(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、
ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御手段と、
ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段と、
前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
２人のユーザ間で交流が行われた場合に、当該２人のユーザに対して前記交流の程度に応じて設定される親密度を付与する親密度付与手段をさらに備え、
前記仲間コメント送信手段は、前記仲間検出手段によって検出された仲間がｎ人（ｎは自然数）を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記行動イベントがキャラクタまたはアイテムを手放すことに関するものである場合に、ユーザの端末装置にて前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、手放そうとしている前記キャラクタまたはアイテムをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信するプレゼント操作画面送信手段をさらに備える請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記第１関係情報に含まれる仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第２関係情報を予め記憶装置に記憶する第２関係情報記憶制御手段と、
ユーザの端末装置にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第２関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信する返信コメント表示画面送信手段と、
ユーザの端末装置にて行われる、前記返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置に伝達する返信コメント伝達手段と、をさらに備える請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記第１関係情報記憶制御手段は、ユーザの端末装置にて仲間が発している前記自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第１関係情報を、当該ユーザの識別情報と対応づけて記憶装置に記憶する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、
ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御手段、
ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段、
前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項７】
端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出ステップと、
コンピュータが、前記仲間検出ステップによって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項８】
コンピュータを、端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、
ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御手段、
ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段、
前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザはゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間と交流をもつことでゲーム内ポイントを取得できる等、ゲーム上有利になるシステムになっている。そして、仲間同士のつながりや交流を強めることにより、ゲームの興趣性を高めようとしている。
【０００５】
しかしながら、上記従来のゲームシステムにおいて、ゲーム中はあくまでユーザが一人で端末装置を操作してプレイするので、ユーザが仲間の存在を意識してプレイするには限界がある。そこで、ゲームプレイ中にユーザが仲間の存在をより意識できるようなゲームの実現が望まれる。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのプレイ中にユーザが仲間の存在を従来よりも強く感じることができる興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、（ａ）各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、（ｂ）各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、（ｃ）ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御手段と、（ｄ）ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段と、（ｅ）前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段と、を備える。
【０００８】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲーム、例えばユーザ同士が仲間になって交流を楽しむことができるソーシャルゲームやオンラインゲーム等の管理を行う。
【０００９】
ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。本ゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段を備えている。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。
【００１０】
また、本ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段を備える。「ユーザのゲーム情報」としては、例えば、ユーザのゲーム内所有物（キャラクタ、アイテム等）、ゲームのレベル、ステージ進行、ゲームの履歴などに関する情報が含まれる。これらは一例であり、ユーザのゲーム情報は、ゲームの種類や内容に応じて様々である。
【００１１】
また、本ゲーム管理装置は、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御手段を備えている。ここで、「ユーザの行動イベント」をいくつか例示する。例えば、ユーザがゲーム内でキャラクタやアイテムを手放す（例えば、仮想的にゲーム内で売却する等）という行動イベントがある。また、ユーザが所有するキャラクタの中から任意のキャラクタをリーダーキャラクタとして設定できるゲームでは、リーダーキャラクタを変更するという行動イベントがある。また、ユーザが所有するキャラクタの中から任意のキャラクタを所定数だけ選択して、ユーザが自分のチームを自由に設定・変更できるゲームでは、チームの設定を変更するという行動イベントがある。これらは一例であり、行動イベントも、ゲームの種類や内容に応じて様々である。
【００１２】
また、上記のようなユーザの行動イベントが実行される前に仲間が発する「自動コメント」を次に例示する。「自動コメント」とは、その仲間自身は意図してコメントを発しておらず、また認識もしていない状態で、ゲーム上、あたかもその仲間から発せられたかのように演出されるコメントを示すものである。例えば、ユーザがゲーム内でキャラクタやアイテムを手放すという行動イベントに関係づけられる自動コメントとしては、「それ欲しかったんだ」、「うわっ、いいなあ」などが考えられる。そして、この自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば、「ユーザが手放そうとしているキャラクタ又はアイテムを、予め自分が欲しいものとして登録している仲間」とすることができる。
【００１３】
また、ユーザがリーダーキャラクタを変更するという行動イベントに関係づけられる自動コメントとしては、「僕と一緒だね」、「それいいね」などが考えられる。そして、このような自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが新リーダーに設定しようとしているキャラクタを現在リーダーに設定している仲間」とすることができる。これらは一例であり、自動コメントの内容およびそれを発する仲間の条件は、任意に設定することができる。これらは一例であり、自動コメントの内容およびそれを発する仲間の条件は、任意に設定することができる（第１関係情報のその他の例を図３４および図３５に示している）。
【００１４】
ユーザが端末装置でゲーム操作（例えばキャラクタを売却しようとする操作等）を行い、その操作に関する情報に応じて、前記の第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で（例えば、売却実行直前の確認画面を表示する段階で）、仲間検出手段は、当該行動イベントの実行前の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する。すなわち、仲間検出手段は、ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、ユーザの行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす、ユーザの仲間を検出する。例えば、「ユーザがゲーム内でキャラクタを手放す」という行動イベントが実行される前に、仲間検出手段は、ユーザの仲間全員の中から、「ユーザが手放そうとしているキャラクタを欲しいものとして登録している仲間」という「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報を検索して検出する。つまり、自ら意図的にはコメントを発していないものの、そのコメントに該当するような意図を有していると想定される情報を有する仲間を検索するのである。
【００１５】
そして、仲間コメント送信手段は、前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報（例えばＨＴＭＬで記述された画面データ）を、ユーザの端末装置へ送信する。これにより、ユーザの端末装置には、ユーザの行動イベントの実行前の状況（ユーザがキャラクタを手放そうとしている状況）で、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。例えば、仲間の情報としてのプロフィール画像（写真、アバター、顔アイコン等）または名前（ニックネーム等）の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメントが吹き出し状に表示される（図３６参照）。
【００１６】
以上のように、本構成では、ユーザがゲーム内でキャラクタを手放す等の行動を起こそうとしたとき、行動イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。これにより、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。
【００１７】
（２）上記の構成において、ゲーム管理装置は、２人のユーザ間で交流が行われた場合に、当該２人のユーザに対して前記交流の程度に応じて設定される親密度を付与する親密度付与手段をさらに備え、前記仲間コメント送信手段は、前記仲間検出手段によって検出された仲間がｎ人（ｎは自然数）を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信することが望ましい。
【００１８】
この構成によれば、２人のユーザ間で交流が行われた場合に、親密度付与手段が、２人のユーザに対して親密度を付与するようになっている。ここで、親密度とは、仲間関係が成立している２人のユーザの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、チャットなど、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。２人のユーザ間の親密度は交流の程度（交流の回数、頻度、内容等）に応じて設定される。
【００１９】
そして、仲間検出手段によって検出された仲間（自動コメントを発する対象者）が複数存在する場合は、画面上の煩雑さや見難さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段は、仲間検出手段によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する。ここで、ｎの値は任意に定めることができ、例えば、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い１人に限定したり（ｎ＝１の場合）、親密度の高い方から２番目までの２人に限定したりできる。
【００２０】
本構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に選択されて自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
【００２１】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、ゲーム管理装置は、前記行動イベントがキャラクタまたはアイテムを手放すことに関するものである場合に、ユーザの端末装置にて前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、手放そうとしている前記キャラクタまたはアイテムをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信するプレゼント操作画面送信手段をさらに備えることが望ましい。
【００２２】
この構成によれば、ユーザがゲーム内でキャラクタまたはアイテムを手放そうとした場合、ユーザは、当該キャラクタまたはアイテムを、自動コメントを発している仲間に、簡単且つ迅速にプレゼントすることが可能となる。すなわち、ユーザは、「それ欲しかったんだ」等の自動コメントを発している仲間を選択する操作を端末装置で行えば、当該操作に関する情報に応じて、プレゼント操作画面送信手段が、ユーザの端末装置に、プレゼント操作画面の情報を送信する。このプレゼント操作画面は、自動コメントを発している仲間に対して、ユーザが手放そうとしているキャラクタまたはアイテムをプレゼントするための操作画面である。このように、仲間が自動コメントを発している画面から、その仲間に、ユーザが手放そうとしているキャラクタ等をプレゼントするための画面に遷移する構成としているので、簡単且つ迅速なプレゼント操作を実現する。
【００２３】
このように、本構成では、ユーザがキャラクタまたはアイテムを手放そうとしているとき、自動コメントを発した仲間に対して、手放そうとしているキャラクタまたはアイテムを簡単にプレゼントできる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。
【００２４】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記第１関係情報に含まれる仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第２関係情報を予め記憶装置に記憶する第２関係情報記憶制御手段と、ユーザの端末装置にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第２関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信する返信コメント表示画面送信手段と、ユーザの端末装置にて行われる、前記返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置に伝達する返信コメント伝達手段と、をさらに備えることが望ましい。
【００２５】
この構成によれば、第２関係情報記憶制御手段は、第１関係情報に含まれる「仲間が発する自動コメント」と、当該自動コメントに対する「返信コメント」と、を関係づけた第２関係情報を予め記憶装置に記憶している。ここで、第２関係情報の例としては次のようなものが挙げられる。例えば、ユーザがリーダーキャラクタを変更しようとしたときに表示される「僕と一緒だね」という仲間の自動コメントに対して、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり〇〇だね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【００２６】
そして、ユーザが「僕と一緒だね」等の自動コメントを発している仲間を選択する操作を端末装置で行えば、当該操作に関する情報に応じて、返信コメント表示画面送信手段が、自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第２関係情報に基づいて取得し、取得した返信コメントを表示させる画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信する。これにより、ユーザの端末装置のゲーム画面には、返信コメントが表示される。さらに、ユーザが返信コメントを選択する操作を端末装置で行えば、当該操作に関する情報に応じて、返信コメント伝達手段が、選択された返信コメントを、自動コメントを発している仲間の端末装置に伝達する。
【００２７】
このように、本構成では行動イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。
【００２８】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記第１関係情報記憶制御手段は、ユーザの端末装置にて仲間が発している前記自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第１関係情報を、当該ユーザの識別情報と対応づけて記憶装置に記憶することが望ましい。
【００２９】
この構成によれば、ユーザがゲームをプレイしている最中に仲間の自動コメントが表示されたときに、「自分だったら、こんなコメントをもらいたいな」あるいは「こんなコメントだったら相手に面白がってもらえるだろう」というオリジナルコメントを、表示された自動コメントを編集することによってユーザ自らが作成できる。
【００３０】
例えば、ユーザの端末装置のゲーム画面に表示された仲間の自動コメントが標準語であり、これをユーザが実生活で使用している親しみのある言葉づかい（方言等）に変えて、仲間との親近感を増幅したいと思うこともある。そのような場合に、仲間の自動コメントがゲーム画面に表示されたタイミングを契機として、その編集操作を行い、ユーザ好みのコメントに変更することができる。
【００３１】
すなわち、仲間が発している自動コメントを編集する操作をユーザが端末装置で行えば、当該操作に関する情報に応じて、第１関係情報記憶制御手段は、自動コメントが編集された第１関係情報を、当該ユーザの識別情報と対応づけて記憶装置に記憶する。これにより、その後、第１関係情報から自動コメントが読み出される場合、ユーザ自らが編集した自動コメントが読み出されてゲーム画面に表示されることになる。
【００３２】
例えば、ユーザＡが、自動コメント「ｘｘｘ」を編集して、オリジナルの自動コメント「ｙｙｙ」を作成したとする。この場合、ユーザＡの仲間のゲーム中に、仲間検出手段によって自動コメント「ｘｘｘ」を発する仲間としてユーザＡが検出された場合、その仲間のゲーム画面には、ユーザＡが「ｘｘｘ」の代わりにオリジナルの自動コメント「ｙｙｙ」を発している情報が表示される。
【００３３】
ユーザは、自分が作成したオリジナルコメントが仲間に届いたときに、自分の個性や特徴が出るようにしたい、あるいは相手に面白がってもらいたいという意図をもって自動コメントを編集することができる。これにより、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度向上の効果が期待できる。
【００３４】
また、ユーザＡが、自動コメント「ｘｘｘ」を編集して、オリジナルの自動コメント「ｙｙｙ」を作成した場合、次のようにすることもできる。すなわち、ユーザＡのゲーム中に、自動コメント「ｘｘｘ」を発する仲間が検出されたとき、ユーザＡのゲーム画面には、当該仲間が「ｘｘｘ」の代わりにオリジナルの自動コメント「ｙｙｙ」を発している情報が表示される。この場合、仲間が、疑似的にユーザ好みのオリジナルコメント（ユーザにとって親しみのある表現のコメント等）を発するようになり、仲間との親近感を増幅させることが可能なゲーム環境を実現できる。
【００３５】
このように、ユーザが自動コメントを編集すれば、その後、当該ユーザに関係する自動コメントとしては、編集後の自動コメントが読み出されて使用されるようになる。
【００３６】
以上のように、本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できるので、ユーザが気軽に、また、例えば自動コメントの編集のために、複数の画面遷移を経た上で編集画面に到達するといったような手間をかけることなく、自動コメントを編集できるゲーム環境を実現する。
【００３７】
（６）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、（ａ）各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、（ｂ）各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、（ｃ）ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御手段、（ｄ）ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段、（ｅ）前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【００３８】
（７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、（ａ）コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、（ｂ）コンピュータが、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御ステップと、（ｃ）コンピュータが、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御ステップと、（ｄ）コンピュータが、ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出ステップと、（ｅ）コンピュータが、前記仲間検出ステップによって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信ステップと、を含む。
【００３９】
