(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配され、複数の図柄を図柄表示手段に表示する３つのリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて複数の内部当籤役のうち少なくとも一つの内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
各前記リールの回転を行うリール回転手段と、
各前記リールに対応して設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
前記各内部当籤役のそれぞれに対応する特定の図柄組合せが表示役として前記図柄表示手段に表示された場合にその払出枚数を規定する図柄組合せテーブルと、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を格納する内部当籤役格納手段と、
各前記リールの周面に配された図柄毎に滑り駒数を規定する停止テーブルを前記内部当籤役に応じて記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役が複数種別ある場合に当該種別間で優先的に引き込みが行われる優先引込順位を規定する優先引込順位テーブルを記憶する優先引込順位テーブル記憶手段と、
前記停止操作検出手段により最初の停止操作の検出が行われる前の第１段階、該最初の停止操作の検出が行われた後であって次の停止操作の検出が行われる前の第２段階、該次の停止操作の検出が行われた後であって最後の停止操作の検出が行われる前の第３段階の各段階において、回転している各リール毎に、各リールに配された各図柄について、前記図柄表示手段に前記表示役として表示される可能性がある図柄を格納するとともに、前記格納された図柄のうち、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する表示役を構成する図柄に対し当該内部当籤役の優先引込順位を格納する表示役格納手段と、
前記３つのリールのうち、いずれかのリールで前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記停止テーブル記憶手段により記憶される停止テーブルのうち少なくとも前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じた停止テーブルとに基づいて滑り駒数を取得する滑り駒数取得手段と、
前記停止操作の検出が行われたリールについて、前記図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の範囲における各図柄毎に、前記表示役格納手段に格納された優先引込順位の中で最も高い優先引込順位を決定する優先順位決定手段と、
前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一である場合には、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づいて前記リールの回転を停止し、
前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一でない場合には、前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転を停止するリール停止手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止テーブルにより規定される滑り駒数に基づいて予め定められた範囲の各滑り駒数に応じた検索順序を規定する検索順序テーブルを記憶する検索順序テーブル記憶手段を備え、
前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の範囲における各図柄毎に、前記検索順序テーブル記憶手段により記憶される検索順序テーブルの検出順序に基づいて前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一であるかを判断し、
前記検索順序テーブルは、前記停止テーブルにより規定される滑り駒数の検索順序を最も高く規定していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。尚、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
また、近時では、遊技者により停止操作が行われてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量（いわゆる滑り駒数）を予め規定したテーブル（以下、「停止テーブル」という）を複数備え、その中から選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止するパチスロが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この停止テーブルが数多く備えられたパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せがより多彩なものとなる。
【特許文献１】特開平１１−９７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、仮に不適切な滑り駒数を規定した停止テーブルが備えられていた場合に、当該滑り駒数に基づいてリールの回転が停止してしまうため、入賞に係る内部当籤役が決定されていないにもかかわらず入賞が発生してしまったり、遊技者の技量が適正に反映されなかったりしてしまうという問題があった。遊技機の製造業者にとって、斯様な問題を発生させない停止テーブルを作成し、そのチェックをする作業は、大変負担のかかるものである。
【０００６】
そこで、本発明は、不適切な滑り駒数が決定されないようにして、内部的な抽籤の結果や遊技者の技量を適正に反映することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄が周面に配され、複数の図柄を図柄表示手段に表示する３つのリールと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて複数の内部当籤役のうち少なくとも一つの内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各前記リールの回転を行うリール回転手段と、各前記リールに対応して設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、前記各内部当籤役のそれぞれに対応する特定の図柄組合せが表示役として前記図柄表示手段に表示された場合にその払出枚数を規定する図柄組合せテーブルと、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を格納する内部当籤役格納手段と、各前記リールの周面に配された図柄毎に滑り駒数を規定する停止テーブルを前記内部当籤役に応じて記憶する停止テーブル記憶手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役が複数種別ある場合に当該種別間で優先的に引き込みが行われる優先引込順位を規定する優先引込順位テーブルを記憶する優先引込順位テーブル記憶手段と、前記停止操作検出手段により最初の停止操作の検出が行われる前の第１段階、該最初の停止操作の検出が行われた後であって次の停止操作の検出が行われる前の第２段階、該次の停止操作の検出が行われた後であって最後の停止操作の検出が行われる前の第３段階の各段階において、回転している各リール毎に、各リールに配された各図柄について、前記図柄表示手段に前記表示役として表示される可能性がある図柄を格納するとともに、前記格納された図柄のうち、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する表示役を構成する図柄に対し当該内部当籤役の優先引込順位を格納する表示役格納手段と、前記３つのリールのうち、いずれかのリールで前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記停止テーブル記憶手段により記憶される停止テーブルのうち少なくとも前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に応じた停止テーブルとに基づいて滑り駒数を取得する滑り駒数取得手段と、前記停止操作の検出が行われたリールについて、前記図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の範囲における各図柄毎に、前記表示役格納手段に格納された優先引込順位の中で最も高い優先引込順位を決定する優先順位決定手段と、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一である場合には、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づいて前記リールの回転を停止し、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一でない場合には、前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転を停止するリール停止手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
この遊技機によれば、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄と停止テーブルとに基づいて滑り駒数を取得し、また、決定された内部当籤役に基づいて図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の中で最も高い優先引込順位を決定するようにしている。そして、取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が、最も高いと決定された優先引込順位と同一である場合には、取得された滑り駒数に基づいてリールの回転を停止し、同一でない場合には、最も高いと決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、仮に停止テーブルに規定される滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が最も高いものでなくとも、最も高い優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転を停止することができるようになる。したがって、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数が不適切なものであるか否かのチェックを行い、不適切な滑り駒数が決定されないようにすることができる。この結果、内部的な抽籤の結果や遊技者の技量を適正に反映することが可能となる。
【００１０】
また、言い換えれば、仮に停止テーブルに規定される滑り駒数が不適切なものであったとしても、これを許容することができるようになるので、作成した停止テーブルのチェック等の開発の負担を軽減することが可能となる。
【００１１】
ここで、「滑り駒数」は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われる際に図柄特定手段により特定される図柄からリールの回転が停止する迄に所定の位置を通過する図柄の数である。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機は、前記構成に加えて、前記停止テーブルにより規定される滑り駒数に基づいて予め定められた範囲の各滑り駒数に応じた検索順序を規定する検索順序テーブルを記憶する検索順序テーブル記憶手段を備え、前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の範囲における各図柄毎に、前記検索順序テーブル記憶手段により記憶される検索順序テーブルの検出順序に基づいて前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一であるかを判断し、前記検索順序テーブルは、前記停止テーブルにより規定される滑り駒数の検索順序を最も高く規定していることを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、停止テーブルにより規定される滑り駒数に基づいた検索順序に従って、予め定められた範囲の各滑り駒数を取得するようにしている。したがって、停止テーブルにより規定される滑り駒数を含む予め定められた範囲の滑り駒数に基づく図柄の中に、同一の優先引込順位が複数存在するような場合でも、より検索順序が高い一の滑り駒数に基づいてリールの回転を停止することができる。
【００１４】
また、検索順序テーブルは、停止テーブルにより規定される滑り駒数の検索順序を最も高く規定している。即ち、停止テーブルにより規定される滑り駒数を優先的に取得するようにしている。したがって、停止テーブルにより規定される滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が、最も高い優先引込順位と同一であれば、これと優先引込順位が同一の滑り駒数が予め定められた範囲に存在していても、当該停止テーブルにより規定される滑り駒数に基づいてリールの回転を停止することができる。この結果、開発において意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、不適切な滑り駒数が決定されないようにして、内部的な抽籤の結果や遊技者の技量を適正に反映することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２３】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２４】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の図柄を表示する図柄表示手段の一部を構成する。
