(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を行わせる制御を行う図柄変動制御手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を停止させる制御を行う図柄停止制御手段と、
複数の特定の図柄の組合せを記憶する特定図柄記憶手段と、
前記図柄停止制御手段により図柄の変動を停止させた際に前記図柄表示手段に表示された前記特定の図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により再遊技賞が内部当籤役として決定される確率が相対的に高いリプレイタイム遊技状態についての複数の終了条件からいずれかの終了条件を決定する終了条件決定手段と、
前記終了条件が成立するまで、遊技状態を前記リプレイタイム遊技状態とする制御を行うリプレイタイム遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特定図柄記憶手段は、前記図柄表示手段に同時に表示できる複数の図柄の組合せを、それぞれ前記特定の図柄の組合せとして記憶し、
前記図柄停止制御手段は、前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されることとに基づいて、前記図柄表示手段に前記特定の図柄の組合せを停止させる制御を行い、
前記特定の図柄の組合せは、前記リプレイタイム遊技状態に移行する契機となるものであって、前記特定の内部当籤役の入賞成立に対応する図柄の組合せとは異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記特定図柄記憶手段に記憶された複数の前記特定の図柄の組合せに、それぞれ優先順位を設定する優先順位設定手段と、
前記図柄表示手段に複数の前記特定の図柄の組合せが同時に表示されることを条件に、前記優先順位設定手段により設定される前記優先順位に基づいて、表示された複数の前記特定の図柄の組合せのうち最も優先順位の高い前記特定の図柄の組合せを決定する最優先順位図柄決定手段と、
を備え、
前記終了条件決定手段は、表示された複数の前記特定の図柄の組合せのうち前記最優先順位図柄決定手段により決定された前記特定の図柄の組合せに基づいて、前記終了条件を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記特定図柄記憶手段は、同一の種類の図柄の組合せと、異なる種類の図柄の組合せとをそれぞれ前記特定の図柄の組合せとして記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記特定図柄記憶手段は、複数の前記終了条件とそれぞれ対応する複数の前記特定の図柄の組合せとを対応付けて記憶することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する再遊技賞が抽籤で選択される当籤確率が高いリプレイタイム（ＲＴ）を設け、表示窓に表示された図柄の種類によって、継続するゲーム数の異なるＲＴに移行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、表示された図柄によって、遊技者はＲＴの継続するゲーム数を把握することができる。
【特許文献１】特開２００６−２２３３９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ＲＴの継続するゲーム数がわかってしまうと、遊技者がＲＴの終了時点をわかってしまい、いつまでＲＴが継続するか遊技者が推測するという遊技性が失われてしまう。また、例えば、ＲＴの継続するゲーム数が少ないことがわかってしまった場合には、遊技者はＲＴについて興味を失ってしまい、遊技の興趣を削いでしまうおそれがある。
【０００７】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ＲＴの終了時点をわからなくすることにより、いつまでＲＴが継続するか遊技者が推測するという遊技性を備え、結果、遊技者がＲＴについて興味を持つことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ，表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を行わせる制御を行う図柄変動制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を停止させる制御を行う図柄停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、複数の特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＴ移行図柄）を記憶する特定図柄記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記図柄停止制御手段により図柄の変動を停止させた際に前記図柄表示手段に表示された前記特定の図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により再遊技賞が内部当籤役として決定される確率が相対的に高いリプレイタイム遊技状態（例えば、後述のＲＴ遊技状態）についての複数の終了条件（例えば、ＲＴゲーム数カウンタに計数する値）からいずれかの終了条件を決定する終了条件決定手段（例えば、後述のＲＴゲーム数カウンタ設定処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記終了条件が成立するまで、遊技状態を前記リプレイタイム遊技状態とする制御を行うリプレイタイム遊技状態制御手段（例えば、後述のＲＴ作動中フラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記特定図柄記憶手段は、前記図柄表示手段に同時に表示できる複数の図柄の組合せを、それぞれ前記特定の図柄の組合せとして記憶し、前記図柄停止制御手段は、前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されることとに基づいて、前記図柄表示手段に前記特定の図柄の組合せを停止させる制御を行い、前記特定の図柄の組合せは、前記リプレイタイム遊技状態に移行する契機となるものであって、前記特定の内部当籤役の入賞成立に対応する図柄の組合せとは異なることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、特定図柄記憶手段は、図柄表示手段に同時に表示できる複数の図柄の組合せを、それぞれ特定の図柄の組合せとして記憶する。終了条件決定手段は、図柄表示手段に表示された特定の図柄の組合せに基づいて、特定遊技状態についての終了条件として、複数の終了条件からいずれかの終了条件を決定する。これにより、図柄表示手段に、特定の図柄が複数同時に表示可能であり、複数同時に表示された場合には、どの特定の図柄に基づいて終了条件が決定されたかわからなくなる。その結果、遊技者はいずれの終了条件が決定されたかを把握できず、特定遊技状態がいつまで継続するかわからなくなる。遊技者にとってみれば、特定遊技状態がいつまで継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、結果として、特定遊技状態の終了時期を遊技者が推測するという遊技性を備えることができる。そのため、特定遊技状態に遊技者が興味を持つことになり、遊技の興趣の向上に貢献することができる。また、（１）記載の遊技機によれば、図柄停止制御手段は、特定の内部当籤役が決定されることに基づいて、図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止させる制御を行う。これにより、特定の図柄の組合せは、特定の内部当籤役が決定された場合にのみ停止するため、特定の図柄の組合せを遊技者が任意に揃えることができず、予め定められた確率でリプレイタイム遊技状態に移行させることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記特定図柄記憶手段に記憶された複数の前記特定の図柄の組合せに、それぞれ優先順位を設定する優先順位設定手段（例えば、後述のＲＴ優先順位テーブル）と、前記図柄表示手段に複数の前記特定の図柄の組合せが同時に表示されることを条件に、前記優先順位設定手段により設定される前記優先順位に基づいて、表示された複数の前記特定の図柄の組合せのうち最も優先順位の高い前記特定の図柄の組合せを決定する最優先順位図柄決定手段（例えば、後述のＲＴゲーム数カウンタ設定処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記終了条件決定手段は、表示された複数の前記特定の図柄の組合せのうち前記最優先順位図柄決定手段により決定された前記特定の図柄の組合せに基づいて、前記終了条件を決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、最優先順位図柄決定手段は、図柄表示手段に複数の特定の図柄の組合せが同時に表示された場合には、最も優先順位の高い特定の図柄の組合せを決定する。