(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に伴って、遊技者に有利な遊技状態とするか否かの抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果に基づいて画像表示手段において複数の装飾図柄で構成される複数の装飾図柄列を含む表示制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記複数の装飾図柄列それぞれを変動表示させる変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、
該変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに応じて前記画像表示手段上で前記複数の装飾図柄列をそれぞれ変動表示させてから所定の停止位置に前記抽選手段による抽選結果を示す組み合わせとなるように少なくとも１つの装飾図柄をそれぞれ停止表示させる表示制御を行う装飾図柄表示制御手段と、を有し、
前記装飾図柄表示制御手段は、
前記変動表示パターン選択手段によって特定の変動表示パターンが選択されると、前記複数の装飾図柄列を前回において前記停止位置に停止表示された少なくとも１つの装飾図柄のそれぞれが前記画像表示手段から消えないように変動表示させる第１表示制御と、該第１表示制御によって変動表示された前記複数の装飾図柄列を前回において前記停止位置に停止表示された少なくとも１つの装飾図柄のそれぞれが前記画像表示手段に表示されるように停止表示する第２表示制御と、該第２表示制御によって停止表示された前記複数の装飾図柄列を当該複数の装飾図柄列における個々の装飾図柄が高速で遷移するように変動表示させる第３表示制御と、該第３表示制御の後に前記抽選手段による抽選結果を示す組み合わせとなるように少なくとも１つの装飾図柄をそれぞれ停止表示させる第４表示制御と、から成る表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾図柄表示制御手段は、
前記第１表示制御において、前記複数の装飾図柄列を当該複数の装飾図柄列における個々の装飾図柄が高速で遷移しないように変動表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所謂一種タイプのパチンコ遊技機は、盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、大当たりの抽選を行い、大当たりに当選したときに、図柄表示器の特別図柄を特定の図柄にて停止表示させる。このとき、特別図柄の変動表示に合わせて図柄表示装置の装飾図柄の変動表示を行い、例えば「７７７」などの三つ揃い図柄にて表示させるようにしている。
特別図柄を特定図柄にて停止表示したときは、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行する。大当たり遊技期間中は、大入賞口を遊技球が入賞し易い態様にすることで、遊技者が短時間に多数の賞球を容易に獲得することができるようになっている。
また、上記一種タイプのパチンコ遊技機は、大当たりの抽選とともに、大当たり図柄の抽選を行っている。この図柄抽選の結果が、大当たり遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技（以下、「特典遊技」と称する）を付与する図柄であった場合、大当たり後に、パチンコ遊技機は、「特典遊技」状態に移行する。
【０００３】
ここで、「特典遊技状態」とは、少なくとも、大当たり確率を通常遊技状態よりも高めた高確率遊技状態（所謂、「確率変動（確変）状態」を含むものとする。
ところで、従来のパチンコ遊技機において、上記した装飾図柄を変動させる際に、一旦「７７７」などの三つ揃い図柄となった態様で仮停止させた後、再変動を行って別の態様（別の数字の並び）の大当たり図柄で停止させたり、大当たり図柄で仮停止後、少なくとも一つの装飾図柄を再変動させて、その結果、三つ揃いの図柄が失われてハズレ図柄で停止させるようにしたり、それとは逆に、ハズレ図柄から再変動させて大当たり図柄とする、といった表示を行うパチンコ遊技機が知られている（特許文献１）。
また、パチンコ遊技機には、奇数の数字が表示される装飾図柄が三つ揃いとなった場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する「確変大当たり」に当選し、偶数の数字が表示される装飾図柄が三つ揃いとなった場合は、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行しない「通常大当たり」に当選するようになっているものがあるが、特許文献１には、装飾図柄を一旦偶数の数字の三つ揃いとなった態様で停止させた後、再変動させて奇数の数字の三つ揃いとなる態様で停止させる例が開示されている。
このように装飾図柄が２段階で変動させることで、最終的に変動が停止して確定図柄となるまでは抽選結果が分からないため、遊技者は、一度目の変動停止後もハラハラし続けたり、あるいは、引き続く変動への期待を持ち続けたりすることが出来る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３２１５１６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、装飾図柄の変動終了時には、遊技者にドキドキ感やスリルを味あわせる演出がすでに提案されているが、装飾図柄の変動開始時については、始動口に遊技球が入球した後、特に変化無く装飾図柄の変動が開始されるのみで、遊技者としてはただ漫然と変動の開始を見ているのみであるのが現状であり、目新しい演出・遊技性は提案されてこなかった。
