(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、前記サーバ装置に対するクライアント装置として機能するゲーム機と、前記サーバ装置に対して前記ゲーム機とは異なるクライアント装置として機能するネットワーク端末装置とを含み、前記ゲーム機には、当該ゲーム機のコンピュータユニットを、ユーザにゲームをプレイさせる手段、及び前記サーバ装置と協働してユーザを識別し、前記サーバ装置から前記ゲームのプレイに関連するサービスの提供を受ける手段としてそれぞれ機能させるゲーム機プログラムが実装されたゲームシステムであって、
前記サーバ装置には、前記ゲーム機プログラムを実行することにより、前記サーバ装置のコンピュータユニットを、前記ゲームをプレイさせる手段、及び前記サービスの提供を受ける手段として機能させる仮想ゲーム機制御手段が設けられ、
前記ネットワーク端末装置には、所定の入出力制御プログラムを実行することにより、当該ネットワーク端末装置を前記仮想ゲーム機制御手段に対する遠隔入出力装置として機能させる入出力制御手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバ装置の前記コンピュータユニットと組み合わされるべきソフトウエアとしてのサーバ用オペレーティングシステムと、前記ゲーム機プログラムとの間にミドルウエアとしての仮想動作プログラムが介在し、該仮想動作プログラムを介して前記サーバ装置の前記コンピュータユニット上で前記ゲーム機プログラムを動作させることにより、前記仮想ゲーム機制御手段が実現されている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバ装置は、前記ゲームのプレイに関連するサービスとして、ユーザが前記ゲーム機又は前記仮想ゲーム機制御手段を利用してゲームをプレイした結果に対応するプレイデータを当該ユーザの識別情報と対応付けて該サーバ装置の記憶ユニットに保存し、かつ、ユーザを識別し、該ユーザの識別情報と対応付けて前記記憶ユニットに保存された前記プレイデータを前記ゲーム機又は前記仮想ゲーム機制御手段に対して提供するサービスを実行可能である請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバ装置は、前記ゲームのプレイに関連するサービスとして、複数のユーザをマッチングして共通のゲームに参加させるサービスを前記ゲーム機及び前記仮想ゲーム機制御手段に対して提供可能である請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機が、所定のプレイ料金の支払いと引き換えにプレイが許可されるように構成され、前記サーバ装置は、前記仮想ゲーム機制御手段を利用してゲームをプレイする際には、電子的情報の交換によってユーザによるプレイ料金の支払いを実現する電子的決済手段を備えている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
サーバ装置と、前記サーバ装置に対するクライアント装置として機能するゲーム機と、前記サーバ装置に対して前記ゲーム機とは異なるクライアント装置として機能するネットワーク端末装置とを含み、前記ゲーム機には、当該ゲーム機のコンピュータユニットを、ユーザにゲームをプレイさせる手段、及び前記サーバ装置と協働してユーザを識別し、前記サーバ装置から前記ゲームのプレイに関連するサービスの提供を受ける手段としてそれぞれ機能させるゲーム機プログラムが実装されたゲームシステムに適用されるゲームの実行制御方法であって、
前記サーバ装置には、前記ゲーム機プログラムを実行する仮想ゲーム機制御手段を設ける一方で、前記ネットワーク端末装置には、所定の入出力制御プログラムを実行する入出力制御手段を設け、
前記仮想ゲーム機制御手段にて前記ゲーム機プログラムを実行することにより、前記サーバ装置のコンピュータユニットを、前記ゲームをプレイさせる手段、及び前記サービスの提供を受ける手段として機能させるとともに、
前記入出力制御手段にて前記入出力制御プログラムを実行することにより、前記ネットワーク端末装置を前記仮想ゲーム機制御手段に対する遠隔入出力装置として機能させる、
ゲームの実行制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置に対するクライアント装置として、ゲーム機及びこれとは異なるネットワーク端末装置とを含んだゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等のネットワークを利用したゲームシステムとして、複数のゲーム機とサーバ装置とを相互に通信可能に接続し、ゲーム機のユーザを共通のゲームに参加させてゲームを進行させるゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。また、商業用のゲーム機におけるゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザの個人用端末装置に提供するゲームシステムも知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００４７９９号公報
【特許文献２】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム店舗等に設置されるゲーム機と、ユーザが利用するパーソナルコンピュータ、携帯型電話機といったゲーム機以外のクライアント装置とを共通のサーバ装置に接続した場合であっても、それらのクライアント装置の性能がゲーム機のそれと相違するため、ゲーム機以外のクライアント装置を利用してゲーム機のゲームをプレイし、あるいはそのゲームのプレイに関連したサービスをサーバ装置から受けることは不可能であった。そのため、ユーザがゲームをプレイするためにはゲーム機の設置場所に出向く必要がある。それにより、ゲームのプレイに対する時間的又は地理的な制約が生じ、ユーザの増加を妨げる一因となっている。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム機とは異なるクライアント装置としてのネットワーク端末装置を利用してユーザがゲーム機と同様にゲームをプレイすることを可能としたゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステム（１）は、サーバ装置（２）と、前記サーバ装置に対するクライアント装置として機能するゲーム機（３）と、前記サーバ装置に対して前記ゲーム機とは異なるクライアント装置として機能するネットワーク端末装置（４、５）とを含み、前記ゲーム機には、当該ゲーム機のコンピュータユニット（３０）を、ユーザにゲームをプレイさせる手段、及び前記サーバ装置と協働してユーザを識別し、前記サーバ装置から前記ゲームのプレイに関連するサービスの提供を受ける手段としてそれぞれ機能させるゲーム機プログラム（３０１）が実装されたゲームシステムであって、前記サーバ装置には、前記ゲーム機プログラムを実行することにより、前記サーバ装置のコンピュータユニット（２０）を、前記ゲームをプレイさせる手段、及び前記サービスの提供を受ける手段として機能させる仮想ゲーム機制御手段（２４）が設けられ、前記ネットワーク端末装置には、所定の入出力制御プログラム（４０１）を実行することにより、当該ネットワーク端末装置を前記仮想ゲーム機制御手段に対する遠隔入出力装置として機能させる入出力制御手段（４１）が設けられたものである。
【０００７】
