(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバとネットワークを介して接続されるゲーム機のためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報を生成する識別情報生成部と、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と、
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記識別情報生成部が、
ゲーム機の個体識別情報と、プレーヤキャラクタの作成日時を示す日時情報又は乱数情報とに基づきプレーヤキャラクタ識別情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
ゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバのためのプログラムであって、
セーブデータから抽出されたプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記登録部が、
認証されたユーザのゲーム機から前記エクスポートデータを受け付けた場合に、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致する場合には、受け付けられたエクスポートデータに含まれるステータスデータにより、登録されたエクスポートデータに含まれるステータスデータを更新し、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致しない場合には、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至４のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
サーバとネットワークを介して接続されるゲーム機であって、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と、
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信処理部とを含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
ゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバであって、
セーブデータから抽出されたプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項８】
ゲーム機とサーバがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
前記ゲーム機が、
プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報を生成する識別情報生成部と、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と、
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信処理部とを含み、
前記サーバが、
前記エクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部と、
を含むことを特徴とするネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが、アイテムを用いて取引や対戦を行い、所定の目的を達成させるロールプレイングゲームが知られている。このようなゲームにおいて、サーバからゲームに登場させるキャラクタを取得して、取得したキャラクタを登場させてゲームを実行するネットワークシステムが知られている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−３６０９３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来のネットワークシステムでは、サーバにアクセスする際の認証処理において、ユーザ自身がユーザＩＤ、パスワードを入力するか、予め識別データを格納したメモリカード等をユーザに配布し、この識別データをサーバに送信する必要があり、使い勝手が悪いといった問題点があった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
サーバでの認証時にプレーヤ（ユーザ）の負担を軽減することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、サーバとネットワークを介して接続されるゲーム機のためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報を生成する識別情報生成部と、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と、
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。
【０００６】
また本発明は、上記各部を含むゲーム機に関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
なお、本発明の「セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報」とは、各セーブデータに異なる識別情報であってもよいし、複数のセーブデータに対応付けられる識別情報であってもよい。
【０００８】
本発明によれば、サーバでの認証時にプレーヤキャラクタの作成時に生成されるプレーヤキャラクタ識別情報を送信することで、サーバでの認証時のプレーヤの負担を軽減することができる。
【０００９】
（２）また本発明の、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム機では、
前記識別情報生成部が、
