(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置において、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段と、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段と、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段と、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記マッピング手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方と、前記オブジェクトの向きと、に基づいて変更する変更手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置において、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段と、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段と、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段と、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記マッピング手段は、前記オブジェクトの表面上を流れる前記液体の流れ方向と、前記仮想空間における基準方向と、が所定の関係を有するように、前記オブジェクトの向きに基づいて、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を変更する変更手段を含み、
前記変更手段は、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置において、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段と、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段と、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段と、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記マッピング手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きと、前記仮想空間における基準方向と、の間のずれに基づいて変更する変更手段を含み、
前記変更手段は、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置において、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段と、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段と、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段と、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記マッピング手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きに基づいて変更する変更手段を含み、
前記オブジェクトの向きが前記仮想空間における基準方向と一致する場合において前記オブジェクトの点Ａと前記テクスチャ画像の点Ｂとが対応づけられていると仮定すると、前記オブジェクトの向きが前記基準方向からずれている場合に前記オブジェクトの前記点Ａに対応づけられる前記テクスチャ画像の点は、前記テクスチャ画像における所定の点を始点とし、かつ、前記点Ｂを終点とする線分を、前記始点を回転の中心として、前記オブジェクトの向きと前記基準方向との間のずれに応じた回転方向に、前記オブジェクトの向きと前記基準方向との間のずれに応じた回転角度だけ回転させた場合の前記線分の終点に設定され、
前記変更手段は、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記オブジェクトの向きに関する条件に対応づけて、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係に関する対応関係情報を記憶する手段から、前記オブジェクトの現在の向きが満足する前記条件に対応づけられた前記対応関係情報を取得し、
前記マッピング手段は、前記変更手段によって取得された前記対応関係情報に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、
前記オブジェクトの向きが所定の向きである場合の、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係に関する基本対応関係情報を記憶する手段から前記基本対応関係情報を取得する手段と、
前記オブジェクトの向きが現在の向きである場合の、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係に関する対応関係情報を、前記オブジェクトの現在の向きと、前記基本対応関係情報と、に基づいて取得する手段と、を含み、
前記マッピング手段は、前記対応関係情報に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得ステップと、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新ステップと、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピングステップと、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップと、
を含み、
前記マッピングステップは、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方と、前記オブジェクトの向きと、に基づいて変更する変更ステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
オブジェクトに配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段、及び、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記マッピング手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方と、前記オブジェクトの向きと、に基づいて変更する変更手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得ステップと、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新ステップと、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピングステップと、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップと、
を含み、
前記マッピングステップは、前記オブジェクトの表面上を流れる前記液体の流れ方向と、前記仮想空間における基準方向と、が所定の関係を有するように、前記オブジェクトの向きに基づいて、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を変更する変更ステップを含み、
前記変更ステップは、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
オブジェクトに配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段、及び、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記マッピング手段は、前記オブジェクトの表面上を流れる前記液体の流れ方向と、前記仮想空間における基準方向と、が所定の関係を有するように、前記オブジェクトの向きに基づいて、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を変更する変更手段を含み、
