(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段と、
前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得手段と、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第１比較手段と、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第２比較手段と、
前記第１比較手段の比較結果と前記第２比較手段の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御手段と、
を含み、
前記第２比較手段は、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢として、前記データが示す前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を用いて、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢として、前記データが示す前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施すことによって取得される姿勢を用いて、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して前記所定の変更を施すことによって取得される姿勢との比較を実行する手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して前記所定の変更を施すことによって取得される前記姿勢は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を左右反転することによって取得される姿勢であり、
前記第２比較手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢として、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を左右反転することによって取得される姿勢を用いて、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して前記所定の変更を施すことによって取得される前記姿勢は、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢を左右反転することによって取得される姿勢であり、
前記第２比較手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢を左右反転することによって取得される姿勢との比較を実行する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段が前記データを取得するステップと、
姿勢データ取得手段が、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得ステップと、
第１比較手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第１比較ステップと、
第２比較手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第２比較ステップと、
出力制御手段が、前記第１比較ステップにおける比較結果と前記第２比較ステップにおける比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御ステップと、
を含み、
前記第２比較ステップは、
前記第２比較手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢として、前記データが示す前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を用いて、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、
前記第２比較手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢として、前記データが示す前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施すことによって取得される姿勢を用いて、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、
前記第２比較手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、
前記第２比較手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して前記所定の変更を施すことによって取得される姿勢との比較を実行するステップと、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段、
前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得手段、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第１比較手段、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第２比較手段、及び、
前記第１比較手段の比較結果と前記第２比較手段の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２比較手段は、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢として、前記データが示す前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を用いて、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢として、前記データが示す前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施すことによって取得される姿勢を用いて、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、
前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して前記所定の変更を施すことによって取得される姿勢との比較を実行する手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの姿勢を検出可能なゲーム装置が提案されている。例えば、撮影部の撮影画像と赤外線センサの検出結果とに基づいてプレイヤの姿勢を検出可能なゲーム装置が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８６６４７４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置では、例えば、プレイヤが予め定められたダンスを音楽に合わせて踊るようなダンスゲームを実現することが考えられる。このようなダンスゲームでは、プレイヤがダンスを上手に踊れていない場合に自らのダンスの欠点をプレイヤが詳しく把握できるように支援するための機能を実現することが望まれる。このような機能を実現できれば、プレイヤのゲーム（ダンス）の上達を支援できるようになるからである。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが自らのゲームプレイの欠点を詳しく把握できるように支援することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段と、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第１比較手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第２比較手段と、前記第１比較手段の比較結果と前記第２比較手段の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御手段と、を含み、前記第２比較手段は、前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行する手段と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得するステップと、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得ステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第１比較ステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第２比較ステップと、前記第１比較ステップにおける比較結果と前記第２比較ステップにおける比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御ステップと、を含み、前記第２比較ステップは、前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行するステップと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行するステップと、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが基準タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム中において前記プレイヤがとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する手段に記憶される前記データを取得する手段、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する姿勢データ取得手段、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記基準タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する第１比較手段、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方を実行する第２比較手段、及び、前記第１比較手段の比較結果と前記第２比較手段の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる出力制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第２比較手段は、前記基準タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段と、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して所定の変更を施してなる姿勢との比較を実行する手段と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが自らのゲームプレイの欠点を詳しく把握できるように支援することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢に対して前記所定の変更を施してなる前記姿勢は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢であってもよい。前記第２比較手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢との比較を実行する手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢に対して前記所定の変更を施してなる前記姿勢は、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢を左右反転してなる姿勢であってもよい。前記第２比較手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤがとるべき模範姿勢と、前記比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示す前記プレイヤの姿勢を左右反転してなる姿勢との比較を実行する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】プレイヤ検出部のハードウェア構成を示す図である。
