(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて音声演出を含んだ演出動作を制御する演出制御部と、演出制御部からＡ群の演出コマンドを受けると、実行中の映像演出動作に替えて新規の映像演出動作を開始する一方、演出制御部からＢ群の演出コマンドを受けると、実行中の映像演出動作の終了を待って新規の映像演出動作を開始する画像制御部と、を有して構成された遊技機であって、
主制御部には、電源電圧が遮断されるに先立って受信する異常信号に基づいて起動され、進行中の制御動作を特定するデータをバックアップ保存する、割込み優先順位が最高位に設定された主制御電断割込み処理が設けられ、
演出制御部は、ＣＰＵがリセットされると開始されるメイン処理と、異常信号に基づいて起動され、進行中の演出動作を特定するデータをバックアップ保存する演出制御電断割込み処理と、制御コマンドが主制御部から送信されるときに起動される第一受信割込み処理と、一定時間毎に繰り返し起動されて演出制御動作を中心的に実行する第一タイマ割込み処理と、Ｂ群に属する演出コマンドに基づく演出動作の開始時に、画像制御部から一単位のシリアルデータを受信する毎に起動されて、画像制御部が開始する映像演出動作に対応する音声演出を開始させる第二受信割込み処理と、を有して構成され、
演出制御部の全ての割込み処理が、マスク可能に構成されると共に、第一受信割込みの優先順位が、前記４つ割込み処理の中で最高位に設定され、これに続いて、演出制御電断割込みが優先されるよう設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出制御部には、所定時間毎に起動されてランプ演出を進行させる第二タイマ割込み処理が設けられ、第二受信割込みの優先順位は、演出制御電断割込みと、第一タイマ割込みの間に設定され、第二タイマ割込みの優先順位は、第一タイマ割込みの下位に設定されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第二受信割込み処理では、一単位のシリアルデータを取得する毎に、画像制御部に対するフロー制御信号を許可レベルに変化させ、画像制御部は、フロー制御信号が変化することを条件に、次の一単位のシリアルデータを送信するよう構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
演出制御部が画像制御部から受信するデータは、それ以前に演出制御部が出力した演出コマンドである請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する弾球遊技機や回胴遊技機などの電子遊技機に関し、特に、遊技媒体の投入を条件に、毎回のゲームが開始される回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、３つの回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、停止ライン上に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、ゲーム価値が最も高いのが、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄であり、これに準ずるのがレギュラーボーナス（ＲＢ）図柄である。このＢＢ図柄やＲＢ図柄を停止ライン上に揃えることができると、その後はボーナスゲームが開始されて、連続的に当選確率が高いゲーム状態が維持されることで、それまでより格段に多い配当メダル数が期待できるようになっている。
【０００４】
このようなスロットマシンでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲーム中でも遊技者を飽きさせないよう、液晶ディスプレイやＬＥＤランプなどでは音声演出に合わせた映像演出やランプ演出が実行されている。演出動作は、通常、演出種別に応じた専用プロセッサで実現されるが、これらの専用プロセッサを単一のＣＰＵで制御するのではなく、複数の回路基板に分散配置された複数のＣＰＵが協働することで、複雑高度な演出を円滑に実現することが可能となる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
好適な遊技機としては、例えば、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて生成した演出コマンドを出力する演出制御部と、演出制御部が出力する演出コマンドに基づいて演出表示動作を実行する画像制御部とを有して構成することが考えられる。
【０００６】
しかし、演出内容をより高度化するためには、主制御部とサブ制御部（ここでは、演出制御部及び画像制御部）とが適切に協調して最適に機能する構成が必要である。特に、突然の停電時からの回復時にも適切に演出動作を再開できる構成が望まれる。例えば、主制御部が電断時に適切なバックアップ処理を実行したとしても、演出制御部の動作が不適切であるため、制御コマンドを読み落とすことがあっては、再開後の演出動作に支障が生じる。同様にまた、画像制御部からのデータを読み落とすことがあっても、その後の演出動作に支障が生じる。
【０００７】
この発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、主制御部とサブ制御部とが適切に協調して、最適に機能する構成を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて音声演出を含んだ演出動作を制御する演出制御部と、演出制御部からＡ群の演出コマンドを受けると、実行中の映像演出動作に替えて新規の映像演出動作を開始する一方、演出制御部からＢ群の演出コマンドを受けると、実行中の映像演出動作の終了を待って新規の映像演出動作を開始する画像制御部と、を有して構成された遊技機であって、主制御部には、電源電圧が遮断されるに先立って受信する異常信号に基づいて起動され、進行中の制御動作を特定するデータをバックアップ保存する、割込み優先順位が最高位に設定された主制御電断割込み処理が設けられ、演出制御部は、ＣＰＵがリセットされると開始されるメイン処理と、異常信号に基づいて起動され、進行中の演出動作を特定するデータをバックアップ保存する演出制御電断割込み処理と、制御コマンドが主制御部から送信されるときに起動される第一受信割込み処理と、一定時間毎に繰り返し起動されて演出制御動作を中心的に実行する第一タイマ割込み処理と、Ｂ群に属する演出コマンドに基づく演出動作の開始時に、画像制御部から一単位のシリアルデータを受信する毎に起動されて、画像制御部が開始する映像演出動作に対応する音声演出を開始させる第二受信割込み処理と、を有して構成され、演出制御部の全ての割込み処理が、マスク可能に構成されると共に、第一受信割込みの優先順位が、前記４つ割込み処理の中で最高位に設定され、これに続いて、演出制御電断割込みが優先されるよう設定されている。
【０００９】
本発明では、主制御部では、ＮＭＩ処理によってバックアップ処理が最優先される一方、演出制御部では、受信割込み処理が電断割込み処理より優先されるので、主制御部が送信した制御コマンドが消失することがない。
【００１０】
本発明は、好ましくは、演出制御部が出力する演出コマンドに基づいて演出動作を実行する第二演出制御部を、更に有して構成された遊技機であって、前記演出制御部は、前記第二演出制御部から受けるデータに基づいて起動される第二受信割込み処理が設けられ、前記第二受信割込みの優先順位は、前記電断割込みと前記タイマ割込みの間に設定されている。
【００１１】
本発明では、主制御部と演出制御部と第二演出制御部とが適切に協調した遊技演出が可能となる上に、電断処理が２番目に優先されるので、突然の停電後などでも遊技動作を適切に再開できる。なお、第二演出制御部から受けるべきデータを読み落とす可能性はあるが、電源復帰後に再開する演出動作を適宜に遡らせることで対処可能である。
【００１２】
