(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報に基づいて設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記個別情報管理手段は、前記プレイ履歴情報として累積プレイ回数及び／又は累積プレイ時間を各プレーヤ毎に管理する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイレベルを含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を、当該プレーヤの前記プレイレベルに基づいて設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項４】
プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備え、
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報と、当該プレーヤについて前記販売処理手段により販売された前記所定コンテンツの数及び／又は販売額とに基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する、
サーバシステム。
【請求項５】
プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備え、
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報と、当該プレーヤの所定期間の間の仮想マネーの使用総額とに基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する、
サーバシステム。
【請求項６】
プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各チームを所属プレーヤ及び当該チームのチーム成績情報と対応付けて管理するチーム管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備え、
前記使用上限額設定手段は、各チームの所属プレーヤの使用上限額を、所属している当該チームの前記チーム管理手段で管理されているチーム成績情報と、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報とに基づいて設定するチーム成績基準設定手段を有する、
サーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム端末が通信ネットワークを介してサーバシステムに接続されて構成されるネットワークゲームシステムが知られている。このネットワークゲームシステムにおけるゲーム端末を、ゲームセンタ等に設置される業務用のゲーム装置とした、いわゆるアーケードゲームでは、ゲームプレイに用いられるゲームカードに電子マネー（仮想マネー）をチャージし、ゲームプレイ料金の決済に用いた仕組みが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−８５１６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ゲームカードにチャージされた仮想マネーを、ゲームプレイ料金のほか、ゲーム端末でのゲームにおいて利用可能なアイテムの購入に利用しようとした場合、次のような問題が生じる。すなわち、ゲームプレイを殆ど行っていないプレーヤであっても、多額の現金をチャージして無制限にアイテムを購入し、プレーヤキャラクタの装備を強化するといったことが可能となるため、ネットワークゲームのおけるプレーヤ間の調和が乱れ、ネットワークゲーム自体の面白味が損なわれかねない。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、仮想マネーの無制限の使用によってネットワークゲームの面白味が損なわれてしまうことを防止することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末２０）と通信接続されるサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム４０）であって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報（例えば、図７のプレーヤデータ６４２）をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段（例えば、図７のプレーヤＤＢ６４１）と、
各プレーヤの仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段（例えば、図７の仮想マネー残高６４２ｊ）と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を各プレーヤ個別に設定する使用上限額設定手段（例えば、図６の使用上限額設定部６２１）と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバ（例えば、図１のアイテム売買サーバ７０）から購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段（例えば、図１のアイテム売買サーバ７０）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００５】
この第１の発明によれば、ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムでは、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理するとともに、各プレーヤの仮想マネーの保有額を管理し、ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを仮想マネーで販売する販売処理を行う。また、各プレーヤ個別に、所定の単位期間における仮想マネーの使用上限額が設定されており、コンテンツの販売は、当該プレーヤの仮想マネーの保有額と、設定された使用上限額とに基づいて行われる。つまり、仮想マネーの使用上限額が設定されるため、無制限なコンテンツの購入が防止される。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、前記個別情報管理手段で管理されている当該プレーヤのプレーヤ個別情報に基づいて当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する個別情報基準上限額設定手段（例えば、図１１の使用上限額テーブル６５１）を有するサーバシステムである。
【０００７】
この第２の発明によれば、各プレーヤの仮想マネーの使用上限額は、当該プレーヤのプレーヤ個別情報に基づいて設定される。プレーヤ個別情報には、ゲーム端末におけるゲームプレイのプレイ履歴情報が含まれるため、ゲーム端末におけるゲームプレイに連動して、仮想マネーの使用上限額が設定されることになる。
【０００８】
第３の発明は、第２の発明のサーバシステムであって、
前記個別情報管理手段は、前記プレーヤ個別情報の１つとして前記ゲーム端末での累積プレイ回数及び／又は累積プレイ時間を各プレーヤ毎に管理し、
前記個別情報基準上限額設定手段は、前記個別情報管理手段により管理されている累積プレイ回数及び／又は累積プレイ時間に基づいて前記使用上限額を設定する手段（例えば、図１１の使用上限額テーブル６５１−１）を有する、
