(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過しにくい第１状態と通過しやすい第２状態とに作動し得る第２始動領域と、
前記第１始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
前記第２始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、
前記第１特別遊技判定手段または前記第２特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記第１特別遊技判定手段または前記第２特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記第１特別遊技判定手段または前記第２特別遊技判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄制御手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第２始動領域が前記第２状態に作動しにくい通常遊技状態または前記第２始動領域が前記第２状態に作動しやすい特定遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、
を備え、
前記第１特別遊技判定手段は、
前記第２特別遊技判定手段により第１の特別遊技に比べて遊技者にとっての利益度合いが低い第２の特別遊技をおこなうと判定される確率よりも高確率で、前記第２の特別遊技をおこなうと判定し、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第１特別遊技判定手段によって前記第２の特別遊技をおこなうと判定された場合、または前記第１の特別遊技と前記第２の特別遊技とのいずれもおこなわないハズレであると判定された場合、前記第２の特別遊技を示唆する第２特別遊技示唆演出をおこなうことが可能な通常示唆演出手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第１特別遊技判定手段によって前記第２の特別遊技をおこなうと判定された場合または前記ハズレであると判定された場合、前記第２特別遊技示唆演出をおこなうことが可能な特定示唆演出手段と、を有し、
前記特定示唆演出手段は、
前記第１特別遊技判定手段によって前記ハズレであると判定された場合、前記通常示唆演出手段によって前記第２特別遊技示唆演出がおこなわれる確率よりも高確率で前記第２特別遊技示唆演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が一定間隔で打ち出されずに遊技がおこなわれる変則打ちを検出する検出手段をさらに備え、
前記特定示唆演出手段は、
前記第１特別遊技判定手段によって前記ハズレであると判定された場合であり、かつ、前記検出手段によって前記変則打ちが検出された場合に、当該ハズレの変動表示中には、前記通常示唆演出手段によって前記第２特別遊技示唆演出がおこなわれる確率よりも高確率で前記第２特別遊技示唆演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、第１始動領域と第２始動領域とを設け、第２始動領域を通過した遊技球に対しては第１始動領域を通過した遊技球に比べて、遊技者にとって有利な抽選をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動領域を通過すると、主制御部の制御によって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たり遊技状態では、停止した特別図柄に応じて、遊技盤上に設けられている大入賞口が所定時間、所定回数開放する。
【０００３】
大当たりには、大入賞口の開放時間が長い長当たりと、大入賞口の開放時間が短い短当たりとがある。近年のぱちんこ遊技機には、第１始動領域（例えば第１始動口）および第２始動領域（例えば第２始動口）の複数の始動口が設けられており、第２始動口へ進入（入賞）した遊技球に対しては第１始動口へ進入（入賞）した遊技球に比べて、長当たりに当選しやすい遊技者にとって有利な抽選がおこなわれる（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
大当たりが終了すると、大当たりを示す特別図柄に応じた遊技状態が設定される。具体的には、第１始動口への入賞によって遊技がおこなわれる通常の遊技状態、または、第２始動口が具備する電動チューリップを、通常の遊技状態に比べて開放させやすくする電チューサポート機能付きの電サポ遊技状態（以下「特定遊技状態」という）が設定される。すなわち、通常の遊技状態では第１始動口への入賞によって遊技者にとって不利な抽選がおこなわれて遊技が進行される一方、特定遊技状態では第２始動口への入賞によって遊技者にとって有利な抽選がおこなわれて遊技が進行される。
【０００５】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に対応させて、画像表示部に演出図柄を変動表示させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、大当たりの変動時には、演出制御部は、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００６】
リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、通常よりも長い演出時間によって、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一または関連性のある演出図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこなう一方、同一または関連性のある演出図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。
【０００７】
演出制御部は、例えば、長当たり時には、例えば「７，７，７」といった同一の演出図柄を揃えるようにし、また、短当たり時には、例えば「１，３，５」といった予め定めた関連性のある演出図柄を揃えるようにしている。また、演出制御部は、長当たりまたは短当たりに当選した場合には、演出図柄を用いた演出に限らず、各当たりを示唆する予め定めた特定の演出に移行させるようにしたものも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−２８９７９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術は、特定遊技状態において第１始動領域への進入に基づいて特別図柄が変動した場合には、遊技者にとって不利な大当たり抽選がおこなわれるものの、特段演出をおこなっておらず、遊技の興趣に乏しいといった問題があった。具体的には、特定遊技状態において、第１始動領域への進入による変動がおこなわれると、遊技者は短当たりに当選するのではないかと不安になるものの、このような遊技者が関心を寄せる変動時に、特段演出をおこなっておらず、遊技の興趣に乏しいといった問題があった。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過しにくい第１状態と通過しやすい第２状態とに作動し得る第２始動領域と、前記第１始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、前記第２始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、前記第１特別遊技判定手段または前記第２特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記第１特別遊技判定手段または前記第２特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記第１特別遊技判定手段または前記第２特別遊技判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄制御手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第２始動領域が前記第２状態に作動しにくい通常遊技状態または前記第２始動領域が前記第２状態に作動しやすい特定遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記第１特別遊技判定手段は、前記第２特別遊技判定手段により第１の特別遊技に比べて遊技者にとっての利益度合いが低い第２の特別遊技をおこなうと判定される確率よりも高確率で、前記第２の特別遊技をおこなうと判定し、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第１特別遊技判定手段によって前記第２の特別遊技をおこなうと判定された場合、または前記第１の特別遊技と前記第２の特別遊技とのいずれもおこなわないハズレであると判定された場合、前記第２の特別遊技を示唆する第２特別遊技示唆演出をおこなうことが可能な通常示唆演出手段と、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第１特別遊技判定手段によって前記第２の特別遊技をおこなうと判定された場合または前記ハズレであると判定された場合、前記第２特別遊技示唆演出をおこなうことが可能な特定示唆演出手段と、を有し、前記特定示唆演出手段は、前記第１特別遊技判定手段によって前記ハズレであると判定された場合、前記通常示唆演出手段によって前記第２特別遊技示唆演出がおこなわれる確率よりも高確率で前記第２特別遊技示唆演出をおこなうことを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、遊技球が一定間隔で打ち出されずに遊技がおこなわれる変則打ちを検出する検出手段をさらに備え、前記特定示唆演出手段は、前記第１特別遊技判定手段によって前記ハズレであると判定された場合であり、かつ、前記検出手段によって前記変則打ちが検出された場合に、当該ハズレの変動表示中には、前記通常示唆演出手段によって前記第２特別遊技示唆演出がおこなわれる確率よりも高確率で前記第２特別遊技示唆演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特定遊技状態における第１始動領域への進入による変動時に、遊技者の関心に合わせた効果的な演出をおこなうことができ、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図５−２】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−３】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−４】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−５】始動口毎に、各図柄が選択される比率を示した説明図である。
【図９】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１０−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−３】通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−４】電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−５】特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１４】演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１７−１】短当たりリーチ演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図１７−２】非当選示唆演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図１７−３】通常演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。
【図１７−４】リーチ変動パターンＰｂ１の変動時に用いられるリーチ演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図１８】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図１９】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０】画像・音声制御部がおこなう画像制御処理を示したフローチャートである。
【図２１−１】時短特１用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−２】通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】画像表示部に表示される短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例を示した説明図である。
【図２３】画像表示部に表示される非当選示唆演出の一例を示した説明図である。
【図２４】ランプ制御部がおこなうハンドルランプ制御処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１８】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第１始動口１０５は本発明の第１始動領域に相当し、第２始動口１０６は本発明の第２始動領域に相当する。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技（大当たり遊技）の終了後に設定される遊技状態である。
【００２３】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２４】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２８】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００３１】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３５】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３６】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３７】
