(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられて、遊技者の視差を利用することにより前記遊技者が裸眼で立体的な演出画像を見ることができる３Ｄ演出と平面的な演出画像を用いた２Ｄ演出とを遊技の進行に応じて表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に対する前記遊技者の遊技位置を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技位置と、前記画像表示手段に表示された前記３Ｄ演出を立体的な演出画像として見せるためにあらかじめ定めた基準位置とに基づいて、前記基準位置に対する前記遊技位置のずれの有無およびずれの方向を判断する判断手段と、
前記判断手段により前記遊技位置にずれがあると判断されたとき、前記遊技者に対して前記遊技位置のずれの方向と逆方向へ遊技位置をずらすための報知をおこなう報知手段と、
を備え、
前記判断手段は、
前記３Ｄ演出が表示されているとき、および前記２Ｄ演出が表示されているときに、前記基準位置に対する前記遊技位置のずれの有無およびずれの方向を判断し、
前記報知手段は、
前記判断手段により、前記３Ｄ演出が表示されているときに前記遊技位置にずれがあると判断された場合には前記３Ｄ演出が表示されている期間に継続して報知し、
前記２Ｄ演出が表示されているときに前記遊技位置にずれがあると判断された場合には遊技上目立たない態様で報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判断手段は、さらに前記遊技位置のずれの量を判断し、
前記報知手段は、前記遊技者に対して前記遊技位置のずれの方向と逆方向へ前記ずれの量だけ遊技位置をずらすための報知を、少なくとも前記３Ｄ演出が表示されている期間に継続しておこなうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記基準位置を中心とする所定の設定範囲が設定された設定手段を備え、
前記判断手段は、前記設定範囲を用いて前記遊技位置のずれを判断することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記検出手段は、前記遊技者の遊技位置を撮影するカメラを備え、
前記判断手段は、前記カメラにより撮影された画像を画像処理して前記遊技者の遊技位置のずれを検出することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示手段に対する遊技者の視点位置を検出し、あらかじめ定めた基準位置に対する前記視点位置のずれの有無を判断する視点位置検出手段を備え、
前記報知手段は、前記視点位置検出手段により前記視点位置にずれがあると判断されたとき、前記遊技者に対して前記視点位置のずれがあることを報知することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の遊技位置を検出する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
【０００３】
このような遊技機では、遊技の面白みを増させるために、図柄だけでなく、様々な演出がおこなわれている。たとえば、表示器の表示画像を立体画像としたぱちんこ遊技機がある（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２２３５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、表示器には常に立体画像が表示され、遊技者は常に立体画像を認識するためのシャッタをレンズに備えた遊技用メガネ（立体視用フィルタ部材）を装着しなければならない。このため、遊技者は常に立体画像を見ながら遊技することとなり、遊技者に疲労感を与えていた。ぱちんこ遊技機は、大当たりだけが連続することはなく、逆に、リーチ等の特定の演出により大当たりへの期待感を抱かせるようになっており、常に立体画像を見せるだけでは興趣性を高めることができなかった。
【０００６】
遊技者が立体視用フィルタ部材を装着せずとも裸眼のままで立体視を可能とする他の方式として、表示画面の手前に、両眼の視差に対応して所定ピッチのスリットを設けたバリア方式等がある。このバリア方式によれば、表示されている画像がスリットを通過することにより左目と右目で異なる画像を視認でき、画像を立体視できるが、この方式では、表示画面に対する視点位置が左右にずれると、画面とスリットの最適な位置関係が変化し、画像を立体視できなくなるという問題が生じる。
【０００７】
画像が立体視できなくなると、単に立体視された画像を認識できなくなるばかりではなく、画像そのものが認識できなくなるおそれがある。この場合、遊技中の遊技者は、立体画像による演出を視認できないため、特別に用意されたはずの立体画像の演出を見逃してしまったり、この立体画像の演出期間中に遊技者にとって大当たり等を期待できる特別に必要な操作が要求されていても、この操作をおこなえなかったりして遊技者の興趣性を損なうことが考えられる。
【０００８】
立体画像の内容を遊技者が見るためには表示画面に対する遊技者の視点位置が最適な位置になければならないが、従来は、遊技者がこの最適な視点位置で遊技することができなかった。上記例では、立体画像に対する視点位置を例に説明したが、遊技機に対面している遊技者の顔の位置や向き、さらには遊技者の姿勢等を含む遊技者の遊技位置が最適ではないと、立体画像に限らず、各種演出を遊技者が見ることができなくなるものであり、遊技者が最適な遊技位置で遊技できるための手段が望まれていた。
