(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段と、
遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しを検出し、前記払出制御手段にのみ検出信号を出力する払出検出手段とを備え、
前記払出制御手段は、前記払出検出手段から前記検出信号を所定回数入力したことにもとづいて、所定個の景品遊技媒体が払い出されたことを示す景品遊技媒体払出信号を前記遊技制御手段に出力する景品遊技媒体払出信号出力手段を含み、
前記遊技制御手段は、
前記払出制御手段に対して、前記払出条件が成立したことにもとづいて、景品遊技媒体の払出数を特定可能な払出指令コマンドを送信する払出指令コマンド送信手段と、
前記払出指令コマンドの送信にもとづき前記払出指令コマンドで特定される払出数と、前記払出制御手段からの前記景品遊技媒体払出信号の入力により特定される払出数との差が、所定の閾値に達しているか否かを判定する景品遊技媒体数判定手段と、
前記景品遊技媒体数判定手段によって前記所定の閾値に達していると判定されたことにもとづいて、景品遊技媒体の払い出しに異常が生じていることを報知する制御を行う異常報知制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
払出手段を収納する払出手段収納ケースが設けられ、
前記払出手段収納ケースは、遮光素材を用いて作製されている
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、
前記遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および前記板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤と、
遊技機の外部に設けられている外部装置に対して、前記遊技枠に関する情報を出力するための信号と前記遊技盤に関する情報を出力するための信号とを共通の外部出力基板を用いて出力する外部出力手段とを備えた
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
外部出力手段は、払出制御手段が出力する景品遊技媒体払出信号にもとづいて、外部装置に対して前記景品遊技媒体払出信号を出力する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、前記可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、１回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を１回または複数回変化させることによって前記特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記ステップアップ予告演出は、第１ステップアップ予告演出と、該第１ステップアップ予告演出とは異なる第２ステップアップ予告演出とを含み、
前記予告演出実行手段は、前記ステップアップ予告演出として前記第１ステップアップ予告演出と前記第２ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
予告演出実行手段は、第１ステップアップ予告演出における予告演出を所定の変化タイミングで変化させるとともに、該第１ステップアップ予告演出における変化タイミングとは異なるタイミングで第２ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行する
請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。
【０００６】
そのような遊技制御手段が搭載されている主基板と、払出制御手段が搭載されている払出制御基板とを備えた遊技機が、例えば、特許文献１および特許文献２に記載されている。特許文献１に記載された遊技機では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチが遊技球の払い出しを検出したことにもとづいて遊技制御手段に賞球カウント信号を出力する。そして、遊技制御手段は、賞球カウント信号を受信するごとに、１個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定の制御コマンド（賞球払出確認指定コマンド）を表示制御基板に向けて送信する。また、払出制御手段は、下皿満タン状態や球切れ状態となったときに遊技制御手段に払出エラー信号を出力する。そして、遊技制御手段は、払出エラー信号を受信したことにもとづいて、エラー発生通知コマンドを表示制御基板に向けて送信する。
【０００７】
また、特許文献２に記載された遊技機では、賞球カウントスイッチの出力を払出制御手段に入力するとともに遊技制御手段にも入力する。そして、遊技制御手段は、賞球カウントスイッチの出力にもとづいて、未払出の賞球が残っているのにもかかわらず所定期間賞球が払い出されていない場合には、払出不足を検出して遊技機エラー状態信号を出力する。また、遊技制御手段は、賞球カウントスイッチの出力にもとづいて、過剰払出数記憶カウンタの値が所定値を超えると、過剰払出を検出して遊技機エラー状態信号を出力する。
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−１１１０００号公報（段落０１７７−０１８２、図２３−２４）
【特許文献２】特開２００３−１５４１３８号公報（段落００７３、段落０２９３−０２９８、図１０、図４３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチが遊技球の払い出しを検出するごとに遊技制御手段に対して賞球カウント信号を出力している。そのため、払出制御手段による賞球カウント信号出力の処理負担が大きい。また、特許文献２に記載された遊技機では、賞球カウントスイッチの出力を遊技制御手段と払出制御手段との両方に入力している。そのため、賞球カウントスイッチの出力信号の配線の取り回しが複雑になるとともに、遊技制御手段を搭載する主基板と、払出制御基板を搭載する払出制御基板との配置に制約が生じ自由度がなくなってしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、払出制御手段の処理負担の増加および配線の取り回しの複雑化を防止しつつ、不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したこと（例えば、大入賞口、入賞口２９，３０，３３，３９または始動入賞口１３，１４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しを検出し、払出制御手段にのみ検出信号を出力する払出検出手段（例えば、払出個数カウントスイッチ３０１）とを備え、払出制御手段は、払出検出手段から検出信号を所定回数（例えば、１０回）入力したことにもとづいて、所定個（例えば、１０個）の景品遊技媒体が払い出されたことを示す景品遊技媒体払出信号（例えば、賞球１０カウント信号）を遊技制御手段に出力する景品遊技媒体払出信号出力手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ１６１０，Ｓ１６１６を実行する部分）を含み、遊技制御手段は、払出制御手段に対して、払出条件が成立したことにもとづいて、景品遊技媒体の払出数を特定可能な払出指令コマンド（例えば、賞球個数信号）を送信する払出指令コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３７１５でセットしたポート０バッファの内容をステップＳ３４４で出力ポート０に出力する部分）と、払出指令コマンドの送信にもとづき（賞球個数信号の出力直前または直後でもよい）払出指令コマンドで特定される払出数と、払出制御手段からの景品遊技媒体払出信号の入力により特定される払出数との差が、所定の閾値に達しているか否かを判定する景品遊技媒体数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３７４７を実行する部分）と、景品遊技媒体数判定手段によって所定の閾値に達していると判定されたことにもとづいて、景品遊技媒体の払い出しに異常が生じていることを報知する制御を行う異常報知制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３７４９を実行する部分。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球エラーコマンドを送信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００に賞球エラー報知表示を演出表示装置９に重畳表示させる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で賞球エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させる制御を行ってもよい。）とを含むことを特徴とする。
【００１２】
遊技機は、払出手段を収納する払出手段収納ケース（例えば、払出ケース４０Ａ）が設けられ、払出手段収納ケースは、遮光素材を用いて作製されている（例えば、払出ケース４０Ａとしての各ケース１４１，１４２，１４３は、アルミニウム素材など遮光素材を用いて作製されている）ように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（例えば、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠）と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤（例えば、板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である遊技盤６）と、遊技機の外部に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に対して、遊技枠に関する情報を出力するための信号（例えば、後述する払出制御基板３７からの信号にもとづく賞球情報信号やドア開放信号）と遊技盤に関する情報を出力するための信号（例えば、後述する主基板３１からの情報にもとづく始動口１信号や図柄確定回数２信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、大当り４信号、大当り３信号）とを共通の外部出力基板（例えば、情報端子盤３４）を用いて出力する外部出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１００１〜Ｓ１１２６を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。
【００１４】
外部出力手段は、払出制御手段が出力する景品遊技媒体払出信号（例えば、賞球１０カウント信号）にもとづいて、外部装置に対して景品遊技媒体払出信号（例えば、賞球情報信号。実質的に賞球１０カウント信号と同じ信号）を出力するように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄）を可変表示する可変表示部（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、１回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出（例えば、予告演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，ｅ、予告演出Ｘ，Ｙ，Ｚ，ｚ）を１回または複数回変化させることによって特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出（例えば、第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４６〜Ｓ８５５の処理を実行する部分）とを備え、ステップアップ予告演出は、第１ステップアップ予告演出（例えば、予告演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，ｅを実行可能な第１ステップアップ予告演出：図１２６参照）と、該第１ステップアップ予告演出とは異なる第２ステップアップ予告演出（例えば、予告演出Ｘ，Ｙ，Ｚ，ｚを実行可能な第２ステップアップ予告演出：図１２７〜図１２９参照）とを含み、予告演出実行手段は、ステップアップ予告演出として第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である（例えば、図１１９に示す例では、演出図柄の高速変動期間に同時に第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを実行可能である。具体例として、図１３１および図１３２に示すように、演出図柄の高速変動の開始とともに第１ステップアップ予告演出の予告演出Ａと第２ステップアップ予告演出の予告演出Ｘが同時に開始され、その後、第１ステップアップ予告演出では予告演出Ａから予告演出Ｂに変化し、一方、第２ステップアップ予告演出では予告演出Ｘから予告演出Ｙに、また予告演出Ｙから予告演出Ｚ，ｚに変化している。）ように構成されていてもよい。
【００１６】
予告演出実行手段は、第１ステップアップ予告演出における予告演出を所定の変化タイミングで変化させるとともに、該第１ステップアップ予告演出における変化タイミングとは異なるタイミングで第２ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行する（例えば、図１１９に示すように、予告演出Ａから予告演出Ｂに変化するタイミングと予告演出Ｘから予告演出Ｙに変化するタイミングは異なり、予告演出Ｂから予告演出Ｃに変化するタイミングと予告演出Ｙから予告演出Ｚ，ｚに変化するタイミングも異なる。具体例として、図１３１および図１３２に示すように、演出図柄の高速変動の開始とともに第１ステップアップ予告演出の予告演出Ａと第２ステップアップ予告演出の予告演出Ｘが同時に開始され、第１ステップアップ予告演出において予告演出Ａから予告演出Ｂに変化し、次に第２ステップアップ予告演出において予告演出Ｘから予告演出Ｙに変化し、次に予告演出Ｙから予告演出Ｚ，ｚに変化している。）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１に記載された遊技機では、払出制御手段が、払出検出手段から検出信号を所定回数入力したことにもとづいて、所定個の景品遊技媒体が払い出されたことを示す景品遊技媒体払出信号を遊技制御手段に出力する景品遊技媒体払出信号出力手段を含み、遊技制御手段が、払出指令コマンドの送信にもとづき払出指令コマンドで特定される払出数と、払出制御手段からの景品遊技媒体払出信号の入力により特定される払出数との差が、所定の閾値に達しているか否かを判定する景品遊技媒体数判定手段を含むように構成されているので、払出制御手段から遊技制御手段への景品遊技媒体払出信号の出力頻度を低減することができ、払出制御手段の処理負担の増加を防止できるとともに、配線の取り回しの複雑化を防止することができる。また、遊技制御手段が、景品遊技媒体数判定手段によって所定の閾値に達していると判定されたことにもとづいて、景品遊技媒体の払い出しに異常が生じていることを報知する制御を行う異常報知制御手段を含むように構成されているので、不正に景品遊技媒体を払い出させるような不正行為を防止することができる。
【００１８】
請求項２に記載された遊技機では、払出手段を収納する払出手段収納ケースが設けられ、払出手段収納ケースが、遮光素材を用いて作製されているように構成されているので、払出手段に設けられているフォトカプラなどの検出手段に対して赤外線を照射して不正に景品遊技媒体を払い出させる行為を防止することができ、不正防止対策をより強固なものとすることができる。
【００１９】
請求項３に記載された遊技機では、遊技機の外部に設けられている外部装置に対して、遊技枠に関する情報を出力するための信号と遊技盤に関する情報を出力するための信号とを共通の外部出力基板を用いて出力する外部出力手段を備えるように構成されているので、外部出力基板を共通化することによって基板数を削減することができ、基板構成におけるコストを低減することができる。
【００２０】
請求項４に記載された遊技機では、外部出力手段が、払出制御手段が出力する景品遊技媒体払出信号にもとづいて、外部装置に対して景品遊技媒体払出信号を出力するように構成されているので、景品遊技媒体払出信号を遊技制御手段と外部装置との両方に出力するために新たに別の景品遊技媒体払出信号を設ける必要をなくすことができる。また、景品遊技媒体払出信号出力に伴うプログラム変更の必要をなくし、プログラム設計段階における作業負担を軽減することができる。
【００２１】
請求項５に記載された遊技機では、１回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を１回または複数回変化させることによって特定表示結果となる可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、ステップアップ予告演出は第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを含み、予告演出実行手段が、ステップアップ予告演出として第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である構成とされているので、複数のステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）を同時に実行して興趣の向上を図ることができる。また、一方のステップアップ予告演出が終了しても他方のステップアップ予告演出に遊技者の期待を向けさせることができ、遊技者の期待感を長期間持続させることができる。
【００２２】
請求項６に記載された遊技機では、予告演出実行手段が、第１ステップアップ予告演出における予告演出を所定の変化タイミングで変化させるとともに、該第１ステップアップ予告演出における変化タイミングとは異なるタイミングで第２ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行するように構成されているので、複数のステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングが異なるため、遊技者は複数の予告演出を確認して特定遊技状態の発生を期待しつつ遊技を行うことができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、複数のステップアップ予告演出による演出の複雑化により遊技者が混乱する事態を防止することができ、演出効果が低減することを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、パロット機やスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の円形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア（図１２６等の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを参照）があるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３２】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３３】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３９】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４３】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、羽根モノという。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、羽根モノ７９ａ，７９ｂは、予告演出（羽根モノ予告演出）が実行されるときに動作する。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４６】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
この実施の形態では、確変大当りであることや確変昇格演出（確変状態に昇格することを示す特別な演出）において確変に昇格したことを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示せず）、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケースに収納されている。
【００５８】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５９】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従ってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、遊技制御基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従ってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、遊技制御基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００６０】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。情報端子盤３４には、例えば、１０個の賞球の払い出しが行われるごとに出力される賞球情報信号を外部出力するための賞球情報信号用端子が設けられている。なお、この実施の形態では、情報端子盤３４を遊技枠に設置する場合を示しているが、主基板３１や演出制御基板８０を覆う基板収納ケースに設置したり、演出制御基板の裏面側の表面（遊技機を裏面側から見た場合の表面）に設置したり、演出制御基板８０を覆うカバー（遊技機を裏面側から見て左端を軸に開閉可能に取り付けられている）の表面に設置するなど、遊技盤６側に取り付けられる部材に情報端子盤３４を設置するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技盤６を遊技機から取り外す際に配線の取り外し工程を少なくすることができる。
【００６１】
なお、この実施の形態では、遊技枠に関する情報を出力するための信号（例えば、後述する払出制御基板３７からの信号にもとづく賞球情報信号やドア開放信号）と、遊技盤６に関する情報を出力するための信号（例えば、後述する主基板３１からの情報にもとづく始動口１信号や図柄確定回数２信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、大当り４信号、大当り３信号）とを、共通の情報端子盤３４を用いて出力する。
【００６２】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６３】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６４】
また、図２に示すように、遊技枠の上方には、遊技枠の前面枠に対してガラス扉枠２または機構板が開放されたことを検出するためのドア開放センサ１５５が取り付けられている。
【００６５】
図３は、払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７を示す正面図（図３（Ａ））および断面図（図３（Ｂ））である。球払出装置９７において、ステッピングモータによる払出モータ（図示せず）が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を１個ずつ払い出す。また、球払出装置９７の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ３０１が設けられている。球払出装置９７から１個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ３０１がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１は、球払出装置９７から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。
【００６６】
図４は、球払出装置９７の構成例を示す分解斜視図である。この例では、払出ケース４０Ａとしての３つのケース１４１，１４２，１４３の内部に球払出装置９７が形成されている。ケース１４１，１４２の上部には、球切れスイッチ１８７の下部の球通路（図示せず）と連通する穴１７０，１７１が設けられ、遊技球は、穴１７０，１７１から球払出装置９７に流入する。
【００６７】
球払出装置９７は駆動源となる払出モータ（例えばステッピングモータ）２８９を含む。払出モータ２８９の回転力は、払出モータ２８９の回転軸に嵌合しているギア２９０に伝えられ、さらに、ギア２９０と噛み合うギア２９１に伝えられる。ギア２９１の中心軸には、球載置部を有するカム２９２が嵌合している。穴１７０，１７１から流入した遊技球は、カム２９２の球載置部によって、カム２９２の下方の球通路２９３に１個ずつ落下させられる。
【００６８】
また、球払出装置９７において、発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによる払出モータ位置センサ２９５（フォトセンサ）が設けられている。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。
【００６９】
一般に、球払出装置９７を用いて遊技球の払い出しを行う場合、遊技球１個分を払い出すステップ数だけ払出モータ２８９を回転制御した後に払出個数カウントスイッチ３０１で払出検出をしてから次の遊技球１個分の払い出し制御に移行するという方式と比較して、あらかじめ所定個数分の遊技球を払い出すステップ数をセットして払出モータ２８９を回転制御する方式を用いた方が、払い出しの速度を向上させることができる。このような後者の払出方式を用いる場合に、払出モータ２８９の回転位置を検出するための払出モータ位置センサ２９５（フォトセンサ）を設けることによって、払出モータ２８９を回転制御したにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１で払い出しを検出できなかった場合には、球噛エラーが発生したのか空切りエラー（スプロケットを回転させたにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１で払い出しを検出できなかった場合）が発生したのかを容易に区別して報知することができる。従って、遊技店員などが球噛エラーか空切りエラーかに応じて適切な対応を行うことができる。
【００７０】
なお、この実施の形態では、球払出装置９７は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置９７（モータによってカムを回転させる構成）以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【００７１】
また、この実施の形態では、払出ケース４０Ａとしての各ケース１４１，１４２，１４３は、アルミニウム素材など遮光素材を用いて作製されている。なお、払出ケース４０Ａとしての各ケース１４１，１４２，１４３は、アルミニウム素材に限らず、赤外線を遮光できる素材であれば、例えば、非透明な合成樹脂素材を用いて作製されていてもよい。そのようにすることによって、球払出装置９７内部の受光素子に対して外部から赤外線を不正に照射できないようにしている。従って、球払出装置９７に設けられているフォトカプラなどの受光素子に対して赤外線を照射して不正に賞球を払い出させる行為を防止することができ、不正防止対策をより強固なものとすることができる。
【００７２】
例えば、払出モータの回転動作中に払出モータ位置センサ２９５（フォトセンサ）の受光素子に不正に赤外線を照射することによって球噛状態であると誤検出させ、球噛状態の解除動作を頻繁に行わせることによって球噛解除動作の分だけ賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われる場合がある。このような場合、一般の遊技機では、単なる球噛エラーであると認識して、球噛解除動作後にエラー解除スイッチ押下などの操作が行われなくても２分程度で自動復旧してしまい、不正行為が行われたことが認識しにくい。この実施の形態では、後述するように、このような状態を検出すると、賞球エラーの発生を報知する賞球エラー報知表示を演出表示装置９に重畳表示するように構成されているので、不正に賞球を払い出させるような不正行為を防止することができる。また、上記に示したように、払出ケース４０Ａを遮光素材を用いて作製することによって、払出モータ位置センサ２９５（フォトセンサ）の受光素子に不正に赤外線を照射することを難しくし、不正防止対策をより強固なものとすることができる。
【００７３】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、ホールコンピュータ等の外部装置に接続された情報端子盤３４を介して、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（後述する始動口１信号、図柄確定回数２信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、大当り３信号、大当り４信号、賞球情報信号、ドア開放信号）を外部装置に出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。なお、情報端子盤３４は、遊技機の裏面に設置されており、主基板３１のみと接続されている。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００８２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８３】
図６は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。
【００８４】
球切れスイッチ１８７の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。満タンスイッチ４８の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。払出個数カウントスイッチ３０１は、入賞にもとづいて払い出される遊技球およびカードユニット５０からの球貸し要求にもとづいて払い出される遊技球をそれぞれ検出し、検出信号を出力するスイッチである。また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ２８９は、球払出装置９７に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、払出モータ２８９によるスプロケットの回転を検出するために用いられる。また、この実施の形態では、払出モータ位置センサ２９５は、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出する場合にも用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。
【００８５】
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号（払出数データ）および賞球個数信号の取り込み（受信）を要求する賞球ＲＥＱ信号（取込要求信号）が出力（送信）される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
【００８６】
賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００８７】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００８８】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図４では記載省略されている。
【００８９】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３（図１において図示せず）が接続される。
【００９０】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図４に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００９１】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図４に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００９２】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００９３】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００９４】
また、遊技枠の開放状態を検出するドア開放センサ１５５（図１において図示せず）の検出信号が、払出制御基板３７に入力される。払出制御基板３７において、ドア開放センサ１５５の検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０には入力されず、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。なお、出力回路３７３Ｂを介さずに主基板３１に出力されるようにしてもよい。また、ドア開放センサ１５５の検出信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力するようにし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０を介してドア開放信号を主基板３１に出力するようにしてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、払出制御基板３７において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂから出力する必要はない。
【００９５】
図７は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図７に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１００】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図７には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、羽根モノ７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【０１０３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【０１０５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０６】
図８は、可動部材の動作の具体例を示す説明図である。なお、図８に示す例では、演出表示装置９における再変動演出（擬似連の演出）が実行されるときの可動部材７８の動作を示している。再変動演出では、図８（Ａ）に示す状態（左中右の演出図柄が停止している状態）から演出図柄の変動が開始されてから、所定期間演出図柄の変動が実行され（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する（図８（Ｄ）参照）。そして、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し（図８（Ｅ）参照）、所定の再変動期間が経過すると、左中右の演出図柄は最終停止（確定）する（図８（Ｆ）参照）。図８に示す例では、初回変動の期間において、可動部材７８が動作（演出表示装置９の表示画面に進入した後、元の位置（表示画面外）に戻るように動作）し、初回変動に続く再変動期間においても、可動部材７８が動作する。なお、図８に示す例は、１回の仮停止が行われる場合の例である。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の演出図柄は最終停止（確定）する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチになると説明したが、再変動演出が終了するときに、演出図柄はリーチにならず最終停止する場合もある。
【０１０７】
図９は、情報端子盤３４の構成例を示すブロック図である。図９に示す例では、情報端子盤３４には、ケーブル３４３およびコネクタ３４１を介して主基板３１から信号が入力される。そして、ケーブル３４３を介して入力された信号は、ドライバ回路３４５、コネクタ３４７およびケーブル３４９を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。この実施の形態では、情報端子盤３４を介して、後述する始動口１信号や図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号、時短信号、賞球情報信号（この実施の形態では、賞球払出を１０回検出したことにもとづいて出力される信号）、ドア開放信号が、ホールコンピュータなどに対して出力される。なお、これら全ての信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から情報端子盤３４を介して外部出力するのではなく、賞球情報信号とドア開放信号とについては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介さずに主基板３１上で分岐して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、賞球情報信号とドア開放信号とのいずれか一方のみを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介さずに主基板３１上で分岐して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が行う外部出力のための情報出力処理（ステップＳ３０参照）の処理負担を軽減することができる。
【０１０８】
なお、主基板３１からの信号に加えて払出制御基板３７からの信号を入力してホールコンピュータに対して出力するように構成されている場合には、情報端子盤３４は、主基板３１からの信号を入力して外部出力するためのコネクタやドライバ回路とは別に、払出制御基板３７からの信号をホールコンピュータに対して出力するためのコネクタやドライバを備えていてもよい。この場合、例えば、情報端子盤３４は、払出制御基板３７から、賞球情報信号（この実施の形態では、賞球払出を１０回検出したことにもとづいて出力される信号）やドア開放信号を入力し、ホールコンピュータに対して出力する。そのように構成すれば、主基板３１からの信号に関する部分か、払出制御基板３７からの信号に関する部分かを容易に判別できる。
【０１０９】
図１０および図１１は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１０に示すように、出力ポート０は、払出制御基板３７に送信される払出指令信号（賞球個数信号、賞球ＲＥＱ信号）および電源確認信号の出力ポートである。また、出力ポート１は、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「１」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「１」がオン状態（電力供給が行われている状態）に対応し、演出制御コマンドのハイレベル「１」がオン状態に対応する。また、賞球ＲＥＱ信号のローレベル「０」がオン状態（払出要求が行われている状態）に対応する。
【０１１０】
また、出力ポート２から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（ストローブ信号）が出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
【０１１１】
図１１に示すように、出力ポート３，４は、情報端子盤３４（を介してホールコンピュータ）に出力される信号の出力ポートである。出力ポート３から、始動口１信号、図柄確定回数２信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、大当り４信号、大当り３信号が出力される。なお、出力ポート３から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。
【０１１２】
また、出力ポート４から、賞球情報信号およびドア開放信号が出力される。なお、この実施の形態では、賞球情報信号は、払出個数カウントスイッチ３０１を用いて累積して１０個の賞球の払出を検出したことにもとづいて、払出制御基板３７から主基板３１に入力された信号（後述する賞球１０カウント信号）である。また、ドア開放信号は、ドア開放センサ１５５により遊技枠の開放状態が検出されたことにもとづいて、払出制御基板３７から主基板３１に入力された信号である。
【０１１３】
なお、出力ポート０〜４は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
【０１１４】
図１２は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１２に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３９ａ，３０ａ，２９ａ，３３ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。
【０１１５】
また、入力ポート１のビット０〜４には、それぞれ、払出制御基板３７からの賞球１０カウント信号、ドア開放信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号が入力される。賞球１０カウント信号のハイレベル「１」はオン状態（払出個数カウントスイッチ３０１がオンした状態）に対応する。ドア開放信号のハイレベル「１」はオン状態（ドア開放センサ１５５がオンした状態）に対応する。満タン信号のハイレベル「１」はオン状態（満タンスイッチ４８がオンした状態）に対応する。球切れ信号のハイレベル「１」はオン状態（球切れスイッチ１８７がオンした状態）に対応する。払出エラー信号のハイレベル「１」はオン状態（払出エラーが生じた状態）に対応する。
【０１１６】
入力ポート２のビット０，１には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号（クリア信号）が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、ＲＡＭ５５を初期化したいときに操作されるスイッチである。入力ポート２のビット２には、払出制御基板３７からの賞球ＢＵＳＹ信号が入力される。賞球ＢＵＳＹ信号は、後述するように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとハイレベル（オン状態）にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。なお、賞球払出が行われているときに賞球ＢＵＳＹ信号を出力するようにしてもよい。なお、入力ポート０〜２は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。
【０１１７】
なお、図１０〜図１２に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、１がオン状態である入力信号を０をオン状態である入力信号にしてもよい。なお、図１０〜図１２に示されたポート（出力ポート、入力ポート）は、一時にアクセス可能なポート、すなわち、同一割込みでアクセス可能なポートである。
【０１１８】
図１３は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図１３に示す情報端子盤３４において、左側のコネクタＣＮは、主基板３１からの信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタに相当し、右側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ１０は、ホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタに相当する。また、半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ１０はドライバ回路に相当する。
【０１１９】
主基板３１からのケーブルがコネクタＣＮに接続されることにより、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から各種信号が情報端子盤３４に入力される。具体的には、コネクタＣＮの端子「２」に始動口１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「３」に図柄確定回数２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「４」に図柄確定回数１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「５」に大当り１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「６」に大当り２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「７」に時短信号が入力され、コネクタＣＮの端子「８」に大当り４信号が入力され、コネクタＣＮの端子「９」に大当り３信号が入力され、コネクタＣＮの端子「１０」に賞球情報信号が入力され、コネクタＣＮの端子「１１」にドア開放信号が入力される。
【０１２０】
図１３に示すように、情報端子盤３４では、コネクタＣＮの端子「１」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の入力端子「１」に接続されている。また、コネクタＣＮの端子「２」〜「１１」に接続された信号線は、それぞれ、１ＫΩの抵抗Ｒ１〜Ｒ１０を介して半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の入力端子「２」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の出力端子「４」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ１０の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の出力端子「３」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ１０の端子「２」に接続されている。
【０１２１】
半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子（ＬＥＤ）が発光する。発光された光は、ＬＥＤと対向に設けられた光電素子（太陽電池）に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のＭＯＳＦＥＴゲートを充電する。光電素子より供給されるＭＯＳＦＥＴゲート電圧が設定電圧値に達すると、ＭＯＳＦＥＴが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子（ＬＥＤ）の発光が止まる。ＬＥＤの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、ＭＯＳＦＥＴのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりＭＯＳＦＥＴが非導通状態になり、負荷をオフさせる。
【０１２２】
以上のような半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の動作により、入力側のコネクタＣＮから入力された信号が出力側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ１０に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタＣＮ１から始動口１信号が出力され、コネクタＣＮ２から図柄確定回数２信号が出力され、コネクタＣＮ３から図柄確定回数１信号が出力され、コネクタＣＮ４から大当り１信号が出力され、コネクタＣＮ５から大当り２信号が出力され、コネクタＣＮ６から時短信号が出力され、コネクタＣＮ７から大当り４信号が出力され、コネクタＣＮ８から大当り３信号が出力され、コネクタＣＮ９から賞球情報信号が出力され、コネクタＣＮ１０からドア開放信号が出力される。
【０１２３】
上記のように、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０を情報端子盤３４に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤３４に半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０を設けていたが、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
【０１２４】
次に、遊技機の動作について説明する。図１４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１２５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【０１２７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１２８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１３３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１３６】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１２参照）の入力データに変化が生じたときに、入力ポート１の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１４１】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１４２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１４５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１４９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１５１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５２】
図１６は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」の特定演出では、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて、図１６（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８は、特殊組み合わせに含まれる演出図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められていればよい。
【０１５３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１５４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１５５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１５６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ（例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおける停止図柄が一致していないこと）となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組み合わせとなる停止図柄が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。
【０１５７】
図１７は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１７に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−５、非リーチＰＢ１−１および非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１および非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。なお、図１７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−５の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が２回または３回行われる。
【０１５８】
図１８は、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−３、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１およびスーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンが用意されている。なお、図１８に示すように、突確でない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が２回、３回または４回行われる。突確の場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が２回または３回行われる。
【０１５９】