終了条件決定手段は、この最も優先順位の高い特定の図柄の組合せに基づいて、終了条件を決定する。これにより、複数の特定の図柄の組合せに優先順位を持たせることができ、特定遊技状態の終了条件について遊技機がある程度コントロールすることが可能になる。また、優先順位についての知識を持った遊技者にとってみれば、複数表示された特定の図柄の組合せのうち、どの特定の図柄の組合せが優先順位が高いかを予測することができ、結果として、終了条件について他の遊技者に比べて正確な推測を行うことが可能となる。そのため、遊技者の遊技機に対する知識が増えるにしたがって、より有利な終了条件が決定される確率が高くなるように遊技を行うようになり、戦略性に富んだ遊技機を提供することができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記特定図柄記憶手段は、同一の種類の図柄の組合せと、異なる種類の図柄の組合せとをそれぞれ前記特定の図柄の組合せとして記憶することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、同一の種類の図柄の組合せの他に、異なる種類の図柄の組合せも特定の図柄の組合せとした。遊技者にとってみれば、同一の種類の図柄の組合せに比べて、異なる種類の図柄の組合せは見逃しやすいため、いずれの終了条件が決定されているかを遊技者に把握させづらくすることができる。その結果、特定遊技状態がいつまで継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上に貢献することができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記特定図柄記憶手段は、複数の前記終了条件とそれぞれ対応する複数の前記特定の図柄の組合せとを対応付けて記憶することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、複数の終了条件は複数の特定の図柄の組合せに対応しているため、遊技者の知識によっては、より正確に終了条件を推測することが可能となる。そのため、遊技者が継続して遊技を行うようになり、遊技者が遊技機に対して飽きを覚え難くなる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、特定遊技状態の終了時期を遊技者が推測するという遊技性を備える結果、特定遊技状態の興趣の向上に貢献する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図２に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２９】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化する。
【００３２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００３３】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図４参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３６】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３７】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「Ｖ（図柄９２）」、「ＣＨＡＮＣＥ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、及び「リプレイ（図柄９７）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３９】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（すなわち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。さらに、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４１】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００４２】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１５〜図２４に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム）や固定的なデータ（例えば、後述の図５〜図１２に示す各種テーブル）を記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号などが格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４３】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図１４に示す各種格納領域が設けられている。
【００４４】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４８】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向（「ＯＮ」の方向）に回動された状態で遊技機１の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ２７により検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４９】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向（「ＯＦＦ」の方向）に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、ＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（すなわち、総払出数）と遊技機１に投入されたメダルの総数（すなわち、総投入枚数）とから算出される値（例えば、ペイアウト率、機械割）を調整することができる。
【００５０】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（すなわち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００５１】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。
【００５２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５３】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。すなわち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（すなわち、変動）が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００５４】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００５５】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（すなわち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。すなわち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００５６】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１７）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５７】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５８】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５９】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６０】