本発明は、かかる問題点を鑑みて、装飾図柄の変動開始時に、従来とは異なる態様で装飾図柄を変動させることで、遊技者に期待感を持たせ、興趣を高めることが可能なパチンコ遊技機を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１の発明は、始動条件の成立に伴って、遊技者に有利な遊技状態とするか否かの抽選を行う抽選手段と、該抽選手段による抽選結果に基づいて画像表示手段において複数の装飾図柄で構成される複数の装飾図柄列を含む表示制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記複数の装飾図柄列それぞれを変動表示させる変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、該変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに応じて前記画像表示手段上で前記複数の装飾図柄列をそれぞれ変動表示させてから所定の停止位置に前記抽選手段による抽選結果を示す組み合わせとなるように少なくとも１つの装飾図柄をそれぞれ停止表示させる表示制御を行う装飾図柄表示制御手段と、を有し、前記装飾図柄表示制御手段は、前記変動表示パターン選択手段によって特定の変動表示パターンが選択されると、前記複数の装飾図柄列を前回において前記停止位置に停止表示された少なくとも１つの装飾図柄のそれぞれが前記画像表示手段から消えないように変動表示させる第１表示制御と、該第１表示制御によって変動表示された前記複数の装飾図柄列を前回において前記停止位置に停止表示された少なくとも１つの装飾図柄のそれぞれが前記画像表示手段に表示されるように停止表示する第２表示制御と、該第２表示制御によって停止表示された前記複数の装飾図柄列を当該複数の装飾図柄列における個々の装飾図柄が高速で遷移するように変動表示させる第３表示制御と、該第３表示制御の後に前記抽選手段による抽選結果を示す組み合わせとなるように少なくとも１つの装飾図柄をそれぞれ停止表示させる第４表示制御と、から成る表示制御を行う遊技機を特徴とする。
また、請求項２の発明は、前記装飾図柄表示制御手段は、前記第１表示制御において、前記複数の装飾図柄列を当該複数の装飾図柄列における個々の装飾図柄が高速で遷移しないように変動表示させる請求項１に記載の遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
以上のように構成したので、本発明によれば、装飾図柄を遊技者に視認可能な態様で変動させた後、全ての装飾図柄を遊技者に視認不能な態様で変動させる前に少なくとも一部の装飾図柄の変動を停止させるという従来にない見せ方をすることで、遊技者に期待感を抱かせて、興趣を高めることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図。
【図４】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャート。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。
【図１４】ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャート。
【図１７】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャート。
【図１８】コマンド受信処理の一例を示したフローチャート。
【図１９】客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャート。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャート。
【図２１】本実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動態様の一例を示す図。
【図２２】従来のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動態様の一例を示す図。
【図２３】装飾図柄の変動態様の一例を示す図。
【図２４】装飾図柄の変動態様の一例を示す図。
【図２５】装飾図柄の変動態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射レバー１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン１０４が設けられている。なお、演出ボタン１０４の詳細については後述する。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１０】
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１１】
画像表示装置１１の下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、上始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備えて構成される。
上始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図３参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図３参照）が設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１２】
画像表示装置１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）（図３参照）が設けられている。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１３】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
【００１４】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第１特別図柄の保留球と、第２特別図柄の保留球が保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するものとして説明するが、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００１５】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａが接続されている。また大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、普通入賞口ＳＷ１７ａ、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
また遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、及び払出制御基板１５１が接続されている。
【００１６】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。
【００１７】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図３（ａ）に示す大当たり乱数と図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図３（ｄ）に示す当たり乱数により構成される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００１８】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの５つの大当たりが用意されている。
【００１９】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
【００２０】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも５０／２５０で同一とされる。
具体的には、図３（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「４９」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
【００２２】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２３】
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第２始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
【００２４】
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００２５】
また図３（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無し、と判定する。
【００２６】
また図３（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００２７】
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００においては、上始動口１３又は電チュー１４への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板１１１が大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、長当たり遊技、短当たり遊技、或いは小当たり遊技の何れかの当り遊技を実行する。
【００２８】
一方、演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から送信されてくる演出実行コマンドに基づいて各種演出制御を実行する。また遊技者が所定のタイミングで演出ボタン１０４を操作した場合は、その操作に基づいた各種演出制御を実行するように構成されている。
また、本実施形態の演出制御基板１２１は、遊技演出として現在の遊技状態が高確率遊技状態である期待度を示唆する遊技演出モード（ステージ演出）機能を備えている。ステージ演出機能は、例えば高確率遊技状態の期待度が異なる複数のステージ画像を用意しておき、高確率時短無し短当たり、小当たり、或いは任意のタイミングでステージ画像を切り替えることで遊技者に現在の遊技状態が推測させるというゲーム性を実現している。
【００２９】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１００の演出制御基板１２１の特徴的な処理について詳細に説明するが、演出制御基板１２１の処理を説明するにあって、まず遊技制御基板１１１が実行する各種処理について説明する。なお、以下に説明する遊技制御基板１１１の処理は、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００３０】
［タイマ割込処理］
図４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００３１】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、上始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３２】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３３】
［ゲートＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３４】
［特別図柄処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
【００３５】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３６】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。変動開始コマンドには、特別図柄が大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報、変動時間の情報、及び遊技状態に関する情報等が含まれている。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定の特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００３７】
なお、ステップＳ３１１において大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００３８】
［大当たり判定処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００３９】
［変動パターン選択処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００４０】
