(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えたコンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
前記グループ設定処理部は、
プレイ曲数に応じてグループ数を決定してグループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
記憶部を備えたコンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲を
グループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
前記グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
前記所定の情報として、曲に対応付けて所要時間情報が設定されており、
前記曲決定処理部は、
入力情報に基づき決定されたプレイ時間及びプレイ曲数に基づき１曲あたりの目安時間を決定し、曲の所要時間情報および１曲あたりの目安時間に基づき選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
記憶部を備えたコンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
前記グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
前記曲選択処理部は、
入力情報により与えられたプレイ時間に基づきプレイ曲数を決定する曲数決定処理部を含み、
複数の曲の中から、決定されたプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
記憶部を備えたコンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する
曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
前記グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
前記曲決定処理部は、
入力情報により与えられたプレイ時間及び既にプレイ済みの曲の所要時間に基づき残りプレイ時間を求め、残りプレイ時間と残りプレイ曲数に応じて曲を選択する際の１曲あたりの目安時間を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１又は５において、
選択された曲に関連付けられた楽音を生成し出力する楽音生成処理部と、してさらにコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記グループ設定処理部は、
所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する前にグループの設定を行い、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択し終わるまでは、新たなグループ設定を行わないことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記所定の情報として、曲に対応付けて、曲の難易度の値の大小を判断してソートできる形式の情報である難易度情報が設定されており、
前記グループ設定処理部は、
前記難易度情報に基づきソートして、グループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記所定の情報として、曲に対応付けて曲のジャンルを判断してソートできる形式の情報であるジャンル情報が設定されており、
前記グループ設定処理部は、
前記ジャンル情報に基づきソートして、グループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記曲選択処理部は、
前記所定の情報として、曲に対応付けて、曲のプレイ履歴の値の大小を判断してソートできる形式の情報であるプレイ履歴情報を蓄積するプレイ履歴蓄積処理部を含み、
前記グループ設定処理部は、
前記プレイ履歴情報に基づきソートして、グループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
曲選択処理部は、
前記所定の情報として、曲に対応付けて、曲のプレイ結果の値の大小を判断してソートできる形式の情報であるプレイ結果情報を蓄積するプレイ結果蓄積処理部を含み、
前記グループ設定処理部は、
前記プレイ結果情報に基づきソートして、グループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
他のゲーム機と通信を行う通信手段を含み、
前記ゲーム演算部は、
他のゲーム機と通信を行いマルチプレーヤゲームを行うように構成され、
前記グループ設定処理部は、
他のゲーム機から受け取った曲のプレイ履歴又はプレイ結果の値の大小を判断してソートできる形式の情報であるプレイ履歴情報又はプレイ結果情報に基づきソートしてグループ分けを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１２のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
ゲームシステムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、
前記曲選択処理部は、
各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
前記グループ設定処理部は、
プレイ曲数に応じてグループ数を決定してグループ分けを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
ゲームシステムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、
前記曲選択処理部は、
各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
前記グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
