(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が付されている複数のリールの回転が、停止した時に表示された前記図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記単位遊技に関する演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段から前記副制御手段へ一方向に情報を送信し、
前記主制御手段は、
複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
遊技者からの操作に応じて前記複数のリールの回転の停止を指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段によって前記複数のリールの停止が指示されると、回転している前記リールについて、前記役抽選の結果に基づく停止制御を行うリール停止制御手段と、
遊技状態を示す信号を外部へ出力する信号出力手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記リール停止制御手段によって、より多くの遊技媒体が付与されるように前記図柄の組合せが停止表示されることとなる、前記停止指示手段の操作態様を報知する入賞操作態様報知手段と、
所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記入賞操作態様報知手段による前記操作態様の報知が行われる特殊遊技を開始する特殊遊技実行手段と、
現在行っている前記特殊遊技が終了した後に、前記所定の図柄の組合せが停止表示される特定の操作態様を報知する外部出力操作態様報知手段と、を含み、
前記信号出力手段は、前記外部出力操作態様報知手段によって報知された前記特定の操作態様で、前記停止指示手段が操作された結果に基づいて、前記特殊遊技が行われたことを示す特殊遊技実行信号を外部へ出力し、
前記外部出力操作態様報知手段は、現在行っている前記特殊遊技に対応した前記特殊遊技実行信号が外部へ出力されてから所定単位遊技数が行われた後に、前記特定の操作態様を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記外部出力操作態様報知手段は、
前記役抽選手段で所定の役を定めたときに、前記特定の操作態様を報知し、
前記特殊遊技実行信号が外部へ出力されてから、前記所定単位遊技数が行われるまでの間は、前記所定の役が定められた場合であっても、前記特定の操作態様を報知しない
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールが停止したときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技が行われたことを示す信号を外部へ出力するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によってメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。やがて、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役がある。小役が入賞したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出される。再遊技役が入賞したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができる（この遊技を再遊技という）。特別役が入賞したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、通常遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルを獲得し易くなる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０００４】
また、近年では通常遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技を行うことができるスロットマシンが登場している。この有利な遊技の一例としては、例えば、アシストタイム（以下、ＡＴという）がある。このＡＴ中は、役抽選で特定の小役に当選したときに、当該特定の小役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に停止させることができるストップスイッチの操作態様（例えば、目押しすべき図柄や、ストップスイッチの操作順序など。以下、入賞操作態様という）が遊技者に報知される。これにより、ＡＴ中は報知された入賞操作態様に従ってストップスイッチを操作することで、特定の小役を入賞させることができる。
【０００５】
一般に、上述した遊技機を設置している遊技場には、各遊技機に対応して、その遊技機における遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置が設置されている。この種の遊技履歴表示装置には、例えば、対応する遊技機における当日の総遊技回数、特別遊技が行われた回数、前回の特別遊技が終了してから現在まで行われた通常遊技の回数等が表示される。これらの遊技履歴に関する情報は、対応する遊技から出力される遊技媒体の投入／払出信号や、特別遊技が行われていることを示す信号などに基づいて表示されている。
【０００６】
また、例えば特許文献１に開示されている遊技台では、ＡＴ中に操作態様が報知されることとなる特定の小役が入賞した回数をカウントし、そのカウント値が２以上になった場合にＡＴ中であると見なし、ＡＴになったことを示す信号（以下、ＡＴ信号という）を外部に対して出力している。これにより、当該信号が出力された回数を、上述した遊技履歴表示装置においてカウントし、そのカウント値を、対応する遊技機においてＡＴが行われた回数として表示することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１７８１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、ＡＴ中でないとき、すなわち、入賞操作態様が報知されない状態であっても、役抽選で特定の小役が当選したときに、遊技者が報知に依らず、偶然、入賞操作態様でストップスイッチを操作した場合は、当然、特定の小役が入賞することになる。このため、特許文献１に開示されている遊技台においては、ＡＴになっていないにも関わらず、ＡＴ信号が外部へ出力されてしまう可能性が少なからずあった。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技が行われたことを示す信号を、より正確に出力することができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が付されている複数のリールの回転が、停止した時に表示された前記図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
複数種類の役のいずれを当選役とするかを、各役に対応する当選確率に従って定める役抽選を行う役抽選手段と、
外部からの操作に応じて前記複数のリールの回転の停止を指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段によって前記複数のリールの停止が指示されると、回転している前記リールについて、前記役抽選の結果に基づく停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記役抽選における前記各役に対する当選確率が、互いに異なる複数種類の遊技状態と、遊技状態が移行することとなる複数種類の移行条件と、が予め定められており、いずれかの前記移行条件が成立すると、現在の遊技状態から、該成立した移行条件に対応する遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
前記リール停止制御手段によって、遊技者に有利となる前記図柄の組合せが停止表示されることとなる、前記停止指示手段の操作態様を報知する操作態様報知手段と、
所定の実行条件を満たし、かつ、特定の遊技状態へ移行すると、予め定められた特殊遊技期間の間、前記操作態様報知手段による前記操作態様の報知が行われる特殊遊技を開始する特殊遊技実行手段と、
前記所定の実行条件が満たされているか否かに関わらず、前記特定の遊技状態へ移行することとなる前記移行条件が成立したことに基づいて、前記特殊遊技が行われたことを示す特殊遊技実行信号を外部へ出力する信号出力手段と、を含み、
前記操作態様報知手段は、
前記特殊遊技が行われているときに、前記実行条件を満たしていると判断した場合は、現在の前記特殊遊技期間中に、前記特定の遊技状態とは異なる所定の遊技状態へ移行する移行条件になっている図柄の組合せが停止表示されることとなる、第一の移行操作態様を報知し、
前記遊技状態移行手段によって前記所定の遊技状態へ移行し、かつ、前記現在の特殊遊技期間が経過した後に、前記所定の遊技状態から前記特定の遊技状態へ移行する移行条件になっている図柄の組合せが停止表示されることとなる、第二の移行操作態様を報知する
ことを特徴とする。
【００１１】
上述した発明によれば、所定の実行条件が満たされている状態で、特定の遊技状態へ移行すると、遊技者に有利な特殊遊技が開始される一方で、所定の実行条件が満たされているか否かに関わらず、特定の遊技状態へ移行することとなる移行条件が成立したことに基づいて、特殊遊技が行われたことを示す特殊遊技実行信号が外部へ出力される。
また、表示された図柄の組合せに応じて、特定の遊技状態とは異なる遊技状態へ移行し、また、異なる遊技状態から特定の遊技状態へ移行するように制御し、特殊遊技が行われているときに、実行条件を満たしていると判断した場合は、まず、上述した異なる遊技状態へ移行する図柄の組合せが表示されることとなる第一の移行操作態様を報知する。そして、上述した異なる遊技状態へ移行し、かつ、現在の特殊遊技期間が経過した後に、上述した異なる遊技状態から特定の遊技状態へ移行する図柄の組合せが表示されることとなる第二の移行操作態様を報知する。
このため、特定の遊技状態へ移行したということは、報知された第一および第二の移行操作態様に従って停止指示手段が操作された可能性が高いということができ、さらに、これらの移行操作態様は、特殊遊技が行われているときに実行条件を満たしていると判断したときに報知されるものであるため、所定の実行条件を満たし、かつ、特定の遊技状態へ移行した状態、すなわち、特殊遊技が開始されている可能性が極めて高いといえる。
したがって、上述した発明によれば、特殊遊技実行手段から直接、特殊遊技が開始されたことを示す情報が得られなくとも、より正確に特殊遊技実行信号を外部へ出力することができる。
【００１２】
また、本発明は、前記操作態様報知手段が、前記第一または第二の移行操作態様を報知したときに、該報知した移行操作態様によって前記停止指示手段が操作されなかったときは、前記第一または第二の移行操作態様のうち、前記操作されなかった移行操作態様を再び報知することを特徴とする。
【００１３】
上述した発明によれば、第一または第二の移行操作態様を報知しても、例えば、遊技者が、その報知を見逃した場合や、停止指示手段の操作を誤ったことにより、報知した移行操作態様によって停止指示手段が操作されなかった場合は、再び、操作されなかった移行操作態様が報知される。
このため、第一および第二の移行操作態様に従って停止指示手段が操作され、特定の遊技状態へ移行する可能性が高くなり、より正確に特殊遊技実行信号を出力することができる可能性が高くなる。
【００１４】
また、本発明は、前記特殊遊技が行われているときに、前記特殊遊技期間を延長するか否かを決定する期間延長決定手段を備え、
前記操作態様報知手段は、
前記特殊遊技が行われているときに、前記実行条件を満たしていると判断した場合において、前記期間延長決定手段によって前記特殊遊技期間の延長が決定されたときは、少なくとも前記第二の移行操作態様については、前記延長後の特殊遊技期間が経過した後に報知する
ことを特徴とする。
【００１５】
上述した発明によれば、遊技者に対する特典として、特殊遊技の期間を延長した場合は、延長後の特殊遊技が終了した後に第二の移行操作態様が報知される。すなわち、例えば、延長されなかった場合の特殊遊技期間が経過した時と、延長された期間が経過した時とに、それぞれ、第一および第二の移行操作態様が報知されることがないため、より正確に特殊遊技実行信号を出力することができる。
【００１６】
また、本発明は、前記操作態様報知手段によって操作態様が報知されたときに、該操作態様とは異なる操作態様で前記停止指示手段が操作された場合は、前記期間延長決定手段において、前記特殊遊技期間の延長が決定される確率を低下させる延長確率低下手段を備えることを特徴とする。
【００１７】
上述した発明によれば、遊技者が、報知された操作態様に従って停止指示手段を操作しなかった場合は、特殊遊技期間が延長される確率が低下して、遊技者にとって不利となるため、報知された操作態様に従って停止指示手段が操作される可能性が高くなり、結果的に、より正確に特殊遊技実行信号を出力することが可能となる。
【００１８】
また、本発明は、前記実行条件を満たすこととなる事象を発生させるか否かを決定する実行条件決定手段と、
前記操作態様報知手段によって操作態様が報知されたときに、該操作態様とは異なる操作態様で前記停止指示手段が操作された時は、前記実行条件決定手段において、前記事象が発生する確率を低下させる発生確率低下手段と、を備えることを特徴とする。
【００１９】
上述した発明によれば、遊技者が、報知された操作態様に従って停止指示手段を操作しなかった場合は、特殊遊技が行われるための実行条件が満たされることとなる事象の発生確率が低下して、遊技者にとって不利となるため、報知された操作態様に従って停止指示手段が操作される可能性が高くなり、結果的に、より正確に特殊遊技実行信号を出力することが可能となる。
【００２０】
また、本発明は、前記信号出力手段が、
前記特殊遊技実行信号を外部へ出力してから、予め定められた回数の前記単位遊技が行われるまでの間に、再び前記特定の遊技状態へ移行することとなる移行条件が成立したとしても、該移行条件が成立したことによる前記特殊遊技実行信号を外部へ出力しないことを特徴とする。
【００２１】
上述した発明によれば、特殊遊技実行信号を外部へ出力してから、単位遊技が所定回数行われる間は、再び特定の遊技状態へ移行することとなる移行条件が成立したとしても、そのことによる特殊遊技実行信号を外部へ出力しないため、１回の特殊遊技の実行に対して特殊遊技実行信号が複数回出力されてしまう可能性を低くすることができる。これにより、結果としてより正確な特殊遊技実行信号を出力することができる。
【００２２】
また、本発明は、前記信号出力手段が、
前記特殊遊技実行信号を外部へ出力してから、予め定められた回数の前記単位遊技が行われるまでの間に、再び前記特定の遊技状態から他の遊技状態へ移行したときは、前記外部へ出力した特殊遊技実行信号の取り消しを示す、取消信号を出力することを特徴とする。
【００２３】
上述した発明によれば、１回の特殊遊技の実行に対して複数の特殊遊技実行信号が出力された可能性が高い場合は、直近に出力された特殊遊技実行信号の取り消しを意味する取り消し信号を出力する。これにより、例えば、外部の遊技履歴表示装置において、出力された特殊遊技実行信号を計数することで、特殊遊技の実行回数を表示していた場合、取消信号が出力されたときに、表示している特殊遊技の実行回数を減算することによって、より正確な特殊遊技の実行回数を表示することが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、遊技者にとって有利な遊技が行われたことを示す信号を、より正確に出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の第１実施形態を示すスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンの役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンの役抽選で参照される役抽選テーブルの一部の詳細な内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御の内容について説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１１】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間への移行条件に関する発生の可否および有利な遊技期間の延長の可否を決定するための抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態を示すスロットマシンの主制御回路で実行される遊技を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１３】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態を示すスロットマシンの副制御回路で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】同副制御回路で実行される操作順序判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】同副制御回路で実行されるＡＲＴ制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態を示すスロットマシンにおけるＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の第２実施形態を示すスロットマシンの役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンの役抽選で参照される役抽選テーブルの一部の詳細な内容を説明するための説明図である。
【図２０】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図２１】同スロットマシンのメインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンの副制御回路で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同副制御回路で実行されるＡＲＴ制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第２実施形態を示すスロットマシンにおけるＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図２５】本発明に係るスロットマシンの役抽選で再遊技役が当選したときの、ストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御の内容について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２７】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２８】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、各リールの上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうちいずれか１つを、全リールに亘って通過している。
