(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出パターンを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された演出パターンが示す演出の内容を示し当該演出の実行を画像制御手段に指示する制御コマンドである演出コマンドに応じた演出画像を表示手段に表示する演出制御手段と、
前記演出コマンドに応じて前記表示手段に表示された演出画像を再現した再現画像を遊技者によって操作される通信端末に送信するＷＥＢサーバにアクセスするためのＵＲＬが予め記憶されている第１記憶手段と、
遊技機本体でエラーが発生した場合に、当該エラーを識別するための識別情報を取得する取得手段と、
前記演出コマンド、前記取得手段によって取得された識別情報、及び前記第１記憶手段に記憶されているＵＲＬを、当該ＵＲＬを用いて前記ＷＥＢサーバにアクセス可能な前記通信端末により取得可能に出力する出力手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、遊技者による入力手段への入力操作に応じて、前記演出コマンドのうちから、所定条件を満たす演出に対応する演出コマンドを選択し、
前記出力手段は、前記演出制御手段により選択された演出コマンド、前記取得手段によって取得された識別情報、及び前記第１記憶手段に記憶されているＵＲＬを、当該ＵＲＬを用いて前記ＷＥＢサーバにアクセス可能な前記通信端末により取得可能に出力する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、エラーが発生した場合にそのエラーを識別するための識別情報を出力する遊技機、及び遊技機から出力された識別情報を蓄積するＷＥＢサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ホールには、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機が設置されているが、遊技機に供給される電圧が足りていないことや、遊技球の通過に伴って発生するノイズの影響が原因で、遊技機の稼動中にエラー（暴走やハングアップ）が発生することがあった。このようなエラーが発生した場合に好適な処理を行う遊技機としては、例えば特許文献１や特許文献２に記載のパチンコ遊技機が挙げられる。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、上位制御装置、下位制御装置、及び遊技装置を備えている。上位制御装置は、所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として下位制御装置に対してコマンドを送信する。下位制御装置は、上位制御装置からのコマンドに従って、遊技画像を表示する図柄表示器、効果音を出力する音声出力装置、光を発するランプ装置、遊技結果に応じて遊技球を払い出す払出装置等の遊技装置の動作を制御し、上位制御装置からのコマンドに応じて正常に処理を行っている間、上位制御装置に対して周期的にパルス信号を送信する。これに対して、上位制御装置は、下位制御装置からのパルス信号を受信できなくなった場合に、下位制御装置が正常に動作しなくなったと判断して、下位制御装置をリセットするためのリセット信号を出力する。
【０００４】
特許文献２に記載のパチンコ遊技機は、遊技盤の裏側に賞球の払い出しを制御する賞球制御基板が設けられている。この賞球制御基板には、エラー内容を報知するためのエラー表示ＬＥＤ、及びホール店員がリセット操作を行うためのリセットスイッチが実装されており、エラー表示ＬＥＤによるエラー表示処理が、ホール店員によってリセットスイッチが操作されるまで継続される。
【０００５】
なお、特許文献２に記載されているようなエラー表示ＬＥＤは、例えば画像表示器やスピーカの動作を制御する画像音響制御基板等にも設けられており、画像出力処理に関するエラーや、音声出力処理に関するエラーの内容が報知されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１３５０６９号公報
【特許文献２】特開２００２−２２４３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、遊技機でエラーが発生した場合、上述のように、そのエラーは、上位制御装置が下位制御装置をリセットすることによって大抵は解消されてしまうため、このようなエラーの情報が遊技機メーカに伝えられることは希である。このため、遊技機メーカにおいては、遊技機で起こったエラーに関する情報を踏まえた開発を行いにくかった。
【０００８】
一方で、出現頻度が極めて低いプレミアム演出等の遊技機において行われた演出をもう一度見たいという遊技者の要望があるが、従来はこの要望を満たす手段がなかった。
【０００９】
それ故に、本発明の目的は、エラーに関する情報を遊技機メーカが容易に収集することを可能にし、且つ遊技機で行われた演出を遊技者が再見することを可能にする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１１】
本発明に係る遊技機（１）は、演出パターンを設定する設定手段（１３１，Ｓ５５）と、前記設定手段によって設定された演出パターンが示す演出の実行を指示する演出コマンドを演出手段（１４０，５）に送信して、当該演出コマンドに応じた演出を当該演出手段に実行させる演出制御手段（１３１，Ｓ５６）と、前記演出コマンドを受信した場合に当該演出コマンドに応じて前記演出手段によって実行された演出を再現した画像を当該演出コマンドの送信元に送信するＷＥＢサーバ（１９０）にアクセスするためのＵＲＬを予め記憶する第１記憶手段（１００６，１４２）と、遊技機本体（１）でエラーが発生した場合に、当該エラーを識別するための識別情報を取得する取得手段（１３１，Ｓ６８）と、前記演出制御手段から送信された演出コマンド、前記取得手段によって取得された識別情報、及び前記第１記憶手段に記憶されているＵＲＬを、遊技者によって操作される通信端末（１８０）により取得可能に出力する出力手段（１４０，５，Ｓ９０）とを備える。
【００１２】
前記演出制御手段から送信された演出コマンドを記憶する第２記憶手段（１００１，１３３，Ｓ５７，Ｓ６３）を備え、前記出力手段（１４０，５）は、前記識別情報及び前記ＵＲＬと一緒に、前記第２記憶手段に記憶されている演出コマンドを出力してもよい。
【００１３】
前記取得手段によって取得された識別情報を記憶する第３記憶手段（１００４，１３３，Ｓ６９）を備え、前記出力手段（１４０，５）は、前記演出コマンド及び前記ＵＲＬと一緒に、前記第３記憶手段に記憶されている識別情報を出力してもよい。
【００１４】
前記通信端末は、二次元コードを読み取り可能な携帯通信端末（１８０）であり、前記出力手段は、前記演出コマンド、前記識別情報、及び前記ＵＲＬをコード化した二次元コードを、前記遊技機本体（１）に設けられた画像表示器（５）に表示してもよい。
【００１５】
また、上記ＷＥＢサーバは、遊技者によって操作される携帯通信端末（１８０）と通信ネットワークを介して通信可能なＷＥＢサーバ（１９０）であって、遊技機（１）において演出制御手段（１３０）から演出手段（１４０，５）に送信された演出コマンド、及び当該遊技機において発生したエラーを識別するための識別情報を前記携帯通信端末から受信する受信手段（１９０１）と、前記受信手段によって受信された演出コマンドに応じて前記演出手段によって実行された演出を再現した画像を、当該演出コマンドの送信元である前記携帯通信端末に送信する送信手段（１９０１，Ｓ３０２）と、前記受信手段によって受信された識別情報を蓄積する蓄積手段（１９０３，Ｓ３０３）とを備える。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、エラーに関する情報を遊技機メーカが容易に収集することができ、且つ遊技機で行われた演出を遊技者が再見することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態における演出再現システム２００の構成例を示すブロック図
【図２】パチンコ遊技機１の液晶表示器５に表示される二次元コードの構成について説明するための説明図
【図３】パチンコ遊技機１、携帯通信端末１８０、及びＷＥＢサーバ１９０の機能構成の一例を示す機能構成図
【図４】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図５】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】パチンコ遊技機１で行われるリセット処理について説明するための説明図
【図７】リセット処理に関して画像音響制御部１４０によって実行される処理を例示するフローチャート
【図８】リセット処理に関して演出制御部１３０によって実行される処理を例示するフローチャート
【図９】演出制御部１３０によって実行される保存処理を例示するフローチャート
【図１０】コマンド情報テーブル１３８の一例を示す説明図
【図１１】演出制御部１３０によって実行される出力処理を例示するフローチャート
【図１２】遊技終了時に液晶表示器５の表示画面に表示される取得条件選択画面を例示する画面図
【図１３】液晶表示器５に表示される撮影指示画面を例示する画面図
【図１４】携帯通信端末１８０及びＷＥＢサーバ１９０によって実行される処理を例示するフローチャート
【図１５】携帯通信端末１８０の表示部１８５に表示されるアクセス確認画面１８８を例示する画面図
【図１６】携帯通信端末１８０の表示部１８５に表示される再生演出選択画面１８９を例示する画面図
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態について説明する。
【００１９】
［ネットワークシステム２００の概略構成］
図１は、ネットワークシステム２００の概略構成の一例を示すブロック図である。図２は、パチンコ遊技機１の液晶表示器５に表示される二次元コードの構成について説明するための説明図である。本実施形態では、ネットワークシステム２００は、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、パチンコ遊技機１で遊技を行う遊技者が所持する二次元コードを読み取り可能なカメラ機能付き携帯電話端末等の携帯通信端末１８０（本発明の通信端末の一例）と、パチンコ遊技機１で行われた演出を再現した動画を携帯通信端末１８０に送信する機能を有するＷＥＢサーバ１９０とを有して構成されている。なお、本実施形態では、ＷＥＢサーバ１９０がパチンコ遊技機１で行われた演出を再現した動画を送信する場合について説明するが、本発明における画像は動画に限定されるものではなく、演出の一場面を再現した静止画であってもよい。
【００２０】
このネットワークシステム２００では、概ね以下のような処理が行われる。すなわち、液晶表示器５（本発明の演出手段の一部）によって実行された演出を外部で再現するための情報として、パチンコ遊技機１の演出制御部１３０（図５参照）が画像音響制御部１４０（図５参照）に対して発行した演出コマンドが累積記憶される。その一方で、後述する図５及び図６に示されている液晶制御ＣＰＵ１４１（下位制御装置の一例）でエラーが発生したときに、液晶制御ＣＰＵ１４１が演出制御ＣＰＵ１３１（上位制御装置の一例）によってリセットされる。このように液晶制御ＣＰＵ１４１がリセットされると、パチンコ遊技機１では、そのエラーを識別するための識別情報が演出制御ＣＰＵ１３１によって取得されて累積記憶される。
【００２１】
そして、遊技者によるパチンコ遊技機１での遊技が終了される際に、累積記憶された識別情報及び演出コマンドと、携帯通信端末１８０がＷＥＢサーバ１９０にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）とが携帯通信端末１８０に対して出力される。具体的には、図２に示されるように、識別情報、演出コマンド、及びＵＲＬに基づいてＱＲコード（登録商標）（本発明の二次元コードの一例）が生成されて、生成されたＱＲコードがパチンコ遊技機１が備える液晶表示器５（本発明の画像表示器の一例）の表示画面に表示される（図１３参照）。これに対して、遊技者が携帯通信端末１８０のカメラ機能を用いてＱＲコードを撮影すると、携帯通信端末１８０による撮影で得られたＱＲコードがデコードされて、携帯通信端末１８０によってＵＲＬ、演出コマンド、及び識別情報が取得される。そして、携帯通信端末１８０は、取得したＵＲＬによって特定されるＷＥＢサーバ１９０に対してインターネット（本発明の通信ネットワークの一例）を介してアクセスして、ＵＲＬと共に取得した演出コマンド及び識別情報を送信する。
【００２２】