また、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるタイプであっても、例えば、第２始動口１０６の近傍に電動チューリップ１０７を配置することを必須として、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ入れ替えた構成とし、通常の遊技状態において右打ちによって第１始動口１０５を狙わせる一方、電動チューリップサポート機能が付加される遊技状態において左打ちによって第２始動口１０６を狙わせる構成としてもよい。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、特別遊技判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、保留記憶プログラム、特別遊技判定プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４２】
普通図柄抽選プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球の通過が検出されると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００４３】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。特別遊技判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する特別遊技の判定（以下「当たり判定」という）をおこなうプログラムである。特別遊技である当たりには、小当たりや、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとからなる大当たりがある。なお、特２保留球に対する当たり判定では、特１保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（例えば長当たり）に当選しやすくなっている。
【００４４】
特図変動プログラムは、特別遊技判定プログラムの実行による当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、特図変動プログラムは、特１保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図１表示部１１２ａの特図１を変動停止させるプログラムである。同様に、特図変動プログラムは、第２始動口１０６への入賞による特２保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図２表示部１１２ｂを変動停止させるプログラムである。
【００４５】
なお、本実施の形態においては、第１始動口１０５に入賞した遊技球（特１保留球）よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球（特２保留球）に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
【００４６】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４７】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口１０９の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
【００４８】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）を設定するプログラムである。電サポ遊技状態は本発明の特定遊技状態に相当し、非電サポ遊技状態は本発明の通常遊技状態に相当する。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４９】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（以下「突確短当たり」という）、通常長当たり、通常短当たり（以下「突時短当たり」という）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「高確率電サポ遊技状態」という）に移行する。
【００５０】
通常長当たり、および突時短当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「低確率電サポ遊技状態」という）に移行する。潜確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「高確率非電サポ遊技状態」という）に移行する。小当たりに当選すると、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に戻り、すなわち、遊技状態に変化はないものの、後述する演出制御部２０２により高確率非電サポ遊技状態における演出と同様の演出がおこなわれる。この演出は、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出である。
【００５１】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５２】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５３】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５４】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５９】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、モード演出実行プログラム、変動演出選択プログラム、特殊演出選択プログラム、非当選示唆演出選択プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６０】
モード演出実行プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、低確率非電サポ遊技状態を示す通常モード、などがある。なお、確変モード、時短モードおよび突確モードのように、電サポ付き遊技状態における演出モードを電サポ付きモードという。
【００６１】
変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動および停止に対応させて演出図柄を変動および停止させるプログラムである。例えば、変動演出としては、短当たりの確定を示す演出（以下「短当たり確定演出」という）および短当たり確定演出の前段階におこなわれて短当たりを示唆する演出（以下「短当たり示唆演出」という）などが挙げられる。
【００６２】
特殊演出選択プログラムは、電サポ遊技状態において変則打ちがおこなわれている場合であり、さらに第１始動口１０５への入賞球に対する変動がおこなわれる場合、非電サポ遊技状態の場合に比べて高い選択確率をもって、短当たり示唆演出を選択するプログラムである。非当選示唆演出選択プログラムは、電サポ遊技状態において変則打ちがおこなわれていない場合であり、さらに第１始動口１０５への入賞球に対する変動がおこなわれる場合、短当たりに当選していない旨を示唆する非当選示唆演出を選択するプログラムである。
【００６３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６５】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、電サポ遊技状態における特図１の変動時に図柄画像の表示形態を変更する表示形態変更プログラムなどの処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６８】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、長当たり示唆演出選択プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。長当たり示唆演出選択プログラムは、電サポ遊技状態における特図１の長当たりの変動時に、長当たりに当選している旨を示唆する長当たり示唆演出を選択するプログラムである。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、ハンドルランプ２６６と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。ハンドルランプ２６６は、当たりの変動時に、所定の点灯抽選に当選した場合に発光し、当たりを示唆する点灯演出をおこなう。
【００７３】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７６】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７９】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８１】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、特別遊技判定部３０１と、変動部３０２と、設定部３０３とを備えている。
【００８２】
特別遊技判定部３０１は、特別遊技判定である当たり判定をおこなう。この当たり判定は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球（以下「第２始動球」という）よりも、第１始動口１０５へ入賞した遊技球（以下「第１始動球」という）に対して、可変入賞口（大入賞口１０９）の開放時間を通常の開放時間に比べて短くした短特別遊技（短当たり）に当選させやすくしたものである。本実施の形態において、短当たりとは、突時短当たり、突確短当たりおよび潜確短当たりである。
【００８３】
変動部３０２は、特別遊技判定部３０１によっておこなわれた当たり判定の判定結果を、本発明の図柄に相当する特別図柄として変動および停止させる。変動部３０２は、特別遊技判定結果を特別図柄として変動させる際、第１始動球に対する特別遊技判定結果よりも、第２始動球に対する特別遊技判定結果を優先させて特別図柄の変動をおこなう。
【００８４】
設定部３０３は、変動部３０２によって停止された特別図柄に応じて、通常の遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）または非電サポ遊技状態に比べて電動チューリップ１０７を開放させやすくした特定遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）を設定する。
【００８５】
特別遊技判定部３０１と、変動部３０２と、設定部３０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【００８６】
演出制御部２０２は、変動部３０２による特別図柄の変動および停止に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなう。また、演出制御部２０２は、特別遊技判定部３０１によって短当たりであると判定された特別図柄の変動時には、短当たり示唆演出をおこなった後に、短当たりの確定を示す演出（以下「短当たり確定演出」という）をおこなう。短当たり確定演出は、例えば、予め定めた特定の演出図柄（例えば、「１，３，５」）を停止させる演出であるが、これに限らず、予め定めた特定の背景画像、キャラクタ画像、文字画像などを表示させる演出であってもよい。
【００８７】
ここで、本実施の形態においては、第１演出図柄〜第３演出図柄までの３つの演出図柄を順次停止させるようにしており、「１，３，５」の短当たり確定の演出図柄とは、例えば、第１演出図柄に「１」、第２演出図柄に「３」、第３演出図柄に「５」を停止させることである。
【００８８】
短当たり示唆演出は、短当たり確定演出の前段階におこなわれる予め定めた特定のリーチ演出（以下「短当たりリーチ演出」という）、または、短当たりリーチ演出のさらに前段階におこなわれて短当たりリーチに発展する可能性を示唆する短当たりリーチ示唆演出である。短当たりリーチ演出は、例えば、第１演出図柄に「１」、第２演出図柄に「３」を停止させた後、第３演出図柄のみを通常とは異なる変動表示とさせる演出である。
【００８９】
短当たりリーチ示唆演出は、短当たりリーチ演出に発展する可能性があることを示唆する、予め定めた、モード演出、背景画像演出、キャラクタ画像演出、文字画像演出などを表示させる演出である。また、この他にも、短当たりリーチ示唆演出は、通常の表示態様よりも特定の演出図柄（例えば「１，３，５」）が停止しやすいことを示唆する演出図柄の表示態様とすることである。
【００９０】
「１，３，５」の特定の演出図柄が停止しやすいことを示唆する演出図柄の表示態様とは、例えば、演出図柄の種類や配列を異ならせて「１，３，５」を多く表示したり、演出図柄の大きさを異ならせて「１，３，５」のみの演出図柄を大きくしたり、演出図柄の変動速度を異ならせて「１，３，５」の図柄を変動表示させるときにはゆっくり変動表示させたりすることである。
【００９１】
演出制御部２０２は、記憶部３１１と、選択部３１２と、実行部３１３と、検出部３１４とを備えている。記憶部３１１は、複数の演出内容を記憶する。演出内容は、例えば、リーチ演出、演出図柄、背景画像、ランプ点灯演出などである。記憶部３１１は、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２、画像・音声制御部２０２ｂのＲＯＭ２５２またはランプ制御部２０２ｃのＲＯＭ２６２によって実現される。
【００９２】
具体的には、画像表示部１０４に表示される演出図柄や背景画像などの画像データや、音声データなどは画像・音声制御部２０２ｂのＲＯＭ２５２に記憶されている。ランプ点灯データなどはランプ制御部２０２ｃのＲＯＭ２６２に記憶されている。演出選択するためのデータや、画像・音声制御部２０２ｂによる演出とランプ制御部２０２ｃによる演出を同期させるためのデータなどは、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に記憶されている。
【００９３】
選択部３１２は、設定部３０３によって特定遊技状態（電サポ遊技状態）が設定されており、変動部３０２によって第１始動球に対する変動がおこなわれる場合、通常遊技状態（非電サポ遊技状態）が設定されている場合に比べて高い選択確率をもって、記憶部３１１に記憶されている複数の演出内容の中から短当たり示唆演出を選択する。具体的には、選択部３１２は、電サポ遊技状態において第１始動球に対する変動がおこなわれる場合、非電サポ遊技状態が設定されている場合に比べて高い選択確率をもって、短当たりリーチ演出または短当たりリーチ示唆演出を選択する。
【００９４】
実行部３１３は、選択部３１２によって選択された演出内容を用いて演出を実行する。実行部３１３は、具体的には、画像表示部１０４、スピーカ２５４、各種ランプを用いて、演出を実行する。
【００９５】
検出部３１４は、遊技球が一定間隔で打ち出されずに遊技がおこなわれる変則打ちを検出する。変則打ちには、操作ハンドル１１７の近傍に設けられ遊技球の発射を止めるウェイトボタンが遊技者によって操作されながら遊技球が１球ずつ発射される単発打ちや、遊技球の発射が数秒間止められる止め打ちなどがある。発射部２９２から発射される一定時間あたりの遊技球数が所定数以下である場合に変則打ちとして検出してもよいが、本実施の形態においては、所定時間以上ゲートＳＷ２２３がＯＮにならない場合（遊技球が検出されない場合）に、変則打ちとして検出するようにしている。所定時間とは、例えば３０秒、６０秒といった時間であるが、予め設定した任意の時間とすればよい。
