(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技状態における前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段の判定に対する権利を２以上の所定の上限数を上限に保留球として記憶し、前記特別遊技状態の終了まで保持する記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されている保留球数が２以上且つ前記上限数以下の所定数以上であるか否かを判定する保留数判定手段と、
前記判定手段の判定結果が前記特別遊技状態とする特別判定結果である特別保留球が、前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する特別判定手段と、
前記保留数判定手段によって前記保留球数が前記所定数以上であると判定され、且つ、前記特別判定手段によって前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合に、前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されている旨の報知をおこなう報知手段と、
を備え、
前記特別遊技状態には、前記報知をおこなうことが可能な複数の報知可能期間がそれぞれ異なるタイミングで予め定められており、
前記保留数判定手段は、
それぞれの報知可能期間となるときに前記記憶手段によって記憶されている保留球数が前記所定数以上であるか否かを判定することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記始動領域として、第１始動領域および第２始動領域が設けられ、
前記特別遊技状態の終了後に、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動させる変動手段を更に備え、
前記記憶手段は、前記第１始動領域に対応する第１保留球と、前記第２始動領域に対応する第２保留球と、を記憶し、
前記変動手段は、前記記憶手段に記憶されている前記保留球のうち、前記第１保留球よりも前記第２保留球の方が、優先的に前記図柄の変動をおこない、
前記保留数判定手段は、前記第１保留球の数にかかわらず、前記第２保留球の数が前記所定数以上であるか否かを判定し、
前記特別判定手段は、前記特別保留球が前記第２保留球として記憶されているか否かを判定し、
前記報知手段は、前記第２保留球数が前記所定数以上であると判定され、且つ、前記特別保留球が前記第２保留球として記憶されていると判定された場合に、前記報知をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記複数の報知可能期間のうち最後の報知可能期間まで前記保留球数が前記所定数以上でないと判定され、且つ、前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合に、前記最後の報知可能期間において、前記報知をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
また、始動入賞のタイミングにて取得した乱数を保留球として記憶するぱちんこ遊技機がある。そういったぱちんこ遊技機においては、記憶された保留球に対する特別図柄の変動を開始するより前に、保留球が大当たり乱数と一致するか否かを事前判定するものがあり、記憶している保留球の大当たりに対する信頼度を遊技者に報知するものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００５】
また、大当たり遊技の実行中に記憶されている保留球に大当たり乱数と一致する乱数がある場合に、大当たり遊技中の所定のタイミングにおいて、その旨を遊技者に報知する報知演出をおこなうものがある。大当たりに当選してから再び大当たりに当選するまでに要する変動回数が少ないほど、効率的に遊技を進展させることができるため、遊技者は大当たり中に大当たり乱数と一致する大当たり保留球が記憶されている旨の報知演出の発生を期待して大当たり遊技をおこなう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、記憶されている保留球数が少ないほど大当たり保留球が記憶されている可能性が低い。そのため、保留球数が所定個数よりも少ない状態で、報知演出をおこなう可能性を有するタイミングに達した場合、遊技者に報知演出の実行に対する期待感を与えることができないといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、大当たり保留球が記憶されている旨を大当たり遊技中に報知する報知演出の実行に対する期待感を、遊技者に確実に与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技状態における前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段の判定に対する権利を２以上の所定の上限数を上限に保留球として記憶し、前記特別遊技状態の終了まで保持する記憶手段と、前記記憶手段によって記憶されている保留球数が２以上且つ前記上限数以下の所定数以上であるか否かを判定する保留数判定手段と、前記判定手段の判定結果が前記特別遊技状態とする特別判定結果である特別保留球が、前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する特別判定手段と、前記保留数判定手段によって前記保留球数が前記所定数以上であると判定され、且つ、前記特別判定手段によって前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合に、前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されている旨の報知をおこなう報知手段と、を備え、前記特別遊技状態には、前記報知をおこなうことが可能な複数の報知可能期間がそれぞれ異なるタイミングで予め定められており、前記保留数判定手段は、それぞれの報知可能期間となるときに前記記憶手段によって記憶されている保留球数が前記所定数以上であるか否かを判定することを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記始動領域として、第１始動領域および第２始動領域が設けられ、前記特別遊技状態の終了後に、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動させる変動手段を更に備え、前記記憶手段は、前記第１始動領域に対応する第１保留球と、前記第２始動領域に対応する第２保留球と、を記憶し、前記変動手段は、前記記憶手段に記憶されている前記保留球のうち、前記第１保留球よりも前記第２保留球の方が、優先的に前記図柄の変動をおこない、前記保留数判定手段は、前記第１保留球の数にかかわらず、前記第２保留球の数が前記所定数以上であるか否かを判定し、前記特別判定手段は、前記特別保留球が前記第２保留球として記憶されているか否かを判定し、前記報知手段は、前記第２保留球数が前記所定数以上であると判定され、且つ、前記特別保留球が前記第２保留球として記憶されていると判定された場合に、前記報知をおこなうことを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記報知手段は、前記複数の報知可能期間のうち最後の報知可能期間まで前記保留球数が前記所定数以上でないと判定され、且つ、前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合に、前記最後の報知可能期間において、前記報知をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、大当たり保留球が記憶されている旨を大当たり遊技中に報知する報知演出の実行に対する期待感を、遊技者に確実に与えることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５−１】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８−１】通常大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８−２】高確率大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−１】特１用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】特２用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】主制御部が実行する停止中処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】主制御部が実行するオープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部が実行する開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】主制御部が実行するインターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部が実行するエンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８−１】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８−２】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９−１】演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９−２】演出統括部が実行する当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９−３】演出統括部が実行するエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−１】実施の形態１における画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−２】実施の形態１における画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】実施の形態１における画像・音声制御部が実行するラウンド開始画像処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３−１】実施の形態１における画像・音声制御部が実行する有効期間中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３−２】実施の形態１における画像・音声制御部が実行する報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４−１】報知演出実行テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−２】報知形態テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−３】大当たり遊技におけるタイミング毎の画像表示部の表示例を示すタイミングチャートである。
【図２４−４】有効期間中に遊技者から操作を受け付けた場合の画像表示部の表示例を示す説明図である。
【図２５】実施の形態２における画像・音声制御部が実行する報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】特殊報知演出実行テーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１５】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１６】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２０】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。この特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）と、を有する。
【００２３】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２４】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、たとえば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２５】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留球数は２であることを表す。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。
【００２７】
各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、図２を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３４】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。具体的には、各始動口ＳＷによって遊技球の入賞が検出された場合に、取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などを各保留球として記憶するものである。
【００３５】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、大当たりか否かの判定や、リーチの有無や、特別図柄の変動時間の事前判定をおこなうプログラムである。具体的に、事前判定プログラムは、保留球として記憶されている大当たり乱数や変動パターン乱数などを用いることにより、事前判定をおこなう。大当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３６】
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として所定時間変動させるプログラムである。特１保留球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３７】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３８】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００３９】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。たとえば、実施の形態１における大当たりの当選確率は、低確率遊技状では４／４００、高確率遊技状態では４０／４００とする。
