(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器の画面の所定位置に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対決する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での投手キャラクタによる投球動作及び打者キャラクタによる打撃動作によって対決させ、その対決結果に従って野球ゲームを模擬したゲームの進行を制御するゲーム装置において、
１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成手段と、
前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定する投球位置指定手段と、
前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、
指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示する投球幅サイズ設定手段と、
指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示する打撃幅サイズ設定手段と、
自己プレイヤ及び前記他のゲーム装置を介して相手プレイヤにより設定された前記投球マーク及び前記打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する指定結果表示制御手段と、
前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得る対戦結果決定手段と備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
投球幅サイズ設定手段は、指定された投球位置が、前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほどサイズの大きな投球マークを決定するものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
打撃幅サイズ設定手段は、指定された打撃位置が、前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほどサイズの大きな打撃マークを決定するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
配球履歴作成手段は、少なくとも２ストライクまでの配球履歴を作成するものであることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
配球履歴作成手段は、複数種類の配球履歴を記憶する配球履歴記憶手段を有し、打席毎に１つの配球履歴を選択するものであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
配球履歴記憶手段は、投手側に対して有利な配球履歴と不利な配球履歴とを含むことを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
投手キャラクタに対してゲーム状況に応じて増減する投手評価値を算出する投手評価値算出手段を備え、前記配球履歴作成手段は、前記投手キャラクタの現投手評価値が高いほど投手側に有利な配球履歴を選択するものであることを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
投球位置指定領域は複数のマス目に分割されてなり、画像表示制御手段は、投球位置指定領域の各マス目に対して投手側に有利、不利によって表示形態を異にして表示するものであることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
打撃位置指定領域は複数のマス目に分割されてなり、画像表示制御手段は、打撃位置指定領域の各マス目に対して打者側に有利、不利によって表示形態を異にして表示するものであることを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
指定結果表示制御手段は、前記投球位置指定領域と打撃位置指定領域とを重ねて表示するものであることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での１球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を、コンピュータによって得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御プログラムにおいて、前記コンピュータを、
１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成手段と、
前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定する投球位置指定手段と、
前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、
指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示する投球幅サイズ設定手段と、
指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示する打撃幅サイズ設定手段と、
自己プレイヤ及び前記他のゲーム装置を介して相手プレイヤにより設定された前記投球マーク及び前記打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する指定結果表示制御手段と、
前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得る対戦結果決定手段として機能させることを特徴とするゲーム装置のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での１球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、
配球履歴作成手段が、１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成し、
投球位置指定手段が、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定し、
投球幅サイズ設定手段が、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示し、
打撃幅サイズ設定手段が、他のゲーム装置を介して指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示し、
指定結果表示制御手段が、対戦するプレイヤにより設定された前記打撃マークを少なくとも投球位置の指定後に、前記表示器に表示し、
対戦結果決定手段が、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得るようにしたことを特徴とするゲーム装置を制御するゲーム制御方法。
【請求項１３】
相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での１球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、
配球履歴作成手段が、１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成し、
打撃位置指定手段が、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定し、
打撃幅サイズ設定手段が、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示し、
投球幅サイズ設定手段が、他のゲーム装置を介して指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示し、
指定結果表示制御手段が、対戦するプレイヤにより設定された前記投球マークを少なくとも打撃位置の指定後に、前記表示器に表示し、
対戦結果決定手段が、前記打撃マーク及び前記投球マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得るようにしたことを特徴とするゲーム装置を制御するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器の画面の所定位置に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での投手キャラクタによる投球動作及び打者キャラクタによる打撃動作によって対戦させ、その対戦結果に従って野球ゲームを模擬したゲームの進行を制御する野球ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、タッチパネル、モニタを備えたゲーム装置がネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステムが記載されている。このゲームシステムに適用されるゲーム装置は、モニタに、投手キャラクタ、打者キャラクタ及びストライクゾーン画像を表示する画像表示制御部と、タッチパネルから取り込まれた操作情報に基づきストライクゾーン画像内に、投球位置（又はスイング位置）を設定すると共に、設定された位置を基準とした円形の第１のマーク画像を設定する設定部と、第１のマーク画像をストライクゾーン画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置（又は投球位置）である円形の第２のマーク画像を、設定部による設定処理後に、ストライクゾーン画像に表示する画像表示制御部と、第１のマーク画像と第２のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部とを備えている。そして、投手キャラクタ、打者キャラクタ等の選手能力データに応じて第１、第２のマーク画像のサイズ（径）を可変設定するものである。第１、第２のマーク画像のサイズを選手能力データに応じて可変とすることで、攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせつつ、より変化に富んだゲームを提供するようにしている。
【特許文献１】特開２００６−３２５８８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１では、お互いの重なり度合いに応じて打撃結果が決定される第１のマーク画像及び第２のマーク画像のサイズが選手能力データによって変更されるものであるため、一応の変化性を有するゲームとして評価し得るものの、特に熟練のゲームプレイヤは、各選手キャラクタの選手能力をある程度把握し乃至は覚えてしまう場合もあることからすれば、ゲームに登場している選手キャラクタの第１、第２のマーク画像のサイズもある程度予想でき、従ってゲームの変化性にも一定の限界があった。特に野球を模擬したゲームにあっては、配球が対決の優劣を決める要素の一つであるが、一打席での対戦を１球での対決で進行する態様では、配球をゲーム戦術として直接反映させることは容易ではない。
【０００４】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、一打席での全球の投球を行わせることなく野球ゲームを進行させる場合に、仮想的な配球履歴を提示し、投球位置、打撃位置の指定に際して、この配球履歴との関係で投手側、打者側の投球マーク、打撃マークのサイズを可変させることで、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器の画面の所定位置に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対決する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での投手キャラクタによる投球動作及び打者キャラクタによる打撃動作によって対決に対させ、その対決結果に従って野球ゲームを模擬したゲームの進行を制御するゲーム装置において、１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成手段と、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定する投球位置指定手段と、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示する投球幅サイズ設定手段と、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示する打撃幅サイズ設定手段と、自己プレイヤ及び前記他のゲーム装置を介して相手プレイヤにより設定された前記投球マーク及び前記打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する指定結果表示制御手段と、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得る対戦結果決定手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００６】
請求項１１記載の発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での１球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を、コンピュータによって得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御プログラムにおいて、前記コンピュータを、１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成手段と、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定する投球位置指定手段と、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示する投球幅サイズ設定手段と、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示する打撃幅サイズ設定手段と、自己プレイヤ及び前記他のゲーム装置を介して相手プレイヤにより設定された前記投球マーク及び前記打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する指定結果表示制御手段と、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得る対戦結果決定手段として機能させることを特徴とするものである。
