(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示物を画面上に表示する表示手段と前記画面上での位置座標を入力する入力手段とを備え、画面上に表示された複数の表示物の中から少なくとも２つの表示物を選択するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームは、前記少なくとも２つの表示物のうち１手目の表示物を、前記画面上に表示された複数の表示物から前記入力手段を用いたプレイヤによる指示操作によって任意に選択でき、前記１手目の表示物が選択された時点で、前記少なくとも２つの表示物のうち正解となる２手目の表示物が確定されるゲームであり、
当該表示物が選択されたか否かを判定するための視認不能な選択判定範囲を当該表示物に関連付けて記憶する記憶手段と、
前記入力手段からの位置座標と前記選択判定範囲とに基づいて前記指示操作によって当該表示物が選択されたか否かを判定する判定処理を行う判定手段と、
前記１手目の表示物が選択されたことを前記判定手段が判定した時点で、前記正解となる２手目の表示物を決定する正解表示物決定手段と、
前記正解となる２手目の表示物が決定された際に、正解の表示物に対する選択判定範囲が不正解の表示物に対する選択判定範囲と比較して相対的に大きくなるように、前記判定処理に使用される当該表示物に対する選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を行う補正手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記判定手段は、前記正解となる２手目の表示物が決定されるまでの間は、同一の大きさの選択判定範囲を用いて前記判定処理を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記補正手段は、前記選択判定範囲の大きさを変化させる際に、前記不正解の表示物に対する選択判定範囲の大きさを小さくさせる補正処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記補正手段は、前記選択判定範囲の大きさを変化させる際に、前記正解の表示物に対する選択判定範囲の大きさを大きくさせる補正処理を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数の表示物は、仮想空間内を所定方向に所定速度で移動する移動オブジェクトであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記判定手段は、前記正解となる２手目の表示物が選択されたことを判定した時点で、前記プレイヤによる次の指示操作を前記１手目として処理することを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記判定手段は、前記正解となる２手目の表示物が選択されたことを判定した時点で、前記補正手段により補正された前記選択判定範囲の大きさを通常の大きさに戻す処理を行うことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記判定手段は、前記正解となる２手目の表示物が選択されたことを判定した時点で、前記１手目及び前記２手目の表示物を前記画面上から消失させる処理を行うことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記判定手段は、２以上の表示物に対する各々の選択判定範囲が重なっている場合には、当該表示物の仮想空間内の位置座標に基づいて一番手前側に位置する表示物を判定し、その表示物に対する選択判定範囲を用いて前記判定処理を行うことを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記複数の表示物は、同一の組に属する２以上のオブジェクトを１組として、１組以上のオブジェクトと何れの組にも属さない１以上のダミーオブジェクトとを混在させたオブジェクト群から構成され、前記正解表示物決定手段は、前記正解となる２手目の表示物を決定する際、前記同一の組に属する２以上のオブジェクトの全てを前記正解となる２手目の表示物として決定することを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
表示物を画面上に表示する表示手段と前記画面上での位置座標を入力する入力手段と記憶手段とを備え、画面上に表示された複数の表示物の中から少なくとも２つの表示物を選択するゲームであって、前記少なくとも２つの表示物のうち１手目の表示物を、前記画面上に表示された複数の表示物から前記入力手段を用いたプレイヤによる指示操作によって任意に選択でき、前記１手目の表示物が選択された時点で、前記少なくとも２つの表示物のうち正解となる２手目の表示物が確定されるゲームを実行する機能を有する情報処理装置のコンピュータに、
前記入力手段からの位置座標と、当該表示物に関連付けて前記記憶手段に記憶されている視認不能な選択判定範囲とに基づいて、前記指示操作によって当該表示物が選択されたか否かを判定する判定処理を実行する手順と、
前記１手目の表示物が選択されたことを前記判定処理により判定した時点で、前記正解となる２手目の表示物を決定する手順と、