【図３】プレイヤがゲームをプレイする様子を表す図である。
【図４】撮影部の撮影画像の一例を示す図である。
【図５】赤外線光の照射と反射光の検出について説明するための図である。
【図６】深度画像の一例を示す図である。
【図７】プレイヤの姿勢データについて説明するための図である。
【図８】プレイヤの姿勢データの一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図１２】仮想空間の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１６】模範データの一例を示す図である。
【図１７】第２比較部及び出力制御部の動作の一例について説明するための図である。
【図１８】第２比較部及び出力制御部の動作の他の一例について説明するための図である。
【図１９】第２比較部及び出力制御部の動作の他の一例について説明するための図である。
【図２０】第２比較部及び出力制御部の動作の一例について説明するための図である。
【図２１】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図２２】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３４、音声出力部３６、光ディスク３８（情報記憶媒体）、及びプレイヤ検出部４０を含む。表示部３４及び音声出力部３６は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部３４として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部３６として用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、コントローラ３０、及び外部インタフェース３２を含む。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００１７】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、光ディスク３８から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３８から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部３４に出力される。
【００１８】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、コントローラ３０、及び外部インタフェース３２にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、サウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３６から出力する。通信インタフェース２８は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００１９】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３８に記録されたプログラムやデータを読み取る。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３８を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。なお、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。また、光ディスク３８に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２０】
コントローラ３０はプレイヤが操作を行うための操作部である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。
【００２１】
外部インタフェース３２は周辺装置を接続するためのインタフェースである。本実施形態の場合、プレイヤ検出部４０が外部インタフェース３２に接続される。なお、ここでは、プレイヤ検出部４０が周辺装置として外部インタフェース３２に接続されることとして説明するが、プレイヤ検出部４０は家庭用ゲーム機１１に内蔵されていてもよい。
【００２２】
プレイヤ検出部４０はプレイヤの代表的な部位（例えば頭、腰、右手首、左手首、右足首、又は左足首等）の位置を検出する。プレイヤ検出部４０の検出結果を用いることによって、プレイヤの姿勢や動きを判定することが可能である。このため、ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤがコントローラ３０を使わずに自らの体を動かして遊ぶようなゲームを実行することが可能になっている。
【００２３】
プレイヤ検出部４０についてより詳しく説明する。図２はプレイヤ検出部４０のハードウェア構成を示す。また、図３はプレイヤがゲームをプレイする様子を示す図である。これらの図を参照しながら、プレイヤ検出部４０について説明する。
【００２４】
図２に示すように、プレイヤ検出部４０は制御部４１、記憶部４２、音声入力部４３、撮影部４４、深度測定部４５、及びバス４６を含む。バス４６はアドレス及びデータをプレイヤ検出部４０の各部でやり取りするためのものである。
【００２５】
制御部４１は一又は複数のマイクロプロセッサを含み、記憶部４２に記憶されるプログラムに基づいて処理を実行する。記憶部４２は制御部４１が実行するプログラムを記憶する。また、音声入力部４３、撮影部４４、又は深度測定部４５によって取得される各種データが記憶するために記憶部４２は用いられる。音声入力部４３は例えばマイクを含んで構成される。例えば、音声入力部４３はプレイヤＰから発せられた音声を取得するために用いられる。
【００２６】
撮影部４４は例えばＣＣＤカメラを含んで構成される。撮影部４４は、例えば所定時間（例えば１／６０秒）ごとに撮影画像（例えばＲＧＢデジタル画像）を生成する。図３に示すようにプレイヤ検出部４０は表示部３４の付近に設置され、撮影部４４は表示部３４の前方領域を撮影する。図３に示すようにプレイヤＰは表示部３４の前方領域に位置してゲームをプレイするため、撮影部４４の撮影画像にはプレイヤＰが写る。図４は撮影画像の一例を示す。
【００２７】
深度測定部４５は例えば赤外線センサを含んで構成される。例えば、赤外線センサは赤外線発光素子及び赤外線受光素子（例えば赤外線ダイオード）を含む。赤外線センサは赤外線光を照射し、照射した赤外線光が人又は物体に反射された場合の反射光を検出する。
【００２８】
図５は赤外線光の照射と反射光の検出について説明するための図である。図５に示すように、深度測定部４５（赤外線発光素子）から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。深度測定部４５から照射された赤外線光は赤外線発光素子の位置を中心点として球状に広がり、人（プレイヤＰ）又は物体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は反射し、反射した赤外線光が深度測定部４５の赤外線受光素子によって検出される。すなわち、照射した赤外線光の位相が１８０度反転してなる反射光が検出される。
【００２９】
図５に示すようにプレイヤＰが両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤＰの胴体よりも深度測定部４５（赤外線センサ）に近くなる。この場合、プレイヤＰの両手によって反射される赤外線光の飛行時間（ＴＯＦ:Time of Flight）は、プレイヤＰの胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短くなる。なお、「飛行時間」とは赤外線光を照射してから反射光を受光するまでの時間のことである。
【００３０】
深度測定部４５は、反射光の検出結果に基づいて、撮影部４４の撮影画像における各画素の深度（奥行き）を測定する。「画素の深度」とは、測定基準位置から、該画素に写されている被写体の部分までの距離である。例えば、プレイヤＰの右手が写されている領域内の画素の深度とは、測定基準位置からプレイヤＰの右手までの距離である。また、「測定基準位置」とは、深度を測定する際の基準となる位置であり、例えば、赤外線センサの位置である。
【００３１】
具体的には、深度測定部４５は、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間に基づいて上記の深度を測定する。例えば、赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間（すなわち飛行時間）と、赤外線の速度と、の乗算値を２で割ることによって得られる値は、測定基準位置から赤外線光を反射した人又は物までの距離（すなわち深度）に相当する。このような処理を実行することによって深度測定部４５は上記の深度を取得する。
【００３２】
深度測定部４５の測定結果は画像として表される。例えば、深度測定部４５の測定結果はグレースケールの画像として表される。撮影部４４と同様、深度測定部４５も、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに深度の測定を行い、その測定結果を表す画像（以下「深度画像」と記載する。）を生成する。
【００３３】
図６は深度画像の一例を示す図である。図６に示す深度画像は、図４に示す撮影画像の各画素の深度を示す画像である。なお、図６に示す深度画像には、斜線が付された斜線領域（例えばプレイヤＰの背景）と、ドットが付されたドット領域（例えばプレイヤＰの頭部や胴体部）と、斜線もドットも付されていない白領域（例えばプレイヤＰの両手）とが含まれている。斜線領域はドット領域及び白領域よりも輝度が低いことを示しており、ドット領域は白領域よりも輝度が低いことを示している。
【００３４】
深度画像では深度が輝度（画素値）によって表される。図６に示す深度画像では、深度が小さくなるほど（すなわち、深度測定部４５からの距離が短くなるほど）、輝度が高くなるようになっている。例えば、図５に示すようにプレイヤＰが前方に両手を突き出している場合には、プレイヤＰの両手はプレイヤＰの胴体よりも深度測定部４５に近くなる。このため、図６に示す深度画像では、プレイヤＰの両手に対応する画素の輝度がプレイヤＰの胴体に対応する画素の輝度よりも高くなっている。なお、深度画像では、深度が大きくなるほど（すなわち、深度測定部４５からの距離が長くなるほど）、輝度が高くなるようにしてもよい。
【００３５】
プレイヤ検出部４０は、撮影部４４の撮影画像と、深度測定部４５によって取得された深度画像とに基づいて、プレイヤＰの姿勢に関する姿勢データを取得する。
【００３６】