図１９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（確変大当たり、突然確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（７）ランダム７（ＭＲ７）：擬似連演出のパターンを決定する（擬似連パターン決定用）
【０１６０】
図１５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４、ランダム７）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１６１】
図２０（Ａ），（Ｂ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図２０（Ａ）の左欄に記載されている各数値および図２０（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図２０（Ａ）の右欄に記載されている各数値および図２０（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。図２０（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、大当り判定値と小当り判定値とを、「大当り判定値」とまとめて表現することがある。
【０１６２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図２０（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り）または小当りにすることに決定する。なお、図２０（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。
【０１６３】
図２０（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１６４】
図２１（Ａ）〜（Ｆ）および図２２（Ｇ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、図２２（Ｈ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。
【０１６５】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６６】
例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図２１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図２１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１６７】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃや（通常状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ〜１３２Ｆ（確変状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ、１３２Ｇ（時短状態のときに選択）を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６８】
また、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった大当り種別が「突確」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６９】
また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図２１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図２１（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＤではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｄ（「通常」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ，１３２Ｅ（「確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ，１３２Ｆ，１３２Ｇ（「突確」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１７０】
図２３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば、図２３（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに対応した判定値を含む。
【０１７１】
図２３（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別には、図２３（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃにおいても判定値が割り当てられている。図２３（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＢ４−１の変動パターン種別には、図２１（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｆにおいても判定値が割り当てられている。図２３（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｃにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別には、図２２（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｇにおいても判定値が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合で共通の変動パターン種別になっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図２１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃや、図２１（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｆ、図２２（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｇは、可変表示結果が「小当り」になる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。
【０１７２】
図２４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図２４（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
【０１７３】
例えば、図２４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３５」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１７４】
図２５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１７５】
例えば、図２５（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図２４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１７６】
図２６（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１７７】
図２７、図２８（Ａ）および（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１７８】
図２９および図３０は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１７９】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１８０】
図２９に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａでは、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−５といった特定演出を実行する変動パターン（図１７参照）に、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。このような設定によって、演出図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−５の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出（非リーチＰＡ１−４の演出（「滑り」）または非リーチＰＡ１−５の演出（「擬似連」））を実行することができる。
【０１８１】
また、非リーチＣＢ１−１の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−１の変動パターンに割り当てられ、非リーチＣＢ１−２の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−２の変動パターンに割り当てられている。
【０１８２】
そして、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対して、図２６（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａにおいて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１に対して「２１７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２に対して「２３０」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３に対して「２３１」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−５に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチＨＡ１−１に対して、図２４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２０４」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「１」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２１７」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「２」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２２０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「３」および「４」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３０」の範囲の判定値が割り当てられて、非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３５」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「１」や「２」である場合には、保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「３」や「４」である場合には、保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「５」〜「８」である場合には、保留記憶数が「０」〜「４」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１８３】
また、図２６（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃにおいて、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別（図２９参照）に対して、リーチの種別が非リーチＨＣ１−１の場合には「２３５」〜「２４１」の範囲の判定値（変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値）が割り当てられ、リーチの種別が非リーチＨＣ１−２の場合には「２３４」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。また、図２４（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ｃにおいて、保留記憶数が「２」以上であるときに非リーチＨＣ１−１に割り当てられている判定値（リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値）の数と、保留記憶数が「０」または「１」であるときに非リーチＨＣ１−２に割り当てられている判定値の数とは同じである（「１」〜「２３１」の範囲）。図２６（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃにおいて、非リーチＨＣ１−１の場合に非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対して割り当てられている判定値よりも、非リーチＨＣ１−２の場合に非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の数の方が少ないので、保留記憶数が「２」以上である場合には、保留記憶数が「０」または「１」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１８４】
なお、図２９に例示されたはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを用いる場合には、「擬似連」を含む変動パターンとして非リーチＰＡ１−５のみが選択されうるが、「擬似連」を含む複数種類の変動パターンが選択可能になるようにはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを構成してもよい。
【０１８５】
図１７に例示した変動パターンでは、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は１６．７０秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１８６】
図３０に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂでは、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３といったリーチ演出β１を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１８７】
さらに、例えば、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−３の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図３０に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＰＡ３−６の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＰＢ３−３の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１８８】
図３１および図３２は、ＲＯＭ５４に記憶されている擬似連演出パターン判定テーブル１４０を示す説明図である。図３１には、はずれ時に使用される変動パターンが示され、図３２には、当り時に使用される変動パターンが示されている。擬似連演出パターン判定テーブル１４０には、擬似連を伴う変動パターンであるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３（図１７および図１８参照）のそれぞれに対応した判定値が設定されている。判定値は、具体的な変動パターンに対応している。なお、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３については、複数種類の再変動回数の変動パターンがあるが、非リーチＰＡ１−５については初回変動（１回目の擬似変動）を含む再変動回数（擬似変動の回数）は２回の１種類のみであるから、判定値は割り当てられていない。すなわち、実際には、擬似連演出パターン判定テーブル１４０において、非リーチＰＡ１−５に関するデータは設定されていない。
【０１８９】
図３３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８および図１０に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１９０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１９１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１９２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１９３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９５】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突確開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１９６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突確終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１９７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１９８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１９９】
コマンドＣ４００（Ｈ）は、賞球エラーが発生したことを指定する演出制御コマンド（賞球エラーコマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述するように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から受信する賞球１０カウント信号にもとづいて、賞球カウンタのカウント値が所定の第２閾値を超えたか否か（例えば５０以下であるか否か）を判定する処理を行い、カウント値が所定の第２閾値を超えたと判定すると、賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われた可能性があると判定する。例えば、払出モータの回転動作中に払出モータ位置センサ２９５（フォトセンサ）の受光素子に不正に赤外線を照射することによって球噛状態であると誤検出させ、球噛状態の解除動作を頻繁に行わせることによって球噛解除動作の分だけ賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われた場合には、賞球１０カウント信号の受信回数が増加することにより、賞球カウンタのカウント値が所定の第２閾値を超え、賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われた可能性があると判定することができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、このような不正行為が行われた可能性があると判定すると、賞球エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球エラーコマンドを受信したことにもとづいて、賞球エラーの発生を報知する賞球エラー報知表示を演出表示装置９に重畳表示する。
【０２００】
コマンドＣ４０１（Ｈ）は、賞球不足エラーが発生したことを指定する演出制御コマンド（賞球不足エラーコマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述するように、賞球カウンタのカウント値が所定の第１閾値を超えたか否か（例えば１５０以上であるか否か）を判定する処理を行い、カウント値が所定の第１閾値を超えたと判定すると、賞球不足であると判定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球不足であると判定すると、賞球不足エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球不足エラーコマンドを受信したことにもとづいて、賞球不足エラーの発生を報知する賞球不足エラー報知表示を演出表示装置９に重畳表示する。
【０２０１】
コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）は、入力ポート１の入力データを示す演出制御コマンド（入力ポートデータ指定コマンド）である。ＹＹは、入力ポート１の入力データを示す。
【０２０２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図３３に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０２０５】
図３３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２０６】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
【０２０７】
図３４は、コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）（入力ポートデータ指定コマンド）のＥＸＴデータ（ＹＹの部分）の構成を示す説明図である。ＥＸＴデータのビット割り当ては、図１２に示された入力ポート１のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット４（Ｄ４）には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット３（Ｄ３）には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット２（Ｄ２）には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。ビット１（Ｄ１）には、ドア開閉信号に対応するドア開放エラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット０（Ｄ０）には、賞球１０カウント信号に対応する賞球１０カウント指定ビットが割り当てられている。なお、図３４に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータのビット５〜７は未使用であるから、それらのビットを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が判定したエラーを示す情報（例えば、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、異常入賞の発生、すなわち大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらずカウントスイッチ２３の検出信号がオン状態になったことを示す情報）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する場合に使用するようにしてもよい。
【０２０８】
図３５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。具体的には、スイッチオンバッファのデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードする。そして、ロードした内容（ロードしたデータ）とＣ０（Ｈ）とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が０でない場合には（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。なお、Ｃ０（Ｈ）は、スイッチオンバッファの第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号の入力ビットに対応する値である。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０２１０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１２】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２１４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５またはステップＳ３０８に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２１５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２２０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２１】
図３６および図３７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２２２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（例えば、ＲＡＭ５５などに設けられ、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理でいずれの始動入賞口１３，１４に入賞したかにもとづいて「第１」または「第２」を示すデータがセットされている）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２２３】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域（例えば、ＲＡＭ５５などに設けられ、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理で各乱数値が読み出され格納されている）に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２２８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２３０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されたときに大当り遊技を開始する前にリセットされる。
【０２３２】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムＲの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ６２）。一致した場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。そして、ステップＳ７５に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２３３】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「突確」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り図柄判定バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２で小当りと判定された場合にも、ステップＳ６３において小当りフラグがセットされるとともに、大当り図柄判定バッファに小当りを示すデータとして「０４」が設定されるものとする。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２３５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２３６】
図３８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０２３７】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図２２（Ｈ）に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
【０２３８】
小当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図２３（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９３，Ｓ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２３９】
大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図２４（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９５）。また、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、選択したリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかにおける保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５６の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０２４０】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１またはリーチＨＣ２−１）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１または非リーチＨＣ１−２）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２４１】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃ、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２４３】
変動パターンとして、非リーチＰＡ１−５以外の擬似連の演出を含む変動パターン（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３または特殊ＰＧ１−３）を決定している場合には（ステップＳ１０６Ａ）、ＣＰＵ５６は、ランダム７を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム７の値を抽出する。そして、抽出したランダム７の値にもとづいて、図３１および図３２に示す擬似連演出パターン判定テーブル１４０を参照することによって、擬似連の演出を含む変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０６Ｂ）。すなわち、擬似連演出における再変動の実行回数（１回目の擬似変動を含む）を決定する。また、ステップＳ１０６Ｂの処理によって、擬似連演出を実行する場合の変動時間も決定されたことになる。
【０２４４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２４５】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２４６】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される制御信号について説明する。図３９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【０２４７】
電源確認信号は、主基板３１の立ち上がり時にハイレベル（オン状態）になり、電源断検出時にローレベル（オフ状態）になる信号である。賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時（賞球個数コマンドの送信時）にローレベル（オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、ハイレベル（オフ状態）になる。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１個〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２４８】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとハイレベル（オン状態）にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。払出エラー信号は、賞球払出のエラーが生じたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。球切れ信号は、球切れスイッチ１８７がオンしたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。満タン信号は、満タンスイッチ４８がオンしたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。賞球１０カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を用いて累積して賞球の払出を１０回検出したことにもとづいて送信される信号である。
【０２４９】
なお、賞球ＲＥＱ信号を、賞球の払出要求時（賞球個数コマンドの送信時）にローレベル（オン状態）になり、賞球の払出の完了受信時（賞球ＢＵＳＹ信号のオフ時）にハイレベル（オフ状態）になる信号とし、賞球ＢＵＳＹ信号を、賞球の払出の要求受信時（賞球ＲＥＱ信号のオン時）にハイレベル（オン状態）になり、払出完了時にローレベル（オフ状態）になる信号としてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球の払出要求時に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になると、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするとともに賞球の払出制御を実行し、要求された個数の賞球払出が完了すると、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になると賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするようにしてもよい。
【０２５０】
図４０は、図３９に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図４０には、払出に関する異常を示す信号（払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号）も、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態を示す賞球１０カウント信号（この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を用いて賞球の払出を累積して１０回検出したときに送信される）も送信される。図４０に示すように、電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【０２５１】
図４１は、払出指令信号等の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図４１に示すように、入賞検出スイッチ（第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことを入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２５２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると５個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２５３】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になると、所定時間（賞球ＢＵＳＹ信号オン時間）だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態を継続し、所定時間が経過すると、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０において、球払出装置９７を動作させることによって賞球払出の処理が実行される。具体的には、払出モータ２８９を賞球個数信号で指定された個数分回転させて、賞球個数信号で指定された個数の賞球の払出を行う。払出個数カウントスイッチ３０１が、賞球の払出を検出し、賞球が払出を検出する毎に検出信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を累積して１０回入力する毎に賞球１０カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。
【０２５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態に変化したことを確認すると所定時間（賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間）の経過後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にする。そのとき、賞球個数信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球個数信号が０個を示す状態（無効コマンドを出力する状態）にする。
【０２５５】
図４２は、賞球１０カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図４２に示すように、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球の払い出しを検出すると、その検出が賞球の払出検出であるか否か確認し、賞球の払出検出であれば、賞球の払出検出を累積して１０回検出したか否かを確認する。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球の払出検出を累積して１０回検出すると、賞球１０カウント信号を所定期間（例えば０．５秒）オン状態とする。すなわち、１０個の賞球の払い出しを確認する毎に、賞球１０カウント信号を所定期間オン状態とする。従って、例えば払出個数カウントスイッチ３０１によって５０個の遊技球の払い出しが検出され、検出された遊技球が賞球であれば、賞球１０カウント信号のオン／オフが５回繰り返される。
【０２５６】
ＣＰＵ５６は、上述した賞球処理（ステップＳ３１）において、賞球１０カウント信号を受信する毎に、賞球カウンタの値を１０減算する。なお、賞球カウンタは、払い出すべき予定賞球数と実際に払い出された賞球数との差を管理するためのカウンタである。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、後述するように、いずれかの入賞口への入賞を検出し賞球個数信号を送信する際に、送信する賞球個数信号で指定する値を賞球カウンタに加算する。また、賞球１０カウント信号を受信したことにもとづいて、賞球カウンタの値を１０減算する。なお、この実施の形態では、入賞口への入賞が未だ発生しておらず、賞球１０カウント信号も受信していない場合には、賞球カウンタの値は、図４２に示すように、デフォルトとして「１００」に設定されているものとする。
【０２５７】
また、ＣＰＵ５６は、賞球１０カウント信号を受信するごとに賞球カウンタの値を１０ずつ減算していき、その値が所定の第２閾値（図４２では「５０」）に達した場合には、払出モータ位置センサ２９５（フォトセンサ）の受光素子に不正に赤外線を照射する不正行為が行われた可能性があると判定し、賞球エラーが発生したことを示す賞球エラーコマンドを、演出制御基板８０に向けて送信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球エラーコマンドを受信すると、賞球エラーの発生を報知する賞球エラー報知表示を演出表示装置９に重畳表示する。このように、賞球カウンタの値が所定の第２閾値に達したことにもとづいて賞球エラー報知表示を行う構成としたので、払出モータの回転動作中に払出モータ位置センサ２９５（フォトセンサ）の受光素子に赤外線を照射することによって賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われた可能性があることを、遊技機の外部から認識することができる。
【０２５８】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０２５９】
図４３は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、入力ポート０のビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０２６０】
図４４は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０２６１】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、７つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０２６３】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０２６４】
図４５は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）、賞球制御処理（ステップＳ３４２）および賞球カウンタ減算処理（ステップＳ３４３）を実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容を出力ポート０に出力する（ステップＳ３４４）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０２６５】
賞球個数加算処理では、図４６に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１２参照）。
【０２６６】
図４７は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０２６７】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０２６８】
ステップＳ３５５における演算結果が０であれば（ステップＳ３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０２６９】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ（ステップＳ３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６２）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６３）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０２７０】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が総賞球数格納バッファを用いて総賞球数を記憶する場合を示すが、賞球数の管理方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、賞球１５個入賞口（具体的には、大入賞口）用のバッファと、賞球７個入賞口（具体的には、入賞口２９，３０，３３，３９）用のバッファと、賞球５個入賞口（具体的には、始動入賞口１３，１４）用のバッファとを用いて、それぞれ個別に入賞口への入賞個数を記憶するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数信号を出力する際に、例えば、賞球１５個入賞口用のバッファ、賞球７個入賞口用のバッファ、賞球５個入賞口用のバッファの順に入賞個数があるか否かを確認し、賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力してもよい。また、さらにバッファを細分化し、例えば、賞球７個入賞口は４つあるので、４つの入賞口２９，３０，３３，３９それぞれに対するバッファを用意して、入賞口への入賞個数を記憶するようにしてもよい。なお、上記のように賞球１５個入賞口用のバッファと、賞球７個入賞口用のバッファと、賞球５個入賞口用のバッファとを用いる場合に、それぞれ各バッファに入賞個数を記憶するのではなく、それぞれの入賞口に入賞したことにもとづく賞球個数を各バッファに記憶するようにしてもよい。
【０２７１】
図４８は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ３７１〜Ｓ３７４のいずれかの処理を実行する。
【０２７２】
図４９は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ３７１）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、賞球待ち処理１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないか否か確認する（ステップＳ３７０１）。この段階では賞球ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値（２０（Ｈ））をポート０バッファにセットして処理を終了する（ステップＳ３７０２）。なお、賞球異常状態出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ３４４（図４５参照）においてポート０バッファの内容が出力ポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号、電源確認信号および賞球個数信号の全てがオフ状態になる（図１０参照）。
【０２７３】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間で双方向通信を行い、賞球払出が行われているときに払出制御用マイクロコンピュータ３７０がＢＵＳＹ信号を出力する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０への一方向通信を行うようにし、ＢＵＳＹ信号の出力は行わないようにしてもよい。この場合、賞球待ち処理１においてステップＳ３７０１，Ｓ３７０２の処理は行わなくてもよい。
【０２７４】
賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値（３０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ３７０３）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ３４４においてポート０バッファの内容が出力ポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される（図１０参照）。また、賞球個数信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ３７０４）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ３７０５）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号をオン期間の間に間隔を設けるための時間、図４１に示す００（Ｈ）の賞球個数信号が出力されている期間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理３のステップＳ３７３５でセットされる。また、ステップＳ３７０３〜Ｓ３７０５の処理は、ステップＳ３７４の賞球待ち処理３の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド（００（Ｈ））を出力するための処理である。
【０２７５】
賞球タイマの値が０であれば、次いで、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７０６）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ３７０７）、処理を終了する。
【０２７６】
図５０は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ３７２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７１１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７１２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７１３）。
【０２７７】
なお、総賞球数格納バッファを用いるのではなく、賞球１５個入賞口用のバッファと、賞球７個入賞口用のバッファと、賞球５個入賞口用のバッファとを用いて各入賞口への入賞個数を記憶するように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３７１１の処理で、例えば、賞球１５個入賞口用のバッファ、賞球７個入賞口用のバッファ、賞球５個入賞口用のバッファの順に入賞個数があるか否かを確認し、それらの入賞個数にもとづいてい賞球数を特定する。そして、特定した賞球数（バッファが記憶する入賞個数に対応する賞球数）をセットして賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。また、入賞個数にもとづく賞球数が賞球コマンド最大値「１５」よりも小さいか否かを確認する。そして、賞球数が賞球コマンド最大値以上であれば、ステップＳ３７１２に移行し、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する。また、賞球数が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、ステップＳ３７１３に移行し、賞球数を賞球個数バッファに設定する。なお、ＣＰＵ５６は、入賞個数が複数であるか否かにかかわらず、例えば、賞球１５個入賞口用のバッファに入賞個数が１つでもあれば、まず賞球１５個を指定する賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信し、その後、賞球１５個入賞口用のバッファに入賞個数がまだあれば、さらに賞球１５個を指定する賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する処理を繰り返し実行してもよい。また、賞球１５個入賞口用のバッファに入賞個数がなくなれば、次に、賞球７個入賞口用のバッファに入賞個数が１つでもあれば、まず賞球７個を指定する賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信し、その後、賞球７個入賞口用のバッファに入賞個数がまだあれば、さらに賞球７個を指定する賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する処理を繰り返し実行してもよい。
【０２７８】
その後、賞球ＲＥＱ中出力値（１０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ３７１４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ３４４においてポート０バッファの内容が出力ポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される（図１０参照）。また、賞球個数バッファの内容をポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ３７１５）。なお、賞球個数バッファの内容がポート０バッファにセットされると、ステップＳ３４４においてポート０バッファの内容が出力ポート０に出力されることによって、賞球個数信号が払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力される。
【０２７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球個数バッファの内容を賞球カウンタに加算する（ステップＳ３７１６）。なお、前述したように、賞球カウンタの値は、デフォルトで「１００」に設定されているものとする。従って、例えば、遊技機への電源投入後に初めて賞球個数７個の入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した場合には、賞球カウンタに「７」が加算されてカウント値が「１０７」とされる。
【０２８０】
なお、この実施の形態では、賞球個数信号を出力する際に賞球個数バッファの内容を賞球カウンタに加算する場合を示しているが、賞球カウンタから賞球個数バッファの内容を減算するようにしてもよい。例えば、上述した例において、遊技機への電源投入後に初めて賞球個数７個の入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した場合には、賞球カウンタから「７」を減算してカウント値を「９３」としてもよい。
【０２８１】
また、ステップＳ３７１６に示す賞球カウンタの加算処理は、賞球個数信号を出力する際であれば、厳密には賞球個数信号の出力直前に行ってもよく賞球個数信号の出力直後に行ってもよい。
【０２８２】
そして、ＣＰＵ５６は、加算後の賞球カウンタの値が所定の第１閾値を超えているか否かを確認する（ステップＳ３７１６Ａ）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、賞球カウンタの値が１５０以上であるか否かを判定する。
