(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
遊技者により投入される遊技媒体をカウントする投入カウント手段と、
前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定投入数であることを条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せとして第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われている場合において前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技高確率状態の終了を遊技者に示唆する演出を実行する第１演出実行手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われている場合において前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示された場合に、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がグループ役として決定されているとき、前記第１演出実行手段により前記再遊技高確率状態の終了を遊技者に示唆する演出が実行された後で、ボーナスゲームの作動が終了していないことを遊技者に示唆する演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、
前記内部抽籤手段は、
前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第１のグループ役として決定可能であり、また、前記特定の図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第２のグループ役として決定可能であり、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合、前記第１のグループ役が決定される確率は、前記第２のグループ役が決定される確率よりも高く、かつ、前記第１のグループ役及び前記第２のグループ役の何れも決定されない確率よりも低く設定され、
前記開始操作検出手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われていない場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が第１の規定投入数であることを条件に開始操作の検出を行う一方、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われている場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数とは異なる第２の規定投入数であることを条件に開始操作の検出を行い、
前記リール停止手段は、
前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数である場合において前記内部抽籤手段により前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定されたときは、前記第１の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第２の規定投入数である場合において前記内部抽籤手段により前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定されたときは、前記第２の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように前記複数のリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ボーナスゲーム作動手段は、
前記ボーナスゲームとして第１のボーナスゲーム又は第２のボーナスゲームの作動を行い、
前記開始操作検出手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われていない場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が第１の規定投入数であることを条件に開始操作の検出を行い、また、前記ボーナスゲーム作動手段により前記第１のボーナスゲームの作動が行われている場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数とは異なる第２の規定投入数であることを条件に開始操作の検出を行い、また、前記ボーナスゲーム作動手段により前記第２のボーナスゲームの作動が行われている場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数及び前記第２の規定投入数のそれぞれと異なる第３の規定投入枚数であることを条件に開始操作の検出を行い、
前記ボーナスゲーム終了手段は、
前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により特定の図柄の組合せ若しくは当該特定の図柄の組合せとは異なる所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了し、
前記内部抽籤手段は、
前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第１のグループ役として決定可能であり、また、前記特定の図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第２のグループ役として決定可能であり、さらに、前記所定の図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第３のグループ役として決定可能であり、
前記リール停止手段は、
前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第３の規定投入数である場合において前記内部抽籤手段により前記第２のグループ役が決定されたとき、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記第１の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記第２の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
また、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第３の規定投入数である場合において前記内部抽籤手段により前記第３のグループ役が決定されたとき、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記第２の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記第１の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言いかえると当籤確率）とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。
【０００５】
近時、上記ボーナスゲームに関して、その作動が開始されてから遊技者に対して払い出されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定枚数に達したことを条件に終了するようにしたものが知られている。このような構成によれば、１回のボーナスゲームを通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。
【０００６】
そこで、上記のように規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、ＬＥＤランプによる光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。具体的に、特許文献１に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第１の演出及び第２の演出を交互に行うことによって、ボーナスゲームにおいて遊技者が単調な印象を抱くのを回避するようにしている。
【特許文献１】特開２００７−２８９５４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではなかった。このため、ボーナスゲームに臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起するのに不足するという問題が有った。
【０００８】
そこで、本発明は、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者により投入される遊技媒体をカウントする投入カウント手段（例えば、後述の図３７に示すメダル受付・スタートチェック処理のＳ４２の処理）と、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定投入数であることを条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、図３７に示すメダル受付・スタートチェック処理のＳ４９の処理）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の図３８及び図３９に示す内部抽籤処理）と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述の図４５に示すリール停止制御処理）と、前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、後述の図３６に示すメインフローチャートのＳ１３の処理）と、前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるボーナスゲーム（例えば、後述のＭＢ）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図５１に示すボーナス作動チェック処理のＳ３９２の処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段（例えば、後述の図３６に示すメインフローチャートのＳ１４の処理）と、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の白ＳＢの図柄の組合せ）の表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述の図３９に示す内部抽籤処理のＳ７６の処理、後述の図５０に示すボーナス終了チェック処理のＳ３７４の処理）と、前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せとして第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ１の図柄の組合せ）又は第２の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ２の図柄の組合せ）が表示されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述の図５１に示すボーナス作動チェック処理のＳ３９８〜Ｓ４０３の処理）と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態（例えば、後述のＲＴ１）を開始する再遊技高確率状態開始手段（例えば、後述の図３９に示す内部抽籤処理のＳ７７の処理、後述の図５０に示すボーナス終了チェック処理のＳ３７５の処理）と、前記複数のリールにより前記第２の図柄���組合せが表示されると、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段（例えば、後述の図４９に示す表示役等決定時処理のＳ３５４の処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われている場合において前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技高確率状態の終了を遊技者に示唆する演出（例えば、後述の失敗演出）を実行する第１演出実行手段（例えば、後述の図５６に示す表示コマンド受信時処理のＳ５６３の処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われている場合において前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示された場合に、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がグループ役として決定されているとき、前記第１演出実行手段により前記再遊技高確率状態の終了を遊技者に示唆する演出が実行された後で、ボーナスゲームの作動が終了していないことを遊技者に示唆する演出（例えば、後述の復活演出）を実行する第２演出実行手段（例えば、後述の図５５に示す演出内容決定処理のＳ５３３の処理）と、を備え、前記内部抽籤手段は、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２」）を第１のグループ役として決定可能であり、また、前記特定の図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」）を第２のグループ役として決定可能であり、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合、前記第１のグループ役が決定される確率は、前記第２のグループ役が決定される確率よりも高く、かつ、前記第１のグループ役及び前記第２のグループ役の何れも決定されない確率よりも低く設定され、前記開始操作検出手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われていない場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が第１の規定投入数（例えば、後述の３）であることを条件に開始操作の検出を行う一方、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われている場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数とは異なる第２の規定投入数（例えば、後述の２）であることを条件に開始操作の検出を行い、前記リール停止手段は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数である場合において前記内部抽籤手段により前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定されたときは、前記第１の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第２の規定投入数である場合において前記内部抽籤手段により前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定されたときは、前記第２の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように前記複数のリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【００１１】
上記の遊技機によれば、ボーナスゲームは、その作動中において払い出された遊技媒体が規定払出数に達したことに加えて、特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことを条件に、その作動が終了する。そして、ボーナスゲームの作動が終了すると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態となる。また、再遊技高確率状態において再遊技に係る図柄の組合せのうち第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技高確率状態を終了する。
【００１２】
再遊技高確率状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役等の決定を待つことができるようになるので、遊技者にとって有利にはたらく。
【００１３】
ボーナスゲームでは、再遊技に係る第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第１のグループ役として決定可能であり、また、特定の図柄の組合せ、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第２のグループ役として決定可能としている。
【００１４】
つまり、ボーナスゲームにおいて第２のグループ役が決定されると、（第２のグループ役は特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役であることから）ボーナスゲームの作動が終了し、その結果、再遊技高確率状態が開始されることになる。これに対して、ボーナスゲームにおいて第１のグループ役が決定されると、（第１のグループ役は特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役ではないことから）ボーナスゲームの作動が終了することはなく、再遊技高確率状態が開始されない。
【００１５】
また、上記の遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われていない場合は、遊技者により投入された遊技媒体が第１の規定投入数であることを条件に開始操作の検出が行われる一方で、ボーナスゲームの作動が行われている場合は、遊技者により投入された遊技媒体が第１の規定投入数とは異なる第２の規定投入数であることを条件に開始操作の検出が行われる。
【００１６】
そして、遊技者により投入された遊技媒体が第１の規定投入数である場合において第１のグループ役又は第２のグループ役が決定されたとき、第１の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。これに対して、遊技者により投入された遊技媒体が第２の規定投入数である場合において第１のグループ役又は第２のグループ役が決定されたとき、第２の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。
【００１７】
つまり、第２のグループ役が決定されることによりボーナスゲームの作動が終了する場合、ボーナスゲームにおいて遊技者により投入される遊技媒体は第２の規定投入数であることから、その遊技において複数のリールの回転が停止される結果、第２の図柄の組合せが優先的に表示されることになる。したがって、一旦開始された再遊技高確率状態が次回に継続することなくそのまま終了する。
【００１８】
これに対して、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しが行われることによりボーナスゲームの作動が終了する場合は、第２のグループ役が決定されることによってボーナスゲームの作動が終了する場合と違い、その遊技において再遊技高確率状態が終了せずに次回以降に継続する。加えて、その後において仮に第２のグループ役が決定されたとしても、ボーナスゲームの作動が行われていないときに遊技者により投入される遊技媒体は第１の規定投入数であることから、第１の図柄の組合せが第２の図柄の組合せに優先して表示されることになり、再遊技高確率状態が終了することなく継続する。
【００１９】
したがって、ボーナスゲームにおいて第２のグループ役が決定されるか否かが、ボーナスゲームの作動が終了した後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになるので、ボーナスゲームにおいて行われる内部抽籤の結果に遊技者を一喜一憂させることができ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【００２０】
また、加えて、上記の遊技機では、ボーナスゲームにおいて、第１のグループ役が決定されたときと第２のグループ役が決定されたときのそれぞれに共通して、第２の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。つまり、ボーナスゲームの作動が終了され、かつ再遊技高確率状態が開始される第２のグループ役が決定されたときに加え、ボーナスゲームの作動が終了されず、かつ再遊技高確率状態が開始されない第１のグループ役が決定されたときについても、再遊技高確率状態の終了にかかる第１の図柄の組合せが表示される。
【００２１】
したがって、ボーナスゲームにおいて第２の図柄の組合せが表示されたとき、ボーナスゲームの作動が終了し、かつ再遊技高確率状態が終了したのか、又はボーナスゲームの作動が継続しているのかを、遊技者が一見して分からないようにすることができる。この結果、複数のリールの回転が停止したとき以降に遊技者が抱く期待や緊張感を長引かせることができ、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
【００２３】
また、ボーナスゲームにおいて再遊技高確率状態の終了にかかる第２の図柄の組合せが表示された場合は、ボーナスゲームの作動が終了されず、かつ再遊技高確率状態が開始されない第１のグループ役が決定されているか、又はボーナスゲームの作動が終了され、かつ再遊技高確率状態が開始される第２のグループ役が決定されているかを問わず、再遊技高確率状態の終了を遊技者に示唆する演出（以下、終了示唆演出）を実行する。そして、上記第１のグループ役が決定されていた場合には、上記終了示唆演出を実行した後、ボーナスゲームの作動が終了していないことを遊技者に示唆する演出（以下、継続示唆演出）を実行する。
【００２４】
したがって、ボーナスゲームにおいて第２の図柄の組合せが表示されたとき、上記終了示唆演出が実行されることで、ボーナスゲームの作動が終了し、かつ再遊技高確率状態が終了したという認識を遊技者にさせる一方で、ボーナスゲームの作動が継続しているかもしれないという期待を遊技者が抱く余地を残すことができる。この結果、複数のリールの回転が停止したとき以降に遊技者が抱く期待や緊張感を長引かせることができ、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
【００２５】
