(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞がある毎に図柄変動の変動時間のコマンドを出力する主制御基板と、
前記主制御基板から出力されるコマンドを受信し、当該コマンドの変動時間に基づき疑似連モードを選択したときに、１回の始動入賞あたりの図柄変動の回数を決定し、当該決定した回数分の図柄変動に対応した疑似連関連コマンドを出力する演出制御基板と、
前記演出制御基板に分離して接続され、前記演出制御基板から出力される前記疑似連関連コマンドを受信し、当該疑似連関連コマンドに対応した回数の図柄変動を行う画像制御基板と、
を備え、
前記演出制御基板は、前記疑似連モードを選択したときに決定した回数分の前記疑似連関連コマンドを前記図柄変動毎に出力することが可能であり、
前記演出制御基板に分離して接続され、前記演出制御基板から出力される前記疑似連関連コマンドを受信し、当該疑似連関連コマンドに基づいて遊技機に設けられたランプを発光させるランプ制御基板を更に備え、
前記ランプ制御基板は、前記演出制御基板から前記疑似連関連コマンドを受信する回数と、当該回数に対応し、前記ランプの発光色との関係が設定されたランプデータを有し、前記疑似連関連コマンドの受信回数に対応する発光色を前記ランプデータから読み出し、前記図柄変動に同期して前記ランプを発光させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、主制御基板は、大当たり、確変、時短、通常の各モードで動作し、この主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モード時毎の演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。
【０００４】
この演出としては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたＬＥＤなどからなるランプを点灯制御することにより演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御をおこなう主制御基板とは別のランプ制御基板（あるいはランプ制御機能を有する演出制御基板）が実行する構成となっている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００５】
近年の遊技機では、図柄変動に関しては各種モード別の演出をおこなったり、図柄そのものの高精細化等により図柄変動の処理が大幅に増え、また、ランプについても個数およびフルカラーＬＥＤ等を使用した発光色に関する制御内容が増えてきている。このため、ランプ制御に関する制御を演出制御基板から独立させる傾向にある。基板としては、演出制御基板内にランプ制御にかかる回路素子を一体的に設けた構成もあるが、これら演出制御部（特に図柄変動）とランプ制御部との間は別構成とされ、相互にコマンド送受するようになってきている。
【０００６】
そして、近年、疑似連と呼称されるある演出のモードが設けられた。この疑似連とは、始動入賞口に対する１個の入賞で複数回の図柄変動をおこなうモードである。この疑似連の期間中は、図柄変動を数回繰り返し、リーチ演出に移行する場合も含む。
【０００７】
図１２は、疑似連のタイミングチャートを示す図である。主制御基板は、ａ．始動口への入賞があると、ｂ．図柄変動の時間情報Ｔを演出制御基板に出力する。これを受けた演出制御基板は、ｃ．時間情報Ｔに対応した回数の図柄変動をおこなう。また、ｄ．図柄変動の開始毎に（時期ｔ１，ｔ２，…）ランプ制御基板に対して疑似連のコマンドを送出する。ｅ．ランプ制御基板は、この疑似連のコマンドを受信すると、疑似連のコマンドに含まれる発光色と時間の情報とに基づいてコマンド受信毎にランプの発光色を変更する。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−６２１１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記のようにランプ制御部を演出制御部から独立させコマンド送受する構成とした場合、以下のような問題が生じた。疑似連では、演出制御部から図柄変動毎に送出するｄ．疑似連のコマンドに、図柄変動毎のランプの発光色の情報と、図柄変動期間の情報を含ませて送出していた。ここで、演出上、図柄変動とランプ制御とを同期させねばならない。具体的には、図柄変動期間中に対応した時間を有してある所定の発光色でランプを点灯させ、かつ、図柄変動する毎に異なる発光色で発光させて遊技上の面白みを与えている。このため、演出制御部が送出する疑似連のコマンドに、図柄変動毎のランプの発光色の情報と、図柄変動期間の情報を含ませるために、疑似連のコマンドの情報量が増え、演出制御部の処理負担が増えることになった。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、疑似連等の複数回の図柄変動とランプ制御とを同期させ演出効果を高めることができるとともに、これら図柄変動とランプ制御とを簡単に同期させることができ、制御の処理負担を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞がある毎に図柄変動の変動時間のコマンドを出力する主制御基板と、前記主制御基板から出力されるコマンドを受信し、当該コマンドの変動時間に基づき疑似連モードを選択したときに、１回の始動入賞あたりの図柄変動の回数を決定し、当該決定した回数分の図柄変動に対応した疑似連関連コマンドを出力する演出制御基板と、前記演出制御基板に分離して接続され、前記演出制御基板から出力される前記疑似連関連コマンドを受信し、当該疑似連関連コマンドに対応した回数の図柄変動を行う画像制御基板と、を備え、前記演出制御基板は、前記疑似連モードを選択したときに決定した回数分の前記疑似連関連コマンドを前記図柄変動毎に出力することが可能であり、前記演出制御基板に分離して接続され、前記演出制御基板から出力される前記疑似連関連コマンドを受信し、当該疑似連関連コマンドに基づいて遊技機に設けられたランプを発光させるランプ制御基板を更に備え、前記ランプ制御基板は、前記演出制御基板から前記疑似連関連コマンドを受信する回数と、当該回数に対応し、前記ランプの発光色との関係が設定されたランプデータを有し、前記疑似連関連コマンドの受信回数に対応する発光色を前記ランプデータから読み出し、前記図柄変動に同期して前記ランプを発光させることを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、ランプ制御部は、演出制御部から疑似連コマンドの受信毎に、ランプデータに設定されている回数に対応した発光色を読み出してランプを発光制御する。これにより、演出制御部が出力する疑似連のコマンドに発光色の情報を含ませる必要がなく、コマンドのデータ量を削減できるとともに、演出制御部の処理負担を軽減できる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、図柄変動に合わせてランプを所定色で発光できる。特に、ランプ制御部に対して演出制御部が送信するコマンドから発光色の情報を削減することができ、コマンドのデータ量を削減できるとともに、演出制御部の制御負担を軽減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５ａ，１０５ｂが配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２１】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ付近に設けられた不図示の電動役物（以下「電動チューリップ」という）を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２２】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては、たとえば、７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字やアルファベット等が表示される。普通図柄表示部１１９に表示された数字やアルファベット等の図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部１２０に表示された数字やアルファベット等の図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が始動入賞口１０５ａ，１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００２４】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部１２１が配置されている。保留玉表示部１２１としては、たとえば、ＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわしている。たとえば、保留玉表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわしている。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２６】
