(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
島設備から供給される遊技球、および、遊技者により補充される遊技球を、一定量以上は貯留可能な貯留部と、
複数の図柄が付されると共に回動表示可能な回動表示列が回動方向と交差する方向に複数並んで配置される回動表示装置と、
前記貯留部に貯留される遊技球を内部に取り込み可能な遊技球取込装置と、
前記貯留部から相当の数量の遊技球が前記遊技球取込装置により内部に取り込まれると、遊技者の始動操作を受け付けて１回のゲームを行うことが可能となる始動操作手段と、
複数種の特典役、および、複数種の一般役、を少なくとも含む複数の当選役の何れかに当選しうる内部抽選を、前記始動操作手段における始動操作に基づいて１回のゲームごとに行う内部抽選手段と、
前記始動操作手段において始動操作が受け付けられると、前記複数の回動表示列を回動させる回動表示制御手段と、
前記回動表示制御手段により回動される前記複数の回動表示列を列毎に停止させるべく、当該複数の回動表示列毎に停止操作を受け付けることが可能な停止操作部と、
前記停止操作部において停止操作が受け付けられた前記回動表示列毎に、前記内部抽選の結果に基づいて当該回動表示列の回動停止を各々制御する回動表示停止制御手段と、
所定の図柄表示部にて前記複数の回動表示列の全てに跨って形成される図柄の組み合わせが、前記複数の当選役に対応する図柄の組み合わせの何れかに該当するか否かを判定する表示図柄判定手段と、
前記表示図柄判定手段により前記一般役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときに、当該一般役の種別に対応する遊技価値を、１回のゲーム毎に賞として付与する遊技価値付与手段と、
前記賞として遊技球が付与される場合、当該付与される数の遊技球を前記貯留部に向けて払い出す遊技球払出装置と、
前記表示図柄判定手段により前記複数種の特典役のうちいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときに、前記遊技価値としての遊技球が賞として前記遊技球払出装置により前記貯留部に向けて払い出される機会が増加する大当り遊技を、特典として付与する大当り遊技付与手段と、
常には遊技状態を、ゲームが進行するにつれて前記遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量が、前記遊技球払出装置により賞として払い出される遊技球の総量よりも多くなる通常遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を備え、ゲームが進行するにつれて、前記遊技球取込装置による遊技球の取り込みと前記遊技球払出装置による遊技球の払い出しとが、共通の前記貯留部に対して行なわれる遊技球取込式回胴遊技機であって、
前記複数種の特典役には、
多量の賞球が払い出される大当り遊技が付与される特別特典役と、前記賞としての遊技球が前記貯留部に収まる範囲内の賞球しか払い出されない大当り遊技が付与される通常特典役とが含まれるとともに、
前記複数種の一般役には、
前記内部抽選にて当選したときにはいかなるタイミングで前記停止操作を行ったとしても対応する図柄の組み合わせが前記所定の図柄表示部にて表示される非取りこぼし役と、前記内部抽選にて当選したとしても特定のタイミングで前記停止操作を行ったときに限り対応する図柄の組み合わせが前記所定の図柄表示部にて表示される取りこぼし役とが含まれており、
前記内部抽選手段は、
前記通常特典役が高頻度で当選することで前記貯留部に遊技球を補充する機会が抑制されるように、前記複数種の特典役のうちいずれかに当選するときには、前記特別特典役ではなく、主として前記通常特典役が当選するように前記内部抽選を行うとともに、
前記内部抽選にて前記取りこぼし役に当選したときに、前記特定のタイミングで前記停止操作が行われなかったとしても前記賞としての遊技球が前記貯留部に向けて払い出されるように、前記取りこぼし役のみが当選することを排除し、前記取りこぼし役が当選するときには、前記非取りこぼし役との共有当選役が当選するように前記内部抽選を行うものであり、
前記表示図柄判定手段により前記一般役のうちの特別一般役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときは、
前記遊技価値付与手段が、当該特別一般役に対応して少なくとも次ゲームの実行に必要な遊技価値を付与するとともに、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別一般役に対応する遊技価値が付与されたのちの遊技状態を、前記通常遊技状態に代えて、前記遊技球取込装置により遊技球を取り込むことなく遊技の始動が可能となる機会が増加する遊技球非取込遊技状態に制御し、
前記通常遊技状態ではゲームが進行するにつれて前記貯留部に貯留される遊技球が減少するものの、前記貯留部に遊技球を補給する作業負担が軽減されるようにした
ことを特徴とする遊技球取込式回胴遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選手段は、前記始動操作されたことに基づいて乱数を取得し、該取得された乱数に基づいて、いずれかの当選役に当選したか否かの判定を行うものである
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の演出画像が表示される演出表示装置をさらに備える
請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体としての遊技球を貯留可能な貯留部が設けられ、遊技球取込装置による遊技球の取り込みと遊技球払出装置による遊技球の払い出しとが、共通の貯留部に対して行なわれる遊技球取込式回胴遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体として遊技球が供給される島設備に設置される遊技機として、例えば弾球遊技機（一般的に「パチンコ機」とも称する）、または、遊技球取込式回胴遊技機が知られている。
【０００３】
この遊技球取込式回胴遊技機では、貯留部に貯留される遊技球が内部に取り込まれると遊技の始動が可能となる。遊技が始動されると、予め決められた複数の当選役およびハズレの中からいずれかを選び出す内部抽選が行われる。この内部抽選の結果は、回動表示される複数の回動表示列が停止表示されたときに表示されうる。そして、回動表示列が停止表示されたときの複数の回動表示列の全てに跨って形成される図柄の組み合わせにより、内部抽選結果が導出されうる。そして、導出された内部抽選結果が大当りであると、遊技者が短期間に大量の遊技球を取得可能な大当り遊技が実行される（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１６６７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技球取込式回胴遊技機において１回のゲームを行うためには、多量の遊技球が内部に取り込まれる必要がある。また、賞球として遊技球を払い出すに際しても、多量の賞球を払い出すことを要する場合が多い。このように多量の遊技球の取込みおよび払出しを行うには相当の時間を要するため、遊技球取込式回胴遊技機では遊技の進行が妨げられがちであり、興趣が低下する虞があった。
【０００６】
この発明は、こうした実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、多量の遊技球が取込みおよび払出しされるのに伴って遊技の進行が妨げられるデメリットを軽減することで、興趣の低下を抑制可能な遊技球取込式回胴遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、島設備から供給される遊技球、および、遊技者により補充される遊技球を、遊技媒体として少なくとも１回のゲームを実行可能な数量は貯留可能な貯留部と、複数の図柄が付されると共に回動表示可能な回動表示列が回動方向と交差する方向に複数並んで配置される回動表示装置と、前記貯留部に貯留される遊技球を内部に取り込み可能な遊技球取込装置と、前記貯留部から相当の数量の遊技球が前記遊技球取込装置により内部に取り込まれると、遊技者の始動操作を受け付けることが可能となる始動操作部と、特典役、および、当該特典役以外の複数種の一般役、を少なくとも含む複数の当選役の何れかに当選しうる内部抽選を、前記始動操作部における始動操作に基づいて１回のゲームごとに行う内部抽選手段と、前記始動操作部において始動操作が受け付けられると、前記複数の回動表示列を回動させる回動表示制御手段と、前記回動表示制御手段により回動される前記複数の回動表示列を列毎に停止させるべく、当該複数の回動表示列毎に停止操作を受け付けることが可能な停止操作部と、前記停止操作部において停止操作が受け付けられた前記回動表示列毎に、前記内部抽選の結果に応じて当該回動表示列の回動停止を各々制御する回動表示停止制御手段と、所定の図柄表示部にて前記複数の回動表示列の全てに跨って形成される図柄の組み合わせが、前記複数の当選役に対応する図柄の組み合わせの何れかに該当するか否かを判定する表示図柄判定手段と、前記表示図柄判定手段により前記一般役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときに、当該一般役の種別に対応する遊技価値を、１回のゲーム毎に賞として付与する遊技価値付与手段と、前記賞として遊技球が付与される場合、当該付与される数の遊技球を前記貯留部に払い出す遊技球払出装置と、前記表示図柄判定手段により前記特典役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときに、前記遊技価値としての遊技球が賞として前記遊技球払出装置により前記貯留部に払い出される機会が増加する大当り遊技を、特典として付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り遊技が付与されているときを除いて、常には遊技状態を、ゲームが進行するにつれて前記遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量が、前記遊技球払出装置により賞として払い出される遊技球の総量よりも多くなる通常遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、ゲームが進行するにつれて、前記遊技球取込装置による遊技球の取り込みと前記遊技球払出装置による遊技球の払い出しとが、共通の前記貯留部に対して行なわれる遊技球取込式回胴遊技機であって、少なくとも前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときは、１回のゲームを実行するに際して前記貯留部から相当の数量の遊技球が前記遊技球取込装置により内部に取り込まれることによって、ゲームが進行するにつれて当該貯留部に貯留される遊技球が漸減する一方、前記表示図柄判定手段により前記一般役のうちの特別一般役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときは、前記遊技価値付与手段が、当該特別一般役に対応して少なくとも次ゲームの実行に必要な遊技価値を付与するとともに、前記遊技状態制御手段が、当該特別一般役に対応する遊技価値が付与されたのちの遊技状態を当該通常遊技状態に代えて、前記遊技球取込装置により遊技球を取り込む必要なく遊技の始動が可能となる機会が増加する遊技球非取込遊技状態に制御することを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技球取込式回胴遊技機は、遊技媒体として遊技球が供給される島設備に取り付けられる。この島設備は、一般的にパチンコ機島と呼ばれ、遊技媒体としての遊技球を用いるパチンコ機を設置させることが可能な遊技場の設備である。なお、パチンコ機島における遊技機の設置高さは、約６０ｃｍのものが最も多い。
【０００９】
この遊技球取込式回胴遊技機は、複数の図柄が付されると共に回動（回転）可能な回動表示列が回動方向と交差する方向に複数並んで配置される回動表示装置と、内部抽選を行う内部抽選手段と、を備えている。
【００１０】
また、遊技球の掛け指示に応じて、所定の貯留部に貯留される遊技球を掛け数として内部に取り込み可能な遊技球取込装置を備えている。遊技球の掛け指示は、例えば、遊技者が掛け数として遊技球の取り込みを指示するための取込操作部を操作することにより行なわれる。遊技球の掛け指示に応じた数の遊技球が遊技球取込装置により貯留部から取り込まれると、その遊技球の取込数に応じた掛け指示が成立し、当該取り込まれた遊技球は島設備側に導き出される。なお、一般的に遊技者は、１ＢＥＴ、２ＢＥＴおよび３ＢＥＴのうちいずれか１つを選択的に掛けることができるが（３ＢＥＴのみしか掛けることができない場合もある）、３ＢＥＴを掛けてゲームを行うのが一般的である。したがって、遊技者がゲームを行うとき、相当の数量の遊技球が貯留部から内部に取り込まれることとなる。ここで、「相当の数量の遊技球」とは、遊技の進行に遅延が生じる虞のある１０球以上の遊技球であり、３ＢＥＴを掛けて遊技を行うときは一般的には１５球の遊技球である。
【００１１】
回動表示列には複数種類の図柄が付されており、この回動表示列は上下方向に回動する。また、この回動表示列は、回動方向と略直交する方向に複数（例えば、三列）並んで配置されている。回動表示列の回動方向は上下方向なので、回動表示列は、左右方向に複数（例えば、三列）並んで配置されることとなる。なお、図柄は、回動表示列に直接描かれることよりも、図柄が描かれた図柄帯が回動表示列に付されることの方が一般的である。したがって、「複数の図柄が付される・・・回動表示列」には、図柄が描かれた図柄帯が付される回動表示列も含まれる。
【００１２】
内部抽選手段は、遊技球が掛け数として取り込まれて行われる１回のゲーム毎に、複数種の特典役、複数の一般役およびハズレ役のなかからいずれか一つ以上の役を選び出す内部抽選を行う。また、特典役および一般役は、通常、当選役と称される。なお、掛け数として取り込まれる遊技球には、遊技球取込装置から取り込まれる遊技球のほか、一般的にクレジットと称される電子データも含んでもよい。
【００１３】
なお、「遊技球が掛け数として取り込まれて行われる１回のゲーム」とは、遊技球の取り込みによって所定の掛け数を設定して行われるゲームであり、相当の数量の遊技球が遊技球取込装置により取り込まれて行われる１回のゲーム、および、後述するサービス役に入賞したことによって自動的に所定の掛け数が設定されて行われる１回のゲーム、のいずれも含まれる。
【００１４】
また、内部抽選手段は、複数の特典役、複数の一般役およびハズレ役のなかから選び出される役が必ずしも一つである必要はなく、複数の特典役、複数の一般役およびハズレ役のなかから少なくとも一つの役を選び出す態様であれば良い。したがって、複数の特典役、複数の一般役およびハズレ役のなかから二つの役を選び出す態様も含まれる。
【００１５】
相当の数量の遊技球が取り込まれることによって所定の掛け数が設定されると、始動操作部において遊技者の始動操作を受け付けることが可能となる。そして、この始動操作部において遊技者の始動操作が受け付けられると、回動表示制御手段によって全ての回動表示列の回動が開始する。そして、停止操作部において回動する回動表示列の停止操作が受け付けられると、回動表示停止制御手段によって停止操作が受け付けられた回動表示列が内部抽選の結果に基づいて停止制御される。全ての回動表示列が停止すると、各回動表示列に付された図柄の組み合わせにより内部抽選の結果が、所定の図柄表示部に導出されうる。「導出されうる」としたのは、内部抽選に当選したとしても例えば目押しに失敗すると、内部抽選の結果が表示部に導出されるとは限らないからである。
【００１６】
つまり、図柄表示部に表出される図柄のなかから回動表示列毎に一つずつの図柄が選び出されて構成される内部抽選の結果としての図柄組み合わせが導出されるラインを有効ラインとすると、内部抽選の結果は上述の回動表示停止制御手段によって有効ラインに位置する図柄組み合わせとして所定の図柄表示部に導出される。全ての回動表示列が停止状態になると、表示図柄判定手段によって、図柄表示部にて複数の回動表示列の全てに跨って形成される図柄の組み合わせが、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせの何れに該当するか否か（言い換えると、複数の特典役および複数の一般役のうちいずれかの役に入賞したか否か）が判定される。
【００１７】
なお、表示図柄判定手段によって判定される入賞役は、複数の特典役および複数の一般役のうちいずれか一つの役である必要はない。つまり、複数の役が重複して選び出されている場合には当該複数の役が同時に入賞する態様、および、複数の役が重複して選び出されていたとしても当該複数の役のうちいずれか一つの役のみが入賞しうる態様のいずれも含まれる。
【００１８】
また、表示図柄判定手段によって複数の一般役のうちいずれかの一般役に入賞したと判定されると、当該入賞したと判定された一般役の種別に対応する遊技価値が、１回のゲーム毎に、遊技価値付与手段によって賞として付与される。ここで「遊技価値」とは、例えば遊技を行うことが可能な遊技球、遊技球の取り込みが行われる必要が一切なく次ゲームを行うことができる権利等が相当する。
【００１９】
このように、遊技球が取り込まれる必要が全くなく次ゲームを行うことができるサービス役を設けることで、遊技球を遊技領域に向けて打ち込むことが必須の遊技機とは異なる遊技球取込式回胴遊技機に特有の面白みを享受でき、これまでにない新たな遊技機を提供することが可能となり、興趣の低下を抑制できる。
【００２０】
なお、賞として遊技球が付与される場合は、当該付与される数の遊技球が遊技球払出装置によって貯留部に払い出される。なお、遊技球払出装置は、島設備から遊技球の供給を受けており、賞球付与時などに払出指示を受けると当該払出指示に応じた数の遊技球を島設備側から貯留部に払い出す。
【００２１】
この遊技球取込式回胴遊技機では、内部抽選にて特典役が選び出されると、遊技価値としての遊技球が賞として付与される機会が増加する大当り遊技（いわゆる、ボーナスゲーム）が、大当り遊技付与手段によって実行される。
【００２２】
さらに、大当り遊技が付与されているときを除いて、遊技状態が常には通常遊技状態に制御される。通常遊技状態は、ゲームが進行するにつれて遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量が、遊技球払出装置により賞として払い出される遊技球の総量よりも多くなる遊技状態である。「ゲームが進行するにつれて遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量」とは、通常遊技状態に制御されているときに、所定回数のゲームを実行するために必要な遊技球としての遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量のことである。また、「遊技球払出装置により賞として払い出される遊技球の総量」とは、上記所定回数のゲームが実行されたときに、遊技球払出装置により賞として払い出されうる遊技球の総量（確率的に賞として払い出されうる遊技球の総量）のことである。したがって、遊技状態が通常遊技状態に制御されているときは、ゲームが進行するにつれて貯留部に貯留される遊技球が漸減する。そのため、通常遊技状態では、遊技者がゲームの進行を継続するために貯留部に遊技球を補充することが必要とされる。なお、１回のゲームを実行するに際して遊技球取込装置により相当の数量の遊技球が貯留部から内部に取り込まれるので、ゲームが進行するにつれて貯留部に貯留される遊技球の量が激減する。
【００２３】
ところが、表示図柄判定手段により一般役のうちの特別一般役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときは、当該特別一般役に対応して少なくとも次ゲームの実行に必要な遊技価値が付与される。また、「少なくとも次ゲームの実行に必要な遊技価値」とは、貯留部に貯留されている遊技球がゼロであっても、遊技者が貯留部に遊技球を補充することが一切必要なく次ゲームを実行できる遊技価値をいう。
【００２４】
そして、遊技状態制御手段が、特別一般役に対応する遊技価値が付与されたのちの遊技状態を通常遊技状態に代えて、遊技球取込装置により遊技球を取り込む必要なく遊技の始動が可能となる機会が増加する遊技球非取込遊技状態に制御する。
【００２５】
この遊技球非取込遊技状態では、所定の終了条件が成立するまで（例えば、所定のゲーム回数が実行されたり、所定目が導出される等）、遊技球取込装置により遊技球が全く取り込まれることなく次ゲームを実行できる。すなわち、この遊技球非取込遊技状態は、遊技球の取り込みなく次ゲームを実行できる利益が無条件に（リール出目に拘らず）付与される遊技状態であるから、この遊技球非取込遊技状態では、貯留部に貯留される遊技球を全く減らすことなく、遊技者がゲームを継続することができる。また、パチンコ球非取込遊技状態は、パチンコ球取込装置によりパチンコ球が全く取り込まれることなく自動的に掛け（ベット）が成立して始動操作部が有効となる機会が増加する遊技状態のみならず、自動的に掛け（ベット）が成立すると共に始動操作部における始動操作がなくても次ゲームが自動的に開始される機会が増加する遊技状態であってもよい。
【００２６】
ところで、本遊技球取込式回胴遊技機は遊技媒体として遊技球を用いているため、１回のゲームを行うためには相当の数量の遊技球が内部に取り込まれる必要がある（例えば、３ベットに必要な遊技媒体としての遊技球の数は１５球である）。
【００２７】
また、従来より回胴式遊技機では、払出装置によって遊技媒体が払い出されているときは、始動レバーが受付不可となってゲームを開始することができないように制御される。よって、遊技媒体として遊技球を用いる遊技球取込式回胴遊技機では賞球払出数が多くなりがちであるため、大量の遊技球が払い出されると遊技を開始することができない期間が長くなってしまい、遊技の進行が遅延するおそれがあった。
【００２８】
このような特徴を鑑みて、遊技媒体として遊技球を用いる本遊技球取込式回胴遊技機では、通常遊技状態では貯留部の遊技球が漸減するので遊技者が遊技球を補充しなければならないが、特別目（特別一般役に対応する図柄組み合わせ）が導出されると、遊技球の取り込みが一切必要なく遊技が進行する遊技球非取込遊技状態に制御される。そのため、特別目が導出されると、その時点で貯留部に遊技球がなくても、次ゲームから遊技球非取込遊技状態を開始することができる。さらに、遊技球非取込遊技状態が行なわれている間も、遊技者が遊技球を補充することを一切要しない。
【００２９】
このように、本遊技球取込式回胴遊技機では、特別目が導出されると次ゲームの実行に必要な遊技価値が付与されたのちに遊技球の取り込みなく遊技が進行する遊技球非取込遊技状態に制御されるため、遊技者が貯留部に遊技球を補充する必要が全くなく、遊技者の手間を軽減して遊技の進行をスムーズにすることができる。また、大当り遊技とは別に、遊技球非取込遊技状態という異なる利益を遊技者に付与可能とすることで、大当り遊技が付与されなくても興趣を向上できる。さらに、遊技球非取込遊技状態は大当り遊技と比べて遊技者に対して直接多量の賞球を付与するものではないため、遊技球非取込遊技状態に制御してもホールの利益を損なうものではなく、ホールと遊技者の利益均衡を図りつつ興趣の低下を抑制できる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、多量の遊技球が取込みおよび払出しされても遊技の進行を全体として円滑にすることで興趣の低下が抑制される遊技球取込式回胴遊技機を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、遊技媒体として遊技球を用いた球投入回胴マシンの一実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００３２】
〔球投入回胴マシンの設置環境〕
本実施形態の球投入回胴マシンは、遊技媒体として遊技球を用いる。メダルと遊技球では価値が異なるので規定個数（例えば５個）の遊技球を１単位としてメダル１枚に対応させている。また、遊技球を遊技媒体として用いるためにパチンコ機島に設置される。パチンコ機島の遊技機の設置高さは、約６０ｃｍのものが最も多い。これに対して、遊技媒体としてメダルを使用する所謂スロットマシンはスロットマシン島と呼ばれる島設備に設置される。スロットマシン島の遊技機の設置高さは、約５０ｃｍのものが最も多い。つまり、パチンコ機島はスロットマシン島に対して、１０ｃｍ程度設置位置が高くなっている。
【００３３】
〔球投入回胴マシンにおける遊技の概略〕
本発明の球投入回胴マシンでは、遊技球を遊技球皿に貯留し、ベットボタンを押すことによって遊技球取込装置が動作し、規定個数単位で遊技球が球投入回胴マシンに取込まれる。遊技球が取込まれることにより有効ラインが決定され、スタートレバーが操作可能になる。遊技者の操作によってスタートレバーが操作されると３個の図柄リールの駆動モータが起動すると共に抽選が行われる。抽選結果により、大きな特典が得られるボーナスや、小役、サービス役、ハズレに振分けられる。図柄リールの回転が定回転（例えば８０ｒｐｍ）に達すると停止ボタンが操作可能になる。
【００３４】
遊技者がリール停止ボタンを押すことにより、対応する図柄リールが停止するが、この際、何らかの役に当選していると、リール停止ボタンを押すタイミングが少し早くても、球投入回胴マシンは当選役に相当する図柄を有効ラインに引き込んで停止させようとし、逆に当選していない図柄は、狙ってリール停止ボタンを押しても、有効ラインの外に押し出されてしまい入賞はできない。
【００３５】
全ての図柄リールが停止したら、入賞しているか否かの判定を行い、例えば小役に入賞している場合には、遊技球払出装置を駆動して、規定個数の倍数の遊技球が払出される。以上が一連の遊技の流れである。
【００３６】
〔球投入回胴マシンの主構成〕
球投入回胴マシン１の主構成について、図１乃至図７に基づき説明する。ここで、図１は球投入回胴マシン１の正面部であり、図２は球投入回胴マシン１を前方右上から見た斜視図であり、図３は扉形前面部材を開放した状態の球投入回胴マシン１を前方右上から見た斜視図であり、図４は球投入回胴マシン１を分解した状態を前方右上から見た斜視図であり、図５は球投入回胴マシン１の略中央縦断面図であり、図６は図５のＡ−Ａ横断面図であり、図７は図５のＢ―Ｂ横断面図である。
【００３７】
図３及び図４に示すように、球投入回胴マシン１はパチンコ機の島設備に設置可能な外枠２と、外枠２内に配置され前面が開口する箱形の本体筐体３と、本体筐体３の前面を閉鎖する閉鎖位置と本体筐体３の前面を開放する開放位置との間でヒンジ機構１２２を介して横開きの扉状に回動可能に支持された扉形前面部材４とから構成されている。図１及び図２に示すように、扉形前面部材４を上段、中段、下段と略３分割すると、上段のドラム用窓部１４の後方にはステッピングモータで個別に駆動される３組の図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが臨んでいる。以降、各々の図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを合わせて図柄変動表示装置１３と呼ぶ。また、中段の表示装置用窓部１６の後ろには、液晶表示装置等からなる演出表示装置１５が配置されている。なお、扉形前面部材４においてドラム用窓部１４および表示装置用窓部１６を合わせた窓部を形成する領域が、当該扉形前面部材４の略上半部に形成される透明窓１２である。また、扉形前面部材４の下段の一番上には、操作盤６が配置されている。ここでドラム用窓部１４が本発明のドラム用小型窓部に相当し、表示装置用窓部１６が本発明の表示装置用大型窓部に相当する。
【００３８】
また、この球投入回胴マシン１は、パチンコ機島に取付けられることから、パチンコ機島から供給される遊技球を、抽選結果または遊技状態に基づいて払出すための遊技球払出装置１８（図３参照）と、遊技を行うに際し、遊技者の操作に応じた数の遊技球を本体筐体３内（パチンコ機島側）に取込むための遊技球取込装置１９とが設けられている（図３参照）。つまり、遊技者は、遊技球払出装置１８によって払出される遊技球を貯えるとともに、それらの遊技球を所定数ずつ遊技球取込装置１９を介して投入することにより、継続的に遊技を行うことが可能になる。
【００３９】
〔操作盤の構成〕
図２及び図６に示すように、操作盤６は、横長略直方体形状を呈し、遊技者側に突出して形成されている。なお、表示装置用窓部１６の前面に対する操作盤６の突出量は、特に限定されるものではないが、本実施形態では、遊技者の手を安定した状態で載せることができるように、例えば約６ｃｍとなっている。なお、操作盤６では、左側の側面は前面に対して略直角となっているが、右側の側面は略円弧状の曲面となっている。操作盤６の上面には、遊技者に遊技球の投入を指示させることが可能な投入操作部として、ＭＡＸベットボタン７と１ベットボタン８とが一つずつ設けられている。ＭＡＸベットボタン７は、１ベットボタン８よりも大きく、且つ１ベットボタン８よりも前寄りに配置されている。一方、遊技者側に突出する操作盤６の前面には、遊技の進行を指示させるための遊技操作手段として、一つのスタートレバー９と三つのリール停止ボタン１０（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）とが一列に並んで配置されている。なお、このように配置することで、遊技者は、操作盤６の上面に載せた手をあまり動かすことなく、ＭＡＸベットボタン７と、スタートレバー９及びリール停止ボタン１０とを順次操作することが可能となる。ここで、ＭＡＸベットボタン７及び１ベットボタン８が本発明の投入ボタンに相当する。
【００４０】
〔貯留皿体の構成〕
図２及び図７に示すように、扉形前面部材４の前面には、遊技球払出装置１８（図３参照）によって払出された遊技球を貯留する装置として貯留皿体２０が設けられている。この貯留皿体２０は、扉形前面部材４の前面から遊技者側に突出して形成されており、払出された遊技球を貯留するとともに、遊技球取込装置１９（図３参照）に向って遊技球を流下させることが可能になっている。
【００４１】
特に、本実施形態の貯留皿体２０は、操作盤６とは別部材で構成され操作盤６の下方の位置から遊技者側に突出して形成されている。このため、リラックスした状態で投入操作部や遊技操作部を操作させることが可能となる。つまり、操作盤と貯留皿体とを兼用したもの、具体的には、遊技者側に突出する貯留皿体の前面に投入操作部及び遊技操作部を配置させた球投入回胴マシンでは、遊技者は遊技操作部等を操作する際に、手を貯留皿体の上に載せた状態または掛けた状態で行うことが困難となり、また、譬え、手を掛けることができたとしても、貯留皿体内で流下する遊技球が手に触れることから、遊技球が飛散しないように気を遣いながら遊技しなければならないが、本実施形態のように、貯留皿体２０を操作盤６とは別部材で構成することにより、操作盤６の上面に手を載せるスペースを十分に確保するとともに、貯留皿体２０の遊技球に手が触れることを防止でき、ひいてはリラックスした状態で遊技を行わせることが可能になる。特に、操作盤６の突出量は、貯留皿体２０の突出量よりも大きくなっているため、操作盤６の前面に配置されたスタートレバー９やリール停止ボタン１０を操作する場合にも、貯留皿体２０に触れることなく操作することが可能となる。
【００４２】
ところで、単純に貯留皿体２０を操作盤６から独立させたものでは、操作盤６の上方に設けられる演出表示装置１５が、扉形前面部材４の上部寄りに配置されることとなり、視認性を低下させる虞がある。特に、前述したように、パチンコ機島は、遊技媒体としてメダルを用いたスロット島設備よりも約１０ｃｍ高い位置に球投入回胴マシン１が設置されることから、遊技者は演出表示装置１５を下方から見上げる形となり、著しく視認性を悪化させてしまう虞がある。これに対し、本実施形態の球投入回胴マシン１では、この種の遊技機が一般に備えている下皿を取り去り、所謂、一皿構造となっている。このため、貯留皿体２０及び操作盤６の配置を全体的に低くすることができ、演出表示装置１５を視認性のよい適切な位置に配置することを可能にしている。
【００４３】
また、操作盤６及び貯留皿体２０は何れも遊技者側に突出しているが、操作盤６と貯留皿体２０との間には隙間２１（図１参照）が設けられており、これによれば貯留皿体２０に貯留された遊技球、または貯留皿体２０によって案内される遊技球を視認させることが可能になり、貯留の有無、または貯留されている遊技球の量を容易に把握させることができる。また、投入可能な遊技球の数を視覚的に把握させることにより安心して遊技を継続させることが可能となる。なお、隙間２１の大きさは１．５ｃｍ以上４ｃｍ以下であることが好ましい。隙間２１の大きさを略１．５ｃｍ以上とすることにより、操作盤６と貯留皿体２０との隙間２１から指を挿入させることが可能となる。このため、隙間２１を通して遊技球を視認し難い場合であっても、指を挿入して遊技球の存在を確認させることが可能になる。また、貯留皿体２０において球詰まりが生じた場合であっても、容易に対処することが可能になる。一方、隙間２１の大きさを略４ｃｍ以下とすることにより、操作盤６と貯留皿体２０との間に遊技者の拳が入ることを抑制でき、ひいては、貯留皿体２０に連通する遊技球取込装置１９等に対しての不正行為を抑制することが可能となる。なお、不正行為とは、遊技球取込装置１９に向ってワイヤー等を侵入させて不正に遊技球をカウントさせる行為である。
【００４４】
また、本実施形態の貯留皿体２０は、遊技球の払出口２４に対応して配置され奥行きが広く形成された貯留部２５と、貯留部２５に連通するとともに遊技球取込装置１９に向って遊技球を流下させる幅の狭い通路部２６とから構成されており、全体の外周には遊技球の逸脱を防止するための堤部２７が形成されている。このように、貯留皿体２０を、貯留部２５と通路部２６とに分けて構成することにより、貯留部２５では比較的多くの遊技球を貯留し、通路部２６では遊技球取込装置１９に向って遊技球を円滑に流下させることが可能になる。なお、貯留部２５の略中央部には、球落とし穴２２があり、通常状態では球落とし弁２２ａが閉じる方向に付勢されており、遊技球が抜けないようになっている。貯留部２５から遊技球を抜きたい場合には、球落としボタン２３を押込むことにより、図示しないリンクが作動して球落とし弁２２ａが開き、遊技球は、球落とし穴２２を通して扉形前面部材４の下部から落下し、遊技者に返却される。
【００４５】
また、通路部２６の下流側部分には、通路部２６の上面を閉鎖する不透明の閉鎖部材２８が設けられており、遊技球取込装置１９に対する不正行為、すなわちワイヤー等を侵入させて不正に遊技球をカウントさせる不正操作、をより確実に防止することが可能となっている。ところで、通路部２６の下流側が閉鎖部材２８によって閉鎖されていると、たとえ操作盤６と貯留皿体２０との間に隙間２１が形成されていても、通路部２６の下流側を転動する遊技球を視認することが困難となる。このため、例えば遊技を終了する際に、貯留皿体２０上に遊技球が残っているか否か、すなわち全ての遊技球を使い切ったか、あるいは全て払い出したか等を確認することが困難となる。そこで、本実施形態では、貯留皿体２０の前面に透明な部材からなる球視認窓２９が形成されている。このため、通路部２６を転動する遊技球を容易に視認させることが可能となり、特に球視認窓２９が貯留皿体２０の前面部分に形成されているため、隙間２１から覗き込むような姿勢をとることなく、遊技を行いながら自然な形で視認させることが可能となる。
【００４６】
また、貯留皿体２０における貯留部２５の上方には、操作盤６が被さらない開放空間３０が設けられている。換言すれば、操作盤６は、貯留皿体２０における通路部２６の上方にのみ形成されるように右側に片寄って配置されている。このため、貯留部２５での貯留状態を上方または斜め上方から容易に視認させることが可能となる。つまり、通路部２６で転動する遊技球を視認することが困難であっても、少なくとも遊技球の貯留状態だけは明瞭に認識させることで、払出口２４から放出される遊技球（賞球）の払出しを視認することができ、遊技機本来の面白みを維持することができる。つまり、払出された遊技球を視認することができない場合には、遊技球の払出しを実感させることが困難となり、遊技の興趣を半減させる虞があるが、本実施形態のように貯留部２５における貯留状態を明瞭に視認させることにより、興趣の低下を抑制することができる。
【００４７】
なお、開放空間３０に位置する扉形前面部材４の前面には、発光によって遊技状態を表示する遊技状態ランプ３１が配置されている。このため、遊技状態ランプ３１の発光状態によって遊技状態を確認しつつ、遊技球の貯留状態を視認することができる。したがって、遊技状態ランプ３１を一層注目させることが可能になり、遊技球の払出し状況と関連付けて遊技状態の変化を認識させることができる。なお、貯留部２５の上方に遊技状態ランプ３１を配置した場合でも、遊技状態ランプ３１は遊技者側に大きく突出しないため、貯留部２５で貯留される遊技球を遮蔽することはない。すなわち、貯留状態の視認性を維持することができる。
【００４８】
〔貸出精算操作部の構成〕
図１及び図５に示すように、貯留皿体２０の下方には、貯留皿体２０よりも遊技者側に突出して形成された横長の扁平突出部３５が配置されており、その扁平突出部３５の上面に、遊技者に遊技球の貸出しまたは精算を指示させることが可能な貸出精算操作部３６（具体的には球貸ボタン及び返却ボタン）が設けられている。なお、遊技中に操作することの少ない貸出精算操作部３６を貯留皿体２０の下方、すなわち扉形前面部材４の下端近傍に配置することにより、遊技の邪魔になることなく設けることができる。また、扁平突出部３５は遊技者側に突出して形成されているため、貯留皿体２０の近傍に配置した場合でも、容易に操作することが可能となる。また、扁平突出部３５の上面は、遊技者側に向って下り勾配となった傾斜面３７からなり、この傾斜面３７に貸出精算操作部３６が配置されているため、貸出精算操作部３６は斜め上向きとなり、扉形前面部材４の下端部分に配置された貸出精算操作部３６を容易に操作させることができる。また、扁平突出部３５における貸出精算操作部３６の周辺には、遊技状態に基づいて発光する電飾部３８が配置されているため、貸出精算操作部３６の所在を遊技中において目立たせることが可能となり、精算等の際に、貸出精算操作部３６の所在を確認するという手間が軽減され、使い勝手を高めることができる。さらに、図示しないが、左右の貸出精算操作部３６（球貸ボタン及び返却ボタン）の間には、ＣＲ（クレジット）の残高が７セグメントＬＥＤによって表示されるようになっている。
【００４９】
〔遊技球払出装置の構成〕
図３に示すように、本体筐体３の片側寄りの上下方向には、遊技球払出装置１８に対応する縦長の払出装置装着部（図示しない）が形成されている。払出装置装着部は、後方に開口部をもつ凹状に形成されている。遊技球払出装置１８は、払出装置装着部の凹部と略同じ大きさの縦長のボックス形状をなし、払い出しに関する各種部品が装着されることでユニット化されている。なお、遊技球払出装置１８は、従来から周知の構成であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００５０】
〔遊技球取込装置の構成〕
次に、遊技球取込装置１９の構成について、図１１乃至図１７に基づき説明する。ここで、図１１は遊技球取込装置１９を分解して遊技機背面方向から見た斜視図であり、図１２（ａ）は遊技球搬送体の正面図、図１２（ｂ）は遊技球搬送体の側面図、図１２（ｃ）は遊技球搬送体の背面図であり、図１３は球抜き弁と球抜き弁が前進しているのか後退しているのかを検出する球抜き弁検出器との関係を示す斜視図であり、図１４は遊技球取込装置１９の取込動作状態を背面方向から示す図であり、図１５は遊技者の操作により球抜き弁が後退位置に移動して球抜きを行っている状態を示す図であり、図１６は遊技球取込装置１９において残留している遊技球を排出するために遊技球搬送体が逆転している状態を示す図であり、図１７は遊技球取込装置１９において取込動作中に連続的に取込まれるべき遊技球に欠落が生じた場合を示す図である。
【００５１】
図１１に示すように、遊技球取込装置１９は、ベース５１に、奥球通路部材５２、手前球通路部材５３、遊技球取込装置基板６７が固定され、その中に遊技球搬送体５４が角度検出板６３とともにモータ軸６２に同一軸線上に固定されて回転し得るようになっている。なおモータ本体は図示を省略している。
【００５２】
奥球通路部材５２と手前球通路部材５３に取付けられる部品の構成はほぼ同じであるので、ここでは、手前球通路部材５３に取付けられる部品について説明する。
【００５３】
手前球通路部材５３に流入する遊技球は、手前流入通路５３ａを転がり、球抜き弁５５が前進位置にある場合（常態においては、コイルスプリング６１で前進位置になるように付勢されている）、手前遊技球搬送体回転スペース５３ｂに到達する。手前遊技球搬送体回転スペース５３ｂでは、回転円盤にスプロケット状の歯を備えた遊技球搬送体５４に接触する。
【００５４】
遊技球搬送体５４のスプロケット状の歯の凹部はちょうど遊技球が１個のみ載るようになっており、遊技球搬送体５４を反時計方向に回転させることにより、遊技球は取込方向に搬送され、最終的に、遊技球搬送体５４から離れ、手前取込カウントスイッチ５８で検出された後、手前遊技球排出口５３ｅを通って返還通路（図示しない）より、パチンコ機島に返還される。
【００５５】
遊技球が、球抜き弁５５の上を通って手前遊技球搬送体回転スペース５３ｂに流入する際、遊技球搬送体５４のスプロケット状の歯の凸部と手前球噛防止片６９の間に噛み込まれる可能性がある。本実施例では、この手前球噛防止片６９が弾性によって移動し、遊技球が噛み込んで動作が停止することを防いでいる。これに関しては詳細を後述する。
【００５６】
通常、球抜き弁５５はコイルスプリング６１で前進位置になるように付勢されていて、球抜き弁５５の上を遊技球が転がって行く。この球抜き弁５５は球抜きつまみ１１と爪の弾性変形により接続されており、球抜き弁摺動部５３ｆの中を摺動可能になっている。通常状態ではコイルスプリング６１で前進位置になるように付勢されているので、球抜き弁５５は閉じた状態になっているが、遊技者が球抜きつまみ１１を操作することにより、球抜き弁５５は開放状態になり、遊技球は下方に落下し、手前遊技球落下経路５３ｃを通って遊技者に返却される。
【００５７】
手前流入通路５３ａの入口近くの遊技球の通路の下には手前近接スイッチ６０が設けられており、近接スイッチの位置まで遊技球が満たされているときにＯＮして、一定の球圧が確保されていることを検出する。
【００５８】
また、球抜き弁５５には、球抜き弁遮光部５５ａが設けられており球抜き弁検出器５６によって球抜き弁５５の前進／後退を検出する。具体的には、遊技者が球抜きつまみ１１を操作して、球抜き状態になったことと、手が離されて球抜き弁５５が再度前進したことを検出する。
【００５９】
球抜き状態になった後、手が離されて球抜き弁５５が再度前進したことが検出されると、遊技球搬送体５４は時計方向に回転し、遊技球搬送体５４に載っている遊技球は、手前球抜き経路５３ｄを通じて遊技者に返却される。
【００６０】
ベース５１には、遊技球取込装置基板６７がネジ止めされ、遊技球取込装置基板６７上には、角度検出用フォトスイッチ６４が配設され、モータ軸６２に遊技球搬送体５４とともに固定されている角度検出板６３に設けられたスリット６３ａを検出することで遊技球搬送体５４から、遊技球が落下する排出位置を検出する。この、角度検出用フォトスイッチ６４と角度検出板６３と角度検出板６３に設けられたスリット６３ａの組合せで、「遊技球落下位置検出手段」を構成する。
【００６１】
また、遮光部材６５は遊技球取込装置基板６７と共締めされており、ベース５１の遮光壁５１ｂと共に、角度検出用フォトスイッチ６４に外乱光が入射しないようにして角度検出用フォトスイッチ６４の誤動作を防いでいる。
【００６２】
球抜き弁検出器５６は、球抜き弁検出器固定爪部５６ｃによってベース５１の球抜き弁検出器取付け穴５１ａに取付けられている。図示しないモータ本体は放熱板７０と共にベース５１に共締めされている。
【００６３】
＜遊技球搬送体の形状＞
図１２（ｂ）に示すように、遊技球搬送体５４は、手前流入通路５３ａに対応する手前球受部５４Ａと、奥流入通路５２ａに対応する奥球受部５４Ｂと、手前球受部５４Ａと奥球受部５４Ｂとの間に形成された円板状の円盤部５４Ｃとからなり、手前球受部５４Ａと奥球受部５４Ｂと円盤部５４Ｃとが同一回転軸上に一体に形成されている。
【００６４】
各々の球受部５４Ａ，５４Ｂは、スプロケット状をなし、その外周に遊技球を１個のみ受入れ可能であり、かつ回転軸に沿って形成された溝状の凹部５４ｄが周方向に等間隔に複数設けられると共に、各凹部５４ｄの間に各凹部５４ｄを区画するための凸部５４ｅが複数形成されてなる（本実施形態では、各々の球受部には遊技球が１個ずつ載る凹部５４ｄと、その凹部５４ｄを形成するための凸部５４ｅが各々６個設けられている）。
【００６５】
凹部５４ｄには、モータ軸（回転軸）にほぼ沿う方向に形成された基端部５４ｄ１と、回転軸に沿う方向において内側から先端に向って（円盤部５４Ｃから離れるに従って）回転軸の中心方向に傾斜する傾斜部５４ｄ２とが設けられている。同様に凸部５４ｅにも、モータ軸にほぼ平沿う方向に形成された基端部５４ｅ１と、回転軸に沿う方向において内側から先端に向って（円盤部５４Ｃから離れるに従って）回転軸方向に傾斜する（モータ軸の中心方向に傾斜する）傾斜部５４ｅ２とが設けられている。本実施形態では、遊技球搬送体５４は樹脂成形されているので、基端部５４ｄ１、基端部５４ｅ１には抜き勾配程度の勾配はある。
【００６６】
遊技球搬送体５４は、回転に伴って各凹部５４ｄが受入位置で径方向から流入する遊技球を受入れ、排出位置で遊技球を落下させることにより遊技球を搬送する。図１２（ａ）中の矢印Ｙ３は遊技球が進入してくる方向であり、矢印Ｙ５は遊技球が遊技球搬送体５４より離れて排出される方向を示す。この進入方向Ｙ３と排出方向Ｙ５は、手前球通路部材５３の形状と凸部５４ｅにより規定される。同様に、図１２（ｃ）中の矢印Ｙ４は遊技球が進入してくる方向であり、矢印Ｙ６は遊技球が遊技球搬送体５４より離れて排出される方向を示す。この進入方向Ｙ４と排出方向Ｙ６は、奥球通路部材５２の形状と凸部５４ｅにより規定される。本実施例の場合、排出方向Ｙ５と排出方向Ｙ６とは３０°の角度差があり、手前球受部５４Ａと奥球受部５４Ｂのモータ軸に対する位相は同じであるが、凹部５４ｄ（凸部５４ｅ）のピッチが６０°であるのに対して半ピッチの３０°の角度差で排出するので、遊技球搬送体５４の回転中には、遊技球は手前球受部５４Ａ、奥球受部５４Ｂから交互に排出することになる。
【００６７】
＜球抜き弁の詳細＞
図１３（ａ）に示すように、球抜き弁５５は、球抜きのための弁と遊技球の通路の一部を兼用しており、弁の閉鎖時（前進時）奥球通路弁５５ｂは奥流入通路５２ａとほぼ連なる面となり奥遊技球搬送体回転スペース５２ｂへと遊技球を導く。同時に、手前球通路弁５５ｃは手前流入通路５３ａとほぼ連なる面となり手前遊技球搬送体回転スペース５３ｂへと遊技球を導く。
【００６８】
球抜きつまみ取付用爪部５５ｄは、球抜きつまみ１１（図１１参照）と係合するための爪である。また、コイルスプリング取付部５５ｅは図１３（ｂ）に示すコイルスプリング６１を外嵌により取付けるための突起である。
【００６９】
球抜き弁遮光部５５ａは、後退時に透過型フォトセンサである球抜き弁検出器５６の球抜き弁検出器発光部５６ａと球抜き弁検出器受光部５６ｂの間を遮る。また、符号５６ｃは、球抜き弁検出器５６をベース５１の球抜き弁検出器取付け穴５１ａ（図１１参照）に取付けるための球抜き弁検出器固定爪部である。
【００７０】
常態においては、コイルスプリング６１の付勢により図１３（ａ）のように球抜き弁５５は前進位置に押しつけられている。このとき、球抜き弁遮光部５５ａが球抜き弁検出器５６を遮らないので検出されない。ここで、遊技者が球抜きつまみ１１（図１参照）を操作して球抜き弁５５を後退位置に移動させると、球抜き弁遮光部５５ａが球抜き弁検出器発光部５６ａと球抜き弁検出器受光部５６ｂの間を遮るので、球抜き弁５５が後退したことが検出される。また、奥球通路弁５５ｂと手前球通路弁５５ｃとが後退するため、遊技球は、奥流入通路５２ａから奥遊技球落下経路５２ｃへ落下すると共に、手前流入通路５３ａから手前遊技球落下経路５３ｃへと落下する。
【００７１】
＜遊技球取込装置の動作＞
図１４では、手前流入通路５３ａを転動した遊技球が手前球通路弁５５ｃの上を通り、手前遊技球搬送体回転スペース５３ｂに流入している。そして遊技球は反時計方向に回転している遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに１個ずつ載り、最終的に遊技球搬送体５４から落下して手前取込カウントスイッチ５８に検出され、手前遊技球排出口５３ｅから排出される。遊技球取込装置１９で取込球としてカウントされ排出された遊技球は、扉形前面部材４に設けられた返還傾斜通路５０（図３参照）を経て、本体筐体３に設けられた返還通路（図示しない）を転動して球投入回胴マシン１の裏（つまりパチンコ機島）に排出される。
【００７２】
図１５は、遊技者の操作により球抜き弁５５が後退位置に移動して球抜きを行っている状態を示す図である。奥球通路部材５２内での遊技球の挙動と手前球通路部材５３での遊技球の挙動は同じであるので、本実施形態では奥球通路部材５２内での遊技球の挙動を例示する。
【００７３】
遊技者の操作により球抜き弁５５が後退位置に移動すると、球抜き弁検出器５６の球抜き弁検出器発光部５６ａと球抜き弁検出器受光部５６ｂの間を球抜き弁遮光部５５ａが遮るため、遊技者が球抜き操作を行っていることが検出される。球抜き操作が行われていることが検出された場合、たとえ取込動作中で、遊技球搬送体５４が回転中であってもモータ軸６２を回転させているモータは停止される。
【００７４】
球抜き弁５５が後退すると奥球通路弁５５ｂが後退し、奥流入通路５２ａから奥遊技球搬送体回転スペース５２ｂに遊技球が新たに入ることなく後続球は奥球抜き経路５２ｄから落下し、奥取込カウントスイッチ５７にカウントされることなく排出される。この場合、遊技球は球投入回胴マシン１の前側（つまり遊技者）に返却される。この操作で、奥流入通路５２ａに並んでいる遊技球を返却することができる。ただし、図１５に示すＢ１〜Ｂ５と符号を付けた遊技球は残留している。
【００７５】
図１６は前記の残留している遊技球Ｂ１〜Ｂ５を排出するために遊技球搬送体５４が逆転（時計方向に回転）している状態を示す図である。これは、図１５から連続して発生する事象であるので、引き続き奥球通路部材５２内での遊技球の挙動を例示する。
【００７６】
球抜き弁５５の操作をやめると、圧縮されていたコイルスプリング６１［図１３（ｂ）参照］の弾性で再び球抜き弁５５は前進位置に移動する。これによって球抜き弁検出器５６の球抜き弁検出器発光部５６ａと球抜き弁検出器受光部５６ｂの間を球抜き弁遮光部５５ａが遮らなくなるため、球抜き弁５５の操作をやめたことが検出される。
【００７７】
球抜き弁５５の操作をやめたことが検出されると、遊技球搬送体５４が逆転（時計方向に回転）を開始する。これにより、残留していたＢ１〜Ｂ５と符号を付けた遊技球は、取込時とは逆方向に搬送され、奥遊技球落下経路５２ｃから落下し奥取込カウントスイッチ５７にカウントされることなく排出される。この場合も、遊技球は球投入回胴マシン１の前側（つまり遊技者）に返却される。また、図１６に示すように、まず遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに載っている遊技球が先に返却され、その後、遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに載っていなかった遊技球（Ｂ４、Ｂ５）が遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに載った後に搬送され落下して返却される。
【００７８】
＜遊技球の取込動作に欠落が生じる場合＞
次に、図１７を元に取込動作中に連続的に取込まれるべき遊技球に欠落が生じる場合を説明する。遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに遊技球が載ることなく遊技球搬送体５４が回転する原因は主に２種類ある。
【００７９】
まず、第１の原因としては、遊技球搬送体５４の回転速度に対して手前流入通路５３ａ、もしくは奥流入通路５２ａ（以降流入通路と略す）にある遊技球の速度が遅いときが挙げられる。つまり、遊技球搬送体５４が回転を始める前には、流入通路にある遊技球は初速度が零で静止している。これに対して、遊技球搬送体５４が回転を始めると流入通路に並んだ遊技球の先頭が凹部５４ｄに落ちることによって移動を開始する。
【００８０】
パチンコ機の払出装置の場合、遊技球搬送体５４に相当する部品に至るまでの遊技球の列は、ほぼ垂直に多数個の遊技球が並んでいるため、重力加速度により、ただちに移動を開始できる。しかし本実施形態の球投入回胴マシン１は、メダルを使用するスロットマシンよりも約１０ｃｍ高いパチンコ機島に設置されるため、メダルを用いたスロットマシンよりも低い位置に演出表示装置１５を設置することにより、演出表示装置１５の画面を遊技者から見下ろすことができるようにしている。上述の低い位置に演出表示装置１５を設置する構成を実現するための方法の一つとして遊技球取込装置１９は極力高低差を設けないように、言い換えれば流入通路には緩斜面を用いている。
【００８１】
このように緩斜面を用いているために、遊技球を進行させる重力加速度は、斜面方向の分力となるため、パチンコ機の払出装置の場合と条件が異なり、初速は同じ零でも加速の度合いが大幅に小さくなることになる。このため、遊技球搬送体５４が回転を開始した際に最初に遊技球を受け取るべき凹部５４ｄに遊技球が落ちない状態で（つまり欠落して）遊技球搬送体５４が回転してしまうことがある。これが、凹部５４ｄに遊技球が載ることなく遊技球搬送体５４が回転する原因の１つ目である。
【００８２】
第２の原因としては、遊技球が遊技球搬送体５４の凹部５４ｄもしくは凸部５４ｅに接触する際にはじき返され、その結果として後続遊技球とぶつかり、当該遊技球もしくは後続遊技球の凹部５４ｄへの落下が阻害されることが考えられる。
【００８３】
上述のような二つの原因により、図１７のように遊技球Ｂ２とＢ３の間に遊技球が欠落した状態が生じる。なお、この図において、遊技球Ｂ１、Ｂ２は前回の取込操作によって遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに載っている。
【００８４】
＜遊技球取込時のタイミングチャート＞
図１８を基に説明する。なお、図１８は遊技球取込動作の時間的な変化を示すタイミングチャートであり、図１８（ａ）は、図１４のように正常な取込状態のときのタイミングチャートであり、図１８（ｂ）は、図１７のように取込の際に欠落が生じた場合のタイミングチャートである。なお、図１４及び図１７では手前球通路部材５３内での遊技球の挙動を代表として挙げているが、図１８では手前球通路部材５３と奥球通路部材５２との両方の遊技球の挙動をタイミングチャートに示している。
【００８５】
図１８（ａ）及び（ｂ）のタイミングチャートに示されている各信号を説明する（以下に示す各種のハードウェアは図１１を参照）。近接スイッチ出力とは、奥近接スイッチ５９、手前近接スイッチ６０の出力を示し、図１８（ａ）及び（ｂ）の両方とも遊技球を検出していることを示している。すなわち一定以上の球圧が確保されていることが検出されている。角度検出用フォトスイッチ６４において角度検出板６３のスリット６３ａにて検出される。カウントスイッチ出力は奥取込カウントスイッチ５７、手前取込カウントスイッチ５８での検出信号の両方を合わせた信号出力である。
【００８６】
図１８（ａ）及び（ｂ）では、一例としてＭＡＸベットボタン７が押されて１５個の遊技球を取込むことを想定している。まずＭＡＸベットボタン７が押されると、近接スイッチ出力を確認する。ここで一定以上の球圧が確保されていることを確認すると、１５個の遊技球を取込むために必要な角度だけ、駆動モータを取込方向（図１１では反時計方向）に高速回転させる。ここで、１５個の遊技球を取込むために必要な角度は１回転＋１／４回転であるが、正確を期するために、角度検出用フォトスイッチ６４において角度検出板６３のスリット６３ａが１５回検出されることでフィードバックしている。もちろん角度検出用フォトスイッチ６４において角度検出板６３のスリット６３ａが検出される位置は、ちょうど遊技球搬送体５４から遊技球が離れて落下を開始する排出位置である。
【００８７】
遊技球が落下を開始する排出位置と、奥取込カウントスイッチ５７、手前取込カウントスイッチ５８の間には多少の落差があるため、検出するまでにある程度の時間を必要とする。図１８（ａ）の角度検出用フォトスイッチ出力とカウントスイッチ出力に時間的な差が生じるのはそのような理由による。そして、必要な角度だけ遊技球搬送体５４が回転したところで、所定のウェイト時間（所定の待ち時間）だけカウントスイッチ出力を監視し、それまでに１５個の遊技球がカウントスイッチ出力によって確認された場合に取込完了となる。
【００８８】
前記の図１８（ａ）に対して、図１８（ｂ）は、遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに遊技球が載ることなく遊技球搬送体５４が回転し、遊技球の欠落が生じてしまった場合を示している。基本的に遊技球取込装置１９の動作は必要な角度だけ遊技球搬送体５４を高速回転させるところまでは同じである。しかし、図１８（ｂ）では、奥流入通路５２ａもしくは手前流入通路５３ａでの先頭の遊技球が遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに載ることなく遊技球搬送体５４が回転してしまった例を示している。カウントスイッチ出力が始まるタイミングは図１８（ａ）と同じであるが、これは、前回の取込動作によって遊技球搬送体５４の凹部５４ｄに既に載っていた遊技球が落下してきたことによるものであり、遊技球搬送体５４の回転開始時に凹部５４ｄに欠落を生じた場合には本実施形態の場合では６番目のカウントスイッチ出力が欠落することが多い。この結果として、遊技球搬送体５４を回転させた後、所定のウェイト時間までに検出される遊技球は１４個となり１個不足している。
【００８９】
所定のウェイト時間が経過しても必要個数の遊技球が検出されない場合はリトライ動作が行われる。本実施形態では、リトライ動作は不足個数に見合った角度だけ、遊技球搬送体５４を低速回転することにより行う。図１８（ｂ）に示す例の場合は不足個数は１個であるので、１／１２回転だけ（つまり次の角度検出板６３のスリット６３ａが検出まで）回転される。その後、この場合も所定のウェイト時間までカウントスイッチ出力を見る。この例では不足個数の１個の遊技球がカウントスイッチ出力として出力されたのでこの時点で取込完了となる。図１８（ａ）と（ｂ）を比較すれば分かるように、１個の欠落が生じただけで遊技球搬送体５４を不足分だけ低速回転させる時間と、１回のウェイト時間が余分に必要となる。
【００９０】
〔機内タンクの構成〕
ところで、図３に示すように、扉形前面部材４の背面側には、遊技球払出装置１８と貯留皿体２０（図２参照）との間に介装された機内タンク３９が設けられており、遊技球払出装置１８から払出された遊技球を本体筐体３の内部で貯留させることが可能となっている。これにより、貯留皿体２０を一皿構造としたことによる容量不足を補うことができ、貯留皿体２０から遊技球が溢れないように頻繁に抜き取ったり、あるいは遊技球の投入が断続的となったりすることを防止できる。