【００２９】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００３０】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００３１】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３２】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３３】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３４】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３５】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続する３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００３６】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置（図示略）が作動して、その小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３７】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３８】
＜各リールの図柄配列＞
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００３９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００４０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降に表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４１】
≪制御回路の説明≫
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００４２】
＜主制御回路の説明＞
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ここで、特にスタートスイッチ３６が操作されたことによってリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始してから、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒが操作されたことにより全てのリールが停止して、何らかの役が入賞したか否かが定まるまでの一回の遊技を、単位遊技という。
【００４３】
ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せおよび入賞時のメダル払出枚数を定めた配当情報（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７，図８参照）、および、役抽選で特定の役に当選したときの、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御の内容を示す情報（図９参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１２に示すメインルーチンおよび図１３に示すサブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００４４】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数の値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という３つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるＲＴ状態（「ＲＴ１」および「ＲＴ２」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、図７に示す各種役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４５】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６に入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。
【００４６】
ＣＰＵ１０６は、上述した制御プログラムを実行することで、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器２７の各セグメントを点灯させる。また、ＣＰＵ１０６は、１回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器２８の各セグメントを点灯させる。
【００４７】
さらに、入出力バス１０４には外部集中端子基板１１８が接続されており、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子基板１１８を介して外部へ出力している。ここで、ＣＰＵ１０６は、外部へ出力する遊技に関する情報として、単位遊技が行われる際にスロットマシン１０へ投入されたメダルの枚数を示す信号（ＩＮ信号）、単位遊技の結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数を示す信号（ＯＵＴ信号）、遊技状態が「ＢＢ遊技」になったことを示す信号（ＢＢ発生信号）、遊技状態が「ＲＢ遊技」になったことを示す信号（ＲＢ発生信号）、１回の遊技が行われた結果、再遊技役が成立したことを示す信号（ＲＰ発生信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、および、後述するＡＲＴ遊技が行われていることを示す信号（ＡＲＴ実行信号）を出力する。これら遊技に関する情報を示す信号は、例えば、遊技場に設置された各遊技機の出玉を管理する管理コンピュータや、各遊技機に対応して設置されている外部の遊技履歴表示装置に対して出力される。
【００４８】
＜副制御回路の説明＞
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１２０は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されたインターフェイス回路２０２に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４９】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための楽音データ、上部演出ランプ７２を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図１４〜図１６参照）を記憶している。
【００５０】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきたメダルの投入枚数、役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、単位遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００５１】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画／動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに基づいてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００５２】
≪機能ブロック図の説明≫
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路１００から副制御回路２００へは、図３および図４に示した接続線１２０を介して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報が送信される。この各種情報の送信は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。
【００５３】
主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４と、外部集中端子基板１１８とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部演出ランプ７２Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５４】
＜主制御回路の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、信号出力手段４５０と、遊技進行禁止手段４６０と、を含む。役抽選手段４１０は、乱数に基づく役抽選を行うことによって、予め定められた複数種類の役のいずれを当選した役（以下、当選役という）とするかを定めるものである。ここで、１回の役抽選で定まる当選役の数は１つに定めても良いし、予め定めていた役については複数の役が同時に当選役に定められても良い。上述した複数種類の役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、入賞すると予め対応付けられている枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役である。再遊技役は、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技を行うときの有効ラインの数は、再遊技役が入賞した遊技における有効ラインの数と同一となる。
【００５５】
ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払出枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（通常遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。また、ＢＢ役が入賞するとＢＢ遊技が開始されることとなり、ＲＢ役が入賞するとＲＢ遊技が開始されることとなる。
【００５６】
（役抽選手段の説明）
役抽選手段４１０は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、図３に示した乱数発生器１１２が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブル（図７参照）のうち、現在の遊技状態およびＲＴ状態に対応する役抽選テーブルと、に基づいて１つまたは複数の役を当選役とするか否かを決定する役抽選を行う。ここで、図６に示す配当情報を参照してスロットマシン１０において入賞し得る役の種類について説明する。
【００５７】
図６に示すように、スロットマシン１０で入賞し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。これらの図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せに対応するものであり、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。すなわち、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が入賞したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５８】
例えばＢＢ役が入賞すると、特典として次の単位遊技から前述したＢＢ遊技が開始される。なお、図６には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、開始されるＢＢ遊技の内容は同じである。また、再遊技役が入賞した場合は、特典として次の単位遊技が再遊技となる。小役が入賞した場合は、特典として入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が入賞した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが入賞した場合は３枚のメダルが払い出され、小役３が入賞した場合には、６枚のメダルが払い出される。
【００５９】
また図６において、小役２ａの図柄組合せは「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」と示されているが、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒの図柄の種類を意味する「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを示している。したがって、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止したときは、有効ラインＬ１に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せが停止表示されたことになり、小役２ａが単一入賞して３枚のメダルが払い出されることになる。また、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止したときは、有効ラインＬ２，Ｌ３，Ｌ４に、各々「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せの図柄組合せが停止したと見なせることから、小役２ａが三重に入賞したことになり、３枚×３＝９枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６０】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７を参照して説明する。まず、図７の（ａ）は、遊技状態が通常遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｂ）は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｃ）は遊技状態が特別遊技になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００６１】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器１１２から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が当選役となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった（ハズレになった）ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲に含まれる数（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００６２】
例えば、図７（ａ）に示すＲＴ１用の役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３６」の範囲内に含まれる値だったときは、抽選結果番号「１１」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「６５３１９」〜「６５４２７」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「２」が導出され、役抽選の結果はＢＢ役ｂが当選役となる。さらに、抽出された乱数値が「５１３７７」〜「５４６５２」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「８」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが重複して当選したことになる。なお、抽出された乱数値が「４１７３７」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出され、複数の再遊技役が当選することとなるが、詳しい内容については、図８（ａ）を参照して後に詳しく説明する。
【００６３】
また、図７（ｂ）に示すＲＴ２用の役抽選テーブルの場合、抽選結果番号「１」〜「９」までの各番号に関する数値範囲は、図７（ａ）の役抽選テーブルと全く同じになっているが、再遊技役およびハズレとなる数値範囲については異なっている。この詳しい内容については、図８（ｂ）を参照して後に詳しく説明する。
【００６４】
次に、図７（ｃ）に示す役ＲＢ遊技およびＢＢ遊技用抽選テーブルにおいては、いずれの抽選結果番号に対しても、ＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技およびＢＢ遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、ＲＢおよびＢＢ遊技中は、小役１，小役２ａ，小役３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＢＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００６５】
上述した各役抽選テーブルに基づく役抽選が行われた結果、何らかの役が当選役に定められたときは、その当選役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、単位遊技が終了すると、再遊技役および小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が入賞したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。但し、通常遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その単位遊技が終了してもオンになっている当選フラグをオフにせず、その役が入賞するまでオンの状態が保持される。このように、当選した状態が保持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６６】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、他の特別役が当選したとしても、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６７】
次に、図８を参照して、図７（ａ）および（ｂ）の役抽選テーブルにおいて、再遊技役が当選役と定められる数値範囲（以下、当選数値範囲という）について説明する。ここで、図８（ａ）は、ＲＴ１用の役抽選テーブル（図７（ａ）参照）における再遊技役の当選数値範囲について詳細な内容を示し、図８（ｂ）は、図７（ｂ）に示した役抽選テーブルにおける再遊技役の当選数値範囲について詳細な内容を示している。まず、図８（ａ）に示すように、ＲＴ１用の役抽選テーブルでは、再遊技役の当選数値範囲（４１７３７〜５０７１８）は抽選結果番号「１０」〜「１５」の６つの抽選結果番号に区分される。そして、各抽選結果番号において、再遊技役ａおよびｂを含む複数の再遊技役が重複して当選することと定められている。
【００６８】