（８）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、（ａ）各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、（ｂ）各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、（ｃ）ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置に記憶する第１関係情報記憶制御手段、（ｄ）ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段、（ｅ）前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】ゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図７】ゲーム情報の他の例を示す説明図である。
【図８】仲間情報の一例を示す説明図である。
【図９】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１０】第１関係情報の一例を示す説明図である。
【図１１】第１関係情報の他の例を示す説明図である。
【図１２】第１関係情報の他の例を示す説明図である。
【図１３】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１４】自動コメントが表示されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１５】自動コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図１６】自動コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図１７】自動コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図１８】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２２】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】プレゼント操作画面の一例を示す説明図である。
【図２４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２５】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２６】返信コメントが表示されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２８】第２関係情報の一例を示す説明図である。
【図２９】第２関係情報の他の例を示す説明図である。
【図３０】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３１】自動コメント編集中のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図３２】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３３】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３４】第１関係情報の一例を示す説明図である。
【図３５】第１関係情報の他の例を示す説明図である。
【図３６】自動コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図３７】自動コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図３８】自動コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図３９】自動コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図４０】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図４１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４２】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図４３】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４４】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図４５】返信コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図４６】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４８】第１関係情報の一例を示す説明図である。
【図４９】自動コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図５０】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図５１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図５２】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図５３】返信コメントが表示されたゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図５４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図５５】第２関係情報の一例を示す説明図である。
【図５６】対戦画面の一例を示す説明図である。
【図５７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４３】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００４４】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００４５】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００４６】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００４７】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００４８】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００４９】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５０】
このゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサービスを受けている１人又は複数の他のユーザと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。２人のユーザ間で仲間関係が成立した場合、ゲームサーバ１は当該２人のユーザの識別情報（ユーザＩＤ）を関係付けてデータベースサーバ２に登録する。
【００５１】
また、本ゲーム管理装置は、ユーザの仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件を、予め記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶している。そして、ユーザが端末装置３でゲームプレイを行っているとき、ゲームサーバ１が、自動コメントを発する仲間の条件を満たしている仲間を検出したとき、例えば当該仲間のプロフィール画像の近くに、自動コメントを吹き出し状に表示させる。これにより、ユーザのゲーム中に、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したかのようなゲーム画面が表示されるようにする。
【００５２】
例えば、「ユーザがゲーム内でキャラクタを入手する」という行動イベントが実行されたとき、ゲームサーバ１は、「ユーザが入手したキャラクタを欲しいものとして登録している仲間」を検出し、その仲間が「それ欲しかったんだ」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置３に表示させる。
【００５３】
また、例えば、「ユーザがゲーム内でキャラクタを手放す」という行動イベントが実行される前の段階で、ゲームサーバ１は、「ユーザが手放そうとしているキャラクタを欲しいものとして登録している仲間」を検出し、その仲間が「それ欲しかったんだ」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置３に表示させる。
【００５４】
また、例えば、ユーザが対戦相手とゲーム内で対戦する対戦イベントが実行される前の段階で、ゲームサーバ１は、「過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」を検出し、その仲間が「この前、一緒に戦ったよね」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置３に表示させる。
【００５５】
このように、本ゲーム管理装置では、ユーザの仲間が、あたかもゲーム中の状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現し、ユーザが、ゲーム中に仲間の存在を強く感じることができるようにする。以下に、これを実現することができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００５６】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５７】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００５８】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００５９】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００６０】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６１】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６２】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６３】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６４】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００６５】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように、ＰＣ、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、ＰＣを例示してその構成を説明する。なお、ＰＣ以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、ＰＣと同様である。
【００６６】
端末装置３の構成例を、図３に示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６７】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００６８】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスユーザ有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００６９】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
【００７０】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７１】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７２】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７３】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００７４】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の機能的構成について説明する。図４は、ゲーム管理装置の機能ブロック図である。
【００７５】
図４に示すように、ゲーム管理装置は、ゲーム情報記憶制御手段５１を備えている。このゲーム情報記憶制御手段５１は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７６】
ゲーム情報記憶制御手段５１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。このゲーム情報は、後述する自動コメントを発する仲間を検出する際に、検索される情報である。なお、記憶装置５０そのものについては、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置５０は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【００７７】
ゲーム情報記憶制御手段５１が記憶装置５０に記憶して管理するゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００７８】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００７９】
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。本実施の形態では、ユーザの選手キャラクタを、ＭＬＢの実在選手を模写したものとし、仮想的にＭＬＢで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくって、野球ゲームを楽しむことができるようにする。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができる。
【００８０】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０に記憶するゲーム情報記憶制御手段５１は、図５に示すように、ユーザ情報記憶制御手段５１ａ、レベル情報記憶制御手段５１ｂ、所有キャラクタ記憶制御手段５１ｃ、所有ポイント記憶制御手段５１ｄ、所有コイン記憶制御手段５１ｅ、所有アイテム記憶制御手段５１ｆ、欲しいもの記憶制御手段５１ｇ、リーダー記憶制御手段５１ｈ、ロスター記憶制御手段５１ｉ、試合結果記憶制御手段５１ｊおよび履歴記憶制御手段５１ｋなどを備えている。図６および図７には、ゲーム情報記憶制御手段５１がデータベースサーバ２に記憶する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００８１】
図６に示すように、ユーザ情報記憶制御手段５１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のＭＬＢの３０チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００８２】
レベル情報記憶制御手段５１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームのレベルを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
【００８３】
所有選手キャラクタ記憶制御手段５１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタの選手ＩＤおよび当該選手キャラクタの能力の情報（能力ランク）などである。
【００８４】
能力ランクとは、選手キャラクタの基本能力の高さを、例えば５段階（最低ランク１〜最高ランク５）で示すものである。能力ランクが高い程、希少価値が高いことから、当該能力ランクをレア度として表してもよい。例えば、能力ランク１〜５を、ゲーム内では、「ノーマル」、「ノーマル＋」、「レア」、「レア＋」、「スーパーレア」といったレア度を示す表現を用いて表してもよい。
【００８５】
また、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属チーム、能力値などを含む選手キャラクタの各種パラメータが記憶された選手データベースが存在する。よって、ゲームサーバ１は、所有キャラクタ記憶制御手段５１ｃが記憶している選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手キャラクタのパラメータ等を選手データベースから取得できるようになっている。
【００８６】
所有ポイント記憶制御手段５１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００８７】
図６に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。
【００８８】
前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手（一軍登録選手）キャラクタのことである。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ（属性）が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
【００８９】
また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定される。また、ユーザは、自分が所有している選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換することもできる。さらに、強化ポイントは、ユーザがその他のゲームモード（「リアルＭＬＢリンクモード」等）をプレイすることによっても獲得できる。
【００９０】
また、前記の強化ポイントは、強化対象の選手キャラクタと、強化素材の選手キャラクタとを合成して、強化対象の選手キャラクタの能力を向上させるときにも使用される。この合成に使用された強化素材の選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外される。
【００９１】
所有コイン記憶制御手段５１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００９２】
所有アイテム記憶制御手段５１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図６に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。
【００９３】
なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【００９４】
また、各ユーザは、自分が欲しいもの（ユーザが所有できる選手キャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの）を、端末装置３を操作して登録することができる。ユーザが登録した欲しいものは、当該ユーザの仲間（または他のユーザ）がゲーム画面上で確認することができる。よって、ユーザは、仲間からプレゼントしてもらえることを期待して、自分が所有していない選手キャラクタ等を欲しいものとして登録しておくことができる。欲しいもの記憶制御手段５１ｇは、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものの情報を、ユーザＩＤと対応付けて、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。例えば、ユーザがある選手キャラクタを欲しいものとして登録した場合、その選手キャラクタの選手ＩＤが、ユーザＩＤと対応付けて記憶される。
【００９５】
また、各ユーザは、端末装置３を操作して、自分が所有している選手キャラクタの中からお気に入りの１つを、リーダーに設定することができる。リーダーに設定された選手キャラクタは、ユーザの仲間がゲーム内で対戦を行う際に、その対戦に助っ人として呼ばれることがある。リーダー記憶制御手段５１ｈは、リーダーの選手キャラクタを設定する操作に関する情報に基づいて、各ユーザのリーダーの選手キャラクタを、ユーザＩＤと対応付けて、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７には、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザが、リーダーとして選手ＩＤ＝“０００５”の選手キャラクタを設定している例を示している。なお、ユーザは、いつでもリーダーの変更を行うことができる。
【００９６】
次に、ロスター記憶制御手段５１ｉについて説明する。本実施の形態のゲームでは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数（例えば野手９と投手７の計１６）の選手キャラクタを選択して、登録キャラクタとしてのロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦を行うことができる。ゲームサーバ１は、ユーザが所有する選手キャラクタの中から所定数（本実施の形態では１６）のキャラクタをロスターとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、ロスターを設定する機能を有する。なお、ユーザによるロスター設定の操作例については後述する。
【００９７】
ロスター記憶制御手段５１ｉは、ユーザのロスター設定情報（登録キャラクタ情報）を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する記憶制御機能を有する。図７に、ロスター記憶制御手段５１ｉがデータベースサーバ２の所定領域に記憶するユーザのロスター設定情報の一例を示す。ロスター設定情報には、ロスター番号（１〜１６）、ポジション、ロスターの選手ＩＤが含まれる。
【００９８】
試合結果記憶制御手段５１ｊは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合ＩＤを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。また、試合結果記憶制御手段５１ｊは、試合ＩＤと対応付けて、試合日時（現実世界の試合開始または終了の時間）、勝利したチームのユーザＩＤ、敗北したチームのユーザＩＤ、対戦スコア、助っ人として対戦協力した仲間のユーザＩＤ、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報を、データベースサーバ２に記憶している。
【００９９】