【０００９】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技位置を検出でき、最適な遊技位置を報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、遊技盤に設けられて、遊技者の視差を利用することにより前記遊技者が裸眼で立体的な演出画像を見ることができる３Ｄ演出と平面的な演出画像を用いた２Ｄ演出とを遊技の進行に応じて表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に対する前記遊技者の遊技位置を検出する検出手段と、前記検出手段により検出された遊技位置と、前記画像表示手段に表示された前記３Ｄ演出を立体的な演出画像として見せるためにあらかじめ定めた基準位置とに基づいて、前記基準位置に対する前記遊技位置のずれの有無およびずれの方向を判断する判断手段と、前記判断手段により前記遊技位置にずれがあると判断されたとき、前記遊技者に対して前記遊技位置のずれの方向と逆方向へ遊技位置をずらすための報知をおこなう報知手段と、を備え、前記判断手段は、前記３Ｄ演出が表示されているとき、および前記２Ｄ演出が表示されているときに、前記基準位置に対する前記遊技位置のずれの有無およびずれの方向を判断し、前記報知手段は、前記判断手段により、前記３Ｄ演出が表示されているときに前記遊技位置にずれがあると判断された場合には前記３Ｄ演出が表示されている期間に継続して報知し、前記２Ｄ演出が表示されているときに前記遊技位置にずれがあると判断された場合には遊技上目立たない態様で報知することを特徴とする。
【００１１】
また、前記判断手段は、さらに前記遊技位置のずれの量を判断し、前記報知手段は、前記遊技者に対して前記遊技位置のずれの方向と逆方向へ前記ずれの量だけ遊技位置をずらすための報知を、少なくとも前記３Ｄ演出が表示されている期間に継続しておこなうこととしてもよい。
【００１２】
また、前記基準位置を中心とする所定の設定範囲が設定された設定手段を備え、前記判断手段は、前記設定範囲を用いて前記遊技位置のずれを判断することとしてもよい。
【００１３】
また、前記検出手段は、前記遊技者の遊技位置を撮影するカメラを備え、前記判断手段は、前記カメラにより撮影された画像を画像処理して前記遊技者の遊技位置のずれを検出することとしてもよい。
【００１４】
また、前記画像表示手段に対する遊技者の視点位置を検出し、あらかじめ定めた基準位置に対する前記視点位置のずれの有無を判断する視点位置検出手段を備え、前記報知手段は、前記視点位置検出手段により前記視点位置にずれがあると判断されたとき、前記遊技者に対して前記視点位置のずれがあることを報知することとしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の遊技位置を検出でき、最適な遊技位置を報知できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の視点位置検出の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】視点位置の検出画像を示す図である。
【図５】視点位置ずれの検出処理手順を示すフローチャートである。
【図６】検出部による瞳孔の検出処理を示すフローチャートである。
【図７】視点位置ずれを報知する案内画像を示す図である。
【図８】視点位置ずれの程度を含めて報知する案内画像を示す図である。
【図９】遊技位置のずれの報知例を示す図である。
【図１０】遊技位置のずれの他の報知例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００２０】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機（本体）１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００２１】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
また、遊技盤１０１には、盤ランプ（図２の符号２６４参照）が設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。
【００２８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２９】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００３０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００３１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３３】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３５】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９、カーソルキー１２０が設けられている。演出ボタン１１９、カーソルキー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５の下部には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３７】
このほか、不図示であるが、遊技盤１０１の所定位置には、演出役物（図２の符号２６５参照）が配置されることもある。演出役物は、駆動モータなどの駆動部や駆動部によって演出役物の一部が移動する装飾可動体などを備えている。
