(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の所定範囲に打ち出された遊技球が流下可能な一の流下領域に設けられた第１普通始動領域と、
前記所定範囲とは異なる他の範囲に打ち出された遊技球が流下可能な他の流下領域に設けられた第２普通始動領域と、
前記一の流下領域に設けられた第１特別始動領域と、
前記所定範囲または前記他の範囲に打ち出された遊技球が通過可能な位置に設けられ、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る第２特別始動領域と、
前記第１特別始動領域または前記第２特別始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技を実行するか否かを判定する特別判定手段と、
前記第１普通始動領域または前記第２普通始動領域を遊技球が通過した場合に、前記第２特別始動領域を前記第１状態から前記第２状態に変化させるか否かを判定する普通判定手段と、
図柄表示制御手段に図柄を変動表示させた後に前記普通判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記第２特別始動領域を前記第１状態から前記第２状態に変化させると前記普通判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示制御手段によって停止表示させられた場合に、前記第２特別始動領域を前記第１状態から前記第２状態に一時的に変化させる当該第２始動領域の開放制御をおこなう開放制御手段と、
通常の遊技状態、および当該通常の遊技状態よりも前記普通判定手段によって前記第２特別始動領域を前記第１状態から前記第２状態に変化させると判定され易い特定の遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記通常の遊技状態で遊技が制御されているときには、前記第２普通始動領域を遊技球が通過した場合よりも前記第１普通始動領域を遊技球が通過した場合の方が前記図柄の変動時間が短くなるように当該図柄を変動表示させる一方で、
前記特定の遊技状態で遊技が制御されているときには、前記第１普通始動領域を遊技球が通過した場合よりも前記第２普通始動領域を遊技球が通過した場合の方が前記図柄の変動時間が短くなるように当該図柄を変動表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示制御手段によって図柄の変動表示が開始させられてから図柄が停止表示させられるのに伴って、図柄の変動中であることを示す所定の演出を実行する演出実行手段を、さらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の遊技状態において、前記他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知する報知手段を、さらに備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２特別始動領域を遊技球が通過して前記特別遊技を実行すると前記特別判定手段によって判定された場合の方が、前記第１特別始動領域を遊技球が通過して前記特別遊技を実行すると前記特別判定手段によって判定された場合よりも、遊技者にとって有利な前記特別遊技が実行される割合が高いことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別判定手段は、前記第１特別始動領域を遊技球が通過したことを条件として実行する判定と前記第２特別始動領域を遊技球が通過したことを条件として実行する判定との両方が保留されている場合に、後者の判定を前者の判定に先立って優先して実行することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態毎に異なる打ち方の遊技をおこなわせるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
また、遊技盤上のゲートを遊技球が通過すると、開閉自在な始動口を開口させるか否かを抽選によって決定し、当該抽選の抽選結果に基づいて始動口を開口させる遊技機がある。このようなぱちんこ遊技機は、通常の遊技状態や、通常の遊技状態よりも始動口を開口させやすい時短付き遊技状態などの複数の遊技状態が設けられており、当選した当たりの種類に応じて遊技状態を設定するものがある。
【０００５】
また、遊技状態毎に異なる打ち方を遊技者におこなわせることにより興趣性を向上させたぱちんこ遊技機がある。例えば、遊技盤の一方の領域に第１始動口を備えるとともに、他方の領域にゲートと開閉自在な第２始動口とを備えたぱちんこ遊技機がある。その場合、通常の遊技状態においては一方の領域に遊技球を打ち出させる通常打ちをおこなわせるとともに、時短付き遊技状態において他方の領域に遊技球を打ち出させる時短打ちをおこなわせることにより、時短付き遊技状態による恩恵を遊技者に与えるものである（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
また、さらに、通常打ちにおいて通過可能な位置にもゲートを配置し、通常打ちおよび時短打ちのいずれの打ち方をおこなっても通過可能な位置に開放自在な第２始動口を配置したものがある。すなわち、一方の領域に第１始動口およびゲートを備え、他方の領域にゲートを備え、いずれの打ち方がおこなわれても通過可能な位置に第２始動口を備えたぱちんこ遊技機がある。
【０００７】
その場合、通常の遊技状態において、主に第１始動口への入賞を狙わせるとともに、稀に開放する第２始動口への入賞を期待させることにより興趣性の向上を図り、時短付き遊技状態においては、通常の遊技状態とは異なる打ち方をおこなわせることにより興趣性の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−１７８４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術では、時短付き遊技状態において、時短打ちおよび通常打ちのいずれの打ち方がおこなわれても、第２始動口を開放しやすいといった時短付き遊技状態における恩恵を同様に与えることになる。そのため、時短付き遊技状態において、正規の打ち方である時短打ちをおこなうことによる利点がなく、積極的に時短打ちをおこなわない遊技者がいた。
【００１０】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、時短付き遊技状態における時短打ちの遊技者に対する有利性を向上させ、遊技者に積極的に時短打ちをおこなわせることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上の所定範囲に打ち出された遊技球が流下可能な一の流下領域に設けられた第１普通始動領域（１０８ａ）と、前記所定範囲とは異なる他の範囲に打ち出された遊技球が流下可能な他の流下領域に設けられた第２普通始動領域（１０８ｂ）と、前記一の流下領域に設けられた第１特別始動領域（１０５）と、前記所定範囲および前記他の範囲に打ち出された遊技球が通過可能な位置に設けられ、開閉自在な第２特別始動領域（１０６）と、前記第１特別始動領域（１０５）または前記第２特別始動領域（１０６）を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する特別判定手段（３０１）と、前記特別判定手段（３０１）による判定結果に応じて通常の遊技状態、または通常の遊技状態よりも前記第２特別始動領域（１０６）を開放しやすい時短付き遊技状態を設定する遊技状態設定手段（３０２）と、前記第１普通始動領域（１０８ａ）または前記第２普通始動領域（１０８ｂ）を遊技球が通過した場合に、前記第２特別始動領域（１０６）を一定時間開放するか否かを判定する普通判定手段（３０３）と、前記普通判定手段（３０３）による判定結果を示す図柄を所定時間変動させる変動手段（３０４）と、前記変動手段（３０４）によって停止された図柄に基づいて、前記第２特別始動領域（１０６）の開放制御をおこなう開放制御手段（３０５）と、を備え、前記変動手段（３０４）は、前記時短付き遊技状態において、前記第１普通始動領域（１０８ａ）を遊技球が通過した場合よりも、前記第２普通始動領域（１０８ｂ）を遊技球が通過した場合の方が、短い変動時間にて前記図柄を変動させることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記時短付き遊技状態において、前記他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知する報知手段（３０６）を、さらに備えたことを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記特別判定手段（３０１）は、前記第２特別始動領域（１０６）を遊技球が通過した場合の方が、前記第１特別始動領域（１０５）を遊技球が通過した場合よりも、前記有利な遊技状態とする割合が高いことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、時短付き遊技状態における時短打ちの遊技者に対する有利性を向上させ、遊技者に積極的に時短打ちをおこなわせることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６−１】主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。