履歴記憶制御手段５１ｋは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲーム内履歴をデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ユーザのゲーム内履歴としては、過去にリーダーとして設定した選手キャラクタ（その選手ＩＤ）、過去にロスターに含めていた選手キャラクタ（その選手ＩＤ）、過去に助っ人として対戦協力を要請した仲間（そのユーザＩＤ）、現在から遡る過去の所定期間（例えば直近１週間）のゲームのレベル変動情報や選手キャラクタの能力変動情報などが挙げられる。
【０１００】
なお、ゲーム情報記憶制御手段５１は、ユーザのその他のゲーム情報として、後述するトレードまたはバザーの設定情報、ゲーム内ステージの進行状況、ランキングの順位（過去の最高順位等）の情報なども記憶装置５０に保存して管理している。
【０１０１】
次に、図４に示す仲間情報記憶制御手段５２について説明する。仲間情報記憶制御手段５２は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。
【０１０２】
図８には、仲間情報記憶制御手段５２がデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している２人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段５２は、ある２人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザＩＤと当該仲間申請を承認したユーザのユーザＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報ＩＤが付加されており、ゲームサーバ１は仲間情報ＩＤに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。
【０１０３】
図８の例では、仲間申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＡにとってユーザＢは仲間関係にある仲間であり、ユーザＢにとってもユーザＡは仲間となる。
【０１０４】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図８の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡは、ユーザＩＤ＝“０００００５”、“００００１２”および“００００３５”のユーザとも仲間関係を構築している。
【０１０５】
次に、図４に示すゲーム進行手段７２について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段７２は、機能的には、受信手段７２ａ、ゲーム実行手段７２ｂ、画面生成手段７２ｃ、送信手段７２ｄおよび仲間検出手段５４等を備えている。ゲーム進行手段７２は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【０１０６】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段７２ａが受信したとき、ゲーム実行手段７２ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１０７】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段７２ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するロスター設定された選手キャラクタの情報）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段７２ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【０１０８】
次に、画面生成手段７２ｃについて説明する。画面生成手段７２ｃは、ゲーム実行手段７２ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手キャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１０９】
また、画面生成手段７２ｃは、後述する、仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面（表示制御情報）なども生成する。
【０１１０】
また、送信手段７２ｄは、画面生成手段７２ｃにより生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段７２ｂによる実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。後述する仲間コメント送信手段は、送信手段７２ｄが有する機能の一つである。
【０１１１】
次に、ユーザのゲーム中に、タイミングよく仲間からの自動コメントを端末装置３へ送信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１、データベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図９は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、前述のゲーム情報記憶制御手段５１および仲間情報記憶制御手段５２の他に、第１関係情報記憶制御手段５３、仲間検出手段５４および仲間コメント送信手段５５を備えている。
【０１１２】
第１関係情報記憶制御手段５３は、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。図１０〜図１２に、第１関係情報記憶制御手段５３が記憶装置５０に記憶している第１関係情報の一例を示す。
【０１１３】
第１関係情報に含まれる「ユーザの行動イベント」としては、図１０に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザが「ストアモード」で選手キャラクタを入手する（強化ポイントを消費して選手キャラクタを抽選で獲得する）というイベントがこれに該当する。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、選手キャラクタを入手するという行動イベントについて説明するが、選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムを入手するという行動イベントであってもよい。
【０１１５】
選手キャラクタの入手というユーザの行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、図１０に示すように、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等がある。
【０１１６】
「それ欲しかったんだ」という自動コメントは、ユーザの仲間が欲しがっている選手キャラクタをユーザが入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図１０に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタを欲しいものとして登録している仲間」とすることができる（これを条件１とする）。なお、この自動コメントを発する仲間の条件を、「ユーザが入手した選手キャラクタを欲しいものとして登録しており、且つ、当該選手キャラクタを所有していない仲間」としてもよい。
【０１１７】
また、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の他の条件としては、図１０に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタをトレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間」とすることができる（これを条件２とする）。ここでトレードとは、ユーザが特定の他のユーザとの間で、お互いの所有物（選手キャラクタ、アイテム、ポイント等）を交換するゲーム内のシステムである。ユーザは、自分が渡すもの（選手キャラクタ等）および自分が貰いたいもの（選手キャラクタ等）を設定し、特定の他のユーザに交換の申請をすることができる。また、バザーとは、不特定多数の他のユーザを対象としてお互いの所有物（選手キャラクタ、アイテム、ポイント等）を交換するゲーム内のシステムである。ユーザは、トレードと同様に、自分が渡すものおよび自分が貰いたいものを設定するが、トレードとは異なり、特定の相手を指定せずに交換の申請をする。このようなトレードまたはバザーの設定情報も、ユーザのゲーム情報として、ゲーム情報記憶制御手段５１が記憶装置５０に記憶している。そして、ユーザが入手した選手キャラクタをトレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間を、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の条件とする。
【０１１８】
また、「そのポジションを補強したいな」という自動コメントは、ユーザが仲間のチームの弱点を補強できる選手キャラクタを入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図１０に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタのポジションについて、当該選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる（これを条件３とする）。なお、能力ランクをレア度としてもよい。例えば、ユーザが入手した選手キャラクタのポジションが投手であり、その能力ランクが「４（レア＋）」であったものとする。この場合、ユーザの仲間のうち、能力ランクが「３（レア）」以下の投手の選手キャラクタしか所有していない仲間が、本条件３に該当する。
【０１１９】
また、「うわっ、いいなあ」という自動コメントは、ユーザの仲間がまだ入手していない能力レベルの選手キャラクタをユーザが入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図１０に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる（これを条件４とする）。例えば、ユーザが入手した選手キャラクタの能力ランクが「４（レア＋）」であったものとする。この場合、ユーザの仲間のうち、能力ランクが「３（レア）」以下の選手キャラクタしか所有していない仲間が、本条件４に該当する。
【０１２０】
仲間検出手段５４は、ユーザの端末装置３での操作に関する情報に応じて第１関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たすユーザの仲間を検出する機能を有する。例えば、ユーザが端末装置３で選手キャラクタを入手するための操作（ストアモードで選手パックを購入するコマンドボタン操作）を行い、その操作に応じて、ゲーム実行手段７２ｂにより選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行されたとき、仲間検出手段５４は、図１０に示す自動コメントを発する仲間の条件１〜４の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（所有している選手キャラクタの情報等）を検索して検出する。
【０１２１】
そして、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段５４によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報（例えばＨＴＭＬで記述された画面データ）を、ユーザの端末装置３へ送信する機能を有する。
【０１２２】
ここで、ユーザが選手キャラクタを入手するときの操作および選手キャラクタを入手したときに表示される自動コメントの具体例を説明する。図１３に示す画面は、ユーザの端末装置３に表示されるメイン画面（ユーザのマイページ）である。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報８１（ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベル、行動力ポイント、選手キャラクタの数、強化ポイント、仲間人数など）が表示される。また、メイン画面には、「ストア」ボタンを含む各種モードを選択するためのボタン群８２が表示される。また、メイン画面には、ユーザの仲間８７の画像が所定数表示される。仲間８７の画像とは、仲間の写真、アバターまたは顔アイコン等のプロフィール画像である。なお、この仲間８７の画像の左右に設けられている方向キー８８を押すことにより、現在表示されていない仲間の画像を表示させることができる。この仲間８７の画像は、メイン画面以外のゲーム画面にも表示される。さらに、メイン画面には、仲間関連の情報を表示する領域８９も設けられている。
【０１２３】
上記のメイン画面でユーザが「ストア」ボタン８３を選択すれば、ストアモードに遷移する。さらに、ユーザがストアモードで選手パックを購入するコマンドボタン操作を行えば、ゲームサーバ１がユーザの行動イベントを実行し、ゲーム内の全ての選手キャラクタの中からユーザが獲得する１枚の選手キャラクタを抽選により決定する。図１４に示すように、この行動イベントの実行によりユーザが獲得した選手キャラクタ１０１は、ユーザの端末装置３のゲーム画面に表示される。そして、ゲーム画面内の仲間８７の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント１０２が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段５５によってユーザの端末装置３へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント１０２を発している仲間８７が仲間検出手段５４によって検出された仲間（図１０の条件１〜４の何れかを満たす仲間）である。そして満たした条件に対応した自動コメント１０２が、仲間の情報としての画像または名前（ニックネーム等）の近くに表示されている。
【０１２４】
このように、ユーザの端末装置３には、ユーザが選手キャラクタを入手したことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。また、ユーザが入手する選手キャラクタが変われば、その選手キャラクタに応じて自動コメントを発する仲間も変わる。すなわち、常に、ユーザの行動イベントに対する最適なレスポンスを返す仲間が検出されて、自動コメントを発するのである。
【０１２５】
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間８７の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合（例えば５０人）、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
【０１２６】
本実施の形態では、図１０に示す自動コメントを発する仲間の条件１〜４に応じて、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等のように自動コメントの内容を変える例を示したが、例えば、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを、条件１〜４の何れの条件を満たす仲間にも共通に使用してもよい。
【０１２７】
なお、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合には、ユーザが入手した選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの内容を異ならせることが望ましい。例えば、条件１または条件２を満たす仲間の方が、条件３または条件４を満たす仲間よりも、ユーザが入手した選手キャラクタを欲しがっている可能性が高い。なぜならば、条件１または条件２では、ユーザが入手した選手キャラクタを、仲間が欲しいもの（またはトレード等で貰いたいもの）として登録し、欲しいという意思が明確であり、そのような意思表示のない条件３または条件４よりも、選手キャラクタを欲しがっている可能性が高いと考えられるからである。よって、例えば、条件１または条件２を満たす仲間の自動コメントを「それが凄く欲しかったんだ」とする一方、条件３または条件４を満たす仲間の自動コメントを「それ欲しかったんだ」とすることによって、前者の方が後者よりも選手キャラクタを欲しがっている程度が大きくなるようなコメント内容とする。
【０１２８】
さらに、ユーザが入手した選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの表示形式（色、形態等）を異ならせることが望ましい。例えば、条件１または条件２を満たす仲間の自動コメントを、条件３または条件４を満たす仲間の自動コメントよりも目立つように文字の大きさ、太さ、色を変えて強調表示する。
【０１２９】
図１１に示すように、第１関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲーム内のステージをクリアするという行動イベントがある。本実施の形態では、ゲーム内に複数のステージが設けられており、１つのステージをクリアしたら次のステージへ進むようになっている。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」等がある。
【０１３０】
「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図１１に例示するように、「ステージをクリアしたユーザにステージ進行を追い越された仲間」とすることができる（これを条件５とする）。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ステージをクリアしたユーザと同じステージにいる仲間」とすることができる（これを条件６とする）。
【０１３１】
ユーザの端末装置３でステージを進行させる操作が行われ、その操作に応じてゲーム実行手段７２ｂによりステージをクリアするという行動イベントが実行された場合、図１１に示す自動コメントを発する仲間の条件５または条件６を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（ステージの進行状況）を検索して検出する。
【０１３２】
そして、仲間検出手段５４によって条件５または条件６を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段５５は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。これにより、例えば図１５に示すように、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメント１０２が、条件５を満たした仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメント１０２が、条件６を満たした仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
【０１３３】
また、図１１に示すように、第１関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲームを進行させてレベルアップするという行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのゲームのレベルがアップするようになっている。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、ステージをクリアした場合と同様に、「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」等がある。
【０１３４】
「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図１１に例示するように、「レベルアップしたユーザにレベルを追い越された仲間」とすることができる（これを条件７とする）。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「レベルアップしたユーザと同じレベルの仲間」とすることができる（これを条件８とする）。
【０１３５】
ユーザの端末装置３でゲームを進行させる操作が行われ、その操作に応じてユーザのレベルがアップした場合、図１１に示す自動コメントを発する仲間の条件７または条件８を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（レベルの情報）を検索して検出する。そして、仲間検出手段５４によって条件７または条件８を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段５５は、当該仲間が発する自動コメント（「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」）を表示させる画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０１３６】
また、図１１に示すように、第１関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲーム内のランキングを確認するという行動イベントがある。本実施の形態では、各ユーザが「リアルＭＬＢリンクモード」というゲームモードで獲得した強化ポイントに基づいて、ランキングを競うことができる。そして、各ユーザは端末装置３を操作して、自分のランキングの順位を確認することができるようになっている。ランキングの確認という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「僕（私）の最高ランク抜かれちゃったね」等がある。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図１１に例示するように、「ユーザのランキングの順位よりも最高順位が低い仲間」とすることができる（これを条件９とする）。
【０１３７】
ユーザの端末装置３でランキングを確認する操作が行われ、その操作に応じてユーザのランキングの順位をゲーム画面に表示させる場合、図１１に示す自動コメントを発する仲間の条件９を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（レベルの情報）を検索して検出する。そして、仲間検出手段５４によって条件９を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段５５は、当該仲間が発する自動コメント「僕（私）の最高ランク抜かれちゃったね」を表示させる画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０１３８】
また、図１２に示すように、第１関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、リーダーの変更という行動イベントがある。上述のように、各ユーザは、端末装置３を操作して、自分が所有している選手キャラクタの中からお気に入りの１つを、リーダーに設定することができ、また、いつでもその変更を行うことができる。リーダーの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕（私）と一緒」、「やっぱり“○○”だよね」、「やっぱり“△△”は変えるよね」等がある。
