(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、プレイヤが所望の部位の画像データを組み合わせてゲームに登場させるオリジナルのキャラクタの画像データを作成することができるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の既定のキャラクタの画像データをそれぞれ複数の部位の画像データに分割して記憶する画像データ記憶手段と、
前記オリジナルのキャラクタの各部位の画像データとして使用するために、前記プレイヤに当該各部位の画像データをそれぞれ前記画像データ記憶手段に記憶されている前記既定のキャラクタの各部位の画像データから選択させる選択手段と、
前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを組み合わせて前記オリジナルのキャラクタの画像データを作成するキャラクタ作成手段と、
して機能させ、
前記画像データ記憶手段には、前記既定のキャラクタの画像を拡大あるいは縮小して表示手段に描画するための演算の際に参照される拡縮率が記録されており、
前記キャラクタ作成手段は、
前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを有する前記既定のキャラクタに設定されている拡縮率を用いて、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率を演算する演算手段と、
前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを組み合わせた画像データを作成する組合せ手段と、
前記組合せ手段により作成された画像データと前記演算手段により演算された前記オリジナルのキャラクタの拡縮率とを用いて、前記表示手段に描画するための画像データを作成する拡縮手段と、
を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記画像データ記憶手段には、拡縮率が前記既定のキャラクタの部位の画像データ毎に記録されている、
ことを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記演算手段は、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率として、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データの拡縮率の平均値を演算することを特徴とする、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記画像データ記憶手段には、拡縮率が前記既定のキャラクタ毎に記録されている、
ことを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記演算手段は、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率として、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データ毎に当該画像データを有する前記既定のキャラクタの拡縮率を加算し、その合計を前記選択された各部位の画像データの数で除した値を演算することを特徴とする、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
前記既定のキャラクタに予め設定された特性を、このキャラクタの複数の部位のうちの一部に対応付けて記憶する特性記憶手段と、
前記キャラクタ作成手段により作成された前記オリジナルのキャラクタに対して、前記特性記憶手段に記憶されている、前記プレイヤにより選択された各部位に対応する既定のキャラクタの特性を設定する特性設定手段と、
して更に機能させることを特徴とする、請求項１ないし５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
請求項１ないし６のいずれかに記載のプログラムを記憶するプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オリジナルキャラクタの画像データを作成することができるプログラム、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが作成したオリジナルキャラクタを、プレイヤが操作するキャラクタとするゲームが開発されている。また、プレイヤが作成したキャラクタを、仮想空間上におけるプレイヤの分身として、ウエブメールやブログの画面上に表示することも行なわれている。これらのオリジナルキャラクタの作成は、キャラクタを構成するためのパーツをパーツ毎に用意されている複数の選択肢から、プレイヤが選択して組み合わせることで行なわれている。
【０００３】
例えば、特開２００１‐１６７２８７号公報には、顔型、目、鼻、口等をパーツとしてそれぞれ複数種類が設定されているデータベースから、プレイヤが選択した各パーツを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成する方法が記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１６７２８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のオリジナルキャラクタを作成する方法によると、選択可能なパーツはオリジナルキャラクタ作成のために用意されているパーツだけであった。例えば、全身像のオリジナルキャラクタを作成する場合、プレイヤは、用意されている複数の頭部のパーツから１つを選択し、同様に胴体、両腕、両脚のパーツからそれぞれ１つずつ選択する。これら選択された各パーツが組み合わされて、オリジナルキャラクタが作成されていた。
【０００６】
一方、プレイヤには、オリジナルキャラクタのパーツとして、シリーズ化されたゲームの既定のキャラクタのパーツを用いたいという需要があった。例えば、格闘ゲームにおいて、好みのキャラクタの頭部と、頑丈なキャラクタの胴体、特殊なパンチを放つキャラクタの両腕、俊敏な動きのキャラクタの両脚を兼ね備えたオリジナルキャラクタを作成し、格闘ゲームを楽しみたいというものである。
【０００７】
しかしながら、既定のキャラクタはその大きさが統一されておらず、これらのキャラクタのパーツを組み合わせると不均整なキャラクタとなってしまうので、既定のキャラクタのパーツを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成する方法は開発されていなかった。
【０００８】
図１０は、キャラクタＡの頭部ａ１及び胴体ａ２とキャラクタＢの両腕ｂ３，ｂ４及び両脚ｂ５，ｂ６とをそのまま組み合わせて作成されたオリジナルキャラクタＣを示す図である。図１０に示されるオリジナルキャラクタＣは、極端に手足が短い不均整なキャラクタとなっている。
【０００９】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、既定のキャラクタのパーツを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成することができるプログラム、及び、ゲームシステムを提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１３】
