(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
少なくとも移動、攻撃および第１の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する行動決定部と、
ユニットの行動が前記移動に決定されたことに基づいて、当該ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う移動制御部と、
ユニットの行動が前記攻撃に決定されたことに基づいて、当該ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う攻撃制御部と、
ユニットの行動が前記第１の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記第１の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させるイベント発生部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
各マスには、前記移動可能範囲に影響を与える属性が設定されており、
前記マス結合イベントによって結合されたマスの属性を変更するマス属性変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記マス結合イベントによって結合されたマスの画像を変更する表示制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記イベント発生部が、
前記マス結合イベントとして、複数のユニットを合体させるとともに合体後のユニットが配置される複数のマスを結合する合体イベントを発生させ、
前記移動制御部が、
前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの移動単位として、当該合体後のユニットを移動させ、
前記攻撃制御部が、
前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの攻撃単位として、当該合体後のユニットを攻撃させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記行動群には、第２の特殊能力が更に含まれ、
前記イベント発生部が、
ユニットの行動が前記第２の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記マス結合イベントによって結合されたマスを分解するマス分解イベントを発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
各ユニットは、１回の行動フェイズにおいて複数の行動を実行可能に設定されており、
前記行動決定部が、
前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、マスを結合することによって前記敵ユニット群のユニットが前記自ユニット群のユニットに攻撃可能となることを条件に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃、および前記第１の特殊能力に決定し、
前記イベント発生部が、
前記マス結合イベントを発生させ、
前記移動制御部が、
マス結合後のマップにおいて、前記敵ユニット群のユニットを前記移動可能範囲内で移動させ、
前記攻撃制御部が、
マス結合後のマップにおいて、前記攻撃可能範囲に配置されている前記自ユニット群のユニットに対する前記敵ユニット群のユニットの攻撃制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記行動決定部が、
前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、前記敵ユニット群のユニットの前記移動可能範囲と前記攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第１の判定処理を行うとともに、前記マス結合イベントによってマスを結合した場合に前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第２の判定処理を行い、
前記第１の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていないと判定するとともに、前記第２の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていると判定した場合に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃および前記第１の特殊能力に決定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜７のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームのためのゲーム装置であって、
少なくとも移動、攻撃および第１の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する行動決定部と、
ユニットの行動が前記移動に決定されたことに基づいて、当該ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う移動制御部と、
ユニットの行動が前記攻撃に決定されたことに基づいて、当該ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う攻撃制御部と、
ユニットの行動が前記第１の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記第１の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させるイベント発生部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、戦争などの戦闘を再現したシミュレーションゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このようなシミュレーションゲームでは、戦闘に参加する部隊、キャラクタ、戦艦などをユニットと呼ばれる駒に見立てて、マップを構成するマス単位で移動や攻撃などの行動を行わせる。
【特許文献１】特開２００２−６５９３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、従来のシミュレーションゲームでは、ユニットの行動単位となるマスが固定的に設定されていたため、ユニットの行動パターンのバリエーションが乏しく、戦略性に欠けるという問題があった。
