(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられ、遊技球が進入する第１始動領域および第２始動領域と、
遊技盤上に開閉自在に設けられ、前記第２始動領域へ遊技球を導く変動入賞装置と、
可動片を有するとともに、遊技球が進入可能な特定領域を有する可変入賞装置と、
を備え、
遊技者にとって有利な第１特別遊技において前記可動片が開放し、この開放により前記可変入賞装置内に進入した遊技球が前記特定領域に進入することによって、前記第１特別遊技よりも遊技者にとってさらに有利な第２特別遊技に移行させるぱちんこ遊技機であって、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を契機に、前記第１特別遊技に移行させるか否か、または、前記第１特別遊技を経由せずに前記第２特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第１特別遊技に移行させると判定された場合に、通常第１特別遊技または特定第１特別遊技であるかの種別判定をおこなう種別判定手段と、
通常の遊技状態である通常遊技状態、または前記通常遊技状態よりも前記変動入賞装置を開放させやすくした特定遊技状態を、前記第２特別遊技の終了後に設定させるか否かの遊技状態判定をおこなう遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段による遊技状態判定の判定結果に応じた遊技状態を、前記第２特別遊技の終了後に設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第２始動領域へ進入した遊技球に対して、前記第２特別遊技の当選割合よりも前記第１特別遊技の当選割合を高くした前記特別遊技判定をおこない、
前記遊技状態判定手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第２特別遊技に移行させると判定されたときには、所定の割合で前記特定遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこない、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第２始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第１特別遊技に移行させると判定され且つ前記種別判定手段による前記種別判定において前記通常第１特別遊技であると判定されたときには前記通常遊技状態に設定させるとともに、前記第１特別遊技に移行させると判定され且つ前記種別判定手段による前記種別判定において前記特定第１特別遊技であると判定されたときには前記特定遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこない、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第２始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第２特別遊技に移行させると判定されたときには前記通常遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこない、
前記種別判定手段は、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態が設定されているときは、前記通常第１特別遊技と判定する割合よりも前記特定第１特別遊技と判定する割合を高くした前記種別判定をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記種別判定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第１始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第１特別遊技に移行させると判定された場合に、通常第１特別遊技または特定第１特別遊技であるかの種別判定をおこない、
前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときは、前記特定第１特別遊技と判定する割合よりも前記通常第１特別遊技と判定する割合を高くした前記種別判定をおこない、
前記遊技状態判定手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第１特別遊技に移行させると判定され且つ前記種別判定手段による前記種別判定において前記通常第１特別遊技であると判定されたときには前記特定遊技状態に設定させるとともに、前記第１特別遊技に移行させると判定され且つ前記種別判定手段による前記種別判定において前記特定第１特別遊技であると判定されたときには前記通常遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこない、
前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第２特別遊技に移行させると判定されたときには前記特定遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、旧第一種タイプおよび旧第二種タイプの複合タイプのぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、「デジパチ」と称される旧第一種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第一種タイプのぱちんこ遊技機は、遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこなう。大当たりである場合には大当たり中の継続ラウンド数や大当たり終了後の遊技状態を判定するための図柄判定をおこなう。そして、大当たり判定や図柄判定の判定結果を特別図柄として変動表示させ、停止した特別図柄が大当たりを示す図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
大当たり遊技状態においては、図柄判定の判定結果に応じて、アタッカ大入賞口が所定のラウンド数、開放される。１回のラウンドは、アタッカ大入賞口の開閉時間が規定時間（例えば３０秒）に達するか、または３０秒の開放中に遊技球が規定数（例えば１０個）入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されて、最大ラウンドに至るまで、アタッカ大入賞口の間欠的な開閉が繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態では多数の遊技球を獲得することができるようになっている。
【０００４】
大当たりが終了すると、図柄判定の判定結果に応じて、時短遊技状態と称される電動チューリップによるサポート機能が付加される特定遊技状態が設定される。時短遊技状態では、開閉自在な第２始動口が、または第２始動口の近傍に設けられている電動チューリップが、開放しやすくなることにより、第２始動口に遊技球が入賞しやすくなる。第２始動口に入賞した遊技球に対する大当たり判定は、第１始動口に入賞した遊技球に比べて、遊技者にとって有利な大当たりが発生しやすくなっている。遊技者にとって有利な大当たりとは、具体的には、ラウンド数の多い大当たりや、時短遊技状態が設定される大当たりである。
【０００５】
また、従来、「ハネモノ」と称されている旧第二種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第二種タイプの遊技機は、一対の可動片からなるハネを有するハネ大入賞口が遊技盤上に設けられている。所定の始動口に遊技球が入賞すると、ハネ大入賞口のハネが例えば１回または２回開閉する小当たりとなり、ハネが遊技盤面を流下する遊技球を捕捉してハネ大入賞口内に導くようにしている。ハネ大入賞口の内部には、Ｖゾーンと称される特定領域が設けられており、ハネ大入賞口内に入賞した遊技球が、Ｖゾーンを通過（Ｖ入賞）した場合に、大当たり遊技状態に移行する。Ｖ入賞しない場合には、ハズレとなる。
【０００６】
大当たり遊技状態においては、所定のラウンド数、ハネが間欠的に開閉動作を繰り返す。例えば、１ラウンドは、ハネの開閉回数が規定回数（例えば１８回）に達するか、またはハネを規定回数開放させる間に遊技球が規定数（例えば１０個）ハネ大入賞口に入賞すると終了する。そして、所定の最大ラウンドが経過するまで、ハネの間欠的な開閉が繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態では多数の遊技球を獲得することができるようになっている。
【０００７】
さらに、従来、旧第一種タイプと旧第二種タイプとの複合型のぱちんこ遊技機が知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。複合型のぱちんこ遊技機は、例えば、第１始動口と、開閉自在な第２始動口とからなる複数の始動口を設けるとともに、アタッカ大入賞口およびハネ大入賞口を設けている。
【０００８】
このような複合型のぱちんこ遊技機は、第１始動口に遊技球が入賞すると、例えば、ハネ大入賞口を開放させる小当たりであるか否か、または、小当たりを経由せず（Ｖ入賞を要さずに）にアタッカ大入賞口を開放させる直撃大当たりか否かの当たり判定をおこなう。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合、Ｖ入賞により大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無などを判定するための小当たり図柄判定がおこなわれる。また、直撃大当たり判定に当選した場合、直撃大当たり時の継続ラウンド数や、直撃大当たり終了後の時短遊技の有無などの判定をおこなうための直撃大当たり図柄判定がおこなわれる。
【０００９】
そして、大当たり判定や図柄判定の判定結果を特別図柄として変動表示させ、停止した特別図柄が大当たりを示す図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。小当たりに当選してハネが開放した際に、遊技球がハネ大入賞口内に入賞してＶ入賞すると、または、直撃大当たりに当選すると、停止中の特別図柄に応じてアタッカ大入賞口を開放させる大当たりが開始される。大当たりが終了すると、時短遊技付きの図柄判定結果であれば、時短遊技状態に移行する。時短遊技状態では、開閉自在な第２始動口が、または第２始動口の近傍に設けられている電動チューリップが、開放しやすくなり、すなわち、第２始動口に遊技球が入賞しやすくなる。
【００１０】
第２始動口に遊技球が入賞した場合も、第１始動口に遊技球が入賞した場合と同様、ハネを開放させる小当たりか否かの判定や、直撃大当たりか否かの判定がおこなわれるとともに、当選した当たりに応じて、小当たり図柄判定または直撃大当たり図柄判定がおこなわれる。第２始動口への入賞による小当たり図柄判定や直撃大当たり図柄判定では、例えば、遊技者にとって有利な、時短付きの当たりに当選しやすくなっている。
【００１１】
時短遊技状態においては、直撃大当たりの当選割合よりも小当たりの当選割合が高く設定されており、小当たり経由の大当たりによって、遊技者は多数の出球を獲得することができるようになっている。また、時短遊技状態における小当たり図柄判定および直撃大当たり図柄判定において、時短付きであると判定される割合（いわゆる時短継続率）は、それぞれ同等の割合に設定されているため、ほとんどの場合、時短無しの小当たり経由の大当たりによって、時短遊技状態が終了するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２００５−３２９１０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、上述した従来技術は、特定遊技状態である時短遊技状態における時短継続率が小当たり図柄判定および直撃大当たり図柄判定においてそれぞれ同等の割合に設定されているため、小当たりまたは直撃大当たりのいずれに当選したかということに対して遊技者は関心を寄せず、遊技の興趣に乏しいといった問題があった。すなわち、特定遊技状態での小当たり経由の大当たりおよび特定遊技状態での直撃大当たりにおける時短継続率に差異がなく、小当たりおよび直撃大当たりからなる複数の当たりを有効活用した遊技性を備えておらず、遊技の興趣に乏しいといった問題があった。
【００１４】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、小当たりおよび直撃大当たりからなる複数の当たりを有効活用し、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられ、遊技球が進入する第１始動領域および第２始動領域と、遊技盤上に開閉自在に設けられ、前記第２始動領域へ遊技球を導く変動入賞装置と、可動片を有するとともに、遊技球が進入可能な特定領域を有する可変入賞装置と、を備え、遊技者にとって有利な第１特別遊技において前記可動片が開放し、この開放により前記可変入賞装置内に進入した遊技球が前記特定領域に進入することによって、前記第１特別遊技よりも遊技者にとってさらに有利な第２特別遊技に移行させるぱちんこ遊技機であって、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を契機に、前記第１特別遊技に移行させるか否か、または、前記第１特別遊技を経由せずに前記第２特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこなう特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第１特別遊技に移行させると判定された場合に、通常第１特別遊技または特定第１特別遊技であるかの種別判定をおこなう種別判定手段と、通常の遊技状態である通常遊技状態、または前記通常遊技状態よりも前記変動入賞装置を開放させやすくした特定遊技状態を、前記第２特別遊技の終了後に設定させるか否かの遊技状態判定をおこなう遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段による遊技状態判定の判定結果に応じた遊技状態を、前記第２特別遊技の終了後に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第２始動領域へ進入した遊技球に対して、前記第２特別遊技の当選割合よりも前記第１特別遊技の当選割合を高くした前記特別遊技判定をおこない、前記遊技状態判定手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第２特別遊技に移行させると判定されたときには、所定の割合で前記特定遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこない、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第２始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第１特別遊技に移行させると判定され且つ前記種別判定手段による前記種別判定において前記通常第１特別遊技であると判定されたときには前記通常遊技状態に設定させるとともに、前記第１特別遊技に移行させると判定され且つ前記種別判定手段による前記種別判定において前記特定第１特別遊技であると判定されたときには前記特定遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこない、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第２始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第２特別遊技に移行させると判定されたときには前記通常遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこない、前記種別判定手段は、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態が設定されているときは、前記通常第１特別遊技と判定する割合よりも前記特定第１特別遊技と判定する割合を高くした前記種別判定をおこなうことを特徴とする。
【００１６】
すなわち、本発明は、特定遊技状態においては、第１特別遊技を経由した第２特別遊技によって遊技者に出球を獲得させる一方、第２特別遊技によって特定遊技状態を終了させやすくした。
【００１７】
上記発明において、前記種別判定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第１始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第１特別遊技に移行させると判定された場合に、通常第１特別遊技または特定第１特別遊技であるかの種別判定をおこない、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときは、前記特定第１特別遊技と判定する割合よりも前記通常第１特別遊技と判定する割合を高くした前記種別判定をおこない、前記遊技状態判定手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第１特別遊技に移行させると判定され且つ前記種別判定手段による前記種別判定において前記通常第１特別遊技であると判定されたときには前記特定遊技状態に設定させるとともに、前記第１特別遊技に移行させると判定され且つ前記種別判定手段による前記種別判定において前記特定第１特別遊技であると判定されたときには前記通常遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこない、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１始動領域への遊技球の進入を契機におこなわれる前記特別遊技判定において、前記第２特別遊技に移行させると判定されたときには前記特定遊技状態に設定させる前記遊技状態判定をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特定遊技状態における第１特別遊技による特定遊技状態の継続率よりも第２特別遊技による特定遊技状態の継続率を低くしたので、小当たりおよび直撃大当たりからなる複数の当たりを有効活用した遊技性を得ることができる。すなわち、遊技者は、特定遊技状態において、第１特別遊技に当選することを期待する一方、第２特別遊技に当選することに対して不安感をもって遊技することができる。したがって、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ぱちんこ遊技機を示した説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の詳細な構成を示した説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示したブロック図である。
