有る。また、上下幅を設定しそこから描かれる矩形領域を想定し有効範囲としても良い。更に、第１オブジェクトを複数の小領域に分割し（例えば、複数の三角形の集合体とし）、それぞれを有効範囲としていずれかの小領域に入力がある場合に有効な入力としても良い。有効範囲の設定方法は、第１オブジェクトの形状、要求される処理速度に基づいて決定する。上記例の円、矩形領域を設定する方法では、中心位置、半径、上下幅のデータのみで設定可能であり処理速度において有効である一方、第１オブジェクトを分割する方法では、第１オブジェクトの形状に対して正確な範囲設定が可能である反面、小領域設定のためのデータ量、計算量が膨大となり、処理負荷が大きくなる。
【００１０】
本発明においては、第１オブジェクト内の有効領域に入力がなされた状態において、その入力軌跡又は入力速度に対して合否判定を行い、その結果に応じて第１のオブジェクトのアニメーション処理を行う。合否判定を行う入力判定ステップは、表示する第１オブジェクトに応じた基準軌跡を設定し、入力軌跡がそれに近似可能であるかを判定する。このような基準軌跡に基づく合否判定を行うのは、第１オブジェクトのアニメーションを定型化し、アニメーション処理のためのメモリ及び処理速度を確保するためである。
【００１１】
入力判定ステップにおける、入力軌跡の判定方法としては、例えば、第１オブジェクト領域内に２つの仮想点を設定し、入力軌跡が２つの仮想点の間を通過した場合に基準軌跡に近似可能とするものがある（２点間通過判定：図１）。この方法は、比較的単純なアルゴリズムであり、直線的に切る動作、一方向に揺らす動作等、素早い動作を仮定した入力操作の判定に有用である。
【００１２】
また、他の判定方法としては、第１オブジェクト領域内に２つの仮想点を設定し、入力軌跡が２つの仮想点を頂点とする仮想矩形内にある場合に近基準軌跡に近似可能とするものがある（矩形判定：図２）。これは上記２点間通過判定に類似するが、入力軌跡の軌道の逸脱の有無を判定材料に加えたものである。
【００１３】
更に、他の判定方法として、ゲーム画面内に１つの仮想点を設定し、入力軌跡の始点と仮想点との線と、判定時の入力軌跡の終点との線とがなす角度を算出し、角度が設定された角度以上となる場合に基準軌跡に近似可能とするものもある（回転判定：図３）。この方法は、基準軌跡として、円、円弧等の曲線を設定した際有用な方法であり、かき混ぜる・こねる等の直線的でない動作を仮定した入力操作の判定に有用である。
【００１４】
また、入力判定ステップにおける入力軌跡の判定方法として、基準軌跡を設けると共に、この基準軌跡上を移動可能な半径可変の仮想円を設定し、入力軌跡が仮想円内にある場合に基準軌跡に近似可能とする方法もある（操作方向判定：図４）。この方法では、基準軌跡の始点に仮想円を置き、その円内への入力を待機し、入力があれば入力軌跡の移動に伴い仮想円の中心を移動させる。入力軌跡が仮想円を外れたときを無効な操作として近似不可とする。このとき仮想円の半径を可変とすることで、条件設定にゆとりを持たせることができ、仮想円の半径がその移動と共に大きくなるようにすることで、基準軌跡への近似可能の判定がなされやすくなる。
【００１５】
また、第１のオブジェクトのアニメーション処理の実行可否は、入力速度に基づいて判定されることもある。これは、調理において、叩く、細かく切る等の動作を仮定した入力操作の判定に利用される。入力速度とは、時間当たりの入力回数（後述のタッチパネル入力ではタッチ回数）の他、１の入力軌跡が形成される速度（タッチパネル入力ではストローク入力をしたときの速度）のいずれかである。前者の入力速度の判定においては、一定時間内の入力数のカウント、又は、一定回数の入力カウントに要した時間のいずれかを基に入力速度を測定する。そして、この入力速度と予め設定された基準入力速度とを対比して基準入力速度以上を合格と判定する。
【００１６】
