(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動領域に進入したことに起因して当たり外れを判定する当否判定手段と、
図柄の変動表示を行うことで、該当否判定手段の判定結果を表示し、該判定結果が当たりとなる期待度が高い場合には、リーチ状態となる前記変動表示を行う表示手段と、
前記当否判定手段の判定が当たりであったことを必須条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力の内容を時系列に沿って相関関係を持たせて段階的に変化させる音声制御手段と
を備え、
前記音声制御手段は、前記表示手段により複数の前記変動表示が連続して行われる場合において、これらの変動表示のうちの２番目以降に行われる前記変動表示にて、通常の前記リーチ状態よりも前記判定結果が当たりとなる期待度が高いスーパーリーチ状態となる場合には、それぞれの前記変動表示が開始される度に、特定の楽曲をなす態様で前記音声出力内容を段階的に変化させ、２番目以降に行われる前記変動表示にて前記スーパーリーチ状態とならない場合には、これらの変動表示の際の前記音声出力内容を、２番目以降に行われる前記変動表示にて前記スーパーリーチ状態となる場合の最初の前記変動表示の際の前記音声出力内容と同一のものとすること、
を特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技球が始動領域（例えば始動入賞口）に進入したことに起因して当たり外れを判定する当否判定手段、この当否判定手段の判定結果を例えば図柄にて表示する表示手段、当否判定手段の判定が当たりであったことを必須条件として、遊技者に有利な特別遊技（例えば大入賞口を開放する遊技）を実行する特別遊技実行手段、音声を出力する音声出力手段及び表示手段の表示内容や遊技状態に応じて音声出力の内容（各種の効果音など）を制御する音声制御手段を備える弾球遊技機が周知である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
表示手段による当否判定の結果表示は、まず複数の図柄を変動表示し、その変動を順次停止することで当たり（大当たり図柄）または外れ（外れ図柄）を確定表示していた。この変動表示においてリーチ表示になると、大当たり図柄に対する期待感を段階的に盛り上げて行く演出（画像演出）が行われている。また、音声出力手段は画像演出と同調的にＢＧＭなどを変化させていたが、ＢＧＭなどは画像演出の補助的な働きをしていただけであった。
【０００４】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項１記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して当たり外れを判定する当否判定手段と、図柄の変動表示を行うことで、該当否判定手段の判定結果を表示し、該判定結果が当たりとなる期待度が高い場合には、リーチ状態となる前記変動表示を行う表示手段と、前記当否判定手段の判定が当たりであったことを必須条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力の内容を時系列に沿って相関関係を持たせて段階的に変化させる音声制御手段とを備え、前記音声制御手段は、前記表示手段により複数の前記変動表示が連続して行われる場合において、これらの変動表示のうちの２番目以降に行われる前記変動表示にて、通常の前記リーチ状態よりも前記判定結果が当たりとなる期待度が高いスーパーリーチ状態となる場合には、それぞれの前記変動表示が開始される度に、特定の楽曲をなす態様で前記音声出力内容を段階的に変化させ、２番目以降に行われる前記変動表示にて前記スーパーリーチ状態とならない場合には、これらの変動表示の際の前記音声出力内容を、２番目以降に行われる前記変動表示にて前記スーパーリーチ状態となる場合の最初の前記変動表示の際の前記音声出力内容と同一のものとすることを特徴とするので、時系列に沿って段階的に変化する音声出力の内容に相関関係を持たせることができる。
【０００５】
これにより、例えば画像演出における期待度の変化に加えて、ＢＧＭなどでも遊技者を煽る際に、前段階効果音、現段階効果音、さらには次段階効果音に繋がって行く相関関係を持たせることにより、期待感が高まっていく様を遊技者に分かりやすく報知できる。
