(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させるとともに、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示時間が短縮される時間短縮状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示装置に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態が終了してからの可変表示回数を計数する可変表示回数計数手段と、
前記特定遊技状態および前記特別遊技状態のうち少なくともいずれか一方に制御されているときに特別演出を実行する演出実行手段と、
前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示回数が特定回数になったときに前記特別遊技状態を終了させる遊技状態移行制御手段と、
前記時間短縮状態が継続可能な可変表示回数を複数の回数の中から決定する回数決定手段とを備え、
前記複数の回数のうち一部は前記特定回数と異なり、
前記遊技状態移行制御手段は、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示回数が前記回数決定手段により決定された回数になったときに前記時間短縮状態を終了させ、
前記演出実行手段は、
前記特定表示結果が導出表示されたときの可変表示回数を特定する可変表示回数特定手段と、
前記可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数と予め定められた閾値とを比較する比較手段と、
前記可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数が前記閾値以上のときは前記特別演出の内容として第１特別演出を実行し、前記可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数が前記閾値未満のときは前記特別演出の内容として前記第１特別演出とは異なる第２特別演出を実行する制御を行う演出制御手段とを含むとともに、
前記時間短縮状態が終了したときに前記特別演出の実行を終了する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機やパチスロ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（大当り図柄）が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１４ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
さらに、パチンコ遊技機には、特別図柄の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（大当り図柄）のうちの特別の表示態様（確変図柄）が可変表示装置に導出表示された場合に、大当り遊技の終了後に、大当りとなる確率が向上する確変状態（確率変動状態）に制御するように構成されたものもある。
【０００７】
こうした遊技機として、確率変動継続回数（確率変動を伴う確変大当りが継続（連続）して発生した回数）に応じて変動中の演出の内容を変化させるように構成されたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−２３６７０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載された遊技機では、確変大当りが継続して発生（連荘）することに対する特典として演出の内容を変更している。これは、大当りの振り分けにおいて確変大当りとなる比率（割合）が１００％（あるいは１００％に近い比率）でない（例えば７０％）ことから、連続して確変大当りが発生することはまれで賞賛に値するという理由からである。しかし、確変状態は次回、通常大当り（確率変動を伴わない非確変大当り）が発生するまで継続するので、確変状態に制御されているときは、大当りが発生するか否かと、発生した大当りが確変大当りか通常大当りかについてのみ興味があつまり、大当りが発生したタイミング（大当りの終了後から次に大当りが発生するまでの変動回数）などについては遊技者の興味を得られなかった。
【００１０】
そこで、本発明は、大当りが発生するタイミングに対して遊技者に興味を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させ、該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態や時短状態）に移行させるとともに、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示時間が短縮される時間短縮状態に移行させる遊技機であって、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）と、特定遊技状態が終了してからの可変表示回数（例えば、確変回数や時短回数）を計数する可変表示回数計数手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４０ＡやＳ１４０Ｂを実行する部分）と、特定遊技状態および特別遊技状態のうち少なくともいずれか一方に制御されているときに特別演出（例えば、図７２，図７３に示すようなバトル演出。なお、大当り遊技中の演出であってもよい。）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１（特にＳ５２０），Ｓ８０２（特にＳ８４５）を実行する部分。なお、大当り遊技中に特別演出を実行する場合はステップＳ８０５〜Ｓ８０７を実行する部分）と、可変表示回数計数手段により計数された可変表示回数が特定回数になったときに特別遊技状態を終了させる遊技状態移行制御手段と、時間短縮状態が継続可能な可変表示回数を複数の回数の中から決定する回数決定手段とを備え、複数の回数のうち一部は特定回数と異なり、遊技状態移行制御手段は、可変表示回数計数手段により計数された可変表示回数が回数決定手段により決定された回数になったときに時間短縮状態を終了させ、演出実行手段は、特定表示結果が導出表示されたときの可変表示回数を特定する可変表示回数特定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における５２１Ａを実行する部分）と、可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数と予め定められた閾値（例えば、図７０に示すキャラクタ選択テーブルに設定された閾値）とを比較する比較手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８９７Ｃにおいて変動回数とキャラクタ選択テーブルの閾値とを比較する処理を実行する部分）と、可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数が閾値以上のときは特別演出の内容（例えば、キャラクタのランク（強さ））として第１特別演出（例えば、ランクの低いキャラクタを用いた演出）を実行し、可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数が閾値未満のときは特別演出の内容として第１特別演出とは異なる第２特別演出（例えば、ランクの高いキャラクタを用いた演出）を実行する制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８９７Ｃにおいてキャラクタを選択して設定し、ステップＳ５６１のＹのときにステップＳ５６３において既に設定されたキャラクタを用いた時短時の演出制御パターン（バトル演出用の演出制御パターン）を決定する処理を実行する部分）とを含むとともに、時間短縮状態が終了したときに特別演出の実行を終了することを特徴とする。
【００１９】
さらに、本発明の遊技機は以下に示す構成であってもよい。
【００２０】
第１の構成としては、第１始動領域に遊技球が進入したことにもとづく可変表示の第１実行条件が成立（例えば、第１始動入賞口１３への入賞）したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２始動領域に遊技球が進入したことにもとづく可変表示の第２実行条件が成立（例えば第２始動入賞口１４への入賞）したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、第１可変表示手段と第２可変表示手段のいずれかに特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、第１可変表示手段または第２可変表示手段の可変表示の開始に応じて演出識別情報（例えば演出図柄）の可変表示を開始し、第１可変表示手段または第２可変表示手段の表示結果の導出表示に応じて演出識別情報の表示結果を導出表示する演出表示装置（例えば演出表示装置９）と、第１始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態）と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態）とに変化する可変始動装置（例えば可変入賞球装置１５）と、所定の開始条件の成立（例えばゲート３２への遊技球の通過）にもとづいて各々を識別可能な普通識別情報（例えば普通図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通識別情報表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）と、該普通識別情報表示手段に第１表示結果（例えば当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて可変始動装置を第２状態から第１状態に変化させ、その後第２状態に変化させる動作が所定回数行われる可変始動装置動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２８を実行する部分）と、特定遊技状態が終了した後に可変始動装置が通常状態よりも第１状態となりやすい有利状態（例えば時短状態）に移行させ、有利状態への移行後に第１可変表示手段および第２可変表示手段の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）になるまで有利状態に制御する有利状態制御手段と、演出識別情報の可変表示パターン（例えば変動パターン）として、第１可変表示手段または第２可変表示手段の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに演出識別情報を仮停止させた後に可変表示を再開させる再可変表示パターン（例えば擬似連続変動の変動パターン）を含む複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、有利状態において演出識別情報の仮停止の実行回数と演出識別情報の導出表示の実行回数との合計回数を特定可能な情報（例えば、残り回数）を表示する合計回数表示手段とを備え、合計回数表示手段は、演出識別情報の仮停止が行われたことにもとづいて合計回数を特定可能な情報を更新して表示し、演出識別情報の導出表示が行われたことにもとづいて合計回数を特定可能な情報を更新して表示する。
【００２１】
第２の構成としては、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示装置（例えば演出表示装置９）を備え、装飾可変表示装置の識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、特定遊技状態には少なくとも、第１ラウンド数（例えば１５ラウンド）のラウンド遊技を実行し、その後表示結果が特定遊技状態となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態（例えば確変状態）に移行する第１特定遊技状態と、第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数（たとえば２ラウンド）のラウンド遊技を実行し、その後高確率状態に移行する第２特定遊技状態と、第２ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後通常確率状態に移行する第３特定遊技状態と、があり、始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否か、及び特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態にするか、を表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、第１特定遊技状態の終了後、装飾可変表示装置における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード（例えばバトルモード）に制御する特定演出モード制御手段と、特定演出モード中に第１特定遊技状態となった場合、当該第１特定遊技状態終了後、所定のモード継続演出を実行し特定演出モードを継続する特定演出モード継続手段と、特定演出モード中に第３特定遊技状態となった場合、当該第３特定遊技状態終了後、所定のモード終了演出を実行し、通常確率状態に移行するとともに、特定演出モードから特殊演出モードに制御する第１特殊演出モード制御手段と、特定演出モード中に第２特定遊技状態となった場合、当該第２特定遊技状態終了後、モード継続演出を実行し特定演出モードを継続する、またはモード終了演出を実行し特殊演出モードに制御する第２特殊演出モード制御手段と、を備え、第２特殊演出モード制御手段は、特定演出モード継続中に第１特定遊技状態となった回数に対応して、所定のモード継続演出を実行し特定演出モードを継続するか、モード終了演出を実行し特殊演出モードに制御するか、の割合を異ならせる。
【００２２】
第３の構成としては、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示装置（例えば演出表示装置９の表示領域）を備え、装飾可変表示装置の識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、特定遊技状態には少なくとも、第１ラウンド数（例えば１５ラウンド）のラウンド遊技を実行し、その後表示結果が特定遊技状態となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態（例えば確変状態）に移行する第１特定遊技状態（例えば第１大当りの大当り遊技状態）と、第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数（たとえば２ラウンド）のラウンド遊技を実行し、その後通常確率状態に移行する第２特定遊技状態（例えば第４大当りの大当り遊技状態）と、があり、始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて、特定遊技状態に制御するか否か、及び特定遊技状態に制御するときにいずれの特定遊技状態にするか、を表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、第１特定遊技状態の終了後、装飾可変表示装置における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード（例えばバトルモード）に制御する特定演出モード制御手段と、特定演出モード中に第２特定遊技状態となった場合、所定のモード終了演出を実行し、当該第２特定遊技状態終了後通常確率状態に移行するとともに、特定演出モードを終了させる特定演出モード終了手段と、特定遊技状態となる前に、特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン）と、を備え、予告演出実行手段は、操作手段の操作に対応して演出態様を変化させる予告演出を複数種類実行可能である。
【発明の効果】
【００２３】
請求項１記載の発明では、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、特定遊技状態が終了してからの可変表示回数を計数する可変表示回数計数手段と、特定遊技状態および特別遊技状態のうち少なくともいずれか一方に制御されているときに特別演出を実行する演出実行手段と、可変表示回数計数手段により計数された可変表示回数が特定回数になったときに特別遊技状態を終了させる遊技状態移行制御手段と、時間短縮状態が継続可能な可変表示回数を複数の回数の中から決定する回数決定手段とを備え、複数の回数のうち一部は特定回数と異なり、遊技状態移行制御手段は、可変表示回数計数手段により計数された可変表示回数が回数決定手段により決定された回数になったときに時間短縮状態を終了させ、演出実行手段が、特定表示結果が導出表示されたときの可変表示回数を特定する可変表示回数特定手段と、可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数と予め定められた閾値とを比較する比較手段と、可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数が閾値以上のときは特別演出の内容として第１特別演出を実行し、可変表示回数特定手段により特定された可変表示回数が閾値未満のときは特別演出の内容として第１特別演出とは異なる第２特別演出を実行する制御を行う演出制御手段とを含むとともに、時間短縮状態が終了したときに特別演出の実行を終了する構成とされているので、特定表示結果が導出表示されるときのタイミング（特定遊技状態の終了後からの可変表示回数）について遊技者に興味を抱かせて、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定表示結果が導出表示されるときのタイミングについて遊技者により一層興味を抱かせることができる。また、特別演出の内容が変化する契機のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒがあるが、図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３５】
この実施の形態では、左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて可変表示される複数種類の演出図柄は、識別情報としての「１」〜「９」の数字の図柄とされている。
【００３６】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００４１】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００４２】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００４３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４８】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８Ｍという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８Ｍが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８Ｍが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００５１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５２】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。
【００５３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５４】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５５】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００７０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。
【００７８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００８０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８１】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００８４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９３】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９７】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【０１０９】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１４ラウンド大当り図柄にする。「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器８に１４ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。１４ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第１回数（例えば、１４）である。以下、ラウンドの回数が第１回数である大当り遊技状態を１４ラウンド大当り状態ともいう。
【０１１０】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに２ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第２回数（例えば、「２」）である大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）に移行する。また、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、１４ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば、０．５秒間）になる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１４ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば、「２」）である。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【０１１１】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が所定の変動回数（この実施の形態では、後述するように５０回、７０回または１００回）だけ時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、大当り遊技の終了後に所定回数（５０回、７０回または１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、時短状態は、特別図柄の変動時間が短縮されること、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められること、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間が短縮されること、可変入賞球装置１５の開放時間が長くされること、可変入賞球装置１５の開放回数が増加することのうちの１つ以上が実現されている状態であってもよい。
【０１１２】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が所定の変動回数（この実施の形態では、後述するように７０回）だけ確変状態に制御される。確変状態は、大当り遊技の終了後に所定回数（７０回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【０１１３】
２ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態（高確率状態）に制御される。２ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変（突確）状態ともいう。
【０１１４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置２０における開閉板が第２期間（例えば、０．５秒間）開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第２回数（例えば、２）である。ただし、２ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、確変状態や時短状態を終了することに決定されている場合には、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態は通常状態に制御される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第１状態に変化させる。
【０１１５】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、始動入賞口１３が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【０１１６】
