(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
固有の情報が予め記録された、メインプレイアイテム及び該メインプレイアイテムとは異なるサブプレイアイテムからなるプレイアイテムを載置することが可能なプレイフィールドと、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム読取手段と、
前記プレイフィールド上に載置された、前記メインプレイアイテム及び前記サブプレイアイテムから編成されたユニットについて、プレイヤによる登録操作が行われると、前記プレイアイテム読取手段により読み取られた前記固有の情報に基づいて、前記プレイフィールド上に載置された前記ユニットの中から前記メインプレイアイテムを特定し、前記ユニットからユニットデータを生成するユニットデータ生成手段と、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの移動を検出するプレイアイテム位置検出手段と、
前記ユニットデータ生成手段によって生成された前記ユニットデータに基づいて、表示装置に表示させる前記ユニットのオブジェクト画像を生成すると共に、前記プレイアイテム位置検出手段によって検出された前記メインプレイアイテムのみの移動に基づいて、前記表示装置に表示された前記オブジェクト画像を移動させるように制御するオブジェクト制御手段と、
を有していることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード等のプレイアイテムをプレイフィールド上に載置して、このプレイアイテムに記録された情報の読み込みと、プレイフィールド上におけるプレイアイテムの移動等を検出して、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード（トレーディングカード）を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置がよく知られている。サッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ（遊技者）が選手カード配置パネル（以下、プレイフィールドという）上に選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、１ゲームの実施ごとに新たな１枚の選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、戦国乱世の戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。
【０００３】
このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、プレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。
このようなカードゲーム装置としては、例えば、本出願人が先に提案した特許文献１に記載の発明が提案されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【０００５】
特許文献１に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲーム装置である。この特許文献１に記載のカードゲーム装置は、プレイヤが固有のカード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択してプレイフィールド上に載置すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を制御するようになっている。
また、同特許文献１には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、プレイフィールド上に載置されたカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。
【０００６】
さらに、特許文献１に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上を擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるようになっている。そして、１ゲームが終了すると、新たな１枚の選手カードをカードゲーム装置のカード払出部から払出すことで、プレイヤは新たな選手カードを１枚増やすことができるようになっている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この増加した選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に記載のカードゲーム装置はサッカーを対象としたカードゲームであるため、プレイヤは、プレイフィールド上に載置された１１枚の選手カードを移動させながらゲームを進行させる。また、カードゲーム装置の記憶装置には選手カードごとにその選手のシュート力等の属性（パラメータ）情報が記憶されているので、プレイヤは変化に富んだゲームを実施することができるという特徴を備えている。
【０００８】
しかし、例えば、戦国乱世の戦闘ゲームや宇宙戦争ゲームのように、一つまたは複数の部隊を編成して敵側の部隊と対戦するようなゲームにおいて、下記のような手段を採用すると、プレイヤは一層戦略に富んだゲームを行なうことが可能になる。
（１）プレイヤは、ゲームを実行する前に、ゲームの戦術を考慮した複数のカード群から構成される一つまたは複数の部隊（ユニット）の編成を行なうことができるようにする。
（２）ゲームの実行中においては、プレイヤはこのユニットを指揮する指揮官（隊長）の役割を演じることができるようなゲームの進行の制御を行なうようにする。
【０００９】
上記（１）、（２）に記載の手段を採用するためには、ゲームを開始する前準備として、プレイヤは複数のカードから構成されるユニットを編成して、これら編成した複数のカード群に予め記録されている固有の情報を、一つのユニットを構成する情報としてこのユニット単位にゲーム装置の記憶装置に登録する必要がある。また、戦闘ゲームの実行中は、一つまたは複数のユニットを構成する全カードを、プレイフィールド上を移動させるのではなく、予め各ユニットを構成するカード群のうちメインのカード（メインプレイアイテム）を決定しておき、プレイヤは、このメインプレイアイテムのみをプレイフィールド上を移動させるようにすると、プレイヤのカードの操作も極めて単純化される。上記した特許文献１には、このように複数のカード等のプレイアイテム群からなるユニットを編成して、ユニット単位でゲームの実行を制御することについては記載されていない。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、上記した従来の複数のカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置について、複数個のプレイアイテムから構成されるプレイアイテム群を一つのユニットとして登録することにより、ゲーム進行の戦術性をさらに高くしたゲーム装置を提供することにある。
さらに、本発明の他の目的は、プレイヤがプレイフィールド上に載置したユニットを構成するプレイアイテム群を移動させる操作を容易にしたゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、固有の情報が予め記録された、メインプレイアイテム及び該メインプレイアイテムとは異なるサブプレイアイテムからなるプレイアイテムを載置することが可能なプレイフィールドと、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム読取手段と、
前記プレイフィールド上に載置された、前記メインプレイアイテム及び前記サブプレイアイテムから編成されたユニットについて、プレイヤによる登録操作が行われると、前記プレイアイテム読取手段により読み取られた前記固有の情報に基づいて、前記プレイフィールド上に載置された前記ユニットの中から前記メインプレイアイテムを特定し、前記ユニットからユニットデータを生成するユニットデータ生成手段と、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの移動を検出するプレイアイテム位置検出手段と、
前記ユニットデータ生成手段によって生成された前記ユニットデータに基づいて、表示装置に表示させる前記ユニットのオブジェクト画像を生成すると共に、前記プレイアイテム位置検出手段によって検出された前記メインプレイアイテムのみの移動に基づいて、前記表示装置に表示された前記オブジェクト画像を移動させるように制御するオブジェクト制御手段と、
を有していることを特徴とするゲーム装置である。
【００２２】
上記したプレイアイテムとは、ゲームを行なうためのゲーム（プレイ）媒体を示すものであって、例えば、カードゲーム等で使用されるカード（トレーディングカード等）、あるいは、人形などの造形物から構成される台の裏側にコード情報を印刷したシール等を貼り付けたゲーム媒体であるフィギュア等を示す。
【発明の効果】
【００２３】
本発明は、次のような効果を有している。
（１）複数のプレイアイテムを用いてゲームを行なうとき、プレイヤはこれら複数のプレイアイテムから編成されたプレイアイテム群を一つのユニットとして、それぞれのプレイアイテムに記録されている固有の情報を記憶装置に登録するようにしている。これにより、プレイヤは、プレイアイテムの組合せ方により変化に富んだ属性情報を持つ一つまたは複数のユニットを編成することが可能になり、プレイヤはこのユニットを操作して戦術に富んだゲームを行なうことができるようになる。
【００２４】
（２）ゲームを実行するときに、複数のプレイアイテム群から編成されたユニットの操作は、このユニットに含まれている一つのメインプレイアイテムを操作することによりゲームの進行が制御されるので、プレイヤのプレイアイテムに対する操作を著しく簡素化することができる。
【００２５】
（３）ユニットを編成した複数のプレイアイテム群をプレイフィールド上に載置して、これらプレイアイテム群に記録されている固有の情報の登録操作は、イメージセンサ等を使用したプレイアイテム読取手段により、一度にプレイアイテム群に記録されている固有の情報を読み込んで記憶手段に登録することができる。これにより、プレイヤが編成したユニットを構成するプレイアイテム群の登録操作が簡素化され、かつ、短時間でこの登録操作を行なうことが可能になる。
【００２６】
（４）ユニットを編成するためのユニット編成のルールを調整することにより、多種類のプレイアイテムを含むユニットを編成して登録することが可能になり、より戦略、戦術に富んだゲーム装置を提供することが可能になる。また、予めプレイヤのレベルを初心者からハイレベル者まで数段階のゲーム実施のレベルを設定し、このゲーム実施のレベルに対応したユニット編成のルールを作成することもできるので、誰でも気楽にゲームを行なうことが可能なゲーム装置を提供することができる。
【００２７】
（５）ユニット編成のルールに基づいて、プレイヤが編成した複数のプレイアイテム群の組合せの可否を判定し、ユニット編成のルールに違反したときには表示手段に違反の表示を行なっている。これにより、プレイヤはユニット編成のルールに従ったゲームを実行することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態について、プレイアイテムとしてカードを用いるゲーム装置を例にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図２はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。
【００２９】
図１および図２に示すように、カードゲーム装置１は、１台または２台の大型パネルディスプレイ２と、この大型パネルディスプレイ２の表示制御を行なうメイン制御部３と、メイン制御部３と通信可能に接続された複数の端末装置４ａ〜４ｈとから構成される。端末装置４ａ〜４ｈの各１台は、本発明のゲーム装置になる。
【００３０】
大型パネルディスプレイ２には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数用意されている戦場を選択するための戦場マップ、戦闘結果の表示、等が表示される。
【００３１】