【００４０】
ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、高確率時短付き１５Ｒ大当たりと、高確率時短付き４Ｒ大当たりと、がある。高確率時短付き１５Ｒ大当たりに当選した場合は、１５ラウンドの大当たり遊技を実行し、高確率時短付き４Ｒ大当たりに当選した場合は、４ラウンドの大当たり遊技を実行する。高確率時短付き１５Ｒ大当たりおよび高確率時短付き４Ｒ大当たりのいずれの大当たりに当選しても、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４１】
また、ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種テーブルを用いて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり乱数判定テーブル、大当たり図柄乱数判定テーブル、変動パターンテーブル、などが記憶されている。
【００４２】
大当たり乱数判定テーブルとは、取得した大当たり乱数が大当たりを示す乱数であるか否かを判定する大当たり乱数判定処理に用いられるテーブルである。大当たり乱数判定テーブルには、低確率遊技状態において用いられる通常大当たり乱数判定テーブルと、高確率遊技状態において用いられる高確率大当たり乱数判定テーブルと、がある。通常大当たり乱数判定テーブルおよび高確率大当たり乱数判定テーブルの詳細は、図８−１および図８−２に後述する。
【００４３】
また、大当たり図柄乱数判定テーブルとは、大当たりに当選した場合における大当たりの種別を決定する図柄乱数判定処理に用いられるテーブルである。大当たり図柄乱数判定テーブルには、特１保留球に対する変動において用いられる特１用大当たり図柄乱数判定テーブルと、特２保留球に対する変動において用いられる特２用大当たり図柄乱数判定テーブルと、がある。特１用大当たり図柄乱数判定テーブルおよび特２用大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細は、図９−１および図９−２に後述する。
【００４４】
また、変動パターンテーブルとは、変動時間を含む変動パターンを決定する変動パターン乱数判定処理に用いられるテーブルである。変動パターンテーブルには、当たりである場合に用いられる当たり用変動パターンテーブルと、はずれである場合に用いられるはずれ用変動パターンテーブルと、がある。実施の形態１においては、変動パターン選択テーブルの図示は省略する。
【００４５】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４９】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００５０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００５１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。
【００５２】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５５】
また、ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる変動演出パターンテーブル、当たり演出選択テーブルなどが記憶されている。変動演出パターンテーブルとは、変動演出を選択する変動演出パターン選択処理に用いられるテーブルである。また、当たり演出選択テーブルとは、当たり遊技中の当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理に用いられるテーブルである。変動演出パターンテーブルの詳細、および当たり演出選択テーブルの詳細は、実施の形態１においては省略する。
【００５６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５８】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＲＴＣ２５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、報知演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６１】
報知演出プログラムとは、大当たり遊技中に、特２保留球に大当たりである特２保留球（以下「大当たり保留球」という）が含まれる旨を報知する報知演出を所定の割合にて実行するプログラムである。報知演出の実行タイミングは、実施の形態１においては、高確率時短付き１５Ｒ大当たりの大当たり遊技の、第５ラウンドにおいて特２保留球が４個である場合、または第１０ラウンドにおいて特２保留球が４個である場合、または第１５ラウンドに突入した場合である。
【００６２】
報知演出をおこなう際、まず遊技者に演出ボタン１１９への操作を指示する操作指示画像を画像表示部１０４に表示し、有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けた場合に、大当たり保留球が含まれることを示す表示形態の報知画像を画像表示部１０４に表示する。
【００６３】
なお、実施の形態１においては、有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けても特２保留球に大当たり保留球が含まれていない場合、または特２保留球に大当たり保留球が含まれていても報知演出を実行しないと抽選によって決定した場合は、特２保留球に大当たり保留球が含まれていることを示唆しない表示形態の非報知画像を表示する。
【００６４】
これにより、報知演出を実行しなかった場合にも、大当たり保留球が含まれる可能性があることを遊技者に認識させ、操作指示画像を表示した際に記憶されている特２保留球の大当たりに対する期待感を失わせない構成としている。なお、実施の形態１においては、有効期間中に演出ボタン１１９への操作を受け付けなかった場合、報知画像および非報知画像を表示しない構成とする。
【００６５】
報知用の表示形態は、実施の形態１において、大当たり保留球が含まれる個数によって異なる。たとえば、１個の大当たり保留球が記憶されている場合の報知演出の表示形態は「幸福到来」であり、２個の大当たり保留球が記憶されている場合の報知演出の表示形態は「羨望の眼差し」であり、３個以上の大当たり保留球が記憶されている場合の報知演出の表示形態は「奇跡の予感」である。
【００６６】
実施の形態１においては、第１５ラウンド突入時に報知演出を実行する割合は、記憶されている特２保留球の数、および大当たり保留球よりも後に記憶されている特２保留球（以下、「残余保留球」という）の数によって決定される。具体的には、特２保留球の数が少ないほど高い割合にて報知演出を実行するとともに、残余保留球数が少ないほど高い割合にて報知演出を実行する構成である。
【００６７】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＯＭ２５２に記憶された、報知演出実行テーブルや、報知形態テーブルなどの各種テーブルを用いることによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６８】
報知演出実行テーブルは、報知演出の実行の有無を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図２４−１に後述する。また、報知形態テーブルは、報知演出の実行が決定され、報知演出における報知形態を決定する際に用いられるテーブルである。その詳細は、図２４−２に後述する。
【００６９】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。ＲＴＣ２５５は、実時間を計時出力する。
【００７２】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７３】
ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００７５】
実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７６】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７７】
ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７８】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７９】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８０】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８１】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８２】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８５】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８６】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たりが含まれる。たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８７】
そして、たとえば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８８】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８９】
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００９０】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００９１】
特別図柄が「高確率時短付き１５Ｒ大当たり」または「高確率時短付き４Ｒ大当たり」を示す図柄であった場合、８回の確変遊技状態に移行する。なお、８回とは特別図柄の変動回数に相当する。確変遊技状態において、遊技者はゲート１０８を狙う。なお、確変遊技状態において、８回の変動をおこなうことにより、通常遊技状態へ移行する。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。高確率遊技状態の大当たり確率を１／１０にすることにより、８回の確変遊技状態であっても、確変遊技状態において大当たりに当選しやすい構成としている。
【００９２】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００９３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。
【００９４】
図３−１において、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１と、遊技状態設定部３０２と、記憶部３０３と、保留数判定部３０４と、特別判定部３０５と、報知部３０６と、変動部３０７と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００９５】
判定部３０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、実施の形態１における第１始動口１０５および第２始動口１０６であるが、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とするか否かを判定する契機となるものであれば、これに限るものではなく、例えば、ゲート１０８であってもよい。
【００９６】
遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とは、通常の遊技状態よりも多数の遊技球を遊技者に獲得可能とさせる遊技状態である。この特別遊技状態は、実施の形態１においては大入賞口１０９を開放する大当たり遊技状態であるが、通常の遊技状態よりも多数の遊技球を遊技者に獲得可能とさせるものであればこれに限るものではない。例えば、電動チューリップ１０７を開放して遊技者に多数の遊技球を獲得可能とするであってもよい。
【００９７】
特別遊技状態とするか否かを判定するとは、実施の形態１における大当たり抽選であるが、これに限るものではなく、例えば、普通図柄抽選であってもよい。遊技状態設定部３０２は、判定部３０１による判定結果に応じて遊技状態を設定する。
【００９８】
記憶部３０３は、特別遊技状態における始動領域への遊技球の通過を契機に、判定に対する権利を保留球として記憶し、特別遊技状態の終了まで保持する。判定に対する権利とは、判定部３０１による判定に用いる乱数であり、実施の形態１においては大当たり乱数である。保留球を特別遊技状態の終了まで保持するとは、特別遊技状態を終了するまでは保留球を消化しないことであり、実施の形態１においては、大当たり中に特別図柄の変動を開始しないことである。
【００９９】
保留数判定部３０４は、記憶部３０３によって記憶されている保留球数が、予め定められた所定の複数以上であるか否かを判定する。所定の複数とは、２以上の所定数である。実施の形態１においては特２保留球の数が４個以上、すなわち上限の４個であるか否かを判定する構成としているが、複数であればこれに限るものではなく、例えば、３個以上であるか否かを判定する構成としてもよい。
【０１００】
特別判定部３０５は、判定結果が特別遊技状態とする特別判定結果である特別保留球が、記憶部３０３に記憶されているか否かを判定する。報知部３０６は、保留数判定部３０４によって保留球数が所定の複数以上であると判定され、且つ、特別判定部３０５によって特別保留球が記憶部３０３に記憶されていると判定された場合に、特別保留球が記憶部３０３に記憶されている旨の報知をおこなう。
【０１０１】
特別保留球が記憶されている旨の報知とは、実施の形態１において、画像表示部１０４に報知画像を表示する報知演出であるが、これに限るものではなく、たとえば、スピーカ２５４を用いて報知するものであってもよいし、盤ランプ２６４などを用いて報知するものであってもよい。
