(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するサーバシステムであって、
各チームのチームレベルを管理する管理手段と、
前記管理手段により管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定手段と、
前記同視レベル設定手段により設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチング手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置から、前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信手段と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段と、
を更に備え、
前記管理手段は、前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記マッチング手段は、所定時期に前記マッチングを行って、前記管理手段により管理されている全てのチーム、又は、予めマッチング対象とされた全てのチームを何れかのグループに編成する請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔で繰り返し実行する請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記マッチング手段は、１つのグループに属するチーム数が所定数となるようにマッチングを行い、
前記同視レベル設定手段は、各チームレベルのうち、当該チームレベルにあるチームの数が前記所定数未満のチームレベルを、当該チームレベルの１つ上又は１つ下のチームレベルと同視するように設定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第１のチームレベルのチームと、当該第１のチームレベルの１つ下のチームレベルである第２のチームレベルのチームとを１つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第２のチームレベルとして管理されているチームのうち、１）前記パラメータ値が上位所定数のチームの中からチームを選出、又は、２）前記パラメータ値が高いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第１のチームレベルのチームと、当該第１のチームレベルの１つ上のチームレベルである第２のチームレベルのチームとを１つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第２のチームレベルとして管理されているチームのうち、１）前記パラメータ値が下位所定数のチームの中からチームを選出、又は、２）前記パラメータ値が低いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記マッチング手段は、同一のチームレベルのチーム同士で１つのグループをマッチングする手段であって、前記管理手段によって当該チームレベルとして管理されているチームのうち、前記パラメータ値が所定の近似条件にあるチーム同士でマッチングする手段を有する請求項６又は７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記管理手段は、各チームレベルのチーム数が、下位のチームレベルほど多くなるように、各チームのチームレベルを調整する調整手段を有する請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
コンピュータシステムが、
１以上のプレーヤでなる各チームのチームレベルのデータを記憶部に記憶して管理するチームレベル管理ステップと、
前記チームレベル管理ステップにおいて管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定ステップと、
前記同視レベル設定ステップにおいて設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチングステップと、
を実行するマッチング方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム及びマッチング方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるアーケードゲーム装置等の業務用のゲーム装置では、プレーヤが一定額のコイン又はメダルを投入する等して１回限りのゲームプレイを楽しむのが一般的である。そこで、１回限りのゲームプレイだけでなく、過去のゲームプレイを含めたそのプレーヤ自身の通算的なゲームプレイに対する興趣性を与えるべく、プレーヤＩＤカードを用いたゲームシステムが開発され、人気を呼んでいる。
【０００３】
このゲームシステムは、プレーヤＩＤカードの読み取り及び書き込みが可能なカードリーダを備えたゲーム装置とサーバシステムとが通信接続されてなる。プレーヤが任意のゲーム装置で自身のプレーヤＩＤカードを用いてゲームプレイをすると、勝敗等に応じてプレーヤポイントが付与され、サーバシステム側でプレーヤＩＤ別にプレーヤポイントが集計・管理されて、全国ランキング等がプレーヤに公開される仕組みになっている。このようなゲームシステムの特許文献としては、例えば特許文献１がある。
【０００４】
ゲーム装置におけるゲームプレイは、旧来と同様、それだけで成立する単なる１回のゲームプレイではある。しかし、１回１回のゲームプレイをプレーヤ別に纏め、プレーヤランキングとしたことで、全く新しい興趣性を創造した発明と言える。このゲームプレイとプレーヤランキングとの相関関係については「連動」と呼ばれ、広く知られているところである。
【特許文献１】特開２００６−００６８５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲーム装置におけるゲームプレイに連動したプレーヤランキングは、プレーヤ個人を対象としたものであったため、ゲームプレイ仲間がいても、仲間同士の結束力や協力といった結果が表れず、楽しみの幅が限られていた。また、ゲームプレイ仲間を１つのチームとして管理し、ゲームの技量がそれぞれ異なるプレーヤが所属するチーム同士を適切にマッチングしてチーム間で競わせる仕組みが無かった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
１以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム３０）であって、
各チームのチームレベルを管理する管理手段（例えば、図２４のチーム管理部３２２）、
前記管理手段により管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定手段（例えば、図２４のリーグ管理部３２３）と、
前記同視レベル設定手段により設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチング手段（例えば、図２４のリーグ管理部３２３）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００７】
また、他の発明として、
１以上のプレーヤでなるチーム同士をマッチングして複数のグループを編成するコンピュータシステムが行うマッチング方法であって、
各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理ステップと、
前記チームレベル管理ステップにおいて管理されている各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定する同視レベル設定ステップと、
前記同視レベル設定ステップにおいて設定された同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしていくことで複数のグループを編成するマッチングステップと、
を含むマッチング方法を構成して良い。
【０００８】
この第１の発明等によれば、１以上のプレーヤでなるチームにはチームレベルが付与されて管理され、このチームレベルに基づいてチーム同士がマッチングされる。このため、技量の異なる複数のプレーヤが１つのチームに所属することとなっても、チーム全体としてのレベルがチームレベルとして管理されるため、チーム同士の適切なマッチングが可能となる。
【０００９】
ところで、チーム同士をマッチングしてグループを編成する場合には次のような問題が生じ得る。すなわち、チームレベルによってチーム数が異なること、同じチームレベル同士のチームをマッチングしようとすると１グループ当たりのチーム数が均等にならない場合があること、といった問題である。しかし、第１の発明等によれば、各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定し、同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしてグループを編成するため、かかる問題を解決することができる。
【００１０】
また、第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置１０）から、前記プレーヤ識別情報（例えば、ゲームカード２０のカードＩＤ）、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報（例えば、実施形態の「ゲーム結果に応じて更新されたプレーヤデータ及び獲得されたチームポイントを含むプレーヤ通知情報」）を受信する受信手段（例えば、図２４の通信部３４０）と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段（例えば、図２４のリーグ管理部３２３）と、
を更に備え、
前記管理手段は、前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理する、
サーバシステムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、各プレーヤがゲーム装置でゲームプレイを楽しむことができるが、それとは別に、プレーヤが所属するチーム同士のマッチングが行われてチームのグループが編成される。そして、各グループ内のチームの優劣を、各チームに所属する各プレーヤのゲームプレイによって競争するグループ内チーム間競争処理が実行される。プレーヤにとっては、ゲーム装置における１回１回のゲームプレイであり、そのものだけでも楽しめるが、そのゲームプレイが、グループ内で争っているチーム間の優劣にも影響を与えることとなる。そのため、ゲーム装置におけるゲームプレイに対して新たな興趣を与え、ゲームの面白味の幅を一層広げることのできるシステムを提供できる。また、マッチングされたグループ内でチームの優劣を競うため、チームに所属する仲間プレーヤ同士の結束力を一層高めるといった興趣を奏するシステムを提供できる。
【００１２】
また、第３の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、所定時期（例えば、図４の「営業時間外である日曜日の深夜」）に前記マッチングを行って、前記管理手段により管理されている全てのチーム、又は、予めマッチング対象とされた全てのチームを何れかのグループに編成するサーバシステムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、管理されている全てのチーム又はマッチング対象とされた全てのチームを対象にして、所定時期に一斉にマッチングが行われる。このため、チームレベルによってチーム数が異なること、同じチームレベル同士のチームをマッチングしようとすると１グループ当たりのチーム数が均等にならない場合があること、といった問題が顕著に表れることとなるが、第１の発明等と相俟って、問題なく適切なマッチングを実現することができる。
【００１４】
また、第４の発明は、第２の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔（例えば、図４の「リーグ戦の開催期間である１週間毎」）で繰り返し実行するサーバシステムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、マッチング及びグループ内チーム間競争処理の一連の処理が、所定期間間隔で繰り返し実行される。