【０００６】
画像演出において「発展」と呼ばれる動作は、つまるところは開発者がかってに定義付けしたものであって、予備知識がない遊技者には分かりづらい。
ところが、音楽に関する音符の音階や有名な誰もが知っているような曲などの旋律は一般常識でもある。そこで、このような曲のワンサイクルをいくつかに分けて画像演出の発展段階ごとに割り当てて、同時に発展させるパターンを作ることにより、遊技者へ、期待感の高まっている様の報知を十分に行うことができる。なお、有名な曲を使用するのは本発明の要件ではなく、一例を示したものである。
【０００７】
この例のように時系列に沿って段階的に変化する音声出力の内容に相関関係を持たせることで、効果音などを画像演出の補助的な存在とせずに、効果音などのみで遊技者に期待度の高まる様を報知できる。
例えばＢＧＭを使用する場合、その曲はできるだけ有名な（誰もが知っているような）曲が好ましい。理由は上記の通りである。
【０００８】
これを、例えば図柄の変動レベルに合わせて、１．通常変動中、２．ノーマルリーチ中、３．スーパーリーチ中の３段階に分けて変化させることで、現在の表示がどのような状態かを報知できる。また、ＢＧＭの変化により、通常変動からノーマルリーチになったとか、ノーマルリーチからスーパーリーチになったことなども明瞭に報知できる。なお、３段階の分割は説明を簡明にするためであって、これに限るものではない。また、１曲を上記１段階、２段階、３段階と分けてもよいし、各段階に合わせて複数曲を使用してもよい。表示内容によっては、１段階と２段階で終了することもあれば、１段階から３段階に飛躍したり、１段階、２段階と進んで１段階のＢＧＭに戻ること等もある。
【０００９】
また、リーチ後の仮確定から再変動する際にも、リーチのときのＢＧＭを引き続き発展（変化）させてもよい。
音声出力の内容は特に限定はなく、上記のＢＧＭ以外にも効果音（例えば「ピッ」とか「ジャン」といった音）や単音（「ド」、「レ」、「ミ」等の各音）であってもよい。
【００１０】
効果音の場合、リーチへの発展時、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展時、キャラクタの出現時、特定のアクションの発生時等に出力すると効果的である。そして、その内容（例えば「ピッ」、「ジャン」）を時系列に沿って適宜変化させればよい。
【００１１】
単音を用いても、変動開始時に「ド」、１つ目の図柄の停止時に「レ」、２つ目の停止時に「ミ」、ノーマルリーチが発生しての一旦停止時に「ファ」、スーパーリーチＡへの発展時に「ソ」、スーパーリーチＡでの一旦停止時に「ラ」・・・というように時系列的に、しかも認識し易い形態で相関関係を持たせることで、変化の様を遊技者に報知でき、音声出力の変化に伴って遊技者の期待感を高めることができる。
【００１２】
これらの例は１回の図柄変動に関するが、例えば前回の図柄変動のときの効果音、今回の図柄変動の効果音、次回の図柄変動の効果音というように、１回の図柄変動を１つの段階として、複数回の図柄変動に伴って段階的に変化させてもよい。
【００１３】
あるいは、図柄変動時ではなくて、大当たり（特別遊技）中のＢＧＭを、例えばラウンド数に応じて段階的に変化させることも可能である。この大当たり中のＢＧＭにも、例えば判定図柄の表示等に合わせて引き続きの発展を行ってもよい。
【００１４】
この構成は、表示手段の表示内容の変化（例えば上述の図柄変動のレベル）と関連させて音声出力の内容を段階的に変化させるので、表示内容との相乗的な効果を期待できる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００１７】
【実施例】
図１は弾球遊技機の一種であるパチンコ機の遊技盤１０（ガラス越しに見える部分）の正面図である。本実施例では遊技盤１０（装着された部品も含む）以外のパチンコ機の機械的な構成（枠装置など）は公知技術に従っているので、図示と説明は省略する。
【００１８】
遊技盤１０の外形はほぼ矩形で、その前面には外レール１１と内レール１２とによって囲まれた略円形の遊技領域１３が形成されている。