前記所定の情報として、曲に対応付けて所要時間情報が設定されており、
前記曲決定処理部は、
入力情報に基づき決定されたプレイ時間及びプレイ曲数に基づき１曲あたりの目安時間を決定し、曲の所要時間情報および１曲あたりの目安時間に基づき選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
ゲームシステムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、
前記曲選択処理部は、
各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
前記グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
前記曲選択処理部は、
入力情報により与えられたプレイ時間に基づきプレイ曲数を決定する曲数決定処理部を含み、
複数の曲の中から、決定されたプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
ゲームシステムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、
前記曲選択処理部は、
各曲の曲識別情報に関連づけて記憶部に記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして、他のグループと曲が重複しないように設定された複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
前記所定の情報に基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するよう構成され、
前記グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果が所定の条件を満たしているか否かの判定結果に基づき次に選択するグループを他のグループに変更するか否かを決定し、
前記曲決定処理部は、
入力情報により与えられたプレイ時間及び既にプレイ済みの曲の所要時間に基づき残りプレイ時間を求め、残りプレイ時間と残りプレイ曲数に応じて曲を選択する際の１曲あたりの目安時間を決定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より音楽にあわせて入力動作（例えば演奏動作）等を行う音楽ゲームが知られている。
【０００３】
かかる音楽システムでは、複数用意された曲のなかからプレーヤがゲームに使用する曲を選択して、選択した曲に関するゲームを行う。
【特許文献１】特開２００１−１６２０３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここにおいて複数の曲について連続してゲーム（連続ゲーム）をおこなう場合、プレーヤは複数の曲の選択を行わなければならない。
【０００５】
ところが曲数が多くなると曲選択事態が煩雑となり、特に連続ゲームをおこなう場合など複数の曲を選択しなければならないので、手軽にゲームを楽しむことができず、曲選択の煩雑さからゲーム意欲がそがれてしまうという懸念がある。
【０００６】
また曲の選択をプレーヤに任せると、いつも決まったパターンの選択がおこなわれ、複数の曲が用意されているにもかかわらずバライティに富んだ曲選択を行うことが困難であるという問題点があった。
【０００７】
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、音楽ゲーム装置や楽音生成装置において、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部と、
してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
複数の曲の各曲に関連付けて所定の情報を記憶する曲情報記憶部を含むようにしてもよい。
【００１１】
所定の情報とは、例えば曲の所要時間や曲の難易度情報や曲のジャンル情報や、曲のプレイ履歴や曲のプレイ結果等である。
【００１２】
選択された曲に関連付けられたゲームとは、例えば曲を演奏するゲームでもよいし、曲に合わせて所定の入力を行うゲームでもよいし、ゲームの所要時間が曲の所要時間と同期しているゲームでもよい。
【００１３】
各グループは他のグループと曲が重複しないように設定する。
【００１４】
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づきグループを選択する場合でも良いし、ランダムにグループを選択する場合でも良いし、規則的にグループを選択する場合でもよい。
【００１５】
所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づき曲を決定する場合でも良いし、ランダムに曲を決定する場合でも良いし、規則的に曲を決定する場合でもよいし、所要時間等に基づき曲を決定する場合でも良い。
【００１６】
また同じ曲であっても、譜面情報や曲に対応したゲームパターンが異なる場合には、異なる曲とみなして曲選択を行うようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うことが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００１８】
（２）本発明は、
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、
選択された曲に関連付けられた楽音を生成し出力する楽音生成処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とする。
【００１９】
また本発明は、上記各部を含む楽音生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２０】
複数の曲の各曲に関連付けて所定の情報を記憶する曲情報記憶部を含むようにしてもよい。
【００２１】
所定の情報とは、例えば曲の所要時間や曲の難易度情報や曲のジャンル情報や、曲のプレイ履歴や曲のプレイ結果等である。
【００２２】
各グループは他のグループと曲が重複しないように設定する。
【００２３】
