(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されるマップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御する機能と、
前記マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタの位置を保持する保持部を参照して、前記ノンプレイヤーキャラクタのうち、前記プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加える機能と、
前記行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従するように、前記プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させる機能と、
前記保持部を参照して、前記行列により取り囲まれた閉領域に存在するノンプレイヤーキャラクタを前記行列に加える機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
所定の操作入力を受け付けると、前記行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、前記プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、前記ノンプレイヤーキャラクタを前記プレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記マップ上における敵キャラクタの移動を制御する機能と、
前記敵キャラクタが前記行列に接触したとき、前記敵キャラクタが接触した位置よりも後方の行列に属するノンプレイヤーキャラクタを行列から離脱させる機能と、
を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記プレイヤーズキャラクタが前記マップ上の所定の場所へ移動したときに、前記行列に属するノンプレイヤーキャラクタの数を累積加算する機能と、
累積加算された前記ノンプレイヤーキャラクタの数が所定数に達すると、ゲームに成功したと判定する機能と、
を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
表示装置に表示されるマップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
前記マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタの位置を保持する保持部を参照して、前記ノンプレイヤーキャラクタのうち、前記プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加えるノンプレイヤーキャラクタ制御部と、
前記行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従するように、前記プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させ、前記保持部を参照して、前記行列により取り囲まれた閉領域に存在するノンプレイヤーキャラクタを前記行列に加える行列制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
表示装置に表示されるマップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するステップと、
前記マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタの位置を保持する保持部を参照して、前記ノンプレイヤーキャラクタのうち、前記プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加えるステップと、
前記行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従するように、前記プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させるステップと、
前記保持部を参照して、前記行列により取り囲まれた閉領域に存在するノンプレイヤーキャラクタを前記行列に加えるステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
請求項１から４のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、キャラクタをマップ上で移動させるゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションゲームや、ロールプレイングゲームなど、設定されたマップ上でキャラクタを移動させるゲームは数多く存在する。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００２／０００５８４９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明者らは、マップ上でプレイヤーズキャラクタを移動させるだけでなく、プレイヤーズキャラクタにノンプレイヤーキャラクタの行列を追従させ、ノンプレイヤーキャラクタを所望の場所へ誘導するという新しいゲームを想到した。そして、このような新しいゲームにおいて、ゲームの娯楽性を向上させる技術を想到するに至った。