(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視表示が可能な表示装置に立体視画像を表示するための、入力装置を利用可能な表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させ、
前記入力装置は、前記操作入力として、少なくとも２次元の値を出力し、
前記ズーム制御手段は、前記操作入力に含まれる一方の次元の値に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行い、
前記視差制御手段は、前記操作入力に含まれる他方の次元の値に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する、表示制御プログラム。
【請求項２】
立体視表示が可能な表示装置に立体視画像を表示するための、入力装置を利用可能な表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させ、
前記入力装置は、前記操作入力として、少なくとも２次元の値を出力するポインティングデバイスを含み、
前記ズーム制御手段は、前記ポインティングデバイスから出力される第１軸方向の位置に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行い、
前記視差制御手段は、前記ポインティングデバイスから出力される第２軸方向の位置に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する、表示制御プログラム。
【請求項３】
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、さらに、
前記第１軸方向および前記第２軸方向を座標軸とする２次元座標において、前記立体視画像のズームの状態を示す第１状態値と前記立体視画像の視差の状態を示す第２状態値とに対応する座標位置に、状態値オブジェクトを表示する状態値オブジェクト表示手段として機能させる、請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、さらに、
前記２次元座標における前記状態値オブジェクトの表示位置とポインティングされた位置との間の変位方向に応じて、前記立体視画像のズーム処理を行うための第１指令値と、前記立体視画像の視差を調整するための第２指令値とを生成する第１指令生成手段として機能させ、
前記状態値オブジェクト表示手段は、前記ポインティングされた位置に応じて、前記状態値オブジェクトの表示位置を更新する、請求項３に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記状態値オブジェクト表示手段は、前記状態値オブジェクトの表示位置と前記ポインティングされた位置との間の距離に応じた速度で、前記状態値オブジェクトの表示位置を更新する、請求項４に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
立体視表示が可能な表示装置に立体視画像を表示するための、入力装置を利用可能な表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させ、
前記入力装置は、前記操作入力として、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能なアナログデバイスを含み、所定の基準位置からの変位方向および変位量に応じた少なくとも２次元の値をもつ前記操作入力を出力する、表示制御プログラム。
【請求項７】
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、さらに、
前記アナログデバイスにおける前記基準位置からの変位方向に応じて、前記立体視画像のズーム処理を行うための第１指令値と、前記立体視画像の視差を調整するための第２指令値とを生成する第２指令生成手段として機能させる、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記第２指令生成手段は、前記アナログデバイスにおける前記基準位置からの変位量に応じた速度で、前記立体視画像のズームの状態、ならびに、前記立体視画像の視差の状態が変化するように、前記第１指令値および前記第２指令値を生成する、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記入力装置は、前記２次元の値に対応付けられた２つの方向を独立して操作可能な１または複数のボタンを含み、それぞれの方向におけるボタン操作に応じた値をもつ前記操作入力を出力する、請求項１〜８のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、さらに、
それぞれの方向におけるボタン操作に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うための第１指令値と、前記立体視画像の視差を調整するための第２指令値とを生成する第３指令生成手段として機能させる、請求項９に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、さらに、
視差を有する第１画像および第２画像の全部または一部を前記表示装置の表示面にそれぞれ表示することで、立体視表示を行う画像表示手段として機能させ、
前記ズーム制御手段は、前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記表示装置の表示面において前記第１画像および前記第２画像のズーム処理を行い、
前記視差制御手段は、前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記表示装置の表示面における前記第１画像および前記第２画像についての視差を調整する、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記画像表示手段は、前記第１画像および前記第２画像を実質的に同一の表示領域に表示する、請求項１１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記表示制御装置は、所定の間隔だけ離して配置された第１撮像装置および第２撮像装置を利用可能であり、
前記画像表示手段は、前記第１撮像装置および前記第２撮像装置がそれぞれ撮像することで生成される第１入力画像および第２入力画像のうち、前記操作入力に応じたそれぞれの範囲を前記第１画像および前記第２画像として表示する、請求項１１または１２に記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
前記表示制御装置は、画像を記憶するための記憶装置を利用可能であり、
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、さらに、
所定操作に応答して、当該時点における前記第１画像および前記第２画像の拡大表示または縮小表示の状態に応じた大きさの画像を、当該時点における前記第１画像および前記第２画像についての視差の状態を示す情報と関連付けて前記記憶装置に保存する保存手段として機能させる、請求項１１または１２に記載の表示制御プログラム。
【請求項１５】
前記表示制御装置は、視差を有する一対の画像を少なくとも記憶する記憶装置を利用可能であり、
前記表示制御手段は、前記記憶装置に記憶されている前記一対の画像を、前記第１画像および前記第２画像として取得する、請求項１１または１２に記載の表示制御プログラム。
【請求項１６】
前記記憶装置は、前記一対の画像に関連付けて、当該一対の画像についての視差の状態を示す情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、初期状態として、前記一対の画像から取得した前記第１画像および前記第２画像を、当該一対の画像についての視差の状態を示す情報に基づく相対的な位置関係で前記表示装置の表示面に表示する、請求項１５に記載の表示制御プログラム。
【請求項１７】
前記表示制御装置は、非立体視表示を行う表示装置を利用可能であり、
前記表示制御プログラムは、前記コンピュータを、さらに、
前記非立体視表示を行う表示装置において、前記立体視画像のズームの状態、ならびに、前記立体視画像の視差の状態を表示するための状態値表示手段として機能させる、請求項１〜１６のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項１８】
立体視表示が可能な表示装置を制御するための表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御方法であって、
入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付ステップを備え、前記入力装置は、前記操作入力として、少なくとも２次元の値を出力し、さらに
前記操作入力受付ステップにおいて受付けた前記操作入力の内容に基づいて、立体視画像のズーム処理を行うズーム制御ステップと、
前記操作入力受付ステップにおいて受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御ステップと、
前記ズーム制御ステップにおいてズーム処理された立体視画像を前記視差制御ステップにおいて調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御ステップとを備え、
前記ズーム制御ステップでは、前記操作入力に含まれる一方の次元の値に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行い、
前記視差制御ステップでは、前記操作入力に含まれる他方の次元の値に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する、表示制御方法。
【請求項１９】
立体視表示が可能な表示装置を制御するための表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御方法であって、
入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付ステップを備え、前記入力装置は、前記操作入力として、少なくとも２次元の値を出力するポインティングデバイスを含み、さらに
前記操作入力受付ステップにおいて受付けた前記操作入力の内容に基づいて、立体視画像のズーム処理を行うズーム制御ステップと、
前記操作入力受付ステップにおいて受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御ステップと、
前記ズーム制御ステップにおいてズーム処理された立体視画像を前記視差制御ステップにおいて調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御ステップとを備え、
前記ズーム制御ステップでは、前記ポインティングデバイスから出力される第１軸方向の位置に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行い、
前記視差制御ステップでは、前記ポインティングデバイスから出力される第２軸方向の位置に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する、表示制御方法。
【請求項２０】
立体視表示が可能な表示装置を制御するための表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御方法であって、
入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付ステップを備え、前記入力装置は、前記操作入力として、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能なアナログデバイスを含み、所定の基準位置からの変位方向および変位量に応じた少なくとも２次元の値をもつ前記操作入力を出力し、さらに
前記操作入力受付ステップにおいて受付けた前記操作入力の内容に基づいて、立体視画像のズーム処理を行うズーム制御ステップと、
前記操作入力受付ステップにおいて受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御ステップと、
前記ズーム制御ステップにおいてズーム処理された立体視画像を前記視差制御ステップにおいて調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御ステップとを備える、表示制御方法。
【請求項２１】
立体視画像を表示可能な表示装置と、
操作入力として、少なくとも２次元の値を出力する入力装置と、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段とを備え、
前記ズーム制御手段は、前記操作入力に含まれる一方の次元の値に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行い、
前記視差制御手段は、前記操作入力に含まれる他方の次元の値に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する、表示制御装置。
【請求項２２】
立体視画像を表示可能な表示装置と、
操作入力として、少なくとも２次元の値を出力するポインティングデバイスを含む、入力装置と、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段とを備え、
前記ズーム制御手段は、前記ポインティングデバイスから出力される第１軸方向の位置に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行い、
前記視差制御手段は、前記ポインティングデバイスから出力される第２軸方向の位置に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する、表示制御装置。
【請求項２３】
立体視画像を表示可能な表示装置と、
入力装置と、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段とを備え、
前記入力装置は、前記操作入力として、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能なアナログデバイスを含み、所定の基準位置からの変位方向および変位量に応じた少なくとも２次元の値をもつ前記操作入力を出力する、表示制御装置。
【請求項２４】
表示制御プログラムを格納した記憶媒体と当該記憶媒体を装着可能な表示制御装置本体とを含む表示制御システムであって、
前記表示制御装置本体は、
立体視画像を表示可能な表示装置と、
操作入力として、少なくとも２次元の値を出力する入力装置とを備え、
前記表示制御装置本体のコンピュータが当該記憶媒体に格納された情報処理プログラムを実行することで、前記表示制御装置本体を、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させ、
前記ズーム制御手段は、前記操作入力に含まれる一方の次元の値に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行い、
前記視差制御手段は、前記操作入力に含まれる他方の次元の値に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する、表示制御システム。
【請求項２５】
表示制御プログラムを格納した記憶媒体と当該記憶媒体を装着可能な表示制御装置本体とを含む表示制御システムであって、
前記表示制御装置本体は、
立体視画像を表示可能な表示装置と、
操作入力として、少なくとも２次元の値を出力するポインティングデバイスを含む、入力装置とを備え、
前記表示制御装置本体のコンピュータが当該記憶媒体に格納された情報処理プログラムを実行することで、前記表示制御装置本体を、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させ、
前記ズーム制御手段は、前記ポインティングデバイスから出力される第１軸方向の位置に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行い、
前記視差制御手段は、前記ポインティングデバイスから出力される第２軸方向の位置に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する、表示制御システム。
【請求項２６】
表示制御プログラムを格納した記憶媒体と当該記憶媒体を装着可能な表示制御装置本体とを含む表示制御システムであって、
前記表示制御装置本体は、
立体視画像を表示可能な表示装置と、
入力装置とを備え、
前記表示制御装置本体のコンピュータが当該記憶媒体に格納された情報処理プログラムを実行することで、前記表示制御装置本体を、
前記入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、
前記操作入力受付手段が受付けた前記操作入力の内容に基づいて、前記立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、
前記ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を前記視差制御手段によって調整された視差で前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させ、
前記入力装置は、前記操作入力として、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能なアナログデバイスを含み、所定の基準位置からの変位方向および変位量に応じた少なくとも２次元の値をもつ前記操作入力を出力する、表示制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体視表示が可能な表示装置を制御するための表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法、および、表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
表示デバイスの開発や画像処理能力の向上などによって、立体視表示を提供する各種表示装置が実用化されつつある。このような立体視表示（立体画像）を実現する基本的な方法として、共通の被写体を異なる観測点で撮像することで得られる、所定の視差を有する一対の画像（ステレオ画像）を用いる方法が知られている。
【０００３】
例えば、特開２００６−２５１６８３号公報（特許文献１）には、左右のビデオカメラを使用して右側の視差画像と左側の視差画像とを撮影することにより立体画像を形成する立体画像撮影システムが開示されている。この立体画像撮影システムでは、左右のビデオカメラに使用される撮影レンズを制御して焦点距離を変化させることにより、ズーム処理を行うこともできる。
【０００４】
上述の先行技術文献に開示されるような視差を有する一対の画像（左目用画像および右目用画像）を用いて立体視表示を行う場合には、左目用画像がユーザの左目から見えるように、かつ、右目用画像がユーザの右目から見えるように、表示装置上で表示することにより、ユーザにとってみれば、左目用画像と右目用画像との間で重なって表示されている部分が表示装置の表示面付近に見えることになる。
【０００５】
すなわち、左目用画像と右目用画像との間で重なって表示されている部分は、ユーザにとって焦点を合わせやすい部分である。そのため、左目用画像と右目用画像との間で重なって表示される部分に、ユーザが注目したいものなどが位置するように、表示装置の表示面における左目用画像および右目用画像についての視差を調整することが好ましい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２５１６８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述の先行技術文献に示されるようなズーム処理などを行うと、左目用画像および右目用画像として表示される範囲（被写体の大きさや位置）が変化することになる。一般的には、ユーザは、被写体のうち特定の部分に注目したい場合などに、ズーム処理などを行うことが多いと考えられる。
【０００８】
このとき、ズーム処理などによって、表示装置上で表示される被写体の大きさや位置が変化することで、ズーム処理前における表示装置上での視差と、ズーム処理後における表示装置上での視差についても異なった状態となってしまう。そのため、ズームをしたときに、ユーザが注目していた部分の視差が変更されてしまう。例えば、ユーザが注目していた部分が表示面付近に見えるように視差が調整されている状態から、ズームをしたときに、その注目していた部分の視差が変更されて表示面付近から離れて見えて、ユーザが注目したいと思っていた部分とは異なる部分が表示装置の表示面付近に見えてしまうことも想定される。
【０００９】
本発明は、このような新規な課題を解決するためになされたものであって、その目的は、ユーザが所望する立体視表示を簡単な操作で実現できる表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法、および、表示制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の局面に従えば、立体視表示が可能な表示装置に立体視画像を表示するための、入力装置を利用可能な表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムを提供する。本表示制御プログラムは、コンピュータを、入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、操作入力受付手段が受付けた操作入力の内容に基づいて、立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、操作入力受付手段が受付けた操作入力の内容に基づいて、立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を視差制御手段によって調整された視差で表示装置に表示する表示制御手段として機能させる。