本発明の第１の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、プレイヤが所望の部位の画像データを組み合わせてゲームに登場させるオリジナルのキャラクタの画像データを作成することができるゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、複数の既定のキャラクタの画像データをそれぞれ複数の部位の画像データに分割して記憶する画像データ記憶手段と、前記オリジナルのキャラクタの各部位の画像データとして使用するために、前記プレイヤに当該各部位の画像データをそれぞれ前記画像データ記憶手段に記憶されている前記既定のキャラクタの各部位の画像データから選択させる選択手段と、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを組み合わせて前記オリジナルのキャラクタの画像データを作成するキャラクタ作成手段と、して機能させ、前記画像データ記憶手段には、前記既定のキャラクタの画像を拡大あるいは縮小して表示手段に描画するための演算の際に参照される拡縮率が記録されており、前記キャラクタ作成手段は、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを有する前記既定のキャラクタに設定されている拡縮率を用いて、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率を演算する演算手段と、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを組み合わせた画像データを作成する組合せ手段と、前記組合せ手段により作成された画像データと前記演算手段により演算された前記オリジナルのキャラクタの拡縮率とを用いて、前記表示手段に描画するための画像データを作成する拡縮手段とを含むことを特徴とする。
【００１５】
この構成によると、前記プレイヤは、前記複数の既定のキャラクタの中から部位を選択して組み合わせて、前記オリジナルのキャラクタを作成することができる。これにより、前記プレイヤは、前記オリジナルのキャラクタの作成にあたり、好みの前記既定のキャラクタから希望する部位を選択することができる。また、前記プレイヤは、バリエーション豊富なオリジナルのキャラクタを作成することができる。また、前記オリジナルのキャラクタの描画の際の拡縮率に、各部位を有する前記既定のキャラクタに設定されている拡縮率から算出された拡縮率が用いられるので、各部位の描画にそれぞれ当該部位の拡縮率が用いられる場合と比べて、前記オリジナルのキャラクタを均整のとれたキャラクタとして描画することができる。
【００１６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記画像データ記憶手段には、拡縮率が前記既定のキャラクタの部位の画像データ毎に記録されている。
【００１７】
この構成によると、前記既定のキャラクタの部位の画像データ毎に拡縮率が記録されているので、この拡縮率を用いて前記オリジナルのキャラクタの拡縮率を演算することができる。
【００１８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記演算手段は、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率として、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データの拡縮率の平均値を演算する。
【００１９】
この構成によると、前記オリジナルのキャラクタの描画の際の拡縮率に各部位の拡縮率の平均値が用いられるので、前記オリジナルのキャラクタを適正な大きさで描画することができる。
【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記画像データ記憶手段には、拡縮率が前記既定のキャラクタ毎に記録されている。
【００２１】
この構成によると、前記既定のキャラクタ毎に拡縮率が記録されているので、この拡縮率を用いて前記オリジナルのキャラクタの拡縮率を演算することができる。
【００２２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記演算手段は、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率として、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データ毎に当該画像データを有する前記既定のキャラクタの拡縮率を加算し、その合計を前記選択された各部位の画像データの数で除した値を演算する。
【００２３】
この構成によると、前記オリジナルのキャラクタの描画の際の拡縮率に、各部位の画像データ毎に当該画像データを有する前記既定のキャラクタの拡縮率を加算し、その合計を前記選択された各部位の画像データの数で除した値が用いられるので、前記オリジナルのキャラクタを適正な大きさで描画することができる。
【００２４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記既定のキャラクタに予め設定された特性を、このキャラクタの複数の部位のうちの一部に対応付けて記憶する特性記憶手段と、前記キャラクタ作成手段により作成された前記オリジナルのキャラクタに対して、前記特性記憶手段に記憶されている、前記プレイヤにより選択された各部位に対応する既定のキャラクタの特性を設定する特性設定手段と、して更に機能させる。
【００２５】
この構成によると、前記既定のキャラクタの特性が各部位に対応付けて設定されているので、作成された前記オリジナルのキャラクタを構成する部位の特性を当該オリジナルキャラクタの特性とすることができる。これにより、前記プレイヤは、デザインだけでなく前記既定のキャラクタの特性も考慮して、前記オリジナルのキャラクタを作成することができる。
【００２８】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、上記のプログラムを記憶するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【００２９】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の好ましい第１の実施の形態として、プレイヤが自己の作成したオリジナルキャラクタを用いて他のキャラクタと戦う格闘ゲームを家庭用ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とする。）において実施する場合を例にして具体的に説明する。
【００３１】
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
【００３２】
図１は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、操作コントローラ１２、モニタ１３、ディスク１４、及びメモリカード１５によって構成されている。
【００３３】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、及びＩ／Ｏインターフェース部１１６によって構成されている。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、及びＩ／Ｏインターフェース部１１６が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、操作コントローラ１２、及びモニタ１３が接続されている。
【００３４】
ゲーム装置１では、上記格闘ゲームのソフトウェアが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着され、このディスクドライブユニット１１４からディスク１４内のゲームプログラム及びゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ１２の操作部材１２ａ〜１２ｃ（後述）を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００３５】
