(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々の原点位置を含む所定範囲内を移動可能に保持された第１可動役物および第２可動役物と、
前記第１可動役物と前記第２可動役物とが前記各々の原点位置に位置することを検出する検出手段と、
前記第１可動役物と前記第２可動役物とのそれぞれの駆動を制御する駆動制御手段と、
所定の始動条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技とするかを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための図柄を変動させて、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄が前記特別遊技とすることをあらわすように停止されると、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記図柄制御手段による前記図柄の変動中に、前記駆動制御手段により前記第１可動役物を駆動させる演出をおこなう変動演出手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技中に、前記駆動制御手段により前記第２可動役物を駆動させる演出をおこなう特別遊技演出手段と、
を備えて、
前記特別遊技は、有利価値がそれぞれ異なる複数の特別遊技からなり、
前記特別遊技判定手段は、
前記複数の特別遊技の中からいずれの特別遊技とするかを判定し、
前記特別遊技演出手段は、
前記複数の特別遊技の中で他の特別遊技に比べて有利価値が相対的に高く定められた特別遊技であることを前記第２可動役物の所定駆動により報知する報知演出と、前記第２可動役物の所定駆動以外の演出をして前記有利価値が相対的に高く定められた特別遊技であることを報知しない非報知演出とをおこなうことができ、
前記駆動制御手段は、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記特別遊技中に前記第１可動役物が前記原点位置に位置していない場合には前記第１可動役物を前記原点位置に復帰させる一方、前記特別遊技中に前記第２可動役物が前記原点位置に位置していない場合には前記第２可動役物を前記原点位置に復帰させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動可能に保持された可動役物を備えて、この可動役物を駆動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこなって、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選した場合に、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。そして、大当たり遊技状態となり、遊技盤上に設けられた大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放する。このとき、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機は、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに様々な演出をおこなっている。たとえば、近年では、演出用の画像を表示したりランプを点灯させたりするほか、いわゆる「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させる演出をおこなう遊技機も広く用いられている（たとえば下記特許文献１を参照）。さらには、このような可動役物を複数備える遊技機もあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
たとえば、遊技機は、簡易な処理により可動役物の駆動制御をおこなうため、パルスモータを備える可動役物に対して規定パルス数の制御信号を入力する。これで、遊技機は原点位置を基準に可動役物を所定量駆動させる。たとえば、原点位置でない位置から所定量を駆動させてしまった場合には駆動限界に達してもモータを回転させてしまって可動役物の破損につながることもある。このため、遊技機は、駆動開始時に可動役物を原点位置に位置させておくことが重要となる。
【０００６】
そこで、一般的に、遊技機では図柄の変動開始時に可動役物が原点位置に位置しているかを判定して、原点位置に位置していなければ原点位置へ復帰させるようにしている。この原点位置への復帰駆動は、演出による駆動よりも優先しておこなわれる。このため、復帰駆動が生じた図柄の変動で、折角、可動役物を駆動させるように定められた演出が発生しても、この演出による駆動がおこなわれず、演出効果が低下してしまっていた。特に、近年では、大当たり後にいわゆる「時短遊技状態」として、図柄の変動時間を短縮するようにしている遊技機が主流となっている。このような遊技機では、短縮された変動時間内で可動役物の動作を完了させるために、変動開始直後から可動役物を駆動させたりする。このため、変動開始時におこなう復帰駆動と演出による駆動とのタイミングが重なってしまい易くなっており、上記のような問題が一層とあらわれ易くなっていた。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物を安定して運用することができるとともに、演出効果の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、各々の原点位置を含む所定範囲内を移動可能に保持された第１可動役物および第２可動役物と、前記第１可動役物と前記第２可動役物とが前記各々の原点位置に位置することを検出する検出手段と、前記第１可動役物と前記第２可動役物とのそれぞれの駆動を制御する駆動制御手段と、所定の始動条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技とするかを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための図柄を変動させて、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により前記図柄が前記特別遊技とすることをあらわすように停止されると、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記図柄制御手段による前記図柄の変動中に、前記駆動制御手段により前記第１可動役物を駆動させる演出をおこなう変動演出手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技中に、前記駆動制御手段により前記第２可動役物を駆動させる演出をおこなう特別遊技演出手段と、を備えて、前記特別遊技は、有利価値がそれぞれ異なる複数の特別遊技からなり、前記特別遊技判定手段は、前記複数の特別遊技の中からいずれの特別遊技とするかを判定し、前記特別遊技演出手段は、前記複数の特別遊技の中で他の特別遊技に比べて有利価値が相対的に高く定められた特別遊技であることを前記第２可動役物の所定駆動により報知する報知演出と、前記第２可動役物の所定駆動以外の演出をして前記有利価値が相対的に高く定められた特別遊技であることを報知しない非報知演出とをおこなうことができ、前記駆動制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記特別遊技中に前記第１可動役物が前記原点位置に位置していない場合には前記第１可動役物を前記原点位置に復帰させる一方、前記特別遊技中に前記第２可動役物が前記原点位置に位置していない場合には前記第２可動役物を前記原点位置に復帰させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、可動役物を安定して運用することができるとともに、演出効果の低下を防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３−１】第１可動役物の構成を示す説明図（その１）である。
【図３−２】第１可動役物の構成を示す説明図（その２）である。
【図４−１】第２可動役物の構成を示す説明図（その１）である。
【図４−２】第２可動役物の構成を示す説明図（その２）である。
【図５−１】第３可動役物の構成を示す説明図（その１）である。
【図５−２】第３可動役物の構成を示す説明図（その２）である。
【図５−３】画像表示部周辺の断面をあらわす概要図（その１）である。
【図５−４】画像表示部周辺の断面をあらわす概要図（その２）である。
【図６】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１７】特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】特図演出タイムテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図２１】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。
【図２２】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０−１】特図演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０−２】チャンスゾーン移行抽選の抽選概要を示す説明図である。
【図４１】当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２】当たり演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４３】第１可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４４】第２可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４５】第３可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。ぱちんこ遊技機１００において、遊技盤１０１の前面（遊技者側の面）には、不図示のガラス板が設けられており、遊技者が遊技盤１０１を直接触れられないようになっている。
【００１５】
遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球はレール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達する。上部位置に達した遊技球は遊技盤１０１上の遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３内には多数の釘が設けられている。遊技球は遊技領域１０３内を落下する際にこの釘に衝突する。これにより、遊技球の落下軌道が変化し、遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させる風車などを設けてもよい。
【００１６】
遊技盤１０１の中央部分には画像表示部１０４が配置されている。ここで、画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを採用することができる。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。画像表示部１０４は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出に関する画像（以下「演出画像」という）なども表示したりする。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５と第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、所定の始動条件が成立した場合にこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなう。
【００１８】
第２始動口１０６近傍には可変入賞装置（いわゆる電動チューリップ。以下「電動チューリップ」という）１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６に遊技球が入賞し難くする閉状態（閉鎖された状態）と、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くする開状態（開放された状態）とをとり得る。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７用のソレノイドを制御して、電動チューリップ１０７を開放したり閉鎖したりする。
【００１９】
電動チューリップ１０７は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした場合に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００２０】
第２始動口１０６の下方には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大入賞口１０９用のソレノイドを制御して、大入賞口１０９を開放したり閉鎖したりする。
【００２１】
大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした際に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、大入賞口１０９を所定期間（たとえば所定ラウンド数分）開放する。開放された大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０などの配置は図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、たとえば、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄や、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄などを表示する。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２６】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射する発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されている場合に遊技球を発射する。
【００２８】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容して、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２９】
また、画像表示部１０４近傍には、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２と第３可動役物１３３とが設けられている。これらの可動役物１３１〜１３３は各々が独立して駆動することができるようになっており、各々を用いた演出時などに駆動される。第１可動役物１３１と第２可動役物１３２と第３可動役物１３３との詳細な構成などについては後述する。
【００３０】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３１】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５へ遊技球が入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａは８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっている。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６へ遊技球が入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂも、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっている。
【００３２】
第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂによる特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中、ぱちんこ遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄などを用いた演出（以下「特図演出」という）をおこなう。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３３】
本実施の形態では、各大当たりの内容については後述するが、通常当たりと、確変当たりと、突確当たりとの３つの大当たりがあるとする。また、これらの大当たりとは別に、いわゆる「小当たり」と呼ばれる特殊なハズレがあるとする。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて全ＬＥＤが点灯した場合は確変当たりをあらわす。左から２つ目、３つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は通常当たりを示す。左から１つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は突確当たりをあらわす。左から１つ目、３つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は小当たりをあらわす。また、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合は通常のハズレ（小当たりでないハズレ）をあらわす。各当たり（大当たりと小当たり）を示すＬＥＤの点灯態様は複数パターンの点灯態様をとり得るようにしてもよい。
【００３４】
特別図柄が確変当たりや通常当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はいわゆる「ゾロ目」と呼ばれる特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止する。特別図柄が突確当たりや小当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はいわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の組み合わせ（ゾロ目でない組み合わせ。たとえば「１・３・５」）で停止する。また、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はゾロ目やチャンス目以外の組み合わせで停止する。
【００３５】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開放する。普通図柄の変動中は各ＬＥＤが順次点滅する。
【００３６】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、本実施の形態では、短開放当たりと、長開放当たりとの２つの普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）があるとする。「△」のＬＥＤが点灯した場合は短開放当たりを示す。「○」のＬＥＤが点灯した場合は長開放当たりを示す。「×」のＬＥＤが点灯した場合はハズレ（普図ハズレ）を示す。
【００３７】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００３８】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃはゲート１０８を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数を表示する。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数を上限に保持することができる。第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００４０】
ラウンド数表示部２０４は大当たりに当選した際にこの大当たりのラウンド数を表示する。たとえば、本実施の形態では、通常当たりや確変当たりは１６ラウンドの大当たり（以下「長当たり」という）とする。突確当たりは２ラウンドの大当たり（以下「短当たり」という）とする。この場合、通常当たりや確変当たりに当選した場合は「１６」のＬＥＤが点灯する。突確当たりに当選した場合は「２」のＬＥＤが点灯する。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞して特図判定用情報を取得すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００４２】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。
【００４３】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口１０９を当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１６ラウンド分）開放する。この開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４４】
なお、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態では大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態の終了後、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大当たり後に、大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態としたり、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態としたりする。
【００４５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過して普図判定用情報を取得すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動された普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は普図当たりを示す普通図柄を停止させる。そして、電動チューリップ１０７を当選した普図当たりに応じた期間開放する。
【００４６】
詳細は後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。また、普通図柄を変動させた場合に画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も変動させて、普通図柄を停止させた場合に画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も停止させてもよい。
【００４７】
（ぱちんこ遊技機による高確遊技状態）
つぎに、前述の高確遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００は大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態とすることができる。たとえば、高確遊技状態でない場合（以下「低確遊技状態」という）、ぱちんこ遊技機１００は大当たりへの当選確率を１／３００とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を１／３０とした大当たり抽選をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、つぎの大当たりに当選するまで高確遊技状態により遊技を進行させる。また、ぱちんこ遊技機１００は大当たり後に所定回数の大当たりをおこなうまで高確遊技状態とする、いわゆる「ＳＴ機」としてもよい。この場合は大当たり後に所定回数の大当たり抽選をおこなうと低確遊技状態へ復帰する。