【００９１】
以下、機内タンク３９の構成について、図１９〜図２２に基づいて説明する。ここで、図１９は機内タンク３９を前方右上から見た斜視図であり、図２０は機内タンク３９の正面図であり、図２１は図２０のＡ−Ａ断面図であり、図２２は機内タンク３９における満タン検知ユニットを示す斜視図である。
【００９２】
払出口２４（図２参照）の裏面側に固着される機内タンク３９は、図１９及び図２０に示すように、その内部に球を貯留でき且つ球が通過できるように中空形状に形成されるものであり、概ね５００個程度の球を貯留できるように構成されている。機内タンク３９は、一側の側面が平面部７１として平面状に、他側の側面が円弧面部７２として円弧状に、上面が上面部７３として平面状に、底面が第１底面部７４及び第２底面部７５として段差状に、その正面側が開口して開口部７９として形成されている。また、開口部７９の左右には、取付片７７ａ，７７ｂが外側に向かって突設されており、この取付片７７ａ，７７ｂによって機内タンク３９が払出口２４の裏面に対応する扉板（図示しない）にビス止め固定されている。
【００９３】
機内タンク３９の内部は、賞球を貯留誘導するための賞球誘導空間７６として形成されるが、その機内タンク３９の後方寄り部分には、切欠開口７８が形成され、この切欠開口７８に満タン検知ユニット８０が着脱可能に装着し得るようになっている。より具体的には、切欠開口７８は、平面部７１の後方上部と上面部７３の後方部分と円弧面部７２の後方部分とに亘って切り欠けられており、その切欠開口７８に図２２に示すように予めユニット化された満タン検知ユニット８０を上方から装着し得るようになっている。
【００９４】
ここで、図２１及び図２２を基に満タン検知ユニット８０について説明すると、満タン検知ユニット８０は、賞球開口８２と、区画壁８４を含む側方誘導板８３と、揺動板８７と、満タン検知スイッチ８９と、を１つのユニット枠体８１に集約して構成されている。ユニット枠体８１は、直方体状の隣り合う側面が開放されたボックス状に合成樹脂で一体的に形成されるものである。そして、賞球開口８２は、本体筐体３に形成される賞球誘導通路（図示しない）の下端に臨んで賞球を機内タンク３９の賞球誘導空間７６内に取り入れるための取り入れ口であり、ユニット枠体８１の上面に形成されている。また、側方誘導板８３は、機内タンク３９の一側の側方である円弧面部７２に向かって下り傾斜するようにユニット枠体８１と一体的に形成されるもので、賞球開口８２から受け入れた球を下流側に誘導するように賞球開口８２の直下に位置する主側方誘導路８５と、該主側方誘導路８５の一側方に形成されて賞球開口８２の直下に位置しない副側方誘導路８６と、がその上面に形成されると共に、主側方誘導路８５と副側方誘導路８６との間に球の直径とほぼ同じ高さの区画壁８４を突設されている。なお、主側方誘導路８５の幅は賞球開口８２の幅よりも大きく、また、副側方誘導路８６の幅は、球の直径の２倍程度に形成されている。なお、副側方誘導路８６の側方端辺には、垂直方向に立設する側板８３ａが側方誘導板８３と一体的に形成されている。しかして、副側方誘導路８６の幅寸法を球の直径の２倍程度に形成しているので、充満時における副側方誘導路８６での玉量が少ないため、副側方誘導路８６での球詰まりの発生がほとんどない。
【００９５】
また、区画壁８４よりもやや副側方誘導路８６側に入った上方に揺動軸８８が水平方向に突設され、その揺動軸８８に揺動板８７の上端部に形成される軸筒部８７ｃが挿通されて揺動自在に設けられている。この揺動板８７には、その後面側に円弧板８７ａが突設され、その円弧板８７ａの上辺から側辺上部にかけて検出部８７ｂが突設形成されている。この検出部８７ｂは、その側辺上部の突出部分が投受光方式の満タン検知スイッチ８９の投光部と受光部との間に入ったり出たりするもので、揺動板８７が球に押圧されることなくほぼ垂直状態の場合、検出部８７ｂが投光部と受光部との間に入って満タン検知スイッチ８９をＯＦＦとし、揺動板８７が球に押圧されたときの傾動状態の場合、検出部８７ｂが投光部と受光部との間から出て満タン検知スイッチ８９をＯＮとする。そして、満タン検知スイッチ８９がＯＮすると、本実施形態の場合、遊技球払出装置１８の駆動を停止して、球の払出動作を停止するようになっている。なお、揺動板８７の下端は、球が区画壁８４を飛び越えて副側方誘導路８６に入ったときに該球によって押圧されて傾動するような位置まで垂下されていると共に、揺動板８７の下端に後方に延設される案内突起８７ｄがユニット枠体８１の後方側面に形成される案内円弧（図示しない）に係合されて、その傾動範囲を規制している。
【００９６】
また、図１９及び図２０に示すように、機内タンク３９の底面は、側方誘導板８３の下流側の下方に位置して平面部７１側へ下り傾斜する第１底面部７４と、この第１底面部７４の下流側の下方に位置して開口部７９側へ下り傾斜する第２底面部７５と、が段差状に形成されている。この段差状の高さは、球の直径よりも小さく半径よりも大きく形成されている。このように、機内タンク３９は、側方誘導板８３と、第１底面部７４と、第２底面部７５とが段差状に形成され、受入れた球を、その流下方向を変えながら且つ段差のある流下経路の上段から下段に順次導いて貯留皿体２０への払出口２４に誘導するようにしたので、機内タンク３９内での球詰まりの発生を予防することができる。特に、主側方誘導路８５から第１底面部７４に球が落下する際に、主側方誘導路８５から飛び出した球が円弧面部７２の内周面に衝突してその円弧によって第１底面部７４の前方側にスムーズに誘導されるようになっている。また、機内タンク３９を扉形前面部材４の裏面に固着した状態において、賞球誘導空間７６に対応する開口部７９部分は、貯留皿体２０への払出口２４に向かって開放した状態となっている。なお、図示の実施形態の場合には、底面部７４，７５を段差状に形成したものを示したが、底面部７４，７５を連続した傾斜状底面として構成したものでも良い。
【００９７】
上記のように構成される機内タンク３９において、機内タンク３９の賞球開口８２は、球の流下経路の上流側である機内タンク３９の後方側に形成されているため、機内タンク３９に球が貯留される際、下流側である機内タンク３９の前方側から徐々に貯留されていく。このため、例えば、賞球開口８２を機内タンク３９の前方側に設けたときのように、球が貯留される際に機内タンク３９内部の後方側に空間ができてしまい、多量の球を貯留できないということがなく、機内タンク３９内部の空間を十分に使って多量の球を貯留することができる。なお、賞球開口８２は、機内タンク３９の上面でなくても、例えば、機内タンク３９からＬ字状に筒状の流路筒を突出させたものでもよく、要は、賞球開口８２が機内タンク３９の後方上部で上を向いた開口として形成されていれば良い。
【００９８】
また、主側方誘導路８５と副側方誘導路８６との間に球の直径とほぼ同じ高さの区画壁８４を突設したので、機内タンク３９に球が貯留される通常の状態において、賞球開口８２から受入れられる球が主側方誘導路８５を流下して下流側に導かれるため、区画壁８４よりもやや副側方誘導路８６側に入った上方に揺動自在に設けられる揺動板８７を揺動することはなく、誤って満タン検知スイッチ８９がＯＮされることを防止することができる一方、側方誘導板８３の位置まで球が詰まってきたときには、区画壁８４を乗り越えて主側方誘導路８５から副側方誘導路８６に球が誘導されて揺動板８７を揺動させて満タン検知スイッチ８９をＯＮさせるので、満タンを確実に検出することができる。更に、ほぼ密閉された機内タンク３９内に満タンを検知するスイッチ８９を設けたので、そのスイッチ８９がＯＮしたときに、例えば、遊技球払出装置１８の払い出し動作を停止することにより、密閉状の機内タンク３９の内部空間が球で充満されることはなく、これによっても機内タンク３９内での球詰まりの発生を予防することができる。
【００９９】
一方、満タン状態が解除される場合においても、球詰まりが発生し難い副側方誘導路８６に詰まっていた球が副側方誘導路８６にそって下流側に誘導されれば揺動板８７が垂直状体に戻るため、確実に満タン状態の解除を検出することができる。
【０１００】
更に、上記したように、機内タンク３９の一側の側面が円弧面部７２として円弧状に形成されているため、側方誘導板８３で誘導された球をスムーズに第１底面部７４に導くことができると共に、機内タンク３９が扉形前面部材４に取り付けられた状態で扉形前面部材４を本体筐体３に対して開閉した場合でも、機内タンク３９における後方側の一側の側面部分が本体筐体３に干渉するということがなく、扉形前面部材４をスムーズに開放することができる。
【０１０１】
〔扉形前面部材の構成〕
扉形前面部材４の構成を図９及び図１０に基づき説明する。ここで、図９は扉形前面部材４を分解した状態を前方右上から見た斜視図であり、図１０は扉形前面部材４を分解した状態を後方左上から見た斜視図である。扉形前面部材４は、額縁状で樹脂製の扉ベース部材１００を有しており、扉ベース部材１００の前面に、ドラム用窓部１４を備えた上部飾り１０２（後述する）、表示装置用窓部１６、操作盤６、貯留皿体２０、及び下部飾り１０３等が組付けられている。特に、扉ベース部材１００は、上下方向に三つの領域（上段、中段、下段）に区画されており、上段には図柄変動表示装置１３が後方から挿入される第一開口部１００ａ、中段には演出表示装置１５が嵌め込まれる第二開口部１００ｂ、下段には遊技球取込装置１９や遊技球の通路が収容される第三開口部１００ｃ、が夫々設けられている。なお、扉ベース部材１００の背面には、扉ベース部材１００の外周縁に沿って配置された枠状の補強金属枠１０１が取付けられている。
【０１０２】
〔上部飾り等の構成〕
上部飾り１０２等の構成について、図２３〜図２６に基づいて説明する。ここで、図２３は扉形前面部材４における上部飾り１０２を分解した状態を前方右上から見た斜視図であり、図２４は上部飾り１０２を分解した状態を後方左上から見た斜視図であり、図２５は上部飾り１０２におけるメッキ装飾ユニットの分解拡大斜視図であり、図２６はメッキ装飾ユニットの取付状態を示す縦断面図である。
【０１０３】
図２３及び図２４に示すように、上部飾り１０２は、扉ベース部材１００の上段部分に組付けられており、扉ベース部材１００の前面から遊技者側に突出する形態となっている。つまり、上部飾り１０２の中央部分における縦断面は略コ字形となっており、内部に図柄変動表示装置１３を収容するためのリール装着部３４１（図３２参照）（詳細は後述する）が凹設されている。上部飾り１０２の中央部分には、図柄変動表示装置１３を視認させるための透明のドラム用窓部１４が設けられ、その左右両側には、スピーカ１３０（図１０参照）の音を通過させる音通過孔部１０５が形成され、さらに上部飾り１０２の両端側にはメッキ装飾ユニット１０６が設けられている。また、上部飾り１０２の前面上端部分には、遊技者側に向って突出する庇部１０４が形成されている。なお、メッキ装飾ユニット１０６は、扉形前面部材４の下端のコーナー部分にも下部飾り１０３として設けられているが、どちらのメッキ装飾ユニット１０６も同一の構成であるため、ここでは上部飾り１０２におけるメッキ装飾ユニット１０６についてのみ詳細に説明する。
【０１０４】
メッキ装飾ユニット１０６は、図２及び図２５に示すように、扉ベース部材１００から遊技者側へ大きく突出し表面にメッキ皮膜が施された装飾部材１０７と、表面が装飾部材１０７の表面に連続するとともに角部において略円弧状の曲面を形成する着色樹脂部材１０８と、装飾部材１０７よりも発光基板１１０寄りの空間に配置され、遊技状態に応じて光を放射することが可能な電飾装置１０９とを具備して構成されている。なお、装飾部材１０７の表面及び着色樹脂部材１０８の表面は、遊技者が直接手で触れることが可能な露出部分であるが、電飾装置１０９は直接触れることができないように透明のレンズカバー１１６で覆われている。
【０１０５】
電飾装置１０９は、ＬＥＤ等の発光源（図示しない）を内蔵する白色の第一レンズ体１１３ａと、同じく発光源を内蔵する赤色の第二レンズ体１１３ｂと、第一レンズ体１１３ａ及び第二レンズ体１１３ｂを収容するとともにそれらのレンズ体１１３ａ，１１３ｂから放射された光を遊技者側に向って反射させる略円錐形の反射面１１５を有する反射凹部１１４とを具備して構成されている。第一レンズ体１１３ａは周囲が円筒状で先端部分が球面となった形状を呈し、反射凹部１１４の後方に配置されたレンズ取付板１１２に取付けられるとともに、反射凹部１１４の後端部分に穿設された開口を通って反射凹部１１４の奥側に配置されている。また、第二レンズ体１１３ｂは、円環状の基部１１３ｃと、基部１１３ｃ上に等間隔で配置されるとともに前方に向って突出する四つの流線型突出部１１３ｄとからなり、レンズ取付板１１２に取付けられている。つまり、流線型突出部１１３ｄが反射凹部１１４の外側から反射凹部１１４に形成された流線型孔部１１４ａに臨んでおり、発光面が反射面１１５側に露出した状態で取付けられている。なお、第一レンズ体１１３ａ及び第二レンズ体１１３ｂに内蔵された発光源は、発光基板１１０（図２３参照）に接続されており、発光基板１１０を介して電力が供給されるようになっている。
【０１０６】
特に、本実施形態の装飾部材１０７は、電飾装置１０９の反射凹部１１４と一体で形成され、表面全体にメッキ皮膜が施されている。これにより、メッキ皮膜によって反射面１１５を構成することができるとともに、扉ベース部材１００から大きく突出する部分（すなわち装飾部材１０７）と、扉ベース部材１００近傍に配置される部分（すなわち反射凹部１１４）とを電気的に導通することが可能になる。
【０１０７】
装飾部材１０７の放電について詳細に説明する。仮に、メッキ処理された装飾部材１０７を、樹脂製の扉ベース部材１００上に配置した場合、または着色された着色樹脂部材１０８と組合せて構成した場合には、電気的に浮いた部分、すなわち本体筐体３に対して電気的に接続されていない部分が生じることとなり、これによれば、静電気による放電によってノイズが発生し、ＣＰＵをはじめとする電子部品が誤動作したり、電子部品を破壊したりする虞がある。
【０１０８】
これに対し本実施形態では、図２３及び図２６に示すように、扉ベース部材１００の後面には本体筐体３に対し電気的に導通した補強金属枠１０１が組つけられており、装飾部材１０７及び反射凹部１１４を一体成形した装飾部形成体は、この補強金属枠１０１の背面側からねじ込まれる導電性のネジ１１８によって補強金属枠１０１と接続されている。このため、扉形前面部材４の前面側に露出される装飾部材１０７（すなわち装飾部形成体の一部）は、導電性のネジ１１８及び補強金属枠１０１を介して本体筐体３に電気的に接続されることとなる。したがって、装飾部材１０７の金属皮膜部分に静電気が帯電しても、その静電気はネジ１１８及び補強金属枠１０１を介して本体筐体３側に放電される。特に、装飾部材１０７と反射凹部１１４とを一体で形成することで、装飾部形成体は、扉ベース部材１００側に向って後方に延出された形状となり、補強金属枠１０１の背面側からねじ込まれる導電性のネジ１１８によって、装飾部材１０７と補強金属枠１０１とを容易に連結することが可能になる。なお、補強金属枠１０１及び扉ベース部材１００にはネジ１１８が挿入可能な透孔１１９，１２０が穿設され、装飾部形成体には、ネジ１１８が螺合されるネジ孔１２１が形成されている。つまり、固定用のネジ１１８を用いて導通させることから、手間をかけることなく、しかも極めて簡単な構成で放電させることが可能となる。
【０１０９】
なお、補強金属枠１０１は、本体筐体３に対し金属製のヒンジ機構１２２（図３参照）を介して電気的に導通している。このため、扉形前面部材４の開閉状態に拘らず、扉形前面部材４側に帯電する静電気を本体筐体３側へ放電することが可能になる。また、ヒンジ機構１２２という既存の部材を用いて導通させることから、製造コストを増加させることなく放電経路を形成することができる。
【０１１０】
〔図柄変動表示装置の構成〕
次に、図柄変動表示装置１３の構成について、図２７〜図３４に基づいて説明する。ここで、図２７は図柄変動表示装置１３を前方右上から見た斜視図であり、図２８は図柄変動表示装置１３を後方右上から見た斜視図であり、図２９は図柄変動表示装置１３を分解した状態を前方右上から見た斜視図であり、図３０は図柄リールを分解した状態を前方右上から見た斜視図であり、図３１は図柄リールを分解した状態を後方右上から見た斜視図であり、図３２はリール装着部を背面側上方から見た斜視図であり、図３３はリール装着部を背面側下方から見た斜視図であり、図３４は図柄変動表示装置１３が装着されたリール装着部を示す拡大断面図である。
【０１１１】
図２７に示すように、図柄変動表示装置１３は、リール回転式表示装置であって、個別に回転可能な例えば３個の図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ（以下各図柄リール３０１とする）と、該各図柄リール３０１を組込み・収容する装置ケース３０２とを有し、各図柄リール３０１における図柄表示部３００の周面に描いた複数の図柄（図示せず）の組合せで遊技を行うものである。
【０１１２】
装置ケース３０２は、図２９に示すように、底部板３０４と、天部板３０５と、右側の右側板３０６と、左側の左側板３０７と、後面を覆う一部円弧形状の後部板３０８とで囲った箱形であり、図柄表示部３００の円弧の一部が装置ケース３０２の正面からはみ出す状態になっている。なお、装置ケース３０２は、底部板３０４のみが金属板で形成され、他の部分は樹脂で形成されている。
【０１１３】
また、装置ケース３０２の前縁には、各図柄リール３０１を固定するためのネジ３１３ａ，３１３ｂが螺合される複数のネジ孔３０２ａが所定の間隔で形成されている。なお、下側のネジ３１３ｂは通常の雄ネジであるが、上側のネジ３１３ａは螺合対象物が樹脂成形物であることからタッピングビスが用いられる。
【０１１４】
また、装置ケース３０２の前面側には、カバー体３０９が組みつけられている。カバー体３０９は、装置ケース３０２の前面縁部に沿って形成された額縁状の枠部３１０と、枠部３１０の上端及び下端の間に架設され、装置ケース３０２に組み込まれた各図柄リール３０１を仕切るように左右方向に所定の間隔で配置された区画部３１１とから構成されている。なお、区画部３１１の前面は、上下方向の中央部分が遊技者側に向って最も突出するように略円弧状に形成されている。つまり、各図柄リール３０１間の隙間を前方から塞ぐとともに、図柄表示部３００の円周面に対し連続した面となるように円弧状に形成されている。なお、左右両側に配置された区画部３１１には、左右外側から両側の図柄リール３０１ａ，３０１ｃ内の機構を遮蔽する遮蔽部３１１ａが一体的に形成されている。また、枠部３１０における区画部３１１の上側及び下側には、ネジ３１３ａ，３１３ｂを挿通させることが可能な取付孔３１２が穿設されている。
【０１１５】
また、図２８に示すように、装置ケース３０２の左側板３０７には、基板ケース３１４によって覆われたリール基板３１５が配置されており、リール基板３１５によって中継された駆動信号により各図柄リール３０１が個別に駆動制御されるようになっている。なお、リール基板３１５には、基板ケース３１４の開口を通して突出する四種類のコネクタ３１６ａ，３１６ｂ，３１６ｃ，３１６ｄが設けられており、基板ケース３１４の左側面下側から突出するコネクタ３１６ａを介して、各図柄リール３０１を駆動制御するための信号が入力されるとともに、各図柄リール３０１に収容されたフォトセンサ３２５から送られる検出信号を主制御基板４００に出力するようになっている。また、基板ケース３１４の上面から突出する三つのコネクタ３１６ｂには、後述するバックライト３２２に接続され且つ後部板３０８に形成された透孔３０８ａを通して配線されたコネクタ（図示しない）が連結されるようになっている。つまり、これらのコネクタ３１６ｂを介して、バックライト３２２に作動用電源を付与するように構成されている。なお、この作動用電源は、基板ケース３１４の左側面中央に設けられたコネクタ３１６ｄを介してリール基板３１５に供給される。また、基板ケース３１４の底面から突出する三つのコネクタ３１６ｃには、後述する中継板３２６に設けられたコネクタ３１７（装置ケース３０２の後部板３０８から突出する三つのコネクタ３１７）に対し、コネクタ付きハーネス（図示しない）を介して連結されており、各図柄リール３０１内に収容されたリールモータ３２１に対して駆動信号を供給するとともに、フォトセンサ３２５から検出信号を受け取ることが可能になっている。
【０１１６】
なお、前記のコネクタ付きハーネスには、図柄リール３０１ごとに、被覆材の色が互いに異なる一本または複数本の電線が含まれており、また、各図柄リール３０１内に収容された夫々のバックライト３２２には、コネクタ付きハーネスに含まれる電線の色と同系色の電線が接続されている。つまり、図柄リール３０１ごとにハーネス及び電線の色が異なるように設定されている。これによれば、リールモータ３２１に電力を供給する電線及びフォトセンサ３２５から検出信号を受け取る電線を含むハーネスと、バックライト３２２に電力を供給する電線との色合わせが可能になり、ひいては、ハーネス及び電線と、各図柄リール３０１との照合（すなわち誤配線の有無の確認）が容易になるとともに、各図柄リール３０１の配置位置を電線の色に基づいて確認させることが可能になる。すなわち、球投入回胴マシン１の組付工程において、左中右の各図柄リール３０１の配置順は、間違ってはいけない極めて重要な項目であるが、このように電線の色を異ならせることにより、上記の配置が正しく行われたか否かを容易に視認することが可能となり、球投入回胴マシン１の品質を確保することができる。さらに、図柄リール３０１ごとに電線の長さも異なっており、電線の長さによって各図柄リール３０１の配置の間違いを視認させることも可能になっている。
【０１１７】
また、左側板３０７における基板ケース３１４の上方には、左側板３０７を貫通するコ字形のスリット３３３が形成されており、コネクタ３１６ｂに連結される電線を、結束バンド（図示しない）を用いて左側板３０７とともに結束させることを可能にしている。特に、下側が開いた横転コ字形のスリット３３３によって下端のみが連結された掛止部３３３ａが左側板３０７と一体に形成されるため、結束バンドの一部を撓ませた状態で掛止部３３３ａの上方に挿入すれば、極めて容易に結束バンドを掛止部３３３ａに引掛けることが可能になる。つまり、左側板３０７に対して結束バンドを掛止させるために、左側板３０７に二つの孔を穿設したものでは、結束バンドの先端を二つの孔に対して順に挿通させなければならないため、結束作業が困難になる虞があるが、コ字形のスリット３３３を設けるようにすれば、掛止部３３３ａの上部側から電線を引掛けることが可能になり、作業性が向上する。また、左側板３０７から外方に突出するようにフックを形成することも考えられるが、これによれば、構成が複雑になり、金型費等の製造費が高くなるため好ましくない。
【０１１８】
図３０及び図３１に示すように、装置ケース３０２に配置された各図柄リール３０１には、周面に図柄列が表示された円環状の図柄表示部３００と、夫々の図柄表示部３００を回転可能に支持するとともに回転力を付与するリールモータ３２１と、図柄表示部３００の右側に配置されリールモータ３２１を固定するモータ取付板３２０と、モータ取付板３２０に固定状態で取付けられるとともに、図柄表示部３００の周面内側、特に遊技者側の面に沿って配置され図柄表示部３００を通して遊技者側に光を放射する略円弧状のバックライト３２２とが設けられている。
【０１１９】
さらに詳しく説明すると、リールモータ３２１は、正転及び逆転可能な直流ステップモータであり、回転軸３２９の先端にフランジ３２３が固着されている。フランジ３２３は、略円板状の部材であって、周面の一部には径方向に切欠かれた嵌合部３２３ａが形成されるとともに、周面に雄ネジ部が設けられた突起３２３ｂが形成されている。これに対応し、図柄表示部３００は、右側の側面（図３１では奥側の面）が全体的に開放されているが、左側の面（図３１では前側の面）には、略十字形の側面部材３３０が設けられ、リールモータ３２１のフランジ３２３を取付けることが可能になっている。具体的には、図３１に示すように、側面部材３３０の中心部分には、フランジ３２３の突起３２３ｂが挿通する貫通孔３３０ａを有するとともに、フランジ３２３を内側に収容可能とする円形収容部３３０ｂが形成されており、特に、図３０に示すように、円形収容部３３０ｂには、図柄表示部３００の内側に向って突出するとともに、フランジ３２３の嵌合部３２３ａに嵌め合わせ可能な回転防止突部３３０ｃが形成されている。そして、貫通孔３３０ａを挿通し円形収容部３３０ｂから外部へ突出する突起３２３ｂに対して、ロックネジ３２４が螺合されており、これにより、リールモータ３２１のフランジ３２３が図柄表示部３００の側面部材３３０に固定状態で取付けられる。つまり、リールモータ３２１の回転軸３２９が図柄表示部３００の側面部材３３０に直結されている。なお、図柄表示部３００は、ロックネジ３２４によって軸心上で固定されるため、直径方向の力が作用せず、ひいては回転軸３２９のブレを防止することが可能になる。
【０１２０】
図３１に示すように、モータ取付板３２０は金属板から形成され、リールモータ３２１を取付けるためのモータ取付部位３２０ａと、バックライト３２２を取付けるためのライト取付部位３２０ｂとを有して構成されている。また、モータ取付板３２０の上端及び下端における正面側（遊技者側）の部分には、垂直方向に折り曲げられた取付片３２０ｃが形成され、取付片３２０ｃの略中央には、前後方向に貫通する透孔３２０ｄが穿設されている。特に、これらの透孔３２０ｄは、図２９に示すように、カバー体３０９に形成された取付孔３１２、及び装置ケース３０２に形成されたネジ孔３０２ａと前後方向で合致する位置に設けられている。つまり、カバー体３０９の前方から、カバー体３０９の取付孔３１２及びモータ取付板３２０の透孔３２０ｄを通して、ネジ３１３ａ，３１３ｂを装置ケース３０２のネジ孔３０２ａに螺合させることにより、装置ケース３０２に対してモータ取付板３２０及びカバー体３０９が固定状態で組付けられている。すなわち、カバー体３０９とモータ取付板３２０とが装置ケース３０２に対して共締めされる。このため、装置ケース３０２に対してカバー体３０９とモータ取付板３２０とを別々に固定するものに比べ、作業工程を低減させるとともに、三つの部材、すなわちカバー体３０９、モータ取付板３２０、及び装置ケース３０２における相互の位置決めを正確にしかも簡単に行うことができ、ひいては各図柄リール３０１に対するカバー体３０９のクリアランスを少なくすることができ、各図柄リール３０１間の隙間を精度よく塞ぐことができる。すなわち、装置ケース３０２の内部構造を一層見え難くし、見栄えの低下を抑制することができる。
【０１２１】
また、モータ取付板３２０における下部後端側には、後方に向って延出された延設下部３２０ｅが形成されており、延設下部３２０ｅとモータ取付部位３２０ａとからなるコーナー部分に中継板３２６が取付けられている。この中継板３２６は、リールモータ３２１に接続された電線（図示しない）及びフォトセンサ３２５に接続された電線（図示しない）と、リール基板３１５に接続されるコネクタ付きハーネス（図示しない）とを中継するためのものであり、コネクタ３１７（図２８参照）等を搭載している。また、モータ取付板３２０の上部後端側には、延設下部３２０ｅと同方向に延出された延設上部３２０ｇが形成されており、延設上部３２０ｇには、バックライト３２２に接続された電線（図示しない）を案内するための溝部（図示しない）と、当該溝部に配線された電線が溝部から逸脱することを防止する電線押え３２７とが設けられている。電線押え３２７は、透明で弾性変形可能な薄板状の樹脂部材からなり、一端側がネジ３２７ａによって固定されている。このように溝部と電線押え３２７との協働によって電線を適宜の位置に保持することにより、中継板３２６のような基板を設けることなく、電線の遊動状態を防止することができ、ひいては電線が障害となって各図柄リール３０１の回転が制動されたり、回転の際に電線を巻き込んだりすることを回避できる。なお、電線押え３２７の前方には、リールモータ３２１に接続された電線、及びバックライト３２２に接続された電線を纏めた状態で保持する結束部材３２８がモータ取付板３２０に取付けられている。
【０１２２】
また、モータ取付板３２０の中央後端側には、断面Ｌ字形の取付片３２０ｆが、図柄表示部３００内に向って立設されており、フォトセンサ３２５を支持している。フォトセンサ３２５は、互いに対峙する発光部と受光部とを有し、発光部から発光される光が受光部に到達するか否かに応じた信号を出力するものである。そして、図３０に示すように、図柄表示部３００における側面部材３３０の内面側には、図柄表示部３００が一回転するごとに、フォトセンサ３２５における発光部と受光部との間を通過する遮光片３３１が内方に向って突出している。つまり、リール３０１を一回転させるごとに、発光部から放射された光が遮光され、それに応じた信号が出力するようになっている。
【０１２３】
ところで、遮光片３３１は発光部から放射された光を遮るものであるため、不透明な部材、例えば黒色の部材から形成されることが好ましく、一方、図柄表示部３００の側面部材３３０は、図柄表示部３００と一体に成形されることから光透過性の部材、例えば透明部材から形成されることが好ましい。このため、遮光片３３１と側面部材３３０とは一体成形することはできず、側面部材３３０に対して遮光片３３１を取付けるための手段が必要となる。しかし、ネジ等の締結部材を介して取付けるものでは、遮光片３３１を含む図柄表示部３００全体の重心が回転軸から偏心する程度が高くなり、図柄表示部３００の回転速度にムラが発生するおそれがある。また、接着剤によって遮光片３３１を接着するものでは、側面部材３３０に対する遮光片３３１の位置決めが困難となり、ひいては図柄表示部３００の回転位置を正確に検出できなくなるおそれがある。
【０１２４】
そこで、本実施形態では、遮光片３３１をインサート成形によって成形している。つまり、予め形成された遮光片３３１を金型に入れ、図柄表示部３００及び側面部材３３０を射出成形することにより、遮光片３３１と側面部材３３０とを一体的に形成している。これによれば、比較的簡単に形成することができるとともに、側面部材３３０に対する遮光片３３１の位置決め精度を高めることが可能になる。
【０１２５】
バックライト３２２は、略円弧状の外観を呈しており、モータ取付板３２０のライト取付部位３２０ｂに当接する側には、所定の間隔で配置された二つのＬＥＤ３２２ａが、側面部材３３０側に向って光を放射するように配置されている。また、図柄表示部３００の内面側には、夫々のＬＥＤ３２２ａから放射された光を図柄表示部３００の図柄列（図示しない）側に向って反射させる白色の反射部３２２ｂが形成されている。このため、図柄表示部３００の内側において面発光させることが可能になり、略均一な光によって、遊技者側に位置する図柄、特に三つの図柄を、略均一な光によって光らせることが可能になる。
【０１２６】
ところで、本実施形態の図柄変動表示装置１３は、扉形前面部材４に凹設されたリール装着部３４１（図３２参照）に対し、後方から嵌め込まれた状態で装着されている。特に、球投入回胴マシン１の組立工数を削減するため、リール装着部３４１に対し図柄変動表示装置１３をワンタッチで装着させるよう構成されている。具体的に説明すると、図２９及び図３４に示すように、装置ケース３０２の底部板３０４には、下面から垂下された二つの下側突出片３５２が所定の間隔で形成されており、装置ケース３０２の天部板３０５には、上面から立設した二つの上側突出片３５３が所定の間隔で形成されている。これに対し、図３２及び図３３に示すように、扉形前面部材４のリール装着部３４１には、図柄変動表示装置１３をリール装着部３４１内に収容した際に下側突出片３５２と対向する位置に、溝部３５０を有する取付部３５１が形成されており、溝部３５０内に下側突出片３５２を挿入させることが可能となっている。また、リール装着部３４１の天井面には、図柄変動表示装置１３をリール装着部３４１内に収容した際に上側突出片３５３に係合可能な係合部３５４が設けられている。係合部３５４は、上側突出片３５３に係合可能となる係合位置と、図柄変動表示装置１３をリール装着部３４１に挿脱させる際に上側突出片３５３と接触しない非接触位置との間で左右方向にスライドするように、ビス３５５によって支持されている。このため、図柄変動表示装置１３をリール装着部３４１に装着する際には、まず底部板３０４の下面から垂下された下側突出片３５２を、リール装着部３４１に形成されたスリット状の溝部３５０に挿入させ、その後、下側突出片３５２を中心として図柄変動表示装置１３を回動させながら全体をリール装着部３４１に挿入させる。すると、装置ケース３０２の上側突出片３５３は、係合部３５４に接触することなく奥側まで挿入される。その後、係合部３５４を非接触位置から係合位置にスライドさせると、上側突出片３５３が係合部３５４の取出し側に位置し、係合状態となる。つまり、図柄変動表示装置１３の逸脱が規制される。
【０１２７】
なお、図柄変動表示装置１３をリール装着部３４１から取出す場合には、係合部３５４を係合位置から非接触位置にスライドさせる。すると、上側突出片３５３の規制状態が解除され、下側突出片３５２を中心に図柄変動表示装置１３を取出し側に回動させることが可能になる。なお、図柄変動表示装置１３を取出し側に回動させ、図柄変動表示装置１３を持ち挙げることにより、下側突出片３５２をリール装着部３４１に形成された溝部３５０から抜取ることが可能になる。
【０１２８】
ところで、上記のようにワンタッチで図柄変動表示装置１３を装着するためには、図柄変動表示装置１３の装置ケース３０２及びリール装着部３４１の寸法精度が要求されることから、樹脂を主材料として形成されることが好ましい。これに対し、リールモータ３２１を固定するモータ取付板３２０は、リールモータ３２１を強固に安定して支持できるように、板金の部材、すなわち金属板が用いられている。しかしながら、絶縁部材である樹脂製のリール装着部３４１と、導体であるモータ取付板３２０との組合せによって、電気的に浮いた部分、すなわち筐体等に対して電気的に接続されていない部分が生じることとなり、これによれば、静電気による放電によってノイズが発生し、ＣＰＵをはじめとする電子部品が誤動作したり、電子部品を破壊したりする虞がある。
【０１２９】
そこで、本実施形態では、装置ケース３０２の底部板３０４を、導電性を有する金属板とするとともに、各図柄リール３０１におけるモータ取付板３２０には、図３０に示すように、底部板３０４に接触するケース側接触片３４３を備えている。つまり、底部板３０４及び全てのモータ取付板３２０が互いに導通状態となっている。また、モータ取付板３２０には、図柄変動表示装置１３をリール装着部３４１に装着した際、リール装着部３４１の奥側に配置されたアース接片３４２（図３３参照）に接触する扉側接触片３４４を備えている。ここで、アース接片３４２は、本体筐体３に対して電気的に導通されているため、扉側接触片３４４を備えるモータ取付板３２０は、アース接片３４２を介して本体筐体３に導通される。また、アース接片３４２と直接接触しない他のモータ取付板３２０も、装置ケース３０２の底部板３０４を介して導通状態となる。したがって、いずれの図柄リール３０１においても静電気が帯電した場合には、夫々のモータ取付板３２０及びアース接片３４２を介して本体筐体３側に放電することが可能になる。
【０１３０】
また、リール装着部３４１の奥側に配置されたアース接片３４２は薄板状の金属板を折曲げ形成した弾性部材からなり、図柄変動表示装置１３をリール装着部３４１に装着すると、扉側接触片３４４によって押圧され弾性変形する。したがって、扉側接触片３４４がアース接片３４２に圧接し、確実に接触させることが可能となる。また、アース接片３４２は弾性変形することから、アース接片３４２及び扉側接触片３４４の破損を防止することができる。
【０１３１】
また、本実施形態では、ケース側接触片３４３として、モータ取付板３２０の下部側を固定するための取付片３２０ｃが兼用されており、底部板３０４の前縁部から上方に折り曲げらた複数の被接触片３４５に突き合わせられる。したがって、面接触させることが可能となり、接触面積を大きくすることができる。しかも、ケース側接触片３４３及び被接触片３４５が取付ネジ３１３ｂによって締結されることによりモータ取付板３２０が装置ケース３０２に固定されているため、ケース側接触片３４３と被接触片３４５との接触状態を保持することができるとともに、譬え、ケース側接触片３４３と被接触片３４５との間に隙間が生じた場合でも、導電性の取付ネジ３１３ｂを介して導通させることができる。
【０１３２】
また、扉側接触片３４４として、モータ取付板３２０の上部側を固定するための取付片３２０ｃを用いているため、構成を複雑にすることなく、アース接片３４２に接触させるための部分を構成することができる。
【０１３３】
なお、図３３に示すように、扉形前面部材４の後面に取付けられた補強金属枠１０１がアース接片３４２に接しており、また、本体筐体３に対して扉形前面部材４を回動可能に支持するヒンジ機構１２２を介して、補強金属枠１０１と本体筐体３とが電気的に接続されているため、扉形前面部材４の開閉状態に拘らず、図柄変動表示装置１３内で帯電する静電気を本体筐体３へ放電することが可能になる。また、既存の部材を用いて導通させることから、製造コストを増加させることなく放電経路を形成することができる。
【０１３４】
〔制御基板及び設定器の構成〕
各種制御基板及び設定器の構成を、図８及び図３５〜図４０に基づいて説明する。ここで、図８は扉形前面部材４を背面側から見た背面図であり、図３５は本体筐体３を前方左上から見た斜視図であり、図３６は本体筐体３を後方左上から見た斜視図であり、図３７は本体筐体３を分解した状態を前方右上から見た分解斜視図であり、図３８は本体筐体３の正面図の一部を拡大したものであり、図３９は設定カバーを開放させた状態を示す本体筐体３の斜視図であり、図４０は設定カバー付近における要部の拡大断面図である。
【０１３５】
図８に示すように、扉形前面部材４の背面側には、主制御基板４００から送信されるコマンドを基に遊技状態に応じた演出処理を実行するサブ基板３６０、演出表示装置１５を駆動する液晶駆動基板３６１、及び電飾装置１０９等を制御するランプ駆動基板３６３等、複数の基板が配置され、サブ基板３６０及び液晶駆動基板３６１は第一基板ケース３６２内に収容され、ランプ駆動基板３６３は第一基板ケース３６２と並設して配置された第二基板ケース３６４内に収容されている。なお、第二基板ケース３６４の上部側には、詳細は後述するが、後方（本体筐体３側）に向って突出する突設部材４２０が、第二基板ケース３６４と一体に形成されている。
【０１３６】
一方、図３５に示すように、本体筐体３内には、制御基板として、主制御基板４００及び払出制御基板４０２が収容されている。主制御基板４００は、遊技全体を統括し、操作盤６にある各種操作ボタンやレバーの操作に基づいて、遊技球取込装置１９の駆動、図柄変動表示装置１３の回転／停止の制御を行うとともに抽選を行う。また、払出制御基板４０２は、主制御基板４００から送信されるコマンドに応じて遊技球払出装置１８を制御する。なお、主制御基板４００はメイン基板ケース４０１に収容され、払出制御基板４０２は払出基板ケース４０３に収容されて封止されている。また、主制御基板４００に関しては、不正操作ができないように、メイン基板ケース４０１の開放を禁止する封印シール（図示しない）が、メイン基板ケース４０１の前面下端部分と本体筐体３に取付けたシール貼着板４１５とに亘って貼着されている。特に、シール貼着板４１５は、本体筐体３からメイン基板ケース４０１を外さなければ取外すことができないように本体筐体３の後面板内面にビス（図示しない）で固定されている。ここで、主制御基板４００が本発明の遊技制御手段に相当する。
【０１３７】
また、主制御基板４００及び払出制御基板４０２に対しては、不正の電子部品の装着など不正行為の有無を容易に視認できるように、メイン基板ケース４０１及び払出基板ケース４０３は何れも透明の樹脂から形成されている。また、本実施形態では、主制御基板４００や払出制御基板４０２の半田面（裏面）側においても不正行為の有無を視認できるように、本体筐体３の背面の一部が透明となっている。具体的には、図３６及び図３７に示すように、本体筐体３の背面部には、中央部分に大きな四角形の開口４０４ａが形成されており、その開口４０４ａを閉鎖するように、本体筐体３内から透明の透明板４０５がネジ４０６によって取付けられている。なお、透明板４０５の前面には、筋交い状に配置された補強部材４０７が透明板４０５と一体に形成されており、透明板４０５の強度を補強するとともに、メイン基板ケース４０１及び払出基板ケース４０３と透明板４０５との間隔を一定に保っている。
【０１３８】
また、図３８に示すように、主制御基板４００には、出玉率（投入個数に対する払出個数の割合）を段階的に変更するために設定操作部４０８が設けられており、遊技場の責任者によって確率を例えば設定１〜設定６のいずれかに設定することが可能となっている。具体的には、設定操作部４０８は、押圧操作可能な設定変更スイッチ４０９と、この設定変更スイッチ４０９の押圧操作を電気的に無効にする施錠部４１０とからなり、設定変更スイッチ４０９を押圧する毎に設定値が切替えられ、設定１（設定値が１）で最も低い出玉率となり、設定６（設定値が６）で最も高い出玉率となるように構成されている。
【０１３９】
ところで、設定操作部４０８に関しては、比較的頻繁に使用されることから、少なくとも設定変更スイッチ４０９の先端部分（押圧部分）をメイン基板ケース４０１から露出した状態で配置する必要がある。しかし、これによれば設定変更スイッチ４０９が不正に操作されることが懸念される。例えば、本体筐体３と扉形前面部材４との間に形成される隙間からピアノ線等を差し入れて、設定変更スイッチ４０９にピアノ線等を引っかけ、遊技者に有利なように設定を変更する不正行為が行われる可能性がある。
【０１４０】
そこで、本実施形態では、設定操作部４０８を覆う設定カバー４１２が設けられている。この設定カバー４１２は、図３９に示すように、施錠部４１０を覆う第一覆い部４１７ａと、設定変更スイッチ４０９を覆う第二覆い部４１７ｂとを具備して構成されるとともに、上端側に形成された軸部４１３を中心に回動可能に支持されている。また、第一覆い部４１７ａの上側には、設定カバー４１２を閉状態で固定するためのボタン形パネルファスナー４１８（商品名「ナイラッチ」：登録商標）が設けられている。さらに、本体筐体３の天井面には、設定カバー４１２の左右両側に夫々配置され、設定カバー４１２の軸部４１３を挿通された状態で支持するとともに、後方に延出された溝部を有するスライド部材４１４が設けられている。このため、設定変更スイッチ４０９を操作する際には、ボタン形パネルファスナー４１８を引き操作し、軸部４１３を中心に設定カバー４１２を跳ね上げれば、設定操作部４０８が開放され、設定変更スイッチ４０９を押圧操作することが可能になる。なお、スライド部材４１４が設けられているため、跳ね上げた設定カバー４１２を後方にスライドさせることにより、設定カバー４１２は図３９に示すような前方に突出した状態で保持され、設定カバー４１２から手を放した状態で設定変更スイッチ４０９を操作することが可能になる。
【０１４１】
ところが、このように設定操作部４０８を設定カバー４１２で覆うとともに、設定カバー４１２の閉鎖状態を保持するためのボタン形パネルファスナー４１８を設けたものにおいても、ピアノ線等の不正操作具を用いて設定カバー４１２を開放し、設定操作部４０８を不正に操作する可能性は少なからず残されている。なお、設定カバー４１２に施錠装置を設け、鍵による正当な操作でなければ設定カバー４１２を開放できないように構成することも可能であるが、これによれば、正規の設定変更操作が極めて面倒となり、責任者等の負担が大きくなってしまう。
【０１４２】
そこで、本実施形態では、図８及び図４０に示すように、扉形前面部材４の背面側に装着された第二基板ケース３６４から後方に突出する突設部材４２０を設けており、扉形前面部材４を閉じた際、この突設部材４２０を設定カバー４１２の前面近傍に位置させることで設定カバー４１２の開放を阻止し、ひいては設定操作部４０８に対する不正操作を防止している。つまり、扉形前面部材４を閉じた際には、突設部材４２０を設定カバー４１２の近傍に配置させることでピアノ線等の不正操作具が設定操作部４０８まで侵入することを阻止し、一方、扉形前面部材４を開いた際には、突設部材４２０が扉形前面部材４とともに回動することから、設定カバー４１２の近傍から離れ設定操作部４０８への操作を可能にする。すなわち、不正行為を防止し、且つ正規の設定変更操作に対しては阻害することがなく作業者の負担を軽減できる。
【０１４３】
なお、突設部材４２０の突出長さは、扉形前面部材４を閉じた際、設定カバー４１２と突設部材４２０との間に僅かな隙間が形成されるように設定されている。換言すれば、扉形前面部材４を閉じても、設定カバー４１２と突設部材４２０とは当接しないように設定されている。このため、扉形前面部材４を勢いよく閉じた場合や、突設部材４２０の突出長さが設計誤差等により僅かに長く形成された場合であっても、設定カバー４１２と突設部材４２０との衝突を抑制し、設定カバー４１２または突設部材４２０の破損を防止することができる。
【０１４４】
また、扉形前面部材４の背面側には、ランプ駆動基板３６３を収容する第二基板ケース３６４が備えられているため、扉形前面部材４が閉じられた際には、第二基板ケース３６４とメイン基板ケース４０１が積層された状態となり、一方、扉形前面部材４が開かれた際には第二基板ケース３６４が扉形前面部材４とともに回動し、本体筐体３から飛び出した状態となる。したがって、これらの第二基板ケース３６４及びメイン基板ケース４０１を本体筐体３内に効率的に収容できるとともに、主制御基板４００及びランプ駆動基板３６３に対する配線作業等を容易に行わせることが可能になる。また、突設部材４２０が第二基板ケース３６４の後面に形成されているため、扉形前面部材４が閉じられた際には、突設部材４２０によって設定操作部４０８に対する不正操作を抑制するとともに、第二基板ケース３６４の閉状態を保持することも可能になる。つまり、ランプ駆動基板３６３に対する不正行為を防止することも可能になる。なお、突設部材４２０が第二基板ケース３６４と一体に成形されているため、突設部材４２０の取付工程が不要になるとともに、設定カバー４１２に対する突設部材４２０の位置合せが容易となる。また、突設部材４２０を取外すことができないため、防犯効果が一層高くなる。
【０１４５】
〔施錠装置の構成〕
次に、施錠装置１２３の構成について、図３、図３５、図３６、図４１〜図４９に基づき説明する。ここで、図４１は施錠装置１２３を前方右上から見た斜視図であり、図４２は施錠装置１２３を後方左上から見た斜視図であり、図４３は施錠装置１２３における主要部の機構を後方左上から見た拡大斜視図であり、図４４は施錠装置１２３を分解した状態を後方左上から見た分解斜視図であり、図４５はシリンダー錠及びロック機構を示す斜視図であり、図４６は施錠装置の要部の背面図であり、図４７は施錠装置１２３におけるロック機構の作動状態を説明するための説明図であり、図４８はロック機構の解除を説明するための説明図であり、図４９は扉用作動杆における解錠位置での保持状態を説明するための説明図である。
【０１４６】
図３５及び図３６に示すように、本体筐体３における自由端側の側枠部５５０には、一組の施錠装置１２３が設けられており、外枠２（図２参照）に対して本体筐体３を閉位置で施錠するとともに、本体筐体３に対して扉形前面部材４を閉鎖位置で施錠すること、すなわち本体筐体３及び扉形前面部材４の開放動作を防止することが可能になっている。詳細に説明すると、図４１、図４２、及び図４４に示すように、施錠装置１２３は、本体筐体３の自由端側の側枠部５５０に固定状態で装着された長尺状の装着基部５００と、この装着基部５００に対して上下方向にスライド可能に支持された本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７とを具備して構成されている。本体枠用作動杆５０３は、外枠２に対して本体筐体３を施錠するためのものであり、外枠２に形成された係止具５０１に係脱可能な本体枠施錠フック５０２を二つ有している。一方、扉用作動杆５０７は、本体筐体３に対して扉形前面部材４を施錠するためのものであり、扉形前面部材４に形成された係止具５０５（図３参照）に係脱可能な扉施錠フック５０６を三つ有している。なお、本体枠用作動杆５０３は、下側を施錠位置、上側を解錠位置とし、一方、扉用作動杆５０７は上側を施錠位置、下側を解除位置とし、夫々施錠位置と解錠位置との間でスライドするように支持されている。つまり、本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７は相反方向にスライドさせることにより、本体枠施錠フック５０２及び扉施錠フック５０６を係止具５０１，５０５から外すことが可能になる。
【０１４７】
本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７は、夫々第一弾性部材５０８および第二弾性部材５０９によって施錠方向に付勢されている。なお、本実施形態では、第一弾性部材５０８及び第二弾性部材５０９として一つのコイルバネを兼用している。つまり、コイルバネの両端を夫々、本体枠用作動杆５０３に形成された掛止爪５０８ａと、扉用作動杆５０７に形成された掛止爪５０９ａ（掛止爪５０８ａよりも低い位置に形成されている）とに引掛けることにより、本体枠用作動杆５０３を下方（すなわち施錠方向）に付勢し、扉用作動杆５０７を上方（すなわち施錠方向）に付勢している。つまり、第一弾性部材５０８および第二弾性部材５０９によって施錠位置に保持されるようになっている。
【０１４８】
これに対し、鍵穴に鍵（図示しない）を挿入しその鍵を回動させることで本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７を解錠方向にスライドさせることが可能なシリンダー錠５１５が設けられている。つまり、シリンダー錠５１５は、鍵を所定方向（例えば時計方向）に回動させることで本体枠用作動杆５０３の係合溝５１６に係合可能な本体用カム片５１７と、鍵を逆の方向（例えば反時計方向）に回動させることで扉用作動杆５０７の係合溝５１８に係合可能な扉用カム片５１９とを備えており、本体用カム片５１７によって本体枠用作動杆５０３を解錠方向（上方）にスライドさせ、扉用カム片５１９によって扉用作動杆５０７を解錠方向（下方）にスライドさせることが可能となっている。
【０１４９】
また、本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７には、スライド方向に対して垂直方向に切欠かれた凹状の本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４が形成されており、本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７がともに施錠位置の際には二つの切欠５２３，５２４が互いに合致し、本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７の少なくともいずれか一方が解錠位置の際には合致しなくなる。
【０１５０】
また、本実施形態では、本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７を施錠位置でロックするためのロック機構５２６が設けられている。このロック機構５２６は、図４５及び図４６に示すように、本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４が合致した際に二つの切欠５２３，５２４内に挿入し本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７のスライド（解錠方向への移動）を規制するロック爪部５２７と、軸部５２８ｓ（図４３参照）を中心に回動可能に支持され本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４に対しロック爪部５２７を挿脱可能に変位させるロック回動部材５２８と、ロック爪部５２７が二つの切欠５２３，５２４から抜け出る方向に付勢する第三弾性部材５２９（図４３参照）と、外枠２に対して本体筐体３を閉じた際に、ロック回動部材５２８を押圧することで第三弾性部材５２９に抗してロック爪部５２７を挿入方向に付勢するロック操作片５３０とを具備して構成されている。なお、第三弾性部材５２９はコイルバネからなり、一端側が装着基部５００に形成された掛止爪５００ａに掛けられ、他端側がロック操作片５３０の上部に形成された掛止孔５３０ａに掛けられており、ロック回動部材５２８を図面上の反時計方向に付勢している。
【０１５１】
これによれば、図４７（ｂ）に示すように、本体筐体３が外枠２に対して施錠され、且つ扉形前面部材４が本体筐体３に対して施錠されている場合には、本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４が互いに合致し、しかもロック操作片５３０によってロック回動部材５２８が押圧されているため、本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４の内部にロック爪部５２７が挿入され、本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７は施錠位置でロックされる。したがって、この状態では、本体枠施錠フック５０２または扉施錠フック５０６に対して不正操作が行われても、本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７をスライドさせることができず、施錠状態が保持される。
【０１５２】
一方、図４７（ａ）に示すように、外枠２に対して本体筐体３が開かれた状態では、本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７がともに施錠位置であってもロック爪部５２７によって本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７のスライドが規制されることはない。なぜなら、本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４が互いに合致しているものの、ロック操作片５３０が外枠２の壁部Ｈに当接せず、ロック操作片５３０によってロック回動部材５２８が押圧されないことから、ロック回動部材５２８は第三弾性部材５２９の付勢力によって回動し、ロック爪部５２７が二つの切欠５２３，５２４から抜け出るためである。このように、外枠２に対して本体筐体３が開かれた場合にロック状態を解除することにより、本体枠用作動杆５０３を解錠位置にスライドさせることなく（すなわちシリンダー錠５１５の鍵を時計方向に回転させることなく）本体筐体３を閉じ操作した場合でも、本体枠施錠フック５０２やそれと係合する外枠の係止具５０１の破損を防止することが可能となる。つまり、仮にロックされた状態で本体筐体３が閉じられると、本体枠施錠フック５０２が全く変位しないことから、施錠位置の本体枠施錠フック５０２と外枠２の係止具５０１とが衝突し、本体枠施錠フック５０２が折れ曲がったりする等の事態が生じるが、本実施形態のようにロック状態を解除するようにすれば、本体枠施錠フック５０２が外枠２に当接する際に、本体枠施錠フック５０２を解錠側に一旦変位させることができ、本体枠施錠フック５０２等の破損を抑制することが可能となる。換言すれば、シリンダー錠５１５を操作することなく、本体筐体３を閉じることが可能となる。
【０１５３】
また、本発明では、ロック機構５２６のロック状態をシリンダー錠５１５の操作によって解除するためのロック解除機構５４０が備えられている。このロック解除機構５４０は、図４５に示すように、ロック回動部材５２８に形成された本体枠用摺接面５４２及び扉用摺接面５４３からなる。本体枠用摺接面５４２は、本体枠用作動杆５０３を解錠方向にスライドさせるに先立って本体用カム片５１７が摺接する面であり、本体用カム片５１７を本体枠用摺接面５４２に摺接させると（すなわちシリンダー錠５１５において鍵を時計方向に回動させると）、ロック回動部材５２８が回動してロック爪部５２７を本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４から強制的に抜け出させる（図４８（ｂ）参照）。同様に、扉用摺接面５４３は、扉用作動杆５０７を解錠方向にスライドさせるに先立って扉用カム片５１９が摺接する面であり、扉用カム片５１９を扉用摺接面５４３に摺接させると（すなわちシリンダー錠５１５において鍵を反時計方向に回動させると）、ロック回動部材５２８が回動してロック爪部５２７を本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４から強制的に抜け出させる。つまり、何れの作動杆５０３，５０７を解錠方向にスライドさせる場合であっても、その操作に先立ってロック爪部５２７が二つの切欠５２３，５２４から脱出し、作動杆５０３，５０７のスライドが可能となる。このように、正規の操作で解錠する場合には、ロック機構５２６が自動的に解除されることから、作業者等に負担をかけることなく、不正操作を防止することができる。
【０１５４】
また、互いに反対方向にスライドする二つの部材、すなわち本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７を、一組のロック機構５２６でロック状態とし、しかもロック回動部材５２８への操作によってロック状態を解除することから、比較的簡単な構成で実現できるとともに、ロック機構５２６の小型化及び薄型化を図ることができる。
【０１５５】
ところで、本体用カム片５１７は本体枠用作動杆５０３にのみ係合可能であり、扉用カム片５１９は扉用作動杆５０７にのみ係合可能であるため、本体用カム片５１７と扉用カム片５１９とは、前後方向に位置をずらして互いに干渉しないように配置する必要がある。また、本体用カム片５１７における解錠操作の方向と、扉用カム片５１９における解錠操作の方向とは、互いに反対の方向となるが、本体用カム片５１７が本体枠用摺接面５４２に摺接した際のロック回動部材５２８の回動方向と、扉用カム片５１９が扉用摺接面５４３に摺接した際のロック回動部材５２８の回動方向とは同一の方向、すなわちロック爪部５２７が脱出する方向にしなければならない。
【０１５６】
そこで、本実施形態の施錠装置１２３では、ロック回動部材５２８に貫通孔部５４１を穿設するとともに、本体枠用摺接面５４２を貫通孔部５４１の内周縁に形成し、扉用摺接面５４３をロック回動部材５２８の外周縁に形成することにより、前後方向に離間して配置された本体用カム片５１７及び扉用カム片５１９を同じようにロック回動部材５２８に摺接させることが可能となり、しかも解錠操作の際にロック回動部材５２８を同じ方向に回動させることが可能になる。
【０１５７】
