(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技施設に設けられるゲームシステムであって、
プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部と、
前記プレイ部との間を通信網を介して接続され、ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部と、
前記プレイ部との間を通信網を介して接続され、前記ゲーム処理部の使用可能状況を管理する管理手段とを備え、
前記各プレイ部は、
ゲームの選択画面とゲームの映像情報とを切り替えて表示する表示部と、
前記表示部の前記ゲームの選択画面の選択操作と、ゲーム時のゲーム操作とを受け付ける操作部と、
プレイヤからコイン投入を受け付ける課金部と、
前記ゲーム処理部及び前記管理手段に情報を送信するプレイ部送信部と、
前記ゲーム処理部から前記ゲームの音声情報及び映像情報を無線で受信し、前記管理手段から前記ゲームの選択画面の情報を無線で受信するプレイ部受信部とを備え、
前記各ゲーム処理部は、
前記プレイ部から情報を受信するゲーム処理部受信部と、
前記ゲームの音声情報及び映像情報を無線で送信する音声映像情報送信部と、
ゲームを進行するゲーム進行制御部とを備え、
前記管理手段は、
前記プレイ部から情報を受信する管理手段情報受信部と、
前記ゲーム処理部の使用可能状況情報を更新する管理制御部と、
前記ゲームの選択画面を前記各プレイ部に無線で送信する使用可能状況情報送信制御部とを備え、
前記各プレイ部は、
前記課金部が、コイン投入に応じて、前記ゲームの選択画面で選択しているゲームを選択決定をし、
前記プレイ部送信部が、前記選択決定に応じて、選択決定信号及びゲーム開始信号を送信し、
前記表示部が、前記選択決定に応じて、前記ゲームの選択画面から前記ゲームの映像情報の画面に切り替え、
前記各ゲーム処理部は、
前記ゲーム処理部受信部が、前記プレイ部から前記ゲーム開始信号を受信し、
前記ゲーム進行制御部が、
前記ゲーム処理部受信部の前記ゲーム開始信号の受信に応じて、前記ゲーム開始信号を送信した前記プレイ部との間でゲームを開始し、
前記ゲーム開始信号を送信した前記プレイ部との間でゲームを進行し、
前記音声映像情報送信部を介して、前記ゲーム開始信号を送信した前記プレイ部に対して、前記ゲームの音声情報及び映像情報を送信し、
前記音声映像情報送信部を介して、前記ゲーム開始信号を送信したゲーム機に対して、プレイ終了に基づいてプレイ終了信号を送信し、
前記各プレイ部は、
前記プレイ部受信部が、前記ゲーム処理部から前記プレイ終了信号を受信し、
前記プレイ部送信部が、前記プレイ部受信部の前記プレイ終了信号の受信に応じて、前記プレイ終了信号を前記管理手段に送信し、
前記表示部が、前記プレイ部受信部の前記プレイ終了信号の受信に応じて、前記ゲームの映像画面から前記ゲームの選択画面に切り替え、
前記管理手段は、
前記管理手段情報受信部が、前記プレイ部から前記選択決定信号及び前記プレイ終了信号を受信し、
前記管理制御部が、前記管理手段情報受信部が前記選択決定信号及び前記プレイ終了信号をそれぞれ受信する毎に、前記使用可能状況情報を更新し、
前記使用可能状況情報送信制御部が、前記管理制御部が更新した前記使用可能状況情報を反映した前記ゲームの選択画面を前記各プレイ部に送信すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理手段は、前記プレイ部が前記通信網により接続される前記ゲーム処理部を選択予約した後、所定時間以内に前記プレイ部を選択決定しないときは、前記選択予約を無効とすること
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
先に１以上の前記プレイ部と接続している前記ゲーム処理部は、他の前記プレイ部と接続可能なこと
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理手段は、前記プレイ部と接続可能なサーバであること