すなわち、例えば、抽出された乱数値が「４７７２４」〜「４６２２８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１２」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａ，ｂ，ｆが当選役となる。なお、複数の役が当選役に定められた場合でも、入賞するのは１つの役だけであるが、どの再遊技役を入賞させるかは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された順序に応じて異ならせており、その詳しい内容については後述する。
【００６９】
図８（ｂ）に示す、ＲＴ２用の役抽選テーブル（図７（ｂ）参照）における再遊技役の当選数値範囲は、再遊技役の当選数値範囲（１〜５０７１８）が、抽選結果番号「１０」〜「２１」の１２の抽選結果番号に区分されている。ここで、抽選結果番号「１０」〜「１５」（当選数値範囲：３７６１５〜５０７１８）については、再遊技役ａおよびｂを必ず含む複数の再遊技役が重複して当選することとなっている。また、抽選結果番号「１６」〜「２１」（当選数値範囲：１〜３７６１４）については、再遊技役ｂおよびｃを必ず含む複数の再遊技役が重複して当選することとなっている。なお、これら複数の役が重複して当選役に定められた場合、どの役を入賞させるのかについては後述する。
【００７０】
以上のように、役抽選手段４１０は、図７および図８に示した複数種類の役抽選テーブルを備えている。そして、これら役抽選テーブルのうち、後述する当選確率移行手段４３２によって選択された役抽選テーブルを用いて各単位遊技の役抽選を行っている。
【００７１】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段４２０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。また、リール制御手段４２０はリール停止制御手段４２２を有し、発信したストップスイッチに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。
【００７２】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数が２１だとすると、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大で５図柄分だけ回動してから停止することになる。この間に、当選役に対応した図柄組合せを構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。
【００７３】
ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置をいう。例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときのリールの位置を基準位置とした場合、その基準位置からどのくらい回動しているのかによって、現在のリールの回転位置を判断している。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００７４】
これに対して、停止制御の対象となるリールを５図柄分だけ回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分だけ回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が入賞することがないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は入賞しない。以下では、このような単位遊技の結果を「取りこぼし」という。
【００７５】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「ベル」図柄、「プラム」図柄および「スイカ」図柄が、そのような図柄に該当する。これにより、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）および再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００７６】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。さらに、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００７７】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選でハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選し、かつ、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００７８】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行ってもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７９】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」が導出された場合（複数の小役２が当選した場合）、ＲＴ１のときに抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出された場合およびＲＴ２のときに抽選結果番号「１０」〜「２１」が導出された場合（複数の再遊技役が当選した場合）は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御を行う。
【００８０】
まず、図７（ａ）〜（ｃ）に示す各役抽選テーブルにおいて、小役２ａが単独で当選役に定められた場合、すなわち、ＲＴ１およびＲＴ２のときに抽選結果番号「５」が導出された場合、および特別遊技において抽選結果番号「２」が導出された場合、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に関わらず、中リール４１Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これにより、小役２ａは三重入賞し、９枚のメダルが払い出される。
【００８１】
これに対して、ＲＴ１およびＲＴ２のときに抽選結果番号「６」〜「８」が導出された場合は、単位遊技が開始してから最初に操作（以下、第１停止操作という）されたストップスイッチの種類に応じて、中リール４１Ｃの「ベル」図柄の停止位置を異ならせている。すなわち図９に示すように、抽選結果番号「６」が導出された場合は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、中リール４１Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させるが、それ以外のストップスイッチが操作されると、中リール４１Ｃの「ベル」図柄を上段Ｕに停止させる。この場合、小役２ａは有効ラインＬ１でのみ入賞することになるため、メダルは３枚しか払い出されない。これと同様に、抽選結果番号「７」、「８」が導出された場合は、各々、第１停止操作されたストップスイッチが、中ストップスイッチ３７Ｃ、右ストップスイッチ３７Ｒであれば、中リール４１Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させ、それ以外のストップスイッチが第１停止操作された場合は上段Ｕに停止させている。
【００８２】
また、ＲＴ１のときに抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出された場合、およびＲＴ２のときに抽選結果番号「１０」〜「２１」が導出された場合は、図８（ａ），（ｂ）に示すように、複数の再遊技役が当選役に定められるが、リール停止制御手段４２２は、当選役となった複数の再遊技役のうち、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、いずれか１つの再遊技役が入賞するようにリール停止制御を行っている。すなわち、ＲＴ１のときに抽選結果番号「１２」が導出された場合は、図８（ａ）に示すように、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順序（有利操作順序）で操作されると、再遊技役ａが入賞する（すなわち、「プラム−プラム−スイカ」の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示される）ようなリール停止制御を行う。一方、有利操作順序以外の順序で操作された場合は、再遊技役ｂが入賞する（すなわち、「プラム−プラム−プラム」の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示される）ようなリール停止制御を行う。
【００８３】
このように、ＲＴ１のときに抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出された場合は、いずれも再遊技役ａまたは再遊技役ｂが入賞することになるが、再遊技役ａが入賞することとなる有利操作順序の内容は、各抽選結果番号で異なっている。そして、導出された抽選結果番号に対応する有利操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ａが入賞するようなリール停止制御を行い、それ以外の操作順序で操作された時は、再遊技役ｂが入賞するようなリール停止制御を行う。
【００８４】
また、図８（ｂ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、ＲＴ２のときに抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出された場合も、ＲＴ１のときと同様のリール停止制御を行う。さらに、ＲＴ２のときに抽選結果番号「１６」〜「２１」が導出された場合は、導出された抽選結果番号に対応する有利操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、再遊技役ｂが入賞するようなリール停止制御を行い、それ以外の操作順序で操作されると、再遊技役ｃが入賞するようなリール停止制御を行う。
【００８５】
前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃは取りこぼしが起こらないため、ＲＴ１のときに役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出された場合、および、ＲＴ２のときに役抽選で抽選結果番号「１０」〜「２１」が導出された場合は、必ずいずれかの再遊技役が入賞することになる。ここで、図７（ａ）および（ｂ）に示したＲＴ１用の役抽選テーブルと、図７（ｂ）に示したＲＴ２用の役抽選テーブルとを比較すると、ＲＴ１においては、再遊技役の入賞確率が約１／７．２９６なのに対して、ＲＴ２においては約１／１．２９２になっている。よって、ＲＴ２はＲＴ１に比べて再遊技を行うことができる確率が高くなっているため、遊技者に有利な遊技状態になっているといえる。
【００８６】
なお、図８に示したストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御の例では、各々、固有の図柄組合せが対応付けられている複数の再遊技役を、重複して当選させていたが、１つの再遊技役に、複数の図柄組合せと、これら複数の図柄組合せのうちいずれを停止表示させるのかを定める操作順序と、を対応付けるようにしても良い。たとえば、図８（ａ）において、抽選結果番号「１０」（数値範囲：４８５３５〜５０７１８）に対しては、再遊技役Ａという１つの再遊技役を対応させ、再遊技役Ａが当選したときに停止表示し得る図柄組合せとして、「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−プラム−プラム」および「黒チェリー−青７−キャラクタ」を対応付けておく。そして、抽選結果番号「１０」が導出されたときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、左→中→右の順序で操作されたときは、「プラム−プラム−スイカ」の図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させ、それ以外の順序で操作された場合は、「プラム−プラム−プラム」の図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。
【００８７】
このように、他の抽選結果番号についても、１つの再遊技役に、複数の図柄組合せと、操作順序に応じて停止表示される図柄組合せを定めておくことによって、図８（ａ），（ｂ）に示した内容と同様のリール停止制御を行うことができる。
【００８８】
（入賞判定手段の説明）
入賞判定手段４３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行う。また、遊技状態移行手段４３２を備え、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が入賞したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００８９】
遊技状態移行手段４３２は、特別役の入賞および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」）の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した役の種類に応じて、ＲＴ状態の移行（「ＲＴ１」または「ＲＴ２」）を制御する。ここで、図１０に示す状態遷移図を参照して、第１実施形態における、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」で、ＲＴ状態は「ＲＴ１」になっている。この状態にいるときに、再遊技役ａが入賞すると、遊技状態移行手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ２」へ移行させる。すなわち、図８（ａ）に示したように、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されたときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、導出された抽選結果番号に対応する有利操作順序で操作されると、再遊技役ａが入賞して「ＲＴ２」へ移行することになる。
【００９０】
また「ＲＴ２」において、遊技状態移行手段４３２は、再遊技役ａが入賞したときは、ＲＴ状態を再び「ＲＴ２」へ移行させる（結果として、「ＲＴ２」のＲＴ状態が維持される）が、再遊技役ｃが入賞したとき、または小役２ａが単一入賞したときは、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。さらに、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」において、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が入賞したときは、遊技状態移行手段４３２は、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」）に移行させる。そして、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」の終了条件が成立すると、遊技状態を「通常遊技」に移行させ、ＲＴ状態を「ＲＴ１」とする。
【００９１】
なお、上述した例では、遊技状態とＲＴ状態とを別個の状態として扱ったが、例えば、遊技状態「１」は通常遊技中のＲＴ１、「２」は通常遊技中のＲＴ２、「３」はＲＢ遊技中、「４」はＢＢ遊技中というように、遊技状態とＲＴ状態とを統合して、遊技状態の移行を管理するようにしてもよい。
【００９２】
（入賞処理手段の説明）
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によっていずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数（図６参照）のメダルを払い出すための制御を行う。
【００９３】
（信号出力手段の説明）
信号出力手段４５０は、後述する特殊遊技実行手段５３０によってＡＲＴ遊技（特殊遊技）が行われていることを示すＡＲＴ実行信号を、スロットマシン１０の内部に取り付けられている外部集中端子板１１８を介して前述した管理コンピュータおよび遊技履歴表示装置へ出力する。ＡＲＴ実行信号は、ハイレベルまたはローレベルへ変化するパルス信号であり、ＡＲＴ遊技が開始されたと判断したときに、ＡＲＴ実行信号をハイレベルに変化させ、この状態で所定時間（例えば０．５秒間）が経過するとＡＲＴ実行信号をローレベルに戻す。
【００９４】
＜副制御回路の説明＞
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、報知制御手段５２０と、特殊遊技実行手段５３０と、からなっている。
【００９５】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果や遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１２から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００９６】
（報知制御手段の説明）
報知制御手段５２０は、演出手段６００を制御することによって、単位遊技中における各種情報の報知や、異常が発生したときの異常発生報知を行う。また、操作態様報知手段５２２を備え、後述する特殊遊技実行手段５３０において、特殊遊技（以下、ＡＲＴ遊技という）が開始されると、主制御回路１００の役抽選手段４１０が行った役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作態様に関する情報を報知する。
【００９７】
ここで、報知する「操作態様」とは、例えば、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序の他、いわゆる目押しすべき図柄を示す情報も含む。すなわち、目押しすべき図柄を報知するということは、その図柄が、停止させようとする有効ラインの位置から、５図柄以内の範囲にあるときにストップスイッチを操作すべきであること（換言すると、ストップスイッチの操作タイミング）を報知しているともいえるため、「操作態様」の報知に含むものとする。
【００９８】
本実施形態においては、「操作態様」として、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に関する情報を報知するものとする。具体的には、ＡＲＴ遊技中に、複数の小役２が当選役と定められたときは、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させるための、第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９参照）を報知する。また、複数の再遊技役が当選したときは、遊技者にとって有利となる再遊技役が入賞する操作順序が報知される。
【００９９】