初めてゲームに参加するプレイヤＰは、最初にゲームを行なうために必要なスターターパックを購入して端末装置４ａ〜４ｈの席に着席する。このスターターパックには、ＩＣカード５と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、すなわちプレイアイテムとなる複数枚のカード６等が予めセットされている。以下の説明では、このプレイアイテムのことをカード６として表現する。カード６の材質は、プラスチックまたは硬質の紙製にすることが望ましい。
【００３２】
ＩＣカード５は、プレイヤPの名前または愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果である戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、ＩＣカード５には、プレイヤＰが１ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイヤがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この１ゲームに使用することができるコストの値に所定の値が加算されたコストがＩＣカード５に記録されるようになっている。
また、ＩＣカード５は、プレイヤＰがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤPは購入したＩＣカード５を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前または愛称を登録する操作を行なう。
【００３３】
端末装置４ａ〜４ｈは、それぞれ同一の構成からなっているので、図２に示す端末装置４ａについて説明する。端末装置４ａは、プレイヤＰが所有するカード６を載置するためのプレイフィールド７と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置８と、ＩＣカード５が挿入されるＩＣカードリードライト装置９と、コイン投入装置９ａと、１ゲームの実施に対応して、プレイヤＰに新たなカード６を払い出すカード払出装置１０とを備えている。なお、図２においては、ＩＣカードリードライト装置９とコイン投入装置９ａとを一体化したＩＣカードリードライト装置９を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよい。コイン投入装置９ａは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤＰがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。
【００３４】
本発明のゲーム装置は、これら端末装置４ａ〜４ｈを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者（プレイヤＴ）としてゲームを実施することが可能である。さらに、プレイヤＰは自分が操作する端末装置４ａ等を対戦者としてゲームを実施することもできる。
【００３５】
プレイフィールド７の左側には、プレイヤPの名前入力や、大型パネルディスプレイ２あるいは表示装置８に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用いる複数種のセレクトボタン１１が設けられている。また、プレイフィールド７の右側には、「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、３種類の戦術ボタン等の各種のボタン（ボタンスイッチ）１２が設けられている。この３種類の戦術ボタンは、ゲームの制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤＰに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」のいずれか一つを選択させるためのボタンである。
【００３６】
図３は、カードゲーム装置１の作動を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。メイン制御部３は、ＬＡＮ（Local Area Network）１３のハブ１４を介して大型パネルディスプレイ２に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部１５と、各端末装置４ａ〜４ｈと、外部の通信ネットワーク（図示せず）と接続されている。
【００３７】
大型パネル制御部１５は、ＣＰＵ１６、記憶手段（メモリ）であるＲＡＭ１７、入出力インタフェース１８、サウンド回路１９、グラフィック表示回路２０等を有する制御基板から構成されている。ＲＡＭ１７には、大型パネルディスプレイ２に表示される各種の画像データ、表示装置８に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力制御プログラムが格納されている。
【００３８】
入出力インタフェース１８は、ハブ１４を介してメイン制御部３に接続されると共に、大型パネルディスプレイ２を操作するためのスイッチ類２１、および補助（外部）記憶装置としてのハードディスク装置４５等が接続されている。サウンド回路１９は、大型パネルディスプレイ２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）２２に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ２２に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ１７に記憶されている。グラフィック表示回路２０は、ＣＰＵ１６からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ２に表示させる回路等から構成されている。
【００３９】
端末装置４ａ〜４ｈは、ＣＰＵ２３、記憶手段（メモリ）であるＲＡＭ２４、入出力インタフェース２５、サウンド回路２６、グラフィック表示回路２７等を有する制御基板から構成されている。ＲＡＭ２４には、カードゲーム装置１によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、およびプレイヤＰがゲームを実施するときに使用可能なカード６ごとに予め設定されている属性情報（パラメータ等）が記憶されている。
【００４０】
入出力インタフェース２５は、メイン制御部３の他に、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａのコイン検出センサ（図示せず）、タイマー９ｂ、カード払出装置１０、セレクトボタン１１や各種のボタン１２および表示装置８を操作するためのスイッチ類、カード６の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ４０、および外部記憶装置としてのハードディスク装置４６等が接続されている。なお、タイマー９ｂは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。
【００４１】
サウンド回路２６は、表示装置８に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）３０に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ３０に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ２４に記憶される。グラフィック表示回路２７は、ＣＰＵ２３からの制御信号により選択された画像を表示装置８に表示させる。
【００４２】
図３に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置４５には、大型パネル制御部１５の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部３の電源をオンすると、このプログラムがＲＡＭ１７に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置４６には、端末装置４ａの動作を制御するためのプログラム（ゲーム進行制御プログラム）が記憶されており、端末装置４ａの電源をオンすると、このプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれる。なお、これらハードディスク装置４５、４６以外に、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置を使用して、メイン制御部３および端末装置４ａの電源をオンしたときに、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶した上記プログラムをそれぞれＲＡＭ１７、ＲＡＭ２４に読み込んで記憶（ロード）するようにしてもよい。
【００４３】
図４はプレイフィールド７を上方からみた平面図、図５はプレイフィールド７が取り付けられた筐体３１の縦断面図である。図４、図５に示すように、プレイフィールド７は、筐体３１の上面開口３２を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板３３と、ガラス板３３の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート３４とから構成されている。プレイフィールド用シート３４は、例えば、ポリカーボネイト製、またはアクリル樹脂製のシートを使用することができる。
【００４４】
ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート３４の上面にカード６が載置される。プレイヤＰが、例えば、他の端末装置４ｂを操作する他のプレイヤＴと対戦する場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド７（プレイフィールド用シート３４）上に自分のカード６を載置する。
【００４５】
筐体３１の内部には、プレイフィールド７に載置されたカード６の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源３５と、光源３５から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ３６と、カード６の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板３７と、第１反射板３７で反射した反射光（不可視光）を下方へ反射させる第２反射板３８と、第２反射板３８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ３９と、第２フィルタ３９を通過した反射光からプレイフィールド７上に載置されたカード６の裏面に記録されたコードパターンを撮像して読み取るためのイメージセンサ４０が取り付けられている。なお、光源３５は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）等から構成される。光源３５から可視光が発光されないときには第１フィルタ３６を設ける必要はない。
【００４６】
第１反射板３７は、水平に設けられたプレイフィールド７に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体３１の下側傾斜部４１に支持されている。また、第２反射板３８は、第１反射板３７の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００４７】
筐体３１は、下側傾斜部４１を有するため、プレイヤＰが着席したとき、プレイヤＰの足を下側傾斜部４１の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤＰは、プレイフィールド７上にカード６を並べる際にプレイフィールド７の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド７の全面のどこでもカード６の載置と移動を行なうことができる。また、密閉された筐体３１の内部からは、光源３５から可視光をカットされた赤外線（不可視光）がプレイフィールド７に照射されているため、プレイフィールド７を上からみても筐体３１の内部を覗くことはできないようになっている。
【００４８】
本実施形態のカードゲーム装置１に使用するカード６は、図６に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図６に示すように、キャラクターカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの４種類から構成される。各カード６の表面には、カテゴリの名称、カード名称（キャラクター、メカ、武器を表す名称等）、このカード名称に対応するイラスト、例えば、キャラクターカードには後記するユニットを構成するメカを操縦するキャラクターのイラスト、メカカードには戦闘に使用するメカ（ロボット、戦闘機等）のイラスト、武器カードには手持ち武器（ビームライフル、盾等）等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な武器のイラストが印刷されている。
