(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示手段による演出用表示と所定の音声出力手段による演出用音声の出力とにより、遊技の進行に関する所定の演出が実行される遊技機であって、  前記表示手段による演出用表示を実行する表示演出実行手段と、前記音声出力手段による演出用音声の出力を実行する音声演出実行手段とを含み、前記演出用表示と前記演出用音声の出力とを並行して実行することにより、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、  所定の演出開始条件が成立したときに、該成立した演出開始条件に応じた演出態様で、前記所定の演出を前記演出実行手段に実行させる演出開始制御手段とを備え、  前記演出用音声は、時系列で区分が設けられた複数の区間の音声を含み、  前記表示演出実行手段は、    前記演出開始制御手段により前記所定の演出が開始されるときに、前記演出用音声の出力が開始されたタイミングよりも後の所定タイミングから前記演出開始条件に応じた演出態様における演出用表示を開始させ、    前記所定の演出の実行に関わる演出用表示の実行中に所定の演出終了操作がなされたときに、前記演出用表示を該演出終了操作と同時に終了させ、  前記音声演出実行手段は、    前記演出開始制御手段により前記所定の演出が開始されるときに、該開始のタイミングから前記演出開始条件に応じた演出態様における演出用音声の出力を開始させ、    前記所定の演出に関わる演出用音声の出力中に所定の前記演出終了操作がなされたときに、前記演出用音声の出力を該演出終了操作がなされたときに出力されていた区間の音声の出力が終了するまで継続し、該区間の音声の次に出力すべき区間の音声について出力を実行しない  ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出の演出態様を、複数種類の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段をさらに備え、  前記所定の演出開始条件は、前記演出態様選択手段により新たに演出態様が選択されたことを含み、  前記演出開始制御手段は、前記所定の演出の実行中において前記演出態様選択手段により新たに演出態様が選択されることで前記演出開始条件が成立したときに、該新たに選択された演出態様で前記所定の演出を開始させる新演出態様開始手段を含み、  前記音声演出実行手段は、前記新演出態様開始手段により新たに選択された演出態様で前記所定の演出が開始されるときに、該開始のタイミングから該新たに選択された演出態様に対応した前記所定の演出における演出用音声の出力を開始させ、  前記表示演出実行手段は、前記新演出態様開始手段により新たに選択された演出態様で前記所定の演出が開始されるときに、該新たに選択された演出態様における演出用音声の出力が開始されたタイミングよりも後の所定タイミングから該新たに選択された演出態様に対応した前記所定の演出における演出用表示を開始させる  ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声演出実行手段は、前記演出用音声を出力するための複数のトラックを有するとともに、前記演出態様選択手段により新たに演出態様が選択されたときに実行中であった前記所定の演出における演出用音声の出力のために割り当てていたトラックとは異なるトラックを該新たに選択された演出態様に対応した前記所定の演出における演出用音声の出力のために割り当てて、該移行後の演出態様における演出用音声を出力する  ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、前記演出開始制御手段により前記所定の演出が開始されるときに、前記演出開始条件に応じた演出態様における演出用表示が開始されるまでの間において、遊技の状況に応じて異なる確率で、特定演出を実行する特定演出実行手段を含む  ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示演出実行手段は、前記演出開始制御手段により前記所定の演出が開始されるときに、該開始のタイミングから前記所定のタイミングまで前記表示手段に単色表示を行わせ、該所定のタイミングから前記演出開始条件に応じた演出態様における演出用表示を開始させる  ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであり、  前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果及び該特別表示結果以外の一般入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を含む事前決定手段と、  前記複数の可変表示領域において表示結果を導出させるために遊技者により操作される複数の導出操作手段と、  前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、  前記所定の演出は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出であり、  前記事前決定手段は、    同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、    同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、  前記導出制御手段は、    前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作され、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、    前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作され、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う  ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであり、  前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果及び該特別表示結果以外の一般入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を含む事前決定手段と、  前記複数の可変表示領域において表示結果を導出させるために遊技者により操作される複数の導出操作手段と、  前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、  前記所定の演出は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出であり、  前記事前決定手段は、    同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、    同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、  前記導出制御手段は、    前記第１の決定または前記第４の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作され、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、    前記第２の決定または前記第３の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作され、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う  ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技の進行に関する所定の演出を、表示手段による演出用表示と音声出力手段による演出用音声の出力とを並行して実行することにより実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類があるが、各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部当選は、スロットマシンの内部的な制御で行われるものであるものの、内部当選状況、特にボーナスの内部当選状況は、遊技者の利益に大きく関わるもので、遊技者にとっては最も知りたい情報の一つとなっている。
【０００４】
また、単純に可変表示装置に図柄を導出させることのみによって遊技を進めるものとしても面白みが十分なものとならないため、ほとんど全てのスロットマシンが何らかの演出手段を備え、遊技の進行状況に応じた演出を行うものとしている。そして、多くのスロットマシンでは、演出手段において行う演出で、ボーナスの内部当選状況の報知（ボーナス当選を確定的に示す告知、及びボーナス当選の可能性があることを示す予告を含む）を行うものとなっている。
【０００５】
多くのスロットマシンでは、演出によって遊技の進行の制御に余計な負荷が生じないようにするため、演出の制御を、遊技の進行を制御するための制御回路（メイン）から送られてくるコマンドに基づいて、これとは別の制御回路（サブ）で実行するものとしている。このようなスロットマシンと同じくメイン−サブの回路構成とした遊技機において、特定変動コマンドを受信したときに実行される演出の演出ステージ（演出モード）を切り替え、変動パターンコマンドを受信したときにコマンドで指定される演出データのうちより、現在の演出ステージ（演出モード）に対応した演出データを選択するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１５２３３６号公報（段落００８４、００８８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１の遊技機において、演出は、特別図柄の他に演出用のキャラクタや背景画像等を表示する変動表示装置に画像を表示して行われるものであるが、その表示態様と関連づけられた効果音をスピーカから出力することを補助的に行うものとなっていた。もっとも、スピーカから出力される効果音が補助的なものであるといっても、特定変動コマンドを受信したときにおいて、新たな演出ステージに対応した画像が変動表示装置に表示されるタイミングと、新たな演出ステージに対応した効果音がスピーカから出力されるタイミングとは、全く変わりがない。
【０００８】
ここで、演出の主体となるのは、あくまでも変動表示装置に表示される画像であるが、新たな演出ステージに対応した画像の表示と効果音の出力とが同時に開始されるのでは、変動表示装置に表示される画像の表示態様と関連づけられた効果音を出力することによる演出効果は小さいものとなってしまう。
【０００９】
本発明は、遊技の進行に関する所定の演出のうちで特に表示手段による演出用表示が開始される際における演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】  上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、  所定の表示手段（液晶表示器４）による演出用表示（キャラクタの動画像の表示）と所定の音声出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）による演出用音声（キャラクタのセリフ、ＢＧＭ）の出力とにより、遊技の進行（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選の有無）に関する所定の演出が実行される遊技機（スロットマシン１）であって、  前記表示手段による演出用表示を実行する表示演出実行手段（ＣＰＵ１２１、ビデオプロセッサ１２７）と、前記音声出力手段による演出用音声の出力を実行する音声演出実行手段（ＣＰＵ１２１、サウンドプロセッサ１２８）とを含み、前記演出用表示と前記演出用音声の出力とを並行して実行することにより、前記所定の演出を実行する演出実行手段（演出制御基板１０２）と、  所定の演出開始条件が成立したときに、該成立した演出開始条件に応じた演出態様（演出ステージ）で、前記所定の演出を前記演出実行手段に実行させる演出開始制御手段（ＣＰＵ１２１：図８）とを備え、  前記演出用音声は、時系列で区分が設けられた複数の区間の音声を含み、  前記表示演出実行手段は、    前記演出開始制御手段により前記所定の演出が開始されるときに、前記演出用音声の出力が開始されたタイミングよりも後の所定タイミングから前記演出開始条件に応じた演出態様における演出用表示を開始させ（図９：スタートレバー１１の操作時に新たな演出ステージが選択されたときは、一定期間白色画像を表示した後に新たに選択したステージの画像を表示）、    前記所定の演出の実行に関わる演出用表示の実行中に所定の演出終了操作（スタートレバー１１の操作）がなされたときに、前記演出用表示を該演出終了操作と同時に終了させ（図８：スタートレバー１１が操作されたときに動画の再生を終了していないときには動画の再生を停止して、そこで決定されたステージの動画を最初から表示）、  前記音声演出実行手段は、    前記演出開始制御手段により前記所定の演出が開始されるときに、該開始のタイミングから前記演出開始条件に応じた演出態様における演出用音声の出力を開始させ（図９：スタートレバー１１の操作時に新たな演出ステージが選択されたときは、そのタイミングから新たなステージのＢＧＭを再生出力）、    前記所定の演出に関わる演出用音声の出力中に所定の前記演出終了操作がなされたときに、前記演出用音声の出力を該演出終了操作がなされたときに出力されていた区間の音声の出力が終了するまで継続し、該区間の音声の次に出力すべき区間の音声について出力を実行しない（図８：スタートレバー１１が操作されたときに再生中のセリフは、フェードアウトしながら最後まで再生を続け、当該段階の残りの部分にあるセリフは再生しない）  ことを特徴とする。【００１１】
上記遊技機では、遊技の進行に関する所定の演出が、所定の表示手段による演出表示と所定の音声出力手段による演出用音声の出力とにより実行される。ここで、演出実行手段は、演出用表示と演出用音声の出力とを並行して実行するものとなっているが、所定の演出開始条件が成立すると、該成立した演出開始条件に応じた演出態様で所定の演出が実行されるものとなる。
【００１２】  このように所定の演出が開始される場合において、成立した演出開始条件に応じた演出態様での演出用音声の出力は、その移行タイミングから開始されるが、演出用表示は、演出用音声の出力が開始されたタイミングよりも後のタイミングから開始される。このように演出開始条件が成立したときに、該成立した演出開始条件に応じた演出態様での演出用表示よりも演出用音声の出力が先行されることで、表示手段において実際に演出用表示が行われるよりも先に、演出用表示の表示態様を遊技者に想像させ、これによって演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。  また、遊技の進行に関する所定の演出は、実行中において遊技者が所定の演出終了操作を行えば、中途で終了させることができる。ここで、所定の演出として行われる演出用表示は、演出終了操作とともに終了させられる。このため、遊技者は、不要と感じる演出用表示にできる限り煩わされずに済むものとなる。一方、演出用音声は、演出終了操作が行われても直ちに出力が終了させられるとは限らず、該操作時に再生されていた区間の音声は最後まで継続して出力されることとなっている。出力されなくなるのは、演出終了操作のときに出力されていた区間の音声の次に出力されるべき区間の音声である、このため、出力中の区間の音声が途中で途切れて遊技者に違和感を感じさせてしまうことがない。【００１３】
なお、前記遊技の進行状況に応じた所定の演出とは、例えば、前記遊技機がスロットマシンである場合には、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段の決定結果を示す演出、特に特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す演出とすることができる。
【００１４】
また、前記遊技機がパチンコ遊技機である場合には、遊技領域に打ち出された遊技球が所定の入賞口に入賞したときに抽出した乱数の値に基づいて大当たりが決定されたか否かを、画像表示装置などによって構成される特別図柄表示部において図柄を変動表示させることによる演出とすることができる。この場合の演出態様の移行は、いわゆるリーチ演出表示において、リーチパターンが発展するときに行われるものであってもよい。
【００１５】
上記遊技機において、
前記所定の演出の演出態様を、複数種類の演出態様（ステージ１〜３）のうちから選択する演出態様選択手段（図７：ゲーム毎に演出ステージを決定）をさらに備え、