これに対して、遊技機メーカによって管理されているＷＥＢサーバ１９０は、演出コマンドに対応する動画をその演出コマンドの送信元である携帯通信端末１８０に対してインターネットを介して送信すると共に、識別情報を蓄積する。このような一連の処理によって、パチンコ遊技機１において実行された演出を携帯通信端末１８０上で再現することができ、且つパチンコ遊技機１で起こったエラーに関する情報を遊技機メーカが容易に収集することができる。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機１、携帯通信端末１８０、及びＷＥＢサーバ１９０の構成について、詳細に説明する。なお、携帯通信端末１８０はカメラ機能を備える一般的な携帯電話端末と同様のハードウエア構成を有し、ＷＥＢサーバ１９０は一般的なＷＥＢサーバと同様のハードウエア構成を有している。このため、本実施形態では、携帯通信端末１８０及びＷＥＢサーバ１９０については、ハードウェア構成の図示を省略して、それらの機能構成について主に説明する。
【００２３】
［ネットワークシステム２００を構成する各装置の機能構成］
以下、図３を参照しつつ、ネットワークシステム２００を構成する各装置の機能構成について説明する。ここで、図３は、パチンコ遊技機１、携帯通信端末１８０、及びＷＥＢサーバ１９０の機能構成の一例を示す機能構成図である。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の機能構成］
図３に示されるように、パチンコ遊技機１は、機能的に、演出制御部１３０（図５参照）、第２記憶部１００１、リセット部１００２、取得部１００３、第３記憶部１００４、判定部１００５、第１記憶部１００６、生成部１００７、出力部１００８、及び削除部１００９を備えている。
【００２５】
演出制御部１３０（本発明の設定手段、演出制御手段の一例）は、パチンコ遊技機１で行われる演出を統括的に制御するものである。具体的には、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部１００（図５参照）からの情報に基づいて演出内容を設定し、その演出内容が示す演出の実行を指示する演出コマンドを演出手段として機能する画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。これにより、パチンコ遊技機１において種々の演出が行われる。これら遊技機制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０については、後に詳述する。
【００２６】
第２記憶部１００１（本発明の第２記憶手段の一例）は、演出制御部１３０から送信された演出コマンドを累積記憶する記憶手段であり、本実施形態では、ＲＡＭ１３３（図５参照）によって構成される。なお、第２記憶部１００１は揮発性メモリであるＲＡＭ１３３に限定されるものではなく、不揮発性メモリであってもよい。すなわち、本実施形態では、後述するＲＴＣ１３４（図５参照）が不揮発性の記憶領域を有しているので、ＲＡＭ１３３に代えて、ＲＴＣ１３４等により第２記憶部１００１を構成してもよい。
【００２７】
リセット部１００２は、下位制御装置として機能する液晶制御ＣＰＵ１４１（図６参照）をリセットする上位制御装置であって、本実施形態では、演出制御ＣＰＵ１３１（図６参照）によって構成される。なお、このリセット処理については後述する。
【００２８】
取得部１００３（本発明の取得手段の一例）は、パチンコ遊技機１でエラーが発生した場合に、そのエラーを識別するための識別情報を取得するものである。このエラーとしては、演出制御ＣＰＵ１３１で起こるエラー、液晶制御ＣＰＵ１４１で起こるエラー、ＶＤＰ１４４で起こるエラー、音響ＤＳＰ１４５で起こるエラー等が挙げられるが、説明の便宜上、パチンコ遊技機１で起こるエラーを液晶制御ＣＰＵ１４１で起こるエラーとして説明する。本実施形態では、演出制御ＣＰＵ１３１がこの取得部１００２として機能する。
【００２９】
第３記憶部１００４（本発明の第３記憶手段の一例）は、取得部１００３によって取得された識別情報を累積記憶する記憶手段として機能するものであり、本実施形態ではＲＡＭ１３３（図５参照）によって構成される。なお、ＲＡＭ１３３が揮発性メモリであるために、パチンコ遊技機１の電源断によって、保存されていた識別情報が消去されてしまう場合がある。したがって、パチンコ遊技機１の電源が切られた後も識別情報が保持されるように、例えば不揮発性の記憶領域を有するＲＴＣ１３４（図５参照）を第３記憶手段として用いてもよい。
【００３０】
判定部１００５は、遊技者による遊技が終了されるか否かの判定や、後述する図１２の取得条件選択画面に対する選択操作が行われたか否かの判定等を行う。後述する生成部１００７の処理は、この判定部１００５の判定結果に基づいて行われる。
【００３１】
第１記憶部１００６（本発明の第１記憶手段の一例）は、ＷＥＢサーバ１９０にアクセスするためのＵＲＬを予め記憶する記憶手段であり、本実施形態ではＲＯＭ１４２（図５参照）によって構成される。なお、第１記憶部１００６は、不揮発性メモリであればＲＯＭ１４２に限定されるものではなく、例えばＲＯＭ１３２によって構成されてもよい。
【００３２】
生成部１００７は、第１記憶部１００６に記憶されているＵＲＬ、第２記憶部１００１に記憶されている演出コマンド、及び第３記憶部１００４に記憶されている識別情報をコード化してＱＲコードを生成するものである。本実施形態では、図６に示されている液晶制御ＣＰＵ１４１及びＶＤＰ１４４がこの生成部１００７として機能する。
【００３３】
出力部１００８（本発明の出力手段の一例）は、生成部１００７によって生成されたＱＲコードを出力するものである。本実施形態では、液晶制御ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ１４４、及び液晶表示器５がこの出力部１００８として機能するが、出力部１００８は、識別情報、演出コマンド、及びＵＲＬを例えば赤外線通信により出力するものであってもよい。この場合、出力部１００８は赤外線通信手段によって構成され、ＱＲコードを生成する生成部１００７は不要である。
【００３４】
削除部１００９は、第２記憶部１００１に記憶されている演出コマンド、及び第３記憶部１００４に記憶されている識別情報を削除するものである。本実施形態では、演出制御ＣＰＵ１３１がこの削除部１００９として機能する。なお、削除部１００９による削除処理は、本実施形態では、出力部１００８による演出コマンド、識別情報、及びＵＲＬの出力が完了したタイミングで行われるが、その他のタイミングで行われてもよい。
【００３５】
［携帯通信端末１８０の機能構成］
次に、携帯通信端末１８０の機能構成について説明する。図３に示されるように、携帯通信端末１８０は、機能的に、撮像部１８０１、デコード部１８０２、表示制御部１８０３、表示部１８０４、通信制御部１８０５、及び無線通信部１８０６を備えている。
【００３６】
撮像部１８０１は、パチンコ遊技機１の液晶表示器５に表示されたＱＲコードを読み取る撮像手段として機能するものである。本実施形態では、図には示されていないが、撮像部１８０１は、光学フィルタやレンズなどの光学系と、ＣＭＯＳセンサ或いはＣＣＤセンサなどの固体撮像素子と、固体撮像素子から出力されたアナログの画像信号をデジタルデータに変換すると共に、所定の画像処理を施してデコード部１８０２へ出力する画像処理回路とを有して構成されている。この構成を有していることにより、携帯通信端末１８０は、二次元コード（本実施形態ではＱＲコード）の読み取りが可能である。デコード部１８０２は、撮像部１８０１から出力されたＱＲコードの画像データをデコードすることによって、ＷＥＢサーバ１９０のＵＲＬ、及びパチンコ遊技機１で起こったエラーの識別情報、及び演出制御部１３０から送信された演出コマンドを取得する。このデコード部１８０２は、例えば携帯通信端末１８０が備えるＣＰＵ等によって構成される。
【００３７】
表示制御部１８０３は、液晶ディスプレイ等から構成される表示部１８０４に各種の画面を表示させるものであり、例えば携帯通信端末１８０が備えるＣＰＵ等がこの表示制御部１８０３として機能する。表示制御部１８０３は、ＷＥＢページやＷＥＢサーバ１９０等から受信したデータを表示部１８０４に表示させるウェブブラウザ機能を有している。
【００３８】
通信制御部１８０５は、無線通信部１８０６による外部装置（例えばＷＥＢサーバ１９０）との通信を制御するものであり、例えば携帯通信端末１８０が備えるＣＰＵ等が通信制御部１８０５として機能すると共に、送受信データの変調／復調処理等を行う無線モジュールやアンテナが無線通信部１８０６として機能する。無線通信部１８０６は、デコード部１８０２の処理で得られたＵＲＬで特定されるＷＥＢサーバ１９０に対して、同じくデコード部１８０２の処理で得られた演出コマンド及び識別情報を所定の変調方式による変調処理、無線周波数帯への周波数変換処理、増幅処理等を施して、処理後の演出コマンド及び識別情報を無線信号としてアンテナから出力する。また、無線通信部１８０６は、ＷＥＢサーバ１９０から送信された動画を受信する。通信制御部１８０５は、この無線通信部１８０６によって受信された動画を表示制御部１８０３へと出力し、表示制御部１８０３は、その動画を表示部１８０４に表示させる。
【００３９】
［ＷＥＢサーバ１９０の機能構成］
次に、ＷＥＢサーバ１９０の機能構成について説明する。図３に示されるように、ＷＥＢサーバ１９０は、機能的に、通信部１９０１、生成部１９０２、及び蓄積部１９０３を備えている。
【００４０】
通信部１９０１は、携帯通信端末１８０等の外部装置とインターネットを介して通信を行うものであり、ＷＥＢサーバ１９０に対してデータを入出力する入出力回路等により構成されている。携帯通信端末１８０から送信された演出コマンド及び識別情報は、この通信部１９０１によって受信され、変調／復調処理等が施される。すなわち、通信部１９０１は受信手段として機能する。この通信部１９０１によって受信された演出コマンドは生成部１９０２に出力され、識別情報は蓄積部１９０３に出力される。
【００４１】
生成部１９０２は、通信部１９０１から入力された演出コマンドに対応する動画を生成する生成手段として機能する。すなわち、演出コマンドに応じて画像音響制御部１４０（液晶表示器５）によって実行される演出を再現した動画を生成する。本実施形態では、ＷＥＢサーバ１９０は、画像音響制御部１４０と同様の構成を有している。具体的には、画像音響制御部１４０のＲＯＭ１４２（図５参照）に記憶されているのと同じアルゴリズムのプログラムが記憶され、画像音響制御部１４０が備える画像用ＲＯＭ（不図示）に記憶されている素材データ、及び画像音響制御部１４０が備える音響用ＲＯＭ（不図示）に記憶されている音響データと同じデータが記憶されており、生成部１９０２は、演出制御部１３０から画像音響制御部１４０に対して送信される演出コマンド、及びＷＥＢサーバ１９０に記憶されているプログラムや素材データ、音響データ等に基づいて、画像音響制御部１４０が備える図６のＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５と同様に機能する。すなわち、生成部１９０２は、画像音響制御部１４０と同じアルゴリズムで動画を生成する。
【００４２】
生成部１９０２によって動画が生成されると、通信部１９０１は、演出コマンド及び識別情報の送信元である携帯通信端末１８０に対してその動画を送信する。これにより、生成部１９０２によって生成された動画が携帯通信端末１８０の表示部１８０４に再生される。すなわち、通信部１９０１は送信手段としても機能する。
【００４３】
蓄積部１９０３は、通信部１９０１から入力された識別情報を蓄積する蓄積手段として機能するものであり、ＷＥＢサーバ１９０が備えるＣＰＵや識別情報が格納されるデータベース等によって構成される。この蓄積部１９０３によって携帯通信端末１８０からの識別情報がＷＥＢサーバ１９０に蓄積されることによって、ホールに設置されたパチンコ遊技機１におけるエラーの発生状況（例えば各エラーの発生頻度や、各エラーの全エラーに対する発生割合等）を、ＷＥＢサーバ１９０を管理する遊技機メーカが容易に把握することができる。
【００４４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図４は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図４の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持しており、遊技盤２に対して開閉可能に構成されている。