【０００７】
請求項１２記載の発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での１球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、配球履歴作成手段が、１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成し、投球位置指定手段が、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定し、投球幅サイズ設定手段が、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示し、打撃幅サイズ設定手段が、他のゲーム装置を介して指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示し、指定結果表示制御手段が、対戦するプレイヤにより設定された前記打撃マークを少なくとも投球位置の指定後に、前記表示器に表示し、対戦結果決定手段が、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得るようにしたことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項１３記載の発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での１球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、配球履歴作成手段が、１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成し、打撃位置指定手段が、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定し、打撃幅サイズ設定手段が、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示し、投球幅サイズ設定手段が、他のゲーム装置を介して指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示し、指定結果表示制御手段が、対戦するプレイヤにより設定された前記投球マークを少なくとも打撃位置の指定後に、前記表示器に表示し、対戦結果決定手段が、前記打撃マーク及び前記投球マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得るようにしたことを特徴とするものである。
【０００９】
これらの発明によれば、自己のゲーム装置は相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置との間で通信可能に接続されている。ゲーム装置は、画像表示制御手段により表示器の画面の所定位置に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対決する投手と打者を模擬した両キャラクタが表示され、自己側のゲーム装置及び相手プレイヤ側の他のゲーム装置によって指定された各位置での投手キャラクタによる投球動作及び打者キャラクタによる打撃動作によって対決し、その対決結果に従って野球ゲームを模擬したゲームの進行が制御される。
【００１０】
そして、配球履歴作成手段によって、１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴が作成され、投球位置指定手段によって、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置の指定が行われると、投球幅サイズ設定手段によって、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークが決定され、決定されたサイズの投球マークが前記指定した位置を中心に表示され、さらに打撃幅サイズ設定手段によって、他のゲーム装置で指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークが決定され、決定されたサイズの打撃マークが前記指定した位置を中心に表示され、指定結果表示制御手段によって、対戦するプレイヤにより設定された前記打撃マークが少なくとも投球位置の指定後に、前記表示器に表示され、そして、対戦結果決定手段によって、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果が得られる。
【００１１】
また、配球履歴作成手段によって、１打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴が作成され、打撃位置指定手段によって、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置の指定が行われると、打撃幅サイズ設定手段によって、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークが決定され、決定されたサイズの打撃マークが前記指定した位置を中心に表示され、さらに投球幅サイズ設定手段によって、他のゲーム装置で指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークが決定され、決定されたサイズの投球マークが前記指定した位置を中心に表示され、指定結果表示制御手段によって、対戦するプレイヤにより設定された前記投球マークが少なくとも打撃位置の指定後に、前記表示器に表示され、そして、対戦結果決定手段によって、前記打撃マーク及び前記投球マークの重なりの度合いに応じて投打の結果が得られる。
【００１２】
従って、配球履歴と投球指定位置とによって打たれ難さの指標となるマークサイズである投球マークが、投球経験の多い領域に近いほど、大きくなるように変更され、さらに配球履歴と打撃指定位置とによって打ち易さの指標となるマークサイズである打撃マークが、投球経験の多い領域に近いほど、大きくなるように変更されるので、投手側のプレイヤは投球経験の多い領域から離れて（すなわち投球経験のない乃至は少ない領域）投球マークを小さくして打たれ難いものとするか、裏をかいて大きなマークサイズであってもしつこく投球経験の多い領域に近い位置を指定するかという戦略が可能となり、一方、打者側のプレイヤは、投球経験の多い領域に近い位置を指定して打撃マークを大きくして打ち易いものとするか、小さなマークサイズであっても別の位置（これまで投球経験のない乃至は少ない領域）、すなわち投手側のプレイヤが裏をかく場合に設定するであろう位置を指定するかという戦略が可能となる。このように、配球履歴で投球マーク、打撃マークの大小を変更するようにしたので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。
【００１３】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、投球幅サイズ設定手段は、指定された投球位置が、前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほどサイズの大きな投球マークを決定するものであることを特徴とする。この構成によれば、指定された投球位置が前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほど、サイズの大きな投球マークが決定されるように、投球マークのサイズが配球の履歴まで考慮して設定されるので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。
【００１４】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のゲーム装置において、打撃幅サイズ設定手段は、指定された打撃位置が、前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほどサイズの大きな打撃マークを決定するものであることを特徴とする。この構成によれば、指定された打撃位置が前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほど、サイズの大きな打撃マークが決定されるように、打撃マークのサイズが配球の履歴まで考慮して設定されるので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。
【００１５】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置において、配球履歴作成手段は、少なくとも２ストライクまでの配球履歴を作成するものであることを特徴とする。この構成によれば、少なくとも２ストライクまでの配球履歴が作成されるので、１打席における全ての投球に対する野球ゲームではなく、残りの１球乃至は全球より少ない所定数内での対戦となり、より効率的なゲーム進行が可能となる。
【００１６】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置において、配球履歴作成手段は、複数種類の配球履歴を記憶する配球履歴記憶手段を有し、打席毎に１つの配球履歴を選択するものであることを特徴とする。この構成によれば、配球履歴は予め配球履歴記憶手段に複数種類記憶されており、そのうちから打席毎に１つの配球履歴が選択されるので、打席毎に異なる配球履歴が選択され得る。
【００１７】
請求項６記載の発明は、請求項５記載のゲーム装置において、配球履歴記憶手段は、投手側に対して有利な配球履歴と不利な配球履歴とを含むことを特徴とする。この構成によれば、配球履歴に、投手側に対して有利な配球履歴と不利な配球履歴とが含まれるので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。
【００１８】
請求項７記載の発明は、請求項６記載のゲーム装置において、投手キャラクタに対してゲーム状況に応じて増減する投手評価値を算出する投手評価値算出手段を備え、前記配球履歴作成手段は、前記投手キャラクタの現投手評価値が高いほど投手側に有利な配球履歴を選択するものであることを特徴とする。この構成によれば、投手キャラクタの投球に関する能力に影響を与える体力値等の投手評価値がゲーム状況に応じて増減し、その投手評価値が高い程、選択される配球履歴が投手側に有利なものとなるようにしたので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。
【００１９】
請求項８記載の発明は、請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置において、投球位置指定領域は複数のマス目に分割されてなり、画像表示制御手段は、投球位置指定領域の各マス目に対して投手側に有利、不利によって表示形態を異にして表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、投球位置指定領域の各マス目に対して投手側に有利、不利によって色分け等の表示形態を異にするようにしたので、プレイヤによる投球位置の指定における戦略に供することが可能となり、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。
【００２０】
請求項９記載の発明は、請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置において、打撃位置指定領域は複数のマス目に分割されてなり、画像表示制御手段は、打撃位置指定領域の各マス目に対して打者側に有利、不利によって表示形態を異にして表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、打撃位置指定領域の各マス目に対して打者側に有利、不利（投手側に振り、有利）によって色分け等の表示形態を異にするようにしたので、プレイヤによる打撃位置の指定における戦略に供することが可能となり、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。
【００２１】
請求項１０記載の発明は、請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置において、指定結果表示制御手段は、前記投球位置指定領域と打撃位置指定領域とを重ねて表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、重なり度合いが一目瞭然に認識し得ることになる。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１，１１〜１３記載の発明によれば、配球履歴で投球マーク、打撃マークの大小を変更するようにしたので、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。特に、投球マークと打撃マークのマークサイズの大小を、配球履歴に対する指定位置との位置関係において同じように変更する関係としたので、両プレイヤの読み合いをより複雑化し、より難度の高いものとすることができる。
【００２３】
請求項２記載の発明によれば、投球マークのサイズが配球の履歴まで考慮して設定されるので、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。
【００２４】
請求項３記載の発明によれば、打撃マークのサイズが配球の履歴まで考慮して設定されるので、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。
【００２５】
請求項４記載の発明によれば、少なくとも２ストライクまでの配球履歴が作成されるので、１打席における全ての投球に対する野球ゲームではなく、残りの１球乃至は全球より少ない所定数内での対戦となり、より効率的にゲーム進行が可能となる。
【００２６】
請求項５記載の発明によれば、打席毎に異なる配球履歴が選択され得、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。
【００２７】
請求項６記載の発明によれば、配球履歴に、投手側に対して有利な配球履歴と不利配球履歴とを含めることで、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。
【００２８】
請求項７記載の発明によれば、投手キャラクタの投球に関する能力に影響を与える体力値等の投手評価値をゲーム状況に応じて増減させ、その投手評価値が高い程、選択される配球履歴を投手側に有利なものとなるようにしたので、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。
【００２９】
