(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーより投稿されるコンテンツを端末画面に表示して他のユーザーに提示し、複数のユーザーによりコンテンツの共同制作を行える事に特徴を有するコンテンツ提供システムであって；
前記コンテンツ提供システムは、ユーザーの各端末と、サーバ及び記憶装置とが、コンピュータネットワークに接続されて構成されており；
前記コンテンツ提供システムは、前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部と；
且つ、知的活動要素(データa−a)ごとに分類された、前記ユーザーより投稿される前記コンテンツデータを記憶する記憶装置と、知的活動要素(データa−a)ごとに分類したコンテンツを、前記各端末へ表示する表示画面とを有し；
前記知的活動要素(データa−a)とは、共同制作の役割分担の項目であり、作品の中に含まれる多様な知的活動要素を分解した項目であることを特徴とし；
且つ、前記コンテンツ提供システムは、前記知的活動要素をステータスチップであるポイント(データa)として、
コンテンツを投稿する前記ユーザーへ付与する手段を有し；
又、前記ポイント(データa)として付与する手段は、多様な各知的活動要素へそれぞれポイントを付与することに特徴を有しており；
又、ポイントとは他の何かと交換可能なデータであるものとし；
且つ、前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部は、設定項目から選出される知的活動要素(データa−a)を、投稿者である前記ユーザーよりコンテンツに付与されて、取得することに特徴を有し；
且つ、コンテンツ提供システムは、前記ユーザーより投稿される前記コンテンツに、集合コンテンツであるバトン（ＮＯ/コード/等）を付与する手段を有し；
これにより、コンテンツを投稿する前記ユーザーが自身の判断で集合コンテンツに参加（投稿）しているものとし；
且つ、前記コンテンツデータを取得する取得部は、
バトンを有しているコンテンツに対し引用を行っているコンテンツは受付可能であって、
バトンを有していないンテンツに対し引用を行っているコンテンツは受付不可である事を特徴とし；
且つ、前記バトン（ＮＯ/コード/等）を付与する手段は、他のコンテンツの引用を行う投稿である場合は、引用を行ったコンテンツより、バトンＮＯを引き継いだ形で付与し、他のコンテンツの引用を行わない投稿である場合は、新規のバトンＮＯを付与する事を特徴としている；
これにより、コンテンツを投稿する前記ユーザーは、共同制作を行う為に、他者の著作を引用して制作を行うことが可能となる；以上の特徴を有したコンテンツ提供システム
【請求項２】
ユーザーより投稿されるコンテンツを端末画面に表示して他のユーザーに提示し、複数のユーザーによりコンテンツの共同制作を行える事に特徴を有するコンテンツ提供システムであって；
前記コンテンツ提供システムは、ユーザーの各端末と、サーバ及び記憶装置とが、コンピュータネットワークに接続されて構成されており；
前記コンテンツ提供システムは、前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部を有し；
且つ、前記コンテンツデータを取得する取得部は、設定項目の中から選出される知的活動要素(データa−a)と、他のコンテンツを引用する為の引用データを、投稿者である前記ユーザーよりコンテンツに付与されて、取得することに特徴を有し；
且つ、前記知的活動要素(データa−a)と、引用データと、が付与されたコンテンツデータを記憶する記憶装置と、前記知的活動要素(データa−a)と、引用データが付与されたコンテンツデータを、前記各端末へ表示する表示画面とを有し；
又、前記知的活動要素(データa−a)とは、共同制作の役割分担の項目であり、作品の中に含まれる多様な知的活動の各要素を分解した項目であることに特徴を有し；
且つ、各知的活動要素(データa−a)をステータスデータとして、前記各端末へ表示する表示画面とを有し、これにより、共同制作を可能にし；
且つ、前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部は、設定項目から選出される知的活動要素(データa−a)を、投稿者である前記ユーザーよりコンテンツに付与されて、取得することに特徴を有し；
且つ、コンテンツ提供システムは、前記ユーザーより投稿される前記コンテンツに、集合コンテンツであるバトン（ＮＯ/コード/等）を付与する手段を有し；
これにより、コンテンツを投稿する前記ユーザーが自身の判断で集合コンテンツに参加（投稿）しているものとし；
且つ、前記コンテンツデータを取得する取得部は、バトンを有しているコンテンツに対し引用を行っているコンテンツは受付可能であって、バトンを有していないンテンツに対し引用を行っているコンテンツは受付不可である事を特徴とし；
且つ、前記バトン（ＮＯ/コード/等）を付与する手段は、他のコンテンツの引用を行う投稿である場合は、引用を行ったコンテンツより、バトンＮＯを引き継いだ形で付与し、他のコンテンツの引用を行わない投稿である場合は、新規のバトンＮＯを付与する事を特徴としている；
これにより、コンテンツを投稿する前記ユーザーは、共同制作を行う為に、他者の著作を引用して制作を行うことが可能となる；以上の特徴を有したコンテンツ提供システム
【請求項３】
ユーザーより投稿されるコンテンツを端末画面に表示して他のユーザーに提示し、複数のユーザーによりコンテンツの共同制作を行える事に特徴を有するコンテンツ提供システムであって；
前記コンテンツ提供システムは、ユーザーの各端末と、サーバ及び記憶装置とが、コンピュータネットワークに接続されて構成されており；
前記コンテンツ提供システムは、前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部と；
且つ、知的活動要素(データa−a)ごとに分類された、前記ユーザーより投稿される前記コンテンツデータを記憶する記憶装置と、知的活動要素(データa−a)ごとに分類したコンテンツを、前記各端末へ表示する表示画面とを有し；
前記知的活動要素(データa−a)とは、共同制作の役割分担の項目であり、作品の中に含まれる多様な知的活動要素を分解した項目であることを特徴とし；
且つ、前記コンテンツ提供システムは、前記知的活動要素をステータスチップであるポイント(データa)として、
コンテンツを投稿する前記ユーザーへ付与する手段を有し；
又、前記ポイント(データa)として付与する手段は、多様な各知的活動要素へそれぞれポイントを付与することに特徴を有しており；
又、ポイントとは他の何かと交換可能なデータであるものとし；
且つ、前記コンテンツ提供システムは、前記ユーザーが投稿するコンテンツ群を、販売可能な商品である（完成）集合コンテンツとして生成する手段を有し；
前記販売可能な商品である集合コンテンツの提供手段は、アンソロジー型による形式（c21）、コンセプト複合型による形式（c22）、シングル型による形式（c23）のいずれかの形式にて提供できる手段を有しており；
且つ、販売可能な商品である（完成）集合コンテンツに、コンテンツ投稿者である前記ユーザーを参加クリエイタとして著者名が一覧として表示される手段を有し；
且つ、前記著者名が一覧として表示される手段は、（完成）集合コンテンツ内に含まれるが、編集処理として内容がカットされるコンテンツを、間接引用コンテンツの著者として表示する手段と；
前記（完成）集合コンテンツ内に含まれ、内容がそのまま使用されるコンテンツを、直接引用コンテンツの著者として、区分して表示する手段を有している；コンテンツ販売システム
【請求項４】
ユーザーより投稿されるコンテンツを端末画面に表示して他のユーザーに提示し、複数のユーザーによりコンテンツの共同制作を行える事に特徴を有するコンテンツ提供システムであって；
前記コンテンツ提供システムは、ユーザーの各端末と、サーバ及び記憶装置とが、コンピュータネットワークに接続されて構成されており；
前記コンテンツ提供システムは、前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部を有し；
且つ、前記コンテンツデータを取得する取得部は、設定項目の中から選出される知的活動要素(データa−a)と、他のコンテンツを引用する為の引用データを、投稿者である前記ユーザーよりコンテンツに付与されて、取得することに特徴を有し；
且つ、前記知的活動要素(データa−a)と、引用データと、が付与されたコンテンツデータを記憶する記憶装置と、前記知的活動要素(データa−a)と、引用データが付与されたコンテンツデータを、前記各端末へ表示する表示画面とを有し；
又、前記知的活動要素(データa−a)とは、共同制作の役割分担の項目であり、作品の中に含まれる多様な知的活動の各要素を分解した項目であることに特徴を有し；
且つ、各知的活動要素(データa−a)をステータスデータとして、前記各端末へ表示する表示画面とを有し、これにより、共同制作を可能にし；
且つ、前記コンテンツ提供システムは、前記ユーザーが投稿するコンテンツ群を、販売可能な商品である（完成）集合コンテンツとして生成する手段を有し；
前記販売可能な商品である集合コンテンツの提供手段は、アンソロジー型による形式（c21）、コンセプト複合型による形式（c22）、シングル型による形式（c23）のいずれかの形式にて提供できる手段を有しており；
且つ、販売可能な商品である（完成）集合コンテンツに、コンテンツ投稿者である前記ユーザーを参加クリエイタとして著者名が一覧として表示される手段を有し；
且つ、前記著者名が一覧として表示される手段は、（完成）集合コンテンツ内に含まれるが、編集処理として内容がカットされるコンテンツを、間接引用コンテンツの著者として表示する手段と；
前記（完成）集合コンテンツ内に含まれ、内容がそのまま使用されるコンテンツを、直接引用コンテンツの著者として、区分して表示する手段を有している；コンテンツ販売システム
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
オンライン上にてコンテンツを販売するシステムであって、投稿者であるユーザー群が、立体的な構造により集合コンテンツを創作可能なシステムであり、主に、文字データ、画像データ、動画、音楽等の幅広いコンテンツに対応しており、評価方法及び、投稿方法、及び、販売方法に特徴を有するシステムである。
【背景技術】
【０００２】
既存のオンラインサービスには、ユーザーの信用を表す指標（評価方法）としてレビュー機能が存在する。例えば、５段階評価による５つ星評価、他には、５段階では無い方法としてのスターチップ、他には、＜面白かった / 感動した / 普通＞という評価方法が存在する。又、複数のユーザー群で一つのコンテンツを創作する、コンテンツの投稿方法としては、掲示板やwikipediaを代表するＷＥＢ辞書等がある。尚、本発明は、特願２０１１−１９９９７５の情報収集システムに対し、改良・追加を行う機能である。
【０００３】
又、文献１＜特開２０１０−１５２４８９＞では、サイト運営者の広告収入及び会費収入及び評価ポイント購入等による収入から、コンテンツの評価ポイントに応じ利益配分を行う方法が記載されている。しかしながら、本システムは、アクセス数等の評価より算出されるポイントにて収益を還元するものではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１５２４８９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
世界中がオンラインで繋がる時代に於いて、益々、多くの人がネット上にコンテンツの投稿を行うようになっている。しかしながら、インターネット上で取り交わされるコンテンツは概ね無料で提供されてしまうという現状が在る。この為、コンテンツに対する価値への功績は守られておらず、又、評価への基準も余り存在しておらず、無秩序である。例えば、その情報は初めに誰が考えたものなのか？だれが意見し創作を行ったものなのか？など、知的活動に関する細かな功績は見過ごされている。しかしながら、知的活動というものを考えるにあたって何を持って権利となすのか？保護するのか？という基準は難しく、クリエイティブな活動に於いては、別々の人が同時に似たようなアイデアを思いついたり、又アイデア自体が多くの人の積み重ねの上で出来たものであったり、この様な形で、アイデアは複雑に入り組んでおり、価値への功績を考える難しさがあった。又其々に、自分が考えた知的財産の権利を保護するあまり争いが生じ、それらを組み合わせた更なる創造を産み出す事が困難になっている。進化的な知的活動を行うには不便であった。
【０００６】
又、文献１＜特開２０１０−１５２４８９＞に記載されている利益配分方法では、サイト運営者の収益である広告収入や会員収益が減ってしまうというデメリットが在る。又、オンラインに於ける広告収益は、テレビ媒体とは異なり広告収益を得るのは難しいとされている。又、会費を支払わずとも無料で投稿媒体を提供しているサービスは多く存在しており、ユーザーに投稿媒体の使用による会費を課金するには、投稿媒体であるサイトのサービスのクオリティーの問題となっている。又、鑑賞者が評価ポイントを購入するのは、動機が強く働かないという問題もある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、ユーザーより投稿されるコンテンツを端末画面に表示して他のユーザーに提示し、複数のユーザーによりコンテンツの共同制作を行える事に特徴を有するコンテンツ提供システムであって、
前記コンテンツ提供システムは、ユーザーの各端末と、サーバ及び記憶装置とが、コンピュータネットワークに接続されて構成されており、
前記コンテンツ提供システムは、前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部と、
