(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理装置であって、
前記ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段とを有し、
前記生成手段は、
前記画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出した前記データを、予め決めておいた分類規則に従って前記対戦用情報の種類毎に分類し、分類した前記対戦用情報の種類毎の前記所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、前記画像の特徴量を生成することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記生成手段は、
前記データの抽出頻度を基に生成した乱数値を正規化し、前記対戦用情報を生成することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
当該情報処理装置は、前記入力手段である画像読み取り装置を有する画像処理装置であって、
前記生成手段は、
前記画像読み取り装置により読み取られ入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成することを特徴とする請求項１又は２のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項４】
当該情報処理装置は、スタートキーを有する画像処理装置であって、
前記実行手段は、
前記スタートキーが押下されたときに、前記ゲームを実行することを特徴とする請求項１ないし３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
当該情報処理装置は、表示装置を有する画像処理装置であって、
前記表示装置は、
前記ゲームを実行するときに、前記対戦結果に基づいた対戦状況を表示することを特徴とする請求項１ないし４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
当該情報処理装置は、
前記入力手段により入力された前記画像から、所定の画像領域を抽出する抽出手段を有し、
前記生成手段は、
前記抽出手段により抽出された前記所定の画像領域の画像特徴量を基に、前記対戦用情報を生成することを特徴とする請求項１ないし５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う、対戦用情報を生成する生成手段とゲームを実行する実行手段とを有する情報処理装置における情報処理方法であって、
前記生成手段が、ユーザによって描かれ、且つ、入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手順と、
前記実行手段が、前記生成手順により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手順とを有し、
前記生成手順は、
前記画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出した前記データを、予め決めておいた分類規則に従って前記対戦用情報の種類毎に分類し、分類した前記対戦用情報の種類毎の前記所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、前記画像の特徴量を生成することを特徴とする情報処理方法。
【請求項８】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理プログラムであって、
コンピュータを、
ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段として機能させ、
前記生成手段は、
前記画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出した前記データを、予め決めておいた分類規則に従って前記対戦用情報の種類毎に分類し、分類した前記対戦用情報の種類毎の前記所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、前記画像の特徴量を生成することを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載の情報処理プログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによって入力された情報を基に対戦型ゲームを行う情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、バーコードバトラーと称されるゲーム装置が提案されている。
【０００３】
このゲーム装置は、バーコードを光学的に読み取る装置を備え、対戦するプレーヤーが所持するカードにバーコードで記録された数値データを利用して、攻撃側と防御側のプレーヤーを対戦させ、互いの数値データから判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームである。
【０００４】
このような、バーコードなどの外部情報を、所定の変換方法に従って、プレーヤーが選択したキャラクターの攻撃力、防御力などの対戦用情報（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）に変換し、変換したキャラクター毎の対戦用情報を用いて対戦型ゲームを行う装置には、現在、バーコードの他、特許文献２の「CD（Compact Disc）のTOC（Table of contents）データ」、特許文献３の「テレビやビデオなどのリモコンコード」、特許文献４の「遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報などのキャラクターに関する情報」などの外部情報を利用したゲーム装置が提案されている。
【０００５】
よって、プレーヤー（ユーザ）は、バーコード以外の外部情報を利用してゲームを行うことができる。
【特許文献１】特公平０５−３０４７５号公報
【特許文献２】特開平０６−７９０６１号公報
【特許文献３】特開平０７−３２３１５４号公報
【特許文献４】特開２００１−３３４０１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に提案されているゲーム装置によらず、従来の「外部情報を、プレーヤーが選択したキャラクターの攻撃力、防御力などの対戦用情報に変換し、変換したキャラクター毎の対戦用情報を用いてゲームを行う装置」では、「CDのTOCデータ」、「テレビやビデオなどのリモコンコード」、及び「遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報などのキャラクターに関する情報」など、既に存在している外部情報を、プレーヤーが選択したキャラクターの対戦用情報に変換して利用しているに過ぎず、プレーヤーは、予め用意されたキャラクターと既に存在する外部情報とをどのように選択するかという点でしか創造力を生かすことができない。
【０００７】
よって、上記に挙げた従来のゲーム装置では、ゲームの中の限られた範囲でしか、プレーヤーの創造力を発揮することができなかった。
【０００８】
本発明では、上記従来技術の問題点に鑑み、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理装置であって、前記ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、前記入力手段により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
これによって、本発明の情報処理装置は、プレーヤー自身がデザインした（描いた）キャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行することにより、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができる。
【００１１】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、前記生成手段において、前記画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出した前記データを、予め決めておいた分類規則に従って前記対戦用情報の種類毎に分類し、分類した前記対戦用情報の種類毎の前記所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、前記画像の特徴量を生成することを特徴とする。
【００１２】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、前記生成手段において、前記データの抽出頻度を基に生成した乱数値を正規化し、前記対戦用情報を生成することを特徴とする。
【００１３】
これによって、本発明の情報処理装置は、プレーヤーによって入力された画像のフォーマットに依存することなく、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報を生成することができる。
【００１４】
また、本発明の情報処理装置は、画像を読み取るときの読み取り誤差による対戦用情報のパラメータ値の変動を抑制することができる。
【００１５】
また、本発明の情報処理装置は、入力された画像の特徴量から生成した乱数値を、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータの値とすることにより、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となるため、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【００１６】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、当該情報処理装置が、前記入力手段により入力された画像の比較対象である基準画像を、前記対戦用情報の種類毎に対応付けて保持する第１の基準画像保持手段を有し、前記生成手段において、前記入力手段により入力された画像と前記第１の基準画像保持手段により保持された基準画像との類似度に基づいて、前記画像の特徴量を生成することを特徴とする。
【００１７】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、前記生成手段において、前記画像の類似度を正規化し、前記対戦用情報を生成することを特徴とする。
【００１８】
これによって、本発明の情報処理装置は、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像がプレーヤーに対して隠蔽されているため、自身がデザインして（描いて）入力した画像と基準画像との類似度を予測することができず、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【００１９】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、当該情報処理装置が、前記入力手段により入力された画像の比較対象である基準画像を、前記対戦用情報の種類毎に対応付けて保持する第１の基準画像保持手段と、前記対戦用情報を変更するための変更用基準画像を保持する第２の基準画像保持手段とを有し、前記生成手段において、前記入力手段により入力された画像と前記第２の基準画像保持手段により保持された変更用基準画像との類似度を前記対戦用情報の変更パラメータとし、前記対戦用情報の変更パラメータを基に生成した乱数値と、前記入力手段により入力された画像と前記第１の基準画像保持手段により保持された基準画像との類似度とに基づいて、前記対戦用情報を生成することを特徴とする。
【００２０】
これによって、本発明の情報処理装置は、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像がプレーヤーに対して隠蔽されており、更に、乱数値を用いて、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータの値を変更しているため、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【００２１】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、前記入力手段である画像読み取り装置を有する画像処理装置であって、前記画像読み取り装置により読み取られ入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成することを特徴とする。
【００２２】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、スタートキーを有する画像処理装置であって、前記実行手段において、前記スタートキーが押下されたときに、前記ゲームを実行することを特徴とする。
【００２３】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、表示装置を有する画像処理装置であって、前記表示装置において、前記ゲームを実行するときに、前記対戦結果に基づいた対戦状況を表示することを特徴とする。
【００２４】
また、上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、前記入力手段により入力された前記画像から、所定の画像領域を抽出する抽出手段を有し、前記生成手段が、前記抽出手段により抽出された前記所定の画像領域の画像特徴量を基に、前記対戦用情報を生成することを特徴とする。
【００２５】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理方法は、複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理方法であって、ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手順と、前記入力手順により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手順と、前記生成手順により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手順とを有することを特徴とする。
【００２６】
これによって、本発明の情報処理方法は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行することにより、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができる。