本発明のゲームプログラムにおける入力手段としては、調理対象となる食材（第１のオブジェクト）を直接操作できるようにするものが好ましいことから、これを可能とする入力手段が適用される。好ましい入力手段は、例えば、タッチパネルがあり、第１のオブジェクトを表示するゲーム画面にタッチパネルを備えるものである。
【００１７】
本発明では第２のオブジェクトを表示させる第２の画面表示ステップを更に備えるものが好ましい。この画面処理は、第１のオブジェクトである食材を調理する手や調理器具（包丁等）を第２のオブジェクトとして表示するものである。そして、第２の画面表示ステップは、第１の画面表示ステップを実行する場合において、第１の画面表示ステップの実行の前後又は同時に、第２のオブジェクトの表示位置を変化するアニメーション処理を行う。これにより第１のオブジェクトの形状変化や位置変化が第２のオブジェクトの位置変化により生じたように見え、調理器具の作用により食材が変化したような（調理されたような）視覚効果を発揮する。
【００１８】
また、本発明は、更に、プレイヤーの入力操作内容を示す指示オブジェクトを表示するステップを備えるものが好ましい。プレイヤーに入力の指標を提示し、スムーズなゲーム進行を促すためである。この指示オブジェクトとしては、例えば、切る動作について、第１のオブジェクトの領域内に切る方向を示す矢印、切断線を示す点線等を表示する。
【発明の効果】
【００１９】
以上説明したように、本発明は、従来の料理ゲームにはなかった、食材に直接触る感覚を与える画面表示処理がなされており、単なるレシピ集に止まらず実際に料理を作っているような感覚でゲーム進行することができる。そして、ゲーム故に子供（女児）であって、ままごとをするかのように手軽に料理体験をすることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態を説明する。図５は、本発明の実施例となるゲーム装置を示すものである。図５において、ゲーム装置１は、上部ケース１１０ａと下部ケース１１０ｂとからなり、両ケースは折り畳んで重ねて収納することができる。上部ケース１１０ａ、下部ケース１１０ｂには、それぞれ、液晶ディスプレイ１０１、１０２が収容されている。本実施例においては、液晶ディスプレイ１０２に第１のオブジェクトを表示するゲーム画面としている。これらの液晶ディスプレイ表面には、タッチパネル１３０が装着される。タッチパネル１３０は、抵抗膜方式、光学方式、静電容量結合方式いずれの種類のものが適用できる。そして、タッチパネル操作のためのタッチペン１４０を備える。タッチペン１４０は、下部ケースに収容可能となっている。
【００２１】
尚、下部ケース１１０ｂには、十字キー１１１、電源スイッチ等のキー１１２が備えられる。これらはゲームの進行自体には使用されないが、電源の投入、ゲームメニュー選択、或いは他のゲームプログラムの操作に使用される。また、下部ケース１１０ｂは、プレイヤー側からの音声入力を可能とするマイク１１３も備える。これにより、タッチペン、キー操作以外の入力も可能となる。更に、上部ケース１１０ａには、ゲームＢＧＭや効果音を発するスピーカ１１４が設置されている。
【００２２】
また、本実施例のクッキングゲームプログラムは、メモリーカード１６０（カートリッジ）の形式で記憶されており、メモリーカード１６０は、下部ケースに上方から装着可能となっており、他のプログラムが格納されたメモリーカードの交換を可能としている。
【００２３】
図６は、ゲーム装置１のハードウエア構成を示す図である。ゲーム装置１は、主制御部２００、画像処理部３００、入力制御部４００、音響制御部５００、外部メモリ制御部６００を備える。
【００２４】
主制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ゲームプログラム及び画像データ、音響データ等を一時的に記憶するＲＡＭ２０２、画像処理部３００等の管理を行うＲＯＭ２０３を備える。ＣＰＵ２０１は、装置全体の制御を行うと共に、ＲＡＭ２０２内のゲームプログラムを実行し、ゲームの進行を行うものである。
