(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じた遊技制御をおこなう遊技制御手段と、前記遊技制御手段による制御に応じた演出制御をおこなう演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
遊技盤上に設けられた所定の始動領域を遊技球が通過することにより、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの遊技判定をおこなう有利判定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報および前記有利判定手段による判定結果に基づいて、通常変動態様および該通常変動態様とは異なる特定変動態様のうちいずれの変動態様とするかの変動態様判定をおこなう変動態様判定手段と、
所定の変動表示部において図柄を変動表示させるとともに、前記有利判定手段による前記遊技判定の結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を予め定めた所定の変動順と関連づけて、図柄を変動表示させるための権利として記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている判定情報に対応する保留情報を前記所定の変動順と関連づけて、記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶されている保留情報に応じて、当該保留情報に対応する判定情報に基づく前記変動表示手段による図柄の変動表示中に遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
を備え、
前記遊技演出実行手段は、
前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶されている、前記変動態様判定手段による変動態様判定において前記特定変動態様とすると判定される特定判定情報に対応する特定保留情報を記憶させているときに、前記変動表示手段によって前記特定変動態様を用いた図柄の変動表示がおこなわれることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を有し、
前記示唆演出実行手段は、
前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶されている前記特定保留情報に応じた遊技演出よりも前におこなわれる遊技演出に対する保留情報として、前記特定保留情報が記憶されていない場合には前記示唆演出を実行可能とし、前記特定保留情報が記憶されている場合には前記示唆演出を実行せず、
前記記憶制御手段は、
前記演出制御手段への電力供給停止により前記記憶手段に記憶されている保留情報が消去された場合、電力供給再開後に当該保留情報を全て前記特定保留情報として前記記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて有利遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、近年のぱちんこ遊技機では、第１始動口および第２始動口といった複数の始動口を設けたものが主流になっている。第１始動口への入賞と第２始動口への入賞とでは、大当たりの種別（たとえば、出球の多い大当たりと出球の少ない大当たり）を選択する際の選択割合が異なる。
【０００４】
主制御部は、特別図柄の変動中に始動口へ入賞した遊技球を、当たり判定を受ける権利である保留情報として記憶する。さらに、主制御部は、記憶した保留情報のうち、遊技者にとって有利な当たりの種別が選択されやすい始動口（たとえば第２始動口）へ入賞したものを、優先して変動させるようにしている。
【０００５】
また、主制御部は、保留情報を記憶する際には、当たり判定や特別図柄の変動態様を事前に判定した事前判定結果も保留情報として記憶する。事前判定結果には、たとえば、大当たりであるか、またはハズレであるか、通常のハズレ変動態様であるか、遊技者に期待感を与えるリーチ変動態様であるか、などがある。
【０００６】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００７】
演出制御部は、大当たりの場合には、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止させる一方、ハズレの場合には、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止させないようにする。
【０００８】
また、演出制御部は、主制御部によって事前判定がおこなわれた保留情報を用いて、複数回の特別図柄の変動に亘る一連の連続演出をおこなうようにしたものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。具体的には、リーチ変動態様となる特定の保留情報と、その前に変動がおこなわれるハズレの保留情報とが記憶されている場合に、連続演出を実行可能にしたものが知られている。
【０００９】
連続演出は、たとえば、いわゆるチャンス目といった所定の演出図柄を停止させた後に、次変動以降に特定のゾーンに移行させ、このゾーンに移行した変動または次変動以降に、通常のリーチ演出よりもさらに期待度の高い、いわゆるスーパーリーチをおこなう演出である。近年のぱちんこ遊技機においては、連続演出は、大当たりに対する期待度の高い演出の一つとなっている。
【００１０】
連続演出中に、リーチ変動態様となる長時間の変動を挟むと、この変動で遊技者は期待感を得ることができないだけでなく、連続演出が間延びすることにより、連続演出の演出効果が低下するといった観点から、連続演出中にはリーチ変動がおこなわれないようにしたものも知られている。言い換えれば、連続演出が可能な特定の保留情報が記憶されており、且つ特定の保留情報よりも前に変動がおこなわれる保留情報に、リーチ変動態様の保留情報が記憶されているときには、連続演出をおこなわないようにしたものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１０−２９６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上述した従来技術は、演出制御部側では、記憶容量削減の観点から、事前判定結果を含む保留情報をバックアップしていないため、保留情報が記憶されている状態で電源が落ちたりバグが生じたりするなどのトラブルが発生した場合には、保留情報が消去されることがある。
【００１３】
保留情報が消去された後には、主制御部から保留情報の数を示す情報が送信されることにより、演出制御部は、保留情報の数については明らかになるものの、事前判定結果は主制御部から送信されないことにより、事前判定結果については不明の状態となる。そのため、トラブル発生後に、始動入賞によって連続演出が可能な特定の保留情報が記憶された場合には、この特定の保留情報による変動と、トラブル発生前に記憶されていた保留情報による変動とによって連続演出に突入することが可能になってしまう。
【００１４】
仮に、消去される前に記憶されていた保留情報に、リーチ変動態様となる保留情報が記憶されていた場合には、連続演出中にリーチ変動を挟むこととなり、連続演出の演出効果が低下するといった問題が生じる。このような問題を解消するために、たとえば、トラブル発生後の所定変動回数（たとえば４変動）が経過するまでの間は、連続演出をおこなわない禁則期間を設けた構成を想定してみる。
【００１５】
このような禁則期間を設けた構成では、トラブル発生前に記憶されていた第１始動口への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）が未だ記憶されている状態で、トラブル発生後に第２始動口への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）が記憶されたとすると、第１保留情報よりも第２保留情報が優先して変動されることとなる。そして、第２保留情報が複数記憶され、この記憶された第２保留情報に連続演出が可能な特定の保留情報が記憶された場合であっても、禁則期間中であるため、連続演出をおこなうことができないといった新たな問題が生じる。
【００１６】
また、このような禁則期間を設けた構成では、第２保留情報が４変動分あったとすると、この第２保留情報が第１保留情報よりも優先して変動されることによって、禁則期間が解除されてしまうことがある。そのため、トラブル発生後に、始動入賞によって連続演出が可能な特定の保留情報が記憶された場合には、この特定の保留情報による変動と、トラブル発生前に記憶されていた保留情報による変動とによって連続演出に突入することが可能になる。このとき、トラブル発生前に記憶されていた保留情報にリーチ変動態様の保留情報が記憶されていた場合には、連続演出中にリーチ変動を挟むことがあり、連続演出の演出効果が低下するといった問題は解消されない。
【００１７】
そこで、本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、保留情報が消去された場合であっても、演出効果を妨げることなく、迅速且つ適切に演出をおこなうことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技の進行に応じた遊技制御をおこなう遊技制御手段と、前記遊技制御手段による制御に応じた演出制御をおこなう演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた所定の始動領域を遊技球が通過することにより、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの遊技判定をおこなう有利判定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報および前記有利判定手段による判定結果に基づいて、通常変動態様および該通常変動態様とは異なる特定変動態様のうちいずれの変動態様とするかの変動態様判定をおこなう変動態様判定手段と、所定の変動表示部において図柄を変動表示させるとともに、前記有利判定手段による前記遊技判定の結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を予め定めた所定の変動順と関連づけて、図柄を変動表示させるための権利として記憶する保留記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記保留記憶手段に記憶されている判定情報に対応する保留情報を前記所定の変動順と関連づけて、記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶されている保留情報に応じて、当該保留情報に対応する判定情報に基づく前記変動表示手段による図柄の変動表示中に遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶されている、前記変動態様判定手段による変動態様判定において前記特定変動態様とすると判定される特定判定情報に対応する特定保留情報を記憶させているときに、前記変動表示手段によって前記特定変動態様を用いた図柄の変動表示がおこなわれることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を有し、前記示唆演出実行手段は、前記記憶制御手段によって前記記憶手段に記憶されている前記特定保留情報に応じた遊技演出よりも前におこなわれる遊技演出に対する保留情報として、前記特定保留情報が記憶されていない場合には前記示唆演出を実行可能とし、前記特定保留情報が記憶されている場合には前記示唆演出を実行せず、前記記憶制御手段は、前記演出制御手段への電力供給停止により前記記憶手段に記憶させている保留情報が消去された場合、電力供給再開後に当該保留情報を全て前記特定保留情報として前記記憶手段に記憶させることを特徴とする。
【００１９】
すなわち、本発明は、記憶されている保留情報が消去された場合、復旧後には当該保留情報を全て特定変動態様の保留情報として記憶手段に記憶させるようにした。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、保留情報が消去された場合であっても、特定変動態様となる変動を挟むことなく、迅速且つ適切に演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】特殊遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１４】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５−１】演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５−２】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１７】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１８−１】ゾーン演出へ突入する場合の演出の一例を示す説明図である。
【図１８−２】ゾーン演出へ突入しない場合の演出の一例を示す説明図である。
【図１９−１】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９−２】電源遮断監視処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９−３】復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９−４】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２−１】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２−２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−３】電源復旧後に更新される事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図３４−１】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４−２】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５−１】ゾーン演出判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５−２】ゾーン演出開始抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図３６−１】演出統括部がおこなう演出終了処理を示したフローチャートである。