【図６−２】普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図７】主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。
【図８】開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図１０】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１１−１】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−２】特１用大当たり図柄乱数テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−３】特２用大当たり図柄乱数テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１３−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１８】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。遊技者から見て画像表示部１０４の左下部分には第１始動口１０５が、画像表示部１０４の下方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第１始動口１０５は、遊技盤１０１の右側領域に打ち出す遊技、いわゆる右打ちがおこなわれても入賞が見込めない位置に配置されている。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設された第１ゲート１０８ａ、または画像表示部１０４の右側に配設された第２ゲート１０８ｂを遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。
【００２２】
また、遊技者から見て画像表示部１０４の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１当たり抽選および第２当たり抽選は、遊技状態を当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４と、右打ち報知ランプ１３０が配置されている。保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２８】
右打ち報知ランプ１３０は、右打ちをおこなう方が、遊技盤１０１の左側領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちをおこなうよりも遊技者にとって有利である旨を、点灯することにより示すランプである。すなわち、右打ち報知ランプ１３０が点灯している場合は右打ちの方が左打ちよりも遊技者にとって有利であり、右打ち報知ランプ１３０が消灯している場合は左打ちの方が右打ちよりも遊技者にとって有利であることを示す。右打ち報知ランプ１３０としては、例えば、ＬＥＤが用いられる。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３１】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３２】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３３】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３４】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選（第１当たり抽選、第２当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３５】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通図柄変動プログラムなどが記憶されている。
【００３６】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３７】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００３８】
特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３９】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４０】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００４１】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４２】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４３】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４４】
普通図柄変動プログラムは、第１ゲート１０８ａまたは第２ゲート１０８ｂを遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を所定時間変動させるプログラムである。普通図柄を変動させる普通図柄変動時間は、遊技状態および経由したゲート毎に異なり、例えば、時短無し遊技状態において、第１ゲート１０８ａを経由した普通図柄変動時間は１２．０秒であり、第２ゲート１０８ｂを経由した普通図柄変動時間は１５．０秒である。また、時短付き遊技状態において、第１ゲート１０８ａを経由した普通図柄変動時間は６．０秒であり、第２ゲート１０８ｂを経由した普通図柄変動時間は２．０秒である。
【００４５】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、第１ゲート１０８ａを通過した遊技球を検出する第１ゲートＳＷ２２３ａと、第２ゲート１０８ｂを通過した遊技球を検出する第２ゲートＳＷ２２３ｂと、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４９】
主制御部２０１は、当たり抽選（第１当たり抽選、第２当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。また、主制御部２０１は、右打ち報知ランプ１３０に接続され、時短付き遊技状態において、右打ち報知ランプ１３０の点灯制御をおこなう。
【００５０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００５１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラムや、普図演出プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５５】
普図演出プログラムは、普通図柄の変動中の普図変動演出を実行するプログラムである。本実施の形態において、普図変動演出は、「通常普図演出」と、「時短普図演出」と、「左打ち指示普図演出」と、「右打ち指示普図演出」と、がある。「通常普図演出」は、時短無し遊技状態において、普通図柄の変動中であることを示す演出である。「時短普図演出」は、時短付き遊技状態において、普通図柄の変動中であることを示す演出である。
【００５６】
「左打ち指示普図演出」は、時短無し遊技状態において、遊技者に対して左打ちを促す旨を示す演出である。「右打ち指示普図演出」は、時短付き遊技状態において、遊技者に対して右打ちを促す旨を示す演出である。
【００５７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５９】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＲＴＣ２５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６２】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。ＲＴＣ２５５は、実時間を計時出力する。
