(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を備える遊技盤を有する遊技機において、
前記遊技領域に設けられた始動領域に入球した遊技媒体を検出する始動検出手段と、
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の可変表示結果を所定の特定表示結果とするか否かを導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、
前記遊技領域にて遊技媒体が進入可能な通路に設けられ、該通路内にて遊技領域側へと進出することで、遊技媒体を前記始動領域に誘導可能な状態となる一方で、遊技領域側から後退することで遊技媒体を前記始動領域に誘導しない状態となる可動部材を備えた可変始動入賞装置と、
前記可動部材の進出および後退を制御する可動部材制御手段とを備え、
前記可動部材は、
前記通路内の下方に配置されるとともに、
遊技領域側へ進出するときに、水平方向に対して斜め上方向に進出し、
前記可動部材と対向し前記通路を形成する上壁部は、遊技領域側から離れていくに従って前記可動部材に近づく傾斜部を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域を備える遊技盤を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特定領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数（例えば１６回）開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。
【０００４】
また、そのような遊技機では、盤面に対して前方方向に進出しり後方方向に後退したりする遊技球の入賞装置を備えたものがある。例えば、特許文献１には、遊技領域に通過玉検出器を備えた突出部材が設けられ、突出部材の突出時に遊技球が入賞可能に構成され、通過玉検出器で遊技球を検出すると、普通図柄の変動条件が成立するように構成することが記載されいている。
【０００５】
【特許文献１】特開平８−２３８３５９号公報（段落００１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された遊技機の構造では、突出部材の突出時に同時に複数の遊技球が入賞して球詰まりを起こしたり、突出部材が突出動作をするタイミングで遊技球が偶然通過した場合に、その遊技球が突出部材と前面ガラスとの間に挟まってしまい突出部材が完全に突出しなくなってしまう虞がある。また、遊技球が挟まったときの衝撃によって、突出部材を用いて構成される入賞装置の故障にもつながる。
【０００７】
そこで、本発明は、球詰まりや遊技球が突出部材と前面ガラスとの間に挟まれてしまう事態を防止しして、遊技を円滑に進行できるとともに、進入した遊技球を速やかに入賞領域に誘導できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、遊技領域を備える遊技盤（例えば、遊技盤６）を有する遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動入賞口）に入球した遊技媒体（例えば、遊技球）を検出する始動検出手段（例えば、始動口スイッチ６０）と、始動検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示器８）と、識別情報の可変表示結果を所定の特定表示結果（例えば、大当り図柄）とするか否かを導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、遊技領域にて遊技媒体が進入可能な通路に設けられ、該通路内にて遊技領域側へと進出することで、遊技媒体を始動領域に誘導可能な状態となる一方で、遊技領域側から後退することで遊技媒体を始動領域に誘導しない状態となる可動部材（例えば、可動部６３）を備えた可変始動入賞装置（例えば、普通可変入賞球装置６１）と、可動部材の進出および後退を制御する可動部材制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６２，Ｓ１７３を実行する部分）とを備え、可動部材は、通路内の下方に配置されるとともに、遊技領域側へ進出するときに、水平方向に対して斜め上方向に進出し（例えば、普通可変入賞球装置６１を開放状態に制御する場合に、図１８に示すように、可動部６３は水平方向に対して斜め上方向に進出する）、可動部材と対向し通路を形成する上壁部は、遊技領域側から離れていくに従って可動部材に近づく傾斜部を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載された発明では、可動部材が、遊技領域側へ進出するときに、水平方向に対して斜め上方向に進出するように構成されているので、遊技領域側に可動部材を進出動作するときに斜め上方向に向けて進出動作することによって、球詰まりや遊技媒体が突出部材と前面ガラスとの間に挟まれてしまう事態を防止することができ、遊技を円滑に進行することができる。また、可変始動入賞装置に進入した遊技媒体を速やかに始動領域に誘導することができる。また、可動部材が、通路内の下方に配置されるとともに、可動部材と対向し通路を形成する上壁部が、遊技領域側から離れていくに従って可動部材に近づく傾斜部を備えているように構成されているので、可変始動入賞装置に進入した遊技媒体をより速やかに始動領域に誘導することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２４】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２５】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。また、可変入賞球装置２０の左方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６１が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置６１が開状態（開放状態ともいう）になることによって入賞可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置６１が閉状態（閉鎖状態ともいう）になることによって入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置６１が開状態となったときに、普通可変入賞球装置６１が閉状態であるときと比較して、入賞しやすい状態となるようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置６１が閉状態となったときに、遊技球が完全に入賞不可能となるのではなく、普通可変入賞球装置６１が閉状態であるときと比較して、入賞しにくい状態となるようにしてもよい。始動入賞口に入った入賞球は始動口スイッチ６０によって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。
【００２７】
可変入賞球装置２０内の右下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２８】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである。
【００２９】
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、特別図柄表示器８は、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３０】
特別図柄表示器８の下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチ６０によって検出され、特別図柄表示器８に所定の数字（または、記号）が導出表示された場合には、可変入賞球装置２０が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置２０の上方に設けられた開放扉７６Ａ，７６Ｂが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を、役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００３２】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００３３】
特別図柄表示器８の上方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。可変入賞球装置２０の下方に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す６つのＬＥＤ）の可変表示が開始される。この実施の形態では、縦方向に並ぶ６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態で停止すれば当りとなる。当りの場合には、普通可変入賞球装置６１が所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の左上方（演出表示装置９の右下方）には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３４】
可変入賞球装置２０の下方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３５】
また、ゲート３２の下方には入賞口（普通入賞口）３３が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、さらに入賞口３８の左上方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３３，３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３３ａ，３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３３，３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００３６】
また、遊技領域７上において、ゲート３２、開閉板１６によって開閉される大入賞口および入賞口３３は、一体化された部材３４として形成されている。入賞口３３はゲート３２の真下に位置しており、ゲート３２を通過した遊技球のみが入賞口３３に入賞可能である。具体的には、遊技領域７上において、ゲート３２の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材３０が設けられており、入賞口３３の上方はゲート３２の箇所を除いて円弧状部材３０によって覆われた状態となっている。そのため、この実施の形態では、遊技球がゲート３２を通過したときにのみ入賞口３３に入賞することが可能であり、円弧状部材３０に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口３３に入賞することはない。なお、ゲート３２を通過した遊技球のみが入賞口３３に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材３０に代えて、入賞口３３の上方を覆うように（遊技球が通過可能な隙間がないように）釘を複数配置するようにしてもよい。
【００３７】
入賞口３３の下部には前面側に突出した突出部３３ｂ（この実施の形態では、遊技機を上面側から見たときに、突出部３３ｂは前面側に三角形状に突出している）が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、まず突出部３３ｂに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口３３に入賞する。また、ゲート３２を通過したものの、突出部３３ｂに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口３３に入賞しない場合もある。また、ゲート３２と入賞口３３との間には、釘を配置することが可能な釘用穴３２ｂが設けられており、釘用穴３２ｂに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート３２を通過したい遊技球が入賞口３３に入賞する確率を変えることができる。
【００３８】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３９】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器１０での普通図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器４１における点灯するＬＥＤを１増やす。普通図柄表示器１０に表示された停止図柄が予め決められた表示結果（当り図柄）であった場合に、普通可変入賞球装置６１が所定回数、所定時間だけ開状態になり、打球が、始動入賞口に進入可能になる。そして、打球発射装置から発射された打球が始動入賞口に入り始動口スイッチ６０で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８ａにおける点灯するＬＥＤを１増やす。
【００４２】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄（所定の表示結果：具体的には、例えば「１」、「３」、「５」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００４３】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１５を参照して説明する。図２は、可変入賞球装置２０を右斜め上方から見た斜視図である。図２に示すように、可変入賞球装置（役物）２０内の上方には、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂの２つの開放扉が設けられている。また、可変入賞球装置２０内の上方には、遊技球が進入する第１進入口７１および第２進入口７２（図２において図示せず）の２つの進入口が設けられている。この実施の形態では、第１開放扉７６Ａが閉鎖状態である場合には、第１開放扉７６Ａによって第１進入口７１が覆われた状態となり、第１進入口７１に遊技球は進入不可能である。また、第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態である場合には、第２開放扉７６Ｂによって第２進入口７２が覆われた状態となり、第２進入口７２に遊技球は進入不可能である。また、この実施の形態では、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって第１進入口７１が開放状態となり、遊技球が第１進入口７１に進入可能な状態となる。また、第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって第２進入口７２が開放状態となり、遊技球が第２進入口７２に進入可能な状態となる。
【００４４】
なお、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂは閉鎖状態において第１進入口７１および第２進入口７２をそれぞれ完全に覆った状態となるのではなく、一部を覆った状態となるようにしてもよい。そのようにすることによって、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態である場合には、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂが開放状態であるときと比較して、遊技球が第１進入口７１および第２進入口７２にそれぞれ進入しにくくするようにしてもよい。また、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂが開放状態である場合には、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態であるときと比較して、遊技球が第１進入口７１および第２進入口７２にそれぞれ進入しやすくするようにしてもよい。
【００４５】
また、この実施の形態では、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂは、１つの部品として一体形成されている。したがって、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂとは、連動して同じタイミングで開放状態に制御され、同じタイミングで閉鎖状態に制御される。
【００４６】
また、可変入賞球装置２０内において、開放扉７６Ａ，７６Ｂの下方には、所定の装飾が施されるとともに可動可能な装飾部材７８が設けられている。また、可変入賞球装置２０内において、装飾部材７８の背面側には、装飾部材７８と連動して可動する可動部材７７（図２において図示せず）が設けられている。図２に示すように、この実施の形態では、装飾部材７８は、剣を模した形状に形成され、剣に応じた色彩などの装飾が施されている。また、装飾部材７８は、可変入賞球装置２０内にて遊技球が通過する領域よりも前面側に配置さており、可変入賞球装置２０内に進入した遊技球の挙動に影響を与えないように配置されている。また、可動部材７７は、装飾部材７８の背面側に配置されるとともに、透明または略透明な合成樹脂を用いて形成され、遊技機の正面から見ると（すなわち、遊技者からみると）、装飾部材７８に覆われて視認できない（または、視認しにくい）。
【００４７】
また、可変入賞球装置２０内の下方には、回転駆動可能な回転体８６が設けられている。回転体８６には、遊技球を特定入賞口（Ｖ入賞口）に導く開口６６が上面に設けられており、回転体８６上に落下した遊技球が回転体８６の上面に設けられた開口６６に進入することによって特定入賞口に入賞可能に構成されている。また、回転体８６には、側面にも遊技球を特定入賞口に導く開口６６ｂが設けられており、遊技球が開口６６ｂに進入することによっても特定入賞口に入賞可能に構成されている。以下、特定入賞口に導く開口６６を特定開口といい、特定入賞口に導く側面側の開口６６ｂを特定側面側開口ともいう。
【００４８】
開放扉７６Ａ，７６Ｂの開閉動作と、可動部材７７および装飾部材７８の可動動作とについて説明する。図３は、可変入賞球装置２０の開放扉７６Ａ，７６Ｂの開閉機構部と、可動部材７７および装飾部材７８の可動機構部との構造部分を正面方向から見た正面図である。また、図４は、可変入賞球装置２０の開放扉７６Ａ，７６Ｂの開閉機構部と、可動部材７７および装飾部材７８の可動機構部との構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。
【００４９】
図３および図４に示すように、開放扉７６Ａ，７６Ｂは、連結部７６Ｃを介して一体形成されている。具体的には、開放扉７６Ａ，７６Ｂは、あらかじめ合成樹脂材料などを用いて成形することによって一体形成されている。なお、各開放扉７６Ａ，７６Ｂおよび連結部Ｃを別々の部品として作製し組み立てることによって、開放扉７６Ａ，７６Ｂを一体形成してもよい。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂの背面側には、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開閉するための開放ソレノイド７５が配置されている。開放扉７６Ａ，７６Ｂは、開放ソレノイド７５が駆動された状態となることによって、連動して開放状態に制御される。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂは、開放ソレノイド７５の駆動が停止された状態となることによって、連動して閉鎖状態に制御される。図３および図４に示す例では、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖状態に制御されている状態が示されている。図３および図４に示すように、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖状態である場合には、開放扉７６Ａ，７６Ｂによって第１進入口７１および第２進入口７２が閉鎖された状態となり、第１進入口７１および第２進入口７２への遊技球の進入が不可能な状態となっている。
【００５０】
図５は、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。また、図６は、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。図５および図６に示すように、開放ソレノイド７５が駆動された状態とすることによって、開放扉７６Ａ，７６Ｂは、開放扉７６Ａ，７６Ｂの下方を軸として反時計方向に回転駆動し、連動して開放状態となる。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態となることによって、第１進入口７１および第２進入口７２への遊技球の経路が形成された状態となり、第１進入口７１および第２進入口７２に遊技球が進入可能な状態となる。また、図５および図６に示すように、少なくとも一体形成された第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂは、所定の面部７６ａ，７６ｂを有し、面部７６ａ，７６ｂは開放状態で上方に対向するとともに第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂの下方に位置して遊技球を第１進入口７１および第２進入口７２に導くことが可能となる。
【００５１】
なお、第２開放扉７６Ｂは、第１開放扉７６Ａと比較して小さい。各開放扉７６Ａ，７６Ｂは開放状態において遊技球を各進入口７１，７２に導くための受け皿の役目を果たすのであるが、第２開放扉７６Ｂは第１開放扉７６Ａと比較して小さいのであるから、第２進入口７２は、第１進入口７１と比較して遊技球の受け皿が小さいことになり、第１進入口７１よりも進入しにくい。
【００５２】
なお、図５および図６に示すように、各開放扉７６Ａ，７６Ｂは、開放状態において、斜め上方に突き出た状態に制御される。そのように制御することによって、開放状態において開放扉７６Ａ，７６Ｂの受皿となる面に落下した遊技球を開閉扉７６Ａ，７６Ｂの斜面を通して各進入口７１，７２に導かれやすくする。
【００５３】
また、図３および図４に示すように、可変入賞球装置２０内の左方には、表面が螺旋状に溝が形成された２つのボルト状部材７７Ａ，７８Ａが配置されている。このうちボルト状部材７７Ａには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材７７Ｃが嵌め込まれており、さらにナット状部材７７Ｃは可動部材７７に連結されている。また、ボルト状部材７８Ａには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材７８Ｃが嵌め込まれており、さらにナット状部材７８Ｃは装飾部材７８に連結されている。なお、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃは、それぞれボルト状部座宇７７Ａ，７８Ａに形成された溝とかみ合うように、内面に螺旋状に溝が形成されている。また、図３に示す例では、ナット状部材７７Ｃは、ナット状部材７８Ｃの背面側に位置している。
【００５４】
また、ボルト状部材７７Ａ，７８Ａの下方には、可動部材７７を可動するための可動部材駆動モータ７７Ｂと、装飾部材７８を可動するための装飾部材駆動モータ７８Ｂとが配置されている。この実施の形態では、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動することによってボルト状部材７７Ａが回転駆動される。また、ナット状部材７７Ｃは、ボルト状部材７７Ａの回転駆動にしたがって、ボルト状部材７７Ａの表面に形成された溝とナット状部材７７Ｃの内面に形成された溝とが摺動することによって、ボルト状部材７７Ａに沿って上方または下方に移動する。すると、ナット状部材７７Ｃに連結された可動部材７７は、ナット状部材７７Ｃの移動にしたがって可動する。また、この実施の形態では、装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動することによってボルト状部材７８Ａが回転駆動される。また、ナット状部材７８Ｃは、ボルト状部材７７Ａの回転駆動にしたがって、ボルト状部材７８Ａの表面に形成された溝とナット状部材７８Ｃの内面に形成された溝とが摺動することによって、ボルト状部材７８Ａに沿って上方または下方に移動する。すると、ナット状部材７８Ｃに連結された装飾部材７８は、ナット状部材７８Ｃの移動にしたがって可動する。
【００５５】
なお、図３および図４に示す例では、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も上方に位置している状態が示されている。この状態において、図３および図４に示すように、可動部材７７および装飾部材７８は可変入賞球装置２０内において水平な状態となっている。
【００５６】
図７は、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。また、図８は、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。この実施の形態では、ナット状部材７７Ｃは、可動部材７７の左端部分に連結されている。また、ナット状部材７８Ｃは、装飾部材７８の左端部分（剣の先端部分）に連結されている。そのため、図７および図８に示すように、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も下方に移動すると、可動部材７７および装飾部材７８の左端部分がナット状部材７７Ｃの移動にしたがって下方に下がり、可動部材７７および装飾部材７８は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となる。この場合、図７および図８に示すように、可動部材７７および装飾部材７８は、可動して右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態において、演出表示装置９の正面側に、演出表示装置９の表示領域と重なった状態となる。
【００５７】
なお、可動部材７７および装飾部材７８の右端部分にはレール部材が設けられており、可動部材７７および装飾部材７８の右端部分は左右方向に若干移動することが可能である。すなわち、可動部材７７および装飾部材７８の左端部分が下方に下がるにしたがって、可動部材７７および装飾部材７８の右端部分も左方に引っ張られるのであるが、レール部材によって可動部材７７および装飾部材７８の右端部分が左方向に移動することによって吸収している。
【００５８】
また、装飾部材７８には、装飾部材７８自体を開閉動作させるための剣駆動モータ７９が搭載されている。この実施の形態では、図７および図８に示すように、装飾部材７８が可動され右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となる際に、剣駆動モータ７９を駆動することによって、装飾部材７８が開いた状態（本例では、剣が長手方向に２つに開いた状態）となる。なお、この実施の形態では、装飾部材７８が閉じた状態であるときには、正面から見ると可動部材７７は装飾部材７８によって覆われ視認することができないのであるが、図７および図８に示すように、装飾部材７８が開いた状態となることによって、装飾部材７８の背面側に位置する可動部材７７が正面から視認できることができるようになる。また、可動部材７７は透明または略透明の合成樹脂材料を用いて形成され、後述するように遊技球の経路の一部を形成しているのであるから、装飾部材７８が開いた状態となることによって、可動部材７７内部を通過する遊技球を視認することができるようになる。
【００５９】
また、可動入賞球装置２０には、可動部材７７および装飾部材７８の位置を検出するための位置センサ９１ａ，９１ｂが配置されている。この実施の形態では、ボルト状部材７７Ａ，７８Ａの上方に上側位置センサ９１ａが配置され、可動部材７７および装飾部材７８が上方に可動され、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も上方に位置した状態となると、上側位置センサ９１ａによって検出され検出信号が出力される。また、この実施の形態では、ボルト状部材７７Ａ，７８Ａの下方に下側位置センサ９１ｂが配置され、可動部材７７および装飾部材７８が下方に可動され、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も下方に位置した状態となると、下側位置センサ９１ｂによって検出され検出信号が出力される。
【００６０】
次に、可変入賞球装置２０内における遊技球の経路を説明する。この実施の形態では、可変入賞球装置２０内には、遊技球の２つの経路が設けられている。具体的には、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって進入可能となる第１進入口７１から進入した遊技球を通す第１経路と、第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって進入可能となる第２進入口７２から進入した遊技球を通す第２経路とが設けられている。この実施の形態では、前述したように第１進入口７１は第２進入口７２と比較して進入しやすいのであるが、第１経路を経ることによって、第２経路を経由する場合と比較して、特定入賞口または排出口まで短い時間で到達するとともに、特定入賞口に入賞しにくい。また、前述したように第２進入口７２は第１進入口７１と比較して進入しにくいのであるが、第２経路を経ることによって、第１経路を経由する場合と比較して、特定入賞口または排出口まで長い時間をかけて到達するとともに、特定入賞口に入賞しやすい。
【００６１】
まず、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって第１進入口７１から進入した遊技球が経由する第１経路について説明する。図９は、可変入賞球装置２０内に設けられた第１経路を示す説明図である。第１進入口７１から進入した遊技球は、第１進入口７１付近に設けられた第１役物入賞スイッチ７１ａによって検出され、可変入賞球装置２０内の左方に導かれる。そして、可変入賞球装置２０内の左方に設けられた経路部材９２内部を通って可変入賞球装置２０内の左下方に導かれる。
【００６２】
図９に示すように、可変入賞球装置２０の左下方には、正面方向に対して前後に可動可能な第１貯留部材９３ａが設けられており、経路部材９２を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第１貯留部が形成されている。また、可変入賞球装置２０の左下方には、第１進入口７１に進入して第１経路から導かれた２個目以降の遊技球を排出する排出口８３が設けられている。
【００６３】
図１０は、第１進入口７１に進入して第１経路から導かれた遊技球を貯留する態様を示す説明図である。図１０（Ａ）に示すように、経路部材９２を通って導かれた遊技球は、第１貯留部材９３ａによって進路を阻まれ貯留された状態となる。また、第１進入口７１にさらに２つ目以上の遊技球が進入し、経路部材９２を通って導かれると、図１０（Ｂ）に示すように、既に第１貯留部に貯留されている遊技球によってはじかれ、排出口８３から排出される。
【００６４】
図１１は、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様を示す説明図である。可変入賞球装置２０の左下方の背面には、第１貯留部材９３ａを駆動するための第１貯留部ソレノイド９０ａ（図１１において図示せず）が配置されており、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動することによって、第１貯留部材９３ａが背面方向に可動する。すると、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態が開放され、可変入賞球装置２０内の下方に導かれる。可変入賞球装置２０内の下方には、回転体８６に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部７３が設けられており、遊技球は回転体８６の前面側に導かれ、傾斜部７３を遊技球が転動し、その後回転体８６の開口６６ｂ，８４（特定入賞口へ導かれる開口またははずれとなる開口）に入球する。なお、図１１において図示していないが、傾斜部７３の前面側（ステージ端部）には、上向きに延びる合成樹脂性の透明板が設けられており、前面側に導かれた遊技球がステージ前面側から落ちないように構成されている。
【００６５】
図１１に示すように、回転体８６には、上面に設けられた特定開口６６と隣接する側の側面部分に特定側面側開口６６ｂが設けられている。回転体８６の特定側面側開口６６ｂが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体８６の前面側に導かれた場合には、遊技球が特定側面側開口６６ｂに進入し特定入賞口に入賞する。具体的には、特定入賞口は回転体８６の下方に位置するように設けられており、特定側面側開口６６ｂに進入した遊技球は、さらに回転体８６の下方に設けられた特定入賞口に進入する。また、特定入賞口には特定領域スイッチ６６ａが設けられており、特定入賞口に入賞した遊技球は特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、特定入賞口に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００６６】
また、回転体８６は、特定側面側開口６６ｂとともに複数の側面側開口８４が設けられている。回転体８６の特定側面側開口６６ｂが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体８６の前面側に導かれなかった場合には、遊技球は特定側面側開口６６ｂに進入することはできず、特定側面側開口６６ｂ以外の側面側開口８４に進入することになる。この場合、遊技球は回転体８６の下方に設けられた特定入賞口に入賞することはできず、回転体８６の側方に設けられた排出口から排出されることになる。なお、排出口には役物排出スイッチ８５ａが設けられており、排出口から排出された遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出される。また、第１進入口７１に２個目以降に進入し排出口８３から排出された遊技球も役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００６７】
なお、この実施の形態では、特定側面側開口６６ｂの開口部の大きさ１に対して、回転体８６の側面に設けられた全ての側面側開口８６の開口部の合計の大きさは９である。したがって、第１進入口７１に進入して第１経路に導かれた遊技球は、１０分の１の確率で特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口に入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出される。すなわち、１０分の１の確率で大当りとなる。
【００６８】
次に、第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって第２進入口７２から進入した遊技球が経由する第２経路について説明する。図１２および図１３は、可変入賞球装置２０内に設けられた第２経路を示す説明図である。第２進入口７１から進入した遊技球は、第２進入口７２付近に設けられた第２役物入賞スイッチ７２ａによって検出され、可変入賞球装置２０内の上方に設けられた経路部材９４内部を通って可変入賞球装置２０内の右上方に導かれる。可変入賞球装置２０の右上方には、左右に可動可能な第２貯留部材９３ｂが設けられており、経路部材９４を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第２貯留部が形成されている。したがって、図１２に示すように、第２進入口７２から進入し経路部材９４を通って導かれた遊技球は第２貯留部で一旦貯留される。なお、以下、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００６９】
可変入賞球装置２０の右上方の背面には、第２貯留部材９３ｂを駆動するための第２貯留部ソレノイド９０ｂが配置されている。遊技球が第２貯留部で一旦貯留された状態で所定時間が経過すると、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動することによって、図１３に示すように、第２貯留部材９３ｂが左方向に可動し、第２貯留部が開放された状態となる。そして、第２貯留部に一旦貯留されていた遊技球は、第２貯留部が開放されたことによって下方に導かれ、可動部材７７内に導かれる。また、可動部材駆動モータ７７Ｂおよび装飾部材可動モータ７８Ｂを駆動することによって、可変部材７７および装飾部材７８が連動して可動し、可動部材７７および装飾部材７８が右上方から左下方に斜めに傾いた状態となる。また、剣駆動モータ７９を駆動することによって、装飾部材７８が長手方向に２つに開いた状態となる。
【００７０】
可動部材７７が斜めに傾いた状態となることによって、第２貯留部から導かれた遊技球は可動部材７７内部を通過し、可変入賞球装置２０内の下方に設けられた経路部材９５に導かれる。この場合、図１３に示すように、装飾部材７８が長手方向に２つに開いた状態に制御されているので、可動部材７７内を通る遊技球を正面から視認することが可能である。可変入賞球装置２０内の下方に設けられた経路部材９５は左方から右方に向かって斜め下方向にやや傾斜しており、経路部材９５に導かれた遊技球は、経路部材９５内を転がって右方に導かれ、回転体８６の上面に落下する。
【００７１】