（２）  前記ボーナスゲーム作動手段は、前記ボーナスゲームとして、第１のボーナスゲーム（例えば、後述のＭＢ１、ＭＢ２）又は第２のボーナスゲーム（例えば、後述のＭＢ３、ＭＢ４）の作動を行い、前記開始操作検出手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数であることを条件に開始操作の検出を行い、また、前記ボーナスゲーム作動手段により前記第１のボーナスゲームの作動が行われている場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数とは異なる第２の規定投入数であることを条件に開始操作の検出を行い、また、前記ボーナスゲーム作動手段により前記第２のボーナスゲームの作動が行われている場合は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第１の規定投入数及び前記第２の規定投入数のそれぞれと異なる第３の規定投入枚数（例えば、後述の１）であることを条件に開始操作の検出を行い、前記ボーナスゲーム終了手段は、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により特定の図柄の組合せ若しくは当該特定の図柄の組合せとは異なる所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了し、前記内部抽籤手段は、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２」）を第１のグループ役として決定可能であり、また、前記特定の図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」）を第２のグループ役として決定可能であり、さらに、前記所定の図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」）を第３のグループ役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第３の規定投入数である場合において前記内部抽籤手段により前記第２のグループ役が決定されたとき、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記第１の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール（例えば、後述の中リール３Ｃ又は右リール３Ｒ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記第２の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記投入カウント手段によりカウントされた遊技媒体が前記第３の規定投入数である場合において前記内部抽籤手段により前記第３のグループ役が決定されたとき、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止���作検出手段により行われると、前記第２の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記第１の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【００２６】
上記の遊技機では、ボーナスゲームとして、第１のボーナスゲームと第２のボーナスゲームが設けられており、ボーナスゲームの作動が行われていない場合は、遊技者により投入された遊技媒体が第１の規定投入数であることを条件に開始操作の検出が行われる。第１のボーナスゲームの作動が行われている場合は、遊技者により投入された遊技媒体が前述した第２の規定投入数であることを条件に開始操作の検出が行われる。第３のボーナスゲームの作動が行われている場合は、遊技者により投入された遊技媒体が第３の規定投入数であることを条件に開始操作の検出が行われる。
【００２７】
また、ボーナスゲームは、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しが行われたとき、又は特定の図柄の組合せ若しくは当該特定の図柄の組合せとは異なる所定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、その作動が終了する。さらに、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第１のグループ役として決定可能とし、また、特定の図柄の組合せ、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第２のグループ役として決定可能とし、また、所定の図柄の組合せ、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第３のグループ役として決定可能とした。
【００２８】
そして、第２のボーナスゲームにおいて第２のグループ役が決定されたとき、遊技者により投入された遊技媒体が第３の規定投入数であることから、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると、第１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転が停止される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると、第２の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転が停止される。
【００２９】
つまり、遊技者は、第２のボーナスゲームにおいて第２のグループ役が決定された場合、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作を行うことにより第２の図柄の組合せが表示されないようにすることができる。
【００３０】
また、第２のボーナスゲームにおいて第３のグループ役が決定されたとき、遊技者により投入された遊技媒体が第３の規定投入数であることから、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると、第１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転が停止される一方、予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると、第２の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転が停止される。
【００３１】
つまり、遊技者は、第２のボーナスゲームにおいて第３のグループ役が決定された場合、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作を行うことにより第２の図柄の組合せが表示されないようにすることができる。
【００３２】
したがって、遊技者は、第２のボーナスゲームにおいてボーナスゲームの終了及び高確率再遊技状態の開始に係るグループ役（つまり、第２のグループ役又は第３のグループ役）が決定された場合、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作を行うか、又は予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作を行うかを選択することにより、再遊技高確率状態が終了するのを回避することができるようになる。すなわち、ボーナスゲームの終了及び高確率再遊技状態の開始に係るグループ役が決定されたとき、ボーナスゲームの種類によっては、再遊技高確率状態の終了を回避する術を遊技者に与え、再遊技高確率状態の継続に遊技者の意思や手を介入させることができるので、ボーナスゲームに遊技者を臨ませる際に遊技者の意欲を高めることが可能となる。この結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機によれば、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
本実施の形態の遊技機（以下、パチスロ１）について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れについて説明する。
【００３５】
図１に示すＭＢ遊技状態は、ボーナスゲームの作動が行われている状態に相当する。ボーナスゲームは、複数のリールによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより作動が開始される。本実施の形態において採用するボーナスゲームは、ミドルボーナス（いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という）である。
【００３６】
ＭＢ遊技状態では、内部抽籤処理の結果、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるようになっている（後述の図３９のＳ８５を参照）。ＭＢ遊技状態では、遊技者は所有するメダルを増加させることが可能となる。
【００３７】
ＭＢには、第１のＭＢ（以下、ＭＢ１）、第２のＭＢ（以下、ＭＢ２）、第３のＭＢ（以下、ＭＢ３）及び第４のＭＢ（以下、ＭＢ４）の４種が設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２は、第１のボーナスゲームに相当し、ＭＢ３及びＭＢ４は第２のボーナスゲームに相当する。
【００３８】
図１に示すＲＴ（リプレイタイム）１遊技状態は、再遊技高確率状態に相当する。ＲＴ１遊技状態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される結果、再遊技が行われる機会が増加することになる。再遊技が行われると、遊技者は、メダルを投入することなく遊技を開始させ、内部抽籤処理の結果を得ることができる。つまり、遊技者は所有するメダルの消費を抑えながら、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役などの決定を待つことができるようになる。
【００３９】
また、図１に示す一般遊技状態は、ボーナスゲームの作動が行われておらず、かつ再遊技高確率状態でもない状態に相当する。なお、図１に示すＲＴ２遊技状態は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている状態である。
【００４０】
ここで、ＭＢは、ＭＢ遊技状態において払い出されたメダルが規定払出数（例えば、２５３）に達したこと、又は内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」若しくは内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されたことを条件に、その作動が終了する。ＭＢの作動が終了すると、ＲＴ１の作動が開始される。また、ＲＴ１は、再遊技に係るリプレイ２の図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了する。
【００４１】
つまり、ＭＢ遊技状態において内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又は内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されると、ＭＢの作動が終了し、その結果、ＲＴ１の作動が開始されることになる（後述の図３９のＳ７３〜Ｓ７７を参照）。
【００４２】
ここで、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又は内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定された場合、リプレイ２の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される（後述の図１９、図２３及び図２５を参照）。
【００４３】
つまり、第１のボーナスゲームに相当するＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又は内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されたことによりその作動が終了する場合、ＲＴ１の作動が一旦開始されるものの、それが次回に継続することなくそのまま終了することになる。この結果、ＭＢ遊技状態の終了後、ＲＴ１遊技状態へ移行することなく、一般遊技状態に移行する。
【００４４】
その一方で、第２のボーナスゲームに相当するＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又は内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定された場合、複数のリールの全ての回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作（以下、第１停止操作）が予め定められたリールに対応するものであるか、又は予め定められたリールとは異なるリールに対応するものであるかに応じて、第２の図柄の組合せを表示するか否かが決定される。つまり、ＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態では、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態と違い、ＲＴ１の作動が終了するのを回避する術が遊技者に与えられている。
【００４５】
上記の第１停止操作が行われた結果、適切なリールが選択されずに、第２の図柄の組合せが表示されたとき、ＲＴ１の作動が一旦開始されるものの、それが次回以降に継続することなくそのまま終了することになる。つまり、ＭＢ遊技状態の終了後、ＲＴ１遊技状態へ移行することなく、一般遊技状態に移行する。これに対して、上記の第１停止操作が行われた結果、適切なリールが選択され、第２の図柄の組合せが表示されなかったときでは、その遊技においてＲＴ１の作動が終了せずに次回以降に継続する。この結果、ＭＢ遊技状態の終了後、ＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００４６】
なお、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態では、また、ＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態では、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われることによりその作動が終了する場合、何れも同様に、その遊技においてＲＴ１の作動が終了せずに次回以降に継続する。この結果、ＭＢ遊技状態の終了後、ＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００４７】
このように、パチスロ１では、ＭＢ遊技状態において内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又は内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されるか否かが、ＭＢ遊技状態が終了した後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになる。したがって、ＭＢ遊技状態において行われる内部抽籤の結果に遊技者を一喜一憂させることができ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらＭＢ遊技状態に臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【００４８】
次に、図２を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。
【００４９】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている（後述の図４を参照）。
【００５０】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている（後述の図３を参照）。
【００５１】
液晶表示装置５の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理（後述の図３８及び図３９を参照）の結果が１回得られたことを「１回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
【００５２】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５３】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００５４】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５５】
ランプ１０１は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５６】
続いて、図３を参照して、液晶表示装置５の表示部５ａの構成について説明する。
【００５７】
液晶表示装置５は、液晶パネルや保護ガラス（図示せず）等により形成される表示部５ａを備えている。表示部５ａは、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。
【００５８】
表示部５ａは、非透過性フィルム２３によって、上方演出領域２４、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む中央演出領域２５、下方演出領域２６及び右方演出領域２７の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００５９】
なお、表示部５ａにおいて非透過性フィルム２３により覆われた領域（言いかえると、上記各演出領域を除いた領域）は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。
【００６０】
中央演出領域５に含まれる図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００６１】
図柄表示領域（以下、表示窓）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。なお、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＸ（Ｘは自然数）個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
【００６２】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００６３】
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるＶ字状の第１ライン８ａと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第２ライン８ｂと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第３ライン８ｃと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆Ｖ字状の第４ライン８ｄの４つを入賞判定ラインとして設けている。
【００６４】
また、上方演出領域２４には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート（以下、ミラーシート）が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば４０〜６０％の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域２４は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域２４に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
【００６５】
また、右方演出領域２７には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、４０〜６０％程度の光透過率を有するように形成したシート（以下、スモークシート）が敷かれている。つまり、右方演出領域２７は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域２７に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
【００６６】
なお、上方演出領域２４にスモークシートを敷き、右方演出領域２７にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。
【００６７】
続いて、図４を参照して、パチスロ１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配されている図柄の配列について説明する。
【００６８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のメインＣＰＵ３１が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、白７（図柄６１）、黒７（図柄６２）、リプレイ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、特殊ベル１（図柄６５）、特殊ベル２（図柄６６）、弾丸（図柄６７）、白ブランク（図柄６８）及び黒ブランク（図柄６９）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００６９】
なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述のメインＣＰＵ３１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００７０】
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄から４個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
【００７１】
続いて、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７２】
まず、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００７３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図３６〜図５２）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（例えば、後述の図７〜図２８）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（例えば、後述の図２９〜図３５）が設けられる。