【０１０２】
変動部３０７は、特別遊技状態の終了後に、判定部３０１による判定結果を示す図柄を変動させる。図柄とは、本実施の形態における特別図柄である。
【０１０３】
また、始動領域として、第１始動領域および第２始動領域が設けられている。第１始動領域とは実施の形態１における第１始動口１０５であり、第２始動領域とは実施の形態１における第２始動口１０６である。
【０１０４】
記憶部３０３は、第１始動領域に対応する第１保留球と、第２始動領域に対応する第２保留球と、を記憶している。第１保留球は実施の形態１における特１保留球であり、第２保留球は実施の形態１における特２保留球である。変動部３０７は、記憶部３０３に記憶されている保留球のうち、第１保留球よりも第２保留球の方が優先的に図柄の変動をおこなう。優先的に図柄の変動をおこなうとは、例えば、第２保留球が記憶されている限り、第１保留球に対する図柄の変動はおこなわず、第２保留球に対する図柄の変動をおこなうことである。
【０１０５】
保留数判定部３０４は、第１保留球の数にかかわらず、第２保留球の数が所定の複数以上であるか否かを判定し、特別判定部３０５は、特別保留球が第２保留球として記憶されているか否かを判定する。
【０１０６】
報知部３０６は、第２保留球数が所定の複数以上であると判定され、且つ、特別保留球が第２保留球として記憶されていると判定された場合に、報知をおこなう。
【０１０７】
また、特別遊技状態において、報知をおこなうことが可能な複数の報知可能期間が予め設定されている。複数の報知可能期間とは、実施の形態１における大当たり遊技の第５ラウンドと、第１０ラウンドと、第１５ラウンドであるが、これに限るものではない。たとえば、毎ラウンドが報知可能期間として設定されているものであってもよいし、大当たり遊技開始からの経過時間に基づいた複数の報知可能期間が設定されているものであってもよい。
【０１０８】
報知部３０６は、複数の報知可能期間のうち最後の報知可能期間まで保留球数が所定の複数以上でないと判定され、且つ、特別保留球が記憶部３０１に記憶されていると判定された場合に、最後の報知可能期間において、報知をおこなう。最後の報知可能期間とは、実施の形態１における第１５ラウンドである。
【０１０９】
なお、判定部３０１と、遊技状態設定部３０２と、記憶部３０３と、特別判定部３０５と、変動部３０７とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムや、大当たり抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１０】
また、保留数判定部３０４および報知部３０６は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が報知演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１１】
（ぱちんこ遊技機の動作概要）
つぎに、図３−２を用いて、実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の動作概要について説明する。図３−２は、実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。まず、ぱちんこ遊技機１００は、現在の遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、特別遊技状態とは、本実施の形態における大当たり遊技状態である。
【０１１２】
ステップＳ３２１において、現在の遊技状態が特別遊技状態でない場合（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、現在の遊技状態が特別遊技状態である場合（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、保留球の数が所定の複数以上であるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。実施の形態１においては、特２保留球数が「４」であるか否かを判定する。
【０１１３】
ステップＳ３２２において、保留球の数が所定の複数以上でない場合（ステップＳ３２２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、保留球の数が所定の複数以上である場合（ステップＳ３２２：Ｙｅｓ）、特別遊技状態とする特別保留球が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３２３）。特別保留球が記憶されていない場合（ステップＳ３２３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ３２３において、特別保留球が記憶されている場合（ステップＳ３２３：Ｙｅｓ）、特別保留球が記憶されている旨を報知する報知演出を実行し（ステップＳ３２４）、そのまま処理を終了する。
【０１１５】
（タイマ割込処理）
つぎに、図４を用いて、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。
【０１１６】
図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１１７】
つぎに、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図５−１に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがある。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１１８】
つぎに、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図６参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
【０１１９】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図９に後述する。
【０１２０】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１２１】
（始動口ＳＷ処理）
つぎに、図５−１を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２２】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１２３】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納することにより記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、たとえば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１２４】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり）を決定するための乱数であり、たとえば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１２５】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
【０１２６】
ステップＳ５０４の後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理は、ステップＳ５０４において取得した大当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する処理であり、その詳細は図５−２に後述する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１２７】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１２８】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。
【０１２９】
ステップＳ５０９の後、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納することにより記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
【０１３０】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１０において取得した大当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１３１】
（事前判定処理）
つぎに、図５−２を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した処理である。図５−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１３２】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１３３】
その後、ステップＳ５２３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留球数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１３４】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１３５】
（特別図柄処理）
つぎに、図６を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１３６】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１３７】
ステップＳ６０１において、当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１３８】
ステップＳ６０２において、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１３９】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１４０】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図７に後述する。
【０１４１】
この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。そして、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ６１１において、変動時間経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。
【０１４３】
なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１０に後述する。
【０１４４】
（大当たり判定処理）
つぎに、図７を用いて、主制御部２０１が実行する大当たり判定処理の処理手順について説明する。図７は、主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図６のステップＳ６０７に示した処理である。
【０１４５】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。大当たり乱数判定テーブルの詳細は、図８−１および図８−２に後述する。
【０１４６】
ステップＳ７０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細は、図９−１および図９−２に後述する。
【０１４７】
ステップＳ７０３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ７０３において選択した大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ７０４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７０５）、そのまま処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ７０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ７０６）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
（大当たり乱数判定テーブルの一例）
つぎに、図８−１および図８−２を用いて、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。大当たり乱数判定テーブルは、図７のステップＳ７０１に示した大当たり乱数判定処理において用いられるテーブルである。
【０１５０】
図８−１および図８−２に示す大当たり乱数判定テーブルは、判定結果８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４と、を含む。判定結果８０１は、大当たり乱数判定処理の結果を示しており、大当たりおよびはずれがある。範囲８０２は、大当たり乱数の範囲を示しており、０〜３９９である。割合８０３は、範囲８０２の個数で乱数値８０４の個数を除した数値である。乱数値８０４は、判定結果８０１に応じた大当たり乱数を示している。
【０１５１】
（通常大当たり乱数判定テーブルの一例）
図８−１は、通常大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。通常大当たり乱数判定テーブルは、図７のステップＳ７０１に示した大当たり乱数判定処理において、低確率遊技状態である場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルである。
【０１５２】
図８−１に示す通常大当たり乱数判定テーブル８１０において、取得した乱数値８０４が７〜１０のいずれかである場合、判定結果８０１は大当たりであり、その割合８０３は４／４００である。また、取得した乱数値８０４が７〜１０以外である場合、判定結果８０１ははずれであり、その割合８０３は３９６／４００である。
【０１５３】
（高確率大当たり乱数判定テーブルの一例）
図８−２は、高確率大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。高確率大当たり乱数判定テーブルは、図７のステップＳ７０１に示した大当たり乱数判定処理において、高確率遊技状態である場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルである。
