(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記判定手段は、
判定対象期間における前記一又は複数のプレイヤの操作内容が、前記プレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を、前記プレイ類型に関連付けられた方法に基づいて減少させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記一又は複数のプレイヤの現在の操作対象のキャラクタに基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの試合を模したゲームであり、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記複数の操作対象候補のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定の前記役割を担うキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定領域内にいるキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段を更に含み、
前記候補制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることによって、前記操作対象候補の数を減少させる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応するゲーム画面及び／又は前記対戦相手に対応するゲーム画面において、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が減少されていることを前記一又は複数のプレイヤ及び／又は前記対戦相手に通知するための表示出力を行わせる表示制御手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応する前記ゲーム画面及び／又は前記対戦相手に対応する前記ゲーム画面において、前記候補制御手段により前記操作対象候補から除外されている前記キャラクタを前記一又は複数のプレイヤ及び／又は前記対戦相手に案内するための表示出力を行わせる、
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１３】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１４】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が移動物体を用いて対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、
前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する対戦中のキャラクタのうちで、前記操作対象候補となるキャラクタの数を減少させる候補制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、
前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタの
うち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることに
よって、前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、
前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限するステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタの
うち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることに
よって、前記操作対象候補の数を減少させる候補制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１８】
一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、
前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタの
うち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることに
よって、前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲーム（例えば、特許文献１のようなサッカーゲーム）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−５４７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいては、一方のキャラクタグループを操作するプレイヤが、悪質なゲームプレイをする場合がある。例えば、特許文献１のようなサッカーゲームにおいては、一方のチームを操作するプレイヤが、対戦相手を挑発するような悪質なゲームプレイを行う場合がある。また例えば、このプレイヤが、自陣内でボールをパスし続けて時間稼ぎをし、対戦相手のチームがボールに触れることができずに対戦が終了してしまうような、悪質なゲームプレイが行われる場合がある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤによる悪質なゲームプレイを抑止することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段と、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替ステップと、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する複数の操作対象候補のキャラクタのうちで、前記一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える操作対象切替手段、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を減少させる候補制御手段、を含むことを特徴とするゲームシステムとして前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤによる悪質なゲームプレイを抑止することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、判定対象期間における前記一又は複数のプレイヤの操作内容が、前記所定のプレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属するか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数を、前記所定のプレイ類型に関連付けられた方法に基づいて減少させる、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記一又は複数のプレイヤの現在の操作対象のキャラクタに基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの試合を模したゲームであり、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて定まるキャラクタを、前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記複数の操作対象候補のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定の前記役割を担うキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、所定領域内にいるキャラクタを前記操作対象候補から除外することによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記キャラクタの動作に基づいて発生する所定のゲームイベントが複数回発生した場合、前記ゲームにおける当該キャラクタの使用を制限する手段を更に含み、前記候補制御手段は、前記一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタのうち、前記ゲームイベントを発生させたキャラクタのみを前記操作対象候補とすることによって、前記操作対象候補の数を減少させる、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応する前記ゲーム画面及び／又は前記対戦相手に対応するゲーム画面において、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が減少されていることを前記一又は複数のプレイヤ及び／又は前記対戦相手に通知するための表示出力を行わせる表示制御手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する前記操作対象候補の数が前記候補制御手段によって減少されている場合、前記一又はプレイヤに対応する前記ゲーム画面及び／又は前記対戦相手に対応するゲーム画面において、前記候補制御手段により前記操作対象候補から除外されている前記キャラクタを前記一又は複数のプレイヤ及び／又は前記対戦相手に案内するための表示出力を行わせる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図６】プレイ類型データの一例を示す図である。
【図７】ゲーム空間の状況を示す図である。
【図８】候補制御部による制御が行われた後のゲーム空間を説明するための図である。
【図９】操作対象候補のキャラクタを識別する情報を示す図である。
【図１０】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】所定のプレイ類型と、候補制御部の制御方法と、の関連付けを示す図である。
【図１２】プレイ評価値データのデータ格納例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［１．実施形態］
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