【図３６−２】演出統括部がおこなう演出終了処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００２３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００２４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２６】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２９】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細について図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３２】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３３】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００３５】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００３７】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００３８】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示する。
【００３９】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４０】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持するとともに低確率の遊技状態に移行させる大当たりを取り得るタイプのものを用いることも可能である。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル（図７参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００４３】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。
【００４４】
ただし、本実施の形態では、通常遊技状態においても電動チューリップ１０７が長時間開放する長開放当たりを取り得るようにしている。長開放当たりでは、電動チューリップ１０７がたとえば６秒程度開放するため、その間は、第２始動口１０６へ入賞しやすくなっている。すなわち、通常遊技状態においても第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する当たり判定がおこなわれるようになっている。通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、３／２００（１／６６．７）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、３倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。確変遊技状態では、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００４６】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数（たとえば７４回）の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後７４変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの４変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（特殊遊技状態）が設定されるようになっている。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００４７】
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、確変遊技状態と、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの特殊遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（いわゆる時短遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、特殊遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（いわゆる潜確遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。
【００４８】
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させた演出をおこなうことにより、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４９】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００５０】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００５１】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００５２】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００５３】
４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００５４】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば１，３，５）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す演出図柄（たとえば７，７，７）で停止する。
【００５５】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば３，７以外のゾロ目）を停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００５６】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００５７】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ１０７が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００５８】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報（以下「保留情報」）の数である保留数を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５９】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。
【００６０】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、２ラウンドの大当たりの場合には「２」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（確変遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００６１】
（ぱちんこ遊技機の背面構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の背面構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００６２】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー３０４の閉状態において、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４の開状態においては、主制御基板３０１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００６３】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００６４】
また、主基板ケース３０１ａには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が開状態となっている場合を示している。
【００６５】
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００６６】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６７】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６８】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００６９】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報である保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７０】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７１】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００７２】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７３】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７４】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７５】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７６】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７７】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７８】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくとも、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。メイン処理プログラム４１２ａにより実現されるメイン処理については図１９−１を用いて後述する。
【００７９】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃや、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８０】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９−４を用いて後述する。
【００８１】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」加算させる。
【００８２】
図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８３】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００８４】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８５】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８６】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８７】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８８】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８９】
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【００９０】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【００９１】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３…保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域に記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９２】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【００９３】
本実施の形態では、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した場合であっても、一旦、保留情報として記憶するようにしているが、これに限らず、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した場合には、保留情報として記憶しないようにしてもよい。
【００９４】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００９５】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９６】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９７】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【００９８】
具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【００９９】
図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確当たり判定テーブルＡｔ１と、高確当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１００】
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【０１０１】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【０１０２】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【０１０３】
