(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つを評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段と、
プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段と、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つと、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準と、のずれ量を算出する手段と、
前記算出されたずれ量が基準範囲であるか否かを判定することによって、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つが、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、
前記プレイヤによるゲーム操作の評価方法に関する評価情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記評価情報を取得する手段、
を更に含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つが、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たす場合、当該評価基準に関連付けられた前記評価情報に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を前記プレイヤに案内する案内手段、
を更に含み、
前記判定手段は、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つが、前記案内手段により案内される前記評価基準を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、
前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準について、前記プレイヤ、前記プレイヤの対戦相手、又は、前記ゲームを観戦するユーザによる指定を受け付ける指定受付手段、
を更に含み、
前記判定手段は、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つが、前記指定受付手段により指定が受け付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜３何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記スポーツの観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記表示情報を取得する手段、
を更に含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記観客画像をゲーム画面に表示させる手段、
を含み、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客画像の表示制御を行うことによって、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記観客画像は、一又は複数の前記観客を示すものであって、
前記ゲームシステムは、
前記観客画像が示す観客数に関する観客数データを記憶する手段から当該観客数データを取得する手段を更に含み、
前記表示情報は、前記観客数データの変化方法に関する情報を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客画像が示す観客数を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記観客画像は、前記観客の応援対象に応じて表示方法が異なるものであって、
前記ゲームシステムは、
前記観客の応援対象に関する応援対象データを記憶する手段から当該応援対象データを取得する手段を更に含み、
前記表示情報は、前記応援対象データの変化方法に関する情報を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客の応援対象を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームにおいては、前記プレイヤが操作するキャラクタが前記移動物体を移動させ、
前記ゲームシステムは、
前記プレイヤが操作する前記キャラクタの属性を示す情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
を更に含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記プレイヤが操作する前記キャラクタの属性を示す情報と、に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つを評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得するステップと、
プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、
前記ゲーム操作検出ステップにおける検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御ステップと、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つと、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準と、のずれ量を算出するステップと、
前記算出されたずれ量が基準範囲であるか否かを判定することによって、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つが、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１０】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するコンピュータを、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つを評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段、
プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つと、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準と、のずれ量を算出する手段、
前記算出されたずれ量が基準範囲であるか否かを判定することによって、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、移動方向、又は移動速度の少なくとも一つが、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段と、
前記スポーツの観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記表示情報を取得する手段と、
プレイヤを応援対象とする前記観客の属性に関する観客属性データを記憶する手段から当該観客属性データを取得する手段と、
前記プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段と、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
を含み、
前記観客画像は、前記観客の属性に応じて表示方法が異なるものであって、
前記表示情報は、前記観客属性データの変化方法に関する情報を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記観客画像をゲーム画面に表示させる手段、
を含み、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行い、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得するステップと、
前記スポーツの観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記表示情報を取得するステップと、
プレイヤを応援対象とする前記観客の属性に関する観客属性データを記憶する手段から当該観客属性データを取得するステップと、
前記プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、
前記ゲーム操作検出ステップにおける検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御ステップと、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、
を含み、
前記観客画像は、前記観客の属性に応じて表示方法が異なるものであって、
前記表示情報は、前記観客属性データの変化方法に関する情報を含み、
前記ゲーム操作評価ステップは、
前記観客画像をゲーム画面に表示させるステップ、
を含み、
前記判定ステップにおける判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行い、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１３】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するコンピュータを、
ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段、
前記スポーツの観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記表示情報を取得する手段、
プレイヤを応援対象とする前記観客の属性に関する観客属性データを記憶する手段から当該観客属性データを取得する手段、
前記プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段、
前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、
として機能させ、
前記観客画像は、前記観客の属性に応じて表示方法が異なるものであって、
前記表示情報は、前記観客属性データの変化方法に関する情報を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、
前記観客画像をゲーム画面に表示させる手段、
を含み、