【００６５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６７】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７０】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７５】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７６】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７７】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００７８】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７９】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８０】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８１】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５と、第１ゲート１０８ａと、第２始動口１０６と、を狙う。
【００８２】
遊技球が第１始動口１０５に入賞すると当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２にて特図１を変動させる。遊技球が第１ゲート１０８ａを通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、当たり抽選をおこない、特図２を変動させる。
【００８３】
当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００８４】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこない第２ゲート１０８ｂを狙う。遊技球が第２ゲート１０８ｂを通過すると、第１ゲート１０８ａを通過した場合と同様に普通図柄表示部１１３が変動する。
【００８５】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００８６】
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
【００８７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８８】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、特別判定部３０１と、遊技状態設定部３０２と、普通判定部３０３と、変動部３０４と、開放制御部３０５と、第１報知部３０６と、第２報知部３０７と、第１ゲートＳＷ２２３ａと、第２ゲートＳＷ２２３ｂと、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、電動チューリップソレノイド２３１と、右打ち報知ランプ１３０と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００８９】
第１ゲートＳＷ２２３ａは、第１ゲート１０８ａを遊技球が通過したことを検出する。第２ゲートＳＷ２２３ｂは、第２ゲート１０８ｂを遊技球が通過したことを検出する。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５を遊技球が通過したことを検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６を遊技球が通過したことを検出する。
【００９０】
第１普通始動領域である第１ゲート１０８ａは、遊技盤１０１上の所定範囲に打ち出された遊技球が流下可能な一の流下領域に設けられている。一の流下領域とは、本実施の形態における遊技盤１０１上の遊技者から見て左側の領域である。第２普通始動領域である第２ゲート１０８ｂは、所定範囲とは異なる他の範囲に打ち出された遊技球が流下可能な他の流下領域に設けられている。他の流下領域とは、本実施の形態における遊技盤１０１上の遊技者から見て右側の領域である。
【００９１】
一の流下領域および他の流下領域は、異なる領域であれば本実施の形態における各領域に限るものではない。例えば、一の流下領域が、遊技盤１０１上の遊技者から見て右側の領域であり、他の流下領域が、遊技盤１０１上の遊技者から見て左側の領域であってもよい。
【００９２】
第１特別始動領域である第１始動口１０５は、一の流下領域に設けられている。第２特別始動領域である第２始動口１０６は、所定範囲および他の範囲に打ち出された遊技球が通過可能な位置に設けられ、開閉自在である。本実施の形態においては、開閉自在な電動チューリップ１０７によって遊技球の入賞の可否を制御されることにより、第２始動口１０６を開閉自在な第２特別始動領域としている。
【００９３】
特別判定部３０１は、第１特別始動領域または第２特別始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態における大当たり抽選をおこなうことであるが、時短付き遊技状態に移行するか否かを判定するものでもよいし、高確率遊技状態に移行するか否かを判定するものであってもよい。
【００９４】
遊技状態設定部３０２は、特別判定部３０１による判定結果に応じて通常の遊技状態、または通常の遊技状態よりも前記第２特別始動領域を開放しやすい時短付き遊技状態を設定する。通常の遊技状態とは、本実施の形態における時短無し遊技状態である。第２特別始動領域を開放しやすいとは、第２特別始動領域を開放させるか否かを決定する抽選の当選確率が通常の遊技状態よりも高いことである。
【００９５】
普通判定部３０３は、第１普通始動領域または第２普通始動領域を遊技球が通過した場合に、第２特別始動領域を一定時間開放するか否かを判定する。第２特別始動領域を開放状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態においては、普通図柄抽選をおこなうことである。
【００９６】
変動部３０４は、普通判定部３０３による判定結果を示す図柄を所定時間変動させる。判定結果を示す図柄とは、本実施の形態における普通図柄である。その際、変動部３０４は、時短付き遊技状態において、第１普通始動領域を遊技球が通過した場合よりも、第２普通始動領域を遊技球が通過した場合の方が、短い変動時間にて図柄を変動させる。
【００９７】
開放制御部３０５は、変動部３０４によって停止された図柄に基づいて、第２特別始動領域の開放制御をおこなう。具体的には、電動チューリップソレノイド２３１を駆動することにより、電動チューリップ１０７を開放することである。
【００９８】
第１報知部３０６は、時短付き遊技状態において、他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知する。本実施の形態においては、時短付き遊技状態において右打ち報知ランプ１３０を点灯させることにより、他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知するものとしている。
【００９９】
第２報知部３０７は、時短付き遊技状態において、第１普通始動領域を遊技球が通過した場合に、他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知する。本実施の形態において、第１ゲート１０８ａを経由した普通図柄の変動中におこなう普図演出として、「右打ち指示普図演出」をおこなうことにより、他の範囲への遊技球の打ち出しを遊技者に促す旨を報知するものである。
【０１００】
特別判定部３０１は、第２特別始動領域を遊技球が通過した場合の方が、第１特別始動領域を遊技球が通過した場合よりも、有利な遊技状態とする割合が高い。本実施の形態においては、特２保留球に対する大当たり抽選の方が、特１保留球に対する大当たり抽選よりも、時短付き遊技状態に移行する大当たりに当選しやすい構成としている。
【０１０１】
なお、特別判定部３０１と、遊技状態設定部３０２と、普通判定部３０３と、変動部３０４と、開放制御部３０５と、第１報知部３０６とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムや、遊技状態設定プログラムや、普通図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０２】
また、第２報知部３０７は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が普図演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０３】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１当たり抽選や第２当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１０４】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図９に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがあり、その詳細は図５に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０５】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、当たり抽選をおこなう（図１０参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（図６−１参照）。