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、業務用ゲーム機では、プレイ可能なゲームに応じたゲーム基板がそれぞれ実装されており、ゲーム機によってプレイできるゲームが決まっていた。ゲーム基板は、プレイヤにより操作部から入力された操作信号を受け取り、ディスプレイ装置に映像を、スピーカに音声を、それぞれ出力するゲーム機の中心的な処理を行う装置であり、例えば、特許文献１及び２に、ゲーム機における構成の例が示されている。
【特許文献１】特開２００６−３４６００１号公報
【特許文献２】特開２００２−１２６３４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、スペースの都合からゲームセンターに設置できるゲーム機の数は限られており、多くの人に人気のあるゲームのゲーム機を中心に設置すると、プレイ可能なゲームの種類が少なくなってしまうという問題があった。その結果、少数の人に人気のあるゲームがプレイしにくいという事態が生じていた。
【０００４】
そこで、ゲームセンターのスペースを有効に活用しながら、多くの人に人気のあるゲームも、少数の人に人気のあるゲームも、どちらもプレイ可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００６】
第１の発明は、プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部（５）と、ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部（４）と、前記ゲーム処理部（４）の使用可能状況を管理する管理手段（６）と、前記プレイ部（５）と前記ゲーム処理部（４）とを接続する接続手段（１０）とを備え、前記プレイ部（５）は、前記管理手段が送信した使用可能状況情報に基づいて、前記ゲーム処理部の稼働状況及びゲームの選択画面を表示する表示部と、前記表示部の選択画面に基づくゲームの選択操作と、ゲーム時のゲーム操作とを受け付ける操作部と、プレイヤからコイン投入を受け付ける課金部と、前記課金部のコイン投入情報を送信する課金情報送信部と、前記操作部の操作情報を送信する操作情報送信部と、前記ゲーム処理部からゲームの音声情報及び映像情報を受信する音声映像情報受信部とを備え、前記各ゲーム処理部は、前記課金情報送信部が送信した前記コイン投入情報を受信するゲーム処理部課金情報受信部と、前記ゲーム処理部課金情報受信部の前記コイン投入情報の受信に応じて、前記コイン投入情報を送信した前記プレイ部に対して、前記ゲームの音声情報及び映像情報の送信を開始する音声映像情報送信部と、前記操作情報送信部が送信した操作情報に基づいて、ゲームを進行するゲーム進行制御部とを備え、前記管理手段は、前記課金情報送信部が送信した前記コイン投入情報を受信する管理手段課金情報受信部と、前記管理手段課金情報受信部の前記コイン投入情報の受信に応じて、前記ゲーム処理部の使用可能状況情報を更新する管理制御部と、前記管理制御部が更新した前記使用可能状況情報を、前記各プレイ部に送信する使用可能状況情報送信制御部とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記各プレイ部の前記音声映像情報受信部は、それぞれ異なる無線の受信チャネルが設定されており、前記課金情報送信部からの前記コイン投入情報には、前記プレイ部の識別情報が含まれており、前記音声映像情報送信部は、受信した前記コイン投入情報に基づいて、前記プレイ部を識別し、識別した前記プレイ部の受信チャネルに合わせて、前記ゲームの音声情報及び映像情報の送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
第３の発明は、第１または第２の発明のゲームシステムにおいて、前記管理手段（６）は、前記プレイ部（５）が前記接続手段（１０）により接続される前記ゲーム処理部（４）を選択予約した後、所定時間以内に前記プレイ部（５）を選択決定しないときは、前記選択予約を無効とすることを特徴とするゲームシステムである。
【０００８】
第４の発明は、第１から第３のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記接続手段（１０）は、１以上の前記プレイ部（５）と、１つの前記ゲーム処理部（４）とを接続可能なことを特徴とするゲームシステムである。
【０００９】
第５の発明は、第４の発明のゲームシステムにおいて、前記接続手段（１０）は、先に１以上の前記プレイ部（５）と接続している前記ゲーム処理部（４）と、他の前記プレイ部（５）とを接続可能なことを特徴とするゲームシステムである。