【０２８３】
ステップＳ３７１６Ａで賞球カウンタの値が所定の第１閾値を超えていれば（すなわち、１５０以上であれば），ＣＰＵ５６は、賞球不足エラーが発生していると判定し、既に賞球不足エラー報知を開始していることを示す賞球不足エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３７１６Ｂ）。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、賞球不足エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ３７１６Ｃ）とともに、賞球不足エラー報知フラグをセットする（ステップＳ３７１６Ｄ）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、賞球不足エラーコマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置９に賞球不足エラー報知表示を重畳表示する。なお、賞球不足エラー報知フラグは、賞球カウンタの値が所定の第１閾値内に復帰した場合に（すなわち、１５０より少ない値に復帰した場合に）、リセットするようにしてもよい。また、リセットボタンなどを用いたリセット操作により、賞球不足エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球不足エラー報知表示を停止するようにしてもよい。また、賞球不足エラー報知表示の開始後、所定時間（例えば、３分間）が経過したことにもとづいて、賞球不足エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球不足エラー報知表示を停止するようにしてもよい。また、賞球不足エラー報知フラグを用いずに、賞球カウンタの値が所定の第１閾値を超えていれば、毎回賞球不足エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球不足エラーコマンドを受信しなくなったことにもとづいて賞球不足エラー報知表示を停止するようにしてもよい。
【０２８４】
また、この実施の形態では、賞球不足エラー報知として演出表示装置９に賞球不足エラー報知表示を重畳表示する場合を示しているが、賞球不足エラー報知の報知態様は、この実施の形態で示した態様に限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球不足エラー報知用のランプが設けられている場合には、賞球不足エラーコマンドを受信したことにもとづいて、賞球不足エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させてもよく、所定の警告音をスピーカから出力するようにしてもよい。
【０２８５】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で賞球不足エラー報知の制御を行う場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で賞球不足エラー報知の制御を行ってもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、ステップＳ３７１６Ａの処理で賞球不足エラーの発生を検出したときには、賞球不足エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させる制御を行ってもよい。
【０２８６】
その後、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ３７１７）、処理を終了する。
【０２８７】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０２８８】
図５１は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ３７３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、賞球待ち処理２において、賞球ＲＥＱがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する（オン状態にする）賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ３７２１）。オン状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値（例えば２）をセットする（ステップＳ３７２２）。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０２８９】
従って、ＣＰＵ５６は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ３７２３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ３７２４）、処理を終了する。
【０２９０】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間で双方向通信を行い、賞球払出が行われているときに払出制御用マイクロコンピュータ３７０がＢＵＳＹ信号を出力する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０への一方向通信を行うようにし、ＢＵＳＹ信号の出力は行わないようにしてもよい。この場合、賞球待ち処理２においてステップＳ３７２１，Ｓ３７２２の処理は行わなくてもよい。
【０２９１】
賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７２５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ３７２６）、処理を終了する。
【０２９２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０への一方向通信を行うようにし、ＢＵＳＹ信号の出力は行わないように構成する場合には、ステップＳ３７２５の総称球数格納バッファの内容から賞球個数バッファの内容を減算する処理を、賞球個数信号の出力の直前または直後に実行するようにしてもよい。
【０２９３】
図５２は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（ステップＳ３７４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、賞球待ち処理３において、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ３７３１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値（例えば３）をセットする（ステップＳ３７３２）。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、賞球ＲＥＱ信号オフ待ち期間を作成するための値である。
【０２９４】
従って、ＣＰＵ５６は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ３７３３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ３７３４）、処理を終了する。
【０２９５】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間で双方向通信を行い、賞球払出が行われているときに払出制御用マイクロコンピュータ３７０がＢＵＳＹ信号を出力する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０への一方向通信を行うようにし、ＢＵＳＹ信号の出力は行わないようにしてもよい。この場合、賞球待ち処理３においてステップＳ３７３１，Ｓ３７３２の処理は行わなくてもよい。
【０２９６】
賞球タイマの値が０になったら、すなわち賞球ＲＥＱ信号オフ待ち期間が終了したら、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ３７３５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ３７３６）、処理を終了する。上述したように、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０２９７】
以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数バックアップ記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば１５であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。
【０２９８】
図５３は、ステップＳ３４３の賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。賞球カウンタ減算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、既に賞球１０カウント信号の入力を検出したことを示す賞球１０カウント検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３７４１）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から賞球１０カウント信号を入力しているか否かを確認する（ステップＳ３７４２）。具体的には、スイッチオンバッファの内容と賞球１０カウント信号入力ビット判定値との論理積をとり、演算結果が０でなければ、賞球１０カウント信号がオン状態であると判定する。なお、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容ではなく、入力ポート１のビット０がオン状態であるか否かを確認することによって、賞球１０カウント信号がオン状態であるか否かを判定するようにしてもよい。入力していれば、そのまま処理を終了する。入力していなければ、ＣＰＵ５６は、賞球１０カウント検出フラグをリセットする（ステップＳ３７４３）。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ３７４１〜Ｓ３７４３の処理を実行することによって、賞球１０カウント信号の入力を検出した後、賞球１０カウント信号の入力が一度オフとなった後に次の賞球１０カウント信号の入力を検出したことを条件に、ステップＳ３７４４以降の処理に移行して賞球カウンタの減算を行うように制御する。そのようにすることによって、１回の賞球１０カウント信号の入力で誤って賞球カウンタの値を２回減算してしまう事態を防止している。
【０３００】
ステップＳ３７４１で賞球１０カウント検出フラグがセットされていなければ、またはステップＳ３７４３で賞球１０カウント検出フラグをリセットすると、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から賞球１０カウント信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ３７４４）。具体的には、スイッチオンバッファの内容と賞球１０カウント信号入力ビット判定値との論理積をとり、演算結果が０でなければ、賞球１０カウント信号がオン状態であると判定する。
【０３０１】
賞球１０カウント信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、賞球１０カウント検出フラグをセットし（ステップＳ３７４５）、賞球カウンタから所定の減算値（本例では「１０」）を減算する（ステップＳ３７４６）。そして、減算後の賞球カウンタの値が所定の第２閾値を超えているか否かを確認する（ステップＳ３７４７）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、賞球カウンタの値が５０以下であるか否かを判定する。
【０３０２】
ステップＳ３７４７で賞球カウンタの値が所定の第２閾値を超えていれば（すなわち、５０以下であれば），ＣＰＵ５６は、賞球エラーが発生していると判定し、既に賞球エラー報知を開始していることを示す賞球エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３７４８）。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、賞球エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ３７４９）とともに、賞球エラー報知フラグをセットする（ステップＳ３７５０）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、賞球エラーコマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置９に賞球エラー報知表示を重畳表示する。なお、賞球エラー報知フラグは、賞球カウンタの値が所定の第２閾値内に復帰した場合に（すなわち、５０より多い値に復帰した場合に）、リセットするようにしてもよい。また、リセットボタンなどを用いたリセット操作により、賞球エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球エラー報知表示を停止するようにしてもよい。また、賞球エラー報知表示の開始後、所定時間（例えば、３分間）が経過したことにもとづいて、賞球エラー報知フラグをリセットするとともに、賞球エラー報知表示を停止するようにしてもよい。また、賞球エラー報知フラグを用いずに、賞球カウンタの値が所定の第２閾値を超えていれば、毎回賞球エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球エラーコマンドを受信しなくなったことにもとづいて賞球エラー報知表示を停止するようにしてもよい。
【０３０３】
また、この実施の形態では、賞球エラー報知として演出表示装置９に賞球エラー報知表示を重畳表示する場合を示しているが、賞球エラー報知の報知態様は、この実施の形態で示した態様に限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球エラー報知用のランプが設けられている場合には、賞球エラーコマンドを受信したことにもとづいて、賞球エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させてもよく、所定の警告音をスピーカから出力するようにしてもよい。
【０３０４】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で賞球エラー報知の制御を行う場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で賞球エラー報知の制御を行ってもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、ステップＳ３７４７の処理で賞球エラーの発生を検出したときには、賞球エラー報知用ランプを点灯または点滅表示させる制御を行ってもよい。
【０３０５】
また、賞球送信処理のステップＳ３７１６において賞球個数信号を出力する際に賞球個数バッファの内容を賞球カウンタに減算するように構成する場合には、ステップＳ３７４６において、ＣＰＵ５６は、賞球カウンタに所定の値「１０」を加算するようにしてもよい。この場合、例えば、賞球カウンタのデフォルト値が「１００」である場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３７４７で賞球カウンタの値が「１５０」以上である否かを判定するようにしてもよい。そして、「１５０」以上である場合に、賞球エラーが発生したと判定し、賞球エラー報知フラグがセットされていないことを条件に、賞球エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ってもよい。
【０３０６】
なお、この実施の形態では、図５３に示す賞球カウンタ減算処理を賞球処理（ステップＳ３１）中に実行する場合を示したが、他のタイミングで賞球カウンタ減算処理を実行するようにしてもよい。例えば、タイマ割込処理中に、入力ポート１（図１２参照）の入力データに変化が生じたときに、入力ポート１の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入力ポートデータ確認処理を実行するように構成されている場合には、賞球カウンタ減算処理を入力ポートデータ確認処理中に実行するようにしてもよい。
【０３０７】
図５４は、ステップＳ２３（図１５参照）の入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１２参照）のデータ（入力データ）を入力ポート１から読み込み（ステップＳ１５８１）、入力ポート１の入力データと、ＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１５８２）。入力ポート１の入力データとＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間で、論理（「１」または「０」の意味）が異なっているビットがあれば、８ビットの排他的論理和の演算結果は００（Ｈ）にはならない。
【０３０８】
そして、ＣＰＵ５６は、排他的論理和の演算結果が００（Ｈ）であるか否か判定する（ステップＳ１５８３）。演算結果が００（Ｈ）であれば処理を終了する。演算結果が００（Ｈ）でなければ、入力ポート１の入力データをコマンドバッファの２バイト目に設定する（ステップＳ１５８４）。また、コマンドバッファの１バイト目にＦＦ（Ｈ）を設定する（ステップＳ１５８５）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５８３の設定内容にもとづいて、入力ポートデータ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１５８６）。
【０３０９】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５８１で入力した入力ポート１の入力データを入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ１５８７）。
【０３１０】
以上のような制御によって、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に、入力ポート１の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート１に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、ＣＰＵ５６が入力ポート１のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート１バッファに保存するようにしてもよい。
【０３１１】
また、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に入力ポート１の入力データに関する演出制御コマンドが主基板３１から出力されるので、例えば、所定の制御期間（２ｍｓ間隔の期間）に常に１回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が１づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。
【０３１２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドを受信すると、受信した入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて、払出状態やドア開放状態を特定する。そして、その特定結果にもとづいて払出状態やドア開放状態を報知する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンド中の払出エラー指定ビット（Ｄ４）がオン状態であると判定すると、払出エラー状態であると判定して、演出表示装置９に「払出エラー」などの文字列を表示する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンド中の球切れエラー指定ビット（Ｄ３）がオン状態であると判定すると、球切れエラー状態であると判定して、演出表示装置９に「球切れエラー」などの文字列を表示する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンド中の満タンエラー指定ビット（Ｄ２）がオン状態であると判定すると、満タンエラー状態であると判定して、演出表示装置９に「満タンエラー」などの文字列を表示する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンド中のドア開放エラー指定ビット（Ｄ１）がオン状態であると判定すると、ドア開放エラー状態であると判定して、演出表示装置９に「ドア開放エラー」などの文字列を表示する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンド中の賞球１０カウント指定ビット（Ｄ０）がオン状態であると判定すると、賞球１０個完了状態であると判定して、演出表示装置９に「賞球１０個完了」などの文字列を表示する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて特定した払出状態やドア開放状態を、ランプを点灯または点滅表示させることによって報知してもよく、スピーカ２７から所定の警告音などを出力することによって報知してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて特定した払出状態やドア開放状態を、演出表示装置９への表示、ランプの点灯／点滅表示、またはスピーカ２７からの音出力のいずれか複数または全ての組合せにより報知するようにしてもよい。
【０３１３】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドとして送信するが、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば１バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更（シフトを含む）は、ハードウェアの配線で実現してもよい。
【０３１４】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図５４に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理（図１４に示すステップＳ１６とＳ１９の処理の間）で実行するようにしてもよい。
【０３１５】
図５５〜図６２は、ステップＳ３０の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図５５〜図６２に示す処理のうち、ステップＳ１００２〜Ｓ１０３０が始動口１信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６が図柄確定回数１信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０３７〜Ｓ１０４２が図柄確定回数２信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０５０〜Ｓ１０６８が大当り１信号、大当り２信号、時短信号、大当り４信号および大当り３信号を出力するための処理である。また、ステップＳ１０７６〜Ｓ１１０１が賞球情報信号を出力するための処理であり、ステップＳ１１０２〜Ｓ１１２４がドア開放信号を出力するための処理である。
【０３１６】
情報出力処理において、ＣＰＵ５６は、初期値（００（Ｈ））をＲＡＭ５５に形成されている情報バッファにセットする（ステップＳ１００１）。そして、始動口１情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１００２）、ポインタの指す処理数をロードする（ステップＳ１００３）。始動口１情報設定テーブルには、処理数（＝２）と始動口１スイッチ入力ビット（第１始動口スイッチ入力ビット判定値（４０（Ｈ））と始動口２スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ入力ビット判定値（８０（Ｈ））とが設定されている。ステップＳ１００３では、ポインタが始動口１情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口１情報設定テーブルにおける処理数（＝２）のデータがロードされることになる。
【０３１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ１００４）、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする（ステップＳ１００５）。そして、ポインタを１加算し（ステップＳ１００６）、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット（このときは始動口１スイッチ入力ビット）をレジスタにロードし（ステップＳ１００７）、始動口１スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる（ステップＳ１００８）。スイッチオンバッファの内容が４０（Ｈ）であったとき、すなわち第１始動口スイッチ１３ａがオンしているときは、論理積の演算結果は４０（Ｈ）になる。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていないときは、論理積の演算結果は、００（Ｈ）になる。
【０３１８】
論理積の演算結果が０の場合には（ステップＳ１００９のＹ）、ステップＳ１０１５の処理に移行する。論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ１００９のＮ）、第１始動入賞口１３への入賞が生じたと判定し、始動口１情報記憶カウンタをレジスタにロードする（ステップＳ１０１０）。始動口１情報記憶カウンタは、始動口１信号の残り出力回数（つまり、始動口１信号の未出力の第１始動入賞の残り入賞個数）をカウントするカウンタである。次いで、ＣＰＵ５６は、始動口１情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ１０１１）。そして、演算結果（加算した結果）が０でないかどうかを確認する（ステップＳ１０１２）。演算結果が０のときは（ステップＳ１０１２のＮ）、演算結果を１減算する（ステップＳ１０１３）。そして、演算結果を始動口１情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１０１４）。
【０３１９】
次に、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１０１５）、処理数が０でないかどうかを判定する（ステップＳ１０１５）。処理数が０でないときは（ステップＳ１０１６のＹ）、ステップＳ１００４の処理に移行する。そして、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ１００４）、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする（ステップＳ１００５）。そして、ポインタを１加算し（ステップＳ１００６）、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット（このときは始動口２スイッチ入力ビット）をレジスタにロードし（ステップＳ１００７）、始動口２スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる（ステップＳ１００８）。スイッチオンバッファの内容が８０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときは、論理積の演算結果は８０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときは、論理積の演算結果は、００（Ｈ）になる。その後、上述したステップＳ１００９〜Ｓ１０１６の処理が実行される。
【０３２０】
ステップＳ１０１６で処理数が０であると判定されると（ステップＳ１０１６のＮ）、ＣＰＵ５６は、始動口１情報記憶タイマをロードし（ステップＳ１０１７）、始動口１情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０１８）、始動口１信号が出力中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１９）。始動口１情報記憶タイマは、始動口１信号のオン時間およびオフ時間（後述するオン時間２００ｍｓとオフ時間２００ｍｓ）を計測するためのタイマである。始動口１情報記憶タイマの値が０でなければ始動口１信号が出力中であると判定され、始動口１情報記憶タイマの値が０であれば始動口１信号が出力中でないと判定される。
【０３２１】
始動口１信号が出力中であれば（ステップＳ１０１９のＹ）、ステップＳ１０２６の処理に移行する。始動口１信号が出力中でなければ（ステップＳ１０１９のＮ）、ＣＰＵ５６は、始動口１情報記憶カウンタをロードし（ステップＳ１０２０）、始動口１情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０２１）、始動口１信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ１０２２）。なお、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときは（ステップＳ１００９のＮ）、始動口１情報記憶カウンタが１加算されるので、始動口１信号の出力回数の残数があると判定されることになる。
【０３２２】
始動口１信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ１０２２のＹ）、ステップＳ１０３１の処理に移行する。始動口１信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ１０２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、始動口１情報記憶カウンタを１減算し（ステップＳ１０２３）、演算結果（１減算した結果）を始動口１情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１０２４）。そして、入賞情報動作時間（２００）をレジスタにセットする（ステップＳ１０２５）。なお、入賞情報動作時間（２００）は、２ｍｓのタイマ割込みが２００回実行される時間、すなわち、０．４００秒（４００ｍｓ）の時間となっている。
【０３２３】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２５で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口１情報記憶タイマを１減算し、ステップＳ１０２５で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を１減算する（ステップＳ１０２６）。そして、演算結果（１減算した結果）を始動口１情報記憶タイマにストアする（ステップＳ１０２７）。
【０３２４】
ＣＰＵ５６は、演算結果と入賞情報オン時間（１００）を比較し（ステップＳ１０２９）、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３０）。なお、入賞情報オン時間（１００）は、２ｍｓのタイマ割込みが１００回実行される時間、すなわち、０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０３２５】
演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果（始動口１情報記憶タイマの残り時間）が入賞情報オン時間（２００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ１０２９のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報バッファの始動口１出力ビット位置（図１１に示す例では出力ポート３のビット０）をセットする（ステップＳ１０３０）。情報バッファの始動口１出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート３に出力することによって、始動口１信号が出力ポート３から出力されることになる。
【０３２６】
以上に示したステップＳ１００１〜Ｓ１０３０の処理によって、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞（第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのオン）が発生すると、始動口１信号が出力される。すなわち、始動口１信号が２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になる。この始動口１信号がホールコンピュータに入力されることによって、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞個数を認識させることができる。
【０３２７】
始動口１信号は、２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、２００ｍｓ間のオフ状態の後に次の始動口１信号が出力される。すなわち、始動口１信号は少なくとも２００ｍｓの間隔をあけて出力される。
【０３２８】
このように、始動口１信号は少なくとも２００ｍｓの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、全始動入賞数を確実に把握することができる。
【０３２９】
次に、ＣＰＵ５６は、図柄確定回数１情報タイマをレジスタにロードし（ステップＳ１０３１）、図柄確定回数１情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０３２）、図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０３３）。この実施の形態では、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）において、変動時間がタイムアウトすると、第１特別図柄の変動を停止するときおよび第２特別図柄の変動を停止するときに、図柄確定回数１情報タイマに図柄確定回数出力時間（本例では０．５００秒）がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき（図柄確定回数１情報タイマの値が０のとき）に、図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３３０】
図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０３３のＮ）、図柄確定回数１情報タイマを１減算し（ステップＳ１０３４）、演算結果を図柄確定回数１情報タイマにストアする（ステップＳ１０３５）。そして、情報バッファの図柄確定回数１出力ビット位置（図１１に示す例では出力ポート３のビット１）をセットする（ステップＳ１０３６）。情報バッファの図柄確定回数１出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート３に出力することによって、図柄確定回数１信号が出力ポート３から出力される（オン状態となる）。なお、図柄確定回数１情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０３３のＹ）、ステップＳ１０３６の処理が実行されない結果、図柄確定回数１信号はオフ状態となる。
【０３３１】
以上に示したステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６の処理によって、第１特別図柄の変動が停止（停止図柄が確定）する度および第２特別図柄の変動が停止する度に、図柄確定回数１信号が図柄確定回数出力時間（例えば５００ｍｓ）オン状態となる。
【０３３２】
次に、ＣＰＵ５６は、図柄確定回数２情報タイマをレジスタにロードし（ステップＳ１０３７）、図柄確定回数２情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０３８）、図柄確定回数２情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０３９）。この実施の形態では、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）において、変動時間がタイムアウトすると、第１特別図柄の変動を停止するときにのみ、図柄確定回数２情報タイマに図柄確定回数出力時間（本例では０．５００秒）がセットされ（ステップＳ１２５，Ｓ１２６参照）、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき（図柄確定回数２情報タイマの値が０のとき）に、図柄確定回数２情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３３３】
図柄確定回数２情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０３９のＮ）、図柄確定回数２情報タイマを１減算し（ステップＳ１０４０）、演算結果を図柄確定回数２情報タイマにストアする（ステップＳ１０４１）。そして、情報バッファの図柄確定回数２出力ビット位置（図１１に示す例では出力ポート３のビット２）をセットする（ステップＳ１０４２）。情報バッファの図柄確定回数２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート３に出力することによって、図柄確定回数２信号が出力ポート３から出力される（オン状態となる）。なお、図柄確定回数２情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０３９のＹ）、ステップＳ１０４２の処理が実行されない結果、図柄確定回数２信号はオフ状態となる。
【０３３４】
以上に示したステップＳ１０３７〜Ｓ１０４２の処理によって、第１特別図柄の変動が停止（停止図柄が確定）する度に、図柄確定回数２信号が図柄確定回数出力時間（例えば５００ｍｓ）オン状態となる。
【０３３５】
また、以上に示したステップＳ１０３１〜Ｓ１０４２の処理によって、第１特別図柄の変動停止時および第２特別図柄の変動停止時に、図柄確定回数１信号が０．５００秒間出力される。また、第１特別図柄の変動停止時にのみ、図柄確定回数２信号が０．５００秒間出力される。
【０３３６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグをロードし（ステップＳ１０５０）、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値（「５」）を比較し（ステップＳ１０５１）、特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるかどうかを判定する（ステップＳ１０５２）。特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるときは（ステップＳ１０５２のＹ）、ステップＳ１０５５の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるときは（ステップＳ１０５２のＮ）、情報バッファの大当り１出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０５３）。また、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０５４）。情報バッファの大当り１出力ビット位置および大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート３に出力することによって、大当り１信号および大当り２信号が出力ポート３から出力される（オン状態となる）。
【０３３７】
また、ＣＰＵ５６は、高確率状態であるか否かを確認する特別図柄高確率チェック処理を実行し（ステップＳ１０５５）、高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって、高確率状態であるか否かを判定する。高確率状態であるときは（ステップＳ１０５６のＹ）、情報バッファの大当り４出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０５７）。情報バッファの大当り４出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート３に出力することによって、大当り４信号が出力ポート３から出力される（オン状態となる）。
【０３３８】
また、ＣＰＵ５６は、時短状態であるか否かを確認する時短チェック処理を実行し（ステップＳ１０５８）、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０５９）。具体的には、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認することによって、時短状態であるか否かを判定する。時短状態であるときは（ステップＳ１０５９のＹ）、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０６０）。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１０２で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１０３で出力値を出力ポート２に出力することによって、時短信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。また、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０６１）。大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート３に出力することによって、大当り２信号が出力ポート３から出力される（オン状態となる）。
【０３３９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグをロードし（ステップＳ１０６２）、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値（「５」）を比較し（ステップＳ１０６３）、特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるかどうかを判定する（ステップＳ１０６４）。特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるときは（ステップＳ１０６４のＹ）、ステップＳ１０６９の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるときは（ステップＳ１０６４のＮ）、大当り図柄判定バッファの内容をロードし（ステップＳ１０６５）、大当り図柄判定バッファの内容と高確率図柄指定値３を比較する（ステップＳ１０６６）。ここで、大当り図柄判定バッファは、図３７のステップＳ７３で決定された大当り種別の内容やステップＳ６１，Ｓ６２の大当り判定で小当りと決定されたことを示す内容が格納されており、例えば、「０１」が通常大当り、「０２」が確変大当り、「０３」が突然確変大当り、「０４」が小当りとされている。そして、大当り図柄判定バッファの内容と高確率図柄指定値３とを比較して、大当り図柄判定バッファの内容が高確率図柄指定値３以上でないときは（ステップＳ１０６７のＮ）、大当り時のラウンド数が１５ラウンドであると判断される。この場合、情報バッファの大当り３出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０６８）。大当り３出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート３に出力することによって、大当り３信号が出力ポート３から出力される（オン状態となる）。
【０３４０】
以上に示したステップＳ１０５０〜Ｓ１０６８の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り１信号、大当り２信号、時短信号、大当り４信号および大当り３信号が出力される（オン状態になる）。
【０３４１】
ホールコンピュータは、大当り１信号および大当り３信号を入力し、これらの信号によって、１５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り（突然確変大当りまたは小当り）のいずれが発生したかを把握することができる。具体的には、大当り１信号がオン状態、大当り３信号もオン状態であるとき（いずれの大当り信号もオン状態のとき）は、１５ラウンドの大当りが発生していると判断することができ、大当り１信号がオン状態、大当り３信号がオフ状態であるときは、２ラウンドの大当り（突然確変大当り）または小当りが発生していると判断することができる。なお、突然確変大当りが発生したか小当りが発生したかを区別できるように、大当り１信号および大当り３信号とは別の大当り信号をホールコンピュータに出力するようにしてもよい。
【０３４２】
また、ホールコンピュータは、大当り４信号および時短信号を入力し、これらの信号によって、遊技状態を把握することができる。具体的には、大当り４信号がオン状態で、時短信号がオフ状態であるときは、遊技状態が確変状態であると判断することができ、大当り４信号がオン状態で、時短信号もオン状態であるときは、遊技状態が確変時短状態であると判断することができ、大当り４信号がオフ状態で、時短信号がオン状態であるときは、遊技状態が時短状態であると判断することができ、大当り４信号がオフ状態で、時短信号もオフ状態であるときは、遊技状態が通常遊技状態であると判断することができる。
【０３４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の賞球１０カウント信号のビットのデータを読み込む（ステップＳ１０７６）。そして、賞球１０カウント信号タイマをロードする（ステップＳ１０７７）。賞球１０カウント信号タイマは、賞球１０カウント信号のオン状態の時間を判定するタイマである。
【０３４４】
そして、ＣＰＵ５６は、賞球１０カウント信号のビットのデータが「１」であるかどうかを判定し（ステップＳ１０７８）、「１」であれば、賞球１０カウント信号タイマを１加算し（ステップＳ１０７９）、「１」でなければ（「０」であれば）、賞球１０カウント信号タイマを０クリアする（ステップＳ１０８０）。次いで、ＣＰＵ５６は、賞球１０カウント信号タイマとスイッチオン判定値（２）を比較し（ステップＳ１０８１）、賞球１０カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値（２）と一致するかどうかを判定する（ステップＳ１０８２）。賞球１０カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値（２）と一致しなければ（ステップＳ１０８２のＹ）、ステップＳ１０８８の処理に移行する。一致すれば（ステップＳ１０８２のＮ）、確かに賞球１０カウント信号が入力されたと判断して（４ｍｓ連続して賞球１０カウント信号が入力されたと判断して）、ＣＰＵ５６は、賞球信号出力回数カウンタをロードし（ステップＳ１０８６）、賞球信号出力回数カウンタを１加算する（ステップＳ１０８７）。賞球信号出力回数カウンタは、賞球信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。
【０３４５】
そして、ＣＰＵ５６は、賞球信号出力タイマをロードし（ステップＳ１０８８）、賞球信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０８９）、賞球信号が出力中であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９０）。賞球信号出力タイマは、賞球信号のオン時間およびオフ時間（後述するオン時間１００ｍｓとオフ時間１００ｍｓ）を計測するためのタイマである。賞球信号出力タイマの値が０でなければ賞球信号が出力中であると判定され、賞球信号出力タイマの値が０であれば賞球信号が出力中でないと判定される。
【０３４６】
賞球信号が出力中であれば（ステップＳ１０９０のＹ）、ステップＳ１０９７の処理に移行する。賞球信号が出力中でなければ（ステップＳ１０９０のＮ）、ＣＰＵ５６は、賞球信号出力回数カウンタをロードし（ステップＳ１０９１）、賞球信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０９２）、賞球信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ１０９３）。
【０３４７】
賞球信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ１０９３のＹ）、ステップＳ１１０２の処理に移行する。賞球信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ１０９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、賞球信号出力回数カウンタを１減算し（ステップＳ１０９４）、演算結果（１減算した結果）を賞球信号出力回数カウンタにストアする（ステップＳ１０９５）。そして、遊技情報信号動作時間１（１００）をレジスタにセットする（ステップＳ１０９６）。なお、遊技情報信号動作時間１（１００）は、２ｍｓのタイマ割込みが１００回実行される時間、すなわち、０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０３４８】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０９６で遊技情報信号動作時間１がセットされていなければ賞球信号出力タイマを１減算し、ステップＳ１０９６で遊技情報信号動作時間１がセットされていれば遊技情報信号動作時間１を１減算する（ステップＳ１０９７）。そして、演算結果（１減算した結果）を賞球信号出力タイマにストアする（ステップＳ１０９８）。
【０３４９】
ＣＰＵ５６は、演算結果（賞球信号出力タイマの残り時間）と遊技情報信号出力時間１判定値（５０）を比較し（ステップＳ１０９９）、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間１判定値（５０）よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ１１００）。なお、遊技情報信号出力時間１判定値（５０）は、２ｍｓのタイマ割込みが５０回実行される時間、すなわち、０．１００秒（１００ｍｓ）の時間となっている。
【０３５０】
賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間１判定値よりも短い時間でない場合、つまり、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間１判定値（１００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ１１００のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報バッファの賞球情報信号出力ビット位置（図１１に示す例では出力ポート４のビット０）をセットする（ステップＳ１１０１）。情報バッファの賞球情報信号出力ビット位置がセットされると、ステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート４に出力することによって、賞球情報信号が出力ポート４から出力される。
【０３５１】
以上に示したステップＳ１０７６〜Ｓ１１０１の処理によって、賞球１０カウント信号を払出制御基板３７から入力したことにもとづいて賞球情報信号がホールコンピュータに出力される。すなわち、１０個の賞球払出が行われる度に賞球情報信号がホールコンピュータに出力される（１０個１パルス）。よって、ホールコンピュータは遊技機で払い出された遊技球数を認識することができる。
【０３５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１のドア開放信号のビットのデータを読み込む（ステップＳ１１０２）。そして、ドア開放信号タイマをロードする（ステップＳ１１０３）。ドア開放信号タイマは、ドア開放信号のオン状態の時間を判定するタイマである。
【０３５３】
そして、ＣＰＵ５６は、ドア開放信号のビットのデータが「１」であるかどうかを判定し（ステップＳ１１０４）、「１」であれば、ドア開放信号タイマを１加算し（ステップＳ１１０５）、「１」でなければ（「０」であれば）、ドア開放信号タイマを０クリアする（ステップＳ１１０６）。次いで、ＣＰＵ５６は、ドア開放信号タイマとスイッチオン判定値（２）を比較し（ステップＳ１１０７）、ドア開放信号タイマの値がスイッチオン判定値（２）と一致するかどうかを判定する（ステップＳ１１０８）。ドア開放信号タイマの値がスイッチオン判定値（２）と一致しなければ（ステップＳ１１０８のＹ）、ステップＳ１１１１の処理に移行する。一致すれば（ステップＳ１１０８のＮ）、確かにドア開放信号が入力されたと判断して（４ｍｓ連続してドア開放信号が入力されたと判断して）、ＣＰＵ５６は、ドア開放信号出力回数カウンタをロードし（ステップＳ１１０９）、ドア開放信号出力回数カウンタを１加算する（ステップＳ１１１０）。ドア開放信号出力回数カウンタは、ドア開放信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。
【０３５４】
そして、ＣＰＵ５６は、ドア開放信号出力タイマをロードし（ステップＳ１１１１）、ドア開放信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１１１２）、ドア開放信号が出力中であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１３）。ドア開放信号出力タイマは、ドア開放信号のオン時間およびオフ時間（後述するオン時間１００ｍｓとオフ時間１００ｍｓ）を計測するためのタイマである。ドア開放信号出力タイマの値が０でなければドア開放信号が出力中であると判定され、ドア開放信号出力タイマの値が０であればドア開放信号が出力中でないと判定される。