【００２５】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２６】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２７】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２９】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを有効ラインという）。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３０】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００３２】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３３】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３４】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３７】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００４０】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００４１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６５）、又はチェリー（図柄６６）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４２】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４４】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１９〜図３０参照）、後述の優先引込順位テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１３参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。尚、ＲＯＭ３２は、停止テーブル記憶手段の一部を構成する。また、ＲＯＭ３２は、検索順序テーブル記憶手段の一部を構成する。
【００４６】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の各図柄位置に応じた優先引込ステータスを格納するための表示役予想格納領域など（例えば、後述の図１４〜図１７参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４９】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５０】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５１】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５２】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５３】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５４】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５５】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００５６】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。尚、図柄カウンタは、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）の図柄を特定する図柄特定手段の一部を構成する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段の一部を構成する。
【００５９】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段の一部を構成する。
【００６０】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出内容の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６６】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６７】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６８】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、青７、スイカ、ベル、Ｒｅｐｌａｙ、及びチェリーが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００１１０」である。
【００７０】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄などの種別が特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄カウンタが「３」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「３」の青７（図柄６２）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。尚、図柄配置テーブルは、図柄特定手段の一部を構成する。
【００７１】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７２】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が６に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００７３】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００７５】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。
【００７６】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、各当籤番号１〜６に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。尚、本実施の形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成とはしていないが、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成としても良い。
【００７７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、抽出された乱数値が「４１９〜４２４」の範囲である場合に、当籤番号１（即ち、後述のチェリー）と当籤番号６（即ち、後述のＭＢ１）とが共に決定されることとなる。
【００７８】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜６の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＭＢ２、及びＭＢ１の夫々が規定されている。即ち、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００８０】
また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表され、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる。例えば、ＭＢ１を示すデータは「００１０００００」である。
【００８１】
次に、図８を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８２】
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に決定される停止テーブルの種別が規定されている。一般遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号０〜６の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＭＢ２、又はＭＢ１の夫々に対応する停止テーブルが規定されている。また、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルのみが規定されており、当籤番号に拘わらず、当該停止テーブルが決定される。
【００８３】
次に、図９を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００８４】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。
【００８５】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００８６】
遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
【００８７】
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【００８８】
図９は、ＭＢ遊技状態用停止テーブルを示す。ここで、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「１」に規定されている。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。
【００８９】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、詳しくは後述するが、ＭＢ遊技状態では、停止操作を行うタイミング次第で、チェリー、ベル、又はスイカに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっている。したがって、ＭＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態である。
【００９０】
次に、図１０及び図１１を参照して、優先引込順位テーブルについて説明する。
【００９１】
優先引込順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、内部当籤役の種別間（或いは図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。
【００９２】
引込データは、前述の内部当籤役を表すデータと同様に１バイトのデータにより表され、各優先順位に応じて規定されている。優先引込ステータスは、１バイトのデータにより表され、優先順位に応じたビットがオンされることにより表される。優先引込ステータスは、基本的に、優先順位が高いほど上位のビットがオンとなる構成であり、優先順位が高いほど優先引込ステータスの値が大きい。
【００９３】
図１０は、一般遊技状態用優先引込順位テーブルを示す。一般遊技状態用優先引込順位テーブルでは、優先順位１〜３の夫々に引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。
【００９４】
具体的には、優先順位１に、「リプレイ」を表す引込データ「００００１０００」及び優先引込ステータス「０００００１００」が規定されている。また、優先順位２に、「ＭＢ１、ＭＢ２」を表す引込データ「００１１００００」及び優先引込ステータス「００００００１０」が規定されている。また、優先順位３に、「チェリー、ベル、スイカ」を表す引込データ「０００００１１１」及び優先引込ステータス「０００００００１」が規定されている。
【００９５】
ここで、一般遊技状態用優先引込順位テーブルでは、ＭＢ１及びＭＢ２、又は、チェリー、ベル、及びスイカがグループ化されて、１つの優先順位が規定されている。これにより、各内部当籤役の個別に優先順位が規定されるよりも、優先順位として取り得る値を減少でき、データ容量の低減が図られる。
【００９６】
図１１は、ＭＢ遊技状態用優先引込順位テーブルを示す。ＭＢ遊技状態用優先引込順位テーブルでは、優先順位１〜７の夫々に引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。
【００９７】
具体的には、優先順位１に、「チェリー＋ベル＋スイカ」を表す引込データ「０００００１１１」及び優先引込ステータス「００００１０００」が規定されている。ここで、前述の「チェリー、ベル、スイカ」は、チェリー、ベル、又はスイカの何れかが引き込み可能であることを意味するのに対し、「チェリー＋ベル＋スイカ」は、チェリー、ベル、及びスイカの全てが引き込み可能であることを意味する。
【００９８】
また、優先順位２に、「チェリー＋ベル」を表す引込データ「００００００１１」及び優先引込ステータス「０００００１００」が規定されている。また、優先順位３に、「チェリー＋スイカ」を表す引込データ「０００００１０１」及び優先引込ステータス「０００００１００」が規定されている。優先順位２に規定される優先引込ステータスと優先順位３に規定される優先引込ステータスは等しい。
【００９９】
また、優先順位４に、「ベル＋スイカ」を表す引込データ「０００００１１０」及び優先引込ステータス「００００００１０」が規定されている。また、優先順位５に、「チェリー」を表す引込データ「０００００００１」及び優先引込ステータス「００００００１０」が規定されている。優先順位４に規定される優先引込ステータスと優先順位５に規定される優先引込ステータスは等しい。