［２．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、例えば、複数のゲーム装置１０Ａ，１０Ｂ（以降、これらをまとめて単にゲーム装置１０という。）を含む。ゲームシステム１を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの各々は、図１に示すゲーム装置１０と同様の構成を有する。
【００２３】
本実施形態においては、２人のプレイヤが互いに対戦するゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第１プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第２プレイヤ」とする。また、第１プレイヤ及び第２プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第１プレイヤによりゲーム装置１０Ａが操作され、第２プレイヤによりゲーム装置１０Ｂが操作される。
【００２４】
例えば、ゲームシステム１に含まれる複数のゲーム装置１０のうちの何れかは、ゲームシステム１において実行されるゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。例えば、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ）は、他のゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ｂ）から、プレイヤの操作を示す信号を受信し、ゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、ネットワークを介して他のゲーム装置１０に送信される。
【００２５】
なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０を２台として説明したが、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０の数は、任意の数でよい。例えば、２人のプレイヤ同士で対戦するゲームが実行される場合、ゲーム装置１０の数は４つであってもよい。
【００２６】
［３．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置１０は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。
【００２７】
図２に示すように、ゲーム装置１０は、例えば、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２としては、例えば、家庭用テレビ受像機が用いられる。音声出力部３４としては、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００２８】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及び複数のコントローラ３０を含む。
【００２９】
制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムと、光ディスク３６から読み出されるプログラムと、に基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。
【００３０】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。主記憶１６には、必要に応じて、光ディスク３６に記憶されたプログラム及びデータが、書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを、家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３１】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいて、ＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換される。このビデオ信号は、所定のタイミングにおいて、表示部３２に出力される。
【００３２】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３３】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えば、ゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなど）を、音声出力部３４から出力する。
【００３４】
通信インタフェース２８は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を、有線接続又は無線接続するためのインタフェースである。本実施形態においては、特に、通信インタフェース２８を介して他のゲーム装置１０から、プレイヤの操作内容を示す情報が取得される。
【００３５】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用いられる場合を説明するが、メモリカード等、他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも例えば、インターネット等の通信ネットワークを介して、遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００３６】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３７】
コントローラ３０は、プレイヤが各種ゲーム操作を入力するための入力手段である。例えば、複数のコントローラ３０を、家庭用ゲーム機１１に有線接続又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は、一定周期（例えば１／６０秒）ごとに、複数のコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に渡す。制御部１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００３８】
［４．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
ゲームシステム１においては、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ（例えば、チーム）と、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手により操作されるキャラクタグループと、が対戦するゲームが実行される。
【００３９】
本実施形態においては、第１プレイヤが操作する第１チームと、第２プレイヤが操作する第２チームと、の間で行われるサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される場合を説明する。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００４０】
サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。なお、以降説明するゲーム空間は、ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの間で共有される。例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置１０Ａにより構築されるゲーム空間を示す情報が、ゲーム装置１０Ｂに送信されることによって、ゲームシステム１内においてゲーム空間が共有される。
【００４１】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール４４Ａ，４４Ｂ（以降、これらをまとめて単にゴール４４という。）と、サッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ４７Ａ，４７Ｂと、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４８（移動物体）と、が配置される。
【００４２】
２つのゴール４４のうち、一方は、第１チームに関連づけられ、他方は、第２チームに関連づけられる。何れか一方のチームに関連づけられたゴール４４内の領域にボール４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。即ち、ボール４８が第１チームに関連付けられたゴール４４Ａ内の領域（第１ゴール領域）に移動した場合に第２チームの得点イベントが発生し、ボール４８が第２チームに関連付けられたゴール４４Ｂ内の領域（第２ゴール領域）に移動した場合に第１チームの得点イベントが発生する。
【００４３】
また、フィールド４２には、ゴールライン４３、タッチライン４５、及びセンターライン４６が表されている。ゴールライン４３及びタッチライン４５に囲まれたピッチ４１内において、サッカーの試合が行われる。以降、ピッチ４１のうち、センターライン４６と、一方のチームのゴール４４側のゴールライン４３と、タッチライン４５と、で囲まれた領域を、このチームの自陣といい、ピッチ４１のうち当該自陣以外の領域を、このチームの敵陣という。
【００４４】
なお、図１では省略されているが、フィールド４２上には、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａと、第２チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ｂと、が配置される。以降、キャラクタ４７Ａ及びキャラクタ４７Ｂを、まとめて単にキャラクタ４７ともいう。
【００４５】
キャラクタ４７とボール４８とが近づくと、所定条件の下、このキャラクタ４７とボール４８とが関連づけられる。この場合、ボール４８は、キャラクタ４７に従動する。ボール４８がキャラクタ４７に従動する様子は、キャラクタ４７のドリブル動作として表される。以降では、ボール４８がキャラクタ４７に関連づけられた状態のことを、「キャラクタ４７がボール４８を保持している」と記載する。
【００４６】
また、あるキャラクタ４７がボール４８を保持している状態において、他のキャラクタ４７とボール４８とが近づくと、所定条件の下、当該他のキャラクタ４７とボール４８とが関連づけられる。このようにして、キャラクタ４７が保持するボール４８が他のキャラクタ４７によって奪取される。
【００４７】
