(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
遊技領域に設けられた第１の始動領域または第２の始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力する遊技制御情報出力手段と、
遊技の進行状態を示すデータにもとづいて前記可変表示装置の制御および前記特定遊技状態中の制御を行う状態制御手段とを備え、
前記遊技制御情報出力手段は、前記第１の始動領域に遊技球が進入したときに該第１の始動領域に遊技球が進入したことを示す第１進入情報を第１端子から前記外部装置に出力し、前記第２の始動領域に遊技球が進入したときに該第２の始動領域に遊技球が進入したことを示す第２進入情報を第２端子から前記外部装置に出力する進入情報出力手段を含み、
前記進入情報出力手段は、予め設定した期間内において前記第１の始動領域と前記第２の始動領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力し、
前記遊技の進行状態を示すデータが前記特定遊技状態に対応する所定範囲の数値を示しているときに可変入賞球装置への遊技球の入賞に関して異常が生じたと判定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
進入情報出力手段は、
特別領域に遊技球が進入したときに該特別領域に遊技球が進入したことを示す特別進入情報を特別端子から外部装置に出力し、
予め設定した期間内において第１の始動領域および第２の始動領域のいずれかと前記特別領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
進入情報出力手段は、予め設定した期間内において第１の始動領域、第２の始動領域および特別領域のいずれか２つの領域に遊技球が連続して進入したときは、予め定められた一方の進入情報を他方の進入情報よりも優先して出力する
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
第１進入情報および第２進入情報は、特別進入情報よりも優先して出力される
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
特定遊技状態において大入賞口を所定回開放状態に制御する遊技機であって、
可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が１回または複数回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段とを備え、
前記表示結果決定手段により決定される前記開放表示結果は複数種類あり、前記開放表示結果に応じて前記特定遊技状態における前記大入賞口の開放回数を異ならせる
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
可変表示装置に所定の表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
前記始動動作制御手段が前記始動動作状態を終了させた後に、所定の演出期間に亘って前記可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出を常に実行する演出実行手段とを備え、
前記可変表示の開始条件は、前記演出実行手段が演出を終了したことを含む
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
所定条件の成立にもとづいて所定の乱数を用いた判定処理を行い、該判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にすることと、前記可変入賞球装置を開放状態にせずに前記特定遊技状態に移行させることのいずれかに決定する判定手段と、
前記判定手段が前記可変入賞球装置を開放状態にすることに決定したことを条件に、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
前記判定手段が前記可変入賞球装置を開放状態にせずに前記特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段とを備えた
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
所定条件の成立にもとづいて第１乱数を用いた第１判定処理を行い、該第１判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にせずに前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する第１判定手段と、
前記第１判定手段が前記特定遊技状態に移行させないことに決定したときに、第２乱数を用いた第２判定処理を行い、該第２判定処理の判定結果として、前記可変入賞球装置が１回または複数回開放状態となる始動動作状態の種類を決定する第２判定手段と、
前記第２判定手段が決定した種類に応じて、遊技状態を前記始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
前記第１判定手段が前記可変入賞球装置を開放状態にせずに前記特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段とを備えた
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態に移行する第１始動動作制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果が導出表示されたときに、前記第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態に移行する第２始動動作制御手段と、
表示結果決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを備え、
可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ表示結果を導出表示させ、
前記可変表示パターン決定手段は、前記表示決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、前記表示決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり内部に特別領域を有する可変入賞球装置を備え、所定の移行条件が成立したときに特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数（例えば１６回）開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。
【０００４】
さらに、複数の始動入賞口の入賞情報（可変入賞球装置を１回開放させる入賞情報、２回開放させる入賞情報）、特別領域のＶ入賞情報、大当り情報などを所定の基板の端子から遊技機外部の外部装置（ホールコンピュータ）に出力するように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１７８９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のような特許文献１に記載された遊技機では、始動入賞口とその他の入賞口（例えばＶ入賞口）とで入賞のし易さや賞球個数などを異ならせることができる。この場合において、始動入賞口への入賞にもとづく入賞情報とその他の入賞口への入賞にもとづく入賞情報とを別々に外部装置に出力するように構成すれば、外部装置において、始動入賞口への入賞とその他の入賞口への入賞とを判別して、それらを個別に集計することができる。
【０００７】
一方、外部装置の性能や遊技店の出球管理などとの関係から、始動入賞口への入賞とその他の入賞口への入賞とを区別せずに、単に入賞の発生を認識できればよい場合もある。この場合では、始動入賞口への入賞にもとづく入賞情報とその他の入賞口への入賞にもとづく入賞情報を共通の入賞情報として外部装置に出力し、外部装置において共通の入賞情報にもとづいて入賞を集計すればよい。しかし、このような構成の場合、入賞が連続して発生すると、入賞情報のパルスが重なるなどの不具合により、外部装置において各々の入賞情報を認識できなくなってしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、複数の入賞口を備えた遊技機において、入賞が所定期間内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく情報を外部装置において認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた第１の始動領域（例えば、第１始動入賞口１１；ただし、第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、第３始動入賞口１３のうちの任意の２つの始動入賞口であってもよい。）または第２の始動領域（例えば、第２始動入賞口１２；ただし、第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、第３始動入賞口１３のうちの任意の２つの始動入賞口であってもよい。）に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば特別図柄と飾り図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８と可変表示装置９）と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置（例えば、可変入賞球装置２０すなわち役物）とを備え、可変表示装置に特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたとき、または可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域（例えば特定領域６６）に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理（例えば図２２のステップＳ２１〜Ｓ３５の処理）の実行中に発生する制御情報（例えば、図７１〜図７８に示す信号）を遊技機の外部に設けられている外部装置（例えばホールコンピュータ）に出力する遊技制御情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０の処理を実行する部分）と、遊技の進行状態を示すデータにもとづいて可変表示装置の制御および特定遊技状態中の制御を行う状態制御手段とを備え、遊技制御情報出力手段は、第１の始動領域に遊技球が進入したときに該第１の始動領域に遊技球が進入したことを示す第１進入情報（例えば、始動口１信号；ただし、始動口２信号や始動口３信号であってもよい。）を第１端子（例えば、情報端子盤３４におけるコネクタ１）から外部装置に出力し、第２の始動領域に遊技球が進入したときに該第２の始動領域に遊技球が進入したことを示す第２進入情報（例えば、始動口２信号；ただし、始動口１信号や始動口３信号であってもよい。）を第２端子（例えば、情報端子盤３４におけるコネクタ２）から外部装置に出力する進入情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１００２の処理を実行する部分）を含み、進入情報出力手段は、予め設定した期間（例えば５００ｍｓ）内において第１の始動領域と第２の始動領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力し（例えば、図７１に示すように、始動口１信号が出力されているときに当該始動口１信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口１信号を出力し、第１始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口１信号を出力する。また、図７２に示すように、始動口２信号が出力されているときに当該始動口２信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口２信号を出力し、第２始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口２信号を出力する。また、図７３に示すように、始動口３信号が出力されているときに当該始動口３信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口３信号を出力し、第３始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後に始動口３信号を出力する）、遊技の進行状態を示すデータが特定遊技状態に対応する所定範囲の数値を示しているときに可変入賞球装置への遊技球の入賞に関して異常が生じたと判定することを特徴とする。
【００１０】
進入情報出力手段は、特別領域に遊技球が進入したときに該特別領域に遊技球が進入したことを示す特別進入情報（例えば、Ｖ信号）を特別端子（例えば、情報端子盤３４におけるコネクタ７）から外部装置に出力し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１００２の処理を実行する部分）、予め設定した期間内において第１の始動領域および第２の始動領域のいずれかと特別領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力する（図７７に示すように、Ｖ信号が出力されているときに当該Ｖ信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後にＶ信号を出力し、特定領域スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から５００ｍｓ経過後にＶ信号を出力する）ように構成されていてもよい。
【００１１】
進入情報出力手段は、予め設定した期間（例えば５００ｍｓ）内において第１の始動領域、第２の始動領域および特別領域のいずれか２つの領域に遊技球が連続して進入したときは、予め定められた一方の進入情報を他方の進入情報よりも優先して出力する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１１１１〜Ｓ１１１３の処理を実行する。このとき、優先順位に応じた情報記憶カウンタから順番にカウント値のチェックを行う。具体的には、第１始動入賞の情報記憶カウンタ、第２始動入賞の情報記憶カウンタ、第３始動入賞の情報記憶カウンタ、Ｖ入賞の情報記憶カウンタの順にカウント値のチェックを行う。これによって、入賞情報信号が重複した場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。ただし、入賞しやすい入賞口の入賞情報信号を優先させたり、入賞しにくい入賞口の入賞情報信号を優先させるようにしてもよい。）ように構成されていてもよい。
【００１２】
第１進入情報および第２進入情報は、特別進入情報よりも優先して出力される（例えば、始動口１信号および始動口２信号は、Ｖ信号よりも優先して出力される）のが好ましい。
【００１３】
特定遊技状態（例えば、第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態）において大入賞口（例えば、第１大入賞口または第２大入賞口）を所定回開放状態に制御する遊技機（図１１参照）であって、可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６０，Ｓ６１の処理を実行する部分）と、可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が１回または複数回（例えば、２回）開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ４１１，Ｓ４１３の処理を実行する部分）とを備え、表示結果決定手段により決定される開放表示結果は複数種類あり（例えば、０〜２，４〜６，８，９。図２４参照）、開放表示結果に応じて特定遊技状態における大入賞口の開放回数を異ならせる（例えば図２４参照）ように構成されていてもよい。
【００１４】
可変表示装置に所定の表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３０６の処理を実行する部分）と、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた後に、所定の演出期間に亘って可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出を常に実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２８３１〜Ｓ２８３９，Ｓ２８９１〜Ｓ２８９５Ｃの処理を実行する部分）とを備え、可変表示の開始条件は、演出実行手段が演出を終了したことを含んでいてもよい（例えば、図１１４に示す役物閉鎖後処理において、常に演出中処理に移行し（ステップＳ２４５８参照）、可変表示を開始可能な特別図柄通常処理には移行しない。図１１１も参照）。
【００１５】
所定条件の成立（例えば、第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、第３始動入賞口１３への遊技球の入賞、すなわち始動入賞）にもとづいて所定の乱数を用いた判定処理を行い、該判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にすることと、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることのいずれかに決定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１の処理を実行する部分、および図１１３（Ａ）に示す数値が設定された大当り判定用テーブルを用いてステップＳ６１の処理を実行し、かつ、図１１４に示すテーブルを用いてステップＳ６３の処理を実行する部分）と、判定手段が可変入賞球装置を開放状態にすることに決定したことを条件に、可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ４１１，Ｓ４１３の処理を実行する部分）と、判定手段が可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、始動動作状態において特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１３３〜Ｓ１３７の処理およびＳ４６２〜Ｓ４６８の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１６】
所定条件の成立にもとづいて第１乱数（例えば、ランダムＲ）を用いた第１判定処理を行い、該第１判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させるか否かを決定する第１判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、図１１３（Ａ）に示す数値が設定された大当り判定用テーブルを用いてステップＳ６１の処理を実行する部分）と、第１判定手段が特定遊技状態に移行させないことに決定したときに、第２乱数（例えば、ランダム６）を用いた第２判定処理を行い、該第２判定処理の判定結果として、可変入賞球装置が１回または複数回開放状態となる始動動作状態の種類（例えば、役物２０の開放回数）を決定する第２判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、図１１４に示すテーブルを用いてステップＳ６３の処理を実行する部分）と、第２判定手段が決定した種類に応じて、遊技状態を始動動作状態に制御する始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４〜Ｓ３０６の処理を実行する部分）と、第１判定手段が可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、始動動作状態において特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１３３〜Ｓ１３７の処理およびＳ４６２〜Ｓ４６８の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１７】
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）を表示するリーチ状態表示パターン（例えば、図１２０に示す変動パターン＃７〜＃１８）と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン（例えば、図１２０に示す変動パターン＃１〜＃６）とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果（例えば、小当り１図柄「１」，「４」，「６」）が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態（例えば、役物２０が１回だけ開放する小当り１遊技状態）に移行する第１始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３４１１Ａ，Ｓ３４１１Ｂ，Ｓ３４１２〜Ｓ３４１５，Ｓ３０５，Ｓ３０６を実行する部分）と、可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果（例えば、小当り２図柄「２」，「５」，「８」。小当り３図柄「９」）が導出表示されたときに、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態（例えば、役物２０が２回開放する小当り２遊技状態。役物２０が３回開放する小当り３遊技状態）に移行する第２始動動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３４１１Ｃ〜Ｓ３４１５，Ｓ３０５，Ｓ３０６を実行する部分）と、表示結果決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９０，Ｓ９１を実行する部分）とを備え、可変表示制御手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ表示結果を導出表示させ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４〜Ｓ９６，Ｓ３０２，Ｓ１３１を実行し）、可変表示パターン決定手段は、表示決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、表示決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ（例えば、変動パターンテーブル）を用いて可変表示パターンを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９１で、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄「１」，「４」，「６」が選択されたときには、図１２０に示す変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り２図柄「２」，「５」，「８」が選択されたときには、図１２０に示す変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り３図柄「９」が選択されたときには、図１２０に示す変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１記載の発明では、遊技制御情報出力手段が、第１の始動領域に遊技球が進入したときに該第１の始動領域に遊技球が進入したことを示す第１進入情報を第１端子から外部装置に出力し、第２の始動領域に遊技球が進入したときに該第２の始動領域に遊技球が進入したことを示す第２進入情報を第２端子から外部装置に出力する進入情報出力手段を含み、進入情報出力手段が、予め設定した期間内において第１の始動領域と第２の始動領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力するように構成されている。このような構成によれば、各始動領域への遊技球の進入情報（入賞情報）を区別せずに集計する遊技店（ホール）等において第１進入情報と第２進入情報を共通に接続して外部装置（ホールコンピュータ）に入力するように構成された場合に、各始動領域への遊技球の進入が予め設定した期間内に連続して発生したとしても、各々の遊技球の進入にもとづく第１進入情報と第２進入情報のパルスが重複することがなく、各々の進入情報を外部装置において認識させることができる。
【００１９】
請求項２記載の発明では、進入情報出力手段が、特別領域に遊技球が進入したときに該特別領域に遊技球が進入したことを示す特別進入情報を特別端子から外部装置に出力し、予め設定した期間内において第１の始動領域および第２の始動領域のいずれかと特別領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力するように構成されているので、始動領域への遊技球の進入情報（入賞情報）と特別領域への遊技球の進入情報（入賞情報）とを区別せずに集計する遊技店（ホール）等において進入情報（第１進入情報、第２進入情報）と特別進入情報を共通に接続して外部装置（ホールコンピュータ）に入力するように構成された場合に、各領域への遊技球の進入が予め設定した期間内に連続して発生したとしても、各々の遊技球の進入にもとづく進入情報（第１進入情報、第２進入情報、特別進入情報）のパルスが重複することがなく、各々の進入情報を外部装置において認識させることができる。
【００２０】
請求項３記載の発明では、進入情報出力手段が、予め設定した期間内において第１の始動領域、第２の始動領域および特別領域のいずれか２つの領域に遊技球が連続して進入したときは、予め定められた一方の進入情報を他方の進入情報よりも優先して出力するように構成されているので、進入頻度の低い領域（入賞口）への進入にもとづく進入情報の優先度を下げることができ、入賞情報信号を重複を回避する制御の実行割合が減少し、その結果、情報出力制御を効率よく実行することができる。
【００２１】
請求項４記載の発明では、第１進入情報および第２進入情報は、特別進入情報よりも優先して出力されるので、進入頻度の低い特別領域への進入にもとづく進入情報の優先度を下げることができる。
【００２２】
請求項５記載の発明では、遊技機が、特別領域に遊技球が入賞したときに特定遊技状態に移行させる遊技機において、遊技制御手段が、可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段と、可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに可変入賞球装置が１回または複数回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段を備え、表示結果決定手段により決定される開放表示結果は複数種類あり、開放表示結果に応じて特定遊技状態における大入賞口の開放回数を異ならせるように構成されているので、特別領域に遊技球が入賞する前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特別領域に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。すなわち、特別領域が形成されている可変入賞球装置（役物）における遊技媒体の動き等による遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項６記載の発明では、遊技機が、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた後に、所定の演出期間に亘って可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出を常に実行する演出実行手段を備え、可変表示の開始条件が、演出実行手段が演出を終了したことを含むように構成されているので、可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出が終了するまで次回の可変表示は開始されず、始動動作状態が終了したときに実行される演出によって役物に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項７記載の発明では、遊技機が、所定条件の成立にもとづいて所定の乱数を用いた判定処理を行い、判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にすることと、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることのいずれかに決定する判定手段を備えているので、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定されない場合には常に始動動作状態に制御され、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技の興趣を向上させるとともに、制御の負担を軽減することができる効果がある。
【００２５】
請求項８記載の発明では、遊技機が、所定条件の成立にもとづいて第１乱数を用いた第１判定処理を行い、第１判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させるか否かを決定する第１判定手段と、第１判定手段が特定遊技状態に移行させないことに決定したときに、第２乱数を用いた第２判定処理を行い、第２判定処理の判定結果として、可変入賞球装置が１回または複数回開放状態となる始動動作状態の種類を決定する第２判定手段と、第２判定手段が決定した種類に応じて、遊技状態を始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、第１判定手段が可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、始動動作状態において特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段とを備えているので、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定されない場合には常に始動動作状態に制御され、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技の興趣を向上させることができる効果がある。また、第１乱数のみを用いて、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させるか否かと始動動作状態の種類とを決定する場合に比べて、決定のための判定処理において必要になるデータ量を削減できる。
【００２６】
請求項９記載の発明では、可変表示装置に表示結果として第１開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第１始動動作状態に移行する第１始動動作制御手段と、可変表示装置に表示結果として第２開放表示結果が導出表示されたときに、第１始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第２始動動作状態に移行する第２始動動作制御手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第２開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第１開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な第２始動動作状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２９】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００３０】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００３１】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２，１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと、第２始動口スイッチ１２ａと、第３始動口スイッチ１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａと表すことがある。
【００３２】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００３３】
また、可変入賞球装置２０は、大当り遊技の開始条件（例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。）が成立すると、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態（特定遊技状態）という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、始動動作状態を除き、可変入賞球装置２０が開閉制御される状態（大当り遊技状態）を第１大当り遊技状態ということがある。また、第１大当り遊技状態における複数のラウンドのうちに、開閉板１６が開状態にされることによって開放状態になる大入賞口（特別可変入賞球装置ともいう。）が開閉制御されるラウンドが含まれる場合がある。
【００３４】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００３５】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【００３６】
特別図柄表示器８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動入賞口１１，１２，１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器１８を設けなくてもよい。
【００３７】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口（特別可変入賞球装置）が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。なお、大入賞口の内部には特定入賞領域（Ｖ入賞領域）が形成され、Ｖ入賞領域を通過した遊技球は、Ｖ入賞スイッチ２２で検出される。遊技球がＶ入賞領域を通過することを条件に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される（最終ラウンドの場合を除く。）。また、この実施の形態では、Ｖ入賞領域を通過した遊技球も、カウントスイッチ２３で検出される。以下、可変入賞球装置２０による大入賞口を第２大入賞口といい、開閉板１６による大入賞口を第１大入賞口ということがある。第１大入賞口と第２大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。
【００３９】
また、開閉板１６の右方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、開閉板１６の左方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口（第１大入賞口および第２大入賞口）の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００４０】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４１】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００４４】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、それ以外の図柄（小当り図柄）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００４５】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００４６】