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づきグループを選択する場合でも良いし、ランダムにグループを選択する場合でも良いし、規則的にグループを選択する場合でもよい。
【００２４】
所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づき曲を決定する場合でも良いし、ランダムに曲を決定する場合でも良いし、規則的に曲を決定する場合でもよいし、所要時間等に基づき曲を決定する場合でも良い。
【００２５】
また同じ曲であっても、譜面情報や曲に対応したゲームパターンが異なる場合には、異なる曲とみなして曲選択を行うようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うことが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００２７】
（３）本発明は、
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記曲選択処理部は、
曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定するグループ設定処理部と、
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するグループ選択処理部と、
選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部と、を含み、
プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とする。
【００２８】
また本発明は、上記各部を含む曲選択システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２９】
複数の曲の各曲に関連付けて所定の情報を記憶する曲情報記憶部を含むようにしてもよい。
【００３０】
所定の情報とは、例えば曲の所要時間や曲の難易度情報や曲のジャンル情報や、曲のプレイ履歴や曲のプレイ結果等である。
【００３１】
各グループは他のグループと曲が重複しないように設定する。
【００３２】
所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づきグループを選択する場合でも良いし、ランダムにグループを選択する場合でも良いし、規則的にグループを選択する場合でもよい。
【００３３】
所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定するとは、例えば過去のゲーム結果やゲーム履歴に基づき曲を決定する場合でも良いし、ランダムに曲を決定する場合でも良いし、規則的に曲を決定する場合でもよいし、所要時間等に基づき曲を決定する場合でも良い。
【００３４】
また同じ曲であっても、譜面情報や曲に対応したゲームパターンが異なる場合には、異なる曲とみなして曲選択を行うようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うことが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００３６】
（４）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記グループ設定処理部は、
所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する前にグループの設定を行い、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択し終わるまでは、新たなグループ設定を行わないことを特徴とする。
【００３７】
本発明によれば、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択し終わるまではグループ設定は変更されないので、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を統一的な基準で選択することができる。またグループの設定が変わらないので、曲選択の重複防止や、過去のゲーム結果を反映した曲選択の制御が容易になる。
【００３８】
（５）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲に対応付けて所要時間情報が設定されており、
前記曲決定処理部は、
与えられたプレイ時間及びプレイ曲数に基づき１曲あたりの目安時間を決定し、曲の所要時間情報および１曲あたりの目安時間に基づき選択されたグループのに属する曲の中からプレイ対象曲を決定することを特徴とする。
【００３９】
プレイ時間は、例えばプレイヤの入力により決定するようにしてもよい。
【００４０】
本発明によれば与えられたプレイ時間を考慮して、当該プレイ時間内でプレイ可能な曲の組み合わせを自動的に選択することができる。
【００４１】
従って例えばプレイの入力によりプレイ時間が決定される場合でもプレーヤはプレイ時間を設定するだけで、後はプレイ時間内に終了できるような曲を自動的に選択できるので便利である。
【００４２】
（６）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記曲選択処理部は、
与えられたプレイ時間に基づきプレイ曲数を決定する曲数決定処理部を含み、
複数の曲の中から、決定されたプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択することを特徴とする。
【００４３】
プレイ時間は、例えばプレイヤの入力により決定するようにしてもよい。
【００４４】
プレイ曲数は、例えば与えられたプレイ時間を曲平均時間で除算して除算結果に基づき求めても良いし、予めプレイ時間とプレイ曲数の対応テーブルを用意しておいてプレイ時間に基づきテーブル参照してプレイ曲数を求めるようにしてもよい。
【００４５】
（７）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記グループ設定処理部は、
決定されたプレイ曲数に応じてグループ数を決定してグループ分けを行うことを特徴とする。
【００４６】
例えばプレイ曲数がｎ曲だったら第１〜第ｎのグループを設定するようにしてもよい。
【００４７】