【００４８】
また、ぱちんこ遊技機１００は第２始動口１０６へ遊技球を入賞し易くした補助遊技状態とすることもできる。たとえば、補助遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を開放させる期間（以下「電チュー開放時間」）を延長したり、電動チューリップ１０７を開放する頻度を増加させたりする（いわゆる電チューサポート）。補助遊技状態については、公知の技術であるために詳細な説明は省略する。
【００４９】
（可動役物について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が備える可動役物について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１と、第２可動役物１３２と、第３可動役物１３３とを備えている。まず、第１可動役物１３１の構成および動作について説明する。
【００５０】
（第１可動役物の構成）
図３−１は、第１可動役物の構成を示す説明図（その１）である。図３−２は、第１可動役物の構成を示す説明図（その２）である。第１可動役物１３１は、炎をモチーフとした形状を有する装飾部材３００と、駆動部３１０とを備えている。装飾部材３００は、桁部材３０１に固定されている。桁部材３０１の左右両端には、桁部材３０１と直交するように移動ラック３０２が設けられている。
【００５１】
移動ラック３０２には、桁部材３０１と直交する方向（図示の例では上下方向）に装飾部材３００を駆動させるためのギアが設けられている。具体的に、移動ラック３０２のギアは、装飾部材３００の左右に設けられた２つの駆動部３１０側に設けられており、駆動部３１０の円形歯車３１３（後述）とそれぞれ噛合している。また、桁部材３０１の左側に設けられた移動ラック３０２の下端部は被検出部３０３となっており、右側に設けられた移動ラック３０２の下端部は被検出部３０４となっている。
【００５２】
枠体（不図示）において装飾部材３００の下方となる位置にはセンサＳ１１とセンサＳ１２とが配置されている。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、センサＳ１１は被検出部３０３方向を向いた発光素子と受光素子とを備える（フォトセンサ）。そして、発光素子が発光した光を被検出部３０３に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これによって、センサＳ１１は、センサＳ１１の検出可能範囲内での被検出部３０３の有無を検出することができる。また、同様にして、センサＳ１２は、センサＳ１２の検出可能範囲内での被検出部３０４の有無を検出することができる。
【００５３】
駆動部３１０は、モータ３１１と、円形歯車３１２と、円形歯車３１３とを備えている。モータ３１１は、枠体に固定されて、供給された電気エネルギーに応じた駆動力を駆動軸により出力し、この駆動軸と同軸に設けられた円形歯車３１２を回転駆動させる。円形歯車３１２は、円形歯車３１３と噛合している。円形歯車３１３は、枠体により回転可能に支持されており、モータ３１１によって円形歯車３１２が回転駆動された場合に従動回転する。このように構成された駆動部３１０が装飾部材３００の左右に配置されている。
【００５４】
（第１可動役物の動作）
つぎに、第１可動役物１３１の動作について説明する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１を用いる演出でないとき、第１可動役物１３１を図３−２に示すように画像表示部１０４の下方となる位置としておく。このとき、第１可動役物１３１は収容スペース（後述）に収容される。第１可動役物１３１が図３−２に示す位置に位置するとき、センサＳ１１によって被検出部３０３が検出され、センサＳ１２によって被検出部３０４が検出される。本実施の形態では、この位置を第１可動役物１３１の原点位置（退避位置）とする。
【００５５】
ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１を用いる演出をおこなうと、装飾部材３００の左方に設けられたモータ３１１を反時計回りに回転させる。一方、このとき、装飾部材３００の右方に設けられたモータ３１１は時計回りに回転させる。これによって、移動ラック３０２が図３−２において上方向に移動され、これにともなって装飾部材３００も上方向に移動する。そして、それぞれのモータ３１１を所定量回転させると（たとえば規定パルス数の制御信号を入力すると）、図３−１に示すように装飾部材３００が画像表示部１０４の前面に進出した位置となる。本実施の形態では、この位置を第１可動役物１３１の進出位置とする。
【００５６】
（第２可動役物の構成）
つぎに、第２可動役物１３２の構成について説明する。図４−１は、第２可動役物の構成を示す説明図（その１）である。図４−２は、第２可動役物の構成を示す説明図（その２）である。第２可動役物１３２は、汽車をモチーフとした形状に形成された装飾部材４００と、駆動部４１０とを備えている。
【００５７】
駆動部４１０は、固定ラック４１１と、移動ラック４１２と、円形歯車４１３とを備えている。固定ラック４１１は、移動ラック４１２側にギアが設けられたラックであり、枠体（不図示）に固定されている。移動ラック４１２は、固定ラック４１１側にギアが設けられたラックであり、固定ラック４１１に対して互いが平行となるように、桁部材４２１（後述）に固定されている。円形歯車４１３は、固定ラック４１１と移動ラック４１２との間に位置して、固定ラック４１１のギアと移動ラック４１２のギアとに噛合している。
【００５８】
これによって、円形歯車４１３が図中の上下方向に回転駆動すると、移動ラック４１２が固定ラック４１１に対して上下方向に移動することになる。このように固定ラック４１１と移動ラック４１２と円形歯車４１３とが組み合わされた構成が装飾部材４００の左右のそれぞれに配置されている。
【００５９】
また、駆動部４１０は、円形歯車４１３を上下方向に駆動するための駆動系を備えている。この駆動系は、モータ４１４と、クランク４１５とを備えている。モータ４１４は、供給された電気エネルギーに応じた駆動力を駆動軸４１４ａにより出力する。クランク４１５は、駆動軸４１４ａに筒状部４１５ａが同軸となるように取り付けられている。クランク４１５は、筒状部４１５ａから駆動軸４１４ａの半径方向に延びて筒状部４１５ａに対して偏心する腕部４１５ｂを有した片持ちクランクとなっている。
【００６０】
また、駆動部４１０は、棒状のスライダ４１６と、板状部材４１７とを備えている。スライダ４１６は、クランク４１５の腕部４１５ｂに連結されている。具体的に、スライダ４１６は、その中間部に、スライダ４１６の長手方向に延びる長孔４１６ａが開口形成されている。クランク４１５の腕部４１５ｂは長孔４１６ａに沿って移動可能になっており、これによって、腕部４１５ｂとスライダ４１６とが連結されている。
【００６１】
また、スライダ４１６の一端部４１６ｂは板状部材４１７と連結されており、他端部４１６ｃは枠体により回転可能に支持されている。これによって、スライダ４１６は、他端部４１６ｃを軸心として回転することになる。板状部材４１７は、その長手方向の一端がスライダ４１６の一端部４１６ｂと連結されており、他端では円形歯車４１３を回転可能に支持している。枠体において、スライダ４１６の上方となる位置にはセンサＳ２１とセンサＳ２２とが配置されている。センサＳ２１およびセンサＳ２２は、センサＳ１１などと同様にフォトセンサなどを採用することができる。
【００６２】
また、駆動部４１０は、引張コイルバネ４１８を備えている。引張コイルバネ４１８は、コイル状に形成されて引き延ばされた場合に、元に（自然長に）戻ろうとする方向に荷重を発生させる。引張コイルバネ４１８の一端部４１８ａは枠体に固定されて、他端部４１８ｂは板状部材４１７に固定されている。
【００６３】
図４−１に示すように第２可動役物１３２が進出位置など下方向へ移動すると、引張コイルバネ４１８は引き延ばされることになる。このため、この場合、引張コイルバネ４１８によって板状部材４１７を上方に引っ張ろうとする力が生じる。したがって、２つのモータ４１４の駆動力のほかに、引張コイルバネ４１８のばね力を利用して装飾部材４００を上寄りの位置に持ち上げることができる。このようなモータ４１４、クランク４１５、スライダ４１６、板状部材４１７および引張コイルバネ４１８を組み合わせた構成も装飾部材４００の左右にそれぞれに配置されている。
【００６４】
（第２可動役物の動作）
つぎに、第２可動役物１３２の動作について説明する。駆動部４１０において、装飾部材４００が図４−１に示す位置となった状態でモータ４１４を一方向に回転させると、クランク４１５が同方向に回転し、腕部４１５ｂがスライダ４１６を他端部４１６ｃを中心に回転させる。スライダ４１６の回転に伴って板状部材４１７が上昇し、板状部材４１７に取り付けられた円形歯車４１３が固定ラック４１１を駆け上がるように上昇する。円形歯車４１３が上昇すると、移動ラック４１２が固定ラック４１１に対して上方に移動する。こうして、装飾部材４００は図４−１に示す位置から図４−２に示す位置に移動する。
【００６５】
なお、第２可動役物１３２が図４−２に示す位置にあるとき、装飾部材４００の左方に配置された駆動部４１０のスライダ４１６がセンサＳ２１によって検出される。また、装飾部材４００の右方に配置された駆動部４１０のスライダ４１６がセンサＳ２２によって検出される。この位置を、本実施の形態での第２可動役物１３２の原点位置（退避位置）とする。
【００６６】
（第３可動役物の構成）
つぎに、第３可動役物１３３の構成について説明する。図５−１は、第３可動役物の構成を示す説明図（その１）である。図５−２は、第３可動役物の構成を示す説明図（その２）である。第３可動役物１３３は、装飾部材５００と、駆動部５１０とを備えている。
【００６７】
装飾部材５００は、十手をモチーフとした形状に形成された装飾部５０１と、基部５０２とを備えている。基部５０２は、移動ラック５０２ａと、軸部５０２ｂと、被検出部５０２ｃとを備えている。移動ラック５０２ａは、基部５０２において駆動部５１０側の一端に設けられる。移動ラック５０２ａのギアは、駆動部５１０の円形歯車５１２と噛合している。軸部５０２ｂは、枠体により回転可能に支持されている。また、枠体において基部５０２の上方にはセンサＳ３１が配置されている。
【００６８】
駆動部５１０は、モータ５１１と、円形歯車５１２とを備える。モータ５１１は、供給された電気エネルギーに応じた駆動力を駆動軸（不図示）により出力し、この駆動軸と同軸に設けられた円形歯車５１２を回転駆動させる。円形歯車５１２は、前述のように基部５０２の移動ラック５０２ａのギアと噛合している。これによって、円形歯車５１２が回転駆動した場合に、装飾部材５００は軸部５０２ｂを軸心に回転動作するようになっている。
【００６９】
（第３可動役物の動作）
つぎに、第３可動役物１３３の動作について説明する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、第３可動役物１３３を用いる演出でないとき、第３可動役物１３３を図５−２に示す位置としておく。第３可動役物１３３が図５−２に示す位置に位置するとき、前述のようにセンサＳ３１によって被検出部５０２ｃが検出される。本実施の形態では、この位置を第３可動役物１３３の原点位置とする。
【００７０】
ぱちんこ遊技機１００は、第３可動役物１３３を用いる演出をおこなうと、モータ５１１を時計回りに回転させる。これによって、装飾部材５００が軸部５０２ｂを軸心に回転動作する。そして、モータ５１１を所定角度回転させると（たとえば所定パルス数の制御信号を入力すると）、装飾部材５００が図５−１に示す位置となる。本実施の形態では、この位置を第３可動役物１３３の進出位置とする。
【００７１】
図５−３は、画像表示部周辺の断面をあらわす概要図（その１）である。図５−４は、画像表示部周辺の断面をあらわす概要図（その２）である。図５−３に示すように、第１可動役物１３１は、原点位置に位置する場合、遊技盤１０１において画像表示部１０４の前面（図５−３中画像表示部１０４の左方）に設けられた収容スペース５２０に収容される。第１可動役物１３１は、進出位置へ向けて移動する場合、図５−３の上方向に移動して、収容スペース５２０より画像表示部１０４の前面に進出する。そして、進出位置となれば図５−３中点線Ａで示す位置となる。
【００７２】
第２可動役物１３２は、原点位置に位置する場合、遊技盤１０１において画像表示部１０４の前面に設けられた収容スペース５３０に収容される。第２可動役物１３２は、進出位置へ向けて移動する場合、図５−３の下方向に移動して、収容スペース５３０より画像表示部１０４の前面に進出する。そして、進出位置となれば図５−３中点線Ｂで示す位置となる。点線Ａと点線Ｂとの重なりで示すように、たとえば、第１可動役物１３１が進出位置に位置するとき、第２可動役物１３２を進出位置へ向けて駆動させると、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とに干渉が生じる。
【００７３】
また、第３可動役物１３３は、進出位置へ向けて移動する場合、５０２ｂを軸心として第３可動役物１３３の先端部５４１が図５−３の手前方向から奥方向へ移動するように回転する。図５−４には、第３可動役物１３３が進出位置となった場合の画像表示部１０４周辺の断面の概要を示している。このように、第３可動役物１３３は、第１可動役物１３１や第２可動役物１３２とは干渉しない領域内を移動するようになっている。
【００７４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技制御部６１０と、演出部６２０と、可動役物制御部６３０とを備えている。
【００７５】
遊技制御部６１０は、遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、ここで、遊技制御部６１０は、取得部６１１と、特別遊技判定部６１２と、図柄制御部６１３と、特別遊技制御部６１４とを備えている。取得部６１１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に特別遊技に関する判定をおこなうための判定用情報を取得する機能を有する。本実施の形態において、取得部６１１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に特図判定用情報を取得することとするが、ゲート１０８を遊技球が通過した場合に普図判定用情報を取得することとしてもよい。
【００７６】
特別遊技判定部６１２は、取得部６１１により取得された判定用情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定をおこなう機能を有する。ここで、特別遊技としては、大入賞口１０９を開放することで遊技者を有利にする大当たりや、ゲート１０８を開放することで遊技者を有利にする普図当たりなどが挙げられる。また、特別遊技は、大当たり抽選での大当たりへの当選確率を高めることで遊技者を有利にしてもよいし、普通図柄抽選での普図当たりへの当選確率を高めることで遊技者を有利にしてもよい。本実施の形態において、特別遊技判定部６１２は、特図判定用情報に基づいて通常当たりや確変当たり、突確当たりや小当たりなどの当たりに当選し得る大当たり抽選をおこなう。なお、前述のように取得部６１１が普図判定用情報を取得する場合には、特別遊技判定部６１２は普通図柄抽選をおこなったりする。
【００７７】
図柄制御部６１３は、特別遊技判定部６１２の判定結果に基づいて、この判定結果をあらわすための図柄を変動させた後に判定結果をあらわすように停止させる機能を有する。たとえば、図柄制御部６１３は、特別図柄表示部２０１と接続されている。そして、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を変動させた後に、大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる。図柄制御部６１３は、画像表示部１０４と接続されて、特別図柄と対応するように設けられた複数列の特図装飾図柄を変動させた後に大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させてもよい。また、普通図柄表示部２０２と接続されて、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄を変動させた後に、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させてもよい。
【００７８】
特別遊技制御部６１４は、図柄制御部６１３により特別遊技をあらわす図柄が停止された場合に特別遊技をおこなう機能を有する。たとえば、特別遊技制御部６１４は、大当たりをあらわす図柄が停止された場合に、大入賞口１０９の作動を制御して大入賞口１０９を所定期間開放し、大当たりをおこなう。このとき、特別遊技制御部６１４は、停止された特別遊技をあらわす図柄の種別、すなわち、当選した大当たりの種別に応じた期間、大入賞口１０９を開放するようにしてもよい。なお、遊技制御部６１０は、特別遊技判定部６１２の判定結果をあらわす情報や、図柄制御部６１３による図柄の変動状態（たとえば変動中であること）をあらわす情報や、特別遊技制御部６１４による特別遊技状態（たとえば大当たり中であること）をあらわす情報などを含む遊技に関する情報を演出部６２０へ出力する。また、遊技制御部６１０は、図中の点線で示すように遊技に関する情報を可動役物制御部６３０へ出力してもよい。
【００７９】
演出部６２０は、遊技制御部６１０から遊技に関する情報を受け付けて、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。たとえば、演出部６２０は、可動役物制御部６３０や表示制御部６４０と接続されている。そして、可動役物制御部６３０や表示制御部６４０に演出に関する情報を出力する。これにより、演出部６２０は、可動役物制御部６３０に可動役物１３１〜１３３を駆動させるよう指示したり、表示制御部６４０に実行対象の演出の画像を画像表示部１０４に表示するよう指示したりして演出をおこなう。
【００８０】
ここで、演出部６２０は、変動演出部６２１と、連続演出部６２２と、特別遊技演出部６２３とを備えている。変動演出部６２１は、図柄制御部６１３による図柄の変動中に演出する機能を有する。たとえば、変動演出部６２１は、特別図柄の変動中におこなう特図演出として第１可動役物１３１を駆動させる第１役物演出や、第２可動役物１３２を駆動させる第２役物演出や、第３可動役物１３３を駆動させる第３役物演出などをおこなう。また、たとえば、変動演出部６２１は、第１役物演出と第２役物演出とを１回の図柄の変動中におこなったりして、１回の図柄の変動で複数の役物演出をおこなってもよい。さらに、変動演出部６２１は、リーチ演出や疑似連演出など、公知の各種演出をおこなってもよい。
【００８１】
連続演出部６２２は、図柄制御部６１３により図柄の変動が複数回おこなわれる間連続する連続演出をおこなう機能を有する。たとえば、連続演出部６２２は、図柄の変動が複数回おこなわれる間、特殊な演出モードとして、この演出モード用の背景画像を表示させる連続演出をおこなう。本実施の形態において、連続演出部６２２は、図柄の変動が複数回おこなわれる間、チャンスゾーンとしてチャンスゾーン用の背景画像などを表示させる。この場合、変動演出部６２１は、連続演出中の任意のタイミングで役物演出をおこなう。本実施の形態において、たとえば、変動演出部６２１は、チャンスゾーン中にリーチ演出をおこなう場合、第３可動役物１３３を駆動させる第３役物演出をおこなうものとする。
【００８２】
特別遊技演出部６２３は、特別遊技制御部６１４による特別遊技中に演出する機能を有する。本実施の形態において、特別遊技演出部６２３は、大当たり中におこなう大当たり演出として第２可動役物１３２を駆動させる昇格演出をおこなう。昇格演出についての具体的な内容については後述する。なお、演出部６２０は、前述のように可動役物制御部６３０におこなう演出に応じて駆動指示などを出力するが、さらに遊技制御部６１０から受け付けた遊技に関する情報も出力してもよい。
【００８３】
可動役物制御部６３０は、ぱちんこ遊技機１００が備える可動役物１３１〜１３３に関する制御をおこなう機能を有する。たとえば、ここで、可動役物制御部６３０は、検出部６５０と接続されている。検出部６５０は、ぱちんこ遊技機１００が備える可動役物１３１〜１３３が所定位置（本実施の形態では各々の原点位置）に位置することを検出する機能を有する。たとえば、検出部６５０は、原点位置に位置する第１可動役物１３１を検出する第１検出部６５１と、原点位置に位置する第２可動役物１３２を検出する第２検出部６５２と、原点位置に位置する第３可動役物１３３を検出する第３検出部６５３とを備えている。
【００８４】
ここで、第１検出部６５１は、センサＳ１１とセンサＳ１２とに接続されており、これらからの検出信号を受け付けて、受け付けた検出信号に基づき原点位置に位置する第１可動役物１３１を検出する。同様に、第２検出部６５２は、センサＳ２１とセンサＳ２２とに接続されており、これらからの検出信号を受け付けて、受け付けた検出信号に基づき原点位置に位置する第２可動役物１３２を検出する。第３検出部６５３は、センサＳ３１に接続されており、これからの検出信号を受け付けて、受け付けた検出信号に基づき原点位置に位置する第３可動役物１３３を検出する。検出部６５０は、第１検出部６５１や第２検出部６５２や第３検出部６５３による検出結果を可動役物制御部６３０へ出力する。
【００８５】
可動役物制御部６３０は、検出部６５０から検出結果を受け付ける。さらに、可動役物制御部６３０は、演出部６２０から演出に関する情報や遊技に関する情報を受け付ける。なお、遊技に関する情報は遊技制御部６１０から受け付けてもよい。そして、可動役物制御部６３０は、検出部６５０の検出結果や演出に関する情報や遊技に関する情報に基づいて、可動役物１３１〜１３３の駆動を制御する。
【００８６】
ここで、可動役物制御部６３０は、駆動制御部６３１と、判定部６３２と、駆動規制設定部６３３とを備えている。駆動制御部６３１は、第１可動役物１３１のモータ３１１や第２可動役物１３２のモータ４１４や第３可動役物１３３のモータ５１１に所定の制御信号を入力し、これらのモータを回転させることで、可動役物１３１〜１３３を駆動させる。
【００８７】
たとえば、駆動制御部６３１は、所定のタイミングで可動役物１３１〜１３３が各々の原点位置に位置していなかった場合に、原点位置に位置していない可動役物１３１〜１３３を各々の原点位置へ復帰させる復帰駆動をおこなう。復帰駆動に際して、駆動制御部６３１は、復帰駆動用の制御信号をモータ３１１，４１４，５１１へ入力する。さらに、駆動制御部６３１は、演出時（たとえば大当たり演出時や特図演出時）に、演出用の制御信号をモータ３１１，４１４，５１１へ入力して、可動役物１３１〜１３３が予め定められた動作をおこなうように制御する。
【００８８】
判定部６３２は、駆動制御部６３１による可動役物１３１〜１３３の駆動を規制するか否かを判定する機能を有する。判定部６３２は、予め定められた条件に合致した場合に、合致した条件に応じた可動役物１３１〜１３３の駆動を規制すると判定する。たとえば、判定部６３２は、駆動制御部６３１によって第１可動役物１３１を原点位置へ復帰させるための復帰駆動がおこなわれても第１可動役物１３１が原点位置に復帰しなかった場合に、第１可動役物１３１と干渉し得る第２可動役物１３２については駆動を規制すると判定する。同様に、第２可動役物１３２を原点位置へ復帰させるための復帰駆動がおこなわれても第２可動役物１３２が原点位置に復帰しなかった場合に、第２可動役物１３２と干渉し得る第１可動役物１３１については駆動を規制すると判定する。
【００８９】