前記正解となる２手目の表示物が決定された際に、正解の表示物に対する選択判定範囲が不正解の表示物に対する選択判定範囲と比較して相対的に大きくなるように、前記判定処理に使用される当該表示物に対する選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を実行する手順と、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に、画面上に表示された多数の表示物の中からポインティングデバイス等の位置座標入力手段を用いた指示操作によって１手目の表示物が選択された時点で、正解となる２手目の表示物が確定されるゲームを実行するゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面上に表示された複数の表示物の中から特定の表示物をプレイヤ（遊戯者）が選ぶゲームとしては、複数の選択肢の中から正解を選ぶクイズゲームや、多数の選択対象の中から間違っているものを探し出す間違い探しゲームなどがある。これらのゲームでは正解、不正解が固定であり、また、予め決められた選択枠内に表示物が表示される表示形態や、予め決められた場所に表示物が配置されて表示される表示形態としているのが一般的である。そのようなゲームでは、例えばプレイヤがポインティングデバイスを用いて画面上の座標位置を指定する場合、操作性が問題となる可能性は低いと考えられる。
【０００３】
一方、多数の表示物の中からペアとなる組（例えば同一種類の２つの表示物）を探し出すゲームなど、１手目はどの表示物を選択しても良く、２手目に正解／不正解が確定するゲームにおいては、任意の１手目を選んだ後に２手目を選んだ際、その２手目の結果が正解の場合と不正解の場合のそれぞれにおいて、プレイヤに与える印象が違うという事が分かった。その印象の違いは、例えば、ハードウェアの誤差やプレイヤの感覚のずれによる選択ミスが起きた際に生じ、特に、表示物が近接していたり、表示物が各々移動する表示物であったりする場合に生じると考えられる。すなわち、１手目はどれを選択しても良いため、正解／不正解の選択に伴う問題は生じないが、２手目を選択した際、正解の表示物を指示したつもりなのに不正解と判定されたり、間違って不正解の表示物を指示してしまったはずなのに正解と判定されたりするなど、ゲーム装置側で実際には正確に判定しているにもかかわらず、プレイヤにとって不快となる印象を与えることがあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、多数の表示物の中から所望の表示物を座標指定によりプレイヤが選択操作する際、その選択操作において不快感をプレイヤに与えるのを減少させ、プレイヤの操作感に対する印象を向上させることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関するものであり、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、表示物を画面上に表示する表示手段と前記画面上での位置座標を入力する入力手段とを備え、前記画面上に表示された多数の表示物の中から前記入力手段を用いたプレイヤによる指示操作によって１手目の表示物が任意に選択された時点で、正解となる２手目の表示物が確定されるゲームを実行するゲーム装置であって、当該表示物が選択されたか否かを判定するための視認不能な選択判定範囲を当該表示物に関連付けて記憶する記憶手段と、前記入力手段からの位置座標と前記選択判定範囲とに基づいて前記指示操作によって当該表示物が選択されたか否かを判定する判定処理を行う判定手段と、前記１手目の表示物が選択されたことを前記判定手段が判定した時点で、前記正解となる２手目の表示物を決定する正解表示物決定手段と、前記正解となる２手目の表示物が決定された際に、正解の表示物に対する選択判定範囲が不正解の表示物に対する選択判定範囲と比較して相対的に大きくなるように、前記判定処理に使用される当該表示物に対する選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を行う補正手段と、を備えることによって達成される。
【０００６】
さらに、本発明の上記目的は、
前記判定手段は、前記正解となる２手目の表示物が決定されるまでの間は、同一の大きさの選択判定範囲を用いて前記判定処理を行うこと、
前記補正手段は、前記選択判定範囲の大きさを変化させる際に、前記不正解の表示物に対する選択判定範囲の大きさを小さくさせる補正処理を行うこと、
前記補正手段は、前記選択判定範囲の大きさを変化させる際に、前記正解の表示物に対する選択判定範囲の大きさを大きくさせる補正処理を行うこと、
前記多数の表示物は、仮想空間内を所定方向に所定速度で移動する移動オブジェクトであること、
前記判定手段は、前記正解となる２手目の表示物が選択されたことを判定した時点で、前記プレイヤによる次の指示操作を前記１手目として処理すること、
前記判定手段は、前記正解となる２手目の表示物が選択されたことを判定した時点で、前記補正手段により補正された前記選択判定範囲の大きさを通常の大きさに戻す処理を行うこと、
前記判定手段は、前記正解となる２手目の表示物が選択されたことを判定した時点で、前記１手目及び前記２手目の表示物を前記画面上から消失させる処理を行うこと、
前記判定手段は、２以上の表示物に対する各々の選択判定範囲が重なっている場合には、当該表示物の仮想空間内の位置座標に基づいて一番手前側に位置する表示物を判定し、その表示物に対する選択判定範囲を用いて前記判定処理を行うこと、