【００９６】
選択部３１２は、電サポ遊技状態において第１始動球に対する変動がおこなわれる場合であり、さらに、検出部３１４によって変則打ちが検出された場合に、非電サポ遊技状態の場合に比べて高い選択確率をもって、短当たり示唆演出を選択するようにしている。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、演出制御部２０２は、不図示の演出判定部と、演出実行部とを備えている。演出判定部は、設定部３０３によって電サポ遊技状態が設定されているときに、変動部３０２によって第１始動球に対する変動がおこなわれる場合、短当たりであるか否かを判定する。演出実行部は、演出判定部によって短当たりではないと判定された場合であり、さらに、検出部３１４によって変則打ちが検出されない場合に、短当たりに当選していない旨を示唆する非当選示唆演出をおこなうようにしている。
【００９８】
非当選示唆演出としては、例えば、通常の表示態様に比べて短当たり図柄（例えば「１，３，５」）が停止しにくいことを示唆する演出図柄の表示態様とすることが挙げられる。具体的には、例えば、演出図柄の種類や配列を異ならせて「１，３，５」を除く演出図柄を多く表示したり、演出図柄の大きさを異ならせて「１，３，５」のみの演出図柄を小さく表示したり、演出の図柄の変動速度を異ならせて「１，３，５」の図柄を変動表示させるときには速く変動表示させたりすることである。本実施の形態において、非当選示唆演出は、演出図柄の種類や配列を異ならせて「１，３，５」を表示させないようにするものとする。
【００９９】
さらに、演出実行部は、演出判定部によって大入賞口１０９の開放時間を短当たりよりも長くした長当たりであると判定された場合、変動部３０２による特別図柄の変動時に、長当たりに当選している旨を示唆する長当たり示唆演出をおこなう。長当たり示唆演出は、例えば、長当たりの確定を示す演出であり、本実施の形態においてはハンドルランプ２６６を点灯させることである。長当たり示唆演出は、これに限らず、第１演出図柄を停止させる前段階で第１演出図柄〜第３演出図柄を全て同一の演出図柄とした全回転リーチなどとしてもよい。
【０１００】
選択部３１２と、実行部３１３と、検出部３１４とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１または画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、また、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１０１】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図３−２において、演出制御部２０２は、変動開始となるまで待機し（ステップＳ３２１：Ｎｏのループ）、変動開始となると（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、電サポ遊技状態であるか否かを判定する(ステップＳ３２２)。電サポ遊技状態ではない場合（ステップＳ３２２：Ｎｏ）、ステップＳ３２７に移行する。
【０１０２】
電サポ遊技状態である場合（ステップＳ３２２：Ｙｅｓ）、特図１の変動であるか否かを判定する(ステップＳ３２３)。特図１の変動ではない場合（ステップＳ３２３：Ｎｏ）、ステップＳ３２７に移行する。特図１の変動である場合（ステップＳ３２３：Ｙｅｓ）、ハズレ変動であるか否かを判定する(ステップＳ３２４)。ハズレ変動ではない場合（ステップＳ３２４：Ｎｏ）、すなわち、当たりの変動である場合、ステップＳ３２７に移行する。
【０１０３】
ハズレ変動である場合（ステップＳ３２４：Ｙｅｓ）、変則打ちが検出されているか否かを判定する（ステップＳ３２５）。変則打ちが検出されていない場合（ステップＳ３２５：Ｎｏ）、ステップＳ３２７に移行する。変則打ちが検出されている場合（ステップＳ３２５：Ｙｅｓ）、短当たり示唆演出の選択確率を高くする（ステップＳ３２６）。そして、演出図柄などの選択をおこなうための演出選択処理を実行する（ステップＳ３２７）。この後、演出を開始し（ステップＳ３２８）、処理を終了する。
【０１０４】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０５】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０６】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理（図５−１参照）や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理（図５−２参照）がある。
【０１０７】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、特別図柄処理（図６参照）や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電動チューリップ１０７を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理（図１２参照）などがある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【０１０８】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０９】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１１０】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１１】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、例えば「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つが無作為に抽出される。
【０１１２】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１１３】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１１４】
そして、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１１５】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１１６】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１１７】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図５−２を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図５−２は、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１８】
図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５２１）、ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ５２２)。なお、電サポフラグは、後述する遊技状態設定処理（図１３参照）において電サポ遊技状態の場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０１１９】
電サポフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５２２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。電サポフラグがＯＮである場合（ステップＳ５２２：Ｙｅｓ）、一定時間以上、遊技球がゲート１０８を通過しないことに相当する変則打ちがおこなわれていることを示す変則打ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。変則打ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ５２３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１２０】
変則打ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５２３：Ｎｏ）、変則打ちを判定するための時間計測中であることを示す計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ５２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ５２７に移行する。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５２４：Ｎｏ）、計測フラグをＯＮにし（ステップＳ５２５）、計測を開始する（ステップＳ５２６）。
【０１２１】
そして、変則打ちであると判定するための一定時間が経過したか否か、すなわち、タイムアップであるか否かを判定する（ステップＳ５２７）。タイムアップではない場合（ステップＳ５２７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。タイムアップである場合（ステップＳ５２７：Ｙｅｓ）、変則打ちコマンドをセットするとともに（ステップＳ５２８）、変則打ちフラグをＯＮにし（ステップＳ５２９）、処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ５２１において、ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５３０：Ｎｏ）、ステップＳ５３２に移行する。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ５３０：Ｙｅｓ）、計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ５３１）、変則打ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。
【０１２３】
変則打ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５３２：Ｎｏ）、ステップＳ５３５に移行する。変則打ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ５３２：Ｙｅｓ）、変則打ちフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ５３３）、変則打ちが解除された旨を示す解除コマンドをセットする（ステップＳ５３４）。この後、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、上限値「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５３５）。
【０１２４】
カウント値Ｇが上限値「４」の場合（ステップＳ５３５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが上限値「４」より小さい場合（ステップＳ５３５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ５３６）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ５３７）、処理を終了する。
【０１２５】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２６】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１６に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１２７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１３に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２８】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ６０４）、特図１の変動を示す特１変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０９に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。
【０１２９】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ６０７）、特図１の変動を示す特１変動フラグをＯＮにし（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０９に移行する。
【０１３０】
ステップＳ６０９では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０９）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１３１】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０８に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６１０）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図９を用いて後述する。
【０１３２】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１１）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１２）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ６１４）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１５）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１６）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図１１を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、電サポ遊技状態を示す電サポフラグを電サポ遊技状態の残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１３４】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて主制御部２０１がおこなう当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。この当たり判定処理は、図６のステップＳ６０９に示した処理である。