ディスク１４内のゲームプログラムには、２人のプレイヤで対戦を行なう２名プレイモードとゲーム装置１内の制御部１１１（擬似的なプレイヤ）と対戦する１名プレイモードとが用意されている。２名プレイモードの場合は２台の操作コントローラ１２が必要となる。
【００３６】
ディスク１４内のゲームデータには、既定のキャラクタや背景などの画像データ、効果音などの音声データ、及び、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。各種テーブルには、既定のキャラクタの画像データを参照するためのキャラクタデータテーブル（図２参照。詳細は後述する。）が含まれる。
【００３７】
本実施形態においては、すべての既定のキャラクタが同じ大きさとなるように画像データが作成されている。図３は、既定のキャラクタの画像データと、画面表示される既定のキャラクタを説明するための図である。図３（ａ）は、実際には描画処理に用いられるポリゴンデータやテクスチャデータなどの数値データである画像データを、便宜上画像で表したものである。図３（ｂ）は、図３（ａ）の画像データを有するキャラクタＡ及びキャラクタＢを画面表示したものである。
【００３８】
２つの既定のキャラクタは大きさの異なるキャラクタであるが、画像データとしては同じ大きさとなるように作成されている（図３（ａ）参照）。各既定のキャラクタは、キャラクタデータテーブル（図２参照）に設定されている拡縮率に応じて、拡大あるいは縮小されて表示される（図３（ｂ）参照）。拡縮率とは、その既定のキャラクタの相対的な大きさを示す値で、各既定のキャラクタ毎に予め設定されている。
【００３９】
また、本実施形態においては、既定のキャラクタの画像データは頭、胴、腕、脚の４つのパーツに分けられており、各パーツにはパーツＩＤが付されている（図３（ａ）参照）。既定のキャラクタを画面表示する際には、キャラクタデータテーブル（図２参照）で各パーツのパーツＩＤを参照し、当該パーツＩＤに対応する画像データが用いられる。既定のキャラクタの描画処理についての詳細は後述する。
【００４０】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を司るマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、及びＲＡＭ１１１ｃ等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４からＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
【００４１】
より具体的には、操作コントローラ１２からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をモニタ１３に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）から効果音によって出力する。
【００４２】
ＲＯＭ１１１ｂには、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的な機能やディスク１４に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００４３】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
【００４４】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ１３に表示されているキャラクタの動作を操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ１３に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００４５】
ＣＰＵ１１１ａは、操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべき三次元画像の内容を決定する。
【００４６】
また、ＣＰＵ１１１ａは、後述する方法によりオリジナルキャラクタを作成するための制御を行なう。すなわち、プレイヤに各パーツを選択させるための画像をモニタ１３に表示させ、プレイヤが選択した各パーツに基づいて演算を行い、オリジナルキャラクタをモニタ１３に表示させる。
【００４７】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタ及び背景のポリゴンデータ及びテクスチャデータ）、キャラクタの拡縮率及び光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、操作コントローラ１２から入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００４８】
描画処理部１１２は、ＣＰＵ１１１ａから供給される画像データ等及び操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（キャラクタ及び背景の位置関係、モニタ１３の画面上におけるキャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のＶＲＡＭ（図示せず）にゲーム画面の画像データを作成する。作成されたゲーム画面の画像データは、映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。
【００４９】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、ＣＰＵ１１１ａからの音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００５０】
ディスクドライブユニット１１４は、ディスク１４に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
【００５１】
メモリカード接続ユニット１１５は、ＣＰＵ１１１ａによるメモリカード１５へのゲーム進行に関する情報の読み／書きを可能にするためのものである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット１１５を介してメモリカード１５に、ゲーム進行に関する情報を記憶する。また、メモリカード１５に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にＲＡＭ１１１ｃに読み出される。
【００５２】
ゲーム進行に関する情報としては、具体的には、作成されたオリジナルキャラクタの情報、ゲームの対戦成績等の情報が挙げられる。なお、本実施形態では、オリジナルキャラクタとしての画像データは作成されず、オリジナルキャラクタの情報として、各パーツの画像データを参照するためのオリジナルキャラクタテーブル（図４参照。詳細は後述する。）が作成される。オリジナルキャラクタの作成についての詳細は後述する。
【００５３】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４やメモリカード接続ユニット１１５によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ１２からの操作信号等を制御部１１１に伝送したり、制御部１１１からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ１３に伝送したりするものである。
【００５４】
