(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、  各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、  開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、  前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、  前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、各リールの回転を夫々行うリール回転手段と、  各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、  所定の位置の図柄を特定する図柄特定手段と、  前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄特定手段により特定される図柄から最大滑り駒数の範囲内において、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、  前記リール停止手段により各リールの回転が停止された場合に、前記図柄表示手段により第１の内部当籤役に係る図柄の組合せ又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せの何れかが表示されると再遊技を行う再遊技手段と、を備え、  前記内部当籤役決定手段は、  前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役を必ず共に決定し、 前記複数のリールのうち、特定のリールには、隣り合う前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄の間に、前記最大滑り駒数を超える数の図柄が配された箇所があると共に、当該最大滑り駒数を超える数の図柄が配された箇所に前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を配し、  前記リール停止手段は、  前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役が共に決定された場合に、前記図柄特定手段により特定される図柄から最大滑り駒数の範囲内の各図柄に基づいて、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せ又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せの何れか一方が前記図柄表示手段により必ず表示されるように該当するリールの回転を停止すると共に、  前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せよりも優先的に前記図柄表示手段により表示されるように該当するリールの回転を停止し、  前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役が共に決定された場合であって、前記複数のリールの全てが回転しているときに特定のリールに対して最初に停止操作が行われた場合には、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにし、 前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役が共に決定された場合であって、前記複数のリールの全てが回転しているときに特定のリール以外のリールに対して最初に停止操作が行われた場合には、その後に特定のリールに対して停止操作が行われた際に、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが最大滑り駒数の範囲内で表示可能であれば、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにし、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが最大滑り駒数の範囲内で表示不可能であれば、前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにした  ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せと前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せは、前記特定のリールの周面に配される図柄を除いて、共通の図柄により構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リール停止手段により各リールの回転が停止された場合に、前記図柄表示手段により特別の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、  前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定されると、この特別の内部当籤役を前記図柄表示手段により前記特別の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越す持越手段と、を備え、  前記内部当籤役決定手段は、  前記第２の内部当籤役を決定する場合の少なくとも一部において前記特別の内部当籤役を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のリールは、３つのリールからなり、 前記図柄表示手段は、前記３つのリールの各々について、３つの図柄を表示し、 前記３つのリールの各リールの図柄を直線的に結んで５つの入賞ラインが形成される  ことを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記リール停止手段により各リールの回転が停止された場合に、前記図柄表示手段により第３の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段を備え、 前記第３の内部当籤役に係る図柄の組合せは、前記特定のリールにおける第３の図柄と、前記特定のリール以外のリールにおける任意の図柄と、で構成され、 前記特定のリールにおいて、前記第３の図柄が表示された場合、前記特定のリール以外のリールに表示される図柄の種別に拘らず、第３の内部当籤役に係る図柄の組合せの表示が確定することを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定のリールにおいて、前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄は、前記第３の図柄に隣接して配されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。この種の遊技機では、表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、所定枚数のメダルの払い出しなどが行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。このような遊技機では、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている（例えば、特許文献１参照）。例えば、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が１９０ｍｓ以内で継続する構成が現在の主流であり、１つのリールの周面に２１個の図柄を配した場合、遊技者により停止操作が行われた後であっても図柄４つ分の範囲内でリールの回転が継続可能となっている。従って、遊技者により停止操作が行われたときに、表示窓内の所定位置にある図柄から図柄４個分の範囲内にある各図柄の何れかを当該所定位置まで移動させて停止すること（いわゆる「引き込み」と称される）が可能となっている。
【０００４】
また、このような遊技機では、健全な遊技を実現すること等を目的として、或る内部当籤役が決定されると、これに係る図柄の組合せを必ず表示窓により表示するように引き込みを行うようにしたものが主流となっている。このような内部当籤役の種類としては、それに係る図柄の組合せが表示窓により表示されると遊技媒体を投入することなく次回の単位遊技を開始することが可能となるもの（いわゆる「再遊技」）がある。つまり、上記再遊技に係る内部当籤役が決定されると、必ずこれに係る図柄の組合せが表示窓により表示され、再遊技が行われるようになるので、内部当籤役が決定されているにも拘らず停止操作のタイミングが適切なものではないことが原因でその図柄の組合せが表示窓により表示されない事態（いわゆる「取りこぼし」）が生じることがない。
【０００５】