このため、競争する相手チームがその期間毎にマッチングされて変更されて、グループ内チーム間競争を継続的に楽しむことができる。
【００１６】
また、上述したサーバシステムを次のように構成して第５の発明としても良い。
すなわち、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、１つのグループに属するチーム数が所定数となるようにマッチングを行い、
前記同視レベル設定手段は、各チームレベルのうち、当該チームレベルにあるチームの数が前記所定数未満のチームレベルを、当該チームレベルの１つ上又は１つ下のチームレベルと同視するように設定する（例えば、図６のチームレベルＬｖ１０，９のチームを対象グループとしたマッチング）、
サーバシステムを構成することとしても良い。
【００１７】
また、第６の発明は、第５の発明のサーバシステムであって、
前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第１のチームレベルのチームと、当該第１のチームレベルの１つ下のチームレベルである第２のチームレベルのチームとを１つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第２のチームレベルとして管理されているチームのうち、１）前記パラメータ値が上位所定数のチームの中からチームを選出、又は、２）前記パラメータ値が高いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
サーバシステムである。
【００１８】
同一のチームレベルのチームであっても、例えばパラメータ値が高く上のチームレベルに近いチームや、逆にパラメータ値が低く下のチームレベルに近いチームがあるといったように、実際のチームとしての力量（技量）が必ずしも同等とはいえない場合がある。しかし、この第６の発明によれば、第１のチームレベルのチームとその１つ下のチームレベルである第２のチームレベルのチームとを１つのグループにマッチングする際に、第２のチームレベルのチームのうち、パラメータ値が上位のチームが、第１のチームレベルのチームとマッチングされる可能性が高くなる。すなわち、第２のチームレベルのチームのうち、より第１のチームレベルに近いチームが第１のチームレベルのチームとマッチングされることになり、より実際の力量の拮抗したチーム同士をマッチングさせることが可能となる。
【００１９】
また、第７の発明は、第５の発明のサーバシステムであって、
前記管理手段は、チームレベルを変更する際の判定基準となるとともに値が高いほど上位レベルとなる所定のパラメータ値を前記各チームそれぞれについて管理し、
前記マッチング手段は、第１のチームレベルのチームと、当該第１のチームレベルの１つ上のチームレベルである第２のチームレベルのチームとを１つのグループにマッチングする手段であって、前記管理手段によって第２のチームレベルとして管理されているチームのうち、１）前記パラメータ値が下位所定数のチームの中からチームを選出、又は、２）前記パラメータ値が低いほど高確度に選出するように所定演算を行ってチームを選出してマッチングする手段を有する、
サーバシステムである。
【００２０】
同一のチームレベルのチームであっても、例えばパラメータ値が高く上のチームレベルに近いチームや、逆にパラメータ値が低く下のチームレベルに近いチームがあるといったように、実際のチームとしての力量が必ずしも同等とはいえない場合がある。しかし、この第７の発明によれば、第１のチームレベルのチームとその１つ上のチームレベルである第２のチームレベルのチームとを１つのグループにマッチングする際に、第２のチームレベルのチームのうち、パラメータ値が下位のチームが、第１のチームレベルのチームとマッチングされる可能性が高くなる。すなわち、第２のチームレベルのチームのうち、より第１のチームレベルに近いチームが第１のチームレベルのチームとマッチングされることになり、より実際の力量の拮抗したチーム同士をマッチングさせることが可能となる。
【００２１】
また、第８の発明は、第６又は第７の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、同一のチームレベルのチーム同士で１つのグループをマッチングする手段であって、前記管理手段によって当該チームレベルとして管理されているチームのうち、前記パラメータ値が所定の近似条件にあるチーム同士でマッチングする手段を有するサーバシステムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、同一のチームレベルのチームであって、パラメータ値が近似条件にあるチーム同士がマッチングされる。同一のチームレベルであっても、パラメータ値が異なることで、その上のチームレベルに近いチームや、逆にその下のチームレベルに近いチームがあり、チームとしての実際の力量が必ずしも同等であるとはいえない。しかし、この第８の発明によれば、実際の力量がより近いチーム同士をマッチングさせることが可能となる。
【００２３】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記管理手段は、各チームレベルのチーム数が、下位のチームレベルほど多くなるように、各チームのチームレベルを調整する調整手段を有するサーバシステムを構成しても良い。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、１以上のプレーヤでなるチームにはチームレベルが付与されて管理され、このチームレベルに基づいてチーム同士がマッチングされる。このため、技量の異なる複数のプレーヤが１つのチームに所属することとなっても、チーム全体としてのレベルがチームレベルとして管理されるため、チーム同士の適切なマッチングが可能となる。また、各チームレベルそれぞれのチームの数に基づいて、マッチング時に同視するチームレベルを可変に設定し、同視するチームレベルの何れかのチームレベルにあるチーム同士をマッチングしてグループが編成されるため、チームレベルによってチーム数が異なること、同じチームレベル同士のチームをマッチングしようとすると１グループ当たりのチーム数が均等にならない場合があること、といった問題が解決される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、ネットワークゲームシステムにおいて格闘対戦ゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２６】
［構成］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成図である。同図によれば、ゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０と、サーバシステム３０と、プレーヤ端末５０とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。サーバシステム３０とゲーム装置１０とは、通信回線Ｎ１を介して通信可能に接続されている。更に、サーバシステム３０とプレーヤ端末５０とは、通信回線Ｎ２を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線Ｎ１，Ｎ２とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎ１，Ｎ２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。また、通信回線Ｎ１，Ｎ２はそれぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
【００２７】
ゲーム装置１０は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、具体的には、例えばゲームセンタ等の店舗に設置された業務用のゲーム装置である。また、同一店舗内に設置されたゲーム装置１０は、店舗内に敷設されたＬＡＮ等によって接続されている。このゲーム装置１０は、筐体に挿入されたゲームカード２０に記録されたカードＩＤを読み取り、読み取ったカードＩＤを送信してサーバシステム３０にアクセスしてゲームシステム１にログインする。ここで、ゲームカード２０は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、例えば、固有のカードＩＤ等のデータが記憶されたＩＣチップを内蔵するＩＣカードにより実現される。
【００２８】
サーバシステム３０は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置される。このサーバシステム３０は、主に、（１）ゲームシステム１におけるゲームを管理するゲームサーバとして機能するとともに、（２）ゲームで用いられるゲームカード２０を登録したプレーヤに対して、ゲームシステム１で行われるゲームに連動したサービスを提供するためのホームページ（ＨＰ）をインターネット上に公開するウェブサーバとして機能する。なお、サーバシステム３０は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
【００２９】
プレーヤ端末５０は、プレーヤがサーバシステム３０から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、具体的には、プレーヤが所有する携帯電話機やパソコンである。具体的には、プレーヤ端末５０は、ブラウザプログラムを起動してサーバシステム３０により開設されているホームページにアクセスすることで、サーバシステム３０により提供されるサービスを受けることができる。
【００３０】
［原理］
ゲームシステム１では、格闘対戦ゲームが行われる。プレーヤは、この格闘対戦ゲームにおいて、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「プレーヤ対戦」と、ＣＰＵキャラクタと対戦する「ＣＰＵ対戦」とを行うことができる。そして、ゲーム装置１０におけるゲームプレイ結果に応じて、「プレーヤポイント」及び「ファイトマネー」がプレーヤに付与される。「ファイトマネー」は、プレーヤがプレーヤキャラクタをカスタマイズするための衣服やアクセサリ等の購入に用いられる仮想マネーである。「プレーヤポイント」は、プレーヤを順位付けするための値であり、これまでに各プレーヤが獲得したプレーヤポイントの合計値によってプレーヤランキングが算出される。
【００３１】
また、本実施形態では、一人以上のプレーヤによって「チーム」が編成され、このチームを単位としたチームランキングが算出される。チームランキングは、各チームの所属プレーヤが獲得した「チームポイント」の合計値によって算出される。チームポイントは、プレーヤのゲームプレイ結果に応じて獲得されるポイントであり、上述のプレーヤポイントとは異なる基準によって算出される。つまり、プレーヤは、ゲームプレイによって、自分自身のためのファイトマネー及びプレーヤポイントと、所属チームのためのチームポイントとを獲得することになる。
【００３２】
また、チームにはレベル（チームレベル）が定められる。チームレベルは、最低レベルである「１」からスタートし、最高レベルである「１０」までの間で変更される。図２は、チームレベルの変更を説明する図である。同図に示すように、チームレベルが「１」から「５」までの間は、獲得されたチームポイントの合計値に応じてチームレベルが変更される。ここで、獲得されるチームポイントは正値である。つまり、各チームのチームポイントの合計値は増加するのみであり、従って、チームレベルは「５」までは上昇して変更される。そして、チームレベルが「５」に達すると、「リーグ戦」に参加可能となるとともに、このリーグ戦の結果に応じて可変される「リーグポイント」に応じてチームレベルが変更される。リーグポイントは、当該チームのリーグ戦での結果に応じて増加／減少される値である。従って、チームレベルは「５」から「１０」の間で上昇／下降して変更される。但し、チームレベルが「５」に達した後は「５」未満に下降することはない。
【００３３】
図３は、リーグ戦の概要を説明する図である。同図に示すように、リーグは、複数（具体的には、例えば「５」）のチームを組み合わせて形成される。そして、このリーグ内で、各チームの所属プレーヤが獲得したチームポイントの合計値によって順位付けされる。
【００３４】