サーバシステムである。
【０００９】
この第３の発明によれば、プレーヤ個別情報の１つとしてゲーム端末での累積プレイ回数及び／又は累積プレイ時間が管理され、各プレーヤの仮想マネーの使用上限額は、当該プレーヤの累積プレイ回数及び／又は累積プレイ時間に基づいて設定される。例えば、累積プレイ回数が多いほど或いは累積プレイ時間が長いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定することで、プレーヤにゲーム端末でのゲームプレイを促すとともに、ゲームプレイを重ねることで使用上限額を徐々に高くするといったことが可能となる。
【００１０】
第４の発明は、第２又は第３の発明のサーバシステムであって、
前記個別情報管理手段は、前記プレーヤ個別情報の１つとしてプレイレベル（例えば、実施形態の「プレーヤキャラクタのレベル」）を各プレーヤ毎に管理し、
前記個別情報基準上限額設定手段は、前記プレイレベルに基づいて前記使用上限額を設定するプレイレベル基準上限額設定手段（例えば、図１１の使用上限額テーブル６５１−３）を有する、
サーバシステムである。
【００１１】
この第４の発明によれば、プレーヤ個別情報の１つとしてプレイレベルが各プレーヤ毎に管理され、各プレーヤの仮想マネーの使用上限額は、当該プレーヤのプレイレベルに基づいて設定される。例えば、プレイレベルが高いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定することで、プレーヤにゲーム端末でのゲームプレイを促すとともに、ゲームプレイを繰り返してプレイレベルが高くなるにつれて徐々に使用上限額を高くするといった、道理に適った使用上限額の設定が可能となる。
【００１２】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤについて前記販売処理手段により販売された前記所定コンテンツの数及び／又は販売額に基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する販売実績基準上限額設定手段（例えば、図１１の使用上限額テーブル６５１−２）を有するサーバシステムである。
【００１３】
この第５の発明によれば、各プレーヤについて、販売された所定コンテンツの数及び／又は販売額が管理され、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額が、この所定コンテンツの数／販売額に基づいて設定される。例えば、所定コンテンツの数が多いほど或いは販売額が高いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定することで、プレーヤに対して、コンテンツの購入を促すことができる。
【００１４】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの所定期間の間の仮想マネーの使用総額に基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する使用総額基準上限額設定手段を有するサーバシステムである。
【００１５】
この第６の発明によれば、各プレーヤの仮想マネーの使用上限額は、プレーヤの所定期間の間の仮想マネーの使用総額に基づいて設定される。例えば、所定期間での使用総額が高いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定することで、プレーヤに対して、コンテンツの購入を含む仮想マネーの使用を促すことができる。
【００１６】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、プレーヤそれぞれについて、前記使用上限額として、仮想マネーの使用目的が予め定められた使用目的別上限額それぞれを設定するサーバシステムである。
【００１７】
この第７の発明によれば、プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額として、仮想マネーの使用目的が予め定められた使用目的別上限額それぞれが設定される。これにより、仮想マネーの使用目的によってその使用上限額を異ならせて設定することができる。
【００１８】
第８の発明は、第７の発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、前記使用目的別上限額として、少なくとも、１）前記ゲーム端末でのゲームプレイ毎に差し引かれる仮想マネー額の累積使用上限額であるゲームプレイ用上限額と、２）前記販売処理手段による販売処理で購入可能な前記所定コンテンツの上限額であるコンテンツ購入用上限額とをプレーヤ別に設定し、
前記販売処理手段は、前記コンテンツ購入用上限額に基づいて前記販売処理を行う、
サーバシステムである。
【００１９】
この第８の発明によれば、仮想マネーの使用目的別上限額として、１）ゲームプレイ用上限額と、２）コンテンツ購入用上限額とが設定され、このコンテンツ購入用上限額に基づいて、コンテンツの販売処理が行われる。これにより、例えば、１）ゲームプレイ用上限額は上限額を設定せず（或いは、無限大として設定）、２）コンテンツ購入用上限額には上限額を設定するといったように、使用目的に応じた適切な仮想マネーの使用上限額の設定が可能となる。
【００２０】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムであって、
各チームを所属プレーヤ及び当該チームのチーム成績情報と対応付けて管理するチーム管理手段（例えば、図１７のチームＤＢ６６１）を更に備え、
前記使用上限額設定手段は、各チームの所属プレーヤの使用上限額を、所属している当該チームの前記チーム管理手段で管理されているチーム成績情報に基づいて設定するチーム成績基準設定手段（例えば、図１８の使用上限額テーブル６５１Ｂ）を有する、
サーバシステムである。
【００２１】
この第９の発明によれば、各チームがチーム成績情報と対応付けて管理され、各チームの所属プレーヤの使用上限額が、所属している当該チームのチーム成績情報に基づいて設定される。これにより、例えば、チーム全体としてのゲームプレイでの成績に応じて当該チームの各プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定するといったように、ゲームプレイ仲間同士の連帯感を与えるチームの要素が追加されるため、ネットワークゲームに新たな興趣を付加することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムでは、各プレーヤ個別に、所定の単位期間における仮想マネーの使用上限額が設定され、当該プレーヤの仮想マネーの保有額と、設定された使用上限額とに基づいて、ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを仮想マネーで販売する販売処理が行われる。つまり、仮想マネーの使用上限額が設定されるため、無制限なコンテンツの購入が防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明をネットワークゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２４】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の構成図である。同図によれば、ゲームシステム１は、ゲーム端末２０と、店舗端末３０と、サーバシステム４０と、プレーヤ端末９０とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末２０と店舗端末３０とサーバシステム４０とは、通信回線Ｎ１を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム４０とプレーヤ端末９０とは、通信回線Ｎ２を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線Ｎ１，Ｎ２とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。また、通信回線Ｎ１，Ｎ２は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