遊技領域１３の中央部にはセンターケース１４が装着されており、そのセンターケース１４にて取り囲まれるようにして図柄表示装置１５（全体の図示は省略）のＬＣＤパネル１６ａが組み付けられている。図柄表示装置１５は、表示手段に該当する。センターケース１４には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
【００１９】
センターケース１４の左右上方にはランプ風車１９が設置され、それらの下方にはゲート（通過口）２１と風車２０が設置されている。また、ゲート２１の横の内レール１２沿いには、電飾２４と普通入賞口２５とが一体化されたサイドユニット２６が設置されている。
【００２０】
センターケース１４の下方にはチューリップ式の可変入賞装置である普通電動役物２８が設置されている。この普通電動役物２８は始動領域となる。また、普通電動役物２８には、遊技球がゲート２１を通過したことに起因して普通図柄を変動した後に静止表示する普通図柄表示器２９が付属している。
【００２１】
普通電動役物２８は、普通図柄表示器２９で当たりの普通図柄が確定表示されると設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率モードでは約０．３秒であるが高確率モード（または時短遊技）では約２．６秒とされる。ただし、１開放中に３個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。通常確率モードと高確率モードについては後述する。
【００２２】
普通電動役物２８の下方には、開閉板３１にて開閉される大入賞口３２（図示は開閉板３１を手前に倒して大入賞口３２を開放した状態である。）と左右の普通入賞口３３とを備える大入賞装置３５が配され、盤面最下部にはアウト穴３６が設けられている。
【００２３】
なお、遊技盤１０には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ機の制御系は図２の通りに構成されている。
このパチンコ機は、主制御基板４０、賞球制御基板４２、発射制御基板４４、音制御基板４６、ランプ制御基板４８及び画像制御基板５０を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板４０には各種の判定や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御基板４６には音源ＩＣが備わっている。
【００２４】
主制御基板４０（そのＣＰＵ）は、当否判定手段及び特別遊技実行手段として機能するが、その詳細は後述する。
この主制御基板４０には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ（満タンＳＷ）、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ（補給ＳＷ）、発射ハンドルに遊技者が接触（操作）していることを検出するタッチスイッチ（タッチＳＷ）、遊技球が大入賞口３２の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するＶスイッチ（ＶＳＷ）、大入賞口３２への入賞球を検出するカウントスイッチ（カウントＳＷ）、普通入賞口２５、３３への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ（賞球払い出しＳＷ）、普通電動役物２８への入賞球を検出する第１種始動口スイッチ（第１種始動口ＳＷ）、遊技球がゲート２１を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ（普通図柄作動ＳＷ）等の検出信号が入力される。
【００２５】
主制御基板４０は搭載しているプログラムに従って動作し、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板４２、発射制御基板４４、音制御基板４６、ランプ制御基板４８、画像制御基板５０に出力することでこれらに各種の指令を与えたり、普通電動役物２８を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置３５の特定領域を開閉するＶソレノイド及び開閉板３１を駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部（ホールコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【００２６】