【００７４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。なお、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。なお、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００７７】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓは、投入検出手段を構成する。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８０】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００８１】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。
【００８３】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００８４】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００８５】
次に、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００８６】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００８７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラム（例えば、後述の図５３〜図５６）が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ１０１による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００８９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出の内容を識別するデータ（以下、演出内容という）を記憶する記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出を実行するためのデータ（以下、演出データ）を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９０】
サブＲＡＭ８３は、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
【００９１】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８７は、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００９２】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、サウンドデータに基づいてＢＧＭ等の音をスピーカにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。
【００９３】
続いて、図７〜図２８を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９４】
まず、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、白７（図柄６１）〜黒ブランク（図柄６９）の９種の図柄に応じて、「１（０００００００１）」〜「９（００００１００１）」のそれぞれが割り当てられている。
【００９５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄が配される位置に割り当てている。
【００９６】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左表示窓４Ｌの中段に表示されている図柄は、図柄位置「１」の図柄「リプレイ」となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００９７】
なお、図柄カウンタに対して「１」を加減算することによって、そのときに表示窓の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左表示窓４Ｌの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「２」に対応する図柄位置「２」の図柄「白ベル」であり、また、左表示窓４Ｌの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の図柄「白ブランク」である。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄ（図３参照）上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
【００９８】
次に、図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００９９】
本実施の形態では、４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、リール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１００】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄の何れか（図中の「ＡＮＹ」は図柄の種類を問わないことを意味する）からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−ＡＮＹ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ１（０００００００１）」が決定される。
【０１０１】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役１格納領域及び表示役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【０１０２】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」又は「特殊役」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
【０１０３】
また、表示役として「リプレイ１」又は「リプレイ２」が決定されたときは、再遊技が行われる（後述の図５１を参照）。そして、ＲＴ１の作動が行われている状態（ＲＴ１遊技状態）において表示役として「リプレイ２」が決定されたとき、ＲＴ１の作動を終了する（後述の図４９を参照）。なお、リプレイ１の図柄の組合せは、再遊技に係る第１の図柄の組合せに相当し、リプレイ２の図柄の組合せは、再遊技に係る第２の図柄の組合せに相当する。
【０１０４】
また、表示役として「ＭＢ１」、「ＭＢ２」、「ＭＢ３」又は「ＭＢ４」が決定されたときは、ＭＢの作動が行われる。さらに、表示役として「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が決定されたときは、シングルボーナス（以下、ＳＢ）の作動が行われる。
【０１０５】
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０６】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスゲームを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ＭＢのほかに、チャレンジボーナス（いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という）及びＳＢ（普通役物）を設けている。
【０１０７】
なお、詳しくは追って説明するが、ＣＢは、１回の遊技ごとに作動及び終了が行われるものであり、ＭＢ遊技状態を通じてそれが連続的に行われる構成となっている（後述の図５０及び図５１を参照）。言いかえると、ＣＢの作動が行われている状態（以下、ＣＢ遊技状態）は、ＭＢ遊技状態であることと等しい。ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態では、第１のＣＢ（以下、ＣＢ１）の作動が行われる。また、ＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態では、第２のＣＢ（以下、ＣＢ２）の作動が行われる。
【０１０８】
ＣＢ遊技状態では、内部抽籤処理の結果、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可するように内部当籤役が決定され（後述の図３９を参照）、かつ、特定のリール（本実施の形態では右リール３Ｒ）について決定される滑り駒数の最大数が図柄１個分に変更される（後述の図４８を参照）。
【０１０９】
ＭＢ１及びＭＢ３は、規定払出数「２５３」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＭＢ２及びＭＢ４は、規定払出数「１１９」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。また、ＭＢ１〜ＭＢ４は、「ＳＢ（白ＳＢ又は黒ＳＢ）」を含む内部当籤役（「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又は「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」）が決定された場合にその作動が終了する。ＣＢは、規定回数「１」に達する遊技が行われるか、規定回数「１」に達する入賞の成立が有った場合、又は規定払出数に達するメダルの払い出しが行われてＭＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。なお、「ＳＢ」を含む内部当籤役が決定されてＭＢの作動が終了した場合は、リール停止制御処理が行われた後、追ってその作動が終了する（後述の図５０のＳ３８０〜Ｓ３８２を参照）。ＳＢは、規定回数「１」に達する遊技が行われるか、規定回数「１」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。
【０１１０】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
【０１１１】
次に、図１０及び図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。
【０１１２】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１３】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って３つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１１４】
図１０は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役は、後述のメインＲＡＭ３３に設けられた内部当籤役１格納領域に格納される。
【０１１５】
図１１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役は、後述のメインＲＡＭ３３に設けられた内部当籤役２格納領域に格納される。
【０１１６】
本実施の形態では、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。
【０１１７】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「００００００１１（リプレイ１＋リプレイ２）」が決定される。この場合、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの何れかの図柄からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−ＡＮＹ」の表示と、左リール３Ｌの図柄「白ブランク」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの何れかの図柄からなる図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−ＡＮＹ」の表示とが許可される。本実施の形態では、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を「グループ役」という。
【０１１８】
また、ボーナス用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「００００００１（ＭＢ１）」が決定される。この場合、左リール３Ｌの図柄「白ベル」、中リール３Ｃの図柄「白７」及び右リール３Ｒの図柄「白ベル」からなる図柄の組合せ「白ベル−白７−白ベル」の表示が許可される。
【０１１９】
なお、各データポインタが「０」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１２０】
ここで、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数（ＣＢ遊技状態の右ストップボタンであれば「１」、それ以外は「４」）の範囲内で、入賞判定ライン上に極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる引き込み制御）。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン上に表示されることがないように各リールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし制御）。
【０１２１】
次に、図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やＲＴ１の作動が行われているか否かの状態を示すものであり、より詳しくは後述の作動中フラグ格納領域（図３１）に格納されているデータに基づいて特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
【０１２２】
次に、図１３〜図１８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１２３】
本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき（桁かりが生じたとき）に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。
【０１２４】
例えば、抽出された乱数値が「５０００」であるとすると、当籤番号「１」に対応する抽籤値「４８８４」を減算したとき、その結果（つまり「１１６」）は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「２」に対応する抽籤値「２０４８」を減算したとき、その結果（つまり「−１９３２」）が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「１」及びボーナス用データポインタとして「５（白ＳＢ＋黒ＳＢ）」が決定される。
【０１２５】
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２６】
なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定１、設定４、設定６及び設定Ｈからなる４段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ１を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
【０１２７】
図１３は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号９に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１＋リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「４８８４」が規定されている。
【０１２８】
ここで、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１＋リプレイ２）」が決定されるパターンには、当籤番号が「１」のときに加えて、当籤番号が「２」及び「３」のときが存在する。当籤番号が「１」のときでは、ボーナス用データポインタが「０（ハズレ）」であることから、「リプレイ１＋リプレイ２」のみが内部当籤役として決定される。その一方で、当籤番号が「２」のときでは、ボーナス用データポインタが「５（白ＳＢ＋黒ＳＢ）」であることから、「リプレイ１＋リプレイ２」に加えて、「白ＳＢ＋黒ＳＢ」が内部当籤役として決定される。また、当籤番号が「３」のときでは、ボーナス用データポインタが「６（白ＳＢ）」であることから、「リプレイ１＋リプレイ２」に加えて、「白ＳＢ」が内部当籤役として決定される。
【０１２９】
図１４は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号９に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１３０】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１＋リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「４９９３２」が規定されている。
【０１３１】
図１５は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１３２】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値及び各当籤番号に応じたボーナス用データポインタが異なることを除き、当籤番号１に割り当てられたデータポインタ並びに当籤番号２〜当籤番号５に割り当てられた抽籤値及びデータテーブルが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
【０１３３】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「ＭＢ（ＭＢ１〜ＭＢ４）」がメインＲＡＭ３３の持越役格納領域に格納されているときに参照される。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ボーナス用データポインタ「１（ＭＢ１）」〜「６（白ＳＢ）」が決定されることはない。
【０１３４】
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するとき、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するとき、及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときのそれぞれに応じて、「リプレイ１＋リプレイ２」の当籤確率を変更することが可能となる。つまり、「リプレイ１＋リプレイ２」の当籤確率は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときが最も高く、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときが次に高く、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときが最も低い。
【０１３５】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときは、他の内部抽籤テーブルを参照するときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が最も増加されるようになり、遊技者にとって有利となる。つまり、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、所有するメダルの漸増を期待することができる。
【０１３６】
図１６は、ＣＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１７は、ＣＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＣＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＣＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。
【０１３７】
ＣＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＣＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号６〜当籤番号９が規定されていないことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１３８】
つまり、ＣＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＣＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されると、内部当籤役として「リプレイ１＋リプレイ２」、「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」及び「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定可能である。
【０１３９】
なお、ＣＢ１遊技状態又はＣＢ２遊技状態では、ＣＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＣＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる内部抽籤の結果にかかわらず、「白ベル＋黒ベル＋ベル＋特殊役」が決定され（後述の図３９のＳ８５参照）、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示を許可するように内部当籤役が決定される。
【０１４０】
図１８は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号９に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号４に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１４１】
次に、図１９及び図２０を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１４２】
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、すなわち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【０１４３】
