(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な第１の揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、前記映像表示プロセッサに対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサにより使用されるデータを揮発的に記憶可能な第２の揮発性映像メモリと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じた素材画像データを前記不揮発性映像メモリから読み出して前記第１の揮発性映像メモリに展開するとともに前記第１の揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記素材画像データには、フレーム内での符号化のみが行われたフレーム内符号化ピクチャと、フレーム間での符号化が行われた予測符号化ピクチャとから構成された圧縮動画データが含まれ、
該圧縮動画データは、２つのフレーム内符号化ピクチャの間に複数の予測符号化ピクチャが存在し、予測符号化ピクチャはフレーム内符号化ピクチャの画像データに基づき順次復号され、
前記表示制御プロセッサは、
リセットに基づく初期設定時に、前記第２の揮発性映像メモリ内に格納されている特定領域のデータが破壊されているか否かを判定する判定手段と、
前記圧縮動画データを使用した映像表示の途中にリセットが発生し、前記判定手段により前記第２の揮発性映像メモリ内の特定領域のデータが破壊されていないと判定された場合、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、前記スケジューラデータに基づいてリセットが発生した際に最後に表示されていたフレームと、リセットおよびリセットに基づく初期設定処理に要する推定時間とから表示順序が後のフレームを算出し、算出したフレームの直近のフレーム内符号化ピクチャから描画が再開されるように描画タイミングを調整するタイミング調整手段を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、キャラクタＲＯＭに格納されている素材画像データに基づいて映像を表示する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような公知の遊技機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、背景画像に予め用意されたスプライト画像を重ねて映像を表示することで、この映像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えている。このような視覚的な効果をより高めるため、近年のパチンコ機においては、いわゆる映像表示プロセッサ（ＶＤＰ：Video Display Processor）を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサは、映像表示の制御を行う表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタＲＯＭから読み出したキャラクタデータを用いて、背景画像やスプライト画像により構成された映像を表示装置に対して表示させている。
【特許文献１】特開２００７−７５４８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなスプライト画像を用いて映像表示を行う遊技機では、予め生成された各種スプライト画像がスプライトデータとしてキャラクタＲＯＭに格納され、ＶＤＰはこのキャラクタＲＯＭからスプライトデータを読み出して各種描画を行っている。
【０００５】
また、スプライトデータ以外の素材画像データとして、背景画像等に使用する動画データ等のデータもキャラクタＲＯＭに格納されており、ＶＤＰはこのような動画データ等のデータを用いて各種描画を行っている。
【０００６】
一般的に動画データはそのままではデータ量が大きくなるため、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）等の圧縮方式により符号化されてキャラクタＲＯＭ内に格納されている。そのため、動画データを用いた描画を行う場合には、ＶＤＰは、圧縮された動画データを復号（伸張）してから使用することになる。
【０００７】
ＭＰＥＧ方式により符号化された動画データは、一般的に、Ｉピクチャ（Intra-coded picture）、Ｐピクチャ（Predictive-coded picture）、Ｂピクチャ（Bidirectionally predictive-coded picture）と呼ばれる複数のピクチャにより構成されている。
【０００８】
ここでＩピクチャとは、フレーム内での符号化のみが行われたピクチャ（フレーム内符号化ピクチャ）であり、他のフレームに関係なく単独で復号可能なピクチャである。また、Ｐピクチャとは、表示順序が前のフレームとの間で符号化されたピクチャ（順方向予測符号化ピクチャ）であり、Ｂピクチャとは、表示順序が前後のフレームとの間で符号化されているピクチャ（双方向予測符号化ピクチャ）である。
【０００９】
つまり、Ｐピクチャは、単独では復号することができず、Ｐピクチャを復号するためには表示順序が前のフレームの画像データが存在することが必要となる。また、Ｂピクチャも単独では復号できず、Ｂピクチャを復号するためには表示順序が前のフレームの画像データだけでなく表示順序が後ろのフレームの画像データが存在することが必要となる。
【００１０】
圧縮動画データはこのような構成となっているため、圧縮動画データを復号して元の動画データを得るためには複雑な処理が必要となる。しかし、遊技機では、遊技の進行に応じて素早い映像表示が求められるため、Ｉピクチャ、ＰピクチャおよびＢピクチャから構成されるＩＰＢ圧縮動画データではなく、ＩピクチャとＰピクチャとから構成されるＩＰ圧縮動画データが用いられる場合が多い。
【００１１】
一方、近年の遊技機では、遊技の進行状態を管理するメイン制御部と、このメイン制御部からのコマンドに基づいて各種演出動作を行うサブ制御部と、このサブ制御部からの指示に基づいて表示動作を制御する表示制御部等の複数の制御部により構成されている。
【００１２】
そして、不正行為を防止することを目的として、メイン制御部とサブ制御部との間のデータ通信は、メイン制御部からのみデータ送信が可能な一方向通信となっている。そのため、静電ノイズの発生等の何等かの要因により演出表示動作を制御している表示制御部のみにリセットが発生した場合でも、メイン制御部では、表示制御部がリセットに基づく初期設定処理等により映像表示動作を中断していることを知ることはできない。その結果、表示制御部においてリセットが発生した場合でも、メイン制御部は、遊技状態をそのまま進行させることとなる。
【００１３】
そのため、表示制御部のみにおいてリセットが発生した場合、遊技の進行状態と映像の表示内容とがずれてしまうこととなる。なお、サブ制御部のみにリセットが発生した場合には、表示制御部では映像表示動作をそのまま継続するため、見た目上の映像表示の内容には特に変化は発生しない。
【００１４】
このような遊技状態と映像表示内容のずれは遊技状態に何等かの変化が発生して、メイン制御部から演出表示に関するコマンドが発せられれば解消されるが、それまでの間映像表示が中断したのでは遊技者に違和感を発生させてしまう場合もある。
【００１５】
また、遊技者は映像表示の内容を見ながら遊技を行うことが一般的であるため、映像表示が長時間中断したのでは遊技者に対して不快な印象を与えることとなってしまう。そのため、遊技機には、表示制御プロセッサにおいてリセットが発生した場合でも、できるだけ素早く映像表示を再開することが要求される。
【００１６】
このような要求を満たすため、本願の発明者らは、このような遊技機においては、停電状態から復電後にＲＡＭの記憶内容を確認してデータ内容が維持されていることが確認された場合には、ＲＡＭに記憶されているデータ内容をそのまま使用するという処理方法を考えついた。
【００１７】
この方法では、ＲＡＭの記憶領域のうち予め定められた特定領域のデータのサム値を予め算出して保持しておき、停電状態からの復帰後に再度特定領域のデータのサム値を演算し、保持されていたサム値と一致すれば特定領域内のデータは破壊されていないと判定する。そして、この特定領域内に記憶されているデータが破壊されていない場合には、他の領域に格納されているデータ内容も破壊されておらず信頼できるものと推定し、ＲＡＭに記憶されている全データ内容は破壊されていないとみなしている。
【００１８】
このような処理が行われることにより、表示制御部のみにリセットが発生した場合でも、表示すべき映像の構成に関する情報等を含む表示スケジューラデータや、表示スケジューラ上のどの時刻まで映像表示を実行したかという情報等が記憶されているため、リセットスタート処理からの復電後に映像表示を再開することが可能となる。
【００１９】
しかし、リセット発生までに表示スケジューラ上において映像表示をどこまで実行したかという情報が記憶されていても、各種初期設定を行うリセットスタート処理には、数百ｍｓ又は数秒単位の時間を要するため、リセットスタート処理後に映像内容を再開したとしても遊技の進行状態と映像表示内容とにずれが発生してしまう。
【００２０】
そこで本発明は、圧縮動画データを使用した映像表示中に表示制御部のみにリセットが発生した場合でも、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、遊技の進行状態にできるだけ同期した映像表示を素早く再開することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶するとともに、表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な第１の揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、前記映像表示プロセッサに対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサにより使用されるデータを揮発的に記憶可能な第２の揮発性映像メモリと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じた素材画像データを前記不揮発性映像メモリから読み出して前記第１の揮発性映像メモリに展開するとともに前記第１の揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて構成した映像を前記表示装置に表示させ、
前記素材画像データには、フレーム内での符号化のみが行われたフレーム内符号化ピクチャと、フレーム間での符号化が行われた予測符号化ピクチャとから構成された圧縮動画データが含まれ、
該圧縮動画データは、２つのフレーム内符号化ピクチャの間に複数の予測符号化ピクチャが存在し、予測符号化ピクチャはフレーム内符号化ピクチャの画像データに基づき順次復号され、
前記表示制御プロセッサは、
リセットに基づく初期設定時に、前記第２の揮発性映像メモリ内に格納されている特定領域のデータが破壊されているか否かを判定する判定手段と、
前記圧縮動画データを使用した映像表示の途中にリセットが発生し、前記判定手段により前記第２の揮発性映像メモリ内の特定領域のデータが破壊されていないと判定された場合、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、前記スケジューラデータに基づいてリセットが発生した際に最後に表示されていたフレームと、リセットおよびリセットに基づく初期設定処理に要する推定時間とから表示順序が後のフレームを算出し、算出したフレームの直近のフレーム内符号化ピクチャから描画が再開されるように描画タイミングを調整するタイミング調整手段を有することを特徴とする。
【００２２】