【００１１】
この第１の局面によれば、ユーザは、入力装置に対する１つの操作を行うことで、表示装置の表示面において表示される立体視画像をズーム処理することと、立体視画像についての視差を調整することとを同時に実行できる。これにより、ユーザは、単一の操作で、ズームをしながら同時にそのズームにより変化してしまった視差を調整できるので、簡単な操作で注目部分を見やすくズームすることができる。
【００１２】
本発明の第２の局面に従えば、上述の第１の局面において、入力装置は、操作入力として、少なくとも２次元の値を出力する。
【００１３】
この第２の局面によれば、少なくとも２次元の値を操作入力とするので、ズーム処理に関する操作と、視差の調整に関する操作とを独立に規定することができる。
【００１４】
本発明の第３の局面に従えば、上述の第２の局面において、ズーム制御手段は、操作入力に含まれる一方の次元の値に基づいて、立体視画像のズーム処理を行い、視差制御手段は、操作入力に含まれる他方の次元の値に基づいて、立体視画像の視差を調整する。
【００１５】
この第３の局面によれば、操作入力に含まれる各次元の値の別に、立体視画像をズーム処理するための値と、立体視画像についての視差を調整するための値とをそれぞれ独立に生成できる。
【００１６】
本発明の第４の局面に従えば、上述の第２または第３の局面において、入力装置は、ポインティングデバイスを含み、ズーム制御手段は、ポインティングデバイスから出力される第１軸方向の位置に基づいて、立体視画像のズーム処理を行い、視差制御手段は、ポインティングデバイスから出力される第２軸方向の位置に基づいて、立体視画像の視差を調整する。
【００１７】
この第４の局面によれば、ユーザは、２次元の広がりを有するポインティングデバイス上の任意の位置を操作することができる。そのため、所望する立体視を実現するための操作を容易に行うことができる。
【００１８】
本発明の第５の局面に従えば、上述の第４の局面において、表示制御プログラムは、コンピュータを、さらに、第１軸方向および第２軸方向を座標軸とする２次元座標において、立体視画像のズームの状態を示す第１状態値と立体視画像の視差の状態を示す第２状態値とに対応する座標位置に、状態値オブジェクトを表示する状態値オブジェクト表示手段として機能させる。
【００１９】
この第５の局面によれば、ユーザに対して、立体視画像のズームの状態を示す第１状態値と立体視画像の視差の状態を示す第２状態値とを明示的に提示することができる。これにより、ユーザは、立体視表示の状態を一見して把握することができるとともに、目的の立体視表示を得るための操作を容易に行うことができる。
【００２０】
本発明の第６の局面に従えば、上述の第５の局面において、表示制御プログラムは、コンピュータを、さらに、２次元座標における状態値オブジェクトの表示位置とポインティングされた位置との間の変位方向に応じて、立体視画像のズーム処理を行うための第１指令値と、立体視画像の視差を調整するための第２指令値とを生成する第１指令生成手段として機能させ、状態値オブジェクト表示手段は、ポインティングされた位置に応じて、状態値オブジェクトの表示位置を更新する。
【００２１】
この第６の局面によれば、ユーザは、２次元座標において表示されている状態値オブジェクトを基準として、目的の操作方向に応じた位置をポインティングすればよいので、直感的に立体視表示を調整することができる。
【００２２】
本発明の第７の局面に従えば、上述の第６の局面において、状態値オブジェクト表示手段は、状態値オブジェクトの表示位置とポインティングされた位置との間の距離に応じた速度で、状態値オブジェクトの表示位置を更新する。
【００２３】
この第７の局面によれば、ユーザ操作に応答して、状態値オブジェクトの表示位置が更新されるので、ユーザは、直感的に操作を行うことができる。
【００２４】
本発明の第８の局面に従えば、上述の第２〜第７の局面において、入力装置は、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能なアナログデバイスを含み、所定の基準位置からの変位方向および変位量に応じた値をもつ操作入力を出力する。
【００２５】
この第８の局面によれば、入力装置の一例としてアナログデバイスが利用される。ユーザは、アナログデバイスに対する操作量（典型的には、押込量）に応じて、目的の立体視表示を得るための操作を行うことができるので、より操作性を高めることができる。
【００２６】
本発明の第９の局面に従えば、上述の第８の局面において、表示制御プログラムは、コンピュータを、さらに、アナログデバイスにおける基準位置からの変位方向に応じて、立体視画像のズーム処理を行うための第１指令値と、立体視画像の視差を調整するための第２指令値とを生成する第２指令生成手段として機能させる。
【００２７】
本発明の第１０の局面に従えば、上述の第９の局面において、第２指令生成手段は、アナログデバイスにおける基準位置からの変位量に応じた速度で、立体視画像のズームの状態、ならびに、立体視画像の視差の状態を変化するように、第１指令値および第２指令値を生成する。
【００２８】
この第９および第１０の局面によれば、ユーザは、アナログデバイスに与える変位量を大きくするほど、より大きな指令値を生成することができる。すなわち、ユーザは、立体視画像のズームの状態、および、立体視画像の視差の状態をより短時間で変化させたい場合には、アナログデバイスをより大きく変位させ、微調整を行いたい場合には、アナログデバイスをより小さく変位させることで対処できる。
【００２９】
本発明の第１１の局面に従えば、上述の第３〜第１０の局面において、入力装置は、２次元の値に対応付けられた２つの方向を独立して操作可能な１または複数のボタンを含み、それぞれの方向におけるボタン操作に応じた値をもつ操作入力を出力する。
【００３０】
本発明の第１２の局面に従えば、上述の第１１の局面において、表示制御プログラムは、コンピュータを、さらに、それぞれの方向におけるボタン操作に基づいて、立体視画像のズーム処理を行うための第１指令値と、立体視画像の視差を調整するための第２指令値とを生成する第３指令生成手段として機能させる。
【００３１】
この第１１および第１２の局面によれば、ユーザは、従来から汎用されているボタン操作と同様の操作で立体視表示を調整することができる。
【００３２】
本発明の第１３の局面に従えば、表示制御プログラムは、コンピュータを、さらに、視差を有する第１画像および第２画像の全部または一部を表示装置の表示面にそれぞれ表示することで、立体視表示を行う画像表示手段として機能させ、ズーム制御手段は、操作入力受付手段が受付けた操作入力の内容に基づいて、表示装置の表示面において第１画像および第２画像のズーム処理を行い、視差制御手段は、操作入力受付手段が受付けた操作入力の内容に基づいて、表示装置の表示面における第１画像および第２画像についての視差を調整する。
【００３３】
この第１３の局面によれば、典型的には、ステレオ画像を用いて立体視表示を提供するような表示装置により適した処理を提供することができる。
【００３４】
本発明の第１４の局面に従えば、上述の第１３の局面において、画像表示手段は、第１画像および第２画像を実質的に同一の表示領域に表示する。
【００３５】
この第１４の局面によれば、ユーザが注目したいオブジェクトが表示装置の表示面付近に表示させることができる。
【００３６】
本発明の第１５の局面に従えば、上述の第１３または第１４の局面において、表示制御装置は、所定の間隔だけ離して配置された第１撮像装置および第２撮像装置を利用可能であり、画像表示手段は、第１撮像装置および第２撮像装置がそれぞれ撮像することで生成される第１入力画像および第２入力画像のうち、操作入力に応じたそれぞれの範囲を第１画像および第２画像として表示する。
【００３７】
この第１５の局面によれば、第１撮像装置および第２撮像装置により生成される画像を部分的に切出すだけで、ズーム処理を実現することができる。そのため、光学的な機構がなくとも、表示装置に表示される画像をズームすることができる。
【００３８】
本発明の第１６の局面に従えば、上述の第１３または第１４の局面において、表示制御装置は、画像を記憶するための記憶装置を利用可能であり、表示制御プログラムは、コンピュータを、さらに、所定操作に応答して、当該時点における第１画像および第２画像の拡大表示または縮小表示の状態に応じた大きさの画像を、当該時点における第１画像および第２画像についての視差の状態を示す情報と関連付けて記憶装置に保存する保存手段として機能させる。
【００３９】
本発明の第１７の局面に従えば、上述の第１３または第１４の局面において、表示制御装置は、視差を有する一対の画像を少なくとも記憶する記憶装置を利用可能であり、表示制御手段は、記憶装置に記憶されている一対の画像を、第１画像および第２画像として取得する。
【００４０】
本発明の第１８の局面によれば、上述の第１７の局面において、記憶装置は、一対の画像に関連付けて、当該一対の画像についての視差の状態を示す情報を記憶しており、表示制御手段は、初期状態として、一対の画像から取得した第１画像および第２画像を、当該一対の画像についての視差の状態を示す情報に基づく相対的な位置関係で表示装置の表示面に表示する。
【００４１】
この第１６〜１８の局面によれば、保存直前の状態を容易に再現することができる。そのため、ユーザは、所望の立体視表示に調整してしまえば、その後、何度もその状態を再現することができる。
【００４２】
本発明の第１９の局面によれば、上述の第１〜第１８の局面において、表示制御装置は、非立体視表示を行う表示装置を利用可能であり、表示制御プログラムは、コンピュータを、さらに、非立体視表示を行う表示装置において、立体視画像のズームの状態、ならびに、立体視画像の視差の状態を表示するための状態値表示手段として機能させる。
【００４３】
この第１９の局面によれば、ユーザは、現在の立体視表示の状態を一見して認識することができる。
【００４４】
本発明の第２０の局面に従えば、立体視表示が可能な表示装置を制御するための表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御方法を提供する。本表示制御方法は、入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付ステップと、操作入力受付ステップにおいて受付けた操作入力の内容に基づいて、立体視画像のズーム処理を行うズーム制御ステップと、操作入力受付ステップにおいて受付けた操作入力の内容に基づいて、立体視画像の視差を調整する視差制御ステップと、ズーム制御ステップにおいてズーム処理された立体視画像を視差制御ステップにおいて調整された視差で表示装置に表示する表示制御ステップとを含む。
【００４５】
本発明の第２１の局面に従えば、表示制御装置を提供する。本表示制御装置は、立体視画像を表示可能な表示装置と、入力装置と、入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、操作入力受付手段が受付けた操作入力の内容に基づいて、立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、操作入力受付手段が受付けた操作入力の内容に基づいて、立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を視差制御手段によって調整された視差で表示装置に表示する表示制御手段とを含む。
【００４６】
本発明の第２２の局面に従えば、表示制御プログラムを格納した記憶媒体と当該記憶媒体を装着可能な表示制御装置本体とを含む表示制御システムを提供する。表示制御装置本体は、立体視画像を表示可能な表示装置と、入力装置とを含む。表示制御装置本体のコンピュータが当該記憶媒体に格納された情報処理プログラムを実行することで、表示制御装置本体を、入力装置からの操作入力を受付ける操作入力受付手段と、操作入力受付手段が受付けた操作入力の内容に基づいて、立体視画像のズーム処理を行うズーム制御手段と、操作入力受付手段が受付けた操作入力の内容に基づいて、立体視画像の視差を調整する視差制御手段と、ズーム制御手段によってズーム処理された立体視画像を視差制御手段によって調整された視差で表示装置に表示する表示制御手段として機能させる。
【００４７】
この第２０〜第２２の局面によれば、上述の第１の局面と同様の作用効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、ユーザが所望する立体視表示を簡単な操作で実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の実施の形態に従うゲーム装置の正面図（開状態）である。
【図２】図１に示すゲーム装置１の上面側を中心とする投影図である。
【図３】図１に示すゲーム装置１の底面側を中心とする投影図である。
【図４】本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に従うゲーム装置での表示制御を実現するための電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す上側ＬＣＤの断面模式図である。
【図７】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において立体視表示に用いられる視差を有する一対の画像を生成する方法の一例について説明するための図である。
【図８】図７に示す方法によって生成された視差を有する一対の画像を用いて立体視表示を提供する方法について説明するための図である。
【図９】本発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるズームの機能を説明するための図である。
【図１０】図９に示すズーム処理に応じて生じる視差量の変化を説明するための図である。
【図１１】本実施の形態に従うズーム処理および視差の調整を行うための処理例を示す図である。
【図１２】視差ベースの変更によって生じる現象を説明するための図である。
【図１３】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において表示されるユーザインターフェイス画面の一例を示す。
【図１４】図１３に示すユーザインターフェイス画面において画面上下方向の操作を説明するための図である。
【図１５】図１３に示すユーザインターフェイス画面において画面左右方向の操作を説明するための図である。
【図１６】図１３に示すユーザインターフェイス画面における操作例を説明するための図である。
【図１７】本実施の形態に従うゲーム装置におけるポインティングデバイスによる操作例（その１）を説明するための図である。
【図１８】本実施の形態に従うゲーム装置におけるポインティングデバイスによる操作例（その２）を説明するための図である。
【図１９】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される表示制御機能を実現するための制御構造を示すブロック図である。
【図２０】本発明の実施の形態に従うゲーム装置における保存される画像のデータ構造の一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される表示制御処理に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される表示制御処理に係る「撮像モード」におけるフローチャートである。
【図２３】図２２に示すフローチャート内の３Ｄ撮像処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２２に示すフローチャート内の２Ｄ撮像処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される表示制御処理に係る「ＣＧモード」におけるフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態に従うゲーム装置において提供される表示制御処理に係る「閲覧モード」におけるフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
本発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００５１】
本発明に係る表示制御装置の代表例として、以下では、コンピュータである携帯型のゲーム装置１について説明する。また、本発明に係る表示装置を制御するための表示制御プログラムの具現化例として、ゲーム装置１に内蔵された固定の（non-transitory）コンピュータ読取可能な記憶媒体、あるいは、ゲーム装置１と着脱可能な固定のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納される命令セットについて例示する。すなわち、本実施の形態においては、ゲーム装置１が予め用意されたプログラムを実行することで、以下に示すような表示制御の処理を実現する。
【００５２】
ゲーム装置１は、立体視表示が可能な表示装置を有するとともに、ユーザなどからの操作を受付ける入力装置が利用可能となっている。本明細書において「利用可能な」とは、対象の装置・手段・デバイスなどがコンピュータと有線または無線で接続されており、データ通信が可能であることを意味する。このとき、利用可能な装置・手段・デバイスについては、表示制御装置と一体的に構成されてもよいし、表示制御装置とは独立して構成されてもよい。
【００５３】
なお、本発明に係る表示制御装置は、ゲーム装置１に限られることなく、各種アプリケーションについても実行可能な、パーソナルコンピュータ、携帯電話、携帯端末などとして実装してもよい。さらに、本発明に係る表示制御プログラムは、パーソナルコンピュータなどで実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【００５４】
＜Ａ．用語＞
（１）  本明細書において、「立体視表示」、「３次元表示」、「３Ｄ表示」とは、ユーザが画像に含まれる少なくとも一部のオブジェクトを立体的に視認することができるように、当該画像を表現することを意味する。ユーザにオブジェクトを立体的に視認させるために、典型的には、人間の目や脳の生理的な働きを利用する。
【００５５】
（２）  本明細書において、「立体視画像」とは、ユーザにオブジェクトを立体的に視認させるために表示される画像を意味し、後述するような立体視表示を提供するための方法に応じて、各種の画像形態が想定される。後述するような、ステレオ画像（左目用画像および右目用画像）を用いる場合には、両画像を合わせて立体視画像と称する。
【００５６】
（３）  本明細書において、「平面表示」、「２次元表示」、「２Ｄ表示」とは、上述の「立体視表示」などと相対する用語であり、ユーザが画像に含まれるオブジェクトを立体的に視認できないような態様で、当該画像を表現することを意味する。
【００５７】
（４）  本明細書において、「視差」とは、ユーザが左目で見える像と右目で見える像との間における、共通のオブジェクト（対象点）についての見え方の違い（の度合い）を意味する。この共通のオブジェクトは、表示装置の表示面に現れる画像の一部に過ぎない場合もある。
【００５８】
何らかのオブジェクト（被写体）を異なる観測点から（現実に、あるいは、仮想的に）観測した場合に、それぞれの観測点で観測される像を表す画像を生成すると、これらの画像は「視差を有する」ことになる。さらに、単一の画像から擬似的に視差を有する複数の画像を生成することもできる。本明細書における「視差を有する画像」は、このような方法により生成される画像をも含む。
【００５９】
（５）  本明細書において、「視差量」とは、表示装置の表示面に現れる、ユーザの左目によって視認される画像とユーザの右目によって視認される画像との間における、共通のオブジェクト（対象点）を表す像の位置の差（大きさ）を意味する。すなわち、本明細書における「視差量」は、主として、表示装置に表示される画像のうち、ユーザが注目する各オブジェクト（対象点）について算出することができる。
【００６０】
（６）  本明細書において、「視差を調整する」とは、上述の「視差量」を変更することを意味する。すなわち、ユーザの左目によって視認される画像とユーザの右目によって視認される画像との間における、ある共通のオブジェクト（対象点）を表す像の位置の差（大きさ）を異ならせることを意味する。
【００６１】
このような「視差を調整する」方法を実現する手段としては、典型的には、表示装置の表示面に表示される一対の画像（左目用および右目用の画像）が有する視差を変更する方法と、表示装置の表示面に当該一対の画像を表示する際の位置関係を変更する方法とが考えられる。
【００６２】
前者について言えば、左目用の画像を生成するための観測点と右目用の画像を生成するための観測点とを異なる位置に設定した場合に、それらの画像内に含まれる共通のオブジェクト（対象点）についてみれば、当該共通のオブジェクト（対象点）を表す像の左目用の画像内における位置と、当該共通のオブジェクト（対象点）を表す像の右目用の画像内における位置とは異なる。そのため、ユーザに対しては、非ゼロの視差量を有する画像を提示することができる。そこで、これらの画像を生成する際の観測点についての相対的な位置関係を変更することで、視差量を調整できる。ここで、当該一対の画像の生成には、現実の撮像装置を用いることもでき、また、仮想的な撮像装置を用いることもできる。
【００６３】
後者について言えば、表示装置の表示面でのそれぞれの画像の表示位置をずらすことによっても、視差量を調整できる。より具体的には、各画像を表示させる際の表示位置・表示範囲・画像間の相対的な位置ずれなどを調整することができる。
【００６４】