演出表示装置９の表示領域において、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて所定順序で演出図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
【０１１７】
演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【０１１８】
また、演出図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった特定演出が実行可能である。
【０１１９】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、２つ以上の図柄表示エリア（例えば、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒ）において演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数（例えば、「１」または「２」）の図柄表示エリア（例えば、「左」の図柄表示エリア９Ｌと「右」の図柄表示エリア９Ｒのいずれか一方または双方）において演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定（最終停止）しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を仮停止させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。
【０１２０】
図６は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」の特定演出では、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて、図６（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８は、特殊組み合わせに含まれる演出図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められていればよい。
【０１２１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ（例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおける停止図柄が一致していないこと）となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組み合わせとなる停止図柄が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。
【０１２５】
図７は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−５、非リーチＰＢ１−１および非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１および非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−５の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が２回または３回行われる。
【０１２６】
図８は、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−３、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１およびスーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンが用意されている。なお、図８に示すように、突確でない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が２回、３回または４回行われる。突確の場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が２回または３回行われる。
【０１２７】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（確変大当り、突然確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（１４ラウンド確変大当たり、２ラウンド確変大当り（突然確変大当り））を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（７）ランダム７（ＭＲ７）：擬似連演出のパターンを決定する（擬似連パターン決定用）
【０１２８】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４、ランダム７）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２９】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値および図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値および図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、大当り判定値と小当り判定値とを、「大当り判定値」とまとめて表現することがある。
【０１３０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り）または小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。
【０１３１】
図１０（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３２】
ここで、図１０（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１では、大当り種別として通常大当りが決定される割合が低くなるように、通常大当りに対して割り振る判定値の数を少なくしている。具体的には、通常大当りに対して１つの判定値「０」のみ設定され、大当り種別として通常大当りが決定される割合は１／１０となっている。このように、通常大当りの発生確率を低くすること（つまり確変大当りまたは突然確変大当りの発生確率を高くすること）によって、大当りが発生すると確変状態が継続される割合が高いため、遊技者にとって発生した大当りが確変大当りか通常大当りかについての興味が低くなる。そして、この実施の形態では、大当りが確変大当りか通常大当りかについての興味の代わりに、後述するように大当りが発生したタイミング（大当りの終了後から次に大当りが発生するまでの変動回数）についての興味を遊技者に持たせるように構成されている。
【０１３３】
なお、この実施の形態では、大当り種別として通常大当りが決定される割合が低くなるように構成されているが、大当り種別として通常大当りが決定されないように、すなわち、大当り種別として１４ラウンドの確変大当りおよび２ラウンドの突然確変大当りのいずれかに決定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技者は大当りが確変大当りか通常大当りかについて全く興味を持たなくなり、より一層、大当りが発生したタイミングについて興味を持つようになる。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、図１０（Ａ）に示すテーブルを用いて大当りとするか否かを判定するだけでなく、図１０（Ｂ）に示すテーブルを用いて小当りとするか否かについても判定するように構成しているが、小当りとするか否かを判定しないように構成されていてもよい。すなわち、小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図１０（Ｂ）に示すテーブルは不要となり、また、後述する小当りに関する処理の全てが不要となる。その結果、データ容量、処理負担が削減される。
【０１３５】
図１１（Ａ）〜（Ｆ）および図１２（Ｇ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、図１２（Ｈ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。
【０１３６】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３７】
例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１３８】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃや（通常状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ〜１３２Ｆ（確変状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ、１３２Ｇ（時短状態のときに選択）を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３９】
また、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった大当り種別が「突確」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１４ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４０】
また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１１（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＤではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｄ（「通常」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ，１３２Ｅ（「確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ，１３２Ｆ，１３２Ｇ（「突確」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４１】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに対応した判定値を含む。
【０１４２】
図１３（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別には、図１３（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃにおいても判定値が割り当てられている。図１３（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＢ４−１の変動パターン種別には、図１１（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｆにおいても判定値が割り当てられている。図１３（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｃにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別には、図１２（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｇにおいても判定値が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合で共通の変動パターン種別になっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃや、図１１（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｆ、図１２（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｇは、可変表示結果が「小当り」になる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。
【０１４３】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
【０１４４】
例えば、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３５」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１４５】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１４６】
例えば、図１５（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１４７】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４８】
図１７、図１８（Ａ）および（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４９】
図１９および図２０は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１５０】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１５１】
図１９に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａでは、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−５といった特定演出を実行する変動パターン（図７参照）に、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。このような設定によって、演出図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−５の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出（非リーチＰＡ１−４の演出（「滑り」）または非リーチＰＡ１−５の演出（「擬似連」））を実行することができる。
【０１５２】
また、非リーチＣＢ１−１の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−１の変動パターンに割り当てられ、非リーチＣＢ１−２の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−２の変動パターンに割り当てられている。
【０１５３】
そして、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対して、図１６（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａにおいて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１に対して「２１７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２に対して「２３０」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３に対して「２３１」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−５に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチＨＡ１−１に対して、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２０４」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「１」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２１７」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「２」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２２０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「３」および「４」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３０」の範囲の判定値が割り当てられて、非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３５」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「１」や「２」である場合には、保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「３」や「４」である場合には、保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「５」〜「８」である場合には、保留記憶数が「０」〜「４」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１５４】
また、図１６（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃにおいて、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別（図１９参照）に対して、リーチの種別が非リーチＨＣ１−１の場合には「２３５」〜「２４１」の範囲の判定値（変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値）が割り当てられ、リーチの種別が非リーチＨＣ１−２の場合には「２３４」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。また、図１４（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ｃにおいて、保留記憶数が「２」以上であるときに非リーチＨＣ１−１に割り当てられている判定値（リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値）の数と、保留記憶数が「０」または「１」であるときに非リーチＨＣ１−２に割り当てられている判定値の数とは同じである（「１」〜「２３１」の範囲）。図１６（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃにおいて、非リーチＨＣ１−１の場合に非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対して割り当てられている判定値よりも、非リーチＨＣ１−２の場合に非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の数の方が少ないので、保留記憶数が「２」以上である場合には、保留記憶数が「０」または「１」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１５５】
なお、図１９に例示されたはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを用いる場合には、「擬似連」を含む変動パターンとして非リーチＰＡ１−５のみが選択されうるが、「擬似連」を含む複数種類の変動パターンが選択可能になるようにはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを構成してもよい。
【０１５６】
図７に例示した変動パターンでは、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は１６．７０秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１５７】
図２０に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂでは、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３といったリーチ演出β１を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１５８】
さらに、例えば、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−３の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図２０に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＰＡ３−６の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＰＢ３−３の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１５９】
図２１および図２２は、ＲＯＭ５４に記憶されている擬似連演出パターン判定テーブル１４０を示す説明図である。図２１には、はずれ時に使用される変動パターンが示され、図２２には、当り時に使用される変動パターンが示されている。擬似連演出パターン判定テーブル１４０には、擬似連を伴う変動パターンであるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３（図７および図８参照）のそれぞれに対応した判定値が設定されている。判定値は、具体的な変動パターンに対応している。なお、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３については、複数種類の再変動回数の変動パターンがあるが、非リーチＰＡ１−５については初回変動（１回目の擬似変動）を含む再変動回数（擬似変動の回数）は２回の１種類のみであるから、判定値は割り当てられていない。すなわち、実際には、擬似連演出パターン判定テーブル１４０において、非リーチＰＡ１−５に関するデータは設定されていない。
【０１６０】
図２３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７および図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１６２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突確開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突確終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１６８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１６９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１７０】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、時短状態が継続可能な残り時短回数を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、残り時短回数を示す。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短回数指定コマンドの内容にもとづいて残り時短回数を認識し、演出表示装置９の表示画面に残り時短回数を表示する（図７１〜図７３参照）。
【０１７１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２３に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７２】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１７４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７５】
図２３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７６】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
【０１７７】
図２４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８１】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５またはステップＳ３０８に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１８４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８７】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８８】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８９】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９０】
図２５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１９１】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１９２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１９３】
