(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の施設に設置され、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第１のゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第２のゲームをプレイさせるサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なサービスの一種として提供可能であり、
ユーザが前記個人用端末装置にて前記第２のゲームをプレイした結果に応じて該ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
前記報酬付与手段によって前記ユーザに付与された報酬が所定の状態に達した場合、前記ユーザに対して当該報酬の消費と引き換えに前記第１のゲームにおける特定モードのプレイを許可し、前記報酬が前記所定の状態に達しない場合には前記特定モードのプレイを禁止する特定モード許可手段と、
前記ユーザが前記第１のゲームを前記特定モードでプレイした場合、当該特定モードのプレイ結果に応じて、前記個人用端末装置上で前記ユーザが享受可能なサービスと関連付けられた特典を当該ユーザに付与する特典付与手段と、
を備えたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、前記ユーザに対して他人を所定の結び付きが存在するユーザとして登録させ、前記結び付きが存在するユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、
前記ユーザ同士の前記ネットワークを介した交流と関連付けて所定のポイントがユーザに付与され、
前記サーバ装置は、前記ポイントの所定量の消費と引き換えに前記第２のゲームをユーザにプレイさせ、
前記特典付与手段は、前記特定モードで前記第１のゲームをプレイしたユーザに対して、前記ポイントの獲得に有利に作用する特典を当該ユーザに付与する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記特定モードのプレイが許可されたことを前記個人用端末装置を介して前記ユーザに通知する許可通知手段をさらに備えた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記所定の結び付きが存在するユーザとして登録可能な人数には上限数が設定され、
前記特典付与手段は、前記第１のゲームをプレイしたユーザに対して、当該特定モードのプレイ結果に応じて当該ユーザに関する前記上限数を増加させ、それにより前記ポイントの獲得に有利な特典を当該ユーザに付与する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特定モードにおいてユーザが達成すべき課題を設定する課題設定手段をさらに具備し、
前記特典付与手段は、前記ユーザが前記課題を達成した場合に前記特典を当該ユーザに付与する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記課題設定手段は、前記ユーザが前記課題を達成した回数が増加するに連れて前記仮題の難易度が上昇するように前記課題を設定する請求項４に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、商業用のゲーム機、及びユーザの個人用端末装置に対してサーバ装置からネットワークを介して各種のサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク接続が可能な個人用端末装置を利用してユーザにゲームをプレイさせるオンライン型のゲームシステムが広く普及している。また、商業用のゲーム機におけるゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザの個人用端末装置に提供するゲームシステムも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
個人用端末装置を利用したゲームシステムは、いつでも気軽にゲームを楽しむことができる利点を有する一方で、端末装置の性能の制約から、ゲーム画面の大きさ、解像度、映像の品位といったゲームのグレードが、商業用ゲーム機にて提供されるゲームのそれと比較して劣る。しかし、商業用ゲーム機をプレイするためには、ユーザがアミューズメント施設といったゲーム機の設置場所に出向く必要がある。したがって、商業用ゲーム機が提供する高グレードのゲームをユーザに堪能させるためには、商業用ゲーム機の設置場所にユーザを誘引する対策が必要である。
【０００５】
そこで、本発明はユーザの個人用端末装置にて実行されるべきゲームと、商業用ゲーム機にて実行されるべきゲームとを連携させることにより、商業用ゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、所定の施設（４）に設置され、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第１のゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機（２）と、ユーザの個人用端末装置（８）と、前記ゲーム機及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置（３）とが、ネットワーク（５）を介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第２のゲームをプレイさせるサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能であり、ユーザが前記個人用端末装置にて前記第２のゲームをプレイした結果に応じて該ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（２３、Ｓ２０１〜Ｓ２０３）と、前記報酬付与手段によって前記ユーザに付与された報酬が所定の状態に達した場合、前記ユーザに対して当該報酬の消費と引き換えに前記第１のゲームにおける特定モードのプレイを許可し、前記報酬が前記所定の状態に達しない場合には前記特定モードのプレイを禁止する特定モード許可手段（１２、Ｓ３０３〜Ｓ３０５）と、前記ユーザが前記第１のゲームを前記特定モードでプレイした場合、当該特定モードのプレイ結果に応じて、前記個人用端末装置上で前記ユーザが享受可能なサービスと関連付けられた特典を当該ユーザに付与する特典付与手段（２２、Ｓ２２３、Ｓ２２５、Ｓ２２６）と、を備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ユーザに対して他人を所定の結び付きが存在するユーザとして登録させ、前記結び付きが存在するユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、前記ユーザ同士の前記ネットワークを介した交流と関連付けて所定のポイントがユーザに付与され、前記サーバ装置は、前記ポイントの所定量の消費と引き換えに前記第２のゲームをユーザにプレイさせ、前記特典付与手段は、前記特定モードで前記第１のゲームをプレイしたユーザに対して、前記ポイントの獲得に有利に作用する特典を当該ユーザに付与するものである。