また、たとえば、判定部６３２は、第１可動役物１３１を原点位置へ復帰させるための復帰駆動がおこなわれても第１可動役物１３１が原点位置に復帰しなかった場合に、第１可動役物１３１と一連して駆動させる第２可動役物１３２については駆動を規制すると判定するようにしてもよい。この場合、同様に、第２可動役物１３２を原点位置へ復帰させるための復帰駆動がおこなわれても第２可動役物１３２が原点位置に復帰しなかった場合に、第２可動役物１３２と一連して駆動させる第１可動役物１３１については駆動を規制すると判定する。
【００９０】
さらに、判定部６３２は、復帰駆動のみを規制するか否かを判定してもよい。たとえば、判定部６３２は、遊技に関する情報に基づいて、大当たり中である場合に、第２可動役物１３２の復帰駆動を規制すると判定する。また、遊技に関する情報に基づいて、所定演出中（本実施の形態では連続演出中）である場合に、第３可動役物１３３の復帰駆動を規制すると判定する。
【００９１】
駆動規制設定部６３３は、判定部６３２の判定結果にしたがって、判定部６３２により駆動を規制するように判定された駆動がおこなわれないように駆動規制を設定する機能を有する。たとえば、駆動規制設定部６３３は、第１可動役物１３１の駆動を規制すると判定された場合には第１可動役物駆動規制設定を設定する。第２可動役物１３２の駆動を規制すると判定された場合には第２可動役物駆動規制設定を設定し、第３可動役物１３３の駆動を規制すると判定された場合には第３可動役物駆動規制設定を設定する。また、駆動規制設定部６３３は、復帰駆動のみを規制するような駆動規制を設定するようにしてもよい。
【００９２】
このように駆動規制設定部６３３により駆動規制が設定されると、駆動制御部６３１は、駆動規制が設定された可動役物１３１〜１３３のモータ３１１，４１４，５１１への制御信号の入力を遮断することで、可動役物１３１〜１３３を駆動させないようにする。また、復帰駆動に対する駆動規制が設定された場合、駆動制御部６３１は復帰駆動用の制御信号のみの入力を遮断するようにしてもよい。
【００９３】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の詳細な内部構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。ぱちんこ遊技機１００は、遊技の主たる進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出の進行を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【００９４】
（１．主制御部）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００９５】
ここで、ＣＰＵ７１１は、主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は、遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７１３は、ＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。すなわち、ＣＰＵ７１１は、ＲＯＭ７１２からプログラムを読み出し、このプログラムを、ＲＡＭ７１３をワークエリアにして実行することで、主制御部７０１を制御する。
【００９６】
また、主制御部７０１には、遊技を進行させるうえで必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部７０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。
【００９７】
ここで、各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを採用することができる。各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、特図判定用情報（図９参照）を記憶したり、普図判定用情報（図１０参照）を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００９８】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。電動チューリップソレノイド７１８および大入賞口ソレノイド７１９は、主制御部７０１から入力された電流（電気エネルギー）を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９を開閉させる。
【００９９】
さらに、主制御部７０１には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部１１２が接続されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。
【０１００】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなう。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【０１０１】
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１０２】
メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１に電源が供給された場合に実行されて、主制御部７０１の初期設定（たとえば割込周期の設定）や復旧（たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧）などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶させる。
【０１０３】
たとえば、ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ７１３はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【０１０４】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、設定された割込周期でメイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃ、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１０５】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、特図変動パターン判定用乱数（以下「特図変動パターン乱数」と略す）、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普通図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する乱数の更新をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域７１３ａが設定されている。
【０１０６】
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ａには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普通図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【０１０７】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとにカウンタ記憶領域７１３ａに記憶された各カウント値を「＋１」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「０」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
【０１０８】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「０〜２９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「０〜９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普通図柄乱数カウンタとには「０〜９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【０１０９】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１１０】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出させる。そして、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域７１３ｂが設定されている。
【０１１１】
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｂは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８を有している。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【０１１２】
また、特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶された特図判定用情報には、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５と第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【０１１３】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０１１４】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【０１１５】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させてもよい。これによって、主制御部７０１は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、ぱちんこ遊技機１００は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出（以下「連続演出」という）をおこなうことができる。本実施の形態では、連続演出として特殊な演出モードで演出する「チャンスゾーン（いわゆるゾーン演出）」をおこなうものとする。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【０１１６】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普通図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域７１３ｃが設定されている。
【０１１７】
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｃは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４を有している。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普通図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には４つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【０１１８】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【０１１９】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【０１２０】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域７１３ｂのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域７１３ｄが設定されている。
【０１２１】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【０１２２】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とを有する。
【０１２３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確遊技状態（たとえば確変遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【０１２４】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、各当たり（本実施の形態では大当たり、小当たり）に対して、各当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当て、小当たりに対して判定値「２９７〜２９９（３個）」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当て、小当たりに対して判定値「２９７〜２９９（３個）」を割り当てている。
【０１２５】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりや小当たりの判定値に一致しない場合にはハズレ（たとえば小当たりでない通常のハズレ）であると判定させる。
【０１２６】
前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、１／３００の確率で大当たりに当選し、３／３００の確率で小当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、１０／３００の確率で大当たりに当選し、３／３００の確率で小当たりに当選するようになっている。これによって、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
【０１２７】
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１２８】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とを有する。
【０１２９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであれば第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１３０】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たり（本実施の形態では通常当たり、確変当たり、突確当たり）に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では通常当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変当たりに対して判定値「４０〜６９（３０個）」を割り当て、突確当たりに対して判定値「７０〜９９（３０個）」を割り当てている。一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では通常当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変当たりに対して判定値「４０〜８９（５０個）」を割り当て、突確当たりに対して判定値「９０〜９９（１０個）」を割り当てている。
【０１３１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄乱数が通常当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には通常当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が確変当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には確変当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が突確当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には突確当たりに当選したと判定させる。
【０１３２】
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの整数となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、４０／１００の確率で通常当たりに当選し、３０／１００の確率で確変当たりに当選し、３０／１００の確率で突確当たりに当選するようになっている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、４０／１００の確率で通常当たりに当選し、５０／１００の確率で確変当たりに当選し、１０／１００の確率で突確当たりに当選するようになっている。
【０１３３】
ぱちんこ遊技機１００において、１６ラウンド大当たり（通常当たりと確変当たり）では２ラウンド大当たり（突確当たり）よりも多数の賞球を得ることができるようになっている。このため、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
【０１３４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定（大当たり時のみ）をおこなわせると、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明する。
【０１３５】
（特図変動パターンテーブル）
図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２とを有する。
【０１３６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりや小当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１３７】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。
【０１３８】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、ぱちんこ遊技機１００では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６の判定値が定められている。
【０１３９】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１４０】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、確変当たりでは「１」という図柄を記憶し、通常当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、突確当たりでは「３」という図柄を記憶し、小当たりでは「４」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１４１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
【０１４２】
図１５は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部７０１は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域７１３ｅには、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【０１４３】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域７１３ｃのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域７１３ｆが設定されている。
【０１４４】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルＦＡｔで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普通図柄乱数が普図図柄判定テーブルＦＺｔでいずれの種別の普図当たり（長開放当たり、短開放当たり）に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
【０１４５】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶させ、普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１４６】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１４７】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや補助遊技フラグなどの遊技フラグをＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１４８】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や補助遊技フラグの設定状況（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づき電動チューリップ開放パターンＫＰｔ２から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１４９】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）をＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１５０】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報（たとえばコマンド）を主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２、演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１５１】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部７０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１５２】
（２．賞球制御部）
つぎに賞球制御部７０２の内部構成について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７２１は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７２２から読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５３】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１５４】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１５５】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１５６】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１５７】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１５８】
（３．演出制御部）