請求項８記載の発明によれば、投球位置指定領域の各マス目に対して投手側に有利、不利によって色分け等の表示形態を異にするようにしたので、プレイヤによる投球位置の指定における戦略に供することが可能となり、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。
【００３０】
請求項９記載の発明によれば、打撃位置指定領域の各マス目に対して打者側に有利、不利（投手側に振り、有利）によって色分け等の表示形態を異にするようにしたので、プレイヤによる打撃位置の指定における戦略に供することが可能となり、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。
【００３１】
請求項１０記載の発明によれば、重なり度合いが一目瞭然に認識し得ることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。本ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体１を備え、前面側の略中央に遊技者であるプレイヤが所定形状の選手カードを載置する載置面２０（図２参照）を有するカード載置部２が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行うＣＲＴ表示器、液晶表示器等のモニタ３が立設され、モニタ３の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ４１，４２が配設されている。また、左右のスピーカ４１，４２の一方、ここでは右側のスピーカ４１の上部には個人カードの挿入口５が設けられ、左側のスピーカ４２の上部には後述する選手カードの発行口６が設けられている。個人カード挿入口５、選手カード発行口６の上部には電飾効果を演出する発光部７１，７２がそれぞれ配設されている。なお、載置部２の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン投入口８が形成されている。
【００３３】
図２は、カード載置部２の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部２は、上面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部２には野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、選手カード９は、図３（ａ）に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形をしたものを採用している。カード載置部２には、左右方向に所定間隔でカードを載置するための載置面２０が複数、本実施形態では１０枚のカードが載置可能なように準備されている。載置面２０は選手カード９の幅寸法に対応して形成されており、左右側には、選手カード９を載置位置から一の方向、例えば前後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード９の幅寸法だけ離間してスライド方向（ここでは前後方向）に伸びた一対の突条体２１が形成されている。突条体２１の前後方向の寸法は選手カード９のスライド幅に対応して設定されている。
【００３４】
図３は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で，（ａ）は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、（ｂ）は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。図３（ａ）においては、説明の便宜上、選手カード９を載置面２０から浮かして表現している。図３（ａ）に示すように、載置面２０は、中央部２０１と前後方向のスライド部２０２とから構成されている。中央部２０１は選手カード９と同一寸法を有し、スライド部２０２は中央部２０１に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部２０２は、後述するように選手カード９を、矢印で示す範囲内において、中央部２０１に対してずらして（スライドして）載置することで、選手カード９に対応するモニタ３に表示されるキャラクタの、後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード９は、表面に選手キャラクタイメージが、裏面には、視認可能にされた選手の顔写真のイメージと名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。
【００３５】
図３（ｂ）に示すように、選手カード９の裏面に印刷されたマークは、載置面２０上での選手カード９の載置位置を検出する位置検出用マーク９１と、選手カード９に対応した選手キャラクタの識別用のデータであるキャラクタデータ（以降では選手パラメータといい、内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い分ける）を表すキャラクタマーク９２を含む。選手識別データとしては、識別番号を利用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード９を６列×１０行のエリアに分割し、その周囲を位置検出用マーク９１として用い、その内側の４列×８行のエリアをキャラクタマーク９２としているが、実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いたエリアに区分けされている。
【００３６】
位置検出用マーク９１は４辺の内の隣接する２辺の全エリアに、残りの２辺における行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向きでの位置検出を確実にしている。
【００３７】
キャラクタマーク９２は、外周より１エリア分内側の各エリアを各１ビットとして前記所定の材料を塗布等することで選手識別データを形成している。全てのゲーム装置内には、全選手に対して、選手識別データに対応して選手のキャラクタデータ（選手パラメータ）が所要のメモリ部に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード９の読み取りによって特定された選手識別データの選手パラメータが予め格納されたメモリ部から読み出されて利用される。
【００３８】
塗布のための材料は、視認可能な材料でもよいが、本実施形態では、後述する赤外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材料を用いている。一例として、選手カード９は赤外光を吸収する材料で形成され、あるいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また、カード載置部２の少なくとも載置面２０は赤外光に対して透過性を有するものが採用されている。
【００３９】
キャラクタマーク９２は、キャラクタを特定する識別情報とその能力（スキルを含む）を示している。能力としては、打者用の場合、例えば、共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「４番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム（返球の素早さ）」、「タックル（力強さ、元気度を表す）」等の野手パラメータが含まれる。
【００４０】
また、投手用の場合、例えば、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」（これらを変化球レベルという）、「コントロール」、「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」、「制球力」等の投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定される。これらの各選手パラメータはその能力乃至は傾向（プラス方向、マイナス方向）の有無が、所要段階のレベル、例えば２段階（有りは「１」、無しは「０」）とか、３段階（―１，０，１）で、さらにはそれ以上の段階で規定されている。また、「制球力」パラメータは、本実施形態では平均以上か平均未満という形式で記憶されている。
【００４１】
図４は、ゲーム装置の側面断面図であり、図５はその正面図である。図４において、モニタ３の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタッチパネル１０が積ねて配置されている。このタッチパネル１０は指等で押圧された位置を縦横位置を示す電圧レベルで出力するものである。すなわち、タッチパネル１０は長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ３の管面上に貼付されている。このタッチパネル１０は公知の物が採用可能であり、モニタ３の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが検出し得るようにしている。また、このタッチパネル１０は、後述するストラークゾーンを仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出するものである。すなわちタッチパネル１０から検出された押圧位置座標を表示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のいずれの位置が押圧されたかを特定するようにしている。  
【００４２】
また、筐体１の内部であって載置面２０の下方には撮像部１１が配設されている。撮像部１１は、載置面２０に置かれた選手カード９の載置位置の検出用及び選手カード９の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理を行う撮像画像処理部１１１の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段（ＣＣＤカメラ等のデジタル撮像器）としてのイメージセンサ１１２と、赤外光を発生する光源１１３とで構成されている。イメージセンサ１１２は載置面２０に置かれた選手カード９の裏面のマーク９１，９２を撮像するべく、全ての載置面２０が視界に含まれるように画角が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではイメージセンサ１１２は左右方向（図４では紙面奥行き方向）に所定台数並設、例えば２台配置され、各イメージセンサ１１２が右半分の５つの載置面２０、左半分の５つの載置面２０を含む視野として設定されている。
【００４３】
光源１１３は、光源支持部材１１３ａに指示されてカード載置部２の前後方向斜め下方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面２０に向けて所定波長域の、ここでは赤外線（遠赤外線含む）の光を発光し、この赤外光を載置面２０に照射、すなわち載置面２に配置される選手カード９の裏面に照射するもので、全ての載置面２０を均等に照射するべく、左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列されている。また、より均等照射を図るために、載置面２０の前側と後側とに配置されていると共に、撮像の障害とならないようにイメージセンサ１１２の画角外に取付けられている。イメージセンサ１１２は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列されているもので、光源１１３からの赤外線が載置面２０上の選手カード９の裏面で反射した、マーク９１，９２を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。撮像画像処理部１１１は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転送する（取り込む）処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前記位置検出用マーク９１をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード９の載置面２０上のカード載置位置を算出する。また、撮像画像処理部１１１は、撮像画像中の前記位置検出用マーク９１の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク９２の選手識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
【００４４】
筐体１内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源部１２、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板部１３が配置されている。
【００４５】
図６は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。なお、図において、制御部３００と各部との間のインターフェースや制御指示を受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして、説明の便宜上省略している。
【００４６】
通信部１３０は他のゲーム装置ＡＧＭとの間でデータの送受信を行うものであると共に、図略のセンターモニタＣＭにゲーム状況情報等を必要に応じて送信するためのものである。本ゲーム装置は、店舗（遊技場）に所要台数設置されていることを想定しており、センターモニタＣＭは、内部にセンターモニタ用の画像表示処理部を含むコンピュータを備えており、それぞれのゲーム装置の稼働信号を受信してその使用状況や、ゲーム実行中のゲームの状況の信号を受信してそれらを選択的に、あるいはゲームの状況が、例えば得点差が大きいとか、逆に同点とか、あるいは最終回でピンチ、チャンス等の特別な状況にあるようなゲーム画像を店舗内に放映して、プレイ意欲の喚起を促進させるものである。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部１３０を介して対戦可能とされる。また、通信部１３０は図略のセンターサーバとネットワークを介して通信可能に接続されており、個人カードがゲーム装置に挿入された際には、当該個人カードの情報から対応するプレイヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにしている。
【００４７】