図１９は、リール停止初期設定テーブル１を示す。リール停止初期設定テーブル１は、ＣＢ１遊技状態において参照される。
【０１４４】
リール停止初期設定テーブル１は、小役・リプレイ用データポインタが「１（リプレイ１＋リプレイ２）」であり、かつボーナス用データポインタが「５（白ＳＢ＋黒ＳＢ）」であるとき（言いかえると、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されたとき）、又は小役・リプレイ用データポインタが「１（リプレイ１＋リプレイ２）」であり、かつボーナス用データポインタが「６（白ＳＢ）」であるとき（言いかえると、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されたとき）、停止テーブル「Ｂ０」を決定する。
【０１４５】
図２０は、リール停止初期設定テーブル２を示す。リール停止初期設定テーブル２は、ＣＢ２遊技状態において参照される。
【０１４６】
リール停止初期設定テーブル２は、小役・リプレイ用データポインタが「１（リプレイ１＋リプレイ２）」であり、かつボーナス用データポインタが「５（白ＳＢ＋黒ＳＢ）」であるとき（言いかえると、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されたとき）、停止テーブル「Ａ１」を決定する。また、小役・リプレイ用データポインタが「１（リプレイ１＋リプレイ２）」であり、かつボーナス用データポインタが「６（白ＳＢ）」であるとき（言いかえると、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されたとき）、停止テーブル「Ａ０」を決定する。
【０１４７】
なお、図示は省略しているが、メインＲＯＭ３２には、ＣＢ１遊技状態及びＣＢ２遊技状態以外の遊技状態であるときに参照されるリール停止初期設定テーブルも設けられている。
【０１４８】
次に、図２１〜図２３を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１４９】
停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１５０】
停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットを割り当てることによって２種類有している。また、停止データは、これらの２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１５１】
言いかえれば、リールの回転を停止する位置の決め方を２通り備えているといえ、同じ図柄位置であっても、「Ａライン」又は「Ｂライン」の何れを参照するかによって、リールの回転を停止する位置が異なるようにすることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１５２】
停止データの具体的な構成について説明すると、８つのビット（ビット０〜ビット７）のうち、ビット１は「右リールＡライン」の列に、ビット０は「右リールＢライン」の列に、ビット２は「右リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。
【０１５３】
また、ビット４は「中リールＡライン」の列に、ビット３は「中リールＢライン」の列に、ビット５は「中リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。さらに、ビット７は「左リールＡライン」の列に、ビット６は「左リールＢライン」の列にそれぞれ対応している。
【０１５４】
本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ７Ｓにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）を基準として、滑り駒数の決定を行う。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」という）となる。
【０１５５】
停止テーブルを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて、停止データを構成する８つのビット列の何れを参照するかを指定する。具体的には、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、ビット７の「左リールＡライン」の列が指定される。また、中ストップボタン７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡライン」の列が指定される。さらに、右ストップボタン７Ｒが押されたとき、ビット１の「右リールＡライン」の列が指定される。
【０１５６】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。
【０１５７】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒに対して行われたときに決定される（後述の図４６のＳ２７６を参照）。具体的には、上記「中リールライン変更」の列又は「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているとき、「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列への変更（以下、ライン変更）を行うと決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、各リールの「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１５８】
図２１は、停止テーブルＡ０を示す。「左リールＡライン」の列を参照すると、図柄位置「０」、「４」、「７」、「１０」、「１４」及び「１９」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段に図柄「リプレイ」が表示される（図４を参照）。
【０１５９】
同様に、「中リールＡライン」の列を参照すると、図柄位置「１」、「５」、「９」、「１３」及び「１７」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図４を参照）。
【０１６０】
また、「右リールＡライン」の列を参照すると、全ての図柄位置に対応するデータに「１」が規定されている。各図柄位置に配されている図柄が右表示窓４Ｒの中段に表示される。
【０１６１】
したがって、各リールの「Ａライン」の列が参照されたときには、第３ライン８ｃ上にリプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−ＡＮＹ（右リールの何れかの図柄）」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
【０１６２】
その一方で、「左リールＢライン」の列を参照すると、図柄位置「３」、「６」、「９」、「１３」、「１８」及び「２０」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段に図柄「白ブランク」が表示される（図４を参照）。
【０１６３】
同様に、「中リールＢライン」の列を参照すると、図柄位置「１」、「５」、「９」、「１３」及び「１７」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図４を参照）。
【０１６４】
また、「右リールＢライン」の列を参照すると、全ての図柄位置に対応するデータに「１」が規定されている。各図柄位置に配されている図柄が右表示窓４Ｒの中段に表示される。
【０１６５】
したがって、各リールの「Ｂライン」の列が参照されたときには、第３ライン８ｃ上にリプレイ２の図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−ＡＮＹ（右リールの何れかの図柄）」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
【０１６６】
また、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置に対応するデータに「１」が規定されている。このため、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われたときは、ライン変更が必ず行われ、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【０１６７】
ここで、本実施の形態では、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われたときを「順押し」といい、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われたときを「変則押し」という。
【０１６８】
このように、ＣＢ２遊技状態において、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定される場合は、順押しが行われたときであれば表示役として「リプレイ１」が決定される一方で、変則押しが行われたときであれば表示役として「リプレイ２」が決定される。
【０１６９】
図２２は、停止テーブルＡ１を示す。停止テーブルＡ１は、「左リールＡライン」の列に規定されているデータと「左リールＢライン」の列に規定されているデータとが入れ替わっていることを除いて、前述の停止テーブルＡ０と同様の構成となっている。
【０１７０】
つまり、停止テーブルＡ１において、各リールの「Ａライン」の列が参照されたときには、第３ライン８ｃ上にリプレイ２の図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−ＡＮＹ（右リールの何れかの図柄）」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。これに対して、各リールの「Ｂライン」の列が参照されたときには、第３ライン８ｃ上にリプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−ＡＮＹ（右リールの何れかの図柄）」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
【０１７１】
このように、ＣＢ２遊技状態において、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定される場合は、順押しが行われたときであれば表示役として「リプレイ２」が決定される一方で、変則押しが行われたときであれば表示役として「リプレイ１」が決定される。
【０１７２】
したがって、ＣＢ２遊技状態では、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定される場合、遊技者は、順押しを行うことによりＲＴ１の作動が終了してしまうのを回避することが可能となる。これに対して、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定される場合、遊技者は、変則押しを行うことによりＲＴ１の作動が終了してしまうのを回避することが可能となる。
【０１７３】
図２３は、停止テーブルＢ０を示す。停止テーブルＢ０は、各リールの「Ａライン」の列に規定されているデータが、前述の停止テーブルＡ１と同様の構成となっている。また、停止テーブルＢ０では、ライン変更が行われることがなく、各リールの「Ｂライン」が参照されることはない。
【０１７４】
つまり、停止テーブルＢ０が参照されたときには、第３ライン８ｃ上にリプレイ２の図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−ＡＮＹ（右リールの何れかの図柄）」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
【０１７５】
このように、ＣＢ１遊技状態において、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定される場合は、第１停止操作が行われたストップボタンの種別にかかわらず、表示役として「リプレイ２」が決定される。したがって、ＣＢ１遊技状態では、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定される場合、ＲＴ１の作動が終了するのを回避する術はない。
【０１７６】
次に、図２４〜図２６を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１７７】
本実施の形態では、原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。これにより、停止テーブルが有するデータを補完することができ、内部当籤役や後述の優先順位に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０１７８】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブル（図２７及び図２８を参照）は、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数（以下、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（後述する優先順位１〜３又は優先順位１〜４）に応じた引込データを規定する。
【０１７９】
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトからなる引込データ１及び引込データ２を含んで構成されており、そのデータの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成に対応している。すなわち、引込データ１は内部当籤役１及び表示役１に、引込データ２は内部当籤役２及び表示役２にそれぞれ対応している。
【０１８０】
図２４は、優先順位テーブル１を示す。優先順位テーブル１は、投入枚数が「１」のときに参照される。本実施の形態では、ＣＢ２遊技状態において規定投入数（１回の遊技を開始するのに要する投入枚数をいう）が「１」に定められていることから（後述の図３７のＳ３４を参照）、ＣＢ２遊技状態では優先順位テーブル１が参照される。
【０１８１】
優先順位テーブル１は、優先順位１〜優先順位３に応じて引込データを規定している。優先順位３には、「小役（小役とはメダルの払い出しに係るものであり、白ベル、黒ベル、ベル及び特殊役が該当する）」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位２には、小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ＭＢ１〜ＭＢ４が該当する）」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位１には、「リプレイ（リプレイ１及びリプレイ２が該当する）」に対応する引込データが規定されている。
【０１８２】
なお、投入枚数が「１」のとき、リプレイ１の優先順位とリプレイ２の優先順位とが等しいことから、「リプレイ１＋リプレイ２」を含む内部当籤役が決定された場合に、何れが表示されるかは、前述の停止テーブルにより規定されているデータによる。
【０１８３】
図２５は、優先順位テーブル２を示す。優先順位テーブル２は、投入枚数が「２」のときに参照される。本実施の形態では、ＣＢ１遊技状態において規定投入数が「２」に定められていることから（後述の図３７のＳ３２を参照）、ＣＢ１遊技状態では優先順位テーブル２が参照される。
【０１８４】
優先順位テーブル２は、優先順位１〜優先順位４に応じて引込データを規定している。優先順位４には、「小役」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位３には、「ボーナス」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位２には、「リプレイ１」に対応する引込データが規定されている。さらにまた、優先順位１には、「リプレイ２」に対応する引込データが規定されている。
【０１８５】
なお、投入枚数が「２」のとき、リプレイ２の優先順位はリプレイ１の優先順位よりも高いことから、「リプレイ１＋リプレイ２」を含む内部当籤役が決定された場合、リプレイ２の図柄の組合せがリプレイ１の図柄の組合せに優先して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
【０１８６】
図２６は、優先順位テーブル３を示す。優先順位テーブル３は、投入枚数が「３」のときに参照される。本実施の形態では、ＣＢ１遊技状態及びＣＢ２遊技状態以外の遊技状態において規定投入数が「３」に定められていることから（後述の図３７のＳ３５を参照）、ＲＴ１遊技状態や一般遊技状態などでは優先順位テーブル３が参照される。
【０１８７】
優先順位テーブル３は、優先順位１〜優先順位４に応じて引込データを規定している。優先順位４には、「小役」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位３には、「ボーナス」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位２には、「リプレイ２」に対応する引込データが規定されている。さらにまた、優先順位１には、「リプレイ１」に対応する引込データが規定されている。
【０１８８】
なお、投入枚数が「３」のとき、リプレイ１の優先順位はリプレイ２の優先順位よりも高いことから、「リプレイ１＋リプレイ２」を含む内部当籤役が決定された場合、リプレイ１の図柄の組合せがリプレイ２の図柄の組合せに優先して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
【０１８９】
このように、投入枚数に応じてリプレイ１及びリプレイ２の優先順位を異ならせているので、「リプレイ１＋リプレイ２」を含む内部当籤役が決定された場合、仮に共通の停止テーブル（例えば、停止テーブルＢ０）を使用したとしても、リプレイ１の図柄の組合せを表示するときと、リプレイ２の図柄の組合せを表示するときの表示分けを実現することができる。したがって、この場合、停止テーブルの種類を徒に増やす必要がなくなり、ＲＯＭにおけるデータ容量の増加を抑えることができる。
【０１９０】
次に、図２７及び図２８を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１９１】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
【０１９２】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１９３】
図２７は、優先順序テーブル１を示す。本実施の形態では、基本的に（つまり、ＣＢ１遊技状態及びＣＢ２遊技状態において右ストップボタンが遊技者により押されたときを除いて）、優先順序テーブル１が参照される。本実施の形態では、基本的に、滑り駒数の最大数が「４」に設定されることから、優先順序テーブル１は、滑り駒数として適用される数値として「０」〜「４」を規定している。
【０１９４】
図２８は、優先順序テーブル２を示す。優先順序テーブル２は、ＣＢ１遊技状態及びＣＢ２遊技状態において右ストップボタンが遊技者により押されたときに参照される。ＣＢ１遊技状態及びＣＢ２遊技状態において右ストップボタンが遊技者により押されたときは、滑り駒数の最大数が「２」に変更されることから、優先順序テーブル２は、滑り駒数として適用される数値として「０」及び「１」を規定している。
【０１９５】
続いて、図２９〜図３５を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１９６】
まず、図２９を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。
【０１９７】
内部当籤役１格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役２格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１９８】
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「リプレイ１＋リプレイ２（００００００１１）」が決定される。このように複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作が検出されたタイミングに基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。なお、グループ役は、表示を許可することを示す「１」が立っているビットを複数含んでいる。
【０１９９】
なお、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。
【０２００】
次に、図３０を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（ＭＢ１〜ＭＢ４）が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
【０２０１】
持越役格納領域に格納されたボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（いわゆる持ち越しと呼ばれる）。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される（後述の図３９のＳ８３を参照）。
【０２０２】
次に、図３１を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる作動中フラグ１格納領域及び作動中フラグ２格納領域から構成されている。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやＲＴの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０２０３】
次に、図３２を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第１ライン８ａ〜第４ライン８ｄの４つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０２０４】
例えば、第１ライン８ａであれば、左表示窓４Ｌの上段に表示される左リール３Ｌの図柄に係る図柄コード、中表示窓４Ｃの中段に表示される中リール３Ｃの図柄に係る図柄コード及び右表示窓４Ｒの上段に表示される右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「２」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
