(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者が視認可能であると共に遊技球が進入可能に常時開放されている特定領域と、
前記特定領域に設けられた複数の入球口と、
所定の条件が成立してから前記複数の入球口に１又は複数の遊技球が入球するまでの間に、演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の条件が成立したときに前記特定領域内に遊技球があるか否かを判定する判定手段と、
遊技球があると前記判定手段によって判定された場合に、前記演出実行手段による前記所定の演出の少なくとも一部を他の演出に差し替える演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出は、
前記特定領域を狙った遊技球の打ち出しを促す報知演出と、
前記特定領域に進入した遊技球が前記複数の入球口のいずれかに入球するのに伴って実行される振分演出とを含み、
前記演出制御手段は、遊技球があると前記判定手段によって判定された場合に、前記報知演出を他の演出に差し替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定領域への遊技球の進入を検知する第１検知手段と、
前記複数の入球口のいずれかへの遊技球の入球を検知する第２検知手段とを備え、
前記判定手段は、前記第１検知手段及び前記第２検知手段の検知結果に基づいて、前記特定領域内に遊技球があるか否かを判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定領域内に設けられた複数の入球口によって遊技球が振り分けられるのに伴って演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が所定の始動口に入賞したことを条件として特別図柄抽選と図柄表示装置による図柄の変動表示とが行われ、変動表示後に停止表示される図柄によって特別図柄抽選の結果が報知される。そして、図柄表示装置に所定の当たり図柄が停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技が実行される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機には、遊技球が流下する遊技領域に可変入賞口が設けられている。この可変入賞口の入口には、可変入賞口を開閉する羽根部材が設けられており、図柄表示装置に上記所定の当たり図柄とは異なる特定の図柄が停止表示されると、この羽根部材が閉姿勢から開姿勢へと姿勢変化して、可変入賞口への遊技球の入球が可能になる。これに対して、可変入賞口の内部には、周方向に等間隔に並んだ１０個の入球穴（９個はハズレ穴で１個は当たり穴）が形成されたクルーンが回転可能に配置されている。そして、可変入賞口内に進入した遊技球が当たり穴に入球するとＶ入賞となり、図柄表示装置に当たり図柄が停止表示された場合と同様に、特別遊技が実行されることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６００８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記クルーン等の構造体による遊技球の振り分けに伴う演出を行うことを考えた場合、上述した従来の遊技機では、羽根部材が作動してはじめて可変入賞口への遊技球の入球が可能になるため、羽根部材が作動してからいずれかの入球穴に遊技球が入球するまで上記演出を行うようにすれば、当該演出を行うための時間を十分に確保することができる。
【０００６】
これに対して、上記可変入賞口を常時開放しておくと共に、所定の条件が成立してから（例えば図柄表示装置に特定の図柄が停止表示されてから）いずれかの入球穴に遊技球が入球するまで上記演出を行うといった構成を考えた場合、所定の条件が成立した時点で可変入賞口内に遊技球が存在しているときと存在していないときとがあり、この違いにより、上記演出を行うことができる時間が大きく異なってくることが考えられる。これらのことから、上述した新たな構成では、上記演出を適切に行えないおそれがある。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、遊技球を振り分ける構造体が配置された特定領域が常時開放されている場合に、遊技球の振り分けに伴う演出を適切に実行することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技球が流下可能な遊技領域（１０）が形成された遊技盤（２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技者が視認可能であると共に遊技球が進入可能に常時開放されている特定領域（９）と、前記特定領域に設けられた複数の入球口（９１〜９３）と、所定の条件が成立してから前記複数の入球口に１又は複数の遊技球が入球するまでの間に、演出手段（５，２４）を用いて所定の演出を実行する演出実行手段（１３１）と、前記所定の条件が成立したときに前記特定領域内に遊技球があるか否かを判定する判定手段（１３１，Ｓ１２３）と、遊技球があると前記判定手段によって判定された場合に、前記演出実行手段による前記所定の演出の少なくとも一部を他の演出に差し替える演出制御手段（１３１，Ｓ１３０）とを備える。
【００１０】
前記所定の演出は、前記特定領域を狙った遊技球の打ち出しを促す報知演出と、前記特定領域に進入した遊技球が前記複数の入球口のいずれかに入球するのに伴って実行される振分演出とを含み、前記演出制御手段は、遊技球があると前記判定手段によって判定された場合に、前記報知演出を他の演出に差し替えてもよい（Ｓ１３０）。
【００１１】
前記特定領域への遊技球の進入を検知する第１検知手段（１１９）と、前記複数の入球口のいずれかへの遊技球の入球を検知する第２検知手段（１２１〜１２３）とを備え、前記判定手段は、前記第１検知手段及び前記第２検知手段の検知結果に基づいて、前記特定領域内に遊技球があるか否かを判定してもよい（Ｓ１０５，Ｓ１０７，Ｓ１２３）。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、遊技球を振り分ける構造体が配置された特定領域が常時開放されている場合に、遊技球の振り分けに伴う演出を適切に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】特定領域９の内部構造を示す模式図
【図４】遊技と演出の流れについて説明するためのタイムチャート
【図５】報知演出及び振分演出について説明するための説明図
【図６】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７のステップＳ８における賞球処理の詳細フローチャート
【図９】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ４１６における停止中処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における開放パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１３】図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ６２８における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図１５】図７のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図７のステップＳ５における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図１７】図７のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図１８】演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２１】図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、普通入賞口１４、ゲート１５、及び電動チューリップ１６が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や抽選に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、特定入賞口１８、及びゲート１９が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、及び特定入賞口１８のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動口１１（第１始動領域の一例）は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２（第２始動領域の一例）は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、大当たり抽選が実行され、これにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かが判定される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００２３】
大入賞口１３（可変入賞領域の一例）は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されているものの、特別図柄抽選に当選すると、プレートが作動して遊技球が入賞可能に開放される。具体的には、所定条件（例えば、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで上記プレートが大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞するラウンド遊技が規定回数実行される。大入賞口１３に１個の遊技球が入賞する毎に例えば１４個の賞球が払い出されるので、特別遊技中に遊技者が右打ちを行うことで、特別遊技が行われる前に比べてより多くの賞球を獲得することができる。
【００２４】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。
【００２５】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５又はゲート１９を通過した場合、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２の開閉抽選（以下「普通図柄抽選」と呼ぶ）が行われて、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。この普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ１６の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１６が作動していないときには遊技球が通過し難い状態（第１状態）であるのに対して、電動チューリップ１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態（第２状態）となる。
【００２６】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１及び第２始動口１２とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても抽選が行われることはない。
【００２７】
特定入賞口１８は、第１始動口１１や普通入賞口１４と同様に、遊技球が入球可能に常時開放されている。この特定入賞口１８の内部には、上述した特別遊技における大入賞口１３の開放パターンを決定するための特定領域９が設けられている。この特定領域９については、後に詳述する。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄抽選が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す判定図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄抽選が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す判定図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は第１特別図柄抽選の保留数を表示し、第２特別図柄保留表示器４４は第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、普通図柄抽選が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す判定図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３０】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３１】
［特定領域９の構成例］
図３は、特定領域９の内部構造を示す模式図であり、図３（Ａ）は特定領域９の正面図であり、図３（Ｂ）はクルーン９４の平面図である。図３（Ａ）に示されるように、特定領域９には、大別して、誘導部材９０及びクルーン９４が設けられている。誘導部材９０は、特定入賞口１８から特定領域９に進入した遊技球をクルーン９４へと案内するものである。クルーン９４は、誘導部材９０によって案内された遊技球を振り分ける役物であり、図３（Ｂ）に示されるように、第１入球口９１、第２入球口９２、及び第３入球口９３の３つの入球口が周方向に並ぶように形成されている。
【００３２】
ここで、図３（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、上述した特別遊技を構成するラウンド遊技の回数であるラウンド数として、第１入球口９１には「４ラウンド」が割り当てられており、第２入球口９２には「８ラウンド」が割り当てられており、第３入球口９３には「１６ラウンド」が割り当てられている。
【００３３】
遊技者が左打ちを行って第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選が実行されるが、この特別図柄抽選によって実行される特別遊技に使用される大入賞口１３が遊技領域１０における右側領域に設けられているので、特別図柄抽選に当選した後に、遊技者が右打ちを行って大入賞口１３を狙うことになる。その際、右側領域には、常時開放されている特定入賞口１８が設けられているので、遊技球は、特定入賞口１８を介して特定領域９に進入することになる。特定領域９に進入した遊技球は、誘導部材９０によってクルーン９４へと案内され、移動速度を低下させながらクルーン９４上を平面視で反時計方向に回転するように移動した後（図３（Ｂ）参照）、入球口９１〜９３のいずれかに入球する。そして、入球した入球口に割り当てられているラウンド数が今回の特別遊技において実行されるラウンド遊技のラウンド数に決定されて、決定されたラウンド数だけラウンド遊技が実行される特別遊技が行われることになる。