【００４５】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球がハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から発射される。発射された遊技球は、遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、発射装置による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を操作することによって一時的に停止される。また、皿３９と近接配置された取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
【００４６】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、又は普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が皿３９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口２６を介して遊技領域２０の外に排出される。
【００４７】
第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると、大当たり抽選（特別図柄抽選）が実行される。この特別図柄抽選に当選することで大入賞口２３が開放され、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。また、遊技球がゲート２５を通過すると、電動チューリップ２７の開閉抽選（普通図柄抽選）が実行される。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７が作動して第２始動口２２が一時的に開放される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を条件として実行される特別図柄抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を条件として実行される特別図柄抽選を「第２特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００４８】
遊技盤２又は枠部材３には、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、枠ランプ３６、可動役物７、及びスピーカ３５が設けられている。
【００４９】
遊技盤２の中央部に液晶表示器５が設けられている。液晶表示器５は、画像を表示する表示画面を有する画像表示器である。この液晶表示器５は、遊技者による遊技中には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等を含む演出画像を表示する。また、本実施形態では、図１２に例示されている取得条件選択画面や図１３に例示されている撮影指示画面等の表示も行う。なお、画像表示器は液晶表示器５に限定されるものではなく、例えばＥＬ表示器等であってもよい。
【００５０】
盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ３６は、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。可動役物７は、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回転することによって可動役物７自体の動きと光による演出を行う。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００５１】
皿３９と近接する位置に遊技者によって操作される操作手段としての演出ボタン３７及び演出キー３８が設けられている。演出ボタン３７は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー３８は、同じく遊技者が操作情報を入力するためのものであり、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００５２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図４の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００５３】
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置のハードウェア構成について説明する。ここで、図５は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、ランプ制御部１５０等を備えている。
【００５４】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５５】
この遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００５６】
遊技球が第１始動口２１に入賞すると、その入賞が第１始動口スイッチ１１１により検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると、その入賞が第２始動口スイッチ１１２により検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。これに対して、ＣＰＵ１０１は、検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ１１５からの検出信号に基づいて、電動ソレノイドを有する大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口２３を開閉する。また、ＣＰＵ１０１は、演出内容を決定するのに必要な特別図柄抽選の結果を示すデータを演出制御部１３０へ出力する。
【００５７】
遊技球がゲート２５を通過すると、その通過がゲートスイッチ１１４により検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。これに対して、ＣＰＵ１０１は、検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイドを有する電動チューリップ開閉部１１３を制御して電動チューリップ２７を動作させる。
【００５８】
遊技球が普通入賞口２４に入賞すると、その入賞が普通入賞口スイッチ１１７により検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数、及びパチンコ遊技機１の遊技状態を表示器４（図４参照）に表示させる。
【００６０】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、演出制御ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。演出制御ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、演出制御ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。このＲＴＣ１３４は、時刻情報等の情報を記憶するための不揮発性の記憶領域を有している。
【００６１】
演出制御ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。また、演出制御ＣＰＵ１３１は、画像音響制御部１４０の液晶制御ＣＰＵ１４１にリセット信号を出力して、液晶制御ＣＰＵ１４１をリセットするリセット部１００２（図３参照）としても機能する。なお、この演出制御ＣＰＵ１３１による液晶制御ＣＰＵ１４１のリセット処理については、図６〜図８に基づいて後に詳述する。
【００６２】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、液晶制御ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。液晶制御ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４４、及びスピーカ３５から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１４５を備えている（図６参照）。液晶制御ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５へ出力することにより、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。また、ＲＯＭ１４２には、液晶制御ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムの他に、ＷＥＢサーバ１９０のＵＲＬが記憶されている。
【００６３】
図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、液晶制御ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ３５へ出力する。
【００６４】
また、図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、液晶表示器５に表示される演出画像の生成に必要な素材データや、ＱＲコードを生成するために必要なデータ等を記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像やＱＲコードの描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像やＱＲコードを液晶表示器５へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、液晶制御ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５へ出力する。
【００６５】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６６】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３６、盤ランプ８、可動役物７に設けられた役物ランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６７】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び役物ランプの発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７の動作を制御する。
【００６８】
［リセット処理］
次に、図６を参照しつつ、パチンコ遊技機１で行われるリセット処理について説明する。ここで、図６は、パチンコ遊技機１で行われるリセット処理について説明するための説明図である。
【００６９】
図６において、リセットＩＣ１３５は、演出制御部１３０を構成する演出制御基板、及び画像音響制御部１４０を構成する画像音響制御基板への供給電圧を監視し、電源投入時にこれらの基板が正常に動作できるようになるまでの間（すなわち、これらの基板への印加電圧が正常レベルまで上昇し、これらの基板におけるＰＬＬ（Ｐｈａｓｅ  Ｌｏｃｋｅｄ  Ｌｏｏｐ）の動作が安定するまでの間）、演出制御ＣＰＵ１３１、液晶制御ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ１４４、及び音響ＤＳＰ１４５をリセット（パワーオンリセット）するための回路である。リセットＩＣ１３５から出力されるリセット信号（ＲＥＳＥＴ）は、演出制御ＣＰＵ１３１、液晶制御ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ１４４、及び音響ＤＳＰ１４５に入力される。電源投入直後はリセットＩＣ１３５からＬＯＷレベルのリセット信号が入力され、電源投入時点から例えば１０ミリ秒後にリセット信号の信号レベルがＨＩＧＨレベルに変化する。これにより、演出制御ＣＰＵ１３１等のリセットが解除され、これらの動作が開始される。
【００７０】
リセットＩＣ１３５は、上記のようなパワーオンリセットだけでなく、演出制御ＣＰＵ１３１等が正常に動作しているか否かを監視して、演出制御ＣＰＵ１３１等が異常状態（例えば、暴走やハングアップ）になっていること検知したときに、演出制御ＣＰＵ１３１等をリセット（ウォッチドッグリセット）する機能も有している。具体的には、リセットＩＣ１３５にはウォッチドッグタイマ（第１のウォッチドッグタイマ）が設けられており、演出制御ＣＰＵ１３１からウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）が入力されない状態が一定時間以上続くと、リセットＩＣ１３５は、演出制御ＣＰＵ１３１が異常状態になっていると判断して、演出制御ＣＰＵ１３１等をウォッチドッグリセットする。このウォッチドッグリセット時には、まずリセットＩＣ１３５から出力されるリセット信号がＨＩＧＨレベルから一旦ＬＯＷレベルに変化してＨＩＧＨレベルに戻る。これにより、演出制御ＣＰＵ１３１等のリセットが解除されて、これらの動作が再開される。
