(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、
１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、
各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、
１ゲームごとに、所定の小役図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して所定の払出数の遊技媒体が払い出される小役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、
通常モード、および、所定回数の前記小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで連続して実行可能なボーナスモードを選択的に実行するモード実行手段と、
少なくとも通常ゲーム状態、ボーナスモード開始時ゲーム状態、ならびに前記通常ゲーム状態および前記ボーナスモード開始時ゲーム状態よりも遊技者に有利な第１特別ゲーム状態の間でゲーム状態を移行させるゲーム状態移行手段とを含み、
前記通常モードにおける前記抽選対象には、前記ボーナスモードに突入する権利が付与されるボーナス役が含まれており、
前記ゲーム状態移行手段は、前記ボーナスモードに突入したことに応答して、前記通常ゲーム状態を前記通常ゲーム状態から前記ボーナスモード開始時ゲーム状態に移行させ、前記ボーナスモードに突入後、前記ボーナスモードが終了する以前に、前記ボーナスモード開始時ゲーム状態で前記ボーナスゲームの前記終了条件が達成されたことに応答して、前記ゲーム状態を前記ボーナスモード開始時ゲーム状態から前記第１特別ゲーム状態に移行させ、前記ボーナスゲームの前記終了条件が達成される前に、前記ボーナスモードが終了した場合には、前記ゲーム状態を前記ボーナスモード開始時ゲーム状態から、前記ボーナスゲームの終了後に前記通常ゲーム状態に移行させる、遊技機。
【請求項２】
前記抽選対象には、所定のリプレイ図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して前記所定条件の成立なしで１ゲームの実行を許可するリプレイ役が含まれており、
前記通常ゲーム状態は、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い状態であり、
前記第１特別ゲーム状態は、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に高い状態である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常ゲーム状態は、前記抽選対象に、所定の通常リプレイ図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して前記所定条件の成立なしで１ゲームの実行を許可する通常リプレイ役が含まれる状態であり、
第１特別ゲーム状態は、前記抽選対象に、所定のチャンスリプレイ図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して前記所定条件の成立なしに１ゲームの実行を許可するとともに、前記ゲーム状態の移行の契機となるチャンスリプレイ役が含まれる状態であり、
前記ゲーム状態移行手段は、前記チャンスリプレイ役が入賞したことに応答して、前記抽選対象に前記通常リプレイ役が含まれ、かつ、前記抽選手段による抽選における前記通常リプレイ役の当選確率が前記通常ゲーム状態よりも高い第２特別ゲーム状態に前記ゲーム状態を移行させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ボーナスモード中は、前記抽選手段による抽選における前記小役の当選確率が前記通常モード中における前記抽選手段による抽選における前記小役の当選確率よりも高い、請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ボーナスモード中は、前記第１特別ゲーム状態での前記抽選手段による抽選における前記小役の当選確率が前記通常ゲーム状態での前記抽選手段による抽選における前記小役の当選確率と同じである、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ゲーム状態移行手段は、前記第１特別ゲーム状態での前記抽選手段による抽選で前記ボーナス役が当選したことに応答して、前記第１特別ゲーム状態から前記通常ゲーム状態にゲーム状態を移行させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ゲーム状態移行手段は、前記第１特別ゲーム状態での前記抽選手段による抽選で前記ボーナス役が当選しても、前記ゲーム状態を前記第１特別ゲーム状態から移行させない、請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記ゲーム状態移行手段は、所定の転落図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことに応答して、前記第１特別ゲーム状態から前記通常ゲーム状態にゲーム状態を移行させる請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば、スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、それぞれ周面に複数種類の図柄が配置された３個のリールが一斉に回転し始める。また、複数の役が設定されており、スタートレバーの操作を契機として、その役に関する抽選（内部抽選）が行われる。その後、各リールに対応して設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。すべてのリールが停止すると、１ゲームが終了である。そして、すべてのリールが停止した時点で入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となる。
【０００３】
役には、入賞に対して所定枚数のメダルが払い出される小役、入賞に対してメダルのベットなしで１ゲームの実行が許可されるリプレイ役およびビッグボーナスゲーム（ＲＢＢゲーム）を実行する権利が付与されるビッグボーナス役などが含まれる。ビッグボーナス役に入賞すると、ビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が所定の上限数を超えるまで、所定回数の小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が繰り返し実行される。そのため、ビッグボーナスゲームでは、遊技者が多数枚のメダルを獲得することができる。
【０００４】
また、スロットマシンでは、ゲーム状態として、通常状態とリプレイ高確状態とが設定されている。リプレイ高確状態では、通常状態と比較して、リプレイ役の当選確率が上げられるとともに、抽選ではずれが出る確率が下げられている。そのため、リプレイ高確状態では、遊技者は、所有するメダルの枚数（持ち玉数）を減らすことなく、小役の入賞によるメダルを獲得することができる。
【０００５】
従来の典型的なスロットマシンでは、ビッグボーナスゲームの進行内容は、ビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態と無関係である。ビッグボーナスゲームの進行内容に応じて、ビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態を変化させることができれば、新たなゲーム性を提供することができる。
【０００６】
そこで、抽選対象の役にレギュラーボーナスゲームを実行する権利が付与されるレギュラーボーナス役を含み、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナス役に当選したことに応答して、ゲーム状態を通常状態からリプレイ高確状態に移行させ、レギュラーボーナス役が入賞する前（レギュラーボーナス役に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶ前）に、メダルの合計払出枚数が所定の上限数に達して、ビッグボーナスゲームの終了条件が満たされた場合に、ビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態をリプレイ高確状態のままに維持する構成が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第４４４０３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、レギュラーボーナスゲームを実行することにビッグボーナスゲームの面白さがあり、前述の構成では、そのビッグボーナスゲームの面白さが欠けてしまう。
【０００９】
本発明の目的は、ボーナスゲームを繰り返して実行可能なボーナスモード本来の面白さが損なわれることなく、ボーナスモードの進行内容に応じてボーナスモードの終了後のゲーム状態を変化することによる新たな興趣が付加された、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、１ゲームごとに、所定の小役図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して所定の払出数の遊技媒体が払い出される小役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、通常モード、および、所定回数の前記小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで連続して実行可能なボーナスモードを選択的に実行するモード実行手段と、少なくとも通常ゲーム状態、ボーナスモード開始時ゲーム状態、ならびに前記通常ゲーム状態および前記ボーナスモード開始時ゲーム状態よりも遊技者に有利な第１特別ゲーム状態の間でゲーム状態を移行させるゲーム状態移行手段とを含む。前記通常モードにおける前記抽選対象には、前記ボーナスモードに突入する権利が付与されるボーナス役が含まれている。そして、前記ゲーム状態移行手段は、前記ボーナスモードに突入したことに応答して、前記通常ゲーム状態を前記通常ゲーム状態から前記ボーナスモード開始時ゲーム状態に移行させ、前記ボーナスモードに突入後、前記ボーナスモードが終了する以前に、前記ボーナスモード開始時ゲーム状態で前記ボーナスゲームの前記終了条件が達成されたことに応答して、前記ゲーム状態を前記ボーナスモード開始時ゲーム状態から前記第１特別ゲーム状態に移行させ、前記ボーナスゲームの前記終了条件が達成される前に、前記ボーナスモードが終了した場合には、前記ゲーム状態を前記ボーナスモード開始時ゲーム状態から、前記ボーナスゲームの終了後に前記通常ゲーム状態に移行させる。
【００１１】
この遊技機には、複数の図柄表示手段が備えられている。各図柄表示手段は、複数種類の図柄の配列を有しており、それらの図柄を変動表示および停止表示する。この遊技機には、始動指示手段および停止指示手段がさらに備えられている。所定条件の成立後、始動指示手段が操作されると、各図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。停止指示手段は、各図柄表示手段に対応して設けられており、図柄の変動表示が開始された後、停止指示手段が操作されると、その操作された停止指示手段に対応する図柄表示手段による図柄の変動表示が停止（図柄が停止表示）される。すべての停止指示手段が操作されると、１ゲームが終了する。
【００１２】
また、この遊技機では、通常モードおよびボーナスモードが選択的に実行される。
【００１３】
通常モードでは、１ゲームごとに、小役およびボーナス役を少なくとも抽選対象とする抽選が実行される。小役は、所定の小役図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して所定の払出数の遊技媒体が払い出される役である。ボーナス役は、ボーナスモードに突入する権利が付与される役である。通常モードにおける抽選でボーナス役に当選し、ボーナス役に入賞すると（ボーナス役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段によって停止表示されると）、ボーナスモードに突入する。