また、本発明に係るゲームの実行制御方法は、サーバ装置（１）と、前記サーバ装置に対するクライアント装置として機能するゲーム機（３）と、前記サーバ装置に対して前記ゲーム機とは異なるクライアント装置として機能するネットワーク端末装置（４、５）とを含み、前記ゲーム機には、当該ゲーム機のコンピュータユニット（３０）を、ユーザにゲームをプレイさせる手段、及び前記サーバ装置と協働してユーザを識別し、前記サーバ装置から前記ゲームのプレイに関連するサービスの提供を受ける手段としてそれぞれ機能させるゲーム機プログラム（３０１）が実装されたゲームシステム（１）に適用されるゲームの実行制御方法であって、前記サーバ装置には、前記ゲーム機プログラムを実行する仮想ゲーム機制御手段（２４）を設ける一方で、前記ネットワーク端末装置には、所定の入出力制御プログラム（４０１）を実行する入出力制御手段（４１）を設け、前記仮想ゲーム機制御手段にて前記ゲーム機プログラムを実行することにより、前記サーバ装置のコンピュータユニット（２０）を、前記ゲームをプレイさせる手段、及び前記サービスの提供を受ける手段として機能させるとともに、前記入出力制御手段にて前記入出力制御プログラムを実行することにより、前記ネットワーク端末装置を前記仮想ゲーム機制御手段に対する遠隔入出力装置として機能させるものである。
【０００８】
本発明によれば、ネットワーク端末装置を遠隔入出力装置として機能させつつ仮想ゲーム機制御手段を利用することにより、ユーザはゲーム機と同じゲームをネットワーク端末装置上でプレイし、あるいはサーバ装置がゲーム機のユーザに対して提供するサービスを、ネットワーク端末装置上で享受することができる。それにより、ユーザがゲームをプレイする場をゲーム機の設置場所以外にも拡張し、ゲームをプレイするための時間的、あるいは地理的制約を緩和し、ひいてはユーザの増加を図ることができる。サーバ装置は、個々のネットワーク端末装置と比較した場合、概して高性能であり、仮想ゲーム機制御手段をそのサーバ装置上に設けてネットワーク端末装置を遠隔入出力装置として機能させる構成によれば、ネットワークの帯域がゲーム画像等の伝送に足りるほど確保されている限り、ゲーム機と比較して遜色がない環境でユーザにゲームをプレイさせることができる。ネットワーク端末装置の処理をゲームに対する入出力処理に限定し、ゲームの進行に必要な演算処理やデータの更新といった処理をサーバ装置上で行うことが可能である。それにより、ネットワーク端末装置を利用したデータの改竄といった不正行為の介入を防ぐことができる。
【０００９】
本発明において、前記サーバ装置の前記コンピュータユニット（２０）と組み合わされるべきソフトウエアとしてのサーバ用オペレーティングシステム（２００）と、前記ゲーム機プログラム（３０１）との間にミドルウエアとしての仮想動作プログラム（２０１）が介在し、該仮想動作プログラムを介して前記サーバ装置の前記コンピュータユニット上で前記ゲーム機プログラムを動作させることにより前記仮想ゲーム機制御手段が実現されてもよい。これによれば、ゲーム機とサーバ装置とでオペレーティングシステムが異なっていても、サーバ装置上でゲーム機プログラムを動作させて仮想的なゲーム機をサーバ装置上に構成することができる。
【００１０】
本発明において、前記サーバ装置は、前記ゲームのプレイに関連するサービスとして、ユーザが前記ゲーム機又は前記仮想ゲーム機制御手段を利用してゲームをプレイした結果に対応するプレイデータを当該ユーザの識別情報と対応付けて該サーバ装置の記憶ユニット（２１）に保存し、かつ、ユーザを識別し、該ユーザの識別情報と対応付けて前記記憶ユニットに保存された前記プレイデータを前記ゲーム機又は前記仮想ゲーム機制御手段に対して提供するサービスを実行可能であってもよい。これによれば、サーバ装置からゲーム機又は仮想ゲーム機制御手段に対してプレイデータを呼び込み、ゲーム機又は仮想ゲーム機制御手段を利用してゲームをプレイした結果をプレイデータに記録してサーバ装置の記憶ユニットに保存させることにより、ユーザはゲーム機及びクライアント端末装置のいずれでも、前回の続きからゲームを再開することができる。したがって、ゲーム機を利用しなければゲームをプレイできない従来例と比較して、ゲームをプレイするための時間的、あるいは地理的制約を確実に緩和することができる。
【００１１】
また、前記サーバ装置は、前記ゲームのプレイに関連するサービスとして、複数のユーザをマッチングして共通のゲームに参加させるサービスを前記ゲーム機及び前記仮想ゲーム機制御手段に対して提供可能であってもよい。これによれば、ネットワーク端末装置のユーザとゲーム機のユーザとを共通のゲームに参加させて一緒にゲームをプレイさせ、あるいはネットワーク端末装置のユーザ同士を共通のゲームに参加させて一緒にゲームをプレイさせることが可能となる。そのため、共通のゲームをプレイ可能なユーザの範囲が拡大し、ゲームシステムの魅力を高めることができる。マッチング対象にゲーム機のユーザのみならず、ネットワーク端末装置のユーザをも加えることができるので、マッチングの候補となるユーザ数を増加させてマッチングが成立する可能性を高め、あるいはマッチングの多様化を図ることができる。
【００１２】
本発明において、前記ゲーム機は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えにプレイが許可されるように構成され、前記サーバ装置は、前記仮想ゲーム機制御手段を利用してゲームをプレイする際には、電子的情報の交換によってユーザによるプレイ料金の支払いを実現する電子的決済手段（２５）を備えてもよい。これによれば、ネットワーク端末装置が通貨（現金）又は代替通貨による料金の支払い機能を有しない場合でも、そのネットワーク端末装置を遠隔入出力装置として機能させつつ仮想ゲーム機制御手段を利用してゲームを有償でプレイさせることが可能となる。それにより、仮想ゲーム機制御手段に対する遠隔入出力装置として利用可能なネットワーク端末装置の範囲を拡大することができる。
【００１３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１４】
以上に説明したように、本発明によれば、ネットワーク端末装置を遠隔入出力装置として機能させつつサーバ装置上の仮想ゲーム機制御手段を利用することにより、ゲーム機と同じゲームをネットワーク端末装置上でプレイし、あるいはサーバ装置がゲーム機に提供するサービスをネットワーク端末装置上で享受することを可能としたため、ユーザがゲームをプレイする場をゲーム機の設置場所以外にも拡張し、ゲームをプレイするための時間的、あるいは地理的制約を緩和し、ひいてはユーザの増加を図ることができる。また、本発明によれば、ネットワーク端末装置と比較して高性能なサーバ装置上に仮想ゲーム機制御手段を設けることにより、ゲーム機と比較して遜色がない環境でユーザにゲームをプレイさせることができ、ネットワーク端末装置を利用したデータの改竄といった不正行為の介入を防ぐことができるといった作用効果も奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】ゲーム機のユーザとＰＣのユーザとの間で共通のゲームをプレイ可能とするための構成を示したブロック図。
【図４】ゲーム機のユーザとＰＣのユーザとが共通のゲームをプレイする際に実行される処理の手順を示したフローチャート。
【図５】プレイ料金の課金に対応して作成される課金レコードと、課金レコードに記録された課金実績を売上げとして集計するためのデータと、それらの売上げの分配先との関係を示す図。