タッチパネル１０及び撮像部１１は操作部１０Ａを構成する。また、ゲーム開始条件としてのコイン投入口８の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコインセンサ８１が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫（ボックス）に収納される。個人カード受付部５１は個人カード挿入口５の内部に設けられ、挿入されたカードから、前記センターサーバを介してプレイヤが会員であるか否かの照合を行うためのもので、ゲーム終了後に個人カード挿入口５から返却するものである。なお、センターサーバのない態様では、ゲーム装置が会員情報を格納して前記の照合処理を行うものとすればよく、また個人カードがゲーム履歴等のデータを全て格納するものとしてよい。
【００４８】
選手カード発行部６０は、内部の図略のカード収納部に多数枚の選手カード９が積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、ここでは１枚の選手カード９をピックアップ部で選手カード発行口６まで搬出し、プレイヤに提供（贈呈）するものである。これにより、プレイヤが選手カードを収集する仕組みを形成し、かつプレイ喚起を図っている。なお、ゲーム結果に応じて発行枚数を可変式としてもよい。
【００４９】
ＲＯＭ３００１は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ３に表示される全ての画像データ、ゲーム空間内で３次元画像を生成するための描画処理プログラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラメータ類や判定のための要素となる種々のデータ、後述する配球履歴データを格納している。特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに沿うように守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、格納されていると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野手パラメータ及び投手パラメータが選手識別データに対応付けられて格納されている。
【００５０】
ＲＡＭ３００２は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてなるもので、さらにＲＯＭ３００１から読み出された各種データ、撮像部１１で得られた各選手カード９の能力等の各種ラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。
【００５１】
ビデオＲＡＭ３１は、モニタ３の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するもので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部３０２１は、制御部３００からの描画命令を受けてビデオＲＡＭ３１への表示画像の展開を担うハードウェア回路部である。  
【００５２】
図７は、制御部の機能を説明するブロック図である。制御部３００は、ゲームプログラム及び操作部１０Ａへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統括的に制御するゲーム進行処理部３０１、モニタ３へのゲーム画像の表示を制御する画像表示制御部３０２、打席毎の最後の１球での対戦における投球位置、スイング（打撃）位置の指定に先だって、打席毎の最後の１球に至るまでの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部３０３、操作部１０Ａからの、表示ボタンの選択や投球位置、打撃位置の指定のための各種入力操作情報を受け付ける受付部３０４、モニタ３に表示される、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置や打撃位置の指示に基づいてマーク画像の位置やサイズを設定する設定部３０５、受付部３０４で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部３０６、他のゲーム装置ＡＧＭとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモニタＣＭに必要なデータの送受信を通信部１３０を介して行わせ、また必要に応じてセンターサーバとの間でデータ交換を行うための通信処理部３０７、行動設定部３０６及び他のゲーム装置ＡＧＭから受信したデータに基づいて対戦結果を決定する対戦結果設定部３０８、ゲーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するためのゲーム状況判断部３０９、対戦結果設定部３０８での決定内容、操作部１０Ａからの入力操作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される１つのシーケンスを制御する単位シーケンス実行部３１０、選手カード９の発行を行わせるための選手カード発行処理部３１３、及び本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対戦する、いわゆるＣＰＵ対戦を実行するべく、相手側の処理を代行する相手側作戦設定部３１４を備える。
【００５３】
画像表示制御部３０２は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側、守備側の各選手キャラクタ（少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ）、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述する位置指定した結果生成される後述の投球マーク、打撃マーク画像等の各種の画像をモニタ３に表示させるもので、ビデオＲＡＭ３１等を備える。
【００５４】
本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレイヤから行動の指示を与えられる自己キャラクタ（守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシーケンスであれば打者キャラクタである）、相手プレイヤ（他のゲーム装置又は内部のＣＰＵプレイヤ）から指示を与えられる相手キャラクタ（自己キャラクタと対戦する側の打者キャラクタか投手キャラクタとなる）が、投手と打者の関係になって対決する１打席分の行動（以下、１つのシーケンスという）を実行させ、このシーケンスを野球ルールに従って３アウトカウント分、９イニング分の合計２７回（連続して）実行させることで、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定している。但し、本野球ゲームにおいては、１つのシーケンスの実行、つまり打者１人との対決は、各打者に対して１球目からの各投球での対決ではなく、複数球投じた後の最後の所定数球、例えば最後の１球とか２球での対決として、全球の場合に比してより効率的なゲーム進行を図っている。本実施形態では、最後の１球（又は２球）での対決でゲームが進行し得るようにしている。野球ルールに従えば、代表的なカウントとしては２ストライク３ボールであるが、これに限定されず、他のカウント状態、例えば２ストライクで３ボールに達していない場合とか、１ストライクの場合等が混在していてもよい。そして、次の投球によって対決が実行される（すなわち、１球勝負の点では変わりはない）。
【００５５】
投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模擬した背景画等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部３０２１（図６）は画像表示制御部３０２からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭ３１に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭ３１のエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００５６】
ここで、画像表示制御部３０２の動作と描画処理部３０２１の動作の関係を説明する。画像表示制御部３０２は、ＲＯＭ３００１に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ３００１から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ３００２上に保持される。以降、画像表示制御部３０２は、ＲＡＭ３００２上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、画像表示制御部３０２は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部３０２１は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオＲＡＭ３１に描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオＲＡＭ３１に書き込まれた画像データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に）モニタ３に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声データや効果音データも、ＲＯＭ３００１からＲＡＭ３００２を介して出力され（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して）スピーカ４１，４２から音声として出力される。
【００５７】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＯＭ３００１から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。１つのキャラクタ（またはオブジェクト）は多数のポリゴンで構成される。画像表示制御部３０２は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ３００２に記憶する。そして、モニタ３の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【００５８】
画像表示制御部３０２は、ＲＡＭ３００２内に一時保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ３００２の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部３０２１に供給される。描画処理部３０２１は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ３の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ（またはオブジェクト）が表示される。
【００５９】
受付部３０４は、操作部１０Ａから、すなわちタッチパネル１０からのプレイヤによる押圧情報、撮像部１１からのプレイヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手カード９の裏面の選手識別データに対応するＲＯＭ３００１内の選手キャラクタの能力を示す投手パラメータや野手パラメータの情報を受け付けるものである。
【００６０】
ＲＯＭ３００１内には、対戦の際の複数の項目が選択可能に設定されている。項目としては、本実施形態では、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部３０２は、各シーケンスの開始に対応して、図２０に示すように、各項目をボタンの形式で表示する。
【００６１】
「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の５つ細目が用意されており、攻撃側に対して、「バンド」、「送りバント」、「ヒット＆ラン」、「盗塁（重盗）」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」の７つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し、また追加する態様としてもよい。「代打・代走」項目は、交代する選手カード９が載置されている載置面２０に交代予定の新たな選手カード９を載置することで実行される。選手カード９が交換された時は、撮像部１１で新たに読み取られた選手識別データに対応する選手パラメータがＲＯＭ３００１から読み出されてゲームに利用される。
【００６２】
「コース指示」項目は、プレイヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、打者側のときは打撃位置の指示操作を可能にするものである。
【００６３】
位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像（以下、便宜上、ストライクゾーン画像ＳＺという）が、画像表示制御部３０２によって好ましくは半透明化処理されて表示されており、このストライクゾーン画像ＳＺ内の所望の位置を、モニタ３に重畳して配設されたタッチパネル１０を押圧することで行われる。
【００６４】
画像表示制御部３０２は、図２０で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キャラクタが守備側（投手側）であれ、攻撃側（打者側）であれ、例えば図８に示す投球位置指定のための、また打撃位置指定のためのスライクゾーン画像ＳＺを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための図９（投手側）、図１０（打者側）に示すような画面の表示を行う。
【００６５】
設定部３０５は、図２０で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、図８に示すストライクゾーン画像ＳＺに対して、モニタ３上で、タッチパネル１０を介してプレイヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレイヤが守備側のときの位置指定はストライクゾーン画像ＳＺ内でのボールキャラクタの通過位置の指示であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像ＳＺ内での打者キャラクタが振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまり打撃位置の指示である。
【００６６】