【００７１】
演出制御ＣＰＵ１３１は、正常に動作している間、リセットＩＣ１３５に対して、一定周期でウォッチドッグタイマクリア信号（パルス信号）を出力する。これにより、演出制御ＣＰＵ１３１は、リセットＩＣ１３５に対して、自身が正常に動作していることを通知する。
【００７２】
演出制御ＣＰＵ１３１から液晶制御ＣＰＵ１４１へは、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）と送信データ信号（ＴＸＤ）が入力される。そして、液晶制御ＣＰＵ１４１から演出制御ＣＰＵ１３１へは、状態信号（ＲＥＡＤＹ／ＢＵＳＹ）とウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）が入力される。
【００７３】
送信データ信号は、演出制御ＣＰＵ１３１が液晶制御ＣＰＵ１４１を制御するためのコマンド（例えば、演出内容を示す演出コマンド）を含む信号である。状態信号は、液晶制御ＣＰＵ１４１が演出制御ＣＰＵ１３１からの新たなコマンドを直ぐに処理可能な状態であるか否かを示す信号であって、例えば、新たなコマンドを直ぐに処理可能なＲＥＡＤＹ状態である場合にはＨＩＧＨレベルとなり、直ぐに処理できないＢＵＳＹ状態である場合にはＬＯＷレベルとなる。状態信号がＬＯＷレベルとなる典型的な状況は、液晶制御ＣＰＵ１４１が、演出制御ＣＰＵ１３１によるリセットが解除された直後の初期処理を行っているときや、演出制御ＣＰＵ１３１から直前に受け取ったコマンドに応じた処理が完了していないとき等である。逆に、状態信号がＨＩＧＨレベルとなる状況は、演出制御ＣＰＵ１３１からの新たなコマンドを受け取ってそのコマンドに応じた処理を直ちに実行可能なときである。演出制御ＣＰＵ１３１は、液晶制御ＣＰＵ１４１に対して新たなコマンドを送信する際に、液晶制御ＣＰＵ１４１からの状態信号の信号レベルを判別し、ＬＯＷレベルであれば、ＨＩＧＨレベルに変化するのを待ってからそのコマンドを送信する。
【００７４】
上位制御装置として機能する演出制御ＣＰＵ１３１は、下位制御装置として機能する液晶制御ＣＰＵ１４１が正常に動作しているか否かを監視して、液晶制御ＣＰＵ１４１が異常状態になっていることを検知したときに、液晶制御ＣＰＵ１４１に対してリセット信号を出力して液晶制御ＣＰＵ１４１をリセット（ウォッチドッグリセット）する。演出制御ＣＰＵ１３１は、液晶制御ＣＰＵ１４１が正常に動作しているか否かを、液晶制御ＣＰＵ１４１からの状態信号（ＲＥＡＤＹ／ＢＵＳＹ）とウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）に基づいて判断する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１３１は、基本的に常に一定の周期（例えば１０ミリ秒）でタイマ（第２のウォッチドッグタイマ）をカウントアップしており、液晶制御ＣＰＵ１４１からウォッチドッグタイマクリア信号（パルス信号）が入力されると第２のウォッチドッグタイマをクリアする。本実施形態では、第２のウォッチドッグタイマは、演出制御ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３を用いて所定の周期（例えば１０ミリ秒間隔）で数値をインクリメントすることによって実現される。液晶制御ＣＰＵ１４１からウォッチドッグタイマクリア信号が入力されない状態が一定時間以上続くと、第２のウォッチドッグタイマの値が所定の閾値を超え、演出制御ＣＰＵ１３１は、液晶制御ＣＰＵ１４１が異常状態（例えば、暴走やハングアップ）になっていると判断し、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）を出力して液晶制御ＣＰＵ１４１をリセット（ウォッチドッグリセット）する。ただし、演出制御ＣＰＵ１３１が第２のウォッチドッグタイマをカウントアップするのは、液晶制御ＣＰＵ１４１からの状態信号がＨＩＧＨレベルであるとき（液晶制御ＣＰＵ１４１がＲＥＡＤＹ状態のとき）のみとし、液晶制御ＣＰＵ１４１からの状態信号がＬＯＷレベルのとき（液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態のとき）には第２のウォッチドッグタイマをカウントしない（もしくは、第２のウォッチドッグタイマのカウントを一時停止する、もしくは、第２のウォッチドッグタイマによる監視を無効にする）。したがって、液晶制御ＣＰＵ１４１は、ＬＯＷレベルの状態信号を出力している間（自身がＢＵＳＹ状態である間）はウォッチドッグタイマクリア信号の出力を中断する。
【００７５】
なお、液晶制御ＣＰＵ１４１からの状態信号がＬＯＷレベルになってから（液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態になってから）所定時間（例えば５秒間）が経過してもその信号レベルがＨＩＧＨレベルに変化しない場合には、液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態のまま異常状態になっていると推定されるので、演出制御ＣＰＵ１３１は、液晶制御ＣＰＵ１４１に対してリセット信号を出力して液晶制御ＣＰＵ１４１をリセット（ビジーリセット）する。
【００７６】
なお、液晶制御ＣＰＵ１４１とＶＤＰ１４４との間で入出力される信号や、液晶制御ＣＰＵ１４１と音響ＤＳＰ１４５との間で入出力される信号は、演出制御ＣＰＵ１３１と液晶制御ＣＰＵ１４１との間で入出力される信号と同様であり、これらの信号については特開２０１０−２２７３７７号公報に示されているので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７７】
［リセット処理に関する一連の処理］
以下、図７及び図８を参照しつつ、リセット処理に関して画像音響制御部１４０及び演出制御部１３０において行われる一連の処理について説明する。ここで、図７は、リセット処理に関して画像音響制御部１４０によって実行される一連の処理を例示するフローチャートである。図８は、リセット処理に関して演出制御部１３０によって実行される一連の処理を例示するフローチャートである。なお、図７のフローチャートに基づいて説明する液晶制御部１４０の処理は、ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて液晶制御ＣＰＵ１４１が発行する命令に従って行われる。また、図８のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０の処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいて演出制御ＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。また、ここでは、演出制御ＣＰＵ１３１が液晶制御ＣＰＵ１４１をリセットする処理に関連する処理について説明し、本発明に特に関係の無いその他の処理の説明については省略する。また、液晶制御ＣＰＵ１４１がＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５をリセットする処理に関連する処理については、以下に説明する演出制御ＣＰＵ１３１と液晶制御ＣＰＵ１４１による処理の説明から当業者であれば容易に類推できるため、その説明を省略する。
【００７８】
演出制御基板及び画像音響制御基板に電源が供給され、リセットＩＣ１３５によるリセットが解除される（すなわち、リセットＩＣ１３５から出力されるリセット信号がＬＯＷレベルからＨＩＧＨレベルに変化する）と、液晶制御ＣＰＵ１４１は、演出制御ＣＰＵ１３１に対して、ＢＵＳＹ状態であることを通知するためのＬＯＷレベルの状態信号の出力を開始する（ステップＳ１１）。
【００７９】
次に、液晶制御ＣＰＵ１４１は、演出制御ＣＰＵ１３１からのコマンドを処理可能な状態になるための準備処理である初期処理を実行して（ステップＳ１２）、初期処理が完了したか否かを判定する（ステップＳ１３）。ここで、初期処理が完了していないと液晶制御ＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、処理がステップＳ１２に戻される。
【００８０】
液晶制御ＣＰＵ１４１は、初期処理が完了したと判定した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ１３１からのコマンドを処理可能なＲＥＡＤＹ状態になったことを演出制御ＣＰＵ１３１に通知するために、演出制御ＣＰＵ１３１に対して出力している状態信号の信号レベルをＬＯＷレベルからＨＩＧＨレベルに変更する（ステップＳ１４）。
【００８１】
このステップＳ１４の処理に続いて、液晶制御ＣＰＵ１４１は、送信データ信号（ＴＸＤ）の有無に基づいて、演出制御ＣＰＵ１３１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００８２】
液晶制御ＣＰＵ１４１は、新たなコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ１３１に対してウォッチドッグタイマクリア信号を出力する（ステップＳ１６）。このステップＳ１６の処理が行われた場合、処理がステップＳ１５に戻される。
【００８３】
液晶制御ＣＰＵ１４１は、新たなコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、そのコマンドに応じた処理を実行するために自身がＢＵＳＹ状態となることを演出制御ＣＰＵ１３１に通知するために、演出制御ＣＰＵ１３１に対して出力している状態信号の信号レベルをＨＩＧＨレベルからＬＯＷレベルに変更する（ステップＳ１８）。そして、液晶制御ＣＰＵ１４１は、演出制御ＣＰＵ１３１から受信したコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１９）。具体的には、受信したコマンドに対応する演出を実現するための制御信号をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力する。ステップＳ１９の処理を実行すると、液晶制御ＣＰＵ１４１は、このコマンドに応じた処理が完了したか否かを判定し（ステップＳ２０）、コマンドに応じた処理が完了していないと判定した場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、コマンドに応じた処理が完了するまでステップＳ１９の処理を継続する。
【００８４】
液晶制御ＣＰＵ１４１は、コマンドに応じた処理が完了したと判定した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ステップＳ１９の処理が完了して演出制御ＣＰＵ１３１からの新たなコマンドに応じた処理を実行可能なＲＥＡＤＹ状態になったことを演出制御ＣＰＵ１３１に通知するために、演出制御ＣＰＵ１３１に対して出力している状態信号の信号レベルをＬＯＷレベルからＨＩＧＨレベルに変更する（ステップＳ２１）。そして、このステップＳ２１の処理が行われると、処理がステップＳ１５に戻される。
【００８５】
一方の演出制御ＣＰＵ１３１は、演出制御基板及び画像音響制御基板に電源が供給されてリセットＩＣ１３５によるリセットが解除されると、図８に示されるように、第２のウォッチドッグタイマのカウントアップを開始する（ステップＳ３１）。
【００８６】
次に、演出制御ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１６の処理によって液晶制御ＣＰＵ１４１から出力されたウォッチドッグタイマクリア信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ３２）。ここで、ウォッチドッグタイマクリア信号を受信したと演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１４１が正常な状態であると判断できるので、処理がステップＳ３１に戻される。この場合、第２のウォッチドッグタイマのカウントアップが改めて開始されるので、それまでにカウントアップされていた第２のウォッチドッグタイマはクリアされる。
【００８７】
一方、演出制御ＣＰＵ１３１は、ウォッチドッグタイマクリア信号を受信していないと判定した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、液晶制御ＣＰＵ１４１から出力される状態信号がＬＯＷレベルか否か（液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態か否か）を判定する（ステップＳ３３）。
【００８８】