【図６】集計データを作成するためにセンターサーバが実行する集計処理の手順を示したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、そのセンターサーバ２に対するクライアント装置として機能する複数のゲーム機３と、センターサーバ２に対してゲーム機３とは異なるクライアント装置として機能する複数のパーソナルコンピュータ（ＰＣと略称することがある。）４及びユーザ端末５とを含む。ＰＣ４及びユーザ端末５は本発明におけるネットワーク端末装置に相当する。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１７】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えにゲームのプレイを許可する商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることがある。本明細書でもゲーム機３をアーケードゲーム機３と称して、他の種類のゲーム機と区別することがある。ゲーム機３は、商業施設の一種であるゲーム店舗６に設置される。図１では単一のゲーム店舗６を示すが、複数のゲーム店舗６のそれぞれに一台又は複数台のゲーム機３が設置される。ゲーム店舗６は、アーケードゲーム機３が提供するゲームをユーザに有償でプレイさせるサービスを提供する施設の一例である。ゲーム店舗６には、アミューズメント施設、ゲームアーケード、遊技場等といった各種の称呼で呼ばれる施設が含まれる。なお、ゲーム機３で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用のアーケードゲーム機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用のアーケードゲーム機として構成されてもよい。
【００１８】
ＰＣ４は、ゲーム店舗６とは異なる商業施設である店舗７に設置され、有償又は無償でユーザに貸与されるネットワーク端末装置である。店舗７は、有償又は無償でＰＣ４をユーザに使用させるサービスを提供する施設の一例である。店舗７は、例えばＰＣの貸与を目的として運営されるインターネットカフェと呼ばれる施設が該当する。その他にも、駅、空港、ホテル等の施設にユーザへの貸与を目的としてＰＣ４が設置された場合も店舗７の概念に含まれる。ＰＣ４は、時間的あるいは回数的制限を付してユーザに貸与される限り、公共的な施設に設置されてもよい。以下では、店舗７をゲーム店舗６と区別するために一般店舗７と呼ぶことがある。なお、ＰＣ４それ自体は、商業用途のみならず、個人用途にも供することが可能な汎用のＰＣである。店舗７におけるＰＣ４の用途も、後述するゲームのプレイに限らず、いわゆるネットサーフィン、ＰＣゲームのプレイといった種々の用途に供することが可能とされてよい。ＰＣ４をユーザに有償で貸与する場合、その利用料金は時間制で課金されてもよいし、会員登録したユーザに月単位といった所定の集計単位毎に課金されてもよい。
【００１９】
ユーザ端末５は、ユーザの個人用途に供されるネットワーク端末装置である。例えばＰＣ５ａ、携帯型ゲーム機５ｂ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）５ｃのように、ネットワーク接続が可能でかつ個人用途に供される各種のコンピュータ装置をユーザ端末５として利用することができる。図示を省略したが、家庭用のゲーム機、携帯型タブレット端末等のコンピュータ装置も、ネットワーク端末装置として機能し、かつユーザの個人用途に供される限り、ユーザ端末５として利用することができる。
【００２０】
センターサーバ２及びゲーム機３は、ネットワーク８を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク８は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）としてのインターネット８Ａと、店舗２毎に構築されてそれらのゲーム機３を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）８Ｂと、センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット２Ａ、２Ｂを相互に接続するＬＡＮ８Ｃとを含んでいる。ＬＡＮ８Ｂ、８Ｃは、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ８Ｂ、８Ｃはルータ９を介してインターネット８Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ９との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ８Ｃに代えて、又は加えてインターネット８Ａにより相互に接続される場合もある。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲームのプレイヤとなり得る者である。また、センターサーバ２を運営してゲーム機３、ＰＣ４、あるいはユーザ端末５に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス提供者と呼び、店舗６、７を運営する事業者をオペレータと呼ぶことがある。さらに、ゲーム店舗６のオペレータをアーケードオペレータと呼び、一般店舗７のオペレータを一般オペレータと呼んでこれらを区別することがある。
【００２１】
ゲーム機３及びセンターサーバ２には、ネットワーク８上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機３同士あるいはゲーム機３とセンターサーバ２との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。各ルータ９にはインターネット８Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機３には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク８上でゲーム機３を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機３とセンターサーバ２との間、あるいはゲーム機３同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機３がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
【００２２】
また、一般店舗７のＰＣ４もＬＡＮ８Ｄ及びルータ９を介してインターネット８Ａに接続されることにより、センターサーバ２と通信可能である。さらに、ユーザ端末５もインターネット８Ａに接続され、それによりセンターサーバ２と通信可能である。一般店舗７のルータ９及びユーザ端末５とインターネット８Ａとの間には、インターネット接続業者によるプライベートネットワーク等が介在するが、それらの図示は省略した。ＰＣ４及びユーザ端末５のそれぞれにも、ネットワーク８上でそれらを一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク８に接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ネットワーク８上でセンターサーバ２、ゲーム機３、ＰＣ４及びユーザ端末５を識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク８を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定される。
【００２３】
ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、ゲーム店舗６のそれぞれに対して店舗６毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機３のそれぞれに対してゲーム機３毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ２は、通信相手のゲーム機３から店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機３が所属する店舗６及びそのゲーム機３を一意に特定することができる。これに対して、ＰＣ４及びユーザ端末５は、サービス提供者の意思に関わりなく設置されるため、筐体ＩＤのようなゲームシステム１で固有的に通用するＩＤが付されることはない。したがって、センターサーバ２とＰＣ４又はユーザ端末５とが通信する際には、上述したアドレス情報を利用して通信相手が相互に特定される。ただし、一般店舗７に対しては、そのＰＣ４を本発明における遠隔入出力装置として機能させるために必要なプログラムをサービス提供者から一般オペレータに提供することと関連付けて、店舗７毎にユニークな店舗ＩＤを設定してサービス提供者が管理できるようにしてもよい。あるいは、店舗ＩＤに代えて、又は加えて、一般オペレータ毎にユニークなオペレータＩＤを設定して、サービス提供者又はセンターサーバ２が一般オペレータを一意に特定できるようにしてもよい。
