(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始条件となる少なくとも２つの遊技媒体通過特定領域と、
遊技媒体が前記複数の特定領域のいずれかを通過することを条件に、それぞれが抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の当否を判断する抽選結果判断手段と、
それぞれの前記特定領域に対応した識別情報を変動表示可能な表示部と、
当該抽選結果に基づき、前記識別情報が所定時間変動表示した後、表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起する特別遊技生起手段と、
前記特定領域のうち少なくとも１つを遊技媒体が通過する難易度を変化させる変位部材を制御する変位部材制御手段と、
特別遊技状態の生起に関わる前記抽選当選確率を低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、遊技消化効率を低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
前記当選確率制御手段が、前記抽選確率を高確率に制御する遊技状態の継続回数を記憶する高確率遊技状態継続回数記憶手段と、
前記高確率遊技状態継続記憶回数が所定の値になったときに、前記特別遊技生起を条件に、前記当選確率制御手段が、前記抽選当選確率を強制的に低確率に制御する第１の当選確率強制移行手段とを具備するパチンコ遊技機であって、
前記特別遊技は、当該特別遊技終了後、前記当選確率制御手段が、前記抽選当選確率を低確率に制御する通常特別遊技と高確率に制御する確変特別遊技とを含むとともに、
前記確変特別遊技は、少なくとも獲得遊技球数が相対的に少ない小価値特別遊技と相対的に多い大価値特別遊技とを含み、
さらに、前記確変特別遊技は、実質的に次回特別遊技生起まで、前記遊技消化効率制御手段が遊技消化効率を高効率に制御する第１確変特別遊技と、前記遊技消化効率制御手段が遊技消化効率を高効率に制御する遊技回数に制限を設けた第２確変特別遊技とを含み、
前記小価値特別遊技を実行するごとに、前記高確率遊技状態継続回数記憶手段に前記高確率遊技状態継続回数を１づつ加算記憶するステップアップモードと、
前記ステップアップモードにおいて、前記第１の当選確率強制移行手段作動時もしくは大価値特別遊技を生起したことを条件に、移行するチャンスモードと、
前記チャンスモードにおいて、前記第１確変特別遊技を生起したことを条件に、移行する連荘モードとを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記チャンスモードは、所定遊技回数のみ、前記遊技消化効率制御手段が、遊技消化効率を高効率に制御する遊技モードであり、前記所定遊技回数内に、前記特別遊技を生起しないときは、前記高確率遊技状態継続回数を記憶保持したまま、前記ステップアップモードに移行することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記チャンスモードは、前記所定遊技回数内で前記通常特別遊技が生起すること、もしくは、前記第２確変特別遊技を生起すること、もしくは第２の当選確率強制移行手段が作動することを条件に、当該特別遊技終了後、当該チャンスモードに滞在することを特徴とする請求項１または２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記連荘モードは、実質上次回特別遊技が生起するまで、前記当選確率制御手段が、前記抽選確率を高確率に制御するとともに、前記遊技消化効率制御手段が、遊技消化効率を高効率に制御する遊技モードであり、前記特別遊技が生起した結果、第３の当選確率強制移行手段が作動したとき、もしくは、前記通常特別遊技を生起したときには、前記チャンスモードに移行し、前記第１確変特別遊技を生起したときには、当該連荘モードに滞在することを特徴とする請求項１〜３に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記当選確率制御手段が制御する高確率は、低確率より１以上１．２倍以下であるとともに、前記低確率値は１／１００より大であることを特徴とする請求項１〜４に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記チャンスモードにおいて、前記所定回数の内、相対的に回数が少ない所定のモードでは、相対的に前記識別情報の変動時間が最も長いテーブルを選択するとともに、演出表示器において、特別演出を実行することを特徴とする請求項１〜５に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる特別図柄を複数種類有するとともに確変リミッタ機能を具備するパチンコ遊技機に関連する発明である。
【背景技術】
【０００２】
遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるとともに、さらに、識別情報を「変動」可能な表示器が設けられ、前記表示器において識別情報の変動後の表示結果が特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起するパチンコ遊技機が存在する。前記特別遊技状態は、例えば特別入賞口の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）である。
【０００３】
そのようなパチンコ遊技機では、いわゆる始動口への遊技球の入球を契機として、抽選が実行され、抽選に当選すると、識別情報としてのいわゆる特別図柄（以下、特別図柄のことを簡略化して特図と記載することあり）を表示する表示器における表示結果が予め定められた特定の表示態様になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、大当たりの種別によっては、大当たり遊技終了後に、通常遊技時よりも大当たり確率を向上するとともに前記始動口に付設している普通電動役物（いわゆる電チュ−）の開放時間を通常遊技時より長くするとともに、前記特別図柄の変動時間を通常遊技時よりも相対的に短時間にするいわゆる確変時短状態に制御することもある（以降、大当たり遊技終了後に、確変時短状態になる大当たりのことを確変大当たりと記載することもある）。
【０００４】
また、射幸性が高くなりすぎないよう、確変大当たりが何回も連続して繰り返し生起しないように、生起回数を制限するリミッタ機能が具備されることがある。
【０００５】
下記の特許文献１には、いわゆる確変大当たりした後に、以降１回の確変大当たりが補償される（つまり以降２回の大当たりが補償される）２回ループパチンコ遊技機において、遊技状態が終了した直後に高確率状態（確変状態）となる事態が所定回数繰返されたときには、今回の大当たり生起時に、内蔵されたリミッタが作動して、非確変大当たりが当選した場合には、今回の大当たりが１回目のループだった場合は、今回の大当たりの直後に確変状態が成立し、一方、今回の大当たりが２回目のループであった場合は、今回の大当たり直後に時短遊技が生起し、時短遊技終了後に、リミッタの積算値がリセットされることが開示されている。
【特許文献１】特開２０００−５４０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
パチンコ遊技機の醍醐味は、前記確変大当たりを継続させて大当たり遊技を連続して発生させるいわゆる連荘である。一方で、本来リミッタ機能というのは、射幸性が高くなり過ぎないように設けられた機能であるが、上記特許文献１では、リミッタ作動時であっても、大当たり遊技終了後に確変状態が生起したり、確変状態が生起しない場合には、時短状態が生起するというリミッタを作動させる意味が薄れ、遊技者に有利になりすぎるという問題点があった。一方で、リミッタが作動してしまうと、大当たり抽選の当選確率が強制的に低確率に制御されてしまい、遊技者が遊技を継続する意欲を無くし、パチンコ遊技機の稼働率が落ちるという問題があった。
【０００７】
そこで本発明では、後に詳述する連荘ループモードを構成する連荘モーとチャンスモードを互いに移行し、連荘の醍醐味を遊技者に体感させるとともに、店舗側に有利なステップアップモードをも備え、パチンコ遊技機としての収支バランスに優れている一方で、本来遊技者に不利なステップアップモードで後に詳述する小価値大当たりを重ね、文字通りステップアアップすることが、前記チャンスモードへ移行する契機となるので、不利感を遊技者に与えないことから、稼働率のアップに寄与するパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、
遊技開始条件となる少なくとも２つの遊技媒体通過特定領域と、
遊技媒体が前記複数の特定領域のいずれかを通過することを条件に、それぞれが抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の当否を判断する抽選結果判断手段と、
それぞれの前記特定領域に対応した識別情報を変動表示可能な表示部と、
当該抽選結果に基づき、前記識別情報が所定時間変動表示した後、表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起する特別遊技生起手段と、
前記特定領域のうち少なくとも１つを遊技媒体が通過する難易度を変化させる変位部材を制御する変位部材制御手段と、
特別遊技状態の生起に関わる前記抽選当選確率を低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、遊技消化効率を低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
前記当選確率制御手段が、前記抽選確率を高確率に制御する遊技状態の継続回数を記憶する高確率遊技状態継続回数記憶手段と、
前記高確率遊技状態継続記憶回数が所定の値になったときに、前記特別遊技生起を条件に、前記当選確率制御手段が、前記抽選当選確率を強制的に低確率に制御する第１の当選確率強制移行手段とを具備するパチンコ遊技機であって、
前記特別遊技は、当該特別遊技終了後、前記当選確率制御手段が、前記抽選当選確率を低確率に制御する通常特別遊技と高確率に制御する確変特別遊技とを含むとともに、
前記確変特別遊技は、少なくとも獲得遊技球数が相対的に少ない小価値特別遊技と相対的に多い大価値特別遊技とを含み、
さらに、前記確変特別遊技は、実質的に次回特別遊技生起まで、前記遊技消化効率制御手段が遊技消化効率を高効率に制御する第１確変特別遊技と、前記遊技消化効率制御手段が遊技消化効率を高効率に制御する遊技回数に制限を設けた第２確変特別遊技とを含み、
前記小価値特別遊技を実行するごとに、前記高確率遊技状態継続回数記憶手段に前記高確率遊技状態継続回数を１づつ加算記憶するステップアップモードと、
前記ステップアップモードにおいて、前記第１の当選確率強制移行手段作動時もしくは大価値特別遊技を生起したことを条件に、移行するチャンスモードと、
前記チャンスモードにおいて、前記第１確変特別遊技を生起したことを条件に、移行する連荘モードとを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００９】
本発明では、作動時には確変（高確率遊技）状態を終了させるリミッタの本来の機能を有する第１の当選確率強制移行手段である第１の高確率遊技状態継続回数リミッタ（以下、第1確変リミッタと記載するときあり）を有するとともに、後に詳述する本来遊技者に不利なステップアップモードで、後に詳述する小価値大当たりを重ね、文字通り遊技モードをステップアップすることが、後に詳述するチャンスモードへ移行する契機となるので、本来遊技者に不利な（換言すると遊技店舗に有利な）ステップアップモードでも不利感を遊技者に与えないことから、稼働率の向上に寄与するという効果がある。一方で、前記ステップアップモードで、後に詳述する大価値特別遊技に当選することを契機に、前記第１の高確率遊技状態継続回数リミッタを作動させることなく、前記チャンスモードに移行することができるので、遊技者に対して連荘の期待感を高め、稼働率を高める効果がある。また、後に詳述する前記ステップアップモードを構成する高確率遊技状態継続回数が「０」の遊技状態（基本的に遊技店舗の開店時の遊技状態）は、前記ステップアップモードを構成する他の遊技モードよりも、前記チャンスモード移行の契機となる前記大価値大当たりに当選する確率が高いので、朝１番の遊技機の稼働率向上に寄与するという効果もある。また、一方、前記チャンスモードと、前記連荘モードとは連荘ループモードを構成することにより、遊技者に連荘の醍醐味を与えることにより、稼働率の向上に繋がるという効果がある。なお、ここでの高確率遊技状態継続回数とは、大当たり遊技を挟んだ遊技が、高確率遊技であったときが継続して生起している回数のことである。例えば、大当たり遊技→高確率遊技→大当たり遊技→高確率遊技→大当たりという遊技履歴の場合には、前記高確率遊技状態継続回数は２回ということになる。
【００１０】
請求項２記載の発明は、
前記チャンスモードは、所定遊技回数のみ、前記遊技消化効率制御手段が、遊技消化効率を高効率に制御する遊技モードであり、前記所定遊技回数内に、前記特別遊技を生起しないときは、前記高確率遊技状態継続回数を記憶保持したまま、前記ステップアップモードに移行することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機である。
【００１１】
本発明によると、前記チャンスモードで制限時短回数内に、特別遊技を生起しないときは、前記ステップアップモードに転落するが、そのときでも、前記高確率遊技状態継続回数はリセットされることなく、前記継続回数記憶を保持したままであるので、前記ステップアップモードから、高確率遊技状態継続回数を重ね、前記チャンスモードに移行する期待感が残り、遊技者に遊技継続の意欲を保ち続けさせ、遊技機の稼働率向上に寄与するという効果がある。
【００１２】
請求項３の発明は、
前記チャンスモードは、前記所定遊技回数内で前記通常特別遊技が生起すること、もしくは、前記第２確変特別遊技を生起すること、もしくは第２の当選確率強制移行手段が作動することを条件に、当該特別遊技終了後、当該チャンスモードに滞在することを特徴とする請求項１または２に記載のパチンコ遊技機である。
【００１３】
この発明によれば、次回大当たり遊技が生起するまで、高効率遊技が継続しない特別遊技に当選した場合には、当該チャンスモードに滞在することにより、前記連荘モードに移行する期待感を遊技者に持続させることができる効果がある。その結果、遊技機の稼働率向上に繋がる効果が生じる。
【００１４】
請求項４の発明は、
前記連荘モードは、実質上次回特別遊技が生起するまで、前記当選確率制御手段が、前記抽選確率を高確率に制御するとともに、前記遊技消化効率制御手段が、遊技消化効率を高効率に制御する遊技モードであり、前記特別遊技が生起した結果、第３の当選確率強制移行手段が作動したとき、もしくは、前記通常特別遊技を生起したときには、前記チャンスモードに移行し、前記第１確変特別遊技を生起したときには、当該連荘モードに滞在することを特徴とする請求項１〜３に記載のパチンコ遊技機である。
【００１５】
本発明によれば、作動時には確変状態を終了させるリミッタの本来の機能を有する第３の当選確率強制移行手段である第３の高確率遊技状態継続回数リミッタを有するとともに、連荘モードでは、全ての大当たり遊技生起後、当該連荘モードに滞在もしくは、前記チャンスモードに移行するので、遊技者に対して、まだまだ連荘が継続するという期待感を煽る効果がある。その結果、遊技機の稼働率向上に繋がる効果が生じる。