演出制御ＣＰＵ１３１は、状態信号がＬＯＷレベルではない（液晶制御ＣＰＵ１４１がＲＥＡＤＹ状態である）と判定した場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、第２のウォッチドッグタイマの値が所定の閾値を超えたか否かを判定する（ステップＳ３４）。ここで、第２のウォッチドッグタイマの値が所定の閾値を超えていないと演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ３４：ＮＯ）、液晶制御ＣＰＵ１４１をリセットする必要がないと判断されて、処理がステップＳ３２に戻される。
【００８９】
演出制御ＣＰＵ１３１は、第２のウォッチドッグタイマの値が所定の閾値を超えたと判定した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１４１がＲＥＡＤＹ状態であることを示す情報をＲＡＭ１３３に記憶し（ステップＳ３５）、液晶制御ＣＰＵ１４１をリセット（ウォッチドッグリセット）する（ステップＳ３６）。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１４１に対して出力するリセット信号を一旦ＬＯＷレベルに変化させてから所定時間が経過した後にＨＩＧＨレベルに戻す。これにより、液晶制御ＣＰＵ１４１が異常状態から正常状態へと復帰する。このステップＳ３６の処理が行われると、処理がステップＳ３１に戻される。
【００９０】
演出制御ＣＰＵ１３１は、状態信号がＬＯＷレベルである（液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態である）と判定した場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１４１から出力される状態信号がＬＯＷレベルである（液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態である）継続時間をカウントする（ステップＳ３８）。
【００９１】
そして、演出制御ＣＰＵ１３１は、液晶制御ＣＰＵ１４１からの状態信号がＬＯＷレベルである継続時間が所定時間を超えたか否かを判定する（ステップＳ３９）。ここでの所定時間は、液晶制御ＣＰＵ１４１が正常に動作している状態ではあり得ないような時間であり、本実施形態では５秒に設定されている。演出制御ＣＰＵ１３１は、継続時間が所定時間を超えていないと判定した場合（ステップＳ３９：ＮＯ）、状態信号がＨＩＧＨレベルになったか否か（液晶制御ＣＰＵ１４１がＲＥＡＤＹ状態になったか否か）を判定する（ステップＳ４０）。
【００９２】
状態信号がＨＩＧＨレベルになっていないと演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ４０：ＮＯ）、液晶制御ＣＰＵ１４１のＢＵＳＹ状態が継続中であると判断できるので、処理がステップＳ３８に戻される。
【００９３】
一方、状態信号がＨＩＧＨレベルになったと演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１４１がＲＥＡＤＹ状態になったと判断できるので、ウォッチドッグリセットを行うか否かを判断するために、処理がステップＳ３１に戻される。
【００９４】
演出制御ＣＰＵ１３１は、ＬＯＷレベルの継続時間が所定時間を超えたと判定した場合（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態であることを示す情報をＲＡＭ１３３に記憶し（ステップＳ４１）、液晶制御ＣＰＵ１４１をリセット（ビジーリセット）する（ステップＳ４２）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１３１は、液晶制御ＣＰＵ１４１に対して出力するリセット信号を一旦ＬＯＷレベルに変更してから所定時間後にＨＩＧＨレベルに戻す。これにより、液晶制御ＣＰＵ１４１は異常状態から正常状態へと復帰する。
【００９５】
このように、演出制御ＣＰＵ１３１は、液晶制御ＣＰＵ１４１のエラー発生時（液晶制御ＣＰＵ１４１が異常状態になったとき）に液晶制御ＣＰＵ１４１をリセットする機能を有している。なお、本実施形態における構成では、演出制御ＣＰＵ１３１が液晶制御ＣＰＵ１４１のみをリセットして正常状態に復帰させることができる。したがって、例えばＶＤＰ１４４や音響ＤＳＰ１４５が正常に動作しているのに対して液晶制御ＣＰＵ１４１だけが異常状態となった場合には、ＶＤＰ１４４による画像表示や音響ＤＳＰ１４５による音声出力を中断させることなく、液晶制御ＣＰＵ１４１を正常状態に復帰させることができる。ただし、液晶制御ＣＰＵ１４１が異常状態となった場合には、ＶＤＰ１４４や音響ＤＳＰ１４５も正常ではなくなっている可能性があるため、液晶制御ＣＰＵ１４１をリセットした場合には、正常状態に復帰した液晶制御ＣＰＵ１４１にＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５をリセットさせるようにしてもよい。
【００９６】
なお、本実施形態では、演出制御ＣＰＵ１３１が上位制御装置で液晶制御ＣＰＵ１４１が下位制御装置である場合を例に説明したが、上位制御装置及び下位制御装置の組み合わせはこれに限定されるものではない。すなわち、上位制御装置及び下位制御装置は、液晶制御ＣＰＵ１４１とＶＤＰ１４４であってもよいし、液晶制御ＣＰＵ１４１と音響ＤＳＰ１４５であってもよい。
【００９７】
また、各種信号の形状（パルス信号）や状態（ＨＩＧＨレベル、ＬＯＷレベル）は単なる一例に過ぎず、同様の情報を伝えることができるのであれば、各種信号の形状や状態は特に限定されるものではない。
【００９８】
［演出制御部１３０による保存処理］
以下、図９を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行される保存処理について説明する。ここで、図９は、演出制御部１３０によって実行される保存処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０の処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいて演出制御ＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【００９９】
パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞が第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２によって検出されると、遊技制御部１００によって特別図柄抽選に必要な各種乱数が取得される。そして、特別図柄抽選として、取得された各種乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する処理、大当たりである場合にはその種類を判定する処理、大当たり図柄又はハズレ図柄を設定する処理、特別図柄の変動パターンを設定する処理が遊技制御部１００によって実行され、これらの一連の処理の結果を示す情報を含む変動開始コマンドが演出制御部１３０へ送信される。
【０１００】
図９に示されるように、演出制御部１３０の演出制御ＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。
【０１０１】
設定手段として機能する演出制御ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ５１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ５２）。そして、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ５３）。このステップＳ５３の処理が行われることにより、表示器４の特別図柄表示器（不図示）において特別図柄が変動表示される変動時間が取得される。後述するステップＳ５５の演出パターン決定処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出パターンが決定される。その結果、特別図柄の変動表示／停止表示に伴って、液晶表示器５において装飾図柄が変動表示／停止表示されることになる。
【０１０２】
ステップＳ５３の処理に続いて、演出制御ＣＰＵ１３１は、演出パターンを決定するために必要な演出乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ５４）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１３１は、保存処理を実行する周期であるＣＴＣ周期よりも短い周期で演出乱数を「１」ずつ加算して更新する乱数更新処理を実行しており、このステップＳ５４において、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を演出乱数として取得する。
【０１０３】
ステップＳ５４の処理に続いて、演出制御ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている情報、ステップＳ５４の処理で取得した演出乱数に基づいて、演出パターンを決定する（ステップＳ５５）。
【０１０４】
図には示されていないが、演出制御部１３０のＲＯＭ１３２には、長当たり演出テーブル、短当たり演出テーブル、小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチなし演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御部１００で決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。演出制御ＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が４秒であることを示す情報が含まれている場合、演出制御ＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１０５】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。演出制御ＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ５４の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出す。これにより、液晶表示器５に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７を作動させる場合には可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。
【０１０６】
演出制御ＣＰＵ１３１は、このようにして演出パターンを決定する際に演出抽選を行って、液晶表示器５等の演出手段によって実行される演出の内容を設定する。
【０１０７】
続いて、演出制御手段として機能する演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５５の処理によって演出パターンを決定した後、この演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ５６）。これにより、ステップＳ５５の処理で決定された演出パターンに対応する演出が、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって開始される。
【０１０８】
このように、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３〜ステップＳ５５の処理による演出抽選の結果に応じた演出の実行を指示する演出コマンド（ここでは変動演出開始コマンド）を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０にへ送信して、特別図柄の変動表示に伴う演出を液晶表示器５やスピーカ３５、可動役物７、枠ランプ３６、盤ランプ８等に実行させる。
【０１０９】
ステップＳ５６の処理に続いて、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６の処理で送信した変動演出開始コマンドを、液晶表示器５によって実行された演出を携帯通信端末１８０上で再現するための演出コマンドとして、第２記憶手段として機能するＲＡＭ１３３の所定領域に記憶させる（ステップＳ５７）。
【０１１０】