本実施形態においては、原則として、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａのうちの何れかが、第１プレイヤの操作対象に設定され、第２チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ｂのうちの何れかが、第２プレイヤの操作対象に設定される場合を説明する。
【００４８】
試合中において、第１プレイヤの操作対象は、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａのうちで切り替わる。例えば、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａのうちでボール４８に最も近いキャラクタ４７Ａが、第１プレイヤの操作対象に設定される。
【００４９】
また例えば、第１プレイヤが所定ボタンを押下した場合に、第１プレイヤの操作対象は、第１チームに所属するキャラクタ４７Ａのうちの他のキャラクタ４７Ａに変わる。第２プレイヤの操作対象も、第１プレイヤの操作対象と同様に、第２チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ｂのうちで切り替わる。
【００５０】
なお、以降では、各チームに所属するキャラクタ４７のうちの、プレイヤの操作対象になっているキャラクタ４７のことを「操作対象キャラクタ」と記載する。また、各チームに所属するキャラクタ４７のうちの、操作対象キャラクタ以外のキャラクタ４７のことを「味方キャラクタ」と記載する。
【００５１】
操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいて動作する。例えば、操作対象キャラクタは、プレイヤの移動指示操作に従って移動する。例えば、操作対象キャラクタがボール４８を保持している場合、この操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいてドリブル動作を行う。また例えば、プレイヤがパス又はシュート指示操作を行った場合、この操作対象キャラクタはパス動作又はシュート動作を行う。また例えば、プレイヤが所定のフェイント操作を行った場合、操作対象キャラクタは、フェイント動作を行う。
【００５２】
また、あるプレイヤの対戦相手のチームに所属するキャラクタ４７がボール４８を保持している場合も、操作対象キャラクタは、このプレイヤの操作に基づいて移動する。例えば、この操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいて、ボール４８を奪取すべく、ボール４８を保持しているキャラクタ４７に向かって移動する。
【００５３】
操作対象キャラクタは、所定条件の下で切り替わる。例えば、ボール４８を保持している操作対象キャラクタが、同じチームに属する味方キャラクタにパスをした場合、パスを受け取った味方キャラクタが、操作対象キャラクタに切り替わる。
【００５４】
一方、味方キャラクタは、所定のアルゴリズムに従って動作する。例えば、第２チームに対応付けられたゴール４４Ｂの付近において、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂがボール４８を保持している場合、第１チームの味方キャラクタは、第２チームの攻撃に備えるべく、ボール４８を取りに行かずに自陣にとどまるように制御される。この場合、例えば、第２チームの味方キャラクタは、第１チームにボール４８を奪われないように、自陣にとどまるように制御される。
【００５５】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ４９（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。例えば、常にゲーム画面にボール４８を表示させるために、仮想カメラ４９は、ボール４８の移動に基づいてゲーム空間４０内を移動する。なお、常にゲーム画面に操作対象キャラクタを表示させるために、仮想カメラ４９は、操作対象キャラクタの移動に基づいてゲーム空間４０内を移動するようにしてもよい。
【００５６】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面５０には、キャラクタ４７、第１マーク画像５２、及び第２マーク画像５４が表示されている。第１マーク画像５２は、第１プレイヤの操作対象キャラクタの頭上に表示される。第２マーク画像５４は、第２プレイヤの操作対象キャラクタの頭上に表示される。
【００５７】
第１プレイヤ及び第２プレイヤは、第１マーク画像５２及び第２マーク画像５４を頼りにして、操作対象キャラクタを動作させる。例えば、第２プレイヤが、第２チームに対応付けられたゴール４４Ｂの付近でパス回しを行っている場合、第１プレイヤは、操作対象キャラクタを操作して、ボール４８を奪取することを目指す。しかしながら、第１チームの味方キャラクタがボール４８を奪取しに行かずに自陣に留まるように制御される場合、第１プレイヤは、なかなかボールを奪うことができない。
【００５８】
一方、第２プレイヤは、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂが多く配置されている自陣内でパス回しをしているため、第１プレイヤによって得点イベントを発生させられることなく、安全にゲームをプレイすることが可能になる。例えば、第２プレイヤが、試合開始直後に得点イベントを発生させた後、試合終了まで自陣内でパス回しをした場合、第１プレイヤは、試合中にボール４８に触れることなく負けてしまう。
【００５９】
上記のような悪質なゲームプレイの継続を防止するために、ゲーム装置１０は、第１チームに所属する味方キャラクタの全員がボール４８の周囲に集まるように、第１チームの味方キャラクタを制御することも考えられる。しかしながら、このように第１チームの味方キャラクタを制御した場合、第１チームの自陣内が手薄になってしまうので、第２チームの攻撃（カウンター攻撃）を受けてしまう可能性がある。
【００６０】
他にも例えば、第２プレイヤが、第１プレイヤを挑発するような悪質なゲームプレイをする場合も考えられる。例えば、第２チームのキャラクタ４７Ｂがボールを保持している場合、周囲に第１チームのキャラクタ４７Ａがいないにもかかわらず、このキャラクタ４７Ｂがフェイント動作を連続して行うことによって、第２プレイヤが第１プレイヤを挑発する場合がある。
【００６１】
上記のように、例えば、サッカーゲームにおいては、プレイヤが悪質なゲームプレイをする場合がある。特に、本実施形態のようなゲームシステム１においては、お互いのプレイヤが離れた場所でゲームをプレイしているので、プレイヤ同士が対面してゲームをプレイする場合に比べて、悪質なゲームプレイが発生しやすい。本実施形態のゲームシステム１においては、あるプレイヤが悪質なゲームプレイをした場合、このプレイヤの操作対象として選択できるキャラクタ４７の数が減少する構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
【００６２】
［５．ゲームシステムによって実現される機能］
図５は、ゲームシステム１によって実現される機能を示すブロック図である。図５に示すように、ゲームシステム１においては、ゲームデータ記憶部６０、操作内容取得部６２、操作対象切替部６４、判定部６６、候補制御部６８が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置１０の制御部１４が、ハードディスク２６及び光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
【００６３】
［５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、主記憶１６、ハードディスク２６、及び光ディスク３６を主として実現される。ゲームデータ記憶部６０は、サッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
【００６４】
例えば、ゲーム空間４０に配置される各オブジェクトのモデルデータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、キャラクタ４７の各種動作のモーションデータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、各キャラクタ４７の各種能力の高さを示すパラメータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、各キャラクタ４７の役割（ポジション）を示すパラメータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００６５】
［ゲーム状況データ］
また、ゲームデータ記憶部６０は、ゲームの状況に関するゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況を示すものである。例えば、各キャラクタ４７の現在の状態（例えば、位置、姿勢、又は正面方向など）を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、ボール４８の現在の状態（例えば、位置、移動方向、又は移動速度など）を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、仮想カメラ４９の現在の状態（例えば、位置又は視線方向など）を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。
【００６６】
ゲーム状況データは、所定時間間隔で内容が更新される。ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、キャラクタ４７の動作（例えば、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作）の変化に基づいてゲーム状況データが更新される。また、キャラクタ４７の動作の変化に基づいて、ゲーム状況データが示すボール４８の状態（例えば、位置及び移動方向など）が更新されることによって、ボール４８は移動する。
【００６７】
［プレイ類型に関するデータ］
また、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部６０は、ゲームプレイのプレイ類型に関するプレイ類型データを記憶する。プレイ類型とは、プレイヤによるゲームプレイの種別（傾向）を示すものであり、ゲームプレイの内容が分類化されたものである。即ち、プレイ類型データは、ゲームシステム１が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するものであるか否かを判定するために用いられる。
