(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選によって導出する抽選手段と、
前記複数のリールに関する制御を実行するリール制御手段と、
報知を行う報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延処理を実行する遅延手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作結果に基づいて、前記操作された前記停止操作手段に対応するリールを停止させる停止制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記複数種類の抽選結果は、特定の抽選結果を少なくとも含むものであり、
予め定められた視認可能領域において前記複数のリールそれぞれに施された図柄の一部を少なくとも視認可能とする遊技台であって、
前記リール制御手段は、前記特定の抽選結果が導出された場合には、前記視認可能領域に特定の図柄態様を停止させる特定の停止制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記特定の図柄態様は、前記複数のリールの全てが停止した後で、遊技媒体の払い出しが行われない図柄態様の一部または全部からなるものであり、
前記遅延手段は、前記視認可能領域に前記特定の図柄態様が停止された場合に、前記遅延処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記特定の図柄態様に関する報知を少なくとも実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記視認可能領域に前記特定の図柄態様が停止されるよりも前に、前記特定の図柄態様に関する報知を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記特定の抽選結果は、遊技者にとって有利な遊技状態を開始させる特別役の内部当選を少なくとも含むものであり、
前記特定の図柄態様は、前記複数のリールの全てが停止した後で、遊技状態が前記有利な遊技状態に移行される図柄態様とは異なる図柄態様からなるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記特定の図柄態様は、第一の図柄態様と、第二の図柄態様と、を少なくとも含むものであり、
前記遅延手段は、前記第一の図柄態様が停止された場合に、第一の遅延処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記遅延手段は、前記第二の図柄態様が停止された場合に、第二の遅延処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記特定の抽選結果が導出された場合に、第一の図柄態様に関する報知を少なくとも実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記視認可能領域に前記第一の図柄態様が停止されるよりも前に、前記第一の図柄態様に関する報知を少なくとも実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記遅延手段は、第一の期間に亘って前記第一の遅延処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記遅延手段は、第二の期間に亘って前記第二の遅延処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の期間は、前記第二の期間とは少なくとも長さが異なるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記遅延手段は、第一の期間に亘って前記第一の遅延処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記遅延手段は、第二の期間に亘って前記第二の遅延処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の期間は、前記第二の期間と少なくとも長さが同じものであることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のうちのいずれか１項に記載の遊技台であって、
演出を少なくとも実行可能な演出手段と、
前記演出手段を少なくとも制御可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特定の図柄態様が停止された場合に、前記演出手段に演出を実行させることが少なくとも可能なものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、内部抽選によってボーナス入賞役などの特別役の当選が決定した場合（いわゆる内部当選状態）において、リールの停止制御を通常状態と変化させることで、通常状態では表示されない特別な図柄又は図柄組合せ（いわゆるリーチ目）を表示させることで、遊技者に遊技状態が変化したことを報知する遊技台があった。リーチ目は遊技状態により様々な図柄の組合せが存在し、なかには出現率が非常に低く設定されているためごく稀にしか表示されないものもあり、熟練度の高い遊技者はリーチ目が表示されたことにより遊技状態が変化したことを察知し、また様々なリーチ目が表示されること自体を演出の一環として楽しんでいた。しかし、リーチ目を察知するためにはリールの図柄配列や停止制御を理解する必要があり、初心者には表示されている図柄組合せがリーチ目であったことが理解できず、ボーナスを揃えることが可能な内当状態であってもそれに気づかず、遊技を重ねてしまい、その分の遊技媒体を損するといった不利益を被る可能性があり、更には内当状態に気がつかずに席を立ってしまうことがあった。
【０００３】