演出制御ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示の停止を指示する変動停止コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ５８）。演出制御ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５８：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０を介して液晶表示器５に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップＳ５６の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に終了させる（ステップＳ５９）。このステップＳ５９の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないと演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ５８：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ５１に戻される。
【０１１１】
ところで、特別図柄抽選に当選すると、大当たり遊技中の演出の実行を指示する大当たり開始コマンドが遊技制御部１００から送信される。これに対して、演出制御部１３０の演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ５７の処理を実行した場合、遊技制御部１００から大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１）。演出制御手段として機能する演出制御ＣＰＵ１３１は、大当たり開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、大当たり開始コマンドに含まれている情報に基づいて大当たりの種類を判別して、その大当たりに応じた当たり演出の開始を指示する当たり演出開始コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ６２）。これにより、大当たりの開始を示すオープニング演出、大当たり中にラウンド数や演出画像を液晶表示器５に表示する演出、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等による演出が開始される。
【０１１２】
このように、演出制御ＣＰＵ１３１は、大当たり遊技中の演出の実行を指示する演出コマンド（ここでは当たり演出開始コマンド）を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信して、大当たり遊技に伴う演出を液晶表示器５やスピーカ３５、可動役物７、枠ランプ３６、盤ランプ８等に実行させる。
【０１１３】
ステップＳ６２の処理に続いて、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５７の処理と同様に、ステップＳ６２の処理で送信した当たり演出開始コマンドを、演出コマンドとして、ＲＡＭ１３３の所定領域に記憶させる（ステップＳ６３）。
【０１１４】
図１０は、コマンド情報テーブル１３８の一例を示す説明図である。演出制御部１３０のＲＡＭ１３３には、演出コマンドとしての変動演出開始コマンド及び当たり演出開始コマンドと共に、これらのコマンドに関する情報を格納するためのコマンド情報テーブル１３８が設けられている。
【０１１５】
図１０に示されるように、コマンド情報テーブル１３８は、「番号」フィールド、「演出コマンド」フィールド、「リーチ」フィールド、「大当たり確率」フィールド、「当選」フィールド、「プレミアム演出」フィールド、「コマンド種別」フィールドを有して構成されている。「番号」フィールドには、演出制御部１３０が演出コマンドとして変動演出開始コマンド又は当たり演出開始コマンドを送信した時間順に付けられた番号が格納される。「演出コマンド」フィールドには、ステップＳ５６の処理で送信された変動演出開始コマンド、又はステップＳ６２の処理で送信された当たり演出開始コマンドが格納される。「リーチ」フィールドには、演出コマンドとして変動演出開始コマンドが格納された場合に、その変動演出開始コマンドに応じてリーチ演出が行われるか否かを示す情報が格納される。
【０１１６】
「大当たり確率」フィールドには、変動演出開始コマンド又は当たり演出開始コマンドが格納されたときの特別図柄抽選の当選確率が相対的に高いか低いか、つまり高確率状態であるのか或いは低確率状態であるのかを示す情報が格納される。「当選」フィールドには、「演出コマンド」フィールドに変動演出開始コマンドが格納された場合に、その変動演出開始コマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた変動回に大当たりとなったか否かを示す情報が格納される。「プレミアム演出」フィールドには、変動演出開始コマンド又は当たり演出開始コマンドに応じて実行された演出に出現頻度が極めて低いプレミアム演出が含まれているか否かを示す情報が格納される。「コマンド種別」フィールドには、「演出コマンド」フィールドに格納された演出コマンドが変動演出開始コマンドであるか、或いは当たり演出開始コマンドであるかを示す情報が格納される。
【０１１７】
演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５７において、変動演出開始コマンドと共に、ステップＳ５５の結果に基づいて、その変動演出開始コマンドに関連する各種情報をコマンド情報テーブル１３８の同一レコードに格納する。これにより、変動演出開始コマンドとそのコマンドに関連する情報とが対応付けられた形でＲＡＭ１３３に記憶されることになる。
【０１１８】
また、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６３において、当たり演出開始コマンドと共に、ステップＳ６１の処理で受信したと判定した大当たりコマンドを解析した結果に基づいて、その当たり演出開始コマンドに関連する各種情報をコマンド情報テーブル１３８の同一レコードに格納する。これにより、当たり演出開始コマンドとそのコマンドに関連する情報とが対応付けられた形でＲＡＭ１３３に記憶されることになる。
【０１１９】
なお、ステップＳ５７の処理又はステップＳ６３の処理で記憶された演出コマンド（変動演出開始コマンド又は当たり演出開始コマンド）は、演出制御部１３０が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対してコマンドを送信する毎に記憶され、後述するステップＳ９４の処理（図１１参照）が行われるまで保持される。すなわち、遊技者による遊技が開始されたこと（パチンコ遊技機１が客待ち状態のときに第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したこと）を契機として演出コマンドをＲＡＭ１３３に累積記憶する処理が開始され、その遊技者による遊技が終了されるときにそれまでに累積記憶された演出コマンドが破棄される。ただし、遊技者の遊技中に必ずしも特別図柄抽選に当選する訳ではないので、当たり演出開始コマンドについては、必ずしもＲＡＭ１３３に記憶される訳ではない。
【０１２０】
演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６１の処理で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ６３の処理を行った場合、大当たり遊技の終了を通知する大当たり終了コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ６４）。演出制御ＣＰＵ１３１は、大当たり終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、ステップＳ６２の処理に応じて開始された当たり演出を終了させるための当たり演出終了コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ６５）。このステップＳ６５の処理が行われることにより、大当たり遊技に伴う演出が終了する。
【０１２１】
演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６４の処理で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ６５の処理を行った場合、上記ステップＳ３６又はステップＳ４２の処理によって液晶制御ＣＰＵ１４１をリセットしたか否かを判定する（ステップＳ６７）。ここで、液晶制御ＣＰＵ１４１をリセットしていないと演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ６７：ＮＯ）、一連の保存処理が終了して、処理がステップＳ５１に戻される。
【０１２２】
取得手段として機能する演出制御ＣＰＵ１３１は、液晶制御ＣＰＵ１４１をリセットしたと判定した場合（ステップＳ６７：ＹＥＳ）、リセットの原因となったエラーを識別するための識別情報を取得して（ステップＳ６８）、その識別情報をＲＡＭ１３３に記憶する（ステップＳ６９）。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１４１のリセットに伴う上記ステップＳ３５又はステップＳ４１の処理によって、ＲＡＭ１３３には、液晶制御ＣＰＵ１４１のリセット時（正確にはリセットの直前）に液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態であったか或いはＲＥＡＤＹ状態であったかを示す情報が記憶されている。このため、演出制御ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている液晶制御ＣＰＵ１４１のリセット時の状態を示す情報に基づいてエラーを識別して、その識別情報をＲＡＭ１３３の所定領域に格納する。
【０１２３】
なお、ここでは、説明を容易にするために、パチンコ遊技機１で起こるエラーを、液晶制御ＣＰＵ１４１がＲＥＡＤＹ状態のまま異常状態となったエラーと、液晶制御ＣＰＵ１４１がＢＵＳＹ状態のまま異常状態となったエラーの２つのエラーに識別しているが、ＶＤＰ１４４又は音響ＤＳＰ１４５のリセット時におけるＶＤＰ１４４又は音響ＤＳＰ１４５の状態（ＲＥＡＤＹ状態又はＢＵＳＹ状態）を示す情報を液晶制御ＣＰＵ１４１を介して取得して、演出制御ＣＰＵ１３１が３種類以上のエラーを識別してもよいことは言うまでもない。
【０１２４】
［演出制御部１３０による出力処理］
次に、図１１を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行される出力処理について説明する。ここで、図１１は、演出制御部１３０によって実行される出力処理を例示するフローチャートである。
【０１２５】
演出制御ＣＰＵ１３１は、図１１に示されるように、遊技制御部１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１）。ここで、客待ちコマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態になったことを契機として、この保留がない状態を通知するために遊技制御部１００から送信されるコマンドである。演出制御ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、ＲＴＣ１３４を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ８２）。
【０１２６】
演出制御ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０１２７】
演出制御ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ８２の処理を既に実行しており、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ８３：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してから第１設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８４）。具体的には、遊技者による遊技が終了されるか否かを判定するための第１設定時間（例えば５秒）がＲＯＭ１３２に予め記憶されており、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８２の処理で計測を開始した経過時間がこの第１設定時間以上になったか否かを判定する。第１設定時間を経過していないと演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ８４：ＮＯ）、又は上記ステップＳ８３で「ＮＯ」と判定された場合、一連の演出制御処理が終了して処理がステップＳ８１に戻される。