本発明の遊技機では、圧縮動画データを使用した映像表示中にリセットが発生した場合、表示制御プロセッサは、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレームの次のフレームから描画処理を再開するのではなく、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレームから、リセットおよびリセットに基づく初期設定処理に要する時間分だけ表示順序が後のフレームを算出し、算出したフレームの直近のフレーム内符号化ピクチャから描画を再開するようにしている。そのため、表示制御部においてのみリセットが発生してホットスタートが選択された場合、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、遊技の進行状態にできるだけ同期した映像表示を素早く再開することが可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、圧縮動画データを使用した映像表示中に表示制御部のみにリセットが発生した場合でも、リセットに基づく初期設定処理からの復帰後に、遊技の進行状態にできるだけ同期した映像表示を素早く再開することが可能になるという効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
（１．パチンコ機の概要構成例）
図１は、本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機１の構成例を示す正面図である。このパチンコ機１は、ホール等の遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるＣＲ（Card Reader）機の場合、カードユニット１２が設置されている。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００２５】
このパチンコ機１は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着されている。その基枠には、前面枠（ガラス枠５）がヒンジ機構を介して、その基枠に対して開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠等の枠体を総称して「本体枠１７」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれている。
【００２６】
またガラス枠５には、多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が縦方向に沿って複数配置されるほか、遊技の進行に伴い効果音や音声などの音響出力を行うための上部スピーカ２９ａや、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０等が設置されている。またガラス枠５の下部には、遊技球を収容する上皿４が設けられているとともに、基枠の下部には下皿６が設けられている。またその他にも、ガラス枠５の下部に位置する基枠の右下隅には発射ハンドル８が設けられている。この発射ハンドル８は、上皿４に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する操作部である。また上皿４の左側位置の内側には、下部スピーカ２９ｂが配置されている。
【００２７】
遊技盤２は、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その中央部には演出装置１４が設けられている。その遊技領域には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口（始動入賞口１５ｂ、大入賞口１５ｃ、一般入賞口等）、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として配設されている。これらの各種入賞口には、遊技球の入球を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また、ゲート口１３には、遊技球の通過を検出するためのゲート通過検出器（図１において図示せず）が設けられている。
【００２８】
また、演出装置１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、この遊技球は、一時的に転動しながら動きに変化が与えられる。さらにこの遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口１５ｂに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。
【００２９】
また遊技盤２の右下縁部には、複数の発光ダイオード（ＬＥＤ：Light Emitting Diode）を用いた特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、始動入賞があると、その後（例えば始動入賞を契機に）点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、所定時間（後述する「変動時間」に相当）経過後、メイン制御基板において実行した内部的な抽選（大当り抽選及び判定）の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。また、この遊技盤２の右下縁部には、発光ダイオードを用いた普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、ゲート口１３の通過を契機に変動期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置４２の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置（入賞検出手段）を所定時間入賞しやすい開状態にする。さらに、普通図柄表示装置４２の近傍には、状態表示ランプ４６が設けられている。
【００３０】
また、上記演出装置１４内には、装飾図柄表示装置１６が配置されている。この装飾図柄表示装置１６は、上記大当り抽選及び判定の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する表示装置である。この装飾図柄表示装置１６は、始動入賞口１５ｂへの入賞があると、その後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置４１の点灯状態の変化と並行して装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間（変動時間）に渡って変動した後に停止し、上記大当り抽選及び判定の結果当選している場合には、予め定められた停止図柄態様（例えば同種の装飾図柄が３つ揃った表示態様）となり、パチンコ機１において特別な遊技状態（以下「特別遊技状態」と呼称する）に移行する。
【００３１】
この特別遊技状態では、例えばラウンド動作を１５ラウンドにわたり繰り返す。各ラウンド動作では、例えば大入賞口ソレノイド１８が１回作動することで、大入賞口１５ｃが遊技球を受け入れ可能な状態となる。また装飾図柄表示装置１６においては、そのラウンド動作として表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、ラウンド演出表示（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）を行う。また、１５ラウンドのラウンド動作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００３２】
また、遊技盤２における演出装置１４の下縁部左右には、特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、始動記憶する条件が揃っていた場合に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字を模した半透過領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「１」〜「４」を表すとともに順番に配列している。これら４つの半透過領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００３３】
さらに遊技盤２の下縁部には普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が設けられている。大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾図柄表示装置１６の背面には表示制御基板（後述する装飾図柄制御基板）が配置されている。また本体枠１７には、図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。
【００３４】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板３（遊技制御部）は、サブ制御基板３５（演出制御部）及び払出制御基板２５などの基板に接続されている。サブ制御基板３５は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板３０に接続されており、払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１に接続されている。
【００３５】
装飾図柄制御基板３０は、上記装飾図柄表示装置１６に接続されている。なお本実施形態では、サブ制御基板３５（演出制御基板）と装飾図柄制御基板３０（表示制御基板）とが別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板３５と装飾図柄制御基板３０とが一体となっており、サブ制御基板３５（演出制御部）が装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合においては、サブ制御基板３５が直接、装飾図柄表示装置１６に接続された構成となっている。
【００３６】
サブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドなどを受信し、この演出表示コマンドに基づいて遊技の進行に応じた映像を装飾図柄表示装置１６に表示させる。この演出表示コマンドは、サブ制御基板３５によって指定された演出表示パターン番号を含んでおり、この演出表示パターン番号は、装飾図柄制御基板３０が実行制御すべき演出表示パターンに対応した番号を表している。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介して、各々パネル装飾ランプ３６及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００３７】
メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、入賞を検出する入賞検出器１５ａ（入賞検出手段）が接続されている。この入賞検出器１５ａは、遊技領域内にて各種の入賞口（始動入賞口１５ｂ、大入賞口１５ｃ、一般入賞口等）への入球があったこと（以下、始動入賞口１５ｂへの入球を「始動入賞」と呼称する）を検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａは、ゲート口１３を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号をメイン制御基板３に出力する。
【００３８】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵ３ａが制御プログラム（以下「メイン制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メイン制御プログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値（大当り判定用乱数値）を取得する（本実施形態では「大当り抽選」と呼称している）。そしてメイン制御プログラムは、後述する大当り判定タイミングにおいて、取得した乱数値が大当り乱数値に一致しているか否かを判断し（本実施形態では「判定」と呼称している）、両乱数値が一致していると判定した場合には「大当り」とする一方、一致していないと判定した場合には「はずれ」とする。ここで、大当り判定タイミングとは、始動入賞後、この始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始する時をいう。