【０２０５】
次に、図３３〜図３５を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０２０６】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された１バイトの優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０２０７】
図３３は、表示役予想格納領域１を示す。表示役予想格納領域１は、投入枚数が「１」のときに使用される。
【０２０８】
表示役予想格納領域１に格納される優先引込順位データは、ビット３が「リプレイ」、ビット２が「ボーナス」、ビット１が「小役」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（なお、ビット４〜ビット７は未使用）。
【０２０９】
例えば、優先引込順位データが「００００１００１（０９Ｈ）」のとき、その内容は「リプレイ＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「００００００００（００Ｈ）」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
【０２１０】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。つまり、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。なお、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブル（図２７及び図２８）が規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２１１】
図３４は、表示役予想格納領域２を示す。表示役予想格納領域２は、投入枚数が「２」のときに使用される。
【０２１２】
表示役予想格納領域２に格納される優先引込順位データは、ビット４が「リプレイ２」、ビット３が「リプレイ１」、ビット２が「ボーナス」、ビット１が「小役」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（なお、ビット５〜ビット７は未使用）。例えば、優先引込順位データが「００００１００１」のとき、その内容は「リプレイ１＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「０００１０００１」のとき、その内容は「リプレイ２＋停止可能」となる。つまり、リプレイ２の方が、リプレイ１よりも優先引込順位データが大きい。
【０２１３】
図３５は、表示役予想格納領域３を示す。表示役予想格納領域３は、投入枚数が「３」のときに使用される。
【０２１４】
表示役予想格納領域３に格納される優先引込順位データは、ビット４が「リプレイ１」、ビット３が「リプレイ２」、ビット２が「ボーナス」、ビット１が「小役」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（なお、ビット５〜ビット７は未使用）。例えば、優先引込順位データが「００００１００１」のとき、その内容は「リプレイ２＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「０００１０００１」のとき、その内容は「リプレイ１＋停止可能」となる。つまり、リプレイ１の方が、リプレイ２よりも優先引込順位データが大きい。
【０２１５】
続いて、図３６〜図５２を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２１６】
まず、図３６を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２１７】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定１、設定４、設定６又は設定Ｈの何れかが選択される。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３２に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３８及び図３９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図５２）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ８）。メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する（Ｓ９）。具体的には、メインＲＡＭ３３に設けられた有効ストップボタン格納領域（図示を省略）に「０００００１１１」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタンに、ビット１が中ストップボタンに、ビット２が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明する表示役等決定時処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。なお、Ｓ１３は、払出手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。なお、Ｓ１４は、払出数カウント手段を構成する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ３１は、これらＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図５０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６の後で、又はＳ１５においてＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図５１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。ボーナスの作動を開始するか否かや再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０２２６】
続いて、図３７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２２７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ１作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として２をセットする（Ｓ３２）。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、ＣＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＣＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３３）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として１をセットする（Ｓ３４）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。
【０２２９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２、Ｓ３４又はＳ３５の後、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３６）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０２３０】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときは、再遊技を行うため、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３８）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３９）。
【０２３１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７又はＳ３９の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ４０）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４２）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに４を格納する（Ｓ４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４４）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０２３２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４１において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４５若しくはＳ４４の後、又はＳ４０においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ４６）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４７）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０２３３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４７の後、又はＳ４６においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４８）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ４０に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４９）。
【０２３４】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ４０に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ５０）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２３５】
続いて、図３８及び図３９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２３６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）を参照し、作動中フラグ格納領域（図３１）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１３等）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６７）。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ６９又はＳ７０の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役１格納領域に格納する（Ｓ７２）。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「５（白ＳＢ＋黒ＳＢ）」又は「６（白ＳＢ）」であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「５（白ＳＢ＋黒ＳＢ）」又は「６（白ＳＢ）」であると判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７４）。
【０２４１】
メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ作動中フラグをオフにする（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ７６）。この処理では、ＭＢ作動中フラグがオフされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。つまり、ＭＢの作動のみが終了され、ＣＢの作動はリール停止制御処理を行った後（これは右リール３Ｒの最大滑り駒数を「１」にするため）、追って終了される（図５０のＳ３８０〜Ｓ３８２を参照）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにする（Ｓ７７）。このように、ＭＢ遊技状態において内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又は内部当籤役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されるときは、ＭＢ遊技状態が終了し、ＲＴ１の作動が開始される。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７９）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８０）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れかが１であるか否かを判別する（Ｓ８１）。持越役がＭＢ１〜ＭＢ４の何れかであるかが判明する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れかが１であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグがオンであればこれをオフにして、ＲＴ２作動中フラグをオンにする（Ｓ８２）。ＭＢの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第２のＲＴであるＲＴ２の作動が開始する。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ８２の後、Ｓ８１において持越役格納領域のビット０〜ビット３の何れも１ではないと判別したとき、又はＳ７８において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ８３）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグ（ＣＢ１作動中フラグ又はＣＢ２作動中フラグ）はオンであるか否かを判別する（Ｓ８４）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット２〜ビット５をオンにする（Ｓ８５）。つまり、ＣＢ遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されるように内部当籤役が決定される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２４６】
次に、図４０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２４７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１９及び図２０）を参照し、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ（言いかえると、内部当籤役）に基づいて、停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。なお、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づいて、参照するリール停止初期設定テーブルを選択する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に設けられたストップボタン未作動カウンタ（図示を省略）に３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、各リールの周面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２５０】
次に、図４１を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２５１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（Ｓ１４２）。なお、メインＣＰＵ３１は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。
【０２５２】
例えば、３つのリールすべての回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。また、左リール３Ｌについて後述のＳ１５６までの各処理が行われ、Ｓ１４２の処理に戻ってくると、次いで中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。さらに、中リール３Ｃについて後述のＳ１５６までの各処理が行われ、Ｓ１４２の処理に戻ってくると、最後に右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。同様にして、例えば、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が行われているとすると、最初に中リール３Ｃ、次に右リール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。
【０２５３】
なお、検索対象リールが決定されると、メインＣＰＵ３１は、以下のＳ１４５〜Ｓ１５０の処理を行うことによって、検索対象リールの各図柄位置「０」〜「２０」について順次、優先引込順位データを決定し、各図柄位置に配された図柄の順位を決定する。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在の投入枚数カウンタとＳ１４２において決定された検索対象リールとに基づいて、表示役予想格納領域を指定する（Ｓ１４３）。例えば、投入枚数カウンタの値が「１」であり、検索対象リールが左リール３Ｌであったとすると、表示役予想格納領域１の左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０のアドレス）が指定される。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４４）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図７）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４４）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「０００００００１（白７）」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に規定されている図柄コード「００００００１１（リプレイ）」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、上記検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、（それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして）４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄ上に表示される図柄の組合せの検索を行う。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４８）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に優先引込順位データが格納される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４９）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４５に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５１）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０２６０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５２において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３である（言いかえると、３つのリールすべてが回転中のとき）と判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５５）。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５６）。つまり、次の検索対象リールについて前述の各処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリアされた上で、既に回転が停止されたリールについて、各入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２６２】