【００２４】
センターサーバ２は、ゲーム機３、ＰＣ４、ユーザ端末５のユーザに対して、ネットワーク８を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ２は、ゲーム機３にて実行されるゲームに関連した各種のゲームサービスをユーザに提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを識別し、そのユーザがゲームをプレイした結果（進行状況、成績、スコア、獲得アイテム等）に対応したプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、あるいはゲーム機３等のユーザに提供するサービス、ネットワーク８を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス、ネットワーク８を介してゲーム機３のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
【００２５】
また、センターサーバ２は、ＰＣ４又はユーザ端末５からネットワーク８を介してアクセスするユーザに対して各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。
【００２６】
さらに、ゲームシステム１では、ゲーム機３にて提供されるゲームと同一のゲームをＰＣ４又はユーザ端末５上でプレイすることが可能であり、ゲーム機３、ＰＣ４及びユーザ端末５のそれぞれのユーザを共通のゲームに参加させてユーザ間で対戦し、あるいは協力してゲームを進めることが可能とされている。センターサーバ２は、こうした異なるクライアント装置間におけるゲームのプレイを実現するためのサービスも提供する。
【００２７】
センターサーバ２には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ２上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用して所定の代金を支払うと、その代金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座に加算される。一方、ユーザが有償サービスを利用する場合には、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。ゲームのプレイ料金もその利用料金の一種に含まれており、ユーザは自己の口座に保持されている仮想通貨を消費させることによりゲームのプレイ料金を支払うことが可能である。
【００２８】
ゲームシステム１では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス提供者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機３及びルータ９は、サービス提供者からアーケードオペレータに対して有償又は無償で譲渡される。一方、ゲーム機３で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス提供者からオペレータに貸与（提供）される。ＰＣ４及びユーザ端末５に対しては、アーケードゲーム機３と同一のゲームをユーザにプレイさせるために必要なソフトウエアがサービス提供者から一般店舗７のオペレータ及びユーザにそれぞれ提供される。ゲーム機３等でユーザがゲームをプレイする際には、その対価としてプレイ料金がユーザが課金される。サービス提供者はユーザが支払ったプレイ料金を所定の集計期間毎に集計してゲームシステム１の売上げを計算し、その売上げを所定の分配比率に従ってサービス提供者、アーケードオペレータ及び一般オペレータの間で分配する。その集計機能もセンターサーバ２に実装されている。
【００２９】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のセンターサーバ２、ゲーム機３、ＰＣ４及びユーザ端末５に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ２から説明する。センターサーバ２には、制御ユニット２０と、記憶ユニット２１とが設けられている。センターサーバ２には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とがさらに設けられるが、それらの図示は省略した。制御ユニット２０は、一又は複数のマイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットである。記憶ユニット２１は、制御ユニット２０の外部記憶装置として設けられ、センターサーバ２が提供するサービスで参照されるべき各種のデータベースＤＢ１〜ＤＢ６を記憶する。
【００３０】
ゲームプログラムデータベースＤＢ１は、ゲーム機３で実行されるべきゲームのプログラム（ゲーム機プログラム）及びデータを、ゲームのタイトル毎に格納したデータベースである。ユーザ管理データベースＤＢ２は、ゲームシステム１のユーザを管理するために必要な情報をユーザ毎にユニークなユーザＩＤと対応付けて記録したデータベースである。店舗管理データベースＤＢ３は、ゲーム店舗６を管理するために必要な情報を店舗ＩＤと対応付けて格納したデータベースである。例えば、ゲーム店舗６に関するデータには、その店舗６に設置されたゲーム機３の筐体ＩＤ、各ゲーム機３が実行するゲームのタイトルを識別するコード、店舗６の所在地、店舗６のオペレータとの間で金銭取引をするための決済口座といった情報が店舗ＩＤと対応付けて格納される。一般店舗７又は一般オペレータ毎にＩＤが設定される場合には、そのＩＤに対応付けられた一般店舗又は一般オペレータを管理するために必要な情報も店舗管理データベースＤＢ３に記録される。例えば一般店舗７に関するデータには、店舗７の所在地、店舗７のオペレータとの間で金銭取引をするための決済口座といった情報が店舗ＩＤと対応付けて格納される。
【００３１】
ゲーム管理データベースＤＢ４は、ユーザのプレイデータを、ユーザＩＤ又はこれと等価なユーザ毎にユニークなＩＤと対応付けて格納したデータベースである。プレイデータには、例えば、ユーザのプレイ成績、ゲームの進行状況、ユーザがゲームで獲得したアイテムといったゲームに関連した情報が格納される。ユーザは、プレイデータを参照することにより、過去のゲームの結果を確認し、あるいは前回の続きからゲームを再開することができる。口座管理データベースＤＢ５は、ユーザがセンターサーバ２上に開設した仮想通貨の口座とその仮想通貨の残高とをユーザＩＤと対応付けて格納したデータベースである。集計管理データベースＤＢ６は、ユーザがゲームのプレイと引き換えに支払ったプレイ料金の集計値と、その集計値に対するサービス提供者、アーケードオペレータ及び一般オペレータに対する分配額といった売上げ配分に関連したデータが格納される。
【００３２】