第二受信割込み処理は、好ましくは、一単位のシリアルデータを受信する毎に起動されるよう構成されている。また、第二受信割込み処理では、一単位のシリアルデータを取得する毎に、第二演出制御部に対するフロー制御信号を許可レベルに変化させ、演出制御部は、前記フロー制御信号が変化することを条件に、次の一単位のシリアルデータを送信するよう構成されている。このような構成を採ることで、簡単な構成でありながら、確実にシリアルデータを送信することができる。更にまた、演出制御部が第二演出制御部から受信するデータは、それ以前に演出制御部が出力した演出コマンドである場合には、第二演出制御部と演出制御部の制御負担が効果的に軽減される。
【００１３】
なお、第二演出制御部としては、実施形態に例示したような画像制御部に限らず、音声演出及び／又はランプ演出を実行する制御部を設ける構成を採っても良い。この場合には、上流側の演出制御部において、画像演出に関する画像制御が実行される。
【発明の効果】
【００１４】
上記した本発明によれば、主制御部とサブ制御部とが適切に協調して、最適に機能する構成を有する遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】演出インタフェイス基板と演出制御部と液晶制御部との接続関係を示すブロック図である。
【図７】主制御部におけるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】演出制御部におけるメイン処理と電断処理を説明する図面である。
【図９】演出制御部におけるタイマ割込み処理とコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図１０】液晶制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図１１】主制御部と演出制御部と液晶制御部の動作内容を示すタイムチャートである。
【図１２】変形例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００１７】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１８】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００１９】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示部７が配置され、その下部には、各回転リール４ａ〜４ｃに対応する表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２０】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２１】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃと、液晶表示部７に遊技履歴を表示させる場合に操作される照会スイッチ１９とが設けられている。照会スイッチ１９は、上向き矢印のアップ接点と、下向き矢印のダウン接点と、その間に設けられた決定接点とを有して構成されている。これらの照会スイッチ１９は、各回のゲーム終了後、メダル投入口１２にメダルが投入されるか、或いは、投入ボタン１５，１６がＯＮ操作されて次回のゲームが開始されるまでに限り操作可能になっている。
【００２２】
その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿２０と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２１とが設けられている。なお、メダル導出口２１の左右にはスピーカＳＰが配置されている。なお、スピーカＳＰは遊技機の上部にも配置されるが、図１には現れていない。
【００２３】
図３に示すように、前面パネル２の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２２と、メダル選別装置２２により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２１に案内する返却通路２３とが設けられている。また、前面パネル２の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２４が配置されている。そして、メダル選別装置２２の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００２４】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を統括的に制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて統一的な演出動作を実現する演出制御基板５１と、主制御基板５０と演出制御基板５１との間に位置する演出インタフェイス基板５２と、演出インタフェイス基板５２を経由して演出制御部５１から制御コマンドＣＭＤ’を受けて液晶表示部７を駆動する液晶制御基板６１と、交流入力電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２と、を中心に構成されている。
【００２５】
そして、主制御基板５０、演出制御基板５１、及び液晶制御基板６１には、ワンチップマイコンを有するコンピュータ回路が搭載されている。そこで、コンピュータ回路のハードウェア構成及びソフトウェア機能を総合して、以下の説明では、主制御部５０、演出制御部５１、及び液晶制御部６１と言うことがある。なお、演出インタフェイス基板５２と演出制御部５１とは、コネクタによって密接結合されて一体化されている。
【００２６】
電源基板６２は、交流入力電圧の電圧レベル２４Ｖを監視しており、もし、電圧異常が検出されると、異常信号ＡＢＮを、主制御部５０のマスク不能なＮＭＩ(non maskable interrupt)端子と、演出制御部５１のマスク可能なＩＮＴ(maskable interrupt)端子に供給するよう構成されている。そして、異常信号ＡＢＮを受けた各制御部５０では、各々、電断割込み処理が起動して、必要なデータをＲＡＭに保存するバックアップ処理を実行する。そして、このバックアップ処理に対応して、電源基板６２は、大容量コンデンサに蓄電されたＤＣ５Ｖを、バックアップ電源ＢＵとして主制御部５０に供給している。したがって、主制御部５０のバックアップ処理で保存されたＲＡＭの記憶内容は、数日以上そのまま維持されることになる。
【００２７】
一方、演出制御部５１には、電源基板６２で生成されたＤＣ５Ｖのバックアップ電源が供給されておらず、演出インタフェイス基板５２で生成された別のバックアップ電源ＢＵが供給されている。このような煩雑な構成を採るのは、主制御部５０で使用可能なワンチップマイコンは、法的に規制されており、例えば、ＤＣ５Ｖによって機能する内蔵ＲＡＭを使用するのが好適である一方、そのような法的規制のない演出制御部５１では、より適切なバックアップ動作を実現するべく、バックアップ用電源ＢＵの電圧値を低く設定すると共に、ＲＡＭの記憶容量を増加させるためである。具体的には、演出制御部５１では、３．３Ｖで機能する３２Ｋバイト程度のＲＡＭに、必要なデータを保存している。ＲＡＭに記憶された内容は、その記憶ボリュームに拘わらず、演出インタフェイス基板５２に設けられた大容量コンデンサによって、数日以上そのまま維持される。
【００２８】
ところで、図５に示す主制御部５０は、演出インタフェイス基板５２を経由させて、演出制御部５１に対して、制御コマンドＣＭＤを送信している。一方、演出制御部５１では、受信した制御コマンドＣＭＤに基づいて演出抽選を実行して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示部７による映像演出の演出内容を決定している。
【００２９】
ここで、音声演出とランプ演出と映像演出とは、互いに同期して実行されるが、複雑高度な演出動作を円滑に実行するべく、音声演出とランプ演出とが、演出制御部５１において実行される一方、映像演出については、液晶制御部６１において実行される。そして、演出内容を特定する演出コマンドＣＭＤ’が演出制御部５１から液晶制御部６１に伝送されている。なお、演出制御部５１から液晶制御基板６１に伝送される制御コマンドＣＭＤ’には、演出制御部５１が主制御基板５０から受けた制御コマンドＣＭＤをそのまま転送するエラー報知コマンドも含まれる。