前述のような特定の内部当籤役が決定された場合に、これに係る図柄の組合せの表示を必ず行うようにするには、当該図柄の組合せを構成する図柄を、引き込みを実現するのに十分な個数だけ、各リールの周面に配する必要がある。例えば、上記のように１つのリールの周面に２１個の図柄が配され、最大で図柄４個分の範囲内でリールの回転の継続が可能な構成とした場合では、各リールで少なくとも５個の図柄が必要とされる。
【特許文献１】特開２００５−１５２６７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、前述のようなその図柄の組合せの表示を必須なものとする内部当籤役を設けようとすると、引き込みを実現するのに十分な図柄の個数を各リールの周面に配することが必要となるため、その図柄の組合せの表示を必須なものとしない他の内部当籤役と比べて、各リールの周面に配される図柄の個数が多くなる。つまり、各リールの周面に配される全ての図柄の個数の中に占める割合が大きくなることから、リールの周面に配される図柄の種別やその配置、他の内部当籤役の種別等として取り得る構成に制限を課す虞があり、この結果、設計や開発の自由度が失われてしまうという問題が有った。尚、このことは、前述のようなその図柄の組合せの表示を必須なものとする内部当籤役を複数種類設けるようにした場合に、より顕著となる。
【０００７】
そこで、本発明は、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】（１）複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、各リールの回転を夫々行うリール回転手段と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、所定の位置の図柄を特定する図柄特定手段と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄特定手段により特定される図柄から最大滑り駒数の範囲内において、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、前記リール停止手段により各リールの回転が停止された場合に、前記図柄表示手段により第１の内部当籤役に係る図柄の組合せ又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せの何れかが表示されると再遊技を行う再遊技手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役を必ず共に決定し、前記複数のリールのうち、特定のリールには、隣り合う前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄の間に、前記最大滑り駒数を超える数の図柄が配された箇所があると共に、当該最大滑り駒数を超える数の図柄が配された箇所に前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を配し、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役が共に決定された場合に、前記図柄特定手段により特定される図柄から最大滑り駒数の範囲内の各図柄に基づいて、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せ又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せの何れか一方が前記図柄表示手段により必ず表示されるように該当するリールの回転を停止すると共に、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せよりも優先的に前記図柄表示手段により表示されるように該当するリールの回転を停止し、前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役が共に決定された場合であって、前記複数のリールの全てが回転しているときに特定のリールに対して最初に停止操作が行われた場合には、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにし、前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役が共に決定された場合であって、前記複数のリールの全てが回転しているときに特定のリール以外のリールに対して最初に停止操作が行われた場合には、その後に特定のリールに対して停止操作が行われた際に、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが最大滑り駒数の範囲内で表示可能であれば、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにし、前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが最大滑り駒数の範囲内で表示不可能であれば、前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。【００１０】
この遊技機によれば、第１の内部当籤役を決定する場合の少なくとも一部において第２の内部当籤役を決定するので、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役が共に決定されるようになる。そして、リール停止手段は、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役が共に決定される場合に、図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に基づいて、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せ又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せの何れか一方が図柄表示手段により表示されるように該当するリールの回転を停止するようにしている。即ち、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せ又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せのうち、一方が図柄表示手段により表示されなくとも、他方が必ず表示されるようになるので、夫々の内部当籤役が決定されたときに再遊技が必ず行われるようになる。従って、取りこぼしが生じることを回避するために、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を、各リールの周面において必ずしも前記所定範囲内に含まれるように配さなくとも良くなる。また、夫々の図柄の組合せ毎に、引き込みを実現するのに十分な個数の図柄を各リールの周面に配する必要がなくなる。この結果、取りこぼしが生じることを回避しつつ、各リールの周面に配される全ての図柄の個数の中に占める割合が増大することを防止できるので、その内部当籤役が決定された場合には必ず再遊技が行われることを実現しつつ、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【００１１】（２）前記第１の内部当籤役に係る図柄の組合せと前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せは、前記特定のリールの周面に配される図柄を除いて、共通の図柄により構成されていることを特徴とする（１）の遊技機。【００１２】
この遊技機によれば、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せと第２の内部当籤役に係る図柄の組合せは、少なくとも一のリールの周面に配される図柄を除いて、共通の図柄により構成されている。即ち、複数のリールのうち前記一のリールを除いた他のリールについて、夫々の図柄の組合せを構成する図柄を共通のものとすることができるので、引き込みを実現するのに十分な個数の図柄を１つの図柄の組合せ分だけ設ければ済むようになり、開発の自由度が失われてしまうことを防止するのに好適となる。
【００１３】（３）前記リール停止手段により各リールの回転が停止された場合に、前記図柄表示手段により特別の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定されると、この特別の内部当籤役を前記図柄表示手段により前記特別の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越す持越手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第２の内部当籤役を決定する場合の少なくとも一部において前記特別の内部当籤役を決定することを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。【００１４】