【００１４】
ボーナスモードでは、遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで、所定回数の小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを連続して実行することができる。
【００１５】
そして、この遊技機では、ボーナスモードに突入したことに応答して、ゲーム状態が通常ゲーム状態からボーナスモード開始時ゲーム状態に移行され、ボーナスモードの進行内容に応じて、ボーナスモードから通常モードに移行した後のゲーム状態が異なる。すなわち、ボーナスモードが終了する以前に、ボーナスゲームの終了条件が達成された場合、その終了条件の達成に応答して、ゲーム状態がボーナスモード開始時ゲーム状態から通常ゲーム状態およびボーナスモード開始時ゲーム状態よりも遊技者に有利な第１特別ゲーム状態に移行する。そして、通常モードに移行した後も、その第１特別ゲーム状態が継続する。一方、ボーナスゲームの終了条件が達成されずに、ボーナスモードが終了した場合には、その終了後の所定のタイミングで、ゲーム状態がボーナスモード開始時ゲーム状態から通常ゲーム状態に移行する。
【００１６】
そのため、ボーナスモード中、遊技者に、ボーナスモードの終了後のゲーム状態が第１特別ゲーム状態となることに対する期待感、つまりボーナスゲームの終了条件の達成への期待感を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。その結果、ボーナスゲームを繰り返して実行可能なボーナスモード本来の面白さを損なうことなく、ボーナスモードの進行内容に応じてボーナスモードの終了後のゲーム状態を変化することによる新たな興趣を付加することができる。
【００１７】
抽選対象には、所定のリプレイ図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して所定条件の成立なしで１ゲームの実行を許可するリプレイ役が含まれていてもよい。そして、通常ゲーム状態は、抽選手段による抽選におけるリプレイ役の当選確率が相対的に低い状態であり、第１特別ゲーム状態は、抽選手段による抽選におけるリプレイ役の当選確率が相対的に高い状態であってもよい。
【００１８】
この場合、第１特別ゲーム状態では、リプレイ役が高確率で当選するので、遊技者は、所有する遊技媒体の数（持ち玉数）を減らすことなく、小役の入賞による遊技媒体を獲得することができる。
【００１９】
通常ゲーム状態は、抽選対象に、所定の通常リプレイ図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して所定条件の成立なしで１ゲームの実行を許可する通常リプレイ役が含まれる状態であり、第１特別ゲーム状態は、抽選対象に、所定のチャンスリプレイ図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して所定条件の成立なしに１ゲームの実行を許可するとともに、ゲーム状態の移行の契機となるチャンスリプレイ役が含まれる状態であってもよい。そして、チャンスリプレイ役が入賞したことに応答して、抽選対象に通常リプレイ役が含まれ、かつ、抽選における通常リプレイ役の当選確率が通常ゲーム状態よりも高い第２特別ゲーム状態にゲーム状態が移行されてもよい。
【００２０】
ボーナスモード中は、抽選における小役の当選確率が通常モード中における抽選における小役の当選確率よりも高くてもよい。
【００２１】
また、ボーナスモード中は、第１特別ゲーム状態での抽選における小役の当選確率が通常ゲーム状態での抽選における小役の当選確率と同じであってもよい。
【００２２】
第１特別ゲーム状態での抽選でボーナス役が当選したことに応答して、ゲーム状態が第１特別ゲーム状態から通常ゲーム状態に移行されてもよいし、第１特別ゲーム状態での抽選でボーナス役が当選しても、ゲーム状態が第１特別ゲーム状態から移行されずに維持されてもよい。
【００２３】
後者の場合、つまり第１特別ゲーム状態での抽選でボーナス役が当選しても、ゲーム状態が第１特別ゲーム状態から移行されずに維持される場合には、所定の転落図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されたことに応答して、ゲーム状態が第１特別ゲーム状態から通常ゲーム状態に移行されてもよい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ボーナスゲームを繰り返して実行可能なボーナスモード本来の面白さを損なうことなく、ボーナスモードの進行内容に応じてボーナスモードの終了後のゲーム状態を変化することによる新たな興趣を付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、主制御基板で実行されるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】図４は、第１実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム状態の遷移を示す図である。
【図５】図５は、ＲＴ０用の抽選テーブルの一例である。
【図６】図６は、ＲＴ１用の抽選テーブルの一例である。
【図７】図７は、ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブルの一例である。
【図８】図８は、ＲＴ２用の抽選テーブルの一例である。
【図９】図９は、ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブルの一例である。
【図１０】図１０は、ＲＴ３用の抽選テーブルの一例である。
【図１１】図１１は、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成される前に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンの一例を示す図である。
【図１２】図１２は、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された後に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンの一例を示す図である。
【図１３】図１３は、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンの一例を示す図である。
【図１４】図１４は、第２実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム状態の遷移を示す図である。
【図１５】図１５は、ＲＴ０用の抽選テーブルの一例である。
【図１６】図１６は、ＲＴ１用の抽選テーブルの一例である。
【図１７】図１７は、ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブルの一例である。
【図１８】図１８は、ＲＴ２用の抽選テーブルの一例である。
【図１９】図１９は、ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブルの一例である。
【図２０】図２０は、ＲＴ３用の抽選テーブルの一例である。
【図２１】図２１は、ＲＴ４用の抽選テーブルの一例である。
【図２２】図２２は、図１７に示される抽選テーブルに代えて採用することができる抽選テーブルの一例である。
【図２３】図２３は、図１９に示される抽選テーブルに代えて採用することができる抽選テーブルの一例である。
【図２４】図２４は、第３実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム状態の遷移を示す図である。
【図２５】図２５は、ＲＴ０用の抽選テーブルの一例である。
【図２６】図２６は、ＲＴ０（ＲＢＢ中）用の抽選テーブルの一例である。
【図２７】図２７は、ＲＴ１（ＲＢＢ中）用の抽選テーブルの一例である。
【図２８】図２８は、ＲＴ１用の抽選テーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
＜スロットマシンの外観構成＞
【００２７】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【００２８】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前面扉３とを備えている。
【００２９】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ が左右に並べて配置されている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「ベル１」図柄、「ベル２」図柄、「スイカ」図柄、「チェリー」図柄および「赤７」図柄など、たとえば、２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００３０】
前面扉３には、パネル表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
【００３１】
パネル表示部５には、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを一括して臨むように、リール窓８が形成されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中は、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの３個の図柄（合計９個の図柄）が表示される（図柄の停止表示）。
【００３２】
リール窓８の左方には、たとえば、ベット（ＢＥＴ）されたメダルの枚数（ベット数）およびそのベット数に応じて有効化された入賞ラインを表示するための３個の入賞ライン表示器９が配置されている。
【００３３】
リール窓８の下方には、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）を表示するクレジット数表示器１０と、所定の役の入賞時に払い出されるメダルの枚数（配当数）を表示する配当数表示器１１とが左右に並べて配置されている。クレジット数表示器１０および配当数表示器１１は、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００３４】
操作部６は、パネル表示部５の下方に配置されている。操作部６は、パネル表示部５から手前に張り出しており、上面１２および上面１２の手前側の端縁に連続する前面１３を有している。
【００３５】
上面１２の右端部には、メダル投入口１４が設けられている。
【００３６】
メダル投入口１４からメダルが投入（ベット）されると、その投入枚数（ベット数）に応じた本数の入賞ラインが有効化される。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。メダル投入口１４から３枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えて投入されたメダルがスロットマシン１に預けられ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数がその預けられた枚数分だけ加算された数に更新される。
【００３７】
また、上面１２の左端部には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７が設けられている。１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７は、ＭＡＸベットボタン１５の左方で前後に並べて配置されている。
【００３８】
３枚以上のメダルがスロットマシン１に預けられている状態で、ＭＡＸベットボタン１５が操作されると、その預けられているメダルから３枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が３だけ減算された数に更新される。１枚ベットボタン１６が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルから１枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が１だけ減算された数に更新される。また、２枚ベットボタン１７が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルから２枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が２だけ減算された数に更新される。 