【００１０】
第６の発明は、第１から第５のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記管理手段（６）は、前記プレイ部（５）と接続可能なサーバ（６）であることを特徴とするゲームシステムである。
【００１１】
第７の発明は、第６の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム処理部（４）の前記使用可能状況情報を、前記サーバ（６）が前記プレイ部（５）に、無線で送信することを特徴とするゲームシステムである。
【００１５】
第８の発明は、第６の発明のサーバである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、操作部、ディスプレイ装置及びスピーカ（以下、プレイ部という）のように一定の場所を占めるものと、ゲーム基板（ゲーム処理部）のようにスペースをとらないものを分離してプレイ部とゲーム基板の接続を柔軟に行うことでゲームセンターのスペースの有効活用が図れる。
（２）本発明は、ゲームセンターに設置可能なゲーム機の数に制約を受けずゲーム基板を用意することができるので、プレイヤの多様なニーズに柔軟に対応することができる。例えば、多くの人に人気のあるゲームのゲーム基板をプレイ部の数だけ設置する一方、少数の人に人気があるゲームのゲーム基板を併せて設置しておけば、多くの人に人気のあるゲームをプレイ部の数だけプレイできるとともに、プレイ部に空きがあるときは、少数の人に人気があるゲームのプレイニーズにも応えることができる。
【００１７】
（３）本発明は、プレイ部とゲーム基板とを分離できるので、ゲーム基板の入れ替え作業が簡単となる。従来は、業務用ゲーム機内にゲーム基板が設置されていたため、ゲーム基板の入れ替えを行うときには、その業務用ゲーム機を停止しなければならなかったが、本発明によれば、入れ替えるゲーム基板のみ使用禁止にすればよく、その間もプレイ部では他のゲーム基板を通じてプレイすることができる。
【００１８】
（４）本発明は、今までゲーム種類ごとに設置されたゲーム機でしかプレイできなかったゲームを、ゲーム基板の数だけプレイ可能となるので、プレイニーズを逃すことなく売り上げに結びつけることができる。例えば、曜日や時間により来訪するプレイヤの層に応じてプレイされるゲームが異なる場合に、それぞれのプレイヤの求めるゲームのゲーム基板を準備しておけば、プレイヤのプレイニーズを逃すことなく応えることができる。
【００１９】
（５）本発明は、ゲーム基板の入出力機能を変更するのみで、既存のゲーム基板を利用することができるので、導入が容易である。プレイ部を構成するコントローラ、モニタ及びスピーカはゲーム基板にとっては入出力装置にすぎないので、ゲーム基板とプレイ部との接続方法を変更するのみで、他の機能は変更することなく本発明を実現することができる。
【００２０】
（６）本発明は、１つのゲーム基板に複数のプレイ部の接続が可能なので、対戦型ゲームにも利用することができる。特に、従来は、プレイ部とゲーム基板が固定的に接続されていたので、対戦するプレイヤが使えるプレイ部は固定されていたが、本発明では、プレイ部とゲーム基板の接続が柔軟であるため、対戦型ゲームの利用がしやすくなる。
（７）本発明は、すでに他のプレイ部に接続されているゲーム基板に、別のプレイ部から接続することができるので、ゲームへの途中参加（乱入）が可能となる。
【００２１】
（８）本発明は、又、映像と音声の送信にデジタル放送技術を利用することができるので、高音質、高画質で、ゲーム基板選択画面やゲームの映像及び音声を送信することができる。
（９）本発明は、サーバが、プレイ部が接続可能なゲーム基板に係る情報を管理するので、ゲーム基板の処理がシンプルとなり、システムが構築しやすい。
【００２２】