【０１２８】
このように、演出制御ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が第１設定時間に達したか否かに基づいて、遊技者による遊技が終了されるか否かを判定する。
【０１２９】
演出制御ＣＰＵ１３１は、第１設定時間を経過したと判定した場合（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、液晶表示器５に客待ち画面が表示されるのに先立って遊技者による遊技が終了されるものと判断して、取得条件が選択済みであるか否かを判定する（ステップＳ８５）。具体的には、遊技者が携帯通信端末１８０で再現したい演出に関する演出コマンドだけを携帯通信端末１８０で取得するための取得条件を演出キー３８の操作により遊技者が選択できるように構成されており（図１２参照）、演出制御ＣＰＵ１３１は、このステップＳ８５において、この取得条件を選択するための操作が既に行われているか否かを判定する。ここで、取得条件が選択済みであると演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ８５：ＹＥＳ）、処理が後述するステップＳ９０へ進められる。
【０１３０】
演出制御ＣＰＵ１３１は、取得条件が選択済みではないと判定した場合（ステップＳ８５：ＮＯ）、取得条件の選択を促す報知処理を実行する（ステップＳ８６）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１３１は、画像音響制御部１４０を介して液晶表示装置５を制御して、液晶表示器５に取得条件選択画面を表示させる。
【０１３１】
図１２は、液晶表示器５に表示される取得条件選択画面の一例を示す画面図である。図１２に示されるように、取得条件選択画面には、再現したい演出の種類の選択を促すメッセージと、複数の取得条件と、取得条件の選択後にＱＲコードが表示されることを通知するメッセージとが表示される。遊技者は、この取得条件選択画面が液晶表示器５の表示画面に表示された状態で、演出キー３８の周辺キー及び中央キーを操作することによっていずれかの取得条件を選択することができる。ここで、本実施形態では、取得条件として、「全ての演出」、「プレミアム演出のみ」、「大当たりとなった変動の演出のみ」、「確変中の演出のみ」、及び「リーチ以上の演出のみ」の計６つの取得条件のいずれかを選択することが可能である。
【０１３２】
演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８６の処理に続いて、演出キー３８に対する取得条件の選択操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ８７）。選択操作が行われていないと演出制御ＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ８７：ＮＯ）、処理が後述するステップＳ９１へ進められる。
【０１３３】
演出制御ＣＰＵ１３１は、選択操作が行われたと判定した場合（ステップＳ８７：ＹＥＳ）、演出キー３８からの操作情報に基づいて、６種類の取得条件の中からいずれかの取得条件の選択を受け付けて、ステップＳ８８以降の処理を実行する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３の所定領域に記憶されている全ての演出コマンドの中から、演出キー３８の操作によって選択された取得条件に該当する演出コマンドを抽出する（ステップＳ８８）。
【０１３４】
具体的には、取得条件として「全ての演出」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている全ての演出コマンドを抽出する。例えば図１０に例示されるように５つの演出コマンドが記憶されている場合、演出制御ＣＰＵ１３１は、これら５つの演出コマンドの全てを抽出する。また、取得条件として「プレミアム演出のみ」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている全ての演出コマンドの中から、プレミアム演出を含む演出の実行を指示する演出コマンドのみを抽出する。例えば図１０に例示されるように５つの演出コマンドが記憶されている場合、コマンド情報テーブル１３８の「プレミアム演出」欄を参照して、プレミアム演出が「あり」となっているレコードに格納されている演出コマンド（ここでは通番が「００４」である変動演出開始コマンド）を抽出する。
【０１３５】
また、取得条件として「大当たりとなった変動の演出のみ」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１３１は、コマンド情報テーブル１３８の「当選」欄を参照して、当選が「○」となっているレコードに格納されている演出コマンド（ここでは通番が「００４」である変動演出開始コマンド）を抽出する。また、「確変中の演出のみ」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１３１は、コマンド情報テーブル１３８の「大当たり確率」欄を参照して、大当たり確率が「高」となっているレコードに格納されている演出コマンドを抽出する。また、「リーチ以上の演出のみ」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１３１は、コマンド情報テーブル１３８の「リーチ」欄を参照して、リーチが「あり」となっているレコードに格納されている演出コマンド（ここでは通番が「００１」である変動演出開始コマンドと、通番が「００４」である変動演出開始コマンド）を抽出する。
【０１３６】
なお、本実施形態では、上述した６種類の取得条件のいずれか１つを選択可能である場合について説明したが、複数の取得条件を選択できるようにしてもよい。また、取得条件は本実施形態に例示したものに限定されるものではなく、他のものであってもよい。取得条件の変形例としては、「図柄変動の１回転目から５０回転目の演出」といった取得条件が挙げられる。
【０１３７】
演出コマンドを抽出すると、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８８の処理で抽出した演出コマンド、識別情報、及びＷＥＢサーバ１９０のＵＲＬをコード化してＱＲコードを生成する処理を画像音響制御部１４０に実行させる（ステップＳ８９）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８８の処理で抽出した１又は複数の演出コマンドと、ステップＳ６９の処理でＲＡＭ１３３に記憶された全ての識別情報を含むＱＲコード生成コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する。これに対して、出力手段として機能する画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、予めＲＯＭ１４２に記憶されているＷＥＢサーバ１９０のＵＲＬと、演出制御部１３０から受信した演出コマンド及び識別情報とをコード化してＱＲコードを生成する。なお、各種情報をコード化してＱＲコードを生成する処理は公知であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１３８】
演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８５で「ＹＥＳ」と判定した場合、又はステップＳ８９の処理を行った場合、ステップＳ８９の処理に応じて生成されたＱＲコードを液晶表示器５に表示させる（ステップＳ９０）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８９の処理に応じて生成されたＱＲコードの表示を指示するＱＲコード表示コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する。これにより、図１３に例示されるように、画像音響制御部１４０によって生成されたＱＲコードを含む撮影指示画面が液晶表示器５の表示画面に表示される。この撮影指示画面には、ＱＲコードの撮影を指示するメッセージと、ＱＲコードと、撮影が可能な残り時間とが表示される。
【０１３９】
このように、画像音響制御部１４０は、遊技者が選択した取得条件に該当する演出コマンド、パチンコ遊技機１で起こったエラーを識別するための識別情報、及びＷＥＢサーバ１９０にアクセスするためのＵＲＬを、遊技者によって操作される携帯通信端末１８０により取得可能に出力する。
【０１４０】
演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８７で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ９０の処理を行った場合、客待ちコマンドを受信してから第２設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９１）。具体的には、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行したか否かを判定するための第２設定時間（例えば４０秒）がＲＯＭ１３２に記憶されており、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ８２の処理で計測を開始した経過時間がこの第２設定時間以上になったか否かを判定する。このように、演出制御ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間に基づいて、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行したか否かを判定する。
【０１４１】
パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行した場合、パチンコ遊技機１が客待ち状態であることを遊技者に対して報知するための客待ち画像を液晶表示器５に表示させる必要がある。このため、演出制御ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信してから第２設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０に液晶表示器５への客待ち画像の表示を開始させるといった客待ち演出を開始する（ステップＳ９２）。
【０１４２】
このステップＳ９２の処理が行われることにより、液晶表示器５に表示されていた撮影指示画面（図１３参照）が客待ち画面に切り替わる。つまり、遊技者が取得条件を選択してからパチンコ遊技機１が客待ち状態に移行するまでの間、液晶表示器５の表示画面にＱＲコードが表示される。
【０１４３】
演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ９２の処理に続いて、ステップＳ８２の処理で開始した経過時間の計測を終了する（ステップＳ９３）。このステップＳ９３の処理が行われることにより、ＲＡＭ１３３に一時的に記憶されていた経過時間を示す情報が破棄される。
【０１４４】
ところで、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行した場合、遊技者が変わる可能性が高い。このような状況下において、ＲＡＭ１３３に累積記憶された演出コマンドをパチンコ遊技機１が客待ち状態に移行した後もＲＡＭ１３３に保持しておくようにすると、例えば前の遊技者が遊技した際に行われた演出の演出コマンドが次の遊技者に取得されてしまうおそれがある。また、ＲＡＭ１３３に累積記憶された識別情報をパチンコ遊技機１が客待ち状態に移行した後もＲＡＭ１３３に保持しておくようにすると、前の遊技者が遊技していたときに発生したエラーの識別情報が、次の遊技者によって取得されてしまい、その結果、同じエラーの識別情報がＷＥＢサーバ１９０に重複送信されてしまうおそれがある。
【０１４５】
そこで、演出制御ＣＰＵ１３１は、ステップＳ９３の処理に続いて、ＲＡＭ１３３に保持されていた演出コマンド及び識別情報を削除する（ステップＳ９４）。
【０１４６】
［携帯通信端末１８０によるコマンド送信処理］
以下、図１４を参照しつつ、携帯通信端末１８０及びＷＥＢサーバ１９０によって実行される処理について説明する。ここで、図１４は、携帯通信端末１８０及びＷＥＢサーバ１９０において実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１４のフローチャートに基づいて説明する携帯通信端末１８０の処理は、携帯通信端末１８０に記憶されているプログラム、及びパチンコ遊技機１から取得したＱＲコードに基づいて、携帯通信端末１８０のＣＰＵ（不図示）が発行する命令に従って行われる。また、ＷＥＢサーバ１９０の処理は、ＷＥＢサーバ１９０に記憶されているプログラム、及び携帯通信端末１８０から取得した識別情報及び演出コマンドに基づいて、ＷＥＢサーバ１９０のＣＰＵ（不図示）が発行する命令に従って行われる。