前記多数の表示物は、同一の組に属する２以上のオブジェクトを１組として、１組以上のオブジェクトと何れの組にも属さない１以上のダミーオブジェクトとを混在させたオブジェクト群から構成され、前記正解表示物決定手段は、前記正解となる２手目の表示物を決定する際、前記同一の組に属する２以上のオブジェクトの全てを前記正解となる２手目の表示物として決定すること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【０００７】
また、プログラムに関しては、本発明の上記目的は、表示物を画面上に表示する表示手段と前記画面上での位置座標を入力する入力手段と記憶手段とを備え、前記画面上に表示された多数の表示物の中から前記入力手段を用いたプレイヤによる指示操作によって１手目の表示物が任意に選択された時点で、正解となる２手目の表示物が確定されるゲームを実行する機能を有する情報処理装置のコンピュータに、前記入力手段からの位置座標と、当該表示物に関連付けて前記記憶手段に記憶されている視認不能な選択判定範囲とに基づいて、前記指示操作によって当該表示物が選択されたか否かを判定する判定処理を実行する手順と、前記１手目の表示物が選択されたことを前記判定処理により判定した時点で、前記正解となる２手目の表示物を決定する手順と、前記正解となる２手目の表示物が決定された際に、正解の表示物に対する選択判定範囲が不正解の表示物に対する選択判定範囲と比較して相対的に大きくなるように、前記判定処理に使用される当該表示物に対する選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を実行する手順と、を実行させるためのプログラムを含むことによって達成される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤによる座標指定によって１手目の表示物が任意に選択された時点で、正解となる２手目の表示物が確定されるゲームの処理において、２手目の表示物が選択されたか否かを判定する際に使用される選択判定範囲の大きさを変化させるようにしている。詳しくは、正解の表示物に対する選択判定範囲が不正解の表示物に対する選択判定範囲と比較して相対的に大きくなるように、選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を行うようにしている。
【０００９】
そのため、選択に差が無い状態（正解／不正解が確定されていない１手目の状態）ではどのオブジェクトも等しく選択され、選択に差が生まれた状態（２手目の状態）においては正解の物は選ばれ易くなり、不正解の物は選ばれ難くなる。その結果、座標指定による表示物の選択操作においてプレイヤに不快感を与えるのを減少させ、プレイヤの操作感に対する印象を向上させる効果を奏することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面に基づいてこの発明の実施の形態について詳細に説明する。ここでは、１手目はどれを選択しても良く、２手目に正解／不正解が決まるコンピュータ・ゲーム、詳しくは、画面上に表示された複数の表示物の中から操作者（以下、プレイヤと呼ぶ）による指示操作によって１手目の表示物が任意に選択された時点で、正解となる２手目の表示物が確定され、その正解の表示物を多数の表示物の中から探し出すコンピュータ・ゲーム（以下、「ペア探しゲーム」と呼ぶ）に適用した場合を例として説明する。
【００１１】
本発明に係る表示物に対する選択判定範囲の補正方法を実現する装置、及び、本発明に係るプログラムが実行される装置は、家庭用ゲーム装置，パーソナルコンピュータ，携帯電話機，業務用ゲーム装置（アーケイド・マシン）など、コンピュータ・プログラムの実行制御が可能な情報処理装置であれば良く、ハードウェア構成は汎用的なものを適用することができる。
【００１２】
図１は、本発明に係る情報処理装置（以下、ゲーム装置とする）の構成の一例を示すブロック図である。本発明に係るゲーム装置は、コンピュータ・プログラムの実行制御や入出力インターフェイスを介して周辺機器との入出力制御などを行う制御部１１と、文字，記号等の各種情報を入力するための操作入力手段１２と、画面上での位置座標を入力する位置座標入力手段１３と、画像を表示するための画像表示手段１４と、効果音や音声などを出力するための音声出力手段１５と、ゲームプログラムやデータなどを記憶するための記憶手段１６と、コンピュータ・ゲームの処理を行うゲーム処理手段１７とを備えている。
【００１３】
ハードウェア的には、制御手段１１は、ＣＰＵ，ＭＰＵ等の制御装置、操作入力手段１２は、ボタンスイッチ，キーボード等の主に文字を入力するための入力装置、位置座標入力手段１３は、ポインティングデバイス（マウス，トラックボール，トラックパッド等の他にタッチパネルを含む）等の主に表示画面上での位置座標を入力するための入力装置、画像表示手段１４は、液晶ディスプレイ，ＣＲＴ等の表示装置、音声出力手段１５は、スピーカ等の音出力装置から構成される。本発明においては、これらのハードウェアの種類や数に限定されるものではない。
【００１４】
なお、位置座標入力手段１３を備えていない装置では、例えば、操作入力手段１２の操作に応答して移動するカーソル等の所定のマークを画面上に表示し、マークの移動操作によって指定された位置を表示画面上での位置座標として処理する形態など、位置座標入力手段１３の代わりに操作入力手段１２を用いる形態とすれば良い。
【００１５】