【０１５４】
図８−２に示す高確率大当たり乱数判定テーブル８２０において、取得した乱数値８０４が０〜３９のいずれかである場合、判定結果８０１は大当たりであり、その割合８０３は４０／４００である。また、取得した乱数値８０４が０〜３９以外である場合、判定結果８０１ははずれであり、その割合８０３は３６０／４００である。
【０１５５】
このように、実施の形態１においては、高確率遊技状態よりも低確率遊技状態の方が、大当たりに１０倍当選しやすい構成としている。
【０１５６】
（大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
つぎに、図９−１および図９−２を用いて、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図１２のステップＳ１２０３において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
【０１５７】
各大当たり図柄乱数判定テーブルは、大当たりの種別９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４と、を含む。大当たりの種別９０１は、当選した大当たりの種別であり、高確率時短付き１５Ｒ大当たりと、高確率時短付き４Ｒ大当たりと、がある。範囲９０２は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合９０３は、範囲９０２の個数で乱数値９０４の個数を除した数値である。乱数値９０４は、大当たりの種別９０１に応じた大当たり図柄乱数を示している。
【０１５８】
（特１用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
図９−１は、特１用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。特１用大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図７のステップＳ７０３において、消化する保留球が特１保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数判定テーブルである。
【０１５９】
図９−１に示す特１用大当たり図柄乱数判定テーブル９１０において、たとえば、取得した乱数値９０４が０〜９９のいずれかである場合、大当たりの種別９０１は高確率時短付き１５Ｒ大当たりであり、その割合９０３は、１００／２５０である。また、取得した乱数値９０４が１００〜２４９のいずれかである場合、大当たりの種別９０１は高確率時短付き４Ｒ大当たりであり、その割合９０３は、１５０／２５０である。
【０１６０】
（特２用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
図９−２は、特２用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。特２用大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図７のステップＳ７０３において、消化する保留球が特２保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数判定テーブルである。
【０１６１】
図９−２に示す特２用大当たり図柄乱数判定テーブル９２０において、たとえば、取得した乱数値９０４が０〜２４９のいずれかである場合、大当たりの種別９０１は高確率時短付き１５Ｒ大当たりであり、その割合９０３は、２５０／２５０である。すなわち、特２大当たり図柄乱数判定テーブル９２０を用いた場合、必ず高確率時短付き１５Ｒ大当たりに当選する構成である。
【０１６２】
（停止中処理）
つぎに、図１０を用いて、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１０は、主制御部が実行する停止中処理を示すフローチャートである。図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、時短フラグは、図１６に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１６３】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１００２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１６を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１００３）。
【０１６４】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。ステップＳ１００５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１６５】
ステップＳ１００５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１００６）。
【０１６６】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、「高確率時短付き１５Ｒ大当たり」または「高確率時短付き４Ｒ大当たり」終了後に、たとえば８回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１６を参照）にて後述する。
【０１６７】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１００７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１６８】
ステップＳ１００９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１０）、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１０１１）。
【０１６９】
この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１２）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１０１３）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１０１４）、処理を終了する。
【０１７０】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７１】
（大入賞口処理）
図１１は、主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４における電動役物処理に含まれる処理である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１１０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１７２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。具体的に、ステップＳ１１０２では、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０１７３】
オープニング中であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図１２を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、そのままステップＳ１１０４へ移行する。
【０１７４】
つぎに、主制御部２０１は大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ１１０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０６へ移行する。開放中処理の処理内容については図１３を用いて後述する。開放中でなければ（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ１１０６へ移行する。
【０１７５】
つぎに、主制御部２０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ１１０６）。インターバル中であれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図１４を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ１１０８へ移行する。
【０１７６】
つぎに、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定する（ステップＳ１１０８）。エンディング中であれば（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ１１０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図１５を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１７７】
（オープニング処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０３に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図１２は、主制御部が実行するオープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、オープニング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１２０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０１７８】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニングを終了し（ステップＳ１２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ１２０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１２０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ１２０５）、オープニング処理を終了する。
【０１７９】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ１２０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１８０】
（開放中処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０５に示した開放中処理の処理内容について説明する。図１３は、主制御部が実行する開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、開放中処理において、主制御部２０１は、まず、当選した当たりに対応した開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ１３０１）。ここで、開放期間とは３０秒が設定される。
【０１８１】
開放期間が経過していなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ１３０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１３０１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１３０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ１３０４）。
【０１８３】
たとえば、ここで、高確率時短付き１５Ｒ大当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。高確率時短付き４Ｒ大当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０１８４】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、主制御部２０１はインターバルを開始して（ステップＳ１３０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ１３０６）。
【０１８５】
エンディングを開始すると、主制御部２０１はエンディングコマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１３０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図４のステップＳ４０６で示した出力処理実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０１８６】
（インターバル処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０７に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図１４は、主制御部が実行するインターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、インターバル処理において、主制御部２０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ１４０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０１８７】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はインターバルを終了し（ステップＳ１４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１４０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１４０４）。つづいて、主制御部２０１はＲラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１４０５）、インターバル処理を終了する。