【００３４】
なお、図には示されていないが、遊技盤２の表面において特定領域９が設けられている位置には、特定領域９と特定領域９の前面側の領域とを区画するように透明なアクリル板が設けられている。このように、特定領域９は、遊技者がその内部を視認できるように構成されているため、遊技者は、遊技球の動きに一喜一憂しながら、クルーン９４によって遊技球が振り分けられる様子を目で見て楽しむことができる。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の演出手段及び操作手段の構成］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、盤ランプ８、可動役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００３６】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示器として、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。
【００３７】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作（例えば回動）することによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００３８】
また、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００３９】
［遊技の流れと演出との関係］
以下、図４及び図５を参照しつつ、遊技制御部１００（図６参照）によって実行される遊技と演出制御部１３０（図６参照）によって実行される演出との関係について説明する。ここで、図４は、遊技と演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。図５は、報知演出及び振分演出について説明するための説明図である。
【００４０】
図４（Ａ）は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域９に遊技球が無い場合を例示している。一方の図４（Ｂ）は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに既に特定領域９に遊技球が進入している場合を例示している。
【００４１】
なお、図４において、「特図変動」は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示が行われているか否かを示している。また、「特定入賞口ＳＷ」は、特定入賞口１８への遊技球の入賞を検知する特定入賞口ＳＷ（スイッチ）１１９（図６参照）が「ＯＮ」になったか否かを示している。また、「入球ＳＷ」は、第１入球口９１〜第３入球口９３への遊技球の入球をそれぞれ検知する第１入球ＳＷ（スイッチ）１２１〜第３入球ＳＷ（スイッチ）１２３（図６参照）のいずれかが「ＯＮ」になったか否かを示している。また、「大入賞口」は、大入賞口１３が開放されているか否かを示している。
【００４２】
第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞して特別図柄抽選が実行されると、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）によって特別図柄が変動表示された後、第１特別図柄抽選（又は第２特別図柄抽選）の結果を示す判定図柄が停止表示される。そして、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す判定図柄が停止表示された場合、特定領域９における遊技球の有無が判定される。
【００４３】
特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、その旨を報知する特別図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されるときに、液晶表示器５には、例えば同一の３つの装飾図柄が停止表示され（図５（Ａ）参照）、続いて大当たりである旨を報知するメッセージが表示される（図５（Ｂ）参照）。そして、大当たりである旨の特別図柄が停止表示されてから最初に遊技球が入球した入球口に対応するラウンド数が、今回の特別遊技におけるラウンド数に決定されて、当該ラウンド数のラウンド遊技からなる特別遊技が実行されることになる。
【００４４】
これに対して、図４（Ａ）に示される例では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたとき（本発明の所定の条件が成立したとき）、すなわち図中の「特図変動」の立下り部分の前に特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になっていないので、特定領域９に遊技球が進入していないと判定することができる。このような場合、特定領域９（すなわち特定入賞口１８）を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す報知演出が行われる（図５（Ｃ）参照）。この報知演出としては、図５（Ｃ）に例示されているように、クルーン９４を狙った遊技球の打ち出しを促すメッセージを液晶表示器５に表示する表示演出が一例として挙げられるが、同様のメッセージをスピーカ２４から出力するような音声による演出であってもよいし、表示演出と音声による演出とを両方含むものであってもよい。なお、報知演出は、例えば、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されてから特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になるまで、すなわち特定領域９に遊技球が進入するまで継続される（図４（Ａ）参照）。
【００４５】
特定入賞口スイッチ１１９によって特定領域９に遊技球が進入したことが検知されると、検知された遊技球がクルーン９４上を移動してから第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかに入球するのに伴って、クルーン９４による遊技球の振り分けを盛り上げる第１振分演出が実行される（図５（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。この第１振分演出としては、図５（Ｄ）〜（Ｆ）に例示されているように、液晶表示器５に表示されている「４Ｒ」、「８Ｒ」、「１６Ｒ」の文字を順番にハイライト表示させるルーレット演出が一例として挙げられるが、ルーレット演出以外の表示演出であってもよいし、スピーカ２４から出力される音声による演出であってもよいし、表示演出と音声による演出とを両方含むものであってもよい。
【００４６】
このように、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域９内に遊技球がない場合には、所定の演出として、報知演出及び第１振分演出が実行される。
【００４７】
続いて、第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかに遊技球が入球したことが第１入球スイッチ１２１〜第３入球スイッチ１２３のいずれかによって検知されると、特別遊技における当たり演出として、まず、今回の特別遊技における大入賞口１３の開放パターン（本実施形態ではラウンド数）を報知すると共に、大入賞口１３を狙った遊技球の打ち出しを促すオープニング演出が行われる（図５（Ｇ）参照）。そして、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されると、ラウンド数を報知すると共に、特別遊技中に大入賞口１３に遊技球が入賞したことによって払い出される賞球数を報知する演出が行われる（図５（Ｈ）参照）。
【００４８】
ここまで、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときには特定領域９に遊技球が進入していない場合に行われる演出について説明した。これに対して、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに既に特定領域９に遊技球が進入している場合、図４（Ｂ）に示されるように図中の「特図変動」の立下り部分の前に特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になるので、これにより、特定領域９に既に遊技球が進入していると判定することができる。このような場合、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに遊技者が既に右打ちを開始しているので、特定入賞口１８を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に報知する報知演出（図５（Ｃ）参照）は不要である。そこで、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域９に既に遊技球が進入している場合には、上述した報知演出を振分演出に差し替えた第２振分演出が行われることになる。
【００４９】
なお、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域９に遊技球が既に進入している場合、当該停止表示後に特定領域９に遊技球が進入する場合に比べて、大当たり図柄が停止表示されてから第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかに遊技球が入球するまでの時間が短くなり易い。このため、第２振分演出が行われる時間は、報知演出及び第１振分演出が行われる時間よりも短くなり易い（図４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、第１振分演出及び第２振分演出は、これらのことを考慮して構成されている。
【００５０】
また、本実施形態では、第１振分演出及び第２振分演出がいずれも上述したルーレット演出であるが、これら２つの振分演出は、その内容が相異なるものであってもよい。
【００５１】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、特別図柄抽選に当選して特別遊技が行われた後に、内部状態が非時短遊技状態から時短遊技状態へと移行する。
【００５２】
ここで、「時短遊技状態」（特定遊技状態）は、いわゆる電チューサポート機能が付与される遊技状態であり、特別図柄抽選に要する時間（特別図柄が変動表示される特別図柄変動時間）が相対的に短い時間に設定され、普通図柄抽選に要する時間（普通図柄が変動表示される普通図柄変動時間）が相対的に短い時間（例えば３秒）に設定され、且つ普通図柄抽選に当選した際の第２始動口１２の総開放時間が相対的に長い時間（例えば４．８秒）に設定される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態は、第２始動口１２が第２状態に作動し易い遊技状態である。
【００５３】
一方の「非時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、特別図柄抽選に要する時間が相対的に長い時間に設定され、普通図柄抽選に要する時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ普通図柄抽選に当選した際の第２始動口１２の総開放時間が相対的に短い時間（例えば０．２秒）に設定される遊技状態である。すなわち、非時短遊技状態は、第２始動口１２が第２状態に作動し難い遊技状態である。
【００５４】
なお、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選の当選確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定されるのに対して、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定されるので、時短遊技状態のときには非時短遊技状態のときに比べて普通図柄抽選に当選し易い。このため、時短遊技状態のときには、普通図柄抽選に要する時短が短縮されることや普通図柄抽選当選時の第２始動口１２の総開放時間が延長されることと相まって、遊技者が遊技球を浪費することなく、第２特別図柄抽選の権利を獲得することができる。
【００５５】
また、本実施形態では、特別図柄抽選に関して、特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態とに制御されるが、低確率状態のときに電チューサポート機能が付与される場合と、高確率状態のときに電チューサポート機能が付与される場合との両方を含めて、「時短遊技状態」と呼ぶものとする。
【００５６】
このように、遊技状態が時短遊技状態に移行することで、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるので、時短遊技状態が継続している間、遊技者は、右打ちを行って遊技球をゲート１９に通過させると共に、普通図柄抽選の当選によって開放された第２始動口１２に遊技球を入賞させて、第２特別図柄抽選の当選を目指すことになる。なお、大入賞口１３が遊技領域１０における右側領域に設けられているので、特別遊技中においても、右打ちを行うことになる。
【００５７】
一方、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄抽選に当選した場合、遊技者が特定入賞口１８を狙って遊技球を打ち出し、第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかの入球口に遊技球を入球させる必要がある。これに対して、仮に、特定入賞口１８及び特定領域９が遊技領域１０における左側領域に設けられている場合、遊技者が右打ちを行っている状況で第２特別図柄抽選に当選したときに、遊技者が右打ちを左打ちに切り替えて特定入賞口１８に遊技球を入賞させた後、右打ちに戻す必要が生じる。この場合、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されてから第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかに遊技球が入球するまでの時間が長くなり易く、その結果、時短遊技状態におけるスピード感が損なわれてしまうおそれがある。