上述した第１停止操作すべきストップスイッチの種類の報知は、例えば、役抽選手段４１０で役抽選が行われた直後に、第１停止操作すべきストップスイッチの種類に対応する操作指示ランプ２４Ｌ、２４Ｃまたは２４Ｒのいずれかを点灯させる。また、操作順序の報知は、例えば、役抽選手段４１０で役抽選が行われた直後に、最初に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを点灯させる。そして、最初の操作がされた直後に、次に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを点灯させ、２番目の操作が行われた直後に、最後に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを点灯させる。なお、ストップスイッチの操作順序に関する報知については、上述したものに限らず、従来の報知手段および報知態様を採用しても良い。
【０１００】
（特殊遊技実行手段の説明）
特殊遊技実行手段５３０は、特殊遊技（以下、ＡＲＴ遊技という）を制御するものであり、実行条件決定手段５３２と、報知期間開始手段５３４と、報知期間終了手段５３６と、延長期間決定手段５３８とを含む。ＡＲＴ遊技とは、遊技者に有利な遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作態様が報知される遊技をいう。
【０１０１】
たとえば、ＡＲＴ遊技中の通常遊技において、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときは、小役２ａが三重入賞する（中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止する）ための、第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９参照）が報知される。また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが入賞する有利操作順序（図８（ａ）参照）が報知される。これにより、ＲＴ状態がより遊技者に有利な「ＲＴ２」に移行することができる。さらに、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが入賞する有利操作順序（図８（ｂ）参照）が報知される。これにより、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行してしまうこととなる再遊技役ｃの入賞が阻まれるため（図１０参照）、遊技者に有利な「ＲＴ２」に滞在することができる。
【０１０２】
また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、所定の条件を満たしたときに、再遊技役ａが入賞する有利操作順序（図８（ｂ）参照）が報知されるが、その詳しい内容については後に詳しく説明する。
【０１０３】
実行条件決定手段５３２は、上述したＡＲＴを実行することができる実行条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における実行条件は、役抽選で特定の小役が当選したときに行われるストック抽選によってストックが発生したこと、である。このストック抽選は、副制御回路２００のＲＯＭ２０８（図４参照）に記憶されている図１１（ａ）に示すストック抽選テーブルと、乱数発生装置（図示略）によって発生された乱数とに基づいて、通常遊技中に実行条件決定手段５３２によって行われる。
【０１０４】
図１１（ａ）に示すストック抽選テーブルは、副制御回路２００が備える乱数発生装置によって生成される乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に対して、ストックが発生することとなる置数を示すものであり、ＡＲＴ中か否か、および、当選役に定められた小役の種類に応じて異なっている。すなわち、ストックの発生確率（各置数を６５５３６で割った値）は、ＡＲＴ中でないとき（非ＡＲＴ）よりも、ＡＲＴ中の方が高くなっており、当選役が小役１のときと、小役３のときとで比較した場合、役抽選における当選確率が低い小役１が当選役になったときの方が、ストックの発生確率が高く設定されている。なお、ストック抽選でストックが発生したときは、その旨がＲＡＭ２１０（図４参照）に記憶されるが、ストックが発生するごとに、ストックの数が加算されていく。
【０１０５】
なお、本実施形態ではストックは一度に１つしか発生しないが、発生させるストックの数（「０」を含む）を抽選によって決定するようにして、一度に複数のストックが発生するようにしてもよい。
【０１０６】
実行条件決定手段５３２は、発生確率低下手段５３２０を有している。この発生確率低下手段５３２０は、ＡＲＴ遊技中にストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知したにも関わらず、遊技者が報知した操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作しなかった場合、上述したストック抽選におけるストックの発生確率を低下させるものである。ここで、「ストックの発生確率を低下させる」とは、ストックの発生確率を０にする（ストックを発生させない）ことも含む。また、報知された操作順序を無視してストップスイッチを操作するごとに、一定の割合ずつストックの発生確率を段階的に低下させていくようにしてもよい。
【０１０７】
報知期間開始手段５３４は、実行条件決定手段５３２によってＡＲＴ遊技の実行条件が満たされたと判定したことにより、ＡＲＴ遊技を開始させる。より具体的には、ＲＡＭ２１０にストックの数が「１」以上記憶されており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行したときに、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が「１」以上だった場合にＡＲＴ遊技が開始される。
報知期間終了手段５３６は、ＡＲＴ遊技中に、ＡＲＴ遊技の終了条件が成立したと判定した場合に、ＡＲＴ遊技を終了させる。具体的には、ＡＲＴ遊技が開始されてから単位遊技が５０回行われるとＡＲＴ遊技を終了させる。すなわち、本実施形態におけるＡＲＴ遊技の期間は５０ゲームということになる。
【０１０８】
延長期間決定手段５３８は、ＡＲＴ遊技中に、役抽選で小役１または小役３が当選したときに、図１１（ｂ）に示す上乗せ抽選テーブルと、副制御回路２００が備える乱数発生装置によって生成される乱数（数値範囲：０〜６５５３５）とに基づいて、上乗せゲーム数を決定するものである。図１１（ｂ）に示す上乗せ抽選テーブルは、０，５，１０，３０，５０という５通りの上乗せゲーム数について、各々、置数を定めたものであり、副制御回路２００のＲＯＭ２０８（図４参照）に記憶されている。この図に示す抽選テーブルから明らかなように、小役３の当選時よりも小役１の当選時の方が、ＡＲＴ遊技の期間が上乗せされる可能性が高くなっており、かつ、一度に上乗せされるゲーム数が少ないほど上乗せが生じる可能性が高くなっている。
【０１０９】
また、延長期間決定手段５３８は、延長確率低下手段５３８０を有している。この延長確率低下手段５３８０は、ＡＲＴ遊技中にストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知したにも関わらず、遊技者が報知した操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作しなかった場合、上述した上乗せ抽選における上乗せゲーム数の発生確率を低下させるものである。ここで、「上乗せゲーム数の発生確率を低下させる」とは、全ての上乗せゲーム数の発生確率を０にする（上乗せしない）ことも含む。また、報知された操作順序を無視してストップスイッチを操作するごとに、一定の割合ずつ上乗せの発生確率を段階的に低下させていくようにしてもよい。
【０１１０】
≪制御処理の説明≫
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１２は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１３は、図５に示した入賞判定手段４３０により、入賞した役の有無、および、入賞した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１１１】
＜主制御回路における制御処理の説明＞
（メインルーチンの説明）
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１２のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１回の単位遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１１２】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定の初期化処理を行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立したときにオンにされるフラグである。再遊技成立フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う（ステップＳ１４）。
【０１１３】
すなわち、遊技者によってベットスイッチ３４または３５が操作されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値以上であった場合に、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数情報を、図３および図４に示した接続線１２０を介して副制御回路２００へ送信する。
【０１１４】
また、ベットスイッチ３４または３５が操作されなかった場合は、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断し、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによって、メダル投入口３２から投入されたメダルが検出された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、投入されたメダルの枚数の値を表す投入枚数情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１１５】
以上のメダル投入処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ１６）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻る。一方、規定数に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で（ステップＳ１６，ＹＥＳ）、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４のメダル投入処理において、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【０１１６】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６が遊技者によって操作されたことによって出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信していないことから、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ１２の処理へ戻る。これにより、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１２→Ｓ１４→Ｓ１６→Ｓ１８の処理を繰り返し行う。
【０１１７】
なお、ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６が、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、直ちにステップＳ１８へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。そして、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２とＳ１８の処理を繰り返し行う。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１１８】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフにした後（ステップＳ２０）、図３に示した乱数発生装置１１２から乱数を取得して役抽選処理を行う（ステップＳ２２）。すなわち、ＲＯＭ１０８に記憶されている図７に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態（通常遊技またはＢＢ遊技）およびＲＴ状態（ＲＴ１またはＲＴ２）に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置１１２から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、ＣＰＵ１０６は、役抽選の結果（ハズレまたは当選役の種類）を示す役抽選結果情報を、図３および図４に示した接続線１２０を介して副制御回路２００へ送信する。これにより副制御回路２００では、受信した役抽選結果情報に基づいて、実行する演出内容を決定するための抽選を行う等の処理が行われる。
【０１１９】
次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させ、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作と、ステップＳ２２の処理で行われた役抽選の結果とに基づいて、各リールの停止制御を行うためのリール変動・停止処理を行う（ステップＳ２４）。このリール変動・停止処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図５参照）への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間（４．１秒間とする）が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を行うことが可能となる。
【０１２０】
この後、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン／オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様である。また、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路２００へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路２００へ送信する。これにより副制御回路２００では、停止操作情報に基づいて、実行中の演出内容の切替制御や、ストップスイッチの操作順序を報知したときに、その操作順序通りにストップスイッチが操作されたか否かの判断などが行われる。
【０１２１】
ステップＳ２４で、リール変動・停止処理が行われたことによって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ２６）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、リール表示窓２２に停止表示された９つの図柄を識別し、有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。ここで、通常遊技中にＲＢ役またはＢＢ役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグのオン／オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数（図６参照）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。
【０１２２】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、入賞した役の種類またはハズレを示す遊技結果情報と、遊技の結果に応じた現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す遊技状態情報を送信する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各小役および再遊技役に対応する当選フラグをオフにする。これに対して、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応する特別役が入賞するまでオン状態を維持し、その特別役が入賞したときにオフにする。このような処理を行うことによってボーナスフラグの持ち越しが実現される。
【０１２３】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２６の入賞判定処理において、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理（ステップＳ２８）を行う。この払い出し処理は、スロットマシン１０の内部に収容されたメダル払出装置（いわゆるホッパー）を駆動して、メダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。なお、ステップＳ２８の払い出し処理を行うＣＰＵ１０６は、図５に示した入賞処理手段４４０に相当する。そして、ステップＳ２８の払い出し処理を終えると、１回分の単位遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１２４】
（入賞判定処理サブルーチンの説明）
上述したように、図１２のメインルーチンにおいて、ステップＳ２４のリール変動・停止処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２６の入賞判定処理を行う。以下、入賞判定処理の内容について、図１３に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ４０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
【０１２６】
（１）特別遊技中の場合
ステップＳ４２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、特別遊技中の入賞処理を行う（ステップＳ４４）。すなわち、まずＣＰＵ１０６は、小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。次にＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの合計枚数が３００枚を超えたか否かを判断する。また、ＲＢ遊技中であれば、ＲＢ遊技中の単位遊技を１２回行ったか、または、いずれかの小役が８回入賞したかを判断する。ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」に更新し、さらに現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する。
【０１２７】