【０００７】
本発明によれば、ユーザが個人用端末装置上で第２のゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じた報酬がユーザに付与される。その報酬が所定の状態に達すると、ゲーム機による第１のゲームを特定モードでプレイすることが可能となり、その特定モードにおけるプレイ結果に応じてユーザに特典が付与され、ユーザは個人用端末装置で享受可能なサービスにおいてその特典の恩恵を受けることができる。これにより、特典の獲得を目的の一つとしてゲーム機の第１のゲームをプレイする意欲をユーザに生じさせ、それによりゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することができる。特に、本発明の場合、ユーザが個人用端末装置上で第２のゲームをプレイするためには、ネットワークを介して他のユーザと交流を図ってポイントを貯める必要があり、第１のゲームを特定モードでプレイして特典を獲得すれば、ポイント獲得に有利となる。これにより、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果をさらに高めるとともに、ユーザの交流を活性化して多くのユーザのゲームへの関心を高め、それにより、ゲームシステムの利用者人口の拡大と収益性の向上とを図ることができる。
【０００８】
本発明の一形態において、ゲームシステムは、前記特定モードのプレイが許可されたことを前記個人用端末装置を介して前記ユーザに通知する許可通知手段（３２、Ｓ１０４、Ｓ１０５）をさらに備えてもよい。これにより、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果を確実に発揮させることができる。
【００１０】
さらに、前記所定の結び付きが存在するユーザとして登録可能な人数には上限数が設定され、前記特典付与手段は、前記第１のゲームをプレイしたユーザに対して、当該特定モードのプレイ結果に応じて当該ユーザに関する前記上限数を増加させ、それにより前記ポイントの獲得に有利な特典を当該ユーザに付与するものとしてもよい。交流を図ることが可能なユーザ人数の上限数を増加させることにより、各ユーザをより多くのユーザと交流させてポイント獲得の機会を増加させることができる。その結果として、ゲームシステムの利用者人口のさらなる拡大と収益性のさらなる向上とを図ることができる。
【００１１】
本発明の一形態において、ゲームシステムは、前記特定モードにおいてユーザが達成すべき課題を設定する課題設定手段（１２、Ｓ３０５）をさらに具備し、前記特典付与手段は、前記ユーザが前記課題を達成した場合に前記特典を当該ユーザに付与するものとしてもよい。課題の設定により、第１のゲームへのユーザの挑戦意欲を高め、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果をさらに確実に発揮させることができる。
【００１２】
前記課題設定手段は、前記ユーザが前記課題を達成した回数が増加するに連れて前記課題の難易度が上昇するように前記課題を設定してもよい。これにより、第１のゲームに対するユーザの習熟度の上昇に伴うプレイ意欲の減退を抑え、より難易度高い課題の設定を通じてユーザの挑戦意欲を掻き立てることが可能である。
【００１３】
本発明において、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話（いわゆるスマートフォンも含む。）といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用端末装置として利用することが可能である。また、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として構成されたゲーム機を意味する。「施設」とは、商業用のゲーム機を稼動させる設備を備えた場所であれば足り、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、ユーザが個人用端末装置上で第２のゲームをプレイした結果としてユーザに付与される報酬を、ゲーム機における第１のゲームの特定モードのプレイ許可条件と関連させ、ゲーム機における特定モードのプレイ結果に応じてユーザに特典を付与し、ユーザが個人用端末装置で享受可能なサービスにおいてその特典の恩恵を受けることができるようにしたので、第１のゲームと第２のゲームとを連携させて、ゲーム機の第１のゲームをプレイする意欲をユーザに生じさせ、それによりゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】第１の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３Ａ】コミュニティサービスにおけるファイトポイント獲得の概念を説明するための図。
【図３Ｂ】ファイトポイントと関連付けてユーザ端末上で実行されるべきモバイルゲームの概念を説明するための図。
【図３Ｃ】モバイルゲームと連携してゲーム機上で実行されるべきアーケードゲームのチャレンジモードの概念を説明するための図。
【図４】課題データの構成の一例を示す図。
【図５】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図６】コミュニティデータの構成の一例を示す図。