【０１８８】
（エンディング処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０９に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図１５は、主制御部が実行するエンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、エンディング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１５０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０１８９】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はエンディングを終了し（ステップＳ１５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１５０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって（ステップＳ１５０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１５０５）、エンディング処理を終了する。
【０１９０】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１６を用いて、主制御部２０１が実行する遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１５のステップＳ１５０４に示した処理である。
【０１９１】
図１６において、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０１）、時短遊技残余回数Ｊを「８」にセットする（ステップＳ１６０２）。この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０３）、高確率遊技残余回数Ｘを「８」にセットし（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０１９２】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
つぎに、図１７を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１７は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９３】
図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１７０１）。なお、コマンド受信処理については、図１８−１および図１８−２を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１７０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１７０３）、処理を終了する。
【０１９４】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１８−１および図１８−２を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１７のステップＳ１７０１に示した処理である。図１８−１および図１８−２は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
図１８−１および図１８−２において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。保留球数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５−１のステップＳ５０６またはステップＳ５１２においてセットされるコマンドである。
【０１９６】
保留球数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０４をおこなう。保留球数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、保留球数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し（ステップＳ１８０２）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１８０３）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１９７】
その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１９８】
ステップＳ１８０４において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１８０５）。演出選択処理の詳細については、図１９−１にて後述する。
【０１９９】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０２００】
ステップＳ１８０６において、変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０８をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１８０７）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。また、オープニングコマンドとは、図１０に示した停止中処理のステップＳ１０１４においてセットされたコマンドである。
【０２０１】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１８０９）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理であり、その詳細は図１９−２に後述する。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８１０をおこなう。
【０２０２】
ステップＳ１８０９の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。エンディングコマンドとは、図１３に示した開放中処理のステップＳ１３０７においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８１２をおこなう。
【０２０３】
ステップＳ１８１０において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１８１１）。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理であり、図１９−３に後述する。
【０２０４】
その後、ラウンド進行コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１８１２）、ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ラウンド進行コマンドとは、図１４のステップＳ１４０４においてセットされたコマンドである。
【０２０５】
ステップＳ１８１２において、ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１８１２：Ｙｅｓ）、大当たりのラウンドを更新する旨を示す情報を含むラウンドコマンドをセットし（ステップＳ１８１３）、そのまま処理を終了する。ラウンドコマンドは、図１７のステップＳ１７０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２０６】
（演出選択処理）
つぎに、図１９−１を用いて、図１８−１のステップＳ１８０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１９−１は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
図１９−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。
【０２０８】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、のようにモード毎に設定される。
【０２０９】
この後、保留球数減算処理をおこない（ステップＳ１９０３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
【０２１０】
ステップＳ１９０４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９０５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１７のステップＳ１７０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２１１】
（当たり演出選択処理）
つぎに、図１９−２を用いて、図１８−２のステップＳ１８０９に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図１９−２は、演出統括部が実行する当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図１９−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、オープニングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９２１）。
【０２１２】
その後、オープニングコマンドに対応して大当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ１９２２）、オープニング演出を開始する旨を示す情報を含むオープニング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９２３）、そのまま処理を終了する。オープニング演出開始コマンドは、図１７のステップＳ１７０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２１３】
（エンディング演出選択処理）
つぎに、図１９−３を用いて、図１８−２のステップＳ１８１１に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図１９−３は、演出統括部が実行するエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図１９−３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９３１）。ステップＳ１９３１では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部２０１の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１９３２）。
【０２１４】
なお、モードフラグは、主制御部２０１の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、演出モード毎に設定されるフラグである。この後、エンディング演出パターンを選択するエンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１９３３）。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９３４）、処理を終了する。
【０２１５】
（演出ボタン処理）
つぎに、図２０を用いて演出統括部２０２ａが実行する演出ボタン処理について説明する。図２０は、演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図１７のステップＳ１７０２において示した処理である。
【０２１６】
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。演出ボタンがＯＦＦである場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ２００２）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがＯＮである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２１７】
（画像・音声制御処理）
つぎに、図２１−１および図２１−２を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する画像・音声制御処理について説明する。画像・音声制御処理は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が実行する画像・音声メイン処理に対して、所定の間隔（たとえば４ｍｓ）をもって割り込み実行される処理である。図２１−１および図２１−２は、実施の形態１における画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
画像・音声制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、まず、保留増加コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。保留増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０５を実行する。また、保留増加コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、保留表示を増加させる保留表示増加処理をおこなう（ステップＳ２１０２）。
【０２１９】
その後、特２保留球に対する保留増加コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ２１０３）、特２保留球に対する保留増加コマンドである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、特２保留球の数を示す特２保留球数Ｋに「１」を加算した値を新たな特２保留球数Ｋとする（ステップＳ２１０４）。また、特２保留球に対する保留増加コマンドでない場合、すなわち、特１保留球に対する保留増加コマンドである場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０５をおこなう。