【０１３５】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１３を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１３６】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１３７】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図８−３を用いて後述する。
【０１３８】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図８−４を用いて後述する。
【０１３９】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１２）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【０１４１】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１４２】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１４３】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１４４】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１４５】
（大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図８−３および図８−４を用いて、図７のステップＳ７０７およびステップＳ７０８においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図８−３は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−３に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル８３０は、第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１４６】
図８−４は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−４に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル８４０は、第２始動口１０６への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１４７】
図８−３および図８−４に示す、第１始動口用大当たり図柄判定テーブル８３０および第２始動口用大当たり図柄判定テーブル８４０は、図柄８３１と、範囲８３２と、割合８３３と、乱数値８３４と、グラフ領域８３５とからなる。図柄８３１は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。
【０１４８】
範囲８３２は、取得する乱数値８３４の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合８３３は、範囲８３２の総数に対する乱数値８３４の数の比率であり、具体的には、乱数値８３４の個数を、範囲８３２の総数（２５０）で除したものである。グラフ領域８３５は、図８−５を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。
【０１４９】
図８−５は、始動口毎に、各図柄８３１が選択される比率を示した説明図である。図８−５において、グラフ８５１は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄８３１が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８５１に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｄ」および「ｅ」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１５０】
グラフ８５２は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄８３１が選択される比率を示した円グラフである。グラフ８５２に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
【０１５１】
このように、第２始動口１０６へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ８５１，８５２に示した各大当たりの比率（大当たり図柄判定テーブル８３０，８４０内の各数値）は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定にしてもよい。
【０１５２】
（変動パターン選択処理）
次に、図９を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図９は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６１０に示した処理である。
【０１５３】
図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０２）。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図１０−１を用いて後述する。
【０１５４】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ９０１において、当たりではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこない（ステップＳ９０５）、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。リーチである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、図１０−２を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０３に移行する。
【０１５６】
リーチではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、電サポ遊技状態であることを示す、電サポフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。なお、電サポフラグは、後述する遊技状態設定処理（図１３参照）において設定されるフラグであり、具体的には、電サポ遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定されるフラグである。
【０１５７】
電サポフラグがＯＮである場合（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、特図１の変動であることを示す特１変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０９）。特１変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０９：Ｙｅｓ）、図１０−５を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１０）、ステップＳ９０３に移行する。
【０１５８】
ステップＳ９０９において、特１変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０９：Ｎｏ）、図１０−４を用いて後述する電サポ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１１）、ステップＳ９０３に移行する。ステップＳ９０８において、電サポフラグがＯＮではない場合（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、図１０−３を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９１２）、ステップＳ９０３に移行する。
【０１５９】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−１を用いて、図９のステップＳ９０２においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図１０−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１６０】
図１０−１において、大当たり用変動パターンテーブル１０１０は、大当たり図柄１０００と、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。大当たり図柄１０００は、停止した特別図柄が示す大当たり内容である。変動パターン１００１は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、それぞれ異なる変動時間１００５を有する。範囲１００２は、取得する乱数値１００４の最大限取り得る値を示しており、例えば「０〜９９」になっている。割合１００３は、範囲１００２の総数に対する乱数値１００４の数の比率であり、具体的には、乱数値１００４の個数を、範囲１００２の総数（１００）で除したものである。
【０１６１】
変動時間１００５は、特別図柄の変動に要する時間を示している。変動時間１００５の長い変動パターン１００１ほど、例えば期待度の高いリーチ演出がおこなわれる。詳細には、大当たり図柄１０００毎にそれぞれ用いられるテーブルが異なっており、例えば、通常長当たりの場合、取得した乱数値１００４が「０」のときに変動時間１００５が２０秒の変動パターン１００１「Ｐａ１１」が選択される。また、確変長当たりの場合、取得した乱数値１００４が「０」のときに変動時間１００５が２０秒の変動パターン１００１「Ｐａ２１」が選択される。
【０１６２】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−２を用いて、図９のステップＳ９０７においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１０−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、遊技状態や保留球の種別にかかわらず、リーチ時に用いられるテーブルである。なお、以下においては図１０−１にて説明したものについては同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１６３】
リーチ用変動パターンテーブル１０２０では、変動時間１００５の長い変動パターン１００１ほど選択されにくくなっており、変動時間１００５の長い変動パターン１００１ほど、期待度の高いリーチ演出がおこなわれるようになっている。ここで、具体例を挙げると、変動パターン１００１「Ｐｂ１」は、取得した乱数値１００４が「０〜２９」の場合に、選択されるものであり、変動時間１００５が２０秒になっている。
【０１６４】
（通常変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−３を用いて、図９のステップＳ９１２においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図１０−３は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。通常変動パターンテーブルは、非電サポ遊技状態において、特１保留球および特２保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１６５】
図１０−３において、通常変動パターンテーブル１０３０は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数１０３１と、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。保留球数１０３１は、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数と、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数とを合算したものである。
【０１６６】
保留球数１０３１が「１または２」の場合、１５秒の変動時間１００５である「Ｐｃ１」の変動パターン１００１となる。一方、保留球数１０３１が「３以上」の場合、５秒の変動時間１００５である「Ｐｃ２」の変動パターン１００１となる。このように、電サポ遊技状態ではないハズレ時には、保留球数１０３１に応じた変動パターン１００１が選択されるようになっている。
【０１６７】
（電サポ変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−４を用いて、図９のステップＳ９１１においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、電サポ変動パターンテーブルについて説明する。図１０−４は、電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−４において、電サポ変動パターンテーブル１０４０は、電サポ遊技状態において、特２保留球による特図２の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１６８】
電サポ変動パターンテーブル１０４０は、ハズレ時のテーブルであり、特図２の保留球数１０３１が「１」の場合、１５秒の変動時間１００５である「Ｐｄ１」の変動パターン１００１となる。一方、保留球数１０３１が「２以上」の場合、１秒の変動時間１００５である「Ｐｄ２」の変動パターン１００１となる。このように、電サポ遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル１０３０に比べて、特図２の保留球数１０３１が「２以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、電サポ遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
【０１６９】
（特殊変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−５を用いて、図９のステップＳ９１０においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図９のステップＳ９０３参照）において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図１０−５は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、電サポ遊技状態において、特１保留球による特図１の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