【００２７】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理プログラムは、複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理プログラムであって、コンピュータを、ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、前記入力手段により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段として機能させる。
【００２８】
これによって、本発明の情報処理プログラムは、コンピュータを、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行するように機能させることができる。
【００２９】
よって、本発明の情報処理プログラムは、コンピュータにおいて、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の好適な実施の形態（以下、「実施形態」と言う。）について、図面を用いて詳細に説明する。
【００３２】
［第１の実施形態］
＜情報処理装置のハードウェア構成について＞
まず、本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について、図１を用いて説明する。
【００３３】
図１は、本発明の実施形態１に係る情報処理装置１００のハードウェア構成の一例を示す図である。
【００３４】
図１に示すように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、制御部１１、主記憶部１２、補助記憶部１３、ネットワークI/F１４、外部記憶装置I/F１５、外部装置I/F１６、出力装置I/F１７、及び入力装置I/F１８とから構成されている。
【００３５】
制御部（CPU：Central Processing Unit）１１は、以下に説明する主記憶部１２、補助記憶部１３、及びネットワークI/F１４など、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する各装置の制御を行う。制御部１１は、主記憶部１２に記憶されたプログラムを実行する装置で、例えば、入力装置や記憶装置からデータを受け取り、データを演算・加工した上で、出力装置や記憶装置に出力する（例えば、キーボードで入力した文字をディスプレイに表示するなど）。
【００３６】
主記憶部（ROM：Read Only Memory、RAM：Random Access Memory）１２は、制御部１１が実行するプログラムや関連するデータを記憶する装置である（一時的に保持する場合も含む）。ROMには、制御部１１が実行するプログラムや関連するデータが記憶されており、記憶されたプログラムや関連するデータは、制御部１１により、必要に応じてRAM上へ展開（ロード）され、制御部１１により演算・加工される。
【００３７】
補助記憶部（HD：Hard Disk）１３は、基本ソフトウェアであるOS（Operating System）やアプリケーションソフトウェア（例えば、本実施形態に係る情報処理プログラム。）などを関連するデータとともに記憶する装置である。補助記憶部１３は、これらのソフトウェアや関連データを、データベース（DB：Data Base）やファイルシステム（FS：File System）などにより管理する。
【００３８】
ネットワークI/F１４は、有線及び／又は無線回線などのデータ伝送路により構築されたLAN（Local Area Network）、WAN（Wide Area Network）などのネットワーク（データ通信網）を介して接続される通信機能を有する周辺機器（例えば、他の情報処理装置など。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。
【００３９】
外部記憶装置I/F１５は、USB（Universal Serial Bus）などのデータ伝送路を介して接続される外部記憶装置（例えば、記憶メディアドライブなど。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。
【００４０】
外部装置I/F１６は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される外部装置（例えば、デジタルカメラやスキャナなど。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。
【００４１】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、これらのインタフェースを介して、外部と各種データのやり取り（送受信や読み込み／書き込み）を行っている。
【００４２】
出力装置I/F１７は、専用ケーブルなどのデータ伝送路を介して接続される出力装置（例えば、CRT（Cathode Ray Tube）やLCD（Liquid Crystal Display）など。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。
【００４３】
入力装置I/F１８は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される入力装置（例えば、キーボードやマウスなど。）と情報処理装置１００とのインタフェースである。
【００４４】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、主記憶部１２のROMや補助記憶部１３などの記憶装置に格納されたプログラムを、主記憶部１２のRAM上に展開し、制御部１１で実行することで、以降に説明する「プレーヤー自身がデザインした（描いた）キャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行する」と言う「ゲーム機能」を実現している。
【００４５】
＜情報処理装置の主な機能を構成する手段について＞
では、図１で説明した情報処理装置１００のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図２〜５を用いて説明する。
【００４６】
図２は、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１００が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
【００４７】
図２では、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた（描かれた）絵を画像として入力する機能」と、「入力された画像の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報を生成する機能」と、「生成された対戦用情報を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
【００４８】
本実施形態に係る情報処理装置１００が有する機能は、入力手段３１、生成手段３２、及び実行手段３３とから構成されている。
【００４９】
入力手段３１は、プレーヤーによってデザインされた絵を画像２１として入力する。
【００５０】
図３は、本発明の第１の実施形態に係るユーザによって描かれた戦闘キャラクターの一例を示す図である。
【００５１】
図３に示すように、プレーヤーは、画像形成媒体４１の領域４１bにキャラクターをデザインする（描く）ことができ、また、領域４１aにプレーヤー自身の名前やキャラクターの名前などのキャラクターに関する情報を記載することができる。
【００５２】
図３では、「たなかたろう」というプレーヤーが、「ガミガミマン」というキャラクターをデザインした例が示されている。
【００５３】
これによって、プレーヤー自身が、ゲーム内で、他のプレーヤー（他のユーザ）と対戦するときのキャラクターを作成することができ、対戦前からゲームを楽しむことができる。
【００５４】
上記の「画像形成媒体４１」とは、「人が読み書きする」ことができ、更に「書き込んだものを画像読み取り装置などで読み取る」ことのできる媒体を示している。よって、本実施形態では、例えば、紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなど、キャラクターの絵やキャラクターに関する情報などを書き込み可能な媒体が利用できる。以降の本実施形態における説明では、画像形成媒体４１として「紙」を利用した場合について説明する。
【００５５】
入力手段３１は、図３に示すような、プレーヤーによって紙面上にデザインしたキャラクターの絵を、例えば、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する外部装置I/F１６を介して接続される画像読み取り装置であるスキャナによって読み取り、読み取って得た画像２１から、図３の領域４１a及び４１bに示すように予め決められた領域（例えば矩形）の画像を抽出し、次に説明する生成手段３２に入力する。
【００５６】
なお、情報処理装置１００では、対戦するときのキャラクターの画像２１を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段３１は、情報処理装置１００の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像２１として入力する手段を含む。
【００５７】
入力手段３１は、上記に挙げる方法によって得た画像２１の領域４１aから抽出した画像（以下、「抽出画像」と言う。）に対して、スキャナなどが有するOCR（Optical Character Reader）機能を用いて、プレーヤーの名前やキャラクターの名前などのテキスト情報を抽出し、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【００５８】
また、入力手段３１は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、図３の領域４１bの抽出画像を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【００５９】
次に、生成手段３２は、入力手段３１により入力された画像２１の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する。
【００６０】
生成手段３２は、対戦用情報２２の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移の一例を示す図４を用いて説明する。
【００６１】
図４は、本発明の第１の実施形態に係る対戦用情報２２のデータ生成の一例を示す図である。
【００６２】
（生成手順Ａ）所定ビット数のデータ抽出
生成手段３２は、入力手段３１により主記憶部１２のRAM上に保持された抽出画像から、所定ビット数毎にデータ（所定のビット列）を繰り返し抽出する。
【００６３】
生成手段３２は、例えば、所定ビット数を８ビット（１バイト）として、抽出画像から８ビットのデータ（８ビットのビット列）を、抽出画像のデータが終了するまで、順次（繰り返し）抽出する。
【００６４】
（生成手順Ｂ）抽出データの分類及び抽出頻度の算出
生成手段３２は、抽出したデータ（以下、「抽出データ」と言う。）を、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類する。
【００６５】
図４に示すように、本実施形態に係る対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータは、「体力（パラメータ１）」、「攻撃力（パラメータ２）」、及び「防御力（パラメータ３）」の３種類のパラメータ（値は数値）から構成される。
【００６６】
また、上記「分類規則」とは、抽出した抽出データ（８ビットのビット列）を、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータを構成する３種類の各パラメータ（種類毎）に分類するため、各パラメータに対応付けられたデータ範囲を示している。
【００６７】
例えば、（生成手順Ａ）において８ビット（１バイト）単位でデータの抽出を行っていることから、２桁の１６進数のデータ範囲（００〜ＦＦ）において、００〜６Ｆのデータ範囲を「体力（パラメータ１）」、７０〜９Ｆのデータ範囲を「攻撃力（パラメータ２）」、Ａ０〜ＦＦのデータ範囲を「防御力（パラメータ３）」というように、３種類に分類するためのデータ範囲を分類規則として、予め各対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けておき、このデータ範囲の情報を補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
【００６８】
生成手段３２は、抽出データを、分類規則として予め決めておいたデータ範囲に従って分類する。
【００６９】
例えば、抽出データが［０１１０１１００］の場合、８桁の２進数を２桁の１６進数に変換すると［６Ｃ］となる。よって、抽出データが［０１１０１１００］は、００〜６Ｆのデータ範囲が割り当てられた「体力（パラメータ１）」に分類される。また、抽出した抽出データが［００１１０１００］の場合、２桁の１６進数に変換すると［３４］となり、このデータ［００１１０１００］も、「体力（パラメータ１）」に分類される。
【００７０】
また、生成手段３２は、抽出データを分類するときに、分類する対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出データの抽出回数（抽出頻度）を算出する。
【００７１】
例えば、先に挙げた例によると、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの「体力（パラメータ１）」に分類される抽出データ［００１１０１００］と［００１１０１００］が、２回抽出されたことになる。
【００７２】
図４の上段には、ある抽出画像から所定ビット数毎に繰り返しデータを抽出し、分類規則に従って抽出データ（所定ビット数のデータ）を分類したときに算出された、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数の例が示されている。
【００７３】
本実施形態では、画像データのビットパターンによって、（生成手順Ａ）及び（生成手順Ｂ）から得られる抽出回数の値が異なるため、この値を、画像２１の「特徴量」としている。
【００７４】
生成手段３２は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、図４の上段の「特徴量」の欄に示す、生成（算出）した画像２１の「特徴量」を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【００７５】
これによって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、画像２１のビットパターンにより画像２１の「特徴量」を生成し、更に、生成した「特徴量」から、後述する（生成手順Ｃ）及び（生成手順Ｄ）によって対戦用情報２２を生成することから、プレーヤーによって入力された画像２１のフォーマット（例えば、JPEG（Joint Photographic Experts Group）やPNG（Portable Network Graphics）などの画像形式。）に依存することなく、ゲームで用いる「体力（パラメータ１）」、「攻撃力（パラメータ２）」、及び「防御力（パラメータ３）」などの対戦用情報２２を生成することができる。