制御ユニット２０の内部には、ゲームサービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３、仮想ゲーム機制御部（仮想ゲーム機制御手段）２４、口座管理部２５及び集計処理部２６が設けられる。各部２２〜２６は、いずれもハードウエア資源としての制御ユニット２０と所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部２２は上述したゲームサービスを提供し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスを提供する。仮想ゲーム機制御２４は、ＰＣ４又はユーザ端末５からの要求に従って仮想的なゲーム機をセンターサーバ２上に生成し、ＰＣ４又はユーザ端末５を遠隔入出力装置として利用しつつゲーム機３と同一のゲームをユーザにプレイさせ、あるいはセンターサーバ２が提供するサービスをユーザに享受させるサービスを提供する。口座管理部２５は、口座管理データベースＤＢ５に記録されている各ユーザの口座に対する仮想通貨の加算及び減算（消費）を管理する。集計処理部２６は、ゲーム機３、ＰＣ４及びユーザ端末５のそれぞれにてユーザが支払ったゲームのプレイ料金を集計し、得られた売上げに対するサービス提供者、アーケードオペレータ及び一般オペレータのそれぞれの分配額を演算して集計管理データベースＤＢ６に記録する。
【００３３】
次に、ゲーム機３について説明する。ゲーム機３には制御ユニット３０が設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットである。制御ユニット３０には、ハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な外部記憶装置が接続されるがその図示は省略した。制御ユニット３０に対する外部記憶装置には、制御ユニット３０にて実行されるべきゲーム機プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータが記録される。それらのゲーム機プログラム及びデータは、ゲームプログラムデータベースＤＢ１から取得され、センターサーバ２からゲーム機３に配信される。ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイする場合、ゲーム機３とセンターサーバ２とが協働してユーザが識別され、そのユーザの識別情報（一例としてユーザＩＤ）に対応付けてゲーム管理データベースＤＢ４に記録されているプレイデータがセンターサーバ２からゲーム機３に提供され、そのプレイデータがゲーム機３の記憶装置に記録される。
【００３４】
制御ユニット３０には、入力装置３２、表示装置３３、カードリーダ３４及びコイン認証装置３５が接続される。入力装置３２及び表示装置３３は公知のゲーム機と同様に構成される。コイン認証装置３５は、ユーザがゲームのプレイ料金を現金（コイン）にて支払うことを可能とするために設けられている。ユーザがゲーム機３にコインを投入すると、コイン認証装置３５は投入されたコインの真偽を判別し、真正なコインが投入された場合にその投入枚数を示す信号を出力する。カードリーダ３４は、ユーザが所持するカード１０の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力するために設けられる。カード１０には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード１０毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、ゲーム機３のユーザをセンターサーバ２が識別するための情報として利用される。
【００３５】
ユーザ管理データベースＤＢ２には、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を記述したデータテーブルが記録される。センターサーバ２は、ゲーム機３からカードＩＤを取得することにより、ゲーム機３のユーザのユーザＩＤを識別し、そのユーザＩＤに対応付けられたプレイデータや仮想通貨の口座を特定することができる。ゲーム機３において、ユーザは、ゲームのプレイ料金を現金（コイン）にて支払うか、又は仮想通貨にて支払うかを選択することができる。仮想通貨による支払いが選択された場合には、口座管理部２５の処理によってユーザの仮想通貨の口座からゲームのプレイ料金に相当する量の仮想通貨が消費（減算）される。その処理により、口座管理部２５は本発明の電子的決済手段として機能する。なお、カードＩＤは、カード１０にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード１０に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。ただし、カードＩＤは、電磁的に読み取り可能なデジタルデータとして媒体に記録されるとともに、ユーザが識別可能な文字、数字、記号等としてもカード１０等に記録される。
【００３６】
ＰＣ４及びユーザ端末５にも、コンピュータユニットとしての制御ユニット４０、５０とそれらに対する入力装置４２、５２及び表示装置４３、５３がそれぞれ設けられている。ＰＣ４の制御ユニット４０は、不図示の記憶装置に設けられた端末ＯＳ及びアプリケーションソフトウエアに従って各種の演算及び動作制御を実行する。ユーザ端末５の制御ユニット５０についても同様である。ただし、ユーザ端末５は、インターネット８Ａに接続可能な構成を有している限り、その用途に応じて多種多様な構成を備えてよい。
【００３７】
次に、図３を参照して、ゲーム機３のユーザとＰＣ４のユーザとの間で共通のゲームをプレイ可能とするための構成をさらに詳しく説明する。図３に示すように、ゲーム機３には、ハードウエア資源としての制御ユニット３０と、ソフトウエアとしてのゲーム機ＯＳ３００及びゲーム機プログラム３０１との組み合わせにより、ゲーム制御部３１が形成される。一方、ＰＣ４には、ハードウエア資源としての制御ユニット４０と、ソフトウエアとしての端末ＯＳ４００及び入出力制御プログラム４０１との組み合わせにより、入出力制御４１が形成される。ゲーム機プログラム３０１は、サービス提供者からアーケードオペレータに貸与又は譲渡されるソフトウエアであり、入出力制御プログラム４０１はサービス提供者から一般オペレータに貸与又は譲渡されるソフトウエアである。一方、センターサーバ２の仮想ゲーム機制御部２４は、ハードウエア資源としての制御ユニット２０と、ソフトウエアとしてのサーバＯＳ（サーバ用オペレーティングシステム）２００、仮想動作プログラム２０１及びゲーム機プログラム３０１との組み合わせによって形成される。
【００３８】
仮想ゲーム機制御部２４の構成要素であるゲーム機プログラム３０１は、ゲーム機３のゲーム制御部３１の構成要素であるゲーム機プログラム３０１と同一である。仮想動作プログラム２０１は、ゲーム機ＯＳ３００に合わせて作成されたアプリケーションソフトウエアであるゲーム機プログラム３０１を、センターサーバ２の制御ユニット２０上で実行させるためのミドルウエアである。つまり、仮想動作プログラム２０１は、サーバＯＳ２００とゲーム機プログラム３０１との間に介在し、センターサーバ２の制御ユニット２０上でゲーム機プログラム３０１を動作させることにより、センターサーバ２上にゲーム機３のゲーム制御部３１と同様の制御部を仮想的に生成し、これを動作させるためのプログラムである。一方、ＰＣ４の入出力制御プログラム４０１は、ＰＣ４を、仮想ゲーム機制御部２４に対する遠隔入出力装置として動作させるためのアプリケーションソフトウエアである。入出力制御プログラム４０１をＰＣ４にインストールして実行することにより、ＰＣ４は、サーバベース方式のシンクライアント（Ｔｈｉｎ  Ｃｌｉｅｎｔ）アーキテクチャにおける遠隔入出力端末として動作する。ＰＣ４の画面には、アプリケーションの一つとして入出力制御プログラム４０１を起動させるためのアイコン、メニューその他の適宜のユーザインターフェースが設けられる。ＰＣ４の入力装置４２に対する操作情報は、入出力制御部（入出力制御手段）４１を介して仮想ゲーム機制御部２４に入力される。仮想ゲーム機制御部２４からのゲームに関連した出力（映像情報及び音声情報）は、入出力制御部４１を介してＰＣ４のハードウエア制御回路（表示制御回路や音声再生回路）に出力される。したがって、ＰＣ４と仮想ゲーム機制御部２４とを組み合わせることにより、ゲーム機３と同様にゲームのプレイ環境が構築される。