また、設定部３０５は、プレイヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部３０２はこれをマーク画像ＭＧ１（投球マークか打撃マークの一方）としてモニタ３に表示する。また、対戦相手としての相手のプレイヤが操作している他のゲーム装置でも同様にストライクゾーン画像ＳＺに対して位置指定操作（及び他のゲーム装置側の画像表示制御部によってモニタに表示）を行っており、指定された位置データが、後述するように通信部１３０を介して受信されており、設定部３０５は、同様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部３０２は、指定結果表示制御部として、これをマーク画像ＭＧ２（投球マークか打撃マークの他方）として、図２１，図２２に示すようにマーク画像ＭＧ１と併記表示する。なお、画像表示制御部３０２は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の併記表示を、マーク画像ＭＧ１の位置指示が終了（確定）した後に行うようにして、相手の指示位置を予測する（相手の手を読み合う）ゲームを実効あらしめている。
【００６７】
マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２とからなり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示している。
【００６８】
設定部３０５は、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の直径及び環部Ｒ１２の幅を、さらにマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１の直径及び環部Ｒ２２の幅を以下のパラメータを用いてそれぞれ設定する。パラメータとして、投手に関しては、中心円部Ｒ１１に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素が、環部Ｒ１２に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ、打者に関しては、中心円部Ｒ１１に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サヨナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックル」、「４番打者」等のパワーに関する要素が、環部Ｒ１２に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素（パラメータ）を採用し、また追加してもよい。
【００６９】
従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部Ｒ１１（Ｒ２１）の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部Ｒ１２（Ｒ２２）の半径は小さく。逆に、打者キャラクタの場合には、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部Ｒ１１（Ｒ２１）の半径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部Ｒ１２（Ｒ２２）の半径は大きくなる。これによって、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小さなサイズ（マークサイズ）になって、打者の打撃位置と重ならないようにしている（投手側に有利）一方、打者側では能力の高いほど、マーク画像は大きなサイズ（マークサイズ）になって、投手の投球位置と重なるようにしている（打者側に有利）。
【００７０】
各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況（シーケンス）と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレイヤが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況（シーケンス）になった場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打者」パラメータが「１」であれば、その分、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の半径が小さく設定される。また、プレイヤが攻撃側であって、ゲーム状況（シーケンス）が満塁であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打者キャラクタの「満塁」パラメータが「１」であれば、その分、マーク画像ＭＧ１の環部Ｒ１２の幅が大きく設定され、逆にパラメータが「０」であれば、環部Ｒ１２の幅は、このパラメータによっては変更されない。
【００７１】
マーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１の直径及び環部Ｒ２２の幅の設定は、ゲーム開始に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部１３０を介して選手カードの識別データが受信されるので、この識別データに対応する選手パラメータをＲＯＭ３００１から呼び出して用いるようにしている。
【００７２】
設定部３０５は、選手パラメータによって設定されたマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２のサイズ（拡縮率）をプレイヤ間の戦略（読み）によって変更するようにして、ゲームの面白さを演出している。ストライクゾーン画像ＳＺは所定数のマス目、本実施形態では、縦横に６×６のマス目に分割され、その周囲には１マス目分のボールゾーンが設けられている。プレイヤによる位置指定は内側の６×６のマス目内で任意位置に対して行われる。ストライクゾーン画像ＳＺにおけるボールゾーンは、後述する配球履歴の中には、投球位置にボールが含まれているものもあることを想定したもので、これにより配球履歴にバリエーションとリアル感とを醸し出すようにしている。
【００７３】
本実施形態では、先に説明したように、１球での投打で対戦（勝負）する態様としているため、該打席の中で、この１球に至るまでに投球された位置（コース）を、この例では投球の順番も含めて配球履歴としてプレイヤに提示し、勝負の１球に対する両プレイヤの位置指定の読みの機会を与えて、ゲーム性を高めている。配球履歴は、仮想的なものであって、説明の便宜上、２ストライク２ボールか３ボールの状況を示す種々のパターンが設定される。設定部３０５は、各シーケンス毎に、配球履歴を作成してストライクゾーン画像ＳＺに表示する。
【００７４】
図８は、位置指定のための一画面例を示した図もので、画面の略中央にストライクゾーン画像ＳＺが表示され、その他の適所に案内情報が表示されている。図８の画面例では、配球履歴は、１球目は右上でストライク、２球目は左やや中央でファウル、３球目は右やや上のボール、４球目は右下のボールで２ストライク２ボールの状況である。配球履歴は、その都度任意に乃至は所定のルールを利用して作成してもよいが、本実施形態では、配球履歴はＲＯＭ３００１に予め仮想的に作成したものが記憶されており、配球履歴作成部３０３はシーケンス毎にその内の１つを無作為にあるいは確率を利用して選択することで、いわば間接的に作成している。この態様では、予め所定種類のパターンを準備し、その中を更に投手側に有利、普通、不利というように類分けして記憶している。例えば１０種類ずつ、投手側に有利、普通、不利のパターンをそれぞれ作成し、合計で３０種類を準備している。投手側に有利、不利の内容及びいずれの類を選択するかの選択方法に関しては、後述する。
【００７５】
図９、図１０は、図８のストライクゾーン画像ＳＺの部分を抽出した位置指定のための説明図で、図９は投手側、図１０は打者側である。図９において、内側の６×６のマス目部分（ストライクゾーン）はマス目単位に対する投手側の有利不利に従って表示形態、本実施形態では所定種類の色での着色表示が可能にされている。すなわち、投手側に有利な順に、色勾配を用いて、例えば赤色（例えば１球目のマス目）、橙色（例えば右のラインのほぼ１列分のマス目）、有利不利のいずれでもない特定の色（例えばほぼ中央部分のマス目）、水色（左下付近のマス目）、青色（例えば２球目のマス目）の５段階としている。なお外周のマス目は、さらに別の一律の色が付されている。なお、上述した配球履歴の有利不利とマス目単位に対する投手側の有利不利とは異なる概念であり、前者は配球履歴作成３０３による配球履歴のパターン選択のための有利不利情報として、後者は設定部３０５による位置指定のための有利不利情報（画像マークＭＧのサイズの大小として反映）として供されるものである。
【００７６】
マス目単位の有利不利は以下のようにして設定している。すなわち、投手側の立場として、配球履歴の中に投球実績があるマス目に近いほど、かつ投球順の後順（つまり１球勝負の時点により近い）ほど、（投球実績から）コントロールが安定していると見なして有利とし、その逆となるほど（投球実績がない分）不利としており、かかる色分け表示は、投手側のプレイヤが勝負の１球の投球位置の指定を行う際の作戦の読みとして用いることが可能となる。すなわち、設定部３０５は、選手パラメータによって設定されたサイズのマーク画像ＭＧ１に、さらに拡縮率を設定し、サイズを変更するようにしている。投手側に（無色に対して）有利な色のマス目内を位置指定すると、マーク画像ＭＧ１はサイズが小さくなり、逆の場合にはマーク画像ＭＧ１はサイズが大きくなる。有利なマス目内が指定された場合、マーク画像ＭＧ１は所定比率、例えば水色と青色では５％縮小され、逆の場合（橙色や赤色）は、所定比率、例えば５％拡大される。なお、赤色と橙色、水色と青色について拡縮率を変えるようにしてもよい。
【００７７】
図９（ａ）では投球位置として右上（橙色のマス目内）が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の１球目、３球目に近いことからマーク画像ＭＧ１はサイズが拡大されている（打たれ易い）（すなわち、投球実績が多いマス目は打者側から見れば目が慣れて打ち易いとみなす）。一方、図９（ｂ）では投球位置として左中央（水色のマス目内）が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の２球目に近いものの他の投球位置と大きく離れていることから設定された青色のマス目近傍であることからマーク画像ＭＧ１はサイズが縮小されている（打たれ難い）。（すなわち、投球実績が少ないマス目は打者側から見れば目が慣れておらず打ち難いとみなす）配球履歴に対するマス目単位の有利、普通、不利の設定は、基本的には上述したルールに従って設定されるが、配球履歴が予め作成される態様では、上述したルールを考慮して予め設定しておけばよい。
【００７８】
一方、打者側の立場として、配球履歴の中に投球実績があるマス目に近いほど、かつ投球順の後順（つまり１球勝負の時点により近い）ほど打者の目が慣れていると見なして有利とし、その逆となるほど不利としており、かかる色分け表示は、打者側のプレイヤが勝負の１球の打撃位置の指定を行う際の作戦の読みとして用いることが可能となる。すなわち、設定部３０５は、選手パラメータによって設定されたサイズのマーク画像ＭＧ２に、さらに拡縮率を設定し、サイズを変更するようにしている。打者側に有利な色（赤色や橙色）のマス目内を位置指定すると、マーク画像ＭＧ２はサイズが大きくなり、逆の場合（水色や青色）にはマーク画像ＭＧ２はサイズが小さくなる。有利なマス目内が指定された場合、マーク画像ＭＧ１は所定比率、例えば１０％拡大され、逆の場合は所定比率、例えば１０％縮小される。なお、赤色と橙色、水色と青色について拡縮率を変えるようにしてもよい。
【００７９】
図１０（ａ）では打撃位置として右上（橙色のマス目内）が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の１球目、３球目に近いことからマーク画像ＭＧ２はサイズが拡大されている（打ち易い）（すなわち、投球実績が多いマス目は打者の目が慣れて打ち易いとみなす）。一方、図１０（ｂ）では打撃位置として左下（水色のマス目内）が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の２球目に近いが、青色のマス目であることからマーク画像ＭＧ２はサイズが縮小されている（打ち難い）（すなわち、投球実績が少ないマス目は打者の目が慣れておらず打ち難いとみなす）。なお、マス目毎の有利不利の種別分けは５段階に限らず、２段階以上から所要の段階が採用可能である。
【００８０】
また、３０種類の配球履歴から、それぞれ１０種類ずつの有利、不利、普通のいずれのパターンの配球履歴を選択するかに関しては、設定部３０５は、例えば表１を参照して行う。
【００８１】
【表１】
0005250221.tif 000002
【００８２】
すなわち、表１に示すように、投手の体力パラメータと制球力パラメータによって配球履歴のパターンの出現率が設定される。この出現率に従って１つの配球履歴が選択される。体力パラメータはゲームの状況（三振、被ホームラン、被安打数、被得点など）や投球内容（投球数など）に応じて、予め初期値として設定された体力値がゲームの進行に従って増減する、その時々の値である。体力値は、その値が所定の通常であれば、画面適所に表示されている体力マークが赤色で表示されており、所定の閾値まで低下すると、体力マークが赤色から黄色に変化するものである。体力値を表す色は赤色と黄色の２種類でもよいし、赤色と黄色の間に所要段の色変化（例えば橙色）が設けられていてもよい。制球力パラメータは予め投手に設定されているパラメータである。体力パラメータと制球力パラメータとは所定の比率、例えばそれぞれ５０％ずつ関与しており、例えば、体力パラメータについては、体力値が赤色で、制球力パラメータについては、制球力が平均未満の場合を想定すると、表１から、投手不利の配球履歴パターンの出現率が４０％（＝２５％＋１５％）、中間の配球履歴パターンの出現率が３５％（＝１５％＋２０％）、投手有利の配球履歴パターンの出現率が２５％（＝１０％＋１５％）となる。各出現率は適宜な配分が可能である。なお、配球履歴の選定方法として、体力パラメータや制球力パラメータに限定されず、更に他のパラメータを追加してもよく、あるいは他のパラメータに代えてもよい。また、体力パラメータはゲーム進行における投手の現状を示すものとして、制球力パラメータのような投手評価指数として扱ってもよい。従って、体力値に限らず、ゲーム進行に応じて増減するような投手評価のための種々のパラメータが適用可能である。
【００８３】