【００２５】
画像処理部３００は、ＣＰＵ２０１からの描画指示、ＲＡＭ２０２内の画像データに基づいて画像描画を行うＧＰＵ（グラフィックプロセッシングユニット）３０１と、ＧＰＵ３０１により描画された画像を一時的に記憶するＶＲＡＭ３０２を備える。ＧＰＵ３０１により作成された画像データは、ＶＲＡＭ３０２を介して液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）３０３に出力される。
【００２６】
入力制御部４００は、操作スイッチ１１１等の下部ケース１１０ｂに設置されたスイッチ４０１、タッチペン４０２、マイク４０３等の入力手段と、これらのインターフェイス４１０を備える。タッチペン４０２による入力がなされたとき、その際の位置座標データは、インターフェイス４１０を介してＣＰＵ２０１に入力される。
【００２７】
音響制御部５００は、ＲＡＭ２０２に記憶されているゲームＢＧＭ、効果音等の音響データに基づいて、これらを発生させるＳＰＵ（サウンドプロセッサユニット）５０１と、これにより生成された効果音等を出力するスピーカ５０２を備える。
【００２８】
外部メモリ制御部６００は、メモリーカード１６０に格納されたゲームプログラム（データ）が接続されるコネクタ６０１を備える。メモリーカード１６０は、ＲＡＭ６０２、ＲＯＭ６０３を備え、両者はバス接続されコネクタ６０１を介してＣＰＵ２０１と接続される。また、ＣＰＵ２０１は、ゲームの進行に従ってその途中までの結果（攻略済みのメニュー等）を記録する必要があるとき、その際の各種データをＲＡＭ６０２に記録することができるようになっている。
【００２９】
図７は、本実施例のメモリマップの一例を示すものである。メモリマップは、プログラム記憶領域とデータ記憶領域を含む。尚、この図は、本実施例に関連してゲーム進行するためのメモリマップのみを示すものである。
【００３０】
プログラム記憶領域は、タッチパネルによる入力の有無、位置座標を検出し入力軌跡を測定するプログラム、入力の位置座標の当否を判定すると共に、入力軌跡、入力速度を判定するプログラム、第２オブジェクトの表示を制御するプログラム、が記憶される。
【００３１】
データ記憶領域には、複数の調理メニューに関するデータが記憶される。本実施例に係るクッキングゲームにおいては、複数の調理メニュー（ハンバーグ、カレー等）が設定されており、各々の調理メニューには、いくつかの調理工程が設定され、各調理工程がミニゲームの形式となっている。例えば、調理メニューとして「ハンバーグ」を選択したときの調理工程としては、（１）食材の粗切り工程（直線的に切る工程）、（２）食材のみじん切り工程（細かく切る工程）、（３）タネの製造工程（食材を混ぜる工程）、（４）焼く工程が設定されており、それぞれについてのミニゲームを進行させ、選択した調理メニューを完成させる。各メニューのデータは、メニュー完成までになされる調理工程の内容及び入力モード（切る、混ぜる等）が記憶されている。
【００３２】
また、各オブジェクトデータには、各メニューについての、調理工程における第１のオブジェクトの画像データ（初期、アニメーション処理後）、第２オブジェクトの画像データが記憶されている。更に、判定データは、第１オブジェクトに関する、入力の判定条件である有効範囲、基準軌跡・基準入力速度や結果評価のための条件等を記憶する。
【００３３】