この遊技機によれば、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、所定範囲内に一方が含まれずとも、他方が必ず含まれることとなるので、両方の図柄が所定範囲内に含まれるようにする必要がなくなり、開発の自由度が失われてしまうことを防止するのに好適となる。
【００１５】（４）前記複数のリールは、３つのリールからなり、前記図柄表示手段は、前記３つのリールの各々について、３つの図柄を表示し、前記３つのリールの各リールの図柄を直線的に結んで５つの入賞ラインが形成されることを特徴とする（１）から（３）の何れかの遊技機。【００１６】
この遊技機によれば、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが第２の内部当籤役に係る図柄の組合せよりも優先的に図柄表示手段により表示されるように該当するリールの回転を停止するようにしているので、基本的には第１の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようにし、これが表示できないときに第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようにすることができる。
【００１７】（５）前記リール停止手段により各リールの回転が停止された場合に、前記図柄表示手段により第３の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段を備え、前記第３の内部当籤役に係る図柄の組合せは、前記特定のリールにおける第３の図柄と、前記特定のリール以外のリールにおける任意の図柄と、で構成され、前記特定のリールにおいて、前記第３の図柄が表示された場合、前記特定のリール以外のリールに表示される図柄の種別に拘らず、第３の内部当籤役に係る図柄の組合せの表示が確定することを特徴とする（１）から（４）の何れかの遊技機。【００１８】
この遊技機によれば、図柄特定手段により特定される図柄が、図柄表示手段により第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されない所定の図柄である場合に、第２の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように該当するリールの回転を停止するようにしているので、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示できないときに、第２の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようにすることができる。
【００１９】（６）前記特定のリールにおいて、前記第２の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄は、前記第３の図柄に隣接して配されていることを特徴とする（５）の遊技機。【００２０】
この遊技機によれば、第２の内部当籤役を決定する場合の少なくとも一部において特別の内部当籤役を決定するので、第２の内部当籤役及び特別の内部当籤役が共に決定されるようにすることができる。従って、第２の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることによって、ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役も共に決定されているのではないかという期待を遊技者に抱かせるようにすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第２の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されれば、特別の内部当籤役が決定されている可能性があることから、前述のような所定の図柄である場合に第２の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようにした場合では、この所定の図柄が図柄特定手段により特定されるように停止操作を行うという新たな面白みを遊技者に提供することができるようになる。
【発明の効果】
【００２１】  本発明の遊技機によれば、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役を必ず共に決定し、図柄特定手段により特定される図柄から最大滑り駒数の範囲内において、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せ又は第２の内部当籤役に係る図柄の組合せの何れか一方が図柄表示手段により表示されるように該当するリールの回転を停止するので、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２３】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２４】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２６】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２７】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２８】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００３０】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（クレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３１】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００３３】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３４】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００３６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３８】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００３９】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２からは、遊技の状況に応じた点灯パターン（例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる）にて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００４０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００４１】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００４２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）、又はブランク（図柄６８）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４３】
ここで、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち左リール３Ｌでは、その周面に配されるＲｅｐｌａｙ（図柄６７）の個数が他のリールよりも少なくなっている。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの周面にはＲｅｐｌａｙが５個配されており、各図柄間の図柄の個数が所定範囲である４個を超えないように配されている。これに対して、左リール３Ｌの周面にはＲｅｐｌａｙが４個しか配されておらず、その図柄間で図柄の個数が所定範囲である４個を超えて配されているものがある。より具体的には、左リール３Ｌの図柄位置「１５」のＲｅｐｌａｙと図柄位置「０」のＲｅｐｌａｙとの間には５個の図柄が配されている。また、この図柄位置「１５」のＲｅｐｌａｙと図柄位置「０」のＲｅｐｌａｙとの間には、図柄位置「１９」のブランクが配されている。ここで、左リール３Ｌの周面に配されるＲｅｐｌａｙは、後述のリプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄である。また、左リール３Ｌの周面に配されるブランクは、後述のリプレイ２に係る図柄の組合せを構成する図柄である。さらに、中リール３Ｃの周面に配されるＲｅｐｌａｙ及び右リール３Ｒの周面に配されるＲｅｐｌａｙは、後述のリプレイ１に係る図柄の組合せ及び後述のリプレイ２に係る図柄の組合せを構成する図柄である。