次に、図４２を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２６３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域（図３２）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。つまり、第１ライン８ａに対応するアドレスが指定される。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図８）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−ＡＮＹ」に対応するアドレスがセットされる。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。すなわち、各入賞判定ライン８ａ〜８ｄに応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。メインＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、表示役と格納領域識別データを取得する（Ｓ１８５）。例えば、第１ライン８ａに対応する図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが「リプレイ−回転中−回転中」であるとき、リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−ＡＮＹ」と一致すると判別される。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域識別データが１のとき表示役１格納領域のアドレスがセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において取得した表示役と、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。この処理にて検索回数が０となるのは、全てのリールの回転が停止したときである（つまり、表示役検索処理が、後述の図４９に示す表示役等決定時処理のＳ３５１にて行われる場合）。メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２６８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき、又はＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。例えば、現在のアドレスがリプレイ１の図柄の組合せを指定するアドレスであれば、リプレイ２の図柄の組合せを指定するアドレスに更新される。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ３１は、エンドコードではない、すなわち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る。
【０２７０】
その一方で、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、メインＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタに転送した値から１を減算したうえで、その結果が０になったか否かを判別するようにしている。つまり、メインＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。
【０２７１】
メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９３）。例えば、現在のアドレスが第１ライン８ａを指定するアドレスであれば、第２ライン８ｂを指定するアドレスに更新される。この処理を行った後、Ｓ１８２に移る。
【０２７２】
次に、図４３及び図４４を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２７３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、検索対象は中リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。メインＣＰＵ３１は、検索対象は中リールであると判別したときには、表示役１格納領域のビット４をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、検索対象が中リール３Ｃであるときは、表示役の検索時に中リール３Ｃの図柄の種別を不問（つまり、図８に示すＡＮＹ）としている「ベル」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象は中リールではないと判別したときには、検索対象は右リールであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。検索対象は右リールであると判別したときには、表示役１格納領域のビット０〜ビット４並びに表示役２格納領域のビット４及びビット５をクリアする（Ｓ２１４）。つまり、検索対象が右リール３Ｒであるときは、表示役の検索時に右リール３Ｒの図柄の種別を不問（つまり、図８に示すＡＮＹ）としている「リプレイ１」、「リプレイ２」、「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白ＳＢ」及び「黒ＳＢ」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２７５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１２若しくはＳ２１４の後、又はＳ２１３において検索対象は右リールではないと判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１５）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域との論理積をとる。同様に、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役２格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。なお、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれが有ることが判明する。メインＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１７）。すなわち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが０であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２７７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１７においてストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、ベルに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１８）。メインＣＰＵ３１は、ベルに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２７８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１８においてベルに対応するビットはオンではないと判別したときには、リプレイ１、リプレイ２、白ベル、黒ベル、ベル、白ＳＢ又は黒ＳＢに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１９）。メインＣＰＵ３１は、上記何れかに対応するビットはオンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２、かつ右リール３Ｒは回転中であり、検索対象リールは左リール３Ｌ又は右リール３Ｒであるという条件を満たすか否かを判別する（Ｓ２２０）。メインＣＰＵ３１は、上記条件を満たすと判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２７９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１６において論理積は０であると判別したとき、Ｓ２１９においてリプレイ１、リプレイ２、白ベル、黒ベル、ベル、白ＳＢ又は黒ＳＢに対応するビットはオンではないと判別したとき、又はＳ２２０において上記条件を満たさないと判別したときには、現在の投入枚数カウンタに基づいて優先順位テーブル（図２４〜図２６）を選択する（Ｓ２２２）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択した優先順位テーブルは、優先順位テーブル１であるか否かを判別する（Ｓ２２３）。メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブル１であると判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２２４）。
【０２８１】
メインＣＰＵ３１は、選択した優先順位テーブルは、優先順位テーブル１ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「４」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２２５）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ２２４又はＳ２２５の後、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２２６）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２２７）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２８）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域と引込データ１の論理積をとる。同様に、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域と引込データ２の論理積をとる。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。メインＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２３０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ２２９において論理積は０であると判別したとき、又はＳ２３０の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２３１）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなっていく。次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２３２）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２３３）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２２７に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２３４）。この処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２８５】
なお、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４４において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数に対応する図柄の個数「４」に停止開始位置の図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られるものではなく、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０２８６】
次に、図４５を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２８７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待つ。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理では、停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が決定され、停止データ用滑り駒数と表示役予想格納領域と優先順序テーブルとに基づいて滑り駒数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理（図５２を参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。つまり、回転が停止したリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図４１を参照）を行う（Ｓ２５０）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄位置について優先引込順位データを決定する。この処理を行った後、Ｓ２４１に移る。
【０２９２】
次に、図４６を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２９３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７１）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図４７を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７２）。この処理は、第２停止操作又は第３停止操作が検出されたことに基づいて該当するリールの停止データ用滑り駒数が決定される。ここで、本実施の形態では、第１停止操作に続いて、２つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第２停止操作といい、残り１つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第３停止操作という。
【０２９４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２７１においてストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、図柄カウンタを取得する（Ｓ２７３）。なお、取得された図柄カウンタの値が停止開始位置として扱われる。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２７４）。この処理では、リール停止初期設定処理において決定された停止テーブル（図２１〜図２３）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数の決定が行われる。
【０２９６】
例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、メインＣＰＵ３１は、ビット７の「左リールＡライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「１」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７５）。メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が検出されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌではないとき、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２７６）。この処理では、前述のライン変更を行うか否かが決定される。
【０２９８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、中ストップボタン７Ｃであれば「中リールライン変更」の列を参照し、また、右ストップボタン７Ｒであれば「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されていると判別したとき、メインＲＡＭ３３に設けられたライン変更有効フラグをオンにセットする。
【０２９９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２７２若しくはＳ２７６の後、又はＳ２７５において作動ストップボタンが左ストップボタンであると判別したとき、後で図４８を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２７７）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４（又は１）」の範囲の図柄位置までの各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が他に存在するか否かが検索される。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０３００】
次に、図４７を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０３０１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。メインＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、検索対象リールのＢラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ３０２）。
【０３０２】
例えば、中ストップボタン７Ｃが押されたとき、メインＣＰＵ３１は、ビット３の「中リールＢライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「１」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第２・第３停止処理を終了する。
【０３０３】
メインＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、検索対象リールのＡラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ３０３）。
【０３０４】
例えば、中ストップボタン７Ｃが押されたとき、メインＣＰＵ３１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「１」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第２・第３停止処理を終了する。
【０３０５】
次に、図４８を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０３０６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、かつ図柄カウンタ（言いかえるならば停止開始位置）が「１」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「１」のアドレスがセットされる。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオン、かつ対象は右リールであるか否かを判別する（Ｓ３２３）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオン、かつ対象は右リールであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ３２４）。
【０３０８】
メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないか、対象は右リールではないと判別したとき、又はＳ３２４の処理の後、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２５）。例えば、チェック回数が５であり、図柄位置が「１」であれば、図柄位置「１」〜図柄位置「５」の範囲内で最も大きい優先引込順位データが検索される。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブル（図２７及び図２８）の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値をセットする（Ｓ３２６）。チェック回数が５の場合、優先順序テーブル１の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする。また、チェック回数が２の場合、優先順序テーブル２の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「２」をセットする。次に、メインＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２７）。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２８）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数をＳ３２１において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２９）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。
【０３１１】
メインＣＰＵ３１は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３３１）。その一方で、メインＣＰＵ３１は、最優先フラグデータを下回ると判別したとき、又はＳ３２９の後で、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３２）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３３）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２８に移る。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３４）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０３１３】
続いて、図４９を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０３１４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、前述の表示役検索処理（図４２を参照）を行う（Ｓ３５１）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、表示役と払出枚数が決定される。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２又は特殊役であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２又は特殊役ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ２又は特殊役であると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３５３）。
【０３１６】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットする（Ｓ３５４）。つまり、ＲＴ１は、表示役としてリプレイ２（又は特殊役）が決定されたことによりその作動が終了する。この処理が行われると、表示役等決定時処理を終了する。
【０３１７】