記憶手段１６は、本発明に係る画像処理プログラムやデータが記憶される情報記憶媒体であり、ＣＰＵによる入出力制御が可能なものであれば、媒体の種類やその存在場所に制限されない。例えば、ネットワーク上のサーバの記憶媒体に記録されているプログラムとゲーム装置側のプログラムとを協動させてコンピュータグラフィックスに係る処理を行うような形態としても良く、ゲーム装置側の所定の記憶媒体（着脱自在な外部記憶媒体若しくは内部記憶媒体）から読み出し、ゲーム装置側において単独で処理する形態としても良い。ここでは、後者を例として説明する。
【００１６】
本発明に係るゲーム処理手段１７は、制御手段１１によって制御されるコンピュータ・プログラムで実現され、そのプログラムは、コンピュータによって読取り可能な記憶媒体に記録されている。なお、一部の画像処理機能をハードウェアで実現する形態も本発明に含まれる。
【００１７】
図２は、本発明に係るゲーム処理手段１７の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図２に示される各手段１７ａ〜１７ｆは、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。
【００１８】
以下に、図２に示される各手段１７ａ〜１７ｆの処理について説明する。
【００１９】
ゲーム処理手段１７の主要な構成要素としては、メイン処理手段１７ａ、課題表示手段１７ｂ、選択表示物判定手段１７ｃ、正解表示物決定手段１７ｄ、選択判定範囲補正手段１７ｅ、及び経過時間計測手段１７ｆとを備えている。
【００２０】
メイン処理手段１７ａは、待機中の処理及びゲームの開始から終了までの処理を含め、ゲーム全体の処理を制御する。
【００２１】
課題表示手段１７ｂは、プレイヤに対して前述の「ペア探しゲーム」の課題を画面表示（若しくは音声出力）により提示すると共に、課題に係る多数の表示物を画像表示手段１４の画面上に表示する処理を実行する。
【００２２】
選択表示物判定手段１７ｃは、画面上に表示された多数の表示物の中から、位置座標入力手段１３を用いたプレイヤによる指示操作によってどの表示物か選択されたかを判定する処理を実行する。本実施の形態では、選択表示物判定手段１７ｃは、位置座標入力手段１３からの位置座標と当該表示物に対応する選択判定範囲とを用いて、その位置座標を含む選択判定範囲が存在すれば、その選択判定範囲に対応する当該表示物が選択されたものと判定するようにしている。また、表示物が移動体の場合には、選択表示物判定手段１７ｃは、画面上での現在の表示物の位置座標（位置座標入力手段１３から指定位置の位置座標を入力した時点における表示物の位置座標）に対する選択判定範囲の座標情報と位置座標入力手段１３からの指定位置の座標情報とを用いて、当該表示物が選択されたか否かを判定する。
【００２３】
上記選択判定範囲の大きさは固定ではなく、後述の選択判定範囲補正手段１７ｅにより当該表示物に対する選択判定範囲の大きさが可変される。
【００２４】
正解表示物決定手段１７ｄは、１手目の表示物が選択された場合に、各表示物の互いの関連を表す情報（例えば各表示物が属するカテゴリを表す属性情報）に基づいて、正解となる２手目の表示物を決定する処理を実行する。
【００２５】
選択判定範囲補正手段１７ｅは、上記選択表示物判定手段１７ｃの判定処理に使用される当該表示物に対する選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を実行する。本実施の形態では、選択判定範囲補正手段１７ｅは、正解表示物決定手段１７ｄによって正解となる２手目の表示物が決定された際に、正解の表示物に対する選択判定範囲が不正解の表示物に対する選択判定範囲と比較して相対的に大きくなるように、選択表示物判定手段１７ｃの判定処理に使用される当該表示物に対する選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を実行するようにしている。
【００２６】
経過時間計測手段１７ｆは、課題表示手段１７ｂにより提示された全ての課題若しくは１つの課題をプレイヤがクリア（解決）するまでの経過時間を計測する処理を実行する。例えば、課題をクリアするまでの制限時間が設定されているゲームの場合、メイン処理手段１７ａは、経過時間計測手段１７ｆにより計測した経過時間が制限時間を超えると、その課題に係るゲーム処理を終了させ、課題表示手段１７ｂにより次の課題を提示して、次の課題のゲーム処理を開始させる。
【００２７】
上述のような構成において、本発明に係る表示物に対する選択判定範囲の補正方法について、具体例を示して説明する。
【００２８】
先ず、本発明の理解を容易にするために、画面上に表示される表示物と本発明に係るペア探しゲームについて説明する。
【００２９】
ペア探しゲームにおいて画面上に表示される表示物は、静止画像でも良いが、仮想空間内を所定方向に所定速度で移動する移動オブジェクト（ＣＰＵの操作で自動的に動作する移動オブジェクト）とするのが好ましい。具体的には、人物，各種の動物，乗物などを模したキャラクタの他に、数字や言葉、植物などの現実的には移動しないキャラクタが、上記移動オブジェクトの対象となる。これらの表示物は、見た目の姿，色、模様などで分類されるカテゴリや、生物学上の種類で分類されるカテゴリなど、所定のカテゴリ（以下「組」と呼ぶ）で予め分類されている。そして、各表示物の情報は、当該表示物が属する組ＩＤ（組を特定する識別子）に関連付けて記憶手段１６に記憶されている。
【００３０】