【００３９】
またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装置４１による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過すると、上記大当り抽選結果に応じて、特別図柄表示装置４１に停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「普通大当り」を含んでいる。
【００４０】
メイン制御プログラムは、大当り抽選及び判定の結果が大当りである場合、変動表示を開始させ、この変動表示の停止後に、特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態では、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド１８を既定回数にわたり作動させることで（ラウンド動作）、例えば１５ラウンドにわたり大入賞口１５ｃが遊技球を受け入れ易い状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口１５ｃの開放中に遊技球（遊技媒体）を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００４１】
メイン制御プログラムは、上記大当り抽選及び判定をした後に、サブ制御基板３５に対して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行すべき時間（前述の「変動時間」に相当）に関する情報を含んでいる。
【００４２】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応じて演出動作を制御する。このサブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インタフェース（コマンド受信バッファなど）などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板３５においては、ＣＰＵ３５ａが制御プログラム（以下「サブ制御プログラム」と呼称する）を実行することによって演出動作を制御している。
【００４３】
サブ制御プログラムは、メイン制御基板３からのコマンドなど（抽選結果、演出コマンド、遊技状態コマンドなど）を受け取ると、受け取ったコマンドなどを解析する。
【００４４】
サブ制御プログラムは、コマンドなどの解析結果から得た抽選結果及び変動時間に応じて、いかなる演出パターンで演出動作を制御すべきかに関して抽選（以下「演出抽選」と呼称する）を実行する。具体的には、サブ制御プログラムは演出制御スケジューラを管理しており、この演出制御スケジューラは、この抽選結果ごとに（「大当り」であるか「はずれ」であるかに応じて各々）、実行すべき演出パターンを複数管理している。さらにこの演出制御スケジューラは、同一の抽選結果であっても変動時間の長さが異なる複数の演出パターンを備えている。また、同一の抽選結果であり、かつ変動時間が同じであっても演出内容の異なる複数の演出パターンが存在する。このようにしてサブ制御プログラムは、この演出制御スケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出パターンを選定すべく演出抽選を実行しているのである。
【００４５】
このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パターンに従って、スピーカ２９ａ、２９ｂから音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ３６を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させる。
【００４６】
また併せてサブ制御プログラムは、選定した演出パターンに対応して、装飾図柄表示装置１６による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターンの選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板３５から装飾図柄制御基板３０に対して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力するよう制御する。
【００４７】
この装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５が出力した演出表示コマンドを受け取ると、その後、新たな演出表示動作に移行する。具体的には、装飾図柄制御基板３０は、まず、サブ制御基板３５から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及び装飾停止図柄に関する情報を取得する。そして装飾図柄制御基板３０は、演出表示パターンに基づく変動時間にわたり装飾図柄表示装置１６に装飾図柄を変動表示させた後、その装飾図柄を装飾停止図柄とすべく表示制御する。
【００４８】
払出制御基板２５は、ＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インタフェースなどを有しており、メイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間はシリアル信号の上下線Ｓｕ、Ｓｄと、これらに並行して設けられたＡＣＫ信号の送信線Ａｕ、Ａｄとで接続されている。
【００４９】
例えばメイン制御基板３が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板２５が送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３に対してＡＣＫ信号を送信する。また払出制御基板２５が、払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）を上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板３が、送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号を送信する。
【００５０】
また賞球払出装置２１は、払出制御基板２５の制御によって遊技球の払出動作を実行する。すなわち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取ると、賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。払出球検出器２２は、実際に払い出された賞球数を１個ずつ検出し、払出制御基板２５にフィードバックする。一方、モータ駆動センサ２４は、払出モータ２０の回転状態（回転角）を検出して同じく払出制御基板２５にフィードバックする。
【００５１】
その他、発射制御基板４７には、発射モータ４９の他に発射ハンドル８からの信号線が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また発射ハンドル８は、図示しない発射スイッチを内蔵しており、発射ハンドル８の操作によりオン信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、上記台間サンドとしてのカードユニット１２によって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板２５を介して入力されると、遊技球の発射動作を許可する機能を有している。この発射制御基板４７は、これらカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びオン信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００５２】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、いわゆる球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの障害を検出すると、その障害の種類に応じたエラー情報を払出制御基板２５に表示する。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００５３】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を音声ガイダンスする際の契機として用いられるとともに、７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）をクリアする際に操作される操作手段である。
【００５４】
（３．装飾図柄制御基板３０）
次に、装飾図柄制御基板３０について図３を参照して説明する。図３は、装飾図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
【００５５】
装飾図柄制御基板３０（演出制御部）は、ソースＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）３４０と、グラフィックプロセッサユニット（以下「ＧＰＵ」という）３００を備えている。
【００５６】
装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドなどに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板３０は前述した装飾図柄表示装置１６に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置１６に出力する。
【００５７】
ここで本実施形態では、映像が複数のシーン（ストーリー）の組み合わせによって構成されており、各シーンは多数のフレームの組み合わせによって構成されている。これら各シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、多数のフレームが次々と表示されることにより視覚的に構成されるものである。この各シーンは、動画像やスプライト画像の少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、背景にスプライト画像として図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を１秒間に６０枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群の各フレームを次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム（コマ）を作るときに用いる動画像やスプライト画像を「シーンの素材」と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライト画像を例示している。このような複数のシーンにより構成される映像としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像を含んでいる。
【００５８】
（３−１．ハードウェアの構成例）
以下、この装飾図柄制御基板３０に搭載されている各構成について具体的に説明する。
【００５９】
（３−１−１．ソースＲＯＭ３４０）
ソースＲＯＭ３４０は、スプライト画像を表示するためのスプライトデータ等の各種素材画像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリとして機能しており、バス線によってＧＰＵ３００に接続されている。ソースＲＯＭ３４０のメモリ空間については後述する。