【００４９】
図６において、カテゴリの名称を示すキャラクターカードは、本発明においてメインプレイアイテムを構成するカード６になる。また、カテゴリの名称を示すメカカード、武器カード、およびカスタムカードは、本発明においてサブプレイアイテムを構成するカード６になる。そして、本発明においては、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステップとして、プレイヤＰは、まず、メインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複数のカード６群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤＰはこのユニットを編成した複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、これら編成したカード６の裏面に記録されている固有の情報（カード識別コード）を、記憶手段となるＲＡＭ２４に登録（記憶）する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲームにおいては、プレイヤPが編成したパイロットと、武器を備えた戦闘メカ、すなわち、パイロットとなるキャラクター、キャラクターが搭乗するメカ、メカが装備する武器等を一括りに纏めて表したものである。また、敵側部隊もユニットを編成することになる。
【００５０】
続いて、後記するユニットデータ作成手段は、ＲＡＭ２４に登録されたカード識別コードに基づいて、カード識別コードに対応してＲＡＭ２４に予め登録されている属性情報を検索し、これらカード識別コードと属性情報とがユニットとして関連付けされたデータテーブルを作成して、ＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。
【００５１】
なお、プレイヤＰが保有しているカード６から上記したユニットを編成するときには、例えば、メインプレイアイテムであるキャラクターカードと、サブプレイアイテムであるメカカードはそれぞれ必ず１枚含まれ、武器カードとカスタムカードの編成は任意とするが、一つのユニットを編成するカード６の合計枚数には上限、例えば、５枚以内とするようなユニット編成のルールを設定する。また、編成して登録するユニットの数も、ユニット編成のルールにより、例えば、最大５ユニットまでという上限を設定する。
【００５２】
そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクターカードが、この戦闘メカのパイロットとしてユニットを代表する操作用プレイアイテムとなる。すなわち、プレイヤPは、プレイフィールド７に載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクターカードを移動させると、そのキャラクターカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘を行なうようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。
【００５３】
さらに、図６に示すキャラクターカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカードは、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード６が予め製作されて、ゲームに使用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、キャラクターカードに記載されているキャラクターが搭乗するメカごとにカードが製作されている。さらに、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されている。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、武器使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図６に示すように、これらの各カテゴリに区分されたカード６には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが設定されている。
【００５４】
カテゴリごとに製作された複数種のカード６には、図７に示すように、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカード識別コードが、カード６に予め記録される固有の情報になる。このカード６に予め記録される固有の情報（カード識別コード）は、ゲームで使用可能な全カード６を識別するための固有の情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する２進数で表現できるようなコードパターンとしてカード６の裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できなくて、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図７に示すカード識別コードは、８ビットから構成される２進数で示している。
【００５５】
また、本発明においては、上記したユニットは、１ゲームごとに複数のユニットを編成することを可能にしている。複数のユニットを編成するときには、各ユニットに１枚含まれるメインプレイアイテムとなるキャラクターカードは、異なる種類のキャラクターカードを使用すること、また、サブプレイアイテムに関するカード６については、ユニット間で同一のカードを使用してもよい等、予め適切なユニット編成のルール設定しておくようにする。
【００５６】
さらに、各カード６には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報（パラメータ等）が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード６のカード識別コードと共に端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に予め数値、あるいはコード情報として記憶されている。この各カード６に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を図７に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一部は、該当するカード６の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤＰは認識することができるようになっている。
【００５７】
図７に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレイヤＰが一つまたは複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード６ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード６にコストの値を設定することにより、プレイヤＰが他のプレイヤＴと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。
【００５８】
続いて、カード６の裏面に記録している固有の情報であるコードパタ−ンについて説明する。図８は、カード６に記録されたコードパターンの一例を示す。カード６の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２とを有している。コードパターン１７０は黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【００５９】
また、コードパターン１７０には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン１７０に細工してコードパターン１７０を改造したり、あるいはコードパターン１７０を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
【００６０】
さらに、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが、中心点１８２を中心とした同心円状に形成されており、カード６の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００６１】
図９は、カード６の裏面をイメージセンサ４０で撮像したときの画像例を示す図である。図９に示すように、コードパターン１７０をイメージセンサ４０で撮像すると、黒白部分が「１」と認識され、白黒部分が「０」として認識される。ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との１ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット（一つの黒色部分または白色部分を示す）がイメージセンサ４０で撮像された画像データの撮像した画面上で６ドットになるように大きさが決められている。
【００６２】
なお、カード６のコードパターン１７０とコード中心点１８２の検出は、カード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード６の向き（位置角度）に関係なく位置を検出することが可能になる。
【００６３】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード６の向き）の検出は、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード６の位置角度を判別する。
【００６４】
また、各ビットの値は、隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
【００６５】
図１０に示すように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各カード６により異なるようにしている。また、図１１に示しているように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ０〜１５は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ４０で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。なお、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０に、上記した各カード６に付与されているカード固有の情報であるカード識別コードが表されている。
【００６６】
続いて、図１〜図３に示した端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に記憶され、カードゲーム装置１のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図１２は、カードゲーム装置１のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰについてそのプログラム構成の一例を示す図である。
【００６７】
図１２に示すように、ゲーム進行制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、ユニット編成プログラム部Ｐ３、戦闘制御プログラム部Ｐ４、画像制御プログラム部Ｐ５、音声出力制御プログラム部Ｐ６から構成される。
【００６８】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、カードゲーム装置１の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１は、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃ、通信制御プログラムＰ１ｄ、等のサブプログラムを備えている。
【００６９】
