(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための領域であって前記ボールオブジェクトの外縁よりも内側に円形の第１領域とを表示する第１表示機能と、
第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第１標識を表示し、前記第１操作入力に続く第２操作入力を受け入れた第２タイミングで、第１標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第１標識の大きさまたは長さによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択機能と、
第２タイミングの後、第１領域の外側から時間の経過とともに第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識を表示し、前記第２操作入力に続く第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置と第１領域との位置関係と、前記打撃強度選択機能によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定機能と、
ボールオブジェクトに対する打撃のために、プレイヤの選択入力に基づいて飛距離能力が異なる複数の打撃用具のいずれかを選択する打撃用具選択機能と、
選択された前記打撃用具の飛距離能力が高いほど前記第１領域の大きさを小さくする第１調整機能と、
を実現させるためのゲームプログラムであって、
前記打撃強度選択機能は、前記第１標識として、前記第１タイミングを起点として前記ボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状の標識を表示し、前記第２タイミングで、第１標識の外縁をその拡大を停止して表示し、停止したときの第１標識の外縁の大きさによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択し、
前記打撃結果決定機能は、前記第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、前記打撃強度選択機能によって選択された強度を低減させるととともに、前記第３タイミングにおける前記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置に合致するときに、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第１領域の前記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道として設定し、前記第３タイミングにおける前記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、前記理想的な軌道に対するずれを大きくする、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１調整機能は、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど前記第１領域の大きさを小さくする、
請求項１に記載されたゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２タイミングと前記第３タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に前記第１領域を移動させて表示する第２調整機能、をさらに備え、
前記打撃結果決定機能は、前記ボールオブジェクトの中心に対する前記第３タイミングにおける第１領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する、
請求項１又は２に記載されたゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２タイミングと前記第３タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向に前記第１領域を移動させて表示する第１エフェクト機能と、
前記第２タイミングと前記第３タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に前記第１領域を移動させて表示する第２調整機能と、をさらに備え、
前記打撃結果決定機能は、第１エフェクト機能と第２調整機能とによって定まる、前記ボールオブジェクトの中心に対する前記第３タイミングにおける第１領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する、
請求項１又は２に記載されたゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１エフェクト機能は、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度に応じて前記第１領域の移動速度を変更する、
請求項４に記載されたゲームプログラム。
【請求項６】
ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データを記憶装置に記憶させるキャラクタ能力記憶機能と、
特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する前記能力データを参照し、その能力データに応じて、前記第１領域の大きさ、および前記第２標識の縮小速度のうち少なくともいずれかを調整する第３調整機能と、をさらに備えた、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲームプログラム。
【請求項７】
ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データを記憶装置に記憶させるキャラクタ能力記憶機能と、
前記第１エフェクト機能は、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する前記能力データを参照し、その能力データに応じて前記第１領域の移動速度を変更する、
請求項５に記載されたゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための領域であって前記ボールオブジェクトの外縁よりも内側に円形の第１領域とを表示する第１表示手段と、
第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第１標識を表示し、前記第１操作入力に続く第２操作入力を受け入れた第２タイミングで、第１標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第１標識の大きさまたは長さによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択手段と、
第２タイミングの後、第１領域の外側から時間の経過とともに第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識を表示し、前記第２操作入力に続く第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置と第１領域との位置関係と、前記打撃強度選択手段によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定手段と、
ボールオブジェクトに対する打撃のために、プレイヤの選択入力に基づいて飛距離能力が異なる複数の打撃用具のいずれかを選択する打撃用具選択手段と、
選択された前記打撃用具の飛距離能力が高いほど前記第１領域の大きさを小さくする第１調整手段と、
を備え、
前記打撃強度選択手段は、前記第１標識として、前記第１タイミングを起点として前記ボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状の標識を表示し、前記第２タイミングで、第１標識の外縁をその拡大を停止して表示し、停止したときの第１標識の外縁の大きさによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択し、
前記打撃結果決定手段は、前記第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、前記打撃強度選択手段によって選択された強度を低減させるととともに、前記第３タイミングにおける前記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置に合致するときに、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第１領域の前記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道として設定し、前記第３タイミングにおける前記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、前記理想的な軌道に対するずれを大きくする、
ゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームの進行を制御するゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
ボールオブジェクトに対する打撃のために、プレイヤの選択入力に基づいて飛距離能力が異なる複数の打撃用具のいずれかを選択する打撃用具選択ステップと、
実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための領域であって前記ボールオブジェクトの外縁よりも内側に円形の第１領域とを表示するステップであって、選択された前記打撃用具の飛距離能力が高いほど前記第１領域の大きさを小さくする、第１表示ステップと、
第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第１標識を表示し、前記第１操作入力に続く第２操作入力を受け入れた第２タイミングで、第１標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第１標識の大きさまたは長さによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択ステップと、
第２タイミングの後、第１領域の外側から時間の経過とともに第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識を表示し、前記第２操作入力に続く第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置と第１領域との位置関係と、前記打撃強度選択ステップによって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定ステップと、
を備え、
前記打撃強度選択ステップでは、前記第１標識として、前記第１タイミングを起点として前記ボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状の標識を表示し、前記第２タイミングで、第１標識の外縁をその拡大を停止して表示し、停止したときの第１標識の外縁の大きさによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択し、
前記打撃結果決定ステップでは、前記第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、前記打撃強度選択ステップにおいて選択された強度を低減させるととともに、前記第３タイミングにおける前記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置に合致するときに、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第１領域の前記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道として設定し、前記第３タイミングにおける前記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、前記理想的な軌道に対するずれを大きくする、
ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばゴルフゲーム等、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームを実現させるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームとして、例えばゴルフコース上でゴルフを行うことを模擬したゴルフゲームが知られている。従来のゴルフゲームでは、ボールを打つこと（ボールに打撃を与えることであり、ゴルフでは「ショット」ともいう。）におけるプレイヤの操作は、プレイヤによるコントローラに対する操作に応じてカーソルが移動するバー状のゲージが表示されつつ行われるのが一般的である（特許文献１）。
【０００３】
例えば、特許文献１では、従来のゴルフゲームにおいて、プレイヤによる３回の操作入力によってボールを打つ操作が、バー状のゲージ（特許文献１の図１１参照）が表示されつつ行われる。特許文献１が開示する操作方法において、１回目の釦入力はショットの開始する操作に対応しており、バー状のゲージ中のカーソルが基準位置からゲージに沿って移動を開始する。２回目の釦入力はショットのパワーを決定する操作に対応しており、第２回目の釦入力が行われた時点の基準位置とカーソルの長さによってショットのパワーが決定される。３回目の釦入力はショットにおける打点位置を決定する操作に対応しており、３回目の釦入力によってカーソルが停止する。つまり、３回目の釦入力によって、基準位置に向かって移動するカーソルを停止させ、カーソルが停止した位置と基準位置との位置関係に基づいてボールが飛んでいく方向が決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３５１１５１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来のゴルフゲームにおいて、ボールに対するショット操作（つまり、ボールに打撃を与える操作）は、実際のゴルフのショットを模擬した操作として直感的に分かりにくいことが問題である。例えば上述した従来のゴルフゲームにおいて、プレイヤのショット操作は、ショットに使用されるゴルフボールあるいはゴルフクラブとは乖離した標識としてのゲージ（およびゲージ内のカーソル）を見ながら行われることになるため、ボールに対するショット操作として直感的に分かりにくい。この点はゴルフゲームに限らず、静止したボールに対して打撃を与える動作を行う他のスポーツあるいは遊技、例えば、ビリヤード等を模擬したゲームなどに共通の課題である。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくしたゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
（１）実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第１領域とを表示する第１表示機能。
（２）第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第１標識を表示し、第１操作入力に続く第２操作入力を受け入れた第２タイミングで、第１標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第１標識の大きさまたは長さによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択機能。
（３）第２タイミングの後、第１領域の外側から時間の経過とともに第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識を表示し、第２操作入力に続く第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置と第１領域との位置関係と、前記打撃強度選択機能によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定機能。
【０００８】
コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ等である。また、このゲームプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【０００９】