操作コントローラ１２は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン１２ａと左レバー１２ｂと右レバー１２ｃとを有する。プレイヤによって操作コントローラ１２が操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送され、モニタ１３に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や殴る、蹴る等の攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー１２ｂによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン１２ａおよび右レバー１２ｃによって操作される。
【００５５】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画面を映し出したり、本体１１から送られてきたオーディオ信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ１３は、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００５６】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等によって構成されている。ディスク１４には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード１５は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体によって構成されている。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅してしまう。メモリカード１５は、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録するものである。
【００５７】
次に、本実施形態における、既定のキャラクタの描画処理について説明する。
【００５８】
前述したように、既定のキャラクタの画像データは、既定のキャラクタをモニタ１３に表示するために描画処理部１１２で演算に用いられるポリゴンデータやテクスチャデータであり、ディスク１４からＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームデータに含まれている。また、ゲームデータには、これらの画像データを参照するためのキャラクタデータテーブルも含まれる。
【００５９】
図２は、ディスク１４からＲＡＭ１１１ｃに読み込まれたキャラクタデータテーブルの一例である。キャラクタデータテーブルは、既定のキャラクタごとに設定されているデータを格納しているテーブルである。キャラクタデータテーブルには、各既定のキャラクタの各パーツに対応するデータとして、パーツＩＤ、能力値、拡縮率、必殺技、アクセサリが記録されている。
【００６０】
パーツＩＤは、パーツを特定するための番号であり、各既定のキャラクタのパーツ毎に異なる番号が設定されている。例えば、図２において、既定のキャラクタ「リュウ」の頭パーツには‘ＩＤ０１’、胴パーツには‘ＩＤ０２’、腕パーツには‘ＩＤ０３’、脚パーツには‘ＩＤ０４’が、それぞれ設定されている。
【００６１】
能力値は、ゲームにおける、その既定のキャラクタの特性として設定されているもので、胴パーツには防御力の、腕パーツには攻撃力の、脚パーツには素早さの各能力値が設定されている。各能力値が高いほど、その既定のキャラクタのその能力は高いものとして、格闘ゲームに反映される。例えば、図２において、既定のキャラクタ「リュウ」の胴パーツには‘２０’の防御力、腕パーツには‘２０’の攻撃力、脚パーツには‘２０’の素早さがそれぞれ設定されている。
【００６２】
拡縮率は、その既定のキャラクタの相対的な大きさを示す値であり、モニタ１３に表示されるための画像を作成する際に用いられる。基準となる既定のキャラクタの拡縮率は‘１００％’とされており、この基準となる既定のキャラクタより大きい既定のキャラクタの拡縮率には１００％以上の値が、小さい既定のキャラクタの拡縮率には１００％より小さい値がその大きさに応じて設定されている。例えば、図２において、基準となる既定のキャラクタ「リュウ」より小柄な既定のキャラクタ「春麗」の拡縮率として、‘９０％’が設定されている。これにより、モニタ１３に表示されるときには、「春麗」は、「リュウ」より小さく表示される。なお、拡縮率は、既定のキャラクタ毎に設定されているので、同じキャラクタのパーツであれば同じ値が設定されている。
【００６３】
必殺技は、既定のキャラクタ毎に設定されている、特殊な攻撃方法である。キャラクタデータテーブルには必殺技を特定する必殺技ＩＤが設定されているが、図２においては、その必殺技名で記載している。腕から繰り出されるパンチ等の必殺技は腕パーツに設定されており、脚から繰り出されるキック等の必殺技は脚パーツに設定されている。例えば、図２において、既定のキャラクタ「リュウ」の腕パーツには「波動拳」と「昇竜拳」という必殺技が、脚パーツには「竜巻旋風脚」という必殺技が設定されている。各必殺技は、ゲームにおいて、操作コントローラ１２で所定の操作をすることにより繰り出すことができ、必殺技を受けた対戦相手のキャラクタは大きなダメージを受けることになる。必殺技に対応するキャラクタの動きや相手に与えるダメージ等のデータは、必殺技ＩＤに対応させて、ＲＡＭ１１１ｃに記憶されている。
【００６４】
アクセサリは、キャラクタの各パーツを装飾するものであり、選択可能のものが設定されている。キャラクタデータテーブルにはアクセサリを特定するアクセサリＩＤが設定されているが、図２においては、そのアクセサリ名で記載している。例えば、図２において、既定のキャラクタ「リュウ」の頭パーツには「ヒゲ」と「ちょんまげ」が、胴パーツには「柔道着」が、腕パーツと脚パーツには「剛毛」が設定されている。プレイヤは、自分が作成したオリジナルキャラクタの各パーツに設定されているアクセサリから好きなものを選択して、オリジナルキャラクタを装飾することができる。アクセサリの画像データは、アクセサリＩＤに対応付けて、ＲＡＭ１１１ｃに記憶されている。
【００６５】
既定のキャラクタをモニタ１３に描画する際には、キャラクタデータテーブルで参照された画像データと入力される操作信号とを用いて描画処理部１１２で各種の演算を行って表示のための画像データが作成される。例えば、図２のキャラクタデータテーブルの既定のキャラクタ「春麗」が描画される場合、以下のような処理が行われる。
【００６６】
まず、キャラクタデータテーブルから「春麗」の拡縮率‘９０％’が読み出される（図２参照）。各キャラクタは４つのパーツに分けられており、更に各パーツは描画のためにいくつかの部分に分けられている。各部分同士を結合する点は基準点として設定されている。例えば、腕パーツは左右それぞれ、肩から肘、肘から手首、手首から指先の部分に分けられており、肩、肘、手首、指先が基準点として設定されている。各パーツに設定されている基準点は、連結されてキャラクタの全体像を形成する。これら基準点同士の間隔にはそれぞれ既定値が設定されている。この既定値にキャラクタ毎に設定されている拡縮率を乗算することで、基準点同士の間隔は拡大あるいは縮小される。「春麗」の場合、拡縮率が‘９０％’なので、基準点同士の間隔は縮小されることになる。
【００６７】
次に、キャラクタデータテーブルから「春麗」の各パーツのパーツＩＤが読み出される。読み出されたパーツＩＤにより各パーツの画像データが読み出される。読み出された各パーツの画像データは、拡縮率によりパーツの画像が拡大あるいは縮小されて描画されるように、データ変換される。「春麗」の場合、拡縮率が‘９０％’なので、描画される画像が縮小されるように画像データが変換される。