【０１７０】
図１０−５に示す特殊変動パターンテーブル１０５０は、ハズレ時のテーブルであり、特１保留球数１０５１と、変動パターン１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４と、変動時間１００５とからなる。特１保留球数１０５１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「１〜４」のいずれか一つの値を取る。特殊変動パターンテーブル１０５０は、電サポ遊技状態において、特１保留球数１０５１にかかわらず一定の変動時間１００５を有するものである。具体的には、２０秒の変動時間１００５を有する特殊変動パターン「Ｐｅ１」が選択されるようになっている。
【０１７１】
例えば、非電サポ遊技状態において電チューサポート機能付きの大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の電サポ遊技状態の開始時には、特２保留球数が「０」であり、かつ、特１保留球数１０５１が「４」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、特１保留球による変動がおこなわれる際、通常の変動よりも長い変動時間の特殊変動パターン「Ｐｅ１」が用いられるようになっている。また、電サポ遊技状態において、例えば遊技球がゲート１０８を通過せずに電動チューリップ１０７が開放しないことにより、特２保留球数が「０」になることも想定されるが、このような場合にも、特殊変動パターン「Ｐｅ１」が用いられる。
【０１７２】
ここで挙げた２０秒という変動時間１００５は、一例に過ぎず、予め定めた他の値とすることも可能であるが、第２始動口１０６へ入賞させる時間を確保させたいという観点からすると、特殊変動パターン「Ｐｅ１」は、少なくとも通常変動パターンテーブル１０３０の変動パターン「Ｐｃ１」（図１０−３参照）よりも長いことが望ましい。
【０１７３】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。電サポフラグは、図１３を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポフラグがＯＮではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。
【０１７４】
電サポフラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、電サポ遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな電サポ遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１１０２）。電サポ遊技残余回数Ｊは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、通常長当たりや突時短当たり後に１００回にセットされる数値である。電サポ遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１３）にて後述する。この後、電サポ遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１７５】
電サポ遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０４）。電サポ遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。ステップＳ１１０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１７６】
ステップＳ１１０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１１０６）。
【０１７７】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率電サポ遊技状態（確変遊技状態）または高確率非電サポ遊技状態（潜確遊技状態）における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であるが、これに限らず予め定めた他の値とすることも可能である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１３）にて後述する。
【０１７８】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１１０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１７９】
ステップＳ１１０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１１１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１１１３）、処理を終了する。
【０１８０】
また、ステップＳ１１０９において、停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１１１４）。そして、電サポ遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１１１５）。この後、電サポフラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１６）、ステップＳ１１１２に移行する。
【０１８１】
上述した処理における電サポフラグおよび高確率フラグによって、遊技状態（高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態）が表される。具体的には、電サポフラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは高確率電サポ遊技状態（確変遊技状態）となっている。また、電サポフラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは低確率電サポ遊技状態（時短遊技状態）となっている。また、電サポフラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは高確率非電サポ遊技状態（潜確遊技状態）となっている。電サポフラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは低確率非電サポ遊技状態（通常の遊技状態）となっている。
【０１８２】
（大入賞口処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１８３】
図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１１に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである（図１１のステップＳ１１１４またはステップＳ１１１１参照）。
【０１８４】
ステップＳ１２０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１８５】
オープニング中であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８６】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１２０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８７】
ステップＳ１２０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１２０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１２０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１２０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１２０８）。
【０１８８】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８９】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１２１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１２０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１９１】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１９２】
ステップＳ１２１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１２１２）。例えば、ステップＳ１２０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１９３】
ステップＳ１２１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１２１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１２１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１２１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１９４】
ステップＳ１２１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１２１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１２１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１２１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１２１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１３を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１２１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳ１２０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１２１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１２１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１２２０：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１２２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１９６】
（遊技状態設定処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１２のステップＳ１２１７に示した処理である。図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。小当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
小当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、低確率電サポ付き大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。低確率電サポ付き大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。低確率電サポ付き大当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＮにする（ステップＳ１３０３）。そして、電サポ遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１３０４）、処理を終了する。
【０１９８】
低確率電サポ付き大当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、高確率電サポ付き大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。高確率電サポ付き大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。高確率電サポ付き大当たりである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、電サポフラグをＯＮにし（ステップＳ１３０６）、電サポ遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１３０７）。この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１９９】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１３０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１３０９）、処理を終了する。ステップＳ１３０５において、高確率電サポ付き大当たりではない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップＳ１３０８に移行する。
【０２００】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１４を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１４は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２０１】
図１４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１４０１）。なお、コマンド受信処理については、図１５を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１４０２）、処理を終了する。
【０２０２】