可変入賞球装置（役物）２０は、開放ソレノイド７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａ（役物２０に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する進入検出手段の一例）で検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａ（役物２０に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する進入検出手段の一例）で検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａ（役物２０に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する進入検出手段の一例）で検出される。なお、図２には、１つの開放ソレノイド７５が示されているが、実際には、開放扉７６Ａ，７６Ｂのそれぞれを駆動するソレノイドが設けられている。また、開放ソレノイド７５に代えてモータを用いてもよい。
【００４７】
通過口７２を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。また、通過口７１，７３を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００４８】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００４９】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００５０】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００５１】
通過口７１，７３を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００５２】
通過口７２を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００５３】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。回転体８６は、途中穴７４の下部に設けられている。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００５４】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１，７３からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００５５】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００５６】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００５７】
また、図１０に示すように、回転体８６の表面には複数の凹部８６Ｃが形成され、回転体８６の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。図１０に示す例では、７個の凹部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂを通過した遊技球は回転体８６に至るが、回転体８６の切り欠き部８６Ａのみから、特定入賞口６６に入賞可能である。回転体８６における枠領域（ドーナツ部）の表面に形成されている凹部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、凹部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、凹部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部８６Ｃの内壁部によって、凹部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの凹部８６Ｃとそれに隣接する凹部８６Ｃとの間（以下、平面部８６Ｂという。）は平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００５８】
回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、時計回りと反時計回りとを切替える）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口６６に入賞可能である。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。よって、回転体８６に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部８６Ａまたは凹部８６Ｃに入ることもある。
【００５９】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のための複数（この例では２つ）センサが設けられている。各センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂという。
【００６０】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。また、通路７４Ｂは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口６６の真上に平面部８６Ｃが位置している場合でも、通路７４Ｂを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部８６Ｃを乗り越えて特定入賞口６６に落下するようになっている。
【００６１】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１または右の通過口７３を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２からの右ルートは、通過口７１，７３からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。また、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口７２を通過したときには、可動部７７Ａ，７８Ａによって阻止されることがないので、左右の通過口７１，７３を通過した場合に比べて、特定入賞口６６に到達しやすい。
【００６２】
なお、この実施の形態では、始動動作中に、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００６３】
図１１は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１１に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りであって、はずれはない。そして、特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口（第１大入賞口）が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００６４】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、０．７秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回または２回である。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【００６５】
なお、この実施の形態では、第２大当り遊技状態では、全てのラウンドにおいて第１大入賞口が開閉制御される状態と、第１大入賞口が開閉制御されるラウンドと第２大入賞口が開閉制御されるラウンドとが混在する状態とがある。
【００６６】
このように、次ラウンドの継続権（大当り遊技における次ラウンドが開始される条件。具体的にはＶ入賞）が発生しやすい第１大入賞口によるラウンドと、次ラウンドの継続権が発生しにくい第２大入賞口によるラウンドとがあるので、遊技のバリエーションが増やされている。
【００６７】
始動入賞が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物２０が開放（開放扉開放）し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置９において表示演出として飾り図柄の変動が行われる。
【００６８】
図１２は、小当り遊技終了後の期間を説明するための説明図である。図１２（Ａ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したら、保留記憶数が０でないことを条件に、次の特別図柄の変動を開始することが可能になる。
【００６９】
図１２（Ｂ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞したがＶ入賞しなかった場合（Ｖ入賞については図示省略）の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したこと、および役物２０に入賞した全ての遊技球が役物２０から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、保留記憶数が０でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図１２（Ｂ）には、役物２０に１個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物２０から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。
【００７０】
図１２（Ｃ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞し、かつ、Ｖ入賞した場合（Ｖ入賞については図示省略）の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したこと、および役物２０に入賞した全ての遊技球が役物２０から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行する。なお、図１２（Ｃ）には、役物２０に１個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物２０から排出された場合の例が示されている。
【００７１】
なお、入賞監視時間とは、遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間である。具体的には、遊技球が役物２０に入った時点から、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのうち最も検出が遅れるスイッチが確実に遊技球を検出できるまでの時間である。入賞監視時間を設けることによって、役物２０に入った遊技球が検出される前に演出が開始されることが防止される。
【００７２】
また、図１２（Ａ），（Ｂ）に示された状態では、２回目の「変動」に続いて役物２０の「開放」がなされるが、図１２（Ａ），（Ｂ）では記載省略されている。
【００７３】
次に、情報端子盤３４の設置位置および情報端子盤３４の内部構成について説明する。図１３は、情報端子盤の設置位置を説明するための遊技盤を裏面から見た背面図である。図１３に示すように、遊技盤６の裏面の右側上部に情報端子盤３４が設けられている。なお、情報端子盤３４の設置位置は任意の位置でよく、例えば遊技盤６の裏側から見た場合の演出制御基板ボックス２０００の手前に取付部材を用いて設置するようにしてもよい。また、遊技盤６の裏面の下部には、主基板３１を収容した主基板ボックス３０００が設けられ、遊技盤６の裏面の中央部には、演出制御基板８０を収容した演出制御基板ボックス２０００が設けられている。また、遊技盤６の裏面における演出制御基板ボックス２０００の奥に（遊技盤６を裏側から見た場合の演出制御基板ボックス２０００の奥に）、中継基板７７が設けられている。
【００７４】
また、情報端子盤３４には、主基板３１と接続されたケーブル（信号線）を接続するためのコネクタＣＮと、ホールコンピュータと接続されたケーブル（信号線）を接続するための複数のコネクタＣＮ１〜ＣＮ８とが設けられている。コネクタＣＮとコネクタＣＮ１〜ＣＮ８は、複数の半導体リレー（図１３において図示せず。図２０参照）を介して接続されている。
【００７５】
図１４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００７７】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００７８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開放ソレノイド７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、ホールコンピュータ等の外部装置に接続された情報端子盤３４を介して、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（図７０に示す始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、Ｖ信号、役物回数信号）を外部装置に出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００８２】
図１５は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８５】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板１７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８７】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００８８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８９】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９２】
図１６は、情報端子盤３４の構成例を示すブロック図である。図１６に示す例では、情報端子盤３４には、ケーブル３４３およびコネクタ３４１を介して主基板３１から信号が入力される。そして、ケーブル３４３を介して入力された信号は、ドライバ回路３４５、コネクタ３４７およびケーブル３４９を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。
【００９３】
図１７および図１８は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１７に示すように、出力ポート０は、払出制御基板３７に送信される払出指令信号（賞球個数信号、賞球ＲＥＱ信号）および電源確認信号の出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「１」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「１」がオン状態（電力供給が行われている状態）に対応する。また、賞球ＲＥＱ信号のローレベル「０」がオン状態（払出要求が行われている状態）に対応する。
【００９４】
出力ポート１から、大入賞口（第１大入賞口、開閉板１６）を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。また、出力ポート１から、可変入賞球装置２０（第２大入賞口、開放扉７６Ａ，７６Ｂ）を開閉するための開放ソレノイド７５、回転体８６を回転させるための回転体駆動モータ８７、および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動させるための可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂに対する駆動信号が出力される。
【００９５】
図１８に示すように、出力ポート２は、情報端子盤３４（を介してホールコンピュータ）に出力される信号の出力ポートである。出力ポート２から、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、Ｖ信号、役物回数信号が出力される。なお、出力ポート２から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。
【００９６】
なお、出力ポート１，２は、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
【００９７】
図１９は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１９には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている（ゲートスイッチ３２ａは示されていない）。図１９に示すように、入力ポート１のビット７および入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ３９ａ、カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号が入力される。
【００９８】
なお、入力ポート０，１は、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。
【００９９】
なお、図１７〜図１９に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、１がオン状態である入力信号を０をオン状態である入力信号にしてもよい。なお、図１７〜図１９に示されたポート（出力ポート、入力ポート）は、一時にアクセス可能なポート、すなわち、同一割込みでアクセス可能なポートである。
【０１００】
図２０は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図２０に示す情報端子盤３４において、左側のコネクタＣＮは、図１６に示した主基板３１からの信号を伝達するケーブル３４３を接続するためのコネクタ３４１に相当し、右側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ８は、図１６に示したホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブル３４９を接続するためのコネクタ３４７に相当する。また、半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ８は、図１６に示したドライバ回路３４５に相当する。
【０１０１】
主基板３１からのケーブル３４３がコネクタＣＮに接続されることにより、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から各種信号が情報端子盤３４に入力される。具体的には、コネクタＣＮの端子「２」に始動口１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「３」に始動口２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「４」に始動口３信号が入力され、コネクタＣＮの端子「５」に図柄確定回数信号が入力され、コネクタＣＮの端子「６」に大当り１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「７」に大当り２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「８」にＶ信号が入力され、コネクタＣＮの端子「９」に役物回数信号が入力される。
【０１０２】
図２０に示すように、情報端子盤３４では、コネクタＣＮの端子「１」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の入力端子「１」に接続されている。また、コネクタＣＮの端子「２」〜「９」に接続された信号線は、それぞれ、１ＫΩの抵抗Ｒ１〜Ｒ８を介して半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の入力端子「２」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜８の出力端子「４」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ８の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の出力端子「３」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ８の端子「２」に接続されている。
【０１０３】
半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子（ＬＥＤ）が発光する。発光された光は、ＬＥＤと対向に設けられた光電素子（太陽電池）に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のＭＯＳＦＥＴゲートを充電する。光電素子より供給されるＭＯＳＦＥＴゲート電圧が設定電圧値に達すると、ＭＯＳＦＥＴが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子（ＬＥＤ）の発光が止まる。ＬＥＤの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、ＭＯＳＦＥＴのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりＭＯＳＦＥＴが非導通状態になり、負荷をオフさせる。
【０１０４】
以上のような半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の動作により、入力側のコネクタＣＮから入力された信号が出力側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ８に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタＣＮ１から始動口１信号が出力され、コネクタＣＮ２から始動口２信号が出力され、コネクタＣＮ３から始動口３信号が出力され、コネクタＣＮ４から図柄確定回数信号が出力され、コネクタＣＮ５から大当り１信号が出力され、コネクタＣＮ６から大当り２信号が出力され、コネクタＣＮ７からＶ信号が出力され、コネクタＣＮ８から役物回数信号が出力される。
【０１０５】
上記のように、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８を情報端子盤３４に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤３４に半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８を設けていたが、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
【０１０６】
次に、遊技機の動作について説明する。図２１は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１０９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１５】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１１８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２２に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１２３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１２４】
図２３は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
【０１２５】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１２６】
図２２に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１２７】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りと小当りとのうちのいずれを発生させるか決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１２８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８、大入賞口（役物２０および開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２９】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域（ポート出力用ＲＡＭ領域）におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：ソレノイド出力処理）。
【０１３４】
また、役物２０内に設けられている回転体８６の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１３７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３８】
図２４は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図２４には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜５９８であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である５９９個ある。また、５９９個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当りまたは小当りとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。また、図２４に示すような特別図柄の停止図柄と判定値との関係は、ＲＯＭ５４にテーブルとして格納されている。すなわち、特別図柄の種類に対応させて各々の判定値が設定されたテーブルがＲＯＭ５４に格納されている。
【０１３９】
なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する。
【０１４０】
図２４に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される第２大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第２大当り遊技がある。
【０１４１】
また、図２４に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態（非確変状態）に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。また、確変状態では、役物２０が２回開放する小当りになる確率が高められている。この例では、確変状態では、役物２０が２回開放する小当りに対応する判定値の数は、（停止図柄１に対応する８０個＋停止図柄４に対応する３０個＋停止図柄６に対応する１２５個＋停止図柄８に対応する３７個＋停止図柄９に対応する９０個）＝３６２個であり、通常状態では、役物２０が２回開放する小当りに対応する判定値の数は、（停止図柄１に対応する８０個＋停止図柄４に対応する１２５個＋停止図柄６に対応する３０個＋停止図柄８に対応する６７個＋停止図柄９に対応する４２個）＝３４４個である。さらに、確変状態では、ラウンド数が多い第２大当り遊技が選択される確率が高められている。つまり、Ｖ入賞したことを条件に大当り遊技が開始される小当りについて、大当り遊技における開放回数が多いものに対応した判定値の数が多い。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、判定値の数を異ならせることによって、確変状態での大当り遊技状態における可変入賞球装置（例えば、役物２０）の開放回数の選択割合を、通常状態（非確変状態）での大当り遊技状態における可変入賞球装置の開放回数の選択割合と変えることができる。なお、確変状態では、ラウンド数が多い第２大当り遊技が選択される確率を、通常状態における確率よりも低くするようにしてもよい。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が高められる。さらに、可変入賞球装置１５の開放回数として、多い開放回数が選択される確率が高められる。
【０１４２】
図２５は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。図２５に示すように、この実施の形態では、変動時間が３〜６秒のいずれかである変動パターン＃１〜＃４がある。ただし、図２５には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。
【０１４３】
図２６および図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口（第１大入賞口および第２大入賞口）を制御するための処理が実行される。
【０１４４】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１４７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５０】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１５１】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１５２】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。第２大入賞口（すなわち役物２０）または第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）に応じた値（この例では８）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１５５】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。第２大入賞口を開放したラウンドについて大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され（第２大入賞口を開放した場合）、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件（Ｖ入賞があったこと）が成立している場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１５６】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１５７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２８は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１５８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５９】
図２９に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１６０】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１６１】
図３０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３０に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００４（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃４に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００４（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６２】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。小当りの種類（小当りの開放回数と、Ｖ入賞後の大当り遊技のラウンド数）が特定できれば、表示結果指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を示すデータでなくてもよい。
【０１６３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１６４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１６７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１６９】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態から通常状態（非確変状態）に戻ったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１７０】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、第１大入賞口（下アタッカー）への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（第１異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００２（Ｈ）は、役物（可変入賞球装置）２０への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（第２異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００４（Ｈ）は、第３始動入賞口（普通電動役物）１５への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（始動入賞異常指定コマンド）である。
【０１７１】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１７２】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１７３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１７４】
図３１は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ４１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１７５】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３）。ステップ４３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２（図２３参照）の値（変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７６】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１７７】