各グループは他のグループと曲が重複しないように設定されるので、選択するグループを重複しないようにすると曲の重複を防ぐ事ができる。
【００４８】
本発明によれば、曲毎に選択するグループを変更してもプレイ曲数分の曲選択を行うことができるので、曲の重複を防ぎつつバラエティにとんだ曲選択を行うことができる。
【００４９】
（８）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲に対応付けて難易度情報が設定されており、
グループ設定処理部は、
難易度情報に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
【００５０】
例えば難易度情報に基づきソートしてグループ分けするようにしてもよい。
【００５１】
難易度情報に基づきグループ分けすることで、難易度を考慮した曲選択（前回のゲーム結果に応じて選択される曲の難易度が変化するような曲選択）を行うことができる。
【００５２】
（９）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲に対応付けてジャンル情報が設定されており、
グループ設定処理部は、
ジャンル情報に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
【００５３】
例えばジャンル情報に基づきソートしてグループ分けするようにしてもよい。
【００５４】
ジャンル情報に基づきグループ分けすることで、ジャンルを考慮した曲選択（例えばジャンルが偏らないような曲選択）を行うことができる。
【００５５】
（１０）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲選択処理部は、
曲に対応付けてプレイ履歴を蓄積するプレイ履歴蓄積処理部を含み、
前記グループ設定処理部は、
プレイ履歴情報に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
【００５６】
プレイ履歴とは例えば過去のプレイ回数や過去の所定期間に置けるプレイの有無等である。
【００５７】
例えばプレイ履歴に基づきソートしてグループ分けするようにしてもよい。
【００５８】
プレイ履歴に基づきグループ分けすることで、プレイ履歴を考慮した曲選択（例えばプレイする曲が偏らないように満遍なく曲を選択）を行うことができる。
【００５９】
（１１）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲選択処理部は、
曲に対応付けてプレイ結果を蓄積するプレイ結果蓄積処理部を含み、
前記グループ設定処理部は、
プレイ結果情報に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
【００６０】
プレイ結果とは例えば前回の成績や得点、又は過去の成績や得点の平均値等である。
【００６１】
例えばプレイ結果に基づきソートしてグループ分けするようにしてもよい。
【００６２】
プレイ結果はプレーヤ基準の難易度でもあるので、プレイ結果に基づきグループ分けすることで、プレイヤの得手不得手を考慮した曲選択（前回のゲーム結果に応じて選択される曲のプレーヤ基準の難易度が変化するような曲選択）を行うことができる。
【００６３】
（１２）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
グループ選択処理部は、
過去のゲーム結果に基づき次に選択するグループを変更するか否かを決定することを特徴とする。
【００６４】
過去のゲーム結果とは、例えば前回のゲーム結果や過去の所定期間のゲーム結果（既にプレイ済みの曲のゲーム結果等）の合計や平均等である。前回のゲーム結果が所定の条件を満たしている場合には、前回より難易度の高いグループを選択するようにしてもよい。
【００６５】
（１３）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
曲決定処理部は、
与えられたプレイ時間及び既にプレイ済みの曲の所要時間に基づき残りプレイ時間を求め、残りプレイ時間と残りプレイ曲数に応じて曲を選択する際の目安時間を決定することを特徴とする。
【００６６】
本発明によれば、既に選択した曲の所要時間を反映させて残りプレイ時間を求め目安時間を再設定する。
【００６７】
（１４）また本発明に係るゲームシステム、楽音生成システム、曲選択システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
他のゲーム機と通信を行う通信手段を含み、
前記ゲーム演算部は、
他のゲーム機と通信を行いマルチプレーヤゲームを行うように構成され、
前記グループ設定処理部は、
他のゲーム機から受け取ったプレイ履歴又はプレイ結果に基づきグループ分けを行うことを特徴とする。
【００６８】
本発明によればマルチプレーヤゲームを行う際に、複数のゲーム機から受け取ったプレイ履歴やレイ結果も反映させてグループ分けを行う。従って他のプレーヤのプレイ履歴又はプレイ結果も考慮したグループを設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００７０】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７１】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【００７２】
音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子の音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
【００７３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、複数の曲の各曲に関連付けて所定の情報を記憶する曲情報記憶部として機能する。
【００７４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７５】