【００６８】
次に、変換された各部分の画像データを用いて、基準点を基に当該部分の画像を描画する。
【００６９】
図５は、表示画面上に「春麗」を描画している途中の画像で左側の腕パーツＵのみが描画された状態である。基準点および基準点同士を結ぶ線は、実際には表示されない。各基準点の間隔は、「春麗」の拡縮率‘９０％’に応じて縮小された間隔となるようにその位置が決定されている。
【００７０】
「春麗」の左側の腕パーツＵは、その間隔が縮小された肩の基準点Ｕ1と肘の基準点Ｕ2を基に縮小された肩から肘の部分Ｕ12が描画され、同様に肘の基準点Ｕ2と手首の基準点Ｕ3を基に肘から手首の部分Ｕ23が描画され、手首の基準点Ｕ3と指先の基準点Ｕ4を基に手の部分Ｕ34が描画されている。
【００７１】
基準点や各パーツの画像データであるポリゴンデータ及びテクスチャデータは、３次元のゲーム空間上に設定されている３次元の座標で記録されている。入力される操作情報やプログラムによる制御に基づいて、キャラクタはゲーム空間上で動作する。キャラクタの姿勢は、複数の基準点の３次元座標により決定される。これらの基準点を基に各パーツの画像が描画されることでキャラクタが描画される。３次元のゲーム空間上におけるキャラクタをモニタ１３に画像として描画するために、実際には３次元座標で表される各データに透視投影処理や陰面処理を行って描画しているが、これらの処理についての説明は省略する。
【００７２】
次に、本発明の特徴であるオリジナルキャラクタの作成について説明する。
【００７３】
本実施形態では、プレイヤは、既定のキャラクタを構成する各パーツの中から希望するパーツを選択し、それらを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成する。前述したように、各既定のキャラクタは、頭、胴、腕、脚の４つのパーツを組み合わせて構成されており、キャラクタごとの拡縮率が各パーツに設定されている（図２参照）。プレイヤが作成したオリジナルキャラクタの各パーツをその設定されている拡縮率に応じてそれぞれ拡大あるいは縮小して表示すると、不均整なキャラクタが表示されてしまう（図１０参照）。
【００７４】
本実施形態では、選択されたパーツを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成する際、各パーツに設定されている拡縮率から拡縮率の平均値を算出してオリジナルキャラクタの拡縮率とし、各パーツをオリジナルキャラクタの拡縮率を用いて拡大または縮小している。
【００７５】
図６は、拡縮率が‘１５０％’である既定のキャラクタＡの頭部及び胴体と、拡縮率が‘８０％’である既定のキャラクタＢの両腕及び両脚とを組み合わせて作成されたオリジナルキャラクタＣ’を説明するための図である。図６において、下段は各キャラクタの画像データを便宜上画像で表したものである。各画像データは、そのキャラクタがすべて同じ大きさとなるように設定されている（図６下段において、キャラクタＡ、キャラクタＢ、オリジナルキャラクタＣ’とも同じ大きさとなっている）。オリジナルキャラクタＣ’の画像データは、キャラクタＡの頭部及び胴体とキャラクタＢの両腕及び両脚の画像データを組み合わせたものである。オリジナルキャラクタＣ’の拡縮率は、組み合わされた各パーツに設定されている拡縮率から算出されており、‘１１５％｛＝（キャラクタＡの頭パーツの拡縮率‘１５０％’＋キャラクタＡの胴パーツの拡縮率‘１５０％’＋キャラクタＢの腕パーツの拡縮率‘８０％’＋キャラクタＢの脚パーツの拡縮率‘８０％’）／４｝’である。
【００７６】
図６において、上段は各キャラクタをモニタ１３に表示した場合の画像を示している。キャラクタＡは、拡縮率が１５０％なので、画像データの基準となる表示サイズの１．５倍に拡大されて表示されている。キャラクタＢは、拡縮率が８０％なので、画像データの基準となる表示サイズの０．８倍に縮小されて表示されている。オリジナルキャラクタＣ’は、拡縮率が１１５％なので、各パーツの拡縮率にかかわらず、画像データの基準となる表示サイズの１．１５倍に拡大されて表示されている。図６に示すように、オリジナルキャラクタＣ’は、図１０のオリジナルキャラクタＣと比べて、均整の取れたキャラクタとなっている。なお、実際には、キャラクタのゲーム空間上の位置やゲーム空間を見る視点の位置により、モニタ１３に表示されるキャラクタの大きさは変わってくる。
【００７７】
ｎ個のパーツからなるオリジナルキャラクタの拡縮率ＳOは、各パーツの拡縮率をそれぞれＳ1，Ｓ2，…，Ｓnとすると、下記（１）式となる。本実施形態ではオリジナルキャラクタは４つのパーツから構成されるので、ｎ＝４となる。
【００７８】
【数１】
0005124233.tif 000002
【００７９】
例えば、プレイヤが、図２に示すキャラクタデータテーブルから、「リュウ」の頭パーツ、「春麗」の脚パーツ、「ガイ」の腕パーツ、「ザンギエフ」の胴パーツを選択してオリジナルキャラクタ「キャラＸ」を作成する場合について説明する。
【００８０】
図２に示すように、「リュウ」の頭パーツには拡縮率‘１００％’、「春麗」の脚パーツには拡縮率‘９０％’、「ガイ」の腕パーツには拡縮率‘１００％’、「ザンギエフ」の胴パーツには拡縮率‘１２０％’がそれぞれ設定されている。したがって、オリジナルキャラクタの拡縮率、すなわち各パーツの拡縮率の平均値は、式（１）より、ＳO＝（１００＋９０＋１００＋１２０）／４＝１０２．５となる。このオリジナルキャラクタの拡縮率‘１０２．５％’は、ＲＡＭ１１１ｃのオリジナルキャラクタテーブルに記録される。
【００８１】
図４は、ＲＡＭ１１１ｃに記録されるオリジナルキャラクタテーブルの一例である。オリジナルキャラクタテーブルは、オリジナルキャラクタの情報が格納されたテーブルである。オリジナルキャラクタテーブルには、作成されたオリジナルキャラクタ毎に、各パーツのパーツＩＤおよびアクセサリ、並びに拡縮率が記録されている。オリジナルキャラクタテーブルには、実際にはアクセサリを特定するアクセサリＩＤが設定されているが、図４においては、そのアクセサリ名で記載している。拡縮率は、当該オリジナルキャラクタが作成されたときに算出された拡縮率である。
【００８２】
各パーツのパーツＩＤは、当該オリジナルキャラクタが作成されたときに選択された各パーツのパーツＩＤであり、図２に示すキャラクタデータテーブルのパーツＩＤに対応する。したがって、オリジナルキャラクタの各パーツに対応する特性は、キャラクタデータテーブルから参照される。例えば、「キャラＸ」の腕パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ２３’なので（図４参照）、「キャラＸ」の攻撃力は‘２０’であり、必殺技「崩山斗」を有する（図２参照）。
【００８３】
各パーツのアクセサリは、当該オリジナルキャラクタが作成されたときに選択されたアクセサリであり、当該オリジナルキャラクタの画像を作成する際に参照される。なお、アクセサリは、オリジナルキャラクタの作成時に選択されることに加えて、その後にも追加削除され、その都度オリジナルキャラクタテーブルが書き換えられる。
【００８４】
オリジナルキャラクタを描画するときは、オリジナルキャラクタテーブルに設定されている拡縮率および各パーツのパーツＩＤが参照される。オリジナルキャラクタの各パーツは、参照されたパーツＩＤに対応付けられた画像データと、参照されたオリジナルキャラクタの拡縮率とを用いて描画される。
【００８５】