上述したように、取得される当たり乱数は０〜１９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、３／２００（＝１／６６．７）の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも大当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１０４】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１０５】
図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１０６】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１０７】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１０８】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１０９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１１０】
上述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１１１】
つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＴＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。図９は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、変動パターン判定テーブルＴＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。
【０１１２】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。
【０１１３】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１１４】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１５】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の判定値が定められている。
【０１１６】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、通常のハズレ演出（ノーマルハズレ演出）をおこなうことが可能な変動パターンである。たとえば、変動パターンＨｐ１の変動時間は、保留情報数が１〜３の場合には１０秒であり、保留情報数が４の場合には３秒となっている。また、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７は、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンである。
【０１１７】
図１０−１は、電チューサポート機能付き遊技状態（確変遊技状態）において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−１に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第２変動パターン判定テーブルＨｔ４は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１１８】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留情報）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ８が選択されるようになっている。
【０１１９】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による第２保留情報がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ８は、１秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による第２保留情報がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、第２保留情報の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ８のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１２０】
ここで、電チューサポート機能付き遊技状態において、第２保留情報がない場合に変動パターンＨｐ１を取り得るようにしている点について補足しておく。第２保留情報がない状態において、第２保留情報による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による第２保留情報に比べて遊技者にとって不利な大当たりに当選しやすい保留情報（第１保留情報）が記憶されている場合には、この保留情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付き遊技状態において第１保留情報による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。
【０１２１】
これにより、電チューサポート機能付き遊技状態において第２保留情報がない場合には、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。一方で、電チューサポート機能付き遊技状態においては、第２保留情報がある状態が往々にして発生し、このような場合、１秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ８の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０１２２】
図１０−２は、特殊遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。特殊遊技状態とは、大当たり終了後、７１変動から７４変動までの４変動の間、設定される電チューサポート機能が付与されない高確率の遊技状態である。図１０−２に示すように、変動パターン判定テーブルＳＨｔは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ５と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ６とから構成される。
【０１２３】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ５は、特殊遊技状態における第１保留情報によるハズレ時に用いられる。第２変動パターン判定テーブルＨｔ６は、特殊遊技状態における第２保留情報によるハズレ時に用いられる。特殊遊技状態における大当たり時には、第１保留情報、第２保留情報ともに、図９に示した第２変動パターン判定テーブルＨｔ２が用いられる。
【０１２４】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ５は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ５は、判定値が「０〜４９」の場合、ノーマルハズレ演出用の変動パターンＨｐ１が選択されるようになっている。第１変動パターン判定テーブルＨｔ５において変動パターンＨｐ１の変動時間は、保留情報数にかかわらず、１０秒である。つまり、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１の変動パターンＨｐ１とは異なり、第１変動パターン判定テーブルＨｔ５において変動パターンＨｐ１は、保留情報数が４であっても、１０秒の変動時間となる。
【０１２５】
判定値が「０〜４９」以外の場合、リーチ演出用の変動パターンである変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のいずれか一つが選択される。特殊遊技状態における第１保留情報によるハズレ時には、通常遊技状態に比べて（図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）、リーチ演出がおこなわれやすくなっている。
【０１２６】
具体的には、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、それぞれ、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１に比べて２倍程度、選択されやすくなっている。ここで、特殊遊技状態では、通常遊技状態における大当たり抽選に比べて、３倍程度、大当たりが発生しやすくなっており、すなわち、大当たりに至るリーチ変動は、通常遊技状態に比べて、３倍程度高い割合で選択されるようになっている。
【０１２７】
上述したように、第１変動パターン判定テーブルＨｔ５では、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６が通常遊技状態に比べて２倍程度高い割合で選択されるようになっており、この２倍という値は、高確率遊技状態の低確率遊技状態に対する大当たり当選のしやすさ（３倍）よりも低くなっている。そのため、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、通常遊技状態よりも選択されやすくなっているものの、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６に対する大当たりの信頼度は、相対的に上がることとなる。
【０１２８】
第２変動パターン判定テーブルＨｔ６は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第２変動パターン判定テーブルＨｔ６は、判定値が「０〜６１」の場合、変動パターンＨｐ１が選択されるようになっている。それ以外の場合、リーチ用の変動パターンである、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のいずれか一つが選択される。つまり、特殊遊技状態における第２保留情報によるハズレ時には、通常遊技状態に比べて（図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１参照）、リーチ演出がおこなわれやすくなっている。
【０１２９】
具体的には、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、それぞれ、図９の第１変動パターン判定テーブルＨｔ１に比べて１．５倍程度、選択されやすくなっている。ここで、特殊遊技状態では、通常遊技状態における大当たり抽選に比べて、３倍程度、大当たりが発生しやすくなっており、すなわち、大当たりに至るリーチ変動が通常遊技状態に比べて、３倍程度高い割合で選択されやすくなっている。
【０１３０】
上述したように、第２変動パターン判定テーブルＨｔ６では、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６が通常遊技状態に比べて１．５倍程度高い割合で選択されるようになっており、この１．５倍という値は、高確率遊技状態の低確率遊技状態に対する大当たり当選のしやすさ（３倍）よりも低くなっている。そのため、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６は、通常遊技状態よりも選択されやすくなっているものの、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６に対する大当たりの信頼度は、相対的に上がることとなる。
【０１３１】
また、特殊遊技状態における第２保留情報によるハズレ時には、特殊遊技状態における第１保留情報によるハズレ時に比べて（第１変動パターン判定テーブルＨｔ５参照）、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６が選択され難くなっている。ここで、特殊遊技状態における第１保留情報による変動について補足する。特殊遊技状態の開始前は、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態であるため、特殊遊技状態が開始されたときには第２保留情報が「４」となることがほとんどである。
【０１３２】
ところが、特殊遊技状態の開始直前に、すなわち、確変遊技状態が終了する直前に、電動チューリップ１０７の開放タイミングと遊技球の電動チューリップ１０７近傍を通過するタイミングとが合わなかったり、電動チューリップ１０７近傍の釘が遊技者にとって不利に調整されている（釘が締められている）ことにより第２始動口１０６へ入賞し難かったりした場合には、第２保留情報が「４」未満となることがある。このような場合には、特殊遊技状態において、第２保留情報よりも遊技者にとって不利な第１保留情報による変動がおこなわれる。
【０１３３】
そこで、本実施の形態では、第１保留情報によるハズレ時の変動では、第２保留情報によるハズレ時の変動に比べて、リーチとなる変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６を選択させやすくし、第１保留情報による変動によって落ち込んだ遊技者を救済すべく、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１３４】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１のように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１３５】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１３６】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１３７】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１３８】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１３９】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出統括部４０３ａ）に対して出力させる。
【０１４０】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。ここで、事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１４１】
図１２は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１４２】