つぎに、演出制御部７０３について説明する。図１６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３１〜１３３の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１５９】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ここで、ＣＰＵ７３１は、演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は、演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７３３は、ＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１は、ＲＯＭ７３２からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして実行する。
【０１６０】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＴＣ７３４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けたが、主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１６１】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１６２】
ここで、ＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでＲＡＭ７３３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１６３】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部７０３ａの初期設定（たとえば割込周期の設定）や、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる（たとえば１回実行されるごとに「＋１」カウントアップさせる）。
【０１６４】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｃ、操作受付処理プログラム７３２ｇ、コマンド送信処理プログラム７３２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１６５】
コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、主制御部７０１から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、特図演出処理プログラム７３２ｄ、普図演出処理プログラム７３２ｅ、当たり演出処理プログラム７３２ｆなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１６６】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に、特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動開始コマンドが受信された場合に、特図演出パターンテーブルＴＥｔの中から一つの特図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この特図演出パターンにより定められた特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。また、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図演出の実行にあたって送信するコマンドやこのコマンドを送信するタイミングを定めた特図演出タイムテーブルもＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１６７】
（特図演出パターンテーブル）
図１７は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルＴＥｔは、それぞれ異なる演出内容の特図演出を定めた特図演出パターンＴＥｐ１〜１８に対して特図変動パターンＴＨｐ１〜６を対応づけて構成されている。ここで、特図演出パターンＴＥｐ７〜１２はチャンスゾーン移行用特図演出パターンとされていて、チャンスゾーンに移行させる特別図柄の変動で設定されるようになっている。また、特図演出パターンＴＥｐ１３〜１８はチャンスゾーン用特図演出パターンとされていて、チャンスゾーンに移行したつぎの特別図柄の変動からチャンスゾーンを終了させる変動まで設定されるようになっている。特図演出パターンＴＥｐ１〜６は通常用特図演出パターンとされていて、上記以外の特別図柄の変動で設定されるようになっている。
【０１６８】
ここで、特図演出パターンＴＥｐ５，６，１１，１２により定められた特図演出の演出内容に着目する。図示のように、特図演出パターンＴＥｐ５，６，１１，１２により定められた特図演出では、第１可動役物１３１を用いる第１役物演出から、第２可動役物１３２を用いる第２役物演出へ移行するようにしている。たとえば、これらの特図演出パターンにより定められた特図演出でぱちんこ遊技機１００は、まず、炎をモチーフとした第１可動役物１３１により蒸気機関の火室に火が灯る演出をおこなう（第１役物演出）。その後、火が灯ることにより蒸気機関が作動し、汽車をモチーフとした第２可動役物１３２が走り出す演出をおこなう（第２役物演出）。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とを関連させた一連の演出により演出効果を高めて、遊技者に興趣性の高い演出を楽しませることができるようになっている。
【０１６９】
つぎは、特図演出パターンＴＥｐ１３〜１８により定められた特図演出の演出内容に着目する。図示のように、特図演出パターンＴＥｐ１３〜１８により定められた特図演出、つまりチャンスゾーン中におこなわれる特図演出では、第３可動役物１３３を用いる第３役物演出から、高期待度リーチ演出へ移行するようにしている（特図演出パターンＴＥｐ１６〜１８参照）。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、チャンスゾーンで第３可動役物１３３を動作させることにより高期待度リーチ演出への発展を予告し、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができるようになっている。
【０１７０】
（特図演出タイムテーブル）
また、特図演出パターンテーブルＴＥｔにおいて、特図演出パターンＴＥｐ１〜１８には特図演出タイムテーブルＴｔ１〜１８も対応づけられている。ここで、特図演出タイムテーブルＴｔ１〜１８は、それぞれが対応づけられた特図演出をおこなうために演出統括部７０３ａが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して送信するコマンドなどを定めたタイムテーブルとされている。
【０１７１】
図１８は、特図演出タイムテーブルの一例を示す説明図である。図１８には、一例として特図演出パターンＴＥｐ６に対応づけられた特図演出タイムテーブルＴｔ６を示している。特図演出タイムテーブルＴｔ６では、特図演出パターンＴＥｐ６により定められた特図演出をおこなうために演出統括部７０３ａが送信するコマンド（図中の送信コマンド）と、このコマンドの送信先と、送信タイミングとが対応づけられている。
【０１７２】
ここで、たとえば、演出統括部７０３ａが送信するコマンドとしては、所定画像の表示を指示する表示指示コマンドや所定音声の出力を指示する音声出力指示コマンドなどがある。表示指示コマンドや音声出力指示コマンドの送信先は画像・音声制御部７０３ｂとされる。また、演出統括部７０３ａが送信するコマンドには、可動役物１３１〜１３３の駆動を指示する駆動指示コマンドやランプの点灯を指示する点灯指示コマンドなどもある。駆動指示コマンドや点灯指示コマンドの送信先はランプ制御部７０３ｃとされる。また、送信タイミングは、たとえば、特図演出時からの経過時間により定められている。たとえば、演出統括部７０３ａは、図示のように送信タイミングが時期ｔ１とされたコマンドであれば、特図演出開始時からの経過時間がｔ１となったときに送信する。
【０１７３】
図１６に戻り、普図演出処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム７３２ｅは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１７４】
当たり演出処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から当たり（たとえば大当たりや小当たり）に関するコマンドが受信された場合に、当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、当たり演出処理プログラム７３２ｆは、当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、当たり演出パターンテーブルＡＥｔの中から一つの当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この当たり演出パターンにより定められた当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１７５】
（当たり演出パターンテーブル）
図１９は、当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。当たり演出パターンテーブルＡＥｔは、それぞれ異なる当たり演出内容を定めた当たり演出パターンＡＥｐ１〜４に対して、それぞれの当たり演出パターンを設定させる設定条件を対応づけて構成されている。
【０１７６】
本実施の形態において、「短当たり演出」を定めた当たり演出パターンＡＥｐ１は、突確当たりまたは小当たりに当選した場合に設定されるようになっている。また、「確変報知長当たり演出」を定めた当たり演出パターンＡＥｐ２は、確変当たりに当選して、且つ昇格演出をおこなわない場合（たとえば後述する昇格演出実行抽選に落選した場合）に設定されるようになっている。たとえば、確変報知長当たり演出では、確変報知長当たり演出専用のオープニング演出やラウンド演出などをおこなって、その開始時より確変当たりに当選したことを遊技者に報知する演出をおこなう。
【０１７７】
また、「確変非報知長当たり演出」を定めた当たり演出パターンＡＥｐ３は、通常当たりに当選した場合に設定されるようになっている。「昇格演出付長当たり演出」を定めた当たり演出パターンＡＥｐ４は、確変当たりに当選して、且つ昇格演出をおこなう場合（昇格演出実行抽選に当選した場合）に設定されるようになっている。
【０１７８】
ここで、確変非報知長当たり演出と昇格演出付長当たり演出とでは、昇格演出前には共通した演出内容の当たり演出をおこなうことになっている。たとえば、昇格演出を１０ラウンド目におこなうとする。この場合、オープニング演出や１〜９ラウンド目までにおこなうラウンド演出は、確変非報知長当たり演出と昇格演出付長当たり演出とで共通した演出内容となる。
【０１７９】
そして、昇格演出付長当たり演出の１０ラウンド目のラウンド演出は、煽り演出（本実施の形態では第２可動役物１３２をガタガタと小さく振動させる）をおこなった後に、第２可動役物１３２が進出位置まで移動する演出内容となっている。一方、確変非報知長当たり演出の１０ラウンド目のラウンド演出は、昇格演出付長当たり演出と同様の煽り演出はおこなうものの、その後は第２可動役物１３２が進出位置まで移動することなく、第２可動役物１３２の振動が停止する演出内容となっている。そして、１１ラウンド目以降は、昇格演出付当たり演出では確変報知長当たり演出と共通した演出内容のラウンド演出となり、確変非報知当たり演出では確変報知長当たり演出と異なる演出内容のラウンド演出となる。
【０１８０】
図１６に戻り、操作受付処理プログラム７３２ｇは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定された各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させる。また、コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定されたタイムテーブル（たとえば特図演出タイムテーブル）にしたがって各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させたりもする。
【０１８１】
（３−２．画像・音声制御部）
図２０は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１８２】
ここで、ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７４１は、ＲＯＭ７４２からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、ＲＡＭ７４３をワークエリアとして実行する。
【０１８３】
ここで、ＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムやデータの一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７４２には以下で説明するプログラムやデータのほかにも不図示のプログラムやデータが多数記憶されている。
【０１８４】
ＲＯＭ７４２には、演出用データＥｄが記憶されている。ここで、演出用データＥｄは、装飾図柄（特図装飾図柄や普図装飾図柄）をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データＥｄは、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）の音声データや、効果音の音声データなども含んでいる。
【０１８５】
また、ＲＯＭ７４２には、表示制御プログラム７４２ａや音声出力制御プログラム７４２ｂが記憶されている。表示制御プログラム７４２ａは、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像データを演出用データＥｄから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。表示用データの生成に際して、表示制御プログラム７４２ａは、たとえばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いてもよい。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１８６】
音声出力制御プログラム７４２ｂは、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する音声データを演出用データＥｄから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１８７】
（３−３．ランプ制御部）
図２１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１８８】
ここで、ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３１〜１３３の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７５１は、ＲＯＭ７５２からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、ＲＡＭ７５３をワークエリアとして実行する。
【０１８９】
ここで、ＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムやデータの一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７５２には以下で説明するプログラムやデータのほかにも不図示のプログラムやデータが多数記憶されている。
【０１９０】
ＲＯＭ７５２には、制御用データＳｄが記憶されている。ここで、制御用データＥｄは、可動役物１３１〜１３３を駆動させるための駆動制御データと、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの各ランプを点灯させるための点灯制御データとを含んでいる。
【０１９１】
また、ＲＯＭ７５２には、駆動制御プログラム７５２ａや点灯制御プログラム７５２ｂが記憶されている。駆動制御プログラム７５２ａは、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する駆動制御データを制御用データＳｄから読み込んで、ＲＡＭ７５３に記憶させる。ランプ制御部７０３ｃは、ＲＡＭ７５３に記憶された駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３１〜１３３のモータへ入力することで、可動役物１３１〜１３３を駆動させる。また、ランプ制御部７０３ｃは、センサＳ１１，Ｓ１２，Ｓ２１，Ｓ２２，Ｓ３１とも接続されており、これらからの信号を受け付けて、可動役物１３１〜１３３の駆動を制御する。
【０１９２】
点灯制御プログラム７５２ｂは、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する点灯制御データを制御用データＳｄから読み込んで、ＲＡＭ７５３に記憶させる。ランプ制御部７０３ｃは、ＲＡＭ７５３に記憶された点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの点灯制御回路へ入力することで、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯させる。
【０１９３】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１９４】
なお、たとえば、前述した遊技制御部６１０は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。演出部６２０は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。可動役物制御部６３０や検出部６５０は、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１９５】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１９６】
（メイン処理）
図２２は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１は、電源が供給されて主制御部７０１が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部７０１の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ２２０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２２０２）。
【０１９７】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２２０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２２０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部７０１はＲＡＭクリアによりＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報を破棄（クリア）する。この場合、主制御部７０１は、所定の初期状態（たとえば補助遊技フラグＯＦＦ、高確遊技フラグＯＦＦの状態）で起動することになる。
【０１９８】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３上に作業領域を設定して（ステップＳ２２０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２２０６）。ステップＳ２２０６において、たとえば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１９９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０７）。バックアップフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、ステップＳ２２０４へ移行する。バックアップフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２２０８）。チェックサムに異常があれば（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、ステップＳ２２０４へ移行する。
【０２００】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう（ステップＳ２２０９）。また、復旧処理において、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報などを賞球制御部７０２や演出制御部７０３に送信してもよい。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２２１０）。ここで設定された周期で、主制御部７０１は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう（ステップＳ２２１１）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部７０１は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはＲＡＭ７１３に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶する。
【０２０２】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって（ステップＳ２２１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ２２１３）。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部７０１は、初期値乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう（ステップＳ２２１４）。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって（ステップＳ２２１５）、ステップＳ２２１１へ移行し、以降はステップＳ２２１１〜ステップＳ２２１５までのステップを繰り返す。
【０２０３】
（タイマ割込処理）
図２３は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部７０１は、設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする乱数更新処理をおこなう（ステップＳ２３０１）。なお、前述のように、主制御部７０１はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
【０２０４】
つづいて、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３０２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（後述）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２０５】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２３０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理（後述）などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２３０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）や電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（不図示）などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０２０７】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２３０５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２０８】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２３０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２０９】