このようなことから、特別役の内部当選が発生した場合に、短時間、遊技の進行を停止させ、「何か普段と違う」と感じさせるような演出を行い、リーチ目など詳しくない初心者にも、内部当選役状態を示唆するような遊技台が提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０００４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上述の発明では、遊技中における遊技者の関心はリールの停止態様に向かっていることが多く、それほど注意を傾けない小役の払い出しタイミングのズレを感じるためには、依然として遊技台を長い時間遊技していないと、その差がわからないという問題点があった。
【０００６】
本発明は、所定の役が内部当選している状態において、その状態を停止したリールに表示される図柄によって遊技者に報知すると共に、所定の役の内部当選に気付きやすい遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選によって導出する抽選手段と、前記複数のリールに関する制御を実行するリール制御手段と、報知を行う報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、遊技の進行を遅延させる遅延処理を実行する遅延手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作結果に基づいて、前記操作された前記停止操作手段に対応するリールを停止させる停止制御を少なくとも実行可能なものであり、前記複数種類の抽選結果は、特定の抽選結果を少なくとも含むものであり、予め定められた視認可能領域において前記複数のリールそれぞれに施された図柄の一部を少なくとも視認可能とする遊技台であって、前記リール制御手段は、前記特定の抽選結果が導出された場合には、前記視認可能領域に特定の図柄態様を停止させる特定の停止制御を少なくとも実行可能なものであり、前記特定の図柄態様は、前記複数のリールの全てが停止した後で、遊技媒体の払い出しが行われない図柄態様の一部または全部からなるものであり、前記遅延手段は、前記視認可能領域に前記特定の図柄態様が停止された場合に、前記遅延処理を少なくとも実行可能なものであり、前記報知手段は、前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記特定の図柄態様に関する報知を少なくとも実行可能なものであり、前記報知手段は、前記視認可能領域に前記特定の図柄態様が停止されるよりも前に、前記特定の図柄態様に関する報知を少なくとも実行可能なものである、ことを特徴とする。
【０００８】
後述する実施例では、入賞が発生しなかったリールの停止態様（停止出目）に基づいて、フリーズ演出と呼ばれる遊技台に設けられた各種操作手段（ストップボタンやベットボタンなど）の操作受付許可の時間を遅延させる演出を行い、遊技者に入賞役が内部当選したことを報知する。この報知は、複数備えられたリールの停止毎に行われ、それ以降の遊技操作に通常状態とは異なる操作感を与えたり、液晶表示装置を用いた演出表示を行ったりする。
【０００９】
よって、遊技の初心者などが、内部当選役の種別に対応した停止態様を知らなくても、内部当選に基づいて表示される特定の図柄組合せをフリーズ演出によって注目させることで、今回の遊技以降に遊技者に与えられる特典があることを理解することができる。
【００１０】
また、本発明の別の態様では、更に、前記複数種類の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させる特別役を含み、前記特定の図柄又は図柄組合せは、前記特別役に内部当選している場合にのみ表示される図柄又は図柄組合せであることを特徴とする。
【００１１】
後述する実施例では、フリーズ演出を実行する契機として、リールの停止態様が、リーチ目と呼ばれ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別役が１００％成立していることを示唆する停止態様であることを条件としている。
【００１２】
よって、フリーズ演出中はリール上にリーチ目が表示され、操作が無効となっているため、リーチ目が崩されることなく所定時間の経過まで遊技者に視認される。これによりリーチ目が出現したことを遊技者に十分に報知することが可能となる。更に当該遊技以降も内部当選状態は継続するため、リーチ目の出現に早期に気付かせることで次回以降の遊技をスムーズに行うことが可能となる。
【００１３】
また、本発明の別の態様では、更に、前記特定の図柄又は図柄組合せは、前記特別役に内部当選していない場合よりも該特別役に内部当選している場合の方が高い割合で表示される図柄又は図柄組合せであることを特徴とする。
【００１４】
後述する実施例では、フリーズ演出を実行する契機として、リールの停止態様が、チャンス目と呼ばれ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別役が成立している可能性が高いことを示唆する停止態様であることを条件としている。ただしこのチャンス目は、リーチ目とは異なり、ボーナス役が１００％成立しているとは限らず、小役「スイカ」などの内部当選でも出現する停止態様である。
【００１５】
よって、入賞しても遊技状態を移行させない役（小役「スイカ」など）の取りこぼしや、直接的に遊技状態の移行につながらず前兆状態であることを暗に報知するチャンス目が表示される場合にも、フリーズ時間の実行中はリール上にチャンス目が表示され、操作が無効となっているため、チャンス目が崩されることなく所定時間の経過まで遊技者に視認される。これによりチャンス目が出現したことを遊技者に十分に報知することが可能となる。
【００１６】
また、本発明の別の態様では、更に、前記遊技台は、演出を実行する演出制御手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記特定の図柄組合せの表示に基づいて、前記特定時間に対応した演出を実行することを特徴とする。