【図４】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技手順の一例を示したフローチャートである。
【図５】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図６】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図７−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図７−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図９】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図１０】当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−１】第１始動口図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−２】第２始動口図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１３−１】直撃大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−２】小当たりＡ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−３】小当たりＢ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。
【図１６−１】主制御部がおこなうハネ大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１６−２】主制御部がおこなうハネ大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１７】主制御部がおこなうＶゾーンＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図１８】主制御部がおこなう可動体処理を示したフローチャートである。
【図１９】主制御部がおこなうアタッカ大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図２０】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図２１】ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３−１】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２３−２】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２４】演出統括部がおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２５】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２６】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２７】連続演出の一例を示す説明図である。
【図２８−１】連続演出から直撃大当たりに移行して時短遊技状態が終了する場合の時短終了演出を示す説明図である。
【図２８−２】連続演出からリーチハズレとなり時短遊技状態が継続する場合の時短継続演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、ぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機を示した説明図である。なお、本実施の形態では、いわゆる、旧第一種タイプ（デジパチタイプ）および旧第二種タイプ（ハネモノ）の複合型のぱちんこ遊技機を用いて説明する。
【００２４】
図１において、ぱちんこ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０２が着脱可能に取り付けられている。遊技盤１０２の前面には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また、遊技盤１０２の下部には遊技球を貯留する受け皿部１０３と、この受け皿部１０３の遊技球を発射する発射レバー１０４などが設けられている。
【００２５】
受け皿部１０３の上面には、例えば遊技者に操作をおこなわせて、遊技者を遊技に参加させるための演出ボタン１０５が設けられている。また、受け皿部１０３の上面には、不図示の、遊技球購入ボタン、遊技球購入取り消しボタン、受け皿部１０３内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。遊技盤１０２の中央には、液晶表示器からなる画像表示部１０６が設けられ、演出用の画像が表示されるようになっている。
【００２６】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図２を用いて後述する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１１１と、第２始動口１１２と、特図１表示部１２１と、特図２表示部１２２と、普通図柄表示部１２３と、保留表示部１２４と、右打ち報知表示部１２５と、ハネ大入賞口１３０と、ゲート１４０と、電動チューリップ１４１と、アタッカ大入賞口１５０とを備えている。以下の説明では、遊技手順を示した括弧書きの番号を用いて説明する。なお、この番号は、図１に記載した括弧書きの番号に対応させている。
【００２７】
第１始動口１１１および第２始動口１１２は、本発明の始動領域に相当する。電動チューリップ１４１は、本発明の変動入賞装置に相当する。ハネ大入賞口１３０は、本発明の可変入賞装置に相当する。（１）まず、通常遊技状態において、遊技者は、符号１７０に示すように、遊技盤１０２の左側領域または中央領域に打ち出す、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第１始動口１１１を狙う。
【００２８】
遊技球が第１始動口１１１に入賞すると、小当たりの判定および直撃大当たりの判定を含む当たり判定をおこなう。さらに、小当たりまたは直撃大当たりに当選した場合には、大当たり移行後のラウンド数や、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定するか否かなどの図柄判定をおこなう。なお、小当たりは本発明の第１特別遊技であり、大当たりは本発明の第２特別遊技である。また、時短遊技状態は、電動チューリップ１４１が開放しやすい電チューサポート機能が付加される遊技状態であり、本発明の特定遊技状態に相当する。
【００２９】
（２）そして、特図１表示部１２１に、当たり判定結果および図柄判定結果を示す第１特別図柄（以下「特図１」という）を変動表示させる。特図１表示部１２１に停止した特図１が可動片であるハネ１３１の開放を示す小当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、（３）ハネ大入賞口１３０のハネ１３１を１回または２回開放させる。小当たり図柄には、大当たり移行後のラウンド数や時短遊技状態であるか否かなどが表される。
【００３０】
また、当たり判定結果が小当たりを経由せずに大当たりに移行する直撃大当たりである場合には、特図１表示部１２１には直撃大当たり図柄が表示される。当たり判定結果がハズレである場合には、特図１表示部１２１にはハズレを示すハズレ図柄が表示される。画像表示部１０６には、特図１表示部１２１に変動表示される特図１に応じた演出用の画像が表示される。
【００３１】
小当たりによってハネ１３１が開放し、遊技球がハネ大入賞口１３０内に入賞して、（４）ハネ大入賞口１３０内の特定領域であるＶゾーン１３２を通過すると、（５）当たり判定の判定結果に対応したラウンド数、アタッカ大入賞口１５０を開放させる大当たり遊技に移行する。大当たり中は、符号１８０に示す右打ちによって遊技がおこなわれる。
【００３２】
大当たり終了後は、小当たり図柄が通常遊技状態を示す図柄であった場合には通常遊技状態に戻る一方、小当たり図柄が時短遊技状態を示す図柄であった場合には時短遊技状態に移行する。
【００３３】
同様に、停止した特図１が、時短遊技状態に移行する直撃大当たり図柄であった場合、大当たり終了後に、時短遊技状態に移行する。直撃大当たりは、小当たりを経由せず、すなわち、Ｖゾーン１３２への遊技球の通過を要することなく、アタッカ大入賞口１５０を開放させる当たりである。直撃大当たりの場合、例えば、画像表示部１０６には、「３，３，３」または「７，７，７」などの、奇数の演出図柄が揃う演出用の画像が表示される。
【００３４】
（６）時短遊技状態において、遊技者は、符号１８０に示す右打ちをおこない、ゲート１４０を狙う。遊技球がゲート１４０を通過すると、（７）普通図柄表示部１２３が例えば１．５秒変動する。停止した普通図柄が当たり図柄の場合、（８）電動チューリップ１４１を、例えば１．８秒×３回開放する。停止した普通図柄がハズレ図柄の場合、電動チューリップ１４１を開放させない。
【００３５】
遊技球が電動チューリップ１４１を介して、第２始動口１１２に入賞すると、当たり判定および図柄判定をおこない、（９）特図２表示部１２２に、当たり判定結果および図柄判定結果を示す第２特別図柄（以下「特図２」という）を変動表示させる。停止した特図２が小当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、（１０）ハネ大入賞口１３０のハネ１３１を１回または２回開放させる。
【００３６】
（１１）小当たり中に、遊技球がハネ１３１を介してハネ大入賞口１３０内に入賞し、Ｖゾーン１３２に入ると、（１２）小当たり図柄に対応したラウンド数、アタッカ大入賞口１５０を開放させる大当たりとなる。大当たりが終了すると、停止している特図２の小当たり図柄が時短遊技状態に移行する図柄であった場合、時短遊技状態を継続する。
【００３７】
また、停止した特図２が、通常遊技状態に移行する直撃大当たり図柄であった場合、大当たり終了後に、通常遊技状態に移行し、すなわち、時短遊技状態が終了する。時短遊技状態を終了させる直撃大当たりの場合、例えば、画像表示部１０６には、「２，２，２」または「４，４，４」などの、偶数の演出図柄が揃う演出用の画像が表示される。
【００３８】
ここで、普通図柄の変動時間および電動チューリップ１４１の開放時間について補足しておく。通常遊技状態において、遊技球がゲート１４０を通過すると、普通図柄表示部１２３が４秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１４１が０．１５秒間の開放を１回おこなう。
【００３９】
一方、時短遊技状態において、遊技球がゲート１４０を通過すると、普通図柄表示部１２３が１．５秒変動する。また、時短遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１４１は１．８秒間の開放を３回おこなう。
【００４０】
すなわち、通常遊技状態においては普通図柄の変動時間を長くし、且つ、電動チューリップ１４１の開放時間を短くしている。このため、通常遊技状態における第２始動口１１２への入賞による小当たりの発生を抑え、すなわち、通常遊技状態において遊技者がゲート１４０を狙うといった不適切な遊技を抑止している。一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間を短くし、電動チューリップ１４１の開放を長くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の詳細な構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の詳細な構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の詳細な構成を示した説明図である。図２において、遊技盤１０２の略中央には、ハネ大入賞口１３０が設けられている。ハネ大入賞口１３０の上部両側には、開閉自在な一対のハネ１３１（１３１Ｌ，１３１Ｒ）が設けられている。ハネ大入賞口１３０の内部には、Ｖゾーン１３２と、可動体２０３とが設けられている。
【００４２】
可動体２０３は、ハネ１３１を介して入賞した遊技球を、スペシャルルート２０１（図中左側）、またはノーマルルート２０２（図中右側）に振り分けるように動作する。スペシャルルート２０１は、遊技球をＶゾーン１３２に到達させやすくする通路である。ノーマルルート２０２は、スペシャルルート２０１に比べて遊技球をＶゾーン１３２に到達させにくくする通路である。
【００４３】
Ｖゾーン１３２内には、後述するＶゾーンスイッチ（ＳＷ）が設けられている。スペシャルルート２０１を通過した遊技球は第１の回転体２０４に誘導される。一方、ノーマルルート２０２を通過した遊技球は第２の回転体２０５に誘導される。スペシャルルート２０１側に設けられる第１の回転体２０４は、遊技球を収容する回転収容部２０４ａを例えば３つ備えている。３つの回転収容部２０４ａのうち１つは、遊技球をＶゾーン１３２へ誘導する特定収容領域となっている。３つの回転収容部２０４ａのうち２つは、遊技球をＶゾーン１３２以外の領域（非特定領域）へ誘導する一般収容領域となっている。
【００４４】
一方、ノーマルルート２０２側に設けられる第２の回転体２０５は、遊技球を収容する回転収容部２０５ａを例えば５つ備えている。５つの回転収容部２０５ａのうち１つは、遊技球をＶゾーン１３２へ誘導する特定収容領域となっている。５つの回転収容部２０５ａのうち４つは、遊技球を非特定領域へ誘導する一般収容領域となっている。
【００４５】
また、遊技盤１０２の右下方には、特図１の変動表示をおこなう特図１表示部１２１と、特図２の変動表示をおこなう特図２表示部１２２と、普通図柄の変動表示をおこなう普通図柄表示部１２３と、保留球を表示する保留ランプ１２４とが設けられている。特図１表示部１２１および特図２表示部１２２は、例えば７セグメント表示部により構成されており、表示される数字や当該数字の色により、それぞれ大当たり後の時短の有無や、継続ラウンド回数を示すようになっている。
【００４６】
保留ランプ１２４は、複数のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）からなり、第１始動口１１１に入賞した遊技球を、当たり判定を受ける権利である特１保留球として表示する。また、保留ランプ１２４は、第２始動口１１２に入賞した遊技球を、当たり判定を受ける権利である特２保留球として表示する。右打ち報知表示部１２５は、ＬＥＤからなり、大当たり中や時短遊技中など、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態において点灯する。遊技盤１０２の最下部にはアウト口２４１が設けられている。
【００４７】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１１１および第２始動口１１２の配置位置は、これに限らず、例えば、通常遊技状態において右打ちによって第１始動口１１１を狙わせる一方、時短遊技状態において左打ちによって第２始動口１１２を狙わせる構成としてもよい。具体的には、第２始動口１１２の近傍に電動チューリップ１４１を配置することを必須として、第１始動口１１１および第２始動口１１２をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。また、複数の始動口１１１，１１２を設けた構成とせずに、単一の始動口のみを設けた構成としてもよい。ただし、この場合、単一の始動口の近傍に電動チューリップ１４１を配置した構成とする。
【００４８】
また、第１始動口１１１の下方に第２始動口１１２を配置し、右打ちや左打ちといった打ち分けをおこなわない構成としてもよい。また、大当たりは、アタッカ大入賞口１５０を所定ラウンド数開放させるようにしているが、これに限らず、例えばアタッカ大入賞口１５０を設けない構成としてもよく、この場合にはハネ大入賞口１３０のハネ１３１を所定ラウンド数開放させるようにしてもよい。
【００４９】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、演出内容を制御する演出制御部３０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５０】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１と、ＲＯＭ３１２と、ＲＡＭ３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部３０１は、大当たり判定や遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部３０１は、主制御基板によって実現される。
【００５１】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、当たり判定プログラム、図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、普通図柄判定プログラム、電動チューリップ制御プログラム、ハネ大入賞口制御プログラム、アタッカ大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００５２】
当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ１１１ａ、または第２始動口ＳＷ１１２ａによって遊技球が検出されることにより、小当たりおよび直撃大当たりの当たり判定をおこなうプログラムである。図柄判定プログラムは、小当たりまたは直撃大当たりに当選した場合、ラウンド数や大当たり終了後の時短遊技の有無などを示す図柄を判定するプログラムである。