【０１４７】
携帯通信端末１８０のデコード部１８０２は、撮像部１８０１によってＱＲコードが撮像されたか否かに基づいて、ＱＲコードを取得したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ＱＲコードを取得していないとデコード部１８０２によって判定された場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理がステップＳ２０１へ戻される。
【０１４８】
デコード部１８０２は、撮像部１８０１によってＱＲコードを取得したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、そのＱＲコードをデコードする（ステップＳ２０２）。このステップＳ２０２の処理によって、ＷＥＢサーバ１９０にアクセスするためのＵＲＬと、演出制御部１３０から画像音響制御部１４０へ送信された全ての又は一部の演出コマンドと、パチンコ遊技機１で起こったエラーの識別情報とが得られる。なお、パチンコ遊技機１の液晶表示器５に表示されたものと異なるＱＲコードが取得された場合には、ＵＲＬが得られるとしても識別情報及び演出コマンドが得られないので、この場合、本フローの処理とは異なる処理が行われることは言うまでもない。
【０１４９】
次に、表示制御部１８０３は、図１５に例示されるようなアクセス確認画面１８８を表示部１８０４に表示させる（ステップＳ２０３）。このアクセス確認画面１８８には、ＷＥＢサーバ１９０のＵＲＬを取得したことを通知する旨のメッセージ、及びＷＥＢサーバ１９０にアクセスするか否かを選択するための選択ボタン等が含まれる。
【０１５０】
ステップＳ２０３の処理に続いて、通信制御部１８０５は、携帯通信端末１８０の操作部（不図示）に対する遊技者（携帯通信端末１８０のユーザ）の操作に基づいて、ＷＥＢサーバ１９０に対するアクセスが指示されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。具体的には、アクセス確認画面１８８に含まれる「はい」の文字が付された選択ボタンを押下するための操作が操作部に対して行われたか否かを判定する。アクセスが指示されなかったと通信制御部１８０５によって判定された場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、一連の処理が終了する。
【０１５１】
なお、パチンコ遊技機１からＱＲコードを取得した際に遊技者がＷＥＢサーバ１９０へのアクセスを指示しなかったとしても、ＱＲコードの読み取りによって取得されたＵＲＬ、識別情報、及び演出コマンドは携帯通信端末１８０の記憶手段に記憶されるので、遊技者が所望のタイミングでＷＥＢサーバ１９０にアクセスすることが可能である。
【０１５２】
表示制御部１８０３は、ＷＥＢサーバ１９０へのアクセスが指示されたと通信制御部１８０５によって判定された場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、図１６に例示される再生演出選択画面１８９を表示部１８０４に表示させる（Ｓ２０５）。具体的には、パチンコ遊技機１における取得条件の選択結果によっては、ＱＲコードに複数の演出コマンドが含まれている場合がある。このような場合、表示制御部１８０３は、遊技者が選択可能な演出を再生演出選択画面１８９により一覧表示する。これに対して、遊技者は、自身が見たいと考える演出を選択するための選択操作を操作部に対して行うことができる。
【０１５３】
通信制御部１８０５は、ステップＳ２０５の処理に続いて、操作部からの操作情報に基づいて、再生演出選択画面１８９に表示されているいずれかの演出を選択するための選択操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、選択操作が行われていないと通信制御部１８０５によって判定された場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、処理が後述するステップＳ２１０へ進められる。
【０１５４】
通信制御部１８０５は、選択操作が行われたと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、ＵＲＬにより特定されるＷＥＢサーバ１９０にアクセスし、ステップＳ２０６の処理で選択された演出に対応する演出コマンド、及びパチンコ遊技機１から取得した全ての識別情報をＷＥＢサーバ１９０へ無線通信部１８０６を介して送信する（ステップＳ２０７）。
【０１５５】
なお、遊技者が再見したい演出を選択すると、その都度演出コマンドがＷＥＢサーバ１９０へ送信されるが、これら全ての演出コマンドに対して識別情報を一緒に送信すると、同じ識別情報がＷＥＢサーバ１９０に繰り返し送信されてしまい、その結果、パチンコ遊技機１で起こったエラーの状況を正確に判断できなくなるおそれがある。このため、携帯通信端末１８０では、例えばＷＥＢサーバ１９０への初回アクセス時にだけ識別情報が送信されて、送信された識別情報は携帯通信端末１８０のメモリから削除される。
【０１５６】
これに対して、ＷＥＢサーバ１９０の通信部１９０１（受信手段）は、携帯通信端末１８０から送信された演出コマンド（及び識別情報）を受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。演出コマンドを受信していないと通信部１９０１によって判定された場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、処理がステップＳ３０１に戻される。
【０１５７】
逆に、通信部１９０１は、演出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、その演出コマンドに対応する演出を再現した動画を携帯通信端末１９０に送信する（ステップＳ３０２）。具体的には、生成部１９０２（生成手段）は、画像音響制御部１４０で行われる処理と同様の処理を行って、演出コマンドに応じて画像音響制御部１４０及び液晶表示器５によって実行される演出を再現した動画を生成する。そして、通信部１９０１（送信手段）は、生成部１９０２によって生成された動画を演出コマンドの送信元である携帯通信端末１８０に送信する。
【０１５８】
ステップＳ３０２の処理に続いて、蓄積部１９０３は、通信部１９０１によって受信された識別情報をデータベースに蓄積する（ステップＳ３０３）。
【０１５９】
一方、ステップＳ２０７の処理に続いて、携帯通信端末１８０の通信制御部１８０５及び表示制御部１８０３は、演出を再現した動画をＷＥＢサーバ１９０からダウンロードしながら表示部１８０４を用いて再生（ストリーミング再生）する（ステップＳ２０８）。これにより、遊技者が選択した演出が携帯通信端末１８０上で再現される。なお、表示部１８０４で再生される演出の音声を携帯通信端末１８０が備える不図示のスピーカから出力するようにしてもよい。
【０１６０】
通信制御部１８０５は、ステップＳ２０８の処理に続いて、動画の再生が完了したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。ここで、再生が完了していないと通信制御部１８０５によって判定された場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、処理がステップＳ２０８に戻されて、再生が完了するまでステップＳ２０８の処理が継続される。
【０１６１】
通信制御部１８０５は、再生が完了したと判定した場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、又はステップＳ２０６で「ＮＯ」と判定された場合、操作部に対して終了操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、終了操作が行われていないと通信制御部１８０５によって判定された場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、処理がステップＳ２０５に戻される。
【０１６２】
一方、通信制御部１８０５は、終了操作が行われたと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、ＷＥＢサーバ１９０との接続を終了して、一連の処理が終了する。
【０１６３】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、携帯通信端末１８０を用いてパチンコ遊技機１から演出コマンド、識別情報、及びＵＲＬを取得し、そのＵＲＬに対応するＷＥＢサーバ１９０にアクセスして演出コマンド及び識別情報を送信することにより、ＷＥＢサーバ１９０にエラーを特定可能な識別情報が蓄積されると共に、パチンコ遊技機１で行われた演出を再現した動画が携帯通信端末１８０に送信される。このため、ＷＥＢサーバ１９０を管理する遊技機メーカがエラーに関する情報をホール店員に何ら負担をかけることなく容易に収集することができ、且つ遊技者がパチンコ遊技機１で行われた演出を再見することができる。
【０１６４】
また、本実施形態では、演出制御部１３０から送信された全ての演出コマンドがＲＡＭ１３３に記憶されるので、例えばＲＡＭ１３３に記憶されている全ての演出コマンドを識別情報及びＵＲＬと一緒に出力することで、遊技者が一度見た演出の全てを携帯通信端末１８０上で再現することが可能である。
【０１６５】
また、本実施形態では、演出制御部１３０によって取得された全ての識別情報がＲＡＭ１３３に記憶されるので、ＲＡＭ１３３に記憶されている全ての識別情報を演出コマンド及びＵＲＬと一緒に出力することで、パチンコ遊技機１で起こったエラーに関する情報を漏れなく出力することができ、エラーに関するより正確な情報収集に寄与することができる。
【０１６６】
また、本実施形態では、ＵＲＬ、識別情報、及び演出コマンドがＱＲコードとして出力されるので、遊技者が例えばカメラ機能を備えた携帯電話端末を用いて、ＵＲＬ、識別情報、及び演出コマンドを容易に取得することができる。
【０１６７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、遊技者による遊技が開始されてから終了されるまでに演出制御部１３０から送信された全ての演出コマンドをＲＡＭ１３３に記憶しておく場合について説明したが、特定の演出（例えばプレミアム演出）の演出コマンドだけをＲＡＭ１３３に記憶しておくようにしてもよい。
【０１６８】
また、上記実施形態では、遊技者による遊技が開始されてから終了されるまでにパチンコ遊技機１で起こった全てのエラーの識別情報をＲＡＭ１３３に記憶しておく場合について説明したが、特に情報の収集が不要なエラーに関する識別情報は取得せずに、一部のエラーに関する識別情報だけを取得してＲＡＭ１３３に記憶しておくようにしてもよい。
【０１６９】
また、上記実施形態では、ＵＲＬ、演出コマンド、及び識別情報をＱＲコードとして出力する場合について説明したが、ＵＲＬ、演出コマンド、及び識別情報を例えば赤外線通信により携帯通信端末１８０に出力するようにしてもよい。また、ＵＲＬ、演出コマンド、及び識別情報を所定の場所（例えば遊技者の自宅）に固定設置されたパーソナルコンピュータ、或いは持ち運び可能なノートパソコンにインターネットを介して送信するようにしてもよい。すなわち、本発明の通信端末は、携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯通信端末に限定されるものではなく、非携帯型の通信端末であってもよい。
【０１７０】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１７１】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機、遊技機本体の一例）
５    液晶表示器（本発明の出力手段の一部、演出手段の一部、画像表示器の一例）
１３１    演出制御ＣＰＵ（本発明の演出制御手段、取得手段、設定手段の一例）
１３３    ＲＡＭ（本発明の第２記憶手段、第３記憶手段の一例）
１４１    液晶制御ＣＰＵ（本発明の演出手段の一部、出力手段の一部）
１４２    ＲＯＭ（本発明の第１記憶手段の一例）
１４４    ＶＤＰ（本発明の出力手段の一部）
１８０    携帯通信端末（本発明の通信端末の一例）
１９０    ＷＥＢサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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