【００３９】
前面１３には、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が設けられている。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒは、前面１３の左右方向の中央部で左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１８は、左ストップボタン１９Ｌの左方に配置されている。精算ボタン２０は、スタートレバー１８のさらに左方に配置されている。
【００４０】
１枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー１８が操作されると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されると、それぞれリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する。精算ボタン２０が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルが返却される。返却されるメダルは、前面扉３の最下部に設けられた受皿２１に排出される。 
【００４１】
演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２２が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器２２の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ２３が配置されている。
【００４２】
また、前面扉３には、操作部６の下方に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル２４が装着されている。
【００４３】
さらに、受皿２１と表示パネル２４との間には、スピーカ２３とともに効果音などを出力するスピーカ２５が配置されている。
＜スロットマシンの電気的構成＞
【００４４】
図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４５】
スロットマシン１は、ゲームのための主たる制御を行う主制御基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出制御基板３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板３３とを備えている。
【００４６】
主制御基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５が備えられている。
【００４７】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５と接続されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている制御プログラムに従って、入出力ポート４４から入力される各種信号に基づき、入出力ポート４４に接続されている各種制御対象を制御する。このとき、ＲＡＭ４３は、ワークエリアとして使用される。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４５を介して、演出制御基板３２および電飾制御基板３３にコマンドおよび制御に必要な情報を送信（送出）する。
【００４９】
入出力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が接続されている。ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５０】
入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、クレジット数表示器１０および配当数表示器１１が接続されている。
【００５１】
また、入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが接続されている。
【００５２】
入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが接続されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転する度に、リール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５３】
ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒの検出信号に基づいて、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置を常に把握している。そして、ＣＰＵ４１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を与え、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を制御する。
【００５４】
入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）と受皿２１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５３と、メダル貯留部から受皿２１にメダルを排出するメダル排出モータ５４とが接続されている。
【００５５】
入出力ポート４４には、メダル投入センサ５５が接続されている。メダル投入口１４から投入されたメダルがメダル貯留部に１枚排出される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５６】
また、入出力ポート４４には、メダル排出センサ５６が接続されている。メダル排出モータ５４によってメダルが受皿２１に１枚排出される度に、メダル排出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５７】
スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）は、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタによって計数されている。ＣＰＵ４１は、メダルブロックソレノイド５３を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先を受皿２１にする。また、クレジット数が５０に達した後、メダルの払出（配当）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ４１は、メダル排出モータ５４を制御し、その払い出されるメダルを受皿２１に排出する。
【００５８】
また、ＲＯＭ４２には、制御プログラムの他に、複数の抽選テーブル５７が格納されている。ＣＰＵ４１は、１ゲームごとに、１つの抽選テーブル５７を用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする役抽選（内部抽選）を行う。
【００５９】
役には、リプレイ役、第１〜第３のベル役、スイカ役、チェリー役およびビッグボーナス（ＲＢＢ）役がある。
【００６０】
リプレイ役に当選すると、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、リプレイ役に入賞となり、その入賞に対して、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【００６１】
第１〜第３のベル役は、いわゆる押し順小役である。第１〜第３のベル役に当選すると、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せおよび「ベル１」図柄と「ベル２」図柄とから構成される所定の図柄の組合せのうちいずれかが入賞ライン上に並ぶことが許容される。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの押し順が所定の正解押し順と一致し、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ベル役に入賞（正解押し順で入賞）となり、相対的に多い枚数（たとえば、８枚）のメダルが払い出される。また、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順と異なる順序で押されて、「ベル」−「ベル」−「ベル」とは異なる所定の図柄の組合せ（「ベル１」図柄と「ベル２」図柄とから構成される所定の図柄の組合せ）が入賞ライン上に並んだ場合には、ベル役とは異なる小役に入賞（不正解押し順で入賞）となり、相対的に少ない枚数（たとえば、１枚）のメダルが払い出される。
【００６２】
スイカ役は、小役である。スイカ役に当選すると、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、スイカ役に入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数（たとえば、１２枚）のメダルが払い出される。
【００６３】
チェリー役は、小役である。チェリー役に当選すると、「チェリー」図柄を含む図柄の組合せが入賞ライン上に停止することが許容される。「チェリー」図柄を含む図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、チェリー役に入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数（たとえば、４枚）のメダルが払い出される。
【００６４】
ビッグボーナス役に当選すると、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ビッグボーナス役に入賞となり、ビッグボーナスゲーム（ＲＢＢゲーム）が開始される。ビッグボーナスゲームでは、たとえば、メダルの合計払出枚数が５０枚を超えるまで、８回の小役の入賞または８ゲームの消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）を繰り返し実行することができる。
【００６５】
なお、ビッグボーナスゲームの実行中がボーナスモードの一例であり、ビッグボーナスゲームの非実行中が通常モードの一例である。
【００６６】
演出制御基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５が備えられている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５と接続されている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従って、信号入力回路６４から入力される信号に基づき、駆動回路６５を介して、液晶表示器２２の表示を制御する。このとき、ＲＡＭ６３は、ワークエリアとして使用される。
【００６７】
電飾制御基板３３は、主制御基板３１から送信されるコマンドに基づいて、入賞ライン表示器９、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ７１の点灯を制御する。また、スピーカ２３，２５からの効果音の出力を制御する。
＜スロットマシンにおける１ゲームの流れ＞
【００６８】
図３は、主制御基板で実行されるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
主制御基板３１では、ＣＰＵ４１により、図３に示されるゲーム制御が繰り返し実行される。
【００７０】
ゲームの開始前は、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ５５からの検出信号の入力の有無が繰り返し調べられている（ステップＳ１）。
【００７１】