ゲーム機の個体識別情報と、プレーヤキャラクタの作成日時を示す日時情報又は乱数情報とに基づきプレーヤキャラクタ識別情報を生成するようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、ユニークな（一意な）プレーヤキャラクタ識別情報を生成することができる。また本発明によれば、ゲーム機の固体識別情報に加えて日時情報又は乱数情報に基づきプレーヤキャラクタ識別情報を生成することで、１台のゲーム機において複数のプレーヤキャラクタ識別情報を生成することができる。
【００１１】
（３）本発明は、ゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバのためのプログラムであって、
セーブデータから抽出されたプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。
【００１２】
また本発明は、上記各部を含むサーバに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム機から受け付けたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに基づきユーザ認証を行うことで、認証時のプレーヤの負担を軽減することができる。
【００１４】
（４）また本発明の、プログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記登録部が、
認証されたユーザのゲーム機から前記エクスポートデータを受け付けた場合に、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致する場合には、受け付けられたエクスポートデータに含まれるステータスデータにより、登録されたエクスポートデータに含まれるステータスデータを更新し、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致しない場合には、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。
【００１５】
（５）本発明は、ゲーム機とサーバがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
前記ゲーム機が、
プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報を生成する識別情報生成部と、
プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを前記プレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて記憶する記憶部と、
前記セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成するエクスポートデータ生成部と
サーバでの登録時に前記エクスポートデータをサーバに送信し、サーバでの認証時に前記セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する送信処理部とを含み、
前記サーバが、
前記エクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する登録部と、
セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う認証部と、
を含むことを特徴とするネットワークシステムに関係する。
【００１６】
本発明によれば、ゲーム機から受け付けたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに基づきユーザ認証を行うことで、認証時のプレーヤの負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステムの一例である。
【００１９】
本実施形態のゲーム機１０は、プレーヤキャラクタが対戦したり、プレーヤキャラクタがゲームに登場するゲームキャラクタと協力したりして遊ぶことができるロールプレイングゲームを実現することができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタを操作して、ゲーム中において種々のアイテムを獲得することができ、獲得したアイテムを利用して対戦を行うことができる。
【００２０】
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタの性別、容姿、ボイス等を選択することができ、オリジナルのキャラクタを作ることができる。さらに、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタと行動するゲームキャラタが存在し、プレーヤはゲームキャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。
【００２１】
また、本実施形態のサーバ２０は、ＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）機能を有しており、インターネット３０を介して、ゲーム機１０からのアクセスに応じて所定のページを送信し、ゲーム機１０はＷｅｂブラウザを用いてサーバから送信されたページを閲覧することができる。例えば、本実施形態のネットワークシステムが利用するページをＵＲＬにて指定することによって、プレーヤは本実施形態のゲームの情報を閲覧することができる。
【００２２】
また、本実施形態のネットワークシステムのゲーム機１０は、無線通信によるインフラストラクチャモードにおいて、アクセスポイント４０を介してインターネット３０に接続されるサーバ２０とデータの送受信を行うことができる。
【００２３】
本実施形態のゲーム機１０がネットワークシステムを利用するためには、ゲーム機１０においてエクスポートする処理を行うことを要する。つまり、本実施形態のゲーム機１０は、ゲーム機１０のセーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータと、セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成し、サーバ２０にアップロードすることを要する。また、本実施形態のサーバ２０は、ゲーム機から取得したエクスポートファイルをユーザＩＤに対応付けて登録する。