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御する機能と、前記マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタのうち、前記プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加える機能と、前記行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従するように、前記プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させる機能と、所定の操作入力を受け付けると、前記行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、前記プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、前記ノンプレイヤーキャラクタを前記プレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤーズキャラクタを操作して２次元のマップ上を移動させながら、マップ上に分散して配置されたノンプレイヤーキャラクタを追従させ、制限時間内に所定の人数のノンプレイヤーキャラクタをマップ上の所定の場所へ誘導するミッションを達成させるゲームを提供する。ノンプレイヤーキャラクタは、マップ上に配置された建物内に隠れているが、プレイヤーズキャラクタが近づくと建物から出てきて、更にプレイヤーズキャラクタが近づくとプレイヤーズキャラクタの後方に追従して行列を形成する。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタをマップ上で移動させながら、多くのノンプレイヤーキャラクタを行列に加え、行列を先導してマップ上に設けられた安全地帯へ導く。行列が敵キャラクタに接触すると、その位置より後方の行列に属するノンプレイヤーキャラクタは行列から離脱して再び建物内に隠れてしまう。プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタに接触すると、ゲームオーバーとなる。
【０００９】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、入力受付部３０、制御部４０、パラメータ保持部６０、画面生成部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１０】
入力受付部３０は、プレイヤーが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力受付部３０が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、マップ上でプレイヤーズキャラクタを移動させ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部６０は、マップのデータや、マップに配置されたキャラクタ及びアイテムなどのデータを保持する。画面生成部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１１】
図２は、コントローラ２０の外観を示す。コントローラ２０の上面には、十字キー２１、△ボタン２２、□ボタン２３、○ボタン２４、×ボタン２５、アナログスティック２６及び２７が設けられている。また、コントローラ２０の側面には、Ｌ１ボタン２８ａ、Ｌ２ボタン２８ｂ、Ｒ１ボタン２９ａ、及びＲ２ボタン２９ｂが設けられている。本実施の形態では、アナログスティック２６には、プレイヤーズキャラクタを入力した方向へ移動させる機能が、アナログスティック２７には、マップの表示領域を入力した方向へ移動させる機能が、Ｒ１ボタン２９ａには、マップをズームアップする機能が、Ｒ２ボタン２９ｂには、マップをズームダウンする機能が、それぞれ割り当てられている。また、△ボタン２２には、プレイヤーズキャラクタの移動を高速化する機能が、×ボタン２５には、後述するサーモ画面に切り替える機能が、○ボタン２４には、行列に属するノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの方へ集合させる機能が、それぞれ割り当てられている。
【００１２】
パラメータ保持部６０は、マップのデータ、マップに配置されたプレイヤーズキャラクタ、敵キャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、アイテムなどの位置データ及び画像データ、プレイヤーズキャラクタのスタミナ、安全地帯へ誘導したノンプレイヤーキャラクタの累積数など、ゲームの進行に必要な各種のパラメータを保持する。本実施の形態では、マップのデータとして、実在する街の航空写真の画像データを用いる。パラメータ保持部６０は、航空写真の画像データに加えて、道路や広場など、プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と、建物や河川など、プレイヤーズキャラクタが移動不可能な領域とを塗り分けたマップのデータ（以降、「コリジョンデータ」という）と、建物などの影の領域のデータ（以降、「マスクデータ」という）とを保持する。
【００１３】
マップ上には、アイテムとして、例えば、プレイヤーズキャラクタのスタミナを最大値まで回復させるアイテム、プレイヤーズキャラクタのスタミナを最大値の半分まで回復させるアイテム、プレイヤーズキャラクタを不可視状態にするアイテム、敵キャラクタの動きを停止させるアイテム、プレイヤーズキャラクタ及び行列に属するノンプレイヤーキャラクタをワープさせるアイテム、などが配置される。
【００１４】