【０３５５】
ドア開放信号が出力中であれば（ステップＳ１１１３のＹ）、ステップＳ１１２０の処理に移行する。ドア開放信号が出力中でなければ（ステップＳ１１１３のＮ）、ＣＰＵ５６は、ドア開放信号出力回数カウンタをロードし（ステップＳ１１１４）、ドア開放信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１１１５）、ドア開放信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ１１１６）。
【０３５６】
ドア開放信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ１１１６のＹ）、ステップＳ１１２５の処理に移行する。ドア開放信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ１１１６のＮ）、ＣＰＵ５６は、ドア開放信号出力回数カウンタを１減算し（ステップＳ１１１７）、演算結果（１減算した結果）をドア開放信号出力回数カウンタにストアする（ステップＳ１１１８）。そして、遊技情報信号動作時間２（１００）をレジスタにセットする（ステップＳ１１１９）。なお、遊技情報信号動作時間２（１００）は、２ｍｓのタイマ割込みが１００回実行される時間、すなわち、０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０３５７】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１１９で遊技情報信号動作時間２がセットされていなければドア開放信号出力タイマを１減算し、ステップＳ１１１９で遊技情報信号動作時間２がセットされていれば遊技情報信号動作時間２を１減算する（ステップＳ１１２０）。そして、演算結果（１減算した結果）をドア開放信号出力タイマにストアする（ステップＳ１１２１）。
【０３５８】
ＣＰＵ５６は、演算結果（ドア開放信号出力タイマの残り時間）と遊技情報信号出力時間２判定値（５０）を比較し（ステップＳ１１２２）、ドア開放信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間２判定値（５０）よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ１１２３）。なお、遊技情報信号出力時間２判定値（５０）は、２ｍｓのタイマ割込みが５０回実行される時間、すなわち、０．１００秒（１００ｍｓ）の時間となっている。
【０３５９】
ドア開放信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間２判定値よりも短い時間でない場合、つまり、ドア開放信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間２判定値（１００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ１１２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報バッファのドア開放信号出力ビット位置（図１１に示す例では出力ポート４のビット１）をセットする（ステップＳ１１２４）。情報バッファのドア開放信号出力ビット位置がセットされると、ステップＳ１１２５で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１１２６で出力値を出力ポート４に出力することによって、ドア開放信号が出力ポート４から出力される。
【０３６０】
以上に示したステップＳ１１０２〜Ｓ１１２４の処理によって、ドア開放信号を払出制御基板３７から入力したことにもとづいてドア開放信号がホールコンピュータに出力される。よって、ホールコンピュータは遊技機で遊技枠が開放状態となったことを認識することができる。
【０３６１】
なお、払出制御基板３７からドア開放信号が入力されている限り、常にドア開放信号を情報端子盤３４を介してホールコンピュータに出力し続けるようにしてもよい。そのようにすれば、ドア開放信号の出力回数などを管理することを不要とすることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が管理する情報量を低減して処理負担を軽減することができる。
【０３６２】
なお、以上の信号の定義（信号がオン状態であるときに意味する内容）は一例であって、大当りの種別や遊技状態の違いがホールコンピュータにおいて認識可能であれば、異なる定義としてもよい。また、信号の数や種類も上記したものに限られるわけではない。
【０３６３】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０による払出制御手段の動作を説明する。図６３は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図６３に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への賞球ＢＵＳＹ信号、払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号、ドア開放信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３は、カードユニット５０へのＰＲＤＹ信号およびＥＸＳ信号を出力するための出力ポートである。なお、出力ポート０，１，２，３は、図６に示された出力ポート３７２ａ，３７２ｂ，３７２ｃ，３７２ｄに相当する。
【０３６４】
図６４は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図６４に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球個数信号が入力され、ビット４，５，６，７には、それぞれ、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、主基板３１からの電源確認信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。また、出力ポート２には、電源基板からの電源断信号およびクリア信号が入力される。なお、入力ポート０，１，２は、図６に示された入力ポート３７２ｅ，３７２ｆに相当する。
【０３６５】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）の動作について説明する。図６５は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７００１）。次に、割込モードの設定を行い（ステップＳ７００２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７００３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７００４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０５）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ７００６）。
【０３６６】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７００４の内蔵デバイスレジスタの設定処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０３６７】
なお、タイマモードに設定されたチャネルに設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的には、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（具体的には、後述するタイマ割込処理によるステップＳ７５２〜Ｓ７５９の処理。少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０３６８】
次いで、入力ポート２を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ７００７）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、初期化処理を実行する（ステップＳ７０１１〜ステップＳ７０１３）。クリア信号がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７００８）。電力供給停止時処理が行われていたか否かは、後述する電源断処理に含まれる電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ７００８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０３６９】
ステップＳ７００８で電力供給停止時処理が行われたと判定したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ７００９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０３７０】
後述する電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ７００９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理（ステップＳ７０１１〜Ｓ７０１３の処理）を実行する。
【０３７１】
チェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする（ステップＳ７０１０）。そして、ステップＳ７０１２以降の処理を実行する。
【０３７２】
初期化処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７０１１）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７０１２）。ステップＳ７０１２の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理（ステップＳ７０１０）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。
【０３７３】
そして、初期設定処理のステップＳ７００１において割込禁止にされているので、初期化処理を終える前に割込を許可する状態に設定する（ステップＳ７０１４）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０３７４】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、タイマ割込処理を実行する。
【０３７５】
なお、払い出しの実行中に賞球ＢＵＳＹ信号を出力し続けるように構成する場合には、賞球個数信号が複数送信されて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の総賞球数が減算された後に電源断が発生したとしても遊技者に過度の不利益を生じる事態とはならない。従って、このような場合には、電源断時にバックアップＲＡＭに賞球未払出個数カウンタの値を保存するなどの処理を行わなくてもよい。
【０３７６】
図６６は、払出制御手段（払出制御用マイクロコンピュータ３７０）が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理（電力供給停止時処理を含む）を実行する（ステップＳ７５１）。その後、ステップＳ７５２以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１（払出制御用マイクロコンピュータ３７０）は、まず、入力判定処理を行う（ステップＳ７５２）。入力判定処理は、入力ポート０および入力ポート１の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の２バイト（入力状態フラグという。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０および入力ポート１の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０，１の入力データを主基板３１に送信する処理も行う。
【０３７７】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０３７８】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０３７９】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ７５８）。
【０３８０】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファおよび出力ポート３バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファおよび出力ポート３バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０３８１】
図６７は、ステップＳ７５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ１５３１〜Ｓ１５３３のいずれかの処理を実行する。
【０３８２】
図６８は、主制御通信制御コードの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ１５３１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ１５４１）。ステップＳ１５４１では、エラーフラグ中の２つのビットのうち１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０３８３】
なお、ステップＳ１５４１において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主制御未接続エラーや賞球ＲＥＱ信号エラーに加えて、賞球エラーや賞球不足エラーなどの払出エラーが発生しているか否かを確認するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球エラーや賞球不足エラーが発生したと判定すると（ステップＳ３７１６Ａ〜Ｓ３７１６Ｄ，Ｓ３７４７〜Ｓ３７５０参照）、払出エラーを示す信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出エラーを示す信号を入力したことにもとづいて、エラービットの払出エラービットをオンにセットする。そして、ステップＳ１５４１において、主制御未接続エラービットや賞球ＲＥＱ信号エラービットに加えて、エラービットの払出エラービットがオンしているか否かを確認する。
【０３８４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ１５４２）。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。
【０３８５】
ステップＳ１５４１〜Ｓ１５４２の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ１５４３，Ｓ１５４４）。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算し（ステップＳ１５４５）、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ１５４６）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御タイマに賞球ＢＵＳＹ信号出力時間（この例では１０）をセットし（ステップＳ１５４７）、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ１５４８）、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＢＵＳＹ信号をオフするタイミングを設定するための賞球ＢＵＳＹ信号出力時間がセットされる。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０３８６】
図６９は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ１５３２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）は、電源確認信号がオン状態であれば（ステップＳ１５５１）、賞球ＲＥＱ信号の状態を確認する（ステップＳ１５５２）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ１５５３）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０３８７】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御タイマの値を確認し（ステップＳ１５５４）、０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を１減算して（ステップＳ１５５５）処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオフ状態に設定する（ステップＳ１５５６）。また、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間（この例では２４）をセットする（ステップＳ１５５７）。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（ステップＳ１５５８）、処理を終了する。
【０３８８】
図７０は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ１５３３）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、ステップＳ１５６７に移行する（ステップＳ１５６１）。また、電源確認信号がオフ状態である場合にもステップＳ１５６７に移行する（ステップＳ１５６２）。エラービットがともにオフ状態であって電源確認信号がオン状態である場合には、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ１５６３）。オフ状態になったらステップＳ１５６７に移行する。
【０３８９】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する（ステップＳ１５６４）。主制御通信制御タイマの値が０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−１する（ステップＳ１５６５）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ１５６６）、ステップＳ１５６７に移行する。
【０３９０】
ステップＳ１５６７では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０３９１】
図７１および図７２は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ１６０１）、払い出された遊技球が賞球であるか貸し球であるか確認する（ステップＳ１６０２，Ｓ１６０３）。この例では、遊技球が賞球であるかは、現在の払出制御の状態が賞球中であるか否かによって確認される。そして、賞球中であるか否かは、例えば、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセットされているか否かによって確認される（ステップＳ１６０２）。また、遊技球が貸し球であるかは、現在の払出制御の状態が球貸し中であるか否かによって確認される。そして、球貸し中であるか否かは、例えば、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される（ステップＳ１６０３）。
【０３９２】
賞球中であれば、賞球の累積検出数をカウントするための払出個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１６０５）とともに、賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ１６０６）。賞球中でなく球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ１６０４）。また、賞球中でなく球貸し中でもなければ、払い出された遊技球が賞球であるとして、払出個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１６０５）とともに、賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ１６０６）。
【０３９３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウンタの値が１０以上でるか否かを確認する（ステップＳ１６０８）。払出個数カウンタの値が１０以上でなければ、賞球１０カウント信号を送信することなく、ステップＳ１６１２に移行する。すなわち、この実施の形態では、賞球を検出するごとに信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信するのではなく、賞球を累積して１０個検出してから賞球１０カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。払出個数カウンタの値が１０以上であれば（ステップＳ１６０８のＹ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球１０カウント信号を所定期間（例えば、０．５秒。図４２参照）オン状態とする（ステップＳ１６１０）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウンタの値を１０減算する（ステップＳ１６１１）。
【０３９４】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ１６１２）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。
【０３９５】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コードの値に応じてステップＳ６５００〜Ｓ６５０２のいずれかの処理を実行する。
【０３９６】
上記のように、本例では、払出個数カウンタの値が１０以上であることを条件として賞球１０カウント信号が送信される。
【０３９７】
なお、賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図７３に示された払出開始待ち処理においてのみである。すなわち、図７１に示されている払出個数カウントスイッチ３０１の確認処理、未払出個数カウンタの減算処理、賞球カウント信号の出力処理などについては、エラービットがチェックされることなく実行される。従って、エラーが発生しても、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出出力に応じて、球貸し未払出個数カウンタまたは賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行され、賞球未払出個数カウンタの値が減算されたときには賞球１０カウント信号が出力される。よって、エラー状態となっていても、遊技球の未払出数を管理することができる。また、エラー状態となっていても、賞球の払出が検出されたことに応じて賞球１０カウント信号を出力することができるので、エラー状態であっても、払出制御基板３７側で検出された賞球の払出を確認したことを示す情報を主基板３１側に伝達することができる。
【０３９８】
図７３は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６５００）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（エラーフラグにおける全てのエラービットのうちの１つ以上）がセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ１６２１）。なお、エラーフラグは、ＲＡＭに形成されている。
【０３９９】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ１６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ１６２３，Ｓ１６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ１６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ１６２６）。
【０４００】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０４０１】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ１６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ１６２８）、処理を終了する。
【０４０２】
なお、払出モータ制御処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御コードの値に応じて、払出モータ通常処理（ポインタをＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする等の処理）、払出モータ起動準備処理（出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理）、払出モータスローアップ処理（払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、払出モータ定速処理（定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、払出モータブレーキ処理（払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、および球噛み時払出モータブレーキ処理（球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定する処理）のいずれかの処理を実行する。
【０４０３】
ステップＳ１６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１６３１）。０であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ１６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ１６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする（ステップＳ１６３４）。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ１６３５）、ステップＳ１６２７に移行する。
【０４０４】
図７４は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６５０１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ１６４１）。具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３参照）における制御コードが払出モータ２８９の停止を示す値となっているか否かを確認する。
【０４０５】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ１６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ１６４３）、処理を終了する。
【０４０６】
図７５〜図７７は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６５０２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０４０７】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０４０８】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればステップＳ１６５３に移行する（ステップＳ１６５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ１６５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ１６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【０４０９】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ１６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ１６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ１６２３，Ｓ１６２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ１６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ１６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ１６５６）、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ３０１が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０４１０】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ１６５９）、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として（ステップＳ１６６１）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０４１１】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ１６５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０４１２】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６６２）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６６３）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ１６６４）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ１６６５）、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ１６６６）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ１６６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ１６６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ１６６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ１６６７）、処理を終了する。
【０４１３】
ステップＳ１６６３において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ１６６８）、再払出動作中１ビットをリセットし（ステップＳ１６６９）、再払出動作中２ビットをセットする（ステップＳ１６７０）。そして、ステップＳ１６６６に移行する。
【０４１４】
ステップＳ１６６２において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ１６７２）。その際に、再払出動作中２ビットをリセットしておく（ステップＳ１６７１）。そして、処理を終了する。
【０４１５】
以上のように、賞球に係る再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。なお、２回の再払出動作を行った後の所定期間（例えば３分）経過後に、払出動作不良によるエラー状態から復帰される。
【０４１６】
従って、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に１個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を２回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ１６７２）、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０４１７】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図７３に示された払出開始待ち処理においてのみである。図７４に示された払出モータ停止待ち処理および図７５等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ１６５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ１６２６、Ｓ１６３３またはステップＳ１６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ１６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの電源確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、電源確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、エラーが発生すると、遊技球の払出処理を直ちに停止するように構成してもよい。
【０４１８】
ステップＳ１６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ１６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ１６５５に移行する。
【０４１９】
ステップＳ１６５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ１６７５）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０４２０】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６７６）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６７７）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ１６７８）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ１６７９）、さらに払出球検知ビットをリセットした後（ステップＳ１６８０）、ステップＳ１６６６に移行する。
【０４２１】
ステップＳ１６７７において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中１ビットをリセットする（ステップＳ１６８１）。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップＳ１６８３に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回目の再払出動作を実行するためにステップＳ１６８４に移行する。
【０４２２】
ステップＳ１６８３では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップＳ１６６６に移行する。従って、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行われる。ステップＳ１６８４では、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ１６８４）、再払出動作中２ビットをセットし（ステップＳ１６８５）、ステップＳ１６６６に移行する。
【０４２３】
ステップＳ１６７６において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出動作中２ビットをリセットし（ステップＳ１６８６）、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップＳ１６８３に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ１６８８）。そして、処理を終了する。
【０４２４】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理（ステップＳ１６３１以降の処理）よりも優先して実行されるが（ステップＳ１６２２参照）、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。また、２回の再払出動作を行った後の所定期間（例えば３分）経過後に、払出動作不良によるエラー状態から復帰される。
【０４２５】
図７８は、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサ２９５の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ２９５の検出信号は、例えば、払出モータ２８９と連動して回転するカムが１回転する毎に２回オン状態になる。カムが１回転する毎に検出信号が２回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ２９５における発光部からの光を受ける部分における２箇所（軸に対して対称な位置）に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ２９５における受光部の出力を検出信号とする。
【０４２６】
従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して１／２回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった（球噛みが生じた）こと等に起因して払出モータ２８９が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。
【０４２７】
この実施の形態では、払出モータ２８９は、１６ステップ（１ステップあたり２．０８７ｍｓ）分の励磁パターンを受けると１回転して１個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、図７８に示すように、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。そして、５回連続して同一状態（払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオフ状態が５回連続、またはオン状態が５回連続）であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。この場合、具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛みの発生を検出すると、払出モータ２８９の駆動にブレーキをかけ、球噛み検出時用の励磁パターンを読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定し、払出モータ起動準備処理や払出モータ定速処理を実行する。そのように制御することによって、払出モータ起動準備処理や払出モータ定速処理とは別に球噛み解除用の処理を設けることを不要とし、プログラム容量の増加を防止することができる。
【０４２８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛み解除処理において、図７９に示すように、払出モータ２８９を高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回（例えば９回）繰り返す。そして、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。なお、この判定処理は、具体的には、払出モータ定速処理中に実行される球噛み判定処理において実行される。検出信号によって払出モータ２８９の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【０４２９】
高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ２９５の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット（払出ケースエラービット）をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると（図８１におけるステップＳ１８０７参照）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動できる状態に戻る。
【０４３０】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【０４３１】
次に、エラー処理について説明する。図８０は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図８０に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０４３２】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０４３３】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０４３４】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０４３５】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０４３６】
図８１および図８２は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ１８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ１８０２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ１８０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０４３７】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ１８０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ１８０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ１８０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ１８０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ１８０７）、ステップＳ１８０８に移行する。
【０４３８】
なお、ステップＳ１８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図８０参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０４３９】
この例では、エラー状態中でも、図７１に示すステップＳ１６０１〜Ｓ１６１８の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０４４０】
また、エラー状態中に遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ１８０２，Ｓ１８０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０４４１】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用ＣＰＵ３７１に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０４４２】
ステップＳ１８０８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ１８０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ１８１０）。
【０４４３】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ１８１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ１８１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ１８１３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ７５８の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０４４４】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、図８２に示すように、主基板３１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ１８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ１８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ１８１７）。
【０４４５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ１８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ１８１９）。また、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ１８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７５２の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０４４６】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ１８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ１８２２，Ｓ１８２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ１８２４）。
【０４４７】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ１８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ１８２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ１８２７）。
【０４４８】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグのうち所定のエラービット（この例では満タンエラービット、球切れエラービット）の状態を確認し（ステップＳ１８２８ａ）、所定のエラービットのうちのいずれかのエラービットがセットされていれば、払出エラー信号をオン状態とする（ステップＳ１８２８ｂ）。また、所定のエラービットのすべてがリセット状態とされていれば、払出エラー信号をオフ状態とする（ステップＳ１８２８ｃ）。
【０４４９】
なお、ステップＳ７５８の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。この実施の形態では、主基板３１に搭載された遊技制御手段と払出制御基板３７に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。
【０４５０】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０４５１】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（ステップＳ１８１５，Ｓ１８１７参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０４５２】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図８０参照）。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【０４５３】
図８３（Ａ）は、払出ケースエラー（払出不足エラー）の発生の様子を示すタイミング図であり、図８３（Ｂ）は、エラー解除スイッチ３７５の操作時の様子を示すタイミング図である。
【０４５４】
図８３（Ａ）に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ２８９を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過した後に（この例では４０２ｍｓ後に）、未払出の遊技球があるか否かが確認され、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図８３（Ａ）には、２回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、２回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され、ステップＳ７５８の表示制御処理によってエラー表示ＬＥＤ３７４に「４」が表示される（図８０参照）。
【０４５５】
また、図８３（Ｂ）に示すように、エラー解除スイッチ３７５が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図８３（Ｂ）に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示ＬＥＤ３７４における「４」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ３７５の操作後に補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。
【０４５６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図８４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０４５７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０４５８】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０４５９】
図８５および図８６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０４６０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０４６１】
コマンド受信バッファとして、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０４６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３３参照）であるのか解析する。
【０４６３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０４６４】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０４６５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０４６６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０４６７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０４６８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０４６９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４。
【０４７０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０４７１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０４７２】
受信した演出制御コマンドが賞球エラーコマンドであれば（ステップＳ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に賞球エラー報知表示を重畳表示する（ステップＳ６５０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「賞球エラー発生」などの文字列を演出表示装置９に重畳表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出表示装置９において後述するステップアップ予告演出が実行されているときであっても、賞球エラーコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出の演出画面に賞球エラー報知表示を重畳表示する制御を行う。
【０４７３】