【００１６】
請求項５の発明は、
前記当選確率制御手段が制御する高確率は、低確率より１以上１．２倍以下であるとともに、前記低確率値は１／１００より大であることを特徴とする請求項１〜４に記載のパチンコ遊技機である。
【００１７】
本発明によれば、後に詳述するように、大当たり当選確率を上記のように制御することにより、初当たりしやすいとともに、大当たりが連荘するときは、短時間に出球が急速に増加するとともに、一方で、ステップアップモードで、停滞しているときは、前記出球が急速に増加する時間よりも、長時間で出球（持ち球）が減少するので、遊技者に対して、連荘の醍醐味を体感させるとともに、遊技者が負けるときでも、時間がかかるので、遊技機の稼働率が向上するという効果がある。また大当たり確率を確率値にあまり差のない高低の２種類とすることにより、前記第３の当選確率強制移行手段（以下、第３確変リミッタと記載することがある）の作動を有効活用し、チャンスモードと連荘モードとを互いに移行する連荘ループモードを構成することが可能となるという効果がある。
【００１８】
請求項６の発明は、
前記チャンスモードにおいて、前記所定回数の内、相対的に回数が少ない所定のモードでは、相対的に前記識別情報の変動時間が最も長いテーブルを選択するとともに、演出表示器において、特別演出を実行することを特徴とする請求項１〜５に記載のパチンコ遊技機である。
【００１９】
本発明によれば、前記所定回数の内、回数が少ない所定のモードでは、前記チャンスモードから、前記ステップアップモードに転落する危機なので、相対的に、前記識別情報の変動時間が最も長いテーブルを選択し、演出表示器において、緊張感のある画像演出を実行することにより、遊技者に、緊張感を与え、遊技に集中させるという効果がある。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によると、作動時には確変状態を終了させるリミッタの本来の機能を有するとともに、連荘ループモードを構成する連荘モードとチャンスモードを互いに移行し、連荘の醍醐味を体感させるとともに、店舗側に有利なステップアップモードをも備え、パチンコ遊技機としての収支バランスに優れている一方で、本来遊技者に不利なステップアップモードで前記小価値大当たりを重ね、文字通りステップアアップすることが、前記チャンスモードへ移行する契機となるので、不利感を遊技者に与えないことから、稼働率の向上に寄与するパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１はパチンコ遊技機１の外観構成を示す斜視図である。パチンコ遊技機１は、ベース枠（外枠）２に対して回動自在に取り付けられた本体枠５６を有している。正面扉３には、その上部を開口する略円形の窓４が形成されている。窓４には、例えばガラス板等の透明板５５が嵌め込まれており、この透明板５５を介して、その奥側に本体枠５６に取付られた遊技盤５（図２参照）を視認することができる。正面扉３は本体枠５６に取り付けられ、本体枠５６から回動して前方に開くことができる。遊技盤５の周囲には演出効果を盛り上げるランプ類Ｌ１（前面ランプ）が設置されている。
【００２２】
正面扉３の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受け皿６が配置されている。また、前記上部球受皿の下方には、前記上部球受皿から溢れた遊技球を貯留する下部球受皿５７が配置されている。前記球受容器６に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示せず）に１球ずつ供給される。球受容器６の右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤５に向かって遊技球が１つずつ発射される。
【００２３】
遊技盤５の下部には操作手段として作動する押しボタン８，９，１０が配置されている。これらの押しボタンは遊技者が遊技に参加する時に使用される。
【００２４】
図２に示す如く、遊技盤５の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤５の左側上部に導くための円弧状のガイドレール１３が配置されている。遊技盤５には、多数本の障害釘(図示省略)が配設されており、ガイドレール１３に沿って遊技盤５の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤５の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００２５】
遊技盤５の略中央には、後述する大当り抽選結果導出演出や大当り遊技演出等を表示する液晶表示部１４が設けられると共に、液晶表示部１４の周囲には、上部の装飾用の演出ランプＬ２を始めとする装飾物が設けられている。後述するが、Ｌ２ランプは、遊技状態表示ランプ７５，７６，７７，７８を含む。
【００２６】
液晶表示部１４の下方には、第１始動口１８と、第２始動口１９とが設けられている。第１始動口１８或いは第２始動口１９に入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に、大当り抽選に用いる大当り抽選乱数を含む種々の乱数が、それぞれ最大４個を限度として取得され、取得した乱数の値に基づく種々の抽選が実行される。第２始動口１９は、一対の可動羽根２０１，２０２を備えた電動式チューリップ(以下、電チューという)２０からなる。電チュー２０は、両可動羽根２０１，２０２が遊技球の直径よりもやや広い間隔をもって互いに近接した閉状態と、両可動羽根２０１，２０２が該閉状態よりも互いに離間した開状態とに遷移可能となっており、通常、閉状態となっている。電チュー２０が図２に示す開状態となると、閉状態の場合に比べて、第２始動口１９への入賞が容易となる。なお、電チュ−２０が閉状態のときは、第１始動口１８を構成する入賞器７９が障害となり、第２始動口１９には、遊技球は入賞しない。
【００２７】
また、液晶表示部１４の左側にはそれぞれ、遊技球の通過に応じて前記電チュー２０を開状態にするか否かを抽選する普通図柄（以下、普図と記載するときあり）抽選の契機となるゲート２１が設けられている。
【００２８】
第２始動口１９の下方には、大当り遊技中に複数回開放される矩形状の大入賞口２２が設けられている。大入賞口２２の入口には、遊技盤面に沿って起立して大入賞口２２を閉塞する閉状態と、手前側に倒れて大入賞口２２を開放すると共に遊技球を案内する開状態とに遷移可能な開閉板２３が設けられている。尚、図２は、開閉板２３の開状態を示している。
【００２９】
液晶表示部１４の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車２７と、入賞時に賞球が払い出されるだけの３つの普通入賞口７２，７３，７４とが配置されている。又、遊技盤５の下部には、第１始動口１８、第２始動口１９、大入賞口２２及び３つの普通入賞口７２，７３，７４に入らなかった遊技球(アウト球)を回収するアウト球回収口７１が設けられている。
【００３０】
液晶表示部１４の右下側には、図３に詳細図を示すように、第１特別図柄表示部２４と、第２特別図柄表示部２８と、普通図柄表示部２５とが設けられると共に、各図柄表示部２４，２８の周囲、２５の下方にはそれぞれ、第１特別図柄保留表示部２６（Ｈ１１，Ｈ１２，Ｈ１３，Ｈ１４）と、第２特別図柄保留表示部２９（Ｈ２１，Ｈ２２，Ｈ２３，Ｈ２４）と、普通図柄保留表示部２７（ＧＬ，ＲＬ）とが設けられている。第１特別図柄表示部２４及び第２特別図柄表示部２８は、それぞれ７セグメント表示器からなり、第１特別図柄表示部２４は、第１始動口１８に係る大当り抽選の後、図柄変動(以下、特図変動ともいう)を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。同様に、第２特別図柄表示部２８は、第２始動口１９に係る大当り抽選の後、図柄変動を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。又、第１特別図柄表示部２４及び第２特別図柄表示部２８での特図変動に同期して、液晶表示部１４では、演出図柄の変動を伴う大当り抽選結果導出演出が実行される。
【００３１】
普通図柄表示部２５は、赤色と緑色の２つの発光ダイオード（ＧＬ，ＲＬ）からなり、ゲート２１に係る前記普図抽選の後に、両発光ダイオードを交互に点灯させる変動(以下、普図変動とも言う)を開始し、普図抽選に当選した場合には緑色、外れた場合には赤色の発光ダイオードを点灯させた状態で停止して、普図抽選結果を遊技者に報知する。
【００３２】
第１特別図柄保留表示部２６、第２特別図柄保留表示部２９及び普通図柄保留表示部２７（図４参照）は、それぞれ４つのＬＥＤランプ（Ｈ１１，Ｈ１２，Ｈ１３，Ｈ１４、Ｈ２１，Ｈ２２，Ｈ２３，Ｈ２４及びｈ１，ｈ２，ｈ３，ｈ４）からなり、未だ大当り抽選が実行されていない大当り抽選乱数の数(以下、特図保留数という)、及び未だ普図抽選が実行されていない普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)に等しい数のＬＥＤランプを点灯させて、特図保留数及び普図保留数を遊技者に報知する。
【００３３】
図４に示す如く、本実施例のパチンコ遊技機の制御部１００は、遊技制御を司る主制御部１１０と、該主制御部１１０からの指令に基づいて主に液晶表示部１４の制御を司る副制御部１２０とからなり、主制御部１１０と副制御部１２０とは、主制御部１１０から副制御部１２０への一方向通信経路によって互いに電気的に接続されている。主制御部１１０は、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、入力ポート１０１Ａ、及び出力ポート１０２を備え、主制御部１１０の入力ポート１０１Ａには、第１始動口１８への入賞を検知する第１始動口センサ３１と、第２始動口１９への入賞を検知する第２始動口センサ３４と、大入賞口２２への入賞を検知する大入賞口センサ３２と、遊技球のゲート２１通過を検知するゲートセンサ３３と、３つの普通入賞口７２，７３，７４への入賞をそれぞれ検知する普通入賞口センサ４１，４２，４３とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部１１０の出力ポート１０２には、第１特別図柄表示部２４と、第２特別図柄表示部２８と、普通図柄表示部２５と、第１特別図柄保留表示部２６と、第２特別図柄保留表示部２９と、普通図柄保留表示部２７と、電チュー２０の可動羽根２０１，２０２を開閉駆動する始動口役物駆動部６１と、大入賞口２２の開閉板２３を開閉駆動する大入賞口役物駆動部６２とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に格納された遊技プログラムＰｇに則り、入力ポート１０１Ａに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに副制御部１２０へのコマンドの送信を行う。ＲＡＭ１１３には、後述する高確率遊技状態継続回数記憶手段を含む遊技プログラムＰｇの実行に必要な情報が逐次記憶される。また、主制御部は、後に詳述する第１の当選確率強制移行手段，第２の当選確率強制移行手段，第３の当選確率強制移行手段を含む。さらに、主制御部は、図示は省略するが、前記抽選手段、抽選結果判断手段、特別遊技生起手段、変位部材制御手段、当選確率制御手段、当選確率制御手段及び遊技消化効率制御手段であるＣＰＵ１１１を含む。
【００３４】
同様に、副制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、ＲＡＭ１２３、入力ポート１０１Ｂ、及び出力ポート１０３を備え、副制御部１２０の入力ポート１０１Ｂには、左／中／右ボタン８，９，１０に対する操作の有無をそれぞれ検出する左／中／右ボタンセンサ５１，５２，５３が電気的に接続されている。副制御部１２０の出力ポート１０３には、液晶表示部１４と、スピーカ１１，１２と、前面ランプＬ１と、演出ランプＬ２とが、それぞれ電気的に接続されている。副制御部１１０のＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に格納された演出プログラムＱｇに則り、主制御部１１０からのコマンドと、入力ポート１０１Ｂに接続された各種センサの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部１４、スピーカ１１，１２、及びランプ類Ｌ１，Ｌ２を制御する。ＲＡＭ１２３には、演出プログラムＱｇの実行に必要な情報が逐次記憶される。以下、主制御部１１０のＣＰＵ１１１によって実行される各種処理手続きについて、図面に沿って詳細に説明する。
【００３５】
第１始動入賞処理（図５）
図５に示す第１始動入賞処理では、第１始動口１８への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップＳ１にて、第１始動口１８の入賞センサ３１が入賞を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ１にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２へ移行して、第１始動口１８入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第１特図保留数という)が４か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ３にて、第１特図保留数に１加算する。次のステップＳ４では、大当り抽選乱数Ｒ１を取得してＲＡＭ１１３の第１特図保留記憶領域に記憶すると共に、ステップＳ５にて大当り種別抽選乱数Ｒ２、及び特図変動時間抽選乱数Ｒ３の現在値をＲＡＭ１１３の第１特図保留記憶領域に記録する。そして、最後のステップＳ６にて賞球払出処理を実行して、ステップＳ１へ戻る。
【００３６】
ここで、大当り抽選乱数Ｒ１は、主制御部１１０のＣＰＵ１１１内蔵の乱数発生器によって極短周期(例えば、３３μＳｅｃ周期)で更新されるハード乱数であって、０〜６６５３５の数値範囲を有する。一方、大当り種別抽選乱数Ｒ２及び特図変動時間抽選乱数Ｒ３は、前記遊技プログラムＰｇ内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、大当り種別抽選乱数Ｒ２は０〜９９、特図変動時間抽選乱数Ｒ３は０〜２０４７の数値範囲をそれぞれ有する。
【００３７】
第２始動入賞処理(図６)
図６に示す第２始動入賞処理では、第２始動口１９への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップＳ１０にて、第２始動口１９の入賞センサ３４が入賞を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１０にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ１０にてイエスと判断した場合にはステップＳ１１へ移行して、第２始動口１９入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第２特図保留数という)が４か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１５へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ１２にて第２特図保留数に１加算する。次のステップＳ１３では、大当り抽選乱数Ｒ１を取得してＲＡＭ１１３の第２特図保留記憶領域に記憶すると共に、次のステップＳ１４にて大当り種別抽選乱数Ｒ２、及び特図変動時間抽選乱数Ｒ３の現在値をＲＡＭ１１３の第２特図保留記憶領域に記録する。そして、最後のステップＳ１５にて賞球払出処理を実行して、ステップＳ１０へ戻る。