（コマンド受信処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０１に示した、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から変則打ちがおこなわれている旨を示す変則打ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。変則打ちコマンドは、主制御部２０１のゲートＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５−２のステップＳ５２８参照）。
【０２０３】
変則打ちコマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０３に移行する。変則打ちコマンドを受信した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、変則打ちがおこなわれている旨を示す変則打ちフラグをＯＮにする（ステップＳ１５０２）。そして、遊技球のゲート通過により変則打ちが解除された旨を示す解除コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。解除コマンドは、主制御部２０１のゲートＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５−２のステップＳ５３４参照）。
【０２０４】
解除コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。解除コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、変則打ちフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５０４）。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１１参照）。
【０２０５】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ステップＳ１５０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１５０６）。演出選択処理は、詳細については図１６を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。
【０２０６】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１４参照）。
【０２０７】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、ステップＳ１５０９に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１５０８）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０２０８】
この後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１１のステップＳ１１１３参照）。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１５１０）。
【０２０９】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１５１２）、処理を終了する。
【０２１０】
（演出選択処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１６０１）。ステップＳ１６０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、変動パターンの解析をおこなう。
【０２１１】
変動開始コマンドの解析の結果、長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。長当たりであるか否かの判定は、具体的には、変動パターンがＰａ１１やＰａ２１などの変動であるか否かを判定することである（図１０−１参照）。長当たりではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、特殊変動パターンＰｅ１の変動であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。特殊変動パターンＰｅ１は、電サポ遊技状態における特図１の変動時に用いられる変動パターンである（図９のステップＳ９１０または図１０−５の特殊変動パターンテーブル１０５０参照）。特殊変動パターンＰｅ１の変動である場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、変則打ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。
【０２１２】
変則打ちフラグは、変則打ちがおこなわれている場合にＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、コマンド受信処理においてＯＮにセットされるフラグである（図１５のステップＳ１５０２参照）。変則打ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、短当たりリーチ演出パターンを選択するための、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルをセットする（ステップＳ１６０５）。短当たりリーチパターン選択テーブルの詳細については、図１７−１を用いて後述する。
【０２１３】
変則打ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、非当選示唆演出パターンを選択するための、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットする（ステップＳ１６０６）。非当選示唆演出パターン選択テーブルの詳細については、図１７−２を用いて後述する。
【０２１４】
この後、変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６０７）。そして、変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１６０８）、処理を終了する。ステップＳ１６０３において、特殊変動パターンＰｅ１の変動ではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、通常の演出を選択するための、通常演出パターン選択テーブルをセットし（ステップＳ１６０９）、ステップＳ１６０７に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１６０２において、長当たりである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、モードフラグが「１〜３」であるか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。モードフラグについては図１９を用い後述するが、モードフラグは、「０」のとき通常モードを示し、「１」のとき確変モードを示し、「２」のとき時短モードを示し、「３」のとき突確モードを示し、「４」のとき潜確モードを示す。
【０２１６】
モードフラグが「１〜３」ではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、すなわち、非電サポ遊技状態である通常モードまたは潜確モードである場合、ステップＳ１６０９に移行する。モードフラグが「１〜３」である場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、特図１の変動であるか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。特図１の変動ではない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、すなわち、特図２の変動である場合、ステップＳ１６０９に移行する。
【０２１７】
特図１の変動である場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、例えばハンドルランプ２６６を点灯させるための、長当たり示唆演出パターンをセットし（ステップＳ１６１２）、ステップＳ１６０８に移行する。
【０２１８】
本フローチャートでは、変則打ちフラグがＯＮである場合に限って（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルをセットするようにしたが（ステップＳ１６０５）、変則打ちフラグによらず、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルをセットするようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１６０４の判定をおこなわず、特殊変動パターンＰｅ１の変動である場合には（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルをセットするようにしてもよい。
【０２１９】
（短当たりリーチ演出パターン選択テーブル）
次に、図１７−１を用いて、図１６のステップＳ１６０５においてセットされる、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルについて説明する。図１７−１は、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。図１７−１において、短当たりリーチ演出パターン選択テーブル１７１０は、変動パターン１７０１と、演出パターン１７０２と、範囲１７０３と、割合１７０４と、乱数値１７０５と、演出コマンド１７０６とからなる。
【０２２０】
変動パターン１７０１は、特別図柄の変動パターンを示しており、ここでは特殊変動パターンＰｅ１である。特殊変動パターンＰｅ１は、２０秒の変動時間を有する（図１０−５参照）。特殊変動パターンＰｅ１に対して、演出パターン１７０２は複数記憶されている。範囲１７０３は、乱数値１７０５の取り得る数である。割合１７０４は、演出パターン１７０２毎に設定される乱数値１７０５を範囲１７０３の数で除したものである。演出コマンド１７０６は、選択された演出パターン１７０２を示すコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信されるものである。演出コマンド１７０６は、説明の便宜上、短当たりリーチ演出パターン選択テーブル１７１０内に記載しているが、実際には、演出パターン１７０２と演出コマンド１７０６とを対応付けたテーブルに記憶されている。
【０２２１】
短当たりリーチ演出パターン選択テーブル１７１０では、短当たり示唆演出である、突時短当たりリーチ１、突確短当たりリーチ１または潜確短当たりリーチ１、の選択される割合１７０４がそれぞれ設定されている。例えば、突時短当たりリーチ１が選択された場合、ｔ１の演出コマンド１７０６が送信されることになる。
【０２２２】
短当たりリーチ演出パターン選択テーブル１７１０では、突時短当たりリーチ１、突確短当たりリーチ１または潜確短当たりリーチ１、のいずれか一つが必ず選択されるようになっており、すなわち、短当たりリーチが必ず選択されるようになっているが、これに限らず、図１７−４を用いて後述する、通常のリーチ演出パターンの選択時よりも高ければよい。具体的には、例えば、一定の割合（例えば「１０／１００」）１７０４で選択されるノーマルハズレを設け、各短当たりリーチが選択される割合をそれぞれ「３０／１００」とし、短当たりリーチがおこなわれない場合を取り得るようにしてもよい。
【０２２３】
（非当選示唆演出パターン選択テーブル）
次に、図１７−２を用いて、図１６のステップＳ１６０６においてセットされる、非当選示唆演出パターン選択テーブルについて説明する。図１７−２は、非当選示唆演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。以下の説明においては、図１７−１にて説明した点については同様の符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０２２４】
非当選示唆演出パターン選択テーブル１７２０では、ノーマルハズレの選択される割合１７０４が「１００／１００」になっている。ノーマルハズレに示す「安心演出」とは、通常のハズレ演出をおこないながら、安心マーク画像を画像表示部１０４に表示させる演出である。安心演出をおこなうノーマルハズレが選択されると、ｓ１の演出コマンド１７０６が送信される。
【０２２５】
非当選示唆演出パターン選択テーブル１７２０では、ノーマルハズレが必ず選択される割合１７０４の設定としたが、これに限らない。例えば、それぞれ「１０／１００」の割合１７０４で選択される突時短当たりリーチ１、突確短当たりリーチ１または潜確短当たりリーチ１、を設け、ノーマルハズレが選択される割合を「７０／１００」とし、短当たりリーチがおこなわれる場合を取り得るようにしてもよい。
【０２２６】
（通常演出パターン選択テーブル）
次に、図１７−３を用いて、図１６のステップＳ１６０９においてセットされる、通常演出パターン選択テーブルについて説明する。図１７−３は、通常演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。図１７−３において、通常演出パターン選択テーブル１７３０は、変動種別１７３１と、変動パターン１７３２と、演出パターン１７３３とからなる。変動種別１７３１は、大当たり、小当たり、リーチ、ハズレを示している。変動パターン１７３２は、特別図柄の変動パターンであり、具体的には、図１０−１〜図１０−５に示した各変動パターンテーブルの変動パターンに対応している。
【０２２７】
演出パターン１７３３は、変動パターン１７３２に１対１の関係で対応付けられている。具体例を挙げると、変動パターンＰａ１１の変動がおこなわれる場合、ノーマルリーチが選択される。同様に、例えば、変動パターンＰａ３１の変動がおこなわれる場合、突時リーチ１が選択される。
【０２２８】
ここで、符号１７３５に示すリーチ変動パターンＰｂ１の変動がおこなわれる場合には、複数の演出パターンから一の演出パターンが選択される。以下に、リーチ変動パターンＰｂ１の変動時に用いられるリーチ演出パターン選択テーブルについて説明する。
【０２２９】
図１７−４は、リーチ変動パターンＰｂ１の変動時に用いられるリーチ演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図１７−４に示すリーチ演出パターン選択テーブル１７４０は、図１７−１に示した短当たりリーチ演出パターン選択テーブル１７１０に比べて、短当たりリーチの選択される割合１７０４が低くなっている。具体的に説明すると、リーチ演出パターン選択テーブル１７４０では、ノーマルリーチ、突時短当たりリーチ１、突確短当たりリーチ１または潜確短当たりリーチ１のいずれか一つが選択されることを示している。
【０２３０】