且つ、知的活動要素(データa−a)ごとに分類された、前記ユーザーより投稿される前記コンテンツデータを記憶する記憶装置と、知的活動要素(データa−a)ごとに分類したコンテンツを、前記各端末へ表示する表示画面とを有し、
前記知的活動要素(データa−a)とは、共同制作の役割分担の項目であり、作品の中に含まれる多様な知的活動要素を分解した項目であることを特徴とし、
且つ、前記コンテンツ提供システムは、前記知的活動要素をステータスチップであるポイント(データa)として、
コンテンツを投稿する前記ユーザーへ付与する手段を有し、
又、前記ポイント(データa)として付与する手段は、多様な各知的活動要素へそれぞれポイントを付与することに特徴を有しており、
又、ポイントとは他の何かと交換可能なデータであるものとし、
且つ、前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部は、設定項目から選出される知的活動要素(データa−a)を、投稿者である前記ユーザーよりコンテンツに付与されて、取得することに特徴を有し、
且つ、コンテンツ提供システムは、前記ユーザーより投稿される前記コンテンツに、集合コンテンツであるバトン（ＮＯ/コード/等）を付与する手段を有し、
これにより、コンテンツを投稿する前記ユーザーが自身の判断で集合コンテンツに参加（投稿）しているものとし、
且つ、前記コンテンツデータを取得する取得部は、
バトンを有しているコンテンツに対し引用を行っているコンテンツは受付可能であって、
バトンを有していないンテンツに対し引用を行っているコンテンツは受付不可である事を特徴とし、
且つ、前記バトン（ＮＯ/コード/等）を付与する手段は、他のコンテンツの引用を行う投稿である場合は、引用を行ったコンテンツより、バトンＮＯを引き継いだ形で付与し、他のコンテンツの引用を行わない投稿である場合は、新規のバトンＮＯを付与する事を特徴としており、
これにより、コンテンツを投稿する前記ユーザーは、共同制作を行う為に、他者の著作を引用して制作を行うことが可能となる、以上の特徴を有したコンテンツ提供システムである。
【０００８】
また、本発明の前記ユーザーより投稿されるコンテンツデータを取得する取得部は、設定項目の中から選出される知的活動要素(データa−a)と、他のコンテンツを引用する為の引用データを、投稿者である前記ユーザーよりコンテンツに付与されて、取得することに特徴を有し、
且つ、前記知的活動要素(データa−a)と、引用データと、が付与されたコンテンツデータを記憶する記憶装置と、前記知的活動要素(データa−a)と、引用データが付与されたコンテンツデータを、前記各端末へ表示する表示画面とを有し、
又、前記知的活動要素(データa−a)とは、共同制作の役割分担の項目であり、作品の中に含まれる多様な知的活動の各要素を分解した項目であることに特徴を有し、
且つ、各知的活動要素(データa−a)をステータスデータとして、前記各端末へ表示する表示画面とを有し、これにより、共同制作を可能にするシステムである。
【０００９】
また、本発明であるコンテンツ提供システムは、前記ユーザーが投稿するコンテンツ群を、販売可能な商品である（完成）集合コンテンツとして生成する手段を有し、
前記販売可能な商品である集合コンテンツの提供手段は、アンソロジー型による形式（c21）、コンセプト複合型による形式（c22）、シングル型による形式（c23）のいずれかの形式にて提供できる手段を有しており、
且つ、販売可能な商品である（完成）集合コンテンツに、コンテンツ投稿者である前記ユーザーを参加クリエイタとして著者名が一覧として表示される手段を有し、
且つ、前記著者名が一覧として表示される手段は、（完成）集合コンテンツ内に含まれるが、編集処理として内容がカットされるコンテンツを、間接引用コンテンツの著者として表示する手段と、
前記（完成）集合コンテンツ内に含まれ、内容がそのまま使用されるコンテンツを、直接引用コンテンツの著者として、区分して表示する手段を有している、コンテンツ販売システムである。
【００１０】
また、請求項１に記載の内容は、ユーザーより投稿されるコンテンツデータの取得手段である。本システムは、ユーザーの知的活動への貢献を要素別に分解し、立体的に繋がりを持ちながらコンテンツを組み立てて行く事に特徴を有している。そして、知的活動要素(データa−a)というのは、一つの作品が形成されるまでには、様々な知的活動が積み重ねられており、それらを分解したものである。そして、知的活動要素(データa−a)には、概ね以下の要素が上げられる。
＜知的活動要素＞
詳細視点、俯瞰視点、正論、逆説、統合結合、問題発見・疑問、問題解決、仮説・推測、測定・検証・実証、分解、比較、翻訳・説明、比喩、予測、歴史への分析、質疑応対・対話、、追加、改善
以上の要素が知的活動には含まれており、コンテンツとは、概ね、これらの知的活動要素が無数に積み重ねられ折り重なった結果、形成されていると考えることができる。尚、前述意外にも知的活動要素はあるものとする。そして本発明は、これらの各要素事にコンテンツを投稿し、知的活動に貢献するユーザーに対し、ステータスチップという形でチップの付与を行うシステムである。尚、ステータスチップとは、各知的要素事のポイントを述べたものである。この様にして、コンテンツ制作における作業を各要素に分解し、ユーザーの知的活動への貢献を明確にすることで、コンテンツ創造への積み重ねが容易となるメリットがある。（段落「００２６」〜「００３４」にて詳細を記載）
【００１１】
また、請求項１に記載の内容は、前記コンテンツ投稿者が投稿するコンテンツの受付け手段として、投稿されるコンテンツに、集合コンテンツであるというバトン（ＮＯ、コード等）を付与する手段を有している。そして、バトンを有しているコンテンツは、他のコンテンツ制作者が集合コンテンツとして引用することは可能であり、バトンを有していないコンテンツは集合コンテンツとして、他の制作者が引用することは不可となる。そして、このバトンとは、投稿するコンテンツに付与することをコンテンツ提供者が認識して投稿していることから、自らの意思で、集合コンテンツに参加している事を前提とするものである。その為、他のコンテンツ制作者が、集合コンテンツに参加しているコンテンツであると認識することができるものであり、これにより、作者の了承の下で、他者の著作物を引用することが可能となり、集合コンテンツの創作を円滑に行うことが可能となる。（段落「００２６」〜「００３４」/ 段落「００３５」〜「００４９」にて詳細を記載）
【００１２】
また、請求項２に記載の内容は、コンテンツ投稿者が、コンテンツの投稿時に知的活動要素(データa−a)を指定してコンテンツの投稿を行える手段である。又、知的活動要素ごとに付与されたポイントは、コンテンツ投稿者が確認可能な端末画面にて表示される表示画面を有している。（段落「００２６」〜「００３４」にて記載の内容である）
【００１３】
また、立体的に積み重ねられたコンテンツは集合コンテンツ（全員参加型の集合作品）として販売する事が可能であり、投稿者であるユーザーは集合コンテンツの１制作者として収益を得ることができる。また、本システム運営者は、集合コンテンツの販売手数料で運営を行う事が可能である。この様な形で、本発明は、アクセス数等から貢献度を測り、利益を還元するのではなく、製品化されたコンテンツを直接販売し、その販売収益を関係クリエイタへ支払うシステムである。そして、コンテンツを直接販売する為には、ある一定以上のクオリティがなければ、顧客は、商品を購入したいとは思わない。本システムは、複数の投稿者が、コンテンツの改良を加え、積み上げ式でコンテンツを創作していくため、クオリティ向上の効果を狙うものである。（段落「００２６」〜「００３４」にて詳細を記載）
【００１４】
また、本発明は、集合によるコンテンツ販売を可能にすると同時に、個人に対し、ステータスという信用の価値を作り出し、ステータスポイントの数値表示や、グラフ表示、又、知的活動要素を擬人化して表示する等のフィードバック画面を有するものである。（尚、段落「００２６」〜「００３４」にて詳細を記載）
【００１５】
又、本発明は、知的活動要素を分割し、それらを繋ぎ合わせ集合コンテンツを作成するとしても、どこまでを一つの集合コンテンツと見なすのか？または、集合コンテンツの著作者に関して、どこまでをその参加ユーザーと見なすのか？という課題を有している。本発明の集合コンテンツとは、「図６−３」の左図の様な形態を想定しており、これは、一つのＵＲＬに一つのコンテンツという、ＵＲＬ毎に独立したコンテンツを纏めた形態である。又、左図は複数のユーザー群より投稿されるコンテンツ群を纏めた形態であるが、コンテンツはＵＲＬ毎に独立してはおらず、一つのＵＲＬによりコンテンツ群が形成されている形態である。又、例えばこれは掲示板などが上げられる。そして、本発明は、「図６−３」の両方の形態を行えるものであるが、左図がより自由度が上がり広範囲のコンテンツを対象とできるメリットがあるとしている。そして、以上の問題の対策として、「バトンＮＯ」と「範囲規定値」という定義を用いる事で、関連コンテンツを割り出し解決を行うものとする。また、本発明は、他にも以下の課題がある。ステータスポイントとなる知的活動要素への評価方法と、基礎ポイントを算出する方法はどのように行うのか？という課題である。そして、上記の問題においては、各項目に対しレベルを設け、ポイントによる評価を行う事で解決を行うものとする。（段落「００３５」〜「００４９」にて詳細を記載）
【００１６】
又、本発明は、コンテンツ投稿ユーザーが確認するユーザー管理画面の表示処理と、その処理に於ける画面構成を有しており、前記コンテンツ投稿ユーザーの管理画面は、投稿ユーザーが参加した集合コンテンツを一覧表示する表示処理部（b32）と、累積ステータスポイント、及び、収益額を表示する表示処理部（b33）を有するものである。又、鑑賞者が集合コンテンツを購入する際に確認する集合コンテンツ販売画面の表示処理と、その処理に於ける画面構成を有しており、前記集合コンテンツ販売画面（b4）は、著作データとして参加クリエイタ名が一覧として表示する処理を有している。これにより、投稿者であるユーザーの管理、及び、鑑賞者であるユーザーのコンテンツの購入がスムーズになる。（段落「００３５」〜「００４９」にて詳細を記載）
【００１７】
又、本発明は、製品化後の集合コンテンツを生成するにあたり、編集者の操作性やフローをどのように行い、販売画面へ反映するのか？という課題を有している。これに対し、３つのパターンの編集方法のいずれかを条件に合わせて判断し、用いる事で解決する。３つのパターンの編集方法とは、編集者依頼方法、ユーザー参加編集方法、自動編集方法である。（段落「００５０」〜「００８７」にて詳細に記載）
【００１８】
又、請求項３、４に記載の内容は、製品化後の集合コンテンツの形式である。集合コンテンツは「図１８−１」の様に、複数の個別のコンテンツから形成されており、コンテンツを一つの作品に纏めたとしても、単なるコンテンツの寄せ集めとなり、まとまりなくバラバラとなってしまうのではないか？という課題がある。この問題に対して、本発明は、主に、製品化後の集合コンテンツを、アンソロジー型、コンセプト複合型、シングル型という形式により、作成することが可能である。また、製品化後の集合コンテンツは、集合コンテンツに含まれる単体コンテンツの引用に於ける表示方法として、編集処理にて、カットされるコンテンツを、間説引用コンテンツ（クリエイタ名等を表示して間接的に引用していることを表示）として表示する処理（c32）と、そのまま使用されるコンテンツを、直接引用コンテンツ（クリエイタ名等を表示して直接的に引用していることを表示）として表示する処理とを有している。これにより正確な、知的活動の貢献を計る事が可能となる。（段落「００５０」〜「００８７」にて詳細に記載）
【００１９】
又、集合コンテンツを販売するに辺り、ユーザー同士が参加して、オンライン上でコンテンツを制作するのであれば、その内容が既に公開されている状態であり、一部のユーザーは既にコンテンツの中身を知ってしまえるという課題がある。この為、購買意欲が低下してしまい、コンテンツを販売しても収益は望めないと考えられる。例えばこれは、共通言語圏以外である海外などに販売するのであれば、言語の壁が在り、鑑賞者はコンテンツの内容を知ることができず問題なく販売する事が可能である。しかしながら、共通言語圏内への販売は、言語の壁がなくユーザーはコンテンツの内容を知ることができるので販売する事が難しくなるというものである。そして上記の課題の対策としては、集合コンテンツの完成時に、参加者である投稿ユーザーへ、集合コンテンツの完成通知と、その集合コンテンツに含まれるコンテンツの非表示要求通知を行う事により、ユーザーの単体コンテンツを非表示にして解決を行うことができる。又、ユーザーに非表示を要求する処理では無く、コンピュータにより自動的に非表示にする処理に於いても有することが可能である。。（段落「００５０」〜「００８７」にて詳細に記載）
【００２０】
又、集合コンテンツを販売するに辺り、集合コンテンツを販売するまでに、コンテンツの新規性が失われるという課題も有している。製品化後の集合コンテンツの生成を行った後に、単体コンテンツを非表示とする通知をユーザーへ発行したとしても、「図１８−２」の様な形で、既に多くの人が、製品化前に、対象となるコンテンツを観賞した後となっているケースが考えられる。この為、オンライン上にて、参加型による集合コンテンツ制作は新規性が失われてしまい購買意欲の低下を引き起こしてしまうという課題がある。又、多くの人が鑑賞しているからこそ、他のユーザーが、改善や付足しを行い、良質なコンテンツが積み重ねられていくという特質がある。又、もう一つの課題として、集合コンテンツサービスにおける悪用によるリスクが考えられる。複数のユーザーによる創作というのは、善意から行われる創作であればより発展性が期待でき、悪意から行われる創作であれば、より混乱を生じさせる危険性がある。又、ネット上では、特に、匿名による投稿が行われる為、後者の危険性が在ると考えられる。そして上記課題を解決する方法の対策としては、参加課金を設定することも可能である。これにより新規性の保持を行うことができる。又、参加課金による収益は、安全管理維持費として、ネガティブワードの収集等、悪用防止の確認を行い安全運営に用いることが可能である。（段落「００５０」〜「００８７」にて詳細に記載）