【００１７】
後述する実施例では、全リールが停止した後、リーチ目などの特定の停止態様が出現したときに、次回ゲームのベット（賭け）操作の受付を無効とし、その受付無効期間中に液晶演出装置にプレミアム演出を表示する。
【００１８】
よって、リーチ目やチャンス目といった特定の停止態様で停止したにもかかわらず、そのまま次回の遊技を開始してしまい、せっかくの停止出目を見逃してしまうようなことを防止できる。
【００１９】
また、本発明の別の態様では、更に、前記特定時間設定手段は、停止した前記リールの表示態様の種別に応じて、前記特定時間の長さを異ならせることを特徴とする。
【００２０】
後述する実施例では、液晶表示装置上に、複数種類のリーチ目、チャンス目の中から、今回の遊技の課題として停止表示すべきリーチ目、チャンス目を表示し、遊技者が課題の停止態様で停止操作を行えた場合にフリーズ演出を行うように構成し、その課題の難易度によって、フリーズ演出の期間を異ならせるように構成している。
【００２１】
よって、操作が無効となる期間が課題ごとに異なり、遊技者に更に遊技状態の変化を報知しやすくなる。また、特定時間の長短の変化自体を楽しませることができる。
【００２２】
また本発明の別の態様では、更に、前記特定時間設定手段は、前記複数のリールのうち、少なくとも１つの停止操作毎に、特定時間を設定することを特徴とする。
【００２３】
後述する実施例では、フリーズ演出を行うか否かの決定を、遊技者が行うリールの停止操作毎に行い、例えば１リールに確定するようなリーチ目では、第２停止操作からフリーズ演出が実行される構成となっている。
【００２４】
よって、停止毎に遊技者の操作を所定の期間無効とすることが可能となり、遊技における緩急の差をつけることで遊技の面白みを増すことが可能となる。
【００２５】
また、本発明の別の態様では、複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止操作手段の操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記停止操作手段を含む複数の操作手段と、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、前記複数の操作手段のうち、１又は複数の操作手段に対応して設定される所定の時間であって、当該設定された時間の経過まで、前記操作手段による操作に基づく処理を行わない特定時間を、予め定められた複数の特定時間を示すデータの中から選択し、設定する特定時間設定手段と、演出を実行する演出制御手段と、を更に備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させる特別役と、が含まれ、前記特定時間設定手段は、停止した前記リールの表示態様に基づいて、前記１又は複数の操作手段に前記特定時間を設定し、前記表示態様は、前記抽選手段により前記特別役が内部当選した場合のみ表示可能なリーチ目表示態様であり、前記演出制御手段は、前記リーチ目表示態様の表示により設定された前記特定時間に合わせて所定の演出の実行を制御することを特徴とする。
【００２６】
後述する実施例では、特別役として、遊技者に大きな利益を与えるビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス役について、それらの特別役が内部当選したことを遊技者に報知する「リーチ目」と呼ばれる停止態様にてリールが停止表示されたときに、ストップボタンのフリーズ演出などを行うような構成としている。
【００２７】
よって、遊技の初心者などが、内部当選役の種別に対応した停止態様を知らなくても、内部当選に基づいて表示される特定の図柄組合せをフリーズ演出によって注目させることで、今回の遊技以降に遊技者に与えられる特典があることを理解することができる。
【発明の効果】
【００２８】
以上のように、本発明では、抽選により内部当選した役の図柄組合せを構成しない特定の図柄又は特定の図柄組合せの表示に基づいて各操作手段の操作に基づく処理を行わない特定時間を設定することにより、特定時間内において、入賞役の内部当選を報知する特定の図柄又は特定の図柄組合せが表示されていることに遊技者が気付きやすくなる。これにより、役が内部当選していることを迅速に察知することができ、早急に役を入賞させることが出来るため、無駄に遊技回数を重ねることなく役を入賞させることが可能となる。又、役の入賞に気付かせることで、継続して遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技台の稼動の貢献に繋げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】（ａ）リーチ目の一例を示す図である。（ｂ）リーチ目の一例を示す図である。（ｃ）リーチ目の一例を示す図である。（ｄ）リーチ目の一例を示す図である。（ｅ）チャンス目の一例を示す図である。（ｆ）チャンス目の一例を示す図である。
【図６】各遊技状態における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【図７】停止テーブルの一例を示す図である。
【図８】停止テーブルの一例を示す図である。
【図９】フリーズ演出の流れを示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施例に係るフリーズ演出の流れを示す図である。
【図１１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】リール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】出目参照報知演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】フリーズ演出データ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第３の実施例に係るフリーズ演出の流れの一例を示す図である。