【００２５】
ゲーム端末２０は、施設であるゲームセンタ等の店舗に設置されてプレーヤがゲームプレイを行うための端末装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。本実施形態では、ゲーム端末２０では、格闘対戦ゲームが行われる。この格闘対戦ゲームでは、他のプレーヤと対戦する対人戦や、ＣＰＵ制御されたキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）と対戦するＣＰＵ戦を楽しむことができる。
【００２６】
また、本実施形態のゲームシステム１では、ゲームカード１０を所有しゲームシステム１に登録することで、プレーヤキャラクタや保有するアイテム等のプレイデータを保持しておくことができ、どの店舗のどのゲーム端末２０においても、自分のオリジナルなプレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを楽しむことができる。勿論、ゲームカード１０を用いなくともゲームプレイを行うことができる。ここで、ゲームカード１０は、販売等によって事前にプレーヤに提供されるものであり、例えば固有のカードＩＤが記憶されたＩＣチップを内蔵するＩＣカードにより実現される。
【００２７】
店舗端末３０は、ゲーム端末２０とともに店舗に設置され、プレーヤに、ゲーム端末２０におけるゲームプレイに関連するサービスを提供するための端末装置である。具体的には、ゲームシステム１に登録されているプレーヤを対象として、（１）アイテムの売買、（２）仮想マネー（仮想通貨）のチャージ、を行う。
【００２８】
「アイテムの売買」では、ゲーム端末２０でのゲームにおいて使用するアイテムの購入や、不要なアイテムの売却を行う。アイテムの売買には、（１）ゲーム運営会社によって運営される仮想店舗でのアイテム購入、（２）他のプレーヤとのアイテム売買（取引）、の２種類がある。ここで、「アイテム」とは、ゲーム端末２０におけるゲームで利用可能なコンテンツであり、例えば、プレーヤキャラクタが装備する武器や防具、装飾のためのアクセサリといった装備品、体力回復のための薬草といった道具等である。また、アイテム売買は、仮想マネーを用いて行われる。すなわち、不要なアイテムを仮想マネーに換金したり（販売）、他のプレーヤや仮想店舗から、所定量の仮想マネーと引き換えに所望のアイテムを獲得（購入）したりする。
【００２９】
「仮想マネーのチャージ」では、現金を、上述のアイテム売買において用いられる仮想マネーに変換（換金）する。具体的には、プレーヤが店舗端末３０において現金（例えば、１００［円］）を投入（入金）すると、この現金が所定の換金レート（例えば、２［Ｇ／円］）で仮想マネー（例えば、２００［Ｇ］）に変換され、当該プレーヤの保有する仮想マネーに追加される。プレーヤの保有する仮想マネーは、当該プレーヤが所有するゲームカード１０と対応付けてサーバシステム４０にて管理される。このため、プレーヤは、どの店舗のどの店舗端末３０においても、保有する仮想マネーを使用することができる。
【００３０】
サーバシステム４０は、ゲームシステム１の運営会社側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータにより実現される。また、サーバシステム４０は、ゲームサーバ５０と、プレーヤ管理サーバ６０と、アイテム売買サーバ７０とから構成される。なお、これらのサーバは、それぞれが独立したサーバシステムとして構成されても良いし、或いは、いくつかが同一のサーバシステムとして構成されていても良い。
【００３１】
ゲームサーバ５０は、ゲーム端末２０におけるゲームプレイのためのデータのロード処理やセーブ処理といったネットワークゲームに必要な種々のゲーム処理を行う。また、対人戦では、対戦するプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングさせたゲーム端末２０同士を接続させて格闘対戦を行わせる。
【００３２】
プレーヤ管理サーバ６０は、ゲームシステム１の登録プレーヤを管理する。すなわち、登録プレーヤそれぞれについて、ゲーム端末２０におけるゲームプレイの履歴や保有しているアイテム、仮想マネー等を、所有するゲームカード１０に対応付けて管理する。
【００３３】
アイテム売買サーバ７０は、店舗端末３０におけるアイテムの売買を管理する。アイテム売買の方法には、「プレーヤ間でのアイテム売買」及び「仮想店舗でのアイテム購入」の２種類がある。「プレーヤ間のアイテム売買」では、例えばオークション形式で、二人のプレーヤ間でのアイテム売買を仲介する。「仮想店舗でのアイテム購入」では、ゲーム運営会社側が仮想店舗を運営し、プレーヤにアイテムを販売する。
【００３４】
図２は、サーバシステム４０を構成する各サーバ間のデータの流れを説明する図である。同図に示すように、ゲーム端末２０では、ゲームサーバ５０との通信を行うことでゲームプレイを実現する。このとき、ゲームサーバ５０は、プレーヤ管理サーバ６０にて管理されているプレーヤデータを取得し、取得したプレーヤデータ（主に、プレーヤキャラクタやアイテムのデータ）をもとにゲーム制御を行う。
【００３５】
店舗端末３０では、プレーヤ管理サーバ６０と通信することで、仮想マネーのチャージを実現する。このとき、プレーヤ管理サーバ６０では、管理しているプレーヤデータ（主に、仮想マネーのデータ）をもとに仮想マネーのチャージの制御を行う。
【００３６】
また、店舗端末３０では、アイテム売買サーバ７０と通信することでアイテム売買を実現する。このとき、アイテム売買サーバ７０では、プレーヤ管理サーバ６０にて管理されているプレーヤデータを取得し、取得したプレーヤデータ（主に、仮想マネーやアイテムのデータ）をもとにアイテム売買を制御する。
【００３７】
図１に戻り、プレーヤ端末９０は、プレーヤがサーバシステム４０から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、例えばプレーヤが所有する携帯電話機やＰＣ等である。具体的には、プレーヤ端末９０は、ブラウザプログラムを起動してゲーム運営会社により開設されているホームページにアクセスすることで、プレーヤ管理サーバ６０にて管理されている当該プレーヤのプレーヤデータを閲覧することができる。
【００３８】
〔第１実施形態〕
このように構成されるゲームシステム１の第１の実施形態を説明する。
【００３９】
［ゲーム端末］
図３は、ゲーム端末２０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末２０は、機能的には、操作入力部２１１と、カードリーダ／ライタ２１２と、処理部２２０と、画像表示部２１３と、音出力部２１４と、通信部２１５と、コイン検知部２１６と、記憶部２３０とを備えて構成される。
【００４０】
操作入力部２１１は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