例えば、「キャラＸ」を描画する場合について説明する。「キャラＸ」の頭パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ０１’、胴パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ３２’、腕パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ２３’、脚パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ１４’であり、拡縮率は‘１０２．５％’である（図４参照）。「キャラＸ」を描画する際には、各パーツの画像データをＲＡＭ１１１ｃからパーツＩＤで参照して読み出し、各パーツに設定されている拡縮率にかかわらず、「キャラＸ」に設定されている拡縮率‘１０２．５％’で拡大して描画する。このとき、頭パーツに設定されているアクセサリ「ヒゲ」、及び、胴パーツに設定されているアクセサリ「チャンピオンベルト」（図４参照）も各パーツに設定されている拡縮率にかかわらず、「キャラＸ」に設定されている拡縮率‘１０２．５％’で拡大されて描画される。
【００８６】
なお、オリジナルキャラクタの拡縮率はオリジナルキャラクタテーブルに記録せず、描画のたびに算出するようにしてもよい。この場合は、描画のたびに、オリジナルキャラクタテーブルに記録されているパーツＩＤに基づいてキャラクタデータテーブルから各パーツの拡縮率を参照し、これらの平均値を算出すればよい。
【００８７】
次に、本発明に係るゲーム装置１で実行されるオリジナルキャラクタ作成の処理手順について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８８】
図７は、オリジナルキャラクタ作成処理を示すフローチャートである。この処理は、メインメニューにおいてキャラクタ作成モードが選択されたときに行なわれる。
【００８９】
プレイヤによりキャラクタ作成モードが選択されると、モニタ１３の画面上にパーツの選択画面が表示される（Ｓ１）。パーツの選択画面上には、複数の既定のキャラクタの画像とパーツを指定するためのパーツ選択ボタンとが表示され、プレイヤに希望の既定のキャラクタのパーツを選択するよう促すメッセージが表示される。各既定のキャラクタは、キャラクタデータテーブル（図２参照）より参照された各パーツＩＤに基づいてＲＡＭ１１１ｃに記録されている画像データを参照し、パーツの選択画面上に表示される。
【００９０】
プレイヤは、操作コントローラ１２を操作することにより希望の既定のキャラクタと該当するパーツ選択ボタンとを指定して、希望する既定のキャラクタのパーツを選択することができる。パーツを選択したとき、そのパーツに設定されているアクセサリ（図２参照）の画像が表示され、プレイヤは希望するアクセサリを選択することができる。選択されたパーツのパーツＩＤとアクセサリＩＤとは、オリジナルキャラクタテーブル（図４参照）に記録される。
【００９１】
次に、必要なパーツの選択が完了したか否かが判別される（Ｓ２）。本実施形態の場合は、頭、胴、腕、脚の各パーツが全て選択されたか否かが判別される。選択が完了していない場合（Ｓ２：ＮＯ）、ステップＳ１に戻り、選択が完了するまでステップＳ１とＳ２を繰り返す。すなわち、選択が完了するまで待機状態となる。選択が完了した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、ステップＳ３に進む。なお、選択が完了したかをプレイヤに確認して、完了していない場合はステップＳ１に戻るようにしてもよい。
【００９２】
ステップＳ３において、プレイヤが選択したパーツのパーツＩＤに対応する拡縮率が、キャラクタデータテーブル（図２参照）から読み出される（Ｓ３）。次に、読み出された各パーツの拡縮率から平均拡縮率が算出され（Ｓ４）、オリジナルキャラクタテーブル（図４参照）に記録される（Ｓ５）。次に、オリジナルキャラクタの名前を入力するようにプレイヤに促すメッセージが表示され、入力された名前がオリジナルキャラクタテーブル（図４参照）に記録される。
【００９３】
次に、作成されたオリジナルキャラクタが描画される（Ｓ６）。すなわち、オリジナルキャラクタテーブル（図４参照）に設定された各パーツのパーツＩＤおよびアクセサリＩＤに対応付けて記憶されている画像データと、オリジナルキャラクタテーブル（図４参照）に設定されたオリジナルキャラクタの拡縮率とを用いて描画される。
【００９４】
次に、変更があるか否かを選択させる選択ボタンとメッセージが表示され、プレイヤからの入力を待つ状態となる。いずれの選択ボタンが選択されたかが判別され（Ｓ７）、変更がある場合（Ｓ７：ＹＥＳ）はステップＳ１に戻る。変更がない場合（Ｓ７：ＮＯ）は、オリジナルキャラクタ作成処理が終了される。
【００９５】
上述したように本実施形態によると、プレイヤは、複数の既定のキャラクタの中からパーツを選択して組み合わせて、オリジナルキャラクタを作成することができる。これにより、プレイヤは、オリジナルキャラクタの作成にあたり、好みの既定のキャラクタから希望するパーツを選択することができ、バリエーション豊富なオリジナルのキャラクタを作成することができる。また、既定のキャラクタの能力値および必殺技は、各パーツに対応付けて設定されているので、作成されたオリジナルキャラクタを構成するパーツの能力値および必殺技を当該オリジナルキャラクタの能力値および必殺技とすることができる。これにより、プレイヤは、デザインだけでなくその能力値および必殺技等のキャラクタの特性も考慮して、オリジナルキャラクタを作成することができる。
【００９６】
また、本実施形態によると、オリジナルキャラクタの描画の際の拡縮率に各パーツの拡縮率から算出された平均値が用いられるので、各パーツの描画に元の既定のキャラクタの拡縮率が用いられる場合と比べて、オリジナルキャラクタを均整のとれたキャラクタとして描画することができる。
【００９７】
上記実施形態では、各既定のキャラクタが同じ大きさとなるように画像データが作成されており各既定のキャラクタ毎に設定されている拡縮率に応じて拡大縮小して画面表示されていたが、各既定のキャラクタの画面表示される大きさに合わせて画像データが作成されていてもよい。この場合は、各既定のキャラクタのデータとして、拡縮率の代わりに、相対的な大きさを表すサイズを設定する。基準となる既定のキャラクタのサイズを‘１００’とし、この基準となる既定のキャラクタより大きい既定のキャラクタのサイズには１００以上の値を、小さい既定のキャラクタのサイズには１００より小さい値をその大きさに応じて設定する。既定のキャラクタを描画する際には、上記実施形態で説明した方法で拡縮率を用いずに処理を行なう。
【００９８】
オリジナルキャラクタを作成するときは、各パーツに設定されているサイズの平均値を算出し、オリジナルキャラクタテーブルにオリジナルキャラクタのサイズとして記録する。描画する際は、上記実施形態で説明した方法とは異なり、各パーツに設定されているサイズでオリジナルキャラクタのサイズを除した値である拡大率あるいは縮小率で各パーツを拡大あるいは縮小して描画する。
【００９９】
例えば、「キャラＸ」を描画する場合について説明する。キャラクタデータテーブルおよびオリジナルキャラクタテーブルは、図２のキャラクタデータテーブルおよび図４のオリジナルキャラクタテーブルの拡縮率の欄をそれぞれサイズの欄とし、値はそのままとしたものとする。
【０１００】