図１４は、回転体８６上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。この実施の形態では、回転体８６は、図１４（Ａ）に示すように、可変入賞球装置２０の各開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態となった後、時計方向に一定速度で回転駆動を開始する。なお、回転体８６は、反時計方向に一定速度で回転駆動するようにしてもよく、所定のタイミングで回転方向を反転するようにしてもよい。また、回転体８６の上面には、外周部の一領域に特定開口６６が設けられている。また、回転体８６の側面には、特定側面側開口６６ｂと複数の側面側開口８４が設けられている。また、回転体８６の上面には、遊技球を誘導するための溝形状部９６が複数形成されており、回転体８６の上面に落下した遊技球はいずれかの溝形状部９６を通って特定開口６６または側面側開口８４に導かれる。
【００７２】
図１４（Ｂ）は、特定開口６６が遊技者に対して正面側に位置するタイミングで、遊技球が回転体８６上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体８６は、遊技者に対して背面方向から正面方向に向かって下方にやや傾斜するように配置されており、回転体８６上面に落下した遊技球は、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って正面側方向に転がる。図１４（Ｂ）に示す例では、正面側に特定開口６６が位置するタイミングであるので、回転体８６上面に落下した遊技球は回転体８６上面を正面方向に転がり特定開口６６に進入する。そして、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞し、図１４（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６Ａ内に設けられた特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、回転体８６上面の特定開口６６が設けられている外周部分には壁部６６ｃが設けられており、回転体８６上面を特定開口６６に向かった遊技球が勢い余って特定開口６６を飛び越えて回転体８６より正面側に飛び出してしまうことはない。
【００７３】
図１４（Ｃ），（Ｄ）は、特定開口６６が遊技者に対して正面側と対向する側に位置するタイミングで、遊技球が回転体８６上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体８６上面において特定開口６６が設けられている領域と対向する側の領域の外周部には壁部６６ｄが設けられており、回転体８６上面に落下した遊技球は、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って壁部６６ｄ方向に転がる。すると、図１４（Ｃ）に示すように、遊技球は壁部６６ｄによって進行を遮られ、回転体８６上面において一旦貯留された状態となる。次いで、回転体８６が時計方向に回転し、特定開口６６が遊技者に対して正面側に位置する状態となると、図１４（Ｄ）に示すように、壁部６６ｄ付近に一旦貯留された遊技球は、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って正面側方向に転がる。図１４（Ｄ）に示す例では、正面側に特定開口６６が位置している状態であるので、壁部６６ｄ付近に一旦貯留された遊技球は回転体８６上面を正面方向に転がり特定開口６６に進入する。そして、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。したがって、この実施の形態では、第２進入口７２に進入し第２経路を経由した遊技球は、特定開口６６が正面側に位置するタイミングで回転体８６に落下したときと、特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミングで回転体８６に落下したときとの２種類のタイミングで、特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出されることがある。
【００７４】
なお、特定開口６６が正面側に位置するタイミング、および特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下したときには、回転体８６上面に落下した遊技球は、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って回転体８６の側面側に落下する。
【００７５】
また、図１４に示すように、この実施の形態では、回転体８６の上面には溝形状部９６が６方向に形成されており、図１４（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示すように、それら６方向の溝形状部９６のうちの２方向の溝形状部９６に導かれた場合に、遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出される可能性がある。したがって、第２進入口７２に進入して第２経路に導かれた遊技球は、３分の１の確率で特定開口６６に進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。すなわち、３分の１の確率で大当りとなる。
【００７６】
図１５は、特定開口６６が正面側に位置するタイミング、および特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。この場合、回転体８６上面に落下した遊技球は、図１５（Ｂ）に示すように、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って回転体８６の側面側に落下する。この場合、回転体８６の側面側に落下した後、そのまま側面側開口８４に遊技球が進入してしまった場合には、遊技球は特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の側方に設けられた排出口から排出されることになる（すなわち、はずれとなる）。具体的には、回転体８６の側面側に設けられた各側面側開口８４は、図１５に示すように、側面側に流下した遊技球が嵌るように内側に窪んだ形状となっているのでるが、その窪み部分の奥行きが回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａまで達しない程度の大きさに形成されている。したがって、側面側開口８４に嵌った遊技球は、特定入賞口６６Ａに入賞することなく、回転体８６の回転駆動にしたがって回転体８６の左方に導かれる。回転体の左方には排出口８３と連結する排出口連結口８３ａが設けられており、回転体８６の左方に導かれた遊技球は、排出口連結口８３ａから排出口８３に導かれ、役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００７７】
一方、回転体８６の側面側に落下しても、落下した勢いでバウンドするなどの理由により、側面側開口８４に進入せずに傾斜部７３に遊技球が留まる場合がある。この場合、図１５（Ｂ）に示すように、回転体８６の回転にしたがって特定側面側開口６６ｂが次に正面側に位置する状態となる場合には、傾斜部７３に留まった遊技球が特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる。したがって、この実施の形態では、第２進入口７２に進入して第２経路を経由した遊技球が回転体８６上面の特定開口６６に進入できずに側面側に落下したとしても、さらに特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞する可能性がある。なお、回転体８６の回転にしたがって次に正面側に位置する開口が特定側面側開口６６ｂ以外の側面側開口８４である場合には、傾斜部７３に遊技球が留まったとしても、遊技球は特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の左方に設けられた排出口連結口８３ａを介して排出口８３から排出され、役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる（すなわち、はずれとなる）。
【００７８】
なお、この実施の形態では、図１４および図１５に示すように、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球を検出する役物排出スイッチ８５ａと、排出口８３から排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ８５ａとを別々に設ける場合を示したが、１つの役物排出スイッチ８５ａのみを用いて検出するようにしてもよい。例えば、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球が通る経路と排出口８３に進入した遊技球が通る経路とを遊技盤６の裏側で合流させるようにし、合流後の経路に１つの役物排出スイッチ８５ａを設けて、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球と排出口８３に進入した遊技球との両方を検出するようにしてもよい。
【００７９】
なお、回転体８６の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６の下部に設けられ回転体８６とともに回転する円盤部材にスリット（穴部）が設けられている。スリットは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、円盤部材が回転体８６とともに回転して、スリットを含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、回転体位置センサ８７ａという。なお、この実施の形態では、回転体位置センサ８７ａは、回転体８６の特定開口６６および特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、スリットを検出する位置に設けられている。したがって、回転体８６の特定開口６６および特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、回転体位置センサ８７ａは、オン信号を出力する。
【００８０】
次に、普通可変入賞球装置６１について説明する。図１６は、普通可変入賞球装置６１を右上方から見た斜視図である。また、図１７は、普通可変入賞球装置６１を正面、上面、下面および側面から見た図である。このうち、図１７（Ａ）は、普通可変入賞球装置６１を上面から見た図である。また、図１７（Ｂ）は、普通可変入賞球装置６１を正面から見た図である。また、図１７（Ｃ）は、普通可変入賞球装置６１を側面から見た図である。また、図１７（Ｄ）は、普通可変入賞球装置６１を下面から見た図である。
【００８１】
普通可変入賞球装置６１の動作について説明する。図１８は、普通可変入賞球装置６１を図１６に示すＡ−Ａ面で長手方向に切断して示した断面図である。このうち、図１８（Ａ）は、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態である場合を示す図である。また、図１８（Ｂ）は、普通可変入賞球装置６１が開放状態である場合を示す図である。また、図１９は、図１８に示す断面を右上方から見た斜視図である。このうち、図１９（Ａ）は、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態である場合を示す図である。また、図１９（Ｂ）は、普通可変入賞球装置６１が開放状態である場合を示す図である。
【００８２】
図１８および図１９に示すように、普通可変入賞球装置６１において、遊技球が進入する進入口６７内の下方には、可動可能な板状の部材である可動部６３が設けられている。また、普通可変入賞球装置６１内の上方には、可動部６３を可動するための可動部ソレノイド６２が配置されている。また、可動部６３と可動部ソレノイド６２とは、棒状の連結部材６４によって連結されている。すなわち、連結部材６４の一方の端部６４ａが可動部６３と連結され、連結部材６４の他方の端部６４ｃが可動部ソレノイド６２と連結されている。また、連結部材６４は、可動部６３および可動部ソレノイド６２とそれぞれ連結された端部６４ａ，６４ｃの間に回動可能に固定された固定部６４ｂが設けられている。したがって、連結部材６４は、可動部ソレノイド６２の駆動に応じて、固定部６４ｂを軸として回動運動を行う。
【００８３】
普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態である場合には、図１８（Ａ）および図１９（Ａ）に示すように、可動部６３が進入口６７内に収納された状態となっている。進入口６７は開口面６７ａが遊技球１個が通過できる程度の大きさに形成されているのであるが、可動部６３が進入口６７内に収納された状態となっている場合には、板状の部材である可動部６３の厚みの分だけ普通可変入賞球装置６１の開口の大きさ（図１８（Ａ）に示すＡの大きさ）が小さくなり、普通可変入賞球装置６１の開口Ａが遊技球１個分の大きさよりも小さくなる。したがって、可動部６３が進入口６７内に収納された閉鎖状態においては、遊技球は、普通可変入賞球装置６１によって構成される始動入賞口に入賞することはできない。
【００８４】
普通可変入賞球装置６１が開放状態に制御される場合には、図１８（Ｂ）および図１９（Ｂ）に示すように、可動部ソレノイド６２が駆動されることによって、連結部材６４が固定部６４ｂを軸として回動し、可動部６３が遊技領域側に突出するように進出動作を行う。図１９（Ｂ）に示すように、可動部６３には、進入口６７内の奥側から可動部６３が遊技領域側に突出した状態で進入口６７の開口面６７ａの位置に達する大きさの開口部６３ａが設けられている。そのため、可動部６３が進出動作して遊技領域側に突出した状態となると、可動部６３の開口部６３ａによって進入口６７の開口面６７ａの大きさが広がり、遊技球が開口面６７ａを通過することが可能となる。また、可動部６３の開口部６３ａの正面側には、可動部６３の正面側から奥側に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部６３ｂが設けられている。この場合、普通可変入賞球装置６１の開口は、可動部６３に設けられた傾斜部６３ｂの最も正面側の端から開口部６３ａの上端までの部分（図１８（Ｂ）に示すＢ）となるのであるが、普通可変入賞球装置６１の開口Ｂの大きさが、図１８（Ａ）に示す閉鎖状態における開口Ａの大きさよりも大きくなり、遊技球１個が通過できる程度の大きさとなる。したがって、可動部６３が進出動作して遊技領域側に突出した開放状態においては、遊技球が普通可変入賞球装置６１によって構成される始動入賞口に入賞することが可能な状態となる。なお、普通可変入賞球装置６１の開口Ｂに達した遊技球は、可動部６３に設けられた傾斜部６３ｂによって進入口６７内部に誘導される。また、進入口６７内の上方にも奥側に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部６７ｂが設けられており、進入口６７の開口面６７ａに達した遊技球は、さらに進入口６７内上方の傾斜部６７ｂによって進入口６７内部に誘導される。そして、進入口６７内部に進入した遊技球は、始動口スイッチ６０によって検出される。
【００８５】
なお、普通可変入賞球装置６１が再び閉鎖状態に制御される場合には、図１８（Ａ）および図１９（Ａ）に示すように、可動部ソレノイド６２の駆動が停止され、連結部材６４が固定部６４ｂを軸として開放状態に制御される場合とは逆方向に回動する。そのため、可動部６３は進入口６７内部に後退動作を行い、可動部６３が進入口６７内に収納された状態に戻る。
【００８６】
また、この実施の形態では、図１８（Ｂ）に示すように、普通可変入賞球装置６１が開放状態に制御されるときに、水平方向に対して斜め上方に突出する進出動作を行うように可動部６３が配置されている。そのように構成することによって、この実施の形態では、普通可変入賞球装置６１において球詰まりや遊技球が可動部６３と前面ガラス（または後述する装飾部６５）との間に挟まれてしまう事態を防止し、遊技を円滑に進行させることを可能としている。
【００８７】
例えば、特許文献１に記載された遊技機のように、可動部６３が遊技領域に対して垂直に突出する進出動作を行うようにすると、可動部６３が突出動作をするタイミングで遊技球が偶然可動部６３の前を通過した場合には、その遊技球が可動部６３と前面ガラスとの間に挟まってしまい可動部６３が完全に突出した状態とならなくなってしまう虞がある。また、遊技球が挟まったときの衝撃によって、可動部６３を用いて構成される普通可変入賞球装置６１の故障にもつながってしまう。この実施の形態では、可動部６３が水平方向に対して斜め上方に突出するように進出動作を行うので、可動部６３が突出動作をするタイミングで遊技球が偶然可動部６３の前を通過してしまったとしても、その遊技球が可動部６３と前面ガラスとの間に挟まれてしまう事態を防止することができる。
【００８８】
また、この実施の形態では、図１６〜図１９に示すように、普通可変入賞球装置６１には、正面側に所定の装飾が施された板状部材である装飾部６５が設けられている。そのため、図１８および図１９に示すように、遊技球が普通可変入賞球装置６１の上方から進入して下方に流下するように、普通可変入賞球装置６１への遊技球の通過ルートを制限することができる。したがって、普通可変入賞球装置６１を通過する遊技球の通過可能量を必要最小限に抑えることができ、普通可変入賞球装置６１の進入口６７に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。具体的には、遊技機において、遊技盤６における遊技領域と前面ガラスとの間には、一般に、遊技球が１個以上通過できる空間が設けられているため、可動部６３が遊技領域の内側に後退動作しているときであっても、遊技領域に対して前方側から遊技球が進入口６７に向かって進入する場合がある。進入口６７の前方方向に装飾部６５を設けることによって、このような遊技領域に対して前方方向から進入する遊技球をなくし、普通可変入賞球装置６１の進入口６７に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。
【００８９】
また、この実施の形態では、普通可変入賞球装置６１の正面側を装飾部６５で覆った状態となるように構成しているので、可動部６３が進出動作したり後退動作したりする様子を遊技者から認識しにくくすることができる。この実施の形態では、後述するように、普通可変入賞球装置６１が長時間（例えば、５．０秒）開放状態になる場合と短時間（例えば、０．１秒）だけ開放状態になる場合との２種類の開放状態があるのであるが、装飾部６５によってどちらの開放状態であるかを認識しにくくすることができ、普通可変入賞球装置６１の短時間の開放を行う場合であっても、遊技者の興趣を低減することを防止することができる。
【００９０】
図２０は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の例を示す説明図である。図２０に示すように、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当りまたははずれである。そして、普通図柄の変動（可変表示）が開始される。また、普通図柄の変動（可変表示）に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。普通図柄および飾り図柄の変動が終了すると、当りに決定されている場合には、普通可変入賞球装置６１を開状態に制御する。そして、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ６０の検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りのうちいずれかであり、はずれはない。そして、抽選の結果が小当りの場合に、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、抽選を実行し、第１小当り、第２小当りまたは第３小当りのいずれかに決定する。
【００９１】
そして、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、特別図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）は、普通図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）よりも優先して行われる。したがって、例えば、特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動中に、普通図柄の変動が開始されても、飾り図柄は、当該普通図柄の変動には同期することなく、特別図柄の変動に同期して変動を継続する。
【００９２】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば３回（３ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、７回（７ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、または１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【００９３】
図２１は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２１には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００９５】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００９６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ６０、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、上側位置センサ９１ａ、下側位置センサ９１ｂ、回転体位置センサ８７ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３８ａ，３９ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置６１を開閉するための可動部ソレノイド６２、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、可動部材７７を可動するための可動部材駆動モータ７７Ｂ、回転体８６を回転駆動するための回転駆動モータ８７、開放扉７６Ａ，７６Ｂを連動して開閉させる開放ソレノイド７５、第１貯留部材９３ａを可動する第１貯留部ソレノイド９０ａ、第２貯留部材９３ｂを可動する第２貯留部ソレノイド９０ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００９９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【０１００】
図２２は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２２に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１０１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０３】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図２２には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２１に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板１７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【０１０６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０７】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１１０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して、装飾部材７８を可動するための装飾部材駆動モータ７８Ｂ、装飾部材７８を開閉動作するための剣駆動モータ７９を駆動する信号を出力する。
【０１１１】
次に、遊技機の動作について説明する。図２３は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１１４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２０】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２２】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１２３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数、および特別図柄の変動パターンを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（特別図柄変動パターン決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２４に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ６０、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、上側位置センサ９１ａ，下側位置センサ９１ｂおよび回転体位置センサ８７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１２８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１２９】
図２５は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（普通図柄変動パターン決定用）
（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（５）ランダム５：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（特別図柄変動パターン決定用）
（６）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１３０】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダムＲということがある。また、（１）〜（６）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１３１】
図２４に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（３）の普通図柄当り判定用乱数および（５）の特別図柄変動パターン決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８および大入賞口（役物２０および開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３３】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および普通可変入賞球装置６１の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ６０、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ６０、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域（ポート出力用ＲＡＭ領域）におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：ソレノイド出力処理）。
【０１３８】
また、役物２０内に設けられている回転体８６および可動部材７７の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１３９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１４１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４２】
図２６は、特別図柄の可変表示結果と大当り判定用乱数の判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜６５５３５であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である６５５３６個ある。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当りまたは小当り（第１小当り、第２小当りまたは第３小当り）とすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。また、図２６に示すように、この実施の形態では、小当りに決定される場合には、小当り遊技中の役物２０の開放回数や、第２大当り移行後のラウンド数が異なる３種類の小当り（第１小当り、第２小当り、第３小当り）のいずれかに決定される。また、図２６に示すような特別図柄の停止図柄と判定値との関係は、ＲＯＭ５４にテーブルとして格納されている。すなわち、特別図柄の種類に対応させて各々の判定値が設定されたテーブルがＲＯＭ５４に格納されている。
【０１４３】
図２７は、普通図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）が取り得る数値の範囲は、０〜１４９であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である１５０個ある。
【０１４４】
この実施の形態では、図２７に示すように、遊技状態が有利状態であるか通常状態（非有利状態）であるかにかかわらず、当りに対応する判定値の数は一定である。具体的には、この実施の形態では、図２７に示すように、遊技状態が有利状態であるか通常状態であるかにかかわらず、３分の１の確率で当りになる。なお、この実施の形態では、有利状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される状態をいう。そして、普通図柄の変動時間が短縮される状態を時短状態という。また、通常状態（通常時ともいう）とは、時短状態ではない状態（非時短状態）をいう。なお、時短状態で、特別図柄の変動時間を短縮してもよい。
【０１４５】
図２８は、大当り判定結果と動作との関係を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する第１小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放する第２小当りおよび第３小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される第２大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第２大当り遊技がある。
【０１４６】
図２８に示すように、大当りとすることに決定されたときは、特別図柄および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行する。
【０１４７】
また、図２８に示すように、第１小当りとすることに決定されたときは、特別図柄および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に１回移行する。つまり、役物２０が１回開状態に制御される。そして、役物２０が開状態に制御されたことによって、Ｖ入賞が発生した場合に、３ラウンドの大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行する。
【０１４８】
また、図２８に示すように、第２小当りとすることに決定されたときは、特別図柄および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に２回移行する。つまり、役物２０が２回開状態に制御される。そして、役物２０が開状態に制御されたことによって、Ｖ入賞が発生した場合に、７ラウンドの大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行する。
【０１４９】
また、図２８に示すように、第３小当りとすることに決定されたときは、９．９秒間の特別図柄および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に２回移行する。つまり、役物２０が２回開状態に制御される。そして、役物２０が開状態に制御されたことによって、Ｖ入賞が発生した場合に、１６ラウンドの大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行する。
【０１５０】
この実施の形態では、図２８に示すように、複数の小当り種類が設けられ、各小当りに応じて異なる役物２０の開放回数および大当りラウンド数が設定されているので、遊技者の遊技の興趣が向上させることができる。
【０１５１】
また、図２８に示すように、この実施の形態では、第１小当りに決定された場合には、リーチ演出を含まない変動パターン＃４が用いられる。また、第２小当りに決定された場合には、変動パターン＃５，＃６が用いられる。変動パターン＃５は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃６は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。
【０１５２】
また、第３小当りに決定された場合には、変動パターン＃７〜＃９が用いられる。変動パターン＃７は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃８は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃９は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチＡとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０１５３】
このように、この実施の形態では、小当りと決定されたときに、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には第２小当り遊技または第３小当り遊技が実行され、リーチ演出が実行されない場合には第１小当り遊技が実行される。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が多い第２小当り遊技または第３小当り遊技が実行されるので、リーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
【０１５４】
また、図２８に示すように、大当りに決定された場合には、変動パターン＃１〜＃３が用いられる。変動パターン１は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃２は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃３は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０１５５】
図２８に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第１大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
【０１５６】
図２９は、普通図柄の表示結果と変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図２９に示すように、普図当りとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、ノーマルリーチ、ロングリーチまたはスーパーリーチに決定する。なお、図２９に示す例では、普図当りとすることに決定された場合に、ノーマルリーチの変動時間は２０秒であり、ロングリーチの変動時間は３０秒であり、スーパーリーチの変動時間は３５秒である。また、この実施の形態では、図２９に示すように、後述する始動部可動時間を５．０秒と決定した場合には０．１秒と決定した場合よりも高い確率でロングリーチやスーパーリーチを含む変動パターンを決定する。
【０１５７】
また、図２９に示すように、はずれとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、はずれ（リーチなし）、ノーマルリーチはずれまたはロングリーチはずれに決定する。なお、図２９に示す例では、はずれとすることに決定された場合に、はずれ（リーチなし）の変動時間は１０秒であり、ノーマルリーチはずれの変動時間は１９．５秒であり、ロングリーチはずれの変動時間は２９．５秒である。
【０１５８】
図３０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１５９】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（始動口スイッチ６０）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理は、以下のような処理である。
【０１６１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１６２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、特別図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では７）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する特別図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において特別図柄に対応する飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１６５】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１６６】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１６７】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６８】