【００５８】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図１に例示されるように、ゲート１９、第２始動口１２、特定領域９の入口である特定入賞口１８、及び大入賞口１３が、それぞれ、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第２始動口１２を狙って打ち出された遊技球が進入可能な位置に設けられている。このため、左打ちされた遊技球が入球可能な位置に特定領域９が設けられている場合のように時短遊技状態のときに第２特別図柄抽選に当選したら左打ちして開放パターンを決定させ、その後、右打ちに戻して特別遊技を消化するといった煩わしいハンドル操作を遊技者が行う必要がない。したがって、時短遊技状態のときに大当たりとなって再び時短遊技状態に移行する場合に、時短遊技状態におけるスピード感が損なわれてしまうのを抑制することができる。
【００５９】
以下、上述したような遊技及び演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成や処理について、詳細に説明する。
【００６０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図６に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０等を備えている。
【００６１】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６２】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、特定入賞口スイッチ（ＳＷ）１１９、第１入球スイッチ（ＳＷ）１２１、第２入球スイッチ（ＳＷ）１２２、第３入球スイッチ（ＳＷ）１２３、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【００６３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１９を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００６４】
特定入賞口スイッチ１１９は、特定入賞口１８に遊技球が入賞したこと（すなわち、特定領域９への遊技球の進入）を検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第１入球スイッチ１２１は、第１入球口９１に遊技球が入球したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２入球スイッチ１２２は、第２入球口９２に遊技球が入球したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第３入球スイッチ１２３は、第３入球口９３に遊技球が入球したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。なお、第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれの入球口に遊技球が入球したかを判別可能であれば、入球スイッチは１つであってもよい。
【００６５】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、普通入賞口スイッチ１１８、又は特定入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部（不図示）に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００６６】
この払出制御部は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００６７】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選した場合、大入賞口制御部１１７に大入賞口１３を開閉させることによって特別遊技を実行する。
【００６８】
また、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６９】
ＣＰＵ１０１は、特定入賞口スイッチ１１９及び入球スイッチ１２１〜１２３からの検知信号に基づいて、特定領域９における遊技球の有無を判定する。また、ＣＰＵ１０１は、第１入球スイッチ１２１〜第３入球スイッチ１２３からの検知信号に基づいて、大入賞口１３の開放パターンを決定する。
【００７０】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７１】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００７２】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。
【００７３】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００７４】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００７５】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００７６】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ２５、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７７】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、盤ランプ８、及び可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００７８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ８、枠ランプ２５、及び可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００７９】
［遊技制御部１００によるタイマ割込み処理］
次に、図７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００８０】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【００８１】
ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「０」に戻る。
【００８２】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９に基づいて後に詳述する。
【００８３】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４及び第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５から検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。このゲートスイッチ処理の詳細については、図１５に基づいて後に詳述する。
【００８４】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す判定図柄を停止表示させる特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この特別図柄処理の詳細については、図１０に基づいて後に詳述する。
【００８５】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。この普通図柄処理の詳細については、図１６に基づいて後に詳述する。
【００８６】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口処理の詳細については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００８７】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。この電動チューリップ処理の詳細については、図１７に基づいて後に詳述する。
【００８８】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。この賞球処理については、図８に基づいて後に詳述する。
【００８９】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部１３０に送信する（ステップＳ９）。
【００９０】
［遊技制御部１００による賞球処理］
次に、図８を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される賞球処理について詳細に説明する。ここで、図８は、図７のステップＳ８における賞球処理の詳細フローチャートである。
【００９１】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ７の電動チューリップ処理に続いて、図８に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、３個の賞球の払い出しを指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８１）。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１の処理を行った場合、又は第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８０：ＮＯ）、ステップＳ８１の処理と同様に、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８２）。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８２：ＹＥＳ）、３個の賞球の払い出しを指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８３）。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３の処理を行った場合、又は第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８２：ＮＯ）、ステップＳ８１の処理と同様に、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８４）。ここで、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、１４個の賞球の払い出しを指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８５）。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５の処理を行った場合、又は大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８４：ＮＯ）、ステップＳ８１の処理と同様に、普通入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８６）。ここで、普通入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８６：ＹＥＳ）、１０個の賞球の払い出しを指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８７）。
【００９５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７の処理を行った場合、又は普通入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８６：ＮＯ）、ステップＳ８１の処理と同様に、特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ８８）。ここで、特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ８８：ＹＥＳ）、３個の賞球の払い出しを指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ８９）。
【００９６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９の処理を行った場合、又は特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ８８：ＮＯ）、ステップＳ８０〜ステップＳ８９の処理の結果に基づいて、ＲＡＭ１０３に記憶されている入賞個数を更新する（ステップＳ９０）。例えば、上記ステップＳ８１の処理が行われた場合、入賞個数を「３」加算した値に更新する。
【００９７】
このような一連の賞球処理によってＲＡＭ１０３にセットされたコマンドは、ステップＳ９の出力処理によって払出制御部に送信される。これに対して、払出制御部は、遊技制御部１００からのコマンドに基づいて、球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータの駆動を制御する。
【００９８】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図９は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００９９】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、図９に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第１始動口１１を通過して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【０１００】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２）。そして、第１特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得してＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ２３）、第１特別図柄抽選が保留されたことを通知する保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２４）。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２４の処理を実行した場合、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、又は保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満ではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、第２始動口スイッチ１１２から検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２５）。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２７）。そして、第２特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ２８）、第２特別図柄抽選が保留されたことを通知する保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２９）。