【０００４】
また、シミュレーションゲームに登場するユニットの数に対してマップが大きい場合（マップを構成するマスの数が多い場合）、ユニット同士が遭遇するまでに時間がかかるため、効率的にゲームを進行することができないという問題もある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、戦略性に富み、効率的にゲームを進行することができるプログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームのためのゲーム装置であって、少なくとも移動、攻撃および第１の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する行動決定部と、ユニットの行動が前記移動に決定されたことに基づいて、当該ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う移動制御部と、ユニットの行動が前記攻撃に決定されたことに基づいて、当該ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う攻撃制御部と、ユニットの行動が前記第１の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記第１の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させるイベント発生部とを含むゲーム装置に関する。
【０００７】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明によれば、マス結合イベントによって複数のマスが結合されるため、マス結合前に比べてユニットの行動範囲（移動範囲や攻撃範囲など）が広がることになる。従って、ユニットの行動パターンのバリエーションが増え、戦略性に富んだゲームとすることができるとともに、敵ユニット群のユニットとの遭遇機会も増え、効率的にゲームを進行することもできる。
【０００９】
（２）また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、各マスに、前記移動可能範囲に影響を与える属性を設定し、前記マス結合イベントによって結合されたマスの属性を変更するマス属性変更部を更に含めるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすると、マス結合イベントによって結合されたマスの属性が変更されるため、ユニットの移動可能範囲を変化させることができ、より戦略性に富んだゲームとすることができる。
【００１１】
（３）また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記マス結合イベントによって結合されたマスの画像を変更する表示制御を行う表示制御部を更に含めるようにしてもよい。
【００１２】
（４）また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記イベント発生部が、前記マス結合イベントとして、複数のユニットを合体させるとともに合体後のユニットが配置される複数のマスを結合する合体イベントを発生させ、前記移動制御部が、前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの移動単位として、当該合体後のユニットを移動させ、前記攻撃制御部が、前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの攻撃単位として、当該合体後のユニットを攻撃させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすると、合体イベントによって合体されたユニットの行動を、合体イベントによって結合されたマスを行動単位として実行することができるため、より戦略性に富んだゲームとすることができるとともに、敵ユニット群のユニットとの遭遇機会も増え、より効率的にゲームを進行することもできる。
【００１４】
（５）また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記行動群に、第２の特殊能力を更に含み、前記イベント発生部が、ユニットの行動が前記第２の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記マス結合イベントによって結合されたマスを分解するマス分解イベントを発生させるようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、マス結合イベントによって結合されたマスをマス分解イベントによって分解することができるため、より戦略性に富んだゲームとすることができる。
【００１６】
（６）また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、各ユニットは、１回の行動フェイズにおいて複数の行動を実行可能に設定し、前記行動決定部が、前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、マスを結合することによって前記敵ユニット群のユニットが前記自ユニット群のユニットに攻撃可能となることを条件に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃、および前記第１の特殊能力に決定し、前記イベント発生部が、前記マス結合イベントを発生させ、前記移動制御部が、マス結合後のマップにおいて、前記敵ユニット群のユニットを前記移動可能範囲内で移動させ、前記攻撃制御部が、マス結合後のマップにおいて、前記攻撃可能範囲に配置されている前記自ユニット群のユニットに対する前記敵ユニット群のユニットの攻撃制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
このようにすると、マスを結合することによって敵ユニット群のユニットが自ユニット群のユニットに攻撃可能となる場合に、敵ユニット群のユニットがマス結合イベントを発生させるとともに、自ユニット群のユニットに対する攻撃を行うことになるため、敵ユニット群のユニットが戦略的にマス結合イベントを発生させることになり、敵ユニット群のユニットとの対戦の趣向性を高めることができる