演出中処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。演出時間が経過したら、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１７１】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１１）に対応した値（この例では１１）に更新する。
【０１７２】
大当り終了処理（ステップＳ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１７３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図３１は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図３１に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１７４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１７５】
図３２に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１７６】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図３２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１７７】
図３３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３３に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、普通図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（普図変動パターンコマンド）である（それぞれ普通図柄変動パターン＃１〜＃９に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００９（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７８】
また、図３３に示す例において、コマンド８１０１（Ｈ）〜８１０９（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（特図変動パターンコマンド）である（それぞれ特別図柄変動パターン＃１〜＃９に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８１０１（Ｈ）〜８１０９（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通図柄確定指定コマンドを受信すると、普通図柄に対応した飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１８０】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（特別図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄確定指定コマンドを受信すると、普通図柄に対応した飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１８２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１８４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１８５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１８６】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が有利状態になったことを示す演出制御コマンド（有利状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が有利状態から通常状態（非有利状態）に戻ったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１８７】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。コマンドＤ００２（Ｈ）は、コマンドＤ００２（Ｈ）は、始動入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（始動入賞異常指定コマンド）である。
【０１８８】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１８９】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、有利状態（時短状態）における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数（演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。）を示す演出制御コマンドにしてもよい。この実施の形態では、時短状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態である。
【０１９０】
コマンドＥ２０１（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第１演出開始指定コマンド）である。コマンドＥ２０２（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞はあったがＶ入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第２演出開始指定コマンド）である。コマンドＥ２０３（Ｈ）は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物２０への入賞がありＶ入賞もあった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド（第３演出開始指定コマンド）である。
【０１９１】
コマンドＥ４００（Ｈ）は、役物２０の第１進入口７１への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（第１役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０の第２進入口７２への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（第２役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６Ａへの入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１９２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１９３】
図３４は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ８１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１９４】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ８２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ８３）。ステップＳ８３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム５（図２５参照）の値（特別図柄変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１９５】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ８４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ８５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１９６】
図３５および図３６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０１９７】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９８】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６０）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図２６に例示されたテーブルの設定されている判定値）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするかまたは小当りとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、ステップＳ６１では、小当りと決定する場合には、ＣＰＵ５６は、小当りの種類として、第１小当り、第２小当りまたは第３小当りのいずれとするかも決定する。また、この実施の形態では、図２６のテーブルに示すように、ステップＳ６１の大当り判定においてはずれはない。
【０２００】
大当りとすることに決定したときには（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７０）。
【０２０１】
大当りとすることに決定しなかった場合（すなわち、第１小当り、第２小当りまたは第３小当りのいずれかに決定した場合）には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１するとともに（ステップＳ６５，Ｓ６６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に時短回数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、ステップＳ７０に移行する。
【０２０２】
図３７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ３４０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ３４１）。変動パターンテーブルとは、図２８に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。この実施の形態では、図２８に示すように、大当り判定の判定結果（大当りとするのか、第１小当り〜第３小当りのいずれとするのか）に応じて異なる変動パターンテーブルを用いている。
【０２０３】
なお、ＣＰＵ５６は、第１小当りとすると決定されている場合には、「１」を特別図柄表示器８に表示させる特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。また、ＣＰＵ５６は、第２小当りとすると決定されている場合には、「３」を特別図柄表示器８に表示させる特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。また、ＣＰＵ５６は、第３小当りとすると決定されている場合には、「５」を特別図柄表示器８に表示させる特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。なお、ＣＰＵ５６は、大当りとすると決定されている場合には、「７」を特別図柄表示器８に表示させる特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。
【０２０４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３４２）。
【０２０５】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ３４４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ４１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ３４５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ３４６）。
【０２０６】
図３８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２０７】
図３９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、特別図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０２０８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１３５）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０２０９】
大当りフラグがセットされておらず（すなわち、小当りである場合）、時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３３，Ｓ１３８，Ｓ１３９，Ｓ１４０）。また、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ１４２）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。
【０２１０】
次に、始動動作状態を説明する。図４０は、ＲＯＭ５４における始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。図４０（Ａ）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルが示され、図４０（Ｂ）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルが示されている。役物開放時テーブルには、開放中処理時間（役物２０の開放時間と開放間の閉鎖時間との和の時間）に相当する値を示すデータと、ＲＯＭ５４に格納されている開放パターンテーブルの先頭アドレス（ＡＡＡＡまたはＢＢＢＢとする。）が順に設定されている。順にとは、データの格納アドレスが連続していることを意味する。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数が１回の場合には、役物２０の開放時間は０．７秒であり、役物２０の開放回数が２回の場合には、それぞれの開放時間は０．７秒であって、閉鎖時間は０．５秒である。また、開放中処理時間を計測するタイマの値は２ｍｓ（２ｍ秒）毎に更新されるので、役物開放時テーブルにおいて（後述する開放パターンテーブルにおいても）、（２ｍｓ×（データの値））が時間になるようなデータが、１６進数で設定されている。役物２０の開放回数が１回の場合には、閉鎖時間がないので、開放中処理時間は、役物２０の開放時間と同じである。また、役物２０の開放回数が２回の場合には、開放中処理時間は、役物２０の２回の開放時間と閉鎖時間との和と同じである。
【０２１２】
図４０（Ｂ）に示すように、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。役物２０の開放回数が２回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））、閉鎖時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。
【０２１３】
ＣＰＵ５６は、開放パターンテーブルに設定されているデータにしたがって、始動動作状態における役物２０の開閉を制御する。なお、ソレノイド出力データは、役物２０を開放するための開放ソレノイド７５の駆動状態を示すデータである。オンは、役物２０の開放（開放ソレノイド７５の駆動）を示し、オフは、役物２０の閉鎖（開放ソレノイド７５の駆動停止）を示す。
【０２１４】
図４１は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されている場合（開放パターンが開放回数１回である場合）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１０，Ｓ４１１）。また、役物２０の開放回数が１回に決定されていない場合（２回に決定されている場合）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１０，Ｓ４１２）。なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数は、ステップＳ６１，Ｓ６２の処理で小当りの種類が決定されたことにもとづいて決定される。すなわち、第１小当りと決定された場合には役物２０の開放回数は１回と決定され、第２小当りまたは第３小当りと決定された場合には役物２０の開放回数は２回と決定される。
【０２１５】
そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放中時間である：図４０参照）を開放中処理時間タイマに設定する（ステップＳ４１３）。また、設定されているアドレスを＋２し（ステップＳ４１４）、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放パターンテーブルの先頭アドレスである：図４０参照）をＲＡＭ５５に形成されているポインタに設定する（ステップＳ４１５）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６のデータバスは８ビット（１バイト）である。ステップＳ４１３の処理で２バイトのデータを扱うので、ステップＳ４１４の処理でアドレスは＋２される。
【０２１６】
次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする（ステップＳ４１６）。ここでは、１バイトのソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））がロードされる（図３６（Ｂ）参照）。ＣＰＵ５６は、ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４１７）。なお、図２４に示されたソレノイド出力処理（ステップＳ３２）において、ポート出力用ＲＡＭ領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド７５が駆動され、役物２０が開放する。そして、ポインタの値を＋１する（ステップＳ４１８）。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０２１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４１９）。ここでは、開放時間を示す２バイトのデータがロードされる（図４０（Ｂ）参照）。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４２１）。ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４２２）。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける３番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４２３）、役物２０の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする（ステップＳ４２４）とともに、役物２０を開放してからの経過時間を計測するための役物開放後時間計測タイマをスタートさせる（ステップＳ４２５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ４２６）。
【０２１９】
図４２〜図４４は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する（ステップＳ４３０）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４５１に移行する。
【０２２０】
開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ａ）。また、オン時間／オフ時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトした（値が０になった）か否か確認する（ステップＳ４３２）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４４２に移行する。
【０２２１】
オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体８６を回転駆動する回転体制御を実行する（ステップＳ４３３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａがオンしたら、すなわち役物２０の第１進入口７１に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４３４Ａ）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４３５Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３６Ａ）。また、第２役物入賞スイッチ７２ａがオンしたら、すなわち役物２０の第２進入口７２に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４３４Ｂ）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４３５Ｂ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３６Ｂ）。
【０２２２】
また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４３７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３８）。
【０２２３】
また、遊技球が特定入賞口６６Ａに進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４３９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４４０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４１）。
【０２２４】
ステップＳ４４２では、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４４３）。
【０２２５】
始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。また、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））またはソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））になる。すなわち、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合、役物開放中処理において、最初にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））であり、２回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））であり、３回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋１し（ステップＳ４４４）、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４４５）。ロードしたデータが００００（終了コード：図４０（Ｂ）参照）であれば（ステップＳ４４６）、入賞監視タイマに入賞監視時間（例えば６秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４４７）。
【０２２７】
ロードしたデータが００００でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４４８）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４４９）。
【０２２８】
ステップＳ４５１では、ＣＰＵ５６は、入賞監視タイマがタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−１し（ステップＳ４５２）、ステップＳ４３４Ａに移行する。
【０２２９】
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４５３）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４５６Ａに移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、役物開放後時間計測タイマをリセットする（ステップＳ４５４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４５５）。
【０２３０】
ステップＳ４５６Ａでは、ＣＰＵ５６は、役物２０内の第１貯留部を開放中であることを示す第１貯留部開放フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ４５６Ｅに移行する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の第１貯留部の開放時間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）８秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ４５６Ｂ）。第１貯留部の開放時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを可動させることによって、第１貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｃ）。そして、第１貯留部開放フラグをセットし（ステップＳ４５６Ｄ）、ステップＳ４３７に移行する。
【０２３１】
役物２０の第１進入口７１から進入し第１経路を経由して第１貯留部に遊技球が貯留されていた場合には、ステップＳ４５６Ａ〜Ｓ４５６Ｄの処理が行われることによって、役物２０開放後の所定時間後に第１貯留部から開放され、回転体８６に導かれる（図１０、図１１参照）。そして、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にはステップＳ４３９の処理で特定領域スイッチ６６ａで検出され、特定入賞口６６Ａに入賞せずに排出された場合にはステップＳ４３７の処理で役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる。
【０２３２】
ステップＳ４５６Ｅでは、ＣＰＵ５６は、役物２０内の第２貯留部を開放中であることを示す第２貯留部開放フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ４５６Ｉに移行する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の第２貯留部の開放時間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）１２秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ４５６Ｆ）。第２貯留部の開放時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動して第２貯留部材９３ｂを可動させることによって、第２貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｇ）。そして、第２貯留部開放フラグをセットし（ステップＳ４５６Ｈ）、ステップＳ４３７に移行する。
【０２３３】
ステップＳ４５６Ｉでは、ＣＰＵ５６は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の可動部材７７の可動時間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）１３秒）を経過したか否かを確認する。可動部材７７の可動時間を経過していれば、可動部材７７を可動する可動部材制御を実行する（ステップＳ４５６Ｊ）。そして、ステップＳ４３７に移行する。
【０２３４】
役物２０の第２進入口７２から進入し第２経路を経由して第２貯留部に遊技球が貯留されていた場合には、ステップＳ４５６Ｅ〜Ｓ４５６Ｊの処理が行われることによって、役物２０開放後の所定時間後に第２貯留部から開放され、可動部材７７が右上方から左下方に斜めに傾斜した状態に可動されることによって、可動部材７７内を通って回転体８６に導かれる（図１２、図１３参照）。そして、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にはステップＳ４３７の処理で役物排出スイッチ８５ａで検出されるとともにステップＳ４３９の処理で特定領域スイッチ６６ａで検出され、特定入賞口６６Ａに入賞せずに排出された場合にはステップＳ４３７の処理で役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる。
【０２３５】
なお、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてから役物内遊技球個数カウンタの値が０になるまで、すなわち役物２０内の遊技球が全て排出されるまで、役物開放中処理において、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａの検出信号、役物排出スイッチ８５ａの検出信号およびＶ入賞スイッチ２２の検出信号の確認を行っているが、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてからのそれらの確認を、役物開放中処理以外の処理（例えば、ステップＳ３０５の役物開放中処理とステップＳ３０６の役物閉鎖後処理との間で実行される別の処理）で実行するようにしてもよい。
【０２３６】
また、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトするまで始動動作状態が継続するが、始動動作状態において所定個の遊技球が役物２０に入賞したことが検出されたときに、開放中処理時間タイマがタイムアウトしていなくても、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａによって所定個（例えば、各役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａで最低１個ずつ）の遊技球が役物２０に入賞したことを確認したときに、開放中処理時間タイマの値を０にする。
【０２３７】
図４５は、回転体制御を示すフローチャートである。回転体制御において、ＣＰＵ５６は、回転体８６が動作中（回転体動作中）であるか否か（回転体動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ２１１）。動作中でなければ、役物開放開始フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１２）。役物開放開始フラグがセットされていたら、役物開放開始フラグをリセットするとともに（ステップＳ２１３）、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ２１４）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、回転体動作中であることを示す回転体動作中フラグをセットする（ステップＳ２１５）。なお、この実施の形態では、役物２０を開放したときに回転体８６の駆動を開始する場合を示しているが、役物２０の開閉にかかわらず、常に回転体８６に一定の動作をさせるように制御してもよい。また、例えば、遊技状態にかかわらず、遊技機１の電源をオンとした後に常に回転体８６を一定の動作で駆動するようにしてもよい。
【０２３８】
回転体動作中である場合には（ステップＳ２１１のＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体８６の動作停止を要求する回転体動作停止要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１６）。回転体動作停止要求フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、回転体駆動モータ８７の駆動を停止して回転体８６の回転を停止させる（ステップＳ２１７）とともに、回転体動作中フラグをリセットする（ステップＳ２１８）。そして、回転体８６を初期位置に復帰させることを要求する回転体初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２１９）。
【０２３９】
なお、回転体動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる。また、回転体初期位置設定要求フラグは、ステップＳ３３の初期位置制御処理で参照される。
【０２４０】
図４６は、可動部材制御を示すフローチャートである。可動部材制御において、ＣＰＵ５６は、可動部材７７が動作中（可動部材動作中）であるか否か（可動部材動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ２２１）。動作中でなければ、ＣＰＵ５６は、可動部材７７を既に可動済みであることを示す可動部材動作済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２２）。可動部材動作済フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動し、可動部材７７の可動を開始する（ステップＳ２２３）。この場合、図７および図８に示すように、役物２０内の上方で水平な状態から、役物２０内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように可動部材７７が可動する。なお、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって連動して装飾部材７８の可動制御が行われることによって、図７および図８に示すように、装飾部材７８が可動部材７７の前方に重なった状態で連動して可動される。また、可動部材動作中であることを示す可動部材動作中フラグをセットする（ステップＳ２２４）。
【０２４１】
可動部材動作中である場合には（ステップＳ２２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出したか否かを確認する（ステップＳ２２５）。下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出した場合には、ＣＰＵ５６は、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動を停止して可動部材７７の可動を停止させる（ステップＳ２２６）。また、可動部材動作中フラグをリセットする（ステップＳ２２７）とともに、可動部材動作済フラグをセットする（ステップＳ２２８）。そして、可動部材７７を初期位置に復帰させることを要求する可動部材初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２２９）。
【０２４２】
なお、この実施の形態では、可動部材７７の左端部分が最も下方まで可動してステップＳ２２６で可動を停止された場合には、ステップＳ２２９で可動部材初期位置設定要求フラグがセットされたことにもとづいて、ステップＳ３３の初期位置制御処理にて直ちに可動部材７７を初期位置に戻す処理が実行される。
【０２４３】
図４７は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、図４５に示す回転体制御で参照される回転体動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ４５８）。また、回転体制御を実行する（ステップＳ４５９）。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４６０）。また、小当りフラグをリセットする（ステップＳ４６１）。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出開始指定コマンド（第１演出開始指定コマンド、第２演出開始指定コマンドまたは第３演出開始指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。この場合、ＣＰＵ５６は、始動動作状態において役物２０に全く遊技球が入賞なかった場合には第１演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４６２，Ｓ４６４）。役物２０に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップＳ４３５Ａ，Ｓ４３５Ｂの処理（役物内遊技球個数カウンタを＋１する処理）で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。また、役物２０に１個以上の遊技球が入賞した場合には、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、すなわちＶ入賞が発生しなかった場合には、第２演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４６２，Ｓ４６３，Ｓ４６５）。Ｖ入賞フラグがセットされていれば、すなわちＶ入賞が発生した場合には、第３演出開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４６２，Ｓ４６３，Ｓ４６６）。演出中タイマに演出中時間（この例では３秒）に相当する値を設定し（ステップＳ４６７）、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４６８）。