【００５３】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定および図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させるプログラムである。事前判定プログラムは、特別図柄の変動開始前に、当たり判定および図柄判定をおこなうプログラムである。普通図柄判定プログラムは、ゲートＳＷ１４０ａによって遊技球が検出されることにより、電動チューリップ１４１を開放させるか否かの普通図柄判定をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時には電動チューリップ１４１を閉状態とする一方、普通図柄判定に当選した場合には所定時間、電動チューリップ１４１を開放させるプログラムである。
【００５４】
ハネ大入賞口制御プログラムは、小当たりに当選した場合に、ハネ１３１を所定時間、開放させるプログラムである。アタッカ大入賞口制御プログラムは、小当たり時にＶ入賞した場合や、直撃大当たりに当選した場合に、図柄判定の判定結果に応じたラウンド数、アタッカ大入賞口１５０を開放させるプログラムである。
【００５５】
遊技状態設定プログラムは、図柄判定の判定結果に応じて、大当たり遊技後に、時短遊技状態または通常遊技状態を設定するプログラムである。時短遊技状態は、電動チューリップ１４１を開放させやすくした電チューサポート機能が付加され、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態である。電チューサポート機能とは、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、普通図柄判定の当選時における電動チューリップ１４１の開放時間が長く設定される機能である。
【００５６】
通常遊技状態は、電チューサポート機能が付加されない遊技状態であり、すなわち、電動チューリップ１４１を開放させにくくした遊技状態である。通常遊技状態では、左打ちによって遊技がおこなわれる。通常遊技状態は、通常大当たり終了後、または時短遊技状態にて所定の変動回数（例えば１００変動）が経過した後に設定される遊技状態である。
【００５７】
主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、ハネ大入賞口１３０などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１２１、特図２表示部１２２、普通図柄表示部１２３などが接続される。
【００５８】
具体的に、主制御部３０１に接続される上記の各種ＳＷとしては、第１始動口ＳＷ１１１ａと、第２始動口ＳＷ１１２ａと、ハネ大入賞口ＳＷ１３０ａと、ＶゾーンＳＷ１３２ａと、ゲートＳＷ１４０ａと、アタッカ大入賞口ＳＷ１５０ａとがある。第１始動口ＳＷ１１１ａは、第１始動口１１１へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ１１２ａは、第２始動口１１２へ入賞した遊技球を検出する。
【００５９】
ハネ大入賞口ＳＷ１３０ａは、ハネ大入賞口１３０へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ１４０ａは、ゲート１４０を通過した遊技球を検出する。ＶゾーンＳＷ１３２ａは、Ｖゾーン１３２に収容され、Ｖ入賞排出路を通過した遊技球を検出する。アタッカ大入賞口ＳＷ１５０ａは、アタッカ大入賞口１５０へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
【００６０】
また、上記のソレノイドとしては、ハネソレノイド１３１ａと、電動チューリップソレノイド（図中、電チューソレノイド）１４１ａと、アタッカソレノイド１５０ｂとがある。ハネソレノイド１３１ａは、ハネ大入賞口１３０のハネ１３１を開閉動作させる。電動チューリップソレノイド１４１ａは、電動チューリップ１４１を開閉動作させる。アタッカソレノイド１５０ｂは、アタッカ大入賞口１５０を開閉動作させる。
【００６１】
主制御部３０１は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。例えば、主制御部３０１は、当たり判定の判定結果が小当たりの場合、ハネソレノイド１３１ａの駆動を制御する。また、主制御部３０１は、普通図柄判定の判定結果に基づいて電動チューリップソレノイド１４１ａの駆動を制御する。さらに、主制御部３０１は、当たり判定の判定結果、および遊技球のＶ入賞に基づいて、アタッカソレノイド１５０ｂの駆動を制御する。
【００６２】
また、主制御部３０１は、当たり判定および図柄判定の判定結果に基づいて、特図１表示部１２１または特図２表示部１２２の表示内容を制御する。さらに、主制御部３０１は、普通図柄判定の判定結果に基づいて、普通図柄表示部１２３の表示内容を制御する。
【００６３】
また、主制御部３０１は、特１保留表示部１２４ａと、特２保留表示部１２４ｂと、普図保留表示部１２４ｃと、右打ち報知部１２５とに接続されている。特１保留表示部１２４ａは、第１始動口１１１に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特１保留球として表示する。特２保留表示部１２４ｂは、第２始動口１１２に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特２保留球として表示する。普図保留表示部１２４ｃは、ゲート１４０を通過した遊技球を、普通図柄判定を受けるための権利である普図保留球として表示する。右打ち報知表示部１２５は、大当たり中や時短遊技中など、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態において点灯する。
【００６４】
さらに、主制御部３０１は、可動体２０３と、第１の回転体２０４と、第２の回転体２０５とに接続され、各部の動作を制御する。また、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部３０１は、演出制御部３０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなど、演出用のコマンドを出力する。また、主制御部３０１は、賞球制御部３０３に対しては賞球用のコマンドを出力する。
【００６５】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部３０２全体を統括する。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう。また、ランプ制御部３０２ｃは、枠１０１および遊技盤１０２などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００６６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３２１と、ＲＯＭ３２２と、ＲＡＭ３２３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３２４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６７】
ＣＰＵ３２１は、予めＲＯＭ３２２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ３２２には、ＣＰＵ３２１が上記の処理を実行するために必要となる連続演出プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３２３は、ＣＰＵ３２１のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。連続演出プログラムは、例えば、時短遊技状態において直撃大当たりに当選している場合、当該直撃大当たりに当選している変動の開始前に、複数の変動に跨り、時短遊技状態の終了を示唆する時短遊技終了示唆演出をおこなうプログラムである。
【００６８】
ＲＴＣ３２４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３２４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１０５が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
【００６９】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３３１と、ＲＯＭ３３２と、ＲＡＭ３３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７０】
ＣＰＵ３３１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ３３２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３３３は、ＣＰＵ３３１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０６に表示させる画像データやスピーカ３３５から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７１】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３３１がＲＡＭ３３３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３３２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７２】
例えば、ＣＰＵ３３１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、文字画像表示処理などの各種画像処理と音声処理とを実行する。このときには、ＣＰＵ３３１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３３２から読み出してＲＡＭ３３３に書き込む。
【００７３】
ＲＡＭ３３３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０６に対して出力され、画像表示部１０６の表示画面上に表示される。また、ＲＡＭ３３３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３３５に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３３５から出力される。
【００７４】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ランプ制御部３０２ｃは、盤ランプ３４５と、枠ランプ３４６と、可動役物３４７とに接続されている。
【００７５】
ＣＰＵ３４１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３４２には、各種プログラムや、各種処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。
【００７６】
また、ランプ制御部３０２ｃは、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、盤ランプ３４５や枠ランプ３４６の点灯や、可動役物３４７の動作を制御する。
【００７７】
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３５１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３５２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能する。
【００７９】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３５７と、払出球検出ＳＷ３５８ａと、球有り検出ＳＷ３５８ｂと、満タン検出ＳＷ３５８ｃと、発射部３５９とに接続される。
【００８０】
賞球制御部３０３は、払出部３５７に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３５７は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３５７に対して各入賞口（第１始動口１１１、第２始動口１１２、ハネ大入賞口１３０、アタッカ大入賞口１５０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８１】
また、賞球制御部３０３は、発射部３５９に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３５９は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部３０３は、発射部３５９のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０２の遊技領域に遊技球を送り出す。
【００８２】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出ＳＷ３５８ａ、球有り検出ＳＷ３５８ｂ、満タン検出ＳＷ３５８ｃなどがある。例えば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８３】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３６０が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３７０が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８４】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８５】
（本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技手順の一例）
次に、図４を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の遊技手順の一例について説明する。図４は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の遊技手順の一例を示したフローチャートである。図４において、ぱちんこ遊技機１００には、通常遊技状態が設定される（ステップＳ４０１）。通常遊技状態において直撃大当たりに当選するまで（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、ステップＳ４０１に戻って通常遊技状態が設定され続け、直撃大当たりに当選すると（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技に移行する（ステップＳ４０３）。
【００８６】
大当たり遊技の終了後、時短遊技状態が設定される（ステップＳ４０４）。時短遊技状態において直撃大当たりに当選すると（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、大当たり遊技に移行し（ステップＳ４０６）、一連の手順を終了する。なお、一連の手順の終了後は、通常遊技状態に戻り、すなわち、ステップＳ４０１に戻る。時短遊技状態において直撃大当たりではなく（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、小当たりに当選し（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、さらにＶ入賞すると（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３に戻って大当たり遊技に移行する。
【００８７】
時短遊技状態において小当たりに当選しない場合（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、時短遊技状態が設定される所定変動回数が経過した場合には（ステップＳ４０９：Ｙｅｓ）、一連の手順を終了する。所定変動回数が経過していない場合には（ステップＳ４０９：Ｎｏ）、ステップＳ４０４に戻って、時短遊技状態が継続される。ステップＳ４０８において、Ｖ入賞しない場合には（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４０９に移行する。
【００８８】
（本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図５を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。図５において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１は、特別遊技判定部５０１と、遊技状態判定部５０２と、遊技状態設定部５０３と、開放判定部５０４と、変動部５０５とを備えている。
【００８９】
特別遊技判定部５０１は、第１始動口ＳＷ１１１ａまたは第２始動口ＳＷ１１２ａによって遊技球が検出されることを契機に、第１特別遊技である小当たり（第１特別遊技）に移行させるか否か、および、小当たりを経由しない直撃大当たりに移行させるか否かの当たり判定（特別遊技判定）をおこなう。特別遊技判定部５０１は、少なくとも第２始動口１１２への入賞球に対して、小当たりに移行させるか否かの当たり判定と、直撃大当たりに移行させるか否かの当たり判定とをおこなえばよく、第１始動口１１１への入賞球に対しては、小当たりに移行させるか否かの当たり判定をおこなわずに、直撃大当たりに移行させるか否かの当たり判定のみをおこなうようにしてもよい。
【００９０】
遊技状態判定部５０２は、特別遊技判定部５０１によって小当たりまたは直撃大当たりに移行させると判定された場合、通常遊技状態または時短遊技状態を、大当たりの終了後に設定させるか否かの遊技状態判定をおこなう。遊技状態判定は、具体的には、図柄判定に相当する。本実施の形態において、遊技状態判定部５０２によって遊技状態判定がおこなわれるタイミングは、特別遊技判定部５０１によって小当たりまたは直撃大当たりに移行させると判定されたタイミングとするが、これに限らず、小当たりの場合にはＶ入賞したタイミングとしてもよい。
【００９１】
遊技状態設定部５０３は、遊技状態判定部５０２による遊技状態判定の判定結果に応じた遊技状態を、大当たりの終了後に設定する。変動部５０５は、特別遊技判定部５０１によって判定された当たり判定結果、および遊技状態判定部５０２によって判定された遊技状態判定結果を特別図柄として変動させる。
【００９２】
特に、特別遊技判定部５０１は、遊技状態設定部５０３によって時短遊技状態が設定されている場合、第２始動口１１２への入賞球に対して、直撃大当たりの当選割合よりも小当たりの当選割合を高くして当たり判定をおこなう。すなわち、時短遊技状態における特図２に対する小当たりの当選割合を、直撃大当たりの当選割合よりも高くしている。
【００９３】