受信した演出制御コマンドが賞球不足エラーコマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に賞球不足エラー報知表示を重畳表示する（ステップＳ６５２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「賞球不足エラー発生」などの文字列を演出表示装置９に重畳表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出表示装置９において後述するステップアップ予告演出が実行されているときであっても、賞球不足エラーコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出の演出画面に賞球不足エラー報知表示を重畳表示する制御を行う。
【０４７４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５３）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０４７５】
図８７は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図８７に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図８７（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図８７（Ｂ）参照）。
【０４７６】
図８８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図８８に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２、第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−２、可動物予告決定用の乱数ＳＲ５−３、ボタン予告決定用の乱数ＳＲ５−４、枠予告決定用の乱数ＳＲ５−５、ミニキャラ予告決定用の乱数ＳＲ５−６、羽根モノ予告決定用の乱数ＳＲ５−７、他系統液晶予告決定用の乱数ＳＲ５−８、第１特定演出（滑り）パターン判定用の乱数ＳＲ６−１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０４７７】
擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−１とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第２変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−２とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０４７８】
滑り仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０４７９】
第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１は、第１ステップアップ予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１は、第１ステップアップ予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−２は、第２ステップアップ予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。可動物予告決定用の乱数ＳＲ５−３は、可動物予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。ボタン予告決定用の乱数ＳＲ５−４は、ボタン予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。枠予告決定用の乱数ＳＲ５−５は、枠予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。ミニキャラ予告決定用の乱数ＳＲ５−６は、ミニキャラ予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。羽根モノ予告決定用の乱数ＳＲ５−７は、羽根モノ予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。他系統予告決定用の乱数ＳＲ５−８は、他系統予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。なお、各予告演出の内容については後述する。
【０４８０】
第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１は、「滑り」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。
【０４８１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチの組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図８９（Ａ）〜（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄが含まれている。図８９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図８９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図８９（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４８２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、図９０に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれ、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８，ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０４８３】
図８９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当り組み合わせにならないようにすることができる。また、図８９（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組み合わせが、あらかじめ定められた演出図柄の組み合わせになる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。例えば、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、図１６に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図９１に示すような一定の非リーチの組み合わせとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、チャンス目に類似する一定の非リーチの組み合わせにならないようにすることができる。
【０４８４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図９２（Ａ）および（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが含まれている。図９２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる演出図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図９２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。ただし、図９２（Ｂ）では、中最終停止図柄ＦＺ２−３を特定可能なデータとして、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２との図柄差が示されている。
【０４８５】
すなわち、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４、特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０４８６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、大当り組み合わせのいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図９３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂが含まれている。図９３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂは、大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。なお、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、確変大当りとすることに決定されている場合に使用され、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、通常大当り（非確変大当り）とすることに決定されている場合に使用される。
【０４８７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば、図９４に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａが含まれている。図９４に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１にもとづいて、特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル１６４Ａは、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−３の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン（図１７および図１８参照）に応じて、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１の値と比較される数値（判定値）であって、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに対応するデータ（判定値）を含む。
【０４８８】
滑りＴＰ１−１の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０４８９】
なお、例えば、変動パターンが非リーチＰＡ１−４である場合に、前回演出値（前回演出保存データ：前回の演出図柄の変動パターンを示す値）に応じて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、前回演出値が１〜４のいずれであるかに応じて、選択しうる滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４を変更する。なお、１〜４のそれぞれは、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のそれぞれを示すとする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、滑り演出態様（滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４）を決定したときに、ＲＡＭにおける保存領域に前回演出値を設定する。そして、特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを、前回判定値がｎ（ｎ＝１〜４のいずれか）である場合には、滑りＴＰ１−ｎが選択されないように判定値が割り当てられたテーブルとする。演出制御用ＣＰＵ１０１が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを用いて滑り演出態様を決定する場合には、非リーチＰＡ１−４の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。
【０４９０】
また、特定演出パターン判定テーブル１６４Ａの構成を変更するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１の制御によって、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにするようにしてもよい。その場合には、図９４に例示された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを使用するが、決定した滑り演出態様（滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４）が前回判定値で特定される滑り演出態様と一致する場合には、演出態様を差し替える（例えば、決定した滑り演出態様が滑りＴＰ１−ｎであれば、滑りＴＰ１−（ｎ＋１）に差し替える）。
【０４９１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図９５（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、例えば、図９５（Ｅ）に示すようなテーブル選択規則に従って、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、演出図柄を再変動させる図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、仮停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。すなわち、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａは、滑りＴＰ１−１の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア９Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂは、滑りＴＰ１−２の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃは、滑りＴＰ１−３の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア９Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄは、滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０４９２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図９６（Ａ）〜（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であるか、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。全再変動表示動作の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０４９３】
一例として、仮停止図柄決定テーブル１６７Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０４９４】
また、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「２」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０４９５】
図９６（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと図９６（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂはそれぞれ、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に対応するデータ（判定値）を含む。図９６（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組み合わせが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２の値と比較される数値（判定値）であって、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に対応するデータ（判定値）を含む。
【０４９６】
仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図９７に示すように、擬似連演出における再変動（初回変動を含む。）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部において仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０４９７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図９８に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が含まれている。図９８に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。各図柄変動制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されている。
【０４９８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図９９に示す各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。各演出制御パターンには、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が時系列的に設定されている。
【０４９９】
図１００は、図８４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０５００】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０５０１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０５０２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０５０３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５０４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０５０５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０５０６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０５０７】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５０８】
図１０１は、図１００に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０５０９】
図１０２および図１０３は、図１００に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、リーチ演出を含まない変動パターンである非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０５１０】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５０４）。
【０５１１】
ステップＳ５０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５０５）。
【０５１２】
はずれとすることに決定されていない場合には（ステップＳ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確または小当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ５０７）。突確または小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド（図３３参照）が格納されているか否かによって判定される。突確または小当りに決定されている場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが突確または小当り用の変動パターンである特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであるか否か判定する（ステップＳ５０８）。この実施の形態では、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンは、いずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。ステップＳ５０８の処理で特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、ステップＳ５０４に移行し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４の処理で、最終停止図柄となる演出図柄を決定する。
【０５１３】
ステップＳ５０８の処理で、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターン以外であると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０５に移行する。
【０５１４】
突確および小当りに決定されていない場合には（ステップＳ５０７）、大当りの組み合わせの演出図柄の最終停止図柄を決定する（ステップＳ５１１）。具体的には、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態となる大当り図柄を決定する。
【０５１５】
ステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５１１のいずれかの処理を実行した後、または、ステップＳ５０８の処理で「Ｎ」になった後に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６）。
【０５１６】
図１０４は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出（「滑り」または「擬似連」）を含まない変動パターンであるか否か判定する（ステップＳ５５１）。特定演出を含まない変動パターンであれば、特定演出設定処理を終了する。
【０５１７】
特定演出を含む変動パターンである場合には、特定演出が「滑り」であるか否か判定する（ステップＳ５５２）。「滑り」の特定演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを使用テーブルとして選択する（ステップＳ５５３）。
【０５１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５５４）。すなわち、まず、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ６−１の値にもとづいて、ステップＳ５５３の処理で選択した特定演出パターン判定テーブルを参照することによって特定演出パターンをいずれかの滑り演出の演出パターンに決定する。
【０５１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５４の処理で決定した特定演出パターンに応じて、ＲＡＭの所定領域の前回演出値を更新する（ステップＳ５５５）。ステップＳ５５５の処理を実行することによって、「滑り」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定する毎に、決定された演出動作の種類を示すデータを記憶する。そして、次にステップＳ５５４の処理を実行するときに、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないように制御する。
【０５２０】
ステップＳ５５２の処理で、特定演出が「滑り」以外である（すなわち、「擬似連」である）と判定した場合には、そのままステップＳ５５６に移行する。
【０５２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」の特定演出である場合に、ステップＳ５５４の処理で決定した特定演出パターンにもとづいて、いずれかの仮停止図柄決定テーブルを使用テーブルとして選択する。また、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ３の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブルを参照することによって演出図柄の仮停止図柄を決定する（ステップＳ５５６）。
【０５２２】
ステップＳ５１６の特定演出設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ５１７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやステップＳ５１６の処理で決定した特定演出パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。
【０５２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の内容を決定し設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１８Ａ）。なお、予告演出設定処理の内容については後述する（図１０７、図１０８参照）。
【０５２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンや予告演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ５１８Ｂ）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１９）。
【０５２５】
図１０５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８および羽根モノ７９ａ，７９ｂを制御する。
【０５２６】
図１０５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ５１８Ａの処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０５２７】
図１０６は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、可動部材７８、および羽根モノ７９ａ，７９ｂを制御する処理を繰り返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（例えば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０５２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と羽根モノ７９ａ，７９ｂ）の制御を開始する（ステップＳ５２０）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、羽根モノ７９ａ，７９ｂを動作させるための駆動信号を出力する。
【０５２９】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ５２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ５２２）。
【０５３０】
図１０７および図１０８は、ステップＳ５１８Ａの予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、非リーチはずれの変動パターン（非リーチ変動パターン）に対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５７１）。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ５７１のＹ）、図１０９の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７２）。
【０５３１】
この実施の形態において、ステップアップ予告演出とは、１回の図柄の変動（可変表示）中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出（第１段階から複数段階までの予告演出）を１回または複数回変化（発展）させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に遊技者に報知する予告演出のことをいう。この実施の形態では、予告演出を変化させる回数が増えるほど（多段階の予告演出まで実行されるほど）、大当りの可能性が高いことを遊技者に報知する。なお、ステップアップ予告演出は、最初の予告演出が変化せずに終了する場合もある。
【０５３２】
なお、ステップアップ予告演出は、１つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。
【０５３３】
この実施の形態では、後述するように（図１２６等参照）、第１ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置９の表示画面の下部において段階的にキャラクタ（人のキャラクタ）を登場させていく演出としている。第１ステップアップ予告演出の詳しい内容については、図１２６等を参照して後述する。
【０５３４】
図１０９の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ａのみ実行される演出態様（「Ａ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行され、その後に予告演出Ｃが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、「割振」に示す数字は、各演出態様に割り振られた判定値の数を示している。他のテーブル（図１１０〜図１１３）においても同様である。
【０５３５】
なお、図１０９の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、「Ａ→Ｂ→Ｃ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」に対して判定値が割り振られていない（判定値の数が０である）。これは、リーチが発生しないときは、予告演出Ｃ以上の予告演出が出現しないようにするため、すなわち、予告演出Ｃ以上の演出が出現するとリーチの発生が確定するようにするためである。
【０５３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７２において、第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５３７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７２で第１ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図１１０の左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７３）。
【０５３８】
この実施の形態では、後述するように（図１２７、図１２９等参照）、第２ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置９の表示画面の背景画像を段階的に変化（発展、転換）させていく演出としている。第２ステップアップ予告演出の詳しい内容については、図１２７、図１２９等を参照して後述する。
【０５３９】
図１１０の左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ｘのみ実行される演出態様（「Ｘ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行され、その後に予告演出Ｚが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行され、その後に予告演出ｚが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ→ｚ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７３において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｘ」、「Ｘ→Ｙ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５４１】
ステップＳ５７１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５７１のＮ）、ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５７４）。ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ５７４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１０９の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７５）。
【０５４２】
図１０９の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ａのみ実行される演出態様（「Ａ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行され、その後に予告演出Ｃが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行されるが、予告演出Ｃが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出Ｄが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行されるが、予告演出Ｃが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出Ｄ、予告演出Ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行されるが、予告演出Ｃが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出Ｄ、予告演出Ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行されるが、予告演出Ｃが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出Ｄ、予告演出ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ｅ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５４３】
なお、図１０９の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ」、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ｅ」に対して判定値が割り振られていない（判定値の数が０である）。これは、予告演出Ｄ以上の演出が出現するとスーパーリーチの発生が確定するようにするためである。
【０５４４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７５において、第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５４５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７５で第１ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図１１０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７６）。
【０５４６】
図１１０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ｘのみ実行される演出態様（「Ｘ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行され、その後に予告演出Ｚが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行され、その後に予告演出ｚが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ→ｚ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行されずに一旦終了し、その後に予告演出Ｚが実行される演出態様（「Ｘ→一旦終了→Ｚ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７６において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｘ」、「Ｘ→Ｙ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５４８】
ステップＳ５７４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５７４のＮ）、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５７７）。スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ５７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１０９の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７８）。
【０５４９】
図１０９の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、図１０９の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７８において、第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５５１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７８で第１ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図１１０の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７９）。
【０５５２】
図１１０の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、図１１０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５５３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７９において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｘ」、「Ｘ→Ｙ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５５４】
ステップＳ５７７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５７７のＮ）、大当りの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判断し、図１０９の右下に示す大当り用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８０）。
【０５５５】
図１０９の右下に示す大当り用の第１予告設定テーブルでは、図１０９の右上および左下に示すノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８０において、第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８０で第１ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図１１０の右下に示す大当り用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８１）。
【０５５８】
図１１０の右下に示す大当り用の第２予告設定テーブルでは、図１１０の右上および左下に示すノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８１において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｘ」、「Ｘ→Ｙ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５６０】
なお、この実施の形態では、ステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）の有無と演出態様の決定は、大当り時において同じ予告設定テーブル（第１予告設定テーブル、第２予告設定テーブル）を用いている。しかし、全ての大当り種類に同じ予告設定テーブルを用いるのではなく、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りおよび小当りの各々において使用する予告設定テーブルを備え、大当り種類に対応する予告設定テーブルを用いてステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）の有無と演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、各々の予告設定テーブルにおいて予告演出の対する判定値の振り分けを異ならせることにより、大当りの種類に応じてステップアップ予告の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。例えば、確変大当りは通常大当りに比べて、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」の演出態様や「一旦終了→復活」の演出態様などのステップアップが続くパターンが選択されやすいようにテーブルを設定することで、より一層の興趣の向上が図られる。また、突然確変大当りと小当りにおいて、例えば突然確変大当りでは「一旦終了→復活」が選択され、小当りにおいては「一旦終了→復活」が選択されないようにテーブルを設定することによって、大入賞口の開放態様が類似または同一であり、突然確変大当りと小当りの見分けが付かない場合の遊技状態（確変状態であるか否かの見分けが付かない遊技状態）となっても、予告演出の演出態様で突然確変大当りと小当りのいずれが発生したかを判別することができ、遊技性の向上が図れる。
【０５６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１１１に示す可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８２）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容を決定する。
【０５６２】
この実施の形態では、可動物予告演出は、ステップアップ予告演出ではなく、可動部材７８が予定の態様で動作することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、可動物予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（稼動部材７８が段階的に１回または複数回変化（発展、動作）させる予告演出ではない）。可動物予告演出の詳しい内容については、図１３５等を参照して後述する。
【０５６３】
図１１１に示す可動物予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、第１予告タイミングで可動部材７８が動作する演出態様と、第２予告タイミング（第１予告タイミングとは異なるタイミング）で可動部材７８が動作する演出態様と、第３予告タイミング（第１予告タイミングと第２予告タイミングのいずれも）で可動部材７８が動作する演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８２において、可動物予告決定用の乱数ＳＲ５−３の値を抽出し、抽出した乱数値と可動物予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「第１予告タイミング」、「第２予告タイミング」、「第３予告タイミング」）にもとづいて、可動物予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５６５】
なお、大当り時において同じ大当り用の可動物予告設定テーブルを用いて可動物予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り）に応じて複数の可動物予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いて可動物予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、可動物予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。
【０５６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１１２に示すボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８３）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容を決定する。
【０５６７】
この実施の形態では、ボタン予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて演出表示装置９の表示画面に所定の画像を表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ボタン予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（操作ボタン１２０の操作に応じて段階的に１回または複数回変化（発展）させる予告演出ではない）。ボタン予告演出の詳しい内容については、図１４０、図１３４等を参照して後述する。
【０５６８】
図１１２に示すボタン予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、早いタイミングで第１メール予告演出（メールの開封１段階のメール予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングで第１メール予告演出（メール予告演出）が実行される演出態様と、早いタイミングで第２メール予告演出（メールの開封２段階のメール予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングで第２メール予告演出（メール予告演出）が実行される演出態様と、早いタイミングでカード予告演出（カードが出現する予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングでカード予告演出が実行される演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０５６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８３において、ボタン予告決定用の乱数ＳＲ５−４の値を抽出し、抽出した乱数値とボタン予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「第１メール予告で早いタイミング」、「第１メール予告で遅いタイミング」、「第２メール予告で早いタイミング」、「第２メール予告で遅いタイミング」、「カード予告で早いタイミング」、「カード予告で遅いタイミング」）にもとづいて、ボタン予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０５７０】
なお、大当り時において同じ大当り用のボタン予告設定テーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り）に応じて複数のボタン予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、ボタン予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。
【０５７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１１３に示す枠（ランプ）予告設定テーブルを用いて、枠（ランプ）予告演出の有無を決定する（ステップＳ５８４）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容を決定する。
【０５７２】
この実施の形態では、枠（ランプ）予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、枠ランプ２８を所定の点灯ぱターンで点灯させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、枠（ランプ）予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（点灯パターンを１回または複数回段階的に変化（発展）させる予告演出ではない）。枠予告演出の具体的な内容については省略する。
【０５７３】
図１１３に示す枠予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各枠予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、枠予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が枠予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０５７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８４において、枠予告決定用の乱数ＳＲ５−５の値を抽出し、抽出した乱数値と枠予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）にもとづいて、枠予告演出の有無を決定する。
【０５７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１１３に示すミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する（ステップＳ５８５）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容を決定する。
【０５７６】
この実施の形態では、ミニキャラ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置９の表示画面にミニキャラ（サイズの小さいキャラクタの画像）を表示させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ミニキャラ予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（ミニキャラを１回または複数回段階的に変化（発展）させる予告演出ではない）。
【０５７７】
図１１３に示すミニキャラ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各ミニキャラ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、ミニキャラ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方がミニキャラ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０５７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８５において、ミニキャラ予告決定用の乱数ＳＲ５−６の値を抽出し、抽出した乱数値とミニキャラ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）にもとづいて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する。
【０５７９】
なお、ミニキャラ予告演出は複数種類設けられ、ミニキャラ予告の実行（ミニキャラ出現）を決定したときに、いずれのミニキャラを出現させるかを決定するようにしてもよい。ミニキャラの種類には、大当り時のみ出現可能なキャラが設定されていてもよい。ミニキャラは、大当りの予告のほかに、大当り時の確率変動を伴う大当りとなるかどうかを示唆する予告、変動がリーチとなるかどうかを示唆する予告、スーパーリーチになるかどうかを示唆する予告、擬似連や滑り演出が発生するかどうかを示唆する予告等、予告する対象の異なる複数系統のミニキャラ予告を備え、各々の系統において、大当り判定の判定結果および変動パターンの内容にもとづいて選択されるようにしてもよい。
【０５８０】
なお、この実施の形態では、はずれの場合と大当りの場合とでテーブルにおける振分値を変更しているが、大当りにおいても確変大当り、通常大当り、突確、小当りの各々において使用する振分値の異なるミニキャラ予告決定用のテーブルを備え、それらのテーブルにもとづいてミニキャラの出現および種類を選択するようにしてもよい。この場合に、複数系統のミニキャラを備えている場合には、各系統において各々テーブルを設けて複数系統の各々のミニキャラの出現を選択するようにしてもよい。