【００４４】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、後述の内部当籤役等の決定を行う。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１４〜図２１参照）、後述の内部抽籤テーブルや図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１０、図２２参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４８】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など（例えば、後述の図１１〜図１３参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５１】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５７】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に存在するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００５８】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００５９】
本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。尚、図柄カウンタは、図柄特定手段の一部を構成する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機１への電源の供給のオン又はオフを行うための電源スイッチも設けられている。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓは、投入操作検出手段の一部を構成する。
【００６４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、メダルセンサ２２Ｓは、投入操作検出手段の一部を構成する。
【００６５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ち、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出の内容を定める演出データの決定やその実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６９】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定とその出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する効果音やＢＧＭの決定とその出力などを行う。
【００７０】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００７１】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７２】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。尚、図柄配置テーブルは、図柄特定手段の一部を構成する。
【００７３】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が８に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００７５】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７７】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に属するか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属する場合に、その数値範囲に対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち、６５５３６）」により算出することができる。尚、内部抽籤テーブルは、基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増加する構成となっている。
【００７８】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜８に応じた下限値及び上限値が規定されている。尚、本実施の形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数や設定値に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成とはしていないが、異なる構成を適用しても良い。
【００７９】
内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する数値範囲が規定されているものがあり、この重複する数値範囲に属する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が一の単位遊技において共に決定されるようにしている。
【００８０】
一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当籤番号４（後述のリプレイ１）が決定される数値範囲は「６４００〜１５３７９」である。また、当籤番号５（後述のリプレイ２）が決定される数値範囲は「６４０５〜６５３９」である。従って、当籤番号５が決定される数値範囲の全てが、当籤番号４が決定される数値範囲の中に含まれているので、抽出された乱数値が「６４０５〜６５３９」の範囲に属するときに当籤番号４と当籤番号５が共に決定されるようになる。つまり、当籤番号４が決定される場合の一部において当籤番号５が決定され、また、当籤番号５が決定される場合には必ず当籤番号４が決定されるようになっている。
【００８１】
また、当籤番号７（後述のＢＢ１）が決定される数値範囲は「６３８０〜６４７９」である。従って、当籤番号７が決定される数値範囲の一部が、当籤番号４が決定される数値範囲の一部及び当籤番号５が決定される数値範囲の一部と重複しているので、抽出された乱数値が「６４０５〜６４７９」の範囲に属するときに当籤番号４と当籤番号５と当籤番号７とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「６４００〜６４０４」の範囲に属するときに当籤番号４と当籤番号７とが共に決定されるようになる。つまり、当籤番号４と当籤番号５とが共に決定される場合の一部において当籤番号７が決定され、また、当籤番号４が決定される場合の一部において当籤番号７が決定されることとなる。このようにすると、当籤番号４又は当籤番号５が決定されるときに、当籤番号７も決定される可能性を生じさせることができる。
【００８２】
さらに、当籤番号４が決定される場合において当籤番号７が決定される割合は、「８０（６４００〜６４７９）」／「８９８０（６４００〜１５３７９）」を算出することにより、約０．９パーセントとなる。これに対して、当籤番号５が決定される場合において当籤番号７が決定される割合は、「７５（６４０５〜６４７９）」／「１３５（６４０５〜６５３９）」を算出することにより、約５５．５パーセントとなる。従って、当籤番号４と当籤番号５を個々で見た場合に、当籤番号４が決定される場合よりも、当籤番号５が決定される場合の方が、これと共に当籤番号７が決定される期待値が高くなっている。
【００８３】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００８４】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８５】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜８の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、ＲＢ、ＢＢ１、及びＢＢ２の夫々が規定されている。尚、当籤番号０の場合は、基本的にハズレとなる。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、これに応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。
【００８６】
次に、図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８７】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。
【００８８】
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ＡＮＹ」、即ち、左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、払出枚数が３に決定される。
【００８９】
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が１０に決定される。
【００９０】