（始動口スイッチ処理）
図２４は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２４０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ステップＳ２４０６へ移行する。
【０２１０】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第１特図判定用情報数」という）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２４０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、ステップＳ２４０６へ移行する。
【０２１１】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とする（ステップＳ２４０３）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２４０４）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理（後述）をおこない（ステップＳ２４０５）、ステップＳ２４０６へ移行する。
【０２１２】
つぎに、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２４０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第２特図判定用情報数」という）Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２４０７）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１３】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とする（ステップＳ２４０８）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２４０９）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない（ステップＳ２４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１４】
なお、ステップＳ２４０９で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０２１５】
（事前判定処理）
図２５は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０２）、ステップＳ２５０４へ移行する。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０３）、ステップＳ２５０４へ移行する。
【０２１６】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２５０４）。特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２５０２またはステップＳ２５０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければ、つぎに小当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば小当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０２１７】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２５０４での判定結果が大当たりや小当たりであるかを判定する（ステップＳ２５０５）。大当たりや小当たりであれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０６）、ステップＳ２５０８へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０７）、ステップＳ２５０８へ移行する。
【０２１８】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２５０８）。特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２５０６またはステップＳ２５０７で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。そして、ステップＳ２５０４の判定結果とステップＳ２５０８の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてＲＡＭ７１３に記憶する（ステップＳ２５０９）。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２５１０）、事前判定処理を終了する。
【０２１９】
（特別図柄処理）
図２６は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり中または小当たり中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるかを判定する（ステップＳ２６０２）。特別図柄の変動中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６１１へ移行する。
【０２２０】
特別図柄の変動中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上（Ｕ２≧１）であるかを判定する（ステップＳ２６０３）。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０７へ移行する。
【０２２１】
また、第２特図判定用情報数Ｕ２が１未満であれば（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上（Ｕ１≧１）であるかを判定する（ステップＳ２６０５）。第１特図判定用情報数Ｕ１が１未満であれば（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２６０６）、ステップＳ２６０７へ移行する。
【０２２２】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ２６０７）、特図変動パターン設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ２６０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２６０９）。ここで、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０２２３】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６１０）。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部７０３などに送信する。
【０２２４】
つづいて、主制御部７０１は、所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２６１１）。ステップＳ２６１１で、たとえば、主制御部７０１は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２６１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２６１１：Ｙｅｓ）、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ２６１２）。
【０２２５】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２６１３）。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部７０３などに送信する。そして、停止中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２２６】
（大当たり抽選処理）
図２７は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は、高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２７０２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２７０３）。
【０２２７】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２７０４）。前述のように、特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２７０２またはステップＳ２７０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければ、つぎに小当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば小当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０２２８】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２７０５）。大当たりでなければ（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、特図当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ２７０６）。小当たりであれば（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、小当たりをあらわす小当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７０７）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、ハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２２９】
また、ステップＳ２７０５で大当たりであれば（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであるかを判定する（ステップＳ２７０９）。第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２７１０）。第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２７１１）。
【０２３０】
つづいて、主制御部７０１は、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２７１２）。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップＳ２７１０またはステップＳ２７１１で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部７０１は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２７１３）、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部７０１は、確変当たりに当選していた場合には確変当たり図柄を、通常当たりに当選していた場合には通常当たり図柄を、突確当たりに当選していた場合には突確当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定する。
【０２３１】
（特図変動パターン設定処理）
図２８は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりや小当たりであるかを判定する（ステップＳ２８０１）。大当たりや小当たりであれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２８０２）、ステップＳ２８０４へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２８０３）、ステップＳ２８０４へ移行する。
【０２３２】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２８０４）。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２８０２またはステップＳ２８０３で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２８０５）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０２３３】
（停止中処理）
図２９は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、ステップＳ２９０５へ移行する。補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｈとする（ステップＳ２９０２）。そして、カウント値Ｙｈが「０」となったかを判定する（ステップＳ２９０３）。
【０２３４】
カウント値Ｙｈが「０」となれば（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２９０４）、ステップＳ２９０５へ移行する。カウント値Ｙｈが「０」となっていなければ（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、ステップＳ２９０５へ移行する。
【０２３５】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２９０５）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、ステップＳ２９０９へ移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｋとする（ステップＳ２９０６）。そして、カウント値Ｙｋが「０」となったかを判定する（ステップＳ２９０７）。
【０２３６】
カウント値Ｙｋが「０」となれば（ステップＳ２９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２９０８）、ステップＳ２９０９へ移行する。カウント値Ｙｋが「０」となっていなければ（ステップＳ２９０７：Ｎｏ）、ステップＳ２９０９へ移行する。
【０２３７】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか（大当たりに当選したか）を判定する（ステップＳ２９０９）。大当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２９０９：Ｎｏ）、小当たり図柄で停止させたかを判定する（ステップＳ２９１０）。小当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２９１０：Ｎｏ）、ここではハズレ図柄で停止させていればそのまま停止中処理を終了する。
【０２３８】
小当たり図柄で停止させていれば（ステップＳ２９１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、小当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２９１１）、オープニングを開始して（ステップＳ２９１２）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２９１３）、停止中処理を終了する。
【０２３９】
また、大当たり図柄で停止させていれば（ステップＳ２９０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はこの大当たり図柄があらわす大当たりが長当たり（本実施の形態では確変当たりまたは通常当たり）であるかを判定する（ステップＳ２９１４）。長当たりであれば（ステップＳ２９１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２９１５）、ステップＳ２９１７へ移行する。長当たりでなければ（ステップＳ２９１４：Ｎｏ）、短当たり（本実施の形態では突確当たり）であるとし、短当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２９１６）、ステップＳ２９１７へ移行する。
【０２４０】
つづいて、主制御部７０１は各種遊技カウンタのカウント値を「０」にする（ステップＳ２９１７）。ステップＳ２９１８で、主制御部７０１は、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋと、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈとを「０」に設定する。そして、各種遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２９１８）、ステップＳ２９１２へ移行する。ステップＳ２９１８で、主制御部７０１は、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをＯＦＦに設定する。
【０２４１】
（大入賞口処理）
図３０は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（長当たり遊技フラグや短当たり遊技フラグや小当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３００１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２４２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ３００２）。オープニング中であれば（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）をおこなって（ステップＳ３００３）、ステップＳ３００４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、ステップＳ３００４へ移行する。
【０２４３】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ３００４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ３００５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、ステップＳ３００６へ移行する。
【０２４４】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ３００６）。インターバル中であれば（ステップＳ３００６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）をおこなって（ステップＳ３００７）、ステップＳ３００８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ３００６：Ｎｏ）、ステップＳ３００８へ移行する。
【０２４５】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ３００８）。エンディング中であれば（ステップＳ３００８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ３００９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ３００８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２４６】
（オープニング処理）
図３１は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２４７】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ３１０２）、大入賞口開放パターン設定処理をおこなう（ステップＳ３１０３）。大入賞口開放パターン設定処理において、主制御部７０１は、設定された当たり遊技フラグに応じた大入賞口開放パターンを設定する。たとえば、長当たり遊技フラグであれば長当たり用の大入賞口開放パターンを、短当たり遊技フラグであれば短当たり用の大入賞口開放パターンを、小当たり遊技フラグであれば小当たり用の大入賞口開放パターンをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２４８】
つづいて、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ３１０４）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３１０５）。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒ（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３１０６）、オープニング処理を終了する。
【０２４９】
（開放中処理）
図３２は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ３２０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ３２０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ３２０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２５０】
開放期間が経過した場合（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ３２０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ３２０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ３２０４）。たとえば、ここで、長当たり（確変当たりまたは通常当たり）ではＲｍａｘは「１６」とされる。短当たり（突確当たり）ではＲｍａｘは「２」とされる。また、小当たりではＲｍａｘは「１」とされる。
【０２５１】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ３２０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ３２０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ３２０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ３２０６）。