【００３８】
また遊技者の視点位置を検出する視点位置検出手段としての一対のカメラ１５０が設けられている。図示の例では、この一対のカメラ１５０は、遊技盤１０１上の画像表示部１０４の中央の水平線上の両側部にそれぞれ設けている。一対のカメラ１５０は、ぱちんこ遊技機１００の手前の遊技者の両眼をそれぞれ撮影する。そして、撮影した画像に対する画像処理をおこなうことにより、画像表示部１０４の表示画像を見る遊技者の視点位置を検出することができるようになる。なお、一対のカメラ１５０は、画像表示部１０４の側部に限らず、左右の枠部材１１５にそれぞれ設ける構成としてもよい。
【００３９】
また、カメラ１５０は、一対ではなく一つ設けるだけでもよいが、カメラ１５０を一対設けることにより、三角測量法を用いてぱちんこ遊技機１００に向いている遊技者の奥行方向の視点位置の位置ずれも検出できるようになる。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第１始動口１０５へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。第２始動口１０６へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。
【００４１】
上記のように特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部１０４にて３つの装飾図柄（演出用図柄）の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、３つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、３つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
【００４２】
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４３】
また、画像表示部１０４は、通常時は、２Ｄ（平面）画像で図柄表示、演出表示をおこない、特定の演出時には裸眼のまま視認できる立体（３Ｄ）画像を表示する。立体画像は、遊技者の両眼の視差に対応した画像を画像表示部１０４に表示させておこなうものであり、たとえば、パララックスバリア方式が用いられる。
【００４４】
パララックスバリア方式では、画像表示部１０４には、左目用画像と、右目用画像をそれぞれ表示し、画像表示部１０４の手前に、視差に対応するピッチを有して縦に長いスリット（バリア）を設けてなる。画像表示部１０４では、左目用画像と、右目用画像は、縦に細長い形状として交互に配置して並べて表示する。スリットを通過する視線角度が遊技者の両眼で異なるため、遊技者は視差による視線分離現象により画像を立体感を有して見ることができる。パララックスバリア方式に限らず、画像表示部１０４の手前に略かまぼこ形のレンズを配置したレンティキュラ方式を用いることもできる。
【００４５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部２０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部２０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００４６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００４８】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００５０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００５３】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００５４】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００５６】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００５７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２４１は、ぱちんこ遊技機１００において演出をおこなう演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００６０】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部２０２ａには演出ボタン１１９、カーソルキー１２０などが接続されている。演出ボタン１１９、カーソルキー１２０は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａは、遊技者の視点位置検出の機能を備えている。演出統括部２０２ａには、一対のカメラ１５０が撮影した遊技者の画像が入力される。演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、この一対のカメラ１５０により撮影した画像を画像処理して遊技者の視点位置を検出する。また、検出された視点位置に基づき、視点位置が最適であるか否かを判断し、遊技者の視点位置が最適な位置となるように、遊技者に対する報知を画像・音声制御部２０２ｂを介しておこなう。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ２５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ２５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ２５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６７】