図２６（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１９４】
図２６（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２６（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９５】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２−１（図９参照）が、保存領域に格納される。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１９９】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびランダム２−１（図９参照）が、保存領域に格納される。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２０２】
なお、ステップＳ２１３〜２１８の処理とステップＳ２２３〜２２８の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０２０３】
図２７および図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２０４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０５】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１０参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
【０２１４】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムＲの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ６２）。一致した場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。そして、ステップＳ７５に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２１５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１０（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「突確」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２１８】
図２９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０２１９】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１２（Ｈ）に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
【０２２０】
小当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１３（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９３，Ｓ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２２１】
大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図１４（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９５）。また、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、選択したリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかにおける保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５３の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０２２２】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１またはリーチＨＣ２−１）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１または非リーチＨＣ１−２）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２２３】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃ、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２２５】
変動パターンとして、非リーチＰＡ１−５以外の擬似連の演出を含む変動パターン（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３または特殊ＰＧ１−３）を決定している場合には（ステップＳ１０６Ａ）、ＣＰＵ５６は、ランダム７を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム７の値を抽出する。そして、抽出したランダム７の値にもとづいて、図２１および図２２に示す擬似連演出パターン判定テーブル１４０を参照することによって、擬似連の演出を含む変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０６Ｂ）。すなわち、擬似連演出における再変動の実行回数（１回目の擬似変動を含む）を決定する。また、ステップＳ１０６Ｂの処理によって、擬似連演出を実行する場合の変動時間も決定されたことになる。
【０２２６】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２２７】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２２８】
図３０は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図２３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２２９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１６の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２３０】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０２３１】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２３２】
図３１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２３３】
図３２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３９Ａに移行する（ステップＳ１３３）。
【０２３４】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２３５】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りおよび確変大当り（１４ラウンド大当り）の場合には１４回。突確（２ラウンド大当り）の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２３６】
ステップＳ１３９Ａでは、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０Ａ）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１ＡのＹ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２Ａ）。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３９Ｂ）。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０Ｂ）。そして、確変回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１ＢのＹ）、確変フラグをリセットする（ステップＳ１４２Ｂ）。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突確開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４５）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（２回）をセットする（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２３９】
図３３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２４０】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２４１】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、１４ラウンド大当りの場合には最大時間は２９秒であり、突然確変大当りまたは小当りの場合には最大時間は０．５秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２４２】
図３４および図３５は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２４３】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２４４】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。突然確変大当りや小当りのときは１４Ｒ大当りより短い期間としてもよい。
【０２４６】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４９）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４５０）。
【０２４７】
ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突然確変大当りを示すデータである場合には、小当り／突確終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４３，Ｓ４４４）。大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでもないときには、大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４５）。そして、ステップＳ４４９に移行する。
【０２４８】
図３６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突確終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、ステップＳ１５２の処理を、大入賞口開放中処理におけるステップＳ４４２の前で実行してもよい。
【０２４９】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する（ステップＳ１６０）。
【０２５０】
大当りの種別が確変大当りでも突然確変大当りでもない場合は、ステップＳ１６３に移行する。確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６１）。また、確変回数カウンタに７０の値をセットする（ステップＳ１６２）。これにより、大当り遊技の終了後、確変状態が７０回の変動だけ継続されることになる（ステップＳ１４１Ｂ，Ｓ１４２Ｂ参照）。そして、ステップＳ１６３に移行する。
【０２５１】
ステップＳ１６３では、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ１６３）、時短状態が継続可能な時短回数として５０回、７０回または１００回のいずれにするかを決定する時短回数決定処理を実行する（ステップＳ１６４）。なお、時短回数決定処理では、例えば、時短回数を決定するための乱数値（時短回数決定用乱数値；図９に図示せず）を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて時短回数を５０回、７０回または１００回のいずれかにするかを決定する。そして、ＣＰＵ５６は、時短回数決定処理で決定した時短回数（５０回、７０回または１００回）を示す値を時短回数カウンタにセットする（ステップＳ１６５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６６）。
【０２５２】
なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、ステップＳ３０８の小当り開放前処理はステップＳ３０５の大当り開放前処理と同様の処理であり、ステップＳ３０９の小当り開放中処理はステップＳ３０６の大入賞口開放中処理と同様の処理であり、ステップＳ３１０の小当り終了前処理はステップＳ３０７の大当り終了処理と同様の処理である。
【０２５３】
次に、可変表示中に実行される演出の具体例を、図３７〜図４０の説明図を参照して説明する。なお、図３７〜図４０において、演出表示装置９の表示画面を矩形で示す。すなわち、図３７〜図４０では、図１等に示す円形の演出表示装置９の表示画面の一部が示されている。また、演出図柄に付されている演出情報としてのキャラクタも省略している。図３７は、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合、特定演出が実行されないとき、および「擬似連」の特定演出が実行されるときの演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御による演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。変動パターン指定コマンドによって、非リーチＰＡ１−１の変動パターンが指定されたときには、図３７（Ｃ１），（Ｃ２）に示すように特定演出は実行されない。非リーチＰＡ１−４の変動パターンが指定されたときには、図３７（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の特定演出が実行される。非リーチＰＡ１−５の変動パターンが指定されたときには、図３７（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の特定演出が実行される。なお、図３７（Ｄ１）〜（Ｄ６）には、簡略化された擬似連の演出態様が示されている。
【０２５４】
図３７（Ａ）に示す例は、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図３７（Ｂ）に示すように、「左」の図柄表示エリア９Ｌで「６」の演出図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０２５５】
特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の演出図柄が決定されたことに対応して、図３７（Ｂ）に示すような演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンであれば、特定演出パターンが常に滑りＴＰ１−１に決定され（図５１参照）、「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行される。よって、「左」の図柄表示エリア９Ｌに停止表示する演出図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の演出図柄が決定されたときには、図３７（Ｂ）に示すような演出図柄の停止表示が行われる。
【０２５６】
その後、特定演出が実行されない場合には、例えば、図３７（Ｃ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３７（Ｃ２）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「４」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき、「右」の図柄表示エリア９Ｒや「中」の図柄表示エリア９Ｃで停止表示される演出図柄は、右最終停止図柄ＦＺ１−２や中最終停止図柄ＦＺ１−３として決定される。
【０２５７】
「擬似連」の特定演出が実行される場合には、例えば、図３７（Ｄ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３７（Ｄ２）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）することによって、擬似連チャンス目ＧＣ６となる演出図柄が停止表示される。このときには、例えば、演出図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図３７（Ｄ３）に示すように全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄を再び変動させる。その後、例えば、図３７（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の演出図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組み合わせとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０２５８】
「滑り」の特定演出が実行される場合には、例えば、図３７（Ｅ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「５」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３７（Ｅ２）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を高速に再変動させる。その後、図３７（Ｅ３）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄になるように、停止表示させる演出図柄を変更させる。ここで、図３７（Ｅ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで仮停止表示される演出図柄は、例えば、決定された右最終停止図柄ＦＺ１−２にもとづいて決定される（図４６参照）。その後、例えば、図３７（Ｅ４）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃで「４」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組み合わせとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０２５９】
図３８〜図４０は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示す説明図である。図３８（Ａ）に示す例では、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図３８（Ｂ）に示すように、「左」の図柄表示エリア９Ｌで「６」の演出図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０２６０】
そして、例えば、変動パターンがスーパーＰＡ４−２であるときのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、図３８（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば、変動パターンがスーパーＰＡ４−３であるときのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、図３８（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで「６」の演出図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることによって、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になる。
【０２６１】
図３８（Ｃ３）や図３８（Ｄ５）に示すようリーチ状態となった場合には、図３９（Ａ）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンがノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８のいずれかであるときなどには、図３９（Ｂ）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」を示す数字が「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図３９（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組み合わせを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、例えば、図３９（Ｈ）に示すように「５」を示す数字が「中」の図柄表示エリア９Ｃで停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の図柄表示エリア９Ｃで「５」を示す数字の演出図柄を停止表示させるといった「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」を示す数字以外の演出図柄を停止表示させることなどによって、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α１〜リーチ演出α３やリーチ演出β１，リーチ演出β２が実行される場合には、図３９（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。リーチ演出β１では、図３９（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかである場合には、図３９（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、図３９（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α１では、図３９（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。図３９（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組み合わせを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α２やリーチ演出α３では、図３９（Ｈ）および（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進む。また、リーチ演出β２では、図３９（Ｊ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０２６２】
図３９（Ｉ）に示すように２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α２であれば、図４０（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。なお、可変表示結果が「はずれ」になる場合には、表示されている演出図柄が変更されず、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了させる。また、リーチ演出α３では、例えば、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進む。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。その後、演出図柄が停止表示される。
【０２６３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０２６４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２６５】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８Ｍの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２６６】
図４２および図４３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６８】