また、このリーグ戦は、決まった期間（例えば、１週間）を単位として開催される。図４は、リーグ戦の開催概要を説明する図である。同図に示すように、リーグ戦は、月曜日から次の日曜日までの１週間（７日間）に亘って開催される。すなわち、日曜日にリーグが形成される。次いで、翌日の月曜日から日曜日までの間、プレーヤがゲームプレイを行うことでチームポイントを獲得する。そして、最終日である日曜日に、この１週間（開催期間）に獲得されたチームポイントの合計値の大小によって順位（リーグ順位）が決定される。更に、リーグ順位に応じて各チームのリーグポイントが変更され、このリーグポイントの変更に応じてチームレベルが変更される。
【００３５】
図５〜図７は、リーグ形成を説明する図である。リーグは、リーグ戦に参加可能なチームレベル「５」以上のチームによって形成される。基本的には、チームレベルが同じ５チームで１つのリーグが形成される。すなわち、リーグ戦に参加可能な最大チームレベルであるチームレベル「１０」から、リーグ戦に参加可能な最小チームレベルであるチームレベル「５」まで順に、チームレベルが同じチーム同士でマッチングを行う。このとき、同一チームレベルのチーム数が「５」未満でマッチングが成立しない場合には、その下のチームレベルのチームを混合させてマッチングを行う。また、同一チームレベルのチーム数が「５」以上であるが「５」の倍数とならずに１〜４チームのマッチングされないチームが生じる場合には、同一レベルのチームであって既にマッチングされたチームの「ミラーチーム」を追加して、必ず５チームで１つのリーグを形成するようにマッチングを行う。「ミラーチーム」は、もととなったチーム（以下、ミラーチームに対して「実チーム」という）チームレベルをそのままコピーしたチームであり、もとの実チームとは別のチームとして扱われる。
【００３６】
ここで、チームレベルが上位のチームから順にマッチングを行うのは、チームレベルが高いほど、そのチームレベルにあるチーム数が少なくなるようになっているためである。つまり、チーム数が少なく複数のチームレベルのチーム同士をマッチングさせる必要があるチームレベルについて先にマッチングを行い、チーム数が多くそのチームレベルのチームのみでマッチングが成立する可能性が高いチームレベルを後でマッチングするようにしている。
【００３７】
具体的には、図５（ａ）に示すように、最大レベル「１０」のチームを対象グループとして、５チームを１つのリーグとするマッチングを行う。その結果、同図（ｂ）に示すように、マッチングされない３チームが残った場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされた２チームの「ミラーチーム」を追加して、５チームでマッチングを成立させる。
【００３８】
また、図６（ａ）に示すように、対象グループであるチームレベル「１０」のチーム数が「３」の場合には、その下のチームレベル「９」のチームを対象グループに追加してマッチングを行う。その結果、同図（ｂ）に示すように、マッチングされない３チームが残った場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされた２チームの「ミラーチーム」を追加してマッチングを成立させる。そして、対象グループ内のチームのマッチングを完了すると、図７に示すように、その下のチームレベル「８」を新たな対象グループとして、同様なマッチングを行う。
【００３９】
つまり、リーグとして、実チームのみのリーグと、実チームとミラーチームとが混在したリーグとが形成される。チームにとっては、実チームとして参戦しているリーグ（以下、「実リーグ」という）と、ミラーリーグとして参戦しているリーグ（以下、「ミラーリーグ」という）とがあることになる。そして、ミラーチームが含まれるリーグでは、ミラーチームについては、もとの実チームの獲得チームポイントを当該ミラーチームの獲得チームポイントとして、実チーム及びミラーチームを含めた順位付けがなされる。但し、ミラーチームのリーグ順位は、もとの実チームには反映されない。すなわち、ミラーリーグのリーグ順位に応じたもとの実チームレベルの変更はなされず、チームレベルの変更は、実チームとして参戦しているリーグのリーグ順位のみによってなされる。なお、ミラーチームの獲得チームポイントは、もとの実チームの獲得チームポイントそのまま用いるのではなく、実チームの獲得チームポイントを所定倍（例えば、０．９５倍や１．０５倍等）した値を当該ミラーチームの獲得チームポイントとみなして、ミラーチームの順位付けを行うこととしても良い。
【００４０】
チームポイントは、ゲーム装置１０でのゲームプレイ毎に、当該ゲームプレイのプレイ結果に基づき、「ベースポイント」×Ｎ＋「トライアルポイント」、で算出される。ベースポイントは、ゲームプレイを行うことによって獲得されるポイントであり、主に参加ポイントや勝利ポイントである。
【００４１】
演算係数Ｎは、ベースポイントを増減させるパラメータであり、チーム毎に定められる。また、この演算係数Ｎは、初期値として「１．０」が設定されているが、各チームが発動するチームコマンドに応じて変更される。すなわち、チームコマンドには複数種類あり、各種類間の成否の相対関係（相対的関係）が予め定められている。そして、各チームが発動したチームコマンド間の成否の相対関係に応じて、各チームの演算係数Ｎが変更される。
【００４２】
図８は、チームコマンドの成否の相対関係を示す図である。同図に示すように、チームコマンドには、「攻撃」、「迎撃」及び「ブースト」の３種類がある。そして、チームコマンド間の成否の相対関係は次のように定められている。「攻撃」は、指定した他のチームを攻撃するコマンドである。その成否は、攻撃対象のチームから「迎撃」されなければ成功であり、攻撃対象のチームの演算係数Ｎを「１．０」未満に低減させる。また、攻撃対象のチームから「迎撃」されると失敗であり、自チームの演算係数Ｎが「１．０」未満に低減される。「迎撃」は、他チームからの「攻撃」を当該チームに跳ね返すコマンドである。その成否は、他チームから「攻撃」されると成功であり、当該攻撃してきたチームの演算係数Ｎを「１．０」未満に低減させる。また、何れの他チームからも「攻撃」されなければ失敗であり、自チームの演算係数Ｎが「１．０」未満に低減される。「ブースト」は、他チームから「攻撃」されないことを期待するコマンドである。その成否は、何れの他チームからも「攻撃」されなければ成功であり、自チームの演算係数Ｎが「１．０」より大きく増加される。また、他チームから「攻撃」されると失敗であり、自チームの演算係数Ｎが「１．０」未満に低減される。
【００４３】
例えば、同図（ａ）では、各チームが発動するチームコマンドは、チームＡは「迎撃」、チームＢは「チームＡを攻撃」、チームＣは「ブースト」、チームＤは「チームＣを攻撃」、チームＥは「チームＤを攻撃」である。従って、チームＡは、「攻撃」してきたチームＢを「迎撃」したので「成功」であり、チームＢの演算係数ＮＢを「１．０」未満に低減させるとともに、他の何れのチームからも「攻撃」されていないのでその演算係数ＮＡは「１．０」のままである。また、チームＢは、攻撃対象のチームＡに「迎撃」されたので「失敗」であり、その演算係数ＮＢは「１．０」未満となる。また、チームＣは、チームＤから「攻撃」されたので「失敗」であり、演算係数ＮＣは「１．０」未満となる。また、チームＤは、攻撃対象のチームＣに「迎撃」されていないので「成功」であり、チームＣの演算係ＮＣを「１．０」未満に低減させるとともに、チームＤはチームＥに「攻撃」されたのでその演算係数ＮＤは「１．０」未満となる。また、チームＥは、攻撃対象のチームＤに「迎撃」されていないので「成功」であり、チームＤの演算係数ＮＤを「１．０」未満に低減させるとともに、他の何れのチームからも「攻撃」されていないので、その演算係数ＮＥは「１．０」のままである。
【００４４】
但し、ミラーチームについては、チームコマンドを発動しないとともに、他のチームが発動したチームコマンドは作用せず、演算係数Ｎは設定されない。例えば、同図（ｂ）では、チームＡがミラーチームである。この場合、チームＢの発動するコマンドは「チームＡを攻撃」であるが、攻撃対象のチームＡがミラーチームであるので、このチームコマンドは無効となる。また、チームＢは、他の何れのチームからも「攻撃」されていないので、その演算係数ＮＢは「１．０」のままである。チームＣ，Ｄ，Ｅについては、同図（ａ）の場合と同様である。
【００４５】
チームコマンドは、１日を単位として発動される。つまり、演算係数Ｎは、１日を単位として変更される。図９は、チームコマンドの発動を説明する図である。同図に示すように、ある日（例えば、水曜日）に発動されるチームコマンドは、その前日（例えば、火曜日）の所定時刻（例えば、１７時）から受け付けが開始され、当日（例えば、水曜日）の営業期間前の所定時刻（例えば、６時）に受け付けが締め切られる。プレーヤは、この受付開始時刻から受付終了時刻までのコマンド受付期間内に、次の日に発動させたいチームコマンドを投票（選択）する。但し、１人１票である。なお、このプレーヤによるチームコマンドの投票は、当該プレーヤが所有するプレーヤ端末５０にて行われる。コマンド受付期間が終了すると、各チームの所属プレーヤの多数決によって当該チームのチームコマンドが決定される。そして、決定されたチームコマンドが発動される。
【００４６】
トライアルポイントは、予め定められた「トライアル（ボーナスポイント付与条件）」を達成することで獲得されるポイントである。トライアルは、例えばゲーム中の特定の行動を行うといった、ゲームプレイの内容に関する達成条件が定められる。また、このトライアルは、プレーヤ毎に、当該プレーヤ自身によって決定される。なお、このプレーヤによるトライアルの決定は、当該プレーヤが所有するプレーヤ端末５０にて行われる。
【００４７】
また、トライアルには「有効期間」が設定されており、この有効期間内に達成すると、「トライアル成功」として所定のトライアルポイントが獲得される。図１０は、トライアルの有効期間を説明する図である。同図に示すように、トライアルの有効期間は、当該トライアルを決定した日を含む最大３日間として定められる。すなわち、同図（ａ）に示すように、火曜日にトライアルを決定した場合、当該火曜日から数えて３日目である木曜日までが、当該トライアルの有効期間となる。また、同図（ｂ）に示すように、土曜日にトライアルを決定した場合、リーグ戦の最終日である日曜日までが、当該トライアルの有効期間となる。
【００４８】
各チームのチームポイントの獲得状況は、ゲーム装置１０におけるゲームプレイである対戦終了後に表示される。図１１は、ゲーム装置１０において対戦終了後に表示される対戦後画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦後画面には、対戦結果を示すメッセージＭ１とともに、チームポイントの獲得状況ウィンドウＷ１が表示される。獲得状況ウィンドウＷ１には、下方の拡大図に示すように、実チームとして参戦しているリーグに所属している各チームの、現時点でのチームポイントの獲得状況がグラフ表示される。グラフは、左端を下限０ポイントとし、右端を上限１０００ポイントとして表示される。また、このチームポイントの獲得状況は、該当するリーグ戦の開催期間中のある「区間」での獲得ポイントが表示される。
【００４９】
また、獲得状況ウィンドウＷ１では、各チームの実際のチーム名が表示されるのではなく、チームＡ〜Ｅといった表示用のチーム名で匿名表示される。このとき、必ず、自チームがチームＡとして一番上に表示される。また、他のチームが実チームであるかミラーチームであるかの別は表示されない。なお、ミラーチームが含まれる場合には、該当するチームがミラーチームであることを示す表示を行っても良いし、或いは、単にミラーチームが含まれる旨を表示することにしても良い。
【００５０】
図１２は、区間を説明する図である。同図に示すように、区間は、リーグ戦の開催期間中の１日の想定される最大営業時間を、前半（昼間）と後半（夜間）とに二等分した期間である。つまり、チームポイントの獲得状況ウィンドウＷ１には、該当するリーグ戦の開始時点からのチームポイントの獲得状況ではなく、現時点を含む最新の１つの区間における獲得状況が表示される。この表示対象の区間は、獲得状況ウィンドウＷ１において表示されている。従って、プレーヤにとってみれば、現在区間での区間順位は分かるけれども、当該リーグが開催されてからの期間全体の総合順位は把握できない。
【００５１】
［プレーヤ端末の表示画面］