このゲームプログラムでは、第１表示機能により、実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第１領域とが表示される。これにより、プレイヤは、ボールオブジェクトに対する打撃の操作が完了する時点（第３タイミング）の前に、ボールオブジェクトのどの位置を打撃しようとしているのかを認識することができる。
【００１０】
このゲームプログラムでは、打撃強度選択機能により、プレイヤによる第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第１標識が表示される。さらに、打撃強度選択機能により、第１操作入力に続く第２操作入力を受け入れた第２タイミングで、第１標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第１標識の大きさまたは長さによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度（パワー）が選択される。第１標識はプレイヤ所望の強度を選択するためのゲージとして機能し、２回の操作入力を受け入れた時間差に応じて、ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度が選択されることになる。第２タイミングで第１標識はその拡大または伸長を停止して表示されるため、プレイヤは、自らの操作によって選択された強度を視認することができる。
【００１１】
このゲームプログラムでは、打撃結果決定機能により、第２タイミングの後、第１領域の外側から時間の経過とともに第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識が表示される。打撃結果決定機能ではさらに、第２操作入力に続く第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置と第１領域との位置関係と、上記打撃強度選択機能によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。
【００１２】
すなわち、プレイヤによる第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置と第１領域との位置関係と、上記打撃強度選択機能によって選択された強度とに基づいて、打撃結果、すなわち、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。そのため、プレイヤは、ゲームにおいて所望の打撃結果を得るため、第１領域と、第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識の外縁の位置との位置関係が所望の関係となるように、その位置関係を注視しつつ、第３操作入力を与える第３タイミングを決定することになる。このとき、第２標識が縮小しながら向かう第１領域はボールオブジェクトに対する打撃位置を示すため、上記位置関係の決定（すなわち、第３タイミングの決定）は、プレイヤがボールオブジェクトにおける打撃位置を視認しながらなされることになる。そのため、プレイヤが第３操作入力を与える操作は、プレイヤがボールオブジェクトのどの位置を打撃するのかを認識しながら上記位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせて行われることになるので、静止したボールに対して打撃を与える操作がプレイヤにとって直感的に分かりやすいものとなる。よって、例えばゴルフゲームやビリヤードゲーム等、静止したボールに対して打撃を与える動作を含むスポーツまたは遊技を模擬したゲームにおいて、より現実世界に近い感覚の打撃操作を実現することができる。
【００１３】
本発明の第２の観点に係るゲームプログラムは、第１の観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（４）上記打撃強度選択機能は、上記第１標識として、上記第１タイミングを起点として上記ボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状の標識を表示し、上記第２タイミングで、第１標識の外縁をその拡大を停止して表示し、停止したときの第１標識の外縁の大きさによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択すること。
【００１４】
このゲームプログラムでは、打撃強度選択機能は、第１標識として、第１タイミングを起点としてボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状の標識が表示される。打撃強度選択機能はさらに、第２タイミングで、第１標識の外縁をその拡大を停止して表示し、停止したときの第１標識の外縁の大きさによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度が選択される。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクトの中心位置から拡大しゲージとして機能する環状の第１標識を視認しながら第２操作入力を与える第２タイミングを決定することになるので、第１標識がボールオブジェクトの内側の領域に無い場合と比較して、プレイヤの注目がより打撃対象のボールオブジェクトに注がれることになる。このとき、第１標識は拡大しつつボールオブジェクトとオーバラップして表示されることになるため、ボールオブジェクトの大きさに対する第１標識の大きさが比較可能にプレイヤに提示され、プレイヤは、両者の大きさを比較しながら第２タイミングを決定するように強度選択のゲージを設定することもできる。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクトに対する打撃強度の選択が直感的に分かりやすいものとなる。
【００１５】
本発明の第３の観点に係るゲームプログラムは、第１又は第２の観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（５）上記打撃結果決定機能は、上記第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、上記打撃強度選択機能によって選択された強度を低減させる。
【００１６】
このゲームプログラムでは、第２タイミングで選択した打撃強度がプレイヤの技量によって変動するようにしたものである。すなわち、第２タイミングで選択した打撃強度はプレイヤの所望する理想的な強度であるが、その後のプレイヤ操作に基づく第３タイミングの取り方によっては、その強度が低減してしまうように設定することで、プレイヤの技量が操作結果により影響を与えるようにしたものである。具体的には、第３タイミング、つまりプレイヤによる第３操作入力を受け入れたタイミングにおける第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、上記打撃強度選択機能によって選択された強度が低減させられてしまうようにしている。そのため、プレイヤは、第２操作入力によって選択した打撃の強度が低減させられてしまわないように、縮小する第２標識が第１領域の中心位置、もしくは中心位置に極力近い位置に達したタイミングで、第３操作入力を行うように動機付けされる。このとき、第１領域はボールオブジェクトに対する打撃位置を示しているため、タイミング良く第３操作入力を行うことは、ボールオブジェクトを打つという直接的な感覚をプレイヤに対して提供することができる。
【００１７】
本発明の第４の観点に係るゲームプログラムは、第１〜３のいずれか観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（６）上記打撃結果決定機能は、上記第３タイミングにおける上記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置に合致するときに、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第１領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道として設定し、上記第３タイミングにおける上記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、上記理想的な軌道に対するずれを大きくする。
【００１８】
このゲームプログラムでは、第３タイミングにおける上記第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置に合致するときに、打撃後のボールオブジェクトの軌道が、第１領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道として設定される。そして、第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置が第１領域の中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、理想的な軌道に対するずれが大きくさせられてしまう。そのため、プレイヤは、打撃後のボールオブジェクトの軌道が理想的な軌道に近くなるように、縮小する第２標識が第１領域の中心位置、もしくは中心位置に極力近い位置に達したタイミングで、第３操作入力を行うように動機付けされる。このとき、第１領域はボールオブジェクトに対する打撃位置を示しているため、タイミング良く第３操作入力を行うことは、ボールオブジェクトを打つという直接的な感覚をプレイヤに対して提供することができる。
【００１９】
本発明の第５の観点に係るゲームプログラムは、第１〜４のいずれか観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（７）ボールオブジェクトに対する打撃のために、プレイヤの選択入力に基づいて飛距離能力が異なる複数の打撃用具のいずれかを選択する打撃用具選択機能。
（８）選択された打撃用具の飛距離能力が高いほど第１領域の大きさを小さくする第１調整機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、打撃用具選択機能により、ボールオブジェクトに対する打撃のために、プレイヤの選択入力に基づいて飛距離能力が異なる複数の打撃用具のいずれかが選択される。このゲームプログラムではさらに、第１調整機能により、選択された打撃用具の飛距離能力が高いほど第１領域の大きさを小さくする。
【００２１】
例えば、このゲームプログラムをゴルフゲームに適用させた場合、１Ｗ（ドライバー）や５Ｉ（５番アイアン）など飛距離能力が異なる複数の打撃用具が選択可能にプレイヤに提示されうる。そして、飛距離能力が５Ｉよりも高い１Ｗが選択されたときには、５Ｉが選択されたときよりも、第１領域の大きさを小さくする。ここで、第１領域が小さくなると、プレイヤが第３操作入力を与えるときに、第１領域と、第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識の外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より困難になる。例えば、所望のショットを行うために、第３操作入力が与えられた時点で第２標識の外縁の位置が第１領域内に位置するという位置関係が必要である場合には、第１領域の大きさが小さくなると、第２標識が第１領域に入ってからタイミング良く第３操作入力を行うことが、より困難になる。
よって、このゲームプログラムによれば、飛距離能力が高い打撃用具が選択されるほど所望の打撃結果を得ることが困難になる。よって、プレイヤは、打撃によるボールオブジェクトの飛距離と打撃の精度の両者を勘案しながら打撃用具を選択することになり、より現実世界のスポーツまたは遊技に近い状況を実現することができる。
【００２２】
本発明の第６の観点に係るゲームプログラムは、第５の観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（９）上記第１調整機能は、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど第１領域の大きさを小さくすること。
【００２３】
このゲームプログラムでは、第１調整機能により、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど第１領域の大きさを小さくする。
前述したように、第１領域が小さくなると、プレイヤが第３操作入力を与えるときに、第１領域と、第２標識の外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より困難になる。つまり、このゲームプログラムによれば、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど所望の打撃結果を得ることが困難となって、より現実世界のスポーツまたは遊技に近い状況を実現することができる。
【００２４】
本発明の第７の観点に係るゲームプログラムは、第１〜６のいずれか観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１０）第２タイミングと第３タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に第１領域を移動させて表示する第２調整機能。
（１１）上記打撃結果決定機能は、ボールオブジェクトの中心に対する第３タイミングにおける第１領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定すること。
【００２５】
このゲームプログラムでは、第２調整機能により、第２タイミングと第３タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に第１領域が移動させられて表示される。さらに、打撃結果決定機能によって、ボールオブジェクトの中心に対する第３タイミングにおける第１領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。
【００２６】
このゲームプログラムでは、第２タイミングにおいて打撃強度が選択された後、第３操作入力を受け入れるまでの限られた期間内に、打撃位置を示すための第１領域を移動させるための移動指示入力を受け入れる。これにより、プレイヤは、打撃の操作の確定以前（つまり、第３操作入力を与える前）に、ボールオブジェクトに対する所望の打撃位置を決定する機会が与えられる。なお、第１領域が移動させられると、第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識も連動して移動させられることになる。そして、ボールオブジェクトの中心に対する第３タイミングにおける第１領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。例えば、このゲームプログラムをゴルフゲームに適用させた場合、第３タイミングにおける第１領域の中心がボールオブジェクトの中心に対して、左側にあれば打撃後のボールオブジェクトの弾道はスライス系の弾道となり、右側にあれば打撃後のボールオブジェクトの弾道はフック系の弾道となり、上側にあればトップスピン系の弾道となり、下側にあればバックスピン系の弾道となる。
【００２７】
このゲームプログラムによれば、プレイヤは、移動指示入力によって、ボールオブジェクト上で第１領域を所望の位置に移動させて、ボールオブジェクトに対する打撃位置を予め指定することが可能になる。これにより、プレイヤにとって、打撃後のボールオブジェクトの弾道をコントロールするに当たってのボールオブジェクトに対する直接的な操作感覚が得られることになる。また、打撃後のボールオブジェクトを所望の弾道とするためには、第２タイミングから第３タイミング（つまり、第３操作入力のタイミング）までの限られた期間内に、移動指示入力を適切に行う技量がプレイヤに要求され、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２８】
本発明の第８の観点に係るゲームプログラムは、第１〜６のいずれか観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１２）第２タイミングと第３タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向に第１領域を移動させて表示する第１エフェクト機能。
（１３）第２タイミングと第３タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に上記第１領域を移動させて表示する第２調整機能。