【０５８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１１３に示す羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の有無を決定する（ステップＳ５８６）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の内容を決定する。
【０５８２】
この実施の形態では、羽根モノ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、羽根モノ７９ａ，７９ｂを所定タイミングで動作させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、羽根モノ予告演出は、羽根モノ７９ａ，７９ｂを１回または複数回動作させる予告演出ではない。羽根モノ予告演出の具体的な内容については省略する。
【０５８３】
図１１３に示す羽根モノ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各羽根モノ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、羽根モノ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が羽根モノ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０５８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８６において、羽根モノ予告決定用の乱数ＳＲ５−７の値を抽出し、抽出した乱数値と羽根モノ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）にもとづいて、羽根モノ予告演出の有無を決定する。
【０５８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１１３に示す他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出（ステップアップ予告やボタン予告等の他の予告とは別系統の予告演出）の有無を決定する（ステップＳ５８７）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出の内容を決定する。
【０５８６】
この実施の形態では、他系統液晶予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置９の表示画面に所定の画像（ステップアップ予告で登場するキャラクタの画像やボタン予告で表示される画像、ミニキャラの画像とは異なる画像）を所定タイミングで表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、他系統液晶予告演出は、演出表示装置９の表示画面に所定の画像を１回または複数回変化させる予告演出ではない。他系統液晶予告演出の具体的な内容については、図１３１〜図１３３等を参照して後述する。
【０５８７】
図１１３に示す他系統液晶予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各他系統液晶予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、他系統液晶予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が他系統液晶予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０５８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８７において、他系統液晶予告決定用の乱数ＳＲ５−７の値を抽出し、抽出した乱数値と他系統液晶予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）にもとづいて、他系統液晶予告演出の有無を決定する。
【０５８９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、別々に決定した第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出との組合せが可能であるか否か判定する（ステップＳ５８８）。
【０５９０】
具体的には、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出との組合せとして、図１１４〜図１１７に示す組合せが考えられる。なお、図１１４〜図１１７は、第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。
【０５９１】
この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出が２回変化（２段階発展）する演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様）が実行されたときは、第２ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出が２回変化（２段階発展）する演出態様（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」または「Ｘ→Ｙ→ｚ」の演出態様）が実行されないようにしている。すなわち、第１ステップアップ予告演出における「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様と、第２ステップアップ予告演出における演出態様「Ｘ→Ｙ→Ｚ」または「Ｘ→Ｙ→ｚ」とが同時に実行されるのを禁止している。なぜなら、この実施の形態では、第２ステップアップ予告演出の演出態様として「Ｘ→Ｙ→Ｚ」または「Ｘ→Ｙ→ｚ」が実行された場合は、例えば図１３２の（３−８）や図１３３の（３−１１）に示すように、第２ステップアップ予告演出を表わす背景画像が演出表示装置９の表示画面の全領域に拡大して全画面表示となるようにしているので、このとき、演出表示装置９の表示画面の下部で実行される第１ステップアップ予告演出の予告演出「Ｃ」を実行することができない（予告演出Ｃに対応するキャラクタを表示画面上に登場させることができない）からである。従って、図１１５に示すように、第１ステップアップ予告演出の演出態様として「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様が決定されたときは、第２ステップアップ予告演出の演出態様として「Ｘ→Ｙ→Ｚ」または「Ｘ→Ｙ→ｚ」の演出態様を決定してはならないことになる。
【０５９２】
よって、第１ステップアップ予告演出の演出態様として「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」）が決定され、第２ステップアップ予告演出の演出態様として演出態様「Ｘ→Ｙ→Ｚ」「Ｘ→Ｙ→ｚ」が決定された場合は、図１１５に示すように、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出の組合せ不可能であると判定する（ステップＳ５８８のＮ）。そして、第２ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを１段階下げた「Ｘ→Ｙ」に変更する（書き換える）処理を実行する（ステップＳ５８９）。なお、第２ステップアップ予告演出の演出態様として「Ｘ→Ｙ→Ｚ」または「Ｘ→Ｙ→ｚ」の演出態様が決定された場合に、第１ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを１段階以上下げた演出態様「Ａ→Ｂ」に変更する（書き換える）処理を実行するようにしてもよい。
【０５９３】
このような構成によれば、演出表示装置９の表示画面で実行される２つのステップアップ予告演出の重複を回避することができ、表示画面上で２つの予告演出が同時に実行されることによる予告表示の煩雑さを回避することができる。
【０５９４】
また、この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出の演出態様として、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ」、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ｅ」の演出態様が決定可能である。このような演出態様では、予告演出Ｂを実行した後にステップアップ予告が一旦終了したように見せかけ、その後、予告演出Ｄを実行してステップアップ予告が復活したように見せる。ここで、ステップアップ予告が一旦終了したように見せかけた後、第２ステップアップ予告演出の予告演出Ｚまたはｚが実行されたことを契機に予告演出Ｄが実行されてステップアップ予告が復活したように見せるのが効果的である。このような第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを連携させることにより効果的に遊技者の期待感を煽ることができる。従って、第１ステップアップ予告演出の演出態様として、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ」、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ｅ」の演出態様が決定されたときは、図１１６および図１１７に示すように、ステップＳ５８８において、第２ステップアップ予告演出の演出態様（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」、「Ｘ→Ｙ→ｚ」）との組合せが可能であると判定し、第２ステップアップ予告演出の演出態様（「なし」「Ｘのみ」「Ｘ→Ｙ」）との組合せが不可能であると判定する。組合せが不可能であると判定した場合は（ステップＳ５８８のＮ）、第２ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを１段階以上上げた「Ｘ→Ｙ→Ｚ」に変更する（書き換える）処理を実行する（ステップＳ５８９）。なお、組合せが不可能であると判定した場合であっても、他の予告演出（可動物予告演出（第２予告タイミングまたは第３予告タイミング）、ボタン予告（遅いタイミング）または他系統液晶予告）のいずれかが実行されるか否かを確認し、他の予告演出が実行される場合は、第２ステップアップ予告演出の演出態様を変更する処理を実行しない。ステップアップ予告が一旦終了したように見せかけた後、他の予告演出（可動物予告演出（第２予告タイミングまたは第３予告タイミング）、ボタン予告（遅いタイミング）または他系統液晶予告）が実行されたことを契機に予告演出Ｄが実行されてステップアップ予告が復活したように見せるようにするためである。
【０５９５】
また、この実施の形態では、第２ステップアップ予告演出の演出態様として、「Ｘ→一旦終了→Ｚ」の演出態様が決定可能である。このような演出態様では、予告演出Ｘを実行した後にステップアップ予告が一旦終了したように見せかけ、その後、予告演出Ｚを実行してステップアップ予告が復活したように見せる。ここで、ステップアップ予告が一旦終了したように見せかけた後、第１ステップアップ予告演出の予告演出Ｂが実行されたことを契機に予告演出Ｄが実行されてステップアップ予告が復活したように見せるのが効果的である。このような第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを連携させることにより効果的に遊技者の期待感を煽ることができる。従って、第２ステップアップ予告演出の演出態様として、「Ｘ→一旦終了→Ｚ」の演出態様が決定されたときは、図１１７に示すように、ステップＳ５８８において、第１ステップアップ予告演出の演出態様として「Ａ→Ｂ」との組合せのみが可能であると判定し、その他の演出態様との組合せが不可能であると判定する。なお、図１１７には示していないが、第２ステップアップ予告演出の演出態様として「Ｘ→一旦終了→Ｚ」の演出態様が決定されたときは、第１ステップアップ予告演出の演出態様として「一旦終了」する演出態様（「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」など）との組合せも不可能であると判定する。組合せが不可能であると判定した場合は（ステップＳ５８８のＮ）、第１ステップアップ予告演出の演出態様を「Ａ→Ｂ」に変更する（書き換える）処理を実行する（ステップＳ５８９）。
【０５９６】
なお、この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出が２回以上変化（２段階以上発展）する演出態様が実行されたとき、すなわち、「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様が実行されたときは、常にリーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）が発生することにしている。従って、図１０９の左上の非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルには、「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様に対して判定値が割り振られていない。このため、リーチが発生しないとき（非リーチはずれの変動パターンコマンドを受信したとき）は、第１ステップアップ予告演出の演出態様として、リーチ確定の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」）が常に決定されない。
【０５９７】
なお、図１０９の左上に示す第１予告設定テーブルにおいて、リーチ確定の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」）に判定値を割り振るように設定した場合は、ステップＳ５８８において、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出の組合せ不可能である（リーチ確定の演出態様の実行が不可能である）と判定することになる。この場合、ステップＳ５８９において、第１ステップアップ予告演出の演出態様をリーチ確定でない演出態様（例えば「Ａ→Ｂ」）に変更する（書き換える）処理が実行される。
【０５９８】
また、この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出が３回以上変化（３段階以上発展）する演出態様が実行されたとき、すなわち、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」以上や「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」以上の演出態様が実行されたときは、常にスーパーリーチが発生することにしている。従って、図１０９の右上のノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルには、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」や「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」以上の演出態様に対して判定値が割り振られていない。このため、スーパーリーチが発生しないとき（ノーマルリーチはずれの変動パターンコマンドを受信したとき）は、第１ステップアップ予告演出の演出態様として、リーチ確定の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ」「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ｅ」）が常に決定されない。
【０５９９】
なお、図１０９の右上に示す第１予告設定テーブルにおいて、スーパーリーチ確定の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ」「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ｅ」）に判定値を割り振るように設定した場合は、ステップＳ５８８において、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出の組合せ不可能である（スーパーリーチ確定の演出態様の実行が不可能である）と判定することになる。この場合、ステップＳ５８９において、第１ステップアップ予告演出の演出態様をスーパーリーチ確定でない演出態様（例えば「Ａ→Ｂ→Ｃ」）に変更する（書き換える）処理が実行される。
【０６００】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）とボタン予告演出との組合せ、およびステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）と他系統液晶予告演出との組合せが可能であるか否か判定する（ステップＳ５９０）。この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出、ボタン予告演出、および他系統液晶予告演出は、いずれも演出表示装置９の液晶画面にて実行されるので、ステップアップ予告演出と他の予告演出（ボタン予告演出、他系統液晶予告演出）とを同時に実行することができない場合が生じるからである。
【０６０１】
図１１４〜図１１７に示すように、早いタイミングで実行されるボタン予告演出（メール予告演出、カード予告演出）は、第１ステップアップ予告演出および第２ステップアップ予告演出における任意の演出態様と組合せ可能である。一方、遅いタイミングで実行されるボタン予告演出（メール予告演出、カード予告演出）は、第１ステップアップ予告演出については任意の演出態様と組合せ可能であるが、第２ステップアップ予告演出については「Ｘ→Ｙ→Ｚ」および「Ｘ→Ｙ→ｚ」との組合せが不可能である。ボタン予告演出が実行される遅いタイミングと予告画像が全画面表示となる予告演出Ｚまたはｚが実行されるタイミングと重複してしまうため、ボタン予告演出と予告演出Ｚまたはｚとを同時に実行することができないからである。組合せが不可能であると判定した場合は（ステップＳ５９０のＮ）、遅いタイミングのボタン予告演出の演出態様を、例えば早いタイミングのボタン予告演出の演出態様に変更する（書き換える）処理を実行する（ステップＳ５９１）。
【０６０２】
また、図１１４〜図１１７に示すように、他系統液晶予告演出は、第１ステップアップ予告演出については予告演出Ｃを実行する演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」）との組合せが不可能であり、第２ステップアップ予告演出については予告演出Ｚまたはｚを実行する演出態様（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」「Ｘ→Ｙ→ｚ」「Ｘ→一旦終了→Ｚ」）との組合せが不可能である。予告画像が全画面表示となる他系統予告予告演出（図１３９（５−５）（５−６）参照）が実行されるタイミングと予告演出Ｃが実行されるタイミングと重複し、また予告画像が全画面表示となる他系統予告予告演出が実行されるタイミングと予告画像が全画面表示となる予告演出Ｚまたはｚが実行されるタイミングと重複してしまうため、他系統液晶予告演出と予告演出Ｃ、および他系統液晶予告演出と予告演出Ｚまたはｚとを同時に実行することができないからである。組合せが不可能であると判定した場合は（ステップＳ５９０のＮ）、例えば他系統液晶予告演出の演出態様を実行しないように、あるいは予告演出Ｃや予告演出Ｚ，ｚを実行しないように変更する（書き換える）処理を実行する（ステップＳ５９１）。
【０６０３】
なお、可動物予告演出については、演出表示装置９の周囲の可動部材７８を雨動かすことにより実行するので、どのようなタイミングであっても、演出表示装置９の液晶画面で実行されるステップアップ予告演出と同時に実行することが可能である。従って、可動物予告演出は、第１ステップアップ予告演出および第２ステップアップ予告演出における任意の演出態様と組合せ可能である。
【０６０４】
なお、上述したように、この実施の形態では、ステップアップ予告が一旦終了したように見せかけた後、可動物予告、ボタン予告（遅いタイミングのメール予告またはカード予告）または他系統液晶予告のいずれかが実行されたことを契機に予告演出Ｄが実行されてステップアップ予告が復活したように見せるのが効果的である。このような第１ステップアップ予告演出と他の予告演出（可動物予告演出、ボタン予告演出、他系統液晶予告演出）とを連携させることにより効果的に遊技者の期待感を煽ることができる。
【０６０５】
このような場合において、第１ステップアップ予告演出の演出態様として、ステップアップ予告が一旦終了する演出態様（つまり「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ」、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ」、「Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ｅ」の演出態様）が決定されたときは、少なくとも、第２ステップアップ予告演出の予告演出Ｚ，ｚ、可動物予告演出（第２予告タイミングまたは第３予告タイミング）、ボタン予告演出（遅いタイミング）または他系統液晶予告演出のいずれか決定されている必要がある。上記のステップＳ５８９の処理では、第１ステップアップ予告演出としてステップアップ予告が一旦終了する演出態様が決定され、第２ステップアップ予告演出の予告演出Ｚ，ｚ、可動物予告演出（第２予告タイミングまたは第３予告タイミング）、ボタン予告演出（遅いタイミング）または他系統液晶予告演出のいずれかも決定されていないときは、第２ステップアップ予告演出の演出態様を例えば「Ｘ→Ｙ→Ｚ」に変更するようにしていたが、可動物予告演出（第２予告タイミングまたは第３予告タイミング）、ボタン予告演出（遅いタイミング）または他系統液晶予告演出のいずれかに強制的に実行させるようにしてもよい。
【０６０６】
以上のようにして決定された予告演出の有無および演出態様は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭの所定格納領域（予告演出格納領域）に格納（設定）される。
【０６０７】
なお、この実施の形態では、一旦終了したステップアップ予告演出が復活する場合にステップアップ予告の一つの予告演出である予告演出Ｄが実行されるようになっているが、復活後の予告演出は必ずしも予告演出Ｄを実行する必要はなく、他の異なる予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、ステップアップ予告演出の終了後のタイミング（予告演出Ｄが実行されずにステップアップ予告演出が終了したと認識されるタイミング）で他の予告演出（ボタン予告演出、可動物予告演出、他系統液晶予告演出）を発生させるようにしてもよい。このような構成によれば、一旦ステップアップ予告演出が終了したと認識し大当りの可能性が低いと認識して落胆している遊技者に大当りの期待感を持続させることができるので、興趣の向上が図れるとともに、その後に新たな予告演出を発生させることで、さらなる期待感の持続を図れるようにしている。なお、他の予告演出実行後に新たな予告演出を１００パーセント実行する必要はなく、所定の割合で実行してもよい。その場合、大当りと決定されている場合の方がはずれと決定されている場合に比べて新たな予告演出が出現する出現率を高く設定したテーブルを用いることで、新たな演出が実行されることにより大当りの可能性が高くなったことを遊技者が認識できるので、より一層の興趣の向上が図れる。
【０６０８】
図１１８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０６０９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４５において、プロセスデータ（表示制御実行データ等）の内容に従ってステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）が実行されているかどうかを確認する（ステップＳ８４６）。ステップアップ予告演出が実行されている場合は（ステップＳ８４６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にもとづいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８４７）。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば（ステップＳ８４７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ）の内容に従ってステップアップ予告演出の切替（変化、発展）を実行する（ステップＳ８４８）。
【０６１０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０の操作が可能な期間（ボタン有効期間）中であるか否か確認する（ステップＳ８４９）。なお、操作ボタン１２０は、ボタン予告演出が実行されているときに有効となる。ボタン有効期間であるときは（ステップＳ８４９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０がオンとなったか（押下されたか）どうかを検出する処理を実行する（ステップＳ８５０）。操作ボタン１２０のオンは、操作ボタン１２０からのオン信号を入力したことで検出する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０のオンを検出すると（ステップＳ８５０のＹ）、設定されているボタン予告演出（メール予告またはカード予告）における操作ボタン１２０のオンに応じた演出を実行する（ステップＳ８５１）。
【０６１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（可動部材制御データ等）の内容にもとづいて可動物予告演出の実行タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８５２）。可動物予告演出の実行タイミングであれば（ステップＳ８５２のＹ）、プロセスデータ（特に、可動部材制御データ）の内容に従って可動部材７８を動作させて可動物予告演出を実行する（ステップＳ８５３）。
【０６１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にもとづいてその他の予告演出（枠予告演出、ミニキャラ予告演出、羽根モノ予告演出、他系統液晶予告演出）の実行タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８５４）。その他の予告演出の実行タイミングであれば（ステップＳ８５４のＹ）、プロセスデータの内容に従ってその他の予告演出を実行する（ステップＳ８５５）。すなわち、枠ランプ２８を所定の点灯パターンで点灯させたり、演出表示装置９の画面にミニキャラの画像を所定のタイミングで表示させたり、羽根モノ７９ａ，７９ｂを動作させたり、演出表示装置９の画面に他の演出で用いられる画像とは異なる画像（他系統の画像）を表示させたりする。
【０６１３】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０６１４】
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンにもとづいてステップＳ８４１〜Ｓ８４５の処理を実行する場合は、上述したように、複数回の演出図柄の擬似変動が実行されるように演出表示装置９の表示制御が実行される。すなわち、擬似連変動パターンに対応するプロセステーブルには、擬似連の演出を示す演出制御データも設定されている。
【０６１５】
次に、各種予告演出の実行タイミング（予告タイミング）について説明する。図１１９は、各種予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図１１９に示すように、他系統液晶予告、第１ステップアップ予告、第２ステップアップ予告、メール予告（ボタン予告の一種）、カード予告（ボタン予告の一種）およびミニキャラ予告は、演出表示装置９に表示される画像を用いる予告であるので、これらの予告のことを液晶予告という。
【０６１６】
また、図１１９に示すように、第１ステップアップ予告は、ステップ（Ａ）からステップ（Ｂ）、ステップ（Ｃ）、ステップ（Ｄ）、ステップ（Ｅ）の順にステップアップする予告（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」）、またはステップ（Ａ）からステップ（Ｂ）、ステップ（Ｃ）、ステップ（Ｄ）、ステップ（ｅ）の順にステップアップする予告（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→ｅ」）である。ここで、ステップ（Ａ）は予告演出Ａが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｂ）は予告演出Ｂが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｃ）は予告演出Ｃが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｄ）は予告演出Ｄが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｅ）は予告演出Ｅが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（ｅ）は予告演出ｅが実行されている段階（期間）を示している。
【０６１７】
また、図１１９に示すように、第２ステップアップ予告は、ステップ（Ｘ）からステップ（Ｙ）にステップアップし、ステップ（Ｙ）からステップ（Ｚ）にステップアップする予告（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」）、またはステップ（Ｘ）からステップ（Ｙ）にステップアップし、ステップ（Ｙ）からステップ（ｚ）にステップアップする予告（「Ｘ→Ｙ→ｚ」）である。ここで、ステップ（Ｘ）は予告演出Ｘが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｙ）は予告演出Ｙが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｚ）は予告演出Ｚが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（ｚ）は予告演出ｚが実行されている段階（期間）を示している。
【０６１８】
図１１９に示す例では、複数の予告演出のうち、ミニキャラ予告演出と枠予告演出（枠フラッシュ）は、演出表示装置９における演出図柄の変動の開始と同時に実行可能な予告演出とされている。また、第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出、メール予告演出、カード予告演出、ミニキャラ予告演出、羽根モノ予告演出、可動物予告演出および枠予告演出は、演出図柄の変動が高速変動に移行された時点から実行可能な予告演出とされている。
【０６１９】
図１１９に示すように、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とは、予告演出が変化するタイミング（つまり、切替タイミングあるいは発展タイミング）が異なる。具体的には、第１ステップアップ予告演出が実行されるとともに第２ステップアップ予告演出が実行された場合に、先にステップ（Ａ）がステップ（Ｂ）に変化し、その後、ステップ（Ｘ）がステップ（Ｙ）に変化する。そして、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）がステップ（Ｃ）に変化すると、第２ステップアップ予告におけるステップ（Ｙ）はステップ（Ｚ）または（ｚ）に変化しない（「Ａ→Ｂ→Ｃ」まで発展したときは図１１５に示すように「Ｘ→Ｙ→Ｚ  ｏｒ  ｚ」まで発展しない：ステップＳ５８８，Ｓ５８９参照）。なお、第１ステップアップ予告においてステップ（Ｃ）まで変化（発展）したときは、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）が確定したことになる。
【０６２０】
一方、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）がステップ（Ｃ）に変化しなかった場合は、第２ステップアップ予告におけるステップ（Ｙ）はステップ（Ｚ）または（ｚ）に変化可能である。この場合、ステップ（Ｂ）がステップ（Ｃ）に変化しなかったことを遊技者が認識可能な時点以後に、ステップ（Ｙ）がステップ（Ｚ）または（ｚ）に変化する。すなわち、ステップ（Ｂ）がステップ（Ｃ）に変化せずにステップアップ予告が終了したと認識させた時点よりも後に、ステップ（Ｙ）がステップ（Ｚ）または（ｚ）に変化する。
【０６２１】
第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告とが連携することによって、第１ステップアップ予告が終了した後に復活するように見せる場合は、第２ステップアップ予告のステップ（Ｚ）または（ｚ）に変化したことを契機として、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｄ）が実行される。このような構成によって、遊技者の期待を効果的に煽ることができる。
【０６２２】
図１１９に示すように、第２ステップアップ予告における最終のステップ（Ｚ）または（ｚ）つまり予告演出（Ｚ）または（ｚ）は、左図柄（最初に停止する第１停止図柄）が停止する前に終了する。一方、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｃ）つまり予告演出（Ｃ）は、左図柄が停止した後も継続され、ステップ（Ｄ）やステップＳ（Ｅ）または（ｅ）、つまり予告演出（Ｄ）や予告演出（Ｅ）または（ｅ）は、左図柄が停止した後も実行可能となっている。このような構成によれば、左図柄の停止後はステップアップ予告演出を減らす（１つにする）ことができ、遊技者に演出図柄の停止図柄（右図柄、中図柄）に注目させることができる。
【０６２３】
図１１９に示す例において、メール予告は、メールを受信したことを遊技者に報知し、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促し、遊技者の操作ボタン１２０の操作に応じてメールを開封してメールの内容を報知し、メールの内容に応じて大当りの可能性の高低を認識させる。なお、メール予告において、「メール２段」とあるのは、遊技者による２回目の操作ボタン１２０の操作に応じてメールを開封してメールの内容を報知する演出である。「メール２段」のときは、「メール１段」よりも大当りの可能性が高い。
【０６２４】
また、図１１９に示す例において、カード予告は、カードを表示し、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促し、遊技者の操作ボタン１２０の操作に応じてカードを開放し（つまり、ひっくり返し）、カードに書かれている内容を報知し、その内容に応じて大当りの可能性の高低を認識させる。
【０６２５】
また、図１１９に示す例において、ミニキャラ予告は、演出図柄の変動開始とともに、演出表示装置９の画面上にミニキャラを登場させて（例えばチョウチョを飛ばす）、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。
【０６２６】
また、図１１９に示す例において、羽根モノ予告は、演出図柄が高速変動しているときに羽根モノ７９ａ，７９ｂを動作させて、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。
【０６２７】
また、図１１９に示す例において、可動物予告は、演出図柄の変動が高速変動となる時点（第１予告タイミング）で可動部材７８を動作させるか、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）の実行された後でステップ（Ｄ）が実行される前の時点（第２予告タイミング）で可動部材７８を動作させるか、第１予告タイミングおよび第２予告タイミングのいずれのタイミング（第３予告タイミング）でも可動部材７８を動作させることにより、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。なお、この実施の形態では、第１予告タイミングよりも第２予告タイミングで、第２予告タイミングよりも第３予告タイミングで可動部材７８が動作したときは、大当りの可能性を高くしている。ここで、第１ステップアップ予告がステップ（Ｂ）で終了したと見せかけた後に、第２タイミングで可動部材７８を動作させて可動物予告を実行し、その後、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｄ）を実行させることにより、第１ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。
【０６２８】
また、図１１９に示す例において、枠予告は、演出図柄の変動開始とともに、枠ランプ２８を所定の点灯パターンで点灯させて、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。
【０６２９】
また、図１１９に示す例において、他系統液晶予告は、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）の実行された後でステップ（Ｄ）が実行される前の時点で演出表示装置９の画面に所定の画像（他の液晶予告で表示される画像とは異なる画像）を表示することによって、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。この場合、第１ステップアップ予告がステップ（Ｂ）で終了したと見せかけた後に、他系統液晶予告を実行し、その後、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｄ）を実行させることにより、第１ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。
【０６３０】
図１２０は、第２ステップアップ予告演出におけるステップ（Ｙ）からステップ（Ｚ）又は（ｚ）に発展するパターン（予告パターン）を示す説明図である。図１２０に示すように、第２ステップアップ予告では、ステップ（Ｘ）が実行され、ステップ（Ｙ）が実行されると、第２ステップアップ予告の終了を示唆する示唆演出が実行される。なお、示唆演出は、実行されたステップ（Ｙ）の演出の余韻を残す働きがあるため、示唆演出のことを余韻表示ともいう。なお、この実施の形態における示唆演出は、例えば、図１２７（２−４）に示すように、木にとまっているカブト虫が木の中（葉の中）に隠れていくような演出である。
【０６３１】
ここで、第２ステップアップ予告において、ステップ（Ｙ）からステップ（Ｚ）に変化する場合は、ステップ（Ｙ）が終了すると直ちにステップ（Ｚ）に変化し、示唆演出は実行されない。一方、第２ステップアップ予告において、ステップ（Ｙ）からステップ（ｚ）に変化する場合は、ステップ（Ｙ）が終了してから所定期間経過後にステップ（ｚ）に変化し、示唆演出は所定期間実行される。
【０６３２】
以上より、第２ステップアップ予告において、ステップ（Ｙ）まで変化した場合は、ステップ（Ｙ）の終了後に示唆演出を実行してから第２ステップアップ予告を終了するパターンと、ステップ（Ｙ）の終了後に示唆演出を実行することなくステップ（Ｚ）を実行するパターンと、ステップ（Ｙ）の終了後に示唆演出を所定期間実行し、その後にステップ（ｚ）を実行するパターンとがある。このような構成によれば、示唆演出の実行後に次の予告演出（ステップ）が継続するか否かについて興味を持たせることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【０６３３】
図１２１は、各種予告演出の実行タイミングの第１の変形例を示すタイミング図である。図１２１において、図１１９に示した内容と異なる点は、ステップアップ予告（第１ステップアップ予告、第２ステップアップ予告）とは異なる他系統のボタン予告（メール予告、カード予告）を設けたことである。
【０６３４】
図１２１に示すように、他系統のメール予告においても、上述したメール予告と同様に、メールを受信したことを報知し、操作ボタン１２０の操作（オン）を促し、操作ボタン１２０の操作に応じてメールを開封してメールの内容を報知する。ただし、他系統のメール予告が実行されるタイミングは、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）が終了する前の時点である。このようなタイミングでメール予告を実行することにより、第１ステップアップ予告がステップ（Ｂ）で終了したと見せかけた後に、他系統のメール予告を実行し、その後、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｄ）を実行させることにより、第１ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。さらに、他系統のメール予告において、操作ボタン１２０の操作が有効なボタン有効期間が、ボタン予告演出が実行される以前に実行されていた予告演出（予告演出Ｂ）の実行期間を含む期間であるので、遊技者が自身の好みのタイミングで操作ボタン１２０を操作することができ、遊技への参加意欲を高めることができる。
【０６３５】
また、他系統のカード予告においても、上述したカード予告と同様に、カードを表示し、操作ボタン１２０の操作（オン）を促し、操作ボタン１２０の操作に応じてカードを開放してカードに書かれている内容を報知する。ただし、他系統のカード予告が実行されるタイミングは、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）が終了する前の時点である。このようなタイミングでカード予告を実行することにより、第１ステップアップ予告がステップ（Ｂ）で終了したと見せかけた後に、他系統のカード予告を実行し、その後、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｄ）を実行させることにより、第１ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。さらに、他系統のカード予告において、操作ボタン１２０の操作が有効なボタン有効期間が、ボタン予告演出が実行される以前に実行されていた予告演出（予告演出Ｂ）の実行期間を含む期間であるので、遊技者が自身の好みのタイミングで操作ボタン１２０を操作することができ、遊技への参加意欲を高めることができる。
【０６３６】
図１２２は、各種予告演出の実行タイミングの第２の変形例を示すタイミング図である。図１２２において、図１２１に示した内容と異なる点は、ステップアップ予告（第１ステップアップ予告、第２ステップアップ予告）とは異なる他系統のボタン予告（メール予告、カード予告）を設け、他系統のボタン予告におけるボタン有効期間が第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）とステップ（Ｃ）とにまたがる期間としたことである。
【０６３７】
具体的には、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）が実行されており、ステップ（Ｃ）が実行されるかを遊技者が未だ認識できないタイミング（図１２２に示す例ではステップ（Ｃ）の実行期間の開始時点から短い時間経過後の時点よりも以前のタイミング）において、メール受信の報知またはカードの表示を行ってメール予告またはカード予告を開始する。この実施の形態では、メール予告またはカード予告において、メール受信の報知またはカードの表示を行った時点から操作ボタン１２０の操作を有効とするので、その時点からボタン有効期間が開始される。また、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｃ）が実行されないことを遊技者が認識可能なタイミング（図１２２に示す例ではステップ（Ｃ）の実行期間の開始時点から短い時間経過後の時点よりも以後のタイミング）以降に、メールの内容の報知またはカードに書かれている内容の報知を終了する。メールの内容の報知またはカードに書かれている内容の報知を終了すると、ボタン有効期間を終了させる。
【０６３８】
このように、ボタン予告のボタン有効期間を、第１ステップアップ予告において、遊技者がステップ（Ｃ）が実行されるかを認識できないタイミング（第１認識タイミング）と、遊技者がステップ（Ｃ）が実行されないことを認識可能なタイミング（第２認識タイミング）の両方のタイミングを含む期間とすることによって、遊技者は、第１認識タイミングで操作ボタン１２０を操作した場合は、早期にステップ（Ｃ）が変化するか否かを認識することができ、第２認識タイミングで操作ボタン１２０を操作した場合は、ボタン予告が実行されるか否かによって再び期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３９】
具体的には、図１２２に示すように、ステップ（Ｃ）が実行されるかを遊技者が未だ認識できないタイミングにおいて遊技者が操作ボタン１２０を押したときは、その時点でメールの開封またはカードの開放を行う。従って、遊技者は、開封されたメールの内容や開放されたカードの内容（ステップ（Ｃ）に発展するか否か）にもとづいて、早い段階（ステップ（Ｃ）が実行される前）にステップ（Ｃ）に変化するか否かを認識することができる。また、図１２２に示すように、ステップ（Ｃ）が実行されないことを遊技者が認識可能なタイミング以降において遊技者が操作ボタン１２０を押したときは、その時点でメールの開封またはカードの開放を行う。従って、遊技者は、ステップ（Ｃ）に変化しなかった場合でも、開封されたメールの内容や開放されたカードの内容（大当りのチャンスがあるか、スーパーリーチに発展するか）にもとづいて、大当りのチャンスやスーパーリーチへの発展などが行われるかどうかを認識することができ、遊技者に期待感を再度持たせることができる。
【０６４０】
図１２３は、各種予告演出の実行タイミングの第３の変形例を示すタイミング図である。図１２３に示す例では、第２ステップアップ予告における最終のステップ（Ｚ）または（ｚ）つまり予告演出（Ｚ）または（ｚ）は、左図柄（最初に停止する第１停止図柄）が停止した後で右図柄（２番目に停止する第２停止図柄）が停止する前に終了する。一方、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｃ）つまり予告演出（Ｃ）は、右図柄が停止した後も継続され、ステップ（Ｄ）やステップ（Ｅ）または（ｅ）、つまり予告演出（Ｄ）や予告演出（Ｅ）または（ｅ）は、左図柄および右図柄が停止してリーチが発生した後も実行可能となている。このような構成によれば、中図柄の停止後はステップアップ予告演出を減らす（１つにする）ことができ、遊技者に演出図柄の停止図柄（中図柄）に注目させることができる。
【０６４１】
図１２４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０６４２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０６４３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０６４４】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０６４５】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７９）。
【０６４６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップＳ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドを受信しているとき：図３６参照）には、図７９に示された「１５回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドを受信しているとき：図３３参照）は、図７９に示された「２回開放遊技開始報知（突確・小当り共通）」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と羽根モノ７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８２）。
【０６４７】
次に、各種予告演出の具体例について説明する。
【０６４８】
図１２５は、第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第１ステップ予告（右側のステップアップ予告）では、５つの予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅ）で構成されている。なお、図１２５では、予告演出ｅについては図示を省略している。図１２５に示すように、予告演出Ａとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＡが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｂとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＢが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｃとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＣが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｄとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。予告演出Ｅとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが集合しているところに大きな人のキャラクタＤが画面右から登場する演出が行われる。
【０６４９】
また、第２ステップ予告（左側のステップアップ予告）では、３つの予告演出（予告演出Ｘ、予告演出Ｙ、予告演出Ｚ）で構成されている。なお、図１２５では、予告演出ｚについては図示を省略している。図１２５に示すように、予告演出Ｘとして、演出表示装置９の表示画面の背景においてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる演出が行われる。予告演出Ｙとして、演出表示装置９の表示画面の背景においてカブト虫のキャラクタが木にとまる演出が行われる。予告演出Ｚとして、背景が演出表示装置９の表示画面の全領域まで拡大することに伴って、気が拡大するとともにカブト虫のキャラクタも拡大する演出が行われる。
【０６５０】
次に、第１の予告演出として第１ステップアップ予告の具体例を説明する。図１２６は、第１の予告演出として第１ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。第１ステップアップ予告は前述したように最大で５つの予告演出を実行可能である。図１２６に示すように、演出表示装置９の表示画面の背景には、木２００の背景画像が表示されている。左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１２６（１−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（１−２）、演出図柄の変動が高速変動になり、第１ステップアップ予告の開始タイミングとなると演出表示装置９の表示画面の下部領域において、第１ステップアップ予告における予告演出Ａ（ステップ（Ａ））としてキャラクタＡ２１０が画面右から登場し（１−２）、画面左へ去っていく。その後、所定のステップの変化タイミングになると、第１ステップアップ予告における予告演出Ｂ（ステップ（Ｂ））としてキャラクタＢ２１１が画面右から登場し（１−３）、画面左へ去っていく。なお、例えば図１０７のステップＳ５７２，Ｓ５７５，Ｓ５７８，Ｓ５８０において、第１ステップアップ予告が予告演出Ａのみを登場させることを決定した場合には、予告演出Ｂが登場するタイミングが経過しても予告演出Ｂが登場しないことになる。その後の所定のステップの変化タイミングになると、第１ステップアップ予告における予告演出Ｃ（ステップ（Ｃ））としてキャラクタＣ２１２が画面右から登場し（１−４）、画面左へ去っていく。キャラクタＣ２１２は非リーチはずれの場合は登場することがないように設定されているため（図１０９参照）、この時点で、リーチが発生することが確定する。さらに、左図柄（「７」）が停止した後に、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄ（ステップ（Ｄ））としてキャラクタＡ２１０、キャラクタＢ２１１およびキャラクタＣ２１２が同時に画面左から登場し（１−５）、画面中央に停止した状態となる。キャラクタＡ，Ｂ，Ｃはノーマルリーチはずれの場合は登場することがない（予告演出Ｄは実行されることがない）ように設定されているため（図１０９参照）、この時点で、スーパーリーチまたは大当りが確定する。その後、右図柄（「７」）が停止してリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｅ（ステップ（Ｅ））として大きな人のキャラクタＤ２１３が画面左から登場し（１−６）、キャラクタが中央に集合した状態になり、その後の所定のリーチ状態演出を実行するために、中央に集合したキャラクタの表示が消える。
【０６５１】