【００３９】
ゲーム機３のゲーム制御部３１は、ゲームの実行に関連してセンターサーバ２のゲームサービス管理部２２あるいは口座管理部２５に適宜アクセスする。例えば、ゲーム機３のユーザがネットワークを介して他のユーザと共通のゲームをプレイすることを希望した場合、ゲーム制御部３１はゲームサービス管理部２２にマッチングを要求し、マッチング結果をゲームサービス管理部２２から受け取る。あるいは、ゲームのプレイ料金を仮想通貨にて支払う場合、ゲーム機３の制御部３１は口座管理部２５にアクセスしてプレイ料金相当の仮想通貨の消費を要求し、その結果を口座管理部２５から受け取る。仮想ゲーム機３４も、ＰＣ４の入出力制御部４１を介して送られるユーザの指示に従ってゲームサービス管理部２２あるいは口座管理部２５に適宜アクセスし、ゲーム制御部３１と同様の処理を実行する。
【００４０】
ユーザ間のマッチングが成立した場合、その後は、ゲーム機３同士がピアツーピア方式で直接通信して操作情報を交換しつつゲームが実行される。仮想ゲーム機制御部２４も同様にピアツーピア方式でゲーム機３又は他の仮想ゲーム機制御部２４と通信することが可能である。ユーザ端末５も、ＰＣ４との入出力制御部４１と同様に、ユーザ端末５の制御ユニット５０と、端末ＯＳ及び入出力制御プログラムとの組み合わせによって入出力制御部が形成されるが、その図示は省略した。なお、仮想ゲーム機制御部２４は、ユーザがＰＣ４又はユーザ端末５からゲームのプレイを要求する毎に生成され、ゲームの終了指示に応じて消滅する。つまりＮ人のユーザがＰＣ４又はユーザ端末５からセンターサーバ２にアクセスしてゲーム機３のゲームと同じゲームのプレイを要求した場合、センターサーバ２にはＮ個の仮想ゲーム機制御部２４が生成される。共通のゲームは、仮想ゲーム機制御部２４によって実現される仮想的なゲーム機のユーザと現実のゲーム機３のユーザとの間のみならず、仮想的なゲーム機のユーザ間でもプレイすることが可能である。さらに、ゲーム機３にて、ユーザが単独でプレイするモードが用意されている場合には、ＰＣ４又はユーザ端末５のユーザも同様に仮想ゲーム機制御部２４による仮想的なゲーム機を利用して単独でゲームをプレイすることができる。
【００４１】
次に、図４を参照して、ゲーム機３のユーザとＰＣ４のユーザとが共通のゲームをプレイする場合の処理手順を説明する。なお、ユーザが、ＰＣ４に代えてユーザ端末５にてゲームをプレイする場合も以下と同様の手順でよく、その詳細な説明は省略する。
【００４２】
まず、ゲーム機３の処理から説明する。ユーザがゲーム機３にてゲームを開始する場合、ゲーム機３のゲーム制御部３１とセンターサーバ２のゲームサービス管理部２２との間でログイン処理、すなわちユーザを識別する処理が実行される（ステップＳ３０１、Ｓ２０１）。ログイン処理では、ゲーム制御部３１がカードリーダ３４を介してユーザのカード１０に記録されたカードＩＤを取得してゲームサービス管理部２２に通知する。これを受けたゲームサービス管理部２２は、ユーザ管理ＤＢ２及びゲーム管理データベースＤＢ４を順次参照してカードＩＤに対応するプレイデータをゲーム管理ＤＢ４から抽出し、そのプレイデータをゲーム制御部３１に送信する。
【００４３】
次に、ゲーム制御部３１はユーザに対してゲームのプレイ料金を課金する処理を実行する（ステップＳ３０２）。ゲーム機３におけるプレイ料金の支払いは、現金又は仮想通貨の選択が可能であり、図４は仮想通貨にて支払われる場合の処理を示している。その場合、ゲーム機３のゲーム制御部３１からユーザのカードＩＤ又はユーザＩＤが通知され、センターサーバ２の口座管理部２５はそのＩＤに対応して口座管理データベースＤＢ５に記録されたユーザの口座を特定し、その口座からプレイ料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する（ステップＳ２１１）。ゲーム制御部３１は、課金処理に伴って、課金内容を記述した課金レコードを生成して自己の記憶装置に記録する。課金レコードの内容は後述する。プレイ料金の課金が完了すると、ゲーム機３のゲーム制御部３１は、ゲームサービス管理部２２に対してマッチングを要求し（ステップＳ３０３）、これに応答してゲームサービス管理部２２はマッチング処理を開始する（ステップＳ２０３）。
【００４４】
一方、ユーザがＰＣ４にてゲームのプレイを開始する場合には、まず、ユーザの操作に従って入出力制御プログラム４０１が起動し、入出力制御部４１による処理が開始される。入出力制御部４１は、その処理の開始時に、所定の手順に従って識別コードを発行する（ステップＳ４０１）。識別コードは、ゲーム機３以外のクライアント装置にてゲームがプレイされる場合において、そのクライアント装置の所属を特定するために発行されるものである。ここでいうクライアント装置の所属は、ＰＣ４の場合、そのＰＣ４を設置している一般オペレータ毎、又は一般店舗７毎に区別される。ユーザ端末５の場合には、一般オペレータ以外の所属として一区分に纏められる。一例として、入出力制御プログラム４０１を一般オペレータ及びユーザに配信する際に、配信先毎にユニークなシリアルコードが設定され、そのシリアルコードが識別コードとして発行される。ここで発行される識別コードは、ゲーム機３に設定される筐体ＩＤ、及びゲーム店舗６に設定される店舗ＩＤのいずれとも重複しない値に設定される。また、入出力制御プログラム４０１の配信先を特定する情報（例えば、一般店舗７の店舗ＩＤ又はユーザＩＤ）と、識別コードとしてのシリアルコードとの対応関係は、所定のデータテーブルに記録され、集計管理データベースＤＢ６に格納される。
【００４５】
次に、ＰＣ４の入出力制御部４１は、センターサーバ２の仮想ゲーム機制御部２４に対してその起動を要求する（ステップＳ４０２）。その要求時には、仮想ゲーム機制御部２４に対して識別コードが通知される。仮想ゲーム機制御部２４は、その識別コードを、記憶ユニット２１に確保された自己の記憶領域に記憶する。仮想ゲーム機制御部２４が起動すると、それ以降、ゲームが終了するまで、ＰＣ４の入出力制御部４１は、仮想ゲーム機制御部２４に対する遠隔入出力装置としてＰＣ４を機能させるべく入出力処理を継続的に実行する（ステップＳ４０３）。  
【００４６】
一方、仮想ゲーム制御部２４が動作を開始すると、その仮想ゲーム機制御部２４とゲームサービス管理部２２との間でログイン処理、すなわちユーザを識別する処理が実行される（ステップＳ２２２、Ｓ２０２）。ログイン処理では、仮想ゲーム機制御部２４がＰＣ４を介してユーザのカードＩＤを取得してゲームサービス管理部２２に通知し、これを受けたゲームサービス管理部２２はユーザ管理ＤＢ２及びゲーム管理ＤＢ４を参照してカードＩＤに対応付けられたユーザのプレイデータを抽出し、そのプレイデータを仮想ゲーム機制御部２４に提供する。仮想ゲーム機制御部２４は自己の記憶領域にそのプレイデータを記憶し、ゲームの実行中に適宜そのプレイデータを参照し、更新する。なお、ＰＣ４及びユーザ端末５におけるカードＩＤの取得は、それらのクライアント装置にカードリーダ３４に相当する構成が存在しないため、文字列等を利用した入力方法が採用される。ただし、カードＩＤに代えてユーザＩＤが識別情報として用いられてもよい。
【００４７】
ログイン処理の終了後、仮想ゲーム機制御部２４はユーザに対してゲームのプレイ料金を課金する処理を実行する（ステップＳ２２３）。ＰＣ４には、現金による料金の支払いを受け付ける機能が存在しないため、仮想ゲーム機制御部２４における課金は、仮想通貨によるプレイ料金の支払いを利用する形態に限定される。したがって、仮想ゲーム機制御部２４による課金処理は、口座管理部２５の機能を利用するものとなる。つまり、仮想ゲーム機制御部２４から口座管理部２５に対してＰＣ４のユーザのカードＩＤ又はユーザＩＤが通知され、口座管理部２５がそのＩＤに対応する口座からプレイ料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理（ステップＳ２１２）が実行されることにより、プレイ料金の支払いが実現される。仮想ゲーム機制御部２４は、課金処理に伴って、課金内容を記述した課金レコードを生成して自己の記憶領域に記録する。