いずれかの操作信号または検出信号の入力があれば、メダルがベットされたと判断されて（ステップＳ１のＹＥＳ）、スタートレバー１８からの操作信号の入力の有無が調べられる（ステップＳ２）。スタートレバー１８からの操作信号の入力がなければ（ステップＳ２のＮＯ）、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ５５からの検出信号の入力の有無が再び調べられる（ステップＳ１）。
【００７２】
スタートレバー１８からの操作信号が入力されると、つまりスタートレバー１８が操作されると（ステップＳ２のＹＥＳ）、メダルブロックソレノイド５３が制御されて、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先が受皿２１にされ、以降のメダルの投入が禁止される（ステップＳ３）。
【００７３】
また、スタートレバー１８が操作されると、ＲＯＭ６２から１つの抽選テーブル５７が読み出されて、役抽選が行われる（ステップＳ４）。役抽選では、スタートレバー１８が操作されたことに応答して、乱数カウンタから乱数値が取得される。そして、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルのうちの１つが参照されて、乱数値および抽選テーブル５７に基づいて、当選役またははずれが決定される。
【００７４】
役抽選に用いられる抽選テーブル５７の選択については、後に詳細に説明する。
【００７５】
その後、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号が供給されて、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始される（ステップＳ５）。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度が一定になると、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒからの操作信号が受付可能とされる。
【００７６】
その後、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されたか否かが繰り返し調べられる（ステップＳ６）。
【００７７】
左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが選択的に操作されると（ステップＳ６のＹＥＳ）、それぞれステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の供給が停止される。これにより、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する（ステップＳ７）。ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されたタイミングと役抽選の結果とに基づいて制御される
。
【００７８】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると（ステップＳ８のＹＥＳ）、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かが判定され、入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、その当選役に入賞と判定される（ステップＳ９）。
【００７９】
その後、クレジット数が５０に達していなければ、メダルブロックソレノイド５３が制御されて、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先がメダル貯留部にされ、メダル投入口１４からのメダルの投入が許可される（ステップＳ１０）。
【００８０】
以上で、ゲーム制御が終了する。メダルのベットからゲーム制御の終了までがスロットマシン１における１ゲームである。
＜第１実施形態＞
【００８１】
図４は、第１実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム状態の遷移を示す図である。図５，６，７，８，９，１０は、それぞれ抽選テーブルの一例である。
【００８２】
スロットマシン１では、ゲーム状態として、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態がある。
【００８３】
スロットマシン１の電源投入直後、ゲーム状態は、ＲＴ０状態（初期状態）である。
【００８４】
ＲＴ０状態における役抽選では、ＲＴ０用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ０用の抽選テーブル５７では、図５に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９７８個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ＲＴ０状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されており、ＲＴ０状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）である。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ＲＴ０状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、ＲＴ０状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ０用の抽選テーブル５７では、３４１５８個の乱数値がはずれに割り当てられており、ＲＴ０状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【００８５】
ＲＴ０状態における役抽選でビッグボーナス役に当選すると、つまり乱数カウンタから取得された乱数値がＲＴ０用の抽選テーブル５７に設定されているビッグボーナス役の当選値のいずれかと一致すると、図４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。
【００８６】
ＲＴ１状態における役抽選では、ＲＴ１用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、図６に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９７９個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ＲＴ１状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されており、ＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）である。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ＲＴ１状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。そして、ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、３４３５７個の乱数値がはずれに割り当てられており、ＲＴ１状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【００８７】
なお、ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、ビッグボーナス役の当選値が設定されていない。したがって、ＲＴ１状態（役抽選でビッグボーナス役に当選してからビッグボーナス役に入賞するまでの間の状態）における役抽選でビッグボーナス役に再び当選することはない。
【００８８】
その後、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並び（停止表示され）、ビッグボーナス役に入賞となって、ビッグボーナスゲーム（ＲＢＢゲーム）が開始されると、図４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。
【００８９】
ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態における役抽選では、ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、図７に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９８０個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７００１個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６１（≒９．４）であり、ＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率よりもわずかに高い。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。そして、ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、３４３５３個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【００９０】
なお、ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、ビッグボーナス役の当選値が設定されていない。したがって、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態における役抽選でビッグボーナス役に再び当選することはない。
【００９１】
ビッグボーナスゲームは、メダルの合計払出枚数が５０枚を超えると終了する。一方、レギュラーボーナスゲームは、８回の小役の入賞または８ゲームの消化の少なくとも一方の成立が終了条件である。ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が５０枚を超えるまで、レギュラーボーナスゲームが繰り返し実行される。ビッグボーナスゲーム中のメダルの合計払出枚数が５０枚を超えると、レギュラーボーナスゲームの終了条件が成立する前であっても、ビッグボーナスゲームが終了する。
【００９２】
したがって、ビッグボーナスゲームの進行内容は、ビッグボーナスゲームの終了とレギュラーボーナスゲームの終了条件の達成（成立）との前後関係から、３つのパターンに大別される。すなわち、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成される前に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンと、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された後に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンと、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンとがある。
【００９３】
図１１は、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成される前に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンの一例を示す図である。
【００９４】
たとえば、図１１に示されるように、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の開始から７ゲーム連続して、第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞した場合（ベル役に入賞した場合）、７ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が５６枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。このとき、レギュラーボーナスゲームの終了条件が１度も成立していない。したがって、図１１に示されるパターン（ビッグボーナスゲームの進行内容）では、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成される前に、ビッグボーナスゲームが終了する。