【００２４】
２．構成
２−１．ゲーム機の構成
図２に本実施形態のゲーム機の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
操作部１６０は、プレーヤがプレーヤキャラクタ（プレーヤが操作するオブジェクトの一例）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。また、携帯型情報記憶媒体１９４を記憶部１７０の一部とすることができる。特に、本実施形態の記憶部１７０の主記憶部１７２は、携帯型情報記憶媒体１９４に格納されたセーブデータをロードすることができる。
【００２７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００２８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
携帯型情報記憶媒体１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶媒体１９４としては、メモリカードなどがある。特に本実施形態の携帯型情報記憶媒体１９４は、本実施形態で実現されるゲームで使用するセーブデータ記憶領域１９４ａと、テンポラリデータ記憶領域１９４ｂとを含む。
【００３０】
具体的に説明すると、セーブデータ記憶領域１９４ａは、本実施形態で実現するゲームを実行することによって得られるセーブデータを保存する。例えば、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果やゲーム演算に用いられるパラメータをセーブデータに保存することができる。また、セーブデータは、ゲームにおけるプレーヤキャラクタのゲーム空間における位置、ステータス、アイテム、プレーヤキャラクタに追従するゲームキャラクタ、ゲームのシーン等に関するデータとすることができる。セーブデータ記憶領域１９４ａに記憶されたセーブデータは、記憶部１７０の主記憶部１７２にロードされることによって、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果やゲーム演算に用いられるパラメータに基づいて、ゲームを開始することができる。
【００３１】
また、セーブデータ記憶領域１９４ａは、セーブデータをプレーヤキャラクタ識別情報に対応付けて保存する。また、テンポラリデータ記憶領域１９４ｂは、本実施形態で実現するゲームが一時的に利用するメモリ領域である。例えば、テンポラリデータ記憶領域１９４ｂは、生成したエクスポートデータをサーバに送信する前に、一時的にゲームデータを保存することができる。また、サーバから取得したゲームデータ（ゲーム演算に用いられるデータ）をセーブデータに登録する前に、一時的にゲームデータを保存することができる。なお、携帯型情報記憶媒体１９４は、他のアプリケーションプログラムやゲームで使用するデータを有していてもよい。
【００３２】
通信部１９６は外部（例えばサーバや他のゲーム機）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して記憶部１７０、情報記憶媒体１８０、携帯型情報記憶媒体１９４に配信してもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３５】
処理部１００は、識別情報生成部１１０、ゲーム演算部１１２、セーブ処理部１１４、エクスポートデータ生成部１１６、送信処理部１１８、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３６】
識別情報生成部１１０は、プレーヤによるプレーヤキャラクタ作成時に、プレーヤキャラクタ識別情報を生成する。また識別情報生成部１１０は、ゲーム機の個体識別情報とプレーヤキャラクタの作成日時を示す日時情報とに基づきプレーヤキャラクタ識別情報を生成するようにしてもよいし、ゲーム機の個体識別情報と乱数情報とに基づきプレーヤキャラクタ識別情報を生成するようにしてもよい。
【００３７】
ゲーム演算部１１２は、オブジェクト空間を設定する処理、オブジェクトの移動・動作処理、及び、仮想カメラを制御する処理を行う。
【００３８】
オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３９】
移動・動作処理部は、オブジェクト（キャラクタ、車、電車又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４０】
仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００４１】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００４２】
特に、本実施形態のゲーム演算部１１２は、セーブデータ記憶領域１９４ａに記憶されているデータを、記憶部１７０にロードし、記憶部１７０に記憶された当該セーブデータに基づいて、ゲーム演算を行うことができる。
【００４３】
セーブ処理部１１４は、プレーヤが作成したプレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータを、識別情報生成部１１０によって当該プレーヤキャラクタの作成時に生成されたプレーヤキャラクタ識別情報に対応付けてセーブデータ記憶領域１９４ａにセーブする処理を行う。
【００４４】
エクスポートデータ生成部１１６は、セーブデータ記憶領域１９４ａに記憶されたセーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成する。
【００４５】
送信処理部１１８は、サーバでの登録時に、エクスポートデータ生成部１１６によって生成されたエクスポートデータをサーバに送信する処理を行う。また、送信処理部１１８は、サーバでの認証時に、セーブデータ記憶領域１９４ａに記憶されたセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する処理を行う。
【００４６】
なお処理部は、図示しない取得部を含むようにしてもよい。取得部は、サーバからネットワークを介してゲーム演算に用いられるゲームデータをセーブデータ識別情報とともに取得する。