（７）また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記行動決定部が、前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、前記敵ユニット群のユニットの前記移動可能範囲と前記攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第１の判定処理を行うとともに、前記マス結合イベントによってマスを結合した場合に前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第２の判定処理を行い、前記第１の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていないと判定するとともに、前記第２の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていると判定した場合に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃および前記第１の特殊能力に決定するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．ゲーム装置の機能ブロック
図１は、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲーム装置は、図１の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００２０】
操作部１６０は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、レバー、ボタン、マウス、キーボード、マイク、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。
【００２１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００２２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域や、情報記憶媒体１８０から展開されたプログラムやデータの格納領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、主記憶部１７１、マス属性記憶部１７２、ステータスパラメータ記憶部１７３、描画バッファ１７４を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２３】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２４】
音出力部１９２は、処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２５】
通信部１９４は、外部（例えばサーバや他のゲーム装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどにより実現できる。
【００２６】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）を、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９４を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００２７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報や情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、主記憶部１７１をワーク領域として、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を行う。ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ユニット、マップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２８】
処理部１００は、ゲーム進行制御部１１０、行動決定部１１２、イベント発生部１１４、移動制御部１１６、攻撃制御部１１８、マス属性変更部１２０、表示制御部１２２、パラメータ更新部１２４、通信制御部１２６、描画部１４０、音生成部１５０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２９】
ゲーム進行制御部１１０は、マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームの進行制御を行う。
【００３０】
具体的には、ゲームの開始に伴い、ゲーム空間内に複数のマスから構成されるマップを配置するとともに、キャラクタや移動体などのユニットをマス上に配置する。そして、自ユニット群の各ユニットを行動させる自ユニット群の行動フェイズと敵ユニット群の各ユニットを行動させる敵ユニット群の行動フェイズとを１ターンとするターン制でゲームを進行させ、ゲーム終了条件が成立するまでの間ターンを繰り返す。なお「ゲーム終了条件」とは、例えば、敵ユニット群のユニットを全滅させること、敵ユニット群の特定のユニットを倒すこと、制限時間が経過することなどが該当する。また本実施形態では、各ユニットは、１回の行動フェイズにおいて複数の行動を実行可能に設定されている。例えば、１回の行動フェイズにおいて各行動を少なくとも１回ずつ実行可能に設定してもよいし、行動を実行するために必要なポイントを行動毎に設定するとともに、１回の行動フェイズにおいてユニットが使用できるポイントを設定し、ユニットが使用できるポイントの範囲内で行動を実行するようにしてもよい。
【００３１】
行動決定部１１２は、少なくとも移動、攻撃および第１の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する。なお、行動群の中に第２の特殊能力を含むようにしてもよい。
【００３２】
行動決定部１１２は、プレーヤが１人プレイを行う場合には、自ユニット群のユニットの行動をプレーヤの操作情報に基づいて決定し、敵ユニット群のユニットの行動を所定のアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、敵ユニット群の行動フェイズにおいて、マスを結合することによって敵ユニット群のユニットが自ユニット群のユニットに攻撃可能となる場合には、敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも移動、攻撃、および第１の特殊能力に決定する。具体的には、敵ユニット群の行動フェイズにおいて、敵ユニット群のユニットの移動可能範囲と攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第１の判定処理を行うとともに、マス結合イベントによってマスを結合した場合に行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第２の判定処理を行い、第１の判定処理において行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されていないと判定するとともに、第２の判定処理において行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されていると判定した場合に、敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも移動、攻撃および第１の特殊能力に決定する。