図６を参照して、ＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とを総称してＲＴ遊技状態という。
【００６２】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図１７）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、４コマである。
【００６３】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（所謂判定用乱数値）から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図６を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態では、後述する持越役格納領域（図１４参照）の値が０である場合には「９」であり、後述する持越役格納領域の値が０でない場合（１である場合）には「７」である。また、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「４」である。
【００６４】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間（持越役格納領域の値が０である区間）と、持越役のある持越区間（持越役格納領域の値が１である区間）とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ又はＭＢをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。
【００６５】
ＲＴ遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態）であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ２遊技状態である。
【００６６】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するＢＢ又はＭＢが終了することである（後述の図２０のステップＳ８６）。ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴゲーム数カウンタ（ＲＴ１ゲーム数カウンタ）の値が０になること（後述の図２１のステップＳ１０４）、表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立すること（後述の図２２のステップＳ１１６）又は後述するＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されること（後述の図２２のステップＳ１２３）である。
【００６７】
ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのカウンタであり、ＲＡＭ３３の所定領域に格納される。実施例では、ＲＴゲーム数カウンタとして、ＲＴ１遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのＲＴ１ゲーム数カウンタと、ＲＴ２遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのＲＴ２ゲーム数カウンタとが設けられている。
【００６８】
ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されることである（後述の図２２のステップＳ１２４）。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴゲーム数カウンタ（ＲＴ２ゲーム数カウンタ）の値が０になること（後述の図２１のステップＳ１０４）、表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立すること（後述の図２２のステップＳ１１６）である。
【００６９】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、後述する第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【００７０】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである（後述の図１６のステップＳ２３）。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること（後述の図２０のステップＳ９５）、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７１】
ＢＢ作動中フラグは、後述するＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル２枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００７２】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立することである（後述の図２２のステップＳ１１４）。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ここで、「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。また、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００７３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である（後述の図２０のステップＳ８５）。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３４５がセットされる。
【００７４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７６】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、後述する「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。
【００７７】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである（後述の図１６のステップＳ２５）。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
【００７８】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル２枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００７９】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが表示役として成立することである（後述の図２２のステップＳ１１２）。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００８０】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５３がセットされる。
【００８１】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８２】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００８３】
図７及び図８を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、それぞれの区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００８５】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＭＢ、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」といい、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。そして、ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられ、小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。