前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行い、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、移動物体（例えば、ボール、パック、又はディスク等）を用いて行われるスポーツのゲームが知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤの操作に基づいてボールを移動させるゴルフゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１０６５６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術においては、スポーツのルール（例えば、ゴルフのルール）に基づいてプレイヤによるゲーム操作の評価が行われていたため、プレイ内容が評価に反映されず、プレイヤは不満を感じる場合がある。例えば、特許文献１のようなゴルフゲームにおいては、ゴルフのスコア（打数）に基づいてプレイヤの優劣が評価されるため、プレイヤが、難易度の高いショットに果敢に挑戦したとしても、難易度の高いショットに挑戦しなかった他のプレイヤとの間に打数の差があれば、当該ショットが評価されることはなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うことが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムであって、ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段と、プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段と、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得するステップと、プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御ステップと、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定ステップと、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲーム空間内の領域と、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する手段から当該評価基準データを取得する手段、プレイヤによるゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記ゲーム操作検出手段による検出結果に基づいて、前記移動物体を移動開始位置から移動させる移動制御手段、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うことが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記評価基準データが示す評価基準は、前記領域内の位置からの前記移動物体の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つに関する基準を示し、前記判定手段は、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つが、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記プレイヤによるゲーム操作の評価方法に関する評価情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記評価情報を取得する手段、を更に含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を満たす場合、当該評価基準に関連付けられた前記評価情報に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準を前記プレイヤに案内する案内手段、を更に含み、前記判定手段は、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記案内手段により案内される前記評価基準を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記移動開始位置を含む前記領域に関連付けられた前記評価基準について、前記プレイヤ、前記プレイヤの対戦相手、又は、前記ゲームを観戦するユーザによる指定を受け付ける指定受付手段、を更に含み、前記判定手段は、前記移動開始位置からの前記移動物体の移動結果が、前記指定受付手段により指定が受け付けられた前記評価基準を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記スポーツの観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を前記評価基準に関連付けて記憶する手段から前記表示情報を取得する手段、を更に含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記観客画像をゲーム画面に表示させる手段、を含み、前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客画像の表示制御を行うことによって、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記観客画像は、一又は複数の前記観客を示すものであって、前記ゲームシステムは、前記観客画像が示す観客数に関する観客数データを記憶する手段から当該観客数データを取得する手段を更に含み、前記表示情報は、前記観客数データの変化方法に関する情報を含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客画像が示す観客数を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記観客画像は、前記観客の応援対象に応じて表示方法が異なるものであって、前記ゲームシステムは、前記観客の応援対象に関する応援対象データを記憶する手段から当該応援対象データを取得する手段を更に含み、前記表示情報は、前記応援対象データの変化方法に関する情報を含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記観客の応援対象を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記観客画像は、前記観客の属性に応じて表示方法が異なるものであって、前記ゲームシステムは、前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性に関する観客属性データを記憶する手段から当該観客属性データを取得する手段を更に含み、前記表示情報は、前記観客属性データの変化方法に関する情報を含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記判定手段の判定結果と、前記評価基準に関連付けられた前記表示情報と、に基づいて、前記プレイヤを応援対象とする前記観客の属性を変化させることによって、前記観客画像の表示制御を行う、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームにおいては、前記プレイヤが操作するキャラクタが前記移動物体を移動させ、前記ゲームシステムは、前記プレイヤが操作する前記キャラクタの属性を示す情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記判定手段の判定結果と、前記プレイヤが操作する前記キャラクタの属性を示す情報と、に基づいて、前記プレイヤによるゲーム操作を評価する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】チャレンジショット又は堅実ショットを示す図である。
【図６】領域内にボールが位置した場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図８】評価基準データのデータ格納例を示す図である。
【図９】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】実施形態２Ａにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】観客数データのデータ格納例を示す図である。
【図１３】表示情報のデータ格納例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】実施形態２Ｂにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】応援対象データのデータ格納例を示す図である。
【図１８】表示情報のデータ格納例を示す図である。
【図１９】実施形態２Ｃにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】観客属性データのデータ格納例を示す図である。
【図２１】表示情報のデータ格納例を示す図である。
【図２２】キャラクタの属性を示すデータの格納例を示す図である。
【図２３】キャラクタの属性と変更情報との関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［１．実施形態］
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
［１−１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、例えば、複数のゲーム装置１０Ａ，１０Ｂ（以降、これらをまとめて単にゲーム装置１０という。）を含む。ゲームシステム１を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【００２３】
本実施形態においては、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、２人のプレイヤが互いに対戦するゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第１プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第２プレイヤ」とする。また、第１プレイヤ及び第２プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第１プレイヤによりゲーム装置１０Ａが操作され、第２プレイヤによりゲーム装置１０Ｂが操作される。
【００２４】
例えば、ゲームシステム１に含まれる複数のゲーム装置１０のうちの何れかは、ゲームシステム１において実行されるゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。例えば、サーバとしての役割を果たすゲーム装置をゲーム装置１０Ａとした場合を以下に説明する。
【００２５】