【図１８】本発明の第３の実施例に係るフリーズ演出の流れの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００３１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００３２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００３５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００３６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００３７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００３８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００４０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００４１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００４２】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００４３】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２８０および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００４４】
そして、下面板２８０には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００４５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００４６】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３９を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３９から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５０】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００５１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００５２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００５３】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００５４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００５７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００６０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００６２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００６３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００６４】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６５】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６７】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００７２】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００７３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７４】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７５】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７６】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００７７】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７８】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７９】
次に、図５を用いて、リーチ目及びチャンス目の具体例を説明する。
【００８０】
図５（ａ）〜図５（ｄ）は、「リーチ目」と呼ばれる停止態様の一例である。リーチ目とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス役が１００％内部当選していることを示唆する停止態様で、図５（ａ）は「一確目」と呼ばれ、左リール１１０が「ＲＥＧ」−「チェリー」−「ＲＥＧ」で停止しただけで、中リール１１１、右リール１１２が回転中であっても、ボーナス役が内部当選したことを示唆する停止態様である。図５（ｂ）は「２確目」と呼ばれ、左リール１１０及び中リール１１１が停止しただけで、右リール１１２が回転中であっても、ボーナス役が内部当選したことを示唆する停止態様である。図５（ｃ）及び図５（ｄ）は、全てのリールが停止した際に表示されるリーチ目の例を示した図で、図（ｃ）ではボーナス役の図柄が右上がりに一直線に並んでおり、図５（ｄ）は、「スイカ」図柄が菱形に停止している。
【００８１】