賞球制御基板４２は、主制御基板４０から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させ、またプリペイドカードユニット（いわゆるＣＲユニット）とデータを送受し、ＣＲ精算表示基板から入力される貸出要求に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、ＣＲ精算表示基板の残高表示を制御する。
【００２７】
発射制御基板４４は、主制御基板４０から送られてくるコマンド（タッチＳＷの信号や遊技状況を反映している）、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ（発射停止ＳＷ）の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【００２８】
音制御基板４６は、主制御基板４０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。音制御基板４６はスピーカと共同して音声出力手段を構成する。また、音制御基板４６（特に、そのＣＰＵ）は音声制御手段としても機能する。なお、音制御基板４６には図柄表示装置１５からの情報も入力される。
【００２９】
ランプ制御基板４８は、主制御基板４０から送られてくるコマンドに応じて普通図柄表示器２９の表示を制御するほか、他の各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
画像制御基板５０は、ＬＣＤパネルユニット１６及び付属ユニットと共に図柄表示装置１５を構成している。上述のＬＣＤパネル１６ａはＬＣＤパネルユニット１６の一部である。画像制御基板５０は、主制御基板４０から送られてくるコマンドに応じてＬＣＤパネルユニット１６すなわちＬＣＤパネル１６ａの表示を制御する。
【００３０】
次にパチンコ機の動作を説明する。
図３は、主制御基板４０（正確にはそのＣＰＵ）が約２ミリ秒周期で繰り返し実行するメインルーチンのサブルーチンとして行う、特別図柄判定のフローチャートである。
【００３１】
主制御基板４０は、この処理では、まず第１種始動口スイッチからの入賞検出信号が入力されたか否か、すなわち普通電動役物２８に入賞したか否かを判断する（Ｓ２０１）。ここで否定判断なら実質的な処理を行うことなく、本処理からリターンする。
【００３２】
肯定判断すなわち普通電動役物２８に入賞していれば、特別図柄判定用の乱数カウンタの値を読み込む（Ｓ２０２）。なお、本実施例のパチンコ機においても、公知のパチンコ機と同様に特別図柄の変動表示中や特別遊技中には保留記憶を行うが、この点は本発明とは関係が薄いので説明を省略する。
【００３３】
次に、主制御基板４０は、高確率モードか否かを判断する（Ｓ２０３）。
高確率モードであれば（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、読み込んでおいた特別図柄判定乱数につき高確率モードでの判定（高確率判定）を行う（Ｓ２０４）。また、Ｓ２０３で否定判断のときには、通常確率モードでの判定（低確率判定）を行う（Ｓ２０５）。Ｓ２０４またはＳ２０５の判定は特別図柄判定乱数が予め設定されている当たり値のいずれかと一致するか否かによって行われ（一致なら当たりで、そうでなければ外れ）、本実施例の場合、高確率判定モードでの当たりの確率（大当たり確率）は約１／６０、通常確率判定モードでの大当たり確率は約１／３２０である。大当たり確率の変更は当たり値の個数増減によって行われる。
【００３４】
判定が当たりであれば（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、大当たりの発生を記憶する（Ｓ２０７）。
Ｓ２０７に続いて変動パターン決定処理（Ｓ２１０）を実行する。上記の判定が外れのときは（Ｓ２０６：ＮＯ）、Ｓ２０７をジャンプしてＳ２１０に進む。
【００３５】