【０１０６】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図１４に後述する。電動チューリップソレノイド２３１の動作制御をおこなう電チュー処理の詳細については図７に後述する。
【０１０７】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０８】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０９】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１１０】
カウント値Ｇが「４」以上である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｇが「４」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ５０４）、処理を終了する。
【０１１１】
（普通図柄処理）
次に、図６−１を用いて、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図６−１は、主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図４のステップＳ４０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１２】
図６−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。補助遊技フラグは、電動チューリップ１０７の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ＯＮに設定されるものである。
【０１１３】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。普通図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１０に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０３）。
【０１１４】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｇが「０」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減じたものを新たなカウント値Ｇとする（ステップＳ６０４）。そして、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。当たり乱数判定処理は、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０１１５】
この後、停止図柄設定処理を実行する（ステップＳ６０６）。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、変動時間設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。変動時間設定処理は、図６−２に示す普通図柄変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
【０１１６】
この後、変動を開始し（ステップＳ６０８）、普通図柄の変動を開始した旨を示す普図変動開始コマンドをセットする（ステップＳ６０９）。普図変動開始コマンドは、図４のステップＳ４０６において演出統括部２０２ａに出力される。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普図変動開始コマンドには普通図柄抽選に当選した旨を示す普図当選情報が含まれる。
【０１１７】
その後、変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ６１１）。
【０１１８】
そして、普通図柄の変動を停止した旨を示す普図変動停止コマンドをセットし（ステップＳ６１２）、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ６１３）。普図変動停止コマンドは、図４のステップＳ４０６において演出統括部２０２ａに出力される。
【０１１９】
ステップＳ６１３において、停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１４）、処理を終了する。
【０１２０】
（普通図柄変動時間設定テーブルの一例）
次に、図６−２を用いて、普通図柄変動時間設定テーブルの一例について説明する。図６−２は、普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図６−２に示す普通図柄変動時間設定テーブル６２０は、変動時間設定処理（図６−１のステップＳ６０７参照）において用いられるテーブルである。
【０１２１】
普通図柄変動時間設定テーブル６２０は、ゲート種別６２１と、時短フラグ６２２と、変動時間６２３と、普図変動パターン６２４と、を含む。ゲート種別６２１は、第１ゲート１０８ａおよび第２ゲート１０８ｂのいずれを遊技球が経由したかを示している。時短フラグ６２２は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを示している。変動時間６２３は、時短フラグ６２２に対応した普通図柄を変動させる時間である。普図変動パターン６２４は、変動時間６２３に対応する普通図柄の変動パターンである。
【０１２２】
例えば、ゲート種別６２１が第１ゲートである場合、時短フラグ６２２がＯＦＦであれば、変動時間６２３は１２．０秒であり、普図変動パターン６２４はＰ００である。また、時短フラグ６２２がＯＮであれば、変動時間６２３は６．０秒であり、普図変動パターン６２４はＰ０１である。
【０１２３】
また、例えば、ゲート種別６２１が第２ゲートである場合、時短フラグ６２２がＯＦＦであれば、変動時間６２３は１５．０秒であり、普図変動パターン６２４はＰ１０である。また、時短フラグ６２２がＯＮであれば、変動時間６２３は２．０秒であり、普図変動パターン６２４はＰ１１である。このように、時短付き遊技状態においては、第１ゲート１０８ａを経由した場合の普通図柄の変動時間より、第２ゲート１０８ｂを経由した場合の普通図柄の変動時間の方が短い構成である。
【０１２４】
（電チュー処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図７は、主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図７において、ＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７の開放を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ７０１）。なお、補助遊技フラグは、図６−１に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図６−１のステップＳ６１４参照）。
【０１２５】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、開放パターン設定処理を実行する（ステップＳ７０３）。
【０１２６】
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ１０７を開放させるパターンを設定する処理であり、図８に後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ７０４）。そして、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ７０５）、開放が終了していない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２７】
開放が終了した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７０６）、処理を終了する。ステップＳ７０２において、電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５に移行する。
【０１２８】
（開放パターン設定テーブルの一例）
次に、図８を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図８は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図８において、開放パターン設定テーブル８００は、開放パターン設定処理（図７のステップＳ７０３参照）において用いられるテーブルである。
【０１２９】
開放パターン設定テーブル８００は、時短フラグ８０１と、開放時間・回数８０２と、を含む。時短フラグ８０１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを示している。開放時間・回数８０２は、普通図柄抽選において１回当たる毎に電動チューリップ１０７を開放する時間および開放する回数を示している。例えば、時短フラグ８０１がＯＦＦであるとき、開放時間・回数８０２は、０．１５秒×１回である。また、時短フラグ８０１がＯＮであるとき、開放時間・回数８０２は、１．８秒×３回である。