本実施形態のクッキングゲームにおけるミニゲームに関する基本的な処理手順を図８を参照して説明する。図８において、プレイヤーがメニューを選択すると、ミニゲームがスタートし、第１オブジェクト、第２オブジェクト等のキャラクター及びゲーム背景に関するデータが検索・ロードされ、それぞれについて描画位置、形状データ等の設定がなされる（ステップＳ１０１）。そして、当該ミニゲームにおいて要求される入力内容、基準軌跡、クリア条件などのゲーム条件が設定された後（ステップＳ１０２）、ディスプレイに背景、キャラクターが描画される（ステップＳ１０３）。ミニゲームにおける制限時間を設定すると共に、タイマーをスタートさせ（ステップＳ１０４）、プレイヤーの入力待ちの状態とする（ステップＳ１０６）。この間、タイムオーバー判定を行い（ステップＳ１０５）、Ｙｅｓであればミニゲーム終了・結果判定を行い、Ｎｏであれば入力待ちの状態とする。
【００３４】
入力待ちステップＳ１０６において入力があったとき、入力された座標データに基づき入力軌跡又は入力速度を測定する（ステップＳ１０７）。入力軌跡の測定は、現測定ステップにおける入力座標と、直前の測定ステップで測定された入力軌跡の終点とから測定することができる。入力速度の測定は、現測定ステップにおける入力をカウントして、直前の測定ステップにおける累積トリガ数に合算し、基準入力速度として規定したトリガ数と対比して測定する。
【００３５】
ステップＳ１０７で入力軌跡を測定した後、その入力が第１オブジェクト内に設定された有効範囲内にあるかを判定する。有効範囲の設定については、ステップＳ１０２の条件設定において、ロードされた有効範囲の設定条件に基づき、第１オブジェクト内に有効範囲の座標範囲が仮想されており、入力時の座標がこの座標範囲内にあるかが判定される（ステップＳ１０８）。有効範囲の座標範囲内にない場合（判定がＮｏである場合）、有効な入力がなされなかったとされ、タイムオーバー判定（ステップＳ１０５）に戻る。有効な入力である場合、入力判定ステップＳ１０９により、入力軌跡と基準軌跡（入力速度と基準入力速度）とを対比・判定する。判定条件については、ステップＳ１０１のキャラクター設定での設定条件で定められている。
【００３６】
入力判定ステップＳ１０９において、入力軌跡が基準軌跡に近似可能であると判定された場合、又は、入力速度が基準入力速度以上であると判定された場合、条件クリアとなる。これにより、器具（第２オブジェクト）のアニメーション処理を実行し（ステップＳ１１０）、食材（第１オブジェクト）のアニメーション処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【００３７】
１つのミニゲームにおいて複数の工程が有る場合（食材を繰返し切る場合等）、残りの工程があるときには、現工程においては完了フラグを立てた上で再度入力待ちの状態とする（ステップＳ１１２、Ｓ１１３）。ミニゲームにおける全工程が完了した場合、又は、タイムオーバーとなった場合、達成率等についての判定を行い終了処理を行う（ステップＳ１１４）。このときの判定結果は記録され、全ミニゲーム終了の際の結果判定に使用する。
【００３８】
次に、以上の処理手順に従った画面表示の具体例を説明する。この具体例では、調理メニューとしてハンバーグを選択した場合の各調理工程について説明する。
【００３９】
（１）食材の粗切り工程
図９は、図８のステップＳ１０３までの処理により表示された、ゲームスタート直後の初期状態のゲーム画面を示すものである。この工程における第１のオブジェクトは玉葱であり、プレイヤーの入力操作は、第１オブジェクトの範囲内でタッチペンを直線的にストロークするものである。また、図９のゲーム画面は、第２のオブジェクトとして包丁を、また、入力指示オブジェクトとして切る箇所をガイドする切断線（点線）を表示する。
【００４０】
第１オブジェクトの領域内に設定される有効範囲は、第１オブジェクトの表示中心位置を基準として描かれる矩形領域が設定されている。また、ここでは基準軌跡として、入力指示オブジェクトである切断線と同一の線が想定されており、その中心部分から等間隔で想定された２点が規定されている。ステップＳ１０４によりタイムカウントを開始後、プレイヤーの入力待ちとなり（ステップＳ１０６）、タッチペンによる入力があったとき、その入力位置、入力軌跡を測定する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０８及びＳ１０９において、入力位置の判定及び入力軌跡の判定がなされる。入力軌跡が前記２つの仮想点の間を通過する場合、基準軌跡を通過したと判定する（ステップ１０９：Ｙｅｓ）。