前記所定の演出開始条件は、前記演出態様選択手段により新たに演出態様が選択されたことを含み、
前記演出開始制御手段は、前記所定の演出の実行中において前記演出態様選択手段により新たに演出態様が選択されることで前記演出開始条件が成立したときに、該新たに選択された演出態様で前記所定の演出を開始させる新演出態様開始手段を含むものであってもよい。この場合において、
前記音声演出実行手段は、前記新演出態様開始手段により新たに選択された演出態様で前記所定の演出が開始されるときに、該開始のタイミングから該新たに選択された演出態様に対応した前記所定の演出における演出用音声の出力を開始させ（図９：スタートレバー１１の操作時に新たな演出ステージが選択されたときは、そのタイミングからこれまで選択されていたステージのＢＧＭをフェードアウトさせるとともに、新たなステージのＢＧＭをフェードインして再生出力）、
前記表示演出実行手段は、前記新演出態様開始手段により新たに選択された演出態様で前記所定の演出が開始されるときに、該新たに選択された演出態様における演出用音声の出力が開始されたタイミングよりも後の所定タイミングから該新たに選択された演出態様に対応した前記所定の演出における演出用表示を開始させるものとすることができる（図９：スタートレバー１１の操作時に新たな演出ステージが選択されたときは、そのタイミングでこれまで選択されていたステージの画像を消去するとともに、一定期間白色画像を表示した後に新たに選択したステージの画像を表示）。
【００１６】
所定の演出の実行中において新たに演出態様が選択されると、該新たに選択された演出態様で所定の演出が実行されることとなるが、新たな演出態様における演出用音声の出力は、その移行タイミングから開始されるが、新たな演出態様における演出用表示は、演出用音声の出力が開始されたタイミングよりも後のタイミングから開始される。このように新たに選択された演出態様での演出用表示よりも演出用音声の出力が先行されることで、表示手段の表示態様がこれまで実行されていた所定の演出における演出用表示から何の前触れもなく突然切り替わって、遊技者に違和感を感じさせてしまうようなことがない。
【００１７】
なお、前記演出態様選択手段による演出態様の選択は、識別情報の変動表示の開始から停止までを基準として定められる１ゲーム毎に行うものであっても、１ゲーム限りでの演出の場合は、１ゲーム中の所定タイミング（例えば、停止ボタンの操作など）で行うものであってもよい。
【００１８】
上記遊技機において、
前記音声演出実行手段は、前記演出用音声を出力するための複数のトラック（４トラック）を有するとともに、前記演出態様選択手段により新たに演出態様が選択されたときに実行中であった前記所定の演出における演出用音声の出力のために割り当てていたトラックとは異なるトラックを該新たに選択された演出態様に対応した前記所定の演出における演出用音声の出力のために割り当てて、該移行後の演出態様における演出用音声を出力するものとすることができる（図９：トラックＮｏ．１〜Ｎｏ．４に割り当てる音声の切り替え）。
【００１９】  この場合、新たに選択された演出態様に対応した所定の演出における演出用音声が該演出態様が選択された当初から出力されるものでなくても、その演出用音声を出力すべき期間となったときに演出用音声の出力に不都合が生じるようなことがない。  また、これまで選択されていた演出態様での演出用音声の出力を新たな演出態様が選択された後に継続したからといって不都合が生じることはない。【００２０】
上記遊技機において、
前記演出実行手段は、前記演出開始制御手段により前記所定の演出が開始されるときに、前記演出開始条件に応じた演出態様における演出用表示が開始されるまでの間において、遊技の状況（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選の有無）に応じて異なる確率で、特定演出を実行する特定演出実行手段（図９：新たに選択したステージの画像をフェードインして表示する）を含むものとすることができる。
【００２１】
この場合には、成立した演出開始条件に応じた演出態様における演出用表示が開始されるまでの間おいて特定演出が実行されるか否かによって、遊技者は、遊技の状況がどのような状況にあるか（例えば、遊技者にとって有利な状況にあるか）ということに対する期待感を持てるものとなる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
なお、前記特定演出は、成立した演出開始条件に応じた演出態様における演出用表示が開始されるまでの間において、前記表示手段において特定演出用表示を行うことにより実行されるものとしてもよい。この場合、前記特定演出実行手段は、前記演出実行手段のうちの前記表示演出実行手段に含まれるものとなる。もっとも、前記特定演出は、前記表示手段とともに他の演出手段（前記音声出力手段を含んでいてもよい）において実行されるものや、前記表示手段以外の演出手段において実行されるものを除外するものではない。
【００２３】
また、前記特定演出を実行する確率を異なるものとする遊技の状況の違いは、例えば、特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨（或いは、特別表示結果を導出する旨）が決定されているか否か（例えば、前記遊技機がスロットマシンである場合には、いわゆるボーナス当選の有無、前記遊技機がパチンコ遊技機である場合には、いわゆる大当たり決定の有無）であってもよい。また、スロットマシンにおける内部抽選の当選確率やパチンコ遊技機における大当たり当選確率を定める設定値の違いとしてもよい。
【００２４】
上記遊技機において、
前記表示演出実行手段は、前記演出開始制御手段により前記所定の演出が開始されるときに、該開始のタイミングから前記所定のタイミングまで前記表示手段に単色表示を行わせ、該所定のタイミングから前記演出開始条件に応じた演出態様における演出用表示を開始させる（図９：新たに選択したステージの画像が表示される前に一定期間白画像が表示される）。
【００２５】
この場合には、成立した演出開始条件に応じた演出態様での演出用音声が音声出力手段から出力されているときに、表示手段において演出開始条件の成立前の表示が継続しているということはないので、表示と音声との完全に矛盾するということがなく、遊技者に違和感を感じさせないで済むものとなる。また、成立した演出開始条件に応じた演出態様での演出用音声の出力が開始されたときには表示手段が単色表示となるので、先に出力開始された演出用音声の後に行われる演出用表示の内容を遊技者が自由に想像できるようになり、これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】  上記遊技機は、  各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることにより変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、  前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果及び該特別表示結果以外の一般入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を含む事前決定手段と、  前記複数の可変表示領域において表示結果を導出させるために遊技者により操作される複数の導出操作手段と、  前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示領域の表示結果として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、  前記所定の演出は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出であるものとしてもよい。【００２７】  上記遊技機が、上記のようなスロットマシンである場合において、  前記事前決定手段は、    同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、    同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、  前記導出制御手段は、    前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作され、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、    前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作され、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う  ものとすることができる。【００２８】  或いは、上記遊技機が、上記のようなスロットマシンである場合において、  前記事前決定手段は、    同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、    同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、  前記導出制御手段は、    前記第１の決定または前記第４の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作され、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、    前記第２の決定または前記第３の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作され、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該導出操作手段に対応する可変表示領域において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う  ものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００３２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナス（またはチャレンジボーナス）において払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００３６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４０】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４４】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００４７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４８】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００４９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５３】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５５】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５６】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５８】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００５９】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６０】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６３】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６５】
さらに、演出制御基板１０２は、ビデオプロセッサ（ＶＤＰ）１２７と、サウンドプロセッサ（ＳＤＰ）１２８とを搭載している。ビデオプロセッサ１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に基づいてＲＯＭ１２３に記憶された演出データに従って演出用の画像を生成し、液晶表示器４に表示させる。サウンドプロセッサ１２８は、ＣＰＵ１２１からの指示に基づいてＲＯＭ１２３に記憶された演出データに従って演出用の音声を再生し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。サウンドプロセッサ１２８は、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．４の４つの音声再生トラックを有している。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００６８】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００６９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７１】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００７２】
外部出力基板１０５は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７３】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００７４】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
【００７５】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００７６】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００７７】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００７８】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００７９】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００８０】
ところで、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板１０１を取り外す際には各種遊技用電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２、払い出しセンサ８１など）との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板１０１とは、中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８１】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板１００から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、投入メダルセンサ４４、操作部中継基板１０７を経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。
【００８２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
【００８３】
また、遊技制御基板１０１は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン１の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板１０１へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板１０１への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板１０１を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板１０１を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