なお、事前判定記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１４３】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１４４】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４５】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タンＳＷ４２７とが接続されている。
【０１４６】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１４７】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１４８】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１４９】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１５０】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１５１】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５２】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１５３】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３２に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１５４】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム４３２ａは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム４３２ａは、１ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。演出メイン処理プログラム４３２ａにより実現される演出メイン処理については図３２−１を用いて後述する。
【０１５５】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２−２を用いて後述する。
【０１５６】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１５７】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１５８】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１５９】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定記憶領域４３３ｄの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、記憶領域更新プログラム４３２ｌ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３−１および図３３−２を用いて後述する。
【０１６０】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１６１】
図１４は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１ａ〜Ｅｐ８に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１ａ〜Ｅｐ８は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の期待度をあらわす演出内容を定義したものとすることができる。
【０１６２】
ノーマルハズレ演出である変動パターンＥｐ１ａは、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１６３】
変動演出パターンＥｐ４が選択されると、ゾーン演出Ａがおこなわれる。また、変動演出パターンＥｐ６が選択されると、変動演出パターンＥｐ４に比べて変動時間が長く、期待度がより高いゾーン演出Ｂがおこなわれる。
【０１６４】
ここで、ゾーン演出について補足しておく。変動パターンＨｐ４またはＨｐ６の保留情報が記憶されている場合であって、その前に変動される変動パターンとして、変動パターンＨｐ１のみが記憶されている場合に、変動パターンＨｐ１から変動パターンＨｐ４またはＨｐ６に跨る複数の変動パターンを用いたゾーン演出をおこなうことが可能になっている。つまり、複数の変動に亘る一連の連続演出が可能になっている。
【０１６５】
具体的には、ゾーン突入を示唆するゾーン突入演出をおこなうための変動演出パターンＥｐ１ｂまたはゾーン突入後の演出であるゾーン途中演出をおこなうための変動演出パターンＥｐ１ｃと、変動演出パターンＥｐ４またはＥｐ６とを用いた、連続演出をおこなうことが可能になっている。
【０１６６】
より具体的に説明すると、先に変動される変動パターンＨｐ１の２つの保留情報と、最後に変動される変動パターンＨｐ６の保留情報とが記憶されていたとする。このとき、最初に変動される変動パターンＨｐ１によってゾーン突入演出がおこなわれ、つぎに変動される変動パターンＨｐ１によってゾーン途中演出がおこなわれ、最後に変動される変動パターンＨｐ６によってゾーン演出Ｂ（ゾーン演出Ｂからスーパーリーチに発展する演出）がおこなわれる。
【０１６７】
また、ゾーンガセ演出をおこなう変動演出パターンＥｐ１ｄは、ゾーン演出に突入するかのように見せかけて、ゾーン演出に突入しないガセ演出をおこなう変動演出パターンである。
【０１６８】
変動パターンＨｐ４またはＨｐ６の保留情報が記憶されている場合であって、その前に変動される変動パターンとして、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７が記憶されている場合には、ゾーン演出がおこなわれないようになっている。また、変動パターンＨｐ４またはＨｐ６の保留情報のみが記憶されている場合、一の変動パターンＨｐ４またはＨｐ６によるゾーン演出Ａまたはゾーン演出Ｂ（変動演出パターンＥｐ４またはＥｐ６）がおこなわれるようになっている。
【０１６９】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図３４−１および図３４−２を用いて後述する。
【０１７０】
ゾーン演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定記憶領域４３３ｄに記憶されている記憶内容に基づき、ゾーン演出をおこなわせる。ゾーン演出パターン選択処理プログラム４３２ｋにより実現されるゾーン演出パターン選択処理の処理内容（ゾーン演出判定処理）については図３５−１を用いて後述する。
【０１７１】
図１５−１は、演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１７２】
たとえば、図１５−１では、保留情報格納領域ｊ１およびｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１ａが記憶され、保留情報格納領域ｊ３に高期待度のゾーン演出Ｂ用の変動演出パターンＥｐ６が記憶されている。このような状態では、たとえば、保留情報格納領域ｊ１による変動から保留情報格納領域ｊ３による変動に亘る連続演出が実行可能になっている。事前判定記憶領域４３３ｄは、記憶容量削減の観点から、各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８の各種情報をバックアップしていない。
【０１７３】
記憶領域更新プログラム４３２ｌは、たとえば、電源遮断時など保留情報が消去されると、電源復旧時に主制御部４０１から送信される保留数コマンドを受けて、事前判定記憶領域４３３ｄに保留数の情報を記憶させるとともに、当該保留情報を全てリーチ演出用の変動演出パターン（たとえばＥｐ２）として記憶させる。
【０１７４】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された不図示の予告演出パターンテーブルから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１７５】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
【０１７６】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、特別モードと、分割モードと、確変モードＡと、確変モードＢとがある。
【０１７７】
図１５−２は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１５−２に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。具体的には、ノーマルモードは、通常遊技状態または大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの特殊遊技状態が主制御部４０１に設定されている場合に、実行可能となる演出モードである。ノーマルモードは、低確率遊技状態において、最も多く滞在する演出モードである。
【０１７８】
特別モードおよび分割モードは、主制御部４０１に通常遊技状態が設定されている場合に実行可能となる演出モードである。特別モードは、たとえば、ぱちんこ遊技機１００のメインキャラクタが常時表示され、ノーマルモードとは異なる通常遊技状態における演出モードである。分割モードは、画像表示部１０４の表示画面を複数に分割させた分割画面上でそれぞれ演出図柄を用いた演出をおこなう演出モードであり、あたかも多数回の大当たり抽選がおこなわれたかのように見せる演出モードである。
【０１７９】
確変モードＡおよび確変モードＢは、主制御部４０１に確変遊技状態が設定されている場合に実行可能となる演出モードである。確変モードＡおよび確変モードＢは、それぞれ確変遊技状態であることを示すモードであるが、たとえば、表示されるキャラクタや出力される音声がそれぞれ異なる。
【０１８０】
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、モードテーブルＭｔに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードＡおよび確変モードＢは、それぞれ大当たり終了後、７０変動の間、設定されることを示している。
【０１８１】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定することで演出モードを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードＡおよび確変モードＢにおいて変動停止コマンドを７０回受信することにより、ノーマルモードを設定する。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１８２】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１８３】
（３−２．画像・音声制御部）
図１６は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１８４】
ＲＯＭ４５２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１８５】
ここで、ＲＡＭ４５２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４５３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４５３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１８６】
画像・音声処理プログラム４５２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４５２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。表示制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４５４に格納させる。
【０１８７】
ＶＲＡＭ４５４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ４５３に記憶させることで、表示制御処理プログラム４５２ｂは、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１８８】
音声出力制御処理プログラムは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４５３に格納させる。ＲＡＭ４５３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１８９】
（３−３．ランプ制御部）
つぎに、図１３に示したランプ制御部４０３ｂについて補足しておく。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。ＣＰＵは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭから読み出し、ＲＡＭをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１９０】
また、ＲＯＭには、演出ライト部１１５や盤ランプ４４４などの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御するための駆動データが記憶されている。
【０１９１】
ランプ制御部４０３ｂは、演出ライト部１１５や盤ランプ４４４などの各ランプの点灯を制御したり、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御したりする。具体的には、ランプ制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
【０１９２】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１９３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１７を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１７は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１７において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１は、有利判定部１７０１と、変動態様判定部１７０２と、変動表示部１７０３と、第１事前判定部１７０４と、第２事前判定部１７０５とを備えている。また、演出統括部４０３ａは、記憶制御部１７１１と、記憶部１７１２と、連続演出部１７１３とを備えている。
【０１９４】