（７）  本明細書において、「（画像の）ズーム」あるいは「ズーム処理」とは、表示装置の表示面に表現される画像の内容が変化することを意味する。より具体的には、表示装置の表示面に表示される何らかのオブジェクトの大きさ・表示位置・観測点などを異ならせる処理を意味する。典型的には、表示されている画像を拡大して表示したり、あるいは、縮小して表示したりするような処理を含む。
【００６５】
例えば、拡大表示（ズームイン処理）の典型例としては、ある時点において表示装置の表示面に現れていたオブジェクトの一部のみを表示装置の表示面に表示させる。あるいは、縮小表示（ズームアウト処理）の典型例としては、ある時点において表示装置の表示面に現れていたオブジェクトの周囲を含めて表示装置の表示面に表示させるといった動作である。
【００６６】
このような「ズーム処理」を実現する方法としては、撮像装置（現実のカメラおよび仮想的なカメラのいずれをも含みうる）のオブジェクトに対する相対的位置・視野範囲・画角・光学系などを適宜変更する方法などが挙げられる。加えて、何らかの画像を表示装置の表示面に表示させる際の表示位置・表示範囲・画像間の相対的な位置ずれなどを適宜変更する方法なども採用することができる。
【００６７】
（８）  本明細書において、撮像装置（撮像手段）を用いて何らかの画像データを取得することを「撮像」と記す。この撮像により取得された画像データは、そのまま表示装置（表示手段）上に表示することも可能であり、また、取得されたままの状態、あるいは、何らかの加工がなされた後の状態で、当該画像データを記憶装置（記憶手段）に格納（保存）することも可能である。
【００６８】
＜Ｂ．概要＞
本実施の形態に従うゲーム装置１においては、表示装置の表示面で表現される画像についてのズーム操作（拡大表示／縮小表示の処理）、および、表示装置の表示面に対して立体的に視認されるオブジェクトの立体感の調整についての操作（視差を調整する処理）をユーザが同時に与えることができる。
【００６９】
後述するように、たとえば、表示装置の表示面で表現される画像についてのズーム操作のみが実行された場合であっても、表示装置の表示面に表示される第１画像と第２画像との間の視差量が変動することがある。
【００７０】
本実施の形態に従うゲーム装置１は、たとえば、表示される画像に対するズーム処理を行いながら、注目オブジェクトについての表示面からの飛び出し量を適正にするなどの操作を容易に行うことができる。
【００７１】
＜Ｃ．装置の外観＞
図１は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の正面図（開状態）である。図２は、図１に示すゲーム装置１の上面側を中心とする投影図である。すなわち、図２（Ａ）は、ゲーム装置１の正面図（閉状態）を示し、図２（Ｂ）は、ゲーム装置１の前面図を示し、図２（Ｃ）は、ゲーム装置１の左側面図を示し、図２（Ｄ）は、ゲーム装置１の右側面図を示す。図３は、図１に示すゲーム装置１の底面側を中心とする投影図である。すなわち、図３（Ａ）は、ゲーム装置１の底面図を示し、図３（Ｂ）は、ゲーム装置１の背面図を示す。本明細書においては、便宜上、ゲーム装置１を図１に示すように配置した状態を基準として、「正面」、「前面」、「左側面」、「右側面」、「底面」、「背面」という用語を用いるが、これらの用語は形式的な呼称であり、ユーザによるゲーム装置１の使用形態の制約などを意図するものではない。
【００７２】
図１〜図３を参照して、本実施の形態に従う携帯型のゲーム装置１は、折り畳み可能に構成されている。ゲーム装置１は、開いた状態では、図１のような外観であり、閉じた状態では、図２（Ａ）のような外観となっている。ゲーム装置１は、開いた状態であっても、ユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズであることが好ましい。
【００７３】
ゲーム装置１は、上側ハウジング２と下側ハウジング３とを有する。上側ハウジング２と下側ハウジング３とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１に示す例では、上側ハウジング２および下側ハウジング３の各々は、長方形の板状に形成され、互いの長辺部分でヒンジ４を介して回転可能に連結されている。ゲーム装置１は、ユーザによって使用するときに、開状態に維持され、使用されないときに、閉状態に維持される。
【００７４】
また、ゲーム装置１では、上側ハウジング２と下側ハウジング３との間の角度を、閉状態の位置と開状態の位置との間（略０°〜略１８０°）の任意の角度で維持することもできる。言い換えれば、上側ハウジング２を下側ハウジング３に対して任意の角度で静止させることができる。このハウジング間の静止には、上側ハウジング２と下側ハウジング３との連結部分に発生する摩擦力などが用いられる。摩擦力に加えて、あるいは、摩擦力に代えて、上側ハウジング２と下側ハウジング３との連結部内にラッチ機構を採用してもよい。
【００７５】
上側ハウジング２には、立体視表示が可能な表示装置（表示手段）として、上側ＬＣＤ１１０が設けられている。上側ＬＣＤ１１０は、長方形状を有し、その長辺方向が上側ハウジング２の長辺方向に一致するように配置される。本実施の形態に従うゲーム装置１では、ユーザが立体視表示をより楽しむことができるように、下側ＬＣＤ１２０の画面サイズに比較してより大きな画面サイズを有する上側ＬＣＤ１１０を採用する構成を示す。但し、必ずしも、このように画面サイズを異ならせる必要はなく、アプリケーションの用途やゲーム装置１のサイズなどに応じて、画面サイズは適宜設計することができる。上側ＬＣＤ１１０の詳細な構成については、後述する。
【００７６】
上側ハウジング２には、何らかの被写体を撮像するための撮像装置（撮像手段）が設けられている。より具体的には、上側ハウジング２には、一対の外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒ（図２（Ａ）参照）と、内側カメラ１３３（図１参照）とが設けられている。ここで、内側カメラ１３３は、上側ＬＣＤ１１０の上部に配置されており、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、内側カメラ１３３が配置されている内側主面とは反対側の面、すなわち上側ハウジング２の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面に相当）に配置されている。
【００７７】
このような位置関係によって、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、上側ハウジング２の外側主面が向く方向に存在する被写体を撮像することができ、一方、内側カメラ１３３は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２の内側主面が向く方向に存在する被写体を撮像することができる。
【００７８】
一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、所定の間隔だけ離して配置されており、これらの外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒが取得する一対の画像データ（以下「入力画像」とも称す。）は、被写体を立体視表示として再現するために用いられる。すなわち、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは、いわゆるステレオカメラとして機能する。外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によって取得される一対の入力画像の間には、外側カメラ１３１Ｌと外側カメラ１３１Ｒとの相対的な位置関係に応じた、所定の視差が存在する。
【００７９】
なお、後述するように、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によって取得された一対の入力画像のうち、ユーザ操作に応じて定められるそれぞれの範囲（部分画像）が立体視表示に用いられる場合もある。すなわち、一対の入力画像のうち、立体視表示に用いられる範囲は、ユーザ操作によって適宜変更される。
【００８０】
一方、内側カメラ１３３の撮像によって取得される入力画像は、基本的には、非立体視表示（平面視表示、通常表示）に用いられる。したがって、本実施の形態に従うゲーム装置１においては、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒを有効化すると、立体視表示をするための一対の入力画像を取得でき、内側カメラ１３３を有効化すると、非立体視表示をするための入力画像を取得できる。
【００８１】
さらに、上側ハウジング２には、上側ＬＣＤ１１０の右側に立体視ボリューム１４５が設けられている。この立体視ボリューム１４５は、上側ＬＣＤ１１０における立体視表示を調整するために用いられる。
【００８２】
なお、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒと内側カメラ１３３との間の切換、すなわち、立体視表示と通常表示との切換は、ゲーム装置１で実行されるプログラム上でユーザが選択することも可能である。この際、立体視ボリューム１４５を立体視表示と通常表示との切換に用いてもよい。
【００８３】
上側ハウジング２には、音声発生装置（音声発生手段）としてのスピーカ（図４に示すスピーカ１５１）が収納されている。より具体的には、上側ハウジング２の内側主面中央部に配置されている上側ＬＣＤ１１０に対して、左右両側に音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒがそれぞれ配置されている。スピーカ１５１で発生した音声は、スピーカ１５１と連通する音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒを通じて、ユーザへ向けて放射される。
【００８４】
一方、下側ハウジング３には、表示部（表示手段）として、下側ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示装置）１２０が設けられている。下側ＬＣＤ１２０は、長方形状を有し、その長辺方向が下側ハウジング３の長辺方向と一致するように配置される。
【００８５】
下側ＬＣＤ１２０としては、後述するような立体視表示が可能な表示装置を採用してもよいが、本実施の形態においては、各種情報などを非立体表示する通常の表示装置が採用される。そのため、下側ＬＣＤ１２０としては、例えば、ＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用した表示装置というような、他の適切な形式の表示装置を採用してもよい。さらに、表示部（表示手段）の解像度は、実行されるアプリケーションなどに応じて適切に設計される。
【００８６】
下側ハウジング３には、ユーザなどからの操作を受付ける入力部（入力装置）として、コントロールパッド１５４と、十字ボタン１６１と、ボタン群１４２，１６２とが設けられている。これらの入力部は、上側ハウジング２と下側ハウジング３とを折り畳んだときに内側となる、下側ハウジング３の主面上に設けられている。特に、コントロールパッド１５４および十字ボタン１６１は、ユーザがゲーム装置１を把持した際に、その左手で容易に操作できる位置に配置され、ボタン群１６２は、ユーザがゲーム装置１を把持した際に、その右手で容易に操作できる位置に配置される。
【００８７】
コントロールパッド１５４は、主として、ゲーム装置１における立体視表示を調整するための操作（詳細については後述する）を受付ける。特に、コントロールパッド１５４は、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能なアナログデバイスの一例である。より具体的には、コントロールパッド１５４は、ユーザの操作を受付ける突起部を有するとともに、下側ハウジング３に対する相対的な位置関係を、少なくとも紙面上下方向および紙面左右方向に変更することが可能な構造となっている。そして、コントロールパッド１５４は、所定の基準位置からの変位方向および変位量に応じた２次元のアナログ値を出力する。典型例として、コントロールパッド１５４は、２つの軸にそれぞれ対応付けられた２つのポテンショメータを含んでおり、各ポテンショメータは、ユーザによる操作量および操作方向に応じた値のアナログ値（典型的には、電圧または電流）を出力する。これらの２つのポテンショメータからの出力値を組み合わせた２次元の値が、後述する「操作入力」として扱われる。
【００８８】
したがって、ユーザがコントロールパッド１５４を基準位置（典型的には、下側ハウジング３に対して垂直方向）からより大きく変化させることで、コントロールパッド１５４は、より大きなアナログ値を出力する。
【００８９】
なお、図１に示すコントロールパッド１５４に代えて、アナログスティック、または、ジョイスティックなどを採用してもよい。
【００９０】
十字ボタン１６１は、２つの方向を独立して操作可能な入力部であり、ユーザがそれぞれの方向におけるボタン操作をすることで、それに応じた値をもつ２次元の値が出力される。この２次元の値も後述する「操作入力」として扱われる。但し、この十字ボタン１６１によって生成される２次元の値は、上述のコントロールパッド１５４とは異なり、各方向の別に「オン」または「オフ」となるデジタル値である。より具体的には、十字ボタン１６１は、ユーザが紙面上下方向および紙面左右方向に変位させることが可能であり、その変位方向に対応付けて、「オン」または「オフ」が出力される。
【００９１】
ボタン群１６２は、紙面上下左右方向にそれぞれ対応付けられた、４つの操作ボタン１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙを含む。すなわち、ボタン群１６２についても、２つの方向を独立して操作可能な入力部に相当し、ユーザがそれぞれの方向に対応付けて配置された操作ボタン１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙを操作することで、その操作状態を示す値が出力される。この操作状態を示す値も後述する「操作入力」として検出される。
【００９２】
十字ボタン１６１および／またはボタン群１６２が出力する操作入力は、ゲーム装置１における立体視表示の調整（詳細については後述する）に用いられてもよい。あるいは、ゲーム装置１で実行される各種アプリケーションにおいては、これらの操作入力は、ゲーム進行などに係る、選択・決定・キャンセルといった操作に用いられる。
【００９３】
ボタン群１４２は、セレクトボタン１４２ａと、ＨＯＭＥボタン１４２ｂと、スタートボタン１４２ｃと、電源ボタン１４２ｄとを含む。セレクトボタン１４２ａは、典型的には、ゲーム装置１で実行されるアプリケーションを選択するために用いられる。ＨＯＭＥボタン１４２ｂは、典型的には、ゲーム装置１で実行されるメニューアプリケーションや各種アプリケーションを初期状態にするために用いられる。スタートボタン１４２ｃは、典型的には、ゲーム装置１においてアプリケーションの実行を開始するために用いられる。電源ボタン１４２ｄは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。
【００９４】
下側ハウジング３内には、音声取得装置（音声取得手段）としてのマイク（図４に示すマイク１５３）が収納されている。そして、下側ハウジング３の主面上には、マイク１５３がゲーム装置１の周囲における音を取得するためのマイク用孔１５３ａが設けられている。なお、マイク１５３が収納される位置、および、当該マイク１５３と連通するマイク用孔１５３ａの位置は、下側ハウジング３の主面上に限られることなく、例えば、マイク１５３をヒンジ４内に収納するとともに、ヒンジ４の表面であって、マイク１５３の収納位置に対応する位置にマイク用孔１５３ａを設けてもよい。
【００９５】
ゲーム装置１には、コントロールパッド１５４、十字ボタン１６１、および、ボタン群１４２，１６２に加えて、別の入力部（入力手段）であるポインティングデバイスとして、タッチパネル１２２がさらに設けられている。タッチパネル１２２は、下側ＬＣＤ１２０の画面上を覆うように装着され、ユーザによる入力操作（ポインティング操作）が行われた場合に、対応する２次元座標の値を検出する。すなわち、タッチパネル１２２は、第１軸方向（画面上下方向）および第２軸方向（画面左右方向）を座標軸とする２次元座標に対応付けられたポインティングデバイスの一例であり、タッチパネル１２２（ポインティングデバイス）上でポインティングされた位置に対応する２次元座標での座標値に応じた操作入力を出力する。
【００９６】
タッチパネル１２２としては、典型的には、抵抗膜方式を採用することができる。但し、抵抗膜方式に限らず、各種の押圧式のタッチパネルを採用することもできる。また、タッチパネル１２２の解像度（検出精度）は、下側ＬＣＤ１２０の解像度（表示精度）と同程度であることが好ましい。但し、タッチパネル１２２の解像度と下側ＬＣＤ１２０の解像度とを完全に一致させる必要はない。
【００９７】
タッチパネル１２２に対するポインティング操作は、通常、ユーザがスタイラスペン１７７を用いることで行われるが、スタイラスペン１７７に代えて、ユーザ自身の指などでポインティング操作（入力操作）を行うことも可能である。図１，図３（Ｂ）に示すように、下側ハウジング３の背面には、スタイラスペン１７７の収納部１７６が設けられている。すなわち、タッチパネル１２２に対する入力操作を行うためのスタイラスペン１７７は、通常、収納部１７６に格納されており、ユーザが必要に応じて取り出すことになる。
【００９８】
なお、ポインティングデバイスとしては、タッチパネル１２２を例示したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、マウス、トラックボール、ペンタブレットなどを用いてもよい。また、表示装置の表示面に対して遠隔から座標を指示できるポインタ装置（典型的には、Ｗｉｉ（登録商標）のコントローラなど）を採用してもよい。
【００９９】
図２（Ｃ），図２（Ｄ），図３（Ａ），図３（Ｂ）に示すように、下側ハウジング３の背面の左端部には、Ｌボタン１６２Ｌが設けられており、下側ハウジング３の背面の右端部には、Ｒボタン１６２Ｒが設けられている。Ｌボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒは、ユーザがゲーム装置１を把持した際に、左手人差し指および右手人差し指でそれぞれ容易に操作できる位置に配置される。Ｌボタン１６２ＬおよびＲボタン１６２Ｒについては、ゲーム装置１で実行される各種のアプリケーションにおいて、選択などの操作に用いられる。
【０１００】
図２（Ｃ）に示すように、下側ハウジング３の左側面には、音量ボリューム１４４が設けられている。音量ボリューム１４４は、ゲーム装置１に搭載されているスピーカ（図４に示すスピーカ１５１）からの音量を調整するために用いられる。
【０１０１】
図２（Ｄ）に示すようには、下側ハウジング３の右側面には、無線スイッチ１４３が設けられている。無線スイッチ１４３は、ゲーム装置１における無線通信（詳細については後述する）をオン状態（有効化状態）またはオフ状態（無効化状態）に切換える。
【０１０２】
ゲーム装置１に対しては、ゲームカード１７１および／またはメモリカード１７３が装着可能となっている。
【０１０３】
すなわち、図３（Ｂ）に示すように、下側ハウジング３の背面には、ゲームカード１７１を装着するためのゲームカードスロット１７０が設けられている。ゲームカードスロット１７０の奥側には、ゲーム装置１とゲームカード１７１との間を電気的に接続するためのインターフェイスが設けられている。ゲームカードスロット１７０は、ゲームカード１７１を着脱自在に構成されている。ゲームカード１７１は、アプリケーションプログラムやゲームプログラム（いずれも命令セットを含む）などを保持する。
【０１０４】
また、図２（Ｃ）に示すように、下側ハウジング３の左側面には、メモリカード１７３を装着するためのメモリカードスロット１７２が設けられている。メモリカードスロット１７２の奥側には、ゲーム装置１とメモリカード１７３との間を電気的に接続するためのインターフェイスが設けられている。メモリカードスロット１７２は、メモリカード１７３を着脱自在に構成されている。メモリカード１７３は、他の情報処理装置・ゲーム装置から取得したプログラムや画像データの読出し、ならびに、ゲーム装置１によって撮像および／または画像処理された画像データの記憶（保存）などに用いられる。ゲームカード１７１は、例えば、ＳＤ（Secure Digital）カードなどの不揮発性記憶媒体からなる。
【０１０５】
ゲーム装置１には、動作状態などをユーザに提示するための各種表示装置が設けられている。より具体的には、下側ハウジング３および上側ハウジング２には、表示装置（表示手段）として、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなるインジケータ群１４７が設けられている。インジケータ群１４７は、立体表示インジケータ１４７ａと、お知らせインジケータ１４７ｂと、無線インジケータ１４７ｃと、電源インジケータ１４７ｄと、充電インジケータ１４７ｅとを含む。立体表示インジケータ１４７ａは、上側ハウジング２の主面上に設けており、その他のインジケータは、下側ハウジング３の主面または側面に設けられている。
【０１０６】
立体表示インジケータ１４７ａは、上側ＬＣＤ１１０において立体視表示が行われているか否かを通知する。典型的には、上側ＬＣＤ１１０での立体視表示が有効化されているときに、立体表示インジケータ１４７ａは点灯する。
【０１０７】
お知らせインジケータ１４７ｂは、ユーザに通知すべき情報が存在するか否かを通知する。典型的には、ユーザに対して未読の電子メールが存在しているときや、各種のサーバから何らかのメッセージを受信しているときに、お知らせインジケータ１４７ｂは点灯する。
【０１０８】
無線インジケータ１４７ｃは、ゲーム装置１における無線通信の状態を通知する。典型的には、無線通信が有効化されているときに、無線インジケータ１４７ｃは点灯する。
【０１０９】