例えば、プレイヤ検出部４０は、深度画像において深度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤＰの輪郭に対応する画素を検出する。プレイヤＰの周囲に人や物体が位置していなければ、プレイヤＰに向けて照射された赤外線光の飛行時間と、プレイヤＰの周辺領域に向けて照射された赤外線光の飛行時間とは大きく異なることになる。その結果、プレイヤＰとプレイヤＰの周辺領域との間では深度が大きく異なることになる。このため、深度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤＰの輪郭を検出することができる。
【００３７】
なお、プレイヤＰの輪郭を検出する方法は上記の方法に限られない。例えば、撮影画像において画素の輝度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤＰの輪郭を検出することも可能である。
【００３８】
次いで、プレイヤ検出部４０は、撮影画像において、プレイヤＰの輪郭によって囲まれた画素の色情報（ＲＧＢの明度）を参照する。そして、プレイヤ検出部４０は、画素の色情報に基づいて、プレイヤＰの各部位に対応する画素を特定する。この特定方法としては、例えば、比較画像との比較によって画像の中から対象物（すなわち、プレイヤＰの各部位）を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
【００３９】
プレイヤ検出部４０は、上記のようにして特定した画素の位置（撮影画像又は深度画像における２次元座標）及び深度に基づいて、プレイヤＰの代表的な部位（例えば頭、腰、右手首、左手首、右足首、又は左足首等）の３次元座標を算出する。例えば、プレイヤ検出部４０は、プレイヤＰの部位の３次元座標を、その部位に対応する画素の位置及び深度に所定の行列変換処理を施すことによって算出する。この行例変換処理は、例えば、３次元グラフィックス技術におけるワールド座標−スクリーン座標の変換処理と同様の処理によって実行される。
【００４０】
また、プレイヤＰの部位の３次元座標は、例えば図７に示すような、プレイヤ検出部４０（撮影部４４）の位置を原点ＯｅとするＸｅＹｅＺｅ座標系の座標値として表される。なお図７において、Ｚｅ軸方向は例えば撮影部４４（ＣＣＤカメラ）の視線方向である。またＸｅ軸方向は、Ｚｅ軸方向と直交する方向であって、かつ、プレイヤ検出部４０（撮影部４４）から見て左右方向に対応する方向である。さらにＹｅ軸方向はＺｅ軸方向及びＸｅ軸方向の両方と直交する方向であり、プレイヤ検出部４０（撮影部４４）から見て上下方向に対応する方向である。
【００４１】
上記のようにして取得されたプレイヤＰの各部位の３次元座標を示すデータがプレイヤＰの姿勢データに相当する。図８はプレイヤＰの姿勢データの一例を示す。図８に示すプレイヤＰの姿勢データには、プレイヤＰの頭Ｐ１、左手首Ｐ２、右手首Ｐ３、腰Ｐ４、左足首Ｐ５、右足首Ｐ６の３次元座標が含まれている。なお、上記の部位以外の３次元座標がプレイヤＰの姿勢データに含まれるようにしてもよい。
【００４２】
プレイヤＰの姿勢データは、例えば所定時間（例えば、１／６０秒）ごとに取得され、プレイヤ検出部４０から家庭用ゲーム機１１に供給される。制御部１４は、プレイヤＰの姿勢データに基づいて、プレイヤＰの姿勢（プレイヤＰの各部位の位置）を把握することができる。また制御部１４は、プレイヤＰの姿勢の変化（プレイヤＰの各部位の位置の変化）を把握することによって、プレイヤＰの体の動きを把握することもできる。
【００４３】
上記の構成を有するゲーム装置１０では、プレイヤＰが表示部３４の前方領域において体を動かして遊ぶゲームが光ディスク３８に記憶されたプログラムによって実行される。例えば、プレイヤＰが音楽に合わせてダンスを踊るダンスゲームがゲーム装置１０で実行される。
【００４４】
図９は表示部３４に表示されるゲーム画面の一例を示す。図９に示すゲーム画面には、プレイヤＰの得点５０と、ダンサーを表すキャラクタオブジェクト５２とが表示されている。
【００４５】
キャラクタオブジェクト５２はプレイヤＰが行うべきダンスをプレイヤＰに案内する役割を果たす。図９に示すゲーム画面では、キャラクタオブジェクト５２がプレイヤＰと対面するように表示されているため、キャラクタオブジェクト５２はプレイヤＰが踊るべきダンスを左右逆に踊る。
【００４６】
プレイヤＰはキャラクタオブジェクト５２を見ながら、キャラクタオブジェクト５２が踊るダンスと同じようにダンスを踊ることを目指す。例えば、キャラクタオブジェクト５２が、プレイヤＰから見て右側の手（すなわち左手５４ｌ）を、プレイヤＰから見て右方向（すなわち、キャラクタオブジェクト５２から見て左方向）に動かす場合に、プレイヤＰは同じように右手を右方向に動かす。また例えば、キャラクタオブジェクト５２が、プレイヤＰから見て左側の手（すなわち右手５４ｒ）を、プレイヤＰから見て左方向（すなわち、キャラクタオブジェクト５２から見て右方向）に動かす場合に、プレイヤＰは同じように左手を左方向に動かす。
【００４７】
なお、ゲーム画面には、キャラクタオブジェクト５２を背後から見た様子が表示されるようにしてもよい。この場合、キャラクタオブジェクト５２がプレイヤＰが踊るべきダンスを左右逆に踊る必要がなくなる。このため、キャラクタオブジェクト５２がプレイヤＰが踊るべきダンスをそのまま踊るようにすればよい。
【００４８】
このゲームでは、プレイヤＰのダンスを評価するための評価タイミング（基準タイミング）が設けられている。評価タイミングにおいてプレイヤＰがとっていた姿勢は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき姿勢（模範姿勢）と比較され、その比較結果に基づいて、プレイヤＰのダンスが評価される。プレイヤＰの姿勢と模範姿勢との類似度が高い場合にはプレイヤＰのダンスに対する評価が高くなる。
【００４９】
図１０は、評価タイミングが近づいた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す。図１０に示すゲーム画面には二体の案内オブジェクト５６が表示されている。案内オブジェクト５６は、評価タイミングの到来と、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、をプレイヤＰに案内（予告）する役割を果たす。
【００５０】
案内オブジェクト５６は評価タイミングが近づいた場合に表示される。具体的には、評価タイミングが到来するまでの残り時間が所定時間（例えば、楽曲の２小節に対応する時間）になった場合に、二体の案内オブジェクト５６が、プレイヤＰから見てキャラクタオブジェクト５２の左右に表示される。
【００５１】
案内オブジェクト５６は、評価タイミングにおけるキャラクタオブジェクト５２のシルエットになっており、評価タイミングにおいてキャラクタオブジェクト５２がとる姿勢を表している。案内オブジェクト５６は、初期位置に表示された後、キャラクタオブジェクト５２に向かって移動する。評価タイミングにおいて、案内オブジェクト５６はキャラクタオブジェクト５２に到達してキャラクタオブジェクト５２と重なる。そして、案内オブジェクト５６はキャラクタオブジェクト５２と重なった後にゲーム画面から消える。
【００５２】
例えば図１０に示す例の場合、案内オブジェクト５６がキャラクタオブジェクト５２に重なったタイミング（評価タイミング）において、プレイヤＰが、図１０に示す案内オブジェクト５６と同じように両手を上に上げていると、プレイヤＰは良い評価を得ることができる。ゲーム装置１０では、上記のような案内オブジェクト５６を表示することによって、評価タイミングの到来とプレイヤＰが評価タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤＰが把握できるようにしている。
【００５３】
なお、評価タイミングは所与の期間にわたって連続して設けられる場合もある（図１６参照）。以下では、評価タイミングが連続して設けられた期間のことを「評価期間」と記載する。評価期間においてプレイヤＰが行った動作（姿勢変化）は、評価期間においてプレイヤＰが行うべき模範動作（模範姿勢変化）と比較され、その比較結果に基づいて、プレイヤＰのダンスが評価される。例えば、プレイヤＰの動作と模範動作との類似度が高い場合にはプレイヤＰのダンスに対する評価が高くなる。
【００５４】
図１１は、評価期間が近づいた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す。図１１に示すゲーム画面には案内オブジェクト５８が表示されている。案内オブジェクト５８は、評価期間の到来と、評価期間においてプレイヤＰが行うべき模範動作と、をプレイヤＰに案内（予告）する役割を果たす。
【００５５】
案内オブジェクト５８は評価期間が近づいた場合に表示される。具体的には、評価期間が到来するまでの残り時間が所定時間（例えば、楽曲の２小節に対応する時間）になった場合に案内オブジェクト５８が表示される。
【００５６】
案内オブジェクト５８は、キャラクタオブジェクト５２が部位（例えば左手５４ｌ）を動かす場合における該部位の移動経路を示している。図１１に示す案内オブジェクト５８は、キャラクタオブジェクト５２の左手５４ｌの移動経路を示している。この場合の左手５４ｌの動きは、「左手５４ｌを体の真横で弧を描くようにして頭上まで上げ、その後、同じく弧を描くようにして左手５４ｌを右手５４ｒ付近まで下ろす」というような動きである。
【００５７】
例えば図１１に示す例の場合、評価期間が到来すると、キャラクタオブジェクト５２の左手５４ｌの動きと同期するようにして、案内オブジェクト５８の色が始端から終端に向かって徐々に変わる。そして、評価期間が終了すると（すなわち、案内オブジェクト５８が示す移動経路に沿ってキャラクタオブジェクト５２が左手５４ｌを動かし終えると）、案内オブジェクト５８はゲーム画面から消える。プレイヤＰが案内オブジェクト５８を頼りにキャラクタオブジェクト５２の左手５４ｌの動きと同じように右手を動かすと、プレイヤＰは良い評価を得ることができる。ゲーム装置１０では、上記のような案内オブジェクト５８を表示することによって、評価期間の到来とプレイヤＰが評価期間において行うべき模範動作とをプレイヤＰが把握できるようにしている。
【００５８】
ゲーム装置１０ではゲーム画面を生成するために仮想空間が主記憶１６に構築される。図１２は仮想空間の一例を示す図である。図１２に示す仮想空間６０は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。図１２に示す仮想空間６０の状態は図９に示すゲーム画面に対応している。
【００５９】
図１２に示すように、床を表す床オブジェクト６２が仮想空間６０に配置される。また、キャラクタオブジェクト５２が床オブジェクト６２上に配置される。さらに、仮想空間６０には仮想カメラ６４（視点）が設定される。この仮想カメラ６４から見た仮想空間６０がゲーム画面に表示される。
【００６０】
仮想カメラ６４の位置、視線方向６６、及び画角は、キャラクタオブジェクト５２がゲーム画面内の所定領域（例えば中央領域）に常に表示されるように設定される。本実施形態の場合、キャラクタオブジェクト５２はほぼ同じ位置でダンスを踊るようになっており、仮想カメラ６４の位置、視線方向６６、及び画角も固定される。
【００６１】
図１２では省略されているが、仮想空間６０には案内オブジェクト５６，５８が配置される場合がある。例えば、図１０に示すゲーム画面を表示する場合には案内オブジェクト５６が仮想空間６０に配置される。また例えば、図１１に示すゲーム画面を表示する場合には案内オブジェクト５８が仮想空間６０に配置される。
【００６２】
以下、上記のダンスゲームにおいて、プレイヤＰが自らのダンスの欠点を詳しく把握できるように支援する支援機能を実現するための技術について説明する。