メイン制御プログラムＰ１ａは、カードゲーム装置１（例えば、メイン制御部３または端末装置４ａ）の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムＰ１ａには、カードゲーム装置１の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するＲＡＭ２４内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となる表示装置８に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム、表示装置８に表示させるための画像データであってメイン制御部３のＲＡＭ１７に記憶している画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。
【００７０】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａ、セレクトボタン１１、各種のボタン１２等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号（割込み信号等）の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤＰが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻撃実行ボタン１２を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ｂはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムＰ１ａは戦闘のアニメーション画像（オブジェクト画像）を表示するプログラムを作動させて、表示装置８に戦闘状況を示すアニメーション画像（動画像）が所定の時間表示されるように制御する。
【００７１】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数（投入コイン個数）が１ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、表示装置８にコイン投入必要数を表示装置８に表示させる処理を行なう。
【００７２】
通信制御プログラムＰ１ｄは、メイン制御部３とのデータ通信、およびプレイヤＰが他の端末装置４ｂ等の１台を操作するプレイヤＴと対戦するために、他の端末装置４ｂ等とデータ通信を行なうためのプログラムである。
【００７３】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース２５に接続されている上記した各種ボタン１１、１２、ＩＣカードリードライト装置９やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、ＩＣカードリードライト装置９、カード払出装置１０等の作動を制御するためのプログラムから構成されている。図１２に示すように、入出力制御プログラム部Ｐ２は、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａ、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂ、カード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃ、カード払出装置制御プログラムＰ２ｄ、等のサブプログラムを備えている。
【００７４】
ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａは、ＩＣカードリードライト装置９の作動を制御するためのプログラムである。このプログラムＰ２ａは、ゲームを実施するときにプレイヤＰが所有しているＩＣカード５をＩＣカードリードライト装置９に挿入したときに、ＩＣカード５に記憶されているプレイヤＰの名前または愛称データを読み込んでプレイヤＰを認証するための処理、および１ゲームが終了したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータをＩＣカード５に書き込む処理等を行なうプログラムである。
【００７５】
カード情報読み込みプログラムＰ２ｂは、ゲームを行なう際にプレイヤＰがプレイフィールド７上にカード６を載置したときに、イメージセンサ４０によりこのカード６の裏面に記録（印刷）されているコードパターン１７０を撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理と、このＲＡＭ２４に記憶した画像データに基づいて、コードパターン１７０が表す情報を解読して上記したカード識別コードを求める処理と、この求めたカード識別コードをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうためのプログラムである。
【００７６】
カード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃは、上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂによりＲＡＭ２４に記憶した画像データから、プレイフィールド７上に載置されたカード６について、プレイフィールド７の上面の座標系における位置、角度（向き）、等を検出してその検出データをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうプログラムである。この処理のうち、プレイフィールド７上におけるカード６の位置の検出は、撮像してＲＡＭ２４に読み込んだ２次元の画像データからカード位置検出円１７２の位置の座標を算出し、この座標をプレイフィールド７の座標系に変換することにより求めることができる。なお、プレイフィールド７の４隅にイメージセンサ４０により検出可能なマークを印刷しておくことにより、ＲＡＭ２４に読み込んだ２次元の画像データにプレイフィールド７の座標を設定することができる。
【００７７】
また、カード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃにより、プレイフィールド７上のカード６の角度（向き）は、次のような処理により求めることができる。
まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域１７４の画像データを標準向きパターンとして予めＲＡＭ２４に登録しておく。そして、プレイヤＰがプレイフィールド７上に載置してＲＡＭ２４に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域１７４に含まれている突部１７４ａ〜１７４ｄのパターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド７の座標系に対するカード６の角度（向き）を求めることができる。
【００７８】
上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃは、プレイヤＰがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤＰが編成したユニットを構成する複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、ユニットの登録操作を行なうとき、および、プレイヤＰが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するキャラクターカードを、プレイフィールド７上を擦りながら移動（出撃）させるときに、メイン制御プログラムＰ１ａの制御に従って作動する。
【００７９】
カード払出装置制御プログラムＰ２ｄは、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、例えば、１ゲームが終了するごとに、プレイヤＰに対して新たなカード６を１枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この１ゲームが終了したときに払い出される新たなカード６は、上記したキャラクターカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカードの中から１枚のカードがランダムに払い出される。そして、この新たに払い出されたカード６はプレイヤＰが所有するカードとして、次のゲームから使用することが可能になる。
【００８０】
ユニット編成プログラム部Ｐ３は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、プレイヤＰが編成したユニットを構成する複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置して、ユニットを構成する各カード６に記録されている固有の情報を、端末装置４ａに登録する操作を行なうときに作動するプログラムから構成されている。ユニット編成プログラム部Ｐ３は、編成可否判定プログラムＰ３ａ、ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂ、属性情報補正プログラムＰ３ｃ、等のサブプログラムを備えている。
【００８１】
前記したように本発明においては、予めプレイヤＰがユニットを編成するためのユニット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラムＰ３ａは、プレイヤＰが編成したユニットについて、このユニットに含まれているカード６群の組合せが、ユニット編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチェックする処理を行なうためのプログラムである。
【００８２】
プレイヤＰがユニットを編成するときには、プレイヤＰが編成した複数のカード６群をプレイフィールド７上に載置する。そして、これらカード６に記録されているコードパターン１７０を上記したカード情報読み込みプログラムＰ２ｂにより読み込んでＲＡＭ２４に記憶し、続いて、各カード６のコードパターンを解析してカード識別コードを求めてＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラムＰ３ａは、このＲＡＭ２４に記憶したユニットを編成している各カード６のカード識別コードのカテゴリコードとＲＡＭ２４に予め記憶している編成可否判定データに基づいて、プレイヤＰが編成したユニットは、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行なう。編成可否判定データの一例を図１３に示す。
【００８３】
図１３に示す編成可否判定データは、ユニット編成のルールに違反しているエラーの内容ごとにエラー番号を設定し、このエラー番号ごとにエラーを判定するための方法、およびエラーを判定するためのデータの一例を示すデータテーブルである。なお、この編成可否判定データは、必ずしもＲＡＭ２４に予め記憶している必要はなく、編成可否判定プログラムＰ３ａ内に、エラー番号ごとにそのエラーの内容を判定する処理を行なうステップを組み込んで、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行ってもよい。プレイヤＰがユニット編成のルールに違反しているユニットを編成して登録しようとした場合には、編成可否判定プログラムＰ３ａは、表示装置８にエラー表示を行なうようにする。
【００８４】
ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂは、プレイヤＰがユニット編成のルールに合致したユニットを編成して登録したときに、予めＲＡＭ２４に記憶しているカード６のカード識別コードに対応した属性情報から構成されているカード属性情報データテーブルを参照して、ユニットを構成する各カード６の属性情報を、カード６の固有の情報（カード識別コード）と関連付けして一つの情報のユニットとなるデータ（ユニットデータテーブル）を作成して、このユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうためのプログラムである。このユニットデータテーブルのデータ構成の一例を図１４に示す。
【００８５】