（１４）上記打撃結果決定機能は、第１エフェクト機能と第２調整機能とによって定まる、ボールオブジェクトの中心に対する第３タイミングにおける第１領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定すること。
【００２９】
このゲームプログラムでは、第１エフェクト機能によって、第２タイミングと第３タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向に第１領域が移動して表示される。ここで、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向と、第１領域の移動方向との関係は適宜設定されうるが、例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面が左方向および右方向に行くにつれて下向きに傾斜している場合には、第１領域の移動方向をそれぞれ左方向および右方向としてもよい。また、例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面が前方（画面奥行き方向）に行くにつれて上向きおよび下向きに傾斜している場合には、第１領域の移動方向をそれぞれ下方向および上方向としてもよい。
【００３０】
第１エフェクト機能は、例えば以下のように機能する。仮に、第２タイミング以前に第１領域がボールオブジェクトの中心位置に存在する場合を想定する。ここで、プレイヤは、ボールが回転無く真っ直ぐ飛ぶ所望のショットを打ちたい場合には、適切なタイミングで第３操作入力を与えることでそれを実現できる。しかしながら、ボールオブジェクトが置かれた平面が左方向に行くにつれて下向きに傾斜している場合には、第１エフェクト機能によって、第２タイミングの後、第１領域が例えば左方向に移動しうる。この場合、プレイヤが適切なタイミングで第３操作入力を与えたとしても、打撃位置はボールオブジェクトの中心位置から左方向にずれるため、打撃後のボールオブジェクトの弾道はスライス系の弾道となる。つまり、第１エフェクト効果によって、プレイヤは、ボールが回転無く真っ直ぐ飛ぶ所望のショットを打つことができない。このように、第１エフェクト機能によって、地面が傾斜していると所望のショットを打つことが困難になる現実世界のスポーツまたは遊技が、ゲーム空間において模擬されるようになっている。
【００３１】
一方、このゲームプログラムでは、第２タイミングにおいて打撃強度が選択された後、第３操作入力を受け入れるまでの期間内に、打撃位置を示すための第１領域を移動させるための移動指示入力を受け入れる。これにより、プレイヤには、打撃の操作の確定以前（つまり、第３操作入力を与える前）に、第１エフェクト機能によって移動する第１領域を、ボールオブジェクト上の所望の位置に移動させる補正の機会が与えられる。そして、打撃結果決定機能により、第１エフェクト機能と第２調整機能とによって定まる、ボールオブジェクトの中心に対する第３タイミングにおける第１領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。
【００３２】
例えば、第１エフェクト機能によって第２タイミング後に第１領域がボールオブジェクトの中心位置から左方向に移動する場合、プレイヤは第１領域の移動を認識しうる。そして、プレイヤがボールオブジェクトの中心位置での打撃を望むときには、第３操作入力を与える前に、第１エフェクト機能による第１領域の移動を打ち消すような移動指示入力を与えることで、第１領域をボールオブジェクトの中心に戻す（補正する）ことができる。
【００３３】
上述したように、このゲームプログラムでは、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜がボールオブジェクト上の打撃位置（つまり、第１領域）の変化に反映されて表示されるため、傾斜による影響がプレイヤに視覚的に分かりやすい形で表現される。また、プレイヤは、第３操作入力を与えるまでの限られた期間内に、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に応じて移動する第１領域に対してさらに、第１領域をボールオブジェクトの所望の位置に移動させうる。そのため、プレイヤには、比較的短期間に、例えばボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜による影響を打ち消す操作を行う技量が要求され、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００３４】
本発明の第９の観点に係るゲームプログラムは、第８の観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１５）上記第１エフェクト機能は、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度に応じて第１領域の移動速度を変更すること。
【００３５】
このゲームプログラムでは、第１エフェクト機能により、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度に応じて第１領域の移動速度が変更される。第１エフェクト機能は例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度が大きいほど、第１領域の移動速度を速くする。第１領域の移動速度が速くなると、プレイヤは、第３操作入力を与えるまでの限られた期間内に、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に応じて高い移動速度で移動する第１領域を素早く認識し、第１領域をボールオブジェクトの所望の位置に移動させるための移動指示入力を素早く、かつ正確に与えることが要求される。すなわち、ボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度が大きいほど、第１領域の移動速度が速くなり、打撃後にボールオブジェクトの所望の弾道を得ることが難しくなる。
このゲームプログラムによれば、ボールが置かれた平面が傾斜しているほど所望のショットを打つことが困難である現実世界のスポーツまたは遊技をゲームにおいて模擬することができる。
【００３６】
本発明の第１０の観点に係るゲームプログラムは、第１〜９のいずれかの観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１６）ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データを記憶装置に記憶させるキャラクタ能力記憶機能。
（１７）特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する上記能力データを参照し、その能力データに応じて、上記第１領域の大きさ、および上記第２標識の縮小速度のうち少なくともいずれかを調整する第３調整機能。
【００３７】
このゲームプログラムでは、キャラクタ能力記憶機能によって、ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データが記憶装置に記憶させられる。このゲームプログラムでは例えば、複数のキャラクタのうちいずれかがプレイヤにより選択され、選択されたキャラクタとプレイヤを関連付けてゲームを進行させうる。そして、第３調整機能によって、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データが参照され、その能力データに応じて、第１領域の大きさ、および第２標識の縮小速度のうち少なくともいずれかが調整される。
【００３８】
例えば、能力データが高い能力を示す場合、第１領域がより大きくさせられるか、または第２標識の縮小速度が遅くさせられる。ここで、第１領域が大きくなると、プレイヤが第３操作入力を与えるときに、第１領域と、第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識の外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より容易になる。よって、高い能力を持つキャラクタの場合には、所望の打撃結果を得ることが容易になる。また、第２標識の縮小速度が遅くなると同様に、上記位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より容易になる。よって、高い能力を持つキャラクタの場合には、所望の打撃結果を得ることが容易になる。
したがって、このゲームプログラムによれば、キャラクタの能力に応じた打撃結果の優劣を設定することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００３９】
本発明の第１１の観点に係るゲームプログラムは、第９の観点に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（１８）ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データを記憶装置に記憶させるキャラクタ能力記憶機能。
（１９）上記第１エフェクト機能は、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データを参照し、その能力データに応じて第１領域の移動速度を変更すること。
【００４０】
このゲームプログラムでは、キャラクタ能力記憶機能によって、ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データが記憶装置に記憶させられる。また、第１エフェクト機能によって、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データを参照し、その能力データに応じて第１領域の移動速度が変更させられる。例えば、能力データが高い能力を示す場合、第１領域の移動速度が遅くなる。第１領域の移動速度が遅くなると、第３操作入力を与える前に、第１エフェクト機能による第１領域の移動を打ち消すような移動指示入力を与えることが容易になる。つまり、第１エフェクト機能による第１領域の移動をプレイヤが認識してから第３操作入力を与えるまでの時間がより長く確保されるため、第１領域をボールオブジェクト上の所望の位置に制御することが容易となり、ボールオブジェクトの所望の弾道が得られやすくなる。
したがって、このゲームプログラムによれば、キャラクタの能力に応じた打撃結果の優劣を設定することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００４１】
本発明の第１２の観点に係るゲーム装置は、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームの進行を制御するものであって、以下の各手段を備える。
（２０）実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第１領域とを表示する第１表示手段。
（２１）第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第１標識を表示し、上記第１操作入力に続く第２操作入力を受け入れた第２タイミングで、第１標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第１標識の大きさまたは長さによって上記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択手段。
（２２）第２タイミングの後、第１領域の外側から時間の経過とともに第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識を表示し、上記第２操作入力に続く第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置と第１領域との位置関係と、上記打撃強度選択手段によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定手段。
【００４２】
本発明の第１３の観点に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームの進行を制御するゲーム装置における方法であって、以下の各ステップを備える。
（２３）実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第１領域とを表示する第１表示ステップ。
（２４）第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第１標識を表示し、上記第１操作入力に続く第２操作入力を受け入れた第２タイミングで、第１標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第１標識の大きさまたは長さによって上記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択ステップ。
（２５）第２タイミングの後、第１領域の外側から時間の経過とともに第１領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識を表示し、上記第２操作入力に続く第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおける第２標識の外縁の位置と第１領域との位置関係と、上記打撃強度選択ステップによって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定ステップ。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】第１の実施形態のゲーム装置の基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図４】プレイヤがショット操作を行う状況において、第１の実施形態のゲーム装置の上部液晶モニタと下部液晶モニタに表示される画像を示す図。
【図５Ａ】第１の実施形態のゲーム装置において、ゲーム空間での視点を変更してゲーム空間を表示させた例を示す図。
【図５Ｂ】第１の実施形態のゲーム装置において、ゲーム空間での視点を変更してゲーム空間を表示させた例を示す図。
【図６Ａ】第１の実施形態のゲーム装置において、ライ状態が比較的良好である場合の表示画面の表示例を示す図。
【図６Ｂ】第１の実施形態のゲーム装置において、ライ状態が良好でない場合の表示画面の表示例を示す図。
【図７】第１の実施形態のゲーム装置において、クラブの選択に応じた下画面の表示の変化態様を示す図。
【図８】第１の実施形態のゲーム装置において、ボールオブジェクトの中心から環状に外縁が拡大するパワーゲージが表示される下画面を示す図。
【図９Ａ】第１の実施形態のゲーム装置において、インパクトエリアの中心に向かって外縁が縮小するインパクトサークルが表示される下画面を示す図。
【図９Ｂ】第１の実施形態のゲーム装置において、インパクトエリアの中心に向かって外縁が縮小するインパクトサークルが表示される下画面を示す図。
【図１０】第１の実施形態のゲーム装置において、ボールオブジェクトの接地状態が異なる場合のインパクトエリアの表示例を示す図。
【図１１】第１の実施形態のゲーム装置において、プレイヤによる移動指示入力に応じてボールオブジェクトの中心からインパクトエリアが移動する例を示す図。
【図１２】第１の実施形態のゲーム装置において、プレイヤによる第３操作入力が行われた直後の表示画面の一例を示す図。
【図１３Ａ】第１の実施形態におけるゴルフゲームの主要な処理フローの一例を示す図。
【図１３Ｂ】第１の実施形態におけるゴルフゲームの主要な処理フローの一例を示す図。
【図１４】第２の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１５】第２の実施形態のゲーム装置において、ショット操作の際に、第１エフェクト手段が実行されるときの下画面の変化の一例を示す図。
【図１６】第２の実施形態のゲーム装置において、ショット操作の際に、第２調整手段によってインパクトエリアが補正されるときの下画面の変化の一例を示す図。
【図１７】第３の実施形態のゲーム装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１８】第３の実施形態のゲーム装置において、複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データの一例として、プレイヤキャラクタ能力データベースを示す図。