【００６８】
図６は、プレイ類型データの一例を示す図である。図６に示すように、例えば、ゲームプレイのプレイ類型と、この類型のゲームプレイに対応する条件と、が関連付けられてプレイ類型データに格納される。プレイ類型データに格納されるプレイ類型は、例えば、プレイヤによる悪質なゲームプレイの類型である。
【００６９】
例えば、プレイヤの操作内容に基づいて、プレイ類型データに格納された条件が満たされるか否かが判定される。プレイ類型データに格納された条件が満たされる場合、この条件に対応するプレイ類型のゲームプレイが行われたと判定される。例えば、図６に示すデータ格納例においては、「条件Ａ」が満たされると判定された場合、プレイヤが悪質なパス回しをしていると判定される。また例えば、「条件Ｂ」が満たされると判定された場合、プレイヤが悪質な挑発行為をしていると判定される。
【００７０】
プレイ類型データに格納される条件は、プレイヤの操作内容に基づいて定まる条件であればよい。例えば、本実施形態においては、プレイ類型データに格納される条件が、判定対象期間に行われたプレイヤの操作に関する条件である場合を説明する。プレイヤの操作に関する条件とは、例えば、プレイヤの操作によって、操作対象キャラクタが所定動作をしたか否かを示す条件である。また例えば、プレイヤの操作に関する条件は、操作対象キャラクタが所定動作を行った場所に関する条件が含まれていてもよい。判定対象期間とは、予め定められた期間であり、例えば、現時点の所定時間前から現時点までの期間である。
【００７１】
例えば、図６に示すデータ格納例の場合、「条件Ａ」は、例えば、判定対象期間の間に、あるチームの自陣で基準回数以上、パスが行われたか否かを示す条件である。また例えば、「条件Ｂ」は、判定対象期間の間に、ゴールキーパーの役割を果たすキャラクタ４７がボール４８を保持している状態で、このキャラクタ４７が、フェイント動作を所定回数以上行ったか否かを示す条件である。
【００７２】
また、ゲームデータ記憶部６０には、上記のデータの他に、ゲーム状況データが示す各時点において、ボール４８を保持しているキャラクタ４７を示すデータや、当該時点で操作対象キャラクタに設定されているキャラクタ４７を識別するデータも記憶される。さらに、試合の経過時間や両チームの得点状況を示すデータも、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００７３】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部６０に記憶される各種データ（例えば、ゲーム状況データ）を取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部６０に記憶される各種データ（例えば、ゲーム状況データ）を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がサッカーゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【００７４】
［５−２．操作内容取得部］
操作内容取得部６２は、制御部１４、入出力処理部２０、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を主として実現される。操作内容取得部６２は、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。例えば、操作内容取得部６２は、コントローラ３０から入力される操作信号に基づいて、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。また例えば、操作内容取得部６２は、通信インタフェース２８を介して、他のゲーム装置１０のプレイヤが行った操作を示す操作情報を取得することによって、一又は複数のプレイヤの操作内容を取得する。
【００７５】
［５−３．操作対象切替部］
操作対象切替部６４は、制御部１４を主として実現される。操作対象切替部６４は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により操作されるキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属する複数の操作対象候補のキャラクタ４７のうちで、一又は複数のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える。
【００７６】
操作対象候補とは、チームに所属するキャラクタ４７のうちで、プレイヤの操作対象として設定されるべきキャラクタ４７のことである。例えば、操作対象候補とは、プレイヤが操作するチームに所属する複数のキャラクタ４７のうちの複数であり、プレイヤの操作対象の切り替え先として選択されるべきキャラクタ４７である。操作対象切替部６４は、プレイヤの操作又はゲーム状況データに基づいて、操作対象キャラクタを切り替える。
【００７７】
例えば、操作対象切替部６４は、コントローラ３０を介して入力されるプレイヤの操作に基づいて、操作対象として設定すべきキャラクタ４７を特定することによって、操作対象候補のうちで、当該プレイヤの操作対象を切り替える。即ち、プレイヤがコントローラ３０を介して操作対象キャラクタの切り替え操作を行った場合、操作対象キャラクタが、切り替え操作が示すキャラクタ４７に切り替えられる。
【００７８】
また例えば、操作対象切替部６４は、ゲーム状況データが示すボール４８の位置又はボール４８を保持しているキャラクタ４７の位置に基づいて、操作対象候補のうちで、プレイヤの操作対象を切り替える。即ち例えば、操作対象切替部６４は、ゲーム状況データが示すボール４８の位置又はボール４８を保持しているキャラクタ４７の位置に最も近いキャラクタ４７に、プレイヤの操作対象を切り替える。
【００７９】
操作対象切替部６４により操作対象として設定されたキャラクタ４７は、プレイヤの操作に基づいて動作する。即ち例えば、ゲーム状況データが示す操作対象キャラクタの状態（例えば、位置及び姿勢など）を、プレイヤの操作に基づいて更新することによって、操作対象キャラクタをプレイヤの操作に従って動作させる。
【００８０】
一方、味方キャラクタは、ゲーム状況データが示す味方キャラクタの状態が、所定のアルゴリズムに従って更新されることによって、動作する。
【００８１】
［５−４．判定部］
判定部６６は、制御部１４を主として実現される。判定部６６は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。判定部６６は、例えば、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容に基づいて、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。例えば、判定部６６は、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、当該プレイヤの操作により動作する操作対象キャラクタの動作（挙動）に基づいて判定する。
【００８２】
本実施形態においては、判定部６６が、判定対象期間における一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）の操作内容が、所定のプレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、一又は複数のプレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。例えば、判定部６６は、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容と、プレイ類型データに格納された条件と、を比較することによって、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。
【００８３】
ここでは、所定のプレイ類型が、プレイヤが自陣で悪質なパス回しをしている類型である場合を例に挙げて説明する。
【００８４】
図７は、ゲーム空間４０の状況を示す図である。図７においては、第１チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ａを、それぞれ、キャラクタ４７Ａ１〜４７Ａ１１と記載する。ここでは、第１プレイヤの操作対象キャラクタが、キャラクタ４７Ａ１である場合を説明する。一方、第２チームに所属する１１体のキャラクタ４７Ｂを、それぞれ、キャラクタ４７Ｂ１〜４７Ｂ１１と記載する。ここでは、第２プレイヤの操作対象キャラクタが、キャラクタ４７Ｂ１である場合を説明する。
【００８５】
図７に示す状況においては、第２チームのキャラクタ４７Ｂ１が、ボール４８を保持している。即ち、第２プレイヤの操作対象キャラクタが、ボール４８を保持している。第２チームの自陣にボール４８がある場合、第２チームの味方キャラクタ（キャラクタ４７Ｂ１〜４７Ｂ１１）は、例えば、ゴール４４Ａに対して移動せず、自陣にとどまるように制御される。一方、この場合、第１チームの味方キャラクタは、ゴール４４Ｂに対して移動せず、自陣にとどまるように制御される。
【００８６】
この状況において、第１プレイヤは、ボール４８を奪うべく、キャラクタ４７Ｂ１に向けて、操作対象キャラクタを移動させることが考えられる。例えば、第１プレイヤの操作対象キャラクタ（即ち、キャラクタ４７Ａ１）が、キャラクタ４７Ｂ１に向けて移動した場合、第２プレイヤは、ボール４８を奪われないように、キャラクタ４７Ｂ１からキャラクタ４７Ｂ２に向けてパスをさせる。この場合に、パスを受けたキャラクタ４７Ｂ２が、第２プレイヤの操作対象キャラクタとして切り替わる。
【００８７】
この場合、第１プレイヤは、引き続きボール４８を奪うべく、操作対象キャラクタであるキャラクタ４７Ａ１を、キャラクタ４７Ｂ２に向けて移動することが考えられる。しかしながら、第２プレイヤは、再び、自陣にいる第２チームの味方キャラクタに向けてパスをする場合、第１プレイヤはボール４８を奪うことができない。
【００８８】
このように、第２プレイヤが操作するチームが自陣内でパスをし続けるゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するゲームプレイに該当する。即ち、図６に示すプレイ類型データに格納された「条件Ａ」は、判定対象期間内に、プレイヤが操作するチームの自陣内で基準回数以上パスをし続けたか否かを示す条件である。プレイ類型データに格納された条件が、プレイヤの操作内容と比較されることによって、判定部６６による判定が行われる。