【０１００】
また、優先順位６に、「ベル」を表す引込データ「００００００１０」及び優先引込ステータス「０００００００１」が規定されている。また、優先順位７に、「スイカ」を表す引込データ「０００００１００」及び優先引込ステータス「０００００００１」が規定されている。優先順位６に規定される優先引込ステータスと優先順位７に規定される優先引込ステータスは等しい。
【０１０１】
ＭＢ遊技状態用優先引込順位テーブルでは、基本的に、遊技者に付与される賞（即ち、メダルの払出枚数）の大きさの順に優先順位が規定されている。即ち、一のリールの回転が停止したとき、該当する表示窓の上段、中段、下段の夫々に表示される図柄の組合せが、遊技者にとってより有利となるように引込データと優先引込ステータスとが対応付けられている。また、基本的に、遊技者に付与される賞が概ね等しいものには、同値の優先引込ステータスが規定されている。したがって、遊技者の利益を考慮した構成となっている。
【０１０２】
次に、図１２を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【０１０３】
検索順序テーブルは、予め定められた範囲（即ち、ＭＢ遊技状態における左リール３Ｌについてのみ０又は１、それ以外は０〜４）の数値の中から、滑り駒数として適切であるか否かを検索していく順序（以下、検索順序）を規定したものである。検索順序テーブルでは、遊技状態毎に、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序が規定されている。
【０１０４】
一般遊技状態では、検索順序１〜５の順に、滑り駒数「０」〜「４」の何れかが規定されている。停止テーブルから抽出された滑り駒数が「０」であれば、「０→２→４→１→３」の順序に従って滑り駒数が取得され、検索が行われる。また、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「１」であれば、「１→３→０→２→４」の順序に従って滑り駒数が取得され、検索が行われる。また、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「２」であれば、「２→４→０→１→３」の順序に従って滑り駒数が取得され、検索が行われる。また、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「３」であれば、「３→１→０→２→４」の順序に従って滑り駒数が取得され、検索が行われる。また、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「４」であれば、「４→２→０→３→１」の順序に従って滑り駒数が取得され、検索が行われる。
【０１０５】
ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌについてのみ、検索順序１、２の順に、滑り駒数「０」か「１」の何れかが規定されている。停止テーブルから抽出された滑り駒数が「０」であれば、「０→１」の順序に従って滑り駒数が取得され、検索が行われる。また、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「１」であれば、「１→０」の順序に従って滑り駒数が取得され、検索が行われる。尚、ＭＢ遊技状態における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、上記一般遊技状態における検索順序に従って滑り駒数が取得され、検索が行われる。
【０１０６】
このように、検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて規定された検索順序のうち、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も高くなるように構成されている。即ち、停止テーブルから抽出される滑り駒数に関する検索が他の滑り駒数よりも優先して行われるようになっている。
【０１０７】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０８】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、ＭＢ１を示すデータは「００１０００００」である。
【０１０９】
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ＡＮＹ」が有効ラインに表示されると、即ち、左リール３Ｌのチェリー（図柄６６）が左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は１４である。
【０１１０】
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は８である。
【０１１１】
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は６である。
【０１１２】
リプレイに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙ（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１１３】
ＭＢ２に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−青７」が有効ラインに表示されると、即ち、左リール３Ｌの赤７（図柄６１）、中リール３Ｃの赤７、及び右リール３Ｒの青７（図柄６２）が有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢ２と決定される。また、ＭＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢ１と決定される。ＭＢ１又はＭＢ２（これらを総称して、単に「ＭＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が開始される。
【０１１４】
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリーを先頭にして、ベル、スイカ、リプレイ、ＭＢ２、ＭＢ１、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了される。
【０１１５】
また、表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢ１又はＭＢ２は遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＭＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【０１１６】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１１７】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。例えば、チェリーとＭＢ１が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域は「００１００００１」となる。尚、後述の表示役格納領域及び後述の擬似表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
【０１１８】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１９】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＭＢ１又はＭＢ２が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＭＢ２に対応し、ビット５はＭＢ１に対応する。また、ＭＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＭＢが決定されると、ＭＢの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１２０】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２１】
図柄格納領域には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄格納領域は、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータに対応している。尚、リールの「回転中」を示すデータは「１１１１１１１１」により表される。
【０１２２】
各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別は、図柄位置（又は図柄カウンタ）と図柄配置テーブルに基づいて特定される。図柄格納領域は、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン５ｅ、及びクロスアップライン５ａに応じて設けられている。例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域は、左表示窓４Ｌ内の中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃ内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒ内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。そして、全ての図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
【０１２３】
ここで、表示役の予想を行う場合であれば、検索対象リールの図柄位置「０」〜「２０」に順次基づいて、対応する表示窓に表示されることとなる図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合であれば、停止したリールの図柄カウンタに基づいて、対応する表示窓に表示された図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。
【０１２４】
例えば、検索対象リール（又は停止したリール）が左リール３Ｌであり、検索対象となる図柄位置（又は停止したリールの図柄カウンタ）が「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別と、当該図柄位置「０」と隣接する図柄位置（即ち、１つ上の図柄位置「１」と１つ下の図柄位置「２０」）の図柄の種別が特定される。したがって、図柄格納領域には、左リール３Ｌの上段について図柄位置「１」のＲｅｐｌａｙ、中段について図柄位置「０」のスイカ、又は下段について図柄位置「２０」のベルの夫々が格納される。
【０１２５】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１２６】
表示役予想格納領域には、リールの個数に応じて表示役予想格納領域１〜３の３つが設けられており、検索対象リールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。尚、優先引込ステータスは、優先引込順位の一例である。
【０１２７】
一般遊技状態では、優先引込ステータスのビット０は「チェリー、ベル、スイカ」に対応し、ビット１は「ＭＢ１、ＭＢ２」に対応し、ビット２は「リプレイ」に対応している。また、ＭＢ遊技状態では、優先引込ステータスのビット０は「ベル」又は「スイカ」に対応し、ビット１は「ベル＋スイカ」又は「チェリー」に対応し、ビット２は「チェリー＋ベル」又は「チェリー＋スイカ」に対応し、ビット３は「チェリー＋ベル＋スイカ」に対応する。さらに、一般遊技状態及びＭＢ遊技状態ともに、ビット７は「停止禁止」に対応する。「停止禁止」が規定された図柄位置の図柄ではリールの回転が停止されないようになっている。
【０１２８】
優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「１０００００００」を除いて、その値が大きいほど（上位のビットがオンであるほど）、優先順位が高い構成となっている。したがって、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
【０１２９】
次に、図１８を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
【０１３０】
回転中のリールが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（即ち、全リール）である場合には、表示役予想格納領域１に左リール３Ｌが対応し、表示役予想格納領域２に中リール３Ｃが対応し、表示役予想格納領域３に右リール３Ｒが対応する。
【０１３１】
また、回転中のリールが、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃである場合には、表示役予想格納領域１に左リール３Ｌが対応し、表示役予想格納領域２に中リール３Ｃが対応する。また、回転中のリールが、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒである場合には、表示役予想格納領域１に左リール３Ｌが対応し、表示役予想格納領域２に右リール３Ｒが対応する。また、回転中のリールが、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒである場合には、表示役予想格納領域１に中リール３Ｃが対応し、表示役予想格納領域２に右リール３Ｒが対応する。
【０１３２】
また、回転中のリールが、左リール３Ｌである場合には、表示役予想格納領域１に左リール３Ｌが対応する。また、回転中のリールが、中リール３Ｃである場合には、表示役予想格納領域１に中リール３Ｃが対応する。また、回転中のリールが、右リール３Ｒである場合には、表示役予想格納領域１に右リール３Ｒが対応する。