有利判定部１７０１は、遊技盤１０１上に設けられた所定の始動領域（第１始動口１０５および第２始動口１０６）を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態であり、有利判定とは、当たり判定である。
【０１９５】
変動態様判定部１７０２は、有利判定部１７０１による判定結果に基づいて、通常変動態様、または、通常変動態様とは異なる特定変動態様のうち、いずれか一方であるかの変動態様判定をおこなう。通常変動態様とは、通常のハズレ変動態様であり、具体的には、ノーマルハズレ演出が可能な変動パターンＨｐ１，Ｈｐ８である（図１４参照）。特定変動態様とは、具体的には、リーチ演出が可能な変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７である（図１４参照）。また、特定変動態様には、連続演出をおこなうことが可能な変動パターンＨｐ４，Ｈｐ６も含まれる。
【０１９６】
変動表示部１７０３は、変動態様判定部１７０２によって判定された変動態様を用いて図柄を変動表示させる。ここでいう図柄は、特別図柄である。第１事前判定部１７０４は、第１始動口１０５または第２始動口１０６を通過した遊技球に対して、変動表示部１７０３によって変動表示される前に、有利判定である当たり判定を事前におこなう。
【０１９７】
第２事前判定部１７０５は、第１始動口１０５または第２始動口１０６を通過した遊技球に対して、変動表示部１７０３によって変動表示される前に、通常変動態様（変動パターンＨｐ１，Ｈｐ８）または特定変動態様（変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７）のうち、いずれか一方であるかの変動態様判定を事前におこなう。
【０１９８】
有利判定部１７０１と、変動態様判定部１７０２と、変動表示部１７０３と、第１事前判定部１７０４と、第２事前判定部１７０５とは、主制御部４０１のＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が、特別図柄処理プログラム４１２ｋや、事前判定処理プログラム４１２ｆなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１９９】
記憶制御部１７１１は、第１事前判定部１７０４によって判定された当たり判定の結果と、第２事前判定部１７０５によって判定された変動態様判定の結果と、予め定めた所定の変動順とを関連づけて、図柄を変動表示させるための権利である保留情報として記憶部１７１２に記憶させる。ここでいう図柄とは演出図柄であり、変動表示とは演出図柄を用いた変動演出である。
【０２００】
連続演出部１７１３は、記憶部１７１２に、所定の保留情報による変動表示よりも前に変動表示がおこなわれる通常変動態様となる通常保留情報のみが記憶されている場合に、通常保留情報と所定の保留情報との変動表示中に一連の連続演出を実行可能にする。所定の保留情報とは、例えば、大当たりとなる特殊保留情報や、通常保留情報よりも期待度の高い（中期待度または高期待度の）特殊保留情報である。中期待度とは、たとえば、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４（図１４参照）の変動である。高期待度とは、たとえば、変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７（図１４参照）の変動である。
【０２０１】
特殊保留情報とは、具体的には、ゾーン演出がおこなわれる変動演出パターンＥｐ４または変動演出パターンＥｐ６の保留情報である。通常保留情報とは、具体的には、ノーマルハズレ演出をおこなうことが可能な変動パターンＨｐ１、たとえば、ゾーン突入演出がおこなわれる変動演出パターンＥｐ１ｂやゾーン途中演出がおこなわれる変動演出パターンＥｐ１ｃの保留情報である。
【０２０２】
本実施の形態では、変動パターンと変動演出パターンとを１対１の関係で対応づけているが、一の変動パターンに複数の変動演出パターンを対応づけてもよい。たとえば、高期待度リーチ演出Ｒおよびゾーン演出Ｚの演出時間を同一のものとし、変動パターンＨに対応して、高期待度リーチ演出Ｒまたはゾーン演出Ｚのいずれか一方を取り得るようにしてもよい。
【０２０３】
この場合、連続演出部１７１３は、記憶部１７１２に、特殊保留情報（連続演出をおこなうことが可能な変動パターンＨ）が記憶されており且つ特殊保留情報による変動表示よりも前に変動表示がおこなわれる通常保留情報のみが記憶されている条件下では、通常保留情報と特殊保留情報とを用いた変動表示中に一連の連続演出（ゾーン演出Ｚ）をおこない、上記条件下を除く条件下では、高期待度リーチ演出Ｒをおこなうようにしてもよい。
【０２０４】
また、連続演出部１７１３は、変動演出パターンＥｐ４または変動演出パターンＥｐ６の特殊保留情報が記憶されている場合であっても、その前に変動される保留情報にリーチ演出用の変動パターン（Ｅｐ２〜Ｅｐ７）が記憶されている場合には、複数変動に跨るゾーン演出（連続演出）をおこなわない。つまり、リーチ演出用の長い変動がおこなわれる場合には、ゾーン演出に突入させないようにし、ゾーン演出が間延びすることによってゾーン演出の演出効果が低減することを抑止している。
【０２０５】
特に、本実施の形態において、記憶制御部１７１１は、記憶部１７１２に記憶されている保留情報が消去された場合、当該保留情報を全て特定変動態様の保留情報として記憶部１７１２に記憶させる。記憶部１７１２は、記憶容量削減の観点から、保留情報をバックアップしていない。そのため、電源が落ちた場合には、保留情報が消去される。なお電源が落ちた場合に限らず、バグやエラーなどの何らかのトラブルが生じた場合も、保留情報が消去される場合もある。
【０２０６】
主制御部４０１側では、保留数の情報がバックアップされている。そのため、記憶部１７１２の保留情報が消去されると、たとえば電源復旧時やトラブル終了後に、主制御部４０１から保留情報の数に関する情報が送信される。これを受けて、記憶制御部１７１１は、記憶部１７１２に保留情報の数を記憶させるとともに、当該保留情報を全て特定変動態様（リーチ演出用の変動パターン）の保留情報として記憶させる。
【０２０７】
記憶制御部１７１１と、連続演出部１７１３とは、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が、記憶領域更新プログラム４３２ｌや、ゾーン演出パターン選択処理プログラム４３２ｋなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２０８】
（ゾーン演出の一例）
つぎに、図１８−１および図１８−２を用いて、ゾーン演出の一例について説明する。図１８−１は、ゾーン演出へ突入する場合の演出の一例を示す説明図である。図１８−１において、画像表示部１０４には、第１演出図柄Ｅｚ１、第２演出図柄Ｅｚ２、第３演出図柄Ｅｚ３が表示されている。各演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、第１演出図柄Ｅｚ１、第２演出図柄Ｅｚ２、第３演出図柄Ｅｚ３、の順で停止するようになっており、第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２は、有効ラインＬ上に、いわゆるチャンス図柄が停止している（図１８−１（１））。
【０２０９】
このチャンス図柄は、たとえば、期待度の高いゾーン演出Ｂを示唆するチャンス図柄である。期待度の低いゾーン演出Ａを示唆するチャンス図柄は、たとえば（１）に示す「チャンス」の文字が「好機」であるものとする。そのため、遊技者は、第１演出図柄Ｅｚ１にチャンス図柄が停止した時点で、期待度の高いゾーン演出Ｂに突入することを期待して遊技することとなる。
【０２１０】
第３演出図柄Ｅｚ３がチャンス図柄で停止すると、チャンス目が成立し、ゾーン演出への突入を示唆する（図１８−１（２））。（１）および（２）に示す演出は、ノーマルハズレ演出をおこなうことが可能な変動パターンＨｐ１によるゾーン突入演出である（図１４の変動演出パターンＥｐ１ｂ参照）。そして、次変動以降、ゾーン演出（図中、チャンスモード）に移行することとなる（図１８−１（３））。
【０２１１】
次変動が変動パターンＨｐ６による変動である場合には、次変動では、ゾーン演出からスーパーリーチに発展する演出（変動演出パターンＥｐ６）となる。次変動が変動パターンＨｐ１による変動である場合は、次変動ではゾーン途中演出がおこなわれ（変動演出パターンＥｐ１ｃ）、次々変動以降に、ゾーン演出からスーパーリーチに発展する演出（変動演出パターンＥｐ６）となる。このようにして、チャンス目が成立して、ゾーン演出に突入する。
【０２１２】
図１８−２は、ゾーン演出へ突入しない場合の演出の一例を示す説明図である。図１８−２において、第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２は、有効ラインＬ上にチャンスが停止している（図１８−２（１））。第３演出図柄Ｅｚ３がチャンス図柄で停止しないと、チャンス目が不成立となる（図１８−２（２））。この後、チャンスモードに突入せず、つぎの変動演出に移行する。このようにして、不成立演出としてのガセ演出がおこなわれる（図１４の変動演出パターンＥｐ１ｄ参照）。
【０２１３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２１４】
（メイン処理）
つぎに、図１９−１を用いて、主制御部４０１がおこなうメイン処理について説明する。図１９−１は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。このメイン処理は、主制御部４０１に電源が投入されると開始され、主制御部４０１の起動中継続的に実行される。
【０２１５】
図１９−１に示すメイン処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ１９０１）、ＲＡＭ４１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１９０２）。ＲＡＭ４１３へのアクセスを許可すると、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１９０３）。
【０２１６】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とするためのＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１９０４）。そして、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１９０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１９０６）。周辺部とは、演出制御部４０３および賞球制御部４０２のことである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【０２１７】
ステップＳ１９０３において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１９０７）。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１９０８）。
【０２１８】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、復旧処理を実行する（ステップＳ１９０９）。復旧処理の詳細については、図１９−３を用いて後述する。また、ステップＳ１９０８において、チェックサムが正常でなければ（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。
【０２１９】
ステップＳ１９０９の復旧処理の後、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１９１０）。なお、ここで設定された周期を用いて、図１９−４を用いて後述するタイマ割込処理が実行される。ステップＳ１９１０においてＣＴＣの周期を設定した後は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１９１１）。電源遮断監視処理の詳細については、図１９−２を用いて後述する。
【０２２０】
そして、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ１９１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ１９１３）。さらに、初期値乱数を更新し（ステップＳ１９１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこなって（ステップＳ１９１５）、ステップＳ１９１１へ移行する。以降、ステップＳ１９１１からステップＳ１９１５の処理を繰り返し実行する。
【０２２１】
（電源遮断監視処理）
つぎに、図１９−２を用いて、図１９−１のステップＳ１９１１に示した電源遮断監視処理の詳細について説明する。図１９−２は、電源遮断監視処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９−２において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ１９２１）。そして、電源が遮断しているか否かを判定する（ステップＳ１９２２）。電源が遮断していない場合には（ステップＳ１９２２：Ｎｏ）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこなって（ステップＳ１９２３）、電源遮断監視処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１９２２において、電源が遮断している場合には（ステップＳ１９２２：Ｙｅｓ）、出力ポートをクリアするとともに（ステップＳ１９２４）、チェックサムを作成および格納する（ステップＳ１９２５）。さらに、バックフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１９２６）、ＲＡＭ４１３へのアクセスを禁止に設定し（ステップＳ１９２７）、電源遮断監視処理を含む全ての処理を終了する。ステップＳ１９２７において、ＲＡＭ４１３には、たとえば保留情報の数が記憶されている。
【０２２３】
（復旧処理）
つぎに、図１９−３を用いて、図１９−１のステップＳ１９０９に示した復旧処理の詳細について説明する。図１９−３は、復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９−３において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、復旧時の作業領域を設定し（ステップＳ１９３１）、ＲＡＭ４１３に記憶・保持されている保留情報の数を示す保留数コマンドを送信するための処理である、保留数コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１９３２）。そして、電源遮断時にバックアップをおこなうためにＯＮに設定されたバックアップフラグ（図１９−２のステップＳ１９２６参照）をＯＦＦにし（ステップＳ１９３３）、処理を終了する。