図３２および図３３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０１７８】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７９】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６０）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図２４に例示されたテーブルの設定されている判定値）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第１大当り遊技状態に移行させるか始動動作状態に移行させるか決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄（表示結果）、小当りに決定したときの役物２０の開放回数、大当り遊技のラウンド数、および大当りとすることに決定した場合に確変状態に移行させるか否かも大当り判定で決定するということである。
【０１８１】
通常大当りとすることに決定したときには（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７０）。また、確変大当りとすることに決定したときには（ステップＳ７２）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７３，Ｓ７４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７０）。
【０１８２】
大当りとすることに決定しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、小当り遊技（始動動作状態の遊技）を行うことを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。また、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１するとともに（ステップＳ６５，Ｓ６６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に時短回数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、ステップＳ７０に移行する。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとすることに決定される（図２４参照）。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当りとするか否かの抽選において、はずれに決定することはない。よって、役物２０を開放状態にせずに大当り遊技状態に移行させることに決定されない場合には常に始動動作状態に制御され、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技の興趣を向上させることができる。また、はずれ判定を不要にすることによって、遊技制御手段の負担を軽減できる。
【０１８４】
図３４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図２５に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。大当り判定の判定結果に応じて異なる変動パターンテーブルを用いてもよい。大当りの場合、小当りの場合より長い変動時間になりやすくして、演出により大当りへの期待感を高める。
【０１８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０１８６】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０１８７】
図３５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１８８】
図３６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１８９】
小当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１３５）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第１大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０１９０】
小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１４１）。また、時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２，Ｓ１４３，Ｓ１４４）。そして、待機タイマに所定値を設定し（ステップＳ１４５）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０１９１】
次に、始動動作状態を説明する。図３７は、ＲＯＭ５４における始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。図３７（Ａ）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルが示され、図３７（Ｂ）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルが示されている。役物開放時テーブルには、開放中処理時間（役物２０の開放時間と開放間の閉鎖時間との和の時間）に相当する値を示すデータと、ＲＯＭ５４に格納されている開放パターンテーブルの先頭アドレス（ＸＸＸＸまたはＹＹＹＹとする。）が順に設定されている。順にとは、データの格納アドレスが連続していることを意味する。
【０１９２】
なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数が１回の場合には、役物２０の開放時間は０．７秒であり、役物２０の開放回数が２回の場合には、それぞれの開放時間は０．７秒であって、閉鎖時間は０．５秒である。また、開放中処理時間を計測するタイマの値は２ｍｓ（２ｍ秒）毎に更新されるので、役物開放時テーブルにおいて（後述する開放パターンテーブルにおいても）、（２ｍｓ×（データの値））が時間になるようなデータが、１６進数で設定されている。役物２０の開放回数が１回の場合には、閉鎖時間がないので、開放中処理時間は、役物２０の開放時間と同じである。また、役物２０の開放回数が２回の場合には、開放中処理時間は、役物２０の２回の開放時間と閉鎖時間との和と同じである。
【０１９３】
図３７（Ｂ）に示すように、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。役物２０の開放回数が２回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））、閉鎖時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。
【０１９４】
ＣＰＵ５６は、開放パターンテーブルに設定されているデータに従って、始動動作状態における役物２０の開閉を制御する。なお、ソレノイド出力データは、役物２０を開放するための開放ソレノイド７５の駆動状態を示すデータである。オンは、役物２０の開放（開放ソレノイド７５の駆動）を示し、オフは、役物２０の閉鎖（開放ソレノイド７５の駆動停止）を示す。
【０１９５】
図３８は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されている場合（開放パターンが開放回数１回である場合）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１０，Ｓ４１１）。また、役物２０の開放回数が１回に決定されていない場合（２回に決定されている場合）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１０，Ｓ４１２）。なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数は、ステップＳ６１の処理で特別図柄の停止図柄が決定されたことにもとづいて決定される（図２４参照）。
【０１９６】
そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放中時間である：図３７参照）を開放中処理時間タイマに設定する（ステップＳ４１３）。また、設定されているアドレスを＋２し（ステップＳ４１４）、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放パターンテーブルの先頭アドレスである：図３７参照）をＲＡＭ５５に形成されているポインタに設定する（ステップＳ４１５）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６のデータバスは８ビット（１バイト）である。ステップＳ４１３の処理で２バイトのデータを扱うので、ステップＳ４１４の処理でアドレスは＋２される。
【０１９７】
次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする（ステップＳ４１６）。ここでは、１バイトのソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））がロードされる（図３７（Ｂ）参照）。ＣＰＵ５６は、ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４１７）。なお、図２２に示されたソレノイド出力処理（ステップＳ３２）において、ポート出力用ＲＡＭ領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド７５が駆動され、役物２０が開放する。そして、ポインタの値を＋１する（ステップＳ４１８）。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０１９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４１９）。ここでは、開放時間を示す２バイトのデータがロードされる（図３７（Ｂ）参照）。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４２１）。ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４２２）。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける３番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４２３）、役物２０の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする（ステップＳ４２４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ４２５）。
【０２００】
図３９および図４０は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する（ステップＳ４３０）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４５１に移行する。
【０２０１】
開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ａ）。また、オン時間／オフ時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトした（値が０になった）か否か確認する（ステップＳ４３２）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４４２に移行する。
【０２０２】
オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４３３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４３４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４３５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３６）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４３７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３８）。
【０２０３】
また、遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４３９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４４０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４１）。
【０２０４】
ステップＳ４４２では、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４４３）。
【０２０５】
始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。また、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））またはソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））になる。すなわち、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合、役物開放中処理において、最初にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））であり、２回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））であり、３回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋１し（ステップＳ４４４）、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４４５）。ロードしたデータが００００（終了コード：図３７（Ｂ）参照）であれば（ステップＳ４４６）、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する（ステップＳ４４７）。
【０２０７】
ロードしたデータが００００でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４４８）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４４９）。
【０２０８】
ステップＳ４５１では、ＣＰＵ５６は、入賞監視タイマがタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−１し（ステップＳ４５２）、ステップＳ４３４に移行する。
【０２０９】
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４５３）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４３７に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４５４）。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてから役物内遊技球個数カウンタの値が０になるまで、すなわち役物２０内の遊技球が全て排出されるまで、役物開放中処理において、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａの検出信号、役物排出スイッチ８５ａの検出信号およびＶ入賞スイッチ２２の検出信号の確認を行っているが、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてからのそれらの確認を、役物開放中処理以外の処理（例えば、ステップＳ３０５の役物開放中処理とステップＳ３０６の役物閉鎖後処理との間で実行される別の処理）で実行するようにしてもよい。
【０２１１】
また、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトするまで始動動作状態が継続するが、始動動作状態において所定個の遊技球が役物２０に入賞したことが検出されたときに、開放中処理時間タイマがタイムアウトしていなくても、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａによって所定個の遊技球が役物２０に入賞したことを確認したときに、開放中処理時間タイマの値を０にする。
【０２１２】
図４１は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵは、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か（回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ２１１）。動作中でなければ、役物開放開始フラグがセットされか否か確認する（ステップＳ２１２）。役物開放開始フラグがセットされていたら、役物開放開始フラグをリセットするとともに（ステップＳ２１３）、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ２１４）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ２１５）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする（ステップＳ２１６）。また、回転体８６が第１動作（図４３参照）を行っていることを示す第１動作フラグをセットし（ステップＳ２１７）、回転体動作タイマに、第１動作を行っている期間に相当する０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ２１８）。
【０２１３】
図４２は、役物２０の１回の開放における回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図４２に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．２５秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２１４】
なお、図４２には、始動動作状態において役物２０を１回開放する場合の可動部７７Ａ，７８Ａの動作例が示されている。役物２０を２回開放する場合には、例えば、役物２０が開放状態になってから０．７秒間、図４２に示された動作を行わせ、閉鎖状態では可動部７７Ａ，７８Ａを動作状態（遊技球の通過を阻止する状態）にし、２回目の開放時から再び図４２に示された動作を行わせる。
【０２１５】
よって、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから０．２５秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ２２１，Ｓ２２２）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．２５秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．５秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２１６】
図４２に示された可動部７７Ａ，７８Ａの動作例は一例である。可動部７７Ａ，７８Ａは、それぞれ、始動動作状態における役物２０の開放回数に関わらず始動動作状態において動作と停止（一時停止）とを交互に繰り返すが、それぞれが動作と停止とを交互に繰り返す限り、可動部７７Ａの動き（動作または停止）と可動部７８Ａの動きとは同期していなくてもよい。すなわち、可動部７７Ａの動作時間および停止時間は、可動部７８Ａの動作時間および停止時間と異なっていてもよい。また、可動部７７Ａ，７８Ａの動きは、役物開放中処理において入賞監視タイマがタイムアウトした後、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに終了するので（図３９，図４０におけるステップＳ４５１，Ｓ４５３、図４４におけるステップＳ４５８，Ｓ４５９、および図４１におけるステップＳ２２１，Ｓ２３０参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに、可動部７７Ａ，７８Ａのいずれかまたは双方が動作中であって動作時間（図４２に示す例では０．２５秒または０．１秒）が経過していなくても、直ちに、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動が停止されて、可動部７７Ａ，７８Ａは停止状態になる。
【０２１７】
図４３は、回転体８６の動作例を示すタイミング図である。図４３（Ａ）に示すように、第１動作では、回転体８６は、初期位置から１８０°時計回りに回転する動作と、初期位置から１８０°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図４３（Ｂ）に示すように、第１動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第１動作では、第２動作と比較すると、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口６６に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体８６は、最初の０．５秒間は第１動作を行い、後の期間では第２動作を行う。
【０２１８】
よって、ＣＰＵ５６は、第１動作中フラグがセットされている場合には、回転体８６が１８０°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２３，Ｓ２２４）。そして、回転体動作タイマの値を−１する（ステップＳ２２５）。回転体動作タイマの値が０になったら（タイムアウトしたら）、第１動作中フラグをリセットし（ステップＳ２２７）、回転体８６反時計回りに等速回転するように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２８）。なお、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転方向を変化させない場合には、回転体８６が回転方向を維持して回転するように回転体モータ８７を駆動する。
【０２１９】
可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ２３０）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし（ステップＳ２３１）、初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２３２）。
【０２２０】
なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる。また、初期位置設定要求フラグは、ステップＳ３３の初期位置制御処理で参照される。
【０２２１】
図４４は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ４５８）。また、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４５９）。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４６０）。また、小当りフラグをリセットする（ステップＳ４６１）。
【０２２２】
そして、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６２）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ４６３）、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットする（ステップＳ４６４）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、ステップＳ６１の処理で決定された特別図柄の停止図柄に対応するラウンド数（図２４参照）である。
【０２２３】
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４６５）。また、大当りフラグをセットする（ステップＳ４６６）。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４６７）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４６８）。
【０２２５】
ステップＳ４６２の処理でＶ入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ４６９）。
【０２２６】
図４５は、ステップＳ３３の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、ＣＰＵ５６は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４１）。セットされている場合には、ステップＳ２４６に移行する。セットされていない場合には、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４２）。セットされていない場合には、処理を終了する。セットされている場合には、初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ２４３）、回転体８６を回転させるために回転体モータ８７の駆動を開始する（ステップＳ２４４）。なお、既に回転体モータ８７の駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ２４５）。
【０２２７】
そして、第１位置センサ８７ａがオン（第１位置センサ８７ａから検出信号が出力されること）したら、回転体８６の回転を停止させるために回転体モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ２４７）。また、初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ２４８）。
【０２２８】
始動動作状態が終了したとき（具体的には、ステップＳ４５３の処理で役物内遊技球個数カウンタの値が０になったと判定されたとき）に開始されるステップＳ２４４の処理が実行されてからステップＳ２４６の判定処理で「Ｙ」になるまでの時間は、例えば、最長で１秒である。この実施の形態では、変動時間は最短で３秒である図２５参照）。また、始動動作状態が終了したときに、保留記憶にもとづいて（すなわち、始動入賞の発生にもとづいて）次の始動動作状態が開始されるまでに必ず、始動動作状態が終了した時点から３秒以上の特別図柄の変動が実行されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作状態が終了したしたときから所定時間（例えば、３秒）が経過したことを条件に、所定条件の成立（始動入賞の発生）に起因する新たな始動動作状態の制御を開始し、所定時間は、役物２０を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されていることになる。
【０２２９】
図４６は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０，Ｓ４７１）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２３０】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放するラウンドでは、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７６，Ｓ４７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ４７８）。また、第２大入賞口（役物２０）を開放するラウンドでは、開放ソレノイド７５を駆動して開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態にする（ステップＳ４７６，Ｓ４７９Ａ）。また、役物２０の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする（ステップＳ４７９Ｂ）。また、役物２０に入賞した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４７９Ｃ）、ステップＳ４７８に移行する。
【０２３１】
図４７は、第２大当り遊技状態における第１大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。ＣＰＵ５６は、図４７に示すように、既に決定されている特別図柄の停止図柄に対応して、第２大当り遊技状態における第１大入賞口を開放するラウンドを決定する。なお、第１大当りにすることに決定されている場合（この例では、特別図柄の停止図柄が「３」または「７」に決定されている場合）には、全てのラウンドにおいて第１大入賞口が開放される。また、特別図柄の停止図柄が「８」または「９」である場合には、図４７に示すように、小当り遊技が終了した後に実行される第２大当り遊技において、全てのラウンドにおいて第１大入賞口が開放される。
【０２３２】
図４８および図４９は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、第１大入賞口の開放中であるか否か確認する（ステップＳ４８０）。第１大入賞口を開放していたときには、ステップＳ４８１Ｂに移行する。
【０２３３】
第１大入賞口を開放していないとき（第２大入賞口を開放していたとき）には、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１Ａ）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９６に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ａ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９６に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ａ）。開放時間タイマの値が０になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４８４）、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４９５）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖するために開放ソレノイド７５の駆動を停止する。
【０２３４】
開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４８５）。回転体・可動部制御は、図４１に示された処理と同様である。ただし、ここでは、第２大入賞口を閉鎖して役物２０から遊技球が排出されるまで、回転体８６の定速回転を継続させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａについては、第２大入賞口を閉鎖するまで、０．７秒ごとに、ステップＳ２２２の処理（図４１参照）を繰り返す。
【０２３５】
また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち大入賞口（役物２０）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４８６）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ４８７）、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４８８）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４８９）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４９０）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４９１）。また、遊技球が特定入賞口６６に入賞したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４９２Ａ）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４９３Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４９４）。
【０２３６】
ステップＳ４９６では、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４８５に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっている場合には、可動部動作停止要求フラグをセットし（ステップＳ４９７）、回転体・可動部制御を実行した後（ステップＳ４９８）、ステップＳ５００に移行する。
【０２３７】
ステップＳ４８１Ｂでは、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９９に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ｂ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９９に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ｂ）。また、Ｖ入賞スイッチ２２がオンしたらＶ入賞フラグをセットする（ステップＳ４９２Ｂ，Ｓ４９３Ｂ）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８６Ｂ，Ｓ４８８Ｂ）。
【０２３８】
ステップＳ４９９では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５００）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ５０１）。
【０２３９】
なお、図４８および図４９に示された処理では、大入賞口開放中処理において入賞監視時間（遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間）を設けなかったが、第２大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合（図３９のステップＳ４５１，Ｓ４５２参照）と同様に入賞監視時間を設けることが好ましい。また、ステップＳ５１７の処理で設定されるラウンド前タイマの値（タイムアウトするまでの時間に相当する値）は、回転体８６の位置を初期位置に設定するのに要する時間（例えば、最長１秒）よりも長いことが好ましい。そのような値を設定すれば、仮に、次ラウンドも第２大入賞口を開放するラウンドである場合でも、次ラウンドの開始時に、回転体８６の位置が初期位置に戻っているからである。
【０２４０】
図５０は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１３）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５１５に移行する（ステップＳ５１４）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに所定値（この例では２０）をセットする（ステップＳ５１９，Ｓ５２０）。また、大当りフラグをリセットする（ステップＳ５２１）。確変大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ５２２）、確変大当りフラグをリセットし（ステップＳ５２３）、確変フラグをセットする（ステップＳ５２４）。確変大当りフラグがセットされていない場合には、確変フラグをリセットする（ステップＳ５２５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する（ステップＳ５２６）。
【０２４１】
なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態（普通図柄の変動時間が短縮される状態）になるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると常に時短状態に移行されるが、例えば、第１大当り遊技が終了したときにのみ、時短状態に移行するようにしてもよい。
【０２４２】
ステップＳ５１５では、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認し、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップＳ５１９に移行する。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１６）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定して（ステップＳ５１７）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ５１８）。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、Ｖ入賞フラグがセットされていることを条件に、すなわち特定入賞口６６（入賞領域の一つ）に遊技球が入賞した（Ｖ入賞した）こと、および第１大入賞口内の特別領域（Ｖ入賞スイッチ２２によって遊技球が検出される領域）に遊技球が入賞した（Ｖ入賞した）ことを条件に、次ラウンドに移行することになるが、Ｖ入賞したことを条件にしなくてもよい。その場合、常に最終ラウンドまで進むようにしてもよいし、あらかじめ決められたラウンドまではＶ入賞したか否かにかかわらず進むようにしてもよい。
【０２４４】
図５１は、大当り終了処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３３）、処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ５３４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ５３６）。
【０２４６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図５２は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１６１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１６２）を実行する。
【０２４７】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）および普通図柄決定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２４８】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜Ｓ１７４に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２４９】
ステップＳ１７０〜Ｓ１７４の処理は、以下のような処理である。
【０２５０】
普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）：普通図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が０である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する。
【０２５１】
普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）：普通図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する。
【０２５２】
普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）：普通図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２５３】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）：普通図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。
【０２５４】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド１５ａの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２５５】
図５３は、普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ７２１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ７２２）。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ７２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ７２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ７２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、確変状態では、当り判定値は３〜１２であり、通常状態（確変時以外の状態）では、当り判定値は３および７である。時短状態でも、当り判定値の数を通常状態における当り判定値の数よりも多くしてもよい。普通図柄当り判定用乱数は３〜１３の数値範囲で更新されるので（図２３参照）、確変状態における当選確率は１０／１１であり、通常状態における当選確率は２／１１である。すなわち、通常状態に比べて、確変状態では高確率で当りになる。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間を設定し（ステップＳ７２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ７２７）。なお、この実施の形態では、図５６（Ａ）の説明図および図５６（Ｂ）のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は３０．０秒であり、確変状態および時短状態における普通図柄の変動時間は１．０秒である。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ７２８）。
【０２５８】
図５４は、普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７３５）。
【０２５９】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ７３２）。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定する（ステップＳ７３３）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ７３４）。
【０２６０】
図５５は、普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７４２）。
【０２６１】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ７４３）。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図５６（Ａ）の下段に示す値が設定されている確変時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４４，Ｓ７４５）。通常状態である場合は、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図５６（Ａ）の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４４，Ｓ７４６）。図５６に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が０．３秒（０．３ｓ）、閉鎖時間が１．０秒（１．０ｓ）、開放回数が１回であることを示すデータが設定されている。また、確変時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が１．２秒（１．２ｓ）、閉鎖時間が１．５秒（１．５ｓ）、開放回数が２回であることを示すデータが設定されている。
【０２６２】
そして、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグをセットする（ステップＳ７４７）。また、ステップＳ７４５の処理またはＳ７４６の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ７４８）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７４９）。
【０２６３】
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７４３，Ｓ７５０）。
【０２６４】
図５７は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７６１）。第１回開放前フラグがセットされている場合には、第１回開放前フラグをリセットし（ステップＳ７６２）、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする（ステップＳ７６３）。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマに設定する（ステップＳ７６４）。さらに、ソレノイド１５ａを駆動して可変入賞球装置１５を開放し（ステップＳ７６５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ７６６）。
【０２６５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７６１の処理で第１回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７６７）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップＳ７６４に移行する（ステップＳ７６８）。なお、ステップＳ７６７，Ｓ７６８の処理は、第１回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
【０２６６】
図５８は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７７１）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ７７２）、ソレノイド１５ａの駆動を停止して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を閉鎖する（ステップＳ７７３）。
【０２６７】
また、開放回数カウンタの値を−１し（ステップＳ７７４）、開放回数カウンタの値が０になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマに設定する（ステップＳ７７５，Ｓ７７６）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７７７）。
【０２６８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７７５の処理で開放回数カウンタの値が０になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７７８）。
【０２６９】
次に、賞球払出に関する処理を説明する。まず、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図５９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２７０】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２７１】
図６０は、図５９に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図６０に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図１４では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０２７２】
図６１は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図６１に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ）が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２７３】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａで遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２７４】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０２７５】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０２７６】
図６２は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図５３（削除する）に示す入力ポート１のビット７および入力ポート０のビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜８に設定される。
【０２７７】
図６３は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０２７８】
そして、入力ポート０および入力ポート１のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０２７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０および入力ポート１から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、９つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、入力ポート１のビット０〜６は、０に固定されているとする。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０および入力ポート１から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０および入力ポート１から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０２８０】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０２８１】
図６４は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０２８２】
賞球個数加算処理では、図６５に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「９」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０および入力ポート１における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図５３（削除する）参照）。
【０２８３】
図６６は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０２８４】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０２８５】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２に移行する（ステップＳ３６１）。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０２８６】
ステップＳ３６２では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップＳ３６３に移行する。
【０２８７】
スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が、役物入賞スイッチ入力ビット判定値（第１役物入賞スイッチ入力ビット判定値、第２役物入賞スイッチ入力ビット判定値または第３役物入賞スイッチ入力ビット判定値）であったか否か確認する（ステップＳ３６６）。すなわち、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａおよび第３役物入賞スイッチ７３ａのいずれかがオンしたか否か確認する。役物入賞スイッチ入力ビット判定値であった場合には、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ３６７）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるということは、遊技状態が、役物開放前処理（ステップＳ３０４）〜大当り終了処理（ステップＳ３１０）のいずれかであることを意味する（図２６，図２７参照）。すなわち、遊技制御が正常に実行されているときに、役物２０（大当り遊技状態では第２大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。）が開放する可能性があることを意味する。
【０２８８】
特別図柄プロセスフラグの値が４以上でない場合には、ステップＳ３５９に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が４以上でない（４未満である）ときに第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａのいずれかがオンしたということは、役物２０への異常入賞（不正行為に起因する入賞であることもある。）が生じたか、または第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗った可能性があることを意味する。つまり、役物２０への正規の入賞が生じたわけではない。そこで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないときに役物２０に入賞したことが検出された場合には、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。
【０２８９】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物２０についての異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に役物２０を開放していないとき（例えば、役物開放前処理や大入賞口開放前処理、第１大入賞口を開放しているときなどを含む）に第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたことが検出された場合に、それらのスイッチがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。役物２０は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に役物２０を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０２９０】
ステップＳ３６７の処理で、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であることを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６８）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６９）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。
【０２９１】
ステップＳ３６３では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０７の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口）が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０２９２】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であれば、ステップＳ３６８に移行する。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が７未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップＳ３５９に移行する。
【０２９３】
特別図柄プロセスフラグの値が７未満である状態は、大当り遊技は実行されず、第１大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、第１大入賞口に異常入賞（不正行為に起因する入賞であることもある。）が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が７未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
【０２９４】
なお、ここでは、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて第１大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に第１大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。第１大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に第１大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０２９５】
また、第１大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に第１大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、第１大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第１大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第１大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に第１大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０２９６】
また、賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変入賞球装置１５が開閉状態でないとき（例えば、普通図柄プロセスフラグの値が３未満であるとき）に第３始動入賞スイッチ１３ａからの検出信号が入力されたことを検出した場合に、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御してもよい。
【０２９７】
また、特別図柄プロセス処理において、大当り遊技において第１大入賞口を開放することに関わる処理と第２大入賞口を開放することに関わる処理とを別にしてもよい。その場合、例えば、第２大入賞口開放前処理、第２大入賞口開放中処理、第２大入賞口閉鎖後処理、第２大当り終了処理に対応する特別図柄プロセスの値を７〜１０とし、第１大入賞口開放前処理、第１大入賞口開放中処理、第１大入賞口閉鎖後処理、第１大当り終了処理に対応する特別図柄プロセスの値を１１〜１４として、特別図柄プロセスの値が１１〜１４でないときに第１大入賞口への入賞（具体的には、カウントスイッチ２３がオンしたこと）を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御する。さらに、演出制御基板８０に、第１異常入賞報知指定コマンド（図３０参照）を送信する。また、特別図柄プロセスの値が４〜６および７〜１０でないときに第２大入賞口への入賞（具体的には、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたこと）を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御する。さらに、演出制御基板８０に、第２異常入賞報知指定コマンド（図３０参照）を送信する。
【０２９８】
なお、大当り遊技を、第２大入賞口のみ開放するような遊技としてもよい（例えば、第１大入賞口が設けられていない遊技機の場合）のであるが、その場合には、小当り遊技中または大当り遊技中でない場合（図２６，図２７に示す例では、特別図柄プロセスフラグの値が４〜１０でない場合）に第２大入賞口への入賞を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御するとともに、演出制御基板８０に第２異常入賞報知指定コマンド（図３０参照）を送信する。また、大当り遊技を、第１大入賞口のみ開放するような遊技としてもよいのであるが、その場合には、小当り遊技中でない場合（図２６，図２７に示す例では、特別図柄プロセスフラグの値が４〜６でない場合）に第２大入賞口への入賞を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御するとともに、演出制御基板８０に第２異常入賞報知指定コマンド（図３０参照）を送信し、大当り遊技中でない場合（図２６，図２７に示す例では、特別図柄プロセスフラグの値が７〜１０でない場合）に第１大入賞口への入賞を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御するとともに、演出制御基板８０に第１異常入賞報知指定コマンド（図３０参照）を送信する。
【０２９９】
図６７は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０３００】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図６１参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０３０１】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０３０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０３０３】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０３０４】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０３０５】
図６８および図６９は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図２１におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ５８３，Ｓ５８４）。
【０３０６】
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であるか否か確認する（ステップＳ５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が７以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、第１大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、第１大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が７以上であれば、ステップＳ５８６〜Ｓ５８９の処理を実行することなく、ステップＳ５９１に移行する。
【０３０７】
特別図柄プロセスフラグの値が７未満（大当り遊技が行われていない状態）であれば、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５８６）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図６５参照）との論理積をとる（ステップＳ５８７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３０８】
論理積の演算結果が０でない場合には、第１大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、第１異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５８８，Ｓ５８９）。論理積の演算結果が０である場合には、ステップＳ５９１に移行する。
【０３０９】
ステップＳ５９１では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ５９１）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上である場合には、Ｓ６０５に移行する。
【０３１０】
不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないときに、役物２０（大当り遊技状態では第２大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。）に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａから出力されることはない。そこで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上でない場合に、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａから検出信号が出力されたと判定すると役物２０について異常入賞が発生したと見なす。
【０３１１】
具体的には、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ５９２）。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第３役物入賞スイッチ入力ビット判定値（０２（Ｈ）、図６５参照）との論理積をとり（ステップＳ５９３）、論理積の演算結果が０でない場合には、役物２０への異常入賞（具体的には、第３役物入賞スイッチ７３ａで遊技球が検出される通過口７３への異常入賞）が生じたと判定し、演出制御基板８０に、第２異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９４，Ｓ５９５）。スイッチオンバッファのビット配列は、図５３（削除する）に示す入力ポートのビット割り当てと同じになっている。よって、スイッチオンバッファの内容と０２（Ｈ）との論理積の結果が０になっていないということは、第３役物入賞スイッチ７３ａがオンして検出信号を出力したことを意味する。
【０３１２】
また、スイッチオンバッファの内容をロードし（ステップＳ５９６）、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第２役物入賞スイッチ入力ビット判定値（０４（Ｈ）、図６５参照）との論理積をとり（ステップＳ５９７）、論理積の演算結果が０でない場合には、役物２０への異常入賞（具体的には、第２役物入賞スイッチ７２ａで遊技球が検出される通過口７２への異常入賞）が生じたと判定し、演出制御基板８０に、第２異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５９８，Ｓ５９９）。
【０３１３】
さらに、スイッチオンバッファの内容をロードし（ステップＳ６０１）、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第１役物入賞スイッチ入力ビット判定値（０８（Ｈ）、図６５参照）との論理積をとり（ステップＳ６０２）、論理積の演算結果が０でない場合には、役物２０への異常入賞（具体的には、第１役物入賞スイッチ７１ａで遊技球が検出される通過口７１への異常入賞）が生じたと判定し、演出制御基板８０に、第２異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６０３，Ｓ６０４）。役物２０への異常入賞判定は３つのスイッチについて一度に行ってもよい。スイッチオンバッファと０００Ｅ（Ｈ）の論理積をとり、結果が０でなければ異常入賞とする。
【０３１４】
ステップＳ６０５では、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３以上であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が３以上である状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作している状態である。そのような状態では、第３始動入賞口１３に遊技球が入賞する可能性がある。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３以上である場合には、第３始動入賞口１３への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０３１５】
普通図柄プロセスフラグの値が３以上でない状態（３未満の状態）は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作していない状態である。すなわち、閉鎖し続けている状態である。そのような状態において第３始動入賞口１３に遊技球への入賞は異常入賞である。従って、普通図柄プロセスフラグの値が３以上でない場合には、第３始動入賞口１３への異常入賞が生じていないか否かの確認処理を行う（ステップＳ６０６〜Ｓ６０９）。なお、ステップＳ６０５の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が４であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Ｙ」になるので、より厳密に可変入賞球装置１５が閉状態であるか否かを判定することができる。
【０３１６】
ステップＳ６０６では、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第３始動口スイッチ入力ビット判定値（２０（Ｈ）、図６５参照）との論理積をとる（ステップＳ６０７）。スイッチオンバッファの内容が２０（Ｈ）であったとき、すなわち第３始動口スイッチ１３ａがオンしているときには、論理積の演算結果は２０（Ｈ）になる。第３始動口スイッチ１３ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３１７】
論理積の演算結果が０でない場合には、第３始動入賞口１３が開閉状態以外の状態（常時閉鎖している状態）であるにもかかわらず、第３始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第３始動口スイッチ１３ａから入力されたことになる。そこで、ＣＰＵ５６は、第３始動入賞口１３への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６０８，Ｓ６０９）。第３始動入賞口１３への異常入賞が生じていないと判定した場合には、ステップＳ２５０に移行する。
【０３１８】
ステップＳ２５０では、ＣＰＵ５６は、第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンしたか否か確認する。すなわち、第１位置センサ８７ａが検出信号を出力しているとともに第２位置センサ８７ｂが検出信号を出力している状態であるか否か確認する。第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンしている場合には、ステップＳ２６０に移行する。