【００７６】
（生成手順Ｃ）特徴量に含まれる誤差を除去（丸め特徴量の算出）
生成手段３２は、上記に説明した（生成手順Ａ）及び（生成手順Ｂ）によって生成した画像２１の「特徴量」に含まれる、スキャナなどの画像読み取り装置を用いて読み取ったときに含まれる誤差を、以下に示す計算式によって除去する（丸め特徴量を算出する）。
【００７７】
丸め特徴量  ＝  int（特徴量／１００）・・・（式１）
・「int（X）」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に生成した所定ビット数のデータの抽出回数を示す。
【００７８】
上記「誤差」とは、絵の描画状態やスキャナなどの画像読み取り装置の特性などにより、同じ紙面上の絵を複数回読み取った場合に得られた各画像データの間で生じる誤差（多少の数値変動）のことを示している。
【００７９】
生成手段３２は、同じ絵が描画された紙面を読み取ったときに、誤差が原因で、（生成手順Ａ）及び（生成手順Ｂ）によって生成した「特徴量」の値にばらつきが生じることを考慮し、（式１）に示すように下２桁の数値を切り捨てることで、誤差の影響を受けていない数値に変換している（丸めている）。
【００８０】
図４の中段には、同図の上段に示した、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数である特徴量を、（式１）を用いて丸めたときの例が示されている。
【００８１】
例えば、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの「体力（パラメータ１）」に分類された画像２１の「特徴量」が［２４７３２］だった場合、（式１）を用いて算出される丸め特徴量（＝int（２４７３２／１００））は［２４７］となる。
【００８２】
また、本発明の情報処理装置１００は、画像を読み取るときの読み取り誤差による対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータ値の変動を抑制することができる。
【００８３】
（生成手順Ｄ）乱数生成と正規化による対戦用情報２２の生成
生成手段３２は、上記に説明した（生成手順Ｃ）によって丸められた画像２１の「特徴量」を基に乱数値を生成する。
【００８４】
このとき生成される乱数値は、０から１までの範囲の数値であるため、更に、生成手段３２は、乱数値（０〜１までの範囲の数値）を、以下に示す計算式によって正規化し、対戦用情報２２の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
【００８５】
パラメータ値  ＝  int（乱数値×１００）・・・（式２）
・「int（X）」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「乱数値」は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出し丸められた、画像２１の「特徴量」である抽出回数を示す。
【００８６】
図４の下段には、同図の中段に示した、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の丸め特徴量を、（式２）を用いて正規化し、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
【００８７】
例えば、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの「体力（パラメータ１）」に分類された画像２１の丸め特徴量［２４７］を基に生成した乱数値が［０．３４１９２５６・・］だった場合、（式２）を用いて算出される、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの「体力」パラメータ値（＝int（０．３４１９２５×１００））は［３４］となる。
【００８８】
本実施形態では、上記に説明した（生成手順Ｄ）から得られる、丸め特徴量に基づく乱数値を正規化した値を、対戦用情報２２の戦闘能力を示す各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）としている。
【００８９】
生成手段３２は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、図４の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報２２（キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ）の各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【００９０】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した（生成手順Ａ）〜（生成手順Ｄ）によって、入力された画像２１の「特徴量」を基に、対戦用情報２２を生成することができる。
【００９１】
また、本実施形態に係る情報処理装置１００は、入力された画像２１の「特徴量」から生成した乱数値を、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの値とすることにより、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となるため、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【００９２】
実行手段３３は、生成手段３２により生成されたプレーヤーの対戦用情報２２を基にゲームを実行する。
【００９３】
実行手段３３は、対戦用情報２２を基に、以下の手順によってゲームを実行する。
（実行手順Ａ）先手・後手のプレーヤーの決定
実行手段３３は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定する。
（実行手順Ｂ）先手プレーヤーの戦闘キャラクターによる攻撃（実質攻撃力の算出）
実行手段３３は、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値Ｐ２に乱数値αを乗算し、実質攻撃力の値（＝Ｐ２×α）を算出する。
（実行手順Ｃ）後手プレーヤーの戦闘キャラクターによる防御（実質防御力の算出）
実行手段３３は、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「防御力」パラメータ値Ｐ３に乱数値βを乗算し、実質防御力の値（＝Ｐ３×β）を算出する。
（実行手順Ｄ）対戦用情報２２の更新（「体力」パラメータ値の更新）
実行手段３３は、（実行手順Ｂ）により算出された、先手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質攻撃力の値（＝Ｐ２×α）から後手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質防御力の値（＝Ｐ３×β）を減算する（＝（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β））。
【００９４】
実行手段３３は、更に、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値Ｐ１から、先に減算して得た値（＝（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β））を減算する（＝Ｐ１―（（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β）））。
【００９５】
実行手段３３は、減算して得た値（＝Ｐ１―（（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β）））を、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値Ｐ１の値を更新する（Ｐ１＝Ｐ１―（（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β）））。
【００９６】
次に、実行手段３３は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、上記に説明した（実行手順Ｂ）〜（実行手順Ｄ）を行う。
【００９７】
このようにして、実行手段３３は、攻撃側と防御側を入れ換えながら、上記に説明した（実行手順Ｂ）〜（実行手順Ｄ）を繰り返し行い、先に、「体力」パラメータ値Ｐ１が０以下になった方を負けと判断し、対戦を終了する。
【００９８】
また、上記の実行手順は、プレーヤーが２人の場合を想定して説明を行ったが、３名以上の場合には、例えば、右隣のプレーヤーの戦闘キャラクターに攻撃を行うといった所定の規則に従って対戦することができる。
【００９９】
実行手段３３は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行う。
【０１００】
図５は、本発明の第１の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面５１の一例を示す図である。
【０１０１】
本実施形態に係る情報処理装置１００では、出力装置I/F１７を介して接続される出力装置であるCRTやLCDといった表示装置に、図５に示すようなゲーム操作を指示するユーザインタフェース（UI：User Interface）を備えた表示画面５１が表示される。
【０１０２】
本実施形態に係る表示画面５１は、入力手段３１により入力され主記憶部１２に一時保持されているキャラクター画像を表示する領域５１a、プレーヤーの対戦用情報２２の各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）をグラフィカルに表示する領域５１b、キャラクター画像の読み取りやキャラクター画像の左右反転などのキャラクター画像の操作を指示するボタン５１c、対戦の開始（ゲームの実行）を指示するボタン５１d、及び対戦状況や対戦結果などを表示する領域５１eとから構成される。
【０１０３】
本実施形態では、プレーヤーによって、キャラクターをデザインした（描いた）紙を、スキャナに読み取り部に置き、キャラクター画像の読み取りを指示する［スキャン］ボタン５１cをマウスなどのポインティングデバイスを介して選択指示（マウスの場合はクリック）することで、読み取られたキャラクター画像（主記憶部１２のRAM上に保持された抽出画像）が領域５１aに表示する。このとき、表示されたキャラクター画像の左右の向きを反転させたい場合には、画像の左右反転を指示する［反転］ボタン５１cを選択指示することで、ミラーリング処理と言われる画像処理によって左右が反転することができる。また、キャラクター画像とともに、領域５１aの上には、キャラクター画像の読み取りと同じタイミングで抽出されたキャラクター名（主記憶部１２のRAM上に保持されたテキスト情報）も表示する。
【０１０４】
また、対戦するプレーヤーの準備ができた後に、攻撃側のプレーヤーによって対戦の開始を指示する［バトル開始］ボタン５１dを選択指示する。
【０１０５】
その結果、対戦用情報２２を基に、複数のプレーヤーによって互いに対戦を行い、その対戦状況や対戦結果が、領域５１eに表示される。
【０１０６】
図５では、「フラミン」というキャラクターと「わかめ」というキャラクターとの対戦の例が示されている。
【０１０７】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
【０１０８】
（手順１）キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置１００は、入力手段３１により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像２１として入力する。
【０１０９】
入力手段３１は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像２１から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出した画像（抽出画像）を主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０１１０】
なお、情報処理装置１００は、対戦するときのキャラクターの画像２１を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段３１は、情報処理装置１００の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像２１として入力する手段を含む。
【０１１１】
（手順２）対戦用情報２２の生成
本実施形態に係る情報処理装置１００は、生成手段３２によって、入力手段３１により入力された画像２１の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する。
【０１１２】
生成手段３２は、入力手段３１により抽出された抽出画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出した抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、パラメータの種類毎に分類された所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、画像２１の特徴量を生成する（式１）。
【０１１３】
また、生成手段３２は、画像２１の特徴量であるデータの抽出頻度を基に生成した乱数値を正規化し（式２）、対戦用情報２２を生成する。
【０１１４】
（手順３）ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置１００は、実行手段３３によって、生成手段３２により生成されたプレーヤーの対戦用情報２２を基にゲームを実行する。
【０１１５】
実行手段３３は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
【０１１６】
次に、実行手段３３は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
【０１１７】
実行手段３３は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が０以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が０以下になった場合に、０以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。