（１０）本発明、サーバが、タイマーをかけてゲーム基板の選択処理を管理するので、効率的なゲーム基板の選択管理が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明は、ゲームセンターのスペースを有効に活用しながら、多くの人に人気のあるゲームも、少数の人に人気のあるゲームも、どちらもプレイ可能なゲームシステムを提供するという目的を、ゲームシステムが、プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部と、ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部と、前記ゲーム処理部の使用可能状況を管理する管理手段と、前記プレイ部と前記ゲーム処理部とを接続する接続手段とを備え、前記プレイ部が、前記管理手段によって管理されている前記使用可能状況に基づき、前記接続手段により接続される前記ゲーム処理部を選択することによって実現した。
【００２４】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【００２５】
［ゲーム機の概観図］
図１は、ゲーム機の概観図である。図１（ａ）にはブロック構成図、図１（ｂ）には概念図を示している。ゲーム機は、コントローラ１とモニタ２とスピーカ３とからなるプレイ部５と、ゲーム基板４とから構成される。ゲーム基板４はゲームの処理を行うゲーム処理部に該当する。
【００２６】
［ゲームシステムの構成図］
図２は、本ゲームシステムの構成図である。本ゲームシステムは、１つのマッチングサーバ６、１０のプレイ部５−１〜５−１０、１０のゲーム基板４−１〜４−１０、プレイ部５−１〜５−１０とゲーム基板４−１〜４−１０との接続手段１０、及びプレイ部５−１〜５−１０とマッチングサーバ６との接続手段１１とから構成される。プレイ部５−１〜５−１０の数は１０に限定されることはなく、それ以上でもそれ以下でもよい。ゲーム基板４−１〜４−１０の数は１０に限定されることはなく、それ以上でもそれ以下でもよい。
【００２７】
［ゲームシステムの信号の送受信］
図３は、１台のプレイ部５を構成する、コントローラ１、モニタ２及びスピーカ３が、１台のゲーム基板４及びマッチングサーバ６とそれぞれ情報の送受信を行う様子を示した図である。
【００２８】
コントローラ１は、ゲーム基板４に対し、コントローラ１に接続された操作信号・コイン情報発信機２１を通じて信号を送信し、ゲーム基板４は、ゲーム基板４に接続された操作信号・コイン情報受信機２９を通じて信号を受信する。この接続方法としては、イーサネット（登録商標）等のＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）や、ＰＬＣ（ｐｏｗｅｒ  ｌｉｎｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ：高速電力線通信）を用いることができる。
【００２９】
ゲーム基板４は、デジタル放送受信機２４に対し、映像エンコーダ３１でゲームに係る映像信号を符号情報に変更し、デジタル放送発信機３０を通じ、地上波デジタル放送により、送信したいデジタル放送受信機２４に割り当てられたチャンネルを設定し送信する。デジタル放送受信機２４は、自己のチャンネルの地上波デジタル放送を受信し、映像デコーダ２２により符号情報を映像信号に戻し、モニタ２にゲームに係る映像を表示する。なお、本実施形態の地上波デジタル放送とは、ゲームセンター内の狭い範囲でのみ送受信可能な低出力の片方向通信方式のデジタル放送をいう。
【００３０】
また、ゲーム基板４は、デジタル放送受信機２４に対し、音声エンコーダ３２でゲームに係る音声信号を符号情報に変更し、デジタル放送発信機３０を通じ、地上波デジタル放送により、送信したいデジタル放送受信機２４に割り当てられたチャンネルを設定し送信する。デジタル放送受信機２４は、自己のチャンネルの地上波デジタル放送を受信し、音声デコーダ２３により符号情報を音声信号に戻し、スピーカ３にゲームに係る音声を出力する。
【００３１】
プレイ部５とマッチングサーバ６の間の信号の送受信も同様の方法で行われる。
コントローラ１はマッチングサーバ６に対し、コントローラ１に接続された操作信号・コイン情報発信機２１を通じて信号を送信し、マッチングサーバ６は、マッチングサーバ６に接続された操作信号・コイン情報受信機２５を通じて信号を受信する。この接続方法としては、イーサネット（登録商標）等のＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）や、ＰＬＣ（ｐｏｗｅｒ  ｌｉｎｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ：高速電力線通信）を用いることができる。