【０１３３】
次に、図１９〜図３０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１３４】
先ず、図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。尚、内部抽籤処理は、内部当籤役決定手段の一部を構成する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。このリール停止初期設定処理では、停止テーブルの決定などの処理が行われる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ストップボタンの押圧操作の有効化も行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３０参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。尚、リール停止制御処理は、リール停止手段の一部を構成する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理では、図柄格納領域に格納されているデータが参照され、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。尚、このステップＳ１１の表示役検索処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値を減算する。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢの作動が開始されてから終了するまでにおいて遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数を計数するためのカウンタであり、ＭＢの作動時に２５０が格納され、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判別し、当該カウンタが０であると判別されるとＭＢ作動中フラグをクリアする。尚、ボーナス終了チェック処理は、遊技者に有利な遊技状態の作動を終了する有利状態終了手段の一部を構成する。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の後、又はステップＳ１５においてＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢ１又はＭＢ２の何れかであるか否かを判別し、その結果、ＭＢ１又はＭＢ２の何れかが表示役であると判別されると、ＭＢ作動中フラグをオンにすると共に、ボーナス終了枚数カウンタに２５０を格納し、更に、持越役格納領域をクリアする。尚、ボーナス作動チェック処理は、遊技者に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段の一部を構成する。
【０１５１】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１７が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１５２】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５２）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
【０１５５】
尚、図示は省略しているが、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１を行う前において、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、当該カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理を行い、その後の投入枚数カウンタの加算を禁止する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５３）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタに５が格納されることとなる。これにより、投入枚数の多寡に応じて異なる停止テーブルを設ける必要がなくなる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又はステップＳ５１において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１９のステップＳ４に移る。
【０１６０】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢ１又はＭＢ２の何れかのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢ１又はＭＢ２の何れかのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９３）。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、６回と決定した抽籤回数が４回に変更され、ＭＢ１又はＭＢ２が重複して決定されないようにしている。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＭＢ１又はＭＢ２の何れかのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、セットされている当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９８）。当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先して格納される。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢ１又はＭＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢ１又はＭＢ２の何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ１００）。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９９において内部当籤役はＭＢ１又はＭＢ２の何れかではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。例えば、ＭＢ１が持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「００１０００１０」となる。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「００００００００」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、内部抽籤処理を終了し、図１９のステップＳ７に移る。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５においてＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２をオンする（ステップＳ１０６）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず）、内部当籤役格納領域にチェリー、ベル、及びスイカのフラグが格納される。したがって、ＭＢ遊技状態では、チェリー、ベル、及びスイカに係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理において内部当籤役格納領域に格納されるデータ「０００００１１１」を、説明の便宜上「複合役」と称す場合がある。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１９のステップＳ７に移る。
【０１７４】
次に、図２２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定し、アドレスを格納する（ステップＳ１１１）。尚、このステップＳ１１１の処理は、停止テーブル記憶手段により記憶される複数の停止テーブルから何れかを決定する停止テーブル決定手段の一部を構成する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、全ての図柄格納領域における全ビットをオンする。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に３をセットする（ステップＳ１１３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１１４）。このステップＳ１１３の表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図１９のステップＳ８に移る。
【０１７８】
次に、図２３を参照して、表示役予想格納処理について説明する。尚、表示役予想格納処理は、優先順位決定手段の一部を構成する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納する（ステップＳ１３１）。前述のリール停止初期設定処理から呼び出された表示役予想格納処理である場合には、表示役検索回数に３が格納される。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３２）。具体的には、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」の先頭アドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置として「０」をセットする（ステップＳ１３３）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（ステップＳ１３４）。具体的には、回転中のリールの全てが検索され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順序、即ち、回転中であって、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が３であれば、左リール３Ｌが最初に決定される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１３５）。具体的には、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の図柄の種別と当該図柄位置に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３６）。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、各図柄位置の図柄毎に表示役の予想、即ち、有効ライン８ａ〜８ｅに表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理が行われる。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う（ステップＳ１３７）。この表示役予想ステータス取得処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、各図柄位置の図柄毎に優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を１加算する（ステップＳ１３８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置は２１であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。ＣＰＵ３１は、図柄位置は２１ではないと判別したときには、ステップＳ１３４に移る。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３９において図柄位置は２１であると判別したときには、表示役検索回数を１減算する（ステップＳ１４０）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、図１９のステップＳ８又は後述の図２７のステップＳ２４１に移る。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１４２）。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の順序で行われる。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１４３）。具体的には、停止したリールの図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述のステップＳ１３３に移る。
【０１８９】