【００４１】
カードリーダ／ライタ２１２は、挿入されたゲームカード１０に記録されているカードデータを読み出し、読み出したデータを処理部２２０に出力するとともに、処理部２２０からの書き込み指示に従って、ゲームカード１０のカードデータを更新する。
【００４２】
図４に、ゲームカード１０に記録されるカードデータ１２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ１２には、当該ゲームカード１０のカードＩＤ１２ａと、所有しているプレーヤのプレーヤＩＤ１２ｂ及びプレーヤ名１２ｃと、プレーヤキャラデータ１２ｄとが含まれる。プレーヤキャラデータ１２ｄは、プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤやキャラクタ名、レベル、経験値、保有アイテム、カスタマイズされた外見や性格等のデータを含む。
【００４３】
処理部２２０は、記憶部２３０から読み出したプログラムやデータ、操作入力部２１１から入力された操作信号、カードリーダ／ライタ２１２で読み出されたデータ等に基づいて、ゲーム端末２０の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部２２０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２２１と、ゲーム演算部２２１の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２２３と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２２４とを含んでいる。
【００４４】
ゲーム演算部２２１は、ゲームプログラム２３１に従ったゲーム処理を行って、格闘対戦ゲームを実行する。このゲーム処理では、処理部２２０は、挿入されたゲームカード１０に記録されているカードデータ１２を読み出し、読み出したカードデータ１２に含まれるカードＩＤやプレーヤＩＤとともに、ゲームサーバ５０にプレーヤデータを要求する。そして、ゲームサーバ５０から受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ（他のプレーヤのプレーヤキャラクタやＣＰＵキャラクタ）とが対戦する対戦処理を実行する。対戦が終了すると、対戦結果を画像表示部２１３に表示させるとともに、ゲームカード１０のカードデータ１２を更新し排出させる。
【００４５】
画像表示部２１３は、画像生成部２２３からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。音出力部２１４は、音生成部２２４からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
【００４６】
通信部２１５は、処理部２２０からの制御信号に従って通信回線Ｎ１に接続し、外部装置（主に、他のゲーム端末２０やゲームサーバ５０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。コイン検知部２１６は、ゲーム対価として投入される硬貨（コイン）の種類や数を検知し、検知信号を処理部２２０に出力する。
【００４７】
記憶部２３０は、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部２１１からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部２３０には、ゲームプログラム２３１が記憶されるとともに、当該ゲーム端末２０の端末ＩＤ２３２と、設置店舗の店舗ＩＤ２３３とが記憶されている。
【００４８】
［店舗端末］
図５は、店舗端末３０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、店舗端末３０は、機能的には、操作入力部３１１と、カードリーダ／ライタ３１２と、処理部３２０と、画像表示部３１３と、音出力部３１４と、通信部３１５と、現金投入部３１６と、記憶部３３０とを備えて構成される。
【００４９】
操作入力部３１１は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
【００５０】
カードリーダ／ライタ３１２は、挿入されたゲームカード１０に記録されているカードデータを読み出し、読み出したデータを処理部３２０に出力するとともに、処理部３２０からの書き込み指示に従って、ゲームカード１０のカードデータ１２を更新する。
【００５１】
処理部３２０は、記憶部３３０に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部３１１から入力された操作信号、通信部３１５を介して外部装置（主に、プレーヤ管理サーバ６０やアイテム売買サーバ７０）から受信したデータ等に基づいて、店舗端末３０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部３２０は、チャージ管理部３２１と、アイテム売買管理部３２２とを含み、店舗プログラム３３１に従った店舗処理を行う。
【００５２】
チャージ管理部３２１は、プレーヤ管理サーバ６０と通信を行って仮想マネーのチャージを制御する。具体的には、挿入されたゲームカード１０から読み出されたカードデータ１２に含まれるカードＩＤやプレーヤＩＤとともに、プレーヤ管理サーバ６０にプレーヤデータを要求し、受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤの仮想マネー残高（保有額）を表示させる。そして、現金が投入されると、投入金額（チャージ用入金額）をチャージ要求とともにプレーヤ管理サーバ６０に送信し、プレーヤ管理サーバ６０からチャージ結果を受信すると、受信したチャージ結果をもとにプレーヤの仮想マネー残高を更新表示する。
【００５３】
アイテム売買管理部３２２は、アイテム売買サーバ７０と通信を行ってアイテム売買を制御する。具体的には、操作入力部３１１から入力されるプレーヤの選択指示に従って、アイテム売買の種別（「プレーヤ間のアイテム売買」或いは「仮想店舗でのアイテム購入」）を選択する。
【００５４】
「プレーヤ間のアイテム売買」が選択され、更にアイテム購入ならば、他のプレーヤによって販売を希望するとされているアイテムをその希望販売価格を一覧表示し、プレーヤによって選択されたアイテムとその希望購入価格を含む購入希望通知をアイテム売買サーバ７０に送信する。そして、アイテム売買サーバ７０から受信した購入結果を表示する。また、アイテム販売ならば、プレーヤの保有アイテムのうち、販売したいアイテム及びその販売希望価格を含む販売希望通知をアイテム売買サーバ７０に送信する。そして、アイテム売買サーバ７０から受信した販売結果を表示する。
【００５５】
また、「仮想店舗でのアイテム購入」が選択されたならば、仮想店舗によって提供されているアイテムをその価格とともに一覧表示する。そして、プレーヤによって選択されたアイテムを含む購入通知をアイテム売買サーバ７０に送信し、アイテム売買サーバ７０から受信した購入結果を表示する。
【００５６】
画像表示部３１３は、処理部３２０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。音出力部３１４は、処理部３２０からの音信号に基づく音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
【００５７】