【０１１８】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した「ゲーム機能」の（手順１）〜（手順３）により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像２１として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行している。
【０１１９】
＜「ゲーム機能」の処理手順について＞
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について、図６〜８を用いて説明する。
【０１２０】
図６は、本発明の第１の実施形態に係る情報処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０１２１】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、例えば、情報処理装置１００が有する補助記憶部１３に格納された「ゲーム機能」の処理を行う情報処理プログラムを主記憶部１２であるRAM上に展開し、制御部１１で実行する。このとき、以下の処理手順（Ｓ１０１〜Ｓ１０５）が実行される。
【０１２２】
まず、本実施形態に係る情報処理装置１００は、スキャナなどの画像読み取り装置から、プレーヤーがデザインしたキャラクターの絵を読み取り、読み取って得た画像２１から所定の領域を抽出し、抽出した抽出画像を入力する（Ｓ１０１）。
【０１２３】
情報処理装置１００は、入力された抽出画像から対戦用情報２２を生成する（Ｓ１０２）。
【０１２４】
情報処理装置１００は、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して、キャラクター画像の入力と、対戦用情報２２の生成を行ったか否かを判断する（Ｓ１０３）。
【０１２５】
ゲームに参加するプレーヤーの中に、未処理のプレーヤーがいる場合（Ｓ１０３がＮＯの場合）、対象となるプレーヤーのキャラクター画像の入力と、対戦用情報２２の生成を行う。
【０１２６】
また、ゲームに参加する全てのプレーヤーが処理できた場合（Ｓ１０３がＹＥＳの場合）、各プレーヤーの対戦用情報２２を基に、ゲームを実行する（Ｓ１０４）。
【０１２７】
その結果、情報処理装置１００は、対戦状況や対戦結果を、CRTやLCDなどの表示装置に表示する（Ｓ１０５）。
【０１２８】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、図６に示す処理手順（Ｓ１０１〜Ｓ１０５）によって、「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像２１として入力し、入力された画像２１の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行する」と言う処理を実現している。
【０１２９】
次に、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「ゲーム機能」における情報処理の対戦用情報２２を生成する処理手順（図６のＳ１０２）について説明する。
【０１３０】
図７は、本発明の第１の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０１３１】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、抽出画像から所定ビット数のデータを抽出する（Ｓ２０１）。
【０１３２】
情報処理装置１００は、抽出データを、分類規則に従って対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、種類毎の抽出回数（抽出頻度）を算出する（Ｓ２０２）。
【０１３３】
情報処理装置１００は、抽出画像の全てのデータに対して、所定ビット数のデータを抽出したか否かを判断する（Ｓ２０３）。
【０１３４】
抽出画像から所定ビット数のデータが抽出できる、すなわち抽出していないデータ箇所がある場合（Ｓ２０３がＹＥＳの場合）、処理手順（Ｓ２０１）へ戻り、未処理の抽出画像のデータに対して所定ビット数のデータを抽出し、抽出データを分類し、抽出回数を算出する。
【０１３５】
また、抽出画像の全てのデータに対して、所定ビット数のデータを抽出した、すなわち抽出していないデータ箇所がない場合（Ｓ２０３がＮＯの場合）、抽出画像の全てのデータを抽出・分類し、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数が算出できたとし、算出した種類毎の抽出回数を、スキャナなどを用いて読み取ったときに含まれる誤差を除去するために、所定の計算式（式１）によって丸める（Ｓ２０４）。
【０１３６】
情報処理装置１００は、算出し丸めた抽出回数（抽出頻度：丸め特徴量）を基に生成した乱数値を、所定の計算式（式２）によって正規化し、正規化して得た値を、乱数生成の基となる抽出回数に対応する種類毎の対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの値とする（Ｓ２０５）。
【０１３７】
情報処理装置１００は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値（各パラメータ値）全てを生成（算出）したか否かを判定する（Ｓ２０６）。
【０１３８】
情報処理装置１００は、種類毎の値全てを生成していない場合（Ｓ２０６がＮＯの場合）、処理手順（Ｓ２０４）に戻り、未処理の抽出回数の値を丸めて、丸めた値から生成した乱数値を正規化し、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの値とする。
【０１３９】
また、種類毎の値全てを生成した場合（Ｓ２０６がＹＥＳの場合）、生成された対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部１２のRAM上に保持する（Ｓ２０７）。
【０１４０】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部１２であるRAM上に展開し、制御部１１で実行することにより、「入力された画像２１の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
【０１４１】
次に、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「ゲーム機能」における情報処理のゲームを実行する処理手順について説明する。
【０１４２】
図８は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム実行処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０１４３】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定する（Ｓ３０１）。
【０１４４】
情報処理装置１００は、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値Ｐ２に乱数値αを乗算し、実質攻撃力の値（＝Ｐ２×α）を算出する（Ｓ３０２）。
【０１４５】
情報処理装置１００は、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「防御力」パラメータ値Ｐ３に乱数値βを乗算し、実質防御力の値（＝Ｐ３×β）を算出する（Ｓ３０３）。
【０１４６】
情報処理装置１００は、先手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質攻撃力の値（＝Ｐ２×α）から後手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質防御力の値（＝Ｐ３×β）を減算し（＝（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β））、更に、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値Ｐ１から、先に減算して得た値（＝（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β））を減算することで（＝Ｐ１―（（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β）））、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値Ｐ１の値を更新する（Ｐ１＝Ｐ１―（（Ｐ２×α）―（Ｐ３×β）））（Ｓ３０４）。
【０１４７】
情報処理装置１００は、対戦しているプレーヤーのうち、「体力」パラメータ値Ｐ１が０以下になったか否かを判定する（Ｓ３０５）。
【０１４８】
情報処理装置１００は、対戦しているプレーヤー両者の「体力」パラメータ値Ｐ１が０より大きい場合（Ｓ３０５がＹＥＳの場合）、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え（Ｓ３０６）、処理手順（Ｓ３０２）に戻り、以降の処理手順を行う。
【０１４９】
また、対戦しているプレーヤーのうち、どちらか一方の「体力」パラメータ値Ｐ１が０以下になった場合（Ｓ３０５がＮＯの場合）、「体力」パラメータ値Ｐ１が０以下となったプレーヤーを負けとする対戦結果を得て、対戦を終了する（Ｓ３０７）。
【０１５０】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部１２であるRAM上に展開し、制御部１１で実行することにより、「生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行する」と言う、「ゲーム実行処理機能」を実現している。
【０１５１】
＜まとめ＞
以上のように、本発明の第１の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置１００は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像２１として入力し、入力された画像２１の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行する。
【０１５２】
よって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
【０１５３】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像の特徴量から、対戦用情報を生成する方法について説明を行った。
【０１５４】
本実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像と、予め用意しておいたキャラクター画像との比較対象となる基準画像との類似度から、対戦用情報を生成することを特徴としている。
【０１５５】
このように、入力された画像と基準画像との類似度から、対戦用情報を生成することによって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像がプレーヤーに対して隠蔽されているため、自身がデザインして入力した画像と基準画像との類似度を予測することができず、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【０１５６】
＜情報処理装置のハードウェア構成について＞
本実施形態に係る情報処理装置１００のハードウェア構成については、第１の実施形態と同一であるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。
【０１５７】
＜情報処理装置の主な機能を構成する手段について＞
では、図１で説明した情報処理装置１００のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図９及び図１０を用いて説明する。
【０１５８】
図９は、本発明の第２の実施形態に係る情報処理装置１００が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
【０１５９】
図９では、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた絵を画像２１として入力する機能」と、「入力された画像２１と予め用意しておいた基準画像２３との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する機能」と、「生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
【０１６０】
本実施形態に係る情報処理装置１００が有する機能は、入力手段３１、生成手段３２、実行手段３３、及び第１の基準画像保持手段３４とから構成されている。
【０１６１】
本実施形態に係る情報処理装置１００の機能構成は、第１の実施形態とほぼ同じであるため、異なる点（生成手段３２及び第１の基準画像保持手段３４）のみを以下に説明し、同じ点については、同一の符号を用いる。
【０１６２】
生成手段３２は、入力手段３１により入力された画像２１と、予め用意しておいた基準画像２３との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する。
【０１６３】
生成手段３２は、対戦用情報２２の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移について、図１０を用いて説明する。
【０１６４】
図１０は、本発明の第２の実施形態に係る対戦用情報２２のデータ生成の一例を示す図である。
【０１６５】
（生成手順Ａ）抽出画像と基準画像との類似度の算出
生成手段３２は、入力手段３１により主記憶部１２のRAM上に保持された抽出画像と、後述する第１の基準画像保持手段３４によって保持された基準画像２３との類似度を算出する。
【０１６６】
ここで、第１の基準画像保持手段３４について説明する。
【０１６７】
第１の基準画像保持手段３４は、入力された抽出画像との比較対象となる複数の基準画像２３を、補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に保持する。
【０１６８】
上記「複数の基準画像」とは、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータを構成する３種類の各パラメータに対応付けられた画像を示し、これらの画像には、特定の図形が描画されている。
【０１６９】
例えば、「何も描画されていない白画像」、「黒い三角が描画された画像」、及び「青い四角が描画された画像」の３種類の画像において、「何も描画されていない白画像」を「体力（パラメータ１）」、「黒い三角が描画された画像」を「攻撃力（パラメータ２）」、「青い四角が描画された画像」を「防御力（パラメータ３）」というように、予め各対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に基準画像２３を対応付けて、補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