【図７】モバイルゲームのプレイ結果に応じてプレート数を増加させるためにユーザ端末及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図８】ゲーム機でアーケードゲームを開始する際にゲーム機及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図９】チャレンジモードのプレイ結果を処理するためにゲーム機及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、複数のゲーム機２とセンターサーバ３とを含む。各ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１では、ゲーム機２を区別せずに描いているが、ゲーム機２で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機２間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機２は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。
【００１８】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００１９】
店舗４のＬＡＮ５Ｂには、管理用ＰＣ（パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。）７も接続される場合がある。管理用ＰＣ７は、店舗４の運営者（オペレータと呼ぶことがある。）がゲーム機２を管理し、あるいはセンターサーバ３にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末８は、例えばＰＣ８ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）８ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機２のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機２を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ３を運営してゲーム機２、あるいはユーザ端末８に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００２０】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理ＰＣ７に関しても同様である。ユーザ端末８にもネットワーク５上でユーザ端末８を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、管理ＰＣ７及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２のそれぞれに対してゲーム機２毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びそのゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２１】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末８に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、ユーザ端末８からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機２又はユーザ端末８にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。なお、以下では、ゲーム機２で実行されるべきゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末８上で実行されるべきゲームをモバイルゲームと呼ぶことにより、両ゲームを区別することがある。
【００２２】
センターサーバ３には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ３上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
【００２３】
ゲームシステム１では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機２は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機２で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与（提供）される。
【００２４】
オペレータは、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム１では、ゲーム機２にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機２が設置された店舗４のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機２には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ３に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ３には、ゲーム機２から提供された情報に基づいて、店舗４毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
【００２５】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２、センターサーバ３及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ３から説明する。センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータについては後述する。
【００２６】
制御ユニット２０の内部には、ゲーム機サービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３、及び口座管理部２４が設けられる。各部２２〜２４は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機サービス管理部２２は上述したゲーム機用サービスに関連する処理を実行し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスに関連する処理を実行する。口座管理部２４は、ゲーム機サービス管理部２２、又はＷｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部２４は、Ｗｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ３には、上記の他にも、ゲーム機２から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