以上の特別遊技中の入賞処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役以外の当選フラグでオンになっているものがあったときはオフにする（ステップＳ４６）。そしてＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技の結果を示す情報（何らかの役が入賞したか否かの情報など）と、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報と、を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４８）。次にＣＰＵ１０６は、図１３の入賞判定処理サブルーチンを終了して、図１２に示したステップＳ２８の払い出し処理へ移行する。これに対して、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、ステップＳ４４の特別遊技中入賞処理において遊技状態およびＲＴ状態の更新を行わず、ステップＳ４６以降の処理を行った後、図１３の入賞判定処理サブルーチンを終了する。
【０１２８】
（２）通常遊技中の場合
前述したステップＳ４２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断した場合、通常遊技における単位遊技の結果についての処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、ステップＳ４０で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ５０）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする（ステップＳ５２）。この再遊技入賞フラグのオン／オフ状態は、前述した図１２のメインルーチンにおけるステップＳ１２の判断処理で参照される。
【０１２９】
次にステップＳ５０の判断処理でＣＰＵ１０６が、再遊技役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５４）。そして、ＣＰＵ１０６が小役１、小役２ａ〜２ｃまたは小役３のいずれかが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ５６）。さらに、ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０６がいずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次に特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５８）。
【０１３０】
ＣＰＵ１０６が、特別役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、特別役入賞処理を行う（ステップＳ６０）。すなわち、まず、当選していた特別役に対応する当選フラグをオフにし、入賞した特別役に応じた終了条件をセットし、さらに、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」）に変更する。このようにして、通常遊技における単位遊技の結果に応じた処理（ステップＳ５２、Ｓ５６、Ｓ５８またはＳ６０の処理）を行うと、前回のＡＲＴ実行信号の出力後に行った単位遊技の回数ＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ６２）。そして、ステップＳ６２の処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態に応じたＲＴ状態の移行制御を行う。
【０１３１】
（２−１）現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき
まずＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」（ＲＴ＝１）であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であった（ＹＥＳ）場合は、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ６６）。再遊技役ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＴ状態の移行を行うことなく、前述したステップＳ４６の処理へ移行する。これに対して、再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新して（ステップＳ６８）、前述したＣＮＴの値が３０を越えているか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【０１３２】
ＣＰＵ１０６が、ＣＮＴの値が３０を越えている（ステップＳ７０，ＹＥＳ）と判断したときは、外部集中端子基板１１８を介してＡＲＴ実行信号を外部へ出力する（ステップＳ７２）。そして、ＣＮＴの値を「０」にクリアして（ステップＳ７４）、前述したステップＳ４６の処理へ進む。このように、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行した場合は、副制御回路２００によってＡＲＴ遊技が開始されたものとみなして、ＡＲＴ実行信号を外部へ出力している。
【０１３３】
これに対して、ステップＳ７０の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、ＣＮＴの値は３０を越えていない（ステップＳ７０，ＮＯ）と判断したときは、そのままステップＳ４６の処理へ進み、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行してもＡＲＴ実行信号を出力しない。この理由については後に説明する。
【０１３４】
（２−２）現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」のとき
前述したステップＳ６４の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であると見なし、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ７６）。そして、再遊技役ａが入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、小役２ａが有効ラインＬ１上でのみ入賞（単一入賞）したか否かを判断する（ステップＳ７８）。ここで、小役２ａが三重入賞した、または小役２ａが入賞しなかった（ＮＯ）ときは、次に再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃは入賞していない（ステップＳ８０，ＮＯ）と判断したときは、前述したステップＳ４６の処理へ進む。これに対してＣＰＵ１０６が、小役２ａが単一入賞した（ステップＳ７８，ＹＥＳ）、または再遊技役ｃが入賞した（ステップＳ８０，ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に移行させる（ステップＳ８２）。そしてＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ４６の処理へ進む。
【０１３５】
これに対して、ステップＳ７６の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６８の処理へ進んで現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」にする処理を行う。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７０の判断処理を行い、ＣＮＴの値が３０を越えていれば（ステップＳ７０，ＹＥＳ）、ステップＳ７２の処理へ進んでＡＲＴ実行信号を出力し、ステップＳ７４の処理でＣＮＴの値を「０」にクリアして前述したステップＳ４６の処理へ進む。
【０１３６】
一方、ステップＳ７０の判断処理で、ＣＮＴの値が３０を越えていなければ（ステップＳ７０，ＮＯ）、ＡＲＴ実行信号を出力することなく、ステップＳ４６の処理へ進む。これは、前述したように、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行すると、ＡＲＴ遊技が開始されたものとしてＡＲＴ実行信号を出力するが、たとえばそのＡＲＴ遊技中に、再び再遊技役ａが入賞したことによって、ＡＲＴ実行信号を出力してしまうと、１回のＡＲＴ遊技に複数回のＡＲＴ実行信号を出力することになってしまう。よって、外部の遊技履歴表示装置などにおいて、ＡＲＴ実行信号に基づいてＡＲＴ遊技の実行回数を表示する場合、実際に行われたＡＲＴ遊技の回数よりも著しく多いＡＲＴ遊技の回数が表示されるのを避けるため、ステップＳ７０の判断処理を行っている。
【０１３７】
＜副制御回路における制御処理の説明＞
次に、図１４〜図１６に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００においてＡＲＴ遊技中に実行される各種処理について説明する。ここで、図１４は、主にＡＲＴ遊技中にストップスイッチの操作順序について報知するためのＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。図１５は、ストップスイッチの操作順序を報知したときに、実際に遊技者が行った操作順序をチェックするための操作順序判定処理の内容を示すフローチャートである。図１６は、ＡＲＴ遊技の開始および終了や、ＡＲＴ遊技中に行われる演出などの制御を行うＡＲＴ制御処理の内容を示すフローチャートである。
【０１３８】
（ＡＲＴ報知処理の説明）
まず、図１４に示すフローチャートを用いてＡＲＴ報知処理の内容について説明する。なお、このＡＲＴ報知処理は、所定の周期で定期的に実行される処理である。
まず、図４に示した副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選結果情報（図１２、ステップＳ２２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選結果情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップＳ２００で、ＣＰＵ２０６が役抽選結果情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」だった（ＮＯ）場合は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。
【０１３９】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ２００で主制御部１００から受信したと判断した役抽選結果情報に基づいて、図１２のステップＳ２２で行った役抽選の結果、いずれの抽選結果番号が導出されたのかを認識する（ステップＳ２０４）。そして、ＣＰＵ２０６は、抽選結果番号「４」または「９」が導出されたか否か、すなわち、小役１または小役３が当選役として定められたか否かを判断する（ステップＳ２０６）。そして、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号「４」または「９」が導出された（ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００が備える乱数発生装置（図示略）から乱数を取得し、ＲＯＭ２０８に記憶された図１１（ａ）のストック抽選テーブルに基づいて、ストック抽選を行う（ステップＳ２０８）。
【０１４０】
すなわち、図１１（ａ）に示すように、現在、ＡＲＴ遊技中であるか否か、および当選した小役の種類に応じた発生確率に従って、ストック抽選を行う。そして、ＣＰＵ２０６が、このストック抽選の結果、ストック抽選に当選してストックが発生したか否かを判断し（ステップＳ２１０）、ストックが発生しなかった（ＮＯ）と判断したときは、図１４のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。
【０１４１】
これに対して、ストックが発生した（ステップＳ２１０，ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２１４）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンのときはＡＲＴ中であることを示し、オフのときはＡＲＴ中でないことを示している。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、図１４のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。
【０１４２】
これに対してＣＰＵ２０６が、現在、ＡＲＴ遊技を行っており、ＡＲＴフラグがオンになっている（ステップＳ２１４，ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されている抽選停止フラグがオフになっているか否かを判断する（ステップＳ２１６）。この抽選停止フラグは、後述する図１５の操作順序判定処理において、報知したストップスイッチの操作順序と、実際に遊技者が行った操作順序とが一致しなかったときにオンにされるフラグである。そして、抽選停止フラグがオンになっている（ＮＯ）と判断したときは、直ちに、図１４のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、抽選停止フラグがオフになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ２０８に記憶された図１１（ｂ）の上乗せ抽選テーブルと、副制御回路２００が備える乱数発生装置（図示略）が発生した乱数とに基づいて、上乗せ抽選を行う（ステップＳ２１８）。
【０１４３】
そして、上乗せ抽選を行った結果、上乗せゲーム数が「０」以外の値に決定された場合は（ステップＳ２１８，ＹＥＳ）、現在行っているＡＲＴ遊技の残り遊技回数ＡＧの値（ＲＡＭ２１０に記憶されている）に、上乗せ抽選によって決定された上乗せゲーム数を加算してから（ステップＳ２２２）、図１４のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。また、上乗せ抽選を行った結果、上乗せゲーム数が「０」に決定された場合は（ステップＳ２１８，ＮＯ）、直ちに図１４のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。
【０１４４】
次に、前述したステップＳ２０６において、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号「４」および「９」のいずれも導出されなかった（ＮＯ）と判断したときは、まず、ＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２２４）。そして、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、図１４のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ２００で受信した役抽選結果情報に基づいて、導出された抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２２６）。ＣＰＵ２０６が、導出された抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、認識した抽選結果番号に対応する、小役２ａを三重入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９参照）を遊技者に報知する（ステップＳ２２８）。そして、図１４に示すＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を行う。
【０１４５】
一方、ステップＳ２２６の処理で、ＣＰＵ２０６が、役抽選で導出された抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、導出された抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかであるかを判断する（ステップＳ２３０）。そして、導出された抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかであった（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２３２）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている継続フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２３４）。この継続フラグは、１回のＡＲＴ遊技が終了したときに、引き続き次のＡＲＴ遊技を開始することができる状態になっているときにオンになるフラグである。継続フラグのオン／オフ制御は、後述する図１６のＡＲＴ制御処理で行われる。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ２０６が、継続フラグがオンになっている（ステップＳ２３４，ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００から、引き続き次のＡＲＴ遊技が開始されることを示すＡＲＴ実行信号を出力させるために、再遊技役ａが入賞する操作順序を報知する（ステップＳ２３６）。これにより、遊技者が報知された操作順序通りにストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した時は、再遊技役ａが入賞し、図１３に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ７６の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＮＴの値が３０回を越えていれば（ステップＳ７０，ＹＥＳ）、ＡＲＴ実行信号が出力される。また、副制御回路２００においては、後述する図１６のＡＲＴ制御処理のステップＳ３２２〜Ｓ３２６の処理によって継続フラグがオフにされるため、図１４のステップＳ２３４の判断結果がＮＯとなり、再び継続フラグがオンにされるまでは、「ＲＴ２」のときに抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されても再遊技役ａが入賞する操作順序は報知されない。そして、ステップＳ２３６の処理により、再遊技役ａが入賞する操作順序を報知すると、図１４に示すＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を行う。
【０１４７】
なお、ステップＳ２３２の判断処理において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」だった場合は、判断結果がＮＯとなるため、ステップＳ２３４の判断処理を行うことなく、ステップＳ２３６の、再遊技役ａが入賞する操作順序を報知する処理を行う。すなわち、ＡＲＴ遊技中に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときに、抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されたときは「ＲＴ２」へ移行させるべく、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知される。
【０１４８】