【００６３】
図１３は上記の支援機能について説明するための図であり、ゲーム画面の一例を示している。図１３に示すゲーム画面には、プレイヤＰがリズムに合わせて踊れていない旨、具体的には、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れている旨（すなわち、プレイヤＰが手や足等の部位を動かすタイミングが遅れている旨）を示すメッセージ７０が表示されている。このメッセージ７０は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れていると判定された場合に表示される。このメッセージ７０を表示することによって、ダンスが音楽より遅れていること（すなわち、手や足等を動かすタイミングが遅れていること）をプレイヤＰが把握できるようにしている。
【００６４】
なお、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行している場合（すなわち、プレイヤＰが手や足等の部位を動かすタイミングが早い場合）には、その旨を示すメッセージがゲーム画面に表示される。
【００６５】
図１４も上記の支援機能について説明するための図であり、ゲーム画面の一例を示している。図１４に示すゲーム画面には、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージ７２が表示されている。このメッセージ７２は、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っていると判定された場合に表示される。例えば、左手を上げるべきであるにも関わらず、プレイヤＰが右手を上げているような場合にメッセージ７２が表示される。このメッセージ７２を表示することによって、ダンスを左右逆に踊っていることをプレイヤＰが把握できるようにしている。
【００６６】
図１５は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックのうちの、上記の支援機能に関連する機能ブロックを主に示す機能ブロック図である。図１５に示すように、ゲーム装置１０は記憶部８０、姿勢データ取得部８２、第１比較部８４、第２比較部８６、及び出力制御部８８を含む。
【００６７】
記憶部８０は、例えば主記憶１６、ハードディスク２６、及び光ディスク３８の少なくとも一つによって実現される。なお記憶部８０は、ゲーム装置１０と通信ネットワークを介して通信接続される他の装置に備えられる記憶装置によって実現されてもよい。記憶部８０以外の機能ブロックは、例えば制御部１４が光ディスク３８から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００６８】
まず、記憶部８０について説明する。記憶部８０はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。
【００６９】
例えば、記憶部８０は楽曲データを記憶する。楽曲データは一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。
【００７０】
また例えば、記憶部８０はキャラクタオブジェクト５２の形状を示すモデルデータを記憶する。なお、キャラクタオブジェクト５２のモデルデータは案内オブジェクト５６のモデルデータとしても流用される。また、記憶部８０は案内オブジェクト５８のモデルデータも記憶する。
【００７１】
また例えば、記憶部８０はキャラクタオブジェクト５２のモーションデータを記憶する。モーションデータは、キャラクタオブジェクト５２が動作を行う場合の各フレームにおけるキャラクタオブジェクト５２の姿勢を定めたデータである。モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト５２の姿勢を変化させることによって、キャラクタオブジェクト５２が動作を行うようになる。以下では、モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト５２の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。
【００７２】
本実施形態の場合、プレイヤＰが行うべき動作に対応する動作をキャラクタオブジェクト５２に行わせるためのモーションデータが記憶部８０に記憶される。具体的には、キャラクタオブジェクト５２にプレイヤＰが踊るべきダンスを左右逆に踊らせるためのモーションデータが記憶部８０に記憶される。このモーションデータには、楽曲が再生されている間におけるキャラクタオブジェクト５２の姿勢の変化が定められる。楽曲の再生と同期してモーションデータを再生することによって、音楽に合わせてキャラクタオブジェクト５２がプレイヤＰが踊るべきダンスを左右逆に踊るようになる。
【００７３】
また例えば、記憶部８０は、評価タイミング（評価期間）に関するデータを記憶する。また、記憶部８０は、プレイヤＰが評価タイミングにおいてとるべき模範姿勢（プレイヤＰが評価期間において行うべき模範動作）に関するデータを記憶する。
【００７４】
図１６は記憶部８０に記憶される模範データの一例を示す。図１６に示す模範データは、評価タイミングと、プレイヤＰがとるべき模範姿勢とを示すデータである。図１６において、ｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。
【００７５】
模範データでは、例えば楽曲の１／２５６小節の単位で評価タイミングが示される。ただし、図１６に示す模範データでは、便宜上、楽曲の１／８小節の単位で評価タイミングが示されている。また、図１６に示す模範データでは、各タイミングが評価タイミングであるか否かが１ビットのデータによって示されている。「０」はそのタイミングが評価タイミングでないことを示し、「１」はそのタイミングが評価タイミングであることを示している。
【００７６】
また、図１６に示す模範データでは各タイミングに模範姿勢データが関連づけられている。この模範姿勢データは、そのタイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢を示すデータである。例えば、模範姿勢データは、プレイヤＰが模範姿勢をとったと仮定した場合におけるプレイヤＰの代表的な部位（例えば、頭Ｐ１、左手首Ｐ２、右手首Ｐ３、腰Ｐ４、左足首Ｐ５、及び右足首Ｐ６等）の位置を示すデータである。なお、各部位の位置は、例えば図８に示した姿勢データと同様に、ＸｅＹｅＺｅ座標系の座標値として表される。
【００７７】
図１６に示す模範データにおいて、評価タイミングが連続している期間は評価期間に相当している。また、評価期間内の各タイミングに関連づけられた模範姿勢データ群は、評価期間におけるプレイヤＰの模範的な姿勢変化、すなわち、評価期間においてプレイヤＰが行うべき模範動作を示していることになる。
【００７８】
なお、評価タイミングは、楽曲の再生（又はゲームの実行）が開始されてからの経過時間を用いて示されるようにしてもよい。または、評価タイミングは、再生済みの楽曲データのデータ量を用いて示されるようにしてもよい。例えば、再生済みの楽曲データのデータ量がＤ１，Ｄ２，Ｄ３，・・・バイト（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３：数値）になったタイミングが評価タイミングとして設定されるようにしてもよい。
【００７９】
また例えば、記憶部８０は、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示す情報がゲーム状況データに含まれる。
・楽曲の再生位置情報（楽曲の何小節目を現在再生しているのかを示す情報）
・キャラクタオブジェクト５２のモーションデータの再生位置情報（モーションデータの何フレーム目を現在再生しているのかを示す情報）
・キャラクタオブジェクト５２の状態情報（例えば位置等）
・案内オブジェクト５６，５８の状態情報（例えば位置等）
・仮想カメラ６４の状態情報（例えば位置、視線方向６６及び画角等）
・プレイヤＰの得点情報
【００８０】
次に、姿勢データ取得部８２について説明する。姿勢データ取得部８２は、プレイヤＰが実際にとった姿勢に関する姿勢データを取得する。本実施形態の場合、姿勢データ取得部８２は、プレイヤ検出部４０から供給される姿勢データを取得する。
【００８１】
次に、第１比較部８４について説明する。第１比較部８４は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミングに基づいて設定される比較対象タイミングにおいて姿勢データ取得部８２によって取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢と、を比較の対象として、プレイヤＰの姿勢と模範姿勢との比較を実行する。
【００８２】
なお、「比較対象タイミング」とは、例えば評価タイミング自体である。以下では、「比較対象タイミング」が評価タイミング自体であるという前提で説明する。
【００８３】
ただし、「比較対象タイミング」は評価タイミングに限られない。例えば、「比較対象タイミング」は、評価タイミングよりも後のタイミングであってもよい。例えば、プレイヤ検出部４０の処理負荷が比較的大きい場合には、ある姿勢ＸをプレイヤＰが実際にとったタイミングと、プレイヤＰが姿勢Ｘをとったことを示す姿勢データがプレイヤ検出部４０から制御部１４に供給されるタイミングとの間の時間（遅延時間）が比較的長くなってしまう場合がある。このような場合には、遅延時間を考慮して、評価タイミングから所定時間（推定遅延時間）後のタイミングを「比較対象タイミング」として設定するようにしてもよい。
【００８４】
例えば、第１比較部８４は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミング（比較対象タイミング）において取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢との類似度を算出する。詳細については後述する（図２２のステップＳ１１１参照）。
【００８５】
また例えば、第１比較部８４は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、該評価タイミング（比較対象タイミング）において取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢との類似度に基づいて、該評価タイミングを含んでなる評価期間においてプレイヤＰが行うべき模範動作と、評価期間に基づいて設定される比較対象期間においてプレイヤＰが行った動作との類似度を算出する。詳細については後述する（図２３のステップＳ１２０参照）。
【００８６】
なお、「比較対象期間」とは、例えば評価期間自体である。以下では、「比較対象期間」が評価期間自体であるという前提で説明する。ただし、上述の「評価タイミング」と「比較対象タイミング」との関係と同様、「比較対象期間」は評価期間に限られない。例えば、「比較対象期間」は、評価期間を未来方向にずらしてなる期間（すなわち、評価期間の開始タイミングの所定時間後のタイミングを開始タイミングとし、かつ、評価期間の終了タイミングの所定時間後のタイミングを終了タイミングとするような期間）であってもよい。
【００８７】
次に、第２比較部８６及び出力制御部８８について説明する。
【００８８】
第２比較部８６は、第１比較部８４による比較の対象である「プレイヤＰの姿勢」と「模範姿勢」との一方を変えて、プレイヤＰの姿勢と模範姿勢との比較を実行する。
【００８９】
例えば、第２比較部８６は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢との比較を実行する。
【００９０】