【０１３０】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図９を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図９は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３１】
図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ９０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ９０２）。
【０１３２】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ９０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ９０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３３】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１３４】
リーチ乱数は、当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１３５】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、ステップＳ９０６に移行する。ステップＳ９０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、ステップＳ９０６に移行する。
【０１３６】
ステップＳ９０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ９０６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ９０７）。
【０１３７】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ９０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ９０９）。また、ステップＳ９０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ９０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ９１０）、処理を終了する。
【０１３９】
（特別図柄処理）
次に、図１０を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図１０は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４０】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１０１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１４１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１００２）、変動中である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１４２】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００７に移行する。ステップＳ１００３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１４３】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００７に移行する。ステップＳ１００７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１００７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図１１−１に後述する。
【０１４４】
なお、実施の形態においては、ステップＳ１００３〜ステップＳ１００６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１００８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図１２に後述する。
【０１４５】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１００９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１０１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ１０１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４６】
変動時間経過した場合には（ステップＳ１０１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ１０１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ１０１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１０１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１３−１および図１３−２に後述する。
【０１４７】
（大当たり判定処理）
次に、図１１−１を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図１１−１は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図１０のステップＳ１００７に示した処理である。
【０１４８】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１４９】
ステップＳ１１０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。大当たりである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ１１０３）。大当たり図柄乱数テーブルの詳細は、図１１−２および図１１−３に後述する。
【０１５０】
ステップＳ１１０３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ１１０３において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ１１０４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１１０５）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１１０６）、小当たりである場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１１０７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１１０６において、小当たりでない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ１１０８）、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
（大当たり図柄乱数テーブルの一例）
次に、図１１−２および図１１−３を用いて、大当たり図柄乱数テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数テーブルとは、図１１−１のステップＳ１１０３において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
【０１５３】
各大当たり図柄乱数テーブルは、大当たりの種別１１２１と、範囲１１２２と、割合１１２３と、乱数値１１２４と、を含む。大当たりの種別１１２１は、当選した大当たりの種別であり、通常大当たりと、確変大当たりと、潜確大当たりと、がある。範囲１１２２は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合１１２３は、範囲１１２２の個数で乱数値１１２４の個数を除した数値である。乱数値１１２４は、大当たりの種別１１２１に応じた大当たり図柄乱数を示している。
【０１５４】
図１１−２は、特１用大当たり図柄乱数テーブルの一例を示す説明図である。特１用大当たり図柄乱数テーブルとは、図１１−１のステップＳ１１０３において、消化する保留球が特１保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。
【０１５５】