【００８９】
なお、判定部６６による判定方法は、上記の例に限られない。詳しくは変形例に記載するが、判定部６６は、プレイヤの操作内容に基づいて、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定するようにすればよい。他にも例えば、各ゲーム装置１０において判定部６６による判定が行われ、この判定結果が、サーバの役割を果たすゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【００９０】
［５−５．候補制御部］
候補制御部６８は、制御部１４を主として実現される。候補制御部６８は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属する操作対象候補の数を減少させる。
【００９１】
即ち、候補制御部６８は、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、このプレイヤの操作対象候補の数を制限する。例えば、候補制御部６８は、操作対象候補として設定されている複数のキャラクタ４７のうちの一又は複数を、操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させる。
【００９２】
本実施形態においては、候補制御部６８が、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属するキャラクタ４７のうち、一又は複数のプレイヤの現在の操作対象に基づいて定まるキャラクタ４７を、操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させる場合を説明する。
【００９３】
現在の操作対象に基づいて定まるキャラクタ４７とは、現在の操作対象のキャラクタ４７そのものであってもよいし、現在の操作対象のキャラクタ４７との位置関係（例えば、距離）が所定の関係（例えば、所定距離以内）であるキャラクタ４７であってもよい。また例えば、現在の操作対象に基づいて定まるキャラクタ４７は、このキャラクタ４７がパスをする相手先として選択可能なキャラクタ４７であってもよい。
【００９４】
「キャラクタ４７を操作対象候補から除外する」とは、操作対象候補として設定されていたキャラクタ４７を、操作対象候補から解除することである。即ち、あるプレイヤの操作対象候補から除外されたキャラクタ４７は、このプレイヤの操作対象として設定されないように制限される。
【００９５】
図８は、候補制御部６８による制御が行われた後のゲーム空間４０を説明するための図である。図８は、図７に示す状態において、キャラクタ４７Ｂ１からキャラクタ４７Ｂ２にボール４８がパスされた場合に、第２プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定された場合の例である。
【００９６】
通常の場合、パスを受けたキャラクタ４７Ｂ２は、操作対象キャラクタとして設定されるが、図８に示す場合、パスを受けたキャラクタ４７Ｂ２は、操作対象候補から除外される。即ち、キャラクタ４７Ｂ２は、操作対象キャラクタとして設定されず、味方キャラクタとして設定される。
【００９７】
この場合、パスを受けたキャラクタ４７Ｂ２は、例えば、ゴール４４Ａに向けて移動するように制御される。また例えば、パスを受けたキャラクタ４７Ｂ２は、ゴール４４Ａ側にいるキャラクタ４７Ｂに向けてパスをするように制御される。
【００９８】
上記のように、第２プレイヤの操作対象候補のキャラクタ４７の数が減少する。例えば、キャラクタ４７Ｂ１及びキャラクタ４７Ｂ２が、操作対象候補から除外される。操作対象候補から除外されたキャラクタ４７を識別する情報は、例えば、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００９９】
図９は、操作対象候補のキャラクタ４７を識別する情報を示す図である。例えば、キャラクタ４７を識別する情報と、当該キャラクタ４７がプレイヤの操作対象候補に設定されているか否かを示す情報と、が対応付けられる。図９に示す場合、例えば、第１プレイヤは、操作対象候補の数が減少していないが、第２プレイヤは、キャラクタ４７Ｂ１及びキャラクタ４７Ｂ２が操作対象候補から除外されており、操作対象候補の数が減少されている。例えば、第２プレイヤの操作対象キャラクタは、キャラクタ４７Ｂ１及びキャラクタ４７Ｂ２以外のキャラクタ４７Ｂ（例えば、キャラクタ４７Ｂ１０）に設定される。
【０１００】
本実施形態のように、操作対象候補の数が減少することによって、第２プレイヤは、ボール４８を保持することができなくなる。つまり、ボール４８を保持する味方キャラクタが、ゴール４４Ａに向けて移動するように制御されるので、第１プレイヤは、ボール４８を奪取する機会が与えられる。即ち、第２プレイヤによる悪質なゲームプレイの継続を防止することができる。
【０１０１】
なお、候補制御部６８による操作対象候補の数の減少方法は、上記の例に限られない。詳しくは後述の変形例に記載するが、候補制御部６８は、ゲームプレイが所定のプレイ類型に属するプレイヤの操作対象候補の数を減少させるようにすればよい。
【０１０２】
［６．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１０は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置１０の動作について説明する。図１０の処理は、制御部１４が、光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部１４が、光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１０３】
図１０に示すように、まず、制御部１４は、プレイヤの操作内容を取得する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１においては、サーバの役割を果たすゲーム装置１０Ａにおけるプレイヤの操作内容と、サーバの役割を果たしていないゲーム装置１０Ｂにおけるプレイヤの操作内容と、が取得される。
【０１０４】
制御部１４は、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、例えば、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容が、プレイ類型データに格納される条件を満たすか否かが判定される。即ち、現在又は過去のプレイヤの操作内容に基づいて、Ｓ１０２の判定が行われる。
【０１０５】
プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定された場合（Ｓ１０２；Ｙ）、制御部１４は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしたプレイヤが操作するチームの操作対象候補の数を減少させる（Ｓ１０３）。
【０１０６】
例えば、第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、制御部１４は、現在の第２プレイヤの操作対象キャラクタを、第２プレイヤの操作対象から解除し、このキャラクタ４７を第２プレイヤの操作対象に設定されないように制限する。即ち例えば、現在の第２プレイヤの操作対象キャラクタがボール４８を保持している場合、ボール４８を保持しているキャラクタ４７Ｂが操作対象から解除されて味方キャラクタに設定される。
【０１０７】
次いで、制御部１４は、Ｓ１０３において操作対象候補の数が減少されてから一定期間（例えば、１０秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ１０４）。この期間は、例えば、プレイ類型やゲームの状況に応じて可変であってもよい。
【０１０８】
一定期間が経過したと判定されない場合（Ｓ１０４；Ｎ）、処理はＳ１０６に移行する。一定期間が経過したと判定された場合（Ｓ１０４；Ｙ）、制御部１４は、操作対象候補の数を元に戻す（Ｓ１０５）。例えば、Ｓ１０５において、操作対象候補から解除されたキャラクタ４７が操作対象候補に設定される。
【０１０９】
制御部１４は、プレイヤの操作対象の切り替えを実行するか否かを判定する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、Ｓ１０１において取得された操作内容が、操作対象の切り替え指示を示すものであるか否か、又は、ゲーム状況データが所定の状況であるか否か、に基づいて判定が行われる。
【０１１０】
プレイヤの操作対象の切り替えを実行すると判定された場合（Ｓ１０６；Ｙ）、制御部１４は、操作対象候補のうちでプレイヤの操作対象の切り替えを実行する（Ｓ１０７）。
【０１１１】
次いで、制御部１４は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１０８）。例えば、プレイヤによる操作に基づいて操作対象キャラクタを動作させ、所定のアルゴリズムに基づいて味方キャラクタを動作させるように、ゲーム状況データが更新される。また例えば、操作対象キャラクタを識別する情報が、Ｓ１０７において切り替えられた操作対象キャラクタになるように、ゲーム状況データが更新される。更新されたゲーム状況データは、ネットワークを介して、他のゲーム装置１０に送信される。
【０１１２】
制御部１４は、Ｓ１０８において更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面５０を更新する（Ｓ１０９）。Ｓ１０８において更新されたゲーム状況データを受信した他のゲーム装置１０においても、この受信したゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０の表示内容が更新される。
【０１１３】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１０）。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、試合の終了時間が訪れたか否か等である。
【０１１４】