【００４８】
仮想ゲーム機制御部２４は、プレイ料金の課金が完了すると、ゲームサービス管理部２２に対してマッチングを要求する（ステップＳ２２４）。そのマッチング要求は、ゲーム機３のゲーム制御部３１からのマッチング要求と同様にゲームサービス管理部２２にて処理される。以下では、ゲーム機３からのマッチング要求に応答して開始されたマッチング処理（ステップＳ２０３）に、仮想ゲーム機制御部２４からのマッチング要求が受け付けられ、ゲーム機３のユーザとＰＣ４のユーザとがマッチングされたものとして説明を続ける。
【００４９】
ゲームサービス管理部２２にてマッチングが成立すると、ゲームサービス管理部２２からゲーム制御部３１及び仮想ゲーム機制御部２４のそれぞれにマッチング結果が通知され（ステップＳ２０４）、その結果がゲーム制御部３１及び仮想ゲーム機制御部２４にて取得される（ステップＳ３０４、Ｓ２２５）。その後、ゲーム制御部３１と仮想ゲーム機制御部２４は、ゲーム機３と仮想ゲーム機制御部２４との間にてピアツーピア方式で通信するために必要な環境設定を実行する（ステップＳ３０５、Ｓ２２６）。環境設定が完了すると、ゲーム制御部３１及び仮想ゲーム機制御部２４は、ユーザの操作情報を交換しつつ共通のゲームを実行する（ステップＳ３０６、Ｓ２２７）。ゲームが終了すると、ゲーム制御部３１及び仮想ゲーム機制御部２４は、それぞれが記憶しているユーザのプレイデータを今回のゲームのプレイ結果に基づいて更新する（ステップＳ３０７、Ｓ２２８）。更新後のプレイデータは、ゲームサービス管理部２２に提供される。ゲームサービス管理部２２は、ゲーム管理データベースＤＢ４に各ユーザのユーザＩＤと対応付けて記録されているプレイデータを、ゲーム制御部３１及び仮想ゲーム機制御部２４から提供されたプレイデータに従って更新する。
【００５０】
以上の処理により、ゲーム機３のユーザとＰＣ４のユーザとが共通のゲームに参加して対戦し、あるいは協力してゲームを進めることができる。同様にして、ユーザ端末５のユーザもゲーム機３のユーザと共通のゲームに参加することができる。さらに、ＰＣ４のユーザ同士、ユーザ端末５のユーザ同士、あるいは、ＰＣ４のユーザとユーザ端末５のユーザとがゲーム機３のゲームと同一のゲームに参加して一緒にプレイすることもできる。多人数が参加可能なゲームであれば、ゲーム機３、ＰＣ４及びユーザ端末５のそれぞれのユーザが共通のゲームに参加して一緒にプレイすることも可能である。
【００５１】
次に、図５及び図６を参照して、ユーザが支払ったプレイ料金を集計してゲームシステム１の売上げを計上し、その売上げをサービス提供者、アーケードオペレータ及び一般オペレータの間で分配するための仕組みを説明する。図５は、課金レコード１００と、集計管理データベースＤＢ６に格納される集計データ１１０、１２０、１３０と、それらの集計データ１１０、１２０、１３０に計上された売上げの分配先との関係を示している。課金レコード１００は、ゲーム機３又は仮想ゲーム機制御部２４によってユーザにプレイ料金が課金される毎（図４のステップＳ３０２、又はＳ２２３の処理が行われる毎）に作成されるレコードである。課金レコード１００には、識別コード、ゲームがプレイされた日時、料金種別、コンテンツコード及び消費額の情報が含まれる。識別コードは、課金されたクライアント装置の所属を識別するための情報である。ゲーム機３にて課金された場合にはそのゲーム機３の筐体ＩＤ、あるいは店舗ＩＤが識別コードとして記録される。仮想ゲーム機制御部２４によってプレイ料金が課金された場合には、入出力制御部４１が発行した識別コードが格納される。その識別コードを参照することにより、課金レコード１００がゲーム機３、ＰＣ４又はユーザ端末５のいずれを利用したゲームのプレイに対応するレコードかを特定することができる。
【００５２】
センターサーバ２の集計処理部２６は、識別コードを参照することにより、課金レコード１００が作成されたクライアント装置の所属を判別する。すなわち、筐体ＩＤ又は店舗ＩＤが識別コードに格納されている場合には、その課金が実行されたゲーム店舗６を判別することができる。また、仮想ゲーム機制御部２４にて課金レコード１００が作成された場合には、その仮想ゲーム機制御部２４と対をなすＰＣ４又はユーザ端末５に実装された入出力制御プログラム４０１の配信先毎にユニークな識別コードが課金レコード１００に格納されている。したがって、課金レコード１００がＰＣ４におけるゲームのプレイに対応して作成された場合には、識別コード（シリアルコード）１００と配信先との対応関係を記述したデータテーブルを参照することにより、課金レコード１００に対応する一般店舗７又はその店舗７を運営する一般オペレータを特定することができる。また、課金レコード１００がユーザ端末５におけるゲームのプレイに対応して作成された場合には、識別コード（シリアルコード）と配信先との対応関係を記述したデータテーブルを参照することにより、その課金レコード１００に対応するユーザ端末５のユーザを特定することができる。ただし、ユーザ端末５にて課金レコードが作成された場合には、ユーザ端末５におけるゲームのプレイに対応する課金レコードであることが把握できれば足り、ユーザの特定までは必ずしも要しない。つまり、課金レコード１００を処理する場合には、その課金レコード１００がゲーム店舗６のゲーム機３、一般店舗７のＰＣ４又はユーザ端末５のいずれにおけるゲームのプレイに対応して作成されたかを判別することができ、ゲーム店舗６又は一般店舗７におけるゲームのプレイに対応して課金レコード１００が作成されていた場合には、その課金レコード１００が作成された店舗６、７あるいはそれらのオペレータがさらに判別できればよい。
【００５３】
課金レコード１００における料金種別の情報は、プレイ料金が現金（通貨のコイン）で支払われたか、又は仮想通貨で支払われたかを識別するための情報である。ゲーム機３にてプレイ料金が課金された場合のみ、ユーザの支払い方法の選択結果に応じて現金による支払いを示す情報か仮想通貨による支払いを示す情報のいずれかが択一的に記録され、仮想ゲーム機制御部２４にてプレイ料金が課金された場合には仮想通貨による支払いを示す情報が記録される。コンテンツコードの情報には、ユーザがプレイしたゲームに固有のコンテンツコードが記録される。消費額の情報には、ユーザが消費したプレイ料金の額を示す情報が記録される。
【００５４】
課金レコード１００は、ゲーム機３の記憶装置、及び仮想ゲーム機制御部２４が使用する記憶ユニット２１上の記憶領域に一時的に記録され、その後、適当な時期にセンターサーバ２の集計処理部２６に呼び込まれて集計管理データベースＤＢ６に記録される。集計処理部２６は、所定の集計期間（例えば一月）が経過する毎に、集計管理データベースＤＢ６に蓄積された課金レコード１００を集計して売上げを演算する。この場合、課金レコード１００に記録された識別コードが参照されることにより、ゲーム店舗６毎の集計データ１１０の群と、一般店舗７毎の集計データ１２０の群と、ユーザ端末５の集計データ１３０とに分けて課金レコード１００が集計される。ただし、集計データ１１０は、アーケードオペレータ毎に集計されたデータとしてもよいし、集計データ１２０は一般オペレータ毎に集計されたデータとしてもよい。
【００５５】