図１４に示すユニットデータテーブルは、プレイヤＰがユニット番号１と２とで表される二つのユニットを編成し、これら二つのユニットに関するユニットデータテーブルがＲＡＭ２４に登録（記憶）されたことを示している。さらに、図１４に示すユニットデータテーブルは、ユニット番号１で表されるユニットは、カード識別コード「００００００００」が設定されたキャラクターカードと、カード識別コード「０００１００００」が設定されたメカカードと、カード識別コード「００１０００００」と「００１００００１」が設定された２枚の武器カードと、カード識別コード「００１１００００」が設定されたカスタムカードの計５枚のカード６から編成されていることを示している。同様に、ユニット番号２で表されるユニットは、カード識別コード「０００００００１」が設定されたキャラクターカードと、カード識別コード「０００１００１０」が設定されたメカカードと、カード識別コード「００１０００１０」が設定された武器カードの計３枚のカード６から編成されていることを示している。さらに、各ユニットデータテーブルは、各ユニットを構成する各カード６に対応して予め設定されている属性情報も記憶している。
【００８６】
ユニットデータテーブルのデータ構造を図１４に示すようなデータ構成、すなわち、ユニット番号、カード識別コード、属性情報の順に配列し、かつ、ユニットを構成する各カード６は、キャラクターカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの順（カード識別コードの順）に配列したデータ構成にすると、戦闘等のゲームの制御等を行なうときに、単純なプログラム処理により、ユニット番号１、２に関連付けられたキャラクターカード（メインプレイアイテム）と、その他のカード（サブプレイアイテム）に関する情報を検索して求めることができるようになる。
【００８７】
本発明においては、プレイヤＰが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカード６の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブルに含まれている属性情報を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正ルールに基づいて、属性情報補正プログラムＰ３ｃが行なう。例えば、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ユニットデータテーブルに記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてその値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは、ゲームで使用するカード６について、ユニットを構成する特定のカードが、他の１枚（あるいは他の２枚等）のカードと組み合わされるとそれらの特定の属性情報を補正するための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正プログラムＰ３ｃ内に登録しておくようにする。
【００８８】
この属性情報補正プログラムＰ３ｃの処理の一例について説明すると、次のようになる。属性情報補正プログラムＰ３ｃは、属性情報補正ルールを参照して、図１４に示すようにＲＡＭ２４に記憶したユニットデータテーブルについて、プレイヤＰが編成したメカカード６の属性情報である「武器適合」が、同じく武器カード６の属性情報である「メカ相性」と一致した場合には、この武器カードの属性情報である「攻撃力」と「命中率」の一方または双方の属性値を所定の％向上させる処理を行なう。例えば、カード識別コード「０００１００００」を有するメカカードの「武器適合」と、カード識別コード「００１０００００」を有する武器カードの「メカ相性」とが一致すると、図１５に示す補正後のユニットデータテーブルのように、カード識別コード「００１０００００」を有する武器カードの「命中率」は「４０」％を「６０」％に向上さる補正処理を行なって、補正したユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に記憶する。
【００８９】
このように、一つ一つのユニットを編成するカード６の組合せ状況によっては、そのユニットを構成するカード６の属性情報の値を、予めカード属性情報データテーブルに登録されている値より増減させる処理を行なうと、プレイヤＰは、自分が指揮するユニットに、より高い属性情報（攻撃力、等）を備えたユニットを編成することができるという、ゲームの面白みが増大することになる。
【００９０】
戦闘制御プログラム部Ｐ４は、プレイヤＰが選択した複数のカード６群から編成されたユニットに関する登録操作が終了して、メイン制御プログラムＰ１ａが端末装置４ａのゲームの制御モードを「実戦（戦闘）モード」に設定したときに、ユニットのパイロットとなるキャラクターカードのプレイフィールド７上における移動と位置や角度の検出処理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲームが終了したときの結果の表示等を行なうプログラムから構成されている。
戦闘制御プログラム部Ｐ４は、図１２に示すように、ユニット操作プログラムＰ４ａ、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂ、戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃ、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムＰ４ａと戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂ等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
【００９１】
ゲームを実行するときは、プレイヤＰは、プレイヤＰが編成したユニットを操作する操作用プレイアイテムとなるキャラクターカード（メインプレイアイテム）をプレイフィールド７上に載置する。そして、プレイヤＰは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのキャラクターカードを、プレイフィールド７上を擦りながら移動させる操作を行う。
【００９２】
ユニット操作プログラムＰ４ａは、このキャラクターカードのプレイフィールド７上の移動を、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃを作動させて、キャラクターカードのプレイフィールド７上における位置や角度（向き）の検出処理を行う。続いて、ユニット操作プログラムＰ４ａは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド７の座標系におけるキャラクターカードの位置情報を、表示装置８に表示する戦場場面の座標系の位置情報に変換して、キャラクターカードに対応するユニットの位置（メカカード、武器カード等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した３次元モデルデータ等）を表示装置８に表示させる制御を行なう。
【００９３】
戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、プレイヤＰが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」の三つの戦術ボタンの何れか一つのボタンを押圧して戦術を選択したときに、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側から攻撃を受けたときの防御力等を算出するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメージと防御力の補正とは、図１４に示す属性情報の「移動速度」、「命中率」、「攻撃力」、「ＨＰ（ヒットポイント）」、「防御力」等の値を所定の計算式に従って補正することを示し、例えば、プレイヤＰが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情報の値を増加させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。
【００９４】
さらに、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、プレイヤＰが攻撃実行ボタンを押圧すると、ＲＡＭ２４に記憶している仮想空間内に配置された３次元のオブジェクト戦闘アニメーション画像データを、２次元データに変換して表示手段である表示装置８に表示させる制御も行なう。このオブジェクトには、キャラクターに対応する画像データも含まれている。
【００９５】
戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプログラムである。プレイヤＰとプレイヤＴとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、この戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃにより、例えば、次のような処理を行なって判定することができる。
【００９６】
（１）プレイヤＰ、またはプレイヤＴのユニットを構成するメカカードの属性情報である「ＨＰ」の値が相手側の攻撃により減少して「０」になると、そのユニットは破壊される。そして、戦闘ゲームによりどちらかの全ユニットが全滅（破壊）すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
【００９７】
（２）予め設定した時間、例えば、３分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤＰとプレイヤＴのコストの残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。このコストの残存比率とは、プレイヤＰがゲーム開始時に登録した全ユニット（全カード６のコスト合計）がＫｐ、プレイヤＴがゲーム開始時に登録した全ユニットのコスト合計がＫｔとし、タイムアップ時に残存していたコストがプレイヤＰはＳＫｐ、プレイヤＴはＳＫｔとすると、プレイヤＰのコストの残存比率はＳＫｐ／Ｋｐ、プレイヤＴのコストの残存比率はＳＫｔ／Ｋｔとして算出する。
【００９８】
画像制御プログラム部Ｐ５は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力プログラム部Ｐ２、ユニット編成プログラム部３、および戦闘制御プログラム部Ｐ４の各プログラムの制御に基づいて、表示装置８に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部Ｐ５は、初期画面制御プログラムＰ５ａ、準備画面制御プログラムＰ５ｂ、ユニット登録画面制御プログラムＰ５ｃ、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄ、戦闘画面制御プログラムＰ５ｅ、戦闘結果発表画面制御プログラムＰ５ｆ、ゲーム終了時の画面制御プログラムＰ５ｇ、等のサブプログラムを備えている。
【００９９】
音声出力制御プログラム部Ｐ６は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラムＰ２、ユニット編成プログラム部Ｐ３、および戦闘制御プログラム部Ｐ４等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ３０から音声を出力するためのプログラムである。
【０１００】
上記したプログラムは、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ２３で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置４６、あるいは端末装置４ａのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置４ａの電源がオンされると、ハードディスク装置４６等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データおよび音声データは、ＲＡＭ２４に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置１は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１０１】
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクＲＯＭを使用することもできる。このマスクＲＯＭを用いる場合には、図３に示す端末装置４ａの制御基板にこのマスクＲＯＭを搭載した制御回路を形成し、このマスクＲＯＭに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【０１０２】