【０１３９】
「お、僕（私）と一緒」および「やっぱり○○だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図１２に例示するように、「ユーザが新リーダーに設定した選手キャラクタをリーダーに設定している仲間」とすることができる（これを条件１０とする）。なお、「やっぱり“○○”だよね」の“○○”には、ユーザが新リーダーに設定した選手キャラクタの名前を当て嵌める。条件１０を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕（私）と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
【０１４０】
また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが変更した元のリーダーの選手キャラクタを過去に変更した履歴がある仲間」とすることができる（これを条件１１とする）。なお、“△△”には、ユーザが変更した元のリーダーの選手キャラクタの名前を当て嵌める。
【０１４１】
例えば、ユーザの端末装置３にて、リーダーを“選手ＷＦ”から“選手ＣＴ”に変更する操作が行われ、その操作に応じてユーザのリーダーを変更する行動イベントが実行された場合、図１２に示す自動コメントを発する仲間の条件１０または条件１１を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（現在のリーダおよび過去のリーダーの情報）を検索して検出する。そして、仲間検出手段５４によって条件１０または条件１１を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段５５は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。これにより、例えば図１６に示すように、「お、僕と一緒」、「やっぱり“選手ＣＴ”だよね」という自動コメント１０２が、条件１０を満たした仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「やっぱり“選手ＷＦ”は変えるよね」という自動コメント１０２が、条件１１を満たした仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
【０１４２】
また、図１２に示すように、第１関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ロスターの変更という行動イベントがある。上述のように、各ユーザは、端末装置３を操作して、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数（本実施の形態では１６）の選手キャラクタを選択して、自分のチーム（グループ）を構成するロスターに設定することができる。また、いつでもロスターの変更を行うことができる。ロスターの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕（私）と一緒」、「その選手いいね」、「４番は“○○”だよね」、「やっぱり先発は“△△”？」等がある。
【０１４３】
「お、僕（私）と一緒」および「その選手いいね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図１２に例示するように、「ユーザがロスターに新たに加えた選手キャラクタをロスターに設定している仲間」とすることができる（これを条件１２とする）。条件１２を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕（私）と一緒」または「その選手いいね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
【０１４４】
また、「４番は“○○”だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが４番打者に新たに加えた選手キャラクタを自らも４番打者としてロスターに設定している仲間」とすることができる（これを条件１３とする）。なお、“○○”には、４番打者に新たに加えた選手キャラクタの名前を当て嵌める。
【０１４５】
また、「やっぱり先発は“△△”？」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが先発投手に新たに加えた選手キャラクタを自らも先発投手としてロスターに設定している仲間」とすることができる（これを条件１４とする）。なお、“△△”には、ユーザが先発投手に新たに加えた選手キャラクタの名前を当て嵌める。
【０１４６】
図１７にロスター設定画面の例を示している。このロスター設定画面での操作により、ユーザが手持ちの選手キャラクタからロスターを設定・変更できる。図１７の例では、野手９および投手７の合計１６の選手スロット１２１が設けられており、最大で１６の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。
【０１４７】
本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション（指名打者を含む）については、捕手（Ｃ）、一塁手（１Ｂ）、二塁手（２Ｂ）、三塁手（３Ｂ）、遊撃手（ＳＳ）および指名打者（ＤＨ）がそれぞれ１、外野手（ＯＦ）が３となっている。また、ロスターとして設定できる投手の選手スロット１２１にも３種類のスロットがあり、例えば、先発投手（ＳＰ）のスロットが２、リリーフ投手（ＲＰ）のスロットが２、投手なら先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロットが３となっている。ユーザは、指定されたポジションに対応する選手キャラクタしか設定することはできない。
【０１４８】
ロスターが設定されている選手スロット１２１には、ロスターとしての選手キャラクタの顏、選手名、人気指数、調子マークが表示される。なお、人気指数は、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マークは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
【０１４９】
例えば、ロスターの設定を変更したい選手スロット１２１をクリック（またはダブルクリック）することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面（ユーザが所有している選手キャラクタの一覧画面）が表示される。この選手キャラクタ選択画面で、ユーザは新たにロスターに加えたい任意の選手キャラクタを選択できる。
【０１５０】
ユーザの端末装置３にて、ロスターを変更する操作が行われ、その操作に応じてユーザのチームのロスターを変更する行動イベントが実行された場合、仲間検出手段５４が、図１２に示す自動コメントを発する仲間の条件１２〜１４の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（ロスターの情報）を検索して検出する。そして、仲間検出手段５４によって条件１２〜１４の何れかを満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段５５は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。例えば、ユーザが自分のチームの４番打者のロスターを“選手ＦＹ”に変更する操作をした場合であって、条件１２および条件１３を満たす仲間が検出された場合、図１７に示すように、「その選手いいね」、「４番は“選手ＦＹ”だよね」という自動コメント１０２が、仲間検出手段５４によって検出された仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
【０１５１】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１８のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１８は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１５２】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１５３】
図１３に例示するメイン画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１５４】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１５５】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１５６】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段７２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１５７】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１９等のフローチャートを参照しながら説明する。図１９は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１５８】
図１９に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１５９】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段７２ｂは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１６０】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１６１】
その後、画面生成手段７２ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段７２ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１６２】
次に、図２０のフローチャートを参照して、ユーザのゲーム中に、タイミングよく仲間からの自動コメントを端末装置３へ送信するゲームサーバ１の処理について説明する。
【０１６３】
ユーザが自分の端末装置３でゲームの操作を行うことにより、当該操作に応じて図１０〜図１２に示す第１関係情報に含まれる所定の行動イベントの何れかが実行された場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、仲間検出手段５４は、当該行動イベントに関係づけられた「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報を検索して検出する処理を実行する（Ｓ５２）。これは、ユーザのゲーム操作に応じて所定の行動イベントが実行されたとき、当該行動イベントの実行後の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。例えば、選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行された場合は、仲間検出手段５４は、ユーザの仲間の所有する選手キャラクタの情報等を検索し、図１０に示す条件１〜４の何れかを満たす仲間を検出する。
【０１６４】
ここで、仲間検出手段５４が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ（表示制御情報）を作成する（Ｓ５４）。そして、仲間コメント送信手段５５が、その画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ５５）。
【０１６５】
例えば、図１０に示す条件１および条件４をそれぞれ満たす２人の仲間が検出された場合、当該２人の仲間が「それ欲しかったんだ」、「うわっ、いいなあ」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置３へ送信される。これにより、図１４に示すように、ユーザの端末装置３には、ユーザが選手キャラクタを入手したことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
【０１６６】
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合（Ｓ５３でＮＯ）、ユーザの端末装置３に自動コメントを送信することなく処理を終える。
【０１６７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図９に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段５３、仲間検出手段５４および仲間コメント送信手段５５を備えている構成である。この構成により、ユーザの行動イベントの実行後に、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。
【０１６８】
次に、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さや見難さを解消するため、親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。
【０１６９】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図２１に示すように、親密度付与手段５６を備えている。この親密度付与手段５６は、２人のユーザ間で交流が行われた場合に、当該２人のユーザに対して前記交流の程度に応じて設定される親密度を付与する機能を有する。
【０１７０】
ここで、親密度とは、仲間関係が成立している２人のユーザの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、対戦協力の要請、仮想共有空間内での交流など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。また、仮想共有空間内での交流とは、複数のユーザが入場できる仮想共有空間内で行うチャット等の交流のことである。２人のユーザ間の親密度は交流の程度（交流の回数、頻度、内容等）に応じて設定される。
【０１７１】
本実施の形態の親密度付与手段５６は、仲間同士の２人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値（例えば１ポイント）の親密度を付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密度の値を変えてもよい。例えば、挨拶は１ポイント、メッセージ送信は２ポイント、プレゼントおよび対戦協力は３ポイント、仮想共有空間内でのチャットは４ポイント等としてもよい。また、本実施の形態では、２人の親密度の値に応じて、例えば５段階のランクが設けられている。例えば、親密度が０〜２４ポイントで知り合いランク、２５〜４９ポイントで友人ランク、５０〜７４ポイントで親友ランク、７５〜９９ポイントで相棒ランク、１００ポイント以上で盟友ランクとなる。
【０１７２】
親密度付与手段５６は、例えば図８に示すように、仲間情報ＩＤと対応づけて、２人のユーザに付与された親密度の値をデータベースサーバ２に記憶している。また、親密度のランクも併せて記憶していてもよい。
【０１７３】
そして、本実施の形態では、仲間検出手段５４によって検出された仲間（自動コメントを発する対象者）がｎ人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段５４によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ（表示制御情報）を、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０１７４】
ここで、ｎの値は任意に定めることができる。例えば、ｎ＝１とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い１人に限定することができる。また、ｎ＝２とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から２番目までの２人に限定してもよい。もちろん、ｎを３以上に設定してもよい。
【０１７５】
例えば、ユーザの端末装置３がパーソナルコンピュータであり、比較的広いゲーム画面が確保できるゲーム環境であれば、ｎの値を２〜３に設定しても問題はないと考えらえる。一方、ユーザの端末装置３が携帯電話やスマートフォン等の携帯型の端末であり、広いゲーム画面が確保し難いゲーム環境であれば、ｎの値を１に設定して、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い１人に限定する。このように、ユーザの端末装置３側のゲーム環境に合わせてｎの値を決定することができる。
【０１７６】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図２２のフローチャートに示す。同図は、図２０のフローチャートのステップＳ５３とＳ５４との間に、ステップＳ６１およびＳ６２を挿入したものである。図２２では、ｎの値を「２」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段５４が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、仲間の検出数が２人を超えているかを判断する（Ｓ６１）。このステップＳ６１でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、仲間検出手段５４によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から２番目までの２人を抽出する（Ｓ６２）。その後、ステップＳ５４へ移行し、ゲームサーバ１は、ステップＳ６２で抽出された２人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
【０１７７】
一方、仲間の検出数が１人または２人であった場合（Ｓ６１でＮＯ）、ステップＳ６２が実行されることなくステップＳ５４へ移行する。
【０１７８】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２１に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段５３、仲間検出手段５４、仲間コメント送信手段５５の他に、親密度付与手段５６を備えている。そして、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段５４によって検出された仲間がｎ人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置３へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さや見難さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
【０１７９】
次に、第１関係情報に含まれるユーザの行動イベントがキャラクタまたはアイテムの入手に関するものである場合に、ユーザがキャラクタまたはアイテムを入手したとき、それを、自動コメントを発している仲間に簡単にプレゼントすることができる構成について説明する。
【０１８０】
ユーザが選手キャラクタを入手した後に表示される、図１４に例示するゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間８７の画像を選択する操作（クリック等）を行えば、図２３に示すようなプレゼント操作画面に遷移する。同図は、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Ｂを選択した場合のプレゼント操作画面である。このプレゼント操作画面のプレゼント対象の表示領域１０３には、図１４の画面に表示されていた、ユーザが入手した選手キャラクタが表示される。また、プレゼント先（贈る相手）の表示領域１０４には、ユーザが選択した、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Ｂが表示される。ユーザがこの画面内の「送信」ボタン１０５を押せば、ユーザが入手した選手キャラクタを、仲間Ｂにプレゼントすることができる。
【０１８１】
なお、メッセージ入力領域１０６に任意のメッセージを入力した状態で「送信」ボタン１０５を押せば、プレゼントと同時にメッセージを送ることもできる。
【０１８２】
このように、本実施の形態では、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行された場合、ユーザは、入手した選手キャラクタを、自動コメントを発している仲間に、簡単且つ迅速にプレゼントすることが可能となっている。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１は、図２４に示すように、プレゼント操作画面送信手段５７を備えている。このプレゼント操作画面送信手段５７は、ユーザの行動イベントが選手キャラクタの入手に関するものである場合に、ユーザの端末装置３にて自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、入手した選手キャラクタをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報（図２３の画面データ等）を、ユーザの端末装置３へ送信する機能を有する。
【０１８３】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図２５のフローチャートに示す。例えば図１４のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置３にて、選手キャラクタ入手後の自動コメント（図１０に示す自動コメント）を発している仲間８７を選択する操作を行った場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、以下の処理を実行してプレゼント操作画面データをユーザの端末装置３へ送信する。
【０１８４】
すなわち、ゲームサーバ１は、ユーザが入手した選手キャラクタをプレゼント対象に設定するとともに（Ｓ７２）、ユーザが選択した自動コメントを発している仲間をプレゼント先に設定する（Ｓ７３）。そして、ゲームサーバ１は、ステップＳ７２およびＳ７３の設定に基づいたプレゼント操作画面データ（図２３参照）を作成し（Ｓ７４）、それをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ７５）。
【０１８５】
通常、ユーザが仲間にプレゼントを贈る場合、プレゼント対象の選手キャラクタ等を選択する操作と、プレゼント先の仲間を選択する操作とを、それぞれ行う必要があり、プレゼントを行うための操作に手間と時間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、自動コメントを発している仲間を選択する操作を行うだけで、その仲間に、ユーザが入手した選手キャラクタをプレゼントするための画面（既にプレゼント対象とプレゼント先の設定が完了している画面）に遷移するので、簡単且つ迅速なプレゼント操作を実現する。