【００３３】
また行動決定部１１２は、プレーヤが他のプレーヤとの対戦プレイを行う場合には、プレーヤの操作情報に基づいて自ユニット群のユニットの行動を決定し、他のプレーヤの操作情報に基づいて敵ユニット群のユニットの行動を決定する。
【００３４】
イベント発生部１１４は、ユニットの行動が第１の特殊能力に決定されたことに基づいて、第１の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させる。第１の特殊能力とは、ユニットの合体、ユニットの変形、アイテムの使用、魔法の使用などが該当する。例えば、ユニットの行動がユニットの合体に決定された場合には、マス結合イベントとして、複数のユニットを合体させるとともに合体後のユニットが配置される複数のマスを結合する合体イベントを発生させる。なお、マス結合イベントによって結合されたマスは他のマスと同様に１マスとして扱われる。
【００３５】
またイベント発生部１１４は、ユニットの行動が第２の特殊能力に決定されたことに基づいて、マス結合イベントによって結合されたマスを分解するマス分解イベントを発生させる。第２の特殊能力とは、ユニットの分解、ユニットの変形、アイテムの使用、魔法の使用などが該当する。
【００３６】
移動制御部１１６は、ユニットの行動が移動に決定されたことに基づいて、ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う。なおユニットの移動可能範囲は、マップ情報記憶部１７２に記憶されているマップを構成するマスの属性情報、ステータスパラメータ記憶部１７３に記憶されているユニットのステータスパラメータに応じて決定される。
【００３７】
また移動制御部１１６は、合体イベントが発生した場合には、合体イベントによって結合された大きさのマスを合体後のユニットの移動単位として、合体後のユニットを移動させる制御を行う。
【００３８】
攻撃制御部１１８は、ユニットの行動が攻撃に決定されたことに基づいて、ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う。なおユニットの攻撃可能範囲は、ステータスパラメータ記憶部１７３に記憶されているステータスパラメータに応じて決定される。
【００３９】
また攻撃制御部１１８は、合体イベントが発生した場合には、合体イベントによって結合された大きさのマスを合体後のユニットの攻撃単位として、合体後のユニットを攻撃させる。
【００４０】
マス属性変更部１２０は、マス結合イベントによって結合されたマスの属性情報を変更する処理を行う。具体的には、マップ情報記憶部１７２に記憶されているマップを構成するマスの中から、マス結合イベントによって結合されたマスの属性情報を変更する処理を行う。なおマップ情報記憶部１７２には、マップを構成するマス毎に属性情報が記憶されている。
【００４１】
表示制御部１２２は、表示部１９０に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御を行う。具体的には、ユニット（キャラクタ、車、飛行機などの移動体）、マップ（地形）などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１４０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。また、ユニット（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）の移動、攻撃あるいはイベントが発生した場合に、発生した移動、攻撃あるいはイベントの様子を示す画像を表示部１９０に表示するための制御を行う。例えば、マス結合イベントが発生した場合には、マス結合イベントによって結合されたマスの画像を他の画像に変更する表示制御を行う。
【００４２】
パラメータ更新部１２４は、ステータスパラメータ記憶部１７３に記憶されたユニットのステータスパラメータ（例えば、体力、移動力、攻撃力、防御力など）を更新する処理を行う。例えば、ユニットのレベルが上がった場合にユニットの各種パラメータを増大させたり、対戦相手のユニットの攻撃を受けた場合に体力を減少させたりする処理を行う。
【００４３】
通信制御部１２６は、データ（パケット）の送受信に関する通信部１９４の制御として、サーバあるいは他のゲーム装置に送信するデータを生成する処理、データ送信先のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部１７１に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。
【００４４】
描画部１４０は、処理部１００で行われるゲーム処理などの結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。なお、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００４５】
２次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ１７４（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画して、２次元画像を生成する。
【００４６】
３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ１７４に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する。
【００４７】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のゲーム装置にしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるゲーム装置にしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバあるいは１つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバや複数のゲーム装置を用いて分散処理により生成してもよい。