枠部材１１０の所定位置には、演出ライト部（不図示）が設けられている。演出ライト部は、複数のライト（照明装置）を備えている。各ライトは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、各ライトは、演出ライト部に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２７】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２８】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３０】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下、「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００３１】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３２】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３３】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３等を備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００３４】
この主制御部２０１には、始動入賞口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１ａと、始動入賞口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口ＳＷ２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００３５】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００３６】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、保留玉表示部１２１に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００３７】
この主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との２つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに後述する電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、各テーブルは、あらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【００３８】
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては１／３００で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては１／３０で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。
【００３９】
また、主制御部２０１は、始動入賞口１０５ａ（または１０５ｂ）に対する１回の入賞があると、演出制御部２０２に対し、１回の図柄変動にかける図柄変動の時間情報をコマンドで出力する。
【００４０】
（２．演出制御部）
次に、演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００４１】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出のプログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。
【００４２】
また、この演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このリアルタイムクロック２４７は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。ＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定のタイミングで送出される。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００４３】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらＣＰＵ２４１，２５１によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
【００４４】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は、演出統括部２０２ａに入力される。
【００４５】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４６】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、通常時（低確率状態時）は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態／高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態／高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００４７】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００４８】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００４９】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、枠ランプ２６５ａおよび盤ランプ２６５ｂと、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００５０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５ｂや枠部材１１０に設けられている枠ランプ２６５ａを点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００５１】
以上の演出制御部２０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００５２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００５３】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００５４】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５５】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００５６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００５８】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００５９】