【００３８】
ゲート処理(図７)
図７に示すゲート処理では、遊技球がゲート２１を通過したか否かを監視し、通過した場合には普図抽選乱数の取得処理を実行する。先ずステップＳ２０にて、第１ゲートセンサ３３が遊技球通過を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ２０にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ２０にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２１へ移行して、遊技球がゲート２１を通過したときに取得され普図抽選を保留している普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)が４か否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ２２にて普図保留数に１加算すると共に、次のステップＳ２３にて、普図抽選乱数Ｒ５の現在値をＲＡＭ１１３の普図保留記憶領域に記録して、ステップＳ２０へ戻る。ステップＳ２１にてＹＥＳと判断した場合にも、ステップＳ２０へ戻る。ここで、普図抽選乱数Ｒ５は、大当り種別抽選乱数Ｒ２及び特図変動時間抽選乱数Ｒ３と同様に、前記遊技プログラムＰｇ内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、０〜２５１の数値範囲を有する。
【００３９】
普図処理（図８）
図８に示す普図処理では、遊技球がゲート２１を通過したときに取得した普図抽選乱数Ｒ５に基づく普図抽選処理と、該抽選結果に応じた普通図柄表示部２５の表示制御とを実行する。先ずステップＳ９０にて、普図保留数が０か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ９０にて同じ判断を繰り返す。一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９１に移行して普図保留数を１減算すると共に、ステップＳ９２にて抽選対象となる最先取得に係る普図抽選乱数Ｒ５の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた普図保留記憶領域の前詰処理を行う。次のステップＳ９３では、普図抽選を行う。具体的には、後に、詳述する時短機能が作動していないときは、普図抽選乱数Ｒ５の値が１〜２９の場合は当選、それ以外の値の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は３０／２５２である。一方、前記時短機能が作動しているときは、普図抽選乱数Ｒ５の値が１〜２５０の場合は当選、それ以外の値の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は２５０／２５２である。
【００４０】
次のステップＳ９４では、時短遊技中か否かを判断し、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９５、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ９６に移行して、普図の変動時間に３０秒、３秒をそれぞれセットし、次のステップＳ９７にて普図変動を開始する。時短遊技については後述する。次のステップＳ９８では、ステップＳ９５又はステップＳ９６でセットした変動時間が経過したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ９８にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ９８にてＹＥＳと判断されると、ステップＳ９９へ移行して普図変動を停止する。上述の如く、当選した場合には普通図柄表示部２５の緑色発光ダイオードＧＬ、ハズレた場合には赤色発光ダイオードＲＬがそれぞれ点灯する。そして、次にステップ１００にて普図抽選に当選したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ１０１へ移行して、普通遊技処理を実行する一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９０へ戻る。
【００４１】
ここで、時短遊技状態とは、普図変動時間が通常時（例えば当該パチンコ遊技機の初期化時）の３０秒から３秒に短縮されると共に、普図抽選当選時に実行される後述の普通遊技処理における電チュー２０の開放時間が前記通常時よりも長くなる遊技状態なるとともに、前記特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態である。従って、時短遊技状態においては、前記通常時の非時短遊技状態に比べて、電チュー２０の長時間開放が頻繁に発生することになり、この結果、第２始動口１９への入賞が非時短遊技状態よりも容易となるとともに、いわゆる保留球の消化も早くなる。尚、本実施例において、普図抽選に当選する確率は、非時短遊技状態及び時短遊技状態によって可変としたが、時短遊技状態中の普図抽選の当選確率を非時短遊技状態中と同じに設定してもよい。
【００４２】
普通遊技処理(図９)
図９に示す普通遊技処理では、普通図柄表示部２５における普図変動後、普通図柄表示部２５に普図抽選に当選したことを示す図柄が停止表示された場合(具体的には、緑色発光ダイオードＧＬが点灯)に実行される、電チュー２０開放に関する制御を実行する。先ずステップＳ１１０にて時短遊技中か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ１１１にて、最大開放時間に１.８秒、最大開放回数に３をセットする一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ１１２にて、最大開放時間に０.５秒、最大開放回数に１をセットする。続くステップＳ１１３にて最大カウント数に９、ステップＳ１１４にて開放回数に１をそれぞれセットすると共に、ステップＳ１１５にてカウント数に０をセットする。そして、次のステップＳ１１６にて、始動口役物駆動部６１を駆動して電チュー２０を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
【００４３】
電チュー２０の開放中には、ステップＳ１１７にて第２始動口１９の入賞センサ３４が入賞を検知したかを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１１８へ移行してカウント数に１加算すると共に、次のステップＳ１１９にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップＳ１１９にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１２０へ移行し、始動口役物駆動部６１を駆動して電チュー２０を閉塞する。
【００４４】
一方、ステップＳ１１７、もしくは、Ｓ１１９にてＮＯと判断した場合には、ステップＳ１２１にて、電チュー２０開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１２２にて電チュー２０を閉塞してステップＳ１２３へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１１７へ戻る。次のステップＳ１２３では、開放回数が最大開放回数に等しいか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１２４にて開放回数に１加算すると共に計時を開始する。次のステップＳ１２５では、インターバル時間が経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１１６へ戻る一方、ＮＯと判断された場合は、同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ１２３にてＹＥＳと判断した場合には、普通遊技処理を終了してリターンする。
【００４５】
特図ゲーム処理（図１０）
図１０に示す特図ゲーム処理では、第１始動口１８もしくは第２始動口１９への入賞時に取得した各種乱数に基づく各種抽選処理と、該各種抽選処理の結果に応じた第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８の表示制御とを実行する。ここでは、第２特別図柄に係る第２始動口への入賞球あるいは保留球を第1特別図柄に係る第1始動口への入賞球あるいは保留球よりも優先して処理する制御を実行する。
【００４６】
先ずステップＳ３０にて、第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８が図柄変動中か否か、及び大当り遊技中か否かを判断し、何れかをＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ３０にて同じ判断を繰り返す。一方、何れもＮＯと判断した場合には、ステップＳ３１へ移行して第２特図保留数が０か否かを判断する。ステップＳ３１にてＮＯと判断した場合には、次のステップＳ３２に移行して第２特図保留数を１減算すると共に、次のステップＳ３３にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数Ｒ１〜Ｒ３の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた第２特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
【００４７】
一方、ステップＳ３１にてＹＥＳの判断のときは、ステップＳ３５にて第1特図保留数が０か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、
Ｓ３０へ戻る。ステップＳ３５にてＮＯの判断のときは、次のステップＳ３６に移行して第１特図保留数を１減算すると共に、次のステップＳ３７にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数Ｒ１〜Ｒ３の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた第１特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
【００４８】
ステップ３３もしくはステップ３７を経由した次のステップＳ３４では、大当り抽選乱数Ｒ１に基づく大当り抽選処理を行い、ステップ３８で当該大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ステップ３８でＹＥＳの判断のときは、Ｓ３９で大当り種別抽選乱数Ｒ２に基づき大当たり種別抽選を行い、次にステップＳ４０で大当たり時の特図変動時間を抽選し決定する。一方、ステップ３８でＮＯの判断のときは、ステップＳ４１へ進み、ハズレ時の特図変動時間抽選を行い、決定する。
【００４９】
ステップ４１もしくはステップ４０を経由した次のステップＳ４２では、大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果とを含む演出変動開始コマンドを副制御部１２０に送信し、次のステップＳ４３にて、第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８での図柄変動を開始すると共に、当該ステップＳ４３で特図変動時間の計測を開始する。当該演出変動開始コマンドを受信した副制御部１２０は、大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果とに応じて、液晶表示部１４で実行すべき大当り抽選結果導出演出の種別を決定し、該演出の実行を開始する。
【００５０】
次のステップＳ４４では、特図変動時間の計測結果が当該特図変動時間抽選結果に応じて定まる当該特図変動時間に至ったか否かを判断する。ステップＳ４４にてＮＯと判断した場合には、このステップを繰返す。変動時間の計測結果が前記特図変動時間に至ると、ステップＳ４４にてＹＥＳと判断されてステップＳ４５へ移行し、対応演出変動停止コマンドを副制御部１２０に送信する。対応演出変動停止コマンドを受信した副制御部１２０は、大当り抽選結果に応じた演出図柄を停止させて、前記大当り抽選結果導出演出を終了する。次のステップＳ４６では、対応特別図柄表示部（第1等別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８）での図柄変動を停止し、大当り抽選結果に応じた大当り図柄或いは外れ図柄を対応特別図柄表示部（第1等別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８）に表示する。
【００５１】
次にステップＳ４７へ移行し、前記大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ステップＳ４８の大当たり遊技処理に移行する。大当たり遊技が終了すれば、ステップＳ３０に戻る。一方、ステップＳ４７でＮＯの判断のときは、ステップＳ４９へ移行し、ステップＳ４９で時短遊技中か否かを判断する。ここでＮＯのときは、ステップＳ３０に戻る。一方、ステップＳ４９でＹＥＳのときは、ステップＳ５０へ移行し、ＲＡＭ１１３に記憶されている時短残回数から１を減算する。次に、ステップＳ５１へ移行し、時短残回数が０か否かを判断する。ここでＮＯのときはステップ３０へ戻る。一方、ステップＳ５１でＹＥＳのときは、ステップＳ５２へ移行し、時短遊技状態を終了させた後、ステップＳ３０に戻る。
【００５２】
大当たり遊技処理（図１１） 
次に大当たり遊技処理について、図１１に基づいて説明する。先ずステップＳ６０にて、大当たり遊技終了後に確変遊技（前記高確率遊技）に移行するか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ６１にて確変連続回数（後述するＳＴ回数）を１加算する一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ６２にて連続回数に０をセットして、ステップＳ６３へ移行する。ステップＳ６３では、大当たり種別番号（特別図柄種別）に応じて、最大ラウンド数、大入賞口２２の最大開放時間、及び各ラウンドで許容される大入賞口２２への入賞の最大カウント数を設定すると共に、次のステップＳ６４にてラウンド数に１、ステップＳ６５にてカウント数に０をそれぞれセットした後、ステップＳ６６にて大入賞口役物駆動部６２を作動して、大入賞口２２を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
【００５３】