【００２７】
次に、ゲーム機２には、制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１１は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、アーケードゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて記憶装置１１に記録される。プレイデータ４３については後述する。
【００２８】
その他にも、制御ユニット１０には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード９の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力するために設けられる。カード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ４３を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別し、プレイデータ４３もそのユーザＩＤと１対１に対応付けて記録されている。カードＩＤはユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ４０を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。つまり、本形態においては、カードＩＤ及びユーザＩＤのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。
【００２９】
制御ユニット１０の内部には、ゲームサービス処理部１２が設けられる。ゲームサービス処理部１２は、制御ユニット１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２におけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部１２とセンターサーバ３のゲーム機サービス管理部２２とが協働することにより実現される。
【００３０】
なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ３の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機２に投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、１００円硬貨が１枚投入された場合に１クレジットが計上される。プレイヤが１クレジットの消費をゲーム機２に対して指示すると、ゲーム機２では１００円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるアーケードゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は１クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量（又は額）を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として１ポイントが１円と等価に設定されている。その場合、１００円のプレイ料金が必要な場合、１００ポイントの仮想通貨が消費される。１ポイントは１円に必ずしも対応させる必要はないが、１ポイント（つまり仮想通貨の消費単位）は１クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
【００３１】
さらに、ユーザ端末８にもコンピュータユニットとしての制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部３２が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部３２は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働してユーザにＷｅｂサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Ｗｅｂサービス処理部３２は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。また、Ｗｅｂサービス処理部３２は、コミュニティサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末８を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、ＳＮＳ等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにＷｅｂサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、所定の手順によりユーザ間に仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
【００３２】
記憶装置３１は、例えば不揮発性の半導体記憶装置といった記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置３１は、制御ユニット３０にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からユーザ端末８に提供されて記憶装置３１に記録される。
【００３３】
次に、図３Ａ〜図３Ｃを参照してゲームシステム１における各種のサービスの連携の仕組みを説明する。図３Ａは、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３が提供するコミュニティサービスの概念を示している。ユーザＡは、そのコミュニティサービスを利用して他のユーザを仲間として登録し、その仲間とユーザ端末８を介してメッセージの交換といったコミュニケーションを図ることができる。そのコミュニティサービスでは、所定の条件に従ってユーザＡがファイトポイントを獲得する。ただし、コミュニティサービスでは、ゲーム機２からもコメントの送受信が可能とされてもよい。ファイトポイントを獲得できる条件は、ユーザ間のコミュニケーションと関連付けて適宜に設定されてよい。
【００３４】