また、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００６０】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり、２ラウンド確変大当たり（いわゆる、突確）、２ラウンド通常大当たり（いわゆる、突時））や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に２ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００６１】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、枠ランプ２６５ａや盤ランプ２６５ｂの点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００６２】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００６３】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
【００６４】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ３０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ３０２）。この後、遊技機が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ３０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ３０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ３０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ３０６）。
【００６５】
ステップＳ３０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに設けられた始動口ＳＷ２２１ａ，２２１ｂが遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ３０３の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００６６】
ステップＳ３０３の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理や、始動入賞口１０５ｂを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップＳ３０４においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
【００６７】
図４は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理とは、図３のステップＳ３０３に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たりであるか判断する（ステップＳ４０１）。ここで、当たりとは、たとえば、上記の各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどのイベントである。
【００６８】
ステップＳ４０１において、当たりでないときは（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり中のときには（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、オープニング処理をおこなう（ステップＳ４０２）。このオープニング処理では、大入賞口の開放の処理等をおこなう。
【００６９】
次に、当たりの種別を判定する。具体的には、小当たりであるときには（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、小当たり用の値（小当たり残りラウンド数）Ｋを１加算した値を新たなＫとする（ステップＳ４０４）。小当たりでないときには（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、大当たり用の値（大当たり残りラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ４０５）。
【００７０】
ステップＳ４０４またはステップＳ４０５において、新たなＫまたは新たなＲを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放する（ステップＳ４０６）。大入賞口１０９を開放後、開放開始時から所定期間（例えば３０秒の開放時間）が経過したか判断する（ステップＳ４０７）。開放時間が経過したときには（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ４１０）。開放時間が経過していないときには（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか判断し（ステップＳ４０８）、入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０へ移行する。入賞数Ｃが９でないときには（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、フラグを設定し（ステップＳ４０９）、処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ４０９のフラグ設定は、ステップＳ４０６の大入賞口開放後、後述するステップＳ４１０による大入賞口閉口までの間において、大入賞口１０９の開放時間および入賞数のいずれか一方が満たされない場合（ステップＳ４０７：ＮｏおよびステップＳ４０８：Ｎｏ）、フラグＯＮとする。すなわち、図４の大入賞口処理は、図３に示す所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に実行する電動役物制御処理（ステップＳ３０３）の一部であるため、この所定期間の周期毎に実行されるステップＳ４０４およびステップＳ４０５ではフラグがＯＮであればラウンド数の更新を行わない。
【００７２】
ステップＳ４１０では、大入賞口１０９の開放時間と入賞数のいずれか一方が満たされた場合（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ、あるいはステップＳ４０８：Ｙｅｓ）の場合に大入賞口１０９を閉口させる。この際、ステップＳ４１０のフラグをＯＦＦにする。この後、小当たり中であるか判断する（ステップＳ４１１）。小当たり中であるときには（ステップＳ４１１：Ｙｅｓ）、小当たり用の値Ｋが２であるか判断し（ステップＳ４１２）、値Ｋが２であるときには（ステップＳ４１２：Ｙｅｓ）、値Ｋを０にし（ステップＳ４１３）、所定変動回数Ｓを５とし（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１７へ移行する。小当たり用の値Ｋが２でないときには（ステップＳ４１２：Ｎｏ）、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Ｓを５としたが、これに限るものではない。所定変動回数Ｓは、任意の値であってもよい。また、所定変動回数Ｓは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
【００７３】