コマンド受信バッファとして、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２３参照）であるのか解析する。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２７６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短回数指定コマンドにもとづいて残り時短回数を認識し、残り時短回数をカウントする演出用時短回数カウンタの値を更新する（ステップＳ６５０）。そして、演出用時短回数カウンタが示す値を残り時短回数として演出表示装置９の画面に更新表示する制御を実行する（ステップＳ６５１）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５２）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８１】
図４４は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図４４に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図４４（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図４４（Ｂ）参照）。
【０２８２】
図４５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図４５に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２、第１特定演出（滑り）パターン判定用の乱数ＳＲ６−１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２８３】
擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第２変動時仮停止図柄の乱数とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０２８４】
滑り仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０２８５】
第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１は、「滑り」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。
【０２８６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチの組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図４６（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが含まれている。図４６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２８７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、図４７に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれ、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８，ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。なお、これらのテーブルにおいて、前回の大当り時の変動回数（大当り遊技の終了後から大当りの発生までの変動回数）に応じて判定値の振り分けを変化させるようにしてもよい。このような構成によれば、非リーチはずれ図柄（非リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄）の出現率を前回の大当り時の変動回数に応じて変化させることができる。
【０２８８】
図４６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当り組み合わせにならないようにすることができる。また、図４６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組み合わせが、あらかじめ定められた演出図柄の組み合わせになる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。例えば、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、図６に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図４８に示すような一定の非リーチの組み合わせとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、チャンス目に類似する一定の非リーチの組み合わせにならないようにすることができる。
【０２８９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４９（Ａ）および（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが含まれている。図４９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる演出図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。ただし、図４９（Ｂ）では、中最終停止図柄ＦＺ２−３を特定可能なデータとして、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２との図柄差が示されている。
【０２９０】
すなわち、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４、特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に対応するデータ（判定値）を含む。なお、このテーブルにおいて、前回の大当り時の変動回数（大当り遊技の終了後から大当りの発生までの変動回数）に応じて判定値の振り分けを変化させるようにしてもよい。このような構成によれば、リーチ図柄（左右図柄）と中図柄との図柄差を前回の大当り時の変動回数に応じて変化させることができる。
【０２９１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、大当り組み合わせのいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図５０に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂが含まれている。図５０に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂは、大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。なお、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、確変大当りとすることに決定されている場合に使用され、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、通常大当り（非確変大当り）とすることに決定されている場合に使用される。
【０２９２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば、図５１に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａが含まれている。図５１に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１にもとづいて、特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル１６４Ａは、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−３の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン（図７および図８参照）に応じて、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１の値と比較される数値（判定値）であって、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに対応するデータ（判定値）を含む。
【０２９３】
滑りＴＰ１−１の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０２９４】
なお、例えば、変動パターンが非リーチＰＡ１−４である場合に、前回演出値（前回演出保存データ：前回の演出図柄の変動パターンを示す値）に応じて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、前回演出値が１〜４のいずれであるかに応じて、選択しうる滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４を変更する。なお、１〜４のそれぞれは、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のそれぞれを示すとする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、滑り演出態様（滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４）を決定したときに、ＲＡＭにおける保存領域に前回演出値を設定する。そして、特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを、前回判定値がｎ（ｎ＝１〜４のいずれか）である場合には、滑りＴＰ１−ｎが選択されないように判定値が割り当てられたテーブルとする。演出制御用ＣＰＵ１０１が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを用いて滑り演出態様を決定する場合には、非リーチＰＡ１−４の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。
【０２９５】
また、特定演出パターン判定テーブル１６４Ａの構成を変更するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１の制御によって、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにするようにしてもよい。その場合には、図５１に例示された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを使用するが、決定した滑り演出態様（滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４）が前回判定値で特定される滑り演出態様と一致する場合には、演出態様を差し替える（例えば、決定した滑り演出態様が滑りＴＰ１−ｎであれば、滑りＴＰ１−（ｎ＋１）に差し替える）。
【０２９６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図５２（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、例えば、図５２（Ｅ）に示すようなテーブル選択規則に従って、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、演出図柄を再変動させる図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、仮停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。すなわち、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａは、滑りＴＰ１−１の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア９Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂは、滑りＴＰ１−２の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃは、滑りＴＰ１−３の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア９Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄは、滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２９７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図５３（Ａ）〜（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であるか、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。全再変動表示動作の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０２９８】
一例として、仮停止図柄決定テーブル１６７Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０２９９】
また、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「２」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０３００】
図５３（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと図５３（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂはそれぞれ、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に対応するデータ（判定値）を含む。図５３（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組み合わせが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２の値と比較される数値（判定値）であって、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に対応するデータ（判定値）を含む。
【０３０１】
仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図５４に示すように、擬似連演出における再変動（初回変動を含む。）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部において仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０３０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図５５に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が含まれている。図５５に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。各図柄変動制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されている。
【０３０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図５６に示す各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。各演出制御パターンには、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が時系列的に設定されている。
【０３０４】
図５７は、図４１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３０５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３０６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３０７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３０８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３１１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１２】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１３】
図５８は、図５７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３１４】
図５９および図６０は、図５７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３１５】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４の処理では、図４６（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１になる演出図柄を決定する。次に、図４６（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図４７に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図４６（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄を決定する。
【０３１６】
ステップＳ５０４の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる演出図柄を決定することによって、演出図柄の停止図柄をリーチの組み合わせや大当りの組み合わせにしない。また、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせ以外であっても、図６に示された擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や図４８に示されたような一定の非リーチの組み合わせになることもない。
【０３１７】
ステップＳ５０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５の処理では、図４９（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の演出図柄を決定する。次に、図４９（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄を決定する。
【０３１８】
以上のように、ステップＳ５０５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄を決定する。
【０３１９】
はずれとすることに決定されていない場合には（ステップＳ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確または小当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ５０７）。突確または小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド（図２３参照）が格納されているか否かによって判定される。突確または小当りに決定されている場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであるか否か判定する（ステップＳ５０８）。図８に示されたように、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンは、いずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。ステップＳ５０８の処理で特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、ステップＳ５０４に移行し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４の処理で、最終停止図柄となる演出図柄を決定する。
【０３２０】
ステップＳ５０８の処理で、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターン以外であると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１６に移行する。
【０３２１】
突確および小当りに決定されていない場合には（ステップＳ５０７）、大当りの組み合わせの演出図柄の最終停止図柄を決定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りにすることに決定されている場合には図５０（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを使用テーブルとして選択する。通常大当りにすることに決定されている場合には図５０（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することによって大当り図柄となる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組み合わせを最終停止図柄として決定する。なお、確変大当りにすることに決定されている場合に、左中右の確定演出図柄として「２」、「４」、「６」、「８」といった一般に非確変大当りを想起させるような停止図柄が導出表示されることもあるが（図５０（Ａ）参照）、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおいて、「２」、「４」、「６」、「８」に対して判定値を割り当てないようにして、確変大当りにすることに決定されている場合には「２」、「４」、「６」、「８」が選択されないようにしてもよい。また、確変大当りにすることに決定されている場合に「２」、「４」、「６」、「８」が左中右の確定演出図柄として選択されうるようにしたときに、大当り遊技中等に、いわゆる確変昇格演出を実行することによって、演出表示装置９において表示されている左中右の確定演出図柄を「７」等に変更するようにしてもよい。なお、確変状態に関する報知を行わない遊技機では、確変昇格演出を実行せず、遊技者に、確定演出図柄によって遊技状態（確変状態であるか否か）を把握することを困難にするようにしてもよい。
【０３２２】
ステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５１１のいずれかの処理を実行した後、または、ステップＳ５０８の処理で「Ｎ」になった後に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６）。
【０３２３】
図６１は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出（「滑り」または「擬似連」）を含まない変動パターンであるか否か判定する（ステップＳ５５１）。特定演出を含まない変動パターンであれば、特定演出設定処理を終了する。
【０３２４】
特定演出を含む変動パターンである場合には、特定演出が「滑り」であるか否か判定する（ステップＳ５５２）。「滑り」の特定演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを使用テーブルとして選択する（ステップＳ５５３）。「滑り」の特定演出である場合には、図５１に示された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを選択する。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５５４）。すなわち、まず、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ６−１の値にもとづいて、ステップＳ５５３の処理で選択した特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを参照することによって特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する。
【０３２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５４の処理で決定した特定演出パターンに応じて、ＲＡＭの所定領域の前回演出値を更新する（ステップＳ５５５）。例えば、ステップＳ５５４の処理で滑りＴＰ１−１の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を１に更新する。滑りＴＰ１−２の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を２に更新する。また、滑りＴＰ１−３の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を３に更新する。また、滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を４に更新する。
【０３２７】