続いて、本実施形態のカードゲーム装置１を使用してゲームを実施するときに、プレイヤＰがユニットを編成するために複数のカード６群を登録する操作、およびプレイフィールド７上でこのユニットを編成する複数のカード６を代表して操作用のカードとなるキャラクターカードを移動させる操作を容易にする手段を、図１６〜図１９に基づいて説明する。
【０１０３】
図１６は、プレイヤＰが所有するカード６から複数のカード６群を選択して一つのユニットを編成し、このユニットの登録の操作を行うために、選択した複数のカード６の挿入と取出しを可能にしたカードスリーブ４１の構成を示す平面図である。カードスリーブ４１は、平面視で横方向に伸びる長方形状をなし、塩化ビニールあるいはＡＢＳ樹脂等からなる薄厚のシートを２枚重ね合わせた状態で成形されている。そして、カードスリーブ４１にはこの重ね合わせた２枚のシートの間に、横方向に独立した複数個の袋状をなすポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅが連接するように設けられている。このポケット部４２ａ等の数は、１ユニットを編成することができるカード枚数の上限値と同じ数を設けるようにする。
【０１０４】
平面視における各ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅの大きさは、カード６の平面視の大きさより若干大きくした形状にし、例えば、カード６の平面視の形状が長方形とされている場合には長方形にする。図１６に示すカードスリーブ４１においては、各ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅを形成するために、各ポケット部４２ａ等の三つの隅部（側部と底部）は２枚のシートを加熱処理等により密着させた密着部４３ａと４３ｂが形成され、さらに、カードスリーブ４１の長手方向の一端部には、各ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅの入口となる開口部４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ、４４ｅが形成されている。これら開口部４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ、４４ｅは、プレイヤＰがユニットを編成するために選択したカード６の１枚ずつをポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅへの挿入と取り出しを行なうためのポケット入口になる。
【０１０５】
図１７は、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅに、プレイヤＰが編成したユニットを構成するカード６を手操作により挿入した状態を示している。図１７に示す例では、プレイヤＰはユニットを５枚のカード６から編成し、例えば、ポケット部４２ａにはキャラクターカード６ａ、ポケット部４２ｂにはメカカード６ｂ、ポケット部４２ｃには武器カード６ｃ、ポケット部４２ｄには同じく他の武器カード６ｄ、ポケット部４２ｅにはカスタムカード６ｅを挿入した例を示している。なお、ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅにカード６を挿入するときには、各カード６の表面（または裏面）が同一の向きになるようにする。
【０１０６】
カードスリーブ４１の色は、少なくともポケット部４２ａ等に挿入したカード６の表面に接するカードスリーブ４１の面は透明にして、ポケット部４２ａ等に挿入したカードの表面を外から判別できるようにすることが望ましい。なお、カード６の裏面に記録されている固有の情報を赤外光を利用して読み取る場合には、ポケット部４２ａ等に挿入したカード６の裏面と接するカードスリーブ４１の面は、半透明またはカラー色にしてもよい。
【０１０７】
図１７に示すように、ポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅにカード６を挿入したカードスリーブ４１は、隣り合うポケット部間に設けられている密着部４３ａを介して容易に折り曲げることが可能になる。すなわち、ポケット部にカード６を挿入したカードスリーブ４１は、図１８に示すようにジャバラ状に折り曲げ、さらに、図１９に示すように、キャラクターカード６ａを挿入したポケット部を最下層になるようにして複数のカード６を積み重ねた状態にすることが可能になる。このとき、ポケット部の最下層に挿入されているキャラクターカード６ａの裏面は、積み重ねたポケット部の下方を向くように折り畳む。このように、カードスリーブ４１を折り畳むとき、隣り合うポケット部間に設けた密着部４３ａの幅Ｄを適切に設定すると、１枚のキャラクターカード６ａをポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、４２ｅの何処に挿入しても、このキャラクターカード６ａが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ４１を折り畳むことが可能になる。
【０１０８】
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置１のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰの制御内容について説明する。なお、プレイヤＰがカードゲーム装置１で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ＩＣチップを内蔵したＩＣカード５、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード６、２枚のカードスリーブ４１、等が含まれている。
【０１０９】
まず、端末装置４ａの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムＰが記憶されているハードディスク装置４６からこのゲーム進行制御プログラムＰをＲＡＭ２４に読み込む操作を行なう。続いて、ＲＡＭ２４に読み込んだゲーム進行制御プログラムＰを立ち上げると、ＲＡＭ２４のワークエリアの初期化処理、表示装置８に表示する画像データのうち大型パネル制御部１５のＲＡＭ１７等に記憶されている画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に転送する処理等が実行される。
【０１１０】
続いて、ゲーム進行制御プログラムＰは、図２０に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図２０に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【０１１１】
（ステップＳ１）
メイン制御プログラムＰ１ａは、初期画面制御プログラムＰ５ａを作動させて、表示装置８に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置１は、プレイヤＰがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
【０１１２】
（ステップＳ２）
プレイヤＰがコインをコイン投入装置９ａに投入すると、コイン投入装置９ａ内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース２５を介して端末装置４ａに入力される。すると、端末装置４ａの入力信号解析プログラムＰ１ｂはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃを作動させる。
【０１１３】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数としてＲＡＭ２４に設定した記憶領域にコイン貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金であるクレジット（例えば、コイン３枚）を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、１ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させてプレイヤＰに次の操作手順を表示装置８に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、表示装置８に不足しているコインの投入を促す表示を行なうようにする。
【０１１４】
なお、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、コイン貯留個数が１ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、ＲＡＭ２４に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する１ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤＰが１ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。
【０１１５】
（ステップＳ３）
続いて、プレイヤＰは、ＩＣカード５をＩＣカードリードライト（Ｒ／Ｗ）装置９に挿入する操作を行なう。ＩＣカード５の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１ａはＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ＩＣカード５に記憶されている情報を読み取ってＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。なお、ＩＣカード５には、プレイヤＰの名前あるいは愛称、プレイヤＰが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
【０１１６】
（ステップＳ４）（ステップＳ５）
ステップＳ４では、メイン制御プログラムＰ１ａにより、ステップＳ３で読み込んだＩＣカード５は、初めて使用されたＩＣカード５か否かを判定し、プレイヤＰが初めて使用したＩＣカード５であると判定した場合にはステップＳ５に進んで、プレイヤＰの名前または愛称を表示装置８と対話方式により入力させる処理を行なう。
【０１１７】
（ステップＳ６）
ステップＳ６とステップＳ７は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップＳ６では、メイン制御プログラムＰ１ａは戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させて、プレイヤＰと対戦するプレイヤＴの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ２と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤＰが選択したステージのコードはＲＡＭ２４に記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ７）
ステップＳ７においては、プレイヤＰは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤＰが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムの処理内容は次のようになる。
【０１１９】
（１）まず、プレイヤＰは自分が保有するカード６から、前記したユニットを編成するために複数のカード６を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクターカードとメカカードを必ず１枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、一つのユニットを構成するカード６の合計枚数は５枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
【０１２０】
（２）プレイヤＰは、ユニットを編成するために選択した複数のカード６を、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・、等に１枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・に挿入した全てのカードの表面（または裏面）は、同一方向を向くようにする。
【０１２１】
（３）続いて、プレイヤＰは、一つのユニットを構成するカード６を挿入したカードスリーブ４１を平面状に広げて、プレイフィールド７上に載置する。このとき、カードスリーブ４１のポケット部４２ａ、４２ｂ、・・・に挿入した全カード６の裏面、すなわち、コードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向（相対）するようにカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置する。