【００４７】
なお処理部は、図示しないゲームデータ登録部を含むようにしてもよい。ゲームデータ登録部は、取得部において取得したゲーム演算に用いられるゲームデータを、記憶部１７０（又は携帯型情報記憶媒体１９４）に記憶されているセーブデータに登録する。またゲームデータ登録部は、記憶部（又は携帯型情報記憶媒体１９４）に保存されたセーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報と、取得したセーブデータ識別情報とが一致する場合に、取得したゲームデータをセーブデータに登録する。
【００４８】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００４９】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００５０】
これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００５１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５２】
また、処理部１００は、図示しない通信制御部とネットワーク設定部とを含む。ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部１９６の制御処理等を行う。
【００５３】
２−２．サーバの構成
図３に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５４】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５５】
特に本実施形態の記憶部２７０のエクスポートデータ記憶領域２７３は、ゲーム機から送信されたエクスポートデータ（エクスポートファイル）を記憶する。エクスポートデータは、送信したゲーム機のユーザのユーザＩＤ（ユーザ識別情報）に対応付けて記憶される。
【００５６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５７】
通信部２９６は外部（例えば、ゲーム機、他のサーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５８】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
【００５９】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６０】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、登録部２１０、認証部２１２を含む。
【００６１】
登録部２１０は、セーブデータから抽出されたプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータをゲーム機から受け付け、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録する処理を行う。
【００６２】
認証部２１２は、ゲーム機からサーバに対してアクセスの要求がある場合にユーザ認証の処理を行う。具体的には、セーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報をゲーム機から受け付け、受け付けられたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断してユーザ認証を行う。また認証部２１２は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）とユーザＩＤに対応付けられるパスワードをゲーム機からが、記憶部２７０に記憶されているユーザＩＤ及びパスワードと一致するか否かを判断してユーザ認証を行うようにしてもよい。
【００６３】
また登録部２１０は、既に認証されたユーザのゲーム機からエクスポートデータを受け付けた場合に、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致する場合には、受け付けられたエクスポートデータに含まれるステータスデータにより、登録されたエクスポートデータに含まれるステータスデータを更新し、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致しない場合には、受け付けられたエクスポートデータをユーザ識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。
【００６４】
なお処理部２００は、図示しない送信部を含むようにしてもよい。送信部は、ゲーム機からの要求に応じて、記憶部２７０に記憶されたデータをプレーヤキャラクタ識別情報とともに、ゲーム機に送信する処理を行う。例えば、記憶部２７０に記憶されているインポートファイルを、ゲーム機の要求に応じて送信する処理を行う。インポートファイルは、ゲームデータ（アイテムデータやキャラクタデータ）と、登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とを含む。なおキャラクタデータは、ゲーム機から送信されるエクスポートデータに含まれるステータスデータに基づいて生成される。
【００６５】
また、処理部２００は、通信制御部とネットワーク設定部とを含む。ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部２９６の制御処理等を行う。
【００６６】
３．本実施形態の手法
３−１．プレーヤキャラクタ識別情報の生成
図４は、本実施形態のプレーヤキャラクタ識別情報について説明するための図である。
【００６７】
本実施形態のゲーム機は、ゲーム開始時に操作部からの操作情報に基づきプレーヤキャラクタを作成（設定）し、このプレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤを生成する。図４に示す例では、プレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤは、ゲーム機の固体識別情報と、プレーヤキャラクタの作成日時を示す日時情報と、プレーヤキャラクタの作成時に発生させた乱数情報とを含む。なお、日時情報と乱数情報のいずれかを省略ようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤが、更にゲーム機のＭＡＣアドレスを含むようにしてもよい。