【０２５２】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ３２０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２５３】
（インターバル処理）
図３３は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ３３０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２５４】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３３０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３３０４）。つづいて、主制御部７０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３３０５）、インターバル処理を終了する。
【０２５５】
（エンディング処理）
図３４は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３４０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２５６】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３４０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ３４０４）。そして、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３４０５）、エンディング処理を終了する。
【０２５７】
（遊技状態設定処理）
図３５は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は終了させた当たりが小当たりであるかを判定する（ステップＳ３５０１）。小当たりであれば（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
【０２５８】
小当たりでなければ（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は、終了させた大当たりが通常当たりであるかを判定する（ステップＳ３５０２）。通常当たりであれば（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグＯＮをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３５０３）。そして、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００」を設定して（ステップＳ３５０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２５９】
一方、通常当たりでなければ（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、終了させた大当たりが確変当たりであるかを判定する（ステップＳ３５０５）。確変当たりでなければ（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、突確当たりと判定して、ステップＳ３４０８へ移行する。確変当たりであれば（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグＯＮをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３５０６）。そして、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００００」を設定して（ステップＳ３５０７）、ステップＳ３５０８に移行する。
【０２６０】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグＯＮをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３５０８）。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋに「１００００」を設定して（ステップＳ３５０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２６１】
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部７０３がおこなう処理について説明する。前述のように、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとを備えている。ここでは、演出統括部７０３ａがおこなう処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２６２】
（演出メイン処理）
図３６は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、電源が供給されて演出統括部７０３ａが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部７０３ａの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部７０３ａは、初期設定処理（不図示）をおこなう（ステップＳ３６０１）。たとえば、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
【０２６３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３６０２）、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出統括部７０３ａが管理する演出用乱数などの乱数の更新をおこない、たとえばＲＡＭ７３３上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２６４】
（演出タイマ割込処理）
図３７は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理（後述）をおこなう（ステップＳ３７０１）。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなう。
【０２６５】
つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理（不図示）をおこなう（ステップＳ３７０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理（不図示）をおこなって（ステップＳ３７０３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２６６】
また、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理をおこなった際にタイムテーブル（たとえば特図演出タイムテーブル）をＲＡＭ７３３に設定することもある。この場合、コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、設定されたタイムテーブルにしたがって、予め定められたコマンドを予め定められたタイミングで画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。たとえば、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始してから所定の経過時間が経過したときに特図演出中コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２６７】
（コマンド受信処理）
図３８は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３８０１）。事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８０４へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、受信された事前判定コマンドに基づいて、ＲＡＭ７３３に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部７０１の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する（ステップＳ３８０２）。そして、保留増加コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３８０３）。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
【０２６８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３８０４）。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０４：Ｎｏ）、ステップＳ３８０６へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０４：Ｙｅｓ）、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなう（ステップＳ３８０５）。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
【０２６９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３８０６）。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０６：Ｎｏ）、ステップＳ３８０８へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０６：Ｙｅｓ）、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理（不図示）をおこなう（ステップＳ３８０７）。
【０２７０】
たとえば、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップＳ３８０６およびステップＳ３８０７の処理は必要ない。
【０２７１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から当たりに関する当たりコマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３８０８）。たとえば、ここで、当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。当たりコマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。当たりコマンドを受信していれば（ステップＳ３８０８：Ｙｅｓ）、受信された当たりコマンドに基づいて、当たり演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ３８０９）、コマンド受信処理を終了する。詳細は後述するが当たり演出処理において、演出統括部７０３ａは、当たり演出を開始させたり、おこなっている当たり演出を進行させたり、おこなっている当たり演出を終了させたりする。
【０２７２】
（特図演出処理）
図３９は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動開始コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３９０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、ステップＳ３９０８へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、受信された特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３９０２）、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間（特図変動パターン）や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップＳ３９０２ではこれらの情報を取得する。
【０２７３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図演出パターン設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ３９０３）。詳細は後述するが特図演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３９０２で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図演出の演出内容をあらわす特図演出パターンとこの特図演出パターンに対応した特図演出タイムテーブルとをＲＡＭ７３３に設定する。演出モードを有する遊技機であれば、現在の演出モードも参照して特図演出パターンを設定してもよい。
【０２７４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう（ステップＳ３９０４）。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部７０３ａは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目（たとえば「３・１・５」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ（たとえば「７・８・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２７５】
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目（たとえば「７・７・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。大当たり抽選の抽選結果が確変当たりの場合には奇数のゾロ目、通常当たりの場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、確変当たりの場合であっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、確変当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、ぱちんこ遊技機１００は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合にはゾロ目、短当たりや小当たりであった場合にはチャンス目（たとえば「１・２・３」）と呼ばれる特定の組み合わせとなるように設定してもよい。
【０２７６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン設定処理（不図示）をおこなう（ステップＳ３９０５）。たとえば、予告演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａは、演出用乱数カウンタのカウント値を参照して、このカウント値を演出用乱数として取得する。そして、取得された演出用乱数と予告演出パターンテーブルＹＥｔとを比較して、予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する。また、予告演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａはステップＳ３９０３で設定された特図演出パターンを参照して、予告演出パターンを設定してもよい。なお、予告演出をおこなわない遊技機であれば、ステップＳ３９０５の処理は必要ない。
【０２７７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３９０６）。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップＳ３９０３で設定された特図演出パターンや、ステップＳ３９０４で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップＳ３９０５で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。そして、演出統括部７０３ａは特図演出の経過時間の計測を開始して（ステップＳ３９０７）、ステップＳ３９０８へ移行する。
【０２７８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ３９０８）。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３９０８：Ｎｏ）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３９０８：Ｙｅｓ）、演出モードの移行に関する演出モード変更処理（不図示）をおこなう（ステップＳ３９０９）。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップＳ３９０９の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ３９１０）、計測された特図演出の経過時間を「０」にリセットして（ステップＳ３９１１）、特図演出処理を終了する。
【０２７９】
（特図演出パターン設定処理）
図４０−１は、特図演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出パターン設定処理において、まず、演出統括部７０３ａは、ＲＡＭ７３３を参照してチャンスゾーンに関するチャンスゾーンフラグがＯＮに設定されているかを判断する（ステップＳ４００１）。チャンスゾーンフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ４００１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４００９へ移行する。
【０２８０】
チャンスゾーンフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ４００１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、ＲＡＭ７３３の事前判定結果記憶領域を参照して（ステップＳ４００２）、所定条件を満たす特図判定用情報があるかを判断する（ステップＳ４００３）。ここで、所定条件を満たす特図判定用情報は、事前判定結果が大当たりや小当たりである特図判定用情報とすることができる。また、所定条件を満たす特図判定用情報は、所定の特図変動パターン（たとえば６０秒以上の変動時間を定めた特図変動パターン）としてもよい。
【０２８１】
所定条件を満たす特図判定用情報がなければ（ステップＳ４００３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、通常用特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ６のいずれかをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４００４）、特図演出パターン設定処理を終了する。具体的に、ステップＳ４００４では、通常用特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ６の中から、特図変動開始コマンドにより取得された特図変動パターンに対応する特図演出パターンを設定する。
【０２８２】
一方、所定条件を満たす特図判定用情報があれば（ステップＳ４００３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、チャンスゾーンへ移行させるかを決定するためのチャンスゾーン移行抽選をおこなう（ステップＳ４００５）。ここで、チャンスゾーン移行抽選の抽選概要について説明する。
【０２８３】
図４０−２は、チャンスゾーン移行抽選の抽選概要を示す説明図である。図４０−２に示すように、たとえば、チャンスゾーン移行抽選において、演出統括部７０３ａは、所定条件を満たした特図判定用情報の事前判定結果が大当たりであれば、大当たりでなかった場合よりも高い確率でチャンスゾーンへ移行するように決定される抽選をおこなう。図４０−２に示す例では、大当たりの場合には７０／１００の確率でチャンスゾーン移行抽選に当選（チャンスゾーンへ移行）し、大当たりでない場合には３０／１００の確率でチャンスゾーン移行抽選に当選するようになっている。たとえば、演出統括部７０３ａは、演出用乱数とチャンスゾーン移行抽選用の抽選テーブル（不図示）とを比較することによりチャンスゾーン移行抽選をおこなう。
【０２８４】
チャンスゾーン移行抽選をおこなうと、演出統括部７０３ａは、チャンスゾーン移行抽選に当選したか、つまり、チャンスゾーンへ移行させるかを判断する（ステップＳ４００６）。チャンスゾーン移行抽選に落選していれば（ステップＳ４００６：Ｎｏ）、ステップＳ４００４へ移行する。チャンスゾーン移行抽選に当選していれば（ステップＳ４００６：Ｙｅｓ）、チャンスゾーンフラグＯＮをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４００７）。そして、チャンスゾーンカウンタの上限カウント値ＣＺｍａｘをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ４００８）。
【０２８５】
上限カウント値ＣＺｍａｘの設定に際して、たとえば、演出統括部７０３ａは、所定条件を満たす特図判定用情報による大当たり抽選結果を遊技者に示唆するまでにおこなう予定の大当たり抽選回数を上限カウント値ＣＺｍａｘとして設定する。具体的に、たとえば、特図判定用情報格納領域ＴＪ４に所定条件を満たす特図判定用情報が記憶されていてチャンスゾーン移行抽選に当選したとする。この場合、演出統括部７０３ａは、上限カウント値ＣＺｍａｘに「４」を設定する。
【０２８６】
ところで、ぱちんこ遊技機１００では、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報を、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報よりも優先順位の高い特図判定用情報格納領域に格納するようにした。このため、チャンスゾーンへ移行させるタイミングがその後の第２始動口１０６への入賞により変化してしまう場合も起こりえる。そこで、ぱちんこ遊技機１００は、第２始動口１０６へ入賞し易い補助遊技状態ではチャンスゾーンへ移行させないようにしてもよい。
【０２８７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ＲＡＭ７３３上に設定されたチャンスゾーンカウンタのカウント値ＣＺを「＋１」カウントアップして（ステップＳ４００９）、カウント値ＣＺの値が「１」であるかを判断する（ステップＳ４０１０）。カウント値ＣＺの値が「１」であれば（ステップＳ４０１０：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、チャンスゾーン移行用特図演出パターンＴＥｐ７〜ＴＥｐ１２のいずれかをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４０１１）、ステップＳ４０１３へ移行する。具体的に、ステップＳ４０１１では、チャンスゾーン移行用特図演出パターンＴＥｐ７〜ＴＥｐ１２の中から、特図変動開始コマンドにより取得された特図変動パターンに対応する特図演出パターンを設定する。
【０２８８】