【００９５】
図１２は、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された後に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンの一例を示す図である。
【００９６】
たとえば、図１２に示されるように、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の開始後の２ゲーム目および４ゲーム目にリプレイ役に入賞または役抽選ではずれが出て、５ゲーム目に第１〜第３のベル役のいずれかに当選したが、不正解押し順でベル役とは異なる所定の図柄の組合せからなる小役に入賞し、１ゲーム目、３ゲーム目および６〜８ゲーム目で第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞した場合（ベル役に入賞した場合）、８ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数は４１枚となる。メダルの合計払出枚数が５０枚を超えていないので、その後、２回目のレギュラーボーナスゲームが開始される。そして、２回目のレギュラーボーナスゲームの１ゲーム目および２ゲーム目で第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞すると（ベル役に入賞すると）、その２ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が５７枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。このとき、レギュラーボーナスゲームの終了条件が１度成立している。したがって、図１２に示されるパターン（ビッグボーナスゲームの進行内容）では、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された後に、ビッグボーナスゲームが終了する。
【００９７】
なお、図１２に示されるパターンは、単なる一例であり、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された後に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンは、図１２に示されるパターン以外にも種々考えられる。
【００９８】
たとえば、１回目のレギュラーボーナスゲームの１〜８ゲーム目のすべてでリプレイ役に入賞または役抽選ではずれが出て、２回目のレギュラーボーナスゲームの１〜７ゲーム目で第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞し、ビッグボーナスゲームが終了となるパターンが考えられる。
【００９９】
また、１回目のレギュラーボーナスゲームの１〜６ゲーム目にリプレイ役に入賞または役抽選ではずれが出て、７ゲーム目に第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞し（ベル役に入賞し）、８ゲーム目に第１〜第３のベル役のいずれかに当選したが、不正解押し順でベル役とは異なる所定の図柄の組合せからなる小役に入賞し、２回目のレギュラーボーナスゲームの１〜３ゲーム目に第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞し（ベル役に入賞し）、４ゲーム目に第１〜第３のベル役のいずれかに当選したが、不正解押し順でベル役とは異なる所定の図柄の組合せからなる小役に入賞し、５〜８ゲーム目にリプレイ役に入賞または役抽選ではずれが出て、３回目のレギュラーボーナスゲームの１，２ゲーム目に第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞して（ベル役に入賞し）、ビッグボーナスゲームが終了となるパターンも考えられる。
【０１００】
図１３は、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンの一例を示す図である。
【０１０１】
たとえば、図１３に示されるように、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の開始から６ゲーム連続して、第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞し（ベル役に入賞し）、７ゲーム目に第１〜第３のベル役のいずれかに当選したが、不正解押し順でベル役とは異なる所定の図柄の組合せからなる小役に入賞した場合、７ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数は４９枚となる。メダルの合計払出枚数が５０枚を超えていないので、８ゲーム目が実行され、８ゲーム目に第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞すると（ベル役に入賞し）、その８ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が５７枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。したがって、図１３に示されるパターン（ビッグボーナスゲームの進行内容）は、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了する。
【０１０２】
なお、図１３に示されるパターンは、単なる一例であり、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンは、図１３に示されるパターン以外にも種々考えられる。
【０１０３】
たとえば、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の開始後の１ゲーム目に第１〜第３のベル役に当選したが、不正解押し順でベル役とは異なる所定の図柄の組合せからなる小役に入賞した場合、２〜６ゲーム目に第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞し（ベル役に入賞し）、７ゲーム目に第１〜第３のベル役のいずれかに当選したが、不正解押し順でベル役とは異なる所定の図柄の組合せからなる小役に入賞して、８ゲーム目に第１、第２または第３のベル役に正解押し順で入賞して（ベル役に入賞して）、レギュラーボーナスの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンなどが考えられる。
【０１０４】
レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成される前に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンでビッグボーナスゲームが進行した場合には、図４に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後もなお、ゲーム状態がＲＴ２状態に維持される。
【０１０５】
ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態における役抽選では、ＲＴ２用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ２用の抽選テーブル５７では、図８に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９８０個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）であり、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率と同じである。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ２用の抽選テーブル５７では、３４１５６個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１０６】
レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された後に、ビッグボーナスゲームが終了するパターン、または、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンでビッグボーナスゲームが進行した場合には、図４に示されるように、レギュラーボーナスゲームの終了条件の成立に応答して、ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行する。
【０１０７】
ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態における役抽選では、ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、図９に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの４３１３３個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／１．５であり、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態およびＲＴ２状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率よりもはるかに高い。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７００１個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６１（≒９．４）であり、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率よりもわずかに高い。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。そして、ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、２００個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／３２７．７である。
【０１０８】
なお、ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、ビッグボーナス役の当選値が設定されていない。したがって、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態における役抽選でビッグボーナス役に再び当選することはない。
【０１０９】
ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合、ビッグボーナスゲーム終了後もなお、ゲーム状態がＲＴ３状態に維持される。
【０１１０】
ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態における役抽選では、ＲＴ３用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ３用の抽選テーブル５７では、図１０に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの４３１３３個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／１．５であり、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態およびＲＴ２状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率よりもはるかに高い。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）であり、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率と同じである。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ３用の抽選テーブル５７では、３個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／２１８４５．３である。