［停止中処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４２】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、オープニングを開始すると共に、オープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００４３】
［客待ち設定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００４４】
［普通図柄処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３８８、Ｓ３８９）。
【００４５】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３９０）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする（Ｓ３９１、Ｓ３９２）。なお、ステップＳ３９０において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９３）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９４）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９３において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３９０に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４６】
［大入賞口処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００４７】
図１４は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１５回に設定する。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００５０】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００５１】
［遊技状態設定処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００５２】
［電チュー処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の演出制御基板１２１が実行する特徴的な処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図１７は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１７に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、履歴表示処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
【００５４】
［コマンド受信処理］
図１８は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ７０５）。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０６）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ７０７）。なお、変動演出終了中処理の詳細な説明は省略する。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０８）。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０８に進む。
次に、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ７０９）。なお、当たり演出選択処理の詳細な説明は省略する。そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１０）。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００５６】
次に、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ７１１）。なお、エンディング演出選択処理の詳細な説明は省略する。
エンディング演出選択処理終了後は、客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ７１２）。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなく客待ちコマンド受信処理を実行する。
そして、客待ちコマンド受信処理終了後にコマンド受信処理を終了する。
【００５７】
［客待ちコマンド受信処理］
図１９は、客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７３１）、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、計測を開始すると共に計測フラグをＯＮにして（Ｓ７３２、Ｓ７３３）、ステップＳ７３５に進む。
一方、ステップＳ７３１において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、計測フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ７３４）、計測フラグがＯＮであれば、ステップＳ７３５に進み、計測フラグがＯＮでなければ、客待ちコマンド受信処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７３５において、タイムアップか否かの判別を行い、タイムアップであれば、計測フラグをＯＦＦにする（Ｓ７３６）。この後、客待ち演出コマンドをセットして（Ｓ７３７）、客待ちコマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７３５において、タイムアップでないと判別した場合は、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【００５８】