課題表示手段１７ｂでは、例えば、同一の組に属する２以上の表示物を１組（１グループ）として、１組以上の表示物と何れの組にも属さない１以上の表示物（ダミーの表示物）とを混在させた複数の表示物を画面上に表示すると共に、ゲームの課題をプレイヤに提示する。その際の組の数とダミーの表示物の数は、ゲームの多様性を増加させるために、それぞれ複数とするのが好ましい。
【００３１】
ここで、本発明に係るペア探しゲームについて具体例を示して説明する。本発明で言うペア探しゲームとは、前述のように、多数の表示物の中からペアとなる組を、位置座標入力手段１３の指示操作による選択する際、プレイヤは、１手目としてどれを選んでも良く、２手目に正解／不正解が決まるゲームである。例えば、プレイヤが同一の組に属する表示物を１手目に選んだ場合、その組に属する他の表示物が２手目を選ぶと「正解」となり、他の組に属する表示物やダミーの表示物を２手目に選ぶと「不正解」となる。一方、プレイヤがダミーの表示物を１手目に選んだ場合、どの表示物を２手目に選んでも「不正解」となる。
【００３２】
図３は、上記のようなペア探しゲームの表示画面の一例を示している。表示画面Ｇ上に表示される表示物ＯＢは、本例では人物を模した表示物（以下、「人物オブジェクト」又は単に「人物」と呼ぶ）であり、人物オブジェクトＯＢは、各々がＣＰＵの操作に応じて所定方向に所定速度で移動制御される。そして、各人物オブジェクトＯＢは、予め組別に分類されており、例えば、組ＩＤ＝１は同一人物、組ＩＤ＝２は同一の服装を着ている人物、組ＩＤ＝３は同一の髪型の人物というように、同一の組に属する人物（似た者同士）が、見た目で分かる３次元オブジェクト若しくは２次元オブジェクトとして形成されている。
【００３３】
ペア探しゲームの課題は複数用意されており、例えば次のような課題が、課題をクリアする毎に順次提示される。なお、以下の課題の例に示す「ペア」の言葉は、例えば「同一人物」、「同一の服装を着ている人物」、「同一の髪型の人物」、「メガネをかけている人物」を要素として、それらの要素を１つ以上組み合わせた言葉に、置き換えて表示される。例えば、２つの要素を組み合わせた課題の場合、（ａ）「同一の服装を着ている人物」で且つ「同一の髪型の人物」、（ｂ）「同一の髪型の人物」で且つ「メガネをかけている人物」を「ペア」とするようにしても良い。その場合、複数の組に属する人物を表示し、選択された正解の人物を画面上から消失（選択対象から除外）してゲームを継続させる形態とした場合、正解の数が選択操作の順序によって変化することになり、ゲームの多様性や難易度を高めることができる。
【００３４】
＜課題の例＞
・課題１「画面上の１０人の中からペアの組を１組として２組以上探す事」
・課題２「画面上の１３人の中からペアの組を制限時間内に全て探す事」
・課題３：画面上の１６人の中から３人がペアとなる組を全て探す事」
・課題４：画面上の２０人の中から２人がペアとなる組を全て探す事」
次に、上述のようなペア探しゲームに適用した場合を例として、選択対象となる表示物（以下「オブジェクト」と呼ぶ）に対する選択判定範囲の補正方法に係るデータ処理について説明する。なお、本発明に係る選択判定範囲の補正方法は、位置座標入力手段１３の種類によって限定されるものではないが、以下、位置座標入力手段１３としてタッチパネルを用いた場合を例として説明する。
【００３５】
タッチパネルを用いた指示操作によって、当該オブジェクトが選択されたか否かを判定する際には、正確性の観点からは、プレイヤの指やタッチペンによって指定された画面上の検出位置が表示オブジェクトの形状領域内に存在するか否かによって判定するのが好ましい。しかし、この判定方法では、図３の画面例のように、選択対象の人物オブジェクトＯＢが互いに接近していたり、画面上で重なっていたりすると、目的の人物を指示するのが困難であり、また、プレイヤは指示したつもりなのに、他の人物が選択されたと判定されてしまうなどの問題が生じる。
【００３６】
そこで、本実施の形態では、オブジェクトが選択されたか否かを判定するための基準情報として、オブジェクトの全体若しくは少なくとも特徴部の領域を囲む大きさの選択判定範囲（所定形状の判定枠）を使用する形態としている。その選択判定範囲は、プレイヤが視認不能な選択判定範囲であり、画面上には表示されずに内部処理で使用される選択判定範囲である。そして、その選択判定範囲を示す情報（例えば判定枠を示す座標情報）は、当該オブジェクト（例えばオブジェクトを特定するオブジェクトＩＤや後述する組ＩＤ）に関連付けて記憶手段１６に記憶されている。
【００３７】
なお、画面上に表示されるオブジェクトの大きさが同一又は略同一の場合は、基準となる選択判定範囲（通常の選択判定範囲のサイズ）は同一のものが使用されるが、例えば異なる大きさのオブジェクトを表示するゲームでは、当該オブジェクト固有のものが使用されるため、それらの大きさに応じた大きさの選択判定範囲が当該オブジェクトに関連付けて記憶手段１６に記憶されている。
【００３８】
ここで、選択判定範囲の具体例について説明する。
【００３９】
図４は、図３に示した各人物オブジェクトＯＢに対する選択判定範囲の一例を示す模式図である。表示画面Ｇ１上に表示される各人物オブジェクトＯＢ（ＯＢ１〜ＯＢ８）に対する選択判定範囲Ｆ（Ｆ１〜Ｆ１８）は、選択表示物判定手段１７ｃが使用する情報であり、表示画面に表示されることはない。
【００４０】
選択表示物判定手段１７ｃでは、タッチパネルを用いた指示操作によって指定された画面Ｇ１上の位置座標が選択判定範囲Ｆ内に存在するか否かを判定することによって、人物オブジェクトＯＢが選択されたか否かを判定すると共に、その選択判定範囲Ｆ内に対応する人物オブジェクトＯＢがプレイヤによって選択された人物として判定する。