【０１１１】
その後、ＲＴ２状態またはＲＴ３状態における役抽選でビッグボーナス役に当選すると、図４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ２状態またはＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する。
【０１１２】
以上のように、ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出数が５０枚を超えるまで、８回の小役の入賞または８ゲームの消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを連続して実行することができる。
【０１１３】
そして、このスロットマシン１では、ビッグボーナスゲームの進行内容に応じて、ビッグボーナスゲームが終了した後のゲーム状態が異なる。すなわち、ビッグボーナスゲームが終了する以前に、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された場合、それまでのゲーム状態がＲＴ２状態であれば、その終了条件の達成に応答して、ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ２状態よりも役抽選でリプレイ役に当選する確率が高く、遊技者に有利なＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイ役が高確率で当選するので、遊技者は、所有するメダルの数（持ち玉数）を減らすことなく、小役の入賞によるメダルを獲得することができる。そして、ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合、ビッグボーナスゲームの終了後も、そのＲＴ３状態が継続する。一方、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されずに、ビッグボーナスゲームが終了した場合には、ゲーム状態が変わらず、ビッグボーナスゲームが終了した後も、それまでのゲーム状態であるＲＴ２状態が継続する。
【０１１４】
そのため、ビッグボーナスゲーム中、遊技者に、ビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態がＲＴ３状態となることに対する期待感、つまりレギュラーボーナスゲームの終了条件の達成への期待感を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。その結果、ボーナスゲームを繰り返して実行可能なビッグボーナスゲーム本来の面白さを損なうことなく、ビッグボーナスゲームの進行内容に応じてビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態を変化することによる新たな興趣を付加することができる。
＜第２実施形態＞
【０１１５】
図１４は、第２実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム状態の遷移を示す図である。図１５，１６，１７，１８，１９，２０，２１は、それぞれ抽選テーブルの一例である。
【０１１６】
スロットマシン１では、ゲーム状態として、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態およびＲＴ４状態がある。
【０１１７】
スロットマシン１の電源投入直後、ゲーム状態は、ＲＴ０状態（初期状態）である。
【０１１８】
ＲＴ０状態における役抽選では、ＲＴ０用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ０用の抽選テーブル５７では、図１５に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９７８個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ＲＴ０状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されており、ＲＴ０状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）である。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ＲＴ０状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、ＲＴ０状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ０用の抽選テーブル５７では、３４１５８個の乱数値がはずれに割り当てられており、ＲＴ０状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１１９】
ＲＴ０状態における役抽選でビッグボーナス役に当選すると、つまり乱数カウンタから取得された乱数値がＲＴ０用の抽選テーブル５７に設定されているビッグボーナス役の当選値のいずれかと一致すると、図１４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。
【０１２０】
ＲＴ１状態における役抽選では、ＲＴ１用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、図１６に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９７９個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ＲＴ１状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されており、ＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）である。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ＲＴ１状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。そして、ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、３４３５７個の乱数値がはずれに割り当てられており、ＲＴ１状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１２１】
なお、ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、ビッグボーナス役の当選値が設定されていない。したがって、ＲＴ１状態（役抽選でビッグボーナス役に当選してからビッグボーナス役に入賞するまでの間の状態）における役抽選でビッグボーナス役に再び当選することはない。
【０１２２】
その後、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並び（停止表示され）、ビッグボーナス役に入賞となって、ビッグボーナスゲーム（ＲＢＢゲーム）が開始されると、図１４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。
【０１２３】
ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態における役抽選では、ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、図１７に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９８０個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７００１個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６１（≒９．４）であり、ＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率よりもわずかに高い。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。そして、ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、３４３５３個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１２４】
なお、ＲＴ２（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、ビッグボーナス役の当選値が設定されていない。したがって、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ２状態における役抽選でビッグボーナス役に再び当選することはない。
【０１２５】
レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成される前に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンでビッグボーナスゲームが進行した場合には、図１４に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後もなお、ゲーム状態がＲＴ２状態に維持される。
【０１２６】
ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態における役抽選では、ＲＴ２用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ２用の抽選テーブル５７では、図１８に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９８０個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）であり、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率と同じである。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ２用の抽選テーブル５７では、３４１５６個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ２状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１２７】
レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された後に、ビッグボーナスゲームが終了するパターン、または、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンでビッグボーナスゲームが進行した場合には、図１４に示されるように、レギュラーボーナスゲームの終了条件の成立に応答して、ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行する。
【０１２８】
ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態における役抽選では、抽選対象の役に、ＣＺリプレイ役（チャンスリプレイ役）が含まれる。また、第２実施形態に係るスロットマシン１では、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図１参照）のリール帯に配置されている図柄に、「ＣＺリプレイ」図柄（チャンスリプレイ図柄）が含まれる。ＣＺリプレイ役に当選すると、「ＣＺリプレイ」−「ＣＺリプレイ」−「ＣＺリプレイ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「ＣＺリプレイ」−「ＣＺリプレイ」−「ＣＺリプレイ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ＣＺリプレイ役に入賞となり、その入賞に対して、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【０１２９】