【０２２４】
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００のタイマ割込処理について説明する。
【０２２５】
（タイマ割込処理）
図１９−４は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン処理（図１９−１参照）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２２６】
図１９−４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９４１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２２７】
つぎに、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９４２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２２８】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９４３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２２９】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９４４）。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２３０】
つぎに、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９４５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９４１〜Ｓ１９４５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９４６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２３１】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００６へ移行する。
【０２３２】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報の数数（保留情報数）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２３３】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２３４】
保留情報を取得・記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３５】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３６】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報格納領域に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域へシフトされる。
【０２３７】
保留情報を取得・記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３８】
（事前判定処理）
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２３９】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２４０】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。
【０２４１】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２１０５）。大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０６）。大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。
【０２４２】
その後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０６，ステップＳ２１０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０８）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１０９で設定された事前判定結果は、図１９−４のステップＳ１９４６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２４３】
（特別図柄処理）
図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２４４】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２４５】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２４６】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２４７】
保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２４８】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２４９】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９−４のステップＳ１９４６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２５０】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２５１】
一方、所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９−４のステップＳ１９４６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２５２】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２２０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２５３】
（大当たり抽選処理）
図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２５４】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２５５】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２５６】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２３０５）。大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２５７】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２５８】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２５９】
（変動パターン判定処理）
図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ２，Ｈｔ４（図９および図１０−１参照）を選択する（ステップＳ２４０２）。ステップＳ２４０２では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ２（図９参照）を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０−１参照）を選択する。
【０２６０】
大当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ３，Ｈｔ５，Ｈｔ６（図９、図１０−１および図１０−２参照）を選択する（ステップＳ２４０３）。ステップＳ２４０３では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ１（図９参照）を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０−１参照）を選択する。また、確変遊技状態終了後の４変動の間設定される特殊遊技状態においては、第１始動口１０５への入賞による保留情報に対しては変動パターン判定テーブルＨｔ５を選択し、第２始動口１０６への入賞による保留情報に対しては変動パターン判定テーブルＨｔ６を選択する。
【０２６１】
その後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２６２】
（停止中処理）
図２５−１および図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２６３】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。なお、時短遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２６４】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、時短遊技カウンタＪは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回にセットされる数値である。時短遊技カウンタＪのセットについては、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２６５】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２６６】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ２５０９）。
【０２６７】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば７４回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２６８】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２６９】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２７０】
そして、時短遊技カウンタＪまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２７１】
（大入賞口処理）
図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７２】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０２７３】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２７４】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２７５】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０２７６】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７７】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２７８】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２７０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０５）、オープニング処理を終了する。
【０２７９】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ２７０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図１９−４のステップＳ１９４６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２８０】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２８１】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０２８２】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、主制御部４０１はインターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０２８３】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９−４のステップＳ１９４６で示した出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して送信される。
【０２８４】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２８５】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２９０４）。つづいて、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０５）、インターバル処理を終了する。
【０２８６】
（エンディング処理）
図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２８７】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０２８８】
（遊技状態設定処理）
図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、時短遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ３１０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ３１０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８９】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部４０３がおこなう処理について詳細に説明する。