次に、図２４を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、センターライン８ｃに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして５が取得される。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１６２）。具体的には、チェリーに応じたアドレスがセットされる。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ１６３）。即ち、左リール３Ｌに対応する図柄格納領域、中リール３Ｃに対応する図柄格納領域及び右リール３Ｒに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとの比較が行われる。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１６５）。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６７）。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６７の後、ステップＳ１６４において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又はステップＳ１６６において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１６８）。当該アドレスは、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＭＢ２、ＭＢ１の順序で更新され、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではないと判別したときには、ステップＳ１６３に移る。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９においてエンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図２３のステップＳ１３７又は図１９のステップＳ１２に移る。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７０において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ１７１）。当該アドレスは、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序で更新される。この処理が終了すると、ステップＳ１６２に移る。
【０１９９】
次に、図２５及び図２６を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別できないときには、表示役のビット０をクリアする（ステップＳ１８３）。即ち、チェリーは左リール３Ｌのみに係るためである。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８３の後、又はステップＳ１８２において検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ１８４）。当該処理が行われることにより、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれているか否か、即ち、現時点での図柄位置が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが０ではないと判別したときには、ビット０がオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８６）。ＣＰＵ３１は、ビット０がオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして８０Ｈを決定する（ステップＳ１８７）。即ち、優先引込ステータスは停止禁止を示す「１０００００００」と決定される。
【０２０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５においてビット０〜ビット２の全てが０であると判別したときには、ビット３〜ビット７の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。ＣＰＵ３１は、ビット３〜ビット７の全てが０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８６においてビット０がオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であるか否かを判別する（ステップＳ１８９）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であると判別したときには、ステップＳ１８７に移る。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８９において押圧操作が有効なストップボタンの個数は１ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８８においてビット３〜ビット７の全てが０であると判別したときには、一般遊技状態用優先引込順位テーブルをセットする（ステップＳ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として３をセットし、優先順位の初期値として１をセットし、優先引込ステータスの初期値として０をセットする（ステップＳ１９１）。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる（ステップＳ１９２）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積が０であるか否かを判別する（ステップＳ１９３）。ＣＰＵ３１は、論理積が０ではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（ステップＳ１９４）。
【０２０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９４の後、又はステップＳ１９３において論理積が０である判別したときには、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ１９５）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１９６）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９２に移る。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９６においてチェック回数が０であると判別したとき、又はステップＳ１８７の後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１９７）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役を疑似表示役格納領域に格納する（ステップＳ１９８）。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了し、図２３のステップＳ１３８に移る。
【０２０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１においてＭＢ遊技状態であると判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であるか否かを判別する（図２６のステップＳ２１１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であると判別したときには、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ２１２）。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積の結果、ビット３〜ビット５の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。ＣＰＵ３１は、ビット３〜ビット５の全てが０ではないと判別したときには、優先引込ステータスとして８０Ｈをセットする（ステップＳ２１４）。即ち、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「１０００００００」がセットされる。
【０２１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１３においてビット３〜ビット５の全てが０であると判別したとき、又は、ステップＳ２１１において押圧操作が有効なストップボタンの個数は１ではないと判別したときには、ＭＢ遊技状態用優先引込順位テーブルをセットする（ステップＳ２１５）。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として６をセットし、優先順位の初期値として１をセットし、優先引込ステータスの初期値として０をセットする（ステップＳ２１６）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役と現在の優先順位に応じた引込データを比較する（ステップＳ２１７）。次に、ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが一致するか否かを判別する（ステップＳ２１８）。
【０２１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８においてビット０〜ビット２の全てが一致しないと判別したときには、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ２１９）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２０）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２１７に移る。
【０２１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８においてビット０〜ビット２の全てが一致すると判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２２１）。
【０２１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１の後、ステップＳ２１４の後、又はステップＳ２２０においてチェック回数が０であると判別したとき（この場合の優先引込ステータスは０）には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ２２２）。尚、このステップＳ２２２（又は前述のステップＳ１９７）は、各リールの周面に配された全ての図柄毎に、当該図柄の種別と、当該図柄に隣接する図柄の種別と、決定された内部当籤役の種別とに基づいた優先引込順位を決定する手段の一部を構成する。また、表示役予想格納領域は、各リールの周面に配された全ての図柄毎の優先引込順位を記憶する優先順位記憶手段の一部を構成する。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役を疑似表示役格納領域に格納する（ステップＳ２２３）。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了し、図２３のステップＳ１３８に移る。
【０２１６】
次に、図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ２４１の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０２１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別を特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する（ステップＳ２４２）。尚、このステップＳ２４２の処理は、滑り駒数取得手段の一部を構成する。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ２４３）。尚、優先引込制御処理は、優先順位決定手段の一部を構成する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２４４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ２４５）。即ち、停止したリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ２４６）。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１９のステップＳ１１に移る。
【０２２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４６において押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図２３参照）を行う（ステップＳ２４７）。この処理が終了すると、ステップＳ２４１に移る。
【０２２４】
次に、図２８を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ２６１）。例えば、第１停止操作であって左ストップボタン７Ｌが押圧操作された場合であれば、表示役予想格納領域１が選択される。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する制御範囲の検索処理を行う（ステップＳ２６２）。尚、制御範囲の検索処理は、最大可能滑り駒数決定手段の一部を構成する。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ２６３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２６４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ２６５）。