そして、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態における役抽選では、ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、図１９に示されるように、リプレイ役に代えて、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９７８個の乱数値がＣＺリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選におけるＣＺリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７００１個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６１（≒９．４）であり、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率よりもわずかに高い。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。そして、ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、３４３５５個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１３０】
なお、ＲＴ３（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、ビッグボーナス役の当選値が設定されていない。したがって、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態における役抽選でビッグボーナス役に再び当選することはない。
【０１３１】
ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合、図１４に示されるように、ビッグボーナスゲーム終了後もなお、ゲーム状態がＲＴ３状態に維持される。
【０１３２】
ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態における役抽選では、抽選対象の役に、ＣＺリプレイ役が含まれる。そして、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態における役抽選では、ＲＴ３用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ３用の抽選テーブル５７では、図２０に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９７８個の乱数値がＣＺリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選におけるＣＺリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）であり、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率と同じである。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ３用の抽選テーブル５７では、３４１５８個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ３状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１３３】
ビッグボーナスゲームの終了後のＲＴ３状態における役抽選でＣＺリプレイ役に入賞すると、図１４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ３状態からＲＴ４状態に移行する。
【０１３４】
ＲＴ４状態における役抽選では、ＲＴ４用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ４用の抽選テーブル５７では、図２１に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの４３１３６個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ＲＴ４状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／１．５であり、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態およびＲＴ２状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率よりもはるかに高い。また、第１〜第３のベル役の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されている。これにより、ＲＴ４状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）であり、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態およびＲＴ２状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率と同じである。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ＲＴ４状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、ＲＴ４状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ４用の抽選テーブル５７では、はずれに割り当てられた乱数値がなく、ＲＴ４状態での役抽選ではずれが出ることはない。
【０１３５】
ＲＴ２状態、ＲＴ３状態またはＲＴ４状態における役抽選でビッグボーナス役に当選すると、図１４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ２状態、ＲＴ３状態またはＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行する。
【０１３６】
以上のように、第２実施形態に係るスロットマシン１においても、ビッグボーナスゲームの進行内容に応じて、ビッグボーナスゲームが終了した後のゲーム状態が異なる。すなわち、ビッグボーナスゲームが終了する以前に、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された場合、それまでのゲーム状態がＲＴ２状態であれば、その終了条件の達成に応答して、ゲーム状態がＲＴ２状態から抽選対象の役にＣＺリプレイ役を含むＲＴ３状態に移行する。ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合、ビッグボーナスゲームの終了後も、そのＲＴ３状態が継続する。そして、ビッグボーナスゲームの終了後のＲＴ３状態における役抽選でＣＺリプレイ役に入賞すると、ゲーム状態がＲＴ３状態からＲＴ４状態に移行する。ＲＴ４状態では、リプレイ役が高確率で当選するので、遊技者は、所有するメダルの数（持ち玉数）を減らすことなく、小役の入賞によるメダルを獲得することができる。一方、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されずに、ビッグボーナスゲームが終了した場合には、ゲーム状態が変わらず、ビッグボーナスゲームが終了した後も、それまでのゲーム状態であるＲＴ２状態が継続する。
【０１３７】
よって、第１実施形態の場合と同様に、ボーナスゲームを繰り返して実行可能なビッグボーナスゲーム本来の面白さを損なうことなく、ビッグボーナスゲームの進行内容に応じてビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態を変化することによる新たな興趣を付加することができる。
＜変形例＞
【０１３８】
図２２は、図１７に示される抽選テーブルに代えて採用することができる抽選テーブルの一例である。
【０１３９】
第２実施形態に係るスロットマシン１において、図１７に示される抽選テーブル５７に代えて、図２２に示される抽選テーブル５７が採用されてもよい。図２２に示される抽選テーブル５７では、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ１８４５２個の乱数値が設定され、その分、はずれに割り当てられる乱数値の数が０に減らされている。
【０１４０】
図２３は、図１９に示される抽選テーブルに代えて採用することができる抽選テーブルの一例である。
【０１４１】
第２実施形態に係るスロットマシン１において、図１９に示される抽選テーブル５７に代えて、図２３に示される抽選テーブル５７が採用されてもよい。図２３に示される抽選テーブル５７では、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ１８４５２個の乱数値が設定され、その分、はずれに割り当てられる乱数値の数が２に減らされている。
＜第３実施形態＞
【０１４２】
図２４は、第３実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム状態の遷移を示す図である。図２５，２６，２７，２８は、それぞれ抽選テーブルの一例である。
【０１４３】
スロットマシン１では、ゲーム状態として、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態がある。
【０１４４】
スロットマシン１の電源投入直後、ゲーム状態は、ＲＴ０状態（初期状態）である。
【０１４５】
ＲＴ０状態における役抽選では、ＲＴ０用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ０用の抽選テーブル５７では、図２５に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９７８個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ＲＴ０状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されており、ＲＴ０状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）である。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ＲＴ０状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、ＲＴ０状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ０用の抽選テーブル５７では、３４１５８個の乱数値がはずれに割り当てられており、ＲＴ０状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１４６】
第３実施形態に係るスロットマシン１では、ＲＴ０状態における役抽選でビッグボーナス役に当選し、さらにビッグボーナス役に入賞しても、図２４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ０状態に維持される。
【０１４７】