【００３２】
マッチングサーバ６は、デジタル放送受信機２４に対し、映像エンコーダ２７で選択メニュー画面に係る映像信号を符号情報に変更し、デジタル放送発信機２６を通じ、地上波デジタル放送により、送信したいデジタル放送受信機２４に割り当てられたチャンネルを設定し送信する。デジタル放送受信機２４は、自己のチャンネルの地上波デジタル放送を受信し、映像デコーダ２２により符号情報を映像信号に戻し、モニタ２に選択メニュー画面に係る映像を表示する。
【００３３】
また、マッチングサーバ６は、デジタル放送受信機２４に対し、音声エンコーダ２８で選択メニュー画面に係る音声信号を符号情報に変更し、デジタル放送発信機２６を通じ、地上波デジタル放送により、送信したいデジタル放送受信機２４に割り当てられたチャンネルを設定し送信する。デジタル放送受信機２４は、自己のチャンネルの地上波デジタル放送を受信し、音声デコーダ２３により符号情報を音声信号に戻し、スピーカ３に選択メニュー画面に係る音声を出力する。
【００３４】
［ゲーム選択用メニュー画面］
図４は、ゲーム選択用メニュー画面を示す図である。選択可能なゲーム基板４−１〜４−１０でプレイできるゲームがアイコン５０〜５９の形で表示されている。各アイコンには、そのゲームを同時にプレイ可能な人数が丸印で左肩に表示され、すでにプレイが行われている場合は、丸印が黒く塗りつぶされている。例えば、「バトル」のゲームを提供するゲーム基板は２つ（アイコン５０と５５で表示されている）あり、それぞれ最大２名で対戦型のプレイができるようになっている。
【００３５】
２つあるゲーム基板のうち１つ（アイコン５５で表示されている）は、すでに２人のプレイヤに選択され、その２人のプレイヤによってプレイされている。もう１つのゲーム基板（アイコン５０で表示されている）は、１人のプレイヤによって選択されており、このプレイヤがコンピュータを相手に１人でプレイをしていることを表示している。
【００３６】
このような場合、更にもう１人のプレイヤがアイコン５０の「バトル」のゲームに参加して、コンピュータを相手に１人でプレイしているプレイヤと、プレイヤ同士でゲームを行うことができる。このように、すでにプレイヤがプレイしているゲームに後から他のプレイヤが参加することを「乱入」と呼ぶ。
【００３７】
図４は、アイコン５３が矩形の枠で囲まれているので、アイコン５３で表示されている「ボールでＧＯ」というゲームを提供するゲーム基板がこのプレイ部により選択予約されていることを示している。但し、まだ選択決定はされていない。選択決定が行われれば、このプレイ部５は、選択したゲーム基板との接続に切り替わるため、このゲーム選択用メニュー画面がモニタ上から消滅する。なお、選択決定は、通常、プレイ部５に設けられたコイン投入口（図示せず）にコインを投入することによって行われる。
【００３８】
なお、アイコンで表示されるゲーム基板４−１〜４−１０の選択は、コントローラの一部であるジョイスティック等のレバーでカーソルを動かすことによって行うが、左下に表示された「バトル」や「スターボール」のように、そのゲーム基板を選択可能な最大人数がすでに選択されているような場合は、当該アイコンの上にカーソルが来ても選択できないようにしておく。
【００３９】
［テーブル］
図５は、ゲーム基板管理テーブルである。このテーブルは、マッチングサーバ６の記憶装置（図示せず）内に保有され、各ゲーム基板４−１〜４−１０について、各プレイ部５−１〜５−１０による選択状況が管理されている。そして、各ゲーム基板４−１〜４−１０について、番号、ゲーム名、最大可能人数、現在選択人数、プレイ部５−１〜５−１０の選択状況及び選択可否表示が記録されている。
【００４０】
各プレイ部５−１〜５−１０の選択状況は、「予約」と「実行」があり、それぞれ、プレイ部５−１〜５−１０からの選択予約信号、選択決定信号で更新される。最大可能人数は、ゲーム選択用メニュー画面に表示されるアイコンの左肩の丸印の数に、現在選択人数は当該丸印のうち黒く塗りつぶす数に、選択可否表示はアイコンの色の濃淡に、それぞれ反映される。
【００４１】
選択可否表示は、「可」と「否」があり、各プレイ部５−１〜５−１０における「実行」と「予約」との数の合計が最大可能人数に一致する場合は「否」と、その他の場合は「可」と表示する。マッチングサーバ６は、このテーブルに基づいて、まだプレーが開始されていないプレイ部５−１〜５−１０にゲーム選択用メニュー画面（図４）を送信する。