【０２２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６５の後、又はステップＳ２６４においてＭＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたと判別できなかったときには、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として１をセットする（ステップＳ２６６）。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ２６７）。尚、このステップＳ２６７の処理は、滑り駒数取得手段の一部を構成する。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２６８）。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する（ステップＳ２６９）。ＣＰＵ３１は、停止禁止ではないと判別したときには、取得された優先引込スタータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ２７０）。尚、このステップＳ２７０の処理は、滑り駒数取得手段により取得される滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位と優先順位決定手段により決定された優先引込順位との比較を行う優先順位比較手段の一部を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７０において表示役予想データと同一であると判別したときには、取得された滑り駒数は最大可能滑り駒数から１減算した数を上回るか否かを判別する（ステップＳ２７１）。尚、このステップＳ２７１の処理は、滑り駒数取得手段により取得される滑り駒数と最大可能滑り駒数決定手段により決定される最大可能滑り駒数とを比較する滑り駒数比較手段の一部を構成する。
【０２３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７０において表示役予想データと同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する（ステップＳ２７２）。ＣＰＵ３１は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ２７３）。
【０２３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７３の後、ステップＳ２７２において滑り駒数の退避が行われていると判別したとき、ステップＳ２７１において取得された滑り駒数は最大可能滑り駒数から１減算した数を上回ると判別したとき、又はステップＳ２６９において停止禁止であると判別したときには、チェック回数を１減算し、検索順序を１加算する（ステップＳ２７４）。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２６７に移る。また、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ２７６）。
【０２３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７６の後、又はステップＳ２７１において取得された滑り駒数は最大可能滑り駒数から１減算した数を上回らない（即ち、ステップＳ２７１において取得された滑り駒数が最大可能滑り駒数よりも小さい）と判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ２７７）。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図３０参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了し、図２７のステップＳ２４４に移る。
【０２３６】
次に、図２９を参照して、制御範囲の検索処理について説明する。
【０２３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、最大可能滑り駒数格納領域に５を格納する（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２９２）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、最大可能滑り駒数格納領域に２を格納する（ステップＳ２９３）。
【０２３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の後、又はステップＳ２９２においてＭＢ遊技状態、且つ左ストップボタンが押圧操作されたと判別できなかったときには、最大可能滑り駒数をチェック回数としてセットする（ステップＳ２９４）。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを取得し、比較する（ステップＳ２９５）。次に、ＣＰＵ３１は、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（ステップＳ２９６）。尚、このステップＳ２９６の処理は、優先順位決定手段の一部を構成する。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ３１は、最大可能滑り駒数をチェック回数としてセットする（ステップＳ２９７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ２９８）。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の現在のアドレスの優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２９９）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと一致するか否かを判別する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ３１は、表示役予想データと一致すると判別したときには、退避されているデータと疑似表示役格納領域に格納されている表示役の論理和をとり、その結果を退避する（ステップＳ３０１）。この処理は、停止開始位置により近い内部当籤役に係る図柄の表示の阻害が生じると、消えるビットが生じるので、それを監視するために行われる。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ３１は、退避されているデータと表示役の排他的論理和をとる（ステップＳ３０２）。次に、ＣＰＵ３１は、排他的論理和の結果が０であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。
【０２４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０３において０であると判別したとき、又はステップＳ３００において表示役予想データと一致しないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを１加算し、チェック回数を１減算する（ステップＳ３０４）。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２９９に移る。また、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、制御範囲の検索処理を終了し、図２８のステップＳ２６３に移る。
【０２４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０３において排他的論理和の結果が０ではないと判別したときには、最大可能滑り駒数からチェック回数を減算し、その結果を最大可能滑り駒数格納領域に格納する（ステップＳ３０６）。尚、このステップＳ３０６の処理は、最大可能滑り駒数決定手段の一部を構成する。この処理が終了すると、制御範囲の検索処理を終了し、図２８のステップＳ２６３に移る。
【０２４６】
次に、図３０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３２１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３２３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄カウンタが「１６」であり、停止予定位置が「１９」であれば、図柄カウンタが「１９」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。尚、リール制御処理は、リール回転手段の一部を構成する。また、リール制御処理は、リール停止手段の一部を構成する。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３２４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２５１】
以下では、前述したリール停止初期設定処理（図２２）、表示役予想格納処理（図２３）、表示役検索処理（図２４）、表示役予想ステータス取得処理（図２５及び図２６）、リール停止制御処理（図２７）、優先引込制御処理（図２８）、及び制御範囲の検索処理（図２９）の動作について具体例を挙げて説明する。また、以下の具体例では、遊技状態がＭＢ遊技状態であり、内部当籤役格納領域に複合役（即ち、「０００００１１１」）が格納されている場合について説明する。
【０２５２】
（全てのリールの回転開始前）
先ず、リール停止初期設定処理において、ＭＢ遊技状態であることから、ＭＢ遊技状態用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。
【０２５３】
次に、表示役予想格納処理において、検索対象リールとして左リール３Ｌが決定され、図柄位置として「０」がセットされる。そして、この検索対象リールの種別（即ち、左リール３Ｌ）と図柄位置（即ち、「０」）と図柄配置テーブルとに基づいて、図柄の種別が特定され（即ち、スイカ）、左リール３Ｌの中段の図柄を格納する図柄格納領域にその識別子が格納される。また、この図柄位置「０」に１を加算した図柄位置（即ち、「１」）の図柄の種別が特定され（即ち、リプレイ）、左リール３Ｌの上段の図柄を格納する図柄格納領域にその識別子が格納される。さらに、この図柄位置「０」から１を減算した図柄位置（この場合は、例外的に「２０」）の図柄の種別が特定され（即ち、ベル）、左リール３Ｌの下段の図柄を格納する図柄格納領域にその識別子が格納される。この場合の図柄格納領域は図３１の（１）に示すようになる。
【０２５４】
図３１は、図柄格納領域の格納例を示すものである。図３１の（１）は、前述したように左リール３Ｌの図柄位置が「０」の場合の格納例である。検索対象ではない中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては回転中の識別子が格納されている。尚、図３１の（２）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「０」の場合の格納例であり、図示のような図柄の識別子が格納される。
【０２５５】
次に、表示役検索処理において、図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされ、センターライン８ｃの図柄格納領域に基づいて表示役が決定される。即ち、センターライン８ｃの図柄格納領域には「スイカ−回転中−回転中」の各識別子が格納されていることから、図柄組合せテーブルに基づいてスイカが表示役として決定され、表示役格納領域に「０００００１００」が格納される。
【０２５６】
前記センターライン８ｃに引き続き、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序で表示役が決定され、夫々決定された表示役の論理和が表示役格納領域に格納される。即ち、前述の格納例から、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅにてリプレイ、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａにてベルが表示役として決定され、表示役格納領域に「００００１１１０」が格納される。
【０２５７】
次に、表示役予想ステータス取得処理において、ＭＢ遊技状態であり、押圧操作が有効なストップボタンの個数が１ではないことから、表示役と、ＭＢ遊技状態用優先引込順位テーブルにより規定される引込データとの比較が順次行われ、ビット０〜ビット２の全てが一致するか否かが判別される（即ち、ビット３〜ビット７は比較の対象外となる）。
【０２５８】
ここで、表示役（即ち、「００００１１１０」）と優先順位が「４」の引込データ（即ち、「０００００１１０」）とが、ビット０〜ビット２の全てが一致するため、この優先順位「４」に対応する優先引込ステータス（即ち、「００００００１０」）が取得される。
【０２５９】
そして、ここで決定された優先引込ステータスが、表示役予想格納領域１であって図柄位置「０」に対応する領域に格納される。また、表示役が疑似表示役格納領域であって図柄位置「０」に対応する領域に格納される。
【０２６０】
前述の処理が、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄位置「０」〜「２０」に応じて実行され、決定された優先引込ステータスが表示役予想格納領域に図３２の（１）に示すように格納される。
【０２６１】
図３２は、表示役予想格納領域の格納例を示す。図３２の（１）は、前述したように、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される前における表示役予想格納領域の格納例である。表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０２６２】
（第１停止操作）
以下では、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌについて行われ、当該左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたときの図柄カウンタが「１」である場合について説明する。
【０２６３】