【００６０】
なお、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースＲＯＭ３４０に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースＲＯＭ３４０に格納されている。
【００６１】
（３−１−２．ＧＰＵ３００の構成例）
ＧＰＵ３００は、図３に示されるように、制御ＲＯＭ３０１と、ＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic Random Access Memory)３０２と、コマンドインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０３と、図柄ＣＰＵ３１１と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３３０とを含んでいる。図柄ＣＰＵ３１１、ＳＤＲＡＭ３０２、制御ＲＯＭ３０１、ＶＤＰ３３０間は、バス３０７により接続されている。
【００６２】
コマンドインタフェース３０３は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信し、受信した演出表示コマンドを図柄ＣＰＵ３１１に転送する。
【００６３】
制御ＲＯＭ３０１は、例えばフラッシュＲＯＭにより構成され、図柄ＣＰＵ３１１の動作を制御するための表示制御プログラムや、表示スケジューラデータ（スケジューラデータ）を格納する。表示スケジューラデータとは、表示すべき映像の構成に関する情報や表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報を含むデータである。
【００６４】
図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３０１に格納された表示制御プログラムに基づいて動作を行い、制御ＲＯＭ３０１に格納された表示スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、ＶＤＰ３３０に対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成してＶＤＰ３３０に対してＤＭＡ（Direct Memory Access）転送する。
【００６５】
なお、制御ＲＯＭ３０１には、様々な映像表示に対応した複数の表示スケジューラデータが格納されている。そのため、図柄ＣＰＵ３１１は、コマンドインタフェース３０３から転送されてきた演出表示コマンドにより、表示すべき映像表示の内容を特定し、特定された映像表示内容に該当する表示スケジューラデータを制御ＲＯＭ３０１から読み出し、読み出した表示スケジューラデータに基づく映像表示が実現されるようなコマンドリストを生成する。
【００６６】
ＳＤＲＡＭ３０２は、図柄ＣＰＵ３１１により生成されたコマンドリストを一時的に保管する等の用途に使用され、各種データを一時的に保管するための格納領域である。
【００６７】
ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、装飾図柄表示装置１６に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサとして機能する。ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じたスプライトデータ等の素材画像データをソースＲＯＭ３４０から読み出して映像を構成する各シーンの描画を行い、生成された描画データを装飾図柄表示装置１６に送信することにより各種映像表示を実現する。
【００６８】
（３−１−３．ＶＤＰ３３０の構成例）
次に、装飾図柄表示装置１６に対する映像表示を行うためのＶＤＰ３３０の構成を図４を参照して説明する。
【００６９】
ＶＤＰ３３０は、図４に示されるように、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ（インタフェース）３３１、データ転送部３３２、バス  Ｉ／Ｆ（インタフェース）３３３、デコーダ３３４、描画部３３５、データ格納メモリ３３６、フレームバッファメモリ３３７、表示回路３３８を含んでいる。
【００７０】
ＣＰＵインタフェース（Ｉ／Ｆ）３３１は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストを受信する。
【００７１】
データ格納メモリ３３６は、いわゆるＶＲＡＭ（Video RAM）であり、スプライトデータ、動画像データ等の描画処理に必要となる各種素材画像データ等を展開しておくための揮発性映像メモリとして機能する。
【００７２】
データ転送部３３２は、ＣＰＵインタフェース３３１を介して図柄ＣＰＵ３１１から送信されたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像表示に必要なスプライトデータ、動画像データ等の素材画像データをバスインタフェース３３３を介してソースＲＯＭ３４０から読み出して、データ格納メモリ３３６に展開する（素材画像データ展開手段）。
【００７３】
なお、スプライトデータは、可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態でソースＲＯＭ３４０に格納されているため、バスインタフェース３３３を介してソースＲＯＭ３４０から読み出されたスプライトデータは、デコーダ３３４によりデコード処理（伸張処理）された後にデータ格納メモリ３３６に格納される。
【００７４】
フレームバッファメモリ３３７は、データ格納メモリ３３６と同様にＶＲＡＭにより実現され、描画部３３５により描画された映像データを揮発的に記憶可能な構成となっている。なお、フレームバッファメモリ３３７は、２フレーム分の映像データを描画して格納することが可能となっており、描画部３３５により１フレーム分の映像データが描画されて格納されている間に、既に描画処理が終了したフレームのデータを表示回路３３８を介して装飾図柄表示装置１６に表示させることができる。
【００７５】
描画部３３５は、ＣＰＵインタフェース３３１により受信された図柄ＣＰＵ３１１からのコマンドリストに基づいて、データ格納メモリ３３６に格納されている、スプライトデータ、動画像データ等の素材画像データを用いて描画処理を行い、表示すべき映像を構成するフレーム毎に映像データを生成してフレームバッファメモリ３３７に格納する。
【００７６】
表示回路３３８は、装飾図柄表示装置１６への同期信号（Ｖブランク信号など）を生成するとともに、この同期信号に同期させつつ、フレームバッファメモリ３３７のフレームバッファエリアに生成されたイメージデータに基づいた映像信号を装飾図柄表示装置１６に出力する。
【００７７】
なお、本実施形態では、ソースＲＯＭ３４０から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するためのデータ格納メモリ３３６がＶＤＰ３３０内に設けられている場合を用いて説明を行なうが、本発明はこのような構成に限定されるものではない。例えば、ソースＲＯＭ３４０から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するための揮発性映像メモリがＶＤＰ３３０の外部に設けられているような構成の遊技機に対しても、本発明は同様に適用することが可能である。また、このようにデータ格納メモリ３３６をＶＤＰ３３０の外部に設けたような構成の場合、データ格納メモリ３３６とＳＤＲＡＭ３０２とを同一の揮発性映像メモリにより構成することも可能である。
【００７８】
（３−２．制御ＲＯＭ３０１のメモリ空間）
次に、上述した制御ＲＯＭ３０１のメモリ空間に関して説明する。
制御ＲＯＭ３０１には、図５に示されるように、図柄ＣＰＵ３１１の動作を制御するための表示制御プログラム４０１と、表示スケジューラデータ４０２が格納されている。表示スケジューラデータ４０２は、表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報及び表示すべき映像の構成に関する情報を含んでいる。
【００７９】
（３−２−１．表示スケジューラデータ４０２の構成例）
そして、表示スケジューラデータ４０２は、図６に示されるように、フレーム番号５０１と、キャラクタ番号５０２と、Ｘ座標５０３と、Ｙ座標５０４と、基点位置５０５と、Ｘ方向拡大率５０６と、Ｙ方向拡大率５０７と、透明度（ブレンド率）５０８と、回転角５０９という情報を含んでいる。
【００８０】
フレーム番号５０１は、この表示スケジューラデータ４０２が、どのフレームに対する表示内容なのかを示している。キャラクタ番号５０２は、複数のスプライトデータの中から使用するスプライトデータを特定するための番号を示している。Ｘ座標５０３、Ｙ座標５０４は、表示画面上におけるスプライト画像を表示する位置を示している。基点位置５０５は、スプライト画像の表示位置を指定する際の基点の場所を示している。Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７は、それぞれ、スプライト画像をＸ方向、Ｙ方向にどれだけ拡大（又は縮小）して表示するかを示していて、例えば、０〜５１１％の範囲で設定することができるようになっている。透明度５０８は、背景画像上にスプライト画像を重ねて表示する際に、スプライト画像をどれだけ透過させて表示させるかを指定する値であり、例えば、０〜１００％の範囲内で指定可能となっている。回転角５０９はスプライト画像を表示する際の角度を指定するための値である。
【００８１】
ここで、全てのフレームに対して表示スケジューラデータ４０２が用意されているわけではなく、特定のフレームに対してのみ表示スケジューラデータ４０２が用意されていて、途中のフレームに対する映像は、用意された表示スケジューラデータ４０２を参照して補間し描画されるようになっている。
【００８２】
このような表示スケジューラデータ４０２の具体例を図７に示す。図７では、表示スケジューラデータ４０２の全ての設定値は示されておらず、フレーム番号５０１、キャラクタ番号５０２、Ｘ座標５０３、Ｙ座標５０４、Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７のみが示されている。
【００８３】
この図７に示した例では、第１、第３０、第６０フレームに対する表示スケジューラデータ４０２のみが設定されていて、途中の第２〜第２９、第３１〜第５９フレームの映像表示は、第１、第３０、第６０フレームに設定された値を参照して算出するようになっている。例えば、第１フレームに設定された値と第３０フレームに設定された値とから算出して、第２フレームの値として、Ｘ座標６１４８ピクセル、Ｙ座標４６１２ピクセル、Ｘ方向拡大率１０２％、Ｙ方向拡大率１００％という値を用いる。
【００８４】
ここで、本実施形態では、１秒間の映像表示が６０のフレームにより構成されている場合を用いて説明する。この場合には、フレーム周期は約１６．７ｍｓとなる。
【００８５】
（３−３．ソースＲＯＭ３４０のメモリ空間）
次に、上述したソースＲＯＭ３４０のメモリ空間に関して説明する。
ソースＲＯＭ３４０は、図８に示すように、特定の映像を表示するために予め生成されたスプライト画像を表示するためのスプライトデータ６０１、色彩に関する指定を行うパレットデータ６０２、背景画像を表示するための動画データ６０３等の各種素材画像データを格納している。
【００８６】
（４．遊技機１の動作例）
次に、遊技機１の動作を図面を参照して説明する。
【００８７】
（４−１．遊技制御処理）
ここでメイン制御基板３においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取得している（大当り抽選）。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、この始動入賞に基づく大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特別図柄表示装置４１による点滅状態（特別図柄の変動表示状態）を継続した後、大当り抽選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置４１を点灯状態或いは消灯状態（停止図柄の表示状態）とする。