【００２１】
又、ＩＴ技術が到来してから長らくの時間が経過しており、その間、ＷＥＢサービスは大量に生産され飽和状態にある現状が在る。そうした中で、コンテンツ販売を行い、課金を行うのは非常に難しいとされている。そして、その一つの原因として、オンライン上にコンテンツを投稿するのは、参入障壁が低く誰もが容易に投稿する事ができる為、どんなに優良のコンテンツを制作して差別化を計ったとしても、無料で投稿される良質なコンテンツの投稿に差別化が追い付かない、という理由が上げられる。これに対し、本システムは、課金パターンを複数設置する事で、解決を行うものである。又、本出願分である発明は、特願２０１２−１０４２５７に記載の、コンテンツ販売方法の、１つのパターンであり、又、薄利多売型のサービスである為に、複数の課金サービスを設置するものである。複数のコンテンツ販売方法を設置し、１本化する事により、コンテンツ購入者の支払いストレスを緩和する効果がある。又、コンテンツ投稿者に於いても、コンテンツ販売の収益を１本化できるメリットがある。又、ごく限られたブランドを有するクリエイタであれば、どんな環境であってもコンテンツを有料で販売できるかもしれないのだが、この場合は、ごく限られたケースであるとしている。そして、本システムは、この問題に対し、販売を行える業者を選定し敷居を高くする方法ではなく、参加できる間口を限りなく広くして、誰にでも使用可能な販売システムとするものである。又、間口を広くして、誰にでも参加可能であるが、その中でも、高品質なコンテンツを消費者に届けるシステムを目指すスタンスである。これはちょうど、既存の検索システムに例える事ができる。既存の検索システムは、全てのコンテンツを検索対象とするが、検索上位にヒットするのは、評価が上位であるコンテンツとしている。このため、誰でも参加可能であるが高品質なコンテンツを制作するのはいずれにしろ難易度が高いものであるとしている。しかしながら、無名であっても高品質のコンテンツを作成するならば、販売する事が可能であるというシステムを目指すものである。
【００２２】
又、コンテンツ制作に於いて、１つの作品を構築していく過程には、複数の技術的要素が必要となる。そして、クリエイタは大体に於いて、まず初めに、自身が最も得意な分野から入り、不得意分野を克服し１つの作品を制作できる様になるという過程を辿ると考えられる。そして、本発明である集合コンテンツサービスは、例えば、クリエイタとしての力量が、成長段階である状態に於いてカバーする狙いもあるものとしている。例えば、集合コンテンツにて、参加コンテンツを増やしていき、少しずつ名前を売りながら、苦手要素を克服し、技術を磨いていく事ができる。そして、最終的には、一つのコンテンツを一人で制作できる様に成り、販売する事が可能になる。又、例えば、クリエイタが一人で制作するコンテンツを、本システムのその他のサービスで販売する事も可能であるとしている。
【発明の効果】
【００２３】
本発明はこれまで見えていなかった知的活動の貢献度を可視化し、個人の信用・ステータスを創出及び提供し、且つ、知的財産を社会へ創出することができる。これまで小さくて商品に成らなかった個人の知的活動を、全員の知的活動と合わせる事で販売可能な箱が提供できる。これは共同制作販売の可能としての効果が期待できる。そして個人の知的活動の価値を創出すると共に創造への欲求を満たし、個人としての表現欲求と、全体との協力への欲求を同時に満たす事が可能となる。又、従来では、ただただ平面的に知識が寄せ集められていたのだが、本発明により立体的な集合による思考実験を可能としている。これは、オンラインによる集合的な発明への可能性も秘めている。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１−１】第一の特徴であるシステム構成図１
【図１−２】第一の特徴であるシステム構成図２
【図２】立体的なコンテンツが形成されるプロセス図
【図３】知的活動である要素（ステータス値）を擬人化した図
【図４】投稿ユーザーの知的活動の要素（ステータス値）をグラフにした図
【図５−１】（知的活動）要素ごとに纏めて画面上に表示した図１
【図５−２】（知的活動）要素ごとに纏めて画面上に表示した図２
【図６−１】集合コンテンツが生成される図
【図６−２】本システムのフロー及び全体イメージ図
【図６−３】集合コンテンツのイメージ図
【図７】第二の特徴であるシステム機能図
【図８−１】集合コンテンツの区切り方の図
【図８−２】範囲規定値とバトンＮＯの関係図
【図８−３】集合コンテンツを特定する方法
【図９】投稿ユーザーのステータス確認画面
【図１０】集合コンテンツ生成の通知画面
【図１１】知的活動要素（ステータス値）の基礎ポイントになる評価基準表
【図１２】集合コンテンツの著作内容データ等の表示画面
【図１３】集合コンテンツ参加のステップ
【図１４】同系列ＮＯのバトンを一覧表示した図
【図１５】完成集合コンテンツ群（販売ストア）と未完成集合コンテンツ群を表示した図
【図１６】集合コンテンツ用の各コンテンツ媒体ツール
【図１７−１】第三の特徴の課題１
【図１７−２】第三の特徴の課題２
【図１７−３】集合コンテンツの名称の定義
【図１８−１】第三の特徴である課題２
【図１８−２】第三の特徴である課題３
【図１９】集合コンテンツ生成フロー
【図２０−１】集合コンテンツ生成の画面フロー（ユーザー参加編集方法）
【図２０−２】集合コンテンツ生成の機能フロー（ユーザー参加編集方法）
【図２１−１】編集画面フロー（ユーザー参加編集方法及び編集者依頼方法）
【図２１−２】編集機能フロー（ユーザー参加編集方法及び編集者依頼方法）
【図２２−１】編集ソフトを使用してのフロー（パターン１）
【図２２−２】編集ソフトを使用してのフロー（パターン２）
【図２３】自動編集方法によるフロー
【図２４】集合コンテンツ生成から販売ページ表示迄のフロー
【図２５】購入後コンテンツ観賞アプリケーションソフト
【図２６】購入後コンテンツ観賞ソフトによる観賞方法
【図２７】編集ソフト機能詳細
【図２８−１】集合コンテンツ完成形態（アンソロジー型）
【図２８−２】集合コンテンツ完成形態（コンセプト複合型）
【図２８−３】集合コンテンツ完成形態（シングル型）
【図２９−１】編集によるカット部分の処理に関する定義
【図２９−２】編集によるカット部分の処理に関する定義
【図２９−３】直接引用、間接引用コンテンツの作者の表記画面１
【図２９−４】直接引用、間接引用コンテンツの作者の表記フロー２
【図３０】コンテンツ作成及び投稿アプリケーション
【図３１】パレットによるステータス選択方法
【図３２】課金処理フロー図
【図３３−１】ジャンルによる区分方法１
【図３３−２】Ｔ字型区分法による課金方法
【図３３−３】ジャンルによる区分方法２
【図３４−１】サイト画面操作方法１
【図３４−２】サイト画面操作方法２
【図３４−３】サイト画面操作方法３
【図３４−４】サイト画面操作方法４
【００２５】
上記の課題を解決する為に以下本発明について詳細を述べる。尚、本出願文に記載の図面は、説明を容易にする為の表示であり、これにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。又、ソフトウェアの設計に於いては、どのようにコンピュータを使用するかの軸となる設計と、軸となる目的を実相するための技術は異なり、例えば、これを音楽で例えるならば前者は作曲と類似し、後者は作曲を演奏するためのピアノ等の楽器を、如何に上手く弾くかの技術と類似する。そして後者の技術は、ある程度までは教科書に記載の技術である。そして前者の技術は、設計の方法論が、記載されている技術では無く、膨大なマクロ的な知識が必要であり、これを考えるのは難易度が高く創造を有する技術である。そして、以下より記載の内容は、技術的に実相可能な事を述べるものであり、目的を実相する技術の細部の違いは無限にあり、データ格納場所の分散処理や、プログラム処理のショートカット、自動又は手動等の判断等、既存にある操作性の改良等は、本発明に於いても最適な方法は行えるものとする。
【００２６】
そして以下より、第一の特徴を述べる。「図１−１」は、コンテンツ販売システムの機能構成図である。本システムは、投稿者及び鑑賞者であるユーザー群がインターネット回線により、データベースサーバ１０１及び決済システム１０２が繋がっているものとする。
【００２７】
次に、「図１−２」は、コンテンツ販売システムの機能構成図の詳細である。前記コンテンツ販売システムは、コンテンツ投稿処理部と、ユーザー管理画面と、参照ページ表示処理部と、購入課金処理部(a40)を有しており、前記コンテンツ投稿処理部は、各知的活動要素を指定して投稿する事が可能な知的活動要素指定部（a1）有しており、そして前記ユーザー管理画面は、ステータスポイント算出及びフィードバック表示処理部(a2)を有しており、そして前記参照ページ表示処理部は、集合コンテンツ販売機能（a3）を有しており、そして購入課金処理部(a40)は、購入者に課金を行う購入課金処理部（a41）と、各投稿者ユーザーの収益金を算出し各投稿者ユーザーの口座に支払いを行う収益算出処理部（a42）を有しており、尚、収益算出処理部（a42）はシステム運営手数料を差し引いた処理も有しており、又、前記コンテンツ販売システムは、データ格納場所として、コンテンツ及び、ステータスポイント等を格納するデータベース１０１と、課金データ等を格納するデータベース１０２を有している。
【００２８】
「図２」は、本システムのイメージ図であり、立体的なコンテンツが形成され、投稿される過程の一つのモデルを表している。例えば、コンテンツ（１）は“仮説”の要素であるとしたら、コンテンツ（２）は“追加”の要素であり、コンテンツ（３）は“説明”の要素であり、コンテンツ（４）は“逆説”であり、コンテンツ（５）は“検証”であり、コンテンツ（６）は“統合”であり、コンテンツ（７）は“発案・解答”であり、コンテンツ（８）は“改善”といった要素である。これを例えば、実際の記事として文字データで具体的に表現すると以下の様な形となる。
≪※タイトルの例≫「/ ○○という仮説を立ててみた」（ユーザー１）→「ユーザー１の記事に対し○○を追加してみた」（ユーザー２）→「ユーザー２の記事に対し分かりにくいので解説してみた」（ユーザー３）→「ユーザー２の記事に反論してみた」（ユーザー４）→「ユーザー２とユーザー４の記事を検証してみた」（ユーザー５）→「ユーザー３、４、５の意見を統合してみた」（ユーザー６）→「ユーザー６の課題に対し発案してみた」（ユーザー７）→「ユーザー７の発案が荒削りなので改善してみた」（ユーザー８）
というような、ユーザー群により作られる創造プロセス（論理構築）である。又、コンテンツ投稿者は自身の投稿する内容が、これらの知的活動の要素の内どれなのかを投稿時に選択して選ぶことができる＜知的活動要素指定部（a1）＞。例えば“逆説“であるならば”逆説“というタグを選ぶ。あるいは”ボタンを押す“という方法でも良い。
【００２９】
「図３」は、知的活動要素を分かりやすく擬人化したものである。例えば、投稿するコンテンツが“統合”という要素なら、当該コンテンツを投稿したユーザーは“統合者”として、又“発案”という要素のコンテンツを投稿するならば、当該コンテンツを投稿したユーザーは“発案者”とする様な機能である。そして、コンテンツを投稿すると知的活動要素ごとに、前記投稿者であるユーザーに、各要素事のステータスチップが付与される。例えば、“発案”である要素のコンテンツを一つ投稿する場合、“発案”という選択肢を選び投稿を行う。すると前記投稿者には“発案者”としてのチップが「１ポイント」（仮数字）付与される形となる。又、もし仮に１つのコンテンツに要素が２つある場合（例えば、“改善”と、“翻訳”と言う様に、２役の要素がある場合）は、それぞれ０．５ポイントずつ割算した形で付与される。これは、１つの要素で得られるポイントを基礎ポイントとして、要素が増えれば（役割分の追加があれば）その追加数分だけ基礎ポイントから分割される形である。但し、コンテンツによっては質に違いがあるので基礎ポイント数は対象コンテンツの評価等によって異なるものとする。又、“知的活動要素”を選択しない場合は、要素未定となる場合もある。この場合、擬人化を行うと、例えば“謎の人”と言う様な方法でも構わない。これらの前記要素は、投稿してしまった後からでも必要であれば修正も可能である。尚、以上は＜ステータスポイント算出及びフィードバック表示処理部(a2)＞である。
【００３０】
「図４」は、一人のユーザーの知的活動ステータスを表している。各棒グラフの内容は知的活動要素のポイント数の累積を表したデータ＜データa＞である。前記ユーザーは、コンテンツを投稿して行く内に、各要素のポイント数が溜まっていく。そして、これらのステータスポイントは、各ユーザーに自分が何者なのか？どの様な思考性なのか？どの様な特技を持っているのか？と言う事を自他ともに再発見させ、自身の傾向を把握し、特長を判断・整理することが可能となる。また、ユーザー自身が、どのような形で、知的活動に貢献したかも分かる事ができる。例えば、統合という要素が強い場合、統合者としてのステータスがその人を代表とする人格になる。又、ステータスが高ければ社会に貢献しているという指数として個人の信用が上がる。尚、前記要素の選択は、自己判断ではあるが、投稿者が投稿した記事は、纏めて閲覧可能なので、自己判断とコンテンツの内容に余りにも隔たりがあれば、ユーザーへの減点項目になり、検索下位に表示されるなどデメリットを生じさせることも可能である。又、本システムは、各要素を分かりやすく擬人化したものであり、これは、擬人化された人物が、先に存在しているという訳ではなく（例えば、自分が発案者に成りたいからと言って、初めから発案者を選べるというものではない）コンテンツを投稿していく内にステータスポイントが溜まり、少しずつ自分が何者なのかステータスに現れていく機能である。そして、ステータスポイントは、周囲のユーザーに対しても、自身が何者であるか？という個性を意思表示できるようになる。そして、思考回路の特長を可視化し、個性を認識する事が可能であれば、それを一つの特長としてお互いを認め合う事ができる。例えば、この違いが曖昧であると人との間に争いが起きると考えることもできる。尚、“統合”という要素なら“統合者”という様な安易な擬人化ではなく、有機的な名前（職業名）の様に、工夫した形で表現する事とも可能である。尚、以上は＜ステータスポイント算出及びフィードバック表示処理部(a2)＞である。