本実施の形態では、例えば、時短遊技状態における第２始動口１１２への入賞球に対して、直撃大当たりの当選割合を「１／１００」程度とし、小当たりの当選割合を「９８／１００」程度としている。すなわち、ほとんどの変動は、小当たりの変動となる。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第２始動口１１２に対して設定されるものとするが、これに限らず、時短遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。また、単一の始動口とした構成では、遊技状態に応じて、当該始動口への入賞球に対する直撃大当たりの当選割合および小当たりの当選割合を設定するようにすればよい。
【００９４】
さらに、遊技状態判定部５０２は、時短遊技状態における第２始動口１１２への入賞球に対して、特別遊技判定部５０１によって直撃大当たりに移行させると判定されたときには、小当たりに移行させると判定されたときよりも、通常遊技状態の当選割合を高くした遊技状態判定をおこなう。すなわち、時短遊技状態における特図２に対する直撃大当たり時の通常転落率を、小当たり時の通常転落率よりも高くしている。ここでいう通常転落率は、時短遊技状態から時短遊技状態に移行させる割合である。
【００９５】
本実施の形態において、時短遊技状態における第２始動口１１２への入賞球に対する通常遊技状態の当選割合（通常転落率）は、例えば、直撃大当たりに移行させるときには「１００／１００」程度とし、小当たりに移行させるときには「６６／１００」程度としている。すなわち、時短遊技状態において直撃大当たりに当選すると、時短遊技状態が終了することとなる。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第２始動口１１２に対して設定されるものとするが、これに限らず、時短遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。また、単一の始動口とした構成では、遊技状態に応じて、当該始動口への入賞球に対する直撃大当たりに移行させる際の通常転落率、および小当たりに移行させる際の通常転落率を予め設定するようにすればよい。
【００９６】
遊技状態設定部５０３は、遊技状態判定部５０２によって通常遊技状態が設定されると判定された場合に、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態を設定し、すなわち、時短遊技状態を終了させる。
【００９７】
また、開放判定部５０４は、特別遊技判定部５０１によって小当たりに移行させると判定された場合に、ハネ１３１の開放時間を通常とした通常開放、または通常開放よりもハネ１３１の開放時間を短くした短開放であるかを判定する。通常開放の開放時間は例えば１．６秒×１回とし、短開放の開放時間は例えば０．２秒×２回とする。短開放の場合、ハネ大入賞口１３０への入賞は、ほとんど見込めないようになっている。
【００９８】
遊技状態判定部５０２は、遊技状態設定部５０３によって時短遊技状態が設定されている場合、第２始動口１１２への入賞球に対して、開放判定部５０４によって通常開放であると判定されたときには、短開放であると判定されたときよりも、時短遊技状態の当選割合を高くした遊技状態判定をおこなう。すなわち、時短遊技状態における特図２に対する通常開放時の時短継続率を、短開放時の時短継続率よりも高くしている。ここでいう時短継続率は、時短遊技状態を継続させる割合である。
【００９９】
本実施の形態において、時短遊技状態における第２始動口１１２への入賞球に対する時短遊技状態の当選割合（時短継続率）は、例えば、通常開放であると判定されたときには「６６／１００」程度とし、短開放であると判定されたときには「３４／１００」程度としている。すなわち、時短遊技状態においては、通常開放の小当たりにより、遊技者は多数の出球を獲得できるようになっている。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第２始動口１１２に対して設定されるものとするが、これに限らず、時短遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。また、単一の始動口とした構成では、遊技状態に応じて、当該始動口への入賞球に対する、通常開放時の時短継続率、および短開放時の時短継続率を予め設定するようにすればよい。
【０１００】
ここで、短開放時には、ハネ大入賞口１３０への入賞はほとんど見込めないため、時短遊技状態における特図２の小当たり経由の大当たりでは、設定される時短継続率よりも、事実上は高い度合いで時短遊技状態が継続されることとなる。すなわち、時短遊技状態における小当たり経由の大当たりでは、通常開放時の時短継続率「６６／１００」よりも、事実上は高い度合いで時短遊技状態が継続されることとなる。なお、より高い度合いで時短遊技状態を継続させる場合には、短開放の開放時間をより短く、例えば０．１秒の開放として、短開放経由の大当たりをより見込めないようにすればよい。
【０１０１】
また、遊技状態判定部５０２は、通常遊技状態における第１始動口１１１への入賞球に対して、特別遊技判定部５０１によって直撃大当たりに移行させると判定されたときには、小当たりに移行させると判定されたときよりも、時短遊技状態の当選割合を高くした遊技状態判定をおこなう。すなわち、通常遊技状態における特図１に対する直撃大当たり時の時短突入率を、小当たり時の時短突入率よりも高くしている。ここでいう時短突入率は、通常遊技状態から時短遊技状態へ移行する割合である。
【０１０２】
本実施の形態において、通常遊技状態における第１始動口１１１への入賞球に対する時短遊技状態の当選割合（時短突入率）は、例えば、直撃大当たりに移行させるときには「１００／１００」程度とし、小当たりに移行させるときには「３３／１００」程度としている。すなわち、通常遊技状態において直撃大当たりに当選すると、時短遊技状態が開始されることとなる。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第１始動口１１１に対して設定されるものとするが、これに限らず、通常遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。また、単一の始動口とした構成では、遊技状態に応じて、当該始動口への入賞球に対する、直撃大当たりに移行させる際の時短突入率、および小当たりに移行させる際の時短突入率を予め設定するようにすればよい。
【０１０３】
さらに、遊技状態判定部５０２は、通常遊技状態における第１始動口１１１への入賞球に対して、開放判定部５０４によって通常開放であると判定されたときには、短開放であると判定されたときよりも、通常遊技状態の当選割合を高くした遊技状態判定をおこなう。すなわち、通常遊技状態における特図１に対する通常開放時の通常保持率を、短開放時の通常保持率よりも高くしている。ここでいう通常保持率は、通常遊技状態を保持させる割合である。
【０１０４】
本実施の形態において、通常遊技状態における第１始動口１１１への入賞球に対する通常遊技状態の当選割合（通常保持率）は、例えば、通常開放であると判定されたときには「６６／１００」程度とし、小当たりに移行させるときには「３４／１００」程度としている。すなわち、通常遊技状態において小当たりに当選して大当たりに移行したとしても、ほとんどの場合、時短遊技状態へは移行しないようになっている。このような当選割合は、遊技状態にかかわらず予め第１始動口１１１に対して設定されるものとするが、これに限らず、通常遊技状態においてのみ設定されるものとしてもよい。
【０１０５】
ここで、短開放時には、ハネ大入賞口１３０への入賞はほとんど見込めないため、通常遊技状態における特図１の小当たり経由の大当たりでは、設定される通常保持率よりも、事実上は高い度合いで通常遊技状態が保持されることとなる。すなわち、通常遊技状態における小当たり経由の大当たりでは、通常開放時の通常保持率「６６／１００」よりも、事実上は高い度合いで通常遊技状態が保持されることとなる。なお、より高い度合いで通常遊技状態を保持させる場合には、短開放の開放時間をより短く、例えば０．１秒の開放として、短開放経由の大当たりをより見込めないようにすればよい。
【０１０６】
本実施の形態において、時短遊技状態は、遊技状態設定部５０３によって１００変動の間、設定されるようになっているが、これに限らない。例えば１００００変動の間、時短遊技状態を設定するようにしてもよく、このようにすれば、時短遊技が付加されない大当たりによる遊技がおこなわれるまで時短遊技状態を継続させるようにすることも可能である。
【０１０７】
特別遊技判定部５０１と、遊技状態判定部５０２と、遊技状態設定部５０３と、開放判定部５０４と、変動部５０５とは、主制御部３０１のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶される、各種プログラムを実行することにより各部の機能を実現する。
【０１０８】
（タイマ割込処理）
次に、図６を用いて、主制御部３０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図６は、主制御部３０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部３０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０９】
図６において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ６０１）。乱数更新処理では、当たり乱数、図柄乱数などをそれぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。この後、遊技球が第１始動口１１１または第２始動口１１２に入賞した際や、遊技球がゲート１４０を通過した際におこなうスイッチ処理をおこなう（ステップＳ６０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ処理や図７−１を用いて後述する始動口ＳＷ処理、図１７を用いて後述するＶゾーンＳＷ処理などがある。
【０１１０】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ６０３）。図柄処理には、普通図柄処理や、図８を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、図１５を用いて後述する入賞役物処理などがある。この後、賞球処理をおこなう（ステップＳ６０５）。そして、これらの出力処理をおこない（ステップＳ６０６）、処理を終了する。
【０１１１】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図７−１を用いて、主制御部３０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図７−１は、主制御部３０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図６のステップＳ６０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１２】
図７−１において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、第１始動口１１１の第１始動口ＳＷ１１１ａがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ１１１ａがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０７に移行する。第１始動口ＳＷ１１１ａがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ１１１ａの検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１１３】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ステップＳ７０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ７０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ７０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つが無作為に取得される。
【０１１４】
図柄乱数は、当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つが無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つが無作為に取得される。
【０１１５】
取得された各乱数は、ＲＡＭ３１３に記憶される。なお、ＲＡＭ３１３は、第１始動口１１１への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１１１への入賞によるものであるという情報のほか、当たり乱数、図柄乱数および変動パターン乱数の情報などが記憶される。
【０１１６】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ７０５）。事前判定処理では、ステップＳ７０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図７−２を用いて後述する。この後、第１始動口１１１への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ７０６）。
【０１１７】
そして、第２始動口１１２の第２始動口ＳＷ１１２ａがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。第２始動口ＳＷ１１２ａがＯＦＦである場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ１１２ａがＯＮである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ１１２ａの検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０１１８】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ７０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ７１０）。なお、ＲＡＭ３１３は、第２始動口１１２への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１１２への入賞によるものであるという情報のほか、当たり乱数、図柄乱数および変動パターン乱数の情報などが記憶される。
【０１１９】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ７１１）。事前判定処理では、ステップＳ７１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図７−２を用いて後述する。この後、第２始動口１１２への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ７１２）。
【０１２０】
（事前判定処理）
次に、図７−２を用いて、図７−１のステップＳ７０５およびステップＳ７１１に示した事前判定処理について説明する。図７−２は、主制御部３０１が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図７−２において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、ＲＡＭ３１３に記憶されている当たり乱数を用いて、当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７２１）。当たり乱数判定処理は、後述する当たり判定処理において実行される処理と同等の処理である（図９のステップＳ９０１参照）。
【０１２１】
当たり乱数判定の結果、直撃大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７２２：Ｎｏ）、すなわち、ハズレまたは小当たりであると判定した場合、ステップＳ７２４に移行する。直撃大当たりであると判定した場合（ステップＳ７２２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ３１３に記憶されている図柄乱数を用いて、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７２３）。図柄乱数判定処理は、後述する当たり判定処理において実行される処理と同等の処理である（図９のステップＳ９０６参照）。
【０１２２】
ここで、事前判定処理における小当たり時に図柄乱数判定処理をおこなわないようにしている点（ステップＳ７２２：Ｎｏ→ステップＳ７２４）について補足しておく。小当たり時に図柄乱数判定処理をおこなったとすると、変動開始前に、例えば、時短遊技が付加される大当たりに移行可能な小当たりであるのか、時短遊技が付加されない大当たりに移行可能な小当たりであるのかを、遊技者に報知することが可能になってしまう。仮に、時短遊技が付加されない大当たりに移行可能な小当たりであることを事前に報知したとすると、この小当たりの変動時に、遊技者が遊技球の発射を敢えて止めて遊技球をＶ入賞させないようにするといった、すなわち、遊技者にとって不利な大当たりへ移行させないように操作するといった、いわゆる変則打ちが可能になってしまう。このような変則打ちを防止するという観点から、事前判定処理における小当たり時には図柄乱数判定処理をおこなわないようにしている。
【０１２３】
さらに、ＲＡＭ３１３に記憶されている変動パターン乱数を用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７２４）。変動パターン乱数判定処理は、後述する変動パターン選択処理において実行される処理と同等の処理である（図１２のステップＳ１２０３参照）。そして、事前判定処理の結果を示す、事前判定コマンドをＲＡＭ３１３にセットし（ステップＳ７２５）、処理を終了する。この事前判定コマンドは、演出統括部３０２ａへ送信される。
【０１２４】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、図６のステップＳ６０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部３０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【０１２５】