図３Ｂは、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３が提供するモバイルゲームの概念を示している。ユーザＡは、コミュニティサービスの利用を通じて獲得したファイトポイントの消費と引き換えに所定のモバイルゲームをプレイすることができる。そのモバイルゲームでは、ユーザＡが「プレート」と呼ばれるゲームアイテムを報酬として獲得することができる。獲得可能なプレートの枚数は、モバイルゲームにおけるプレイ成績に応じて設定される。例えば、成績がよいほどプレートの獲得枚数が増加する。なお、ここでいうモバイルゲームは、ユーザ端末８上で実行可能なゲームの全体であってもよいし、ユーザ端末８上で実行可能なゲームの一部を構成するモード等として用意されたものでもよい。
【００３５】
図３Ｃは、上述したプレートと関連付けてセンタサーバ３のゲーム機サービス管理部２２が提供するアーケードゲームのチャレンジモードの概念を示している。アーケードゲームでは、種々のモードが用意されているが、チャレンジモードは、モバイルゲームとの連携を考慮して用意されたモードである。ユーザＡが獲得したプレートの枚数が所定数（一例として５枚）に達すると、ユーザＡはその所定数のプレートの消費と引き換えにチャレンジモードをプレイすることができる。チャレンジモードではユーザＡに課題が課せられる。チャレンジモードの課題を達成した場合、ユーザＡには、モバイルゲームと関連付けられた特典として、コミュニティサービスにて登録可能な仲間の上限数を増加させる処理が行われる。仲間が多いほどファイトポイントの獲得機会が増加し、モバイルゲームをより多くプレイすることが可能となる。このような連携の仕組みにより、モバイルゲームをプレイするユーザに対して店舗４に出向いてアーケードゲームをプレイするモチベーションを付与することができる。
【００３６】
次に、センターサーバ３の記憶装置２１に記録されているデータの詳細を説明する。図２に示したように、センターサーバ３の記憶装置２１には、ＩＤ管理データ４０、アーケードゲーム用データ４１、モバイルゲーム用データ４２、プレイデータ４３の群、コミュニティデータ４４の群、及び口座データ４５の群が記録されている。ＩＤ管理データＩＤ４０は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードＩＤとユーザＩＤとの対応関係がＩＤ管理データ４０に記録される。センターサーバ３が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザＩＤとは異なるコミュニティＩＤが設定される。そのコミュニティＩＤとユーザＩＤとの対応関係もＩＤ管理データ４０に記録される。また、口座データ４５は、ユーザＩＤとそのユーザが保有する仮想通貨の量（残高）とを対応付けて記録したデータである。
【００３７】
アーケードゲーム用データ４１は、ゲーム機２にて実行されるべきアーケードゲームに関連してセンターサーバ３の制御ユニット２０が適宜に参照するデータである。例えば、アーケードゲームにおけるチャレンジモードで参照すべきデータとして、図４に示した課題データ４６がアーケードゲーム用データ４１の一部として用意される。課題データ４６は、ユーザのチャレンジレベルと課題の内容とを対応付けて記録したデータである。チャレンジレベルは、ユーザのチャレンジモードにおけるランクを示すパラメータである。チャレンジレベルが上昇するほど課題の難易度が上昇する。課題データ４６は、センターサーバ３からゲーム機２に適宜に配信されてゲーム機２の記憶装置１１に記録される。課題は、アーケードゲームの内容と関連付けて設定される。例えば、オンライン対戦にて勝利すること、３人以上のプレイヤ間で１位を取得すること、といった課題が設定される。
【００３８】
また、図２に示すモバイルゲーム用データ４２は、ユーザ端末８にて実行されるべきモバイルゲームに関連してセンターサーバ３の制御ユニット２０が適宜に参照するデータである。アーケードゲーム用データ４１及びモバイルゲーム用データ４２はゲームの種類に応じて複数種類用意されるが、図２では連携関係が設定された一組のアーケードゲームとモバイルゲームとに対応したデータのみを示している。なお、連携関係が設定されるべきアーケードゲームとモバイルゲームとは、共通のモチーフに基づいて構成される。例えば、麻雀をモチーフとしてモバイルゲームが構成される場合、そのモバイルゲームと連携関係が設定されるべきアーケードゲームも麻雀をモチーフとして構成される。モチーフは麻雀に限らず、カードゲーム、将棋その他各種のモチーフが採用可能である。
【００３９】
プレイデータ４３は、ユーザＩＤ毎に作成され、それらの集合がプレイデータ４３の群である。いずれかのゲーム機２でプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ４３の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて当該ゲーム機２の記憶装置１１に記憶される。プレイデータ４３の一例を図５に示す。図５のプレイデータ４３には、アーケード用データ及びモバイル用データがユーザＩＤと対応付けて記録されている。アーケード用データには、ユーザがアーケードゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。一方、モバイル用データには、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったモバイルゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。上述したゲーム間の連携を実現するため、図５の例では、モバイル用データに、ファイトポイント、チャレンジレベル及びプレート獲得数の情報が含まれている。ただし、これらの情報は、アーケード用データに記録されてもよいし、後述するコミュニティデータ４４に記録されてもよい。いずれにしても、ファイトポイント、チャレンジレベル及びプレート獲得数はユーザＩＤに対応付けて特定することが可能であればよい。
【００４０】