【図１９】実施形態におけるパワーゲージの表示態様の変形例を示す図。
【図２０】実施形態におけるパワーゲージの表示態様の変形例を示す図。
【図２１】実施形態における第２標識の表示態様の変形例を示す図。
【図２２】実施形態における第２標識の表示態様の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
（１）第１の実施形態
（１−１）ゲーム装置の構成と動作
図１は、本発明のゲーム装置の一実施形態として携帯型ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）１の外観を示している。図２は、本実施形態のゲーム装置１の構成を示すブロック図である。
図１に示すように、本実施形態のゲーム装置１は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂを含む本体部２を備え、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。本実施形態のゲーム装置１の表示装置３には、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとが含まれる。
入力部４は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦を含む。図１に示す釦の筐体に対する配置例によれば、この複数の釦は下部筐体２ｂに設けられており、下部液晶モニタ３ｂよりも左側に配置された十字状の方向指示釦４ａおよび電源釦４ｅ、下部液晶モニタ３ｂよりも右側に配置されたセレクト釦４ｂ、スタート釦４ｃおよび複数の指示釦４ｄ、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇを含む。
記憶媒体装着部５（図１では不図示）は、下部筐体２ｂの下部に設けられている。この記憶媒体装着部５には、記憶媒体１７が装着可能になっている。記憶媒体１７は、例えばフラッシュメモリを内蔵したカード型記憶媒体、光ディスク等のディスク状記憶媒体などである。
【００４６】
図２を参照すると、本実施形態のゲーム装置１は主として、表示装置３、入力部４、記憶媒体装着部５および制御装置１０、さらに記憶媒体装着部５により本体部２に装着可能な外部記憶媒体１７を備える。本実施形態のゲーム装置１では、入力部４、制御装置１０、および、記憶媒体装着部５を介して記憶媒体１７がバス１６を介して信号を転送可能に接続される。
【００４７】
制御装置１０は主に、ゲームプログラムの実行や、ゲームプログラムの実行に伴う信号転送処理およびデータ処理を行うために設けられている。制御装置１０は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理回路１４およびサウンド処理回路１５を含む。ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムの命令を解釈し、その命令に応じた各種のデータ処理を行う。
【００４８】
画像処理回路１４は、主に、画像データの生成加工処理を行う。例えば、画像処理回路１４は、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を行う。また、画像処理回路１４は、ゲーム空間としての仮想３次元空間に配置され、テクスチャマッピングが施されたポリゴンからなるデータ（例えばキャラクタやオブジェクト等のデータ）を、Ｚバッファ法等によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを見たレンダリング画像を得る演算を行う。
また、画像処理回路１４は、描画すべき画像データをフレーム毎にバッファリングする機能（いわゆるＶＲＡＭとしての機能）を備える。
【００４９】
記憶媒体１７には、例えば、ゲームプログラムや、ゲームプログラムで使用される各種データの他、フィールド、キャラクタやオブジェクト等の２次元及び３次元データを格納するために設けられている。記憶媒体１７から読み出されたキャラクタやオブジェクト等の２次元及び／又は３次元データを含む各種データは、ＲＡＭ１３に一時的に格納される。また、ＲＡＭ１３にはゲームの進行に必要なデータが格納され、ＣＰＵ１１によって逐次更新・削除・追加される。
【００５０】
表示装置３は、主に、画像処理回路１４によって得られる画像データや、記憶媒体１７から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。表示装置３は、例えば、入力した画像データに基づいて、画像を上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂに表示する。各モニタは例えばＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、画像データに基づき、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを駆動することで画像が表示される。
【００５１】
サウンド処理回路１５は、主に、記憶媒体１７から読み出される音声データ、及び／又は自ら生成した音声データを、音声としてスピーカ２２から出力するために設けられている。サウンド処理回路１５には、例えば圧縮音声データをデコードするデコード回路、デコードした音声信号を増幅する増幅回路などが含まれうる。
【００５２】
入力部４は、プレイヤの操作に伴う種々の入力を受け入れるための入力装置であり、プレイヤの操作に応じた入力信号をＣＰＵ１１へ送出する。
入力部４の各釦には、記憶媒体１７からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り当てられている。例えば、複数の指示釦４ｄのいずれかには、ゲームにおけるプレイヤキャラクタに対する所望の操作を指示する機能、ゲーム中で行われるプレイヤキャラクタの動作のタイミングを決定する機能、あるいは複数の選択肢の中から選択されたものを確定する機能などが割り当てられうる。方向指示釦４ａは例えば、モニタ上に表示されるオブジェクトや表示領域を所望の方向に移動させる機能などが割り当てられうる。Ｌ釦４ｆおよびＲ釦４ｇは、複数の選択肢を順に表示する機能などが割り当てられうる。
なお、図１に示した入力部４の各釦の配置、各釦に対する機能の割り当ては一例に過ぎず、制御装置１０がゲームプログラムに基づくゲーム全体の進行を制御するための所要の入力を受け入れることが可能であるならば、その配置および割り当てられる機能は問わない。
【００５３】
（１−２）ゲーム装置における各機能の概要
本実施形態のゲーム装置１において実行されるゲームは、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を含むスポーツまたは遊技（例えば、ゴルフ、ビリヤード等）を模擬したものである。例えば、ゴルフでは、上記目標位置はピンとなる。
以下では、一例としてゴルフを模擬したゴルフゲームをゲーム装置１が実行する場合ゲーム装置１で実現される機能について、図３を参照して説明する。図３は、本実施形態のゲーム装置１において制御装置１０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明では、ゴルフゲームをゲーム装置１が実行する場合において、プレイヤキャラクタによってボールオブジェクトに対して打撃を与えるための一連の操作を、適宜「ショット操作」と表記する。
【００５４】
ゲーム空間設定手段５１は、各ホールのゴルフコース（以下、単に「コース」という。）を形成するためのオブジェクト（例えば、フェアウェイやラフ、バンカー、グリーンを形成するためのオブジェクト）、コース上の様々なオブジェクト（例えば木などのオブジェクト）、プレイヤを模擬したプレイヤキャラクタ、ボールを模擬したボールオブジェクト、クラブ（打撃用具）を模擬したクラブオブジェクト等を、３次元直交座標系に基づく仮想３次元空間であるゲーム空間に設定する機能を備えている。
ゲームプログラムが記録媒体１７からＲＡＭ１３にロードされてＣＰＵ１１により実行されると、オブジェクトやキャラクタを含む各種のデータが、記録媒体１７からＲＡＭ１３へ転送される。ゲーム空間設定手段５１は、ＲＡＭ１３内のオブジェクトのデータを基に、オブジェクトをゲーム空間内に配置する処理を行う。このとき、ゲーム空間設定手段５１は、プレイ対象のホールが変化すると、新たなホールのコースの環境を形成するための様々なオブジェクトをゲーム空間に配置するために、そのオブジェクトのデータが、記録媒体１７からＲＡＭ１３へ転送される。
【００５５】
ゲーム進行手段５２は、ゴルフプレイの進行の管理、プレイヤのホールごとのスコアおよびトータルスコアの管理、プレイの状況あるいはプレイヤの入力部４に対する入力に応じた表示処理等を行う機能を備えている。
ゲーム進行手段５２と後述する第１表示手段５３とが協働することで実現される表示画面の一例について、図４を参照して説明する。図４は一例として、ティーグラウンド上にてプレイヤキャラクタがティーショットを打つ状況において、上部液晶モニタ３ａの表示画面（以下、「上画面」という。）と、下部液晶モニタ３ｂの表示画面（以下、「下画面」という。）とに表示される画像を示す図である。
図４の上画面では、ゲーム空間設定手段５１によりゲーム空間に配置されたオブジェクトを、ボールオブジェクト１０２を打とうとするプレイヤキャラクタ１００の後方位置にある視点から、コースの進行方向に向かってゲーム空間を見た画像が、ゲーム進行手段５２によって表示されている。
ゲーム進行手段５２は、図４の上画面で示すように、プレイの進行状況やコース環境をプレイヤに報知する目的で、様々な表示領域を上画面および下画面において設定しうる。図４に示す例では、上画面においてコース表示領域１１０、飛距離表示領域１１２、ピン情報表示領域１１４、風情報表示領域１１６、および残ヤード数表示領域１１８が表示されている。また、下画面においてホール情報表示領域２１４、トータルスコア表示領域２１６、およびプレイヤ情報表示領域２１８が表示されている。
【００５６】
コース表示領域１１０は、プレイ対象のコース全体を平面視にて表示する領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。コース表示領域１１０には、プレイヤキャラクタの現在位置とピンの位置について視認可能に表示されうる。
【００５７】
飛距離表示領域１１２は、プレイヤによって選択されたクラブによって到達しうる最大の飛距離がヤード表示で表示される領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。図４に示した例では、クラブとして１Ｗ（ドライバー）が選択されており、その最大の飛距離が２３０ヤードであることが示されている。また、ゲーム進行手段５２では、入力部４に対する所定の操作を受け付けることで、プレイヤがボールオブジェクトが飛んでいくことを希望する方向（コース全体を平面視で見たときの面をＸ−Ｙ平面としたときのＸ−Ｙ平面上の方向であり、以下、「目標方向」という。）を設定できる機能を備えており、図４では、設定された目標方向における最大の飛距離の位置にポインタオブジェクト１２０が表示される例が示されている。
【００５８】
ピン情報表示領域１１４は、ピンが配置されている方向、およびプレイヤキャラクタの位置とピンの位置の高さの違いを表示する領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。プレイ対象のコースが設定されると、そのコースにおけるピンのゲーム空間上の３次元座標が設定される。このピンの３次元座標とプレイヤキャラクタの現在位置の３次元座標とに基づいて、ピンが配置されている方向、およびプレイヤキャラクタの位置とピンの位置の高さの違いが算出される。図４に示す例では、プレイヤキャラクタの位置よりも約１１ｍ上方にピンが配置されていることが分かる。また、ピン情報表示領域１１４には、ピンの方向を示すための旗のマークが表示されており、画面の水平方向の位置によってピンが配置されている方向を示している。
【００５９】
風情報表示領域１１６は、風向きおよび風速を表示する領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。図４に示す例では、コース上において約２ｍの向かい風が吹いていることを示している。なお、風向きおよび風速は、ＣＰＵ１１によってランダムに設定されうる。
【００６０】
残ヤード数表示領域１１８は、プレイ対象のホールにおいてピンまでの残ヤード数を表示するための領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。ゲーム進行手段５２において、ＣＰＵ１１は、プレイの進行中、ボールオブジェクトの位置のゲーム空間上の３次元座標を管理しており、このボールオブジェクトの位置の座標と、既に設定されているピンの位置のゲーム空間上の３次元座標とに基づいて、残ヤード数を算出する。
【００６１】
ホール情報表示領域２１４は、プレイ中のホールについての情報（図４の例では、９番目でパー４のホールであることを示す情報）と、そのホールにおいてプレイヤキャラクタが何打目のショットを打とうとしているのかについての情報（図４の例では、１打目を示す情報）とが表示される。また、トータルスコア表示領域２１６は、１番ホールから現在までのトータルスコアについての情報が表示される。これらの情報は、ゲーム進行手段５２によって管理されており、ゲームの進行に応じて逐次更新される。
【００６２】
プレイヤ情報表示領域２１８は、プレイヤキャラクタに予め関連付けられた画像や固有のＩＤ等が表示される領域であり、ショット操作を行うプレイヤを識別するために提供されうる。
【００６３】
ゲーム進行手段５２は、ショット操作を行う前に、入力部４に対する所定の操作を受け付けて、視点を変更してゲーム空間を表示する機能を備えてもよい。図５Ａおよび図５Ｂにその表示画面の例を示す。図５Ａは、図４の表示状態から、例えば入力部４のセレクト釦４ｂをプレイヤが１回押下した場合に表示される表示画面の一例を示し、図５は、セレクト釦４ｂをプレイヤがさらに１回押下した場合に表示される表示画面の一例を示す。図５Ａ、図５Ｂ共に、ショット操作を行う前に選択されたクラブによって到達しうる最大の飛距離の位置にあるポインタオブジェクト１２０と、その周辺のゲーム空間とが表示される。これにより、プレイヤは、コース表示領域１１０よりも詳細なコースの状況が得られ、適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うためのさらなる補助情報が得られることになる。
【００６４】
第１表示手段５３は、実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置（インパクトの位置）を示すためのインパクトエリアＩＡ（第１領域）とを表示する機能を備えている。図４に示す例では、第１表示手段５３によって、下画面において、ボールオブジェクト２０２と、ショット操作によって得られるボールオブジェクト２０２に対する打撃位置を示すインパクトエリアＩＡとが示されている。図４の例では、インパクトエリアＩＡは、ボールオブジェクト２０２の中心位置にある。本実施形態のゲーム装置では、プレイヤが下画面を見ながらショット操作を行うことが予定されており、ボールに対して打撃を与えるという直接的な感覚をプレイヤに提供するために、図４に示すように、ボールオブジェクト２０２が下画面内において比較的大きな領域を占めるようにして表示されることが好ましい。
【００６５】
図４の下画面において、第１表示手段５３は、ボールオブジェクト２０２の下方に、ボールオブジェクト２０２が置かれた接地状態を示す芝オブジェクト２３０を表示することが好ましい。この芝オブジェクト２３０はボールオブジェクト２０２の接地状態（いわゆる「ライの状態」であり、フェアウェイ、ラフなどの地面の状態を示す。）に応じて変化させることが好ましい。これにより、ボールオブジェクトの接地状態が視覚的にプレイヤに分かりやすくなり、適切なクラブ選択を補助する情報となりうる。さらに、第１表示手段５３は好ましくは、ボールオブジェクト２０２の接地状態に応じた指数（接地状態指数）を表す接地状態指数表示領域２１２を下画面に表示することが好ましい。接地状態指数は、最も接地状態の良い状態（例えば、ボールオブジェクトがフェアウェイ上にある状態）を１００％としてボールオブジェクトが置かれた接地状態を１００分率で表しており、ボールオブジェクトがラフに置かれている場合には、その程度に応じて例えば３０〜９０％の間の値が表示されうる。このような接地状態指数は、コースを構成する複数のオブジェクトの各々（またはオブジェクトを構成するポリゴンごと）に予め関連付けられている。接地状態指数を表示させることで、プレイヤは、芝オブジェクト２３０による情報だけでなく、ショット操作を行うに当たって、より詳細な補助情報を与えられることになる。例えば、芝オブジェクト２３０がラフを示す同一のオブジェクトが表示されている場合でも、接地状態指数に応じて、プレイヤはクラブの選択またはショット操作を調整することができる。