スタミナ制御部４７は、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に属するノンプレイヤーキャラクタの数に応じて、プレイヤーズキャラクタのスタミナの最大値を設定し、パラメータ保持部６０に格納する。また、スタミナ制御部４７は、時間の経過にしたがって、パラメータ保持部６０に格納されているスタミナの現在値をインクリメントし、スタミナを蓄積させる。スタミナ制御部４７は、行列に属するノンプレイヤーキャラクタの数に応じて、スタミナを増加させる増加速度を速くしてもよい。また、スタミナ制御部４７は、プレイヤーズキャラクタが、スタミナを回復させるアイテムを入手したときに、そのアイテムに設定された値までスタミナを増加させる。スタミナ制御部４７は、プレイヤーズキャラクタのスタミナが最大値に達すると、それ以上スタミナをインクリメントせずに最大値に維持する。スタミナ制御部４７は、後述するように、プレイヤーズキャラクタが高速移動している間、及び、ノンプレイヤーキャラクタを集合させている間は、時間の経過にしたがって所定の速度でスタミナを減じ、スタミナを消費させる。
【００１５】
プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、コントローラ２０から入力される操作指示にしたがって、マップ上でプレイヤーズキャラクタを移動させる。プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、画面生成部６６において生成されるフレームごとに、プレイヤーズキャラクタの位置を算出する。プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、プレイヤーズキャラクタの現在位置に、アナログスティック２６により入力された向きの所定長のベクトルを加算し、次のフレームにおけるプレイヤーズキャラクタの位置を算出する。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、パラメータ保持部６０に保持されたコリジョンデータを参照して、算出した位置が移動可能な領域内にあるかチェックを行い、移動不可能な領域内にあれば移動可能な領域へ移動させる。例えば、算出された位置から最も近く、かつ、直前の位置から移動不可能な領域をまたがずに移動可能な位置へ移動させてもよい。
【００１６】
プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、△ボタン２２が入力されている間は、プレイヤーズキャラクタの速度ベクトルを大きくし、プレイヤーズキャラクタの移動速度を速くする。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、スタミナ制御部４７に、所定の速度でスタミナを減少させる。プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、スタミナがゼロになっているときは、プレイヤーズキャラクタの高速移動を禁止し、△ボタン２２が入力されても無視して通常の移動速度とする。
【００１７】
プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、プレイヤーズキャラクタが、不可視状態となるアイテムを入手すると、所定の時間が経過するまでの間、表示画面上において、通常とは異なる態様でプレイヤーズキャラクタを表示させる。また、敵キャラクタ制御部４２に、プレイヤーズキャラクタが不可視状態であることを通知し、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを発見して攻撃を仕掛けないようにさせる。プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、所定の時間が経過すると、プレイヤーズキャラクタの表示態様を通常に戻すとともに、敵キャラクタ制御部４２に、プレイヤーズキャラクタが不可視状態ではなくなったことを通知する。
【００１８】
プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、プレイヤーズキャラクタがマップ上に設定された安全地帯に入ると、その時点で行列に属していたノンプレイヤーキャラクタの数を累積加算し、パラメータ保持部６０に格納する。ノンプレイヤーキャラクタの累積数が予め設定されたノルマに達すると、ミッションが達成され、ゲームに成功したと判定する。プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタに接触すると、ゲームオーバーとする。
【００１９】
敵キャラクタ制御部４２は、敵キャラクタの移動を制御する。敵キャラクタとして、様々な個性を有する敵キャラクタを設けてもよい。例えば、高速に移動するが、プレイヤーズキャラクタを追ってこない敵キャラクタや、移動は低速であるが、プレイヤーズキャラクタを発見すると攻撃を仕掛けてくる敵キャラクタなどをマップ上に配置してもよい。後者の場合、敵キャラクタ制御部４２は、敵キャラクタの視界を設定し、フレームごとに、敵キャラクタの視界にプレイヤーズキャラクタが存在するか否かを判定し、存在する場合は、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを発見したものとして、敵キャラクタを攻撃モードに移行させる。このとき、敵キャラクタ制御部４２は、攻撃モードに移行した敵キャラクタの移動速度を速くするとともに、敵キャラクタをプレイヤーズキャラクタを追うように、プレイヤーズキャラクタの現在位置の方向へ移動させる。敵キャラクタ制御部４２は、敵キャラクタを攻撃モードに移行させてから所定の時間が経過すると、攻撃モード解除してもよい。敵キャラクタ制御部４２は、敵キャラクタが攻撃モードに移行していないときは、予め定められた経路に沿って敵キャラクタを移動させてもよい。
【００２０】