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が６に決定される。
【００９１】
リプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。
【００９２】
リプレイ２に係る図柄の組合せ「ブランク−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、即ち、左リール３Ｌのブランク、中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。また、リプレイ１又はリプレイ２が決定された場合は、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１又はリプレイ２が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９３】
リプレイ１に係る図柄の組合せとリプレイ２に係る図柄の組合せは３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配される図柄により構成されるが、これらは、左リール３Ｌの図柄のみが異なる構成となっている（Ｒｅｐｌａｙとブランク）。即ち、左リール３Ｌを除いた中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて夫々で共通の図柄（Ｒｅｐｌａｙ）が定められている。
【００９４】
ＲＢに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＡＲと決定される。ＢＡＲが決定された場合は、ＲＢの作動が開始される。
【００９５】
ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。
【００９６】
ＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２が決定された場合は、ＢＢの作動が開始される。
【００９７】
尚、図柄組合せテーブルに規定されている入賞に係る図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せとが一致しない場合には、表示役が非入賞（所謂ハズレ）と決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイ１又はリプレイ２は再遊技の作動に係るものである。さらに、ＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２は遊技者にとって有利な特別遊技（例えばＲＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【００９８】
次に、図９を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００９９】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。
【０１００】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１０１】
ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）から所定範囲である４駒の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【０１０２】
優先順位テーブルには、各図柄の組合せの種別間（又は内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。基本的に、２種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役に係る図柄の組合せの表示を優先するかが決定される。
【０１０３】
優先順位テーブルは、優先順位として１〜４が規定されており、最も優先順位が高い優先順位１として再遊技に係る「リプレイ１」、次いで優先順位２として再遊技に係る「リプレイ２」、次いで優先順位３としてボーナスゲームの作動に係る「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ」、次いで優先順位４として１０枚、６枚、又は３枚のメダルの払い出しに係る「ベル、スイカ、チェリー」が規定されている。優先順位は、基本的に遊技者に付与される賞が大きい順に規定されている。また、グループ化されて、１つの優先順位が規定されている内部当籤役間の優先順位は基本的に等しい。
【０１０４】
このように、リプレイ１の優先順位の方がリプレイ２の優先順位に比べて優先順位が高いものとして規定されているので、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定される場合において、夫々に係る図柄の組合せが表示可能なときは、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより優先的に表示されるようにリールの回転が停止される。また、リプレイ１及びリプレイ２が内部当籤役として決定される場合において、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示不可能なときは、リプレイ２に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようにリールの回転が停止されるようになる。
【０１０５】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０６】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３の格納領域にＲＢ作動中フラグが格納され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１０７】
ＢＢ１又はＢＢ２の作動時には、ＲＡＭ３３の格納領域にＢＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数が決定されると払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１０８】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１０９】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域では、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、全ビットが０の場合はいわゆるハズレとなる。また、２種以上の内部当籤役が決定される場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて決定される表示役を格納するための表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
【０１１０】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１１】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、内部当籤役格納領域におけるボーナスに対応するビット列がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１１２】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
図柄格納領域には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄格納領域は、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータに対応している。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。また、この図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
【０１１４】
次に、図１４〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１１５】