図８において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１４に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１２６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、第２始動口１１２への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１２７】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１１１への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。
【０１２８】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７に移行する。
【０１２９】
ステップＳ８０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。当たり判定処理は、詳細については図９を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１１１または第２始動口１１２に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１３０】
なお、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０６に示したように、第１始動口１１１への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１１２への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図１２を用いて後述する。
【０１３１】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３にセットする（ステップＳ８０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３２】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ８１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ８１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図１４を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１３３】
（当たり判定処理）
次に、図９を用いて、図８のステップＳ８０７に示した当たり判定処理の詳細について説明する。図９は、主制御部３０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【０１３４】
図９において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、始動口ＳＷ処理（図７−１参照）において取得した当たり乱数を基に、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０１）。当たり乱数判定処理において用いられる、当たり判定テーブルの一例については、図１０を用いて後述する。そして、当たり乱数判定処理の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０１３５】
当たりである場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、特１保留球を示すカウント値Ｕ１に対する当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。カウント値Ｕ１に対する当たり図柄判定である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、第１始動口図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ９０４）。第１始動口図柄判定テーブルの一例については、図１１−１を用いて後述する。
【０１３６】
また、ステップＳ９０３において、カウント値Ｕ１に対する当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち、特２保留球を示すカウント値Ｕ２に対する当たり図柄判定である場合、第２始動口図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ９０５）。第２始動口図柄判定テーブルの一例については、図１１−２を用いて後述する。
【０１３７】
この後、セットした図柄判定テーブルを用いて、当たり図柄の判定をおこなうための図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０６）。そして、当たり図柄をセットし（ステップＳ９０７）、処理を終了する。ステップＳ９０２において、当たりではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ９０８）、処理を終了する。
【０１３８】
（当たり判定テーブルの一例）
次に、図１０を用いて、当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０は、当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図１０において、当たり判定テーブル１０００は、当たり種別１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４とからなる。
【０１３９】
当たり種別１００１は、直撃大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲１００２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合は、乱数値１００４の個数を範囲１００２の個数で除したものであり、すなわち、直撃大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１４０】
当たり判定テーブル１０００において、当たり種別１００１のうち、直撃大当たりは、「４／４００」の割合で選択されることを示している。また、小当たりは、「３９２／４００」の割合で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値１００４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１１１への入賞により取得した乱数が「３９９」であった場合、ハズレとなる。
【０１４１】
（第１始動口図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１−１を用いて、図９のステップＳ９０４においてセットされる第１始動口図柄判定テーブルについて説明する。図１１−１は、第１始動口図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図１１−１に示す第１始動口図柄判定テーブル１１１０は、通常遊技状態における第１始動口１１１への入賞による当たり乱数判定処理の結果、当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１４２】
第１始動口図柄判定テーブル１１１０は、図柄と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。図柄は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりＡと、小当たりＢと、直撃大当たりと、からなる。小当たりＡは、ハネ１３１が０．２秒×２回開放し、Ｖ入賞によって小当たり経由の大当たりに移行した場合、大当たり後に時短遊技状態が設定されるものである。０．２秒の開放では、遊技球がハネ大入賞口１３０内に入賞することは稀である。すなわち、小当たりＡ経由の大当たりは発生しにくく、小当たりＡによって、時短遊技状態に移行することは稀である。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合、小当たりＡの選択される割合は、「３４／１００」になっている。
【０１４３】
小当たりＢは、ハネ１３１が１．６秒×１回開放し、Ｖ入賞によって小当たり経由の大当たりに移行した場合、大当たり後に通常遊技状態が設定されるものである。１．６秒の開放では、遊技球がハネ大入賞口１３０内に入賞しやすく、小当たり経由の大当たりに移行するのは、ほとんどの場合、小当たりＢ経由の大当たりとなる。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合、小当たりＢの選択される割合は、「６６／１００」になっている。
【０１４４】
なお、ここでは、小当たりＢが選択される割合を「６６／１００」としているが、これに限らず、小当たりＢが選択される割合は、少なくとも、小当たりＡが選択される割合よりも高ければよい。このように、通常遊技状態における第１始動口１１１への入賞によって小当たりに移行した場合、ほとんどの場合、時短遊技状態が設定されないようになっている。
【０１４５】
直撃大当たりは、小当たりを経由せずに大当たりに移行する当たりであり、大当たり後に時短遊技状態が設定されるものである。通常遊技状態から時短遊技状態が設定されるのは、ほとんどの場合、直撃大当たりへの当選後となる。直撃大当たりの選択される割合は、「１００／１００」になっており、当たり判定の結果、直撃大当たりに当選した場合には、必ず時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択されるようになっている。
【０１４６】
なお、ここでは、時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「１００／１００」としているが、これに限らず、時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合は、少なくとも、時短遊技状態が設定される小当たりＡの選択される割合よりも高ければよい。例えば、通常遊技状態が設定される直撃大当たりを設け、この通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「１０／１００」とし、時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「９０／１００」としてもよい。
【０１４７】
このように、通常遊技状態における第１始動口１１１への入賞によって大当たりに移行するのは、ほとんどの場合、小当たりＢ経由の大当たり、または直撃大当たりである。また、通常遊技状態における第１始動口１１１への入賞によって時短遊技状態が設定されるのは、ほとんどの場合、直撃大当たりへの当選後となる。
【０１４８】
（第２始動口図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１−２を用いて、図９のステップＳ９０５においてセットされる第２始動口図柄判定テーブルについて説明する。図１１−２は、第２始動口図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図１１−２に示す第２始動口図柄判定テーブル１１２０は、時短遊技状態における第２始動口１１２への入賞による当たり乱数判定処理の結果、当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１４９】
第２始動口図柄判定テーブル１１２０において、小当たりＡは、図１１−１に示した第１始動口図柄判定テーブル１１１０の小当たりＡと異なり、大当たり後に通常遊技状態が設定されるものである。０．２秒の開放では、遊技球がハネ大入賞口１３０内に入賞することは稀である。すなわち、小当たりＡ経由の大当たりは発生しにくく、小当たりＡによって、時短遊技状態が終了することは稀である。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合、小当たりＡの選択される割合は、「３４／１００」になっている。
【０１５０】
小当たりＢは、図１１−１に示した第１始動口図柄判定テーブル１１１０の小当たりＢと異なり、大当たり後に時短遊技状態が設定されるものである。すなわち、小当たりＢ経由の大当たりによって時短遊技が継続されることとなる。当たり判定の結果、小当たりに当選した場合に、小当たりＢの選択される割合は、「６６／１００」になっている。
【０１５１】
なお、ここでは、小当たりＢが選択される割合を「６６／１００」としているが、これに限らず、小当たりＢが選択される割合は、少なくとも、小当たりＡが選択される割合よりも高ければよい。このように、時短遊技状態における第２始動口１１２への入賞によって小当たりに移行した場合、ほとんどの場合、時短遊技状態が継続されるようになっている。
【０１５２】
直撃大当たりは、図１１−１に示した第１始動口図柄判定テーブル１１１０の小当たりＢと異なり、大当たり後に通常遊技状態が設定されるものである。すなわち、時短遊技状態が終了するのは、ほとんどの場合、直撃大当たりへの当選後となる。直撃大当たりの選択される割合は、「１００／１００」になっており、当たり判定の結果、直撃大当たりに当選した場合には、必ず通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択されるようになっている。
【０１５３】
なお、ここでは、通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「１００／１００」としているが、これに限らず、通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合は、少なくとも、通常遊技状態が設定される小当たりＡの選択される割合よりも高ければよい。例えば、時短遊技状態が設定される直撃大当たりを設け、この時短遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「１０／１００」とし、通常遊技状態が設定される直撃大当たりが選択される割合を「９０／１００」としてもよい。
【０１５４】
このように、時短遊技状態における第２始動口１１２への入賞によって大当たりに移行するのは、ほとんどの場合、小当たりＢ経由の大当たり、または直撃大当たりである。また、時短遊技状態における第２始動口１１２への入賞によって時短遊技状態が終了するのは、ほとんどの場合、直撃大当たりへの当選後となる。
【０１５５】
（変動パターン選択処理）
次に、図１２を用いて、特別図柄処理にて示した変動パターン選択処理（図８のステップＳ８０８参照）について説明する。図１２は、主制御部３０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１５６】
図１２において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、当たり判定処理の結果、直撃大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。直撃大当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、直撃大当たり変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１２０２）。直撃大当たり変動パターンテーブルの一例については、図１３−１を用いて後述する。
【０１５７】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０３）。この後、変動パターン乱数判定処理によって決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。ステップＳ１２０１において、直撃大当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１５８】
小当たりＢである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、小当たりＢ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２０３に移行する。小当たりＢ変動パターンテーブルの一例については、図１３−３を用いて後述する。ステップＳ１２０５において、小当たりＢではない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。
【０１５９】
小当たりＡである場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、小当たりＡ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１２０８）、ステップＳ１２０３に移行する。小当たりＡ変動パターンテーブルの一例については、図１３−２を用いて後述する。ステップＳ１２０７において、小当たりＡではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ハズレ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１２０９）、ステップＳ１２０３に移行する。
【０１６０】
（直撃大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１を用いて、直撃大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１３−１は、直撃大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１３−１において、直撃大当たり変動パターンテーブル１３１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。
【０１６１】
具体例を挙げると、変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、「１０／２５０」となっている。変動パターン「Ｒ１」が選択された婆印は、「ノーマルリーチ」の演出がおこなわれるようになっている。変動時間が５０秒である変動パターン「Ｒ２」が選択される割合は「１１０／２５０」となっている。変動パターン「Ｒ２」が選択された場合は、「ロングリーチ１」の演出がおこなわれるようになっている。変動時間が５５秒である変動パターン「Ｒ３」が選択される割合は「１３０／２５０」となっている。変動パターン「Ｒ３」が選択された場合は、「ロングリーチ２」の演出がおこなわれる。
【０１６２】