【００４８】
３．本実施形態の手法
以下、図２〜図１４を参照しながら本実施形態のゲーム装置で行われるシミュレーションゲームの制御手法について説明する。
【００４９】
３−１．ゲームの概要
図２〜図６を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームの概要について説明する。図２は、シミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図３は、シミュレーションゲームのゲームの進行の流れの一例を示すフローチャート図であり、図４は、キャラクタ２１０のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図５（Ａ）〜図５（Ｃ）は、キャラクタ２１０の移動可能範囲の一例を説明するための図であり、図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、キャラクタ２１０の攻撃可能範囲の一例を説明するための図である。
【００５０】
まず、本実施形態のシミュレーションゲームの進行の流れについて説明する。
【００５１】
本実施形態のシミュレーションゲームは、図２に示すように、複数のマスから構成されるマップ上に配置された自ユニット群のユニット（具体的には、キャラクタ２１０、キャラクタ２２０、戦車２３０、キャラクタ２４０、キャラクタ２５０）と、敵ユニット群のユニット（具体的には、キャラクタ３１０、キャラクタ３２０）とを対戦させるゲームであり、自ユニット群の各ユニットを行動させる自ユニット群の行動フェイズと敵ユニット群の各ユニットを行動させる敵ユニット群の行動フェイズとを１ターンとするターン制でゲームを進行させている。
【００５２】
例えば自ユニット群が先行である場合には、図３に示すように、自ユニット群の行動フェイズからゲームが開始され、基本的に自ユニット群の全てのユニットの行動が終了するまでの間、自ユニット群の各ユニットを行動させる（ステップＳ１０、ステップＳ１４でＮ）。但し、必ずしも自ユニット群の全てのユニットを行動させる必要はなく、特定のユニットの行動をパスしてもよい。また、自ユニット群のユニットの行動により敵ユニット群のユニットを全滅させた場合には（ステップＳ１２でＹ）、ステージクリアとなり次ステージに移行する。一方、敵ユニット群のユニットを全滅させることなく（ステップＳ１２でＮ）、自ユニット群の全てのユニットの行動が終了した場合には（ステップＳ１４でＹ）、自ユニット群の行動フェイズが終了し、敵ユニット群の行動フェイズが開始される。
【００５３】
敵ユニット群の行動フェイズが開始されると、基本的に敵ユニット群の全てのユニットの行動が終了するまでの間、敵ユニット群の各ユニットを行動させる（ステップＳ１６、ステップＳ２０でＮ）。但し、必ずしも敵ユニット群の全てのユニットを行動させる必要はなく、特定のユニットの行動をパスしてもよい。また、敵ユニット群のユニットの行動により自ユニット群のユニットが全滅した場合には（ステップＳ１８でＹ）、ゲームオーバーとなる。一方、自ユニット群のユニットが全滅することなく（ステップＳ１８でＮ）、敵ユニット群の全てのユニットの行動が終了した場合には（ステップＳ２０でＹ）、敵ユニット群の行動フェイズの終了とともに１ターンが終了し、次のターンの自ユニット群の行動フェイズに突入する（ステップＳ１０）。以後、勝敗がつくまでの間、ターンを繰り返す。
【００５４】
次に、本実施形態のシミュレーションゲームのマップについて説明する。
【００５５】
本実施形態のシミュレーションゲームでは、図２に示すように、正方形の複数のマスから構成されるスクエア型マップを採用しており、このマスが各ユニットの行動単位となっている。なお、スクエア型マップ以外に、例えば、正六角形の複数のマスから構成されるヘクス型マップや、自由な形状の複数のマスから構成されるプロヴァンス型マップを採用するようにしてもよい。
【００５６】
また各マスには、地形属性（具体的には、平地４１０、草原４２０、森４３０、川４４０）が設定されており。この地形属性が各ユニットの行動に影響を与える。なお各マスの地形属性情報は、マップ情報記憶部１７２にマップ毎に記憶されている。
【００５７】
次に、本実施形態のシミュレーションゲームでのユニットの行動について説明する。
【００５８】
本実施形態のシミュレーションゲームでは、ユニットの能力値を示すステータスパラメータが各ユニットに設定されており、各ユニットはこのステータスパラメータに基づいて、マスを行動単位として行動を行う。なおステータスパラメータは、ステータスパラメータ記憶部１７３にユニット毎に記憶されている。
【００５９】
キャラクタ２１０を例に取り説明すると、図４に示すように、ステータスパラメータとして、レベル、経験値、体力、移動力、地形適正、攻撃力、防御力、特殊能力、武器などの各種パラメータが設定されている。
【００６０】
「レベル」とは、キャラクタ２１０のランクを示すパラメータであり、レベルアップすると、他のパラメータ（例えば、攻撃力や移動力）の値が上昇する。
【００６１】
「経験値」とは、レベルアップに必要な値を示すパラメータであり、敵ユニット群のユニットを倒すことで経験値を獲得できる。図４に示す例では、現在の経験値が１００となっており、経験値が５００になるとレベルアップすることになる。
【００６２】
「体力」とは、キャラクタ２１０の生命力を示すパラメータであり、対戦相手のユニットの攻撃を受け０になると、キャラクタ２１０は行動できなくなる。
【００６３】
「移動力」とは、キャラクタ２１０の移動可能範囲を示すパラメータである。図４に示す例では、値が３となっており、最大３マス移動可能となっている。
【００６４】
「地形適正」とは、各マスに設定された地形属性との相性を示すパラメータであり、移動力の値に地形適正の値を加算した値が実際の移動可能範囲となる。
【００６５】
図４に示すように、キャラクタ２１０の平地４１０に対する地形適正は０となっているため、図５（Ａ）に示すように、キャラクタ２１０は平地４１０のエリアでは、移動力通り最大３マス（囲み線５１０で囲まれた範囲内で）移動することができる。なお、草原４２０についても同様である。また図４に示すように、キャラクタ２１０の森４３０に対する地形適正は−１となっているため、図５（Ｂ）に示すように、キャラクタ２１０は森４３０のエリアでは、最大でも２マス（囲み線５２０で囲まれた範囲内で）しか移動することができない。また図４に示すように、キャラクタ２１０の川４４０に対する地形適正は−２となっているため、図５（Ｃ）に示すように、キャラクタ２１０は川４４０のエリアでは、最大でも１マス（囲み線５３０で囲まれた範囲内で）しか移動することができない。