【０１０３】
ところで、特別図柄の変動表示中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、この始動口入賞を条件として取得された各種乱数がステップＳ２３又はステップＳ２８の処理によってＲＡＭ１０３に記憶されて、特別図柄抽選が保留されることになる。このようにして特別図柄抽選が保留される場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づくステップＳ４０７の大当たり判定処理（図１０参照）と同様の処理を、特別図柄の変動表示開始時ではなく、例えばＲＡＭ１０３に各種乱数が格納されたタイミングで行う事前判定処理を実行する。そして、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが、ステップＳ２４又はステップＳ２９の処理によってＲＡＭ１０３にセットされる。
【０１０４】
このようにしてＲＡＭ１０３にセットされた保留コマンドは、ステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へと送信される。これにより、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像を液晶表示器５に追加表示させる処理の他、例えば保留表示画像を特別図柄抽選に当選する信頼度に応じた表示態様に変化させたり背景画像の色を変化させたりするいわゆる保留先読み演出の実行が可能となる。
【０１０５】
ステップＳ２９の処理が行われた場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、又は保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満ではないと判定された場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、一連の始動口スイッチ処理が終了して、ステップＳ３のゲートスイッチ処理に処理が進められる。
【０１０６】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１０は、図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１０に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４００）。ここで、「当たり遊技フラグ」は、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、特別遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、ステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４００：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確定フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、「確定フラグ」は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たりとなったことを示す判定図柄が停止表示されると「ＯＮ」に設定され、大入賞口１３の開放パターンが選択されると「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。確定フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ４２２の開放パターン選択処理が実行される。この開放パターン選択処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１０８】
一方、ＣＰＵ１０１は、確定フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ４０４）。
【０１０９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４又はステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いて大当たり判定処理を実行する場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選に係る最古の大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いて大当たり判定処理を実行する場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選に係る最古の大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、大当たりであるか否かの判定処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数のいずれと一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。一方、特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３に格納する。
【０１１２】
このように、ＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２を通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。
【０１１３】
なお、ＲＯＭ１０２には、リーチ有り演出に対応するリーチ乱数と、リーチ無し演出に対応するリーチ乱数とが予め記憶されており、ハズレ図柄を格納した場合、上述した一連の処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応するリーチ乱数とリーチ無し演出に対応するリーチ乱数のどちらと一致するかに基づいて、リーチ有り演出を実行するか、或いはリーチ無し演出を実行するかを決定する。
【０１１４】
ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４０８）。このようにして特別図柄の変動パターンが決定されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。したがって、特別図柄の変動パターンは、大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものであると言える。
【０１１５】
ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、ステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１６】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１１の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ４１４）。その際、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理によって設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１１９】
このように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で選択した変動パターンで特別図柄を変動表示させた後に、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を停止表示させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１４の処理に続いて、上記ステップＳ４１１の処理で計測を開始した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、ステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に特別遊技を開始させるための処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。なお、この停止中処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１２２】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ４１２：ＮＯ）、特定入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ４１８）。ここで、特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、特定入賞口１８から特定領域９に遊技球が進入したことを通知する進入通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４１９）。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１９の処理を実行した場合、又は特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ４１８：ＮＯ）、第１入球スイッチ１２１〜第３入球スイッチ１２３のいずれかからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１入球スイッチ１２１〜第３入球スイッチ１２３のいずれかが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ４２０）。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、第１入球スイッチ１２１〜第３入球スイッチ１２３のいずれかが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ４２０：ＹＥＳ）、第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかに遊技球が入球したことを通知する入球通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４２１）。
【０１２５】
ステップＳ４１９の処理によってＲＡＭ１０３にセットされた進入通知コマンド、及びステップＳ４２１の処理によってＲＡＭ１０３にセットされた入球通知コマンドは、ステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１２６】
演出制御部１３０は、進入通知コマンドを受信することによって特定領域９に１個の遊技球が進入したと判断することができ、また、入球通知コマンドを受信することによって特定領域９から１個の遊技球が排出されたと判断することができる。このため、演出制御部１３０は、進入通知コマンド及び入球通知コマンドの受信状況に基づいて、特定領域９における遊技球の有無を判定することができる。
【０１２７】
［遊技制御部１００による停止中処理］
図１１は、図１０のステップＳ４１６における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される毎に、その特別図柄抽選の結果に応じた処理を実行するものである。
【０１２８】
図１１に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理によって変動時間をリセットした後、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選に当選して大当たりになったか否かを判定する（ステップＳ４１６０）。そして、大当たりになったと判定した場合（ステップＳ４１６０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確定フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１６１）。このように、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されると共に確定フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１によって構成される条件装置が作動する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたことを通知する確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４１６２）。
【０１２９】
この確定コマンドは、ステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０に送信される。これに対して、演出制御部１３０は、確定コマンドを受信することによって、所定の条件が成立した（本実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示された）と判定することができる。
【０１３０】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりになっていないと判定した場合（ステップＳ４１６０：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１６３）。この「時短遊技フラグ」は、いわゆる「電チューサポート」が付与されるか否かを示すフラグである。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４１６３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ４１６４）。この「時短遊技残余回数Ｊ」は、時短遊技状態で時短遊技（特別図柄抽選）が実行される残り回数を示すものである。
【０１３１】