【００４２】
［ゲームシステムの処理フロー］
図６及び図７は、本ゲームシステムの処理フローを示す図である。
マッチングサーバ６は、まだプレーが開始されていないプレイ部５−１〜５−１０に対してゲーム選択用メニュー画面（図４）を送信する。この送信は地上波デジタル放送技術を用いて行う。地上波デジタル放送は、チャンネルを指定して送信できるので、各プレイ部５−１〜５−１０にはそれぞれ固有のチャンネルが割り当てられている。
【００４３】
図６においては、プレイ部５−１と他の未使用のプレイ部５−２〜５−１０に対してゲーム選択用メニュー画面（図４）が送信されている（Ｓ１、Ｓ２）。すると、プレイ部５−１のモニタ２にゲーム選択用メニュー画面（図４）が表示される。そのとき同時にスピーカ３から音声が出力されてもよい。
【００４４】
なお、他の未使用のプレイ部５−２〜５−１０とは、まだプレーが開始されていないプレイ部のことであり、すでにプレーが開始されているプレイ部は除く。すでにプレーが開始されているプレイ部はゲーム選択用メニュー画面（図４）を送信する必要がないからである。したがって、未使用のプレイ部５−２〜５−１０という場合、プレイ部５−２〜５−１０のうちまだプレーが開始されていないプレイ部という意味である。
【００４５】
プレイ部５−１では、ジョイスティック等によりカーソルを動かしてアイコンを選択するが、そのときの信号の動きは次のようになる。まず、ジョイスティック等の操作信号がプレイ部５−１からマッチングサーバ６に送信される（Ｓ３）。マッチングサーバ６では、その操作に応じて、ゲーム選択用メニュー画面（図４）上でカーソルを動かし、その画面情報を操作結果画面としてプレイ部５−１に送信する（Ｓ４）。
【００４６】
このようにして、プレイ部５−１のモニタ２に表示されたゲーム選択用メニュー画面（図４）に基づいてゲーム基板４の選択予約が行われると、プレイ部５−１のコントローラからマッチングサーバ６に対して選択予約信号が送信される（Ｓ５）。マッチングサーバ６は、プレイ部５−１から選択予約信号の送信を受けると、ゲーム基板管理テーブル（図５）のプレイ部５−１の当該ゲーム基板４の表示を「予約」にし、選択可否表示を更新する。そして、更新後のゲーム基板管理テーブル（図５）に基づいて作成したゲーム選択用メニュー画面（図４）を他の未使用のプレイ部５−２〜５−１０に送信する（Ｓ６）。
【００４７】
マッチングサーバ６は、「予約」の表示がされた時点でタイマーをスタートし、所定の時間、例えば３０秒以内に選択決定信号が来ない場合は、「予約」の表示をクリアする。プレイ部５−１は、ゲーム選択用メニュー画面（図４）上のアイコンを選択することによりゲーム基板４を予約選択した後、タイマー管理されている時間内にコイン投入口にコインが投入されると、予約選択されているゲーム基板４の選択が決定される。そして、プレイ部５−１からマッチングサーバ６に選択決定信号が送信される（Ｓ７）。
【００４８】
マッチングサーバ６は選択決定信号を受け取るとゲーム基板管理テーブル（図５）の「予約」の表示を「実行」の表示に変更する。そして、現在選択人数に１を加算するが、選択可否表示の内容は変わらない。そして、マッチングサーバ６は、更新後のゲーム基板管理テーブル（図５）に基づいて作成したゲーム選択用メニュー画面（図４）を他の未使用のプレイ部５−２〜５−１０に送信する（Ｓ８）。
【００４９】
プレイ部５−１は、ゲーム基板４の選択を決定をすると、当該ゲーム基板４宛に、ゲーム開始信号を送信する（Ｓ９）。ゲーム開始信号には、プレイ部５−１の識別表示が含まれている。ゲーム基板４は、プレイ部５−１からゲーム開始信号を受け取ると、ゲーム開始信号に含まれる識別表示に基づいて地上波デジタル放送のチャンネルをプレイ部５−１に合わせて、ゲームに係る映像及び音声信号を送信する（Ｓ１０）。そして、ゲームが開始され実行される。
【００５０】
図７に移って、ゲームが終了すると、ゲーム基板４は、ゲーム終了信号をプレイ部５−１に送信する（Ｓ１１）。プレイ部５−１は、ゲーム基板４からゲーム終了信号を受け取ると、マッチングサーバ６にゲーム終了信号を送信する（Ｓ１２）。
【００５１】