ここで、プレーヤ端末５０においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末５０に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末５０からサーバシステム３０にアクセスすると、トップページとして、例えば図１３に示すプレーヤトップ画面が表示される。
【００５２】
図１３は、プレーヤトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤトップ画面には、プレーヤ名やプレーヤＩＤ、プレーヤランキング、プレイ履歴、所属チームといったプレーヤについてのデータが表示されている。また、これらの項目のうち、選択可能な項目については下線が付されている。このプレーヤトップ画面において「所属チーム」を選択すると、続いて「チームトップ画面」が表示される。
【００５３】
図１４は、チームトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、チームトップ画面には、チーム名やチームレベル、所属プレーヤ、チームランキングといった当該プレーヤが所属するチームについてのデータが表示される。このチームトップ画面において「リーグ戦」を選択すると、続いて「リーグトップ画面」が表示される。
【００５４】
図１５は、リーグトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、リーグトップ画面には、現在の区間順位やエントリチーム、発動中のチームコマンドといった、当該プレーヤの所属チームのリーグに関するデータが表示される。更に、自チームがミラーチームとしてリーグに参戦している場合、ミラーチームとして他のリーグに参戦している旨のメッセージＭ２や、そのリーグのエントリチームが表示される。このリーグトップ画面において「チームコマンド」を選択すると、続いて「チームコマンド画面」が表示される。
【００５５】
図１６は、チームコマンド画面の一例を示す図である。同図によれば、チームコマンド画面には、所属チームにおけるチームコマンドそれぞれの現在の投票状況が表示される。このチームコマンド画面において「コマンドの投票」を選択すると、続いて「コマンド投票画面」が表示される。
【００５６】
図１７は、コマンド投票画面の一例を示す図である。同図によれば、コマンド投票画面には、チームコマンドそれぞれについて、詳細な解説文と当該コマンドに投票するかを問うメッセージとが表示される。このコマンド投票画面において、何れかのチームコマンドの「投票する」を選択すると、当該チームコマンドに投票される。そして、この投票結果を反映したチームコマンド画面が、再度、表示される。なお、ここでは、当該プレーヤが既にチームコマンドを投票済みである場合には、新たに投票したチームコマンドに変更することにするが、一度投票したら変更不可能としても良い。
【００５７】
また、チームコマンドの受付期間外である場合に、図１５に示したリーグトップ画面において「チームコマンド」を選択すると、続いて「コマンド投票不可画面」が表示される。図１８は、コマンド投票不可画面の一例を示す図である。同図によれば、コマンド投票不可画面には、コマンド受付時間外であってチームコマンドの投票が不可能である旨のメッセージが表示される。
【００５８】
また、図１３に示したプレーヤトップ画面において「トライアル」を選択すると、続いて「トライアルトップ画面」が表示される。図１９は、トライアルトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアルトップ画面には、進行中のトライアルについて、詳細な解説文と、有効期間と、当該トライアルを中止するかを問うメッセージとが表示される。このトライアルトップ画面において「中止する」を選択すると、この進行中のトライアルが中止される。そして、トライアルを中止した旨のメッセージが表示された後、図２０に示すトライアルトップ画面が表示される。
【００５９】
図２０は、トライアルトップ画面の他の例を示す図である。同図によれば、トライアルトップ画面には、現在進行中のトライアルが無い旨のメッセージが表示される。なお、進行中のトライアルが無い場合に、図１３に示したプレーヤトップ画面において「トライアル」を選択すると、図２０に示したトライアルトップ画面が表示される。
【００６０】
また、トライアルトップ画面（図１９，２０参照）において「トライアルリスト」を選択すると、続いて「トライアルリスト画面」が表示される。図２１は、トライアルリスト画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアルリスト画面には、複数のトライアルの一覧であるトライアルリストと、当該トライアルリストの更新可能な残り回数とが表示される。このトライアルリスト画面において「リストを更新する」を選択すると、現在表示されているトライアルリストが更新されて、別のトライアルからなる新しいトライアルリストが表示されるとともに、トライアルリストの更新残り回数が「１」少なくなる。トライアルリストの更新には制限が設けられており、例えば１日に３回までといった回数制限として規定されている。また、トライアルリストの何れかのトライアルを選択すると、続いて「トライアル詳細画面」が表示される。
【００６１】
図２２は、トライアル詳細画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアル詳細画面には、選択したトライアルの詳細な解説文（達成条件）と当該トライアルに挑戦するかを問うメッセージとが表示される。このトライアル詳細画面において「挑戦する」を選択すると、当該トライアルに決定されて進行が開始される。
【００６２】
なお、進行中のトライアルがある場合に、トライアルリスト画面において何れかのトライアルを選択すると、図２３に示すトライアル詳細画面が表示される。図２３は、トライアル詳細画面の他の例を示す図である。同図によれば、トライアル詳細画面には、選択したトライアルの詳細な解説文（達成条件）と進行中のトライアルを中止してこのトライアルに挑戦するかを問うメッセージとが表示される。このトライアル詳細画面において「挑戦する」を選択すると、進行中のトライアルが中止された後、当該トライアルに決定されて進行が開始される。
【００６３】
［ゲームサーバ］
図２４は、サーバシステム３０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバシステム３０は、操作部３１０と、処理部３２０と、表示部３３０と、通信部３４０と、記憶部３５０とを備えて構成される。
【００６４】
操作部３１０は、当該サーバシステム３０の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００６５】
処理部３２０は、記憶部３５０に記憶されているプログラムやデータ、操作部３１０から入力された操作信号、通信部３４０を介して外部装置（主に、ゲーム装置１０）から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム３０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。本実施形態では、処理部３２０は、プレーヤ管理部３２１と、チーム管理部３２２と、リーグ管理部３２３と、ＨＰ管理部３２４とを有する。
【００６６】
プレーヤ管理部３２１は、ゲームシステム１に登録されているプレーヤを管理する。ここで、登録されているプレーヤに関するデータは、プレーヤ管理ＤＢ３４１に格納される。図２５に、プレーヤ管理ＤＢ３４１の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ管理ＤＢ３４１は、プレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ３４２から構成される。プレーヤデータ３４２は、該当するプレーヤのプレーヤＩＤ３４２ａと、プレーヤ名３４２ｂと、プレーヤレベル３４２ｃと、保有プレーヤポイント３４２ｄと、保有ファイトマネー３４２ｅと、所有するゲームカード２０のカードＩＤ３４２ｆと、所有するプレーヤ端末５０の端末ＩＤ３４２ｇと、所属チーム３４２ｈと、トライアルデータ３４３と、プレーヤキャラデータ３４２ｉとを格納している。
【００６７】
トライアルデータ３４３は、当該プレーヤのトライアルについてのデータである。図２６に、トライアルデータ３４３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアルデータ３４３は、トライアルリストの更新回数３４３ａと、進行中のトライアル３４３ｂと、その有効期間３４３ｃと、トライアルリストデータ３４３ｄと、トライアル履歴データ３４３ｈとを格納している。リスト更新回数３４３ａは、本日のトライアルリストの更新回数である。トライアルリストデータ３４３ｄは、ランク３４３ｅと、トライアル３４３ｆと、状況３４３ｇとを対応付けて格納している。状況３４３ｇは、対応するトライアルが未選択であるか、進行中であるか、中止されたか、或いは達成されたかの何れかを示す値が格納される。トライアル履歴データ３４３ｈは、これまでに生成されたトライアルリストや、達成／中止されたトライアルを示すデータを含んでいる。
【００６８】
ここで、予め用意されている全てのトライアルについてのデータは、トライアル一覧テーブル３６３に格納されている。図２７に、トライアル一覧テーブル３６３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアル一覧テーブル３６３は、トライアルＩＤ３６３ａと、トライアル名３６３ｂと、達成条件３６３ｃと、ランク３６３ｄとを対応付けて格納している。
【００６９】
プレーヤ管理部３２１は、ゲーム装置１０からプレーヤ関連情報を要求されると、該当する「プレーヤ関連情報」を当該ゲーム装置１０に送信する。すなわち、要求されたプレーヤ及びその所属チームを特定し、１）特定したプレーヤに該当するプレーヤデータ３４２と、２）特定した所属チームの現在の演算係数Ｎと、３）所属チームが参戦しているリーグの各チームの現在の区間でのチームポイントと、を含むデータをプレーヤ関連情報として当該ゲーム装置１０に送信する。ここで、参戦しているリーグにミラーチームが含まれる場合には、当該ミラーチームのもとの実チームのチームポイントとする。
【００７０】
ここで、チームに関するデータは、チーム管理ＤＢ３４４に格納されている。図２８は、チーム管理ＤＢ３４４の一例を示す図である。同図によれば、チーム管理ＤＢ３４４は、チームそれぞれについての複数のチームデータ３４５から構成される。チームデータ３４５は、該当するチームのチームＩＤ３４５ａと、チーム名３４５ｂと、所属プレーヤ３４５ｃと、チームレベル３４５ｄと、保有チームポイント３４５ｅと、リーグポイント３４５ｆと、発動中のチームコマンド３４５ｇと、演算係数３４５ｈと、参戦リーグデータ３４６と、コマンド投票状況データ３４９とを格納している。
【００７１】
参戦リーグデータ３４６は、当該チームが参戦しているリーグについてのデータであり、実リーグについての実リーグデータ３４７と、ミラーリーグについてのミラーリーグデータ３４８とを含んでいる。但し、ミラーリーグに参戦していない場合には、ミラーリーグデータ３４８には、ミラーリーグに参戦していないことを示すデータが格納される。
【００７２】
図２９に、実リーグデータ３４７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、実リーグデータ３４７は、当該実リーグのリーグＩＤ３４７ａと、戦歴データ３４７ｂと、参戦チームデータ３４７ｆとを格納している。戦歴データ３４７ｂは、当該実リーグにおける自チームの戦歴のデータであり、区間３４７ｃそれぞれについて、獲得されたチームポイント３４７ｄと、区間順位３４７ｅとを対応付けて格納している。参戦チームデータ３４７ｆは、当該実リーグに参戦している自チーム以外のチームのデータであり、参戦チーム３４７ｇそれぞれについて、実チームであるかミラーチームであるかの別であるチーム種別３４７ｈと、表示用チーム名３４７ｉとを対応付けて格納している。
【００７３】
図３０に、ミラーリーグデータ３４８のデータ構成の一例を示す。同図によればミラーリーグデータ３４８は、当該ミラーリーグのリーグＩＤ３４８ａと、参戦チームデータ３４８ｂとを格納している。参戦チームデータ３４８ｂは、当該ミラーリーグに参戦している自チーム以外のチームのデータであり、参戦チームデータ３４８ｃそれぞれについて、チームの種別３４８ｄと、表示用チーム名３４８ｅとを対応付けて格納している。