ステップＳ４１６４の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４１６５）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４１６５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４１６６）。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１６６の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４１６３：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４１６５：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１６７）。この「確変遊技フラグ」は、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態であるか否かを示すフラグであり、低確率状態にするときには「ＯＦＦ」に設定され、高確率状態にするときには「ＯＮ」に設定される。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４１６７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算した値に更新する（ステップＳ４１６８）。この「高確率遊技残余回数Ｘ」は、特別図柄抽選の当選確率が上昇した高確率状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。
【０１３４】
ステップＳ４１６８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４１６９）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４１６９：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４１７０）。
【０１３５】
このステップＳ４１７０の処理が実行された場合、ステップＳ４１６２の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４１６７：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４１６９：ＮＯ）、一連の停止中処理が終了して、ステップＳ５における普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３６】
パチンコ遊技機１は、ここで説明した確変遊技フラグ及び時短遊技フラグに応じてその遊技状態が変化する。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「ＯＦＦ」に設定されることにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態になる。また、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「ＯＮ」に設定されることにより、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い時短遊技状態になる。また、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い時短遊技状態になる。
【０１３７】
［遊技制御部１００による開放パターン選択処理］
図１２は、図１０のステップＳ４２２における開放パターン選択処理の詳細フローチャートである。
【０１３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、確定フラグが「ＯＮ」に設定されたと判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、特定入賞口スイッチ１１９からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ４２２０）。ここで、特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ４２２０：ＹＥＳ）、上記ステップＳ４１９の処理と同様に、進入通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４２２１）。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２２１の処理を実行した場合、又は特定入賞口スイッチ１１９が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ４２２０：ＮＯ）、第１入球スイッチ１２１〜第３入球スイッチ１２３のいずれかの入球スイッチから検知信号が入力されたか否かに基づいて、いずれかの入球スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ４２２２）。ここで、いずれの入球スイッチも「ＯＮ」になっていないと判定された場合（ステップＳ４２２２：ＮＯ）、ステップＳ５の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４０】
ＣＰＵ１０１は、いずれかの入球スイッチが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ４２２２：ＹＥＳ）、入力された検知信号が第１入球スイッチ１２１からの検知信号であるか否かに基づいて、「ＯＮ」になった入球スイッチが第１入球スイッチ１２１であるか否かを判定する（ステップＳ４２２３）。ここで、第１入球スイッチ１２１であると判定した場合（ステップＳ４２２３：ＹＥＳ）、第１開放パターンを選択する（ステップＳ４２２４）。具体的には、本実施形態では、第１入球口９１に遊技球が入球した場合にはラウンド数を「４」に決定し、第２入球口９２に遊技球が入球した場合にはラウンド数を「８」に決定し、第３入球口９３に遊技球が入球した場合にはラウンド数を「１６」に決定するというように、大入賞口１３の開放パターンが第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかの入球口に対応付けられてＲＯＭ１０２に予め記憶されている。これに対して、ＣＰＵ１０１は、第１入球口９１に遊技球が入球して第１入球スイッチ１２１が「ＯＮ」になったと判定した場合、大入賞口１３の開放パターンとして、第１入球口９１に対応するラウンド数「４」を第１開放パターンとして選択する。
【０１４１】
一方、ＣＰＵ１０１は、「ＯＮ」になった入球スイッチが第１入球スイッチ１２１ではないと判定した場合（ステップＳ４２２３：ＮＯ）、入力された検知信号が第２入球スイッチ１２２からの検知信号であるか否かに基づいて、「ＯＮ」になった入球スイッチが第２入球スイッチ１２２であるか否かを判定する（ステップＳ４２２５）。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、第２入球口９２に遊技球が入球して第２入球スイッチ１２２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ４２２５：ＹＥＳ）、大入賞口１３の開放パターンとして、第２入球口９２に対応するラウンド数「８」を第２開放パターンとして選択する（ステップＳ４２２６）。
【０１４３】
一方、ＣＰＵ１０１は、「ＯＮ」になった入球スイッチが第２入球スイッチ１２２ではないと判定した場合（ステップＳ４２２５：ＮＯ）、第３入球口９３に遊技球が入球して第３入球スイッチ１２３が「ＯＮ」になったと判定することができるので、大入賞口１３の開放パターンとして、第３入球口９３に対応するラウンド数「１６」を第３開放パターンとして選択する（ステップＳ４２２７）。
【０１４４】
このように、ＣＰＵ１０１は、本実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されてから遊技球が最初に入球した入球口を判別し、判別した入球口に対して予め割り当てられている開放パターンを、大入賞口１３の開放パターンに決定する。
【０１４５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２２４、ステップＳ４２２６、又はステップＳ４２２７の処理によって開放パターンを選択した後、選択した開放パターンを示す選択情報をＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ４２２９）。そして、この選択情報を含む選択通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４２３０）。
【０１４６】
この選択通知コマンドは、ステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０に送信される。これに対して、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、選択通知コマンドを受信することによって、第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれの入球口に遊技球が入球したかを判別することが可能である。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放パターンを選択したことを受けて、ＲＡＭ１０３に記憶されている確定フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４２３１）。
【０１４８】
続いて、ＣＰＵ１０１は、特別遊技を開始させるために、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４２３２）。このように、当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、大入賞口制御部１１７によって構成される役物連続作動装置が作動することになる。そして、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ４２３３）、特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４２３４）。
【０１４９】
このオープニングコマンドは、大当たりの種類、特別遊技中の大入賞口１３の開放パターン（本実施形態ではラウンド数）、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５０】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
ＣＰＵ１０１は、上述した特別図柄処理によって特別遊技を行うと判定した場合、ステップＳ６の大入賞口処理を行うことによって特別遊技を実行する。以下、図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別遊技について説明する。ここで、図１３は、図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
【０１５１】
図１３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、特別遊技中ではないと判断されて、ステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１５２】
ＣＰＵ１０１は、当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている（特別遊技中である）と判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ４２３４の処理でオープニングコマンドをセットしてから予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１５３】
ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、上記ステップＳ４２２９の処理でＲＡＭ１０３に格納した選択情報に基づいて、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ（本実施形態では４Ｒ、８Ｒ、及び１６Ｒのいずれか）、大入賞口制御部１１７の動作パターン等を決定して、これらの情報をＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、特別遊技終了時にエンディング演出が行われる設定エンディング時間等の特別遊技に関する各種時間が設定される。
【０１５４】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくＲＡＭ１０３に記憶されている特別遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、特別遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０１５５】
ステップＳ６０６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１７による大入賞口１３の開閉制御を開始し（ステップＳ６０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。このステップＳ６０８の処理によって計測が開始された経過時間は、ステップＳ６１８の判定処理に使用される。
【０１５６】
ステップＳ６０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して特別遊技のラウンド遊技が開始されることを通知するためのラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。このラウンド開始コマンドは、ステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５７】
一方、ＣＰＵ１０１は、特別遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２７に処理が進められる。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１５９】
一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１６）。そして、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを演出制御部１３０に通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１７）。この入賞コマンドは、ステップＳ９における出力処理によって、演出制御部１３０へ送信される。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、ステップＳ６１７の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（例えば２９秒）に達したか否かを判定する。