【００８４】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８５】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８６】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００８７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００８８】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００８９】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００９０】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００９１】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図４は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「青７」（図中、斜線で示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００９２】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００９３】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール３Ｌについては６コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、中のリール３Ｃについては５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについては０番と７番と１２番の３箇所にしか配置されていない。右のリール３Ｒについて、「チェリー」は、１つだけしか配置されてなく、「スイカ」同士での配置間隔は５コマ以内となっている箇所があるが、「スイカ」と「チェリー」との互いの配置間隔は７コマ以上ある。
【００９４】
「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある（１つのリール上で１個しか配置されていないこともある）。特に左のリール３Ｌについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。中のリール３Ｃについては、「赤７」と「青７」、「青７」と「白７」、「白７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。右のリール３Ｒについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「白７」、「青７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。
【００９５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述するリプレイＡ、リプレイＢの当選確率の合計）が高くなるＲＴとしての特別ＲＴ、レアＲＴ、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴとがある。
【００９６】
特別ＲＴは、実際にはボーナス（後述するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）の当選フラグが設定されているときと設定されていないときでは異なる遊技状態として扱われるが、小役、リプレイの当選確率が変わらないので、特に説明をした場合を除いて、同じ遊技状態として説明するものとする。有利ＲＴについても同様である。なお、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【００９７】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイＡ、リプレイＢ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９８】
ビッグボーナス（Ａ）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｂ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｃ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９９】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【０１００】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【０１０１】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【０１０２】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｒについて「スイカ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１０３】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについて「ベル」の配置間隔は最大で６コマであるものの、リール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール３Ｌを３番目に操作する場合を除いて、ベルに当選しているときには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、ベルを取りこぼすことがある）。
【０１０４】
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインについて２枚のメダルが払い出される。チェリーに入賞したときには、１入賞ライン当たりで２枚のメダルの払い出しとなるが、チェリーに入賞するときには必ず右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止されるので、合計４枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１０５】
右のリール３Ｒについて「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。また、詳細を後述するように、チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによって左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。
【０１０６】
リプレイＡは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイＡ、リプレイＢをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【０１０７】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では、リプレイＡ、リプレイＢの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイＡは、レギュラーボーナス以外の何れの遊技状態でも入賞し得るが、リプレイＢは、不利ＲＴでしか入賞し得ない。
【０１０８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」、リール３Ｒについての「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイＡまたはリプレイＢに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイＡ及びリプレイＢは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイＡまたはリプレイＢに当選しているときには、さらに他の役に当選（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む）していても、必ずこれらの役に入賞する。
【０１０９】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後に提供される特別ＲＴ（但し、ボーナス当選していない場合）、若しくはゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞すると、有利ＲＴに遊技状態が制御される。有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの入賞によって終了させられる場合の他、２００ゲームを消化するまで制御される。既に有利ＲＴに制御されているときにスイカまたはチェリーに入賞しても、改めて有利ＲＴに制御されることはなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中ＲＴ、またはゲーム数に制限のある不利ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利ＲＴには制御されない。
【０１１０】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後に提供される特別ＲＴ（但し、ボーナス当選していない場合）、若しくはゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアＲＴにおいてリプレイＡに入賞すると（特別ＲＴもゲーム数の制限がないが、リプレイＡが抽選対象とならない）、不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、またはリプレイＢの入賞によって終了させられる場合の他、３００ゲームを消化するまで制御される。既に不利ＲＴに制御されているときにリプレイＡに入賞しても、改めて不利ＲＴに制御されることはなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中ＲＴ、またはゲーム数の制限のある有利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、ゲーム数に制限のある不利ＲＴには制御されない。
【０１１１】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞すると、レアＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢを抽選対象とするのはレアＲＴだけであるので、レアＲＴには、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞した場合にのみ制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態が終了した後に制御される特別ＲＴで５００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。また、有利ＲＴ、不利ＲＴが、それぞれの規定ゲーム数（２００ゲーム、３００ゲーム）を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
【０１１２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１３】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１１４】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１５】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＡ、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＡ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１１６】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）に対しては、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＡ、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＡの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１１７】
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
【０１１８】
前回以前のゲームからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＡ、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＡ判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、スイカ＋チェリーまたはリプレイＡのみの当選となる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し）。
【０１１９】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、スイカ＋チェリー（同時に抽選対象となるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスについては当選と判定されない）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡまたはリプレイＢに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１２０】
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が５８２１０と他の遊技状態の２０５４よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナス毎にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となるスイカ＋チェリーの判定値数が０となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。
【０１２１】
ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋チェリー、レギュラーボーナス＋スイカ＋チェリーの判定値数がそれぞれ２１、スイカの判定値数が６６９９、チェリーの判定値数が６２０であるので、（２１×４＋６６９９＋６２０）／６５５３６≒１／８．８５の確率でスイカおよび／またはチェリーに当選する（もっとも、スイカ、チェリーは、取りこぼしのある役なので、当選したからといって必ずしも入賞するとは限らない）。
【０１２２】
また、特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ、有利ＲＴ、不利ＲＴ及び内部中ＲＴの何れにおいても、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの判定値数として、それぞれ４５が登録されている。ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＡ、レギュラーボーナス＋リプレイＡの判定値数として、それぞれ１９が登録されている。従って、既に当選している場合を除いて、リプレイＡとの同時当選を含めてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選する確率は、１／２５６となる。
【０１２３】
一方、リプレイについては、特別ＲＴ、有利ＲＴにおいてリプレイＡの単独当選の判定値数として、それぞれ５５５２９、５５５２８が登録され、リプレイＢの判定値数として、０が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて、（５５７５８or５５７５７）／６５５３６≒１／１．１７８となる。
【０１２４】
有利ＲＴからは、リプレイＡに入賞しても不利ＲＴに制御されない。特別ＲＴでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときにリプレイＡに入賞すると、不利ＲＴに制御されるが、リプレイＡに入賞するのより前のゲームで、或いはこれと同じゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、またはレギュラーボーナスに当選していれば、不利ＲＴに制御されない。
【０１２５】
リプレイＡよりも先にスイカまたはチェリーに単独当選し、これに入賞することとなった場合には、有利ＲＴに制御されて特別ＲＴは終了する。もっとも、特別ＲＴでリプレイＡに単独当選する確率は、５５５２９／６５５３６≒１／１．１８０と極めて高く、これに比べるとビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、またはレギュラーボーナスの何れかに当選する確率、或いはスイカまたはチェリーに単独当選する確率は非常に低いので、多くの場合、最初のゲーム或いは開始から数ゲームのうちにリプレイＡに入賞して、不利ＲＴに制御されることとなっている。