ステップＳ５５５の処理を実行することによって、「滑り」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンのいずれかに決定する毎に、決定された滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに対応する前回演出値に更新される。すなわち、「滑り」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定する毎に、決定された演出動作の種類を示すデータを記憶する。
【０３２８】
特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを、前回判定値がｎ（ｎ＝１〜４のいずれか）である場合には、滑りＴＰ１−ｎが選択されないように判定値が割り当てられたテーブルにした場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを用いて滑り演出態様を決定するときには、ステップＳ５５４の処理において、非リーチＰＡ１−４の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。
【０３２９】
ステップＳ５５２の処理で、特定演出が「滑り」以外である（すなわち、「擬似連」である）と判定した場合には、ステップＳ５５５の処理で、受信した変動パターンコマンドが示す擬似連演出の種類を示すデータを、ＲＡＭの所定領域に記憶する。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」の特定演出である場合に、ステップＳ５５４の処理で決定した特定演出パターンにもとづいて、図５２（Ｅ）に示されたテーブル選択規則に従って、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択する。また、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ３の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを参照することによって右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかになる演出図柄を決定する。
【０３３１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の特定演出である場合には、受信した変動パターンコマンドで特定される擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。例えば、擬似連における再変動回数（初回変動を含まない。）が１回の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「１」に設定し、擬似連における再変動回数（初回変動を含まない。）が２回の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「２」に設定する。また、決定した仮停止図柄の組み合わせ数を示す変数Ｎに「０」を設定する。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図５３（Ａ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図５３（Ｂ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを使用テーブルとして選択する。また、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ４−１の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂとのうちのいずれかを参照することによって、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせを決定する。そして、変数Ｎに１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０３３２】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ５５６の処理を終了する。更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５３（Ｃ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを使用テーブルとして選択する。また、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ４−２の値にもとづいて、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを参照することによって、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせを決定する。そして、変数Ｎに１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。そして、処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ５１６の特定演出設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する演出制御パターン決定処理を実行する（ステップＳ５１７）。
【０３３４】
図６２は、演出制御パターン決定処理を示すフローチャートである。演出制御パターン決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、遊技状態が時短状態中であるか否かを確認する（ステップＳ５６１）。時短状態中であるか否かは、例えば、演出用時短回数カウンタの値は０であるか否かによって判断可能である。つまり、演出用時短回数カウンタの値が０でないときは時短状態であると判断し、演出用時短回数カウンタの値が０のときは時短状態でないと判断する。
【０３３５】
遊技状態が時短状態中でない場合は（ステップＳ５６１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやステップＳ５１６の処理で決定した特定演出パターンに応じて、図５５に示された図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを通常時の演出制御パターンとして決定する（ステップＳ５６２）。
【０３３６】
一方、遊技状態が時短状態中である場合は（ステップＳ５６１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する図６７のステップＳ８９１で設定されたキャラクタを用いた時短時の演出制御パターン（図７１（ｌ），図７２（ｍ）〜（ｓ），図７３（ｍ）〜（ｓ）’に示すバトル演出の演出制御パターン）を決定する（ステップＳ５６３）。なお、時短時の演出制御パターンにおける変動時間（可変表示時間）は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンによって特定される。そして、演出制御パターン決定処理を終了する。
【０３３７】
なお、時短状態のときは、時短時の演出制御パターンが選択されるとともに、背景画像も時短時の背景画像となる。この実施の形態では、時短状態か否かで演出制御パターンや背景画像を変更するようにしているので、時短状態の継続可能回数が１００回であるときは確変状態（継続可能回数７０回）が終了した後も時短状態が継続することになる。一方、時短状態の継続可能回数が５０回であるときは時短状態が終了した後も確変状態（継続可能回数７０回）が継続することになる。なお、背景画像については、大当り回数と前回の大当り時の変動回数とにもとづいて決定するようにしてもよい。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ５１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１９）。
【０３３９】
図６３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８を制御する。
【０３４０】
図６３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、図５５に示された図柄変動制御パターンテーブル１８０、および図５６に示された各種演出制御パターンテーブル１８２を、より具体的に示したものに相当する。
【０３４１】
図６４は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、および可動部材７８を制御する処理を繰り返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（例えば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０３４２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８の制御を開始する（ステップＳ５２０）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。
【０３４３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ５２１）、また、大当り遊技状態の終了後からの変動回数をカウントする変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ５２１Ａ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ５２２）。
【０３４４】
図６５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０３４５】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３４６】
図６６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３４７】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０３４８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３４９】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３５０】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７９）。
【０３５１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップＳ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドを受信しているとき：図１６参照）には、図５６に示された「１５回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドを受信しているとき：図２３参照）は、図５６に示された「２回開放遊技開始報知（突確・小当り共通）」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８）の制御を実行する（ステップＳ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８２）。
【０３５２】
図６７は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８９０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８９６Ａに移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、小当り／突確終了指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８９１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８９２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ８９３）。
【０３５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り時の変動回数すなわち変動回数カウンタの値をＲＡＭの所定領域に記憶する制御を実行する（ステップＳ８９４Ａ）。そして、ステップＳ８９４Ａで記憶した変動回数が所定値未満（例えば７０回未満）のときは、大当り遊技の終了後からの変動回数が所定値未満で大当りとなった連続回数をカウントする連続大当り回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ８９４Ｂ）。なお、所定値は例えば７０回を示す値としているが、このような値に限られず、５０回を示す値や１００回を示す値などであってもよい。また、変動回数が所定値未満でないときは、連続大当り回数カウンタの値をクリアする（０にする）。
【０３５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数が所定値未満で大当りとなった連続回数（すなわち連続大当り回数カウンタの値）に応じて特典（例えばキャラクタ画像やコンティニュー可能特典）を入手するためのデータであるＱＲコードを作成する（ステップＳ８９５Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８９５Ｂ）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図７４に示すように、ステップＳ８９５Ａで作成したＱＲコード９Ａを大当り終了画面上に表示するように、ＶＤＰ１０９に対して描画指示を行う。遊技者は、大当り終了画面上に表示されたＱＲコードを自身の携帯電話のカメラで撮影することによって自動的に特定のサイトにアクセスし、当該特定のサイトから特典を入手することが可能となる。このような構成によれば、遊技者に容易に特典を付与することができるとともに、特典の付与により遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０３５５】
なお、小当りである場合には、演出表示装置９に小当り終了画面が表示される。この場合も、小当り終了画面上にＱＲコード９Ａを表示する。ただし、小当りの場合には、小当り終了画面上でＱＲコード９Ａを表示しないようにしてもよい。
【０３５６】
また、ステップＳ８９５ＡにてＱＲコード９Ａを作成し、ステップＳ８９５Ｂにて大当り終了画面（または小当り終了画面）上でＱＲコード９Ａを表示するように構成されているが、ＱＲコード９Ａ以外のコード（情報）を作成して大当り終了画面（または小当り終了画面）上で表示するようにしてもよい。例えば、バーコードや特定を提供するサイトのＵＲＬなどである。また、特典を入手するためのパスワードなどを画面に表示するようにしてもよい。
【０３５７】
なお、連続大当り回数と特典との関係としては、連続大当り回数が多いほど価値の高い特典を遊技者に付与することが一般的である。
【０３５８】
ステップＳ８９６Ａでは、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８９６Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合は、大当り遊技終了後の時短状態における変動中にバトルを行う相手キャラクタを選択し設定するキャラクタ設定処理を実行する（ステップＳ８９７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値をクリア（０）にし（ステップＳ８９８）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９９）。
【０３５９】
なお、図６７に示す例では、大当り終了画面上にＱＲコードを表示するように構成されているが、大当りのラウンド中やインターバル中などのときにＱＲコードを表示するように構成されていてもよい。
【０３６０】
図６８は、キャラクタ設定処理（ステップＳ８９７）を示すフローチャートである。キャラクタ設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６９に示すような３つのキャラクタ群（左・中・右のキャラクタ群）のいずれかを選択する処理を実行する（ステップＳ８９７Ａ）。具体的には、連続大当り回数（連続大当り回数カウンタの値）が５回（５連荘）になる毎に、順次、右側のキャラクタ群に切り替えて選択する。例えば、前回の大当り時に選択していたキャラクタ群が一番左のキャラクタ群（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，・・・）であった場合に、今回の大当りで連続大当り回数が５回となったときは、真中のキャラクタ群（キャラクタＡ’，Ｂ’，Ｃ’，・・・）に切り替えて選択する。また、前回の大当り時に選択していたキャラクタ群が真中のキャラクタ群（キャラクタＡ’，Ｂ’，Ｃ’，・・・）であった場合に、今回の大当りで連続大当り回数が５回となったときは、一番右のキャラクタ群（キャラクタＡ”，Ｂ”，Ｃ”，・・・）に切り替えて選択する。前回の大当り時に選択していたキャラクタ群が一番右のキャラクタ群（キャラクタＡ”，Ｂ”，Ｃ”，・・・）であった場合に、今回の大当りで連続大当り回数が５回となったときは、そのまま一番右のキャラクタ群（キャラクタＡ”，Ｂ”，Ｃ”，・・・）を選択する。
【０３６１】
なお、この実施の形態では、キャラクタ群は右方向にのみ切り替えられ、左方向には切り替えられず、翌日に電源が投入されリセットされたときに一番左側のキャラクタ群にセットされるものとする。ただし、このような構成に限られず、所定の契機（例えば、通常大当りや突然確変大当りなどの特定の種別の大当りが発生したとき）などに左方向にキャラクタ群を切り替えるようにしてもよい。また、この実施の形態では、連続大当り回数が５回になる毎にキャラクタ群を切り替えるようにしているが、５回に限られず他の回数であってもよい。また、連続大当り回数（つまり大当り遊技の終了後からの変動回数が所定値未満で大当りとなった連続回数）にもとづいてキャラクタ群を切り替えるようにしているが、単に大当り回数（つまり大当り遊技の終了後からの変動回数を問わず、単に大当りとなった回数）にもとづいてキャラクタ群を切り替えるようにしてもよい。
【０３６２】
ここで、図６９に示す３つのキャラクタ群のうち、右側のキャラクタ群のキャラクタがその左側のキャラクタ群のキャラクタより強いものとする。すなわち、一番右側のキャラクタ群のキャラクタＡ”，Ｂ”，・・・が最も強く、真中のキャラクタ群のキャラクタＡ’，Ｂ’，・・・が次に強く、一番左のキャラクタ群のキャラクタＡ，Ｂ，・・・が最も弱い。
【０３６３】
また、図６９に示すように、各キャラクタ群において、上側のキャラクタほど弱く、下側のキャラクタほど強くなる。例えば、この実施の形態では、キャラクタ（Ａ，Ａ’，Ａ”）よりもキャラクタ（Ｄ，Ｄ’，Ｄ”）の方が強いキャラクタとなっている。
【０３６４】
なお、図６９に示すようなキャラクタを用意しているが、前回の大当り時の変動回数によっては出現しないキャラクタを設定しておくようにしてもよい。また、基本的なキャラクタ（左側のキャラクタ群のキャラクタ）のデータに、付属データ（例えば、「かぶと」や「王冠」）を付けるだけで、真中のキャラクタ群や右側のキャラクタ群の各キャラクタになるので、データの量が小さくて済む。
【０３６５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続大当り回数（連続大当り回数カウンタの値）に応じたキャラクタ選択テーブルを選択する（ステップＳ８９７Ｂ）。キャラクタ選択テーブルの例を図７０に示す。図７０に示す例では、キャラクタ選択テーブルとして、連続大当り回数０回のときのテーブル（Ａ）と、連続大当り回数１回のときのテーブル（Ｂ）と、連続大当り回数２回のときのテーブル（Ｃ）と、連続大当り回数３回以上のときのテーブル（Ｄ）とが設けられている。
【０３６６】
ここで、連続大当り回数０回のときのテーブル（Ａ）では、今回大当り時の変動回数が１回〜１０回、１１回〜３０回、３１回〜６０回、６１回〜７０回、７１回以上の閾値が設定されている。また、連続大当り回数１回のときのテーブル（Ｂ）では、今回大当り時の変動回数が１回〜８回、９回〜２０回、２１回〜４０回、４１回〜６０回、６１回以上の閾値が設定されている。また、連続大当り回数２回のときのテーブル（Ｃ）では、今回大当り時の変動回数が１回〜５回、６回〜１５回、１６回〜３０回、３１回〜５０回、５１回以上の閾値が設定されている。また、連続大当り回数３回以上のときのテーブル（Ｄ）では、今回大当り時の変動回数が１回〜３回、４回〜１０回、１１回〜２０回、２１回〜４０回、４１回以上の閾値が設定されている。このように、各キャラクタ選択テーブルにおける変動回数の閾値が異なるように設定されている。そして、各キャラクタ選択テーブルにおける各閾値に、対戦相手のランク（強さ）の変更値（＋３，＋２，＋１，０，−１，−３）が設定されている。なお、図６９に示すように、上側（Ａ側）はランクが低く、下側に行くほどランクが高くなる。
【０３６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９７Ｃで選択したキャラクタ選択テーブルにもとづいて変動回数に応じたキャラクタ（バトル演出における対戦相手のキャラクタ）を選択し、ＲＡＭの所定領域に設定（記憶）する（ステップＳ８９７Ｃ）。
【０３６８】
例えば、ステップＳ８９７Ａで選択したキャラクタ群が左のキャラクタ群（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，・・・）であり、ステップＳ８９７Ｂで選択したキャラクタ選択テーブルが連続大当り回数０回のテーブル（Ａ）であり、今回大当り時の変動回数が８回であるものとする。この場合、キャラクタ選択テーブル（Ａ）における閾値１回〜１０回に割り当てられた対戦相手のランクの変更値は＋３であるため、対戦相手のキャラクタのランク（強さ）は＋３上昇する。ここで、前回の大当り時にステップＳ８９７Ｃで選択され設定された対戦相手のキャラクタがキャラクタＡであったとすると、対戦相手のキャラクタのランク（強さ）が＋３上昇することによりキャラクタＤが選択され設定される。
【０３６９】
また、別の例として、ステップＳ８９７Ａで連続大当り回数が５回に達したことにより左のキャラクタ群（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，・・・）から真中のキャラクタ群（キャラクタＡ’，Ｂ’，Ｃ’，・・・）に切り替えて選択され、ステップＳ８９７Ｂで選択したキャラクタ選択テーブルが連続大当り回数３回以上のテーブル（Ｄ）であり、今回大当り時の変動回数が５０回であるものとする。この場合、キャラクタ選択テーブル（Ｄ）における閾値４１回以上に割り当てられた対戦相手のランクの変更値は０であるため、対戦相手のキャラクタのランク（強さ）は変更されない。ここで、ステップＳ８９７Ａでキャラクタ群が切り替えられたため、真中のキャラクタ群の中の最も弱いキャラクタＡ’をランクの上下の基準とする。そして、上記の例では、対戦相手のキャラクタのランク（強さ）が変更されないので、そのままキャラクタＡ’が選択され設定される。
【０３７０】
以上のキャラクタ設定処理では、連続大当り回数が増えるほど強いキャラクタを備えたキャラクタ群が選択される。また、連続大当り回数が増えるほどテーブルの閾値の間隔が狭くなり、また、連続大当り回数が増えるほど対戦相手のランクが下降しにくくなるように変更値もテーブルに設定されているので、対戦相手として強いキャラクタが選択されやすくなる。また、今回大当り時の変動回数が少ないほど対戦相手のランクが上昇して強いキャラクタが選択される。
【０３７１】
後述するように、バトル演出において、味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタに勝利すると大当りが確定する（図７２、図７３参照）。従って、遊技者は、対戦相手のキャラクタが強ければ強いほど、勝利する可能性が低くなり大当りが遠のいてしまうように感じる。また、確変状態は大当り遊技後７０回の変動で終了し、時短状態は大当り遊技後５０回、７０回又は１００回の変動で終了するので、早い変動回数で勝利して次の大当りを確定させることを望むが、対戦相手のキャラクタが強ければ強いほど、確変状態や時短状態中に勝利する可能性が低くなるように感じる。従って、遊技者はなるべく弱いキャラクタと対戦することを望む。そして、登場するキャラクタの強さは、連続大当り回数や大当り時の変動回数と関連しているため、遊技者は連続大当り回数や大当り時の変動回数に注目することになる。よって、遊技者は、大当りが確変大当りかどうかだけでなく、連続大当り回数や大当り時の変動回数（大当りの発生タイミング）にも興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
【０３７２】
また、遊技者が早い段階（早い変動回数）で大当りを発生させると、より強大な対戦相手、すなわち普通では見ることのできない敵のキャラクタが登場するので、大当り時の変動回数（大当りの発生タイミング）についてより一層遊技者の興味を向けることができる。
【０３７３】
なお、図７０では、連続大当り回数に応じて閾値の範囲を異ならせた複数のキャラクタ選択テーブルを設けていたが、今回の大当り時に用いていたキャラクタのランクに応じて閾値の範囲を異ならせた複数のキャラクタ選択テーブルを設け、そのようなテーブルを用いてキャラクタを選択するように構成されていてもよい。
【０３７４】