【００３０】
一方、液晶制御部６１は、演出制御部５１から受けた演出コマンドＣＭＤ’に基づいて、液晶表示部７における映像演出処理を実行している。なお、エラー報知コマンドが演出制御部５１から転送されてきた場合には、対応する報知処理を実行する。
【００３１】
この実施形態では、演出制御部５１から液晶制御部６１に伝送される演出コマンドＣＭＤ’は、(a)前記液晶制御部６１で実行中の演出動作を中断して開始すべきＡ群の演出コマンドと、(b)実行中の演出動作が完了してから実行を開始すべき、チェーン再生用のＢ群の演出コマンドとに大別される。
【００３２】
いずれの演出コマンドも２バイト長で構成されるが、１バイト毎にパラレル通信で伝送される。演出コマンドは、１バイト目（上位バイト）の最上位ビット（ｂｉｔ７）が「１」となり、２バイト目（下位バイト）の最上位ビットが「０」となるよう構成されている。また、上位バイトのｂｉｔ６（チェーンビット）によって、Ａ群の演出コマンドかＢ群の演出コマンドかを特定しており、この実施形態では、ｂｉｔ６＝１となる場合には、チェーン再生されるＢ群の演出コマンドであることを示しており、ｂｉｔ６＝０となる場合は、チェーン再生されないＡ群の演出コマンドであることを示している。
【００３３】
Ａ群の演出コマンドは、例えば、メダル投入動作に対応して開始される演出や、スタートレバー操作に対応して開始される演出を規定する演出コマンドなどであり、大部分の演出コマンドは、このＡ群の演出コマンドに含まれる。一方、Ｂ群の演出コマンドは、一連の映像演出を無理なく実行して完結させるための演出コマンドである。
【００３４】
Ｂ群の演出コマンドの意義を具体的に説明するため、ここで、全３回の停止スイッチの操作のうち、２回目の停止スイッチ操作から開始されて、３回目の停止スイッチ操作を経て、メダル払出まで続くような一連の演出を想定する。このような一連の演出では、図１１に示すように、２回目のスイッチ操作時の演出コマンドと、３回目の停止スイッチ操作時の演出コマンドと、メダル払出指令時の演出コマンドとが、各々、演出制御部５１から液晶制御部６１に伝送される。そして、３回目の最終停止スイッチ操作時の演出コマンドと、メダル払出指令時の演出コマンドとを、Ｂ群のチェーン再生用の制御コマンドに設定することで、遊技者による最終停止スイッチの操作タイミングが早かろうが遅かろうが、一連の映像演出が中断されることなく、無理なく完結されることになる。
【００３５】
続いて、図５に関して残りの部分を説明する。主制御部５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、投入枚数判定部２１ｄを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、投入メダル返却部２１ｃを構成するブロッカーソレノイド３１、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００３６】
また、主制御部５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００３７】
主制御部５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御部５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００３８】
その他、主制御部５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御部５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板５４は、係員が設定した確率的なメダル払出枚数のランク設定値を示す設定キー信号などを出力している。
【００３９】
図６は、演出制御基板５１と演出インタフェイス基板５２と液晶制御基板６１について、互いの接続関係を、内部回路と共に図示したものである。
【００４０】
図６に示す通り、演出制御基板５１は、ワンチップマイコン６５と、ワンチップマイコン６５が実行する制御プログラムを記憶するＲＯＭ６６と、主制御部５０から受けた制御コマンドＣＭＤに基づく一連の音声信号を、ワンチップマイコン６５の制御にしたがって出力する音声再生用ＩＣ６７と、音声再生用ＩＣ６７が出力するべき音声情報を圧縮状態で記憶する音声用ＲＯＭ６８と、演出インタフェイス基板５２で生成された３．３Ｖのバックアップ電源ＢＵを受けて電源遮断後も記憶内容を保持する外付けＲＡＭ６９とを備えて構成されている。
【００４１】
ここで、演出制御部５１のワンチップマイコン６５は、ＣＰＵと、ＲＯＭ及びＲＡＭのメモリ回路ＳＴＧと、ウォッチドッグタイマ回路ＷＤＴと、パラレル入力ポートＩＮＰ１と、パラレル出力ポートＯＵＴと、入力端子ＲＸＤ及び出力端子ＲＴＳを有するシリアル通信回路とを内蔵して構成されている。
【００４２】
また、ワンチップマイコン６５は、マスク可能な割込み信号を受ける２つの割込み端子ＩＮＴ１，ＩＮＴ２が設けられている。割込み端子ＩＮＴ１には、ストローブ信号ＳＴＢが供給され、割込み端子ＩＮＴ２には、電源基板６２が出力する異常信号ＡＢＮが供給される。
【００４３】
図６に示す通り、ワンチップマイコン６５は、主制御部５０が出力した制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢを、演出インタフェイス基板５２を経由して、入力ポートＩＮＰ１に受けている。先に説明した通り、ストローブ信号ＳＴＢは、ワンチップマイコン６５の割込み端子ＩＮＴ１にも供給されており、ストローブ信号ＳＴＢのレベル変化による割込み処理プログラムによって、制御コマンドＣＭＤを取得するようになっている。
【００４４】
また、ワンチップマイコン６５は、出力ポートＯＵＴから演出インタフェイス基板５２に向けて、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’を出力している。更にまた、ワンチップマイコン６５は、シリアル入力端子ＲＸＤにシリアルデータＳＤを受信すると共に、シリアル出力端子ＲＴＳから制御信号ＲＴＳ(request to send)を出力している。
【００４５】
一方、演出インタフェイス基板５２には、主制御部５０から出力される制御コマンドＣＭＤ及びストローブ信号ＳＴＢを平滑化するＲＣフィルタ７０Ａと、ＲＣフィルタ７０Ａの出力を演出制御部５１に転送するバスバッファ７０Ｂと、演出制御部５１から出力される制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’を液晶制御部６１に転送するバスバッファ７１と、液晶制御部６１から出力されるシリアルデータＳＤを波形整形して演出制御部５１に転送するシュミットトリガ７２Ａと、演出制御部５１から出力される制御信号ＲＴＳを波形整形して液晶制御部６１に転送するシュミットトリガ７２Ｂと、音声再生用ＩＣ６７が出力する２チャンネル分のステレオ音声信号ＡＯＬ，ＡＯＲをＤ級増幅するＤ級アンプ７３Ａ，７３Ｂと、が搭載されている。
【００４６】
液晶制御基板６１には、ワンチップマイコン７４と、演出インタフェイス基板５２から転送される制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’を平滑化するＲＣフィルタ７５Ａと、ＲＣフィルタ７５Ａの出力をワンチップマイコン７４に転送するバスバッファ７５Ｂと、液晶表示部７の駆動用ＩＣ７６と、ＲＯＭ７７と、が搭載されている。
【００４７】
ここで、液晶制御部６１のワンチップマイコン７４には、ＣＰＵと、ＲＯＭ及びＲＡＭのメモリ回路ＳＴＧと、ウォッチドッグタイマ回路ＷＤＴと、パラレル入力ポートＩＮＰ２と、出力端子ＴＸＤ及び入力端子ＣＴＳを有するシリアル通信回路とを内蔵して構成されている。ワンチップマイコン７４は、制御コマンドＣＭＤ’を入力ポートＩＮＰ２に受けており、割込み端子ＩＮＴ３に供給されているストローブ信号ＳＴＢ’のレベル変化による割込み処理プログラムによって、制御コマンドＣＭＤ’が取得されるようになっている。そして、ワンチップマイコン７４は、ＬＣＤ駆動用ＩＣ７６を制御することで、取得した制御コマンドＣＭＤ’に対応する画面を液晶表示部７に表示する。