【００６６】
「攻撃力」とは、キャラクタ２１０が敵ユニット群のユニットに攻撃した際に、敵ユニット群のユニットに与えるダメージの大きさに影響するパラメータであり、この値が大きいほど敵ユニット群のユニットに与えるダメージ（敵ユニット群のユニットの体力の減少量）を大きくすることができる。
【００６７】
「防御力」とは、キャラクタ２１０が敵ユニット群のユニットに攻撃された際に、キャラクタ２１０が受けるダメージの大きさに影響するパラメータであり、この値が大きいほどキャラクタ２１０が受けるダメージ（キャラクタ２１０の体力の減少量）を小さくすることができる。
【００６８】
「特殊能力」とは、キャラクタ２１０が発揮できる特別な能力であり、キャラクタ（ユニット）同士の合体や合体後の分解などがある。なお、特殊能力の詳細については後述する。
【００６９】
「武器」とは、キャラクタ２１０が敵ユニット群のユニットを攻撃する際に使用するものであり、武器毎に攻撃可能範囲（射程範囲）が設定されている。なお、攻撃可能範囲以外に、攻撃可能方向、攻撃力、命中率、地形適正などのパラメータを武器毎に設定するようにしてもよい。
【００７０】
図４に示すように、刀の攻撃可能範囲は１となっているため、図６（Ａ）に示すように、キャラクタ２１０は、キャラクタ２１０が配置されているマスから１マス以内にいる敵ユニット群のユニット（囲み線５４０で囲まれた範囲内にいる敵ユニット群のユニット）に対して攻撃することができる。つまり図６（Ａ）に示す例では、キャラクタ２１０は刀を用いて攻撃する場合、キャラクタ３１０に対しては攻撃できるが、キャラクタ３２０に対しては攻撃できないことになる。また図４に示すように、ライフルの攻撃可能範囲は３となっているため、図６（Ｂ）に示すように、キャラクタ２１０は、キャラクタ２１０が配置されているマスから３マス以内にいる敵ユニット群のユニット（囲み線５５０で囲まれた範囲内にいる敵ユニット群のユニット）に対して攻撃することができる。つまり図６（Ｂ）に示す例では、キャラクタ２１０はライフルを用いて攻撃する場合、キャラクタ３１０、キャラクタ３２０のいずれに対しても攻撃できることになる。
【００７１】
３−２．マス結合および分解手法
図７〜図１０を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームのマス結合および分解手法について説明する。図７は、戦車２３０のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図８、図９は、戦車２３０の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図であり、図１０は、キャラクタ２１０等の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図である。
【００７２】
まず、戦車２３０の特殊能力によるマス結合手法について説明する。
【００７３】
戦車２３０のステータスパラメータは、図７に示す通りである。なお戦車２３０は、川４４０に対する地形適正を有していないため、川４４０を移動することはできない。また戦車２３０は、１マス分の領域ではなく４マス分の領域に配置されているが、行動は１マス単位で行う。
【００７４】
図７に示すように、戦車２３０の武器は大砲であり、その攻撃可能範囲は、戦車２３０が配置されているマスから５マス以内に設定されている。また図７に示すように、戦車２３０の移動力は２であり、平地４１０に対する地形適正は０であり、森４３０に対する地形適正は−１であるため、戦車２３０は、平地４１０のエリアでは最大２マス移動することができ、森４３０のエリアでは最大１マス移動することができる。
【００７５】
ところで図８（Ａ）に示す例では、戦車２３０とキャラクタ３２０とは９マス離れているため、自ユニット群の行動フェイズにおいて戦車２３０を移動させただけでは、キャラクタ３２０が戦車２３０の攻撃可能範囲に含まれず、戦車２３０はキャラクタ３２０に対して攻撃することはできない。
【００７６】
そこで本実施形態では、戦車２３０の特殊能力である火炎放射を使用して、マスＭＳＡ〜マスＭＳＦを結合することによって、１回の行動フェイズでの戦車２３０によるキャラクタ３２０への攻撃を実現する。
【００７７】
まずプレーヤは、図８（Ａ）に示す状態において、戦車２３０の行動を特殊能力である火炎放射に決定する。すると図８（Ｂ）に示すように、マスＭＳＡ〜マスＭＳＦの森を燃やす火炎放射イベントが発生し、図９（Ａ）に示すように、マスＭＳＡ〜マスＭＳＦが結合されて、マスＭＳＧとなる。この際、マスＭＳＧの地形属性は、マスＭＳＡ〜マスＭＳＦの地形属性である森４３０から平地４１０に変更されるとともに、マスＭＳＧの画像も森から平地に変更される。なお、戦車２３０が火炎放射を行う方向、即ちどのマスを結合するかはプレーヤが選択できるようにしてもよい。また、火炎放射イベントの影響がおよぶマスの範囲をステータスパラメータで設定するようにしてもよい。
【００７８】
続いてプレーヤは、火炎放射イベントの後に、戦車２３０の行動を移動に決定し、図９（Ｂ）に示すように、戦車２３０を２マス進めてマスＭＳＧに移動させる。この結果、戦車２３０とキャラクタ３２０との距離は５マスとなるため、キャラクタ３２０が戦車２３０の攻撃可能範囲に含まれることになり、戦車２３０はキャラクタ３２０に対して攻撃することができる。
【００７９】
このように本実施形態では、複数のマスを結合するマス結合イベントによってユニットの行動範囲（移動範囲や攻撃範囲など）を広げることができるため、ユニットの行動パターンのバリエーションが増え、戦略性に富んだゲームとすることができるとともに、敵ユニット群のユニットとの遭遇機会も増え、効率的にゲームを進行することもできる。また、マス結合イベントによって結合されたマスの属性も変更しているため、ユニットの移動可能範囲を変化させることができ、より戦略性に富んだゲームとすることもできる。また、マス結合イベントによって結合されたマスの画像も結合されたマスの属性に応じて変更しているため、プレーヤは結合されたマスの属性を容易に理解することができる。
【００８０】
なお、キャラクタ３２０は、特殊能力としてアイテム(例えば、木の苗)や魔法を使用することにより、マスＭＳＧをマスＭＳＡ〜マスＭＳＦに分解できるようにしてもよい。この際、マス結合前のマスＭＳＡ〜マスＭＳＦの地形属性をマスＭＳＧの地形属性である平地４１０から森４３０に変更するとともに、マスＭＳＡ〜マスＭＳＦの画像も平地から森に変更するようにしてもよい。このようにすると、より戦略性に富んだゲームとすることができる。