ディスプレイ１９０は、プレーヤがゲーム操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。ゲーム操作としては、例えば対戦相手を選択したり、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景）を発生させたり、オブジェクトの移動（動作）を制御したり、ゲームを進行させたり各種指示を与えるためのコマンドを入力したり、各種情報（プレーヤ情報、文字情報、図形情報等）を入力するための操作などがある。またディスプレイ１９０には、移動オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ボール、アイテム）や背景オブジェクトやゲームフィールド（ゲーム空間、オブジェクト空間）などの画像を表示できる。またプレーヤに種々のゲーム状況情報（ステータス、得点、ポイント、制限時間等）を伝えるための画像を表示できる。
【００７６】
ディスプレイ１９０は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ、或いは有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００７７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７８】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７９】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、曲選択処理、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８１】
処理部１００は、曲選択処理部１２０、ゲーム演算部１１０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００８２】
曲選択処理部１２０は、複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する処理を行うもので、グループ選択処理部１２１、曲決定処理部１２２、曲数決定処理部１２３，グループ設定処理部１２４，プレイ履歴蓄積処理部１２５、プレイ履歴蓄積処理部１２６を含み、プレイ対象曲を選択する際には、まずグループを選択し、選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定する。
【００８３】
グループ設定処理部１２１は、曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定する処理を行う。
【００８４】
またグループ選択処理部１２４は、所与のアルゴリズムに基づきグループを選択する処理を行う。
【００８５】
また曲決定処理部１２２は、選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する処理を行う。
【００８６】
グループ設定処理部１２４は、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する前にグループの設定を行い、所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択し終わるまでは、新たなグループ設定を行わないようにしてもよい。
【００８７】
また曲に対応付けて所要時間情報が設定されており、曲決定処理部１２２は、与えられたプレイ時間及びプレイ曲数に基づき１曲あたりの目安時間を決定し、曲の所要時間情報および１曲あたりの目安時間に基づき選択されたグループに属する曲の中からプレイ対象曲を決定するようにしてもよい。
【００８８】
曲数決定処理部１２３は、与えられたプレイ時間に基づきプレイ曲数を決定する。曲選択処理部１２０は、複数の曲の中から、決定されたプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択するようにしてもよい。
【００８９】
グループ設定処理部１２４は、決定されたプレイ曲数に応じてグループ数を決定してグループ分けを行うようにしてもよい。
【００９０】
曲に対応付けて難易度情報が設定されており、グループ設定処理部１２４は、難易度情報に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
【００９１】
曲に対応付けてジャンル情報が設定されており、グループ設定処理部１２４は、ジャンル情報に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
【００９２】
プレイ履歴蓄積処理部１２５は、曲に対応付けてプレイ履歴を蓄積する処理を行う。
【００９３】
そしてグループ設定処理部１２１は、プレイ履歴情報に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
【００９４】
プレイ結果蓄積処理部１２６は、曲に対応付けてプレイ結果を蓄積する処理を行う。
【００９５】
そしてグループ設定処理部１２４は、プレイ結果情報に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
【００９６】
グループ選択処理部１２１は、過去のゲーム結果に基づき次に選択するグループを変更するか否かを決定するようにしてもよい。
【００９７】
曲決定処理部１２２は、与えられたプレイ時間及び既にプレイ済みの曲の所要時間に基づき残りプレイ時間を求め、残りプレイ時間と残りプレイ曲数に応じて曲を選択する際の目安時間を決定するようにしてもよい。
【００９８】
前記ゲーム演算部１１０が、他のゲーム機と通信を行いマルチプレーヤゲームを行うように構成されている場合にが、前記グループ設定処理部１２４は、他のゲーム機から受け取ったプレイ履歴又はプレイ結果に基づきグループ分けを行うようにしてもよい。
【００９９】
ゲーム演算部１１０は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（ゲーム結果）を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１００】
またゲーム演算部１１０は、操作部１６０やディスプレイ１９０からの入力情報やプログラム等に基づき、ゲーム空間内で前記プレーヤキャラクタの位置／動作を演算し、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動／動作するゲーム演算を行うもので、表示制御処理や移動・動作処理やゲーム情報受け取り処理やゲーム情報送信処等を行う。