【０１７０】
生成手段３２は、第１の基準画像保持手段３４により予め各対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられ保持された基準画像２３と、入力された抽出画像とを順次比較し、それぞれの画像間における類似度を算出する。
【０１７１】
図１０の上段には、ある抽出画像と、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像２３とから算出された類似度の例が示されている。
【０１７２】
本実施形態では、画像特性によって、（生成手順Ａ）から得られる類似度の値が異なるため、この値を、画像２１の「特徴量」としている。
【０１７３】
生成手段３２は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、図１０の上段の「特徴量」の欄に示す、生成した画像２１の「特徴量」を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０１７４】
これによって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、画像間の類似度を「特徴量」としているため、第１の実施形態において、入力された抽出画像から「特徴量」を生成するときに考慮した「スキャナなどの画像読み取り装置を用いて読み取ったときに含まれる誤差の除去」について対応を行う必要がなく、画像２１の「特徴量」を生成することができる。
【０１７５】
（生成手順Ｂ）類似度の正規化による対戦用情報２２の生成
生成手段３２は、上記に説明した（生成手順Ａ）によって生成された画像２１の「特徴量」が、０から１までの範囲の数値であるため、生成された特徴量（０〜１までの範囲の数値）を、以下の示す計算式によって正規化し、対戦用情報２２の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
【０１７６】
パラメータ値  ＝  int（特徴量×１００）・・・（式１）
・「int（X）」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出された類似度を示す。
【０１７７】
図１０の下段には、同図の上段に示した、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の特徴量（類似度）を、（式１）を用いて正規化し、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
【０１７８】
例えば、入力された抽出画像と、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの「体力（パラメータ１）」に対応付けられた基準画像２３との類似度が［０．３４２４５］だった場合、（式１）を用いて算出される、対戦用情報２２の戦闘能力を示す「体力」パラメータ値（＝int（０．３４２４５×１００））は［３４］となる。
【０１７９】
本実施形態では、上記に説明した（生成手順Ｂ）から得られる、特徴量を正規化した値を、対戦用情報２２の戦闘能力を示す各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）としている。
【０１８０】
生成手段３２は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、図１０の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報２２の戦闘能力を示す各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０１８１】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した（生成手順Ａ）及び（生成手順Ｂ）によって、入力された画像２１の「特徴量」を基に、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータを生成することができる。
【０１８２】
また、本実施形態に係る情報処理装置１００は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像２３がプレーヤーに対して隠蔽されているため、自身がデザインして入力したキャラクター画像と基準画像２３との類似度を予測することができず、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【０１８３】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
【０１８４】
（手順１）キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置１００は、入力手段３１により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像２１として入力する。
【０１８５】
入力手段３１は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像２１から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０１８６】
なお、情報処理装置１００は、対戦するときのキャラクターの画像２１を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段３１は、情報処理装置１００の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像２１として入力する手段を含む。
【０１８７】
（手順２）対戦用情報２２の生成
本実施形態に係る情報処理装置１００は、生成手段３２によって、入力手段３１により入力された画像２１と、第１の基準画像保持手段３４により、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像２３との類似度に基づいて、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する。
【０１８８】
生成手段３２は、入力手段３２により抽出された抽出画像と第１の基準画像保持手段により保持された基準画像２３との類似度に基づいて、画像２１の特徴量を生成し、画像２１の特徴量である画像間の類似度を正規化し（式１）、対戦用情報２２を生成する。
【０１８９】
（手順３）ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置１００は、実行手段３３によって、生成手段３２により生成されたプレーヤーの対戦用情報２２を基にゲームを実行する。
【０１９０】
実行手段３３は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
【０１９１】
次に、実行手段３３は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
【０１９２】
実行手段３３は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が０以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が０以下になった場合に、０以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。
【０１９３】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した「ゲーム機能」の（手順１）〜（手順３）により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像２１として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行している。
【０１９４】
＜「ゲーム機能」の処理手順について＞
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について説明する。但し、本実施形態に係る「ゲーム機能」における情報処理の基本的な処理手順やゲーム実行処理の処理手順については、第１の実施形態と同じであるため、同一の図面及び符号を用いて説明を省略し、第１の実施形態と異なる対戦用情報生成処理の処理手順（図６のＳ１０２）について、図１１を用いて説明する。
【０１９５】
図１１は、本発明の第１の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０１９６】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に保持された基準画像２３を、主記憶部１２のRAM上に取得する（Ｓ４０１）。
【０１９７】
情報処理装置１００は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像２３と入力された抽出画像とを比較し類似度を算出する（Ｓ４０２）。
【０１９８】
情報処理装置１００は、入力された抽出画像を、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた全ての基準画像２３と比較したか否かを判断する（Ｓ４０３）。
【０１９９】
抽出画像を、全ての基準画像２３と比較していない場合（Ｓ４０３がＮＯの場合）、処理手順（Ｓ４０１）へ戻り、未処理の基準画像２３と抽出画像とを比較し類似度を算出する。
【０２００】
また、抽出画像を、全ての基準画像２３と比較した場合（Ｓ４０３がＹＥＳの場合）、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に類似度が算出できたとし、算出した種類毎の類似度を、所定の計算式（式１）によって正規化し、正規化して得た値を、類似度に対応する種類毎の対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの値とする（Ｓ４０４）。
【０２０１】
情報処理装置１００は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値（各パラメータ値）全てを生成したか否かを判定する（Ｓ４０５）。
【０２０２】
情報処理装置１００は、種類毎の値全てを生成していない場合（Ｓ４０５がＮＯの場合）、処理手順（Ｓ４０４）に戻り、未処理の類似度を正規化し、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの値とする。
【０２０３】
また、種類毎の値全てを生成した場合（Ｓ４０５がＹＥＳの場合）、生成された対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部１２のRAM上に保持する（Ｓ４０６）。
【０２０４】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部１２であるRAM上に展開し、制御部１１で実行することにより、「入力された画像２１の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
【０２０５】
＜まとめ＞
以上のように、本発明の第２の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置１００は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像２１として入力し、入力された画像２１の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行する。
【０２０６】
よって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
【０２０７】
［第３の実施形態］
第２の実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像と、補助記憶部などの不揮発性の記憶装置に保持しておいたキャラクター画像との比較対象となる基準画像との類似度から、対戦用情報を生成する方法について説明を行った。
【０２０８】
本実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像を基に、第２の実施形態で説明を行った方法で生成された対戦用情報を更に変更し、新しい対戦用情報を生成することを特徴としている。
【０２０９】
このように、入力された画像と基準画像との類似度から、対戦用情報を生成し、更に入力された画像を基に生成された乱数値に基づいて、生成された対戦用情報を変更することによって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像がプレーヤーに対して隠蔽されており、更に、乱数値を用いて、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータの値を生成しているため、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【０２１０】
＜情報処理装置のハードウェア構成について＞
本実施形態に係る情報処理装置１００のハードウェア構成については、第１の実施形態と同一であるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。
【０２１１】
＜情報処理装置の主な機能を構成する手段について＞
では、図１で説明した情報処理装置１００のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図１２及び図１３を用いて説明する。
【０２１２】
図１２は、本発明の第３の実施形態に係る情報処理装置１００が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
【０２１３】
図１２では、本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた絵を画像２１として入力する機能」と、「入力された画像２１と予め用意しておいた基準画像２３との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成し、更に入力された画像２１を基に生成された乱数値に基づいて、生成された対戦用情報２２を変更する機能」と、「変更された対戦用情報２２を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
【０２１４】
本実施形態に係る情報処理装置１００が有する機能は、入力手段３１、生成手段３２、実行手段３３、第１の基準画像保持手段３４、及び第２の基準画像保持手段３５とから構成されている。
【０２１５】
本実施形態に係る情報処理装置１００の機能構成は、第１及び第２の実施形態とほぼ同じであるため、異なる点（生成手段３２及び第２の基準画像保持手段３５）のみを以下に説明し、同じ点については、同一の符号を用いる。
【０２１６】