【０１８６】
また、本実施の形態では、図１０に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントに対して、ユーザが入手した選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間を、自動コメントを発する仲間の条件としている。これにより、ユーザは、ゲーム中に選手キャラクタを入手したその場で、その選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間に対して、簡単且つ迅速にプレゼントを贈ることができる。
【０１８７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２４に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段５３、仲間検出手段５４、仲間コメント送信手段５５の他に、プレゼント操作画面送信手段５７を備えている。本構成では、ユーザが選手キャラクタ（選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムであってもよい）を入手したとき、自動コメントを発した仲間に対して、入手したものを簡単にプレゼントできる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０１８８】
次に、自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。
【０１８９】
例えば、図１５に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間８７の画像を選択する操作（クリック等）すると、図２６に示すように、返信コメント表示部１３１が表示される。この返信コメント表示部１３１には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部１３１に表示される返信コメントは、１つだけであってもよい。
【０１９０】
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１は、図２７に示すように、第２関係情報記憶制御手段５８、返信コメント表示画面送信手段５９および返信コメント伝達手段６０を備えている。
【０１９１】
第２関係情報記憶制御手段５８は、第１関係情報に含まれる仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第２関係情報を予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。図２８および図２９に、第２関係情報記憶制御手段５６が記憶装置５０に記憶している第２関係情報の一例を示す。
【０１９２】
図２８に示すように、ステージのクリアまたはレベルアップ後に表示される「あ〜、先に行かれちゃったね」という仲間の自動コメントに対して、「お先にごめんね」、「先に行くけど追いついてね」、「お互い抜きつ抜かれつだね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０１９３】
また、ステージのクリアまたはレベルアップ後に表示される「おっ、追いついてきたね」という仲間の自動コメントに対して、「へへっ、追いついたよ」、「苦労したけどやっと追いついたよ」、「一緒に次を目指そうね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０１９４】
また、ランキングの確認時に表示される「僕（私）の最高ランク抜かれちゃったね」という仲間の自動コメントに対して、「お互いランキング上位を目指そうね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０１９５】
また、図２９に示すように、リーダーの変更後に表示される「お、僕（私）と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり“○○”だね」、「“○○”が最強のリーダーだね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０１９６】
また、リーダーの変更後に表示される「やっぱり“△△”は変えるよね」という仲間の自動コメントに対して、「“△△”がリーダーでは物足りないからね」、「“△△”はリーダーらしくなかったね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０１９７】
また、ロスターの変更後に表示される「お、僕（私）と一緒」または「その選手いいね」という仲間の自動コメントに対して、「同じ選手をロスターに入れたね」、「この選手は活躍しそうだよね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０１９８】
また、ロスターの変更後に表示される「４番は“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「４番はやっぱり“○○”でしょう」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり先発は“△△”？」という仲間の自動コメントに対して、「先発は“△△”で決まり」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０１９９】
返信コメント表示画面送信手段５９は、ユーザの端末装置３にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第２関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報（図２６参照）を、ユーザの端末装置３へ送信する機能を有する。
【０２００】
そして、返信コメント伝達手段６０は、ユーザの端末装置３にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置３に伝達する機能を有する。
【０２０１】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図３０のフローチャートに示す。例えば図１５のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置３にて、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発している仲間８７を選択する操作を行った場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、第２関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する（Ｓ８２）。なお、全ての自動コメントに対して返信コメントを関係づけている場合は、ステップＳ８２は常にＹＥＳとなるので、当該ステップＳ８２の判定処理を省略できる。
【０２０２】
ステップＳ８２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、第２関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し（Ｓ８３）、取得した返信コメントを含む画面データを作成する（Ｓ８４）。図２８に示すように、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントに対しては、「お先にごめんね」、「先に行くけど追いついてね」、「お互い抜きつ抜かれつだね」という３つの返信コメントが関係づけられているので、図２６に示すように、これら３つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置３へ送信される（Ｓ８５）。これにより、ユーザの端末装置３には、図２６に示すゲーム画面が表示される。
【０２０３】
その後、ユーザの端末装置３にて、図２６に示すゲーム画面に表示されている３つの返信コメントの中から１つを選択する操作が行われた場合（Ｓ８６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発している仲間の端末装置３に対して、選択された返信コメントを伝達する（Ｓ８７）。例えば、ゲームサーバ１は、ユーザがステージをクリアしたという事実とともに、ユーザに選択された返信コメント（例えば、「お先にごめんね」等）を仲間の端末装置３に伝達する。
【０２０４】
ところで、図２６に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、仲間が発している自動コメントは、その仲間が送信してきたコメントではないため、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、その仲間に唐突感を与えることになるからである。
【０２０５】
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作（例えば、メイン画面へ戻る操作）を行った場合（Ｓ８８でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行して（Ｓ８９）、処理を終了する。
【０２０６】
ここでは、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図２８または図２９に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。
【０２０７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２７に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段５３、仲間検出手段５４、仲間コメント送信手段５５の他に、第２関係情報記憶制御手段５８、返信コメント表示画面送信手段５９および返信コメント伝達手段６０を備えている構成である。本構成では、ゲーム中に行動イベントが実行されたとき、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２０８】
次に、自動コメントを、ユーザが任意に編集できる構成について説明する。本実施の形態では、ユーザがゲームをプレイしている最中に仲間の自動コメントが表示されたときに、「自分だったら、こんなコメントをもらいたいな」あるいは「こんなコメントだったら相手に面白がってもらえるだろう」というオリジナルコメントを、表示された自動コメントを編集することによってユーザ自らが作成できるようにする。
【０２０９】
例えば、ユーザの端末装置３のゲーム画面に表示された仲間の自動コメントが標準語であり、これをユーザが実生活で使用している親しみのある言葉づかい（方言等）に変えて、仲間との親近感を増幅したいと思うこともある。そのような場合に、仲間の自動コメントがゲーム画面に表示されたときに、その編集操作を行い、ユーザ好みのコメントに変更することができるようにする。
【０２１０】
自動コメントには、それを一意に識別する識別情報としてのコメントＩＤが付されてゲームサーバ１により管理されている。例えば、ユーザＡが、コメントＩＤ＝１の自動コメント「ｘｘｘ」を編集して、オリジナルの自動コメント「ｙｙｙ」を作成したとする。この場合、ユーザＡの仲間のゲーム中に、コメントＩＤ＝１の自動コメントを発する仲間としてユーザＡが検出された場合、その仲間のゲーム画面には、ユーザＡが「ｘｘｘ」の代わりにオリジナルの自動コメント「ｙｙｙ」を発している情報が表示される。
【０２１１】
ユーザは、自分が作成したオリジナルコメントが仲間に届いたときに、自分の個性や特徴が出るようにしたい、あるいは相手に面白がってもらいたいという意図をもって自動コメントを編集することができる。これにより、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度向上の効果が期待できる。
【０２１２】
また、ユーザＡが、コメントＩＤ＝１の自動コメント「ｘｘｘ」を編集して、オリジナルの自動コメント「ｙｙｙ」を作成した場合、次のようにすることもできる。すなわち、ユーザＡのゲーム中に、コメントＩＤ＝１の自動コメントを発する仲間が検出されたとき、ユーザＡのゲーム画面には、当該仲間が「ｘｘｘ」の代わりにオリジナルの自動コメント「ｙｙｙ」を発している情報が表示される。この場合、ユーザの行動イベントに応答して、仲間が、疑似的にユーザ好みのオリジナルコメント（ユーザにとって親しみのある表現のコメント等）を発するようになり、仲間との親近感を増幅させることが可能なゲーム環境を実現できる。
【０２１３】
このように、ユーザがデフォルトの自動コメントを編集すれば、その後、当該ユーザに関係する自動コメントとしては、編集後の自動コメントが読み出されて使用されるようになる。
【０２１４】
仲間の自動コメントを編集する操作の一例を挙げると、図１４に示すゲーム画面において、ユーザが編集したい自動コメントをダブルクリックすれば、図３１に示すように、ゲーム画面内にコメント編集領域１４１が表示され、その自動コメントを編集できるようになる。図３１では、「それ欲しかったんだ」という自動コメントが編集対象として選択されている例を示している。
【０２１５】
ユーザは、コメント編集領域１４１内で、仲間の自動コメントを自分の好みに合うように編集し、「保存」ボタン１４２を押す。これにより、編集操作が完了となり、この自動コメントを編集する操作に応じて、ゲームサーバ１は、自動コメントが編集された第１関係情報を、編集を行ったユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と対応づけて記憶装置５０に保存する。これにより、その後、ゲームサーバ１が第１関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントを読み出してユーザまたはユーザの仲間の端末装置３に送信する場合、ユーザ自らが編集した自動コメント（ユーザＩＤと対応づけて記憶されている自動コメント）を、「それ欲しかったんだ」に代えて読み出して送信することになる。すなわち、ゲームサーバ１は、下記の処理を実行する。
【０２１６】
編集を行ったユーザの仲間のゲーム画面に、当該ユーザが「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している情報を表示させる状況になったとき、ゲームサーバ１は、第１関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントに代えて、ユーザＩＤと対応づけて記憶されている編集された自動コメントを読み出して適用する。
また、ゲームサーバ１は、下記の処理を実行してもよい。
【０２１７】
編集を行ったユーザの画面に、当該ユーザの仲間が「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している情報を表示させる状況になったとき、ゲームサーバ１は、第１関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントに代えて、ユーザＩＤと対応づけて記憶されている編集された自動コメントを読み出して適用する。
【０２１８】
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１の第１関係情報記憶制御手段５３は、ユーザの端末装置３にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第１関係情報を、当該ユーザのユーザＩＤと対応づけて記憶装置５０に記憶する機能を有する。
【０２１９】
なお、ユーザは、自動コメントを編集した後、当該自動コメントをもとに戻したい場合は、図示しない設定画面からいつでもデフォルトに戻すことができる。
【０２２０】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図３２のフローチャートに示す。ゲーム画面に仲間の自動コメントが表示されている状態で、自動コメントをダブルクリックする等の編集を開始するための所定の操作が行われたとき（Ｓ９１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３に編集用画面データを送信する（Ｓ９２）。これにより、図３１に例示するように、ゲーム画面内にコメント編集領域１４１が表示される。その後、ユーザが自動コメントの編集操作を行い、ゲームサーバ１が編集データを受信したとき（Ｓ９３でＹＥＳ）、第１関係情報記憶制御手段５３は、自動コメントが編集された第１関係情報を、当該ユーザのユーザＩＤと対応づけて記憶装置５０に記憶する（Ｓ９４）。
【０２２１】
なお、ユーザが自動コメントの編集を完了することなく、その他の操作（例えば、メイン画面へ戻る操作）を行った場合（Ｓ９５でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行して（Ｓ９６）、処理を終了する。
【０２２２】
なお、ゲームサーバ１が管理している全ての自動コメントを、いつでもデフォルトから編集することができるように構成してもよい。例えば、ゲームメニューの中に自動コメントの編集メニューを設けておき、当該編集メニューを選択すれば、自動コメントの一覧がゲーム画面に表示され、その中から、ユーザが編集したい自動コメントを選択して編集可能とする。このように、ユーザが任意のタイミングで全ての自動コメントを編集できる構成とすることも可能であるが、上述のように、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できる構成を採用することにより、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるという効果を奏する。
【０２２３】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段５３、仲間検出手段５４、仲間コメント送信手段５５を備え、第１関係情報記憶制御手段５１が、ユーザの端末装置３にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第１関係情報を、当該ユーザの識別情報と対応づけて記憶装置５０に記憶する構成である。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２２４】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図３３の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２２５】
上述の実施の形態では、ユーザの行動イベントが実行されたときに、当該行動イベントに適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明した。これに対して、本実施の形態では、行動イベントが実行される前の状況で、その状況に適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明する。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１の主要な構成を、図３３に示す。
【０２２６】
ゲームサーバ１は、主に、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段２５３、仲間検出手段２５４および仲間コメント送信手段５５を備えている。ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２および仲間コメント送信手段５５については既に説明済みであるため、第１関係情報記憶制御手段２５３および仲間検出手段２５４を中心に、以下に説明する。
【０２２７】
第１関係情報記憶制御手段２５３は、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。図３４および図３５に、第１関係情報記憶制御手段２５３が記憶装置５０に記憶している第１関係情報の一例を示す。
【０２２８】
第１関係情報に含まれる「ユーザの行動イベント」としては、図３４に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを手放す（放出する）という行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザが選手キャラクタを売却する（選手キャラクタを強化ポイントに変換する）というイベントがこれに該当する。選手キャラクタの売却イベントが実行された場合、その選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外され、ユーザが手放したことになる。本実施の形態では、この選手キャラクタの売却イベントが実行される前の段階で、ユーザの仲間が自動コメントを発するようにする。
【０２２９】
また、選手キャラクタを強化素材に指定して強化対象キャラクタを合成により強化するというイベントも、選手キャラクタを手放すという行動イベントに該当する。この強化イベントで使用された強化素材の選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外され、ユーザが手放したことになる。本実施の形態では、この強化イベントが実行される前の段階で、ユーザの仲間が自動コメントを発するようにする。
【０２３０】
なお、本実施の形態では、選手キャラクタを手放すという行動イベントについて説明するが、選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムを手放すという行動イベントであってもよい。すなわち、ユーザがキャラクタまたはアイテム等の所有物を手放す（「その所有を非所有に変える」、「所有物を非所有物に変える」）という行動イベントであってもよい。
【０２３１】
選手キャラクタを手放すという行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、図３４に示すように、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等がある。
【０２３２】
「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図３４に例示するように、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタを、欲しいものとして登録している仲間」とすることができる（これを条件１５とする）。なお、この自動コメントを発する仲間の条件を、「ユーザが手放そうとした選手キャラクタを欲しいものとして登録しており、且つ、当該選手キャラクタを所有していない仲間」としてもよい。
【０２３３】
また、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の他の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタを、トレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間」とすることができる（これを条件１６とする）。
【０２３４】
また、「そのポジションを補強したいな」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタのポジションについて、当該選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる（これを条件１７とする）。