また、ロック操作片５３０は、本体筐体３を閉じた際に外枠２の壁部Ｈに当接する当接部５３１と、ロック回動部材５２８に対してロック操作片５３０を軸支する回動軸部５３２とを備え、ロック爪部５２７及び当接部５３１の距離が最大となる延出位置と当該距離が最小となる押込位置との間で回動可能に支持されている。これによれば、外枠２に対して本体筐体３が閉じられると、ロック操作片５３０の当接部５３１が外枠２の壁部Ｈに当接し、ロック回動部材５２８を押圧する。すなわち、ロック爪部５２７が本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４に挿入するようにロック回動部材５２８を回動させる（図４７（ｂ）参照）。一方、ロック操作片５３０は、ロック回動部材５２８に対して軸支されているため、本体筐体３が閉じられた状態でシリンダー錠５１５が操作され、本体用カム片５１７または扉用カム片５１９がロック回動部材５２８に摺接すると、ロック操作片５３０の当接部５３１を外枠２に当接させたまま、ロック回動部材５２８が回動する（図４８（ｂ）参照）。つまり、ロック操作片５３０がロック回動部材５２８に対して相対的に回動し、ロック爪部５２７及び当接部５３１間の距離が最大となる延出位置から、当該距離が最小となる押込位置へと変位する。このように、ロック操作片５３０の当接部５３１を外枠２に当接させたまま、ロック回動部材５２８を回動させることが可能になることから、ロック状態の解除操作を円滑に行わせることができる。特に、図４３に示すように、ロック機構５２６は第四弾性部材５３３（本実施形態では第三弾性部材５２９と兼用）を備え、ロック操作片５３０を延出位置側に付勢している。このため、本体筐体３を開くことによりロック操作片５３０を自動的に延出位置に戻すことができ、その後、本体筐体３が閉じられた際は、ロック回動部材５２８を押圧してロック爪部５２７を本体枠用切欠５２３及び扉用切欠５２４に挿入させることが可能になる。なお、ロック操作片５３０を延出位置側に付勢する弾性力は、ロック回動部材５２８をロック解除側に付勢する弾性力よりも大きいため、ロック操作片５３０が外枠２に当接した際には、ロック操作片５３０のみが延出位置から押込位置に変位してしまうことを防止し、ロック回動部材５２８を確実に回動させる（すなわちロック爪部５２７を挿入させる）ことが可能となる。また、図４５に示すように、当接部５３１は回転自在に支持されたローラ５３４を備えているため、ロック操作片５３０の当接部５３１を外枠２に当接させたまま、ロック回動部材５２８を回動させる際に、外枠２に沿って当接部５３１を滑らかに摺動させることが可能になり、ひいては、ロック回動部材５２８を解錠方向に回動させる力、すなわちシリンダー錠５１５における鍵の回転操作力を小さくすることが可能となる。
【０１５８】
また、図４９に示すように、扉用作動杆５０７の上部側には、扉用作動杆５０７が施錠位置から解錠位置にスライドした際（図４９（ａ）の状態から図４９（ｂ）の状態に変化した場合）、扉用作動杆５０７と係合し扉用作動杆５０７を解錠位置に保持する保持部材５４５と、保持部材５４５を扉用作動杆５０７に係合する方向へ付勢する第五弾性部材５４６（図４１参照）とが備えられている。これによれば、シリンダー錠５１５における鍵の操作によって扉用作動杆５０７を一旦解錠位置までスライドさせ、扉形前面部材４を開放させると、保持部材５４５の爪部５４５ａが扉用作動杆５０７の係合凹部５０７ｂと係合し、その後、鍵から手を放しても、あるいは鍵穴から鍵を抜き取っても、扉用作動杆５０７を解錠位置に保持することが可能となる。また、保持部材５４５によって扉用作動杆５０７が保持状態になると、保持部材５４５の一部分は装着基部５００の前面よりも扉形前面部材４側に突出して配置され、その後、扉形前面部材４が閉鎖位置になると、扉形前面部材４によって保持部材５４５の先端が押圧され扉用作動杆５０７の保持状態が解除される（図４９（ａ）参照）。このため、扉形前面部材４を閉じる際には、鍵によって扉用作動杆５０７の解錠操作及び施錠操作を行わなくても、本体筐体３に対して扉形前面部材４を施錠させることが可能になる。また、扉形前面部材４を閉じる際に、扉施錠フック５０６が扉形前面部材４の係止具５０５に衝突することを回避でき、扉施錠フック５０６や係止具５０５周辺の破損を未然に防ぐことができる。なお、扉用作動杆５０７が解錠位置になると、ロック機構５２６のロック状態が解除されるため、シリンダー錠５１５における鍵の操作によらなくても本体枠用作動杆５０３をスライドさせることができる。
【０１５９】
一方、図３６及び図４１に示すように、装着基部５００は板金製であり、本体筐体３における自由端側の側枠部５５０の後面に固定される第一装着部５５１と、第一装着部５５１の左側縁から後方に向って略垂直に折り曲げられた第二装着部５５２と、第二装着部５５２の後側縁から折り返して曲げられた第三装着部５５３とを具備して構成されている。つまり、横断面が略Ｌ字形になるように形成され、側枠部５５０に対して垂直となる部分では、間に所定の隙間ができるように２重に形成されている。そして、この隙間に本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７が収容され、第一装着部５５１にシリンダー錠５１５が取付けられている。なお、装着基部５００には、シリンダー錠５１５の本体用カム片５１７及び扉用カム片５１９と、ロック機構５２６の一部と、本体枠施錠フック５０２とを挿通させることが可能な複数の開口部及び切欠が形成されており、装着基部５００の内部に収容された本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７に対して装着基部５００の外側から操作することが可能になっている。そして、このように、折り返した板金製のフレームの中に本体枠用作動杆５０３及び扉用作動杆５０７やその他の機構部が収容されることにより、外部からの操作を抑制し、不正操作をより効果的に防止することが可能になる。
【０１６０】
特に、本実施形態では、図４２に示すように、第二装着部５５２の外側には、ロック機構５２６の周辺を覆う防犯カバー５５７が設けられており、ロック機構５２６に対する外部からの不正操作を阻止し防犯性をさらに高めている。
【０１６１】
なお、装着基部５００の第一装着部５５１が本体筐体３の側枠部５５０の後面に固定されるため、扉施錠フック５０６は、側枠部５５０を貫通して配設される。つまり、側枠部５５０には、扉施錠フック５０６及び保持部材５４５と対向する部分に開口部５５５が形成されている。ただし、扉施錠フック５０６に対向する開口部５５５は、扉施錠フック５０６よりも大きく開口しており、扉形前面部材４において係止具５０５として形成された突出引掛部５５６を挿入させることが可能となっている。つまり、図３に示すように、突出引掛部５５６は、扉形前面部材４の裏面周縁部分に設けられた補強金属枠１０１から後方に突出して形成されており、扉形前面部材４が閉鎖位置になると、側枠部５５０の開口部５５５に挿入し扉施錠フック５０６を係止させることが可能になる。このように、扉施錠フック５０６が本体筐体３の側枠部５５０から突出するのではなく、扉形前面部材４の係止具５０５が扉施錠フック５０６を迎えに行くように開口部５５５に挿入されることから、扉施錠フック５０６に対する外部からの不正操作、例えばピアノ線等を引掛けて操作することを一層困難にし防犯性を向上させることができる。
【０１６２】
以上、本実施形態の球投入回胴マシン１の物理的構造について説明した。かかる構造を具備した球投入回胴マシン１によれば、貯留皿体２０が操作盤６とは別部材で構成され操作盤６の下方の位置から遊技者側に突出して形成されているため、リラックスした状態で投入操作部や遊技操作部を操作させることが可能となる。また、貯留皿体２０が一皿構造であることから、貯留皿体２０及び操作盤６の配置位置が全体的に低くなり、演出表示装置１５を視認性のよい適切な位置に配置することが可能となる。
【０１６３】
また、貯留皿体２０の上に操作盤６が配置され、その操作盤６が遊技者側に突出しているが、操作盤６と貯留皿体２０との間に隙間２１が設けられていることから、貯留皿体２０に貯留された遊技球、または貯留皿体２０によって案内される遊技球を視認させることが可能になり、貯留の有無、または貯留されている遊技球の量を容易に把握させることができる。特に、隙間２１の大きさが略１．５ｃｍ以上であることから、操作盤６と貯留皿体２０との隙間２１から指を挿入することが可能となり、隙間２１を通して遊技球を視認し難い場合であっても、指を挿入して遊技球の存在を確認することが可能になる。また、貯留皿体２０において球詰まりが生じた場合であっても、容易に対処することが可能になる。しかも、隙間２１の大きさは略４ｃｍ以下であることから、操作盤６と貯留皿体２０との間に遊技者の拳が入ることを抑制でき、ひいては、貯留皿体２０に連通する遊技球取込装置１９に対しての不正行為を抑制することができる。
【０１６４】
また、操作盤６が貯留皿体２０よりも遊技者側に突出しているか、または、同等の突出量となっているため、遊技操作部等を操作盤６の前面に配置した場合であっても、貯留皿体２０に触れることなく、遊技操作部等を操作することが可能となる。つまり、操作盤６と貯留皿体２０とを近接して配置した場合であっても、操作性の低下を抑制することができる。
【０１６５】
また、貯留皿体２０を、貯留部２５と通路部２６とに分けて構成することにより、貯留部２５では比較的多くの遊技球を貯留し、通路部２６では遊技球取込装置１９に向って遊技球を円滑に流下させることが可能になる。また、通路部２６の下流側は、閉鎖部材２８によって上面が閉鎖されているため、遊技球取込装置１９に対する不正行為を一層確実に防止することができる。なお、貯留皿体２０に球視認窓２９が形成されているため、通路部２６を転動する遊技球を容易に視認させることが可能となる。特に、球視認窓２９が貯留皿体２０の前面部分に形成されているため、隙間から覗き込むような姿勢をとることなく、遊技を行いながら自然な形で視認させることが可能となる。
【０１６６】
また、貯留部２５の上方には操作盤６が配置されないため、貯留部２５での貯留状態を上方または斜め上方から容易に視認させることが可能となる。つまり、通路部２６で転動する遊技球を視認することが困難であっても、少なくとも遊技球の貯留状態だけは明瞭に認識させることで、遊技球（賞球）の払出しを視認することによる遊技機本来の面白みを維持することができる。貯留部２５の上方の開放空間３０に遊技状態ランプ３１が配設されているため、遊技状態ランプ３１の発光状態によって遊技状態を確認しつつ、遊技球の貯留状態を視認することができる。したがって、遊技状態ランプ３１を一層注目させることが可能になり、遊技球の払出し状況と関連付けて遊技状態の変化を認識させることができる。
【０１６７】
また、操作盤６の上面が平面であることから手を安定した状態で載せることが可能となる。また、投入操作部と遊技操作部とが操作盤６の上面と前面とに分けて配置されることから、投入操作部と遊技操作部とを左右方向に離間しない状態で配置することが可能となり、操作盤６の上に載せた手を移動させることなく、全ての操作部を順に操作させることも可能となる。
【０１６８】
また、遊技中に操作することの少ない貸出精算操作部３６を貯留皿体２０の下方、すなわち扉形前面部材４の下端近傍に配置することにより、遊技の邪魔になることなく設けることができる。また、扁平突出部３５は遊技者側に突出して形成されているため、貯留皿体２０の近傍に配置した場合でも、容易に操作することが可能となる。特に、遊技者側に向って下り勾配となった傾斜面３７に、貸出精算操作部３６が配置されているため、貸出精算操作部３６は斜め上向きとなり、容易に操作することができる。
【０１６９】
また、貸出精算操作部３６の周辺に電飾部３８が設けられ、遊技状態に基づいて発光させることから、貸出精算操作部３６の所在を遊技中において目立たせることができ、精算等の際に、貸出精算操作部３６の所在を確認するという手間が軽減され、使い勝手を高めることができる。
【０１７０】
また、遊技球払出装置１８と貯留皿体２０との間に機内タンク３９が介装されているため、貯留皿体２０を一皿構造としたことによる容量不足を補うことができ、貯留皿体２０から遊技球が溢れないように頻繁に抜き取ったり、あるいは遊技球の投入が断続的となったりすることを防止できる。
【０１７１】
さらに、図柄変動表示装置１３よりも演出態様の多様化を図ることが可能な演出表示装置１５を、扉形前面部材４の略中央部分、すなわち遊技者にとって視認性のよい適切な位置に配置したことにより、扉形前面部材４を一層注目させるとともに、演出態様の変化を楽な姿勢で楽しませることができる。特に、演出表示装置１５を視認させるための表示装置用窓部１６が、図柄変動表示装置１３を視認させるためのドラム用窓部１４よりも大きいため、演出表示装置１５における演出を大画面で導出させることができ、ひいては迫力があり且つ臨場感のある演出を提供することが可能となる。
【０１７２】
なお、本実施形態では、扉形前面部材４の中央部分に演出表示装置１５を配置し、扉形前面部材４の上部側に小型の図柄変動表示装置１３を配置するものを示したが、これとは逆に、扉形前面部材４の中央部分に比較的大型の図柄変動表示装置を配置し、扉形前面部材４の上部に演出表示装置を配置するようにしてもよい。このように構成した場合には、図柄変動表示装置を視認性のよい適切な位置に配置することが可能となる。特に、図柄変動表示装置では図柄リールを適切な位置で停止させる、所謂「目押し」操作が行われるため、視認性をよくすることにより遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
【０１７３】
また、本実施形態では、図柄変動表示装置１３を扉形前面部材４に装着するものを示したが、図柄変動表示装置１３を本体筐体３内に収容し、扉形前面部材４に形成された窓部を通して視認させるようにしてもよい。
【０１７４】
［球投入回胴マシンの内部構成］
図５０は、球投入回胴マシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。球投入回胴マシン１は遊技の進行を統括的に制御するための主制御基板４００を有しており、この主制御基板４００にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース（入力制御回路および出力制御回路）等が実装されている。
【０１７５】
まず、主制御基板４００は、遊技球取込装置１９および図柄変動表示装置１３と接続されて、これらの遊技球取込装置１９および図柄変動表示装置１３の動作を制御する。また、前述したベットボタン７，８やスタートレバー９、リール停止ボタン１０等はいずれも主制御基板４００に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号を主制御基板４００に出力することができる。
【０１７６】
具体的には、主制御基板４００は、遊技球取込装置１９に制御信号を送信して、遊技球取込装置１９に遊技者が投入した遊技球を取り込ませる。そののち、スタートレバー９が操作されると前述した図柄変動表示装置１３を始動させる（各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる）操作信号が主制御基板４００に出力され、リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されると、図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ停止させる操作信号が主制御基板４００に出力される。
【０１７７】
ここで、遊技球取込装置１９は、先述の駆動モータ、近接スイッチ５９，６０、カウントスイッチ５７，５８、球抜弁検出器５６、角度検出用フォトスイッチなどを備えており、主制御基板４００の制御によって、後述する遊技球の取込に関する各種処理が実行されるが（図７０〜図７４参照）、詳細は後述する。
【０１７８】
なお、以下では必要に応じて、図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ左リール３０１ａ，中リール３０１ｂ，右リール３０１ｃと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを左リール停止ボタン１０ａ，中リール停止ボタン１０ｂ，右リール停止ボタン１０ｃと呼ぶ。
【０１７９】
そして、図柄変動表示装置１３は図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃをそれぞれ回転させるためのリールモータ３２１を備えている（左リールモータ３２１ａ、中リールモータ３２１ｂ、右リールモータ３２１ｃ）。このリールモータ３２１はステッピングモータからなり、それぞれの図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓１４にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
【０１８０】
また、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転に関する基準位置を検出するためのフォトセンサ（位置センサ）３２５を有している。すなわち、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにはそれぞれ位置センサ３２５ａ，３２５ｂ，３２５ｃがリール内に対応して設けられている（左リール位置センサ３２５ａ、中リール位置センサ３２５ｂ、右リール位置センサ３２５ｃ）。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）が主制御基板４００に入力されることで、主制御基板４００では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１８１】
一方、主制御基板４００からは、図柄変動表示装置１３や遊技球払出装置１８に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リールモータ３２１ａ，３２１ｂ，３２１ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号が主制御基板４００から出力される。また遊技球払出装置１８には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種類に応じて主制御基板４００から払出制御基板４０２に駆動信号が送信され、これを受けて遊技球払出装置１８は賞球の払い出し動作を行う。上記以外に、遊技球を払出す場合があり、これは、取込を完了した遊技球がある状態で球抜きつまみ１１が操作されてゲームのキャンセル操作が行われた場合である。この場合も主制御基板４００は払出制御基板４０２に駆動信号を送信して遊技球を遊技者に返却する。
【０１８２】
また、払出制御基板４０２は、ＣＲ度数表示基板上の球貸しボタンを遊技者が操作することにより、公知のＣＲサンドから球貸し指令が発生し、この指令に基づいて貸し球を遊技球払出装置１８から遊技者に払出す。
【０１８３】
ところで、球投入回胴マシン１は、主制御基板４００の他にサブ基板３６０を備えており、このサブ基板３６０にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース（入力制御回路および出力制御回路）、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）などが備えられるほか、ＡＭＰ（オーディオアンプ）、音源ＩＣ等も実装されている。そして、サブ基板３６０は主制御基板４００から一方向のコマンドを受信することによって、内蔵するＶＤＰを用いて演出表示装置１５で演出を行い、左右スピーカ１３０から効果音を発生する。また、サブ基板３６０はランプ駆動基板３６３にシリアル信号でコマンドを送信し、ランプ駆動基板３６３は各種ランプの電飾を制御する。
【０１８４】
なお、主制御基板４００に、球投入回胴マシン１を遊技場のホールコンピュータに接続するための外部中継端子板を設けるようにしてもよい。このときは、外部中継端子板が、主制御基板４００から送信される各種信号（球投入信号や賞球払出信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータに中継する役割を担う。
【０１８５】
以上、球投入回胴マシン１の内部構成例を説明した。かかる構成を有する球投入回胴マシン１によるゲームは、遊技者がベット数を決定した状態でスタートレバー９を操作すると各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを操作すると、対応する各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止制御され、そして、全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止すると、後述する有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数の賞球が付与される。なお、本実施形態では、遊技者によりベット数が決定されるが、近年では、ＭＡＸベットされることがゲームの始動条件とされている場合が多い（即ち１５個の遊技球が取り込まれなければゲームが始動しない）。
【０１８６】
以下では、上記の球投入回胴マシン１によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための構造および制御について、より詳細に説明する。
【０１８７】
［各リールの図柄、図柄列］
各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、図５１に示すように、複数種類（この図では、合計９種類のうちいずれか）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（配列番号１番から１４番までで示した合計１４個の図柄）が表記された各リール帯（図柄帯）３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃが付されている。図５１では、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに付されたそれぞれのリール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
【０１８８】
そして、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄がドラム用窓部１４（図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓１４として統一する）を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図５２参照）。
【０１８９】
また、図柄の種類には、図５１に示すように、「赤７」図柄（以下では赤７図柄といい、リール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃそれぞれの配列番号１１番の３つが該当する）、および、「白７」図柄（以下では白７図柄といい、リール帯３８１ｃの配列番号２番が該当する）があり、これらは他の図柄に比べて大きい。また、「赤７」図柄は内側が赤で塗りつぶされており、「白７」は内側が白で塗りつぶされている。このように、赤７図柄および白７図柄を他の図柄に比べて大きく且つ比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
【０１９０】
また、「キャラクタ「Ｓ男」を形どった図柄、以下ではＳ男図柄という」（例えば、リール帯３８１ａの配列番号１番等）、「キャラクタ「Ｍ子」を形どった図柄、以下ではＭ子図柄という」（例えば、リール帯３８１ａの配列番号３番等）、「キャラクタ「Ｅ男」を形どった図柄、以下ではＥ男図柄という」（例えば、リール帯３８１ａの配列番号４番等）、「キャラクタ「Ｈ男」を形どった図柄、以下ではＨ男図柄という」（例えば、リール帯３８１ａの配列番号５番等）、「キャラクタ「Ｉ男」を形どった図柄、以下ではＩ男図柄という」（例えば、リール帯３８１ｂの配列番号１番等）、「キャラクタ「Ｍ男」を形どった図柄、以下ではＭ男図柄という」（例えば、リール帯３８１ｂの配列番号２番等）、「キャラクタ「Ｔ子」を形どった図柄、以下ではＴ子図柄という」（例えば、リール帯３８１ｂの配列番号３番等）、がある。
【０１９１】
以上のように各リール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃに表記される図柄の種類は合計９種類となっている。そして、リール帯３８１ａには５種類（Ｓ男、Ｍ子、Ｅ男、Ｈ男、赤７）、リール帯３８１ｂには４種類（Ｉ男、Ｍ男、Ｔ子、赤７）、リール帯３８１ｃには６種類（Ｓ男、白７、Ｅ男、Ｍ子、Ｈ男、赤７）の図柄が表記されている。
【０１９２】
［有効ライン］
図５２は、図柄表示窓１４を拡大したところを示している。図柄表示窓１４からは、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を上から「上段（または上段位置）」、「中段（または中段位置）」、「下段（または下段位置）」という。
【０１９３】
上記のことから、図柄表示窓１４内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態の球投入回胴マシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より、図柄表示窓１４内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【０１９４】
また、先述したように、扉形前面部材４の前面における遊技状態ランプ３１には、各種遊技に関する状態を報知するための各種ランプが備えられている、そして、後述する図５４に示すように、遊技状態ランプ３１のうちで最も上方に位置する３つのＬＥＤ（図中に示す符号６０２ａ，６０２ｂ，６０２ｃ）が、遊技球の投入数（すなわち、ベット数）を表示するための遊技球投入数表示ランプ６０２である。遊技球投入数表示ランプ６０２の各々は、それぞれベット数（すなわち、投入した遊技球の個数に応じた掛け数）に対応しており、詳細には、遊技球投入数表示ランプ６０２ａは１ベット（遊技球投入数は５個）、遊技球投入数表示ランプ６０２ｂは２ベット（遊技球投入数は１０個）、遊技球投入数表示ランプ６０２ｃは３ベット（遊技球投入数は１５個）、にそれぞれ対応している。
【０１９５】
そして、ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が、予め決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓１４内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
【０１９６】
次に、ベット数に対応する有効ライン、および、有効ラインの数についての一般的事項を説明する。１ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン６２１（中段ライン６２１）のみである。これを「１ＢＥＴライン」という。
【０１９７】
２ベットでは、前述の１ＢＥＴラインのほかに、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン６２２ａ（上段ライン６２２ａ）、および、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン６２２ｂ（下段ライン６２２ｂ）、の２つの有効ラインが新たに加えられる。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ＢＥＴライン」という。従って、２ベットの場合は合計で３つ有効ラインがあることになる。
【０１９８】
３ベットでは、前述の１ＢＥＴライン、２ＢＥＴラインのほかに、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン６２３ｂ（右下がりライン６２３ｂ）、および、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン６２３ａ（右上がりライン６２３ａ）、の２つの有効ラインが新たに加えられる。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ＢＥＴライン」という。従って、３ベットの場合は合計で５つ有効ラインがあることになる。
【０１９９】
上記は一般的な回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。さらに、上記のようにベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様に限られない。以下では、本実施形態の球投入回胴マシン１の有効ラインについて、図５３を用いて具体的に説明する。図５３は、本実施形態の球投入回胴マシンの有効ラインを説明するための図である。
【０２００】
本実施形態の球投入回胴マシン１では、掛け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとする。そして、図５３（ａ）に示すように、図柄表示窓１４内で「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン６２３ｂ（右下がりライン６２３ｂ）と、図５３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１４内で「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン６２３ａ（右上がりライン６２３ａ）と、を有効ラインに含んでいる。従って、球投入回胴マシン１では、上記以外のライン（中段ライン６２１、上段ライン６２２ａ、下段ライン６２２ｂ）は有効ラインに含まれない。
【０２０１】
さらに、本実施形態の球投入回胴マシン１では、直線型の有効ラインとは異なる変則型の有効ラインをも有している。この変則型の有効ラインは、図５３（ｃ）に示すように、図柄表示窓１４内で「上段−中段−上段」となるＶ字型の並びの有効ライン６２４ａ（Ｖ字型ライン６２４ａ）、および、図５３（ｄ）に示すように、図柄表示窓１４内で「下段−中段−下段」となる逆Ｖ字型の並びの有効ライン６２４ｂ（逆Ｖ字型ライン６２４ｂ）、である。
【０２０２】
このように、本実施形態の球投入回胴マシン１では、２パターンの直線型の有効ライン（右下がりライン６２３ｂ，右上がりライン６２３ａ）と、２パターンの変則型の有効ライン（Ｖ字型ライン６２４ａ，逆Ｖ字型ライン６２４ｂ）と、の計４パターンの有効ラインを有している。
【０２０３】
これにより、入賞役に対応する図柄の組み合わせが所謂バラケ目（図柄組み合わせが異なる図柄で構成される目）であったとしても、遊技者が入賞役を把握することが可能となる。入賞役に対応する図柄に組み合わせが所謂バラケ目であると入賞したか否かを把握し難くなるものの、いずれか一の列については上段、中段および下段のうち一つの段に表出された図柄のみが有効化され且つ有効組み合わせも４通りなので、入賞役を把握する意思が遊技者にあれば把握することが可能である。また、全ての図柄リール３０１ａ〜３０１ｃについて図柄表示窓１４内の上段、中段および下段の全ての段に図柄が一つずつ表出されるにもかかわらず一部が無効化されるので、各図柄リール３０１ａ〜３０１ｃの回動の停止制御が複雑とならず、制御負荷が徒に高められることもない。
【０２０４】
なお、有効ラインは、上記のラインに限られない。例えば、有効ラインが、左右方向に並べて配置された三列の図柄リール３０１ａ〜３０１ｃのうちいずれか一の列については上段、中段および下段のうちいずれか一つの段に表出された図柄を必ず通過し、且つ、他の二つの列については上段、中段および下段から選ばれた二つの段のうちいずれかの段に表出された図柄を通過するようにしても良い。これによると、有効ラインは４パターンとなり、「下段−上段−下段」となる角度が相対的に小さいＶ字型の並びのライン（図示せず）、および、「上段−下段−上段」となる角度が相対的に小さい逆Ｖ字型の並びのライン（図示せず）も、有効ラインとなりうる。
【０２０５】
また、有効ラインが通過する位置に表出される位置を有効位置と称すると、上記一の列については、上段、中段および下段のうちいずれか一つの段が有効位置となり（つまり、当該一の列上の有効位置は１つのみである）、当該一の列を除く他の二つの列については、上段、中段および下段のうち二つの段が有効位置となる。これにより、いずれの入賞役に対応する図柄組み合わせが導出されたとしても、上記一の列については有効位置が一つであるから、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は必ず当該有効位置に表出されることとなる。
【０２０６】
このような場合であっても、入賞役に対応する図柄の組み合わせが所謂バラケ目であったとしても、入賞役を把握する意思が遊技者にあれば把握することが可能である。また、全ての図柄リール３０１ａ〜３０１ｃについて図柄表示窓１４内の上段、中段および下段の全ての段に図柄が一つずつ表出されるにもかかわらず一部が無効化されるので、図柄リール３０１ａ〜３０１ｃの回動の停止制御が複雑とならず、制御負荷が徒に高められることもない。
【０２０７】
［遊技状態表示部］
次に。先述の遊技状態ランプ３１には、球投入回胴マシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ類などの表示器が設けられている。そして、これらの表示器が配置された領域が、遊技者が球投入回胴マシン１に関する各種状態を把握するための遊技状態表示部を構成する。なお、遊技状態ランプ３１（遊技状態表示部）における各種表示器の点灯（あるいは点滅）制御は、図示外の遊技状態表示基板によって実行される。
【０２０８】
図５４に示すように、遊技状態ランプ３１には、先述の遊技球投入数表示ランプ６０２の他に、エラー表示ランプ６０４、打止表示ランプ６０５、サービスゲーム表示ランプ６０６、遊技開始表示ランプ６０８、遊技球投入表示ランプ６１０、および、遊技球払出表示ランプ６１２、がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでの賞球の累計払い出し個数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする７セグメントＬＥＤ等を別途設けてもよい。
【０２０９】
エラー表示ランプ６０４は、球投入回胴マシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０２１０】
打止表示ランプ６０５は、図示外の打止めスイッチがＯＮにセットされており、ボーナスゲームが終了した後に遊技球の投入を受け付けない打止め状態となったときに、その打止め状態の発生を遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせる役割を持っている。
【０２１１】
サービスゲーム表示ランプ６０６は、ゲーム結果がサービス役（後述する）となった場合に、サービスゲーム（新たに遊技球を掛けずにもう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。なお、本実施形態のサービスゲームは、遊技球取込装置１９から遊技球が取り込まれることなく（自動ＢＥＴもされることなく）次ゲームが実行できるゲームである。ただし、このサービスゲームは、自動ＢＥＴされてゲームが実行される従来のＲＴであっても良い。
【０２１２】
遊技開始表示ランプ６０８は、ベット数がＭＡＸベットに達して図柄変動表示装置１３が作動可能な状態となったときに点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者にスタートレバー９の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０２１３】
遊技球投入表示ランプ６１０は、遊技球の投入が受付可能な状態のときに点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベット（すなわち、遊技球の投入）を促す役割を持っている。
【０２１４】
遊技球払出表示ランプ６１２は、ゲーム結果に伴う賞球の払い出しがある場合に、その賞球の払い出し中に点灯（あるいは点滅）することにより、遊技者に賞球の払い出しが行なわれていることを知らせる役割を持っている。
【０２１５】
［当選役と図柄の組み合わせ］
ここで、球投入回胴マシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図５５を用いて具体的に説明をする。図５５は、球投入回胴マシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典（払い出し球数等、以下では遊技特典という）を示したものである。なお、この図５５は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの）として表示パネル等に表記するものとしてもよい。
【０２１６】
前述したとおり、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃには、それぞれリール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃが付されている。リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓１４内に表示されることの無いものとなっている。なお、図柄表示窓１４内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【０２１７】
そして、全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃを停止させた際に図柄表示窓１４内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓１４内で前述の有効ラインのいずれか１つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。すなわち、球投入回胴マシン１では有効ラインは４つ（４つのライン）ということになる（複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓１４内に表示されない）。
【０２１８】
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示されることを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うと称する。
【０２１９】
球投入回胴マシン１の図柄には、「赤７図柄」、「白７図柄」、「Ｓ男図柄」、「Ｍ子図柄」、「Ｅ男図柄」、「Ｈ男図柄」、「Ｉ男図柄」、「Ｍ男図柄」、「Ｔ子図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄」および「白７図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。このうち、「赤７図柄」は、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに１つしかなく、加えて色彩も赤と他の図柄に比べて視認しやすい。また「白７図柄」は右リール３０１ｃのみにしかなく、しかもその数は１つである。また、加えて色彩も白であることから、他の図柄に比べて視認しやすいものである。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。
【０２２０】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが（図柄１つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する）、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。以下、図５５に示された各当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０２２１】
［ビッグボーナス、レギュラーボーナス］
図５５に示すように、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼称する）である。このＢＢには、対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が予め決められている。つまり、全て「赤７図柄」からなる図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったということになる。
【０２２２】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームは、賞球の獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定個数の賞球（例えば、１４００個）を払い出すまで継続して実行される。払い出された賞球が規定個数分に到達すると（あるいは規定個数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。
【０２２３】
また、この球投入回胴マシン１では、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）には、賞球は付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、ＢＢ図柄は各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図５１参照）、ＢＢ図柄を図柄表示窓１４内に正確に狙って（後述する引き込む制御可能な範囲で）停止操作（リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを押す操作）を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、即ち「目押し」は、回胴式遊技機における技量（または技術、遊技者が意図して行う必要がある操作）の一つである。
【０２２４】
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ（主に遊技に熟練した遊技者等、遊技の熟練度が高い遊技者）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓１４内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとなる。一方、遊技者の「目押し」の技量が低ければ（主に遊技に未熟な遊技者等、遊技の熟練度が低い遊技者）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓１４内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとはならない（困難であるといえる）。
【０２２５】
さらに、ＢＢゲームが終了すると、後述の第３サービスゲーム（後述の図５８（ｄ）に示される当たり値判定テーブル（ＳＴ３）に基づいて行われるゲーム）という遊技特典が付与される（詳細は後述する）。この第３サービスゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである（例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど）。すなわち、ＢＢ図柄が揃うと、ＢＢゲームで賞球を獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典（例えば、さらに賞球を多く獲得できる等）が付与されるということになる。
【０２２６】
また、ＲＢと示されている当選役は、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと呼称する）である。ＲＢ図柄が揃ったときの図柄の組み合わせ態様は「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」となっている。
【０２２７】
ＲＢ図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＲＢゲームは、賞球の獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、ＢＢゲームが実行される場合よりも少ない規定個数の賞球（例えば、５２５個）を払い出すまで継続して実行される。払い出された賞球が規定個数分に到達すると（あるいは規定個数を超えた場合としてもよい）、ＲＢゲームは終了となる。なお、規定のゲーム回数だけ継続させて、この規定のゲーム回数に到達すると、ＲＢゲームを終了させるものとしてもよいし、あるいは、規定個数分に到達するか、規定のゲーム回数に到達するか、のいずれかの条件が満たされた場合にＲＢゲームを終了させるものであってもよい。また、ＲＢゲームが規定のゲーム回数（例えば１２回）に到達するか、当該ＲＢゲーム期間中に規定の入賞回数に到達するか（例えば、何れかの当選役に７回当選する等）、のいずれかの条件が満たされた場合にＲＢゲームを終了させるものであってもよい。
【０２２８】
ＲＢ図柄が揃った場合も当該ゲームでは賞球の付与はされず、ＲＢゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、ＲＢ図柄を構成する各図柄（赤７図柄、白７図柄）も、ＢＢ図柄の場合と同様、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図５１参照）、目押しが必要な図柄となる。
【０２２９】
さらに、ＲＢゲームが終了すると、後述の第４サービスゲーム（後述の図５９（ａ）に示される当たり値判定テーブル（通常）に基づいて行われるゲーム）という遊技特典が付与される（詳細は後述する）。この第４サービスゲームも、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態（例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど）が継続するといった点において、ＢＢゲームの終了後に付与される第３サービスゲームと同様である。すなわち、ＲＢ図柄が揃うと、ＲＢゲームで賞球を少量獲得したうえで、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典（例えば、さらに賞球を多く獲得できる等）が付与されるということになる。
【０２３０】
このように、球投入回胴マシン１ではＢＢゲーム、ＲＢゲームという２つのボーナスゲームにより遊技者が賞球を集中して獲得できる機会が設けられている。ただし、遊技者が大量の賞球を獲得することが可能なものはＢＢゲームだけである。また、球投入回胴マシン１では、１回のゲームで払い出される賞球の最大個数（例えば、７５個）が予め決められており、１回のゲーム結果として払い出される賞球の個数はこの最大個数を超えないものとなっている。このことから、ＲＢゲームが開始してから終了するまでの間に獲得可能な賞球は、１回のゲームで獲得可能な最大個数（７５個）に比べれば多いものの、ＢＢゲームが開始してから終了するまでの間に獲得可能な賞球に比べると相当に少なくなっている（約１／３程度）。
【０２３１】
［サービス役（サービス役１、サービス役２）］
図５５に示すように、サービス役１（サービス１）と示されている当選役には、対応する図柄（サービス役１図柄）の組み合わせ態様として「Ｈ男図柄−Ｉ男図柄−Ｈ男図柄」が予め決められている。
【０２３２】
サービス役１図柄が揃うと、サービスゲームという遊技特典が付与される。このサービスゲームでは、改めて遊技球を投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームを実行できる。その場合の有効ライン数は、遊技者にゲームをサービスするといった観点から、常に最大有効ライン数であることが好ましい。ただし、従来のリプレイのように、サービス役１の図柄が揃った当該ゲームの有効ライン数と同じとしても良い。また、その他任意の有効ライン数としても良い。
【０２３３】
また、サービス役２（サービス２）と示されている当選役には、対応する図柄（サービス役２図柄）の組み合わせ態様として「Ｈ男図柄−Ｔ子図柄−Ｈ男図柄」が予め決められている。
【０２３４】
サービス役２図柄が揃ったときも、サービス役１図柄が揃ったときと同様に、サービスゲームという遊技特典が付与される。このサービスゲームでも、改めて遊技球を投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームを実行できる。その場合の有効ライン数は、常に最大有効ライン数であることが好ましい。ただし、サービス役２の図柄が揃った当該ゲームの有効ライン数と同じとしても良い。また、その他任意の有効ライン数としても良い。
【０２３５】
ここで、サービス役１図柄が揃った場合には、サービスゲームが行なわれてもその後の遊技状態を変化させることがなく、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。一方、サービス役２図柄が揃ってサービスゲームが行なわれたのちは、当選役としてのサービス役２図柄が揃ったとき（サービス役２に当選したとき）の遊技状態によっては、第１サービスゲーム（後述の図５８（ｂ）に示される当たり値判定テーブル（ＳＴ１）に基づいて行われるゲーム）に移行する場合がある（詳細は後述する）。このように、２種類のサービス役（サービス役１およびサービス役２）は、次回のゲームをサービスゲームとして実行できる点において同様であるものの、その後に第１サービスゲームに移行するか否かといった点で存在意義が異なっている。
【０２３６】
なお、本明細書において、「当選」は抽選に当選したことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄が有効ライン上に揃うこととなる。ただし、上述の「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。
【０２３７】
なお、本実施形態では、上記のように当選種別としての「サービス役」に２種類（サービス役１およびサービス役２）を設けているため、以下では、単に「サービス役」と称するときは、サービス役１およびサービス役２の両方を指すものとする。
【０２３８】
このように、サービス役図柄が揃った際にも賞球は付与されず、サービスゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このサービスゲームの遊技特典の特徴は、賞球の払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たに遊技球を消費する（ベット操作する）必要がないことである。またサービス役は賞球の払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。従って、球投入回胴マシン１では、概ね７回に１回程度は当選する確率としている（詳細は後述）。これにより、遊技者が消費する遊技球の量（一定時間当たりにつき消費する遊技球数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、サービス役という当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰な遊技球の消費を抑える役割を持たせることができる。
【０２３９】
また、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにサービス役図柄をそれぞれ満遍なく配置する（例えば、サービス役図柄からサービス役図柄までの間に配置する他の図柄（サービス役図柄とは異なる種類の図柄のこと）を１個から最大でも４個までにする）ことにより、サービス役図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２４０】
［ベル（ベル１、ベル２）］
図５５に示すように、ベル１と示されている当選役には、対応する図柄（ベル１図柄）の組み合わせ態様として「Ｍ子図柄−Ｔ子図柄−Ｍ子図柄」が予め決められている。
【０２４１】
ベル１図柄が揃うと、規定個数（例えば、２５個）の賞球の払い出しが行われる。このときの賞球の払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル１図柄が揃うと２５個の賞球の払出しという遊技特典が付与される。
【０２４２】
また、ベル２と示されている当選役には、対応する図柄（ベル２図柄）の組み合わせ態様として「Ｍ子図柄−Ｉ男図柄−Ｍ子図柄」が予め決められている。
【０２４３】
ベル２図柄が揃ったときも、ベル１図柄が揃ったときと同様に、規定個数（例えば、２５個）の賞球の払い出しが行われる。このときの賞球の払い出しも当該ゲームにて行われる。つまり、ベル２図柄が揃うと２５個の賞球の払出しという遊技特典が付与される。
【０２４４】
ここで、ベル１図柄が揃った場合には、２５個の賞球の払出しが行なわれてもその後の遊技状態を変化させることがなく、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。一方、ベル２図柄が揃って２５個の賞球の払出しが行なわれたのちは、当選役としてのベル２図柄が揃ったとき（ベル２に当選したとき）の遊技状態によっては、第２サービスゲーム（後述の図５８（ｃ）に示される当たり値判定テーブル（ＳＴ２）に基づいて行われるゲーム）に移行する場合がある（詳細は後述する）。このように、２種類のベル（ベル１およびベル２）は、２５個の賞球の払い出しといった遊技特典が付与される点において同様であるものの、その後に第２サービスゲームに移行するか否かといった点で、存在意義が異なっている。
【０２４５】
なお、本実施形態では、上記のように当選種別としての「ベル」に２種類（ベル１およびベル２）を設けているため、以下では、単に「ベル」と称するときは、ベル１およびベル２の両方を指すものとする。
【０２４６】
このように、ベルはゲームを進めるうえで持ち球の増加を期待できたり、遊技球の消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベルに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけで持ち球を増加させることが可能となってしまい（ＢＢやＲＢに当選しなくとも持ち球が増加してしまう虞がある）、球投入回胴マシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度の賞球を獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベルという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者が持ち球を大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、サービス役に比べて当選確率を低く抑えている。従って、ベル図柄についても、前述のサービス役図柄と同様、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２４７】
［スイカ］
図５５に示すように、スイカと示されている当選役には、対応する図柄（スイカ図柄）の組み合わせ態様として「Ｅ男図柄−Ｉ男図柄−Ｅ男図柄」が予め決められている。
【０２４８】
スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合よりも多い規定個数（例えば、４５個）の賞球の払い出しが行われる。このときの賞球の払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと４５個の賞球の払出しという遊技特典が付与される。すなわち、スイカ図柄が揃った場合には、４５個の賞球の払出しが行なわれてもその後の遊技状態を変化させることがなく、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。
【０２４９】
スイカについても、前述のベルと同様に、ゲームの進行の中で遊技者が持ち球を大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、サービス役に比べて当選確率を低く抑えている。さらに、スイカは、ベルと比べて賞球の払い出しが多く、かつ、後述するようにボーナスとの重複割合が高いことから、ベルに比べて当選確率を低く抑えている。従って、スイカ図柄についても、前述のサービス役図柄等と同様、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置する（この場合は、スイカ図柄からスイカ図柄までの間に配置する他の図柄を１個から最大４個までとする）ことにより、スイカ図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとしても問題ない。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０２５０】
［チェリー］
図５５に示すように、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄（チェリー図柄）が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ＡＮＹ−Ｍ男図柄−ＡＮＹ」というように、有効ライン上にチェリー図柄が１つ停止するだけで（この例では、中リール３０１ｂの中段に停止するのみで）、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定個数（例えば、１５個）の賞球の払い出しが行われる。
【０２５１】
従って、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも１つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、賞球の払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態の球投入回胴マシン１では、上記でいう「少なくとも１つのリール」を中リール３０１ｂとしている。
【０２５２】
ここで、本実施形態では、先述した有効ライン（図５２参照）から明らかなように、４つの有効ライン（６２３ａ，６２３ｂ，６２４ａ，６２４ｂ）の全てが、中リール３０１ｂにおける有効ライン判定位置を「中段」としている。そのため、チェリー図柄が揃った場合（つまり、Ｍ男図柄が中リール３０１ｂの中段に停止表示された場合）には、当該チェリー図柄は必ず４つの有効ライン上に重複して揃ったことになる。従って、このときの払い出し個数は、
[  １５個（チェリーの払い出し個数）×４（有効ライン数）＝６０個  ]
となる。つまり、チェリー図柄が揃うと６０個の賞球の払い出しという遊技特典が付与される。
【０２５３】
チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者が持ち球を大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、サービス役に比べて当選確率を低く抑えている。さらに、チェリーは、ベルやスイカなどの他の小役と比べて賞球の払い出しが最も多く、かつ、後述するようにボーナスとの重複割合が極めて高いことから、全ての小役のなかで最も当選確率を低く抑えている。
【０２５４】
そして、本実施形態では、チェリー図柄については、前述のサービス役図柄等とは異なり、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ（特に中リール３０１ｃ）に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄としている。具体的には、図５１に示すように、チェリー図柄を中リール３０１ｃのみに、しかもこの中リール３０１ｃに１つだけ配置するようにすることで、目押しをしなければ揃えることが困難となっている。なお、チェリー図柄を目押しが必要な図柄とするために、各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃにおいて、チェリー図柄からチェリー図柄までの間に配置する他の図柄の個数を、後述する図柄の引き込み可能な範囲を超えた個数としてもよい。