変動パターン決定処理では、Ｓ２０４またはＳ２０５の判定が当たりであったか否かを判断し、当たりなら大当たり図柄とリーチパターンを決定する。Ｓ２０４またはＳ２０５の判定が外れなら外れ図柄を決め、それがリーチを経て外れとなる場合にはリーチパターンを決定する。実際にはリーチパターンは多様であるが、ここでは説明を簡明にするためにノーマルリーチとスーパーリーチの２種類だけとして、そのいずれかを決めるものとする。そして、特別図柄の変動開始から確定表示までの時間、変動の途中における各図柄の仮停止のタイミングなどと共にリーチパターン（無い場合もある）も含んだ変動のパターンを決めて、その内容に対応する図柄コマンドを生成して画像制御基板５０に送信する。
【００３６】
本実施例の場合、特別図柄判定の結果を示す特別図柄（大当たり図柄及び外れ図柄）は、０〜９の数字図柄を３個並べた形態とされ、いわゆる３桁揃い（０００、１１１、２２２、３３３、４４４、５５５、６６６、７７７、８８８、９９９）が大当たり図柄で、これら以外はすべて外れ図柄である。なお、これらの図柄の構成や形態は実施例のものに限るわけではない。
【００３７】
そして、リーチパターンを指定するデータや特別図柄を構成する左、右、中の各図柄の停止タイミングを指定するデータ、最終的に確定表示する特別図柄を指定するデータ等を含んだ図柄コマンドを生成して画像制御基板５０に送信する。
画像制御基板５０は、このコマンドを受け取ると、ＬＣＤパネルユニット１６を制御してＬＣＤパネル１６ａに特別図柄を変動表示させてから特別図柄を確定表示させる。その概要を図４〜７を参照して説明する。
【００３８】
図４に示すように、画像制御基板５０（厳密にはそのＣＰＵ）は、まず主制御基板４０からの図柄コマンドを取得しているか否か（図示と説明を省略する通信処理において受信した図柄コマンドがＲＡＭに記憶されているか否か）を判断し（Ｓ２３１）、図柄コマンドを取得していなければ本処理を終了する。なお、取得した図柄コマンドは、そのコマンドに応じた処理の実行が完了するとＲＡＭから消去されるので、処理済みの図柄コマンドが記憶されていることはない。また、主制御基板４０からは図柄コマンド以外のコマンドも送信されるが、それらに応じた処理については説明を省略する。
【００３９】
図柄コマンドを取得しているときには（Ｓ２３１：あり）、ＬＣＤパネルユニット１６を制御して図柄の変動表示を開始し、変動表示の開始を示す変動開始データを音制御基板４６に送信する（Ｓ２３２）。
本実施例の場合、ＬＣＤパネルユニット１６のＬＣＤパネル１６ａ上において数字図柄が左図柄Ｌ、中図柄Ｃ、右図柄Ｒとして上から下へとスクロール表示すなわち変動表示される（図５（ａ）参照）。
【００４０】
次に、図柄コマンドで指定されたタイミングで左図柄Ｌを仮停止させ、左図柄Ｌの仮停止を示す左停止データを音制御基板４６に送信する（Ｓ２３３、図５（ｂ）参照）。また、同様に右図柄を仮停止させる（Ｓ２３４、図５（ｃ）参照）。なお、仮停止は図柄の変動が完全には停止していないで、例えば上下や左右に微動する状態であるが、仮停止ではなくて停止（微動せず、その後も変動しない）となることもある。ここで２つの左図柄Ｌと右図柄Ｒが仮停止したので、それらが揃っていれば最後の図柄（ここでは中図柄Ｃ、図５（ｃ）、図６（ａ）及び図７（ａ）参照）次第で当たり外れが決まるリーチ表示である。
【００４１】
そして、リーチであれば（Ｓ２３５：ＹＥＳ）、人魚キャラクタＭＭＤを表示させる（Ｓ２３６）。そして、図柄コマンドに基づいてスーパーリーチか否かを判断し（Ｓ２３７）、その判断結果に応じて、スーパーリーチに発展することを示す発展リーチデータまたはノーマルリーチを示すノーマルリーチデータを音制御基板４６に送信する（Ｓ２３８、Ｓ２３９）。また、リーチでなければ（Ｓ２３５：ＮＯ）、右図柄Ｒの仮停止を示す右停止データを音制御基板４６に送信する（Ｓ２４０）。
【００４２】
スーパーリーチのときには（Ｓ２３７：ＹＥＳ）、スーパーリーチアクション（Ｓ２４１）を実行し、そうでなければ（Ｓ２３７：ＮＯ）、ノーマルリーチアクション（Ｓ２４２）を実行する。