「キャラＸ」の頭パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ０１’、胴パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ３２’、腕パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ２３’、脚パーツのパーツＩＤは‘ＩＤ１４’である（図４参照）。パーツＩＤ‘ＩＤ０１’のサイズは‘１００’、パーツＩＤ‘ＩＤ３２’のサイズは‘１２０’、パーツＩＤ‘ＩＤ２３’のサイズは‘１００’、パーツＩＤ‘ＩＤ１４’のサイズは‘９０’である（図２参照）。「キャラＸ」のサイズは‘１０２．５’なので（図４参照）、頭パーツの拡大率は１０２．５％（＝１０２．５／１００）、胴パーツの縮小率は８５．４％（＝１０２．５／１２０）、腕パーツの拡大率は１０２．５％（＝１０２．５／１００）、脚パーツの拡大率は１１３．９％（＝１０２．５／９０）と算出される。
【０１０１】
「キャラＸ」を描画する際には、各パーツの画像データをＲＡＭ１１１ｃからパーツＩＤで参照して読み出し、各パーツの拡大率あるいは縮小率でそれぞれ拡大あるいは縮小して描画する。このとき、頭パーツに設定されているアクセサリ「ヒゲ」（図４参照）は頭パーツの拡大率で拡大されて描画され、胴パーツに設定されているアクセサリ「チャンピオンベルト」（図４参照）は胴パーツの縮小率で縮小されて描画される。
【０１０２】
なお、オリジナルキャラクタのサイズはオリジナルキャラクタテーブルに記録せず、描画のたびに算出するようにしてもよい。この場合は、描画のたびに、オリジナルキャラクタテーブルに記録されているパーツＩＤに基づいてキャラクタデータテーブルから各パーツのサイズを参照し、これらの平均値を算出すればよい。また、オリジナルキャラクタのサイズから各パーツの拡大率あるいは縮小率をあらかじめ算出し、オリジナルキャラクタテーブルに記録するようにしてもよい。この場合は、描画のたびに各パーツの拡大率あるいは縮小率を算出する必要がなくなる。
【０１０３】
なお、上記実施形態では、キャラクタデータテーブルにおいて、パーツ毎に拡縮率が記録されている場合（図２参照）について説明したが、キャラクタ毎に拡縮率が記録されていてもよい。
【０１０４】
図８は、キャラクタ毎に拡縮率が記録されているキャラクタデータテーブルの一例である。拡縮率がパーツごとではなくキャラクタ毎に記録されている点以外は、図２のキャラクタデータテーブルと同様である。この場合、オリジナルキャラクタの拡縮率は、プレイヤが選択したパーツを有する既定のキャラクタの拡縮率を用いて算出される。
【０１０５】
例えば、プレイヤが、図８に示すキャラクタデータテーブルから、「リュウ」の頭パーツ、「春麗」の脚パーツ、「ガイ」の腕パーツ、「ザンギエフ」の胴パーツを選択してオリジナルキャラクタ「キャラＸ」を作成する場合について説明する。
【０１０６】
図８に示すように、頭パーツが選択された「リュウ」には拡縮率‘１００％’、脚パーツが選択された「春麗」には拡縮率‘９０％’、腕パーツが選択された「ガイ」には拡縮率‘１００％’、胴パーツを選択された「ザンギエフ」には拡縮率‘１２０％’がそれぞれ設定されている。したがって、オリジナルキャラクタの拡縮率は、ＳO＝（１００＋９０＋１００＋１２０）／４＝１０２．５となる。このオリジナルキャラクタの拡縮率‘１０２．５％’は、ＲＡＭ１１１ｃのオリジナルキャラクタテーブルに記録される。
【０１０７】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置１において実施する場合を説明したがこれに限られない。本発明は、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等にも適用することができる。また、上記実施形態では、ゲーム装置１を単独で用いる場合について説明したがこれに限られない。本発明は、２台のゲーム装置１をケーブル、あるいは無線通信により接続して対戦する場合や、サーバにインターネット回線で接続されたゲーム装置１同士で対戦する場合にも適用することができる。
【０１０８】
サーバにインターネット回線で接続されたゲーム装置１同士で対戦する、いわゆるオンラインゲームとして上述した格闘ゲームを実施する場合を第２の実施形態として以下に説明する。
【０１０９】
図９は、本発明に係るゲーム装置１を含むゲームシステムを示す構成図である。このゲームシステムは、インターネット回線を介して複数のゲーム装置１がサーバに接続されたものであり、各ゲーム装置１を操作する複数のプレイヤが同一のゲーム空間を共有する、いわゆるオンラインゲームを構築するものである。図９において、ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を追加した以外は上記第１の実施の形態のゲーム装置１と同一なので、同一の符号を付している。
【０１１０】
このゲームシステムは、インターネット等の通信回線２（以下、「ネットワーク回線２」という。）と、このネットワーク回線２に接続された多数のゲーム装置１と、このネットワーク回線２に接続されたゲームサーバ３とで構成されている。
【０１１１】
ゲーム装置１は、ネットワーク回線２を介してゲームサーバ３と通信可能な機能を備えており、上記第１の実施形態のゲーム装置１にネットワーク回線２に接続するためのネットワークアダプタ１６を追加したものである。以下、上記第１の実施形態のゲーム装置１と共通する部分は説明を省略する。
【０１１２】
ＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラムには、上述したゲーム進行プログラムやグラフィック制御プログラムの他に、プレイヤのオンラインゲームへの入場を制御するためのサーバ対応プログラムやゲームサーバ３との間でデータ（例えば、他のプレイヤのゲーム装置１の操作信号やオリジナルキャラクタのパーツＩＤ等）の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム等が含まれる。また、ＲＡＭ１１１ｃには、他のプレイヤのゲーム装置１から送信されたオリジナルキャラクタの各パーツＩＤ等のゲームデータも格納される。
【０１１３】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ネットワーク回線２及びネットワークアダプタ１６を介してゲームサーバ３との間でデータの伝送を行う。
【０１１４】
ＣＰＵ１１１ａは、操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に加えて、ゲームサーバ３を介して入力される他のゲーム装置１からの操作信号に基づき、モニタ１３に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、ＣＰＵ１１１ａは、これらの操作信号を描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号やオリジナルキャラクタのパーツＩＤ等をゲームサーバ３に送信する。
【０１１５】
ゲームサーバ３は、ネットワーク回線２に接続された１台又は複数台のサーバによって構成されており、ネットワーク回線２を介して各ゲーム装置１との通信を制御するとともに、ネットワーク回線２を介して各ゲーム装置１において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。
【０１１６】