【００６６】
図６Ａ、図６Ｂに、ライ状態が異なる場合の表示画面の表示例を示す。図６Ａはライ状態が比較的良好である場合、図６Ｂはライ状態が良好でない場合を、それぞれ示している。図６Ａの下画面を参照すると、芝の深さが比較的浅い芝オブジェクト２３０が表示され、接地状態指数が８７〜９３％と表示されている。一方、図６Ｂの下画面を参照すると、芝の深さが深い芝オブジェクト２３０が表示され、接地状態指数が４６〜６３％であり図６Ａの場合よりも低い値が表示されている。図６Ａと図６Ｂから、ショット操作を開始する時点において、ボールオブジェクトの接地状態が視覚的にプレイヤに分かりやすく提供されることが分かる。
【００６７】
打撃用具選択手段５４は、打撃用具としてのクラブをプレイヤが選択するための機能を備える。打撃用具選択手段５４は、クラブの複数の選択肢をプレイヤに対して提示するために、例えば入力部４のＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇに対する操作に応じて順に異なるクラブを下画面の選択クラブ表示領域２１０に表示させる。選択クラブ表示領域２１０に表示されているクラブが現在選択されているクラブを意味する。クラブが選択された状態で、例えばセレクト釦４ｂを押下することで、図５Ａおよび図５Ｂに例示したように、そのクラブによって到達しうる最大の飛距離の位置にあるポインタオブジェクト１２０と、その周辺のゲーム空間とが表示されるようにすることが好ましい。これにより、クラブの選択が適切か否かについてプレイヤがより正確に判断することができる。なお、クラブ選択に応じて、上画面の飛距離表示領域１１２の表示が、選択したクラブに応じたものに変更されうる。
図７に、クラブの選択に応じて下画面の選択クラブ表示領域２１０の表示が変化する例を示す。図７（ａ）は、５Ｉが選択された状態を例示し、図７（ｂ）は、３Ｗが選択された状態を例示する。選択されたクラブのデータはＲＡＭ１３内に一時的に格納される。
【００６８】
打撃強度選択手段５５は、第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長するパワーゲージ（第１標識）を表示し、第１操作入力に続く第２操作入力を受け入れた第２タイミングで、パワーゲージをその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときのパワーゲージの大きさまたは長さによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する機能を備える。
パワーゲージの形態、およびその拡大または伸長の方向および形態は、特に限定するものではないが、ここでは、好ましいパワーゲージの形態および拡大方向として、下画面に表示されるボールオブジェクトの中心から環状に外縁が拡大するものについて、図８を参照して説明する。なお、図８では、インパクトエリアＩＡがボールオブジェクトの中心に配置されている場合を示している。
【００６９】
このゲーム装置において、ショット操作は、入力部４に対する３回の操作入力（第１、第２および第３操作入力）を含み、各操作入力は例えば、入力部４内の所定の釦（例えば、指示釦４ｄのいずれかの釦）に対する押下操作入力であってよい。この場合、打撃強度選択手段５５では、２回の押下操作入力により打撃強度の選択処理が実行される。
プレイヤによって入力部４に対し第１操作入力が与えられると、打撃強度選択手段５５では、ＣＰＵ１１がその第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として、図８（ａ）に示すように、ボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに環状のパワーゲージＰＧが拡大を開始させる。
【００７０】
環状のパワーゲージＰＧがさらに拡大し、プレイヤによって入力部４に対し第２操作入力が与えられると、打撃強度選択手段５５では、ＣＰＵ１１がその第２操作入力を受け入れた第２タイミングにおいて、図８（ｂ）に示すようにその拡大を停止し、パワーゲージＰＧの外縁を表示する（図８（ｃ））。ここで、図８（ａ）に示すように、ボールオブジェクトの中心からその外縁までのラインが表示され、そのライン上に飛距離（すなわち、所望の強度）の目安が表示されることが好ましい。図８（ａ）では、ボールオブジェクトの外縁上に選択されたクラブで到達しうる最大の飛距離（図に示す例では、２００ｙ）と、中間位置にハーフパワー目盛り２２２（図に示す例では、９０ｙ）と、ピンまで到達可能であればピンまでの距離の位置にピンを示す旗のマーク２２０とが表示される。旗のマーク２２０が表示されることによって、プレイヤは、ピンまでの飛距離を考慮して第２操作入力を与えるタイミングを決定することができる。ハーフパワー目盛り２２２を設定するのは、ボールオブジェクトの中心からパワーゲージの外縁までの距離と、飛距離とが比例関係に必ずしもないことから、プレイヤがより適切に所望の飛距離を得られるための打撃強度を選択できるようにすることを補助するためである。
図８（ｃ）に示すように、プレイヤにより第２操作入力が与えられた第２タイミングの時点で、パワーゲージＰＧの外縁が残留して表示されるため、プレイヤは自身が選択した打撃強度を認識することができる。
なお、環状のパワーゲージＰＧがボールオブジェクトの外縁に達するタイミングを過ぎてから第２操作入力が与えられた場合には、操作の開始に戻って、つまり第１操作入力から再度やり直させるように設定してよい。
【００７１】
図８では、プレイヤは、ボールオブジェクト内で拡大するパワーゲージＰＧを視認しながら第２操作入力を与える第２タイミングを決定することになるので、パワーゲージＰＧがボールオブジェクトの内側の領域に無い場合と比較して（例えば従来のバー形状によるショット操作の方法と比較して）、プレイヤの注目がより打撃対象のボールオブジェクトに注がれることになる。このとき、パワーゲージＰＧは拡大しつつボールオブジェクトとオーバラップして表示されることになるため、ボールオブジェクトの大きさに対するパワーゲージＰＧの大きさが比較可能にプレイヤに提示され、プレイヤは、両者の大きさを比較しながら第２タイミングを決定するように、強度選択のための目安となる目盛り（ゲージ）が上述したように設定される。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクトに対する打撃強度の選択が直感的に分かりやすいものとなる。
【００７２】
打撃結果決定手段５６は、第２タイミングの後、インパクトエリアＩＡ（第１領域）の外側から時間の経過とともにインパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣ（第２標識）を表示し、第２操作入力に続く第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置とインパクトエリアＩＡとの位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する機能を備える。打撃結果決定手段５６は、ショット操作に含まれる３回の操作入力のうち３回目の操作入力を受け入れて、プレイヤによる打撃タイミングを評価する。
【００７３】
打撃結果決定手段５６の機能が実現されることによる、下画面の表示の変化について、図９Ａおよび図９Ｂを参照して説明する。
第２タイミングによって打撃強度が選択されるとその後に、図９Ａ（ａ）に示すように、インパクトエリアＩＡ（第１領域）の外側から時間の経過とともにインパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣ（第２標識）が出現して表示される。インパクトサークルＩＣの縮小開始位置は、インパクトエリアＩＡの外側であれば特に限定するものではないが、インパクトエリアＩＡに到達するまでの時間を確保し、プレイヤに適切な操作を行うための余裕を与えるために、ボールオブジェクトの外縁あるいはその外側（下画面の外でもよい。）を縮小開始位置とすることが好ましい。図９Ａ（ａ）では、下画面の外からインパクトサークルＩＣが縮小していく場合が想定されている。
【００７４】
図９Ａ（ｂ）では、インパクトサークルＩＣは、図９Ａ（ａ）の場合よりもさらに縮小し、ボールオブジェクトの領域内に含まれている。打撃結果決定手段５６は、図９Ａ（ａ）および図９Ａ（ｂ）に示すように、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの外側に在る状態で、第３操作入力（３回目の押下操作）が行われたときには打撃タイミングを低評価として、プレイヤ所望のショットが得られないようにする（ミスショット）。つまり、打撃結果決定手段５６は、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第１領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道からのずれが大きくなるように設定する。
【００７５】
図９Ａ（ｃ）では、インパクトサークルＩＣは、図９Ａ（ｂ）の場合よりもさらに縮小し、インパクトエリアＩＡの領域内に含まれている。打撃結果決定手段５６は、図９Ａ（ｃ）に示すように、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの内側に在る状態で、第３操作入力（３回目の押下操作）が行われたときには打撃タイミングをＯＫ評価として、プレイヤ所望の比較的良好なショットが得られるようにする。つまり、打撃結果決定手段５６は、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第１領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道からのずれが小さくなるように設定する。
【００７６】
図９Ｂ（ｄ）では、インパクトサークルＩＣは、図９Ａ（ｃ）の場合よりもさらに縮小し、インパクトエリアＩＡの中心に位置する。打撃結果決定手段５６は、図９Ｂ（ｄ）に示すように、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの中心に在る状態で、第３操作入力（３回目の押下操作）が行われたときには打撃タイミングを最高の評価として、プレイヤ所望のベストショットが得られるようにする。つまり、打撃結果決定手段５６は、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第１領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道に設定する。なお、このとき、打撃強度は、打撃強度選択手段５５によって選択された強度（図８（ｃ）でプレイヤが選択した強度）が採用されている。
【００７７】
一方、図９Ａ（ｃ）から図９Ｂ（ｄ）にかけて、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの内側に在る状態であっても、インパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置から離れるほど、ボールオブジェクトに対する打撃の強度は、図８（ｃ）でプレイヤが選択した強度がより低減されるよう設定している。つまり、打撃結果決定手段５６は、上記第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置から離れるに従って、打撃強度選択手段５５によって選択された強度を低減させるようにしている。
また、上述したように、打撃結果決定手段５６は、プレイヤによる第３操作入力を受け入れたタイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置に合致するときに（図９Ｂ（ｄ）の状態）、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、インパクトエリアＩＡのボールオブジェクト上の位置（図９の例では、ボールオブジェクトの中心）に応じた理想的な軌道として設定する。また、第３操作入力を受け入れたタイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、上記理想的な軌道に対するずれを大きくする。つまり、第３タイミングの時点で図９Ａ（ｃ），図９Ａ（ｂ），図９Ａ（ａ）の状態である順に理想的な軌道に対するずれを大きくする。
そのため、プレイヤは、打撃後のボールオブジェクトの軌道が理想的な軌道に近くなるように、縮小するインパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの中心位置、もしくは中心位置に極力近い位置に達したタイミングで、第３操作入力を行うように動機付けされることになる。
【００７８】
図９Ｂ（ｅ）では最終的に、インパクトサークルＩＣは消滅する。この状態で第３操作入力（３回目の押下操作）が行われたときには、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの外側に在る状態と同様にプレイヤ所望のショットが得られないようにするか（ミスショット）、または１回目の押下操作（つまり、打撃強度の選択操作）からやり直させるように設定してもよい（すなわち、図８における打撃の強度選択も含め、プレイヤの操作は何もなされなかったものとする）。
【００７９】
上述したように、本実施形態では、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置から離れるほど、打撃強度選択手段５５によって選択された強度が低減させられるか、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、理想的な軌道からのずれが大きくなっていくが、強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度は、様々な態様を採ることができる。例えば、強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度は、インパクトエリアＩＡの中心位置から第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置までの距離に必ずしも比例する必要はない。例えば、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡ内に在るときには（例えば図９Ａ（ｃ）の位置）、強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度の変化を小さくし、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡより外に在るときには（例えば図９Ａ（ｂ）の位置）、強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度を、インパクトエリアＩＡ内に在るときよりも相当大きくしてもよい。このようにした場合には、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの内側に在るか否かという位置関係に基づいて、概ねショットの良し悪しが決定されうる。
【００８０】
図９Ａおよび図９Ｂを参照した上記説明では、プレイヤの第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置とインパクトエリアＩＡとの位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する一例を説明した。上記の例では、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置にあるという位置関係がベストショット（理想的な軌道）を得るための条件としたが、その他の位置関係をベストショットを得るための条件としてもよい。例えば、第３操作入力が行われたときに縮小するインパクトサークルＩＣの外縁がインパクトエリアＩＡの外縁と一致するときにベストショット（理想的な軌道）を得るための条件とし、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの外側か内側かを問わず両者の外縁の距離が離隔するほど、理想的な軌道に対する打撃後のボールオブジェクトの軌道のずれ量が大きくなるように設定してもよい。
【００８１】