先ず、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１６】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢの作動中であり、且つＲＢの作動が行われていない場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値が抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納される。この処理は、開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段の一部を構成する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定された数値範囲の何れに属するかの判別を行い、この判別結果に基づいて内部当籤役を決定する処理などが行われる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１０）。具体的には、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の後、又はステップＳ９において前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していると判別したときには、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理では、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置、内部当籤役、優先順位テーブル等に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する（ステップＳ１３）。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致すると判別されると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定され、表示役が表示役格納領域に、また払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。また、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる（即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「０」のまま）。尚、この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいてホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタが減算される。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種のカウンタ（例えば、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなど）の更新が行われ、更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。尚、この処理は、遊技者に有利なボーナスゲームにおいて入賞が決定された回数及び単位遊技が行われた回数に基づいてボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段の一部を構成する。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又はステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢである場合にボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【０１３３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１３４】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ４に移る。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ４に移る。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。このように、本実施の形態では、ＢＢの作動中であればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ４に移る。
【０１３８】
次に、図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ１又はリプレイ２が成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５２）。このとき、投入枚数カウンタの加算が禁止される。尚、この処理は、再遊技手段の一部を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５３）。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の後、又はステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別される。また、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５５）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５６）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、又はステップＳ５４において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５４に移る。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入枚数カウンタは３であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５４に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１４のステップＳ５に移る。尚、この処理は、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われたこと又は再遊技手段により再遊技が行われることを条件に、開始操作の検出を行う開始操作検出手段の一部を構成する。
【０１４６】
次に、図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を５に変更する（ステップＳ９３）。これによって、既に持ち越しが行われているときは、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９７）。当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ１００）。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又はステップＳ９９において内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。このように、抽出された乱数値が、第１の内部当籤役であるリプレイ１に対応する数値範囲と第２の内部当籤役であるリプレイ２に対応する数値範囲とに共通する数値範囲に属すると判別されるときには、リプレイ１及びリプレイ２が共に内部当籤役として決定されるようになる。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理の結果、内部当籤役格納領域に「０」が格納されている場合は、いわゆるハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１５７】
次に、図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。尚、このとき、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（自動停止を行うため）。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ１１２）。この処理では、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、最大滑り駒数である４駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置が決定され、当該図柄位置までの滑り駒数が決定される。
【０１６０】
また、以下において詳述するステップＳ１１２の処理では、第１の内部当籤役であるリプレイ１及び第２の内部当籤役であるリプレイ２が決定されている場合に、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せの何れか一方が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるように滑り駒数が決定される。このとき、優先順位テーブルに規定された優先順位に従って、基本的に、リプレイ２に係る図柄の組合せよりもリプレイ１に係る図柄の組合せの方が優先的に表示されるように滑り駒数が決定される。そして、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されないときに、リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が決定される。