【００７４】
コマンド投票状況データ３４９は、所属プレーヤのチームコマンドへの投票状況についてのデータである。図３１に、コマンド投票状況データ３４９のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コマンド投票状況データ３４９は、チームコマンド３４９ａそれぞれについて、投票したプレーヤ３４９ｂと、その合計の投票人数３４９ｃとを対応付けて格納している。
【００７５】
また、プレーヤ管理部３２１は、ゲーム装置１０から送信される「プレーヤ通知情報」を受信すると、該当するプレーヤデータ３４２等を更新する。本実施形態における「プレーヤ通知情報」は、ゲーム装置１０からゲーム終了後に送信されてくるデータであり、１）当該ゲーム結果に応じて更新されたプレーヤデータと、２）獲得されたチームポイントとが含まれる。すなわち、プレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータ３４２を受信したプレーヤデータをもとに更新する。また、当該プレーヤがチームに所属しているならば、所属チームのチームポイントに受信した獲得チームポイントを加算する。
【００７６】
チーム管理部３２２は、チームを管理する。具体的には、定められた所定時刻（例えば、営業期間外である毎日深夜４時）に、各チームのチームレベルを更新する。すなわち、チームレベルが「４」以下のチームそれぞれについて、レベル変更条件テーブル３６４を参照して、当該チームのチームポイントに応じてチームレベルを変更する。
【００７７】
レベル変更条件テーブル３６４は、チームレベルの変更条件を定めたデータテーブルである。図３２に、レベル変更条件テーブル３６４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル変更条件テーブル３６４は、チームレベル３６４ａと、変更条件３６４ｂとを対応付けて格納している。変更条件３６４ｂは、チームレベルが「１〜５」まではチームポイントの範囲として定められ、チームレベルが「５〜１０」ではリーグポイントの範囲として定められている。なお、チームレベル「５」に定められているチームポイントの範囲は一定以上（同図では「１０００」以上）であり、「５」以上のチームレベルの変更条件はリーグポイントによる。
【００７８】
また、チーム管理部３２２は、定められた所定時刻（例えば、営業期間外である毎日早朝６時）に、各チームが発動するチームコマンドを決定する。すなわち、チームそれぞれについて、該当するチームデータ３４５のコマンド投票状況データ３４９を参照して、投票プレーヤの合計人数が最多のチームコマンドを当該チームが発動するチームコマンドとして決定する。次いで、決定した各チームのチームコマンドをもとに、コマンド相対関係テーブル３６１を参照して、各チームの演算係数Ｎを決定する。このとき、ミラーチームが含まれるリーグの場合、ミラーチームについては、チームコマンドを発動せず、且つ他のチームが発動したチームコマンドを作用させない。例えば、チームコマンド「攻撃」の対象チームがミラーチームの場合、このチームコマンドを無効とする。
【００７９】
コマンド相対関係テーブル３６１は、チームコマンド間の成否の相対関係を定めたデータテーブルである。図３３に、コマンド相対関係テーブル３６１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コマンド相対関係テーブル３６１は、チームコマンド３６１ａそれぞれについて、成否条件３６１ｂと、成否３６１ｃと、演算係数Ｎの変更対象チーム３６１ｄと、変更する演算係数３６１ｅとを対応付けて格納している。
【００８０】
リーグ管理部３２３は、リーグを管理する。具体的には、リーグ戦の開催期間の開始前（例えば、営業時間外である前日の深夜４時）に、次の日から開催されるリーグ戦のリーグを形成する。すなわち、チームレベルが「５」以上のチームについて、同一レベルのチーム同士をマッチングさせてリーグを形成する。
【００８１】
すなわち、チームレベルが「５」以上のチームについて、リーグ戦に参加可能な最大チームレベル「１０」から最小チームレベル「５」まで順に５チームずつマッチングさせてリーグを形成する。具体的には、先ず、チームレベルが最大レベル「１０」であるチームを対象グループとし、対象グループ内でチーム数が「５」以上ならば、対象グループ内で５チームずつマッチングする。また、対象グループ内のチーム数が「５」未満ならば、その下のチームレベルのチームを対象グループに追加してチーム数を「５」以上としてマッチングする。このとき、対象グループ内のチーム数が「５」の倍数とならずにマッチングされないチームがある場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされたチームのミラーチームを追加して、５チームでリーグを形成するようにマッチングする。そして、対象グループ内のチームのマッチングが完了すると、その下のチームレベルのチームを新たな対象グループとして、同様にマッチングを行う。
【００８２】
形成したリーグについてのデータは、リーグデータ３５１に格納される。図３４に、リーグデータ３５１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リーグデータ３５１は、形成されているリーグそれぞれについて、リーグＩＤ３５１ａと、参戦チーム３５１ｂと、そのチームのチーム種別３５１ｃ及びチームレベル３５１ｄとを対応付けて格納している。
【００８３】
そして、リーグ戦の開催期間の終了後（例えば、営業期間外である最終日の深夜４時）に、各リーグの最終順位を決定する。すなわち、リーグそれぞれについて、当該リーグに参戦している各チームの、当該開催期間中に獲得されたチームポイントの大小に応じて順位付けする。このとき、ミラーチームについては、当該ミラーチームのもとの実チームの獲得チームポイントを当該ミラーチームの獲得チームポイントとして、順位付けを行う。次いで、ミラーチームを除く実チームについて、リーグポイントテーブル３６２を参照して、決定したリーグ順位に応じて各チームのリーグポイントを変更する。このとき、ミラーチームについては、リーグポイントの変更は行わない。
【００８４】
リーグポイントテーブル３６２は、リーグ順位に応じたリーグポイントの変更量を定めたデータテーブルである。図３５に、リーグポイントテーブル３６２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リーグポイントテーブル３６２は、リーグ順位３６２ａと、リーグポイントの変更量３６２ｂとを対応付けて格納している。
【００８５】
そして、リーグ管理部３２３は、レベル変更条件テーブル３６４を参照して、変更後のリーグポイントに応じて各チームのチームレベルを変更する。
【００８６】
また、ファイトマネーテーブル３６５を参照して、各チームに所属するプレーヤに、当該チームのリーグ順位に応じたファイトマネーを付与する。ファイトマネーテーブル３６５は、リーグ順位に応じて獲得されるファイトマネーを定めたデータテーブルである。図３６に、ファイトマネーテーブル３６５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ファイトマネーテーブル３６５は、リーグ順位３６５ａと、チームレベル３６５ｂと、獲得されるファイトマネー３６５ｃとを対応付けて格納している。
【００８７】
ＨＰ管理部３２４は、サーバシステム３０をＷｅｂサーバとして機能させ、ＨＰ情報３５２に基づいて、サービスサイトをインターネット上で公開・管理する。ＨＰ情報３５２とは、サーバシステム３０によってインターネット上に公開されるサービスサイトに関する情報であり、具体的には、例えばＨＴＭＬ言語で記述されたページ（ホームページ：ＨＰ）のデータや、ＣＧＩプログラム等を含む。
【００８８】
具体的には、ＨＰ管理部３２４は、プレーヤ端末５０からサービスサイトへのアクセス要求を受信すると、当該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末５０及びプレーヤを特定し、ログイン処理を行う。そして、プレーヤ端末５０の要求に応答して、主に特定したプレーヤのプレーヤデータ３４２及び所属チームのチームデータ３４５を参照して当該プレーヤに応じた表示画面（図１３〜図２３参照）を表示するための画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する。
【００８９】
このとき、ＨＰ管理部３２４は、プレーヤ端末５０からの要求に応じて、該当するプレーヤデータ３４２及びチームデータ３４５を更新する。すなわち、プレーヤ端末５０から、例えばトライアルリスト画面（図２１参照）において「リストを更新する」を選択することで送信される「トライアルリストの更新要求」に応答して、新たなトライアルリストを生成する。このとき、新たなトライアルリストは、該当するプレーヤの過去のトライアルリストに含まれているトライアル以外のトライアルで構成する。
【００９０】
また、プレーヤ端末５０から、例えばトライアル詳細画面（図２２，２３参照）において「挑戦する」を選択することで送信される「トライアルの挑戦要求」に応答して、要求されたトライアルの進行を開始する。このとき、進行中のトライアルが無いならば、要求されたトライアルに有効期間を設定した後、その進行を開始する。一方、進行中のトライアルが有るならば、この進行中のトライアルを中止した後、要求されたトライアルに有効期間を設定してその進行を開始する。
【００９１】
また、プレーヤ端末５０から、例えばトライアルトップ画面（図１９参照）において「中止する」を選択することで送信される「トライアルの中止要求」に応答して、現在進行中のトライアルの進行を中止する。
【００９２】
また、プレーヤ端末５０から、例えばコマンド投票画面（図１７参照）において「コマンドの投票」を選択することで送信される「チームコマンドの投票要求」に応答して、チームコマンドの投票を受け付ける。すなわち、該当するプレーヤを、要求されたチームコマンドに投票したプレーヤ（投票プレーヤ）に追加する。
【００９３】
そして、当該プレーヤ端末５０からログアウト要求を受信したならば、ログアウト処理を行う。
【００９４】
図２４に戻り、表示部３３０は、処理部３２０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等のハードウェアによって実現される。
【００９５】
通信部３４０は、処理部３２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、ゲーム装置１０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００９６】
記憶部３５０は、処理部３２０にサーバシステム３０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３２０の作業領域として用いられ、処理部３２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部３１０から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部３５０には、プログラムとしてサーバ制御プログラム３５１が記憶されるとともに、データとして、コマンド相対関係テーブル３６１と、リーグポイントテーブル３６２と、トライアル一覧テーブル３６３と、レベル変更条件テーブル３６４と、ファイトマネーテーブル３６５と、プレーヤ管理ＤＢ３４１と、チーム管理ＤＢ３４４と、リーグデータ３５１と、ＨＰ情報３５２とが記憶される。
【００９７】
［ゲーム装置］
図３７は、ゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１０は、操作入力部１１０と、カード読出し／書込み部１２０と、処理部１３０と、画像表示部１４０と、音出力部１５０と、通信部１６０と、記憶部１７０とを備えて構成される。
【００９８】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１３０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【００９９】