電源インジケータ１４７ｄは、ゲーム装置１における電源状態を通知する。ゲーム装置１は、図示しないバッテリを内蔵しており（典型的には、下側ハウジング３に収納される）、主として、このバッテリからの電力で駆動する。そのため、電源インジケータ１４７ｄは、ゲーム装置１における電源の投入状態、および／または、バッテリの残量の状態などを通知する。典型的には、ゲーム装置１の電源が投入状態（オン状態）であって、かつ、バッテリの残量が十分であるときに、電源インジケータ１４７ｄは、緑色に点灯し、ゲーム装置１の電源が投入状態（オン状態）であって、かつ、バッテリの残量が低下しているときに、赤色に点灯する。
【０１１０】
充電インジケータ１４７ｅは、上述のバッテリに対する充電状態を通知する。典型的には、ゲーム装置１に対して充電アダプタ（図示しない）などが装着されて内蔵のバッテリが充電状態であるときに、充電インジケータ１４７ｅは点灯する。なお、充電アダプタは、図３（Ａ）に示すように、ゲーム装置１の背面に設けられている充電端子１７４に接続される。
【０１１１】
また、本実施の形態に従うゲーム装置１は、赤外線通信の機能を搭載しており、ゲーム装置１の背面には、赤外線ポート１７９が設けられている。この赤外線ポート１７９は、データ通信の搬送波である赤外線を投光／受光する。
【０１１２】
さらに、ゲーム装置１の前面には、ゲーム装置１を吊り下げるためのストラップを接続するためのフック３１，３２が設けられている。
【０１１３】
また、下側ハウジング３の前面には、ヘッドホンおよび／またはマイクを接続するための接続端子１５８が設けられている。
【０１１４】
＜Ｄ．装置の電気的構成＞
図４は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の電気的構成を示すブロック図である。
【０１１５】
図４を参照して、ゲーム装置１は、演算処理部１００と、上側ＬＣＤ１１０と、下側ＬＣＤ１２０と、タッチパネル１２２と、外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒと、内側カメラ１３３と、無線モジュール１３４と、不揮発性メモリ１３６と、メインメモリ１３８と、マイコン１４０と、ボタン群１４２と、音量ボリューム１４４と、立体視ボリューム１４５と、電源管理ＩＣ（Integrated Circuit）１４６と、インジケータ群１４７と、加速度センサ１４８と、インターフェイス回路１５０と、スピーカ１５１と、ヘッドホン用アンプ１５２と、マイク１５３と、コントロールパッド１５４と、接続端子１５８と、十字ボタン１６１と、ボタン群１６２と、ゲームカードスロット１７０と、メモリカードスロット１７２と、赤外線モジュール１７８とを含む。また、ゲーム装置１は、図示しないバッテリおよび電源回路を含む。
【０１１６】
演算処理部１００は、ゲーム装置１の全体の制御を司る。具体的には、演算処理部１００は、不揮発性メモリ１３６に予め格納されているファームウェア（命令セット）、ゲームカードスロット１７０に装着されるゲームカード１７１から読出されるプログラム（命令セット）やデータ、メモリカードスロット１７２に装着されるメモリカード１７３から読出されるプログラム（命令セット）やデータなどを実行することで、上側ＬＣＤ１１０における立体視表示の制御を含む各種処理を実現する。
【０１１７】
なお、演算処理部１００で実行されるプログラム（命令セット）がゲームカード１７１やメモリカード１７３を通じて提供される場合に加えて、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学式の記憶媒体を通じて、ゲーム装置１へ提供されるようにしてもよい。さらに、ネットワークを通じて接続されるサーバ装置（図示しない）からプログラムが提供されるようにしてもよい。
【０１１８】
より具体的には、演算処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２と、ＧＰＵ（Graphical Processing Unit）１０４と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０６と、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１０８とを含む。これらの各部の処理については、後述する。また、演算処理部１００は、各部との間でデータを遣り取りする。
【０１１９】
外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒおよび内側カメラ１３３の各々は、演算処理部１００に接続され、演算処理部１００からの指示に応答して、撮像により取得した入力画像を演算処理部１００へ出力する。これらのカメラの各々は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）やＣＩＳ（CMOS Image Sensor）といった撮像素子と、撮像素子で取得された画像データ（入力画像）を読出すための周辺回路とを含む。
【０１２０】
無線モジュール１３４は、他のゲーム装置１や何らかの情報処理装置との間で無線信号を介してデータを遣り取りする。一例として、無線モジュール１３４は、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎといった規格に準拠した無線ＬＡＮ方式により、他の装置との間でデータ通信を行う。
【０１２１】
不揮発性メモリ１３６は、ゲーム装置１の基本動作に必要なファームウェアなどを格納しており、そのファームウェアを記述するコードがメインメモリ１３８に展開される。演算処理部１００のＣＰＵ１０２がメインメモリ１３８に展開されたコードを実行することで、ゲーム装置１での基本処理が実現される。また、不揮発性メモリ１３６には、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータに関するデータ（プリセットデータ）が格納されてもよい。一例として、不揮発性メモリ１３６は、フラッシュメモリからなる。
【０１２２】
メインメモリ１３８は、演算処理部１００が処理を実行するためのワーク領域またはバッファ領域として用いられる。すなわち、メインメモリ１３８は、演算処理部１００での処理に必要なプログラム（コード）やデータを一時的に記憶する。一例として、メインメモリ１３８は、ＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）からなる。
【０１２３】
マイコン１４０は、主として、ユーザインターフェイスに係る処理を提供する。より具体的には、マイコン１４０は、演算処理部１００と接続されるとともに、ボタン群１４２、音量ボリューム１４４、立体視ボリューム１４５、電源管理ＩＣ１４６、インジケータ群１４７、および、加速度センサ１４８と接続される。マイコン１４０は、ユーザによるボタン操作などを検知して、その検知結果を演算処理部１００へ出力するとともに、演算処理部１００からの信号に応答して、ユーザへ各種情報を通知するためのインジケータを点灯する。
【０１２４】
また、マイコン１４０は、リアルタイムカウンタ（ＲＴＣ：Real Time Clock）１４１を有している。リアルタイムカウンタ１４１は、計時機能を提供する部位であり、予め定まった周期で時間をカウントする。このカウント結果は、逐次、演算処理部１００へ出力される。演算処理部１００は、リアルタイムカウンタ１４１によってカウントされたカウント値に基づいて、現在時刻（日付）等を算出することもできる。
【０１２５】
電源管理ＩＣ１４６は、ゲーム装置１に搭載される電源（典型的には、上述のバッテリ）から各部へ電力を供給するとともに、その供給量を制御する。
【０１２６】
加速度センサ１４８は、ゲーム装置１の変位を検出し、その検出結果は、マイコン１４０を通じて演算処理部１００へ出力される。加速度センサ１４８による検出結果は、ゲーム装置１で実行されるプログラム（ゲームアプリケーション）などに利用される。
【０１２７】
赤外線モジュール１７８は、他のゲーム装置１との間で無線通信（赤外線通信）を行う。この赤外線モジュール１７８による無線通信は、無線モジュール１３４による無線通信に比較して到達可能距離が短くなっている。すなわち、赤外線モジュール１７８は、予め定められた通信プロトコルに従って、同種のゲーム装置１との間でデータの遣り取りを行うように設計される。なお、この赤外線通信の搬送波である赤外線は、赤外線ポート１７９（図３（Ｂ）参照）を通じて投光／受光される。
【０１２８】
インターフェイス回路１５０は、演算処理部１００と接続されるとともに、スピーカ１５１、ヘッドホン用アンプ１５２、マイク１５３、コントロールパッド１５４、および、タッチパネル１２２と接続される。より具体的には、インターフェイス回路１５０は、スピーカ１５１、ヘッドホン用アンプ１５２、マイク１５３の制御を行うための音声制御回路（図示しない）と、タッチパネル１２２の制御を行うためのタッチパネル制御回路（図示しない）とを含む。
【０１２９】
スピーカ１５１は、インターフェイス回路１５０からの音声信号を増幅して、音抜き孔１５１Ｌおよび１５１Ｒから音声を出力する。ヘッドホン用アンプ１５２は、インターフェイス回路１５０からの音声信号を増幅して、接続されるヘッドホンから音声を出力する。マイク１５３は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声などを検知して、検知した音声を示す音声信号をインターフェイス回路１５０に出力する。
【０１３０】
以上のように、インターフェイス回路１５０を構成する音声制御回路は、マイク１５３で検知されたアナログの音声信号に対してＡ／Ｄ（アナログ／デジタル）変換を行い、その結果得られたデジタルの音声信号を演算処理部１００へ出力するとともに、演算処理部１００などで生成されたデジタルの音声信号に対してＤ／Ａ（デジタル／アナログ）変換を行い、その結果得られたアナログの音声信号をスピーカ１５１および／または接続されるヘッドホンへ出力する。
【０１３１】
また、インターフェイス回路１５０を構成するタッチパネル制御回路は、タッチパネル１２２からの検出信号に応答して、ユーザが入力操作（ポインティング操作）した位置を示すタッチ位置データを生成して演算処理部１００へ出力する。すなわち、タッチパネル１２２は、そのタッチ面上でポインティングされた位置に対応する２次元座標での座標値に応じた操作入力（タッチ位置データ）を出力する。
【０１３２】
ゲームカードスロット１７０およびメモリカードスロット１７２は、それぞれ、演算処理部１００と接続される。ゲームカードスロット１７０は、演算処理部１００からの指令に応答して、コネクタを介して、装着されたゲームカード１７１との間でデータの読出しおよび書込みを行う。メモリカードスロット１７２は、演算処理部１００からの指令に応答して、コネクタを介して、装着されたメモリカード１７３との間でデータの読出しおよび書込みを行う。
【０１３３】
下側ＬＣＤ１２０および上側ＬＣＤ１１０は、演算処理部１００からの指令に従って、それぞれ画像を表示する。ゲーム装置１の典型的な使用形態においては、下側ＬＣＤ１２０に各種操作を受付けるための画像が表示されるとともに、上側ＬＣＤ１１０では、立体視表示が行われる。
【０１３４】
＜Ｅ．表示部の構成＞
図５は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１での表示制御を実現するための電気的構成を示すブロック図である。図６は、図５に示す上側ＬＣＤ１１０の断面模式図である。
【０１３５】
図５を参照して、演算処理部１００は、ＣＰＵ１０２に加えて、主として、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０においてそれぞれ画像を表示するための処理（画像処理）を行うためのＧＰＵ１０４を含む。ＧＰＵ１０４は、画像処理に特化した処理回路を有しており、ＣＰＵ１０２からの指令に応答して、上側ＬＣＤ１１０および下側ＬＣＤ１２０にそれぞれ表示すべき画像を逐次生成する。これらの画像は、上側ＬＣＤ１１０用のＶＲＡＭ１０６ａ、および、下側ＬＣＤ１２０用のＶＲＡＭ１０６ｂへそれぞれ転送される。
【０１３６】
このとき、上側ＬＣＤ１１０において立体視表示を行うための一対の画像（左目用画像および右目用画像）は互いに独立してＶＲＡＭ１０６ａへ書込まれる。これに対して、下側ＬＣＤ１２０においては通常表示（非立体視表示）が行われるので、単一の画像がＶＲＡＭ１０６ｂへ書込まれる。
【０１３７】
上側ＬＣＤ１１０は、ＬＣＤコントローラ１１１と、ＬＣＤパネル１１２と、バリア液晶１１３とを含む。これに対して、下側ＬＣＤ１２０は、ＬＣＤコントローラ１２１と、ＬＣＤパネル１２３とを含む。
【０１３８】
さらに、上側ＬＣＤ１１０の構造について説明する。
図６には、上側ＬＣＤ１１０の典型例として、パララックスバリア方式の液晶表示デバイスの構造を示す。上側ＬＣＤ１１０は、ガラス基板１１８とガラス基板１１９との間に配置されたＬＣＤパネル１１２を含む。
【０１３９】
ＬＣＤパネル１１２は、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒを含む。ガラス基板１１８のガラス基板１１９の側とは反対側に、図示しないバックライトが設けられており、このバックライトからの光は左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに向けて照射される。そして、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒは、バックライトからの光を調節するための空間光変調器として機能する。ここで、左目用画素群１１２Ｌの各画素と右目用画素群１１２Ｒの各画素とは交互に配置される。
【０１４０】
ガラス基板１１８の左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに接する側とは反対の側に、視差光学系であるバリア液晶１１３が設けられる。このバリア液晶１１３には、複数のスリット１１４が所定間隔で行列状に設けられている。各スリット１１４の中心位置を通り、かつガラス基板１１８の面に対して垂直方向の軸を基準として、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒとが対称的に配置される。このように、各スリットに対応付けられる左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒの各組について、スリットとの間の位置関係を適切に設計することで、ユーザは、その左目で左目用画素群１１２Ｌだけを視認するとともに、その右目で右目用画素群１１２Ｒだけを視認することになる。
【０１４１】
すなわち、バリア液晶１１３に含まれる各スリット１１４が、ユーザの右目および左目による視界をそれぞれ対応する角度に制限する。その結果、ユーザの左目の視線ＡＸＬには左目用画素群１１２Ｌのみが存在し、一方、ユーザの右目の視線ＡＸＲには右目用画素群１１２Ｒのみが存在することになる。
【０１４２】
ここで、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒに、所定の視差を有する一対の画像を表示させることで、所定の視差を有する画像をユーザに提示することができる。このような所定の視差を有する一対の画像を表示することで、ユーザから見れば、被写体を立体的に見ていると感じることになる。以下では、バリア液晶１１３のユーザ側の表面、すなわち、この画像が実際に表示される面を（上側ＬＣＤ１１０の）表示面とも称す。
【０１４３】
より具体的には、図５に示すように、ＧＰＵ１０４は、左目用画像および右目用画像をＶＲＡＭ１０６ａのアドレスを指定して順次書込む。ＬＣＤコントローラ１１１は、ＶＲＡＭ１０６ａに書込まれた左目用画像および右目用画像を構成する列方向の画像が、ＬＣＤパネル１１２に交互に並んで表示されるように、ＶＲＡＭ１０６ａの対象となるアドレスから各列の画像データを順次読出して、ＬＣＤパネル１１２を駆動する。
【０１４４】
なお、上側ＬＣＤ１１０では、画像を通常表示、すなわち、非立体表示することもできる。この場合には、ＬＣＤコントローラ１１１に対して指令を与えることで、バリア液晶１１３を無効化する方法と、表示に用いられる左目用画像と右目用画像との間の視差を実質的にゼロとする方法とが存在する。
【０１４５】
前者の方法の場合、バリア液晶１１３が提供する複数のスリット１１４が無効化されるので、ユーザの左目および右目には、実質的に、左目用画素群１１２Ｌおよび右目用画素群１１２Ｒからの光が入射することになる。なお、この場合には、ユーザから見た解像度は、立体視表示のときの解像度に比べて、実質的に２倍となる。
【０１４６】
後者の方法の場合、ユーザの左目で視認される画像と、右目で視認される画像とが実質的に同一に制御されるので、ユーザは、同じ画像を左目および右目で視認することになる。
【０１４７】
一方、下側ＬＣＤ１２０においては、非立体表示がなされる。すなわち、ＧＰＵ１０４は、表示すべき画像をＶＲＡＭ１０６ｂのアドレスを指定して順次書込み、ＬＣＤコントローラ１１１は、ＶＲＡＭ１０６ｂに書込まれた画像を順次読出して、ＬＣＤパネル１２３を駆動する。
【０１４８】
なお、図６には、立体視表示が可能な表示装置の典型例として、パララックスバリア方式の表示デバイスを例示したが、例えば、レンチキュラ方式の表示デバイスなどを採用することもできる。これらの方式は、左目用画像の表示エリアと右目用画像の表示エリアとが一定のパターンで（典型的には交互に）配置される。
【０１４９】
代替的に、立体表示が可能な表示装置として、主波長成分が異なる２つの画像をそれぞれ独立に表示するとともに、透過波長範囲が異なる２つのカラーフィルタをそれぞれ組込んだメガネをユーザに装着させることで、立体表示を行う構成であってもよい。
【０１５０】
類似の構成として、偏光方向を異ならせて２つの画像をそれぞれ表示するとともに、当該２つの偏光方向に対応する偏光フィルタがそれぞれ組込まれたメガネをユーザに装着させることで、立体表示を行う構成であってもよい。
【０１５１】
さらに、シャッタメガネ（時分割方式）を利用した方法のように、左目用画像の表示エリアと右目用画像の表示エリアとを共通としつつ、左目用画像と右目用画像とを交互に表示する形態を採用することもできる。
【０１５２】
＜Ｆ．立体視表示＞
まず、本実施の形態に従うゲーム装置１の上側ＬＣＤ１１０において立体視表示を行うための処理について説明する。
【０１５３】
図７は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において立体視表示に用いられる視差を有する一対の画像を生成する方法の一例について説明するための図である。図８は、図７に示す方法によって生成された視差を有する一対の画像を用いて立体視表示を提供する方法について説明するための図である。
【０１５４】
図７（Ａ）には、ゲーム装置１から所定距離に被写体ＳＢＪ１として「りんご」が存在しており、この「りんご」を上側ハウジング２に搭載された一対の外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒを用いて撮像（ステレオ撮像）する場合を示す。
【０１５５】
なお、以下の説明においては、一対の外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒは水平方向に整列配置されているものとする。このとき、水平方向をＸ方向と称し、垂直方向をＹ方向と称し、各外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒのカメラ方向（撮像の光軸方向）をＺ方向と称す（以下同様である）。
【０１５６】
さらに、立体視を提供する一対の画像（左目用画像および右目用画像からなるステレオ画像）は、実質的に同一の表示領域に表示される。すなわち、図６に示すようなレンチキュラ方式では、左目用画素と右目用画素とが交互に配置されることで、対象の左目用画像および右目用画像は、画面横方向に空間的に交互に表示されることになる。あるいは、シャッタメガネ（時分割方式）では、同一の表示面を時間的に分割することで、対象の左目用画像および右目用画像が時間的に交互に表示されることになる。
【０１５７】
したがって、立体視画像のうち、視差がゼロとなる領域は、ユーザから見れば表示面に存在しているように見える。すなわち、目的の領域についての視差をゼロとすることで、ユーザは、その領域に含まれるオブジェクトが表示装置の表示面あるいは表示面付近に位置しているように感じる。
【０１５８】
図７（Ｂ）には、図７（Ａ）に示すような位置関係において撮像することで得られた一対の画像（ステレオ画像）の一例を示す。すなわち、外側カメラ１３１Ｌが被写体ＳＢＪ１を撮像することにより、左目用の入力画像ＰＩＭＧＬが生成され、外側カメラ１３１Ｒが被写体ＳＢＪ１を撮像することにより、右目用の入力画像ＰＩＭＧＲが生成される。
【０１５９】
この左目用の入力画像ＰＩＭＧＬと右目用の入力画像ＰＩＭＧＲとを比較すると、入力画像ＰＩＭＧＬ内における被写体ＳＢＪ１を表す像の位置と、入力画像ＰＩＭＧＲ内における被写体ＳＢＪ１を表す像の位置とは異なっていることがわかる。すなわち、入力画像ＰＩＭＧＬにおいては、被写体ＳＢＪ１を表す像の位置が相対的に右側に位置しており、入力画像ＰＩＭＧＲにおいては、被写体ＳＢＪ１を表す像の位置が相対的に左側に位置している。
【０１６０】
このように取得された視差を有する一対の画像（ステレオ画像）を、上側ＬＣＤ１１０の表示面に表示することで、ユーザは、その「りんご」の被写体ＳＢＪ１について、立体的に視認することができる。
【０１６１】
なお、上側ＬＣＤ１１０の表示面に、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によって生成された一対の画像を重ねて表示することもできるし、これらの画像間の相対的な位置関係を変更することもできる。すなわち、上側ＬＣＤ１１０の表示面に、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとを重ねて表示した場合には、撮像時における外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒと被写体ＳＢＪ１との間の位置関係に応じた視差量が生じる。さらに、上側ＬＣＤ１１０の表示面における、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとの間の相対的な表示位置を変更することで、被写体ＳＢＪ１についての視差量を調整することができる。このような視差量の調整によって、ユーザが視認する立体感（飛び出し量／引き込み量）が変化する。