【００３１】
「図５群」は、知的活動要素事に、コンテンツをまとめ端末画面上にて表示するデータである。「図５−１」はカテゴリ別に要素をまとめた項目であり、例えば、芸術というカテゴリの、改善者の記事、統合者の記事、質問者の記事を一覧表示した図である。そして「図５−２」は、要素別に（上位である）カテゴリを纏めて表示した項目であり、例えば、改善者という要素に対し、各カテゴリ＜芸術/経済/政治/社会＞の記事が表示されている例である。さらに、これらの纏められたコンテンツは、「このコンテンツに対し“追加”したコンテンツ」や「このコンテンツに対し“改善”したコンテンツ」という様にリンクにより派生していく事が可能である。そして派生したコンテンツがリンクにより繋がることでネットサーフィンを行い、立体的な構造としての情報を収集することが可能となる。又、本発明は、先に出願している文献≪特願２０１１−１９９９７５≫の追加機能であり、先の出願内容のディレクトリ公開型情報共有の表示方法と重なる個所がある。例えば、先の出願で、ツリー構造の公開によりユーザーによる階層上下（ミクロ、マクロ）の認識が容易になることに合わせ、本発明の知的活動要素事の表示が加わる形になる。また、先の出願、ディレクトリ公開型では、ユーザーが類似記事を発見しやすい構造となっており、その効果に合わせて本発明も成り立っている。又、本発明は、文字データ以外のその他のコンテンツにも応用は可能である。
【００３２】
「図６−１」は、個別の小さな知的財産を一つのコンテンツに纏めて販売することのできる“箱”を表した図である。図では、オンラインを用いた立体的な集合創作により、画期的なコンテンツが発案されており、又、集合作品を一つのコンテンツとして権利化し、グローバルに販売＜集合コンテンツ販売機能（a3）＞することを可能としたイメージである。（※尚、自動翻訳装置とチェック機能により、処理は可能であるものとする。又、この場合の集合作品とはただ単に「知」が横並びではなく立体的な思考プロセスで加工された集合コンテンツを差している。）集合作品の作者は、知的活動に参加したユーザー全員であり、前記ユーザー群に作者としての権利がある。前記ユーザー群は共通言語を持っていて、例えば、日本言語であれば、集合コンテンツはjapanコンテンツとなる。又、一つ一つのコンテンツの著作権は個人に帰属しているのだが、集合作品で考えた場合、サイト運営者が権利を代表して守ることも可能である。その為、基本的には無断による翻訳を行う事はできず、しかしながら、リンクや転載に関しては緩やかな対応を行うか判断は行えるものとする。そして前記コンテンツの販売収益と、必要経費はサイト内で公開され、（※サイト運用手数料「例えば、マージン５％」含む）収益を参加したユーザー群に還元することができる。又、コンテンツの収益は、ステータスポイントによってリターンされる＜収益算出処理部（a42）＞。しかしながら、集合コンテンツは前記ユーザー群の権利であり収益を還元するという認識ではなく、ユーザー群が前記集合コンテンツを販売し、サイト運営側は仲介斡旋したという認識が厳密な形である。あるいは、システム運営側もコンテンツ創作の一部であるとするならば、その性質は、仲介なのか？あるいは、コンテンツ制作側なのか？という意味において、その中間がさらに厳密な認識であるかもしれない。又、いずれにせよ本発明は、大多数のユーザー群で作られたコンテンツの販売システム＜購入課金処理部（a41）＞であり、止揚や螺旋型などの思考プロセスを応用した情報の進化・発展を目的とする情報共有及び販売サイトである。又本システムは、集合コンテンツが思うほど収益化出来ない場合であっても、最低限のメリットとして、アクセスＵＰにより個人の発信力を高める効果もあるものとする。
【００３３】
尚、ステータスチップによる利益の還元方法は、例えば、利益が１００あったとして、ユーザー群のステータスチップの合計が８０であったとする。そして、１００÷８０により、１ポイントあたりの利益率が分かる。そして、各ユーザーの保有するポイントに利益率を掛ける事で、各ユーザーの利益を配分する事ができる。又ここで問題となるのが、一旦利益を還元してしまうと、ステータスチップとしてのポイント数が消えてしまうという事が考えられる。そして、ステータス指数には個別ユーザーの知的活動を表す、異なる価値を含むものである為、ステータスポイントが消失してしまうと問題となる。その為、厳密にはステータスチップは、収益配分後も消失する事は無く、そのままの数値として残し、そして利益決済後に減少してかまわない利益配分数値（ステータスチップと同数値である）を別に設けて算出するものとする。又、コンテンツに合わせて知的活動の項目は設定可能であり上記に記載の項目だけではないものとする。
【００３４】
次に、「図６−２」は、コンテンツ販売システムの一連のフローである。まず、コンテンツ投稿者であるユーザーＡ、Ｂ、Ｃが、各コンテンツを投稿する（Ｓ１０１）次に、ステータスポイントが算出され、各投稿者ユーザーに付与される（Ｓ１０２）。次に、コンテンツが集合コンテンツとして作成され販売が行われる。また、仮に販売価格が６００円であり、著作者がユーザーＡ、Ｂ、Ｃ、だけの集合コンテンツとする。尚、実際の集合コンテンツ制作者となる人数は図に記載しているよりも多いことを予定するものである（Ｓ１０３）。次に、鑑賞者ユーザーが集合コンテンツの購入を行う。（Ｓ１０４）次に、決済処理部が購入者ユーザーに対し課金処理を行う（Ｓ１０５）（Ｓ１０６）。次に、決済処理部は、各ユーザーの売上を算出し、各投稿ユーザーの口座へと収益金を支払う。この時、システム運営側の手数料を差し引く処理も行われる（Ｓ１０７）。尚、図に記載の数字は仮の値である。以上が第一の特徴である。
【００３５】
次に第二の特徴をのべる。「図７」は、コンテンツ販売システムの第二の特徴である機能構成図である。そして前記コンテンツ販売システムは、集合コンテンツ生成処理部（b10）と、ステータス要素事の評価ポイント処理部（b2）と、投稿ユーザーの管理画面表示部（b30）と、販売画面である集合コンテンツ画面表示部（b4）とを有しており、又、前記集合コンテンツ生成処理部（b10）は、バトンＮＯ付与及び格納処理部（b11）と、範囲規定値処理部（b12）とを有しており、又、前記投稿ユーザーの管理画面表示部（b30）は、通知及び非表示要求処理部（b31）と、投稿ユーザーの投稿したコンテンツが含まれる集合コンテンツ（これまで参加した集合コンテンツの）の一覧を表示する集合コンテンツ表示処理部（b32）と、ステータスＰＴ及び収益額表示部（b33）とを有しており、又、集合コンテンツ画面表示部（b4）は、参加クリエイタの一覧が表示されており、鑑賞者はこれを確認して購入の判断を行う事ができ、そして、各プログラム処理の各データ＜コンテンツデータ / 知的活動要素/バトンＮＯ/範囲規定値 / 評価ポイント等＞を格納するデータベースとして、データベース１０１と課金データベース１０２を有している。
【００３６】
そして第二の特徴は、第一の特徴の以下の課題を解決するものであり、大きく３つの項目を有している。一つ目の項目は、知的活動要素を分割し、又、それらを繋ぎ合わせ集合コンテンツを作成するとしても、どこまでを一つの集合コンテンツと見なすのか？または、集合コンテンツの著作者に関して、どこまでをその参加ユーザーと見なすのか？という課題である。尚、本発明の集合コンテンツとは、「図６−３」の左図の様な形態であり、一つのＵＲＬに一つのコンテンツという、ＵＲＬ毎に独立したコンテンツを纏めた形態である。又、左図は複数のユーザー群より投稿されるコンテンツ群を纏めた形態であるが、コンテンツはＵＲＬ毎に独立してはおらず、一つのＵＲＬによりコンテンツ群が形成されている形態である。又、例えばこれは掲示板などが上げられる。そして、本発明は、「図６−３」の両方の形態を行えるものであるが、左図がより自由度が上がり広範囲のコンテンツを対象とできるメリットがあるとしている。そして２つ目の項目は、ユーザー同士が参加して、オンライン上でコンテンツを制作するのであれば、その内容が既に公開されている状態であり、一部のユーザーは既にコンテンツの中身を知ってしまえる状態である。この為、購買意欲が低下してしまい、コンテンツを販売しても収益は望めないと考えられる問題である。例えばこれは、共通言語圏以外である海外などに販売するのであれば、言語の壁が在り、鑑賞者はコンテンツの内容を知ることができず問題なく販売する事が可能である。しかしながら、共通言語圏内への販売は、言語の壁がなくユーザーはコンテンツの内容を知ることができるので販売する事が難しくなるというものである。そして、３つ目の項目は、ステータスポイントとなる知的活動要素への評価方法と、基礎ポイントを算出する方法はどのように行うのか？という課題である。以上が、第二の特徴である。そして以下にその対策を述べて行く。
【００３７】
まず一つ目の項目に対しての対策を述べる。まず、複数のコンテンツを形成して、一纏まりの集合コンテンツを作成するには、「図８−１」の様な形で、スタート地点とゴール地点という２つの概念が必要となる。そして、スタート地点からゴール地点の間に含まれるユーザー群が集合コンテンツの対象となるコンテンツ及び参加ユーザーとなる。しかしながら、この方法を行う場合、２つの問題が生じる。まず一つ目は、「図８−１」の様に集合コンテンツを一つの箱と見なした場合、その箱内に、参加ユーザーはきれいに収まらず、ユーザー同士は網目状にリンクして繋がり、広がる状態となる。例えば、「記号Aａ」は集合コンテンツ（外）のユーザーであり、「記号Ａ１」は集合コンテンツ（内）ユーザー、「記号Ａ２」は集合コンテンツ（外）第一リンクユーザー、「記号Ａ３」は集合コンテンツ（外）第二リンクユーザー、「記号Ａ４」は集合コンテンツ（外）第三リンクユーザーである。集合コンテンツ（外）であるユーザーは、第一リンク、第二リンク、第三リンクという様に、遠くに行くほど集合コンテンツとの関わりは薄くなっていく。そして問題は「記号Ａ１」である集合コンテンツ（内）ユーザーと、「記号Ａ２」である集合コンテンツ（外）ユーザーとを、どこで区切りを付けて判断するのかというものである。そして２つ目の問題は、最終（ゴール地点）となるコンテンツの判断は比較的容易だとしても、スタート地点を判断するのは難しいというものである。例えば、ゴールとなる最終のコンテンツは、既存のコンテンツ（例えば、市場で販売されている形態、動画や電子書籍や音楽等）の完成度の高い形態を連想することができる。しかしながら、スタート地点となるコンテンツは、例えば、「図８−２」の様に、複数あると考えられる。これは例えるならば、ちょうど、登山を行う様なイメージである。例えば、登山と言うのは、ゴールとなる山の頂上は、概ね１点であり、その場所（ゴールとなるコンテンツ）を特定する事は比較的容易である。しかしながら、昇り始めである入口というのは無数にあり、その場所（スタートとなるコンテンツ）を特定する事は難しいというケースと類似する。以上の２点が、一つ目の項目に対する問題となる。そして以下に解決方法を述べる。
【００３８】
まず「境界ラインをどのように区切るのか？」という問題と、「スタート地点となるコンテンツをどのように判断するのか？」という問題に対して解決方法を述べる。方法としては、網目状に広がるユーザー群（個別コンテンツ群）に対して、「親戚の親戚の親戚…は他人」という概念を用いることができる。例えば、「第１００〜１０１…リンクまでを許容する」と言う様な設定を設けることで解決することができる。この時、二つの概念として「範囲規定値（集合コンテンツ範囲網）」と「バトンＮＯ」という方法を用いるものとする。「バトンＮＯ」とは、例えばスタート地点を“１”とし、そのリンクに対して“２”を付与し、その又リンクに対し“３”というＮＯを付与する方法である＜バトンＮＯ付与及び格納処理部（b11）＞。「範囲規定値」とは、最終コンテンツからナンバーを逆算して、許容範囲が１００であれば１００までを集合コンテンツ内に属する個別コンテンツと見なす方法である＜範囲規定値処理部（b12）＞。「図８−３」が、バトンＮＯと範囲規定値により集合コンテンツを判断する例を表した図である。又、バトンＮＯの付与の仕方や計算処理方法は知的活動要素が無数にある事から、それらに対応できるよう改良を重ねられるものとするが、基本的な概念は前述の方法で成り立つ事ができる。
【００３９】
次に、２つ目の項目について述べる。オンライン上でユーザー同士がコンテンツを創作する場合、既に、コンテンツの一部の情報は公開（個別コンテンツが表示されている）しているものであり、この場合、観賞者であるユーザーはネットサーフィンによりコンテンツを観賞できてしまうので、集合コンテンツへの購入意欲が低下してしまうという問題がある。その他、共通言語以外の海外であれば、比較的解決は容易だが、共通言語圏内であるユーザー（国内）において販売を行うのは困難となる。又、例えば掲示板の様な形態であれば、一纏まりとなる一つのスレットを、コンテンツ数が溜まれば、非表示して販売することが可能となるが、本発明の場合は、個別コンテンツが網目状に単体で散らばっている為、容易に非表示を行って販売することはできない。そして、以上の解決方法をとして以下に述べる。