【０２４５】
図４８は、ステップＳ３３の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、ＣＰＵ５６は、可動部材初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２４１）。セットされている場合には、ステップＳ１２４７に移行する。セットされていない場合には、可動部材初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２４２）。セットされていない場合には、ステップＳ１２５０に移行する。セットされている場合には、可動部材初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ１２４３）、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動して第２貯留部材９３ｂを可動させることによって、第２貯留部を閉鎖状態に戻す（ステップＳ１２４４）。次いで、ＣＰＵ５６は、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動し、可動部材７７の可動を開始する（ステップＳ１２４５）。この場合、ＣＰＵ５６は、役物開放中処理において実行する可動部材制御とは逆方向に可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動する。したがって、可動部材７７は、役物２０内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態から、再び役物２０内の上方で水平な状態に戻るように可動する。なお、既に可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、可動部材初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ１２４６）。
【０２４６】
そして、上側位置センサ９１ａがオン（上側位置センサ９１ａから検出信号が出力されること）したら、可動部材７７の可動を停止させるために可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動を停止する（ステップＳ１２４７，Ｓ１２４８）。また、可動部材初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ１２４９）。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、回転体初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２５０）。セットされている場合には、ステップＳ１２５６に移行する。セットされていない場合には、回転体初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２５１）。セットされていない場合には、そのまま処理を終了する。セットされている場合には、回転体初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ１２５２）、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを可動させることによって、第１貯留部を閉鎖状態に戻す（ステップＳ１２５３）。次いで、ＣＰＵ５６は、回転体駆動モータ８７を駆動し、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ１２５４）。なお、既に回転体駆動モータ８７の駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、回転体初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ１２５５）。
【０２４８】
そして、回転体位置センサ８７ａがオン（回転体位置センサ８７ａから検出信号が出力されること）したら、回転体８６の駆動を停止させるために回転体駆動モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ１２５６，Ｓ１２５７）。また、回転体初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ１２５８）。
【０２４９】
始動動作状態が終了したとき（具体的には、ステップＳ４５８で回転体動作停止要求フラグがセットされステップＳ４５９の回転体制御で回転体初期位置設定要求フラグがセットされたとき）に開始されるステップＳ１２５４の処理が実行されてからステップＳ１２５６の判定処理で「Ｙ」になるまでの時間は、例えば、最長で１秒である。この実施の形態では、特別図柄の変動時間は最短で１０秒である（図２８参照）。また、始動動作状態が終了したときに、保留記憶にもとづいて（すなわち、始動入賞の発生にもとづいて）次の始動動作状態が開始されるまでに必ず、始動動作状態が終了した時点から１０秒以上の特別図柄の変動が実行されるので、ＣＰＵ５６は、始動動作状態が終了したしたときから所定時間（例えば、１０秒）が経過したことを条件に、所定条件の成立（始動入賞の発生）に起因する新たな始動動作状態の制御を開始し、所定時間は、役物２０を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されていることになる。
【０２５０】
図４９は、演出中処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。演出中処理において、ＣＰＵ５６は、演出中時間タイマの値を−１する（ステップＳ１４６０）。演出中時間タイマの値が０になったら、すなわち演出中時間タイマがタイムアウトしたら、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４６１，Ｓ１４６２）。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６９）。
【０２５１】
Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ１４６３）、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１４６４）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４６５）。また、大当りフラグをセットし（ステップＳ１４６６）、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６８）。
【０２５２】
図５０は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０，Ｓ４７１）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２５３】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ４７８）。
【０２５４】
図５１は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９９に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９９に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８６，Ｓ４８８）。
【０２５５】
ステップＳ４９９では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５００）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する（ステップＳ５０１）。
【０２５６】
なお、この実施の形態では、大入賞口が可変入賞球装置（役物）２０とは別に設けられている場合を示しているが、可変入賞球装置２０を大入賞口として用いて大当り遊技において可変入賞球装置２０を開閉動作するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、大入賞口開放前処理のステップＳ４７７において、開放ソレノイド７５を駆動して開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態に制御する。そして、大入賞口開放中処理のステップＳ４８６で役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａがオン状態となったか否かを確認し、ステップＳ４９９で開放ソレノイド７５の駆動を停止して開放扉７６Ａ，７６Ｂを再び閉鎖状態に制御するようにしてもよい。また、開閉板１６を用いて構成される大入賞口（下大入賞口という）と、可変入賞球装置（役物）２０を用いて構成される大入賞口（上大入賞口という）とを両方用いるようにしてもよい。この場合、例えば、ラウンドによって開放する大入賞口を切り替えるようにしてもよい。例えば、奇数番目のラウンドでは下大入賞口を開放制御するようにし、偶数番目のラウンドでは下大入賞口を開放制御するようにしてもよい。
【０２５７】
図５２は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１３）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５１７に移行する（ステップＳ５１４）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、大当りフラグをリセットする（ステップＳ５２１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１１）に対応した値に更新する（ステップＳ５２６）。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態（特別図柄の変動時間が短縮される状態）になる場合があるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。
【０２５９】
ステップＳ５１７では、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定して（ステップＳ５１７）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ５１８）。
【０２６０】
なお、大入賞口内の特別領域に遊技球が入賞した（Ｖ入賞した）ことを条件に、次ラウンドに移行することとしてもよい。
【０２６１】
図５３は、大当り終了処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３３）、処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ５３４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５３６）。時短フラグがセットされていなければ、ステップＳ５４１に移行する。時短フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５３７）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かに応じて時短回数カウンタに時短回数をセットする（ステップＳ５３８，Ｓ５３９）。また、ステップＳ５４１では、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを確認する。そして、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かに応じて時短回数カウンタに時短回数をセットする（ステップＳ５４２，Ｓ５４３）。
【０２６３】
図５４は、時短回数カウンタにセットされる時短回数の例を示す説明図である。図５４に示すように、時短フラグおよびＶ入賞フラグがセットされている場合（つまり、有利状態時の小当り遊技で遊技球がＶ入賞した場合）に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が１０回であることを示す１０がセットされる（ステップＳ５３６，Ｓ５３７，Ｓ５３９）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットする（ステップＳ５４０）。また、図５４に示すように、時短フラグがセットされ、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合（つまり、有利状態で、ステップＳ６１，Ｓ６２で大当りとすると決定された場合）に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が１５回であることを示す１５がセットされる（ステップＳ５３６，Ｓ５３７，Ｓ５３８）。
【０２６４】
また、図５４に示すように、時短フラグがセットされておらず、Ｖ入賞フラグがセットされている場合（つまり、通常状態時の小当り遊技で遊技球がＶ入賞した場合）に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が３回であることを示す３がセットされる（ステップＳ５３６，Ｓ５４１，Ｓ５４３）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４５に移行する。また、図５４に示すように、時短フラグおよびＶ入賞フラグがセットされていない場合（つまり、通常状態で、ステップＳ６１，Ｓ６２で大当りとすると決定された場合）に、特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が５回であることを示す５がセットされる（ステップＳ５３６，Ｓ５４１，Ｓ５４２）。ステップＳ５４５では、時短フラグがセットされる（ステップＳ５４５）。
【０２６５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ５４６）。
【０２６６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図５５は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２〜Ｓ１１４）を実行する。
【０２６７】
ゲートスイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ１１２）。最大値に達していなければ（ステップＳ１１２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数である普通図柄変動パターン決定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う（ステップＳ１１３）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する（ステップＳ１１４）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。
【０２６８】
その後、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１００〜Ｓ１０５に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２６９】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく普通可変入賞球装置６１の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２７０】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）：普通図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、変動パターンによって変動時間も特定される。）を、ゲート３２への入賞の発生時に抽出した普通図柄変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）を普通図柄プロセスタイマにセットした後、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０２７１】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０２７２】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が有利状態（時短状態）であるか否かを確認し、有利状態であれば、有利状態のときの普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）の開放パターンを選択し、通常状態（非時短状態）であれば、通常状態のときの普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物解放前処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。
【０２７３】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（普通可変入賞球装置９１）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する。
【０２７４】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）：普通図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、可動部ソレノイド６２の駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。
【０２７５】
図５６は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２４）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ１２４のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ１２４のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１２５）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２６）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２７）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する普図当り判定処理を実行する（ステップＳ１２８）。
【０２７７】
図５７は、普図当り判定処理を示すフローチャートである。図５７に示すように、普図当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、当り判定で使用する普図当り判定テーブルをセットする（ステップＳ９１）。そして、ステップＳ１２７で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し（ステップＳ９２）、普図当りまたははずれとすることに決定する（ステップＳ９３）。なお、この実施の形態では、遊技状態が有利状態であるか通常状態であるかにかかわらず、共通の普図当り判定テーブルがセットされる。
【０２７８】
ここで、図２５に示されるように、普通図柄当り判定用乱数値は０〜１４９の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常状態の場合、図２７に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が０〜４９の値のときは「普図当り」と決定され、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が５０〜１４９の値のときは「はずれ」と決定される。したがって、この実施の形態では、普図当り判定で当りと決定される確率（普通図柄の当選確率）は１／３となっている。
【０２７９】
以上のように、遊技状態が有利状態であるか通常状態であるかにかかわらず、常に１／３の確率で当りとなる。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３にて「普図当り」と決定された場合に、普図当りフラグをセットし（ステップＳ９４）、「５」を普通図柄表示器１０に表示させる普通図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。また、ステップＳ９３にて「はずれ」と決定された場合には、「０」を普通図柄表示器１０に表示させる普通図柄の停止図柄（表示結果）に決定し、処理を終了する。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動入賞口の開放時間を決定するための始動部可動時間決定乱数を抽出する（ステップＳ９５）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９６）。時短フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、始動入賞口の開放時間を決定するための始動部可動時間決定テーブルとして、有利状態時始動部可動時間決定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、通常状態時始動部可動時間決定テーブルを選択する（ステップＳ９８）。そして、ＣＰＵ５６は、始動部可動時間決定乱数およびステップＳ９７，Ｓ９８で選択した始動部可動時間決定テーブルとにもとづいて、普通可変入賞球装置６１の可動部６３を可動させて始動入賞口を開放状態にする始動部可動時間を決定する（ステップＳ９９）。
【０２８１】
図５８は、始動部可動時間決定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図５８（Ａ）は、有利状態時始動部可動時間決定テーブルの例を示す。また、図５８（Ｂ）は、通常状態時始動部可動時間決定テーブルを示す。図５８に示すように、この実施の形態では、普通可変入賞球装置６１において可動部６３を０．１秒または５．０秒のいずれかの可動時間で可動させる。したがって、この実施の形態では、普通可変入賞球装置６１において可動部６３を可動させて始動入賞口を開放状態とした場合であっても、開放時間が長くて（本例では、５．０秒）始動入賞しやすい第１可動部制御状態と、開放時間が短くて（本例では、０．１秒）始動入賞しにくい第２可動部制御状態とがある。
【０２８２】
また、図５８（Ａ）に示すように、遊技状態が有利状態（時短状態）に制御され、有利状態時始動部可動時間決定テーブルが選択された場合には、ステップＳ９７において、始動部可動時間が１０パーセントの確率で０．１秒と決定され、９０パーセントの確率で５．０秒と決定される。また、図５８（Ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態に制御され、通常状態時始動部可動時間決定テーブル選択された場合には、ステップＳ９８において、始動部可動時間が９０パーセントの確率で０．１秒と決定され、１０パーセントの確率で５．０秒と決定される。したがって、この実施の形態では、遊技状態が有利状態である場合には、通常状態である場合と比較して、始動入賞しやすい始動部可動時間５．０秒と決定される割合が高い。
【０２８３】
図５６の説明に戻ると、その後、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１２９）。
【０２８４】
図５９は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普図当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８１）。普図当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１８１のＮ）、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１８２）。普図当りフラグがセットされているときには（ステップＳ１８１のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９９で決定した始動部可動時間が５．０秒であるか否かを確認する（ステップＳ１８３）。始動部可動時間が５．０秒であれば、長時間開放時普図当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１８４）。始動部可動時間が５．０秒でなければ（すなわち、０．１秒であれば）、短時間開放時普図当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１８５）。
【０２８５】
長時間普図当り用変動パターン決定テーブルには、予め図２９に示した普図当りのときに選択される変動パターン（「８００１Ｈ」〜「８００３Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、長時間普図当り用変動パターン決定テーブルには、予め図２９に示した普図当りのときに選択される変動パターン（「８００４Ｈ」〜「８００６Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図２９に示したはずれのときに選択される変動パターン（「８００７Ｈ」〜「８００９Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２８６】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した普通図柄変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１８２，Ｓ１８３にて決定した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１９０）。
【０２８７】
この実施の形態では、図２９に示す変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンが決定されることによって、普図当りと決定されるとともに始動部可動時間として長い５．０秒と決定された場合には、始動部可動時間として短い０．１秒と決定された場合と比較して、高い確率でロングリーチやスーパーリーチを含む普通図柄の変動表示が行なわれる。
【０２８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに変動パターンで特定される普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１９０において決定した変動パターンに応じた普通図柄変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１９２）。
【０２８９】
その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１９４）。
【０２９０】
図６０は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ２７１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ２７１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２７２）。
【０２９１】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ２７１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ２７３）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２７４）。
【０２９２】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ２７６）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ２７７）。
【０２９３】
図６１は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１５１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１５２）。
【０２９４】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ１５１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１５３）。
【０２９５】
普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１５３のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１５９）。
【０２９６】
ステップＳ１５３において、普図当りフラグがセットされていないと判断したときは（ステップＳ１５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２９７】
図６２は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ９９で決定した始動部可動時間にもとづいて普通電役タイマにタイマ値を設定する（ステップＳ１６１）。なお、普通電役タイマには、後述する普通電動役物開放中処理で普通可変入賞球装置６１を閉鎖した後に普通可変入賞球装置６１の閉鎖間際に進入した遊技球が始動口スイッチ６０で検出されるまでの時間（例えば、１．０秒）を、ステップＳ９９で決定した始動部可動時間に加えた値がセットされる。さらに、可動部ソレノイド６２を駆動して可動部６３を進出動作させることによって普通可変入賞球装置６１を開放する（ステップＳ１６２）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理（ステップＳ１０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ１６３）。
【０２９８】
図６３は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ１６９）とともに、普通電役タイマの値が０になったか否か（すなわち、普通電役タイマがタイムアウトしたか否か）を確認する（ステップＳ１７０）。普通電役タイマの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、可動部６３を後退動作させて既に普通可変入賞球装置６１を閉鎖済みであることを示す可動部後退済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１７１）。セットされていれば、そのまま処理を終了する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、電役タイマの値にもとづいて可動部６３を後退動作させて既に普通可変入賞球装置６１を閉鎖する可動部後退動作時間になったか否かを確認する（ステップＳ１７２）。可動部後退動作時間になっていれば、ＣＰＵ５６は、可動部ソレノイド６２の駆動を停止して可動部６３を後退動作させることによって普通可変入賞球装置６１を閉鎖する（ステップＳ１７３）。そして、可動部後退済フラグをセットする（ステップＳ１７４）。なお、可動部後退動作時間となったときに普通可変入賞球装置６１を閉鎖するように制御するとともに、始動入賞口に所定個数（例えば１個、２個または５個）の遊技球が進入したことにもとづいて普通可変入賞球装置６１を閉鎖するように制御してもよい。
【０２９９】
また、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１７０のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１７６）。
【０３００】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１７２で普通可変入賞球装置６１を閉鎖した後、普通可変入賞球装置６１の閉鎖間際に進入した遊技球が始動口スイッチ６０で検出されるまでの時間（例えば、１．０秒）を経過した後に、ステップＳ１７０で普通電役タイマがタイムアウトして普通図柄通常処理に移行する。
【０３０１】
次に、賞球払出に関する処理を説明する。図６４は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図６４には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図６４に示すように、入力ポート０のビット０〜６には、それぞれ、カウントスイッチ２３、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３８ａ、入賞口スイッチ３３ａ、始動口スイッチ６０の検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図２１に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０３０２】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図６５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０３０３】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０３０４】
図６６は、図６５に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図６６に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図２１に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図２１では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０３０５】
図６７は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図６７に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３８ａ，３９ａ、始動口スイッチ６０）が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０３０６】
また、この実施の形態では、始動口スイッチ６０で遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３８ａ，３９ａで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａで遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０３０７】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０３０８】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０３０９】
図６８は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図６４に示す入力ポート０のビット０〜５に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０３１０】
図６９は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０３１１】
そして、入力ポート０および入力ポート１のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０３１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０および入力ポート１から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、９つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、入力ポート１のビット０〜６は、０に固定されているとする。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０および入力ポート１から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０および入力ポート１から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０３１３】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０３１４】
図７０は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ１３４１）と賞球制御処理（ステップＳ１３４２）とを実行する。
【０３１５】
賞球個数加算処理では、図７１に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０および入力ポート１における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図６４参照）。
【０３１６】