【００６８】
このように、プレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤを構成することにより、ユニークな（一意な）識別情報を生成することができ、他のゲーム機において生成されるプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤと重複することを防止することができる。また、ゲーム機の固体識別情報に加えて日時情報や乱数情報に基づきプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤを生成することで、1台のゲーム機において複数のプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤを生成することができる。
【００６９】
３−２．エクスポートデータの生成
図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、本実施形態のセーブデータとエクスポートデータについて説明するための図である。
【００７０】
本実施形態のゲーム機は、作成されたプレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータＳＤを、当該プレーヤキャラクタの作成時に生成されたプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤに対応付けて記憶する。
【００７１】
本実施形態のゲーム機は、図５（Ａ）に示すように、複数のセーブデータＳＤを記憶することができる。各セーブデータＳＤは、それぞれプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤを含む。例えば、「セーブデータ１」と「セーブデータ２」は、「キャラクタＡ」のゲームのセーブデータであり、「キャラクタＡ」の作成時に生成されたプレーヤキャラクタ識別情報「ＩＤ１」を含む。なお、「セーブデータ２」は、「セーブデータ１」とは異なる時間に異なる領域にセーブされたセーブデータである。また、「セーブデータ３」は、「キャラクタＢ」のゲームのセーブデータであり、「キャラクタＢ」の作成時に生成されたプレーヤキャラクタ識別情報「ＩＤ２」を含む。
【００７２】
本実施形態のゲーム機は、セーブデータに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータとセーブデータに対応付けられるプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを生成する。具体的には、エクスポート対象となるセーブデータをプレーヤの操作に基づき選択し、選択されたセーブデータからステータスデータとプレーヤキャラクタ識別情報とを抽出してエクスポートデータを生成する。
【００７３】
図５（Ｂ）に示すエクスポートデータＥＤは、図５（Ａ）に示すセーブデータＳＤのうち「セーブデータ１」をエクスポートすることにより生成されたデータであり、「セーブデータ１」から抽出した「キャラクタＡ」のステータスデータＳＴと、「セーブデータ１」から抽出した「ＩＤ１」というプレーヤキャラタクタ識別情報ＰＩＤとを含む。
【００７４】
３−３．登録処理
図６は、サーバでの登録時にゲーム機のＷｅｂブラウザにおいて表示される登録画面の一例である。
【００７５】
プレーヤは、図６に示すような登録画面ＲＩにおいて、入力フォームＩＦ１にユーザＩＤを入力し、入力フォームＩＦ２にパスワードを入力する。またプレーヤは、参照ボタンＢ１を操作してゲーム機の携帯型情報記憶媒体に記憶されたセーブデータの一覧を表示させ、この一覧からエクスポートする対象のセーブデータを選択する。
【００７６】
そしてプレーヤが決定ボタンＢ２を操作すると、ゲーム機は、選択されたセーブデータからステータスデータとプレーヤキャラクタ識別情報とを抽出してエクスポートデータを生成する。そして、生成されたエクスポートデータ、入力されたユーザＩＤ及びパスワードをサーバに送信する（アップロードする）処理を行う。送信されたエクスポートデータ、ユーザＩＤ及びパスワードはサーバに登録される。
【００７７】
図７は、サーバにおける登録処理について説明するための図である。
【００７８】
本実施形態のサーバは、エクスポートデータ、ユーザＩＤ、パスワードをゲーム機から受け付け、受け付けたエクスポートデータとパスワードとをユーザＩＤ（ユーザ識別情報）に対応付けて記憶部に記憶（登録）する処理を行う。なおエクスポートデータが対応付けられるユーザＩＤは、ゲーム機から受け付けた（プレーヤが入力した）ユーザＩＤででなくてもよく、サーバが生成したユーザＩＤでもよい。
【００７９】
すなわち本実施形態のサーバは、図７に示すように、プレーヤ（ユーザ）毎に、登録されたエクスポートデータＥＤ、ユーザＩＤ、パスワードを含む登録情報ＲＤを記憶する。ここでは、「プレーヤＡ」の登録情報ＲＤには、「キャラクタＡ」のステータスデータＳＴと、プレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤを含むエクスポートデータＥＤが格納され、「プレーヤＢ」の登録情報ＲＤには、「キャラクタＤ」のステータスデータＳＴと、プレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤを含むエクスポートデータＥＤが格納されている。
【００８０】
なお、サーバにおける登録時に、プレーヤキャラクタ識別情報、ユーザＩＤ、パスワードのみを登録する（ステータスデータを登録しない）ようにしてもよいが、この場合、プレーヤキャラクタに関するデータのない空のアカウントが登録されてしまうことになる。
【００８１】
本実施形態では、アカウント登録時に、ステータスデータとプレーヤキャラクタ識別情報とを含むエクスポートデータを登録することにより、空のアカウントが登録されることを防止することができる。