次に、味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタが戦うバトル演出について説明する。図７１〜図７３は、バトル演出の表示例を示す説明図である。図７１（ａ）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動が行われ、所定期間経過後に演出図柄が停止する（ｂ）。このとき、演出図柄の停止図柄が左中右の図柄が同一図柄で揃った大当り図柄「３３３」（確変図柄）であると、大当りが発生し（ｃ）、大当り遊技の第１ラウンドが開始される（ｄ）。その後、ラウンドが進行し、ラウンド中にバトル演出における対戦相手のキャラクタが告知（報知）される（ｅ，ｆ）。なお、図７１（ｆ）では、対戦相手のキャラクタのシルエットが出ることによって対戦相手のキャラクタを告知しているが、単に対戦相手のキャラクタを示唆するだけであってもよい。また、対戦相手のキャラクタの強さ（ランク）も告知される（ｇ）。図７１（ｇ）に示す例では、キャラクタの「つよさ１０」となっている。なお、相手のキャラクタは図６９に示すキャラクタＡである。
【０３７５】
さらに、ラウンドが進行し、大当り遊技が終了すると（ｈ，ｉ）、確変状態かつ時短状態に移行し、バトル演出が開始される。図７１（ｊ）に示す「チャンバラバトル」が大当り終了後にバトル演出の実行される演出モードが開始されることを報知している。また、図７１（ｊ）では、「確変７０回」と表示し、確変状態の継続可能回数が７０回であることを報知している。そして、演出表示装置９に「始め！」と表示してバトル演出が開始されたことを報知し（ｋ）、味方のキャラクタ（左側の女の子のキャラクタ）と相手のキャラクタ（右側の女の子のキャラクタＡ）のバトルが始まる（ｌ）。なお、図７１（ｌ）に示すように、バトル演出中においては、演出図柄は演出表示装置９の画面の隅（左上）で変動する。また、図７１（ｌ）に示すように、バトル演出中においては、時短状態が継続可能な残り時短回数も演出表示装置９の画面の隅（右上）に表示する。
【０３７６】
図７１（ｌ）の状態から、図７２（ｍ）〜（ｏ）に示すように演出図柄の変動が行われる毎に残り時短回数が減算更新されていく。図７２（ｐ）では、残り時短回数６８回まで減少している。つまり、２回の変動が行われている。その後、味方のキャラクタと相手のキャラクタが剣で戦い（ｐ，ｑ，ｒ）、味方のキャラクタが勝利すると（ｓ）、大当りが発生する（ｔ）。なお、図７２（ｐ）の時点でリーチになるようにしてもよい。このとき、演出図柄の停止図柄として確変図柄「７７７」であるので、確変大当りが発生する。そして、大当り遊技の第１ラウンドが開始される（ｕ）。その後、ラウンドが進行し、ラウンド中にバトル演出における対戦相手のキャラクタが告知（報知）される（ｖ，ｗ）。また、対戦相手のキャラクタの強さ（ランク）も告知される（ｘ）。図７２（ｘ）に示す例では、キャラクタの「つよさ５０」となっている。なお、相手のキャラクタは図６９に示すキャラクタＤである。これは、変動回数３回目で大当りとなったので、図７０（Ａ）のテーブルにおいて閾値１回〜１０回に割り当てられている対戦相手のランクの変更値＋３が決定され、対戦相手のランク（強さ）が＋３上昇したからである。
【０３７７】
図７１（ｌ）の状態から、図７３（ｍ）〜（ｏ）に示すように演出図柄の変動が行われる毎に残り時短回数が減算更新されていく。図７３（ｐ’）では、残り時短回数４５回まで減少している。つまり、２５回の変動が行われている。その後、味方のキャラクタと相手のキャラクタが剣で戦い（ｐ’，ｑ’，ｒ’）、味方のキャラクタが勝利すると（ｓ’）、大当りが発生する（ｔ）。なお、図７３（ｐ’）の時点でリーチになるようにしてもよい。このとき、演出図柄の停止図柄として確変図柄「７７７」であるので、確変大当りが発生する。そして、大当り遊技の第１ラウンドが開始される（ｕ）。その後、ラウンドが進行し、ラウンド中にバトル演出における対戦相手のキャラクタが告知（報知）される（ｖ，ｗ）。また、対戦相手のキャラクタの強さ（ランク）も告知される（ｘ’）。図７３（ｘ’）に示す例では、キャラクタの「つよさ１５」となっている。なお、相手のキャラクタは図６９に示すキャラクタＢである。これは、変動回数２６回目で大当りとなったので、図７０（Ａ）のテーブルにおいて閾値１１回〜３０回に割り当てられている対戦相手のランクの変更値＋１が決定され、対戦相手のランク（強さ）が＋１上昇したからである。
【０３７８】
なお、図７１〜図７３に示す例では、バトル演出は、大当り遊技の終了後の変動中の演出として実行されているが、このような演出に限られるわけではない。例えば、大当り遊技中の演出（例えばラウンド演出）においてキャラクタ同士を戦わせてバトル演出を実行するようにしてもよい。具体的には、図７１（ｄ）〜（ｈ）のタイミング、図７２（ｕ）〜（Ｘ）のタイミング、図７３（ｕ）〜（ｘ’）のタイミングにおいてバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０３７９】
また、ランク示す表示として、「つよさ１０」などを表示するようにしていたが、このような表示に限らず、バーの長さ、キャラクタの周囲を囲む光画像（オーラ）の大きさなど、視覚的に理解できるものであればよい。また、ランクを示す表示を行う場合に限られず、音声などでランクを表現するようにしてもよい。さらに、遊技機に設けたファン（図示せず）の風量によって表現するようにしてもよい。
【０３８０】
以上に説明したように、この実施の形態では、変動パターン設定処理において、大当り判定の判定結果とリーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数を用いて、変動パターン種別に含まれる各変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、リーチとすると決定された場合には、リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、リーチ状態に応じた変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチを伴う変動パターンのいずれかを決定する。また、リーチとしないと決定された場合には、非リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかを決定し、非リーチ状態に応じた変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチを伴わない変動パターンのいずれかを決定する。このような構成によれば、プログラム容量の増加を招くことなく、リーチ状態となる場合のみならず、リーチ状態とならない場合においても多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、大当り時の変動回数と予め定められた閾値とを比較し、変動回数に対応する閾値に設定された対戦相手のランクの変更値の分だけ対戦相手のキャラクタのランクを変更し、変更したキャラクタを用いたバトル演出を実行するように構成されているので、大当りの発生タイミング（大当り遊技の終了後からの変動回数）について遊技者に興味を抱かせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
また、この実施の形態では、大当り遊技の終了後の変動回数が特定回数（例えば７０回）になったときに特別遊技状態（時短状態、確変状態）を終了させるように構成されているので、遊技者は特別遊技状態が終了する前に大当りの発生を望むことから、遊技者に大当りの発生タイミングについてより一層興味を抱かせることができる。
【０３８３】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６が、時短状態が継続可能な時短回数を複数の回数（例えば、５０回、７０回、１００回）の中から決定し、複数の回数のうち一部は特定回数（例えば７０回）と異なり、変動回数が時短回数になったときに時短状態を終了させ、演出制御用ＣＰＵ１０１が、時短状態が終了したときに特別演出（バトル演出）の実行を終了するように構成されているので、特別演出の内容が変化する契機のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
また、この実施の形態では、連続大当り回数および大当りの発生したときの相手キャラクタのランク（強さ）の少なくとも一方に応じて、各々異なる閾値の範囲が設定されたキャラクタ選択テーブルを選択するように構成されているので、特別演出（バトル演出）の相手キャラクタのランクが変化するパターンのバリエーションを増やすことができ、特別演出の内容変化（相手キャラクタのランク）に興味を持たせることができる。
【０３８５】
さらに、この実施の形態では、連続大当り回数に応じて特典を入手するためのデータ（ＱＲコード）を所定のタイミング（例えば大当り終了画面を表示するエンディング）で表示するように構成されているので、特典を付与して遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０３８６】
なお、上記の実施の形態では、大当り種別として通常大当りを設けていたので、大当りが確変大当りか通常大当りかについての興味を維持されるが、大当り種別として通常大当りを設けずに確変大当り（１４ラウンド確変大当り、２ラウンド確変大当り）だけ設けるようにして、大当りが確変大当りか通常大当りかについての興味を完全に持たせないようにしてもよい。この場合、遊技者は、より一層、大当りの発生タイミングについて興味を持つようになる。
【０３８７】
また、上記の実施の形態では、時短状態に制御されているときにバトル演出を実行するように構成されていたが、確変状態に制御されているときにバトル演出を実行するように構成されていてもよい。すなわち、図６２のステップＳ５６１の処理で確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合にステップＳ５６３の処理でキャラクタを用いた確変時の演出制御パターンを決定するように構成されていてもよい。
【０３８８】
また、上記の実施の形態では、確変回数は７０回固定で、時短回数は５０回、７０回または１００回とされていたが、確変回数および時短回数のいずれも同じ固定の回数（例えば、７０回や１００回など）であってもよいし、確変回数と時短回数とが異なる固定の回数（例えば、確変回数が７０回で、時短回数が１００回など）であってもよい。また、確変回数も時短回数のように複数の回数の中から決定するように構成されていてもよい。
【０３８９】
また、時短回数は、ステップＳ１６４で決定する（具体的には、時短回数を決定するための時短回数決定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて時短回数を５０回、７０回または１００回のいずれかにするかを決定する）ように構成されていたが、大当り図柄の種類によって決定するようにしてもよい。
【０３９０】
また、確変状態は大当り後７０回の変動で終了するように構成されていたが、次の大当りが発生するまで終了しないように構成されていてもよい。
【０３９１】
また、上記の実施の形態では、大当り時の変動回数に応じて対戦相手のキャラクタのランク（強さ）を変化させるように構成していたが、自キャラクタの強さを変化させるようにしてもよい。
【０３９２】
また、ＣＰＵ５６が、前回の大当り時の変動回数に応じて変動パターンの選択率を変化させるようにしてもよい。例えば、前回の大当り時の変動回数に応じて、ステップＳ１０３で選択した変動パターン判定テーブルにおける判定値の割り振りを変化させて（具体的には、判定値の割り振りが異なる変動パターン判定テーブルを複数用意しておき、前回の大当り時の変動回数に応じて変動パターン判定テーブルを選択して）、変動パターンの選択率を変化させる。このような構成によても、大当り時の変動回数（大当りの発生タイミング）に対して遊技者に興味を持たせることができる。
【０３９３】
実施の形態２．
上記の実施の形態１では、大当り種別として、１４ラウンド通常大当り、１４ラウンド確変大当り、および２ラウンド確変大当り（突然確変大当り）を設けていたのに対し、この実施の形態２では、大当り種別として、１４ラウンド確変大当り、２ラウンド通常大当り、および２ラウンド確変大当り（突然確変大当り）を設けた。そして、確変状態に制御されているときにバトル演出を行い、１４ラウンド確変大当りになると決定されたときは味方のキャラクタが勝利する演出を実行し、２ラウンド通常大当りになると決定されたときは味方のキャラクタが負ける演出を実行し、さらに、２ラウンド確変大当りになると決定されたときも味方のキャラクタが負ける演出を実行する。これにより、２ラウンドの大当りが発生した場合において、大当り遊技終了後に確変状態に制御されたか否かがわからないように構成したものである。
【０３９４】
図７５は、実施の形態２における大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、図７５（Ａ）（Ｂ）に示す大当り判定テーブルは、図１０（Ａ）（Ｂ）に示した大当り判定テーブルと同じであるため、説明を省略する。
【０３９５】
図７５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１Ａは、１４ラウンド確変大当り、２ラウンド通常大当り、および２ラウンド確変大当りに対して判定値が割り振られている。なお、各大当り種別に割り振られた判定値の数は一例であって、遊技機の仕様に合わせて適宜変更することが可能である。
【０３９６】
上記のように、大当り種別の内容を変更したことに伴い、表示結果指定コマンドの内容も変更される。
【０３９７】
図７６は、実施の形態２におけるバトル演出の表示例を示す説明図である。図７６（Ａ）は、「バトルモード（＝バトル演出が実行される演出モード）」における可変表示開始前の表示例を示している。ここでは、バトル勝利回数は０回である。なお、この実施の形態では、バトル勝利回数に対応する背景を表示するように構成されている。
【０３９８】
ここで、１４ラウンド確変大当りに決定されている場合には、図７６（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１により、味方キャラクタＣＨ０が敵キャラクタＣＨ１に勝利するバトル演出が実行され、図７６（Ｄ）に示すように、バトルに勝利した旨を示す表示がされるとともに、バトル勝利回数表示領域１９Ｗのバトル勝利回数が１に更新される。その後、大当り遊技状態となり、大当り遊技状態が終了すると、図７６（Ｅ）に示すように、バトル勝利回数が１回であることに対応する背景に切り換わる。
【０３９９】
そして、また１４ラウンド確変大当りに決定されている場合には、図７６（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１により、味方キャラクタＣＨ０が敵キャラクタＣＨ２に勝利するバトル演出が実行され、図７６（Ｈ）に示すように、バトルに勝利した旨を示す表示がされるとともに、バトル勝利回数表領域１９Ｗのバトル勝利回数が２に更新される。その後、大当り遊技状態となり、大当り遊技状態が終了すると、図７６（Ｉ）に示すように、バトル勝利回数が２回であることに対応する背景に切り換わる。
【０４００】
このとき、２ラウンド大当り（２ラウンド通常大当りまたは２ラウンド確変大当り）に決定されている場合には、図７６（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１により、味方キャラクタＣＨ０が敵キャラクタＣＨ２に敗北するバトル演出が実行され、図７６（Ｌ）に示すように、バトルに敗北した旨を示す表示がされる。その後、２ラウンドの大当り遊技状態となり、２ラウンドの大当り遊技状態が終了すると、図７６（Ｍ）に示すような「チャンスモード」に移行する。この「チャンスモード」では、「バトルモード」の背景が引き継がれる。このように「チャンスモード」においても、背景がいずれであるかによって遊技者がバトル勝利回数を認識可能である。
【０４０１】
ここで、２ラウンド通常大当りに決定されている場合も、２ラウンド確変大当りに決定されている場合も、同じ内容の演出（味方キャラクタＣＨ０が敵キャラクタＣＨ２に敗北するバトル演出）が実行されるので、遊技者は、確変大当りが発生したのか通常大当りが発生したのかを認識できない。従って、２ラウンド確変大当り遊技の終了後は、確変状態に制御されていることが隠された遊技状態である潜伏確変状態となる。
【０４０２】
なお、この実施の形態２では、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った場合が１４ラウンドの確変図柄であり、「７８７」のように１コマズレのリーチはずれ図柄が２ラウンドの大当り図柄（２ラウンドの確変図柄または２ラウンドの非確変図柄）とされている。従って、図柄によって、２ラウンドの確変大当りか通常大当りかの判別はできない。
【０４０３】
以上のように、この実施の形態２では、確変状態に制御されているときにバトル演出を行い、１４ラウンド確変大当りになると決定されたときは味方のキャラクタが勝利する演出を実行し、２ラウンド通常大当りになると決定されたときは味方のキャラクタが負ける演出を実行し、さらに、２ラウンド確変大当りになると決定されたときも味方のキャラクタが負ける演出を実行する。これにより、２ラウンドの大当りが発生した場合において、大当り遊技終了後に確変状態に制御されたか否かがわからない。よって、確変状態が継続されたか否かの興味を効果的に高めることができる。
【０４０４】
実施の形態３．
この実施の形態３では、再変動表示パターン（擬似連の変動パターン）に基づいて演出図柄の変動表示を実行することに対応して再変動が行なわれるときに、当該変動表示中における再変動の実行回数に応じて、保留表示マークの表示の表示色を変化させる制御を行なう。これにより、再変動に関する表示の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
まず、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８Ｍおよび時短情報表示部１９での表示態様を説明する。図７７は、演出表示装置９での表示画像を示す表示画面図である。
【０４０６】
演出表示装置９においては、演出図柄が表示される図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの上方に、時短状態の最大継続回数である１００回の変動表示回数のうちの残り回数（以下、残り時短回数という）を表示する時短情報表示部１９の表示領域が形成される。時短情報表示部１９において、時短状態の残り回数は、図７７に示すように、数字により表示される。時短情報表示部１９は、時短状態になったときに残り回数を出現させて表示する。なお、時短情報表示部１９は、時短状態でないときには残り回数「０」を表示する等、時短状態であるか否かに関わらず残り回数を出現させて表示してもよい。
【０４０７】
また、演出表示装置９においては、演出図柄が表示される図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの下方に、合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部１８Ｍが形成される。合算保留記憶表示部１８Ｍにおいて、合算保留記憶数は、図７７に示すように、１つの保留記憶に対応して１つ表示される図形（アイコン）である保留表示マーク１８３が表示されている個数により示される。合算保留記憶表示部１８Ｍでは、変動表示が保留されていることを特定する保留表示として、このような保留表示マーク１８３を表示することにより、保留数を特定する表示を行なうことが可能である。合算保留記憶表示部１８Ｍにおいて、保留表示マーク１８３は、円形の演出表示装置９の縁部に沿うように、円弧形状に連なって最大８つ表示される。保留表示マーク１８３は、再変動が行なわれないときの表示状態において、基本的に、所定の基準形状（この例では六角形）および所定の標準色（この例では黄色）で表示される。合算保留記憶表示部１８Ｍにおいては、最も古い保留記憶が最も左の位置に保留表示マーク１８３として表示され、保留記憶となったタイミングの古い順番で、左から右方向へ並ぶ態様で順次保留表示マーク１８３が表示される。このような保留表示マーク１８３は、たとえば、第１，第２特別図柄保留記憶表示器１８ａ，１８ｂで表示器が点灯するような態様で表示される。
【０４０８】
次に、演出図柄の再変動が行なわれるときの演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８Ｍの表示態様を説明する。図７８は、演出図柄の再変動が行なわれるときの演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８Ｍの表示態様を示す表示画面図である。図７８においては、時短状態ではない状態において、１回の変動表示において２回の再変動が行なわれるときの表示が一例として示されている。
【０４０９】
（Ａ）に示すように、合算保留記憶表示部１８Ｍにおいて、保留表示マーク１８３は、左から順次表示されていく。（Ｂ）に示すように、保留記憶に基づいて図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄の変動表示が開始されるときには、保留表示マーク１８３が１つ消去され、保留記憶が変動表示に用いられたことが示される。そして、（Ｃ）に示すように演出図柄が仮停止した後、（Ｄ）に示すように演出図柄が１回目の再変動をするときには、その時点で表示されている保留表示マーク１８３のうち、最も右側に表示されている保留表示マーク１８３を、標準色（黄色）から、予め定められた特別色（赤色）の保留表示マーク１８３ａに変化させる制御が行なわれる。言い換えると、演出図柄が１回目の再変動をするときには、最も右側に表示されている保留表示の表示色を変化させる制御が行なわれる。このように、再変動時において、最も右側に表示されている保留表示マーク１８３の色が変化させられることにより、１回目の再変動であることが示される。これにより、保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することが可能となる。具体的に、特別色の保留表示マーク１８３ａが表示されるときには、表示開始時において（Ｄ）に示すように特別色の保留表示マーク１８３ａを点滅させた後、（Ｅ）に示すように特別色の保留表示マーク１８３ａが継続して点灯させるような表示態様となるように表示制御が行なわれる。
【０４１０】
そして、（Ｅ）に示すように再び演出図柄が仮停止した後、（Ｆ）に示すように２回目の再変動として再び演出図柄が再変動するときには、その時点で表示されている保留表示マーク１８３のうち、前回特別色に色が変化されられた保留表示マーク１８３ａの左隣に表示されている保留表示マーク１８３を、標準色（黄色）から、予め定められた特別色（赤色）の保留表示マーク１８３ａに変化させる制御が行なわれることにより、保留表示マーク１８３の色を変化させる制御が行なわれる。そのときにおける保留表示マーク１８３ａの表示態様は、（Ｆ），（Ｇ）に示すように、（Ｄ），（Ｅ）に示す前回の再変動における保留表示マーク１８３ａの表示態様と同様となるように制御される。これにより、再変動時において、最も右側から２つ目に表示されている保留表示マーク１８３の色が変化させられることにより、２回目の再変動であることが示される。これにより、保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することが可能となる。
【０４１１】
このように、再変動を行なうときに色を変化させる制御を行なう対象となる保留表示マーク１８３は、再変動の実行回数に応じて所定の順序で選択される。
【０４１２】
このように、複数の保留記憶があり、複数の保留表示マーク１８３が表示されている状態において再変動が行なわれるときには、再変動の実行回数に応じて所定の順序で選択した保留表示マーク１８３の表示色を基準色から特別色に変化させる制御が行なわれる。また、保留記憶が１つであり、１つのみ保留表示マーク１８３が表示されている状態においても再変動は行なわれるが、その場合、表示されている数の保留表示マーク１８３が表示されている状態において再変動が行なわれるときには、その表示されている１つの保留表示マーク１８３の表示色を基準色から特別色に変化させる制御が行なわれる。
【０４１３】
このように、この実施の形態の場合、再変動表示パターンに基づいて演出図柄の変動表示を実行することに対応して再変動が行なわれるときに、当該変動表示中における再変動の実行回数に応じて、保留表示（保留表示マーク１８３）の表示色を変化させる制御が行なわれる。これにより、保留表示の表示色を変化させるというような保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することができるので、再変動に関する表示の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
なお、再変動表示パターンに基づいて演出図柄の変動表示を実行することに対応して再変動が行なわれるときに、当該変動表示中における再変動の実行回数に応じて、保留表示の表示色を変化させる制御としては、次のような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、保留表示の表示色を、１回目の再変動時に色を変更する保留表示マークは赤色に変更し、２回目の再変動時に色を変更する保留表示マークは青色に変更するというように、変動表示中における再変動の実行回数に応じて、実行回数ごとに保留表示の表示色を変化させる制御を行なうようにしてもよい。また、たとえば、複数ある保留表示の表示色を、１回目の再変動時にすべて赤色に変更し、２回目の再変動時にはすべて青色に変更するというように、変動表示中における再変動の実行回数に応じて、表示されているすべての保留表示を対象として、実行回数ごとに保留表示の表示色を変化させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４１５】