【００４８】
ワンチップマイコン７４（液晶制御部６１）のシリアル通信回路は、ワンチップマイコン６５（演出制御部５１）のシリアル通信回路に対応して構成されており、非同期式のシリアル通信（ＵＡＲＴモード）を実現している。具体的には、スタートビット１ビット＋８ビット長のシリアルデータＳＤ＋ストップビット１ビットの合計１０ビットを通信単位として、９６００ｂｐｓのシリアル通信を実現している。
【００４９】
また、液晶制御部６１と演出制御部５１のシリアル通信回路は、ＲＴＳ(Request to Send)とＣＴＳ(Clear to Send)によるハンドシェイク処理のフロー制御がされるよう設定されている。そして、液晶制御部６１は、シリアル通信回路が８ビットのシリアルデータＳＤを送信し終わる毎に、送信完了割込み処理が起動されるよう構成されている。なお、この実施形態の場合、シリアルデータＳＤは、具体的には、演出制御部５１から受けた２バイト長の演出コマンドＣＭＤ’であり、これが８ビット毎に二回に分けて返送される。
【００５０】
一方、演出制御部５１は、シリアル通信回路がシリアルデータＳＤ（＝演出コマンドＣＭＤ’）の１バイト長を受信する毎に、受信割込み処理が起動するよう構成されている。また、１バイト長のシリアルデータＳＤがワンチップマイコン６５に取得される毎に、制御信号ＲＴＳがアクティブなレベルに戻るよう設定されている。
【００５１】
以上、図１のスロットマシンについて回路構成を中心に説明したので、次に主制御部５０が実現する制御動作を簡単に説明する。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図７）と、ワンチップマイコンの内蔵カウンタの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（不図示）と、電源遮断時に電源基板６２から受ける異常信号ＡＢＮで起動されるＮＭＩ(non maskable interrupt)処理である電断割込み処理（不図示）と、を有して構成されている。
【００５２】
図７に示す通り、電源が投入されると初期処理（ＳＳ１）の後、ＲＡＭのワークエリアをクリアする（ＳＳ２）。また、初期処理（ＳＳ１）において割込み禁止状態に設定されているＣＰＵを、割込み許可状態に設定する（ＳＳ２）。
【００５３】
ステップＳＳ２の処理が終われば、次に、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う（ＳＳ３）。次に、例えば、スタートレバー１７の押下タイミングに合わせて乱数抽出処理（ＳＳ４）が実行される。乱数抽出処理では、ソフトウェアカウンタである乱数カウンタの値を変数ＲＮＤに取得する。なお、乱数カウンタの値は、不図示のタイマ割込み処理において定期的に更新されている。
【００５４】
その後、乱数抽出処理（ＳＳ４）で抽出された乱数値ＲＮＤに基づいて図柄抽選処理が実行される（ＳＳ５）。この図柄抽選処理で決定される当選役には、ＢＢ（ビッグボーナス）当り、ＲＢ（レギュラーボーナス）当り、その他の小役当りが設けられている。小役当りには、２〜１５枚程度の配当メダルが払出されるフルーツ図柄当り（小役１〜小役３）と、再ゲームが可能なリプレイゲーム当り（小役４）とが含まれる。
【００５５】
本実施例では、ＲＢ（レギュラーボーナス）当りは、最高１３３枚の払出枚数の範囲内で、ジャックゲームなどと称される高価値のゲームが所定回数内で実行可能な当選役を意味する。ジャックゲームとは、例えば、メダル１枚の投入で１５枚程度のメダルが払い出されるゲームである。一方、ＢＢ（ビッグボーナス）当りは、ＲＢ当り状態が繰り返し実現される当選役であり、例えば、３４６枚のメダルが払出されるまで、このビッグボーナスゲームが継続される。
【００５６】
但し、このような高価値のボーナスゲーム（ＲＢ／ＢＢ）は、仮に、機器内部の抽選処理で当選状態となっても（ボーナス内部当選状態という）、回転リール４ａ〜４ｃの該当図柄を所定の停止ラインに揃えない限り実行が開始されない。しかも、ボーナス内部当選状態となったゲームで直ちに該当図柄を所定の停止ラインに揃えることは容易でないことから、ボーナス内部当選状態は、それが実効化されるまで、継続して保持されるようになっている。
【００５７】
以上のような図柄抽選処理（ＳＳ５）が終われば、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転を可能にし（ＳＳ６）、その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押下されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理を行う（ＳＳ７）。
【００５８】
ここでは、図柄抽選処理（ＳＳ５）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、図柄抽選処理（ＳＳ５）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングが不適切である場合には、外れ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
【００５９】
このようにして、全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効な停止ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され（ＳＳ８）、必要数のメダルが払出される（ＳＳ９）。そして、リプレイ図柄が揃っているか否か判定され（ＳＳ１０）、リプレイ図柄が揃っている場合には、再遊技動作の開始処理（ＳＳ１１）を実行した後、ステップＳＳ２に移行する。リプレイ図柄が揃っていない場合には、ＲＢ図柄が揃っているか否か判定され、ＲＢ図柄が揃っている場合には、レギュラーボーナスの開始処理（ＳＳ１３）を実行した後、ステップＳＳ２に移行する。また、現在がレギュラーボーナスゲーム中であるか否か判定され（ＳＳ１４）、レギュラーボーナスゲーム中であれば必要な処理（ＳＳ１５）を実行した後、ステップＳＳ２に移行する。
【００６０】
一方、ステップＳＳ１４の判定がＮＯの場合には、ＢＢ図柄が揃っているか否か判定され（ＳＳ１６）、ＢＢ図柄が揃っている場合には、ビッグボーナスの開始処理（ＳＳ１７）を実行した後、ステップＳＳ２に移行する。また、現在がビッグボーナスゲーム中であるか否か判定され（ＳＳ１８）、ＮＯであれば何もしないでステップＳＳ２に移行する。一方、ビッグボーナスゲーム中であれば、ビッグボーナスゲームに必要な処理（ＳＳ１９）を実行した後、ビッグボーナスゲームの終了条件を満たすか否か判定される（ＳＳ２０）。そして、判定結果がＮＯの場合には、何もしないでステップＳＳ２に移行するが、判定結果がＹＥＳの場合には、ＢＢゲーム中に使用したＲＡＭエリアも含めワークエリアをクリアしてステップＳＳ３に移行する。
【００６１】
ところで、上記した一連の遊技制御動作の適宜なタイミングでは、主制御部５０は、不図示のタイマ割込み処理において、制御コマンドＣＭＤを出力する。先に説明した通り、制御コマンドＣＭＤは、ストローブ信号ＳＴＢと共に、演出インタフェイス基板５２を経由して、演出制御部５１に送信される。制御コマンドＣＭＤは、全て２バイト長で構成されており、1バイト毎に二回に分けて送信される。そして、制御コマンドＣＭＤの１バイト目（上位バイト）は、その最上位ビットが「１」に設定され、２バイト目（下位バイト）は、その最上位ビットが「０」に設定されている。この点は演出コマンドと同じである。
【００６２】
制御コマンドＣＭＤの送信タイミングは、特に限定されないが、ボーナスゲームではない通常ゲーム中であれば、例えば、(1)メダル投入時、(2)スタートレバー押下時、(3)回
転リールの回転開始時、(4)ストップボタン操作による第１停止時、(5)その後のストップボタン操作による第２停止時、(6)最後のストップボタン操作による最終停止ＯＮ時、(7)そのストップ操作を終える最終停止ＯＦＦ時、(8)メダル払出時、及び(9)デモ状態突入時などが含まれる。なお、所定時間（例えば５分）以上メダルの投入が認められない場合にはデモ状態となる。