打撃結果決定手段５６では、ＣＰＵ１１は、プレイヤの目標方向、選択されているクラブの種類と、第２操作入力によって選択されたプレイヤ所望の打撃強度と、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣとインパクトエリアＩＡの位置関係（つまり、打撃タイミングの評価結果）と基づいて、ショット後のボールオブジェクトの弾道、すなわち、ボールオブジェクトの放出位置から最終到達点に至るまでの放物線状の弾道を公知の演算式により算出する。
このとき、ボールオブジェクトの初速は、以下の式（Ｅ１）に従って算出される。また、ボールオブジェクトの放出角度は、コース平面上の目標方向と、選択されているクラブの所定のロフト角によって定められる。なお、ランダムに設定されうる風向きおよび風速は、弾道を算出する上で適宜考慮されうる。
【００８２】
ボールオブジェクトの初速Ｓ＝Ｓ０×ｋ１×ｋ２  ・・・（Ｅ１）
【００８３】
なお、式（Ｅ１）において、
Ｓ０：クラブの種類ごとに予め設定されている基準速度、
ｋ１：第２操作入力によって選択されたプレイヤ所望の打撃強度を正規化した値（例えば、０≦ｋ１≦１．０である。）、
ｋ２：第３タイミングでインパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの内側に在る状態での、インパクトサークルＩＣの外縁の位置とインパクトエリアＩＡの中心位置との距離に応じた係数（例えば、０．７≦ｋ２≦１．０である。）、
である。
この式（Ｅ１）において、ｋ１は、第２操作入力（つまり、打撃強度選択手段５５）によって選択された強度が最大である場合を１としたときの値である。ｋ２は、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置であるときの値を１とし、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡが外縁に在るときの値を例えば、０．７とする。つまり、式（Ｅ１）によれば、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置から離れるに従って、第２操作入力によって選択された強度を低減させるようになっていることが分かる。
また、式（Ｅ１）では、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置であるときのｋ１の値が１となり、このときの理想的な軌道は、クラブの基準速度と、プレイヤの第２操作入力によって選択された打撃の強度とで決定されるボールオブジェクトの初速、およびプレイヤの目標方向、クラブのロフト角によって定まる。
【００８４】
例えば、１Ｗ（ドライバー）に対して基準速度Ｓ０が１００に設定され、打撃強度として最大値（ｋ１＝１．０）が選択された場合を想定する。この場合、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの中心に在る状態で第３操作入力が行われたとき（プレイヤ所望のベストショットが得られたとき）には、係数ｋ２＝１．０と決定し、算出されるボールオブジェクトの初速は１００となる。この初速、目標方向および１Ｗのロフト角によって理想的な軌道が決定される。なお、図４の上画面で飛距離表示領域１１２が示す飛距離の値は、係数ｋ１＝１．０であり、かつ係数ｋ２＝１．０であるときに得られる理想的な弾道の最大飛距離としてよい。一方、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの中心ではないがインパクトエリアＩＡ内に在る状態で第３操作入力が行われたときには、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁とインパクトエリアＩＡの中心の間の距離に応じて、０．７≦ｋ２≦１．０を満たす係数ｋ２を決定し、算出されるボールオブジェクトの初速は７０〜１００となる。なお、これは一例に過ぎず、ｋ１およびｋ２の取りうる範囲は任意に設定しうる。
【００８５】
前述したように、打撃結果決定手段５６では、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡの中心位置から離れるほど、打撃強度選択手段５５によって選択された強度が低減させられるか、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、理想的な軌道からのずれが大きくなっていくが、このときの強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度は、軌道を算出する上で以下のようにして設定することができる。
例えば、打撃強度選択手段５５によって選択された強度の低減の程度を調整するには、ＣＰＵ１１が軌道を算出するに当たって上記ｋ２の値を調整すればよい。これによって、ボールオブジェクトの初速が減少させられ、打撃後のボールオブジェクトの軌道が理想的な軌道と比較して飛距離が短いものとなる。また、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、理想的な軌道からのずれの程度を調整するには、例えば、コースを平面視で見た場合のボールオブジェクトの放出方向の、プレイヤの目標方向からのずれの量（角度）を調整すればよい。これにより、打撃後のボールオブジェクトの軌道がプレイヤ所望の方向とは乖離するようになる。
【００８６】
打撃結果決定手段５６が実行されると、プレイヤは、所望のショットを得るため、インパクトエリアＩＡと、インパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるように、その位置関係を注視しつつ、第３操作入力を与える第３タイミングを決定することになる。このとき、インパクトエリアＩＡはボールオブジェクトに対する打撃位置を示すため、上記位置関係の決定（すなわち、第３タイミングの決定）は、プレイヤがボールオブジェクトにおける打撃位置を視認しながらなされることになる。そのため、プレイヤが第３操作入力を与える操作は、プレイヤがボールオブジェクトのどの位置を打撃するのかを認識しながら上記位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせて行われることになるので、静止したボールに対して打撃を与える操作がプレイヤにとって直感的に分かりやすいものとなる。よって、ゴルフゲームにおいて、より現実世界のゴルフに近い感覚のショット操作を実現することができる。
【００８７】
本実施形態のゲーム装置では好ましくは、第１調整手段５７を有する。第１調整手段５７は、打撃用具選択手段５４によって選択された打撃用具としてのクラブの飛距離能力が高いほどインパクトエリアＩＡの大きさを小さくする機能を備える。プレイ中にどのクラブが選択されているかについてのデータはＲＡＭ１３内に格納されており、第１調整手段５７では、ＲＡＭ１３内のそのデータをＣＰＵ１１が参照して、インパクトエリアＩＡの大きさを決定する。このとき、ＣＰＵ１１は、参照したクラブの飛距離能力が高いほどインパクトエリアＩＡの大きさを小さくするように制御する。
【００８８】
例えば、飛距離能力が５Ｉ（５番アイアン）よりも高い１Ｗ（ドライバー）が選択されたときには、５Ｉが選択されたときよりも、インパクトエリアＩＡの大きさを小さくする。ここで、インパクトエリアＩＡが小さくなると、プレイヤが第３操作入力を与えるときに、インパクトエリアＩＡと、インパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より困難になる。本実施形態の一例では、第３操作入力が与えられた時点でインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡ内に位置するか否かに応じてショットの良し悪しが決定されるため、インパクトエリアＩＡの大きさが小さくなると、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡに入ってからタイミング良く第３操作入力を行うことが、より困難になる。
よって、第１調整手段５７を設けることで、飛距離能力が高いクラブが選択されるほど所望のショットを得ることが困難になる。よって、プレイヤは、打撃によるボールオブジェクトの飛距離と打撃の精度の両者を勘案しながらクラブを選択することになり、より現実世界のゴルフに近い状況を実現することができる。
【００８９】
なお、第１調整手段５７は、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほどインパクトエリアＩＡの大きさを小さくすることが好ましい。前述したように、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態指数は、コースを構成する複数のオブジェクトの各々（またはオブジェクトを構成するポリゴンごと）に予め関連付けられており、ＣＰＵ１１は、その接地状態指数を参照してインパクトエリアＩＡの大きさを決定する。このとき、ＣＰＵ１１は、参照した接地状態指数が小さいほど（つまり、接地状態が良好でないほど）インパクトエリアＩＡの大きさを小さくするように制御する。図１０に、ボールオブジェクトの接地状態（いわゆる「ライ」）が異なる場合のインパクトエリアＩＡの表示例を示す。図１０では、（ａ）に接地状態が良好である場合にインパクトエリアＩＡが大きくなり、（ｂ）に接地状態が良好でない場合にインパクトエリアＩＡが小さくなる場合が示されている。
前述したように、インパクトエリアＩＡが小さくなると、プレイヤが第３操作入力を与えるときに、インパクトエリアＩＡと、インパクトサークルＩＣの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より困難になる。したがって、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど所望のショットを得ることが困難となって、より現実世界のゴルフに近い状況を実現することができる。
【００９０】
本実施形態のゲーム装置では好ましくは、第２調整手段５８を有する。第２調整手段５８は、第２タイミングと第３タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、移動指示入力に応じた方向にインパクトエリアＩＡを移動させて表示する機能を備える。第２調整手段５８では、ＣＰＵ１１が、プレイヤによる第２操作入力が与えられる第２タイミングから、つまり、パワーゲージＰＧが拡大を停止して所望の打撃強度が選択されてから、プレイヤが第３操作入力を与えるまでの間に、入力部４（例えば、方向指示釦４ａ）に対する操作に伴う移動指示入力の受け入れを許可する。このとき、ＣＰＵ１１は、例えば方向指示釦４ａによって指示される方向と同一方向に、インパクトエリアＩＡをボールオブジェクト上で移動させて表示させる。また、ここで、ＣＰＵ１１は、インパクトエリアＩＡの移動とともに、インパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣも連動して移動させて表示させる。プレイヤによる移動指示入力に応じてボールオブジェクトの中心から左方向にインパクトエリアＩＡが移動する例を図１１に示す。
【００９１】
第２調整手段５８が設けられた場合には、打撃結果決定手段５６は、ボールオブジェクトの中心に対する第３タイミングにおけるインパクトエリアＩＡの中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を算出する。すなわち、ＣＰＵ１１は、式（Ｅ１）によって算出されたボールオブジェクトの初速と、コース平面上の目標方向とクラブの所定のロフト角によって定められる放出角度とに加えて、ボールオブジェクトの中心に対するインパクトエリアＩＡの中心の相対的な位置によって定まるボールオブジェクトの回転運動を考慮して、ボールオブジェクトの軌道を算出する。その結果、例えば、第３タイミングにおけるインパクトエリアＩＡの中心がボールオブジェクトの中心に対して、左側にあれば打撃後のボールオブジェクトの弾道はスライス系の弾道となり、右側にあれば打撃後のボールオブジェクトの弾道はフック系の弾道となり、上側にあればトップスピン系の弾道となり、下側にあればバックスピン系の弾道となる。
【００９２】
第２調整手段５８では、第２タイミングにおいてプレイヤにより打撃強度が選択された後、第３操作入力を受け入れるまでの限られた期間内に、打撃位置を示すためのインパクトエリアＩＡを移動させるための移動指示入力を受け入れる。これにより、プレイヤは、打撃の操作の確定以前（つまり、第３操作入力を与える前）の期間に、ボールオブジェクトに対する所望の打撃位置を決定する機会が与えられることになる。つまり、移動指示入力を与える前にインパクトエリアＩＡがボールオブジェクトの中心位置に存在すると想定した場合、この期間中にプレイヤがインパクトエリアＩＡをボールオブジェクトの中心位置から移動させることでボールオブジェクトに回転を加えさせ、第３操作入力によって決定されるボールオブジェクトの弾道を所望の弾道に補正することができるようになる。
【００９３】
この第２調整手段５８によれば、プレイヤにとって、打撃後のボールオブジェクトの弾道をコントロールするに当たってのボールオブジェクトに対する直接的な操作感覚が得られることになる。また、打撃後のボールオブジェクトを所望の弾道とするためには、第２タイミングから第３タイミング（つまり、第３操作入力のタイミング）までの限られた期間内に、移動指示入力を適切に行う技量がプレイヤに要求され、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００９４】
以上、本実施形態の制御装置１０で主要な役割を果たす機能について述べてきたが、プレイヤによる第３操作入力が行われた直後（第３タイミングの直後）の表示画面の一例を図１２に示す。図１２に示す表示画面の例では、上画面においてショット後のボールオブジェクトの弾道が表示されるとともに、下画面では、第３タイミングの時点におけるインパクトサークルＩＣの外縁が、その縮小を停止して表示される。これにより、プレイヤは、第３タイミングの時点におけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置とインパクトエリアＩＡとの位置関係と、その位置関係によるショットの結果とに基づいて、自ら行った第３操作入力のタイミングが適切であったか否かを認識し、その後のプレイに反映させることができる。
【００９５】
（１−３）ゴルフゲームの主要な処理のフロー
次に、本実施形態におけるゴルフゲームの主要な処理フローの一例について、図１３Ａ及び図１３Ｂのフローチャートを参照して説明する。このフローチャートは、ゲーム開始後にプレイヤがショット操作を行う場合の処理のフローについて示している。
【００９６】
ここでは先ず、ゲームプログラムの他、各オブジェクト等の各種データが記録媒体１７からＲＡＭ１３にロードされ、ＲＡＭ１３に格納される（ステップＳ１００）。ロードされたゲームプログラムをＣＰＵ１１が解釈すると先ず、ゲーム空間設定手段５１が実行される。ゲーム空間設定手段５１は、ゲーム進行手段５２によって指定されるホール（例えば、最初は第１ホール）のコースを形成するためのオブジェクト、プレイヤを模擬したプレイヤキャラクタ等を、ゲーム空間に設定する（ステップＳ１０２）。
【００９７】
次に、プレイ開始命令がゲーム進行手段５２から発行されると（ステップＳ１０４）、ゲーム進行手段５２および第１表示手段５３の表示処理が実行される。これにより、例えば図４に示したように、表示装置３の上部液晶モニタ３ａ（上画面）および下部液晶モニタ３ｂ（下画面）でのショット操作の表示が開始される（ステップＳ１０６）。すなわち、ゲーム進行手段５２は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを、ボールオブジェクト１０２を打とうとするプレイヤキャラクタ１００の後方位置にある視点から、コースの進行方向に向かってゲーム空間を見た画像を上画面に表示する。第１表示手段５３は、ボールオブジェクト２０２と、ショット操作によって得られるボールオブジェクト２０２に対する打撃位置を示すインパクトエリアＩＡ（第１領域）とを下画面に表示する。このとき、プレイの進行状況やコース環境をプレイヤに報知する目的で、様々な表示領域が上画面および下画面において設定されうる。ボールオブジェクト２０２とインパクトエリアＩＡが表示されると、プレイヤのショット操作の第１操作入力を受け入れる準備が整う。