【０２５５】
これらのことから、チェリーは、少なくとも１つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に当該チェリー図柄が表示されれば揃ったと判定される当選役であり、なおかつ、最大個数の払い出しのある当選役であることになる。
【０２５６】
また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれも賞球の払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。
【０２５７】
なお、本実施形態の球投入回胴マシン１では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けることもできる。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応する賞球の払い出し個数（規定個数）を異ならせて上記の小役と区別したり、あるいは各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの図柄の配置数を少なくして、目押しの必要な当選役図柄として難易度をつけたりすることも可能である。
【０２５８】
［ボーナス専用役］
さらに、図５５に示すように、ＢＢゲーム（及びＲＢゲーム）中のみ有効となる当選役としてボーナス専用役がある。このボーナス専用役に対応する図柄（ボーナス専用役図柄）の組み合わせ態様は「Ｅ男図柄−Ｔ子図柄−Ｅ男図柄」が予め決められている。
【０２５９】
ＢＢゲーム（以下ではＲＢゲームも含める）中にボーナス専用役図柄が揃うと、規定個数（例えば、７５個）の賞球の払い出しが行われる。このときの賞球の払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ボーナス専用役図柄が揃うと７５個の賞球の払出しという遊技特典が付与される。つまり、ボーナス専用役は、ＢＢゲーム中限定の小役ともいえる。そして、ＢＢゲーム中はこのボーナス専用役を揃いやすくすることにより、賞球の獲得が容易な複数回にわたるゲームを集中して実行することができる。従って、ボーナス専用役図柄の組み合わせを構成する各図柄（Ｅ男図柄−Ｔ子図柄−Ｅ男図柄）も前述のとおり各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃに満遍なく配置されているため、ボーナス専用役図柄についても目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
【０２６０】
なお、ＲＢゲームでは、上記ボーナス専用役とは異なる当選役を設けてもよい。さらには、ボーナス専用役のようなボーナスゲーム中限定の小役を設けずに、上記ベルやチェリーなどを代わりに用いるものとしてもよい。
【０２６１】
［ハズレ］
図５５に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、賞球の付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
【０２６２】
以上が球投入回胴マシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。これらからいえることは、球投入回胴マシン１では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄及びＲＢ図柄）及びチェリー図柄を除く全ての当選役図柄が目押しの必要なく揃えることができるということである。つまり、遊技者は毎回のゲームに特に目押しを行うことにより絶えず緊張（集中するため）を強いられて疲労してしまうといったことが極力軽減され、スムーズなゲームの進行が可能となる。
【０２６３】
なお、これらの図柄は上記で説明した図柄や図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０２６４】
［ゲーム処理］
次に、球投入回胴マシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、主制御基板４００（主に、主制御ＣＰＵ）にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０２６５】
図５６は、球投入回胴マシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２６６】
次のステップＳ２では、遊技者により投入された遊技球（すなわち、遊技球取込装置１９によって貯留部２５から取り込まれる遊技球）の個数により、あるいはすでに貯留されている遊技球がある場合にはＭＡＸベットボタン７（あるいは１ベットボタン８）の押下操作により掛け数が決定され、スタートレバー９の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、スタートレバー９の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。
【０２６７】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となったスタートレバー９の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４にて回転を開始する全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
【０２６８】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が開始された時点でリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作を有効とし、リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは、各リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃにそれぞれ内蔵されるランプである。
【０２６９】
ステップＳ５では、遊技者によるリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応する図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２７０】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）と、上記のステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０２７１】
ステップＳ７では、ステップ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づく賞球の払出処理を実行する。また当選役がＢＢやＲＢ、サービス役などの場合には、それぞれ遊技状態の変更やサービスゲーム等の各種遊技特典の付与を実行する。
【０２７２】
以上が、本実施形態に係る球投入回胴マシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２７３】
［始動処理］
図５７は、上記の始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
【０２７４】
始動処理では、まずステップＳ１０１にて遊技球の投入またはＭＡＸベットボタン７（あるいは１ベットボタン８）の操作が待ち受けられる。ＭＡＸベット操作または遊技球投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定はＭＡＸベットに相当する遊技球の投入（つまり、１５個以上の遊技球の投入）やＭＡＸベットとなる１ベットボタン８、ＭＡＸベットボタン７の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０２７５】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。
【０２７６】
ステップＳ１０３では、スタートレバー９の操作を有効化する。スタートレバー９の操作が有効化されると、このスタートレバー９の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０２７７】
次のステップＳ１０４では、スタートレバー９の操作が有効化されているか、またその場合はスタートレバー９の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にてスタートレバー９の操作が有効化されている場合、遊技者によるスタートレバー９の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０２７８】
また、上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作または遊技球投入をしない、あるいはＭＡＸベットに至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０２７９】
また、サービスゲームでは、新たにベット操作または遊技球投入を必要としない。これは、後述するサービスゲーム処理にてＭＡＸベットコマンドが主制御基板４００（詳細には、ＲＡＭ）に格納されている場合、自動的にＭＡＸベット状態にする。これにより、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０２８０】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４でのスタートレバー９の操作を受けて、スタートレバー９の操作を無効化する。
【０２８１】
次にステップＳ１０６では、スタートレバー９の操作があると、これを契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートレバー９の操作後直ぐに行っても所定時間（例えば０．５秒後など）後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０２８２】
ステップＳ１０７では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。この判定では、図５８および図５９に示される当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをＯＮ（＝１）にする。そして、このときＯＮ（＝１）となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
【０２８３】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ（＝１）状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、ＢＢゲーム中フラグのほか、ＲＢゲーム中フラグ、第１サービスゲーム中フラグ、第２サービスゲーム中フラグ、第３サービスゲーム中フラグ、第４サービスゲーム中フラグ、第５サービスゲーム中フラグがある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグをＯＮ（＝１）状態とする。
【０２８４】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７は球投入回胴マシン１の内部にて乱数抽選を行っているということもでき、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選（前述の図５６のステップＳ３）に相当する。
【０２８５】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０２８６】
ステップＳ１０９では、全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転を開始させる。そして全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０２８７】
なお、球投入回胴マシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０２８８】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０２８９】
［内部抽選確率］
上記のとおり、球投入回胴マシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０２９０】
球投入回胴マシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、本実施形態では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２９１】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢに当選した」ということになり、ＢＢの内部抽選フラグ（成立フラグ、この場合は前述の当選フラグともいう）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率（ＢＢが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＢＢ）でいえば、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０２９２】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており（設定されており）、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例（ＢＢ）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０２９３】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０２９４】
図５８および図５９は、球投入回胴マシン１の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予め主制御基板４００（詳細には、ＲＯＭ）に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態および第１〜６サービスゲームの全てについて、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている（一般的に設定値と称され、例えば設定１〜６の６段階の設定値のなかからいずれか一つの設定値に設定することができる）。図５８および図５９は、この複数の設定値のうち例えば設定１の場合の当たり値判定テーブルである。
【０２９５】
図５８（ａ）は、通常状態のゲーム（通常ゲームという）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示す当たり値判定テーブルである（通常判定テーブルという）。ここで、ＢＢ及びＲＢについては、それぞれＢＢのみ、あるいはＲＢのみとなる当たり値の範囲（単独当選当たり値という）と、「ＢＢ＋その他の当選役（サービス役、ベル、スイカ、チェリー）」、「ＲＢ＋その他の当選役（サービス役、ベル、スイカ、チェリー）」、「一の小役（チェリー）＋当該一の小役とは異なる他の小役（スイカ）」となる当たり値の範囲（共有当選当たり値）に分けられている。なお、「サービス役＋小役の当選役（ベル、スイカ、チェリー）」となる当たり値がさらに含まれていてもよい。
【０２９６】
なお、ＢＢまたはＲＢに当選したときは、ＢＢ（ＲＢ）フラグのＯＮ状態が次ゲーム以降まで持ち越されるため、ＢＢまたはＲＢに当選した当該ゲームにおいてＢＢ図柄またはＲＢ図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降においてＢＢ図柄（ＲＢ図柄）を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役（サービス役、ベル、スイカ、チェリー）に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「ＢＢ（またはＲＢ）＋その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役（サービス役、ベル、スイカ、チェリー）図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。ただし、その他の当選役のうちサービス役、ベルおよびスイカについては、後述の引き込み制御により目押しすることなく揃えることができる。
【０２９７】
上記のＢＢ及びＲＢの単独当選当たり値は、ベルやサービス役等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役１つのみに対応している。すなわち、この図５８（ａ）では、例えば、
抽出乱数値が「０」の場合は、ベル１の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「３０００」の場合は、ベル２の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「３５００」の場合は、サービス役１の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５２００」の場合は、サービス役２の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２７００」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
といったことになり、同様に、
抽出乱数値が「５７１８」の場合は、ＢＢの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５８３７」の場合は、ＲＢの単独当選当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、１つの当選役のみが対応するものである。
【０２９８】
一方、ＢＢ及びＲＢの共有当選当たり値は、図５８（ａ）では、例えば、
抽出乱数値が「５７００」の場合は、ベル１＋ＢＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５７０１」の場合は、スイカ＋ＢＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５７０５」の場合は、チェリー＋スイカ＋ＢＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５７１５」の場合は、ベル２＋ＢＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５７１６」の場合は、サービス役１＋ＢＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５７１７」の場合は、サービス役２＋ＢＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５７１９」の場合は、ベル１＋ＲＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５７２０」の場合は、スイカ＋ＲＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５７６０」の場合は、チェリー＋スイカ＋ＲＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５８１５」の場合は、ベル２＋ＲＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５８３５」の場合は、サービス役１＋ＲＢの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５８３６」の場合は、サービス役２＋ＲＢの共有当選当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理（図５７のステップＳ１０７参照）にて、ＢＢ及びその他の当選役（ベルまたはチェリー）の２つの当選フラグを、あるいはＲＢ及びその他の当選役（ベルまたはチェリー）の２つの当選フラグ（内部抽選フラグ）を同時にＯＮにするということである。なお、図５８および図５９では、サービス役はＳ役と示されている。
【０２９９】
そして、ＢＢ及びＲＢについては、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計（合算）した当たり値の範囲がＢＢ全体及びＲＢ全体の当たり値ということになり、このことからＢＢ全体及びＲＢ全体の当選確率を算出することができる。
【０３００】
すなわち、
ＢＢ（全体）          １９／１６３８４（１／８８６.００）
ＲＢ（全体）        １１９／１６３８４（１／１３７.６８）
というように、ＢＢ全体の当選確率、ＲＢ全体の当選確率が算出される。
【０３０１】
さらに、上記のＢＢ全体の当選確率とＲＢ全体の当選確率とを合算することで、
ボーナス（全体）      １３８／１６３８４（１／１１８.７２）
というように、ボーナス（ＢＢおよびＲＢを含む）全体の当選確率が算出される。つまり、本実施形態の球投入回胴マシン１は、１回のボーナスゲームでの賞球の払い出し数が多いＢＢよりも、１回のボーナスゲームでの賞球の払い出し数が少ないＲＢをボーナス役の主体とする（すなわち、ＢＢよりＲＢの方に当選しやすい）構成を採用している。そして、概ね１／１００という遊技者に有利なボーナス当選確率を実現して、遊技者が比較的低予算で手軽に遊ぶことができる。つまり、この球投入回胴マシン１は、遊技者が短期間で大量の賞球を獲得することを目的とするのではなく、比較的長期間に亘って遊技を行うことに伴ってＲＢに連続的に当選することで持ち球を漸増させるといった遊技性を有するものである。
【０３０２】
ところで、図５８（ａ）に示すように、本実施形態では、チェリーの単独当選当たり値は存在せず、チェリーについては常に他の当選役との共有当選当たり値が設定されている。具体的には、チェリーと他の小役の共有当選当たり値は、図５８（ａ）では、
抽出乱数値が「２９５０」の場合は、チェリー＋スイカの当たり値に該当する。
というように、チェリーに当選する抽出乱数値に対して、スイカが重複して当選するようになっている。また、チェリーがボーナス（ＢＢ、ＲＢ）と重複当選する共有当選当たり値についても、必ず他の小役（ここでは、スイカ）も重複当選するようになっている。すなわち、チェリーとボーナスとの重複当選役として、「チェリー＋スイカ＋ＢＢ（ＲＢ）」のみが設定されている。
【０３０３】
一方、図５９（ｃ）は、ボーナスゲーム（ＢＢゲームおよびＲＢゲーム）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示す当たり値判定テーブルである（ボーナスゲーム判定テーブルという）。
【０３０４】
これによれば、ボーナスゲーム（ＢＢゲームおよびＲＢゲーム）中は、ＢＢ及びＲＢ、さらにサービス役（サービス役１およびサービス役２）の抽選も行われないことになる。ボーナスゲーム中は、このときのみ有効となる（当たり値が存在することになる）ボーナス専用役の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている（当たり値の総数１２５５３個）。従って、ボーナスゲーム中は、約４回に３回程度はボーナス専用役に当選することが多くなるといえる。また、ボーナス専用役の当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少（当たり値の総数１個）している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなるということもいえる。
【０３０５】
これによれば、ボーナスゲーム中は、賞球の払い出しがあって取りこぼしのない当選役（ベル１，スイカ，チェリー＋スイカ，ベル２，ボーナス専用役）のみにほとんど当選することになる。そのため、遊技者は、ボーナスゲーム中はほぼ毎回目押しを行なうことなく容易に賞球を獲得することができる。
【０３０６】
また、球投入回胴マシン１では、所定条件が成立したことに応じてサービスゲームが開始される。本実施形態では、第１サービスゲーム、第２サービスゲーム、第３サービスゲーム、第４サービスゲームおよび第５サービスゲーム、の計５つのサービスゲームを有している。
【０３０７】
ここで、サービスゲームとは、サービス役の当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数（ゲーム期間）にわたって継続させるものである（ただし、第１サービスゲームを除く）。本実施形態の球投入回胴マシン１には、サービスゲームとしてサービス役等の当選確率がそれぞれ異なる第１サービスゲーム〜第５サービスゲームがあり、それぞれ、突入条件および終了条件が異なっている。なお、以下では特に説明のないかぎり、サービスゲームと呼ぶ場合は第１サービスゲーム〜第５サービスゲームの全てを含むものとする。
【０３０８】
以下では、図５８および図５９を参照して各サービスゲーム判定テーブルの特徴を説明する。
【０３０９】
図５８（ｂ）は、第１サービスゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示す当たり値判定テーブルである（第１サービスゲーム判定テーブル（ＳＴ１）という）。図５８（ｂ）に示すように、第１サービスゲーム判定テーブルでは、サービス役２の単独当たり値が存在しないため、サービス役２は単独では当選し得ない。そして、図５８（ａ）に示す通常ゲーム判定テーブルと比較すると、サービス役２の単独当たり値の乱数幅がサービス役１の単独当たり値の乱数幅に含まれるように設定されているため、第１サービスゲームは全体として通常ゲームとサービス役に当選する確率は等しい。これらの点以外は、第１サービスゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅が同一のものとして設定されている。この第１サービスゲームでは、遊技の進行に伴って遊技者が保有する遊技球が減少する。なお、この第１サービスゲームは、ボーナスゲーム（ＢＢゲームまたはＲＢゲーム）中でなく且つＢＢおよびＲＢのいずれにも当選していないときに行われうる第１サービスゲーム〜第４サービスゲームのなかでは、遊技者が保有する遊技球の減少が早いことから遊技者にとって最も不利なサービスゲームである。
【０３１０】
図５８（ｃ）は、第２サービスゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示す当たり値判定テーブルである（第２サービスゲーム判定テーブル（ＳＴ２）という）。図５８（ｃ）に示すように、第２サービスゲーム判定テーブルでは、サービス役２の単独当たり値が存在しないため、サービス役２は単独では当選し得ない。そして、先述の第１サービスゲーム判定テーブルと比較すると、サービス役１の単独当たり値の乱数幅が極めて大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が極めて狭く設定されている。なお、サービス役およびハズレ以外については、第２サービスゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅が同一のものとして設定されている。この第２サービスゲームでは、サービス役１の単独当たり値の乱数幅が極めて大きく設定されていると共にハズレの当たり値の乱数幅が極めて狭く設定されており、ＢＢ中またはＲＢ中ほどではないものの遊技者が保有する遊技球が増加しながら遊技を行うことができる。つまり、この第２サービスゲームでは、所定ゲームを行うために消費する遊技球数よりも、当該所定ゲームの間に小役に当選することにより払い出される賞球数の方が多くなるように確率が設定されていることから、遊技の進行に伴って遊技者保有の持ち球が増加しえるのである。例えば１０ゲームを行うために消費する遊技球数は１５０個であるが、この１０ゲームの間に小役に当選することによって払いだされる賞球数が１５０個を超えるように、ハズレの確率および小役への当選確率が設定されている。なお、この第２サービスゲームは、詳細は後述するが、ボーナスゲーム（ＢＢゲームまたはＲＢゲーム）中でなく且つＢＢおよびＲＢのいずれにも当選していないときに行われうる第１サービスゲーム〜第４サービスゲームのなかでは、遊技者が保有する持ち球が増加することから遊技者にとって最も有利なサービスゲームである。
【０３１１】
図５８（ｄ）は、第３サービスゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示す当たり値判定テーブルである（第３サービスゲーム判定テーブル（ＳＴ３）という）。図５８（ｄ）に示すように、第３サービスゲーム判定テーブルでは、サービス役２の単独当たり値が存在しないため、サービス役２は単独では当選し得ない。そして、先述の第１サービスゲーム判定テーブルと比較すると、サービス役１の単独当たり値の乱数幅が比較的大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が比較的狭く設定されている。なお、サービス役およびハズレ以外については、第３サービスゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅が同一のものとして設定されている。この第３サービスゲームでは、遊技者が保有する遊技球が若干減少するものの、当該遊技球の減少を抑制しつつ遊技を行うことができる。したがって、遊技者は、保有する遊技球を大きく減らすことなく遊技を行うことができる。なお、この第３サービスゲームは、詳細は後述するが、ボーナスゲーム（ＢＢゲームまたはＲＢゲーム）中でなく且つＢＢおよびＲＢのいずれにも当選していないときに行われうる第１サービスゲーム〜第４サービスゲームのなかでは、遊技者にとって３番目に有利なサービスゲームであるが、第１サービスゲームに転落するおそれがない遊技状態でもある。
【０３１２】
図５９（ａ）は、第４サービスゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示す当たり値判定テーブルである（第４サービスゲーム判定テーブル（ＳＴ４）という）。図５９（ａ）に示すように、第４サービスゲーム判定テーブルでは、通常ゲームと同様にサービス役１およびサービス役２の単独当たり値が存在するが、先述の第１サービスゲーム判定テーブルと比較すると、サービス役１の単独当たり値の乱数幅が大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が狭く設定されている。なお、サービス役およびハズレ以外については、第４サービスゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅が同一のものとして設定されている。この第４サービスゲームでは、遊技者が保有する遊技球の量をほぼ維持しつつ遊技を行うことができる。なお、この第４サービスゲームは、詳細は後述するが、ボーナスゲーム（ＢＢゲームまたはＲＢゲーム）中でなく且つＢＢおよびＲＢのいずれにも当選していないときに行われうる第１サービスゲーム〜第４サービスゲームのなかでは、遊技者にとって２番目に有利なサービスゲームであるが、第１サービスゲームに転落するおそれがある遊技状態でもある。
【０３１３】
図５９（ｂ）は、第５サービスゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示す当たり値判定テーブルである（第５サービスゲーム判定テーブル（ＳＴ５）という）。図５９（ｂ）に示すように、第５サービスゲーム判定テーブルでは、先述の通常ゲーム判定テーブルと比較すると、ハズレの当たり値の乱数幅はほぼ同じである一方、ボーナスの単独当たり値およびボーナスとの重複当たり値が存在しないため、ボーナスには当選し得ない。なお、その他の小役（ベル、スイカ、サービス役等）の乱数幅は、通常ゲーム判定テーブルとほぼ等しくなっている。この第５サービスゲームでは、詳細は後述するが、遊技の進行に伴って遊技者が保有する遊技球が減少する。
【０３１４】
［リール停止処理］
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作）待ちの状態となる。図６０では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０３１５】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとして主制御基板４００（詳細には、ＲＯＭ）に格納されている。
【０３１６】
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール３０１ａ、中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０３１７】
ここで、リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０３１８】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール３０１ａを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リール停止ボタン１０ａを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０３１９】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール３０１ｃを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リール停止ボタン１０ｃを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
【０３２０】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール３０１ｂを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リール停止ボタン１０ｂを第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０３２１】
ステップＳ２０２では、左リール３０１ａが停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リール停止ボタン１０ａの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リール停止ボタン１０ａが押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０３２２】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール３０１ａの停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。従って、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０３２３】
次のステップＳ２０４では、左リール３０１ａについて第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０３２４】
ステップＳ２０６では、残りの中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、球投入回胴マシン１の有効ラインは右下がりライン６２３ｂ、右上がりライン６２３ａ、Ｖ字型ライン６２４ａ、逆Ｖ字型ライン６２４ｂの４ラインであるため、この時点でまだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の図柄表示窓１４内の図柄（これを停止目と呼ぶ、以下同様）のうち、特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール３０１ｂ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。これにより、ボーナス図柄およびチェリー図柄以外の当選役図柄については目押しの必要なく揃えることができることになる（詳細はリール停止制御にて説明する）。
【０３２５】
この点を具体的に説明すると、例えば、図柄表示窓１４内で第１停止リール（この場合は左リール３０１ａ）の上段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン６２３上およびＶ字型ライン６２４ａのいずれにも残りのリール３０１ｂ、３０１ｃの該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルのいずれかを選択することとなる。同様に、左リール３０１ａの下段位置に当選役図柄となる可能性のある図柄が停止した場合は、右上がりライン６２３ａおよび逆Ｖ字型ライン６２４ｂのいずれにも残りのリール３０１ｂ、３０１ｃの該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルのいずれかを選択することとなる。
【０３２６】
すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール３０１ａのみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２０６の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０３２７】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０３２８】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０３２９】
そして、ステップＳ２０９では、全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮとなっただけであり、中リール３０１ｂ及び右リール３０１ｃはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０３３０】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール３０１ａは停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０３３１】
ステップＳ２１０では、中リール３０１ｂが停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リール停止ボタン１０ｂの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン１０ｂの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０３３２】
ステップＳ２１１では、上記のステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップＳ２１３に移る。
【０３３３】
ステップＳ２１３では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブル（この場合は上記のステップＳ２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール３０１ｂは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）としてステップＳ２０９に移る。
【０３３４】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール３０１ａ及び中リール３０１ｂが停止状態となっただけであり、まだ右リール３０１ｃは回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０３３５】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、右リール停止ボタン１０ｃの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８，Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１，Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０３３６】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０３３７】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
【０３３８】
なお、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができる。すなわち、ステップＳ２０１で、リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作の待ち受け状態から「逆押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に右リール停止ボタン１０ｃが押下されたとすると、ステップＳ２０２、Ｓ２１０の判定が満たされず、ステップＳ２１７に移る。そして、ステップＳ２１７以降は、先述のステップＳ２０３，Ｓ２０４，２０６，Ｓ２０６，Ｓ２０８と同様に処理される。つまり、最初（第１番目）に右リール停止ボタン１０ｃが押下されているので、ステップＳ２１７，Ｓ２１８の判定は満たされ、右リール３０１ｃについて第１リール停止処理が行われる（ステップＳ２１９）。そして、残りの左リール３０１ａ、中リール３０１ｂのリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２２１）、第１リール停止フラグおよび右リール停止フラグＲＦがＯＮにセットされる（ステップＳ２２２，Ｓ２２３）。
【０３３９】
その後は、ステップＳ２２１で決定したリール停止制御テーブルに基づいて、左リール停止処理（ステップＳ２０５）および中リール停止処理（ステップＳ２１３）が、左リール停止ボタン１０ａおよび中リール停止ボタン１０ｂの押下操作順に従って実行される。なお、「逆押し」の停止操作手順では、「順押し」の停止操作手順のときと同様に、右リール３０１ｃのみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２２１の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０３４０】
ところで、「中押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。すなわち、ステップＳ２０１で、リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの押下操作の待ち受け状態から「中押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に中リール停止ボタン１０ｂが押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされず、ステップＳ２１０に移る。そして、ステップＳ２１０以降は、先述のステップＳ２０３，Ｓ２０４，２０６，Ｓ２０６，Ｓ２０８と同様に処理される。つまり、最初（第１番目）に中リール停止ボタン１０ｂが押下されているので、ステップＳ２１０，Ｓ２１１の判定は満たされ、中リール３０１ｂについて第１リール停止処理が行われる（ステップＳ２１２）。そして、残りの左リール３０１ａ、右リール３０１ｃのリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２１４）、第１リール停止フラグおよび中リール停止フラグＭＦがＯＮにセットされる（ステップＳ２１５，Ｓ２１６）。
【０３４１】
その後は、ステップＳ２１６で決定したリール停止制御テーブルに基づいて、左リール停止処理（ステップＳ２０５）および右リール停止処理（ステップＳ２２０）が、左リール停止ボタン１０ａおよび右リール停止ボタン１０ｃの押下操作順に従って実行される。ここで、「中押し」の場合は、「順押し」におけるステップＳ２０６（あるいは、「逆押し」におけるステップＳ２２１）とは異なり、この時点でまだ４つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第１停止リール（この場合は中リール３０１ｂ）の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（左リール３０１ａ、右リール３０１ｃ）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０３４２】
この点を具体的に説明すると、例えば、図柄表示窓１４内で第１停止リール（この場合は中リール３０１ｂ）の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン６２３ｂ、右上がりライン６２３ａ、Ｖ字型ライン６２４ａ、逆Ｖ字型ライン６２４ｂの全てが、中リール３０１ｂの中段位置を有効停止位置としていることから、全ての有効ラインにおいて残りのリール３０１ａ、３０１ｃの該当当選役図柄を揃えることができることなる。そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン６２３ｂ、Ｖ字型ライン６２４ａ、右上がりライン６２３ａおよび逆Ｖ字型ライン６２４ｂのいずれにも残りのリール３０１ｂ、３０１ｃの該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルのいずれかを選択することとなる。
【０３４３】
すなわち、「中押し」の停止操作手順では、中リール３０１ｂのみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ４つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップＳ２１６の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０３４４】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０３４５】
［リール停止制御］
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力図柄表示窓１４内に引き込むリール停止制御を行う（いわゆる、引き込み制御といわれ、所定のコマ数を上限として図柄の引き込みを行う）。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓１４内に停止させることが可能な範囲（以下、引き込み制御可能範囲と称する）として例えば３コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓１４内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で３コマとすれば、所定の位置（例えば中段）には、当該リールの停止操作が受け付けられたときの位置からリール回転方向に３個目の図柄まで表示可能となる。つまり、最大で３コマ未満の範囲（より詳しくは、３コマから１ステップ差し引いた範囲）で図柄の引き込みが可能となる。なお、一の図柄からリールの回転方向に隣接する他の図柄までが１コマである。
【０３４６】
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓１４内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓１４内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓１４内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼし（当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと）が生じることを極力抑えることができる。
【０３４７】
球投入回胴マシン１では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）およびチェリー以外の当選役が成立フラグとなる場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、ベル、スイカ、サービス役については、対応するそれぞれの当選役図柄が、引き込み制御可能範囲内に少なくとも１個配置されているからである。なお、ボーナス専用役についても同様に目押しを必要とせずに揃えることができる。
【０３４８】
ここで、各リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを操作したときの各図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃのリール停止制御について説明する。なお、本実施形態の球投入回胴マシン１では、各リール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃに１４個の図柄が表記されており、３コマを上限として図柄の引き込み制御が行われる。
【０３４９】
上述のとおり、リール帯３８１ａには５種類の図柄が表記されており、左リール３０１ａにおける有効ライン上の位置は、上述のとおり、図柄表示窓１４に表示される上段、中段、下段のうち、上段および下段である。ここで、上段と下段との間は２コマであるから、任意の５コマの範囲内に表記されている図柄については、いかなる目押し操作を行ったとしても引き込み制御が可能となる。つまり、リール帯３８１ａに５コマ毎に表記されている図柄については常に引き込み制御が可能となる。そこで図５１を見てみると、Ｓ男、Ｍ子、Ｅ男およびＨ男は、任意の５コマの範囲内に表記されている（つまり、いかなる５コマを見ても、Ｓ男、Ｍ子、Ｅ男およびＨ男が表記されている）。これにより、遊技者がいかなる目押し操作を行ったとしても、Ｓ男、Ｍ子、Ｅ男およびＨ男については、引き込み制御により有効ライン上の位置（上段または下段）に停止する。なお、赤７については、配列番号１１〜１４の図柄が有効ライン上に位置するときに目押し操作した場合に、当該有効ライン上の位置に停止する（ただし、配列番号１または２が下段に位置するときに目押し操作した場合には、赤７が上段に停止しうる）。
【０３５０】
また、リール帯３８１ｂには４種類の図柄が表記されており、中リール３０１ｂにおける有効ライン上の位置は、上述のとおり、図柄表示窓１４に表示される上段、中段、下段のうち、中段のみである。したがって、任意の３コマの範囲内に表記されている図柄については、いかなる目押し操作を行ったとしても引き込み制御が可能となる。つまり、リール帯３８１ｂに３コマ毎に表記されている図柄については常に引き込み制御が可能となる。そこで図５１を見てみると、Ｉ男およびＴ子は、任意の３コマの範囲内に表記されている（つまり、いかなる３コマを見ても、Ｉ男およびＴ子が表記されている）。これにより、遊技者がいかなる目押し操作を行ったとしても、Ｉ男およびＴ子については、引き込み制御により有効ライン上の位置（中段）に停止する。なお、赤７については、配列番号１１〜１４の図柄が中段に位置するときに目押し操作した場合にのみ中段に停止する。また、Ｍ男については、配列番号１２〜１４および配列番号１の図柄が中段に位置するときに目押し操作した場合には、中段に停止することがない。したがって、たとえチェリーに当選していたとしても、配列番号１２〜１４および配列番号１の図柄が中段に位置するときに遊技者が目押し操作した場合にはチェリー図柄が揃うことなく（所謂「取りこぼし」となり）、チェリー図柄が揃っていれば払い出されるはずの６０個の賞球払い出しが行われない。
【０３５１】
また、リール帯３８１ｃには６種類の図柄が表記されており、右リール３０１ｃにおける有効ライン上の位置は、上述のとおり、図柄表示窓１４に表示される上段、中段、下段のうち、上段および下段である。ここで、上段と下段との間は２コマであるから、任意の５コマの範囲内に表記されている図柄については、いかなる目押し操作を行ったとしても引き込み制御が可能となる。つまり、リール帯３８１ｃに５コマ毎に表記されている図柄については常に引き込み制御が可能となる。そこで図５１を見てみると、Ｅ男、Ｍ子およびＨ男は、任意の５コマの範囲内に表記されている（つまり、いかなる５コマを見ても、Ｅ男、Ｍ子およびＨ男が表記されている）。これにより、遊技者がいかなる目押し操作を行ったとしても、Ｅ男、Ｍ子およびＨ男については、引き込み制御により有効ライン上の位置（上段または下段）に停止する。一方、赤７については、配列番号１１〜１４の図柄が有効ライン上に位置するときに目押し操作した場合に、当該有効ライン上の位置に停止する（ただし、配列番号１または２が下段に位置するときに目押し操作した場合には、赤７が上段に停止しうる）。また、白７については、配列番号２〜５の図柄が有効ライン上に位置するときに目押し操作した場合に、当該有効ライン上の位置に停止する（ただし、配列番号６または７が下段に位置するときに目押し操作した場合には、白７が上段に停止しうる）。さらに、Ｓ男については、配列番号１１および１２の図柄が上段に位置するときに目押し操作した場合には、有効ライン上の位置に停止することがない。ただし、上述のとおり、Ｓ男は、いずれかの小役に当選した場合であっても、当選役としての小役を構成する組み合わせ図柄に該当せず、また、当選役がサービス役であるときの組み合わせにも該当しない。したがって、任意の５コマの範囲内に必ずしもＳ男が表記されていなかったとしても、当選したサービス役または当選した小役を取りこぼすことがない。
【０３５２】
このように、サービス役および小役のうち、当選しているにもかかわらず取りこぼす可能性があるのはチェリーのみである。そこで、本実施形態の球投入回胴マシン１では、当該取りこぼす可能性があるチェリーの単独当選当たり値を排除し、常に、他の役と重複して当選するようになっている。例えば、図５８（ａ）を見ると、抽出乱数値２９５０〜２９９９はチェリーとスイカとの共有当選当たり値であり、抽出乱数値５７０５〜５７１４はチェリーとスイカとＢＢとの共有当選当たり値であり、抽出乱数値５７６０〜５８１４はチェリーとスイカとＲＢとの共有当選当たり値である。これにより、チェリーに当選し、且つ目押し操作を失敗してチェリーを取りこぼしてしまった場合であっても、重複して当選した他の役が有効ライン上に停止し、当該他の当選役図柄が揃うこととなる。
【０３５３】
ここで、各リール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃに表記されている図柄のうち引き込み可能となる図柄は、以下のとおりである。
【０３５４】
図柄表示窓１４に表示される有効ライン上の位置が複数あるとき、当該有効ライン上の一の位置と他の位置との間の最大コマ数をＭとし（有効ライン上の位置が一つのときはＭ＝０）、引き込み制御可能なコマ数をＮとすると、停止操作したときのリール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃの位置から（Ｎ＋Ｍ）コマを上限として図柄の引き込みが可能となる。ここで、「最大コマ数」とは、上段および下段の両方が有効ライン上に位置する場合には２コマ（中段が有効ライン上に位置したとしても２コマ）であり、上段および中段が有効ライン上に位置する場合には１コマとなる。同様に、中段および下段が有効ライン上に位置する場合にも１コマとなる。
【０３５５】
なお、リール帯上に表示される図柄の種類が引き込み制御可能なコマ数Ｎよりも多いとき、全ての図柄を引き込み可能とすることは不可能であり、取りこぼしうる図柄は少なくとも２種類となる。例えば、本実施形態の球投入回胴マシン１の中リール帯３８１ｂでいえば、Ｉ男およびＴ子が常に引き込み可能な図柄である限り、少なくとも赤７が表記される３コマ（配列番号９〜１１、１０〜１２または１１〜１３）内にＭ男が表記されることはあり得ず、同様に、少なくともＭ男が表記される３コマ（例えば、配列番号６〜８、７〜９、８〜１０）内に赤７が表記されることはあり得ないからである。
【０３５６】
ところで、本実施形態の球投入回胴マシン１では、最も払い出しが多い小役（チェリー）が、
当選したとしても常に引き込み制御されるとは限らない小役（取りこぼす可能性がある小役）とされている。つまり、最も払い出しが多い小役（チェリー）に対応する図柄（Ｍ男）が、任意の３コマ（引き込み制御可能なコマ数）の範囲内に表記されない個所（配列番号９〜１１、１０〜１２または１１〜１３）がある。換言すれば、最も払い出しが多い小役（チェリー）に対応する図柄（Ｍ男）が、引き込み制御可能なコマ数の範囲を超えて中リール帯３８１ｂに表記されている。
【０３５７】
このように、取りこぼしうる小役（チェリー）と、常に引き込み制御可能なサービス役や小役（ベル、スイカ）との共有当選当たり値とすることによって、万人から支持される遊技機を提供することが可能となる。つまり、チェリーに当選したとき、常に取りこぼすことなく目押しできる技量を持った遊技者であれば、チェリー図柄を揃えることによって小役のなかでは最も多くの賞球払い出しを享受でき、優越感に浸ることが可能となる。また、常にチェリーを目押しすることができない遊技者であったとしても、チェリーは、常に取りこぼされ得ない他の小役と重複当選しているので、従来であれば賞球が払い出されないところ、当該他の小役図柄が揃うことによって賞球の払い出しを享受でき、遊技者に与える損失感を軽減できる。これにより、目押しの技量が高い遊技者、および、目押しの技量が低い遊技者のいずれからも支持される遊技機を提供することが可能となる。さらに、チェリーに当選したときに遊技者がチェリーを取りこぼしたとしても、チェリー図柄が揃ったときに払い出される賞球数（６０個）よりも少ない賞球が払い出されるので、ホールにとっても過剰な損失とはならない。これにより、遊技者とホールとの均衡を図ることが可能となる。
【０３５８】
また、本実施形態では、サービス役および全ての小役とＢＢまたはＲＢとの共有当選当たり値が設定されているので、サービス役図柄またはいずれかの小役図柄が揃った場合であってもＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われる可能性がある。これにより、遊技者は、小役図柄が揃うたびにＢＢまたはＲＢと重複当選しているのではないかといった期待感を抱くこととなり、遊技が単調となることを軽減できる。また、全ての小役とＢＢまたはＲＢとの共有当選当たり値が設定されているので、抽出乱数値がＢＢまたはＲＢとの共有当選当たり値であれば、目押しを失敗してＢＢ図柄またはＲＢ図柄を揃えることができなかったとしても重複して当選した小役図柄が揃うこととなり、無駄に遊技球を消費してしまうといった事態も回避できる。
【０３５９】
さらに、本実施形態では、小役が揃ったときの賞球払い出し個数（獲得個数）が多いほど、ＢＢまたはＲＢと重複当選している確率が高くなっているが、これについて、図５８（ａ）を参照して説明する。