小当たり中でないときには（ステップＳ４１１：Ｎｏ）、この当たり中に消化された大当たり用の値Ｒが最大（１５ラウンド確変／通常大当たりのときは１５、２ラウンド確変／通常大当たりのときは２）となったか判断する（ステップＳ４１５）。大当たり用の値Ｒが最大でないときには（ステップＳ４１５：Ｎｏ）、処理を終了する。大当たり用の値Ｒが最大であるときには（ステップＳ４１５：Ｙｅｓ）、大当たり用の値Ｒを０とし（ステップＳ４１６）、エンディング処理をおこなう（ステップＳ４１７）。
【００７４】
エンディング処理では、エンディング開始から所定のエンディング時間が経過すると当たりを終了し（ステップＳ４１８）、以上の処理を終了する。
【００７５】
図５は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図３のステップＳ３０４における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判断し（ステップＳ５０２）、変動中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ５０３）。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００７６】
保留数が１個以上あれば（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、保留数を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０４）、変動パターン選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ５０５）。この変動パターン選択処理では、当たり（大当たり、小当たり、リーチ等）の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。上述した疑似連の時間情報（変動時間）は、ここで設定される。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ５０６）、図柄の変動を開始させる（ステップＳ５０７）。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する（ステップＳ５０８）。
【００７７】
ステップＳ５０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、次に変動時間が終了したか判断する（ステップＳ５０９）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ５１０）、図柄の変動を終了させる（ステップＳ５１１）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ５１２）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ５１３）、終了する。
【００７８】
図６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図５のステップＳ５０５における処理内容である。変動パターン選択処理は、大当たりであるか判断し（ステップＳ６０１）、大当たりであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、確変大当たりであるか判定する（ステップＳ６０２）。確変大当たりであれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、確変大当たりの種別が２Ｒ確変大当たりであるか判定し（ステップＳ６０３）、２Ｒ確変大当たりであれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、２Ｒ確変図柄セットをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６０４）、２Ｒ確変大当たりでなければ（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、１５Ｒの確変大当たり用の確変図柄セットを設定する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０２において確変大当たりでなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、通常図柄セットを設定する（ステップＳ６０６）。
【００７９】
また、ステップＳ６０１にて大当たりでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、リーチ判定をおこない（ステップＳ６０８）、次に、小当たりであるか判定する（ステップＳ６０９）。小当たりであれば（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、小当たり図柄セットを設定し（ステップＳ６１０）、小当たりでなければ（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、ハズレ図柄セットを設定する（ステップＳ６１１）。
【００８０】
ステップＳ６０４，ステップＳ６０５，ステップＳ６０６，ステップＳ６１０，ステップＳ６１１では、各変動図柄セットがＲＡＭ２１３に設定され、この後、変動パターンが設定され（ステップＳ６０７）、処理を終了する。この変動パターンの設定時には、併せて図柄変動をおこなう期間（変動時間）が設定される。主制御部２０１では、疑似連モードであると判断し、疑似連モードとしてのコマンドを設定して演出制御部２０２に出力することもできるが、この実施の形態では、主制御部２０１では、疑似連のモードであるか否かは認識せず、単に乱数に基づき設定した図柄の変動時間である時間情報を演出制御部２０２に出力する構成とする。この際の時間情報は、１回の図柄変動あたり約１５秒程度であるが、リーチを含む場合には、比較的長い時間（たとえば３分）程度となる。したがって、この実施の形態では、演出制御部２０２側では、主制御部２０１が出力した時間情報に基づき、図柄の変動回数を設定する構成となっている。
【００８１】
（演出制御部の処理手順）
次に、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理（不図示）をおこなう。
【００８２】
図７は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部２０２ａがおこなう主演出処理に対し、所定時間間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。
【００８３】
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し（ステップＳ７０１）、演出中でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ７０２）。変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択させる演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ７０３）。
【００８４】
演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行し（ステップＳ７０４）、演出を開始させて（ステップＳ７０５）、処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ７０１にて演出中であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか判断する（ステップＳ７０６）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、演出を終了し（ステップＳ７０７）、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００８６】