図７９は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに形成されている合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する（Ｓ９０１）。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、Ｓ９０７に移行する。
【０４１６】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、Ｓ７０１の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は０になっている。
【０４１７】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９０２）。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし（Ｓ９０３）、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の保留表示マーク１８３を、合算保留記憶表示部１８Ｍに表示させる（Ｓ９０４）。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の保留表示マーク１８３の画像を表示させる。
【０４１８】
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットし（Ｓ９０６）、処理を終了する。
【０４１９】
一方、Ｓ９０２で停電復旧フラグがセットされていないと判断したとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８Ｍにおける保留表示マーク１８３の表示個数を１増やすように制御する（Ｓ９０５）。そして、合算保留記憶数カウンタにセットし（Ｓ９０６）、処理を終了する。
【０４２０】
Ｓ９０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。一方、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし（Ｓ９０８）、合算保留記憶表示部１８Ｍにおける最も前に表示された保留表示マーク１８３を消去し、各保留表示マーク１８３を、消去された保留表示マーク１８３の側にシフトして表示するように制御する（Ｓ９０９）。そして、合算保留記憶数カウンタの値を−１する（Ｓ９１０）。その後、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットし（Ｓ９１１）、処理を終了する。
【０４２１】
以上のような制御によって、合算保留記憶表示部１８Ｍにおいて、第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドと、合算保留記憶数指定コマンドとを受信したときに合算保留記憶数を示す保留表示マーク１８３の数を１増加させる制御が行なわれる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８Ｍにおいて表示されている保留表示マーク１８３の数を１減少（消去）させる制御が行なわれる。
【０４２２】
図８０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。なお、図８０におけるステップＳ５０１，Ｓ５０２，Ｓ５０４，Ｓ５０５，Ｓ５１７〜Ｓ５２２の処理については、図５９に示した処理と同様であるため、説明を省略する。
【０４２３】
ステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５１１（図６０参照）のいずれかの処理を実行した後、または、ステップＳ５０８の処理で「Ｎ」になった後に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６Ａの処理を実行する。ステップＳ５０６Ａの処理では、時短状態であるか否かを確認する（Ｓ５０６Ａ）。時短状態でないときには、後述するＳ５１６に進む。一方、時短状態であるときには、Ｓ６１５で格納した変動パターンコマンドの内容を確認することに基づいて、受信した変動パターンコマンドが指定する変動パターンが、擬似連の変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ５０６Ｂ）。
【０４２４】
擬似連の変動パターンであるときには、演出図柄の変動開始時から演出図柄の仮停止後の再変動開始時（変動再開時）までの時間、または、演出図柄の仮停止後の再変動開始時から演出図柄の次の仮停止後の再変動開始時までの時間を計測するための計時手段である仮停止時間タイマをスタートさせる（Ｓ５０６Ｃ）。この仮停止時間タイマは、演出図柄の変動開始時から演出図柄の仮停止後の再変動開始時（変動再開時）までの時間を計測するために用いられる。仮停止時間タイマは、Ｓ６１５で格納した変動パターンコマンドの内容を確認し、その変動パターンに対応する制御データに基づいて、演出図柄の変動開始時から１回目の演出図柄の仮停止後の再変動開始時（変動再開時）までの時間を参照し、その時間を計時できるように、その時間を計時するためのタイマ値（ダウンカウント初期値）をセットする。
【０４２５】
擬似連の変動パターンでないと確認した後、および、擬似連の変動パターンであり仮停止時間タイマをスタートさせた後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の時短情報表示部１９に表示される残り回数をカウントするための残り回数カウンタの値を１減算する（Ｓ５０６Ｄ）。残り回数カウンタは、大当り終了演出処理（Ｓ８０７）によりセットされ、１００から０までダウンカウントされる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実際の時短状態が継続可能な変動回数（時短回数）をカウントするための演出用時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５０６Ｅ）。演出用時短回数カウンタは、大当り終了演出処理（Ｓ８０７）によりセットされ、１００から０までダウンカウントされる。なお、演出用時短回数カウンタの値は、時短状態において保留記憶を消化することに基づく演出図柄の変動表示（再変動を除く）が開始されるごとに計数されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって更新される時短回数カウンタの値と同期して更新される。
【０４２６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値が０であるかどうかを確認する（Ｓ５０６Ｆ）。残り回数カウンタは、Ｓ５０６Ｄにより、基本的に１つの保留記憶を消化することに基づく変動表示が１回実行されるごとに１ずつ減算更新されるが、後述するように擬似連の変動パターンにより保留記憶を消化することに基づかない再変動が実行されるときにも演出的な観点から再変動の実行回数分減算更新されるので、擬似連の変動パターンにより再変動が実行されたときには、時短状態における実際の変動表示の残り回数と、時短情報表示部１９に表示される見た目上の残り回数とが一致しない状態になる場合がある。時短情報表示部１９に表示される見た目上の残り回数が０になったが、時短状態における実際の変動表示の残り回数が０になっていないときには、残りの時短状態期間中における実際の変動表示の残り回数が消化されるまで、演出表示装置９において、時短状態が延長された旨を示す時短延長表示が行なわれる。
【０４２７】
残り回数カウンタの値が０でなければ、まだ残り回数が残っているので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値に基づいて、時短情報表示部１９に表示される残り回数を更新表示（減算更新表示）する（Ｓ５０６Ｇ）。そして、Ｓ５１６の処理に移行する。一方、残り回数カウンタの値が０であるときには、残り回数カウンタの値が０となり時短情報表示部１９で残り回数が０であることを表示して変動表示（残り回数０変動表示）を行なう場合、および、残り回数０変動表示が行なわれた後に時短延長表示を行なう場合を含む。つまり、残り回数カウンタは、１００から０までカウントダウンされるが、０未満の数値となならないので、残り回数カウンタの値が０であるときは、残り回数０変動フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５０６Ｈ）。ここで、残り回数０変動フラグは、残り回数０変動表示を行なったことを示すために、残り回数０変動表示を行なうときにセットされるフラグである。
【０４２８】
残り回数０変動フラグがセットされていないときは、残り回数０変動表示をこれから行なうときであるので、残り回数０変動フラグをセットし（Ｓ５０６Ｉ）、時短情報表示部１９に表示される残り回数を０に更新表示（減算更新表示）する（Ｓ５０６Ｇ）。そして、Ｓ５１６の処理に移行する。一方、残り回数０変動フラグがセットされているときは、残り回数０変動表示をすでに行なったときであるので、演出用時短回数カウンタの値が０であるかどうかを確認する（Ｓ５０６Ｊ）。演出用時短回数カウンタの値が０でないときには、時短情報表示部１９に表示される見た目上の残り回数とは異なり、実際の時短状態
はまだ継続するので、前述した時短延長表示を行ない（Ｓ５０６Ｋ）、Ｓ５１６の処理に移行する。一方、演出用時短回数カウンタの値が０であるときには、実際に時短が終了するので、残り回数０変動フラグをリセットし（Ｓ５０６Ｌ）、Ｓ５１６の処理に移行する。
【０４２９】
ここで、前述したような時短状態で演出表示装置９において行なわれる残り回数の表示制御、および、時短延長表示の表示制御について説明する。図８１は、時短状態で演出表示装置９において行なわれる残り回数の表示制御、および、時短延長表示の表示制御を示す表示画面図である。
【０４３０】
図８１においては、（Ａ）〜（Ｆ）に、図７８の（Ａ）〜（Ｆ）の場合と同様に、１回の変動表示において２回の再変動が行なわれるときの表示が一例として示されている。時短状態においては、（Ａ）等に示すように時短情報表示部１９に現在の残り回数が表示される。たとえば、図８１において、（Ａ）のように演出図柄が停止した状態から、保留記憶を消化することに基づいて（Ｂ）のように図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄の変動表示が開始されるときには、時短情報表示部１９において表示される残り回数が減算更新される。また、（Ｃ），（Ｄ）および（Ｅ），（Ｆ）のように演出図柄が仮停止した状態から、保留記憶を消化することに基づかずに図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄の再変動が開始されるときにも、時短情報表示部１９において表示される残り回数が減算更新される。（Ｅ），（Ｆ）は、残り回数０変動表示の状態が示されている。そして、（Ｇ）に示すように残り回数０変動表示が行なわれた後に変動表示が行なわれるときには、（Ｈ）に示すように、時短状態が延長された旨を示す時短延長表示が行なわれる。（Ｈ）では、時短延長表示の例として、演出表示装置９の表示画面に時短状態が延長された旨を表示する。具体的には、例えば「ＥＸＴＲＡ夢夢ＴＩＭＥ」というメッセージ１９１と所定のキャラクタ１９２とを表示する。その場合、演出図柄の変動表示は、（Ｈ）に示すように、画面の所定位置において縮小表示される。なお、時短延長表示としては、演出表示装置９の表示画面の背景として時短延長状態用の背景として予め定められた背景を表示する制御を実行するようにしてもよい。
【０４３１】
Ｓ５１６において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出設定処理を実行する。図８２は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出（「滑り」または「擬似連」）を含まない変動パターンであるか否か判定する（Ｓ５５１）。特定演出を含まない変動パターンであれば、特定演出設定処理を終了する。
【０４３２】
特定演出を含む変動パターンである場合には、特定演出が「滑り」であるか否か判定する（Ｓ５５２）。「滑り」の特定演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを使用テーブルとして選択する（Ｓ５５３）。「滑り」の特定演出である場合には、図５１に示された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを選択する。
【０４３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ５５４）。すなわち、まず、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ６−１の値に基づいて、Ｓ５５３の処理で選択した特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを参照することによって特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する。
【０４３４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５５４の処理で決定した特定演出パターンに応じて、ＲＡＭの所定領域の前回演出値を更新し（Ｓ５５５）、Ｓ５５６に移行する。たとえば、Ｓ５５４の処理で滑りＴＰ１−１の特定演出パターンに決定された場合には、前回演
出値を１に更新する。滑りＴＰ１−２の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を２に更新する。また、滑りＴＰ１−３の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を３に更新する。また、滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を４に更新する。
【０４３５】
Ｓ５５５の処理を実行することによって、「滑り」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンのいずれかに決定するごとに、決定された滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに対応する前回演出値に更新される。すなわち、「滑り」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定するごとに、決定された演出動作の種類を示すデータを記憶する。
【０４３６】
特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを、前回判定値がｎ（ｎ＝１〜４のいずれか）である場合には、滑りＴＰ１−ｎが選択されないように判定値が割当てられたテーブルにした場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを用いて滑り演出態様を決定するときには、Ｓ５５４の処理において、非リーチＰＡ１−４の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。
【０４３７】
また、Ｓ５５２の処理で、特定演出が「滑り」以外である（すなわち、「擬似連」である）と判定した場合には、受信した変動パターンコマンドが示す擬似連の変動パターンの演出の種類を示すデータを、ＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５５７）。この場合には、Ｓ５５７により記憶された擬似連演出の種類を示すデータに基づいて、受信した変動パターンコマンドが示す擬似連の変動パターンでの演出が行なわれる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示される合算保留記憶表示部１８Ｍでの保留表示を、擬似連時以外の通常時の表示態様から擬似連時の表示態様に変更する制御を行ない（Ｓ５５８）、Ｓ５５６に移行する。
【０４３８】
次いで、Ｓ５５６において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」の特定演出である場合に、Ｓ５５４の処理で決定した特定演出パターンに基づいて、図５２（Ｅ）に示されたテーブル選択規則にしたがって、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択する。また、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ３の値に基づいて、選択した仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを参照することによって右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかになる演出図柄を決定する（Ｓ５５６）。
【０４３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の特定演出である場合には、受信した変動パターンコマンドで特定される擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。たとえば、擬似連における再変動回数（初回変動を含まない。）が１回の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「１」に設定し、擬似連における再変動回数（初回変動を含まない。）が２回の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「２」に設定する。また、決定した仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎに「０」を設定する。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図５３（Ａ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図５３（Ｂ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを使用テーブルとして選択する。また、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ４−１の値に基づいて、選択した仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと仮停止図柄決定テーブル１６
７Ｂとのうちのいずれかを参照することによって、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。そして、変数Ｎに１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０４４０】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、Ｓ５５６の処理を終了する。更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５３（Ｃ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを使用テーブルとして選択する。また、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ４−２の値に基づいて、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを参照することによって、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。そして、変数Ｎに１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。そして、処理を終了する。
【０４４１】
Ｓ５１６の特定演出設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１７〜Ｓ５２２の処理を実行する。
【０４４２】
図８３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。
【０４４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否かを確認することにより、時短状態であるか否かを確認する（Ｓ８４２Ａ）。時短状態でないときには、後述するＳ８４３に移行する。一方、時短状態であるときには、Ｓ６１５で格納した変動パターンコマンドの内容を確認することに基づいて、受信した変動パターンコマンドが指定する変動パターンが、擬似連の変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ８４２Ｂ）。
【０４４４】
擬似連の変動パターンではないときは、後述するＳ８４３に移行する。一方、擬似連の変動パターンであるときは、前述した仮停止時間タイマが停止状態であることを示すフラグである仮停止時間タイマ停止フラグがオン状態（停止状態を示す状態）であるか否かを確認する（Ｓ８４２Ｃ）。仮停止時間タイマ停止フラグがオン状態であるときには、仮停止時間タイマが停止中であり、後述するＳ８４３に移行する。一方、仮停止時間タイマ停止フラグがオン状態でないときには、擬似連の変動パターンでの変動表示中における再変動を管理するために仮停止時間タイマが動作中であり、仮停止時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２Ｄ）。
【０４４５】
Ｓ８４２Ｅで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止時間タイマの値が０であるか否か（
タイムアウトしているか否か）を確認する（Ｓ８４２Ｅ）。ここで、仮停止時間タイマがタイムアウトしているということは、演出図柄の変動開始時から演出図柄の１回目の仮停止後の再変動開始時（変動再開時）までの時間が経過したこと、または、演出図柄の１回目の仮停止後の再変動開始時から演出図柄の次（２回目）の仮停止後の再変動開始時までの時間が経過したことを意味する。したがって、仮停止時間タイマがタイムアウトした場合は、残り回数の更新表示等の処理を行なう必要があるので、Ｓ８４２Ｆ以降の処理を実行する。一方、仮停止時間タイマがタイムアウトしていない場合には、後述するＳ８４３の処理に移行する。
【０４４６】
Ｓ８４２Ｆでは、次に再変動を行なうか否かを、Ｓ６１５で格納した変動パターンコマンドの内容を確認し、その変動パターンに対応する制御データに基づいて判断する（Ｓ８４２Ｆ）。次に再変動を行なうときには、１回目の演出図柄の仮停止後の１回目の再変動開始時から演出図柄の２回目の仮停止後の２回目の再変動開始時までの時間を計測するために、仮停止時間タイマをスタートさせ（Ｓ８４２Ｇ）、後述する８４２Ｉの処理に移行する。このＳ８４２Ｇでスタートさせる仮停止時間タイマは、Ｓ６１５で格納した変動パターンコマンドの内容を確認し、その変動パターンに対応する制御データに基づいて、１回目の演出図柄の仮停止後の１回目の再変動開始時から２回目の演出図柄の仮停止後の２回目の再変動開始時までの時間を参照し、その時間を計時できるように、その時間を計時するためのタイマ値（ダウンカウント初期値）をセットする。その後、後述するＳ８４２Ｉに以降する。一方、次に再変動を行なわないときには、仮停止時間タイマ停止フラグが停止中であることを示すために、前述した仮停止時間タイマ停止フラグをオン状態にし（Ｓ８４２Ｈ）、Ｓ８４３の処理に移行する。
【０４４７】
Ｓ８４２Ｉで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値を１減算する（Ｓ８４２Ｉ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値が０であるかどうかを確認する（Ｓ８４２Ｊ）。残り回数カウンタの値が０でなければ、まだ残り回数が残っているので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り回数カウンタの値に基づいて、時短情報表示部１９に表示される残り回数を更新表示（減算更新表示）する（Ｓ８４２Ｋ）。これにより、時短状態においては、擬似連の変動パターンにおいて、再変動が実行されるごとに、時短情報表示部１９において表示される残り回数が更新表示されることとなる。そして、Ｓ８４３の処理に移行する。一方、残り回数カウンタの値が０であるときには、前述したＳ５０６Ｈと同様に、残り回数０変動フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４２Ｌ）。
【０４４８】
残り回数０変動フラグがセットされていないときは、残り回数０変動表示をこれから行なうときであるので、残り回数０変動フラグをセットし（Ｓ８４２Ｍ）、時短情報表示部１９に表示される残り回数を０に更新表示（減算更新表示）する（Ｓ８４２Ｋ）。そして、Ｓ８４３の処理に移行する。一方、残り回数０変動フラグがセットされているときは、残り回数０変動表示をすでに行なったときであるので、演出用時短回数カウンタの値が０であるかどうかを確認する（Ｓ８４２Ｎ）。演出用時短回数カウンタの値が０でないときには、時短情報表示部１９に表示される見た目上の残り回数とは異なり、実際の時短状態はまだ継続するので、前述した時短延長表示を行ない（Ｓ８４２Ｏ）、Ｓ８４３の処理に移行する。一方、演出用時短回数カウンタの値が０であるときには、実際に時短が終了するので、残り回数０変動フラグをリセットし（Ｓ８４２Ｐ）、Ｓ８４３の処理に移行する。
【０４４９】