まず、当該ゲーム装置１０Ａは当該ゲーム装置１０Ａにおけるプレイヤの操作を取得する。また、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０Ａは、他のゲーム装置であるゲーム装置１０Ｂから、プレイヤの操作内容を示すデータを受信し、各ゲーム装置１０で行われた操作に基づいて、ゲームを実行する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０Ａは、ゲームに係る各種データの更新内容を、ネットワークを介して他のゲーム装置１０Ｂに送信する。
【００２６】
一方、最新のデータを受信したゲーム装置１０Ｂでは、当該ゲーム装置１０Ｂに記憶されるデータがこの受信したデータに基づいて更新される。このようにして、ゲームシステム１では、ゲームに係る各種データが複数のゲーム装置１０間で共有される。
【００２７】
なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０を２台として説明するが、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０の数は、任意の数でよい。
【００２８】
［１−２．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置１０は、公知のコンピュータによって実現されるものである。本実施形態においては、ゲーム装置１０が、携帯端末（例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機等）によって実現される場合を説明するが、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等であってもよい。
【００２９】
図２に示すように、ゲーム装置１０は、制御部１２、記憶部１４、主記憶部１６、表示部１８、操作キー部２０、タッチパネル２２、センサ部２４、通信部２６等を含み、例えば、各部はバス２８を介して接続される。なお、ゲーム装置１０のハードウェア構成は、図２の例に限られず、ゲーム装置１０は、公知の携帯端末に含まれる各種ハードウェア（例えば、ＳＤカードスロットや光ディスク再生部等）を含んでいてもよい。
【００３０】
制御部１２は、記憶部１４に記憶されるオペレーティングシステムや、外部接続される各種記憶媒体（例えば、ＳＤカード等）に格納されるプログラムや通信部２６を介して取得される各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００３１】
記憶部１４は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１４には、オペレーティングシステム等が記憶される。主記憶部１６は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１４に記憶されたプログラム等は、必要に応じて主記憶部１６に書き込まれる。主記憶部１６は、制御部１２の作業用メモリとしても用いられる。
【００３２】
表示部１８は、一又は複数の公知のモニタ、例えば、液晶表示パネルである。例えば、図示しないＶＲＡＭに描画された画像が表示部１８に表示される。操作キー部２０は、ユーザが各種操作を入力するための操作手段であり、十字キーや各種ボタン等を含んで構成される。タッチパネル２２は、表示部１８に重畳して配置される。タッチパネル２２は、外部からの接触位置に関する情報を制御部１２に送信する。
【００３３】
センサ部２４は、ＣＣＤカメラ、ＧＰＳセンサ、ジャイロセンサ、電子コンパス（地磁気センサ）、加速度センサ等から構成される。タッチパネル２２やセンサ部２４によりユーザが各種操作を行うための操作手段が実現されるようにしてもよい。通信部２６は、ネットワークを介して外部装置（例えば、他のゲーム装置１０）とデータ送受信を行う。
【００３４】
［１−３．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
ゲームシステム１は、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行する。本実施形態においては、ボールを用いて行われるゴルフ競技を模したゴルフゲームが実行される場合を説明する。このゴルフゲームは、記憶部１４や各種記憶媒体から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００３５】
ゴルフゲームが開始されると、架空のゴルフ場を表すゲーム空間が主記憶部１６に構築される。このゲーム空間を示すデータは、ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの間で共有される。
【００３６】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム空間３０には、ティーインググラウンド３２、フェアウェイ３４、ラフ３６、ＯＢゾーン３８、バンカー４０、林４２、池４４、グリーン４６、ピン４８等のオブジェクトが配置される。また、ゲーム空間３０には、キャラクタ５０、ボール５２、仮想カメラ５４が配置される。
【００３７】
プレイヤのゲーム操作に応じて、キャラクタ５０はボール５２をショットする。ボール５２がショットされると、ボール５２は、ゲーム空間３０内を移動する。プレイヤは、ゲーム空間３０を仮想カメラ５４から見た様子を示すゲーム画面を見ながらゲーム操作を行う。
【００３８】
図４は、表示部１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置１０Ａ及びゲーム装置１０Ｂにおいて、同じ表示内容のゲーム画面６０が表示される場合を説明する。図４に示すように、ゲーム画面６０には、仮想カメラ５４の視野内に含まれる各オブジェクトが表示される。
【００３９】
プレイヤは、キャラクタ５０を操作してゲームをプレイする。ここでは、第１プレイヤの操作対象を第１キャラクタ５０ａとし、第２プレイヤの操作対象を第２キャラクタ５０ｂとする。以降、これらをまとめて単にキャラクタ５０ともいう。
【００４０】
プレイヤは、所定のゲーム操作を行い、キャラクタ５０にショットを行わせて、ボール５２を移動させる。そして、プレイヤは、より少ない打数でボール５２をピン４８に入れることを目指す。
【００４１】
なお、キャラクタ５０がボール５２を打つ順番は、所定の方法に基づいて決定される。例えば、ピン４８とボール５２との距離が最も離れているキャラクタ５０を操作するプレイヤが、ボール５２を打つためのゲーム操作を行う。図４に示す状況においては、第１キャラクタ５０ａがボール５２を打つ順番であり、第１プレイヤがゲーム操作を行って第１キャラクタ５０ａにボール５２を打たせる。
【００４２】
また、ゲーム画面６０には、実行中のゲームの現在の状況を示すゲーム情報６２が表示される。ゲーム情報６２としては、例えば、ラウンド中のホール番号、基準打数、キャラクタ５０の現在の打数、ゲーム空間３０内の風向き、ボール５２とピン４８との距離、プレイヤが選択しているクラブ、プレイヤが獲得したポイント等が表示される。ポイントは、後述するチャレンジショット又は堅実ショットの成否に基づいて値が増減する。ポイントは、例えば、プレイヤによるゲーム操作の評価結果を示す指標であり、例えば、ポイントが増加すると、キャラクタ５０の能力値を増加させることができる。
【００４３】
プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、キャラクタ５０がボール５２を打つべき方向やスイングの強さを指定する。例えば、キャラクタ５０がボール５２を打つべき方向は、方向指示マーク６４によって表される。方向指示マーク６４が示す方向は、プレイヤの操作に応じて変更される。
【００４４】
また例えば、キャラクタ５０がボール５２を打つべき打点は、ボールマーク６６と打点アイコン６８とによって表される。打点アイコン６８は、ボールマーク６６内に表示される。打点アイコン６８の位置は、プレイヤの操作に応じて変更される。打点アイコン６８の位置に応じて、ボール５２が飛び出す角度や曲がり方が異なる。
【００４５】
また例えば、キャラクタ５０のスイングの強さは、スイングゲージ７０によって表される。別の言い方をすれば、スイングゲージ７０は、プレイヤがボール５２の飛距離を指示するための領域である。スイングゲージ７０は、インパクトゾーン７２、カーソル７４を含んで構成される。
【００４６】
プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、カーソル７４をスイングゲージ７０内で移動させたり停止させたりする。カーソル７４が移動した位置や停止した位置によって、スイングの強さや正確さが決定される。例えば、プレイヤが所定のゲーム操作を行うと、カーソル７４が初期位置（例えば、左端）から右方向に移動する。カーソル７４が右方向に移動するほど、キャラクタ５０に強いスイングを行わせることができる。そして、プレイヤが所定のゲーム操作を行うと、カーソル７４が左方向に移動する。最後に、プレイヤが所定のゲーム操作を行うと、カーソル７４が停止する。
【００４７】
例えば、カーソル７４の停止位置がインパクトゾーン７２内であった場合、プレイヤが指示した強さ、プレイヤが指示した方向（即ち、方向指示マーク６４が示す方向）、及びプレイヤが指示した打点（即ち、打点アイコン６８が示す打点）に基づいてボール５２を飛ばすことができる。
【００４８】
一方、カーソル７４の停止位置がインパクトゾーン７２外であった場合、プレイヤが指示した強さ、プレイヤが指示した方向、及びプレイヤが指示した打点に基づいてボール５２を飛ばすことができない。即ち、ボール５２が、プレイヤの意図せぬ方向に曲がるミスショットになったり、キャラクタ５０が空振りをしたりする。
【００４９】
なお、ボール５２の移動方法は、公知のゴルフゲームにおいて使用されている種々のアルゴリズム（例えば、物理演算エンジン等）に基づいて決定される。
【００５０】
本実施形態のゲームシステム１においては、ボール５２の移動開始位置が、ゲーム空間３０内に設定される領域内にある場合、プレイヤはチャレンジショット又は堅実ショットをすることができる。チャレンジショット又は堅実ショットとは、当該領域内から所定のルートでボール５２を移動させるためのショットである。例えば、チャレンジショットは、堅実ショットよりも成功させることが難しい。プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、プレイヤはポイントを獲得することができる。
【００５１】
図５は、チャレンジショット又は堅実ショットを示す図である。図５に示すように、例えば、ゲーム空間３０には、２つの領域７６ａ，７６ｂ（以降、これらをまとめて単に領域７６ともいう。）が設定される。領域７６ａは、林４２の手前に設定され、領域７６ｂは、池４４の手前に設定される。
【００５２】
ボール５２が領域７６内に位置した場合、プレイヤは、チャレンジショット又は堅実ショットを行うことができる。例えば、領域７６ａには、林４２を超えるチャレンジショットＡ１，Ａ２と、林４２を迂回する堅実ショットＡ３と、が設定されている。また例えば、領域７６ｂには、池４４を超えるチャレンジショットＢ１と、池を迂回する堅実ショットＢ２と、が設定されている。
【００５３】