【００４０】
まず、バトンＮＯ及び範囲規定値により集合コンテンツ内に含まれると決定された個別コンテンツに対し、「図１０」の様な形の通知を行うことで解決を行う。「図１０」は、投稿者ユーザーの作成したコンテンツ、（例えば、ＵＲＬ：００００ / タイトル）が、集合コンテンツに含まれた事と、当該コンテンツの、「非表示を行って下さい」という内容を通知している画面である＜通知及び非表示要求処理部（b31）＞。そして、非表示ボタンのＯＫを押す事で、投稿者ユーザーは、正式に集合コンテンツの参加と販売する事を認め、収益が振り込まれる形となる。この様な形で、投稿者ユーザーの任意により、自身の個別コンテンツを非表示とし解決を行うことができる。
【００４１】
そして「図９」は投稿者ユーザーの管理画面＜投稿ユーザー管理画面表示部（b30）＞であり、ステータスチップにより投稿を行ったポイント等、前記ユーザーのステータスを確認することができる。そして「記号C2」は、集合コンテンツに含まれた事を通知する表示である。この表示をクリックすると、「図１０」に示した通知内容を表示した画面を表示することができる。投稿者であるユーザーは、管理画面から、この通知を受けて、自身の個別コンテンツが最終コンテンツに含まれた事を知ることができる＜記号Ｃ２＞。又、基本的には、コンテンツの非表示と引き換えに売上額を、投稿者ユーザーに換金する形となる。しかしながら、投稿者ユーザーが、非表示通知を受けてから、実際に、非表示にする迄にはタイムラグが生じる。このため、非表示を行う猶予期限としては、例えば以下の様な方法を用いることができる。月々、最終コンテンツから売上が計上されるとして、非表示を行った日付から遡って（例えば）１年までの売上を、その参加ユーザーへ送金するものとする、という様な方法である。尚、コンテンツの非表示通知については、集合コンテンツの範囲規定値に入る全てのコンテンツに通知をする方法でなくても構わないものとする。つまり、集合コンテンツに含まれたからといっても、その個別コンテンツの全てを非表示にするとは限らないものとする。例えばこれは、集合コンテンツ内の個別コンテンツは連続的な繋がりを持っているのだが、観賞者ユーザーが、オンライン上のコンテンツを知的活動要素に沿ってリンクを辿っていった時に、販売製品化された集合コンテンツに突き当たると、その先の、個別コンテンツは非表示になっており観賞する事ができなくなる。この場合、販売製品化された集合コンテンツを購入しないと、その先である個別コンテンツは鑑賞する事が出来ないということになる。しかしながら、販売製品化された最終コンテンツが、個別コンテンツの原型を留めない形にまで編集されていた場合、観賞ユーザーは、販売製品化された集合コンテンツを購入しても、その先の個別コンテンツを観賞する事が出来ない。この為、非表示通知が送信されるのは、範囲規定値に含まれる全ての参加ユーザーではなく、販売製品化された集合コンテンツと、内容が全く被ってしまう個別のコンテンツに限る方法でも可能である。又、集合コンテンツを生成する方法として、範囲規定値内に含まれる個別コンテンツを生成集計する過程で、サイト運営者が、ある程度人の目でチェックを行う方法でも可能である。また、販売製品化された集合コンテンツの生成には、個別コンテンツを、そのままの形で集合コンテンツ化する方法（人の手を加えないでコンピュータによる自動生成による方法）と、プロの編集者や、制作会社等に依頼を行い、ある程度の人の目を介入する方法のいずれの方法でも構わない。
【００４２】
次に、３つ目の項目である「ステータスポイントの基礎ポイントをどのように算出し、評価を行うのか？」という課題について述べる。「図１１」は、各知的活動要素における評価基準表である。図の様な形で、各知的活動項目はレベル事に規定のポイントを設定する事が可能である（※尚、図の値は仮の数字である）又、レベルの判断材料である条件は、例えば、難易度、ユーザーの評価、等、様々な角度から設定可能である。又、知的活動要素事にポイントが異なるのは、その知的活動における希少性を反映するものである。又、その他の条件も反映可能である。以上の様な形で、レベルに於ける項目と各知的活動要素における項目との条件により、ポイントを算出し計算することが可能である＜ステータス要素事の評価ポイント処理部（b2）＞。
【００４３】
又、管理画面である「図９」の「記号C3」は、画面を管理する投稿者ユーザーのコンテンツが含まれている集合コンテンツの一覧である＜参加集合コンテンツの一覧を表示する表示処理部（b32）＞。これは、個別コンテンツが非表示になってしまうと、投稿ユーザーの創造した個別コンテンツの表示無くなってしまう為である。又、「記号C1」は、参加（投稿）ユーザーのステータスポイントより決定された、代表となる擬人化した名称である。又、上位パーセンテージの知的活動要素も算出され、擬人化名称の表示を行うことも可能である。又、「記号C4」は、集合コンテンツの売上額の送金合計額である＜ステータスＰＴ及び収益額表示部（b33）＞。以上の様な形で、各必要データが、ユーザーのステータスと共に表示される。
【００４４】
又、「図１２」は、集合コンテンツの著作内容となるデータを表示した画面であり、前記集合コンテンツに参加した投稿者ユーザー群を一覧にして表示したものである＜集合コンテンツ画面表示部（b4）＞。又、当該画面上には集合コンテンツの売上額及び販売数も表示することも可能である。又、これは、参加ユーザーだけに表示する方法とするが、あるいは非参加ユーザーにも表示する方法も可能であり、いずれの手段でも判断できるものとする。又、個別コンテンツに関しての売り上げは、個別の投稿ユーザーだけに表示する方法とする。※尚、参加者であるユーザー名称（ＩＤ）である一覧は、非参加ユーザーにも公開されているものとする。
【００４５】
又、「図１３」は、集合コンテンツ参加の流れを表した図である。まず、ステップ１では、ユーザー（Ｙ）が、ユーザー（Ｘ）のコンテンツを観賞して、その連続するコンテンツ（集合コンテンツ）を作成したいと考えた際に、記号Ｄ２の、“集合コンテンツ参加ボタン”を押すステップである。次に、ステップ２では、ユーザー（Ｙ）が、本発明のサイト内で事前に登録しておいた、自身のコンテンツ投稿媒体を選択する画面である。この選択画面により、ユーザー（Ｙ）は、コンテンツ投稿を行う媒体を選ぶことができる。（※尚、ユーザー（Ｙ）は複数の、コンテンツ投稿媒体を本システムで事前に登録することができる。）次に、ステップ３では、ユーザー（Ｙ）の選択した、コンテンツ投稿媒体画面が表示され、コンテンツを投稿する画面である。又、この時、ユーザー（Ｙ）は、コンテンツ投稿の際に、知的活動要素を選択しなくてはいけない。また、本発明サイトに、投稿媒体を登録すると、投稿媒体には”記号Ｄ２”の集合コンテンツボタン参加ボタンが自動的に付与される形になる。又、図１３では、参加ボタン（Ｄ２）を押してから、コンテンツを投稿するフローであるが、参加ボタンを押さずに、コンテンツを投稿し集合コンテンツに参加する場合も考えられる。これは、バトンＮＯが“１”であるコンテンツである。この時、投稿されたコンテンツには、参加ボタンを付与する事が可能である。しかしながら、同一媒体による投稿であって、集合コンテンツに参加したくないコンテンツも在ると考えられるため、記号Ｄ２ボタンは、表示非表示の選択が可能であるものとする。（この場合、バトンＮＯを有しないコンテンツである）またユーザーが、記号Ｄ２ボタンを設置するメリットとしては、投稿したコンテンツが、いつのまにか集合コンテンツとしてカウントされ収益として換金される可能性が在る為、コンテンツ投稿ユーザーは、集合コンテンツ参加ボタンで（Ｄ２）を設置したいとする動機が発生すると考えられる。
【００４６】
次に「図１４」は、同系列のバトンＮＯを検索し、バトンのＮＯ順にコンテンツを表示した画面である。観賞ユーザーは、網目状にリンクで繋がり生成された、集合コンテンツの全容を、この様な表示方法でも確認する事ができる。
【００４７】
次に、「図１５」では、完成した集合コンテンツを、販売ストアで販売している画面である。図では、簡略化して表示しているのだが販売表示方法は通常のコンテンツ販売サイトと同様である。例えば、コンテンツを選択すると、対象コンテンツの画面が表示され、“あらすじ”や作者群、金額、（購入者からの）評価レビューが表示される。又、下図は、完成集合コンテンツ群とは別に、完成していない未完成集合コンテンツ群も、本発明サイト内で確認することができる画面である。例えば、参加ボタン（Ｄ２）が付与されているコンテンツを、インターネットの膨大な海の中から探し出すのは至難の技である為、鑑賞者ユーザーは、この様な形で集合コンテンツ参加者を見つけ出す事が可能である。また本発明は、既存掲示板の様にレスが一定数溜まると、スレットが非表示になるという形態ではない為、コンテンツに人気が在ると判断され集合コンテンツ化される判断が為された時、未完成集合コンテンツが完成集合コンテンツに移動する形になる。尚、人気が在る判断とは、レビュー数が一定以上上昇する、又は、短期間にレビュー数が一定以上上昇する等、何らかの尺度により決定される。又、記号（Ｄ１）は、補足的な販売であり、画像や動画や書籍という形態ではなく、簡易な著作又はアイデアによる権利販売を表示した図である。この場合、権利の購入という形になり、アイデアを使用した際に産まれる収益の、例えば５パーセントという形の販売となる。しかしながら、簡易な著作又はアイデアの権威販売は課題があり、改良を行えるものとする。また、集合コンテンツは、「図１５」に記載する以外のコンテンツもあり得るものとする。
【００４８】
次に、「図１６」は、集合コンテンツとして投稿が容易な様に作られた、集合コンテンツ用の各投稿媒体を表した図である。これは、既存にあるブログや動画、音楽投稿サイトでも、参加ボタン（Ｄ２）を付与する事は可能であるが、例えば、集合コンテンツとしての引用が容易にできる形態であったり、直観的な制作＆投稿ができたり等、他コンテンツと連携が良い媒体となる。しかしながら、各コンテンツ媒体は、コンテンツ制作とコンテンツ媒体は一体である為、他サイトで制作されば望ましいのだが、必要性の在る場合は、本システム側にて容易する事も可能である。
【００４９】
又、集合コンテンツに参加して、ステータスチップを獲得すると言う事は、集合コンテンツとして自身の個別コンテンツが引用されても良いという事を了承したものとする。その為、引用された事により権利侵害が発生するという事は成り立たない事を前提としている。又、逆に言うと、ステータスチップに参加していない個別コンテンツは引用できないということであり、引用するにあたって参加ボタン（Ｄ２）を押せるのは、バトンを持っている個別コンテンツに限り可能であり、バトンを持っていない個別コンテンツに関しては制限される処理を行う機能を有しているものとする。
【００５０】
次に、第三の特徴を述べる。「図１７−１」は、第三の特徴であるシステム構成図（１）である。本システムは、集合コンテンツを作成する編集処理機能（c10）と、販売製品化された集合コンテンツとして出力する完成形態（c20）と、完成コンテンツに（単体コンテンツからの）引用表示(c30)を行う処理と、コンテンツの非表示処理（c40）と、集合コンテンツ参加における課金処理（c5）及びアクセス権の付与を行う処理（c6）と、製品化後の集合コンテンツ販売画面（d7）を有している。又、本システムの前記編集処理機能（c10）は、編集者依頼型（c11）、又は、ユーザー参加編集型（c12）、又は、自由編集型（c13）のいずれかを有しており、又、前記集合コンテンツの完成形態（c20）として、アンソロジー型（c21）、コンセプト複合型（c22）、シングル型（c23）の、３つのパターンを有しており、又、前記単独コンテンツから引用方法（c30）として、直接的引用表示処理（c31）と、間接的引用表示処理（c32）とを有しており、又、前記コンテンツの非表示処理（c40）として、ユーザー通知による非表示処理（c41）、又は、自動による強制的な非表示処理（c42）のいずれかを有している。又、本システムは、上記の処理に伴う各データ＜単体コンテンツ内容/コンテンツＩＤ/ユーザー名/ユーザーＩＤ/各知的活動要素/各ポイント/完成集合コンテンツ内容及び著作データ/等＞の格納場所として、ＤＢ１０１を有しており、さらに、決済処理に伴うデータ＜課金金額及び支払い処理データ等＞の格納場所としてデータベース１０２とを有している。尚、データベース１０３と、データベース１０４は、データベース１０１を分散したものであり、ＤＢ１０３は、完成集合コンテンツの内容及び著作データを主に格納し、ＤＢ１０４は、評価基準及び、評価ポイントを主に格納している。以上の特徴を有したシステムである。
【００５１】
又、「図１７−２」は、第三の特徴であるシステム構成図（２）である。本システムは、ＷＥＢブラウザからのユーザー操作である、投稿処理（a1）と、編集処理（c10）と、集合コンテンツ購入処理（a40）を有しており、その他のアプリケーションソフトとして、簡易にコンテンツを編集作成し、単体コンテンツの投稿を行える投稿コンテンツ作成ソフト（c7）と、集合コンテンツを作成編集する編集ソフト（c8）と、購入後コンテンツを再生する観賞アプリケーションソフト（c90）を有することも可能である。又、前記観賞アプリケーションソフト（c90）は、ダウンロードによる観賞（c91）、又は、アクセス権の付与（c92）による観賞のいずれかの方法を有しており、又、各アプリケーションソフトは、ＷＥＢブラウザ上での操作と密接に連携し、操作の補助を行う為の補完ツールとして有する事も可能である。
【００５２】