大入賞口２２の開放中には、ステップＳ６７にて大入賞口２２の入賞センサ３２が入賞を検知したかを判断する。ここで、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６８へ移行してカウント数に１加算すると共に、次のステップＳ６９にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップＳ６９にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ７１へ移行し、大入賞口役物駆動部６２を作動して、第１大入賞口２２を閉塞する。一方、ステップＳ６７及びステップＳ６９にてＮＯと判断した場合には、ステップＳ７０へ移行して、大入賞口２２開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ７１にて大入賞口役物駆動部６２を作動して大入賞口２２を閉塞する一方、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ６７へ戻る。
【００５４】
ステップＳ７１にて第1大入賞口２２を閉塞した後は、ステップＳ７２にてラウンド数が最大ラウンド数に等しいか否かを判断し、ＮＯと判断した場合にはラウンド数に１加算してステップＳ６５へ戻る一方、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ７３の大当たり遊技後の遊技状態設定処理へ移行し、該大当たり遊技後の遊技状態設定処理の終了後、リターンする。
【００５５】
大当たり種別振分けテーブル（図１２）
次に、図１２に基づいて、本発明のパチンコ遊技機の各大当たり特別図柄別の、大当たり遊技種別の振分けテーブルに行いて説明する。図１２（ａ）は、第１始動口に係る第１特別図柄の大当たり遊技種別の振分けテーブルである。第１特別図柄の大当たり図柄は「０」〜「６」までの７種類存在する。本実施例での当選確率は、低確率が１２８５／６５５３６（1／５１）であり、高確率が１３１１／６５５３６（１／５０）である。当選確率自体が一般のパチンコ遊技機より高く、さらに、低確率と高確率との値の差が小さいのは、後述するチャンスモードと連荘モードを互いに移行することにより、連荘ループモードに滞在し、大連荘を実現するためである。第１特別図柄は、「０」のみが、大当たり遊技後、低確率遊技状態に制御され、それ以外の大当たり図柄は、大当たり遊技終了後、高確率遊技状態に制御される。大当たり遊技後、高確率状態に制御されるいわゆる確変突入確率は６０％である。
【００５６】
また、前記図柄「０」〜「３」までは、大当たり遊技における大入賞口２２の開閉板２３の開放回数は３回（図１２では大当たりラウンドが３Ｒという表現になっている）であるが、当該大当たり遊技は、２秒間の開閉板の閉状態（このことをラウンド間インターバルと記載する）を挟んで、開閉板２３の０．２秒間開放が３回実行される。このように大入賞口２２の開閉板２３の開放時間が瞬時であるため、遊技球の大入賞口２２への入賞は困難であり、実質上、出玉がほとんどない大当たり遊技となる。このことを図１２では「出玉（賞球）なし」と表現されている。後に詳述するが、遊技者は、例えば前記図柄「１」〜「３」の賞球のほとんどない大当たり遊技終了後に高確率に制御される遊技を３回連続して当選することにより、４回目の大当たり遊技後、前記第１の当選確率強制移行手段（以下第１確変リミッタと記載すること有り）作動後に前記「チャンスモード」へ移行することができる。なお、前記出球なし３Ｒ大当たり遊技中に、幸運にも遊技球が大入賞口に入賞した場合は、入賞球１個につき、１５球の賞球がある。
【００５７】
一方、前記図柄「４」〜「６」は、それぞれ図１２に示す大当たりラウンド回数だけ大当たり遊技があるが、これら「出玉（賞球）あり」大当たり遊技は、２秒間のラウンドインターバルを挟んで、図１２（ａ）に記載の所定ラウンド回数大当たり遊技が実行されるが、１回のラウンドの前記開閉板２３の開放時間は、１０球入賞するまで、もしくは３０秒間開放のいずれかであり、遊技者に大量の賞球が付与される。
【００５８】
次に、図１２に記載の振分け（％）は、前記大当たり抽選に当選した結果、前記大当り種別抽選乱数Ｒ２によって決定される大当たり種別の振分け率である。例えば、第１特別図柄が大当たりしたときに、特図「０」が選択される確率は４０％、特図「５」が選択される確率は４％である。
【００５９】
次に、図１２（ａ）に基づいて、大当たり抽選に当選したときの遊技状態別の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態（当選確率の高低及び時短回数）について説明する。図１２（ａ）の第１特別図柄という欄内記載の下に記載されている「当選確率：低（「時短なし」，「時短有り」）」、「当選確率：高（「時短なし」，「時短有り」）」及び「リミッタ作動時」が大当たり抽選に当選したときの、遊技状態である。表の見方の一例を挙げると、例えば、当選確率が、低確率かつ時短なし遊技状態で、前記大当たり図柄「２」で大当たりしたときには、前記３Ｒ出玉なし大当たり遊技終了後、高確率かつ時短状態遊技が２５回を上限として実行される。他の例では、高確率かつ時短有り遊技状態で、前記大当たり図柄「５」で大当たりしたときには、１２Ｒ出玉あり大当たり遊技終了後、高確率かつ時短状態遊技が５０００回を上限として実行される。また、後に詳述する高確率遊技状態継続回数リミッタ（確変リミッタ）が作動したときには、当選図柄に応じた大当たりラウンドが実行された後、前記当選確率は、いずれの場合も低確率に制御されるとともに、前記当選図柄に応じた時短回数が実行される。
【００６０】
図１２（ｂ）は、第２始動口に係る第２特別図柄の大当たり遊技種別の振分けテーブルである。テーブルの見方は、図１２（ａ）と同様であるが、第２特別図柄の大当たり図柄は「０」〜「５」の６種類であり、図柄「０」及び「１」は３Ｒ大当たりであるが、第１特別図柄とは異なり、いずれも前記出玉有り大当たりである。また、後に詳述するが、図１２（ｂ）において、当選確率が、低確率かつ時短有り遊技状態で、大当たり図柄「３」で大当たりしたときには、大当たり遊技終了後、高確率かつ時短遊技状態が１０回を上限として実行される。後に詳述するが当該時短遊技中は液晶表示部１４にて、特別演出を実行する。第２特別図柄も大当たり遊技後、高確率状態に制御されるいわゆる確変突入確率は６０％である。
【００６１】
遊技モード移行図（図１３）
次に図１３に基づいて、本発明のパチンコ遊技機の遊技モード移行について説明する。これは、図１１のステップＳ７３の大当たり遊技実行後の遊技状態設定処理に相当する。大まかな枠組みをまず説明すると、後に詳述する相対的に出玉の少ない（ほとんどない前記出玉なし大当たりが主流）小価値大当たり遊技で、大当たり遊技間の高確率遊技状態を継続して繰返すことにより、第１確変リミッタ（第１の当選確率強制移行手段である第１の高確率遊技状態継続回数リミッタ）を作動させ、チャンスモードへ移行する、ステップアップモードがある。他に、確率は低いが、前記ステップアップモードで、大価値大当たり（具体的には、例えば第１特別図柄で１２Ｒ、１６Ｒ大当たり）に当選したときには、前記チャンスモードへ移行する場合もある。
【００６２】
前記チャンスモードは、例えば、前記ステップアップモードで、前記第１確変リミッタが作動したとき、もしくは、前記大価値大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後に移行してくる遊技モードである。当該チャンスモードで、回数制限時短内に大当たり抽選に当選しなければ、ステップアップモードに転落する。このとき、後に詳述する高確率遊技状態継続回数（ＳＴ回数）の記憶を保持する。一方で、当該チャンスモード中に回数制限時短大当たりに当選した場合は、当該チャンスモードをループする。他方、当該チャンスモード中に、実質次回迄高確率継続大当たり（要するに大当たり遊技後に時短５０００回が付与される）に当選したときは、大当たり遊技後、連荘モードに移行するが、高確率遊技状態（以下、高確遊技、もしくは確変遊技と記載することもある）が３回継続した後の大当たり遊技後は、第２確変リミッタ（第２の当選確率強制移行手段である第２の高確率遊技状態継続回数リミッタ）が作動して、後述する同じチャンスモードを構成する、後に詳述する第１２遊技モードへ移行する。
【００６３】
前記連荘モードは、実質上次回大当たりまで高確率継続大当たり（要するに大当たり遊技後に時短５０００回が付与される）に当選した後、移行してくる遊技モードであるとともに、当該連荘モードで、実質上次回大当たりまで高確率継続大当たりに当選したときは、大当たり遊技後も引続き滞在する遊技モードである。つまり、当該連荘モードで、次回大当たり迄高確率継続大当たりに当選すれば、当該連荘モードをループする。一方で、当該連荘モードで、回数制限時短大当たりに当選するか、もしくは、後に詳述する第３確変リミッタ（第３の当選確率強制移行手段である第３の高確率遊技状態継続回数リミッタ）が作動したときは、大当たり遊技終了後、前記チャンスモードに移行する。当該連荘モードと前記チャンスモードとは、相互に移行することにより、連荘が高回数継続する連荘ループモードを構成する。
【００６４】
なお、確率はきわめて低いが、前記ステップアップモードから直接、前記連荘モードに移行する場合もある。例えば、遊技球が前記ゲート２１を通過して、３０／２５０の確率で当選し、さらに、電チュ−２０が０．５秒開く瞬間に、遊技球が第２始動口に入賞し、さらに、１／５０もしくは１／５１の確率で、第２特別図柄「１」〜「５」のいずれかに当選したときである。一方、前記連荘モードから前記ステップアップモードに移行するのは、理論としてはありえるが、時短５０００回以内に１／５０の当選確率に当選しないことは実質上ありえないので、前記ステップアップモードから直接、前記連荘モードに移行する場合はない。
【００６５】
ステップアップモード（図１４、図１７〜図２０） 
次に、図１４に基づいて、ステップアップモードの遊技モード移行を説明する。まず、図１７にも併せて基づいて、例えば、ＲＡＭ１１３をクリアしながら、電源を投入したときの第１遊技モード（低確率・非時短遊技状態）について説明する。ここでは、大当たり遊技後に当選確率制御手段が、前記抽選確率を高確率に制御する継続回数、つまりいわゆる確変大当たりに当選した回数をＳＴと記載する。つまり、確変大当たりに当選すれば、ＳＴ回数は１加算され、ＳＴ＝３で大当たり抽選に当選したときに強制的にＳＴ＝０にリセットされる。また、通常大当たりに当選したときも前記高確遊技（確変遊技）が途切れたのでＳＴ＝０にリセットされる。これらは、後に詳述するチャンスモード及び連荘モードでも同様である。また、例えばステップＳＰ１１のことを以下では単にＳＰ１１と記載する。当該第１遊技モードでは、前記ＲＡＭ１１３の高確率遊技状態継続回数記憶手段にＳＴ＝０が記憶されている。まず、ＳＰ１１で、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳの判断をしたときには、ＳＰ１２で、大当たり特図種別に応じた大当り遊技を実行し、ＳＰ１３で改めてＲＡＭ１１３の高確率遊技状態継続回数記憶手段にＳＴ＝０を記憶する（元々ＳＴ＝０が記憶されているので当該ステップは省略しても良い）。次にＳＰ１４で当選特図が低確図柄（大当たり遊技終了後、大当たり抽選確率が低確率に制御される。以下も同様である。）の「０」であったか否かの判断し、ＹＥＳのときは、ＳＰ１５の第１遊技モードへ戻る。ここでの処理フローは、図１４のａ１ラインであり、点線で囲まれている３ラウンド出球なし通常大当たりに当選して、大当たり遊技後、引続き第１遊技モードに滞在する。当該特図「０」は大当たりの４０％が振分けられる。以降、図１４〜図１６で、大当たり図柄の表現で、点線で囲まれているのは、通常大当たり（大当たり遊技終了後、大当たり抽選確率が低確率に制御される）であり、実線で囲まれているのは、確変大当たり（大当たり遊技終了後、大当たり抽選確率が高確率に制御される）である。
【００６６】
一方、ＳＰ１４でＮＯの判断のときは、ＳＰ１６に移行し、大当たり特図が高確図柄（大当たり遊技終了後、大当たり抽選確率が高確率に制御される。以下も同様である）である「１」，「２」，「４」，「５」，「６」のいずれか否かを判断する（合計大当たりの２２％が振分けられる）。ＳＰ１６でＹＥＳのときは、高確図柄で大当たりしたので、ＳＰ１７に移行して、前記ＲＡＭ１１３にＳＴ値に１を加算して、ＳＴ＝１を記憶し、ＳＰ１８の第５遊技モードへ移行する。当該処理は、図１４のａ２ラインである。前記第１遊技モードでは、遊技店舗の開店時の当該パチンコ遊技機の稼働率を上げるため、後述する第２遊技モード並びに第３遊技モードよりは、ステップアップモードから前記第１確変リミッタ作動を経ずに、直接チャンスモードである第５遊技モードへの移行率が高くなっている。後に詳述するが、チャンスモードである第５遊技モードへ移行し、前記大当たり特別図柄に応じた時短遊技が実行されるが、当該時短遊技中に大当たり抽選に当選しないときは、第２遊技モードへ移行する（ａ３ライン）。このとき、ＳＴの値は１のまま記憶保持される。
【００６７】
一方、ＳＰ１６でＮＯの判断のときは、大当たり特別図柄は高確図柄の「３」であり、出球なし３ラウンド大当たり遊技実行後、ＳＰ２０でＳＴ値に１が加算され、ＳＴ＝１が前記ＲＡＭに記憶され、ＳＰ２１の第２遊技モードに移行する（図１４のａ４ライン）。当該特図「３」は大当たりの３８％が振分けられる。遊技者はステップアップモードでは、前記「０」の通常大当たりを避けつつ、大当たり時の振分け確率の高い出球の少ない高確率大当たり遊技に連続して当選することにより、ＳＴ＝３の状態を作り出し、当該大当たり遊技終了後に、前記第１の当選確率強制移行手段である第１確変リミッタを作動させることを目指す。
【００６８】
一方、ＳＰ１１でＮＯの判断のときは、ＳＰ２２へ移行し、第２特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでは、上述したように、第２特別図柄で、大当たりする場合は、遊技球が前記ゲート２１を通過して、３０／２５０の確率で普通図柄抽選に当選し、さらに、電チュ−２０が０．５秒開く瞬間に、遊技球が第２始動口１９に入賞し、さらに、１／５０もしくは１／５１の確率で、特別図柄「１」〜「６」のいずれかに当選したときであるので、確率的に極めて低く、ＳＰ２２の判断は、通常はＮＯとなり、ＳＰ１１へ戻る。図１４にも、第１遊技モードにおいて第２特別図柄で大当たりすることは、極めて確率的に低いので図示していない。しかし、極めてレアなケースとして、ＳＰ２２でＹＥＳの場合は、ＳＰ２３に移行し、当選特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する。次にＳＰ２４に移行して、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する（ここでも元々ＳＴ＝０が記憶されているので当該ステップは省略しても良い）。次にＳＰ２５に移行して、大当たり図柄が低確図柄である「０」であったか否かの判断をする。ＳＰ２５でＹＥＳのときは、ＳＰ２６に移行して、前記大当たり遊技終了後、後に記載するチャンスモードである第８遊技モードへ移行する。一方、ＳＰ２５でＮＯの判断をしたときは、前記当選特別図柄は高確図柄である「１」〜「５」のいずれかであり（ＳＰ２７）、高確図柄で当選したので、前記ＲＡＭにＳＴ値を１加算してＳＴ＝１を記憶し（ＳＰ２８）、ＳＰ２９へ移行して、後に詳述する連荘モードである第１０遊技モードへ移行する。 
【００６９】
次に図１４と図１８に基づいて、高確・非時短遊技モードである第２遊技モードについて説明する。まず、第２遊技モードへ移行した時点で前記ＲＡＭにＳＴ＝１が記憶されている。まず、図１８のＳＰ３１で、第１特別図柄で大当たり抽選に当選か否かを判断する。ＳＰ３１でＹＥＳのときは、ＳＰ３２へ移行して、大当たり特別図柄に応じて、大当たり遊技が実行される。次に、ＳＰ３３へ移行して、当該大当たり図柄は低確図柄である「０」だったか否かを判断する。ＳＰ３３でＹＥＳのときは、前記大当たり特別図柄に応じて、大当たり遊技を実行後、高確遊技（確変遊技）が途切れたので前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶し（ＳＰ３４）、ＳＰ３５で第１遊技モードへ移行する。当該処理フローは、図１４のａ５ラインである。