続いて、図５０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３１８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ３７１）。メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３７２）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。
【０３１９】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ３７４）。この処理では、ＭＢ作動中フラグ及びＣＢ作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにする（Ｓ３７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ３７６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３２１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７２においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ３７３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ３７７）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７７の後、又はＳ３７１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ３７８）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７９）。メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＣＢ・ＳＢ終了時処理を行う（Ｓ３８０）。この処理では、ＣＢ作動中フラグがオンであるとき、ＣＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。また、ＳＢ作動中フラグがオンであるとき、ＳＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了時であり、かつ、ＭＢ作動中フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ３８１）。つまり、「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が含まれた内部当籤役が決定されたことによってＭＢ遊技状態が終了するときであるか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了時ではないか、又はＣＢ終了時であってもＭＢ作動中フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、ＣＢ終了時であり、かつ、ＭＢ作動中フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ３８２）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３２４】
続いて、図５１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３２５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ（ＭＢ１〜ＭＢ４）であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９を参照）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（Ｓ３９２）。この処理では、ＭＢの種類に応じて、ＭＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ３９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ３９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ３９５）。
【０３２６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９１において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はＳＢ（白ＳＢ又は黒ＳＢ）であるか否かを判別する（Ｓ３９６）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＳＢ作動時処理を行う（Ｓ３９７）。この処理では、ＳＢ作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「１」がセットされる。
【０３２７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９６において表示役はＳＢではないと判別したときには、表示役はリプレイ（リプレイ１又はリプレイ２）であるか否かを判別する（Ｓ３９８）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ３９９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、投入枚数カウンタ「３」を自動投入カウンタに複写する（Ｓ４００）。
【０３２８】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ１又はＭＢ２であれば投入枚数カウンタ「２」を、また、ＭＢ３又はＭＢ４であれば「１」を自動投入カウンタに複写する（Ｓ４０２）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、自動投入カウンタに３をセットする（Ｓ４０３）。つまり、ＭＢ遊技状態が終了する場合に表示役としてリプレイ（リプレイ１又はリプレイ２）が決定されたときは、次回から開始される遊技状態（一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態）における投入枚数の最大値「３」がセットされる。
【０３２９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９５、Ｓ３９７、Ｓ４００、Ｓ４０２若しくはＳ４０３の後、又はＳ３９８において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０４）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ遊技状態の種類とボーナス作動時テーブルに基づいてＣＢ作動時処理を行う（Ｓ４０５）。この処理では、ＭＢ１作動中フラグ又はＭＢ２作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ１作動中フラグがオンされる。また、ＭＢ３作動中フラグ又はＭＢ４作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ２作動中フラグがオンされる。さらに、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「１」がセットされる。
【０３３０】
続いて、図５２を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０３３１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４１２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ４１３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置と一致するのを待って（言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って）、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ４１５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０３３４】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ１によれば、ボーナスゲームであるＭＢは、ＭＢ遊技状態において払い出されたメダルが規定払出数に達したことに加えて、「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」を含む内部当籤役が決定されたことを条件に、その作動が終了する。そして、ＭＢの作動が終了すると、再遊技高確率状態であるＲＴ１の作動が開始する（図３９のＳ７３〜Ｓ７７を参照）。また、ＲＴ１の作動が開始されたときにおいて再遊技に係るリプレイ２の図柄の組合せ「白ブランク−リプレイ−ＡＮＹ」が表示されると、ＲＴ１の作動を終了する（図４９を参照）。
【０３３５】
ここで、ＭＢ遊技状態では、前述の「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」と「リプレイ１＋リプレイ２」を含む内部当籤役、つまり「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」と「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」をグループ役として決定可能としている（図１６及び図１７を参照）。つまり、ＭＢ遊技状態においてグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されると、ＭＢの作動が終了し、その結果、ＲＴ１の作動が開始されることになる。
【０３３６】
また、本実施の形態のパチスロ１では、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態（言いかえるとＣＢ１遊技状態）では、規定投入数が「２」に規定されており、ＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態（言いかえるとＣＢ２遊技状態）では、規定投入数が「１」に規定されている。そして、ＭＢ遊技状態（及びＣＢ遊技状態）以外の遊技状態、つまりＲＴ１遊技状態や一般遊技状態などでは、規定投入数が「３」に規定されている（図３７を参照）。
【０３３７】
そして、投入枚数が「２」の場合において、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されたとき、リプレイ２の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される（図１９、図２３及び図２５を参照）。
【０３３８】
つまり、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態において上記グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されることによりＭＢの作動が終了する場合、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態における規定投入数は「２」であることから、その遊技において複数のリールの回転が停止される結果、リプレイ２の図柄の組合せが優先的に表示されることになる。したがって、一旦開始されたＲＴ１の作動が次回に継続することなくそのまま終了する。
【０３３９】
その一方で、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態において規定払出数に達するメダルの払い出しが行われることによりＭＢの作動が終了する場合は、上記グループ役が決定されることによってＭＢの作動が終了する場合と違い、その遊技において開始されたＲＴ１の作動が終了することなく次回以降に継続する。
【０３４０】
なお、ＲＴ１の作動が継続する場合、その後において仮に上記グループ役が決定されたとしても、ＲＴ１遊技状態における規定投入数は「３」であることから、リプレイ１の図柄の組合せがリプレイ２の図柄の組合せに優先して表示されることになり（図２６を参照）、ＲＴ１の作動が終了することなく継続する。
【０３４１】
このように、ＭＢ遊技状態では、上記グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されるか否かが、ＭＢ遊技状態が終了した後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになる。したがって、ＭＢ遊技状態において行われる内部抽籤処理の結果に遊技者を一喜一憂させることができ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらＭＢ遊技状態に臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【０３４２】
また、本実施の形態のパチスロ１では、ＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態において、上記グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されたとき、ＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態における規定投入数は「１」であることから、第１停止操作の検出が行われたリールの種類に基づいて、第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せが表示される（図２０〜図２２及び図２４を参照）。
【０３４３】
より具体的には、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されたとき、停止テーブルＡ０（図２１）が参照されることによって、第１停止操作の検出が左リール３Ｌに対応して行われると（つまり、順押しが行われると）、リプレイ１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転が停止される。その一方で、第１停止操作の検出が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒについて行われると（つまり、変則押しが行われると）、リプレイ２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転が停止される。
【０３４４】
また、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されたとき、停止テーブルＡ１（図２２）が参照されることによって、第１停止操作の検出が左リール３Ｌに対応して行われると、リプレイ２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転が停止される。その一方で、第１停止操作の検出が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒについて行われると、リプレイ１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転が停止される。
【０３４５】
したがって、遊技者は、ＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態では、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われることによりＭＢの作動が終了する場合のほか、上記グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定された場合においても、順押しを行うか又は変則押しを行うかを選択することによりＲＴ１の作動が終了するのを回避することができ、開始されたＲＴ１の作動を次回以降に継続させることができるようになる。
【０３４６】
すなわち、ＭＢ遊技状態の種類によっては、ＲＴ１の作動が終了するのを回避する術を遊技者に与え、ＲＴ１の作動が継続するか否かの決定に遊技者の意思や手を介入させることができるので、ＭＢ遊技状態に遊技者を臨ませる際にインセンティブを働かせることが可能となる。この結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
【０３４７】
また、本実施の形態では、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ３遊技状態では、規定払出数「２５３」に達するメダルの払い出しが行われるとＭＢの作動が終了するのに対して、ＭＢ２遊技状態及びＭＢ４遊技状態では、規定払出数「１１９」に達するメダルの払い出しが行われるとＭＢの作動が終了する。つまり、第１のボーナスゲーム（ＭＢ１及びＭＢ２）と、第２のボーナスゲーム（ＭＢ３及びＭＢ４）のそれぞれにおいて、規定払出数がそれぞれ異なる場合があるようにしている。
【０３４８】
例えば、第１のボーナスゲームの場合、規定払出数が相対的に少ない「１１９」が定められているＭＢ２遊技状態では、規定払出数が相対的に多い「２５３」が定められているＭＢ１遊技状態よりも、遊技者が獲得可能となるメダルの量は減ることになる。しかしながら、それだけ、規定払出数に達するまでに費やす遊技回数が少ないといえるので、内部抽籤処理が行われる回数も少なくなる結果、上記グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定される可能性が比較的低くなり、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われたことによりＭＢの作動が終了しやすくなるといえる。つまり、定められている規定払出数に応じて違った期待を遊技者に抱かせることができるようになるので、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
【０３４９】
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図５３〜図５６を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３５０】
図５３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０３５１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ５０４）、Ｓ５０１に移る。
【０３５３】
次に、図５４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０３５４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。サブＣＰＵは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。例えば、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役及び作動中フラグその他の情報がサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図５５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０３５６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５１４の後、又はＳ５１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。
【０３５７】
アニメーションデータの登録が行われると、液晶表示装置５により映像が表示される。また、サウンドデータの登録が行われると、スピーカ２１Ｌ，２１ＲによりＢＧＭなどのサウンドが出力される。また、ランプデータの登録が行われると、ランプ１０１により光が出力される。この処理が終了すると、Ｓ５１１に移る。
【０３５８】
次に、図５５を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０３５９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、復活演出実行フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５３２）。復活演出実行フラグは、ＭＢ遊技状態においてリプレイ２の図柄の組合せが表示された場合、決定されている内部当籤役がグループ役「リプレイ１＋リプレイ２」であるときにオンされる（後述の図５６を参照）。
【０３６０】
サブＣＰＵ８１は、復活演出実行フラグはオンであると判別したときには、演出内容として復活演出（例えば、後述の図５７の（４）を参照）を登録し、復活演出実行フラグをオフにする（Ｓ５３３）。
【０３６１】
サブＣＰＵ８１は、復活演出実行フラグはオンではないと判別したときには、演出用乱数値を抽出し、遊技状態や内部当籤役などに基づいて演出内容を抽籤により決定し、登録する（Ｓ５３４）。
【０３６２】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５３５）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３６３】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３６）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出内容とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５３７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３６４】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３８）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図５６を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５４０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５４１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５４２）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５４３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３６７】