画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、複数の演出のうち、あらかじめ定めた特定の演出の発生時には、画像表示部１０４上で立体画像となる３Ｄ演出をおこなう。この３Ｄ演出の実行時には、ＲＯＭ２５２に格納された３Ｄ演出用の画像データを読み出して、画像表示部１０４に表示させる。３Ｄ演出用の画像は、所定フレーム（時間）分の左目用画像と、右目用画像とを有している。左目用の画像と、右目用の画像は、人間の両眼（瞳孔）の間隔（約６．５ｃｍ）、および手前に設けるスリットの間隔に対応して縦に細長い形状であり、交互に配置して並べて表示する。
【００６８】
ＣＰＵ２５１は、あらかじめ定めた特定の演出を３Ｄ演出として、それまでの２Ｄ（平面表示）演出から、３Ｄ演出用の画像を用いた３Ｄ演出に表示画像を切り替える。切り替えの具体的契機としては、遊技者にとって有利な遊技状態となったとき（たとえば、大当たり発生時、大当たり中の所定ラウンドにおける演出時、所定時間以上のリーチ時）等におこなうことができる。これに限らず、特定の演出開始時に、遊技者による演出ボタン１１９の押下を契機として、３Ｄ演出を開始させる構成としてもよい。
【００６９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７１】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４などのランプの点灯を制御したり、不図示の可動役物の駆動を制御するための処理を実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられた演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯を制御する。このほか、不図示の演出役物２６５の動作を制御する。
【００７３】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７４】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７６】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８１】
（遊技者の視点位置検出の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の視点位置検出の機能的構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の視点位置検出の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の視点位置検出部３００の構成としては、検出部３０１と、処理部３０２と、設定部３０３と、記憶部３０４と、報知部３０５とを備える。
【００８２】
検出部３０１は、一対のカメラ１５０で撮影された遊技者の両眼の視点位置を検出する。具体的には、一対のカメラ１５０が撮影した遊技者の顔から両眼の位置を画像処理により抽出する。
【００８３】
設定部３０３には、あらかじめ画像表示部１０４に対する最適な視点位置が基準位置として設定されている。最適な視点位置としては、遊技者の両眼の位置が画像表示部１０４に対して横方向にずれたときに立体画像を視認可能な範囲があり、基準位置を中心として所定の範囲を設定範囲として座標軸上で設定しておく。
【００８４】
処理部３０２には、検出部３０１から出力された検出画像が入力される。そして、入力された検出画像の座標位置を、設定部３０３に設定された設定範囲と照合する。検出画像が設定範囲内に位置しているときには、位置ずれなしと判断するが、検出画像が設定範囲外に位置しているときには、位置ずれしていると判断し、報知部３０５は位置ずれしていることを外部に報知する。報知部３０５は、遊技者に位置ずれが生じていることを報知する。
【００８５】
位置ずれの検出および報知は、３Ｄ演出の開始時からこの３Ｄ演出をおこなっている期間中継続しておこなう。記憶部３０４には、上記処理を実行している期間中における検出画像を格納し、処理部３０２がおこなう位置ずれ検出に用いる。
【００８６】
図３に示した各機能部は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、報知部３０５が出力する報知信号を画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができ、ＣＰＵ２５１が画像表示部１０４などに表示する動画や、スピーカ２５４から出力する音声や、ＬＥＤ等の発光手段の発光などを制御することによって遊技者に報知する。
【００８７】
（視点位置の検出画像例）
図４は、視点位置の検出画像を示す図である。カメラ１５０により撮影され、検出部３０１により画像処理された後の検出画像４００を示している。検出画像４００上には左右の瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒが抽出されている。処理部３０２は、設定部３０３に設定されている基準位置と、図中点線で示す設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒを用いて、検出画像４００の瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒの位置が設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒ内にあるか否かで位置ずれを判断する。