【０２３５】
また、「うわっ、いいなあ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる（これを条件１８とする）。
【０２３６】
仲間検出手段２５４は、ユーザの端末装置３での操作に関する情報に応じて第１関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たすユーザの仲間を検出する機能を有する。例えば、ユーザが端末装置３で選手キャラクタを手放そうとする操作（売却する選手キャラクタを選択する操作等）を行い、その操作に応じて、選手キャラクタを手放す行動イベントが実行される前の段階で（例えば、売却実行直前の確認画面を表示している段階で）、仲間検出手段２５４は、図３４に示す自動コメントを発する仲間の条件１５〜１８の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（所有している選手キャラクタの情報等）を検索して検出する。
【０２３７】
そして、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段２５４によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報（例えばＨＴＭＬで記述された画面データ）を、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０２３８】
ここで、ユーザが選手キャラクタを手放そうとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。
【０２３９】
図１３に示すメイン画面で、ユーザが「選手管理」ボタン８４を選択すれば、図示しない選手管理画面に遷移する。この選手管理画面には、ユーザが所有している選手キャラクタの一覧が表示され、その中から売却したい選手キャラクタを選択することができる。売却したい選手キャラクタが選択された直後のゲーム画面の例を、図３６に示す。このゲーム画面は、売却イベントの実行直前の確認画面であり、ユーザが売却対象として選択した選手キャラクタ１５１および「売却実行」ボタン１５２というコマンドボタンが表示される。
【０２４０】
そして、売却実行直前の確認画面内の仲間８７の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント１０２が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段５５によってユーザの端末装置３へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント１０２を発している仲間８７が仲間検出手段２５４によって検出された仲間（図３４の条件１５〜１８の何れかを満たす仲間）である。そして満たした条件に対応した自動コメント１０２が、仲間の情報としての画像または名前（ニックネーム等）の近くに表示されている。
【０２４１】
また、前述の選手管理画面で、強化対象の選手キャラクタおよび強化素材の選手キャラクタをそれぞれ選択する操作をすれば、図３７に示す強化画面に遷移する。このゲーム画面は、強化イベントの実行直前の確認画面であり、ユーザが強化対象として選択した選手キャラクタ１５３、強化素材として選択した選手キャラクタ１５４および「強化実行」ボタン１５５というコマンドボタンが表示される。ここで、強化素材の選手キャラクタ１５４が、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタである。
【０２４２】
そして、強化実行直前の確認画面内の仲間８７の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント１０２が、吹き出し状に表示される。自動コメント１０２を発している仲間８７が仲間検出手段２５４によって検出された仲間（図３４の条件１５〜１８の何れかを満たす仲間）であり、満たした条件に対応した自動コメント１０２が表示されている。
【０２４３】
このように、ユーザの端末装置３には、ユーザが選手キャラクタを手放そうとしたことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。また、ユーザが手放そうとする選手キャラクタが変われば、その選手キャラクタに応じて自動コメントを発する仲間も変わる。すなわち、常に、ユーザの行動イベントに対する最適なレスポンスを返す仲間が検出されて、自動コメントを発するのである。
【０２４４】
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間８７の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
【０２４５】
本実施の形態では、図３４に示す自動コメントを発する仲間の条件１５〜１８に応じて、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等のように自動コメントの内容を変える例を示したが、例えば、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを、条件１５〜１８の何れの条件を満たす仲間にも共通に使用してもよい。
【０２４６】
なお、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合には、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの内容を異ならせることが望ましい。例えば、条件１５または条件１６を満たす仲間の方が、条件１７または条件１８を満たす仲間よりも、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを欲しがっている可能性が高い。なぜならば、条件１５または条件１６では、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを、仲間が欲しいもの（またはトレード等で貰いたいもの）として登録し、欲しいという意思が明確であり、そのような意思表示のない条件１７または条件１８よりも、選手キャラクタを欲しがっている可能性が高いと考えられるからである。よって、例えば、条件１５または条件１６を満たす仲間の自動コメントを「それが凄く欲しかったんだ」とする一方、条件１７または条件１８を満たす仲間の自動コメントを「それ欲しかったんだ」とすることによって、前者の方が後者よりも選手キャラクタを欲しがっている程度が大きくなるようなコメント内容とする。
【０２４７】
さらに、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの表示形式（色、形態等）を異ならせることが望ましい。例えば、条件１５または条件１６を満たす仲間の自動コメントを、条件１７または条件１８を満たす仲間の自動コメントよりも目立つように文字の大きさ、太さ、色を変えて強調表示する。
【０２４８】
また、図３５に示すように、第１関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、リーダーの変更という行動イベントがある。そして、リーダーの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕（私）と一緒」、「やっぱり“○○”だよね」、「やっぱり“△△”は変えるよね」等がある。
【０２４９】
「お、僕（私）と一緒」および「やっぱり○○だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図３５に例示するように、「ユーザが新リーダーに設定しようとした選手キャラクタをリーダーに設定している仲間」とすることができる（これを条件１９とする）。なお、「やっぱり“○○”だよね」の“○○”には、ユーザが新リーダーに設定しようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。条件１９を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕（私）と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
【０２５０】
また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが変更しようとしている現リーダーの選手キャラクタを過去に変更した履歴がある仲間」とすることができる（これを条件２０とする）。なお、“△△”には、現リーダーの選手キャラクタの名前を当て嵌める。
【０２５１】
ここで、ユーザがリーダーを変更しようとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。
【０２５２】
前述の選手管理画面で、新リーダーに設定したい選手キャラクタを選択する操作をすれば、図３８に示すゲーム画面に遷移する。このゲーム画面は、リーダー変更イベントの実行直前の確認画面であり、現リーダーの選手キャラクタ１６１、ユーザが新リーダーとして選択した選手キャラクタ１６２および「変更実行」ボタン１６３というコマンドボタンが表示される。ここでは、現リーダーの選手キャラクタ１６１が“選手ＷＦ”であり、ユーザが新リーダーにしようとしている選手キャラクタ１６２が“選手ＣＴ”である例を示している。
【０２５３】
この場合、仲間検出手段２５４は、図３５に示す自動コメントを発する仲間の条件１９または条件２０を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（現在のリーダーおよび過去のリーダーの情報）を検索して検出する。そして、仲間検出手段２５４によって条件１９または条件２０を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段５５は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。これにより、図３８に例示するように、「お、僕と一緒」、「やっぱり“選手ＣＴ”だよね」という自動コメント１０２が、条件１９を満たした仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「やっぱり“選手ＷＦ”は変えるよね」という自動コメント１０２が、条件２０を満たした仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
【０２５４】
また、図３５に示すように、第１関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ロスターの変更という行動イベントがある。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕（私）と一緒」、「その選手いいね」、「４番は“○○”だよね」、「やっぱり先発は“△△”？」等がある。
【０２５５】
「お、僕（私）と一緒」および「その選手いいね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図３５に例示するように、「ユーザがロスターに新たに加えようとしている選手キャラクタをロスターに設定している仲間」とすることができる（これを条件２１とする）。条件２１を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕（私）と一緒」または「その選手いいね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
【０２５６】
また、「４番は“○○”だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが４番打者に新たに加えようとしている選手キャラクタを自らも４番打者としてロスターに設定している仲間」とすることができる（これを条件２２とする）。なお、“○○”には、４番打者に新たに加えようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。
【０２５７】
また、「やっぱり先発は“△△”？」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが先発投手に新たに加えようとしている選手キャラクタを自らも先発投手としてロスターに設定している仲間」とすることができる（これを条件２３とする）。なお、“△△”には、ユーザが先発投手に新たに加えようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。
【０２５８】
ここで、ユーザがロスターを変更しようとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。
【０２５９】
ロスター設定画面（図１７参照）において、ロスターの設定を変更したい選手スロット１２１をクリック（またはダブルクリック）することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面（ユーザが所有している選手キャラクタの一覧画面）が表示される。この選手キャラクタ選択画面で、ロスターに新たに加えたい選手キャラクタを選択する操作をすれば、図３９に示すゲーム画面に遷移する。このゲーム画面は、ロスター変更イベントの実行直前の確認画面であり、変更対象の選手キャラクタ１７１、ユーザが新しくロスターに加えようとしている選手キャラクタ１７２および「変更実行」ボタン１７３というコマンドボタンが表示される。ここでは、変更対象の選手キャラクタ１７１が、現４番打者の“選手ＥＨ”選手キャラクタであり、ユーザが新しくロスターに加えようとしている選手キャラクタ１７２が、新４番打者の“選手ＦＹ”である例を示している。
【０２６０】
この場合、仲間検出手段２５４は、図３５に示す自動コメントを発する仲間の条件２１〜２３の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報（ロスターの情報）を検索して検出する。そして、仲間検出手段２５４によって条件２１〜２３の何れかを満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段５５は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。これにより、例えば、図３９に示すように、「その選手いいね」という自動コメント１０２が、条件２１を満たした仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「４番は“選手ＦＹ”だよね」という自動コメント１０２が、条件２２を満たした仲間８７の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
【０２６１】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図４０のフローチャートに示す。ユーザが自分の端末装置３でゲームの操作を行うことにより、当該操作に応じて図３４または図３５に示す第１関係情報に含まれる所定の行動イベントの何れかが実行される前の段階になった場合（Ｓ２５１でＹＥＳ）、例えば図３６〜図３９に例示するように、行動イベントの実行直前の確認画面を表示する段階で、仲間検出手段２５４は、当該行動イベントに関係づけられた「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報を検索して検出する処理を実行する（Ｓ２５２）。これは、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを手放す等の行動を起こそうとしたとき、行動イベントの実行前の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。例えば、ユーザが売却または強化により選手キャラクタを手放そうとしたとき、仲間検出手段２５４は、ユーザの仲間の所有する選手キャラクタの情報等を検索し、図３４に示す条件１５〜１８の何れかを満たす仲間を検出する。
【０２６２】
ここで、仲間検出手段２５４が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合（Ｓ２５３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ（表示制御情報）を作成する（Ｓ２５４）。そして、仲間コメント送信手段５５が、その画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ２５５）。
【０２６３】
例えば、図３４に示す条件１５および条件１８をそれぞれ満たす２人の仲間が検出された場合、当該２人の仲間が「それ欲しかったんだ」、「うわっ、いいなあ」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置３へ送信される。これにより、図３６に示すように、ユーザの端末装置３には、ユーザが選手キャラクタを売却しようとしていることに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
【０２６４】
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合（Ｓ２５３でＮＯ）、ユーザの端末装置３に自動コメントを送信することなく処理を終える。
【０２６５】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３３に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段２５３、仲間検出手段２５４および仲間コメント送信手段５５を備えている構成である。この構成により、ユーザの行動イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、現実に、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２６６】
次に、ユーザの行動イベントの実行前の段階で、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さを解消するため、親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。
【０２６７】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図４１に示すように、図３３の構成に加えて親密度付与手段５６をさらに備えている。なお、親密度付与手段５６の詳細については、既に説明済みである。そして、本実施の形態では、仲間検出手段２５４によって検出された仲間（自動コメントを発する対象者）がｎ人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段２５４によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ（表示制御情報）を、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０２６８】
ここで、ｎの値は任意に定めることができる。例えば、ｎ＝１とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い１人に限定することができる。また、ｎ＝２とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から２番目までの２人に限定してもよい。もちろん、ｎを３以上に設定してもよい。
【０２６９】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図４２のフローチャートに示す。同図は、図４０のフローチャートのステップＳ２５３とＳ２５４との間に、ステップＳ２６１およびＳ２６２を挿入したものである。図４２では、ｎの値を「２」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段２５４が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合（Ｓ２５３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、仲間の検出数が２人を超えているかを判断する（Ｓ２６１）。このステップＳ２６１でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、仲間検出手段２５４によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から２番目までの２人を抽出する（Ｓ２６２）。その後、ステップＳ２５４へ移行し、ゲームサーバ１は、ステップＳ２６２で抽出された２人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
【０２７０】
一方、仲間の検出数が１人または２人であった場合（Ｓ２６１でＮＯ）、ステップＳ２６２が実行されることなくステップＳ２５４へ移行する。
【０２７１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４１に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段２５３、仲間検出手段２５４、仲間コメント送信手段５５の他に、親密度付与手段５６を備えている。そして、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段２５４によって検出された仲間がｎ人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置３へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
【０２７２】
次に、第１関係情報に含まれるユーザの行動イベントがキャラクタまたはアイテムを手放すことに関するものである場合に、ユーザがキャラクタまたはアイテムを手放そうとしたとき、それを、自動コメントを発している仲間に簡単にプレゼントすることができる構成について説明する。
【０２７３】
例えば、ユーザが選手キャラクタを売却しようとした場合に表示される、図３６に例示するゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間８７の画像を選択する操作（クリック等）を行えば、前述した図２３に示すようなプレゼント操作画面に遷移する。同図は、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Ｂを選択した場合のプレゼント操作画面である。このプレゼント操作画面のプレゼント対象の表示領域１０３には、図３６の画面に表示されていた、ユーザが売却しようとしている選手キャラクタが表示される。また、プレゼント先（贈る相手）の表示領域１０４には、ユーザが選択した、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Ｂが表示される。ユーザがこの画面内の「送信」ボタン１０５を押せば、ユーザが売却しようとしている選手キャラクタを、仲間Ｂにプレゼントすることができる。
【０２７４】