【０３６０】
サービス役（サービス役１およびサービス役２）の単独当選当たり値の数は２２００、ＢＢおよびＲＢと重複せず且つ他の小役と重複する共有当選当たりの数は０、ＢＢまたはＲＢとの共有当選当たり値の数は４である。したがって、サービス役に当選したとき、概ね５５１分の１の確率でＢＢまたはＲＢの当選となる。
【０３６１】
ベル（ベル１およびベル２）の単独当選当たり値の数は３２００、ＢＢおよびＲＢと重複せず且つ他の小役と重複する共有当選当たりの数は０、ＢＢまたはＲＢとの共有当選当たり値の数は２３である。したがって、ベルに当選したとき、概ね１４０分の１の確率でＢＢまたはＲＢの当選となる。なお、ベルは、出現率が最も高いメイン小役であり、ベル図柄が揃ったとき、２５個の賞球が払い出される。ここで「出現率」とは、有効ライン上に揃う頻度である（本明細書において以下同様）。
【０３６２】
スイカの単独当選当たり値の数は２５０、ＢＢおよびＲＢと重複せず且つ他の小役（チェリー）と重複する共有当選当たりの数は５０、ＢＢまたはＲＢとの共有当選当たり値の数（ＢＢまたはＲＢとチェリーとの重複役も含む）は１０９である。したがって、スイカに当選したとき、概ね３〜４分の１の確率でＢＢまたはＲＢの当選となる。なお、スイカの出現率はベルの出現率よりも極めて低くなっており、本実施形態におけるスイカの出現率はベルの出現率の概ね８分の１となっている。また、スイカ図柄が揃ったとき、４５個の賞球が払い出される。
【０３６３】
チェリーの単独当選当たり値の数はゼロ、ＢＢおよびＲＢと重複せず且つ他の小役（スイカ）と重複する共有当選当たりの数は５０、ＢＢまたはＲＢとの共有当選当たり値の数は６５である。したがって、チェリーに当選したとき、概ね２分の１の確率でＢＢまたはＲＢの当選となる。なお、チェリーは、出現率が最も低いレア小役である。しかも、上述のとおり、チェリーに当選したとしても取りこぼすことがあるので、チェリーの出現率はチェリーの当選確率よりも低くなる。また、チェリー図柄が揃ったとき、６０個の賞球が払い出される。
【０３６４】
このように、小役に当選したとき、当該当選小役が出現率の低い小役ほどＢＢまたはＲＢに重複して当選している期待感が高くなる一方で、出現率の高い小役であったとしてもＢＢまたはＲＢとの重複当選を排除していない。これにより、小役図柄が揃うことにより常に遊技者に期待感を与えると共に、揃った小役図柄に応じて期待感を異ならせているので、揃った小役図柄を遊技者が確認することで一喜一憂することとなる。しかも、ＢＢまたはＲＢと重複当選している確率が最も高いレア小役（チェリー）は取りこぼすことがあり、仮にとりこぼしたとしても他の当選役（小役であればスイカ）図柄が揃いうる。これにより、ＢＢまたはＲＢと重複当選している確率が最も高いレア小役図柄が揃わなかったとしても、遊技者は、「レア小役図柄を取りこぼしたのでは？」と考えながら遊技を行うこととなり、ひいては「実はＢＢまたはＲＢと重複当選しているのでは？」という期待感を持って遊技を行うこととなる。これにより、遊技者に期待感を与えることが可能となり、興趣の低下を抑制できる。
【０３６５】
さらに、サービス役図柄または小役図柄が揃ったとき、賞球の払い出し個数が多いほどＢＢまたはＲＢに重複して当選している期待感が高いので、多くの賞球を獲得した喜びと相俟って、さらに多くの賞球を獲得できるＢＢゲームまたはＲＢゲームの期待感が高まり、興趣の低下を抑制できる。
【０３６６】
また、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）と小役との共有当選当たり値の当選役の場合は、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）を優先的に引き込むものとしている。ただし、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）は目押しが必要な図柄であるため、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）が引き込み不可能なとき（引き込み制御可能範囲外であるとき）には他方の当選役図柄を引き込むものとする。そして、既に説明したとおり、このとき他方の当選役図柄は取りこぼすことなく揃えることが可能となる。従って、共有当選当たり値の当選役に該当する場合には、ＢＢ図柄または他方の当選役（小役）図柄のいずれかを必ず揃えることができる。なお、優先的に引き込まれる図柄の優先順位は、サービス役図柄、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）、小役図柄の順である。なお、共有当選当たり値の引き込み制御については、別途詳細に説明する。
【０３６７】
以上のことから、球投入回胴マシン１では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）およびチェリー図柄以外の当選役図柄については、目押しを必要とせずに揃えることができる。つまり、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）およびチェリー以外の当選役については「取りこぼし」を生じることがないということになる。従って、目押しの技量の差により、遊技者ごとに利益の差が大きくなる（賞球の獲得個数に大幅な差が生じることなど）ことを極力解消することができる。
【０３６８】
［判定処理］
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓１４内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。図６１では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
【０３６９】
リール停止処理により全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止した状態となると、図柄表示窓１４内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもある。
【０３７０】
ステップＳ３０１、Ｓ３０３では、それぞれ、ＲＢゲーム中であるか、ＢＢゲーム中であるかを判定する。これは後述するＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグというゲーム状態フラグのＯＮ状態（＝１）、ＯＦＦ状態（＝０）を判定することである。
【０３７１】
ＲＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０１の判定が満たされ、ステップＳ３８０に移る。また、ＢＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０３の判定が満たされ、ステップＳ３７０に移る。
【０３７２】
ＲＢゲーム中フラグ及びＢＢゲーム中フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）となっている場合、ステップＳ３０１、Ｓ３０３の判定がいずれも満たされず、ステップＳ３１０に移る。
【０３７３】
ステップＳ３１０で、サービスゲーム終了判定処理（詳細は後述する）を実行した後、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップＳ３２０，Ｓ３３０，Ｓ３４０，Ｓ３５０，Ｓ３６０のいずれかに移る。
【０３７４】
ステップＳ３２０では、ＢＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っている場合（「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、この判定が満たされ、次のステップＳ３２２に移る。
【０３７５】
次のステップＳ３２２では、ＢＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、賞球の獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３７６】
ステップＳ３３０では、ＲＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＲＢ図柄が揃っている場合（「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」、この判定が満たされ、次のステップＳ３３２に移る。
【０３７７】
次のステップＳ３３２では、ＲＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＲＢゲームとして、ＢＢゲームに準じた賞球の獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０３７８】
次のステップＳ３４０では、サービス役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にサービス役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３４２に移る。本実施形態では、ステップＳ３４０において、サービス役１図柄（「Ｈ男図柄−Ｉ男図柄−Ｈ男図柄」）およびサービス役２図柄（「Ｈ男図柄−Ｔ子図柄−Ｈ男図柄」）のいずれかが揃った場合に、サービス役図柄が揃ったものと判定する。
【０３７９】
次のステップＳ３４２では、サービスゲーム処理を実行する。このサービスゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドを主制御基板４００（詳細には、ＲＡＭ）に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームをサービスゲームとして開始させることができる。
【０３８０】
そして、ステップＳ３４４で、サービスゲーム降格判定処理（詳細は後述する）を実行した後、ステップＳ３４６では、サービス役当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。詳細には、単独当選役として、サービス役１に当選していた場合にはサービス役１当選フラグをＯＦＦ（＝０）にし、サービス役２に当選していた場合にはサービス役２当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３８１】
なお、サービス役とボーナスとの共有当選役（サービス役１，２＋ＢＢ，ＲＢ）に当選し、且つ、ステップＳ３４０でサービス役図柄の方が揃ったと判定された場合は、ステップＳ３５６において、サービス役当選フラグはＯＦＦ（＝０）にするが、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）はＯＦＦ（＝０）とせずにＯＮ（＝１）のまま次ゲーム以降に持ち越される。
【０３８２】
ステップＳ３５０では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３５２に移る。本実施形態では、ステップＳ３５０において、ベル１図柄（「Ｍ子図柄−Ｔ子図柄−Ｍ子図柄」）、ベル２図柄（「Ｍ子図柄−Ｉ男図柄−Ｍ子図柄」）、スイカ図柄（「Ｅ男図柄−Ｉ男図柄−Ｅ男図柄」）およびチェリー図柄（「ＡＮＹ−Ｍ男図柄−ＡＮＹ」）のいずれかが揃った場合に、小役図柄が揃ったものと判定する。
【０３８３】
次のステップＳ３５２では、揃っている小役図柄に応じた規定個数の賞球の払い出しを実行する（遊技球払出装置１８より規定個数の賞球を払い出す）。なお、賞球の払出個数を、図示外の払出個数表示ＬＥＤ（例えば、７セグメントＬＥＤ）に表示してもよい。これにより、当該小役に対応した規定個数の賞球が払い出されたことを、遊技者に対して報知（告知、表示）することができる。
【０３８４】
そして、ステップＳ３５４で、サービスゲームテーブル（以下、ＳＴと称する）昇格判定処理（詳細は後述する）を実行した後、ステップＳ３５６では、該当する小役当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。詳細には、単独当選役として、ベル１に当選していた場合にはベル１当選フラグをＯＦＦ（＝０）にし、ベル２に当選していた場合にはベル２当選フラグをＯＦＦ（＝０）にし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３８５】
なお、小役同士の単独当選役（チェリー＋スイカ）に当選していた場合は、ステップＳ３５０において、チェリー図柄およびスイカ図柄のうちで一方の図柄のみが揃ったものと判定されるが、ステップＳ３５６においては、いずれの図柄が揃ったかに拘らずチェリー当選フラグおよびスイカ当選フラグの両方がＯＦＦ（＝０）とされる。
【０３８６】
一方、小役とボーナスとの共有当選役（小役＋ＢＢ，ＲＢ）に当選し、且つ、ステップＳ３５０で小役図柄の方が揃ったと判定された場合は、ステップＳ３６６において、小役の当選フラグはＯＦＦ（＝０）にするが、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）はＯＦＦ（＝０）とせずにＯＮ（＝１）のまま次ゲーム以降に持ち越される。
【０３８７】
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップＳ３２０，Ｓ３３０，Ｓ３４０，Ｓ３５０のいずれの判定も満たされず、ステップＳ３６０に移る。なお、このときの出目は「ハズレ目（バラバラな図柄の組み合わせ態様）」とも呼ばれる。
【０３８８】
ステップＳ３６０では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でＯＮ（＝１）状態となっている当選フラグがＢＢ及びＲＢを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。また、いずれの当選フラグもＯＮ（＝１）となっていない場合（このときはハズレフラグがＯＮ（＝１）となっている）には、ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３８９】
従って、当該当選フラグが、ＢＢフラグ、ＲＢフラグ、のいずれにも該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。なお、「取りこぼし」が生じる可能性があるのは単独当選役としてのチェリーのみであるが、本実施形態の球投入回胴マシン１では、単独当選役としてのチェリーは存在せず、チェリーは全て他の小役（スイカ）との共有当選役となっている。つまり、先述したように、チェリーに当選する場合は、必ず「取りこぼし」のない小役であるスイカと重複当選する。そのため、本実施形態では、チェリーを取りこぼした場合であっても必ずスイカが揃うため、「取りこぼし」が生じる当選役は存在しないこととなる。
【０３９０】
また、当該当選フラグがＢＢフラグ及びＲＢフラグのいずれかに該当する場合、当該当選フラグはＯＦＦとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、ＢＢ及びＲＢについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。従って、遊技者は、ＢＢ、ＲＢといった他の当選役に比べて利益の度合いの高い当選役の取りこぼしを心配することがなくＢＢ、ＲＢの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技量の低い遊技者にとっては、ＢＢ図柄（あるいはＲＢ図柄）を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
【０３９１】
上記のステップＳ３１０からステップＳ３６０までの処理は、通常ゲーム、サービスゲームの場合に実行する処理となる。次にステップＳ３７０以降の処理について説明する。ここでの処理は、ＢＢゲーム及びＲＢゲームの場合に実行する処理である。
【０３９２】
まず、ステップＳ３７０では、ＢＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ＢＢゲーム時払出役」とは、ベル、スイカ、チェリーに加えてボーナスゲーム専用役を含めたＢＢゲーム中に賞球の払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にＢＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３７２に移る。
【０３９３】
次のステップＳ３７２では、揃っているＢＢゲーム時払出役図柄に応じた規定個数の賞球の払い出しを実行する（遊技球払出装置１８より規定個数の賞球を払い出す）。なお、賞球の払出個数を、図示外の払出個数表示ＬＥＤ（例えば、７セグメントＬＥＤ）に表示してもよい。これにより、当該ＢＢゲーム時払出役に対応した規定個数の賞球が払い出されたことを、遊技者に対して報知（告知、表示）することができる。
【０３９４】
ステップＳ３７２に次いで、ステップＳ３７４では、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。その後、ステップＳ３７６に移り、サービスゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０３９５】
また、上記のステップＳ３７０の判定が満たされない場合、ステップ３７８に移り、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。本実施形態では、取りこぼしが生じないため、当該成立フラグにはハズレフラグが該当する。すなわち、ステップＳ３７８では、当該ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３９６】
次にステップＳ３８０以降の説明をする。ステップＳ３８０では、ＲＢゲーム時払出役図柄が揃っているかを判定する。なお、この「ＲＢゲーム時払出役」も、前述のＢＢゲーム時払出役と同様にＲＢゲーム中に払い出しがある当選役の総称である（この場合は、ベル、スイカ、チェリー、ボーナスゲーム専用役が該当する）。そして、いずれかの有効ライン上にＲＢゲーム時払出役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３８２に移る。
【０３９７】
次のステップＳ３８２では、揃っているＲＢゲーム時払出役図柄に応じた所定個数の賞球の払い出しを実行する（遊技球払出装置１８より規定個数の賞球を払い出す）。なお、賞球の払出個数を、図示外の払出個数表示ＬＥＤ（例えば、７セグメントＬＥＤ）に表示してもよい。これにより、当該ＲＢゲーム時払出役に対応した規定個数の賞球が払い出されたことを、遊技者に対して報知（告知、表示）することができる。
【０３９８】
ステップＳ３８２に次いで、ステップＳ３８４では、ＲＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。その後、ステップＳ３８６に移り、サービスゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０３９９】
また、上記のステップＳ３８０の判定が満たされない場合、前述のステップ３７８に移り、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これは先に説明したため、説明は省略する。
【０４００】
［ＢＢゲーム開始処理］
前述の図６１のステップＳ３２０の判定が満たされた場合、ＢＢゲーム開始処理を実行する。このＢＢゲーム開始処理について図６２を用いて説明する。
【０４０１】
まず、ステップＳ４０１では、ＢＢフラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ステップＳ４０１の判定が満たされると、ステップＳ４０４に移る。ステップＳ４０４では、ＢＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また図示はしないが、このときＢＢフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ４０６にて、ＢＢゲーム中の累計払出個数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出個数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数３ベット（１５個掛け）にてＢＢゲームが開始される。
【０４０２】
また、ステップＳ４０１の判定が満たされない場合、ステップＳ４０２に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＢＢフラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ＢＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいは球投入回胴マシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラー表示ランプ６０４の点灯や、その他前述のＬＥＤ等にエラー発生を知らせる表示を行う。
【０４０３】
［ＢＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図６１のステップＳ３７４のＢＢゲーム終了判定処理について図６３を用いて説明する。
【０４０４】
まず、ステップＳ４５１では、前述の図６１のステップＳ３７２にて賞球の払い出しがあったことを受けて、ＢＢゲーム中の累計払出個数に当該ゲームの払出個数を加算する。
【０４０５】
次にステップＳ４５２では、累計払出個数が１４００個を超えたかを判定する。このステップＳ４５２の判定が満たされない場合、ステップＳ４５４に移り、ＢＢゲーム中の累計払出個数を表示する（図示外の払出個数表示ＬＥＤ等に表示する。なお、累計払出個数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。また、ステップＳ４５２の判定が満たされると、ステップＳ４６０に移る。
【０４０６】
ステップＳ４６０では、ＢＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にした後、ステップＳ４６２にて第３サービスゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にして処理を終了する。
【０４０７】
［ＲＢゲーム開始処理］
前述の図６１のステップＳ３３０の判定が満たされた場合、ＲＢゲーム開始処理を実行する。このＲＢゲーム開始処理について図６４を用いて説明する。
【０４０８】
まず、ステップＳ５０１では、ＲＢフラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ステップＳ５０１の判定が満たされると、ステップＳ５０４に移る。ステップＳ５０４では、ＲＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また図示はしないが、このときＲＢフラグをＯＦＦ（＝０）にする。次いでステップＳ５０６にて、ＲＢゲーム中の累計払出個数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出個数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数３ベット（１５個掛け）にてＲＢゲームが開始される。このことにより、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
【０４０９】
また、ステップＳ５０１の判定が満たされない場合、ステップＳ５０２に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＲＢフラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ＲＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいは球投入回胴マシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラー表示ランプ６０４の点灯や、その他前述のＬＥＤ等にエラー発生を知らせる表示を行う。
【０４１０】
［ＲＢゲーム終了判定処理］
続いて、前述の図６１のステップＳ３８４のＲＢゲーム終了判定処理について図６５を用いて説明する。
【０４１１】
まず、ステップＳ５５１では、前述の図６１のステップＳ３８２にて賞球の払い出しがあったことを受けて、ＲＢゲーム中の累計払出個数に当該ゲームの払出個数を加算する。
【０４１２】
次にステップＳ５５２では、累計払出個数が５２５個を超えたかを判定する。このステップＳ５５２の判定が満たされない場合、ステップＳ５５４に移り、ＲＢゲーム中の累計払出個数を表示する（図示外の払出個数表示ＬＥＤ等に表示する。なお、累計払出個数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい）。
【０４１３】
また、ステップＳ５５２の判定が満たされると、ステップＳ５５６に移る。
【０４１４】
ステップＳ５５６では、ＲＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にした後、ステップＳ５５８にて第４サービスゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にして処理を終了する。
【０４１５】
［ＳＴ降格判定処理］
前述の図６１のステップＳ３４４のＳＴ降格判定処理について図６６を用いて説明する。
【０４１６】
まず、ステップＳ６０１では、ＢＢフラグおよびＲＢフラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該ゲームにて、
・ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）およびサービス役（サービス役１、サービス役２）の共有当選役に当選して、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）ではなくサービス役図柄（サービス役１図柄、サービス役２図柄）が揃った場合
・ボーナスフラグ（ＢＢ、ＲＢ）がＯＮ（＝１）のまま持ち越された状態で、サービス役（サービス役１、サービス役２）の単独当選役に当選してサービス役図柄（サービス役１図柄、サービス役２図柄）が揃った場合
のいずれかが該当する。
【０４１７】
そして、ステップＳ６０１の判定が満たされると、ステップＳ６０３に移る。ステップＳ６０３では、第５サービスゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にする。その後、ステップＳ６１５に移り、サービスゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０４１８】
一方、ステップＳ６０１の判定が満たされない場合、ステップＳ６０５に移り、サービス役２図柄が揃っているかを判定する。すなわち、先述のステップＳ３４０でサービス役図柄が揃っていると判定したところ、当該サービス役図柄がサービス役２図柄（「Ｈ男図柄−Ｔ子図柄−Ｈ男図柄」）であるかを判定する。そして、いずれかの有効ライン上にサービス役２図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ６０７に移る。
【０４１９】
そして、ステップＳ６０７にて、通常ゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。すなわち、遊技状態が通常ゲームに制御されているか否かを判定する。ステップＳ６０７の判定が満たされない場合は、ステップＳ６０９にて、第３サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。すなわち、遊技状態が第３サービスゲームに制御されているか否かを判定する。ステップＳ６０９の判定が満たされない場合は、ステップＳ６１１にて、第４サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。すなわち、遊技状態が第４サービスゲームに制御されているか否かを判定する。ステップＳ６１１の判定が満たされない場合、つまり遊技状態が通常ゲーム、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームのいずれでもない場合は、処理を終了する。
【０４２０】
一方、ステップＳ６０７，Ｓ６０９，Ｓ６１１のいずれかで判定が満たされる場合、つまり遊技状態が通常ゲーム、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームのいずれに制御されていれば、ステップＳ６１３に移る。ステップＳ６１３では、第１サービスゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にする。その後、ステップＳ６１５に移り、サービスゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０４２１】
なお、本実施形態では、第３サービスゲームではサービス役２の単独当選当たり値が存在しないため（図５８（ｄ）を参照）、Ｓ６０５でＹＥＳかつＳ６０９でＹＥＳとなることは実際にはあり得ない。つまり、Ｓ６０５では常にＮＯと判定されることとなるため、第１サービスゲーム開始フラグがＯＮとされることはない。また、第３サービスゲームにおいても、サービス役２とボーナス役（ＢＢまたはＲＢ）との共有当選当たり値が存在するため、サービス役２がボーナス役と重複当選してサービス役図柄が揃うことはありうるが、この場合は常にＳ６０１でＹＥＳと判定されるため第１サービスゲーム開始フラグがＯＮとされることはない。このように、本実施形態では第３サービスゲームにてサービス役２の単独当選当たり値が存在しないが、極めて低い確率でサービス役２に単独当選しうる構成にしても良い。
【０４２２】
［ＳＴ昇格判定処理］
前述の図６１のステップＳ３５４のＳＴ昇格判定処理について図６７を用いて説明する。
【０４２３】
まず、ステップＳ７０１では、ＢＢフラグおよびＲＢフラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該ゲームにて、
・ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）および小役（ベル１，ベル２，スイカ，チェリー）の共有当選役に当選して、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）ではなく小役図柄（ベル１図柄，ベル２図柄，スイカ図柄，チェリー図柄）が揃った場合
・ボーナスフラグ（ＢＢ、ＲＢ）がＯＮ（＝１）のまま持ち越された状態で、小役（ベル１，ベル２，スイカ，チェリー）の単独当選役または小役同士の共有当選役（スイカ＋チェリー）に当選して、小役図柄（ベル１図柄，ベル２図柄，スイカ図柄，チェリー図柄）が揃った場合
のいずれかが該当する。
【０４２４】
そして、ステップＳ７０１の判定が満たされると、ステップＳ７０３に移る。ステップＳ７０３では、第５サービスゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にする。その後、ステップＳ７１５に移り、サービスゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０４２５】
一方、ステップＳ７０１の判定が満たされない場合、ステップＳ７０５に移り、ベル２図柄が揃っているかを判定する。すなわち、先述のステップＳ３５０で小役図柄が揃っていると判定したところ、当該小役図柄がベル２図柄（「Ｍ子図柄−Ｉ男図柄−Ｍ子図柄」）であるかを判定する。そして、いずれかの有効ライン上にベル２図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ７０７に移る。
【０４２６】
そして、ステップＳ７０７にて、通常ゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。すなわち、遊技状態が通常ゲームに制御されているか否かを判定する。ステップＳ７０７の判定が満たされない場合は、ステップＳ７０９にて、第３サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。すなわち、遊技状態が第３サービスゲームに制御されているか否かを判定する。ステップＳ７０９の判定が満たされない場合は、ステップＳ７１１にて、第４サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。すなわち、遊技状態が第４サービスゲームに制御されているか否かを判定する。ステップＳ７１１の判定が満たされない場合、つまり遊技状態が通常ゲーム、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームのいずれでもない場合は、処理を終了する。
【０４２７】
一方、ステップＳ７０７，Ｓ７０９，Ｓ７１１のいずれかで判定が満たされる場合、つまり遊技状態が通常ゲーム、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームのいずれかに制御されていれば、ステップＳ７１３に移る。ステップＳ７１３では、第２サービスゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にする。その後、ステップＳ７１５に移り、サービスゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０４２８】
［サービスゲーム開始処理］
サービスゲーム開始処理について、図６８を用いて詳細に説明する。このサービスゲーム開始処理は、図６１の判定処理におけるステップＳ３７６，Ｓ３８６、図６６のＳＴ降格判定処理におけるステップＳ６１５、および、図６７のＳＴ昇格判定処理におけるステップＳ７１５、において実行される。なお、このサービスゲーム開始処理は、上記ステップＳ３７６，Ｓ３８６，Ｓ６１５，Ｓ７１５のいずれにおいても同じ内容の処理が実行されるものとする。
【０４２９】
まず、ステップＳ８０１では、第１サービスゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップＳ８０３では、第１サービスゲーム回数を「２５０回」にセットする。そして、次のステップＳ８０５では、第１サービスゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このとき第１サービスゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームから第１サービスゲームが開始される。
【０４３０】
ステップＳ８０１の判定が満たされない場合、ステップＳ８０７に移り、第２サービスゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップＳ８０９では、第２サービスゲーム回数を「５０回」にセットする。そして、次のステップＳ８１１では、第２サービスゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このとき第２サービスゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームから第２サービスゲームが開始される。
【０４３１】
ステップＳ８０７の判定が満たされない場合、ステップＳ８１３に移り、第３サービスゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップＳ８１５では、第３サービスゲーム回数を「５０回」にセットする。そして、次のステップＳ８１７では、第３サービスゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このとき第３サービスゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームから第３サービスゲームが開始される。
【０４３２】
ステップＳ８１３の判定が満たされない場合、ステップＳ８１９に移り、第４サービスゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、ステップＳ８２１では、第４サービスゲーム回数を「６０００回」にセットする。そして、次のステップＳ８２１では、第４サービスゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このとき第４サービスゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームから第４サービスゲームが開始される。
【０４３３】
ステップＳ８１９の判定が満たされない場合、ステップＳ８２５に移り、第５サービスゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。この判定が満たされた場合、次のステップＳ８２７では、第５サービスゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。また、図示はしないが、このとき第５サービスゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームから第５サービスゲームが開始される。なお、第５サービスゲームについては、他のサービスゲームとは異なり第５サービスゲーム回数は設定されない。そのため、第５サービスゲームは、内部的にボーナスフラグ（ＢＢフラグ，ＲＢフラグ）が持ち越されている限りは、サービスゲーム回数に関係なく継続して実行される。
【０４３４】
なお、上記のステップＳ８０１，Ｓ８０７，Ｓ８１３，Ｓ８１９，Ｓ８２５の判定がいずれも満たされない場合、いずれの処理も行われず終了となる。
【０４３５】
［サービスゲーム終了判定処理］
次にサービスゲーム終了判定処理について、図６９を用いて詳細に説明する。前述の図６１の判定処理において、ステップＳ３０１，Ｓ３０３のいずれの判定も満たされない場合、このサービスゲーム終了判定処理が実行される。
【０４３６】
まず、ステップＳ９０１では、第１サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。そして、ステップＳ９０１の判定が満たされると、次のステップＳ９０３では、第１サービスゲーム回数を「１」だけ減算して、ステップＳ９０５に移る。
【０４３７】
ステップＳ９０５では、残りの第１サービスゲーム回数が「０」であるかを判定する。第１サービスゲーム回数が「０」であれば、Ｓ９０５の判定が満たされる。そして、ステップＳ９０９に移り、第１サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第１サービスゲームが終了する。
【０４３８】
一方、ステップＳ９０５の判定が満たされない場合、ステップＳ９０７に移り、ＢＢフラグおよびＲＢフラグ（すなわち、ボーナスフラグ）のいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該第１サービスゲームにて、ＢＢおよびＲＢのいずれかに当選した場合が該当する。
【０４３９】
そして、ステップＳ９０７の判定が満たされると、ステップＳ９０９に移り、第１サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第１サービスゲームが終了する。ここでの処理は、第１サービスゲームがＢＢおよびＲＢ（すなわち、ボーナス）のいずれかの当選によって終了となることを示している。
【０４４０】
なお、ステップＳ９０５，Ｓ９０７の判定が満たされない場合は、第１サービスゲームの終了条件が成立していないことになるから、本処理はそのまま終了して第１サービスゲームが継続して実行される。
【０４４１】
次に、ステップＳ９０１の判定が満たされない場合、ステップＳ９１１に移り、第２サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。そして、ステップＳ９１１の判定が満たされると、次のステップＳ９１３では、第２サービスゲーム回数を「１」だけ減算して、ステップＳ９１５に移る。
【０４４２】
ステップＳ９１５では、残りの第２サービスゲーム回数が「０」であるかを判定する。第２サービスゲーム回数が「０」であれば、Ｓ９１５の判定が満たされる。そして、ステップＳ９１９に移り、第２サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第２サービスゲームが終了する。
【０４４３】
一方、ステップＳ９１５の判定が満たされない場合、ステップＳ９１７に移り、ＢＢフラグおよびＲＢフラグ（すなわち、ボーナスフラグ）のいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該第２サービスゲームにて、ＢＢおよびＲＢのいずれかに当選した場合が該当する。
【０４４４】
そして、ステップＳ９１７の判定が満たされると、ステップＳ９１９に移り、第２サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第２サービスゲームが終了する。ここでの処理は、第２サービスゲームがＢＢおよびＲＢ（すなわち、ボーナス）のいずれかの当選によって終了となることを示している。
【０４４５】
なお、ステップＳ９１５，Ｓ９１７の判定が満たされない場合は、第２サービスゲームの終了条件が成立していないことになるから、本処理はそのまま終了して第２サービスゲームが継続して実行される。
【０４４６】
次に、ステップＳ９１１の判定が満たされない場合、ステップＳ９２１に移り、第３サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。そして、ステップＳ９２１の判定が満たされると、次のステップＳ９２３では、第３サービスゲーム回数を「１」だけ減算して、ステップＳ９２５に移る。
【０４４７】
ステップＳ９２５では、残りの第３サービスゲーム回数が「０」であるかを判定する。第３サービスゲーム回数が「０」であれば、Ｓ９２５の判定が満たされる。そして、ステップＳ９３１に移り、第３サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第３サービスゲームが終了する。
【０４４８】
一方、ステップＳ９２５の判定が満たされない場合、ステップＳ９２７に移り、ＢＢフラグおよびＲＢフラグ（すなわち、ボーナスフラグ）のいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該第３サービスゲームにて、ＢＢおよびＲＢのいずれかに当選した場合が該当する。
【０４４９】
そして、ステップＳ９２７の判定が満たされると、ステップＳ９３１に移り、第３サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第３サービスゲームが終了する。ここでの処理は、第３サービスゲームがＢＢおよびＲＢ（すなわち、ボーナス）のいずれかの当選によって終了となることを示している。
【０４５０】
さらに、ステップＳ９２７の判定が満たされない場合、ステップＳ９２９に移り、ベル２図柄およびサービス役２図柄のいずれかが揃っているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該第３サービスゲームにて、ベル２およびサービス役２のいずれかに当選して、図柄表示窓１４にベル２図柄およびサービス役２図柄のいずれかが揃った場合が該当する。
【０４５１】
そして、ステップＳ９２９の判定が満たされると、ステップＳ９３１に移り、第３サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第３サービスゲームが終了する。ここでの処理は、ベル２図柄およびサービス役２図柄が揃ったことによって、第３サービスゲームが他のサービスゲーム状態に移行（ＳＴ２への昇格あるいはＳＴ１への降格）して終了となることを示している。
【０４５２】
なお、ステップＳ９２５，Ｓ９２７，Ｓ９２９の判定が満たされない場合は、第３サービスゲームの終了条件が成立していないことになるから、本処理はそのまま終了して第３サービスゲームが継続して実行される。
【０４５３】
次に、ステップＳ９２１の判定が満たされない場合、ステップＳ９３３に移り、第４サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。そして、ステップＳ９３３の判定が満たされると、次のステップＳ９３５では、第４サービスゲーム回数を「１」だけ減算して、ステップＳ９３７に移る。
【０４５４】
ステップＳ９３７では、残りの第４サービスゲーム回数が「０」であるかを判定する。第４サービスゲーム回数が「０」であれば、Ｓ９３７の判定が満たされる。そして、ステップＳ９４３に移り、第４サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第４サービスゲームが終了する。
【０４５５】
一方、ステップＳ９３７の判定が満たされない場合、ステップＳ９３９に移り、ＢＢフラグおよびＲＢフラグ（すなわち、ボーナスフラグ）のいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該第４サービスゲームにて、ＢＢおよびＲＢのいずれかに当選した場合が該当する。
【０４５６】
そして、ステップＳ９３９の判定が満たされると、ステップＳ９４３に移り、第４サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第４サービスゲームが終了する。ここでの処理は、第４サービスゲームがＢＢおよびＲＢ（すなわち、ボーナス）のいずれかの当選によって終了となることを示している。
【０４５７】
さらに、ステップＳ９３９の判定が満たされない場合、ステップＳ９４１に移り、ベル２図柄およびサービス役２図柄のいずれかが揃っているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該第４サービスゲームにて、ベル２およびサービス役２のいずれかに当選して、図柄表示窓１４にベル２図柄およびサービス役２図柄のいずれかが揃った場合が該当する。
【０４５８】
そして、ステップＳ９４１の判定が満たされると、ステップＳ９４３に移り、第４サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第４サービスゲームが終了する。ここでの処理は、ベル２図柄およびサービス役２図柄が揃ったことによって、遊技状態が他のサービス状態（サービスゲーム）に移行（ＳＴ２への昇格あるいはＳＴ１への降格）して第４サービスゲームが終了となることを示している。
【０４５９】
なお、ステップＳ９３７，Ｓ９３９，Ｓ９４１の判定が満たされない場合は、第４サービスゲームの終了条件が成立していないことになるから、本処理はそのまま終了して第４サービスゲームが継続して実行される。
【０４６０】
次に、ステップＳ９３３の判定が満たされない場合、ステップＳ９４５に移り、第５サービスゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。そして、ステップＳ９４５の判定が満たされると、次のステップＳ９４７では、ＢＢ図柄およびＲＢ図柄（すなわち、ボーナス図柄）のいずれかが揃っているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該第５サービスゲームにて、内部的に持ち越されているボーナスフラグ（ＢＢフラグ，ＲＢフラグ）に基づいて、図柄表示窓１４にＢＢ図柄およびＲＢ図柄のいずれかが揃った場合が該当する。
【０４６１】
そして、ステップＳ９４７の判定が満たされると、ステップＳ９４９に移り、第５サービスゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、第５サービスゲームが終了する。ここでの処理は、遊技者の目押し等によってＢＢ図柄およびＲＢ図柄が揃ったことによって、遊技状態がボーナスゲーム（ＢＢゲーム，ＲＢゲーム）に移行して第５サービスゲームが終了となることを示している。
【０４６２】
なお、上記のステップＳ９０１，Ｓ９１１，Ｓ９２１，Ｓ９３３，Ｓ９４５の判定がいずれも満たされない場合、いずれの処理も行われず終了となる。具体的には、遊技状態が通常ゲームに制御されているときは、通常ゲーム中フラグがＯＮ（＝１）であるとともに第１〜第５サービスゲーム中フラグがＯＦＦ（＝０）であるから、上記のステップＳ９０１，Ｓ９１１，Ｓ９２１，Ｓ９３３，Ｓ９４５の判定がいずれも満たされず、そのまま処理が終了して通常ゲームが継続して実行される。
【０４６３】
［遊技球取込処理〕
次に、遊技球取込処理の流れを、図７０〜図７４に基づき説明する。ここで、図７０は、遊技球取込装置１９の制御に関するタイマ割込処理を示すフローチャートである。図７１乃至図７３は、遊技球取込装置１９において実行される遊技球取込処理を示すフローチャートである。図７４は、遊技球取込装置１９において実行される精算処理を示すフローチャートである。
【０４６４】
予め理解を助けるために変数について説明しておく。１ステップ時間カウンタ：ステッピングモータの励磁のパルス幅を決める変数であり、初期値として何割込周期のパルス幅にするかが代入され、タイマ割込毎にデクリメントされる。
取込指令数：指令された取込個数。
取込目標個数：初期値は取込指令数となり、取込んだ遊技球が検出されるたびにデクリメントされる。
インデックス検出フラグ：角度検出用フォトスイッチ６４がスリット６３ａを検出したときにＯＮされる。
インデックスカウント数：初期値は取込指令数となり、インデックス検出フラグがＯＮされる度にデクリメントされる。
取込動作モード：Ａ、Ｂ、Ｃと３種類あり、一定以上の球圧があると判断されたときはモードＡ、一定以上の球圧がないと判断されたときはモードＢ、リトライ動作の必要が生じた場合はモードＣと切替えられる。
【０４６５】
本実施形態では、図７０に示すタイマ割込処理は１．５ｍｓｅｃ毎に起動される。タイマ割込処理での主な処理はセンサ類の読込み、遊技球取込装置１９の駆動モータであるステッピングモータの励磁（駆動）パルスを出力する処理などである。
【０４６６】
図７０に示すように、タイマ割込処理では、まず本割込処理の開始に伴いステップＳ１１０２において１ステップ時間カウンタをデクリメントする。この際、元の１ステップ時間カウンタの値は問わない。次に、カウントスイッチの検出があるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。このカウントスイッチは、奥取込カウントスイッチ５７と手前取込カウントスイッチ５８（図１１参照）の両方を示す。ステップＳ１１０４においてカウントスイッチの検出があった場合は、次のステップＳ１１０６にて取込目標個数をデクリメントする。ステップＳ１１０４においてカウントスイッチの検出がなかった場合は、ステップＳ１１０６の処理をスキップしてステップＳ１１０８に進む。
【０４６７】
そして、ステップＳ１１０８では、インデックスの検出があるか否かを判定する。ここで、インデックスの検出とは、角度検出用フォトスイッチ６４にて、角度検出板６３のスリット６３ａを検出することを意味する。インデックスが検出されたとき、遊技球搬送体５４は遊技球を落下させる排出位置にある。ステップＳ１１０８でインデックスの検出が確認できた場合、次のステップＳ１１１０にてインデックス検出フラグをＯＮする。ステップＳ１１０８でインデックスの検出が確認できなかった場合は、ステップＳ１１１０の処理はスキップする。
【０４６８】
その後、ステップＳ１１１２において励磁処理を行う。これは、遊技球取込装置１９の駆動源であるステッピングモータの正転／逆転／停止のためのパルスを出力／停止する処理である。この処理の詳細は公知技術を用いればよいので説明を省略する。ステップＳ１１１２の処理が完了すると、本タイマ割込処理から通常の処理に復帰する。
【０４６９】
次に、図７１〜図７３を参照して、遊技制御の流れの中で呼び出されることを契機として実行される遊技球取込処理について説明する。図７１〜図７３に示すように、遊技球取込処理では、まずステップＳ１２０１において、球抜き操作がＯＮされているか否かを確認する。具体的には、球抜き弁検出器５６が球抜き弁５５の移動を検出したか否かを判定する。遊技者が球抜きつまみ１１を操作すると球抜き弁５５が移動し、球抜き弁検出器５６がＯＮにセットされる。球抜き弁検出器５６がＯＮである場合（ステップＳ１２０１におけるＹｅｓ）は、後述する精算処理に進む（ステップＳ１３００）。そして、ステップＳ１３００の精算処理が終了すると、再びステップＳ１２０１に戻る。
【０４７０】
一方、球抜き操作がＯＮされていない場合（ステップＳ１２０１におけるＮｏ）、ステップＳ１２０２においてベットボタンがＯＮされたか否か判定する。ベットボタンがＯＮされていない場合は（ステップＳ１２０２におけるＮｏ）、ベットボタンがＯＮされるか球抜き操作がＯＮされるまでループする。ベットボタンがＯＮされた場合は（ステップＳ１２０２におけるＹｅｓ）、ステップＳ１２０３に進み、リトライ待機中の報知（後述）を終了する。次いで、ステップＳ１２０４の処理に進み、ベットボタンによって決まる取込指令数を取込目標個数に代入する。同様に、次のステップＳ１２０６で取込指令数をインデックスカウント数に代入する。
【０４７１】
次に、ステップＳ１２０８ではリトライ回数をクリアする。ここにリトライ回数は、遊技球の取込に欠落が生じた場合のリトライ動作が行われた回数であり、このリトライ回数があらかじめ決められた上限数を超えたときには、遊技球が不足しているものと判断し、再度のベットボタンの操作待ちになる（詳細後述）。次に、ステップＳ１２１０において球圧検出スイッチがＯＮであるかを確認する。ここに球圧検出スイッチとは、図１１における奥近接スイッチ５９、手前近接スイッチ６０を意味し、奥近接スイッチ５９、手前近接スイッチ６０の両方の位置まで遊技球が満たされていればＯＮにセットされる。本実施形態では、奥近接スイッチ５９、手前近接スイッチ６０の位置まで遊技球が満たされていれば、一定以上の球圧が確保されていると判断する。球圧検出スイッチがＯＮである場合は（ステップＳ１２１０におけるＹｅｓ）、ステップＳ１２１２へ処理が移行する。
【０４７２】
本実施形態では、取込動作の開始時に球圧検出スイッチがＯＮであれば取込動作モードをＡに設定し、球圧検出スイッチがＯＦＦであれば取込動作モードをＢに設定し、取込動作において遊技球の欠落が生じてリトライ動作するときは取込動作モードをＣに設定して動作する。なお、取込動作モードＡは、最初中速で駆動モータを回転し、その後に回転速度を切替えて高速で駆動モータを回転することによって取込動作を行う。取込動作モードをＢは最初から最後まで中速で駆動モータを回転することによって取込動作を行う。取込動作モードＣはリトライ動作用で駆動モータを低速で回転することによって取込動作を行う。取込動作モードＡは、最初中速で駆動モータを回転し、その後に高速で駆動モータを回転することによって取込動作を行うため、取込動作の最初で遊技球の初速が不足していても充分に取込動作を行うことができ、また、遊技球の加速に合わせて高速で取込むのでトータルの取込速度も確保できるという利点がある。つまり遊技球の欠落防止と高速取込動作を両立している。
【０４７３】
そして、球圧検出スイッチがＯＮであることが確認された場合（ステップＳ１２１０におけるＹｅｓ）、ステップＳ１２１２にて取込動作モードとしてＡを設定する。その後、ステップＳ１２１４にて１ステップ時間カウンタに０をセットする。ここで０をセットするのは後述するステップＳ１２２８以降でステップ数時間切替えカウンタに従って１ステップ時間カウンタ、つまり回転速度を変更するためである。次のステップＳ１２１６でステップ数時間切替えカウンタを０に初期化し、ステップＳ１２２４に進む。
【０４７４】
一方、球圧検出スイッチがＯＮでなかった場合（ステップＳ１２１０におけるＮｏ）、ステップＳ１２１８にて取込動作モードとしてＢを設定する。その後、ステップＳ１２２０にて１ステップ時間カウンタに中速をセットする。１ステップ時間カウンタは具体的にはステッピングモータ１ステップのパルス幅を何回の割込分にするかという値が代入されるが（例えば高速＝３、中速＝６、低速＝９）ここでは、理解を助けるために、あえて高速、中速、低速という言葉を用いる。次に、ステップＳ１２２２においてステップ数時間切替えカウンタを０に初期化し、ステップＳ１２２４に進む（なお、本実施形態では、取込動作モードがＡのときのみステップ数時間切替えカウンタを参照するので、ステップＳ１２２２は無くても支障ない）。
【０４７５】
ステップＳ１２２４においては、取込目標個数が０になっているか否かをチェックする。ここで、取込目標個数が０になっていれば取込が完了しているので（ステップＳ１２２４におけるＹｅｓ）、本遊技球取込処理を終了する。この取込目標個数は、先述のタイマ割込処理のステップＳ１１０６でカウントスイッチの検出がある毎にデクリメントされているものである。また、ステップＳ１２２４においては、取込目標個数が０になっていなければ（ステップＳ１２２４におけるＮｏ）、次のステップＳ１２２６に進む。
【０４７６】
ステップＳ１２２６では、１ステップ時間カウンタが０以下であるか否かを確認する。１ステップ時間カウンタが０になっていると言うことはステッピングモータの１ステップのパルス幅分の割込が完了していることを意味する。１ステップ時間カウンタが正の値である間は、ステップＳ１２２４とステップＳ１２２６の間でループする。つまり、１ステップ分の時間が経過するのを待つことになる。前述のステップＳ１２１４で、１ステップ時間カウンタに０をセットしている場合は、ステップＳ１２２４とステップＳ１２２６の間でループせず、次のステップＳ１２２８に制御が移ることとなる。
【０４７７】
一方、１ステップ時間カウンタが０以下であると判断された場合は（ステップＳ１２２６におけるＮｏ）、ステップＳ１２２８に制御が移り、取込動作モードが判断される。ステップＳ１２２８では取込動作モードがＡであるか否かを判断する。取込動作モードがＡの場合（ステップＳ１２２８におけるＹｅｓ）、ステップＳ１２３０に進む。取込動作モードがＡでない時（ステップＳ１２２８におけるＮｏ）、ステップＳ１２３６に進み、取込動作モードがＢであるか否かを判断する。取込動作モードがＢの場合（ステップＳ１２３６におけるＹｅｓ）、ステップＳ１２３８に進む。取込動作モードがＢでない時（ステップＳ１２３６におけるＮｏ）、ステップＳ１２４０に進む。ここでステップＳ１２４０に進む場合は、取込動作モードがＣのときに限られる。
【０４７８】
ステップＳ１２４０では、１ステップ時間カウンタを低速にセットし、ステップＳ１２４２進む。また、取込動作モードがＢのときに処理されるステップＳ１２３８では、１ステップ時間カウンタを中速にセットし、ステップＳ１２４２進む。
【０４７９】
そして、取込動作モードがＡと判断された場合（ステップＳ１２２８におけるＹｅｓ）、ステップＳ１２３０に制御が移り、ステップ数時間切替えカウンタをインクリメントする。次にステップＳ１２３２に進み、ステップ数時間切替えカウンタの値が規定のカウント以上になったか否かを判断する。規定のカウント数に達していない場合は（ステップＳ１２３２におけるＮｏ）、ステップＳ１２３８に移行して１ステップ時間カウンタを中速にセットし、ステップＳ１２４２に進む。また、ステップ数時間切替えカウンタの値が規程のカウント以上になったと判断された場合（ステップＳ１２３２でＹｅｓ）、ステップＳ１２３４に移行して１ステップ時間カウンタを高速にセットし、ステップＳ１２４２に進む。つまり、この部分で、ステップ数時間切替えカウンタが規程カウント未満の場合は１ステップ時間カウンタが中速にセットされ、その結果として駆動モータは中速回転する。また、ステップ数時間切替えカウンタが規程カウント以上の場合は１ステップ時間カウンタが高速にセットされ、その結果として駆動モータは高速回転する。