ボール５２が領域７６内に位置すると、ゲーム画面６０において、当該領域７６に設定されたチャレンジショット又は堅実ショットが、プレイヤに案内される。プレイヤは、案内されたチャレンジショット又は堅実ショットを選択し、これからキャラクタ５０に行わせるショットを指定する。
【００５４】
図６は、領域７６ａ内にボール５２が位置した場合のゲーム画面６０の一例を示す図である。図６に示すように、ゲーム画面６０には、案内画像７８ａ，７８ｂ，７８ｃ（以降、これらをまとめて単に案内画像７８ともいう。）が表示される。案内画像７８ａは、チャレンジショットＡ１のショット内容を案内し、案内画像７８ｂは、チャレンジショットＡ２のショット内容を案内し、案内画像７８ｃは、堅実ショットＡ３のショット内容を案内する。
【００５５】
プレイヤは、案内画像７８を選択することによって、キャラクタ５０に行わせるショットを指定する。プレイヤが、チャレンジショット又は堅実ショットの何れも行いたくない場合は、プレイヤは、キャンセル画像８０を選択する。
【００５６】
ゲームシステム１は、プレイヤがチャレンジショットＡ１，Ａ２又は堅実ショットＡ３を成功させると、成功させたショットに応じてポイントが増加する構成になっている。別の言い方をすれば、ゲームシステム１は、ゴルフのスコア以外の要素でプレイヤのゲーム操作が評価される構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
【００５７】
［１−４．ゲームシステムによって実現される機能］
図７は、ゲームシステム１によって実現される機能を示すブロック図である。図７に示すように、ゲームシステム１においては、ゲームデータ記憶部９０、案内部９２、指定受付部９４、ゲーム操作検出部９６、移動制御部９８、判定部１００、及びゲーム操作評価部１０２が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置１０の制御部１２が、記憶部１４から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
【００５８】
［１−４−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部９０は、記憶部１４及び主記憶部１６を主として実現される。ゲームデータ記憶部９０は、ゴルフゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。
【００５９】
例えば、ゲームデータ記憶部９０は、現在のゲームの状況に関するゲーム状況データや、ゴルフゲームにおいて設定される各種パラメータ（例えば、キャラクタ５０の能力値やコースの属性等）を示すパラメータデータを記憶する。
【００６０】
ゲーム状況データには、例えば、各プレイヤのボール５２の移動開始位置を示す情報（例えば、ゲーム空間３０内の３次元座標）、ラウンド中の各ホールにおける打数に関する情報、プレイヤが選択しているクラブに関する情報、風向きに関する情報、ラウンド中のホールを識別する情報等が格納される。
【００６１】
ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによるゲーム操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、ゲーム状況データは、プレイヤによるゲーム操作が行われると内容が更新される。即ち、キャラクタ５０がショットをしてボール５２が移動すると、ゲーム状況データが更新される。
【００６２】
また、ゲームデータ記憶部９０は、ゲーム空間３０内の領域７６と、領域７６内の位置からの移動物体（例えば、ボール５２）の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。
【００６３】
領域７６は、ボール５２が移動可能な範囲内の所定領域であり、ゲーム空間３０内に設定される。例えば、領域７６は、ゲーム空間３０に配置されるオブジェクトと所定の位置関係を満たす位置に設定される。本実施形態においては、林４２の手前のフェアウェイ３４上に領域７６ａが設定され、池４４の手前のフェアウェイ３４上に領域７６ｂが設定される。
【００６４】
評価基準は、領域７６からプレイヤが移動させるべきボール５２の移動結果であり、領域７６からのボール５２の所定の移動方法を示す。例えば、評価基準は、領域７６内の位置からのボール５２の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つに関する基準を示す。
【００６５】
例えば、評価基準としては、プレイヤが移動させるべきボール５２の移動経路を示す情報（例えば、３次元座標や放物線を示す数式）が格納される。本実施形態においては、領域７６ａには、チャレンジショットＡ１，Ａ２及び堅実ショットＡ３の軌道を示す情報が関連付けられており、領域７６ｂには、チャレンジショットＢ１及び堅実ショットＢ２の軌道を示す情報が関連付けられている。
【００６６】
本実施形態においては、評価基準データにおいて、プレイヤによるゲーム操作の評価方法（評価内容）に関する評価情報が評価基準と関連付けられる場合を説明する。評価情報は、プレイヤによるゲーム操作の評価内容を決定するための情報であり、例えば、プレイヤに付与される評価の程度を示す情報である。本実施形態においては、評価情報が、プレイヤに付与されるポイントである場合を説明する。
【００６７】
図８は、評価基準データのデータ格納例を示す図である。図８に示すように、例えば、領域７６と評価基準と評価情報とが関連付けられる。領域７６に関する情報としては、フェアウェイ３４やラフ３６内の所定領域を示す情報（例えば、ゲーム空間３０に設定される３次元座標）が格納される。
【００６８】
評価基準に関する情報としては、例えば、チャレンジショットや堅実ショットの移動経路（軌跡）を示す情報が格納される。評価情報としては、チャレンジショットや堅実ショットを成功させたプレイヤに付与されるポイントを示す情報が格納される。なお、本実施形態においては、チャレンジショット又は堅実ショットが失敗した場合に減少されるポイントが設定されるようにしてもよい。
【００６９】
なお、制御部１２は、ゲームデータ記憶部９０に記憶される各種データ（例えば、ゲーム状況データやパラメータデータ）を取得する手段として機能する。また、制御部１２は、ゲームデータ記憶部９０に記憶される各種データ（例えば、ゲーム状況データやパラメータデータ）を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部９０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゴルフゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【００７０】
［１−４−２．案内部］
案内部９２は、制御部１２及び表示部１８を主として実現される。案内部９２は、移動開始位置を含む領域７６に関連付けられた評価基準をプレイヤに案内する。移動開始位置とは、ボール５２の現在位置であり、ボール５２の移動前の位置である。例えば、案内部９２は、評価基準の内容を示す案内画像７８をゲーム画面６０に表示させることによって、評価基準をプレイヤに案内する。
【００７１】
なお、案内部９２による案内方法は、画像を用いた例に限られない。他にも例えば、音声で評価基準を案内するようにしてもよい。
【００７２】
また、案内部９２は、プレイヤによるゲーム操作が検出される前において、評価基準を案内してもよいし、プレイヤによるゲーム操作が検出された後において、評価基準を案内してもよい。前者の場合は、プレイヤは、案内部９２により案内された評価基準を把握したうえで、ゲーム操作を行い、キャラクタ５０のショットを行わせることになる。後者の場合は、プレイヤは、ゲーム操作を行った後に、評価基準を把握することになる。即ち、プレイヤがキャラクタ５０にショットを行わせた後に、プレイヤは、当該ショットが評価基準に基づいて評価されていたことを把握することになる。
【００７３】
［１−４−３．指定受付部］
指定受付部９４は、制御部１２及び操作キー部２０を主として実現される。指定受付部９４は、移動開始位置を含む領域に関連付けられた評価基準について、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）、プレイヤの対戦相手（例えば、第２プレイヤ）、又は、ゲームを観戦するユーザによる指定を受け付ける。ゲームを観戦するユーザは、例えば、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０を操作するユーザのうち、第１プレイヤと第２プレイヤにより行われているゲームを、ゲーム画面６０を見ながら観戦しているユーザである。
【００７４】
例えば、指定受付部９４は、プレイヤによるゲーム操作が行われる前（即ち、キャラクタ５０にショットをさせる前）において、案内部９２により案内された評価基準のうちで指定を受け付ける。本実施形態においては、キャラクタ５０にショットをさせるプレイヤが、評価基準の指定を行う場合を説明する。例えば、指定受付部９４は、案内画像７８の選択を受け付けることによって、評価基準の指定を受け付ける。
【００７５】
［１−４−４．ゲーム操作検出部］
ゲーム操作検出部９６は、制御部１２及び操作キー部２０を主として実現される。ゲーム操作検出部９６は、プレイヤによるゲーム操作を検出する。例えば、ゲーム操作検出部９６は、プレイヤがゲーム操作を行うための操作手段（例えば、操作キー部２０）からの検出信号に基づいて、ゲーム操作を検出する。例えば、プレイヤにより操作キー部２０の所定のボタンが押下されることによって、ゲーム操作が行われる。
【００７６】
本実施形態においては、ゲーム操作検出部９６が、指定受付部９４により評価基準の指定が受け付けられた後において、プレイヤによるゲーム操作を検出する場合を説明する。即ち、案内画像７８による選択が行われた後に、キャラクタ５０にショットを行わせるためのゲーム操作が受け付けられる。
【００７７】
［１−４−５．移動制御部］
移動制御部９８は、制御部１２を主として実現される。移動制御部９８は、ゲーム操作検出部９６による検出結果に基づいて、移動物体（例えば、ボール５２）を移動開始位置から移動させる。例えば、プレイヤによるゲーム操作とゲームプログラムにより定義される移動方法と、に基づいてボール５２が移動する。移動制御部９８は、ゲーム状況データに格納されたボール５２の移動開始位置を更新することによって、ボール５２を移動開始位置から移動させる。
【００７８】
例えば、移動制御部９８は、プレイヤによるゲーム操作に基づいて、ボール５２の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つを算出することによって、ボール５２の移動結果を決定する。例えば、ボール５２の移動経路を示す情報（例えば、ゲーム空間３０の３次元座標）は、ゲームデータ記憶部９０に一時的に記憶される。なお、例えば、ボール５２の到達地点がＯＢゾーン３８である場合には、ボール５２は当該到達地点に移動せず、元の位置に戻る。