ただし、スーパーリーチアクション（図６参照）は、ノーマルリーチアクション（図７参照）からの発展形態であり、リーチ表示の初期は図７（ａ）、（ｂ）に示されるようなノーマルリーチである。そして、ノーマルリーチが適宜時間経過して、図６（ａ）に示すようにフェニックスキャラクタＦＮＸが出現するとスーパーリーチである。スーパーリーチに発展した場合は（フェニックスキャラクタＦＮＸをＬＣＤパネル１６ａに表示させた場合は）、フェニックスキャラクタＦＮＸの表示を示すスーパーリーチ開始データを音制御基板４６に送信する。なお、フェニックスキャラクタＦＮＸの表示タイミングは画像制御基板５０が決めている。また、リーチ状態では、中図柄Ｃは上方から落下して画面中央部で一時停止（厳密には微動していて停止ではない。）して、人魚キャラクタＭＭＤに撥ねられて水に落ち込む映像として変動表示される。
【００４３】
リーチアクションが進行して（図６（ａ）、（ｂ）、図７（ａ）、（ｂ）参照）、図柄コマンドで指定された中図柄Ｃの停止タイミングが至れば中図柄Ｃを仮停止させ、中図柄Ｃの仮停止を示す中停止データを音制御基板４６に送信する（Ｓ２４３）。また、リーチ表示にならなかった場合には（Ｓ２３５：ＮＯ）、リーチアクションに関わる処理（Ｓ２３６〜Ｓ２４１）を実行せずに、中図柄Ｃを仮停止させ、中停止データを音制御基板４６に送信する（Ｓ２４３）。これにより、当たり図柄または外れ図柄が仮停止表示される。そして、左図柄Ｌ、中図柄Ｃ及び右図柄Ｒを確定停止させて、当たり図柄（図６（ｃ）参照）または外れ図柄（図７（ｃ）参照）を確定表示し、図柄の確定を示す図柄確定データを音制御基板４６に送信する（Ｓ２４４）。
【００４４】
なお、Ｓ２４３で中図柄Ｃを仮停止（左図柄Ｌ、右図柄Ｒも仮停止）として、３つの図柄を一斉にスクロールさせてから停止させる全回転変動が行われることもある。この場合は、全回転変動の開始を示す全回転データを音制御基板４６に送信する。また、中図柄Ｃを仮停止ではなくて停止として（左図柄Ｌ、右図柄Ｒも上述の停止にして）、中図柄Ｃの停止と同時に当たり図柄または外れ図柄を確定表示することもある。
【００４５】
また、図６はフェニックスキャラクタＦＮＸが出現してのスーパーリーチで当たり図柄が確定表示される例を示し、図７はフェニックスキャラクタＦＮＸが出現せずにノーマルリーチで外れ図柄が確定表示される例を示しているが、スーパーリーチでも外れ図柄が確定表示される場合があり、ノーマルリーチでも当たり図柄が確定表示される場合がある。ただし、当たり図柄が確定表示される割合はスーパーリーチの方がノーマルリーチよりも格段に高い。
【００４６】
音制御基板４６は、この図柄の変動表示に並行的にＢＧＭ出力のための処理（図８に示す図柄ＢＧＭ処理）を実行する。
この図柄ＢＧＭ処理では、音制御基板４６（厳密にはそのＣＰＵ）は、まず図柄表示装置１５（画像制御基板５０）からのデータを受信するためのデータ受信処理を行う（Ｓ３３１）。
【００４７】
データを受信したときには（Ｓ３３２：ＹＥＳ）、受信したデータの種別を判断する（Ｓ３３３）。そして、変動開始データなら、段階１のメロディ（図９（ａ）、図１０（ａ）参照）の出力を開始し（Ｓ３３４）、ノーマルリーチデータなら通常時段階２のメロディ（図９（ｂ）参照）の出力を開始し（Ｓ３３５）、発展リーチデータなら発展時段階２のメロディ（図１０（ｂ）参照）の出力を開始し（Ｓ３３６）、スーパーリーチ開始データなら、スーパーリーチメロディの出力を開始し（Ｓ３３７）、図柄確定データならＢＧＭの出力を終了する（Ｓ３３８）。その他のデータ（左停止データ、右停止データ、中停止データなど）は、それぞれに応じたＢＧＭを出力する（Ｓ３３９）。
【００４８】
データを受信しなかったときは（Ｓ３３２：ＮＯ）、ＢＧＭの出力中か否かを判断し（Ｓ３４０）、出力中であれば段階３の開始か否かを判断する（Ｓ３４１）。段階３の開始タイミングのときは（Ｓ３４１：ＹＥＳ）、それまでが通常時段階２なら通常時段階３のメロディ（図９（ｃ）参照）の出力を開始し、それまでが発展時段階２なら発展時段階３のメロディ（図１０（ｃ）参照）の出力を開始する（Ｓ３４２）。
【００４９】
これを図９、１０にて具体的に説明すると、変動開始データの受信に応じて、図柄の変動開始とともに段階１のメロディ（この例では「チューリップ」の第１フレーズ）がＢＧＭとして出力される。