終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１１０；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ１１０；Ｎ）、処理はＳ１０１に戻る。
【０１１５】
以上説明したゲームシステム１によれば、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、このプレイヤの操作対象候補の数が減少する。したがって、あるプレイヤが複数の操作対象を切り替えながら悪質なゲームプレイを行っていた場合、このプレイヤが操作できるキャラクタ４７の数が減少するので、このプレイヤは、悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。即ち、悪質なゲームプレイをしているプレイヤにペナルティを与えることができる。
【０１１６】
また、プレイヤの現在の操作対象に基づいて定まるキャラクタ４７を操作対象候補から除外することによって、プレイヤが、このキャラクタ４７を使用して所定のプレイ類型のゲームプレイを継続することが困難になる。したがって、悪質なゲームプレイをしているプレイヤは、この悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１１７】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１１８】
（１）例えば、上記実施形態においては、候補制御部６８が、現在のプレイヤの操作対象に基づいて決定されるキャラクタ４７を操作対象候補から除外する場合を説明したが、候補制御部６８は、他の方法によって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【０１１９】
（１−１）例えば、候補制御部６８は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属するキャラクタ４７のうち、移動物体（例えば、ボール４８）の位置又は移動物体を保持するキャラクタ４７の位置に基づいて定まるキャラクタ４７を、操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【０１２０】
ボール４８の位置に基づいて定まるキャラクタ４７とは、ボール４８との位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ４７であり、例えば、ボール４８との距離が所定範囲内のキャラクタ４７である。
【０１２１】
ボール４８を保持するキャラクタ４７の位置に基づいて定まるキャラクタ４７とは、ボール４８を保持するキャラクタ４７との位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ４７であり、例えば、ボール４８を保持するキャラクタ４７との距離が所定範囲内のキャラクタ４７である。また、ボール４８を保持するキャラクタ４７に基づいて定まるキャラクタ４７は、ボール４８を保持するキャラクタ４７自体であってもよい。
【０１２２】
本変形例の場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイとは、例えば、判定対象期間の間において、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が操作対象のキャラクタ４７に移動物体（例えば、ボール４８）を保持させて行う類型のゲームプレイとなる。
【０１２３】
例えば、プレイヤが操作するチームのキャラクタ４７にボール４８を保持させた状態が一定期間継続している場合、又は、判定対象期間において、プレイヤが操作するチームのキャラクタ４７にボール４８を保持させ、このキャラクタ４７に周囲に対戦相手のキャラクタ４７がいない状態で所定の動作（例えば、フェイント動作）を基準回数以上行った場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われたと判定される。
【０１２４】
例えば、図８に示す状況において、第２プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定された場合、第２チームに所属するキャラクタ４７Ｂのうち、ボール４８との距離が所定範囲内であるキャラクタ４７Ｂ１，４７Ｂ２，４７Ｂ４，４７Ｂ１１が操作対象候補から除外されるようにしてもよい。
【０１２５】
変形例（１−１）によれば、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール４８に関与するゲームプレイを行うことができなくなる。したがって、ボール４８を用いて悪質なゲームプレイを行っているプレイヤが、この悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１２６】
（１−２）また例えば、実施形態のような、複数の操作対象候補のキャラクタ４７に、それぞれ、ゲームにおける役割が与えられるゲームが実行される場合、候補制御部６８は、他の方法によって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【０１２７】
例えば、候補制御部６８は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属するキャラクタ４７のうち、所定の役割（例えば、所定のポジション）を担うキャラクタを操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【０１２８】
即ち、候補制御部６８は、特定のポジション（例えば、ディフェンダー）のキャラクタ４７を、操作対象候補に設定しないように制限する。また例えば、候補制御部６８は、特定のポジション（例えば、フォワード）のキャラクタ４７のみを、操作対象候補に設定する。
【０１２９】
例えば、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているプレイヤについて、特定のポジションのキャラクタ４７を操作対象候補から除外した場合、このプレイヤは、このポジションのキャラクタ４７を操作することができなくなる。
【０１３０】
本変形例の場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイは、判定対象期間において、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が所定の役割（例えば、所定のポジション）を担うキャラクタ４７を動作させて行う類型のゲームプレイである。例えば、判定対象期間において、プレイヤが操作するチームのキャラクタ４７のうち所定のポジションのキャラクタ４７に、所定の動作（例えば、フェイント動作）を基準回数以上行った場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われたと判定される。
【０１３１】
即ち例えば、図７を参照して説明したように、第２プレイヤが第２チームの自陣においてパス回しをしていた場合、第２チームのディフェンダーのキャラクタ４７（例えば、キャラクタ４７Ｂ１〜４７Ｂ４）を操作対象候補から除外することによって、第２プレイヤはパス回しをすることができなくなる。
【０１３２】
同様に、例えば、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているプレイヤについて、特定のポジションのキャラクタ４７のみを操作対象候補に設定した場合、このプレイヤは、この特定のポジション以外のポジションのキャラクタ４７を操作することができなくなる。
【０１３３】
即ち例えば、図７を参照して説明したように、第２プレイヤが自陣においてパス回しをしていた場合、第２チームのフォワードのキャラクタ４７（例えば、キャラクタ４７Ｂ９，４７Ｂ１０）のみを操作対象候補として設定することによって、第２プレイヤはパス回しをすることが困難になる。
【０１３４】
変形例（１−２）によれば、プレイヤが特定のポジションのキャラクタ４７を用いて所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行っている場合、このポジションのキャラクタ４７の操作を制限することができる。即ち、このプレイヤは、特定のポジションのキャラクタ４７を用いた悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１３５】
（１−３）また例えば、候補制御部６８は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属するキャラクタ４７のうち、所定領域内にいるキャラクタ４７を操作対象候補から除外することによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【０１３６】
この所定領域は、キャラクタ４７が移動可能な領域のうちで予め定められた領域（例えば、自陣内）であってもよいし、ボール４８やゴール４４の位置に基づいて決定される領域であってもよい。また例えば、候補制御部６８は、所定領域外にいるキャラクタ４７のみを操作対象候補に設定するようにしてもよい。
【０１３７】
本変形例の場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイは、判定対象期間において、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が操作対象のキャラクタ４７を所定領域内で動作させて行う類型のゲームプレイである。例えば、プレイヤが操作対象キャラクタを所定領域内（例えば、ピッチ４１のうち自陣）に位置させた状態が一定時間継続している場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイがなされたと判定される。
【０１３８】
即ち例えば、図７を参照して説明したように、第２プレイヤが自陣においてパス回しをしていた場合、第２チームの自陣内にいるキャラクタ４７Ｂを操作対象候補から除外することによって、第２プレイヤはパス回しをすることができなくなる。この場合、第２プレイヤは、所定領域内で行う悪質なゲームプレイを行うことができなくなる。
【０１３９】
変形例（１−３）によれば、所定領域内において、プレイヤが所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行っていた場合、このプレイヤが、所定領域内にいるキャラクタ４７を操作することが制限される。即ち、このプレイヤは、悪質なゲームプレイを継続することが困難になる。
【０１４０】