【００８８】
図４に示す例では、検出画像４００の瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒは、図中点線で示した設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒの範囲内に位置しているため、位置ずれはないと判断する。これに対し、検出画像４００の瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒは、図中点線で示した設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒの範囲から外れたとき、位置ずれが生じたと判断する。
【００８９】
本発明による３Ｄ演出の表示方式では、左右方向への遊技者の視点位置の移動を検出すればよいが、遊技者の移動は左右に限らず上下斜めを含む前方向であるため、設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒを円形として全方向への移動を検出できるようにしている。
【００９０】
ぱちんこ遊技機１００前面で遊技している遊技者は、イスの高さや座高等により画像表示部１０４の高さ位置と異なる高さに視点位置が位置したまま遊技することが考えられる。このため、遊技開始時や３Ｄ演出開始時等には、高さ位置のずれについてもあらかじめ検出し、画像処理により報知することにより、３Ｄ演出時には各遊技者が高さ位置が基準位置に位置しているよう調整できる。高さ方向のずれは、固定の高さでの撮影範囲で撮影したときの検出画像４００の瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒの位置と、設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒとの差分で検出できる。
【００９１】
また、一対のカメラ１５０を用いることにより、一対のカメラ１５０，１５０がそれぞれ遊技者（両眼）を撮影している。これにより、遊技者がぱちんこ遊技機１００（画像表示部１０４）に対して前後に移動したことを三角測量法により検出できる。ぱちんこ遊技機１００にあらかじめ定めた間隔で固定設置された一対のカメラ１５０，１５０によりいずれも遊技者を撮影し、画像処理することにより、画像表示部１０４に対する遊技者の前後の位置を検出できる。また、遊技者がぱちんこ遊技機１００に対して前後に移動すれば、この位置の変化量に基づいて奥行方向への変化を検出できる。
【００９２】
（視点位置ずれの検出処理について）
図５は、視点位置ずれの検出処理手順を示すフローチャートである。図５に示す処理は、図２に記載の演出統括部２０２ａ、および図３に記載の各機能部が実行する。演出統括部２０２ａは、遊技中である期間（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、および３Ｄ演出中である期間（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、視点位置ずれの検出処理をおこなう。主制御部２０１から変動開始コマンドの受信がないなど遊技中ではないとき（ステップＳ５０１:Ｎｏ）、および３Ｄ演出中ではないとき（ステップＳ５０２:Ｎｏ）には、以下の処理をおこなわずに終了する。
【００９３】
視点位置ずれの検出は、はじめに検出部３０１が瞳孔を検出する（ステップＳ５０３）。つぎに、処理部３０２は、検出した瞳孔が設定範囲内であるか判断する（ステップＳ５０４）。検出部３０１が検出した検出画像４００の瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒの位置が設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒ内にあれば位置ずれがないと判断し（ステップＳ５０４:Ｙｅｓ）、ステップＳ５０１に戻って位置ずれの検出を継続する。一方、瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒの位置が設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒ内になければ位置ずれであると判断し（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、以下の処理を実行する。
【００９４】
処理部３０２は、設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒに対して瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒが外れた方向を判断する（ステップＳ５０５）。すなわち、設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒに対して、検出された瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒの位置が右にずれていれば右にずれていると判断する。設定範囲４０５Ｌ，４０５Ｒに対して、検出された瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒの位置が左にずれていれば左にずれていると判断する。この際、検出画像４００の座標を用いて基準位置に対する瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒの位置のずれ量を得ることができる。この後、処理部３０２は、このずれの方向（移動方向）を報知部３０５を介して遊技者に案内する（ステップＳ５０６）。