カウント値ＣＺの値が「１」でなければ（ステップＳ４０１０：Ｎｏ）、ここではカウント値ＣＺの値が「２」以上であれば、演出統括部７０３ａは、チャンスゾーン用特図演出パターンＴＥｐ１３〜ＴＥｐ１８のいずれかをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４０１２）、ステップＳ４０１３へ移行する。具体的に、ステップＳ４０１２では、チャンスゾーン用特図演出パターンＴＥｐ１３〜ＴＥｐ１８の中から、特図変動開始コマンドにより取得された特図変動パターンに対応する特図演出パターンを設定する。
【０２８９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、カウント値ＣＺの値が上限カウント値ＣＺｍａｘとして設定された値と同値になったかを判断する（ステップＳ４０１３）。カウント値ＣＺの値が上限カウント値ＣＺｍａｘとして設定された値と同値となっていなければ（ステップＳ４０１３：Ｎｏ）、特図演出パターン設定処理を終了する。
【０２９０】
カウント値ＣＺの値が上限カウント値ＣＺｍａｘとして設定された値と同値となっていれば（ステップＳ４０１３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、カウント値ＣＺの値を「０」にリセットする（ステップＳ４０１４）。そして、チャンスゾーンフラグＯＦＦをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ４０１５）、特図演出パターン設定処理を終了する。
【０２９１】
（当たり演出処理）
図４１は、当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判断する（ステップＳ４１０１）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ４１０１：Ｎｏ）、ステップＳ４１０３へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ４１０１：Ｙｅｓ）、当たり演出開始処理（後述）をおこなう（ステップＳ４１０２）。詳細は後述するが当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、受信されたオープニングコマンドなどに基づいて、当たり演出パターンの設定などをおこなう。
【０２９２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判断する（ステップＳ４１０３）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ４１０３：Ｎｏ）、ステップＳ４１０５へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ４１０３：Ｙｅｓ）、当たり演出中処理をおこなう（ステップＳ４１０４）。
【０２９３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判断する（ステップＳ４１０５）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ４１０５：Ｎｏ）、当たり演出処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ４１０５：Ｙｅｓ）、当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ４１０６）、当たり演出処理を終了する。
【０２９４】
（当たり演出開始処理）
図４２は、当たり演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａは、受信されたオープニングコマンドを解析して（ステップＳ４２０１）、オープニングコマンドがあらわす情報を取得する。前述のようにオープニングコマンドには当選した当たり（大当たりの種別や小当たり）を示す情報などが含まれており、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを解析することで、この情報を取得することができる。
【０２９５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドにより取得された情報に基づき、今回当選した当たりが突確当たりまたは小当たりであるかを判定する（ステップＳ４２０２）。突確当たりまたは小当たりであれば（ステップＳ４２０２：Ｙｅｓ）、当たり演出パターンＡＥｐ１（短当たり演出）をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４２０３）、ステップＳ４２１０へ移行する。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、突確当たりに当選しても小当たりに当選しても同じ当たり演出パターンの当たり演出をおこなうことができ、突確当たりに当選しても小当たりに当選しても「突確当たりに当選したかもしれない」と思わせて、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９６】
また、突確当たりまたは小当たりでなければ（ステップＳ４２０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回当選した当たりが確変当たりであるかを判定する（ステップＳ４２０４）。確変当たりでなければ（ステップＳ４２０４：Ｎｏ）、当たり演出パターンＡＥｐ３（確変非報知長当たり演出）をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４２０５）、ステップＳ４２１０へ移行する。
【０２９７】
確変当たりであれば（ステップＳ４２０４：Ｙｅｓ）、昇格演出をおこなうか否かを決定するための昇格演出実行抽選をおこなう（ステップＳ４２０６）。たとえば、昇格演出実行抽選において、演出統括部７０３ａは、まず、演出用乱数を取得して、取得された演出用乱数と昇格演出実行抽選用の抽選テーブル（不図示）とを比較する。そして、演出用乱数が昇格演出実行抽選用の抽選テーブルにおいて昇格演出をおこなうと判定するための判定値と一致すれば、昇格演出実行抽選に当選した（昇格演出をおこなう）ことにする。なお、ここで説明した例に限らず、演出統括部７０３ａは任意の抽選方法を用いて昇格演出実行抽選をおこなってよい。
【０２９８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、昇格演出実行抽選に当選したかを判定する（ステップＳ４２０７）。昇格演出実行抽選に当選していれば（ステップＳ４２０７：Ｙｅｓ）、当たり演出パターンＡＥｐ４（昇格演出付長当たり演出）をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４２０８）、ステップＳ４２１０へ移行する。昇格演出実行抽選に落選していれば（ステップＳ４２０７：Ｎｏ）、当たり演出パターンＡＥｐ２（確変報知長当たり演出）をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４２０９）、ステップＳ４２１０へ移行する。
【０２９９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４２１０）、当たり演出開始処理を終了する。たとえば、ここで、当たり演出開始コマンドは、ステップＳ４２０３かステップＳ４２０５かステップＳ４２０８かステップＳ４２０９かのいずれかで設定された当たり演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。
【０３００】
（２−２．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部７０３ｃがおこなう処理について説明する。以下に説明するランプ制御部７０３ｃの各処理は、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０３０１】
（第１可動役物制御処理）
図４３は、第１可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、ランプ制御部７０３ｃの起動中、所定周期で（たとえば４ｍｓ毎に）第１可動役物制御処理を実行する。第１可動役物制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、ＲＡＭ７５３を参照して、第１可動役物駆動規制または第２可動役物駆動規制を設定しているかを判定する（ステップＳ４３０１）。
【０３０２】
詳細は後述するが、ランプ制御部７０３ｃは、所定条件を満たした場合に、第１可動役物１３１の駆動を規制する第１可動役物駆動規制や、第２可動役物１３２の駆動を規制する第２可動役物駆動規制を設定する。第１可動役物駆動規制または第２可動役物駆動規制を設定していれば（ステップＳ４３０１：Ｙｅｓ）、第１可動役物制御処理を終了する。したがって、この場合、ランプ制御部７０３ｃは第１可動役物１３１を駆動させることなく、第１可動役物制御処理を終了させる。
【０３０３】
第１可動役物駆動規制または第２可動役物駆動規制を設定していなければ（ステップＳ４３０１：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１の動作タイミングかを判定する（ステップＳ４３０２）。ステップＳ４３０２において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから第１可動役物１３１の駆動を指示する駆動指示コマンドを受け付けていれば第１可動役物１３１の動作タイミングであると判定し、受け付けていなければ動作タイミングでないと判定する。
【０３０４】
第１可動役物１３１の動作タイミングであれば（ステップＳ４３０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１の動作可能条件を満たしているかを判定する（ステップＳ４３０３）。本実施の形態において第１可動役物１３１の動作可能条件は、［１］第１可動役物１３１が原点位置に位置していること（センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値がＯＮであること）と、［２］第２可動役物１３２が原点位置に位置していること（センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値がＯＮであること）と、［３］前回の第１可動役物１３１動作時のセンサＳ１１とセンサＳ１２との出力値変化に異常がなかったこと（ＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮと変化したこと）との３つとされている。
【０３０５】
ステップＳ４３０３では、この３つの条件をすべて満たした場合に、ランプ制御部７０３ｃは第１可動役物１３１の動作可能条件を満たしたと判定する。１つでも満たしていないものがあれば、第１可動役物１３１の動作可能条件を満たしていないと判定する。第１可動役物１３１の動作可能条件を満たしていなければ（ステップＳ４３０３：Ｎｏ）、第１可動役物制御処理を終了する。
【０３０６】
第１可動役物１３１の動作可能条件を満たしていれば（ステップＳ４３０３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１を動作させる（ステップＳ４３０４）。ステップＳ４３０４で、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、それぞれのモータ３１１に所定の制御信号を入力することで、第１可動役物１３１を原点位置から進出位置まで駆動させた後、原点位置まで復帰させる。第１可動役物１３１を動作させている際、ランプ制御部７０３ｃはセンサＳ１１とセンサＳ１２との出力値を監視する。
【０３０７】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１を動作させた際のセンサＳ１１とセンサＳ１２との出力値変化に異常がないかを判定する（ステップＳ４３０５）。前述のように第１可動役物１３１を原点位置から進出位置とし、その後、原点位置に復帰させた場合、センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値はＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮとなるはずである。ステップＳ４３０５では、このようにセンサＳ１１とセンサＳ１２との出力値が変化していた場合に異常なしと判定する。それ以外の場合に異常ありと判定する。センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値変化に異常がなければ（ステップＳ４３０５：Ｙｅｓ）、第１可動役物制御処理を終了する。
【０３０８】
一方、センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値変化に異常があれば（ステップＳ４３０５：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、次変動となったかを判定する（ステップＳ４３０６）。ステップＳ４３０６において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、出力値変化に異常があったと判定した後に演出統括部７０３ａから特図演出開始コマンドを受信すると次変動となったと判定する。
【０３０９】
次変動となれば（ステップＳ４３０６：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１を原点位置に復帰させる第１可動役物復帰処理をおこなう（ステップＳ４３０７）。ステップＳ４３０７において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１を進出位置方向へ所定量駆動させた後、センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値がＯＮとなるまで退避位置方向へ駆動させる。また、退避位置方向へ駆動させている際に規定パルス以上の制御信号を入力してもセンサＳ１１とセンサＳ１２との出力値がＯＮとならなかったら退避位置方向への駆動を中断し、再度、進出位置方向へ所定量駆動させ、その後、同様に退避位置方向へ駆動させる。ここでも、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１を動作させている際のセンサＳ１１とセンサＳ１２との出力値を監視する。
【０３１０】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物復帰処理により第１可動役物１３１を動作させた際のセンサＳ１１とセンサＳ１２との出力値変化に異常がないかを判定する（ステップＳ４３０８）。前述のように第１可動役物１３１を原点位置以外の位置から原点位置に復帰させた場合、センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値はＯＦＦ→ＯＮとなるはずである。ステップＳ４３０８では、このようにセンサＳ１１とセンサＳ１２との出力値が変化していた場合に異常なしと判定する。それ以外の場合に異常ありと判定する。
【０３１１】
センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値変化に異常がなければ（ステップＳ４３０８：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物制御処理を終了する。一方、センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値変化に異常があれば（ステップＳ４３０８：Ｎｏ）、第１可動役物駆動規制をＲＡＭ７５３に設定して（ステップＳ４３０９）、第１可動役物制御処理を終了する。
【０３１２】
また、ステップＳ４３０６で次変動となっていなければ（ステップＳ４３０６：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは大当たり中かを判定する（ステップＳ４３１０）。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、出力値変化に異常があったと判定した後に演出統括部７０３ａから当たり演出開始コマンドを受信すると大当たりとなったと判定する。また、当たり演出終了コマンドを受信すると大当たりが終了したと判定する。ステップＳ４３１０においては、当たり演出開始コマンドを受信後に当たり演出終了コマンドを受信していなければ大当たり中と判定する。大当たり中でなければ（ステップＳ４３１０：Ｎｏ）、ステップＳ４３０６へ移行する。
【０３１３】
大当たり中であれば（ステップＳ４３１０：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、センサＳ１１とセンサＳ１２との双方の出力値がＯＦＦであるかを判定する（ステップＳ４３１１）。センサＳ１１とセンサＳ１２との双方の出力値がＯＦＦであれば（ステップＳ４３１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４３０７へ移行する。センサＳ１１とセンサＳ１２との一方でもＯＮであれば（ステップＳ４３１１：Ｎｏ）、ここでは第１可動役物１３１が原点位置近傍にいればステップＳ４３０６へ移行する。
【０３１４】
また、ステップＳ４３０２において、第１可動役物１３１の動作タイミングでなければ（ステップＳ４３０２：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃの（ぱちんこ遊技機１００の）起動時かを判定する（ステップＳ４３１２）。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、主制御部７０１から送信された初期設定コマンドを演出統括部７０３ａを介して受信する。ステップＳ４３１２では、このように初期設定コマンドを受信してからの所定期間内であれば起動時であると判定する。起動時であれば（ステップＳ４３１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４３０４へ移行する。
【０３１５】
起動時でなければ（ステップＳ４３１２：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、特別図柄の変動開始時かを判定する（ステップＳ４３１３）。ステップＳ４３１３において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから特図演出開始コマンドを受信したかを判定する。特別図柄の変動開始時であれば（ステップＳ４３１３：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３１が原点位置に位置しているか（センサＳ１１とセンサＳ１２との出力値がＯＮか）を判定する（ステップＳ４３１４）。第１可動役物１３１が原点位置に位置していれば（ステップＳ４３１４：Ｙｅｓ）、第１可動役物制御処理を終了する。第１可動役物１３１が原点位置に位置していなければ（ステップＳ４３１４：Ｎｏ）、ステップＳ４３０７へ移行する。
【０３１６】
また、ステップＳ４３１３で特別図柄の変動開始時でなければ（ステップＳ４３１３：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、ステップＳ４３１０と同じように大当たり中かを判定する（ステップＳ４３１５）。大当たり中でなければ（ステップＳ４３１５：Ｎｏ）、第１可動役物制御処理を終了する。
【０３１７】
大当たり中であれば（ステップＳ４３１５：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１が原点位置に位置しているかを判定する（ステップＳ４３１６）。第１可動役物１３１が原点位置に位置していれば（ステップＳ４３１６：Ｙｅｓ）、第１可動役物制御処理を終了する。第１可動役物１３１が原点位置に位置していなければ（ステップＳ４３１６：Ｎｏ）、ステップＳ４３１１へ移行する。
【０３１８】
（第２可動役物制御処理）
図４４は、第２可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、ランプ制御部７０３ｃの起動中、所定周期で（たとえば４ｍｓ毎に）第２可動役物制御処理を実行する。第２可動役物制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、ＲＡＭ７５３を参照して、第１可動役物駆動規制または第２可動役物駆動規制を設定しているかを判定する（ステップＳ４４０１）。第１可動役物駆動規制または第２可動役物駆動規制を設定していれば（ステップＳ４４０１：Ｙｅｓ）、第２可動役物制御処理を終了する。したがって、この場合、ランプ制御部７０３ｃは第２可動役物１３２を駆動させることなく、第２可動役物制御処理を終了させる。
【０３１９】
第１可動役物駆動規制または第２可動役物駆動規制を設定していなければ（ステップＳ４４０１：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１のセンサＳ１１とセンサＳ１２との双方の出力値がＯＦＦであるかを判定する（ステップＳ４４０２）。センサＳ１１とセンサＳ１２との双方の出力値がＯＦＦであれば（ステップＳ４４０２：Ｙｅｓ）、第２可動役物制御処理を終了する。センサＳ１１とセンサＳ１２との一方でも出力値がＯＮであれば（ステップＳ４４０２：Ｎｏ）、ステップＳ４４０３へ移行する。
【０３２０】
ここで、ステップＳ４４０２について補足説明する。第１可動役物１３１は、動作方向と直交する方向を長手方向とした形状を有しており、左右に設けられた２つのモータ３１１で駆動させる。このため、第１可動役物１３１は、原点位置近傍で装飾部材３００が右肩上がりで停止してしまっていたり左肩上がりで停止してしまったりしていることもあり得る。このような場合、センサＳ１１またはセンサＳ１２の一方がＯＮでも他方がＯＦＦであったりする。ステップＳ４４０２では、センサＳ１１またはセンサＳ１２の一方でもＯＮとなっていれば、ランプ制御部７０３ｃは、第１可動役物１３１は原点位置近傍に位置しているため、第２可動役物１３２を動作させても第１可動役物１３１との干渉の可能性は低いと判断し、第２可動役物１３２を動作させるステップへ分岐させるようにしている。
【０３２１】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２の動作タイミングかを判定する（ステップＳ４４０３）。ステップＳ４４０３において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから第２可動役物１３２の駆動を指示する駆動指示コマンドを受け付けていれば第２可動役物１３２の動作タイミングであると判定し、受け付けていなければ動作タイミングでないと判定する。
【０３２２】
第２可動役物１３２の動作タイミングであれば（ステップＳ４４０３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２の動作可能条件を満たしているかを判定する（ステップＳ４４０４）。本実施の形態において第２可動役物１３２の動作可能条件は、［１］第２可動役物１３２が原点位置に位置していること（センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値がＯＮであること）と、［２］第１可動役物１３１のセンサＳ１１とセンサＳ１２との双方の出力値がＯＦＦでないことと、［３］前回の第２可動役物１３２動作時のセンサＳ２１とセンサＳ２２との出力値変化に異常がなかったこと（ＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮと変化したこと）との３つとされている。
【０３２３】
ステップＳ４４０４では、この３つの条件をすべて満たした場合に、ランプ制御部７０３ｃは第２可動役物１３２の動作可能条件を満たしたと判定する。１つでも満たしていないものがあれば、第２可動役物１３２の動作可能条件を満たしていないと判定する。第２可動役物１３２の動作可能条件を満たしていなければ（ステップＳ４４０４：Ｎｏ）、第２可動役物制御処理を終了する。