【０２９０】
（演出統括部がおこなう処理）
まず、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０２９１】
（演出メイン処理）
図３２−１は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、まず、初期設定をおこなう（ステップＳ３２０１）。そして、演出統括部４０３ａのＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの周期設定をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０２９２】
ステップＳ３２０２では、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報には演出タイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａが割り込み実行される。
【０２９３】
この後、乱数更新処理を繰り返し実行する（ステップＳ３２０３）。乱数更新処理では、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、１ループする毎に、演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０２９４】
（演出タイマ割込処理）
図３２−２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に演出メイン処理（図３２−１参照）をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図３２−２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２９５】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３３−１および図３３−２参照）をおこなう（ステップＳ３２２１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部４０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう（ステップＳ３２２２）。
【０２９６】
この後、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３２２３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２９７】
（コマンド受信処理）
図３３−１および図３３−２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ３３０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９−４のステップＳ１９４６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０２９８】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０２）。ステップＳ３３０２では、たとえば、図１５−１に示したように、事前判定記憶領域４３３ｄが更新される。
【０２９９】
そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３３０３）、ステップＳ３３０４へ移行する。ＲＡＭ４３３に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理（図３２−２のステップＳ３２２３参照）によって画像・音声制御部４０３ｃへ送信される。
【０３００】
この後、主制御部４０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。保留数コマンドは、主制御部４０１の復旧処理においてセットされるコマンドであり（図１９−３のステップＳ１９３２参照）、すなわち、電源遮断後の復旧時に、主制御部４０１から送信されるコマンドである。保留数コマンドを受信しない場合（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０６に移行する。
【０３０１】
保留数コマンドを受信した場合（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０５）。ステップＳ３３０５の更新がおこなわれる前は、すなわち、電源が遮断した直後は、事前判定記憶領域４３３ｄの事前判定結果が消去された状態にある。ステップＳ３３０５では、保留数コマンドによって更新する保留情報について、全てリーチ用の変動演出パターン（たとえば変動演出パターンＥｐ２）とみなして、事前判定記憶領域４３３ｄに記憶する。ステップＳ３３０５において更新される事前判定記憶領域４３３ｄの一例については、図３３−３を用いて後述する。
【０３０２】
この後、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０６）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３４−１および図３４−２を用いて後述する。
【０３０３】
ステップＳ３３０８において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０８）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図３６−１および図３６−２参照）をおこない（ステップＳ３３０９）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０３０４】
ステップＳ３３１０において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３１０）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０３０５】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の当たり演出を選択する。
【０３０６】
ステップＳ３３１２において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３１２）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、ステップＳ３３１４へ移行する。
【０３０７】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１３）、ステップＳ３３１４へ移行する。
【０３０８】
ステップＳ３３１４において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３１４）。ラウンド進行コマンドは、主制御部４０１のオープニング処理において設定されるコマンドである（図２７のステップＳ２７０４参照）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１４：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３３１４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない（ステップＳ３３１５）、コマンド受信処理を終了する。
【０３０９】
つぎに、図３３−３を用いて、図３３−１のステップＳ３３０５に示した電源復旧後に更新される事前判定記憶領域４３３ｄの一例について説明する。図３３−３は、電源復旧後に更新される事前判定記憶領域４３３ｄの一例を示す説明図である。図３３−３において、事前判定記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０３１０】
電源が遮断した直後は、事前判定記憶領域４３３ｄの事前判定結果が消去された状態となる。主制御部４０１に３つの保留情報が記憶されている旨を示す保留数コマンドを受信したものとすると（図３３−１のステップＳ３３０４参照）、演出統括部４０３ａは３つの保留情報をそれぞれ保留情報格納領域ｊ１〜ｊ３に記憶する。
【０３１１】
また、保留情報格納領域ｊ１〜ｊ３の、当たり判定、図柄判定および変動演出パターン判定の各結果は、それぞれ不明の状態であるが、演出統括部４０３ａは、変動演出パターン判定については、全て変動演出パターンＥｐ２として記憶する。変動演出パターンＥｐ２は、低期待度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンである。また、演出統括部４０３ａは、当たり判定および図柄判定については不明の状態のままとして記憶する。
【０３１２】
（演出決定処理）
図３４−１および図３４−２は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、まず、図３３−１および図３３−２に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３４０１）、当たり判定の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３１３】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１５−２参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３４０２）。そして、モードフラグが、主制御部４０１が通常遊技状態である場合に設定される、「０（ノーマルモード）」、「１（特別モード）」または「２（分割モード）」のうち、いずれかであるかを判定する（ステップＳ３４０３）。
【０３１４】
モードフラグが「０〜２」のいずれかではない場合（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、ステップＳ３４０８に移行する。モードフラグが「０〜２」のいずれかである場合（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、モード移行禁止期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３４０４）。モード移行禁止期間中とは、たとえば、モードフラグが「１」の特別モードやモードフラグが「２」の分割モードにおいて、これらのモードへ移行後１０変動の間は、モード移行しないように禁則される期間である。
【０３１５】
モード移行禁止期間中である場合（ステップＳ３４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０８に移行する。モード移行禁止期間中ではない場合（ステップＳ３４０４：Ｎｏ）、モード移行抽選をおこなう（ステップＳ３４０５）。モード移行抽選は、たとえば、モードフラグが「１」の特別モードやモードフラグが「２」の分割モードにおいて、これらのモードへ移行後２０変動経過した場合には、通常の移行抽選に比べて、モード移行しやすくなっている。すなわち、特別モードや分割モードは、遊技者に期待感を与える特殊な演出モードであるため、長期間、滞在しにくくしている。
【０３１６】
ステップＳ３４０５のモード移行抽選の結果、モード移行をおこなわない場合（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０８に移行する。モード移行をおこなう場合には（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理を実行する（ステップＳ３４０７）。
【０３１７】
そして、保留情報の数である保留数を「１」減算するための保留数減算処理を実行する（ステップＳ３４０８）。この後、ゾーン演出中であることを示すゾーン演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３４０９）。ゾーン演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ３４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４１２に移行する。
【０３１８】
ゾーン演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３４０９：Ｎｏ）、ゾーン演出判定処理を実行する（ステップＳ３４１０）。ゾーン演出判定処理の詳細については、図３５−１を用いて後述する。ゾーン演出判定処理の結果、ゾーン演出を実行する場合（ステップＳ３４１１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンＥｐ１ａ〜Ｅｐ８の中から一の変動演出パターンＥｐを、変動演出パターンテーブルＥｔから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３４１２）。
【０３１９】
そして、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報や、各種決定処理によって決定された結果を示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３４１３）、演出決定処理を終了する。ステップＳ３４１１において、ゾーン演出判定処理の結果、ゾーン演出を実行しない場合（ステップＳ３４１１：Ｎｏ）、変動演出パターンＥｐ１ａまたは変動演出パターンＥｐ１ｄのうち、いずれか一方を選択するか否かを判定するためのガセ演出判定処理を実行し（ステップＳ３４１４）、判定結果を用いて変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３４１２）。
【０３２０】
（ゾーン演出判定処理）
つぎに、図３５−１を用いて、図３４−２のステップＳ３４１０に示した、ゾーン演出判定処理について説明する。図３５−１は、ゾーン演出判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図３５−１において、演出統括部４０３ａは、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定記憶領域４３３ｄを参照する（ステップＳ３５０１）。そして、ゾーン演出用の変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ６（図１４参照）の保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。
【０３２１】