【０１６２】
すなわち、図８（Ａ）に示すように、被写体ＳＢＪ１について視差量が増大する方向に、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとの間の相対的な位置関係を変更すると、ユーザは、上側ＬＣＤ１１０の表示面よりユーザ側に被写体ＳＢＪ１が存在しているように感じる。いわば、ユーザは、被写体ＳＢＪ１の像が表示面から「飛び出し」ているように視認する。
【０１６３】
これに対して、被写体ＳＢＪ１について視差量が減少する方向に、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとの間の相対的な位置関係を変更すると、ユーザは、上側ＬＣＤ１１０の表示面に近い位置に被写体ＳＢＪ１が存在しているように感じる。いわば、ユーザは、被写体ＳＢＪ１の像が表示面へ「引き込み」されているように視認する。
【０１６４】
このように、上側ＬＣＤ１１０の表示面での、入力画像ＰＩＭＧＬと入力画像ＰＩＭＧＲとの間の相対的な表示位置を変更することで、ユーザが立体的に視認する被写体ＳＢＪ１の位置（ユーザと表示面とを結ぶ線状の位置）を調整することができる。この場合、上側ＬＣＤ１１０の表示面に、視差を有する入力画像ＰＩＭＧＬおよびＰＩＭＧＲの全部または一部を表示することで、立体視表示が行われることになる。
【０１６５】
後述するように、本実施の形態に従うゲーム装置１においては、（ａ）外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（ステレオカメラ）を用いて現実に被写体を撮像することで取得される一対の画像（ステレオ画像）、（ｂ）コンピュータグラフィックスなどの技術を用いて、予め定義されたオブジェクトを仮想的なカメラ（仮想カメラ）を用いて撮像（レンダリング）することで取得される一対の画像（ステレオ画像）、（ｃ）予め何らかの方法で取得された所定の視差を有する一対の画像（ステレオ画像）、のいずれに対しても、上述のような視差の調整が可能である。但し、「視差を調整する」ための処理としては、それぞれの画像取得方法に応じて、種々の方法を適用可能である。これらの点については、後に詳述する。
【０１６６】
＜Ｇ．ズーム処理＞
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１が提供する（画像の）ズームの機能について説明する。
【０１６７】
図９は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１におけるズームの機能を説明するための図である。図１０は、図９に示すズーム処理に応じて生じる視差量の変化を説明するための図である。
【０１６８】
上述したように、本明細書における「ズーム処理」は、表示装置の表示面に表現される画像の内容が変化することを意味するが、以下の説明では、典型的な拡大表示の処理例として、いわゆるデジタルズームに類する処理について説明する。なお、実際に撮像を行うような場合には、いわゆる光学ズームを利用してもよい。
【０１６９】
図９（Ａ）に示すように、視差を有する一対の入力画像（ステレオ画像）ＰＩＭＧＬおよびＩＭＧＲについて考える。これらの入力画像ＰＩＭＧＬおよびＩＭＧＲのうち、上側ＬＣＤ１１０の表示面での表示には、その内側の範囲である表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲが用いられるとする。但し、上述したように、視差を調整するために、画像間の相対的な表示位置が変更されることもあるので、表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲは、上側ＬＣＤ１１０の表示面のサイズより大きなサイズに設定されることが好ましい。
【０１７０】
次に、ユーザがこれらの画像に対して拡大表示（ズームイン処理）を指示したとする。すると、図９（Ｂ）に示すように、表示に用いられる領域がより狭くなるように、表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲの範囲が変更される。元の状態では、入力画像ＰＩＭＧＬおよびＰＩＭＧＲに対して、表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲがそれぞれ設定されていたものが、それぞれ表示画像ＩＭＧＬ＃およびＩＭＧＲ＃に変更されたとする。
【０１７１】
図９（Ｂ）に示すような表示画像ＩＭＧＬ＃およびＩＭＧＲ＃に変更されることで、画像内で注目されている像の表示面におけるサイズが相対的に大きくなる。その結果、注目している像が拡大表示されることになる。
【０１７２】
なお、縮小表示（ズームアウト処理）については、表示画像のサイズがより大きくなるように変更される。
【０１７３】
次に、このようなズーム処理が行われた際の視差量の変化について、図１０を参照して説明する。
【０１７４】
図１０（Ａ）には、上側ＬＣＤ１１０の表示面に、図９（Ａ）に示す表示画像ＩＭＧＬと表示画像ＩＭＧＲとを所定の相対距離だけずらして表示している状態を示す。このとき、表示画像ＩＭＧＬ内の「りんご」を表す像と表示画像ＩＭＧＲ内の「りんご」を表す像との間の表示位置の差（すなわち、視差量）がＤ１であったとする。
【０１７５】
次に、図９（Ｂ）に示すような拡大表示を行うと、図１０（Ｂ）に示すように、上側ＬＣＤ１１０の表示面に対する表示範囲が小さくなる。すなわち、図１０（Ｃ）示すように、上側ＬＣＤ１１０の表示面には、表示画像ＩＭＧＬ内の「りんご」を表す像および表示画像ＩＭＧＲ内の「りんご」を表す像がより拡大して表示される。
【０１７６】
その結果、両画像内の「りんご」を表す像との間の視差量は、Ｄ１からＤ２に増大する。この視差量Ｄ２は、視差量Ｄ１に対して、表示画像ＩＭＧＬ，ＩＭＧＲのサイズと表示画像ＩＭＧＬ＃，ＩＭＧＲ＃の領域サイズとの間の比に応じた拡大率を乗じたものとなる。
【０１７７】
その結果、上側ＬＣＤ１１０の表示面における「りんご」を表す像について視差量は、視差量の調整を指示していないにもかかわらず、拡大表示処理に伴って増大することになる。その結果、ユーザが感じるこの「りんご」についての立体感（表示面からの飛び出し／表示面への引き込み量）が変化することになる。
【０１７８】
このような視差量の変動は、縮小表示処理を実施した場合にも同様の現象が生じる。
さらに、表示面に表現される画像の大きさ、表示面における画像の表示位置、表現される画像を生成する際の観測点などを変更した場合にも、上述と同様の現象が生じ得る。
【０１７９】
上述のように、ユーザが注目しているオブジェクト（領域）についての視差量が変化することで、ユーザが感じる立体感が変化してしまう。そのため、ユーザが画像内の何らかのオブジェクトに注目している場合には、ズーム処理の操作とともに、視差を調整するための操作を同時に行うことが好ましい。そこで、本実施の形態に従うゲーム装置１は、ズーム処理の操作と視差の調整の操作とを同時に行うことができるユーザインターフェイスを提供する。
【０１８０】
＜Ｈ．ズーム処理および視差の調整の実現例＞
上述したように、本実施の形態に従うズーム処理の処理は、上側ＬＣＤ１１０の表示面に表現される画像の内容が変化することを意味する。このような画像の内容を変化させるための処理は、上述の図９および図１０に示す方法に加えて、他の各種方法が存在する。また、本実施の形態に従う視差の調整の処理についても、上述の図８に示すように表示画像の相対的な位置関係を変更する方法に加えて、他の各種方法が存在する。
【０１８１】
そこで、表示装置での立体視表示に用いられる一対の画像（ステレオ画像）の取得方法（ソース）に区分して、ズーム処理および視差の調整の実現例について説明する。
【０１８２】
図１１は、本実施の形態に従うズーム処理および視差の調整を行うための処理例を示す図である。図１２は、視差ベースの変更によって生じる現象を説明するための図である。
【０１８３】
図１１には、基本的には、コンピュータグラフィックスなどの技術を用いて、オブジェクトを仮想的カメラによってレンダリングする場合の処理例を示す。すなわち、図１１に示す各処理例においては、ある仮想空間内に被写体ＳＢＪ２が配置されており、この被写体ＳＢＪ２に対して、一対の仮想カメラ２０２および２０４が配置されているものとする。より具体的には、図１１（Ａ）には、仮想カメラ間のステレオベースを変更する処理例を示し、図１１（Ｂ）には、仮想カメラのカメラ角度を変更する処理例を示し、図１１（Ｃ）には、仮想カメラの視野範囲を変更する処理例を示し、図１１（Ｄ）には、仮想カメラの配置位置を変更する処理例を示す。
【０１８４】
（ｊ１．仮想カメラ間のステレオベース変更）
図１１（Ａ）に示す例では、仮想カメラ間のＸ方向の距離を変更することで、ズーム処理が実行される。すなわち、図１１（Ａ）に示す例では、変更前の仮想カメラ２０２および２０４をＸ方向にスライドすることで、それぞれ仮想カメラ２０２＃および２０４＃に変更されたとする。両仮想カメラの位置変更に伴って、その視野における被写体ＳＢＪ２の位置や大きさが変更されるため、生成されるステレオ画像の内容は変化する。
【０１８５】
なお、一対の仮想カメラについてのＸ方向の距離は「ステレオベース」と称され、この「ステレオベース」の大きさによって、生成されるステレオ画像が有する視差の大きさが変化する。その結果、立体視表示が提供する立体感の大きさについても影響が生じる。図１２を参照して、より具体的に説明する。
【０１８６】
図１２（Ａ）に示すように、仮想カメラ２０２と仮想カメラ２０４との間のステレオベースｄ１１であったとする。このステレオベースｄ１１の大きさは、生成されるステレオ画像が有する視差の大きさを決定する。このステレオ画像の有する視差が大きいほど、ユーザが注目オブジェクトを立体的に視認できる範囲（飛び出し可能量）を大きくできる。
【０１８７】
そのため、図１２（Ｂ）に示すように、仮想カメラ２０２＃と仮想カメラ２０４＃との間のステレオベースがｄ１２（＜ｄ１１）であるとすると、ユーザが注目オブジェクトを立体的に視認できる範囲（飛び出し可能量）は小さくなる。
【０１８８】
なお、仮想カメラ２０２＃と仮想カメラ２０４＃とを同じ位置に配置した場合には、それぞれの仮想カメラの撮像により生成される画像は、互いに一致するので、立体視表示することはできない。
【０１８９】
このように、仮想カメラ間のステレオベースの大きさを変更することで、被写体ＳＢＪ２についてのズーム処理が実行されるとともに、立体視表示の状態も変化する。すなわち、図１１（Ａ）に示す場合では、飛び出し可能量が変化するため、ユーザが視認する飛び出し位置なども変化し得る。
【０１９０】
言い換えれば、図１１（Ａ）に示すような仮想カメラ間のステレオベースを変更することで、ズーム処理および視差の調整を同時に実現することができる。
【０１９１】
（ｊ２．仮想カメラのカメラ角度の変更）
図１１（Ｂ）に示す例では、仮想カメラのカメラ角度を変更することで、ズーム処理が実行される。すなわち、図１１（Ｂ）に示す例では、変更前の仮想カメラ２０２および２０４においては、そのカメラ方向がＺ方向と平行であったが、変更後の仮想カメラ２０２＃および２０４＃においては、そのカメラ方向がより内側に向けられている。
【０１９２】
このようなカメラ角度の変更に伴って、それぞれの仮想カメラの視野も変更されるので、生成されるステレオ画像の内容は変化する。
【０１９３】
（ｊ３．仮想カメラの視野範囲の変更）
図１１（Ｃ）に示す例では、仮想カメラの視野範囲を変更することで、ズーム処理が実行される。すなわち、図１１（Ｃ）に示す例では、変更前の仮想カメラ２０２および２０４の視野範囲２１２および２１４に対して、変更後の仮想カメラ２０２および２０４の視野範囲２１２＃および２１４＃は、より狭くなっている。
【０１９４】
このような視野範囲の変更に伴って、それぞれの範囲内に存在する被写体ＳＢＪ２の位置や大きさが変更されるため、生成されるステレオ画像の内容は変化する。
【０１９５】
（ｊ４．仮想カメラの配置位置の変更）
図１１（Ｄ）に示す例では、仮想カメラの配置位置を変更することで、ズーム処理が実行される。すなわち、図１１（Ｄ）に示す例では、変更前の仮想カメラ２０２および２０４においては、その配置位置がより被写体ＳＢＪ２に近くなっていたが、変更後の仮想カメラ２０２＃および２０４＃においては、その配置位置が被写体ＳＢＪ２に対して離れている。
【０１９６】
このような仮想カメラの配置位置の変更に伴って、それぞれの仮想カメラの視野も変更されるので、生成されるステレオ画像の内容は変化する。
【０１９７】
なお、図１１（Ａ）〜図１１（Ｄ）に示す処理の一部については、現実のカメラを用いて実際に撮像する場合にも適用できる。
【０１９８】
＜Ｊ．ズーム処理および視差の調整についてのまとめ＞
表示装置での立体視表示に用いられる一対の画像（ステレオ画像）の取得方法として、（ａ）外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（ステレオカメラ）を用いて現実に被写体を撮像する処理（以下「撮像モード」とも称す。）、（ｂ）コンピュータグラフィックス（ＣＧ）などの技術を用いて、予め定義されたオブジェクトを仮想的なカメラ（仮想カメラ）を用いて撮像（レンダリング）する処理（以下「ＣＧモード」とも称す。）、および、（ｃ）予め何らかの方法で取得された所定の視差を有する一対の画像（ステレオ画像）を利用する処理（以下「閲覧モード」とも称す。）を考える。すなわち、ゲーム装置１は、「撮像モード」、「ＣＧモード」、「閲覧モード」の３つのモードを有するものとする。なお、すべてのモードを搭載している必要はない。
【０１９９】
（ｊ１．撮像モード）
この場合には、ズーム処理を実現する方法として、以下のような実現方法が考えられる。
【０２００】
（１）  図１０に示すようにデジタルズーム処理を利用する方法
（２）  外側カメラ（ステレオカメラ）に搭載される光学的なズーム機構を利用する方法
（３）  ゲーム装置１を把持するユーザが被写体に接近する方法
この場合には、視差の調整を実現する方法として、以下のような実現方法が考えられる。
【０２０１】
（１）  図８に示すように表示画像の相対的な位置関係を変更する方法
（ｊ２．ＣＧモード）
この場合には、ズーム処理を実現する方法として、以下のような実現方法が考えられる。
【０２０２】
（１）  図１１（Ａ）に示すように仮想カメラ間のステレオベースを変更する方法
（２）  図１１（Ｂ）に示すよう仮想カメラのカメラ角度を変更する方法
（３）  図１１（Ｃ）に示すように仮想カメラの視野範囲を変更する方法
（４）  図１１（Ｄ）に示すように仮想カメラの配置位置を変更する方法
（５）  図１０に示すように生成された画像に対してさらにデジタルズーム処理を利用する方法
この場合には、視差の調整を実現する方法として、以下のような実現方法が考えられる。
【０２０３】
（１）  図８に示すように表示画像の相対的な位置関係を変更する方法
（２）  図１１（Ａ）に示すように仮想カメラ間のステレオベースを変更する方法
（３）  図１１（Ｂ）に示すよう仮想カメラのカメラ角度を変更する方法
（４）  図１１（Ｃ）に示すように仮想カメラの視野範囲を変更する方法
（５）  図１１（Ｄ）に示すように仮想カメラの配置位置を変更する方法
（ｊ３．閲覧モード）
この場合には、ズーム処理を実現する方法として、以下のような実現方法が考えられる。
【０２０４】
（１）  図１０に示すようにデジタルズーム処理を利用する方法
この場合には、視差の調整を実現する方法として、以下のような実現方法が考えられる。
【０２０５】
（１）  図８に示すように表示画像の相対的な位置関係を変更する方法
＜Ｋ．ユーザインターフェイス＞
次に、本実施の形態に従うゲーム装置１において提供されるユーザインターフェイスについて説明する。
【０２０６】
上述したように、本実施の形態に従うゲーム装置１は、少なくとも、ズーム処理の操作と視差の調整の操作とを同時に行うことができるようなユーザインターフェイスを提供する。ゲーム装置１は、このようなユーザインターフェイスの一例として、ズーム処理を操作するための第１座標軸と、視差を調整するための第２座標軸とを含む、少なくとも２次元の座標系を表示する。
【０２０７】
図１３は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において表示されるユーザインターフェイス画面の一例を示す。図１４は、図１３に示すユーザインターフェイス画面において画面上下方向の操作を説明するための図である。図１５は、図１３に示すユーザインターフェイス画面において画面左右方向の操作を説明するための図である。なお、図１３〜図１５には、主として、「撮像モード」において用いられる画面例を示すが、基本的な構成は、他の「ＣＧモード」および「閲覧モード」においても同様である。
【０２０８】
図１３を参照して、ゲーム装置１は、上側ＬＣＤ１１０における立体視表示を制御するためのユーザインターフェイス画面を下側ＬＣＤ１２０に表示する。下側ＬＣＤ１２０には、ポインティングデバイスであるタッチパネル１２２が設けられている。タッチパネル１２２は、ユーザがタッチパネル１２２上のいずれかの位置をポインティングすると、その位置に対応する操作入力を出力する。そして、この操作入力に応じて、ズーム処理の操作と視差の調整の操作とが実行される。
【０２０９】
ゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２０には、上側ＬＣＤ１１０に表示される左目用画像および右目用画像のズームの状態を表現するための座標系と、上側ＬＣＤ１１０に表示される左目用画像および右目用画像についての視差の状態を表現するための座標系とからなる座標系（２次元空間）が表示される。そして、左目用画像および右目用画像（立体視画像）についての、ズームの状態と視差の状態とに対応する２次元の座標位置に、２つの状態値を示す状態値オブジェクトが表示される。
【０２１０】
すなわち、非立体視表示を行う表示装置である下側ＬＣＤ１２０において、上側ＬＣＤ１１０に表示される左目用画像および右目用画像のズームの状態、ならびに、当該左目用画像および右目用画像についての視差の状態が表示される。
【０２１１】
より具体的には、図１３に示すユーザインターフェイス画面では、２次元空間を示す背景画像３０２上に、ズーム処理の操作に関する第１軸画像３０４と、視差の調整に関する第２軸画像３０６とが表示されている。さらに、第１軸画像３０４と第２軸画像３０６との交点には、マーカー画像３０８が表示される。ユーザがズーム処理および視差の調整について操作を行うと、これらの操作に応答して、マーカー画像３０８の表示位置が順次更新される。
【０２１２】
ユーザによる、タッチパネル１２２、コントロールパッド１５４、十字ボタン１６１、ボタン群１６２（いずれも図１参照）などの入力装置の操作に従って、ズームの変更および視差の調整が実行される。各入力装置に対するユーザの操作と、その操作に応答して実行される処理の内容については、後述する。
【０２１３】
下側ＬＣＤ１２０に表示されるユーザインターフェイス画面においては、ズーム処理に関する操作と視差の調整に関する操作とを互いに独立に実行できればよい。そのため、ズーム処理の操作に関する第１軸画像３０４と、視差の調整に関する第２軸画像３０６とは、図１３に示す位置関係に限られない。但し、ユーザ操作の直感性から、下側ＬＣＤ１２０の画面上下方向をズーム処理の操作に対応付け、下側ＬＣＤ１２０の画面左右方向を視差の調整の操作に対応付けることが好ましい。
【０２１４】
たとえば、図１４に示すように、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いてマーカー画像３０８を下側ＬＣＤ１２０の上下方向に操作すると、上側ＬＣＤ１１０に表示される画像（立体視表示）が拡大（ズームイン）または縮小（ズームアウト）される。マーカー画像３０８が下側ＬＣＤ１２０の上側へ移動するほどより大きく拡大表示され、マーカー画像３０８が下側ＬＣＤ１２０の下側へ移動するほどより大きく縮小表示される。なお、このズーム処理では、上側ＬＣＤ１１０に表示される右目用画像および左目用画像が共に同じ倍率で拡大または縮小される。
【０２１５】
また、図１５に示すように、ユーザがスタイラスペン１７７などを用いてマーカー画像３０８を下側ＬＣＤ１２０の画面左右方向に操作すると、上側ＬＣＤ１１０により立体的に視認される注目オブジェクトが表示面から飛び出して見え、または、表示面に引き込まれるように見える。マーカー画像３０８が下側ＬＣＤ１２０の右側へ移動するほどより大きく飛び出して見え、マーカー画像３０８が下側ＬＣＤ１２０の左側へ移動するほどより表示面の奥側に見える。すなわち、マーカー画像３０８が画面左右方向に操作されることで、上側ＬＣＤ１１０に表示される、右目用画像と左目用画像との重なり度合い（表示時の相対的な位置関係）が変更される。なお、飛び出し側と引き込み側とを入れ換えて配置してもよい。
【０２１６】
なお、図１４および図１５に示すように、タッチパネル１２２を用いて操作する方法の他に、コントロールパッド１５４、十字ボタン１６１、ボタン群１６２などを用いても、同様の操作が可能である。
【０２１７】
以上のような操作によって決定された、ズームの状態、および、視差の調整の状態に応じて、右目用画像および左目用画像が上側ＬＣＤ１１０に表示される。そして、これらの右目用画像および左目用画像によって、ユーザは、それらの画像に含まれる注目オブジェクトを立体的に視認することができる。
【０２１８】