【００７９】
［１−４−６．判定部］
判定部１００は、制御部１２を主として実現される。判定部１００は、移動開始位置からの移動物体（例えば、ボール５２）の移動結果が、移動開始位置を含む領域７６に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。
【００８０】
本実施形態においては、判定部１００は、移動開始位置からの移動物体（例えば、ボール５２）の移動結果が、案内部９２により案内される評価基準を満たすか否かを判定する場合を説明する。つまり、評価基準データに格納された評価基準のうち、案内部９２により案内されるもののみが比較対象となる。
【００８１】
また例えば、判定部１００は、移動開始位置からの移動物体（例えば、ボール５２）の移動結果が、指定受付部９４により指定を受け付けた評価基準を満たすか否かを判定する。即ち、例えば、評価基準データに格納された評価基準のうち、指定受付部９４により指定を受け付けたもののみが比較対象となる。
【００８２】
また、本実施形態においては、判定部１００は、移動開始位置からの移動物体（例えば、ボール５２）の移動経路、到達地点、移動方向、移動速度、又は移動距離の少なくとも一つが、移動開始位置を含む領域７６に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する場合を説明する。
【００８３】
例えば、判定部１００は、移動制御部９８によるボール５２の移動開始位置からの移動結果と、領域７６に関連付けられた評価基準と、を比較して両者のずれ量を取得する。例えば、評価基準が示すボール５２の移動経路と、移動制御部９８による移動経路と、のずれ量が取得される。例えば、評価基準データに格納された評価基準が示す３次元座標と、移動制御部９８により算出された３次元座標と、のずれ量が取得される。
【００８４】
例えば、判定部１００により取得されるずれ量が所定範囲であるか否かに基づいて、評価基準が満たされるか否かが判定される。例えば、ずれ量が所定範囲である場合、評価基準が満たされると判定される。即ち、プレイヤによるチャレンジショット又は堅実ショットが成功したと判定される。
【００８５】
なお、判定部１００による判定方法は、上記のずれ量を用いた方法に限られない。実際にボール５２が移動した場合の移動結果と、評価基準が示す移動結果と、の比較結果に関する情報に基づいて、評価基準が満たされるか否かが判定されるようにすればよい。
【００８６】
［１−４−７．ゲーム操作評価部］
ゲーム操作評価部１０２は、制御部１２を主として実現される。ゲーム操作評価部１０２は、判定部１００の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。例えば、ゲーム状況データが更新される処理又は各種エフェクト処理が実行されることによって、ゲーム操作が評価される。
【００８７】
また、本実施形態においては、ゲーム操作評価部１０２は、移動開始位置からの移動物体（例えば、ボール５２）の移動結果が、移動開始位置を含む領域７６に関連付けられた評価基準を満たす場合、当該評価基準に関連付けられた評価情報に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する場合を説明する。例えば、プレイヤによるゲーム操作が成功した場合には、評価基準に関連付けられたポイントがプレイヤに付与される。また例えば、プレイヤによるゲーム操作が失敗した場合には、プレイヤにはポイントが付与されない。
【００８８】
［１−５．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図９及び図１０は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ）の動作について説明する。図９及び図１０の処理は、制御部１２が、記憶部１４から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【００８９】
図９に示すように、まず、制御部１２は、ゲーム状況データを参照して、ショットをする順番を決定する（Ｓ１）。Ｓ１においては、ボール５２とピン４８との距離が最も遠いプレイヤが特定されることによって、ショットをする順番が決定される。
【００９０】
制御部１２は、ショットをする順番が回ってきたプレイヤのボール５２の移動開始位置を取得する（Ｓ２）。制御部１２は、ボール５２の移動開始位置が、評価基準データに格納された領域７６内であるか否かを判定する（Ｓ３）。例えば、ボール５２の移動開始位置を示す３次元座標が、評価基準データに格納された領域７６に含まれるか否かが判定される。
【００９１】
ボール５２の移動開始位置が領域７６内であると判定されない場合（Ｓ３；Ｎ）、処理は、後述のＳ８に移行する。
【００９２】
ボール５２の移動開始位置が領域７６内であると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１２は、当該領域７６に関連付けられた評価基準を取得する（Ｓ４）。例えば、チャレンジショット又は堅実ショットの移動経路を示す情報が取得される。
【００９３】
制御部１２は、Ｓ４で取得した評価基準を案内する（Ｓ５）。具体的には、評価基準を案内する案内画像７８がゲーム画面６０に表示される。
【００９４】
制御部１２は、プレイヤにより評価基準の何れかが選択されたか否かを判定する（Ｓ６）。具体的には、プレイヤによって評価基準を案内する案内画像７８を指定するようなタッチ操作等がなされたか否かが判定される。プレイヤにより評価基準の何れかが選択されたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１２は、プレイヤにより選択された評価基準を保持する（Ｓ７）。即ち、プレイヤにより指定された評価基準を特定する情報が主記憶部１６等に記憶される。
【００９５】
プレイヤにより評価基準の何れかが選択されたと判定されない場合（Ｓ６；Ｎ）、Ｓ７における処理は実行されない。つまり、キャンセル画像８０が選択された場合には、プレイヤにより指定された評価基準を特定する情報が主記憶部１６等に記憶されない、若しくは、プレイヤにより評価基準が指定されなかったとの情報が主記憶部１６等に記憶される。
【００９６】
制御部１２は、プレイヤによるゲーム操作が行われたか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、操作キー部２０の所定ボタンが押下されたか否かが判定される。キャラクタ５０にスイングを開始させるための操作が行われたか否かが判定される。
【００９７】
プレイヤによるゲーム操作が行われたと判定されない場合（Ｓ８；Ｎ）、処理はＳ６に戻り、評価基準が選択されたか否かが、再度判定される。
【００９８】
プレイヤによるゲーム操作が行われたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１２は、プレイヤのゲーム操作に基づいてキャラクタ５０にショットを行わせる（Ｓ９）。Ｓ９においては、ゲーム画面６０において、キャラクタ５０ａがスイングをするようなアニメーション処理が実行される。
【００９９】
また、プレイヤのゲーム操作に応じて、スイングゲージ７０内でカーソル７４が移動する。カーソルの移動に基づいて、ボール５２の移動結果が算出される。例えば、方向指示マーク６４により指示された方向、打点アイコン６８により指示される角度、スイングゲージにより指示されるスイングの強さに基づいて、ボール５２の軌道及び到達地点が算出される。
【０１００】
制御部１２は、選択された評価基準があるか否かを判定する（Ｓ１０）。例えば、Ｓ６において評価基準を示す案内画像７８が選択されたか否かを示すフラグを用意しておくことによって、Ｓ１０における判定が実行される。
【０１０１】
選択された評価基準があると判定されない場合（Ｓ１０；Ｎ）、処理は、後述のＳ１４に移行する。
【０１０２】
選択された評価基準があると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１２は、プレイヤにより指定された評価基準と、ボール５２の移動結果と、を比較することによって、両者のずれ量を算出する（Ｓ１１）。即ち、評価基準データによって示される評価基準が示す軌道と、Ｓ９において算出されたボール５２の軌道と、のずれ量が算出される。例えば、互いの軌道の３次元座標の差異がずれ量として算出される。
【０１０３】
制御部１２は、Ｓ１１で算出したずれ量が基準範囲であるか否かを判定する（Ｓ１２）。つまり、キャラクタ５０のショットによるボール５２の軌道が、チャレンジショット又は堅実ショットの軌道に近いか否かが判定される。
【０１０４】
Ｓ１２で算出したずれ量が基準範囲であると判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１２は、チャレンジショット又は堅実ショットが成功したプレイヤに、評価基準データに定義されたポイントを付与する（Ｓ１３）。一方、Ｓ１２で算出したずれ量が基準範囲であると判定されない場合（Ｓ１２；Ｎ）、Ｓ１３の処理が実行されず、プレイヤにはポイントが付与されない。
【０１０５】
制御部１２は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１４）。例えば、Ｓ９で算出されたボール５２の到達地点に基づいてボール５２の位置が更新される。また例えば、Ｓ１３でプレイヤに付与されたポイントに基づいて、プレイヤが獲得したポイントの累計が更新される。また例えば、プレイヤの打数を示す情報が更新される。
【０１０６】
制御部１２は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１５）。終了条件は、本処理を終了するための条件であり、予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、ゲーム終了の操作が入力されたか否か、又は、ホールアウトしたか否か等の条件である。
【０１０７】
終了条件を満たすと判定されない場合（Ｓ１５；Ｎ）、処理はＳ１に戻る。終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、処理は終了する。
【０１０８】
以上説明したゲームシステム１によれば、ボール５２が領域７６内にあるか否かに応じて、プレイヤにチャレンジショット又は堅実ショットを行うか否かを選択させることができる。更に、プレイヤによるチャレンジショット又は堅実ショットが成功したか否かに応じてプレイヤにポイントを付与することができる。
【０１０９】
したがって、ゴルフのスコアでプレイヤのゲーム操作が評価されるのではなく、プレイヤのプレイ内容の経緯（例えば、ショットの戦略性等）も評価することができる。即ち、難しいショットを行った場合でも、簡単なショットを行った場合でも、両者は同じ一打としてスコアがカウントされるが、実施形態のようにショットの内容を評価することによって、プレイ内容を的確に評価に反映させることができる。即ち、プレイヤが満足するような評価処理を行うことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１０】