【０１０１】
なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０２】
表示制御処理としえたとえばディスプレイ１９０に表示される画像（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト（キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部１３０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【０１０３】
また表示制御処理として、入力情報等により、プレーヤキャラクタやオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイに表示するための制御を行う。
【０１０４】
移動制御処理として、ゲームフィールド（ゲーム空間、２次元又は３次元のオブジェクト空間）でオブジェクト（２次元又は３次元のオブジェクト）を移動させるための処理を行う。即ち操作部１６０等からプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データ（オブジェクトリスト）などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。また移動制御部（動作制御部）１１１は、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部１６０やタッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ、アニメーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報（各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１０５】
ゲーム演算部１１０は、選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部として機能する。
【０１０６】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ１９０やディスプレイ１９１に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１０７】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１０８】
音生成部１４０は選択された曲に関連付けられた楽音を生成し出力する楽音生成処理部として機能する。
【０１０９】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（無線、伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１１０】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１１１】
図２に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。
【０１１２】
この画像生成システムは、ディスプレイ１２（液晶ディスプレイ等）、十字キー１４，操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０などの操作部や、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。
【０１１３】
ディスプレイ１２には種々の画像（ゲーム画像、表示物）が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ（広義には移動オブジェクト）や、オブジェクト（例えばブロック、また広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト）や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
【０１１４】
プレーヤは、ディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で十字キー１４や操作ボタン１６操作してゲームを行う。
【０１１５】
またプレーヤは、操作部１６０の方向指示キーやボタンを操作したり、音入力装置１６２に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
【０１１６】
なお図２では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置（代価を支払ってゲームを行うことができる装置）や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
【０１１７】
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【０１１８】
２．本実施の形態の特徴
２−１．曲決定画面
図３（Ａ）（Ｂ）は連続プレイを行う場合の曲決定画面の一例について説明するための図である。
【０１１９】
本実施の形態では、通勤中や待ち時間などのあいた時間に気軽に何曲かの連続演奏ゲームを楽しめる連続演奏モードが用意されている。連続演奏モードでは、最初に時間及や曲数や難易度を指定すると、指定に基づいて演奏する曲が自動的に選曲される。
【０１２０】
ここでは希望プレイ時間を設定して自動選曲を行う場合を例にとり説明する。
【０１２１】
まずプレーヤは図３（Ａ）に示すプレイ時間設定画面より、希望プレイ時間を設定する。希望プレイ時間は例えば５分〜３０分の間で１分単位の指定ができるようになっている。本実施の形態では希望プレイ時間から所定のアルゴリズムで曲数を決定する。
【０１２２】
例えば、図９に示すような希望プレイ時間と曲数の対応テーブルを用意しておき、希望プレイ時間に基づきテーブルを参照して曲数を決定するようにしてもよい。なお希望プレイ時間が７分までは２曲で、８分以降は３分増える毎に１曲増えるようにしても良い。
【０１２３】