なお、図１３〜図１５に示す「撮像モード」において用いられるユーザインターフェイス画面について説明する。図１５に示すように、２次元空間を示す背景画像３０２上に、各種の操作を受付ける、あるいは、操作をガイダンスするための画像（以下「操作画像」とも称す。）が表示される。すなわち、図１５に示すユーザインターフェイス画面は、その上部に操作画像３１６，３１８，３２０，３２２が配置され、その底部に操作画像３１０，３１２，３１４が配置されている。
【０２１９】
操作画像３１６および３１８は、いずれも、撮像装置（外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒまたは内側カメラ１３３）の撮像により取得される画像を保存する処理に関する操作を受付ける。すなわち、ユーザが操作画像３１６および３１８の表示された領域をポインティングすると、撮像装置により取得される画像の全部または一部が、記憶装置（不揮発性メモリ１３６やメモリカード１７３など）へ保存される。なお、この画像の保存時には、当該時点におけるズームの状態に応じた大きさの画像が、当該時点における視差の調整の状態を示す情報と関連付けて記憶装置に保存される。この保存処理の詳細については、後述する。
【０２２０】
なお、操作画像３１６はＬボタン１６２Ｌ（図３（Ｂ）など参照）と対応付けられ、操作画像３１８はＬボタン１６２Ｒ（図３（Ｂ）など参照）と対応付けられる。ユーザがＬボタン１６２ＬまたはＲボタン１６２Ｒを操作することでも、画像の保存処理が実行される。
【０２２１】
また、「撮像モード」においては、撮像装置（外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒまたは内側カメラ１３３）の撮像により取得される画像が上側ＬＣＤ１１０に逐次表示（リアルタイム表示）される。すなわち、上側ＬＣＤ１１０は、撮像装置を用いて撮像を行う場合の「ファインダー」として機能する。このように、上側ＬＣＤ１１０においてリアルタイムで更新される画像を「Ｌｉｖｅ画像」とも称す。なお、このＬｉｖｅ画像としては、立体視表示であってもよいし、非立体視表示であってもよい。
【０２２２】
操作画像３２０は、保存される画像の種別の選択を受付ける。ゲーム装置１では、撮像装置で取得される画像を静止画像または動画像（いわば、静止画像を連続的に取得する形態）として保存することが可能である。図１３〜図１５には、操作画像３２０として、動画像を示す「ムービー」の文字および対応する絵柄が表示されている。ユーザが操作画像３２０の表示された領域をポインティングすると、ゲーム装置１のモードが「静止画像」から「動画像」に切り替わる。なお、「動画像」においては、操作画像３２０として、静止画像を示す文字および図柄が表示される。
【０２２３】
操作画像３２２は、撮像に用いられるカメラ種別の選択を受付ける。ゲーム装置１は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（ステレオカメラ）と、内側カメラ１３３とを搭載しており、ユーザの要望に応じて、いずれかを選択して使用することが可能である。図１３〜図１５には、操作画像３２２として、内側カメラ１３３を示す「内カメラ」の文字および対応する絵柄が表示されている。ユーザが操作画像３２２の表示された領域をポインティングすると、撮像に使用される撮像装置が、内側カメラ１３３から外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（ステレオカメラ）に切り替わる。なお、内側カメラ１３３が有効化されている場合には、操作画像３２２として、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（ステレオカメラ）を示す文字および図柄が表示される。
【０２２４】
操作画像３１０は、現在実行中のアプリケーションを終了の指示を受付ける。すなわち、ユーザが操作画像３１０の表示された領域をポインティングすると、本実施の表示制御の処理が終了する。
【０２２５】
操作画像３１２は、「撮像モード」と「閲覧モード」との選択を受付ける。図１３〜図１５には、操作画像３１２として、閲覧モードを示す「見る」の文字が表示されている。ユーザが操作画像３１２の表示された領域をポインティングすると、動作モードが「撮像モード」から「閲覧モード」に切り替わる。なお、「閲覧モード」が選択されている場合には、操作画像３１２として、「撮像モード」を示す「撮る」の文字が表示される。
【０２２６】
操作画像３１４は、本実施の形態に従う表示制御に係る各種パラメータを設定するための処理の開始を受付ける。ユーザが操作画像３１４の表示された領域をポインティングすると、ゲーム装置１での処理に係る各種パラメータを設定するための画面に切り替わる。そして、各種パラメータを受付ける。
【０２２７】
なお、ユーザが操作画像３２２を選択して内側カメラ１３３による撮像が有効化されると、立体視表示に必要なステレオ画像を取得することができないので、上側ＬＣＤ１１０では、立体視表示ではなく、非立体視表示（平面表示）が提供される。
【０２２８】
以下では、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（ステレオカメラ）の撮像により取得されるステレオ画像を用いて立体視表示を行う動作を「３Ｄ撮像処理」と称し、内側カメラ１３３の撮像により取得される画像を用いて非立体視表示（平面表示）を行う動作を「２Ｄ撮像処理」と称する。
【０２２９】
この「２Ｄ撮像処理」においては、視差の調整を行う必要がないので、図１５に示すようなユーザインターフェイス画面においては、視差の調整に関する第２軸画像３０６についての操作が無効化される。なお、第２軸画像３０６を消去してもよい。すなわち、「２Ｄ撮像処理」では、ズーム処理の操作に関する第１軸画像３０４についての操作のみが有効化される。もちろん、「３Ｄ撮像処理」および「２Ｄ撮像処理」のそれぞれに専用のユーザインターフェイス画面を用意してもよい。
【０２３０】
また、「閲覧モード」が選択された場合には、図１３〜図１５に示すユーザインターフェイス画面のうち、操作画像３１６，３１８，３２０，３２２が取り除かれ、それに代えて、画像の読出し先のフォルダなどを選択するための操作画像が表示される。
【０２３１】
また、「ＣＧモード」が選択された場合には、図１３〜図１５に示すユーザインターフェイス画面のうち、操作画像３１６，３１８，３２０，３２２が取り除かれ、それに代えて、立体視表示の対象となる注目オブジェクトや仮想空間などを選択するための操作画像が表示される。
【０２３２】
＜Ｌ．操作例＞
上述したように、ゲーム装置１では、ユーザによる入力装置の操作に応じて生成される操作入力に基づいて、上側ＬＣＤ１１０の表示面において左目用画像および右目用画像をズームするとともに、上側ＬＣＤ１１０の表示面における左目用画像および右目用画像についての視差が調整される。これらの処理は、同時並行的に実行される。そのため、入力装置が生成する操作入力は、少なくとも２次元の値を含んでいる。そして、当該操作入力に含まれる一方の次元の値に基づいて、ズーム処理のための第１指令値が生成されるとともに、当該操作入力に含まれる他方の次元の値に基づいて、視差を調整するための第２指令値が生成される。
【０２３３】
すなわち、ユーザは、ゲーム装置１に対して、ズーム処理についての操作、および、視差の調整についての操作を同時に行うことができる。以下、このような操作例について、図１６を参照して説明する。
【０２３４】
図１６は、図１３に示すユーザインターフェイス画面における操作例を説明するための図である。より具体的には、図１６（Ａ）から図１６（Ｆ）までの順で、ユーザが操作を行ったものとする。なお、図１６（Ｂ）〜図１６（Ｆ）に示す破線は、直近の状態からの変化を分かり易くするための便宜上のものであり、現実のユーザインターフェイス画面においては、必ずしも表示する必要はない。
【０２３５】
まず、図１６（Ａ）に示す位置が初期状態であるとする。すなわち、マーカー画像３０８が存在する座標に対応する、ズームの状態、および、視差の調整の状態を初期状態であるとする。
【０２３６】
なお、初期状態とは、典型的には、外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒの撮像された画像については、ズームの状態値および視差の調整の状態値がそれぞれ予め設定されている初期値（デフォルト値）に設定されている状態である。あるいは、この初期値として、ユーザが予め任意に設定した値、あるいは、ユーザが直近に調整して得られた値を用いてもよい。また、予め保存されている画像を読出して再生する場合には、当該画像と関連付けて保存されている視差情報（この詳細については後述する）に記述されている値を初期値として用いてもよい。
【０２３７】
続いて、ユーザが図１６（Ｂ）に示すような位置をポインティング操作したとすると、マーカー画像３０８はポインティング位置に移動するとともに、このポインティング操作に応じた指令が内部的に生成される。すなわち、上側ＬＣＤ１１０に表示される画像が拡大表示（ズームイン処理）されるとともに、当該画像に含まれる注目オブジェクトが表示面側へより引き込まれて表示されるように並行的に変更される。
【０２３８】
続いて、ユーザが図１６（Ｃ）に示すような位置をポインティング操作したとすると、マーカー画像３０８はポインティング位置に移動するとともに、このポインティング操作に応じた指令が内部的に生成される。図１６（Ｃ）に示す例では、下側ＬＣＤ１２０の画面上下方向にのみ操作されているので、上側ＬＣＤ１１０に表示される画像がさらに拡大表示（ズームイン処理）される一方で、視差の調整については実行されない。
【０２３９】
続いて、ユーザが図１６（Ｄ）に示すような位置をポインティング操作したとすると、マーカー画像３０８はポインティング位置に移動するとともに、このポインティング操作に応じた指令が内部的に生成される。図１６（Ｄ）に示す例では、下側ＬＣＤ１２０の画面左右方向にのみ操作されているので、上側ＬＣＤ１１０に表示される画像のサイズは維持されたまま、当該画像に含まれる注目オブジェクトについて立体視表示が初期状態にリセットされる。
【０２４０】
続いて、ユーザが図１６（Ｅ）に示すような位置をポインティング操作したとすると、マーカー画像３０８はポインティング位置に移動するとともに、このポインティング操作に応じた指令が内部的に生成される。すなわち、上側ＬＣＤ１１０に表示される画像が縮小表示（ズームアウト処理）されるとともに、当該画像に含まれる注目オブジェクトが表示面からより飛び出して表示されるように並行的に変更される。
【０２４１】
最後、ユーザが図１６（Ｆ）に示すような位置をポインティング操作したとすると、マーカー画像３０８はポインティング位置に移動するとともに、このポインティング操作に応じた指令が内部的に生成される。図１６（Ｆ）に示す例では、下側ＬＣＤ１２０の画面上下方向にのみ操作されているので、上側ＬＣＤ１１０に表示される画像が初期状態にリセットされる一方で、視差の調整については実行されない。
【０２４２】
以上のように、それぞれの軸方向についての操作入力は互いに独立しており、各軸についての操作内容が並列的に反映される。なお、予め定められた操作を行うことで、初期状態にリセットするようにしてもよい。
【０２４３】
＜Ｍ．入力装置＞
ゲーム装置１では、上述のようなズーム処理についての操作、および、視差の調整についての操作を受付けるための入力装置（入力手段）として、コントロールパッド１５４、十字ボタン１６１、および、ボタン群１６２が利用可能である。
【０２４４】
ユーザがいずれかの入力装置を操作すると、当該入力装置からはそれに応じた操作入力が出力される。このとき、当該操作入力は、少なくとも２次元の操作値を含む。
【０２４５】
以下、各入力装置の操作の詳細について説明する。
（ｍ１）  タッチパネル
図１３に示すユーザインターフェイス画面に示される２次元座標（背景画像３０２）が表示されている状態で、ユーザがタッチパネル１２２のいずれかの位置をポインティングすると、マーカー画像３０８（状態値オブジェクト）の表示位置とポインティングされた位置との間の変位方向に応じて、ズーム処理に関する指令値、および、視差の調整に関する指令値が生成される。同時に、マーカー画像３０８（状態値オブジェクト）の表示位置は、ユーザによりポインティングされた位置に移動する。
【０２４６】
なお、ユーザによるポインティング操作としては、典型的には、以下の態様を採用することができる。
【０２４７】
（ｉ）  １回のポインティングでの操作
図１７は、本実施の形態に従うゲーム装置１におけるポインティングデバイスによる操作例（その１）を説明するための図である。図１７（Ａ）には、ズーム処理および視差の調整に関してある状態に設定されている場合を示す。この図１７（Ａ）に示すユーザインターフェイス画面上で、ユーザが任意の位置をポインティング操作したとする。
【０２４８】
たとえば、図１７（Ｂ）には、図１７（Ａ）において示されていたマーカー画像３０８に対して、比較的近接した位置をポインティングしたとする。すると、マーカー画像３０８は、このポインティング位置まで移動する。
【０２４９】
このとき、状態値オブジェクトであるマーカー画像３０８とポインティングされた位置との間の距離に応じた速度で、マーカー画像３０８の表示位置が更新される。
【０２５０】
すなわち、図１７（Ｃ）を参照して、図１７（Ａ）において示されていたマーカー画像３０８に対して、図１７（Ｂ）でのポインティング位置より離れた位置をユーザがポインティングしたとする。すると、マーカー画像３０８は、このポインティング位置まで移動するが、その移動速度は、図１７（Ｂ）におけるマーカー画像３０８の移動速度に比較してより高い速度で移動する。
【０２５１】
言い換えれば、ゲーム装置１の提供するユーザインターフェイス画面（図１７参照）においては、ポインティング操作前におけるマーカー画像３０８の位置と、ポインティングされた位置との間の差（差分ベクトル）に応じた向きで、かつ、その差分ベクトルの大きさに比例する速度で、マーカー画像３０８がポインティング位置まで移動する。
【０２５２】
このように、ポインティング位置のマーカー画像３０８からの偏差に応じて、マーカー画像３０８の移動速度を変化させることで、ズーム処理に関する操作量および視差の調整に関する操作量の大きさ（絶対値）に依存することなく、その操作に要する時間を均一化できる。
【０２５３】
（ｉｉ）  ドラッグによる操作
図１８は、本実施の形態に従うゲーム装置１におけるポインティングデバイスによる操作例（その２）を説明するための図である。図１８（Ａ）には、ズーム処理および視差の調整に関してある状態に設定されている場合を示す。この図１８（Ａ）に示すユーザインターフェイス画面においては、ユーザが状態値オブジェクトであるマーカー画像３０８を選択（ポインティング操作）した後に、任意の位置への移動が可能となる。
【０２５４】
たとえば、図１８（Ｂ）には、図１８（Ａ）において示されていたマーカー画像３０８をポインティングした状態を維持したまま、マーカー画像３０８を任意の位置に移動させる操作を示す。いわば、マーカー画像３０８をドラッグすることで、ズーム処理に関する操作および視差の調整に関する操作が可能となる。さらに、図１８（Ｃ）には、マーカー画像３０８をドラッグして、より遠くに移動させた状態を示す。
【０２５５】
なお、図１８に示す例では、ユーザがポインティングした状態を維持している（ドラッグ状態が継続している）限り、マーカー画像３０８の表示位置はポインティング位置に動機して更新させる。いわば、ユーザのドラッグ操作に連動して移動することになる。
【０２５６】
このように、マーカー画像３０８へのドラッグ操作に応じて、ズーム処理および視差の調整に関する操作を行うことで、ユーザが意図しない設定変更を回避したり、ユーザが所望する状態を容易に探索したりすることができる。
【０２５７】
（ｍ２）  コントロールパッド
ゲーム装置１では、上述したタッチパネル１２２での操作に加えて、コントロールパッド１５４（図１参照）での操作によっても、ズーム処理および視差の調整に関する操作が可能である。
【０２５８】
上述したように、コントロールパッド１５４は、少なくとも２自由度の入力を同時に受付けることが可能なアナログデバイスである。ユーザが当該コントロールパッド１５４を操作して何らかの変位を与えると、所定の基準位置からの変位方向および変位量に応じた値をもつ操作入力が出力される。この操作入力は、各々が多数の階調値を有する指令値のセットである。なお、実装時には、コントロールパッド１５４で生成されるアナログ出力は量子化（離散化）されるので、有限階調（たとえば、１６階調）を有するデジタル出力となる。
【０２５９】
このコントロールパッド１５４における基準位置からの変位方向に応じて、ズーム処理に関する指令値、および、視差の調整に関する指令値が生成される。すなわち、ズームの状態値および視差の調整の状態値がそれぞれ変化するように、それぞれの指令値が生成される。
【０２６０】
より具体的には、コントロールパッド１５４の変位方向は、図１３に示すユーザインターフェイス画面内の２次元座標（背景画像３０２）に対応付けられている。ユーザがコントロールパッド１５４を紙面上下方向に操作すると、その押込み量（傾斜量）に応じた速度で、上側ＬＣＤ１１０に表示される画像（立体視表示）が拡大（ズームイン）または縮小（ズームアウト）される。同様に、ユーザがコントロールパッド１５４を紙面左右方向に操作すると、その押込み量（傾斜量）に応じた速度で、上側ＬＣＤ１１０の表示面における、右目用画像と左目用画像との重なり度合い（表示時の相対的な位置関係）が変化する。すなわち、上側ＬＣＤ１１０により立体的に視認される注目オブジェクトの表示面からの位置が変化する。
【０２６１】
端的に表現すれば、ユーザがコントロールパッド１５４を大きく操作するほど、上側ＬＣＤ１１０における立体視表示の状態がより大きく変化することになる。
【０２６２】
これらの操作と連動して、下側ＬＣＤ１２０に表示されるユーザインターフェイス画面においても、マーカー画像３０８（状態値オブジェクト）の表示位置が移動する。
【０２６３】
このように、コントロールパッド１５４の操作量（変位方向および変位量）に応じて、ズーム処理および視差の調整に関する操作量を調整できるので、ユーザは、目的の表示状態を用意に得ることができる。
【０２６４】
（ｍ３）  十字ボタン／ボタン群
ゲーム装置１では、上述したタッチパネル１２２での操作に加えて、十字ボタン１６１またはボタン群１６２（図１参照）での操作によっても、ズーム処理および視差の調整に関する操作が可能である。
【０２６５】
十字ボタン１６１を用いる場合には、その操作方向が図１３に示すユーザインターフェイス画面内の２次元座標（背景画像３０２）に対応付けられる。すなわち、紙面左右方向へのユーザ操作（ボタン押下）をズーム処理に関する操作に対応付け、紙面上下方向へのユーザ操作（ボタン押下）を視差の調整に関する操作に関する操作に対応付けることが可能である。なお、たとえば、十字ボタン１６１が「右下」に押下された場合には、十字ボタン１６１は、「右」および「下」が「オン」されたことを示すデジタル（ＯＮ／ＯＦＦ）信号を出力する。
【０２６６】
このように、十字ボタン１６１は、２次元の値に対応付けられた２つの方向を独立して操作可能なボタンであり、それぞれの方向におけるボタン操作に応じた２次元の値をもつ操作入力を生成する。
【０２６７】
また、ボタン群１６２を用いる場合には、各ボタン操作が図１３に示すユーザインターフェイス画面内の２次元座標（背景画像３０２）に対応付けられる。すなわち、図１に示す操作ボタン１６２Ｘおよび１６２Ｂをズーム処理に関する操作に対応付け、操作ボタン１６２Ｙおよび１６２Ａを視差の調整に関する操作に関する操作に対応付けることが可能である。この場合においても、ユーザは、ボタン群１６２に含まれる２つのボタン（たとえば、操作ボタン１６２Ｘおよび１６２Ａ）を同時に押下することができる。
【０２６８】
このように、ボタン群１６２は、２次元の値に対応付けられた２つの方向を独立して操作可能な複数のボタンのセットであり、それぞれの方向におけるボタン操作に応じた２次元の値をもつ操作入力を生成する。
【０２６９】
上述のような、十字ボタン１６１またはボタン群１６２に対してなされる、それぞれの方向におけるボタン操作に基づいて、ズーム処理に関する指令値、および、視差の調整に関する指令値が生成される。
【０２７０】
なお、十字ボタン１６１またはボタン群１６２で生成される操作入力は、いわゆるデジタル値（オンまたはオフ）であるので、操作継続時間に応じた速度で、ズームを変化させ、および、視差の調整を変化させてもよい。
【０２７１】
より具体的には、十字ボタン１６１またはボタン群１６２に対するボタン操作がより長く継続するほど、ズーム処理の変化速度が高くなり、また、視差の調整の変化速度が高くなる。
【０２７２】
このように、ゲームアプリケーションなどでの操作と同様の操作によって、ズーム処理および視差の調整に関する操作量を調整できるので、ユーザは操作に戸惑うことなく、容易に所望の立体視表示を得ることができる。
【０２７３】
＜Ｎ．制御ブロック図＞
図１９は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において提供される表示制御機能を実現するための制御構造を示すブロック図である。
【０２７４】
図１９を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１は、操作入力受付モジュール４００と、指令生成モジュール４０２と、撮像制御モジュール４１０と、読出／書込モジュール４２０と、バッファ４３０と、レンダリングモジュール４４０と、記憶部４５０と、調整モジュール４６０と、操作画像表示モジュール４７０とを含む。
【０２７５】
これらのモジュールは、典型的には、演算処理部１００がプログラム（命令セット）を実行することで具現化される。なお、記憶部４５０は、不揮発性メモリ１３６（図４参照）などに含まれる記憶領域によって具現化される。
【０２７６】
操作入力受付モジュール４００は、上述したような各種の入力装置と接続され、当該入力装置からの操作入力を受付ける。この操作入力には、少なくとも２次元の値が含まれており、操作入力受付モジュール４００は、受付けた操作入力に応じた信号を指令生成モジュール４０２および操作画像表示モジュール４７０などへ出力する。
【０２７７】