【００７０】
一方、図１８のＳＰ３３でＮＯのときは、ＳＰ３６へ移行して、大当たり特図が高確図柄である「１」〜「４」のいずれかだったか否かを判断する。ＳＰ３６でＹＥＳのときは、ＳＰ３７へ移行して、高確図柄で当選したので、前記ＲＡＭにＳＴ値に１を加算してＳＴ＝２を記憶する。次にＳＰ３８の第３遊技モードに移行する。当該処理は、図１４のａ８ラインである。ａ８ラインが選択される大当たり図柄の振分け率は５５％であり、第１遊技モードよりもステップアップモード内でＳＴ回数が加算される確率が高くなっている。
【００７１】
一方、図１８のＳＰ３６でＮＯのときは、前記大当たり特別図柄は高確図柄の「５」もしくは「６」である（ＳＰ３９）。次に高確図柄で当選したので、ＳＰ４０に移行して前記ＲＡＭにＳＴ値を１加算してＳＴ＝２を記憶する。次に、後に詳述するチャンスモードを構成する第５’遊技モードに移行する（ＳＰ４１）。当該処理は図１４のａ６ラインである。当該ａ６ラインは、後に詳述するが、チャンスモードを構成する第５’遊技モードへ移行し、前記大当たり特別図柄に応じた時短遊技が実行されるが、当該時短遊技中に大当たり抽選に当選しないときは、第３遊技モードへ移行する（図１４のａ７ライン）。このとき、ＳＴの値は記憶保持される。
【００７２】
一方、ＳＰ３１でＮＯのときは、ＳＰ４２へ移行して、第２特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。上述したように、第２特別図柄で、大当たりする場合は、遊技球が前記ゲート２１を通過して、３０／２５０の確率で普通図柄抽選に当選し、さらに、電チュ−２０が０．５秒開く瞬間に、遊技球が第２始動口１９に入賞し、さらに、１／５０もしくは１／５１の確率で、図柄「１」〜「６」のいずれかに当選したときであるので、確率的に極めて低いため、ＳＰ４２の判断は、通常はＮＯとなり、ＳＰ３１へ戻る。図１４にも、第２遊技モードにおいて第２特別図柄で大当たりすることは、極めて確率的に低いので図示していない。しかし、極めてレアなケースとして、ＳＰ４２でＹＥＳの場合は、当選特別図柄に応じた大当たり遊技終了後、ＳＰ４４で、当該大当たり特別図柄は低確図柄である「０」であったか否かを判断し、ＹＥＳのときは、ＳＰ４５で、低確図柄で当選したのでＳＴ値はリセットされて、前記ＲＡＭにＳＴ＝０が記憶される。次にＳＰ４６へ移行して、後に詳述する第８遊技モードへ移行する。他方、前記大当たり特別図柄が「０」でなかったときは（ＳＰ４４でＮＯ）、前記大当たり特別図柄は、高確図柄である「１」〜「５」のいずれかであるので（ＳＰ４７）、前記ＲＡＭにＳＴ値に１を加算してＳＴ＝２を記憶する（ＳＰ４８）。次に、ＳＰ４９へ移行して、後に詳述する連荘モードを構成する第７遊技モードへ移行する。
【００７３】
次に図１４と図１９に基づいて、高確・非時短遊技モードである第３遊技モードについて説明する。まず、第３遊技モードへ移行した時点でＳＴ＝２が前記ＲＡＭに記憶されている。まず、図１９のＳＰ５１で、第１特別図柄で大当たり抽選に当選か否かを判断する。ＳＰ５１でＹＥＳのときは、ＳＰ５２へ移行して、大当たり特別図柄に応じて、大当たり遊技が実行される。次に、ＳＰ５３へ移行して、当該大当たり図柄は低確図柄の「０」だったか否かを判断する。ＳＰ５３でＹＥＳのときは、高確遊技（確変遊技）が途切れたので、ＳＴ値はリセットされて、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶し（ＳＰ５４）、ＳＰ５５で第１遊技モードへ移行する。当該処理フローは、図１４のａ９ラインである。
【００７４】
一方、図１９のＳＰ５３でＮＯのときは、ＳＰ５６へ移行して、大当たり特別図柄が高確図柄の「１」〜「４」のいずれかであったか否かを判断する。ＳＰ５６でＹＥＳのときは、ＳＰ５７へ移行して、高確図柄で当選したので、前記ＲＡＭのＳＴ値に１を加算してＳＴ＝３を記憶する。次にＳＰ５８の第４遊技モードに移行する。当該処理は、図１４のａ１２ラインである。ａ１２ラインが選択される大当たり図柄の振分けは５５％である。
【００７５】
一方、図１９のＳＰ５６でＮＯのときは、前記大当たり特別図柄は高確図柄の「５」もしくは「６」である（ＳＰ５９）。次に、ＳＰ６０に移行して高確図柄で当選したので、ＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝３を記憶する。次にチャンスモードを構成する第５”遊技モードに移行する（ＳＰ６１）。当該処理は図１４のａ１０ラインである。当該ａ１０ラインは、後に詳述するが、チャンスモードを構成する第５”遊技モードへ移行し、前記大当たり特別図柄に応じた時短遊技が実行されるが、当該時短遊技中に大当たり抽選に当選しないときは、第４遊技モードへ移行する（図１４のａ１１ライン）。このとき、ＳＴの値はＳＴ＝３のまま憶保持される。
【００７６】
次に図１４と図２０に基づいて、高確・非時短遊技モードである第４遊技モードについて説明する。まず、第４遊技モードへ移行した時点でＳＴ＝３が記憶されている。まず、ＳＰ７１で、第１特別図柄もしくは第２特別図柄のいずれかの図柄で大当たりしたか否かを判断する。ここで、ＮＯのときは、ＳＰ７１をループして大当たり抽選に当選するのを待つ。ＳＰ７１でＹＥＳのときは、大当たり特別図柄に対応した大当たり遊技を実行した後、第１の当選確率強制移行手段（第１確変リミッタ）が作動して、前記ＲＡＭにＳＴ＝０が記憶され（ＳＰ７３）、後に詳述する前記チャンスモードを構成する低確・時短遊技である第１２遊技モードへ移行する（ＳＰ７４）。当該処理フローは、図１４のａ１３ラインである。
【００７７】
遊技者は、上記のように、第１特別図柄の第１特図「０」で当たるのを避けながら、ＳＴの回数を所定値（ここでは３）にし（図１４のａ４→ａ８→ａ１２ライン）、次の大当たりで前記第１確変リミッタを作動させる、もしくは、第１特別図柄で、所定の大当たりに当選する（図１４のａ２、ａ６、ａ１０ライン）ことにより、前記チャンスモードに移行することを目指す。当該ステップアップモードは、遊技店舗側に有利なモードであるが、前記のように、ここで、ＳＴ回数を加算することが、遊技者に有利なチャンスモードに移行する契機となるので、遊技者は、あまり不利感を感じず遊技できるので、遊技機の稼働率が上がるという効果がある。また、前記第１遊技モードは、前記第２遊技モード及び第３遊技モードと比較して、１回の大当たり当選により、直接前記チャンスモードに移行する確率が大きい（図１４のａ２のラインは、ａ６もしくはａ１０のラインより選択されやすい）ことから、遊技店舗の開店時の遊技者に対して、魅力的なパチンコ遊技機となっている。また、前記図１４のａ２、ａ６、ａ１０のラインで、チャンスモードへ移行した際に、それぞれの時短遊技内で大当たり抽選に当選しない場合は、再び前記ステップアップモードに転落するが、ＳＴ値は記憶保持したままなので、遊技者に、ステップアップモードで、確変大当たりを加算することにより、前記チャンスモードへ移行する期待感を持続させることができる。
【００７８】
チャンスモード（図１５、図２１〜図２７） 
次に、図１５に基づいて、チャンスモードの説明をする。まず、図１５、図２１に基づいて第５遊技モードについて説明する。当該第５遊技モードへは、上記で説明したように第１遊技モードで特定の特別図柄で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である（図１５のａ２ライン）。当該第５遊技モードに移行してきたときは、ＳＴ＝１が前記ＲＡＭに記憶されている。図２１のＳＰ８１で、時短回数が、前記第１遊技モードでの大当たり特別図柄に基づきＲＡＭ１１３の所定領域にセットされる。次にＳＰ８２で時短回数が０か否かが判断される。つまり、当該第５遊技モードが、開始されるときに、前記第１遊技モードの大当たり図柄に基づいてセットされた時短遊技回数が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、前記第２遊技モードへ移行する（図１５でａ３のライン）。このときＳＴの値は１に記憶保持される。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行する。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る第２特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る第１特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【００７９】
次にＳＰ８２でＮＯのときは、ＳＰ８３に移行し、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第２特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば，釘等の調整により、ゲート２１に遊技球が通過しにくいときには、第２特図の保留球が０となり、第１始動口に係る第１特図の保留球が、処理されることもあり得る。
【００８０】
ＳＰ８３でＹＥＳのときは、第１特図での大当たり図柄に基づいて、ＳＰ８４で大当たり遊技を実行した後、当該大当たりの特別図柄は低確図柄の「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＰ８６へ移行し、高確遊技（確変遊技）が途切れたので前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する。次に、後に詳述するチャンスモードを構成する第６遊技モードへ移行する（ＳＰ８７）。当該処理は、図１５のｂ１ラインである。
【００８１】
一方、ＳＰ８５でＮＯのときは、第１特図の大当たり図柄は高確図柄の「１」〜「６」のいずれかであり（ＳＰ８８）、ＳＰ８９で前記ＲＡＭのＳＴ値に１を加算してＳＴ＝２を記憶した後、後に詳述する、連荘モードを構成する第７遊技モードへ移行する（ＳＰ９０）。当該処理は、図１５ではｂ２ラインである。
【００８２】
一方、ＳＰ８３でＮＯのときは、ＳＰ９２へ移行し、第２特図で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ＳＰ９２でＮＯのときは、ＳＰ９３へ移行し、前記ＲＡＭに記憶されている現在の時短回数から１を減算して、ＳＰ８２へ戻る。
【００８３】
一方、ＳＰ９２でＹＥＳのときは、ＳＰ９４で第２特図の大当たり図柄に応じて大当たり遊技が実行された後、ＳＰ９５で、当該大当たり図柄は低確図柄の「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、高確遊技（確変遊技）が途切れたので前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶し（ＳＰ９６）、後に詳述する、チャンスモードを構成する第８遊技モードへ移行する（ＳＰ９７）。当該処理は、図１５のｂ３ラインである。
【００８４】
一方、ＳＰ９５でＮＯのときは、当選図柄は、高確図柄の「１」〜「５」のいずれかであり（ＳＰ９８）、ＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝２を記憶し（ＳＰ８９）、第７遊技モードへ移行する（ＳＰ９０）。当該処理は、図１５のｂ２のラインである。
【００８５】
次に、図１５、図２２に基づいて、第５’遊技モードについて説明する。当該第５’遊技モードへは、上記で説明したように第２遊技モードで特定の図柄で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である（図１５のａ６ライン）。このモードに移行してきたときはＳＴ＝２である。まず、ＳＰ１０１で、第２遊技モードでの大当たり特別図柄に基づいて、時短回数がＲＡＭにセットされる。次にＳＰ１０２で時短回数が０か否かが判断される。つまり、当該第５’遊技モードが、開始されるときに、前記第２遊技モードの大当たり図柄に基づいてセットされた時短遊技回数が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、前記第３遊技モードへ移行する（図１５でａ７のライン）。このときＳＴの値は２に記憶保持される。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、前記第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【００８６】
次にＳＰ１０２でＮＯのときは、ＳＰ１０３に移行し、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第２特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート２１に遊技球が通過しにくいときには、第２特図の保留球が０となり、第１始動口に係る第１特図の保留球が処理されることもあり得る。
【００８７】
ＳＰ１０３でＹＥＳのときは、第１特図での大当たり図柄に基づいて、ＳＰ１０４で大当たり遊技を実行した後、ＳＰ１０５で当該大当たり図柄は低確図柄の「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＰ１０６へ移行し、高確遊技（確変遊技）が途切れたので、ＳＴ値はリセットされて、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する。次に、後に詳述するチャンスモードを構成する第６遊技モードへ移行する（ＳＰ１０７）。当該処理は、図１５のｂ４ラインである。
【００８８】
一方、ＳＰ１０５でＮＯのときは、第１特図の大当たり図柄は高確図柄である「１」〜「６」のいずれかであり（ＳＰ１０８）、ＳＰ１０９でＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝３を記憶した後、後に詳述する、連荘モードを構成する第１１遊技モードへ移行する（ＳＰ１１０）。当該処理は、図１５のｂ６ラインである。
【００８９】
一方、ＳＰ１０３でＮＯのときは、ＳＰ１１２へ移行し、第２特図で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ＳＰ１１２でＮＯのときは、記憶されている現在の時短回数から１を減算して記憶し（ＳＰ１１３）、ＳＰ１０２へ戻る。
【００９０】
一方、ＳＰ１１２でＹＥＳのときは、第２特図の大当たり図柄に応じて、ＳＰ１１４で大当たり遊技を実行後、ＳＰ１１５で、当該大当たり特別図柄は「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、高確遊技（確変遊技）が途切れたので、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶し（ＳＰ１１６）、後に詳述する、チャンスモードを構成する第８遊技モードへ移行する（ＳＰ１１７）。当該処理は、図１５のｂ５ラインである。
【００９１】
一方、ＳＰ１１５でＮＯのときは、当選特別図柄は、高確図柄である「１」〜「５」のいずれかであり（ＳＰ１１８）、ＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝３を記憶し（ＳＰ１０９）、第１１遊技モードへ移行する（ＳＰ１１０）。当該処理は、図１５のｂ６ラインである。