先ず、リール停止制御処理において、図柄カウンタが「１」のときに、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたので、ＭＢ遊技状態用停止テーブルから該当する滑り駒数「０」が抽出される。
【０２６４】
次に、優先引込制御処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。
【０２６５】
次に、制御範囲の検索処理において、ＭＢ遊技状態であること及び左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことから、最大可能滑り駒数である「２」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「１」に対応する表示役予想格納領域１のアドレス（図柄位置「１」がそれに対応）からアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して、（停止禁止を除いて）最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは（図３２の（１）参照）、図柄位置「１」及び図柄位置「２」の「００００００１０」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０２６６】
決定された前記表示役予想データと、現在の表示役予想格納領域１のアドレス（即ち図柄位置「１」）に対応する優先引込ステータスとは一致することから、表示役（即ち、「０００００１１０」）と、退避されているデータ（初期値は「０」）との論理和がとられ、その結果（即ち、「０００００１１０」）が退避される。そして、この退避されているデータと表示役の排他的論理和がとられ、その結果が「０」となるので、チェック回数が１減算され、表示役予想格納領域１のアドレスが１つ進められる。
【０２６７】
次いで、前記表示役予想データと、図柄位置「２」に対応する優先引込ステータスとは一致することから、表示役と、退避されているデータ（即ち、「０００００１１０」）との論理和がとられ、その結果（即ち、「０００００１１０」）が退避される。そして、この退避されているデータと表示役の排他的論理和がとられ、その結果が「０」となるので、チェック回数が１減算されて「０」となり、制御範囲の検索処理が終了される（尚、最大可能滑り駒数の変更は行われない）。
【０２６８】
次に、優先引込制御処理において、ＭＢ遊技状態用停止テーブルから抽出された滑り駒数「０」と検索順序テーブルが参照されて、現在の検索順序（ここでは検索順序「１」）に応じた滑り駒数（即ち、「０」）が取得される。
【０２６９】
そして、図柄カウンタ「１」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルから取得された滑り駒数分加算された先のアドレス（即ち、図柄位置「１」）に格納されている優先引込ステータスが取得される。
【０２７０】
ここで、取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であり、また、検索順序テーブルから取得された滑り駒数は、最大可能滑り駒数から１を減算した数値（即ち、「１」）を上回らないことから、当該取得された滑り駒数（即ち、「０」）が滑り駒数として決定され、これに基づいて停止予定位置（即ち、「１」）が決定される。
【０２７１】
この結果、停止予定位置「１」に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されることにより、左表示窓４Ｌでは、上段にベル、中段にＲｅｐｌａｙ、及び下段にスイカが夫々表示される。
【０２７２】
（第１停止操作後）
左リール３Ｌの回転が停止されると、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、全ての図柄位置「０」〜「２０」に応じて優先引込ステータスの決定が行われ、決定された優先引込ステータスが表示役予想格納領域に図３２の（２）に示すように格納される。
【０２７３】
図３２の（２）は、左リール３Ｌについて第１停止操作が行われた後における表示役予想格納領域の格納例である。表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。
【０２７４】
（第２停止操作）
以下では、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃについて行われ、当該中ストップボタン７Ｃが押圧操作されたときの図柄カウンタが「１」である場合について説明する。
【０２７５】
先ず、リール停止制御処理において、図柄カウンタが「１」のときに、中ストップボタン７Ｃが押圧操作されたので、ＭＢ遊技状態用停止テーブルから該当する滑り駒数「３」が抽出される。
【０２７６】
次に、優先引込制御処理において、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。
【０２７７】
次に、制御範囲の検索処理において、最大可能滑り駒数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「１」に対応する表示役予想格納領域１のアドレス（図柄位置「１」がそれに対応）からアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して、（停止禁止を除いて）最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは（図３２の（２）参照）、図柄位置「３」及び図柄位置「４」の「００００００１０」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０２７８】
決定された前記表示役予想データと、図柄位置「１」に対応する優先引込ステータスとは一致しないことから、チェック回数が１減算され、表示役予想格納領域１のアドレスが１つ進められる。
【０２７９】
次いで、図柄位置「２」に対応する優先引込ステータスを取得するが、ここでも前記表示役予想データと一致しないことから、チェック回数が１減算され、表示役予想格納領域１のアドレスが１つ進められる。
【０２８０】
次いで、図柄位置「３」に対応する優先引込ステータスと前記表示役予想データとは一致することから、表示役（即ち、「０００００１１０」）と、退避されているデータ（初期値は「０」）との論理和がとられ、その結果（即ち、「０００００１１０」）が退避される。そして、この退避されているデータと表示役の排他的論理和がとられ、その結果が「０」となるので、チェック回数が１減算され、表示役予想格納領域１のアドレスが１つ進められる。
【０２８１】
次いで、図柄位置「４」に対応する優先引込ステータスと前記表示役予想データとは一致することから、表示役（即ち、「０００００１１０」）と、退避されているデータ（即ち、「０００００１１０」）との論理和がとられ、その結果（即ち、「０００００１１０」）が退避される。そして、この退避されているデータと表示役の排他的論理和がとられ、その結果が「０」となるので、チェック回数が１減算され、表示役予想格納領域１のアドレスが１つ進められる。
【０２８２】
そして、図柄位置「５」に対応する優先引込ステータスと前記表示役予想データとは一致しないことから、チェック回数が１減算されて「０」となり、制御範囲の検索処理が終了される（尚、最大可能滑り駒数の変更は行われない）。
【０２８３】
次に、優先引込制御処理において、ＭＢ遊技状態用停止テーブルから抽出された滑り駒数「３」と検索順序テーブルが参照されて、当該抽出された滑り駒数「３」に基づいた検索順序（即ち、「３」→「１」→「０」→「２」→「４」）にて、適切な滑り駒数が検索される。
【０２８４】
ここで、図柄位置「３」及び図柄位置「４」において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているが、検索順序がより高い「３」が滑り駒数として決定され、これに基づいて停止予定位置（即ち、「４」）が決定される。
【０２８５】
この結果、停止予定位置「４」に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されることにより、中表示窓４Ｃでは、上段にＲｅｐｌａｙ、中段にベル、及び下段にスイカが夫々表示される。
【０２８６】
（第２停止操作後）
左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの回転が停止されると、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、前述したように、全ての図柄位置「０」〜「２０」に応じて優先引込ステータスの決定が行われ、決定された優先引込ステータスが表示役予想格納領域に図３２の（３）に示すように格納される。
【０２８７】
図３２の（３）は、左リール３Ｌについて第１停止操作が行われ、且つ中リール３Ｃについて第２停止操作が行われた後における表示役予想格納領域の格納例である。表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応する。
【０２８８】
（第３停止操作）
以下では、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒについて行われ、当該右ストップボタン７Ｃが押圧操作されたときの図柄カウンタが「１」である場合について説明する。
【０２８９】
先ず、リール停止制御処理において、図柄カウンタが「１」のときに、右ストップボタン７Ｒが押圧操作されたので、ＭＢ遊技状態用停止テーブルから該当する滑り駒数「０」が抽出される。
【０２９０】
次に、優先引込制御処理において、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。
【０２９１】
次に、制御範囲の検索処理において、最大可能滑り駒数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「１」に対応する表示役予想格納領域１のアドレス（図柄位置「１」がそれに対応）からアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して、（停止禁止を除いて）最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは（図３２の（３）参照）、図柄位置「２」及び図柄位置「３」の「０００００００１」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０２９２】
決定された前記表示役予想データと、図柄位置「１」に対応する優先引込ステータスとは一致しないことから、チェック回数が１減算され、表示役予想格納領域１のアドレスが１つ進められる。
【０２９３】
次いで、図柄位置「２」に対応する優先引込ステータスと前記表示役予想データとは一致することから、表示役（即ち、「０００００１００」）と、退避されているデータ（初期値は「０」）との論理和がとられ、その結果（即ち、「０００００１００」）が退避される。そして、この退避されているデータと表示役の排他的論理和がとられ、その結果が「０」となるので、チェック回数が１減算され、表示役予想格納領域１のアドレスが１つ進められる。
【０２９４】
次いで、図柄位置「３」に対応する優先引込ステータスと前記表示役予想データとは一致することから、表示役（即ち、「００００００１０」）と、退避されているデータ（即ち、「０００００１００」）との論理和がとられ、その結果（即ち、「０００００１１０」）が退避される。
【０２９５】
そして、この退避されているデータと表示役の排他的論理和がとられるが、その結果が「０」とならないので、最大可能滑り駒数「５」から現時点でのチェック回数、即ち「３」が減算されて、その結果である「２」に最大可能滑り駒数が変更され、最大可能滑り駒数格納領域に格納される。
【０２９６】
仮に、滑り駒数「２」に基づいて停止予定位置が決定された場合、遊技者による停止操作が行われたタイミング（より厳密には、停止操作が行われたときの図柄カウンタに対応する図柄位置）により近く、且つ決定された内部当籤役に基づいて適切な図柄の組合せが表示され得る停止予定位置（より具体的には、滑り駒数「１」に基づく停止予定位置「２」）が決定されることが阻害されることになる。そこで、本実施の形態では、斯様な事象の発生を防止することによって、遊技者の技量をより正確に反映することができるよう、最大可能滑り駒数の変更が行われる。
【０２９７】
次に、優先引込制御処理において、ＭＢ遊技状態用停止テーブルから抽出された滑り駒数「０」と検索順序テーブルが参照されて、当該抽出された滑り駒数「０」に基づいた検索順序（即ち、「０」→「２」→「４」→「１」→「３」）にて、適切な滑り駒数が検索される。
【０２９８】
先ず、検索順序が「１」である滑り駒数「０」に基づいて取得される、図柄位置「１」に対応する優先引込ステータス（即ち、「００００００００」）は、表示役予想データと一致しない。
【０２９９】
次いで、検索順序が「２」である滑り駒数「２」に基づいて取得される、図柄位置「３」に対応する優先引込ステータス（即ち、「０００００００１」）は、表示役予想データと一致する。しかしながら、取得された滑り駒数「２」は、最大可能滑り駒数「２」から１減算した数値（即ち、「１」）を上回るため、当該滑り駒数「２」に基づいて停止予定位置は決定されず、検索順序に１加算して、他の滑り駒数が適切か否かのチェックが行われる。
【０３００】
次いで、検索順序が「３」である滑り駒数「４」に基づいて取得される、図柄位置「５」に対応する優先引込ステータス（即ち、「００００００００」）は、表示役予想データと一致しない。
【０３０１】
次いで、検索順序が「４」である滑り駒数「１」に基づいて取得される、図柄位置「２」に対応する優先引込ステータス（即ち、「０００００００１」）は、表示役予想データと一致する。そして、この取得された滑り駒数「１」は、最大可能滑り駒数「２」から１減算した数値（即ち、「１」）を上回らないため、当該取得された滑り駒数「１」が滑り駒数として決定され、これに基づいて停止予定位置「２」が決定される。