【０３１９】
第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンした状態でない場合には、ＣＰＵ５６は、回転体８６が回転中でなければ（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５９に移行する。回転体８６が回転中であれば、位置センサ監視中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５２）。位置センサ監視中フラグがセットされている場合にはステップＳ２５６に移行する。位置センサ監視中フラグがセットされていない場合には、第１位置センサ８７ａがオンしたか否か確認する（ステップＳ２５３）。第１位置センサ８７ａがオンした場合には、センサ監視タイマに監視時間に相当する値を設定し（ステップＳ２５４）、位置センサ監視中フラグをセットする（ステップＳ２５５）。監視時間は、回転体８６の回転中に第１位置センサ８７ａがオンしてから第２位置センサ８７ｂがオンするまでの時間に余裕を持たせた時間である。
【０３２０】
ステップＳ２５６では、ＣＰＵ５６は、センサ監視タイマの値を−１する。そして、センサ監視タイマがタイムアウトした（値が０になった）場合には、ステップＳ２６０に移行する。タイムアウトしていない場合には第２位置センサ８７ｂがオンしたか否か確認し（ステップＳ２５８）、第２位置センサ８７ｂがオンした場合には、位置センサ監視中フラグをリセットする（ステップＳ２５９）。
【０３２１】
ステップＳ２６０では、ＣＰＵ５６は、センサ異常が生じたと判断し、演出制御用マイクロコンピュータ１００にセンサ異常報知指定コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、センサ異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９等の演出用装置を用いて、センサ異常が生じたことを報知する。
【０３２２】
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、第１異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウントスイッチ２３（特定入賞検出手段）からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８６〜Ｓ５８８）と、特定可変入賞球装置（例えば、開閉板１６による大入賞口）が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態（大当り遊技状態）以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する（ステップＳ５８５，Ｓ５８８参照）。
【０３２３】
また、大当り遊技および小当り遊技が行われていない状態において第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンした場合には、第２異常入賞報知指定コマンドが送信される。さらに、ステップＳ５８１〜Ｓ５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０３２４】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグにもとづいて異常入賞を検出している。また、上述したように、特別図柄プロセスフラグの値が４以上の間の値であるということは、遊技状態が、役物開放前処理（ステップＳ３０４）〜大当り終了処理（ステップＳ３１０）のいずれかであることを意味する。つまり、小当り遊技（始動動作）の開始から、第２大当り遊技における最終ラウンドで第２大入賞口が閉鎖された後、第２大入賞口内の遊技球が全て第２大入賞口から排出されたことが確実であるまでの間であることを意味する。特別図柄プロセスフラグの値が４以上の間において異常入賞を検出しているので、役物２０が開放状態に変化したときに、役物２０に進入した遊技球が役物２０から確実に排出されたことを条件に異常入賞の検出が実行されていることになる。なお、小当り遊技および大当り遊技が全く実行されていないときにも、異常入賞の検出が実行されることになる。
【０３２５】
さらに、ステップＳ２５０〜Ｓ２６０の処理によって、回転体８６について正常な制御がなされていれば第１位置センサ８７ａがオンしてから第２位置センサ８７ｂがオンするまでの時間（具体的には監視時間）内に第２位置センサ８７ｂがオンしなかった状況が生じた場合には、センサ異常（位置センサの検出信号が異常であったこと）と判定される。そのような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、例えば、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。
【０３２６】
また、第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンするような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。
【０３２７】
よって、第１位置センサ８７ａがオンしてから監視時間内に第２位置センサ８７ｂがオンしなかった場合、および第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンした場合に報知を行うことによって、不正行為が行われた可能性を遊技機外部から認識することができるようになる。その結果、不正行為を抑止することができる。
【０３２８】
図７０は、情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。図７０に示すように、この実施の形態では、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から情報端子盤３４に対して、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、Ｖ信号、および役物回数信号が情報出力処理（ステップＳ３０）によって出力される。
【０３２９】
始動口１信号は、第１始動入賞口１１への入賞個数を通知するための信号である。始動口２信号は、第２始動入賞口１２への入賞個数を通知するための信号である。始動口３信号は、第３始動入賞口１３（可変入賞球装置１５）への入賞個数を通知するための信号である。図柄確定回数信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号である。大当り１信号は、大当り遊技中（大入賞口つまり特別可変入賞球装置の動作中）であることを通知するための信号である。大当り２信号は、可変入賞球装置２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した場合の大当り遊技中であることを通知するための信号である。Ｖ信号は、可変入賞球装置（役物）２０内に設けられている特定入賞口（特定領域）６６への通過個数を通知するための信号である。役物回数信号は、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数を通知するための信号である。
【０３３０】
図７０に示す例では、情報端子盤３４において、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線とコネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線とコネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続している。通常は、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線と、コネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線と、コネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とをホールコンピュータの異なる端子に接続する（図１２３参照）。
【０３３１】
ホールコンピュータの性能や遊技店の出球管理などとの関係から、いずれの始動入賞口に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計すればよい場合がある。このような場合、遊技店（ホール）側において通常の接続（図１２３参照）とは異なる図７０に示すような接続が行われることがある。図７０に示すように、始動口１信号の信号線と始動口２信号の信号線と始動口３信号の信号線とを一つにまとめてホールコンピュータに接続した場合は、短期間に始動入賞が連続して発生すると、始動口信号の重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号の重複を回避する制御を行っている（図８１および図８２参照）。
【０３３２】
さらに、複数の始動入賞口１１〜１３への入賞とＶ入賞口６６への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、コネクタＣＮ１からの始動口１信号の信号線とコネクタＣＮ２からの始動口２信号の信号線とコネクタＣＮ３からの始動口３信号の信号線とコネクタＣＮ７からのＶ信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続するように構成される場合もある。この場合も、短期間に始動入賞とＶ入賞とが連続して発生すると、始動口信号とＶ信号との重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号とＶ信号との重複を回避する制御も行っている（図８１および図８２参照）。
【０３３３】
図７１は、始動口１信号の出力タイミングを示す波形図である。図７１に示すように、始動口１信号は、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口１信号が出力される。すなわち、図７１に示すように、第１始動口スイッチ１１ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第１始動口スイッチ１１ａ以外の入賞スイッチ（第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第１始動口スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口１信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０３３４】
図７２は、始動口２信号の出力タイミングを示す波形図である。図７２に示すように、始動口２信号は、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口２信号が出力される。すなわち、図７２に示すように、第２始動口スイッチ１２ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第２始動口スイッチ１２ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第２始動口スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口２信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０３３５】
図７３は、始動口３信号の出力タイミングを示す波形図である。図７３に示すように、始動口３信号は、第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状態になる度に）、０．５００秒間出力される（オン状態となる）。ただし、入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）が出力されているときに第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後に始動口３信号が出力される。すなわち、図７３に示すように、第３始動口スイッチ１２ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第３始動口スイッチ１３ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、特定領域スイッチ６６ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で第３始動口スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤３４において共通の端子（コネクタＣＮ１）から３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されるので、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてから始動口３信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０３３６】
図７４は、図柄確定回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図７４に示すように、図柄確定回数信号は、特別図柄の変動停止から０．５００秒間出力される。
【０３３７】
図７５は、大当り１信号の出力タイミングを示す波形図である。図７５に示すように、大当り１信号は、特別可変入賞球装置（大入賞口、役物連続作動装置）の作動中（大当り遊技中）に出力される。
【０３３８】
図７６は、大当り２信号の出力タイミングを示す波形図である。図７６に示すように、大当り２信号は、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した場合の特別可変入賞球装置（大入賞口、役物連続作動装置）の作動中（大当り遊技中）に出力される。すなわち、特別図柄表示器８に大当り図柄が表示されて大当り遊技状態に移行する場合と、特別図柄表示器８に小当り図柄が表示されて可変入賞球装置（役物）２０が動作し、可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し、可変入賞球装置２０内の特定入賞口（特定領域）６６に遊技球が入賞したことにより大当り遊技状態に移行する場合とがあるが、大当り２信号は、後者の場合における大当り遊技中に出力される。
【０３３９】
図７７は、Ｖ信号の出力タイミングを示す波形図である。図７７に示すように、Ｖ信号は、特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出する度に（オン状ただし、Ｖ信号が出力されているときに特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出した場合には、当該Ｖ信号の出力終了時から０．５００秒経過後にＶ信号が出力される。すなわち、図７７に示すように、特定領域スイッチ６６ａが０．５００秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合には、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまうので、上記の場合には、Ｖ信号の出力終了時から０．５００秒の間隔を空けてからＶ信号が出力される。これにより、Ｖ入賞が所定の期間（０．５００秒）内に連続して発生した場合であっても、各々のＶ入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。
【０３４０】
一方、図７０に示す例では、３つの始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）は情報端子盤３４における共通の端子（コネクタＣＮ１）からホールコンピュータに出力されるが、Ｖ信号は情報端子盤３４における始動口信号の端子とは別の端子（コネクタＣＮ２）からホールコンピュータに出力される。従って、始動口信号とＶ信号との出力タイミングが重複しても、２つの信号のパルスが重複してしまうことはない。ただし、複数の始動入賞口１１〜１３への入賞とＶ入賞口６６への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）とＶ信号とが共通の一つの信号線で出力されるように構成される。この場合には、特定領域スイッチ６６ａ以外の入賞スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ）が遊技球の通過を検出してから０．５００秒よりも短い間隔で特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出すると、２つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、この実施の形態では、図７７に示すように、Ｖ信号以外の入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）が出力されているときに特定領域スイッチ６６ａが遊技球の通過を検出した場合にも、当該入賞情報信号の出力終了時から０．５００秒経過後にＶ信号が出力される。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。
【０３４１】
図７８は、役物回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図７８に示すように、役物回数信号は、可変入賞球装置（役物）２０の開放１回につき０．５００秒間出力される。図７８に示すように、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数が１回のときは、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した時点から停止図柄表示時間（ステップＳ３０３の特別図柄停止処理の実行時間）と役物開放前時間（ステップＳ３０４の役物開放前処理の実行時間）とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が０．５００秒の間出力される。また、可変入賞球装置（役物）２０の開放回数が２回のときは、役物回数信号が連続しないように、可変入賞球装置（役物）２０が作動することとなる図柄の組合せ（小当り図柄）を表示した時点から停止図柄表示時間（ステップＳ３０３の特別図柄停止処理の実行時間）と役物開放前時間（ステップＳ３０４の役物開放前処理の実行時間）とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が０．５００秒の間出力され、役物回数信号のオフから０．５００秒経過後に役物回数信号が０．５００秒間出力される。
【０３４２】
図７９および図８０は、ステップＳ３０の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図７９および図８０に示す処理のうち、ステップＳ１００１，Ｓ１００２は、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号およびＶ信号を出力するための処理であり、ステップＳ１００４〜Ｓ１０１８が役物回数信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０２０〜Ｓ１０３０が大当り１信号および大当り２信号を出力するための処理であり、ステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６が図柄確定回数信号を出力するための処理である。
【０３４３】
情報出力処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞およびＶ入賞が発生したか否かを確認し、第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞およびＶ入賞のいずれかが発生したときは、その発生した入賞情報をＲＡＭ５５の所定領域（始動入賞に対応した情報記憶カウンタ）に記憶する入賞情報記憶処理を実行する（ステップＳ１００１）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞情報設定処理を実行する（ステップＳ１００２）。なお、入賞情報設定処理の内容は後述する（図８１および図８２参照）。
【０３４４】
次に、ＣＰＵ５６は、初期値（００（Ｈ））をＲＡＭ５５に形成されている情報バッファにセットする（ステップＳ１００３）。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶タイマＬＯＷと役物回数情報記憶タイマＨＩをタイマ値にロードする（ステップＳ１００４）。具体的には、役物回数情報記憶タイマＬＯＷがタイマ値の下位バイトにロードされ、役物回数情報記憶タイマＨＩがタイマ値の上位バイトにロードされる。役物回数情報記憶タイマＬＯＷは、役物の閉鎖中の時間の計測値であり、役物回数情報記憶タイマＨＩは役物の開放中の時間の計測値である。
【０３４５】
次に、ＣＰＵ５６は、タイマ値がタイムアウトしたか（値が０であるか）どうかを判定する（ステップＳ１００５）。タイマ値がタイムアウトしていないときは（ステップＳ１００５のＮ）、ステップＳ１０１２の処理に移行する。タイマ値がタイムアウトしているときは（ステップＳ１００５のＹ）、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶カウンタのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１００６）、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタをロードする（ステップＳ１００７）。なお、役物回数情報記憶カウンタは、小当り図柄に応じた役物（可変入賞球装置２０）の開放回数（１回または２回）がセットされる。例えば、図２４に示すように、小当り図柄「０」が決定されたときは役物の作動開始時（図３８に示す役物開放前処理）に開放回数（１回）が役物回数情報記憶カウンタにセットされ、小当り図柄「１」が決定されたときは役物の作動開始時に開放回数（２回）が役物回数情報記憶カウンタにセットされる。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１００８）、役物回数情報記憶カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ１００９）。
【０３４６】
役物回数情報記憶カウンタの値が０であれば（ステップＳ１００９のＹ）、ステップＳ１０２０の処理に移行する。役物回数情報記憶カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１００９のＮ）、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタの値を１減算する（ステップＳ１０１０）。そして、ＣＰＵ５６は、役物回数動作時間をタイマ値にセットする（ステップＳ１０１１）。次いで、ＣＰＵ５６は、タイマ値の上位バイトを比較値にセットし（ステップＳ１０１２）、比較値の状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０１３）、比較値が０であるかどうか判定する（ステップＳ１０１４）。
【０３４７】
比較値が０でないときは（ステップＳ１０１４のＮ）、ＣＰＵ５６は、タイマ値の上位バイトを１減算し（ステップＳ１０１５）、情報バッファの役物回数出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０１６）。情報バッファの役物回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、役物回数信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０３４８】
一方、比較値が０のときは（ステップＳ１０１４のＹ）、ステップＳ１０１６の処理が実行されないため、役物回数信号が出力ポート２から出力されず、オフ状態となる。このとき、ＣＰＵ５６は、タイマ値の下位バイトを１減算する（ステップＳ１０１７）。そして、タイマ値を役物回数情報記憶タイマＬＯＷと役物回数情報記憶タイマＨＩにストアする（ステップＳ１０１８）。具体的には、タイマ値の下位バイトが役物回数情報記憶タイマＬＯＷにストアされ、タイマ値の上位バイトが役物回数情報記憶タイマＨＩにストアされる。
【０３４９】
以上に示したステップＳ１００４〜Ｓ１０１８の処理によって、役物の作動回数に応じた役物回数信号が出力される（オン状態になる）。
【０３５０】
次に、ＣＰＵ５６は、特定領域６６を遊技球が通過したときにセットされる特定領域通過フラグをロードし（ステップＳ１０２０）、特定領域通過フラグと特定領域通過あり指定値（０１Ｈ）を比較し（ステップＳ１０２１）、特定領域通過フラグが特定領域通過あり指定値であるか否か確認する（ステップＳ１０２２）。つまり、特定領域通過フラグがセットされているか（０１Ｈであるか）否か確認する。
【０３５１】
特定領域通過フラグがセットされていないときは（ステップＳ１０２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグをロードし（ステップＳ１０２３）、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値（「７」）を比較し（ステップＳ１０２４）、特別図柄プロセスフラグの値が７未満であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２５）。特別図柄プロセスフラグの値が５未満であるときは（ステップＳ１０２５のＹ）、ステップＳ１０３１の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるときは（ステップＳ１０２５のＮ）、情報バッファの大当り１出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０２６）。
【０３５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄の内容が格納されている特別図柄バッファをロードし（ステップＳ１０２７）、特別図柄バッファの内容と小当り図柄の場合の特別図柄パターンとを比較し（ステップＳ１０２８）、特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２９）。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンでなければ（ステップＳ１０２９のＹ）、ステップＳ１０３１の処理に移行する。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであれば（ステップＳ１０２９のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ１０３０）。情報バッファの大当り１出力ビット位置および大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、大当り１信号および大当り２信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０３５３】
以上に示したステップＳ１０２０〜Ｓ１０３０の処理によって、大当りの種別に応じた大当り１信号および大当り２信号が出力される（オン状態になる）。
【０３５４】
ホールコンピュータは、大当り１信号や大当り２信号を入力し、これらの信号によって、大当り遊技状態中であることと、大当り遊技状態が始動動作状態を経ずに直接に大当り遊技が開始される第１大当り遊技状態であるか、始動動作状態を経た後に開始される第２大当り遊技状態であるかを認識することができる。
【０３５５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし（ステップＳ１０３１）、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１０３２）、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１０３３）。特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）において、例えばステップＳ１２３の処理の後に、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき（特別図柄停止情報タイマの値が０のとき）に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３５６】
特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０３３のＮ）、特別図柄停止情報タイマを１減算し（ステップＳ１０３４）、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする（ステップＳ１０３５）。そして、情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置（図１８に示す例では出力ポート２のビット３）をセットする（ステップＳ１０３６）。情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップＳ１０３９で演算結果を出力ポート２に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１０３３のＹ）、ステップＳ１０３６の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。
【０３５７】
以上に示したステップＳ１０３１〜Ｓ１０３６の処理によって、特別図柄の変動が停止（停止図柄が確定）する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間（例えば５００ｍｓ）オン状態となる。
【０３５８】
図８１および図８２は、ステップＳ１００２の入賞情報設定処理を示すフローチャートである。入賞情報設定処理において、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＬＯＷと入賞記憶タイマＨＩをロードする（ステップＳ１１０１）。ここで、入賞記憶タイマＬＯＷは入賞情報信号のオフ中の時間を計測するタイマであり、入賞記憶タイマＨＩは入賞情報信号のオン中の時間を計測するタイマである。
【０３５９】
次に、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマがタイムアウトしたか（値が０であるか）どうかを判定する（ステップＳ１１０２）。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ１１０２のＮ）、ステップＳ１１２３の処理に移行する。入賞記憶タイマがタイムアウトしているときは（ステップＳ１１０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、情報カウントテーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１１０３）、作業領域の上位アドレス（７ＦＨ）をチェックポインタの上位バイトにセットし（ステップＳ１１０４）、ポインタの指す処理数をロードする（ステップＳ１１０５）。なお、情報カウントテーブルは、第１始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第２始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第３始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、Ｖ入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域が設けられたテーブルである。入賞がある度に入賞に応じた情報記憶カウンタ（第１始動入賞、第２始動入賞、第３始動入賞、Ｖ入賞に応じた情報記憶カウンタ）の値が１加算される。また、処理数の初期値は４（４つの情報記憶カウンタに対応した数）となっている。
【０３６０】
そして、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算し（ステップＳ１１０６）、ポインタの指す情報記憶カウンタの下位アドレスをチェックポインタの下位バイトにロードする（ステップＳ１１０７）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタを１加算する処理を３回実行し（ステップＳ１１０８〜Ｓ１１１０）、チェックポインタの指す情報記憶カウンタをロードする（ステップＳ１１１１）。
【０３６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１１１２）、情報記憶カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ１１１３）。
【０３６２】
情報記憶カウンタの値が０であれば（ステップＳ１１１３のＹ）、処理数を１減算し（ステップＳ１１１４）、処理数が０であるか否か判定する（ステップＳ１１１５）。処理数が０でなければステップＳ１１０６の処理に移行し、処理数が０であれば処理を終了する。
【０３６３】
この実施の形態においては、上述したように、入賞情報信号が重複する場合には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力される。このような構成を実現するために上記のステップＳ１１１１〜Ｓ１１１５の処理が行われている。すなわち、ステップＳ１１１１において、最初は、第１始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。そして、第１始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、ステップＳ１１０６の処理に移行され、そして、ステップＳ１１１１において第２始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第２始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、再びステップＳ１１０６の処理に移行され、ステップＳ１１１１において第３始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第３始動入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときも未だ処理数が０でないので（ステップＳ１１１５のＹ）、再びステップＳ１１０６の処理に移行され、ステップＳ１１１１においてＶ入賞の情報記憶カウンタがロードされる。Ｖ入賞の情報記憶カウンタの値が０になると（ステップＳ１１１３のＹ）、このときは処理数が０となるので（ステップＳ１１１５のＮ）、処理が終了する。このように、上記のステップＳ１１１１〜Ｓ１１１５の処理では、第１始動入賞口１１への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口１信号が全て出力されるまで始動口２信号が出力されず、次いで、第２始動入賞口１２への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口２信号が全て出力されるまで始動口３信号が出力されず、次いで、第３始動入賞口１３への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口３信号が全て出力されるまでＶ信号が出力されないことになる。
【０３６４】