図１１は、コース指示モードにおける位置指定に係るフローチャートであり、図１２は、投手側及び打者側におけるマーク拡縮率の設定に係るフローチャートである。  図１１において、シーケンスが開始されると、配球履歴データが表１に基づいて選択（取得）され（ステップＳＴ１）、画面に表示される（ステップＳＴ３）。ついで、マーク位置の入力の有無が判断され（ステップＳＴ５）、入力があると、図１２のフローチャートに基づき、マーク拡縮率が設定され（ステップＳＴ７）、設定された拡縮率でサイズ変更されたマーク画像ＭＧが画面に表示される。続いて、決定ボタンが押されたか否かが判断され（ステップＳＴ９）、押されていなければ、マーク位置の入力が引き続きあったか否かが判断され、指定位置に応じた拡縮率でマークのサイズが変更されて画面に表示される。従って、プレイヤは所望する位置を見つけるまで、マークサイズを確認しながら適宜の位置を選択することができる。そして、決定ボタンが押されると（決定ボタンに代えて、未入力状態が所定時間経過すると、自動的に直前の位置を指定位置として決定する態様としても）、指定位置が確定したとして、本フローを終了する。
【００８４】
図１２において、指定したマス目の位置が投手に有利な位置か否かが判断され（ステップＳＴ１１）、この判断が否定されると、ステップＳＴ１５に進み、肯定されると、投手に有利な場合のマーク拡縮率が設定される（ステップＳＴ１３）。ステップＳＴ１５では、投手に不利な位置か否かが判断され、この判断が否定されると、ステップＳＴ１９に進み、肯定されると、投手に不利な場合のマーク拡縮率が設定される（ステップＳＴ１７）。ステップＳＴ１１，ＳＴ１５でいずれの判断も否定された場合には、ステップＳＴ１９で、通常のマーク拡縮率が設定されて、本フローを終了する。通常のマーク拡縮率は、本実施形態では、拡縮率１であり、前述した選手パラメータに基づいて設定されたマークサイズのままである。
【００８５】
このようにしてサイズ設定されたマーク画像ＭＧ１、ＭＧ２は、その中心円部Ｒ１１、Ｒ２１の半径の大きさと、環部Ｒ１２、Ｒ２２の幅の大きさが、両マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２が全く重ならない場合、環部Ｒ１２，Ｒ２２同士のみが重なる場合、環部Ｒ１２，Ｒ２２のいずれかの中心円部Ｒ１１（又はＲ２１）と環部Ｒ１２（又はＲ２２）とが重なる場合、及び中心円部Ｒ１１，Ｒ２１が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが対戦結果に反映される。この説明は、図１３、図１４及び図１５を用いて後述する。
【００８６】
行動設定部３０６は、図２０に示す選択項目に従って、操作部１０Ａからの入力操作情報及び選手のパラメータの一部から対戦結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操作部１０Ａから入力される情報のうち、撮像部１１からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべく、行動態様について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
【００８７】
この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の（投球パワー）レベルであり、打者であればバットを振るパワーの（スイングパワー）レベルである。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード９が載置面の中央位置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする（下げる）一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。
【００８８】
打者の場合、選手カード９が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
【００８９】
また、行動設定部３０６は、図２０で「サイン」（采配）ボタンが選択され、さらに守備側、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部３０４で受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部３１０によって、実際の野球を模擬して（すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って）、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理に反映される。
【００９０】
行動設定部３０６は、送信用のデータとして、本実施形態では、投手データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル（全力〜セーブ）」を、打者データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、「打撃位置」、「属性レベル（強振〜ミート）」を生成する。投手データの「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」（ベストなリリースタイミング）に対するずれ量が乱数発生部等を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投球位置」、「打撃位置」は図２０の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合には、投手と打者の両パラメータに基づいて、ＣＰＵにて設定される。打者データの「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」（ベストなスイングタイミング）に対するずれ量が乱数発生部等を利用してランダム処理により設定される。
【００９１】
通信処理部３０７は、操作部１０Ａからの選択、指示内容に基づいて設定部３０５、行動設定部３０６で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
【００９２】
対戦結果設定部３０８は、打撃の結果を決定するものである。この対戦結果設定部３０８は、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で対戦結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタがヒットを打つ確率（ヒットレート確率）を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の高さに応じて（ヒッティング判定処理を行って）、空振り三振か、バットキャラクタに当たった際の弾道（打球の強さ）を決定する処理を行う。この時、スタミナ消耗量も係数的に用いられる。
【００９３】
一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、対戦結果設定部３０８によって、「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、後述するように、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレベルを決定すると共に、当たり具合（％）を決定することで行われる。
【００９４】
図１３は、マーク画像の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２との重なり度合いを示す図であり、図１４は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。図１３（ａ）は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の環部Ｒ１２，Ｒ２２同士が接した状態、図１３（ｂ）は、マーク画像ＭＧ１の中心円部Ｒ１１の外周にマーク画像ＭＧ２の環部Ｒ２２の外周が接した状態、図１３（ｃ）は、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心円部Ｒ１１，Ｒ２１同士が接した状態を示している。図１３において、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心から環部Ｒ１２，Ｒ２２の外周までの半径をＬａ、Ｌｂとし、一方（ここではマーク画像ＭＧ１）の中心円部Ｒ１１の半径をＬｃとし、他方（ここではマーク画像ＭＧ２）の中心円部Ｒ２１の半径をＬｄとしている。
【００９５】
図１４において、先ず、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の中心間距離が（Ｌａ＋Ｌｂ）より大きいか否かが判断され（ステップＳ１）、大きければ、重なりは無いので、対戦結果として空振り三振が設定される（ステップＳ３）。一方、中心間距離が（Ｌａ＋Ｌｂ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が（Ｌｂ＋Ｌｃ）より大きいか否かが判断され、大きければ、図１３（ａ）と図１３（ｂ）の間の場合であるので、対戦結果としてレベル１のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が（Ｌｂ＋Ｌｃ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が（Ｌｃ＋Ｌｄ）より大きいか否かが判断され、大きければ、図１３（ｂ）と図１３（ｃ）の間の場合であるので、対戦結果としてレベル１より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル２のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が（Ｌｃ＋Ｌｄ）と同じか小さければ、次に、中心間距離が略零の所定値より大きいか否かが判断され、大きければ、少なくとも図１３（ｃ）より重なりがあるので、対戦結果としてレベル２より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル３のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離がほぼ零の所定値以下（すなわち中心が略一致）であれば、対戦結果としてレベル３より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される。
【００９６】
また、対戦結果設定部３０８は、「コース指示」が選択された、図１４で決定したヒッティングのレベル値と、各レベルにおけるマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに応じた当たり具合（％）とから対戦結果を決定する処理を行う。
【００９７】
ここで、図１３を用いて、各レベルにおけるマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の重なり度合いに応じた当たり具合（％）について説明する。レベル１、すなわち図１３（ａ）から図１３（ｂ）のように、環部Ｒ１２，Ｒ２２のみが重なる態様では、中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌａ＋Ｌｂ）−Ｌｏ）／（（Ｌｏ―（Ｌｃ＋Ｌｄ））で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図１３（ａ）の状態が０％であり、図１３（ｂ）の状態が１００％である。これは、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の形状が同一であれば、環部Ｒ１２が他方の中心円部Ｒ２１に接するときには、同時に環部Ｒ２２が他方の中心円部Ｒ１１に接するので、これを１００％として処理するようにして、マーク画像ＭＧ１，ＭＧ２の形状が異なる場合に、例えば一方の環部Ｒ１２が他方の中心円部Ｒ２１に接したときに、環部Ｒ２２は他方の中心円部Ｒ１１に接していないことになるので、この場合には、１００％未満となるようにしている。
【００９８】
レベル２、すなわち図１３（ｂ）から図１３（ｃ）のように、環部Ｒ１２，Ｒ２２の少なくとも一方が他方の中心円部Ｒ２１，Ｒ１１と重なる態様では、Ｌａ＞Ｌｂ、かつ中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌａ＋Ｌｄ）−Ｌｏ）／（Ｌａ―Ｌｃ）で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図１３（ｂ）の状態が０％であり、図１３（ｃ）の状態が１００％である。
【００９９】
レベル３、すなわち図１３（ｃ）から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様では、中心間距離をＬｏとしたとき、１００×（（Ｌｃ＋Ｌｄ）−Ｌｏ）／（Ｌｃ＋Ｌｄ）で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図１３（ｂ）の状態が０％であり、図１３（ｃ）の状態が１００％である。
【０１００】
このように、各レベル１，２，３は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされたバットキャラクタが真芯で捉える度合いをパーセントで示しているものであるが、更に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度合いを連続的に、乃至は（レベル１，２，３の３段階に比して更に）多段的に設定して臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道（打球の速さ）を決めるパワー率（０〜１００％）を示すもので、例えば、レベル１は２０〜４０％、レベル２は５０〜７０％、レベル３は８０〜１００％と定めておき、ここで、レベル１でマーク画像の重なり度合いが５０％であったとすると、弾道の速さは３０％と設定される。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワーの３０％の弾道（打球の速さ）が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が比例的ではなく、段階的に打球の強さが反映されることとなる。
【０１０１】
図１５は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである（図１９のステップＳ１２３の詳細）。図において、図２０の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否かが判定され、選択されていない場合は、ステップＳ２３に進んで、通常のヒットレート計算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利用して算出し、算出した確率（ヒットレート）が所定の値以上か否かを判定し（ステップＳ２５）、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティング処理がＲＡＭ３００２内のバッテフィングワーク内にセットされ（ステップＳ２７）、所定の値に達していなければ、空振り三振の処理がＲＡＭ３００２内のバッテフィングワーク内にセットされる（ステップＳ２９）。