ゲームサーバ３は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、ハードディスク装置３４、及びＩ／Ｆ（Interface）３５によって構成されている。ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３及びＩ／Ｆ３５は、バスライン３６で接続されている。また、ハードディスク装置３４は、Ｉ／Ｆ３５及びバスライン３６を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１のゲームの進行及び運営を統括制御する。ＣＰＵ３１は、ゲームが行われている各ゲーム装置１との間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、各ゲーム装置１からの対戦要求信号を受信する。２台のゲーム装置１から対戦要求信号を受信すると、対戦成立信号を両ゲーム装置１に返信する。対戦成立信号を受信したゲーム装置１は、オリジナルキャラクタを使用する場合、そのオリジナルキャラクタの情報（オリジナルキャラクタの名前および拡縮率、各パーツのパーツＩＤ、アクセサリＩＤ等）をゲームサーバ３に送信する。ＣＰＵ３１は、受信したオリジナルキャラクタの情報を、対戦相手であるゲーム装置１に送信する。なお、オリジナルキャラクタを使用せずに、既定のキャラクタを使用する場合は、既定のキャラクタを特定するＩＤ情報がゲームサーバ３を介して、対戦相手であるゲーム装置１に送信される。
【０１１８】
また、ＣＰＵ３１は、対戦を行なう２台のゲーム装置１のうち、一方のゲーム装置１から操作信号が入力されると、他方のゲーム装置１に送信する。これにより、各ゲーム装置１では、リアルタイムにゲームが進行される。
【０１１９】
また、ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１からログアウトや対戦中止要求が入力されると、その要求をしたゲーム装置１の対戦相手のゲーム装置１にゲーム進行を強制的に中断させる指令データを送信し、ログアウト処理や対戦中止処理を行わせる。
【０１２０】
ＲＯＭ３２には、ゲームサーバ３の基本的な機能、ハードディスク装置３４に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、及び各ゲーム装置１との通信を行うための通信制御プログラム等が記憶されている。
【０１２１】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１のワークエリアとして機能するものであり、ＲＡＭ３３には、ゲームの進行における必要なデータが随時記憶される。
【０１２２】
ハードディスク装置３４には、オンラインゲームの運用・管理を制御するための運用プログラム、各ゲーム装置１におけるオンラインゲームの進行を制御するための進行プログラムが記憶されている。
【０１２３】
Ｉ／Ｆ３５は、ハードディスク装置３４から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線２を介して各ゲーム装置１に送信したり、各ゲーム装置１からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、ＣＰＵ３１に伝送したりするものである。
【０１２４】
ゲームサーバ３が提供するオンラインゲームでは、不特定多数のプレイヤが任意のタイミングでオンラインゲームに入場して格闘ゲームを実行し、任意のタイミングでオンラインゲームから退場するという行為が繰り返される。運用プログラムは、その入退場の変化を適正に制御したり、多数のゲーム装置１との双方向通信を適切に維持したりする機能を果たすプログラムである。進行プログラムは、対戦相手を決定する処理や、対戦中の２台のゲーム装置１間で相互に各ゲーム装置１の操作信号を中継する制御を行うプログラムである。
【０１２５】
ネットワーク回線２は、ゲームサーバ３及び複数のゲーム装置１を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
【０１２６】
本実施形態においても、第１の実施形態と同様にオリジナルキャラクタが作成される。プレイヤがゲーム装置１で作成したオリジナルキャラクタを用いてゲームを行なう場合、ゲームサーバ３を介して、対戦相手となるゲーム装置１にオリジナルキャラクタの各パーツＩＤ等が送信される。また、ゲームサーバ３を介して、対戦相手となるゲーム装置１からオリジナルキャラクタの各パーツＩＤ等を受信した場合、これらの情報はオリジナルキャラクタテーブル（図４参照）に記録される。相手側のオリジナルキャラクタを描画する際にも、オリジナルキャラクタテーブルとキャラクタデータテーブル（図２参照）とが参照される。
【０１２７】
本実施形態において、ゲームサーバ３を介して送受信される情報は、オリジナルキャラクタの各パーツＩＤ等だけである。したがって、オリジナルキャラクタの画像情報が送受信される場合と比べて、送受信される情報量が大幅に削減される。
【０１２８】
なお、サーバを経由せずに２台のゲーム装置を直接接続する場合には、ゲームの開始前にオリジナルキャラクタの各パーツＩＤ等を交換するように構成すればよい。
【０１２９】
なお、上述した実施形態においては、実施されるゲームを格闘ゲームとして説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤが分身となるキャラクタを操作し、ゲーム画面上の他のキャラクタと互いに協力して敵キャラクタ（例えばモンスター）を倒すといった構成のチーム協力型アクションゲームにおいて、プレイヤの分身となるオリジナルキャラクタを作成する場合にも、本発明を適用することができる。また、ゲームに限られず、ウエブメールやブログの画面上に表示されるオリジナルキャラクタを作成する場合にも、本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。
【図２】キャラクタデータテーブルの一例である。
【図３】既定のキャラクタの画像データと、表示される既定のキャラクタを説明するための図である。
【図４】オリジナルキャラクタテーブルの一例である。
【図５】表示画面上に描画している途中の画像を説明するための図である。
【図６】キャラクタＡの頭部及び胴体とキャラクタＢの両腕及び両脚とから、本発明に係るゲーム装置で作成されたオリジナルキャラクタＣ’を説明するための図である。
【図７】オリジナルキャラクタ作成の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】キャラクタデータテーブルの一例である。
【図９】本発明に係るゲーム装置を含むゲームシステムを示す構成図である。
【図１０】キャラクタＡの頭部及び胴体とキャラクタＢの両腕及び両脚とを、そのまま組み合わせて作成されたオリジナルキャラクタＣを説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３１】
１  ゲーム装置
１１  本体
１１１  制御部
１１１ａ  ＣＰＵ（選択手段、キャラクタ作成手段、演算手段、組合せ手段、拡縮手段、特性設定手段、キャラクタ生成手段）
１１１ｂ  ＲＯＭ
１１１ｃ  ＲＡＭ（画像データ記憶手段、特性記憶手段）
１１２  描画処理部
１１３  音声処理部
１１４  ディスクドライブユニット
１１５  メモリカード接続ユニット
１１６  Ｉ／Ｏインターフェース部
１２  操作コントローラ
１３  モニタ
１４  ディスク
１５  メモリカード
１６  ネットワークアダプタ（通信手段）
２  ネットワーク回線
３  ゲームサーバ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  ハードディスク装置
【図１】
0005124233.tif 000003
【図２】
0005124233.tif 000004
【図３】
0005124233.tif 000005
【図４】
0005124233.tif 000006
【図５】
0005124233.tif 000007
【図６】
0005124233.tif 000008
【図７】
0005124233.tif 000009
【図８】
0005124233.tif 000010
【図９】
0005124233.tif 000011
【図１０】
0005124233.tif 000012