通信部３１５は、処理部３２０からの制御信号に従って通信回線Ｎ１に接続し、外部装置（主に、プレーヤ管理サーバ６０やアイテム売買サーバ７０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。現金投入部３１６は、チャージ用として投入された紙幣及び硬貨の種類及び数を検知し、検知結果を処理部３２０に出力する。
【００５８】
記憶部３３０は、処理部３２０に店舗端末３０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３２０の作業領域として用いられ、処理部３２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１１からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部３３０には、店舗プログラム３３１が記憶されるとともに、当該店舗端末３０の端末ＩＤ３３２と、設置店舗の店舗ＩＤ３３３とが記憶されている。
【００５９】
［プレーヤ管理サーバ］
図６は、プレーヤ管理サーバ６０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ管理サーバ６０は、機能的には、操作部６１１と、処理部６２０と、表示部６１２と、通信部６１３と、記憶部６３０とを備えて構成される。
【００６０】
操作部６１１は、プレーヤ管理サーバ６０の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部６２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００６１】
処理部６２０は、記憶部６３０に記憶されているプログラムやデータ、操作部６１１から入力された操作信号、通信部６１３を介して外部装置（主に、店舗端末３０やゲームサーバ５０）から受信したデータ等に基づいて、プレーヤ管理サーバ６０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）の演算装置やその制御プログラムによって実現される。
【００６２】
本実施形態では、処理部６２０は、使用上限額設定部６２１を含み、プレーヤＤＢ６４１によって、ゲームシステム１に登録されているプレーヤを管理する。
【００６３】
図７は、プレーヤＤＢ６４１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤＤＢ６４１は、登録されているプレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ６４２から構成される。プレーヤデータ６４２は、該当するプレーヤのプレーヤＩＤ６４２ａ及びプレーヤ名６４２ｂと、所有するゲームカード１０のカードＩＤ６４２ｃと、プレーヤキャラデータ６４２ｄと、仮想マネーデータ６４２ｉと、保有アイテムデータ６４３と、プレイ履歴データ６４４と、アイテム販売履歴データ６４５と、アイテム購入履歴データ６４６とを格納している。プレーヤキャラデータ６４２ｄは、プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤ６４２ｅと、キャラクタ名６４２ｆと、レベル６４２ｇと、経験値６４２ｈを格納している。仮想マネーデータ６４２ｉは、現時点での仮想マネーの残高６４２ｊと、対象期間（例えば、本日）の使用上限額６４２ｋと、対象期間（例えば、本日）の使用額６４２ｌとを格納している。
【００６４】
プレイ履歴データ６４４は、当該プレーヤのゲームプレイの履歴である。図８に、プレイ履歴データ６４４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイ履歴データ６４４は、行ったゲームプレイそれぞれについて、ゲームプレイを行った日時６４４ａと、店舗６４４ｂと、その結果６４４ｃとを対応付けて格納している。プレイ結果６４４ｃは、対戦相手や勝敗等である。
【００６５】
アイテム販売履歴データ６４５は、当該プレーヤのアイテム販売の履歴である。図９に、アイテム販売履歴データ６４５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイテム販売履歴データ６４５は、行ったアイテム販売それぞれについて、アイテム販売を行った日時６４５ａと、店舗６４５ｂと、販売したアイテム６４５ｃと、金額６４５ｄと、販売相手６４５ｅとを対応付けて格納している。
【００６６】
アイテム購入履歴データ６４６は、当該プレーヤのアイテム購入の履歴である。図１０に、アイテム購入履歴データ６４６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイテム購入履歴データ６４６は、行ったアイテム購入それぞれについて、アイテム購入を行った日時６４６ａと、店舗６４６ｂと、購入したアイテム６４６ｃと、金額６４６ｄと、購入相手６４６ｅとを対応付けて格納している。購入相手６４６ｅは、アイテム売買の種別が「プレーヤ間のアイテム売買」ならば販売プレーヤであり、「仮想店舗でのアイテム購入」ならばその仮想店舗である。
【００６７】
使用上限額設定部６２１は、プレーヤそれぞれに対して、単位期間（例えば、１日）当たりの仮想マネーの使用上限額を設定する。具体的には、（１）累積プレイ回数、（２）アイテム購入総額、（３）プレーヤキャラのレベルをもとに、使用上限額テーブル６５１を参照して、仮想マネーの使用上限額を変更する。
【００６８】
図１１は、使用上限額テーブル６５１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、使用上限額テーブル６５１には、プレイ回数に対して使用上限額を定めたテーブル６５１−１と、アイテム購入総額に対して使用上限額を定めたテーブル６５１−２と、プレーヤキャラクタのレベルに対して使用上限額を定めたテーブル６５１−３とが含まれる。テーブル６５１−１は、累積プレイ回数６５１ａと、単位期間（例えば、１日）当たりの仮想マネーの使用上限額６５１ｂとを対応付けて格納している。同図では、累積プレイ回数が多いほど、使用上限額が高くなるように定められている。テーブル６５１−２は、アイテム購入総額６５１ｃと、単位期間（例えば、１日）当たりの仮想マネーの使用上限額６５１ｄとを対応付けて格納している。同図では、アイテム購入総額が高いほど、仮想マネーの使用上限額が高くなるように定められている。テーブル６５１−３は、プレーヤキャラクタのレベル６５１ｅと、単位期間（例えば、１日）当たりの仮想マネーの使用上限額６５１ｆとを対応付けて格納している。同図では、レベルが高いほど、仮想マネーの使用上限額が高くなるように定められている。
【００６９】
すなわち、使用上限額設定部６２１は、プレーヤそれぞれについて、該当するプレーヤデータ６４２のプレイ履歴データ６４４を参照して、ここまでの累積プレイ回数を算出する。次いで、使用上限額テーブル６５１−１を参照して、算出した累積プレイ回数に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
【００７０】
また、アイテム購入履歴データ６４６を参照して、ここまでのアイテム購入総額を算出する。次いで、使用上限額テーブル６５１−２を参照して、算出したアイテム購入総額に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
【００７１】
また、使用上限額テーブル６５１−３を参照して、プレーヤキャラクタのレベルに対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
【００７２】