（１−４）また例えば、候補制御部６８は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤが操作するキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属するキャラクタ４７のうち、所定のゲームイベントを発生させたキャラクタ４７のみを操作対象候補とすることによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【０１４１】
この場合、ゲーム装置１０は、キャラクタ４７の動作に基づいて発生する所定のゲームイベント（例えば、イエローカードが与えられる反則イベント）が複数回発生した場合、ゲームにおける当該キャラクタ４７の使用を制限する手段を含む。例えば、ゲームデータ記憶部６０は、キャラクタ４７に対応付けて、このキャラクタ４７が所定のゲームイベントを発生させた回数を記憶する。
【０１４２】
ゲーム装置１０は、この回数が基準回数以上になったキャラクタ４７を、ゲームにおいて使用できないように制限する。また、候補制御部６８は、プレイヤが所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行った場合、所定のゲームイベントを発生させたキャラクタ４７のみを操作対象候補として設定する。
【０１４３】
例えば、実施形態のようなサッカーゲームが実行される場合、イエローカードが与えられたキャラクタ４７には、次に所定の反則行為を行った場合には、退場処分が与えられる。候補制御部６８は、イエローカードが与えられたキャラクタ４７のみを操作対象候補として設定するようにしてもよい。
【０１４４】
変形例（１−４）によれば、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤは、所定のゲームイベントを発生させたキャラクタ４７しか、操作対象として選ぶことができなくなる。例えば、イエローカードが与えられたキャラクタ４７のみを操作対象候補として設定することによって、上記プレイヤは、次に反則行為を行うと操作対象のキャラクタ４７が退場になる恐れがあるので、このプレイヤが悪質な反則行為を行うようなゲームプレイをすることを防止することができる。
【０１４５】
（１−５）また例えば、候補制御部６８は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤの操作対象候補の数を零にすることによって、操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。即ち、候補制御部６８は、このプレイヤが操作するチームに所属するキャラクタ４７を、全員、味方キャラクタに設定するようにしてもよい。別の言い方をすれば、候補制御部６８は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤの操作によって、キャラクタ４７が動作することを制限するようにしてもよい。
【０１４６】
この場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤは、一定期間、キャラクタ４７を操作することができなくなり、悪質なゲームプレイを行ったプレイヤにペナルティを与えることができる。
【０１４７】
（１−６）また例えば、候補制御部６８は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、一又は複数のプレイヤが操作するキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属するキャラクタ４７のうち、当該プレイ類型に関連付けられた方法に基づいて操作対象候補の数を減少させるようにしてもよい。
【０１４８】
この場合、例えば、ゲームデータ記憶部６０には、所定のプレイ類型と、候補制御部６８の制御方法と、が関連付けられて記憶される。候補制御部６８の制御方法は、例えば、実施形態、及び、変形例（１−１）〜（１−５）において説明した方法である。
【０１４９】
図１１は、所定のプレイ類型と、候補制御部６８の制御方法と、の関連付けを示す図である。所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われた場合、このゲームプレイを行ったプレイヤにより操作されるチームについて、操作対象候補の数の減少方法が、図１１の関連付けによって特定される。
【０１５０】
例えば、プレイヤがボール４８を用いて悪質なゲームプレイをした場合、変形例（１−１）の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、例えば、プレイヤが所定のポジションのキャラクタ４７を用いて悪質なゲームプレイをした場合、変形例（１−２）の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、プレイヤが、操作対象キャラクタが所定領域内にいる状態で、悪質なゲームプレイをした場合、変形例（１−３）の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、プレイヤが所定のゲームイベントを連続して発生させるような悪質なゲームプレイをした場合、変形例（１−４）の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、プレイヤが上記以外の悪質なゲームプレイをした場合、実施形態又は変形例（１−５）の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。
【０１５１】
変形例（１−６）によれば、プレイヤが行ったゲームプレイのプレイ類型に応じて、このプレイヤに与えるペナルティの方法が変更される。したがって、悪質なゲームプレイをしたプレイヤに対して、この悪質なゲームプレイの内容に応じた最適な方法で、ペナルティを与えることができる。
【０１５２】
なお、上記においては、プレイ類型と、実施形態及び変形例（１−１）〜（１−５）の何れかと、が対応付けられている場合を説明したが、プレイ類型と対応付けられるのは、実施形態及び変形例（１−１）〜（１−５）のうちの２つ以上を組み合わせた制御方法であってもよい。
【０１５３】
（２）また例えば、実施形態においては、判定部６６が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、プレイヤの操作内容及びプレイ類型データに基づいて判定する場合を説明したが、判定部６６による判定方法は、実施形態の例に限られない。判定部６６は、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容に基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定すればよい。
【０１５４】
（２−１）例えば、判定部６６は、プレイヤのゲームプレイを評価するためのプレイ評価値を算出し、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かをプレイ評価値に基づいて判定するようにしてもよい。即ち、プレイ評価値は、プレイヤが悪質なプレイをしているか否かを示す指標値として用いられる。
【０１５５】
本変形例においては、判定部６６が、判定対象期間内において、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）によるゲームプレイに対応するプレイ評価値を、当該プレイヤの操作内容に基づいて算出する手段、を含む場合を説明する。この場合、判定部６６は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）に対応するプレイ評価値が所定範囲になった場合、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定する。プレイ評価値は、例えば、プレイヤ毎に算出され、プレイ評価値データとして記憶される。
【０１５６】
図１２は、プレイ評価値データのデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、プレイ評価値データには、プレイ類型と、プレイヤと、プレイ評価値と、が関連付けられて記憶される。プレイ類型は、プレイ類型データに格納されるプレイ類型と同様である。即ち、プレイ評価値データには、プレイ類型毎にプレイ評価値が格納される。
【０１５７】
例えば、判定対象期間において、プレイヤが悪質な操作を行っていない場合には、このプレイヤのプレイ評価値が増加する。また例えば、プレイヤが悪質な操作を行っている場合には、このプレイヤのプレイ評価値が減少する。プレイ評価値の増加及び減少の程度は、プレイヤの操作に応じて可変であってよい。また、プレイ評価値データに格納されたプレイ評価値のうち、どのプレイ評価値をプレイヤの操作内容に基づいて変化するか、は当該操作内容に基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１５８】
例えば、判定部６６は、プレイヤの操作内容に基づいて動作する操作対象キャラクタの動作が、所定の動作（例えば、ドリブル、シュートやパス等）であるか否かを判定する。判定部６６は、操作対象キャラクタの動作が所定の動作である場合、プレイヤのプレイ評価値を変化させる。
【０１５９】
また例えば、判定部６６は、所定のゲームイベント（例えば、ファウルイベント、得点イベント、イエローカードやレッドカードが与えられる反則イベント等）が、各プレイヤの操作対象キャラクタの動作に起因して発生したか否かを判定する。判定部６６は、操作対象キャラクタの動作に起因して所定のゲームイベントが発生した場合、プレイヤのプレイ評価値を変化させる。
【０１６０】
また、本変形例においては、プレイ類型データ（図６）には、プレイヤが所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているか否かを示すプレイ評価値に関する条件が、格納される。例えば、この操作対象キャラクタの現在及び／又は過去の挙動に基づいて算出されるプレイ評価値が所定範囲である場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われていると判定される。
【０１６１】