【０４８０】
次に、ステップＳ１２４２では、先述のタイマ割込処理においてインデックスの検出が行われた結果として、インデックス検出フラグがＯＮされたか否かを判定する。未だインデックス検出フラグがＯＮされていない場合は（ステップＳ１２４２におけるＮｏ）このステッピングモータの１ステップにおいてインデックスが検出されなかったと言うことで、ステップＳ１２４４においてインデックス未検出カウンタをインクリメントする。そして、ステップＳ１２４６においてインデックス未検出カウンタが規定値に達したか否かを判断する。ここで規定値は、インデックス間のステップ数（つまりステッピングモータの１回転するステップ数を１回転当たりのインデックス数で除した数）よりも少し余裕（数ステップ）を取った数が選ばれる。インデックス未検出カウンタが規定値に達してしまった場合（ステップＳ１２４６におけるＹｅｓ）は、球ガミが発生している可能性があるので、ステップＳ１２４８において球ガミ処理を行う。球ガミ処理は公知の技術で、ステッピングモータを正転→逆転→正転と小刻みに動作させることにより行う。ステップＳ１２４８の球ガミ処理が終わったら、ステップＳ１２６４に処理が進む。また、インデックス未検出カウンタが規定値に達していない場合も（ステップＳ１２４６におけるＮｏ）、ステップＳ１２６４に処理が進む。
【０４８１】
一方、ステップＳ１２４２においてインデックス検出フラグがＯＮされたことが確認された場合は（ステップＳ１２４２におけるＹｅｓ）、まずステップＳ１２５０で次の検出に備えてインデックス検出フラグをクリアし、ステップＳ１２５２においてインデックス未検出カウンタもクリアする。そして、ステップＳ１２５４にてインデックスカウント数をデクリメントする。
【０４８２】
次に、ステップＳ１２５６で球抜き操作がＯＮか確認する。具体的には、球抜き弁検出器５６が球抜き弁５５の移動を検出したか否かをチェックする。遊技者が球抜きつまみ１１を操作すると球抜き弁５５が移動して、球抜き弁検出器５６がＯＮにセットされる。球抜き弁検出器５６がＯＮである場合は球抜き操作がＯＮであるため（ステップＳ１２５６におけるＹｅｓ）は、ステップＳ１３００の精算処理に進む（後述）。球抜き弁検出器５６がＯＮでない場合は球抜き操作がＯＮでないため（ステップＳ１２５６におけるＮｏ）、次のステップＳ１２５８に進む。
【０４８３】
ステップＳ１２５８では、インデックスカウント数が０となっているか否かを判断する。インデックスカウント数が０であれば、取込指令数分のインデックスを検出したのであるから、正常ならば遊技球も取込指令数分だけ取込まれているはずである。そこで、インデックスカウント数が０になっていた場合（ステップＳ１２５８におけるＹｅｓ）、ステップＳ１２６０に進み、球検出時間ウェイトを行う。このウェイト時間は、遊技球が奥取込カウントスイッチ５７と手前取込カウントスイッチ５８（図１１参照）まで落下し検出されるであろう時間に少し余裕時間を加えている。
【０４８４】
ステップＳ１２６０で球検出時間のウェイトを行うと、ステップＳ１２６２において取込目標個数が０になっているか否かを判断する。取込目標個数が０になっていれば今回の取込動作は終了したので、本遊技球取込処理を抜けるためにリターンする（ステップＳ１２６２におけるＹｅｓ）。また、取込目標個数が０になっていない場合（ステップＳ１２６２におけるＮｏ）、遊技球の欠落が生じていたことになるので、ステップＳ１２６６以降のリトライ動作に処理が移る。
【０４８５】
一方、ステップＳ１２５８にてインデックスカウント数が０になっていないと判断された場合には（ステップＳ１２５８におけるＮｏ）、取込動作の途中であるので、ステップＳ１２６４にてステッピングモータの次のステップの励磁パルスを出力するために励磁のパターンを更新する。なお、ステップＳ１２４８の処理を終えた直後、ステップＳ１２４６でＮｏの場合も同様である。ここで更新した励磁パターンは、先述したタイマ割込処理（図７０参照）における励磁出力処理（ステップＳ１１１２）で参照される。ステップＳ１２６４で励磁パターンを更新した後は、次のステップに処理が進むため、再度ステップＳ１２２４に処理が移り、１ステップ分の時間を待つことになる。以下は、これまでに説明した内容と同じである。
【０４８６】
ステップＳ１２６２でＮｏであった場合は、取込指令数分の回数のインデックスが検出されたにも拘らず、取込指令数分の個数の遊技球が検出されていないので、遊技球の欠落が生じていたことを意味する。ステップＳ１２６６以降は欠落が生じた場合のリトライ処理となる。
【０４８７】
ステップＳ１２６６ではリトライ回数をインクリメントする。リトライ回数は、本遊技球取込処理の初期設定として、ステップＳ１２０８でクリアして初期化している。次に、現在の取込目標個数が遊技球の不足個数であるので、取込目標個数を新たなインデックスカウント数として代入する（ステップＳ１２６８）。次にリトライ動作をさせるので、ステップＳ１２７０にて１ステップ時間カウンタを低速にする。そして、取込動作モードをＣとする（ステップＳ１２７２）。
【０４８８】
ステップＳ１２７４ではリトライ回数が規定値に達したかが判断される。リトライ回数が規定値とは、すなわちリトライ動作の上限回数である。リトライ回数が規定値に達していなければ（ステップＳ１２７４におけるＮｏ）、低速で取込動作を再開すべく再度ステップＳ１２２４に処理が移り、１ステップ分の時間を待つことになる。以下は、これまでに説明した内容と同じである。
【０４８９】
もし、リトライ回数が規定値に達していれば（ステップＳ１２７４におけるＹｅｓ）、リトライ待機中のランプ（図示せず）を点灯させる等によりリトライ待機中を報知する（ステップＳ１２７６）。そして、次のステップＳ１２７８に進む。ステップＳ１２７８では、現在の取込目標個数が遊技球の不足個数であるので、取込目標個数を新たな取込指令数として代入し、本遊技球取込処理の最初の処理であるステップＳ１２０１に移行して、球抜き操作もしくはベットボタンが操作されるのを待つ。遊技者は、ここで球抜き操作を行い精算して遊技を終了するか、もしくは遊技球を補充して再度ベットボタンを押して遊技を続行するかを選択できる。
【０４９０】
次に、図７４を参照して、遊技球取込処理の中で遊技者が球抜き操作を行うことを契機として実行される精算処理について説明する。図７４に示すように、精算処理では、最初に励磁停止を指示し（ステップＳ１３０２）、遊技球取込装置の駆動モータを停止する。その後、ステップＳ１３０４にて球抜き操作がＯＦＦされたか否かを確認する。具体的には、球抜き弁検出器５６が移動されていた球抜き弁５５の戻りを検出したかチェックする。遊技者が球抜きつまみ１１から手を離すと、コイルスプリング６１が元に戻ろうとする力によって球抜き弁５５が前進し、球抜き弁検出器５６がＯＦＦにセットされる（図１１参照）。この球抜き操作がＯＦＦである限り（ステップＳ３０４におけるＮｏ）、ステップＳ１３０４をループし、遊技者の球抜き操作の終了を待つ。
【０４９１】
そして、ステップＳ１３０４で球抜き操作がＯＮとされると（ステップＳ１３０４におけるＹｅｓ）、次はステップＳ１３０６で、球圧検出スイッチがＯＮか確認する。ここに球圧検出スイッチとは、図１１における奥近接スイッチ５９、手前近接スイッチ６０を意味し、奥近接スイッチ５９、手前近接スイッチ６０の両方の位置まで遊技球が満たされていれば、ＯＮしていると判断する。本実施形態では、奥近接スイッチ５９、手前近接スイッチ６０の位置まで遊技球が満たされていれば、一定以上の球圧が確保されていると判断する。ここで球圧検出スイッチがＯＮであると言うことは、取込装置内に相応の残留球がある。つまり、この場合は、遊技者には、遊技継続の意思があり、単に貯留皿体２０の遊技球を減らしたいだけと判断し（ステップＳ１３０６におけるＹｅｓ）、そのまま精算処理を抜ける。
【０４９２】
一方、ステップＳ１３０６で球圧検出スイッチがＯＮでなければ（ステップＳ１３０６でＮｏ）、次にステップＳ１３０８において取込済みの遊技球があるか否かを判断する。取込済みの遊技球とは、カウントスイッチ（奥取込カウントスイッチ５７又は手前取込カウントスイッチ５８）によって検出された遊技球のことであり、取込済みの遊技球がある場合には、取込指令数から取込目標個数を差し引いた数だけ取込済みの遊技球があることになる。既に取込んだ遊技球があれば（ステップＳ１３０８におけるＹｅｓ）、ステップＳ１３１０において取込済み個数分の遊技球を遊技球払出装置１８から払出すべく払出コマンドを出力する。また、取込済みの遊技球がない場合（ステップＳ１３０８でＮｏ）、次にステップＳ１３１４において規定時間として０．５秒をセットする。また、ステップＳ１３１０において取込済み個数分の遊技球を払出す払出コマンドを出力した場合は、ステップＳ１３１２において規定時間として６秒をセットする。
【０４９３】
次に、ステップＳ１３１６において、前のステップでセットした規定時間だけ待機する。この待機は、遊技球払出装置１８から遊技球が払出された場合に、払出された遊技球が貯留皿体２０から遊技球通路を転動し、遊技球取込装置１９に至るまでの必要時間である。このように、遊技球払出装置１８を通じて返却される場合は、遊技球の転動時間を考慮して遊技球取込装置１９が動作するので、遊技者に対する返却漏れがなくなる。
【０４９４】
さらに、ステップＳ１３１８で励磁パターンを逆転方向（つまり返却方向）に変更する。これにより、先述のタイマ割込処理（図７０参照）において、励磁出力処理（ステップＳ１１１２）が駆動モータを逆転させる。ステップＳ１３１８で励磁パターンの逆転を指示したら、ステップＳ１３２０で規程回転数回転したかを確認する。ここで規程回転数は、遊技球取込装置１９に残留している遊技球と、既に取込完了していた遊技球が払出装置から払出されて返却された数を加算した分が返却できるだけでよい。ただし、本実施形態の場合は、遊技球取込装置１９は２列の遊技球を扱うようになっているが、万一、返却すべき遊技球が片方の列に片寄っている可能性もあるので、規程回数は上記の計算の２倍にしておくことが望ましい。
【０４９５】
ステップＳ１３２０における規程回転数回転の判断が満たされない間は（ステップＳ１３２０におけるＮｏ）、ステップＳ１３１８に戻る。そして、この規程回転数回転の判断が満たされると（ステップＳ１３２０におけるＹｅｓ）、本精算処理は終了したとしてリターンする。
【０４９６】
いずれの場合も、本精算処理が終了した場合は、先述の遊技球取込処理（図７１〜図７３参照）の最初の処理（ステップＳ１２０１）に処理が移行し、球抜き操作もしくはベットボタンが操作されるのを待つ。遊技者は、ここで遊技球を補充して再度ベットボタンを押して遊技を続行することを選択できる。
【０４９７】
［各サービスゲームへの移行条件・終了条件］
以上、本実施形態の球投入回胴マシン１において実行されるゲーム処理について説明した。ここで、上記のゲーム処理に基づいて実行される遊技状態の移行制御に関し、各サービスゲームへの移行条件および各サービスゲームの終了条件について説明する。サービスゲームには、上述のとおり、第１サービスゲーム、第２サービスゲーム、第３サービスゲーム、第４サービスゲームおよび第５サービスゲームがある。そして、通常ゲーム中やボーナスゲーム（ＢＢ、ＲＢ）中でない限り、この第１サービスゲーム〜第５サービスゲームのうちいずれかのサービスゲームが行われる。
【０４９８】
第１サービスゲームへの移行条件は、通常状態であるときにサービス役２に当選すること（サービス役２図柄が揃うこと）、または、第３サービスゲームが行われているときにサービス役２に当選すること（サービス役２図柄が揃うこと）、である。また、第１サービスゲームの終了条件は、当該第１サービスゲームにおいて２５０ゲーム行われること、または、ＢＢ若しくはＲＢに当選することである（ＢＢ図柄若しくはＲＢ図柄が揃う必要はなく、ＢＢ若しくはＲＢのフラグがＯＮとなれば良い）。この第１サービスゲームにおいてＢＢおよびＲＢのいずれにも当選することなく２５０ゲーム行われたのちは、通常状態となる。
【０４９９】
第２サービスゲームへの移行条件は、通常状態であるときにベル２に当選すること（ベル２図柄が揃うこと）、または、第３サービスゲーム若しくは第４サービスゲームが行われているときにベル２に当選すること（ベル２図柄が揃うこと）、である。また、第２サービスゲームの終了条件は、当該第２サービスゲームにおいて５０ゲーム行われること、または、ＢＢ若しくはＲＢに当選することである（ＢＢ図柄若しくはＲＢ図柄が揃う必要はなく、ＢＢ若しくはＲＢのフラグがＯＮとなれば良い）。この第２サービスゲームにおいてＢＢおよびＲＢのいずれにも当選することなく５０ゲーム行われたのちは、通常状態となる。
【０５００】
第３サービスゲームへの移行条件は、ＢＢゲームが終了することである。つまり、上述したとおり、ＢＢゲームが終了したのちは、常にこの第３サービスゲームに移行する。また、第３サービスゲームの終了条件は、当該第３サービスゲームにおいて５０ゲーム行われること、第１サービスゲームへの移行条件が成立すること（サービス役２に当選すること）、第２サービスゲームへの移行条件が成立すること（ベル２に当選すること）、ＢＢ若しくはＲＢに当選することである（ＢＢ図柄若しくはＲＢ図柄が揃う必要はなく、ＢＢ若しくはＲＢのフラグがＯＮとなれば良い）。この第３サービスゲームにおいて、ＢＢおよびＲＢのいずれにも当選することなく、さらに、第１サービスゲームへの移行条件および第２サービスゲームへの移行条件のいずれも成立することなく５０ゲーム行われたのちは、通常状態となる。
【０５０１】
第４サービスゲームへの移行条件は、ＲＢゲームが終了することである。つまり、上述したとおり、ＲＢゲームが終了したのちは、常にこの第４サービスゲームに移行する。また、第４サービスゲームの終了条件は、当該第４サービスゲームにおいて６０００ゲーム行われること、第１サービスゲームへの移行条件が成立すること（サービス役２に当選すること）、第２サービスゲームへの移行条件が成立すること（ベル２に当選すること）、ＢＢ若しくはＲＢに当選することである（ＢＢ図柄若しくはＲＢ図柄が揃う必要はなく、ＢＢ若しくはＲＢのフラグがＯＮとなれば良い）。この第４サービスゲームにおいて、ＢＢおよびＲＢのいずれにも当選することなく、さらに、第１サービスゲームへの移行条件および第２サービスゲームへの移行条件のいずれも成立することなく６０００ゲーム行われたのちは、通常状態となる。
【０５０２】
第５サービスゲームへの移行条件は、通常状態であるか否かに拘らず、さらにはサービスゲームが行われているときは第１サービスゲーム〜第４サービスゲームのうちいずれのサービスゲームが行われているかに拘らず、ＢＢまたはＲＢに当選することである（ＢＢ図柄若しくはＲＢ図柄が揃う必要はなく、ＢＢ若しくはＲＢのフラグがＯＮとなれば良い）。また、第５サービスゲームの終了条件は、ＢＢまたはＲＢに当選することである（ＢＢ図柄若しくはＲＢ図柄が揃う必要はなく、ＢＢ若しくはＲＢのフラグがＯＮとなれば良い）。つまり、第５サービスゲームは、ＢＢまたはＲＢに当選してから（ＢＢフラグまたはＲＢフラグがＯＮしてから）ＢＢ図柄またはＲＢ図柄が揃うまでの間に付与される特典である。
【０５０３】
ただし、サービス役２図柄が揃って第１サービスゲームに移行したとき、当該第１サービスゲームにおいてベル２図柄が揃ったとしても第２サービスゲームに移行することはない。同様に、ベル２図柄が揃って第２サービスゲームに移行したとき、当該第２サービスゲームにおいてサービス役２が揃ったとしても第１サービスゲームに移行することはない。
【０５０４】
［各サービスゲーム・通常ゲーム］
次いで、各サービスゲームおよび通常ゲームについて説明する。ただし、ＲＢゲームが終了したのちは第４サービスゲームが行われ、ＢＢゲームが終了したのちは第３サービスゲームが行われるので、遊技の流れを説明する便宜上、第４サービスゲーム、第３サービスゲーム、通常ゲーム、第１サービスゲーム、第２サービスゲーム、第５サービスゲーム、の順に説明する。
【０５０５】
［第４サービスゲーム］
第４サービスゲームは、上述のとおり、ＲＢゲームの終了後に行われる。
【０５０６】
この第４サービスゲームでは、サービス役２の当選確率は概ね３２分の１、ベル２の当選確率は概ね３２分の１である。つまり、第２サービスゲームに移行する確率と第１サービスゲームに移行する確率とが等しくなっている。
【０５０７】
また、この第４サービスゲームでは、サービス役１の当選確率は概ね１．８分の１であり、ベル１の当選確率は概ね６分の１である。ただし、このサービス役１への当選は第４サービスゲームの終了条件ではない（つまり他のサービスゲームに移行しない）ので、たとえサービス役１に当選したとしても当該第４サービスゲームが引き続き行われる。同様に、ベル１への当選も第４サービスゲームの終了条件ではないので、たとえベル１に当選したとしても当該第４サービスゲームが引き続き行われる。
【０５０８】
なお、ベル１またはベル２に当選し且つベル１図柄またはベル２図柄が有効ライン上に揃ったとき、演出表示装置１５には、ベル１とベル２とを区別することなく単なるベルを想起させる絵柄が表示される。これにより、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したかについては、演出表示装置１５の表示から把握することは困難である。また、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選した場合であっても賞球の払い出し個数が２５個と同じであるから、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したかについては、賞球の払い出し個数からも把握することはできない。これにより、第４サービスゲームが行われているときにベルに当選した場合には、遊技者は、第２サービスゲームに移行するのではないかといった期待感を抱くこととなる。また、ベル１またはベル２に当選したとき、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したのか把握することが困難であることから、遊技者は、第２サービスゲームに移行するベルであるのか否かを予測するといった面白みもある。
【０５０９】
また、同様に、サービス役１またはサービス役２に当選し且つサービス役１図柄またはサービス役２図柄が有効ライン上に揃ったとき、演出表示装置１５には、サービス役１とサービス役２とを区別することなく単なるサービス役を想起させる絵柄が表示される。これにより、サービス役１およびサービス役２のうちいずれのサービス役に当選したかについては、演出表示装置１５の表示から把握することは困難である。さらに、サービス役１およびサービス役２のうちいずれのサービス役に当選した場合であってもサービスゲームを実行できる点において同じであるから、サービス役１およびサービス役２のうちいずれのサービス役に当選したかについて、より一層把握することが困難となっている。これにより、第４サービスゲームが行われているときにサービス役に当選した場合には、遊技者は、第１サービスゲームに移行しないで欲しいといった願望を抱くこととなる。また、サービス役１またはサービス役２に当選したとき、サービス役１およびサービス役２のうちいずれのサービス役に当選したのか把握することが困難であることから、遊技者は、第１サービスゲームに移行するサービス役であるのか否かを予測するといった面白みもある。
【０５１０】
ところで、サービス役１およびサービス役２の合成確率は概ね１．７分の１であり、ベル１およびベル２の合成確率は概ね５分の１である。つまり、第４サービスゲームでは、サービス役２の当選確率がベル２の当選確率と等しいにも拘らず（第１サービスゲームへの移行確率と第２サービスゲームへの移行確率とが等しいにも拘らず）、サービス役図柄が有効ライン上に揃う頻度は、ベル図柄が有効ライン上に揃う頻度の概ね３倍となっている。
【０５１１】
本実施形態では、第４サービスゲームのサービス役確率は、通常ゲームよりも有利者に有利であることはもちろん、複数のサービスゲームのなかでも第２サービスゲームに次いで高い。言い換えると、第４サービスゲームは、第２サービスゲームに次いでハズレに当選し難く、複数のサービスゲームのなかでも第２サービスゲームに次いで持ち球の減少率が低い。
【０５１２】
なお、サービス役２およびベル２のいずれに当選することなく６０００ゲーム行われると通常状態となるが、サービス役２およびベル２のいずれにも当選することなく６０００ゲーム行われることは極めて稀である。
【０５１３】
このように、ＲＢゲームが終了した後、遊技者が保有する遊技球の減少が大幅に抑制される第４サービスゲームが行われる一方で、当選役によっては、第４サービスゲームよりもさらに遊技者に有利な第２サービスゲーム、または、第４サービスゲームよりも遊技者に不利な第１サービスゲームに移行しうる。したがって、単に第４サービスゲームの終了を待つ（所定ゲームを単に消化するだけ）といったことがなくなり、遊技が単調となることを回避でき、興趣の低下を抑制できる。
【０５１４】
特に、第４サービスゲームは、サービス役２に当選して第１サービスゲームに移行しない限り、ベル２に当選してさらに有利な第２サービスゲームに移行するか、ボーナス（ＲＢまたはＢＢ）に当選してボーナスゲームを獲得するか、のいずれかに該当するまで継続されることとなる。つまり、第４サービスゲームは、サービス役２に当選しない限り、遊技者が持ち球を減らすことなく第２サービスゲームへの昇格またはボーナスへの当選を期待することができるという有利な状態であるため、必然と遊技の興趣が向上する。
【０５１５】
ところで、一般的に遊技者は、ＢＢに当選すると喜ぶ一方で、ＲＢに当選すると、抽選に当選しているにも拘らず当選種別がＢＢでないことによって落胆する（ＲＢゲームではＢＢゲームよりも獲得できる賞球が少ないので落胆する）。しかし、本実施形態の球投入回胴マシン１では、ＢＢの当選確率をＲＢの当選確率よりも極めて低くすることでボーナス当選確率を遊技者にとって有利なもの（概ね１／１００）とし、遊技開始から比較的早い段階でボーナス（特にＲＢ）に当選しうるとともに、さらには連続的にＲＢに当選して遊技者の持ち球を漸増させることが可能とすることで、極力、遊技者に落胆を与えないようにされている。しかも、ＲＢに当選したときは、その後、遊技者にとって有利な第４サービスゲームが行なわれるため、たとえＲＢに当選したとしても、遊技者に与える落胆は軽微なものとなり、むしろ持ち球を減らさず次回のボーナスを期待しうることで興趣が向上する。また、当選役は、全てのリールが停止するまで把握できないため、当該ゲームの最後まで遊技者は気を抜くことができず、興趣の低下を抑制できる。
【０５１６】
また、従来の球投入回胴マシンでは、当選役を一見して把握できるように、当選役に対応する図柄として、当該当選当該を想起させる絵が各リール帯に付されていた。例えば、リプレイと書かれた図柄、ベル、あるいはスイカといったものが各リール帯に描かれていた。つまり、全てのリールが停止したときの有効ライン上に例えばベルが揃っていれば、ベルに当選したと把握することができた。
【０５１７】
これに対し、本実施形態の球投入回胴マシン１では、各リール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃに付されている図柄は、単独では当選役を想起させる絵ではない。つまり、一つのリールまたは二つのリールが停止されただけでは当選役を把握することができず、全てのリールが停止してはじめて当選役を把握できるようになっている。
【０５１８】
上述したように、サービス役１に当選したときは、図柄変動表示装置１３の全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせ態様は、「Ｈ男図柄−Ｉ男図柄−Ｈ男図柄」となる。
【０５１９】
また、サービス役２に当選したときは、図柄変動表示装置１３の全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせ態様は、「Ｈ男図柄−Ｔ子図柄−Ｈ男図柄」となる。
【０５２０】
また、ベル１に当選したとき、図柄変動表示装置１３の全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせ態様は、「Ｍ子図柄−Ｔ子図柄−Ｍ子図柄」となる。
【０５２１】
さらに、ベル２に当選したとき、図柄変動表示装置１３の全てのリール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせ態様は、「Ｍ子図柄−Ｉ男図柄−Ｍ子図柄」となる。
【０５２２】
したがって、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作したことによって中リール３０１ｂの中段に「Ｉ男図柄」が停止すると、サービス役１またはベル２に当選している可能性がある。第４サービスゲームが行われているとき、当選役がサービス役１であれば他のサービスゲームに移行することなく第４サービスゲームが継続して行われる一方で、当選役がベル２であれば、遊技者が保有する遊技球が増加する点で遊技者にとって有利な第２サービスゲームに移行する。
【０５２３】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作したことによって中リール３０１ｂの中段に「Ｔ子図柄」が停止すると、サービス役２またはベル１に当選している可能性がある。第４サービスゲームが行われているとき、当選役がベル１であれば他のサービスゲームに移行することなく第４サービスゲームが継続して行われる一方で、当選役がサービス役２であれば、遊技者が保有する遊技球の減少が早い点で遊技者にとって不利な第１サービスゲームに移行する。なお、第１サービスゲームは、２５０ゲーム行うかＢＢまたはＲＢに当選しない限り、通常ゲームや当該第１サービスゲームよりも有利なサービスゲームに移行することがない点においても、遊技者にとって不利である。
【０５２４】
このように、第４サービスゲームが行われているとき、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作すると、当該中リール３０１ｂの中段に停止した図柄如何によって遊技者は一喜一憂することとなる。具体的には、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作して当該中リール３０１ｂの中段に「Ｉ男図柄」が停止すると、第２サービスゲームに移行する期待感を抱く一方で、当該ゲームを契機として第１サービスゲームに移行しないことが確定し、安心する。また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作して当該中リール３０１ｂの中段に「Ｔ子図柄」が停止すると、当該ゲームを契機として第２サービスゲームに移行しないことが確定する一方で第１サービスゲームに移行する可能性が残されているので、第１サービスゲームに移行しないで欲しいと願望する。つまり、中リール３０１ｂに描かれている図柄「Ｉ男図柄」は、第２サービスゲームに移行する可能性はあるものの第１サービスゲームに移行することがないセーフ図柄として機能し、中リール３０１ｂに描かれている図柄「Ｔ子図柄」は、第２サービスゲームに移行する可能性がないにも拘らず第１サービスゲームに移行する可能性があるアウト図柄として機能する。また、当選役は、全てのリールが停止するまで把握できないため、当該ゲームの最後まで遊技者は気を抜くことができず、興趣の低下を抑制できる。
【０５２５】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作したとき、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｈ男図柄」が停止すると、サービス役１またはサービス役２に当選している可能性がある。第４サービスゲームが行われているとき、当選役がサービス役１であれば他のサービスゲームに移行することなく第４サービスゲームが継続して行われる一方で、当選役がサービス役２であれば、遊技者が保有する遊技球の減少が早い点で遊技者にとって不利な第１サービスゲームに移行する。なお、第１サービスゲームは、２５０ゲーム行うかＢＢまたはＲＢに当選しない限り、通常ゲームや当該第１サービスゲームよりも有利なサービスゲームに移行することがない点においても、遊技者にとって不利である。
【０５２６】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作したとき、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｍ子図柄」が停止すると、ベル１またはベル２に当選している可能性がある。第４サービスゲームが行われているとき、当選役がベル１であれば他のサービスゲームに移行することなく第４サービスゲームが継続して行われる一方で、当選役がベル２であれば、遊技者が保有する遊技球が増加する点で遊技者にとって有利な第２サービスゲームに移行する。
【０５２７】
このように、第４サービスゲームが行われているとき、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作した場合にも、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに停止した図柄如何によって遊技者は一喜一憂することとなる。具体的には、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作して、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｈ男図柄」が停止すると、当該ゲームを契機として第２サービスゲームに移行しないことが確定する一方で第１サービスゲームに移行する可能性が残されているので、第１サービスゲームに移行しないで欲しいと願望する。つまり、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに描かれている「Ｈ男図柄」は、第２サービスゲームに移行する可能性がないにも拘らず第１サービスゲームに移行する可能性があるアウト図柄として機能し、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに描かれている図柄「Ｍ子図柄」は、第２サービスゲームに移行する可能性はあるものの第１サービスゲームに移行することがないセーフ図柄として機能する。また、当選しうる役は、左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃが停止した時点で把握できるものの、他のサービスゲームに移行するか否かについては全てのリールが停止するまで把握できないため、当該ゲームの最後まで遊技者は気を抜くことができず、興趣の低下を抑制できる。
【０５２８】
以上説明したように、第４サービスゲームが行われているとき、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作した場合、および、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作した場合、のうちいずれの場合であっても、各リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを操作する毎に期待感と失望感とが入り混ざることとなり、これまでにない斬新な遊技機を提供することができる。
【０５２９】
なお、第４サービスゲームにおいてサービス役２に当選すると第１サービスゲームに移行することが殆どではあるものの、常に第１サービスゲームに移行するわけではない。図５９（ａ）を見ても分かるように、抽出乱数値が１３０１７である場合にはサービス役２とＢＢとが重複して当選し、抽出乱数値１３１３６である場合にはサービス役２とＲＢとが重複して当選する。
【０５３０】
このように、第４サービスゲームにおいてサービス役２に当選することは第１サービスゲームへの移行条件の一つであるにも拘らず、第４サービスゲームにおいてサービス役２に当選したときに、当該サービス役２と併せてＢＢまたはＲＢに当選することがある（このときは第１サービスゲームに移行しない）。これにより、第４サービスゲームにおいてサービス役２に当選した場合であっても、稀に、第１サービスゲームに移行することなくＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われる場合がある。したがって、第４サービスゲームにおいてサービス役２に当選したときは、僅かながらもＢＢまたはＲＢに当選している期待感を遊技者に与えることによって、興趣の低下を抑制できる。
【０５３１】
同様に、第４サービスゲームにおいてベル２に当選すると第２サービスゲームに移行することが殆どであるものの、常に第２サービスゲームに移行するわけではない。図５９（ａ）を見ても分かるように、抽出乱数値が１３０１５である場合にはベル２とＢＢとが重複して当選し、抽出乱数値が１３１１５〜１３１３４のなかのいずれかである場合にはベル２とＲＢとが重複して当選する。
【０５３２】
このように、第４サービスゲームにおいてベル２に当選することは第２サービスゲームへの移行条件の一つであるにも拘らず、第４サービスゲームにおいてベル２に当選したときに、当該ベル２と併せてＢＢまたはＲＢに当選することがある（このときは第２サービスゲームに移行しない）。これにより、第４サービスゲームにおいてベル２に当選した場合であっても、稀に、第２サービスゲームに移行することなくＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われる場合がある。ここで、ＢＢゲームおよびＲＢゲームでは、第２サービスゲームが行われる場合よりも多くの賞球を短期間で獲得できるので、第４サービスゲームにおいてベル２に当選したとしても遊技者に失望を与えることにはならず、むしろ第２サービスゲームよりも遊技者により有利なＢＢゲームやＲＢゲームが行われることとなる。これにより、興趣の低下を抑制できる。
【０５３３】
［第３サービスゲーム］
第３サービスゲームは、上述のとおり、ＢＢゲームの終了後に行われる。
【０５３４】
この第３サービスゲームでは、サービス役２の単独当選当たりの確率はゼロ（ＢＢまたはＲＢと重複して当選する可能性はある）、ベル２の当選確率は概ね３２分の１である。したがって、第１サービスゲームに移行する確率は皆無であることから、遊技者は、第２サービスゲームに移行する期待感を抱くこととなる。とくに、この第３サービスゲームでは、遊技者が保有する遊技球の量をほぼ維持しつつ遊技を行うことができるにも拘らず第１サービスゲームに移行する確率が皆無であって且つ第２サービスゲームのみに移行しうるものであるから、遊技者は第２サービスゲームにさらにステップアップする期待感を抱いて遊技を行うこととなり、興趣の低下を抑制できる。
【０５３５】
また、この第３サービスゲームでは、サービス役１の当選確率は概ね３分の１であり、ベル１の当選確率は概ね６分の１である。ただし、このサービス役１への当選は第３サービスゲームの終了条件ではない（つまり他のサービスゲームに移行しない）ので、たとえサービス役１に当選したとしても当該第３サービスゲームが引き続き行われる。同様に、ベル１への当選も第３サービスゲームの終了条件ではないので、たとえベル１に当選したとしても当該第３サービスゲームが引き続き行われる。
【０５３６】
なお、ベル１またはベル２に当選したとき、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したかについては、演出表示装置１５の表示から把握することはできない。また、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選した場合であっても賞球の払い出し個数が２５個と同じであるから、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したかについては、賞球の払い出し個数からも把握することはできない。これにより、第３サービスゲームが行われているときにベルに当選した場合には、遊技者は、第２サービスゲームに移行するのではないかといった期待感を抱くこととなる。また、ベル１またはベル２に当選したとき、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したのか把握することが困難であることから、遊技者は、第２サービスゲームに移行するベルであるのか否かを予測するといった面白みもある。
【０５３７】
一方、サービス役１およびサービス役２のいずれが当選したとしても第１サービスゲームに移行することはなく、他の終了条件が成立していない限り当該第３サービスゲームが引き続き行われる。これにより、演出表示装置１５にサービス役を想起させる絵が表示されたとしても第１サービスゲームに移行する心配をすることなく、遊技球が取り込まれることなく次ゲームを行うことができる。つまり、第３サービスゲームが行われているときにサービス役１図柄またはサービス役２図柄が揃ったとしても、第４サービスゲームが行われているときにサービス役１図柄またはサービス役２図柄が揃ったときのように、第１サービスゲームに移行するのではないかといった心配をする必要がない。このように、サービス役２図柄が揃ったときは、第３サービスゲームが行われているか第４サービスゲームが行われているかによって、同じ図柄（サービス役２）であるにも拘らず、遊技者に与える利益が異なることとなる。
【０５３８】
ところで、本実施形態では、第４サービスゲームにおけるサービス役への確率は、通常ゲームよりも遊技者に有利であるが、複数のサービスゲームのうちで第４サービスゲームよりは不利である。言い換えると、第４サービスゲームは、通常ゲームよりはハズレに当選し難いが、複数のサービスゲームのなかで第４サービスゲームよりはハズレに当選しやすく持ち球の減少率が高い。
【０５３９】
なお、サービス役２およびベル２のいずれに当選することなく５０ゲーム行われると、通常状態となる。
【０５４０】
このように、ＢＢが終了したのちに行われる第３サービスゲームでは、第１サービスゲームに移行する可能性が皆無であって、第２サービスゲームに移行する期待感を抱きつつ遊技を行うことができる。言い換えると、本実施形態の球投入回胴マシン１ではＢＢの当選確率がＲＢの当選確率よりも低いところ、レアなボーナスであるＢＢに当選した場合には、ＢＢゲームの終了後に先述の第４サービスゲームと異なる遊技性を有する第３サービスゲームが行なわれるようにしている。そして、この第３サービスゲームでは、遊技者の持ち球の減少を比較的抑制しつつ、第１サービスゲームへの転落がない状態で安心して遊技を行ないつつ、第２サービスゲームへの昇格やボーナスへの当選を期待できるため、興趣の低下を抑制できる。
【０５４１】
さらに、第４サービスゲームが行われているときと同様に、サービス役１に当選したときは、図柄変動表示装置１３の全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせ態様は、「Ｈ男図柄−Ｉ男図柄−Ｈ男図柄」となる。
【０５４２】
また、サービス役２に当選したときは、図柄変動表示装置１３の全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせ態様は、「Ｈ男図柄−Ｔ子図柄−Ｈ男図柄」となる。
【０５４３】
また、ベル１に当選したとき、図柄変動表示装置１３の全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせ態様は、「Ｍ子図柄−Ｔ子図柄−Ｍ子図柄」となる。
【０５４４】
さらに、ベル２に当選したとき、図柄変動表示装置１３の全ての図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせ態様は、「Ｍ子図柄−Ｉ男図柄−Ｍ子図柄」となる。
【０５４５】
したがって、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作したことによって中リール３０１ｂの中段に「Ｉ男図柄」が停止すると、サービス役１またはベル２に当選している可能性がある。第３サービスゲームが行われているとき、当選役がサービス役１であれば他のサービスゲームに移行することなく第３サービスゲームが継続して行われる一方で、当選役がベル２であれば、遊技者が保有する遊技球が増加する点で遊技者にとって有利な第２サービスゲームに移行する。
【０５４６】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作したことによって中リール３０１ｂの中段に「Ｔ子図柄」が停止すると、サービス役２またはベル１に当選している可能性がある。このときは、他の終了条件が成立していない限り他のサービスゲームに移行することなく、第３サービスゲームが継続して行われる。
【０５４７】
このように、第３サービスゲームが行われているとき、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作すると、当該中リール３０１ｂの中段に停止した図柄如何によって遊技者は一喜一憂することとなる。具体的には、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作して当該中リール３０１ｂの中段に「Ｉ男図柄」が停止すると、第２サービスゲームに移行する期待感を抱くこととなる。
【０５４８】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作したとき、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｈ男図柄」が停止すると、サービス役１またはサービス役２に当選している可能性がある。第３サービスゲームが行われているとき、当選役がサービス役１およびサービス役２のいずれであっても他のサービスゲームに移行することなく第３サービスゲームが継続して行われる。
【０５４９】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作したとき、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｈ男図柄」が停止すると、ベル１またはベル２に当選している可能性がある。第３サービスゲームが行われているとき、当選役がベル１であれば他のサービスゲームに移行することなく第３サービスゲームが継続して行われる一方で、当選役がベル２であれば、遊技者が保有する遊技球が増加する点で遊技者にとって有利な第２サービスゲームに移行する。
【０５５０】
このように、第３サービスゲームが行われているとき、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作した場合にも、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに停止した図柄如何によって遊技者は一喜一憂することとなる。具体的には、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作して、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｍ子図柄」が停止すると、第２サービスゲームに移行する期待感を抱くこととなる。また、当選しうる役は、左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃが停止した時点で把握できるものの、他のサービスゲームに移行するか否かについては全てのリールが停止するまで把握できないため、当該ゲームの最後まで遊技者は気を抜くことができず、興趣の低下を抑制できる。
【０５５１】
以上説明したように、第３サービスゲームが行われているとき、遊技者が、各リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃのうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作した場合、および、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作した場合、のうちいずれの場合であっても、各リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを操作する毎に期待感が与えられる可能性があり、これまでにない斬新な遊技機を提供することができる。
【０５５２】
なお、第３サービスゲームにおいてサービス役２に当選すると、図５８（ｄ）を見ても分かるように、抽出乱数値が９５１７である場合にはサービス役２とＢＢとが重複して当選し、抽出乱数値が９６３６である場合にはサービス役２とＲＢとが重複して当選する。一方、サービス役２の単独当選当たりの確率はゼロである。
【０５５３】
このように、第３サービスゲームでは、サービス役２の単独当選当たりの確率がゼロであり、しかもサービス役２はＢＢまたはＲＢと重複して当選するのみであることからサービス役２図柄が揃う確率は極めて低い。しかし、第３サービスゲームにおいてサービス役２図柄が揃った場合には、それがＢＢまたはＲＢへの当選となるため、遊技者は、揃うはずがないと思っているサービス役２図柄が揃ったときは、遊技者にサプライズを与えることができるだけでなく大きな喜びを与えることとなり、興趣の低下を抑制できる。
【０５５４】
一方に、第３サービスゲームにおいてベル２に当選すると第２サービスゲームに移行することが殆どであるものの、常に第２サービスゲームに移行するわけではない。図５８（ｄ）を見ても分かるように、抽出乱数値が９５１５である場合にはベル２とＢＢとが重複して当選し、抽出乱数値が９６１５〜９６３４のなかのいずれかである場合にはベル２とＲＢとが重複して当選する。
【０５５５】
このように、第３サービスゲームにおいてベル２に当選することは第２サービスゲームへの移行条件の一つであるにも拘らず、第３サービスゲームにおいてベル２に当選したときに、当該ベル２と併せてＢＢまたはＲＢに当選することがある（このときは第２サービスゲームに移行しない）。これにより、第３サービスゲームにおいてベル２に当選した場合であっても、稀に、第２サービスゲームに移行することなくＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われる場合がある。ここで、ＢＢゲームおよびＲＢゲームでは、第２サービスゲームが行われる場合よりも多くの賞球を短期間で獲得できるので、第３サービスゲームにおいてベル２に当選したとしても遊技者に失望を与えることにはならず、むしろ第２サービスゲームよりも遊技者により有利なＢＢゲームやＲＢゲームが行われることとなる。これにより、興趣の低下を抑制できる。
【０５５６】
また、ＢＢおよびＲＢのいずれに当選した場合であっても、ＢＢゲームの終了後およびＲＢの終了後に、遊技者に有利な第２サービスゲームに移行しうるサービスゲームが行われる。これにより、ＢＢゲームやＲＢゲームが終了したのちすぐに遊技を辞めてしまうといったことを回避でき、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。
【０５５７】
さらに、ＢＢゲームの終了後に行われる第３サービスゲームと、ＲＢゲームの終了後に行われる第４サービスゲームと、では、遊技者が保有する遊技球の減少速度が異なる点で遊技者にとっての有利度が異なっている。このように、ボーナスゲームの種別によって遊技者にとっても有利度合いが異なるサービスゲームを行うことで、ボーナスゲーム後の遊技が多様化し、遊技者が飽きにくい遊技機を提供することが可能となる。
【０５５８】
［通常ゲーム］
通常ゲームは、ＢＢゲームおよびＲＢゲームが行われておらず且ついずれのサービスゲームも行われていない通常状態中に行われるゲームである。
【０５５９】
この通常ゲームでは、サービス役２の当選確率は概ね３２分の１、ベル２の当選確率は概ね３２分の１である。つまり、第２サービスゲームに移行する確率と第１サービスゲームに移行する確率とが等しくなっている。
【０５６０】
この通常ゲームでは、サービス役１の当選確率は概ね３分の１であり、ベル１の当選確率は概ね６分の１である。ただし、このサービス役１への当選はサービスゲームへの移行条件ではないので、たとえサービス役１に当選したとしても引き続き通常ゲームが継続する。同様に、ベル１への当選もサービスゲームへの移行条件ではないので、たとえベル１に当選したとしても引き続き通常ゲームが継続する。
【０５６１】
なお、ベル１またはベル２に当選したとき、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したかについては、演出表示装置１５の表示から把握することはできない。また、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選した場合であっても賞球の払い出し個数が２５個と同じであるから、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したかについては、賞球の払い出し個数からも把握することはできない。これにより、通常ゲーム中にベルに当選した場合には、遊技者は、第２サービスゲームに移行するのではないかといった期待感を抱くこととなる。また、ベル１またはベル２に当選したとき、ベル１およびベル２のうちいずれのベルに当選したのか把握することが困難であることから、遊技者は、第２サービスゲームに移行するベルであるのか否かを予測するといった面白みもある。
【０５６２】
また、同様に、サービス役１またはサービス役２に当選したとき、サービス役１およびサービス役２のうちいずれのサービス役に当選したかについては、演出表示装置１５の表示から把握することはできない。さらに、サービス役１およびサービス役２のうちいずれのサービス役に当選した場合であってもサービスゲームを実行できる点において同じであるから、サービス役１およびサービス役２のうちいずれのサービス役に当選したかについて、より一層把握することが困難となっている。これにより、通常ゲーム中にサービス役に当選した場合には、遊技者は、第１サービスゲームに移行しないで欲しいといった願望を抱くこととなる。また、サービス役１またはサービス役２に当選したとき、サービス役１およびサービス役２のうちいずれのサービス役に当選したのか把握することが困難であることから、遊技者は、第１サービスゲームに移行するサービス役であるのか否かを予測するといった面白みもある。
【０５６３】
なお、サービス役２およびベル２のいずれに当選することなくＢＢまたはＲＢに当選すると、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われるまで第５サービスゲームに移行する。
【０５６４】
このように、通常ゲームでは、当選役によっては、遊技者が保有する遊技球が増加する点で通常ゲームよりも遊技者に有利な第２サービスゲーム、または、遊技者が保有する遊技球が減少する点で遊技者に不利な第１サービスゲームに移行しうる。なお、第１サービスゲームは、２５０ゲーム行うかＢＢまたはＲＢに当選しない限り、通常ゲームや当該第１サービスゲームよりも有利なサービスゲームに移行することがない点においても、遊技者にとって不利である。
【０５６５】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作したことによって中リール３０１ｂの中段に「Ｉ男図柄」が停止すると、サービス役１またはベル２に当選している可能性がある。通常ゲーム中であるとき、当選役がサービス役１であればいずれのサービスゲームに移行することなく通常ゲームが継続する一方で、当選役がベル２であれば、遊技者が保有する遊技球が増加する点で遊技者にとって有利な第２サービスゲームに移行する。
【０５６６】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作したことによって中リール３０１ｂの中段に「Ｔ子図柄」が停止すると、サービス役２またはベル１に当選している可能性がある。通常ゲーム中であるとき、当選役がベル１であればいずれのサービスゲームに移行することなく通常ゲームが継続する一方で、当選役がサービス役２であれば、遊技者が保有する遊技球の減少が早い点で遊技者にとって不利な第１サービスゲームに移行する。なお、第１サービスゲームは、２５０ゲーム行うかＢＢまたはＲＢに当選しない限り、通常ゲームや当該第１サービスゲームよりも有利なサービスゲームに移行することがない点においても、遊技者にとって不利である。
【０５６７】
このように、通常ゲームでは、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作すると、当該中リール３０１ｂの中段に停止した図柄如何によって遊技者は一喜一憂することとなる。具体的には、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作して当該中リール３０１ｂの中段に「Ｉ男図柄」が停止すると、第２サービスゲームに移行する期待感を抱く一方で、当該ゲームを契機として第１サービスゲームに移行しないことが確定し、安心する。また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作して当該中リール３０１ｂの中段に「Ｔ子図柄」が停止すると、第１サービスゲームに移行しないで欲しいと願望する一方で、当該ゲームを契機として第２サービスゲームに移行しないことが確定し、安心する。つまり、中リール３０１ｂに描かれている図柄「Ｉ男図柄」は、第２サービスゲームに移行する可能性はあるものの第１サービスゲームに移行することがないセーフ図柄として機能し、中リール３０１ｂに描かれている図柄「Ｔ子図柄」は、第２サービスゲームに移行する可能性がないにも拘らず第１サービスゲームに移行する可能性があるアウト図柄として機能する。また、当選役は、全てのリールが停止するまで把握できないため、当該ゲームの最後まで遊技者は気を抜くことができず、興趣の低下を抑制できる。
【０５６８】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作したとき、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｈ男図柄」が停止すると、サービス役１またはサービス役２に当選している可能性がある。通常ゲーム中であるとき、当選役がサービス役１であればいずれのサービスゲームに移行することなく通常ゲームが継続する一方で、当選役がサービス役２であれば、遊技者が保有する遊技球の減少が早い点で遊技者にとって不利な第１サービスゲームに移行する。なお、第１サービスゲームは、２５０ゲーム行うかＢＢまたはＲＢに当選しない限り、通常ゲームや当該第１サービスゲームよりも有利なサービスゲームに移行することがない点においても、遊技者にとって不利である。
【０５６９】
また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作したとき、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｈ男図柄」が停止すると、ベル１またはベル２に当選している可能性がある。通常ゲーム中であるとき、当選役がベル１であればいずれのサービスゲームに移行することなく通常ゲームが継続する一方で、当選役がベル２であれば、遊技者が保有する遊技球が増加する点で遊技者にとって有利な第２サービスゲームに移行する。
【０５７０】
このように、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作した場合にも、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに停止した図柄如何によって遊技者は一喜一憂することとなる。具体的には、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作して、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｈ男図柄」が停止すると、当該ゲームを契機として第２サービスゲームに移行しないことが確定する一方で第１サービスゲームに移行する可能性が残されているので、第１サービスゲームに移行しないで欲しいと願望する。また、遊技者が、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し、次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作して、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに「Ｍ子図柄」が停止すると、第２サービスゲームに移行する期待感を抱く一方で、当該ゲームを契機として第１サービスゲームに移行しないことが確定し、安心する。つまり、有効ライン上における左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃに描かれている図柄「Ｈ男図柄」は、第２サービスゲームに移行する可能性がないにも拘らず第１サービスゲームに移行する可能性があるアウト図柄として機能し、中リール３０１ｂに描かれている図柄「Ｍ子図柄」は、第２サービスゲームに移行する可能性はあるものの第１サービスゲームに移行することがないセーフ図柄として機能する。また、当選しうる役は、左リール３０１ａおよび右リール３０１ｃが停止した時点で把握できるものの、サービスゲームに移行するか否かについては全てのリールが停止するまで把握できないため、当該ゲームの最後まで遊技者は気を抜くことができず、興趣の低下を抑制できる。
【０５７１】
以上説明したように、通常ゲーム中であるとき、遊技者が、各リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃのうち例えば中リール停止ボタン１０ｂを最初に操作した場合、および、各リール停止ボタン１０のうち例えば左リール停止ボタン１０ａを最初に操作し次いで右リール停止ボタン１０ｃを操作した場合、のうちいずれの場合であっても、各リール停止ボタン１０ａ，１０ｂ，ｃ０を操作する毎に期待感と失望感とが入り混ざることとなり、これまでにない斬新な遊技機を提供することができる。
【０５７２】
なお、通常ゲームにおいてサービス役２に当選すると第１サービスゲームに移行することが殆どではあるものの、常に第１サービスゲームに移行するわけではない。図５８（ａ）を見ても分かるように、抽出乱数値が５７１７である場合にはサービス役２とＢＢとが重複して当選し、抽出乱数値が５８３６である場合にはサービス役２とＲＢとが重複して当選する。
【０５７３】
このように、通常ゲームにおいてサービス役２に当選することは第１サービスゲームへの移行条件の一つであるにも拘らず、通常ゲームにおいてサービス役２に当選したときに、当該サービス役２と併せてＢＢまたはＲＢに当選することがある（このときは第１サービスゲームに移行しない）。これにより、通常ゲームにおいてサービス役２に当選した場合であっても、稀に、第１サービスゲームに移行することなくＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われる場合がある。したがって、通常ゲームにおいてサービス役２に当選したときは、僅かながらもＢＢまたはＲＢに当選している期待感を遊技者に与えることによって、興趣の低下を抑制できる。
【０５７４】