前記変更手段は、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得ステップと、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新ステップと、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピングステップと、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップと、
を含み、
前記マッピングステップは、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きと、前記仮想空間における基準方向と、の間のずれに基づいて変更する変更ステップを含み、
前記変更ステップは、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
オブジェクトに配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段、及び、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記マッピング手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きと、前記仮想空間における基準方向と、の間のずれに基づいて変更する変更手段を含み、
前記変更手段は、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得ステップと、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新ステップと、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピングステップと、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップと、
を含み、
前記マッピングステップは、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きに基づいて変更する変更ステップを含み、
前記オブジェクトの向きが前記仮想空間における基準方向と一致する場合において前記オブジェクトの点Ａと前記テクスチャ画像の点Ｂとが対応づけられていると仮定すると、前記オブジェクトの向きが前記基準方向からずれている場合に前記オブジェクトの前記点Ａに対応づけられる前記テクスチャ画像の点は、前記テクスチャ画像における所定の点を始点とし、かつ、前記点Ｂを終点とする線分を、前記始点を回転の中心として、前記オブジェクトの向きと前記基準方向との間のずれに応じた回転方向に、前記オブジェクトの向きと前記基準方向との間のずれに応じた回転角度だけ回転させた場合の前記線分の終点に設定され、
前記変更ステップは、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
オブジェクトに配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段、
前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段、
前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段、及び、
前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記マッピング手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きに基づいて変更する変更手段を含み、
前記オブジェクトの向きが前記仮想空間における基準方向と一致する場合において前記オブジェクトの点Ａと前記テクスチャ画像の点Ｂとが対応づけられていると仮定すると、前記オブジェクトの向きが前記基準方向からずれている場合に前記オブジェクトの前記点Ａに対応づけられる前記テクスチャ画像の点は、前記テクスチャ画像における所定の点を始点とし、かつ、前記点Ｂを終点とする線分を、前記始点を回転の中心として、前記オブジェクトの向きと前記基準方向との間のずれに応じた回転方向に、前記オブジェクトの向きと前記基準方向との間のずれに応じた回転角度だけ回転させた場合の前記線分の終点に設定され、
前記変更手段は、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置が知られている。例えば、ゲームキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置が知られている。
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、オブジェクトの表面上を液体が流れる様子を表現するため方法として、オブジェクトの表面上を液体が流れる様子を表すテクスチャ画像をオブジェクトにマッピングする方法が用いられている。例えば、ゲームキャラクタオブジェクトの表面上を汗が流れる様子を表現するための方法として、ゲームキャラクタオブジェクトの表面上を汗が流れる様子を表すテクスチャ画像をゲームキャラクタオブジェクトにマッピングする方法が用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２７３５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲーム装置では、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向が不自然であるとユーザ（ゲームプレイヤ）に感じさせてしまう場合があった。図１３乃至図１５は、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまう場合について説明するための図である。ここでは、ゲームキャラクタの腕を汗が流れる様子を表現する場合を想定する。
【０００６】
図１３は仮想空間の一例を示している。図１３に示す仮想空間１００は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ軸）が設定された仮想３次元空間になっている。図１３に示す仮想空間１００には、地面を表す地面オブジェクト１０２が配置されている。また、ゲームキャラクタオブジェクト１０４が地面オブジェクト１０２上に配置されている。
【０００７】
ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕を汗が流れる様子を表現するために、腕を汗が流れる様子を表すテクスチャ画像が、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕部分を表すオブジェクト（以下「腕オブジェクト」と記載する。）１０６にマッピングされる。図１４は腕オブジェクト１０６の一部を示している。ここでは、便宜上、腕オブジェクト１０６が筒（円柱）状のオブジェクトであることとする。
【０００８】
図１４に示す腕オブジェクト１０６の状態は、例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４が腕を下に下げた場合に相当しており、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａがＹｗ軸負方向（重力方向Ｇ）と一致している。なお、ここでは、腕オブジェクト１０６の中心線に沿った方向であって、かつ、肩側から手側に向かう方向を、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａとして用いている。
【０００９】
腕オブジェクト１０６にマッピングされるテクスチャ画像には、腕オブジェクト１０６の表面の色や質感等が表される。さらに、このテクスチャ画像には、腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗６２が描かれる。なお、本明細書では、便宜上、汗６２を斜線画像として描いている。腕オブジェクト１０６における各点とテクスチャ画像における点とは予め対応づけられており、この予め定められた対応関係に基づいて、テクスチャ画像は腕オブジェクト１０６にマッピングされる。