ビッグボーナスゲーム中のＲＴ０状態における役抽選では、ＲＴ０（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ０（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、図２６に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの８９７８個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ０状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／７．３である。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７００１個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ０状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６１（≒９．４）であり、非ビッグボーナスゲーム中のＲＴ０状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率よりもわずかに高い。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ０状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。そして、ＲＴ０（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、３４３５５個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ０状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／１．９である。
【０１４８】
なお、ＲＴ０（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、ビッグボーナス役の当選値が設定されていない。したがって、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ０状態における役抽選でビッグボーナス役に再び当選することはない。
【０１４９】
レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成される前に、ビッグボーナスゲームが終了するパターンでビッグボーナスゲームが進行した場合には、図２４に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後もなお、ゲーム状態がＲＴ０状態に維持される。
【０１５０】
ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ０状態における役抽選では、図２５に示されるＲＴ０用の抽選テーブル５７が用いられる。
【０１５１】
レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された後に、ビッグボーナスゲームが終了するパターン、または、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンでビッグボーナスゲームが進行した場合には、図２４に示されるように、レギュラーボーナスゲームの終了条件の成立に応答して、ゲーム状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。
【０１５２】
ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態における役抽選では、ＲＴ１（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ１（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、図２７に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの４３１３３個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／１．５であり、ＲＴ０状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率よりもはるかに高い。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７００１個の乱数値が設定されている。これにより、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６１（≒９．４）であり、ＲＴ０状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率よりもわずかに高い。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ３状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。そして、ＲＴ１（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、２００個の乱数値がはずれに割り当てられており、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／３２７．７である。
【０１５３】
なお、ＲＴ１（ＲＢＢ中）用の抽選テーブル５７では、ビッグボーナス役の当選値が設定されていない。したがって、ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態における役抽選でビッグボーナス役に再び当選することはない。
【０１５４】
ゲーム状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行した場合、図２４に示されるように、ビッグボーナスゲーム終了後もなお、ゲーム状態がＲＴ１状態に維持される。
【０１５５】
ビッグボーナスゲーム終了後のＲＴ１状態における役抽選では、ＲＴ１用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、図２８に示されるように、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの４３１３３個の乱数値がリプレイ役の当選値として設定されている。これにより、非ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率は、約１／１．５であり、ＲＴ０状態での役抽選におけるリプレイ役の当選確率よりもはるかに高い。また、第１のベル役（ベル役１）、第２のベル役（ベル役２）および第３のベル役（ベル役３）の当選値として、それぞれ７０００個の乱数値が設定されており、非ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態での役抽選における第１〜第３のベル役の当選確率は、それぞれ約１／９．３６２（≒９．４）である。スイカ役およびチェリー役の当選値としては、それぞれ６００個の乱数値が設定され、非ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態での役抽選におけるスイカ役およびチェリー役の当選確率は、それぞれ約１／１０９．２である。ビッグボーナス役の当選値としては、２００個の乱数値が設定されており、非ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態での役抽選におけるビッグボーナス役の当選確率は、約１／３２７．７である。そして、ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、３個の乱数値がはずれに割り当てられており、非ビッグボーナスゲーム中のＲＴ１状態での役抽選における不当選確率（はずれが出る確率）は、約１／２１８４５．３である。
【０１５６】
ＲＴ１状態において、たとえば、第１〜第３のベル役のいずれかに当選したが、不正解押し順でベル役とは異なる所定の図柄の組合せからなる小役に入賞した場合、これに応答して、図２４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ１状態からＲＴ０状態に移行する。
【０１５７】
以上のように、第３実施形態に係るスロットマシン１においても、ビッグボーナスゲームの進行内容に応じて、ビッグボーナスゲームが終了した後のゲーム状態が異なる。すなわち、ビッグボーナスゲームが終了する以前に、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成された場合、それまでのゲーム状態がＲＴ０状態であれば、その終了条件の達成に応答して、ゲーム状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイ役が高確率で当選するので、遊技者は、所有するメダルの数（持ち玉数）を減らすことなく、小役の入賞によるメダルを獲得することができる。一方、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されずに、ビッグボーナスゲームが終了した場合には、ゲーム状態が変わらず、ビッグボーナスゲームが終了した後も、それまでのゲーム状態が継続する。
【０１５８】
よって、第１，第２実施形態の場合と同様に、ボーナスゲームを繰り返して実行可能なビッグボーナスゲーム本来の面白さを損なうことなく、ビッグボーナスゲームの進行内容に応じてビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態を変化することによる新たな興趣を付加することができる。
【０１５９】
以上、本発明のいくつかの実施形態について説明したが、本発明は、さらに他の形態で実施することもできる。
【０１６０】
たとえば、スロットマシン１は、ＡＴ（アシストタイム）機能を有していてもよい。ＡＴ機能が作動している状態では、役抽選で第１、第２または第３のベル役に当選した場合、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの正解押し順が報知される。
【０１６１】
したがって、ビッグボーナスゲーム中にＡＴ機能が作動している場合には、正解押し順の報知に基づいて、遊技者が左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒを正解押し順とは異なる押し順で意図的に押して、第１〜第３のベル役のいずれかに当選したが、不正解押し順でベル役とは異なる所定の図柄の組合せからなる小役に入賞させることにより、メダルの払出枚数を少なくして、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるようにすることができる。これにより、遊技者がビッグボーナスゲームの終了後の有利なゲーム状態が得られるように、第１〜第３のベル役の不正解押し順での他の小役の入賞を狙うという、新たなゲーム性をビッグボーナスゲームに付与することができる。
【０１６２】
また、第３実施形態に係るスロットマシン１においては、ＲＴ１状態でＡＴ機能が作動することにより、第１〜第３のベル役に当選して正解押し順で入賞させる（ベル役に入賞させる）ことができるので、ゲーム状態がＲＴ１状態からＲＴ０状態に移行することを防止できる。
【０１６３】
さらにまた、前述の各実施形態では、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンでビッグボーナスゲームが進行した場合に、ゲーム状態が移行するとした。しかしながら、レギュラーボーナスゲームの終了条件が達成されるとともに、ビッグボーナスゲームが終了するパターンでビッグボーナスゲームが進行した場合には、ゲーム状態がそれまでのゲーム状態から移行しない構成が採用されてもよい。
【０１６４】
また、前述の各実施形態で挙げられた具体的な数値（乱数値の数、当選確率など）は、単なる一例に過ぎず、適宜変更することができる。
【０１６５】
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１６６】
１      スロットマシン（遊技機）
４Ｌ    リール（図柄表示手段）
４Ｃ    リール（図柄表示手段）
４Ｒ    リール（図柄表示手段）
１８    スタートレバー（始動指示手段）
１９Ｌ  左ストップボタン（停止指示手段）
１９Ｃ  中ストップボタン（停止指示手段）
１９Ｒ  右ストップボタン（停止指示手段）
４１    ＣＰＵ（抽選手段、モード実行手段、ゲーム状態移行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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