又、「図１７−３」は、本システムサービスの呼称としての定義である。本システム全体を「集合コンテンツサービス」として呼ぶことができる。又、製品（商品）化する前のコンテンツ群に対しても、言葉の意味においては集合コンテンツではあるが、これを「製品化前コンテンツ群」、又は、単に、「コンテンツ群」とする。そして、製品化する前の単体コンテンツを、「製品化前単体コンテンツ」、又は、単に「単体コンテンツ」とする。そして、製品化後の販売を行っている集合コンテンツを、「完成コンテンツ」又は、「最終コンテンツ」又は、単に、「集合コンテンツ」、又は、「製品化後の集合コンテンツ」とする。そして、製品化後の集合コンテンツの中に、単体コンテンツとして認識できる定義が含まれている為（元々、単体コンテンツだった物を指して呼ぶ時等）、これを、「製品化後の単体コンテンツ」とする。
【００５３】
そして、第三の特徴は、第一の特徴と第二の特徴の課題を解決するものである。また課題とは主に、４つからなり以降より順に述べる。一つ目の課題は、製品化後集合コンテンツを生成するに当たり、編集者の操作性やフローをどのように行い、販売画面へ反映するのか？という詳細な処理方法である。２つ目の課題は、集合コンテンツは「図１８−１」の様に、複数の個別のコンテンツから形成されており、この場合、単なるコンテンツの寄せ集めとなり、まとまりなくバラバラとなってしまうのではないか？という問題である。そして、３つ目の課題としては、コンテンツの新規性が失われるという問題である。第二の特徴で、製品化後集合コンテンツの生成を行った後に、単体コンテンツを非表示とする通知をユーザーへ発行したとしても、新規性の喪失は解決しきれず、「図１８−２」の様な形で、既に多くの人が、製品化前に、対象となるコンテンツを観賞した後となっているケースが考えられる。この為、オンライン上にて、参加型による集合コンテンツ制作は、どうしても新規性が失われてしまい購買意欲の低下を引き起こしてしまう。又、多くの人が鑑賞しているからこそ、他のユーザーが、改善や付足しを行い、良質なコンテンツが積み重ねられていくという特質がある。その為、性質上、購買欲が低下してしまいがちになるという問題がある。又、４つ目の課題は、集合コンテンツサービスにおける悪用によるリスクである。複数のユーザーによる創作というのは、善意から行われる創作であればより発展性が期待でき、しかしながら悪意から行われる創作であれば、より混乱を生じさせる危険性がある。又、ネット上では、特に、匿名による投稿が行われる為、後者の危険性が在ると考えられる。そして以下より、順に解決法を述べる。
【００５４】
まず、１つ目の課題である集合コンテンツの販売製品化にともなう編集方法を考えるにあたり、３つのパターンが考えられる。１つ目は、システム運営側より編集業者に依頼を行う方法（以下より編集者指定方法とする。＜編集機能部（c11）＞）２つ目は、オンライン上にて繋がった不特定多数の参加ユーザーに編集を行ってもらう方法。これは、誰にでも編集可能な開かれた方法である（以下より、ユーザー参加型編集方法とする。＜編集機能部（c12）＞）。３つ目は、事前に規定された条件を設定し、コンピュータにより自動的に集合コンテンツ化（製品化）する方法である（以下より、自動編集方法とする＜編集機能部（c13）＞）。以下、それぞれのメリットとデメリットの特徴と、各デメリットの対策を述べる。
編集者指定方法
＜メリット＞
製品後集合コンテンツを作成すると、ユーザーが各自投稿した単体コンテンツが非公開となる為、編集者は収益性をより最大化できる様な完成コンテンツの編集を行わないといけないという責任（プレシャー）が伴う。この為、システム運営側で、プロの編集者に依頼するという形であれば、
より高い完成度が期待できる。
＜デメリット＞
しかしながら、指定された編集者だけに依頼を行ってしまうと、次の様な問題が生じる。例えば、どんな基準で単体コンテンツを選び、完成集合コンテンツの生成を行っているのか？と言う事が不明瞭になってしまうというものである。この場合、ユーザーは、なぜ？単体コンテンツ（Ａ）は、編集対象とされないのに、単体コンテンツ（Ｂ）は、完成集合コンテンツに選ばれ編集されているのか？という不満が残る。そして例えば、ユーザーが、集合コンテンツにより収益が得られる事を期待し、コンテンツ制作に注力を注いだにも関わらず、集合コンテンツとして製品化されない場合は、より不満が募ると考えられる。
＜デメリットの解決＞
上記に対するデメリットの対策として、以下の様な判断バリエーションを周知するという方法が考えられる。
パターン１：
本出願文献の発明は、特願２０１２−１０４２５７に記載の、コンテンツ課金システムの一つのパターンである。その為、集合コンテンツによる投稿を行う選択肢の一つであり、もし、コンテンツ制作に注力して、有料化にて販売を行いたい場合は、ミニコンテンツによる方法や、又は初めから有料による投稿等を選択できるものとする、と言う選択肢のバリエーションによりユーザーに判断してもらう方法である。又、集合コンテンツでは著作の権利をコントロール出来ない事を、初めに、了承しているものとして、周知してもらう方法である。そして、もし、著作物をコントロールしたい場合は、その他の方法による投稿を行える選択肢を取る事ができるという方法である。
パターン２：
又、注力してコンテンツを作成し集合コンテンツとして投稿したにも関わらず、販売製品化された集合コンテンツには含まれなかったとした時、この場合は、アクセス数による向上の期待と、又その評価としてのメリットがあることが考えられる事で了承する方法。又、上記の認識を踏まえた上で、注力してコンテンツを制作し集合コンテンツとして投稿した場合、そして集合コンテンツとして販売製品化された場合は、アクセス数による向上の期待と、又その評価の期待と、且つ、集合コンテンツを販売した収益を得るメリットがあるものとする方法である。
以上の様な条件により、ユーザーに承認を得る方法である。
【００５５】
次に、ユーザー参加型編集方法のメリット・デメリット及び、デメリットの対策方法を述べる。
メリットとしては、編集者指定方法の場合、指定された編集者だけに集合コンテンツを編集できる方法であれば、集合コンテンツとしての面白さに欠けてしまうというデメリットがあった。又、製品後の集合コンテンツに編集される基準が分からない為、不満が生じる可能性があった。これらに対して対応を立てられる効果がある。
デメリットとしては、品質低下による不安要因である。基本的に、集合コンテンツが作成されると、個別コンテンツは非表示とするため、（個別コンテンツは、１つの集合コンテンツに含まれる為）、集合コンテンツが売れるかどうかは、初めに編集を行った、不特定多数のユーザーの編集力に頼ってしまうという事になる。この為、コンテンツ群が不当に荒らされるリスクも生じる。
又、デメリットの対策としては、ユーザー参加型編集方法と、編集者指定方法を組み合わせる方法が考えられる。例えば、一定の条件をクリアしたユーザーに対して、編集が行えるという方法でも構わない。尚、一定の条件とは、例えば、本システムのＷＥＢサービスにて収集できる評価等であり、アクセス数や、その他諸々の評価等である。以上が、ユーザー参加型編集方法である。
【００５６】
次に、自動編集方法によるメリット・デメリット及び、デメリットの対策方法を述べる。自動編集方法は、コンピュータが定められた条件により自動的に処理を行うものであり編集者を介さない方法である。
そして自動化のメリットとしては、編集者の思考性に左右されず、規定された一定の条件で集合コンテンツの生成が行えるというものである。又、集合コンテンツは、複数の制作者で構成されており収益配分を行う人数が多くなる為、大がかりな編集を行ったとしても、労力とは見合わない可能性があり、簡易な編集によるものが望ましく、自動であれば、利益配分が大きくなると考えられる。
デメリットとしては、自動化により利益配分は多くても、品質の低下による不安要因にて購入者の購買力低下が考えられる。又、一定の条件を設定するのが難しいという課題がある。しかしながら、例えば、以下の様な条件を設定する事ができる。単独のコンテンツが人気となり、アクセス数が○○を越えた時（例えば、３０万を越えた時）、その周辺のコンテンツ（規定範囲内のコンテンツ）を強制的に非表示にして、集合コンテンツとして纏める方法等である。又、条件設定が難しいというデメリットに対しては、随時、条件を改良していき、適性な条件を設定していく事が考えられる。又、一つのシンプルな条件では無く、重複的に条件を設定し、すべてをクリアした場合、集合コンテンツ化するという設定も考えられる。又、自動編集方法では、ユーザーへの非表示の要求の通知は無く、コンピュータが自動的に、単体コンテンツを非表示にしてしまう方法でも構わない。そして集合コンテンツの編集方法は、以上の３パターンの手段（編集者依頼方法、ユーザー参加編集方法、自動編集方法）のいずれの方法でも良く、最適な方法を選択できるものとする。尚、３つの編集パターンを組み合わせて、状況に応じて機能を使い分ける判断も行えることも考えられる。
【００５７】
そして、「図１９」は、上記の３パターンから成る編集方法のフロー図であり、図は、単体コンテンツを編集（ＳＴＥＰ:１）し、集合コンテンツを販売可能な形態（ファイル）へ出力（ＳＴＥＰ：２）しているフローである。尚、販売可能な形態というのは、ＩＤが付与され、暗号化されたファイル等であり、不正コピー等の防止が為されているものである。そして、専用観賞アプリケーション等で、表示し観賞する事が可能な形態とするものである。尚、特願2012-092544に記載の、販売後コンテンツ販売アプリケーションと同一のソフトである。又、販売後のコンテンツのダウンロード等の受け渡し手段は、不正コピー防止を行える方法であれば、これらの手段に強く依存するものではない。
【００５８】
そして次に、上記の、３つの編集パターンの編集フローを述べる。まず「図２０−１」は、ユーザー参加型による編集画面フローである。（※Ｃ＝コンテンツとする）。Ｓ２０は、コンテンツが複数表示された画面であり、Ｓ２１は、個別コンテンツの表示画面である。各画面には、集合コンテンツを生成する（編集する）ボタンが設置されており、ボタンを押すことで、編集操作の第一のステップに入る事が可能である。そして、代表となるコンテンツ（仮に、コンテンツＩＤ：０１/バトンＮＯ：ＸＸ）を一つ選ぶと、代表コンテンツを含む集合コンテンツの編集を行っていく事が可能である。次に、Ｓ２２では、編集ボタンを押すと、コンテンツ（ＩＤ：０１/バトンＮＯ：ＸＸ）の、周辺コンテンツ（例えば、範囲規定値１００以内）を抽出して、端末の画面に表示するステップである。又、表示された中から、さらに、単体コンテンツのピックアップを行い、直接使用する単体コンテンツを選択し＜編集する＞ボタンを押す。Ｓ２３では、ピックアップされたコンテンツを表示し、そして、各著作情報＜簡易あらすじ/キャッチコピー/その他の販売データ等＞を入力する。次に、Ｓ２４では、集合コンテンツが生成（販売可能なファイルに出力）され、データベース１０３へ格納し、又、販売ページ画面が生成される。
【００５９】
又、「図２０−２」は、以上の一連の機能フローである。尚、図は、特徴的な機能である主なフローを示したものであり、改良により詳細な操作機能を追加できるものとする。例えば、Ｓ２２の画面で、アイコンをクリックすると各単体コンテンツの内容を確認する事が可能であったり（選択を行う場合は、レ点による方法でも可）、コンテンツの内容自体を、編集者が編集し、編集内容を保存できる機能等の追加も可能である。又、図では、編集ボタン（１）としているが、編集ボタン（１）は、認識としては編集と言うよりも編集作業の前段階である、周辺コンテンツの抽出を行う処理ボタンである。「図１４」と同等である。又、周辺コンテンツをさらにピックアップし、編集ボタン（２）を押すと、本格的な、編集フローへと入る流れである。
【００６０】
次に「図２１−１」は、ユーザー参加型、又は、編集者依頼型による編集画面フローである。まず、Ｓ１０にて、ユーザーの管理画面より編集を行う。ユーザー管理画面にて、代表コンテンツを入力し、抽出ボタンを押す。次に、Ｓ１１では、代表コンテンツと、その範囲規定値内にある単体コンテンツの一覧が表示される。そして、表示された単体コンテンツの中から、さらに、直接的に引用したいコンテンツを選択し、編集を行うボタンを押す。次に、Ｓ１２では、選択によりピックＵＰされた単体コンテンツが表示され、集合コンテンツの各著作データの入力欄も表示される。又、編集が終わると、集合コンテンツ生成ボタンを押す事で、製品化が確定し編集が完了する。次に、Ｓ１３は、集合コンテンツが生成され、データベース１０３へ格納、及び、販売ページ画面が生成されるステップである。又、「図２１−２」は、以上の編集機能フローである。
【００６１】
次に、「図２２−１」は、編集アプリケーション＜編集ソフト（c8）＞を使用した、ユーザー参加型、又は、編集者依頼型による編集画面フローの、パターン１による方法である。パターン１は、ＷＥＢブラウザからの操作からスタートする方法である。まず、Ｓ３１では、ＷＥＢブラウザの画面により、代表コンテンツを選び、規定範囲内の周辺コンテンツの抽出を行う。次に、Ｓ３２にて、抽出したコンテンツが表示されるとコンテンツのピックアップを行い、編集アプリケーションへ出力する。次に、Ｓ３３では、ピックアップにより選択された単体コンテンツ群が、＜例えば、マスター１＞という名称で、編集アプリケーションソフトの画面上に表示される。又、＜マスター１＞を「編集する」を選択すると、マスター１が編集状態となり、各単体コンテンツが編集可能となる。次に、Ｓ３４では、完成著作の各データが入力可能な画面である。又、編集が終わると編集完了ボタンを押し＜例えば、マスター１の編集１＞として保管される。次に、Ｓ３５では、編集が終わったファイルである＜編集１＞を選択すると、集合コンテンツ生成の決定ボタンを送信し、完成コンテンツデータベース１０３に格納し、且つ、販売ページ画面の生成を行う。
【００６２】