次に、第２の予告演出として第２ステップアップ予告の具体例を説明する。図１２７〜図１２９は、第２の予告演出として第２ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。第２ステップアップ予告は前述したように最大で３つの予告演出を実行可能である。図１２７〜図１２９に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１２７（２−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（２−２）、演出図柄の変動が高速変動になり、第２ステップアップ予告の開始タイミングとなると演出表示装置９の背景において、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘ（ステップ（Ｘ））としてカブト虫のキャラクタ２２０が画面右から飛んでくる（２−２）。その後所定のステップの変化タイミングになると、第２ステップアップ予告における予告演出Ｙ（ステップ（Ｙ））としてカブト虫のキャラクタ２２０が木２００にとまることが表示される（２−３）。なお、第２ステップアップ予告が予告演出Ｘで終了する場合には、右から飛んできたカブト虫のキャラクタ２２０は木にとまらずに木の陰（葉）に隠れる演出が行われる。その後所定のステップの変化タイミングにおいて、第２ステップアップ予告における予告演出Ｚ（ステップ（Ｚ））に変化する場合は、図１２９（２−７）に移行する。一方、予告演出Ｚ（ステップ（Ｚ））に変化しない場合は、示唆演出（余韻表示）として、木２００にとまっているカブト虫のキャラクタ２２０が木の陰（葉）に隠れていき（２−４）、その後、完全に消える（２−５）。なお、（２−４）および（２−５）の拡大した内容を図１２８に示す。その後所定のステップの変化タイミングにおいて、第２ステップアップ予告における予告演出ｚ（ステップ（ｚ））に変化する場合は、図１２９（２−６）に移行する。なお、第２ステップアップ予告が予告演出Ｘ→Ｙで終了する場合には、完全に消える（２−５）演出を行った後、ステップの変化タイミングが経過しても予告演出ｚが行われない。従って、完全に消える演出が行われた場合には、そのまま第２ステップアップ予告が終了する場合もある。
【０６５２】
図１２９（２−７）では、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木２００が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ２２０も拡大する。この予告演出が第２ステップアップ予告における予告演出Ｚである。その後、リーチが発生せずにはずれ図柄（「７４１」）が停止表示されるか（２−８）、リーチが発生してリーチ演出が実行される（２−９）。図１２９（２−６）でも、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木２００が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ２２０も拡大し、さらにカブト虫のキャラクタ２２０が動き回っている。この予告演出が第２ステップアップ予告における予告演出ｚである。その後、リーチが発生せずにはずれ図柄（「７４１」）が停止表示されるか（２−８）、リーチが発生してリーチ演出が実行される（２−９）。
【０６５３】
次に、第３の予告演出として第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を説明する。図１３０は、第３の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図１３０に示す例は、第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ、第２ステップアップ予告として予告演出Ｘ→Ｙ→Ｚまたはｚを実行し、リーチ（スーパーリーチ）が発生するパターン、または第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂ、第２ステップアップ予告として予告演出Ｘ→ＹまたはＸ→Ｙ→Ｚを実行し、非リーチとなるパターンを示す。
【０６５４】
図１３０に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第１ステップアップ予告および第２ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をＴ１とし、第１ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Ａの終了タイミング（つまり予告演出Ｂの開始タイミング、予告演出Ａから予告演出Ｂの変化タイミング）までの期間をＴ２とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの開始タイミングから第２ステップアップ予告の予告演出Ｘの終了タイミング（つまり予告演出Ｙの開始タイミング、予告演出Ｘから予告演出Ｙの変化タイミング）までの期間をＴ３とし、第２ステップアップ予告の予告演出Ｙの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの終了タイミング（つまり予告演出Ｃの開始タイミング、予告演出Ｂから予告演出Ｃの変化タイミング）までの期間をＴ４とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｃの開始タイミング（図１３０では一旦終了）から第２ステップアップ予告の予告演出Ｙの終了タイミング（つまり予告演出Ｚまたは示唆演出の開始タイミング、予告演出Ｙから予告演出Ｚまたは示唆演出の変化タイミング）までの期間をＴ５とし、示唆演出の実行期間をＴ６とし、示唆演出の終了タイミング（つまり予告演出ｚの開始タイミング）から第２ステップアップ予告の予告演出Ｚまたは予告演出ｚの終了タイミング（つまり第２ステップアップ予告の終了タイミング）までの期間をＴ７とし、第２ステップアップ予告の予告演出Ｚまたは予告演出ｚの終了タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｃの終了タイミング（つまり予告演出Ｄの開始タイミング、予告演出Ｃから予告演出Ｄの変化タイミング）までの期間をＴ８とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｄの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｄの終了タイミング（つまり予告演出Ｅの開始タイミング、予告演出Ｄから予告演出Ｅの変化タイミング）までの期間をＴ９とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの終了タイミング（つまり第１ステップアップ予告の終了タイミング）までの期間をＴ１０としている。
【０６５５】
図１３１〜図１３３は、第３の予告演出として第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を示す説明図である。図１３１に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１３１（３−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（３−２）、演出図柄の変動が期間Ｔ１において高速変動になり、演出表示装置９の表示画面の下部領域において、第１ステップアップ予告における予告演出ＡとしてキャラクタＡ２１０が画面右から登場するとともに、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘとしてカブト虫のキャラクタ２２０が画面右から飛んでくる（３−２）。すなわち、第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行されている。これが期間Ｔ２における演出である。その後、第１ステップアップ予告における予告演出ＢとしてキャラクタＢ２１１が画面右から登場する。このとき、第２ステップアップ予告においては予告演出Ｘから予告演出Ｙへの変化タイミングに未だ到達していないので（図１３０参照）、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘであるカブト虫のキャラクタ２２０が画面右から飛んでくる演出が継続して実行されている（３−３）。これが期間Ｔ３における演出である。その後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｂが実行されている状態で第２ステップアップ予告の予告演出Ｘから予告演出Ｙへの変化タイミングに到達し、キャラクタＢ２１１が左方向に進んでいる最中に、第２ステップアップ予告における予告演出Ｙとしてカブト虫のキャラクタ２２０が木２００にとまる（３−４）。これが期間Ｔ４における演出である。その後、キャラクタＢ２１１が画面左に消えていき、第１ステップアップ予告の予告演出Ｂから予告演出Ｃへの変化タイミングに到達するが、予告演出Ｃは実行されず、第２ステップアップ予告の予告演出Ｙとしてカブト虫のキャラクタ２２０が木２００にとまる演出のみが継続して実行される（３−５）。これが期間Ｔ５における演出である。
【０６５６】
その後、第２ステップアップ予告において示唆演出を実行する場合（第２ステップアップ予告において予告演出Ｘ→Ｙまたは予告演出Ｘ→Ｙ→ｚを実行する場合）は、示唆演出として、カブト虫のキャラクタ２２０が木２００の陰に消えていく演出が実行される（３−６）。これが期間Ｔ６における演出である。そして、そのまま第２ステップアップ演出が終了する場合（第２ステップアップ予告において予告演出Ｘ→Ｙを実行する場合）は、第１および第２ステップアップ予告の予告演出は実行されず、表示画面にはずれ図柄（「１４６」）が停止表示される（３−７）。一方、第２ステップアップ予告における予告演出ｚが実行される場合は、示唆演出（３−６）実行後の所定の変化タイミングに到達すると、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木２００が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ２２０も拡大し、さらにカブト虫のキャラクタ２２０が動き回る演出が実行される（３−８）。これが期間Ｔ７における演出（予告演出ｚ）に相当する。その後、左図柄（「７」）が停止され、さらにその後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄに相当する、キャラクタＡ２１０，Ｂ２１１，Ｃ２１２が同時に画面左から登場する演出が実行され（３−９）、さらに右図柄（「７」）が停止されリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｅとして、キャラクタＤ２１３が画面左から登場する演出が実行される（３−１０）。これが期間Ｔ８〜Ｔ１０における演出である。
【０６５７】
第２ステップアップ予告において予告演出Ｚを実行する場合は、示唆演出を実行することなく、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木２００が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ２２０も拡大する（３−１２）。これが期間Ｔ６およびＴ７における演出（予告演出Ｚ）に相当する。その後、リーチとならない非リーチとなる場合には、表示画面にはずれ図柄（「１４６」）を停止表示する（３−１４）。一方、その後、右図柄（「７」）が停止され、さらにその後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄに相当する、キャラクタＡ２１０，キャラクタＢ２１１，キャラクタＣ２１２が同時に登場する演出が実行される（３−１２）。さらに右図柄（「７」）が停止してリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出ＥとしてキャラクタＤ２１３が画面左から登場する演出が実行される（３−１３）。これが期間Ｔ８〜Ｔ１０における演出である。なお、第１ステップアップ予告の予告演出Ａ→Ｂが設定されている場合においては、（３−９）、（３−１０）、（３−１２）、（３−１３）で示したような第１ステップアップ予告の予告演出ＤやＥは実行されずにリーチ状態が実行されることとなる。
【０６５８】
次に、第４の予告演出の具体例を説明する。図１３４は、第４の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図１３４に示す例は、第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ、第２ステップアップ予告として予告演出Ｘ→一旦終了→Ｚ、可動物予告が第１予告タイミングと第２予告タイミングで実行されるパターンを示す。
【０６５９】
図１３４に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第１ステップアップ予告、第２ステップアップ予告および可動物予告の開始タイミングまでの期間をＴ２１とし、第１ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Ａの終了タイミング（つまり予告演出Ｂの開始タイミング、予告演出Ａから予告演出Ｂの変化タイミング）までの期間をＴ２２とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの開始タイミングから第２ステップアップ予告の予告演出Ｘの終了タイミング（つまり予告演出Ｙの開始タイミング、予告演出Ｘから予告演出Ｙの変化タイミング）までの期間をＴ２３とし、第２ステップアップ予告の予告演出Ｙ（図１３４では一旦終了）の開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの終了タイミング（つまり予告演出Ｃの開始タイミング、予告演出Ｂから予告演出Ｃの変化タイミング）までの期間をＴ２４とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｃの開始タイミング（図１３０では一旦終了）から可動物予告の開始タイミングまでの期間をＴ２５とし、可動物予告の開始タイミングから可動物予告の終了タイミングまでの期間をＴ２６とし、可動物予告の終了タイミングから第２ステップアップ予告の予告演出Ｚの終了タイミング（つまり第２ステップアップ予告の終了タイミング）までの期間をＴ２７とし、第２ステップアップ予告の予告演出Ｚの終了タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｃの終了タイミング（つまり予告演出Ｄの開始タイミング、予告演出Ｃから予告演出Ｄの変化タイミング）までの期間をＴ２８とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｄの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｄの終了タイミング（つまり予告演出Ｅの開始タイミング、予告演出Ｄから予告演出Ｅの変化タイミング）までの期間をＴ２９とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの終了タイミング（つまり第１ステップアップ予告の終了タイミング）までの期間をＴ３０としている。
【０６６０】
図１３５〜図１３６は、第４の予告演出の具体例を示す説明図である。図１３５に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１３５（４−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（４−２）、演出図柄の変動が期間Ｔ２１において高速変動になり、第１ステップアップ予告の開始タイミングとなると演出表示装置９の表示画面の下部領域において、第１ステップアップ予告における予告演出ＡとしてキャラクタＡ２１０が画面右から登場するとともに、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘとしてカブト虫のキャラクタ２２０が画面右から飛んでくる演出が実行される（４−２）。また、第１予告タイミングにおける可動物予告として、演出表示装置９の表示画面の周囲に設けられている可動部材７８が動作する演出（龍の可動部材７８が下に倒れてくる演出）が実行される（４−２）。これが期間Ｔ２２における演出である。
【０６６１】
その後、第１ステップアップ予告における予告演出ＢとしてキャラクタＢ２１１が画面右から登場する（４−３）。これが期間Ｔ２３およびＴ２４における演出である。このとき、第２ステップアップ予告は予告演出Ｘであるので、カブト虫のキャラクタ２２０は木の影（葉）に隠れてしまっており、第２ステップアップ予告は終了していることになる。次いで、遊技者が第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行されない（キャラクタＣ２１２が登場しない）と認識したタイミング以降において（４−４）、つまり期間Ｔ２５の経過後に、第２予告タイミングにおける可動物予告として、可動部材７８が動作する演出（龍の可動部材７８が下に倒れてくる演出）が実行される（４−５）。これが期間Ｔ２６における演出である。また、第２ステップアップ予告における予告演出Ｚに相当する、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木２００が拡大するとともにカブト虫のキャラクタ２２０も拡大する演出が実行される（４−６）。これが期間Ｔ２７における演出である。その後、左図柄（「７」）が停止され、さらにその後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄに相当する、キャラクタＡ２１０，キャラクタＢ２１１，キャラクタＣ２１２が同時に登場する演出が実行される（図１３６（４−７））。さらに右図柄（「７」）が停止されリーチが発生した後、右図柄が第１ステップアップ予告における予告演出Ｅとして、キャラクタＤ２１３が登場する演出が実行される（４−８）。これが期間Ｔ２８〜Ｔ３０における演出である。なお、例えば第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂ、第２ステップアップ予告が予告演出Ｘが選択されている場合においては、（４−６）〜（４−８）に相当する演出は当然行われることなくリーチ演出が実行されることになる。
【０６６２】
次に、第５の予告演出の具体例を説明する。図１３７は、第５の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図１３７に示す例は、第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ、第２ステップアップ予告としての予告演出の実行なし、他系統液晶予告が実行されるパターンを示す。
【０６６３】
図１３７に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第１ステップアップ予告および第２ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をＴ３１とし、第１ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Ａの終了タイミング（つまり予告演出Ｂの開始タイミング、予告演出Ａから予告演出Ｂの変化タイミング）までの期間をＴ３２とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの終了タイミング（つまり予告演出Ｃの開始タイミング、予告演出Ｂから予告演出Ｃの変化タイミング）までの期間をＴ３３とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｃの開始タイミングから他系統液晶予告の開始タイミングまでの期間をＴ３４とし、他系統液晶予告の開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｃ（図１３７では一旦終了）の終了タイミング（つまり予告演出Ｄの開始タイミング、予告演出Ｃから予告演出Ｄの変化タイミング）までの期間をＴ３５とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｄの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｄの終了タイミング（つまり予告演出Ｅの開始タイミング、予告演出Ｄから予告演出Ｅの変化タイミング）までの期間をＴ３６とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの終了タイミング（つまり第１ステップアップ予告の終了タイミング）までの期間をＴ３７としている。
【０６６４】
図１３８〜図１３９は、第５の予告演出の具体例を示す説明図である。図１３８に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１３８（５−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（５−２）、演出図柄の変動が期間Ｔ３１において高速変動になり、第１ステップアップ予告の開始タイミングになると演出表示装置９の表示画面の下部領域において、第１ステップアップ予告における予告演出ＡとしてキャラクタＡ２１０が画面右から登場し（４−２）、画面左へ去っていく。これが期間Ｔ３２における演出である。
【０６６５】
その後、所定のステップの変化タイミングになると、第１ステップアップ予告における予告演出ＢとしてキャラクタＢ２１１が画面右から登場し（５−３）、左画面へ去っていく。これが期間Ｔ３３における演出である。なお、第２ステップアップ予告は実行されていないので、右から飛んでくるカブト虫のキャラクタは登場しない。その後、遊技者が第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行されない（キャラクタＣ２１２が登場しない）と認識したタイミング以降において（５−４）、つまり期間Ｔ３４の経過後において、他系統液晶予告として、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木２００が拡大するとともに、木２００にとまっているセミのキャラクタ２２１も拡大する演出が実行される（５−５）。または、他系統液晶予告の別の態様として、背景が表示画面の全領域まで拡大することに伴って、木２００が拡大するとともに、木２００にとまっているクワガタのキャラクタ２２２も拡大する演出が実行される（５−６）。この（５−５）や（５−６）の演出に相当するのが他系統液晶予告演出である。なお、これが期間Ｔ３５における演出である。そして、リーチが発生せずにはずれとなる場合は、そのまま表示画面にはずれ図柄（「１４６」）が停止表示される（５−７）。一方、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄが実行される場合は、左図柄（「７」）が停止され、さらにその後、キャラクタＡ２１０，キャラクタＢ２１１，キャラクタＣ２１２が同時に登場する演出が実行される（５−８）。さらに、右図柄（「７」）が停止されリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｅとして、キャラクタＤ２１３が登場し（５−９）、キャラクタが中央に集合した状態になる。そして、その後の所定のリーチ状態演出を実行するために、中央に集合したキャラクタが消える。これが期間Ｔ３６およびＴ３７における演出である。なお、例えば第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂが選択されている場合においては、（５−８）〜（５−９）に相当する演出は行われることなくリーチ演出が実行されることになる。
【０６６６】
次に、第６の予告演出としてメール予告の具体例を説明する。図１４０は、第６の予告演出としてメール予告の具体例を示す説明図である。図１４０に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１４０（６−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（６−２）、演出図柄の変動が高速変動になり、メール予告の開始タイミングとなると、メール予告におけるメール受信の動作として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において、「メールの表示内容２３０」と「操作ボタンの表示内容２３１」と「ボタンを押してメールを開けてね！」という文字が表示される（６−３）。これによって、メールを受信したことを報知し、操作ボタン１２０の操作を促す。遊技者が操作ボタン１２０を操作したときは（あるいは操作しない場合に所定期間経過後に）、メールを開封し、メールの中の手紙の表示内容２３２を表示して、大当りの可能性を予告する（６−４）。この例では、手紙の表示内容２３２が「激熱」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。なお、（６−４）において、手紙に表示される内容として、大当りの可能性がそれほど高くない「・・・」、大当りの可能性が「・・・」よりも高い「チャンス」、大当りの可能性が高い「激熱」等の複数種類の演出態様を備えていてもよい。この場合、いずれの演出態様を実行するかを決定するには、例えば、大当りか否か、またはずれの場合においてリーチか否か、またはスーパーリーチか否かによってデータが異なる演出態様設定テーブルを設け、所定の乱数にもとづいてデータから演出態様を選択するようにすればよい。このとき、演出態様設定テーブルのデータは、事前決定においては大当りとすると決定したときは、はずれと決定したときと比べて、「激熱」が選択されやすいように乱数の判定値が振り分けられており、また「・・・」が選択されにくいように乱数の判定値が振り分けられている。
【０６６７】
次に、第７の予告演出としてカード予告の具体例について説明する。図１４１は、第７の予告演出としてカード予告の具体例を示す説明図である。図１４１に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１４１（７−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（７−２）、演出図柄の変動が高速変動になり、カード予告の開始タイミングとなると、カード予告におけるカード出現の動作として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において、「カードの表示内容２３５」と「操作ボタンの表示内容２３１」と「ボタンを押してカードをめくってね！」という文字が表示される（７−３）。これによって、カードが出現したことを報知し、操作ボタン１２０の操作を促す。遊技者が操作ボタン１２０を操作したときは（あるいは操作しない場合に所定期間経過後に）、カードを回転させ、カードに書いてある表示内容２３５を表示して、大当りの可能性を予告する（７−４）。この例では、カードの表示内容２３５が「チャンス」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。なお、（７−４）において、カードに表示される内容としては、前述のメール予告と同様の演出態様を備えていてもよい。この場合、メール予告と同様に、カード予告用の演出態様設定テーブルを設け、メール予告と同様の方式で演出態様を選択するようにすればよい。
【０６６８】
次に、第８の予告演出の具体例を説明する。図１４２は、第８の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図１４２に示す例は、第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→Ｅ、第２ステップアップ予告として予告演出Ｘ、メール予告として第１メール予告が遅いタイミングで実行されるパターンを示す。
【０６６９】
図１４２に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第１ステップアップ予告および第２ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をＴ４１とし、第１ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Ａの終了タイミング（つまり予告演出Ｂの開始タイミング、予告演出Ａから予告演出Ｂの変化タイミング）までの期間をＴ４２とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの開始タイミングから第２ステップアップ予告の予告演出Ｘの終了タイミングまでの期間をＴ４３とし、第２ステップアップ予告の予告演出Ｘの終了タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの終了タイミング（つまり予告演出Ｃの開始タイミング、予告演出Ｂから予告演出Ｃの変化タイミング）までの期間をＴ４４とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｃ（図１４２では一旦終了）の開始タイミングから遅いタイミングでのメール予告の開始タイミングまでの期間をＴ４５とし、メール予告におけるメール受信の演出の実行期間をＴ４６とし、メール予告におけるメール開封の演出の実行期間をＴ４７とし、第１ステップアップ予告演出の予告演出Ｄの開始タイミングから予告演出Ｄの終了タイミング（つまり予告演出Ｅの開始タイミング、予告演出Ｄから予告演出Ｅの変化タイミング）までの期間をＴ４８とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの終了タイミング（つまり第１ステップアップ予告の終了タイミング）までの期間をＴ４９としている。
【０６７０】
図１４３〜図１４４は、第８の予告演出の具体例を示す説明図である。図１４３に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１４３（８−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（８−２）、演出図柄の変動がＴ４１において高速変動になり、第１ステップアップ予告における予告演出Ａとして、キャラクタＡ２１０が登場するとともに、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘとして、カブト虫のキャラクタ２２０が画面右から飛んでくる（８−２）。これが期間Ｔ４２における演出である。その後、所定のステップの変化タイミングになると、第１ステップアップ予告における予告演出Ｂとして、キャラクタＢ２１１が登場する（８−３）。これが期間Ｔ４３およびＴ４４における演出である。このとき、第２ステップアップ予告は予告演出Ｘであるので、カブト虫のキャラクタ２２０は木の陰（葉）に隠れてしまっており、第２ステップアップ予告は終了していることになる。その後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行されないと認識可能なタイミング以降に、つまり期間Ｔ４５の経過後に、メール予告におけるメール受信の動作として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において、「メールの表示内容２３０」と「操作ボタンの表示内容２３１」と「ボタンを押してメールを開けてね！」という文字が表示される（８−４）。これが期間Ｔ４６における演出である。遊技者が操作ボタン１２０を操作したときは（あるいは操作しない場合に所定期間経過後に）、メールを開封し、メールの中の手紙の表示内容２３２を表示して、大当りの可能性を予告する（８−５）。これが期間Ｔ４７における演出である。この例では、手紙の表示内容２３２が「激熱」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。その後、左図柄（「７」）が停止された後、さらに第１ステップアップ予告における予告演出Ｄとして、キャラクタＡ２１０，キャラクタＢ２１１、キャラクタＣ２１２を登場させる演出が実行される（８−６）。そして、右図柄（「７」）が停止されリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｅとして、キャラクタＤ２１３を登場させる演出が実行される（８−７）。これが期間Ｔ４８およびＴ４９における演出である。なお、例えば第１ステップアップ予告として予告Ａ→Ｂが選択されている場合においては、（５−８〜（５−９）に相当する演出は行われることなくリーチ演出が実行されることになる。
【０６７１】
次に、第９の予告演出の具体例を説明する。図１４５は、第９の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図１４５に示す例は、第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ＥまたはＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ、第２ステップアップ予告としての予告演出の実行なし、カード予告としてカード予告が早いタイミングで実行されるパターンを示す。
【０６７２】
図１４５に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第１ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をＴ５１とし、第１ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Ａの終了タイミング（つまり予告演出Ｂの開始タイミング、予告演出Ａから予告演出Ｂの変化タイミング）までの期間をＴ５２とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの開始タイミングから早いタイミングのカード予告の開始タイミングまでの期間をＴ５３とし、カード予告の開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの終了タイミング（つまり予告演出Ｃの開始タイミング、予告演出Ｂから予告演出Ｃの変化タイミング）までの期間をＴ５４とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｃ（または一旦終了）の開始タイミングからカード予告におけるカード出現の演出の実行期間の終了タイミングまでの期間をＴ５５とし、カード予告におけるカード開放の演出の実行期間をＴ５６とし、第１ステップアップ予告演出の予告演出Ｄの開始タイミングから予告演出Ｄの終了タイミング（つまり予告演出Ｅの開始タイミング、予告演出Ｄから予告演出Ｅの変化タイミング）までの期間をＴ５７とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの終了タイミング（つまり第１ステップアップ予告の終了タイミング）までの期間をＴ５８としている。
【０６７３】
図１４６〜図１４７は、第９の予告演出の具体例を示す説明図である。図１４６に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１４６（９−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（９−２）、演出図柄の変動が期間Ｔ５１において高速変動になり、第１ステップアップ予告の開始タイミングになると第１ステップアップ予告における予告演出Ａとして、キャラクタＡ２１０が登場する（９−２）。これが期間Ｔ５２における演出である。なお、第２ステップアップ予告は実行されていないので、右から飛んでくるカブト虫のキャラクタ２２０は登場しない。その後、所定のステップの変化タイミングになると、第１ステップアップ予告における予告演出Ｂとして、キャラクタＢ２１１が登場する（９−３）。これが期間Ｔ５３における演出である。その後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｂの実行中に、カード予告におけるカード出現の動作として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において、「カードの表示内容２３５」と「操作ボタンの表示内容２３１」と「ボタンを押してカードをめくってね！」という文字が表示される（９−４）。これは、カード予告の出現タイミングとして早いタイミングが選択されているためであり、第８の予告演出で説明した遅いタイミングでは、予告演出Ｂの実行が終了した後にカード予告が出現することとなる。なお、この演出が期間Ｔ５５における演出である。大当りの可能性が高いときは、遊技者が操作ボタン１２０を操作したことに応じて（あるいは操作しない場合に所定期間経過後に）、カードを回転させ、カードに書いてある表示内容２３５（この例では「チャンス」）を表示して、大当りの可能性を予告する（９−５）。スーパーリーチの可能性が高いときは、遊技者が操作ボタン１２０を操作したことに応じて（あるいは操作しない場合に所定期間経過後に）、カードを回転させ、カードに書いてある表示内容２３５（この例では「スーパー」）を表示して、スーパーリーチ（その後の大当り）の可能性を予告する（９−６）。これが期間Ｔ５６における演出である。
【０６７４】
なお、カードを回転させて予告を実行するのは、第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行可能な期間である。すなわち、遊技者はカード予告が発生することは第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの実行期間中に認識できるが、実際にカード予告の結果を確認できるのは、第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行可能な期間になってからとなる。これは、予告演出Ｂの実行期間中においては、遊技者は予告演出Ｃが実行されるかどうかが分からないので、予告演出Ｃへの変化に注目することになり、この期間にカード予告の予告結果を表示しても遊技者が注目しないおそれがあるためである。遊技者が予告演出Ｃへの変化が行われないと認識した以降のタイミングでカード予告の予告結果を表示することによって遊技者はカード予告の予告内容により注目することになり、予告演出がより一層効果的となる。さらに遊技者は第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの出現時点で予告演出Ｃに変化しない場合であっても、カード予告によって大当りの可能性が高まる予告が行われるかもしれないとの期待感を早いタイミングで認識することができ、面白みを感じることができる。なお、このカード予告は第２ステップアップ予告の予告演出Ｚやｚ、他系統液晶予告と異なり全画面に拡大して実行されるものではないため、第１ステップアップ予告として予告演出Ｃが実行されないパターン（９−５）であっても、予告演出Ｃが実行されるパターン（９−６）であっても同時に実行することが可能である（これは、メール予告についても同様である。後述の第１０の予告演出を参照）。
【０６７５】
その後、左図柄（「７」）が停止された後、さらに第１ステップアップ予告における予告演出Ｄとして、キャラクタＡ２１０，キャラクタＢ２１１、キャラクタＣ２１２を登場させる演出が実行される（９−７）。そして、右図柄（「７」）が停止されリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｅとして、キャラクタＤ２１３を登場させる演出が実行される（９−８）。これが期間Ｔ５７およびＴ５８における演出である。なお、例えば第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂが選択されている場合においては、（９−７）〜（９−８）に相当する演出は行われることなくリーチ演出が実行されることになる。
【０６７６】
次に、第１０の予告演出の具体例を説明する。図１４８は、第１０の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。図１４８に示す例は、図１４８に示す例は、第１ステップアップ予告として予告演出Ａ→Ｂ→一旦終了→Ｄ→ＥまたはＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ、第２ステップアップ予告としての予告演出の実行なし、カード予告としてカード予告が早いタイミングで実行されるパターンを示す。
【０６７７】
図１４８に示すように、演出図柄の変動が開始されてから第１ステップアップ予告の開始タイミングまでの期間をＴ６１とし、第１ステップアップ予告の開始タイミングから予告演出Ａの終了タイミング（つまり予告演出Ｂの開始タイミング、予告演出Ａから予告演出Ｂの変化タイミング）までの期間をＴ６２とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの開始タイミングからメール予告の開始タイミングまでの期間をＴ６３とし、メール予告の開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｂの終了タイミング（つまり予告演出Ｃの開始タイミング、予告演出Ｂから予告演出Ｃの変化タイミング）までの期間をＴ６４とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｃ（または一旦終了）の開始タイミングからメール予告におけるメール開封の演出の開始タイミングまでの期間をＴ６５とし、メール予告におけるメール開封の演出の開始タイミングからメール予告の終了タイミングまでの期間をＴ６６とし、メール予告の終了タイミングから第１ステップアップ予告演出の予告演出Ｄの開始タイミングまでの期間をＴ６７とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｄの開始タイミングから予告演出Ｄの終了タイミング（つまり予告演出Ｅの開始タイミング、予告演出Ｄから予告演出Ｅの変化タイミング）までの期間をＴ６８とし、第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの開始タイミングから第１ステップアップ予告の予告演出Ｅの終了タイミング（つまり第１ステップアップ予告の終了タイミング）までの期間をＴ６９としている。
【０６７８】
図１４９〜図１５２は、第１０の予告演出の具体例を示す説明図である。図１４９に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図１４９（１０−１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（１０−２）、演出図柄の変動が期間Ｔ６１において高速変動になり、第１ステップアップ予告の開始タイミングになると第１ステップアップ予告における予告演出Ａとして、キャラクタＡ２１０が登場する（１０−２）。これが期間Ｔ６２における演出である。なお、第２ステップアップ予告は実行されていないので、右から飛んでくるカブト虫のキャラクタ２２０は登場しない。次いで、第１ステップアップ予告における予告演出Ｂとして、キャラクタＢ２１１が登場し、メール予告におけるメール受信の動作として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において、「メールの表示内容２３０」と「操作ボタンの表示内容２３１」と「ボタンを押してメールを開けてね！」という文字が表示される（１０−３）。これが期間Ｔ６３およびＴ６４における演出である。メール予告に対する操作ボタン１２０の有効期間は、予告演出Ｃが実行可能な期間まで継続する。
【０６７９】
表示されたメール予告に対して遊技者が操作ボタン１２０を早いタイミングで操作したときは、早いタイミングでメールを開封し、メールの中の手紙の表示内容２３２を表示する（１０−４）。すなわち、第１ステップアップ予告においては予告演出Ｂが実行中においてメール予告の予告結果を表示することが可能である。この例では、手紙の表示内容２３２が「ステップアップ継続」であるので、ステップアップ予告が継続（変化すること）が予め認識でき、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。これが期間Ｔ６４において操作ボタン１２０が押されたときの演出である。そして、メール予告の予告結果を表示したまま第１ステップアップ予告における予告演出Ｃとして、キャラクタＣ２１２が登場する（１０−５）。これが期間Ｔ６５〜Ｔ６７における演出である。その後、左図柄（「７」）が停止された後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄとして、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃを登場させる演出が実行され（１０−６）、さらに右図柄（「７」）が停止されリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｅとして、キャラクタＤ２１３を登場させる演出が実行される（１０−７）。これが期間Ｔ６８およびＴ６９における演出である。
【０６８０】
一方、遊技者が操作ボタン１２０をなかなか操作しないときは、メールが開封されず（１０−８）、第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行されないと認識可能なタイミングとなるか（１０−９）、あるいは第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行されるタイミング（キャラクタＣ２１２が登場するタイミング）まで経過する（１０−１１）。これが期間Ｔ６４において操作ボタン１２０がおされず、期間Ｔ６５において操作ボタン１２０が押されたときの期間Ｔ６４およびＴ６５における演出である。このときにおいてもメール予告に対する操作ボタンの有効期間は継続している。第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行されないと認識してからの操作ボタン１２０の操作に応じて、メールの中の手紙の表示内容２３２を表示する（１０−１０）。これが期間Ｔ６６およびＴ６７における演出である。一方、第１ステップアップ予告における予告演出Ｃが実行されることを認識してから操作ボタン１２０を操作しても、メールの中の手紙の表示内容２３２を表示する（１０−１２）。これが期間Ｔ６６およびＴ６７における演出である。この場合においては、予告演出Ｃが実行可能な期間においてメール予告の予告結果は表示される。その後、左図柄（「７」）が停止され、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄとして、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃを登場させる演出が実行され（１０−１３）、右図柄（「７」）が停止されリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｅとして、キャラクタＤ２１３を登場させる演出が実行される（１０−１４）。これが期間Ｔ６８およびＴ６９における演出である。
【０６８１】
このように、ステップアップ予告とメール予告が同時に出現可能であり、さらにメール予告に対する操作ボタンの有効期間がステップアップ予告の複数のステップの期間（予告演出Ｂの実行可能期間と予告演出Ｃの実行可能期間）にわたっているため、遊技者は早めにメール予告の予告結果を知りたいと思えば、早めに操作することで予告演出Ｃが実行されるかどうかが認識できない予告演出Ｂの期間中にメール予告の予告結果を認識することができ、予告演出Ｃに変化するかどうかを認識してからメール予告の予告結果を知りたいと思えば、予告演出Ｃが実行されるタイミングまで操作を行わず、例えば予告演出Ｃに変化せずに、一旦落胆した場合においても、メール予告の予告結果によっては大当りの確率が高まる可能性があるので、期待感を持続させることができる。従って、遊技者の好みによって、遊技者に合った予告演出を実行することができるので、興趣の向上が図れる。
【０６８２】
以上に説明したように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１から検出信号を所定回数（本例では１０回）入力したことにもとづいて、所定個（本例では１０個）の賞球が払い出されたことを示す賞球１０カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から賞球１０カウント信号を入力したことにもとづいて、賞球カウンタから所定個に対応する値（本例では１０）を減算する。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への賞球検出に関する信号の出力頻度を低減することができ、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の処理負担の増加を防止できるとともに、配線の取り回しの複雑化を防止することができる。
【０６８３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球カウンタのカウント値が所定の第２閾値（本例では５０以下）に達しているか否かを判定する。そして、賞球カウンタのカウント値が所定の第２閾値に達していると判定されたことにもとづいて、賞球の払い出しに異常が生じていることを報知する。そのため、不正に賞球を払い出させるような不正行為を防止することができる。
【０６８４】
例えば、払出モータの回転動作中に払出モータ位置センサ２９５（フォトセンサ）の受光素子に不正に赤外線を照射することによって球噛状態であると誤検出させ、球噛状態の解除動作を頻繁に行わせることによって球噛解除動作の分だけ賞球を多く払い出させようとする不正行為が行われる場合がある。このような場合、一般の遊技機では、単なる球噛エラーであると認識して、球噛解除動作後にエラー解除スイッチ押下などの操作が行われなくても２分程度で自動復旧してしまい、不正行為が行われたことが認識しにくい。この実施の形態では、このような不正行為の発生を検出すると、不正行為による賞球エラーの発生を報知する賞球エラー報知表示を演出表示装置９に重畳表示するように構成されているので、不正に賞球を払い出させるような不正行為を防止することができる。
【０６８５】
また、この実施の形態では、球払出装置９７を収納する払出ケース４０Ａが設けられ、払出ケース４０Ａが、アルミニウムなどの遮光素材を用いて作製されている。そのため、球払出装置９７に設けられているフォトカプラなどの受光素子に対して赤外線を照射して不正に賞球を払い出させる行為を防止することができ、不正防止対策をより強固なものとすることができる。
【０６８６】
また、この実施の形態では、遊技機の外部に設けられている外部装置に対して、遊技枠に関する情報を出力するための信号（例えば、払出制御基板３７からの信号にもとづく賞球情報信号やドア開放信号）と遊技盤６に関する情報を出力するための信号（例えば、主基板３１からの情報にもとづく始動口１信号や図柄確定回数２信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、大当り４信号、大当り３信号）とを共通の情報端子盤３４を用いて出力する。そのため、情報端子盤３４を共通化することによって基板数を削減することができ、基板構成におけるコストを低減することができる。
【０６８７】
また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が出力する賞球１０カウント信号にもとづいて、外部装置に対して賞球情報信号（実質的に賞球１０カウント信号と同じ信号）を出力する。そのため、賞球検出に関する信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と外部装置との両方に出力するために新たに別の信号を設ける必要をなくすことができる。また、賞球情報信号出力に伴うプログラム変更の必要をなくし、プログラム設計段階における作業負担を軽減することができる。
【０６８８】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を１回または複数回変化させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に報知する第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを実行し、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能である構成とされているので、複数のステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）を同時に実行して興趣の向上を図ることができる。また、一方のステップアップ予告演出が終了しても他方のステップアップ予告演出に遊技者の期待を向けさせることができ、遊技者の期待感を長期間持続させることができる。
【０６８９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１ステップアップ予告演出における予告演出を所定の変化タイミングで変化させるとともに、第１ステップアップ予告演出における変化タイミングとは異なるタイミングで第２ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行するように構成されているので、複数のステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングが異なるため、遊技者は複数の予告演出を確認して大当りの発生を期待しつつ遊技を行うことができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、複数のステップアップ予告演出による演出の複雑化により遊技者が混乱する事態を防止することができ、演出効果が低減することを防止することができる。
【０６９０】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９において上記に示したステップアップ予告演出が実行されているときであっても、賞球エラーコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出の演出画面に賞球エラー報知表示を重畳表示する制御を行う。従って、ステップアップ予告演出の実行中であっても、不正に賞球を払い出させるような不正行為を防止することができる。
【０６９１】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１ステップアップ予告演出が終了した以降の所定のタイミングで、第２ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御を実行するように構成されているので、一方のステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出）が終了しても、もう一方のステップアップ予告演出（第２ステップアップ予告演出）が継続して実行される場合があり、大当りの発生に対する期待を維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９２】