ここで、「評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢」とは、例えば、評価タイミングよりも前又は後のタイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢である。あるいは、「評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢とは異なる姿勢」とは、例えば、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施すことによって得られる姿勢である。また、「評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢に対して所定の変更を施すことによって得られる姿勢」とは、例えば、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢である。
【００９１】
また例えば、第２比較部８６は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢とは異なる姿勢との比較を実行するようにしてもよい。
【００９２】
ここで、「比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢とは異なる姿勢」とは、例えば、比較対象タイミングよりも前又は後のタイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢である。あるいは、「比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢とは異なる姿勢」とは、例えば、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢に対して所定の変更を施すことによって得られる姿勢である。また、「比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢に対して所定の変更を施すことによって得られる姿勢」とは、例えば、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢を左右反転してなる姿勢である。
【００９３】
出力制御部８８は、第１比較部８４の比較結果と第２比較部８６の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる。なお、「出力手段」は、例えば表示部３４又は音声出力部３６等であり、「出力」には、例えば表示出力又は音声出力等が含まれる。
【００９４】
本実施形態の場合、出力制御部８８は、第１比較部８４の比較結果と第２比較部８６の比較結果とを比較することによって、プレイヤＰのダンスの欠点を判定する。例えば、出力制御部８８は下記について判定する。
・プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れているか否か
・プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行しているか否か
・プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っているか否か
【００９５】
そして、出力制御部８８はその結果をプレイヤＰに通知するための出力を出力手段に行わせる。例えば、出力制御部８８は上記の結果を示すメッセージをゲーム画面に表示させる（図１３，１４参照）。
【００９６】
なお、メッセージを表示する代わりに、出力制御部８８は上記の結果に基づいて画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。例えば、出力制御部８８は、上記の結果を示す画像（例えばアイコン画像）をゲーム画面に表示したり、上記の結果に基づいてエフェクト画像をゲーム画面に表示したりするようにしてもよい。また、出力制御部８８は、ゲーム画面に表示される画像（例えばキャラクタオブジェクト５２）の表示態様（例えば色等）を上記の結果に基づいて変化させるようにしてもよい。さらに、出力制御部８８は、上記の結果に基づいて音声を音声出力部３６から出力させるようにしてもよい。例えば、出力制御部８８は、上記の結果を示す音声メッセージを音声出力部３６から出力させるようにしてもよい。
【００９７】
以下、第２比較部８６及び出力制御部８８の動作についてさらに詳しく説明する。ここでは８つの例について説明する。
【００９８】
まず、第１番目の例について説明する。第１番目の例は、プレイヤＰがリズムに合わせて踊れているか否か（具体的には、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れているか否かや、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行しているか否か）を判定する例になっている。
【００９９】
図１７は第１番目の例について説明するための図である。図１７において、ｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している（後述の図１８〜２０も同様）。また図１７において、「Ｓａ」は、評価タイミングＴａにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミングＴａにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢との類似度のことを指している。この類似度Ｓａの算出方法については後述する（図２２のステップＳ１１１参照）。なお、この類似度Ｓａは第１比較部８４によって取得されるものである。
【０１００】
第１番目の例における第２比較部８６は、評価タイミングＴａよりも所定時間前のタイミングＴｂにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミングＴａにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢とを比較する。例えば、第２比較部８６は、タイミングＴｂにおける模範姿勢と、評価タイミングＴａにおけるプレイヤＰの姿勢との類似度Ｓｂを算出する。この類似度Ｓｂの算出方法については後述する（図２２のステップＳ１１４参照）。
【０１０１】
この類似度Ｓｂが類似度Ｓａよりも高くなる場合とは、評価タイミングＴａにおけるプレイヤＰの姿勢が、評価タイミングＴａにおける模範姿勢よりも、タイミングＴｂにおける模範姿勢に類似している場合である。タイミングＴｂは評価タイミングＴａよりも前のタイミングであるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤＰの動きが音楽よりも遅れていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する（図１３参照）。
【０１０２】
また第２比較部８６は、評価タイミングＴａよりも所定時間後のタイミングＴｃにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミングＴａにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢とを比較する。例えば、第２比較部８６は、タイミングＴｃにおける模範姿勢と、評価タイミングＴａにおけるプレイヤＰの姿勢との類似度Ｓｃを算出する。
【０１０３】
この類似度Ｓｃが類似度Ｓａよりも高くなる場合とは、評価タイミングＴａにおけるプレイヤＰの姿勢が、評価タイミングＴａにおける模範姿勢よりも、タイミングＴｃにおける模範姿勢に類似している場合である。タイミングＴｃは評価タイミングＴａよりも後のタイミングであるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤＰの動きが音楽よりも先行していると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行している旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する。
【０１０４】
第２番目の例について説明する。第２番目の例も、第１番目の例と同様、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れているか否かや、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行しているか否かを判定する例になっている。ただし、第２番目の例では、評価タイミングよりも前又は後のタイミングにおける模範姿勢ではなく、評価タイミングよりも前又は後のタイミングにおけるプレイヤＰの姿勢を考慮する点で第１番目の例とは異なっている。
【０１０５】
図１８は第２番目の例について説明するための図である。図１７と同様、「Ｓａ」は、評価タイミングＴａにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミングＴａにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢との類似度のことを指している。この類似度Ｓａは第１比較部８４によって取得されるものである。
【０１０６】
第２番目の例における第２比較部８６は、評価タイミングＴａにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミングＴａよりも所定時間前のタイミングＴｂにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢とを比較する。例えば、第２比較部８６は、評価タイミングＴａにおける模範姿勢と、タイミングＴｂにおけるプレイヤＰの姿勢との類似度Ｓｂを算出する。この類似度Ｓｂの算出方法については後述する（図２２のステップＳ１１５参照）。
【０１０７】
この類似度Ｓｂが類似度Ｓａよりも高くなる場合とは、評価タイミングＴａにおける模範姿勢が、評価タイミングＴａにおけるプレイヤＰの姿勢よりも、タイミングＴｂにおけるプレイヤＰの姿勢に類似している場合である。評価タイミングＴａはタイミングＴｂよりも後のタイミングであるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤＰの動きが音楽よりも先行していると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行している旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する。
【０１０８】
また第２比較部８６は、評価タイミングＴａにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミングＴａよりも所定時間後のタイミングＴｃにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢とを比較する。例えば、第２比較部８６は、評価タイミングＴａにおける模範姿勢と、タイミングＴｃにおけるプレイヤＰの姿勢との類似度Ｓｃを算出する。
【０１０９】
この類似度Ｓｃが類似度Ｓａよりも高くなる場合とは、評価タイミングＴａにおける模範姿勢が、評価タイミングＴａにおけるプレイヤＰの姿勢よりも、タイミングＴｃにおけるプレイヤＰの姿勢に類似している場合である。評価タイミングＴａはタイミングＴｃよりも前のタイミングであるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤＰの動きが音楽よりも遅れていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する（図１３参照）。