【００６３】
上記した各タイミングで送信される制御コマンドＣＭＤによって、実質的には、例えば、(1)メダル投入情報、(2)当否状態やその当選図柄（当選役）、(3)回転開始タイミング
情報、(4)〜(6)停止位置情報、(7)停止タイミング情報、(8)払出枚数などの入賞情報、(9)デモ開始タイミング情報が、演出制御部５１に通知されることになる（図６（ｂ）参照
）。そして、演出制御部５１では、例えば、スタートレバー押下時に送信された制御コマンドＣＭＤに基づいて、今回のゲームの当否結果や当選図柄を把握し、これらに対応した多様な演出動作が実行するべく演出抽選を実行することになる（図９のＳＴ８１）。
【００６４】
続いて、図８〜図９に基づいて演出制御部５１の動作内容を説明する。演出制御部５１の動作は、電源投入後などＣＰＵがリセットされると実行されるメイン処理（図８（ａ））と、電源遮断時の異常信号ＡＢＮに基づいて起動される電断割込み処理（図８（ｃ））と、２ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（図９（ａ））と、ストローブ信号ＳＴＢに起因して起動される制御コマンドＣＭＤの受信割込み処理（図９（ｂ））と、液晶制御部６１から８ビット長のシリアルデータＳＤを受信すると起動される演出コマンドＣＭＤ’の受信割込み処理（図９（ｃ））と、１６ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（不図示）と、有して実現されている。なお、１６ｍＳタイマ割込みでは、ランプ演出の進行処理が実行されている。
【００６５】
本実施形態では、マスク不能のＮＭＩ割込みを使用せず、全ての割込み処理は、マスク可能であり、優先レベルは、(1)［制御コマンドＣＭＤの受信割込み（図９（ｂ））］→(2)［電断割込み（図８（ｃ））］→(3)［演出コマンドＳＤの受信割込み（図９（ｃ））］→(4)［２ｍＳタイマ割込み（図９（ａ））］→(5)［１６ｍＳタイマ割込み（不図示）］の順番になっている。そして、本実施形態では、多重割込み要求が発生した時、原則として、実行中の割込みより優先レベルが高い割込み要求だけが許可される。なお、同一タイミングで複数の割込み要求が存在した場合は、当然、優先レベルが高い割込み要求が受け付けられる。
【００６６】
このように、本実施形態では、電源遮断時の電断割込みより、制御コマンドＣＭＤの受信処理が優先されるので、１バイト単位で取得される制御コマンドＣＭＤの取得処理が途中で中断されることがなく、制御コマンドＣＭＤの読み落しが防止される。
【００６７】
ところで、本実施形態では、２ｍＳタイマ割込み（図９（ａ））については、例外的に、割込み要求が重複して受付けられるよう構成されている。したがって、図９（ａ）の処理中に、割り当て時間（２ｍＳ）を使い切った場合には、実行中のタイマ割込み処理を中断して、同じ２ｍＳタイマ割込み処理が先頭から再度実行される。本実施形態では、このような構成を採るので、例えば、（１）主制御部５０が、短時間のうちに多数の制御コマンドを演出制御部５１に伝送する必要があるような場合や、（２）演出制御部５１が、受信した制御コマンドに関連する複雑な対応処理を実行するような場合にも、何のトラブルも生じない。但し、本実施形態では、上記した重複割込みに対応した独特の構成を採っている。
【００６８】
以上を踏まえて、図８（ｃ）に示す電断割込み処理から説明する。演出制御部５１のＣＰＵは、電源基板６２から異常信号ＡＢＮを受けると、全ての割込みを禁止状態とする（ＳＴ１０）。先に説明した通り、電断割込みが開始されるのでは、制御コマンドＣＭＤの受信中でない場合に限られるが、一旦、電断割込みが開始された後は、制御コマンドＣＭＤの受信を開始することがないようステップＳＴ１０の処理を設けている。なお、電断割込み処理は、同じ異常信号ＡＢＮに基づいて、主制御部５０でも開始されるが、主制御５０ではマスク不能の最優先割込み処理を使用するなど、演出制御部５１より先に電断処理を開始するよう構成されている。そのため、図８（ｃ）の電断処理開始後に、主制御部５０から演出制御部５１に、制御コマンドＣＭＤが送信されることはない。
【００６９】
ステップＳＴ１０の処理が終われば、次に、ワンチップマイコン６５の内蔵メモリのワークエリアに存在する演出データを、外付けメモリ６９に転送する（ＳＴ１１）。この転送時には、転送処理に合わせて、転送データについての１６ビット加算演算を実行し、その加算結果をチェックサム値として外付けメモリ６９に記憶する（ＳＴ１２）。以上の処理によってバックアップ処理が終わるので、適宜なＢＫ（バックアップ）キーワードを外付けメモリ６９に記憶して処理を終える（ＳＴ１３）。
【００７０】
このように、演出制御部５１の電断処理では、ＣＰＵの汎用レジスタの値や、スタックポインタの値や、スタック領域の保存値は転送されることがないので、電源遮断と共に上記の値は全て消滅する。したがって、演出制御部５１では、電源復帰後、電源遮断時の処理を正確に再開することはできず、適当なタイミングまでに遡って遊技動作を再開する。これに対して、主制御部５０では、電断時のＣＰＵの汎用レジスタの値やスタックポインタの値が、ワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭに格納される上に、スタック領域を含む内蔵ＲＡＭに記憶内容が全てバックアップ電源ＢＵで保持されるので、電源復帰後、電源遮断時の処理を正確に再開することができる。
【００７１】
なお、本実施形態では、演出データは１００バイト程度であるが、外付けＲＡＭ６９は、３２Ｋバイトの記憶領域を有している。そして、そこには、遊技動作中、定常的に遊技実績が蓄積記憶されるようになっている。記憶される遊技実績は、特に限定されないが、例えば、主制御部５０から受ける制御コマンドＣＭＤからボーナスゲームの発生を特定し、これが順番に記憶される。なお、電断処理時に適宜なタイムスタンプ情報を付加することで、日々の遊技実績を区切って記憶する。
【００７２】
そして、これらの遊技実績は、照会スイッチ１９が押された時に、演出制御部５１のＣＰＵによって外付けＲＡＭ６９から読み出され、適当な演出コマンドＣＭＤ’と共に液晶制御部６１に伝送されることで、液晶表示部７に遊技実績として表示される。なお、照会スイッチ１９に設けられているアップ接点、ダウン接点、及び決定接点は、液晶表示部７に現れるメニュー画面などの選択に使用される。
【００７３】
続いて、図８（ａ）に示すＣＰＵリセット処理（メイン処理）について説明する。このメイン処理は、電源投入による電源リセット時に実行されるが、プログラムの暴走などによってウォッチドッグタイマ回路ＷＤＴがタイマアップされて、ＣＰＵが異常リセットされた場合にも実行される。
【００７４】
何れの場合も、最初に、ワンチップマイコンが初期設定され（ＳＴ１）、内蔵メモリのスタック領域とシステムワーク領域とが初期化される。先に説明した通り、演出制御部５１では、スタック領域の内容は、電源遮断と共に消失するので、ステップＳＴ２の処理によってゼロクリアしている。
【００７５】
続いて、バックアップ処理が正しく完結しているか否かを判定する（ＳＴ３）。具体的な処理内容は、図８（ｂ）に示す通りであり、先ず、ＢＫキーワードが正当か否かが判定される（ＳＴ２０）。判定対象のＢＫキーワードは、電断処理のステップＳＴ１３の処理で、外付けＲＡＭ６９に格納された値であり、バックアップデータによる状態復帰処理（ＳＴ７）の後にゼロクリアされる。そこで、正当な値が維持されていない場合には、このタイミングが、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵ異常リセット時であると想定することができる。
【００７６】
そこで、そのような場合には、演出抽選に使用する乱数生成演算の乱数シードを適当な値に設定する（ＳＴ２５）。したがって、この段階における内蔵メモリの演出データなどは、そのまま維持されるリセットスタートとなる。なお、乱数シードは、例えば、１６ｍＳタイマ割込み処理で、ランプ演出の進行を管理している管理タイマの値に基づいて決定される。
【００７７】