マッチングサーバ６は、プレイ部５−１からゲーム終了信号を受け取ると、ゲーム基板管理テーブル（図５）のプレイ部５−１の当該ゲーム基板４の「実行」の表示をクリアし、ゲーム基板管理テーブル（図５）の現在選択人数から１を減じて、選択可否表示を更新する。そして、更新後のゲーム基板管理テーブル（図５）に基づいて作成したゲーム選択用メニュー画面（図４）を、他の未使用のプレイ部５−２〜５−１０とプレイ部５−１に送信する（Ｓ１３、Ｓ１４）。このようにして、マッチングサーバ６は、ゲーム基板（ゲーム処理部）４の使用可能状況を管理する管理手段として機能する。
【００５２】
［マッチングサーバ６のハードウェア構成］
図８は、本実施形態に係るマッチングサーバ６のハードウェア構成を示す図である。
マッチングサーバ６は、制御装置８０を構成するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）８１（マルチプロセッサ構成ではＣＰＵ８２等複数のＣＰＵが追加されてもよい）、バスライン７０、入出力Ｉ／Ｆ（Ｉ／Ｆ：インターフェイス）８３、メインメモリ８４、ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）８５、表示装置８６、Ｉ／Ｏコントローラ８７、並びにキーボード及びマウス等の入力装置８８を備える。
【００５３】
入出力Ｉ／Ｆ８３は、マッチングサーバ６が、プレイ部５のコントローラ１、モニタ２、スピーカ３と情報の送受をするために、操作信号・コイン情報受信機２５、映像エンコーダ２７及び音声エンコーダ２８と接続するためのアダプタである。
ＢＩＯＳ８５は、マッチングサーバ６の起動時にＣＰＵ８１が実行するブートプログラムや、マッチングサーバ６のハードウェアに依存するプログラム等を記録する。
【００５４】
表示装置８６は、マッチングサーバ６による演算処理結果等の画面を表示するものであり、ブラウン管表示装置（ＣＲＴ）、液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置を含む。
Ｉ／Ｏコントローラ８７には、ハードディスク８９、及び半導体メモリ９０等の記憶装置９１を接続することができる。
入力装置８８は、マッチングサーバ６の管理者による入力の受け付けを行うものである。
ハードディスク８９は、マッチングサーバ６として機能するための各種プログラム、本発明の機能を実行するプログラム及び前述したテーブルを記憶する。
【００５５】
以上の例は、マッチングサーバ６のハードウェア構成について主に説明したが、コンピュータに、プログラムをインストールして、そのコンピュータをマッチングサーバ６として動作させることにより上記で説明した機能を実現することもできる。したがって、本発明において一実施形態として説明したマッチングサーバ６により実現される機能は、上述の方法を当該コンピュータで実行することにより、あるいは、上述のプログラムを当該コンピュータに導入して実行することによっても実現可能である。
【００５６】
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、マッチングサーバ６は、記憶装置９１、制御装置８０等を備えた情報処理装置により構成され、この情報処理装置は、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００５７】
［ゲーム基板４のハードウェア構成］
図９は、ゲーム基板４のハードウェア構成図である。
ゲーム基板４は、コンピュータであり、制御部１００、演算部１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力部１０４を備えた情報処理装置である。
【００５８】
制御部１００は、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。演算部１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムを読み出し、演算処理をする。制御部１００と演算部１０１はＣＰＵを構成する。ＲＯＭ１０２は、管理プログラムのほか、ゲームのプログラムも記憶されている読み出し専用メモリである。ＲＡＭ１０３は、データの書き込みと読み出しが随時可能な半導体メモリであり、演算部１０１が演算処理を実行するとき、ワークエリアとして使用される。入出力部１０４は、プレイ部のコントローラ１からの操作信号やコイン情報の入力と、モニタ２、スピーカ３へデータの出力を行う。
【００５９】