【０１２２】
（４）プレイヤＰが編成した各ユニットを構成するカード６を挿入したカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置し、ボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂを作動させて、イメージセンサ４０が撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理を行なう。このとき、カード６の裏面に記録されたコードパターン１７０は、カードスリーブ４１を介して読み取られることになる。
【０１２３】
なお、プレイヤＰがユニットを二つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ４１に、他のユニットを構成するカード６を挿入し、これらカード６を挿入した全てのカードスリーブ４１をプレイフィールド７上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ４１は、プレイフィールド７上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂは、複数のユニットを構成する複数のカード６の裏面に記録されているコードパタ−ン１７０に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをＲＡＭ２４に記憶させることが可能になる。
【０１２４】
（５）続いて、メイン制御プログラムＰ１ａはカード情報解析処理（位置・角度）プログラムP２Cを作動させて、各カード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に関する情報、すなわち、カード識別コード、カードのプレイフィールド７の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをＲＡＭ２４に記憶する。このとき、一つのユニットを構成するカード６群はカードスリーブ４１のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理（位置・角度）プログラムP２Cは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード６のカード識別コードを求めることが可能になる。
【０１２５】
（６）続いて、メイン制御プログラムＰ１ａは、編成可否判定プログラムＰ３ａを作動させる。編成可否判定プログラムＰ３ａは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記（５）の処理により解析したカード６の裏面に記録されているコードパターン１７０に対応するカード識別コードが、予めＲＡＭ２４に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、ＲＡＭ２４のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理（６）を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理（６）が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図１４に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。
【０１２６】
（７）続いて、編成可否判定プログラムＰＰ３ａは、上記（６）の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード６は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムＰ３ａは、図１３に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには１枚のキャラクターカードと、１枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。
【０１２７】
（８）プレイヤＰが編成した全てのユニットについて、上記（７）の処理が終了すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、ユニット登録画面制御プログラムＰ５ｃを作動させて、表示装置８に、図２１に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図２１に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部Ａ１にはプレイフィールド７上に載置したカードスリーブ４１のシルエットと、各ユニットのコスト値、およびプレイヤＰが運用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。
【０１２８】
また、図２１に示す画面の右側表示部Ａ２には６個の表示部Ｂ１〜Ｂ６を設け、この一つの表示部内ごとに一つのユニットを構成するカード６に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード６に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクターカードに対応するキャラクターの顔のイラスト、メカカード、および武器カードに対応するメカ、および武器の３次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部Ｂ１１、Ｂ２１、Ｂ２１、Ｂ２２、・・・に表示される。
【０１２９】
図２１に示す表示例においては、プレイヤＰは二つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド７上において最も上側（図２においてはプレイヤＰから最も遠い位置）に載置したユニットが隊長機として、６個の表示部Ｂ１〜Ｂ６部のうちの左側最上部である表示部Ｂ１に表示されるようにしている。
【０１３０】
上記（８）の処理において、図２１に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤＰに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部Ａ３に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図２２に示すように、各表示枠の隊名（隊長機、２号機、等）を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラー発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤＰは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。
【０１３１】
（９）プレイヤＰがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂは、図１４に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してＲＡＭ２４に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムＰ３ｃが作動して、ユニットを構成する各カード６の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。
この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、ＲＡＭ２４に予め記憶されているカード属性情報データテーブル（または、ユニットデータテーブル）のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップＳ７の処理は終了する。
【０１３２】
（ステップＳ８）
続いて、プレイヤＰは、ユニットを編成した複数のカード６を挿入したカードスリーブ４１を、図１９に示すようにカード６が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド７上に載置する。このとき、キャラクターカード６ａが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ４１を折り畳むと共に、このキャラクターカード６ａの裏面、すなわち、このカードの識別コードに関するコードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤＰがアクションボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１はゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤＰは、カードスリーブ４１からキャラクターカード６ａを取り出して、このキャラクターカード６ａのみをプレイフィールド７上に載置してもよい。これにより、プレイヤＰが編成したユニットは、キャラクターカード６ａがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
【０１３３】
ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラムＰ１は、ユニット操作プログラムＰ４ａを作動させる。ユニット操作プログラムＰ４ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ｂとカード情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃを作動させて、プレイフィールド７上に載置された操作用プレイアイテムとなるキャラクターカード６ａについて、プレイフィールド７の座標系における位置、向きおよび移動の検出処理と、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄを作動させて、図２３に示すような戦場の状況を示す画面をリアルタイムに表示装置８に表示する処理を行なう。
【０１３４】
このように、ゲームの制御モードが出撃モードになると、プレイヤＰがキャラクターカード６ａをプレイフィールド７上を擦りながら移動させると、キャラクターカード６ａのキャラクターが搭乗しているメカカード６ｂの３次元オブジェクトモデルが、この戦場の状況を示す表示装置８の画面の座標系に変換されて、キャラクターカード６ａの移動と同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤＰと対戦するプレイヤＴが編成したユニットに含まれているキャラクターカード６のイラストおよび３次元オブジェクトモデルも、敵側のプレイヤＴが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤＰの表示装置８に表示される。これにより、プレイヤＰと敵となるプレイヤＴとのリアルタイムの戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。
【０１３５】
戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄは、ユニットを構成するカード６に武器カードが編成されていると、図２３に示す戦場の状況を示す画面に、このメカカードや武器カードの属性情報である攻撃範囲の値に基づいて、その攻撃範囲を図形で表示する処理等を行なう。この攻撃範囲は、図１４（図１５）に示す武器カードの属性情報である「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。図２３に示す画面例では、この攻撃範囲を扇型形状Ｋで表示している。また、プレイヤＰがキャラクターカード６ａをプレイフィールド７上を擦りながら移動させる（移動方向の変更、回転も含む）と、このキャラクターカード６ａに関連付けられたユニットに対応する３次元オブジェクトモデルも、扇型形状Ｋの攻撃範囲と共にリアルタイムに戦場の画面上を移動して表示される。
【０１３６】