図５（ｅ）及び図５（ｆ）は、「チャンス目」と呼ばれる停止態様の一例である。チャンス目とは、ボーナス役が当選している可能性があるが、成立していない場合もあることを示唆する停止態様で、図５（ｅ）は「スイカ」図柄が「Ｖ」の字に停止し、図５（ｆ）では、右リール１１２の上段に「チェリー」、中段に「白７」が停止している。チャンス目はボーナス役が内部当選したときにも出現するが、内部当選確率が低い小役などを取りこぼした場合（内部当選はしたが、入賞ライン上に図柄を揃えることができなかった場合）にも出現する。
【００８２】
図６は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【００８３】
入賞役の内部抽選は、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている。例えば、０〜９９はＢＢ１、１００〜２０９はＢＢ２、２１０〜２２０はＢＢ１+チェリーの重複役、２２０〜２９９はＲＢ、…、１６８３４〜６３５３５ははずれの領域として設定されている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３０６に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図６（ａ）〜図６（ｄ）に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００８４】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図６（ａ）〜図６（ｄ）では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００８５】
これらの抽選テーブルのうち、遊技状態によって、使用される抽選テーブルが決定される。本実施例では図６（ａ）は通常遊技、図６（ｂ）はボーナス役内部当選中、図６（ｃ）はＢＢ遊技中、図６（ｄ）はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中に使用される。
【００８６】
次に、図７及び図８を用いて、停止テーブルの説明を行う。
【００８７】
図７は、停止テーブルの一例である。この停止テーブルは、入賞役「ベル」のみが内部当選したときの第１停止操作の際に参照される停止テーブルである。図中の停止位置とは、黒丸で指定された位置がリール１１０〜１１２の中段で停止することを表しており、矢印の位置で停止操作を行ってもその位置では停止せず、上方向で一番近い黒丸で停止する。例えば、左リール１１０の絵柄位置「１２」で停止操作を行っても、「ＲＥＧ」−「チェリー」−「ＲＥＧ」では停止せず、２コマ引き込まれて「リプレイ」−「ベル」−「ＲＥＧ」で停止する。
【００８８】
同様に、図８は入賞役「白７ビッグボーナス」が内部当選したときの第１停止操作の際に参照される停止テーブルである。例えば右リール１１２の絵柄位置３で停止操作を行ったとすると、２コマ引き込んで「ベル」−「チェリー」−「白７」で停止する。右リールにチェリー付のボーナス図柄が下段に停止する停止態様は代表的なリーチ目である。
【００８９】
図９は、本発明の特徴部分であるフリーズ演出の流れを示す図である。
【００９０】
本実施例におけるフリーズ演出とは、リール１１０〜１１２の停止態様が特定の停止態様であった場合に、ストップボタン１３７〜１３９の操作受付までの時間を遅らせるものである。
【００９１】
具体的に説明すると、図９上段に示すように、図４の左リール１１０において遊技者が第１停止操作を左リール１１０の停止位置１３で行い、左リール１１０が「ＲＥＧ」−「チェリー」−「ＲＥＧ」で停止したとすると、この停止態様は、図５（ａ）のリーチ目に該当するので、第１停止操作後、次の停止操作（第２停止操作）まで５０００ｍｓの遅延、すなわち停止ボタン操作を受付けなくする。具体的には、第１停止操作から３８００ｍｓ後に第２停止操作を行ったとしても、フリーズ演出中であるので中リール１１１は停止せず、第１停止操作から５０００ｍｓ以降（図９中では６０００ｍｓ後）に停止操作を行った場合に、中リール１１１が停止する。その後適度なタイミング（図９中では１０００ｍｓ後）に第３停止操作を行うと、右リール１１２が停止制御される。なお、演出が行われない場合は、停止操作間の受付禁止時間は２００ｍｓに設定されている。
【００９２】
また図９下段において、遊技者が第１停止操作を左リール１１０の停止位置９で行い、左リール１１０が「青７」−「スイカ」−「リプレイ」で停止したとすると、まだこの停止態様はリーチ目でもチャンス目でもないので、フリーズ演出は行われない。次に遊技者が、第２停止操作を、第１停止操作から１０００ｍｓ後に中リール１１１の絵柄位置１４で行い、中リール１１１は「ＲＥＧ」−「チェリー」−「ベル」で停止したとする。この停止態様は、図５（ｂ）のリーチ目に該当するので、第２停止操作後、次の停止操作（第３停止操作）まで５０００ｍｓの遅延、すなわち停止ボタン操作を受付けなくする。具体的には、第２停止操作から３５００ｍｓ後に第３停止操作を行ったとしても、フリーズ演出中であるので右リール１１２は停止せず、第１停止操作から５０００ｍｓ以降（図９中では６０００ｍｓ後）に停止操作を行った場合に、右リール１１２が停止する。
【００９３】
このように、リールの停止態様が特定の態様となった場合に、一定の時間停止操作を無効とすることで、遊技者は違和感を覚え、「ボーナス役が内部当選したかもしれない」という期待感を抱くようになる。
【００９４】
図１０は、フリーズ演出の第２の実施例を示した図である。本実施例では、フリーズ演出を、第３停止操作後に行うような構成となっている。
【００９５】