図２に示したコミュニティデータ４４は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ４４の群である。コミュニティデータ４４の一例を図６に示す。図６の例において、コミュニティデータ４４には、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ、仲間として登録可能なユーザの上限数、登録した仲間のコミュニティＩＤ（仲間のＩＤ）が、ユーザのコミュニティＩＤと対応付けて記録される。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ユーザ端末８からセンターサーバ３にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間ＩＤに相手のコミュニティＩＤを記録するといった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、仲間の関係の設定はネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ３の運営者が適当な時期にコミュニティデータ４４にその申請内容を記述してもよい。
【００４１】
上述した各データは、記憶装置１１、２１、３１に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置１１、２１、３１には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００４２】
次に、図７〜図９を参照して、モバイルゲームとアーケードゲームとの連携に関連して実行される各種の処理を説明する。図７は、モバイルゲームのプレイが終了した時点で、ゲームのプレイ結果に応じてプレート数を更新するためにユーザ端末８の制御ユニット３０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。ただし、図７の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット３０のＷｅｂサービス処理部３１及び制御ユニット２０のＷｅｂサービス管理部２３である。また、以下の処理に先立って、ユーザがユーザ端末８を介してセンターサーバ３にアクセスし、ユーザＩＤ及びパスワードを送信することにより、センターサーバ３がユーザを認証するＷｅｂログイン処理が完了しているものとする。なお、モバイルゲームをプレイする場合、センターサーバ３のＷｅｂサービス処理部２３は、ユーザＩＤを手掛かりとしてユーザのプレイデータ４３を特定し、そのプレイデータ４３に記録されたファイトポイントを所定の単位量消費させる。
【００４３】
ユーザ端末８の制御ユニット３０は、モバイルゲームが終了すると図７のプレート数更新処理を開始し、まずゲームのプレイ結果をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ１０１）。ユーザ端末８からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０は図７のプレート数管理処理を開始し、まず、ユーザ端末８から提供されたプレイ結果を評価し（ステップＳ２０１）、その評価結果に応じてユーザに付与されるべきプレート数を判別する（ステップＳ２０２）。プレイ結果とプレート数との対応関係は、例えばモバイルゲーム用データ４２に予め記録される。その関係はゲーム成績がよいほどプレート枚数が増えるように設定される。例えば、モバイルゲームが麻雀をモチーフにしたものであれば、ユーザが何らかの役を形成して上がった場合にプレートが付与され、役の評価が高いほどプレート枚数が増加する。
【００４４】
プレート数の判別後、センターサーバ３の制御ユニット２０はユーザのプレイデータ４３に記録されているプレート枚数の値を、今回獲得したプレート枚数が加算されるように更新し（ステップＳ２０３）、次に、獲得したプレート枚数及び更新後のプレート枚数を更新結果としてユーザ端末８に通知する（ステップＳ２０４）。その後、制御ユニット２０は図７のプレート数管理処理を終える。一方、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、センターサーバ３から通知される更新結果を取得し（ステップＳ１０２）、その更新結果をユーザに表示し（ステップＳ１０３）、その後、センターサーバ３から通知された更新結果に基づいて、ユーザのプレート数が５以上か否かを判別する（ステップＳ１０４）。プレート数が５以上の場合、制御ユニット３０はユーザに対してアーケードゲームのチャレンジモードに対する挑戦権を獲得した旨を通知する（ステップＳ１０５）。この通知により、ゲーム機２でアーケードゲームをプレイすれば、仲間の上限数を増加させ得ることをユーザに認識させることができる。ステップＳ１０５の通知後、制御ユニット３０は図７の処理を終える。なお、プレート数が５未満のときステップＳ１０５の処理は省略される。
【００４５】
図８は、ユーザがゲーム機２にてアーケードゲームを開始する際にゲーム機２の制御ユニット１０及びセンターサーバ３の制御ユニット２０が実行するログイン管理処理を示している。ユーザがゲーム機２に対してアーケードゲームの開始を指示すると、制御ユニット１０はユーザに対してカード９のスキャン操作を要求し、これに応じてユーザがカード９のスキャン操作してゲーム機２がカードＩＤを読み取ると、制御ユニット１０（ゲームサービス処理部１２）は図８のログイン管理処理を開始し、読み取ったカードＩＤをセンターサーバ３に通知してログイン処理を要求する（ステップＳ３０１）。これを受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０（ゲーム機サービス管理部２２）も図８のログイン管理処理を開始し、まずＩＤ管理データ４０を参照してカードＩＤに対応するユーザＩＤを識別し（ステップＳ２１１）、そのユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ４３を抽出する（ステップＳ２１２）。続いて、制御ユニット２０は、抽出したプレイデータ４３をゲーム機２に提供し（ステップＳ２１３）、その後、ログイン管理処理を終える。
【００４６】
一方、ゲーム機２の制御ユニット１０は、センターサーバ３から提供されたプレイデータ４３を取得し（ステップＳ３０２）、そのプレイデータ４３に記録されているプレート数が５以上か否かを判別する（ステップＳ３０３）。プレート数が５未満であれば、制御ユニット１０は通常モード（チャレンジモードではないモード）にてアーケードゲームが開始されるようにゲーム環境を設定する（ステップＳ３０４）。一方、プレート数が５以上であった場合、制御ユニット１０はチャレンジモードにてアーケードゲームが開始されるようにゲーム環境を設定する（ステップＳ３０５）。続いて、制御ユニット１０は、プレイデータ４３に記録されているチャレンジレベルを判別し、課題データ４６を参照してチャレンジレベルに対応する課題を設定する（ステップＳ３０６）。その後、制御ユニット１０は課題をユーザに通知する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０４又はＳ３０７の処理が完了すると、制御ユニット１０はログイン管理処理を終える。ログイン管理処理が終わると、ゲーム機２の制御ユニット１０はユーザに対して所定のプレイ料金の支払いを要求し、その支払いと引き換えに通常モード又はチャレンジモードにてアーケードゲームを開始させる。