図７２は、ステップＳ１３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０３１７】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０３１８】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ（ステップＳ３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２に移行する。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば（ステップＳ３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０３１９】
ステップＳ３６２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。
【０３２０】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるか否か確認する（ステップＳ３６３）。特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０８の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０３２１】
特別図柄プロセスフラグの値が８以上である場合には（ステップＳ３６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６８）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６９）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５７の処理に移行する。
【０３２２】
特別図柄プロセスフラグの値が８未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が８未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６３のＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６８，Ｓ３６９の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２３】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は（ステップＳ３６２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する（ステップＳ３６６）。すなわち、ステップＳ３６１で始動口スイッチ６０がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが始動口スイッチ６０であったか否か）確認する。
【０３２４】
スイッチ入力ビット判定値が始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６６のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ３６７）。普通図柄プロセスフラグの値が４以上であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップＳ１０４の普通電動役物開放前処理またはステップＳ１０５の普通電動役物開放中処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）の開閉動作中であることを意味する。
【０３２５】
スイッチ入力ビット判定値が始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合（ステップＳ３６６のＮ）、および普通図柄プロセスフラグの値が４以上である場合（ステップＳ３６７のＹ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６８）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６９）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２６】
普通図柄プロセスフラグの値が４以上でない状態は、普通可変入賞球装置６１が開放していない状態である。そのような状態において始動口スイッチ６０がオンしたことが検出されたということは、始動入賞口に異常入賞が生じたこと、または始動口スイッチ６０からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が４未満である状態で始動口スイッチ６０がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６７のＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、始動口スイッチ６０がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６８，Ｓ３６９の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２７】
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０３２８】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０３２９】
図７３は、ステップＳ１３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０３３０】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図６５参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。したがって、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０３３１】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０３３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０３３３】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０３３４】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０３３５】
図７４は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図２３におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２５５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ２５２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ２５３，Ｓ２５４）。
【０３３６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるか否か確認する（ステップＳ２５５）。特別図柄プロセスフラグの値が８以上であるときは（ステップＳ２５５のＹ）、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップＳ２６１の処理に移行する。
【０３３７】
特別図柄プロセスフラグの値が８未満である状態は、大当り遊技が行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。したがって、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。
【０３３８】
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が８未満であれば（ステップＳ２５５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２５６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図７１参照）との論理積をとる（ステップＳ２５７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３３９】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２５８のＮ）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５８Ａ，Ｓ２５９）。論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ２５８のＹ）、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップＳ２６１の処理に移行する。
【０３４０】
ステップＳ２６１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ２６１）。普通図柄プロセスフラグの値が４以上である状態は、普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）が開閉動作している状態である。そのような状態であれば（ステップＳ２６１のＹ）、始動入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、始動入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０３４１】
普通図柄プロセスフラグの値が４以上でない状態（４未満の状態）は（ステップＳ２６１のＮ）、普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）が開閉動作していない状態である。このような状態のときに始動入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。したがって、以下に示す始動入賞口への異常入賞の確認処理を行う。なお、ステップＳ２６１の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が５であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Ｙ」になるので、より厳密に普通可変入賞球装置６１が閉状態であるか否かを判定することができる。
【０３４２】
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が４未満であれば（ステップＳ２６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２６２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と始動口スイッチ入力ビット判定値（１０（Ｈ）、図７１参照）との論理積をとる（ステップＳ２６３）。スイッチオンバッファの内容が１０（Ｈ）であったとき、すなわち始動口スイッチ６０がオンしているときには、論理積の演算結果は１０（Ｈ）になる。始動口スイッチ６０がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３４３】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２６４のＮ）、始動入賞口が開状態以外の状態（所定のインターバル期間の状態を含む）であるにもかかわらず、始動入賞口に遊技球が入賞した場合である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞累積数カウンタの値を１加算するとともに（ステップＳ２６４Ａ）、加算後の入賞累積数カウンタの値が所定値（この例では５）以上であるか否かを確認する（ステップＳ２６４Ｂ）。所定値以上である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知フラグをセットするとともに（ステップＳ２６４Ｃ）、演出制御基板８０に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２６５）。論理積の演算結果が０である場合（ステップＳ２６４のＹ）、または入賞累積数カウンタの値が所定値以上でない場合（ステップＳ２６４ＢのＮ）には、始動入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０３４４】
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウントスイッチ２３（特定入賞検出手段）からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８６〜Ｓ５８８）と、特定可変入賞球装置（例えば、開閉板１６による大入賞口）が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態（大当り遊技状態）以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する（ステップＳ２５５，Ｓ２５８参照）。
【０３４５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図７５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３４７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、役物２０内に設けられている装飾部材７８の位置を初期位置に設定するための処理である装飾部材初期位置制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３４８】
図７６は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３４９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３３参照）であるのか解析する。
【０３５０】
図７７〜図７９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３５１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３５２】
受信した演出制御コマンドが普図変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普図変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている普図変動パターンコマンド格納領域に格納し（ステップＳ６１５）、普図変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。さらに、特図変動パターンコマンドを受信した場合に（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その特図変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている特図変動パターンコマンド格納領域に格納し（ステップＳ６１８）、特図変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３５３】
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２Ａ）。
【０３５４】
受信した演出制御コマンドが特別図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１Ｂ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２Ｂ）。
【０３５５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３５６】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば（ステップＳ６２９）、演出表示装置９の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０３５７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド（異常報知指定コマンドまたは始動入賞異常報知指定コマンド）を受信することはない。
【０３５８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３５９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０３６０】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。受信した演出制御コマンドが第１役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、第１役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。受信した演出制御コマンドが第２役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、第１役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５２）。
【０３６１】
受信した演出制御コマンドが第１演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、第１演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが第２演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、第２演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５６）。受信した演出制御コマンドが第３演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、第３演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３６３】
図８０は、演出表示装置９の表示画面の例を示す説明図である。図８０に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域９ａ、演出領域９ｂおよび時短回数表示領域９ｃがある。なお、飾り図柄表示領域９ａは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域９ａの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域９ｂは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域（例えば、飾り図柄表示領域９ａ）と重複するようにしてもよい。また、時短回数表示領域９ｄには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数（残り回数）が数値で表示される。
【０３６４】
図８１は、図７５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８１１のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３６５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３６６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、変動パターンコマンド受信待ち処理で受信した変動パターンに応じて、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）または第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３６７】
第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：特別図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３６８】
第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：普通図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を第２飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３６９】
第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：特別図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０６）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７０】
第２飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）：普通図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理（ステップＳ８０７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７１】
大当り表示処理（ステップＳ８０６）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）または大当り遊技中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。大当り開始指定コマンドを受信していない場合（小当り開始指定コマンドを受信した場合でもよい。）には小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０３７２】
普図当り表示処理（ステップＳ８０７）：変動時間の終了後、演出表示装置９に普図当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７３】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。
【０３７４】
小当り後演出処理（ステップＳ８０９）：始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間（この例では３秒）が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７５】
大当り遊技中処理（ステップＳ８１０）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８１１）に対応した値に更新する。
【０３７６】
大当り終了処理（ステップＳ８１１）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７７】
図８２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０３７８】
図８３は、図８１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図変動パターンコマンド受信フラグまたは特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ１８１１，Ｓ１８１３）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ１８１５）。
【０３７９】
図８４は、図８１に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０Ａ）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、普図変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、特図変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。なお、各変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が普通図柄に同期して変動しているのか、または特別図柄に同期して変動しているのかを識別可能に、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）を制御するためのデータが格納されている。具体的には、特図変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が特別図柄に同期して変動していることを認識可能に、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置を制御するためのデータが格納され、普図変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が普通図柄に同期して変動していることを認識可能に、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置を制御するためのデータが格納されている。したがって、飾り図柄は、普通図柄に同期して変動している場合と、特別図柄に同期して変動している場合とで、例えば、演出表示装置９において異なる図柄や色、変動方向（縦方向への図柄の移動や横方向への図柄の移動、斜め方向への図柄の移動等）で変動する。
【０３８０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定する飾り図柄決定処理を実行する（ステップＳ８４０Ｂ）。飾り図柄決定処理では、変動パターンコマンドの内容が大当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「７」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第１小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「１」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第２小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「３」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第３小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「５」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。
【０３８１】
また、変動パターンコマンドの内容が普図当り専用の普通図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「５」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容がはずれ専用の普通図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【０３８２】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、送信された変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄決定処理で停止図柄を決定するとしているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、送信された表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。
【０３８３】
そして、ステップＳ８４０Ａで読み出したデータに応じたプロセステーブル（つまり、変動パターンに応じたプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８４１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２）。
【０３８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４３Ａ，Ｓ８４３Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３８５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３８６】
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容にしたがって演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４３Ａ，Ｓ８４３Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３８７】
また、ステップＳ８４３Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３８８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８４４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合に（ステップＳ８４５のＮ）、演出制御プロセスフラグの値を第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にし（ステップＳ８４６）、普図変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８４７）。飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているからである。また、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に（ステップＳ８４５のＹ）、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にし（ステップＳ８４８）、特図変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８４９）。したがって、特図変動パターンコマンド受信フラグおよび普図変動パターンコマンド受信フラグがいずれもセットされている場合には、演出制御プロセスフラグの値は第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にされる。つまり、飾り図柄は、普通図柄に優先して特別図柄の変動に同期して変動する。
【０３８９】
図８５は、演出制御プロセス処理における第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第１飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１Ａ）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２Ａ）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３Ａ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４Ａ）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｂ）。
【０３９０】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）にしたがって演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３９１】
また、ステップＳ８５５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ（スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ）を実行するか否かを確認する（ステップＳ８５５Ｄ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０Ａで読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがスーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。スーパーリーチを含む変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８を可動する装飾部材制御を実行する（ステップＳ８５５Ｅ）。
【０３９３】
ステップＳ８５５Ｄ，Ｓ８５５Ｅの処理が実行されることによって、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、飾り図柄の変動開始とほぼ同時に装飾部材７８を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材７８を可動することによって、遊技者に対してスーパーリーチを予告する演出を行うことができる。なお、この実施の形態では、図７および図８に示すように、装飾部材７８は演出表示装置９の前面側を横切るような態様で可動を行う。そのため、装飾部材７８の可動に併せて演出表示装置９で所定の表示演出を行うことによって、より効果的な予告演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材７８の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置９に表示させて予告演出を行ってもよい。
【０３９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動中にリーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ）を実行するか否かを確認する（ステップＳ８５５Ｆ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０Ａで読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。リーチを含む変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて所定のリーチ演出開始時間（例えば、変動開始後１０秒後）を経過したか否かを確認する（ステップＳ８５５Ｇ）。所定のリーチ演出開始時間を経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８を可動する装飾部材制御を実行する（ステップＳ８５５Ｈ）。
【０３９５】
ステップＳ８５５Ｆ〜Ｓ８５５Ｈの処理が実行されることによって、変動パターンがリーチを含むものである場合には、所定のリーチ演出開始時間となると装飾部材７８を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材７８を可動することによって、装飾部材７８の動きと連動したリーチ演出を行うことができる。なお、装飾部材７８の可動に併せて演出表示装置９で所定の表示演出を行うことによって、より効果的なリーチ演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材７８の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置９に表示させてリーチ演出を行ってもよい。
【０３９６】
なお、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、飾り図柄の変動開始時に装飾部材７８を可動させる予告演出が行われた後に、さらに装飾部材７８の可動と連動したリーチ演出が行われることになる。装飾部材７８が最下方まで可動する時間は短く（例えば、１秒）、その後、後述する装飾部材初期位置制御処理（ステップＳ７０８参照）にて短い時間（例えば、１秒）で直ちに装飾部材７８は初期位置に戻される。したがって、予告演出を実行した後、リーチ演出が開始されるまでの間に、装飾部材７８は可動前の初期位置に戻された状態となっている。
【０３９７】
また、ステップＳ８５５Ｅ，Ｓ８５５Ｈでは、装飾部材７８のみ、図７および図８と同様の可動態様で、可変入賞球装置２０の上方で水平な状態から、右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する制御が行なわれることによって、小当り遊技状態と類似態様の可動演出が行なわれる。なお、小当り遊技状態と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でも可動部材７７を可動する制御を行なうようにし、小当り遊技状態と同一態様の可動演出を行なうようにしてもよい。
【０３９８】
また、この実施の形態では、リーチ予告演出およびリーチ演出時に装飾部材７８を可動する演出を実行する場合を示すが、これらの場合に限らず、例えば、演出制御用ＣＰＵ５６は、大当り予告演出において装飾部材７８を可動する演出を実行するようにしてもよい。
【０３９９】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６Ａ）、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８Ａ）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄確定指定コマンドを受信したことを示す特図確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７Ａ）、ステップＳ８５８Ａに移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても特別図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０４００】