カード読出し／書込み部１２０は、挿入されたゲームカード２０に記録されているカードデータ２１を読み出して処理部１３０に出力するとともに、処理部１３０の指示に従って、挿入されているゲームカード２０にデータを書き込んで記録されているカードデータ２１を更新する。
【０１００】
図３８に、ゲームカード２０に記録されるカードデータ２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ２１は、当該ゲームカード２０のカードＩＤ２１ａと、所有プレーヤのプレーヤＩＤ２１ｂと、プレーヤ名２１ｃと、プレーヤレベル２１ｄと、保有プレーヤポイント２１ｅと、保有ファイトマネー２１ｆと、所属チーム２１ｇと、プレーヤキャラデータ２１ｈとを格納している。
【０１０１】
処理部１３０は、ゲーム装置１０の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部１３０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部１３１と、ゲーム演算部１３１の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部１３２と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部１３３とを含んでいる。
【０１０２】
ゲーム演算部１３１は、操作入力部１１０から入力された操作信号や、記憶部１７０から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１１０からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点（仮想カメラ）の制御等がある。
【０１０３】
また、ゲーム演算部１３１は、ゲームプログラム１７１に従ったゲーム処理を行う。具体的には、ゲーム処理では、筐体に挿入されたゲームカード２０からカードデータ２１を読み出し、このカードデータ２１をもとにプレーヤを特定する。次いで、サーバシステム３０に、特定したプレーヤについてのプレーヤ関連データを要求し、この要求に応答してサーバシステム３０から送信されるプレーヤ関連データを受信する。また、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの操作指示に従って、ＣＰＵ対戦かプレーヤ対戦かを決定するとともに、対戦相手を決定する。その後、決定した対戦相手との対戦処理を開始する。
【０１０４】
対戦処理が終了すると、対戦結果に基づいて、当該プレーヤが獲得するプレーヤポイント及びファイトマネーを算出する。ここで、このプレーヤポイント及びファイトマネーの算出については公知の方法を用いることとする。
【０１０５】
また、対戦結果に応じて、当該プレーヤが獲得するチームポイントを算出する。具体的には、ベースポイントテーブル１８１を参照してベースポイントを算出する。ベースポイントテーブル１８１は、対戦によって獲得されるベースポイントを定めたデータテーブルである。
【０１０６】
図３９に、ベースポイントテーブル１８１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ベースポイントテーブル１８１は、対戦ポイントテーブル１８１ａと、勝利ポイントテーブル１８１ｄと、ボーナスポイントテーブル１８１ｇとを含む。対戦ポイントテーブル１８１ａは、対戦の種類１８１ｂと、対戦ポイント１８１ｃとを対応付けて格納している。勝利ポイントテーブル１８１ｄは、相手プレーヤとの相対レベル差１８１ｅと、勝利ポイント１８１ｆとを対応付けて格納している。相対レベル差１８１ｅは、プレーヤ対戦では、相手プレーヤのプレーヤレベルから自プレーヤのプレーヤレベルを減算した差であり、ＣＰＵ対戦の場合にはゼロとする。ボーナスポイントテーブル１８１ｇは、勝利条件１８１ｈと、ボーナスポイント１８１ｉとを対応付けて格納している。
【０１０７】
ここで、対戦ポイントは対戦を行うことで獲得されるポイントである。また、勝利ポイント及びボーナスポイントは対戦に勝利することで獲得されるポイントであり、敗北した場合にはゼロとなる。従って、ゲーム演算部１３１は、対戦結果が敗北ならば、対戦ポイントテーブル１８１ａにもとづく対戦ポイントをベースポイントとして算出し、対戦結果が勝利ならば、対戦ポイントテーブル１８１ａにもとづく対戦ポイントと、勝利ポイントテーブル１８１ｄにもとづく勝利ポイントと、ボーナスポイントテーブル１８１ｇにもとづくボーナスポイントの和を、ベースポイントとして算出する。
【０１０８】
また、ゲーム演算部１３１は、当該プレーヤの進行中のトライアルの有無を判定し、進行中のトライアルがあるならば、このトライアルが達成されたかを判定する。トライアルについてのデータは、トライアル一覧テーブル１８２に格納されている。このトライアル一覧テーブル１８２は、サーバシステム３０のトライアル一覧テーブル３６３と同一内容のデータテーブルである。トライアルが達成されたと判定したならば、ゲーム演算部１３１は、トライアルポイントテーブル１８３を参照してトライアルポイントを決定する。
【０１０９】
トライアルポイントテーブル１８３は、トライアルの達成によって獲得されるトライアルポイントを定めたデータテーブルである。図４０に、トライアルポイントテーブル１８３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアルポイントテーブル１８３は、トライアルランク１８３ａと、トライアルポイント１８３ｂとを対応付けて格納している。
【０１１０】
そして、算出したベースポイントに演算係数Ｎを乗算し、更にトライアルポイントを加算した値を、当該プレーヤの獲得チームポイントとする。
【０１１１】
また、対戦結果をもとに、受信したプレーヤデータを更新する。そして、更新したプレーヤデータと算出した獲得チームポイントとをプレーヤ通知情報としてサーバシステム３０に送信する。
【０１１２】
また、受信したプレーヤ関連情報に含まれる各チームの区間チームポイントをもとに、同一のリーグに参戦している各チームのチームポイントの獲得状況を表示した対戦後画面（図１１参照）を画像表示部１４０に表示させる。このとき、当該プレーヤの所属チームについては、区間チームポイントに算出した獲得チームポイントを加算した後のポイントを表示する。その後、算出された獲得プレーヤポイントや獲得ファイトマネー、トライアルを達成したかの判定結果等をもとに、ゲームカード２０に記録されているカードデータ２１を更新し、筐体から排出させる。
【０１１３】
画像生成部１３２は、ゲーム演算部１３１による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１４０に出力する。画像表示部１４０は、画像生成部１３２からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【０１１４】
音生成部１３３は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１５０に出力する。音出力部１５０は、音生成部１３３からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【０１１５】
記憶部１７０は、処理部１３０にゲーム装置１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１３０の作業領域として用いられ、処理部１３０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。また、記憶部１７０は、処理部１３０をゲーム演算部１３１として機能させるためのゲームプログラム１７１及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ベースポイントテーブル１８１と、トライアル一覧テーブル１８２と、トライアルポイントテーブル１８３とが含まれる。
【０１１６】
［処理の流れ］
（Ａ）サーバシステム３０
図４１は、サーバシステム３０におけるサーバ制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部３２０がサーバ制御プログラム３５１を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム装置１０からプレーヤ関連情報要求を受信したならば（ステップＡ１：ＹＥＳ）、プレーヤ管理部３２１は、該当するプレーヤ及びその所属チームを特定する（ステップＡ３）。そして、特定したプレーヤのプレーヤデータ３４２と、特定した所属チームの演算係数Ｎと、所属チームと同一のリーグに参戦している各チームの区間チームポイントとを含むプレーヤ関連情報を生成して当該ゲーム装置１０に送信する（ステップＡ５）。
【０１１７】
また、ゲーム装置１０からプレーヤ通知情報を受信したならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、プレーヤ管理部３２１は、該当するプレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータ３４２を受信したプレーヤ通知情報に含まれるプレーヤデータをもとに更新する（ステップＡ９）。そして、特定したプレーヤがチームに所属しているならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、受信したプレーヤ通知情報に含まれる獲得チームポイントを、当該所属チームのチームポイントに加算する（ステップＡ１３）。
【０１１８】
また、プレーヤ端末５０からアクセス要求を受信したならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、ＨＰ管理部３２４が、当該プレーヤ端末５０に対するＨＰ管理処理を開始する（ステップＡ１７）。ＨＰ管理処理については後述する。
【０１１９】
また、定められたコマンド決定タイミングとなったならば（ステップＡ１９：ＹＥＳ）、続いて、各リーグを対象としたループＡの処理を行う。ループＡでは、対象のリーグにミラーチームが含まれるかを判断し、含まれるならば（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、対象のリーグに参戦しているチームのうち、ミラーチームを除く実チームそれぞれについて、投票したプレーヤの人数が最多のチームコマンドを当該チームが発動するチームコマンドとして決定する（ステップＡ２３）。次いで、これらの各実チームが発動するチームコマンドの相対関係から、各実チームの演算係数Ｎを変更する（ステップＡ２５）。
【０１２０】
一方、対象のリーグにミラーチームが含まれないならば（ステップＡ２１：ＮＯ）、対象リーグに参戦している全てのチームそれぞれについて、投票したプレーヤの人数が最多のチームコマンドを当該チームが発動するチームコマンドとして決定する（ステップＡ２７）。次いで、これらの各チームが発動するチームコマンドの相対関係から、各チームの演算係数Ｎを変更する（ステップＡ２９）。ループＡはこのように行われる。
【０１２１】
また、定められたチームレベル変更タイミングとなったならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、各チームを対象としたループＢの処理を行う。ループＢでは、対象チームのチームレベルが「４」以下ならば（ステップＡ３３：ＹＥＳ）、レベル変更条件テーブル３６４に従って、現時点での対象チームの獲得チームポイントをもとに対象チームのチームレベルを変更する（ステップＡ３５）。ループＢはこのように行われる。
【０１２２】
また、定められたランキング更新タイミングとなったならば（ステップＡ３７：ＹＥＳ）、現時点での各プレーヤの保有プレーヤポイントの大小に従って順位付けを行い、プレーヤランキングを更新する（ステップＡ３９）。また、現時点での各チームの保有チームポイントの大小に従って順位付けを行い、チームランキングを更新する（ステップＡ４１）。
【０１２３】
また、定められたリーグ戦終了タイミングとなったならば（ステップＡ４３：ＹＥＳ）、リーグ処理を行う（ステップＡ４５）。
【０１２４】