【０１２６】
通常遊技状態、レアＲＴにおいてリプレイＡの単独当選の判定値数として、それぞれ８９１６、８９１７が登録され、リプレイＢの判定値数として、０が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて、（８９９２or８９９３）／６５５３６≒１／７．２９となる。
【０１２７】
もっとも、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、またはレギュラーボーナスとの同時当選では、リプレイＡの当選に基づいてリプレイＡに入賞したとしても、このときには既にビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、またはレギュラーボーナスに基づいて内部中ＲＴに制御されていることとなるため、不利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなるリプレイＡの当選確率は、（８９１６or８９１７）／６５５３６≒１／７．３５となっている。
【０１２８】
不利ＲＴでは、リプレイＡの判定値数として８７７５が登録され、リプレイＢの判定値数として１４２が登録されている。不利ＲＴからはリプレイＡに入賞しても有利ＲＴに制御されることはないものの、１６４／６５５３６≒１／４６１．５の確率でレアＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＢに当選し、これに入賞するものとなる。不利ＲＴにおけるリプレイ全体の当選確率は、（１９×４＋８７７５）≒１／７．２９となる。
【０１２９】
内部中ＲＴでは、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＡ、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＡ、レギュラーボーナス＋リプレイＡの判定値数として、それぞれ１９が登録されているものの、このうちのビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）及びレギュラーボーナスの当選は、無視されることとなる。従って、実質的にはリプレイＡの単独当選の判定値数として１９×４＋２７３０６＝２７３８２が登録されているのと同じこととなり、リプレイに当選する確率（＝リプレイＡに当選する確率）は、２７３８２／６５５３６≒１／２．５８となる。
【０１３０】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常遊技状態、レアＲＴ及び不利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、特別ＲＴ、有利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。内部中ＲＴのメダルの払出率は、ほぼ１である。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、特別ＲＴや有利ＲＴよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
【０１３１】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図６は、スロットマシン１における遊技状態の遷移図である。スロットマシン１においては、有利ＲＴにも不利ＲＴにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、特別ＲＴ（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選していない場合）、及びレアＲＴがあり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。さらに、特別ＲＴ及び有利ＲＴ以外でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態である内部中ＲＴがある。なお、リプレイ当選確率に変化がないために図６においては区分していないが、特別ＲＴ、有利ＲＴのうちでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態として考えられる。
【０１３２】
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカ＋チェリーまたはリプレイＡに同時当選し、これに基づいてスイカまたはチェリー、若しくはリプレイＡに入賞しても、その時点で既に内部中ＲＴに制御されているため、有利ＲＴや不利ＲＴには制御されない。また、リプレイＢには当選しないので、通常遊技状態からレアＲＴには制御されない。
【０１３３】
特別ＲＴは、５００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、特別ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、５００ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。また、スイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。特別ＲＴでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しても、内部中ＲＴには制御されない。また、リプレイＢには当選しないので、特別ＲＴからレアＲＴには制御されない。
【０１３４】
小役、リプレイの当選確率は同じ特別ＲＴであっても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの特別ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していないときの特別ＲＴとは、厳密には別の状態となる。そして、スイカまたはチェリーの入賞で有利ＲＴに制御されたり、リプレイＡの入賞で不利ＲＴに制御されるのは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが条件となっており、リプレイＡ、スイカまたはチェリーに入賞するよりも先にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選すれば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞しない限り、その後にリプレイＡ、スイカまたはチェリーに入賞しても、特別ＲＴで５００ゲームを消化することが可能となる。
【０１３５】
レアＲＴは、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。レアＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカ＋チェリーまたはリプレイＡに同時当選し、これに基づいてスイカまたはチェリー、若しくはリプレイＡに入賞しても、その時点で既に内部中ＲＴに制御されているため、有利ＲＴや不利ＲＴには制御されない。
【０１３６】
有利ＲＴは、２００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、これらの役に入賞することなく２００ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。有利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、有利ＲＴと同様にゲーム数に制限がある不利ＲＴには制御されない。また、リプレイＢには当選しないので、有利ＲＴからレアＲＴには制御されない。小役、リプレイの当選確率は同じ有利ＲＴであっても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していないときの有利ＲＴとは、厳密には別の状態となる。
【０１３７】
不利ＲＴは、３００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中ＲＴに、リプレイＢに入賞するとレアＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。また、不利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、改めて最初から不利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。不利ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても、有利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利ＲＴに制御されることはない。
【０１３８】
内部中ＲＴは、特別ＲＴまたは有利ＲＴ以外においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときにゲーム数の制限なく制御される遊技状態である。内部中ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。
【０１３９】
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、特別ＲＴに遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、８ゲームに入賞または１２ゲームを消化すると、特別ＲＴに遊技状態が制御される。
【０１４０】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１４１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１４２】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイＡに当選することによってリプレイＡ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイＡの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することはない。リプレイＢについても、同様にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに優先して入賞させられる。
【０１４３】
なお、リプレイＡ、リプレイＢに必ず入賞してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイＡ、リプレイＢに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」、リール３Ｒにおける「ベル」の配列ではリプレイＡ、リプレイＢを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイＡ、リプレイＢを優先して入賞させる停止制御がリプレイＡ、リプレイＢを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図４と異なり、左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」、右のリール３Ｒについて「ベル」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイＡ、リプレイＢを優先して入賞させる停止制御でもリプレイＡ、リプレイＢを取りこぼすことは生じ得る。
【０１４４】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でスイカまたはベルに当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとスイカまたはベルの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが当選しているスイカまたはベルに入賞させることができるのであれば、当選しているスイカまたはベルに入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。
【０１４５】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて１０番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１６番および／または１８番の「赤７」を左のリール３Ｌに停止させる。これ以外のタイミングでは「赤７」を停止させることができないが、０番、７番または１２番の「スイカ」を停止させることができるので、「スイカ」を停止させる。左のリール３Ｌについて「赤７」と「スイカ」が同時に停止される場合はない。
【０１４６】
左のリール３Ｌについて、例えば、１６番の「赤７」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃについて１２番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン１２Ｃがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤７」をテンパイさせることができず、左のリール３Ｌに「スイカ」も停止されていないので、ここで何れの役にも入賞する可能性がなくなる。一方、左のリール３Ｌについて、例えば、「スイカ」が停止されていれば、当該「スイカ」の停止している入賞ラインに中のリール３Ｃの何れかの「スイカ」を引き込んでテンパイさせる。
【０１４７】
左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１４番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を下段に停止させて、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１４８】
一方、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて６番〜１５番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１０番、１３番または１５番の「スイカ」を下段に停止させて、スイカに入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１４９】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとスイカ＋チェリーに同時当選した場合は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがスイカに入賞させることができるのであれば、スイカに入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、スイカに入賞させることもできないがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール３Ｒの停止制御を行う。
【０１５０】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋チェリーに当選し、ビッグボーナス（Ａ）、スイカ及びチェリーの当選フラグが重複して設定されている場合においては、ビッグボーナス（Ａ）とスイカの当選フラグが重複して設定されている場合と同様に停止制御を行うが、右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによりチェリーに入賞する可能性だけがあれば、チェリーに入賞させる。
【０１５１】
上記の例と同様の場合、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１９番〜１番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１番の「チェリー」を上段または下段に停止させて、２つの入賞ラインでチェリーに入賞させる。「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１６番〜１番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１番の「チェリー」を上段または下段に停止させて、２つの入賞ラインでチェリーに入賞させる。
【０１５２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でチェリーに当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとチェリー当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール３Ｒの停止制御を行う。