【００８１】
次に、キャラクタ２１０等の特殊能力によるマス結合手法について説明する。
【００８２】
本実施形態では、キャラクタ２１０、キャラクタ２２０、キャラクタ２４０、キャラクタ２５０を合体させることができるように設定されており、各キャラクタを合体させることで合体後のキャラクタが配置される複数のマスを結合する。
【００８３】
プレーヤは、図１０（Ａ）に示すように、各キャラクタを集合させ、集合させたキャラクタのいずれかの行動を特殊能力である合体に決定する。すると、各キャラクタを合体させる合体イベントが発生し、図１０（Ｂ）に示すように、各キャラクタが合体してキャラクタ２６０に変化するとともに、各キャラクタが配置されていたマスＭＳＨ〜マスＭＳＫが結合されて、マスＭＳＬとなる。
【００８４】
なお、合体後のキャラクタであるキャラクタ２６０は、結合された４マスを行動単位として行動を行う。つまり、プレーヤが、キャラクタ２６０の行動を移動に決定した場合には、結合された４マスを移動単位としてキャラクタ２６０を移動させる。同様にプレーヤが、キャラクタ２６０の行動を攻撃に決定した場合には、結合された４マスを攻撃単位としてキャラクタ２６０を攻撃させる。例えば、キャラクタ２６０の攻撃可能範囲が３である場合には、キャラクタ２６０が配置されているマスＭＳＬ（結合された４マス）を１マスとして３マス以内にいる敵ユニット群のユニット（囲み線５６０で囲まれた範囲内にいる敵ユニット群のユニット）に対して攻撃することができる。従ってキャラクタ２６０は、キャラクタ３２０に対して攻撃することができる。
【００８５】
このように本実施形態では、複数のキャラクタを合体させるとともに合体後のキャラクタが配置される複数のマスを結合し、結合後のマスを合体後のキャラクタの行動単位としているため、より戦略性に富んだゲームとすることができるとともに、敵ユニット群のユニットとの遭遇機会も増え、より効率的にゲームを進行することもできる。
【００８６】
３−３．敵ユニット群のユニットの制御手法
図１１〜図１３を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームの敵ユニット群のユニットの行動制御手法について説明する。図１１は、キャラクタ３２０のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図１２は、キャラクタ３２０の行動決定アルゴリズムの一例を示すフローチャート図であり、図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）は、キャラクタ３２０の行動制御手法の一例を説明するための図である。
【００８７】
本実施形態では、プレーヤが１人プレイを行う場合には、自ユニット群のユニットの行動をプレーヤの操作情報に基づいて決定し、敵ユニット群のユニットの行動を所定のアルゴリズムに基づいて決定する。
【００８８】
以下、キャラクタ３２０を例にとり、敵ユニット群のユニットの行動制御手法の一例を説明する。キャラクタ３２０のステータスパラメータは図１１に示す通りである。図１１に示すように、キャラクタ３２０の武器は刀とライフルであり、刀の攻撃可能範囲は、キャラクタ３２０が配置されているマスから１マス以内に設定されており、ライフルの攻撃可能範囲は、キャラクタ３２０が配置されているマスから３マス以内に設定されている。また図１１に示すように、キャラクタ３２０の移動力は２であり、平地４１０に対する地形適正は０であるため、キャラクタ３２０は、平地４１０のエリアでは最大２マス移動することができる。つまり、キャラクタ３２０の平地４１０のエリアにおける行動可能範囲（移動可能範囲と攻撃可能範囲を加算した範囲）は、５マスとなる。また図１１に示すように、敵キャラクタ３２０の特殊能力は爆弾であり、爆弾を使用すると４マス分のマス（複数のマス）を結合する爆発イベントが発生する。
【００８９】
敵ユニット群の行動フェイズにおいて、キャラクタ３２０を行動させる順番になると、図１２に示すように、まず、キャラクタ３２０の移動可能範囲と攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する（Ｓ１００）。なお図１３（Ａ）に示す例では、キャラクタ３２０とキャラクタ２１０とは６マス離れているため、キャラクタ３２０の行動可能範囲内にキャラクタ２１０は配置されていないと判定される。
【００９０】
キャラクタ３２０の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されていない場合（ステップＳ１００でＮ）、爆発イベントを発生させてマスを結合すると、キャラクタ３２０の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。なお図１３（Ａ）に示す例では、爆発イベントが発生すると、図１３（Ａ）に示すマスＭＳＭ〜マスＭＳＰが結合されて、図１３（Ｂ）に示すマスＭＳＱとなるため、キャラクタ３２０とキャラクタ２１０との距離が５マスとなり、キャラクタ３２０の行動可能範囲内にキャラクタ２１０が配置されることになる。
【００９１】
マスを結合すると、キャラクタ３２０の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置される場合には（ステップＳ１０２でＹ）、まず、キャラクタ３２０の行動を特殊能力である爆弾に決定する。すると、爆発イベントが発生し、図１３（Ｂ）に示すように、マスＭＳＭ〜マスＭＳＰが結合されて、マスＭＳＬとなる（ステップＳ１０４）。
【００９２】
続いて爆発イベントの後に、キャラクタ３２０の行動を移動に決定し、図１３（Ｃ）に示すように、キャラクタ３２０を２マス進めてマスＭＳＲに移動させる（ステップＳ１０６）。この結果、キャラクタ３２０とキャラクタ２１０との距離は３マスとなるため、キャラクタ２１０がキャラクタ３２０の攻撃可能範囲に含まれることになる。
【００９３】
最後に、キャラクタ３２０の行動を攻撃に決定し、キャラクタ２１０に対して攻撃を行う（ステップＳ１０８）。
【００９４】
なおステップＳ１００において、キャラクタ３２０の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されていると判定された場合には（ステップＳ１００でＹ）、ステップＳ１０６に移行し、キャラクタ３２０を移動させるとともに攻撃を行わせる（ステップＳ１０６、ステップＳ１０８）。
【００９５】
またステップＳ１０２において、マスを結合しても、キャラクタ３２０の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されない場合には（ステップＳ１０２でＮ）キャラクタ３２０の行動をパスするようにしてもよいし、ランダムに移動させるようにしてもよい。