また、評価基準に関連付けられた評価方法に基づいて、プレイヤによるゲーム操作が評価されることによって、プレイヤが試みたショット内容に応じて評価内容を異ならしめることができる。例えば、プレイヤが試みたショットが難しいほど、評価結果を高いものにすることができる。
【０１１１】
また、案内画像７８をゲーム画面６０に表示させることによって、プレイヤがこれからキャラクタ５０にさせるショットが、チャレンジショット又は堅実ショットであるか否かを、プレイヤに案内することができる。また、案内画像７８をプレイヤが指定することができるので、プレイヤが、チャレンジショット又は堅実ショットを行うか否かを決定することができる。
【０１１２】
［２．実施形態２］
実施形態１においては、ボール５２が領域７６内に位置した場合に、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、プレイヤにポイントが付与されることによって、プレイヤの評価が行われる場合を説明した。チャレンジショット又は堅実ショットを行ったプレイヤの評価方法は、実施形態１の例に限られない。他の評価方法によって、ショット内容が評価されるようにしてもよい。
【０１１３】
実施形態２においては、観客を示す観客画像をゲーム画面６０に表示させ、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、観客画像の表示方法を変化させることによって、プレイヤのゲーム操作が評価される。
【０１１４】
なお、実施形態２におけるゲームシステム１の構成、ゲーム装置１０のハードウェア構成、及び機能ブロック図は、実施形態１と同様であるので、説明を省略する。
【０１１５】
実施形態２のゲームデータ記憶部９０は、スポーツ（例えば、ゴルフ）の観客を示す観客画像の表示方法に関する表示情報を評価基準に関連付けて記憶する。観客画像の表示方法とは、観客画像の表示内容又は表示形態であり、例えば、観客画像が示す観客数、形状（シルエット）、模様、色彩、大きさ、又は輝度のうちの少なくとも一つを示す。
【０１１６】
また、実施形態２のゲーム操作評価部１０２は、観客画像をゲーム画面６０に表示させる手段を含み、判定部１００の判定結果と、評価基準に関連付けられた表示情報と、に基づいて、観客画像の表示制御を行うことによって、プレイヤによるゲーム操作を評価する。即ち、表示情報が示す表示方法に基づいて、観客画像がゲーム画面６０に表示される。なお、観客画像の画像データは、ゲームデータ記憶部９０に予め記憶されている。
【０１１７】
ここでは、以降説明する実施形態２Ａ〜２Ｃのように観客画像の表示制御が行われることによって、ゲーム操作が評価される場合を説明する。
【０１１８】
［２−１．実施形態２Ａ］
例えば、実施形態２Ａにおいては、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該プレイヤを応援する観客（当該プレイヤのファン）が増加するように表示制御が行われる。
【０１１９】
［２−１−１．実施形態２Ａにおいて実現される機能］
図１１は、実施形態２Ａにおけるゲーム画面６０の一例を示す図である。例えば、ゲーム画面６０のＯＢゾーン３８内に、観客画像８２が表示される。実施形態２Ａにおいては、観客画像８２は、一又は複数の観客を示すものである場合を説明する。例えば、図１１に示すゲーム画面６０においては、３人の観客を示す観客画像８２が、プレイヤを応援するように表示される。例えば、プレイヤが行ったチャレンジショット又は堅実ショットの結果に応じて、観客画像８２が示す観客数が変化する。
【０１２０】
実施形態２Ａのゲームデータ記憶部９０は、観客画像８２が示す観客数に関する観客数データを記憶する場合を説明する。即ち、観客数データは、プレイヤを応援する観客数を示す。
【０１２１】
図１２は、観客数データのデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、プレイヤを識別する情報と、当該プレイヤを応援する観客数に関する情報と、が関連付けられる。例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させた場合、プレイヤを応援する観客数が増加する。なお、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを失敗した場合、プレイヤを応援する観客数が減少するようにしてもよい。即ち、観客数データは、プレイヤによるゲーム操作の過去の評価結果を示すデータともいえる。
【０１２２】
実施形態２Ａにおいては、表示情報は、観客数データの変化方法に関する情報を含む場合を説明する。観客数データの変化方法とは、観客数データが示す観客数の変化の程度のことである。即ち、判定部１００の判定結果に応じて増減させる観客数が、表示情報に定義される。
【０１２３】
図１３は、表示情報のデータ格納例を示す図である。例えば、チャレンジショット又は堅実ショットが成功した場合に増える観客数に関する情報が、表示情報として格納される。例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、プレイヤを応援する観客数が増加する。なお、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを失敗した場合、プレイヤを応援する観客数が減少するようにしてもよい。プレイヤが成功又は失敗したチャレンジショット又は堅実ショットに応じて、増減する観客数が異なる。
【０１２４】
実施形態２Ａにおいては、ゲーム操作評価部１０２が、判定部１００の判定結果と、評価基準に関連付けられた表示情報と、に基づいて、観客画像８２が示す観客数を変化させることによって、観客画像８２の表示制御を行う場合を説明する。即ち、観客数データが示す観客数が変化して、観客画像８２が更新される。
【０１２５】
例えば、判定部１００により評価基準が満たされると判定された場合、観客画像８２が示す観客数が増加する。一方、例えば、判定部１００により評価基準が満たされると判定されない場合、観客画像８２が示す観客数が減少する。
【０１２６】
［２−１−２．実施形態２Ａにおいて実行される処理］
図１４及び図１５は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ）の動作について説明する。図１４及び図１５の処理は、制御部１２が、記憶部１４から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１２７】
図１４に示すように、Ｓ２１及びＳ２２は、それぞれ、Ｓ１及びＳ２と同様であるので、説明を省略する。
【０１２８】
制御部１２は、観客数データを参照し、ショットをするプレイヤを応援する観客数を取得する（Ｓ２３）。制御部１２は、Ｓ２３において取得された観客数に基づいて観客画像８２の表示方法を決定してゲーム画面６０に表示させる（Ｓ２４）。例えば、ショットをする順番が回ってきたプレイヤを応援する観客画像８２が、Ｓ２３で取得された観客数の観客を含むように、ゲーム画面６０に表示される。
【０１２９】
続くＳ２５〜Ｓ３４は、それぞれ、Ｓ３〜Ｓ１２と同様であるので、説明を省略する。
【０１３０】
制御部１２は、評価基準に関連付けられた観客の変化数に基づいて、プレイヤを応援する観客数を更新する（Ｓ３５）。
【０１３１】
制御部１２は、Ｓ３５において更新された観客数に基づいて、ゲーム画面６０における観客画像８２の表示を更新する（Ｓ３６）。例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させた場合、当該プレイヤを応援する観客を示す観客画像８２の数が増加する。一方例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを失敗した場合、当該プレイヤを応援する観客を示す観客画像８２の数が減少する。
【０１３２】
続くＳ３７及びＳ３８は、それぞれ、Ｓ１４及びＳ１５と同様であるので、説明を省略する。
【０１３３】
実施形態２Ａのゲームシステム１によれば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを行った場合、当該チャレンジショット又は堅実ショットの結果に基づいて観客画像８２が示す観客数を変化させることができる。したがって、プレイヤは、ゴルフのスコアでプレイ内容が評価されるのではなく、ショットの内容でプレイ内容が評価されていることを実感しやすくなる。
【０１３４】
なお、上記においては、これからショットを行うプレイヤを応援する観客画像８２のみが表示される場合を説明したが、実施形態２Ａにおいて、他のプレイヤを応援する観客やどのプレイヤも応援しない観客を示す観客画像８２が表示されるようにしてもよい。
【０１３５】
この場合、例えば、第１プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該第１プレイヤを応援する観客だけが増加するように、観客画像８２ａの表示制御が行われる。一方、第２プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該第２プレイヤを応援する観客だけが増加するように、観客画像８２ｂの表示制御が行われる。このように表示制御を行うことによって、プレイヤは、自分を応援する観客が増減する様子を把握しやすくなる。
【０１３６】
［２−２．実施形態２Ｂ］
実施形態２Ａでは、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、自分を応援する観客の数だけが増減するが、他のプレイヤを応援する観客が自分を応援するように、観客画像８２を変化させるようにしてもよい。
【０１３７】
例えば、実施形態２Ｂにおいては、観客画像８２が示す観客毎に応援対象を設定しておき、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該観客の応援対象が変化する。観客に設定される応援対象とは、観客画像８２が示す観客に関連付けられるプレイヤ（例えば、第１プレイヤ）又は対戦相手（例えば、第２プレイヤ）のことである。実施形態２Ｂの観客画像８２は、観客の応援対象に応じて表示方法が異なる。
【０１３８】
図１６は、実施形態２Ｂにおけるゲーム画面６０の一例を示す図である。例えば、観客画像８２ａ，８２ｂ，８２ｃ（例えば、赤色）が示す観客は、第１プレイヤを応援する観客を示す。また例えば、観客画像８２ｄ（例えば、青色）が示す観客は、第２プレイヤを応援する観客を示す。さらに例えば、観客画像８２ｅ，８２ｆ，８２ｇ（例えば、白色）は、第１プレイヤも第２プレイヤも応援していない中立の観客を示す。
【０１３９】
例えば、第１プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、第２プレイヤを応援する観客又は中立の観客が、第１プレイヤを応援するように変更される。即ち、観客画像８２ｄ、又は、観客画像８２ｅ，８２ｆ，８２ｇの表示が更新されることによって、第２プレイヤを応援していた観客が第１プレイヤを応援するように変化したり、中立の観客が第１プレイヤを応援するように変化する。