図４２は、リーグ処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、各リーグを対象としたループＣの処理を行う。ループＣでは、対象のリーグに参戦している各チームの獲得チームポイントの大小によってリーグ順位を決定する（ステップＢ１）。次いで、対象のリーグに参戦しているチームのうち、ミラーチームを除く実チームそれぞれのリーグポイントを、そのリーグ順位に応じて変更する（ステップＢ３）。そして、これらの各実チームのチームレベルを、変更後のリーグポイントに応じて変更する（ステップＢ５）。また、これらの各実チームそれぞれの所属プレーヤに、当該チームのチームレベル及びリーグ順位に応じたファイトマネーを付与する（ステップＢ７）。ループＣはこのように行われる。
【０１２５】
全てのリーグを対象としたループＣを終了すると、マッチング処理を行って、チームレベルが「５」以上のチーム同士をマッチングさせて新たなリーグを形成する（ステップＢ９）。
【０１２６】
図４３は、マッチング処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、対象レベルＬｖを、リーグ戦に参加可能な最大チームレベルである「１０」に設定する（ステップＧ１）。次いで、チームレベルが対象レベルＬｖのチームを、新たな対象グループとする（ステップＧ３）。
【０１２７】
そして、対象グループ内のチーム数が「５」未満ならば（ステップＧ５：ＮＯ）、対象レベルＬｖを１つ下のレベルに変更し（ステップＧ７）、チームレベルが変更後の対象レベルＬｖのチームを対象グループに追加する（ステップＧ９）。その後、ステップＧ５に戻る。
【０１２８】
一方、対象グループ内のチーム数が「５」以上ならば（ステップＧ５：ＹＥＳ）、対象グループ内で５チームずつマッチングしてリーグを形成する（ステップＧ１１）。その結果、対象グループ内でマッチングされないチームが有るならば（ステップＧ１３：ＹＥＳ）、対象グループ内のチームであって既にマッチングされたチームのうちから、５チームに足りない数のチームを選択し、選択したチームのミラーチームを追加してマッチングする（ステップＧ１５）。
【０１２９】
続いて、対象レベルＬｖが、リーグ戦に参加可能な最小チームレベルである「５」であるかを判断し、そうでないならば（ステップＧ１７：ＮＯ）、対象レベルＬｖを１つ下のレベルに変更した後（ステップＧ１９）、ステップＧ３に戻る。一方、対象レベルＬｖが最小チームレベル「５」ならば（ステップＧ１７：ＹＥＳ）、マッチング処理を終了する。
【０１３０】
マッチング処理を終了すると、リーグ処理を終了してステップＡ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１３１】
図４４は、ＨＰ管理処理を説明するフローチャートである。同図によれば、ＨＰ管理部３２４は、アクセス要求を送信してきたプレーヤ端末５０の所有プレーヤを特定し（ステップＣ１）、特定したプレーヤを認証するログイン処理を行う（ステップＣ３）。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータ３４２をもとに当該プレーヤ用のプレーヤトップ画面（図１３参照）の画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＣ５）。
【０１３２】
そして、プレーヤ端末５０から「チーム要求」を受信したならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）ＹＥＳ）、チーム処理を行う（ステップＣ９）。このチーム要求は、プレーヤ端末５０から、例えばプレーヤトップ画面（図１３参照）において「所属チーム」を選択することで送信される要求である。
【０１３３】
図４５は、チーム処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、当該プレーヤの所属チームのチームデータ３４５をもとに当該プレーヤ用のチームトップ画面（図１４参照）の画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＤ１）。
【０１３４】
プレーヤ端末５０から「リーグ戦要求」を受信したならば（ステップＤ３：ＹＥＳ）、リーグトップ画面（図１５参照）の画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＤ５）。このリーグ戦要求は、プレーヤ端末５０から、例えばチームトップ画面において「リーグ戦」を選択することで送信される要求である。
【０１３５】
また、プレーヤ端末５０から「チームコマンド要求」を受信したならば（ステップＤ７：ＹＥＳ）、コマンド投票期間内かを判断する。コマンド投票期間内ならば（ステップＤ９：ＹＥＳ）、チームコマンド画面（図１６参照）の画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＤ１１）。そして、プレーヤ端末５０から「チームコマンドの投票要求」を受信したならば（ステップＤ１３：ＹＥＳ）、チームコマンドの投票を受け付ける（ステップＤ１５）。一方、コマンド投票期間外ならば（ステップＤ９：ＮＯ）、コマンド投票不可画面（図１８参照）の画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＤ１７）。以上の処理を行うと、チーム処理を終了する。
【０１３６】
また、プレーヤ端末５０から「トライアル要求」を受信したならば（ステップＣ１１：ＹＥＳ）、トライアル処理を行う（ステップＣ１３）。このトライアル要求は、プレーヤ端末５０から、例えばプレーヤトップ画面（図１３参照）において「トライアル」を選択することで送信される要求である。
【０１３７】
図４６は、トライアル処理を説明するフローチャートである。同図によれば、当該プレーヤのプレーヤデータ３４２をもとに当該プレーヤ用のトライアルトップ画面（図１９，２０参照）の画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＥ１）。
【０１３８】
次いで、プレーヤ端末５０から「トライアルリスト要求」を受信したならば（ステップＥ３：ＹＥＳ）、当該プレーヤのプレーヤデータ３４２をもとに当該プレーヤ用のトライアルリスト画面（図２１参照）の画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＥ５）。このトライアルリスト要求は、プレーヤ端末５０から、例えばトライアルトップ画面（図１９，２０参照）において「トライアルリスト」を選択することで送信される要求である。
【０１３９】
そして、プレーヤ端末５０からトライアルリストの更新要求を受信したならば（ステップＥ７：ＹＥＳ）、新たなトライアルリストを生成してトライアルリスト画面の画面データを再生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＥ９）。
【０１４０】
次いで、プレーヤ端末５０から「トライアルの選択要求」を受信したならば（ステップＥ１１：ＹＥＳ）、該当するトライアルについてのトライアル詳細画面（図２２，２３参照）の画面データを生成し、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップＥ１３）。このトライアルの選択要求は、プレーヤ端末５０から、例えばトライアルリスト画面（図２１参照）において何れかのトライアルを選択することで送信される要求である。
【０１４１】
続いて、プレーヤ端末５０からトライアルの挑戦要求を受信したならば（ステップＥ１５：ＹＥＳ）、現在進行中のトライアルが有るかを判断する。進行中のトライアルが有るならば（ステップＥ１７：ＹＥＳ）、この進行中のトライアルを中止した後（ステップＥ１９）、要求されたトライアルに有効期間を設定してその進行を開始させる（ステップＥ２１）。一方、進行中のトライアルが無いならば（ステップＥ１７：ＮＯ）、要求されたトライアルに有効期間を設定し、その進行を開始させる（ステップＥ２１）。
【０１４２】
また、プレーヤ端末５０から「トライアルの中止要求」を受信したならば（ステップＥ２３：ＹＥＳ）、進行中のトライアルを中止させる（ステップＥ２５）。以上の処理を行うと、トライアル処理を終了する。
【０１４３】
トライアル処理を終了すると、続いて、プレーヤ端末５０からログアウト要求を受信したかを判断し、受信していないならば（ステップＣ１５：ＮＯ）、ステップＣ７に戻る。ログアウト要求を受信したならば、当該プレーヤをログアウトさせるログアウト処理を行う（ステップＣ１７）。その後、ＨＰ管理処理を終了する。
【０１４４】
（Ｂ）ゲーム装置１０
図４７は、ゲーム装置１０におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部１３１がゲームプログラム１７１を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部１３１は、ゲームカード２０が挿入されたかを判断し、挿入されたならば（ステップＦ１：ＹＥＳ）、このゲームカード２０からカードデータ２１を読み出し（ステップＦ３）、読み出したカードデータ２１をもとにプレーヤを特定する（ステップＦ５）。次いで、特定したプレーヤのプレーヤ関連情報をサーバシステム３０に要求し、この要求に応じてサーバシステム３０から送信されてくるプレーヤ関連情報を受信する（ステップＦ７）。続いて、対戦の種類（プレーヤ対戦／ＣＰＵ対戦）や対戦相手を決定し（ステップＦ９）、決定した対戦相手との対戦処理を行う（ステップＦ１１）。
【０１４５】
対戦処理が終了すると、ゲーム演算部１３１は、ゲームカード２０を使用しているならば（ステップＦ１３：ＹＥＳ）、対戦結果をもとに、当該プレーヤが獲得されるプレーヤポイント及びファイトマネーを算出する（ステップＦ１５）。また、当該プレーヤに進行中のトライアルが有るならば（ステップＦ１７：ＹＥＳ）、対戦結果をもとに、このトライアルが達成されたかを判定する（ステップＦ１９）。
【０１４６】
また、当該プレーヤがチームに所属しているならば（ステップＦ２１：ＹＥＳ）、対戦結果をもとに、受信したプレーヤ関連情報に含まれる演算係数Ｎやトライアルを達成したかの判定結果等を用いて、当該プレーヤが獲得されるチームポイントを算出する（ステップＦ２３）。
【０１４７】
次いで、当該プレーヤの所属チームがリーグに参戦しているならば（ステップＦ２５：ＹＥＳ）、受信したプレーヤ関連情報に含まれる、同じリーグ戦に参戦している各チームの区間チームポイントと算出した獲得チームポイントとをもとに、同じリーグ戦に参戦している各チームのチームポイントの獲得状況を表示する（ステップＦ２７）。
【０１４８】
続いて、受信したプレーヤ関連情報に含まれるプレーヤデータを更新する（ステップＦ２９）。そして、更新後のプレーヤデータと算出した獲得チームポイントとを、プレーヤ通知情報としてサーバシステム３０に送信する（ステップＦ３１）。
【０１４９】
また、算出した獲得プレーヤポイントや獲得ファイトマネー、トライアルを達成したかの判定結果等をもとに、ゲームカード２０に記録されているカードデータ２１を更新し（ステップＦ３３）、その後、ゲームカード２０を筐体から排出させる（ステップＦ３５）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部１３１は、ゲーム処理を終了する。
【０１５０】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１５１】
（Ａ）リーグ戦の参加条件
上述の実施形態では、チームレベルが「５」以上のチームが、リーグ戦に参加可能としたが、更に他の条件を付加しても良い。例えば、チームポイントの更新についての条件とする。具体的には、所定期間（例えば、過去一ヶ月以内）におけるチームポイントの更新回数が所定回数（例えば、１回）以上であるといった条件や、チームの編成から或いはチームレベルが「５」に達してからのチームポイントの過去３ヶ月間の更新頻度が所定頻度（例えば、２回／月）以上といった条件が考えられる。
【０１５２】
（Ｂ）チームポイントの算出
また、上述の実施形態では、ゲーム装置１０において、プレーヤのゲームプレイによって獲得されるチームポイントの算出を行うこととしたが、この算出をサーバシステム３０で行うことにしても良い。具体的には、ゲーム装置１０では、対戦が終了すると、当該対戦の詳細な内容（具体的には、プレーヤキャラクタが放った技の種類やその時刻、プレーヤキャラクタの体力値の時間推移、勝敗が決定した時刻等）を含む対戦結果データを、サーバシステム３０に送信する。そして、サーバシステム３０では、ゲーム装置１０から受信した対戦結果データをもとに、獲得チームポイントを算出する。この場合、サーバシステム３０には、ベースポイントテーブル１８１とトライアルポイントテーブル１８３とを記憶している必要がある。