ステップＳ１１１３において、情報記憶カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１１１３のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報記憶カウンタの値を１減算し（ステップＳ１１１６）、演算結果をチェックポインタの指す情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ１１１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞情報動作時間をセットし（ステップＳ１１１８）、入賞情報動作時間の入賞情報信号オン時間を入賞情報タイマＨＩにストアし（ステップＳ１１１９）、入賞情報動作時間の入賞情報信号オフ時間を情報記憶タイマＬＯＷにストアする（ステップＳ１１２０）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの指す情報出力データをロードし（ステップＳ１１２１）、情報記憶情報バッファにストアする（ステップＳ１１２２）。なお、その後に実行される図８０のステップＳ１０３７で入賞記憶情報バッファがロードされ、ステップＳ１０３８で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和がとられ、ステップＳ１０３９で演算結果が出力ポート２に出力されることによって、入賞情報信号が出力ポート２から出力される（入賞情報信号がオン状態となる）。
【０３６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＨＩをロードし（ステップＳ１１２３）、入賞記憶タイマＨＩの状態をフラグレジスタに反映させ（ステップＳ１１２４）、入賞記憶タイマＨＩがタイムアウトしたかどうか判定する（ステップＳ１１２５）。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ１１２５）、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＨＩを１減算し（ステップＳ１１３１）、演算結果を入賞記憶タイマＨＩにストアする（ステップＳ１１３２）。
【０３６６】
入賞記憶タイマＨＩがタイムアウトしているときは（ステップＳ１１２５のＹ）、ＣＰＵ５６は、入賞記憶タイマＬＯＷをロードし（ステップＳ１１２６）、入賞記憶タイマＬＯＷを１減算し（ステップＳ１１２７）、演算結果を入賞記憶タイマＬＯＷにストアする（ステップＳ１１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、クリアデータ（００Ｈ）をセットし（ステップＳ１１２９）、入賞記憶情報バッファにストアする（ステップＳ１１３０）。この処理によって、その後に実行される図８０のステップＳ１０３７〜Ｓ１０３８の処理で入賞情報信号の出力ビットがクリアされる結果、入賞情報信号がオフ状態となる。
【０３６７】
以上のように、入賞記憶タイマＨＩが０でないときは（ステップＳ１１０２のＮ、Ｓ１１２５のＮ）、入賞情報信号がオン状態となり、入賞記憶タイマＨＩが０になると（ステップＳ１１０２のＮ、Ｓ１１２５のＹ）、入賞記憶タイマＬＯＷが０になるまで（ステップＳ１１０２のＹ）、入賞情報信号がオフ状態となる。また、入賞情報信号は、始動口１信号の入賞個数（第１始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）が最初にチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口１信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口２信号の入賞個数（第２始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口２信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口３信号の入賞個数（第３始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまで始動口３信号の出力処理が繰り返し実行され、最後に、Ｖ信号の入賞個数（Ｖ入賞に対応する情報記憶カウンタの値）がチェックされ（ステップＳ１１１３）、その入賞個数が０になるまでＶ信号の出力処理が繰り返し実行される。その結果、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に信号が出力されることになる。
【０３６８】
なお、上記の入賞情報設定処理では、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号やＶ信号）の出力中に優先順位の高い入賞（例えば、第１始動入賞）が発生した場合でも、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口１信号）の出力は待機され、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号、Ｖ信号）が全て出力された後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口１信号）が出力されることになる。しかし、このような構成に限られず、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号（例えば、始動口３信号）の出力中に優先順位の高い入賞（例えば、第１始動入賞）が発生した場合には、当該入賞情報信号の出力終了後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を出力するように構成されていてもよい。具体的には、ステップＳ１１１１〜Ｓ１１３の情報記憶カウンタのチェック処理を常に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタとし、その情報記憶カウンタの値が０でないときに、次に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタをチェックするようにすればよい。このような構成によれば、より一層、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を優先的に出力することができるようになる。
【０３６９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図８３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３７０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３７１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３７２】
図８４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３７３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３０参照）であるのか解析する。
【０３７４】
図８５〜図８７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３７５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３７６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３７７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３７８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３７９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３８０】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば（ステップＳ６２７）、演出表示装置９の表示画面における保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を１増やすように、演出表示装置９の表示状態を変更する制御を行う（ステップＳ６２８）。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば（ステップＳ６２９）、演出表示装置９の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０３８１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド（第１異常報知指定コマンドまたは第２異常報知指定コマンド）を受信することはない。
【０３８２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３８３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０３８４】
受信した演出制御コマンドが第１異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。受信した演出制御コマンドが第２異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５２）。
【０３８５】
受信した演出制御コマンドがセンサ異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６２）。受信した演出制御コマンドが演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６４）。
【０３８６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３８７】
図８８は、演出表示装置９の表示画面の例を示す説明図である。図８８に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域９ａ、演出領域９ｂ、保留記憶数表示領域９ｃおよび時短回数表示領域９ｄがある。なお、飾り図柄表示領域９ａは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域９ａの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域９ｂは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域（例えば、飾り図柄表示領域９ａ）と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域９ｃには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域９ｄには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数（残り回数）が数値で表示される。
【０３８８】
図８９は、図８３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３８９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３９０】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３９１】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３９２】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３９３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）または大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。大当り開始指定コマンドを受信していない場合（小当り開始指定コマンドを受信した場合でもよい。）には小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３９４】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３９５】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３９６】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３９７】
図９０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０３９８】
図９１は、図８９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３９９】
図９２は、図８９に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。ステップＳ８４１では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」または「７」）には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」および「７」以外）には、「３４５」の飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を停止図柄として決定する。
【０４００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４０１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４０２】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４０３】
また、ステップＳ８４５Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０４０４】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４７）。
【０４０５】
図９３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｂ）。
【０４０６】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０４０７】
また、ステップＳ８５５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０４０８】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０４０９】
図９４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に大当り表示（大当り遊技が開始されることを報知する表示）または小当り表示（小当り遊技が開始されることを報知する表示）をさせる（ステップＳ８６４）そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し（ステップＳ８６５）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０４１０】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４１１】
図９５は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示時間タイマを−１する（ステップＳ８７１）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する（ステップＳ８７２）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら（値が０になったら）、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技（第１大当り遊技）が開始される場合である。
【０４１２】
大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ａ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ａ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ａ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ａ）。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当りとすることに決定されている場合には、小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ｂ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ｂ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ｂ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ｂ）。
【０４１３】
図９６は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ８８１）、ステップＳ８８６に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８９１に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８８５Ａ，Ｓ８８５Ｂ）。その後、ステップＳ８９１に移行する。
【０４１４】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８８５Ａ，Ｓ８８５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。その後、ステップＳ８９１に移行する。
【０４１５】
また、役物入賞指定コマンドまたはＶ入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９１，Ｓ８９２）。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図９７（Ｂ）に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、図９７（Ｃ）に示すＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８９３）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８９４）。以後、表示演出等は、図９７（Ａ）に示す演出から図９７（Ｂ）または（Ｃ）に示す演出に切り替わる。なお、ステップＳ８９１の処理で「Ｙ」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびＶ入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
【０４１６】
ステップＳ８８６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８８７）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８８９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ８９０）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８９５）。
【０４１７】
図９７は、演出表示装置９における小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。図９７（Ａ）は、小当り遊技開始時に行われる演出の一例を示し、図９７（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったとき（具体的には、役物入賞指定コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例を示し、図９７（Ｃ）は、始動動作状態においてＶ入賞があったとき（具体的には、Ｖ入賞指定コマンドを受信したとき）に行われる演出の一例を示す。小当り遊技中において、図９７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、噴煙が動いたり動物の画像が山の画像から離れたりするような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも演出を行わせる。
【０４１８】
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する。
【０４１９】
図９８および図９９は、演出表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図９８（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図９９（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図９８（Ｃ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する第１異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第１異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図９８（Ｃ）の右側参照）。図９８（Ｄ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第２異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する第２異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第２異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図９８（Ｄ）の右側参照）。図９８（Ｅ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出表示装置９に表示する排出異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、排出異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図９８（Ｅ）の右側参照）。
【０４２０】
図９９（Ｆ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図９９（Ｆ）の右側参照）。図９９（Ｇ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、センサ異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示するセンサ異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、センサ異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図９９（Ｆ）の右側参照）。
【０４２１】
図１００〜図１０２は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図８６におけるステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ９０２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。
【０４２２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９０５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０４２３】
ステップＳ９０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９１６に移行する。第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、第１異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９０８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に第１異常報知画面を重畳表示する（図９８（Ｃ）参照）。
【０４２４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９０９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す第１異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９１０）。
【０４２５】
ステップＳ９１６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９２１に移行する。第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９１７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、第２異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９１８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に第２異常報知画面を重畳表示する（図９８（Ｄ）参照）。
【０４２６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９１９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知を行っていることを示す第２異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９２０）。
【０４２７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知（ステップＳ９０８，Ｓ９０９の処理による異常報知）と、役物２０に関する異常入賞が発生したときの異常報知（ステップＳ９１８，Ｓ９１９の処理による異常報知）とを区別可能に異常報知を行う（図９８参照）。
【０４２８】
ステップＳ９２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、センサ異常報知指定コマンドを受信したことを示すセンサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９２６に移行する。センサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９２２）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、センサ異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９２３）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９にセンサ異常報知画面を重畳表示する（図９９（Ｇ）参照）。
【０４２９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、センサ異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２４）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、センサ異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、センサ異常報知を行っていることを示すセンサ異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９２５）。
【０４３０】
ステップＳ９２６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ９４１に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９２７）、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９２８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に始動入賞異常報知画面を重畳表示する（図９９（Ｆ）参照）。
【０４３１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９３０）。
【０４３２】
ステップＳ９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物２０を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド（何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため：図２４参照）と大入賞口開放時表示コマンド（何ラウンドの遊技中であるかを確認するため）とによって確認できる。
【０４３３】
小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を０にする（ステップＳ９４４）。
【０４３４】
小当り遊技中または大当り遊技における役物２０を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９４２）。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして（ステップＳ９４３）、役物排出監視タイマの値を０にする（ステップＳ９４４）。
【０４３５】
役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を＋１する（ステップＳ９４５）。役物排出監視タイマの値が監視時間値（監視時間に相当する値：監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば４１．５秒）になっていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ９４７）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に排出異常報知画面を重畳表示する（図９８（Ｅ）参照）。
【０４３６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９４８）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする（ステップＳ９４９）。
【０４３７】
以上のような制御によって、小当り遊技中または役物２０を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。
【０４３８】
小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、小当り終了指定コマンドを送信する（図４０におけるステップＳ４５３および図４４におけるステップＳ４６０参照）。コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、所定の時間内に役物２０から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物２０から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物２０に遊技球が入賞していなかった（不正に役物２０に入賞した状況が作られた可能性がある。）可能性がある。
【０４３９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１異常入賞報知指定コマンドと第２異常入賞報知指定コマンドとを受信することによって、第１大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知と、役物２０に関する異常入賞が発生したときの異常報知とを区別可能に異常報知を行ったが、演出制御用ＣＰＵ１０１が異常を区別可能にするコマンド（第１異常入賞報知指定コマンドと第２異常入賞報知指定コマンド）の受信によらず、独自に区別可能な異常報知を行うようにしてもよい。
【０４４０】
図１０３は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図１０３（Ａ）には、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図１０３（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０４４１】
図１０３（Ｃ）には、演出表示装置９において異常入賞の報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１異常入賞報知指定コマンドまたは第２異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面（第１異常報知画面または第２異常報知画面）を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０４４２】
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。
【０４４３】
図１０３（Ｃ）には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の報知が行われる場合にも、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の場合にも、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。
【０４４４】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では７）未満のときには常時第１大入賞口に関する異常入賞の検出を行い、特別図柄プロセスフラグの値が４〜１０の間の値でないときには常時役物２０に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０４４５】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り中以外で１個の遊技球が第１大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り中以外で第１大入賞口に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り中以外で、所定の時間内に、第１大入賞口に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。また、大当り中以外かつ始動動作以外で１個の遊技球が第２大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り中以外かつ始動動作以外で第２大入賞口に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り中以外かつ始動動作以外で、所定の時間内に、第２大入賞口に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
【０４４６】
以上に説明したように、この実施の形態では、情報出力処理において、ＣＰＵ５６が、３つの始動入賞口（第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、第３始動入賞口１３）のいずれかに遊技球が入賞（進入）したときにいずれの始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）をホールコンピュータに出力し、特定領域６６に遊技球が入賞したときに特定領域６６に遊技球が入賞したことを示すＶ信号をホールコンピュータに出力する。そして、ＣＰＵ５６は、予め設定した期間（５００ｍｓ）内において３つの始動入賞口１１，１２，１３と特定領域６６とのうちのいずれかに遊技球が連続して入賞したときは、一方に遊技球が入賞したことにもとづく入賞情報信号を出力してから予め設定した時間が経過した後に他方に遊技球が入賞したことにもとづく入賞情報信号を出力する。このような構成によれば、３つの始動入賞口１１，１２，１３や特定領域６６への遊技球の入賞（進入）が所定の期間（５００ｍｓ）内に連続して発生した場合であっても、各々の遊技球の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて認識させることができる。なお、上記の実施の形態では、始動入賞口は３つとされていたが、１つ、２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【０４４７】