同様に、通常ゲームにおいてベル２に当選すると第２サービスゲームに移行することが殆どであるものの、常に第２サービスゲームに移行するわけではない。図５８（ａ）を見ても分かるように、抽出乱数値が５７１５である場合にはベル２とＢＢとが重複して当選し、抽出乱数値が５８１５〜５８３４のなかのいずれかである場合にはベル２とＲＢとが重複して当選する。
【０５７５】
このように、通常ゲームにおいてベル２に当選することは第２サービスゲームへの移行条件の一つであるにも拘らず、通常ゲームにおいてベル２に当選したときに、当該ベル２と併せてＢＢまたはＲＢに当選することがある（このときは第２サービスゲームに移行しない）。これにより、通常ゲームにおいてベル２に当選した場合であっても、稀に、第２サービスゲームに移行することなくＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われる場合がある。ここで、ＢＢゲームおよびＲＢゲームでは、通常ゲーム中である場合よりも多くの賞球を短期間で獲得できるので、遊技者に喜びを与えることとなり、興趣の低下を抑制できる。
【０５７６】
［第１サービスゲーム］
第１サービスゲームは、上述のとおり、通常ゲーム中であるときにサービス役２に当選したとき（サービス役２図柄が揃ったとき）、または、第３サービスゲームが行われているときにサービス役２に当選したときに行われる。
【０５７７】
この第１サービスゲームでは、サービス役２の単独当選当たりの確率はゼロである（ＢＢまたはＲＢと重複して当選する可能性はある）。また、この第１サービスゲームに一旦移行すると、上述のとおり、当該第１サービスゲームにおいて２５０ゲーム行われるか、または、ＢＢ若しくはＲＢに当選しない限り、第１サービスゲームが終了することはない。また、この第１サービスゲームは、全てのサービスゲームの中では最も遊技者が保有する遊技球の減少が早く（通常ゲームとほぼ同じ）、２５０ゲーム行われるかＢＢ若しくはＲＢに当選しない限り、通常ゲームや他のより有利なサービスゲームに移行しないので、遊技者は、早い段階でＢＢまたはＲＢに当選して欲しいと願望することとなる。
【０５７８】
ところで、この第１サービスゲームは、当該第１サービスゲームに移行する前（即ち通常ゲームまたは第３サービスゲーム）においてサービス役２に当選したことによって行われていることから、遊技者は、サービス役２に良いイメージを抱いていない。つまり、遊技者には、サービス役２に当選すると遊技者にとって不利な状態になると印象付けられている。しかし、第１サービスゲームでは、サービス役２に当選すると常にＢＢまたはＲＢと重複当選しているので、実際には、サービス役２に当選するとＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われることとなる。
【０５７９】
このように、通常ゲームまたは第４サービスゲームでは遊技者にとって印象の悪いサービス役２といった当選役が、第１サービスゲームではＢＢまたはＲＢに重複当選する役となり、遊技者にとって極めて有利な当選役となる（つまり、サービス役２がバッド役からグッド役に昇格した印象を遊技者が受ける）。これにより、サービス役２といった同じ当選役でありながらもサービスゲームの種別如何でその後の帰趨が変わるので、遊技の単調さを軽減でき、興趣の低下を抑制できる。
【０５８０】
また、通常ゲームや第４サービスゲームが行われているときであっても、サービス役２とＢＢまたはＲＢとが重複当選当たりしうる一方でサービス役２に当選したときはその殆どが単独当選当たりであるため、遊技者は、サービス役２に当選したときにＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われるといった印象を受ける可能性は低い。これに対し第１サービスゲームでは、サービス役２とＢＢまたはＲＢとの重複当選当たりの確率は低いものの、サービス役２に当選したときは常にＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われるので、本来ＢＢまたはＲＢに当選し得ないサービス役２がＢＢまたはＲＢの当選を確定付ける役となる。つまり、遊技者は、第１サービスゲームにおいて、通常ゲームや第３サービスゲームではＢＢやＲＢに当選しえないサービス役２に当選した場合にもＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われるといった印象を受け、僅かではあるもののＢＢゲームやＲＢゲームが行われる頻度が高められる印象を持つようになり、興趣の低下を抑制できる。
【０５８１】
また、この第１サービスゲームに移行する前の通常ゲーム、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームでは、ベル２に当選すると第２サービスゲームに移行することから、遊技者は、ベル２に良いイメージを抱くこととなる。しかし、第１サービスゲームでは、ベル２に当選したとしても第２サービスゲームが付与されることはないため、ベル１と当選した場合と同様に遊技球の払い出しが行なわれるだけである。しかし、先述した第３サービスゲームおよび第４サービスゲームと同様に、第１サービスゲームにおいても、ベル２がＢＢまたはＲＢと重複当選当たりしうることがある。すなわち、第１サービスゲームにおいても、ベル２に当選するとＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われることがある。
【０５８２】
このように、遊技者にとって印象の良いベル２といった当選役は、第１サービスゲームにおいてもＢＢまたはＲＢに重複当選しうる役となり、遊技者にとって最も有利な当選役となりうる（つまり、ベル２がグッド役から最良役に昇格した印象を遊技者が受ける）。これにより、第１サービスゲームにおいては、ベル２に当選したとしても第２サービスゲームが付与されることはないものの、第２サービスゲームよりも遊技者に有利な役（すなわち、最も遊技者に有利な役であるボーナス役）に重複当選しうることにより、遊技者の落胆を防止するのみならず寧ろボーナスゲームへの期待感を向上させて、遊技の単調さを軽減して興趣の低下を抑制できる。
【０５８３】
［第２サービスゲーム］
第２サービスゲームは、上述のとおり、通常ゲーム中であるときにベル２に当選したとき（ベル２図柄が揃ったとき）、第３サービスゲームが行われているときにベル２に当選したとき、または、第４サービスゲームが行われているときにベル２に当選したときに行われる。
【０５８４】
この第２サービスゲームでも、サービス役２の単独当選当たりの確率はゼロである（ＢＢまたはＲＢと重複して当選する可能性はある）。また、この第２サービスゲームに一旦移行すると、上述のとおり、当該第２サービスゲームにおいてＢＢまたはＲＢに当選しない限り、この第２サービスゲームが５０ゲーム行われるまで継続することとなる。また、この第２サービスゲームでは、遊技者が保有する遊技球が増加することから、この第２サービスゲームよりも遊技者に不利な他のサービスゲームに移行する前にＢＢまたはＲＢに当選して欲しいと願望することとなる。
【０５８５】
ところで、この第２サービスゲームに移行する前の通常ゲームまたは第４サービスゲームでは、サービス役２に当選すると第１サービスゲームに移行することから、遊技者は、サービス役２に良いイメージを抱いていない。つまり、遊技者は、通常ゲームまたは第４サービスゲームにおいて、たまたまベル２がサービス役２よりも先に当選したために運良く第２サービスゲームに移行しただけであると認識しており、サービス役２に当選すると遊技者にとって不利な状態になるといった印象を依然として持っている可能性が高い。しかし、第２サービスゲームでは、サービス役２に当選すると常にＢＢまたはＲＢと重複当選しているので、実際には、サービス役２に当選するとＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われることとなる。
【０５８６】
このように、通常ゲームまたは第４サービスゲームでは遊技者にとって印象の悪いサービス役２といった当選役が、第２サービスゲームではＢＢまたはＲＢに重複当選する役となり、遊技者にとって極めて有利な当選役となる（つまり、サービス役２がバッド役からグッド役に昇格した印象を遊技者が受ける）。これにより、サービス役２といった同じ当選役でありながらもサービスゲームの種別如何でその後の帰趨が変わるので、遊技の単調さを軽減でき、興趣の低下を抑制できる。
【０５８７】
また、通常ゲームや第４サービスゲームが行われているときであっても、サービス役２とＢＢまたはＲＢとが重複当選当たりしうる一方でサービス役２に当選したときはその殆どが単独当選当たりであるため、遊技者は、サービス役２に当選したときにＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われるといった印象を受ける可能性は低い。これに対し第２サービスゲームでは、サービス役２とＢＢまたはＲＢとの重複当選当たりの確率は低いものの、サービス役２に当選したときは常にＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われるので、本来ＢＢまたはＲＢに当選し得ないサービス役２がＢＢまたはＲＢの当選を確定付ける役となる。つまり、遊技者は、第２サービスゲームにおいて、通常ゲームや第４サービスゲームではＢＢやＲＢに当選しえないサービス役２に当選した場合にもＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われるといった印象を受け、僅かではあるもののＢＢゲームやＲＢゲームが行われる頻度が高められる印象を持つようになり、興趣の低下を抑制できる。
【０５８８】
また、この第２サービスゲームに移行する前の通常ゲーム、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームでは、ベル２に当選すると第２サービスゲームに移行することから、遊技者は、ベル２に良いイメージを抱くこととなる。しかし、第２サービスゲームでは、ベル２に当選したとしても、第２サービスゲームが重複して付与されることはないため、ベル１と当選した場合と同様に遊技球の払い出しが行なわれるだけである。しかし、先述した第３サービスゲームおよび第４サービスゲームと同様に、第２サービスゲームにおいてもベル２がＢＢまたはＲＢと重複当選当たりしうることがある。すなわち、第２サービスゲームにおいても、ベル２に当選するとＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われることがある。
【０５８９】
このように、遊技者にとって印象の良いベル２といった当選役は、第２サービスゲームにおいてもＢＢまたはＲＢに重複当選しうる役となり、遊技者にとって最も有利な当選役となりうる（つまり、ベル２がグッド役から最良役に昇格した印象を遊技者が受ける）。これにより、第２サービスゲームにおいては、ベル２に当選したとしても第２サービスゲームが重ねて付与されることはないものの、第２サービスゲームよりも遊技者に有利な役（すなわち、最も遊技者に有利な役であるボーナス役）に重複当選しうることにより、遊技者の落胆を防止するのみならず寧ろボーナスゲームへの期待感を向上させて、遊技の単調さを軽減して興趣の低下を抑制できる。
【０５９０】
なお、この第２サービスゲームにおいてＢＢまたはＲＢに当選することなく５０ゲームが行われると、その後は通常ゲームとなる。また、この通常ゲームにおいてベル２に当選すると再び第２サービスゲームに移行する。したがって、第２サービスゲームが５０ゲーム行われて通常ゲームに移行したとしても遊技者は落胆することがないので、第２サービスゲームが終了したからといって遊技を終了する可能性が低い。これにより、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。
【０５９１】
［第５サービスゲーム］
第５サービスゲームは、上述のとおり、ＢＢまたはＲＢに当選してからＢＢ図柄またはＲＢ図柄が揃うまでの間に行われる。
【０５９２】
この第５サービスゲームでは、ＢＢまたはＲＢに当選する確率がゼロとなる。つまり、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが一旦ＯＮになると、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われない限り、ＢＢまたはＲＢに当選することがない。
【０５９３】
また、サービス役や小役への当選確率は通常ゲーム中と大きな差はなく、ハズレとなる確率も通常ゲーム中と大きな差はない。
【０５９４】
また、複数の当選役が重複しているときのリール停止処理は、上述のとおり、サービス役図柄、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）、小役図柄の優先順位で、リール引き込み制御が行われる。したがって、この第５サービスゲームが行われているときにサービス役に当選すると、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがＯＮであるにも拘らず当該ゲームを契機としてＢＢゲームまたはＲＢゲームが開始することはないので、その間、演出表示装置１５にて興趣を高める演出を行うことが可能となる。さらに、この第５サービスゲームが行われているときに小役に当選すると、ＢＢ図柄またはＲＢ図柄を揃えることは可能ではあるものの、目押し操作に失敗し、ＢＢ図柄またはＲＢ図柄を揃えることができないとき、当選した小役図柄が揃うこととなる。これにより、小役に当選したゲームにおいては、目押し操作に失敗してＢＢ図柄またはＲＢ図柄を揃えることができなかったとしても他の当選小役図柄が揃うので、遊技者が保有する遊技球を減少させることなく、次ゲームを行うことが可能となり、興趣の低下を抑制できる。
【０５９５】
［球投入回胴マシン１の基本的な遊技性について］
ここで、遊技媒体として遊技球を用いる構成を有するとともに、上記のように遊技が進行される球投入回胴マシン１の基本的な遊技性について説明する。
【０５９６】
まず、本球投入回胴マシン１では、複数のボーナス役のうちで相対的に当選頻度が高いＲＢに当選してＲＢ図柄が導出された場合、ボーナスゲームとして遊技者が相対的に少ない賞球（例えば、５２５個）を獲得しうるＲＢゲームが付与される。また、複数のボーナス役のうちで相対的に当選頻度が低いＢＢに当選してＢＢ図柄が導出された場合、ボーナスゲームとして遊技者が相対的に多くの賞球（例えば、１４００個）を獲得しうるＢＢゲームが実行される。つまり、ＲＢおよびＢＢはともにボーナス役であるもののボーナスゲームで獲得可能な賞球数が異なっており、ＢＢゲームのほうがＲＢゲームよりも獲得可能な賞球数が多いため遊技者に有利である。
【０５９７】
さらに、ＲＢおよびＢＢは、ともにボーナスゲームが行なわれたのちの遊技状態がともに遊技者に有利なサービスゲームに制御されるものの、ＢＢゲームが行なわれたのちに制御される第３サービスゲームのほうが、ＲＢゲームが行なわれたのちに制御される第４サービスゲームよりも、以下の点で有利である。
【０５９８】
すなわち、ＲＢゲームが付与されたのちの第４サービスゲームでは、サービス役２図柄が導出されると、原則として遊技状態が第１サービスゲームに制御されることになる。これは、サービス役２図柄が導出されたことで、遊技者に有利な状態（第４サービスゲーム）から不利な状態（第１サービスゲーム）に、遊技状態が降格することを意味する。
【０５９９】
一方、ＢＢゲームが付与されたのちの第３サービスゲームでは、サービス役２図柄が導出されても遊技状態が第１サービスゲームに制御されることなく、ボーナスゲームを付与可能な第５サービスゲームに制御される。つまり、サービス役２図柄が導出されても、遊技状態を第１サービスゲームに移行すべきと判断されないため、遊技状態が第１サービスゲームに降格することがない。それどころか、サービス役２図柄が導出されるとボーナスゲームが付与されることとなるため、遊技者にとっても最も有利となることを意味する。
【０６００】
この点を詳述すると、第３サービスゲームに制御されているときは、第４サービスゲームに制御されているときと異なり、サービス役２図柄が導出されるときには必ず内部抽選でボーナス役が選び出されるようにしている。より具体的には、本実施形態の第３サービスゲームでは、サービス役２が選び出されるときは当該サービス役２に重複して必ずボーナス役（ＢＢ、ＲＢ）に当選するようにしている。そのため、第３サービスゲームに制御されているときは、サービス役２図柄が導出されても第１サービスゲームに降格することなくボーナスゲームが付与される。
【０６０１】
このように、球投入回胴マシン１では、賞球の払出が相対的に少ないＲＢを主たるボーナス役（メインボーナス役）とすることで、全体的なボーナス役への当選確率を比較的高確率に設定することができ、遊技者が遊技開始から比較的早い段階でボーナス役への当選を獲得することができる。そして、ＲＢゲームが付与されたのちは、特典として第１の特典（ボーナスゲーム）および第２の特典（第２サービスゲーム）の何れもが選択的に付与されうる弟４サービスゲームに制御することで、さらなるボーナスゲームあるいは第２サービスゲームをより早い段階で獲得可能とすることによって、遊技を継続すればするほど持ち球を漸増させることが可能な遊技性を具備する。
【０６０２】
ところで、一般的なスロットマシンは遊技媒体としてメダルを用いているが、本球投入回胴マシン１は遊技媒体として遊技球を用いている。ここで、一般には、遊技媒体一つ当たりの遊技価値としては、遊技球よりもメダルの方が数倍大きい（例えば、１ベットに必要な遊技媒体数として、メダルは１枚であるのに対し遊技球は５個）。そのため、同じような遊技性を有する回胴式遊技機であれば、遊技媒体としてメダルを用いるよりも遊技球を用いたほうが、遊技の進行に伴う遊技媒体の投入量および払出量が大きくなる。つまり、遊技媒体として遊技球を用いる回胴式遊技機では、メダルを用いるスロットマシンよりも、賞球の払出が乏しい状態では持ち球の減少が早く感じられる一方、１回のボーナスゲームで払いだされる賞球数を多く感じるという特徴を有している。
【０６０３】
このような特徴を鑑みて、球投入回胴マシン１では、賞球の払出が相対的に少ないＲＢを主たるボーナス役とすることで、賞球の払出が少なくても遊技者に十分な出球感と獲得感を与えることができるとともに、全体的なボーナス役への当選確率を高く設定して比較的早い段階でボーナス役に当選し易くすることで、遊技者の持ち球の減少が早く感じられるというデメリットを解消することができる。このような本球投入回胴マシン１は、遊技媒体として遊技球を用いる回胴式遊技機の特徴を活かした最適な遊技性を実現するものであり、遊技者が飽きることなく継続的に遊技を楽しむことができるとともに、従来の回胴式遊技機にない興趣を奏するものである。
【０６０４】
さらに、遊技媒体として遊技球を用いる回胴式遊技機では、メダルを用いるスロットマシンとは異なり、遊技球取込装置によって貯留皿から遊技球を取り込む処理が１ゲームごとに必要となる。ところで、従来のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるため、全体的なボーナス当選確率を抑制することで一回のボーナスゲームで多量の遊技媒体を払いだすような遊技性を採用するものが一般的である。しかし、メダルよりも遊技価値が小さい遊技球を遊技媒体として用いる回胴式遊技機にかかる遊技性を採用したとすると、遊技球の払い出しが抑制される通常ゲームでは持ち球の減少が早いため、遊技者が貯留皿に遊技球を補給する頻度が多くなって負担が大きくなるという問題があった。さらに、一回のボーナスゲームで多量の遊技媒体を払いだすようにすると、すぐに貯留皿が払い出された賞球で満タンとなってしまい、遊技者が貯留皿から溢れた賞球を移し変える作業に忙殺されてしまって遊技操作を行なう余裕がなくなってしまうという問題があった。
【０６０５】
その点でも、球投入回胴マシン１では、賞球の払出が相対的に少ないＲＢを主たるボーナス役とすることで、通常ゲームにおいてボーナス役に適度な頻度で当選しうるので持ち球の減少を抑制することができ、遊技者が貯留皿体２０に遊技球を補給する作業負担を軽減することができる。また、ＲＢに当選した場合には、適度な数量の賞球が払い出されるようにして、遊技者が貯留皿体２０から溢れた賞球を移し変える作業負担を適切に軽減することができる。
【０６０６】
さらに、球投入回胴マシン１では、稀ながら賞球の払出が相対的に多いレアなボーナス役（サブボーナス役）であるＢＢに当選しうることとした。このレアなＢＢに当選すると、ＲＢゲームよりも多くの賞球を獲得可能なＢＢゲームが実行される。さらに、ＢＢゲームが実行されたのちは、ＲＢゲームが実行されたのちの第４サービスゲームと同様に、特典として第１の特典（ボーナスゲーム）および第２の特典（第２サービスゲーム）の何れもが選択的に付与されうる第３サービスゲームに制御される。しかしながら、この第３サービスゲームは、サービス役２図柄が導出されても第１サービスゲームに降格することなくボーナスゲームが付与されるという点で、サービス役２図柄が導出されると第１サービスゲームに降格する第４サービスゲームよりも極めて有利である。
【０６０７】
つまり、レアなボーナス役であるＢＢに当選すると、主たるボーナス役であるＲＢに当選した場合よりも多くの賞球を獲得できるということのみならず、ボーナスゲームが実行されたのちのサービスゲームでも有利となる。そのため、ＲＢではなくＢＢに当選すると、単にボーナスゲームでの賞球が多いということ以上の獲得感と期待感を得ることができ、遊技の興趣が最高潮に達成することとなる。これにより、主たるボーナス役として賞球の払出が相対的に少ないＲＢを採用したことによる遊技の単調さを防止することができるとともに、１回のボーナスゲームで多量の賞球を獲得したいという遊技者の欲求をも満たすことができ、興趣の低下を抑制できる。
【０６０８】
また、球投入回胴マシン１では、遊技状態がボーナスゲーム後のサービスゲーム（第３サービスゲームまたは第４サービスゲーム）に制御されているときにベル２図柄が導出されると、当該サービスゲームが第３サービスゲームまたは第４サービスゲームの何れであるかに拘らず、遊技状態が最も有利なサービスゲーム（第２サービスゲーム）に制御される。その結果、第４サービスゲームでは、遊技状態が第２サービスゲームに昇格しうる一方で、遊技状態が第１サービスゲームに降格するおそれがある。また、第３サービスゲームでは、遊技状態が第２サービスゲームに昇格しうるが、遊技状態が第１サービスゲームに降格することはない。
【０６０９】
このように、ボーナスゲームと第２サービスゲームという２つの特典ゲームが選択的に付与されうるサービスゲーム（第３サービスゲームまたは第４サービスゲーム）であっても、第４サービスゲームでは第１サービスゲームに降格するのではないかという緊張感を抱きながら遊技を行なうこととなる一方、第３サービスゲームでは第１サービスゲームに降格するおそれがないという安心感を抱きながら遊技を行なうこととなる。そして、同じボーナスゲーム後のサービスゲームであっても、遊技者にとっての有利度合いや遊技内容が異なる複数のサービスゲーム（第３サービスゲームおよび第４サービスゲーム）を設けることで、ボーナスゲームが終了した後の遊技状態に多様性を持たせて、興趣の低下が抑制された飽きにくい遊技性を実現している。
【０６１０】
ところで、球投入回胴マシン１では、主たるボーナス役であるＲＢおよびレアなボーナス役であるＢＢのいずれかに当選すると、先述のようボーナスゲームが行なわれたのちの遊技状態がともに遊技者に有利なサービスゲーム（第３サービスゲームおよび第４サービスゲーム）に制御されるところ、これらのサービスゲームでは内部抽選におけるサービス役への当選確率が少なくとも第１サービスゲームよりも遊技者に有利な確率に設定される。つまり、ボーナスゲーム後のサービスゲームでは、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームの何れであるかに拘らず、第１サービスゲームよりもサービス役への当選確率が高くなる。そのため、持ち球を減らさずにボーナスゲームあるいは第２サービスゲームの付与を期待することができ、ボーナスゲームが終了しても遊技の興趣が維持されるようになっている。
【０６１１】
しかしながら、第４サービスゲームでは、第３サービスゲームよりも内部抽選におけるサービス役への当選確率がさらに遊技者に有利な確率に設定される。つまり、第４サービスゲームにおけるサービス役への当選確率が、第３サービスゲームにおけるサービス役への当選確率よりも高くなるという点で、第４サービスゲームの方が第３サービスゲームよりも有利となっている。
【０６１２】
つまり、主たるボーナス役であるＲＢに当選した場合には、レアなボーナス役であるＢＢに当選した場合と比較して、ボーナスゲームでの賞球獲得数が少なくなるものの、ボーナスゲーム後のサービスゲームでのサービス役への当選確率が優遇される。そのため、第４サービスゲームでは、サービス役への当選確率が第３サービスゲームよりも高いため、第３サービスゲームよりも持ち球の減少が極力抑制された態様で更なるボーナスゲームあるいは第２サービスゲームの付与を期待することができる。これにより、賞球獲得数の多いＢＢではなく賞球獲得数の少ないＲＢに当選した場合の遊技者の落胆が抑制される。
【０６１３】
また、第３サービスゲームのほうが第１サービスゲームに転落しない点で第４サービスゲームよりも有利な状態とする一方、第４サービスゲームのほうがサービス役への当選確率が高いという点で第４サービスゲームよりも有利な状態とすることで、ボーナス後のサービスゲーム（第３サービスゲームおよび第４サービスゲーム）を遊技者にとって有利な遊技状態としながらも、ボーナス役の当選種別によって各々異なるメリットを有するサービスゲームが付与されるようにした。このように、ボーナス役の当選種別に応じてボーナスゲーム後の遊技状態に多様性をもたらして、飽きのこない遊技性を実現している。
【０６１４】
そして、この球投入回胴マシン１では、先述のように、賞球の払出が少ないＲＢを主たるボーナス役とすることで全体的なボーナス当選確率を比較的高確率に設定することができ、遊技者が遊技開始から比較的早い段階でボーナス役への当選を獲得することができる。さらに、ＲＢゲームが付与されたのちはサービス役への当選確率が非常に優遇された第４サービスゲームに制御することで、さらなるボーナスゲームおよび第２サービスゲームをより早い段階で獲得可能とするなっている。言い換えると、相対的に当選頻度が高いＲＢへの当選（すなわち、ＲＢゲーム）と、サービス役への当選確率が高い第４サービスゲームと、が繰り返されることによって、遊技を継続すればするほど遊技者の持ち球を漸増させることが可能な遊技性を具備する。
【０６１５】
ところで、相対的に当選頻度が高いＲＢへの当選（すなわち、ＲＢゲーム）と、サービス役への当選確率が高い第４サービスゲームとが過剰に繰り返されると、遊技者の持ち球を減らす機会がなくホールとの均衡が図れないという問題が生じうる。そこで、球投入回胴マシン１では、先述のように、第４サービスゲームでサービス役２図柄が導出されると、遊技状態を第１サービスゲームに制御することとした。すなわち、第４サービスゲームでサービス役２図柄が導出されると、遊技者に有利な状態（第４サービスゲーム）から不利な状態（第１サービスゲーム）に遊技状態が降格することを意味する。そのため、ＲＢへの当選（ＲＢゲーム）と第４サービスゲームとの連続によって遊技の興趣を高めつつ、第１サービスゲームへの移行という転落契機によって遊技者をハラハラさせて第４サービスゲームの緊張感を高めることができ、且つ、ホールと遊技者との均衡を図ることができる。
【０６１６】
［演出動作の基本制御］
以上は、主制御基板４００（主に、主制御ＣＰＵ）による制御の例であるが、球投入回胴マシン１では、ゲームの進行にあわせてサブ基板３６０（主に、周辺制御ＣＰＵ）により各種演出動作の制御を実行する。これは主制御基板４００から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）に基づいて、サブ基板３６０にて実行するものである。前述の通り主制御基板４００から出力された各種コマンドは、一旦、サブ基板３６０（詳細には、ＲＡＭ）に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてサブ基板３６０（詳細には、ＲＯＭ）内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【０６１７】
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの（以下、単発演出態様という）や、複数のゲームにわたって行われるもの（以下、連続演出態様という）などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出（示唆演出、告知演出、詳細は後述）、賞球の払い出しを知らせる演出（払出演出、なお、払い出し個数までを知らせる態様でもよい）などがある。
【０６１８】
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出（告知演出）とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合（つまり、ハズレの場合）にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする（例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容）。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。
【０６１９】
告知演出は、例えば、当該当選フラグがＢＢであった場合、「ボーナス確定！」等、遊技者が当該ゲームでいずれの当選役となったかを明確に知ることのできるものである。この演出は、特にＢＢやＲＢなど遊技者にとって喜ばしい当選役（賞球を大量に獲得できるため）について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がＢＢ等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。
【０６２０】
また、連続演出態様としては、通常ゲーム中、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、サービスゲーム等の遊技状態に対応したものがある。これらは、遊技状態がどのようになっているかを明確にするものであり、遊技者はこれらの演出（連続演出）が行われることにより、現在の遊技状態が通常ゲーム中であるのか、ＢＢゲーム中であるのか、といった区別を付けることが容易となる。
【０６２１】
そして、サービスゲーム回数の少ないサービスゲーム中は、開始から終了まで、その旨を遊技者が認識できるよう連続演出を実行させる。例えば、サービスゲームの回数をカウントする表示や、規定回数に近づくにつれて危機感迫る効果音を発生させることなどである。このようにすると、遊技者はサービスゲームの残り回数がどれほどあるのか確認しながらゲームを進めていくことができる。
【０６２２】
また、サービスゲーム回数の多いサービスゲームでは、連続演出は実行させるが、サービスゲームの回数のカウント表示は特に行わないものであってもよい。これは、サービスゲームのサービスゲーム回数が遊技者から見て相当に長いゲーム期間であると、規定回数の終わりをほとんど気にする必要が無いからである。そして、上記回数のカウント表示を行わないことは、例えば、遊技者がサービスゲームの規定回数を知り得ていない場合、いつまでサービスゲームが続くのか分からずハラハラしながらサービスゲームを続けられるという効果を奏することができる。
【０６２３】
以上の演出態様は、演出表示装置１５による画像の表示や、スピーカ１３０等による効果音の発生、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、演出表示装置１５、スピーカ１３０、ＬＥＤ装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、演出表示装置１５に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０６２４】
［ステージ演出およびステージ移行制御］
次に、演出表示装置１５の略全面に表示されるメイン画像（動画を含む。）を少なくとも用いたステージ演出およびステージ移行制御について、図７５および図７６を参照して説明する。図７５は、各ステージにおける演出画像の一例を示す図であり、（ａ）が第１ステージの演出画像の一例を示す図、（ｂ）が第２ステージの演出画像の一例を示す図、（ｃ）が第３ステージの演出画像の一例を示す図、（ｄ）が第４ステージの演出画像の一例を示す図、である。図７６は、特別ステージの演出画像の一例を示す図である。なお、以下のステージ演出およびステージ移行制御は、サブ基板３６０（詳細には、周辺制御ＣＰＵおよびＶＤＰ）によって実行される。
【０６２５】
本実施形態の球投入回胴マシン１では、あらかじめ複数の「ステージ」が設けられており、ステージ移行条件の成立を契機として何れか一の「ステージ」に移行して、当該「ステージ」に固有のステージ演出が実行される。そして、各「ステージ」では、固有のステージ演出として、当該「ステージ」に特有のモチーフを表したメイン画像（動画を含む。）が表示制御されるとともに、併せて演出内容に対応した所定の音声あるいは効果音が出力される。
【０６２６】
詳細には、図７５に示すように、球投入回胴マシン１の演出表示装置１５では、第１ステージ，第２ステージ，第３ステージ，第４ステージ，特別ステージの計５ステージが用意されている。そして、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム，ＲＢゲーム）を除く遊技状態時（すなわち、通常ゲームおよびサービスゲーム）には、第１〜第４ステージおよび特別ステージのうちいずれかの「ステージ」に移行する。そして、図７５（ａ）〜（ｄ）および図７６に示すように、演出表示装置１５では当該「ステージ」に対応するステージ演出に固有の演出画像が表示される。
【０６２７】
また、各「ステージ」で実行されるステージ演出では、当該「ステージ」に固有のモチーフによってキャラクタの動作や背景などが様々に異なっている。例えば、図７５（ａ）に示す「第１ステージ」では、キャラクタが店舗内で着座している状態が表された演出画像が表示される。図７５（ｂ）に示す「第２ステージ」では、キャラクタが昼間に歩道を歩いている状態が表された演出画像が表示される。図７５（ｃ）に示す「第３ステージ」では、キャラクタが昼間にバイクを低速で走らせる状態が表された演出画像が表示される。図７５（ｄ）に示す「第４ステージ」では、キャラクタが夜間にバイクを高速で走らせる状態が表された演出画像が表示される。図７６に示す「特別ステージ」では、キャラクタが朝方にバイクを最高速で走らせる状態が表された演出画像が表示される。
【０６２８】
ここで、特別ステージは、内部的に第２サービスゲームが行われていることが確定するステージである。つまり、演出表示装置１５にて特別ステージの演出が行われると、ゲームの進行に応じて遊技者が保有する遊技球が増加するので、ボーナスゲームほどではないものの遊技者にとって利益度が高いゲームが行われることとなる。このように、特別ステージでは、保有する遊技球を増やしながらゲームを行うことができるので、遊技者は、特別ステージにステージ移行することを願望しながら遊技を行うこととなる。
【０６２９】
そして、上記の計５つの「ステージ」は、球投入回胴マシン１の内部的な遊技状態（通常ゲームおよび各サービスゲーム）に依存するように、ステージ移行条件の成立を契機に移行制御される。すなわち、内部的な遊技状態が特別ステージに移行する期待度が、各「ステージ」に応じて異なるように、所定条件の成立を契機に「ステージ」が移行制御される。具体的には、内部的な遊技状態が特別ステージに移行する期待度が、第１ステージが最も小さく、第１ステージよりも第２ステージが大きく、第２ステージよりも第３ステージが大きく、第３ステージよりも第４ステージが大きくなるように「ステージ」が移行制御される。つまり、キャラクタの動作が激しくバイクの速度が速いことを示す「ステージ」であるほど、内部的な遊技状態が特別ステージに移行する期待度が大きくなっている。また、特別ステージに移行する期待度を遊技者が容易に把握できるように、演出表示装置１５に表示される★の数により期待度が表わされている（図７５（ａ）〜（ｄ）参照）。なお、図７５では、便宜上、演出表示装置１５の外側に表示されている。
【０６３０】
以下では、本実施形態に係る球投入回胴マシン１で行われるステージ移行制御を、より具体的かつ詳細に説明する。
【０６３１】
まず、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム，ＲＢゲーム）を除いて、遊技者に最も有利な遊技状態は、先述したように、ハズレとなる確率が最も低く且つ第１サービスゲームに移行することのない第２サービスゲームである。所定期間（５０Ｇ）の間に遊技球を増加させながら次のボーナスへの当選を狙うことができるからである。そこで、内部的な遊技状態が第２サービスゲームに移行するに際して演出画像も特別ステージに移行し、図７６に示すような演出画像が表示される。
【０６３２】
詳細には、第２サービスゲームへの移行条件は、内部的にボーナスが成立している場合を除き、所定遊技状態（通常状態，第３サービスゲーム，第４サービスゲーム）でベル２に当選することである。そのため、原則として上記所定遊技状態でベル２に当選したのちは、第２サービスゲームが終了するまで「特別ステージ」のステージ演出が継続して実行される。この「特別ステージ」のステージ演出によって、遊技者は第２サービスゲームに移行したことを明確に把握できるとともに、第２サービスゲームという遊技者に極めて有利な状態で遊技を楽しむことができる。
【０６３３】
また、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム，ＲＢゲーム）を除く遊技状態のうちで、第２サービスゲームへ移行する可能性がある遊技状態（言い換えれば、第２サービスゲームへ移行する期待度が高い遊技状態）は、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームである。内部的な遊技状態が第３サービスゲームおよび第４サービスゲームのいずれかに制御されているときは、ステージ状態が「第４ステージ」に制御されて、図７５（ｄ）に示すような演出画像が表示される。
【０６３４】
詳細には、第３サービスゲームへの移行条件はＢＢゲームの終了であるため、ＢＢゲームが終了したのちは第３サービスゲームが終了するまで「第４ステージ」のステージ演出が継続して実行される。同様に、第４サービスゲームへの移行条件はＲＢゲームの終了であるため、ＲＢゲームが終了したのちは、第４サービスゲームが終了するまで「第４ステージ」のステージ演出が継続して実行される。
【０６３５】
この「第４ステージ」のステージ演出によって、第２サービスゲームに移行する期待度が高い遊技状態に移行することを明確に把握できるとともに、第３サービスゲームまたは第４サービスゲームいう遊技者に比較的有利な状態で遊技を楽しむことができる。さらに、遊技者は、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム，ＲＢゲーム）の終了後にも、第２サービスゲームに移行する期待度が高いことを了知して、興趣が低下しがちなボーナスゲーム終了後も期待感を維持しながら遊技を楽しむことができる。これにより、ボーナスゲームが終了したとしても、遊技を続行する意欲が失われる虞を軽減することができ、興趣の低下を抑制できる。
【０６３６】
ところで、通常ゲームも、第３サービスゲームおよび第４サービスゲームと同様に、第２サービスゲームへ移行する可能性がある遊技状態である。そこで、内部的な遊技状態が通常ゲームに制御されているときも、ステージ状態が「第４ステージ」に制御されうる。例えば、第２サービスゲームの終了後は通常ゲームに移行するため、第２サービスゲームが終了したのちは通常ゲームが終了するまで「第４ステージ」のステージ演出が継続して実行される。この「第４ステージ」のステージ演出によって、遊技者は第２サービスゲームに移行する期待度が高いことを了知して、第２サービスゲームが終了しても再度第２サービスゲームに戻るのではないかという期待感を維持しながら遊技を楽しむことができる。
【０６３７】
すなわち、図７５（ａ）〜（ｄ）に示す各「ステージ」のうちで、遊技状態が所定の遊技状態（通常ゲーム，第３サービスゲーム，第４サービスゲーム）に制御されているときは、ベル２図柄が揃うと第２サービスゲームが必ず付与されることを示す「第４ステージ」（図７５（ｄ）参照）を表示可能である。言い換えると、「第４ステージ」が表示されているときは、ベル２図柄が揃うと第２サービスゲームが必ず付与されるため、内部的な遊技状態が所定の遊技状態に制御されていることが確定する。なお、この「第４ステージ」には、他のステージとは異なり所謂ガセ表示は存在せず、ベル２図柄が揃うと第２サービスゲームが必ず付与される特別な確定演出として機能する。
【０６３８】
そして、ステージ状態が「第４ステージ」に制御されているときに、先述のようにベル２図柄が揃うと「特別ステージ」に移行する一方で、以下の条件成立に応じて第１〜第３ステージへの移行（ステージ降格）が実行される。詳細には、ステージ状態が「第４ステージ」に制御され、且つ、遊技状態が通常ゲームまたは第４サービスゲームに制御されているとき、すなわち、
・第２サービスゲームが終了して通常ゲームに移行し、当該通常ゲームで「第４ステージ」のステージ演出がおこなわれているとき
・第３サービスゲームまたは第４サービスゲームで所定のサービスゲーム回数が実行されて当該サービスゲームが終了し、その後に移行した通常ゲームで「第４ステージ」のステージ演出がそのまま行なわれているとき
・ＲＢゲームが終了して第４サービスゲームが行われているとき
に、サービス役２図柄が揃って内部的な遊技状態が第１サービスゲームに制御されると、「第１ステージ」〜「第３ステージ」のいずれかへのステージ移行制御（ステージ降格）が行なわれる。なお、複数ある下位ステージのうちのいずれに降格するかは、後述するステージ移行抽選の結果に応じて決定される。ただし、上述したとおり、サービス役２が揃ったとしても、稀にＢＢまたはＲＢに当選している場合がある。
【０６３９】
なお、本実施形態の球投入回胴マシン１は、遊技者の顔の略正面となる位置に演出表示装置１５が配置されており、この演出表示装置１５の上方に図柄変動表示装置１３が配置されている。しかも、演出表示装置１５の表示領域は図柄変動表示装置１３よりも大きいため、遊技者が無理のない姿勢で遊技を行うとき、遊技者は、演出表示装置１５に表示される画像を容易に見ることができる。一方、遊技者が無理のない姿勢で遊技を行うとき、遊技者は、図柄変動表示装置１３に表示される画像を見ることが、演出表示装置１５に表示される画像を見ることよりも困難となる。これにより、遊技者は、図柄変動表示装置１３を視ながら遊技を行うといった意識がない限り、遊技中、演出表示装置１５に表示される演出画像を注視することとなる。これは、演出表示装置１５が遊技中における遊技者の注視領域内に配置されている一方で、図柄変動表示装置１３が遊技中における遊技者の注視領域外に配置されていることを意味する。
【０６４０】
これにより、目押しに自信を持っている上級者は、図柄変動表示装置１３を見ながら遊技を行うことが多くなる一方で、目押しよりも演出に面白みを見出している遊技者は、演出表示装置１５に表示される演出画像を見ながら遊技を行うことが多くなる。
【０６４１】
ところで、本球投入回胴マシン１では、当選役としてボーナスと重複しない全ての小役およびハズレのいずれかに当選したときに、演出表示装置１５において複数のゲームにわたって行われる連続演出態様を行なうか否かを抽選している（連続演出抽選）。そして、連続演出抽選に当選したときは、演出表示装置１５に連続演出態様を表示する。この連続演出態様では、複数のゲームにわたって行われる一連の演出であるにも拘らず、当該一連の演出の結果としてボーナスに当選しなかったことが導出される（いわゆる、連続演出失敗）。ただし、このとき、連続演出に失敗したとしても、特別ステージに移行する可能性があり、一度の連続演出でダブルの期待感を遊技者に与えるようにされている。また、連続演出失敗により一旦は遊技者を落胆させたにも拘らずその後に特別ステージに移行させることで、その際に遊技者に与える喜びが大きなものとなり、興趣の低下を抑制できる。
【０６４２】
また、連続演出抽選に当選しなかったときは、１回のゲームのみで完結する単発演出態様を表示する。一方、ボーナス（単独当選役および共有当選役を含む）に当選した場合は、連続演出抽選に拘らず、常に複数のゲームにわたって行われる一連の演出の結果としてボーナスに当選したことが導出される連続演出態様を表示する（いわゆる、連続演出成功）。
【０６４３】
なお、当選役として小役に当選したときのほうが、当選役としてハズレに当選したときよりも、連続演出抽選に当選しやすい（すなわち、連続演出態様が実行されやすい）ことが望ましい。これにより、ハズレよりも小役のほうに、連続演出態様の結果としてボーナス当選が告知されるという遊技者の期待度を大きくすることができる。また、小役間においても、ボーナスとの重複割合が高い小役ほど連続演出抽選に当選しやすいことが望ましい。これにより、ボーナス重複割合が低い小役（例えば、ベル）よりもボーナス重複割合が低い小役（例えば、チェリー）のほうに、連続演出態様の結果としてボーナス当選が告知されるという遊技者の期待度を大きくすることができる。
【０６４４】
また、本球投入回胴マシン１では、当選役としてボーナスと重複しない全ての小役およびハズレのいずれかに当選したときに、演出表示装置１５において連続演出態様を行なった場合に、当該連続演出態様を行なったのちに移行する「ステージ」を決定するための抽選を行なっている（ステージ移行抽選）。つまり、先述の連続演出態様は、ステージ移行制御を行なう契機となっており、連続演出態様が行なわれたのちにいずれの「ステージ」に移行するかは、ステージ移行抽選によって決定される。
【０６４５】
ところで、先述したようにサービス役２図柄が揃って内部的な遊技状態が第１サービスゲームに降格した場合は、連続演出抽選に拘らず常に連続演出態様を表示する。そして、「第４ステージ」から「第１ステージ」〜「第３ステージ」のいずれに移行するかは、ステージ移行抽選によって決定されることになる。そして、内部的な遊技状態が第１サービスゲームに制御されている間は、連続演出態様が実行されることを契機として「第１ステージ」〜「第３ステージ」のいずれかにその都度移行制御されることとなる（もちろん、連続演出態様が行なわれたのちも同一ステージがそのまま維持される場合も有りうる）。
【０６４６】
なお、内部的な遊技状態が第１サービスゲームに制御されているとき、サービスゲーム回数が当該サービスゲームの終了条件となる所定回数（２５０回）に近づくほど、連続演出抽選に当選しやすい（すなわち、連続演出態様が実行されやすい）。さらに、ステージ移行抽選でより上位のステージが移行先として選択されやすい。具体的には、「第１ステージ」よりも上位の「第２ステージ」が選択されやすく、且つ、「第２ステージ」よりも上位の「第３ステージ」が選択されやすい。
【０６４７】
これに加えて、第１サービスゲームのサービスゲーム回数が所定回数（２５０回）に達したことに基づいて、当該第１サービスゲームが終了して通常ゲームに移行すると、連続演出抽選にさらに当選しやすくなるとともに、ステージ移行抽選でさらに上位のステージが移行先として選択されやすくなる。具体的には、「第１ステージ」〜「第３ステージ」よりもさらに上位の「第４ステージ」が選択されやすい。
【０６４８】
これにより、「第４ステージ」から下位ステージに降格したのちに、連続演出態様が比較的に頻繁に実行されたり、連続演出態様が実行されたのちに比較的上位の「ステージ」に移行する割合が高くなったりすると、遊技者に不利な第１サービスゲームの終了が近いことや第１サービスゲームが終了していることを察知可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、途中から遊技をはじめた遊技者に、内部的な遊技状態を推測する手がかりを与えることができ、複数の球投入回胴マシン１から遊技する台を選ぶ楽しみを増大させることができる。
【０６４９】
なお、先述したボーナスゲーム後の「第４ステージ」および第２サービスゲーム後の「第４ステージ」では、原則としてサービス役２図柄が揃わない限りは、ステージ移行抽選では「第４ステージ」のみが選択される。そのため、サービス役２図柄が揃わない限りは、連続演出態様が実行されたのちは「第４ステージ」によるステージ演出が継続して実行されることとなる。なお、当該「第４ステージ」では、ステージ移行抽選を行なわないようにすることで、連続演出態様が実行されたのちは常に「第４ステージ」が維持されるようにしてもよい。
【０６５０】
以上説明したように、本球投入回胴マシン１で実行されるステージ演出およびステージ移行制御によれば、複数の「ステージ」ごとに内部的な遊技状態が遊技者に有利なものである期待度（具体的には、遊技者に最も有利な第２サービスゲームへ突入する期待度）が大きくなっており、所定条件の成立に応じて各「ステージ」が移行制御される。そのため、各「ステージ」ごとにステージ演出および期待度を異ならせて遊技性に変化をもたらせるとともに、上位の「ステージ」の昇格や下位の「ステージ」への降格に遊技者を一喜一憂させて、ボーナスゲーム以外の遊技状態における遊技の単調さを解消することができる。
【０６５１】
また、上記のステージ移行制御は、連続演出失敗時に行なわれるようにしたため、連続演出態様の結果としてボーナス当選が導出されなかった場合も、当該連続演出態様ののちに移行する「ステージ」に期待することができ、連続演出態様に対する遊技者の関心を集中させて興趣の低下を抑制することができる。
【０６５２】
ところで、従来のスロットマシンでは、ボーナスゲームの終了後、または、特定条件が成立すると（例えば、リールの有効ライン上に特定の図柄組み合わせ（出目）が停止表示されると）、再遊技役に当選しやすい遊技者に有利な遊技状態（いわゆる、ＲＴ状態）が所定のゲーム回数（例えば、５０回）付与されることが知られている。しかし、これは、あくまでボーナスへの当選を前提とした付加的な特典として付与されるものであり、ゲームの進行の妨げを防止するものではない。即ち、従来のスロットマシンでは、１ゲームを実行するために必要なメダル枚数は最大でも３枚であるため、メダル投入に起因するゲームの進行が妨げられるといった虞は少ない。一方、本実施形態の球投入回胴マシン１では、多量の遊技球（最大で１５球）が遊技球取込装置１９から取り込まれるため、多量の遊技球の取り込みに時間を要してしまい、その結果、ゲームの進行が遅延するのである。
【０６５３】
また、本球投入回胴マシン１では、遊技状態の基本的な流れとして、少なくとも第１サービスゲームにて遊技の進行に応じて所定回数のゲームが行なわれると、遊技状態が通常ゲームに制御される。そして、遊技状態が通常ゲームに制御されているときに特定条件が成立すると（具体的には、ベル２図柄が揃うと）、遊技状態が第２サービスゲームに制御される（言い換えると、第２サービスゲームが付与される）。その結果、遊技状態が遊技者に不利な第１サービスゲームに移行したとしても、遊技の進行に応じて第１サービスゲームから第２サービスゲームに遊技状態が移行する度合いが高まることとなる。さらに、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム，ＲＢゲーム）が付与されるまでは、第１サービスゲームと通常ゲームとが繰り返される態様で遊技の進行が制御されることとなり、ほぼ周期的に通常ゲームから第２サービスゲームが付与されうることとなる。
【０６５４】
つまり、本球投入回胴マシン１は、内部抽選の結果に応じて付与される特別特典として第１の特典（ボーナスゲーム）および第２の特典（第２サービスゲーム）を有している。そして、所定の遊技状態（通常ゲーム，第３サービスゲーム，第３サービスゲーム）では、第１の特典および第２の特典のいずれかを選択的に付与可能であるため、常に両特典への期待感を維持しつつ遊技を行うことができる。一方、特定の遊技状態（第１サービスゲーム，第２サービスゲーム）では、第１の特典のみを付与可能であるため、第２の特典への期待感をもてずに遊技者の興趣が低下しがちとなるおそれがあるところ、周期的に第２の特典が付与されうる通常ゲームに制御されるため、全ての遊技状態において興趣を維持できる遊技性を有している。
【０６５５】
なお、第２の特典（第２サービスゲーム）が、第１の特典（ボーナスゲーム）と同様に、複数ゲームに亘って遊技者に極めて有利な特別特典の一種であることを遊技者に認識させるべく、これらの特別特典の付与が開始されると演出表示装置１５に通常の「ステージ」とは異なる演出が表示される。具体的には、ボーナスゲームが開始されると、演出表示装置１５にボーナスゲームが付与される遊技者を祝福する第１特典演出（従来のボーナス演出と同様）を表示し、第２サービスゲームが開始されると、演出表示装置１５に第２サービスゲームが付与される遊技者を祝福する第２特典演出（図７６に示す「特別ステージ」）を表示する。
【０６５６】
そして、演出表示装置１５に表示される「ステージ」によって、第２の特典（第２サービスゲーム）が付与される期待度を遊技者が把握できるようにするとともに、第２サービスゲームが付与される期待度が最も高い「第４ステージ」（図７５（ｄ）参照）に移行する可能性が前兆予告される。これにより、遊技の進行に応じて適宜移行する「ステージ」を楽しめるのみならず、「ステージ」の移行態様によって「第４ステージ」に移行するタイミング（ひいては、第２サービスゲームが付与される「特別ステージ」に移行するタイミング）を測る楽しみが生じる。特に、「第４ステージ」に移行すると、ベル２図柄が揃えば必ず第２サービスゲームが付与されることを遊技者は察知することから、第２サービスゲームに対する期待が増大し興趣が著しく増加する。
【０６５７】
特に、演出表示装置１５に期待度が低い「第１〜第３ステージ」（図７５（ａ）〜（ｃ）参照）が表示されているうちは、ベル２図柄が揃っても第２サービスゲームが付与されない、あるいは、ベル２図柄が揃っても第２サービスゲームが付与されるとは限らないが、「第１〜第３ステージ」から第２サービスゲームへの期待度が段階的にステップアップして最終的に「第４ステージ」に移行すると、ベル２図柄が揃えば第２サービスゲームが付与されることを遊技者は察知することから、第２サービスゲームに対する期待が増大し興趣が著しく増加する。
【０６５８】
このように、演出表示装置１５に「ステージ」が表示されているときは、常に第１の特典（ボーナスゲーム）への期待感を抱けるとともに、第２の特典（第２サービスゲーム）が周期的に付与されうるようにし、さらに「ステージ」が第２サービスゲームの付与期待度が高いものへの適宜変化していくことで、遊技の進行に応じて遊技者の興趣が徐々に向上することとなる。さらに、演出表示装置１５に「第４ステージ」が表示されるに至ると、ベル２図柄が揃えば第２サービスゲームの付与が確実となるため、遊技者の興趣が一気に高まるとともに、「もしかしたら単なるガセ演出かもしれない」という遊技者の不安を排除して、遊技者が安心して遊技を楽しむことができる。
【０６５９】
さらには、「特別ステージ」（図７６参照）が表示されているときは、第２サービスゲームによって遊技球を漸増させながらゲームを楽しむことができることに加え、「特別ステージ」が終了したのちも「第４ステージ」（図７５（ｄ）参照）が表示されるため、遊技者はベル２図柄が揃うと再度第２サービスゲームが確実に付与されることを把握できる。そして、「第４ステージ」と「特別ステージ」とが交互に表示されることで、遊技者の興趣や興奮が途切れることなく遊技が進行することとなる。ひいては、「第４ステージ」および「特別ステージ」のループ表示の実行回数（つまり、通常ゲームと第２サービスゲームのループ回数）によっては、ボーナス役に当選しない状態が長引いたとしても、１回のボーナスゲームよりも多量の遊技球を獲得することが可能もなり、１回のボーナスゲーム以上の価値を奏することがあるため、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【０６６０】
［特別ステージにおける残りサービスゲーム回数表示］
次に、図７６を参照して、特別ステージにおける残りサービスゲーム回数表示について説明する。先述したように、図７６は特別ステージの演出画像の一例を示す図であって、（ａ）が特別ステージの開始直後の演出画像を示す図であり、（ｂ）が特別ステージの開始から所定数ゲーム行なわれたのちの演出画像を示す図である。本実施形態では、複数のサービスゲームのうちで遊技者に最も有利な「第２サービスゲーム」では、図７６に示す「特別ステージ」のステージにおいて残りのサービスゲーム回数を表示する。
【０６６１】
より詳細には、先述したように、第２サービスゲームへの移行条件が成立して内部的な遊技状態が第２サービスゲームに移行した場合は、連続演出態様が実行されたのちにステージ状態が「特別ステージ」に移行する。そして、ステージ状態が「特別ステージ」に移行したのち所定ゲーム数が実行されるまでは、演出表示装置１５に「残り？？ゲーム」のように、残りの第２サービスゲーム回数が不明である旨が表示される（図７６（ａ）参照）。つまり、演出表示装置１５に残りのサービスゲーム回数を表示するための表示領域は設けられるものの、具体的な残りのサービスゲーム回数は明示しない状態となる。
【０６６２】
そして、第２サービスゲームに移行したのち、当該サービスゲームが所定ゲーム数（ここでは、２０ゲーム）だけ実行されると、演出表示装置１５に「残り３０ゲーム」のように、残りのサービスゲーム回数が表示される（図７６（ｂ）参照）。その後は、１ゲームが実行されるごとに、残りのサービスゲーム回数が「１」減算されて表示される。例えば、残りのサービスゲーム回数として「残り３０ゲーム」が表示された状態で１ゲームが実行されると、残りのサービスゲーム回数として「残り２９ゲーム」に減算表示される。
【０６６３】
これにより、遊技者は、「特別ステージ」（すなわち、第２サービスゲーム）が残り何ゲームの間継続されるかを明確に把握することができ、「特別ステージ」が突然終了することなく安心して遊技を楽しむことができる。さらに、残りサービスゲーム回数が減算表示されることで、残りサービスゲーム回数が少なくなるほど、早くボーナスに当選して欲しいという遊技者の欲求をかき立てることができ、サービスゲーム中の遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０６６４】
ところで、「特別ステージ」（すなわち、第２サービスゲーム）は、ボーナスを除いて遊技者に最も有利な遊技状態であるため、かかる状態への移行に際しては連続演出抽選において特別な連続演出態様（以下、特別ステージ移行演出と呼ぶ）が選択される。すなわち、この特別ステージ移行演出は「特別ステージ」へ移行する期待度が極めて高いことを示唆する演出であるため、かかる特別ステージ移行演出を実行することで遊技者を歓喜させて興趣を一層向上させている。
【０６６５】
具体的には、この特別ステージ移行演出では、数ゲーム間に亘る一連の演出において、まず最初のゲームで特定のキャラクタが「ＸＸが見えるよ」と発言する演出を行なう。そして、後続するゲーム（次ゲームのほか、数回後のゲームでもよい）で、「ＸＸ」という対象物が表示されると第２サービスゲームへの昇格が確定し、さらに次ゲームから「特別ステージ」が開始される。一方、後続するゲームで「ＸＸ」という対象物が表示されない場合は第２サービスゲームへ昇格せず、次ゲームからステージ移行抽選で選択された他のステージが開始される。