図６に戻り、表示部６１２は、処理部６２０からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。通信部６１３は、処理部６２０からの制御信号に従って通信回線Ｎ１，Ｎ２に接続し、外部装置（例えば、店舗端末３０やゲームサーバ５０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７３】
記憶部６３０は、処理部６２０にプレーヤ管理サーバ６０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部６２０の作業領域として用いられ、処理部６２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部６１１からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部６３０には、プログラムとしてプレーヤ管理プログラム６３１が記憶されるとともに、データとして、プレーヤＤＢ６４１と、使用上限額テーブル６５１とが記憶される。
【００７４】
［処理の流れ］
（Ａ）ゲーム処理
図１２は、ゲーム端末２０とゲームサーバ５０との間で実行されるゲーム処理を説明するフローチャートである。同図において、左側にゲーム端末２０における処理を示し、右側にゲームサーバ５０における処理を示している。
【００７５】
同図によれば、ゲーム端末２０では、ゲームカード１０が挿入され（ステップＡ１）、且つ所定のゲーム対価が投入されると（ステップＡ３）、挿入されたゲームカード１０に記録されているカードデータを読み出す。そして、読み出したカードデータに含まれるカードＩＤやプレーヤＩＤ、当該ゲーム端末２０の端末ＩＤとともに、プレーヤ管理サーバ６０に対してプレーヤデータの要求を送信する（ステップＡ５）。
【００７６】
すると、ゲームサーバ５０は、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ６０に該当するプレーヤデータ６４２を要求する（ステップＢ１）。そして、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ６０から送信されてくるプレーヤデータを受信し（ステップＢ３）、受信したプレーヤデータを当該ゲーム端末２０に送信する（ステップＢ５）。
【００７７】
その後、ゲーム端末２０とゲームサーバ５０との間で通信を行うことで対戦処理が実行される（ステップＡ７，Ｂ７）。対戦処理が終了すると、ゲーム端末２０では、対戦結果を表示するとともに（ステップＡ９）、ゲームカード１０に記録されているカードデータを更新し（ステップＡ１１）、ゲームカードを排出する（ステップＡ１３）。また、ゲームサーバ５０では、プレーヤ管理サーバ６０にプレイ通知を送信する（ステップＢ９）。ゲーム処理はこのように行われる。
【００７８】
（Ｂ）店舗処理
図１３は、店舗端末３０における店舗処理を説明するフローチャートである。同図によれば、店舗端末３０は、ゲームカード１０が挿入されると（ステップＣ１）、挿入されたゲームカード１０に記録されているカードデータを読み出し、読み出したカードデータに含まれるカードＩＤやプレーヤＩＤ、当該店舗端末３０の端末ＩＤとともに、プレーヤデータの要求をプレーヤ管理サーバ６０に送信する（ステップＣ３）。次いで、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ６０から送信されてくるプレーヤデータを受信する（ステップＣ５）。
【００７９】
そして、「仮想マネーのチャージ」を行うならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）、受信したプレーヤデータ６４２をもとに、プレーヤの仮想マネー残高を表示する（ステップＣ９）。次いで、現金が投入されると（ステップＣ１１）、投入された金額（チャージ額）を含むチャージ通知をプレーヤ管理サーバ６０に送信する（ステップＣ１３）。また、仮想マネー残高から投入金額（チャージ額）を差し引いた額を、新たな仮想マネー残高として更新表示する（ステップＣ１５）。
【００８０】
また、「アイテム売買」を行うならば（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤの仮想マネー残高を表示する（ステップＣ１９）。また、本日の仮想マネーの使用上限額から本日の使用額を差し引いて現時点での使用可能額を算出し、算出した使用可能額を表示する（ステップＣ２１）。
【００８１】
そして、アイテムを購入するならば（ステップＣ２３：ＹＥＳ）、購入しようとするアイテムの価格を、現時点での仮想マネーの使用可能額及び仮想マネー残高それぞれと比較する。その結果、アイテムの価格が使用可能額以下であり、且つ仮想マネー残高以下ならば（ステップＣ２５：ＹＥＳ）、アイテム売買サーバ７０との通信を行って、当該アイテムを購入するアイテム購入処理を行う（ステップＣ２７）。次いで、現時点での仮想マネーの使用可能額から購入したアイテムの価格（購入額）を差し引いた額を、新たな使用可能額として更新する（ステップＣ２９）。また、仮想マネー残高から購入したアイテムの価格（購入額）を差し引いて、仮想マネー残高を更新する（ステップＣ３３）。
【００８２】
一方、購入しようとするアイテムの価格が、現時点での仮想マネーの使用可能額を超える、或いは仮想マネー残高を超えるならば（ステップＣ２５：ＮＯ）、使用上限額を超える、或いは残高不足のために購入が不可能である旨のメッセージを表示させる（ステップＣ３５）。
【００８３】
また、アイテムを販売するならば（ステップＣ２３：ＮＯ）、アイテム売買サーバ７０との通信を行って、保有アイテムを他のプレーヤに販売する販売処理を行う（ステップＣ３１）。そして、現時点での仮想マネー残高に販売したアイテムの価格（販売額）を加算して、仮想マネー残高を更新する（ステップＣ３３）。
【００８４】
続いて、ゲームカード１０のカードデータを更新し（ステップＣ３７）、ゲームカード１０を排出する（ステップＣ３９）。その後、ステップＣ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００８５】
（Ｃ）プレーヤ管理処理
図１４は、プレーヤ管理サーバ６０におけるプレーヤ管理処理のフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ５０からプレーヤデータを要求されたならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、該当するプレーヤのプレーヤデータ６４２をゲームサーバ５０に送信する（ステップＤ３）。
【００８６】
また、ゲームサーバ５０からプレイ通知を受信したならば（ステップＤ５：ＹＥＳ）、受信したプレイ通知をもとに、該当するプレーヤのプレイ履歴を更新する（ステップＤ７）。次いで、当該プレーヤの累積プレイ回数に応じた仮想マネーの使用上限額が、現在の使用上限額より高いかを判断し、高いならば（ステップＤ９：ＹＥＳ）、当該プレーヤの使用上限額を、累積プレイ回数に応じた使用上限額に変更する（ステップＤ１１）。また、当該プレーヤのプレーヤキャラクタのレベルに応じた仮想マネーの使用上限額が、現在の使用上限額より高いかを判断し、高いならば（ステップＤ１３：ＹＥＳ）、当該プレーヤの使用上限額を、プレーヤキャラクタのレベルに応じた使用上限額に変更する（ステップＤ１５）。
【００８７】
また、店舗端末３０からプレーヤデータを要求されたならば（ステップＤ１７：ＹＥＳ）、該当するプレーヤのプレーヤデータ６４２を、当該店舗端末３０に送信する（ステップＤ１９）。また、店舗端末３０からチャージ通知を受信したならば（ステップＤ２１：ＹＥＳ）、受信したチャージ通知をもとに、該当プレーヤの仮想マネー残高にチャージ額を加算して更新する（ステップＤ２３）。