そして希望プレイ時間に応じた曲数が決定すると、図３（Ｂ）に示すような曲数決定画面を表示する。曲数決定画面では希望プレイ時間２２０に応じた決定された曲数２３０が表示され、プレーヤへの確認入力２４０を受け付ける。プレーヤがＹ（２４２）を選択して入力すると、曲数が決定する。
【０１２４】
２−２．曲情報
図４は、本実施の形態の曲情報記憶部に格納されている曲情報について説明するための図である。本実施の形態では、曲の譜面情報（音符やリズムやゲーム入力との関係）以外にも、各曲の所用時間３２０、難易度情報３３０、ジャンル情報３４０、プレイ履歴３５０、プレイ結果３６０等の情報を各曲の曲識別ＩＤ３１０等に関連付けて記憶している。
【０１２５】
各曲の所用時間３２０は、当該曲の規定所用時間であり、曲が開始されてか終了するまでに要する時間である。本実施の形態のゲームではプレーヤの入力内容によらず規定所用時間で曲が再生されるように構成されている。所用時間３２０は、例えば時間そのものの値を記憶していても良いし、時間に比例する比の値を記憶していても良い。
【０１２６】
各曲の難易度情報３３０は、各曲に関連づけて行われるゲームの難易度に応じて設定する。例えば難易度に応じて１〜ｎの数値を割り振っても良い（数値が高くなるほど難易度が高くなるようにしてもよい）。
【０１２７】
各曲のジャンル情報３４０は、曲のジャンル（例えば、ポップやロックやジャズや演歌やクラシック等）に対応付けられた値（数値や文字等）が記憶されている。
【０１２８】
各曲のプレイ履歴３５０は、各曲のプレイ履歴（例えば、過去に当該曲に関連づけたゲームが行われた回数、過去の所定期間内に当該曲に関連づけたゲームが行われたか否か）が記憶されている。
【０１２９】
各曲のプレイ結果３６０は、各曲のプレイ履歴（例えば、過去に当該曲に関連づけたゲームが行われた際のゲーム結果やゲーム成績又は、これらの平均値）が記憶されている。
【０１３０】
なお所要時間３２０や難易度情報３３０やプレイ履歴３５０やプレイ結果３６０は、値の大小を反映してソートできる形式の情報（例えば数値等）で設定する。
【０１３１】
２−３．グループ設定
図５は、グループの設定について説明するための図である。
【０１３２】
本実施の形態では、曲に関連づけて設定されている情報（例えば図４い示すような難易度情報、ジャンル情報、プレイ履歴、プレイ結果）に基づき曲をグループ分けして、グループを設定する。
【０１３３】
このグループわけは、連続演奏の最初に常に行うようにしてもよい。また常に同じ条件（例えばグループ数が同じで常に難易度）でグループ分けを行うような場合には予めグループ分けしておいてもよい。
【０１３４】
ここでは、各曲の難易度情報に基づき３つのグループを設定する場合を例にとり説明する。
【０１３５】
なお設定するグループの数は、連続プレイの曲数に応じて決定するようにしてもよい。例えばプレイ曲数がＮの場合にはグループ数もＮとなるように設定してもよい。
【０１３６】
ここで総曲数がａ（図５では３０）であり、設定するグループ数をＮ（図５では３）とする場合、図５に示すように各曲を難易度情報に基づきソートして、難易度順に並べ、難易度が低い方からａ／Ｎ個（図５では１０個）を第１のグループ４１０とし、次のａ／Ｎ個（図５では１０個）を第２のグループ４２０とし、次のａ／Ｎ個（図５では１０個）を第３のグループ４２０として、グループ設定を行う。
【０１３７】
曲を選択する場合、まずグループを選択し、選択されたグループの中からランダムに又は所定の条件に合致する曲（曲の所要時間情報および１曲あたりの目安時間に基づきプレイ対象となる曲）を決定する。
【０１３８】
例えばｋ曲の連続プレイを行う場合、最初の曲は、一番難易度の低いグループ（図５では第１のグループ４１０）のなかから選択するようにしてもよい。そして、次回以降は前回のプレイ結果が所定の基準をみたいる場合には、より難易度の高いグループを選択するようにしてもよい。また所定の基準を満たしていない場合には、より難易度の低いグループを選択するようにしてもよい。
【０１３９】
２−４．曲の決定
選択されたグループの中から曲を決定する場合には、曲の所要時間が（目安時間Ｍ±誤差範囲Ｅ）に入るものを選択するようにしてもよい。
【０１４０】
例えば第１のグループの曲を図６に示すように所要時間順にソートする。そして（目安時間Ｍ±誤差範囲Ｅ）内の曲を抽出し、抽出した曲の中からランダムに、又は難易度等や過去のプレイ履歴（例えば過去のプレイ回数が少ないものを優先して選択する）に基づき選択するようにしてもよい。
【０１４１】
また（目安時間Ｍ±誤差範囲Ｅ）内の曲がない場合には、目安時間Ｍに最も近い所要時間を有する曲を選択する。
【０１４２】
目安時間Ｍは例えば以下の式により求めることができる。
【０１４３】
Ｍ＝Ｔ／（Ｎ−Ｋ）・・・（１）
ここでＴは残り時間（初回は連続プレイのプレイ時間が残り時間となる）、Ｎはプレイ曲数、Ｋは既にプレイ済みの曲数である。
【０１４４】
また誤差Ｅ（秒）は例えば以下の式により求めることができる。
【０１４５】
Ｅ＝１０＋２０／Ｎ  ×（Ｎ−Ｋ）・・・（２）
例えばプレイ時間が８分である場合には、図９に示すテーブル情報に基づき曲数が３曲に決定される。この場合、１回目の曲の目安時間Ｍ１、誤差Ｅは、以下のようになる。
【０１４６】
Ｍ１＝８／（３−０）＝２，６７（約２分４０秒）
Ｅ＝１０＋２０／３  ×（３−０）＝３０（秒）（＝０．５分）
従って（目安時間Ｍ１±誤差範囲Ｅ）は２．１７〜３．１７となり、図６の４６０の曲が抽出され、この中から所定の条件にあった曲又はランダムに１曲が決定される。
【０１４７】
また２回目以降は残り時間がＴ＝Ｔ−前回の曲の所要時間に更新され、更新された残り時間Ｔを用いて、再び目安時間を求める。またプレイ済みの曲数もＫ＝Ｋ＋１と更新され、更新されたＫを用いて、再び誤差Ｅを求める。このようにして求めた目安時間及び誤差Ｅを用いて再び次の曲を選択する。
【０１４８】
３．本実施の形態の処理
図７、８は本実施の形態の処理の流れについて説明するための図である。
【０１４９】
まずプレイ時間の入力を受け付ける（ステップＳ１０）。
【０１５０】
プレイ時間に基づき曲数Ｎを決定する。また残り時間Ｔにプレイ時間を設定する（ステップＳ２０）。
【０１５１】
次に曲を難易度順にソートして、曲を１〜Ｎのグループに分ける（ステップＳ３０）。
【０１５２】
次に現在選択されているグループＧに初回のグループを設定する（ステップＳ４０）。ここで初回のグループは、例えば一番難易度の低いグループを設定してするようにしてもよいし、所定の難易度のグループを設定するようにしてもよい。