【００８６】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値（判定用乱数値）が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂当籤確率）を算出することができる。
【００８７】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図７の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図８の（２）に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図８の（３）に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図８の（４）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態で参照され、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー、ベル、及びスイカが内部当籤役として決定される。
【００８８】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号１に対応する抽籤値が大きい。ここで、当籤番号１に対応する小役・リプレイ用データポインタは１であり、小役・リプレイ用データポインタ１は、リプレイに対応する（後述の図９参照）。
【００８９】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、ＲＴ遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００９０】
図９を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９１】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図９の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図９の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００９２】
ここで、図７の（１）、図９の（１）及び図９の（２）を参照して、一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。
【００９３】
図７の（１）を参照する。サンプリング回路３７により抽出された乱数値が、例えば「９９６４」である場合、初めに、この「９９６４」を当籤番号１に対応する抽籤値「８９６４」で減算する。減算された値は「１０００」で正の値であるため、次に、この「１０００」を当籤番号２に対応する抽籤値「２００」で減算する。減算された値は「８００」である。このように、乱数値を当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号３で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号３が当籤番号として決定される。当籤番号３が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして３が決定され、ボーナス用データポインタとして０が決定される。
【００９４】
図９の（１）を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する内容は、ベルである。また、図９の（２）を参照すると、ボーナス用データポインタ「０」に対応する内容はハズレである。その結果、サンプリング回路３７により抽出された乱数値が「９９６４」である場合には、内部当籤役として、ベルが決定される。
【００９５】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは２進数で表され、後述する表示役格納領域１又は２に格納される。
【００９７】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「００００００１０」が決定され、チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には、メダルが２枚払出され、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には、メダルが１５枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００９８】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＲＢ遊技状態となる。同様に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ作動中フラグがオンになることによりＣＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＣＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【００９９】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１００】
図１１を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０１】
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１０２】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１０３】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１０４】
図１２を参照して、ＲＴ優先順位テーブルについて説明する。このＲＴ優先順位テーブルは、有効ライン上にＲＴ移行図柄の組合せが表示された際に参照される。
【０１０５】
ＲＴ優先順位テーブルは、ＲＴ移行図柄の組合せ毎に対応する、ＲＴゲーム数カウンタに計数する値の情報と、優先順位の情報とを備えている。ＲＴ移行図柄とは、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。実施例では、このＲＴ移行図柄は、内部当籤役としてチェリーが決定されている場合にのみ、有効ライン上に表示される場合がある（停止可能である）。また、ＲＴ移行図柄は、１のゲームで異なる有効ライン上に複数に表示される場合がある（例えば、１のゲームで、クロスアップライン８ａに「Ｖ−ＣＨＡＮＣＥ−Ｖ」が表示され、クロスダウンライン８ｅに「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」が表示される場合がある）。
【０１０６】
図１２に示すように、ＲＴ移行図柄には「Ｖ−ＣＨＡＮＣＥ−Ｖ」、「ＣＨＡＮＣＥ−ベル−Ｖ」、「Ｖ−リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ」及び「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」がある。ここで、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」は、同一図柄の組合せによるものであるが、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」以外は、異なる図柄の組合せによるものである。遊技者にとってみれば「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」以外のＲＴ移行図柄が表示されたことを見逃しやすく、その結果、ＲＴゲーム数カウンタに計数された値を把握することが困難になる。そのため、遊技者は、いつまでＲＴ遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０１０７】
ＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されると、対応する値がＲＴゲーム数カウンタに格納される。なお、１のゲームで複数のＲＴ移行図柄が表示された場合には、優先順位の高いＲＴ移行図柄に対応する値がＲＴゲーム数カウンタに格納される。
【０１０８】