また、この実施の形態では、予め設定した期間（５００ｍｓ）内において３つの始動入賞口１１，１２，１３と特定領域６６とのうちのいずれかに遊技球が連続して入賞したときは、いずれか一方の入賞情報信号を他方の入賞情報信号よりも優先して出力するように構成されている。具体的には、始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号の順に出力されるように構成されている。このような構成によれば、入賞頻度の低い領域（入賞口）への入賞にもとづく入賞情報信号の優先度を下げることができ、その結果、情報出力制御（情報出力処理）を効率よく実行することができる。なお、入賞情報信号の優先順位は、上記の順位に限られず、始動口の入賞頻度に応じて適宜変更することが可能である。
【０４４８】
また、この実施の形態では、Ｖ信号を最も優先度の低い信号としているので、入賞頻度の低い特定領域６６への入賞にもとづくＶ信号の優先度を下げることができ、情報出力制御（情報出力処理）を効率よく実行することができるようになる。
【０４４９】
また、この実施の形態では、３つの始動入賞口１１，１２，１３に遊技球が入賞したことにもとづく３つの始動口信号の各々が、情報端子盤３４における共通の一の端子（コネクタＣＮ１）からホールコンピュータに出力されるので、配線数を削減することができ、ホールコンピュータとの接続を簡易化することができる。
【０４５０】
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知（異常入賞の報知および排出異常の報知）に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。
【０４５１】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０４５２】
上記の実施の形態１の変形例について説明する。
【０４５３】
上記の実施の形態１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６１の処理で、小当りの種類（始動動作状態における役物２０の開放回数）を抽選によって決定した（図２４参照）。しかし、小当りの種類は１種類であってもよい。図１０４は、小当りの種類を１種類にする場合の特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、小当り遊技（始動動作状態の遊技）における役物２０の開放回数は２回であるとする。
【０４５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理（具体的には、図３３に示すステップＳ６１の処理）において、図１０４に示されるような判定値と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかを決定する。また、役物開放前処理では、常に、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスを設定する。
【０４５５】
その他の処理は、実施の形態１の場合と同様である。
【０４５６】
上記の実施の形態のさらに異なる変形例について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６は、ランダムＲによって大当りとするか否か決定し、大当りとしないことに決定した場合には、小当り種類決定用乱数を用いて、小当りの種類を決定する。
【０４５７】
図１０５は、この実施の形態におけるＣＰＵ５６が用いる乱数を示す説明図である。実施の形態１で用いられたランダム１（ランダムＲ：Ｈ／Ｗ乱数）とランダム２〜５のソフトウェア乱数に加えて、ランダム６（小当り種類決定用乱数）が用いられる。この例では、ランダム６の取りうる値は０〜１９である。
【０４５８】
図１０６（Ａ）は、ＲＯＭ５４における大当り判定用テーブルに設定される判定値の例を示す説明図である。ランダムＲは、実施の形態１の場合と同様に、０〜５９８の値を取りうる。そして、遊技状態が確変状態のときに用いられる通常大当り判定値として１０個の値が設定され、遊技状態が確変状態のときに用いられる確変大当り判定値（ランダムＲの値が一致すると大当りとなり、かつ、遊技状態を確変状態に移行させることになる判定値）として１０個の値が設定されている。また、遊技状態が通常状態のときに用いられる通常大当り判定値（ランダムＲの値が一致すると大当りとなり、かつ、遊技状態を確変状態に移行させないことになる判定値）として１個の値が設定され、遊技状態が通常状態のときに用いられる確変大当り判定値として１個の値が設定されている。
【０４５９】
図１０６（Ｂ）は、小当りの種類を決定するための判定値の例を示す説明図である。この実施の形態では、小当りの種類として、役物２０を１回開放する小当りと、２回開放する小当りとがある。また、小当り遊技（始動動作状態の遊技）においてＶ入賞が生じたときの大当り遊技（第２大当り遊技）のラウンド数として３Ｒと１１Ｒの２種類があるとする。以下、役物２０を１回開放しＶ入賞が生じたときの大当り遊技のラウンド数を３Ｒとするものを小当り１とし、役物２０を２回開放しＶ入賞が生じたときの大当り遊技のラウンド数を３Ｒとするものを小当り２とし、役物２０を１回開放しＶ入賞が生じたときの大当り遊技のラウンド数を１１とするものを小当り３とし、役物２０を２回開放しＶ入賞が生じたときの大当り遊技のラウンド数を１１Ｒとするものを小当り４とする。
【０４６０】
また、ＲＯＭ５４において、小当りｎ（ｎ＝１〜３）に対応する判定値が設定されているテーブルを、小当りｎテーブルという。なお、小当り４テーブルは設けられていない。小当り種類決定用乱数（ランダム６）の値が判定値に一致すると、その判定値に対応する小当りｎが小当りの種類および大当り遊技におけるラウンド数として決定される。
【０４６１】
図１０７は、確変状態に用いられる確変時小当りｎテーブルと通常状態において用いられる通常時小当りｎテーブルの構成例を示す説明図である。図１０７に示す例では、確変時小当りｎテーブルおよび通常時小当りｎテーブルに、処理数（判定値数と同数）の値と、判定値そのものが順に設定されている。
【０４６２】
図１０８は、この実施の形態における特別図柄通常処理の一部を示すフローチャートである。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図３３に示す処理に代えて図１０８に示す処理を実行する。ＣＰＵ５６は、ステップＳ６１の処理で、ランダムＲが図１０６（Ａ）に示す大当り判定用テーブルに設定されている判定値と一致すると大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定しなかった場合には、小当りとすることに決定したことになる。そして、小当りとすることに決定した場合は、小当り種類決定処理（ステップＳ６３）を実行することによって、小当りの種類を決定する。このような構成によれば、大当りの判定（ステップＳ６１）と小当りの判定（ステップＳ６３）とが別の処理で実現されているので、大当りの発生確率の影響を受けずに、遊技に応じた多種類の小当りを容易に設定することができ、プログラムの開発工程における作業の容易化を図ることができる。
【０４６３】
図１０９および図１１０は、小当り種類決定処理を示すフローチャートである。図１０９および図１１０には、確変時小当りｎテーブルを使用する場合の処理例が示されているが、通常状態（非確変状態）では、通常時小当りｎテーブルを用いた処理が実行される。確変時小当りｎテーブルを使用する小当り種類決定処理において、ＣＰＵ５６は、確変時小当り１テーブルの先頭アドレスをＲＡＭ５５に形成されているポインタに設定する（ステップＳ６７１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（処理数：図１０７参照）を処理数データとしてレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ６７２）。
【０４６４】
次いで、ポインタの値を＋１し（ステップＳ６７３）、ポインタが指すアドレスのデータ（判定値である）をロードする（ステップＳ６７４）。そして、ステップＳ５２の処理（図２６参照）で読み出したランダム６の値とロードした値が一致するか否か判定する（ステップＳ６７５）。一致した場合には、小当りの種類およびＶ入賞した場合の大当り遊技のラウンド数として小当り１に決定する（ステップＳ６９６）。
【０４６５】
ランダム６の値とロードした値が一致しない場合には、処理数（処理数データの値）を−１する（ステップＳ６７６）。処理数が０でない場合には、ステップＳ６７３に戻る（ステップＳ６７７）。
【０４６６】
処理数が０である場合には、ＣＰＵ５６は、確変時小当り２テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ６７９）。そして、ポインタが指すアドレスのデータを処理数データとしてレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ６８０）。
【０４６７】
次いで、ポインタの値を＋１し（ステップＳ６８１）、ポインタが指すアドレスのデータ（判定値である）をロードする（ステップＳ６８２）。そして、ランダム６の値とロードした値が一致するか否か判定する（ステップＳ６８３）。一致した場合には、小当りの種類およびＶ入賞した場合の大当り遊技のラウンド数として小当り２に決定する（ステップＳ６９７）。
【０４６８】
ランダム６の値とロードした値が一致しない場合には、処理数（処理数データの値）を−１する（ステップＳ６８４）。処理数が０でない場合には、ステップＳ６８１に戻る（ステップＳ６８５）。
【０４６９】
処理数が０である場合には、ＣＰＵ５６は、確変時小当り３テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ６８８）。そして、ポインタが指すアドレスのデータを処理数データとしてレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ６８９）。
【０４７０】
次いで、ポインタの値を＋１し（ステップＳ６９０）、ポインタが指すアドレスのデータ（判定値である）をロードする（ステップＳ６９１）。そして、ランダム６の値とロードした値が一致するか否か判定する（ステップＳ６９２）。一致した場合には、小当りの種類およびＶ入賞した場合の大当り遊技のラウンド数として小当り３に決定する（ステップＳ６９８）。
【０４７１】
ランダム６の値とロードした値が一致しない場合には、処理数（処理数データの値）を−１する（ステップＳ６９３）。処理数が０でない場合には、ステップＳ６９０に戻る（ステップＳ６９４）。処理数が０である場合には、ＣＰＵ５６は、小当りの種類およびＶ入賞した場合の大当り遊技のラウンド数として小当り４に決定する（ステップＳ６９９）。
【０４７２】
なお、上述した処理以外の処理は、実施の形態１における処理と同じである。また、通常状態では、上述した処理と同様の処理が、確変時小当り１テーブル〜確変時小当り３テーブルに代えて、通常時小当り１テーブル〜通常時小当り３テーブルを用いて実行される。
【０４７３】
この実施の形態では、ランダムＲが取りうる値は０〜５９８の５９９種類であるから、大当りとするか小当りとするか決定する場合に、最大２回（通常状態の場合。確変状態のときには２０回）の判定処理を行う。また、小当りの種類を決定するときに、最大１８回（１０＋３＋５回）の判定処理を行う。
【０４７４】
仮に、ランダムＲだけを用いて、大当りとするか小当りとするかと小当りの種類（小当り１〜４）を決定する場合には、最大５９９回の判定処理を行う必要がある。ランダムＲが取りうる値の全て（０〜５８９の５９９個）に対して判定値を割り当てる必要があるからである。ただし、大当り→小当り１→小当り２→小当り３の順に判定を行い、小当り１〜３のいずれでもないと判定した場合には、小当り４に決定すればよいので、実際には、最大（５９９−（小当り４に判定値を割り当てたと想定した場合の判定値数））回の判定処理を行うことになる。
【０４７５】
従って、この実施の形態では、大当りとするか小当りとするかと小当りの種類（小当り１〜４）を決定するための判定処理回数が低減されている。
【０４７６】
また、この実施の形態では、例えば、確変状態において用いられる大当りの判定値の数は２０であり（図１０６（Ａ）参照：通常状態では２）、小当りの種類を決定するための判定値の数は１８（１０＋３＋５）である。ランダムＲだけを用いて、大当りとするか小当りとするかと小当りの種類（小当り１〜４）を決定する場合には５９９である。はずれとすることはないので、ランダムＲが取りうる値の全てについて、大当り判定値または小当り判定値を割り当てる必要があるからである。
【０４７７】
従って、この実施の形態では、大当りとするか小当りとするかと小当りの種類（小当り１〜４）を決定するための判定値の数が低減されている。判定値はＲＯＭ５４に設定されているので、ＲＯＭ５５の使用容量を低減できる。
【０４７８】
また、上記の各実施の形態では、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の数である保留数を記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段が記憶している保留数を特定可能な表示を行う保留数表示手段とを備えているので、可変表示の表示結果に対する遊技者の興味をより高めることができる。すなわち、特別領域に遊技球が入賞する前の段階における遊技の興趣をより向上させることができる。
【０４７９】
また、景品遊技球払出制御手段が、可変入賞球装置異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときには当該入賞にもとづく景品遊技球を払い出す制御の実行を禁止するように構成されているので、不正行為によって入賞判定手段が検出信号を入力した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにして遊技店に不利益が与えられることを防止できる。
【０４８０】
また、遊技制御手段が、可変始動入賞装置が開閉動作していないときに、始動検出手段が検出信号を出力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定する可変始動入賞装置異常判定手段を含むので、始動検出手段から検出信号が出力される状態を作成するような不正行為を防止することができる。
【０４８１】
また、遊技制御手段が、特定遊技状態における可変入賞球装置および特定可変入賞球装置の開放回数を、表示結果決定手段が決定した開放表示結果に応じて決定する開放回数決定手段を含むので、遊技のバリエーションを増やして、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０４８２】
また、可変入賞球装置内に、遊技球が特別領域に入賞しやすい状態と特別領域に入賞し難い状態とのいずれかを形成する回転部材と、回転部材の回転方向における異なる所定位置を検出するための複数の位置検出器とが設けられ、複数の位置検出器のうちの一方から検出信号が出力されたときから所定時間内に複数の位置検出器のうちの他方から検出信号が出力されないときに異常入賞が生じたと判定する回転部材異常判定手段を備えているので、回転部材の位置を検出するための位置検出器を用いて不正行為を発見できるようになる。
【０４８３】
また、始動動作状態に制御するための条件となる表示結果決定手段により決定される所定の表示結果は複数種類あり、開放表示結果に応じて特定遊技状態における可変入賞球装置の開放回数を異ならせるように構成されているので、特別領域に遊技球が入賞する前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特別領域に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。
【０４８４】
実施の形態２．
この実施の形態２では、特別図柄の変動が終了した後に開始される始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に全く入賞しなかった場合でも、遊技球が役物２０に入賞した場合でも、次に特別図柄の変動が開始されるまでに、所定期間の演出を実行し、また、役物２０内の特定領域６６に入賞（Ｖ入賞）してもしなくても、所定期間の演出を実行するように構成したものである。
【０４８５】
図１１１は、実施の形態２における小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。図１１１（Ａ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、遅延時間すなわち入賞監視時間（この例では２秒）が経過したら、一定時間（この例では３秒）の演出（例えば、図１１８（Ａ）〜（Ｃ）に例示する演出）が実行される。
【０４８６】
図１１１（Ｂ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞したがＶ入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したこと、および役物２０に入賞した全ての遊技球が役物２０から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出（例えば、図１１８（Ｂ），（Ｃ）に例示する演出）が実行される。そして、演出時間が終了したら、保留記憶数が０でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図１１１（Ｂ）には、役物２０に１個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物２０から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。
【０４８７】
図１１１（Ｃ）には、始動動作状態で役物２０が開放状態になったときに遊技球が役物２０に入賞し、かつ、Ｖ入賞した場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間（この例では２秒）が経過したこと、および役物２０に入賞した全ての遊技球が役物２０から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出（例えば、図１１８（Ｂ），（Ｄ）に例示する演出）が実行される。そして、演出時間が終了したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態に移行する。なお、図１１１（Ｃ）には、役物２０に１個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物２０から排出された場合の例が示されている。
【０４８８】
図１１１に示すように、この実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず（始動動作状態に対応して毎回、すなわち表示結果が小当り図柄となる可変表示に対応して毎回）、演出が実行される。なお、この実施の形態では、演出時間は一定であるが、例えば、Ｖ入賞が生じたときとＶ入賞が生じなかったときとで演出時間を変えるようにしてもよい。
【０４８９】
なお、入賞監視時間とは、遊技球が役物２０に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間である。具体的には、遊技球が役物２０に入った時点から、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａのうち最も検出が遅れるスイッチが確実に遊技球を検出できるまでの時間である。入賞監視時間を設けることによって、役物２０に入った遊技球が検出される前に演出が開始されることが防止される。
【０４９０】
図１１２および図１１３は、実施の形態２における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１２および図１１３に示す特別図柄プロセス処理では、図２６および図２７に示す特別図柄プロセス処理と異なり、役物閉鎖後処理（ステップＳ２３０６）の実行後に、演出中処理（ステップＳ２３０７）が実行され、その後に大入賞口開放前処理（ステップＳ２３０８）が実行される。
【０４９１】
役物閉鎖後処理（ステップＳ２３０６）は、特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を演出中処理（ステップＳ２３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。
【０４９２】
演出中処理（ステップＳ２３０７）は、特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。演出時間が経過したら、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ２３０８）に対応した値（この例では８）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ２３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４９３】
なお、図１１２および図１１３におけるステップＳ２３００〜Ｓ２３０５，Ｓ２３０８〜Ｓ２３１１の処理は、図２６および図２７におけるステップＳ３００〜Ｓ３０５，Ｓ３０７〜Ｓ３１０の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０４９４】
図１１４は、実施の形態２における役物閉鎖後処理（ステップＳ２３０６）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ２４５０）。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２４５１）。さらに、演出開始指定コマンド（第１演出開始指定コマンド、第２演出開始指定コマンドまたは第３演出開始指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２４５２〜Ｓ２４５６）。なお、ＣＰＵ５６は、始動動作状態において役物２０に全く遊技球が入賞なかった場合には第１演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。役物２０に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップＳ４３５の処理（役物内遊技球個数カウンタを＋１する処理）で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。また、役物２０に１個以上の遊技球が入賞した場合には、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、すなわちＶ入賞が発生しなかった場合には、第２演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。Ｖ入賞フラグがセットされていれば、すなわちＶ入賞が発生した場合には、第３演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。演出中タイマに演出中時間（この例では３秒）に相当する値を設定し（ステップＳ２４５７）、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ２４５８）。
【０４９５】
図１１５は、実施の形態２における演出中処理（ステップＳ２３０７）を示すフローチャートである。演出中処理において、ＣＰＵ５６は、演出中時間タイマの値を−１する（ステップＳ２４６０）。演出中時間タイマの値が０になったら、すなわち演出中時間タイマがタイムアウトしたら、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４６１，Ｓ２４６２）。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２４６９）。
【０４９６】
Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ２４６３）、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ２４６４）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２４６５）。また、大当りフラグをセットし（ステップＳ２４６６）、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２４６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ２３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ２４６８）。
【０４９７】
図１１６は、実施の形態２におけるメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。図１１６に示す演出制御プロセス処理では、図２６および図８９に示す演出制御プロセス処理と異なり、小当り遊技中処理（ステップＳ２８０５）の実行後に、小当り後演出処理（ステップＳ２８０６）が実行され、その後に大当り遊技中処理（ステップＳ２８０７）が実行される。
【０４９８】
小当り遊技中処理（ステップＳ２８０５）は、小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０４９９】
小当り後演出処理（ステップＳ２８０６）は、始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間（この例では３秒）が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ２８００）または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ２８０７）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ２８０７）に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ２８００）に対応した値に更新する。
【０５００】
なお、図１１６におけるステップＳ２８００〜Ｓ２３０４，Ｓ２３０７，Ｓ２８０８の処理は、図８９におけるステップＳ３００〜Ｓ３０４，Ｓ８０６，Ｓ８０７の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０５０１】
図１１７は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理（ステップＳ２８０５）を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ２８２１）、ステップＳ８３１に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ２８２２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２８２３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ２８２４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ２８２５Ａ，Ｓ２８２５Ｂ）。
【０５０２】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ２８２５Ａ，Ｓ２８２５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０５０３】
また、役物入賞指定コマンドまたはＶ入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２８２６，Ｓ２８２７）。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、Ｖ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２８２８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ２８２９）。以後、表示演出等は、役物入賞がないときの演出から役物入賞があったときの演出またはＶ入賞があったときの演出に切り替わる。なお、ステップＳ２８２６の処理で「Ｙ」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびＶ入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
【０５０４】
ステップＳ２８３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動動作状態後の演出（小当り後演出）の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間（この例では３秒）に相当する値を設定する。そして、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第１演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ２８３２，Ｓ２８３３）、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第２演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ２８３４，Ｓ２８３５）、それ以外の場合には、第３演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２８３６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２８３７）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始し（ステップＳ２８３８）、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ２８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ２８３９）。
【０５０５】
以後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）を実行し、第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）を実行し、第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物２０に対する入賞があってＶ入賞があったことに対応する演出（第３演出）を実行する。
【０５０６】
図１１８は、演出表示装置９における小当り後演出の一例を示す説明図である。図１１８（Ａ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞がなかったことに対応する演出（第１演出）の一例を示し、図１１８（Ｂ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞はあったがＶ入賞がなかったことに対応する演出（第２演出）の一例を示し、図１１８（Ｃ）は、始動動作状態において役物２０に対する入賞があり、かつ、Ｖ入賞があったことに対応する演出（第３演出）の一例を示す。
【０５０７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２８３３，Ｓ２８３５，Ｓ２８３６の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第１演出開始指定コマンドを受信している場合には、図１１８（Ａ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第２演出開始指定コマンドを受信している場合には、図１１８（Ｂ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。第３演出開始指定コマンドを受信している場合には、図１１８（Ｃ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行う。
【０５０８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間の終盤において図１１８（Ｄ）に例示されている画像を演出制御装置９に表示する制御を行うことによって、ラウンド抽選演出を行うようにしてもよい。ラウンド抽選演出とは、第２大当り遊技におけるラウンド数を報知するための演出である。図１１８（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がラウンド抽選によって７ラウンドに決定した場合の例が示されている。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに特別図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応しているので、特別図柄の停止図柄が導出されたときに、遊技者は大当り遊技におけるラウンド数を認識可能である。よって、ラウンド抽選演出を実行するときには、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応せず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の乱数等を用いた抽選によってラウンド数を決定することが好ましい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数指定コマンドによって、ラウンド抽選の結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。
【０５０９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１１８（Ａ）〜（Ｄ）のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像（例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像）を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置９に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ２７でも小当り後演出を行わせる。
【０５１０】
図１１９は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理（ステップＳ２８０６）を示すフローチャートである。小当り後演出（始動動作状態後の演出）処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ２８９１）、小当り後演出時間タイマの値を−１する（ステップＳ２８９２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２８９３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ２８９４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ２８９５Ａ，Ｓ２８９５Ｂ）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ２８９６に移行する。