【００４１】
本実施の形態においては、選択表示物判定手段１７ｃは、上記判定処理を行う際、１手目のオブジェクトが選択されるまで（＝正解となる２手目のオブジェクトが決定されるまで）の間は、図４の例のように同一の大きさの選択判定範囲Ｆ（Ｆ１〜Ｆ１８）を用いて当該オブジェクトが選択されたか否かを判定し、２手目のオブジェクトが選択されたか否かを判定する際には、選択判定範囲補正手段１７ｅにより補正された後の選択判定範囲を用いて判定するようにしている。
【００４２】
選択判定範囲補正手段１７ｅでは、前述のように、例えば正解となる２手目のオブジェクトが正解表示物決定手段１７ｄによって決定された際に、正解のオブジェクトに対する選択判定範囲が不正解のオブジェクトに対する選択判定範囲と比較して相対的に大きくなるように、当該オブジェクトに対する選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を実行するようにしている。
【００４３】
上記補正処理は、本実施の形態では、（Ｍ１）１手目のオブジェクトが選択されたか否かを判定する際に使用する選択判定範囲のサイズ（通常の選択判定範囲のサイズ）と比較して、不正解のオブジェクトに対する選択判定範囲の大きさが小さくなるように変化させる補正処理、例えば、オブジェクトの中心位置や特徴部の位置などの所定位置を基準として所定倍率で選択判定範囲を縮小させるなど、所定のアルゴリズムに従って選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を行う形態としているが、（Ｍ２）通常時の選択判定範囲のサイズと比較して、正解のオブジェクトに対する選択判定範囲の大きさが大きくなるように、所定のアルゴリズムに従って選択判定範囲の大きさを変化させる補正処理を行う形態、或いは、（Ｍ３）通常時の選択判定範囲のサイズと比較して、不正解のオブジェクトに対する選択判定範囲の大きさが小さくなり、且つ、正解のオブジェクトに対する選択判定範囲の大きさが大きくなるように変化させる補正処理を行う形態としても良い。
【００４４】
図５は、上記（Ｍ１）の補正処理を行った後の選択判定範囲の一例を示す模式図である。図５の例は、前述の課題１「同一人物の組を１組として２組以上探す事」において、１手目として図４中の人物ＯＢ２が選択された場合における選択判定範囲の補正例を示している。すなわち、図４において人物ＯＢ２が１手目として選択されると、先ず正解表示物決定手段１７ｄによって、図４中の人物ＯＢ７が次に選択されるべき２手目の人物（正解の人物）として決定される。選択判定範囲補正手段１７ｅは、例えば、プレイヤが２手目として選択した際に不正解となる人物（本例では図４中の二人の人物ＯＢ２，ＯＢ７以外の人物）を対象として、それらの人物に対する選択判定範囲（Ｆ１，Ｆ１−Ｆ６，Ｆ８）の大きさを図５の例の様に全て小さくさせる補正処理を行う。そして、選択表示物判定手段１７ｃでは、２手目として指示操作された画面上の位置座標が、正解の人物ＯＢ７に対する選択判定範囲ＯＢ７の範囲内であれば、正解の人物が選択されたと判定し、その時点で次の処理を実行する。
【００４５】
課題がクリアされていない場合（制限時間が設定されているときは、制限時間を経過してない場合で且つ課題がクリアされていない場合）は、プレイヤによる次の指示操作を１手目として扱うように処理する（例えば位置座標入力手段１３からの入力カウンタを初期値に戻す処理を実行する）と共に、選択判定範囲補正手段１７ｅにより補正された選択判定範囲の大きさを通常の大きさに戻す処理を実行する。さらに、１手目の人物ＯＢ２と２手目の人物とを表示画面Ｇ２上から消失させる処理を実行する。
【００４６】
なお、選択表示物判定手段１７ｃは、２以上のオブジェクトに対する各々の選択判定範囲が重なっている場合には、各々の人物の仮想空間内における位置座標に基づいて一番手前側に位置する人物を判定し、その人物に対する選択判定範囲を用いて判定処理を行うようにしている。例えば、プレイヤがタッチ操作した画面上の位置が、図５中のＰ１の位置であれば、選択判定範囲Ｆ３を用いて人物ＯＢ３が選択されたものと判定する。一方、プレイヤがタッチ操作した画面上の位置が、図５中のＰ２の位置であれば、選択判定範囲Ｆ７を用いて人物ＯＢ７が選択されたものと判定する。また、プレイヤがタッチ操作した画面上の位置が、図５中のＰ３の位置であれば、どの人物も選択されていないと判定する。
【００４７】
上述のような補正処理を行うことによって、選択に差が無い状態（本例では正解／不正解が確定されていない１手目の状態）ではどのオブジェクトも等しく選択され、選択に差が生まれた状態においては正解の物は選ばれ易くなり、不正解の物は選ばれ難くなる。その結果、ゲームのルールを維持したまま、プレイヤが利益に感じる状況を増やし、不利益に感じる状況を減らす効果を発生させ、プレイヤの操作感に対する印象を向上させることが可能となる。
【００４８】
次に、本発明に係るゲーム装置１０の動作例とゲーム処理手段１７の主要な処理について、フローチャートを参照して説明する。なお、既に説明した処理については省略若しくは簡略化して説明する。
【００４９】
先ず、本発明に係るゲーム処理の全体の流れについて、図６のフローチャートを用いて説明する。なお、本例では、制限時間は課題毎には設定されておらず、全課題をクリアするまでの制限時間が設定されている場合を例として説明する。
【００５０】