次に、ステップＳ２３０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されなかった（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２３８）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２４０）。導出された抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかである（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＣＰＵ２０６は、導出された抽選結果番号に応じて再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知する（ステップＳ２４２）。これにより、遊技者が報知された操作順序通りにストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した時は、再遊技役ｃの入賞が回避され、「ＲＴ２」が維持されることになる。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４２の処理を終えると、図１４に示すＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を行う。
【０１４９】
一方、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ２３８の判断処理において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ２４０の判断処理において、導出された抽選結果番号が「１６」〜「２１」以外である（ＮＯ）と判断した場合は、直ちに図１４に示すＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を行う。
【０１５０】
なお、図１５の操作順序判定処理のために、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２８、Ｓ２３６またはＳ２４２の処理による報知を行った場合、ＲＡＭ２１０において、その旨を示す報知実行フラグをオンにするとともに、報知した第１停止操作をすべきストップスイッチの種類、または操作順序の内容を、ＲＡＭ２１０に記憶する。また、ＣＰＵ２０６は、単位遊技が終了するごとに、上述した報知実行フラグをオフにする。
【０１５１】
また、ステップＳ２１６の判断処理において、抽選停止フラグがオンになっていた場合は、上乗せ抽選を行わずに、すなわち、上乗せゲーム数が加算される確率を０％にして図１４のＡＲＴ報知処理を終了していたが、代わりに、「０」以外の上乗せゲーム数が選択される確率を低下させて、上乗せゲーム数が加算される可能性を残すようにしてもよい。
【０１５２】
（操作順序判定処理の説明）
次に、図１５に示すフローチャートを用いて操作順序判定処理の内容について説明する。この操作順序判定処理も、所定の周期で定期的に実行される処理である。
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から停止操作情報（図１２、ステップＳ２４参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＣＰＵ２０６が、停止操作情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２５２）。そして、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、図１４のステップＳ２２８、Ｓ２３６またはＳ２４２の処理を行ったか否かを判断する（ステップＳ２５４）。
【０１５３】
ここで、ステップＳ２５４の判断は、ＲＡＭ２１０に記憶されている前述した報知実行フラグがオンになっているか否かによって判断することができる。そして、ステップＳ２５４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が操作順序を報知した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ２５０で受信した停止操作情報に含まれている、遊技者によって操作されたストップスイッチの種類を認識すると共に、そのストップスイッチは、現在進行中の単位遊技が開始されてから何番目に操作されたものであるのかを判断する（ステップＳ２５６）。
【０１５４】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５６で認識したストップスイッチの種類および操作された順番が、報知した操作順番に一致するものであるか否かを判断する（ステップＳ２５８）。そして、両者が一致した（ＹＥＳ）場合は、そのまま図１５に示す操作順序判定処理を終了して、他の制御処理を実行するが、一致しなかった場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されている抽選停止フラグをオンにする（ステップＳ２６０）。これにより、遊技者が、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作しなかったときは、抽選停止フラグがオンにされることで、図１４のステップＳ２１６の判断結果がＮＯとなり、上乗せ抽選が行われなくなる。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６０の処理を終えると、図１５に示す操作順序判定処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５５】
なお、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ２５０の判断処理で、停止操作情報を受信していない（ＮＯ）と判断とき、ステップＳ２５２の判断処理で、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ２５４の判断処理で、操作順序を報知していない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図１５に示す操作順序判定処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５６】
（ＡＲＴ制御処理の説明）
次に、図１６に示すフローチャートを用いてＡＲＴ制御処理の内容について説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図１６のＡＲＴ制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０１５７】
ステップＳ３０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態は「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」である（ＮＯ）と判断したときは、実行中の特別遊技に応じた演出（特別遊技演出）を行う（ステップＳ３０４）。これに対して、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０６）。
【０１５８】
（１）通常遊技中かつ非ＡＲＴ中の処理
ステップＳ３０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴフラグはオフ（ＮＯ）になっている（非ＡＲＴ中）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。ここで、ストック数ＳＴの値が「０」だった（ＮＯ）場合は、ＣＰＵ２０６は、図１６のＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ストック数ＳＴの値が「１」以上だった（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ２０６は、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。
【０１５９】
ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにし（ステップＳ３１２）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴ遊技の残り遊技回数ＡＧの値を「５０」にセットする（ステップＳ３１６）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算し（ステップＳ３１８）、次の単位遊技から操作情報報知演出を開始するための準備を行う（ステップＳ３２０）。ここで、操作情報報知演出は、ＡＲＴ遊技中に行われる演出であり、役抽選の結果に応じて図８または図９に示した操作順序を報知する際に行われる演出である。そして、ステップＳ３２０の処理によって、次の単位遊技を行うべく、遊技者がメダルの投入操作を行うと、操作情報報知演出が開始される。
【０１６０】
なお、上述したステップＳ３０８の判断処理で、ＣＰＵ２０６がストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ３１０の判断処理で現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、図１６のＡＲＴ制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１６１】
（２）ＡＲＴ中の処理
前述したステップＳ３０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、まず、ＲＡＭ２１０に記憶されている継続フラグがオンになっているか否かの判断を行う（ステップＳ３２２）。継続フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ３２４）。そして、再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている継続フラグをオフにする（ステップＳ３２６）。このステップＳ３２２〜Ｓ３２６の処理によって、一旦、継続フラグがオンにされると、再遊技役ａが入賞するまで（すなわち、図１３のステップＳ７２の処理によってＡＲＴ実行信号が出力されるまで）、継続フラグのオン状態が維持されることになる。
【０１６２】
そして、ステップＳ３２６の処理によって継続フラグをオフにすると、残り遊技回数ＡＧの値を「１」減算する（ステップＳ３２８）。なお、ステップＳ３２２の判断処理で、継続フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ３２４の判断処理で、再遊技役ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ３２８の処理へ移行して、残り遊技回数ＡＧの値を「１」減算する。
【０１６３】
ステップＳ３２８の処理によって残り遊技回数ＡＧの値を「１」減算すると、次にＣＰＵ２０６は、残り遊技回数ＡＧの値が「１０」になった否かを判断する（ステップＳ３３０）。ここで、例えばＡＲＴ遊技が開始されて残り１０ゲームになるまでは、ステップＳ３３０の判断結果はＮＯとなり、次に残り遊技回数ＡＧの値が「１」になった否かを判断する（ステップＳ３３６）。そして、この判断処理においても、判断結果はＮＯとなり、次に残り遊技回数ＡＧの値が「０」になった否かを判断する（ステップＳ３４６）。結局、この判断結果もＮＯとなり、そのまま図１６のＡＲＴ制御処理を終了することになる。すなわち、ＡＲＴ遊技が開始されて残り１０ゲームになるまでは、ステップＳ３２０の処理によって開始された操作情報報知演出が実行されることになる。
【０１６４】
そして、ＡＲＴ遊技が残り１０ゲームになると、ステップＳ３３０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０６は、バトル演出を開始する（ステップＳ３３２）とともに、ＲＡＭ２１０に記憶されている抽選停止フラグをオンにして（ステップＳ３３４）、図１６のＡＲＴ制御処理を終了する。このバトル演出は、二人のキャラクタが格闘する演出であり、その様子が表示装置７０に表示され、かつ、この格闘に伴う音声や効果音がスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発生される。なお、バトル演出中においても、図１４に示したステップＳ２２６〜Ｓ２４２の処理は実行される。ここで、ステップＳ３３４の処理によって抽選停止フラグをオンにするのは、バトル演出は残り１０ゲームという固定のゲーム数で行われる演出であるため、上乗せ抽選によって上乗せゲーム数が加算されて、ＡＲＴ遊技の残り遊技回数が変動しないようにするためである。
【０１６５】
バトル演出が進行して、ＡＲＴ遊技が残り１ゲームになると、ステップＳ３３６の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０６はＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３３８）。ストック数ＳＴの値が「１」以上であったとき（ＹＥＳ）は、バトル演出の最後を「勝利エンディング」とする（ステップＳ３４０）。この勝利エンディングは、引き続き次のＡＲＴが開始する（いわゆる連チャンする）ことが確定していることを示すための演出である。この演出は、例えば、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す画像を表示した後、他方のキャラクタを攻撃して倒す画像を表示する。そして、ＣＰＵ２０６は、図１６に示すＡＲＴ制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１６６】
これに対して、ステップＳ３３８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したときは、バトル演出の最後を「敗北エンディング」とする（ステップＳ３４２）。この敗北エンディングは、現在のＡＲＴが終了すると、次のＡＲＴを開始するには、ストック抽選によってストックを発生させなければならないことを示すための演出である。この演出は、例えば、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けたことによって倒れる画像を表示するものである。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳ３４４）、図１６のＡＲＴ制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、ＡＲＴ最後の単位遊技において敗北エンディングが選択されたことを示すフラグである。
【０１６７】
そして、ＡＲＴ遊技の最後の単位遊技において、上述したように決定されたエンディングが実行されると、ステップＳ３２８の処理によってＡＧの値が「０」となり、ステップＳ３４６の判断結果がＹＥＳとなる。これにより、まずＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３２の処理、または図１５のステップＳ２６０の処理によってオンにされた抽選停止フラグをオフにする（ステップＳ３４８）。次いで、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３５０）。ここで、前述したステップＳ３３８の判断処理で、ストック数ＳＴの値を判断したにも関わらず、再度同様の判断を行うのは、ＡＲＴ遊技の最後の単位遊技でストックが発生したか否かを確認するためである。
【０１６８】
ステップＳ３５０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）と判断したときには、ＡＲＴを終了させるべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグをオフにした後（ステップＳ３５２）、ステップＳ３２６へ移行して通常遊技で行う演出（通常演出）の準備をしてから（ステップＳ３５４）、図１６に示すＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１６９】
これに対して、ステップＳ３５０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値は「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときには、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ３５６）。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている場合は（ＹＥＳ）、敗北エンディングが実行されたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを示している。これにより、ＣＰＵ２０６は、復活演出を実行する（ステップＳ３５８）。この復活演出として、例えば、敗北エンディングにおいて倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒す、という演出が行われる。
【０１７０】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグをオフにした後（ステップＳ３６０）、継続フラグをオンにして、引き続き次のＡＲＴ遊技が開始されることを示す（ステップＳ３６２）。そして、前述したステップＳ３１６へ移行して、残り遊技回数ＡＧの値を「５０」にセットする。さらに、ステップＳ３１８へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算した後、ステップＳ３２０へ移行して、次の単位遊技から操作情報報知演出を開始するための準備を行い、図１６のＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１７１】
なお、上述したステップＳ３５６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、バトル演出終了フラグはオフになっている（ＮＯ）と判断したとき、すなわち、ＡＲＴ中の最後の単位遊技で勝利エンディングが行われたときは、ステップＳ３５８およびＳ３６０の処理を行わず、直ちにステップＳ３６２以降の処理へ移行する。
【０１７２】
このように、ストックの数が「１」以上あるときに（ステップＳ３０８，ＹＥＳ）、ＲＴ状態が「ＲＴ１」へ移行すると（ステップＳ３１０，ＹＥＳ）、１つのストックが消費されて（ステップＳ３８）ＡＲＴ遊技が開始される。そして、５０ゲームの期間はＡＲＴ遊技が行われ、その最後の単位遊技で、ストックの数が１つ以上あるときは（ステップＳ３５０，ＹＥＳ）、続けて次のＡＲＴ遊技が開始される。
【０１７３】
≪ＲＴ状態および演出内容の遷移と、ＡＲＴ実行信号の出力との関係≫
次に、図１７を参照して、ＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ遊技の実行を示すＡＲＴ実行信号の出力タイミングの関係について説明する。ここで、図１７に示す例では、副制御回路２００のＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数ＳＴが２つあり、ＣＮＴの値が３０を超えており、ＲＴ状態が「ＲＴ１」で、遊技状態が「通常遊技」になっているときに、ＡＲＴ遊技が開始された場合について説明する。