【０５１１】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ２８９５Ａ，Ｓ２８９５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０５１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（値が０になったか否か）確認する（ステップＳ２８９６）。タイムアウトした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ２８０７）に対応する値に更新する（ステップＳ２８９７，Ｓ２８９８）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ２８００）に対応する値に更新する（ステップＳ２８９７，Ｓ２８９９）。
【０５１３】
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ２８００）に対応する値に更新する。
【０５１４】
以上のように、この実施の形態２では、始動動作状態を終了させた後に、所定の演出期間に亘って可変入賞球装置２０（役物）への遊技球の入賞に関する演出を常に実行する演出実行手段を備え、可変表示の開始条件が、演出実行手段が演出を終了したことを含むように構成されているので、可変入賞球装置２０への遊技球の入賞に関する演出が終了するまで次回の可変表示は開始されず、始動動作状態が終了したときに実行される演出によって役物に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１５】
実施の形態３．
Ｖ入賞が生じたときに特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機において、Ｖ入賞が生ずるときよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができるようにしたものである。
【０５１６】
図１２０は、実施の形態３における変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図１２０には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
【０５１７】
図１２０に示すように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（本例では、図柄「０」）が選択された場合には、変動パターン＃１〜＃３（リーチ演出なし）が用いられる。また、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄（本例では、図柄「１」、「４」または「６」）が選択された場合には、変動パターン＃４〜＃６（リーチ演出なし）が用いられる。
【０５１８】
また、特別図柄の停止図柄として小当り２図柄（本例では、「２」、「５」または「８」）が選択された場合には、変動パターン＃７〜＃９が用いられる。変動パターン＃７，＃８は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃９は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。
【０５１９】
また、特別図柄の停止図柄として小当り３図柄（本例では、「９」）が選択された場合には、変動パターン＃１０〜＃１２が用いられる。変動パターン＃１０は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１１は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１２は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチＡとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０５２０】
このように、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には小当り２遊技または小当り３遊技が実行され、リーチ演出が実行されない場合には小当り１遊技が実行される。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が多い小当り２遊技または小当り３遊技が実行されるので、リーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
【０５２１】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には小当り３遊技が実行される割合が高く、ノーマルリーチ演出が実行される場合には小当り２遊技が実行される割合が高い。スーパーリーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が小当り２遊技よりもさらに多い小当り３遊技が実行されるので、スーパーリーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感をさらに高めることができる。
【０５２２】
また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄（本例では、「３」）が選択された場合には、変動パターン＃１３〜＃１５が用いられる。変動パターン＃１３は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１４は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１５は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０５２３】
また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄（本例では、「７」）が選択された場合には、変動パターン＃１６〜＃１８が用いられる。変動パターン＃１６は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１７は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１８は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＣを伴う変動パターンである。
【０５２４】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第１大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
【０５２５】
図１２１は、実施の形態３における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。ステップＳ５１〜Ｓ６１の処理は、実施の形態１（図３２、図３３）で説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
【０５２６】
ＣＰＵ５６は、通常大当りとすることに決定（言い換えれば、通常大当り図柄「３」に決定）したときには（ステップＳ８３）、ＣＰＵ５６は、大当りに決定したことを示す大当りフラグをセットする（ステップＳ８４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８８）。また、確変大当りとすることに決定（言い換えれば、確変大当り図柄「７」に決定）したときには（ステップＳ８５）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグおよび確変大当りに決定したことを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８６，Ｓ８７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８８）。
【０５２７】
大当りとすることに決定しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、小当り１図柄（具体的には、図柄「１」、「４」または「６」）に決定した場合には（ステップＳ８９）、小当り１に決定したことを示す小当り１フラグをセットし（ステップＳ９０）、ステップＳ９５に移行する。また、小当り２図柄（具体的には、図柄「２」、「５」または「８」）に決定した場合には（ステップＳ９１）、小当り２に決定したことを示す小当り２フラグをセットし（ステップＳ９２）、ステップＳ９５に移行する。また、小当り３図柄（具体的には、図柄「９」）に決定した場合には（ステップＳ９３）、小当り３に決定したことを示す小当り３フラグをセットし（ステップＳ９４）、ステップＳ９５に移行する。
【０５２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ９５）。時短回数カウンタの値が０となっていれば、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットし（ステップＳ９６）、ステップＳ８８に移行する。
【０５２９】
図１２２は、実施の形態３における役物開放前処理を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３４１１Ａ）。セットされていれば、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに１を設定する（ステップＳ３４１１Ｂ）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３４１１Ｃ）。セットされていれば、役物開放回数カウンタに２を設定する（ステップＳ３４１１Ｄ）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、役物開放回数カウンタに３を設定する（ステップＳ３４１１Ｅ）。
【０５３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ３４１２）。そして、役物２０を開放状態にする（ステップＳ３４１３）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを駆動する開閉モータ７５の駆動を開始して、役物（可変入賞球装置）２０を開放状態にさせる。また、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ３４１４）、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ３４１５）。
【０５３１】
以上のように、この実施の形態３では、小当り１の場合、リーチ演出を含まない変動表示を行うとともに、小当り遊技中に役物２０を１回だけ開放し、Ｖ入賞時に３ラウンドの大当り遊技を行う。これに対して、小当り２または小当り３の場合、リーチ演出を含む変動表示を行うとともに、小当り遊技中に役物２０を２回または３回開放し、Ｖ入賞時に７ラウンドまたは１１ラウンドの大当り遊技を行う。このような構成によれば、可変表示の表示結果が大当り図柄（特定表示結果）とならず小当り図柄（開放表示結果）となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な始動動作状態（役物２０を２回または３回開放する状態）に移行されるとともに、Ｖ入賞が発生すると有利者にとって有利な特定遊技状態（ラウンド数の多い大当り遊技状態）に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定領域６６に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５３２】
なお、上記の実施の形態３では、リーチ演出を含む変動表示を行われたときに、リーチ演出を含まない変動表示が行われたときよりも高い割合で遊技者にとって有利な始動動作状態に制御するとともに、Ｖ入賞が発生した場合には有利者にとって有利な大当り遊技状態（ラウンド数の数が多い大当り遊技状態）に制御するように構成されていたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば、リーチ演出を含む変動表示を行われたときに、リーチ演出を含まない変動表示が行われたときよりも高い割合で大当り遊技終了後の時短回数を多くするように構成してもよい。このような構成によっても、特定領域６６に遊技球が進入するよりも前の時期において遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができる。
【０５３３】
次に、情報端子盤３４の構成の変形例について説明する。図１２３は、正常な接続状態で情報端子盤からホールコンピュータに各種信号が出力される状態を示すブロック図である。図１２３に示すように、始動口１信号の信号線と、始動口２信号の信号線と、始動口３信号の信号線とが、それぞれホールコンピュータの別の端子（コネクタ）に接続されている。
【０５３４】
このように、始動口１信号の信号線と、始動口２信号の信号線と、始動口３信号の信号線とが、ホールコンピュータの別の端子（コネクタ）に接続されている場合には、始動口１信号、始動口２信号および始動口３信号の出力タイミングが重複してもよい。すなわち、一の始動口信号（例えば始動口１信号）の出力中に他の始動口信号（例えば始動口２信号や始動口３信号）を出力してもよい。しかし、上述したように、いずれの始動入賞口に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計するような遊技店では、遊技機の設置時などにおいて情報端子盤３４のコネクタＣＮ１〜３の３つの信号線（始動口１信号の信号線、始動口２信号の信号線、始動口３信号の信号線）を１つにまとめてしまうことがある（３つの信号線をホールコンピュータ側の１つの端子に接続することがある）。従って、このような接続が行われることを想定して、各始動口信号のパルスの重複が生じないように情報出力処理にて各始動口信号を所定間隔ごとに出力するように構成しておくのが望ましい。また、各入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）を別々の処理で出力するよりも、図８１および図８２に示したように、１つの処理（入賞情報設定処理）で各入賞情報信号出力する構成した方が、処理が簡略化され、プログラム容量も削減できる。そこで、図１２３に示したような情報端子盤３４とホールコンピュータとを正常に接続された場合であっても、情報出力処理（入賞情報設定処理）において各始動口信号の出力タイミングが重複しないように制御されている。
【０５３５】
また、図１２３に示すように、各始動口信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号）の信号線と、Ｖ信号の信号線とが、それぞれホールコンピュータの別の端子（コネクタ）に接続されている。
【０５３６】
このように、各始動口信号の信号線と、Ｖ信号の信号線とが、ホールコンピュータの別の端子（コネクタ）に接続されている場合には、各始動口信号とＶ信号の出力タイミングが重複してもよい。すなわち、始動口信号（例えば始動口１信号）の出力中にＶ信号を出力してもよい。しかし、上述したように、始動入賞口に入賞したのか特定領域６６に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計するような遊技店では、遊技機の設置時などにおいて情報端子盤３４のコネクタＣＮ１〜３，ＣＮ７の４つの信号線（始動口１信号の信号線、始動口２信号の信号線、始動口３信号の信号線、Ｖ信号の信号線）を１つにまとめてしまうことがある（４つの信号線をホールコンピュータ側の１つの端子に接続することがある）。従って、このような接続が行われることを想定して、各入賞情報信号のパルスの重複が生じないように情報出力処理にて各入賞情報信号を所定間隔ごとに出力するように構成しておくのが望ましい。また、各入賞情報信号（始動口１信号、始動口２信号、始動口３信号、Ｖ信号）を別々の処理で出力するよりも、図８１および図８２に示したように、１つの処理（入賞情報設定処理）で各入賞情報信号出力する構成した方が、処理が簡略化され、プログラム容量も削減できる。そこで、図１２３に示したような情報端子盤３４とホールコンピュータとを正常に接続された場合であっても、情報出力処理（入賞情報設定処理）において各入賞情報信号の出力タイミングが重複しないように制御されている。
【０５３７】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５３８】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０５３９】
本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０５４０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１２】小当り遊技終了後の期間を説明するための説明図である。
【図１３】情報端子盤の設置位置を説明するための遊技盤を裏面から見た背面図である。
【図１４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１６】情報端子盤の構成例を示すブロック図である。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１９】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２０】情報端子盤の内部構成を示す回路図である。
【図２１】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】各乱数を示す説明図である。
【図２４】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２５】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２９】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。
【図３８】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３９】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４０】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４１】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図４２】可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図４３】回転体の動作例を示すタイミング図である。
【図４４】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４５】初期位置設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４７】第２大当り遊技状態における第１大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。
【図４８】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４９】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５２】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５４】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５５】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図５６】普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図５７】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図５８】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図５９】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図６０】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図６１】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図６２】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図６３】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６４】賞球処理を示すフローチャートである。
【図６５】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図６６】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図６７】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図６９】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７０】情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。
【図７１】始動口１信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図７２】始動口２信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図７３】始動口２信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図７４】図柄確定回数信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図７５】大当り１信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図７６】大当り２信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図７７】Ｖ信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図７８】役物回数信号の出力タイミングを示す波形図である。
【図７９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図８０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。
【図８１】入賞情報設定処理を示すフローチャートである。
【図８２】入賞情報設定処理を示すフローチャートである。
【図８３】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図８５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８８】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図８９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図９１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図９２】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９３】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図９４】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図９５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図９６】小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図９７】小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。
【図９８】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図９９】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図１００】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１０１】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１０２】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１０３】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図１０４】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１０５】各乱数を示す説明図である。
【図１０６】大当り判定用テーブルに設定される判定値の例を示す説明図および小当りの種類を決定するための判定値の例を示す説明図である。
【図１０７】確変状態に用いられる確変時小当りｎテーブルと通常状態において用いられる通常時小当りｎテーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０８】第３の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０９】小当り種類決定処理を示すフローチャートである。
【図１１０】小当り種類決定処理を示すフローチャートである。
【図１１１】実施の形態２における小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。
【図１１２】実施の形態２における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１３】実施の形態２における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１４】実施の形態２における役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図１１５】実施の形態２における演出中処理を示すフローチャートである。
【図１１６】実施の形態２における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１７】実施の形態２における小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図１１８】実施の形態２における小当り後演出の一例を示す説明図である。
【図１１９】実施の形態２における小当り後演出処理を示すフローチャートである。
【図１２０】実施の形態３における変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１２１】実施の形態３における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２２】実施の形態３における役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図１２３】正常な接続状態で情報端子盤からホールコンピュータに各種信号が出力される状態を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０５４１】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１１    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
１３    第３始動入賞口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１３ａ  第３始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２２    Ｖ入賞スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７７Ｂ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005225632.tif 000002
【図２】
0005225632.tif 000003
【図３】
0005225632.tif 000004
【図４】
0005225632.tif 000005
【図５】
0005225632.tif 000006
【図６】
0005225632.tif 000007
【図７】
0005225632.tif 000008
【図８】
0005225632.tif 000009
【図９】
0005225632.tif 000010
【図１０】
0005225632.tif 000011
【図１１】
0005225632.tif 000012
【図１２】
0005225632.tif 000013
【図１３】
0005225632.tif 000014
【図１４】
0005225632.tif 000015
【図１５】
0005225632.tif 000016
【図１６】
0005225632.tif 000017
【図１７】
0005225632.tif 000018
【図１８】
0005225632.tif 000019
【図１９】
0005225632.tif 000020
【図２０】
0005225632.tif 000021
【図２１】
0005225632.tif 000022
【図２２】
0005225632.tif 000023
【図２３】
0005225632.tif 000024
【図２４】
0005225632.tif 000025
【図２５】
0005225632.tif 000026
【図２６】
0005225632.tif 000027
【図２７】
0005225632.tif 000028
【図２８】
0005225632.tif 000029
【図２９】
0005225632.tif 000030
【図３０】
0005225632.tif 000031
【図３１】
0005225632.tif 000032
【図３２】
0005225632.tif 000033
【図３３】
0005225632.tif 000034
【図３４】
0005225632.tif 000035
【図３５】
0005225632.tif 000036
【図３６】
0005225632.tif 000037
【図３７】
0005225632.tif 000038
【図３８】
0005225632.tif 000039
【図３９】
0005225632.tif 000040
【図４０】
0005225632.tif 000041
【図４１】
0005225632.tif 000042
【図４２】
0005225632.tif 000043
【図４３】
0005225632.tif 000044
【図４４】
0005225632.tif 000045
【図４５】
0005225632.tif 000046
【図４６】
0005225632.tif 000047
【図４７】
0005225632.tif 000048
【図４８】
0005225632.tif 000049
【図４９】
0005225632.tif 000050
【図５０】
0005225632.tif 000051
【図５１】
0005225632.tif 000052
【図５２】
0005225632.tif 000053
【図５３】
0005225632.tif 000054
【図５４】
0005225632.tif 000055
【図５５】
0005225632.tif 000056
【図５６】
0005225632.tif 000057
【図５７】
0005225632.tif 000058
【図５８】
0005225632.tif 000059
【図５９】
0005225632.tif 000060
【図６０】
0005225632.tif 000061
【図６１】
0005225632.tif 000062
【図６２】
0005225632.tif 000063
【図６３】
0005225632.tif 000064
【図６４】
0005225632.tif 000065
【図６５】
0005225632.tif 000066
【図６６】
0005225632.tif 000067
【図６７】
0005225632.tif 000068
【図６８】
0005225632.tif 000069
【図６９】
0005225632.tif 000070
【図７０】
0005225632.tif 000071
【図７１】
0005225632.tif 000072
【図７２】
0005225632.tif 000073
【図７３】
0005225632.tif 000074
【図７４】
0005225632.tif 000075
【図７５】
0005225632.tif 000076
【図７６】
0005225632.tif 000077
【図７７】
0005225632.tif 000078
【図７８】
0005225632.tif 000079
【図７９】
0005225632.tif 000080
【図８０】
0005225632.tif 000081
【図８１】
0005225632.tif 000082
【図８２】
0005225632.tif 000083
【図８３】
0005225632.tif 000084
【図８４】
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【図８５】
0005225632.tif 000086
【図８６】
0005225632.tif 000087
【図８７】
0005225632.tif 000088
【図８８】
0005225632.tif 000089
【図８９】
0005225632.tif 000090
【図９０】
0005225632.tif 000091
【図９１】
0005225632.tif 000092
【図９２】
0005225632.tif 000093
【図９３】
0005225632.tif 000094
【図９４】
0005225632.tif 000095
【図９５】
0005225632.tif 000096
【図９６】
0005225632.tif 000097
【図９７】
0005225632.tif 000098
【図９８】
0005225632.tif 000099
【図９９】
0005225632.tif 000100
【図１００】
0005225632.tif 000101
【図１０１】
0005225632.tif 000102
【図１０２】
0005225632.tif 000103
【図１０３】
0005225632.tif 000104
【図１０４】
0005225632.tif 000105
【図１０５】
0005225632.tif 000106
【図１０６】
0005225632.tif 000107
【図１０７】
0005225632.tif 000108
【図１０８】
0005225632.tif 000109
【図１０９】
0005225632.tif 000110
【図１１０】
0005225632.tif 000111
【図１１１】
0005225632.tif 000112
【図１１２】
0005225632.tif 000113
【図１１３】
0005225632.tif 000114
【図１１４】
0005225632.tif 000115
【図１１５】
0005225632.tif 000116
【図１１６】
0005225632.tif 000117
【図１１７】
0005225632.tif 000118
【図１１８】
0005225632.tif 000119
【図１１９】
0005225632.tif 000120
【図１２０】
0005225632.tif 000121
【図１２１】
0005225632.tif 000122
【図１２２】
0005225632.tif 000123
【図１２３】
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