【００８２】
また本実施形態のサーバは、登録されたエクスポートデータＥＤに含まれるステータスデータＳＴに基づきキャラクタの画像を生成する。プレーヤは、ゲーム機のＷｅｂブラウザにおいて表示される画面において、自身がアップロードしたエクスポートデータＥＤに含まれるステータスデータＳＴに基づき生成されたプレーヤキャラクタの画像を確認することができる。
【００８３】
３−４．認証処理
本実施形態のサーバは、ゲーム機からアクセスの要求がある場合に、プレーヤ毎に登録されたエクスポートデータＥＤに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤに基づいてユーザ認証の処理を行う。すなわち、本実施形態のサーバは、アクセス要求を行うゲーム機から受け付けたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータＥＤに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤとが一致するか否かを判断して、一致する場合には当該ゲーム機によるアクセス（ログイン）を許可する。
【００８４】
図８（Ａ）は、サーバでの認証時にゲーム機の表示部に表示されるログイン画面の一例である。
【００８５】
プレーヤは、図８（Ａ）に示すようなログイン画面ＬＩ１（クイックログイン画面）において、参照ボタンＢ３を操作してゲーム機の携帯型情報記憶媒体に記憶されたセーブデータの一覧を表示させ、この一覧から１のセーブデータを選択する。ここで、プレーヤはサーバにおいて登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と同一のプレーヤキャラクタ識別情報を含むセーブデータを選択するようにする。なおセーブデータの代わりにエクスポートデータを選択するようにしてもよい。
【００８６】
そしてプレーヤが決定ボタンＢ４を操作すると、ゲーム機は、選択されたセーブデータ又はエクスポートデータからプレーヤキャラクタ識別情報とを抽出し、抽出されたプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する処理を行う。
【００８７】
このように本実施形態では、プレーヤはセーブデータ又はエクスポートデータを選択する操作を行うだけでサーバにログインすることができ、ユーザＩＤやパスワードを入力してログインする場合に比べて認証時のプレーヤの負担を大幅に軽減することができる。
【００８８】
なお、プレーヤは、ゲーム機のＷｅｂブラウザを使用してサーバにアクセスし、図８（Ｂ）に示す、ゲーム機のＷｅｂブラウザにおいて表示されるログイン画面ＬＩ２において、入力フォームＩＦ３及び入力フォームＩＦ４にユーザＩＤとパスワードを入力して、決定ボタンＢ７を操作することによりサーバにログインすることもできる。このようなログイン方法は、携帯型情報記憶媒体が装着されていないゲーム機からサーバにログインする際に有効である。
【００８９】
３−５．エクスポートデータの更新、追加登録
図９は、認証（ログイン）後にエクスポートデータを更新又は追加登録する際に、ゲーム機のＷｅｂブラウザにおいて表示されるアップロード画面の一例である。
【００９０】
プレーヤは、図９に示すようなアップロード画面ＡＩにおいて、参照ボタンＢ５を操作してゲーム機の携帯型情報記憶媒体に記憶されたセーブデータの一覧を表示させ、この一覧からエクスポートする対象のセーブデータを選択する。
【００９１】
そしてプレーヤが決定ボタンＢ６を操作すると、ゲーム機は、選択されたセーブデータからステータスデータとプレーヤキャラクタ識別情報とを抽出してエクスポートデータを生成し、生成されたエクスポートデータをサーバに送信する（アップロードする）処理を行う。
【００９２】
図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は、サーバにおけるエクスポートデータの更新、追加登録の処理について説明するための図である。
【００９３】
本実施形態のサーバは、認証されたユーザのゲーム機からエクスポートデータを受け付けた場合に、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致する場合には、受け付けられたエクスポートデータに含まれるステータスデータにより、登録されたエクスポートデータに含まれるステータスデータを更新する。また、受け付けられたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致しない場合には、受け付けられたエクスポートデータを認証されたユーザ識別情報に対応付けて登録する。
【００９４】
図１０（Ａ）に示す例では、「プレーヤＡ」のゲーム機から受け付けたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤと、「プレーヤＡ」の登録時のエクスポートデータＥＤに含まれるキャラクタ識別情報ＰＩＤ（図７参照）とが一致するために、受け付けたエクスポートデータに含まれるステータスデータＳＴにより、「プレーヤＡ」の登録時のエクスポートデータＥＤに含まれるステータスデータＳＴが更新されている。
【００９５】
また図１０（Ｂ）に示す例では、「プレーヤＡ」のゲーム機から受け付けたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤと、「プレーヤＡ」の登録時のエクスポートデータＥＤに含まれるキャラクタ識別情報ＰＩＤ（図７参照）とが一致しないために、「プレーヤＡ」に対応付けて、「キャラクタＢ」のステータスデータＳＴと、キャラクタ識別情報ＰＩＤを含むエクスポートデータＥＤが追加登録されている。
【００９６】
このようにプレーヤは、ゲームの進行によって育てられたプレーヤキャラクタを成長する度にアップロードしてサーバに登録されたプレーヤキャラクタを更新することもできるし、サーバに登録されたプレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタをアップロードしてサーバに追加登録することもできる。
【００９７】