Ｓ８４３で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値に基づいて、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、後述するＳ８４６に移行する。一方、プロセスタイマがタイムアウトしたら、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定さ
れているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ８４５）。
【０４５０】
そして、次に実行する演出制御実行データに基づいて、次に実行する制御プロセスが再変動を開始するプロセスであるか否かを確認する（Ｓ８４５Ａ）。再変動を開始しないプロセスであるときには、後述するＳ８４６に移行する。一方、再変動を開始するプロセスであるときには、再変動カウンタを１加算更新する（Ｓ８４５Ｂ）。再変動カウンタは、擬似連の変動パターンでの変動表示における再変動の実行回数を計数するための計数手段であり、再変動が開始されるごとに加算更新される。次に、再変動カウンタの値に応じて、演出表示装置９に表示される合算保留記憶表示部１８Ｍでの保留表示を制御する（Ｓ８４５Ｃ）。具体的に、Ｓ８４５Ｃでは、図７８に示すように、演出図柄の再変動を実行するごとに、その実行回数に応じて、合算保留記憶表示部１８Ｍの保留表示マーク１８３の色を変化させる制御（制御プログラム）を実行させる。そして、Ｓ８４６に移行する。
【０４５１】
また、Ｓ８４６で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４６）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ８４７）、Ｓ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０４５２】
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターン（非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、および特殊ＰＧ１−３）に基づいてＳ８４１〜Ｓ８４５の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。
【０４５３】
図８４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８７７に移行する。
【０４５４】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８７２）。
【０４５５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０４５６】
次に、Ｓ６１５で格納した変動パターンコマンドの内容を確認することに基づいて、受信した変動パターンコマンドが指定する変動パターン、すなわち、実行した変動表示の変動パターンが、擬似連の変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ８７２Ａ）。擬似連の変動パターンであるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示される合算保留記憶表示部１８Ｍでの保留表示を、擬似連時の表示態様から、擬似連時以外の通常時の表示態様に変更する制御を行なう（Ｓ８７２Ｂ）。
【０４５７】
次に、Ｓ８７２の処理で小当り図柄または大当り図柄を表示したか否かを確認する（Ｓ８７３）。Ｓ８７２の処理で小当り図柄または大当り図柄を表示しなかったと判断した場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８７４）。
【０４５８】
一方、Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示したと判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８７９）。
【０４５９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、Ｓ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドを受信しているとき：図２２参照）には、図５６に示された「１５回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドを受信しているとき）は、図５６に示された「２回開放遊技開始報知（突確・小当り共通）」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８）の制御を実行する（Ｓ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８８２）。
【０４６０】
以上に説明した制御によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定された変動パターンに基づいて実行される演出図柄の変動の開始時から終了時までの間で、演出図柄を一時停止表示させた後に再度変動表示させる再変動が１回または複数回行なわれる再変動演出を行なわせ、再変動演出には、第１再変動演出態様の再変動演出と、該第１再変動演出態様とは異なる第２再変動演出態様の再変動演出とが含まれるように構成されて
いるので、第１再変動演出態様および第２再変動演出態様によって擬似連の演出が実行されていることを遊技者に認識させることが可能である上に、複数種類の再変動演出態様によって擬似連の演出による演出効果を向上させることができる。
【０４６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、再変動演出として、第１再変動演出態様の再変動演出、第２再変動演出態様の再変動演出または第３再変動演出態様の再変動演出を選択する再変動演出態様選択処理を実行し、事前決定手段が特定遊技状態に制御することに決定したときには、再変動演出として、第１再変動演出態様の再変動演出および第２再変動演出態様の再変動演出よりも高い割合で第３再変動演出態様の再変動演出を選択するように構成されているので、複数種類の再変動演出態様によって擬似連による演出効果を向上させることができる。また、特定遊技状態の信頼度に連動した擬似連の演出が実行され、擬似連による演出効果をより向上させることができる。
【０４６２】
〔第１の変形例〕
次に、第１の変形例を説明する。第１の変形例においては、再変動の変動表示パターンに基づいて演出図柄の変動表示を実行することに対応して再変動が行なわれるときに、当該変動表示中における再変動の実行回数に応じて、保留表示の表示形状を変化させる制御を行なう例を説明する。第１の変形例においては、第１実施形態と異なる点を主に説明する。
【０４６３】
図８５は、第１の変形例による合算保留記憶表示部１８Ｍの表示態様を示す表示画面図である。図８５が図７８と異なるのは、（Ｄ）〜（Ｇ）に示された再変動時における合算保留記憶表示部１８Ｍの表示態様である。
【０４６４】
図８５について、（Ａ）〜（Ｃ）に示すように演出図柄が仮停止するまでの表示態様は、図７８の（Ａ）〜（Ｃ）と同様である。（Ｄ）に示すように演出図柄が１回目の再変動をするときには、その時点で表示されている保留表示マーク１８３のうち、すべての保留表示マーク１８３を、標準形状である六角形から、第１特別形状であるハート形の保留表示マーク１８３ｂに変化させる制御が行なわれる。言い換えると、演出図柄が１回目の再変動をするときには、表示されているすべての保留表示の形状を変化させる制御が行なわれる。このように、再変動時において、表示されているすべての保留表示マーク１８３の形状が第１の特別形状に変化させられることにより、１回目の再変動であることが示される。これにより、保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することが可能となる。具体的に、第１特別形状の保留表示マーク１８３ｂが表示されるときには、表示開始時において（Ｄ）に示すように第１特別形状の保留表示マーク１８３ｂを点滅させた後、（Ｅ）に示すように第１特別形状の保留表示マーク１８３ｂが継続して点灯させるような表示態様となるように表示制御が行なわれる。
【０４６５】
そして、（Ｅ）に示すように再び演出図柄が仮停止した後、（Ｆ）に示すように２回目の再変動として再び演出図柄が再変動するときには、その時点で表示されている保留表示マーク１８３のうち、すべての保留表示マーク１８３を、第１特別形状から、第２特別形状である星形の保留表示マーク１８３ｃに変化させる制御が行なわれる。言い換えると、演出図柄が２回目の再変動をするときには、表示されているすべての保留表示の形状を変化させる制御が行なわれる。このように、再変動時において、表示されているすべての保留表示マーク１８３の形状が第２の特別形状に変化させられることにより、２回目の再変動であることが示される。これにより、保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することが可能となる。具体的に、第２特別形状の保留表示マーク１８３ｃが表示されるときには、表示開始時において（Ｆ）に示すように第２特別形状の保留表示マーク１８３ｃを点滅させた後、（Ｇ）に示すように第２特別形状の保留表示マーク１８３ｃが継続して点灯させるような表示態様となるように表示制御が行なわれる。
【０４６６】
このように、複数の保留記憶があり、複数の保留表示マーク１８３が表示されている状態において再変動が行なわれるときには、再変動の実行回数に応じて保留表示マーク１８３の表示形状を基準形状から特別形状に変化させる制御が行なわれる。また、保留記憶が１つであり、１つのみ保留表示マーク１８３が表示されている状態においても再変動は行なわれるが、その場合、その表示されている１つの保留表示マーク１８３の表示形状を基準形状から特別形状に変化させる制御が行なわれる。
【０４６７】
このように、この実施の形態の場合、再変動表示パターンに基づいて演出図柄の変動表示を実行することに対応して再変動が行なわれるときに、当該変動表示中における再変動の実行回数に応じて、保留表示（保留表示マーク１８３）の表示形状を変化させる制御が行なわれる。これにより、保留表示の表示形状を変化させるというような保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することができるので、再変動に関する表示の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
なお、再変動表示パターンに基づいて演出図柄の変動表示を実行することに対応して再変動が行なわれるときに、当該変動表示中における再変動の実行回数に応じて、保留表示の表示形状を変化させる制御としては、次のような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、図７８に示すように、保留記憶数が複数の場合に、表示されている保留表示の一部を対象として、表示形状を変化させるようにしてもよい。より具体的には、図７８の（Ｄ）〜（Ｇ）のように、再変動を行なうときに形状を変化させる制御を行なう対象となる保留表示マーク１８３を、再変動の実行回数に応じて所定の順序で選択し、選択した保留表示マーク１８３の形状を変化させるようにすればよい。また、保留表示マーク１８３の表示形状を変化させるときに、その表示色を変化させるようにしてもよい。
【０４６９】
図８５に示したような表示制御は、図８３に示す演出図柄変動中処理のＳ８４５Ｃにおいて、図７８に示すような制御を行なわず、図８５に示すような、演出図柄の再変動を実行するごとに、その実行回数に応じて、合算保留記憶表示部１８Ｍの保留表示マーク１８３の形状を変化させる制御（制御プログラム）を実行することにより実現される。
【０４７０】
〔第２の変形例〕
次に、第２の変形例を説明する。第２の変形例においては、再変動の変動表示パターンに基づいて演出図柄の変動表示を実行することに対応して再変動が行なわれるときに、保留表示に付随する位置に所定の付属情報を表示し、保留数が２以上の予め定められた数以上であるときに、再変動の実行に応じて、付属情報が付随する保留表示の対象を変更し、付属情報を表示する位置を変化させる制御を行なう例を説明する。第２の変形例においては、第１実施形態と異なる点を主に説明する。
【０４７１】
図８６は、第２の変形例による合算保留記憶表示部１８Ｍの表示態様を示す表示画面図である。図８６が図７８と異なるのは、（Ｂ）、（Ｄ）〜（Ｉ）に示された再変動時における合算保留記憶表示部１８Ｍの表示態様である。
【０４７２】
図８６については、（Ａ）に示すように、合算保留記憶表示部１８Ｍにおいて、保留表示マーク１８３は、左から順次表示されていく。（Ｂ）および（Ｄ）に示すように、保留記憶に基づいて図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄の変動表示が開始されるときには、演出図柄の変動表示に用いられた保留記憶に対応する保留表示マーク１８３は、（Ｂ）および（Ｄ）に示すように、最も左側の位置から表示画面の縁部へ向けて移動して消滅する態様で、保留表示マーク１８３が１つ消去され、保留記憶が変動表示を行なうために用いられたことが示される。
【０４７３】
そして、再変動を実行する再変動表示パターンにより変動表示が行なわれるときには、（Ｄ）に示すように変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、（Ｅ）に示すように、仮停止表示前の段階で、その時点で表示されている保留表示マーク１８３のうち、最も右側に表示されている保留表示マーク１８３に付随する位置に付属情報１８４ａを表示させる制御が行なわれる。具体的に、付属情報１８４ａは、「ＣＨＡＮＣＥ」という文字が示された吹き出し形状で、図形および所定の文字の情報よりなる画像である。なお、付属情報１８４ａは、「ＣＨＡＮＣＥ」の他に、「激熱」、「ラッキー」等の遊技者にとって有利となる情報を特定する画像であるのが好ましい。また、付属情報１８４ａは、遊技者にとって有利となる旨を特定する情報を文字により示すことに換えて、遊技者にとって有利となる旨を特定する（示唆する）ような図形（遊技球が山積みされた図形等）を吹き出し形状の枠線で囲んで表示するようにしてもよい。また、付属情報１８４ａは、遊技者にとって有利となる情報を特定しない所定の情報を示す画像を用いてもよい。つまり、付属情報１８４ａは、いずれかの保留表示に付随する位置に表示される所定の情報であれば、どのような情報を用いてもよい。このような付属情報１８４ａは、演出表示装置９の表示画面の表示領域のうち、最大８つ表面される保留表示マーク１８３のそれぞれに情報を付随して表示可能な表示領域（保留表示マーク１８３の並びに沿う領域）として領域分けされた付属情報表示領域１８４において表示される。
【０４７４】
このように、再変動時において、最も右側に表示されている保留表示マーク１８３に付属情報１８４ａが付随して表示されることにより、変動表示が、再変動を伴う変動パターン（擬似連の変動パターン）であることが示される。これにより、保留表示の表示箇所と関連した態様で、変動表示が再変動を伴う変動パターン（擬似連の変動パターン）であることを特定可能な情報を表示することが可能となる。具体的に、付属情報１８４ａが表示されるときには、付属情報１８４ａと、付随対象となる保留表示マーク１８３とが接続された態様で表示される。これにより、付属情報１８４ａと、付随する保留表示マーク１８３との関係を明確化することができる。
【０４７５】
そして、（Ｆ）に示すように演出図柄が１回目の仮停止をした後、（Ｇ）に示すように演出図柄が１回目の再変動をするときには、その時点で表示されている保留表示マーク１８３のうち、前回に付属情報１８４ａが付随して表示された保留表示マーク１８３の左隣に表示されている保留表示マーク１８３を対象として、当該保留表示マーク１８３に付随する位置に付属情報１８４ａを表示させる制御が行なわれる。具体的には、付属情報１８４ａが付随して表示される保留表示マーク１８３が変更される態様で、付属情報１８４ａの表示位置を変化させる制御が行なわれる。これにより、再変動が１回目であることが示され、保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することが可能となる。
【０４７６】
その後、（Ｈ）に示すように演出図柄が２回目の仮停止をした後、演出図柄が２回目の再変動をするときには、保留記憶数に応じて、表示される画像が異なる。保留表示マーク１８３が３つ以上表示されている条件下では、その時点で表示されている保留表示マーク１８３のうち、前回に付属情報１８４ａが付随して表示された保留表示マーク１８３の左隣に表示されている保留表示マーク１８３を対象として、１回目の再変動のときと同様に、当該保留表示マーク１８３に付随する位置に付属情報１８４ａを表示させる制御が行なわれる。一方、保留表示マーク１８３が２つ表示されている条件下では、（Ｉ）および（Ｊ）に示すように、付属情報１８４ａは、最も左側の位置から表示画面の縁部へ向けて移動して消滅する態様で表示される。これにより、再変動が２回目であることが示され、保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することが可能となる。
【０４７７】
このように、再変動時において、前回に付属情報１８４ａが付随して表示された保留表示マーク１８３の左隣の保留表示マーク１８３に付属情報１８４ａが付随して表示されること、または、最も左側の位置から表示画面の縁部へ向けて移動して消滅する態様で表示されることにより、２回目の再変動であることが示される。これにより、保留表示の表示箇所と関連した態様で再変動の実行回数を特定可能な情報を表示することが可能となるので、再変動に関する表示の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。具体的に、付属情報１８４ａが表示されるときには、付属情報１８４ａと、付随対象となる保留表示マーク１８３とが接続された態様で表示される。これにより、付属情報１８４ａと、付随する保留表示マーク１８３との関係を明確化することができる。
【０４７８】
なお、上記の各実施の形態では、可変表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４７９】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４８０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４８１】
なお、上記の実施の形態１〜３（およびその変形例）を適宜組み合わせて実施することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０４８２】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技機に設けられている演出表示装置等の演出装置（演出用部品）において連続変動（擬似連続変動を含む）を実行する遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４８３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図７】変動パターンを示す説明図である。
【図８】変動パターンを示す説明図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２２】擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２６】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３５】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３９】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図４０】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図４１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４４】飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図４５】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図４６】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４７】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図４８】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す説明図である。
【図４９】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５０】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５１】特定演出パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図５２】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５４】擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。
【図５５】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図５６】演出制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図５７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６１】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出制御パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図６３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図６４】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図６５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６８】キャラクタ設定処理を示すフローチャートである。
【図６９】複数種類のキャラクタを示す説明図である。
【図７０】複数種類のキャラクタ選択テーブルを示す説明図である。
【図７１】バトル演出の表示例を示す説明図である。
【図７２】バトル演出の表示例を示す説明図である。
【図７３】バトル演出の表示例を示す説明図である。
【図７４】大当り終了画面にて表示されるＱＲコードを示す説明図である。
【図７５】実施の形態２における大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７６】実施の形態２におけるバトル演出の表示例を示す説明図である。
【図７７】実施の形態３における演出表示装置での表示画像を示す表示画面図である。
【図７８】演出図柄の再変動が行なわれるときの演出表示装置における合算保留記憶表示部の表示態様を示す表示画面図である。
【図７９】実施の形態３における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図８０】実施の形態３における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８１】時短状態で演出表示装置において行なわれる残り回数の表示制御、および、時短延長表示の表示制御を示す表示画面図である。
【図８２】実施の形態３における特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８３】実施の形態３における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８４】実施の形態３における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図８５】合算保留記憶表示部の表示態様の第１変形例を示す表示画面図である。
【図８６】合算保留記憶表示部の表示態様の第２変形例を示す表示画面図である。
【符号の説明】
【０４８４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１８ｃ  合算保留記憶表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７８    可動部材
８５ａ  上演出部材
８５ｂ  中演出部材
８５ｃ  下演出部材
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0005160254.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６４】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図７０】
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【図７４】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図６９】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７６】
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