【００９６】
このように本実施形態では、マスを結合することによって敵ユニット群のユニットが自ユニット群のユニットに攻撃可能となる場合に、敵ユニット群のユニットがマス結合イベントを発生させるとともに、自ユニット群のユニットに対する攻撃を行うことになるため、敵ユニット群のユニットが戦略的にマス結合イベントを発生させることになり、敵ユニット群のユニットとの対戦の趣向性を高めることができる。
【００９７】
３−４．ネットワーク対戦の制御手法
図１４を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームのネットワーク対戦手法について説明する。図１４は、ネットワーク対戦を行う場合のゲームシステムの概略構成図の一例を示す図である。
【００９８】
本実施形態のシミュレーションゲームをネットワーク対戦で行う場合には、ゲーム装置１０−１、１０−２からの操作情報をサーバ２０が受信し、サーバ２０で各種処理を行い、その処理結果をゲーム装置１０−１、１０−２に送信し、各ゲーム装置がサーバ２０の処理結果に基づいてゲーム画像を生成する。
【００９９】
特に本実施形態では、ゲーム装置１０−１のプレーヤのユニット群の行動フェイズにおいては、ゲーム装置１０−１からの操作情報をサーバ２０が受信し、サーバ２０で各種処理を行い、その処理結果をゲーム装置１０−１に送信し、ゲーム装置１０−１がサーバ２０の処理結果に基づいてゲーム画像を生成する。
【０１００】
そして、ゲーム装置１０−１のプレーヤのユニット群の行動フェイズからゲーム装置１０−２のプレーヤのユニット群の行動フェイズに切り替わる際に、ゲーム装置１０−２は、サーバ２０から現在のゲーム状況を示すデータ（ゲーム装置１０−１のプレーヤのユニット群の行動フェイズが終了した段階のデータ）を受信し、ゲーム装置１０−２のプレーヤのユニット群の行動フェイズを開始する。
【０１０１】
ゲーム装置１０−２のプレーヤのユニット群の行動フェイズにおいては、ゲーム装置１０−２からの操作情報をサーバ２０が受信し、サーバ２０で各種処理を行い、その処理結果をゲーム装置１０−２に送信し、ゲーム装置１０−２がサーバ２０の処理結果に基づいてゲーム画像を生成する。
【０１０２】
そして、ゲーム装置１０−２のプレーヤのユニット群の行動フェイズからゲーム装置１０−１のプレーヤのユニット群の行動フェイズに切り替わる際に、ゲーム装置１０−１は、サーバ２０から現在のゲーム状況を示すデータ（ゲーム装置１０−２のプレーヤのユニット群の行動フェイズが終了した段階のデータ）を受信し、ゲーム装置１０−１のプレーヤのユニット群の行動フェイズを開始する。
【０１０３】
このように本実施形態では、対戦相手のユニット群の行動フェイズから自分のユニット群の行動フェイズに切り替わる際に、対戦相手のゲーム状況が自分のゲーム装置に反映されることになる。
【０１０４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１０５】
また、本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。
【０１０６】
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】シミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図３】シミュレーションゲームのゲームの進行の流れの一例を示すフローチャート図。
【図４】キャラクタ２１０のステータスパラメータの一例を説明するための図。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｃ）は、キャラクタ２１０の移動可能範囲の一例を説明するための図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、キャラクタ２１０の攻撃可能範囲の一例を説明するための図。
【図７】戦車２３０のステータスパラメータの一例を説明するための図。
【図８】戦車２３０の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図。
【図９】戦車２３０の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図。
【図１０】キャラクタ２１０等の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図。
【図１１】図１１は、キャラクタ３２０のステータスパラメータの一例を説明するための図。
【図１２】キャラクタ３２０の行動決定アルゴリズムの一例を示すフローチャート図。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）は、キャラクタ３２０の行動制御手法の一例を説明するための図。
【図１４】ネットワーク対戦を行う場合のゲームシステムの概略構成図の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１０８】
１００  処理部、１１０  ゲーム進行制御部、１１２  行動決定部、
１１４  イベント発生部、１１６  移動制御部、１１８  攻撃制御部、
１２０  マス属性変更部、１２２  表示制御部、１２４  パラメータ更新部、
１２６  通信制御部、１４０  描画部、１５０  音生成部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  マス属性記憶部、
１７３  ステータスパラメータ記憶部、１７４  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  通信部
【図１】
0005265232.tif 000002
【図２】
0005265232.tif 000003
【図３】
0005265232.tif 000004
【図４】
0005265232.tif 000005
【図５】
0005265232.tif 000006
【図６】
0005265232.tif 000007
【図７】
0005265232.tif 000008
【図９】
0005265232.tif 000009
【図１０】
0005265232.tif 000010
【図１１】
0005265232.tif 000011
【図１２】
0005265232.tif 000012
【図１３】
0005265232.tif 000013
【図１４】
0005265232.tif 000014
【図８】
0005265232.tif 000015