図１１−２に示す特１用図柄乱数テーブル１１２０において、例えば、取得した乱数値１１２４が０〜４９のいずれかである場合、大当たりの種別１１２１は通常大当たりであり、その割合１１２３は、５０／２５０である。また、取得した乱数値１１２４が５０〜１４９のいずれかである場合、大当たりの種別１１２１は確変大当たりであり、その割合１１２３は、１００／２５０である。また、取得した乱数値１１２４が１５０〜２４９のいずれかである場合、大当たりの種別１１２１は潜確大当たりであり、その割合１１２３は、１００／２５０である。
【０１５６】
図１１−３は、特２用大当たり図柄乱数テーブルの一例を示す説明図である。特２用大当たり図柄乱数テーブルとは、図１１−１のステップＳ１１０３において、消化する保留球が特２保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。
【０１５７】
図１１−３に示す特２用図柄乱数テーブル１１３０において、例えば、取得した乱数値１１２４が０〜４９のいずれかである場合、大当たりの種別１１２１は通常大当たりであり、その割合１１２３は、５０／２５０である。また、取得した乱数値１１２４が５０〜１９９のいずれかである場合、大当たりの種別１１２１は確変大当たりであり、その割合１１２３は、１５０／２５０である。
【０１５８】
また、取得した乱数値１１２４が２００〜２４９のいずれかである場合、大当たりの種別１１２１は潜確大当たりであり、その割合１１２３は、５０／２５０である。このように、消化する保留球が特２保留球である場合の方が、特１保留球である場合よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすい構成である。また、時短付き遊技状態において第２始動口１０７のみの入賞を狙わせることにより、時短付き遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態としている。
【０１５９】
（変動パターン選択処理）
次に、図１２を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１２は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図１０のステップＳ１００８において示した処理である。
【０１６０】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１２０１）、当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１２０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１６１】
ステップＳ１２０１において、当たりでない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０３）。リーチ乱数判定処理とは、図９のステップＳ９０４またはステップＳ９０９において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１２０４）、リーチである場合（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１２０５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１６２】
また、ステップＳ１２０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１２０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１６３】
ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０７）。変動パターン乱数判定処理とは、図９のステップＳ９０４またはステップＳ９０９において取得した変動パターン乱数およびステップＳ１２０２、ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０６においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１２０８）、そのまま処理を終了する。
【０１６４】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１３−１および図１３−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１３−１および図１３−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、時短フラグは、図１５に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６に移行する。
【０１６５】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１３０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１５を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１６６】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３０４）、右打ち報知ランプ１３０を消灯させる報知ランプ消灯処理をおこなう（ステップＳ１３０５）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６に移行する。ステップＳ１３０６では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。
【０１６７】
ステップＳ１３０６において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、ステップＳ１３１０に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１３０７）。
【０１６８】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１５を参照）にて後述する。
【０１６９】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１３０８）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０９）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、ステップＳ１３１０に移行する。
【０１７０】
ステップＳ１３１０では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１２）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３１３）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１３１４）、処理を終了する。
【０１７１】
また、ステップＳ１３１０において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１５）。長当たりである場合（ステップＳ１３１５：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１６）、ステップＳ１３１８に移行する。
【０１７２】
長当たりではない場合（ステップＳ１３１５：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１７）、ステップＳ１３１８に移行する。ステップＳ１３１８では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１３１８）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１９）、報知ランプ消灯処理をおこない（ステップＳ１３２０）、ステップＳ１３１３に移行する。
【０１７３】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７４】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１４は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１７５】
図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１３−１および図１３−２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１７６】
ステップＳ１４０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１７７】