ここで、図１３を参照して、ＲＴ移行図柄について説明する。図１３の（１）は、ＲＴ移行図柄の表示例１であり、左のリール３Ｌでの図柄停止位置が「１４」、中央のリール３Ｃでの図柄停止位置が「１」、右のリール３Ｒでの図柄停止位置が「３」である場合の表示窓２１Ｌ〜２１Ｒの表示例である。図１３の（２）は、ＲＴ移行図柄の表示例２であり、左のリール３Ｌでの図柄停止位置が「１３」、中央のリール３Ｃでの図柄停止位置が「１」、右のリール３Ｒでの図柄停止位置が「１７」である場合の表示窓２１Ｌ〜２１Ｒの表示例である。「図柄停止位置」とは、リール３Ｌ〜３Ｒが停止した際にセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。
【０１０９】
まず、図１３の（１）について説明する。図５を参照すると、左のリール３Ｌでの図柄停止位置が「１４」である場合、左の表示窓２１Ｌには、上段から「リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ−チェリー」が表示される。また、中央のリール３Ｃでの図柄停止位置が「１」である場合、中央の表示窓２１Ｃには、上段から「ベル−ＣＨＡＮＣＥ−リプレイ」が表示される。そして、右のリール３Ｒでの図柄停止位置が「３」である場合、右の表示窓２１Ｒには、上段から「リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ−チェリー」が表示される。
【０１１０】
その結果、センターライン８ｃ上には「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」が表示される。そのため、表示例１のような場合には、ＲＴゲーム数カウンタに、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」に対応する「１０」が計数される。
【０１１１】
次に、図１３の（２）について説明する。図５を参照すると、左のリール３Ｌでの図柄停止位置が「１３」である場合、左の表示窓２１Ｌには、上段から「ＣＨＡＮＣＥ−チェリー−Ｖ」が表示される。また、中央のリール３Ｃでの図柄停止位置が「１」である場合、中央の表示窓２１Ｃには、上段から「ベル−ＣＨＡＮＣＥ−リプレイ」が表示される。そして、右のリール３Ｒでの図柄停止位置が「１７」である場合、右の表示窓２１Ｒには、上段から「Ｖ−ベル−ＣＨＡＮＣＥ」が表示される。
【０１１２】
その結果、クロスアップライン８ａ上には「Ｖ−ＣＨＡＮＣＥ−Ｖ」が表示され、トップライン８ｂ上には「ＣＨＡＮＣＥ−ベル−Ｖ」が表示され、ボトムライン８ｄ上には「Ｖ−リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ」が表示され、クロスダウンライン８ｅ上には「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」が表示される。すなわち、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅのそれぞれにＲＴ移行図柄が表示される。
【０１１３】
図１２を参照すると、「Ｖ−ＣＨＡＮＣＥ−Ｖ」が最も優先順位の高いＲＴ移行図柄である。そのため、表示例２のような場合には、ＲＴゲーム数カウンタに「Ｖ−ＣＨＡＮＣＥ−Ｖ」に対応する「５０」が計数される。
【０１１４】
このように、ＲＴ移行図柄は単独で表示される場合もあれば、複数で表示される場合もある。そして、複数のＲＴ移行図柄が表示された場合には、遊技者にとってみれば、どのＲＴ移行図柄に対応する値がＲＴゲーム数カウンタに計数されたか把握できず、遊技者は、いつまでＲＴ遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０１１５】
ここで、複数のＲＴ移行図柄が表示された場合には、優先順位の高いＲＴ移行図柄に対応する値がＲＴゲーム数カウンタに計数される。その結果、ＲＴゲーム数カウンタに計数される値について遊技機がある程度コントロールすることができ、遊技場の利益と遊技者の利益との調整を図ることができる。
【０１１６】
また、優先順位についての知識を有する遊技者であれば、複数表示されたＲＴ移行図柄のうち、どのＲＴ移行図柄の優先順位が高いかを予測することができ、結果として、ＲＴゲーム数カウンタに計数された値について（ＲＴ遊技状態がいつまで継続するか）他の遊技者に比べて正確な推測を行うことが可能となる。そのため、遊技者の遊技機に対する知識が増えるにしたがって、ＲＴゲーム数カウンタに計数される値が大きくなるように（ＲＴ遊技状態が長く継続するように）操作を行うようになり、戦略性に富んだものとなる。
【０１１７】
また、ＲＴゲーム数カウンタに計数される値は、ＲＴ移行図柄に対応して設けられているため、遊技者の知識によっては、より正確にＲＴゲーム数カウンタに計数される値について推測することが可能となる。そのため、正確な推測を可能にしようと遊技者が継続して遊技を行うようになり、遊技者が遊技機に対して飽きを覚え難くなる。
【０１１８】
また、ＲＴ移行図柄は、内部当籤役としてチェリーが決定されている場合にのみ表示される。そのため、遊技者がＲＴ移行図柄を任意に揃えることはできず、予め定められた確率でＲＴ遊技状態に移行させることができる。
【０１１９】
なお、ＲＴ移行図柄が表示されるか否かは、遊技者が停止操作を行うタイミングに基づいて決定される。そのため、遊技者が停止操作を行うタイミングによっては、内部当籤役としてチェリーが決定されている場合であっても、ＲＴ移行図柄が表示されない場合もある。また、遊技者が停止操作を行うタイミングによっては、ＲＴ移行図柄が単独で表示される場合もあり、さらには、ＲＴ移行図柄が複数で表示される場合もある。
【０１２０】
図１４を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。
【０１２１】
図１４の（１）、（２）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域を示す。内部当籤役１格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役２格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。なお、表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域、及び表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域、及び表示役２格納領域は、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域と同様の構造を有している。
【０１２２】
具体的には、例えば、内部抽籤処理（後述の図１７）において当籤番号７が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタが２となり、ボーナス用データポインタが２となる。そのため、内部当籤役１格納領域のビット１に「１」が格納され、内部当籤役２格納領域のビット１に「１」が格納される。
【０１２３】
図１４の（３）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役がある場合には、持越役格納領域のＢＢ又はＭＢに対応する格納領域に１が格納される。
【０１２４】
図１４の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２５】
図１５〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１２６】
図１５を参照して、ＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１２７】
電源が投入されると、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【０１２８】
ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ３では、後で図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグなどに基づいてＲＢ遊技状態などの作動を開始する。
【０１２９】
ステップＳ４では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１７）において使用される。
【０１３０】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１３１】