図８６は、演出制御プロセス処理における第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１Ｂ）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２Ｂ）。なお、ステップＳ８５１Ｂで１減算するプロセスタイマは、第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳ８５１Ａで１減算されるプロセスタイマとは異なるプロセスタイマである。また、ステップＳ８５２Ｂで１減算する変動時間タイマは、第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳ８５２Ｂで１減算される変動時間タイマとは異なる変動時間タイマである。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３Ｂ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４Ｂ）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ｉ，Ｓ８５５Ｊ）。
【０４０１】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）にしたがって演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ｉ，Ｓ８５５Ｋ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４０２】
また、ステップＳ８５５Ｋの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０４０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチを実行するか否かを確認する（ステップＳ８５５Ｌ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０Ａで読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがスーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。スーパーリーチを含む変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８を可動する装飾部材制御を実行する（ステップＳ８５５Ｍ）。
【０４０４】
ステップＳ８５５Ｌ，Ｓ８５５Ｍの処理が実行されることによって、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、飾り図柄の変動開始とほぼ同時に装飾部材７８を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材７８を可動することによって、遊技者に対してスーパーリーチを予告する演出を行うことができる。なお、装飾部材７８の可動に併せて演出表示装置９で所定の表示演出を行うことによって、より効果的な予告演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材７８の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置９に表示させて予告演出を行ってもよい。
【０４０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動中にリーチ（ノーマルリーチ、ロングリーチまたはスーパーリーチ）を実行するか否かを確認する（ステップＳ８５５Ｎ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０Ａで読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。リーチを含む変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて所定のリーチ演出開始時間（例えば、変動開始後１０秒後）を経過したか否かを確認する（ステップＳ８５５Ｏ）。所定のリーチ演出開始時間を経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８を可動する装飾部材制御を実行する（ステップＳ８５５Ｐ）。
【０４０６】
ステップＳ８５５Ｎ〜Ｓ８５５Ｐの処理が実行されることによって、変動パターンがリーチを含むものである場合には、所定のリーチ演出開始時間となると装飾部材７８を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材７８を可動することによって、装飾部材７８の動きと連動したリーチ演出を行うことができる。なお、装飾部材７８の可動に併せて演出表示装置９で所定の表示演出を行うことによって、より効果的なリーチ演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材７８の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置９に表示させてリーチ演出を行ってもよい。
【０４０７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６Ｂ）、演出制御プロセスフラグの値を第２飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８Ｂ）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、普通図柄確定指定コマンドを受信したことを示す普図確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７Ｂ）、ステップＳ８５８Ｂに移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても普通図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（普通図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、第２飾り図柄変動中処理におけるステップＳ８５１Ｂの処理の前に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、飾り図柄の変動を特別図柄の変動に同期させるために、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新してもよい。つまり、普通図柄の変動に同期して変動している飾り図柄を、普通図柄に優先して特別図柄の変動に同期して変動開始させてもよい。
【０４０８】
図８７は、装飾部材制御を示すフローチャートである。装飾部材制御において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８が動作中（装飾部材動作中）であるか否か（装飾部材動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ１２２１）。動作中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８を既に可動済みであることを示す装飾部材動作済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２２２）。装飾部材動作済フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動し、装飾部材７８の可動を開始する（ステップＳ１２２３）。この場合、図７および図８に示すように、役物２０内の上方で水平な状態から、役物２０内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように装飾部材７８が可動する。また、ステップＳ１２２３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、剣駆動モータ７９を駆動し、装飾部材７８を開いた状態（本例では、図７および図８に示すように、剣が長手方向に２つに開いた状態）に制御する。また、装飾部材動作中であることを示す装飾部材動作中フラグをセットする（ステップＳ１２２４）。
【０４０９】
装飾部材動作中である場合には（ステップＳ１２２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出したか否かを確認する（ステップＳ１２２５）。下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材駆動モータ７８Ｂの駆動を停止して装飾部材７８の可動を停止させる（ステップＳ１２２６）。また、装飾部材動作中フラグをリセットする（ステップＳ１２２７）とともに、装飾部材動作済フラグをセットする（ステップＳ１２２８）。そして、装飾部材７８を初期位置に復帰させることを要求する装飾部材初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ１２２９）。
【０４１０】
なお、この実施の形態では、装飾部材７８の左端部分が最も下方まで可動してステップＳ１２２６で可動を停止された場合には、ステップＳ１２２９で装飾部材初期位置設定要求フラグがセットされたことにもとづいて、ステップＳ７０８の装飾部材初期位置制御処理にて直ちに装飾部材７８を初期位置に戻す処理が実行される。
【０４１１】
図８８は、ステップＳ７０８の装飾部材初期位置制御処理を示すフローチャートである。装飾部材初期位置制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２４１）。セットされている場合には、ステップＳ２２４７に移行する。セットされていない場合には、装飾部材初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２４２）。セットされていない場合には、そのまま処理を終了する。セットされている場合には、装飾部材初期位置設定要求フラグをリセットする（ステップＳ２２４３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動し、装飾部材７８の可動を開始する（ステップＳ２２４５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中処理および第２飾り図柄変動中処理において実行する装飾部材制御とは逆方向に装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動する。したがって、装飾部材７８は、役物２０内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態から、再び役物２０内の上方で水平な状態に戻るように可動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中処理および第２飾り図柄変動中処理において実行する装飾部材制御とは逆方向に剣駆動モータ７９を駆動し、装飾部材７８を再び閉じた状態に戻るように制御する。なお、既に装飾部材駆動モータ７８Ｂの駆動中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、駆動を継続させる。また、装飾部材初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ２２４６）。
【０４１２】
そして、上側位置センサ９１ａがオン（上側位置センサ９１ａから検出信号が出力されること）したら、装飾部材７８の可動を停止させるために装飾部材駆動モータ７８Ｂの駆動を停止する（ステップＳ２２４７，Ｓ２２４８）。また、装飾部材初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ２２４９）。
【０４１３】
図８９は、演出制御プロセス処理における第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。第１飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１Ａ）。特図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８６１ＡのＹ）、特図確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２Ａ）、飾り図柄決定処理（ステップＳ８４０Ｂ）で決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３Ｂ）。
【０４１４】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの特別図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０４１５】
そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する（ステップＳ８６５Ａ）。
【０４１６】
図９０は、演出制御プロセス処理における第２飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。第２飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１Ｂ）。普図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８６１ＢのＹ）、普図確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２Ｂ）、飾り図柄決定処理（ステップＳ８４０Ｂ）で決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３Ｂ）。
【０４１７】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの普通図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０４１８】
ステップＳ８６３Ｂで導出表示された飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合は（ステップＳ８６４ＢのＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットし（ステップＳ８６６Ｂ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８６７Ｂ）。
【０４１９】
ステップＳ８６３Ｂで導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄（普図当り図柄）である場合は（ステップＳ８６４ＢのＹ）、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する（ステップＳ８６５Ｂ）。
【０４２０】
図９１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技（第１大当り遊技）が開始される場合である。
【０４２１】
大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ａ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ａ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ａ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８１０）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ａ）。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当り（第１小当り、第２小当りまたは第３小当り）とすることに決定されている場合には、小当りの種類（第１小当り、第２小当りおよび第３小当り）に対応する小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ｂ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ｂ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ｂ）。また、小当り遊技開始後の経過時間を計測するための小当り開始後時間計測タイマをスタートさせる（ステップＳ８７６Ｃ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ｂ）。
【０４２２】
図９２は、演出制御プロセス処理における普図当り表示処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。普図当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図当りに応じた演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行し（ステップＳ８７４Ｃ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８７５Ｃ）。
【０４２３】
図９３および図９４は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ８８１）、ステップＳ８９５に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８８６に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８４）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８８５Ａ，Ｓ８８５Ｂ）。その後、ステップＳ８９１に移行する。
【０４２４】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）にしたがって演出装置の制御を実行する（ステップＳ８８５Ａ，Ｓ８８５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。その後、ステップＳ８８６に移行する。
【０４２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始後時間計測タイマの値にもとづいて所定の装飾部材７８の可動時間（例えば、小当り遊技開始後１３秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ８８６）。装飾部材７８の可動時間を経過していれば、装飾部材７８を可動する可動部材制御を実行する（ステップＳ８８７）。
【０４２６】
この実施の形態では、前述したように、役物２０を開放し小当り遊技に移行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって、所定の可動部材７７の可動時間を経過したときに、可動部材７７が可動される（ステップＳ４５６Ｉ，Ｓ４５６Ｊ参照）。この実施の形態では、小当り遊技開始後（役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後））１３秒を経過したときに、ＣＰＵ５６によって可動部材７７が可動され、連動して同じタイミングで演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出部材７８が可動される（ステップＳ８８６，Ｓ８８７参照）。具体的には、図７および図８に示す態様で、可動部材７７の前面側に装飾部材７８が重なった状態で連動して右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する。
【０４２７】
なお、この実施の形態では、小当り遊技において、可動部材７７の可動に連動して装飾部材７８を１回可動する場合を示しているが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り遊技において装飾部材７８を複数回数可動するように制御してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による可動部材７７の可動に連動したタイミングで装飾部材７８を可動するとともに、その後、さらに可動部材７７の可動に関係なく装飾部材７８をもう１度可動する（この場合、可動部材７７の可動は行われず、装飾部材７８のみが可動される）ようにしてもよい。そのようにすれば、小当り遊技中における装飾部材７８を用いた演出の演出効果をより高めることができる。
【０４２８】
また、第１役物入賞指定コマンドを受信した場合には、役物２０の第１進入口７１に遊技球が進入したときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９１Ａ，Ｓ８９２Ａ）。具体的には、第１役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図９８（Ｅ）に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。
【０４２９】
また、第２役物入賞指定コマンドを受信した場合には、役物２０の第２進入口７２に遊技球が進入したときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９１Ｂ，Ｓ８９２Ｂ）。具体的には、第２役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図９８（Ｆ）に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。
【０４３０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８９１Ａ〜Ｓ８９２Ｂの処理が実行されることによって、異なる態様の演出（例えば、図９８（Ｅ），（Ｆ）に示すように異なる表示画面を表示する演出）が実行される。
【０４３１】
また、Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、役物２０の特定入賞口６６Ａに遊技球が入賞したときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９１Ｃ，Ｓ８９２Ｃ）。具体的には、Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、図９９（Ｇ）に示すＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。
【０４３２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８９３）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８９４）。以後、表示演出等は、図９８（Ｄ）に示す演出から図９８（Ｅ）、図９８（Ｆ）または図９９（Ｇ）に示す演出に切り替わる。なお、ステップＳ８９１Ａ，Ｓ８９１Ｂ，Ｓ８９１Ｃの処理で「Ｙ」となるのは、第１役物入賞指定コマンドや第２役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびＶ入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
【０４３３】
ステップＳ８９５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動動作状態後の演出（小当り後演出）の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間（この例では３秒）に相当する値を設定する。そして、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第１演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８９６，Ｓ８９７）、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第２演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８９８，Ｓ８９９）、それ以外の場合（すなわち、第３演出開始指定コマンドを受信している場合）には、第３演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９００）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０１）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始し（ステップＳ９０２）、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０９）に対応する値に更新する（ステップＳ９０３）。
【０４３４】
以後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１演出開始指定コマンド（図３３参照）を受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）を実行し、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）を実行し、第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があってＶ入賞があったことに対応する演出（第３演出）を実行する。
【０４３５】
図９５は、演出表示装置９における小当り後演出の一例を示す説明図である。図９５（Ａ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）の一例を示し、図９５（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞はあったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）の一例を示し、図９５（Ｃ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があり、かつ、Ｖ入賞があったことに対応する演出（第３演出）の一例を示す。
【０４３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９７，Ｓ９９９，Ｓ９００の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、図９５（Ａ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、図９５（Ｂ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、図９５（Ｃ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。
【０４３７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図９５（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも小当り後演出を行わせる。
【０４３８】
図９６は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理（ステップＳ８０９）を示すフローチャートである。小当り後演出（始動動作状態後の演出）処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ１８８１）、小当り後演出時間タイマの値を−１する（ステップＳ１８８２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１８８３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ１８８４）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１８８５，Ｓ１８８６）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ１８８８に移行する。
【０４３９】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ１８８５，Ｓ１８８７）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（値が０になったか否か）確認する（ステップＳ１８８８）。タイムアウトした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、大当り遊技中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１８８９，Ｓ１８９１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８９２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始し（ステップＳ１８９３）、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８１０）に対応する値に更新する（ステップＳ１８９４）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ１８８９，Ｓ１８９０）。
【０４４１】
そして、大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する。
【０４４２】
図９７〜図９９は、演出表示装置９における演出の一例を示す説明図である。図９７（Ａ）は、普通図柄の当り時に行われる演出の一例を示し、図９７（Ｂ）は、普通図柄および特別図柄のはずれ時に行われる演出の一例を示している。図９７（Ａ）に示す例では、遊技者に、普通図柄についての当り時に開放される始動入賞口の方向をねらうことを指示している。そして、普通図柄について当りと決定され、始動入賞口に遊技球が入賞して、特別図柄について小当りと決定された場合に、演出表示装置９には、図９７（Ｃ）に示す画面が表示される。
【０４４３】
図１に示すように、小当り時に開放状態に制御される役物２０には上方から遊技球が入賞するので、小当り時において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に、遊技者に役物２０の上方をねらうことを指示する図９８（Ｄ）に示す画面を表示させる。そして、役物２０の第１進入口７１に遊技球が入賞したことを第１役物入賞スイッチ７１ａによって検出された場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に図９８（Ｅ）に示す画面を表示させる。また、役物２０の第２進入口７２に遊技球が入賞したことを第２役物入賞スイッチ７１ｂによって検出された場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に図９８（Ｆ）に示す画面を表示させる。この実施の形態では、前述したように、第１進入口７１に遊技球が進入した場合に特定入賞口６６ＡにＶ入賞する確率が１／１０であるのに対し、第２進入口７２に遊技球が進入した場合に特定入賞口６６ＡにＶ入賞する確率が１／３と高い。そのため、例えば、図９８（Ｅ），（Ｆ）に示すように、第２進入口７２に遊技球が進入したときには、第１進入口７１に進入したときよりも多くのキャラクタを表示するなどの演出を行って、Ｖ入賞への期待が高いことを報知する。
【０４４４】
また、遊技球がＶ入賞したことが特定領域スイッチ６６ａによって検出された場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に図９９（Ｇ）に示す画面を表示させる。大当り遊技中には、演出表示装置９には図９９（Ｈ）に示す画面が表示される。したがって、演出表示装置９には、遊技球がＶ入賞した場合および図３６に示すステップＳ６１，Ｓ６２で大当りとすると判定された場合に、図９９（Ｈ）に示す画面が表示される。
【０４４５】
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する。
【０４４６】
図１００は、演出表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図１００（Ａ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図１００（Ｂ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図１００（Ｃ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、異常入賞報知指定コマンド（異常入賞報知指定コマンドまたは始動入賞異常報知指定コマンド）の受信に応じて演出表示装置９に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図１００（Ｃ）の右側参照）。
【０４４７】
図１０１は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１００１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から電源投入指定指定コマンドを受信した場合にセットされている（図７８におけるステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ１００２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ１００３，Ｓ１００４）。
【０４４８】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１００５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０４４９】
ステップＳ１００６では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ１００８に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１０１２に移行する。すなわち、異常入賞報知指定コマンドを受信したということは、大入賞口への異常入賞が検出された場合であるが、この場合、後述するステップＳ１０１２を実行することによって音出力のみによる異常入賞報知が実行される。
【０４５０】
ステップＳ１００８では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１００９）、始動入賞異常報知受信カウンタの値を１加算する（ステップＳ１０１０）。始動入賞異常報知受信カウンタは、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数をカウントするためのカウンタである。
【０４５１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知受信カウンタの値が１であるか否か（すなわち、始動入賞異常報知指定コマンドを１回だけ受信したか否か）を確認する（ステップＳ１０１１）。始動入賞異常報知受信カウンタの値が１であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ１０１２）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータにしたがって音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１０１９）。
【０４５２】
始動入賞異常報知受信カウンタの値が１でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知受信カウンタの値が２であるか否か（すなわち、始動入賞異常報知指定コマンドを２回受信したか否か）を確認する（ステップＳ１０１３）。始動入賞異常報知受信カウンタの値が２であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ１０１４）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ１０１５）。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１０１９）。
【０４５３】
始動入賞異常報知受信カウンタの値が２でなければ（すなわち、始動入賞異常報知受信カウンタの値が３以上であれば（始動入賞異常報知指定コマンドを３回以上受信していれば））、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ１０１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ１０１７）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１０１８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示する（図１００（Ｃ）参照）。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力（異常報知音の出力）が行われるとともに、演出表示装置９に異常報知画面が重畳表示される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１０１９）。
【０４５４】
以上の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドまたは異常入賞報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて異常入賞報知を開始した後にさらに始動入賞異常報知指定コマンドを受信した場合には、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える。すなわち、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドを１回だけ受信した場合には、音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する。また、始動入賞異常報知指定コマンドを２回受信した場合には、音出力に加えてランプ表示を用いて異常入賞報知を実行する。さらに、始動入賞異常報知指定コマンドを３回以上受信した場合には、ランプ表示および音出力に加えて、異常報知画面を重畳表示することによって異常入賞報知を実行する。