オープニング中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１４０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７８】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１４０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１７９】
ステップＳ１４０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１４０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１４０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１４０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１４０８）。
【０１８０】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８１】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１４１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１４０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８３】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１８４】
ステップＳ１４１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。例えば、ステップＳ１４０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８５】
ステップＳ１４１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１４１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１８６】
ステップＳ１４１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１４１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１４１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１４１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１４１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１５を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
一方、ステップＳ１４０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１８８】
（遊技状態設定処理）
次に、図１５を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１５は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１４のステップＳ１４１７に示した処理である。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１８９】
小当たりではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１５０３）。そして、右打ち報知ランプ１３０を点灯させる報知ランプ点灯処理をおこない（ステップＳ１５０４）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１５０５）、処理を終了する。
【０１９０】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。確変大当たりである場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１５０７）、報知ランプ点灯処理をおこない（ステップＳ１５０８）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１５０９）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１９１】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５１０）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１５１１）、処理を終了する。ステップＳ１５０６において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１５１０に移行する。また、ステップＳ１５０１において、小当たりである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
（演出タイマ割込処理）
次に、図１６を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１６は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９３】
図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６０１）。なお、コマンド受信処理については、図１７を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１６０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１６０３）、処理を終了する。
【０１９４】
（コマンド受信処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１６のステップＳ１６０１に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
図１７において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図９のステップＳ９０５またはステップＳ９１０においてセットされるコマンドである。
【０１９６】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１７０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１９７】
その後、主制御部２０１から普通図柄の変動開始を示す普図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。なお、普図変動開始コマンドは、主制御部２０１による普通図柄処理においてセットされたコマンドである（図６−１のステップＳ６０９参照）。
【０１９８】
普図変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０５をおこなう。ステップＳ１７０３において、普図変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動中に実行する普図変動演出を選択する普図演出選択処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。その際、図１８に後述する普通図柄変動演出選択テーブルを用いて普図変動演出を選択する。
【０１９９】
その後、普図変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１７０５）、普図変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０７をおこなう。なお、普図変動停止コマンドは、主制御部２０１による普通図柄処理においてセットされたコマンドである（図６−１のステップＳ６１２参照）。
【０２００】
ステップＳ１７０５において、普図変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、普図変動演出を終了する普図演出終了処理をおこなう（ステップＳ１７０６）。その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１０のステップＳ１０１０参照）。
【０２０１】
ステップＳ１７０７において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０９に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動中に実行する特図変動演出を選択する演出選択処理を実行する（ステップＳ１７０８）。
【０２０２】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０９）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１０１３参照）。