【００８８】
このような大当り判定を実行すると、メイン制御基板３は、特別図柄表示装置４１の制御と並行して、大当り判定の結果と抽選により決定された変動時間に関する情報を含む演出コマンドをサブ制御基板３５に対して出力する。この演出コマンドを受け取ったサブ制御基板３５においてはさらに演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に応じた演出パターンを選定する。この演出パターンは、音や光などを出力するためのパターンである。さらにサブ制御基板３５においては、この演出パターンに対応した演出表示パターンを選定する。
【００８９】
この演出表示パターンは、変動時間にわたり、複数用意した演出表示動作のうちどの演出表示動作を実行すべきかに関するパターンを表しており、その演出表示動作として表示する各シーンに対応した情報を含んでいる。
【００９０】
そして、サブ制御基板３５は、選定した演出表示パターンに基づいて、装飾図柄表示装置１６に対して表示すべき演出表示を示す演出表示コマンドを装飾図柄制御基板３０に対して送信する。
【００９１】
（４−２．各制御基板の処理開始タイミング）
次に、メイン制御基板３、サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３０の処理開始タイミングを図９のタイミングチャートに示す。
【００９２】
図９のタイミングチャートにより示されるように、メイン制御基板３のＣＰＵ３ａ、サブ制御基板３５のＣＰＵ３５ａは、リセットが解除されてリセットスタート処理（リセットに基づく初期設定処理）を実行した後、所定の時間だけ待機してから演出コマンドや演出表示コマンド等の送信を行う定常処理を開始する。これは、演出動作に関するコマンドである演出コマンドや演出表示コマンドを受信する下位の基板が、コマンドを送信する上位の基板よりも先にリセットスタート処理が終了している必要があるためである。つまり、装飾図柄制御基板３０、サブ制御基板３５、メイン制御基板３の順序でリセットスタート処理が終了して、上位の基板からのコマンドを受信可能な状態となる必要がある。そのため、サブ制御基板３５では、装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理時間を考慮した待機時間が設定され、メイン制御基板３では、サブ制御基板３５および装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理時間を考慮した待機時間が設定されている。
【００９３】
このような待機時間が設定されていることにより、図９に示したタイミングチャートでは、時刻Ｔ１において装飾図柄制御基板３０のリセットスタート処理が完了してサブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信することが可能となる。そして、サブ制御基板３５、メイン制御基板３では、それぞれ、時刻Ｔ２、Ｔ３に待機時間が終了して定常処理が開始されると、演出コマンドや演出表示コマンドを下位の基板に対して送信することができるようになる。
【００９４】
（５．装飾図柄表示基板３０の動作例）
次に、装飾図柄表示基板３０における動作について説明する。
【００９５】
（５−１．リセットスタート処理）
先ず、装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理（リセットに基づく初期設定処理）について、図１０を参照して説明する。このリセットスタート処理は、装飾図柄制御基板３０が外部からのリセット信号によりリセットされた或いは新規に電源投入された場合、或いは稼働中に瞬間的な停電状態が生じた場合に、順次実行される処理例を表している。
【００９６】
ここで、リセットには、リセット回路やウオッチドッグタイマ等の外部回路によって発生するハードウェアリセットや、電源立ち上げ時のパワーオンリセットだけでなく、電源断を検出したことによりソフトウェアの内部で実行されるソフトリセットも含まれるものとする。
【００９７】
電源が投入されたり瞬間的な停電状態が生じてリセットが発生した場合、先ずＧＰＵ３００では、通信ポート等の各種ハードウェアの初期設定処理が実行される（ステップＳ１０）。
【００９８】
（５−１−１．ホット・コールド判定処理）
そして、各種ハードウェアの初期設定処理が実行された後、次のようなホット・コールド判定処理が実行される。このホット・コールド判定処理では、リセット発生時または停電状態から復旧したときに（復電時に）、後述するコールドスタートとするべきであるか、或いは、後述するホットスタートとすべきであるかを判定している。
【００９９】
以下、このホット・コールド判定処理について具体的に説明する。本実施形態では、ＳＤＲＡＭ３０２に格納されているデータのうち、ホット・コールド判定に用いるデータを判定データと呼称している。図柄ＣＰＵ３１１は、ＳＤＲＡＭ３０２の判定データに関してサム値を演算し、ＳＤＲＡＭ３０２の他の領域に保持する機能を有する。本実施形態では、このように保持しているサム値を「既定のサム値」と呼称する。
【０１００】
このホット・コールド判定処理では、まずＳＤＲＡＭ３０２の特定の領域に格納されている判定データに関してサム値を演算し、サム判定を実行する（ステップＳ２０）。ここで本実施形態では、対象とすべき判定データに関してサム値を演算することを「サム判定」と呼称する。次に図柄ＣＰＵ３１１は、ＳＤＲＡＭ３０２の特定領域に格納されている判定データから演算したサム値と、既定のサム値とを比較し、両サム値が一致しているか否かを判断して両サム値の整合性を確認する（ステップＳ３０）。このようにサム値の判定を行うことにより、図柄ＣＰＵ３１１は、復電時に、ＳＤＲＡＭ３０２の特定領域に格納されている判定データが破壊されておらずに正常であるか否かを判定する（判定手段）。
【０１０１】
このサム判定の結果、これら両サム値が一致している場合には、ＳＤＲＡＭ３０２に格納されている判定データ以外のデータについても破壊されていないとみなして、図柄ＣＰＵ３１１は、起動モードを「ホットスタート」に設定し（ステップＳ４０）、動作を開始する（本実施形態では「ホットスタート」と呼称している）。一方、そのサム判定の結果、これら両サム値が一致しない場合には、判定データは破壊されているとみなして、図柄ＣＰＵ３１１は、ＳＤＲＡＭ３０２の記憶領域のうち、判定データが格納されている領域のみならずその他全ての記憶領域を０クリアして初期化する（ステップＳ５０）。なお「０クリア」とは、対象とする記憶領域に「０」を埋め尽くすことで初期化することをいう。
【０１０２】
そして図柄ＣＰＵ３１１は、起動モードを「コールドスタート」に設定し(ステップＳ６０)、全てのデータを最初から設定して動作を開始する。本実施形態では、復電時に、図柄ＣＰＵ３１１がこのように全て最初からデータを設定して動作を開始することを「コールドスタート」と呼称している。
【０１０３】
上記のようなホット・コールド判定処理を実行するのは、復電時に、ＳＤＲＡＭ３０２の判定データが信頼できる状態であった場合には、その判定データが格納されていた領域を含むＳＤＲＡＭ３０２のメモリ空間全体に記憶されているデータを信頼できる（例えばデータの欠落など不具合がない）ものと推定し、そのメモリ空間のデータを継続的に利用することで、復電後の動作を素早く開始することができるようにするものである。このようにすると、ホットスタートの場合、コールドスタートの場合よりも復電後の映像の表示を早くすることができるからである。
【０１０４】
ここで、リセットが発生した場合でも、ＲＡＭに記憶されているデータ内容が破壊されない場合があるのは、例えばウオッチドッグタイマが動作してリセットが発生した場合には、ＲＡＭの電源が停電したのではないためである。
【０１０５】
（５−２．図柄ＣＰＵ３１１の動作例）
次に、上述したようなリセットスタート処理後に装飾図柄表示基板３０がサブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信した場合の動作例について説明する。
【０１０６】
サブ制御基板３５からの演出表示コマンドは、ＧＰＵ３００のコマンドインタフェース３０３により受信され、図柄ＣＰＵ３１１に転送されて処理される。この図柄ＣＰＵ３１１の動作を図１１のフローチャートに示す。
【０１０７】
図柄ＣＰＵ３１１は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信すると（ステップＳ１０１）、この演出表示コマンドにより特定される演出表示パターンに対応する表示スケジューラデータ４０２を制御ＲＯＭ３０１から読み出す（ステップＳ１０２）。
【０１０８】
そして、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３０１から読み出した表示スケジューラデータ４０２に基づいて、ＶＤＰ３３０に対して送信するためのコマンドリストを生成する（ステップＳ１０３）。なお、コマンドリスト生成処理の具体的な動作については後述する。
【０１０９】
次に、図柄ＣＰＵ３１１は、１つのフレームにおける全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了するまで、各スプライト画像を描画するためのコマンドリストの生成を繰り返し、全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了すると（ステップＳ１０４）、生成したコマンドリストをＶＤＰ３３０に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１１０】
そして、図柄ＣＰＵ３１１は、表示スケジューラデータ４０２により設定された全てのフレームに対する処理が終了するまでステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理を繰り返す（ステップＳ１０６）。
【０１１１】
（５−３．コマンドリスト生成処理）
次に、図１１のフローチャートのステップＳ１０３において示したコマンドリスト生成処理の具体的な動作について説明する。
【０１１２】
（５−２−１．使用される主なコマンドの一覧）
先ず、本実施形態のＶＤＰ３３０において使用される主なコマンドの一覧を図１２に示す。
【０１１３】
この図１２に示されるように各コマンドには、コマンド名、コマンドデータ、データサイズ、コマンド内容が設定されている。ここで、コマンドデータとは、コマンドの種類を特定するために各コマンドの先頭に設定される１バイト分の値を示している。
【０１１４】
例えば、コマンド内容が描画終了の“ＥＯＤＬ”というコマンドは、コマンドデータとして“８Ｆ”が設定されており、データサイズが４バイトであるため、“８Ｆ○○  ○○○○”というコマンドとなる。
【０１１５】
なお、図１２に示されたコマンドの一覧は実際に使用されるコマンドのうちの一部を示したものであり、図１２に示されていないコマンドも存在する。
【０１１６】
（５−３−２．コマンドリストの一例）
次に、図柄ＣＰＵ３１１により作成されたコマンドリストの一例を図１３に示す。コマンドリストは各フレーム毎に作成されるため、１つのフレームに複数のスプライト画像が含まれる場合には、各スプライト画像に対するコマンドがそれぞれ生成されてコマンドリストに含まれることになる。
【０１１７】
図１３に示された例では、１番目のスプライト画像に対するコマンドの下に２番目のスプライト画像に対するコマンドが配置されている。このコマンドリストは、１列あたり４バイト毎に区切られており、２０バイトのコマンドは５列のデータとして現されている。
【０１１８】
図１３に示されたコマンドリスト例における１番目のスプライト画像に対するコマンド中には、“４４０００００１  ・・・・・  ０００００”というコマンドが含まれている。図１２を参照すると、このコマンドの先頭１バイト分の値“４４”により、このコマンドのコマンド名は“ＳＥＴＢＬＮＤＣＮＳＴ”でありコマンド内容は、画像間演算における固定値の設定であることがわかる。