生成手段３２は、入力手段３１により入力された画像２１と、予め用意しておいた基準画像２３との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する。
【０２１７】
生成手段３２は、対戦用情報２２の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移の一例を示す図１３を用いて説明する。
【０２１８】
図１３は、本発明の第３の実施形態に係る対戦用情報２２のデータ生成の一例を示す図である。
【０２１９】
（生成手順Ａ）抽出画像と基準画像との類似度の算出
生成手段３２は、入力手段３１により主記憶部１２のRAM上に保持された抽出画像と、第１の基準画像保持手段３４によって保持された基準画像２３との類似度、及び抽出画像と第２の基準画像保持手段３５によって保持された基準画像２３との類似度を算出する。
【０２２０】
ここで、第２の基準画像保持手段３５について説明する。
【０２２１】
第２の基準画像保持手段３５は、対戦用情報２２を変更するための変更用の基準画像２３を、補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に保持する。
【０２２２】
上記「変更用の基準画像」とは、本実施形態において、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータ別の変更パラメータに対応付けられた画像を示し、これらの画像には、特定の図形が描画されている。
【０２２３】
例えば、「赤い星形が描画された画像」を「変更パラメータ」というように、予め変更パラメータに変更用の基準画像２３を対応付けて、補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
【０２２４】
生成手段３２は、第１の基準画像保持手段３４により予め各対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられ保持された基準画像２３と、入力された抽出画像とを順次比較して行き、それぞれの画像間における類似度（その１）を算出し、更に、第２の基準画像保持手段３５により予め変更パラメータに対応付けられ保持された変更用の基準画像２３と、入力された抽出画像とを比較し、画像間における類似度（その２）を算出する。
【０２２５】
図１３の上段には、ある抽出画像と、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像２３とから算出された類似度（その１）の例が示されている。また、ある抽出画像と変更パラメータに対応付けられた変更用の基準画像２３とから算出された類似度（その２）の例も示されている。
【０２２６】
本実施形態では、画像特性によって、上記に説明した（生成手順Ａ）から得られる類似度の値が異なるため、この値を、画像２１の「特徴量」としている。
【０２２７】
生成手段３２は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、図１３の上段の「特徴量」の欄に示す、生成した画像２１の「特徴量」を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０２２８】
これによって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、画像間の類似度を「特徴量」としているため、第２の実施形態と同じように、第１の実施形態において、入力された抽出画像から「特徴量」を生成するときに考慮した「スキャナなどを用いて読み取ったときに含まれる誤差の除去」について対応する必要がなく、画像２１の「特徴量」を生成することができる。
【０２２９】
（生成手順Ｂ）乱数生成による対戦用情報２２の生成
生成手段３２は、上記に説明した（生成手順Ａ）によって生成された画像２１の「特徴量」である、変更パラメータに対応した類似度（その２）を基にして、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類の数に対応する乱数値を生成する。本実施形態では、「体力」、「攻撃力」、「防御力」の各パラメータに対応する３つ乱数値を生成する。
【０２３０】
図１３の中段には、同図の上段に示した、変更パラメータの特徴量（類似度）［０．８４５９１］を基にして３つの乱数値を生成したときの例が示されている。
【０２３１】
生成手段３２は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の類似度（その１）及び乱数値を基に、以下の示す計算式によって、対戦用情報２２の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
【０２３２】
パラメータ値  ＝  int（特徴量×８０＋乱数値×２０）・・・（式１）
・「int（X）」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出された類似度（その１）を示す。
・「乱数値」は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に、変更パラメータに対応する類似度（その２）から生成した３つの乱数値を示す。
【０２３３】
図１３の下段には、同図の上段に示した、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の類似度（その１）と、同図の中段に示した、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の乱数値とを基に、（式１）を用いて、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
【０２３４】
例えば、入力された抽出画像と、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの「体力（パラメータ１）」に対応付けられた基準画像２３との類似度が［０．３４２４５］で、変更パラメータに対応する類似度（その２）［０．８４５９１］から生成された乱数値［０．２４１２］だった場合、（式１）を用いて算出される、対戦用情報２２の戦闘能力を示す「体力」パラメータ値（＝int（０．３４２４５×８０＋０．２４１２×２０））は［３２］となる。
【０２３５】
本実施形態では、上記に説明した（生成手順Ｂ）から得られる、（式１）によって算出した値を、対戦用情報２２の戦闘能力を示す各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）としている。
【０２３６】
生成手段３２は、上記に説明したデータ処理を制御部１１によって行い、図１３の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報２２の戦闘能力を示す各パラメータ値（「体力」、「攻撃力」、「防御力」）を、主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０２３７】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した（生成手順Ａ）及び（生成手順Ｂ）によって、入力された画像２１の「特徴量」と変更パラメータの「特徴量」から生成した乱数値とを基に、対戦用情報２２を生成することができる。
【０２３８】
また、本実施形態に係る情報処理装置１００は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像２３がプレーヤーに対して隠蔽されており、更に、乱数値を用いて、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの値を生成しているため、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【０２３９】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
【０２４０】
（手順１）キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置１００は、入力手段３１により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像２１として入力する。
【０２４１】
入力手段３１は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像２１から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部１２のRAM上に保持する。
【０２４２】
なお、情報処理装置１００は、対戦するときのキャラクターの画像２１を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段３１は、情報処理装置１００の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像２１として入力する手段を含む。
【０２４３】
（手順２）対戦用情報２２の生成
本実施形態に係る情報処理装置１００は、生成手段３２によって、入力手段３１により入力された画像２１と、第１の基準画像保持手段３４及び第２の基準画像保持手段３５により、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像２３及び変更用基準画像２３との類似度に基づいて、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する。
【０２４４】
生成手段３２は、入力手段３１により抽出された抽出画像と第２の基準画像保持手段３５により保持された変更用基準画像２３との類似度を、対戦用情報２２の変更パラメータとし、対戦用情報２２の変更パラメータを基に生成した乱数値と、入力手段３１により入力された抽出画像と第１の基準画像保持手段３４により、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像２３との類似度とを基に（式１）を用いて算出し、対戦用情報２２を生成する。
【０２４５】
（手順３）ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置１００は、実行手段３３によって、生成手段３２により生成されたプレーヤーの対戦用情報２２を基にゲームを実行する。
【０２４６】
実行手段３３は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
【０２４７】
次に、実行手段３３は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
【０２４８】
実行手段３３は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が０以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が０以下になった場合に、０以下となったプレーヤーが負けと判定され勝敗を決める。
【０２４９】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した「ゲーム機能」の（手順１）〜（手順３）により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像２１として入力し、入力された画像の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行している。
【０２５０】
＜「ゲーム機能」の処理手順について＞
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置１００が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について説明する。
【０２５１】
但し、本実施形態に係る「ゲーム機能」における情報処理の基本的な処理手順やゲーム実行処理の処理手順については、第１の実施形態と同じであるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略し、第１の実施形態と異なる対戦用情報生成処理の処理手順（図６のＳ１０２）について説明する。
【０２５２】
図１４は、本発明の第３の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０２５３】
本実施形態に係る情報処理装置１００は、補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に保持された変更用基準画像２３を、主記憶部１２のRAM上に取得する（Ｓ５０１）。
【０２５４】
情報処理装置１００は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの変更パラメータに対応付けられた変更用基準画像２３と入力された抽出画像とを比較し類似度（その２）を算出する（Ｓ５０２）。
【０２５５】
次に、情報処理装置１００は、補助記憶部１３などの不揮発性の記憶装置に保持された基準画像２３を、主記憶部１２のRAM上に取得する（Ｓ５０３）。
【０２５６】
情報処理装置１００は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像２３と入力された抽出画像とを比較し類似度（その１）を算出する（Ｓ５０４）。
【０２５７】
情報処理装置１００は、入力された抽出画像を、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた全ての基準画像２３と比較したか否かを判断する（Ｓ５０５）。
【０２５８】
抽出画像を、全ての基準画像２３と比較していない場合（Ｓ５０５がＮＯの場合）、処理手順（Ｓ５０３）へ戻り、未処理の基準画像２３と抽出画像とを比較し類似度（その１）を算出する。
【０２５９】
また、抽出画像を、全ての基準画像２３と比較した場合（Ｓ５０５がＹＥＳの場合）、まず、対戦用情報２２の変更パラメータに対応した類似度（その２）を基にして、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類の数だけ乱数値を生成する（Ｓ５０６）。
【０２６０】
更に、情報処理装置１００は、生成した乱数値と、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に類似度（その１）とを基に、所定の計算式（式１）によって、類似度（その１）に対応する種類毎の対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの値を算出する（Ｓ５０７）。
【０２６１】
情報処理装置１００は、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値（各パラメータ値）全てを生成したか否かを判定する（Ｓ５０８）。
【０２６２】