プレイヤーズキャラクタが、敵キャラクタを停止させるアイテムを入手したとき、敵キャラクタ制御部４２は、所定の時間が経過するまでの間、敵キャラクタを移動させず、その場で停止させる。また、プレイヤーズキャラクタが、不可視状態となるアイテムを入手したとき、所定の時間が経過するまでの間、敵キャラクタの視界に入っても攻撃モードに移行させない。
【００２１】
ノンプレイヤーキャラクタ制御部４３は、パラメータ保持部６０を参照して、プレイヤーズキャラクタの現在位置から所定の範囲内に配置された建物を抽出し、抽出された建物の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタを建物の外へ移動させる。建物には出入口が設けられていてもよく、この場合、ノンプレイヤーキャラクタは出入口から建物を出るように制御される。ノンプレイヤーキャラクタ制御部４３は、建物の外部にいるノンプレイヤーキャラクタのうち、プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加える。このとき、ノンプレイヤーキャラクタ制御部４３は、パラメータ保持部６０に格納されているノンプレイヤーキャラクタのデータを、行列に属している旨のデータに変更する。後述するように、行列制御部４４が複数のノンプレイヤーキャラクタをグループ化して管理する場合は、いずれのグループに属するかを示すデータを格納してもよい。行列に加えられたノンプレイヤーキャラクタは、以降、行列制御部４４により、プレイヤーズキャラクタに追従するように制御される。
【００２２】
行列制御部４４は、プレイヤーズキャラクタの後方に追従するノンプレイヤーキャラクタにより形成された行列を制御する。行列制御部４４は、プレイヤーズキャラクタの過去数フレーム分の位置を記憶しておき、行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させる。行列制御部４４は、行列が敵キャラクタに接触すると、接触した位置よりも後方の行列に属していたノンプレイヤーキャラクタを行列から離脱させ、建物の中に移動させる。行列制御部４４は、○ボタン２４の入力を受け付けると、行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、ノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる。行列制御部４４の動作の詳細については後述する。
【００２３】
通常画面制御部４５は、ゲーム画面の生成を制御する。通常画面制御部４５は、まず、現在設定されている表示領域のマップ画像を、現在設定されている倍率で描画する。つづいて、通常画面制御部４５は、プレイヤーズキャラクタ、敵キャラクタ、建物の外部に出ているノンプレイヤーキャラクタ、行列に属しているノンプレイヤーキャラクタを描画する。さらに、通常画面制御部４５は、マスクデータを半透明で合成して影をつける。これにより、影になっている領域にいるキャラクタなどを、影の中にいるように描画することができる。
【００２４】
通常画面制御部４５は、アナログスティック２７の入力を受け付けると、マップ画像の表示領域を入力された方向へ移動させる。通常画面制御部４５は、プレイヤーズキャラクタがマップの表示領域の端付近へ移動すると、自動的にその端の方向へ表示領域を移動させる。例えば、プレイヤーズキャラクタがマップの左端付近へ移動すると、表示領域を自動的に左方向へ移動させる。通常画面制御部４５は、Ｒ１ボタン２９ａの入力を受け付けると、マップ画像をズームアップし、Ｒ２ボタン２９ｂの入力を受け付けると、マップ画像をズームダウンする。
【００２５】
サーモ画面制御部４６は、マップにおいてプレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを視覚的に識別可能に表示するとともに、ノンプレイヤーキャラクタの分布を表示し、敵キャラクタを表示しないサーモ画面の生成を制御する。サーモ画面制御部４６は、現在設定されている表示領域のマップ画像を、現在設定されている倍率で描画した後、プレイヤーズキャラクタ、建物の外部に出ているノンプレイヤーキャラクタ、行列に属しているノンプレイヤーキャラクタを描画する。つづいて、サーモ画面制御部４６は、マスクデータを半透明で合成して影をつける。さらに、サーモ画面制御部４６は、パラメータ保持部６０に保持されたコリジョンデータを半透明で合成し、プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域を塗り分ける。さらに、サーモ画面制御部４６は、パラメータ保持部６０を参照して、ノンプレイヤーキャラクタの分布を表示し、プレイヤーズキャラクタを表示する。サーモ画面制御部４６の動作の詳細については後述する。
【００２６】
図３は、実施の形態に係るゲーム装置において用いられるマップの例を示す。このマップ７０は、実在する場所の航空写真であり、建物７１、公園７２、道路７３、河川７４などが存在している。このマップ７０中に、ノンプレイヤーキャラクタを避難させる安全地帯７５が設定される。
【００２７】
図４は、実施の形態に係るゲーム装置により表示される画面の例を示す。通常画面制御部により生成された画面８０には、マップ７０の他に、プレイヤーズキャラクタ８１、ノンプレイヤーキャラクタ８２、及び敵キャラクタ８３が表示されている。
【００２８】
図５は、プレイヤーが、アナログスティック２６を操作して、プレイヤーズキャラクタ８１を建物７１の近傍に移動させたときの画面の例を示す。ノンプレイヤーキャラクタ制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８１が建物７１から所定の範囲内に近づいたときに、建物７１内に配置されていたノンプレイヤーキャラクタ８２を、建物７１の出入口７６から外部へ移動させる。プレイヤーが、建物７１の外部に出てきたノンプレイヤーキャラクタ８２の近傍にプレイヤーズキャラクタ８１を移動させると、ノンプレイヤーキャラクタ制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８１から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタ８１に追従する行列に加える。