【０１１０】
第３番目の例について説明する。第３番目の例も、第１番目及び第２番目の例と同様、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れているか否かや、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行しているか否かを判定する例になっている。ただし、第３番目の例では、一つのタイミングのみに着目して上記の判定を行うのではなく、複数のタイミングに着目して上記の判定を行う点で第１番目及び第２番目の例とは異なっている。
【０１１１】
図１９は第３番目の例について説明するための図である。図１９において、「Ｓａ」は、評価期間ＬａにおいてプレイヤＰが行うべき模範動作と、評価期間ＬａにおいてプレイヤＰが行った動作との類似度のことを指している。
【０１１２】
この類似度Ｓａは、評価期間Ｌａ内の各タイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５における模範姿勢と、評価期間Ｌａ内の各タイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５におけるプレイヤＰの姿勢とを比較することによって取得される。この類似度Ｓａの算出方法については後述する（図２３のステップＳ１２０参照）。この類似度Ｓａは第１比較部８４によって取得されるものである。
【０１１３】
また図１９において、期間Ｌｂは、評価期間Ｌａを過去方向（ｔ軸負方向）にずらしてなる期間を示している。なお、評価期間Ｌａ及び期間Ｌｂの長さは等しい。また、期間Ｌｂの開始タイミングＴ１は評価期間Ｌａの開始タイミングＴ２よりも前のタイミングになっており、期間Ｌｂの終了タイミングＴ４は評価期間Ｌａの終了タイミングＴ５よりも前のタイミングになっている。
【０１１４】
第３番目の例における第２比較部８６は、期間ＬｂにおいてプレイヤＰが行うべき模範動作と、評価期間ＬａにおいてプレイヤＰが行った動作とを比較する。例えば、第２比較部８６は、期間Ｌｂにおける模範動作と、評価期間ＬａにおけるプレイヤＰの動作との類似度Ｓｂを算出する。
【０１１５】
この類似度Ｓｂは、期間Ｌｂ内の各タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４における模範姿勢と、評価期間Ｌａ内の各タイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５におけるプレイヤＰの姿勢とを比較することによって取得される。この類似度Ｓｂの算出方法については後述する（図２３のステップＳ１２３参照）。
【０１１６】
この類似度Ｓｂが類似度Ｓａよりも高くなる場合とは、評価期間ＬａにおけるプレイヤＰの動作が、評価期間Ｌａにおける模範動作よりも、期間Ｌｂにおける模範動作に類似している場合である。期間Ｌｂは評価期間Ｌａよりも前の期間であるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤＰの動きが音楽よりも遅れていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する（図１３参照）。
【０１１７】
なお同様に、第２比較部８６は、評価期間Ｌａを未来方向（ｔ軸正方向）にずらしてなる期間Ｌｃ（図示せず）においてプレイヤＰが行うべき模範動作と、評価期間ＬａにおいてプレイヤＰが行った動作とを比較するようにしてもよい。例えば、第２比較部８６は、期間Ｌｃにおける模範動作と、評価期間ＬａにおけるプレイヤＰの動作との類似度Ｓｃを算出するようにしてもよい。
【０１１８】
この場合の類似度Ｓｃが類似度Ｓａよりも高くなる場合とは、評価期間ＬａにおけるプレイヤＰの動作が、評価期間Ｌａにおける模範動作よりも、期間Ｌｃにおける模範動作に類似している場合である。期間Ｌｃは評価期間Ｌａよりも後の期間であるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤＰの動きが音楽よりも先行していると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行している旨を示すメッセージをゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【０１１９】
第４番目の例について説明する。第４番目の例も、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れているか否かや、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行しているか否かを判定する例になっている。第４番目の例では、一つのタイミングのみに着目して上記の判定を行うのではなく、複数のタイミングに着目して上記の判定を行う点で第３番目の例と類似している。しかし、第４番目の例では、評価タイミングよりも前又は後のタイミングにおける模範姿勢（模範動作）ではなく、評価期間よりも前又は後のタイミングにおけるプレイヤＰの姿勢（動作）を考慮する点で第３番目の例とは異なっている。
【０１２０】
図２０は第４番目の例について説明するための図である。図１９と同様、「Ｓａ」は、評価期間ＬａにおいてプレイヤＰが行うべき模範動作と、評価期間ＬａにおいてプレイヤＰが行った動作との類似度のことを指している。また図１９と同様、期間Ｌｂは、評価期間Ｌａを過去方向（ｔ軸負方向）にずらしてなる期間を示している。
【０１２１】
第４番目の例における第２比較部８６は、評価期間ＬａにおいてプレイヤＰが行うべき模範動作と、期間ＬｂにおいてプレイヤＰが行った動作とを比較する。例えば、第２比較部８６は、評価期間Ｌａにおける模範動作と、期間ＬｂにおけるプレイヤＰの動作との類似度Ｓｂを算出する。
【０１２２】
この類似度Ｓｂは、評価期間Ｌａ内の各タイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５における模範姿勢と、期間Ｌｂ内の各タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４におけるプレイヤＰの姿勢とを比較することによって取得される。この類似度Ｓｂの算出方法については後述する（図２３のステップＳ１２４参照）。
【０１２３】
この類似度Ｓｂが類似度Ｓａよりも高くなる場合とは、評価期間Ｌａにおける模範動作が、評価期間ＬａにおけるプレイヤＰの動作よりも、期間ＬｂにおけるプレイヤＰの動作に類似している場合である。評価期間Ｌａは期間Ｌｂよりも後の期間であるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤＰの動きが音楽よりも先行していると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行している旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する。
【０１２４】
なお同様に、第２比較部８６は、評価期間ＬａにおいてプレイヤＰが行うべき模範動作と、評価期間Ｌａを未来方向（ｔ軸正方向）にずらしてなる期間Ｌｃ（図示せず）においてプレイヤＰが行った動作とを比較するようにしてもよい。例えば、第２比較部８６は、評価期間Ｌａにおける模範動作と、期間ＬｃにおけるプレイヤＰの動作との類似度Ｓｃを算出するようにしてもよい。
【０１２５】
この場合の類似度Ｓｃが類似度Ｓａよりも高くなる場合とは、評価期間Ｌａにおける模範動作が、評価期間ＬａにおけるプレイヤＰの動作よりも、期間ＬｃにおけるプレイヤＰの動作に類似している場合である。評価期間Ｌａは期間Ｌｃよりも前の期間であるため、このような場合、ダンスは概ね合っているが、プレイヤＰの動きが音楽よりも遅れていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示するようにしてもよい（図１３参照）。
【０１２６】
第５番目の例について説明する。第５番目の例は、第１番目〜第４番目の例とは異なり、プレイヤＰのダンスが左右逆になっているか否かを判定する例になっている。
【０１２７】
第５番目の例における第２比較部８６は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢を変更してなる姿勢と、評価タイミング（比較対象タイミング）において取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢とを比較する。
【０１２８】
例えば、第２比較部８６は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢を左右反転してなる姿勢と、評価タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢との類似度を算出する。この類似度の算出方法については後述する（図２２のステップＳ１１６参照）。なお、この場合、模範姿勢を左右反転してなる姿勢が「模範姿勢を変更してなる姿勢」に相当している。
【０１２９】
上記の類似度が、第１比較部８４によって算出される類似度（図１７におけるＳａ）よりも高くなる場合とは、プレイヤＰの姿勢が、模範姿勢よりも、模範姿勢を左右反転してなる姿勢に類似している場合である。この場合、音楽に合わせて踊れているが、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する（図１４参照）。
【０１３０】
第６番目の例について説明する。第６番目の例も、第５番目の例と同様、プレイヤＰのダンスが左右逆になっているか否かを判定する例になっている。ただし、第６番目の例では、模範姿勢を左右反転するのではなく、プレイヤＰの姿勢を左右反転する点で第５番目の例とは異なる。
【０１３１】
第６番目の例における第２比較部８６は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミング（比較対象タイミング）において取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢を変更してなる姿勢とを比較する。
【０１３２】
例えば、第２比較部８６は、評価タイミングにおいてプレイヤＰがとるべき模範姿勢と、評価タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤＰの姿勢を左右反転してなる姿勢との類似度を算出する。この場合、プレイヤＰの姿勢を左右反転してなる姿勢が「プレイヤＰの姿勢を変更してなる姿勢」に相当している。
【０１３３】
上記の類似度が、第１比較部８４によって算出される類似度（図１７におけるＳａ）よりも高くなる場合とは、模範姿勢が、プレイヤＰの姿勢よりも、プレイヤＰの姿勢を左右反転してなる姿勢に類似している場合である。この場合、音楽に合わせて踊れているが、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する（図１４参照）。
【０１３４】
第７番目の例について説明する。第７番目の例も、第５番目及び第６番目の例と同様、プレイヤＰのダンスが左右逆になっているか否かを判定する例になっている。ただし、第７番目の例では、一つのタイミングのみに着目して上記の判定を行うのではなく、複数のタイミングに着目して上記の判定を行う点で第５番目及び第６番目の例とは異なっている。
【０１３５】
第７番目の例における第２比較部８６は、評価期間においてプレイヤＰが行うべき模範動作を変更してなる動作と、評価期間においてプレイヤＰが行った動作とを比較する。
【０１３６】
例えば、第２比較部８６は、評価期間における模範動作を左右反転してなる動作と、評価期間におけるプレイヤＰの動作との類似度を算出する。この類似度の算出方法については後述する（図２３のステップＳ１２５参照）。