【００９２】
次に、図１５と図２３に基づいて、第５”遊技モードについて説明する。当該第５”遊技モードへは、上記で説明したように第３遊技モードで特定の図柄で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である（図１５のａ１０ライン）。まず、このモードに移行してきたときはＳＴ＝３が前記ＲＡＭに記憶されている。まず、ＳＰ１２１で、前記第３遊技モードでの大当たり図柄に基づいて、時短回数が前記ＲＡＭにセットされる。次にＳＰ１２２で時短回数が０か否かが判断される。つまり、当該第５”遊技モードが、開始されるときに、前記第３遊技モードでの大当たり図柄に基づいてセットされた時短遊技回数が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、ＳＰ１２８で前記第４遊技モードへ移行する（図１５でａ１１のライン）。このときＳＴの値は３に記憶保持される。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【００９３】
次にＳＰ１２２でＮＯのときは、ＳＰ１２３に移行し、第１特別図柄もしくは第２特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、ＳＰ１２９に移行して、前記ＲＡＭに記憶されている時短回数から１を減算して記憶する。その後、ＳＰ１２２に戻る。
【００９４】
一方、ＳＰ１２３でＹＥＳのときは、大当たり特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する（ＳＰ１２４）。その後、第２の当選確率強制移行手段（第２確変リミッタ）が作動し（ＳＰ１２５）、ＳＰ１２６で前記ＲＡＭにＳＴ＝０が記憶された後、前記当選確率が強制的に低確率に制御されて、後に詳述する第１２遊技モードに移行する（ＳＰ１２７）。当該処理は図１５のｂ７ラインである。
【００９５】
次に、図１５と図２４とに基づいて、チャンスモードを構成する第６遊技モードについて説明する。当該第６遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第５遊技モードもしくは第５’モードで第１特図「０」で大当たりしたときに移行してくる、低確・時短遊技である（図１５のｂ１、ｂ４ライン）。このモードに移行してきたときはＳＴ＝０である。まず、ＳＰ１４１で、時短回数（ここでは２５回）が前記ＲＡＭにセットされる。次にＳＰ１４２で時短回数が０か否かが判断される。つまり、当該弟６遊技モードが、開始されるときに、セットされた時短遊技回数（ここでは２５回）が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、ＳＰ１５１で前記第１遊技モードへ移行する（図１５でｂ８ライン）。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【００９６】
次にＳＰ１４２でＮＯのときは、ＳＰ１４３に移行し、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第２特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート２１に遊技球が通過しにくいときには、第２特図の保留球が０となり、第１始動口に係る第１特図の保留球が、処理されることもあり得る。
【００９７】
ＳＰ１４３でＹＥＳのときは、第１特図での大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技を実行した後、当該大当たりの特別図柄は低確図柄である「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＰ１４６へ移行し、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する（元々、当該第６遊技モード開始時には、ＳＴ＝０と記憶されているので、このステップは省略しても良い）。次に、後に詳述するチャンスモードを構成する第８遊技モードへ移行する（ＳＰ１４７）。当該処理は、図１５のｂ９ラインである。
【００９８】
一方、ＳＰ１４５でＮＯのときは、第１特図の大当たり特別図柄は高確図柄である「１」〜「６」のいずれかであり、ＳＰ１４９でＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶した後、後に詳述する、連荘モードを構成する第１０遊技モードへ移行する（ＳＰ１５０）。当該処理は、図１５のｂ１０のラインである。
【００９９】
一方、ＳＰ１４３でＮＯのときは、ＳＰ１５２へ移行し、第２特図で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ＳＰ１５２でＮＯのときは、ＳＰ１５３へ移行し、前記ＲＡＭに記憶されている現在の時短回数から１を減算して記憶し、ＳＰ１４２へ戻る。
【０１００】
一方、ＳＰ１５２でＹＥＳのときは、ＳＰ１５４で第２特図の大当たり図柄に応じて、大当たり遊技が実行された後、ＳＰ１５５で、当該大当たり特別図柄は低確図柄である「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＰ１４６で前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶し（元々、当該第６遊技モード開始時には、ＳＴ＝０と記憶されているので、このステップは省略しても良い）、後に詳述する、チャンスモードを構成する第８遊技モードへ移行する（ＳＰ１４７）。当該処理は、図１５のｂ９ラインである。
【０１０１】
一方、ＳＰ１５５でＮＯのときは、ＳＰ１５６で当選特別図柄は、高確図柄である「１」，「２」，「４」，「５」のいずれであったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶し（ＳＰ１４９）、第１０遊技モードへ移行する（ＳＰ１５０）。当該処理は、図１５のｂ１０ラインである。
【０１０２】
一方、ＳＰ１５６でＮＯのときは、大当たり図柄は高確図柄である「３」であり（ＳＰ１５７）、ＳＰ１５８でＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶し、ＳＰ１５９へ移行して、後に詳述するチャンスモードを構成する第９遊技モードへ移行する。当該処理は、図１５のｂ１１ラインである。
【０１０３】
次に図１５と図２５に基づいて、第８遊技モードについて説明する。当該第８遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第５遊技モードもしくは第５’モードで第２特図「０」で大当たりしたとき、もしくは、第６遊技モードで第１特図「０」或いは第２特図「０」で大当たりしたときに移行してくる、低確・時短遊技である（図１５のｂ３、ｂ５、ｂ９ライン）。このモードに移行してきたときはＳＴ＝０である。図２５で、まず、ＳＰ１９１で、時短回数（ここでは１００回）が前記ＲＡＭにセットされる。次にＳＰ１９２で時短回数が０か否かが判断される。つまり、当該第８遊技モードが、開始されるときに、セットされた時短遊技回数（ここでは１００回）が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、ＳＰ１９３で前記第１遊技モードへ移行する（図１５でｂ１２ライン）。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【０１０４】
一方、ＳＰ１９２でＮＯのときは、ＳＰ１９４に移行し、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第２特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート２１に遊技球が通過しにくいときには、第２特図の保留球が０となり、第１始動口に係る第１特図の保留球が、処理されることもあり得る。
【０１０５】
ＳＰ１９４でＹＥＳのときは、ＳＰ１９５で第１特図での大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技を実行した後、ＳＰ１９６で当該大当たりの特別図柄は低確図柄である「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＰ１９７へ移行し、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する（元々、当該第８遊技モード開始時には、ＳＴ＝０と記憶されているので、このステップは省略しても良い）。次に、当該第８遊技モードへ滞在する（ＳＰ１９８）。当該処理は、図１５のｂ１３ラインである。
【０１０６】
一方、ＳＰ１９６でＮＯのときは、大当たり図柄は高確図柄である「１」〜「６」のいずれかになるので（ＳＰ１９９）、ＳＰ２００でＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶して、ＳＰ２０１へ移行して、後に詳述する連荘モードを構成する第１０遊技モードに移行する。当該処理は、図１５のｂ１４ラインである。
【０１０７】
一方、ＳＰ１９４でＮＯのときは、ＳＰ２０２に移行して、第２特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。ＳＰ２０２でＮＯのときは、ＳＰ２０３で前記ＲＡＭに記憶されている時短回数から１を減算して記憶した後、ＳＰ１９２へ戻る。
【０１０８】
一方、ＳＰ２０２でＹＥＳのときは、ＳＰ２０４へ移行して、大当たり特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する。次にＳＰ２０５に移行して、前記大当たり特別図柄が低確図柄である「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＰ１９７へ移行して前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する（元々、当該第８遊技モード開始時には、ＳＴ＝０と記憶されているので、このステップは省略しても良い）。次に、第８遊技モードに滞在する（ＳＰ１９８）。当該処理は図１５のｂ１３ラインである。
【０１０９】
一方、ＳＰ２０５でＮＯのときは、ＳＰ２０６へ移行し、大当たり特別図柄が高確図柄である「１」，「２」，「４」，「５」のいずれかであったか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、ＳＰ２００へ移行して、ＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶する。次に、ＳＰ２０１へ移行して、後に詳述する連荘モードを構成する第１０遊技モードに移行する。当該処理は、図１５のｂ１４ラインである。
【０１１０】
一方、ＳＰ２０６でＮＯのときは、大当たり特別図柄は高確図柄である「３」なので、ＳＰ２０８に移行して、ＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶した後、後に詳述するチャンスモードを構成する第９遊技モードへ移行する（ＳＰ２０９）。当該処理は図１５のｂ１５ラインである。
【０１１１】
次に、図１５と図２６に基づいて、第９遊技モードについて説明する。当該第９遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第６遊技モードもしくは第８モードで第２特図「３」で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である（図１５のｂ１１、ｂ１５ライン）。このモードに移行してきたときはＳＴ＝１である。図２６で、まず、ＳＰ２１１で、時短回数（ここでは１０回）が前記ＲＡＭにセットされる。次にＳＰ２１２で時短回数が０か否かが判断される。つまり、当該第９遊技モードが、開始されるときに、セットされた時短遊技回数（ここでは１０回）が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、ＳＰ２２１の前記第２遊技モードへ移行する（図１５でｂ１６ライン）。このとき、ＳＴ値は１のまま記憶保持される。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る第２特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る第１特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【０１１２】
次にＳＰ２１２でＮＯのときは、ＳＰ２１３に移行し、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第２特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート２１に遊技球が通過しにくいときには、第２特図の保留球が０となり、第１始動口に係る第１特図の保留球が、処理されることもあり得る。
【０１１３】
ＳＰ２１３でＹＥＳのときは、第１特図での大当たり図柄に基づいて、ＳＰ２１４で大当たり遊技を実行した後、ＳＰ２１５で当該大当たりの特別図柄は低確図柄である「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＰ２１６へ移行し、当選図柄「０」は低確大当たり図柄であり、高確遊技（確変遊技）が途切れたので前記ＳＴ値はリセットされて前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する（ＳＰ２１６）。次に、前記第６遊技モードへ移行する（ＳＰ２１７）。当該処理は、図１５のｂ１７ラインである。
【０１１４】
一方、ＳＰ２１５でＮＯのときは、大当たり特別図柄は高確図柄である「１」〜「６」のいずれかになるので（ＳＰ２１８）、ＳＰ２１９でＳＴ値に１を加算して前記ＲＡＭにＳＴ＝２を記憶して、ＳＰ２２０へ移行し、後に詳述する連荘モードを構成する第７遊技モードに移行する。当該処理は、図１５のｂ１８ラインである。
【０１１５】
一方、ＳＰ２１３でＮＯのときは、ＳＰ２２２に移行して、第２特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。ＳＰ２２２でＮＯのときは、ＳＰ２２３で前記ＲＡＭに記憶されている時短回数から１を減算して記憶した後、ＳＰ２１２へ戻る。
【０１１６】
一方、ＳＰ２２２でＹＥＳのときは、ＳＰ２２４へ移行して、大当たり特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する。次にＳＰ２２５に移行して、前記大当たり特別図柄が低確図柄である「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、大当たり特図「０」は低確図柄であり、高確遊技（確変遊技）が途切れたので、ＳＰ２２６へ移行して前記ＳＴ値はリセットされて、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する。次に、第８遊技モードに移行する（ＳＰ２２７）。当該処理は図１５のｂ１９ラインである。
【０１１７】