【００８８】
また、アイテム売買サーバ７０からアイテム売買通知を受信したならば（ステップＤ２５：ＹＥＳ）、受信したアイテム売買通知をもとに、該当プレーヤ（販売プレーヤ及び購入プレーヤ）の仮想マネー残高や保有アイテム、アイテム売買履歴を更新する（ステップＤ２７）。そして、購入プレーヤのアイテム購入総額に応じた仮想マネーの使用上限額が、現在の使用上限額より高いかを判断し、高いならば（ステップＤ２９：ＹＥＳ）、購入プレーヤの仮想マネーの使用上限額を、アイテム購入総額に応じた使用上限額に更新する（ステップＤ３１）。その後、ステップＤ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００８９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。なお、第２実施形態において、上述の第１実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を簡略或いは省略する。上述の第１実施形態では、プレーヤ毎に、当該プレーヤのプレイ履歴やアイテム売買履歴をもとに、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定したが、第２実施形態では、プレーヤが所属するチーム単位での実績をもとに、当該チームの所属プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する。
【００９０】
［プレーヤ管理サーバ］
図１５は、第２実施形態におけるプレーヤ管理サーバ６０Ｂの機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ管理サーバ６０Ｂは、機能的には、操作部６１１と、処理部６２０Ｂと、表示部６１２と、通信部６１３と、記憶部６３０Ｂとを備えて構成される。
【００９１】
処理部６２０Ｂは、使用上限額設定部６２１Ｂを含み、プレーヤＤＢ６４１Ｂによって、ゲームシステム１の登録プレーヤを管理するとともに、チームＤＢ６６１によって、１以上の登録プレーヤによって形成されるチーム（グループ）を管理する。
【００９２】
図１６は、プレーヤＤＢ６４１Ｂのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤＤＢ６４１Ｂは、登録プレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ６４２Ｂから構成される。プレーヤデータ６４２Ｂは、当該プレーヤのプレーヤＩＤ６４２ａ及びプレーヤ名６４２ｂと、所有するゲームカード１０のカードＩＤ６４２ｃと、所属チームのチームＩＤ６４２ｍ及びチーム名６４２ｎと、プレーヤキャラデータ６４２ｄと、仮想マネーデータ６４２ｉと、保有アイテムデータ６４３と、プレイ履歴データ６４４と、アイテム販売履歴データ６４５と、アイテム購入履歴データ６４６とを格納している。
【００９３】
図１７は、チームＤＢ６６１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、チームＤＢ６６１は、形成されたチームそれぞれについての複数のチームデータ６６２から構成される。チームデータ６６２は、該当するチームのチームＩＤ６６２ａ及びチーム名６６２ｂと、当該チームに所属するプレーヤ６６２ｃと、累積プレイ回数データ６６３と、累積アイテム購入総額データ６６４とを格納している。累積プレイ回数データ６６３は、当該チームの所属プレーヤ６６３ａそれぞれについて、個別累積プレイ回数６６３ｂを対応付けて格納している。所属プレーヤそれぞれの個別累積プレイ回数の総和が、チームとしての累積プレイ回数であるチーム累積プレイ回数となる。累積アイテム購入総額データ６６４は、当該チームの所属プレーヤ６６４ａそれぞれについて、個別アイテム購入総額数６６４ｂを対応付けて格納している。所属プレーヤそれぞれの個別アイテム購入総額の総和が、チームとしてのアイテム購入総額であるチームアイテム購入総額となる。
【００９４】
使用上限額設定部６２１Ｂは、プレーヤそれぞれに対して、当該プレーヤが所属するチームのチーム累積プレイ回数及びチーム累積アイテム購入総額をもとに、使用上限額テーブル６５１Ｂを参照して、対象期間（例えば、１日）当たりの仮想マネーの使用上限額を設定する。
【００９５】
図１８は、使用上限額テーブル６５１Ｂのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、使用上限額テーブル６５１Ｂは、プレイ回数に対して仮想マネーの使用上限額を定めたテーブル６５１−４と、アイテム購入額に対して仮想マネーの使用上限を定めたテーブル６５１−５とを含む。テーブル６５１−４は、チーム累積プレイ回数６５１ｇと、仮想マネーの使用上限額６５１ｈとを対応付けて格納している。同図では、チーム累積プレイ回数が多くなるほど、仮想マネーの使用上限額が高くなるように定められている。テーブル６５１−５は、チームアイテム購入総額６５１ｉと、仮想マネーの使用上限額６５１ｊとを対応付けて格納している。同図では、チームアイテム購入総額が高くなるほど、仮想マネーの使用上限額が高くなるように定められている。
【００９６】
すなわち、使用上限額設定部６２１Ｂは、チームそれぞれについて、当該チームの全ての所属プレーヤそれぞれのプレーヤデータ６４２Ｂのプレイ履歴データ６４４を参照して、当該所属プレーヤそれぞれのここまでの個別累積プレイ回数を算出する。続いて、算出した所属プレーヤそれぞれの個別累積プレイ回数を加算して、当該チームのここまでのチーム累積プレイ回数を算出する。次いで、使用上限額テーブル６５１−４を参照して、算出したチーム累積プレイ回数に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、当該所属プレーヤそれぞれについて、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
【００９７】
また、チームそれぞれについて、当該チーム全ての所属プレーヤそれぞれのプレーヤデータ６４２Ｂのアイテム購入履歴データ６４６を参照して、当該所属プレーヤそれぞれのここまでの個別アイテム購入総額を算出する。続いて、算出した所属プレーヤそれぞれの個別アイテム購入総額を加算して、当該チームのチームアイテム購入総額を算出する。次いで、使用上限額テーブル６５１−５を参照して、算出したチームアイテム購入総額に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、当該所属プレーヤそれぞれについて、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
【００９８】
［処理の流れ］
（Ａ）プレーヤ管理処理
図１９は、プレーヤ管理サーバ６０Ｂにおけるプレーヤ管理処理のフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ５０からプレーヤデータを要求されたならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、該当するプレーヤのプレーヤデータ６４２Ｂをゲームサーバ５０に送信する（ステップＤ３：ＹＥＳ）。
【００９９】