具体的には、リールが定速回転となった後、遊技者が第１停止操作で左リール１１０を停止操作し、２５００ｍｓ後（２．５秒後）、第２停止操作で中リール１１１を停止操作し、２５００ｍｓ後、第３停止操作で右リール１１２を停止操作して、右リール１１２にリーチ目「ベル」−「チェリー」−「白７」が停止表示されたとすると、全リール停止後１００００ｍｓの間フリーズし、プレミアム演出６００が演出画像表示装置１５７に表示される。その間、ベットボタン１３０乃至１３２は受付不可となり、１００００ｍｓ経過後（プレミアム演出終了後）に次回の遊技のためのベット操作が有効となる。この１００００ｍｓのフリーズ期間はキャンセルすることができない。よって、リーチ目をあまりよく理解してない初心者でも、プレミアム演出を確認することによって、現在の停止態様がリーチ目であることを確認でき、遊技に対する興味が増す。
【００９６】
なお演出は液晶演出には限られず、ランプや音による演出でもよい。また上級者用に、リールの停止タイミングがシビアな停止態様（引き込みコマ数を限定するなど）のみプレミアム演出を実行するようにしてもよい。
【００９７】
＜主制御部メイン処理＞
次に図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３９を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０５へ進む。
【０１００】
なお、後述する全リール停止後のフリーズ演出が行われる場合は、設定されたベットボタン操作受付間隔タイマが０となるまで、ベット操作及びメダル投入操作を無効とし、次の遊技を開始できないようにする。
【０１０１】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０２】
ステップＳＡ１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる（詳細は後述する）。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０３】
<リール停止制御処理>
次に図１２を用いて、リール停止制御処理について説明する。
【０１０４】
Ｓ１００１では、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが操作されたか否かを判別する。操作されていなければ、Ｓ１０１２にて、全てのリールが停止したか判別され、回転中のリールがまだあるならば、Ｓ１００１にて戻って、ストップボタンの停止操作の監視を継続する。
【０１０５】
Ｓ１００２では、操作受付間隔タイマをチェックする。
【０１０６】
Ｓ１００３では、操作受付間隔タイマが０か否か、つまりストップボタン操作が有効となっているか否かを判別する。有効となっていなければ、Ｓ１００１に戻る。
【０１０７】
Ｓ１００４では、ストップボタン１３７〜１３９が操作された時の絵柄位置を取得する。
【０１０８】
Ｓ１００５では、ＳＡ１１にて選択された停止テーブルと取得された絵柄位置を参照して、停止位置データを取得する。
【０１０９】
Ｓ１００６では、停止可能位置を検索し、停止位置を決定する。
【０１１０】
Ｓ１００７では、決定された停止位置にてリールを停止制御する。
【０１１１】
Ｓ１００８では、今回の停止操作での停止態様（出目）をチェックする。
【０１１２】
Ｓ１００９では、停止態様がリーチ目又はチャンス目であった場合、出目参照報知演出処理実行フラグをオンにする。
【０１１３】
Ｓ１０１０では、Ｓ１００９で出目参照報知演出処理実行フラグがオンとなったか否かを判別する。
【０１１４】
Ｓ１０１０では、停止態様がリーチ目やチャンス目などであった場合に、出目参照報知演出処理を行う。詳細は後述する。
【０１１５】
Ｓ１０１０では、全てのリールが停止したか否かを判別し、停止している場合は、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。回転中のリールがまだある場合は、Ｓ１００１に戻る。
【０１１６】
<出目参照放置演出処理>
次に図１３を用いて、出目参照報知演出処理について説明する。
【０１１７】
Ｓ１０３０では、Ｓ１００５で得た停止データを参照して、フリーズ演出データを選択する。
【０１１８】
Ｓ１０３１では、選択されたデータを格納する。
【０１１９】
Ｓ１０３２では、フリーズ演出データ設定処理を実行する。詳細は後述する。
【０１２０】
Ｓ１０３３では、出目参照報知演出処理実行フラグをオフにする。
【０１２１】
<フリーズ演出データ設定処理>
次に図１４を用いて、フリーズ演出データ設定処理について説明する。
【０１２２】
Ｓ４０１では、現在、停止しているリールは１つか否かを判別する。
【０１２３】
Ｓ４０２では、停止しているリールが１つであった場合、対応するフリーズ演出データを呼び出す。
【０１２４】
Ｓ４０３では、呼び出したデータを参照して、第２停止、第３停止のストップボタン操作受付間隔タイマに、フリーズ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定する。
【０１２５】
Ｓ４０４では、現在、停止しているリールは２つか否かを判別する。
【０１２６】
Ｓ４０５では、停止しているリールが２つであった場合、対応するフリーズ演出データを呼び出す。
【０１２７】
Ｓ４０６では、呼び出したデータを参照して、第３停止のストップボタン操作受付間隔タイマに、フリーズ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定する。
【０１２８】
Ｓ４０３では、呼び出したデータを参照して、第２停止、第３停止のストップボタン操作受付間隔タイマに、フリーズ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定する。
【０１２９】
Ｓ４０７では、現在、全てのリールが停止している否かを判別する。
【０１３０】
Ｓ４０８では、全てのリールが停止していた場合、対応するフリーズ演出データを呼び出す。
【０１３１】
Ｓ４０９では、呼び出したデータを参照して、ベットボタン操作受付間隔タイマに、フリーズ時間（例えば１００００ｍｓ）を設定する。