他方、ＳＰ２２５でＮＯのときは、大当たり特図は高確図柄である「１」〜「５」のいずれかであるので（ＳＰ２２８）、ＳＴ値に１を加算し前記ＲＡＭにＳＴ＝２を記憶して（ＳＰ２１９）、後に、詳述する連荘モードを構成する第７遊技モードへ移行する（ＳＰ２２０）。当該処理は、図１５のｂ１８ラインである。なお、後に、詳述するが、当該第９遊技モードは、時短回数が、１０回と連荘中のチャンスモードの中でも少ないので、前記時短回数内で大当たり抽選に当選せず、ステップアップモードの第２遊技モードに転落する危機である。よって、１回の特図変動時間を長くし、特図に対応する特別演出を前記液晶表示部で実行する。
【０１１８】
次に、図１５と図２７とに基づいて、第１２遊技モードについて説明する。当該第１２遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第４遊技モードもしくは第５”モードで、すべての大当たり当選に対して、当該大当たり図柄に対応した大当たり遊技実行後、前記当選確率強制移行手段である高確率遊技継続リミッタ（それぞれ第１確変リミッタ、第２確変リミッタ）が作動して移行してくる、低確・時短遊技である（図１５のａ１３、ｂ７ライン）。このモードに移行してきたときはＳＴ＝０である。図２７で、まず、ＳＰ２７１で、前回の大当たり特別図柄に応じた時短回数が前記ＲＡＭにセットされる。次にＳＰ２７２で時短回数が０か否かが判断される。つまり、当該第１２遊技モードが、開始されるときに、セットされた時短遊技回数が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、ＳＰ２８１の前記第１遊技モードへ移行する（図１５でｂ２０ライン）。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る第２特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る第１特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【０１１９】
次にＳＰ２７２でＮＯのときは、ＳＰ２７３に移行し、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第２特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート２１に遊技球が通過しにくいときには、第２特図の保留球が０となり、第１始動口に係る第１特図の保留球が、処理されることもあり得る。
【０１２０】
ＳＰ２７３でＹＥＳのときは、第１特図での大当たり特図に基づいて、ＳＰ２７４で大当たり遊技を実行した後、ＳＰ２７５で当該大当たりの特別図柄は低確図柄である「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ＳＰ２７６へ移行し、当選図柄「０」は低確大当たり図柄であるので、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する（元々、当該第１２遊技モード開始時には、ＳＴ＝０と記憶されているので、このステップは省略しても良い）。次に、前記第８遊技モードへ移行する（ＳＰ２７７）。当該処理は、図１５のｂ２１ラインである。
【０１２１】
一方、ＳＰ２７５でＮＯのときは、大当たり特別図柄は「１」〜「６」の高確図柄のいずれかになるので（ＳＰ２７８）、ＳＰ２１９でＳＴ値に１を加算し前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶し、ＳＰ２８０へ移行して、後に詳述する連荘モードを構成する第１０遊技モードに移行する。当該処理は、図１５のｂ２２ラインである。
【０１２２】
一方、ＳＰ２７３でＮＯのときは、ＳＰ２８２に移行して、第２特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。ＳＰ２８２でＮＯのときは、ＳＰ２８３で前記ＲＡＭに記憶されている時短回数から１を減算して記憶した後、ＳＰ２７２へ戻る。
【０１２３】
一方、ＳＰ２８２でＹＥＳのときは、ＳＰ２８４へ移行して、大当たり特別図柄に応じた大当たり遊技を実行する。次にＳＰ２８５に移行して、大当たり特別図柄が低確図柄である「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、大当たり特図「０」は低確図柄であるので、ＳＰ２７６へ移行して前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する（元々、当該第１２遊技モード開始時には、ＳＴ＝０と記憶されているので、このステップは省略しても良い）。次に、第８遊技モードに移行する（ＳＰ２７７）。当該処理は図１５のｂ２１ラインである。
【０１２４】
一方、ＳＰ２８５でＮＯのときは、ＳＰ２８６で、大当たり特図が高確図柄である「１」，「２」，「４」，「５」のいずれかであったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、高確図柄で当選したので、ＳＰ２７９でＳＴ値に１を加算し前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶して、ＳＰ２８０の第１０遊技モードへ移行する。当該処理は、図１５のｂ２２ラインである。
【０１２５】
一方、ＳＰ２８６でＮＯのときは、ＳＰ２８７へ移行し、当該大当たり特図は高確図柄の「３」であるので、ＳＰ２８８でＳＴ値に１を加算し前記ＲＡＭにＳＴ＝１を記憶して、ＳＰ２８９の前記第９遊技モードに移行する。当該処理は、図１５のｂ２３ラインである。
【０１２６】
連荘モード（図１６、図２８〜図３０） 
次に、図１６に基づいて、連荘モードを説明する。まず、図１６、図２８に基づいて第１０遊技モードについて説明する。当該第１０遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、第６遊技モードで特定の図柄で大当たりしたとき、もしくは、第８遊技モードで特定の図柄で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である（図１６のｂ１０、ｂ１４ライン）。当該第１０遊技モードに移行してきたときは、ＳＴ＝１が前記ＲＡＭに記憶されている。図２８のＳＰ２３１で、時短回数が、移行元遊技モード（例えば、前記第６遊技モード、もしくは第８遊技モード）での大当たり特図に基づきセットされる（ここでは５０００回）。次にＳＰ２３２で時短回数が０か否かを判断する。つまり、当該第１０遊技モードが、開始されるときに、移行元遊技モード（例えば、前記第６遊技モード、もしくは、第８遊技モード）での大当たり図柄に基づいてセットされた時短遊技回数（ここでは５０００回）が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、前記第２遊技モードへ移行することになるが、大当たり確率が１／５０で時短回数が５０００回なので、実質上次回大当たり抽選に当選するまで、時短状態が続くことになり、前記ＳＰ２３２でＹＥＳの判断で、ＳＰ２４１へ移行することは、実質上ありえない。よって、図１６においても、当該ラインは図示していない。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る第２特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る第１特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【０１２７】
一方、ＳＰ２３２でＮＯのときは、ＳＰ２３３に移行し、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第２特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート２１に遊技球が通過しにくいときには、第２特図の保留球が０となり、第１始動口に係る第１特図の保留球が、処理されることもあり得る。
【０１２８】
ＳＰ２３３でＹＥＳのときは、ＳＰ２３４で前記大当たり特図に応じた大当たり遊技が実行された後、ＳＰ２３５で前記大当たり特図は低確図柄の「０」であったか否かを判断する。ＳＰ２３５でＹＥＳのときは、ＳＰ２３６で前記低確図柄で大当たりし、高確率遊技（確変遊技）が途切れたので、ＳＴ値はリセットされ、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する。次にＳＰ２３７で前記第６遊技モードへ移行する。当該処理は図１６では、ｃ１ラインである。
【０１２９】
一方、ＳＰ２３５でＮＯのときは、大当たり特図は、高確図柄である「１」〜「６」のいずれかであるので（ＳＰ２３８）、ＳＰ２３９で、ＳＴ値に１を加算してＳＴ＝２を記憶する。次にＳＰ２４０で後に詳述する連荘モードを構成する第７遊技モードへ移行する。当該処理は図１６では、ｃ２ラインである。
【０１３０】
一方、ＳＰ２３３でＮＯのときは、ＳＰ２４２へ移行して、第２特図で大当たりしたか否かを判断する。ここでＮＯのときは、ＳＰ２４３で前記ＲＡＭに記憶している時短回数から１を減算して記憶し、ＳＰ２３２へ戻る。
【０１３１】
一方、ＳＰ２４２でＹＥＳのときは、ＳＰ２４４で前記大当たり特図に基づいて、大当たり遊技を実行する。次に、ＳＰ２４５で、前記大当たり特図が低確図柄「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、低確図柄で大当たりしたので、ＳＰ２５６で、ＳＴ回数はリセットされてＳＴ＝０を前記ＲＡＭに記憶する。次に、ＳＰ２５７で、前記第８遊技モードに移行する。当該処理は、図１６のｃ３ラインである。
【０１３２】
一方、ＳＰ２４５でＮＯのときは、大当たり特図は高確図柄の「１」〜「５」のいずれかであるので、ＳＰ２３９でＳＴ回数を１加算して、ＳＴ＝２を前記ＲＡＭに記憶する。次に、ＳＰ２４０で、後に詳述する連荘モードを構成する第７遊技モードへ移行する。当該処理は図１６では、ｃ２ラインである。
【０１３３】
次に、図１６、図２９に基づいて第７遊技モードについて説明する。当該第７遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、前記第５遊技モードで特定の特図で大当たりしたとき、もしくは、第１２遊技モードで特定の特図で大当たりしたとき、もしくは、前記第１０遊技モードで特定の特図で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である（図１６のｂ２、ｂ１８、ｃ２ライン）。当該第７遊技モードに移行してきたときは、ＳＴ＝２が前記ＲＡＭに記憶されている。図２９のＳＰ１７１で、時短回数が、移行元遊技モード（例えば、前記第５遊技モード、もしくは第１２遊技モード、もしくは、第１０遊技モード）での大当たり特図に基づきセットされる（ここでは５０００回）。次にＳＰ１７２で時短回数が０か否かを判断する。つまり、当該第７遊技モードが、開始されるときに、移行元遊技モード（例えば、前記第５遊技モード、もしくは、第１２遊技モード、もしくは、第１０遊技モード）での大当たり特図に基づいてセットされた時短遊技回数（ここでは５０００回）が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、前記第３遊技モードへ移行することになるが、大当たり確率が１／５０で時短回数が５０００回なので、実質上次回大当たり抽選に当選するまで、時短状態が続くことになり、前記ＳＰ１７２でＹＥＳの判断で、ＳＰ１８１へ移行することは、実質上ありえない。よって、図１６においても、当該ラインは図示していない。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球、保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【０１３４】
一方、ＳＰ１７２でＮＯのときは、ＳＰ１７３に移行し、第１特別図柄で大当たり抽選に当選したか否かを判断する。上記のように、ここでは第２特図で大当たりする確率が圧倒的に高いのであるが、例えば、釘等の調整により、ゲート２１に遊技球が通過しにくいときには、第２特図の保留球が０となり、第１始動口に係る第１特図の保留球が、処理されることもあり得る。
【０１３５】
ＳＰ１７３でＹＥＳのときは、ＳＰ１７４で前記大当たり特図に応じた大当たり遊技が実行された後、ＳＰ１７５で前記大当たり特図は低確図柄の「０」であったか否かを判断する。ＳＰ１７５でＹＥＳのときは、ＳＰ１７６で低確図柄で大当たりしたのでＳＴ回数はリセットされて、前記ＲＡＭにＳＴ＝０を記憶する。次にＳＰ１７７で第６遊技モードへ移行する。当該処理は図１６では、ｃ４ラインである。
【０１３６】
一方、ＳＰ１７５でＮＯのときは、大当たり特図は、高確図柄である「１」〜「６」のいずれかであるので、ＳＰ１７９で、ＳＴ回数に１を加算して、前記ＲＡＭにＳＴ＝３を記憶する。次にＳＰ１８０で後に詳述する連荘モードを構成する第１１遊技モードへ移行する。当該処理は図１６では、ｃ５ラインである。
【０１３７】
一方、ＳＰ１７３でＮＯのときは、ＳＰ１８２へ移行して、第２特図で大当たりしたか否かを判断する。ここでＮＯのときは、ＳＰ１８３で前記ＲＡＭに記憶している時短回数から１を減算して記憶し、ＳＰ１７２へ戻る。
【０１３８】
一方、ＳＰ１８２でＹＥＳのときは、ＳＰ１８４で前記大当たり特図に基づいて、大当たり遊技を実行する。次に、ＳＰ１８５で、前記大当たり特図が低確図柄「０」であったか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、低確図柄で大当たりしたので、ＳＰ１８６で、ＳＴ回数はリセットされてＳＴ＝０を前記ＲＡＭに記憶する。次に、ＳＰ１８７で、前記第８遊技モードに移行する。当該処理は、図１６でｃ６ラインである。
【０１３９】
一方、ＳＰ１８５でＮＯのときは、大当たり特図は高確図柄の「１」〜「５」のいずれかであるので、ＳＰ１７９でＳＴ回数を１加算して、ＳＴ＝３を前記ＲＡＭに記憶する。次に、ＳＰ１８０で、後に詳述する連荘モードを構成する第１１遊技モードへ移行する。当該処理は図１６では、ｃ５ラインである。
【０１４０】
次に、図１６、図３０に基づいて第１１遊技モードについて説明する。当該第１１遊技モードへは、上記で説明したように、例えば、前記第５’遊技モードで特定の特図で大当たりしたとき、もしくは、前記第７遊技モードで特定の特図で大当たりしたときに移行してくる、高確・時短遊技である（図１６のｂ６、ｃ５ライン）。当該第１１遊技モードに移行してきたときは、ＳＴ＝３が前記ＲＡＭに記憶されている。つまり、次回の大当たり時に、前記第３確変リミッタ（第３の当選確率強制移行手段である第３の高確率遊技状態継続回数リミッタ）が作動する。
【０１４１】
まず、図３０のＳＰ２６１で、時短回数が、移行元の遊技モード（例えば、前記第５’遊技モード、もしくは、第７遊技モード）での大当たり特図に基づきセットされる（ここでは５０００回）。次にＳＰ２６２で時短回数が０か否かを判断する。つまり、当該第１１遊技モードが、開始されるときに、移行元の遊技モード（例えば、前記第５’遊技モードでの大当たり特図、もしくは、第７遊技モードでの大当たり特図）に基づいてセットされた時短遊技回数（ここでは５０００回）が終了したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、前記第４遊技モードへ移行することになるが、大当たり確率が１／５０で時短回数が５０００回なので、実質上次回大当たり抽選に当選するまで、時短状態が続くことになり、前記ＳＰ２６２でＹＥＳの判断で、ＳＰ２６８へ移行することは、実質上ありえない。よって、図１６においても、当該ラインは図示していない。なお、時短遊技中は、上記のように、電チュ−２０の開放延長があるので、第２始動口１９のほうが、前記第１始動口１８よりも圧倒的に遊技球が、入賞しやすくなる。さらには、ここでは、前記第２始動口１９への入賞球、保留球を、第１始動口への入賞球保留球よりも、優先的に処理する制御を実行している。よって、時短遊技中は、第２始動口に係る第２特別図柄で大当たり抽選に当選する確率が、第１始動口に係る第１特別図柄で大当たり抽選に当選する確率よりも、極めて大きくなる。