また、ユーザが強化により強化素材の選手キャラクタを手放そうとしている場合も（図３７のゲーム画面を参照）、上記と同様に、自動コメントを発している仲間を選択する操作（クリック等）を行えば、図２３と同様のプレゼント操作画面に遷移する。そして、このプレゼント操作画面で、ユーザが強化により手放そうとしている選手キャラクタを、選択した仲間にプレゼントすることができる。
【０２７５】
このように、本実施の形態では、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを売却や強化等により手放そうとした場合、ユーザは、手放そうとしている選手キャラクタを、自動コメントを発している仲間に、簡単且つ迅速にプレゼントすることが可能となっている。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１は、図４３に示すように、プレゼント操作画面送信手段２５７を備えている。このプレゼント操作画面送信手段２５７は、ユーザの行動イベントが選手キャラクタを手放すことに関するものである場合に、ユーザの端末装置３にて自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、手放そうとしている選手キャラクタをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報（図２３の画面データ等）を、ユーザの端末装置３へ送信する機能を有する。
【０２７６】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図４４のフローチャートに示す。例えば図３６のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置３にて、選手キャラクタを手放す前の自動コメント（図３４に示す自動コメント）を発している仲間８７を選択する操作を行った場合（Ｓ２７１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、以下の処理を実行してプレゼント操作画面データをユーザの端末装置３へ送信する。
【０２７７】
すなわち、ゲームサーバ１は、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタをプレゼント対象に設定するとともに（Ｓ２７２）、ユーザが選択した自動コメントを発している仲間をプレゼント先に設定する（Ｓ２７３）。そして、ゲームサーバ１は、ステップＳ２７２およびＳ２７３の設定に基づいたプレゼント操作画面データ（図２３参照）を作成し（Ｓ２７４）、それをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ２７５）。
【０２７８】
通常、ユーザが仲間にプレゼントを贈る場合、プレゼント対象の選手キャラクタ等を選択する操作と、プレゼント先の仲間を選択する操作とを、それぞれ行う必要があり、プレゼントを行うための操作に手間と時間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、自動コメントを発している仲間を選択する操作を行うだけで、その仲間に、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタをプレゼントするための画面（既にプレゼント対象とプレゼント先の設定が完了している画面）に遷移するので、簡単且つ迅速なプレゼント操作を実現する。
【０２７９】
また、本実施の形態では、図３４に示すように、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間を、自動コメントを発する仲間の条件（条件１５〜１８）としている。これにより、ユーザは、ゲーム中に選手キャラクタを手放そうとしているその場で、その選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間に対して、簡単且つ迅速にプレゼントを贈ることができる。
【０２８０】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４３に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段２５３、仲間検出手段２５４、仲間コメント送信手段５５の他に、プレゼント操作画面送信手段５７を備えている。本構成では、ユーザが選手キャラクタ（選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムであってもよい）を手放そうとしているとき、自動コメントを発した仲間に対して、手放そうとしているものを簡単にプレゼントできる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２８１】
次に、ユーザの行動イベントの実行前の段階で自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。
【０２８２】
例えば、図３８に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間８７の画像を選択する操作（クリック等）すると、図４５に示すように、返信コメント表示部１３１が表示される。この返信コメント表示部１３１には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部１３１に表示される返信コメントは、１つだけであってもよい。
【０２８３】
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１は、図４６に示すように、第２関係情報記憶制御手段２５８、返信コメント表示画面送信手段２５９および返信コメント伝達手段２６０を備えている。
【０２８４】
第２関係情報記憶制御手段２５８は、第１関係情報に含まれる仲間が発する自動コメント（図３５に示す自動コメント等）と、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第２関係情報を予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。図２９に、第２関係情報記憶制御手段２５６が記憶装置５０に記憶している第２関係情報の一例を示す。
【０２８５】
図２９に示すように、ユーザがリーダーを変更しようとしたときに表示される「お、僕（私）と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり“○○”だね」、「“○○”が最強のリーダーだね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という仲間の自動コメントに対して、「“△△”がリーダーでは物足りないからね」、「“△△”はリーダーらしくなかったね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０２８６】
また、ユーザがロスターを変更しようとしたときに表示される「お、僕（私）と一緒」または「その選手いいね」という仲間の自動コメントに対して、「同じ選手をロスターに入れたね」、「この選手は活躍しそうだよね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「４番は“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「４番はやっぱり“○○”でしょう」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり先発は“△△”？」という仲間の自動コメントに対して、「先発は“△△”で決まり」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０２８７】
返信コメント表示画面送信手段２５９は、ユーザの端末装置３にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第２関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報（図４５参照）を、ユーザの端末装置３へ送信する機能を有する。
【０２８８】
そして、返信コメント伝達手段２６０は、ユーザの端末装置３にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置３に伝達する機能を有する。
【０２８９】
本実施の形態のゲームサーバ１の処理の流れは、図３０のフローチャートに示す処理の流れと同様であり、同図を参照しながらゲームサーバ１の動作例を以下に説明する。
【０２９０】
例えば図３８のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置３にて、「やっぱり”選手ＣＴ”だよね」という自動コメントを発している仲間８７を選択する操作を行った場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、第２関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する（Ｓ８２）。
【０２９１】
ステップＳ８２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、第２関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し（Ｓ８３）、取得した返信コメントを含む画面データを作成する（Ｓ８４）。図２９に示すように、「やっぱり”〇〇”だよね」という自動コメントに対しては、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり”〇〇”だね」、「”〇〇”が最強のリーダーだね」という３つの返信コメントが関係づけられているので、図４５に示すように、これら３つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置３へ送信される（Ｓ８５）。これにより、ユーザの端末装置３には、図４５に示すゲーム画面が表示される。
【０２９２】
その後、ユーザの端末装置３にて、図４５に示すゲーム画面に表示されている３つの返信コメントの中から１つを選択する操作が行われた場合（Ｓ８６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、「やっぱり”選手ＣＴ”だよね」という自動コメントを発している仲間の端末装置３に対して、選択された返信コメントを伝達する（Ｓ８７）。
【０２９３】
ところで、図４５に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、前述したとおり、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、相手に唐突感を与えることになるからである。
【０２９４】
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作（例えば、メイン画面へ戻る操作）を行った場合（Ｓ８８でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行して（Ｓ８９）、処理を終了する。
【０２９５】
ここでは、「やっぱり”選手ＣＴ”だよね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図２９に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。
【０２９６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４６に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段２５３、仲間検出手段２５４、仲間コメント送信手段５５の他に、第２関係情報記憶制御手段２５８、返信コメント表示画面送信手段２５９および返信コメント伝達手段２６０を備えている構成である。本構成では、行動イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２９７】
また、ユーザの行動イベントの実行前の段階で表示される自動コメントについても、行動イベントの実行後に表示される自動コメントと同様に、ユーザが任意に編集できる構成にしてもよい。これを実現するゲームサーバ１の第１関係情報記憶制御手段２５３は、ユーザの端末装置３にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第１関係情報を、当該ユーザのユーザＩＤと対応づけて記憶装置５０に記憶する機能を有する。この自動コメントの編集機能は、前述したとおりであり、ここではその説明を省略する。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できるので、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるゲーム環境を実現する。
【０２９８】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図４７の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２９９】
本実施の形態では、対戦相手と対戦する対戦イベントが実行される前の状況で、その状況に適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明する。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１の主要な構成を、図４７に示す。
【０３００】
ゲームサーバ１は、主に、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段３５３、仲間検出手段３５４および仲間コメント送信手段５５を備えている。ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２および仲間コメント送信手段５５については既に説明済みであるため、第１関係情報記憶制御手段３５３および仲間検出手段３５４を中心に、以下に説明する。
【０３０１】
第１関係情報記憶制御手段３５３は、ユーザが対戦相手と対戦する対戦イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。図４８に、第１関係情報記憶制御手段３５３が記憶装置５０に記憶している第１関係情報の一例を示す。
【０３０２】
第１関係情報に含まれる自動コメントの例としては、「この前、一緒に戦ったよね」、「この前は助っ人してくれたね」、「最近、レベルアップしたよ」、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」等がある。
【０３０３】
「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図４８に例示するように、「過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」とすることができる（これを条件２４とする）。前述のように、ゲーム情報記憶制御手段５１の履歴記憶制御手段５１ｋは、ユーザのゲーム内履歴として、ユーザが過去に助っ人として対戦協力を要請した仲間の履歴情報を、ユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶している。このユーザのゲーム情報（対戦協力要請の履歴情報）に基づいて、仲間検出手段３５４は、条件２４を満たすユーザの仲間を検出することができる。なお、例えば、「直近３０日以内にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」というように、所定の期間に限定してもよい。
【０３０４】
また、「この前は助っ人してくれたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「過去にユーザを、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」とすることができる（これを条件２５とする）。ユーザの仲間が他のユーザと対戦を行うとき、ユーザが仲間から助っ人に呼ばれることがある。過去に、ユーザが仲間から助っ人に呼ばれていた場合、ユーザを協力対戦の助っ人に呼んだ仲間がこの条件２５に該当する。仲間検出手段３５４は、ユーザの仲間のゲーム情報（対戦協力要請の履歴情報）に基づいて、条件２５を満たす仲間を検出することができる。
【０３０５】
また、「最近、レベルアップしたよ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「１週間以内にゲームのレベルが３以上向上した仲間」とすることができる（これを条件２６とする）。これは一例であり、「所定期間内にゲームのレベルが所定量以上向上した仲間」を自動コメントを発する仲間の条件とすればよい。一般的に、ユーザが仲間を協力対戦の助っ人に呼ぶ場合、出来ればレベルの高い仲間を助っ人に呼んで対戦をより有利に進めたいと考える。よって、ユーザが対戦を行おうとしたときに、最近、所定量以上レベルアップした仲間がその事実をユーザに通知する自動コメントを発すれば、ユーザは対戦協力を要請する仲間を選択するときの参考になる。
【０３０６】
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段５１の履歴記憶制御手段５１ｋは、ユーザのゲーム内履歴として、現在から遡る過去の所定期間（例えば直近１週間）のゲームのレベル変動情報を、ユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶している。よって、仲間検出手段３５４は、ユーザの仲間のゲーム情報（レベル変動情報）に基づいて、条件２６を満たす仲間を検出することができる。
【０３０７】
また、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「１週間以内にリーダーの選手キャラクタの能力レベルが向上した仲間」とすることができる（これを条件２７とする）。これは一例であり、「所定期間内に、所有しているキャラクタの能力が所定量以上向上した仲間」を、自動コメントを発する仲間の条件とすればよい。本実施の形態では、対戦協力する仲間がリーダーとして設定している選手キャラクタの能力が対戦に影響を及ぼすようになっている。そこで、ユーザが対戦を行おうとしたときに、最近、リーダーとして設定している選手キャラクタの能力を向上させた仲間が、その事実をユーザに通知する自動コメントを発すれば、ユーザは対戦協力を要請する仲間を選択するときの参考になる。
【０３０８】
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段５１の履歴記憶制御手段５１ｋは、ユーザのゲーム内履歴として、現在から遡る過去の所定期間（例えば直近１週間）の選手キャラクタの能力変動情報を、ユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶している。よって、仲間検出手段３５４は、ユーザの仲間のゲーム情報（選手キャラクタの能力変動情報）に基づいて、条件２７を満たす仲間を検出することができる。
【０３０９】
第１関係情報に含まれる自動コメントの他の例としては、図４８に示すように、「この前、一緒に戦って勝ったね」、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」、「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」等がある。これらの自動コメントは、仲間の最近の（現在から遡る過去の所定期間の）ゲーム状況（対戦結果等）に関する情報を加味したコメントである。
【０３１０】
「この前、一緒に戦って勝ったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件２４（過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間）、且つ、前回のユーザとの協力対戦で勝利」とすることができる（これを条件２８とする）。この条件２８は、条件２４を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で勝利」という追加条件を満たす仲間を検出するための条件である。
【０３１１】
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段５１の試合結果記憶制御手段５１ｊは、各ユーザの試合結果に関する情報を、ユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶している。そして、試合結果に関する情報には、試合の勝敗はもちろんのこと、助っ人として対戦協力した仲間の情報なども含まれている。よって、仲間検出手段３５４は、ユーザのゲーム情報（対戦協力要請の履歴情報および試合結果に関する情報）に基づいて、条件２８を満たす仲間を検出することができる。
【０３１２】
また、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件２４、且つ、前回のユーザとの協力対戦で勝利、且つ、直近の対戦成績が３連勝以上」とすることができる（これを条件２９とする）。この条件２９は、条件２４を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で勝利」および「直近の対戦成績が３連勝以上」という２つの追加条件を共に満たす仲間を検出するための条件である。つまり、この場合、ユーザと仲間との関係に関する過去の履歴に関する条件に加え、仲間の状況変化に関する条件を満足する場合に、当該仲間を、自動コメントを発する対象とすることになる。
【０３１３】
また、「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件２４、且つ、前回のユーザとの協力対戦で敗北、且つ、直近の対戦成績が３連勝以上」とすることができる（これを条件３０とする）。この条件３０は、条件２４を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で敗北」および「直近の対戦成績が３連勝以上」という２つの追加条件を共に満たす仲間を検出するための条件である。
【０３１４】
仲間検出手段３５４は、ユーザおよび当該ユーザの仲間のゲーム情報（対戦協力要請の履歴情報および試合結果に関する情報）に基づいて、条件２９または条件３０を満たす仲間を検出することができる。
【０３１５】
仲間検出手段３５４は、ユーザの端末装置３での操作（例えば対戦相手を選ぶ操作等）に関する情報に応じて、対戦イベントが実行される前に（例えば、対戦実行ボタンが押される前の段階で）、ユーザおよび／または当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、図４８に例示する第１関係情報に含まれる自動コメントを発する仲間の条件を満たす仲間を検出する機能を有する。そして、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段２５４によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報（例えばＨＴＭＬで記述された画面データ）を、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０３１６】