【００１０】
図１４に示す状態では、汗６２が腕オブジェクト１０６の表面上をＹｗ軸負方向（重力方向Ｇ）に流れる様子が表されている。この場合、汗６２の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまうことはない。
【００１１】
しかしながら、従来のゲーム装置では、腕オブジェクト１０６の向きが変化すると、汗６２の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまう場合があった。例えば、図１５に示す腕オブジェクト１０６の状態は、ゲームキャラクタオブジェクト１０４が右腕を真横に伸ばした場合に相当しており、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａがＸｗ軸負方向と一致している。この場合、図１５に示すように、汗６２が腕オブジェクト１０６の表面上を重力に逆らって流れるように見えてしまう。その結果、汗６２の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまう場合がある。
【００１２】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置において、前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段と、前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段と、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段と、前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段と、を含み、前記マッピング手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きに基づいて変更する変更手段を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、オブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置の制御方法において、前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得ステップと、前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新ステップと、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピングステップと、前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップと、を含み、前記マッピングステップは、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きに基づいて変更する変更ステップを含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクトに配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を記憶する手段に記憶される前記テクスチャ画像を取得する取得手段、前記仮想空間に配置される前記オブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する更新手段、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするマッピング手段、及び、前記テクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトが配置された前記仮想空間を前記視点から見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記マッピング手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きに基づいて変更する変更手段を含むことを特徴とするプログラムである。
【００１６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１７】
本発明によれば、例えば、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記オブジェクトの表面上を流れる前記液体の流れ方向と、前記仮想空間における基準方向と、が所定の関係を有するように、前記オブジェクトの向きに基づいて、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を変更するようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記オブジェクトの向きに関する条件に対応づけて、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係に関する対応関係情報を記憶する手段から、前記オブジェクトの現在の向きが満足する前記条件に対応づけられた前記対応関係情報を取得するようにしてもよい。前記マッピング手段は、前記変更手段によって取得された前記対応関係情報に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記オブジェクトの向きが所定の向きである場合の、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係に関する基本対応関係情報を記憶する手段から前記基本対応関係情報を取得する手段と、前記オブジェクトの向きが現在の向きである場合の、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係に関する対応関係情報を、前記オブジェクトの現在の向きと、前記基本対応関係情報と、に基づいて取得する手段と、を含むようにしてもよい。前記マッピング手段は、前記対応関係情報に基づいて、前記テクスチャ画像を前記オブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの向きと、前記仮想空間における基準方向と、の間のずれに基づいて変更するようにしてもよい。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記オブジェクトの向きが前記仮想空間における基準方向と一致する場合において前記オブジェクトの点Ａと前記テクスチャ画像の点Ｂとが対応づけられていると仮定すると、前記オブジェクトの向きが前記基準方向からずれている場合に前記オブジェクトの前記点Ａに対応づけられる前記テクスチャ画像の点は、前記テクスチャ画像における所定の点を始点とし、かつ、前記点Ｂを終点とする線分を、前記始点を回転の中心として、前記オブジェクトの向きと前記基準方向との間のずれに応じた回転方向に、前記オブジェクトの向きと前記基準方向との間のずれに応じた回転角度だけ回転させた場合の前記線分の終点に設定されるようにしてもよい。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記オブジェクトにおける点と前記テクスチャ画像における点との前記対応関係を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方と、前記オブジェクトの向きと、に基づいて変更するようにしてもよい。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記仮想空間における前記基準方向を、前記オブジェクトの移動方向と、前記オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】腕テクスチャ画像の一例を示す図である。
【図４】腕オブジェクトと腕テクスチャ画像との対応関係の一例を示す図である。
【図５】升目画像について説明するための図である。
【図６】腕オブジェクトの表面上を流れる汗の流れ方向と、仮想空間における基準方向と、が所定の関係を有する場合の一例について説明するための図である。
【図７】腕オブジェクトの向きが仮想空間における基準方向とずれている場合について説明するための図である。
【図８】腕オブジェクトと腕テクスチャ画像との対応関係の他の一例を示す図である。