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１２２は、まず、変動開始コマンドの解析を行う（Ｓ８０１）。
次いで、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報、大当たり図柄情報、リーチ情報等に基づいて変動演出パターン選択処理を行う（Ｓ８０２）。
同時に、変動演出パターンとともに表示する装飾図柄変動パターンの選択処理を行う。
装飾図柄変動パターンは、抽選の結果における大当たりの是非、変動パターン（変動時間）といった各条件に従って分類された装飾図柄の変動態様のパターンである。
装飾図柄変動パターンの選択処理として、ＣＰＵ１２２は、遊技制御基板１１１から送信される変動開始コマンドに含まれる各条件に従って、装飾図柄変動パターンテーブルに登録された装飾図柄変動パターンを選択する。なお、この選択には、変動演出パターンの場合と同様に、乱数を用いた方法が適用可能である。
次に、変動演出開始コマンドをセットする（Ｓ８０３）。さらに、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留数の保留数を減算する処理を行って（Ｓ８０４）、演出選択処理を終了する。
なお、演出制御基板１２１によって選択された装飾図柄変動パターン、変動演出パターンに従って、実際に画像を選択し、再生する制御を行うのは、本発明の図柄表示制御手段としての画像制御基板１３１（図２）である。
本発明のパチンコ遊技機は、装飾図柄の変動態様に特徴を有しており、以下に、本発明に特徴的な装飾図柄の変動態様を詳述する。
本発明の装飾図柄の変動態様の特徴は、変動開始後、一定期間後に変動表示を停止し、その後さらに変動して確定図柄にて本停止する点にある。
【００５９】
図２１は、本実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
また、図２２は、本発明との比較のために示される従来のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動態様を示す図である。
また、以下の説明では、装飾図柄が３列の場合を例にして説明するが、それに限らず、２列や、あるいは４列以上でも適用可能である。
本実施形態において、画像表示装置１１には、図柄列３１、図柄列３２、図柄列３３に夫々含まれる「０」〜「９」まで装飾図柄の一部が表示されるようになっている。
なお、図２１には、各図柄列に複数の装飾図柄が表示されている例が示されているが、これに限定されることはなく、本発明は、一列に１つのみの装飾図柄が表示されるパチンコ遊技機にも適用可能である。
図２１（ａ）は、変動開始前の装飾図柄の態様を示しており、図中図柄列３１、図柄列３２、図柄列３３に含まれる装飾図柄は、全て停止した状態にある。
これは、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入球する前の状態、あるいは保留球があることで繰り返し装飾図柄の変動が行われている場合の各変動間における状態である。
また、図２１（ａ）に示す本発明の態様は、図２２（Ａ）に示す従来技術の態様と大きな違いはない。
【００６０】
［第１の期間：変動開始→仮停止］
従来の態様では、図２２（Ｂ）において装飾図柄の変動表示が開始されると、図２１（Ｃ）に示すように、各図柄列の装飾図柄が遊技者にとって視認可能な態様（速度）で変動表示される。なお、この変動表示は加速を伴い、図２１（Ｂ）で変動開始後、図２１（Ｃ）において徐々に変動の速度をあげていくものである。
その後、図２２（Ｄ）に示すような変動表示に移行する。これは高速な変動表示であり、遊技者は、各図柄列における画像の遷移を視認することが出来ない。
それに対し、本願発明においては、第１始動口又は第２始動口に遊技球が入球して始動条件が成立すると、図２１（ｂ）において装飾図柄の変動表示が開始される。当初、装飾図柄の変動表示は図２１（ｃ）に示すように、遊技者にとって視認可能且つ加速を伴う態様で行われる。
これは、上述した図２２（Ｂ）、（Ｃ）における従来の変動表示の開始態様と同様である。
なお、図２１（ｂ）では、始動条件の成立に伴う変動表示の開始時に、全ての図柄列（３１〜３３）の変動表示が開始されているが、必ずしもこれに限定されることはなく、一列の図柄列のみについて変動表示を行っても良い。
【００６１】
ここで、「遊技者に視認可能な変動態様」とは如何なるものであるかを説明する。
図２１の図柄列３１に注目すると、例えば、遊技者は、図２１（ａ）の初期状態（変動前）状態で、図柄列３１に、数字「３」が付された画像３１ａ及び数字「４」が付された画像３１ｂが表示されているのが視認出来る。
その状態で、図２１（ｂ）以降に示す変動表示が開始されると、図柄列３１において、上記の画像３１ｂの大半が隠れ、上方から数字「２」が付された画像３１ｃが現れる（図２１（ｃ））。
その表示遷移の速度が低速であるため、遊技者は、遷移の様子を視認することが出来る。
【００６２】
さて、図２１（ｂ）において変動表示を開始し、図２１（ｃ）において遊技者に視認可能な態様で変動を開始した装飾図柄（図柄列３１〜３３）は、図２１（ｄ）に示すように、一旦変動表示を停止する（仮停止）。
図２１（ｂ）に示す図柄列の変動表示開始から、図２１（ｄ）に示す停止までの期間を「第１の期間」とする。
【００６３】
［第２の期間：仮停止］
停止した図柄列３１〜３３の装飾図柄は、このまま一定時間（第２の期間）停止状態を保ってもよいが、図２１（ｅ）に示すように、停止状態を保たずに上記第２の期間、僅かに表示が変動するようにしてもよい。
変動表示の態様については、後に図２３乃至図２５を用いて詳述するが、例えば、図柄列３２の装飾図柄を、図中上下方向に緩やかに変位（揺動）させる。
図２１（ｅ）において、表示を変化させているのは、図柄列３２の装飾図柄のみであるが、もちろんこれに限らず、他の列、例えば、図柄列３１を同様に変動させても良い。
本発明の装飾図柄の変動態様においてとりわけ重要なのは、図２１（ｄ）において、装飾図柄を一旦停止させることである。