【０１５３】
チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することが可能な小役（スイカとも同時当選となる）であって、右のリール３Ｒに「チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌに「チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール３Ｌの下段に４番〜１７番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されるものとなっている。
【０１５４】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているとき（チェリーを含む他の役に当選しているときを含む）にも、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール３Ｌに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「チェリー」も左のリール３Ｌに停止されるものとなる。
【０１５５】
例えば、ビッグボーナス（Ｃ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に１７番の「チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合、４コマの引き込み範囲で１番の「白７」を引き込めるので、１７番の「チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス（Ｂ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合は、１コマまたは２コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「青７」、「チェリー」を停止させるものとなる。
【０１５６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
【０１５７】
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが左から右に順次操作されたものとした場合、１番目に操作した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１３番または１４番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
【０１５８】
スイカに入賞する可能性がなくなっても、４コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、２番目に中の停止ボタン１２Ｃを操作したときに、リール３Ｃについて「スイカ」を中段の何れかに停止させる。最後に操作される停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが右のリール３Ｒの下段に６番〜１５番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール３Ｒの上中下段の何れかに「スイカ」を停止させる。
【０１５９】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１６０】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１６１】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１６２】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。以下では、ＣＰＵ１２１により実行される演出のうちで、本発明に関わるものを説明するが、この実施の形態にかかるスロットマシン１において実行される演出は、これに限られるものではない。
【０１６３】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れにも制御されていないときには、ビデオプロセッサ１２７により液晶表示器４にキャラクタの動画像が表示され、これに表示されている画像に合わせたキャラクタのセリフとＢＧＭ（Back Ground Music）とがサウンドプロセッサ１２８により再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなっている。液晶表示器４に表示される画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるキャラクタのセリフ及びＢＧＭは、ステージ１〜ステージ３の３つの演出ステージのうちの何れが選択されているかによって異なる。
【０１６４】
演出ステージの選択は、遊技者がスタートレバー１１を操作して１ゲームが開始したとき（演出制御基板１０２で当選状況通知コマンドを受信したとき）に行われる。これまで選択されていたステージと異なるステージが新たに選択されると、液晶表示器４に表示される画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されるキャラクタのセリフ及びＢＧＭが切り替えられるが、画像の表示並びにキャラクタのセリフ及びＢＧＭの再生出力の態様（新たに選択されたステージへの切り替えを含む）については、詳細を後述する。
【０１６５】
演出ステージを変更するか否か、及び演出ステージの種類の選択は、遊技の進行状況に応じて異なっている。演出ステージの振り分けを行う場合、次に詳しく説明する演出ステージ振り分けテーブルを用い、演出ステージの振り分けのために乱数発生回路１２５から乱数（０〜２５５）を取得して、取得した乱数の値に基づいて振り分けを行う。なお、スロットマシン１の電源を投入したとき（設定値を変更したかどうかは問わない）には、必ずステージ１が選択されるものとなっている。
【０１６６】
図７は、演出ステージの振り分けを行うための演出ステージ振り分けテーブルを示す図である。演出高確率モードでも演出低確率モードでも、演出ステージの振り分けは、設定値が１〜６のいずれに設定されているかによって異なり、遊技の状況によっても異なっている。図７に示す演出ステージ振り分けテーブルの各枠内において、１段目から４段目がそれぞれ、演出ステージの変更なし、ステージ１の選択、ステージ２の選択、ステージ３の選択に対応する判定値数を示している。
【０１６７】
また、演出モードの振り分けを異ならせる遊技の進行状況の区分として、通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるとき（以下、状況１）、特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているとき（以下、状況２）、特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているとき（以下、状況３）、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるとき、若しくは特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないとき（以下、状況４）、の４つの区分がある。
【０１６８】
例えば、設定値が６で遊技の進行状況が特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているものとなっている状況２にあるときでは、１０３／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５７／２５６の割合でステージ１に、３２／２５６の割合でステージ２に、６４／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。
【０１６９】
また、遊技の進行状況が状況２にあるときであっても設定値が５であると、１０８／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５２／２５６の割合でステージ１に、４８／２５６の割合でステージ２に、４８／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。同様に、設定値が１〜４の場合も、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０１７０】
また、設定値が６に設定されているときであっても遊技の進行状況が通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１であると、１６７／２５６の割合で演出ステージの変更はなく、４１／２５６の割合でステージ１に、１６／２５６の割合でステージ２に、３２／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。同様に、特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときの状況３、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況４でも、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０１７１】
図７に示す演出ステージ振り分けテーブルによれば、設定値が高いほど演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、設定値に応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、設定値（設定値１が最低で設定値６が最高）が高いほど高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０１７２】
さらに、遊技の進行状況の違いに応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１では、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるとき、若しくは特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況４よりも高い割合でステージ３が選択されることが分かる。また、有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているときの状況２では、状況１よりもさらに高い割合でステージ３が選択され、有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときの状況２では、状況２よりもさらに高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０１７３】
次に、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときにおけるキャラクタの動画像の表示、及びこれに合わせたセリフの再生出力、並びにＢＧＭの再生出力による演出を実行するために必要となる演出データについて説明する。図８は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときにおける演出データの構成を示す図である。このような構成の演出データは、前述した演出ステージ毎に用意され、ＲＯＭ１２３に予め格納されている。
【０１７４】
演出ステージ毎の演出データは、図８（ａ）に示すキャラクタの動画像の表示とセリフの再生に関わるものと、図８（ｂ）に示すＢＧＭの再生に関わるものとからなる。前者は、時系列データとして記憶されたキャラクタの動画像（セリフが発せられる部分でキャラクタが喋る態様となっている）の画像データと、同じく時系列データとして記憶されたキャラクタのセリフの音声データ（図中で斜線を付している範囲がセリフが発せられる部分で、それ以外は無音部分）とから構成される。後者は、同じく時系列データとして記憶され、巡回的な内容のデータとなっているＢＧＭの音声データから構成される。
【０１７５】
図８（ａ）に示すキャラクタの動画像の画像データとセリフの音声データとは、１ゲームが開始されたとき（すなわち、スタートレバー１１の操作に基づく当選状況通知コマンドを受信したとき）から、選択された演出ステージに従ったものが時系列で読み出される。ここで、キャラクタのセリフの音声データを再生するために、サウンドプロセッサ１２８の音声トラックのうちで空きとなっている何れかの音声トラックが割り当てられる。
【０１７６】
キャラクタの動画像の画像データのうちの最終時点の画像データは、静止画の画像データともなっており、時系列データとして用意された時間分の画像データが全て読み出されると、そこからは最終時点の静止画が次のゲームの開始まで液晶表示器４に表示されるものとなる。一方、セリフの音声データが全て読み出されて再生されると、セリフの音声再生データに割り当てられていた音声再生トラックが開放される。なお、キャラクタのセリフの音声再生データにおいて、キャラクタのセリフが発せられる区間の開始箇所と終了箇所には、所定の制御情報が挿入されている。
【０１７７】
また、キャラクタのセリフの音声データは、１ゲームの開始時に前回までのゲームとは異なる新たな演出ステージが選択されたときから、選択された演出ステージに従ったものが時系列で読み出される。ここで、ＢＧＭの音声データを再生するためにも、サウンドプロセッサ１２８の音声トラックのうちで空きとなっている何れかの音声トラックが割り当てられる。
【０１７８】
また、キャラクタのセリフの音声データは、１つの演出ステージに対してＡ、Ｂの２種類のものが用意されており（両者においてキャラクタのセリフが発せられる区間は同じ）、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じて、再生すべき音声の音声データとしてＡ、Ｂの何れかの音声データが選択される。ここで、ＡとＢの選択比率は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには８：２、何れかに当選しているときは２：８となっている。
【０１７９】
１ゲームの開始時において新たな演出ステージが選択されたときにおいて、新たに選択された演出ステージのキャラクタのセリフは、該新たな演出ステージが選択されたゲームの開始時点から所定レベルで再生が開始される（キャラクタのセリフの音声データのうちの最初からセリフの発音区間となっていれば、演出ステージの切り替えがあったゲームの開始タイミングから、新たな演出ステージにおけるキャラクタのセリフが出力される）。
【０１８０】
演出ステージの切り替えがあったゲームの開始タイミングにおいてこれまで選択されていた演出ステージにおけるキャラクタのセリフの発音部分が再生されていたのであれば、該セリフの再生をフェードアウトしながら当該セリフの終了部分まで継続する。ここに割り当てられていた音声再生トラックの開放は、当該セリフの終了部分まで再生されてから行われる。このように、これまで選択されていた演出ステージのセリフの再生が継続される場合、新たに選択された演出ステージに対応したキャラクタのセリフの音声データには、別の音声再生トラックが割り当てられるものとなる。
【０１８１】
また、１ゲームの開始時において新たな演出ステージが選択されたときにおいて、該新たな演出ステージが選択されたゲームの開始時点、これまで選択されていた演出ステージに対応したキャラクタの動画像の表示が停止される。一方、新たに選択された演出ステージのキャラクタの動画像は、該新たな演出ステージが選択されたゲームの開始時点から液晶表示器４への表示が行われる訳ではない。時系列の画像データの読み出しは、新たな演出ステージが選択されたゲームの開始時点から開始されるが、該時点から一定期間は、例えば、キャラクタの動画像の前面側に白色のオブジェクトを設定するなどして、液晶表示器４に白色画像が表示される。
【０１８２】
もっとも、例えば、前面側の白色のオブジェクトの透明度を徐々に変化させることなどにより、新たに選択された演出ステージにおけるキャラクタの動画像が、白色画像の表示からフェードインして液晶表示器４に表示されることがある。ここで、キャラクタの動画像の表示にフェードインがない／あるの選択比率は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには８：２、何れかに当選しているときは２：８となっている。
【０１８３】
図８（ｂ）に示すＢＧＭの音声データも、時系列に従って読み出され、これに割り当てられた音声再生トラックを用いて再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。時系列で記憶されているＢＧＭの音声データが最後まで読み出されて再生されると、当該演出ステージのＢＧＭの音声データの最初に戻って巡回的にＢＧＭが再生されるものとなっている。ＢＧＭの再生は、新たな演出ステージが選択されない限り、ゲームとゲームの区切りに関係なく、巡回的に行われるものとなる。