さらに、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第２ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御（例えば予告演出Ｙから予告演出Ｚ，ｚに変化させる制御）を実行したときは、演出表示装置９における予告画像を表示する表示領域を拡大するように構成されているので、第２ステップアップ予告演出の継続を遊技者に印象付けることができる。
【０６９３】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１ステップアップ予告演出は演出表示装置９における第１表示領域（下部の表示領域）にて実行され、第２ステップアップ予告演出は演出表示装置９における第２表示領域（背景の表示領域）にて実行されるものであって、第２ステップアップ予告演出における予告演出を変化させる制御が実行されるとき、第２表示領域は第１表示領域にまたがって拡大されるので、第２ステップアップ予告演出の継続をさらに遊技者に強調することができる。
【０６９４】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能であり、第１または第２ステップアップ予告演出のうちの少なくともいずれか一つのステップアップ予告演出（上記の実施の形態では第２ステップアップ予告演出）は、予告パターンとして、予告演出（例えば予告演出Ｙ）を実行した後、予告演出の終了を示唆する終了示唆演出（例えばカブト虫が木に隠れる演出）を実行し、ステップアップ予告演出にもとづく予告を終了する第１パターンと、予告演出（例えば予告演出Ｙ）を実行した後、終了示唆演出を実行することなく予め定められた次の予告演出（例えば予告演出Ｚ）を実行する第２パターンと、予告演出（例えば予告演出Ｙ）を実行した後、終了示唆演出を実行し、その後予め定められた次の予告演出（例えば予告演出ｚ）を実行する第３パターンと、の少なくとも３種類の予告パターンが設けられている。このような構成によれば、複数のステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）を同時に実行して興趣の向上を図ることができる。また、終了示唆演出の実行後に次の予告演出（例えば予告演出ｚ）が継続するか否かについて興味を持たせることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【０６９５】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１ステップアップ予告演出よりも第２ステップアップ予告演出を高い割合で実行するように構成されている。具体的には、図１０９に示す第１ステップアップ予告を決定するための第１予告設定テーブルと、図１１０に示す第２ステップアップ予告を決定するための第２予告設定テーブルとを比較すると、第１予告設定テーブルよりも第２予告設定テーブルの方が各演出態様に対して数多くの判定値が割り振られている（逆に第１予告設定テーブルの方が「なし」に対して数多くの判定値が割り振られている。）。このような構成によれば、終了示唆演出が実行され得る第２ステップアップ予告演出の出現率を高くすることができ、遊技者に終了示唆演出に対する興味を確実に持たせることができ、また、終了示唆演出によって第２ステップアップ予告演出のバリエーションを増やすことができる。
【０６９６】
また、この実施の形態では、終了示唆演出の実行期間は、第１ステップアップ予告演出において、遊技者が次の予告演出（予告演出Ｃ）が実行されるかを認識できない第１認識タイミングと、遊技者が次の予告演出（予告演出Ｃ）が実行されないことを認識可能な第２認識タイミングの両方のタイミングを含む期間である。具体的には、図１３１〜図１３３に示す第３の予告演出の具体例において、第１ステップアップ予告における予告演出ＢとしてキャラクタＢ２１１が登場し（図１３１（３−３））、そのキャラクタＢ２１１が通り過ぎ（図１３１（３−４））、そのキャラクタＢ２１１は画面から消える（図１３１（３−５））。この時点では、次の予告演出Ｃが実行されるかどうかは遊技者にはわからない。この時点が第１認識タイミングである。その後、所定時間経過してもキャラクタＣ２１２が登場しないことにより、遊技者は次の予告演出Ｃが実行されないこと認識可能となる（図１３２（３−６））。この時点が第２認識タイミングである。そして、この実施の形態では、終了示唆演出の実行期間は、第１認識タイミングと第２認識タイミングとを含む期間となっている。このような構成によれば、第１ステップアップ予告演出にて予告が終了した場合において、終了示唆演出の実行後に新たに次の予告演出（例えば予告演出ｚ）が実行される可能性を維持することができ、遊技者に大当りに対する期待を持続させて興趣の向上を図ることができる。
【０６９７】
また、この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出および第２ステップアップ予告演出において実行される予告演出は、演出表示装置９にて表示される予告画像（キャラクタの画像）を用いた演出であり、第１ステップアップ予告演出は演出表示装置９における第１表示領域（画面の下部の表示領域）にて実行され、第２ステップアップ予告演出は演出表示装置９における第２表示領域（背景の表示領域）にて実行されるように構成されているので、複数のステップアップ予告演出を同時に実行しても遊技者は認識しやすく混乱させることはない。
【０６９８】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）のほかに、遊技領域に設けられた可動部材７８を可動させることによって大当りとなる可能性があることを報知する可動物予告演出を実行可能であり、ステップアップ予告演出（上記の実施の形態では第１ステップアップ予告演出）において予告演出（予告演出Ｃ）の変化タイミングに到達したにもかかわらず次の予告演出に変化させる制御が実行されなかった場合に、変化タイミング以降に可動物予告演出を実行するように構成されている（図１３５、図１３６に示す演出例）。このような構成によれば、ステップアップ予告演出が一旦終了したように見せかけた後に可動物予告演出が実行されて、遊技者の期待を再度抱かせることができ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０６９９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、可動物予告演出を実行した後に、第１ステップアップ予告演出における実行されなかった予告演出（予告演出Ｃ）の次の予告演出（予告演出Ｄ）を実行するように構成されているので、第１ステップアップ予告演出が終了したように見えても、可動物予告演出が継続して実行されたことによって第１ステップアップ予告演出が復活する場合があり、大当りの発生に対する期待を維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７００】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、実行されたステップアップ予告演出（例えば第１ステップアップ予告演出）で出現可能な予告演出とは異なる予告演出を実行することによって大当りとなる可能性があることを報知する他系統予告演出（例えば他系統液晶予告演出）を実行可能であり、ステップアップ予告演出における特定の予告演出（例えば予告演出Ｃ）に変化させる制御が実行されるとリーチ状態となることが確定するものであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出において特定の予告演出（予告演出Ｃ）の変化タイミングに到達したにもかかわらず次の予告演出である特定の予告演出に変化させる制御が実行されなかった場合に、変化タイミング以降に他系統予告演出を実行するように構成されている（図１３８、図１３９に示す演出例）。このような構成によれば、ステップアップ予告演出における特定の予告演出（予告演出Ｃ）に変化させる制御が実行されるとリーチ状態となることが確定するため、ステップアップ予告演出が一旦終了したように見せかけた後に他系統予告演出が実行されて、遊技者のリーチ状態の発生に対する期待を再度抱かせることができ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【０７０１】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、他系統予告演出（他系統液晶予告演出）を実行した後に、ステップアップ予告演出における実行されなかった予告演出（予告演出Ｃ）の次の予告演出（予告演出Ｄ）を実行するように構成されているので、ステップアップ予告演出が終了しても、他系統予告演出が継続して実行されたことによってステップアップ予告演出が復活する場合があり、大当りの発生に対する期待を維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０２】
また、この実施の形態では、他系統予告演出（他系統液晶予告演出）が実行された後にリーチ状態となった場合には、特定表示結果となる可能性の高い特定リーチ状態（スーパーリーチ状態）となるようにするのが好ましい。具体的には、予告演出設定処理において、受信した変動パターンコマンドの内容に関係なく、ステップＳ５８７で他系統液晶予告演出の有無を決定するようにしていたが、スーパーリーチの変動パターンに対応する変動パターンコマンドを受信したときのみ、ステップＳ５８７の処理を実行するようにする。このような構成によれば、他系統予告演出が発生した場合の大当りの期待感を一層抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７０３】
また、この実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０を備え、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出のほかに、遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じて大当りとなる可能性があることを報知するボタン予告演出を実行可能であり、ステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出）において予告演出（例えば予告演出Ｃ）の変化タイミングに到達したにもかかわらず次の予告演出に変化させる制御が実行されなかった場合に、変化タイミング以降にボタン予告演出を実行するように構成されている（図１４０に示す演出例、図１４１に示す演出例）。このような構成によれば、ステップアップ予告演出が一旦終了したように遊技者に認識させた後に操作ボタン１２０の操作にもとづき実行可能なボタン予告演出が実行されて、遊技者は大当りに対する期待を長時間継続して抱くことができる。さらに、大当りが発生した場合にはステップアップ予告演出が一旦終了していたので、自力で大当りを発生させたという印象を強く持たせることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【０７０４】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン予告演出を実行した後に、ステップアップ予告演出における実行されなかった予告演出（予告演出Ｃ）の次の予告演出（予告演出Ｄ）を実行するように構成されているので（図１４３および図１４４に示す演出例、図１４６および図１４７に示す演出例）、ステップアップ予告演出が終了したように見えても、操作ボタン１２０の操作によって予告演出が新たに復活したように認識させることができ、より一層の遊技の興趣を高めることができる。
【０７０５】
また、この実施の形態では、操作ボタン１２０の操作が有効な操作有効期間（ボタン有効期間）は、ボタン予告演出が実行される以前に実行されていた予告演出（予告演出Ｂ）の実行期間を含む期間であるので（図１４６、図１４７に示す演出例）、遊技者が自身の好みのタイミングで操作ボタン１２０を操作することができ、遊技への参加意欲を高めることができる。
【０７０６】
また、この実施の形態では、遊技者が操作可能な操作ボタン１２０を備え、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップアップ予告演出のほかに、遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じて特定表示結果となる可能性があることを報知するボタン予告演出を実行可能であり、ステップアップ予告演出とボタン予告演出とを可変表示中の同一期間に同時に実行可能であり、ボタン予告演出の実行可能期間は、ステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出）において、遊技者が次の予告演出（予告演出Ｃ）が実行されるかを認識できない第１認識タイミングと、遊技者が次の予告演出（予告演出Ｃ）が実行されないことを認識可能な第２認識タイミングの両方のタイミングを含む期間とされている（図１４９〜図１５２に示す演出例）。このような構成によれば、遊技者は、第１認識タイミングで操作ボタン１２０を操作した場合は、早期に予告演出（予告演出Ｃ）が変化するか否かを認識することができ、第２認識タイミングで操作ボタン１２０を操作した場合は、ボタン予告演出が実行されるか否かによって再び期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０７】
また、この実施の形態では、ボタン予告演出として予め複数種類の演出（ボタン予告演出、カード予告演出）が設けられ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数種類のボタン予告演出のうちのいずれかを選択して実行するように構成されているので、ボタン予告演出のバリエーションが増え、遊戯の興趣が向上する。
【０７０８】
また、この実施の形態では、ステップアップ予告演出における特定の予告演出（予告演出Ｃ）に変化させる制御が実行されるとリーチ状態となることが確定するものであり、操作ボタン１２０の操作が有効な操作有効期間は、特定の予告演出の実行期間と該特定の予告演出が実行される以前に実行されていた予告演出の実行期間をまたぐ期間であるので、リーチ状態となるかわからない期間およびリーチ状態となることが確定した期間の両期間にまたがることになり、状況の異なる両方の状態で遊技者は操作ボタン１２０を操作して予告演出を実行させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０７０９】
また、この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部（図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出（予告演出Ａ）の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最初に導出表示される第１停止の可変表示部（左図柄表示エリア９Ｌ）にて識別情報が導出表示された以降に最終の予告演出（予告演出Ｅ，ｅ）を実行し、第２ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部（図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出（予告演出Ｘ）の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最初に導出表示される第１停止の可変表示部（左図柄表示エリア９Ｌ）にて識別情報が導出表示される前に最終の予告演出（予告演出Ｚ，ｚ）を実行するように構成されているので（図１１９参照）、複数のステップアップ予告演出において最終の予告演出（予告演出Ｅ，ｅ、予告演出Ｚ，ｚ）の実行タイミングを異ならせることにより、大当りの期待感を煽ることができ、さらに第１停止後はステップアップ予告演出を減らすことができ、遊技者に識別情報の表示結果に注目させることができる。
【０７１０】
また、この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部（図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出（予告演出Ａ）の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最後に導出表示される第３停止の可変表示部（中図柄表示エリア９Ｃ）以外の可変表示部（右図柄表示エリア９Ｒ）にて識別情報が導出表示された状態であって特定表示結果の組み合わせの一部を構成するリーチ状態となった以降に最終の予告演出（予告演出Ｅ，ｅ）を実行し、第２ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部（図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出（予告演出Ｘ）の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最後に導出表示される第３停止の可変表示部（中図柄表示エリア９Ｃ）以外の可変表示部（右図柄表示エリア９Ｒ）にて識別情報が導出表示された状態であってリーチ状態となる前に最終の予告演出（予告演出Ｚ，ｚ）を実行するように構成されているので（図１２３参照）、複数のステップアップ予告演出において最終の予告演出（予告演出Ｅ，ｅ、予告演出Ｚ，ｚ）の実行タイミングを異ならせることにより、大当りの期待感を煽ることができ、さらに第３停止後はステップアップ予告演出を減らすことができ、遊技者に識別情報の表示結果に注目させることができる。
【０７１１】
なお、図１１９、図１２１〜図１２３等に示すように、第１ステップアップ予告の実行開始タイミングと第２ステップアップ予告演出の実行開始タイミングとは同じとしているが、異なるタイミングとしてもよい。
【０７１２】
また、第１ステップアップ予告演出における各予告演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，ｅの変化タイミングと、第２ステップアップ予告演出における各予告演出Ｘ，Ｙ，Ｚ，ｚの変化タイミングとは異なるタイミングとしていたが、同一のタイミングとしてもよい。例えば、予告演出Ａから予告演出Ｂに変化するタイミングで予告演出Ｘから予告演出Ｙに変化し、予告演出Ｂから予告演出Ｃに変化するタイミングで予告演出Ｙから予告演出Ｚ，ｚに変化するように構成してもよい。
【０７１３】
なお、上記の実施の形態に示した各々の予告は、その予告の中で複数種類の予告態様（予告演出の演出態様）を実行可能であるのが好ましい。例えば、第１ステップアップ予告では、予告演出Ａの中に複数種類の異なる予告演出Ａ１，Ａ２，Ａ３・・・（例えばキャラクタＡの服の色が異なるなど）を含む。また、可動物予告や羽根モノ予告では、可動部材７８や羽根モノ７９の可動態様として複数種類の異なる可動態様（可動速度や可動範囲、可動回数など）を含む。また、ボタン予告では、メールやカードの記載内容として複数種類の表示内容（例えば、「・・・」「チャンス」「スーパーリーチ」などの文字、複数種類の異なるキャラクタ、表示内容が同一でも表示色が異なる、など）を含む。また、枠ランプ予告では、発光態様として複数種類の発光態様（発光速度、発光色など）を含む。また、ミニキャラ予告では、ミニキャラの異なる出現箇所や異なるミニキャラを含む。また、他系統液晶予告では、液晶画面に表示される予告画像として複数種類の予告画像（例えば、ゼミの画像やクワガタの画像）を含む。このように所定の予告の中に含まれる演出態様のうちのいずれかを選択して実行する。
【０７１４】
また、上記の実施の形態では、ステップアップ予告においては、非リーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれ、大当りのうち、いずれの変動パターンであるか否かによって予告の実行率や予告態様（予告演出の演出態様）の出現率を変更するようにしていたが、各変動パターン毎に予告設定テーブルを備え、それらのテーブルにおける振分値を異ならせることで、確変パターンの内容に応じて予告の実行率や予告態様の出現率を変更するようにしてもよい。例えば、変動パターンが擬似連や滑りなどの特殊演出を実行する場には、ステップアップ予告の実行率や所定の予告態様の出現率を向上させるようにしてもよい。
【０７１５】
また、ステップアップ予告以外の予告においては、大当りか否かによって予告の有無や予告態様（予告演出の演出態様）の出現率を変更するようにしているが、ステップアップ予告と同様、振分の異なる複数の予告設定テーブルを備え、事前決定手段の決定結果（はずれか大当りか、大当りの場合は大当りの種類）または変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに応じて、振分の異なる複数の予告設定テーブルからいずれかを選択し、選択したテーブルと予告決定用乱数とにもとづいて、実行される予告態様を決定するようにしてもよい。このように構成することによって、事前決定で大当りであるときの大当り種類によって、また、はずれのときにおいてもリーチとなるか否か、リーチ時にスーパーリーチに発展するか否かによって各々の予告の実行率や予告態様の出現率を決定することができる。また、変動パターンが擬似連や滑りなどの特殊演出を実行する場に、予告の実行率や所定の予告態様の出現率を向上させるようにすることもできる。
【０７１６】
なお、上記の実施の形態では、ＣＰＵ５６が、種別乱数を用いて変動パターンの種別を決定し、決定した変動パターンの種別の中の変動パターンを変動パターン決定用乱数を用いて決定するように構成されていたが、演出制御用ＣＰＵ１０１が、予告種別乱数を用いて予告演出の種別を決定し、決定した予告演出の種別の中の予告演出を予告演出決定用乱数を用いて決定するようにしてもよい。例えば、他系統液晶予告と遅いタイミングで実行されるボタン予告とを同時に実行することができない。他系統液晶予告は予告画像（セミやクワガタが木にとまっている画像；図１３９（５−５）（５−６）参照）を表示画面の全領域に表示するので、そのような予告画像を表示しているときにボタン予告の演出画像を表示することができないからである。そこで、演出制御用ＣＰＵ１０１が、予め設けられている予告種別乱数を用いて、予告演出の種別として他系統液晶予告とボタン予告のどちらの予告を実行するかを決定し、次いで、決定した予告種別の中に含まれる予告演出の態様（例えば、他系統液晶予告の場合は図１１３に示したように「予告なし」「予告実行」のいずれか、ボタン予告の場合は図１１２に示したように「予告なし」「第１メール予告（早いタイミング）」「第１メール予告（遅いタイミング）」「第２メール予告（早いタイミング）」「第２メール予告（遅いタイミング）」「カード予告（早いタイミング）」「カード予告（遅いタイミング）」のいずれか）を決定する。このような構成によれば、同時実行不可能な予告演出の組合せの選択を確実に回避することができる。
【０７１７】
また、種別乱数を用いて予告演出の種別を決定し、決定した予告演出の種別に応じたテーブルにもとづいて予告演出の態様を決定するように構成すれば、必要に応じて予告演出の種別の出現割合は変化させないまま（予告演出の種別を決定する予告種別テーブルにおける振分値を変更せずに）、予告演出の態様の出現割合を変化させ（予告演出の態様を決定する予告設定テーブルにおける振分値を変更し）、逆に、予告演出の種別の出現割合を変化させるが（予告種別テーブルにおける振分値を変更するが）、予告演出の態様の出現割合を変化させない（予告設定テーブルにおける振分値を変更しない）ような設計変更を容易に実現することができる。その結果、機種の変更などに合わせて予告演出の種別と予告演出の態様の出現割合を変更する場合に、すべてのデータ（テーブルの振分値）の変更を必要とせず、一部のデータ（予告種別テーブルまたは予告設定テーブルの振分値）の変更だけで容易に実現することができる（つまり、予告演出の種別を決定した上で予告演出の態様を決定するように構成されていなければ、所定の予告演出の種別に含まれる演出態様の出現率のみ変化させたい場合や所定の予告演出の種別を他の予告演出の種別よりも高い割合で出現させたいような場合に、各々の予告における予告演出の態様が設定されているテーブルの内容をすべて変更しなければならず、そのような変更の実現が困難である）。なお、変動パターン種別乱数を用いて変動パターン種別を決定した上で、変動パターン種別に含まれる変動パターンを決定するように構成されているので、上記の場合と同じ効果を奏する。すなわち、所定の変動パターン種別に含まれる変動パターンの出現率のみ変化させたい場合や所定の変動パターン種別を他の変動パターン種別よりも高い割合で出現させたいような場合に、変動パターン決定テーブルの内容をすべて変更しなければならず、そのような変更の実現が困難である。
【０７１８】
なお、本発明において、ステップアップ予告演出とは、予め定められた順番に従って１段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行可能で、特定表示結果とする場合は該特定表示結果としない場合よりも多い段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高い演出のことをいう。
【０７１９】
なお、第１ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出（例えば予告演出Ａ）の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最初に導出表示される第１停止の可変表示部（例えば左図柄表示エリア９Ｌ）にて識別情報が導出表示された以降に最終の予告演出（例えば予告演出Ｅ，ｅ）に変化し（つまり、予告演出Ｄから予告演出Ｅ，ｅへの変化タイミングが第１停止の可変表示部にて識別情報が導出表示された以降であり）、第２ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出（例えば予告演出Ｘ）の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最初に導出表示される第１停止の可変表示部（例えば左図柄表示エリア９Ｌ）にて識別情報が導出表示される前に最終の予告演出（例えば予告演出Ｚ，ｚ）に変化する（つまり、予告演出Ｙから予告演出Ｚ，ｚへの変化タイミングが第１停止の可変表示部にて識別情報が導出表示された前である、換言すれば、第１停止の可変表示部にて識別情報が導出表示された以降に第２ステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングがない）ように構成されていてもよい。
【０７２０】
また、第１ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出（例えば予告演出Ａ）の実行を開始し、複数の可変表示部のうち識別情報が最後に導出表示される最終停止の可変表示部（例えば中図柄表示エリア９Ｃ）以外の可変表示部（例えば右図柄表示エリア９Ｒ）にて識別情報が導出表示された状態であって特定表示結果の組み合わせの一部を構成するリーチ状態となった以降に最終の予告演出（例えば予告演出Ｅ，ｅ）に変化し（つまり、予告演出Ｄから予告演出Ｅ，ｅへの変化タイミングがリーチ状態となった以降であり）、第２ステップアップ予告演出において、全ての可変表示部にて識別情報が可変表示されている状態のときに最初の予告演出（例えば予告演出Ｘ）の実行を開始し、リーチ状態となる前に最終の予告演出（例えば予告演出Ｚ，ｚ）に変化する（つまり、予告演出Ｙから予告演出Ｚ，ｚへの変化タイミングがリーチ状態となる前である、換言すれば、リーチ状態となった以降に第２ステップアップ予告演出における予告演出の変化タイミングがない）ように構成されていてもよい。
【０７２１】
なお、上記の各実施の形態では、可変表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
【０７２２】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０７２３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０７２４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０７２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】払出ケースで覆われた球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図４】球払出装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板および球払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】可動部材の動作の具体例を示す説明図である。
【図９】情報端子盤の構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図１３】情報端子盤の内部構成を示す回路図である。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図１７】変動パターンを示す説明図である。
【図１８】変動パターンを示す説明図である。
【図１９】各乱数を示す説明図である。
【図２０】大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび確変昇格演出判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２２】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２３】小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２４】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図２５】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２６】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２７】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２８】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２９】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３０】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３１】擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３２】擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）（入力ポートデータ指定コマンド）のＥＸＴデータ（ＹＹの部分）の構成を示す説明図である。
【図３５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【図４０】図３９に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図４１】払出指令信号等の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図４２】賞球１０カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図４３】スイッチ処理で使用されるＲＡＭに形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。
【図４４】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４５】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】賞球個数テーブルの例を示す説明図である。
【図４７】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図４８】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図５０】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図５１】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図５２】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図５３】賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。
【図５４】入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。
【図５５】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図５６】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図５７】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図５８】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図５９】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６０】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６１】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６２】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６３】払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図６４】払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図６５】払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６６】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図６８】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図６９】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図７０】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図７１】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図７４】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図７５】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７６】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７７】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７８】球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図７９】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図８０】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図８１】エラー処理を示すフローチャートである。
【図８２】エラー処理を示すフローチャートである。
【図８３】払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。
【図８４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８７】飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図８８】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図８９】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図９０】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図９１】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す説明図である。
【図９２】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図９３】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図９４】特定演出パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図９５】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図９６】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図９７】擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。
【図９８】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図９９】演出制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図１００】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０４】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０５】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図１０６】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図１０７】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０８】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０９】第１予告設定テーブルを示す説明図である。
【図１１０】第２予告設定テーブルを示す説明図である。
【図１１１】可動物予告選択テーブルを示す説明図である。
【図１１２】ボタン予告選択テーブルを示す説明図である。
【図１１３】その他の予告演出を選択するためのテーブルを示す説明図である。
【図１１４】第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。
【図１１５】第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。
【図１１６】第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。
【図１１７】第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告と可動物予告とボタン予告と他系統液晶予告の組合せの可否を示す説明図である。
【図１１８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１１９】各種予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図１２０】第２ステップアップ予告演出におけるステップ（Ｙ）からステップ（Ｚ）又は（ｚ）に発展するパターン（予告パターン）を示す説明図である。
【図１２１】各種予告演出の実行タイミングの第１の変形例を示すタイミング図である。
【図１２２】各種予告演出の実行タイミングの第２の変形例を示すタイミング図である。
【図１２３】各種予告演出の実行タイミングの第３の変形例を示すタイミング図である。
【図１２４】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１２５】第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。
【図１２６】第１の予告演出として第１ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。
【図１２７】第２の予告演出として第２ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。
【図１２８】第２の予告演出として第２ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。
【図１２９】第２の予告演出として第２ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。
【図１３０】第３の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。
【図１３１】第３の予告演出として第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を示す説明図である。
【図１３２】第３の予告演出として第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を示す説明図である。
【図１３３】第３の予告演出として第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告が可変表示中の同一期間に同時に実行される具体例を示す説明図である。
【図１３４】第４の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。
【図１３５】第４の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１３６】第４の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１３７】第５の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。
【図１３８】第５の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１３９】第５の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１４０】第６の予告演出としてメール予告の具体例を示す説明図である。
【図１４１】第７の予告演出としてカード予告の具体例を示す説明図である。
【図１４２】第８の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。
【図１４３】第８の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１４４】第８の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１４５】第９の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。
【図１４６】第９の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１４７】第９の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１４８】第１０の予告演出の具体例における予告タイミングを示すタイミング図である。
【図１４９】第１０の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１５０】第１０の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１５１】第１０の予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１５２】第１０の予告演出の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０７２６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１８ｃ  合算保留記憶表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７８    可動部材
７９ａ，７９ｂ    羽根モノ（可動部材の一種）
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0005160272.tif 000002
【図２】
0005160272.tif 000003
【図３】
0005160272.tif 000004
【図４】
0005160272.tif 000005
【図５】
0005160272.tif 000006
【図６】
0005160272.tif 000007
【図７】
0005160272.tif 000008
【図８】
0005160272.tif 000009
【図９】
0005160272.tif 000010
【図１０】
0005160272.tif 000011
【図１１】
0005160272.tif 000012
【図１２】
0005160272.tif 000013
【図１３】
0005160272.tif 000014
【図１４】
0005160272.tif 000015
【図１５】
0005160272.tif 000016
【図１６】
0005160272.tif 000017
【図１７】
0005160272.tif 000018
【図１８】
0005160272.tif 000019
【図１９】
0005160272.tif 000020
【図２０】
0005160272.tif 000021
【図２１】
0005160272.tif 000022
【図２２】
0005160272.tif 000023
【図２３】
0005160272.tif 000024
【図２４】
0005160272.tif 000025
【図２５】
0005160272.tif 000026
【図２６】
0005160272.tif 000027
【図２７】
0005160272.tif 000028
【図２８】
0005160272.tif 000029
【図２９】
0005160272.tif 000030
【図３０】
0005160272.tif 000031
【図３１】
0005160272.tif 000032
【図３２】
0005160272.tif 000033
【図３３】
0005160272.tif 000034
【図３４】
0005160272.tif 000035
【図３５】
0005160272.tif 000036
【図３６】
0005160272.tif 000037
【図３７】
0005160272.tif 000038
【図３８】
0005160272.tif 000039
【図３９】
0005160272.tif 000040
【図４０】
0005160272.tif 000041
【図４１】
0005160272.tif 000042
【図４２】
0005160272.tif 000043
【図４３】
0005160272.tif 000044
【図４４】
0005160272.tif 000045
【図４５】
0005160272.tif 000046
【図４６】
0005160272.tif 000047
【図４７】
0005160272.tif 000048
【図４８】
0005160272.tif 000049
【図４９】
0005160272.tif 000050
【図５０】
0005160272.tif 000051
【図５１】
0005160272.tif 000052
【図５２】
0005160272.tif 000053
【図５３】
0005160272.tif 000054
【図５４】
0005160272.tif 000055
【図５５】
0005160272.tif 000056
【図５６】
0005160272.tif 000057
【図５７】
0005160272.tif 000058
【図５８】
0005160272.tif 000059
【図５９】
0005160272.tif 000060
【図６０】
0005160272.tif 000061
【図６１】
0005160272.tif 000062
【図６２】
0005160272.tif 000063
【図６３】
0005160272.tif 000064
【図６４】
0005160272.tif 000065
【図６５】
0005160272.tif 000066
【図６６】
0005160272.tif 000067
【図６７】
0005160272.tif 000068
【図６８】
0005160272.tif 000069
【図６９】
0005160272.tif 000070
【図７０】
0005160272.tif 000071
【図７１】
0005160272.tif 000072
【図７２】
0005160272.tif 000073
【図７３】
0005160272.tif 000074
【図７４】
0005160272.tif 000075
【図７５】
0005160272.tif 000076
【図７６】
0005160272.tif 000077
【図７７】
0005160272.tif 000078
【図７８】
0005160272.tif 000079
【図７９】
0005160272.tif 000080
【図８０】
0005160272.tif 000081
【図８１】
0005160272.tif 000082
【図８２】
0005160272.tif 000083
【図８３】
0005160272.tif 000084
【図８４】
0005160272.tif 000085
【図８５】
0005160272.tif 000086
【図８６】
0005160272.tif 000087
【図８７】
0005160272.tif 000088
【図８８】
0005160272.tif 000089
【図８９】
0005160272.tif 000090
【図９０】
0005160272.tif 000091
【図９１】
0005160272.tif 000092
【図９２】
0005160272.tif 000093
【図９３】
0005160272.tif 000094
【図９４】
0005160272.tif 000095
【図９５】
0005160272.tif 000096
【図９６】
0005160272.tif 000097
【図９７】
0005160272.tif 000098
【図９８】
0005160272.tif 000099
【図９９】
0005160272.tif 000100
【図１００】
0005160272.tif 000101
【図１０１】
0005160272.tif 000102
【図１０２】
0005160272.tif 000103
【図１０３】
0005160272.tif 000104
【図１０４】
0005160272.tif 000105
【図１０５】
0005160272.tif 000106
【図１０６】
0005160272.tif 000107
【図１０７】
0005160272.tif 000108
【図１０８】
0005160272.tif 000109
【図１０９】
0005160272.tif 000110
【図１１０】
0005160272.tif 000111
【図１１１】
0005160272.tif 000112
【図１１２】
0005160272.tif 000113
【図１１３】
0005160272.tif 000114
【図１１４】
0005160272.tif 000115
【図１１５】
0005160272.tif 000116
【図１１６】
0005160272.tif 000117
【図１１７】
0005160272.tif 000118
【図１１８】
0005160272.tif 000119
【図１１９】
0005160272.tif 000120
【図１２０】
0005160272.tif 000121
【図１２１】
0005160272.tif 000122
【図１２２】
0005160272.tif 000123
【図１２３】
0005160272.tif 000124
【図１２４】
0005160272.tif 000125
【図１２５】
0005160272.tif 000126
【図１２６】
0005160272.tif 000127
【図１２７】
0005160272.tif 000128
【図１２８】
0005160272.tif 000129
【図１２９】
0005160272.tif 000130
【図１３０】
0005160272.tif 000131
【図１３１】
0005160272.tif 000132
【図１３２】
0005160272.tif 000133
【図１３３】
0005160272.tif 000134
【図１３４】
0005160272.tif 000135
【図１３５】
0005160272.tif 000136
【図１３６】
0005160272.tif 000137
【図１３７】
0005160272.tif 000138
【図１３８】
0005160272.tif 000139
【図１３９】
0005160272.tif 000140
【図１４０】
0005160272.tif 000141
【図１４１】
0005160272.tif 000142
【図１４２】
0005160272.tif 000143
【図１４３】
0005160272.tif 000144
【図１４４】
0005160272.tif 000145
【図１４５】
0005160272.tif 000146
【図１４６】
0005160272.tif 000147
【図１４７】
0005160272.tif 000148
【図１４８】
0005160272.tif 000149
【図１４９】
0005160272.tif 000150
【図１５０】
0005160272.tif 000151
【図１５１】
0005160272.tif 000152
【図１５２】
0005160272.tif 000153