図２１（ｂ）の変動開始後、図２１（ｃ）に示す遊技者に視認可能且つ加速を伴う態様で変動後、図２１（ｄ）において装飾図柄を一時停止させることで、遊技者に違和感を与えることが出来るからである。
さらに、装飾図柄の変動を完全に停止させるのではなく、一部の図柄列（図柄列３２）を揺動させることで、遊技者に違和感を感じさせつつ、さらに装飾図柄が未だ変動中であることを認識させることが出来る。
【００６４】
［第３の期間：本変動→本停止／図柄確定］
第２の期間が経過後、図２１（ｆ）に示すように、図柄列３１、図柄列３２、図柄列３３の全てに含まれる装飾図柄が、さらに一定時間変動する。
これは、遊技者に視認出来ない高速な変動（本変動）であり、図２２（Ｄ）に示した従来の変動と同様の変動である。
所定期間経過後、図２１（ｇ）左右側の図柄列３１及び図柄列３３の装飾図柄の変動が停止し、中央の図柄列３２の装飾図柄のみが、図２１（ｆ）の如き高速変動を維持する。
次いで、図柄列３２は、図２１（ｈ）に示すように、遊技者に視認可能な程度に変動速度を徐々に緩やかにし、最終的に図２１（ｉ）に示すように、抽選結果に基づく態様で、全図柄列の装飾図柄が停止し、図柄が確定する。
なお、図２１（ｆ）の高速変動の開始から、図２１（ｉ）の図柄確定までの期間を第３の期間とする。
上述の第１乃至第３の期間により、装飾図柄（特別図柄）の変動時間（変動パターン）が構成されている。
なお、従来においても、本変動から本停止までの変動は、図２２（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、本願発明と大きな違いはない。
【００６５】
上述したように、従来のパチンコ遊技機では、装飾図柄の変動時、図２２（Ａ）に示す停止状態から、図２２（Ｃ）に示すような、遊技者にとって視認可能に徐々に加速する変動を経て、図２２（Ｄ）に示すような遊技者に視認出来ない変動（本変動）に遷移して、その後、図２２（Ｇ）の停止態様に遷移する。
それに対し、本発明のパチンコ遊技機においては、図２１（ｆ）に示す遊技者に視認出来ない本変動に移行する前に、図２１（ｃ））に示すような加速を伴う変動を遊技者に視認可能な態様（仮変動）で行って、装飾図柄の変動を停止させる（図２１（ｄ））。
このようにしたことで、図２１（ｃ）における仮変動による加速から、一旦停止をせず、直接図２１（ｆ）の状態に遷移するものと考えていた遊技者は意表を突かれ、違和感を覚える。これにより、遊技者に期待感を持たせ、興趣を高めることが可能となる。
さらに、図２１（ｅ）に示す状態で、少なくとも一部の図柄（この例では、図柄列３２の図柄）の表示を僅かに変動させることで、装飾図柄が未だ変動中であることを遊技者に認識させることが出来る。
【００６６】
なお、従来のパチンコ遊技機（例えば、上述の特開２００１−３２１５１公報に記載）においては、図２２（Ｇ）のように図柄が揃って停止した後で、さらに、装飾図柄が再変動するものがある。
図２２（Ｇ）にて停止後、図２２（Ｈ）に示すように、有効ライン上で揃っていた装飾図柄が「揺動」して再変動を示唆し、図２３（Ｉ）に示すように、少なくとも一つの図柄列（ここで、図柄列３３）の装飾図柄が変動して、図２３（Ｊ）では、「はずれ」となる確定図柄で停止している。
逆に、図２２（Ｇ）においてハズレ図柄で一旦停止して、再変動後、図２３（Ｊ）では「当たり」となる確定図柄で停止するようにしてもよい。
背景技術でも述べたように、この変動態様によれば、装飾図柄を２段階で変動させることで、最終的に変動が停止して確定図柄となるまでは抽選結果が分からないため、遊技者は、一度目の変動停止後もハラハラし続けたり、あるいは、引き続く変動への期待を持ち続けたりすることが出来る。
このような変動態様は、一旦装飾図柄を停止した上で僅かに変動（揺動）させ、再変動させて図柄を確定して停止させるが、装飾図柄の本変動終了時に発生するものであり、変動開始後、本変動の開始前に装飾図柄の停止が行われる本願の態様とは本質的に異なっており、遊技者が受ける印象や、抱く違和感、期待感も、大きく異なる。
【００６７】
また、以上説明したような本願の装飾図柄の変動表示は、遊技制御基板１１１における抽選の結果大当たりに当選した時（大当たり図柄の種類は問わない）のみに行われるようにすれば、一層効果的である。
これは、図２０について説明した装飾図柄変動パターンテーブルにおいて、大当たり時用のテーブルにのみ本実施形態に係るパターンを含ませておくことで実現出来る。
もちろん、大当たりのなかでも、高確率時短付き長当たり（確変大当たり）に当選した場合にのみ現れるようにしてもよい。
【００６８】
本実施形態の装飾図柄の変動態様が、大当たりに当選している場合にのみ現れるとした場合、図２１（ｄ）の仮停止となった時点で、遊技者は、図２１（ｉ）に示す確定図柄を待つことなく、少なくとも大当たりに当選していることを予告されている。
そのため、遊技者のその後の関心は、その大当たりが、通常時短付き長当たり（通常大当たり）であるのか、高確率時短付き長当たり（確変大当たり）であるのか、あるいはその他の大当たりであるのかに移り、早く確定図柄を確認したいと考える。
従って、図２１（ｄ）、図２１（ｅ）に示す停止状態が、長ければ長いほど、遊技者は「焦らされる」かたちとなり、より効果的である。
【００６９】
さらに、図２１（e）において、停止しない（揺動する）装飾図柄（図柄列３２）の変動態様について説明する。
例えば、図２３、図２４に示すように、図柄列３２に含まれる装飾図柄３２ａは、上述の第２の期間中、上下方向（変動方向）あるいは左右方向に、わずかに変位を繰り返す（揺動する）。
ただし、これらは一例であり、斜め方向に揺動するようにしても、停止位置を中心に円を描いて回るようにしても良い。
また、図２５に示すように、装飾図柄そのものを変動させるのではなく、数字画像３５の背景に表示されるキャラクターなどの背景画像３６の表示を変動させるようにしても良い。
このようにすれば、図２１（ｅ）に示した揺動よりも、違和感なく未だ変動中であることを遊技者に示唆出来る。
【符号の説明】
【００７０】
１００…パチンコ遊技機、１３…上始動口、１４…電チュー、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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