【０１８４】
もっとも、１ゲームの開始時において新たな演出ステージが選択されたときには、再生されるＢＧＭも新たな演出ステージに対応したものに変更されるが、新たな演出ステージが選択された場合であってもこれまで選択されていた演出ステージのＢＧＭは、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間の後に再生が終了させられる（ここで、これまで選択されていた演出ステージのＢＧＭに割り当てられていた音声再生トラックが開放される）。また、新たに選択された演出ステージのＢＧＭは、当該新たな演出ステージの選択があったときに空きとなっている音声再生トラックが割り当てられ、ゲームの開始時からフェードインしながら再生され、一定期間の後に音量レベルが所定レベルまで上げられる。
【０１８５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときにおける演出の実行を、具体的な例に基づいて詳細に説明する。図９は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における演出の進行態様の例を示す図である。この例での最初の状態は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの何れの遊技状態にも制御されておらず、演出ステージとしてステージ１が選択されているものとする。また、ステージ１に対応したＢＧＭ（ＢＧＭ１）に、例えば、音声再生トラックＮｏ．１が割り当てられて再生されているものとする。
【０１８６】
この状態において新たなゲーム（ゲーム１）が開始したときに、演出ステージの選択は、ステージ１のままで変わらなかったものとする。ゲーム１の開始時点において演出ステージの変更はないため、ＢＧＭ１は、音声再生トラックＮｏ．１が割り当てられたまま、再生が継続される。ゲーム１の開始前まで液晶表示器４に最終場面の静止画が表示されていたものとすると、ゲーム１の開始時点で当該静止画の表示が終了され、ステージ１におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。
【０１８７】
また、ステージ１におけるキャラクタのセリフの音声データとしてＡとＢの何れかを選択し（ここでは、Ａを選択したものとする）、選択したキャラクタのセリフの音声データに空きとなっている音声再生トラック（Ｎｏ．２〜４）の何れか（例えば、Ｎｏ．２）を割り当てて、最初から所定レベルでステージ１におけるＡのセリフを再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。
【０１８８】
ゲーム１で選択したキャラクタの動画像の表示とセリフの出力が終了する前に新たなゲーム（ゲーム２）が開始したときに、演出ステージの選択は、ステージ１のままで変わらなかったものとする。ここでも、ゲーム２の開始時点において演出ステージの変更はないため、ＢＧＭ１は、音声再生トラックＮｏ．１が割り当てられたまま、再生が継続される。ゲーム２の開始前まで液晶表示器４に表示されていた画像の表示状態に関わらずに、ゲームの開始時点で当該画像の表示が終了され、ステージ１におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。
【０１８９】
また、ステージ１におけるキャラクタのセリフの音声データとしてＡとＢの何れかを選択し（ここでは、Ｂを選択したものとする）、選択したキャラクタのセリフの音声データに空きとなっている音声再生トラック（Ｎｏ．３、４）の何れか（例えば、Ｎｏ．４）を割り当てて、最初から所定レベルでステージ１におけるＢのセリフを再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。
【０１９０】
ゲーム２の開始時点において、ゲーム１に対応した演出であるステージ１におけるＡのキャラクタのセリフがちょうど再生されていたものとすると、ステージ１におけるＡのキャラクタのセリフは、その音声データに音声再生トラックＮｏ．２が割り当てられたまま、フェードアウトしながら当該セリフの最後まで再生が続けられる。このようにゲームの開始時点において音声再生トラックＮｏ．２が未だ開放されないため、ゲーム２で選択したステージ１におけるＢのセリフには、音声再生トラックＮｏ．４が割り当てられるものとなっている。ゲーム２の開始から１ゲーム単位分の時間を経過すると、液晶表示器４に表示される画像は静止画となり、キャラクタのセリフに割り当てられた音声再生トラックＮｏ．４が開放されるものとなる。
【０１９１】
この状態で新たなゲーム（ゲーム３）が開始したときに、新たにステージ２が選択されたものとする。ここでは、ゲーム３の開始時点において演出ステージが変更されているため、新たに選択されたステージ２に対応したＢＧＭ（ＢＧＭ２）に空きとなっている音声再生トラック（Ｎｏ．１〜３）のいずれか（例えば、Ｎｏ．３）を割り当てて、フェードインさせながら再生させ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。一方、これまで選択されていたステージ１に対応したＢＧＭ１は、フェードアウトしながら再生停止され、これに割り当てられていた音声再生トラックＮｏ．１が開放される。
【０１９２】
また、ゲーム３の開始前までは液晶表示器４に最終場面の静止画が表示されていたが、ゲーム３の開始時点で当該静止画の表示が終了される。また、ゲーム３の開始からステージ３におけるキャラクタの動画像の画像データの再生が行われるが、フェードインすることを決定しなかったものとすると、一定期間は、前面側に白色のオブジェクトが設定され、液晶表示器４に白色画像が表示される。
【０１９３】
また、ステージ２におけるキャラクタのセリフの音声データとしてＡとＢの何れかを選択し（ここでは、Ｂを選択したものとする）、選択したキャラクタのセリフの音声データに空きとなっている音声再生トラック（Ｎｏ．３、４）の何れか（例えば、Ｎｏ．２）を割り当てて、最初から所定レベルでステージ２におけるＢのセリフを再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。ゲーム３の開始から１ゲーム単位分の時間を経過すると、液晶表示器４に表示される画像は静止画となり、キャラクタのセリフに割り当てられた音声再生トラックＮｏ．２が開放されるものとなる。
【０１９４】
この状態で新たなゲーム（ゲーム４）が開始したときに、新たにステージ３が選択されたものとする。ここでは、ゲーム４の開始時点において演出ステージが変更されているため、新たに選択されたステージ３に対応したＢＧＭ（ＢＧＭ３）に空きとなっている音声再生トラック（Ｎｏ．１〜３）のいずれか（例えば、Ｎｏ．１）を割り当てて、フェードインさせながら再生させ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。一方、これまで選択されていたステージ１に対応したＢＧＭ２は、フェードアウトしながら再生停止され、これに割り当てられていた音声再生トラックＮｏ．２が開放される。
【０１９５】
また、ゲーム４の開始前までは液晶表示器４に最終場面の静止画が表示されていたが、ゲーム４の開始時点で当該静止画の表示が終了される。また、ゲーム４の開始からステージ３におけるキャラクタの動画像の画像データの再生が行われるが、フェードインすることを決定したものとすると、前面側に設定された白色のオブジェクトの透明度を変化させることにより、ステージ３におけるキャラクタの動画像がフェードインして液晶表示器４に表示される。
【０１９６】
また、ステージ２におけるキャラクタのセリフの音声データとしてＡとＢの何れかを選択し（ここでは、Ｂを選択したものとする）、選択したキャラクタのセリフの音声データに空きとなっている音声再生トラック（Ｎｏ．３、４）の何れか（例えば、Ｎｏ．２）を割り当てて、最初から所定レベルでステージ３におけるＢのセリフを再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。
【０１９７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときには、ＣＰＵ１２１からの指示に基づいて、ビデオプロセッサ１２７により液晶表示器４にキャラクタの動画像が表示されるとともに、キャラクタのセリフとＢＧＭとがサウンドプロセッサ１２８により再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。これらの演出は、ゲーム毎に選択されている演出ステージに従って、並行して行われるものとなっている。
【０１９８】
ここで、１ゲームの開始時において、これまで選択されていた演出ステージとは異なる新たな演出ステージが選択された場合には、新たに選択された演出ステージに対応したＢＧＭとキャラクタのセリフの再生は、新たな演出ステージが選択されたタイミング（実質的にゲーム開始タイミングと同じ）から開始される（但し、キャラクタのセリフについては、音声データにおいてセリフが発せられる区間になるまでは、音声データとしての再生は行われていても、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからセリフの音声が出力されることはない）。
【０１９９】
一方、新たな演出ステージが選択された場合には、液晶表示器４に表示されるキャラクタの動画像も、新たな演出ステージに対応したものに切り替えられるが、新たな演出ステージが選択されたタイミング（ゲーム開始タイミング）から一定期間は、前面側に白色オブジェクトが設定され、液晶表示器４に白色画像が表示されるものとなる（フェードインすることが決定されなかった場合）。このように新たに選択された演出ステージでの演出について、キャラクタの動画像の表示よりもＢＧＭ（及びキャラクタのセリフ）の出力を先行させることで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声により液晶表示器４にこれから表示される画像を遊技者に想像させることができ、これによって新たに選択された演出ステージでの演出が開始されるときにおける演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
また、これまで選択されていた演出ステージに対応した画像から新たに選択された演出ステージに対応した画像に液晶表示器４における画像の表示態様が何の前触れもなく突然切り替わって、遊技者に違和感を感じさせてしまうようなこともない。
【０２０１】
また、新たな演出ステージが選択された場合において、キャラクタの動画像の前面側の白色オブジェクトの透明度が徐々に変化させられることにより、キャラクタの動画像がフェードインして液晶表示器４に表示されることがある。キャラクタの動画像がフェードインして液晶表示器４に表示される割合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じて異なるので、演出ステージの切り替え時においてキャラクタの動画像がフェードインするか否かによって遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
また、新たな演出ステージが選択された場合には、これまで選択されていた演出ステージに対応した画像は、新たな演出ステージが選択されたタイミング（実質的にゲーム開始タイミングと同じ）で液晶表示器４への表示が終了させられる。このため、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから新たに選択された演出ステージに対応したＢＧＭが出力されている（さらには、キャラクタのセリフも出力されている）ときに、液晶表示器４においてこれまで選択されていた演出ステージに対応した画像の表示が出力される音声と完全に矛盾するということがなく、遊技者に違和感を感じさせないで済むものとなる。
【０２０３】
さらに、新たに選択された演出ステージに対応したＢＧＭ（及びキャラクタのセリフ）が出力開始されたときには、液晶表示器４には白色画像が表示されている（或いは、この白色画像からキャラクタの動画像がフェードインする）ので、先に出力開始された音声から新たに選択された演出ステージに対応した画像を遊技者に想像させることができ、これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
ところで、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときの各ゲームで行われる演出は、演出ステージが変更されない限り巡回して再生出力され続けるＢＧＭを除いて、液晶表示器４へのキャラクタの動画像の表示とこれに合わせたキャラクタのセリフの再生出力は、１ゲームを単位として行われ、一定時間で終了するものとなっている（１ゲーム単位分を終了すると、次のゲームの開始までキャラクタの動画像における最終場面の画像が静止画として表示され続け、キャラクタのセリフは出力されない）。
【０２０５】
もっとも、液晶表示器４へのキャラクタの動画像の表示とこれに合わせたキャラクタのセリフの再生出力の１ゲーム単位分の実行時間は、１ゲームの開始から次のゲームの開始までの最小時間として必要な１ゲーム実行時間（例えば、４．１秒）よりも長くなっており、遊技者は、１ゲーム単位分の実行を全て終了しないうちに、次のゲームを開始させるためにスタートレバー１１を操作することができる場合がある。
【０２０６】
遊技者がスタートレバー１１を操作して次のゲームを開始させてしまえば、前回のゲーム分の演出は、途中で終了させられるものとなり、これとともに新たなゲーム分の演出が開始されるものとなる。このため、例えば、可変表示装置２の表示結果としてハズレ目が導出されることなどにより遊技者が当該ゲーム分の演出を不要と感じる場合には、以後、その不要と感じる演出に煩わされないで済むようになる。また、不要な演出に煩わされることなく、各ゲームを迅速に開始させることができるものとなる。
【０２０７】
この場合において、前のゲーム分におけるキャラクタの動画像の表示は、スタートレバー１１の操作時に表示されていた画像の態様に関わらず、当該時点で停止されるものとなっている。一方、スタートレバー１１の操作時においてキャラクタのセリフの発せられる部分が再生されていたのであれば、当該セリフの最後まではフェードアウトしながら再生が継続される（スタートレバー１１の操作時に新たな演出ステージが選択された場合も選択されなかった場合も同じ）。このため、再生中のキャラクタのセリフが途中で途切れて遊技者に違和感を感じさせてしまうことがない。
【０２０８】
また、液晶表示器４に表示されるキャラクタの動画像は、選択されている演出ステージが同じであれば同じであるが、これに合わせて出力されるキャラクタのセリフには異なるパターンがある。同じ演出ステージのキャラクタの動画像に対して選択されるキャラクタのセリフのパターンの選択割合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じて異なっている。このため、例えば、遊技者が次のゲームを開始させるためにスタートレバー１１を操作してしまったような場合にも、当該時点で再生されていたセリフだけは最後まで聞くことができるものとなるので、そのセリフの内容に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選に対する期待感を遊技者が持つことができるようになる。
【０２０９】
また、サウンドプロセッサ１２８にはＮｏ．１〜Ｎｏ．４の音声再生トラックが用意され、キャラクタのセリフの音声データとＢＧＭの音声データとに対して何れかの音声再生トラックが割り当てられる。
【０２１０】
ここで、前のゲーム分のキャラクタの動画像の再生が終了しないうちにスタートレバー１１が操作された場合において、スタートレバー１１の操作時において前のゲーム分の演出におけるキャラクタのセリフが再生されていた場合には、フェードアウトしながら当該セリフの最後まで再生が続けられる。一方、新たなゲーム分の演出におけるキャラクタのセリフは、別の音声再生トラックが割り当てられて、フェードインするのではなく最初から所定のレベルで再生される。このため、前のゲーム分の演出におけるキャラクタのセリフが途中で途切れることによる違和感を可能な限り遊技者に感じさせないようにするとともに、新たなゲーム分の演出におけるキャラクタのセリフの聞き取りが可能な限り妨げられないで済むようになる。
【０２１１】