【０１４０】
また例えば、第１プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを失敗すると、第１プレイヤを応援する観客が、第２プレイヤを応援するようになったり、中立の立場になったりする。即ち、観客画像８２ａ，８２ｂ，８２ｃの表示が更新されることによって、第１プレイヤを応援する観客が、第２プレイヤを応援するようになったり、中立の立場になったりする。
【０１４１】
［２−２−１．実施形態２Ｂにおいて実現される機能］
実施形態２Ｂのゲームデータ記憶部９０は、観客の応援対象に関する応援対象データを記憶する場合を説明する。
【０１４２】
図１７は、応援対象データのデータ格納例を示す図である。図１７に示すように、観客を識別する情報と、当該観客の応援対象を示す情報と、が関連付けられる。例えば、本実施形態においては、７人の観客ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇの各々について、応援対象が設定される。観客ａ，ｂ，ｃの応援対象は、第１プレイヤであり、観客ｄの応援対象は、第２プレイヤである。観客ｅ，ｆ，ｇには、応援対象は設定されていない。観客の応援対象は、例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功又は失敗すると変化する。
【０１４３】
また、実施形態２Ｂにおいては、表示情報は、応援対象データの変化方法に関する情報を含む場合を説明する。即ち、表示情報は、観客の応援対象を変化させる方法を示す。
【０１４４】
図１８は、表示情報のデータ格納例を示す図である。例えば、チャレンジショットが成功した場合、観客の応援対象をどのように変化させるかが表示情報に定義される。例えば、第１プレイヤがチャレンジショットを成功させると、応援対象が設定されていない観客のうち、ランダムに決定される２人の応援対象が、第１プレイヤに設定される。
【０１４５】
実施形態２Ｂにおいては、ゲーム操作評価部１０２が、判定部１００の判定結果と、評価基準に関連付けられた表示情報と、に基づいて、観客の応援対象を変化させることによって、観客画像８２の表示制御を行う場合を説明する。即ち、変化後の応援対象データが示す応援対象に基づいて、観客画像８２がゲーム画面６０に表示される。
【０１４６】
例えば、判定部１００により評価基準が満たされると判定された場合、他のプレイヤを応援する観客又は中立の観客がプレイヤを応援するように、観客画像８２が変化する。一方、例えば、判定部１００により評価基準が満たされると判定されない場合、プレイヤを応援する観客が、他のプレイヤを応援する観客又は中立の観客に変化するように、観客画像８２が変化する。
【０１４７】
［２−２−２．実施形態２Ｂにおいて実行される処理］
実施形態２Ｂにおいては、図１４及び図１５と同様の処理が実行される。ただし、Ｓ２３においては、応援対象データが参照されることによって、各観客の応援対象が特定され、Ｓ２４においては、当該特定された応援対象に基づいて観客画像８２がゲーム画面６０に表示される。
【０１４８】
Ｓ３５においては、チャレンジショット又は堅実ショットに関連付けられた観客の応援対象の変化方法に基づいて、応援対象データが更新される。Ｓ３６においては、Ｓ３５において更新された応援対象に基づいて、ゲーム画面６０における観客画像８２の表示が更新される。例えば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させた場合、当該プレイヤを応援していなかった観客が新たに当該プレイヤを応援するようになる。一方例えば、プレイヤが堅実ショットを失敗した場合、当該プレイヤを応援していた観客が他のプレイヤを応援するようになったりする。
【０１４９】
実施形態２Ｂのゲームシステム１によれば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させた場合、当該チャレンジショット又は堅実ショットによって、所定の観客がプレイヤのファンになったかのように感じさせることができる。
【０１５０】
なお、実施形態２Ｂにおいては、当該観客画像８２が示す観客の応援対象が設定された時期に応じて観客画像８２の表示方法を異ならしめるようにしてもよい。例えば、応援対象にプレイヤが設定されてから時間がたつほど、観客画像８２の輝度を高くするようにしてもよい。このようにすることによって、ゲーム画面６０に表示された観客画像８２が示す観客が、自分のファンになってから間もない観客であるかどうかを、プレイヤが把握することができる。
【０１５１】
［２−３．実施形態２Ｃ］
また例えば、プレイヤを応援する観客の属性を設定しておき、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、当該プレイヤを応援する観客の属性が変化するように表示制御が行われるようにしてもよい。観客の属性とは、観客層又は観客の性質を示すものであり、例えば、観客の年齢層又は性別である。
【０１５２】
［２−３−１．実施形態２Ｃにおいて実現される機能］
実施形態２Ｃにおいては、観客画像８２は、当該観客画像８２が示す観客の属性に応じて表示方法が異なるものである場合を説明する。
【０１５３】
図１９は、実施形態２Ｃにおけるゲーム画面６０の一例を示す図である。例えば、ゲーム画面６０のＯＢゾーン３８内には、観客画像８２ｈ，８２ｉが表示される。実施形態２Ｃにおいては、観客画像８２ｈ，８２ｉが示す観客は、属性が設定されている。例えば、観客画像８２ｈが示す観客は、年齢層が低く設定されており、観客画像８２ｉは、年齢層が高く設定されている。第１プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると、観客画像８２が示す観客の属性が変化する。
【０１５４】
実施形態２Ｃのゲームデータ記憶部９０は、プレイヤを応援対象とする観客の属性に関する観客属性データを記憶する場合を説明する。観客属性データは、例えば、プレイヤを識別する情報に関連付けて記憶される。
【０１５５】
図２０は、観客属性データのデータ格納例を示す図である。図２０に示すように、プレイヤを識別する情報と、当該プレイヤを応援する観客の属性に関する情報と、が関連付けられる。例えば、図２０に示すデータ格納例では、第１プレイヤを応援する観客は、第２プレイヤを応援する観客よりも年齢層が低い。各プレイヤを応援する観客の属性は、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを成功させると変化する。
【０１５６】
実施形態２Ｃにおいては、表示情報は、観客属性データの変化方法に関する情報を含む場合を説明する。即ち、表示情報は、プレイヤがゲーム操作を行う場合に表示される観客画像８２が示す観客の属性の変化方法を示す。
【０１５７】
図２１は、表示情報のデータ格納例を示す図である。例えば、チャレンジショットが成功したプレイヤを応援する観客の属性を変化させる方法に関する情報が、表示情報として格納される。即ち、プレイヤを応援する観客の属性の変化方法が示され、年齢層又は性別の変化方法が示される。図２１に示すように、プレイヤがチャレンジショットを成功させた場合には、当該プレイヤを応援する観客の年齢層が低くなる。一方、プレイヤが堅実ショットを成功させた場合には、当該プレイヤを応援する観客の年齢層が高くなる。
【０１５８】
実施形態２Ｃのゲーム操作評価部１０２が、判定部１００の判定結果と、評価基準に関連付けられた表示情報と、に基づいて、プレイヤを応援対象とする観客の属性を変化させることによって、観客画像８２の表示制御を行う場合を説明する。即ち、変化後の観客属性データが示す属性に基づいて、観客画像８２がゲーム画面６０に表示される。
【０１５９】
例えば、判定部１００により評価基準が満たされると判定された場合、観客の年齢層が低くなるように、観客画像８２が変化する。一方、例えば、判定部１００により評価基準が満たされると判定されない場合、観客の属性が変化しないようにしてもよい。
【０１６０】
［２−３−２．実施形態２Ｃにおいて実行される処理］
実施形態２Ｃにおいては、図１４及び図１５と同様の処理が実行される。ただし、Ｓ２３においては、ショットをするプレイヤを応援する観客の属性が特定され、Ｓ２４においては、当該特定された属性の観客を示す観客画像８２がゲーム画面６０に表示される。
【０１６１】
Ｓ３５においては、チャレンジショット又は堅実ショットに関連付けられた観客の属性の変化方法に基づいて、観客属性データが更新される。Ｓ３６においては、Ｓ３５において更新された観客の属性に基づいて、ゲーム画面６０における観客画像８２の表示が更新される。例えば、プレイヤがチャレンジショットを成功させた場合、当該プレイヤを応援する観客が若くなるように表示制御が行われる。一方例えば、プレイヤが堅実ショットを成功した場合、当該プレイヤを応援する観客の年齢層が高くなるように表示制御が行われる。
【０１６２】
実施形態２Ｃのゲームシステム１によれば、プレイヤがチャレンジショット又は堅実ショットを行った場合、当該チャレンジショット又は堅実ショットの結果に基づいて、プレイヤを応援する観客の属性が変化するように観客画像８２の表示方法を変化させることができる。したがって、プレイヤは、自分が行ったショットの内容が評価されて、自分のファンの属性が変化したことを実感することができるため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１６３】
なお、上記説明した実施形態２Ａ，２Ｂ，２Ｃをそれぞれ組み合わせるようにしてもよい。例えば、プレイヤがチャレンジショットを成功させた場合には、実施形態２Ａと２Ｃとを組み合わせて、年齢層が若い観客を所定人数増加させるようにしてもよいし、実施形態２Ｂと２Ｃとを組み合わせて、他のプレイヤを応援していた若い観客が、自分を応援するようにさせてもよい。
【０１６４】
［３．変形例］
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１６５】
（１）例えば、実施形態のように、プレイヤが操作するキャラクタ５０が移動物体（例えば、ボール５２）を移動させるゲームが実行される場合、プレイヤが操作しているキャラクタ５０の属性に応じて、ゲーム操作評価部１０２による評価が異なるようにしてもよい。キャラクタ５０の属性とは、キャラクタ５０に固有のパラメータのことであり、例えば、キャラクタ５０の性格又は能力（例えば、能力値、技能等）である。キャラクタ５０の属性を示す情報は、ゲームデータ記憶部９０に記憶される。
【０１６６】
図２２は、キャラクタの属性を示すデータの格納例を示す図である。図２２に示すように、例えば、キャラクタ５０を識別する情報と、当該キャラクタ５０の属性を示す属性情報と、が関連付けられて記憶される。プレイヤが操作しているキャラクタ５０の属性を示す属性情報は、図２２に示す対応付けデータが参照されることによって取得される。
【０１６７】