ところで、ステップＳＴ２０の判定がＹＥＳの場合には、そのタイミングが、電源投入時のＣＰＵ電源リセット時であると想定されるので、次に、外付けＲＡＭ６９の演出データ記憶領域の値を１６ビット加算してチェックサム値を算出する（ＳＴ２１）。そして、ステップＳＴ２１の処理で算出された１６ビットのサム値を、外付けＲＡＭ６９に格納されているチェックサム値と比較する（ＳＴ２２）。ここで、両者が一致しない場合には、ステップＳＴ２５に移行させる。これは、外付けＲＡＭ６９に記憶されている演出データの正当性が疑問である以上、これらを内蔵メモリに転送して使用するのが不合理だからである。
【００７８】
一方、算出されたサム値と、外付けＲＡＭ６９のサム値が一致する場合には、外付けＲＡＭの演出データを、内蔵メモリにコピーし（ＳＴ２３）、この段階のチェックサム値を、乱数生成処理の乱数シードに設定する（ＳＴ２４）。そして、設定された乱数シードを使用して乱数生成演算を実行して乱数初期値を設定する（ＳＴ２７）。
【００７９】
以上の通り、この実施形態の場合、ＢＫキーワードが正常値を維持していないか、或いは、チェックサム値が一致しない場合でも、内蔵メモリに記憶されている演出データが、そのまま使用されることになる。したがって、電断処理が正常に完結できないまま電源が遮断された異常時や、プログラムの暴走によって内蔵メモリの内容が書き直された異常時には、その後の動作が正常には実行できないことが懸念される。
【００８０】
しかし、(1)演出制御部５１のＣＰＵの処理速度が速いこと、(2)電断割込み処理がシンプルであること、(3)電断割込みの優先度が高いこと、(4)交流入力電圧の降下を検知して異常信号が生成されることなどから、電断処理が正常に完結できないまま電源が遮断されることが事実上ないことが実験的に確認されている。
【００８１】
一方、内蔵メモリの内容が致命的に破壊されている可能性は、極めて低いものの、否定し切ることまではできない。しかし、この極めて低い可能性を重視して、ワーク領域をゼロクリアして、完全に初期状態（電源投入後のデモ状態）に戻してしまうのは、事実上、不合理的と考えられるので、図８（ｂ）の構成を採っている。
【００８２】
その理由を更に説明すると、(1)演出制御部５１は、主制御部５０から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて、液晶制御部６１と同期した演出動作を実行しているが、演出制御部５１のＣＰＵが暴走状態となっても、主制御部５０や液晶制御部６１は、例外的な場合を除き、引き続き正常に機能している、(2)したがって、万一、内蔵メモリの一部が破壊されていても、ランプ演出と音声演出に関する演出上の多少の不整合が生じる程度であるから、液晶表示部７における一連の映像演出まで画一的に中断させて演出制御を初期状態に戻す方が不合理であると考えられるからである。
【００８３】
以上説明したバックアップのチェック処理（ＳＴ３）が終われば、送信用の通信データキューを初期化する（ＳＴ４）。先に説明した通り、演出制御部５１では、主制御部５０とは異なり、電源遮断時からの正常な復帰時においても、中断前の処理から忠実に動作が再開するわけではなく、適当なタイミングまで遡るので、もし、未送信の演出コマンドが存在しても、これを消去しても何の問題も生じない。
【００８４】
次に、割込みについて初期設定を実行し、マスク可能な割込みの優先順位を、先に説明した通りに設定する（ＳＴ５）。また、音声再生用ＩＣ６７についても初期化処理をする（ＳＴ６）。そして、最後に、内蔵ＲＡＭの演出データに基づいて、演出動作が再開する。但し、バックアップ処理が完璧であった場合でも、演出動作の区切り点まで遡って演出動作が再開される。この演出動作の区切り点まで遡って演出動作が再開される点は、ステップＳＴ２５の処理を経由するリセットスタートの場合も同じであり、また、何れの場合にも、ＢＫキーワードはゼロクリアされる。
【００８５】
以上の処理が終われば、ＣＰＵは、何も実行しない無限ループ処理を繰り返しつつ、割込み要求を待つ。本実施形態では、何も実行しない無限ループ処理を採用しているので、優先レベルが最下位の１６ｍＳタイマ割込み処理ではＣＰＵのレジスタを保存する必要がない。もっとも、その他の割込み処理では、最初に、ＣＰＵのレジスタがスタック領域に保存され、最後に、その保存値がレジスタに戻される。但し、これらの処理は、便宜上、各フローチャートには記載していない。
【００８６】
さて、メイン処理が上記の待機状態のとき、(1)［制御コマンドＣＭＤの受信割込み（図９（ｂ））］→(2)［電断割込み（図８（ｃ））］→(3)［演出コマンドＳＤの受信割込み（図９（ｃ））］→(4)［２ｍＳタイマ割込み（図９（ａ））］→(5)［１６ｍＳタイマ割込み（不図示）］の優先順位で割込み要求が受け付けられる。また、２ｍＳタイマ割込み（図９（ａ））については、重複して起動されることがある。
【００８７】
そこで、次に、図９（ｂ）のフローチャートに基づいて、最高優先レベルの割込み処理を説明する。受信割込みの割込み要求があると、入力ポートＩＮＰ１をアクセスして、ストローブ信号ＳＴＢが、割込みレベルであるか否かを判定する（ＳＴ４０）。これは、ノイズなどの影響で、誤って割込み要求を受け付ける可能性を考慮したものであり、ストローブ信号ＳＴＢが割込みレベルでなければ、何もしないで処理を終える。
【００８８】
一方、ストローブ信号ＳＴＢが割込みレベルであれば、取得した１バイトの最上位ビットが「１」であるか否かを判定する（ＳＴ４１）。先に説明した通り、制御コマンドＣＭＤは全て２バイト長であり、上位バイトの最上位ビットは「１」に設定されている。したがって、今回の受信データが上位バイトであることが確認されたら、受信キューの該当領域（１６ビット記憶領域の上位バイト域）に格納して処理を終える。
【００８９】
一方、最上位ビットが「０」である場合には、一つ前の受信割込み時に、制御コマンドの上位バイトを受信しているかが判定される（ＳＴ４３）。そして、もし上位バイトを受信していない場合には、下位バイトを連続して受信したことになるので、誤動作と判定して処理を終える。逆に、上位バイトを取得済みであれば、今回受信した下位バイトを受信キューの該当領域（１６ビット記憶領域の下位バイト域）に格納する（ＳＴ４４）。そして、受信キューの格納領域を指示するポインタを進めて処理を終える（ＳＴ４５）。
【００９０】
以上説明した制御コマンドＣＭＤの受信処理は、その割込みレベルが最優先に設定されている。したがって、電断処理（図８（ｃ））が開始されていない限り、例え、実行中の他の割込み処理が存在しても、その処理を中断させて受信処理が実行されることになり、制御コマンドを読み落す可能性が事実上皆無となる。
【００９１】
図９（ｃ）は、優先順位３の演出コマンドＳＤの受信割込みを説明するフローチャートである。この割込み要求は、優先順位が３番であるので、制御コマンドＣＭＤ受信処理（図９（ｂ））や電断処理（図８（ｃ））を除く、他の割込み処理を中断させてでも実行が開始される。
【００９２】
図１０（ｃ）のステップＳＴ７３に示すように、液晶制御部６１は、演出制御部５１から受けた、Ｂ群の演出コマンドＣＭＤ’の実行を開始する際に、その演出コマンドＣＭＤ’を、シリアルデータＳＤとして演出制御部５１に返送する。返送される演出コマンドＣＭＤ’は２バイト長であるが、演出制御部５１のシリアル通信回路が１バイト長のデータを受信し終わる毎に、割込み要求が発生する結果、図９（ｃ）の処理が開始される。なお、返送されるのは、チェーン再生用のＢ群の演出コマンドＣＭＤ’だけであり、Ａ群の演出コマンドＣＭＤ’は返送されない。
【００９３】
図９（ｃ）に示す演出コマンドＣＭＤ’を取得する処理内容は、図９（ｂ）の制御コマンドＣＭＤ受信処理の場合と殆ど同じであり、１バイトデータの最上位ビットに基づいて、受信データが上位バイトか下位バイトかを判定して（ＳＴ５１，ＳＴ５３）、正当な順番に受信したデータだけを受信キューの該当領域に格納している（ＳＴ５２，ＳＴ５４）。
【００９４】