【０１５３】
（Ｃ）グループ内でのマッチング
また、上述の実施形態では、リーグ形成の際のマッチングは、同一のチームレベルのチームを１つの対象グループとしてマッチングを行うとともに、同一のチームレベルのチーム数が５未満の場合には、その下のチームレベルのチームを混合することでチーム数が５以上となるように対象グループを拡げてマッチングを行っている。このとき、対象グループ内でのマッチングを、チームレベルを決定する要素となるリーグポイント（パラメータ値）に基づいて行うことにしても良い。具体的には、例えば、対象グループ内でリーグポイントが大きい順に５チームずつマッチングする。
【０１５４】
また、上述の実施形態では、対象グループ内のチーム数が５の倍数とならずにマッチングされないチームが残った場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされたチームのミラーチームを追加するが、このとき、マッチングされずに残ったチームと同一のリーグポイントのチームのミラーチームを追加することにしても良い。同一のリーグポイントのチームが無い場合には、リーグポイントが次に近いチームのミラーチームを追加するといった所定の近似条件を満たすミラーチームを追加することにしても良い。
【０１５５】
また、複数のチームレベルを対象グループとしてマッチングを行う場合には、力の拮抗したチーム同士をできるだけマッチングさせるようにしても良い。例えば、第１のチームレベルとその１つ下の第２のチームレベルとを対象グループとしてマッチングを行う場合に、第１のチームレベルとチームと第２のチームレベルのチームとで１つのリーグを形成する際には、第２のチームレベルのうち、リーグポイントが上位の（大きい）チームを高確度に選出してマッチングする（以下、「上位チーム高確度マッチング」という）。選出方法としては、例えば、リーグポイントが上位所定数（例えば、５チーム）の中からランダムに選択したり、リーグポイントが上位であるほど高確度に選出されるようなランダム演算を行って選出すれば良い。
【０１５６】
（Ｄ）マッチングの順序
また、上述の実施形態では、リーグ形成のためのマッチングをリーグ戦に参加可能な最大チームレベルから順に行うことにしたが、これ以外の順序としても良い。例えば、具体的には、チームレベルが高いほど、当該チームレベルのチーム数が多くなるといった場合には、最小チームレベルから順に最大チームレベルまでマッチングを行うことにすれば良い。
【０１５７】
すなわち、同一のチームレベルのチームを対象グループとしてマッチングを行うとともに、同一のチームレベルのチーム数が５未満の場合には、その上のチームレベルのチームを混合することでチーム数が５以上となるように対象グループを拡げてマッチングを行うが、このとき、対象グループ内でのマッチングを、リーグポイントが小さい順に５チームずつマッチングすることにしても良い。更に、対象グループ内のチーム数が５の倍数とならずにミラーチームを追加する場合には、マッチングされずに残ったチームとリーグポイントが同じチームのミラーチームを追加することにしても良く、同じリーグポイントのチームが無い場合には、リーグポイントが次に近いチームのミラーチームを追加するといった所定の近似条件を満たすミラーチームを追加することにしても良い。
【０１５８】
また、複数のチームレベルを対象グループとしてマッチングを行う場合には、力の拮抗したチーム同士をできるだけマッチングさせるようにしても良い。例えば、第１のチームレベルとその１つ上の第２のチームレベルとを対象グループとしてマッチングを行う場合に、第１のチームレベルとチームと第２のチームレベルのチームとで１つのリーグを形成する際には、第２のチームレベルのうち、リーグポイントが下位の（小さい）チームを高確度に選出してマッチングする（以下、「下位チーム高確度マッチング」という）。選出方法としては、例えば、リーグポイントが下位所定数（例えば、５チーム）の中からランダムに選択したり、リーグポイントが下位であるほど高確度に選出されるようなランダム演算を行って選出すれば良い。
【０１５９】
（Ｅ）チームレベルのグループ分け
また、上述の実施形態では、最大チームレベル「１０」から順に、そのチーム数に応じて対象グループを設定してマッチングを行う。すなわち、マッチングを行いながらチームレベルを動的にグループ分けしたが、マッチングに先立ち、チームレベルを予めグループ分けしておくことにしても良い。具体的には、マッチングの対象となるチームレベル「５〜１０」それぞれのチーム数をもとに、各チームレベルを、含まれるチーム数が「５」以上となるようにグループ分けし（例えば、チームレベル「５」のグループと「６〜７」のグループと「８〜１０」のグループとに分ける）、これらのグループそれぞれにおいてマッチングを行う。この場合も、例えば、グループ内のマッチングにおいて、リーグポイントが大きい／小さい順に５チームずつマッチングするといった方法で行うことにしても良い。
【０１６０】
（Ｆ）他のマッチングの方法
また、他のマッチング方法によってリーグを形成することにしても良い。例えば、図４８に示すように、チームレベル毎にマッチングを行い、マッチングされないチームが残った場合には、その下／上のチームレベルのチームを追加してマッチングを成立させる。
【０１６１】
すなわち、先ず、最大チームレベル「１０」のチーム同士を５チームづつマッチングする。その結果、マッチングするチーム数が５の倍数であるためにマッチングされないチームがある場合には、５チームに足りない数のチームを、その下のチームレベル「９」から追加して、マッチングを成立させる。次いで、チームレベル「９」についても同様に、５チームずつマッチングを行い、チーム数が足りない場合には、その下のチームレベル「８」からチームを追加してマッチングを成立させる。そして、最小チームレベル「５」では、５チームずつマッチングを行った結果、マッチングされないチームが残った場合には、そのチームに、同一のチームレベル「５」のチームであって既にマッチングされたチームのミラーチームを追加してマッチングを成立させる。
【０１６２】
ここで、チーム数が足りずにその下のチームレベルのチームを追加するときには、その下のチームレベルのチームのうち、リーグポイントが大きい順に追加してマッチングすることにしても良い。なお、大きい順ではなく、上述した上位チーム高確度マッチングを同じ方法でマッチングしても良い。更に、ミラーチームを追加する際には、マッチングされずに残ったチームのリーグポイントと同じ／近い順にチームのミラーチームを追加することにしても良い。
【０１６３】
一方、チームレベルが高いほどチーム数が多くなる場合には、最小チームレベル「５」から順に、同一チームレベルのチームを５チームずつマッチングし、チーム数が５チームに足りない場合にはその上のチームレベルのチームを追加することにしても良い。このとき、追加するチームは、その上のチームレベルのチームであって、リーグポイントが小さいものから順に追加してマッチングすることにしても良い。この場合も、上述した下位チーム高確度マッチングと同じ方法でマッチングしても良い。
【０１６４】
（Ｇ）チームレベル毎のチーム数の調整
また、上述の実施形態では、チームレベルの変更条件（レベル変更条件テーブル３６４）を固定としたが、これを、所定期間毎（例えば、３ヶ月毎）に変更することにしても良い。具体的には、チームレベルが高いほどチーム数が少なくなるとともに、チームレベルが「５」以上の全チーム数に対する各チームレベルのチーム数の割合が所定割合となるように変更する。
【０１６５】
例えば、チームレベル「１０」のチーム数が、チームレベルが「５」以上の全チーム数の「５％」となり、チームレベル「９」のチーム数が「８％」となり、チームレベル「８」のチーム数が「１２％」となり、チームレベル「７」のチーム数が「２０％」となり、チームレベル「６」のチーム数が「２５％」となり、チームレベル「５」のチーム数が「３０％」となるように、レベル変更条件テーブル３６４において、「５」以上の各チームレベルに対応付けるリーグポイントを変更する。
【０１６６】
なお、逆に、チームレベルが低いほどチーム数が少なくなるように調整することにしても良い。
【０１６７】
（Ｈ）ゲームシステム
また、上述の実施形態では、ゲームシステムを、各店舗内に設置された複数のゲーム装置１０がサーバシステム３０に接続される構成としたが、他の構成としても良い。例えば、ゲーム装置１０を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線を介してサーバシステムに接続される構成としても良い。更には、ゲーム装置１０を、携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置や、ＰＤＡや携帯電話機といった携帯型の電子機器、パソコンといった通信機能を備えた装置としても良い。
【０１６８】
（Ｉ）ゲームの種類
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】チームレベル変更の説明図。
【図３】リーグ戦の概要図。
【図４】リーグ戦の開催期間の説明図。
【図５】リーグ形成の説明図。
【図６】リーグ形成の説明図。
【図７】リーグ形成の説明図。
【図８】チームコマンドの相対関係の説明図。
【図９】チームコマンドの発動の説明図。
【図１０】トライアルの有効期間の説明図。
【図１１】対戦後画面の一例。
【図１２】区間の説明図。
【図１３】プレーヤトップ画面の一例。
【図１４】チームトップ画面の一例。
【図１５】リーグトップ画面の一例。
【図１６】チームコマンド画面の一例。
【図１７】コマンド投票画面の一例。
【図１８】コマンド投票不可画面の一例。
【図１９】トライアルトップ画面の一例。
【図２０】トライアルトップ画面の他の例。
【図２１】トライアルリスト画面の一例。
【図２２】トライアル詳細画面の一例。
【図２３】トライアル詳細画面の他の例。
【図２４】サーバシステムの機能構成図。
【図２５】プレーヤ管理ＤＢのデータ構成例。
【図２６】トライアルデータのデータ構成例。
【図２７】トライアル一覧テーブルのデータ構成例。
【図２８】チーム管理ＤＢのデータ構成例。
【図２９】本リーグデータのデータ構成例。
【図３０】ミラーリーグデータのデータ構成例。
【図３１】コマンド投票状況データのデータ構成例。
【図３２】レベル変更条件テーブルのデータ構成例。
【図３３】コマンド相対関係テーブルのデータ構成例。
【図３４】リーグデータのデータ構成例。
【図３５】リーグポイントテーブルのデータ構成例。
【図３６】ファイトマネーテーブルのデータ構成例。
【図３７】ゲーム装置の機能構成図。
【図３８】カードデータのデータ構成例。
【図３９】ベースポイントテーブルのデータ構成例。
【図４０】トライアルポイントテーブルのデータ構成例。
【図４１】サーバ制御処理のフローチャート。
【図４２】サーバ制御処理中に実行されるリーグ処理のフローチャート。
【図４３】リーグ処理中に実行されるマッチング処理のフローチャート。
【図４４】サーバ制御処理中に実行されるＨＰ管理処理のフローチャート。
【図４５】ＨＰ管理処理中に実行されるチーム処理のフローチャート。
【図４６】ＨＰ管理処理中に実行されるトライアル処理のフローチャート。
【図４７】ゲーム処理のフローチャート。
【図４８】他のマッチング方法の説明図。
【符号の説明】
【０１７０】
１  ゲームシステム
１０  ゲーム装置
１３０  処理部
１３１  ゲーム演算部
１７０  記憶部
１７１  ゲームプログラム
１８１  ベースポイントテーブル、１８２（３６３）  トライアル一覧テーブル
１８３  トライアルポイントテーブル
２０  ゲームカード
３０  サーバシステム
３２０  処理部
３２１  プレーヤ管理部、３２２  チーム管理部、３２３  リーグ管理部
３２４  ＨＰ管理部
３５０  記憶部
３５１  サーバ制御プログラム
３６１  コマンド相対関係テーブル、３６２  リーグポイントテーブル
３６３  トライアル一覧テーブル、３６４  レベル変更条件テーブル
３６５  ファイトマネーテーブル
３４１  プレーヤ管理ＤＢ、３４２  プレーヤデータ
３４４  チーム管理ＤＢ、３４５  チームデータ
３５１  リーグデータ、３５２  ＨＰ情報
５０  プレーヤ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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