【０３０２】
この結果、停止予定位置「２」に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されることにより、右表示窓４Ｒでは、上段に青７、中段にベル、及び下段にスイカが夫々表示される。したがって、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、ボトムライン８ｄに「スイカ−スイカ−スイカ」が表示され、スイカの入賞が決定される。
【０３０３】
以上のように、本実施の形態の遊技機１では、各リールの周面に配された全ての図柄毎（即ち、図柄位置「０」〜「２０」の図柄毎）に、当該図柄の種別と、当該図柄に隣接する図柄の種別と、決定された内部当籤役の種別とに基づいた優先引込順位（即ち、優先引込ステータス）が決定され、表示役予想格納領域に格納される。即ち、この表示役予想格納領域が参照されることにより、リールの周面に配された各図柄間での相対的評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。
【０３０４】
尚、各リールの周面に配された全ての図柄毎（即ち、図柄位置「０」〜「２０」の図柄毎）に、当該図柄の種別だけでなく、当該図柄に隣接する図柄の種別をも参照するので、１つの図柄の種別に基づいて優先引込順位を決定するよりも、より詳細な優先引込順位を決定することが可能となっている。また、内部当籤役の種別に対応した優先順位を規定した優先引込順位テーブルに基づいて、各リールの全ての図柄毎に、優先引込順位を決定するようにしている。したがって、優先引込順位テーブルに規定される優先順位を変更するのみで、機種の変更等に対応することが可能となっている。
【０３０５】
そして、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄カウンタ（即ち、停止開始位置）と停止テーブルとに基づいて滑り駒数が取得され、また、決定された内部当籤役に基づいて停止開始位置から予め定められた個数（即ち、ＭＢ遊技状態における左リール３Ｌであれば０と１の２個、それ以外であれば０〜４の５個）の図柄の中で最も高い優先引込順位が決定されるようにしている。そして、取得された滑り駒数に基づく図柄（即ち、停止開始位置から当該滑り駒数分加算した図柄位置の図柄）の優先引込順位と、最も高いと決定された優先引込順位との比較が行われ、当該滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が、最も高いと決定された優先引込順位と同一である場合に、当該滑り駒数に基づいてリールの回転を停止するようにし、同一でない場合には、最も高いと決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転を停止するようにしている。
【０３０６】
即ち、仮に停止テーブルに規定される滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が最も高いものでなくとも、最も高い優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転を停止することができるようになる。したがって、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数が不適切なものであるか否かのチェックを行い、不適切な滑り駒数が決定されないようにすることができる。この結果、内部的な抽籤の結果や遊技者の技量を適正に反映することが可能となる。また、仮に停止テーブルに規定される滑り駒数が不適切なものであったとしても、これを許容することができるようになるので、作成した停止テーブルのチェック等の開発の負担を軽減することが可能となる。
【０３０７】
また、本実施の形態では、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいた検索順序に従って、停止開始位置から予め定められた範囲（即ち、ＭＢ遊技状態における左リール３Ｌであれば０又は１、それ以外であれば０〜４）の各滑り駒数が取得され、当該滑り駒数に基づく図柄（即ち、停止開始位置から滑り駒数分加算した図柄位置の図柄）の優先引込順位と、最も高いと決定された優先引込順位との比較が行われるようにしている。したがって、予め定められた範囲の滑り駒数に基づく図柄の中に、同一の優先引込順位が複数存在するような場合でも、より検索順序が高い一の滑り駒数に基づいてリールの回転を停止することができる。
【０３０８】
また、検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出された滑り駒数の検索順序を最も高く規定している。即ち、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位と、最も高いと決定された優先引込順位との比較が優先的に行われるようにしている。したがって、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が、最も高い優先引込順位と同一であれば、これと優先引込順位が同一の滑り駒数が予め定められた範囲に存在していても、停止テーブルから抽出された滑り駒数が優先され、これに基づいてリールの回転を停止することができる。この結果、開発において意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
【０３０９】
さらに、本実施の形態では、停止操作の検出が行われると、予め定められた範囲の滑り駒数の中で、決定されている内部当籤役に係る図柄の表示が阻害される滑り駒数が検索され、当該滑り駒数が最大可能滑り駒数として決定されるようにしている。そして、停止開始位置と停止テーブルと検索順序テーブルとに基づいて取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が、最も高いと決定された優先引込順位と同一である場合に、当該滑り駒数と最大可能滑り駒数との比較が行われ、比較の結果、当該滑り駒数が最大可能滑り駒数よりも小さい場合に、これに基づいてリールの回転が停止されるようにしている。即ち、図柄の優先引込順位が最も高いと決定された滑り駒数について、内部当籤役に係る図柄の表示が阻害される滑り駒数であるか否かのチェックを行い、内部当籤役に係る図柄の表示が阻害される滑り駒数ではない場合に、当該滑り駒数に基づいてリールの回転が停止されるようにしている。したがって、図柄の優先引込順位が最も高いと決定された滑り駒数であっても、内部当籤役に係る図柄の表示が阻害されるものであれば、当該滑り駒数（即ち、不適切な滑り駒数）を決定しないようにすることができ、内部当籤役に係る図柄の表示が阻害されてしまうことを回避することができる。
【０３１０】
ここで、「内部当籤役に係る図柄の表示が阻害される」とは、例えばＭＢ遊技状態のように複数種類の内部当籤役が決定されており、停止開始位置から予め定められた滑り駒数の範囲内に、一の内部当籤役に係る図柄を表示可能な図柄位置と、当該一の内部当籤役に係る図柄と優先引込順位が同一である他の内部当籤役に係る図柄を表示可能な図柄位置とが存在する場合に、これらの図柄位置のうち、停止開始位置からより近い図柄位置までの滑り駒数（即ち、より小さい滑り駒数）が決定されず、停止開始位置からより遠い図柄位置までの滑り駒数（即ち、より大きい滑り駒数）が決定され、これに基づいてリールの回転が停止されてしまうことを意味する。
【０３１１】
したがって、内部当籤役に係る図柄の表示の阻害が回避されることによって、停止開始位置からより近い図柄位置に存在する内部当籤役に係る図柄にてリールの回転が停止されるようになるので、停止開始位置からより近い内部当籤役に係る図柄を越えて、停止開始位置からより遠い他の内部当籤役に係る図柄にてリールの回転が停止されるようなことが回避され、遊技者の技量を適正に反映させることができるようになる。
【０３１２】
本実施の形態では、停止テーブルに規定される滑り駒数に基づいた検索順序に従って、予め定められた範囲から取得する滑り駒数が不適切な滑り駒数であるか否かのチェックを行い、不適切な滑り駒数に基づいてリールの回転が停止されないようにしているが、停止テーブルを設けない構成を適用した遊技機についても前述と同様の手法を適用することができ、同様の効果を奏することが可能となる。例えば、予め定められた一の検索順序（例えば、０駒→１駒→２駒→３駒→４駒）を規定する検索順序テーブルに基づいて滑り駒数を取得するように構成した遊技機、また、複数種類の検索順序テーブルを設け、リールの周面に配された図柄毎に決定される一の検索順序テーブルに基づいて滑り駒数を取得するように構成した遊技機であっても、取得される滑り駒数について、前述のように優先引込順位と最大可能滑り駒数に基づいたチェックを行うことによって、不適切な滑り駒数を決定しないようにすることができる。
【０３１３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０３１４】
尚、前記遊技機を構成する、リール、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、停止テーブル記憶手段、滑り駒数取得手段、優先順位決定手段、リール停止手段、検索順序テーブル記憶手段、最大可能滑り駒数決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０３１５】
本実施の形態では、優先引込ステータスは、上位のビット列がオンであるほど（即ち、値が大きいほど）優先引込順位が高い構成とし、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置が、最も優先引込順位の高い図柄であることとしたが、これに限らず、優先引込ステータスの構成は任意に変更可能である。即ち、下位のビット列がオンであるほど（即ち、値が小さいほど）優先引込順位が高い構成とし、優先引込順位データとして最も小さい値が決定されている図柄位置が、最も引込優先順位の高い図柄であるとすることもできる。
【０３１６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１３に示すテーブルの構成、図１４〜図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１９〜図３０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３１７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３１８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３１９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の優先引込順位テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の優先引込順位テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。
【図１９】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】図２５の続くフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１による制御範囲の検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の格納例を示す図である。
【図３２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【符号の説明】
【０３２０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0005167517.tif 000002
【図２】
0005167517.tif 000003
【図３】
0005167517.tif 000004
【図４】
0005167517.tif 000005
【図５】
0005167517.tif 000006
【図６】
0005167517.tif 000007
【図７】
0005167517.tif 000008
【図８】
0005167517.tif 000009
【図９】
0005167517.tif 000010
【図１０】
0005167517.tif 000011
【図１１】
0005167517.tif 000012
【図１２】
0005167517.tif 000013
【図１３】
0005167517.tif 000014
【図１４】
0005167517.tif 000015
【図１５】
0005167517.tif 000016
【図１６】
0005167517.tif 000017
【図１７】
0005167517.tif 000018
【図１８】
0005167517.tif 000019
【図１９】
0005167517.tif 000020
【図２０】
0005167517.tif 000021
【図２１】
0005167517.tif 000022
【図２２】
0005167517.tif 000023
【図２３】
0005167517.tif 000024
【図２４】
0005167517.tif 000025
【図２５】
0005167517.tif 000026
【図２６】
0005167517.tif 000027
【図２７】
0005167517.tif 000028
【図２８】
0005167517.tif 000029
【図２９】
0005167517.tif 000030
【図３０】
0005167517.tif 000031
【図３１】
0005167517.tif 000032
【図３２】
0005167517.tif 000033