なお図１０（Ｂ）に示す例では、「プレーヤＡ」２つのエクスポートＥＤが登録されているため、サーバは、これら２つのエクスポートＥＤに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤに基づいて「プレーヤＡ」の認証を行う。すなわちアクセス要求を行うゲーム機から受け付けたプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤが「ＩＤ１」、「ＩＤ２」のいずれかであれば「プレーヤＡ」として認証する。
【００９８】
また本実施形態では、プレーヤは他のプレーヤがアップロードしたプレーヤキャラクタのステータスデータ（ゲームデータ）を取得することができる。具体的には、本実施形態のサーバは、プレーヤによって選択された他のプレーヤのプレーヤキャラクタのステータスデータと、当該プレーヤのキャラクタ識別情報とを含むインポートデータを生成し、ゲーム機の要求に応じて生成したインポートデータを送信する。そしてゲーム機は、インポートファイルに含まれる他のプレーヤのプレーヤキャラクタ（ゲームキャラクタ）のステータスデータをセーブデータに登録することができる。
【００９９】
例えば、図１０（Ｂ）に示す例において、「プレーヤＢ」がアップロードした「キャラクタＤ」のデータを「プレーヤＡ」が取得する場合には、サーバは、「キャラクタＤ」のステータスデータＳＴと「プレーヤＡ」について登録されたプレーヤキャラクタ識別情報ＰＩＤ（プレーヤにより選択されたプレーヤキャラクタ識別情報、例えば「ＩＤ１」）とを含むインポートデータを生成して「プレーヤＡ」のゲーム機に送信する。そしてゲーム機は受け付けたインポートファイルに含まれる「キャラクタＤ」のステータスデータＳＴを、プレーヤキャラクタ識別情報「ＩＤ１」を含むセーブデータに登録する。これにより「プレーヤＡ」はゲーム機において、他のプレーヤが作成した「キャラクタＤ」がゲームキャラクタとして登場するゲームを行うことができる。
【０１００】
４．本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム機及びサーバの処理の一例について図１１〜図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
４−１．登録処理
図１１は、本実施形態のゲーム機のアカウント登録時の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、操作部からの操作データに基づきエクスポートの対象となるセーブデータを選択し、選択されたセーブデータからステータスデータとプレーヤキャラクタ識別情報とを抽出してエクスポートデータを生成する（ステップＳ１０）。次に、生成されたエクスポートデータと、操作部から入力されたユーザＩＤとパスワードとをサーバに送信する(ステップＳ１２)。
【０１０３】
図１２は、本実施形態のサーバのアカウント登録時の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０４】
まず、エクスポートデータ、ユーザＩＤ、パスワードをゲーム機から受け付ける（ステップＳ２０）。次に、受け付けたユーザＩＤが既に登録されたユーザＩＤと重複するか否かを判断し（ステップＳ２２）、重複すると判断した場合にはエラーメッセージを表示する（ステップＳ２４）。重複しないと判断した場合には、受け付けたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報が既に登録されたプレーヤキャラクタ識別情報と重複するか否かを判断し（ステップＳ２６）、重複すると判断した場合にはエラー告知画面を表示する（ステップＳ２４）。重複しないと判断した場合には、受け付けたエクスポートデータとパスワードとをユーザＩＤに対応付けて登録する（ステップＳ２８）。
【０１０５】
４−２．認証処理
図１３は、本実施形態のゲーム機の認証時の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
まず、操作部からセーブデータを選択する操作データが入力されたかを判断し（ステップＳ３０）、入力されたと判断した場合には、操作データに基づきセーブデータを選択し、選択されたセーブデータからプレーヤキャラクタ識別情報を抽出する（ステップＳ３２）。次に、抽出されたプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに送信する(ステップＳ３４)。ステップＳ３０において、セーブデータを選択する操作データが入力されなかったと判断した場合には、操作部から入力されたユーザＩＤ及びパスワードをサーバに送信する（ステップＳ３６）。
【０１０７】
図１４は、本実施形態のサーバの認証時の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０８】
まず、ゲーム機からプレーヤキャラクタ識別情報を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ４０）、受け付けたと判断した場合には、受け付けたプレーヤキャラクタ識別情報と登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断し（ステップＳ４２）、一致すると判断した場合には、認証したプレーヤ用のコンテンツ画面を表示し（ステップＳ４４）。一致しないと判断した場合には、エラー告知画面を表示する。ステップＳ４０において、プレーヤキャラクタ識別情報を受け付けなかった（ユーザＩＤ、パスワードを受け付けた）と判断した場合には、受け付けたユーザＩＤ及びパスワードと登録されたユーザＩＤ及びパスワードとが一致するか否かを判断し（ステップＳ４８）、一致すると判断した場合には、認証したプレーヤ用のコンテンツ画面を表示し（ステップＳ４４）。一致しないと判断した場合には、エラー告知画面を表示する。
【０１０９】
４−３．エクスポートデータの更新、追加登録処理
図１５は、本実施形態のゲーム機のエクスポートデータの更新、追加登録時の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１０】