【０４５５】
なお、この実施の形態で示した異常入賞報知の報知態様は一例であり、例えば、出力する異常報知音を変化させたり、ランプの表示パターン（例えば、点灯や点滅）を変化させることによって、異常入賞報知の報知態様を切り替えてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える場合を説明したが、異常入賞報知１指定コマンドを１回受信したときに、音出力に加えて異常報知画面表示およびランプ表示の全てを用いて異常入賞報知を行うようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドを１回受信すると、スピーカ２７を用いた異常報知音の出力制御を行うとともに、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示させ、各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを用いた異常表示の表示制御を行う。
【０４５６】
また、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドを１回だけ受信した場合に音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する場合を示したが、異常入賞報知の組合せの態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、始動入賞異常報知指定コマンドを１回だけ受信した場合に、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示させてもよく、各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを用いた異常表示の表示制御を行ってもよい。また、異常報知画面の重畳表示、音出力または各ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを用いた異常表示のうちのいずれか２つまたは全てを用いて異常報知演出を行ってもよい。
【０４５７】
図１０２は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図１０２（Ａ）には、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図１０２（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０４５８】
図１０２（Ｃ）には、演出表示装置９において異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０４５９】
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。
【０４６０】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では８）未満のとき、または普通図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では４）以外のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に始動入賞異常報知指定コマンドまたは異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０４６１】
次に、可変入賞球装置（役物）２０への遊技球の入賞および排出のタイミングと可動部材７７の可動タイミングとを説明する。図１０３〜図１０６は、可変入賞球装置２０への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材７７の可動タイミングとを示す説明図である。このうち、図１０３は、可変入賞球装置２０の開放期間中に第１進入口７１および第２進入口７２のいずれにも遊技球が進入しなかった場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。
【０４６２】
図１０３に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド７５を駆動して、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放する（ステップＳ４１７，Ｓ３２参照）。図１０３に示す例では、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放した後に第１進入口７１および第２進入口７２のいずれにも遊技球は進入していないのであるから、第１役物入賞スイッチ７１ａおよび第２役物入賞スイッチ７２ａのいずれのオン信号も検出しておらず、役物内遊技球個数カウンタの値は０のままである。そのため、開放中処理時間がタイムアウトしさらに入賞監視タイマの値が０となると（ステップＳ４３０，Ｓ４５１参照）、第１貯留部および第２貯留部のいずれも開放されることなく、可動部材７７の可動も行われることなく（ステップＳ４５３，Ｓ４５６Ａ〜Ｓ４５６Ｊ参照）、そのまま小当り遊技を終了する。
【０４６３】
また、図１０４は、可変入賞球装置２０の開放期間中に第１進入口７１にのみ遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図１０４に示す例では、ＣＰＵ５６は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド７５を駆動して、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放する（ステップＳ４１７，Ｓ３２参照）。図１０４に示す例では、遊技球が第１進入口７１に進入し第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され（ステップＳ４３４Ａ参照）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタを１加算する（ステップＳ４３５Ａ参照）。
【０４６４】
次いで、遊技球は役物２０内の第１経路を経由して、図９および図１０に示すように、役物２０内の左方に設けられた経路部材９２を通って第１貯留部に一旦貯留される。次いで、開放中処理時間がタイムアウトしさらに入賞監視タイマの値が０となると（ステップＳ４３０，Ｓ４５１参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が０でないと判定され（ステップＳ４５３参照）、ＣＰＵ５６は、所定の第１貯留部の開放時間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）８秒）を経過したか否かの確認を行う（ステップＳ４５６Ｂ参照）。所定の第１貯留部の開放時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを可動させることによって、第１貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｃ参照）。すると、図１１に示すように、第１貯留部から開放された遊技球は回転体８６の前面側に導かれ、特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、または他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４６５】
次いで、役物排出スイッチ８５ａのオン信号が検出されると（ステップＳ４３７参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が１減算されて０となり、小当り遊技を終了する。なお、第１進入口７１に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞または排出されて役物排出スイッチ８５ａで検出されるまでの時間が例えば１０秒である。第２貯留部の開放時間は第１進入口７１に進入した遊技球が排出されるまでの時間（例えば１０秒）よりも十分長い時間（例えば１２秒）に設定されている。したがって、図１０４に示す例では、開放中処理時間がタイムアウトしさらに役物内遊技球個数カウンタの値が０となると（ステップＳ４３０，Ｓ４５３参照）、第２貯留部の開放および可動部材７７の可動を行うことなく（ステップＳ４５３，Ｓ４５６Ｅ〜Ｓ４５６Ｊ参照）、そのまま小当り遊技を終了する。すなわち、第２進入口７２に遊技球が進入しておらず第２役物入賞スイッチ７２ａで検出されていなければ、小当り遊技中に可動部材７７の可動が行われることはない。
【０４６６】
また、図１０５は、可変入賞球装置２０の開放期間中に第２進入口７２にのみ遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図１０５に示す例では、ＣＰＵ５６は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド７５を駆動して、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放する（ステップＳ４１７，Ｓ３２参照）。図１０５に示す例では、遊技球が第２進入口７２に進入し第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され（ステップＳ４３４Ｂ参照）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタを１加算する（ステップＳ４３５Ｂ参照）。
【０４６７】
次いで、遊技球は役物２０内の第２経路を経由して、図１２に示すように、経路部材９４を通って役物２０内の右上方に導かれ第２貯留部に一旦貯留される。次いで、開放中処理時間がタイムアウトしさらに入賞監視タイマの値が０となると（ステップＳ４３０，Ｓ４５１参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が０でないと判定され（ステップＳ４５３参照）、ＣＰＵ５６は、所定の第１貯留部の開放時間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）８秒）を経過したか否かの確認を行う（ステップＳ４５６Ｂ参照）。所定の第１貯留部の開放時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを可動させることによって、第１貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｃ参照）。なお、図１０５に示す例では、第１進入口７１には遊技球が進入していないので、第１貯留部を開放しても遊技球の特定入賞口６６Ａへの入賞や排出は生じない。
【０４６８】
次いで、所定の第２貯留部の開放期間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）１２秒）を経過しても、役物内遊技球個数カウンタの値が０でない（本例では１でる）状態のままであるので（ステップＳ４５３，Ｓ４５６Ｆ参照）、ＣＰＵ５６は、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動して第２貯留部材９３ｂを可動させることによって、第２貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｇ参照）。さらに、所定の可動部材７７の可動時間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）１３秒）を経過すると、ＣＰＵ５６は、可動部材７７を可動する可動部材制御を実行する（ステップＳ４５６Ｊ参照）。すると、図１３に示すように、第２貯留部が開放されるとともに、可動部材７７が可動され右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）の制御にしたがって装飾部材７８も可動部材７７に連動して可動される。そして、第２貯留部から開放された遊技球は可動部材７７内および経路部材９５を通って回転体８６上面に落下し、図１４および図１５に示すように、特定開口６６または特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、または他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４６９】
なお、図１０５に示すように、可動部材７７が最も下方まで可動されると、下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出し可動部材初期位置設定要求フラグがセットされた（ステップＳ２２５，Ｓ２２９参照）ことにもとづいて、直ちに初期位置制御処理が実行され第２貯留部を閉鎖状態に戻すとともに可動部材７７を初期位置に戻す制御が行われる（ステップＳ１２４２〜Ｓ１２４９参照）。
【０４７０】
次いで、役物排出スイッチ８５ａのオン信号が検出されると（ステップＳ４３７参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が１減算されて０となり、小当り遊技を終了する。図１０５に示すように、この実施の形態では、第２進入口７２に遊技球が進入して第２役物入賞スイッチ７２ａで検出された場合にのみ、可動部材７７が可動され、装飾部材７８が連動して可動する演出が実行される。そして、第２貯留部から開放された遊技球は可動部材７７内および経路部材９５を通って回転体８６上面に落下し、図１４および図１５に示すように、特定開口６６または特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、または他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４７１】
さらに、図１０６は、可変入賞球装置２０の開放期間中に第１進入口７１に遊技球が進入するとともに第２進入口７２に遊技球が進入した場合の遊技球の進入および排出タイミングと可動部材の可動タイミングとを示している。図１０６に示す例では、ＣＰＵ５６は、小当り遊技に移行すると、開放ソレノイド７５を駆動して、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放する（ステップＳ４１７，Ｓ３２参照）。図１０６に示す例では、遊技球が第１進入口７１に進入し第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され（ステップＳ４３４Ａ参照）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタを１加算する（ステップＳ４３５Ａ参照）。さらに、図１０６に示す例では、遊技球が第２進入口７２に進入し第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され（ステップＳ４３４Ｂ参照）、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタを１加算してカウント値を２とする（ステップＳ４３５Ｂ参照）。
【０４７２】
次いで、第１進入口７１に進入した遊技球は役物２０内の第１経路を経由して、図９および図１０に示すように、役物２０内の左方に設けられた経路部材９２を通って第１貯留部に一旦貯留される。また、第２進入口７２に進入した遊技球は役物２０内の第２経路を経由して、図１２に示すように、経路部材９４を通って役物２０内の右上方に導かれ第２貯留部に一旦貯留される。
【０４７３】
次いで、開放中処理時間がタイムアウトしさらに入賞監視タイマの値が０となると（ステップＳ４３０，Ｓ４５１参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が０でないと判定され（ステップＳ４５３参照）、ＣＰＵ５６は、所定の第１貯留部の開放時間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）８秒）を経過したか否かの確認を行う（ステップＳ４５６Ｂ参照）。所定の第１貯留部の開放時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを可動させることによって、第１貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｃ参照）。すると、図１１に示すように、第１貯留部から開放された遊技球は回転体８６の前面側に導かれ、特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、または他の側面側開口８４に入って排出される。なお、図１０６に示す例では、第１貯留部から開放された遊技球は、側面側開口８４に入ってはずれとなったものとする。
【０４７４】
次いで、役物排出スイッチ８５ａのオン信号が検出されると（ステップＳ４３７参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が１減算されて１となる（ステップＳ４３８参照）。この場合、第１進入口７１から進入した遊技球が排出されても役物内遊技球個数カウンタの値が０とならない（特定入賞口６６Ａに入賞していない場合）ので（ステップＳ４５３参照）、所定の第２貯留部の開放期間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）１２秒）を経過すると、ＣＰＵ５６は、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動して第２貯留部材９３ｂを可動させることによって、第２貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｇ参照）。さらに、所定の可動部材７７の可動時間（例えば、役物２０開放後（２回開放する場合は１回目の役物開放後）１３秒）を経過すると、ＣＰＵ５６は、可動部材７７を可動する可動部材制御を実行する（ステップＳ４５６Ｊ参照）。すると、図１３に示すように、第２貯留部が開放されるとともに、可動部材７７が可動され右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）の制御にしたがって装飾部材７８も可動部材７７に連動して可動される。そして、第２貯留部から開放された遊技球は可動部材７７内および経路部材９５を通って回転体８６上面に落下し、図１４および図１５に示すように、特定開口６６または特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、または他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４７５】
なお、図１０６に示すように、可動部材７７が最も下方まで可動されると、下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出し可動部材初期位置設定要求フラグがセットされた（ステップＳ２２５，Ｓ２２９参照）ことにもとづいて、直ちに初期位置制御処理が実行され第２貯留部を閉鎖状態に戻すとともに可動部材７７を初期位置に戻す制御が行われる（ステップＳ１２４２〜Ｓ１２４９参照）。
【０４７６】
そして、役物排出スイッチ８５ａのオン信号が検出されると（ステップＳ４３７参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が１減算されて０となり、小当り遊技を終了する。
【０４７７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、普通可変入賞球装置６１において、可動部６３が、遊技領域側へ進出するときに、水平方向に対して斜め上方向に進出するように構成されている。そのため、遊技領域側に可動部６３を進出動作するときに斜め上方向に向けて進出動作することによって、球詰まりや遊技球が突出部材と前面ガラスとの間に挟まれてしまう事態を防止することができ、遊技を円滑に進行することができる。また、普通可変入賞球装置６１に進入した遊技球を速やかに始動領域に誘導することができる。
【０４７８】
また、この実施の形態によれば、普通可変入賞球装置６１において、可動部６３が、板形状に形成される板状部を備え、板状部が、最も遊技領域側である先端部分側から根元側へ向かう方向に厚みが薄くなる傾斜部６３ｂを備えている。そのため、普通可変入賞球装置６１に進入した遊技球をより速やかに始動領域に誘導することができる。
【０４７９】
また、この実施の形態によれば、普通可変入賞球装置６１において、可動部６３が、通路内の下方に配置されるとともに、可動部６３と対向し通路を形成する上壁部が、遊技領域側から離れていくに従って可動部６３に近づく傾斜部６７ｂを備えている。そのため、普通可変入賞球装置６１に進入した遊技球をより速やかに始動領域に誘導することができる。
【０４８０】
また、この実施の形態によれば、普通可変入賞球装置６１において、通路の前面側に通路を被覆する装飾部６５を備えている。そのため、可動部６３を収納可能な進入口６７周辺における遊技球の通過可能量を必要最小限に抑えることができ、進入口６７に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。具体的には、遊技機において、遊技盤６における遊技領域と前面ガラスとの間には、一般に、遊技球が１個以上通過できる空間が設けられているため、可動部６３が遊技領域の内側に後退動作しているときであっても、遊技領域に対して前方側から遊技球が進入口６７に向かって進入する場合がある。進入口６７の前方方向に装飾部６５を設けることによって、このような遊技領域に対して前方方向から進入する遊技球をなくし、進入口６７に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。
【０４８１】
また、この実施の形態によれば、普通可変入賞球装置６１の正面側を装飾部６５で覆った状態となるように構成しているので、可動部６３が進出動作したり後退動作したりする様子を遊技者から認識しにくくすることができる。この実施の形態では、普通可変入賞球装置６１が長時間（例えば、５．０秒）開放状態になる場合と短時間（例えば、０．１秒）だけ開放状態になる場合との２種類の開放状態があるのであるが、装飾部６５によってどちらの開放状態であるかを認識しにくくすることができ、普通可変入賞球装置６１の短時間の開放を行う場合であっても、遊技者の興趣を低減することを防止することができる。
【０４８２】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通可変入賞球装置６１において、可動部６３を遊技領域側へ進出させるときに、遊技者にとって有利となるように（この実施の実施の形態では、可動部６３を長い時間（５．０秒）進出させる）可動部６３を制御する第１可動部材制御と、第１可動部材制御と比較して遊技者にとって不利となるように（この実施の実施の形態では、可動部６３を短い時間（１．０秒）進出させる）可動部材を制御する第２可動部材制御とを行う。そのため、複数種類の可動態様によって可動部６３を可動させることによって、遊技性を向上させることができる。
【０４８３】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の可変表示の表示結果が当りとなったことにもとづいて普通可変入賞球装置６１の可動部６３を進出動作させるときに、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、第１可動部材制御よりも高い割合で第２可動部材制御を行う。また、普通図柄の可変表示の表示結果が当りとなったことにもとづいて可動部６３を進出動作させるときに、遊技状態が有利状態（時短状態）に制御されている場合には、第２可動部材制御よりも高い割合で第１可動部材制御を行う。そのため、遊技状態に応じて可動部６３の可動態様を変化させることができ、遊技性を向上させることができる。
【０４８４】
なお、遊技状態が有利状態（時短状態）に制御されている場合に常に第１可動部材制御を行うようにしてもよい。図１０７は、始動部可動時間決定テーブルの他の例を示す説明図である。図１０７（Ａ）に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、遊技状態が有利状態（時短状態）に制御され、有利状態時始動部可動時間決定テーブルが選択された場合には、ステップＳ９９において、始動部可動時間を１００パーセントの確率で５．０秒と決定するようにしてもよい。
【０４８５】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が通常状態に制御されている場合と確変状態に制御されている場合とで、同じ割合（この実施の形態では、１／３の確率）で普通図柄の可変表示結果を当りとすると決定する。そのため、普通図柄の可変表示結果が当りとなる割合を一定とすることによって、射幸性が過度に高くなる事態を防止することができる。
【０４８６】
また、この実施の形態によれば、遊技領域にて遊技球が進入可能な通路に設けられ、該通路内にて遊技領域側へと進出することで、遊技球を始動領域に誘導可能とする一方で、遊技領域側から後退することで遊技球を始動領域に誘導しない可動部６３を備えた普通可変入賞球装置６１を備える。また、普通可変入賞球装置６１において、可動部６３は、遊技領域側へと進出している状態において遊技球を始動領域に誘導することを助長する進入助長部（可動部６３が水平方向に対して傾斜していること、可動部６３に設けられた傾斜部６３ｂ）と、遊技領域側から後退している状態において遊技球が始動領域に進入することを阻止する進入防止部（可動部６３の板の厚み）とを含む。そのため、進入助長部と進入防止部とを含む可動部６３を備えた普通可変入賞球装置６１によって始動領域が形成されることによって、始動領域への遊技球の進入の態様に興趣を引き起こすことができ、遊技性を向上させることができる。また、始動領域をそのような構成とすることによって、遊技球の進入時には円滑に始動領域に遊技球を進入させることができるとともに、可動部６３の後退動作時には始動領域への遊技球の進入を防止することができる。
【０４８７】
また、この実施の形態によれば、普通可変入賞球装置６１において、可動部６３は、板形状に形成される板状部を備え、板状部には開口部６３ａが設けられている。そのため、板形状に設けられた開口部６３ａによって誘導されることによって、進入した遊技球を確実に始動領域に導くことができる。
【０４８８】
なお、この実施の形態では、普通可変入賞球装置６１が進入口６７内の下方にのみ可動部６３を備える場合を示したが、普通可変入賞球装置６１は、進入口６７内の上方にも可動部を備えていてもよい。図１０８は、普通可変入賞球装置６１の他の例を示す断面図である。図１０８に示す例では、普通可変入賞球装置６１は、進入口６７内の下方に可動部６３を備えるとともに、進入口６７内の上方に補助可動部６８が設けられている。また、補助可動部６８は、補助連結部材６９を介して可動部ソレノイド６２と連結されている。
【０４８９】
普通可変入賞球装置６１を開放状態に制御する場合には、図１０８（Ｂ）に示すように、可動部ソレノイド６２が駆動されることによって、連結部材６４が固定部６４ｂを軸として回動し、可動部６３が遊技領域側に突出するように進出動作を行う。また、可動部ソレノイド６２の動作にしたがって、可動部ソレノイド６２に連結された補助連結部材６９が後退動作を行う。すると、補助連結部材６９の後退動作に応じて、補助可動部６８も進入口６７の奥側に後退動作を行う。そのように、可動部６３が進出動作するとともに補助可動部６８が後退動作することによって、進入口６７の開口面６７ａの大きさが広がり、遊技球が進入することが可能となる。また、図１０８（Ｂ）に示すように、可動部６３の先端部分には、可動部６３の正面側から奥側に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部６３ｃが設けられており、進出動作する可動部６３に達した遊技球は、可動部６３先端に設けられた傾斜部６３ｃ（可動部６３に設けられた傾斜部６３ｂとともに進入助長部に相当する）によって進入口６７内部に誘導される。
【０４９０】
また、普通可変入賞球装置６１が再び閉鎖状態に制御される場合には、図１０８（Ａ）に示すように、可動部ソレノイド６２の駆動が停止されることによって、可動部６３が後退動作を行うとともに、補助可動部６８が進出動作を行う。そのように動作することによって、板状の部材である可動部６３および補助可動部６８の厚みの分だけ進入口６７の開口面６７ａの大きさが小さくなり、遊技球１個分の大きさよりも小さくなって、遊技球が進入不可能となる。
【０４９１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ステップＳ１６２，Ｓ１７３を実行して可動部ソレノイド６２を駆動することによって、図１０８に示すように、可動部６３が進出するに従って補助可動部６８を遊技領域側から後退し、可動部６３が遊技領域側から後退するに従って補助可動部６８を進出する制御を行なう。
【０４９２】
図１０８に示す例によれば、普通可変入賞球装置６１において、可動部６３は、板形状に形成される板状部を備え、板状部は、最も遊技領域側である先端部分に、先端部分側から根元側へ向かう方向に厚みが薄くなる傾斜部６３ｃを備えている。そのため、可動部６３の板状部に設けられた傾斜部６３ｃによって誘導されることによって、進入した遊技球を速やかに始動領域に導くことができる。
【０４９３】
また、図１０８に示す例によれば、普通可変入賞球装置６１は、可動部６３とは別に、通路内にて遊技領域側へと進出する一方で、遊技領域側から後退する補助可動部６８を備える。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可動部６３が進出するに従って補助可動部６８を遊技領域側から後退することによって、遊技球を始動領域に誘導するように制御し、可動部６３が遊技領域側から後退するに従って補助可動部６８を進出することによって、遊技球が始動領域に進入不可能となるように制御する。そのため、可動部６３と補助可動部６８との両方を用いた制御を行うことによって、遊技球が始動領域に進入可能な状態と進入不可能な状態とをより的確に実現することができる。特に、可動部６３を後退動作させる間際に遊技球が進入口６７に到達した場合には、進出動作する補助可動部６８によって進入しようとする遊技球をはじくことができ、遊技球が始動領域に進入不可能な状態を的確に実現することができる。
【０４９４】
また、この実施の形態によれば、可動部材７７の前面側であって、所定の第２可動態様を行い、可動部材７７と重複するように配置される可動可能な演出部材７８を備える。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって可動部材７７が所定の第１可動態様に制御されることに対応して、演出部材７８を所定の第２可動態様に可動させる。そのため、可動部材７７の前面側に配置された演出部材７８を可動部材７７の可動態様にあわせて可動させることによって、演出部材７８の動きに対して遊技者に一層の注目を与えるようにすることができる。従って、可動部材７７が設けられた遊技機において、遊技に対する興趣を十分に向上させることができる。
【０４９５】
また、この実施の形態によれば、演出部材７８、所定の第２可動態様に制御されていない状態において可動部材７７全体を覆うように配置されている。そのため、演出部材７８を遊技者により注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４９６】
また、この実施の形態によれば、演出部材７８は、可変入賞球装置（役物）２０内に進入した遊技球の挙動に影響を与えない位置に配置されている。そのため、演出部材７８が可変入賞球装置２０内の遊技球の動きに影響を与えないようにすることができ、遊技の公正を確保することができる。
【０４９７】
また、この実施の形態によれば、可動部材７７は、透明または略透明な部材を用いて構成されている。そのため、遊技者に可動部材７７を認識しにくくさせることができる。従って、遊技者に演出部材７８にのみ注目させることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０４９８】
また、この実施の形態によれば、所定の表示領域を有する演出表示装置９を備える。また、可動部材７７は、所定の第１可動態様に制御されている状態において、演出表示装置９の表示領域と重なる態様で配置され、演出部材７８は、所定の第２可動態様に制御されている状態において、演出表示装置９の表示領域と重複するように配置されている。そのため、各種表示が行われる表示領域の前面側に重なるように可動部材７７および演出部材７８を可動させることができる。従って、遊技者により一層の注目を与えることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０４９９】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を実行しているときに、所定の第２可動態様と同一態様または類似態様に演出部材７８を可動させる制御を行う。そのため、演出部材７８を可変表示中に行われる大当り予告やリーチ予告演出などに用いることができる。また、小当り遊技状態に移行されている特定入賞口６６Ａに入賞しやすい場合と同一または類似態様で演出部材７８を用いた演出を行うことによって、遊技者が大当りやリーチとなる可能性が高いことを容易に把握することができ、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。
【０５００】
また、この実施の形態によれば、可変入賞球装置（役物）２０内に配置され、所定の可動態様を行い、可変入賞装置２０内に進入し第２の誘導経路（第２経路）を通過する遊技球を複数の領域へと誘導する可動部材７７を備える。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可動部材７７を所定の可動態様を制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ６０に一の遊技球が検出されたことにもとづく始動操作の開始から当該始動動作において可変入賞球装置２０に進入した遊技媒体のうち、第１の誘導経路（第１経路）を通過した遊技球が役物排出スイッチ８５ａで検出されるまでの第１時間が、第２の誘導経路を通過した遊技球が役物排出スイッチ８５ａで検知されるまでの第２時間よりも短くなるように制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作の開始から第１時間よりも長い第３時間が経過した後に可動部材７７の動作を開始するように制御する。そのため、開放扉７６Ａ，７６Ｂによって可変入賞球装置２０内に進入した遊技球が第２の誘導経路に振り分けられたときにのみ、可動部材７７を可動させるようにすることができる。遊技者にとって有利な第２の誘導経路に進入したときにのみ可動部材７７が可動するので、可動部材７７の可動に対して遊技者に期待感を与えることができる。
【０５０１】
なお、この実施の形態では、第２時間より第３時間が長くなるように制御する場合を示したが、第２時間の方が第３時間よりも長くなるように制御してもよい。すなわち、この実施の形態では、第２貯留部を開放した後に可動部材７７を可動して遊技球を回転体８６まで導く経路を形成するように制御していたが、先に可動部材７７を可動してから第２貯留部を開放するようにしてもよい（ただし、第２時間および第３時間は、第１時間よりも長いものとする）。
【０５０２】
また、この実施の形態によれば、可変入賞球装置２０は、第２の誘導経路に遊技球を貯留可能な第２貯留部が設けられ、第２貯留部は、可動部材７７よりも上流側に位置するように設けられている。そのため、第２貯留部に遊技球が貯留可能とされることによって、第２の誘導経路に振り分けられた遊技球が所定の進入領域に到達するまでのタイミングを容易に遅らせることができる。
【０５０３】
また、この実施の形態によれば、可変入賞球装置（役物）２０は、遊技球が進入可能な第１進入口７１と第２進入口７２とが設けられ、第１進入口７１は、第２進入口７２と比較して遊技球が進入しやすい態様に形成されている。さらに、可変入賞球装置２０は、第１進入口７１に遊技球が進入した場合と比較して、第２進入口に遊技球が進入した場合の方が特定入賞口６６Ａに遊技球が進入しやすい態様に形成されている。そのため、可変入賞球装置２０の進入口７１，７２に遊技球が進入した段階で、特定入賞口６６Ａに進入しやすい経路と進入しにくい経路とに振り分けることができる。よって、可変入賞球装置２０の進入口部分に設けられた第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂの動作に遊技者の注目を集めさせることができ、可変入賞球装置２０に遊技球が進入すると同時に特定入賞口６６Ａへの遊技球の進入に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０５０４】
例えば、特開２００４−２２３１００号公報に記載された遊技機のように構成する場合には、可変入賞球装置に遊技球が進入した後に、可変入賞球装置内に設けられた振分け部材によって、特定入賞口に入賞しやすい経路としにくい経路とに振分けられる。そのため、可変入賞球装置に遊技球が進入する段階では、特定入賞口へのＶ入賞のしやすさに差がなく、可変入賞球装置の進入口に設けられた開放扉などの可動物に遊技者の注目を集めさせることはできない。この実施の形態では、可変入賞球装置２０の進入口７１，７２に遊技球が進入した段階で、特定入賞口に進入しやすい経路と進入しにくい経路とに振り分けることができるので、可変入賞球装置２０の進入口７１，７２に設けられた開放扉７６Ａ，７６Ｂの動作に遊技者の注目を集めさせることができる。
【０５０５】