ステップＳ７では、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。ステップＳ８では、スタートコマンドを格納し、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１３２】
ステップＳ９では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、リールの回転の定速待ちを行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１２では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１３に移る。
【０１３３】
ステップＳ１３では、表示役コマンドを格納し、ステップＳ１４に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１４では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１５に移る。
【０１３４】
ステップＳ１５では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときはステップＳ１８に移る。
【０１３５】
ステップＳ１７では、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、後で図２１を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１３６】
図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１３８】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図１５のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１３９】
ステップＳ２４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ４に移る。ステップＳ２５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図１５のステップＳ４に移る。
【０１４０】
図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後で図１８を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１４２】
ステップＳ３３では、抽出された乱数値をＲＡＭ３３から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として１をセットし、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップＳ３５に移る。
【０１４３】
ステップＳ３５では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。
【０１４４】
ステップＳ３６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３８では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットしステップＳ４３に移る。
【０１４５】
ステップＳ３９では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、内部当籤役１格納領域のアドレスをセットし、ステップＳ４１に移る。
【０１４６】
ステップＳ４１では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図９の（１））を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、取得した当たり要求フラグをアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１４７】
ステップＳ４４では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図９の（２））を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役２格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ４６に移る。
【０１４８】
ステップＳ４６では、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ８に移る。ステップＳ４７では、内部当籤役１格納領域のビット１〜３をセットし、図１５のステップＳ８に移る。
【０１４９】
図１８を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図１７のステップＳ３３に移る。
【０１５１】
ステップＳ５３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ３３に移る。ステップＳ５４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図１７のステップＳ３３に移る。
【０１５２】
図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン（すなわち、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときはステップＳ６１に移る。ステップＳ６２では、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し、ステップＳ６３に移る。
【０１５４】
ステップＳ６３では、チェック回数として５をセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１５５】
ステップＳ６５では、左のストップボタン（左の停止ボタン７Ｌ）が押圧操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６６では、チェック回数を２に変更し、ステップＳ６７に移る。
【０１５６】
ステップＳ６７では、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ７０に移る。
【０１５７】
ステップＳ７０では、リール停止コマンドを格納し、ステップＳ７１に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ７１では、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１２に移る。
【０１５８】
図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。
【０１６０】
ステップＳ８３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ８４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９１に移る。ステップＳ８５では、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ８６に移る。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１６１】
ステップＳ８６では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、ＢＢ終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。
【０１６２】
ステップＳ８８では、ＲＴゲーム数カウンタ（ＲＴ１ゲーム数カウンタ）の値に１００をセットし、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８９では、ＲＴゲーム数カウンタ（ＲＴ１ゲーム数カウンタ）の値に５０をセットし、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、ボーナス終了コマンドを格納し、ステップＳ９１に移る。
【０１６３】
ステップＳ９１では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０１６４】