【０１１９】
（５−３−３．コマンドリスト生成処理の具体な処理の流れ）
次に、本実施形態の遊技機１における図柄ＣＰＵ３１１においてコマンドリストが生成される際の具体的な処理について説明する。
【０１２０】
本実施形態における図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に転送するためのコマンドリストを生成する際に、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとしてコマンドリストに設定し、共通コマンド以外のコマンドを各スプライト画像毎に生成してコマンドリストに設定する。
【０１２１】
また、図柄ＣＰＵ３１１は、あるスプライト画像に対するコマンドを生成しようとする際に、生成しようとするコマンドが既に生成した他のスプライト画像に対するコマンドと同じ内容の場合には、当該コマンドの生成を省略するようにする。ここでは、省略対象のコマンドとして、スプライト画像の透明度の設定を含むコマンドであるコマンドＳＥＲＦＣＯＬＯＲを用いた場合について説明を行うが、他のコマンドを省略対象のコマンドとした場合でも、本発明は同様に適用可能である。
【０１２２】
コマンドリスト生成処理の具体的な処理の流れを図１４のフローチャートに示す。
先ず、図柄ＣＰＵ３１１があるフレームに対するコマンドリストを生成しようとする場合、複数のスプライト画像に共通するコマンドを共通コマンドとして登録し（ステップＳ２０１）、透明度の設定を含むコマンドであるＳＥＴＦＣＯＬＯＲの初期値を保存する（ステップＳ２０２）。
【０１２３】
次に、図柄ＣＰＵ３１１は、共通コマンド以外のコマンドである、テクスチャロード関連コマンド（ＴＸＬＯＡＤ２ＡＡＣ）、テクスチャ属性関連コマンド（ＳＥＴＴＸＡＴＲ等）、描画エフェクト関連コマンド（ＳＥＴＥＦＦＥＣＴ）等のコマンドをコマンドリストに登録する（ステップＳ２０３）。
【０１２４】
そして、図柄ＣＰＵ３１１は、透明度の値をコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成する（ステップＳ２０４）。そして、図柄ＣＰＵ３１１は、保存されていた透明度の値とコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成した値とが同一か否かを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５において、保存されていた透明度の値とコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成した値とが同一であると判定された場合、図柄ＣＰＵ３１１は、コマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲのコマンドリストへの登録を行わずに、スプライト描画コマンド（ＳＰＲＩＴＥ）をコマンドリストに登録する（ステップＳ２０８）。
【０１２５】
ステップＳ２０５において、保存されていた透明度の値とコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成した値とが同一ではないと判定された場合、図柄ＣＰＵ３１１は、コマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲに合成した透明度の値を保存して（ステップＳ２０６）、透明度が合成されたコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲをコマンドリストに登録する（ステップＳ２０７）。そして、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライト描画コマンド（ＳＰＲＩＴＥ）をコマンドリストに登録する（ステップＳ２０８）。
【０１２６】
このようにして１つのスプライト画像におけるコマンドリスト生成が行われると、図柄ＣＰＵ３１１は、全てのスプライト画像の処理が終了したか否かを判定して（ステップＳ２０９）、全てのスプライト画像に対する処理が終了していればコマンド生成処理を終了する。全てのスプライト画像の処理が終了していない場合には、図柄ＣＰＵ３１１は、全てのスプライト画像の処理が終了するまでステップＳ２０３からステップＳ２０８の処理を繰り返す。
【０１２７】
なお、動画は静止画を連続して表示するものであるため、動画データもフレーム単位で見れば静止画である。そのため、背景画像を動画データにより表示する場合でも、スプライト画像等の静止画を装飾図柄表示装置１６に表示させる際と同様な処理が行われる。このことにより動画データを描画させるための専用コマンドは存在しない。
【０１２８】
このようにして生成されたコマンドリストの一例を図１５に示す。図１５に示した例では、共通コマンドとして“４４０００００１・・・・０００００”というコマンドが設定されている。そのため、１番目のスプライト画像に対するコマンド、２番目のスプライト画像に対するコマンドでは、共通コマンドである“４４０００００１・・・・０００００”というコマンドは設定されずに省略されている。そのため、図１５に示したように各スプライト画像に対するコマンドのうち共通なコマンドを共通コマンドとして設定した場合、図１３に示した共通コマンドを用いずに生成されたコマンドリストと比較して、コマンドリストのデータ量を削減することが可能となる。
【０１２９】
また、透明度が同一のコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲを省略した場合と省略しなかった場合のコマンドリストの一例を図１６に示す。図１６（ａ）は、透明度が同一のコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲを省略しなかった場合のコマンドリストの例であり、図１６（ｂ）は、透明度が同一のコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲを省略した場合のコマンドリストの例である。
【０１３０】
図１６（ｂ）では、１番目のスプライト画像に対するコマンドにおいて“４３０００００１  ０Ａ０４０２１６”というコマンドが設定されているため、２番目のスプライト画像に対するコマンドでは、このコマンドが省略されている。そのため、図１６（ａ）、図１６（ｂ）を比較すると、同一の透明度のコマンドを２番目以降のスプライト画像に対するコマンドにおいて設定せずに省略することにより、コマンドリストのデータ量が削減されていることがわかる。
【０１３１】
（５−３−４．バイリニア補間オン／オフ判定）
次に、バイリニア補間オン／オフ判定処理について説明する。上述したように、図柄ＣＰＵ３１１は、図１１のフローチャートを参照して説明したようなコマンドリスト生成処理を行うことによりコマンドリストの設定を行っているが、このコマンドリスト作成処理においてバイリニア補間をオンするのかオフするのかを判定するためのバイリニア補間オン／オフ判定を行っている。
【０１３２】
本実施形態の遊技機１では、予め用意されたスプライトデータを用いて映像表示を行っているが、予め用意されているスプライトデータとしては基本的なデータしか用意されていない。そのため、多彩な映像を行うために、図柄ＣＰＵ３１１は、装飾図柄表示装置１６における表示位置、回転角度、拡大率等をコマンドリストを解してＶＤＰ３３０に対して指示することにより各種の多彩な映像表示を実現している。
【０１３３】
しかし、予め用意されているスプライト画像を拡大する場合、元のスプライト画像をそのまま拡大したのでは、輪郭部分がギザギザとなる等の弊害が発生して不自然な画像となってしまう場合がある。
【０１３４】
このような弊害の発生を防止するために、画像の拡大を行う際に、バイリニア補間等の画像補間処理を用いて画像データを補間することが行われている。ここで、バイリニア補間とは、求めたい座標の画素値を、周りの４点の画素値の重み付けの平均値を求めることにより算出する補間方法である。
【０１３５】
しかし、バイリニア補間を行うためには画像を構成する各画素の画素値を求める演算を大量に行う必要があるため、ＶＤＰ３３０に対して負荷をかけることとなる。例えば、あるスプライト画像の拡大率を徐々に大きくするような映像を行おうとした場合、フレーム毎にスプライト画像の各画素値をバイリニア補間を用いて算出する必要がある。そのため、１つのフレームに複数のスプライト画像が存在するような場合には、ＶＤＰ３３０の処理負担は大きなものとなる。
【０１３６】
そこで、本実施形態の遊技機１では、スプライト画像の拡大率が、１００％より大きい場合にはバイリニア補間を行うようにするが、拡大率が１００％以下でありスプライト画像を原寸または縮小して使用するような場合には、バイリニア補間が行われないようにしてＶＤＰ３３０の処理負担を軽減するようにする。
【０１３７】
具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して送信しようとするコマンドリストを生成する際に、表示スケジューラデータ４０２に示されたスプライト画像の拡大率（図７に示したＸ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７）が１００％よりも大きいか否かを判定する（判定手段）。そして、図柄ＣＰＵ３１１は、スプライト画像の拡大率が１００％よりも大きい場合には、バイリニア補間をオンするコマンドをコマンドリストに設定し、スプライト画像の拡大率が１００％以下の場合には、バイリニア補間をオフするコマンドをコマンドリストに設定するようにする（設定手段）。
【０１３８】
そして、図柄ＣＰＵ３１１では、図１２に示した各種コマンドのうちのＳＥＴＥＦＦＥＣＴというコマンドのある特定のフラグをオンまたはオフすることにより、バイリニア補間を実行するのか実行しないのかを設定する。そして、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１により生成されたコマンドリスト中のＳＥＴＥＦＦＥＣＴコマンドのフラグを参照することによりバイリニア補間を行って映像表示を実現するのかバイリニア補間を行わずに映像表示を実現するのかを切り替えている。
【０１３９】
なお、図柄ＣＰＵ３１１は、コマンドリストに設定するコマンドを生成する際に、各種の関数をツールとして使用してコマンドを生成する。例えば、図柄ＣＰＵ３１１は、下記に示すようなＡｔｔｒｓｅｔという関数を用いて、スプライト画像を表示する座標位置（Ｘ座標５０３、Ｙ座標５０４）や拡大率（Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７）を設定するコマンドを自動的に生成している。
Ａｔｔｒｓｅｔ（Ｘ座標５０３、Ｙ座標５０４、Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７）
【０１４０】
そして、このＡｔｔｒｓｅｔという関数に、Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７を設定することにより、Ａｔｔｒｓｅｔという関数の中において拡大率の値が判定されて、ＳＥＴＥＦＦＥＣＴというコマンド中のバイリニア補間のオン／オフを指定するパラメータが自動的に設定される。
【０１４１】
つまり、図柄ＣＰＵ３１１では、Ａｔｔｒｓｅｔという関数に、Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７を設定するだけで、自動的にバイリニア補間のオン／オフの設定が行われる。
【０１４２】
次に、このバイリニア補間オン／オフ処理の動作を図１７のフローチャートを参照して説明する。
【０１４３】
図柄ＣＰＵ３１１は、あるフレーム中のスプライト画像に対するコマンドリストを生成する際に、表示スケジューラデータ４０２を参照して、Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７を関数Ａｔｔｒｓｅｔに設定する（ステップＳ２５１）。