なお、この実施の形態では、第２開放扉７６Ｂを第１開放扉７６Ａと比較して小さくすることによって、第２進入口７２に遊技球が進入しにくくする場合を示しているが、第２進入口７２に遊技球が進入しにくくする態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、第２進入口７２の付近に遊技球の進入を阻害する障害物となる部材を設けることによって、第１進入口７１と比較して、第２進入口７２に遊技球が進入しにくくなるように構成してもよい。また、例えば、第１進入口７１内の通路の角度を第１進入口７２内の通路の角度よりも大きく斜めに傾斜させた態様とすることによって、第１進入口７１の方が第２進入口７２よりも遊技球が進入しやすくするように構成してもよい。
【０５０６】
また、この実施の形態によれば、第１開放扉７６Ａと第２開放扉７６Ｂとは、一体に形成されている。そのため、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂを容易に形成することができる。
【０５０７】
なお、この実施の形態では、第１開放扉７６Ａと第２開放扉７６Ｂとを一体に構成する場合を示したが、第１開放扉７６Ａと第２開放扉７６Ｂとをそれぞれ別々の部品として構成してもよい。図１０９は、可変入賞球装置２０の開放扉の開閉機構部の他の例を示す断面図および斜視図である。図１０９に示す例では、第１開放扉７６Ａと第２開放扉７６Ｂとは連結されておらず、それぞれ別々の部品として構成される。また、第１開放扉７６Ａは、第１面部７６ａを有し、第１面部７６ａは開放状態で上方に対向するとともに第１進入口７１の下方に位置して遊技球を第１進入口７１に導くことが可能に構成される。また、第２開放扉７６Ｂは、第２面部７６ｂを有し、第２面部７６ｂは開放状態で上方に対向するとともに第２進入口７２の下方に位置して遊技球を第２進入口７２に導くことが可能に構成される。また、第２面部７６ｂは、第１面部７６ａよりも小さく、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂがともに閉鎖状態に制御されている状態で、第１面部７６ａと重ならない位置に配置される。
【０５０８】
図１０９に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放ソレノイド７５を駆動させることによって、第１開放扉７６Ａを可動させて第１開放扉７６Ａが第１進入口７１に対して外側に突き出た状態とすることによって第１開放扉７６Ａを開放状態に制御する。また、第１開放扉７６Ａを可動させて第１開放扉７６Ａが第１進入口７１の全部または一部を覆う状態とすることによって第１開放扉７６Ａを閉鎖状態に制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放ソレノイド７５を駆動させることによって、第２開放扉７６Ｂを可動させて第２開放扉７６Ｂが第２進入口７２に対して斜め上方に突き出た状態とすることによって第２開放扉７６Ｂを開放状態に制御し、第２開放扉７６Ｂを可動させて第２開放扉７６Ｂが第２進入口７２に対して平行な状態とすることによって第２開放扉７６Ｂを閉鎖状態に制御する。
【０５０９】
図１０９に示す例において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１開放扉７６Ａを可動させて第１開放扉７６Ａを開放状態に制御するときには、第１開放扉７６Ａに連動して第２開放扉７６Ｂを可動させて第２開放扉７６Ｂを開放状態に制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２開放扉７６Ｂを可動させて第１開放扉７６Ａを閉鎖状態に制御するときには、第１開放扉７６Ａに連動して第２開放扉７６Ｂを可動させて第２開放扉７６Ｂを閉鎖状態に制御する。
【０５１０】
図１０９に示す例によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１開放扉７６Ａを可動することによって第１進入口７１を開放状態に制御するときには、第１開放扉７６Ａに連動して第２開放扉７６Ｂを可動することによって第２進入口７２を開放状態に制御する。また、第１開放扉７６Ａを可動することによって第１進入口７１を閉鎖状態に制御するときには、第１開放扉７６Ａに連動して第２開放扉７６Ｂを可動することによって第２進入口７２を閉鎖状態に制御する。そのため、第１進入口７１に設けられた第１開放扉７６Ａと第２進入口７２に設けられた第２開放扉７６Ｂとの可動機構を共通化することができる。また、第２開放扉７６Ｂが、第２進入口７２が閉鎖状態に制御されているときに遊技領域に露出した状態となる位置に設けられ、第１開放扉７６Ａと比較して小さい。そのため、第１進入口７１を第２進入口７２と比較して容易に遊技球が進入しやすく構成することができる。
【０５１１】
また、図１１０は、可変入賞球装置２０の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。図１１０に示す例では、第１開放扉７６Ａと第２開放扉７６Ｂとは連結されておらず、それぞれ別々の部品として構成される。また、第１開放扉７６Ａは、第１面部７６ａを有し、第１面部７６ａは開放状態で上方に対向するとともに第１進入口７１の下方に位置して遊技球を第１進入口７１に導くことが可能に構成される。また、第２開放扉７６Ｂは、第２面部７６ｂを有し、第２面部７６ｂは開放状態で上方に対向するとともに第２進入口７２の下方に位置して遊技球を第２進入口７２に導くことが可能に構成される。また、第２面部７６ｂは、第１面部７６ａよりも小さく、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂがともに閉鎖状態に制御されている状態で、第１面部７６ａによって覆われる位置に配置される。
【０５１２】
図１１０に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放ソレノイド７５を駆動させることによって、第１開放扉７６Ａを可動させて第１開放扉７６Ａが第１進入口７１に対して外側に突き出た状態とすることによって第１開放扉７６Ａを開放状態に制御する。また、第１開放扉７６Ａを可動させて第１開放扉７６Ａが第１進入口７１の全部または一部を覆う状態とすることによって第１開放扉７６Ａを閉鎖状態に制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放ソレノイド７５を駆動させることによって、第２開放扉７６Ｂを可動させて第２開放扉７６Ｂが第２進入口７２に対して斜め上方に突き出た状態とすることによって第２開放扉７６Ｂを開放状態に制御し、第２開放扉７６Ｂを可動させて第２開放扉７６Ｂが第２進入口７２に対して平行な状態とすることによって第２開放扉７６Ｂを閉鎖状態に制御する。
【０５１３】
図１１０に示す例において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１開放扉７６Ａを可動させて第１開放扉７６Ａを開放状態に制御するときには、第１開放扉７６Ａに連動して第２開放扉７６Ｂを可動させて第２開放扉７６Ｂを開放状態に制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２開放扉７６Ｂを可動させて第１開放扉７６Ａを閉鎖状態に制御するときには、第１開放扉７６Ａに連動して第２開放扉７６Ｂを可動させて第２開放扉７６Ｂを閉鎖状態に制御する。
【０５１４】
図１１０に示す例によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１開放扉７６Ａを可動することによって第１進入口７１を開放状態に制御するときには、第１開放扉７６Ａに連動して第２開放扉７６Ｂを可動することによって第２進入口７２を開放状態に制御する。また、第１開放扉７６Ａを可動することによって第１進入口７１を閉鎖状態に制御するときには、第１開放扉７６Ａに連動して第２開放扉７６Ｂを可動することによって第２進入口７２を閉鎖状態に制御する。そのため、第１進入口７１に設けられた第１開放扉７６Ａと第２進入口７２に設けられた第２開放扉７６Ｂとの可動機構を共通化することができる。また、第２開放扉７６Ｂが、第２進入口７２が閉鎖状態に制御されているときに第１開放扉７６Ａによって覆われた状態となる位置に設けられ、第１開放扉７６Ａと比較して小さい。そのため、第２進入口７２に設けられた第２開放扉７６Ｂが第１進入口７１に設けられた第１開放扉７６Ａの内側に配置されることによって、第１進入口７１を第２進入口７２と比較してより容易に遊技球が進入しやすく構成することができる。
【０５１５】
また、この実施の形態では、第１進入口７１および第２進入口７２を開放状態または閉鎖状態に変化させるための２つの開放扉７６Ａ，７６Ｂを備える場合を示したが、可変入賞球装置２０は、１つの開放扉のみを備えるように構成されていてもよい。図１１１は、可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。図１１１に示す例では、可変入賞球装置２０は、第１進入口７１および第２進入口７２にまたがる第１進入口７１および第２進入口７２へ遊技球が進入しやすい開放状態と進入しないまたはしにくい閉鎖状態とに変化する１つの開放扉７６Ｃを備える。また、開放扉７６Ｃは、所定の面部７６ｃを有し、面部７６ｃは開放状態で上方に対向するとともに第１進入口７１および第２進入口７２の下方に位置して遊技球を第１進入口７１および第２進入口７２に導くことが可能に構成される。
【０５１６】
図１１１に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放ソレノイド７５を駆動させることによって、開放扉７６Ｃを可動させて開放扉７６Ｃが第１進入口７１および第２進入口７２に対して外側に突き出た状態とすることによって開放扉７６Ｃを開放状態に制御する。また、開放扉７６Ｃを可動させて開放扉７６Ｃが第１進入口７１および第２進入口７２の全部または一部を覆う状態とすることによって開放扉７６Ｃを閉鎖状態に制御する。
【０５１７】
また、図１１１に示す例では、開放扉７６Ｃは、開放状態に制御されている状態で、第１進入口７１および第２進入口７２に対して外側に突出する部分の端部に遊技球を貯留する貯留部７６Ｄが形成されている。そして、貯留部７６Ｄは、開放扉７６Ｃが閉鎖状態に制御された状態で、第２進入口７２と対向する位置に形成されている。したがって、図１１１に示す例において、開放扉７６Ｃが開放状態である場合に貯留部７６Ｄに貯留された遊技球は、開放扉７６Ｃが閉鎖状態に制御されるタイミングで、第２進入口７２へと導かれる。なお、図１１１に示す例において、貯留部７６Ｄに貯留可能な遊技球の個数は１個である。
【０５１８】
図１１１に示す例によれば、開放扉７６Ｃは、第１進入口７１および第２進入口７２が開放状態に制御されている状態で、遊技領域に突出する部分の端部に遊技球を貯留する貯留部７６Ｄが形成されている。また、貯留部７６Ｄは、第１進入口７１および第２進入口７２が閉鎖状態に制御されたときに、貯留部７６Ｄに貯留する遊技球が第２進入口７２に導かれる位置に形成されている。そのため、開放扉７６Ｃが可動して進入口７１，７２が閉鎖状態となるタイミングで、開放扉７６Ｃの貯留部７６Ｄに貯留された遊技球が第２進入口７２に進入する機会があるようにすることができ、第２進入口７２への遊技球の進入に対して遊技者により興趣を与えることができる。
【０５１９】
なお、図１１１に示す開放扉７６Ｃを備えた可変入賞球装置２０を大入賞口（上大入賞口）としても用いる場合には、大入賞口開放中処理（図５１参照）において、入賞個数カウンタの値が１０となったことにもとづいて開放扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖して上大入賞口を閉鎖状態とするように制御すると、上大入賞口の閉鎖以後にさらに貯留部７６Ｄに貯留された遊技球が入賞する場合があり、上大入賞口への入賞数が１１となってしまう事態が生じうる。そのため、可変入賞球装置２０を上大入賞口としても用いる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、大入賞口開放中処理において、入賞個数カウンタの値が９となったことにもとづいて、開放扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖して上大入賞口を閉鎖状態とするように制御するようにすればよい。そのようにすれば、貯留部７６Ｄに遊技球が貯留された場合であっても、上大入賞口への入賞数を１０以下とすることができる。
【０５２０】
また、この実施の形態では、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂがそれぞれ略平坦な面部７６ａ，７６ｂを備える場合を示したが、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂの各面部７６ａ，７６ｂに遊技球を誘導するための傾斜部を設けるようにしてもよい。図１１２は、可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。図１１２に示す例では、第１開放扉７６Ａは、第１面部７６ａに最も遊技領域側である先端部分側から根元側へ向かう方向に傾斜する傾斜部７６ｃを備える。また、第２開放扉７６Ｂは、第２面部７６ｂに最も遊技領域側である先端部分側から根元側へ向かう方向に傾斜する傾斜部７６ｄを備える。図１１２に示す例では、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂがそれぞれ傾斜部７６ｃ，７６ｄを備えることによって、遊技球を第１進入口７１および第２進入口７２にそれぞれ進入しやすくしている。
【０５２１】
また、この実施の形態によれば、第１進入口７１が、第２進入口７２に対して下側に位置するように配置されている。そのため、第２進入口７２に進入できずに下側に流れた遊技球が第１進入口７１に入賞できるようにすることができ、第１進入口７１を第２進入口７２と比較してより容易に遊技球が進入しやすく構成することができる。
【０５２２】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１役物入賞スイッチ７１ａが遊技球を検出したときと、第２役物入賞スイッチ７１ｂが遊技球を検出したときとで、異なる演出態様（この実施の形態では、図９８（Ｅ），（Ｆ）に示す表示画面を表示）で予告演出を実行する。そのため、特定入賞口６６Ａに遊技球が進入しやすいときと進入しにくいときとで異なる演出態様で予告演出を行うことができ、特定入賞口６６Ａへの遊技球の進入に対する期待度をわかりやすく表示することができる。
【０５２３】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により決定される小当りが複数種類（第１小当り、第２小当り、第３小当り）あり、小当りの種類に応じて大当り遊技状態におけるラウンド数を異ならせる。そのため、特定入賞口６６Ａに遊技球が入賞する前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特定入賞口６６Ａに遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。すなわち、特定入賞口６６Ａが形成されている可変入賞球装置（役物）２０における遊技球の動き等による遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２４】
また、この実施の形態では、小当りの種類にかかわらず、可変入賞球装置２０内の回転体８６を同じ動作パターン（一定速度で時計回りに回転駆動）で可動する場合を示したが、小当りの種類によって異なる動作パターンで可動するようにしてもよい。図１１３は、回転体制御の他の例を示すフローチャートである。図１１３において、ステップＳ２１１〜Ｓ２１９の処理は、図４５に示したそれらの処理と同様である。
【０５２５】
図１１３に示す例において、回転体動作停止要求フラグがセットされていなければ（ステップＳ２１６のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ステップＳ６１，Ｓ６２で決定した小当りの種類が第３小当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０Ａ）。第３小当りでなければ、ＣＰＵ５６は、回転体８６の動作パターンとして、一定速度で時計回りに回転駆動する動作パターン（以下、第１動作パターンという）を用いることに決定し、処理を終了する。この場合、図４５で示した回転体８６の動作パターンと同様に、回転体８６を一定速度で時計回りに回転駆動する制御が行われる。
【０５２６】
小当りの種類が第３小当りであれば、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転動作を停止中であることを示す回転体停止中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２０Ｂ）。セットされていなければ（すなわち、回転体８６の回転駆動中であれば）、ＣＰＵ５６は、回転体位置センサ８７ａからオン信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２２０Ｇ）。回転体位置センサ８７ａからオン信号を入力していなければ、処理を終了する。すなわち、この場合、回転体８６を一定速度で時計回りに回転駆動する動作を継続する。回転体位置センサ８７ａからオン信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、回転体８６の駆動を停止させるために回転体駆動モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ２２０Ｈ）。そして、ＣＰＵ５６は、回転体停止中フラグをセットする（ステップＳ２２０Ｉ）とともに、回転体８６の回転駆動の停止時間を計測するための回転体停止時間計測タイマに所定時間（例えば１秒）をセットする（ステップＳ２２０Ｊ）。
【０５２７】
回転体停止中フラグがセットされていれば（ステップＳ２２０ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体停止時間計測タイマを１減算し（ステップＳ２２０Ｃ）、回転体停止時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ２２０Ｄ）。タイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、回転体停止中フラグをリセットし（ステップＳ２２０Ｅ）、回転体駆動モータ８７の駆動を再開して、回転体８６の回転駆動を再開する（ステップＳ２２０Ｆ）。
【０５２８】
図１１３に示す例では、小当り種類が第３小当りである場合には、ステップＳ２２０Ａ〜Ｓ２２０Ｊの処理を実行することによって、回転体８６を一定速度で時計方向に回転駆動するとともに、回転体８６の特定開口６６および特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで所定時間（例えば１秒）回転体８６の回転を停止させる第２動作パターンで制御する。したがって、第２動作パターンで回転体８６を回転駆動する場合には、第１動作パターンで回転体８６を回転駆動させる場合と比較して、遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞しやすい。そのように、小当りに当選した場合に、特定入賞口６６ＡにＶ入賞しにくい第１動作パターンとＶ入賞しやすい第２動作パターンとの２種類の動作パターンを切り替えて、回転体８６を回転駆動するようにしてもよい。
【０５２９】
また、この実施の形態では、ステップＳ６１，６２の大当り判定において、大当りとするか小当りとするかを決定するとともに、小当りの種類も決定する場合を示したが、大当り判定用乱数（ランダムＲ）とは別に、小当りの種類を決定するための小当り種類決定用乱数を設けて小当り種類判定を行うようにしてもよい。図１１４は、特別図柄の可変表示結果と大当り判定用乱数の判定値との関係の他の例を示す説明図である。また、図１１５は、小当り種類と小当り種類判定用乱数の判定値との関係の例を示す説明図である。また、図１１６は、特別図柄通常処理の他の例を示すフローチャートである。
【０５３０】
図１１４〜図１１６において、ステップＳ５１〜Ｓ６１に示す処理は、図３５および図３６に示したそれらの処理と同様である。ステップＳ６１の大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、図１１４に示す判定値と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするかまたは小当りとするかを決定する（ステップＳ６２Ａ）。ただし、図１１６に示す例では、ＣＰＵ５６は、図１１４に示すように、小当りと決定した場合の小当りの種類の決定は行わない。小当りとすることに決定すると（ステップＳ６２ＡのＮ）、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から小当り種類判定用乱数を読み出し（ステップＳ６４Ａ）。小当り種類判定モジュールを実行する（ステップＳ６４Ｂ）。小当り種類判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図１１５に例示されたテーブルの設定されている判定値）と小当り種類判定用乱数とを比較し、小当りの種類を決定する処理を実行するプログラムである。この場合、ＣＰＵ５６は、小当りの種類として、第１小当り、第２小当りまたは第３小当りのいずれとするかを決定する。以下、ステップＳ６５〜Ｓ７０の処理は、図３６に示したそれらの処理と同様である。
【０５３１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９に、特別図柄に対応する飾り図柄（演出表示）と普通図柄に対応する飾り図柄（演出表示）とがそれぞれ異なる領域で表示されるように構成されているが、特別図柄に対応する飾り図柄（演出表示）と普通図柄に対応する飾り図柄（演出表示）とを異なるタイミングで演出表示装置９に表示させてもよい。そして、普通図柄と特別図柄とが同じタイミングで変動している場合には、演出表示装置９に特別図柄を可変表示させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０５３２】
本発明は、遊技領域を備える遊技盤を有するパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０５３３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を右斜め上方から見た斜視図である。
【図３】可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部と、可動部材および装飾部材の可動機構部との構造部分を正面方向から見た正面図である。
【図４】可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部と、可動部材および装飾部材の可動機構部との構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。
【図５】開放扉を開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。
【図６】開放扉を開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。
【図７】ナット状部材が最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。
【図８】ナット状部材が最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。
【図９】可変入賞球装置内に設けられた第１経路を示す説明図である。
【図１０】第１進入口に進入して第１経路から導かれた遊技球を貯留する態様を示す説明図である。
【図１１】第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様を示す説明図である。
【図１２】可変入賞球装置内に設けられた第２経路を示す説明図である。
【図１３】可変入賞球装置内に設けられた第２経路を示す説明図である。
【図１４】回転体上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。
【図１５】特定開口が正面側に位置するタイミング、および特定開口が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。
【図１６】普通可変入賞球装置を右上方から見た斜視図である。
【図１７】普通可変入賞球装置を正面、上面、下面および側面から見た図である。
【図１８】普通可変入賞球装置を図１６に示すＡ−Ａ面で長手方向に切断して示した断面図である。
【図１９】図１８に示す断面を右上方から見た斜視図である。
【図２０】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図２１】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２２】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２３】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】各乱数を示す説明図である。
【図２６】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２７】普通図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２８】特別図柄の変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２９】普通図柄の変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図３０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図３２】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。
【図４１】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図４２】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４３】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４４】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４５】回転体制御を示すフローチャートである。
【図４６】可動部材制御を示すフローチャートである。
【図４７】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４８】初期位置設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出中処理を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図５１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５２】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図５３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５４】大当り終了処理で時短回数カウンタに設定される時短回数を示すテーブルである。
【図５５】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５６】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５７】普図当り判定処理を示すフローチャートである。
【図５８】始動部可動時間決定テーブルの例を示す説明図である。
【図５９】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図６１】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６２】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図６３】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図６４】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図６５】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図６６】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図６７】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図６８】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図６９】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７０】賞球処理を示すフローチャートである。
【図７１】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図７２】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図７３】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７６】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図７７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８０】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図８１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８２】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図８３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図８４】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８５】第１飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８６】第２飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８７】装飾部材制御を示すフローチャートである。
【図８８】装飾部材初期位置制御処理を示すフローチャートである。
【図８９】第１飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図９０】第２飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図９１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図９２】普図当り表示処理を示すフローチャートである。
【図９３】小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図９４】小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図９５】演出表示装置における小当り後演出の一例を示す説明図である。
【図９６】小当り後演出処理を示すフローチャートである。
【図９７】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図９８】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図９９】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図１００】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図１０１】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１０２】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図１０３】可変入賞球装置への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材の可動タイミングとを示す説明図である。
【図１０４】可変入賞球装置への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材の可動タイミングとを示す説明図である。
【図１０５】可変入賞球装置への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材の可動タイミングとを示す説明図である。
【図１０６】可変入賞球装置への遊技球の進入および排出のタイミングと可動部材の可動タイミングとを示す説明図である。
【図１０７】始動部可動時間決定テーブルの他の例を示す説明図である。
【図１０８】普通可変入賞球装置の他の例を示す断面図である。
【図１０９】可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部の他の例を示す断面図および斜視図である。
【図１１０】可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。
【図１１１】可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。
【図１１２】可変入賞球装置の開放扉の開閉機構部のさらに他の例を示す断面図および斜視図である。
【図１１３】回転体制御の他の例を示すフローチャートである。
【図１１４】特別図柄の可変表示結果と大当り判定用乱数の判定値との関係の他の例を示す説明図である。
【図１１５】小当り種類と小当り種類判定用乱数の判定値との関係の例を示す説明図である。
【図１１６】特別図柄通常処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０５３４】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６０    始動口スイッチ
６１    普通可変入賞球装置
６３    可動部
６５    装飾部
６６    特定開口
６６ａ  特定領域スイッチ
６６ｂ  特定側面側開口
６７    進入口
７１    第１通過口
７２    第２通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７６Ａ  第１開放扉
７６Ｂ  第２開放扉
７７    可動部材
７８    装飾部材
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
0005308642.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
0005308642.tif 000071
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
0005308642.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
0005308642.tif 000078
【図７８】
0005308642.tif 000079
【図７９】
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【図８０】
0005308642.tif 000081
【図８１】
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【図８２】
0005308642.tif 000083
【図８３】
0005308642.tif 000084
【図８４】
0005308642.tif 000085
【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
0005308642.tif 000088
【図８８】
0005308642.tif 000089
【図８９】
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【図９０】
0005308642.tif 000091
【図９１】
0005308642.tif 000092
【図９２】
0005308642.tif 000093
【図９３】
0005308642.tif 000094
【図９４】
0005308642.tif 000095
【図９５】
0005308642.tif 000096
【図９６】
0005308642.tif 000097
【図９７】
0005308642.tif 000098
【図９８】
0005308642.tif 000099
【図９９】
0005308642.tif 000100
【図１００】
0005308642.tif 000101
【図１０１】
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【図１０２】
0005308642.tif 000103
【図１０３】
0005308642.tif 000104
【図１０４】
0005308642.tif 000105
【図１０５】
0005308642.tif 000106
【図１０６】
0005308642.tif 000107
【図１０７】
0005308642.tif 000108
【図１０８】
0005308642.tif 000109
【図１０９】
0005308642.tif 000110
【図１１０】
0005308642.tif 000111
【図１１１】
0005308642.tif 000112
【図１１２】
0005308642.tif 000113
【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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