【０１６１】
ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１６２】
一方、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、大入賞口１３の開放制御を終了する（ステップＳ６２１）。
【０１６３】
このように、ＣＰＵ１０１は、図１２の開放パターン選択処理によって決定した開放パターンで大入賞口１３を開放状態と閉塞状態とに制御することによって、特別遊技を実行する。
【０１６４】
ステップＳ６２１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２３）。このステップＳ６２３の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。なお、このステップＳ６２３の処理が実行された場合、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１６５】
一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、ステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。これに対して、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、液晶表示器５にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。
【０１６６】
ステップＳ６２４の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２５）、ＲＡＭ１０３に記憶されている現在のラウンド数Ｒをリセットする（ステップＳ６２６）。
【０１６７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６の処理を実行した場合、又は上記ステップＳ６１１の処理でエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２７）。具体的には、上記ステップＳ６２５の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、大入賞口処理が終了してステップＳ７における電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、特別遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２８）。そして、「ＯＮ」に設定されている当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２９）。
【０１６９】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
図１４は、図１３のステップＳ６２８における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。図１３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２８１）、同じくＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを例えば「７０」に設定する（ステップＳ６２８２）。これにより、今回の特別遊技が終了した後に、「７０」回を上限として、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行されることになる。
【０１７０】
ステップＳ６２８２の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２８３）、時短遊技残余回数Ｊを例えば「７０」に設定する（ステップＳ６２８４）。これにより、７０回の時短遊技が実行される間は時短遊技状態で遊技が制御され、７０回の時短遊技が終了した後は、非時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０１７１】
なお、本実施形態では、高確率遊技残余回数Ｘと時短遊技残余回数Ｊとが同じ値に設定される場合について説明したが、これらの値は異なっていてもよい。また、一部の大当たりに関して、特別遊技終了後に確変遊技フラグ又は時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されないようにしてもよい。
【０１７２】
［遊技制御部１００によるゲートＳＷ処理］
図１５は、図７のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１７３】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４，１１５のいずれかが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄抽選の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１７４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。
【０１７５】
このステップＳ３０４の処理が行われた場合、ゲートスイッチ１１４，１１５がいずれも「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、又は保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満ではないと判定された場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、図７におけるステップＳ４の特別図柄処理に処理が進められる。
【０１７６】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
図１６は、図７のステップＳ５における普通図柄処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の特別図柄処理に続いて、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ１６が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０１７７】
ステップＳ５０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、図７のステップＳ６における大入賞口処理に処理が進められる。
【０１７８】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ステップＳ６における大入賞口処理に処理が進められる。
【０１７９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、上記ステップＳ３０４の処理によってＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する。
【０１８０】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、すなわち普通図柄乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１８１】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に当たり図柄をセットする（ステップＳ５０８）。
【０１８２】
ＣＰＵ１０１は、当たり図柄又はハズレ図柄をセットした後、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１８３】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１０）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を例えば３秒にセットする（ステップＳ５１１）。このステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１８４】
ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。
【０１８５】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定された場合（ステップＳ５１５：ＮＯ）、ステップＳ６における大入賞口処理に処理が進められる。
【０１８６】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１６）。具体的には、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップＳ５０７又はステップＳ５０８の処理によってセットされた図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が報知される。
【０１８７】
ステップＳ５１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ５１７）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１８）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１６を動作させる補助遊技が開始されることになる。
【０１８８】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
図１７は、図７のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ６の大入賞口処理に続いて、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、図７のステップＳ８における賞球処理に処理が進められる。
【０１８９】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１６が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１６が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１９０】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、電動チューリップ１６の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．２秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０４）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、例えば第２始動口１２を１．６秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１９１】
ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７０４又はステップＳ７０５の処理によって電動チューリップ１６の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１６の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０６）。
【０１９２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１６の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理で開始された電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ここで、電動チューリップ１６の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０１９３】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、ＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１９４】
以下、図１８を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１８は、演出制御部１３０によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１８に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１９５】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御部１００からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図１９〜図２１に基づいて後に詳述する。
【０１９６】
ステップＳ１０の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１９７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行がランプ制御部１５０に対して指示される。
【０１９８】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図１９〜図２１を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図１９〜図２１は、図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１９９】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０４に処理が進められる。
【０２００】
ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。具体的には、第１特別図柄抽選が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合には第１特別図柄抽選の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄抽選が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合には第２特別図柄抽選の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ１３１は、特別図柄抽選が保留されていることを報知するための保留表示画像の追加表示を指示する保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３）。