【図９】腕オブジェクトと腕テクスチャ画像との対応関係の変化について説明するための図である。
【図１０】腕オブジェクトと腕テクスチャ画像との対応関係の変化について説明するための図である。
【図１１】腕オブジェクトと腕テクスチャ画像との対応関係を腕オブジェクトの向きに基づいて変化させるためのデータの一例を説明するための図である。
【図１２】各機能ブロックを実現するためにゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１３】仮想空間の一例を示す図である。
【図１４】腕オブジェクトの一部を示す図である。
【図１５】腕オブジェクトの一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する例について説明する。
【００２７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部３２として用いられる。例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部３４として用いられる。
【００２８】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２９】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ハードディスク２６又は光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理やその他の情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、ハードディスク２６又は光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３０】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部３２に出力する。
【００３１】
入出力処理部２０は制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、ハードディスク２６又は光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３２】
光ディスクドライブ２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、以下で光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよいし、家庭用ゲーム機１１と通信ネットワークを介して接続される記憶装置に記憶されていてもよい。
【００３３】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に渡す。制御部１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３４】
上記のゲーム装置１０では、光ディスク３６から読み出されるゲームプログラムによってゲームが実行される。例えば、ゲームキャラクタが仮想空間内で行動するゲームが実行される。より具体的には、例えば、サッカー選手を表すゲームキャラクタが仮想空間内でサッカーの試合を行うサッカーゲーム等が実行される。
【００３５】
以下、上記のゲーム装置１０において、仮想空間に配置されたオブジェクトの表面上を液体が流れる様子を表現するための技術について説明する。特に、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまわないように図るための技術について説明する。
【００３６】
ここでは、ゲームキャラクタの皮膚上を汗が流れる様子を表現する場合の例について説明する。すなわち、ゲーム装置１０においても、図１３に示したような仮想空間１００が主記憶１６に構築されることとする。先述したように、図１３に示す仮想空間１００は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ軸）が設定された仮想３次元空間になっている。また、図１３に示す仮想空間１００には、地面を表す地面オブジェクト１０２が配置されている。さらに、ゲームキャラクタを表すゲームキャラクタオブジェクト１０４が地面オブジェクト１０２上に配置されている。仮想空間１００に配置される各オブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。
【００３７】
ゲームキャラクタオブジェクト１０４は、例えばユーザによって操作されるオブジェクトであり、ゲームキャラクタオブジェクト１０４はユーザの操作に従って動作する。例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４はユーザの操作に従って腕を動かす。なお、ゲームキャラクタオブジェクト１０４はコンピュータの指示に従って動作するようにしてもよい。
【００３８】
ゲームキャラクタオブジェクト１０４の内部には、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の動作を制御するためのスケルトンが設定される。スケルトンは、複数のボーンと、ボーン同士を接続するための複数のジョイントと、を含み、階層構造を有する。例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の内部には、腕に関するスケルトンとして、「上腕」及び「前腕」等のスケルトンが設定される。「上腕」は「前腕」の上位のスケルトンである。
【００３９】
各スケルトンにはゲームキャラクタオブジェクト１０４の一又は複数の頂点が関連づけられる。一のスケルトンを回転させた場合、そのスケルトンよりも下位の階層のスケルトンが連動する。スケルトンの状態（例えば位置や回転角度）が変化すると、そのスケルトンに関連づけられた頂点の位置が変化する。その結果として、ゲームキャラクタオブジェクト１０４が動作する。例えば、「上腕」を回転させた場合、「上腕」よりも下位の階層である「前腕」が「上腕」の回転に応じて動く。そして、「上腕」及び「前腕」のスケルトンの状態が変化することによって、腕オブジェクト１０６が動くようになり、その結果として、ゲームキャラクタオブジェクト１０４が腕を動かすことになる。
【００４０】
また、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕を汗が流れる様子を表現するために、腕を汗が流れる様子を表すテクスチャ画像が、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕オブジェクト１０６にマッピングされる。先述したように、便宜上、腕オブジェクト１０６は筒（円柱）状のオブジェクトであることとする（図１４参照）。
【００４１】
なお、仮想空間１００には仮想カメラ１０８（視点）が設定される。そして、この仮想カメラ１０８から見た仮想空間１００を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００４２】
以下、腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗６２の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまわないように図るための構成について説明する。図２は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗６２の表現に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部４０、オブジェクト更新部４６、テクスチャ画像取得部４８、マッピング部５０、及び表示制御部５４を含んでいる。記憶部４０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現される。その他の機能ブロックは、制御部１４がプログラムを実行することによって実現される。
【００４３】
まず、記憶部４０について説明する。記憶部４０は、仮想空間１００に配置される各オブジェクトに関するデータを記憶する。例えば、仮想空間１００に配置される各オブジェクトの形状を示すモデルデータが記憶部４０に記憶される。また、例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４が各種動作を行う場合の姿勢変化を示すモーションデータが記憶部４０に記憶される。なお、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の姿勢変化はスケルトンの状態変化として示される。