次に、ノーマルリーチデータを受信した場合には、通常時段階２のメロディ（この例では「ちょうちょ」）がＢＧＭとして出力される。つまり、「チューリップ」から「ちょうちょ」に切り替わる。そして、段階３の開始タイミングに至ると、通常時段階３のメロディ（この例では「ドングリころころ」）の出力を開始する。すなわち、「ちょうちょ」から「ドングリころころ」に切り替わる。このように、通常時は段階１、２、３と曲が切り替わる。
【００５０】
一方、発展リーチデータを受信した場合には、発展時時段階２のメロディ（この例では「チューリップ」の第２フレーズ）がＢＧＭとして出力される。そして、段階３の開始タイミングに至ると、発展時段階３のメロディ（この例では「チューリップ」の第３フレーズ）の出力を開始する。このように、発展時は段階１、２、３でメロディが変化するものの、それによって段階１〜３を通じて一曲が完奏される。
【００５１】
通常時も発展時も図柄確定データの受信でＢＧＭの出力が終了する。
なお、ここで説明しているＢＧＭは図柄変動に伴うＢＧＭであり、他の用途のＢＧＭや効果音等についてはこの限りではない。
このように、ノーマルリーチから発展しない合には、段階１、２、３で曲が切り替わるが、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する場合には、段階１〜３を通じて一曲が演奏されるので、遊技者は、段階２でどうなるかに基づいてスーパーリーチに発展するかしないかを判別できる。
【００５２】
こうしたＢＧＭを伴う図柄変動で当たり図柄が確定表示されると（特別図柄判定の結果が当たりであると）特別遊技（大当たり遊技）が実行されるので、主制御基板４０が実行する特別遊技ルーチン（図１１）に従って説明する。なお、本実施例で実行される特別遊技自体は、第一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機と同様である。
【００５３】
図１１に示すように、主制御基板４０は、まず大当たり遊技のスタートか否かを判断する（Ｓ３０１）。ここでは、少なくとも大当たりの発生が記憶されていること（前述のＳ２０７の記憶）と特別図柄の確定表示を指示するコマンドを画像制御基板５０に対して送信済みであること（画像制御基板５０は、このコマンドに応じてＬＣＤパネル１６ａに大当たり図柄を確定表示させる。）を確認し、両条件が満たされていれば大当たり遊技のスタートと判断する。
【００５４】
Ｓ３０１に続いて、大当たり遊技の実行に関わる各種の処理、例えば大入賞口３２の開閉制御やＬＣＤパネル１６ａに大当たりファンファーレ画面、ラウンド数、大当たり図柄、カウント数、特定領域の通過表示、インターバル画面等を表示させるコマンドを生成して画像制御基板５０に送出する処理などの各種の処理を行う（Ｓ３０２）。
【００５５】
本実施例の場合、大入賞口３２の１開放時間は約２８秒であるが、ここへの入賞球が規定数（本実施例では１０球）に達すれば２８秒に達していなくても閉鎖される。大入賞口３２が閉鎖されて１ラウンドが終了すると、主制御基板４０は、そのラウンド中の大入賞口３２への入賞球のいずれかが特別領域を通過したか否か（Ｖスイッチで検出されたか否か）を判断し、特別領域を通過していれば大入賞口３２を再び開放する（次のラウンドが開始される）。ただし、大入賞口３２の開放回数が規定数（本実施例では１５ラウンド）まで達した場合は、特別領域を通過していても大入賞口３２は再開放されない（大当たり遊技が終了する）。また、大入賞口３２への入賞球のいずれも特定領域を通過していないときも、大入賞口３２は再開放されない（大当たり遊技が終了する）。なお、これらの処理は、Ｓ３０３が多数回繰り返されることで実行されるものである。
【００５６】
そして、例えば大入賞口３２の開放回数が規定回数（本実施例では１５ラウンド）まで達して、或いは大入賞口３２に入賞した遊技球が特定領域を通過しなかったために特別遊技の終了となれば（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０５の処理に移行する。本実施例では説明を簡明にするためにＳ３０２〜Ｓ３０３のループとしているが、実際にはＳ３０３で否定判断のときには他の処理（図示と説明は省略）に回って、適宜Ｓ３０２に戻ってくる構成である。
【００５７】