【０３２４】
第２可動役物１３２の動作可能条件を満たしていれば（ステップＳ４４０４：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２を動作させる（ステップＳ４４０５）。ステップＳ４４０５で、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、それぞれのモータ４１４に所定の制御信号を入力することで、第２可動役物１３２を原点位置から進出位置まで駆動させた後、原点位置まで復帰させる。第２可動役物１３２を動作させている際、ランプ制御部７０３ｃはセンサＳ２１とセンサＳ２２との出力値を監視する。
【０３２５】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２を動作させた際のセンサＳ２１とセンサＳ２２との出力値変化に異常がないかを判定する（ステップＳ４４０６）。前述のように第２可動役物１３２を原点位置から進出位置とし、その後、原点位置に復帰させた場合、センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値はＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮとなるはずである。ステップＳ４４０６では、このようにセンサＳ２１とセンサＳ２２との出力値が変化していた場合に異常なしと判定する。それ以外の場合に異常ありと判定する。センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値変化に異常がなければ（ステップＳ４４０６：Ｙｅｓ）、第２可動役物制御処理を終了する。
【０３２６】
一方、センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値変化に異常があれば（ステップＳ４４０６：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、次変動となったかを判定する（ステップＳ４４０７）。ステップＳ４４０７において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、出力値変化に異常があったと判定した後に演出統括部７０３ａから特図演出開始コマンドを受信すると次変動となったと判定する。次変動となっていなかったら（ステップＳ４４０７：Ｎｏ）、次変動となるまでステップＳ４４０７を繰り返す。
【０３２７】
次変動となれば（ステップＳ４４０７：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２を原点位置に復帰させる第２可動役物復帰処理をおこなう（ステップＳ４４０８）。ステップＳ４４０８において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２を進出位置方向へ所定量駆動させた後、センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値がＯＮとなるまで退避位置方向へ駆動させる。また、退避位置方向へ駆動させている際に規定パルス以上の制御信号を入力してもセンサＳ２１とセンサＳ２２との出力値がＯＮとならなかったら退避位置方向への駆動を中断し、再度、進出位置方向へ所定量駆動させ、その後、同様に退避位置方向へ駆動させる。ここでも、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２を動作させている際のセンサＳ２１とセンサＳ２２との出力値を監視する。
【０３２８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物復帰処理により第２可動役物１３２を動作させた際のセンサＳ２１とセンサＳ２２との出力値変化に異常がないかを判定する（ステップＳ４４０９）。前述のように第２可動役物１３２を原点位置以外の位置から原点位置に復帰させた場合、センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値はＯＦＦ→ＯＮとなるはずである。ステップＳ４４０９では、このようにセンサＳ２１とセンサＳ２２との出力値が変化していた場合に異常なしと判定する。それ以外の場合に異常ありと判定する。
【０３２９】
センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値変化に異常がなければ（ステップＳ４４０９：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物制御処理を終了する。一方、センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値変化に異常があれば（ステップＳ４４０９：Ｎｏ）、第２可動役物駆動規制をＲＡＭ７５３に設定して（ステップＳ４４１０）、第２可動役物制御処理を終了する。
【０３３０】
また、ステップＳ４４０３において、第２可動役物１３２の動作タイミングでなければ（ステップＳ４４０３：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃの（ぱちんこ遊技機１００の）起動時かを判定する（ステップＳ４４１１）。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、主制御部７０１から送信された初期設定コマンドを演出統括部７０３ａを介して受信する。ステップＳ４４１１では、このように初期設定コマンドを受信してからの所定期間内であれば起動時であると判定する。起動時であれば（ステップＳ４４１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４４０５へ移行する。
【０３３１】
起動時でなければ（ステップＳ４４１１：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、特別図柄の変動開始時かを判定する（ステップＳ４４１２）。ステップＳ４４１２において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから特図演出開始コマンドを受信したかを判定する。特別図柄の変動開始時でなければ（ステップＳ４４１２：Ｎｏ）、第２可動役物制御処理を終了する。
【０３３２】
特別図柄の変動開始時であれば（ステップＳ４４１２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第２可動役物１３２が原点位置に位置しているか（センサＳ２１とセンサＳ２２との出力値がＯＮか）を判定する（ステップＳ４４１３）。第２可動役物１３２が原点位置に位置していれば（ステップＳ４４１３：Ｙｅｓ）、第２可動役物制御処理を終了する。第２可動役物１３２が原点位置に位置していなければ（ステップＳ４４１３：Ｎｏ）、ステップＳ４４０８へ移行する。
【０３３３】
（第３可動役物制御処理）
図４５は、第３可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、ランプ制御部７０３ｃの起動中、所定周期で（たとえば４ｍｓ毎に）第３可動役物制御処理を実行する。第３可動役物制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、ＲＡＭ７５３を参照して、第３可動役物駆動規制を設定しているかを判定する（ステップＳ４５０１）。
【０３３４】
詳細は後述するが、ランプ制御部７０３ｃは、所定条件を満たした場合に、第３可動役物１３３の駆動を規制する第３可動役物駆動規制を設定する。第３可動役物駆動規制を設定していれば（ステップＳ４５０１：Ｙｅｓ）、第３可動役物制御処理を終了する。したがって、この場合、ランプ制御部７０３ｃは第３可動役物１３３を駆動させることなく、第３可動役物制御処理を終了させる。
【０３３５】
第３可動役物駆動規制を設定していなければ（ステップＳ４５０１：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物１３３の動作タイミングかを判定する（ステップＳ４５０２）。ステップＳ４５０２において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから第３可動役物１３３の駆動を指示する駆動指示コマンドを受け付けていれば第３可動役物１３３の動作タイミングであると判定し、受け付けていなければ動作タイミングでないと判定する。
【０３３６】
第３可動役物１３３の動作タイミングであれば（ステップＳ４５０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物１３３の動作可能条件を満たしているかを判定する（ステップＳ４５０３）。本実施の形態において第３可動役物１３３の動作可能条件は、前回、第３可動役物１３３を動作させた際のセンサＳ３１の出力値変化に異常がなかったこと（ＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮと変化したこと）とされている。第３可動役物１３３の動作可能条件を満たしていなければ（ステップＳ４５０３：Ｎｏ）、第３可動役物制御処理を終了する。
【０３３７】
第３可動役物１３３の動作可能条件を満たしていれば（ステップＳ４５０３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物１３３を動作させる（ステップＳ４５０４）。ステップＳ４５０４で、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、モータ５１１に所定の制御信号を入力することで、第３可動役物１３３を原点位置から進出位置まで駆動させた後、原点位置まで復帰させる。第３可動役物１３３を動作させている際、ランプ制御部７０３ｃはセンサＳ３１の出力値を監視する。
【０３３８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物１３３を動作させた際のセンサＳ３１の出力値変化に異常がないかを判定する（ステップＳ４５０５）。前述のように第３可動役物１３３を原点位置から進出位置とし、その後、原点位置に復帰させた場合、センサＳ３１の出力値はＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮとなるはずである。ステップＳ４５０５では、このようにセンサＳ３１の出力値が変化していた場合に異常なしと判定する。それ以外の場合に異常ありと判定する。センサＳ３１の出力値変化に異常がなければ（ステップＳ４５０５：Ｙｅｓ）、第３可動役物制御処理を終了する。
【０３３９】
一方、センサＳ３１の出力値変化に異常があれば（ステップＳ４５０５：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、次変動となったかを判定する（ステップＳ４５０６）。ステップＳ４５０６において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、出力値変化に異常があったと判定した後に演出統括部７０３ａから特図演出開始コマンドを受信すると次変動となったと判定する。次変動となっていなかったら（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、次変動となるまでステップＳ４５０６を繰り返す。
【０３４０】
次変動となれば（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、チャンスゾーン（連続演出）中かを判定する（ステップＳ４５０７）。ステップＳ４５０７では、特図演出開始コマンドがあらわす特図演出パターンが特図演出パターンＴＥｐ７〜１８であればチャンスゾーン中と判定する。チャンスゾーン中であれば（ステップＳ４５０７：Ｙｅｓ）、第３可動役物復帰処理を一時的におこなわないようにする第３可動役物復帰一時停止をおこなって（ステップＳ４５０８）、ステップＳ４５０６へ移行する。
【０３４１】
チャンスゾーン中でなければ（ステップＳ４５０７：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物１３３を原点位置に復帰させる第３可動役物復帰処理をおこなう（ステップＳ４５０９）。ステップＳ４５０９において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物１３３を進出位置方向へ所定量駆動させた後、センサＳ３１の出力値がＯＮとなるまで退避位置方向へ駆動させる。また、退避位置方向へ駆動させている際に規定パルス以上の制御信号を入力してもセンサＳ３１の出力値がＯＮとならなかったら退避位置方向への駆動を中断し、再度、進出位置方向へ所定量駆動させ、その後、同様に退避位置方向へ駆動させる。ここでも、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物１３３を動作させている際のセンサＳ３１の出力値を監視する。
【０３４２】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物復帰処理により第３可動役物１３３を動作させた際のセンサＳ３１の出力値変化に異常がないかを判定する（ステップＳ４５１０）。第３可動役物１３３を原点位置以外の位置から原点位置に復帰させた場合、センサＳ３１の出力値はＯＦＦ→ＯＮとなるはずである。ステップＳ４５１０では、このようにセンサＳ３１の出力値が変化していた場合に異常なしと判定する。それ以外の場合に異常ありと判定する。
【０３４３】
センサＳ３１の出力値変化に異常がなければ（ステップＳ４５１０：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、第３可動役物制御処理を終了する。一方、センサＳ３１の出力値変化に異常があれば（ステップＳ４５１０：Ｎｏ）、第３可動役物駆動規制をＲＡＭ７５３に設定して（ステップＳ４５１１）、第３可動役物制御処理を終了する。
【０３４４】
また、ステップＳ４５０２において、第３可動役物１３３の動作タイミングでなければ（ステップＳ４５０２：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃの（ぱちんこ遊技機１００の）起動時かを判定する（ステップＳ４５１２）。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、主制御部７０１から送信された初期設定コマンドを演出統括部７０３ａを介して受信する。ステップＳ４５１２では、このように初期設定コマンドを受信してからの所定期間内であれば起動時であると判定する。起動時であれば（ステップＳ４５１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４５０４へ移行する。
【０３４５】
起動時でなければ（ステップＳ４５１２：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、特別図柄の変動開始時かを判定する（ステップＳ４５１３）。ステップＳ４５１３において、たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから特図演出開始コマンドを受信したかを判定する。特別図柄の変動開始時でなければ（ステップＳ４５１３：Ｎｏ）、第３可動役物制御処理を終了する。特別図柄の変動開始時であれば（ステップＳ４５１３：Ｙｅｓ）、第３可動役物１３３が原点位置に位置しているか（センサＳ３１の出力値がＯＮか）を判定する（ステップＳ４５１４）。第３可動役物１３３が原点位置に位置していれば（ステップＳ４５１４：Ｙｅｓ）、第３可動役物制御処理を終了する。第３可動役物１３３が原点位置に位置していなければ（ステップＳ４５１４：Ｎｏ）、ステップＳ４５０７へ移行する。
【０３４６】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、物理的に干渉し得る第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とを備えている。ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物復帰処理により第１可動役物１３１が原点位置に復帰しなかった場合には第１可動役物駆動規制を設定する。そして、第１可動役物駆動規制を設定している場合には、第２可動役物１３２も駆動しないようにした。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、故障などにより第１可動役物１３１が原点位置以外の位置で停止している際に第２可動役物１３２を駆動させてしまうことを防止することができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、第２可動役物１３２が第１可動役物１３１に干渉して第２可動役物１３２までも故障してしまうことを防止することができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、故障した可動役物が増加してしまうことを防止することができ、複数の可動役物を安定して運用することができる。
【０３４７】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１と物理的に干渉し得ない第３可動役物１３３も備えている。そして、上記のように第１可動役物１３１が原点位置に復帰しなかった場合であっても干渉の恐れがないため、第３可動役物１３３については動作タイミングとなれば駆動させる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１が原点位置以外の位置で停止している際であっても、第３可動役物１３３により遊技者を楽しませることができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１が原点位置以外の位置で停止している際にすべての可動役物を停止させるようにした場合に比べて、演出効果を高めて遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３４８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、特図演出パターンＴＥｐ５，６などのように第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とを用いる特図演出をおこなうことがある。このため、ぱちんこ遊技機１００は第１可動役物１３１の駆動を規制した場合に第２可動役物１３２の駆動も規制することで、この演出で一方の可動役物のみしか駆動しないような事態となることを回避することができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、一方の可動役物のみしか駆動しないことで遊技者に違和感を与えてしまって興ざめしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を維持することができる。
【０３４９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１は特別図柄の変動開始時だけでなく大当たり中にも原点位置へ復帰させるようにした。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり終了時に第１可動役物１３１を原点位置としておくことができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり後の１変動目の変動時に第１可動役物１３１の復帰駆動が必要となる可能性を低減して、大当たり後の１変動目から安定して第１可動役物１３１を用いた演出をおこなうことができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり後の１変動目から第１可動役物１３１を用いた演出により遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３５０】
特に、近年では大当たり後に通常時よりも短い変動時間を定めた特図変動パターンが設定され易くなっている遊技機も広く用いられている。このような遊技機では、大当たり後には通常時よりもおこなう演出の演出時間も短くなる。このため、大当たり中に可動役物を原点位置に復帰させておくことで、短い演出期間を復帰駆動で潰してしまうことを防止して、遊技者に演出を楽しませ、遊技の興趣性を一層と向上させることができる。
【０３５１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中に第２可動役物１３２を用いて今回の大当たりが通常当たりよりも有利な確変当たりで報知する昇格演出をおこなうことがある。このため、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中に第２可動役物１３２を復帰駆動させることで「昇格演出かもしれない」といった誤解を遊技者に与えないように、第２可動役物１３２については大当たり中の復帰駆動を規制した。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が誤解によりがっかりしてしまうことを防止して、遊技者の期待感を維持でき、引き続き遊技を楽しませて、遊技の興趣性を維持することができる。
【０３５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、チャンスゾーン（連続演出）中に第３可動役物１３３を用いて大当たりへの期待度を高めた演出をおこなうことがある。このため、ぱちんこ遊技機１００は、チャンスゾーン中に第３可動役物１３３を復帰駆動させることで「大当たりかもしれない」といった誤解を遊技者に与えないように、第３可動役物１３３についてはチャンスゾーン中の復帰駆動を規制した。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が誤解によりがっかりしてしまうことを防止して、遊技者の期待感を維持でき、引き続き遊技を楽しませて、遊技の興趣性を維持することができる。
【０３５３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、２つのモータにより駆動させる可動役物に対しては２つのセンサを設けて、この２つのセンサにより原点位置を検出するようにした。たとえば、第１可動役物１３１に対して装飾部材３００の長手方向の両端近傍を検出できるようにセンサＳ１１とセンサＳ１２とを設けた。そして、第１可動役物１３１を原点位置に復帰させる際には、センサＳ１１が被検出部３０３をセンサＳ１２が被検出部３０４を検出するまで退避位置方向へ駆動させる。ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３１を正確に原点位置に復帰させることができる。具体的には、たとえば、１つのセンサにより第１可動役物１３１を原点位置にしようとした場合、装飾部材３００が右肩上がりや右肩下がりであってもセンサによって検出されて、その時点で復帰駆動を停止させてしまうこともあり得る。ぱちんこ遊技機１００ではこのような事態を防止することができる。
【０３５４】
以上に説明したように、可動役物を安定して運用することができるとともに、演出効果の低下を防止できるという効果を奏する。
【符号の説明】
【０３５５】
１００  ぱちんこ遊技機
７００  制御部
７０１  主制御部
７０２  賞球制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０−１】
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【図４０−２】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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