ノーマルリーチの選択される割合１７０４は「８５／１００」と高くなっており、短当たりリーチ（突時短当たりリーチ１、突確短当たりリーチ１、潜確短当たりリーチ１）の選択される割合はそれぞれ「５／１００」となっている。例えば、ノーマルハズレが選択されると、ｓ２の演出コマンド１７０６が送信される。また、例えば、突時短当たりリーチ１が選択された場合、ｕ１の演出コマンド１７０６が送信されることになる。
【０２３１】
（変動演出終了中処理）
次に、図１８を用いて、図１５のステップＳ１５０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１８０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ１８０２）。モードフラグを参照する際のモードフラグ参照用テーブルについては、図１９を用いて後述する。そして、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。
【０２３２】
当たりではない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１８０５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。
【０２３３】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、ステップＳ１８０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ１８０７）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１８０８）、処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ１８０３において、当たりである場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１８０９）、ステップＳ１８０８に移行する。
【０２３５】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図１９を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図１９は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図１９において、モードフラグ参照用テーブル１９００は、特別図柄１９０１と、モード１９０２と、モードフラグ１９０３と、上限変動回数１９０４とからなる。
【０２３６】
特別図柄１９０１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード１９０２は、演出モードを示している。モードフラグ１９０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数（Ｍｍａｘ）１９０４は、各モード１９０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０２３７】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄１９０１のうち、「−」は、通常の遊技状態である低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄を示している。低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード１９０２は通常モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「０」にセットされる。
【０２３８】
上限変動回数１９０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２３９】
特別図柄１９０１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード１９０２は確変モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、確変モードをおこなう上限変動回数１９０４は「１００００」に設定される。特別図柄１９０１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード１９０２は時短モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、時短モードをおこなう上限変動回数１９０４は「１００」に設定される。
【０２４０】
特別図柄１９０１のうち「突確短当たり図柄／突時短当たり図柄」の場合、モード１９０２は突確モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「３」にセットされる。突確モードの場合、突確モードをおこなう上限変動回数１９０４は「１００」に設定される。特別図柄１９０１のうち「潜確短当たり図柄／小当たり図柄」の場合、モード１９０２は潜確モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「４」にセットされる。潜確モードの場合、潜確モードをおこなう上限変動回数１９０４は「３０」に設定される。
【０２４１】
確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、突確短当たり図柄および突時短当たり図柄は、「電サポ付き大当たり図柄」であり、電チューサポート機能が付加される際の演出モードである。
【０２４２】
（画像制御処理）
次に、図２０を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう画像制御処理の一例について説明する。図２０は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう画像制御処理を示したフローチャートである。図２０において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップＳ１６０８参照）。
【０２４３】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ２００２）。変動演出開始コマンドの解析では、リーチ演出であるか否かといった演出パターンの解析をおこなう。そして、変動演出開始コマンドの解析結果に応じた停止演出図柄の抽選をおこなう（ステップＳ２００３）。変動演出開始コマンドの解析結果に応じた停止演出図柄の抽選とは、例えば長当たりのリーチ演出の場合、第１演出図柄と第２演出図柄とを同一または関連性のある演出図柄として選択し、第３演出図柄をそれ以外の演出図柄として選択することである。
【０２４４】
そして、停止演出図柄データをセットし（ステップＳ２００４）、演出コマンドが「ｔ」または「ｕ」であるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。演出コマンドが「ｔ」であるとは、電サポ遊技状態における特図１の変動によって短当たりリーチがおこなわれる変動である（図１６のステップＳ１６０５および図１７−１参照）。また、演出コマンドが「ｕ」であるとは、電サポ遊技状態における特図１の変動を除く変動によって短当たりリーチがおこなわれる変動である（図１７−４参照）。
【０２４５】
演出コマンドが「ｔ」または「ｕ」である場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、短当たりリーチ示唆画像を表示させるか否かの短当たりリーチ示唆画像選択抽選をおこなう（ステップＳ２００６）。短当たりリーチ示唆画像とは、短当たりを示唆するリーチ（突時短当たりリーチ、突確短当たりリーチまたは潜確短当たりリーチ）の前段階で、さらに短当たりリーチとなることを示唆する演出であり、例えばキャラクタ画像による演出である。
【０２４６】
短当たりリーチ示唆画像の具体例については図２２を用いて後述する。短当たりリーチ示唆画像選択抽選において用いられるテーブルについては、図２１−１を用いて後述するが、電サポ遊技状態において特図１の変動（演出コマンド「ｔ」の変動）がおこなわれる場合には、それ以外の変動（演出コマンド「ｕ」の変動）の場合に比べて高い選択確率をもって、短当たりリーチ示唆画像の選択がおこなわれる。
【０２４７】
短当たりリーチ示唆画像選択抽選に非当選となり、短当たりリーチ示唆画像を表示させない場合（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、ステップＳ２００９に移行する。短当たりリーチ示唆画像選択抽選に当選し、短当たりリーチ示唆画像を表示させる場合（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、短当たりリーチ示唆画像データをセットする（ステップＳ２００８）。
【０２４８】
この後、演出図柄の表示形態を変更するか否かの抽選である、表示形態変更抽選をおこなう（ステップＳ２００９）。演出図柄画像の表示形態の変更とは、短当たりを示唆するリーチ（突時短当たりリーチ、突確短当たりリーチまたは潜確短当たりリーチ）の前段階で、さらに短当たりリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には図２２を用いて後述するが、例えば短当たり確定の演出図柄を「１，３，５」としたとすると、この「１，３，５」については他の演出図柄よりも大きく表示させたりすることである。
【０２４９】
表示形態変更抽選において用いられるテーブルについては、図２１−１を用いて後述するが、電サポ遊技状態において特図１の変動（演出コマンド「ｔ」の変動）がおこなわれる場合には、それ以外の変動（演出コマンド「ｕ」の変動）の場合に比べて高い選択確率をもって、表示形態の変更がおこなわれる。
【０２５０】
表示形態変更抽選の結果、表示形態に変更がない場合（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。表示形態変更抽選の結果、表示形態に変更がある場合（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、演出図柄画像の表示形態を変更させるための、表示形態変更データをセットし（ステップＳ２０１１）、処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２００５において、演出コマンドが「ｔ」または「ｕ」ではない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、演出コマンドが「ｓ１」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。演出コマンドが「ｓ１」であるとは、電サポ遊技状態における特図１の変動によってノーマルハズレの安心演出をおこなう変動である（図１６のステップＳ１６０６および図１７−２参照）。
【０２５２】
演出コマンドが「ｓ１」ではない場合（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、すなわち、電サポ遊技状態における特図１の変動ではない場合、そのまま処理を終了する。演出コマンドが「ｓ１」である場合（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、表示形態変更データをセットする（ステップＳ２０１３）。表示形態変更は、第１演出図柄〜第３演出図柄の各演出図柄のうち、短当たり演出図柄（第１演出図柄は「１」、第２演出図柄は「３」、第３演出図柄は「５」）を消去することである。この後、安心マーク画像データをセットし（ステップＳ２０１４）、処理を終了する。演出図柄を消去して安心マーク画像を表示させた非当選示唆演出の一例については、図２３を用いて後述する。
【０２５３】
（時短特１用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル）
次に、図２１−１を用いて、図２０に示したステップＳ２００６の短当たりリーチ示唆画像選択抽選、およびステップＳ２００９の表示形態変更抽選において用いられる、テーブルについて説明する。図２１−１は、時短特１用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。図２１−１において、時短特１用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル２１１０は、演出コマンドが「ｔ」の場合、すなわち、電サポ遊技状態における特図１の変動である場合に用いられるテーブルである。時短特１用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル２１１０は、短当たりリーチとなることを示唆する短当たりリーチ示唆演出が選択される割合を示している。
【０２５４】
例えば、短当たりリーチ示唆画像選択抽選では、短当たりリーチとなることを示唆するキャラクタ画像などの、短当たりリーチ示唆画像が選択される割合を示している。例えば、「０〜９９」の乱数の範囲内で、「０〜７９」が選択された場合、短当たりリーチ示唆画像が表示されることになる。
【０２５５】
また、表示形態変更抽選、短当たりリーチとなることを示唆する演出図柄の表示形態が変更される割合を示している。例えば、「０〜９９」の乱数の範囲内で、「０〜７９」が選択された場合、演出図柄の表示形態が変更されることになる。
【０２５６】
（通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル）
次に、図２１−２を用いて、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルについて説明する。図２１−２は、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。図２１−２において、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル２１２０は、演出コマンドが「ｕ」の場合、すなわち、電サポ遊技状態における特図１の変動ではない場合に、短当たりリーチ示唆画像抽選および表示形態変更抽選にて用いられるテーブルである。
【０２５７】
通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル２１２０では、乱数値「０〜２」が選択された場合、短当たりリーチ示唆画像の表示または演出図柄の表示形態の変更がおこなわれることになっており、図２１−１に示した時短特１用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル２１１０を用いた場合に比べて、短当たりリーチ示唆演出が選択されにくくなっている。
【０２５８】
（短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例）