【００４４】
記憶部４０はテクスチャ画像記憶部４２を含んでいる。テクスチャ画像記憶部４２は、仮想空間１００に配置される各オブジェクトのためのテクスチャ画像を記憶する。例えば、テクスチャ画像記憶部４２は、オブジェクトの表面上を液体が流れる様子を表すためのテクスチャ画像を記憶する。本実施形態の場合、テクスチャ画像記憶部４２は、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕オブジェクト１０６の表面上を汗が流れる様子を表すためのテクスチャ画像（以下「腕テクスチャ画像」と記載する。）を記憶する。腕テクスチャ画像は腕オブジェクト１０６にマッピングされるテクスチャ画像である。
【００４５】
図３は腕テクスチャ画像の一例を示している。図３に示す腕テクスチャ画像は矩形画像になっている。図３に示す腕テクスチャ画像６０には、腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗６２が描かれている。また、腕テクスチャ画像６０は腕オブジェクト１０６の表面の色や質感等を表す役割も果たしている。つまり、腕テクスチャ画像６０のうちの汗６２が描かれていない領域６４は、例えば、肌の色に設定されており、腕オブジェクト１０６の表面の色や質感等を表している。
【００４６】
なお、腕テクスチャ画像６０にはＵ軸及びＶ軸が設定されている。Ｕ軸は横方向に対応しており、Ｖ軸は縦方向に対応している。図３に示す例では、Ｕ軸及びＶ軸が腕テクスチャ画像６０の左下頂点において直交している。すなわち、腕テクスチャ画像６０の左下頂点がＵ軸及びＶ軸の原点に相当している。また、図３に示す例では、腕テクスチャ画像６０の左下頂点及び左上頂点のＵ軸座標値が「０」に設定されており、右上頂点及び右下頂点のＵ軸座標値が「１．０」に設定されている。また、腕テクスチャ画像６０の左下頂点及び右下頂点のＶ軸座標値が「０」に設定されており、左上頂点及び右上頂点のＶ軸座標値が「１．０」に設定されている。
【００４７】
腕オブジェクト１０６における各点には腕テクスチャ画像６０における点が対応づけられる。図４は、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係（すなわち、腕オブジェクト１０６における点と腕テクスチャ画像６０における点との対応関係）の一例を示している。図４では、点線で表された升目画像７０が腕テクスチャ画像６０に重ねて描かれている。升目画像７０は腕オブジェクト１０６の表面上の位置を示す役割を果たしている。
【００４８】
図５は升目画像７０について説明するための図である。図５に示すように、升目画像７０は、腕オブジェクト１０６の表面（筒状のオブジェクトの側面）を縦方向及び円周方向に複数に分割し、かつ、腕オブジェクト１０６の表面（筒状のオブジェクトの側面）を展開することによって得られる図に相当している。図５において、腕オブジェクト１０６の表面上の点７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ，７２ｅ，７２ｆ，７２ｇは、升目画像７０の点７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ，７２ｅ，７２ｆ，７２ｇにそれぞれ対応している。
【００４９】
図４に示す対応関係に従って腕テクスチャ画像６０が腕オブジェクト１０６にマッピングされた場合、腕オブジェクト１０６は例えば図１４に示すようになる。
【００５０】
なお、テクスチャ画像記憶部４２は、腕テクスチャ画像６０とともに、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係に関するデータも記憶する。この点の詳細については後述する（例えば図１１参照）。
【００５１】
また、記憶部４０はゲーム状況情報記憶部４４を含んでいる。ゲーム状況情報記憶部４４は、ゲームの現在の状況に関する各種情報を保持してなるゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すような情報がゲーム状況データに保持される。
（１）ゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報（例えば位置、姿勢、移動方向、移動速度、及び加速度等）
（２）仮想カメラ１０８の状態情報（例えば位置、視線方向、及び画角等）
【００５２】
ゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報には、スケルトンの現在の状態を示す情報が含まれる。例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の各部位の現在の状態は、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報によって特定される。例えば、腕オブジェクト１０６の位置、向き、移動方向、移動速度、及び加速度等もゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報によって特定される。
【００５３】
次に、オブジェクト更新部４６について説明する。オブジェクト更新部４６は、仮想空間１００に配置されるオブジェクトの向きをゲーム処理に基づいて更新する。本実施形態の場合、オブジェクト更新部４６は、ユーザの操作（又はコンピュータの指示）に基づいてゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報を更新する。上述したように、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報が更新されると、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の部位の状態が更新されることになる。例えば、腕オブジェクト１０６の位置や向き等が更新されることになる。
【００５４】
テクスチャ画像取得部４８について説明する。テクスチャ画像取得部４８は、テクスチャ画像記憶部４２に記憶されるテクスチャ画像を取得する。本実施形態の場合、テクスチャ画像取得部４８は腕テクスチャ画像６０（図３参照）を取得する。
【００５５】
マッピング部５０について説明する。マッピング部５０は、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係（すなわち、オブジェクトにおける点とテクスチャ画像における点との対応関係）に基づいて、テクスチャ画像をオブジェクトにマッピングする。
【００５６】
本実施形態の場合、腕テクスチャ画像６０が「テクスチャ画像」に相当し、腕オブジェクト１０６が「オブジェクト」に相当している。すなわち、マッピング部５０は、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係に基づいて、腕テクスチャ画像６０を腕オブジェクト１０６にマッピングする。
【００５７】
マッピング部５０は対応関係変更部５２を含んでいる。対応関係変更部５２は、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係（すなわち、オブジェクトにおける点とテクスチャ画像における点との対応関係）を、オブジェクトの向きに基づいて変更する。
【００５８】
例えば、対応関係変更部５２は、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向と、仮想空間１００における基準方向と、が所定の関係を有するように、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係をオブジェクトの向きに基づいて変更する。また例えば、対応関係変更部５２は、オブジェクトの向きと、仮想空間１００における基準方向と、の間のずれに基づいて、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係を変更する。
【００５９】