ここで、ユーザがゲーム内で他のユーザと対戦しようとする操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。
【０３１７】
図１３に示すメイン画面で、ユーザが「対戦」ボタン８５を選択すれば、図示しない対戦相手選択画面に遷移する。この対戦相手選択画面で、ユーザが、対戦したい他のユーザを選択する操作を行えば、図４９に示す対戦画面に遷移する。この対戦画面は、対戦イベントの実行前の確認画面であり、ユーザのチームの情報１８１および対戦相手のチームの情報１８２が表示される。さらに、この対戦画面には、「助っ人を呼ぶ」ボタン１８３および「対戦実行」ボタン１８４というコマンドボタンも表示される。「助っ人を呼ぶ」ボタン１８３は、ユーザの仲間を対戦協力する助っ人に設定するためのボタンである。このボタン１８３を押せば、ユーザの仲間の一覧が表示され、その中から助っ人にしたい仲間を選択できるようになっている。また、「対戦実行」ボタン１８４を押せば、対戦イベントが実行される。
【０３１８】
そして、この対戦イベント実行前（助っ人を設定する前）の確認画面内の仲間８７の画像の近くに、「この前、一緒に戦ったよね」等の自動コメント１０２が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段５５によってユーザの端末装置３へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント１０２を発している仲間８７が、仲間検出手段３５４によって検出された仲間（図４８の条件２４〜３０の何れかを満たす仲間）である。そして満たした条件に対応した自動コメント１０２が、仲間の情報としての画像または名前（ニックネーム等）の近くに表示されている。
【０３１９】
このように、ユーザの端末装置３には、ユーザが他のユーザと対戦しようとしたことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
【０３２０】
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間８７の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
【０３２１】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図５０のフローチャートに示す。ユーザが自分の端末装置３で他のユーザと対戦するためのゲームの操作を行うことにより、対戦イベントの実行前の段階になった場合（Ｓ３５１でＹＥＳ）、例えば図４９に示すような対戦イベントの実行前の確認画面を表示する段階で、仲間検出手段３５４は、第１関係情報に含まれる「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出する処理を実行する（Ｓ３５２）。これは、ユーザがゲーム内で対戦しようとしたとき、対戦イベントの実行前の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。仲間検出手段３５４は、ユーザおよびユーザの仲間のゲーム情報を検索し、図４８に示す条件２４〜３０の何れかを満たす仲間を検出する。
【０３２２】
ここで、仲間検出手段３５４が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合（Ｓ３５３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ（表示制御情報）を作成する（Ｓ３５４）。そして、仲間コメント送信手段５５が、その画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ３５５）。
【０３２３】
例えば、図４８に示す条件２４および条件２５をそれぞれ満たす２人の仲間が検出された場合、当該２人の仲間が「この前、一緒に戦ったよね」、「この前は助っ人してくれたね」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置３へ送信される。これにより、図４９に示すように、ユーザの端末装置３には、ユーザが対戦しようとしていることに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
【０３２４】
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合（Ｓ３５３でＮＯ）、ユーザの端末装置３に自動コメントを送信することなく処理を終える。
【０３２５】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４７に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段３５３、仲間検出手段３５４および仲間コメント送信手段５５を備えている構成である。この構成により、対戦イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、現実に、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０３２６】
次に、対戦イベントの実行前の段階で、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さを解消するため、親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。
【０３２７】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図５１に示すように、図４７の構成に加えて親密度付与手段５６をさらに備えている。なお、親密度付与手段５６の詳細については、既に説明済みである。そして、本実施の形態では、仲間検出手段３５４によって検出された仲間（自動コメントを発する対象者）がｎ人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段３５４によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ（表示制御情報）を、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０３２８】
ここで、ｎの値は任意に定めることができる。例えば、ｎ＝１とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い１人に限定することができる。また、ｎ＝２とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から２番目までの２人に限定してもよい。もちろん、ｎを３以上に設定してもよい。
【０３２９】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図５２のフローチャートに示す。同図は、図５０のフローチャートのステップＳ３５３とＳ３５４との間に、ステップＳ３６１およびＳ３６２を挿入したものである。図５２では、ｎの値を「２」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段３５４が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合（Ｓ３５３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、仲間の検出数が２人を超えているかを判断する（Ｓ３６１）。このステップＳ３６１でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、仲間検出手段３５４によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から２番目までの２人を抽出する（Ｓ３６２）。その後、ステップＳ３５４へ移行し、ゲームサーバ１は、ステップＳ３６２で抽出された２人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
【０３３０】
一方、仲間の検出数が１人または２人であった場合（Ｓ３６１でＮＯ）、ステップＳ３６２が実行されることなくステップＳ３５４へ移行する。
【０３３１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図５１に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段３５３、仲間検出手段３５４、仲間コメント送信手段５５の他に、親密度付与手段５６を備えている。そして、仲間コメント送信手段５５は、仲間検出手段３５４によって検出された仲間がｎ人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からｎ番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置３へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
【０３３２】
次に、対戦イベントの実行前の段階で自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。
【０３３３】
例えば、図４９に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間８７の画像を選択する操作（クリック等）すると、図５３に示すように、返信コメント表示部１３１が表示される。この返信コメント表示部１３１には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部１３１に表示される返信コメントは、１つだけであってもよい。
【０３３４】
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１は、図５４に示すように、第２関係情報記憶制御手段３５８、返信コメント表示画面送信手段３５９および返信コメント伝達手段３６０を備えている。
【０３３５】
第２関係情報記憶制御手段３５８は、第１関係情報に含まれる仲間が発する自動コメント（図４８参照）と、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第２関係情報を予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。図５５に、第２関係情報記憶制御手段２５６が記憶装置５０に記憶している第２関係情報の一例を示す。
【０３３６】
図５５に示すように、ユーザが対戦しようとしたときに表示される「この前、一緒に戦ったよね」または「この前、一緒に戦って勝ったね」という仲間の自動コメントに対して、「今日も一緒に戦おうね」、「今日も助っ人頼むね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「この前は助っ人してくれたね」という仲間の自動コメントに対して、「今日は僕の方から助っ人をお願いするよ」、「お互い対戦協力し合おうね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０３３７】
また、「最近、レベルアップしたよ」という仲間の自動コメントに対して、「レベルアップしたんだね！助っ人をお願いするよ」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」という仲間の自動コメントに対して、「リーダーが能力アップしたんだね！助っ人をお願いするよ」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０３３８】
また、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」または「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」という仲間の自動コメントに対して、「最近調子いいんだね！今日も一緒に戦おうね」などの返信コメントを関係づけることができる。
【０３３９】
返信コメント表示画面送信手段３５９は、ユーザの端末装置３にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第２関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報（図５３参照）を、ユーザの端末装置３へ送信する機能を有する。
【０３４０】
そして、返信コメント伝達手段３６０は、ユーザの端末装置３にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置３に伝達する機能を有する。
【０３４１】
本実施の形態のゲームサーバ１の処理の流れは、図３０のフローチャートに示す処理の流れと同様であり、同図を参照しながらゲームサーバ１の動作例を以下に説明する。
【０３４２】
例えば図４９のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置３にて、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発している仲間８７を選択する操作を行った場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、第２関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する（Ｓ８２）。
【０３４３】
ステップＳ８２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、第２関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し（Ｓ８３）、取得した返信コメントを含む画面データを作成する（Ｓ８４）。図５５に示すように、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントに対しては、「今日も一緒に戦おうね」、「今日も助っ人頼むね」という２つの返信コメントが関係づけられているので、図５３に示すように、これら２つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置３へ送信される（Ｓ８５）。これにより、ユーザの端末装置３には、図５３に示すゲーム画面が表示される。
【０３４４】
その後、ユーザの端末装置３にて、図５３に示すゲーム画面に表示されている２つの返信コメントの中から１つを選択する操作が行われた場合（Ｓ８６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発している仲間の端末装置３に対して、選択された返信コメントを伝達する（Ｓ８７）。
【０３４５】
ところで、図５３に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、前述したとおり、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、相手に唐突感を与えることになるからである。
【０３４６】
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作（例えば、メイン画面へ戻る操作）を行った場合（Ｓ８８でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行して（Ｓ８９）、処理を終了する。
【０３４７】
ここでは、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図５５に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。
【０３４８】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図５４に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段３５３、仲間検出手段３５４、仲間コメント送信手段５５の他に、第２関係情報記憶制御手段３５８、返信コメント表示画面送信手段３５９および返信コメント伝達手段３６０を備えている構成である。本構成では、対戦イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０３４９】
次に、ユーザが対戦しようとしたとき、自動コメントを発している仲間を、簡単に対戦協力する仲間に設定することができる構成について説明する。
【０３５０】
例えば、図５３に示すように自動コメントに対する返信コメントが表示されているとき、ユーザが返信コメントを選択する操作（クリック等）を行えば、図５６に示すように、助っ人領域１８５に、自動コメントを発している仲間が、自動的に助っ人として設定される。すなわち、仲間が自動コメントを発している画面から、その仲間に対する返信コメントを選択するだけで、返信コメントを仲間に送ることができるとともに、同時に、その仲間を対戦協力する「助っ人」にも設定できる。
【０３５１】
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１は、図５７に示すように、対戦協力管理手段３６１を備えている。この対戦協力管理手段３６１は、ユーザの端末装置３にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、前記自動コメントを発している仲間を対戦協力する仲間に設定する機能を有する。
【０３５２】
図５６の対戦画面は、図５３の画面で「今日も一緒に戦おうね」という返信コメントをユーザが選択した場合の画面例である。画面内のユーザ自身の画像の近くに、ユーザが選択した返信コメント１８６が、例えば吹き出し状に表示される。また、助っ人として設定された仲間の画像の近くにも、当該仲間が発している自動コメント１０２が吹き出し状に表示される。
【０３５３】
なお、ユーザの仲間が、助っ人として設定された場合、対戦画面内には、「他の助っ人を呼ぶ」ボタン１８７および「助っ人を返す」ボタン１８８が表示される。「他の助っ人を呼ぶ」ボタン１８７は、現在、助っ人として設定している仲間を他の仲間に変更するためのコマンドボタンである。このボタン１８７を押せば、ユーザの仲間の一覧が表示され、その中から助っ人にしたい仲間を選択できるようになっている。また、「助っ人を返す」ボタン１８８を押せば、現在の助っ人の設定を解除することができる。
【０３５４】
ユーザの仲間が助っ人として設定されている状態で、「対戦実行」ボタン１８４が押された場合、ゲームサーバ１は、当該仲間のリーダーの選手キャラクタをユーザ側に加担させる対戦協力を実行する。この対戦協力により、ユーザ側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、ユーザの対戦が有利になる。
【０３５５】
なお、本実施の形態では、ユーザが選択した返信コメント１８６の仲間への送信（伝達）のタイミングは、「対戦実行」ボタン１８４が操作されたとき、すなわち、対戦イベントが実行されたときとしてもよい。
【０３５６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図５７に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段３５３、仲間検出手段３５４、仲間コメント送信手段５５、第２関係情報記憶制御手段３５８、返信コメント表示画面送信手段３５９、返信コメント伝達手段３６０の他に、対戦協力管理手段３６１を備えている。本構成では、仲間が自動コメントを発している画面から、その仲間に対する返信コメントを選択するだけで、返信コメントを仲間に送ることができるとともに、併せて、その仲間を対戦協力する「助っ人」にも設定でき、これにより対戦時の操作性の向上を図ることができる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０３５７】
また、対戦イベントの実行前の段階で表示される自動コメントについても、前述の行動イベントの実行後または実行前に表示される自動コメントと同様に、ユーザが任意に編集できる構成にしてもよい。これを実現するゲームサーバ１の第１関係情報記憶制御手段３５３は、ユーザの端末装置３にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第１関係情報を、当該ユーザのユーザＩＤと対応づけて記憶装置５０に記憶する機能を有する。この自動コメントの編集機能は、前述したとおりであり、ここではその説明を省略する。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できるので、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるゲーム環境を実現する。
【０３５８】
〔他の実施の形態〕
各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（ゲーム情報記憶制御手段５１、仲間情報記憶制御手段５２、第１関係情報記憶制御手段５３・２５３・３５３、第２関係情報記憶制御手段５８・２５８・３５８など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０３５９】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０３６０】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０３６１】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０３６２】
すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
【０３６３】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０３６４】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  ゲーム情報記憶制御手段
５２  仲間情報記憶制御手段
５３、２５３、３５３  第１関係情報記憶制御手段
５４、２５４、３５４  仲間検出手段
５５  仲間コメント送信手段
５６  親密度付与手段
５７  プレゼント操作画面送信手段
５８、２５８、３５８  第２関係情報記憶制御手段
５９、２５９、３５９  返信コメント表示画面送信手段
６０、２６０、３６０  返信コメント伝達手段
３６１  対戦協力管理手段
【要約】
【課題】ゲームのプレイ中にユーザが仲間の存在を従来よりも強く感じることができる興趣性の高いゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、キャラクタの入手等のユーザの行動イベントの情報と、この行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第１関係情報を、予め記憶装置５０に記憶する第１関係情報記憶制御手段２５３を備える。ユーザの行動イベントの実行前に、あたかも仲間が、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。
【選択図】図３３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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