変動パターン「Ｒ２」または「Ｒ３」が選択された場合、画像表示部１０６には、例えば、通常遊技状態では奇数図柄が揃って停止表示され、時短遊技状態では偶数図柄が揃って停止表示される。直撃大当たり変動パターンテーブル１３１０においては、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
【０１６３】
（小当たりＡ変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−２を用いて、小当たりＡ変動パターンテーブルの一例について説明する。図１３−２は、小当たりＡ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１３−２において、小当たりＡ変動パターンテーブル１３２０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。
【０１６４】
具体例を挙げると、変動時間が１２秒であるノーマル変動を示す変動パターン「Ｓ１」が選択される割合は、「２２５／２５０」となっている。括弧内に示す変動時間１秒は、時短遊技状態における変動時間を示している。変動時間が５０秒である変動パターン「Ｓ２」が選択される割合は「１５／２５０」、変動時間が５５秒である変動パターン「Ｓ３」が選択される割合は「１０／２５０」となっている。
【０１６５】
小当たりＡでは、ハネ１３１の開放時にハネ大入賞口１３０内への入賞がほとんど見込めないため、変動パターン「Ｓ１」が選択された場合には、例えばハズレを示す演出がおこなわれるようになっている。変動パターン「Ｓ２」または「Ｓ３」が選択された場合には、図１３−１に示した直撃大当たり変動パターンテーブル１３１０の変動パターン「Ｒ２」または「Ｒ３」が選択された場合と同様の「ロングリーチ１」または「ロングリーチ２」の演出がおこなわれる。すなわち、変動パターン「Ｓ２」または「Ｓ３」が選択された場合には、直撃大当たりと同様のリーチ演出をおこなった後に演出図柄が揃わないリーチハズレの演出となる。
【０１６６】
具体的には、変動パターン「Ｓ２」または「Ｓ３」が選択された場合、画像表示部１０６には、例えば、通常遊技状態では奇数図柄が揃わずに停止表示されるリーチハズレとなり、時短遊技状態では偶数図柄が揃わずに停止表示されるリーチハズレとなる。
【０１６７】
（小当たりＢ変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−３を用いて、小当たりＢ変動パターンテーブルの一例について説明する。図１３−３は、小当たりＢ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１３−３において、小当たりＢ変動パターンテーブル１３３０は、変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。
【０１６８】
具体例を挙げると、変動時間が１２秒であるノーマル変動を示す変動パターン「Ｔ１」が選択される割合は、「２５０／２５０」となっている。括弧内に示す変動時間１秒は、時短遊技状態における変動時間を示している。すなわち、小当たりＢのときは、ノーマル変動である変動パターン「Ｔ１」が必ず選択されるようになっている。変動パターン「Ｔ１」による変動では、小当たりＢに当選したことを示す演出がおこなわれるようになっている。
【０１６９】
（停止中処理）
次に、図１４を用いて、特別図柄処理にて示した停止中処理（図８のステップＳ８１４参照）の詳細について説明する。図１４は、主制御部３０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１４において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、時短遊技状態を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１７０】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技の遊技残余回数Ｊから「１」を減算する（ステップＳ１４０２）。この後、時短遊技の遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１７１】
遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４０４）、停止中の特図１または特図２が直撃大当たりを示す直撃大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。直撃大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、停止中の特図１または特図２が小当たりを示す小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。
【０１７２】
小当たり図柄である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、小当たり遊技状態にあることを示す小当たりフラグをＯＮにし（ステップＳ１４０７）、小当たりオープニングを開始する旨を示す小当たりオープニングコマンドをセットする（ステップＳ１４０８）。そして、小当たりオープニングを開始し（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。ステップＳ１４０６において、小当たりを示す図柄ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１４０５において、停止中の特図１または特図２が直撃大当たり図柄である場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、大当たり遊技状態であることを示す大当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ１４１０）。そして、遊技残余回数Ｊを「０」にするとともに（ステップＳ１４１１）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１２）。この後、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ１４１３）、大当たりオープニングを開始し（ステップＳ１４１４）、処理を終了する。
【０１７４】
（入賞役物処理）
次に、図１５を用いて、アタッカ大入賞口１５０またはハネ大入賞口１３０を作動させるための入賞役物処理について説明する。図１５は、主制御部３０１がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。なお、入賞役物処理は、図６のステップＳ６０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。
【０１７５】
図１５において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、大当たりフラグは、図１４に示した停止中処理にて設定されるフラグ（図１４のステップＳ１４１０参照）、または図１６−１および図１６−２を用いて後述するハネ大入賞口処理においてＶ入賞することによってＯＮに設定されるフラグである（図１６−２のステップＳ１６１３参照）。
【０１７６】
大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。なお、小当たりフラグは、図１４に示した停止中処理にて設定されるフラグ（図１４のステップＳ１４０７参照）である。小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
小当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、図１６−１および図１６−２を用いて後述するハネ大入賞口処理を実行する（ステップＳ１５０３）。この後、図１８を用いて後述する可動体処理をおこない（ステップＳ１５０４）、処理を終了する。ステップＳ１５０１において、大当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、図１９を用いて後述するアタッカ大入賞口処理を実行し（ステップＳ１５０５）、処理を終了する。
【０１７８】
（ハネ大入賞口処理）
次に、図１６−１および図１６−２を用いて、図１５のステップＳ１５０３に示したハネ大入賞口処理の詳細について説明する。図１６−１および図１６−２は、主制御部３０１がおこなうハネ大入賞口処理を示したフローチャートである。図１６−１および図１６−２において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１７９】
ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間中である場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１に移行する。ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間中ではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、小当たりオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。なお、小当たりオープニングは、ハネ１３１を開放させる前の所定の時間である。
【０１８０】
小当たりオープニング中である場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０７に移行する。小当たりオープニング中ではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、ハネ１３１の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。ハネ１３１の開放中である場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０９に移行する。ハネ１３１の開放中ではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、当たり判定処理（図９参照）にてセットされた特別図柄に基づいて、ハネ１３１またはアタッカ大入賞口１５０を開放させる際のラウンド数Ｒまたは開放パターンの設定をおこなう、Ｒ数／開放パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６０４）。
【０１８１】
Ｒ数／開放パターン設定処理では、図２１にて後述する、ラウンド数／開放パターン設定テーブルを用いて、ハネ大入賞口１３０およびアタッカ大入賞口１５０を開放させる開放パターンやラウンド数を設定する。この後、ハネ１３１の開放中および開放終了後の有効期間を含むＶ有効期間の設定をおこなう、Ｖ有効期間設定処理を実行する（ステップＳ１６０５）。さらに、ラウンド数Ｒに「１」を加算する（ステップＳ１６０６）。そして、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
オープニング時間が経過した場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、ハネ１３１の開放を開始する（ステップＳ１６０８）。この後、ハネ１３１の開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。ハネ１３１の開放時間が経過していない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ハネ１３１の開放時間が経過した場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、ハネ１３１の開放を終了し（ステップＳ１６１０）、ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。
【０１８３】
ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間が終了していない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間が終了した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、小当たり時のＶ入賞を示すＶフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。なお、Ｖフラグは、後述するＶゾーンＳＷ処理（図１７参照）において設定されるフラグである。ＶフラグがＯＮである場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、大当たりを示す大当たりフラグをＯＮにし（ステップＳ１６１３）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１６１４）。
【０１８４】
そして、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ１６１５）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１６１６）。この後、ＶフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１６１７）、小当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６１８）、処理を終了する。
【０１８５】
一方、ステップＳ１６１２において、ＶフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、小当たりエンディングコマンドをセットし（ステップＳ１６１９）、小当たりエンディングを開始する（ステップＳ１６２０）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にし（ステップＳ１６２１）、ステップＳ１６１８に移行する。
【０１８６】
（ＶゾーンＳＷ処理）
次に、図１７を用いて、図６のステップＳ６０２に示したスイッチ処理に含まれるＶゾーンＳＷ処理について説明する。図１７は、主制御部３０１がおこなうＶゾーンＳＷ処理を示したフローチャートである。図１７において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、ＶゾーンＳＷ１３２ａがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。ＶゾーンＳＷ１３２ａがＯＦＦの場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
ＶゾーンＳＷ１３２ａがＯＮの場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、ハネ大入賞口１３０内のＶゾーン１３２の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。Ｖゾーン１３２の有効期間中ではない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。Ｖゾーン１３２の有効期間中である場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、Ｖ入賞した旨を示すＶフラグをＯＮにする（ステップＳ１７０３）。そして、Ｖ入賞コマンドをセットし（ステップＳ１７０４）、処理を終了する。
【０１８８】
（可動体処理）
次に、図１８を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した可動体処理について説明する。図１８は、主制御部３０１がおこなう可動体処理を示したフローチャートである。図１８において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、可動体２０３を動作させる前のインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。インターバル中である場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、インターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。
【０１８９】
インターバル時間が経過していない場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。インターバル時間が経過した場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、スペシャルルート（図中ＳＰルート）方向への可動体２０３の傾倒を開始する（ステップＳ１８０３）。そして、所定時間経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。なお、この所定時間は、例えば、ハネ１３１の開放開始から０．２秒といった時間である。
【０１９０】
所定時間が経過していない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定時間が経過した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、ノーマルルート（図中ＮＲルート）方向への可動体２０３の傾倒を開始する（ステップＳ１８０５）。そして、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。なお、この所定時間は、ハネ１３１の開放終了後のＶ有効期間が経過する程度の時間である。所定時間が経過していない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９１】
所定時間が経過した場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、可動体２０３を基準位置へ移動させ（ステップＳ１８０７）、処理を終了する。ステップＳ１８０１において、インターバル中ではない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、可動体２０３がスペシャルルート方向に傾倒中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。
【０１９２】