【００４７】
図９は、チャレンジモードのプレイ結果を処理するためにゲーム機２の制御ユニット１０（ゲーム機サービス処理部２２）とセンターサーバ３の制御ユニット２０（ゲーム機サービス管理部２２）とが実行する処理を示している。チャレンジモードのゲームが終了すると、ゲーム機２の制御ユニット１０は図９のチャレンジモード処理を開始し、まずチャレンジモードのプレイ結果を評価し（ステップＳ３１１）、課題が達成されたか否かを判別する（ステップＳ３１２）。課題が達成された場合、制御ユニット１０はゲーム機２の表示装置の画面上で所定のチャレンジ成功演出を開始させ（ステップＳ３１３）、記憶装置１１に保持されているプレイデータ４３のチャレンジレベルに１を加算する（ステップＳ３１４）。一方、課題が達成されていない場合、制御ユニット１０はゲーム機２の表示装置の画面上で所定のチャレンジ失敗演出を開始させる（ステップＳ３１５）。ステップＳ３１４又はＳ３１５の処理後、制御ユニット１０は、チャレンジモードのプレイ結果に応じたデータ更新をセンターサーバ３に指示する（ステップＳ３１６）。この場合、チャレンジモードの課題を達成したか否かがセンターサーバ３に通知され、その結果に応じたデータ更新が指示される。ステップＳ３１６の指示後、制御ユニット１０は図９の処理を終える。
【００４８】
一方、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ゲーム機２からデータ更新が指示されると図９のデータ管理処理を開始し、まずゲーム機２のユーザＩＤを識別する（ステップＳ２２１）。続いて、制御ユニット２０は、記憶装置２１にユーザＩＤに対応付けて記録されているプレイデータ４３及びコミュニティデータ４４を抽出し（ステップＳ２２２）、さらにゲーム機２からのデータ更新の指示を参照して、ユーザが課題を達成したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。課題を達成していた場合、制御ユニット２０はユーザのプレイデータ４３におけるチャレンジレベルに１を加算し（ステップＳ２２４）、コミュニティデータ４４に記録されている仲間の上限数を所定数増加させる（ステップＳ２２５）。その後、制御ユニット２０は、ユーザのプレイデータ４３に記録されているプレート数から５を減算する（ステップＳ２２６）。この処理は、チャレンジモードのプレイと引き換えにプレート数を消費させる処理である。ステップＳ２２６の処理後、制御ユニット２０は図９の処理を終える。なお、ステップＳ２２３で課題が達成されていないと判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ２２４及びＳ２２５をスキップしてステップＳ２２６の処理を実行する。
【００４９】
以上の形態においては、ゲーム機２上で実行されるアーケードゲームが第１のゲームに、ユーザ端末８上で実行されるモバイルゲームが第２のゲームに相当する。モバイルゲームのプレイ結果に応じてユーザに付与されるプレートが本発明における報酬に相当し、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３は、図７のステップＳ２０１〜Ｓ２０３の処理を実行することにより本発明の報酬付与手段として機能する。ゲーム機２において実行されるチャレンジモードが本発明における第１のゲームの特定モードに相当し、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２は図８のステップＳ３０３〜Ｓ３０５の処理を実行することにより本発明の特定モード許可手段として機能する。チャレンジモードで課題を達成した場合に実行される仲間の上限数の増加処理が本発明における特典に相当し、センターサーバ３のゲーム機サービス管理部２２が図９のステップＳ２２３、Ｓ２２５及びＳ２２６の処理を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。ユーザ端末８のＷｅｂサービス処理部３２は、図７のステップＳ１０４、Ｓ１０５の処理を実行することにより、本発明の許可通知手段として機能する。さらに、ゲーム機２のゲームサービス処理部１２は、図８のステップＳ３０５の処理を実行することにより本発明の課題設定手段として機能する。
【００５０】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、ユーザが第１のゲームを特定モードでプレイした結果に応じて仲間登録が可能な上限数を増加させることにより、ユーザに特典を付与したが、その特典はユーザが個人用端末装置上で享受可能なサービスと関連付けられたものである限り、種々の変形が可能である。一例として、交流の場にてポイントを獲得する条件を緩和し、あるいは同一条件で獲得可能なポイント数を増加させるといった処理を実行することにより、ユーザに対する特典付与が実現されてもよい。また、本発明において、仲間として登録されたユーザ同士の交流の場は必ずしも設けることを要しない。例えば、個人用端末装置における第２のゲームを、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに許可する場合には、第１のゲームにおける特典として、第２のゲームにおけるプレイ料金と等価なポイントその他のパラメータの設定値としてユーザに付与するものとしてもよい。さらに、特典は必ずしも第２のゲームと関連付けられていることを要しない。第１のゲームでユーが特典を獲得した場合、個人用端末装置におけるサービスの利用時に何らかの形でその特典の恩恵をユーザが受けられるものとすれば足りる。
【符号の説明】
【００５１】
１  ゲームシステム
２  商業用のゲーム機
３  センターサーバ（サーバ装置）
８  ユーザ端末（個人用端末装置）
１０  ゲーム機の制御ユニット
１２  ゲームサービス処理部
２０  センターサーバの制御ユニット
２２  ゲーム機サービス管理部
２３  Ｗｅｂサービス処理部
３０  ユーザ端末の制御ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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