ゲーム装置１０の制御手段１１によってゲーム処理手段１７が起動されると、ゲーム処理手段１７は、先ず、ペア探しゲームにおける複数の課題の中から１つの課題を決定し、その課題を画面上に表示すると共に、その課題に対応する各オブジェクトの画像データを記憶手段１６から読み出して、図３に例示したようなゲーム画像を生成して画面上に表示する。また、最初の課題を表示してゲームを開始した時点で、ゲーム経過時間の計測処理を開始する（ステップＳ１）。
【００５１】
続いて、ゲーム処理手段１７は、プレイヤによる１回の指示操作毎のゲーム処理を実行するサブプログラムを呼び出し、そのサブプログラムによって１回の指示操作に対するゲーム処理を実行する（ステップＳ２）。そして、１回の指示操作に対するゲーム処理が終了すると、ゲーム処理手段１７は、課題がクリアされたか否かを判定し（ステップＳ３）、課題がクリアされていないと判定した場合は、ゲームの制限時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ４）、経過していない場合にはステップＳ２に戻り、次の指示操作に対するゲーム処理を実行する。
【００５２】
一方、ステップＳ３において課題がクリアされたと判定した場合は、ゲーム処理手段１７は、全ての課題がクリアされたか否か判定し（ステップＳ５）、残りの課題が存在する場合にはステップＳ１に移行し、次の課題に対するゲーム処理を実行する。そして、ステップＳ４においてゲームの制限時間が経過したと判定した場合、あるいは、ステップＳ５において全ての課題がクリアされたと判定した場合は、ゲームの終了処理（得点表示等の所定の処理）をして当該ゲームを終了する。
【００５３】
次に、上記ステップＳ２におけるゲーム処理（１回の指示操作に対するゲーム処理）について、図７のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００５４】
ゲーム処理手段１７は、先ず、タッチパネルからの操作情報を入力してその操作情報がオブジェクトに対する位置座標の入力か否かを判定し（ステップＳ２１）、位置座標の入力でないと判定した場合（例えば画面上の経過時間表示領域など、位置座標領域外の指示操作の場合）、図６のステップＳ３に戻ってメイン処理を継続する。一方、位置座標の入力と判定した場合には、ゲーム処理手段１７は、プレイヤによるオブジェクトの選択操作がされたと判断し、その選択操作が何手目かを示す入力カウンタ（初期値＝１）を参照して、１手目の選択操作か否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００５５】
そして、１手目の選択操作と判定した場合は、ゲーム処理手段１７は、タッチパネルからの位置座標と選択判定範囲（基準となる選択判定範囲の座標情報）とを用いてどのオブジェクトか選択されたかを判定し、選択されたオブジェクトが属する組ＩＤ（２以上の組に属する場合はそれぞれの組ＩＤ）を記憶部に記憶すると共に、上記組ＩＤと同一の組ＩＤに属するオブジェクトを正解オブジェクトとして決定し、それ以外を不正解オブジェクトとして決定する。そして、各オブジェクトを特定するオブジェクトＩＤに対応付けて、正解／不正解を示す正解確定ＩＤを記憶部に記憶すると共に、次の座標入力を２手目として処理するように、上記入力カウンタに２を設定する（ステップＳ２３）。続いて、ゲーム処理手段１７は、図５に例示したように、不正解オブジェクトの選択判定範囲のサイズを変更し（ステップＳ２４）、１手目の指示操作に対するゲーム処理を終了する（図６のステップＳ３に戻る）。
【００５６】
一方、ステップＳ２２において１手目の選択操作でないと判定した場合には、ゲーム処理手段１７は、入力カウンタを参照して、２手目の選択操作か否かを判定し（ステップＳ２５）、２手目の選択操作（１手目とは異なるオブジェクトの選択操作）と判定した場合は、タッチパネルからの位置座標と選択判定範囲（通常の選択判定範囲の座標情報）とを用いてどのオブジェクトか選択されたかを判定する。そして、選択されたオブジェクトのオブジェクトＩＤに対応する前記正解確定ＩＤを参照して、プレイヤによって正解オブジェクトが選択されたか否かを判定し（ステップＳ２６）、正解オブジェクトを選択したと判定した場合は、正解である旨を示す画面や効果音の出力処理、得点の加算処理、１手目と２手目のオブジェクトを画面上から消失させる画像処理、次の座標入力を１手目として処理するように入力カウンタに１を設定する処理など、所定の正解処理を実行する（ステップＳ２７）。
【００５７】
続いて、全オブジェクトの選択判定範囲（若しくは大きさが補正された選択判定範囲）のサイズを通常に戻し（ステップＳ２８）、当該指示操作に対するゲーム処理を終了する（図６のステップＳ３に戻る）。
【００５８】
なお、１手目のオブジェクトに対応する正解オブジェクトが選択されるまで、プレイヤに選択操作を継続させるゲーム形態とした場合は、ステップＳ２７において、次の座標入力を２手目として処理するように入力カウンタを２のままとし、２手目の指示操作に対するゲーム処理を終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ２６において正解オブジェクトが選択されなかったと判定した場合には、ゲーム処理手段１７は、不正解である旨を示す画面や効果音の出力処理、得点の減算処理、次の座標入力を１手目として処理するように入力カウンタに１を設定する処理など、所定の不正解処理を実行して（ステップＳ２９）、前記ステップＳ２８に移行する。