指令生成モジュール４０２は、操作入力に含まれる一方の次元の値に基づいて、ズーム処理に関する指令値（視差調整指令）を生成するとともに、当該操作入力に含まれる他方の次元の値に基づいて、視差の調整に関する指令値（ズーム指令）を生成する。より具体的には、指令生成モジュール４０２は、入力デバイスの別に、以下のような処理を実行する。
【０２７８】
指令生成モジュール４０２は、タッチパネル１２２が操作されると、図１３に示すユーザインターフェイス画面に示される２次元座標（背景画像３０２）における状態値オブジェクトであるマーカー画像３０８の表示位置とポインティングされた位置との間の変位方向に応じて、ズーム処理に関する指令値（視差調整指令）および視差の調整に関する指令値（ズーム指令）を生成する。
【０２７９】
また、指令生成モジュール４０２は、アナログデバイスであるコントロールパッド１５４が操作されると、そのコントロールパッド１５４における基準位置からの変位方向に応じて、ズーム処理に関する指令値（視差調整指令）および視差の調整に関する指令値（ズーム指令）を生成する。このとき、指令生成モジュール４０２は、コントロールパッド１５４における基準位置からの変位量に応じた速度で、ズームの状態値および視差の調整の状態値がそれぞれ変化するように、それぞれの指令値を生成する。
【０２８０】
また、指令生成モジュール４０２は、２次元の値に対応付けられた２つの方向を独立して操作可能なボタンである、十字ボタン１６１またはボタン群１６２が操作されると、それぞれの方向におけるボタン操作に基づいて、ズーム処理に関する指令値（視差調整指令）および視差の調整に関する指令値（ズーム指令）を生成する。
【０２８１】
撮像制御モジュール４１０は、外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒ（ステレオカメラ）および内側カメラ１３３と接続され、操作入力受付モジュール４００からの指令に応答して、指定されたカメラの撮像により取得された画像をバッファ４３０へ転送する。
【０２８２】
読出／書込モジュール４２０は、記憶部４５０への画像の書込（保存）処理（「撮像モード」または「閲覧モード」時）、ならびに、記憶部４５０からの画像の読出処理（「閲覧モード」時）を実行する。なお、読出／書込モジュール４２０の処理の詳細については、後述する。
【０２８３】
バッファ４３０は、撮像制御モジュール４１０および読出／書込モジュール４２０と接続され、撮像制御モジュール４１０から出力される画像、および、読出／書込モジュール４２０から出力される画像を一時的に保持する。バッファ４３０に保持される画像は、表示制御モジュール４６２からアクセスされる。また、バッファ４３０に保持される画像は、読出／書込モジュール４２０によって、記憶部４５０に保存される場合もある。
【０２８４】
レンダリングモジュール４４０は、「ＣＧモード」において、記憶部４５０などに格納されているオブジェクトなどのデータをレンダリング（描画）処理して、表示装置に表示されるべき画像を生成する。なお、レンダリングモジュール４４０は、上側ＬＣＤ１１０において立体視表示を行うために、２つの仮想カメラで対象のオブジェクトを仮想的に撮像することで、所定の視差を有するステレオ画像を動的に生成する。
【０２８５】
記憶部４５０は、表示装置に表示される画像を含む画像データ４５２と、当該画像データ４５２に関連付けられた視差情報４５４とを格納している。さらに、記憶部４５０は、レンダリングモジュール４４０がステレオ画像を動的に生成するためのオブジェクトデータ４５８を格納している。
【０２８６】
調整モジュール４６０は、操作入力受付モジュール４００が受付けた操作入力の内容に基づいて、上側ＬＣＤ１１０の表示面において左目用画像および右目用画像（立体視画像）のズーム処理を行うとともに、上側ＬＣＤ１１０の表示面における左目用画像および右目用画像（立体視画像）の視差を調整する。より具体的には、調整モジュール４６０は、指令生成モジュール４０２からの指令値に応答して、ズーム処理および視差調整を行う。すなわち、調整モジュール４６０は、操作入力に含まれる一方の次元の値に基づいて、左目用画像および右目用画像（立体視画像）のズーム処理を行い、操作入力に含まれる他方の次元の値に基づいて、左目用画像および右目用画像（立体視画像）の視差を調整する。
【０２８７】
表示制御モジュール４６２は、バッファ４３０と接続され、視差を有する一対の入力画像の全部または一部を表示装置である上側ＬＣＤ１１０の表示面にそれぞれ表示することで、立体視表示を行う。特に、表示制御モジュール４６２は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（ステレオカメラ）がそれぞれ撮像することで生成される一対の入力画像のうち、操作入力に応じたそれぞれの範囲を左目用画像および右目用画像（表示画像）として出力する。
【０２８８】
特に、表示制御モジュール４６２は、調整モジュール４６０によってズーム処理された左目用画像および右目用画像（立体視画像）を調整モジュール４６０によって調整された視差で表示装置である上側ＬＣＤ１１０に表示する。
【０２８９】
操作画像表示モジュール４７０は、操作入力受付モジュール４００、指令生成モジュール４０２、および、調整モジュール４６０と接続され、下側ＬＣＤ１２０にユーザインターフェイス画面や操作画像を表示させる。操作画像表示モジュール４７０は、たとえば、図１３に示すユーザインターフェイス画面に示される２次元座標（背景画像３０２）において、ズームの状態を示す値と視差の状態を示す値とに対応する座標位置に、状態値オブジェクトとしてのマーカー画像３０８を表示する。
【０２９０】
また、操作画像表示モジュール４７０は、タッチパネル１２２上のポインティングされた位置に応じて、状態値オブジェクトとしてのマーカー画像３０８の表示位置を更新する。このとき、操作画像表示モジュール４７０は、マーカー画像３０８の表示位置とポインティングされた位置との間の距離に応じた速度で、マーカー画像３０８を移動させる。
【０２９１】
すなわち、操作画像表示モジュール４７０は、非立体視表示を行う表示装置である下側ＬＣＤ１２０において、ズームの状態、ならびに、視差の状態を表示する。
【０２９２】
＜Ｏ．画像の保存／読出＞
（ｏ１．画像保存）
上述の図１３に示すように、ゲーム装置１が「撮像モード」である場合には、ユーザがＬボタン１６２ＬまたはＲボタン１６２Ｒを押下することで、当該時点で取得されている画像が保存される。
【０２９３】
ゲーム装置１においては、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの逐次撮像により得られる画像（Ｌｉｖｅ画像）に対して、立体視表示が可能であり、上述したような、ズーム処理の操作、および、視差の調整の操作についても、このＬｉｖｅ画像に対して行うこともできる。
【０２９４】
そのため、「撮像モード」において、ユーザが撮像を指示（Ｌボタン１６２ＬまたはＲボタン１６２Ｒの押下）すると、当該指示された時点における、ズーム処理の状態、ならびに、視差の状態を再現できるように、画像が保存される。
【０２９５】
より具体的には、上述の図１０において説明したように、ズーム処理に係る処理の典型例であるズームイン処理またはズームアウト処理は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によりそれぞれ撮像された入力画像ＰＩＭＧＬおよびＰＩＭＧＲに対して、表示装置での表示に用いる領域（表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲの大きさ）を変更する処理に相当する。
【０２９６】
そこで、ゲーム装置１（図１９の読出／書込モジュール４２０）は、ユーザによる撮像指示に応答して、当該時点におけるズームの状態に応じた大きさの画像を保存する。一例としては、図１０に示すように、入力画像ＰＩＭＧＬのうち表示画像ＩＭＧＬの範囲、および、入力画像ＰＩＭＧＲのうち表示画像ＩＭＧＲの範囲を保存する。
【０２９７】
さらに、ゲーム装置１（図１９の読出／書込モジュール４２０）は、これらの保存した画像に関連付けて、当該時点における視差の状態を示す情報（図１９に示す視差情報４５４）を保存する。このようなデータ構造について、図２０を参照して、より詳細に説明する。
【０２９８】
図２０は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１における保存される画像のデータ構造の一例を示す図である。
【０２９９】
図２０（Ａ）には、画像データ４５２（表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲ）とは独立したファイルとして、視差情報４５４が保存される例を示す。上述したように、ズームの状態は、保存される表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲの範囲に反映されるので、この視差情報４５４には、表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲが表示装置に表示される際の相対的な位置関係を示す情報が含まれていればよい。
【０３００】
図２０（Ａ）に示す視差情報４５４の例では、「視差情報＝２０ｐｉｘｅｌ」と記述されている。上述の図７および図８において説明したように、基本的には、表示装置（上側ＬＣＤ１１０）に表示される所定の視差を有する一対の画像（ステレオ画像）の相対的な位置関係（重なり度合い）は、人間の目の配置方向、すなわち、Ｘ方向について異ならせることでよい。そのため、図２０（Ａ）に示す視差情報４５４の例では、表示画像ＩＭＧＬと表示画像ＩＭＧＲとの間を「２０ｐｉｘｅｌ」だけずらして表示面に表示することを意味する。
【０３０１】
なお、現実のゲーム装置１においては、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒ（ステレオカメラ）の取り付け位置のばらつきや、各カメラの光学系のばらつきなどに起因して、キャリブレーションが必要となる場合がある。このキャリブレーションでは、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒの撮像によりそれぞれ生成される入力画像を整合させるために、位置ずれ量（ΔＸ，ΔＹ）、回転角度、傾き、拡大率などの補正パラメータなどが予め取得される。このような場合には、上述の視差情報をこれらの補正パラメータに組入れるようにしてもよい。
【０３０２】
より具体的には、図１０（Ｂ）に示すように、補正パラメータを含む各種の情報は、典型的には、画像データ４５２Ｌ，４５２Ｒのヘッダ部分（プリアンブル）４５６に保持される。このヘッダ部分４５６は、実質的に画像の内容が記憶されるボディ部分４５７とは独立して設けられている。たとえば、ＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）フォーマットの画像データにおいては、ＥＸＩＦ（Exchangeable Image File Format）情報として組入れられる。そのため、このヘッダ部分４５６に、上述の補正パラメータに加えて、視差情報４５４を組入れるようにしてもよい。
【０３０３】
（ｏ２．画像読出）
上述した「閲覧モード」では、所定の視差を有する一対の画像（ステレオ画像）が読出される。具体的には、不揮発性メモリ１３６やメモリカード１７３（図４参照）などの記憶装置に記憶されている一対の画像（ステレオ画像）が表示装置（上側ＬＣＤ１１０）に表示される画像として取得される。
【０３０４】
このとき、図２０に示すように、読出対象のステレオ画像（表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲ）に関連付けられている視差情報４５４が同時に読出される。この読出されたステレオ画像は、初期状態として、視差情報４５４に記述された情報に基づく相対的な位置関係で表示面に表示される。
【０３０５】
＜Ｐ．処理手順＞
図２１は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において提供される表示制御処理に係るメインルーチンのフローチャートである。図２２は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において提供される表示制御処理に係る「撮像モード」におけるフローチャートである。図２３は、図２２に示すフローチャート内の３Ｄ撮像処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。図２４は、図２２に示すフローチャート内の２Ｄ撮像処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。図２５は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において提供される表示制御処理に係る「ＣＧモード」におけるフローチャートである。図２６は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１において提供される表示制御処理に係る「閲覧モード」におけるフローチャートである。
【０３０６】
図２１〜図２６に示す各フローチャートの各ステップは、典型的には、演算処理部１００（図４）がプログラム（命令セット）を実行することで提供される。なお、演算処理部１００で実行されるプログラムは、単一でなくともよく、基本的なＯＳ（Operating System）を提供するプログラム（あるいは、ファームウェア）とともに、１または複数のアプリケーションが実行されてもよい。さらに、以下に示す処理の全部または一部をハードウェアによって実現してもよい。
【０３０７】
（ｐ１．メインルーチン）
図２１を参照して、演算処理部１００は、ユーザが選択したモードを判断する（ステップＳ２）。より具体的には、演算処理部１００は、図１３に示すユーザインターフェイス画面において操作画像３１２が選択されたか否か、あるいは、図示しないメニュー画面などに対する操作などに基づいて、ユーザが選択したモードを判断する。
【０３０８】
ユーザが「撮像モード」を選択した場合（ステップＳ２において「撮像モード」）には、演算処理部１００は、図２２に示す撮像処理を開始する（ステップＳ４）。
【０３０９】
また、ユーザが「ＣＧモード」を選択した場合（ステップＳ２において「ＣＧモード」）には、演算処理部１００は、図２５に示すＣＧ描画表示処理を開始する（ステップＳ６）。
【０３１０】
また、ユーザが「閲覧モード」を選択した場合（ステップＳ２において「閲覧モード」）には、演算処理部１００は、図２６に示す閲覧処理を開始する（ステップＳ８）。
【０３１１】
（ｐ２．撮像モード）
演算処理部１００は、「撮像モード」が選択されている場合には、図２２に示す撮像処理を開始する。
【０３１２】
図２２を参照して、まず、演算処理部１００は、撮像に必要な初期設定を行う（ステップＳ１０）。より具体的には、演算処理部１００は、撮像装置（外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒおよび内側カメラ１３３）の初期化や、初期画面の表示、初期パラメータの設定などを行う。
【０３１３】
続いて、演算処理部１００は、ユーザが３Ｄ（立体）撮像モードを選択したか否かを判断する（ステップＳ１２）。より具体的には、演算処理部１００は、図１３に示すユーザインターフェイス画面において操作画像３２２が選択されたか否かなどに基づいて、ユーザが選択したモードを判断する。
【０３１４】
ユーザが「３Ｄ撮像モード」を選択した場合（ステップＳ１２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、図２３に示す３Ｄ撮像処理サブルーチンを開始する（ステップＳ１４）。これに対して、ユーザが「３Ｄ撮像モード」を選択していない場合（ステップＳ１２においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、図２４に示す２Ｄ撮像処理サブルーチンを開始する（ステップＳ１６）。
【０３１５】
いずれかのサブルーチンの終了後、演算処理部１００は、撮像処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。より具体的には、演算処理部１００は、図１３に示すユーザインターフェイス画面において操作画像３１０または操作画像３１２が選択されたか否かなどに基づいて、撮像処理の指示の有無を判断する。
【０３１６】
撮像処理の終了が指示されていない場合（ステップＳ１８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ１２以下の処理を繰返す。これに対して、撮像処理の終了が指示されている場合（ステップＳ１８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、図２２に示す撮像処理を終了し、メインルーチンへリターンする。
【０３１７】
（ｐ２−１．３Ｄ撮像処理サブルーチン）
図２３を参照して、３Ｄ撮像処理サブルーチンについて説明する。
【０３１８】
演算処理部１００は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒでの撮像を有効化する（ステップＳ１０２）。すなわち、演算処理部１００は、外側カメラ１３１Ｌおよび１３１Ｒに指令を与えて、所定周期または所定イベント毎に、所定の視差を有する一対の入力画像（ステレオ画像）を取得する。この所定の視差を有する一対の入力画像は、一時的に保持される。
【０３１９】
続いて、演算処理部１００は、ユーザがタッチパネル１２２に対して何らかの入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ１０４）。すなわち、演算処理部１００は、タッチパネル１２２から何らかの有意な操作入力が出力されたか否かを判断する。
【０３２０】
ユーザがタッチパネル１２２に対して何らかの入力を行ったと判断された場合（ステップＳ１０４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、下側ＬＣＤ１２０に表示されるマーカー画像３０８とポインティング座標との間の差分ベクトルを算出する（ステップＳ１０６）。すなわち、演算処理部１００は、下側ＬＣＤ１２０に表示されるユーザインターフェイス画面上において、ズーム処理および視差の調整の現在値に対する偏差を算出する。
【０３２１】
これに対して、ユーザがタッチパネル１２２に対して何らの入力も行っていないと判断された場合（ステップＳ１０４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、演算処理部１００は、ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らかの入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ１０８）。すなわち、演算処理部１００は、コントロールパッド１０８から何らかの有意な操作入力が出力されたか否かを判断する。
【０３２２】
ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らかの入力を行ったと判断された場合（ステップＳ１０８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、コントロールパッド１０８から出力される操作入力（アナログ量）からベクトルを算出する（ステップＳ１１０）。すなわち、演算処理部１００は、ユーザによるコントロールパッド１５４の操作量に応じて、ズーム処理および視差の調整をすべき偏差を算出する。
【０３２３】
ステップＳ１０６またはＳ１１０の実行後、演算処理部１００は、ステップＳ１０６またはＳ１１０において算出したベクトルの方向へ、当該ベクトルの大きさに対応した速度でマーカー画像３０８を移動する（ステップＳ１１２）。すなわち、算出されるベクトルは、ズーム処理および視差の調整のそれぞれについての操作量に相当し、演算処理部１００は、この操作量に応じた位置にマーカー画像３０８を移動するとともに、当該移動後の位置に対応する状態値となるように、ズーム処理、および、視差を調整する処理が実行される。
【０３２４】
これに対して、ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らの入力も行っていない判断された場合（ステップＳ１０８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ズームの現在の状態値および視差の調整についての現在の状態値を指令値に設定する。
【０３２５】
続いて、演算処理部１００は、移動後のマーカー画像のＹ軸方向（図１３に示す第１軸画像３０４の方向）の位置に基づいて、入力画像に対してズーム処理を実行する（ステップＳ１１４）。すなわち、演算処理部１００は、先の処理において算出された指令値と一致するように、上側ＬＣＤ１１０の表示面に表示される入力画像のサイズを調整する。
【０３２６】
さらに続いて、演算処理部１００は、移動後のマーカー画像のＸ方向（図１３に示す第第２軸画像３０６の方向）の位置に基づいて、入力画像についての視差の調整を行う（ステップＳ１１６）。すなわち、演算処理部１００は、先の処理において算出された指令値と一致するように、上側ＬＣＤ１１０の表示面に表示される入力画像の重なり度合い（相対的な位置関係）を調整する。
【０３２７】
なお、ステップＳ１１４におけるズーム処理およびステップＳ１１６における視差調整については、その実行順序は問わない。さらに、これらの処理を並列的に実行してもよい。
【０３２８】
最終的に、演算処理部１００は、ステップＳ１１４およびＳ１１６において、それぞれ、ズーム処理に係る変更、および、視差を調整するための変更を反映した状態で、一対の入力画像を上側ＬＣＤ１１０に表示する（ステップＳ１１８）。
【０３２９】