【００２９】
図６は、ノンプレイヤーキャラクタ８２がプレイヤーズキャラクタ８１に追従する行列に加えられたときの画面の例を示す。プレイヤーズキャラクタ８１の後方に、ノンプレイヤーキャラクタにより構成される行列８４が追従している。行列制御部４４は、後述するように、複数のノンプレイヤーキャラクタをグループ化し、それぞれのグループが、プレイヤーズキャラクタ８１がいた位置へ移動するように制御する。これにより、行列８４がプレイヤーズキャラクタ８１を追従するように移動される。
【００３０】
図７は、行列制御部４４が行列に属するノンプレイヤーキャラクタをグループ化して管理する様子を説明するための図である。行列制御部４４は、プレイヤーズキャラクタ８１の後方に、所定数のノンプレイヤーキャラクタを格納する仮想的な枠８７を設定し、行列８４に加えられたノンプレイヤーキャラクタを所定数に達するまで枠８７内に配置させる。枠８７内に配置されたノンプレイヤーキャラクタの数が所定数に達すると、更に後方に枠８８を設定する。
【００３１】
プレイヤーズキャラクタ８１が移動すると、行列制御部４４は、数フレーム過去にプレイヤーズキャラクタ８１が存在していた位置に向かって枠８７を移動させる。行列制御部４４は、枠８７内に配置されているそれぞれのノンプレイヤーキャラクタにも同様のベクトルを与えるが、それぞれのノンプレイヤーキャラクタに更にベクトルを加算して個別に移動を制御する。すなわち、ノンプレイヤーキャラクタは、枠８７内で独立してランダムに移動する。これにより、より現実感の高い行列を表現することができる。行列制御部４４は、枠８７内のノンプレイヤーキャラクタを所定時間遅延させてから枠８７の移動にしたがって移動させる。これにより、プレイヤーズキャラクタ８１が移動してから少し遅れて行列８４が反応して移動し始めるように制御することができる。
【００３２】
図８は、行列８４に敵キャラクタ８３が接触したときの画面の例を示す。行列制御部４４は、パラメータ保持部６０から敵キャラクタの位置を読み出し、行列８４の位置と比較して接触の有無を判定する。敵キャラクタが行列８４の一部に接触していれば、行列制御部４４は、敵キャラクタが接触した位置よりも後方の行列に属していたノンプレイヤーキャラクタ８５を行列８４から離脱させる。行列制御部４４は、敵キャラクタが接触した枠を特定し、接触した枠より後方の枠に配置されていたノンプレイヤーキャラクタ８５を行列８４から離脱させてもよい。離脱されたノンプレイヤーキャラクタ８５は、ゲーム開始時に配置されていた建物内に戻されてもよいし、離脱した位置の近傍に存在する建物内に移動されてもよい。
【００３３】
図９は、行列８４で建物８６を囲んだときの画面の例を示す。行列制御部４４は、プレイヤーズキャラクタ８１が過去に通過した位置を再び通過するなどして、行列８４のある部分が他の部分に接触したとき、接触により閉じられた領域の内部に存在するノンプレイヤーキャラクタを行列８４に加える。行列制御部４４は、行列８４に含まれる枠同士の接触を判定することにより、行列８４により閉領域ができたか否かを判定してもよい。行列制御部４４は、行列８４により取り囲まれた閉領域に存在するノンプレイヤーキャラクタをパラメータ保持部６０を参照して判定し、それらのノンプレイヤーキャラクタを行列８４に加える。
【００３４】
例えば、図９に示すように、プレイヤーズキャラクタ８１が建物８６の周囲を一周したときに、行列８４が建物８６を取り囲むのに十分な長さを有していて、行列８４で建物８６を取り囲めたときは、建物８６の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタ全員を行列８４に加える。これにより、プレイヤーは、効率よくノンプレイヤーキャラクタを行列８４に加えることができる。また、例えば、建物８６に中庭があって、建物８６の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタが中庭にしか出られないような設定になっている場合であっても、建物８６を行列８４で取り囲むことにより、建物８６の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタを行列８４に加えることができる。
【００３５】
このように、多数のノンプレイヤーキャラクタを行列８４に加えて、行列８４の長さが長くなるほど、より大きな建物を取り囲むことができるようになり、ノンプレイヤーキャラクタを行列８４に加える効率が向上する。しかし、行列８４が長くなるほど、敵キャラクタ８３に接触するリスクも高くなる。そこで、本実施の形態では、行列８４に属するノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタ８１の近傍に集合させ、長くなった行列８４を短く巻き取る機能を提供する。
【００３６】
図１０は、行列８４に属するノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタ８１の近傍に集合させる操作を行ったときの画面の例を示す。プレイヤーが、図９に示した画面において、○ボタン２４を押下すると、行列制御部４４は、行列８４に属するノンプレイヤーキャラクタのグループを通常の２倍の速度で移動させる。すなわち、１フレームごとに、ノンプレイヤーキャラクタを通常の２フレーム分移動させる。これにより、行列８４に属するノンプレイヤーキャラクタは、通常よりも高速にプレイヤーズキャラクタ８１のいた位置へ移動するので、ノンプレイヤーキャラクタがプレイヤーズキャラクタ８１の近傍に集まり、行列８４の長さが徐々に短くなる。プレイヤーズキャラクタ８１を移動させずに○ボタン２４を押下し続けると、行列８４に属するノンプレイヤーキャラクタは、やがて全てプレイヤーズキャラクタ８１の位置へ集合する。プレイヤーズキャラクタ８１を移動させている場合であっても、プレイヤーズキャラクタ８１の移動速度よりも速い速度でノンプレイヤーキャラクタがプレイヤーズキャラクタ８１の方へ移動してくるので、行列８４の長さは短くなる。これにより、長くなった行列８４をコンパクトにまとめ、敵キャラクタ８３に接触するリスクを低減させることができる。