上記のように集計データが区分して生成される理由の一つは、売上げの分配方法がクライアント装置の所属によって異なるためである。すなわち、ゲーム店舗６のゲーム機３におけるゲームのプレイで得られた売上げは、そのゲーム店舗６のアーケードオペレータとサービス提供者との間で分配され、一般店舗７のＰＣ４におけるゲームのプレイで得られた売上げは、一般オペレータとサービス提供者との間で分配されるという相違がある。ゲーム店舗６では、売上げの一部が現金としてユーザからアーケードオペレータに直接渡っている一方で、売上げの残部が仮想通貨の消費を介してサービス提供者に渡っている。一般オペレータは、ゲームのプレイ料金を現金でユーザから直接受け取ることはなく、ゲームのプレイ料金の全額が仮想通貨を介してサービス提供者に渡る。このような相違を考慮すれば、ゲーム店舗６におけるゲームのプレイに対応した売上げの配分と、一般店舗７におけるゲームのプレイに対応した売上げの配分とは、互いに区別して処理される必要がある。
【００５６】
また、ユーザ端末５におけるゲームのプレイに対応したプレイ料金は、その全額がサービス提供者に渡る。ユーザ端末５は個人用途に供されており、商業的に運営されるものではない。そのため、ユーザ端末５の運営者に分配すべき売上げは存在しない。そこで、図５の例では、ユーザ端末５におけるゲームのプレイに対応した売上げの一部を、アーケードオペレータに分配している。その理由は次の通りである。ゲーム機３にて提供されるゲームと同一のゲームをＰＣ４あるいはユーザ端末５でもプレイ可能とした場合、ゲームをプレイする場がゲーム店舗６外に拡張し、本来であればゲーム店舗６へ来店したユーザがゲーム店舗６以外の場でゲームをプレイする可能性が生じる。そのため、ユーザ端末５におけるゲームのプレイを通じてサービス提供者が得た売上げの一部をアーケードオペレータに分配してそれらの者の収益向上を図っている。したがって、ユーザ端末５におけるゲームのプレイで得られたプレイ料金は、店舗６、７における売上げとはさらに区別して処理する必要がある。
【００５７】
以上のように、ゲームシステム１では、ゲームがプレイされたクライアント装置の所属に応じて集計データを区別し、集計データの区分に応じて互いに売上げ配分の演算処理も変更する必要がある。そのため、課金レコード１００に識別コードを記録し、その識別コードに応じた処理を集計処理部２６に実行させている。
【００５８】
図６は、集計処理部２６が課金レコード１００を処理するために、所定の周期で実行する集計処理を示している。集計処理を開始すると、集計処理部２６はまず集計管理データベースＤＢ６に記録された未処理の課金レコード１００を選択し（ステップＳ２６１）、その課金レコード１００に記録された識別コードの情報を取得する（ステップＳ２６２）。その後、集計処理部２６は、識別コードに基づいて課金レコード１００がゲーム店舗６に対応したレコードか否かを判別し（ステップＳ２６３）、これが否定された場合には課金レコード１００が一般店舗７に対応するレコードか否かを判別する（ステップＳ２６４）。そして、集計処理部２６は、課金レコード１００がゲーム店舗６に対応したものであれば、その課金レコード１００を、識別コードに対応するゲーム店舗６の課金実績として集計データ１１０に記録し（ステップＳ２６５）、課金レコード１００が一般店舗７に対応したものであれば、その課金レコード１００を、識別コードに対応する一般店舗７の課金実績として集計データ１２０に記録する（ステップＳ２６６）。課金レコード１００がユーザ端末５に対応したレコードの場合、集計処理部２６は、その課金レコード１００を、ユーザ端末５による課金実績として集計データ１３０に記録する（ステップＳ２６７）。ステップＳ２６５〜Ｓ２６７のいずれかの処理後、集計処理部２６は未処理の課金レコード１００が残っているか否かを判別し、未処理レコードが残っていればステップＳ２６１に戻る。集計処理部２６は、未処理レコードがなくなるまでステップＳ２６１〜Ｓ２６８の処理を繰り返す。
【００５９】
全レコードを処理して集計データ１１０、１２０、１３０が生成されると、集計処理部２６は続いてデータ１１０、１２０、１３０毎に売上げを演算し、アーケードオペレータ、一般オペレータ及びサービス提供者のそれぞれに対する売上げの分配額を順次演算する（ステップＳ２６９〜Ｓ２７１）。それらの演算結果は集計管理データベースＤＢ６に記録され、分配額の演算が完了すると、集計処理部２６は図６の処理を終える。集計管理データベースＤＢ６に記録された分配額は、オペレータ毎に定められた手順及び時期に従ってサービス提供者とオペレータとの間で取引される。なお、サービス提供者に分配された売上げの一部は、ゲームに関連した著作権者、センターサーバ２の保守管理会社といった事業者等にさらに分配されてもよい。
【００６０】
本発明は、上述した形態に限ることなく、種々の変更あるいは変形が可能である。例えば、ゲーム機はゲーム店舗に設置される例に限らず、各種の施設に設置されてよい。ゲーム機は商業用のゲーム機に限らない。家庭用のゲーム機その他の各種のゲーム機と、それ以外のネットワーク端末装置との間に本発明を適用して、それらの装置間で共通のゲームをユーザがプレイできるようにしてもよい。サーバ装置は、ユーザに対してマッチングのサービスを提供するものに限らない。例えば、各ユーザのプレイデータを参照してユーザのランキングを生成し、そのランキングをネットワーク上で公開する場合、個々のゲームはユーザが単独でプレイするように構成されていてもよい。ネットワーク端末装置は、一般店舗にてユーザに貸与される端末装置及びユーザの個人用端末装置としてそれぞれ設けられることを必ずしも要せず、いずれか一方のみを本発明のネットワーク端末装置として機能させてもよい。あるいは、一般店舗は、現実に存在する店舗であることを要せず、ユーザがＷｅｂ上に仮想的に開設した店舗であってもよい。
【００６１】
サーバ装置上にて仮想ゲーム機制御手段を実現するための構成も上記の形態に限らず、変形が可能である。例えば、サーバＯＳ上でゲーム機ＯＳを動作させるエミュレータをサーバ装置に実装し、そのゲーム機ＯＳ上でゲーム機プログラムをアプリケーションソフトウエアとして動作させることにより、サーバ装置に仮想ゲーム機制御手段を設けてもよい。
【００６２】
上記の形態では、ネットワーク端末装置にてゲームをプレイする際の課金処理に仮想通貨を利用したが、電子的情報によってユーザによるプレイ料金の支払いを実現する限り、電子的決済手段は各種の決済方法を採用することができる。例えば、クレジットカード、デビットカードを利用した決済方法を利用して電子的決済手段を構成してもよい。仮想通貨を利用する場合でも、その残高はサーバ装置上の口座に保持される例に限らず、ユーザが所持するカード、携帯電話のＩＣチップその他の各種の媒体に仮想通貨の残高が保持されてもよい。仮想通貨を利用した決済手段は、いわゆるプリペイド型に限らず、ポストペイド型として構成されてもよい。さらに、上記の形態では、ゲームを有償でプレイさせる例について説明したが、無償でゲームがプレイされるシステムにも本発明は適用可能である。
【符号の説明】
【００６３】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機
４  パーソナルコンピュータ（ネットワーク端末装置）
５  ユーザ端末（ネットワーク端末装置）
５ａ  パーソナルコンピュータ
５ｂ  携帯型ゲーム機
５ｃ  携帯電話
６  ゲーム店舗
７  一般店舗
８  ネットワーク
８Ａ  インターネット
１０  カード
２０  制御ユニット
２１  記憶ユニット
２２  ゲームサービス管理部
２３  Ｗｅｂサービス管理部
２４  仮想ゲーム機制御部（仮想ゲーム機制御手段）
２５  口座管理部
２６  集計処理部
３０  制御ユニット
３１  ゲーム制御部
４０、５０  制御ユニット
４１  入出力制御部（入出力制御手段）
１００  課金レコード
１１０、１２０、１３０  集計データ
２００  サーバ用オペレーティングシステム
２０１  仮想動作プログラム
３０１  ゲーム機プログラム
４０１  入出力制御プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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