変形例（１）においては、ゲーム操作評価部１０２が、判定部１００の判定結果と、プレイヤが操作するキャラクタ５０の属性と、に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する場合を説明する。例えば、プレイヤのゲーム操作の評価の程度が、プレイヤが操作しているキャラクタの属性に基づいて変更される。例えば、キャラクタ５０の属性と、当該キャラクタ５０を操作するプレイヤによるゲーム操作の評価の変更方法を示す変更情報と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。
【０１６８】
図２３は、キャラクタ５０の属性と変更情報との関連付けを示す図である。図２３に示すように、変更情報としては、評価情報が示す評価をキャラクタ５０の属性に応じて変更する場合の変更方法を定義した情報である。例えば、プレイヤに付与されるポイントの増減の程度や、表示制御の方法（例えば、観客の増加率の変化量等）が定義される。
【０１６９】
ゲーム操作評価部１０２は、プレイヤが操作するキャラクタ５０の属性に関連付けられた変更情報に基づいて、ゲーム操作の評価を変更する。
【０１７０】
例えば、プレイヤが操作しているキャラクタ５０の属性がパワー重視タイプである場合、チャレンジショットを選ぶ事が望まれると考えられるので、プレイヤがチャレンジショットを選択して成功させた際に付与されるポイントや表示制御（例えば、観客の増加率等）が強調されるようにしてもよい。
【０１７１】
一方、プレイヤが操作しているキャラクタ５０の属性がコントロール重視タイプである場合、堅実ショットを選ばれる事が望まれると考えられるので、プレイヤが堅実ショットを選択して成功させた際に付与されるポイントや表示制御（例えば、観客の増加率等）が強調されるようにしてもよい。
【０１７２】
変形例（１）によれば、プレイヤが操作するキャラクタ５０の属性に応じて、当該プレイヤによるゲーム操作を評価することができる。
【０１７３】
なお、プレイヤが操作しているキャラクタ５０がパワー重視タイプである場合には、チャレンジショットを成功させやすいと考えられるので、チャレンジショットを成功させた際に付与されるポイントや観客の増加率等が少なくなるようにしてもよい。同様に、キャラクタ５０がコントロール重視タイプである場合には、堅実ショットを成功させやすいと考えられるので、堅実ショットを成功させた際に付与されるポイントや観客の増加率が少なくなるようにしてもよい。
【０１７４】
（２）また例えば、実施形態においては、これからゲーム操作を行うプレイヤが指定した評価基準に基づいて、当該プレイヤのゲーム操作が評価される場合を説明したが、評価基準は、対戦相手のプレイヤや、ゲームを観戦しているユーザによって選択されるようにしてもよい。この場合、これからゲーム操作を行うプレイヤは、対戦相手のプレイヤやゲームを観戦しているユーザによって指定された評価基準を満たすショットをすることができるか否かが評価されることになる。
【０１７５】
（３）また例えば、実施形態においては、プレイヤによるゲーム操作の評価がポイント付与や観客画像８２の表示制御処理によって行われる場合を説明したが、ゲーム操作の評価結果が他の方法によって反映されるようにしてもよい。他にも例えば、判定部１００により取得されるずれ量が所定範囲以内であった場合、ゲーム画面６０に所与の指標を表示させたり、観客画像８２にアニメーション処理を施すことによって、プレイヤの評価が反映されるようにしてもよいし、キャラクタ５０の能力値を示すパラメータが変化することによって、プレイヤの評価が反映されるようにしてもよい。
【０１７６】
また例えば、ゲームデータ記憶部９０は、ボール５２の移動結果が評価基準を満たしたか否かを示す情報（例えば、フラグ）を評価基準と関連付けて記憶しておくようにしてもよい。このフラグは、例えば、プレイヤのゲーム操作によりチャレンジショット又は堅実ショットが成功した場合に、値が「０」から「１」になる。即ち、判定部１００の判定結果に基づいて、当該フラグの値が変化することによって、ゲーム操作の評価が行われるようにしてもよい。
【０１７７】
この場合、例えば、プレイヤは、ゲーム空間３０に設定された全てのチャレンジショット又は堅実ショットを成功させることを目指す。即ち、プレイヤは、全ての評価基準を満たすようにゲーム操作を行うことを目指す。このようにすることによって、プレイヤは、単にゴルフのスコアを競うのではなく、プレイヤに与えられた課題のショットをコンプリートするようにゲームプレイをすることになり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１７８】
（４）また例えば、判定部１００により取得されるずれ量に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される場合を説明したが、プレイヤによるゲーム操作によって移動したボール５２の移動結果と、評価基準と、が比較されることによってプレイヤのゲーム操作の評価が行われるようにすればよく、評価方法は、これに限られない。
【０１７９】
他にも例えば、評価基準に、ボール５２の移動方向（例えば、飛び出しの角度）や移動速度（例えば、初速）が格納される場合には、プレイヤによるゲーム操作に基づいて算出されるボール５２の移動方向や移動速度と、評価基準が示す移動方向や移動速度と、が比較されることによって、プレイヤによるゲーム操作の評価が行われるようにしてもよい。
【０１８０】
また例えば、評価基準として、領域７６からのボール５２の到着地点に関する情報が格納されるようにしてもよい。この場合、プレイヤによるゲーム操作に基づいて算出されるボール５２の等着地点と、評価基準が示す着地点と、が比較されることによって、プレイヤによるゲーム操作の評価が行われる。
【０１８１】
（５）また例えば、実施形態においては、評価情報が評価基準に関連付けられて記憶される場合を説明したが、評価情報は、必ずしも記憶されていなくてもよい。この場合、例えば、チャレンジショット又は堅実ショットが成功した場合に、プレイヤに一律のポイントが付与されるようにしてもよい。
【０１８２】
また、実施形態においては、評価基準が案内部９２によって案内される場合を説明したが、評価基準は、必ずしも案内されなくてもよい。また、実施形態においては、指定受付部９４が評価基準の指定を受け付ける場合を説明したが、評価基準は、必ずしも指定されなくてもよい。この場合、Ｓ５〜Ｓ７の処理は実行されず、例えば、Ｓ３の判定結果を主記憶部１６等に記憶させておき、Ｓ１０において当該記憶内容が参照され、現在のショットがチャレンジショット又は堅実ショットであるか否かが判定されることになる。
【０１８３】
（６）また、ゲームシステム１においてゴルフゲームが実行される場合を説明したが、ゲームシステム１においては、移動物体を用いたスポーツのゲームが実行されるようにすればよい。他にも例えば、ゴルフゲーム以外のスポーツのゲーム（例えば、ゲートボールやビリヤードゲーム等）が実行されるようにしてもよい。これらのゲームにおいて使用される移動物体の評価基準と、プレイヤのゲーム操作による移動物体の移動結果と、が比較されるようにすればよい。
【０１８４】
（７）また、実施形態においては、ゲームシステム１に含まれるゲーム装置１０のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム１には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置１０は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置１０から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置１０と同様の動作を行う。
【０１８５】
ゲームサーバは、各ゲーム装置１０から集めた操作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、各ゲーム装置１０に配信される。各ゲーム装置１０は、この配信されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を表示させる。このように、ゲームサーバが、ゲームシステム１において実行されるゲームを統括的に制御するようにしてもよい。
【０１８６】
他にも例えば、実施形態においては、各ゲーム装置１０のうちの何れかがゲームサーバの役割を果たす場合を説明したが、各ゲーム装置１０がプレイヤの操作内容を示すデータを送りあうようにしてもよい。この場合、各ゲーム装置１０は、他のプレイヤの操作内容をネットワークを介して取得することによって、ゲーム状況データを更新する。各ゲーム装置１０で更新されたゲーム状況データは、定期的に送信しあうことによって、内容の整合が取られるようにしてもよい。
【０１８７】
また、実施形態においては、ゲームシステム１に複数のゲーム装置１０が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム１は、１台のゲーム装置１０であってもよい。この場合、第１プレイヤと第２プレイヤは、同じゲーム装置１０に含まれる操作キー部２０を用いて対戦する。
【０１８８】
（８）また例えば、プレイヤは２人以上であってもよい。また例えば、プレイヤ同士が対戦する場合を説明したが、対戦相手はコンピュータであってもよいし、プレイヤが１人でプレイするゲームであってもよい。即ち、例えば、あるプレイヤが、ゴルフゲームを１人で練習する場合に、本発明を適用するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８９】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１２  制御部、１４  記憶部、１６  主記憶部、１８  表示部、２０  操作キー部、２２  タッチパネル、２４  センサ部、２６  通信部、２８  バス、３０  ゲーム空間、３２  ティーインググラウンド、３４  フェアウェイ、３６  ラフ、３８  ＯＢゾーン、４０  バンカー、４２  林、４４  池、４６  グリーン、４８  ピン、５０  キャラクタ、５２  ボール、５４  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２  ゲーム情報、６４  方向指示マーク、６６  ボールマーク、６８  打点アイコン、７０  スイングゲージ、７２  インパクトゾーン、７４  カーソル、７６，７６ａ，７６ｂ  領域、７８，７８ａ，７８ｂ，７８ｃ  案内画像、８０  キャンセル画像、８２  観客画像、９０  ゲームデータ記憶部、９２  案内部、９４  指定受付部、９６  ゲーム操作検出部、９８  移動制御部、１００  判定部、１０２  ゲーム操作評価部。
【図１】
0005229836.tif 000002
【図２】
0005229836.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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