【０１５３】
次に曲数Ｎ、演奏済み曲数Ｋに基づき（２）式より誤差Ｅを演算する（ステップＳ５０）。
【０１５４】
次に残り時間曲数Ｔ、曲数Ｎ、演奏済み曲数Ｋに基づき（１）式より誤差目安時間Ｍを演算する（ステップＳ６０）。
【０１５５】
初回（1曲目）の場合には、前回の演奏ゲームの最初の曲を取得し、曲Ａ以外から、目安時間Ｍに最も近い所要時間の曲をグループＧの中から、前後Ｅの誤差範囲内でランダムに選択する。前後Ｅ秒内の曲がない場合には、最も近い所要時間の曲を選択する（ステップＳ７０、Ｓ８０、Ｓ９０）。
【０１５６】
そしてＡに選ばれた曲を保存する（ステップＳ１００）。
【０１５７】
初回（1曲目）でない場合には、目安時間Ｍに最も近い所要時間の曲をグループＧの中から、前後Ｅの誤差範囲内でランダムに選択する。前後Ｅ内の曲がない場合には、Ｍに最も近い所要時間の曲を選択する（ステップＳ７０、Ｓ１１０）。
【０１５８】
そして選択された曲に関するゲームを開始する（ステップＳ１２０）。
【０１５９】
そして演奏が終了すると、演奏済み曲数Ｋをインクリメントする（ステップＳ１３０、Ｓ１４０）。
【０１６０】
次に演奏済み曲数ＫがＮに達したか否か（Ｎ曲分のゲームが終了したか）否か判断し、Ｎに達している場合にはゲームを終了する。
【０１６１】
また曲数ＫがＮに達していない場合には、次の曲の選択を行う。まず演奏結果に応じて次のグループを選択する（ステップＳ１６０）。
【０１６２】
演奏結果が「普通」である場合（「普通」に対応して設定されているゲーム結果の範囲内である場合）には、前回と同じ難易度のグループを選択（グループ据え置き）する。そして該当曲が空だった場合のグループの移動値Ｖに１を設定する（ステップＳ１７０）。
【０１６３】
演奏結果が「最高」である場合（「最高」に対応して設定されているゲーム結果の範囲内である場合）には、前回より高い難易度のグループを選択（グループアップ）する。そして該当曲が空だった場合のグループの移動値Ｖに１を設定する（ステップＳ１８０）。
【０１６４】
演奏結果が「ギリギリ」である場合（「ギリギリ」に対応して設定されているゲーム結果の範囲内である場合）には、前回より低い難易度のグループを選択（グループダウン）する。そして該当曲が空だった場合のグループの移動値Ｖに−１を設定する（ステップＳ１９０）。
【０１６５】
演奏結果が「失敗」である場合（「失敗」に対応して設定されているゲーム結果の範囲内である場合）には、ゲームオーバーとなりゲームを終了する（ステップＳ２００）。
【０１６６】
次に該当するグループＧの曲が全部演奏済みであるか否かチェックし、全部演奏済みでない場合にはステップＳ５０に戻って曲の選択を行う（ステップＳ２１０）。
【０１６７】
全部演奏済みである場合には、Ｇの値をＶだけインクリメントしたグループを再選択する（ステップＳ２２０）。
【０１６８】
再選択可能な場合にはステップＳ２１０に戻る（ステップＳ２３０）。
【０１６９】
ここでＧが０になった、又はＮより大きくなって再選択できない場合には、ＶＶの値に（−１）をかけて更新して、Ｇの値をＶだけインクリメントしたグループを再選択してステップＳ２１０に戻る（ステップＳ２３０、Ｓ２４０）。
【０１７０】
再選択可能な場合にはステップＳ２１０に戻る（ステップＳ２３０）。
【０１７１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１７２】
上記実施所形態では音楽ゲームにおいて曲選択を行う場合を例に取り説明したが限られない。例えば楽音生成装置において曲選択を行う場合でもよい。
【０１７３】
また上記実施所形態では難易度に基づきグループ分けを行って曲選択を行う場合を例に取り説明したが限られない。例えば、ジャンル情報やプレイ履歴やプレイ結果に基づきグループ分けを行って曲選択を行う場合でもよい。
【０１７４】
また上記実施所形態では難易度に曲数と同じ数だけグループを設定する場合を例に取り説明したが限られない。曲数と所定の関係にある数だけグループを設定しても良いし、曲数とは無関係な数だけグループを設定してもよいし、曲数にかかわらず常に一定数だけグループを設定するようにしてもよい。
【０１７５】
また上記実施所形態では自記の曲情報記憶部に格納されているデータに基づいて曲の自動選択を行う場合を例に取り説明したが限られない。例えばマルチプレーヤゲームを行う場合には、他のゲーム機から受け取ったプレイ履歴又はプレイ結果に基づきグループ分けを行う場合でもよい。
【０１７６】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は連続プレイを行う場合の曲決定画面の一例。
【図４】曲情報記憶部に格納されている曲情報について説明するための図。
【図５】グループの設定について説明するための図。
【図６】曲の決定について説明するための図。
【図７】本実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図８】本実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図９】希望プレイ時間と曲数の対応テーブル
【符号の説明】
【０１７８】
１００  処理部、１１０  ゲーム演算部、１２０  曲選択処理部、１２１  グループ選択処理部、１２２  曲決定処理部、１２３  曲数決定処理部、１２４  グループ設定処理部、１２５  プレイ履歴蓄積処理部、１２６  プレイ結果蓄積処理部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  ディスプレイ、  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
0005234699.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005234699.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005234699.tif 000008
【図８】
0005234699.tif 000009
【図９】
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