【０１６１】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち左リール３Ｌについてのみその周面に配するＲｅｐｌａｙを４個としており、リプレイ１に係る図柄の組合せの表示を必ず行うために十分な個数が配されていない。図２を参照して詳述すると、左リール３Ｌの図柄位置「１５」と図柄位置「０」との間には、最大滑り駒数の範囲である４駒を超える５個の図柄が配されており、図柄位置「１６」のベルがセンターライン８ｃに位置するときに左ストップボタン７Ｌの押圧操作が検出されると（即ち、停止開始位置が「１６」のときは）、当該ベルから最大滑り駒数４駒の範囲で引き込みを行っても、図柄位置「０」のＲｅｐｌａｙをセンターライン８ｃに引き込むことはできない。このため、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示可能となるか否かは、当該左リール３Ｌの回転の停止が行われる順序（即ち、順押し、中押し、及び逆押し）に左右される。
【０１６２】
第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる順押しの場合では、リプレイ１に係る図柄の組合せが必ず表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるように滑り駒数が決定される。つまり、最初に左リール３Ｌの回転の停止が行われるときには、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」を表示する一の有効ラインが未だ確定されていないため、左リール３Ｌの周面に配されたＲｅｐｌａｙを左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れに表示することも可能な状態である。従って、例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が前述の「１６」のときであっても、滑り駒数を「０」に決定すれば図柄位置「１５」のＲｅｐｌａｙを左表示窓４Ｌの下段に表示することができ、また、滑り駒数を「４」に決定すれば図柄位置「０」のＲｅｐｌａｙを左表示窓４Ｌの上段に表示することができる。そして、その後の第２停止操作及び第３停止操作における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、当該左表示窓４Ｌ内でＲｅｐｌａｙが表示された領域に沿った有効ライン（例えば、センターライン８ｃを除くライン）にＲｅｐｌａｙが表示されるように滑り駒数を決定することで、必ずリプレイ１に係る図柄の組合せを表示することができるようになる。
【０１６３】
第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ以外のものに対して行われる中押し及び逆押しの場合では、優先順位に従って極力リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるように滑り駒数が決定される。そして、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示できないときにリプレイ２に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるように滑り駒数が決定される。つまり、中押し又は逆押しの場合では、左リール３Ｌの回転の停止が最後に行われるようなときに、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」を表示するべき一の有効ラインが既に決定されている。このため、前述のようなリプレイ１に係る図柄の引き込みが不可能な図柄位置が停止開始位置となったときに、リプレイ１に係る図柄の組合せを表示することができない事態が生じる。
【０１６４】
例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止された結果、クロスアップライン８ａに沿って中リール３ＣのＲｅｐｌａｙと右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが２つ並んで表示され、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙが左表示窓４Ｌの下段に表示されればリプレイ１に係る図柄の組合せが表示される状態（リプレイ１のいわゆるテンパイ状態）となったとする。ここで、左リール３Ｌの停止開始位置が「１７」のときは、滑り駒数を最大の「４」に決定しても、図柄位置「０」のＲｅｐｌａｙが左表示窓４Ｌの下段に表示されることがない。従って、この場合は、滑り駒数を「３」に決定し、図柄位置「１９」のブランクを左表示窓４Ｌの下段に表示することにより、リプレイ２に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。そして、左リール３Ｌの停止開始位置が「１７」を除いた他の図柄位置（例えば、「１８」）のときは、Ｒｅｐｌａｙが左表示窓４Ｌの下段に表示される図柄位置（例えば、「１」）までの差分（例えば、「４」）を滑り駒数として決定する。
【０１６５】
尚、前述の例では、内部当籤役格納領域にリプレイ１とリプレイ２のみが格納されている場合について説明したが、内部当籤役格納領域にリプレイ１とリプレイ２に加えてＢＢ１が格納されている場合には、基本的に、優先順位に従って、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示が可能なときはＢＢ１に係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が決定され、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示が不可能なときにリプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が決定される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、決定された滑り駒数が「０」であり、現在の図柄位置（即ち、停止開始位置）が「１６」であれば、停止予定位置が「１６」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２１参照）において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１１５）。即ち、停止するリールについて表示窓に表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１１１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１４のステップＳ１３に移る。
【０１７０】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、又はＢＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢ１、又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後、又はステップＳ１４２の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はリプレイ１又はリプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１又はリプレイ２ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において表示役はリプレイ１又はリプレイ２であると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７６】
次に、図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、ＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ１９に移る。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ１９に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ１９に移る。