続いて、演算処理部１００は、ユーザがシャッターＯＮの操作を行ったか否かを判断する（ステップＳ１２０）。すなわち、演算処理部１００は、Ｌボタン１６２ＬまたはＲボタン１６２Ｒが押下されたか否かを判断する。
【０３３０】
ユーザがシャッターＯＮの操作を行った場合（ステップＳ１２０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、表示されている入力画像を保存する（ステップＳ１２２）。このとき、演算処理部１００は、一対の入力画像のうち、シャッターＯＮされた時点におけるズームの状態に応じた大きさの画像を保存する。続いて、演算処理部１００は、シャッターＯＮされた時点における視差の状態を示す視差情報を当該保存した画像に関連付けて保存する（ステップＳ１２４）。
【０３３１】
ステップＳ１２４の実行後、あるいは、ユーザがシャッターＯＮの操作を行ってない場合（ステップＳ１２０においてＮＯの場合）には、図２３に示す３Ｄ撮像処理を終了し、図２２に示す処理へリターンする。
【０３３２】
（ｐ２−２．２Ｄ撮像処理サブルーチン）
次に、図２４を参照して、２Ｄ撮像処理サブルーチンについて説明する。この２Ｄ撮像処理サブルーチンは、図２３に示す３Ｄ撮像処理サブルーチンに比較して、視差の調整に係る処理を除いたものに相当する。したがって、３Ｄ撮像処理サブルーチンと類似する処理についての詳細な説明は繰返さない。
【０３３３】
演算処理部１００は、内側カメラ１３３での撮像を有効化する（ステップＳ２０２）。すなわち、演算処理部１００は、内側カメラ１３３に指令を与えて、所定周期または所定イベント毎に、入力画像（非ステレオ画像）を取得する。
【０３３４】
続いて、演算処理部１００は、ユーザがタッチパネル１２２に対して何らかの入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ２０４）。すなわち、演算処理部１００は、タッチパネル１２２から何らかの有意な操作入力が出力されたか否かを判断する。
【０３３５】
ユーザがタッチパネル１２２に対して何らかの入力を行ったと判断された場合（ステップＳ２０４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、下側ＬＣＤ１２０に表示されるマーカー画像３０８とポインティング座標との間の差分ベクトルを算出する（ステップＳ２０６）。但し、後述するように、２Ｄ撮像処理においては、ズーム処理の調整のみが実行されるので、図１３に示す第１軸画像３０４の方向の差分のみを算出するようにしてもよい。
【０３３６】
これに対して、ユーザがタッチパネル１２２に対して何らの入力も行っていないと判断された場合（ステップＳ２０４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、演算処理部１００は、ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らかの入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ２０８）。すなわち、演算処理部１００は、コントロールパッド１５４から何らかの有意な操作入力が出力されたか否かを判断する。
【０３３７】
ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らかの入力を行ったと判断された場合（ステップＳ２０８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、コントロールパッド１５４から出力される操作入力（アナログ量）からベクトルを算出する（ステップＳ２１０）。但し、後述するように、２Ｄ撮像処理においては、ズーム処理の調整のみが実行されるので、コントロールパッド１５４から出力される紙面上下方向の操作量のみを算出するようにしてもよい。
【０３３８】
ステップＳ２０６またはＳ２１０の実行後、演算処理部１００は、ステップＳ２０６またはＳ２１０において算出したベクトルのＹ軸方向へ、当該ベクトルの大きさに対応した速度でマーカー画像３０８を移動する（ステップＳ２１２）。これは、２Ｄ撮像処理においては、ズーム処理の調整のみが実行されるからである。
【０３３９】
これに対して、ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らの入力も行っていない判断された場合（ステップＳ２０８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ズームの現在の状態値を指令値に設定する。
【０３４０】
続いて、演算処理部１００は、移動後のマーカー画像のＹ軸方向（図１３に示す第１軸画像３０４の方向）の位置に基づいて、入力画像に対してズーム処理を実行する（ステップＳ２１４）。すなわち、演算処理部１００は、先の処理において算出された指令値と一致するように、上側ＬＣＤ１１０の表示面に表示される入力画像のサイズを調整する。
【０３４１】
最終的に、演算処理部１００は、ステップＳ２１４において、ズーム処理に係る変更を反映した状態で、入力画像を上側ＬＣＤ１１０に表示する（ステップＳ２１６）。なお、上側ＬＣＤ１１０では、非立体表示（平面表示）がなされるように、バリア液晶１１３などが無効化される。
【０３４２】
続いて、演算処理部１００は、ユーザがシャッターＯＮの操作を行ったか否かを判断する（ステップＳ２１８）。すなわち、演算処理部１００は、Ｌボタン１６２ＬまたはＲボタン１６２Ｒが押下されたか否かを判断する。
【０３４３】
ユーザがシャッターＯＮの操作を行った場合（ステップＳ２１８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、表示されている入力画像を保存する（ステップＳ２２０）。このとき、演算処理部１００は、一対の入力画像のうち、シャッターＯＮされた時点におけるズームの状態に応じた大きさの画像を保存する。
【０３４４】
ステップＳ２２０の実行後、あるいは、ユーザがシャッターＯＮの操作を行ってない場合（ステップＳ２１８においてＮＯの場合）には、図２４に示す２Ｄ撮像処理を終了し、図２２に示す処理へリターンする。
【０３４５】
（ｐ３．ＣＧモード）
演算処理部１００は、「ＣＧモード」が選択されている場合には、図２５に示すＣＧ描画表示処理を開始する。
【０３４６】
図２５を参照して、まず、演算処理部１００は、ＣＧ描画表示処理に必要な初期設定を行う（ステップＳ３０２）。より具体的には、演算処理部１００は、レンダリング処理に必要な各種パラメータ、仮想カメラの位置、ステレオベースの値などの初期値を設定する。
【０３４７】
続いて、演算処理部１００は、所定のオブジェクトファイルを読出す（ステップＳ３０４）。すなわち、演算処理部１００は、レンダリングの対象とするオブジェクトを特定する。そして、演算処理部１００は、対象のオブジェクトを仮想的に撮像することで、所定の視差を有する一対の画像（ステレオ画像）を動的に生成する（ステップＳ３０６）。なお、このオブジェクトファイルは、ユーザが明示的に選択する場合もあるが、典型的には、ユーザが選択したアプリケーションに予め組込まれており、これを読込むことで、仮想的な撮像により表示面に表示される画像が生成される。
【０３４８】
続いて、演算処理部１００は、ユーザがタッチパネル１２２に対して何らかの入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、演算処理部１００は、タッチパネル１２２から何らかの有意な操作入力が出力されたか否かを判断する。
【０３４９】
ユーザがタッチパネル１２２に対して何らかの入力を行ったと判断された場合（ステップＳ３０８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、下側ＬＣＤ１２０に表示されるマーカー画像３０８とポインティング座標との間の差分ベクトルを算出する（ステップＳ３１０）。
【０３５０】
これに対して、ユーザがタッチパネル１２２に対して何らの入力も行っていないと判断された場合（ステップＳ３０８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、演算処理部１００は、ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らかの入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ３１２）。
【０３５１】
ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らかの入力を行ったと判断された場合（ステップＳ３１２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、コントロールパッド１０８から出力される操作入力（アナログ量）からベクトルを算出する（ステップＳ３１４）。
【０３５２】
ステップＳ３１０またはＳ３１４の実行後、演算処理部１００は、ステップＳ３１０またはＳ３１４において算出したベクトルの方向へ、当該ベクトルの大きさに対応した速度でマーカー画像３０８を移動する（ステップＳ３１６）。
【０３５３】
これに対して、ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らの入力も行っていない判断された場合（ステップＳ３１２においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ズームの現在の状態値および視差の調整についての現在の状態値を指令値に設定する。
【０３５４】
続いて、演算処理部１００は、移動後のマーカー画像のＹ軸方向（図１３に示す第１軸画像３０４の方向）およびＸ方向（図１３に示す第２軸画像３０６の方向）におけるそれぞれの位置に基づいて、仮想カメラの位置などを変更した後に、対象のオブジェクトを仮想的に再度撮像することで、所定の視差を有する一対の画像（ステレオ画像）を動的に生成する（ステップＳ３１８）。最終的に、演算処理部１００は、ステップＳ３１８において生成した一対の画像を上側ＬＣＤ１１０に表示する（ステップＳ３２０）。
【０３５５】
その後、演算処理部１００は、ＣＧ描画表示処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ３２２）。ＣＧ描画表示処理の終了が指示されていない場合（ステップＳ３２２においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ３０８以下の処理を繰返す。これに対して、ＣＧ描画表示処理の終了が指示されている場合（ステップＳ３２２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、図２５に示すＣＧ描画表示処理を終了し、メインルーチンへリターンする。
【０３５６】
（ｐ４．閲覧モード）
演算処理部１００は、「閲覧モード」が選択されている場合には、図２６に示す閲覧処理を開始する。この閲覧処理のフローチャートは、図２３に示す３Ｄ撮像処理サブルーチンの内容を示すフローチャートに比較して、外側カメラ１３１Ｌ，１３１Ｒの撮像によりステレオ画像を取得するのではなく、予め保存されている画像を読出すことでステレオ画像を取得するものに相当する。したがって、３Ｄ撮像処理サブルーチンと類似する処理についての詳細な説明は繰返さない。
【０３５７】
図２６を参照して、まず、演算処理部１００は、閲覧処理に必要な初期設定を行う（ステップＳ４０２）。より具体的には、演算処理部１００は、初期画面の表示、初期パラメータの設定などを行う。
【０３５８】
続いて、演算処理部１００は、ユーザの選択に応答して、予め記憶されているステレオ画像を読出す（ステップＳ４０４）。典型的には、上述の図２０に示すような表示画像ＩＭＧＬおよびＩＭＧＲが読出される。このとき、演算処理部１００は、読出したステレオ画像に関連付けて保存されている視差情報を読出す。
【０３５９】
続いて、演算処理部１００は、初期状態として、ステップＳ４０４において読出した視差情報に基づく相対的な位置関係で読出したステレオ画像を上側ＬＣＤ１１０に表示する（ステップＳ４０６）。
【０３６０】
続いて、演算処理部１００は、ユーザがタッチパネル１２２に対して何らかの入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ４０８）。すなわち、演算処理部１００は、タッチパネル１２２から何らかの有意な操作入力が出力されたか否かを判断する。
【０３６１】
ユーザがタッチパネル１２２に対して何らかの入力を行ったと判断された場合（ステップＳ４０８においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、下側ＬＣＤ１２０に表示されるマーカー画像３０８とポインティング座標との間の差分ベクトルを算出する（ステップＳ４１０）。
【０３６２】
これに対して、ユーザがタッチパネル１２２に対して何らの入力も行っていないと判断された場合（ステップＳ４０８においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、演算処理部１００は、ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らかの入力を行ったか否かを判断する（ステップＳ４１２）。
【０３６３】
ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らかの入力を行ったと判断された場合（ステップＳ４１２においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、コントロールパッド１０８から出力される操作入力（アナログ量）からベクトルを算出する（ステップＳ４１４）。
【０３６４】
ステップＳ４１０またはＳ４１４の実行後、演算処理部１００は、ステップＳ４１０またはＳ４１４において算出したベクトルの方向へ、当該ベクトルの大きさに対応した速度でマーカー画像３０８を移動する（ステップＳ４１６）。
【０３６５】
これに対して、ユーザがコントロールパッド１５４に対して何らの入力も行っていない判断された場合（ステップＳ４１２においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ズームの現在の状態値および視差の調整についての現在の状態値を指令値に設定する。
【０３６６】
続いて、演算処理部１００は、移動後のマーカー画像のＹ軸方向（図１３に示す第１軸画像３０４の方向）の位置に基づいて、読出した入力画像に対してズーム処理を実行する（ステップＳ４１８）。さらに続いて、演算処理部１００は、移動後のマーカー画像のＸ方向（図１３に示す第第２軸画像３０６の方向）の位置に基づいて、読出した入力画像についての視差の調整を行う（ステップＳ４２０）。最終的に、演算処理部１００は、ステップＳ４１８およびＳ４２０において、それぞれ、ズーム処理に係る変更、および、視差を調整するための変更を反映した状態で、一対の入力画像を上側ＬＣＤ１１０に表示する（ステップＳ４２２）。
【０３６７】
なお、ステップＳ４１８におけるズーム処理およびステップＳ４２０における視差調整については、その実行順序は問わない。さらに、これらの処理を並列的に実行してもよい。
【０３６８】
続いて、演算処理部１００は、ユーザが再保存を指示したか否かを判断する（ステップＳ４２４）。ユーザが再保存を指示した場合（ステップＳ４２４においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、表示されている入力画像を再度保存する（ステップＳ４２６）。このとき、演算処理部１００は、一対の入力画像のうち、再保存が指示された時点におけるズームの状態に応じた大きさの画像を保存する。続いて、演算処理部１００は、再保存が指示された時点における視差の状態を示す視差情報を当該保存した画像に関連付けて保存する（ステップＳ４２８）。
【０３６９】
ステップＳ４２８の実行後、あるいは、ユーザが再保存を指示していない場合（ステップＳ４２４においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、閲覧処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ４３０）。閲覧処理の終了が指示されていない場合（ステップＳ４３０においてＮＯの場合）には、演算処理部１００は、ステップＳ４０８以下の処理を繰返す。これに対して、閲覧処理の終了が指示されている場合（ステップＳ４３０においてＹＥＳの場合）には、演算処理部１００は、図２６に示す閲覧処理を終了し、メインルーチンへリターンする。
【０３７０】
＜Ｑ．各種形態＞
上述の実施の形態においては、一連の処理が単一の装置において実行される場合を説明したが、他の実施の形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。
【０３７１】
さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。
【０３７２】
また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【０３７３】
また、本発明は、立体視表示が可能な表示装置を制御するための表示制御装置のコンピュータで実行される表示制御方法としても具現化される。
【０３７４】
また、本発明は、上述したような処理を実行するための表示制御プログラムを格納した記憶媒体が、当該記憶媒体を装着可能な表示制御装置本体に装着されることで実現され得る。すなわち、表示制御装置本体は、少なくとも、立体視画像を表示可能な表示装置と、入力装置とを有しており、この表示制御装置本体に記憶媒体が装着されることで、その中に格納される表示制御プログラムが読み出されて、本実施の形態に係る表示制御処理が実行される。言い換えれば、表示制御装置本体と、それに装着される記憶媒体とからなる表示制御システムとして具現化することができる。
【０３７５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７６】
１  ゲーム装置、２  上側ハウジング、３  下側ハウジング、４  ヒンジ、３１，３２  フック、１００  演算処理部、１０２  ＣＰＵ、１０６ａ，１０６ｂ  ＲＡＭ、１０８，１５４  コントロールパッド、１１０  上側ＬＣＤ、１２０  下側ＬＣＤ、１１１，１２１  ＬＣＤコントローラ、１１２，１２３  ＬＣＤパネル、１１２Ｌ  左目用画素群、１１２Ｒ  右目用画素群、１１３  バリア液晶、１１４  スリット、１１８，１１９  ガラス基板、１２２  タッチパネル、１３１Ｌ，１３１Ｒ，１３１Ｌ，１３１Ｒ  外側カメラ、１３３  内側カメラ、１３４  無線モジュール、１３６  不揮発性メモリ、１３８  メインメモリ、１４０  マイコン、１４２，１４２，１６２，１６２  ボタン群、１４２ａ  セレクトボタン、１４２ｂ，１６２Ｌ，１６２Ｒ  ボタン、１４２ｃ  スタートボタン、１４２ｄ  電源ボタン、１４３  無線スイッチ、１４４  音量ボリューム、１４５  立体視ボリューム、１４６  電源管理ＩＣ、１４７  インジケータ群、１４７ａ  立体表示インジケータ、１４７ｂ  お知らせインジケータ、１４７ｃ  無線インジケータ、１４７ｄ  電源インジケータ、１４７ｅ  充電インジケータ、１４８  加速度センサ、１５０  インターフェイス回路、１５１  スピーカ、１５１Ｌ，１５１Ｒ  音抜き孔、１５２  ヘッドホン用アンプ、１５３  マイク、１５３ａ  マイク用孔、１５８  接続端子、１６１  十字ボタン、１６２Ａ，１６２Ｂ，１６２Ｘ，１６２Ｙ，１６２Ｘ，１６２Ｙ  操作ボタン、１７０  ゲームカードスロット、１７１  ゲームカード、１７２  メモリカードスロット、１７３  メモリカード、１７４  充電端子、１７６  収納部、１７７  スタイラスペン、１７８  赤外線モジュール、１７９  赤外線ポート、２０２，２０４  仮想カメラ、２１２  視野範囲、４００  操作入力受付モジュール、４０２  指令生成モジュール、４１０  撮像制御モジュール、４２０  書込モジュール、４３０  バッファ、４４０  レンダリングモジュール、４５０  記憶部、４５２，４５２Ｌ，４５２Ｒ  画像データ、４５４  視差情報、４５６  ヘッダ部分、４５７  ボディ部分、４５８  オブジェクトデータ、４６０  調整モジュール、４６２  表示制御モジュール、４７０  操作画像表示モジュール、ＩＭＧＬ，ＩＭＧＲ，ＩＭＧＬ，ＩＭＧＲ  表示画像、ＰＩＭＧＬ，ＰＩＭＧＲ  入力画像、ＳＢＪ１，ＳＢＪ２  被写体。
【図１】
0005186715.tif 000002
【図２】
0005186715.tif 000003
【図３】
0005186715.tif 000004
【図４】
0005186715.tif 000005
【図５】
0005186715.tif 000006
【図６】
0005186715.tif 000007
【図９】
0005186715.tif 000008
【図１０】
0005186715.tif 000009
【図１１】
0005186715.tif 000010
【図１２】
0005186715.tif 000011
【図１３】
0005186715.tif 000012
【図１４】
0005186715.tif 000013
【図１５】
0005186715.tif 000014
【図１６】
0005186715.tif 000015
【図１７】
0005186715.tif 000016
【図１８】
0005186715.tif 000017
【図１９】
0005186715.tif 000018
【図２０】
0005186715.tif 000019
【図２１】
0005186715.tif 000020
【図２２】
0005186715.tif 000021
【図２３】
0005186715.tif 000022
【図２４】
0005186715.tif 000023
【図２５】
0005186715.tif 000024
【図２６】
0005186715.tif 000025
【図７】
0005186715.tif 000026
【図８】
0005186715.tif 000027