ステップＳ７０３における演出パターン選択処理では、主制御部２０１からの変動開始コマンドに含まれる変動時間を用いた演出パターンを生成する。この際、疑似連モードとするか否かが決定される。疑似連モードとされれば、変動時間内での図柄の変動回数と、各図柄変動時における変動時間が設定される。
【００８７】
図８は、演出統括部に設定される変動時間を示すテーブルである。図示の変動時間テーブル８００は、疑似連モードの際に、ランプ制御部２０２ｃに出力するための設定テーブルである。演出統括部２０２ａには、複数の変動時間が設定されており、この変動回数を組み合わせて主制御部２０１からの時間情報に適合させる。たとえば、主制御部２０１が出力する時間情報が１分であれば、コマンドＤＦ０１を１回、コマンドＤＦ０２を２回、コマンドＤＦ０３を１回発行する選択をおこなう。ここで、演出統括部２０２ａは、コマンドの種別のみ変動時間到達毎に送出するが、このコマンドに時間情報を含まずに送出する。
【００８８】
（ランプ制御部の構成）
図９は、ランプ制御部の構成を示すブロック図である。ランプ制御部２０２ｃは、入力部９０１と、制御部９０２と、タイマ９０３と、データ格納部９０４と、出力部９０５とを備えている。入力部９０１には、演出統括部２０２ａから出力されるランプ点灯制御のためのデータがコマンド入力され、このコマンドは制御部９０２に出力される。制御部９０２は、図２に示したＣＰＵ２６１、ＲＯＭ２６２、ＲＡＭ２６３等からなり、このコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部９０５を介してランプ群９０８に出力する。ランプ群９０８は、図２に記載の枠ランプ２６５ａおよび盤ランプ２６５ｂに相当する。
【００８９】
制御部９０２は、疑似連コマンドの入力時には、タイマ９０３の計時情報と、データ格納部９０４に格納されているランプデータ９１１を参照して、疑似連コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部９０５に出力する。ランプ群９０８は、図示のように、複数の群１〜５を有しており、この群毎に個別に点灯制御されるようになっている。これらのランプ群９０８は、図１に示す遊技盤１０１や枠部材１１０に設けられている。
【００９０】
図１０は、ランプデータを示すテーブルである。図示のランプデータ９１１には、疑似連コマンドの入力回数と、この入力回数に対応した発光色の情報が設定されている。図示のランプデータ９１１は、疑似連モードの際に、入力される複数回の疑似連コマンド毎に、対応する発光色の情報を出力するための設定テーブルである。図示の例では、１回目の疑似連コマンドを受信すると、青色でランプ群９０８を発光させる。そして２回目の疑似連コマンドを受信すると、ランプ群９０８の発光を青色からピンク色に変更する。また、３回目の疑似連コマンドの受信により、ランプ群９０８をピンク色からレインボー色（虹色の相当する複数色を順次発光）に変更する。このように、制御部９０２は、疑似連コマンドの受信回数をカウントしてランプ群９０８の発光色を変更させる。
【００９１】
図１０に示す例では発光色は、便宜上、３回の図柄変動分しか記載していないが、より多くの変動回数に対応した発光色を設定してもよい。疑似連による変動回数が多いほど、大当たりを期待させる色、たとえば、青系の色から赤系の色に変化させることができ、これにより遊技の期待度を高める演出がおこなわれる。レインボー色による発光は、疑似連の最後の変動時間が２分程度と長いリーチ時等に用いる構成とすれば、大当たりの期待度を高めるための発光色として有効である。
【００９２】
上記の発光色は、図９に示すランプ群９０８（１〜５の群）全体に対して一様の発光色で切り替える構成としてもよいし、ランプ群９０８を構成する１〜５の順に順番に発光色を変更させる構成としてもよい。
【００９３】
（ランプ制御部の処理手順）
図１１は、ランプ制御部が実行する疑似連コマンド受信時のランプ発光制御のフローチャートである。このフローチャートでは、疑似連コマンドの受信時のみの処理を記載してある。まず、ランプ制御部２０２ｃの制御部９０２は、演出統括部２０２ａから疑似連コマンドの受信を待ち（ステップＳ１１０１：Ｎｏのループ）、疑似連コマンドを受信すると（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、疑似連コマンドの受信カウント値Ｇに１を加算する（ステップＳ１１０２）。そして、ランプデータ９１１を参照し、カウント値Ｇに対応した発光色をＲＡＭ２６３にセットし（ステップＳ１１０３）、ランプ群９０８を発光させ、処理を終了する。これにより、疑似連コマンドの受信毎に、対応する発光色でランプ群９０８を発光させることができる。
【００９４】
本発明によるランプ制御によれば、疑似連のタイミングチャートは、図１２と同様である。主制御部２０１は、ａ．始動口への入賞があると、ｂ．図柄変動の時間情報Ｔを演出統括部２０２ａに出力する。これを受けた演出統括部２０２ａは、ｃ．時間情報Ｔに対応した回数の図柄変動をおこなう。また、ｄ．図柄変動の開始毎に（時期ｔ１，ｔ２，…）ランプ制御部２０２ｃに対して疑似連のコマンドを送出する。
【００９５】
ただし、この発明においては、演出統括部２０２ａは、所定の間隔で疑似連のコマンドだけを送出すればよい。この疑似連のコマンドには、従来技術において用いた、発光色の情報と、点灯時間の情報が含まれていない。すなわち、ｅ．ランプ制御部は、疑似連のコマンドを受信したタイミングにて図１０に示したランプデータ９１１を参照し、受信した回数に対応する発光色でランプ群９０８を発光制御する。なお、演出統括部２０２ａは、疑似連のコマンドを画像・音声制御部２０２ｂに対しても出力し、ランプ点灯制御と同期した図柄変動をおこなわせる。
【００９６】
これにより、上記構成によれば、演出統括部２０２ａが疑似連のコマンドを送出するだけでよく、この疑似連のコマンドに発光色の情報と、点灯時間の情報とを含ませる必要がない。したがって、演出統括部２０２ａは、必要なタイミング毎に疑似連コマンドを送出するだけでよく、演出統括部２０２ａにおける処理負担を軽減できるようになる。
【００９７】
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、演出統括部２０２ａは、図柄変動およびランプ制御に関する制御をおこなうものであるが、疑似連モードのときには、図柄変動をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御をおこなうランプ制御部２０２ｃに対して、図柄変動毎に疑似連コマンドを出力するだけでよい。これにより、図柄変動期間中におけるランプ点灯を簡単に同期させることができる。
【００９８】
なお、本実施の形態で説明した遊技機のランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御部に設けたＣＰＵなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】演出統括部に設定される変動時間を示すテーブルである。
【図９】ランプ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１０】ランプデータを示すテーブルである。
【図１１】ランプ制御部が実行する疑似連コマンド受信時のランプ発光制御のフローチャートである。
【図１２】疑似連のタイミングチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１０１】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２０３  賞球制御部
２１１，２４１，２５１，２６１，２８１  ＣＰＵ
２１２，２４２，２５２，２６２，２８２  ＲＯＭ
２１３，２４３，２５３，２６３，２８３  ＲＡＭ
２６５ａ  枠ランプ
２６５ｂ  盤ランプ
９０２  制御部
９０４  データ格納部
９１１  ランプデータ
【図１】
0005114299.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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