【０１８４】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、各スイッチ等により入力ポートに対して入力される信号のチェックが行われる。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転の停止が行われるようにする。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１８９】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、内部抽籤テーブルにおいてリプレイ１が決定される数値範囲の一部とリプレイ２が決定される数値範囲とが重複するように規定していることから、リプレイ１が決定される場合の一部においてリプレイ２が決定されるようになる。そして、リプレイ１及びリプレイ２が共に決定されている場合に、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せの何れか一方が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。また、優先順位テーブルに規定された優先順位に従って、基本的に、リプレイ２に係る図柄の組合せよりもリプレイ１に係る図柄の組合せの方が優先的に表示されるようにリールの回転が停止され、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されないときに、リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止されるようにしている。即ち、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せのうち、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されなくとも、リプレイ２に係る図柄の組合せが必ず表示されるようになるので、取りこぼしの発生を回避でき、再遊技が必ず行われるようになる。従って、取りこぼしの発生を回避するために、リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄又はリプレイ２に係る図柄の組合せを構成する図柄を、各リールの周面において最大滑り駒数である４駒の範囲内に必ずしも配さなくとも良くなる。また、夫々の図柄の組合せ毎に、引き込みを実現するのに十分な個数（本実施の形態では５個）を各リールの周面に配する必要がなくなる。つまり、本実施の形態では、左リール３Ｌにおいて、リプレイ１に係る図柄の組合せを構成するＲｅｐｌａｙ（図柄６７）を４個配し、図柄位置「１５」と図柄位置「０」の間のように４駒を超える個数の図柄が配される箇所には、リプレイ２に係る図柄の組合せを構成するブランク（図柄６８）をその間である図柄位置「１９」に配するようにしている。従って、リプレイ１とリプレイ２の両方について、引き込みを実現するのに十分な個数（本実施の形態では５個）を配する場合（即ち、その合計は１０個となる）と比べて、図柄の個数を減少させることが可能となる。この結果、取りこぼしが生じることを回避しつつ、各リールの周面に配される全ての図柄の個数の中に占める割合が増大することを防止でき、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【０１９０】
また、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、ＢＢ１が決定される数値範囲の一部が、リプレイ１が決定される数値範囲の一部及びリプレイ２が決定される数値範囲の一部と重複するように規定していることから、リプレイ１とリプレイ２が共に決定される場合の一部においてＢＢ１が決定されるようになる。これにより、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されたときに、ＢＢ１が持ち越されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９１】
さらに、本実施の形態では、リプレイ２が決定される場合においてＢＢ１が決定される割合は、リプレイ１が決定される場合においてＢＢ１が決定される割合よりも高くなるようにしている。この結果、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるときよりも、リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるときの方が、ＢＢ１が持ち越されていることに対する遊技者の期待の度合いを高めることができる。このように、再遊技が行われる内部当籤役を複数種類設けることにより、数値範囲の規定の仕方によっては、夫々でボーナスゲームに対する期待の度合いを異ならせることができるので、１種類のみ設ける場合と比べて、新たな面白みを遊技者に対して提供することが可能となる。
【０１９２】
さらにまた、本実施の形態では、前述のクロスアップライン８ａにテンパイが表示された場合において左リール３Ｌの図柄位置「１７」にて停止操作の検出が行われたときのように、リプレイ１に係る図柄の組合せを表示できないときに、リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるようにしているので、リプレイ２に係る図柄の組合せを表示するために、このような図柄位置を狙った停止操作を行うという新たな面白みを遊技者に対して提供することが可能となる。
【０１９３】
さらにまた、本実施の形態では、リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄とリプレイ２に係る図柄の組合せを構成する図柄は、左リール３Ｌの図柄のみが異なり、この左リール３Ｌを除いた中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては夫々で共通の図柄を規定するようにしている。従って、左リール３Ｌの回転を最後に残すことにより、左リール３Ｌの回転が停止するまでは、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せの何れも表示される可能性を残すことができるようになり、何れの図柄の組合せが表示されるかが分からないようになるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１９５】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、リール停止手段、再遊技手段、ボーナスゲーム作動手段、持越手段、第１の内部当籤役、第１の内部当籤役に係る図柄の組合せ、第２の内部当籤役、第２の内部当籤役に係る図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９６】
本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、第１の内部当籤役であるリプレイ１の数値範囲の一部と第２の内部当籤役であるリプレイ２の数値範囲とが重複するように規定し、リプレイ１を決定する場合の少なくとも一部においてリプレイ２を決定するようにしたが、これに限らず、図２２に示すように、リプレイ１の数値範囲の全部とリプレイ２の数値範囲の全部とが重複するように規定し、何れか一方を決定する場合には必ず他方も決定するようにしても良い。
【０１９７】
また、本実施の形態では、リプレイ２に係る図柄の組合せよりもリプレイ１に係る図柄の組合せを優先的に表示するようにしているが、これに限らず、リプレイ１に係る図柄の組合せよりもリプレイ２に係る図柄の組合せを優先的に表示するようにしても良い。これにより、ボーナスゲームに対する期待の度合いが大きい図柄の組合せの表示を優先するので、遊技の興趣を一層向上させることが可能となる。
【０１９８】
さらに、本実施の形態では、リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄とリプレイ２に係る図柄の組合せを構成する図柄は、３つのリールのうち２つのリール（中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）について共通の図柄を規定するようにしたが、これに限らず、１つのリールについて共通の図柄を規定するようにしても良い。
【０１９９】
さらにまた、本実施の形態では、優先順位テーブルと内部当籤役とに基づいて、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示するように停止制御を行うこととしているが、これに限らず、各リールの図柄位置「０」〜「２０」毎に滑り駒数が予め規定されている停止テーブルを使用することにより、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示するように停止制御を行うようにしても良い。
【０２００】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１０、図２２に示すテーブルの構成、図１１〜図１３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１４〜図２１に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２０１】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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