【００９５】
図６は、検出部による瞳孔の検出処理を示すフローチャートである。図５のステップＳ５０３に示した瞳孔の検出にかかる処理の詳細を説明する。検出部３０１は、カメラ１５０で撮影した遊技者の撮像データがあるか判断する（ステップＳ６０１）。具体的には、検出部３０１は、撮像データに遊技者の顔があれば（ステップＳ６０１:Ｙｅｓ）、以下の処理を実行するが、撮像データに顔がなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、処理をおこなわず、再度の実行を待機する。
【００９６】
つぎに、検出部３０１は、撮像データを解析する（ステップＳ６０２）。具体的には、遊技者の顔の輪郭を抽出し、この輪郭により想定した両眼の位置で所定範囲の検出画像４００の切り出し範囲を設定する。これにより、図４に示すように、検出画像４００の中央位置に両眼が位置する。そして、検出部３０１は、両眼の瞳孔を抽出する（ステップＳ６０３）。この瞳孔の検出のために２値化画像処理をおこない、白目と黒目（瞳孔）のコントラストを利用して白目の内部に位置する瞳孔に相当する黒画像だけを抽出し、検出画像４００上でこの両眼２点の瞳孔を座標設定して出力する。
【００９７】
（視点位置ずれの報知例）
つぎに、視点が位置ずれしているときの報知について説明する。図７は、視点位置ずれを報知する案内画像を示す図である。報知部３０５が画像・音声制御部２０２ｂを介して報知した画像表示部１０４の案内画像の例を示した。
【００９８】
処理部３０２により位置ずれがあると判断されたとき、報知部３０５は、画像表示部１０４上に案内画像７０１を画像出力する。この案内画像７０１には、処理部３０２が判断した位置ずれの方向を表示する。図示の例では、位置ずれの方向と逆の方向に移動する案内をおこなった例であり、位置ずれの方向が左であるため、報知内容７０２として、「最適な位置はもう少し右です。右に移動してください。」と案内している。
【００９９】
これにより、遊技者は、３Ｄ画像が表示される画像表示部１０４に対する視点位置がずれていることを知ることができ、位置ずれを直す方向の案内を受けて姿勢を変える等して視点位置を基準位置に合わせることができるようになる。これにより、遊技者は、３Ｄ演出時の演出画像を視点が位置ずれしない状態で視認できるようになる。
【０１００】
また、図８は、視点位置ずれの程度を含めて報知する案内画像を示す図である。上述したように、処理部３０２は、視点の位置ずれがあるとき、基準位置に対する瞳孔４０１Ｌ，４０１Ｒの位置のずれ量を得ている。報知部３０５は、この位置のずれ量に対応して上記の報知内容７０２とともに、位置のずれ量を示す指標（目盛）８０２を表示させている。指標８０２は、基準位置を中心として左右に複数の矢印を表示可能とし（図中点線）、現在の位置のずれ量に相当する指標８０２ａを矢印で表示させている。矢印の方向は、位置ずれをなくす方向の矢印であり、矢印の数が多ければ位置のずれ量が大きく、少なければ位置のずれ量が少ない。位置ずれがなくなれば矢印が表示されず、たとえば「ＯＫ」と表示される。
【０１０１】
（遊技位置ずれの報知例）
上記の実施形態では、遊技者の視点位置ずれを検出し、報知する構成について説明したが、以下の説明では、ぱちんこ遊技機１００に対する遊技者の遊技位置のずれを報知する構成について説明する。具体的には、遊技位置の位置ずれを顔の位置ずれに基づき報知する。遊技位置の位置ずれについても図２に記載の演出統括部２０２ａが機能実行し、図３に示した視点位置検出部３００の各機能部を用いることができる。
【０１０２】
図９は、遊技位置のずれの報知例を示す図である。図９に示すように、画像表示部１０４上には最適な遊技位置（基準位置）として顔の輪郭を象った案内画像９０１を表示する。そして、カメラ１５０で撮影した遊技者の顔の画像９０２を画像表示部１０４に表示する。たとえば、図９のように、案内画像９０１に対して遊技者の顔の画像９０２がずれていれば、遊技者に対して遊技位置がずれていることを報知でき、遊技者は案内画像９０１の指示を目安に、簡単に遊技位置を位置合わせできるようになる。図９の構成例では、カメラ１５０で撮影した画像を画像処理等せずとも、単に撮影した画像を画像表示部１０４に表示させるだけで遊技位置のずれを報知できる。この構成では、図３の検知部３０１が遊技者の画像を撮影し、処理部３０２は設定部３０３に設定された案内画像９０１と、顔の画像９０２とを重ねた画像を報知部３０５に出力する。報知部３０５は、画像表示部１０４に案内画像９０１と、顔の画像９０２とを重ねて表示する。
【０１０３】
図１０は、遊技位置のずれの他の報知例を示す図である。図１０に示す例では、遊技盤１０１に左右一対の位置ずれ報知ランプ１００１，１００２を設けた構成である。この構成例では、遊技者の遊技位置が左側にずれている場合には、遊技盤面右側の報知ランプ１００２が赤色に点滅することによって、遊技者の顔を右側へと案内することが可能である。その際に、点滅の速度で大きく位置ずれが生じている場合を報知し、位置ずれが解消されつつある場合には点滅速度をゆっくりと変化させ、適切位置に移動が完了した場合には赤色の点滅から青色の点灯へと変化させて、所定時間（例えば１０秒）後に消灯とする。このような構成では、図３に示した視点位置検出部３００の各部の機能を用いて遊技位置の位置ずれの量を判断し、報知部３０５である報知ランプ１００１，１００２を点灯制御すればよい。
【０１０４】