上述したように、本実施形態の場合、腕テクスチャ画像６０が「テクスチャ画像」に相当し、腕オブジェクト１０６が「オブジェクト」に相当している。このため、対応関係変更部５２は、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を腕オブジェクト１０６の向きに基づいて変更する。
【００６０】
例えば、対応関係変更部５２は、腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗６２の流れ方向と、仮想空間１００における基準方向と、が所定の関係を有するように、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を腕オブジェクト１０６の向きに基づいて変更する。図６は、腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗６２の流れ方向と、仮想空間１００における基準方向と、が所定の関係を有する場合の一例について説明するための図である。
【００６１】
「汗６２の流れ方向」としては、例えば、汗６２の始点８０から終点８２へ伸ばした方向８４が用いられる。また、「仮想空間１００における基準方向」とは、例えば重力方向Ｇ（Ｙｗ軸負方向）である。なお、ここでは、「仮想空間１００における基準方向」は重力方向Ｇであることとして説明するが、「仮想空間１００における基準方向」は重力方向Ｇでなくてもよい。「仮想空間１００における基準方向」は、例えば、汗６２の流れ方向として適切な方向とすればよい。
【００６２】
また、「所定の関係」とは、例えば、仮想空間１００における汗６２の流れ方向（方向８４）と、仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）と、が略一致するような関係のことを意味する。言い換えれば、「所定の関係」とは、仮想空間１００における汗６２の流れ方向（方向８４）と、仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）と、がなす角度が所定の基準角度未満となるような関係である。
【００６３】
図６では、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａと仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）とが一致している。この場合、対応関係変更部５２は、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を図４に示したような対応関係とする。この場合、図４に示したような対応関係に従って、腕テクスチャ画像６０が腕オブジェクト１０６にマッピングされる。そして、その結果として、腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗６２は図６に示すようになる。すなわち、仮想空間１００における汗６２の流れ方向が重力方向Ｇ（仮想空間１００における基準方向）と略一致するようになる。
【００６４】
ここで、図７に示すように、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａが仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）とずれている場合を想定する。この場合にも、対応関係変更部５２は、仮想空間１００における汗６２の流れ方向と、仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）と、が所定の関係を有するように、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を変更する。
【００６５】
この場合、対応関係変更部５２は、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を図８に示すような対応関係に変更する。この場合、図８に示すような対応関係に従って、腕テクスチャ画像６０が腕オブジェクト１０６にマッピングされることによって、腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗６２は図７に示すようになる。すなわち、仮想空間１００における汗６２の流れ方向が重力方向Ｇ（仮想空間１００における基準方向）と略一致するようになる。
【００６６】
図９は、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係の変化について説明するための図である。図９は、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａと仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）とが一致している状態（図４，６参照）と、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａが仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）から時計回り方向に角度θずれている状態（図７，８参照）とで、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係がどのように変化するかについて説明するための図である。
【００６７】
図９において、符号７０ａは、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａと仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）とが一致している状態（図６参照）における升目画像７０（図４参照）を示している。一方、符号７０ｂは、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａが仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）から時計回り方向に角度θずれている状態（図７参照）における升目画像７０（図８参照）を示している。なお図９では、便宜上、腕テクスチャ画像６０及び升目画像７０ａ，７０ｂの外枠のみを描いている。また、点線７４ａは升目画像７０ａの中心点を通り、かつ、Ｕ軸に平行な直線を示し、点線７４ｂは升目画像７０ｂの中心点を通り、かつ、Ｕ軸に平行な直線を示している。
【００６８】
図９において、升目画像７０ｂは、升目画像７０ａにおける所定の点（腕テクスチャ画像６０における所定の点）９０を中心として、回転方向Ｄｒに、回転角度θａだけ回転した画像になっている。なお、図９に示す例では、升目画像７０ａにおける所定の点（腕テクスチャ画像６０における所定の点）９０が升目画像７０ａの中心点（腕テクスチャ画像６０の中心点）になっている。
【００６９】
また図９において、回転方向Ｄｒは、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａの、仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）からのずれ方向に対応する方向になっている。図７に示す状態では、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａは、仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）から時計回り方向にずれている。このため、図９における回転方向Ｄｒは時計回り方向になっている。なお、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａが、仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）から反時計回り方向にずれているような場合、上記回転方向Ｄｒは反時計回り方向になる。
【００７０】
さらに図９において、回転角度θａは、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａの、仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）からのずれ角度θ（図７参照）に対応する角度になる。例えば、ずれ角度θが大きくなるほど、回転角度θａも大きくなる。
【００７１】