また、ボールオブジェクト２０２とインパクトエリアＩＡが表示されると、打撃用具選択手段５４が実行されうる。打撃用具選択手段５４では、ＣＰＵ１１が、例えば入力部４のＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇに対する操作に応じて順に異なるクラブを下画面の選択クラブ表示領域２１０に表示される。いずれのクラブが選択されたかについてのデータは、ＲＡＭ１３内に一時的に格納される。
【００９８】
ここで、プレイヤによる所定の第１操作入力、例えば指示釦４ｄの押下操作が行われると（ステップＳ１０８）、図８に示したように、打撃強度選択手段５５が実行される。すなわち、打撃強度選択手段５５は、第１操作入力を受け入れた第１タイミングを起点として、ボールオブジェクトの中心から時間の経過とともに拡大する環状のパワーゲージＰＧ（第１標識）の表示を開始する（ステップＳ１１０）。さらに、打撃強度選択手段５５は、拡大するパワーゲージＰＧがボールオブジェクトの外縁に達するタイミングを過ぎていない限り（ステップＳ１１３のＮＯ）、第２操作入力を受け入れたか否か（例えば指示釦４ｄの押下操作が有ったか否か）を逐次検出している（ステップＳ１１２）。そして、パワーゲージＰＧがボールオブジェクトの外縁に達するタイミングを過ぎる前に第２操作入力を受け入れた場合には（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、第２操作入力を受け入れた第２タイミングにおいて、パワーゲージＰＧの拡大を停止し、パワーゲージＰＧの外縁を表示する（ステップＳ１１４）。このとき、パワーゲージＰＧの外縁が残留して表示されることは、プレイヤ自身が選択した打撃強度を認識することができる点で好ましい。
第２操作入力が行われないままパワーゲージＰＧがボールオブジェクトの外縁に達するタイミングを過ぎた場合には（ステップＳ１１３のＹＥＳ）、ステップＳ１０８に戻り、ショット操作を最初からやり直すように設定されている。
【００９９】
上記環状のパワーゲージＰＧを採用する場合、プレイヤは、ボールオブジェクト内で拡大するパワーゲージＰＧを視認しながら第２操作入力を与える第２タイミングを決定することになるので、パワーゲージがボールオブジェクトの外側の領域に在る場合と比較して、プレイヤの注目がより打撃対象のボールオブジェクトに注がれることになる。このとき、パワーゲージＰＧは拡大しつつボールオブジェクトとオーバラップして表示されることになるため、ボールオブジェクトの大きさに対するパワーゲージＰＧの大きさが比較可能にプレイヤに提示され、プレイヤが両者の大きさを比較しながら第２タイミングを決定するように目盛りを設定することもできる。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクトに対する打撃強度の選択が直感的に分かりやすいものとなる。
【０１００】
打撃強度が選択された後、打撃結果決定手段５６が実行される。打撃結果決定手段５６の実行によって、インパクトエリアＩＡ（第１領域）の外側から時間の経過とともにインパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣ（第２標識）が表示される（ステップＳ１１６）。この時点で、第１調整手段５７により、インパクトエリアＩＡの大きさが、選択されているクラブ、および／またはボールオブジェクトの接地状態に応じて調整されて表示されるようにしてもよい。打撃結果決定手段５６では、
縮小するインパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの中心に到達しない限り（ステップＳ１１９のＮＯ）、第３操作入力を受け入れたか否か（例えば指示釦４ｄの押下操作が有ったか否か）を逐次検出している（ステップＳ１１８）。そして、第３操作入力を受け入れた第３タイミングにおいてインパクトサークルＩＣの縮小を停止して表示する（ステップＳ１２０）。第３操作入力が行われないままインパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの中心に到達した場合には（ステップＳ１１９のＹＥＳ）、ステップＳ１０８に戻り、ショット操作を最初からやり直すように設定されている。
なお、ステップＳ１１２からステップＳ１１８までの間に、プレイヤによる移動指示入力に応じて第２調整手段５８が実行され、インパクトエリアＩＡを移動して表示するようにしてもよい。
【０１０１】
打撃結果決定手段５６はさらに、第３タイミングにおけるインパクトサークルＩＣの外縁の位置とインパクトエリアＩＡとの位置関係に基づいて、ボールオブジェクトに対する打撃タイミングを評価する（ステップＳ１２２）。打撃タイミングの評価の後、打撃後のボールオブジェクトのゲーム空間における軌道が算出され、上画面に表示される（ステップＳ１２４）。打撃タイミングの評価は、例えば、第３タイミングにおいてインパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの内側に在るか否かに基づいてショットの良し悪しが決定されるようにしてなされてよい。打撃タイミングの評価結果は、打撃後のボールオブジェクトの軌道に反映される。
【０１０２】
すなわち、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの外側に在る状態で、第３操作入力が行われたときには打撃タイミングが低評価となり、プレイヤ所望のショットが得られない（ミスショット）。つまり、打撃結果決定手段５６は、例えば、打撃後のボールオブジェクトの理想的な軌道に対してボールオブジェクトの打撃後の軌道のずれを大きくする、および／または、打撃強度選択手段５５により選択された強度を大きく低減させる。
インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの内側に在る状態で、第３操作入力が行われたときには打撃タイミングはＯＫ評価となり、プレイヤ所望の比較的良好なショットが得られようにする。つまり、打撃結果決定手段５６は、例えば、理想的な軌道に対してボールオブジェクトの打撃後の軌道のずれを小さくする、および／または、打撃強度選択手段５５により選択された強度を、インパクトサークルＩＣの外縁の位置とインパクトエリアＩＡの中心位置の距離に応じて低減させる。
インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡの中心に在る状態で、第３操作入力が行われたときには打撃タイミングが最高の評価となり、プレイヤ所望のベストショットが得られようにする。つまり、打撃結果決定手段５６は、例えば、理想的な軌道に対してボールオブジェクトの打撃後の軌道のずれが無いようにする。このときの打撃の強度は、打撃強度選択手段５５により選択されたものとなる。
【０１０３】
ステップＳ１１８の第３操作入力を与えるに当たって、プレイヤは、所望のショットを得るため、インパクトエリアＩＡと、インパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるように、その位置関係を注視しつつ、タイミングを決定することになる。このとき、インパクトエリアＩＡはボールオブジェクトに対する打撃位置を示すため、上記位置関係の決定（すなわち、第３タイミングの決定）は、プレイヤがボールオブジェクトにおける打撃位置を視認しながらなされることになる。そのため、プレイヤが第３操作入力を与える操作は、プレイヤがボールオブジェクトのどの位置を打撃するのかを認識しながら上記位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせて行われることになるので、静止したボールに対して打撃を与える操作がプレイヤにとって直感的に分かりやすいものとなる。よって、ゴルフゲームにおいて、より現実世界のゴルフに近い感覚のショット操作を実現することができる。
【０１０４】
（２）第２の実施形態
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、ゲーム装置の構成及び動作、ゲーム装置によって実行される各手段、ゴルフゲームの主要な処理のフローは、第１の実施形態で説明したものと同様である。
【０１０５】
図１４は、本実施形態の制御装置１０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１４に示す機能ブロック図は、図３に示したものと比較すると、第１エフェクト手段５９が追加された点で異なる。
第１エフェクト手段５９は、第２タイミング（第２操作入力が与えられたタイミング）と第３タイミング（第３操作入力が与えられたタイミング）の間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面（すなわち、地面）の傾斜方向に応じた方向にインパクトエリアＩＡを移動させて表示する機能を備える。
【０１０６】
第１エフェクト手段５９では、ＣＰＵ１１が、第２タイミングと第３タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向にインパクトエリアＩＡを移動させて表示させる。ここで、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向と、インパクトエリアＩＡの移動方向との関係は適宜設定されうる。例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面が左方向および右方向に行くにつれて下向きに傾斜している場合には、インパクトエリアＩＡの移動方向をそれぞれ左方向および右方向としてもよい。また、例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面が前方（画面奥行き方向）に行くにつれて上向きおよび下向きに傾斜している場合には、インパクトエリアＩＡの移動方向をそれぞれ下方向および上方向としてもよい。以下では、この移動方法を例として説明する。
【０１０７】
ショット操作の際に、第１エフェクト手段５９が実行されるときの下画面の変化の一例について、図１５を参照して説明する。図１５では、第２タイミング以前にインパクトエリアＩＡがボールオブジェクト２０２の中心位置に存在する場合を想定する。第２タイミングの後のある時刻ｔ０において、インパクトサークルＩＣが出現し、この時点におけるインパクトエリアＩＡの中心位置は、ボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲと一致している。ここで、ボールオブジェクトが置かれた平面が右方向に行くにつれて下向きに傾斜し、かつ前方（画面奥行き方向）に行くにつれて上向きに傾斜している場合には、第１エフェクト手段５９が実行されることで、時刻ｔ０以降にインパクトエリアＩＡが右斜め下方向に移動する。すなわち、時刻ｔ０以降、時刻ｔ１，ｔ２，ｔ３と経過するにつれて、図１５に示すようにインパクトエリアＩＡが右斜め下方向に移動し、それに伴って、インパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣもインパクトサークルＩＣに追従して縮小しながら同一方向に移動する。図１５には、インパクトエリアＩＡの移動における速度ベクトルをＶ１としている。
【０１０８】
このようにボールオブジェクトが置かれた平面が傾斜していると、第１エフェクト手段５９によってインパクトエリアＩＡがその傾斜方向に応じた方向に移動させられる。そのため、プレイヤは、ボールが回転無く真っ直ぐ飛ぶ所望のショットを打ちたい場合であっても、ボールオブジェクトに対する打撃位置が右斜め下の位置になり、この状態のまま打撃してしまうと（つまり、第３操作入力を行うと）、ボールオブジェクトに回転が掛かった意図しない弾道のショットを打つことになってしまう。このように、第１エフェクト手段５９が実行されることで、地面が傾斜していると所望のショットを打つことが困難になる現実世界のゴルフが、ゲーム空間において模擬されるようになっている。
【０１０９】
一方、本実施形態のゲーム装置では、第２調整手段５８が、第２タイミングにおいて打撃強度が選択された後、第３操作入力を受け入れるまでの期間内に、インパクトエリアＩＡを移動させるための移動指示入力を受け入れ可能としている。これにより、プレイヤには、第３操作入力を行う前に、第１エフェクト手段５９によって移動するインパクトエリアＩＡを、ボールオブジェクト上の所望の位置に移動させる補正の機会が与えられる。すなわち、具体的な補正方法は後述するが、インパクトエリアＩＡの位置がボールオブジェクトに対して右斜め下の位置にある状態のままで打撃することは、ボールオブジェクトの右斜め下を叩くことに相当するので、結果的にボールオブジェクトの飛翔にスピンがかかってしまうことから、これを回避するには、プレイヤは、インパクトエリアＩＡの位置を移動指示入力（例えば、図１の方向指示釦４ａの押下操作）によって、ボールオブジェクトの中心に戻した上で打撃するように（つまり、第３操作入力を行うように）調整すればよいのである。そして、打撃結果決定手段５６は、第１エフェクト手段５９と第２調整手段５８とによって定まる、ボールオブジェクトの中心に対する第３タイミングにおけるインパクトエリアＩＡの中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。
【０１１０】
ショット操作の際に、第２調整手段５８によってインパクトエリアＩＡが補正されるときの下画面の変化の一例について、図１６を参照して説明する。なお、図１６では、図１５と同様に、ボールオブジェクトが置かれた平面が右方向に行くにつれて下向きに傾斜し、かつ前方（画面奥行き方向）に行くにつれて上向きに傾斜している場合を例にしている。
また、図１５と同様に、第２タイミング以前にインパクトエリアＩＡがボールオブジェクト２０２の中心位置に存在している。第２タイミングの後のある時刻ｔ０において、インパクトサークルＩＣが出現し、この時点におけるインパクトエリアＩＡの中心位置は、ボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲと一致している。時刻ｔ０から時刻ｔ１にかけて、ボールオブジェクトが置かれた傾斜方向に応じてインパクトエリアＩＡが右斜め下方向に移動し、この移動がプレイヤに認識されうる。
【０１１１】
プレイヤは、第３操作入力を行う前に、第２調整手段５８によって、所定の移動指示入力に応じてインパクトエリアＩＡを移動させることができる。すなわち、第２調整手段５８では、ＣＰＵ１１が、プレイヤによる第２操作入力が与えられる第２タイミングから、プレイヤが第３操作入力を与えるまでの間に、入力部４（例えば、方向指示釦４ａ）に対する操作に伴う移動指示入力の受け入れを許可する。このとき、ＣＰＵ１１は、例えば方向指示釦４ａによって指示される方向と同一方向に、インパクトエリアＩＡをボールオブジェクト上で移動させる。
【０１１２】
ここで、ボールオブジェクト２０２の中心位置がプレイヤ所望の打撃位置であるとする。インパクトエリアＩＡが右斜め下方向に移動したことを認識したプレイヤは、その移動を妨げる方向、すなわち、左斜め上方向にインパクトエリアＩＡが移動するように移動指示入力を与えることができる。例えば、図１６では、移動指示入力として方向指示釦４ａを左斜め上方向に押下し続けると、時刻ｔ２では、時刻ｔ１のときよりもインパクトエリアＩＡがボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲに向かって戻り、時刻ｔ３では、時刻ｔ２のときよりもさらに、インパクトエリアＩＡがボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲに向かって戻るようになる。図１６に示すように、インパクトエリアＩＡが時刻ｔ１〜ｔ３にかけてインパクトエリアＩＡがボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲに向かって戻されるにつれて、インパクトエリアＩＡに向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣもインパクトサークルＩＣに追従して縮小しながら同一方向に移動する。
【０１１３】
なお、移動指示入力として方向指示釦４ａを左斜め上方向に押下し続けるときに生ずる速度ベクトルを図１６ではＶ２として表している。打撃結果決定手段５６では、ＣＰＵ１１が、第１エフェクト手段５９によって生ずる速度ベクトルＶ１と、第２調整手段５８によって生ずる速度ベクトルＶ２とを合成した速度ベクトルでインパクトエリアＩＡを移動させる。Ｖ１とＶ２のスカラ量（速度）はＶ２＞Ｖ１に設定されており、ここでは、（Ｖ２−Ｖ１）のスカラ量（速度）の速度ベクトルにてインパクトエリアＩＡがボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲに向かって戻される。つまり、本実施形態のゲーム装置では、適切な移動指示入力を継続して与え続けることで、インパクトエリアＩＡを所望の位置に補正することができるように設定されている。