【０２０３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１７１０）、そのまま処理を終了する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０２０４】
（普通図柄変動演出選択テーブルの一例）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０４にて用いられる普通図柄変動演出選択テーブルの一例について説明する。図１８は、普通図柄変動演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【０２０５】
図１８に示す普通図柄変動演出選択テーブル１８００は、普図変動パターン１８０１と、変動時間１８０２と、普図変動演出１８０３と、を含む。普図変動パターン１８０１は、受信した普図変動開始コマンドに含まれ、図６−１のステップＳ６０７において設定された普図変動パターンである。変動時間１８０２は、普図変動パターン１８０１に対応した普通図柄の変動時間である。
【０２０６】
普図変動演出１８０３は、普図変動パターン１８０１に対応した普通図柄変動中に実行する演出であり、「通常普図演出」と、「右打ち指示普図演出」と、「左打ち指示普図演出」と、「時短普図演出」と、がある。
【０２０７】
例えば、普図変動パターン１８０１がＰ００である場合、すなわち、時短無し遊技状態において第１ゲート１０８ａに対して遊技球が通過した場合、変動時間１８０２は１２．０秒であり、普図変動演出１８０３は「通常普図演出」である。
【０２０８】
また、普図変動パターン１８０１がＰ０１である場合、すなわち、時短付き遊技状態において第１ゲート１０８ａに対して遊技球が通過した場合、変動時間１８０２は６．０秒であり、普図変動演出１８０３は「右打ち指示普図演出」である。このように、時短付き遊技状態において左打ちをおこなった遊技者に対して右打ちを促すことにより、遊技に対する認識が浅い遊技者や、右打ち報知ランプ１３０の点灯を見逃している遊技者に対しても時短付き遊技状態による恩恵を確実に与えることができる。
【０２０９】
また、普図変動パターン１８０１がＰ１０である場合、すなわち、時短無し遊技状態において第２ゲート１０８ｂに対して遊技球が通過した場合、変動時間１８０２は１５．０秒であり、普図変動演出１８０３は「左打ち指示普図演出」である。また、普図変動パターン１８０１がＰ１１である場合、すなわち、時短付き遊技状態において第２ゲート１０８ｂに対して遊技球が通過した場合、変動時間１８０２は２．０秒であり、普図変動演出１８０３は「時短普図演出」である。
【０２１０】
上述したように、本実施の形態において、時短無し遊技状態において打ち出させる領域に第１ゲート１０８ａと、第１始動口１０５と、を配置し、時短付き遊技状態において打ち出させる領域に第２ゲート１０８ｂを配置し、いずれの打ち方をおこなっても遊技球が通過可能な位置に電動チューリップ１０７および第２始動口１０６を配置した。
【０２１１】
このような盤面構成とすることにより、時短無し遊技状態においては、主に第１始動口１０５への入賞を狙わせるとともに、第２始動口１０６への入賞も期待させる遊技をおこなわせ、時短付き遊技状態においては、第２始動口１０６のみを狙う遊技をおこなわせるものである。
【０２１２】
また、時短付き遊技状態において、第１ゲート１０８ａ通過時の普通図柄の変動時間よりも、第２ゲート１０８ｂ通過時の普通図柄の変動時間の方が短い設定とした。これにより、時短付き遊技状態において右打ちをした方が、左打ちをするよりも、単位時間に対する普通図柄の変動回数の割合が高くなる。すなわち、単位時間あたりの普通図柄の当選回数が右打ちの方が左打ちよりも多くなり、単位時間あたりの電動チューリップ１０７の開放時間が右打ちの方が左打ちよりも長くなる。
【０２１３】
したがって、右打ちのほうが左打ちよりも第２始動口１０６へ入賞しやすく、時短付き遊技状態における遊技者の有利性を、左打ちをした場合よりも右打ちをした場合の方が与えることができる。したがって、時短付き遊技状態において、遊技者に積極的に右打ちをおこなわせることができる。
【０２１４】
また、本実施の形態において、時短付き遊技状態において右打ち報知ランプ１３０を点灯させる構成とした。これにより、時短付き遊技状態において右打ちを遊技者に促すことができ、遊技者に時短付き遊技状態の恩恵を確実に与えることができる。
【０２１５】
本実施の形態において、右打ち報知ランプ１３０を用いるものとしたが、これに限るものではなく、例えば、左打ちの方が右打ちよりも有利である旨を報知するランプを時短付き遊技状態において消灯することにより、時短付き遊技状態において右打ちを遊技者に促すものであってもよい。また、単一のランプを用いるものとしたが、複数のランプを用いて時短付き遊技状態において右打ちを遊技者に促すものであってもよい。また、ランプに限定するものではなく、スピーカ２５４や画像表示部１０４を用いるものでもよい。
【０２１６】
また、本実施の形態において、時短付き遊技状態において、第１ゲート１０８ａを経由した普通図柄の変動中の普図演出として、「右打ち指示普図演出」をおこなう構成とした。これにより、右打ち報知ランプ１３０を見逃した遊技者や、遊技の認識が浅い遊技者が、時短付き遊技状態において左打ちをおこなった場合にも、右打ちを促すことができ、時短付き遊技状態の恩恵を確実に与えることができる。
【０２１７】
本実施の形態において、画像表示部１０４を用いた普図演出により、時短付き遊技状態において左打ちをおこなう遊技者に対して右打ちを促す構成としたが、これに限るものではなく、例えば、ランプやスピーカ２５４によって右打ちを促す構成としてもよい。
【０２１８】
また、本実施の形態において、特２保留球に対する大当たり抽選の方が、特１保留球に対する大当たり抽選よりも、時短付き遊技状態に移行する大当たりに当選しやすい構成とした。これにより、さらに時短付き遊技状態において右打ちをすることの有利性を向上させることができる。
【０２１９】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、時短無し遊技状態における打ち出し領域に第１ゲートと、第１始動口と、を配置し、時短無し遊技状態よりも第２始動口を開放しやすい時短付き遊技状態における打ち出し領域に第２ゲートを配置した。また、いずれの打ち方をおこなっても遊技球が通過可能な位置に開放自在な第２始動口を配置した。また、時短付き遊技状態において、第１ゲート通過時の普通図柄の変動時間よりも、第２ゲート通過時の普通図柄の変動時間の方が短い設定とした。
【０２２０】
これにより、時短付き遊技状態における正規の打ち方をおこなった方が、非正規な打ち方をおこなうよりも、単位時間に対する普通図柄の変動回数の割合が高くなる。したがって、時短付き遊技状態における正規の打ち方の遊技者に対する有利性を向上させ、遊技者に積極的に正規の打ち方をおこなわせることができる。
【符号の説明】
【０２２１】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（第１特別始動領域）
１０６  第２始動口（第２特別始動領域）
１０７  電動チューリップ
１０８ａ  第１ゲート（第１普通始動領域）
１０８ｂ  第２ゲート（第２普通始動領域）
１３０  右打ち報知ランプ
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
３０１  特別判定部（特別判定手段）
３０２  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３０３  普通判定部（普通判定手段）
３０４  変動部（変動手段）
３０５  開放制御部（開放制御手段）
３０６  第１報知部（報知手段）
３０７  第２報知部（報知手段）
【図１】
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【図２】
0005265646.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005265646.tif 000012
【図１１−１】
0005265646.tif 000013
【図１１−２】
0005265646.tif 000014
【図１１−３】
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【図１２】
0005265646.tif 000016
【図１３−１】
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【図１３−２】
0005265646.tif 000018
【図１４】
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【図１５】
0005265646.tif 000020
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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