上記のように、プレイヤが所定の操作を行ったか否かに基づいて、プレイヤの評価値が変動する。例えば、プレイ評価値が基準値以上であれば、プレイヤが悪質なゲームプレイを行っていないため、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属しないと判定される。一方、プレイ評価値が基準値未満であれば、プレイヤが悪質なゲームプレイを行っているため、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定される。
【０１６２】
（２−２）他にも例えば、判定部６６は、プレイヤの操作により内容が更新されるゲーム状況データに基づいて算出される指標値（例えば、ボール４８の保持率（支配率）、シュート本数、パス回数、キャラクタ４７の移動エリア、キャラクタ４７の体の向き又は移動方向を示す情報）が基準範囲であるか否かに基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かが判定されるようにしてもよい。この場合、プレイ類型データに格納される条件は、上記指標値が所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。
【０１６３】
（２−３）また例えば、判定部６６は、判定対象期間内において、キャラクタ４７が移動する領域に基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定するようにしてもよい。例えば、判定部６６は、一方のチームを操作するプレイヤの操作対象のキャラクタ４７が、ボール４８を保持して自陣内に位置し、かつ、他方のチームを操作するプレイヤの操作対象がボール４８を保持していない状態が、一定時間続いているか否かに基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定するようにしてもよい。この場合、プレイ類型データに格納される条件は、キャラクタ４７が移動する領域に関する条件が格納される。
【０１６４】
（３）また、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０Ａに表示されるゲーム画面５０と、第２プレイヤが操作するゲーム装置１０Ｂに表示されるゲーム画面５０と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、候補制御部６８による制御が行われていることを、ゲーム画面５０に表示させるようにしてもよい。
【０１６５】
例えば、ゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０の表示部３２のそれぞれに、ゲーム画面５０を表示させる表示制御手段を含む。この表示制御手段は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により操作されるキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属する操作対象候補の数が候補制御部６８によって減少されている場合、一又はプレイヤに対応するゲーム画面５０及び／又は対戦相手に対応するゲーム画面５０において、一又は複数のプレイヤにより操作されるキャラクタグループに所属する操作対象候補の数が減少されていることを一又は複数のプレイヤ及び／又は対戦相手に通知するための表示出力を行わせる。
【０１６６】
例えば、第１プレイヤ又は第２プレイヤのゲーム画面５０において、候補制御部６８による制御が行われていることを示すメッセージが表示される。また例えば、ゲームシステム１の表示制御手段は、ゲーム画面５０の輝度を変化させる、ゲーム画面５０を点滅させる、又は、ゲーム画面５０に所定の指標（アイコン）を表示させるようにしてもよい。
【０１６７】
例えば、悪質なゲームプレイをされている第１プレイヤは、悪質なゲームプレイをしている第２プレイヤにペナルティが与えられていることをゲーム画面５０で把握することができる。また例えば、悪質なゲームプレイをした第２プレイヤが、自分がペナルティが与えられていることをゲーム画面５０で把握することができる。即ち、第２プレイヤは、自分のゲームプレイが悪質なものであったことを自覚することができる。
【０１６８】
また例えば、ゲームシステム１の表示制御手段は、一又は複数のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）により操作されるキャラクタグループ（例えば、第２チーム）に所属する操作対象候補の数が候補制御部６８によって減少されている場合、一又はプレイヤに対応するゲーム画面５０及び／又は対戦相手に対応するゲーム画面５０において、候補制御部６８により操作対象候補から除外されているキャラクタ４７を一又は複数のプレイヤ及び／又は対戦相手に案内するための表示出力を行わせる、ようにしてもよい。
【０１６９】
例えば、候補制御部６８により操作対象候補から除外されたキャラクタ４７を識別する情報がゲーム画面５０に表示されることによって、プレイヤは、どのキャラクタ４７を操作することができなくなっているかを把握することができる。したがって、悪質なゲームプレイをされている第１プレイヤは、第２プレイヤが操作することができないキャラクタ４７を考慮してゲームプレイをすることができるので、有利にゲームを進めることができる。
【０１７０】
他にも例えば、候補制御部６８により操作対象候補から除外されたキャラクタ４７の表示形態を、操作対象候補のキャラクタ４７の表示形態と異ならしめるようにしてもよい。例えば、操作対象候補から除外されたキャラクタ４７の輝度を変化させる、点滅させる、周囲に所定の画像を表示させる等してもよい。上記のような表示出力が行われることによって、操作対象に選べないキャラクタ４７を考慮しながらゲームプレイをすることができる。
【０１７１】
（４）また、上記実施形態においては、悪質なゲームプレイの一例として、自陣内でパス回しをするゲームプレイを例に挙げて説明したが、所定のプレイ類型は、予め定められた類型のゲームプレイであればよく、所定のプレイ類型は、上記の例に限られない。
【０１７２】
所定のプレイ類型は、プレイヤによって行われるゲームプレイのうち、ゲーム制作者が、悪質であると考えるようなゲームプレイであればよい。所定のプレイ類型は、判定部６６が、プレイヤの操作内容に基づいて判定することができるゲームプレイであればよい。例えば、所定のプレイ類型は、対戦相手を挑発するようなゲームプレイであってもよい。他にも例えば、所定のプレイ類型は、対戦相手に対して過剰に反則行為を行うようなゲームプレイであってもよい。
【０１７３】
（５）また、上記実施形態においては、第２プレイヤの操作対象候補の数が減少される場合を説明したが、第１プレイヤが悪質なゲームプレイをした場合には、第１プレイヤの操作対象候補の数が減少されるようにしてもよい。また例えば、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦する場合を説明したが、複数のプレイヤ同士が対戦するようにしてもよい。この場合、複数のプレイヤの各々について、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われたか否かが判定される。
【０１７４】
また例えば、第１プレイヤとコンピュータとが対戦する場合であってもよい。即ち、この場合、第１プレイヤが所定のプレイ類型を行った場合、第１プレイヤの操作対象候補の数が減少することになる。したがって、第１プレイヤが悪質なゲームプレイを行って、コンピュータに容易に勝利してしまうような状況を防止することができる。
【０１７５】
（６）また例えば、ゲームシステム１は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているプレイヤについて、このプレイヤが操作するチームに所属するキャラクタ４７のパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、このキャラクタ４７の能力値を減少させるように、パラメータを変化させるようにしてもよい。
【０１７６】
（７）また、実施形態においては、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム１には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置１０は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置１０から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置１０と同様の動作を行う。
【０１７７】
また、実施形態においては、ゲームシステム１に複数のゲーム装置１０が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム１は、１台のゲーム装置１０であってもよい。この場合、第１プレイヤと第２プレイヤは、同じゲーム装置１０に含まれるコントローラ３０を用いて対戦する。
【０１７８】
（８）また、ゲームシステム１においてサッカーゲームが実行される場合を説明したが、ゲーム装置１０においては、一又は複数のプレイヤが操作するチームと、当該一又は複数のプレイヤの対戦相手が操作するチームと、が対戦するゲームが実行されるようにすればよい。
【０１７９】
他にも例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム等が実行されるようにしてもよい。また、移動物体を用いたスポーツゲームが実行される場合には、移動物体はボールに限られず、パック等であってもよい。また、スポーツゲーム以外にも、ファーストパーソンシューティングゲームやシミュレーションゲーム等が実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８０】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４１  ピッチ、４２  フィールド、４３  ゴールライン、４４，４４Ａ，４４Ｂ  ゴール、４５  タッチライン、４６  センターライン、４７，４７Ａ，４７Ｂ  キャラクタ、４８  ボール、４９  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  第１マーク画像、５４  第２マーク画像、６０  ゲームデータ記憶部、６２  操作内容取得部、６４  操作対象切替部、６６  判定部、６８  候補制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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