このように画像表示部１０４とは別体に報知ランプ１００１，１００２等を設けることにより、画像表示部１０４ではリーチなどの演出を画像表示させながら、報知ランプにより視点の位置のずれを報知可能としたので、画像表示部１０４を用いた演出画像を妨げることなく、適切な遊技位置へと案内が可能となる。なお、報知ランプ１００１，１００２の他にも補助表示用の他の画像表示部（不図示）を別箇所に設けることも可能である。
【０１０５】
上記の図７〜図１０を用いて説明した構成による報知では、画像表示部上での案内表示やランプ点灯による報知としたが、このほか、音声で同内容を報知する構成としてもよく、これら画像、音声、ランプを組み合わせて報知してもよい。
【０１０６】
このように、遊技位置や視点位置に位置ずれがあるとき、遊技者に対して位置ずれを直す方向を案内することにより、遊技者は、位置ずれを直す方向を直ぐ把握でき、位置ずれを基準位置に容易に合わせることができるようになる。また、位置のずれ量についても容易に知ることができ、どの位置を直せばよいか直感的に把握でき、位置ずれを容易に直すことができるようになる。
【０１０７】
また、上記実施の形態では、遊技者の視点位置のずれをカメラで撮影し、画像処理することにより、視点位置のずれを検出する構成としたが、これに限らず、遊技者の視点位置をセンサで検出し、センサの検出出力を用いて視点位置のずれを検出する構成とすることもできる。
【０１０８】
上述したように、３Ｄ演出時に、遊技者の遊技位置（視点位置）がずれているときには、この位置ずれを遊技者に案内することができる。これにより、遊技者は画像表示部に表示される３Ｄの演出画像を最適な位置で見ることができるようになり、遊技者は３Ｄ演出を立体感のある３Ｄ画像として視認できるようになり、３Ｄ演出の内容を損なうことなく楽しむことができ、遊技性を向上できるようになる。
【０１０９】
また、上記の説明では、３Ｄ演出時だけ位置ずれを報知する構成としたが、遊技者が２Ｄによる通常の演出時を含む遊技中の全期間にわたり、位置ずれを検出し、位置のずれがあったときにその都度報知する構成としてもよい。この場合、３Ｄの演出時以外は遊技上煩わしくならないよう目立たない報知、たとえば、遊技盤１０１の隅に設けたランプ等で案内表示してもよい。また、定期的に位置のずれを検出し、報知する構成とすれば、遊技者の遊技位置として遊技中の姿勢を定期的に正すこともできるようになり、長時間の遊技を補助することもできるようになる。
【０１１０】
以上に説明した実施の形態のぱちんこ遊技機は、３Ｄの立体画像を用いた演出をおこなうことができ、遊技者はこの３Ｄ演出時に表示されている３Ｄ画像を位置ずれすることなく視認できるようになる。これにより、３Ｄ演出時における演出内容を立体感をもって見ることができるようになる。たとえば、通常は２Ｄ演出とし、大当たりの期待度が高いとき３Ｄ演出に切り替わる構成としたとき、３Ｄ演出の演出内容を正確に知ることができるため、大当たりの期待度を高めることができ、ぱちんこ遊技機の演出効果を向上できるようになる。
【０１１１】
なお、３Ｄ演出時には、遊技中の遊技者も画像表示部に表示されている３Ｄの立体画像を見ることができるが、この際、周囲の客は視点位置がずれているから、画像表示部に表示された３Ｄ演出の画像を見ただけでは演出内容が判らず、遊技中の遊技者だけが立体画像を楽しむことができるようになる。特に、３Ｄ演出の内容も多様にすればプレミアの３Ｄ演出を遊技者だけが個人的に楽しむことができ、遊技者の満足度向上も図れるようになる。さらには、３Ｄ演出をおこなうぱちんこ遊技機に対する興味を周囲に知らしめることができ、この３Ｄ演出をおこなうぱちんこ遊技機の稼働率を向上させること等もできるようになる。
【０１１２】
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の遊技位置（視点位置）を検出でき最適な位置を報知できる。特に、立体画像が演出表示されるとき、裸眼のままでこの立体画像を位置ずれせずに視認できるようになり、立体画像を用いた演出効果を高めることができる。また、上記の実施の形態では、ぱちんこ遊技機を例に説明したが、スロットマシン等の各種遊技機にも同様に適用できる。
【符号の説明】
【０１１３】
１００  ぱちんこ遊技機（本体）
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部（画像表示手段）
１５０  カメラ
２００  制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  検出部（検出手段）
３０２  処理部（処理手段）
３０３  設定部（設定手段）
３０４  記憶部
３０５  報知部（報知手段）
４００  検出画像
４０１Ｌ，４０１Ｒ  瞳孔
４０５Ｌ，４０５Ｒ  設定範囲
７０１  案内画像
７０２  報知内容
８０２，８０２ａ  指標
９０１  案内画像
９０２  顔の画像
１００１，１００２  報知ランプ
【図１】
0005366265.tif 000002
【図２】
0005366265.tif 000003
【図３】
0005366265.tif 000004
【図４】
0005366265.tif 000005
【図５】
0005366265.tif 000006
【図６】
0005366265.tif 000007
【図７】
0005366265.tif 000008
【図８】
0005366265.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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