次に、「図２２−２」は、編集アプリケーションを使用した、ユーザー参加型、又は、編集者依頼型による編集画面フローの、パターン２である。パターン２は、編集アプリケーションソフトから編集を行う方法である。まず、Ｓ４０では、編集ソフト（ｃ８）を起動する。次に、Ｓ４１では、編集ソフト画面より、代表コンテンツを選び、規定範囲内の周辺コンテンツの抽出を行う。尚、端末は、オンラインにて、本システムのサーバ、及び、データベースへ繋がっているものとする。次に、Ｓ４２にて、抽出したコンテンツが表示されるとコンテンツのピックアップを行い、さらに、編集ボタンを押す。次に、Ｓ４３では、ピックアップにより選択された単体コンテンツ群が、＜例えば、マスター１＞という名称で、編集アプリケーションソフトの画面上に表示される。又、＜マスター１＞を編集するを選択すると、マスター１が編集状態となり、各単体コンテンツが編集可能となる。次に、Ｓ４４では、完成著作の各データが入力可能な画面である。又、編集が終わると編集完了ボタンを押し＜例えば、マスター１の編集１＞として保管される。次に、Ｓ４５では、編集が終わったファイル＜編集１＞を選択すると、集合コンテンツ生成の決定ボタンを送信し、完成コンテンツデータベース１０３に格納し、且つ、販売ページ画面の生成を行う。
【００６３】
次に、「図２３」は、自動編集方法による編集フローである。Ｓ６０では、単体コンテンツが、一定の基準値（図では、アクセス数、又は再生回数が３０万を越えた所を表しているが、再生回数ではなく、総合的な評価値でも構わない）を満たしており、Ｓ６１にて、一定基準値を越えれば、当該単体コンテンツと、その周辺の範囲規定値内のコンテンツが非表示となる処理を行う。Ｓ６２では、非表示を行った対象の単体コンテンツを纏め、製品化後の集合コンテンツ形態へ出力する。Ｓ６３では、集合コンテンツが生成され、完成コンテンツデータベース１０３へ格納される、又、販売ページ画面の生成も行われる。尚、著作データであるタイトル等は、代表コンテンツのタイトル名をそのまま使用する形でも構わない。又、その他の（属性である）著作データにおいても、あらかじめ設定が決められたデータで構わないものとする。尚、自由編集方法と、ユーザー参加型編集方法と、編集者依頼方法では、周辺コンテンツの範囲規定値が異なっていても構わない。例えば、ユーザー参加型編集方法と、編集者依頼方法では、規定範囲が１００であって、自由編集方法では５０と言う様な、状況に応じた範囲値の設定も可能である。
【００６４】
次に「図２４」では、上記で述べた各編集フロー（ユーザー参加型編集方法、編集者依頼方法、自由編集方法）の集合コンテンツ生成後の画面フローである。Ｓ５０は、上記に述べた、完成コンテンツ生成のステップ（Ｓ２４、Ｓ１３、Ｓ３５、Ｓ４５）と同様のステップである。そして、Ｓ５１は、販売ページ一覧画面＜コンテンツ販売画面（ｄ7）＞であり、集合コンテンツと、その簡易著作情報（属性データ等）が表示される。Ｓ５２は、単体コンテンツを非表示にする方法であり、投稿ユーザーへ通知を送り非表示の許可を貰う方法＜ユーザー通知による非表示処理（c41）＞、あるいは、ユーザーに通知を行わず自動的に（強制的に）非表示とする方法＜自動非表示処理（c42）＞のいずれかの処理を行うステップである。次に、Ｓ５３では、Ｓ５１の一覧画面に表示されている集合コンテンツを選択し、さらに詳細な著作情報を表示するページ＜コンテンツ販売画面（ｄ7）＞を参照するステップである。
【００６５】
次に「図２５」では、購入後のコンテンツを観賞するアプリケーション（c90）である。又、特願２０１１−１８０９５０に記載の観賞用アプリケーションと同一である。そして、集合コンテンツは、絵画だけでは無く、文章、画像、音楽、動画等、あらゆるジャンルで構成される為、観賞アプリケーションにおいても、各ジャンルに対応した再生機能が必要となる。又、ＰＣ以外の端末に同期する事も可能というのは、デジタルフォトフレームや、音楽再生端末等にもファイルを落として再生する事が可能であるということである。尚、アプリケーションソフトは、起動時に、ユーザー端末のコピー機能を防止する処理を有しているものとする。又、「図２６」は、ダウンロードによるコンテンツの購入では無く、アクセス権によるコンテンツの購入（観賞）を行う処理である。これは、あらゆるジャンルに対応する場合、例えば、動画ファイル等の容量が大きいコンテンツを、購入事にダウンロードすると、ユーザー端末への負担が掛る為に対応する処理である。尚、ダウンロードを行う方法＜ダウンロード処理部（c91）＞、アクセス権の配布による方法＜アクセス権の付与（c92）＞、又、その両方を組み合わせた方法の、いずれの方法でも構わないものとする。
【００６６】
次に、「図２７」は、集合コンテンツを編集するアプリケーション機能（ｃ８）の詳細である。（尚、画面のレイアウトは仮とする）まず、Ｓ７０で、単体コンテンツを抽出する、尚、仮に、抽出されたコンテンツ群をマスターＣ群とする。そして、Ｓ７１にて、マスターＣ群を選択して、編集を行うボタンを押す。次に、Ｓ７２にて、マスターＣ群のコンテンツ内容の編集を行っていく。編集画面では単体コンテンツが表示されており、順番の並び変えを行う事が可能である。又、単体コンテンツを選択すると、その内容を補正する事が可能である。又、誤字脱字や、付け足し、補足レベルの補正を想定した編集ソフトである。尚、例えば、本システムを改良していくに於いて、編集ソフトの機能に、編集量のパーセンテージを分析測定し表示する機能を追加することも考えられる。これは、例えば、編集者が編集した量を３０％、４０％、５０％と言う様に測定するものであり、編集量を想定した改良等に参考にする事ができる。次に、Ｓ７３では、観賞ユーザーが販売時に参考にする為の著作の属性データを入力するステップであり、一部内容（あらすじ）や、タイトル等のデータを入力する。又、入力が終わると、編集完了ボタンを押す。次に、Ｓ７４では、編集が終わった編集ファイル一覧の中から、ファイルを選び、完成集合コンテンツを生成するステップである。次に、Ｓ７５では、完成集合コンテンツに、暗号化処理及びＩＤコード等の付与が為された形式に出力され、データベース１０３へ格納される。尚、完成集合コンテンツが生成された時点で、非表示通知がユーザーへ送信される。又は、自動的（強制的）に非表示となる方法のいずれでも構わない。以上が、１つ目の課題における対応方法である。
【００６７】
次に、２つ目の課題である、「単体コンテンツがバラバラに作成され纏まりがなくなるのではないか」という問題に対して対応方法を述べる。まず、完成集合コンテンツのテンプレートを用意する事で解決を行う。尚、完成集合コンテンツのテンプレートは、バリエーションを追加して行く事が可能であるが、主な型として、アンソロジー型（c21）と、コンセプト複合型（c22）と、シングル型（c23）を作成する事ができる。アンソロジー型とは、複数のコンテンツを、章立てにより纏め上げ、又、クリエイタを軸として章が構成されている形式である。コンセプト複合型とは、複数のコンテンツを、章立てにより纏め上げ、又、内容を軸として章が構成されている形式である。シングル型とは、複数のコンテンツの中で、とりわけ傑作とする１つのコンテンツで構成された章立てが無い形式である。以下に、各、集合コンテンツの完成形態を述べる。
【００６８】
「図２８−１」はアンソロジー型である。左画面８０では、初めに、編集者作成部分（前置きや、コンテンツのコンセプト、目的等）があり、次に、目次として章タイトルがある。又、各章は、一人のクリエイタで構成され、各章は、クリエイタ単位で纏められた形式である。そして、右画面８１では、章タイトルを開くと、その章タイトルの内容が表示され鑑賞することができる。又、一つの章は、一人のクリエイタの作品であり、一人のクリエイタ名が表示される。（尚、複数人で１人のクリエイタ名として名乗っている場合であっても、一人のクリエイタと見なすものである）又、集合コンテンツのアンソロジー型と、特願２０１２−１０４２５７に記載の、「評価パッケージコンテンツ」との相違点は、集合コンテンツのアンソロジー型は、販売製品化されていないコンテンツを纏め上げ、編集を行い販売する方法であり、評価パッケージコンテンツは、既に販売製品化しているコンテンツを纏め上げ販売する方法である。
【００６９】
そして「図２８−２」はコンセプト混合型である。左画面８２では、アンソロジー型と同様に、初めに、編集者作成部分（前置きや、コンテンツのコンセプト、目的等）がある。そして次に、コンセプト複合型は、内容を軸とした目次と章タイトルがある。これは、内容に重点を置いて、章を区切った形式であり、一つの章の中には、複数のクリエイタが存在している場合がある。又、一つの章の中に存在するクリエイタの人数は制限等の規定が無い。そして、右画面８３では、章タイトルを開くと、その章タイトルの内容が表示され鑑賞することができる。又、クリエイタ名は、1人〜複数人表示される。
【００７０】
そして「図２８−３」はシングル型である。左画面８４では、アンソロジー型と同様に、初めに、編集者作成部分（前置きや、コンテンツのコンセプト、目的等）がある。そして、シングル型の定義としては下図の様に、複数のコンテンツの中で、最も改良され洗練された、頂点である単体コンテンツを選出し、製品化する方法であり、傑作である一つのコンテンツで構成される。その為、一つの傑作コンテンツを作成した最終クリエイタ（一人あるいはグループによる）と、傑作に至るまでのコンテンツを作成した中間クリエイタ（複数の単体コンテンツと複数人のクリエイタによる）が、制作者として表示される形となる。尚、最終クリエイタは、個人でもグループであっても構わない。又、最終クリエイタと、集合コンテンツの編集者が同一であっても、同一で無くても、いずれでも構わないものとする。
【００７１】
尚、完成形式は、改良によりバリエーションを増やしていく事が可能である。そして、システム運営側も、完成形式を一度作れば完成というものでは無く、集合コンテンツの媒体である完成形式のクオリティーを上げて行く必要が要求されるものとしている。これは、丁度、書籍というコンテンツが在るとするならば、紙質や、フォントの美しさ等の媒体としてのクオリティーを上げて行く作業と同等である。
【００７２】
次に「図２９−１」は、編集におけるカット部分の対処である。集合コンテンツの編集を行うにあたり、関連したコンテンツ全てを製品後の集合コンテンツとして使用するわけでは無く、コンテンツの内容によっては削られてしまう部分が生じる。例えば、図のパターン１では、コンテンツ群を１００％そのまま使用し、カット部分は「無し」である場合の編集であり、又、パターン２では、コンテンツ群を７０％使用し、カット部分が３０％である場合、又、パターン３は、コンテンツ群を３０％使用し、７０％程をカットする場合など、この様な形で、状況によって編集の内容が異なってしまう。これに対する対策として、カットされずそのまま使用するコンテンツを直接的引用コンテンツとし、カットされた部分を、間接的引用コンテンツとする。尚、そのまま使用されるコンテンツといっても、多少の編集による加工は行われるものであり、又、カットされるコンテンツと言うのは、ほぼ、まるまるカットされてしまう事をさしているものとする。又、「図２９−２」は、集合コンテンツの構成を表したものである。又、自動化の場合は、カット部分が生じる事無く、範囲規定値内のコンテンツがそのまま使用される形となる。又、シングル型の場合であれば、関連コンテンツは、多くが間接的引用コンテンツとなると考えられる。
【００７３】
次に、「図２９−３」は、完成集合コンテンツのクリエイタの表示方法であり、直接的引用コンテンツのクリエイタと、間接的引用コンテンツのクリエイタの表記が区分されて表示されている図である。又、「図２９−４」は、間接的引用表記と直接的引用表記が、コンピュータによって自動的に生成される機能フローであり、Ｓ３０４で、ピックアップされたコンテンツが、直接的引用コンテンツとなり、ピックアップされなかったコンテンツが、間接的引用コンテンツとなる。尚、Ｓ３０４は、「図２０−１」の、Ｓ２２のステップと同一である。尚、以上の処理は、＜直接的引用表示処理（c31）＞及び、＜間接的引用表示処理（c32）＞である。
【００７４】
又、収益の配分を設定するにあたり、以下の事柄が考えられる。例えば、編集者が自身の利益を最大化するために、カット部分を多くしようと考える等である。しかしながら、カット部分を多くしたとしても、コンテンツの品質を最大化しない事には、コンテンツの売上が減ってしまう為、良質な単体コンテンツを含もうとする判断が生じる。又、クオリティーを上げるには、改良作業が必要であるが、もし、コンテンツの投稿に置いて、“改良者”が制作に注力したにも関わらす、集合コンテンツに含まれないという不満が生じる場合も考えられる。これに対しては、まず、範囲規定値内には、発案者を含むようにしたい為、発案者が含まれるのであれば必然的に改良者は範囲規定値内に含まれる設定であると考えられる。このため、範囲規定値の設定は、実際の検証により、改良を行い、対策を立てられるものとする。又、編集に置けるクレームが余りにも多い場合は、編集者の評価を下げる等の対策を行う事も可能である。
【００７５】
次に、「図３０」は、本システムの媒体へコンテンツを投稿する際に、簡易なコンテンツ作成を行えるアプリケーションソフト＜投稿コンテンツ作成ソフト（c7）＞である。尚、オプションとして追加改良を行っていく事が可能である機能であり、必ずしも必要な機能ではない。例えば、画像や、動画、漫画等のコンテンツの作成に於いて、簡易に変種が可能で、アプリケーションソフトから本システムの投稿媒体へ直接投稿を行える機能である。これは例えば、アップロードを行い、尚且つ、作成するコンテンツへと配置を行ったり、という手間をカットする効果や、文字編集等の、画面操作に置いて自由度が向上するという効果がある。
【００７６】