情報処理装置１００は、種類毎の値全てを生成していない場合（Ｓ５０８がＮＯの場合）、処理手順（Ｓ５０６）に戻り、未処理の類似度（その１）を、所定の計算式（式１）によって、対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの値を算出する。
【０２６３】
また、種類毎の値全てを生成した場合（Ｓ５０８がＹＥＳの場合）、生成された対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部１２のRAM上に保持する（Ｓ５０９）。
【０２６４】
このように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部１２であるRAM上に展開し、制御部１１で実行することにより、「入力された画像２１の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
【０２６５】
＜まとめ＞
以上のように、本発明の第３の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置１００は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像２１として入力し、入力された画像２１の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行する。
【０２６６】
よって、本実施形態に係る情報処理装置１００は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
【０２６７】
［第４の実施形態］
第１から第３の実施形態では、図１のハードウェア構成の例に示したように、情報処理装置１００が有する外部装置I/F１６を介して接続されるスキャナなどの画像読み取り装置によって、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像を読み取り、ゲームを行う構成となっていた。
【０２６８】
このように、上記各実施形態において、対戦ゲームを実施しようとした場合、例えば、画像を入力するスキャナと、スキャナから入力された画像を基にゲームを実行するPC（Personal Computer）と言った複数の装置で構成しなければならないため、対戦ゲームを実施するための動作環境を準備するのが煩雑である。
【０２６９】
そこで、本実施形態では、上記各実施形態で説明を行った対戦ゲームの一連の処理を、情報処理装置１００の１つである画像処理装置により実現することを特徴としている。
【０２７０】
これによって、本実施形態に係る画像処理装置では、プレーヤーが容易に実施可能で、かつプレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
【０２７１】
本実施形態では、上記各実施形態と異なる内容についてのみ以降に説明を行い、同じ内容については、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。
【０２７２】
＜画像処理装置のハードウェア構成について＞
図１５は、本発明の第４の実施形態に係る画像処理装置２００のハードウェア構成の一例を示す図である。
【０２７３】
図１５に示すように、本実施形態に係る画像処理装置２００は、制御部２０１、主記憶部２０２、補助記憶部２０３、ネットワークI/F２０４、外部記憶装置I/F２０５、外部装置I/F２０６、表示部２０７、印刷部２０８、及び画像読み取り部２０９とから構成されている。
【０２７４】
制御部（CPU）２０１は、ネットワークI/F２０４、印刷部２０８、及び画像読み取り部２０９など、本実施形態に係る画像処理装置２００が有する各装置の制御を行う。制御部２０１は、主記憶部２０２に記憶されたプログラムを実行する装置で、例えば、ネットワークI/F２０４や画像読み取り部２０９からデータを受け取り、演算・加工した上で、印刷部２０８や補助記憶部２０３に出力する。制御部１１は、画像処理装置２００が有する各機能を実現するプログラムを、必要なデータを基に演算し実行する。
【０２７５】
主記憶部（ROM、RAM）１２は、制御部１１が実行する、画像処理装置２００全体を制御する基本ソフトウェアであるOS（例えばプリンタシステム）や、画像処理装置２００が有する各機能を実現するアプリケーションソフトウェア（例えばPDL（Printer Description Language）インタプリタ）などのプログラムやデータを記憶する装置である（一時的に保持する場合も含む）。ROMなどに記憶されたプログラムや関連するデータは、制御部１１により、必要に応じてRAM上へ展開され、演算・加工される。
【０２７６】
補助記憶部（HD）２０３は、例えば、基本ソフトウェアであるOSやアプリケーションソフトウェアなどに関連するデータや、ネットワークI/F２０４や画像読み取り部２０９から入力されたデータなどを記憶する装置である。補助記憶部１３は、これらのデータを、データベース（DB）やファイルシステム（FS）などの機能により管理する。
【０２７７】
ネットワークI/F２０４は、有線及び／又は無線回線などのデータ伝送路により構築されたLAN、WANなどのネットワーク（データ通信網）を介して接続される通信機能を有する周辺機器と画像処理装置２００とのインタフェースである。ネットワークI/F２０４は、データ伝送路を介して接続される周辺機器と画像処理装置２００との間で、双方向のデータ通信を行う。
【０２７８】
外部記憶装置I/F２０５は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される外部記憶装置（例えば記憶メディアなど）と画像処理装置２００とのインタフェースである。
【０２７９】
外部装置I/F２０６は、USBなどのデータ伝送路を介して接続された外部装置（例えばデジタルカメラなど）と画像処理装置２００とのインタフェースである。
【０２８０】
本実施形態に係る画像処理装置２００は、これらのインタフェースを介して、外部と各種データ（例えば画像データ）のやり取り（送受信や読み込み／書き込み）を行っている。
【０２８１】
表示部（操作パネル）２０７は、スタートキーなどを含むキースイッチ（ハードキー）とタッチパネル機能（GUI（Graphical User Interface）のソフトウェアキーを含む。）を備えたLCDとから構成され、画像処理装置２００が有する各機能を利用するときの機能情報通知や、ユーザからの動作指示や動作条件設定などを受け付けるUIとして機能する装置である。
【０２８２】
印刷部（プロッタ）２０８は、画像データを受け取ると、電子写真プロセス（露光、潜像、現像及び転写のプロセス）によって、画像形成媒体に受け取った画像データを出力（印刷）する装置である。
【０２８３】
画像読み取り部（スキャナ）２０９は、CCD（Charge Coupled Devices）光電変換素子からなるラインセンサとA/Dコンバータとこれらを駆動する駆動回路を備え、原稿読み取り面（コンタクトガラス上）にセットされた原稿をスキャンすることでRGB各８ビットのデジタル画像データを生成（原稿から情報を読み取り電子化）する装置である。
【０２８４】
このように、本実施形態に係る画像処理装置２００は、主記憶部２０２や補助記憶部２０３などの記憶装置や記憶メディアなどに格納されたプログラム及び関連データなどを主記憶部２０２のRAM上に展開し、制御部２０１で実行することで、以降に説明する「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行する」と言う「ゲーム機能」を実現している。
【０２８５】
＜画像処理装置の主な機能を構成する手段について＞
では、図１で説明した画像処理装置２００のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図１６及び図１７を用いて説明する。
【０２８６】
図１６は、本発明の第４の実施形態に係る画像処理装置２００が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
【０２８７】
本実施形態に係る画像処理装置２００が有する機能は、第１の実施形態において説明を行った情報処理装置１００が有する生成手段３２及び実行手段３３と、抽出手段６１とから構成されている。
【０２８８】
本実施形態と上記各実施形態と異なる点は、主に、（１）プレーヤーによってデザインされた絵を、画像処理装置２００が有する画像読み取り部２０９により入力する点と、（２）画像処理装置２００が有する表示部２０７によりゲーム実行中の対戦状況をプレーヤーに通知する点である。
【０２８９】
まず、上記（１）の異なる点について以下に説明する。
【０２９０】
上記各実施形態では、図３に示したような、プレーヤーによってデザインされた絵を、外部装置I/F１６を介して情報処理装置１００に接続されるスキャナなどの画像読み取り装置から入力していた。このように、上記各実施形態では、プレーヤーによってデザインされた絵を、例えば、画像読み取り装置を介して情報処理装置１００に取り込み、ゲームを実行すると言う構成により、ゲーム機能を実現するためには、情報処理装置１００の他に画像読み取り装置が必要であった。
【０２９１】
本実施形態では、（１）に説明したように、画像処理装置２００が有する画像読み取り部２０９から入力する（入力手段）。画像読み取り部２０９により読み取られた、プレーヤーによってデザインされた絵は、画像２１として主記憶部２０２のRAM上に保持される。
【０２９２】
なお、画像処理装置２００は、対戦するときのキャラクターの画像２１を、表示部２０７のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置２００では、表示部２０７のタッチパネルを介して描かれた絵を画像２１として入力する手段を含む。
【０２９３】
更に、本実施形態では、上記各実施形態の入力手段３１によって行っていた「矩形領域の画像抽出」を抽出手段６１によって行う。
【０２９４】
抽出手段６１は、図３の領域４１a及び４１bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出し、生成手段３２に入力する。抽出手段６１は、抽出画像に対して、画像処理装置２００が有するOCR機能を用いて、プレーヤーの名前やキャラクターの名前などのテキスト情報を抽出し、主記憶部２０２のRAM上に保持する。また、抽出手段６１は、上記に説明したデータ処理を制御部２０１によって行い、図３の領域４１bの抽出画像を、主記憶部２０２のRAM上に保持する。
【０２９５】
また、上記各実施形態では、プレーヤーが、キャラクターをデザインする画像形成媒体４１の一例として「紙」を例に説明を行った。本実施形態においても、画像形成媒体４１は、「紙」に限定されるものではなく、例えば、紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなど、画像処理装置２００が有する画像読み取り部２０９が読み取り可能な媒体であればよい。
【０２９６】
このように、本実施形態に係る画像処理装置２００では、当該装置が有する画像読み取り部２０９により、プレーヤーがデザインした絵を画像２１として読み取るための装置を別途用意しなくてもよい。
【０２９７】
次に、生成手段３２は、先に説明を行った抽出手段６１により入力された画像２１の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する。また、実行手段３３は、生成手段３２により生成されたプレーヤーの対戦用情報２２を基にゲームを実行する。
【０２９８】
本実施形態に係る生成手段３２及び実行手段３３は、上記各実施形態において説明を行った各手段と同様の機能を有することから、ここでの説明を省略する。
【０２９９】
次に、上記（２）の異なる点について以下に説明する。
【０３００】
上記各実施形態では、図５に示したようなゲーム操作を指示するユーザインタフェース（UI）を備えた表示画面５１を、入力装置I/F１８を介して情報処理装置１００に接続されるCRTやLCDなどの表示装置に表示していた。このように、上記各実施形態では、例えば、出力装置I/F１７を介して情報処理装置１００に接続される表示装置に、ゲーム開始ボタン５１dやゲーム実行時の対戦状況などの情報を表示すると言う構成により、ゲームを実行するためには、情報処理装置１００の他に表示装置が必要であった。
【０３０１】
本実施形態では、（２）に説明したように、画像処理装置２００が有する操作機能を有する表示部２０７に表示する（表示手段）。
【０３０２】
図１７は、本発明の第４の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面５１の一例を示す図である。
【０３０３】
図１７に示すように、本実施形態に係る画像処理装置２００では、上記各実施形態において図５に示した表示画面５１と同様の情報が表示部２０７に表示する。表示部２０７は、制御部２０１により実行された実行手段３３からの対戦結果などを基に表示画面５１を更新し、最新の情報をプレーヤーに提供する。
【０３０４】
また、表示部２０７は、ユーザがコピー動作を指示するためのユーザインタフェース（UI）であるスタートキー７１など、画像処理装置２００が有する機能の動作指示及び動作条件設定などを行う操作キーを備えている。
【０３０５】
本実施形態では、ゲームの最初に行う、プレーヤーがデザインした絵を画像読み取り部２０９により取り込む動作の指示、すなわち画像処理装置２００の画像読み取り動作の指示と連動してゲームが開始するように、スタートキーが押下されると、実行手段３３によりゲームを実行する。また、表示部２０９は、パッチパネル機能を有しており、タッチペンなどで、表示画面５１に表示されたゲーム開始ボタン５１dをタッチすることで、ゲームを実行することもできる。
【０３０６】
このように、本実施形態に係る画像処理装置２００では、当該装置が有する表示部２０７により、ゲーム開始の指示や、ゲーム実行中の対戦状況などの表示を行うための装置を別途用意しなくてもよい。
【０３０７】
本実施形態に係る画像処理装置２００は、上記に説明した画像読み取り部２０９及び表示部２０７などにより、上記各実施形態に比べて、プレーヤーが対戦ゲームを容易に実施可能としている。
【０３０８】
＜「ゲーム機能」の処理手順について＞
これまでに説明した本実施形態に係る画像処理装置２００が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について、図１８を用いて説明する。
【０３０９】
また、上記各実施形態において、図７、図１１、及び図１４を用いて説明を行った、対戦用情報生成処理及びゲーム実行処理については、本実施形態においても同様の処理手順を画像処理装置２００が有する制御部２０１で実行することから、同一の図面及び符号を用いて説明を省略する。
【０３１０】
図１８は、本発明の第４の実施形態に係る情報処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【０３１１】
本実施形態に係る画像処理装置２００は、例えば、画像処理装置２００が有する補助記憶部２０３に格納された「ゲーム機能」の処理を行う情報処理プログラムを主記憶部２０２であるRAM上に展開し、制御部２０１で実行する。このとき、以下の処理手順（Ｓ６０１〜Ｓ６０６）が実行される。