そして、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、この扇型形状Ｋ等を表示した攻撃範囲内に敵側のユニットに対応する３次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、敵側のメカを攻撃するための円形等の照準が、プレイヤＰが操作するユニットの３次元オブジェクトモデルから対戦者であるプレイヤＴの操作するユニットの３次元オブジェクトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、この照準が対戦者の３次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、攻撃が可能な状態になったことを表示装置８に表示し、さらに、スピーカ３０から音声も出力する。これにより、プレイヤＰは、攻撃実行ボタン１２を押圧して敵側のメカを攻撃することが可能になる。
【０１３７】
（ステップＳ９）
プレイヤＰは、この扇型形状Ｋ等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン１２を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムＰ１ａは、この攻撃実行ボタン１２の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムＰ１ａは、戦闘画面制御プログラムＰ５ｅを作動させて、ＲＡＭ２４に記憶している３次元の戦闘アニメーション（３次元オブジェクト）画像データを２次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置８に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤＰのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは敵側のメカの属性情報である「ＨＰ」を所定の計算式に基づいて減算し、この「ＨＰ」が「０」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値を「０」にする処理を行なう。
【０１３８】
（ステップＳ１０）
戦闘結果判定プログラムＰ４ｃは、戦闘ステップＳ９で実行されたプレイヤＰとプレイヤＴとの戦闘について、下記の（１）または（２）の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面表示プログラムＰ５ｆを作動させて大型パネルディスプレイ２、表示装置８に表示する処理を行なう。
【０１３９】
（１）それぞれプレイヤＰとプレイヤＴが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤＰまたはプレイヤＴの全ユニットのどちらかが全滅（破壊）、すなわち、残存するコストが「０」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
【０１４０】
（２）予め設定した時間、例えば、３分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤＰとプレイヤＴのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。
【０１４１】
（ステップＳ１１）
１ゲームが終了したので、メイン制御プログラムＰ１ａは、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、プレイヤＰのＩＣカード５に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤＰが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤＰのＩＣカード５に記憶されている１ゲームに使用できるコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード払出装置制御プログラムＰ２ｄを作動させて、プレイヤＰに新たなカード６を払い出す処理を行なう。
【０１４２】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム終了時の画面制御プログラムＰ５ｇを作動させて、プレイヤＰに、次の１ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置８に表示させる。プレイヤＰはセレクトボタン１１およびアクションボタン１２を操作してこの画面表示と対話方式により、次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
【０１４３】
（ステップＳ１３）（ステップＳ１４）
メイン制御プログラムＰ１ａは、プレイヤＰが上記ステップＳ１２で次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤＰは、継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムＰ１ａはゲーム進行の制御を前記したステップＳ６に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤＰは、次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムＰ１ａはゲーム進行の制御を前記したステップＳ２に戻す処理を行なう
【０１４４】
上記した本発明の実施形態において、プレイヤがユニットを編成したカード６群に関する情報を登録する操作を行なうとき、ユニットを編成したカード６をカードスリーブ４１のポケット部４２ａ等に挿入し、続いて、このカードスリーブ４１を平面状に広げてプレイフィールド７上に載置する方法について説明したが、本発明においては次のような方法を採用することもできる。すなわち、ユニットを編成したカード６群を、そのまま重ならないようにユニットごとにプレイフィールド７上の予め設定した所定の領域に、個々のカード６を任意の向きに載置して、カード６の裏面に記録されているコードパターンをイメージセンサ４０で読み取る手段を採用してもよい。このような手段を採用すると、プレイフィールド７上に設定された所定の領域ごとに一つのユニットを構成するカード６群が載置されるので、プログラム処理により、ユニット単位にカード６に記録されている固有の情報を読み取ることが可能になるので、前記したユニットデータテーブルを作成することができるようになる。
【０１４５】
さらに、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、上記した本発明の実施形態においては、カードを用いた例について説明したが、本発明は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物（フィギュア）のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図２に示すカード払出装置１０に替えて、この造形物を払出す装置を設置するようにする。
【０１４６】
また、上記した本発明の実施形態において、個々のプレイアイテムを識別するための固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等の２次元コード、磁気により記録した情報等を採用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図３】図１に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
【図４】図２に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。
【図５】プレイフィールドが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図６】ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードについてその編成条件の一例を説明するための図である。
【図７】ユニットを編成するためのカードと、このカードに予め設定されている属性情報に関するデータ項目を説明するための図である。
【図８】カードの裏面に記録さられたコードパターンの一例を示す図である。
【図９】カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
【図１０】カードの裏面に記録されているＩＤデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図１１】カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。
【図１２】本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。
【図１３】複数のカード群から編成されるユニットについて、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する方法とそのルールの一例を説明するための図である。
【図１４】プレイヤが編成したユニットに関する情報ついて、そのユニットデータテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図１５】図１４に示すユニットデータテーブルについて、属性情報に基づいてメカカードに関する属性情報を補正した例を説明するための図である。
【図１６】カードスリーブの構成の一例を説明するための平面図である。
【図１７】図１６に示すカードスリーブのポケット部にカードを挿入した状態を説明するための平面図である。
【図１８】図１７に示すカードスリーブを折り畳んでいる途中の状態を示す斜視図である。
【図１９】図１８に示すカードスリーブを折り畳んで、フレイフィールド上に載置した状態を説明するための縦断面図である。
【図２０】本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２１】ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される画面例を説明するための図である。
【図２２】ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される他の画面例を説明するための図である。
【図２３】ゲーム中において、表示装置に表示される画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４８】
１  ：カードゲーム装置
３  ：メイン制御部
４ａ〜４ｈ：端末装置
５  ：ＩＣカード
６  ：カード
７  ：プレイフィールド
８  ：表示装置
９  ：ＩＣカードリードライト装置
９ａ：コイン投入装置
１０：カード払出装置
１１：セレクトボタン
１２：アクションボタン
２３：ＣＰＵ
２４：ＲＡＭ
３５：光源
４０：イメージセンサ
４１：カードスリーブ
１７０：コードパターン
１７２：カード位置検出円
１７４：位置角度検出パターン領域
Ｐ    ：ゲーム進行制御プログラム
Ｐ１ａ：メイン制御プログラム
Ｐ２ｂ：カード情報読み込みプログラム
Ｐ２ｃ：カード情報解析処理（位置・角度）プログラム
Ｐ３ａ：編成可否判定プログラム
Ｐ３ｂ：ユニットデータ作成プログラム
Ｐ３ｃ：属性情報補正プログラム
Ｐ４ａ：ユニット操作プログラム
Ｐ４ｂ：戦術・戦闘制御プログラム
Ｐ５ｅ：戦闘画面制御プログラム
【図１】
0005176263.tif 000002
【図２】
0005176263.tif 000003
【図３】
0005176263.tif 000004
【図４】
0005176263.tif 000005
【図５】
0005176263.tif 000006
【図６】
0005176263.tif 000007
【図７】
0005176263.tif 000008
【図８】
0005176263.tif 000009
【図９】
0005176263.tif 000010
【図１０】
0005176263.tif 000011
【図１１】
0005176263.tif 000012
【図１２】
0005176263.tif 000013
【図１３】
0005176263.tif 000014
【図１４】
0005176263.tif 000015
【図１５】
0005176263.tif 000016
【図１６】
0005176263.tif 000017
【図１７】
0005176263.tif 000018
【図１８】
0005176263.tif 000019
【図１９】
0005176263.tif 000020
【図２０】
0005176263.tif 000021
【図２１】
0005176263.tif 000022
【図２２】
0005176263.tif 000023
【図２３】
0005176263.tif 000024