さらに、スタートレバー１１の操作時において新たな演出ステージが選択された場合には、これまで選択されていた演出ステージに対応したＢＧＭがフェードアウトして再生されるとともに、新たに選択された演出ステージに対応したＢＧＭが別の音声再生トラックを割り当てられてフェードインして再生される。このため、演出ステージの移行時におけるＢＧＭの移り変わりが滑らかに聞こえるものとなり、遊技者に違和感を感じさせないで済む。このような演出ステージの移行時においてもサウンドプロセッサ１２８に４つの音声再生トラックを設け、移行前後のステージに対応したＢＧＭに別の音声再生トラックを割り当てることで、不都合なく行われるようにすることができる。
【０２１２】
また、演出ステージは、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴ、特別ＲＴ、有利ＲＴまたは不利ＲＴに制御されている各ゲームで、演出ステージ振り分けテーブルに従って振り分けが行われる。ここで、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態またはレアＲＴに制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときには、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上である場合に比べて、ステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１についても選択確率に違いがある。
【０２１３】
さらに、スイカまたはチェリーの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態またはレアＲＴに制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときに選択されやすい演出高確率モードでは、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときに選択されやすい演出低確率モードに比べて、ステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１についても選択確率に違いがある。
【０２１４】
つまり、演出ステージの違いによって現時点で通常遊技状態またはレアＲＴに制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、演出ステージの違いにも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
この実施の形態にかかるスロットマシン１における演出に関して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているか、或いは何れにも当選していないかによって選択確率が異なるものは、演出ステージの種類、キャラクタのセリフの種類、新たな演出ステージが選択されたときにおける画像の表示のフェードインの有無がある。遊技者は、これらの３通りのものが、どのようなパターンで選択されるかによってビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかを期待できるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
さらに演出ステージの選択については、遊技の状況が同じ区分にあるのであれば、設定値が高いほどステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１が選択される確率にも違いがある。このため、演出の演出ステージの違いによって設定値も推測することができるようになり、演出の演出ステージの違いに対してよりいっそうの遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２１８】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０２１９】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取消が必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２２０】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２２１】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０２２２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２２３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態にある何れのゲームでも、キャラクタの動画像を液晶表示器４に表示し、これに合わせたキャラクタのセリフを再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしていた。もっとも、キャラクタの動画像の表示やセリフの出力といった演出は、毎ゲーム行うものとせずに、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態にある各ゲームで行う抽選の結果に応じて実行するものとしてもよい。
【０２２４】
ここで、抽選により演出を実行する旨を決定する確率が高い演出高確率モードと、その確率が低い演出低確率モードといった複数種類の演出モードを設けるものとしてもよい。演出モードを演出高確率モードと演出低確率モードとの何れに振り分けるかは、各ゲーム毎に決定するものとしてもよい。さらに演出モードの振り分けは、遊技の進行状況の区分（上記の実施の形態における演出ステージの振り分けの場合と同じ区分としても、異なる区分としても可）に従って行うものとしてもよい。
【０２２５】
さらに、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態にある各ゲームでは、演出ステージの振り分けを先に決定するものとしても、演出モードの振り分けを先に決定するものとしてもよい。前者の場合は、特定の演出ステージ（例えば、ステージ３）が選択されているときには、他の演出ステージが選択されているときよりも、演出高確率モードが選択される確率を高くすることができる。後者の場合には、演出高確率モードが選択されているときには、演出低確率モードが選択されているときよりも、特定の演出ステージ（例えば、ステージ３）が選択される確率を高くすることができる。
【０２２６】
このように演出の実行確率が異なる複数の演出モードを設けることで、例えば、振り分け比率を異ならせる遊技の区分を上記の演出ステージの場合と同じにしたならば、演出が実行される確率が高い（演出高確率モードが選択されていると考えられる）か低い（演出低確率モードが選択されていると考えられる）かによって現時点で通常遊技状態またはレアＲＴに制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器４にて行われる演出の実行確率に遊技者の注目を集めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態にあるゲーム毎に演出を行うかどうかを決定し、１ゲーム限りで演出を行うものとする場合、その演出は、１ゲームの期間における所定の契機（例えば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作）で段階が発展していく（第３停止ボタンの操作では終了する）演出としてもよく、各段階において画像の表示とこれに合わせた音声の出力とを行うための演出データは、図７に示した１ゲーム単位分の演出データと同じ構成の時系列データとすることができ（但し、キャラクタのセリフの音声データは、１種類だけでよい）、複数パターン（画像、セリフ、ＢＧＭに違いがある）の演出データを用意し、開始時において何れかの演出パターンを選択することができる。
【０２２８】
ここで、例えば、可変表示装置２にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の図柄がテンパイ（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つだけが未停止で、残りの２つのリールについては当該役の図柄が入賞ライン上に揃うこと）したときには、演出パターンの選択を変更するものとしてもよい。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の図柄のテンパイにより演出パターンを変更するときにおける画像の表示と音声の出力の制御は、上記の実施の形態において新たな演出ステージを選択したときにおける画像の表示と音声の出力の制御と同様にして行うものとすることができる。
【０２２９】
さらに、キャラクタの動画像の表示やセリフの出力といった演出は、複数ゲーム（例えば、５ゲーム）の期間に亘って継続し、５ゲームの連続演出期間において、ゲーム毎に段階が発展し、最終的にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかを報知する連続演出で実行するものとしてもよい。連続演出の各段階において画像の表示とこれに合わせた音声の出力とを行うための演出データは、図７に示した１ゲーム単位分の演出データと同じ構成の時系列データとしてもよい（但し、キャラクタのセリフの音声データは、１種類だけでよい）。
【０２３０】
このような連続演出は、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選したときと、或いは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかと同時当選し得るスイカ、チェリーおよび／またはリプレイＡに当選したときに開始させるものとすることができる。また、連続演出のパターンとしてシナリオ（画像、セリフ、ＢＧＭに違いがある）が異なる複数種類のパターンを用意しておき、連続演出の開始契機が成立したときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じて異なる割合でシナリオの選択を行うものとしてもよい。
【０２３１】
ここで、連続演出が開始された後に、新たにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選するものとなった場合には、そこでシナリオの選択を変更するものとしてもよい。連続演出の開始後におけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかの当選によりシナリオを変更するときにおける画像の表示と音声の出力の制御は、上記の実施の形態において新たな演出ステージを選択したときにおける画像の表示と音声の出力の制御と同様にして行うものとすることができる。
【０２３２】
また、上記のようなゲーム毎の決定で行われる１ゲーム限りの演出や連続演出が開始されるときに、その開始契機となったタイミングから新たに開始される演出における音声（ＢＧＭ、キャラクタのセリフなど）を再生出力するが、その開始契機となったタイミングから一定期間は、上記の実施の形態と同様に白色画像を液晶表示器４に表示させるものとしてもよい。
【０２３３】
上記のようなゲーム毎の決定で行われる１ゲーム限りの演出や連続演出が行われていないときには、液晶表示器４に通常画像を表示し、通常ＢＧＭを再生出力させるものとしている場合には、このような演出が終了したときから通常ＢＧＭの再生出力を開始させるが、このような演出の終了タイミングから一定期間は白色画像を液晶表示器４に表示させるなどすることにより、通常ＢＧＭの出力が開始されるのよりも通常画像の表示が開始されるタイミングを遅らせるものとしてもよい。
【０２３４】
上記の実施の形態では、新たな演出ステージが選択されたときに、キャラクタの動画像の前面側に白色のオブジェクトを一定期間設定することで、該新たな演出ステージの選択タイミング（実質的にゲームの開始タイミング）から一定期間は、キャラクタの動画像が液晶表示器４に表示されないようにしていた。もっとも、該新たな演出ステージの選択タイミング（実質的にゲームの開始タイミング）から一定期間の間、キャラクタの動画像が液晶表示器４に表示されないようにする手法は、これに限るものではない。
【０２３５】
例えば、新たな演出ステージが選択されたときに、新たに選択された演出ステージに対応したＢＧＭの再生出力は、該新たな演出ステージの選択タイミング（実質的にゲームの開始タイミング）から開始させるが、キャラクタの動画像の表示とキャラクタのセリフの再生出力は、新たな演出ステージの選択タイミング（実質的にゲームの開始タイミング）から一定期間を経過した後に開始させるものとしてもよい。さらに、このような一定期間において表示される画像は、白色画像に限るものではなく、他の色の画像や、テストパターンなどであってもよい。何も画像を表示しない無表示状態としてもよい。
【０２３６】
上記の実施の形態では、新たな演出ステージが選択されたときに、キャラクタの動画像の前面側に白色のオブジェクトを設定して、液晶表示器４に一定期間白色画像が表示されるようにしていたが、ここで白色のオブジェクトの透明度を変化させることにより新たな演出ステージの画像をフェードインさせるかどうかは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じた確率で決定するものとしていた。
【０２３７】
もっとも、新たな演出ステージの画像をフェードインさせるかどうかを決定する確率は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選の有無に従って変えるものだけに限らず、他の遊技の状況に応じて変えるものとしてもよい。例えば、設定値が何れに設定されているかに応じて、新たな演出ステージの画像をフェードインさせることを決定する確率を変えるものとしてもよい。
【０２３８】
また、新たな演出ステージが選択されたときに、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選の有無などの遊技の状況に応じて実行確率を変える演出は、画像のフェードインに限るものではなく、他の演出（例えば、画像のワイプイン、白色画像の表示時間の長短）としてもよい。さらに、液晶表示器４に表示される画像以外における演出（例えば、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを所定パターンで点灯させるなど）の実行確率を遊技の状況に応じて変えるものとしてもよい。
【０２３９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときの各ゲームで演出ステージの振り分けを決定していたが、これまで選択されていた演出ステージと異なる演出ステージが選択されたときに、再生出力されるＢＧＭを切り替えるとともに、一定期間白色画像を表示させてから新たな演出ステージに対応した画像を液晶表示器４に表示させるものとしていた。
【０２４０】
これに対して、これまで実行されていた演出ステージと同じ演出ステージが選択されたときも、再生出力されるＢＧＭを切り替えるとともに、一定期間白色画像を表示させてから新たな演出ステージに対応した画像を液晶表示器４に表示させるものとしてもよい。図７の演出ステージ振り分けテーブルに従った抽選で演出ステージの変化なしが決定されたときには、上記の実施の形態と同じ制御を行うものとするが、それ以外で新たに選択されたステージがこれまで実行されていた演出ステージと同じ演出ステージとなった場合には、再生出力されるＢＧＭを切り替えるとともに、一定期間白色画像を表示させてから新たな演出ステージに対応した画像を液晶表示器４に表示させるものとしてもよい。
【０２４１】
上記の実施の形態では、通常遊技状態、レアＲＴ、並びにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときの特別ＲＴにおいてスイカまたはチェリーに入賞すると、有利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなっていた。もっとも、スイカ、チェリーは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼすことがあるので、内部抽選においてスイカまたはチェリーに当選しても、有利ＲＴに遊技状態を制御させることができない場合が生じてくる。
【０２４２】
そこで、これらの遊技状態においてスイカまたはチェリーに当選したことを遊技者に報知するＲＴナビを行うものとすることができる。ここで、ＲＴナビは、遊技者がナビ権利を獲得していることを条件として行われるものとすることができ、例えば、ビッグボーナスの終了後の特別ＲＴにおいてＲＴナビが行われることとなるナビ権利は、ビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。
【０２４３】
ビッグボーナス中に課されるミッションとしては、遊技者の技術介入によって達成されるものとすることができ、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０２４４】