まず、操作部からの操作データに基づきエクスポートの対象となるセーブデータを選択し、選択されたセーブデータからステータスデータとプレーヤキャラクタ識別情報とを抽出してエクスポートデータを生成する（ステップＳ５０）。次に、生成されたエクスポートデータをサーバに送信する(ステップＳ５２)。
【０１１１】
図１６は、本実施形態のサーバのエクスポートデータの更新、追加登録時の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１２】
まず、エクスポートデータを認証したプレーヤのゲーム機から受け付ける（ステップＳ６０）。次に、受け付けたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報と認証したプレーヤに対応付けて登録されたエクスポートデータに含まれるプレーヤキャラクタ識別情報とが一致するか否かを判断し（ステップＳ６２）、一致すると判断した場合には、受け付けたエクスポートデータに含まれるステータスデータにより、登録されたエクスポートデータに含まれるステータスデータを更新する（ステップＳ６４）。ステップＳ６２において、一致しないと判断した場合には、受け付けたエクスポートデータを認証したプレーヤのユーザ識別情報に対応付けて追加登録する（ステップＳ６６）。
【０１１３】
５．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１４】
例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタ作成時に生成したプレーヤキャラクタ識別情報をサーバに登録することでアカウント登録を行い、登録したプレーヤキャラクタ識別情報に基づきユーザ認証を行う場合（ゲーム機側でユーザ識別情報を管理しない場合）について説明したが、ゲーム機においてアカウント作成時にユーザ識別情報（プレーヤキャラクタ識別情報と同様に、ゲーム機の固体識別情報、日時情報、乱数情報等を含む情報）を生成して、生成したユーザ識別情報をサーバに登録することでアカウント登録を行い、登録されたユーザ識別情報に基づきユーザ認証を行うようにしてもよい。
【０１１５】
すなわち図１７に示すように、ゲーム機におけるアカウント作成時にユーザ識別情報ＵＩＤを生成して、作成したアカウント（例えばプレーヤＡ）において作成した各プレーヤキャラクタ（例えばキャラクタＡ、Ｂ）が行動するゲームを実行することによって得られる各セーブデータを含むセーブデータＳＤ（例えばセーブデータ１）を、生成されたユーザ識別情報ＵＩＤ（例えばＩＤ１）に対応付けて記憶するようにしてもよい。そしてゲーム機は、サーバでの登録時及び認証時にセーブデータＳＤに対応付けられたユーザ識別情報ＵＩＤをサーバに送信し、サーバはゲーム機から受け付けたユーザ識別情報ＵＩＤと登録して、登録されたユーザ識別情報ＵＩＤに基づきユーザ認証を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本実施形態のネットワークシステムの一例。
【図２】本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、本実施形態の手法について説明するための図。
【図６】本実施形態の手法について説明するための図。
【図７】本実施形態の手法について説明するための図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、本実施形態の手法について説明するための図。
【図９】本実施形態の手法について説明するための図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は、本実施形態の手法について説明するための図。
【図１１】本実施形態のゲーム機の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１２】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１３】本実施形態のゲーム機の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１４】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１５】本実施形態のゲーム機の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１６】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１７】変形例の手法について説明するための図。
【符号の説明】
【０１１７】
１０  ゲーム機、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  識別情報生成部、１１２  ゲーム演算部、１１４  セーブ処理部、１１６  エクスポートデータ生成部、１１８  送信処理部、１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  登録部、２１２  認証部、２７０  記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
0005270211.tif 000002
【図２】
0005270211.tif 000003
【図３】
0005270211.tif 000004
【図４】
0005270211.tif 000005
【図５】
0005270211.tif 000006
【図６】
0005270211.tif 000007
【図７】
0005270211.tif 000008
【図８】
0005270211.tif 000009
【図９】
0005270211.tif 000010
【図１０】
0005270211.tif 000011
【図１１】
0005270211.tif 000012
【図１２】
0005270211.tif 000013
【図１３】
0005270211.tif 000014
【図１４】
0005270211.tif 000015
【図１５】
0005270211.tif 000016
【図１６】
0005270211.tif 000017
【図１７】
0005270211.tif 000018