次に、図５６を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０３６８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＣＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。サブＣＰＵ８１は、ＣＢ遊技状態であると判別したときには、表示役はリプレイ２であるか否かを判別する（Ｓ５６２）。サブＣＰＵ８１は、表示役はリプレイ２であると判別したときには、失敗演出（例えば、後述の図５７の（３）を参照）用の演出データを登録する（Ｓ５６３）。
【０３６９】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＳＢ（白ＳＢ又は黒ＳＢ）は含まれるか否かを判別する（Ｓ５６４）。つまり、決定された内部当籤役がグループ役「リプレイ１＋リプレイ２」であるか否かが判明する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＳＢは含まれると判別したとき（つまり、決定された内部当籤役がグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」であるとき）には、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３７０】
一方、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＳＢは含まれないと判別したとき（つまり、決定された内部当籤役がグループ役「リプレイ１＋リプレイ２」であるとき）には、復活演出実行フラグをオンにする（Ｓ５６５）。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３７１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６２において表示役はリプレイ２ではないと判別したとき、又はＳ５６１においてＣＢ遊技状態ではないと判別したとき、登録されている演出内容に基づいて表示時の演出データを登録する（Ｓ５６６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態において、表示役はリプレイ１であり、かつ内部当籤役にＳＢは含まれると判別したときには、成功演出（例えば、後述の図５７の（５）を参照）用の演出データを登録する。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３７２】
次に、図５７を参照して、ＭＢ遊技状態において実行される演出の具体例について説明する。
【０３７３】
ＭＢ遊技状態が開始されると、図５７の（１）に示すような映像が液晶表示装置５により表示され、ＭＢ遊技状態が開始されたことが遊技者に示唆される。ＭＢ遊技状態において実行される演出では、「建物の中にいる女の子を救出するために主人公が行動する」という内容の物語が展開される。
【０３７４】
以下、追って説明するが、ＭＢ遊技状態が終了する場合に、ＲＴ１の作動が終了してしまったときは、その旨が、「建物の中にいる女の子の救出に失敗した」という物語の結末によって遊技者に示唆される。これに対して、ＭＢ遊技状態が終了する場合に、ＲＴ１の作動が終了しなかったときは、その旨が、「建物の中にいる女の子の救出に成功した」という物語の結末によって遊技者に示唆される。
【０３７５】
図５７の（１）に示す映像が表示された後、ＭＢ遊技状態において内部抽籤処理が行われた結果、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２」、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定された場合、図５７の（２）に示すように、白い扉と黒い扉が出現し、どちらかに女の子がいることを示す映像が表示され、上記グループ役が決定されたことが遊技者に示唆される。
【０３７６】
このとき、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定された場合、「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が含まれていることから、ＭＢ遊技状態が終了し、ＲＴ１の作動が開始する。その一方で、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２」が決定された場合、「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が含まれていないことから、ＭＢ遊技状態は終了することなく継続し、また、ＲＴ１の作動が開始することもない。
【０３７７】
続いて、ＭＢ遊技状態において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、表示役としてリプレイ２が決定されたとき、図５７の（３）に示すように、女の子の救出に失敗したことを示す映像が表示され、ＲＴ１の作動が終了することを遊技者に示唆する演出（前述の失敗演出であり、図５６のＳ５６３を参照）が実行される。
【０３７８】
このとき、表示役としてリプレイ２が決定されたことから、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されていた場合、ＲＴ１の作動が終了する。これに対して、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２」が決定されていた場合は、ＲＴ１の作動がそもそも行われておらず、ＭＢ遊技状態にある。
【０３７９】
ここで、前述したように、ＭＢ１遊技状態又はＭＢ２遊技状態では、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２」、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」又はグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ」が決定されとき、それぞれに共通して、リプレイ２の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される（図１９、図２３及び図２５を参照）。
【０３８０】
つまり、「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が含まれるグループ役が決定されたときと、「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が含まれないグループ役が決定されたときとで、リプレイ２の図柄の組合せが共通して表示されることになる。したがって、ＭＢ遊技状態においてリプレイ２の図柄の組合せが表示されたとき、“ＭＢ遊技状態が終了し、かつＲＴ１の作動が終了したのか、又はＭＢ遊技状態が継続しているのか”を、遊技者が一見して分からないようにしている。
【０３８１】
そしてまた、「白ＳＢ」又は「黒ＳＢ」が含まれないグループ役「リプレイ１＋リプレイ２」が決定されていた場合は、上記失敗演出が実行された後、次回の開始操作が行われたときに、図５７の（４）に示すように、もう一度女の子の救出に挑戦することを示す映像が表示され、ＭＢ遊技状態が終了していないことを遊技者に示唆する演出（前述の復活演出であり、図５５のＳ５３３を参照）が実行される。
【０３８２】
したがって、ＭＢ遊技状態においてリプレイ２の図柄の組合せが表示されたとき、上記失敗演出が実行されることによって、“ＭＢ遊技状態が終了し、かつＲＴ１の作動が終了したのではないか”という認識を遊技者にさせつつも、“ＭＢ遊技状態が継続しているかもしれない”という期待を遊技者が抱く余地を残すことができる。そして、上記復活演出が実行された場合は、ＭＢ遊技状態が継続していることを遊技者に知らせ、安心させることができる。この結果、遊技者が抱く期待や緊張感を複数のリールの回転が停止したとき以降に長引かせることができ、また、内部的にはＲＴ１の作動が終了するか否かに関係のないときでも遊技者が抱く期待や緊張感に起伏を生じさせることができるので、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
【０３８３】
なお、ＭＢ遊技状態において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、表示役としてリプレイ１が決定されたとき、図５７の（５）に示すように、女の子の救出に成功したことを示す映像が表示される。この場合は、ＭＢ３遊技状態又はＭＢ４遊技状態において遊技者が適切なリールを第１停止操作時に選択することができた場合であり、ＲＴ１の作動が終了することが回避される。
【０３８４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、払出手段、ボーナスゲーム作動手段、払出カウント手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技高確率状態終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、特定の図柄の組合せや、予め定められたリールや、規定払出数などについて採用する具体的な内容については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
【０３８５】
本実施の形態では、ボーナスゲームとして、ＭＢ（いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置）を採用したが、これに限らず、その種類は任意に変更可能である。例えばＭＢの代わりにビッグボーナス（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置であり、以下「ＢＢ」という）を採用し、ＣＢの代わりにレギュラーボーナス（いわゆる第１種特別役物であり、以下「ＲＢ」という）を採用するようにしても良い。
【０３８６】
この場合、本実施の形態の構成を以下のように変更及び修正することによって対応可能となる。まず、ＣＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６）において、小役・リプレイ用データポインタ「２（白ベル＋黒ベル＋ベル）」が決定されるときの抽籤値を「６５５３」から「５２４６０」に変更する。つまり、ＢＢ遊技状態では、メダルの払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率が決定される。なお、内部抽籤処理においてメダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されるようにビットを立てる処理（図３９のＳ８５）や、右リール３Ｒの最大滑り駒数を「２」に変更する処理（図４８のＳ３２４）など、ＣＢ遊技状態に関する処理は省略する。
【０３８７】
また、本実施の形態では、第２のボーナスゲーム（ＭＢ３遊技状態及びＭＢ４遊技状態）では、ＲＴ１の作動が終了するのを遊技者に回避させる際に、第１停止操作の検出が行われたリールが左リール３Ｌであるか、又は左リール３Ｌ以外のリール（中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）であるかの２つの選択肢を設けるようにしたが、これに限られるものではない。その選択肢を増やし、より難易度が高くなるようにしても良い。例えば、第１停止操作の検出が行われたリールが左リール３Ｌであるか、中リール３Ｃであるか、又は右リール３Ｒであるかの３つの選択肢を設けるようにしても良い。
【０３８８】
この場合、本実施の形態の構成を以下のように変更及び修正することによって対応可能となる。まず、停止テーブルＡ１（図２２）について、「右リールライン変更」の列の全図柄位置に「０」のデータを規定するように修正を行う。これにより、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋白ＳＢ＋黒ＳＢ」が決定されたときは、第１停止操作が中リール３Ｃについて行われた場合のみ第２の図柄の組合せが表示されるのを回避することができる。さらに、停止テーブルＡ１（図２２）について、「中リールライン変更」の列の全図柄位置に「０」のデータを規定するように修正を行い、これを停止テーブルＡ２としてあらたに設けるようにする。そして、あらたなグループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋黒ＳＢ」が内部当籤役として決定されるようにし、これが決定されたときに、上記停止テーブルＡ２が参照されるようにする。これにより、グループ役「リプレイ１＋リプレイ２＋黒ＳＢ」が決定されたときは、第１停止操作が右リール３Ｒについて行われた場合のみ第２の図柄の組合せが表示されるのを回避することができる。
【０３８９】
また、本実施の形態では、ＲＴ１の作動が行われている状態を再遊技高確率状態としたが、これに限らず、ＲＴ１の作動が行われていない状態（つまり、本実施の形態における一般遊技状態）を再遊技高確率状態とすることもできる。
【０３９０】
すなわち、本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の確率で決定される第１の内部抽籤テーブル（図１３に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照）と、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の確率よりも高い第２の確率で決定される第２の内部抽籤テーブル（図１４に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照）と、を備え、ＲＴ１の作動が行われていないとき（つまり、一般遊技状態）は、前記第１の内部抽籤テーブルを選択する一方で、ＲＴ１の作動が行われているときは、前記第２の内部抽籤テーブルを選択するようにしている。
【０３９１】
しかし、上記の場合とは逆に、ＲＴ１の作動が行われているときは、第１の内部抽籤テーブルを選択する一方で、ＲＴ１の作動が行われていないとき（つまり、一般遊技状態）は、第２の内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。この場合を本実施の形態にあてはめると、まず、ＭＢの作動が終了したことを条件に、一般遊技状態を開始する（図３６のＳ７７を省略し、作動中フラグ格納領域をすべてオフにする）。そして、リプレイ２の図柄の組合せが表示されたことを条件に、ＲＴ１の作動を開始させる（図４９のＳ３５４を、ＲＴ１作動中フラグをオンにする処理に修正）ようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームの作動が終了したことにより再遊技高確率状態を開始することが可能となる。
【０３９２】
また、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了していないことを遊技者に示唆する演出を実行する契機として、開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたときを採用したが、これに限られるものではない。例えば、遊技者により投入された遊技媒体のカウントが投入カウント手段により行なわれたときに実行するようにしても良い。また、再遊技高確率状態の終了を遊技者に示唆する演出が実行された後、予め定められた時間（例えば、３秒など）を計測し、当該予め定められた時間が計測されたときに実行するようにしても良い。このようにしても、複数のリールの回転が停止したとき以降に遊技者が抱く期待や緊張感を長引かせることができる。
【０３９３】
本実施の形態において適用した、図２〜図４に示す装置構成、図５及び図６に示す回路構成及びその周辺装置、図７〜図２８に示すテーブルの構成、図２９〜図３５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３６〜図５６に示すフローチャートの構成、図５７に示す液晶表示装置５により表示される映像の具体例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３９４】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３９５】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３９６】
【図１】パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す図である。
【図２】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図３】液晶表示装置５の表示部５ａの構成を示す図である。
【図４】リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。
【図５】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２０】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２１】停止テーブルを示す図である。
【図２２】停止テーブルを示す図である。
【図２３】停止テーブルを示す図である。
【図２４】優先順位テーブルを示す図である。
【図２５】優先順位テーブルを示す図である。
【図２６】優先順位テーブルを示す図である。
【図２７】優先順序テーブルを示す図である。
【図２８】優先順序テーブルを示す図である。
【図２９】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図３０】持越役格納領域を示す図である。
【図３１】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図３２】図柄格納領域を示す図である。
【図３３】表示役予想格納領域を示す図である。
【図３４】表示役予想格納領域を示す図である。
【図３５】表示役予想格納領域を示す図である。
【図３６】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図３７】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】図３８に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】図４４に続く優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】メインＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】サブＣＰＵ８１による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図５４】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図５５】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】液晶表示装置５において実行される演出内容の具体例を示す図である。
【符号の説明】
【０３９７】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図５】
0005366443.tif 000002
【図６】
0005366443.tif 000003
【図７】
0005366443.tif 000004
【図８】
0005366443.tif 000005
【図９】
0005366443.tif 000006
【図１０】
0005366443.tif 000007
【図１１】
0005366443.tif 000008
【図１２】
0005366443.tif 000009
【図１３】
0005366443.tif 000010
【図１４】
0005366443.tif 000011
【図１５】
0005366443.tif 000012
【図１６】
0005366443.tif 000013
【図１７】
0005366443.tif 000014
【図１８】
0005366443.tif 000015
【図１９】
0005366443.tif 000016
【図２０】
0005366443.tif 000017
【図２１】
0005366443.tif 000018
【図２２】
0005366443.tif 000019
【図２３】
0005366443.tif 000020
【図２４】
0005366443.tif 000021
【図２５】
0005366443.tif 000022
【図２６】
0005366443.tif 000023
【図２７】
0005366443.tif 000024
【図２８】
0005366443.tif 000025
【図２９】
0005366443.tif 000026
【図３０】
0005366443.tif 000027
【図３１】
0005366443.tif 000028
【図３２】
0005366443.tif 000029
【図３３】
0005366443.tif 000030
【図３４】
0005366443.tif 000031
【図３５】
0005366443.tif 000032
【図３６】
0005366443.tif 000033
【図３７】
0005366443.tif 000034
【図３８】
0005366443.tif 000035
【図３９】
0005366443.tif 000036
【図４０】
0005366443.tif 000037
【図４１】
0005366443.tif 000038
【図４２】
0005366443.tif 000039
【図４３】
0005366443.tif 000040
【図４４】
0005366443.tif 000041
【図４５】
0005366443.tif 000042
【図４６】
0005366443.tif 000043
【図４７】
0005366443.tif 000044
【図４８】
0005366443.tif 000045
【図４９】
0005366443.tif 000046
【図５０】
0005366443.tif 000047
【図５１】
0005366443.tif 000048
【図５２】
0005366443.tif 000049
【図５３】
0005366443.tif 000050
【図５４】
0005366443.tif 000051
【図５５】
0005366443.tif 000052
【図５６】
0005366443.tif 000053
【図１】
0005366443.tif 000054
【図２】
0005366443.tif 000055
【図３】
0005366443.tif 000056
【図４】
0005366443.tif 000057
【図５７】
0005366443.tif 000058