【０２０２】
この保留表示コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって、少なくとも画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドを受信したことに応じて、保留表示画像を液晶表示器５に追加表示させる。
【０２０３】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、特定領域９の入口に相当する特定入賞口１８を遊技球が通過したことを検知する特定入賞口スイッチ１１９と、特定領域９の出口に相当する第１入球口９１〜第３入球口９３を遊技球が通過したことを検知する第１入球スイッチ１２１〜第３入球スイッチ１２３とを備えている。このため、特定入賞口スイッチ１１９、第１入球スイッチ１２１、第２入球スイッチ１２２、及び第３入球スイッチ１２３の検知結果に基づいて、特定領域９内に存在する遊技球の数を特定することが可能である。このようにして特定領域９内の遊技球数を特定するために、以下のような処理が実行される。
【０２０４】
すなわち、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、遊技制御部１００から送信された進入通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、進入通知コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６に処理が進められる。
【０２０５】
ＣＰＵ１３１は、進入通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている内包球数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０５）。ここで、内包球数は、特定領域９内に存在している遊技球数を示す情報である。
【０２０６】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理を実行した場合、又は進入通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、遊技制御部１００から送信された入球通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、入球通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている内包球数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０２０７】
ＣＰＵ１３３は、このようにして特定入賞口スイッチ１１９、第１入球スイッチ１２１、第２入球スイッチ１２２、及び第３入球スイッチ１２３の検知結果に基づいて適宜更新される内包球数を参照することによって、特定領域９内に遊技球があるか否かを判定することが可能である。
【０２０８】
次に、特別図柄抽選に伴って演出制御部１３０によって実行される処理について説明する。
【０２０９】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理を実行した場合、又は入球通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、例えば、変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２１０】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、遊技制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。そして、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１１１）。
【０２１１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することができる。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ１３１は、後述する演出パターン選択処理に使用する演出乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１１２）。この演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算され、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値が、演出乱数として取得される。
【０２１３】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１の処理による解析結果、及びステップＳ１１２の処理によって取得された演出乱数に基づいて、演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１３）。
【０２１４】
図には示されていないが、ＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチなし演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御部１００で決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。ＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が４秒であることを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２１５】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。ＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１１２の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２１６】
これにより、液晶表示器５に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７を作動させる場合には可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ２５の発光パターン、スピーカ２４から出力される音声の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。
【０２１７】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３の処理で選択した演出パターンの演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４）。
【０２１８】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。これにより、演出制御部１３０によって決定された演出が、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現されることになる。つまり、装飾図柄や予告演出等を表示する液晶表示器５、音声等を出力するスピーカ２４、光による演出を行う盤ランプ８と枠ランプ２５、及び光と動きによる演出を行う可動役物７によって、演出制御部１３０において決定された演出が実行されることになる。
【０２１９】
ステップＳ１１４に続いて、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１５）。具体的には、ステップＳ１１４の処理によって第１特別図柄抽選に係る変動演出開始コマンドがセットされた場合には第１特別図柄抽選の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄抽選に係る変動演出開始コマンドがセットされた場合には第２特別図柄抽選の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０２２０】
このステップＳ１１５の処理が行われた場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、後述するステップＳ１２１（図２０参照）へ処理が進められる。
【０２２１】
一方、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、遊技制御部１００から送信された変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１１７）。ここで、変動停止コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了してステップＳ１１に処理が進められる。
【０２２２】
ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了されて判定図柄が停止表示されることを通知する変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１８）。
【０２２３】
この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。これにより、上記ステップＳ１１４の処理に応じて開始された変動演出が終了されることになる。
【０２２４】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図４に基づいて上述したように、大当たりであることを示す判定図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されてから第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかに遊技球が入球するまでの間、液晶表示器５やスピーカ２４等を用いた所定の演出が実行される。すなわち、演出制御部１３０が遊技制御部１００から送信された確定コマンドを受信してから選択通知コマンドを受信するまでの間、所定の演出が実行される。
【０２２５】
これに対して、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１５の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、確定コマンドを受信したものの選択通知コマンドを受信していない状態であるか否かに基づいて、大入賞口１３の開放パターンの決定に伴う所定の演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここで、開放パターンの決定に伴う演出の実行中であると判定された場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１２６に処理が進められる。
【０２２６】
一方、ＣＰＵ１３１は、開放パターンの決定に伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、遊技制御部１００から送信された確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ここで、確定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、後述するステップＳ１３５（図２１参照）に処理が進められる。
【０２２７】
これに対して、ＣＰＵ１３１は、確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に記憶されている内包球数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０２２８】
すなわち、ＣＰＵ１３１は、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに、内包球数を参照して、特定領域９内に遊技球があるか否かを判定する。
【０２２９】
ＣＰＵ１３１は、内包球数が「０」であると判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに既に遊技者が右打ちを行っていると判断することができるので、例えば、図４及び図５に基づいて上述した報知演出を開始させるためのコマンドをＲＡＭ１３３にセットすることによって、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に報知演出（図４（Ａ）及び図５（Ｃ）参照）を開始させる（ステップＳ１２４）。そして、ＲＡＭ１３３に記憶されている報知演出フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１２５）。ここで、報知演出フラグは、報知演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、報知演出開始時に「ＯＮ」に設定され、報知演出終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０２３０】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２５の処理を実行した場合、又は開放パターンの決定に伴う所定の演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、報知演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、報知演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ここで、報知演出中ではないと判定された場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、後述するステップＳ１３１に処理が進められる。
【０２３１】
ＣＰＵ１３１は、報知演出中であると判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、遊技制御部１００から送信された進入通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２７）。ここで、進入通知コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、すなわち特定領域９に遊技球が進入していない場合、報知演出中ではない場合と同様に、後述するステップＳ１３１に処理が進められる。
【０２３２】