【００６０】
また、ステップＳ２５において２手目の選択操作ではないと判定した場合は、ゲーム処理手段１７は、１手目と同一オブジェクトが選択されたか否かを判定し（ステップＳ３０）、同一オブジェクトが選択されたと判定した場合には、１手目の選択を解除する操作と判断する。そして、１手目に選択されたオブジェクトを表す表示（例えばオブジェクトの輪郭の外側周辺部を特定色とした画像表示）を消去する処理、次の座標入力を１手目として処理するように入力カウンタに１を設定する処理など、所定の選択解除処理を実行して（ステップＳ３１）、前記ステップＳ２８に移行する。
【００６１】
一方、ステップＳ３０において、１手目と同一オブジェクトの選択ではないと判定した場合（例えば各選択判定範囲の範囲外への指示操作の場合）、図６のステップＳ３に戻ってメイン処理を継続する。
【００６２】
なお、正解オブジェクトが複数ある場合は、ステップＳ２７において、それらの正解オブジェクトが全て選択されるまで次の座標入力を２手目として処理するように、入力カウンタを２のままとする処理形態としても良い。
【００６３】
＜他の実施の形態＞
上述した図７のフローチャートにおけるステップＳ２４の処理及び図５の例では、オブジェクトに対する選択判定範囲の補正処理の一例として、不正解オブジェクトの選択判定範囲のサイズを変更する場合を例として説明したが、前述の（Ｍ２）又は（Ｍ３）の補正処理を実行する形態としても良い。
【００６４】
また、図４及び図５の例では、判定処理速度の観点などから矩形状の選択判定範囲（Ｘ軸方向とＹ軸方向に辺を有する矩形状の選択判定範囲）を用いる場合を例としたが、矩形状の限らず、円形や、凸形状、凹形状などの選択判定範囲を用いるようにしても良い。
【００６５】
また、オブジェクトの選択判定範囲が重なっている場合には、一番手前側に位置するオブジェクトに対する選択判定範囲を用いて選択判定処理を行う形態を例として説明したが、正解オブジェクトと不正解オブジェクトの選択判定範囲が重なっている場合には、手前側と奥側の位置関係に関係なく、正解オブジェクトの選択判定範囲を優先的に用いて選択判定処理を行う形態としても良い。
【００６６】
ペア探しゲームの例としては、同一人物を含む複数の人物オブジェクトを表示する場合を例として説明したが、図８（Ａ）に示すように、例えば１から連番の数字をオブジェクトＯＢとしてランダムに配置した画像を表示画面Ｇ３上に表示し、１から昇順に順次選択させるゲーム形態としても良い。この場合、１が選択された時点で２が正解オブジェクトとして決定され、選択判定範囲の補正処理が実行される。そして、２手目が選択されると、全てのオブジェクトの選択判定サイズを通常に戻す処理が実行され、次の入力が１手目として処理される。以降、図８（Ａ）の例では「３→４」「４→５」のように連続する隣り合う数字がそれぞれ１組として、１２のオブジェクトまで同様の処理が繰り返される。
【００６７】
また、図８（Ｂ）に示すように、大きさや向きが異なる同一形状の物体（及び模様が同一の物体）をオブジェクトＯＢとして表示画面Ｇ４上に表示し、同一形状或いは同一模様のオブジェクトＯＢを選択させるゲーム形態としても良い。この場合は、通常使用れる選択判定範囲は、例えばオブジェクトの形状や大きさに応じてオブジェクト毎に設定されており、それらの選択判定範囲を拡大又は縮小する補正処理が実行される。
【００６８】
本発明は、１手目のオブジェクトが選択された時点で、次に選択されるべき２手目のオブジェクトが確定されるゲームに好適に適用される発明であり、上述したようなゲームの他に、果物や動物などをオブジェクトとして表示して、名前の末尾で始まる他のオブジェクトを順々に選択させる形態とした尻取りゲーム、各種の生物（犬、猫、鳥類、爬虫類、甲殻類、昆虫、魚類など）をオブジェクトとして表示して、同じ種類のオブジェクトを複数組選択させる形態としたゲームなど、様々なゲームに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明に係る情報処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明に係るペア探しゲームの表示画面の一例を示す図である。
【図４】本発明に係る表示物に対する選択判定範囲の一例を示す模式図である。
【図５】本発明に係る補正処理を行った後の選択判定範囲の一例を示す模式図である。
【図６】本発明に係るゲーム処理の全体の流れを説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明に係る選択判定範囲の補正処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明に係るペア探しゲームにおける表示画面の他の例を示す図である。
【符号の説明】
【００７０】
Ｇ１，Ｇ２  ゲーム画像
ＯＢ  表示物
Ｆ１〜Ｆ８  選択判定範囲
１０  ゲーム装置
１１  制御手段
１２  操作入力手段
１３  位置座標入力手段
１４  画像表示手段
１５  音声出力手段
１６  記憶手段
１７  ゲーム処理手段
１７ａ  メイン処理手段
１７ｂ  課題表示手段
１７ｃ  選択表示物判定手段
１７ｄ  正解表示物決定手段
１７ｅ  選択判定範囲補正手段
１７ｆ  経過時間計測手段
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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