ステップＳ９３では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１８に移る。ステップＳ９５では、ＲＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ１８に移る。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０１６５】
図２１を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１９に移る。ステップＳ１０２では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１０３に移る。この処理では、オンであるＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグ）に基づいて、ＲＴ１ゲーム数カウンタ又はＲＴ２ゲーム数カウンタの値から「１」減算する。
【０１６７】
ステップＳ１０３では、ＲＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１９に移る。ステップＳ１０４では、オンであるＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグをオフにセットし、図１５のステップＳ１９に移る。
【０１６８】
図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「２５３」をセットする。
【０１７０】
ステップＳ１１３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１４では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０１７１】
ステップＳ１１５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、ボーナス開始コマンドを格納し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１７２】
ステップＳ１１８では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１１９では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１７３】
ステップＳ１２０では、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２１に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ１２１では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。
【０１７４】
ステップＳ１２２では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、ＲＴ１作動中フラグをオフにし、ステップＳ１２４に移る。また、この処理では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０１７５】
ステップＳ１２４では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、後で図２３を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ設定処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１７６】
図２３を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ設定処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、複数のＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３２では、優先順位チェック処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、ＲＴ優先順位テーブル（図１２）を参照して、ＲＴ移行図柄の優先順位をチェックする。
【０１７８】
ステップＳ１３３では、優先順位の高いＲＴ移行図柄を決定し、ステップＳ１３４に移る。この処理では、複数表示されたＲＴ移行図柄のうち、最も優先順位の高いＲＴ移行図柄を決定する。ステップＳ１３４では、ＲＴ優先順位テーブルを参照して、ステップＳ１３３で決定されたＲＴ移行図柄などに対応する値をＲＴゲーム数カウンタにセットし、図１５のステップＳ２に移る。これにより、複数のＲＴ移行図柄が表示された場合には、優先順位の高いＲＴ移行図柄に対応する値をＲＴゲーム数カウンタに計数できる。
【０１７９】
図２４を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理により、格納されていた各種コマンドが副制御回路７２に送信される。
【０１８１】
ステップＳ１４４では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、タイマ管理処理を行い、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１８２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８３】
実施例では、ＲＴゲーム数カウンタに計数される値が０になることをＲＴ遊技状態の終了条件としているが（図２１のステップＳ１０３、ステップＳ１０４）、これに限られるものではない。すなわち、例えば、ＲＴ遊技状態において、特定の図柄の組合せ（ＲＴ終了図柄）が表示されることにより、ＲＴ遊技状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、ＲＴ優先順位テーブル（図１２）において、ＲＴ終了図柄が表示されるのをを回避するための報知を行う回数をＲＴ移行図柄に対応して設けるようにすることができる。
【０１８４】
また、実施例では、特定遊技状態として、ＲＴ遊技状態を例にとって説明したがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役として決定されている小役の種別を報知するアシストタイム（ＡＴ）を行うようにしてもよい。この場合には、リール配列上、同時に狙うことのできない小役を設けるようにすると効果的である。
【０１８５】
また、実施例では、ＲＴ遊技状態と一般遊技状態とを液晶表示部２ｂに表示される画像から遊技者が判別可能にするようにしてもよい。なお、この場合において、ＲＴ遊技状態では、ＲＴゲーム数カウンタに計数された値にかかわらず、同じ画像を表示するようにしてもよい。これにより、ＲＴゲーム数カウンタに計数された値にかかわらず、ＲＴ遊技状態がいつまで継続するか期待を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０１８６】
また、実施例では、優先順位として１つの優先順位を設けているが、２つ以上の優先順位を設けるようにしてもよい。この場合において、例えば、リール停止制御処理で決定される滑りコマ数（図１９のステップＳ６８）を格納する格納手段（例えば、ＲＡＭ３３）を設け、この滑りコマ数に基づいて複数の優先順位のうちから１の優先順位を決定する優先順位決定手段（例えば、主制御回路７１）を設けるようにすることができる。これにより、滑りコマ数によって、優先順位が変化するため、複数のＲＴ移行図柄が表示された場合にＲＴゲーム数カウンタに計数される値を遊技者が把握することがより困難になり、その結果、遊技者は、ＲＴ遊技状態がいつまで継続するか期待を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０１８７】
さらに、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ優先順位テーブルを示す図。
【図１３】ＲＴ移行図柄の表示例を示す図。
【図１４】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図１９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ＲＴゲーム数カウンタ設定処理を示すフローチャート。
【図２２】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１８９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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