【０３１２】
まず、本実施形態に係る画像処理装置２００は、画像読み取り部２０９により、プレーヤーがデザインしたキャラクターの絵を読み取り、読み取って得た画像２１から所定の領域を抽出した抽出画像を入力する（Ｓ６０１）。なお、画像処理装置２００は、対戦するときのキャラクターの画像２１を、表示部２０７のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置２００では、表示部２０７のタッチパネルを介して描かれた絵を画像２１として入力する手段を含む。
【０３１３】
画像処理装置２００は、入力された抽出画像から対戦用情報２２を生成する（Ｓ６０２）。
【０３１４】
画像処理装置２００は、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して、キャラクター画像の入力と対戦用情報２２の生成を行ったか否かを判断する（Ｓ６０３）。
【０３１５】
ゲームに参加するプレーヤーの中に、未処理のプレーヤーがいる場合（Ｓ６０３がＮＯの場合）、対象となるプレーヤーのキャラクター画像の入力と対戦用情報２２の生成を行う。
【０３１６】
また、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して処理できた場合（Ｓ６０３がＹＥＳの場合）、操作部２０７が備えるスタートキー７１が押下され、ゲームの実行が指示されたか否かを判断する（Ｓ６０４）。
【０３１７】
スタートキー７１が押下されていない場合（Ｓ６０４がＮＯの場合）、押下されるまで待つ。
【０３１８】
また、スタートキー７１が押下された場合（Ｓ６０４がＹＥＳの場合）、ゲーム実行指示の要求に従って、各プレーヤーの対戦用情報２２を基に、ゲームを実行する（Ｓ６０５）。
【０３１９】
その結果、画像処理装置２００は、対戦結果を、表示部２０７に表示する（Ｓ６０６）。
【０３２０】
このように、本実施形態に係る画像処理装置２００は、図１８に示す処理手順（Ｓ６０１〜Ｓ６０６）によって、「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像読み取り部２０９により画像２１として入力し、入力された画像２１の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、表示部２０７が備えるスタートキー７１が押下されることにより、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行する」と言う処理を実現している。
【０３２１】
＜まとめ＞
以上のように、本発明の第４の実施形態によれば、本実施形態に係る画像処理装置２００は、「ゲーム機能」を、以下の処理手順により実現している。
【０３２２】
（手順１）キャラクター画像の入力
本実施形態に係る画像処理装置２００は、画像読み取り部２０９により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像２１として読み取り、画像処理装置２００に入力する。
【０３２３】
抽出手段６１は、読み取って得た画像２１から、紙面上の座標空間において予め決められた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部２０２のRAM上に保持する。
【０３２４】
なお、画像処理装置２００は、対戦するときのキャラクターの画像２１を、表示部２０７のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置２００では、表示部２０７のタッチパネルを介して描かれた絵を画像２１として入力する手段を含む。
【０３２５】
（手順２）対戦用情報２２の生成
本実施形態に係る画像処理装置２００は、生成手段３２によって、画像読み取り部２０９により入力された画像２１の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報２２を生成する。
【０３２６】
生成手段３２は、抽出手段６１により抽出された抽出画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報２２の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、パラメータの種類毎に分類された所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、画像２１の特徴量を生成する（式１）。
【０３２７】
また、生成手段３２は、画像２１の特徴量であるデータの抽出頻度を基に生成した乱数値を正規化し（式２）、対戦用情報２２を生成する。
【０３２８】
（手順３）ゲームの実行
本実施形態に係る画像処理装置２００は、表示部２０７が備えるスタートキー７１が押下されると、実行手段３３によって、生成手段３２により生成されたプレーヤーの対戦用情報２２を基にゲームを実行する。このとき、表示部２０７には、以下に示す実行手段３３により実行されるゲームの対戦状況が表示される。
【０３２９】
実行手段３３は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
【０３３０】
次に、実行手段３３は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
【０３３１】
実行手段３３は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が０以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が０以下になった場合に、０以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。
【０３３２】
このように、本実施形態に係る画像処理装置２００は、上記（手順１）〜（手順３）によって、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像読み取り部２０９により画像２１として入力し、入力された画像２１の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報２２を生成し、表示部２０７が備えるスタートキー７１が押下されることにより、生成された対戦用情報２２を基にゲームを実行することができる。
【０３３３】
よって、本実施形態に係る画像処理装置２００は、プレーヤーが対戦ゲームを容易に実施可能で、かつプレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
【０３３４】
また、本実施形態に係る画像処理装置２００は、ユーザが日頃から使い慣れている操作キーをゲーム開始のイベントキーに割り当てたことにより、ゲームを行うために煩雑な操作を行うことなく、容易にゲームを開始することができる。更に、本実施形態に係る画像処理装置２００は、一体となった表示部２０７に対戦状況を表示することにより、画像処理装置２００に対峙するユーザに対してゲームの対戦状況を通知することができる。
【０３３５】
第１から第４の実施形態に基づき本発明の説明を行ってきたが、本発明の第１から第３の実施形態に係る情報処理装置１００、及び第４の実施形態に係る画像処理装置２００が有する「ゲーム機能」は、第１から第４の実施形態において説明した各処理手順をそれぞれの動作環境（プラットフォーム）にあったプログラミング言語でコード化し、そのプログラムをコンピュータで実行することで実現することができる。よって、本発明の第１から第４の実施形態に係る「ゲーム機能」を実行するプログラム（情報処理プログラム）は、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納することが可能で、外部記憶装置Ｉ／Ｆ１５及び２０５を介して補助記憶部１３及び２０３などの不揮発性の記憶装置に格納しインストールすることができる。また、ネットワークＩ／Ｆ１４及び２０４を介して電気通信回線から受信することも可能で、記録媒体と同様にインストールすることができる。
【０３３６】
また、本発明の第１から第３の実施形態に係る情報処理装置１００では、実施形態の説明の中で、「同一の情報処理装置１００において、複数のプレーヤーがゲームを行う」という説明を行ったが、本発明がこの内容に限定されるものではない。
【０３３７】
第１から第３の実施形態に係る情報処理装置１００は、ネットワークI/F１４を有しており、例えば、このネットワークI/F１４に接続されるネットワークを介して、他の情報処理装置１００が接続されていれば、ネットワークを介した対戦ゲームを行うことができる。第４の実施形態に係る画像処理装置２００においても同様であり、第１から第３の実施形態に係る情報処理装置１００と第４の実施形態に係る画像処理装置２００との間でも、ネットワークを介して対戦ゲームを行うことができる。
【０３３８】
また、本発明の第１から第４の実施形態では、実施形態の説明の中で、「対戦用情報２２の各パラメータ」を、「体力」、「攻撃力」、「防御力」として説明を行ったが、本発明が個の内容に限定されるものではない。
【０３３９】
また、本発明の第１から第３の実施形態に係る情報処理装置１００では、実施形態の説明の中で、「入力手段３１の画像抽出」を、「図３の領域４１a及び４１bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出する」として説明を行ったが、本発明がこの抽出領域の形状に限定されるものではない。第４の実施形態に係る画像処理装置２００においても同様である。
【０３４０】
また、画像から所定領域の部分画像を抽出する方法については、従来から提案されている「領域切り出し技術」を用いて行うことができ、基準画像を基に画像類似度を算出する方法については、従来から提案されている「画像類似度算出技術」を用いて行うことができる。
【０３４１】
最後に、上記各実施形態に挙げた形状に、その他の要素との組み合わせなど、ここで示した要件に、本発明が限定されるものではない。これらの点に関しては、本発明の主旨をそこなわない範囲で変更することが可能であり、その応用形態に応じて適切に定めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３４２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置が有する主な機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るユーザによって描かれた戦闘キャラクターの一例を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係る対戦用情報のデータ生成の一例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面の一例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係る情報処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態に係るゲーム実行処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施形態に係る情報処理装置が有する主な機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係る対戦用情報のデータ生成の一例を示す図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第３の実施形態に係る情報処理装置が有する主な機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１３】本発明の第３の実施形態に係る対戦用情報のデータ生成の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第３の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第４の実施形態に係る画像処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第４の実施形態に係る画像処理装置が有する主な機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１７】本発明の第４の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第４の実施形態に係る情報処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３４３】
１１、２０１  制御部（CPU）
１２、２０２  主記憶部（ROM,RAM）
１３、２０３  補助記憶部（HD）
１４、２０４  ネットワークI/F
１５、２０５  外部記憶装置I/F
１６、２０６  外部装置I/F
１７  出力装置I/F
１８  入力装置I/F
２１  画像情報（画像データ）
２２  対戦用情報（対戦用各種パラメータ）
２３  特徴量抽出用基準画像
２４  パラメータ変更用基準画像
３１  入力手段
３２  生成手段
３３  実行手段
３４  第１の基準画像保持手段
３５  第２の基準画像保持手段
４１  画像形成媒体
４１a  プレーヤーとキャラクターの名前を書き込む領域
４１b  キャラクターの絵を描き込む領域
５１  ゲームを実行したときの表示画面
５１a  キャラクターを表示する領域
５１b  キャラクターの対戦用情報を表示する領域
５１c  キャラクター画像を操作するユーザインタフェース（UI）
５１d  ゲームの開始を指示するユーザインタフェース（UI）
５１e  対戦状況や対戦結果を表示する領域
６１  抽出手段
７１  スタートキー
１００  情報処理装置
２００  画像処理装置
２０７  表示部（操作パネル）
２０８  印刷部（プロッタ）
２０９  画像読み取り装置（スキャナ）
【図１】
0005292816.tif 000002
【図２】
0005292816.tif 000003
【図３】
0005292816.tif 000004
【図４】
0005292816.tif 000005
【図５】
0005292816.tif 000006
【図６】
0005292816.tif 000007
【図７】
0005292816.tif 000008
【図８】
0005292816.tif 000009
【図９】
0005292816.tif 000010
【図１０】
0005292816.tif 000011
【図１１】
0005292816.tif 000012
【図１２】
0005292816.tif 000013
【図１３】
0005292816.tif 000014
【図１４】
0005292816.tif 000015
【図１５】
0005292816.tif 000016
【図１６】
0005292816.tif 000017
【図１７】
0005292816.tif 000018
【図１８】
0005292816.tif 000019