［コントローラ１のハードウェア構成］
図１０は、コントローラ１のハードウェア構成図である。
コントローラ１は、コンピュータであり、制御部１１０、演算部１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、入出力部１１４及び料金収納部１１５を備えた情報処理装置である。
【００６０】
制御部１１０は、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。演算部１１１は、ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムを読み出し、演算処理をする。制御部１１０と演算部１１１はＣＰＵを構成する。ＲＯＭ１１２は、管理プログラムが記憶されている読み出し専用メモリである。ＲＡＭ１１３は、データの書き込みと読み出しが随時可能な半導体メモリであり、演算部１１１が演算処理を実行するとき、ワークエリアとして使用される。入出力部１１４は、ゲーム基板４やマッチングサーバ６と情報の送受を行う。料金収納部１１５はコインの投入を受け入れるコイン投入口を備える。
【００６１】
（第２実施形態）
第１実施形態では、本発明に係るゲームシステムの構成要素として、プレイ部とゲーム基板とマッチングサーバを挙げたが、マッチングサーバの機能を特定のゲーム基板に肩代わりさせることもできる。ゲーム基板もコンピュータであるからである。この場合の、ゲームシステムの構成図は図１１のようになる。なお、図２と重複する部分は、同一の番号を付してある。
【００６２】
処理フローは、第１実施形態における図６及び図７において、マッチングサーバ６の部分を、肩代わりする特定のゲーム基板に置き換える以外は処理の仕方は変わらない。
この実施形態においては、マッチングサーバが不要となるというメリットがある。一方、マッチングサーバの肩代わりをするゲーム基板は、処理能力の高いものが必要となる。
【００６３】
（変形形態）
前述の実施形態においては、映像と音声の送信を地上波デジタル放送を用いて行うこととしたが、ギガビットイーサネット（登録商標）を用いて行うこともできる。こうすることによって、既存のネットワークと互換性を維持しながら、高速通信を実現することができる。
【００６４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本実施形態の一例に係るゲーム機の概観図である。
【図２】第１実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図３】本実施形態の一例に係るプレイ部５を構成する、コントローラ１、モニタ２及びスピーカ３が、ゲーム基板４と、マッチングサーバ６とそれぞれ情報の送受信を行う様子を示した図である。
【図４】本実施形態の一例に係るゲーム選択用メニュー画面を示す図である。
【図５】本実施形態の一例に係るゲーム基板管理テーブルである。
【図６】本実施形態の一例に係る本ゲームシステムの処理フロー（その１）を示す図である。
【図７】本実施形態の一例に係る本ゲームシステムの処理フロー（その２）を示す図である。
【図８】本実施形態の一例に係るマッチングサーバ６のハードウェア構成を示す図である。
【図９】本実施形態の一例に係るゲーム基板４のハードウェア構成図である。
【図１０】本実施形態の一例に係るコントローラ１のハードウェア構成図である。
【図１１】第２実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【符号の説明】
【００６６】
１  コントローラ
２  モニタ
３  スピーカ
４  ゲーム基板
５  プレイ部
６  マッチングサーバ
１０  接続手段
１１  接続手段
２１  操作信号・コイン情報発信機
２２  映像デコーダ
２３  音声デコーダ
２４  デジタル放送受信機
２５  操作信号・コイン情報受信機  
２６  デジタル放送発信機
２７  映像エンコーダ
２８  音声エンコーダ
２９  操作信号・コイン情報受信機
３０  デジタル放送発信機
３１  映像エンコーダ
３２  音声エンコーダ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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