次に、「図３１」は、知的活動要素であるステータスを選択する際の動作である。まず、ステータスマークのボタン等が設置されており、ユーザーがボタンを押すと（又は、カーソルを載せると）、知的活動要素が表示されたパレットが表示される。ユーザーは、この中から、知的活動要素を選択する事ができる。尚、ステータス要素は、自己申告による設定であるのだが、例えば、「図１１」の様な形で、知的活動要素が、その希少性等によってポイントにばらつきが在る場合、虚偽の申告が行われるリスクが考えられる。この場合の対処方として、コンテンツの評価レベルが低い場合は、知的活動要素のポイントは全て同じであって、コンテンツの評価レベルが高くなるにつれて、累進的に、知的活動要素事のポイントに違いが生じてくる方法でも構わない。また、あるいは、知的活動要素事のポイントは全て一律で、違いが無い方法でも構わない。尚、「図１１」の評価レベルを判断する基準要素は、例えば、アクセス数、引用数、再生回数、記事自体の内容をキーワード等による分析、極端に少ないボリューム等の判断。又、「良かった」等の、ボタンを配置する事による判断等が考えられる。尚、評価基準は、改良により設定していくことが可能であるとする。
【００７７】
次に、３つ目の課題である「新規性が喪失してしまい購買力が低下してしまう問題」における解決方法を述べる。又、３つ目の課題を考えるにあたり、４つ目の課題である「複数ユーザーが創作を行う上で悪用による危険性への問題」と並行して解決を述べる。そして、解決方としては、集合コンテンツサービスの参加（投稿及び鑑賞及び編集の権利）に対して参加料金として少額の課金設定（例えば、月額料１００円〜３００程度）を行う方法である。又、集められた参加費を、４つ目の課題を解決する為の管理費用（安全維持費用）とするものである。安全運用管理費とは、例えば、ネガティブワードの収集作業や、削除管理人等に支払われる金額であり、集合コンテンツサービスを安全に運用するための維持費とする方法である。又、参加費用を設定する事により、参加へのハードルが上がり、多くのユーザーからによる投稿は期待でき無くなるが、特に、関心の高いユーザーからの参加が期待でき、安易な使用による悪用の防止効果が期待できる。又、これにより、新規性を保持する事も可能である。
【００７８】
そして、「図３２」は、参加費用の課金フローである。投稿者であるユーザー１は、ＳＴＥＰ１にて、課金処理（c5）により、参加費用の支払いを行い、そして、コンテンツの投稿及び鑑賞及び編集を行う事ができる＜アクセス権の付与を行う処理（c6）＞。又、ユーザー１は、製品化された集合コンテンツを購入する場合は、集合コンテンツを購入する必要があり、集合コンテンツの購入料金と、集合コンテンツの創作に参加する参加費は別料金である。そして、参加費用を支払わず創作に参加をしていないユーザー２は、投稿及び編集及び、製品化前の単体コンテンツの観賞は行えず、観賞を行いたい場合は、製品後の完成した集合コンテンツを購入するという形となる。尚、参加費用は、月額使用料となるのだが、課金設定を行った後の解約は簡易に行える設定であるとし、又、解約後の対応として、ユーザー１は、投稿及び鑑賞へのアクセス権は使用不可となるが、製品化された集合コンテンツの販売、及び、ユーザー１への収益の還元は継続されていく形となる。
【００７９】
次に、「図３３−１」は、ジャンルの区分を示した図である。本システムは、図の様な形で、ジャンルに対し区分を設け、１区切りを１分野とし、参加料金を１分野毎に課金する事も可能である。これは追加的な機能であり、もしも、コンテンツが膨らみ過ぎて、投稿件数が増えた場合の措置である。そして、例えば、１分野の参加料が１００〜３００円だとすれば、２分野であれば、プラス１００〜３００円で＝合計２００円〜６００円となる。この様な形で、分野を増やす事で加算的な課金を行う方法である。そして、参加ユーザーは、音楽だけの集合コンテンツに参加したい場合は、音楽というジャンルだけの参加料金であり、政治経済というジャンルに参加したい場合は、プラス１００〜３００円の加算的な参加費用を必要とするものである。この為、全ての分野を股越えて、参加を行いたい場合は、全てのジャンル分の参加費用が掛るというものである。これは、他分野にて参加するユーザーに対し、参加者のコンテンツの新規性を失わせないという効果もある。又、もしも、コンテンツ量が増えすぎた場合の運営側の安全管理費としての対策にもなる。尚、課金金額は基本的には低額料金となるが、細かな金額設定や、課金方法、例えば売り上げに於ける累進月額課金、累進販売手数料等、詳細な設定は判断できるものとし、金額設定の変更はあるものとする。
【００８０】
又、「図３３−２」は、Ｔ字型区分による参加料金の課金法である。これは、各ジャンルの“階層レベル”を“区分け方法”に反映したものであり、例えば、１ジャンルだけの参加料金であったとしても、全ジャンルの階層の浅い部分は、観賞や投稿が行えるというものである。例えば、音楽という１ジャンルだけを選択したとしても、その他の、政治経済、サイエンス、語学、その他ジャンルの、浅いレベルの観賞（又、投稿においても）を行えるというものである。尚、階層による情報収集は、特願２０１１−１９９９７５に記載の情報収集法である。又、ジャンルを１区分と判断・設定する方法に於いて、あるジャンルの、コンテンツの量が増えすぎた時、その中から、さらに小ジャンルが分岐して大きくなると考えられる。例えば、「図３３−３」は、一つの区分が大きくなり、第４段階で、３つの区分に分離している図である。この時、大きくなった、小ジャンルを切り離して、１区分として設定していくことも考えられる。尚、区分による課金方法は、１つの方法であり、設置してもしなくても構わないとする。又、投稿ユーザーが、参加解除を行い、当該サービス辞めた後でも、参加ユーザーがこれまで溜めたステータス値はそのまま残る状態となる。又、投稿ユーザーの知的活動を表すステータス値は、参加を行っていない一般ユーザーにも公開される。
【００８１】
又、４つ目の課題である悪用に於ける危機的回避としては、安全対策管理者の設置以外にも、心理的アプローチによる対策として、ユーザーが何らかの操作を行う度に、ポジティブなメッセージを、自動的に表示する手段が考えられる。例えば、「○○の投稿をありがとう」「○○の意見により１０００人の人が傷つきました」「１０００人の人が、あなたの投稿に感謝しています」と言う様な、ポジティブメッセ―ジを頻繁に浴びる事で、参加ユーザーへ前向きな心理的効果を及ぼし、悪用を避ける方法である。尚、効果の有無は実際の検証が必要であるが、対策として考える事が可能である。
【００８２】
次に、「図３４−１」は、集合コンテンツサービスの画面表示方法である。尚、特願２０１１−１９９９７５に記載の情報収集法と、統合した画面表示方法である。まず、画面図９０は、ＴＯＰ画面であり、上方に、情報ＭＡＰであるＥ３フィールドがあり、下方に、カテゴリ直下であるコンテンツが表示されるＥ４フィールドがある。そして、集合コンテンツ参加を行っているコンテンツは、集合コンテンツだと認識できるマークが表示される。尚、ここで表示されるのは、バトンＮＯ：１のコンテンツであり、バトンＮＯ：２以上は表示されない形となる。そして、画面図９１では、本システムのテンプレートによる投稿媒体であり、コンテンツの中身が表示されるページである。又、集合コンテンツサービスに参加を行っていないユーザーにも、バトンＮＯ１のコンテンツは（１部、又は全部）を観賞する事が可能である。しかしながら、バトンＮＯ：２以上からは、参加に伴う課金を行わなければ観賞を行うことができないものとする。又、画面図９２は、他サイトによる投稿媒体である。尚、「ステータス事の関連リンク」や、集合コンテンツ参加ボタン「Ｄ２」等は、パーツ等の設置により、本システムテンプレートと同様の環境を作る事が可能である。
【００８３】
尚、「参加料金」の設定により新規性を保護する以外にも、新規性を保持したい投稿ユーザーのみ、「新規性の保護料金」としての課金設定を行うことも考えられる。しかしながら、この場合、新規性を保護しないユーザーと、保護するユーザーが生じてしまい、そうすると、新規性を保護するユーザーの価値が失われてしまう為、「新規性の保護費用」ではなく、「参加費用」として、課金設定を行うものとしている。例えば、参加費用として課金設定を行う場合は、バトンＮＯ：２以上からは、全てのコンテンツ群を観賞出来ない方法であるが、新規性の保護による課金方法では、新規性を保護しなくてもよいユーザーのコンテンツは、ＮＯ：２以上であっても後悔されると言うものである。この場合では、新規性を保護するユーザーの価値が低下してしまうというものである。
【００８４】
次に「図３４−２」は、画面切り替えにより、集合コンテンツサービスのコンテンツ群関係ＭＡＰ（Ｅ３フィールド）と、そのコンテンツ群がＥ４フィールドに表示されている図である。集合コンテンツサービスの参加ユーザーは、画面切り替えにより、本発明の、コンテンツ群を確認することができる。尚、参加ユーザーのみ画面切り替えを行う事ができる。
【００８５】
次に、「図３４−３」は、コンテンツ群関係ＭＡＰを、方向キーにより操作を行っている図である。
この操作により、周辺コンテンツを探す事が容易となる。尚、画面図９４は、移動時の状態であり、下方フィールドＥ４は、コンテンツが表示されていない状態である。又画面図９５は、コンテンツの選択を行う事で、Ｅ４フィールドにコンテンツ群が表示されている図である。又、図の関係ＭＡＰ上では、バトンＮＯが表示されているが、簡易タイトルが表示される方法でも構わない。
【００８６】
次に「図３４−４」は、情報ＭＡＰ（関係ＭＡＰ）による表示方法では無い形態（上方にＥ３フィールド、下方にＥ４フィールドが表示される画面では無い形態）である。例えば、画面図９０より入り、コンテンツを選びそのページを表示する（９１）。そして画面図９１の、「ステータス事の関連リンク」付近に集合コンテンツ一覧画面があり、文字をクリックすると、コンテンツ群の一覧が表示された画面（９６）を表示する事ができる。そして、１回のクリックで、コンテンツのページ画面（９７）を表示することができる。これは、画面図（９３）の様に、関連ＭＡＰから選択を行い、Ｅ４フィールドに表示して、さらに、Ｅ４フィールドからコンテンツを選択してという様な手間が省ける形式となる。尚、画面レイアウトの表示方法は、改良を行えるものとする。
【００８７】
又、特願２０１１−１９９９７５の情報収集システムは、スキルアップを測る目的で提案する情報収集法であり、コンテンツ創作に於いて、より、クオリティーを向上する効果を狙うシステムである。その為、本出願文書に記載の集合コンテンツ販売システムは、特願２０１１−１９９９７５の情報収集システムを土台としており、コンテンツのクオリティーを向上するための相乗効果を有するものである。以上が本発明の一連のシステムである。
【符号の説明】
【００８８】
データa…知的活動要素(詳細視点、俯瞰視点、正論、逆説、統合結合、問題発見・疑問、問題解決、仮説・推測、測定・検証・実証、分解、比較、翻訳・説明、比喩、予測、歴史への分析、質疑応対・対話、追加、改善等)の各ポイント  
データa−a…知的活動要素(詳細視点、俯瞰視点、正論、逆説、統合結合、問題発見・疑問、問題解決、仮説・推測、測定・検証・実証、分解、比較、翻訳・説明、比喩、予測、歴史への分析、質疑応対・対話、追加、改善等)の各項目
データｂ…コンテンツタイトル情報
データｃ…共通言語ユーザー群 
データd…個別ユーザー
データe…集合コンテンツ
データｆ…個別ユーザーのステータス及び単体コンテンツ
コンテンツ（１）…“仮説”要素であるコンテンツ
コンテンツ（２）…“追加”要素であるコンテンツ
コンテンツ（３）…“説明”要素であるコンテンツ
コンテンツ（４）…“逆説”要素であるコンテンツ
コンテンツ（５）…“検証”要素であるコンテンツ
コンテンツ（６）…“統合”要素であるコンテンツ
コンテンツ（７）…“発案・解答”要素であるコンテンツ
コンテンツ（８）…“改善”要素であるコンテンツ
Ａa…集合コンテンツ外ユーザー
Ａ１…集合コンテンツ内ユーザー
Ａ２…第一リンクユーザー（集合コンテンツ外）
Ａ３…第二リンクユーザー（集合コンテンツ外）
Ａ４…第三リンクユーザー（集合コンテンツ外）
Ｂ１…最終コンテンツ（音楽、動画、電子書籍等）
Ｂ２…中間コンテンツ
Ｂ３…スタートコンテンツ
Ｂ４…バトン
Ｂ５…範囲規定値
Ｃ１…擬人化名称の表示および上位パーセンテージ表示
Ｃ２…集合コンテンツ生成の通知
Ｃ３…参加した集合コンテンツの名称一覧
Ｃ４…参加ユーザーに振り込まれた売上金額合計
Ｄ１…発明アイデアのコンテンツ
Ｄ２…集合コンテンツ参加ボタン
【図１−１】
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【図１−２】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１７−３】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２８−３】
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【図２９−１】
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【図２９−２】
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【図２９−３】
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【図２９−４】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
0005320613.tif 000051
【図３３−２】
0005320613.tif 000052
【図３３−３】
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【図３４−１】
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【図３４−２】
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【図３４−３】
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【図３４−４】
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