【０１４４】
すると、関数Ａｔｔｒｓｅｔでは、Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７のいずれかが１００％より大きいか否かが判定され（ステップＳ２５２）、いずれかの拡大率が１００％より大きい場合、コマンドＳＥＴＥＦＦＥＣＴにはバイリニア補間をオンするフラグが設定され（ステップＳ２５３）、いずれの拡大率も１００％以下の場合、コマンドＳＥＴＥＦＦＥＣＴにはバイリニア補間をオフするフラグが設定される（ステップＳ２５４）。
【０１４５】
なお、本実施形態では、バイリニア補間をオンするかオフするのかを判定するための閾値として１００％という値を用いた場合について説明をしているが、本発明はこのような場合に限定されるものではない。その理由としては、拡大率が１００％に近く原寸に近い場合、例えば拡大率が１０１％、１０２％のような場合には例えバイリニア補間が行われなくても不自然な映像表示とはならない場合もあるからである。このような場合には、１００％以外の他の値を閾値とするようにしても良い。例えば、拡大率が１２０％以下であればバイリニア補間を行わなくても不自然な映像とならないような場合には、拡大率が１２０％よりも大きい場合にはバイリニア補間が行われるように設定し、拡大率が１２０％以下の場合にはバイリニア補間が行われないように設定するようにしても良い。
【０１４６】
さらに、本実施形態では、スプライト画像の各画素値を補間する画像補間処理としてバイリニア補間を用いた場合について説明しているが、本発明は、バイリニア補間以外の他の画像補間処理を用いた場合でも同様に適用することができるものである。
【０１４７】
なお、ソースＲＯＭ３４０内に用意するスプライトデータのサイズを、使用するスプライト画像の最大サイズとするようにすれば、常にスプライトデータを縮小して使用することとなる。そのため、このような方法を用いれば、予め用意されているスプライト画像を拡大して使用する場合は発生しないので、バイリニア補間を行わなくても不自然な映像表示となることはない。ただし、使用する最大サイズのスプライト画像を用意しておかなければならないため、画像データ量が大きなものとなってしまい、消費するソースＲＯＭ３４０の容量が大きくなる。そのため、スプライト画像の種類が多くなった場合、全てのスプライト画像を最大サイズで用意しようとすると、ソースＲＯＭ３４０の容量も大きなものにしなければならなくなり、場合によっては現実的ではなくなってしまう。
【０１４８】
（６．表示処理）
次に、ＶＤＰ３３０において行われる表示処理について説明する。
【０１４９】
（６−１．ＶＤＰ３３０の全体動作）
先ず、ＶＤＰ３３０の全体動作について図１８のフローチャートを参照して説明する。
【０１５０】
ＶＤＰ３３０では、図柄ＣＰＵ３１１からのコマンドリストを受信し、このコマンドリストをデータ格納メモリ３３６に格納する（ステップＳ３０１）。すると、データ転送部３３２は、受信したコマンドリストに基づいて、映像表示に必要となるスプライトデータ、動画データ等の各種素材画像データをソースＲＯＭ３４０から読み出す（ステップＳ３０２）。
【０１５１】
そして、ソースＲＯＭ３４０から転送されてきたスプライトデータ等の素材画像データは、デコーダ３３４によりデコードされた後にデータ格納メモリ３３６に格納される（ステップＳ３０３）。
【０１５２】
描画部３３５は、図柄ＣＰＵ３１１から受信したコマンドリストに含まれる各コマンドに基づいて、データ格納メモリ３３６に格納されている素材画像データを用いて描画処理を行い、生成された画像データをフレームバッファメモリ３３７に順次格納していく（ステップＳ３０４）。なお、描画部３３５は、スプライト画像の拡大処理を行う際に、バイリニア補間がオンに設定されている場合には、スプライト画像を拡大する場合にバイリニア補間を行うようにし、バイリニア補間がオフに設定されている場合には、バイリニア補間を行わずにスプライト画像の拡大処理を行う。
【０１５３】
最後に、表示回路３３８は、フレームバッファメモリ３３７に格納された１フレーム分の画像データを映像信号に変換して、装飾図柄表示装置１６に出力する（ステップＳ３０５）。
【０１５４】
この図１８に示されるような表示処理がフレーム毎に行われることにより、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに基づいて、各シーンの連続表示により構成される映像を装飾図柄表示装置１６に対して表示させることができる。
【０１５５】
（６−２．動画データのデコード処理）
次に、デコーダ３３４により動画データがデコード（復号）される際の動作について説明する。
【０１５６】
一般的に動画データはそのままではデータ量が大きくなるため、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）等の圧縮方式により符号化されてキャラクタＲＯＭ内に格納されている。そのため、動画データを用いた描画を行う場合には、ＶＤＰは、圧縮された動画データを復号（伸張）してから使用することになる。
【０１５７】
ＭＰＥＧ方式により符号化された動画データは、一般的に、Ｉピクチャ（Intra-coded picture）、Ｐピクチャ（Predictive-coded picture）、Ｂピクチャ（Bidirectionally predictive-coded picture）と呼ばれる複数のピクチャにより構成されている。
【０１５８】
ここでＩピクチャとは、フレーム内での符号化のみが行われたピクチャ（フレーム内符号化ピクチャ）であり、他のフレームに関係なく単独で復号可能なピクチャである。また、Ｐピクチャとは、表示順序が前のフレームとの間で符号化されたピクチャ（順方向予測符号化ピクチャ）であり、Ｂピクチャとは、表示順序が前後のフレームとの間で符号化されているピクチャ（双方向予測符号化ピクチャ）である。
【０１５９】
つまり、Ｐピクチャは、単独では復号することができず、Ｐピクチャを復号するためには表示順序が前のフレームの画像データが存在することが必要となる。また、Ｂピクチャも単独では復号できず、Ｂピクチャを復号するためには表示順序が前のフレームの画像データだけでなく表示順序が後ろのフレームの画像データが存在することが必要となる。
【０１６０】
圧縮動画データはこのような構成となっているため、圧縮動画データを復号して元の動画データを得るためには複雑な処理が必要となる。しかし、遊技機では、遊技の進行に応じて素早い映像表示が求められるため、Ｉピクチャ、ＰピクチャおよびＢピクチャから構成されるＩＰＢ圧縮動画データではなく、ＩピクチャとＰピクチャとから構成されるＩＰ圧縮動画データが用いられる場合がある。
【０１６１】
このようなＩＰ圧縮動画データには、表示順序が後のフレームの画像データを必要とするＢピクチャが含まれないため、ＩＰ圧縮動画データを構成する各ピクチャを表示順序に基づいて順次復号することによりＩＰ圧縮動画データを伸張して元の動画データとすることが可能となる。
【０１６２】
まずは、ＩＰ圧縮動画データの構成を図１９を参照して説明する。
ＩＰ圧縮動画データは、ＩピクチャおよびＰピクチャが表示順序で並べられており、３０フレーム間隔でＩピクチャが設けられ、各Ｉピクチャ間にＰピクチャが設けられた構成となっている。図１９に示した例では、Ｉピクチャ４１とＩピクチャ４２との間にＰピクチャ５１〜７９が挟まれている様子が示されている。
【０１６３】
このようなＩＰ圧縮動画データのデコードを行う場合の処理手順を図２０に示す。
このようなＩＰ圧縮動画データのデコードを行う場合、先ずＩピクチャのデコードを行い、Ｉピクチャをデコードすることにより得られたフレーム画像とＰピクチャとを用いてデコード処理を行うことにより、後段のフレーム画像を得るようにする。図２０に示す例では、先ずＩピクチャ４１によりＮ番目のフレーム画像が得られ、Ｎ番目のフレーム画像とＰピクチャ５１とからＮ＋１番目のフレーム画像が得られることが示されている。そして、同様な処理が順次行われることによりＮ＋２９番目までのフレーム画像が得られる。そして、Ｉピクチャ４２のみからＮ＋３０番目のフレーム画像が得られ、同様にしてＮ＋３１番目以降のフレーム画像もデコードされていく。
【０１６４】
（６−３．リセットスタート処理からの復帰後における映像表示の再開動作）
次に、本実施形態の遊技機１においてＩＰ圧縮動画データを用いた映像表示の途中に静電ノイズの発生等によるリセットが発生し、映像表示が中断された際に、リセットスタート処理からの復帰後において映像表示が再開される際の動作を図２１に示す。
【０１６５】
ＩＰ圧縮動画データを用いた映像表示の途中に電源瞬断によるリセットが実行され映像表示が中断され、ホットスタートが設定された場合、リセットスタート処理からの復帰後、図柄ＣＰＵ３１１には、リセットが発生した際に最後に描画していたフレーム画像の情報が保持されている。
【０１６６】
しかし、ホットスタートが設定された場合でも、映像データ等の大量のデータについてはバックアップされていないため、停電状態が発生するまでに保持されていた全ての画像データは破棄されることとなる。このことにより、ＩピクチャとＩピクチャの間の途中のＰピクチャに対応するフレーム画像の描画処理を行おうとした場合、先ず表示済みの直近のＩピクチャのデコードを行ってフレーム画像を生成し、途中のＰピクチャを用いて表示済みのフレーム画像を再度順次生成する必要がある。
【０１６７】
また、リセットが発生した際に最後に描画していたフレーム画像の情報が保持されていたとしても、リセットスタート処理を実行するためには所定の処理時間が必要となるため、リセットが発生した際に最後に描画していたフレームの次のフレームから描画を開始したのでは遊技の進行状態と映像表示の内容とに時間的なずれが発生してしまう。
【０１６８】
そのため、図柄ＣＰＵ３１１は、ＩＰ圧縮動画データを使用した映像表示の途中にリセットが発生し、ＳＤＲＡＭ３０２内の特定領域のデータが破壊されていないと判定されホットスタートが設定された場合、リセットスタート処理からの復帰後に、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレームと、リセットおよびリセットスタート処理（リセットに基づく初期化処理）に要する推定時間とから表示順序が後のフレームを、表示スケジューラデータに基づいて算出する。そして、図柄ＣＰＵ３１１は、算出したフレームよりも表示順序が後のＩピクチャのうち最も表示順序が前のＩピクチャから描画が再開されるように描画タイミングを調整する（タイミング調整手段）。
【０１６９】
なお、装飾図柄制御基板３０内にウオッチドッグタイマが設けられていて、このウオッチドッグタイマにより図柄ＣＰＵ３１１に対してリセットをかけるような構成となっている場合には、ウオッチドッグタイマが起動するための時間がリセットに要する時間に該当する。
【０１７０】
また、本実施形態においては、リセットスタート処理に要する時間分だけ表示順序が後となる算出されたフレームよりも表示順序が後の直近のＩピクチャから描画を再開するようにしているが、算出されたフレームの表示順序の前後を問わない直近のＩピクチャから描画が再開されるように描画タイミングを調整するようにしてもよい。なぜならば、リセットスタート処理に要する時間は、かならずしも一定ではなく、ウオッチドッグタイマが起動するまでの時間のばらつきや、ホット・コールド判定処理の処理量等のばらつきにより変化するため、予め設定された値をリセットスタート処理に要する時間としても遊技の進行状態と映像表示の内容を完全に同期させることは困難だからである。つまり、遊技の進行状態と映像表示内容のずれを多少許容することができる場合には、表示順序が後のＩピクチャではなく直近のＩピクチャから描画を再開しても遊技の進行状態と映像表示内容をのずれを許容範囲内に収めることは可能である。ただし、算出されたフレームよりも表示順序が後のＩピクチャから描画を再開するよう描画タイミングを調整したほうが、より遊技の進行状態と映像表示内容の同期をとるために有利であることは言うまでもない。
【０１７１】