【００３７】
行列制御部４４は、○ボタン２４が押下されている間、スタミナ制御部４７にスタミナを減少させる。行列制御部４４は、スタミナがゼロになっているときは、行列の集合を禁止し、○ボタン２４が入力されても無視して通常の移動速度とする。したがって、プレイヤーズキャラクタ８１の近傍に集合させる機能を常時使い続けることはできず、集合させた状態を維持できる時間は、スタミナの残存量に依存する。プレイヤーは、スタミナを全て消耗すると、再びスタミナが蓄積されるまで待つ必要がある。これにより、ゲームの難易度が不適切に低下してしまうのを防ぐことができる。
【００３８】
図１１は、サーモ画面制御部４６により表示されるサーモ画面の例を示す。本実施の形態では、マップとして航空写真を利用しているので、プレイヤーズキャラクタ８１が通行できる道路などをプレイヤーが視覚的に判断するのが難しい場合がある。また、ノンプレイヤーキャラクタがどの建物に多く隠れているのかをプレイヤーが知る必要がある。したがって、サーモ画面制御部４６は、プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを視覚的に識別可能に表示するとともに、ノンプレイヤーキャラクタの分布を表示したサーモ画面を提供する。サーモ画面制御部４６は、×ボタン２５が押下されると、図４に示した通常画面から図１１に示したサーモ画面へ切り替える。本実施の形態では、パラメータ保持部６０に保持されたコリジョンデータは、全体に緑がかった色調で、移動可能な領域は明るく、移動不可能な領域は暗く塗り分けられている。サーモ画面制御部４６は、このコリジョンデータを半透明で画面に合成しているので、図１１に示したサーモ画面では、道路や公園などの移動可能な領域９１は明るく、建物や河川などの移動不可能な領域９０は暗く表示されている。これにより、プレイヤーズキャラクタが移動可能な範囲を視覚的に把握することができる。また、全体に緑がかった色調の画面になるので、通常画面と容易に区別することができる。
【００３９】
サーモ画面制御部４６は、パラメータ保持部６０を参照して、建物の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタの数に応じた大きさのオブジェクト９２を表示する。サーモ画面制御部４６は、ノンプレイヤーキャラクタの数を、例えば、１人以上１０人未満、１０人以上１００人未満、というようにレベル分けし、レベルに応じた大きさのオブジェクト９２を表示してもよい。これにより、ノンプレイヤーキャラクタの分布を視覚的に分かりやすく表示することができる。
【００４０】
サーモ画面では、プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と、ノンプレイヤーキャラクタの分布が分かるため、サーモ画面でプレーし続ける方が容易にプレーすることができる。そこで、本実施の形態では、ゲームの難易度を適度に調整するために、サーモ画面制御部４６は、サーモ画面に敵キャラクタを表示しない。したがって、サーモ画面でプレーし続けると、意図せず敵キャラクタに接触するリスクがあるので、プレイヤーは、適宜、通常画面とサーモ画面を切り替えながらプレイヤーズキャラクタを移動させる必要がある。これにより、ゲームの難易度を適切に調整し、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【００４１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す図である。
【図３】実施の形態に係るゲーム装置において用いられるマップの例を示す図である。
【図４】実施の形態に係るゲーム装置により表示される画面の例を示す図である。
【図５】プレイヤーズキャラクタを建物の近傍に移動させたときの画面の例を示す図である。
【図６】ノンプレイヤーキャラクタがプレイヤーズキャラクタに追従する行列に加えられたときの画面の例を示す図である。
【図７】行列制御部が行列に属するノンプレイヤーキャラクタをグループ化して管理する様子を説明するための図である。
【図８】行列に敵キャラクタが接触したときの画面の例を示す図である。
【図９】行列で建物を囲んだときの画面の例を示す図である。
【図１０】行列に属するノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる操作を行ったときの画面の例を示す図である。
【図１１】サーモ画面制御部により表示されるサーモ画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【００４３】
１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  入力受付部、４０  制御部、４１  プレイヤーズキャラクタ制御部、４２  敵キャラクタ制御部、４３  ノンプレイヤーキャラクタ制御部、４４  行列制御部、４５  通常画面制御部、４６  サーモ画面制御部、４７  スタミナ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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