【０１３２】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１３４】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１３５】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３６】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１３７】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１３８】
ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１３９】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４１】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４２】
ステップＳＢ０９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４３】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【０１４４】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４５】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４６】
次に、図１６を用いて、第１副制御部４００をフローチャートを用いて説明する。
【０１４７】
図１６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４８】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４９】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０１５０】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５１】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５２】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、本発明の特徴であるプレミアム演出やリーチ目の表示などを実行する。
【０１５３】
ステップＳＣ１１では、ＳＣ０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１５４】
ステップＳＣ１３では、ＳＣ０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５５】
ステップＳＣ１５では、ステップＳＣ０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【０１５６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５８】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図１６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６０】
次に図１７及び図１８を用いて、本発明の第３の実施例の説明をする。
【０１６１】
第３の実施例では、予め演出画像表示装置１５７に、所定のリーチ目やチャンス目などを表示させ、遊技者が停止操作を行い、指定された停止態様でリールが停止した場合に、フリーズ演出を行う。
【０１６２】
具体的には、スタートレバー１３５を操作した際に、演出画像表示装置１５７に、リーチ目と、そのリーチ目の出現難易度が表示される。出現難易度とは、複数種類あるリーチ目の中でも、引き込みコマ数が多く、比較的出現頻度が高いリーチ目と、引き込みコマ数が少なく、比較的出現頻度が低いものが存在するため、同じリーチ目でも、１コマとか２コマとかの目押しが要求されるものがあり、その目押し難易度のことを表している。
【０１６３】
遊技者は、表示された停止態様を狙って停止操作を行い、図１７では、第１停止操作終了時点で、左リール「ＲＥＧ」−「チェリー」−ＲＥＧ」のリーチ目を停止表示することができたことを条件に、第２停止操作について５０００ｍｓのフリーズ演出を行う。このリーチ目は１つのリール停止のみで完成するリーチ目なので難易度は比較的低めである。
【０１６４】
同様に、図１８では、第２停止操作終了時点で、左リール「青７」−「スイカ」−「リプレイ」、中リール「ＲＥＧ」−「チェリー」−「ベル」のリーチ目を停止表示することができたことを条件に、第３停止操作について１００００ｍｓのフリーズ演出を行う。このように、課題となる停止態様の難易度によってフリーズ期間の長さを変えるように構成し、例えば難易度が高いほどフリーズ期間を長くすれば、上級者は優越感に浸ることができ、また、初心者にとっても長い間リーチ目を確認できるので、難易度の高いリーチ目をゆっくり確認することができる。このリーチ目は２つのリールを所定の位置で停止操作する必要があるので、難易度は中程度である。
【０１６５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１６６】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６７】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005229705.tif 000013
【図１３】
0005229705.tif 000014
【図１４】
0005229705.tif 000015
【図１５】
0005229705.tif 000016
【図１６】
0005229705.tif 000017
【図１７】
0005229705.tif 000018
【図１８】
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