また、ゲームサーバ５０からプレイ通知を受信したならば（ステップＤ５：ＹＥＳ）、受信したプレイ通知をもとに、該当するプレーヤのプレーヤ履歴を更新する（ステップＤ７）。次いで、当該プレーヤが所属するチームのチーム累積プレイ回数を「１」加算した値に更新し（ステップＥ９）、更新後のチーム累積プレイ回数に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した仮想マネーの使用上限額が当該プレーヤの現在の使用上限額よりも高いならば（ステップＥ１１：ＹＥＳ）、当該プレーヤと同一チームに所属するプレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を、チーム累積プレイ回数に応じた使用上限額に変更する（ステップＥ１３）。
【０１００】
また、店舗端末３０からプレーヤデータを要求されたならば（ステップＤ１７：ＹＥＳ）、該当するプレーヤのプレーヤデータ６４２Ｂを当該店舗端末３０に送信する（ステップＤ１９）。また、店舗端末３０からチャージ通知を受信したならば（ステップＤ２１：ＹＥＳ）、受信したチャージ通知をもとに、該当するプレーヤの仮想マネー残高にチャージ額を加算して更新する（ステップＤ２３）。
【０１０１】
また、店舗端末３０から、アイテム売買通知を受信したならば（ステップＤ２５：ＹＥＳ）、受信したアイテム売買通知をもとに、該当プレーヤ（販売プレーヤ及び購入プレーヤ）の仮想マネー残高や保有アイテム、アイテム売買履歴を更新する（ステップＤ２７）。次いで、購入プレーヤが所属するチームのチームアイテム購入総額を、今回のアイテムの購入額だけ加算した値に更新し（ステップＥ２９）、更新後のチームアイテム購入総額に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した仮想マネーの使用上限額が、当該購入プレーヤの現在の使用上限額より高いかを判断し、高いならば（ステップＥ３１：ＹＥＳ）、当該購入プレーヤと同一チームに所属する各プレーヤの仮想マネーの使用上限額を、チームアイテム購入総額に応じた使用上限額に更新する（ステップＥ３３）。その後、ステップＤ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１０２】
〔変形例〕
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０３】
（Ａ）プレイ対価
例えば、ゲーム端末２０におけるプレイ対価（プレイ料金）を仮想マネーで支払うことにしても良い。この場合、仮想マネーの使用目的として、（１）ゲームプレイ、（２）アイテム売買、のそれぞれについて、別個に使用上限額を設定することにしても良い。例えば、（１）ゲームプレイでの使用上限額は設定せず（無制限）、（２）アイテム売買についてのみ、使用上限額を設定する。
【０１０４】
（Ｂ）使用上限額の設定
また、上述の実施形態では、仮想マネーの使用上限額をアイテムの購入総額に応じて設定することにしたが（図１１の使用上限額テーブル６５１参照）、これを、アイテムの購入総数に応じて設定することにしても良い。例えば、購入総数が多いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定する。
【０１０５】
また、アイテムの購入総額のみではなく、他の使用目的での使用額をも含む仮想マネーの使用総額に応じて、仮想マネーの使用上限額を設定することにしても良い。他の使用目的としては、例えば、ゲーム端末２０におけるプレイ料金がある。この場合、例えば、使用総額が高いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定する。
【０１０６】
更に、上述の実施形態では、仮想マネーの使用上限額をゲームプレイの累積プレイ回数に応じて設定することとしたが（図１１の使用上限額テーブル６５１参照）、これを、累積プレイ時間に応じて設定することとしても良い。例えば、累積プレイ時間が長いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定する。この場合、例えば、ゲームサーバ５０において、ゲーム端末２０と通信を行って対戦処理を行った時間（図１２のステップＢ７）、すなわちゲーム端末２０において格闘対戦が行われた時間を計測し、計測したプレイ時間をプレイ通知に含めてプレーヤ管理サーバ６０に送信する。そして、プレーヤ管理サーバ６０が、各プレーヤのプレイ履歴にゲームプレイそれぞれのプレイ時間を含めて管理する。或いは、ゲーム端末２０において対戦処理を行った時間（図１２のステップＡ９）を計測し、計測したプレイ時間をゲームサーバ５０に送信することにしても良い。
【０１０７】
（Ｃ）コンテンツ
また、上述の実施形態では、ゲーム端末２０で実行されるゲームで利用可能なコンテンツを「アイテム」としたが、これ以外であっても良い。例えば、ゲーム中にプレーヤキャラが取るべき行動のヒントといったゲーム進行に役立つ情報のほか、ゲームに関連するキャラクタ等の画像やゲーム中の音楽、キャラクタの発生音といったデータでも良い。
【０１０８】
（Ｄ）ゲームの種類
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】サーバシステムの各サーバ間のデータの流れの説明図。
【図３】第１実施形態におけるプレーヤ管理サーバの機能構成図。
【図４】カードデータのデータ構成例。
【図５】店舗端末の機能構成図。
【図６】プレーヤ管理サーバの機能構成図。
【図７】プレーヤＤＢのデータ構成例。
【図８】プレイ履歴データのデータ構成例。
【図９】アイテム販売履歴データのデータ構成例。
【図１０】アイテム購入履歴データのデータ構成例。
【図１１】使用上限額テーブルのデータ構成例。
【図１２】ゲーム処理のフローチャート。
【図１３】店舗処理のフリーチャート。
【図１４】プレーヤ管理処理のフローチャート。
【図１５】第２実施形態におけるプレーヤ管理サーバの機能構成図。
【図１６】プレーヤＤＢのデータ構成例。
【図１７】チームＤＢのデータ構成例。
【図１８】使用上限額テーブルのデータ構成例。
【図１９】プレーヤ管理処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０１１０】
１  ゲームシステム
１０  ゲームカード、１２  カードデータ
２０  ゲーム端末
３０  店舗端末
４０  サーバシステム
５０  ゲームサーバ、６０  プレーヤ管理サーバ、７０  アイテム売買サーバ
９０  プレーヤ端末
Ｎ１，Ｎ２通信回線
【図１】
0005339749.tif 000002
【図２】
0005339749.tif 000003
【図３】
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【図４】
0005339749.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005339749.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005339749.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005339749.tif 000012
【図１２】
0005339749.tif 000013
【図１３】
0005339749.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005339749.tif 000016
【図１６】
0005339749.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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