ところで、この演出コマンドＣＭＤ’の受信割込みは、その優先順位が３番であり、もし、制御コマンドＣＭＤの受信割込み要求があると、図９（ｃ）の処理が後回しにされる。しかし、液晶制御部６１と演出制御部５１の各シリアル通信回路は、ＲＴＳ(request to send)とＣＴＳ(clear to send)によるハンドシェイク処理を実行するよう設定されており、演出制御部５１のＣＰＵが受信データを取得しない限り、制御信号ＲＴＳがアクティブレベルに復帰しないので、通信トラブルは生じない。すなわち、液晶制御部６１のシリアル通信回路では、そのＣＴＳ端子に制御信号ＲＴＳを受けており、この制御信号ＲＴＳがアクティブレベルに復帰しない限り、次の送信処理に移行しないので、演出制御部５１のシリアル通信回路が、先に受信した受信データを消失させるおそれはない。
【００９５】
図９（ａ）は、２ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（優先順位４）を説明するフローチャートであり、この２ｍＳタイマ割込み処理において、実質的な演出制御処理がほぼ全て実現される。
【００９６】
２ｍＳタイマ割込み処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ回路ＷＤＴのクリア処理が実行され、音声演出やランプ演出を管理する管理タイマの更新処理を含む計時処理が実行される（ＳＴ３０）。また、ステップＳＴ３０の計時処理では、バッファ領域に格納されている一連の演出コマンドＣＭＤ’のうち、液晶制御部６１に送信すべきタイミングに達した演出コマンドが、バッファ領域から送信キューに転送される。先に説明した通り、本実施形態では、２ｍＳタイマ割込み処理は、重複して起動されるよう構成されているので、割込み要求が待たされることはあっても、読み飛ばされることがないので、ステップＳＴ３０の計時処理は２ｍＳ毎に実行され、その意義が失われることがない。
【００９７】
次に、乱数生成演算に基づいて乱数値が更新される（ＳＴ３２）。なお、乱数生成演算としては、混合合同法、平方採中法などの簡易なアルゴリズムが使用されるが、その乱数シードは、ＣＰＵリセット時に設定されている（ＳＴ２４，ＳＴ２５）。
【００９８】
続いて、現在、ステップＳＴ３４の制御コマンド対応処理の処理中でないかが、処理中フラグＷＫの値に基づいて判定される（ＳＴ３２）。これは、２ｍＳタイマ割込み処理が重複して起動された場合にも適切に対処するためである。例えば、スタートレバー１７のＯＮ操作から、回転リール８ａ〜８ｃの回転開始までの時間間隔は非常に短いので、短時間の間に複数の制御コマンドが主制御部５０から送信されるところ、演出制御部５１では、この受信処理を最優先するので、最初に受信した制御コマンドに対応し終わるまでに、２ｍＳタイマ割込み処理の処理時間が終わる場合も生じる。そのような場合には、実行中の処理が中断されて、再度、２ｍＳタイマ割込み処理が開始される。
【００９９】
しかし、本実施形態では、２ｍＳタイマ割込み処理が重複起動された場合には、割込み要求によって中断された処理を評価し、制御コマンド対応処理（ＳＴ３４）が中断された場合には、今回の２ｍＳタイマ割込み処理では、制御コマンド対応処理（ＳＴ３４）をスキップさせている。そのため、今回の２ｍＳタイマ割込み処理は、処理時間Ｔで迅速に完了することになり、残余に時間（２ｍＳ−Ｔ）を使用して、やり残し状態の制御コマンド対応処理（ＳＴ３４）が実行されることになる。
【０１００】
一方、ステップＳＴ３２の判定において、今回の２ｍＳタイマ割込み要求時に、やり残し状態の制御コマンド対応処理（ＳＴ３４）が存在しないと確認されると、次に、制御コマンドＣＭＤの受信キューが空か否かが判定される（ＳＴ３３）。そして、受信キューに制御コマンドＣＭＤが存在すれば、処理中フラグＷＫをセットした上で、受信した制御コマンドＣＭＤに対応した処理（つまり、制御コマンド対応処理）を実行する（ＳＴ３４）。なお、処理中フラグＷＫは、制御コマンド対応処理（ＳＴ３４）を終えた段階でリセットされる。
【０１０１】
図６（ｂ）に示す通り、制御コマンドとしては、各種のものが存在するが、例えば、スタートレバーが押下されたことを示す制御コマンドを受けているタイミング（ＳＴ８０）では、ステップＳＴ３１の処理で更新された乱数値に基づいて、演出抽選処理を実行する（ＳＴ８１）。先に説明した通り、スタートレバー押下時の制御コマンドによって、当否状態や当選役が特定されるので、特定された当選役に対応した演出が抽選決定される。
【０１０２】
この抽選処理（ＳＴ８１）によって、互いに同期した、一連の音声演出とランプ演出と映像演出とが特定される。ここで、音声演出とランプ演出については、演出制御部５１の制御によって実現されるが、映像演出については液晶制御部６１の制御によって実現される。そこで、一連の映像演出を特定する複数個の演出コマンドＣＭＤ’が選択されてバッファ領域に格納される（ＳＴ８２）。但し、直ちに送信すべき演出コマンドについては、バッファ領域に格納することなく送信キューに格納される。
【０１０３】
ここでは、映像演出を特定する演出コマンドＣＭＤ’として、例えば、図１１に示す、スタート時の演出コマンド（Ａ）が送信キューに格納され、第２停止時の演出コマンド（Ｂ）と、第３停止時の演出コマンド（Ｃ）と、払出時の演出コマンド（Ｄ）とがバッファ領域に格納されたことにする。
【０１０４】
演出コマンドＣＭＤ’は、液晶表示部７で実行中の演出表示動作を中断して開始すべきＡ群の演出コマンドと、実行中の演出表示動作が完了してから実行を開始すべき、チェーン再生用のＢ群の演出コマンドとに大別されるが、ここでは、演出コマンド（Ｃ）と演出コマンド（Ｄ）だけがＢ群に属することにする。
【０１０５】
以上のような処理が終われば、次に、送信キューに、このタイミングで送信すべき演出コマンドＣＭＤ’が存在するか否かが判定され（ＳＴ３５）、もし存在すれば、その演出コマンドＣＭＤ’が液晶制御部６１にパラレル通信によって送信される（ＳＴ３６）。なお、この説明では、今がスタートレバーの押下時であるから、スタート時の演出コマンド（Ａ）が送信される（図１１）。
【０１０６】
続いて、液晶制御部６１が返送した演出コマンドＣＭＤ’を受信キューに格納されていないか判定した後、もし受信していた場合には、その演出コマンドＣＭＤ’に対応する音声演出とランプ演出を開始する（ＳＴ３７）。そして、実行中の演出も含め、音声演出とランプ演出とを、管理タイマに基づいて進行させて割込み処理を終える（ＳＴ３８，ＳＴ３９）。
【０１０７】
図１０（ａ）（ｃ）は、液晶制御部６１の処理内容のうち、特に、演出コマンドＣＭＤ’に関連する部分を示すフローチャートである。いずれもタイマ割込み処理中のサブルーチンであり、所定時間毎に繰り返し実行される。先ず、図１０（ａ）は、演出制御部５１から受けた演出コマンドＣＭＤ’の取得処理を示している。液晶制御部６１は、演出制御部５１からストローブ信号ＳＴＢ’を受ける毎に受信割込み処理が起動して演出コマンドＣＭＤ’を受信し、これを受信キュー（図１０（ｂ））に順番に格納している。なお、受信キューは、他の送信キューやチェーン再生キューと同様、ＦＩＦＯ方式(First In First Out)を採っている。
【０１０８】
図１０（ｃ）は、演出コマンドに基づいて実行される映像再生処理を示している。図１０（ｄ）は、受信した演出コマンドＣＭＤ’のうち、チェーン再生されるＢ群の演出コマンドだけが格納されるチェーン再生キューを示している。先に説明した通り、Ａ群の演出コマンドは、演出制御部５１から受信すると直ちに実行が開始されるが（通常再生）、Ｂ群の演出コマンドについては、実行中の映像演出が完了した後に連鎖して実行が開始される（チェーン再生）。
【０１０９】
以上を踏まえて、図１０（ａ）のフローチャートから説明する。演出コマンドの取得処理では、先ず、受信キュー（図１０（ｂ））が空か否か判定され（ＳＴ６０）、空でなければ、最古の受信データのチェーンビットが判定される（ＳＴ６１）。先に説明した通り、チェーンビットとは、２バイト長の演出コマンドの上位バイトのｂｉｔ６であり、Ｂ群のコマンドの場合にはｂｉｔ６＝１となっている。
【０１１０】
そこで、チェーンビットがＯＦＦ（ｂｉｔ６＝０）であるＡ群の演出コマンドが、受信キューに格納されていた場合には、最古の演出コマンドについて演出を開始するべく、再生予約領域（不図示）に演出コマンドを転送すると共に、図１０（ｄ）に示すチェーン再生キューをゼロクリアによって初期化する（ＳＴ６４，ＳＴ６５）。