【０１０２】
一方、図２０の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの判定（ステップＳ３１）、当たり具合（％）の判定（ステップＳ３３）が実行された後、ヒッティングレベルがレベル１以上か否かが判断される（ステップＳ３５）。ヒッティングレベルがレベル１に達しなければ、空振り三振の処理がＲＡＭ３００２内のバッテフィングワーク内にセットされ（ステップＳ２９）、ヒッティングレベルがレベル１以上であれば、当たり情報、ヒッティングレベル、当たり具合（％）の各情報がＲＡＭ３００２内のバッテフィングワーク内にセットされる（ステップＳ３７）。
【０１０３】
ゲーム状況判断部３０９は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード９の選手パラメータの交換、選手キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各シーケンスの実行結果からゲームの状況（得点、ピンチ、チャンス等）を判断するもので、この結果が、予め設定された特別な状況（例えば最終回など）、注目するべく状況（満塁など）にある場合には、対戦結果設定部３０８で決定される対戦結果、すなわちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。「コース指示」ボタンが選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部Ｒ１２，Ｒ２２の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富んだものとすることができる。また、ゲーム状況判断部３０９は、「コース指示」項目が選択された場合に、投球位置や打撃位置のデータをプレイヤと関連付けて履歴データとして、センターサーバに伝送する。
【０１０４】
なお、画像表示制御部３０２は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一のもの（仮想カメラの視点及び視線方向が一致）としてもよいが、本実施形態では、同一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置から描画するようにし、それぞれのプレイヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図っている。
【０１０５】
単位シーケンス実行部３１０は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部３０２に導くものである。
【０１０６】
単位シーケンス実行部３１０は前処理部３１１と後続処理部３１２とからなる。前処理部３１１は、行動設定部３０６での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、モニタ３に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結果を得るもので、プレイヤが投手側であるときは、投球位置、球速（投手パラメータ中の「球速」や「リリース」データなどを使用）、球種、投球されたボールの軌道、ホームベース上での通過位置の各データを演算し、プレイヤが打者側であるときは、バットスイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たときの、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラメータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処理で求めるものでもよい。
【０１０７】
後続処理部３１２は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ３上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きから走者キャラクタに自然な走塁動作を行わせ（以上は野球ルールに即した制御プログラムによる）、及びバットキャラクタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行する。更に、後続処理部３１２は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバットキャラクタの打撃位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理部３１１で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角度」に対して乱数発生器など用いるなどして打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリアルさを醸し出すことができる。
【０１０８】
後続処理部３１２は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像表示制御部３０２に導くことで、モニタ３上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルなシーケンス処理を実現している。
【０１０９】
選手カード発行処理部３１３は、ゲーム終了を受けて、筐体１内部の選手カード収納部から所定の枚数、ここでは１枚だけ選手カードを選手カード発行口６に発行させる指示を行うものである。これにより、プレイヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚数、種類を収集できる。
【０１１０】
相手側作戦設定部３１４は、ＲＯＭ３００１内に、コンピュータで制御される、１チームを構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ（投手パラメータ、野手パラメータ）を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置１台のみで、プレイヤとの間でのＣＰＵ対戦を実現するためのもので、「コース指示」項目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、対戦結果、シーケンスの実行処理を担うものである。この相手側作戦設定部３１４は、基本的には、相手プレイヤが存在することを仮想したように、設定部３０５、行動設定部３０６、対戦結果設定部３０８、ゲーム状況判断部３０９、単位シーケンス実行部３１０を自己装置内で同等に機能させ、かつ１つのモニタ上に画像表示させる処理を行うためのものである。
【０１１１】
図２０は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図２１は、プレイヤが打者側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図２２は、プレイヤが投手側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態の対決時のゲーム画像である。図２０〜図２２に示すように、モニタ３の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側に対戦相手（チーム名）及びゲーム進行に関する内容（得点、イニング等）が表示され、その量側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ストライクゾーン画像ＳＺが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像ＳＺが、図８と同様、縦横方向に複数のマス目に仕切られて、各マス目に対して有利、不利を含む情報を識別可能な表示形態で示され（なお、図では省略している）、かつ両者のマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２が重ねられたストライクゾーン画像ＳＺ内に併記表示されている。
【０１１２】
図１６は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入されたか否かがコインセンサ８１で検出されると（ステップＳ４１）、撮像部１１が起動し、載置面２０に選手カード９が所要枚数（野球ゲームでは９枚）が置かれたことを検知し、各選手カード９の選手識別データの読み取りを行う（ステップＳ４３）。続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで１人の打者キャラクタとの対決を行う１つのシーケンスの実行処理に移行する（ステップＳ４５）。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され（ステップＳ４７）、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対決を行うためのシーケンスが設定されてステップＳ４３に戻る。ステップＳ４７でゲーム終了であれば、ゲーム終了処理（ステップＳ５１）、例えばモニタ３上に優劣（勝敗）の提示等が行われた後、新たな選手カード９を１枚だけ発行する指示を発して、本フローを終了する。
【０１１３】
図１７は、図２０に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。
【０１１４】
この図２０は、１つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向かう準備をしている。画面内には、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」及び「スキップ」の４つのボタンが表示されている。受付部３０４はいずれかのボタンが選択されたことを受け付けると（ステップＳ６１）、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する（ステップＳ６３）と共に、当該他のゲーム装置から相手のプレイヤが選択した内容の受信が行われる（ステップＳ６５）。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要する時間に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。
【０１１５】
相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される（ステップＳ６７）。すなわち、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」には、優先順位が設定されており、本実施形態では、１つの項目以上は選択できないようにしている。まず、自分か相手プレイヤが選手交代（代打・代走）の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ６９）、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代をガイドするような所定の画面に切り替わる（ステップＳ７１）。選手交代が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「コース指示」の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ７３）、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図２１（または図２２）の画面に移行する処理が行われる（ステップＳ７５）。「コース指示」が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「サイン」の選択を行ったか否かが判断され（ステップＳ７７）、選択されていれば、「サイン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って、選択を促すための所定の画面に切り替わる（ステップＳ７９）。また、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されなければ（ステップＳ７７でＮＯ）、コンピュータによって設定される投球内容、スイング内容のもとでのシーケンス処理及びそのための画面表示が行われる（ステップＳ８１）。
【０１１６】
互いにゲームをしている自分及び相手プレイヤが、図２０の画面に対して同じ項目（ボタン）を選択する保証はなく、このように互いが異なるボタンを選択した場合を想定して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレイヤが「代打・代走」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンを押しても、「選手交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレイヤが「コース指示」ボタンを押せば、他方のプレイヤが「サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モードに移行する。そして、いずれか一方のプレイヤが「サイン」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。
【０１１７】
図１８は、図１７のステップＳ７５で選択された「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。ここでは、自己プレイヤが攻撃側であり、相手プレイヤが守備側である場合について説明する。なお、自己プレイヤが守備側（すなわち相手プレイヤが攻撃側）の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処理であるので説明は省略する。
【０１１８】
「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像ＭＧ１のサイズ、すなわち中心円部Ｒ１１の半径及び環部Ｒ１２の幅が設定されると共に、相手キャラクタである投手キャラクタのマーク画像ＭＧ２のサイズ、すなわち中心円部Ｒ２１の半径及び環部Ｒ２２の幅が設定される（ステップＳ９１）。次いで、ストライクゾーン画像ＳＺの適所、例えば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像ＭＧ１の表示が行われる（ステップＳ９３）。自己プレイヤはこのマーク画像ＭＧ１を視認しながら、ストライクゾーン画像ＳＺの適所に対してタッチパネル１０を押すことが可能となる。自己プレイヤがストライクゾーン画像ＳＺの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像ＭＧ１の中心を移動する処理が行われる（ステップＳ９５）。なお、マーク画像ＭＧ１の指示位置への移動操作は、マーク画像ＭＧ１を押圧したままドラッグする方法によっても実現可能である。自己プレイヤは、指定位置が決定すると、図８に示す決定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる（ステップＳ９７）。すなわち、自己プレイヤが指定位置を決定するまでの間は、図１１のフローチャートが実行され、ステップＳＴ９の打撃位置の決定がなされると、確定した打撃位置の情報を通信部１３０を介して相手のゲーム装置に送信すると共に（ステップＳ９９）、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報の受信を行う（ステップＳ１０１）。