【０１４２】
次に、ＳＰ２６２でＮＯのときは、ＳＰ２６３へ移行して、第１特図もしくは第２特図で大当たり抽選に当選か否かを判断する。ここでＮＯのときは、ＳＰ２６４で、前記ＲＡＭに記憶している時短回数を１減算して記憶した後、ＳＰ２６２へ戻る。
【０１４３】
一方、ＳＰ２６３でＹＥＳのときは、ＳＰ２６５で、前記大当たり当選特図に基づいて、大当たり遊技を実行する。その後、ＳＰ２６６で前記第３確変リミッタが作動し、ＳＴ回数がリセットされてＳＴ＝０が前記ＲＡＭに記憶され、前記大当たり当選確率を強制的に低確率に制御し、ＳＰ２６７で第１２遊技モードへ移行する。当該処理は、図１６のｃ７ラインである。
【０１４４】
本発明のパチンコ遊技機は、上記のように、大当たり特図の低確・高確間移行や、前記第３確変リミッタの作動等により、前記連荘モードと前記チャンスモード間移行により大連荘を実現可能となる連荘ループモードを具備している。当該連荘ループモードに移行すると、大連荘の醍醐味を遊技者に付与することができる。一方、前記ステップアップモードは、遊技機店舗側に有利なモードであるが、ここで、第１確変リミッタ作動や、大価値大当たりに当選することにより、前記チャンスモードに移行できるので、遊技者に不利感を与えないという効果もある。
【０１４５】
液晶演出等（図３１〜図３７）
次に、本発明のパチンコ遊技機の液晶表示部１４での演出の一例を示す。まず、図３１に基づいて液晶演出を説明する。図３１（ａ）は、通常の液晶演出である。画面上部の３本の矢印は、前記第１特別図柄もしくは第２特別図柄の変動に同期して、スクロール変動する３種類の演出図柄（Ｌ５，Ｃ５，Ｒ５）である。
【０１４６】
また、背景画像として、ここでは４名の正義キャラクタＣ１１〜Ｃ１４が表示されている。また、図３１（ｂ）は、いわゆるリーチ演出の一例を示したものである。ここでは、前記左右の演出図柄（Ｌ５，Ｒ５）が「２」で停止（仮停止でも良い）しており、中央の演出図柄Ｃ５がスクロール変動している。このとき、前記演出図柄は、液晶表示部中央に拡大された形態で表示されている。背景画像として、正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ２２，Ｃ２３，Ｃ２４が画像表示されている。
【０１４７】
図３２（ａ）は、液晶表示部１４の大当たり確定表示の一例画像である。前記演出図柄（Ｌ５，Ｃ５，Ｒ５）が「７」のゾロ目で停止することによって、大当たり抽選に当選したことを報知している。背景画像として、前記正義キャラクタＣ１１が、ガッツポーズを決めている画像が表示されている。
【０１４８】
図３２（ｂ）は、大当たり遊技中の演出画像の一例画像である。ここでは、現在大当たり遊技の５ラウンド目であることが、明示されており、背景画像として前記正義キャラクタＣ１１が表示されている。
【０１４９】
図３３に、前記ステップアップモードで、高確率遊技状態継続回数ＳＴを重ねていくときの液晶表示部１４と演出ランプ７５〜７８を用いた演出の一例を示す。図３３（ａ）は、前記第１遊技モードで、第１特図「３」で、大当たりしたときの、演出表示である。当該大当たり特図「３」は、いわゆる大当たり図柄（条件装置作動）であるが、上記のように、大入賞口２２の開閉板２３の開放時間が２秒間のラウンド間インターバルの閉時間を挟んで、開閉板２３の０．２秒間開放が３回実行されるだけの、ほとんど賞球がない大当たりであるため、遊技者にとっては大当たりに当選したとの実感がないことから、前記演出図柄（Ｌ５，Ｃ５，Ｒ５）は、チャンス目の「３５７」表示となっている。液晶表示部１４に前記チャンス目が停止表示するとともに、前記正義キャラクタが現れて、ステップ１に昇格、即ち、前記大当たり遊技終了後、前記第２遊技モードに移行する（ＳＴ＝１）ことを報知するとともに、１回目の高確率（確変）遊技が実行されることを示す壱ランプ７５が点灯する。
【０１５０】
次に図３３（ｂ）は、前記第２遊技モードで、第１特図「１」、「２」もしくは「３」（「４」を加えても良い）に当選したときの演出表示である。当該大当たり特図「１」、「２」もしくは「３」は、いわゆる大当たり図柄（条件装置作動）であるが、上記のように、大入賞口２２の開閉板２３の開放時間が２秒間のラウンド間インターバルの閉時間を挟んで、開閉板２３の０．２秒間開放が３回実行されるだけの、ほとんど賞球がない大当たりであるため、遊技者にとっては大当たりに当選したとの実感がないことから、前記演出図柄（Ｌ５，Ｃ５，Ｒ５）は、チャンス目の「３５７」表示となっている。液晶表示部１４に前記チャンス目が停止表示するとともに、前記正義キャラクタが現れて、ステップ２に昇格、即ち、前記大当たり遊技終了後、前記第３遊技モードに移行する（ＳＴ＝２）ことを報知するとともに、高確率（確変）遊技が２回連続で実行されることを示すために壱ランプ７５に加え、弐ランプ７６が点灯する。
【０１５１】
次に図３３（ｃ）は、前記第３遊技モードで、第１特図「１」、「２」もしくは「３」（「４」を加えても良い）に当選したときの演出表示である。上記と同様に、当該大当たり特図「１」、「２」もしくは「３」は、いわゆる大当たり図柄（条件装置作動）であるが、上記のように、大入賞口２２の開閉板２３の開放時間が２秒間のラウンド間インターバルの閉時間を挟んで、開閉板２３の０．２秒間開放が３回実行されるだけの、ほとんど賞球がない大当たりであるため、遊技者にとっては大当たりに当選したとの実感がないことから、前記演出図柄（Ｌ５，Ｃ５，Ｒ５）は、チャンス目の「３５７」表示となっている。液晶表示部１４に前記チャンス目が停止表示するとともに、前記正義キャラクタが現れて、ステップ３に昇格、即ち、前記大当たり遊技終了後、前記第４遊技モードに移行する（ＳＴ＝３）ことを報知するとともに、高確率遊技が３回連続で実行されることを示すために壱ランプ７５、弐ランプ７６に加え、参ランプ７７が点灯する。
【０１５２】
次に図３３（ｄ）は、前記第４遊技モードで、第１特図「１」、「２」もしくは「３」（他の全ての大当たり特図を加えても良い）に当選したときの演出表示である。上記と同様に、当該大当たり特図「１」、「２」もしくは「３」は、いわゆる大当たり図柄（条件装置作動）であるが、上記のように、大入賞口２２の開閉板２３の開放時間が２秒間のラウンド間インターバルの閉時間を挟んで、開閉板２３の０．２秒間開放が３回実行されるだけの、ほとんど賞球がない大当たりであるため、遊技者にとっては大当たりに当選したとの実感がないことから、前記演出図柄（Ｌ５，Ｃ５，Ｒ５）は、チャンス目の「３５７」表示となっている。液晶表示部１４に前記チャンス目が停止表示するとともに、前記正義キャラクタが現れて、高確率遊技継続リミッタ（第１確変リミッタ）が作動し、前記大当たり遊技終了後、前記第１２遊技モードに移行することを報知するとともに、チャンスモードである第１２遊技モードに移行したことを示すために、壱ランプ７５、弐ランプ７６、参ランプ７７に加え、大チャンスランプ７８が点灯する。
【０１５３】
次に、前記連荘ループモード中のチャンスモードの第６遊技モード、第８遊技モード、もしくは、第１２遊技モードで、第２特図「３」で大当たりしたときは、高確であるものの、時短回数が１０回と、（第１遊技モードで第１特図「１」もしくは「４」で大当たりをして直接チャンスモードである第５遊技モードへ移行するときを除く）最も時短回数の少ない第９遊技モードは、当該１０回の時短中に大当たり抽選に当選する期待値は、約１８％しかないので、前記ステップアップモードに転落するピンチである。そこで、遊技者の緊張感を高めるために、この間液晶表示部１４で特別演出を実行することにする。つまり、当該第９遊技モードでは、時短中であるが、遊技者に対して緊張感を煽るために、特別図柄の変動時間（即ち、前記同期する演出図柄のスクロール変動時時間）は、比較的長時間（例えば１変動につき３０秒間）とする（もちろん、電チュ−２０の開放延長機能は作動している）。
【０１５４】
図３４（ａ）は、前記第９遊技モードの時短遊技開始時の液晶表示部１４の画像である。演出図柄（Ｌ５，Ｃ５，Ｒ５）変動中に、前記正義キャラクタＣ１１が現れて、当該時短回数の１０回以内に、悪役キャラＣ２１を倒すように要請する、いわゆるミッション演出を開始する旨を報知する。前記、図３４（ａ）と同じ変動で、図３４（ｂ）で、正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ２１とが対峙する画像が表示される。液晶表示部１４の中央にはミッション演出が発動中である旨の表示があり、液晶表示部１４の下部には、当該第９遊技モードの時短遊技残回数が表示される。
【０１５５】
次に図３５（ａ）に、前記図３４（ａ），（ｂ）と同じ変動で、正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ２１が互いに殴りあうシーンが表示される。次に、当該抽選で大当たり抽選に当選しているときは、図３５（ｂ）のように、正義キャラクタＣ１１が勝利を収める画像表示が表示されるとともに、前記演出図柄がゾロ目で揃う。
【０１５６】
一方、当該変動で大当たり抽選に当選しておらず、しかもまだ当該時短遊技回数が残っている場合は、図３５（ａ）の画像に引続き、図３６（ａ）の画像のように、一旦正義キャラクタが敗北する画像が表示され、ハズレ演出図柄が表示されるが、図３６（ｂ）のように次の変動で、正義キャラクタが復活し、図３６（ｃ）のように、再び対峙する画像が表示される。
【０１５７】
一方、最後の時短遊技まで、大当たり抽選に当選しない場合は、図３４（ｂ）や図３６（ｃ）の対峙場面から、図３７（ａ）の互いに殴りあう画像表示から、図３７（ｂ）に示すように、正義キャラクタが敗北し、ハズレ演出図柄が表示されるとともに、ミッション失敗の表示が現れる。ここで、第９遊技モードは終了し、ステップアップモードの第２遊技モードへ転落する。このとき、前記高確率遊技状態継続回数ＳＴの値は１に記憶保持される。
【０１５８】
次に図３８〜図４０に基づいて、本発明のパチンコ遊技機の出球のシミュレーション結果について説明する。まず、図３８について説明する。このグラフの縦軸は遊技球の純増遊技球数であり、横軸は１メモリが１時間の時間軸である。この結果は、遊技者の大勝利に終わる結果であり、約１０時間で５００００球の純増が得られている。この爆発力は、遊技者にとって、大変な魅力となる。
【０１５９】
図３９は、本発明のパチンコ遊技機の出球の別のシミュレーション結果である。結果的には、純増遊技球がプラスになることはなく、遊技者の負けであるが、連荘するときは、短時間で出球が増加する（Ｖ１、Ｖ２）のに対し、出球（持球）が減るときは、前記出球が増加するときよりもゆるやかに減少していく、つまりＬ１及びＬ２の時間が、Ｖ１及びＶ２の時間に対して長いという特徴がある。これは、例え遊技者が負けるにしても、適当な投資で充分な時間遊技を楽しめることを示している。
【０１６０】
図４０は、本発明のパチンコ遊技機の出球のさらに別のシミュレーション結果である。この結果は、遊技者が勝つ時間帯（Ｖ３）と負ける時間帯（Ｌ３）がはっきり分かれている。つまり、店舗側にも遊技者側にも有利な遊技状態になる収支のバランスに優れたパチンコ遊技機であるということができる。ここでも、純増遊技球数が増加する時間（Ｖ３）は、減少する時間（Ｌ３）よりも、非常に短くなっている。つまり、短時間で純増遊技球数が増加する爆発力を有しており遊技者に連荘の醍醐味を付与するとともに、純増遊技球数が減少する場合は、穏やかに減少していき、例え遊技者が負けるにしても、適切な投資で長時間遊技することができることを示している。
【０１６１】
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示した実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の筐体斜視図である。
【図２】遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】特別図柄表示部の拡大図である。
【図４】本発明のパチンコ機の電気制御ブロック図である。
【図５】第１始動入賞処理のフローである。
【図６】第２始動入賞処理のフローである。
【図７】ゲート処理のフローである。
【図８】普図（普通図柄）処理のフローである。
【図９】普図（普通図柄）遊技処理のフローである。
【図１０】特図（特別図柄）ゲーム処理のフローである。
【図１１】大当たり遊技処理のフローである。
【図１２】第１特別図柄及び第２特別図柄に関するテーブルである。
【図１３】本発明のパチンコ遊技機の遊技モード遷移図の概略図である。
【図１４】ステップアップモードの遊技モード移行図である。
【図１５】チャンスモードの遊技モード移行図である。
【図１６】連荘モードの遊技モード移行図である。
【図１７】第１遊技モードの制御フローである。
【図１８】第２遊技モードの制御フローである。
【図１９】第３遊技モードの制御フローである。
【図２０】第４遊技モードの制御フローである。
【図２１】第５遊技モードの制御フローである。
【図２２】第５’遊技モードの制御フローである。
【図２３】第５”遊技モードの制御フローである。
【図２４】第６遊技モードの制御フローである。
【図２５】第８遊技モードの制御フローである。
【図２６】第９遊技モードの制御フローである。
【図２７】第１２遊技モードの制御フローである。
【図２８】第１０遊技モードの制御フローである。
【図２９】第７遊技モードの制御フローである。
【図３０】第１１遊技モードの制御フローである。
【図３１】液晶表示部の演出の一例である。
【図３２】液晶表示部の演出の一例である。
【図３３】遊技状態報知ランプと液晶表示部演出の一例である。
【図３４】液晶表示部での特別演出の一例である。
【図３５】液晶表示部での特別演出の一例である。
【図３６】液晶表示部での特別演出の一例である。
【図３７】液晶表示部での特別演出の一例である。
【図３８】本発明のパチンコ遊技機の出球のシミュレーションの一例である。
【図３９】本発明のパチンコ遊技機の出球のシミュレーションの一例である。
【図４０】本発明のパチンコ遊技機の出球のシミュレーションの一例である。
【符号の説明】
【０１６３】
１  パチンコ遊技機の筐体、  ５  遊技盤、  １４  液晶表示部、  １８  第１始動口、  １９  第２始動口、  ２０  電チュ−、  ２２大入賞口、  ２３  開閉板、  ２４  第１特別図柄表示部、  ２５  普通図柄表示部、  ２８  第２特別図柄表示部、  ７５  遊技状態報知ランプ、  ７６  遊技状態報知ランプ、  ７７  遊技状態報知ランプ、  ７８  遊技状態報知ランプ、  １００  制御部、  １１０  主制御部、  １１１ＣＰＵ、  １２０  副制御部、  １２１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005166090.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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