これに対して、ＣＰＵ１３１は、進入通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、報知演出を行う必要がなくなったと判断して、例えば、上述した第１振分演出（図４（Ａ）及び図５（Ｄ）〜（Ｆ）参照）を開始させるためのコマンドをＲＡＭ１３３にセットすることによって、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に第１振分演出を開始させる（ステップＳ１２８）。このステップＳ１２８の処理が行われることによって、ステップＳ１２４の処理に応じて開始された報知演出が終了されることになる。ＣＰＵ１３１は、このようにして報知演出を終了させた後、ＲＡＭ１３３に記憶されている報知演出フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１２９）。
【０２３３】
一方、ＣＰＵ１３１は、内包球数が「０」ではないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに既に特定領域９に遊技球が進入していると判断して、例えば、上述した第２振分演出（図４（Ｂ）参照）を開始させるためのコマンドをＲＡＭ１３３にセットすることによって、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に第２振分演出を開始させる（ステップＳ１３０）。
【０２３４】
このように、ＣＰＵ１３１は、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域９内に遊技球があると判定した場合、液晶表示器５やスピーカ２４によって実行される所定の演出の少なくとも一部（本実施形態では報知演出）を他の演出（本実施形態では振分演出）に差し替える。
【０２３５】
ＣＰＵ１３１は、報知演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、ステップＳ１２９の処理を実行した場合、又はステップＳ１３０の処理を実行した場合、遊技制御部１００から送信された選択通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、選択通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、第１入球口９１〜第３入球口９３のいずれかに遊技球が入球して開放パターンが決定されたと判断して、ステップＳ１２８の処理に応じて開始された第１振分演出、又はステップＳ１３０の処理に応じて開始された第２振分演出を終了させる（ステップＳ１３２）。
【０２３６】
次に、特別遊技に伴って演出制御部１３０によって実行される処理について説明する。
【０２３７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２の処理を実行した場合、確定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、又は選択通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、図２１に示されるように、遊技制御部１００から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３５）。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、後述するステップＳ１３８に処理が進められる。
【０２３８】
ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に右打ちを促す報知（図５（Ｇ）参照）を開始させる（ステップＳ１３６）。そして、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に当たり演出を開始させる（ステップＳ１３７）。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて大当たりの種類を判別し、特別遊技中に、液晶表示器５にどのような演出画像を表示するか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、盤ランプ８や枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。このコマンドがステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることにより、当たり演出が開始される。
【０２３９】
本実施形態では、このステップＳ１３７の処理が行われることによって、オープニングコマンドに含まれているラウンド数が報知される（図５（Ｇ）参照）。なお、ここではクルーン９４を用いて決定されたラウンド数が当たり演出において報知される場合について説明したが、当たり演出ではなく、振分演出の最後においてラウンド数を報知するようにしてもよい。
【０２４０】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３７の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、遊技制御部１００から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３８）。ここで、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、液晶表示器５におけるラウンド数表示を更新させる（ステップＳ１３９）。具体的には、オープニングコマンドを受信してから１つ目のラウンド開始コマンドを受信した場合には１ラウンド目が開始されたことを報知する情報を液晶表示器５に新たに表示させ（例えば図５（Ｈ）参照）、２つ目のラウンド開始コマンドを受信した場合には、ラウンド数表示を２ラウンド目が行われていることを示す情報に更新する。
【０２４１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３９の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、遊技制御部１００から送信された入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０）。ここで、入賞コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、入賞数に応じた表示を更新する（ステップＳ１４１）。具体的には、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞した場合に払い出される賞球の数に、オープニングコマンドを受信してから遊技制御部１００から受信した入賞コマンドの総数を乗算することによって合計賞球数を算出する。そして、その合計賞球数を液晶表示器５に表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させる。
【０２４２】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４１の処理を実行した場合、又は入賞コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、遊技制御部１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４２）。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、実行中の演出を終了させる（ステップＳ１４３）。
【０２４３】
そして、このステップＳ１４３の処理が行われた場合、又はエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１４２：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２４４】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域９内に遊技球がないと判定された場合には報知演出及び第１振分演出からなる所定の演出が実行されるのに対して、特定領域９内に遊技球があると判定された場合には、報知演出が振分演出に差し替えられる。このように、本実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときの特定領域９内の状況に応じて所定の演出が他の演出に差し替えられるので、特定領域９内に設けられたクルーン９４による遊技球の振り分けに伴う演出を適切に実行することができる。
【０２４５】
また、本実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域９内に遊技球があると判定された場合に報知演出が振分演出に差し替えられるので、特定領域９に既に遊技球が進入しているにも拘わらず特定領域９を狙った遊技球の打ち出しを促す報知演出が行われるといった無駄な処理が行われるのを防止することができる。
【０２４６】
また、本実施形態では、特定入賞口スイッチ１１９及び入球スイッチ１２１〜１２３の検知結果に基づいて特定領域９内に遊技球があるか否かが判定されるので、特定領域９内に遊技球があるか否かを容易かつ正確に判定することができる。
【０２４７】
［変形例］
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
すなわち、上記実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域９内に遊技球があると判定されると、所定の演出（本実施形態では報知演出及び第１振分演出）のうちの報知演出が他の演出に差し替えられる場合について説明したが、他の実施形態として、所定の演出の全てを他の演出に差し替えるようにしてもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態では、特定入賞口スイッチ１１９及び入球スイッチ１２１〜１２３の検知結果に基づいて特定領域９内に遊技球があるか否かが判定される場合について説明したが、他の検知手段を用いて、特定領域９内に遊技球があるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態では、クルーン９４に３個の入球口９１〜９３が形成されている場合を例に説明したが、本発明における入球口の数は、複数であれば３個に限定されるものではない。また、クルーン９４は、例えば鉛直方向を軸方向として回転可能に構成されていてもよい。
【０２５０】
また、上記実施形態では、遊技領域１０に１個の特定領域が設けられている場合について説明したが、これに代えて、例えば第１特別図柄抽選に係る大入賞口１３の開放パターンを決定するための第１の特定領域と、第２特別図柄抽選に係る大入賞口１３の開放パターンを決定するための第２の特定領域とを設けるというように、遊技領域１０に複数の特定領域が設けられていてもよい。
【０２５１】
また、上記実施形態では、遊技球の振り分けにクルーン９４が使用される場合を例に説明したが、クルーン９４以外の構造体を用いて遊技球を振り分けるようにしてもよい。すなわち、特定領域の内部構造は、複数の入球口が設けられていれば、どのようなものであっても構わない。
【０２５２】
また、上記実施形態では、所定の条件が、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたことである場合について説明したが、他の条件が成立したときに特定領域９内の遊技球の有無を判定するようにしてもよい。
【０２５３】
また、上記実施形態では、クルーン９４による遊技球の振分結果に基づいて大入賞口１３の開放パターンを決定する場合について説明したが、例えば、第１入球口９１に遊技球が入球した場合には第１演出モードに移行させ、第２入球口９２に遊技球が入球した場合には第２演出モードに移行させ、第３入球口９３に遊技球が入球した場合には第３演出モードに移行させるというように、演出上のモード移行の際にクルーン９４を使用してもよい。すなわち、所定の演出は、大入賞口１３の開放パターンの決定に関する演出とは無関係な演出であってもよい。
【０２５４】
また、他の実施形態として、特定入賞口１８に遊技球が入球しても賞球を払い出さない構成を採用してもよい。
【０２５５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。
【符号の説明】
【０２５６】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
５    液晶表示器
９    特定領域
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１５，１９    ゲート
１６    電動チューリップ
１８    特定入賞口
２０    ハンドル
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
９１    第１入球口
９２    第２入球口
９３    第３入球口
９４    クルーン
１００    遊技制御部
１０１    ＣＰＵ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動チューリップ開閉部
１１４    第１ゲートスイッチ
１１５    第２ゲートスイッチ
１１６    大入賞口スイッチ
１１７    大入賞口制御部
１１９    特定入賞口スイッチ
１２１    第１入球スイッチ
１２２    第２入球スイッチ
１２３    第３入球スイッチ
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
【要約】
【課題】遊技球を振り分ける構造体が配置された特定領域が常時開放されている場合に、遊技球の振り分けに伴う演出を適切に実行することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技領域１０には、遊技者が視認可能であると共に遊技球が進入可能に常時開放されている特定領域９が設けられている。この特定領域９内には、入球口９１〜９３が設けられており、所定の条件が成立してから入球口９１〜９３のいずれかに遊技球が入球するまでの間に、液晶表示器５を用いた所定の演出が実行される。その際、所定の条件が成立したときに、特定領域９内に遊技球があるか否かが判定され、遊技球があると判定された場合には、報知演出が振分演出に差し替えられる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005250124.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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