【０１３７】
なお、この場合、模範動作を左右反転してなる動作が「模範動作を変更してなる動作」に相当する。評価期間における模範動作を左右反転してなる動作は、例えば、評価期間内のすべてのタイミングにおける模範姿勢を左右反転することによって得るようにすればよい。
【０１３８】
上記の類似度が、第１比較部８４によって算出される類似度（図１７におけるＳａ）よりも高くなる場合とは、プレイヤＰの動作が、模範動作よりも、模範動作を左右反転してなる動作に類似している場合である。この場合、音楽に合わせて踊れているが、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する（図１４参照）。
【０１３９】
第８番目の例について説明する。第８番目の例も、第７番目の例と同様、プレイヤＰのダンスが左右逆になっているか否かを判定する例になっている。ただし、第８番目の例では、模範動作を左右反転するのではなく、プレイヤＰの動作を左右反転する点で第７番目の例とは異なっている。
【０１４０】
第８番目の例における第２比較部８６は、評価期間においてプレイヤＰが行うべき模範動作と、評価期間においてプレイヤＰが行った動作を変更してなる動作とを比較する。
【０１４１】
例えば、第２比較部８６は、評価期間における模範動作と、評価期間におけるプレイヤＰの動作を左右反転してなる動作との類似度を算出する。この場合、プレイヤＰの動作を左右反転してなる動作が「プレイヤＰの動作を変更してなる動作」に相当する。評価期間におけるプレイヤＰの動作を左右反転してなる動作は、例えば、評価期間内のすべてのタイミングにおけるプレイヤＰの姿勢を左右反転することによって得るようにすればよい。
【０１４２】
上記の類似度が、第１比較部８４によって算出される類似度（図１７におけるＳａ）よりも高くなる場合とは、模範動作が、プレイヤＰが実際に行った動作よりも、プレイヤＰが行った動作を左右反転してなる動作に類似している場合である。この場合、音楽に合わせて踊れているが、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っていると考えることができる。そこで、このような場合、出力制御部８８は、プレイヤＰがダンスを左右逆に踊っている旨を示すメッセージをゲーム画面に表示する（図１４参照）。
【０１４３】
次に、上記の支援機能を実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図２１、図２２、及び図２３は、ゲームが開始されてから終了するまでの間にゲーム装置１０で実行される処理のうち、上記の支援機能に関連する処理の一例を示すフロー図である。制御部１４が光ディスク３８から読み出されたプログラムに従って、図２１〜２３に示す処理を実行することによって、制御部１４が姿勢データ取得部８２、第１比較部８４、第２比較部８６、及び出力制御部８８として機能するようになる。
【０１４４】
図２１に示すように、まず、制御部１４は初期状態のゲーム画面を表示部３４に表示する（Ｓ１０１）。初期状態のゲーム画面では、キャラクタオブジェクト５２の姿勢が所定の初期姿勢（例えば、直立姿勢）に設定される。
【０１４５】
また、制御部１４は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０２）。その後、制御部１４はステップＳ１０３〜Ｓ１２７の処理を所定時間（フレームレート：例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行する。
【０１４６】
まず、制御部１４（姿勢データ取得部８２）は、プレイヤ検出部４０から供給されるプレイヤＰの姿勢データを取得し、該姿勢データを記憶部８０に記憶させる（Ｓ１０３）。記憶部８０にはプレイヤＰの姿勢データの履歴が時系列に記憶される。
【０１４７】
その後、制御部１４はキャラクタオブジェクト５２の姿勢をモーションデータに基づいて更新する（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１４は、キャラクタオブジェクト５２の姿勢を、モーションデータが示す現在フレームにおける姿勢に設定する。
【０１４８】
その後、制御部１４は、単独の評価タイミング又は評価期間の開始タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったか否かを判定する（Ｓ１０５）。なお、「単独の評価タイミング」とは、連続していない評価タイミングのことを意味している。また、「所定時間」は、例えば楽曲のｎ小節（例えば２小節）に対応する時間である。
【０１４９】
単独の評価タイミング又は評価期間の開始タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定された場合、制御部１４は案内オブジェクト５６，５８を仮想空間６０に配置する（Ｓ１０６）。
【０１５０】
例えば、単独の評価タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったとステップＳ１０５で判定された場合、案内オブジェクト５６が仮想空間６０に配置される。案内オブジェクト５６の姿勢は、キャラクタオブジェクト５２のモーションデータに基づいて、評価タイミングにおけるキャラクタオブジェクト５２の姿勢に設定される。また、案内オブジェクト５６は所定色（例えば緑色）かつ半透明に設定される。一方、評価期間の開始タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったとステップＳ１０５で判定された場合、案内オブジェクト５８が仮想空間６０に配置される。
【０１５１】
ステップＳ１０５で、単独の評価タイミング又は評価期間の開始タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定されなかった場合、又はステップＳ１０６の処理が実行された場合、制御部１４は、案内オブジェクト５６，５８が仮想空間６０に配置されているか否かを判定する（Ｓ１０７）。そして、案内オブジェクト５６，５８が仮想空間６０に配置されている場合、制御部１４は案内オブジェクト５６，５８の状態を更新する（Ｓ１０８）。
【０１５２】
例えば、案内オブジェクト５６が仮想空間６０に配置されている場合、制御部１４は案内オブジェクト５６をキャラクタオブジェクト５２に向けて移動させる。案内オブジェクト５６は、評価タイミングにおいてキャラクタオブジェクト５２に到達するように制御される。
【０１５３】
一方、案内オブジェクト５８が仮想空間６０に配置されている場合、評価期間内において、制御部１４は、キャラクタオブジェクト５２の部位の動きと同期するようにして案内オブジェクト５８の色が始端から終端に向かって徐々に変わるように、案内オブジェクト５８を制御する。
【０１５４】
ステップＳ１０７で案内オブジェクト５６，５８が仮想空間６０に配置されていないと判定された場合、又はステップＳ１０８の処理が実行された場合、制御部１４は単独の評価タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１０９）。そして、単独の評価タイミングが到来したと判定された場合、図２２に示すように、制御部１４（第１比較部８４）は、現時点におけるプレイヤＰの姿勢と、現時点における模範姿勢との類似度Ｓ１を算出する（Ｓ１１１）。
【０１５５】
例えば、制御部１４は現時点に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。そして制御部１４は、ステップＳ１０６で取得された姿勢データと、模範姿勢データとの類似度を算出する。
【０１５６】
例えば、制御部１４は、プレイヤＰの複数の代表部位（例えば、頭Ｐ１、左手首Ｐ２、右手首Ｐ３、腰Ｐ４、左足首Ｐ５、及び右足首Ｐ６）の各々について、姿勢データが示す該部位の位置と、模範姿勢データが示す該部位の位置と、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。
【０１５７】
例えば、代表部位が「頭Ｐ１、左手首Ｐ２、右手首Ｐ３、腰Ｐ４、左足首Ｐ５、及び右足首Ｐ６」である場合、制御部１４は、姿勢データが示す頭Ｐ１の位置と、模範姿勢データが示す頭Ｐ１の位置との間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。左手首Ｐ２、右手首Ｐ３、腰Ｐ４、左足首Ｐ５、又は右足首Ｐ６についても、制御部１４は同様の判定を実行する。
【０１５８】
そして制御部１４は、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数に基づいて、上記の類似度を算出する。例えば、代表部位の総数をＭとし、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数をｍとすると、上記の類似度Ｓ１は下記の式（１）によって算出される。
Ｓ１＝ｍ／Ｍ  ・・・  （１）
【０１５９】
例えば、代表部位が「頭Ｐ１、左手首Ｐ２、右手首Ｐ３、腰Ｐ４、左足首Ｐ５、及び右足首Ｐ６」であり、かつ、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位が「左手首Ｐ２、腰Ｐ４、及び右足首Ｐ６」である場合、類似度Ｓ１として０．５が算出される。なお、類似度Ｓ１の算出方法はここで説明した方法に限られない。例えば、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数（ｍ）を類似度Ｓ１として取得するようにしてもよい。
【０１６０】
ステップＳ１１１の処理が実行された後、制御部１４はプレイヤＰの得点を更新し（Ｓ１１２）、案内オブジェクト５６を仮想空間６０から取り除く（Ｓ１１３）。ステップＳ１１２では、例えば、ステップＳ１１１で取得された類似度Ｓ１が基準値よりも高い場合にプレイヤＰの得点が増加される。
【０１６１】
ステップＳ１１３の処理が実行された後、制御部１４（第２比較部８６）は、現時点におけるプレイヤＰの姿勢と、現時点から所定時間前の時点における模範姿勢との類似度Ｓ２を算出する（Ｓ１１４）。例えば、制御部１４は、所定時間前の時点に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。そして制御部１４は、ステップＳ１０６で取得された姿勢データと、所定時間前の時点に対応する模範姿勢データとの類似度Ｓ２を算出する。この類似度Ｓ２は、ステップＳ１１１で類似度Ｓ１を算出した場合と同様の方法で算出される。
【０１６２】
ステップＳ１１４の処理が実行された後、制御部１４（第２比較部８６）は、現時点から所定時間前の時点におけるプレイヤＰの姿勢と、現時点における模範姿勢との類似度Ｓ３を算出する（Ｓ１１５）。例えば、制御部１４は、所定時間前の時点において取得された姿勢データを記憶部８０から取得する。また、制御部１４は現時点に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。そして、制御部１４はこれらの姿勢データ及び模範姿勢データの類似度Ｓ３を算出する。この類似度Ｓ３は、ステップＳ１１１で類似度Ｓ１を算出した場合と同様の方法で算出される。
【０１６３】
ステップＳ１１５の処理が実行された後、制御部１４（第２比較部８６）は、現時点におけるプレイヤＰの姿勢と、現時点における模範姿勢を左右反転してなる姿勢との類似度Ｓ４を算出する（Ｓ１１６）。例えば、制御部１４は、現時点に対応する模範姿勢データを模範データから取得し、その模範姿勢データに基づいて、模範姿勢を左右反転してなる姿勢を示す左右反転姿勢データを生成する。制御部１４は、ステップＳ１０６で取得された姿勢データと、左右反転姿勢データとの類似度Ｓ４を算出する。この類似度Ｓ４は、ステップＳ１１１で類似度Ｓ１を算出した場合と同様の方法で算出される。