【００４１】
判定条件をクリアすることで、第２オブジェクトの包丁が動くアニメーション処理がなされ（ステップＳ１１０）、次いで、第１オブジェクトの玉葱が２つ割に切れるアニメーション処理がなされる（ステップＳ１１１：図１０）。これにより、プレイヤーは、ゲーム画面中の玉葱を自己のタッチペン操作により直接切断する感覚を得ることができる。
【００４２】
（２）食材のみじん切り工程
図１１は、この工程の初期状態のゲーム画面を示すものである。この工程における第１のオブジェクトは粗切りされた玉葱の画像である。そして、プレイヤーの入力操作は、第１オブジェクトの範囲内でタッチペンを連続的にタッピングするものである。また、図１１のゲーム画面は、第２のオブジェクトとして包丁を表示する。
【００４３】
ここでの処理内容は、基本的に上記粗切り工程における処理と同様であるが、入力の判定条件として、入力速度を基準とする。即ち、ステップＳ１０７によりタッチ回数とタッチ時間を測定し、タッチ回数が一定回数に達した段階のタッチ時間により入力速度を求め、これが予め設定された基準入力速度より高い場合を条件クリアとする。判定条件をクリアすることで、第２オブジェクトの包丁が動くアニメーション処理がなされ（ステップＳ１１０）、次いで、細かく刻まれた玉葱を表示するアニメーション処理がなされる（ステップＳ１１１：図１２）。尚、タッチ入力の時間間隔により、細かさのことなる玉葱の画像を表示しても良い。
【００４４】
（３）タネの製造工程（食材を混ぜる工程）
図１３は、この工程の初期状態のゲーム画面を示すものである。この工程における第１のオブジェクトは、背景であるボウル内に入れられたタネ（ひき肉）である。プレイヤーの入力モードは、第１オブジェクトの範囲内でタッチペンを縦横、又は、円弧状にストロークするものである。また、図１３のゲーム画面は、第２のオブジェクトとして手を、また、入力指示オブジェクトとして操作方向を示す矢印を表示する。
【００４５】
ここでの処理内容も、基本的に上記粗切り工程における処理と同様であるが、入力軌跡の判定方法として、回転測定又は操作方向判定を適用する。回転判定は上記の通り、ゲーム画面内に仮想点を１点設けた入力軌跡の角度測定によるものであり、操作方向判定は、基準軌跡上の仮想円に基づくものである。そして、入力軌跡が判定条件をクリアすることで、第２オブジェクトの手が動くアニメーション処理がなされ、次いで、ボウル内のタネが回転又は変形するアニメーション処理がなされる（図１４）。
【００４６】
（４）焼く工程
図１５は、この工程の初期状態のゲーム画面を示すものである。この工程における第１のオブジェクトはフライパン内に置かれたハンバーグのタネの画像である。プレイヤーの入力モードは、第１オブジェクトの範囲内で往復ストロークする。入力軌跡の判定は、２点間通過判定により、設定された２つの仮想点の間を入力軌跡が通過したかを判定し、判定条件をクリアすることで、第１オブジェクトのタネがひっくり返され、焦げ目の付いた裏面が現れるアニメーション処理がなされる（図１６）。また、このミニゲームにおいては、入力軌跡形成の時間を測定して入力速度を測定し、入力速度毎にアニメーション処理を変化させても良い。例えば、移動速度が速すぎる場合、フライパンから種が飛び出す表示、入力速度が遅い場合にはタネがひっくり返らずに揺れるに止まる表示をしても良い。
【００４７】
以上のように各調理工程におけるミニゲームを順次進行させた後、完成したハンバーグの画像が表示される。このとき、各ミニゲームにおいて完了するまでの時間、タイムオーバーまでの達成率等を評価ポイントとして計算し、その合計により点数付けを行っても良い。