【０２２０】
そして、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ２１０５）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０９をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する情報に対応した変動演出画像を格納する（ステップＳ２１０６）。
【０２２１】
その後、特２保留球に対する変動演出開始コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ２１０７）、特２保留球に対する変動演出開始コマンドである場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、特２保留球数Ｋから「１」減算した値を新たな特２保留球数Ｋとする（ステップＳ２１０８）。また、特２保留球に対する変動演出開始コマンドでない場合、すなわち、特１保留球に対する変動演出開始コマンドである（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０９をおこなう。
【０２２２】
そして、オープニング演出開始コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ２１０９）、受信していない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１３をおこなう。
【０２２３】
オープニング演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、オープニング演出開始コマンドに含まれる当たり演出に関する情報に対応した当たり演出画像を格納する（ステップＳ２１１０）。そして、当たり遊技中であり報知演出を実行していない旨を示す未報知フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１１）、大当たりのラウンド数を示すラウンド数Ｑに「１」をセットする（ステップＳ２１１２）。
【０２２４】
その後、演出統括部２０２ａからラウンドコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ２１１３）、ラウンドコマンドを受信していない場合（ステップＳ２１１３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１６をおこなう。ラウンドコマンドを受信した場合（ステップＳ２１１３：Ｙｅｓ）、ラウンド数Ｑに「１」を加算した値を新たなラウンド数Ｑとし（ステップＳ２１１４）、ラウンド開始画像処理をおこない（ステップＳ２１１５）、そのまま処理を終了する。ラウンド開始画像処理の詳細は、図２２に後述する。
【０２２５】
その後、有効期間フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１１６）、有効期間フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１１６：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１８をおこなう。有効期間フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１１６：Ｙｅｓ）、有効期間中処理をおこなう（ステップＳ２１１７）。有効期間中処理の詳細は、図２３−１に後述する。
【０２２６】
その後、エンディング演出開始コマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ２１１８）、エンディング演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２１１８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。エンディング演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１１８：Ｙｅｓ）、ラウンド画像の格納を終了し（ステップＳ２１１９）、エンディング演出画像を格納し（ステップＳ２１２０）、一連の処理を終了する。
【０２２７】
（ラウンド開始画像処理）
つぎに、図２２を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行するラウンド開始画像処理について説明する。ラウンド開始画像処理は、図２１−２のステップＳ２１１５に示した処理である。図２２は、実施の形態１における画像・音声制御部が実行するラウンド開始画像処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
まず、ラウンド数Ｑが「５」または「１０」であるか否かを判定し（ステップＳ２２０１）、ラウンド数Ｑが「５」または「１０」である場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、特２保留球数Ｋが「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。特２保留球数Ｋが「４」でない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ２２１２をおこなう。
【０２２９】
特２保留球数Ｋが「４」である場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、未報知フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２２０３）、未報知フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２２１２をおこなう。未報知フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、遊技者に操作演出をおこなわせるためのラウンド画像である操作ラウンド画像を格納する（ステップＳ２２０４）。
【０２３０】
そして、未報知フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２０５）、遊技者からの操作を受け付ける有効期間であることを示す有効期間フラグをＯＮにする（ステップＳ２２０６）。その後、有効期間を開始してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ２２０７）、遊技者に演出ボタン１１９への操作を促す操作指示画像を格納し（ステップＳ２２０８）、そのまま処理を終了する。
【０２３１】
また、ステップＳ２２０１において、ラウンド数Ｑが「５」または「１０」でない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、ラウンド数Ｑが「１５」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。ラウンド数Ｑが「１５」でない場合（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ２２１２をおこなう。
【０２３２】
ラウンド数Ｑが「１５」である場合（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、特２保留球数Ｋが「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ２２１０）、「１」以上である場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０３をおこなう。
【０２３３】
ステップＳ２２１０において、特２保留球数Ｋが「１」以上ではない場合、すなわち特２保留球が記憶されていない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、未報知フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２１１）、ラウンド数Ｑに応じた通常ラウンド画像を格納し（ステップＳ２２１２）、そのまま処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ２２０１およびステップＳ２２０２をおこなうことにより、第５ラウンドまたは第１０ラウンドにおいて、特２保留球数Ｋが「４」である場合に、有効期間を設定する構成である。また、ステップＳ２２０９およびステップＳ２２１０をおこなうことにより、第１５ラウンドにおいて、特２保留球数Ｋが「１」以上である場合に、有効期間を設定する構成である。
【０２３５】
このように、ラウンド数Ｑが「５」または「１０」であっても、特２保留球数Ｋが「４」でない場合は、有効期間を設定しない構成であり、すなわち、報知演出を実行しない構成としている。これにより、保留球が少ない状態において報知演出が発生することを防ぐことができ、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に確実に与えることができる。
【０２３６】
（有効期間中処理）
つぎに、図２３−１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する有効期間中処理について説明する。有効期間中処理は、図２１−２のステップＳ２１１７に示した処理である。図２３−１は、実施の形態１における画像・音声制御部が実行する有効期間中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３７】
有効期間中処理において、まず、計測を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、所定時間が経過した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、有効期間フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３０２）、操作指示画像の格納を終了し（ステップＳ２３０３）、そのまま処理を終了する。この所定時間とは、演出ボタン１１９への操作を受け付ける有効期間として、予め設定されている時間である。
【０２３８】
ステップＳ２３０１において、所定時間が経過していない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、演出ボタンコマンドを演出統括部２０２ａから受信したか否かを判定し（ステップＳ２３０４）、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、報知演出処理をおこない（ステップＳ２３０５）、そのまま処理を終了する。報知演出処理の詳細は、図２３−２に後述する。
【０２３９】
（報知演出処理）
つぎに、図２３−２を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する報知演出処理について説明する。報知演出処理は、図２３−１のステップＳ２３０５に示した処理である。図２３−２は、実施の形態１における画像・音声制御部が実行する報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４０】
画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、報知演出処理において、まず、有効期間フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３１１）、操作指示画像の格納を終了する（ステップＳ２３１２）。
【０２４１】
その後、当たりである特２保留球が含まれるか否かを判定し（ステップＳ２３１３）、当たりである特２保留球が記憶されている場合（ステップＳ２３１３：Ｙｅｓ）、大当たり保留球よりも後に記憶されている特２保留球の数である残余保留球数Ｓをセットする（ステップＳ２３１４）。
【０２４２】
そして、大当たり保留球が記憶されている旨を報知する報知演出を実行するか否かを決定する報知演出実行抽選をおこなう（ステップＳ２３１５）。その際、図２４−１に後述する報知演出実行テーブルと、取得した報知演出実行乱数とを用いて、報知演出を実行するか否かを決定する。
【０２４３】
ステップＳ２３１５の後、報知演出実行抽選の結果、報知演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ２３１６）、報知演出を実行する場合（ステップＳ２３１６：Ｙｅｓ）、報知演出における報知形態を選択する報知形態選択処理をおこなう（ステップＳ２３１７）。その際、図２４−２に後述する報知形態テーブルと、大当たり保留球が含まれる数と、を用いて、報知形態を選択する。その後、選択した報知形態に対応する報知画像を格納し（ステップＳ２３１８）、そのまま処理を終了する。
【０２４４】
また、ステップＳ２３１３において、大当たり保留球記憶されていない場合（ステップＳ２３１３：Ｎｏ）、大当たり保留球が含まれることを報知しない非報知画像を格納し（ステップＳ２３１９）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ２３１６において、報知演出を実行しない場合（ステップＳ２３１６：Ｎｏ）、ステップＳ２３１９をおこなう。
【０２４５】
（報知演出実行テーブル）
つぎに、図２４−１を用いて、報知演出実行テーブルについて説明する。報知演出実行テーブルは、図２３−２のステップＳ２３１５において用いられるテーブルである。図２４−１は、報知演出実行テーブルの一例を示す説明図である。
【０２４６】
図２４−１に示す報知演出実行テーブル２４１０は、保留球数２４１１と、残余保留球数２４１２と、報知の有無２４１３と、範囲２４１４と、割合２４１５と、乱数値２４１６と、を含む。保留球数２４１１は、記憶されている特２保留球の数を示しており、「１」〜「４」である。残余保留球数２４１２は、最後の大当たり保留球よりも後に記憶されている特２保留球の数を示しており、「０」〜「３」である。
【０２４７】
報知の有無２４１３は、報知演出を実行するか否かを示しており、実行する「有」と、実行しない「無」と、がある。範囲２４１４は、報知演出実行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２４１５は、範囲２４１４の個数で乱数値２４１６の個数を除した数値である。乱数値２４１６は、保留球数２４１１と、残余保留球数２４１２と、報知の有無２４１３と、に応じた報知演出実行乱数を示している。