【０６６６】
なお、実際には、特別ステージ移行演出が開始された時点でベル２図柄が揃っていれば、次ゲームから第２サービスゲームが開始されるため、特別ステージ移行演出中も内部的には第２サービスゲームが既に実行されることになり、当該特別ステージ移行演出では必ず「ＸＸ」という対象物が表示されて「特別ステージ」に移行する。逆に言えば、特別ステージ移行演出が開始された時点でベル２図柄が揃っていなければ、内部的な遊技状態に変化が生じることなく、特別ステージ移行演出では「ＸＸ」という対象物が表示されず「特別ステージ」に移行することもない。つまり、遊技者は特別ステージ移行演出を参照しなくても、図柄表示窓１４でベル２図柄が揃っているか否かで「特別ステージ」に移行するか否かを判別可能となる。
【０６６７】
この点、本実施形態の球投入回胴マシン１は、上述したとおり、図柄変動表示装置１３が遊技者によって注視され難い構成、および、図柄表示窓１４に表示される当選役図柄を把握しがたい構成、などを具備している。そのため、遊技者の関心は専ら演出表示装置１５に表示される演出画像に集中し、ベル２図柄が揃ったか否かで「特別ステージ」に移行するか否かを判別することが困難となっている。その分、演出表示装置１５で実行される特別ステージ移行演出によって、ベル２図柄が揃うという単なる出目以上にインパクトがある態様で、「特別ステージ」に移行するか否かを導出することができ、遊技者を一層ハラハラドキドキさせることができる。
【０６６８】
このように、「特別ステージ」に移行すると即座に残りのサービスゲーム回数を明示するのではなく、所定ゲーム数の実行後に残りのサービスゲーム回数を明示するようにしたのは、以下の理由による。
【０６６９】
すなわち、先述したように、所定遊技状態で第２ベル図柄が揃うと次ゲームから第２サービスゲームが開始されるところ、「特別ステージ」へは数ゲーム（例えば３ゲーム）に亘って実行される連続演出態様を経由したのちに移行するため、第２サービスゲームが開始されるタイミングと「特別ステージ」が開始されるタイミングとには若干のズレ（タイムラグ）が生じる。そのため、「特別ステージ」が開始されると同時に残りのサービスゲーム回数を表示すると、第２サービスゲームの終了条件であるサービスゲーム回数「５０回」ではなく、連続演出態様において実行される第２サービスゲーム回数（すなわち３ゲーム）を除いた「４７回」となる。
【０６７０】
一方、遊技者からすれば、「特別ステージ」に移行すると同時に第２サービスゲームが開始されると認識するのが通常である。その結果、「特別ステージ」が開始されると同時に表示される残りサービスゲーム回数が、本来の残りサービスゲーム回数「５０回」よりも少ない「４７回」として表示されると、第２サービスゲームを３回分逸失したように感じて多大な損失感を抱くとともに興趣が低下する問題がある。また、「４７回」といった中途半端な残りサービスゲーム回数が表示されると、球投入回胴マシン１において不正な処理がなされているのではないかという疑念を遊技者に抱かしえない。さらに、連続演出抽選の結果に応じて連続演出態様に要するゲーム数が毎回変化する場合は、「特別ステージ」に移行するごとに毎回異なる残りサービスゲーム回数が初期値として表示されることになり、上記の遊技者の損失感や疑念をさらに増長してしまう。
【０６７１】
そこで、本実施形態の球投入回胴マシン１では、「特別ステージ」に移行するタイミングに拘らず（言い換えれば、連続演出態様に要するゲーム数に拘らず）、第２サービスゲームに移行したのち所定ゲーム数が実行されてから残りサービスゲーム回数を明示するようにした。これにより、「特別ステージ」に移行するタイミングが可変的であっても（言い換えれば、連続演出態様に要するゲーム数がその都度変化しても）、それらに影響されることなく「特別ステージ」に移行するごとに、同一の残りサービスゲーム回数（ここでは、３０回）を初期値として表示することができる。しかも、計数単位として自然な数値（具体的には、５の倍数や１０の倍数など）である「３０回」を、残りサービスゲーム回数として表示することができる。
【０６７２】
これにより、遊技者が残りサービスゲーム回数に対して上記のような損失感や疑念を抱くことなく、安心して遊技を楽しむことができる。むしろ、「特別ステージ」に移行したのちに、当初は明示していなかった残りサービスゲーム回数を所定ゲーム数が消化されてから明示することで、「特別ステージ」（残りサービスゲーム回数）があたかも所定回数分（ここでは、３０回分）延長されたかのような印象を与えることができ、遊技者を喜ばせて興趣の低下を抑制することができる。
【０６７３】
さらに、最大ゲーム数が予め設定されている第２サービスゲームにおいて最大残りゲーム数が表示可能である場合に、当該第２サービスゲームの最大ゲーム数が予め設定されているにも拘らず、第２サービスゲームに移行した際に第２サービスゲームの残りゲーム数を表示することなく、残りゲーム数が不明である旨を表示することによって、上述の効果の他、残りゲーム数が予め設定されているのではなくいかにも可変であるといった印象を与える効果もある。
【０６７４】
なお、第２サービスゲーム中にＢＢおよびＲＢのいずれにも当選することなく５０ゲームが行われたとき、当該第２サービスゲームが終了して通常ゲームとなり、演出表示装置１５では第４ステージの演出画像が表示される。そして、この通常ゲームにおいて、サービス役２よりも先にベル２に当選すると、再び内部的に第２サービスゲームに移行すると共に、演出ステージも、連続演出態様を経由して再び特別ステージに移行する。
【０６７５】
このように、第２サービスゲーム中にＢＢおよびＲＢのいずれにも当選することなく５０ゲームが行われて当該第２サービスゲームが終了したとしても、第１サービスゲームのような遊技者に不利なサービスゲームに移行するのではなく、再び第２サービスゲームに移行しうる通常ゲームに移行するので、遊技を続行する意欲が失われる虞が軽減され、興趣の低下を抑制できる。
【０６７６】
［ベット数表示メータおよびボーナス期待度表示メータ］
次に、各ステージにて演出表示装置１５の略前面に表示されるベット数表示メータおよびボーナス期待度表示メータについて、図７７および図７８を参照して説明する。図７７は、ベット数表示メータを示す図であり、図７８は、ボーナス期待度表示メータを示す図である。なお、ベット数表示メータおよびボーナス期待度表示メータは、いずれも、演出表示装置１５の全領域に表示されることなく、一部の領域（左下領域）にのみ表示される（図７６（ａ），（ｂ）参照）。
【０６７７】
図７７（ａ）に示されるように、ゲーム終了後等のベット数がゼロであるとき、ベット数表示メータでは針がゼロを指している。そして、１ベットボタン８を１回操作したとき、または、遊技球を５個投入すると、図７７（ｂ）に示されるように、ベット数表示メータの針が１を指す。さらに１ベットボタン８を１回操作したり遊技球を５個投入したりすると、図７７（ｃ）に示されるように、ベット数表示メータの針が２を指す。同様にさらに１ベットボタン８を１回操作したり遊技球を５個投入したりすると、図７７（ｄ）に示されるように、ベット数表示メータの針が３を指す。そして、ベット数表示メータの針が３を指すと、「ＲＥＡＤＹ」の文字が表示される。これにより、遊技者は、ゲームを開始することができる状態となったことを把握できる。そして、スタートレバー９を操作すると、図７７（ｅ）に示されるように、「ＧＯ」の文字が表示される。これにより、遊技者は、実際にゲームが開始されたことを把握できる。
【０６７８】
なお、ベット数がゼロであるときに遊技者がＭＡＸベットボタン７を操作すると、図７７（ｂ）および図７７（ｃ）の過程を経ることなく、ベット数がゼロであることを示す態様（図７７（ａ））からベット数が３であることを示す態様（図７７（ｄ））に変化する。
【０６７９】
ところで、本実施形態では、上述したとおり、サービス役図柄または小役図柄が揃ったとき、賞球の払い出し個数が多いほどＢＢまたはＲＢに重複して当選している期待感が高い。そこで、本実施形態の球投入回胴マシン１では、サービス役図柄または小役図柄が揃ったときに、賞球の払い出し個数を表示することで、ボーナスに当選している期待度を遊技者の視覚に訴えている。
【０６８０】
具体的には、図７８に示されるように、当選役図柄が有効ライン上に揃うと、当該当選役図柄に対応する賞球が払い出されると共に、当該払い出された賞球個数がボーナス期待度表示メータに表示される。このボーナス期待度表示メータの目盛りには、「再（サービス役としての次ゲームを再び実行できることを意味する）」、「２５（ベルの払い出し個数に相当）」、「４５（スイカの払い出し個数に相当）」、「６０（チェリーの払い出し個数に相当）」および「Ｖ」、の順で期待度小から期待度大に向けて表示されている。
【０６８１】
そして、サービス役（サービス役１、サービス役２）に当選してサービス役図柄が揃うと、図７８（ａ）に示すようにボーナス期待度表示メータの針が「再」の近傍を示すと共に、「再」の文字が表示される。これにより、サービス役１およびサービス役２のいずれ揃ったとしても、サービスゲームを示すシンボルとしての「再」の文字が表示されるので、遊技者は、サービス役１が揃ったのかサービス役２が揃ったのか把握することが困難となる。同様に、ベル（ベル１、ベル２）に当選してベル図柄が揃うと、図７８（ｂ）に示すようにボーナス期待度表示メータの針が「２５」の近傍を示すと共に、賞球払い出し個数に相当する「２５」およびベルの絵が表示される。これにより、ベル１およびベル２のいずれ揃ったとしても、ベルを示すシンボルとしてのベルの絵が表示されるので遊技者は、ベル１が揃ったのかベル２が揃ったのか把握することが困難となる。また、スイカに当選してスイカ図柄が揃うと、図７８（ｃ）に示すようにボーナス期待度表示メータの針が「４５」の近傍を示すと共に、賞球払い出し個数に相当する「４５」およびスイカの絵が表示される。さらに、チェリーに当選してチェリー図柄が揃うと、図７８（ｄ）に示すようにボーナス期待度表示メータの針が「６０」の近傍を示すと共に、賞球払い出し個数に相当する「６０」およびチェリーの絵が表示される。また、ＢＢまたはＲＢに当選してＢＢ図柄またはＲＢ図柄が揃うと、図７８（ｅ）に示すようにボーナス期待度表示メータの針が振り切れるように「Ｖ」を示し、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢ図柄またはＲＢ図柄が揃ったとしても賞球の払い出し個数はゼロであるものの、その後に遊技者に付与されるゲームの価値が大きいことから、ボーナス期待度表示メータの針が振り切れるように「Ｖ」を示すようにしている。
【０６８２】
このように、サービス役図柄または小役図柄が揃ったときに、賞として払い出される遊技球のの個数（サービス役図柄が揃ったときは賞としての賞球の払い出しがないのでゼロ個と解する）に比例してボーナス期待度表示メータの針を表示することで、ＢＢまたはＲＢに重複当選している期待度を、遊技者に定量的に教唆することが可能となる。
【０６８３】
また、複数の小役とＢＢまたはＲＢとが重複して当選する場合もあるので（本実施形態でいえば、スイカとチェリーとＢＢ（ＲＢ）とが重複当選している可能性がある）、目押しの技量によっては（つまり揃う小役図柄によっては）、相対的に期待度が高い小役図柄（チェリー）が揃うこともあれば、相対的に期待度が低い小役図柄（スイカ）が揃うこともある。これにより、同じ当選役でありながらもボーナス期待度表示メータに表示される期待度が遊技者操作如何で異なるため、相対的に期待度が高い小役図柄（チェリー）を揃えることができた場合には、遊技者がいかにも自らの力でＢＢまたはＲＢに当選させることができたような感覚を受けることとなり、興趣の低下を抑制できる。
【０６８４】
ところで、上述した本実施形態の遊技機からは、以下の技術思想を把握できる。なお、以下の各技術思想は単独で、若しくは、適宜組み合わされて備えられている。また、以下の各技術思想は、本実施形態を技術思想として表現しているため、本実施形態に記載の用語を上位概念化された用語で表現している。この上位概念化された用語については後述する。
【０６８５】
［技術思想１］
技術思想１に記載の遊技球取込式回胴遊技機は、
島設備から供給される遊技球、および、遊技者により補充される遊技球を、遊技媒体として少なくとも１回のゲームを実行可能な数量は貯留可能な貯留部と、
複数の図柄が付されると共に回動表示可能な回動表示列が回動方向と交差する方向に複数並んで配置される回動表示装置と、
前記貯留部に貯留される遊技球を内部に取り込み可能な遊技球取込装置と、
前記貯留部から相当の数量の遊技球が前記遊技球取込装置により内部に取り込まれると、遊技者の始動操作を受け付けることが可能となる始動操作部と、
特典役、および、当該特典役以外の複数種の一般役、を少なくとも含む複数の当選役の何れかに当選しうる内部抽選を、前記始動操作部における始動操作に基づいて１回のゲームごとに行う内部抽選手段と、
前記始動操作部において始動操作が受け付けられると、前記複数の回動表示列を回動させる回動表示制御手段と、
前記回動表示制御手段により回動される前記複数の回動表示列を列毎に停止させるべく、当該複数の回動表示列毎に停止操作を受け付けることが可能な停止操作部と、
前記停止操作部において停止操作が受け付けられた前記回動表示列毎に、前記内部抽選の結果に応じて当該回動表示列の回動停止を各々制御する回動表示停止制御手段と、
所定の図柄表示部にて前記複数の回動表示列の全てに跨って形成される図柄の組み合わせが、前記複数の当選役に対応する図柄の組み合わせの何れかに該当するか否かを判定する表示図柄判定手段と、
前記表示図柄判定手段により前記一般役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときに、当該一般役の種別に対応する遊技価値を、１回のゲーム毎に賞として付与する遊技価値付与手段と、
前記賞として遊技球が付与される場合、当該付与される数の遊技球を前記貯留部に払い出す遊技球払出装置と、
前記表示図柄判定手段により前記特典役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときに、前記遊技価値としての遊技球が賞として前記遊技球払出装置により前記貯留部に払い出される機会が増加する大当り遊技を、特典として付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り遊技が付与されているときを除いて、常には遊技状態を、ゲームが進行するにつれて前記遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量が、前記遊技球払出装置により賞として払い出される遊技球の総量よりも多くなる通常遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を備え、ゲームが進行するにつれて、前記遊技球取込装置による遊技球の取り込みと前記遊技球払出装置による遊技球の払い出しとが、共通の前記貯留部に対して行なわれる遊技球取込式回胴遊技機であって、
少なくとも前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときは、
１回のゲームを実行するに際して前記貯留部から相当の数量の遊技球が前記遊技球取込装置により内部に取り込まれることによって、ゲームが進行するにつれて当該貯留部に貯留される遊技球が漸減する一方、
前記表示図柄判定手段により前記一般役のうちの特別一般役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときは、
前記遊技価値付与手段が、当該特別一般役に対応して少なくとも次ゲームの実行に必要な遊技価値を付与するとともに、
前記遊技状態制御手段が、当該特別一般役に対応する遊技価値が付与されたのちの遊技状態を当該通常遊技状態に代えて、前記遊技球取込装置により遊技球を取り込む必要なく遊技の始動が可能となる機会が増加する遊技球非取込遊技状態に制御する
ことを特徴とする。
【０６８６】
本技術思想の遊技球取込式回胴遊技機は、遊技媒体として遊技球が供給される島設備に取り付けられる。この島設備は、一般的にパチンコ機島と呼ばれ、遊技媒体としての遊技球を用いるパチンコ機を設置させることが可能な遊技場の設備である。なお、パチンコ機島における遊技機の設置高さは、約６０ｃｍのものが最も多い。
【０６８７】
この遊技球取込式回胴遊技機（球投入回胴マシン１）は、複数の図柄が付されると共に回動（回転）可能な回動表示列（図柄リール３０１、具体的には、図柄が表示されたリール帯３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃが付された図柄リール３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ）が回動方向と交差する方向に複数並んで配置される回動表示装置（図柄変動表示装置１３）と、内部抽選を行う内部抽選手段（主制御基板４００にてＳ３で実行される内部抽選処理）と、を備えている。
【０６８８】
また、遊技球の掛け指示に応じて、所定の貯留部（貯留皿体２０）に貯留される遊技球を掛け数として内部に取り込み可能な遊技球取込装置（遊技球取込装置１９）を備えている。遊技球の掛け指示は、例えば、遊技者が掛け数として遊技球の取り込みを指示するための取込操作部（ベットボタン７，８）を操作することにより行なわれる。遊技球の掛け指示に応じた数の遊技球が遊技球取込装置により貯留部から取り込まれると、その遊技球の取込数に応じた掛け指示が成立し、当該取り込まれた遊技球は島設備側に導き出される。なお、一般的に遊技者は、１ＢＥＴ、２ＢＥＴおよび３ＢＥＴのうちいずれか１つを選択的に掛けることができるが（３ＢＥＴのみしか掛けることができない場合もある）、３ＢＥＴを掛けてゲームを行うのが一般的である。したがって、遊技者がゲームを行うとき、相当の数量の遊技球が貯留部から内部に取り込まれることとなる。ここで、「相当の数量の遊技球」とは、遊技の進行に遅延が生じる虞がある１０球以上の遊技球であり、３ＢＥＴを掛けて遊技を行うときは一般的には１５球の遊技球である。
【０６８９】
回動表示列には複数種類の図柄が付されており、この回動表示列は上下方向に回動する。また、この回動表示列は、回動方向と略直交する方向に複数（例えば、三列）並んで配置されている。回動表示列の回動方向は上下方向なので、回動表示列は、左右方向に複数（例えば、三列）並んで配置されることとなる。なお、図柄は、回動表示列に直接描かれることよりも、図柄が描かれた図柄帯が回動表示列に付されることの方が一般的である。したがって、「複数の図柄が付される・・・回動表示列」には、図柄が描かれた図柄帯が付される回動表示列も含まれる。
【０６９０】
内部抽選手段は、遊技球が掛け数として取り込まれて行われる１回のゲーム毎に、複数種の特典役、複数の一般役およびハズレ役のなかからいずれか一つ以上の役を選び出す内部抽選を行う。特典役は、実施形態のボーナス役に相当する。また、一般役とは、ボーナス役およびハズレ役を除く全ての役であり、本実施形態では、ベル１、ベル２、スイカ、チェリー、サービス役１、サービス役２およびボーナス専用の役が相当し、当該一般役の種別に応じて選び出される確率が異なっている。また、特典役および一般役は、通常、当選役と称される。なお、掛け数として取り込まれる遊技球には、遊技球取込装置から取り込まれる遊技球のほか、一般的にクレジットと称される電子データも含んでもよい。
【０６９１】
なお、「遊技球が掛け数として取り込まれて行われる１回のゲーム」とは、遊技球の取り込みによって所定の掛け数を設定して行われるゲームであり、相当の数量の遊技球が遊技球取込装置により取り込まれて行われる１回のゲーム、および、サービス役に入賞したことによって自動的に所定の掛け数が設定されて行われる１回のゲーム、のいずれも含まれる。
【０６９２】
また、内部抽選手段は、複数の特典役、複数の一般役およびハズレ役のなかから選び出される役が必ずしも一つである必要はなく、複数の特典役、複数の一般役およびハズレ役のなかから少なくとも一つの役を選び出す態様であれば良い。したがって、複数の特典役、複数の一般役およびハズレ役のなかから二つの役を選び出す態様も含まれる。
【０６９３】
相当の数量の遊技球が取り込まれることによって所定の掛け数が設定されると、始動操作部（スタートレバー９）において遊技者の始動操作を受け付けることが可能となる。そして、この始動操作部において遊技者の始動操作が受け付けられると、回動表示制御手段（主制御基板４００にてＳ４で実行されるリール回転処理）によって全ての回動表示列の回動が開始する。そして、停止操作部（リール停止ボタン１０ａ〜１０ｃ）において回動する回動表示列の停止操作が受け付けられると、回動表示停止制御手段（主制御基板４００にてＳ５で実行されるリール停止処理）によって停止操作が受け付けられた回動表示列が内部抽選の結果に基づいて停止制御される。全ての回動表示列が停止すると、各回動表示列に付された図柄の組み合わせにより内部抽選の結果が、所定の図柄表示部（図柄表示窓１４）に導出されうる。「導出されうる」としたのは、内部抽選に当選したとしても例えば目押しに失敗すると、内部抽選の結果が表示部に導出されるとは限らないからである。
【０６９４】
つまり、図柄表示部に表出される図柄のなかから回動表示列毎に一つずつの図柄が選び出されて構成される内部抽選の結果としての図柄組み合わせが導出されるラインを有効ラインとすると、内部抽選の結果は上述の回動表示停止制御手段によって有効ラインに位置する図柄組み合わせとして所定の図柄表示部に導出される。全ての回動表示列が停止状態になると、表示図柄判定手段（主制御基板４００にてＳ６で実行される判定処理）によって、図柄表示部にて複数の回動表示列の全てに跨って形成される図柄の組み合わせが、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせの何れに該当するか否か（言い換えると、複数の特典役および複数の一般役のうちいずれかの役に入賞したか否か）が判定される。
【０６９５】
なお、表示図柄判定手段によって判定される入賞役は、複数の特典役および複数の一般役のうちいずれか一つの役である必要はない。つまり、複数の役が重複して選び出されている場合には当該複数の役が同時に入賞する態様、および、複数の役が重複して選び出されていたとしても当該複数の役のうちいずれか一つの役のみが入賞しうる態様のいずれも含まれる。
【０６９６】
また、表示図柄判定手段によって複数の一般役のうちいずれかの一般役に入賞したと判定されると、当該入賞したと判定された一般役の種別に対応する遊技価値が、１回のゲーム毎に、遊技価値付与手段（主制御基板４００にてＳ７で実行される払出処理）によって賞として付与される。ここで「遊技価値」とは、例えば遊技を行うことが可能な遊技球、遊技球の取り込みが行われる必要が一切なく次ゲームを行うことができるサービス役の権利等が相当する。
【０６９７】
このように、遊技球が取り込まれる必要が全くなく次ゲームを行うことができるサービス役を設けることで、遊技球を遊技領域に向けて打ち込むことが必須の遊技機とは異なる遊技球取込式回胴遊技機に特有の面白みを享受でき、これまでにない新たな遊技機を提供することが可能となり、興趣の低下を抑制できる。
【０６９８】
なお、賞として遊技球が付与される場合は、当該付与される数の遊技球が遊技球払出装置（遊技球払出装置１８）によって貯留部に払い出される。なお、遊技球払出装置は、島設備から遊技球の供給を受けており、賞球付与時などに払出指示を受けると当該払出指示に応じた数の遊技球を島設備側から貯留部に払い出す。
【０６９９】
この遊技球取込式回胴遊技機では、内部抽選にて特典役が選び出されると、遊技価値としての遊技球が賞として付与される機会が増加する大当り遊技（いわゆる、ボーナスゲーム）が、大当り遊技付与手段（主制御基板４００にてＳ３２２またはＳ３３２で実行される制御プログラム上の処理）によって実行される。
【０７００】
さらに、大当り遊技が付与されているときを除いて、遊技状態制御手段（主制御基板４００にてＳ６で実行される判定処理等）により、遊技状態が常には通常遊技状態（本実施形態の通常ゲームに相当）に制御される。通常遊技状態は、ゲームが進行するにつれて遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量が、遊技球払出装置により賞として払い出される遊技球の総量よりも多くなる遊技状態である。「ゲームが進行するにつれて遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量」とは、通常遊技状態に制御されているときに、所定回数のゲームを実行するために必要な遊技球としての遊技球取込装置により取り込まれる遊技球の総量のことである。また、「遊技球払出装置により賞として払い出される遊技球の総量」とは、上記所定回数のゲームが実行されたときに、遊技球払出装置により賞として払い出されうる遊技球の総量（確率的に賞として払い出されうる遊技球の総量）のことである。したがって、遊技状態が通常遊技状態に制御されているときは、ゲームが進行するにつれて貯留部に貯留される遊技球が漸減する。そのため、通常遊技状態では、遊技者がゲームの進行を継続するために、貯留部に多量の遊技球を補充することが必要とされる。なお、１回のゲームを実行するに際して遊技球取込装置により相当の数量の遊技球が貯留部から内部に取り込まれるので、ゲームが進行するにつれて貯留部に貯留される遊技球の量が激減する。
【０７０１】
ところが、表示図柄判定手段により一般役のうちの特別一般役（本実施形態のベル２に相当）に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定されたときは、当該特別一般役に対応して少なくとも次ゲームの実行に必要な遊技価値が付与される。なお、本実施形態では、この特別一般役に対応する図柄組み合わせは「Ｍ子図柄−Ｉ男図柄−Ｍ子図柄」（ベル２図柄）に相当する。また、「少なくとも次ゲームの実行に必要な遊技価値」とは、貯留部に貯留されている遊技球がゼロであっても、遊技者が貯留部に遊技球を補充することが一切必要なく次ゲームを実行できる遊技価値をいう。例えば、１回のゲームに必要な遊技球の量（例えば、１５個）の以上に賞球の払い出し、あるいは、先述のサービス役などがこれに相当する。
【０７０２】
そして、遊技状態制御手段が、特別一般役に対応する遊技価値が付与されたのちの遊技状態を通常遊技状態に代えて、遊技球取込装置により遊技球を取り込む必要なく遊技の始動が可能となる機会が増加する遊技球非取込遊技状態（本実施形態の第２サービスゲームに相当）に制御する。
【０７０３】
この遊技球非取込遊技状態は、所定の終了条件が成立するまで（例えば、所定のゲーム回数が実行されたり、所定目が導出される等）、遊技球取込装置により遊技球が全く取り込まれることなく、自動的に掛け（ベット）が成立して始動操作部が有効となる。すなわち、貯留部に貯留される遊技球を減らすことなく、遊技者がゲームを継続することができる。ここで、遊技球非取込遊技状態は、本実施形態のようにサービス役への当選確率が高まるサービスゲームに限定されず、遊技球の取り込みなく無条件に（リール出目に拘らず）遊技が進行する遊技状態を含む。具体的には、内部抽選の結果に拘らず遊技球の取り込み無く遊技を行なえる利益が無条件に付与される遊技状態、あるいは、全ての当選役およびハズレ役がサービス役と必ずあるいは高確率で重複する遊技状態であってもよい。また、パチンコ球非取込遊技状態は、パチンコ球取込装置によりパチンコ球が全く取り込まれることなく自動的に掛け（ベット）が成立して始動操作部が有効となる機会が増加する遊技状態のみならず、自動的に掛け（ベット）が成立すると共に始動操作部における始動操作がなくても次ゲームが自動的に開始される機会が増加する遊技状態であってもよい。
【０７０４】
ところで、本遊技球取込式回胴遊技機は遊技媒体として遊技球を用いているため、１回のゲームを行うためには相当の数量の遊技球が内部に取り込まれる必要がある（例えば、３ベットに必要な遊技媒体としての遊技球の数は１５球である）。
【０７０５】
また、従来より回胴式遊技機では、払出装置によって遊技媒体が払い出されているときは、始動レバーが受付不可となってゲームを開始することができないように制御される。よって、遊技媒体として遊技球を用いる遊技球取込式回胴遊技機では賞球払出数が多くなりがちであるため、大量の遊技球が払い出されると遊技を開始することができない期間が長くなってしまい、遊技の進行が遅延するおそれがあった。
【０７０６】
このような特徴を鑑みて、遊技媒体として遊技球を用いる本遊技球取込式回胴遊技機では、通常遊技状態では貯留部の遊技球が漸減するので遊技者が遊技球を補充しなければならないが、特別目（特別一般役に対応する図柄組み合わせ）が導出されると、遊技球の取り込みが一切必要なく遊技が進行する遊技球非取込遊技状態に制御される。そのため、特別目が導出されると、その時点で貯留部に遊技球がなくても、次ゲームから遊技球非取込遊技状態を開始することができる。さらに、遊技球非取込遊技状態が行なわれている間も、遊技者が遊技球を補充することを一切要しない。
【０７０７】
このように、本遊技球取込式回胴遊技機では、特別目が導出されると次ゲームの実行に必要な遊技価値が付与されたのちに遊技球の取り込みなく遊技が進行する遊技球非取込遊技状態に制御されるため、遊技者が貯留部に遊技球を補充する必要が全くなく、遊技者の手間を軽減して遊技の進行をスムーズにすることができる。また、大当り遊技とは別に、遊技球非取込遊技状態という異なる利益を遊技者に付与可能とすることで、大当り遊技が付与されなくても興趣を向上できる。さらに、遊技球非取込遊技状態は大当り遊技と比べて遊技者に対して直接多量の賞球を付与するものではないため、遊技球非取込遊技状態に制御してもホールの利益を損なうものではなく、ホールと遊技者の利益均衡を図りつつ興趣の低下を抑制できる。
【０７０８】
［技術思想２］
技術思想２に記載の遊技球取込式回胴遊技機は、
技術思想１に記載の遊技球取込式回胴遊技機において、
所定の演出画像が表示される演出画像表示装置と、
前記演出画像表示装置における前記演出画像の表示制御を行なう演出画像表示制御手段と、
前記島設備に取り付けられる外枠内に配置されるとともに縦長矩形状の前面遊技部を有する筺体と、を備えており、
前記筺体は、前記前面遊技部の略上半部に形成される情報表示領域を有し、
前記情報表示領域の上端領域には、前記回動表示列毎に一以上の図柄が表出される前記図柄表示部としての小窓部が形成されるとともに、当該情報表示領域の上端領域を除く略全域にて前記演出画像が表示されるように前記演出画像表示装置が配置される
ことを特徴する。
【０７０９】
本技術思想によれば、所定の演出画像が表示される演出画像表示装置（演出表示装置１５）と、演出画像表示装置における演出画像の表示制御を行なう演出画像表示制御手段（サブ基板３６０）と、島設備に取り付けられる外枠（外枠２）内に配置されるとともに縦長矩形状の前面遊技部（扉形前面部材４）を有する筺体（本体筐体３）と、を備えている。
【０７１０】
筐体の有する情報表示領域（透明窓１２）の上端領域には、上記図柄表示部としての小窓部（ドラム用窓部１４）が形成されている。また、この小窓部は、１回のゲーム結果が導出される図柄表示部として機能し、開口されているものに限定されるものではなく、当該小窓部を介して図柄を視認できるようになっていればよい。また、小窓部には、各回動表示列に付された複数の図柄のうち三つの図柄が回動表示列毎に表出される。この三つの図柄は、回動方向に沿う上段、中段および下段にそれぞれ一つずつ表出される。
【０７１１】
なお、「上段」は本実施形態の上段ライン６２２ａ上の位置であり、「中段」は本実施形態の中段ライン６２１上の位置であり、「下段」は本実施形態の下段ライン６２２ｂ上の位置である。つまり、全ての回動表示列の回動が停止したときには、小窓部内の上段、中段および下段の全ての段に一つの図柄が回動表示列毎に表出される。換言すれば、一つの回動表示列を１列と呼ぶとすると、「３段×３列」の合計９個の図柄が表出されることとなる。
【０７１２】
また、情報表示領域のうち上端領域を除く略全域（表示装置用窓部１６）にて所定の演出画像が表示されるように、先述の演出画像表示装置が配置されている。この演出画像表示装置は、筐体に収容されて配置されるので（筐体内部にて載置されるので）、筐体の前面遊技部側に取り付けられる場合のように、演出画像表示装置の周縁に取付部を必要としない。これにより、情報表示領域のうち上端領域を除く略全域にて演出画像が表示されることが可能となる。つまり、この遊技球取込式回胴遊技機は、遊技者と正対する位置に、相対的に平面領域が大きい演出画像表示装置を配置し、当該演出画像表示装置の上方に、相対的に平面領域が小さい小窓部を形成し、当該小窓部に図柄組み合わせが導出される構成とすることで、演出画像表示装置を主体とした遊技機とされている。
【０７１３】
ところで、従来、導出される図柄の組み合わせ（以下、「リール出目」と称する場合がある）は、一直線の有効ラインに沿って導出されていた。しかも、当選役に対応する図柄組み合わせは全て同じ図柄となるように導出されていたため、遊技者がリール出目を一見するだけで入賞役を把握することができた。それ故、演出画像を見なくとも、リール出目を見るだけで、実際に遊技を行うことができた。また、相対的に平面領域が大きい演出画像表示装置の上方に図柄組み合わせを導出する回動表示装置を配置する構成にしたとしても、何らかの演出画像が表示されたときには、遊技者心理としてどうしてもリール出目に視線がいきがちとなる。さらに、遊技者がリール出目を見ようとする意識がなかったとしても、当選役に対応する図柄組み合わせが全て同じ図柄で一直線上に導出されると、自然と目に入ってしまうことが多々ある。このため、たとえ演出画像表示装置を設けたとしても、演出画像表示装置に表示される演出効果が半減してしまう虞がある。
【０７１４】
なお、遊技者の目を演出画像表示装置に向かせる方策としては、入賞役に対応する図柄組み合わせを所謂バラケ目（有効ラインに沿って導出される図柄組み合わせが複数の回動表示列全て異なる図柄となる目）にしたり、有効ラインを複雑化することによって、リール出目に基づいて入賞役を判断することをほぼ不可能な程度に困難とすることが考えられる。しかし、このような方策では、全面的に演出画像に頼らざるを得ず、遊技者にとって有利な状態となる期待感が高いような演出画像が表示されたにもかかわらず実際には遊技者に有利な状態とならなかった場合等には、演出画像表示装置に表示される演出画像に対する信頼度が低くなってしまう。その結果、遊技者は現状の遊技状態を全く把握できないまま遊技を行うこととなり、遊技者に不安を生じさせる結果となってしまう。
【０７１５】
これに対し、本遊技球取込式回胴遊技機では、小窓部に導出されるリール出目を把握可能ではあるものの、小窓部は相対的に平面領域が小さく遊技者の視野に入り難い情報表示領域のうち上端領域に配置されているため、遊技者が意識的に小窓部を注視しなければリール出目で示される入賞役を即座に把握することが困難な構成となっている。一方、遊技者と正対する位置に、相対的に平面領域が大きい演出画像表示装置を配置しているため、遊技者の視野には必然的に演出画像表示装置に表示される演出画像が入りやすくなる。このように、遊技者の意識が回動表示装置よりも演出画像表示装置に向きやすい構成を採用することで、遊技者がリール出目のみに関心を寄せてしまい演出画像による演出効果が妨げられることを軽減することができる。
【０７１６】
［技術思想３］
技術思想３に記載の遊技球取込式回胴遊技機は、
技術思想２に記載の遊技球取込式回胴遊技機において、
前記筐体は、
前記前面遊技部の前面から遊技者側に突出して形成され、前記情報表示領域の下方にて少なくとも前記始動操作部および前記停止操作部が配設された横長の操作盤と、
を備えるとともに、
前記貯留部は、
前記操作盤とは別部材で構成され、前記前面遊技部の前面における当該操作盤の下方から遊技者側に突出した一皿構造の皿状部材であって、
前記遊技球払出装置から払い出された遊技球を貯留するとともに、前記遊技球取込装置に向かって遊技球を流下させる
ことを特徴とする。
【０７１７】
本技術思想によれば、前面遊技部の前面から遊技者側に突出して形成され、情報表示領域の下方にて少なくとも始動操作部および停止操作部が配設された横長の操作盤（操作盤６）を、筐体に備えている。また、貯留部は、操作盤とは別部材で構成され、前面遊技部の前面における当該操作盤の下方から遊技者側に突出した一皿構造の皿状部材であって、遊技球払出装置から払い出された遊技球を貯留するとともに、遊技球取込装置に向かって遊技球を流下させる。
【０７１８】
このように、貯留部を操作盤とは別部材で構成して操作盤の下方に形成することで、遊技者はリラックスした状態で始動操作部や停止操作部などを操作することが可能となっている。さらに、貯留部が一皿構造（すなわち、この種の遊技機が一般的に備えている下皿を取り去った構造）を採用したことから、貯留部および操作盤の配置位置を全体的に低くすることができる。そして、情報表示領域を視認性のよい適切な位置に配置することが可能となり、遊技者に快適な状況で遊技を行なわせることができる。
【０７１９】
［技術思想４］
技術思想４に記載の遊技球取込式回胴遊技機は、
技術思想１〜３のいずれか一つに記載の遊技球取込式回胴遊技機において、
前記大当り遊技付与手段によって前記大当り遊技が付与されると、ゲームが進行するにつれて前記遊技球取込装置により遊技球が前記貯留部から取り込まれるにも拘らず、前記遊技球払出装置により少なくとも前記貯留部において貯留可能な略範囲内で収まるように遊技球が払い出されることにより、当該貯留部に貯留される遊技球が増加するとともに、
前記遊技状態制御手段によって前記遊技球非取込遊技状態に制御されると、前記大当り遊技よりも前記遊技球払出装置による遊技球の払出頻度が抑制されるにも拘らず、前記遊技球取込装置による前記貯留部からの遊技球の取込が制限されることにより、ゲームが進行するにつれて当該貯留部に貯留される遊技球が漸増する
ことを特徴とする。
【０７２０】
本技術思想によれば、少なくとも大当り遊技が付与されたときは、ゲームが進行するにつれて遊技球取込装置により遊技球が貯留部から取り込まれるにも拘らず、遊技球払出装置により少なくとも貯留部において貯留可能な略範囲内で収まるように遊技球が払い出されることにより、貯留部に貯留される遊技球が増加する。つまり、大当り遊技中は、毎回のゲームごとに所定量の遊技球が貯留部から取り込まれるものの、この取込量よりも多くの賞球が短期間に払い出されるため、貯留皿に貯留される遊技球が増加することとなる。なお、１回の大当り遊技での賞球払出量は、貯留部における遊技球がゼロである状態から起算して、貯留部において貯留可能な略範囲内で収まる数量以下（すなわち、貯留部から遊技球が溢れない程度）である。
【０７２１】
さらに、遊技球非取込遊技状態に制御されると、大当り遊技よりも遊技球払出装置による遊技球の払出頻度が抑制されるにも拘らず、遊技球取込装置による貯留部からの遊技球の取込が制限されることにより、ゲームが進行するにつれて貯留部に貯留される遊技球が漸増する。つまり、この遊技球非取込遊技状態は、所定の終了条件が成立するまで（例えば、所定のゲーム回数が実行されたり、所定目が導出される等）、遊技球取込装置により遊技球が取り込まれることなく、自動的に掛け（ベット）が成立して始動操作部が有効となる。すなわち、貯留部に貯留される遊技球を減らすことなく、遊技者がゲームを継続することができる。一方で、遊技球非取込遊技状態に賞球払出のある小役に当選するとそれに相当する賞球が払い出されるため、結果的にはゲームが進行するにつれて貯留部に貯留される遊技球が漸増する。
【０７２２】
このような特徴を鑑みて、遊技媒体として遊技球を用いる本遊技球取込式回胴遊技機では、通常遊技状態では貯留部の遊技球が漸減するので遊技者が遊技球を補充しなければならないが、多量の賞球が付与されて貯留部における遊技球が増加する大当り遊技のみならず、別の特典（すなわち、遊技球非取込遊技状態）が付与されても貯留部の遊技球が増加するようにした。そして、遊技球非取込遊技状態では、遊技球の取り込みが一切必要なく遊技が進行するとともに、貯留部の遊技球が漸増するようにした。
【０７２３】
このように、本遊技球取込式回胴遊技機では、大当り遊技以外とは別の特典として、遊技球の取り込みなく遊技が進行するとともに持ち球が漸増する遊技球非取込遊技状態を有する。そして、この遊技球非取込遊技状態は、大当り遊技よりも賞球払い出しが少ないが遊技球の取り込みなく遊技を行なえるため、この少ない賞球だけで遊技者が遊技球を一切補充することなく遊技を継続でき、遊技者の手間を軽減して遊技の進行をスムーズにすることができる。また、大当り遊技とは別に遊技球非取込遊技状態という異なる利益を遊技者に付与可能とすることで、大当り遊技が付与されなくても興趣を向上できる。さらに、遊技球非取込遊技状態は大当り遊技と比べて遊技者に対して直接多量の賞球を付与するものではないため、遊技球非取込遊技状態に制御してもホールの利益を損なうものではなく、ホールと遊技者の利益均衡を図りつつ興趣の低下を抑制できる。
【０７２４】
また、特典として大当り遊技が行なわれると、貯留部に収まる程度に賞球が払い出されることで、大当り遊技時に貯留部から賞球が溢れる事態の発生を抑制することができる。そのため、大当り遊技では、遊技者が貯留部から溢れる賞球を処理する手間を生じることない。一方、特典として遊技球非取込遊技状態が行なわれると、先述のように遊技球の取り込みなく遊技が進行するため、遊技者が遊技球を貯留部に補給する必要が無い。そのため、従来の特典（ボーナスゲーム）のように多量の賞球の払出に時間を要したり、貯留部から溢れる賞球の処理に手間取ったりすることがなく、遊技の進行が遅延することによるイライラ感を軽減できる。さらには、特典として大当り遊技の一部に代えて、遊技球が取り込まれることなくゲームを実行可能な遊技球非取込遊技状態を設けることで、一定の出玉率を維持しつつも遊技の進行が遅延することによるイライラ感を軽減できる。
【０７２５】
［技術思想５］
技術思想５に記載の遊技球取込式回胴遊技機は、
技術思想４に記載の遊技球取込式回胴遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、特典として前記大当り遊技および前記遊技球非取込遊技状態の何れもが選択的に付与されうる前記通常遊技状態に代えて、特典として前記大当り遊技のみが付与されうる特典制限状態に、遊技状態を制御可能である
ことを特徴とする。
【０７２６】
本技術思想によれば、遊技状態制御手段は、特典として大当り遊技および遊技球非取込遊技状態の何れもが選択的に付与されうる通常遊技状態に代えて、特典として大当り遊技のみが付与されうる特典制限状態（本実施形態の第１サービスゲームに相当）に、遊技状態を制御可能である。「通常遊技状態」は、大当り遊技および遊技球非取込遊技状態という何れの特典も付与されうることから、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。「特典制限状態」は、特典として大当り遊技は付与されうるものの遊技球非取込遊技状態が付与されることがないことから、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である。
【０７２７】
このように、本遊技球取込式回胴遊技機では、常には通常遊技状態に制御することで、大当り遊技および遊技球非取込遊技状態のいずれに対しても期待が持てるダブルチャンスの状態とすることで遊技の興趣を向上させることができる一方、所定の契機（例えば、リール出目で特定目が導出されるなど）に遊技状態を特典制限状態とすることで、全体的な出球率を抑制してホールとの均衡を図ることができる。
【０７２８】
さらに、遊技者に不利な特典制限状態を設けることで、逆に全体的な大当りへの当選確率を高く維持することができる共に、通常遊技状態における遊技球非取込遊技状態への移行確率も高くすることができる。その結果、通常遊技状態では大当りまたは遊技球非取込遊技状態への期待度を一層向上させることができ、かつ、遊技の単調さを解消することができる。
【０７２９】
以上は、本発明の球投入回胴マシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。球投入回胴マシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機であっても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０７３０】
【図１】球投入回胴マシンの正面部である。
【図２】球投入回胴マシンを前方右上から見た斜視図である。
【図３】扉形前面部材を開放した状態の球投入回胴マシンを前方右上から見た斜視図である。
【図４】球投入回胴マシンを分解した状態を前方右上から見た斜視図である。
【図５】球投入回胴マシンの略中央縦断面図である。
【図６】図５のＡ−Ａ横断面図である。
【図７】図５のＢ―Ｂ横断面図である。
【図８】扉形前面部材を背面側から見た背面図である。
【図９】扉形前面部材を分解した状態を前方右上から見た斜視図である。
【図１０】扉形前面部材を分解した状態を後方左上から見た斜視図である。
【図１１】遊技球取込装置を分解して遊技機背面方向から見た斜視図である。
【図１２】（ａ）は遊技球搬送体の正面図、（ｂ）は遊技球搬送体の側面図、（ｃ）は遊技球搬送体の背面図である。
【図１３】球抜き弁と球抜き弁が前進しているのか後退しているのかを検出する球抜き弁検出器との関係を示す斜視図である。
【図１４】遊技球取込装置の取込動作状態を背面方向から示す図である。
【図１５】遊技者の操作により球抜き弁が後退位置に移動して球抜きを行っている状態を示す図である。
【図１６】遊技球取込装置において残留している遊技球を排出するために遊技球搬送体が逆転している状態を示す図である。
【図１７】遊技球取込装置において取込動作中に連続的に取込まれるべき遊技球に欠落が生じた場合を示す図である。
【図１８】遊技球取込動作の時間的な変化を示すタイミングチャートであり、（ａ）は正常な取込状態のときのタイミングチャートであり、（ｂ）は取込の際に欠落が生じた場合のタイミングチャートである。
【図１９】機内タンクを前方右上から見た斜視図である。
【図２０】機内タンクの正面図である。
【図２１】図２０のＡ−Ａ断面図である。
【図２２】機内タンクにおける満タン検知ユニットを示す斜視図である。
【図２３】扉形前面部材における上部飾りを分解した状態を前方右上から見た斜視図である。
【図２４】上部飾りを分解した状態を後方左上から見た斜視図である。
【図２５】上部飾りにおけるメッキ装飾ユニットの分解拡大斜視図である。
【図２６】メッキ装飾ユニットの取付状態を示す縦断面図である。
【図２７】図柄変動表示装置を前方右上から見た斜視図である。
【図２８】図柄変動表示装置を後方右上から見た斜視図である。
【図２９】図柄変動表示装置を分解した状態を前方右上から見た斜視図である。
【図３０】図柄リールを分解した状態を前方右上から見た斜視図である。
【図３１】図柄リールを分解した状態を後方右上から見た斜視図である。
【図３２】リール装着部を背面側上方から見た斜視図である。
【図３３】リール装着部を背面側下方から見た斜視図である。
【図３４】図柄変動表示装置が装着されたリール装着部を示す拡大断面図である。
【図３５】本体筐体を前方左上から見た斜視図である。
【図３６】本体筐体を後方左上から見た斜視図である。
【図３７】本体筐体を分解した状態を前方右上から見た分解斜視図である。
【図３８】本体筐体の正面図の一部を拡大した図である。
【図３９】設定カバーを開放させた状態を示す本体筐体の斜視図である。
【図４０】設定カバー付近における要部の拡大断面図である。
【図４１】施錠装置を前方右上から見た斜視図である。
【図４２】施錠装置を後方左上から見た斜視図である。
【図４３】施錠装置における主要部の機構を後方左上から見た拡大斜視図である。
【図４４】施錠装置を分解した状態を後方左上から見た分解斜視図である。
【図４５】シリンダー錠及びロック機構を示す斜視図である。
【図４６】施錠装置の要部の背面図である。
【図４７】施錠装置におけるロック機構の作動状態を説明するための説明図である。
【図４８】ロック機構の解除を説明するための説明図である。
【図４９】扉用作動杆における解錠位置での保持状態を説明するための説明図である。
【図５０】球投入回胴マシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。
【図５１】各図柄リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す図である。
【図５２】図柄表示窓を拡大した図である。
【図５３】球投入回胴マシンの有効ラインを説明するための図である。
【図５４】遊技状態ランプを説明するための拡大図である
【図５５】球投入回胴マシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典（払出球数）を示す図である。
【図５６】球投入回胴マシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を一通り示すフローチャートである。
【図５７】始動処理で行われる各処理を具体的に示すフローチャートである。
【図５８】球投入回胴マシンの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。
【図５９】球投入回胴マシンの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。
【図６０】リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図６１】判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６２】ＢＢゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図６３】ＢＢゲーム終了判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６４】ＲＢゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図６５】ＲＢゲーム終了判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６６】ＳＴ降格判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６７】ＳＴ昇格判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６８】サービスゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図６９】サービスゲーム終了判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図７０】遊技球取込装置の制御に関するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７１】遊技球取込装置において実行される遊技球取込処理を示すフローチャートである。
【図７２】遊技球取込装置において実行される遊技球取込処理を示すフローチャートである。
【図７３】遊技球取込装置において実行される遊技球取込処理を示すフローチャートである。
【図７４】遊技球取込装置において実行される精算処理を示すフローチャートである。
【図７５】各ステージにおける演出画像の一例を示す図であり、（ａ）が第１ステージの演出画像の一例を示す図、（ｂ）が第２ステージの演出画像の一例を示す図、（ｃ）が第３ステージの演出画像の一例を示す図、（ｄ）が第４ステージの演出画像の一例を示す図、である。
【図７６】特別ステージの演出画像の一例を示す図である。
【図７７】ベット数表示メータを示す図である。
【図７８】ボーナス期待度表示メータを示す図である。
【符号の説明】
【０７３１】
１  球投入回胴マシン
２  外枠
３  本体筐体
４  扉形前面部材
６  操作盤
７  ＭＡＸベットボタン
８  １ベットボタン
９  スタートレバー
１０  リール停止ボタン
１０ａ  左リール停止ボタン
１０ｂ  中リール停止ボタン
１０ｃ  右リール停止ボタン
１２  透明窓
１３  図柄変動表示装置
１４  図柄表示窓（ドラム用窓部）
１５  演出表示装置
１６  表示装置用窓部
１８  遊技球払出装置
１９  遊技球取込装置
２０  貯留皿体
２１  隙間
２２  球落とし穴
２２ａ  球落とし弁
２３  球落としボタン
２４  払出口
２５  貯留部
２６  通路部
２７  堤部
２８  閉鎖部材
２９  球視認窓
３０  開放空間
３１  遊技状態ランプ
３５  扁平突出部
３６  貸出精算操作部
３７  傾斜面
３８  電飾部
３９  機内タンク
５０  返還傾斜通路
５１  ベース
５１ａ  球抜き弁検出器取付け穴
５１ｂ  遮光壁
５２  奥球通路部材
５２ａ  奥流入通路
５２ｂ  奥遊技球搬送体回転スペース
５２ｃ  奥遊技球落下経路
５２ｄ  奥球抜き経路
５３  手前球通路部材
５３ａ  手前流入通路
５３ｂ  手前遊技球搬送体回転スペース
５３ｃ  手前遊技球落下経路
５３ｄ  手前球抜き経路
５３ｅ  手前遊技球排出口
５３ｆ  弁摺動部
５４  遊技球搬送体
５４Ａ  手前球受部
５４Ｂ  奥球受部
５４Ｃ  円盤部
５４ｄ  凹部
５４ｄ１  基端部
５４ｄ２  傾斜部
５４ｅ  凸部
５４ｅ１  基端部
５４ｅ２  傾斜部
５５  球抜き弁
５５ａ  弁遮光部
５５ｂ  奥球通路弁
５５ｃ  手前球通路弁
５５ｄ  取付用爪部
５５ｅ  コイルスプリング取付部
５６  球抜き弁検出器
５６ａ  球抜き弁検出器発光部
５６ｂ  球抜き弁検出器受光部
５６ｃ  球抜き弁検出器固定爪部
５７  奥取込カウントスイッチ
５８  手前取込カウントスイッチ
５９  奥近接スイッチ
６０  手前近接スイッチ
６１  コイルスプリング
６２  モータ軸
６３  角度検出板
６３ａ  スリット
６４  角度検出用フォトスイッチ
６５  遮光部材
６７  遊技球取込装置基板
６９  手前球噛防止片
７０  放熱板
７１  平面部
７２  円弧面部
７３  上面部
７４  底面部
７５  底面部
７６  賞球誘導空間
７７ａ，７７ｂ  取付片
７８  切欠開口
７９  開口部
８０  満タン検知ユニット
８１  ユニット枠体
８２  賞球開口
８３  側方誘導板
８３ａ  側板
８４  区画壁
８５  主側方誘導路
８６  副側方誘導路
８７  揺動板
８７ａ  円弧板
８７ｂ  検出部
８７ｃ  軸筒部
８７ｄ  案内突起
８８  揺動軸
８９  満タン検知スイッチ
１００  扉ベース部材
１００ａ  第一開口部
１００ｂ  第二開口部
１００ｃ  第三開口部
１０１  補強金属枠
１０４  庇部
１０５  音通過孔部
１０６  メッキ装飾ユニット
１０７  装飾部材
１０８  着色樹脂部材
１０９  電飾装置
１１０  発光基板
１１２  レンズ取付板
１１３ａ  第一レンズ体
１１３ｂ  第二レンズ体
１１３ｃ  基部
１１３ｄ  流線型突出部
１１４  反射凹部
１１４ａ  流線型孔部
１１５  反射面
１１６  レンズカバー
１１８  ネジ
１１９，１２０  透孔
１２１  ネジ孔
１２２  ヒンジ機構
１２３  施錠装置
１３０  スピーカ
３０１  図柄リール
３０１ａ  左リール
３０１ｂ  中リール
３０１ｃ  右リール
３０２  装置ケース
３０２ａ  ネジ孔
３０４  底部板
３０５  天部板
３０６  右側板
３０７  左側板
３０８  後部板
３０８ａ  透孔
３０９  カバー体
３１０  枠部
３１１  区画部
３１１ａ  遮蔽部
３１２  取付孔
３１３ａ，３１３ｂ  ネジ
３１４  基板ケース
３１５  リール基板
３１６ａ  コネクタ
３１６ｂ  コネクタ
３１６ｃ  コネクタ
３１６ｄ  コネクタ
３１７  コネクタ
３２０  モータ取付板
３２０ａ  モータ取付部位
３２０ｂ  ライト取付部位
３２０ｃ  取付片
３２０ｄ  透孔
３２０ｅ  延設下部
３２０ｆ  取付片
３２０ｇ  延設上部
３２１  リールモータ
３２１ａ  左リールモータ
３２１ｂ  中リールモータ
３２１ｃ  右リールモータ
３２２  バックライト
３２２ｂ  反射部
３２３  フランジ
３２３ａ  嵌合部
３２３ｂ  突起
３２４  ロックネジ
３２５  フォトセンサ
３２５ａ  左リール位置センサ
３２５ｂ  中リール位置センサ
３２５ｃ  右リール位置センサ
３２６  中継板
３２７ａ  ネジ
３２８  結束部材
３３０  側面部材
３３０ａ  貫通孔
３３０ｂ  円形収容部
３３０ｃ  回転防止突部
３３１  遮光片
３３３  スリット
３３３ａ  掛止部
３４１  リール装着部
３４２  アース接片
３４３  ケース側接触片
３４４  扉側接触片
３４５  被接触片
３５０  溝部
３５１  取付部
３５２  下側突出片
３５３  上側突出片
３５４  係合部
３５５  ビス
３６０  サブ基板
３６１  液晶駆動基板
３６２  第一基板ケース
３６３  ランプ駆動基板
３６４  第二基板ケース
３８１ａ，３８１ｂ，３８１ｃ  リール帯
４００  主制御基板
４０１  メイン基板ケース
４０２  払出制御基板
４０３  払出基板ケース
４０４ａ  開口
４０５  透明板
４０６  ネジ
４０７  補強部材
４０８  設定操作部
４０９  設定変更スイッチ
４１０  施錠部
４１２  設定カバー
４１３  軸部
４１４  スライド部材
４１５  シール貼着板
４１７ａ  第一覆い部
４１７ｂ  第二覆い部
４１８  ボタン形パネルファスナー
４２０  突設部材
５００  装着基部
５００ａ  掛止爪
５０１  係止具
５０２  本体枠施錠フック
５０３  本体枠用作動杆
５０５  係止具
５０６  扉施錠フック
５０７  扉用作動杆
５０７ｂ  係合凹部
５０８  第一弾性部材
５０８ａ  掛止爪
５０９  第二弾性部材
５０９ａ  掛止爪
５１５  シリンダー錠
５１６  係合溝
５１７  本体用カム片
５１８  係合溝
５１９  扉用カム片
５２３  本体枠用切欠
５２４  扉用切欠
５２６  ロック機構
５２７  ロック爪部
５２８  ロック回動部材
５２８ｓ  軸部
５２９  第三弾性部材
５３０  ロック操作片
５３０ａ  掛止孔
５３１  当接部
５３２  回動軸部
５３３  第四弾性部材
５３４  ローラ
５４０  ロック解除機構
５４１  貫通孔部
５４２  本体枠用摺接面
５４３  扉用摺接面
５４５  保持部材
５４５ａ  爪部
５４６  第五弾性部材
５５０  側枠部
５５１  第一装着部
５５２  第二装着部
５５３  第三装着部
５５５  開口部
５５６  突出引掛部
５５７  防犯カバー
６０２  遊技球投入数表示ランプ
６０２ａ  遊技球投入数表示ランプ
６０２ｂ  遊技球投入数表示ランプ
６０２ｃ  遊技球投入数表示ランプ
６０４  エラー表示ランプ
６０５  打止表示ランプ
６０６  サービスゲーム表示ランプ
６０８  遊技開始表示ランプ
６１０  遊技球投入表示ランプ
６１２  遊技球払出表示ランプ
６２１  中段ライン
６２２ａ  上段ライン
６２２ｂ  下段ライン
６２３ａ  右上がりライン
６２３ｂ  右下がりライン
６２４ａ  Ｖ字型字型ライン
６２４ｂ  逆Ｖ字型字型ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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