【０１１９】
このように、自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１、環部Ｒ２２を演算して設定し、相手プレイヤが相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報を受信して画像表示制御部３０２に送るので、自己側のゲーム装置のモニタ３にマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２を併記表示することが可能となる。マーク画像ＭＧ２のモニタ３への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点、図１９のステップＳ１２３において表示される。このように、少なくとも、自己側で打撃位置を決定（確定）した後に、互いの情報を交換して相手側が指定した投球位置をモニタ３に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの打撃位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
【０１２０】
一方、投手側となる相手プレイヤが操作している相手ゲーム装置においては、投手キャラクタのマーク画像ＭＧ１（相手プレイヤのゲーム装置の立場からはマーク画像ＭＧ１となる）のサイズ、すなわち中心円部Ｒ１１の半径及び環部Ｒ１２の幅が設定されると共に、相手プレイヤから見れば相手側となる自己プレイヤ側のキャラクタである打者キャラクタのマーク画像ＭＧ２のサイズ、すなわち中心円部Ｒ２１の半径及び環部Ｒ２２の幅が設定される（ステップ＃９１）。次いで、ストライクゾーン画像ＳＺの適所、例えば中央に投手側のみのマーク画像ＭＧ１の表示が行われる（ステップ＃９３）。相手プレイヤはこのマーク画像ＭＧ１を視認しながら、マーク画像ＭＧ１の適所に対してタッチパネル１０を押すことが可能となる。相手プレイヤがストライクゾーン画像ＳＺの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像ＭＧ１の中心を移動する処理が行われる（ステップ＃９５）。相手プレイヤは、指定位置が決定すると、図１６に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる（ステップ＃９７）。すなわち、相手プレイヤが指定位置を決定するまでの間は、図１１のフローチャートが実行され、ステップＳＴ９の投球位置の決定がなされると、確定した投球位置の情報を通信部１３０を介して自己側のゲーム装置に送信すると共に（ステップ＃９９）、当該自己側のゲーム装置で指定した打撃位置の情報の受信を行う（ステップ＃１０１）。
【０１２１】
このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ、ゲーム状況及び配球履歴を参照してマーク画像ＭＧ２の中心円部Ｒ２１、環部Ｒ２２を設定し、自己プレイヤがゲーム装置で指定した打撃位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部３０２に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ３にマーク画像ＭＧ１，ＭＧ２を併記表示することが可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換して自己側で指定した打撃位置をモニタ３に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
【０１２２】
図１９は、図１６のステップＳ４５に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。まず、プレイヤが打者側である場合について説明する。なお、プレイヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合と異なる手順の部分についてのみ説明する。
【０１２３】
先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理（ワーク）に関するデータの初期化が行われ（ステップＳ１１１）、次いで「サイン」項目等に対するプレイヤによる選択結果をそれぞれ受け付ける処理が行われる（ステップＳ１１３）。このプレイヤ入力の受付処理には、選手カード９の載置面２０上での位置データも含まれる。
【０１２４】
次に、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成される（ステップＳ１１５）。この打撃データの相手側のゲーム装置への送信が行われる（ステップＳ１１７）と共に、相手側のゲーム装置から送信される投球データの受信が行われる（ステップＳ１１９）。この送受信動作は、打撃フローの開始時点から所定の時間経過時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置で同時的に互いに送受信できる。なお、互いに受信を割り込み処理可能な状態としておいて、データ作成後、直ちに互いに他方のゲーム装置にデータ送信する態様としてもよい。このように、お互いのデータ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及びバッティングデータ（打撃データ）を有することになる。しかも、両方で同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレイヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。
【０１２５】
次いで、受信した投球データをＲＡＭ３００２のワークエリアに保管し（ステップＳ１２１）、投球データ及び打撃データ等を用いて対戦結果設定部３０７によるヒッティング判定が行われる（ステップＳ１２３）。このヒッティング判定では、通常モード（采配項目のみ選択される場合を含む）のための処理が行われる。
【０１２６】
ステップＳ１２５では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のワークエリアへのセット（保管）が行われる（ステップＳ１２７）。続いて、投球軌道計算で得られた結果に従って、モニタ３上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表示が行われ（ステップＳ１２９）、続いて計算で得られた対戦結果となるスイングタイミング、打球方向、打球速度に従って、モニタ３上で打撃動作及び打球処理である「バッティング」の画像の表示が行われる（ステップＳ１３１）。次いで、対戦結果を受けて、野手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され、モニタ３上に画像として表示される（ステップＳ１３３）。
【０１２７】
なお、プレイヤが投手側の場合には、ステップ＃１１１からステップ＃１３３の処理が、ステップＳ１１１からステップＳ１３３の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ステップ＃１１７では、投球データの送信が行われ、ステップ＃１１９では打撃データの受信が行われる。
【０１２８】
なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
【０１２９】
（１）本実施形態では、選手カード９を介在させて、かつその載置位置の変位によりゲーム性を変更調整したものとしたが、これに限定されず、選手キャラクタはゲーム装置に予め格納されているチームのメンバー、また選択可能なメンバーを指定してチームを構成する態様でも良く、更には、自己が育成ゲーム等を通じて育成した選手キャラクタでチームを構成する態様としてもよい。
【０１３０】
（２）操作部としてはタッチパネル１０９に代えて、ポインテフィングデバイスとしての、いわゆるマウスやジョイスティック等を用いてもよい。
【０１３１】
（３）本実施形態では、１つのシーケンスを投手の投球の１球で処理する簡易型としたが、野球ルールに従って処理するゲームとしてもよいし、２球で処理をする態様としてもよい。
【０１３２】
（４）マーク画像の形状は、円形に限定されず、四角形等の多角形としても良く、各頂点に能力データを反映させてもよい。また円の他に楕円などでもよい。さらに、マーク画像は、選手パラメータに基づいて設定される１重円であってもよい。
【０１３３】
（５）マーク画像のサイズは選手パラメータによるサイズに配球履歴と指定位置とから求まる拡縮率を考慮して設定したが、選手パラメータによるサイズを考慮せず、直接配球履歴と指定位置とからサイズを設定する態様でもよい。この場合、拡縮率はマーク画像に予め基本サイズを競ってしておき、これに対して拡縮率を考慮して最終のサイズを設定してもよいし、配球履歴と指定位置とから最終的なサイズを所定のルールに従って算出乃至は設定する態様としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。
【図２】カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。
【図３】選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で，（ａ）は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、（ｂ）は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。
【図４】ゲーム装置の側面断面図である。
【図５】ゲーム装置の正面図である。
【図６】制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。
【図７】制御部の機能を説明するブロック図である。
【図８】位置指定のための一画面例を示した図である。
【図９】図８のストライクゾーンＳＺの部分を抽出した位置指定のための投手側の説明図である。
【図１０】図８のストライクゾーンＳＺの部分を抽出した位置指定のための打者側の説明図である。
【図１１】コース指示モードにおける位置指定に係るフローチャートである。
【図１２】投手側におけるマーク拡縮率の設定に係るフローチャートである。
【図１３】マーク画像の中心円部Ｒ１１と外側の環部Ｒ１２との重なり度合いを示す図である。
【図１４】重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。
【図１５】ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図２０に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。
【図１８】ステップＳ７５の「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】図１６のステップＳ４５に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。
【図２０】プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像である。
【図２１】プレイヤが打者側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態のゲーム画像である。
【図２２】プレイヤが投手側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態のゲーム画像である。
【符号の説明】
【０１３５】
１  筐体
２  カード載置部
３  モニタ（表示器）
１３０  通信部
３００  制御部
３０１  ゲーム進行処理部（ゲーム制御手段）
３００１  ＲＯＭ（各記憶部、配球履歴記憶手段）
３０２  画像表示制御部（画像表示制御手段、指定結果表示制御手段）
３０３  配球履歴作成部（配球履歴作成手段の一部）
３０４  受付部（投球位置指定手段、打撃位置指定手段）
３０５  設定部（配球履歴作成手段の一部、投球幅サイズ設定手段、打撃幅サイズ設定定手段、投手評価値算出手段）
３０６  行動設定部
３０７  通信処理部
３０８  対戦結果設定部（対戦結果設定手段）
３０９  ゲーム状況判断部
３１０  単位シーケンス実行部
３１１  前処理部
３１２  後続処理部
３１３  選手カード発行処理部
３１４  相手側作戦設定部
９  選手カード
１０  タッチパネル
１０Ａ  操作部
１１  撮像部（位置検出部）
ＭＧ１，ＭＧ２  マーク画像
Ｒ１１，Ｒ２１  中心円部
Ｒ１２，Ｒ２２  環部
ＳＺ  ストライクゾーン画像（投球位置指定領域、打撃位置指定領域）
【図１】
0005250221.tif 000003
【図２】
0005250221.tif 000004
【図３】
0005250221.tif 000005
【図４】
0005250221.tif 000006
【図５】
0005250221.tif 000007
【図６】
0005250221.tif 000008
【図７】
0005250221.tif 000009
【図８】
0005250221.tif 000010
【図９】
0005250221.tif 000011
【図１０】
0005250221.tif 000012
【図１１】
0005250221.tif 000013
【図１２】
0005250221.tif 000014
【図１３】
0005250221.tif 000015
【図１４】
0005250221.tif 000016
【図１５】
0005250221.tif 000017
【図１６】
0005250221.tif 000018
【図１７】
0005250221.tif 000019
【図１８】
0005250221.tif 000020
【図１９】
0005250221.tif 000021
【図２０】
0005250221.tif 000022
【図２１】
0005250221.tif 000023
【図２２】
0005250221.tif 000024