そして、今回の特別遊技のきっかけとなった当たり図柄が確変図柄（本実施例の場合、奇数組み合わせの１１１、３３３、５５５、７７７、９９９が確変図柄）であったか否かを判断し（Ｓ３０５）、肯定判断であれば高確率モードに設定する（Ｓ３０６）。一方、Ｓ３０６で否定判断のときには通常確率モードに設定する（Ｓ３０７）。
【００５８】
なお、本実施例では特別図柄判定で当たりになるとこのような特別遊技が行われるが、この判定で当たったことを条件として実行される特別遊技の形態はこれに限るわけではない。
以上のように、本実施例のパチンコ機は、始動領域となる普通電動役物２８に入賞すると、主制御基板４０が特別図柄判定で当たり外れの判定を行い、画像表示手段に該当する図柄表示装置１５が、数字図柄を変動表示した後に主制御基板４０の判定結果を示す当たり図柄または外れ図柄を確定表示し、主制御基板４０の判定結果が当たりであったこと（当たり図柄が確定表示されたこと）を前提条件として遊技者に有利な特別遊技を実行するが、図柄変動時のＢＧＭが段階１、２、３と時系列に沿って相関関係を持っている。これにより、例えば画像演出における期待度の変化に加えて、ＢＧＭでも期待感が高まっていく様を遊技者に分かりやすく報知でき、効果的に遊技者を煽ることになる。
【００５９】
特に、図柄の変動動作に呼応してＢＧＭを段階的に変化させるので、図柄変動との相乗的な効果を期待できる。
（変形例）
実施例では、１回の図柄表示動作（いわゆる１回転）について段階１、２、３でメロディを変化させているが、１回転を単位としてＢＧＭを変化させてもよい。例えば図１２に示すように、通常時は１回転目、２回転目、３回転目・・・と同じメロディをＢＧＭ出力し、発展時には（例えば３回転目で例えばスーパーリーチに発展するとして）、１回転目は曲の第１フレーズのメロディ、２回転目は第２フレーズのメロディ、３回転目には第３フレーズのメロディというように、複数回の図柄表示動作に関連付けてＢＧＭや効果音を変化させてもよい。
【００６０】
以上、実施例などに従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらのに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、実施例及び変形例ではキャラクタを出現させるかさせないかを主制御基板が決定していたが、これを画像制御基板が決定する構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図２】  実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図３】  実施例のパチンコ機において主制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄判定処理のフローチャート。
【図４】  実施例のパチンコ機において画像制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄制御処理のフローチャート。
【図５】  図４の処理による変動開始からリーチまでの説明図。
【図６】  図４の処理によるスーパーリーチの説明図。
【図７】  図４の処理によるノーマルリーチの説明図。
【図８】  実施例のパチンコ機において音制御基板のＣＰＵが実行するＢＧＭ処理のフローチャート。
【図９】  図８の処理による通常時ＢＧＭの変化の説明図。
【図１０】  図８の処理による発展時ＢＧＭの変化の説明図。
【図１１】  実施例のパチンコ機において主制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図１２】  変形例の通常時ＢＧＭの変化の説明図。
【図１３】  変形例の発展時ＢＧＭの変化の説明図。
【符号の説明】
１０    遊技盤
１３    遊技領域
１５    図柄表示装置（表示手段）
１６ａ  ＬＣＤパネル
１６    ＬＣＤパネルユニット
２８    普通電動役物
３２    大入賞口
３５    大入賞装置
４０    主制御基板（当否判定手段、特別遊技実行手段）
４６    音制御基板（音声出力手段、音声制御手段）
５０    画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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