可動体２０３がスペシャルルート方向に傾倒中である場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０４に移行する。可動体２０３がスペシャルルート方向に傾倒中ではない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、可動体２０３がノーマルルート方向に傾倒中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。
【０１９３】
可動体２０３がノーマルルート方向に傾倒中である場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０６に移行する。可動体２０３がノーマルルート方向に傾倒中ではない場合（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９４】
（アタッカ大入賞口処理）
次に、図１９を用いて、図１５のステップＳ１５０５に示したアタッカ大入賞口処理の詳細について説明する。図１９は、主制御部３０１がおこなうアタッカ大入賞口処理を示したフローチャートである。図１９において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、大当たりのオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。大当たりオープニングは、アタッカ大入賞口１５０を開放させる前の所定の時間のことをいう。
【０１９５】
大当たりオープニング中である場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９６】
オープニング時間が経過した場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、ラウンド数Ｒが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。なお、ラウンド数Ｒが「１」であるとは、ハネ大入賞口処理においてハネ１３１の開放があったことを示し（図１６−１のステップＳ１６０６参照）、一方、ラウンド数Ｒが「１」ではないとは、ハネ大入賞口１３０のハネ１３１の開放がなく、すなわち、小当たりを経由しない大当たりであることを示す。
【０１９７】
ラウンド数Ｒが「１」である場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、すなわち、Ｖ入賞による大当たりの場合、ステップＳ１９０５に移行する。一方、ラウンド数Ｒが「１」ではない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、すなわち、小当たりを経由しない大当たりである場合、当たり判定処理（図９参照）においてセットされた大当たり図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Ｒの設定をおこなう、Ｒ数／開放パターン設定処理を実行する（ステップＳ１９０４）。
【０１９８】
Ｒ数／開放パターン設定処理では、図２１にて後述する、ラウンド数／開放パターン設定テーブルを用いて、アタッカ大入賞口１５０を開放させる開放パターンやラウンド数を設定する。そして、１ラウンド毎の入賞した遊技球数のカウント値Ｃを「０」にする（ステップＳ１９０５）。この後、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなＲとし（ステップＳ１９０６）、アタッカソレノイド１５０ｂを制御して、アタッカ大入賞口１５０の作動を開始する（ステップＳ１９０７）。この後、アタッカ大入賞口１５０の開放開始時からの所定時間（例えば２９．５秒）の作動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。
【０１９９】
作動時間が経過した場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９１０に移行する。作動時間が経過していない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、アタッカ大入賞口１５０への入賞数を示すカウント値Ｃが規定数（例えば１０個）であるか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。
【０２００】
カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｃが規定数である場合には（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、アタッカ大入賞口１５０の作動を終了させる（ステップＳ１９１０）。そして、最終ラウンドを示す最大ラウンド数Ｒであるか否かを判定する（ステップＳ１９１１）。
【０２０１】
最大ラウンド数Ｒではない場合（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。最大ラウンド数Ｒである場合（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、大当たりエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１９１２）。なお、大当たりエンディングは、アタッカ大入賞口１５０閉鎖後の所定の演出用の時間をいう。
【０２０２】
そして、大当たりエンディングを開始する（ステップＳ１９１３）。この後、ラウンド数Ｒを「０」にし（ステップＳ１９１４）、大当たりエンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１９１５）。大当たりエンディング時間が経過していれば（ステップＳ１９１５：Ｙｅｓ）、時短遊技状態の設定をおこなう遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１９１６）。なお、遊技状態設定処理については、図２０を用いて後述する。
【０２０３】
この後、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１９１７）、処理を終了する。ステップＳ１９１５において、大当たりエンディング時間が経過していない場合（ステップＳ１９１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＳ１９０１において、大当たりオープニング中ではない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、大当たりエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１９１８）。大当たりエンディング中である場合（ステップＳ１９１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９１５に移行する。
【０２０５】
大当たりエンディング中ではない場合（ステップＳ１９１８：Ｎｏ）、アタッカ大入賞口１５０が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１９１９）。アタッカ大入賞口１５０が作動中である場合（ステップＳ１９１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０８へ移行する。アタッカ大入賞口１５０が作動中ではない場合（ステップＳ１９１９：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５に移行する。
【０２０６】
（遊技状態設定処理）
次に、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９１６に示した遊技状態設定処理の詳細について説明する。図２０は、主制御部３０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図２０において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、時短遊技状態が設定される時短付き大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。
【０２０７】
時短付き大当たりではない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、時短遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２００２）、時短遊技の遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ２００３）、処理を終了する。
【０２０８】
（ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例）
次に、図２１を用いて、図１６−１のステップＳ１６０４および図１９のステップＳ１９０４に示したラウンド数／開放パターン設定処理において用いられる、ラウンド数／開放パターン設定テーブルについて説明する。図２１は、ラウンド数／開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図２１において、ラウンド数／開放パターン設定テーブル２１００は、当たり種別と、継続ラウンド数と、大入賞口と、１Ｒ中の開放パターンとからなる。
【０２０９】
当たり種別は、小当たりＡ、小当たりＢ、直撃大当たりのいずれかを示している。継続ラウンド数は、小当たりまたは大当たり中に、ハネ大入賞口１３０のハネ１３１またはアタッカ大入賞口１５０のアタッカを開放させるラウンド数である。１Ｒ中の開放パターンは、小当たり時におけるハネ１３１の開放時間を示している。
【０２１０】
具体的に説明すると、小当たりＢの場合、１ラウンド目としてハネ１３１が「１．６秒×１回」の開放をおこない、このハネ１３１の開放時に、Ｖ入賞すると、２ラウンド目以降の１６ラウンド目までの各ラウンドにおいてアタッカ大入賞口１５０のアタッカが「２９．５秒×１回」開放する。なお、ハネ１３１の開放時にＶ入賞しなければ、アタッカ大入賞口１５０の開放はおこなわれない。また、直撃大当たりの場合、１５ラウンドまでの各ラウンドにおいて、アタッカ大入賞口１５０のアタッカが「２９．５秒×１回」開放する。
【０２１１】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図２２を用いて、演出制御部３０２の演出統括部３０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図２２は、演出統括部３０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部３０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部３０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２１２】
図２２において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、主制御部３０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２２０１）。なお、コマンド受信処理については、図２３−１および図２３−２を用いて後述する。そして、画像・音声制御部３０２ｂまたはランプ制御部３０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ２２０２）、処理を終了する。
【０２１３】
（コマンド受信処理）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、図２２のステップＳ２２０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図２３−１および図２３−２は、演出統括部３０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図２３−１および図２３−２において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、主制御部３０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部３０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図７−１のステップＳ７０６およびステップＳ７１２参照）。
【０２１４】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する（ステップＳ２３０２）。そして、画像・音声制御部３０２ｂまたはランプ制御部３０２ｃに送信するための保留数コマンドをセットする（ステップＳ２３０３）。
【０２１５】
この後、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。事前判定コマンドは、主制御部３０１の事前判定処理においてセットされるコマンドである（図７−２のステップＳ７２５参照）。事前判定コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６に移行する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、事前判定情報を記憶する（ステップＳ２３０５）。
【０２１６】
そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。なお、変動開始コマンドは、主制御部３０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８０９参照）。変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ２３０７）。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、図２４を用いて後述する。
【０２１７】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部３０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１２参照）。変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、ステップＳ２３１０に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ２３０９）。変動演出終了中処理は、詳細については図２６を用いて後述するが、演出図柄の変動を停止させたり、演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０２１８】
この後、小当たりの開始を示す小当たりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３１０）。小当たりオープニングコマンドは、主制御部３０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４のステップＳ１４０８参照）。小当たりオープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ２３１０：Ｎｏ）、ステップＳ２３１２に移行する。
【０２１９】
小当たりオープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２３１０：Ｙｅｓ）、小当たり中の演出内容を選択する小当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ２３１１）。この後、小当たりの終了を示す小当たりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３１２）。小当たりエンディングコマンドは、主制御部３０１のハネ大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１６−２のステップＳ１６１９参照）。小当たりエンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ２３１２：Ｎｏ）、ステップＳ２３１４に移行する。
【０２２０】
小当たりエンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２３１２：Ｙｅｓ）、小当たりエンディング用の演出を選択する小当たりエンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ２３１３）。この後、大当たりの開始を示す大当たりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３１４）。大当たりオープニングコマンドは、主制御部３０１の停止中処理またはハネ大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１４のステップＳ１４１３および図１６−２のステップＳ１６１５参照）。
【０２２１】
大当たりオープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ２３１４：Ｎｏ）、ステップＳ２３１６に移行する。大当たりオープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２３１４：Ｙｅｓ）、大当たり中の演出内容を選択する大当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ２３１５）。
【０２２２】
この後、大当たりの終了を示す大当たりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３１６）。大当たりエンディングコマンドは、主制御部３０１のアタッカ大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１９のステップＳ１９１２参照）。大当たりエンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ２３１６：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０２２３】
大当たりエンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２３１６：Ｙｅｓ）、大当たりエンディング用の演出を選択する大当たりエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ２３１７）、処理を終了する。
【０２２４】
（変動演出選択処理）