【０１１１】
一方、チェーンビットがＯＮ（ｂｉｔ６＝１）であるＢ群の演出コマンドを受信している場合には、その演出コマンドを、チェーン再生キューに格納し（ＳＴ６２）、受信キューから、該当する最古の演出コマンドを消去して処理を終える（ＳＴ６３）。
【０１１２】
次に、図１０（ｃ）に基づいて、映像再生処理について説明する。ここでは、先ず、再生予約領域（不図示）の演出コマンドについて、その映像再生処理が完了したか否かが判定される（ＳＴ７０）。そして、映像再生が終わった場合には、チェーン再生キューが空か否か判定される（ＳＴ７１）。ここで、チェーン再生キューに演出コマンド（Ｂ群）が格納されている場合には、これを再生予約領域にコピーする（ＳＴ７２）。
【０１１３】
Ｂ群の演出コマンドが再生予約領域にコピーされたことによって、その後のステップＳＴ７６の処理によって、この演出コマンドに対応する映像演出が開始される。そこで、Ｂ群の演出コマンドによるチェーン再生が開始されることを演出制御部５１に通知するべく、該当する演出コマンドＣＭＤ’がシリアルデータＳＤとして送信される（ＳＴ７３）。そして、この演出コマンドＣＭＤ’は、チェーン再生キューから消去される（ＳＴ７４）。
【０１１４】
ところで、演出制御部５１は、ＲＴＳ制御によるハンドシェイク処理によって、１バイト毎に演出コマンドＣＭＤ’を取得する（図９のＳＴ３７）。また、演出制御部５１では、取得した演出コマンドＣＭＤ’に対応するランプ演出と音声演出とを開始するので（図９のＳＴ３８〜ＳＴ３９）、映像演出とランプ演出と音声演出とが正しく同期されることになる。
【０１１５】
液晶制御部６１での処理について説明を続けると、チェーン再生キューが空であるか（ＳＴ７１）、或いは、チェーン再生キューの整理（ＳＴ７４）が終われば、再生予約領域に演出コマンドが格納されているか否かが判定され（ＳＴ７５）、もし存在すれば、その演出コマンドについて映像演出が開始され、再生予約領域から当該演出コマンドが消去される（ＳＴ７６）。以上の通り、ステップＳＴ６５の処理で再生予約領域に格納されたＡ群の演出コマンドも、ステップＳＴ７２の処理で再生予約領域に格納されたＢ群の演出コマンドも、ステップＳＴ７６のタイミングで映像演出が開始されることになる。
【０１１６】
Ａ群の演出コマンドは、受信後、直ちに実効化されるのに対して、Ｂ群の演出コマンドは、一旦、チェーン再生キューに格納され、ＦＩＦＯ方式の順番に実効化される。したがって、Ａ群とＢ群の演出コマンドを適宜に使い分けることによって、突然中断しても違和感のない演出と、実行途中で中断させることなく完結させるべき演出とを任意に実現することができる。
【０１１７】
図１１は、主制御部５０から演出制御部５１に送信される制御コマンドと、演出制御部５１から液晶制御部６１に送信される演出コマンド（Ａ群＋Ｂ群）と、液晶制御部６１から演出制御部５１に返送される演出コマンド（Ｂ群）との関係を示す図面であり、縦軸方向が時間の経過を示している。
【０１１８】
この例では、制御コマンドＣＭＤの受信タイミングに合わせて、演出制御部５１から液晶制御部６１に対して、スタート時の演出コマンド（Ａ）と、第２停止時の演出コマンド（Ｂ）と、第３停止時の演出コマンド（Ｃ）と、払出時の演出コマンド（Ｄ）とが送信されている。
【０１１９】
送信される演出コマンドのうち、演出コマンド（Ｃ）と演出コマンド（Ｄ）は、チェーン再生されるＢ群に属しているので、演出コマンド（Ｃ）や演出コマンド（Ｄ）を受信した液晶制御部６１では、これをチェーン再生キューに保存するだけで映像演出を開始しない（ＳＴ６２参照）。したがって、演出コマンド（Ｂ）による映像演出は中断されることなく完結される。
【０１２０】
そして、演出コマンド（Ｂ）による映像演出が完了すると（ＳＴ７０がＹＥＳ）、チェーン再生キューから演出コマンド（Ｃ）が読み出されて再生予約されると共に（ＳＴ７２）、演出コマンド（Ｃ）が演出制御部５１に返送される（ＳＴ７３）。そして、演出コマンド（Ｃ）を受信した演出制御部５１は、液晶制御部６１と共に、演出コマンド（Ｃ）に関する演出動作を同期して開始させる。
【０１２１】
その後、演出コマンド（Ｃ）による映像演出が完了した場合（ＳＴ７０がＹＥＳ）も同じであり、演出制御部５１は、液晶制御部６１と共に、演出コマンド（Ｄ）に関する演出動作を同期して開始させる。
【０１２２】
そして、演出コマンド（Ｄ）に関する演出動作が完了する以前に、メダル投入時の演出コマンドを受けると、受信した演出コマンドがＡ群に属することから、実行中の映像演出を中断して、直ちに、メダル投入に関する映像演出を開始する。なお、この段階で、チェーン再生キューに演出コマンドが残っていた場合でも、それらは全て消去されるので実効化されることはない。そして、液晶制御部６１で演出動作が開始されず、その演出コマンドが返送されない以上（ＳＴ７３参照）、液晶制御部６１で消去された演出コマンドについて、演出制御部５１で実効化されることもない。しかも、このような演出キャンセルの処理において、演出制御部５１に制御負担が増えることもない利点もある。
【０１２３】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の改変が可能である。
【０１２４】
例えば、第一群の演出コマンドとするか、それとも、第二群の演出コマンドとするかの設定は、固定化する必要はなく、それまでのゲーム進行に対応して可変的に決定されるのが好適である。このような可変構成を採った場合には、同一の映像演出を、チェーン再生する場合としない場合とに使い分けることができ、チェーン再生による連続演出をより効果的に実現することができる。
【０１２５】
例えば、(1)次ゲームのメダル投入時の演出に対応する映像演出αを特定する演出コマンドを想定すると、前回のゲーム終了時に期待度の高い演出（映像演出β）を行っているときは、演出コマンドのチェーン再生ビットをＯＮとして、映像演出βを終えてから映像演出αを開始する。一方、前回のゲーム終了時に期待度の低い演出（映像演出γ）を行っているときは、チェーン再生ビットをＯＦＦとして、映像演出γを中断させて、映像演出αを開始させる。
【０１２６】
また、(2)スタート映像演出Ｘを再生中に、第１停止時に映像演出Ｙを再生するときは
、映像演出Ｙを特定する演出コマンドのチェーン再生ビットをＯＮにして、スタート映像演出Ｘを終えてから映像演出Ｙを開始する。一方、第３停止時に映像演出Ｙを開始するときは、チェーン再生ビットをＯＦＦにする。これは、第３停止時には映像演出Ｘが終了しているためチェーン再生する必要がないからである。
【０１２７】
以上のような動作は、チェーンビットをリアルタイムに変更することで実現される。図１２は、その構成を例示したものであり、ここでは、チェーン再生を指示する可能性のある演出コマンドについても、初期的には、Ａ群に属するようｂｉｔ６＝０に設定されている。
【０１２８】
先ず、演出抽選処理（ＳＴ８１）によって演出コマンドを選択した後、この時までの遊技履歴に基づいて、その演出コマンドによる画像演出をチェーン再生とするか否かを決定する（ＳＴ８１１）。そして、チェーン再生とする場合だけ、選択された演出コマンドのＢｉｔ６を１にセットしてＢ群の演出コマンドに変更すれば良い（ＳＴ８１３）。
【符号の説明】
【０１２９】
５０      主制御部
５１      演出制御部
６１      画像制御部
ＣＭＤ    制御コマンド
ＣＭＤ’  演出コマンド
ＳＴ６２  第１手段
ＳＴ７２  第２手段
【図１】
0005241934.tif 000002
【図２】
0005241934.tif 000003
【図３】
0005241934.tif 000004
【図４】
0005241934.tif 000005
【図５】
0005241934.tif 000006
【図６】
0005241934.tif 000007
【図７】
0005241934.tif 000008
【図８】
0005241934.tif 000009
【図９】
0005241934.tif 000010
【図１０】
0005241934.tif 000011
【図１１】
0005241934.tif 000012
【図１２】
0005241934.tif 000013