【０２４８】
たとえば、保留球数２４１１が「１」であり、残余保留球数２４１２が「０」であり、取得した乱数値２４１６が０〜７９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は８０／１００である。また、取得した乱数値２４１６が８０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は２０／１００である。
【０２４９】
また、保留球数２４１１が「２」であり、残余保留球数２４１２が「０」であり、取得した乱数値２４１６が０〜３９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は４０／１００である。また、取得した乱数値２４１６が４０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は６０／１００である。
【０２５０】
残余保留球数２４１２が「１」であり、取得した乱数値２４１６が０〜２９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は３０／１００である。また、取得した乱数値２４１６が３０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は７０／１００である。
【０２５１】
また、保留球数２４１１が「３」であり、残余保留球数２４１２が「０」であり、取得した乱数値２４１６が０〜２９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は３０／１００である。また、取得した乱数値２４１６が３０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は７０／１００である。
【０２５２】
また、保留球数２４１１が「３」であり、残余保留球数２４１２が「１」であり、取得した乱数値２４１６が０〜１９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は２０／１００である。取得した乱数値２４１６が２０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は８０／１００である。
【０２５３】
残余保留球数２４１２が「２」であり、取得した乱数値２４１６が０〜１４のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は１５／１００である。また、取得した乱数値２４１６が１５〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は８５／１００である。
【０２５４】
また、保留球数２４１１が「４」であり、残余保留球数２４１２が「０」であり、取得した乱数値２４１６が０〜１９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は２０／１００である。また、取得した乱数値２４１６が２０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は８０／１００である。
【０２５５】
残余保留球数２４１２が「１」であり、取得した乱数値２４１６が０〜１４のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は１５／１００である。また、取得した乱数値２４１６が１５〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は８５／１００である。
【０２５６】
また、保留球数２４１１が「４」であり、残余保留球数２４１２が「２」であり、取得した乱数値２４１６が０〜９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は１０／１００である。また、取得した乱数値２４１６が１０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は９０／１００である。
【０２５７】
残余保留球数２４１２が「３」であり、取得した乱数値２４１６が０〜４のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「有」であり、その割合２４１５は５／１００である。また、取得した乱数値２４１６が５〜９９のいずれかである場合、報知の有無２４１３は「無」であり、その割合２４１５は９５／１００である。
【０２５８】
このように、保留球数２４１１が少ないほど、報知の有無２４１３が「有」である割合２４１５が高い構成である。また、残余保留球数２４１２が多いほど、報知の有無２４１３が「有」である割合２４１５が低い構成である。
【０２５９】
（報知形態テーブル）
つぎに、図２４−２を用いて、報知形態テーブルの一例について説明する。図２４−２は、報知形態テーブルの一例を示す説明図である。報知形態テーブルは、図２３−１のステップＳ２３１７において用いられるテーブルである。図２４−２に示す報知形態テーブル２４２０は、当たり数２４２１と、報知形態２４２２と、を含む。当たり数２４２１は、保留球数に当たり保留が含まれる数を示している。報知形態２４２２は、当たり数２４２１に対応した報知演出における画像表示部１０４に表示する画像の表示形態を示している。
【０２６０】
たとえば、報知形態テーブル２４２０において、当たり数２４２１が「１」である場合、報知形態２４２２は「幸福到来」であり、当たり数２４２１が「２」である場合、報知形態２４２２は「羨望の眼差し」であり、当たり数２４２１が「３以上」である場合、報知形態２４２２は「奇跡の予感」である。
【０２６１】
このように、実施の形態１においては、報知形態によって大当たり保留球の数を遊技者に報知することにより、報知演出をおこなう場合は報知形態に対して大きな期待感を遊技者に与えるものである。この場合、報知された大当たり保留球を消化した場合、残りの保留球がはずれであることを遊技者に認識させてしまう。そのため、残余保留球の数が多いほど報知演出の実行割合を低く設定することにより、期待感を与えることのできない保留球の発生を抑制することができる。
【０２６２】
（タイミングチャート）
つぎに、図２４−３を用いて、高確率時短付き１５Ｒ大当たり当選時における大当たり遊技中の画像表示部１０４の表示例について説明する。図２４−３は、大当たり遊技におけるタイミング毎の画像表示部の表示例を示すタイミングチャートである。
【０２６３】
図２４−３に示すタイミングチャート２４３０は、パターンＡと、パターンＢと、パターンＣと、を含む。パターンＡは、第５ラウンドにおいて特２保留球が４個である場合の表示例を示している。また、パターンＢは、第５ラウンドにおいて特２保留球が４個未満であり、第１０ラウンドにおいて特２保留球が４個である場合の表示例を示している。パターンＣは、第５ラウンドおよび第１０ラウンドにおいて特２保留球が４個未満であり、第１５ラウンドにおいて特２保留球が４個である場合の表示例を示している。
【０２６４】
まず、パターンＡにおいては、第５ラウンドにおいて特２保留球が４個であるため、画像表示部１０４に対し操作ラウンド画像を表示し、有効期間中に操作指示画像を表示する。そして、遊技者からの操作の有無、および報知演出の実行の有無にかかわらず、第１０ラウンドおよび第１５ラウンドにおいては、通常ラウンド画像を表示する。
【０２６５】
つぎに、パターンＢにおいては、第５ラウンドにおいて特２保留球が４個未満の２個であるため、画像表示部１０４に対し、通常ラウンド画像を表示する。そして、第１０ラウンドにおいて特２保留球が４個であるため、画像表示部１０４に対し操作ラウンド画像を表示し、有効期間中に操作指示画像を表示する。第１０ラウンドにおける遊技者からの操作の有無、および報知演出の実行の有無にかかわらず、第１５ラウンドにおいては、通常ラウンド画像を表示する。
【０２６６】
最後に、パターンＣにおいては、第５ラウンドおよび第１０ラウンドにおいて特２保留球が４個未満であるため、画像表示部１０４に対し、通常ラウンド画像を表示する。そして、第１５ラウンドにおいて特２保留球が４個であるため、画像表示部１０４に対し操作ラウンド画像を表示し、有効期間中に操作指示画像を表示する。
【０２６７】
このように、保留球数が所定数でない場合は、第５ラウンドまたは第１０ラウンドであっても、操作ラウンド画像を表示せず、報知演出を実行しない構成である。これにより、保留球が少ない状態において報知演出が発生することを防ぐことができ、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に確実に与えることができる。
【０２６８】
（画像表示部の表示例）
つぎに、図２４−４を用いて、高確率時短付き１５Ｒ大当たり当選時における大当たり遊技の第１５ラウンドにおける、タイミング毎の画像表示部１０４の表示例について説明する。図２４−４は、有効期間中に遊技者から操作を受け付けた場合の画像表示部の表示例を示す説明図である。
【０２６９】
まず、高確率時短付き１５Ｒ大当たり当選時における大当たり遊技の第１５ラウンドであるタイミング（ａ）において、画像表示部１０４に対して操作指示画像を表示する。この際、最後に記憶されている特２保留球が大当たり保留球であるものとする。
【０２７０】
そして、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合のタイミング（ｂ）において、特２保留球２４４１が１個である場合、すなわち特２保留球数Ｋが「１」である場合、８０／１００の割合（図２４−１を参照）にて報知演出をおこなう。また、特２保留球２４４１が３個である場合、すなわち特２保留球数Ｋが「３」である場合、７０／１００の割合にて非報知画像を表示する。すなわち、特２保留球２４４１が１個である場合の方が、特２保留球２４４１が３個である場合よりも、報知演出をおこなう割合が高い構成である。
【０２７１】
上述したように、実施の形態１において、大当たり遊技中において大当たり保留球が記憶されている場合に、保留球の数に基づいた割合にて報知演出を実行する構成とした。これにより、演出効果を十分に発揮した報知演出を実行することができる。
【０２７２】
具体的に、実施の形態１において、当たり遊技中において大当たり保留球がある場合に、保留球の数が少ないほど高い割合にて報知演出を実行する構成とした。仮に、保留球数にかかわらず一定の割合にて報知演出を実行する場合、保留球が少ないほど大当たり保留球を含む可能性が低いため、保留球が少ない状態で操作指示画像を表示しても、報知演出の発生を遊技者に期待させることができなかった。
【０２７３】
そこで、保留球が少ないほど高い割合にて報知演出をおこなう構成とすることにより、保留球が少ない状態であっても報知演出が発生する印象を遊技者に与え、保留球の数にかかわらず、報知演出の発生を遊技者に期待させることができる。
【０２７４】
また、実施の形態１において、大当たり保留球よりも後に記憶されている残余保留球の数が多いほど低い割合にて報知演出を実行する構成とした。報知演出をおこなった後の残余保留球は遊技者にとって当たりの期待ができない保留球であるため、遊技者にとって無駄な消化となってしまうが、残余保留球が多いほど低い割合にて報知演出をおこなう割合を低い構成とすることにより、遊技者にとって無駄な消化となる機会を減少させることができる。
【０２７５】
また、上述したように、実施の形態１において、当たり遊技中に特２保留球の数が所定数になることを契機に、大当たり保留球が記憶されている旨を報知する構成とした。これにより、保留球が少ない状態において報知演出が発生することを防ぐことができ、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に確実に与えることができる。
【０２７６】
また、実施の形態１において、特２保留球を特１保留球よりも優先的に消化する構成であり、特１保留球の数にかかわらず、特２保留球の数が所定数である場合に報知演出を実行する構成とした。また、大当たりの保留球が特１保留球として記憶されているか否かにかかわらず、特２保留球として大当たり保留球が記憶されている旨を報知する構成とした。
【０２７７】
仮に、特２保留球を特１保留球よりも優先して消化する遊技機において特１保留球に対する報知演出をおこなった場合、報知された当たりまで特２保留球を消化し続けるため、つぎの当たりにすぐに当選することを遊技者に認識させる報知演出の意義が失われてしまう。そこで、特１保留球に対する報知演出をおこなわないことにより、報知演出の意義を確保することができる。
【０２７８】
また、遊技球の打ち出しを停止することにより、報知をおこなってから数変動で当たりに当選するが、遊技球を打ち出させることによる遊技機の本来の興趣を損なってしまう。そのため、特１保留球に対する報知演出をおこなわないことにより、遊技機の本来の興趣を与えることができる。
【０２７９】
なお、実施の形態１においては、特２保留球を特１保留球よりも優先的に消化するぱちんこ遊技機１００において、保留球数が所定の数以上である場合に、報知演出を実行する構成とすることにより、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に与えるものとしたが、これに限るものではない。たとえば、入賞した順番に応じて保留球を消化するぱちんこ遊技機において、保留球数が所定の数以上である場合に、報知演出を実行する構成とするものであってもよい。
【０２８０】
また、実施の形態１において、大当たり遊技状態における第５ラウンド、または第１０ラウンドにおいて、特２保留球が上限値である４個である場合に報知演出を実行する構成とした。これにより、報知演出の実行に対するより大きな期待感を遊技者に与えることができる。
【０２８１】
また、実施の形態１において、報知演出の複数の実行可能期間（第５ラウンド、第１０ラウンド、第１５ラウンド）のうち、最後の実行可能期間である第１５ラウンドまで特２保留球の数が４個にならなかった場合に、第１５ラウンドにおいて、有効期間を設け、報知演出をおこない得る構成とした。仮に、大当たり遊技中における特２保留球の数が４個未満の状態では最後の実行可能期間においても報知演出を実行しない構成とした場合、保留球が４個未満で大当たり保留球が記憶されている場合にも遊技者に期待感を与えることができなくなってしまう。
【０２８２】
そこで、報知演出の複数の実行可能期間のうち最後の実行可能期間まで特２保留球の数が４個にならなくとも、大当たり保留球が記憶されている場合は、最後の実行可能期間において報知演出を実行する構成とすることにより、予め定められた数の保留球が記憶されない場合にも、報知演出に対する期待感を与えることができる。