【０１７４】
まず、この状態で再遊技役ａが入賞すると、主制御回路１００においては、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行し（図１３，ステップＳ６６，ＹＥＳ→Ｓ６８）、ＡＲＴ実行信号が出力される（ステップＳ７２）。また、副制御回路２００においては、ＡＲＴフラグがオンにされ（図１６，ステップＳ３０８およびＳ３１０，ＹＥＳ→Ｓ３１２）、ストック数ＳＴの値が「１」減算されて「１」となり（ステップＳ３１８）、ＡＲＴ遊技の開始と共に操作情報報知演出が開始される（ステップＳ３２０）。
【０１７５】
そして、副制御回路２００において、ＡＲＴ遊技の残り遊技回数が１０ゲームになると（図１６，ステップＳ３３０，ＹＥＳ）、バトル演出が開始され（ステップＳ３３２）、バトル演出中に残り遊技回数が増加するのを避けるため、図１４のステップＳ２１８の上乗せ抽選処理を回避すべく、抽選停止フラグをオフにする（ステップＳ３３４）。その後、ＡＲＴ遊技が残り１ゲームになると（ステップＳ３３６，ＹＥＳ）、ストックの有無が判断される（ステップＳ３３８）。ここではストック数が「１」であるから、ＡＲＴ遊技の最後の単位遊技において、勝利エンディングが行われる（ステップＳ３３８，ＹＥＳ→Ｓ３４０）。そして、ＡＲＴ遊技の最後の単位遊技が行われると（ステップＳ３４６，ＹＥＳ）、抽選停止フラグがオフにされ（ステップＳ３４８）、ストックの有無が判断される（ステップＳ３５０）。ここでは、ストックの数は１つ残っているため（ステップＳ３５０，ＹＥＳ）、継続フラグがオンにされ（ステップＳ３６２）、ＡＧの値が「５０」にセットされ（ステップＳ３１６）、ストックが１つ消費されて（ステップＳ３１８）、引き続き次のＡＲＴ遊技が開始されることになる。
【０１７６】
このように、副制御回路２００においては次のＡＲＴ遊技が開始されることになるが、この段階では、主制御回路１００からは次のＡＲＴ遊技が開始されたことを示すＡＲＴ実行信号は出力されない。
【０１７７】
さて、次のＡＲＴ遊技が開始され、単位遊技が行われていくうちに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されたとする。すると、図１４のステップＳ２３０の判断結果がＹＥＳとなり、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であることから（ステップＳ２３２，ＹＥＳ）、継続フラグのオン／オフ状態が判断されることになる（ステップＳ２３４）。このとき、前述したように、図１６のステップＳ３６２の処理によって継続フラグがオンにされているため、ステップＳ２３４の判断結果はＹＥＳとなり、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知される（ステップＳ２３６）。
【０１７８】
これにより、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技役ａが入賞し（図１３，ステップＳ７６，ＹＥＳ）、ＡＲＴ実行信号が出力される（ステップＳ７２）。また、副制御回路２００では、再遊技役ａが入賞したことにより、継続フラグがオフにされる（図１６，ステップＳ３２４，ＹＥＳ→Ｓ３２６）。このように、ＡＲＴ遊技の最後のゲームでストックが１以上あると判断されたときは、引き続き次のＡＲＴ遊技が開始されるが、次のＡＲＴ遊技が開始されてもＡＲＴ実行信号が直ちに出力されるとは限らず、再遊技役ａが入賞したときに出力される。よって、次のＡＲＴ遊技が開始されてから、そのＡＲＴ実行信号が出力されるまでの期間は不定期間となる。
【０１７９】
また、再遊技役ａが入賞すると継続フラグがオフにされるため、その後のＡＲＴ遊技において当該ＡＲＴ遊技が終了するまで、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されることはない（図１４のステップＳ２３４の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２３６の処理が回避される）。逆に言えば、継続フラグがオンにされた状態でＡＲＴ遊技が開始された場合は、再遊技役ａが入賞するまで継続フラグのオン状態が維持されるため、その間は、抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されるたびに、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されることになる。
【０１８０】
さらに、図１３のステップＳ７０の処理によって、ＣＮＴの値が３０を越えるまで、すなわち、ＡＲＴ実行信号が出力されてから３０ゲームが経過するまでは、再遊技役ａが入賞してもＡＲＴ実行信号は出力されない。これにより、１セット（５０ゲーム）のＡＲＴ遊技中に、複数のＡＲＴ実行信号ができるだけ出力されないようにしている。ここで、ステップＳ７０の処理については後に詳しく説明する。
【０１８１】
一方、ＡＲＴ遊技の最後のゲームが終了したときに、ストックの数が「０」と判断されたときは（図１６，ステップＳ３５０，ＮＯ）、ＡＲＴ遊技が終了するが（ステップＳ３５２）、ＲＴ状態は依然として遊技者にとって有利な「ＲＴ２」になっている。しかしながら、もはや、小役２ａが三重入賞する第１停止操作のストップスイッチおよび再遊技役ｃの入賞を回避する操作順序が報知されることはないため、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」または「１６」〜「２１」が導出されたときに、高い確率で「ＲＴ１」へ移行することになる。
【０１８２】
なお、ＡＲＴ遊技が継続した場合において、そのＡＲＴ遊技で、最初に再遊技役ａが入賞した後は、図１４のステップＳ２３４の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２３６の処理が回避され、再遊技役ａが入賞する操作順序を報知しないようにしていたが、この場合において、ステップＳ２３６の処理を回避した上で、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知する処理を行っても良い。
【０１８３】
次に、図１３のステップＳ７０の処理を設けることにより、１セットのＡＲＴ遊技中に、できるだけ複数のＡＲＴ実行信号が出力されないようにしている点について説明する。図１３のステップＳ６６に示すように、ＣＰＵ１０６は、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行したときに（ＹＥＳ）、ＡＲＴ遊技が開始されたものとみなして、ＡＲＴ実行信号を出力している（ステップＳ７２）。ここで、ステップＳ７０の処理が無かった場合は、同じＡＲＴ遊技中において、「ＲＴ２」に滞在しているときに再遊技役ａが入賞した場合や、一旦「ＲＴ１」へ移行してから（ステップＳ８２）再び「ＲＴ２」へ移行したときなどに、ＡＲＴ実行信号が再び出力されることになる。よって、このようなＡＲＴ実行信号に基づいてＡＲＴ遊技の回数を計数すると、その計数値は、実際に行われたＡＲＴ遊技の回数よりも多くなってしまう。
【０１８４】
そこで、ＡＲＴ遊技が開始して最初にＡＲＴ実行信号を出力した後は、所定遊技回数が行われるまでの間（すなわち、３０ゲーム間）は、再び再遊技役ａが入賞しても、ＡＲＴ実行信号を出力しないようにしている。ここで、図１３のステップＳ７０におけるＣＮＴの値の閾値を３０、すなわち、１セットのＡＲＴ遊技期間よりも短く設定しているのは、ＡＲＴ遊技が開始してからＡＲＴ実行信号が出力されるまで（再遊技役ａが入賞するまで）の期間を考慮したためである。
【０１８５】
たとえば、ＣＮＴの値の閾値を５０とした場合において、次のＡＲＴ遊技が継続して開始されたとして、その継続したＡＲＴ遊技が開始されてから、再遊技役ａが入賞するまで、複数ゲームを要したとする。すなわち、ＡＲＴ遊技の開始と、ＡＲＴ実行信号の出力との間に“ずれ”が生じ、ＡＲＴ遊技が継続するごとに“ずれ”が増大していったとすると、やがて、本来出力されるべきＡＲＴ実行信号がステップＳ７０の処理によって出力されなくなってしまう可能性がある。このため、その様な事態が生じにくくなるように、図１３のステップＳ７０におけるＣＮＴの値の閾値を、１セットのＡＲＴ遊技期間よりも短く設定しているのである。
【０１８６】
ただし、ＡＲＴ遊技の終了時にストックが１以上有り、ＡＲＴ遊技が継続することが決まっている場合であっても、一旦、ＡＲＴ遊技を終了してＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行した後、再び「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行したときに、ＡＲＴ遊技が開始されるようにしたものであれば、図１３のステップＳ７０におけるＣＮＴの値の閾値を、１セットのＡＲＴ遊技の期間（５０）と同じにしても良い。なお、この場合において、ＡＲＴ遊技を一旦終了させるものの、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行した後に、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されたときに、再遊技役ａが入賞する操作順序を報知するようにするとよい。
【０１８７】
［第２実施形態］
次に、本発明に係る第２実施形態について説明する。本実施形態におけるスロットマシンは、ハードウェア構成については第１実施形態のスロットマシン１０と同じであるが、第１実施形態では、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」の２つのＲＴ状態があったのに対して、本実施形態では、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」に加え、「ＲＴ３」というＲＴ状態が追加されている。以下、本実施形態が、第１実施形態と異なっている点について説明する。
【０１８８】
≪役抽選テーブル≫
まず、「ＲＴ３」というＲＴ状態における役抽選テーブルの内容について、図１８を参照して説明する。図１８において、（ａ）はＲＴ３用の役抽選テーブルの内容を示しており、（ｂ）はＲＴ２用の役抽選テーブルの内容を示している。図１８（ａ）に示すように、ＲＴ３用の役抽選テーブルでは、再遊技役が当選することとなる数値範囲が５０７１〜５０７１８に設定されており、ＲＴ２における再遊技役の当選確率（数値範囲：１〜５０７１８）よりも低くなっている。ただし、再遊技役が当選することとなる数値範囲が１２個の抽選結果番号（「１０」〜「２１」）に区分されており、図１９（ａ）に示すように、各抽選結果番号に対応する数値範囲が、図８（ｂ）に示したＲＴ２用の役抽選テーブルと異なるものの、各抽選結果番号における複数の再遊技役の種類、有利操作順序および操作順序に応じて入賞する再遊技役の種類については同じ内容になっている。
【０１８９】
また、本実施形態におけるＲＴ２用の役抽選テーブルは、第１実施形態におけるＲＴ２用の役抽選テーブルと若干異なっている。具体的には、図１８（ｂ）および図１９（ｂ）に示すように、第１実施形態のＲＴ２用役抽選テーブルにおける、抽選結果番号「１０」〜「１５」に対応する複数の再遊技役のうち（図８（ｂ）参照）、再遊技役ａが、再遊技役ｇに置き換わっている点が異なっている。この再遊技役ｇは第２実施形態に固有の役であり、対応する図柄組合せは「プラム−プラム−ベル」で、再遊技役ａ，ｂ，ｃと同様に、取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【０１９０】
なお、ＲＴ１用の役抽選テーブルおよび特別遊技用の役抽選テーブルの内容は、図７（ａ）および（ｃ）に示したＲＴ１用の役抽選テーブルおよび特別遊技用の役抽選テーブルと同様である。
また、図１８および図１９に示した役抽選テーブルでは、「ＲＴ２」における再遊技役の合成当選確率（約１／１．２９２）よりも、「ＲＴ３」における再遊技役の合成当選確率（約１／１．４３６）の方が低く設定されているが、再遊技役の合成当選確率を、「ＲＴ２」と「ＲＴ３」とで同じにしても良いし、「ＲＴ２」よりも「ＲＴ３」の方を高くしても良い。
【０１９１】
≪各状態間の遷移≫
次に本実施形態において、「ＲＴ３」というＲＴ状態が追加された場合における各状態間の遷移について、図２０を参照して説明する。
まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」で、ＲＴ状態は「ＲＴ１」になっている。この状態にいるときに、再遊技役ａが入賞すると、図５に示した遊技状態移行手段４３２によって、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行する。また「ＲＴ２」において再遊技役ｇが入賞した場合、すなわち、役抽選において、図１９（ｂ）に示す抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行する。さらに、「ＲＴ３」において再遊技役ａが入賞した場合、すなわち、役抽選において、図１９（ａ）に示す抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行する。
【０１９２】
なお、「ＲＴ２」および「ＲＴ３」において、小役２ａが単一入賞した場合、または、再遊技役ｃが入賞した場合は、いずれのＲＴ状態においても「ＲＴ１」へ移行することになる。また、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」および「ＲＴ３」において、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が入賞したときは、遊技状態が「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」）へ移行し、特別遊技が開始される。そして、開始された特別遊技（「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」）の終了条件が成立すると、遊技状態を「通常遊技」に移行させ、ＲＴ状態を「ＲＴ１」とする。
【０１９３】
≪主制御回路における制御処理≫
次に、主制御回路１００で行われる制御処理のうち、第１実施形態と異なる処理を行うものについて説明する。具体的には、図２０に示した各状態間の遷移を実現すべく、入賞判定処理サブルーチンの内容が第１実施形態と異なっている。なお、図１２に示したメインルーチンについては、本実施形態においても実行されている。本実施形態における入賞判定処理サブルーチンの内容を図２１のフローチャートに示す。この図に示す入賞判定処理サブルーチンにおいて、図１３に示した第１実施形態における入賞判定処理サブルーチンの各処理と同じ処理を行うステップについては、同一のステップ番号を付して詳しい説明を省略する。
【０１９４】
本実施形態における入賞判定処理サブルーチンが、第１実施形態と異なる点は、ＲＴ状態の移行に関する処理である。すなわち、ステップＳ６４の判断処理で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断した場合、第１実施形態では、直ちに再遊技役ａが入賞したか否かの判断（ステップＳ７６）を行っていたが、本実施形態では、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断し（ステップＳ９０）、「ＲＴ３」であったとき（ＹＥＳ）にステップＳ７６の処理へ移行する。また、ステップＳ９０の判断処理で、「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であると見なして、再遊技役ｇが入賞したか否かを判断する（ステップＳ９２）。そして、再遊技役ｇに入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＴ状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行させて（ステップＳ９４）、ステップＳ４６の処理へ移行する。これに対して、再遊技役ｇに入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７８以降の処理へ進み、「ＲＴ１」への移行条件を満たしたか否かの判断を行う。
【０１９５】
図２１に示す入賞判定処理サブルーチンの処理を行うことにより、本実施形態においては、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行したとき、または、「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行したときに（ステップＳ６８）、ＣＮＴの値が３０を越えていれば（ステップＳ７０，ＹＥＳ）、ＡＲＴ実行信号が出力されることになる（ステップＳ７２）。
【０１９６】
≪副制御回路における制御処理≫
次に、副制御回路２００で行われる制御処理のうち、第１実施形態と異なる処理を行うものについて説明する。具体的には、ＡＲＴ報知処理およびＡＲＴ制御処理の内容が、第１実施形態と異なっている。なお、図１５に示した操作順序判定処理は、本実施形態においても行われている。
【０１９７】
まず、本実施形態におけるＡＲＴ報知処理の内容について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、この図に示すＡＲＴ報知処理が、図１４に示した第１実施形態におけるＡＲＴ報知処理の各処理と同じ処理を行うステップについては、同一のステップ番号を付して詳しい説明を省略する。
【０１９８】
本実施形態におけるＡＲＴ報知処理が第１実施形態と異なる点は、ＡＲＴ遊技中に役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合（ステップＳ２３０，ＹＥＳ）の処理である。すなわち、ステップＳ２３０の判断処理で、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３２へ移行して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断するが、その結果、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したと場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されている誘導フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２８０）。この誘導フラグは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行するように、遊技者を誘導すべきか否かを示すフラグであり、ＡＲＴ遊技の残り遊技回数が所定の遊技回数（本実施形態では１０ゲーム）になるとオンになる（詳しくは後述する）。
【０１９９】
そして、誘導フラグかオフになっていた（ＮＯ）場合は、そのまま図２２に示すＡＲＴ報知処理を終了するが、誘導フラグかオンになっていた（ＹＥＳ）場合は、導出された抽選結果番号に対応した再遊技役ｇが入賞する操作順序（図１９（ａ）参照）を報知してから（ステップＳ２８２）、図２２に示すＡＲＴ報知処理を終了する。このように、誘導フラグがオンになっているときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行するための報知が行われる。
【０２００】