次に、図２４を用いて、図２３−１のステップＳ２３０７に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図２４は、演出統括部３０２ａがおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。図２４において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ２４０１）。ステップＳ２４０１では、具体的には、主制御部３０１の遊技状態や、入賞球の始動口種別、当たりか否か、リーチか否か、などの解析をおこなう。
【０２２５】
そして、演出統括部３０２ａは実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２４０２）。モードフラグ参照用テーブルについては、図２５を用いて後述する。保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ２４０３）。この後、複数の変動に跨る連続演出中であることを示す連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。連続演出の一例については、図２７〜図２８−２を用いて後述する。連続演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４１１に移行する。
【０２２６】
連続演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、モードフラグが時短モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。モードフラグが「１」ではない場合（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」である場合、ステップＳ２４１１に移行する。
【０２２７】
モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、記憶している事前判定情報から（図２３−１のステップＳ２３０５参照）、変動時間が５０秒以上の保留球があるか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。言い換えれば、変動パターンＲ２，Ｒ３（図１３−１の直撃大当たり変動パターンテーブル１３１０参照）、変動パターンＳ１，Ｓ２（図１３−２の小当たりＡ変動パターンテーブル１３２０参照）に相当する保留球があるか否かを判定する。
【０２２８】
変動時間が５０秒以上の保留球が記憶されていない場合（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、ステップＳ２４１２に移行する。変動時間が５０秒以上の保留球が記憶されている場合（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、連続演出をおこなうか否かを判定する連続演出抽選をおこなう（ステップＳ２４０７）。
【０２２９】
連続演出抽選は、直撃大当たりに当選している場合（事前判定情報として変動パターンＲ２，Ｒ３の変動パターンが記憶されている場合）、例えば「８／１０」の当選割合で実行される一方、直撃大当たりに当選していない場合（事前判定情報として変動パターンＳ２，Ｓ３の変動パターンが記憶されている場合）、例えば「５／１０」の当選割合で実行される。
【０２３０】
そして、連続演出抽選の結果、連続演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。連続演出を実行しない場合（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、ステップＳ２４１２に移行する。連続演出を実行する場合（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、連続演出フラグをＯＮにし（ステップＳ２４０９）、連続演出の継続回数Ｋｍａｘをセットする（ステップＳ２４１０）。
【０２３１】
連続演出の継続回数Ｋｍａｘは、変動時間が５０秒以上の保留球に対する変動が開始されるまでの保留球数に相当する。具体的には、今回の変動が５０秒以上の変動時間である場合「１」にセットされ、次回の変動が５０秒以上の変動時間である場合「２」にセットされ、次々回の変動が５０秒以上の変動時間である場合「３」にセットされ、さらにその次の変動が５０秒以上の変動時間である場合「４」にセットされる。
【０２３２】
この後、連続演出パターンを選択するための連続演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２４１１）。そして、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２４１２）。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２４１３）、処理を終了する。
【０２３３】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２５を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２５は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２５において、モードフラグ参照用テーブル２５００は、特別図柄２５０１と、モード２５０２と、モードフラグ２５０３と、上限変動回数２５０４とからなる。
【０２３４】
特別図柄２５０１は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード２５０２は、演出モードを示している。モードフラグ２５０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数２５０４は、各モード２５０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
【０２３５】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２５０１のうち、「−」は、通常遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード２５０２は通常モードとなる。また、モードフラグ２５０３は、「０」にセットされる。上限変動回数２５０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、時短モード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、実行中の時短モードは継続しておこなわれる。
【０２３６】
特別図柄２５０１のうち「時短付き図柄」の場合、モード２５０２は時短モードとなる。また、モードフラグ２５０３は、「１」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数２５０４は、「１００」が設定される。モードフラグ２５０３のセットおよび上限変動回数２５０４の設定は、例えば、小当たり経由の大当たりの場合には、大当たりエンディング演出選択処理（図２３−２のステップＳ２３１７参照）にておこなわれ、直撃大当たりの場合には、後述する変動演出終了中処理のモードフラグ変更処理（図２６のステップＳ２６１３参照）にておこなわれる。
【０２３７】
（変動演出終了中処理）
次に、図２６を用いて、図２３のステップＳ２３０９に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２６は、演出統括部３０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２６において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３２１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２６０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２６０２）。さらに、直撃大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０２３８】
直撃大当たりではない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、時短モードを示す「１」である場合、時短モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２６０５）。
【０２３９】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２６０７）。
【０２４０】
この後、連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。連続演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、ステップＳ２６１２に移行する。連続演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、連続演出の継続回数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ２６０９）、継続回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６１０）。
【０２４１】
継続回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、ステップＳ２６１２に移行する。継続回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、連続演出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２６１１）、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ２６１２）、処理を終了する。ステップＳ２６０３において、直撃大当たりである場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２６１３）、ステップＳ２６０８に移行する。
【０２４２】
（時短遊技状態における連続演出時の画面の一例）
次に、図２７〜図２８−２を用いて、時短遊技状態における連続演出時の画面の一例について説明する。図２７は、連続演出の一例を示す説明図である。図２８−１は、連続演出から直撃大当たりに移行して時短遊技状態が終了する場合の時短終了演出を示す説明図である。図２８−２は、連続演出からリーチハズレとなり時短遊技状態が継続する場合の時短継続演出を示す説明図である。
【０２４３】
図２７において、画像表示部１０６には、変動画像２７１０と、時短遊技終了示唆画像２７２０と、保留画像２７３０とからなる連続演出２７００が表示されている。変動画像２７１０は、特別図柄の変動に対応させて、複数（例えば３つ）の演出図柄を変動表示させる画像である。時短遊技終了示唆画像２７２０は、特別図柄の複数の変動に跨って表示される画像である。保留画像２７３０は、通常保留画像２７３１と、時短遊技が終了するおそれのある保留球に対する特別保留画像２７３２とを示している。特別保留画像２７３２が示す保留球は、通常遊技状態が設定される直撃大当たりのおそれのある保留球である。
【０２４４】
保留球が消化されていくと、連続演出２７５０に移行する。連続演出２７５０は、保留球が消化されて特別保留画像２７３２に対する変動開始直前を示している。連続演出２７５０における時短遊技終了示唆画像２７２０に示す爆弾の導火線は、連続演出２７００の時短遊技終了示唆画像２７２０よりも短くなっており、時短遊技の終了が近付いていることを示唆し、遊技者に不安感を与える演出となっている。
【０２４５】
特別保留画像２７３２に対する変動が開始し、直撃大当たりであることが確定すると、図２８−１に示す時短遊技終了演出２８１０に移行する。時短遊技終了演出２８１０には、変動画像２７１０が偶数図柄にて停止表示されているとともに、爆弾が爆発した画像である時短遊技終了確定画像２８１１が表示されている。
【０２４６】
一方、図２７に示した特別保留画像２７３２に対する変動が開始し、ハズレであることが確定すると、図２８−２に示す時短遊技継続演出２８２０に移行する。時短遊技継続演出２８２０には、変動画像２７１０がリーチハズレにて停止表示されているとともに、爆弾が爆発しない画像を示した時短遊技継続確定画像２８２１が表示されている。このような連続演出をおこなうことにより、遊技者に不安感を与えることができ、時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることができるようになっている。
【０２４７】
以上説明したように、本実施の形態では、時短遊技状態における特図２に対する直撃大当たり時の時短継続率を、小当たり時の時短継続率よりも低くしたので（図１１−２参照）、小当たりおよび直撃大当たりからなる複数の当たりを有効活用した遊技性を得ることができる。すなわち、遊技者は、時短遊技状態において、小当たりに当選することを期待する一方、直撃大当たりに当選することに対して不安感をもって遊技することができる。したがって、時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、時短遊技状態は、直撃大当たりによって終了しやすくしたため、例えば、遊技者が、ピアノ線等を用いてＶゾーン直上に遊技球を不正に保持させて、時短遊技状態における小当たり時に小当たり図柄を視認してＶ入賞させるか否かを判断することによって、永久的に時短遊技が継続されるといったゴト行為を抑止させることができる。
【０２４９】
さらに、本実施の形態では、時短遊技状態における特図２に対する通常開放時の時短継続率を、短開放時の時短継続率よりも高くした。具体的には、第２始動口１１２への入賞球に対する小当たりＢの当選割合を小当たりＡの当選割合より高くした（図１１−２参照）。したがって、遊技者は、時短遊技状態において小当たりＢによって時短遊技を継続させて多数の出球を獲得することができ、時短遊技状態における興趣を向上させることができる。
【０２５０】
また、本実施の形態では、通常遊技状態における特図１に対する直撃大当たり時の時短突入率を、小当たり時の時短突入率よりも高くした。具体的には、通常遊技状態における直撃大当たりでは、「１００／１００」の割合で時短遊技が設定され、通常遊技状態における小当たり（小当たりＡ）では、「３４／１００」の割合で時短遊技が設定される（図１１−１参照）。したがって、通常遊技状態においては、遊技者は直撃大当たりを期待して遊技をおこなう一方、時短遊技状態においては、直撃大当たりに対して不安感をもって遊技することができる。これにより、遊技状態に応じて、直撃大当たりに対して遊技者に期待感または不安感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
さらに、本実施の形態では、通常遊技状態における特図１に対する通常開放時の通常保持率を、短開放時の通常保持率よりも高くした。具体的には、第１始動口１１１への入賞球に対する小当たりＢの当選割合を小当たりＡの当選割合より高くした（図１１−１参照）。したがって、通常遊技状態における小当たりからは時短遊技状態が設定されにくく、通常遊技状態においては、遊技者は直撃大当たりを期待して遊技をおこなうことができる。これにより、遊技状態に応じて、直撃大当たりに対して遊技者に期待感または不安感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
また、本実施の形態では、直撃大当たりによって時短遊技状態を終了させるものと事前に判定した場合には、変動開始前に、時短遊技が終了されることを示唆する時短遊技終了示唆演出をおこなうようにした。したがって、複数の変動に跨って時短遊技状態の終了を示唆することができ、演出効果を向上させ、時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２５３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０６  画像表示部
１１１  第１始動口（始動領域）
１１２  第２始動口（始動領域）
１４１  電動チューリップ（変動入賞装置）
１３０  ハネ大入賞口（可変入賞装置）
１３０ａ  ハネ大入賞口ＳＷ
１３１  ハネ（可動片）
１３２  Ｖゾーン（特定領域）
３０１  主制御部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３２１  ＣＰＵ
３２２  ＲＯＭ
３２３  ＲＡＭ
５０１  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
５０２  遊技状態判定部（遊技状態判定手段）
５０３  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
５０４  開放判定部（開放判定手段）
５０５  変動部
【図１】
0005297428.tif 000002
【図２】
0005297428.tif 000003
【図３】
0005297428.tif 000004
【図４】
0005297428.tif 000005
【図５】
0005297428.tif 000006
【図６】
0005297428.tif 000007
【図７−１】
0005297428.tif 000008
【図７−２】
0005297428.tif 000009
【図８】
0005297428.tif 000010
【図９】
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【図１０】
0005297428.tif 000012
【図１１−１】
0005297428.tif 000013
【図１１−２】
0005297428.tif 000014
【図１２】
0005297428.tif 000015
【図１３−１】
0005297428.tif 000016
【図１３−２】
0005297428.tif 000017
【図１３−３】
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【図１４】
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【図１５】
0005297428.tif 000020
【図１６−１】
0005297428.tif 000021
【図１６−２】
0005297428.tif 000022
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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