次に、図２２を用いて、画像表示部１０４に表示される、短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例について説明する。図２２は、画像表示部１０４に表示される短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例を示した説明図である。図２２において、短当たりリーチ示唆演出２２１０は、例えば、電サポ遊技状態において特図１の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされている場合に表示される。例えば短当たり確定の演出図柄を、左側から配列順に「１，３，５」としたとする。なお、図２２において短当たり確定の演出図柄は、演出図柄の停止順の関係上、第１演出図柄２２１１に「１」、第２演出図柄２２１２に「５」、第３演出図柄２２１３に「３」、を停止させる配列とする。
【０２５９】
短当たりリーチ示唆演出２２１０において、第１演出図柄２２１１〜第３演出図柄２２１３の表示形態は、変更されている。具体的には、第１演出図柄２２１１の演出図柄「１」は、演出図柄「１」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。第１演出図柄２２１１の次に停止する第２演出図柄２２１２は、演出図柄「５」が演出図柄「５」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。最後に停止する第３演出図柄２２１３は、演出図柄「３」が演出図柄「３」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。また、これら「１，３，５」の演出図柄は、他の演出図柄に比べて数が多く表示されている。
【０２６０】
さらに、スクロール表示される際の速度は、短当たり確定の演出図柄が停止しやすいことを示唆する速度になっている。具体的には、短当たり確定の演出図柄が画面中央の停止位置近傍を通過する際には、ゆっくりスクロール表示され、停止位置を通り過ぎると高速にスクロール表示される。具体的に補足すると、短当たりリーチ示唆演出２２１０において、第１演出図柄２２１１の演出図柄「１」は、停止位置を通り過ぎたため、図中、長矢印に示すように高速にスクロール表示される。第２演出図柄２２１２の演出図柄「５」は、停止位置の近傍にてスクロール表示されており、図中、短矢印に示すように低速にスクロール表示される。さらに、第３演出図柄２２１３の演出図柄「３」は、停止位置に近付くようにスクロール表示されており、図中、中矢印に示すように中速にスクロール表示される。
【０２６１】
また、短当たりリーチ示唆演出２２１０には、短当たりリーチ示唆画像２２１５が表示されている。この短当たりリーチ示唆画像２２１５は、短当たり示唆演出である短当たりリーチとなる可能性があることを示唆するキャラクタ画像である。短当たりリーチ示唆演出２２１０において、第１演出図柄２２１１が「１」で停止し、第２演出図柄２２１２が「５」で停止したとすると、短当たりリーチ演出２２２０に移行する。
【０２６２】
短当たりリーチ演出２２２０は、短当たりリーチ時の演出画面を示している。短当たりリーチ演出２２２０では、第１演出図柄２２１１が「１」で停止し、第３演出図柄２２１３が「５」で停止しており、第３演出図柄２２１３のみが変動している。第３演出図柄２２１３が「３」で停止すると、短当たりとなる。この変動において、短当たりに当選していない場合には、第３演出図柄２２１３は「３」を除く演出図柄にて停止し、ハズレとなる。
【０２６３】
このように、電サポ遊技状態において特図１の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされている場合、短当たりリーチ示唆演出２２１０および短当たりリーチ演出２２２０を表示することにより、短当たりに対する不安感を遊技者に与えることができる。
【０２６４】
（非当選示唆演出の一例）
次に、図２３を用いて、画像表示部１０４に表示される、非当選示唆演出の一例について説明する。図２３は、画像表示部１０４に表示される非当選示唆演出の一例を示した説明図である。図２３において、非当選示唆演出２３１０は、例えば、電サポ遊技状態において特図１の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされていない場合に表示される。例えば短当たり確定の演出図柄を、左側から配列順に「１，３，５」としたとする。
【０２６５】
非当選示唆演出２３１０において、第１演出図柄２３１１〜第３演出図柄２３１３の表示形態は、変更されている。具体的には、第１演出図柄２３１１の演出図柄「１」、第２演出図柄２３１２の演出図柄「５」、最後に停止する第３演出図柄２３１３の演出図柄「３」が消去されて表示されている。
【０２６６】
また、非当選示唆演出２３１０には、安心マーク画像２３１５が表示されている。この安心マーク画像２３１５は、短当たりに当選していない旨を示唆する画像である。非当選示唆演出２３１０が表示され、所定の変動時間が経過すると、非当選確定演出２３２０に移行する。
【０２６７】
非当選確定演出２３２０は、ハズレ時の演出画面を示しており、いわゆるバラケ目で停止している。このように、電サポ遊技状態において特図１の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされていない場合、非当選示唆演出２３１０を表示することにより、短当たりに対する不安感を遊技者に与えることなく、遊技者を安心させることができる。
【０２６８】
非当選示唆演出２３１０においては、短当たり確定の演出図柄「１，３，５」を表示させないようにしたが、第１演出図柄２３１１〜第３演出図柄２３１３に対する表示形態の変更はこれに限らない。例えば、第１演出図柄２３１１の演出図柄「１」を、第２演出図柄２３１２の演出図柄「５」を、第３演出図柄２３１３の演出図柄「３」を、それぞれ、他の演出図柄に比べて小さく表示させるようにしてもよい。
【０２６９】
また、本実施の形態においては、スクロール表示される際の変動速度は、一定のものとしているが、短当たり確定の演出図柄「１，３，５」を表示させた場合、短当たり確定の演出図柄を画面中央の停止位置近傍に通過表示させる際には、高速にスクロール表示させ、停止位置にて停止しにくいように変動表示させてもよい。
【０２７０】
（ハンドルランプ制御処理）
次に、図２４を用いて、ランプ制御部２０２ｃがおこなうハンドルランプ制御処理の一例について説明する。図２４は、ランプ制御部２０２ｃがおこなうハンドルランプ制御処理を示したフローチャートである。図２４において、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップＳ１６０８参照）。
【０２７１】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ２４０２）。変動演出開始コマンドの解析では、リーチ演出であるか否かといった演出パターンの解析をおこなう。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、大当たり演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。大当たり演出パターンではない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２７２】
大当たり演出パターンである場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、長当たり示唆演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。長当たり示唆演出パターンは、図１６のステップＳ１６１２においてセットされる変動パターンである。長当たり示唆演出パターンである場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、ハンドルランプ２６６を点灯させて長当たり示唆演出をおこなうための、ハンドルランプ点灯データをセットし（ステップＳ２４０５）、処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ２４０４において、長当たり示唆演出パターンではない場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、ハンドルランプ２６６を点灯させて当たりを示唆する演出をおこなうか否かのハンドルランプ点灯抽選をおこなう（ステップＳ２４０６）。ハンドルランプ点灯抽選では、例えば「１／５０」程度の割合をもって抽選がおこなわれる。ハンドルランプ点灯抽選に当選した場合（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４０５に移行する。ハンドルランプ点灯抽選に当選しない場合（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２７４】
以上説明したように、本実施の形態では、電サポ遊技状態において第１始動球に対する変動がおこなわれる場合、非電サポ遊技状態が設定されている場合に比べて、短当たりを示唆する短当たり示唆演出をおこないやすくした。したがって、電サポ遊技状態における第１始動球に対する変動時に、遊技者の関心に合わせた効果的な演出をおこなうことができ、電サポ遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
特に、第１始動球による変動が第２始動球による変動に比べて不利な変動であることを知っている遊技者に対しては、遊技者の関心に合わせた効果的な演出をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
さらに、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしたので（図６のステップＳ６０３〜ステップＳ６０８参照）、遊技者が例えば休憩などにより安易に第１始動口１０５への入賞球によって変動を開始させてしまうといったことを抑止させることができる。具体的には、電サポ遊技状態において第１始動球による変動がおこなわれる際に、短当たり示唆演出が頻繁におこなわれることになるため、第１始動球による変動が第２始動球による変動に比べて不利な変動であることを知らない遊技者に対して、安易に第１始動球によって変動を開始させてしまうことを抑止させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００が有する本来の興趣を遊技者に享受させることを可能にする。
【０２７７】
また、本実施の形態では、電サポ遊技状態において第１始動球に対する変動がおこなわれる場合、非電サポ遊技状態が設定されている場合に比べて高い選択確率をもって、短当たりリーチ演出または短当たりリーチ示唆演出を選択するようにした。したがって、段階的に遊技者に不安感を与えることができ、遊技者の関心に合わせた効果的な演出をおこなうことができる。
【０２７８】
さらに、本実施の形態では、電サポ遊技状態において第１始動球に対する変動がおこなわれる場合、通常の表示態様よりも特定の演出図柄が停止しやすいことを示唆する演出図柄の表示態様としたので、遊技者により不安感を与えることができ、遊技者の関心に合わせたより効果的な演出をおこなうことができる。
【０２７９】
また、本実施の形態では、電サポ遊技状態において第１始動球に対する変動がおこなわれる場合であり、さらに、変則打ちが検出された場合に、非電サポ遊技状態の場合に比べて高い選択確率をもって、短当たり示唆演出を選択するようにした。したがって、変則打ちをおこなっている遊技者に対してのみ、不安感を与えることができる。これにより、電サポ遊技状態における変則打ちを抑止することができる。
【０２８０】
なお、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するタイプのぱちんこ遊技機１００に限らず、第１始動口１０５および第２始動口１０６への入賞順に保留球を消化するタイプのぱちんこ遊技機に本発明を適用することも可能である。このようなタイプのぱちんこ遊技機に対しても、電サポ遊技状態における第１始動球に対する変動時に、遊技者の関心に合わせた効果的な演出をおこなうことができ、電サポ遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２８１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  第１始動口（第１始動領域）
１０６  第２始動口（第２始動領域）
１０７  電動チューリップ
１０９  大入賞口（可変入賞口）
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部（演出制御手段）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
２５１  ＣＰＵ
２５２  ＲＯＭ
２５３  ＲＡＭ
３０１  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
３０２  変動部（変動手段）
３０３  設定部（設定手段）
３１１  記憶部（記憶手段）
３１２  選択部（選択手段）
３１３  実行部（実行手段）
３１４  検出部（検出手段）
【図１】
0005281052.tif 000002
【図２】
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【図３−１】
0005281052.tif 000004
【図３−２】
0005281052.tif 000005
【図４】
0005281052.tif 000006
【図５−１】
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【図５−２】
0005281052.tif 000008
【図６】
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【図７】
0005281052.tif 000010
【図８−１】
0005281052.tif 000011
【図８−２】
0005281052.tif 000012
【図８−３】
0005281052.tif 000013
【図８−４】
0005281052.tif 000014
【図８−５】
0005281052.tif 000015
【図９】
0005281052.tif 000016
【図１０−１】
0005281052.tif 000017
【図１０−２】
0005281052.tif 000018
【図１０−３】
0005281052.tif 000019
【図１０−４】
0005281052.tif 000020
【図１０−５】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１７−３】
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【図１７−４】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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