例えば、図２１に示すように、ＩＰ圧縮動画データを用いた映像表示中にリセットが発生し、リセット発生の際に最後に描画したフレームがＰピクチャ８１である場合について説明する。この場合、図柄ＣＰＵ３１１では、表示スケジューラデータに基づいて、リセットスタート処理に必要な時間だけ表示順序が後のフレームを算出し、このフレームに対応するＰピクチャ８２を特定する。そして、図柄ＣＰＵ３１１は、このＰピクチャ８２よりも表示順序が後のＩピクチャのうち最も表示順序が前のＩピクチャ８３が描画されるタイミングで映像表示を再開する。
【０１７２】
このような処理が行われることにより、装飾図柄表示装置１６に対してどのような映像が描画されるかを図２２のタイミングチャートに示す。
【０１７３】
図２２に示す例では、時刻Ｔ11において装飾図柄制御基板３０においてリセットが発生した場合を示している。
このように、ＩＰ圧縮動画データを用いた映像表示中に、時刻Ｔ11においてリセットが発生して映像表示が中断した場合、先ず、リセットが発生した時刻Ｔ11にリセットスタート処理に必要な時間を加算した時刻Ｔ12に対応するフレームが算出される。そして、そのフレームよりも表示順序が後のＩピクチャのうち最も表示順序が前のＩピクチャ（時刻Ｔ13）から映像表示が再開される。なお、リセットが発生して映像表示が中断する時刻Ｔ11から映像表示が再開される時刻Ｔ13までの間は、装飾図柄表示装置１６には、映像表示が一旦オフ状態となった後に復電処理中である旨が表示される。
【０１７４】
なお、本実施形態では、動画データが、Ｉピクチャ、ＰピクチャのみからなるＩＰ圧縮動画データの場合を用いて説明を行なっているが、本発明は、Ｉピクチャ、ＰピクチャおよびＢピクチャからなるＩＰＢ圧縮動画データの場合にも同様に適用することが可能である。
【０１７５】
（７．本実施形態による有用性についての言及）
一般的には、リセットが発生して映像表示が中断し、リセットスタート処理が終了した場合、リセットが発生する以前に表示された最後のフレーム画像の次のフレーム画像の表示から映像処理を再開することが考えられる。例えば、図２０に示した例では、Ｎ＋１５番目のフレーム画像の表示後にリセットが発生した場合、Ｎ＋１６番目のフレーム画像の表示から映像処理を再開することが一般的に考えられる。
【０１７６】
しかし、ＭＰＥＧ等の圧縮方式により圧縮された動画データでは、Ｎ＋１６番目のフレームが像を得るためには、Ｎ〜Ｎ＋１５番目のフレーム画像を順番に再度生成し直す必要があり、処理に時間がかかってしまう。
【０１７７】
また、装飾図柄制御基板３０においてリセットが発生した場合、図１０に示したようなリセットスタート処理が実行されるため、リセット発生から図柄ＣＰＵ３１１が動作可能な状態となるためには、一定の時間が必要となる。
【０１７８】
しかし、装飾図柄制御基板３０のみにおいてリセットが発生し、メイン制御基板３、サブ制御基板３５にはリセットが発生しなかった場合、メイン制御基板３では遊技状態を進行させてしまう。そのため、装飾図柄制御基板３０よる描画処理が上述したような時間を考慮せずに描画処理を再開してしまうと、装飾図柄表示装置１６の映像内容と遊技状態との不一致が発生することとなる。
【０１７９】
このような弊害を防止するため、本実施形態の遊技機では、図柄ＣＰＵ３１１は、ＩＰ圧縮動画データを使用した映像表示の途中にリセットが発生してホットスタートが設定された場合、リセットスタート処理からの復帰後に、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレーム画像の次のフレーム画像から描画を再開するのではなく、リセットが発生した際に最後に表示されていたフレームからリセットスタート処理に要する時間分だけ表示順序が後のフレーム画像を算出する。さらに、図柄ＣＰＵ３１１は、算出したフレーム画像よりも表示順序が後のＩピクチャのうち最も表示順序が前のＩピクチャに対応したフレーム画像から描画を再開する。
【０１８０】
リセットスタート処理において実行される処理内容は図１０に示されるようにおおよそ規定されているため、リセットスタート処理にかかる時間は予め予測することが可能である。そのため、リセットスタート処理からの復帰後にリセットスタート処理にかかる時間分だけ表示順序が後のフレーム画像を特定することが可能となる。
【０１８１】
そして、ＩＰ圧縮動画データを用いた描画処理が行われている場合、途中のＰピクチャから描画処理を開始しようとすると、そのＰピクチャよりも表示順序が前のＩピクチャまで戻ってデコード処理を行うことが必要となる。そのため、Ｐピクチャの表示順序によってはデコード処理に要する時間が変化してしまう。これに対して、本実施形態のように、特定されたＰピクチャよりも表示順序が後のＩピクチャのうち最も表示順序が前のＩピクチャから描画処理を開始することにより、描画処理を再開するタイミングを遊技の進行状態と同期させることが容易に実現可能となる。
【０１８２】
その結果、本実施形態の遊技機によれば、圧縮動画データを使用した映像表示中にリセットが実行された場合でも、リセットスタート処理からの復帰後に、遊技の進行状態に同期した映像表示を素早く再開することが可能となる。
【０１８３】
（８．その他の実施形態についての言及）
上記実施形態では、遊技球の始動入賞口への入賞を契機として実行された内部的な抽選結果に応じて遊技状態が移行するパチンコ機に対して本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこのような実施形態に限定されるものでない。本発明は、遊技球の始動口への入賞に伴って開閉動作を行う左右一対の可動片を有するパチンコ機（いわゆる「羽根物」と呼ばれるパチンコ機）等の他のパチンコ機に対しても同様に適用することが可能である。
【０１８４】
また、本発明は、演出動作を表示するための表示装置を有する遊技機であれば、遊技媒体としてメダルやコインを用いる回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に対しても同様に適用することが可能である。なお、本発明が適用可能な回胴式遊技機の態様としては、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、パチンコ機用の遊技球等を用いる態様であってもよい。
【０１８５】
また、上記実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Electro Luminescence）素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。
【０１８６】
なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板３０が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板３５が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本発明の遊技機の一実施形態であるパチンコ機１の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】装飾図柄制御基板３０の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図４】装飾図柄表示装置１６に対する映像表示を行うためのＶＤＰ３３０の構成を示すブロック図である。
【図５】制御ＲＯＭ３０１の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。
【図６】表示スケジューラデータ４０２の構成例を示す図である。
【図７】表示スケジューラデータ４０２の具体例を示す図である。
【図８】ソースＲＯＭ３４０の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。
【図９】メイン制御基板３、サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３０の処理開始タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１０】装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】図柄ＣＰＵ３１１の動作を示すフローチャートである。
【図１２】ＶＤＰ３３０において使用される主なコマンドの一覧を示す図である。
【図１３】図柄ＣＰＵ３１１により作成されたコマンドリストの一例を示す図である。
【図１４】コマンドリスト生成処理の具体的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】共通コマンドを用いた場合に、図柄ＣＰＵ３１１により生成されたコマンドリストの一例を示す図である。
【図１６】透明度が同一のコマンドＳＥＴＦＣＯＬＯＲを省略した場合と省略しなかった場合のコマンドリストの一例を示す図である。
【図１７】バイリニア補間オン／オフ判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１８】ＶＤＰ３３０において行われる表示処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＩＰ圧縮動画データの構成を説明するための図である。
【図２０】ＩＰ圧縮動画データのデコードを処理手順を示す図である。
【図２１】ＩＰ圧縮動画データを用いた映像表示の途中に静電ノイズの発生等によるリセットが発生し、映像表示が中断された際に、リセットスタート処理からの復帰後において映像表示が再開される際の動作を示す図である。
【図２２】リセットスタート処理からの復帰後において映像表示が再開される際に、装飾図柄表示装置１６に対して描画される映像内容の変化を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１８８】
１    パチンコ機（遊技機）
３    メイン制御基板（遊技制御部）
３ａ    メインＣＰＵ
１６    装飾図柄表示装置（表示装置）
３０    装飾図柄制御基板（演出制御部）
３５    サブ制御基板（演出制御部）
４１、４２    Ｉピクチャ
５１〜７９    Ｐピクチャ
８１、８２    Ｐピクチャ
８３    Ｉピクチャ
３００    ＧＰＵ
３０１    制御ＲＯＭ
３０２    ＳＤＲＡＭ
３０３    コマンドインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３０７    バス
３１１    図柄ＣＰＵ（表示制御プロセッサ）
３３０    ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３１    ＣＰＵインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３３２    データ転送部
３３３    バスインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３３４    デコーダ
３３５    描画部
３３６    データ格納メモリ
３３７    フレームバッファメモリ
３３８    表示回路
３４０    ソースＲＯＭ（不揮発性映像メモリ）
４０１    表示制御プログラム
４０２    表示スケジューラデータ
５０１    フレーム番号
５０２    キャラクタ番号
５０３    Ｘ座標
５０４    Ｙ座標
５０５    基点位置
５０６    Ｘ方向拡大率
５０７    Ｙ方向拡大率
５０８    透明度（ブレンド率）
５０９    回転角
６０１    スプライトデータ
６０２    パレットデータ
６０３    動画データ
【図１】
0005124786.tif 000002
【図２】
0005124786.tif 000003
【図３】
0005124786.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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