また、ステップＳ２３２の判断処理において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではなかった（ＮＯ）場合は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かの判断を行う（ステップＳ２８４）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２３６の処理へ移行して、導出された抽選結果番号に対応した再遊技役ａが入賞する操作順序を報知する。一方、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ２３４の処理へ移行して、継続フラグがオンであるか否かを判断し、オンである（ＹＥＳ）と判断ときに、上述したステップＳ２３６の処理を行う。そして、ステップＳ２３６の処理を終えると、またはステップＳ２３４の判断結果がＮＯであったときは、そのまま図２２に示すＡＲＴ報知処理を終了する。
【０２０１】
以上の処理を行うことで、本実施形態では、ＡＲＴ遊技が終了する際に、ＲＴ状態が一旦「ＲＴ３」へ移行するように誘導している。
【０２０２】
次に、本実施形態におけるＡＲＴ制御処理の内容について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。なお、この図に示すＡＲＴ制御処理が、図１６に示した第１実施形態におけるＡＲＴ制御処理の各処理と同じ処理を行うステップについては、同一のステップ番号を付して詳しい説明を省略する。
【０２０３】
本実施形態におけるＡＲＴ制御処理が第１実施形態と異なる点は、ＡＲＴ遊技が残り１０ゲームになると誘導フラグがオンにされること、および、誘導フラグが一旦オンにされると、再遊技役ｇが入賞するまでオン状態が維持されること、の二点である。すなわち、図２３のＡＲＴ制御処理において、ＡＲＴ遊技の残り遊技回数が「１０」になる（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３２およびＳ３３４の処理を行って、バトル演出を開始させると共に抽選停止フラグをオンにし、さらに、誘導フラグをオンにする（ステップＳ３７６）。そして、誘導フラグをオンにした後は、単位遊技が終わるごとに再遊技役ｇが入賞したか否かを判断し（ステップＳ３７０，ＹＥＳ→Ｓ３７２）、再遊技役ｇが入賞したときは（ステップＳ３７２，ＹＥＳ）、誘導フラグをオフにしてから（ステップＳ３７４）、ステップＳ３２８の処理へ移行する。
【０２０４】
≪ＲＴ状態および演出内容の遷移と、ＡＲＴ実行信号の出力との関係≫
上述した各処理を行う本実施形態において、ＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ遊技の実行を示すＡＲＴ実行信号の出力タイミングの関係について、図２４を参照して説明する。ここで、図２４に示す例においても、図１７に示した場合と同様、副制御回路２００のＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数ＳＴが２つあり、ＣＮＴの値が３０を超えており、ＲＴ状態が「ＲＴ１」で、遊技状態が「通常遊技」になっているときに、ＡＲＴ遊技が開始された場合について説明する。
【０２０５】
まず、この状態で再遊技役ａが入賞すると、主制御回路１００においては、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ１」へ移行し（図２１，ステップＳ６６，ＹＥＳ→Ｓ６８）、ＡＲＴ実行信号が出力される（ステップＳ７２）。また、副制御回路２００においては、ＡＲＴフラグがオンにされ（図２３，ステップＳ３０８およびＳ３１０，ＹＥＳ→Ｓ３１２）、ストック数ＳＴの値が「１」減算されて「１」となり（ステップＳ３１８）、ＡＲＴ遊技の開始と共に操作情報報知演出が開始される（ステップＳ３２０）。
【０２０６】
そして、副制御回路２００において、ＡＲＴ遊技の残り遊技回数が１０ゲームになると（図２３，ステップＳ３３０，ＹＥＳ）、バトル演出が開始され（ステップＳ３３２）、バトル演出中に残り遊技回数が増加するのを避けるため、図１４のステップＳ２１８の上乗せ抽選処理を回避すべく、抽選停止フラグをオフにする（ステップＳ３３４）。さらに、現在の遊技状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行させるべく、誘導フラグをオンにする（ステップＳ３７６）。これ以降、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されると（図２２，ステップＳ２３０，ＹＥＳ）、再遊技役ｇが入賞する操作順序が報知されることとなる（ステップＳ２８０，ＹＥＳ→Ｓ２８２）。そして、単位遊技が終了するごとに再遊技役ｇが入賞したか否かの判断が行われ（図２３，ステップＳ３７０，ＹＥＳ→Ｓ３７２）、再遊技役ｇが入賞するまで誘導フラグのオン状態が維持される。そして、再遊技役ｇが入賞すると（ステップＳ３７２，ＹＥＳ）、「ＲＴ３」への誘導が達成されたとして、誘導フラグをオフにする（ステップＳ３７４）。また、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行すると、以後の単位遊技において、抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出されるごとに、継続フラグがオンになっているか否かの判断が行われる（図２２，ステップＳ２３０，ＹＥＳ→Ｓ２３２，ＮＯ→Ｓ２８４，ＹＥＳ→Ｓ２３４）。
【０２０７】
やがて、ＡＲＴ遊技が残り１ゲームになると（図２３，ステップＳ３３６，ＹＥＳ）、ストックの有無が判断される（ステップＳ３３８）。ここではストック数が「１」であるから、ＡＲＴ遊技の最後の単位遊技において、勝利エンディングが行われる（ステップＳ３３８，ＹＥＳ→Ｓ３４０）。そして、ＡＲＴ遊技の最後の単位遊技が行われると（ステップＳ３４６，ＹＥＳ）、抽選停止フラグがオフにされ（ステップＳ３４８）、ストックの有無が判断される（ステップＳ３５０）。ここでは、ストックの数は１つ残っているため（ステップＳ３５０，ＹＥＳ）、継続フラグがオンにされ（ステップＳ３６２）、ＡＧの値が「５０」にセットされ（ステップＳ３１６）、ストックが１つ消費されて（ステップＳ３１８）、引き続き次のＡＲＴ遊技が開始されることになる。
【０２０８】
このように、副制御回路２００においては次のＡＲＴ遊技が開始されることになるが、この段階では、主制御回路１００からは次のＡＲＴ遊技が開始されたことを示すＡＲＴ実行信号は出力されない。
【０２０９】
さて、次のＡＲＴ遊技が開始され、単位遊技が行われていくうちに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されたとする。すると、図２２のステップＳ２３０の判断結果がＹＥＳとなり、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であることから、継続フラグのオン／オフ状態が判断されることになる（ステップＳ２３２，ＮＯ→Ｓ２８４，ＹＥＳ→Ｓ２３４）。このとき、前述したように、図２３のステップＳ３６２の処理によって継続フラグがオンにされているため、ステップＳ２３４の判断結果はＹＥＳとなり、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知される（ステップＳ２３６）。
【０２１０】
これにより、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技役ａが入賞し（図２１，ステップＳ９０，ＹＥＳ→Ｓ７６，ＹＥＳ）、ＡＲＴ実行信号が出力される（ステップＳ７２）。また、副制御回路２００では、再遊技役ａが入賞したことにより、継続フラグがオフにされる（図２３，ステップＳ３２４，ＹＥＳ→Ｓ３２６）。このように、ＡＲＴ遊技の最後のゲームでストックが１以上あると判断されたときは、引き続き次のＡＲＴ遊技が開始されるが、次のＡＲＴ遊技が開始されてもＡＲＴ実行信号が直ちに出力されるとは限らず、再遊技役ａが入賞したときに出力される。よって、次のＡＲＴ遊技が開始されてから、そのＡＲＴ実行信号が出力されるまでの期間は不定期間となる。
【０２１１】
また、本実施形態においては、他のＲＴ状態（「ＲＴ１」または「ＲＴ３」）から「ＲＴ２」への移行条件を“再遊技役ａの入賞”とする一方、「ＲＴ２」から他のＲＴ状態（「ＲＴ１」または「ＲＴ３」）への移行条件には“再遊技役ａの入賞”を含めていない。このため、「ＲＴ２」へ移行がより確実に判断できるようになり、これに伴ってＡＲＴ実行信号をより正確に出力できることになる。
【０２１２】
一方、ＡＲＴ遊技の最後のゲームが終了したときに、ストックの数が「０」と判断されたときは（図２３，ステップＳ３５０，ＮＯ）、ＡＲＴ遊技が終了するが（ステップＳ３５２）、ＲＴ状態は「ＲＴ３」になっている。しかしながら、ＡＲＴ遊技が終了し、小役２ａが三重入賞する第１停止操作のストップスイッチおよび再遊技役ｃの入賞を回避する操作順序が報知されないため、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」または「１６」〜「２１」が導出されたときに、高い確率で「ＲＴ１」へ移行する。
【０２１３】
なお、図１３および図２１に示した入賞判定処理サブルーチンにおいて、ステップＳ７０で、ＣＮＴの値が３０を越えているか否かを判断し、越えていなかった場合は、ＡＲＴ実行信号を出力しないようにしている（ステップＳ７０，ＮＯでＳ７２の処理を回避）。すなわち、この様な処理を行うことで、１回のＡＲＴ遊技において複数のＡＲＴ実行信号が、できるだけ出力されないようにしている。この種の処理の別態様としては、例えば、図１３および図２１のステップＳ６８の処理のあと、ステップＳ７２の処理へ移行するようにしておき、ステップＳ７０の判断処理を、ステップＳ８０の処理（「ＲＴ２」または「ＲＴ３」から「ＲＴ１」へ移行する処理）の直後に行うようにする。そして、ステップＳ８０の処理の後に、ＣＮＴの値が「３０」以下であった場合は（判断結果がＮＯ）、ＡＲＴ実行信号の信号線とは別の信号線に、ＡＲＴ取消信号を出力するようにしておく。これにより、外部の管理コンピュータまたは遊技履歴表示装置がＡＲＴ取消信号を受信したときは、その直前に出力されたＡＲＴ実行信号に基づく計数値を「１」減算するようにしておく。このように構成することで、出力したＡＲＴ実行信号が適切ではない可能性が高い場合は、直前に出力したＡＲＴ実行信号を取り消す旨のＡＲＴ取消信号を出力することができる。
【０２１４】
また、図１３および図２１に示した入賞判定処理サブルーチンにおいて、ＡＲＴ遊技中でなくとも、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに、報知に依らず、偶然再遊技役ａが入賞したときは、ＡＲＴ実行信号が出力されてしまうことになる。このような事態を回避するために、例えば、副制御回路２００において、ＡＲＴフラグがオフであり、かつ、ＲＴの値が「１」のときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されたと判断された場合は、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知するようしてもよい。この場合は、図１５に示した操作順序判定処理において、ステップＳ２５２の判断処理（ＡＲＴフラグがオンか否か）を省略するようにすれば、上述した操作順序の報知に反する操作が行われた場合にも、ペナルティを課し、報知した操作順序に従わせることができる可能性が高くなる。
【０２１５】
また、別の形態としては、例えば図８（ａ）に示したＲＴ１用の役抽選テーブルの代わりに、図２５に示す役抽選テーブルを用いるようにしてもよい。図２５に示す役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１０」が導出されたときは、再遊技役ｂ，ｃ，ｄが同時に当選し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが有利操作順序（左→中→右）で操作されたときは再遊技役ｃが入賞し、有利操作順序で操作されなかったときは再遊技役ｂが入賞する。
【０２１６】
ここで、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに再遊技役ｃが入賞しても「ＲＴ２」へ移行しないように定められているものとする。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに、ストック抽選によってストックが発生した場合は、役抽選で抽選結果番号「１１」〜「１５」が導出されたときに有利操作順序を報知して、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行するように誘導してもよい。さらに、ＡＲＴ遊技中、または、上述した有利操作順序の報知が行われた場合以外に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが左→中→右以外の順序で操作された場合は、その回数に応じてペナルティを課すようにしてもよい。
【０２１７】
そして、遊技者に対しては、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に関する報知がされなかったときは、左→中→右の順序で操作することを、例えば、パンフレットや表示装置７０に表示するいわゆるデモ画面によって推奨しておく。このように構成することで、ＡＲＴ遊技へ移行する条件が成立していない間は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが常に左→中→右の順序で操作されるようにして、ＲＴ状態が、偶然「ＲＴ１」から「ＲＴ２」へ移行しないようにしてもよい。
【０２１８】
また、図１３および図２１に示した入賞判定処理サブルーチンにおいて、ステップＳ７２によるＡＲＴ実行信号の出力処理は、所定のＲＴ状態のときに、再遊技役ａが入賞したか否か、すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが「プラム−プラム−スイカ」であるか否かの判断に基づいて行っていたが、この代わりに、単位遊技が行われるごとに現在のＲＴ状態をチェックして、「ＲＴ２」へ移行したと判断したときに、ＡＲＴ実行信号を出力するようにしてもよい。
【０２１９】
また、上述した各実施形態では、引き続き次のＡＲＴ遊技が開始されるか否かを、ストックの有無によって決定していた（図１６または図２３のステップＳ３５０参照）が、代わりとして、ＡＲＴ遊技中に、次の新たなＡＲＴ遊技を継続して開始させるか否かの抽選（いわゆるループ抽選）を行い、ループ抽選に当選したか否かによってＡＲＴ遊技が継続するか否かを判断しても良い。また、この場合において、遊技者が報知した操作順序を無視してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した時に、ループ抽選に当選する確率（ループ率）を低下させる、または、ループ抽選を行わない、などの処理を行っても良い。
【０２２０】
また、上述した各実施形態では、「ＲＴ２」への移行条件を、特定の再遊技役の入賞としていたが、他の役（小役または、いわゆるシングルボーナス役など）が入賞したとき、と定めても良い。
【０２２１】
また、第２実施形態において、ＡＲＴ遊技が残り１０ゲームになると、「ＲＴ３」へ移行させるための報知が開始されるようにしたが（図２３、ステップＳ３７６参照）、１セットのＡＲＴ遊技が終了した後に、「ＲＴ３」へ移行させ、さらに「ＲＴ２」へ移行させるような報知を行うようにしても良い。
この場合、例えば図２３のステップＳ３７６の処理（誘導フラグオン）を削除し、ステップＳ３６２において、継続フラグをオンにする代わりに誘導フラグをオンにする。そしてＣＰＵ２０６が、ステップＳ３７２の判断処理で再遊技役ｇが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ３７４の処理で誘導フラグをオフにするとともに、継続フラグをオンにする。
【０２２２】
さらに異なる形態として、図２３のＡＲＴ制御処理において、バトル演出中に再遊技役ｇが入賞しなかった場合は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させるための報知を継続するようにしてもよい。
この場合、例えば図２３のステップＳ３６２の処理で継続フラグをオンにする直前に、誘導フラグがオフになっているか否かの判断を行う。誘導フラグがオフになっていたときは、ステップＳ３６２の処理へ移行して、以下、前述した通りの処理を行う。これに対して誘導フラグが依然としてオンになっているときは、継続フラグをオンにする代わりに、予め設定しておいた「移行未達フラグ」をオンにして、ステップＳ３１６へ移行する。その後、ステップＳ３７２で再遊技役ｇが入賞したと判断した場合、ステップＳ３７４で誘導フラグをオフにした後、「移行未達フラグ」がオンになっているか否かを判断する。オフになっていた場合は、そのままステップＳ３２８の処理へ移行するが、オンになっていたときは、「移行未達フラグ」をオフにし、さらに継続フラグをオンにしてから、ステップＳ３２８の処理へ移行する。
【符号の説明】
【０２２３】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
３１０  回転指示手段
３２０  停止指示手段
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４２２  リール停止制御手段
４３０  入賞判定手段
４３２  遊技状態移行手段
４４０  入賞処理手段
４５０  信号出力手段
５２０  報知制御手段
５２２  操作態様報知手段
５３０  特殊遊技実行手段
５３２  実行条件決定手段
５３８  延長期間決定手段
５３２０  発生確率低下手段
５３８０  延長確率低下手段
【図１】
0005366158.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005366158.tif 000004
【図４】
0005366158.tif 000005
【図５】
0005366158.tif 000006
【図６】
0005366158.tif 000007
【図７】
0005366158.tif 000008
【図８】
0005366158.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005366158.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005366158.tif 000013
【図１３】
0005366158.tif 000014
【図１４】
0005366158.tif 000015
【図１５】
0005366158.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005366158.tif 000019
【図１９】
0005366158.tif 000020
【図２０】
0005366158.tif 000021
【図２１】
0005366158.tif 000022
【図２２】
0005366158.tif 000023
【図２３】
0005366158.tif 000024
【図２４】
0005366158.tif 000025
【図２５】
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