【０２８３】
なお、実施の形態１においては、特２保留球数によって異なる割合をもって報知演出実行抽選をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、特２保留球数が「１」または「２」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこない、特２保留球数が「３」または「４」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであってもよい。その場合、特２保留球数が「１」または「２」である場合よりも、「３」または「４」である場合の方が、低い割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものである。
【０２８４】
また、実施の形態１においては、残余保留球数によって異なる割合をもって報知演出実行抽選をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、残余保留球数が「０」または「１」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこない、残余保留球数が「２」または「３」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであってもよい。その場合、残余保留球数が「０」または「１」である場合よりも、「２」または「３」である場合の方が高い割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであればよい。
【０２８５】
また、実施の形態１においては、大当たり遊技におけるラウンドに対応した演出として、操作指示画像を表示するとともに有効期間を設け、報知演出を実行する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、ラウンドに対応した演出とは異なる演出として、突発的に操作指示画像を表示するとともに有効期間を設け、報知演出を実行する構成としてもよい。また、たとえば、特２保留球が「４」になることを契機に操作指示画像を表示するとともに有効期間を設け、報知演出を実行する構成としてもよい。
【０２８６】
また、実施の形態１においては、大当たり保留球が記憶されており、且つ、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に、所定の割合にて報知演出をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、遊技者からの操作の有無にかかわらず、所定のタイミングにて大当たり保留球が記憶されている場合に報知演出を実行する構成としてもよい。
【０２８７】
（実施の形態２）
つぎに、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態１では、報知演出の実行割合を保留球の数および残余保留球の数に基づいて設定されている構成としたが、実施の形態２では、報知演出が前回おこなわれた際に記憶されていた特２保留球を、全ての特２保留球から除いた新規保留球の数に基づいて、報知演出の実行割合が設定されている構成とする。なお、以下の説明において、実施の形態１にて説明した点については説明を省略し、実施の形態１と異なる点についてのみ説明する。
【０２８８】
図２に示した画像・音声制御部２０２ｂが記憶している報知演出プログラムは、報知演出が前回おこなわれた際に記憶されていた特２保留球を全ての特２保留球から除いた新規保留球の数に基づいた割合にて、報知演出を実行するプログラムである。
【０２８９】
（報知演出処理）
つぎに、図２５を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する報知演出処理について説明する。報知演出処理は、図２３−１のステップＳ２３０５に示した処理である。図２５は、実施の形態２における画像・音声制御部が実行する報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９０】
有効期間フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０１）、操作指示画像の格納を終了する（ステップＳ２５０２）。その後、大当たり保留球が含まれるか否かを判定し（ステップＳ２５０３）、大当たり保留球が記憶されている場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、新規フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。
【０２９１】
ステップＳ２５０４において、新規フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、新規保留球の数を示す新規保留球数Ｌとして特２保留球数Ｋから残余保留球数Ｓを減算した値をセットする（ステップＳ２５０５）。そして、新規フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。
【０２９２】
また、ステップＳ２５０４において、新規フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、新規保留球数Ｌとして特２保留球数Ｋをセットする（ステップＳ２５０７）。その後、新規保留球数Ｌと、図２６に後述する特殊報知演出実行テーブルと、を用いて、報知演出を実行するか否かを決定する報知演出実行抽選をおこなう（ステップＳ２５０８）。その後、ステップＳ２５０８の結果、報知演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。
【０２９３】
ステップＳ２５０９において、報知演出を実行する場合（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、残余保留球数Ｓをセットし（ステップＳ２５１０）、新規フラグをＯＮにする（ステップＳ２５１１）。そして、報知形態選択処理をおこない（ステップＳ２５１２）、選択した報知形態に対応する報知画像を格納し（ステップＳ２５１３）、そのまま処理を終了する。
【０２９４】
また、ステップＳ２５０３において、大当たり保留球が記憶されていない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、大当たり保留球が含まれることを報知しない非報知画像を格納し（ステップＳ２５１４）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ２５０９において、報知演出を実行しない場合（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、ステップＳ２５１４をおこなう。
【０２９５】
（特殊報知演出実行テーブル）
つぎに、図２６を用いて、特殊報知演出実行テーブルについて説明する。報知演出実行テーブルは、図２５のステップＳ２５０８において用いられるテーブルである。図２６は、特殊報知演出実行テーブルの一例を示す説明図である。
【０２９６】
図２６に示す特殊報知演出実行テーブル２６００は、新規保留球数２６０１と、報知の有無２６０２と、範囲２６０３と、割合２６０４と、乱数値２６０５と、を含む。新規保留球数２６０１は、新規保留球の数を示しており、「０」〜「４」である。報知の有無２６０２は、報知演出を実行するか否かを示しており、報知演出を実行する「有」と、実行しない「無」と、がある。
【０２９７】
範囲２６０３は、報知演出実行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２６０４は、範囲２６０３の個数で乱数値２６０５の個数を除した数値である。乱数値２６０５は、新規保留球数２６０１と、報知の有無２６０２と、に応じた報知演出実行乱数を示している。
【０２９８】
たとえば、新規保留球数２６０１が「１」であり、取得した乱数値２６０５が０〜７９のいずれかである場合、報知の有無２６０２は「有」であり、その割合２６０４は８０／１００である。また、取得した乱数値２６０５が８０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２６０２は「無」であり、その割合２６０４は２０／１００である。
【０２９９】
また、新規保留球数２６０１が「２」であり、取得した乱数値２６０５が０〜３９のいずれかである場合、報知の有無２６０２は「有」であり、その割合２６０４は４０／１００である。また、取得した乱数値２６０５が４０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２６０２は「無」であり、その割合２６０４は６０／１００である。
【０３００】
また、新規保留球数２６０１が「３」であり、取得した乱数値２６０５が０〜２９のいずれかである場合、報知の有無２６０２は「有」であり、その割合２６０４は３０／１００である。また、取得した乱数値２６０５が３０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２６０２は「無」であり、その割合２６０４は７０／１００である。
【０３０１】
また、新規保留球数２６０１が「４」であり、取得した乱数値２６０５が０〜１９のいずれかである場合、報知の有無２６０２は「有」であり、その割合２６０４は２０／１００である。また、取得した乱数値２６０５が２０〜９９のいずれかである場合、報知の有無２６０２は「無」であり、その割合２６０４は８０／１００である。このように、新規保留球数２６０１が少ないほど、大当たり保留球が含まれている場合に報知演出を実行する割合２６０４が高い構成である。
【０３０２】
上述したように、実施の形態２において、新規保留球数が少ないほど高い割合にて報知演出を実行する構成とした。新規保留球以外の保留球は残余保留球であるため、遊技者にとって当たりではないことを認識している保留球であり、仮に、記憶している全ての特２保留球数が多いほど低い割合にて報知演出をおこなう構成とした場合、せっかく新規保留球に当たりが含まれていても報知割合が低くなってしまう。そこで、新規保留球数に基づいた割合にて報知演出をおこなうことにより、遊技者にとって無駄な保留球のために報知演出の実行割合を低下させることを防ぐことができる。
【０３０３】
なお、実施の形態２においては、新規保留球の数によって異なる割合をもって報知演出実行抽選をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、新規保留球数が「１」または「２」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこない、新規保留球数が「３」または「４」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであってもよい。その場合、新規保留球数が「１」または「２」である場合よりも、「３」または「４」である場合の方が低い割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであればよい。
【０３０４】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態において、特別遊技状態とする特別保留球が記憶されており、保留球の数が所定の複数以上である場合に、特別保留球が記憶されている旨を報知する報知演出を実行する構成とした。これにより、保留球数が少ない状態にて報知演出の実行をおこなうことを防止することができ、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に確実に与えることができる。
【符号の説明】
【０３０５】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  判定部（判定手段）
３０２  遊技状態設定部
３０３  記憶部（記憶手段）
３０４  保留数判定部（保留数判定手段）
３０５  特別判定部（特別判定手段）
３０６  報知部（報知手段）
３０７  変動部（変動手段）
【図１】
0005366096.tif 000002
【図２】
0005366096.tif 000003
【図３−１】
0005366096.tif 000004
【図３−２】
0005366096.tif 000005
【図４】
0005366096.tif 000006
【図５−１】
0005366096.tif 000007
【図５−２】
0005366096.tif 000008
【図６】
0005366096.tif 000009
【図７】
0005366096.tif 000010
【図８−１】
0005366096.tif 000011
【図８−２】
0005366096.tif 000012
【図９−１】
0005366096.tif 000013
【図９−２】
0005366096.tif 000014
【図１０】
0005366096.tif 000015
【図１１】
0005366096.tif 000016
【図１２】
0005366096.tif 000017
【図１３】
0005366096.tif 000018
【図１４】
0005366096.tif 000019
【図１５】
0005366096.tif 000020
【図１６】
0005366096.tif 000021
【図１７】
0005366096.tif 000022
【図１８−１】
0005366096.tif 000023
【図１８−２】
0005366096.tif 000024
【図１９−１】
0005366096.tif 000025
【図１９−２】
0005366096.tif 000026
【図１９−３】
0005366096.tif 000027
【図２０】
0005366096.tif 000028
【図２１−１】
0005366096.tif 000029
【図２１−２】
0005366096.tif 000030
【図２２】
0005366096.tif 000031
【図２３−１】
0005366096.tif 000032
【図２３−２】
0005366096.tif 000033
【図２４−１】
0005366096.tif 000034
【図２４−２】
0005366096.tif 000035
【図２４−３】
0005366096.tif 000036
【図２４−４】
0005366096.tif 000037
【図２５】
0005366096.tif 000038
【図２６】
0005366096.tif 000039