なお、多くの状況においてプレイヤは、ボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲでの打撃を望むと考えられるので、移動指示入力によってインパクトエリアＩＡを移動させる（つまり、戻す）ときの目標位置として、ボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲを視認可能に表示させることが好ましい。この表示態様としては、点の表示、または各図で示してきたように十字マークの表示などが考えられる。
【０１１４】
また、上述した例では、インパクトエリアＩＡをボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲに向かって戻す場合について説明したが、プレイヤは、所望のショットに応じた所望の位置に向かってインパクトエリアＩＡを移動させるように移動指示入力を行うことができる。例えば、図１６において、プレイヤがバックスピン系の弾道のショットを打ちたい場合には、移動指示入力として方向指示釦４ａを左方向に押下し、第３操作入力を行う時点でインパクトエリアＩＡがボールオブジェクト２０２の中心位置ＣＴＲの真下に位置させるようにすればよい。
【０１１５】
上述したように、本実施形態のゲーム装置では、第１エフェクト手段５９によって、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜がボールオブジェクト上の打撃位置であるインパクトエリアＩＡに反映されて表示されるため、現実世界のゴルフの地面の傾斜による影響を視覚的に分かりやすい形で模擬することができる。また、プレイヤは、第３操作入力を与えるまでの限られた期間内に、第２調整手段５８によって、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に応じて移動するインパクトエリアＩＡに対してさらに、インパクトエリアＩＡをボールオブジェクトの所望の位置に移動させうる。そのため、プレイヤには、比較的短期間に、例えばボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜による影響を打ち消す操作を行う技量等が要求され、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１１６】
また、第１エフェクト手段５９では、ＣＰＵ１１が、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度に応じてインパクトエリアＩＡの移動速度を変更するようにしてもよい。
すなわち、第１エフェクト手段５９は例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度が大きいほど、インパクトエリアＩＡの移動速度が速くする。このとき、第１エフェクト手段５９の実行によって生ずるインパクトエリアＩＡの速度ベクトルＶ１を、プレイヤの移動指示入力によって生ずるインパクトエリアＩＡの速度ベクトルＶ２を超えない範囲で、上記傾斜角度に応じてそのスカラ値を変化させる。インパクトエリアＩＡの移動速度が速くなると、プレイヤは、第３操作入力を与えるまでの限られた期間内に、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に応じて高い移動速度で移動するインパクトエリアＩＡを素早く認識し、インパクトエリアＩＡをボールオブジェクトの所望の位置に移動させるための移動指示入力を素早く、かつ正確に与えることが要求される。すなわち、ボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度が大きいほど、インパクトエリアＩＡの移動速度が速くなり、打撃後にボールオブジェクトの所望の弾道を得ることが難しくなる。そのため、ボールが置かれた平面が傾斜しているほど所望のショットを打つことが困難である現実世界のゴルフをゲームにおいて模擬することができる。
【０１１７】
（３）第３の実施形態
以下、本発明の第３の実施形態について説明する。なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、ゲーム装置の構成及び動作、ゲーム装置によって実行される各手段、ゴルフゲームの主要な処理のフローは、第１の実施形態で説明したものと同様である。
【０１１８】
図１７は、本実施形態の制御装置１０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１７に示す機能ブロック図は、図１４に示したものと比較すると、キャラクタ能力記憶手段６０および第３調整手段６１が追加された点で異なる。
【０１１９】
キャラクタ能力記憶手段６０は、ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データをＲＡＭ１３に記憶させる機能を備える。
図１８に、複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データの一例として、プレイヤキャラクタ能力データベースを示す。このデータベースでは、複数のプレイヤキャラクタの各々が固有のＩＤ（図１８では、ＩＤ００１，ＩＤ００２，…）によって管理されており、各プレイヤキャラクタの能力を示す指標値が記述されている。ここでは一例として、総合能力（総合的なプレイ能力）、飛距離能力（ボールオブジェクトを長く飛ばすことができる能力）、コントロール能力（目標方向にボールオブジェクトを正確に飛ばすことができる能力）等を挙げているが、どのような能力をデータとして定義するかについては任意に設定しうる。なお、図１８では、各能力の指標値について、１００を最高の能力とした値で示しており、高い値であるほど能力が高いことを意味している。このようなデータベースは、ゲームプログラムがＲＡＭ１３にロードされるとともにＲＡＭ１３に記憶される。そして、プレイヤによる入力部４に対する所定の操作に応じて、用意された複数のキャラクタのうちいずれかが選択され、選択されたキャラクタとプレイヤを関連付けてゲームを進行させうる。
【０１２０】
第３調整手段６１は、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データを参照し、その能力データに応じて、インパクトエリアＩＡの大きさ、およびインパクトサークルＩＣの縮小速度のうち少なくともいずれかを調整する機能を備える。
第３調整手段６１では、ＣＰＵ１１がＲＡＭ１３内のプレイヤキャラクタ能力データベースにアクセスして、選択されているプレイヤキャラクタの能力データ（上記指標値）を参照し、能力データに応じてインパクトエリアＩＡの大きさ、およびインパクトサークルＩＣの縮小速度のうち少なくともいずれかを変更して表示させる。
【０１２１】
第３調整手段６１は例えば、図１８のＩＤ００２のプレイヤキャラクタのように能力データが高い能力を示す場合、低い能力を示すプレイヤキャラクタよりもインパクトエリアＩＡをより大きくするか、またはインパクトサークルＩＣの縮小速度を遅くする。
ここで、インパクトエリアＩＡが大きくなると、プレイヤが第３操作入力を与えるときに、インパクトエリアＩＡと、インパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルＩＣの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より容易になる。例えば、第３操作入力が与えられた時点でインパクトサークルＩＣの外縁の位置がインパクトエリアＩＡ内に位置するか否かに応じてショットの良し悪しが決定される場合には、インパクトエリアＩＡの大きさが大きくなると、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡに入ってからタイミング良く第３操作入力を行うことが、より容易になる。
また、インパクトサークルＩＣの縮小速度が遅くなると、インパクトサークルＩＣが出現してから、インパクトエリアＩＡとの間で所望の位置関係となるまでの間に十分な時間的余裕が生ずるため、インパクトサークルＩＣがインパクトエリアＩＡに入ってからタイミング良く第３操作入力を行うことが、より容易になる。
【０１２２】
よって、高い能力を持つキャラクタの場合には、所望の打撃結果を得ることが容易になる。逆に、図１８のＩＤ００４のプレイヤキャラクタのように能力データが低い能力を示す場合には、所望の打撃結果を得ることが困難になる。したがって、第３調整手段６１が実行されることで、キャラクタの能力に応じた打撃結果の優劣を設定することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１２３】
本実施形態において、第１エフェクト手段５９は、第２の実施形態と同様に、第２タイミングと第３タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向にインパクトエリアＩＡを移動させて表示する機能を備えるが、さらに、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データを参照し、その能力データに応じてインパクトエリアＩＡの移動速度を変更するようにしてもよい。この場合、第１エフェクト手段５９では、ＣＰＵ１１が、ＲＡＭ１３内のプレイヤキャラクタ能力データベースにアクセスして、選択されているプレイヤキャラクタの能力データ（上記指標値）を参照し、能力データに応じてインパクトエリアＩＡをその移動速度を変更して表示させる。
【０１２４】
例えば、図１８のＩＤ００２のプレイヤキャラクタのように能力データが高い能力を示す場合、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に伴うインパクトエリアＩＡの移動速度が遅くなる。インパクトエリアＩＡの移動速度が遅くなると、第３操作入力を与える前に、第１エフェクト手段５９によるインパクトエリアＩＡの移動を打ち消すような移動指示入力を与えることが容易になる。つまり、再度図１６を参照すると、第１エフェクト手段５９による速度ベクトルＶ１のスカラ値が小さくなるため、移動指示入力による速度ベクトルＶ２によって速度ベクトルＶ１を打ち消し、インパクトエリアＩＡをボールオブジェクト２０２上の所望の位置に移動させることが容易になる。そのため、プレイヤにとって、第３操作入力を与えるまでに、インパクトエリアＩＡをボールオブジェクト上の所望の位置に制御することが容易になり、ボールオブジェクトの所望の弾道が得られやすい。逆に、図１８のＩＤ００４のプレイヤキャラクタのように能力データが低い能力を示す場合には、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に伴うインパクトエリアＩＡの移動速度を速くする。これにより、インパクトエリアＩＡをボールオブジェクト上の所望の位置に制御することが困難になり、ボールオブジェクトの所望の弾道が得られにくくなる。
したがって、プレイヤキャラクタの能力データに応じて第１エフェクト手段５９によるインパクトエリアＩＡの移動速度を変化させることで、キャラクタの能力に応じた打撃結果の優劣を設定することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１２５】
［変形例］
次に、上述した各実施形態に適用しうる変形例について説明する。
上述した実施形態では、図８を参照して、打撃強度選択手段５５が、第１タイミング（第１操作入力を受け入れたタイミング）を起点としてボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状のパワーゲージを表示させる例について説明したが、これに限定されない。打撃強度の選択処理は、第３操作入力に応じて処理を行う打撃結果決定手段５６による処理とは直接的な関連がないので、別個に設定しうる。そのため、パワーゲージの形態、およびその拡大または伸長態様は、様々な形で改変可能である。そのような変形例に係るパワーゲージの表示態様を図１９および図２０に示す。
【０１２６】
図１９は、パワーゲージとしてボールオブジェクトと関連付けることなく、例えば下画面の最下部にバー状のゲージを設けた表示例である。この例では、第１操作入力に応じてバー状のパワーゲージＰＧが左端からその伸長を開始する（図１９（ａ））。そして、第２操作入力を受け入れた第２タイミングにおいて、図１９（ｂ）に示すようにその伸長を停止し、パワーゲージＰＧの先端を表示する（図１９（ｃ））。
図２０は、パワーゲージとして、線形のゲージをボールオブジェクトの周縁に沿って設けた表示例である。この例では、第１操作入力に応じて線形のパワーゲージＰＧが、ボールオブジェクトの最も高い位置（１２時の位置）から反時計回りにその伸長を開始する（図２０（ａ））。そして、第２操作入力を受け入れた第２タイミングにおいて、図２０（ｂ）に示すようにその伸長を停止し、パワーゲージＰＧの先端を表示する（図２０（ｃ））。
【０１２７】
また、上述した実施形態では、例えば図９Ａ，図９Ｂを参照して、打撃結果決定手段５６が、インパクトエリアＩＡの外側から時間の経過とともにインパクトエリアＩＡの中心位置に向かって外縁が縮小する第２標識として、円形のインパクトサークルＩＣを表示させる例について説明したが、これに限られない。第２標識は円形に限らず、様々な形態を採ることができる。そのような変形例に係る第２標識の表示態様を図２１および図２２に示す。
図２１は、第２標識としてインパクトサークルＩＣに代えて矩形（正方形、菱形等）の標識が縮小する例を示す。図２２は、第２標識としてインパクトサークルＩＣに代えて多角形（図の例では六角形）の標識が縮小する例を示す。いずれの場合でも、第２標識は、インパクトエリアＩＡ（第１領域）と相似形とすることが、第２標識と第１領域の適切な位置関係をプレイヤが認識しやすくなるという点で好ましい。
【０１２８】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、本実施形態のゲーム装置は上画面と下画面の２つの表示画面が設けられ、一方にゲーム空間を所定の視点から見た画像、他方にショット操作のための画像を表示するようにしたが、これに限られない。ゲーム空間を所定の視点から見た画像とショット操作のための画像とを単一の表示画面に同時に表示することは、単一の表示画面を適切に分割すること等によって実現できる。
【符号の説明】
【０１２９】
１…ゲーム装置
３…表示装置
４…入力部
５…記憶媒体装着部
１０…制御装置
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理回路
１５…サウンド処理回路
１６…バス
１７…記憶媒体
２２…スピーカ
５１…ゲーム空間設定手段
５２…ゲーム進行手段
５３…第１表示手段
５４…打撃用具選択手段
５５…打撃強度選択手段
５６…打撃結果決定手段
５７…第１調整手段
５８…第２調整手段
５９…第１エフェクト手段
６０…キャラクタ能力記憶手段
６１…第３調整手段
【図１】
0005350346.tif 000002
【図２】
0005350346.tif 000003
【図３】
0005350346.tif 000004
【図４】
0005350346.tif 000005
【図５Ａ】
0005350346.tif 000006
【図５Ｂ】
0005350346.tif 000007
【図６Ａ】
0005350346.tif 000008
【図６Ｂ】
0005350346.tif 000009
【図７】
0005350346.tif 000010
【図８】
0005350346.tif 000011
【図９Ａ】
0005350346.tif 000012
【図９Ｂ】
0005350346.tif 000013
【図１０】
0005350346.tif 000014
【図１１】
0005350346.tif 000015
【図１２】
0005350346.tif 000016
【図１３Ａ】
0005350346.tif 000017
【図１３Ｂ】
0005350346.tif 000018
【図１４】
0005350346.tif 000019
【図１５】
0005350346.tif 000020
【図１６】
0005350346.tif 000021
【図１７】
0005350346.tif 000022
【図１８】
0005350346.tif 000023
【図１９】
0005350346.tif 000024
【図２０】
0005350346.tif 000025
【図２１】
0005350346.tif 000026
【図２２】
0005350346.tif 000027