このようにビッグボーナスの終了後の特別ＲＴにおいてＲＴナビが実行されるナビ権利を遊技者の技術介入により達成されるミッションのクリアにより付与することによって、不利ＲＴに制御されるよりも先にメダルの払出率が１を越え、遊技者に有利な遊技状態となる有利ＲＴに制御されるチャンスが得られたならば、この有利ＲＴへの制御に関して遊技者の技術介入性をさらに高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、１回のミッションクリアで５ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が１回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に５ゲームを消化するまで、或いは３回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に１５ゲームを消化するまで、スイカおよび／またはチェリーの当選を報知するものとすることができる。或いは、１回のミッションで１回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が３回のミッションをクリアしたならば、ビッグボーナスの終了後に３回スイカまたはチェリーに当選するまで、スイカまたはチェリーに当選した旨を報知するものとすることができる。
【０２４６】
上記の実施の形態では、通常ＲＴ、レアＲＴまたは不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したときに、内部中ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。また、特別ＲＴまたは有利ＲＴからは内部中ＲＴに制御することはないものの、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選している状態は、何れにも当選していない状態とは異なる状態として扱われるものとなっていた。ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したときに、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。
【０２４７】
ＡＴの遊技状態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、ゲームスタート時に遊技制御基板１０１から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器４に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。
【０２４８】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「青７」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「ベル−赤７−赤７」を対象役Ａ、「ベル−赤７−白７」を対象役Ｂ、「ベル−赤７−青７」を対象役Ｃ、「ベル−白７−赤７」を対象役Ｄ、「ベル−白７−白７」を対象役Ｅ、「ベル−白７−青７」を対象役Ｆ、「ベル−青７−赤７」を対象役Ｇ、「ベル−青７−白７」を対象役Ｈ、「ベル−青７−青７」を対象役Ｉ、とする）。
【０２４９】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０２５０】
このようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選するまでのゲームと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０２５１】
上記の実施の形態では、スイカは、単独当選と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとチェリーとの同時当選で当選となるものとなっていた。これに対して、さらにスイカとチェリーの同時当選となる場合と、スイカとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選となる場合があってもよい。この場合において、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率の比は、スイカとチェリーの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとの同時当選の確率に対する比とは異なるものとすることができる。
【０２５２】
そして、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには、原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。“原則として”横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるとは、少なくとも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることができるときは、対角線方向の入賞ラインにも導出させることができるか否かに関わらずに横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により対角線方向の入賞ラインにしかスイカの図柄組み合わせを導出させることができない場合は、例外的に対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるということである。
【０２５３】
一方、スイカとチェリーの同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。これにより、同じようにスイカに入賞した場合であっても、横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときには、対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることをより期待できるものとなっていた。
【０２５４】
一方、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比は、スイカとチェリーの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率に対する比と異なるものとすることもでき、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、スイカとチェリーの同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０２５５】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れとも同時当選とならずにスイカ、スイカ＋チェリーに当選することがないものとし、設定値１〜設定値６のうちで所定の設定値（例えば、高設定である設定値４〜６）に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比は、他の設定値に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比とは、異なるものとすることができる。
【０２５６】
この場合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとに同時当選しているときには横方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高く、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとに同時当選しているときには対角線方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高いものとなる。そして、スイカに入賞する入賞ラインが横方向の入賞ラインとなる場合と対角線方向の入賞ラインとなる場合との割合が所定の設定値に設定されているか否かに応じて異なるものとなる。これにより、スイカに入賞する場合にその図柄組み合わせが導出される入賞ラインの割合に応じて設定値を推測することが可能となる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが何れとなった場合でも、所定の設定値である可能性が残っているので、高設定となっていることに対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０２５７】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の機会を設けてもよい（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）またはレギュラーボーナスと同時当選となる場合を除いては、スイカ、スイカ＋チェリーに当選しないものとする）。ここで、ビッグボーナス（Ａ）とスイカの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選の確率の比を、レギュラーボーナスとスイカの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比と異なるものとすることができる。
【０２５８】
この場合において、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とし、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選時にスイカに入賞させるときには対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とするものであってもよい。
【０２５９】
この場合は、スイカに入賞するときにおいて、同時当選しているのがビッグボーナス（Ａ）であるか、これよりも制御されるビッグボーナスの有利度が低いレギュラーボーナスであるかに応じて、スイカの図柄組み合わせが導出されやすい入賞ラインが異なることとなる。このため、スイカに入賞した入賞ラインに応じてビッグボーナス（Ａ）かレギュラーボーナスかの何れが当選しているかという期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが横方向の入賞ラインとなった場合も対角線方向の入賞ラインとなった場合も、より有利度が高いビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（Ａ）の当選に対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０２６０】
なお、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比が、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率の比とは異なるものとしてもよく、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとチェリーとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０２６１】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０２６２】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０２６３】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０２６４】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０２６５】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０２６６】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２６７】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０２６８】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０２６９】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０２７０】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０２７１】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０２７２】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２７３】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２７４】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２７５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２７６】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０２７７】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０２７８】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【０２７９】
さらに、本発明は、貯留皿に貯留された遊技球を順次遊技領域に打ち出して遊技を行うパチンコ遊技機（特にパチンコ遊技機における特図ゲーム）にも適用することができる。パチンコ遊技機であっても、遊技球が内部に取り込まれるタイプのものや、遊技球が外部に排出されることなく磁気カード等に書き込まれた遊技者の手持ちの遊技球のデータに従って内部で遊技球を循環させるタイプのもの（精算する際には、遊技球の数を示すデータが磁気カード等に書き込まれる）であれば、精算音の出力を含めて、本発明を適用することができる。
【０２８０】
パチンコ遊技機における特図ゲームでは、例えば、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したときに抽出された乱数の値に従って、結果を大当たりとするか否か、大当たりの表示結果を導出するまでにおける図柄の変動表示パターン（リーチパターン）が決定される。決定された変動表示態様によっては、リーチ表示態様（例えば、３つの図柄を変動表示させるものでは、そのうちの２つの図柄が同じ種類のもので停止し、残りの１つの図柄が変動を続けている態様）となった後に、通常の図柄の変動態様とは異なる変動態様に発展して図柄の変動表示が継続されることがある（リーチパターンの発展）。
【０２８１】
ここで、リーチパターンが発展される場合は、発展後の図柄の変動表示の部分を上記したスロットマシン１における演出ステージが変更されたものに当て嵌め、発展前の図柄の変動表示の部分を変更前の演出ステージにおける演出に当て嵌めることができる。ここで、発展前の通常の図柄の変動表示のための演出データと、発展後の図柄の変動表示のための演出データとを別々に用意することができる。発展後のパターンが複数ある場合には、そのパターン毎に演出データを用意することができる。
【０２８２】
また、特図ゲームの結果が大当たりとなって特図ゲームから大当たり演出に移行する場合、リーチパターンの発展した特図ゲームの結果がハズレとなったのに続けて新たな特図ゲームが通常の図柄変動で開始される場合も、先の特図ゲームの結果の表示が終了したタイミングから大当たり演出や次の特図ゲームにおけるＢＧＭを再生出力させるが、先の特図ゲームの結果の表示が終了したタイミングから一定期間は白色画像を表示させるなどして、このＢＧＭの出力が開始されるのよりも大当たり演出の画像の表示や次の特図ゲームの画像の表示が開始されるタイミングを遅らせるものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図７】演出ステージを振り分けるための演出ステージ振り分けテーブルを示す図である。
【図８】演出データの構成を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける演出の進行態様の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２８４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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