図１０も、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係の変化について説明するための図である。図１０は、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａと仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）とが一致している状態（図４，６参照）と、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａが仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）から時計回り方向に角度θずれている状態（図７，８参照）とで、腕オブジェクト１０６の一の点（ここでは「点Ａ」と記載する。）に対応づけられる腕テクスチャ画像６０の点がどのように変化するかについて説明するための図である。
【００７２】
図１０において、点９２ａは、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａと仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）とが一致している状態（図４，６参照）において、腕オブジェクト１０６の上記一の点（点Ａ）に対応づけられる腕テクスチャ画像６０の点を示している。また、線分９４ａは、腕テクスチャ画像６０における所定の点（升目画像７０ａにおける所定の点）９０を始点とし、かつ、点９２ａを終点とする線分である。
【００７３】
一方、点９２ｂは、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａが仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）から時計回り方向に角度θずれている状態（図７，８参照）において、腕オブジェクト１０６の上記一の点（点Ａ）に対応づけられる腕テクスチャ画像６０の点を示している。図１０に示すように、この点９２ｂは、線分９４ａを、線分９４ａの始点を回転の中心として、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａと仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）との間のずれ方向（時計回り方向）に応じた回転方向Ｄｒ（時計回り方向）に、腕オブジェクト１０６の向き１０６ａと仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）との間のずれ角度θに応じた回転角度θａだけ回転させることによって得られる線分９４ｂの終点になる。
【００７４】
腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を上記に説明したように変化させるために、記憶部４０には、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を腕オブジェクト１０６の向きに基づいて変化させるためのデータが記憶される。図１１はこのデータの一例を示している。図１１に示すデータでは、オブジェクトの向きに関する条件と、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係を示す対応関係情報と、が対応づけられている。
【００７５】
本実施形態の場合、「オブジェクトの向きに関する条件」とは、腕オブジェクト１０６の向きに関する条件である。「腕オブジェクト１０６の向きに関する条件」は、腕オブジェクト１０６の向きがどの方向を向いているかの条件であってもよいし、腕オブジェクト１０６の向きと仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）とのずれ（ずれ方向及びずれ角度）に関する条件であってもよい。一方、「対応関係情報」とは、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を示す情報である。
【００７６】
例えば、図１１における「条件Ａ」は、図６に示すような腕オブジェクト１０６の向き１０６ａに対応し、「対応関係情報Ａ」は、図４に示すような対応関係に対応する。また例えば、「条件Ｂ」は、図７に示すような腕オブジェクト１０６の向き１０６ａに対応し、「対応関係情報Ｂ」は、図８に示すような対応関係に対応する。
【００７７】
対応関係変更部５２は、図１１に示すデータに基づいて、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を変更する。すなわち、対応関係変更部５２は、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係として、腕オブジェクト１０６の現在の向きが満足する条件に対応づけられた対応関係情報が示す対応関係を用いる。
【００７８】
ところで、記憶部４０には、オブジェクトの向きが所定の向きである場合の、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係を示す情報（基本対応関係情報）のみが記憶されるようにしてもよい。例えば、本実施形態の場合、腕オブジェクト１０６の向きが仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）と一致する場合の、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を示す対応関係情報（基本対応関係情報）のみが記憶部４０に記憶されるようにしてもよい。すなわち、図４に示すような対応関係を示す対応関係情報（基本対応関係情報）のみが記憶部４０に記憶されるようにしてもよい。
【００７９】
この場合、対応関係変更部５２は、腕オブジェクト１０６の向きが現在の向きである場合の、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を示す対応関係情報を、腕オブジェクト１０６の現在の向きと、基本対応関係情報と、に基づいて取得するようにすればよい。すなわち、対応関係変更部５２は、腕オブジェクト１０６の向きが現在の向きである場合の、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を示す対応関係情報を、腕オブジェクト１０６の現在の向きの、仮想空間１００における基準方向（重力方向Ｇ）からのずれ（例えば、ずれ方向及びずれ角度）と、基本対応関係情報と、に基づいて取得するようにすればよい。具体的には、例えば図１０を用いて説明した考え方によって、腕オブジェクト１０６の表面上の点に対応づけられる腕テクスチャ画像６０の点を取得するようにすればよい。
【００８０】
なお、例えば、図１１に示すようなデータを記憶する構成を採用すれば、処理負荷の増大を抑えることが可能になる。一方、基本対応関係情報のみを記憶する構成を採用すれば、データ量の増大を抑えることが可能になる。
【００８１】
表示制御部５４について説明する。表示制御部５４は、テクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトが配置された仮想空間１００を仮想カメラ１０８（視点）から見た様子を表す画像を表示部３２に表示する。本実施形態の場合、表示制御部５４は、腕テクスチャ画像６０がマッピングされた腕オブジェクト１０６を含んでなるゲームキャラクタオブジェクト１０４が配置された仮想空間１００を仮想カメラ１０８から見た様子を表す画像を表示部３２に表示する。
【００８２】
次に、以上に説明した各機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１２は、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。図１２に示す処理を制御部１４が実行することによって、以上に説明した機能ブロックが実現される。また、制御部１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。
【００８３】