ゾーン演出用の変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ６（図１４参照）の保留情報がない場合（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゾーン演出用の変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ６（図１４参照）の保留情報がある場合（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、ゾーン演出用の変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ６よりも前に変動されるリーチ演出用の変動演出パターン（変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ７）の保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。
【０３２２】
ゾーン演出用の変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ６よりも前に変動されるリーチ演出用の変動演出パターンの保留情報がある場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。ゾーン演出用の変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ６よりも前に変動されるリーチ演出用の変動演出パターンの保留情報がない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、ゾーン演出開始抽選をおこなう（ステップＳ３５０４）。ゾーン演出開始抽選では、図３５−２を用いて後述する、ゾーン演出開始抽選テーブルが用いられる。
【０３２３】
ゾーン演出開始抽選の結果、当選しない場合には（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゾーン演出開始抽選の結果、当選した場合には（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、ゾーン演出フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ３５０６）、ゾーン演出の継続回数Ｋｍａｘをセットし（ステップＳ３５０７）、処理を終了する。継続回数Ｋｍａｘは、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ６の保留情報が格納されている保留情報格納領域ｊの優先順位を示す番号に相当し、具体的には、保留情報格納領域ｊ１であれば「１」であり、保留情報格納領域ｊ２であれば「２」である。
【０３２４】
ここで、ゾーン演出をおこなう場合の、図３４−２のステップＳ３４１２における変動演出パターン選択処理について補足しておく。変動パターン選択処理では、変動パターンＨｐ１による変動であれば、変動演出パターンＥｐ１ｂ（ゾーン突入演出）を選択する。また、ゾーン演出フラグがＯＮの状態における（ステップＳ３４０９：Ｙｅｓ）変動演出パターン選択処理では、変動パターンＨｐ１による変動であれば、変動演出パターンＥｐ１ｃ（ゾーン途中演出）を選択する。また、ゾーン演出フラグがＯＮの状態における（ステップＳ３４０９：Ｙｅｓ）変動演出パターン選択処理では、変動パターンＨｐ４，Ｈｐ６による変動であれば、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ６（ゾーン演出からスーパーリーチに発展する演出）を選択する。
【０３２５】
（ゾーン演出開始抽選テーブルの一例）
つぎに、図３５−２を用いて、図３５−１のステップＳ３５０４にて用いられるゾーン演出開始抽選テーブルの一例について説明する。図３５−２は、ゾーン演出開始抽選テーブルの一例を示す説明図である。図３５−２において、ゾーン演出開始抽選テーブル３５２０は、ゾーン演出用の保留情報が格納される保留情報格納領域ｊと、ゾーン演出を開始する割合とを示している。
【０３２６】
具体的に説明すると、ゾーン演出用の保留情報が格納される保留情報格納領域ｊがｊ１である場合、すなわち、これから始まる変動がゾーン演出用の保留情報による変動である場合、ゾーン演出を開始する割合は「１００／１００」となっており、すなわち、１変動でありながら、ゾーン演出に突入する演出をおこなう。この場合の演出は、複数の変動に亘る連続演出とはならず、特別図柄の１変動内で、チャンス目を停止させた上で、ゾーン演出に突入して、スーパーリーチに発展する演出となる。
【０３２７】
ゾーン演出用の保留情報が格納される保留情報格納領域ｊがｊ２である場合、すなわち、１変動後に開始される変動がゾーン演出用の保留情報による変動である場合、ゾーン演出を開始する割合は「７０／１００」となっている。ゾーン演出用の保留情報が格納される保留情報格納領域ｊがｊ３である場合、すなわち、２変動後に開始される変動がゾーン演出用の保留情報による変動である場合、ゾーン演出を開始する割合は「５０／１００」となっている。
【０３２８】
つまり、ゾーン演出をおこなうことが可能な状態となったとしても必ずしもゾーン演出に突入するとは限らないようになっている。言い換えれば、保留数が「３」のときにゾーン演出に突入しない場合であっても、保留数が「２」に減少したときにゾーン演出に突入する場合を起こり得るようにしている。そのため、遊技者にとってみれば、保留数が「３」のときにゾーン演出に突入しなくとも、次変動以降にゾーン突入に対する期待感をもって遊技することができるようになっている。
【０３２９】
さらに、ゾーン演出用の保留情報が格納される保留情報格納領域ｊがｊ４である場合、すなわち、３変動後に開始される変動がゾーン演出用の保留情報による変動である場合、ゾーン演出を開始する割合は「２０／１００」となっている。なお、この割合だけ「２０／１００」と極端に低くなっているが、これは、保留数が「４」のときには、３秒の変動がおこなわれるためである（図９の変動パターンＨｐ１参照）。つまり、ゾーン演出に突入させるには、なるべく長い変動時間（１０秒変動）の場合とすることにより、ゾーン突入時において遊技者に期待感を与える時間を長くするようにしている。
【０３３０】
（演出終了処理）
つぎに、図３６−１および図３６−２を用いて、図３３−１のステップＳ３３０９に示した演出終了処理の詳細について説明する。図３６−１および図３６−２は、演出統括部４０３ａがおこなう演出終了処理を示したフローチャートである。図３６−１および図３６−２において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３６０１）。そして、演出モードテーブルＭｔ（図１５−２参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３６０２）。
【０３３１】
そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ３６０３）、大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３６０３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこない（ステップＳ３６０４）、ステップＳ３６０９に移行する。モードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードＡまたはＢを示すモードフラグ「３」または「４」のうち、いずれか一方を設定する。
【０３３２】
ステップＳ３６０３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、モードフラグが確変モードＡまたはＢを示す「３」または「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３６０５）。モードフラグが「３」または「４」ではない場合（ステップＳ３６０５：Ｎｏ）、ステップＳ３６０９に移行する。
【０３３３】
ステップＳ３６０５において、モードフラグが「３」または「４」である場合（ステップＳ３６０５：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ３６０６）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３６０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３６０７：Ｎｏ）、ステップＳ３６０９に移行する。
【０３３４】
ステップＳ３６０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３６０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にする（ステップＳ３６０８）。この後、ゾーン演出中であることを示すゾーン演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３６０９）。ゾーン演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３６０９：Ｎｏ）、ステップＳ３６１３に移行する。ゾーン演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ３６０９：Ｙｅｓ）、ゾーン演出の継続回数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ３６１０）、継続回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３６１１）。
【０３３５】
継続回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ３６１１：Ｎｏ）、ステップＳ３６１３に移行する。継続回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ３６１１：Ｙｅｓ）、ゾーン演出フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ３６１２）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３６１３）、処理を終了する。
【０３３６】
以上説明したように、本実施の形態では、電源遮断時など、記憶されている保留情報が消去された場合、当該保留情報を全て特定変動態様（リーチ演出用の変動パターン）の保留情報として記憶させるようにした。
【０３３７】
たとえば、電源遮断時に記憶されていた第１始動口１０５への入賞による第１保留情報が未だ記憶されている状態で、電源復旧後に第２始動口１０６への入賞による第２保留情報が記憶されたとすると、第１保留情報よりも第２保留情報が優先して変動されることとなる。このとき、第２保留情報が複数記憶され、この記憶された第２保留情報に連続演出が可能な保留情報が記憶された場合であっても、本実施の形態によれば、連続演出をおこなうことができる。
【０３３８】
また、本実施の形態によれば、第２保留情報が４変動分あったとし、この第２保留情報が第１保留情報よりも優先して変動されたとしても、電源遮断時に記憶されていた第１保留情報が消化されるまで、この第１保留情報を用いた連続演出をおこなうことができないようにすることができる。
【０３３９】
このように、本実施の形態によれば、保留情報が消去された場合であっても、特定変動態様（リーチ演出用の変動パターン）となる変動を挟むことなく、迅速且つ適切に連続演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０３４０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４３３ｄ  事前判定記憶領域
４４１  ＣＰＵ
４４２  ＲＯＭ
４４３  ＲＡＭ
１７０１  有利判定部
１７０２  変動態様判定部
１７０３  変動表示部
１７０４  第１事前判定部
１７０５  第２事前判定部
１７１１  記憶制御部
１７１２  記憶部
１７１３  連続演出部
【図１】
0005297475.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005297475.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005297475.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005297475.tif 000008
【図８】
0005297475.tif 000009
【図９】
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【図１０−１】
0005297475.tif 000011
【図１０−２】
0005297475.tif 000012
【図１１】
0005297475.tif 000013
【図１２】
0005297475.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
0005297475.tif 000020
【図１８−１】
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【図１８−２】
0005297475.tif 000022
【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
0005297475.tif 000025
【図１９−４】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
0005297475.tif 000029
【図２３】
0005297475.tif 000030
【図２４】
0005297475.tif 000031
【図２５−１】
0005297475.tif 000032
【図２５−２】
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【図２６】
0005297475.tif 000034
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005297475.tif 000038
【図３１】
0005297475.tif 000039
【図３２−１】
0005297475.tif 000040
【図３２−２】
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【図３３−１】
0005297475.tif 000042
【図３３−２】
0005297475.tif 000043
【図３３−３】
0005297475.tif 000044
【図３４−１】
0005297475.tif 000045
【図３４−２】
0005297475.tif 000046
【図３５−１】
0005297475.tif 000047
【図３５−２】
0005297475.tif 000048
【図３６−１】
0005297475.tif 000049
【図３６−２】
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