【００４８】
以上の例はハンバーグを選択したときにおける、切る、混ぜる等の調理動作の画像処理を説明するものであるが、他の調理メニューにおいては、上記例以外の調理作業に関する画面表示が可能である。
【００４９】
例えば、図１７は、卵を割る作業の画面表示である。ここでは第１のオブジェクトである卵をタッチし、これをストロークした際に、第１オブジェクトの表示中心位置を移動させる。そして、任意の仮想点を中心とした仮想円と、前記表示中心位置を中心とする仮想円との重なりを判定して卵が割れたかを判断して、アニメーション処理を行う。また、図１８は、ピーラーで芋の皮剥きを行う工程の画像表示であり、上記粗切り工程と同様に２点間通過判定により入力軌跡と基準軌跡との対比・判定を行い、ピーラー（第２オブジェクト）のアニメーション処理により芋（第１オブジェクト）が剥けるアニメーション処理を行う。
【００５０】
以上のように、本実施例に係るゲームプログラムは、種々の調理メニューについての下ごしらえ段階をミニゲーム化し、個々のミニゲームにおいて、対象となる調理食材を直接入力することで、ゲームの成否を判定する。このようにすることで、プレイヤーはよりリアルな調理の体験をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】入力軌跡の判定方法（２点間通過判定）を説明する図。
【図２】入力軌跡の判定方法（矩形判定）を説明する図。
【図３】入力軌跡の判定方法（回転判定）を説明する図。
【図４】入力軌跡の判定方法（操作方向判定）を説明する図。
【図５】本実施形態に係るゲーム装置の外観。
【図６】本実施形態に係るゲーム装置のハードウエア構成を説明する図。
【図７】本実施形態に係るゲームプログラムのメモリマップ
【図８】本実施形態に係るゲームプログラムの処理手順を説明するフローチャート。
【図９】本実施形態に係るゲームプログラムでの、切る工程の画面（ゲーム開始時）。
【図１０】本実施形態に係るゲームプログラムでの、切る工程の画面。
【図１１】本実施形態に係るゲームプログラムでの、みじん切り工程の画面（ゲーム開始時）。
【図１２】本実施形態に係るゲームプログラムでの、みじん切り工程の画面。
【図１３】本実施形態に係るゲームプログラムでの、混ぜる工程の画面（ゲーム開始時）。
【図１４】本実施形態に係るゲームプログラムでの、混ぜる工程の画面。
【図１５】本実施形態に係るゲームプログラムでの、焼く工程の画面（ゲーム開始時）。
【図１６】本実施形態に係るゲームプログラムでの、焼く工程の画面。
【図１７】本実施形態に係るゲームプログラムでの、卵割り工程の画面。
【図１８】本実施形態に係るゲームプログラムでの、皮剥き工程の画面。
【符号の説明】
【００５２】
１  ゲーム装置
１１０ａ  上部ケース
１１０ｂ  下部ケース
１０１、１０２  液晶ディスプレイ
１３０  タッチパネル
１４０  タッチペン
１１１  十字キー
１１２  キー
１１３  マイク
１６０  メモリーカード
２００  主制御部
３００  画像処理部
４００  入力制御部
５００  音響制御部
６００  外部メモリ制御部
【図１】
0005329775.tif 000002
【図２】
0005329775.tif 000003
【図３】
0005329775.tif 000004
【図４】
0005329775.tif 000005
【図５】
0005329775.tif 000006
【図６】
0005329775.tif 000007
【図７】
0005329775.tif 000008
【図８】
0005329775.tif 000009
【図９】
0005329775.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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