図１２に示すように、まず、制御部１４（オブジェクト更新部４６）は、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報（例えば位置や姿勢等）を更新する（Ｓ１０１）。例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４がユーザによって操作される場合、制御部１４は、ユーザが行った操作に基づいて、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報を更新する。なお例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４がコンピュータの指示に従って動作するような場合には、制御部１４は、コンピュータの指示に基づいて、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の状態情報を更新するようにしてもよい。
【００８４】
その後、制御部１４（対応関係変更部５２）は、腕オブジェクト１０６と腕テクスチャ画像６０との対応関係を示す対応関係情報を取得する（Ｓ１０２）。例えば、図１１に示すようなデータが記憶部４０（光ディスク３６）に記憶される場合、制御部１４は該データを参照し、腕オブジェクト１０６の現在の向きが満足する条件に対応づけられた対応関係情報を取得する。
【００８５】
その後、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１０３）。すなわち、制御部１４（表示制御部５４）は、仮想カメラ１０８から見た仮想空間１００を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する。なお、ゲーム画面を生成する場合、制御部１４（テクスチャ画像取得部４８）は腕テクスチャ画像６０を読み出す。そして、制御部１４（マッピング部５０）は、読み出した腕テクスチャ画像６０を腕オブジェクト１０６にステップＳ１０２で取得された対応関係情報に基づいてマッピングする。このようにしてＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は表示部３２に表示される。そして本処理は終了する。
【００８６】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕オブジェクト１０６の表面上を流れる汗の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能になる。
【００８７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８８】
（１）例えば、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係（すなわち、オブジェクトにおける点とテクスチャ画像における点との対応関係）を、オブジェクトの向きだけでなく、オブジェクトの移動方向や移動速度（又は加速度）も考慮して変更するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、オブジェクトが移動している場合に、慣性の影響によってオブジェクトの表面上を液体が後方斜め下方向に向かって流れる様子を表現できるようになる。例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４が移動している場合に、腕オブジェクト１０６の表面上を汗が後方斜め下方向に向かって流れる様子を表現できるようになる。以下、上記のような表現を実現する場合の構成について説明する。
【００８９】
この場合、対応関係変更部５２は、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係を、オブジェクトの移動方向と、オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方と、オブジェクトの向きと、に基づいて変更する。
【００９０】
例えば、対応関係変更部５２は、重力方向Ｇを「仮想空間１００における基準方向」として用いるのではなく、オブジェクトの移動方向と、オブジェクトの移動速度又は加速度と、の少なくとも一方に基づいて決定される方向を「仮想空間１００における基準方向」として用いる。
【００９１】
例えば、対応関係変更部５２は、オブジェクトの移動方向の逆方向を示す第１ベクトルと、重力方向Ｇを示す第２ベクトルと、を合成することによって得られる合成ベクトルが示す方向を、仮想空間１００における基準方向として決定する。この場合、対応関係変更部５２は、第１ベクトルの大きさをオブジェクトの移動速度に対応する大きさに設定し、第２ベクトルの大きさを所定の大きさに設定するようにすればよい。または、対応関係変更部５２は、第１ベクトルの大きさをオブジェクトの加速度に対応する大きさに設定し、第２ベクトルの大きさを重力加速度に対応する大きさに設定するようにしてもよい。
【００９２】
このようにすれば、上記の合成ベクトルが示す方向がオブジェクトの移動方向とオブジェクトの移動速度（又は加速度）とに応じて変化するようになり、その結果として、仮想空間１００における基準方向がオブジェクトの移動方向とオブジェクトの移動速度（又は加速度）とに応じて変化することになる。
【００９３】
なお、対応関係変更部５２は、第１ベクトル及び第２ベクトルの大きさを同じ大きさに設定するようにしてもよい。この場合、上記の合成ベクトルが示す方向がオブジェクトの移動方向に応じて変化するようになり、その結果として、仮想空間１００における基準方向がオブジェクトの移動方向に応じて変化することになる。
【００９４】
対応関係変更部５２は、上記のようにして決定された仮想空間１００における基準方向と、オブジェクトの向きと、に基づいて、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係を変更する。例えば、対応関係変更部５２は、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向と、上記のようにして決定された仮想空間１００における基準方向と、が所定の関係を有するように（例えば、液体の流れ方向と基準方向とが一致するように）、オブジェクトとテクスチャ画像との対応関係を変更する。
【００９５】
以上のようにすれば、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向がオブジェクトの移動方向（及びオブジェクトの移動速度又は加速度）に応じて変化する様子を表現できるようになる。例えば、オブジェクトが移動している場合に、慣性の影響によってオブジェクトの表面上を液体が後方斜め下方向に向かって流れる様子を表現できるようになる。
【００９６】
（２）また、本発明は、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕オブジェクト１０６の表面上を汗が流れる様子を表現する場合以外にも適用することができる。例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕オブジェクト１０６の表面上を汗以外の液体（例えば血）が流れる様子を表現する場合にも本発明は適用することができる。また例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４の腕オブジェクト１０６以外の部位（例えば脚オブジェクト）の表面上を液体が流れる様子を表現する場合にも本発明は適用することができる。さらに例えば、ゲームキャラクタオブジェクト１０４以外のオブジェクトの表面上を液体が流れる様子を表現する場合にも本発明は適用することができる。本発明は、オブジェクトの表面上を液体が流れる様子を表現する場合に適用することができる。
【符号の説明】
【００９７】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  記憶部、４２  テクスチャ画像記憶部、４４  ゲーム状況情報記憶部、４６  オブジェクト更新部、４８  テクスチャ画像取得部、５０  マッピング部、５２  対応関係変更部、５４  表示制御部、６０  腕テクスチャ画像、６２  汗、７０，７０ａ，７０ｂ  升目画像、１００  仮想空間、１０２  地面オブジェクト、１０４  ゲームキャラクタオブジェクト、１０６  腕オブジェクト、１０８  仮想カメラ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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