【０１６４】
ステップＳ１１６の処理が実行された後、制御部１４（出力制御部８８）は、ステップＳ１１４〜Ｓ１１６で算出された類似度Ｓ２〜Ｓ４のうちのいずれかが、ステップＳ１１１で算出された類似度Ｓ１よりも高いか否かを判定する（Ｓ１１７）。
【０１６５】
類似度Ｓ２〜Ｓ４のうちのいずれかが類似度Ｓ１よりも高いと判定された場合、制御部１４（出力制御部８８）は下記に説明するようにしてゲーム画面を更新する（Ｓ１１８）。例えば、制御部１４は、仮想カメラ６４から見た仮想空間６０を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。また、制御部１４は、ＶＲＡＭ上に生成された画像の所定位置にプレイヤＰの得点５０を描画する。さらに、制御部１４は、類似度Ｓ２〜Ｓ４と類似度Ｓ１との比較結果に基づくメッセージを、ＶＲＡＭ上に生成された画像の所定位置に描画する。
【０１６６】
例えば、類似度Ｓ２が類似度Ｓ１よりも高い場合、制御部１４はプレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れていると判断し、その旨を示すメッセージ（例えば、図１３におけるメッセージ７０）を描画する。また例えば、類似度Ｓ３が類似度Ｓ１よりも高い場合、制御部１４はプレイヤＰのダンスが音楽よりも先行していると判断し、その旨を示すメッセージを描画する。また例えば、類似度Ｓ４が類似度Ｓ１よりも高い場合、制御部１４はプレイヤＰのダンスが左右逆になっていると判断し、その旨を示すメッセージ（例えば、図１４におけるメッセージ７２）を描画する。
【０１６７】
以上のようにしてＶＲＡＭ上に生成された画像はゲーム画面として表示部３４に表示される。この場合、プレイヤＰのダンスの欠点を示すメッセージがゲーム画面に表示されることになる（図１３，１４参照）。なお、このメッセージは一定時間にわたってゲーム画面に表示されるようにすればよい。
【０１６８】
ところで、類似度Ｓ２〜Ｓ４のうちの複数の類似度が類似度Ｓ１よりも高い場合には、プレイヤＰのダンスの欠点を特定できなかったと判断して、メッセージを描画しないようにしてもよい。または、上記複数の類似度のうちで最も高い類似度に対応するメッセージを描画するようにしてもよい。
【０１６９】
一方、ステップＳ１１７において、類似度Ｓ２〜Ｓ４のうちのいずれもが類似度Ｓ１よりも高くないと判定された場合、制御部１４は下記に説明するようにしてゲーム画面を更新する（Ｓ１１９）。例えば、制御部１４は、仮想カメラ６４から見た仮想空間６０を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。また、制御部１４は、ＶＲＡＭ上に生成された画像の所定位置にプレイヤＰの得点５０を描画する。このようにしてＶＲＡＭ上に生成された画像がゲーム画面として表示部３４に表示される。
【０１７０】
図２１のステップＳ１０９において単独の評価タイミングが到来していないと判定された場合、制御部１４は評価期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１１０）。評価期間の終了タイミングが到来していないと判定された場合、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１１９）。このステップＳ１１９の処理については既述であるため、ここでは説明を省略する。
【０１７１】
一方、評価期間の終了タイミングが到来したと判定された場合、図２３に示すように、制御部１４（第１比較部８４）は、評価期間におけるプレイヤＰの動作と、評価期間における模範動作との類似度Ｓ５を算出する（Ｓ１２０）。
【０１７２】
ここでは、図１９を参照しながら、ステップＳ１２０の処理について説明する。例えば、制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において取得された姿勢データを記憶部８０から取得する。また制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。
【０１７３】
そして制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５における類似度を算出する。例えば、タイミングＴ２における類似度として、制御部１４は、タイミングＴ２において取得された姿勢データと、タイミングＴ２に対応する模範姿勢データとの類似度を算出する。この類似度は、ステップＳ１１１で類似度Ｓ１を算出した場合と同様の方法で算出される。同様にして、制御部１４は、タイミングＴ３，Ｔ４，Ｔ５の各々における類似度を算出する。そして制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５における類似度の統計量（例えば平均値）を算出し、その統計量を上記の類似度Ｓ５として取得する。
【０１７４】
ステップＳ１２０の処理が実行された後、制御部１４はプレイヤＰの得点を更新し（Ｓ１２１）、案内オブジェクト５８を仮想空間６０から取り除く（Ｓ１２２）。ステップＳ１２１では、例えば、ステップＳ１２０で取得された類似度Ｓ５が基準値よりも高い場合にプレイヤＰの得点が増加される。
【０１７５】
ステップＳ１２２の処理が実行された後、制御部１４（第２比較部８６）は、評価期間においてプレイヤＰが行った動作と、評価期間を過去方向にずらしてなる期間（過去期間：例えば図１９における期間Ｌｂ）においてプレイヤＰが行うべき模範動作との類似度Ｓ６を算出する（Ｓ１２３）。
【０１７６】
ここでも、図１９を参照しながら、ステップＳ１２３の処理について説明する。例えば、制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において取得された姿勢データを記憶部８０から取得する。また制御部１４は、期間Ｌｂ（過去期間）内の個々のタイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。
【０１７７】
そして制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に関する類似度を算出する。例えば、タイミングＴ２に関する類似度として、制御部１４は、タイミングＴ２において取得された姿勢データと、タイミングＴ２に対応する期間Ｌｂ内のタイミングＴ１における模範姿勢データとの類似度を算出する。この類似度は、ステップＳ１１１で類似度Ｓ１を算出した場合と同様の方法で算出される。
【０１７８】
同様にして、制御部１４は、タイミングＴ３，Ｔ４，Ｔ５の各々に関する類似度を算出する。そして制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に関する類似度の統計量（例えば平均値）を算出し、その統計量を上記の類似度Ｓ６として取得する。
【０１７９】
ステップＳ１２３の処理が実行された後、制御部１４（第２比較部８６）は、評価期間を過去方向にずらしてなる期間（過去期間：例えば図２０における期間Ｌｂ）においてプレイヤＰが行った動作と、評価期間においてプレイヤＰが行うべき模範動作との類似度Ｓ７を算出する（Ｓ１２４）。
【０１８０】
ここでは、図２０を参照しながら、ステップＳ１２４の処理について説明する。例えば、制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。また制御部１４は、期間Ｌｂ（過去期間）内の個々のタイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において取得された姿勢データを記憶部８０から取得する。
【０１８１】
そして制御部１４は評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に関する類似度を算出する。例えば、タイミングＴ２に関する類似度として、制御部１４は、タイミングＴ２に対応する模範姿勢データと、タイミングＴ２に対応する期間Ｌｂ内のタイミングＴ１において取得された姿勢データとの類似度を算出する。この類似度は、ステップＳ１１１で類似度Ｓ１を算出した場合と同様の方法で算出される。
【０１８２】
同様にして、制御部１４は、タイミングＴ３，Ｔ４，Ｔ５の各々に関する類似度を算出する。そして制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に関する類似度の統計量（例えば平均値）を算出し、その統計量を上記の類似度Ｓ７として取得する。
【０１８３】
ステップＳ１２４の処理が実行された後、制御部１４（第２比較部８６）は、評価期間においてプレイヤＰが行った動作と、評価期間においてプレイヤＰが行うべき模範動作を左右反転してなる動作との類似度Ｓ８を算出する（Ｓ１２５）。
【０１８４】
ここでは、図１９を参照しながら、ステップＳ１２５の処理について説明する。例えば、制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において取得された姿勢データを記憶部８０から取得する。また制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に対応する模範姿勢データを模範データから取得する。
【０１８５】
そして制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に対応する左右反転姿勢データを生成する。例えば、制御部１４は、タイミングＴ２に対応する模範姿勢データが示す模範姿勢を左右反転することによって、タイミングＴ２に対応する左右反転姿勢データを生成する。同様にして、制御部１４は、タイミングＴ３，Ｔ４，Ｔ５の各々に対応する左右反転姿勢データを生成する。
【０１８６】
そして制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に関する類似度を算出する。例えば、タイミングＴ２における類似度として、制御部１４は、タイミングＴ２に対応する左右反転姿勢データと、タイミングＴ２において取得された姿勢データとの類似度を算出する。この類似度は、ステップＳ１１１で類似度Ｓ１を算出した場合と同様の方法で算出される。
【０１８７】
同様にして、制御部１４は、タイミングＴ３，Ｔ４，Ｔ５の各々に関する類似度を算出する。そして制御部１４は、評価期間Ｌａ内の個々のタイミングＴ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５に関する類似度の統計量（例えば平均値）を算出し、その統計量を上記の類似度Ｓ８として取得する。
【０１８８】
ステップＳ１２５の処理が実行された後、制御部１４（出力制御部８８）は、ステップＳ１２３〜Ｓ１２５で算出された類似度Ｓ６〜Ｓ８のうちのいずれかが、ステップＳ１２０で算出された類似度Ｓ５よりも高いか否かを判定する（Ｓ１２６）。
【０１８９】
類似度Ｓ６〜Ｓ８のうちのいずれかが類似度Ｓ５よりも高いと判定された場合、制御部１４（出力制御部８８）は下記に説明するようにしてゲーム画面を更新する（Ｓ１２７）。例えば、制御部１４は、仮想カメラ６４から見た仮想空間６０を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。また制御部１４は、ＶＲＡＭ上に生成された画像の所定位置にプレイヤＰの得点５０を描画する。さらに制御部１４は、類似度Ｓ６〜Ｓ８と類似度Ｓ５との比較結果に基づくメッセージを、ＶＲＡＭ上に生成された画像の所定位置に描画する。
【０１９０】
例えば、類似度Ｓ６が類似度Ｓ５よりも高い場合、制御部１４は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも遅れていると判断し、その旨を示すメッセージ（例えば、図１３におけるメッセージ７０）を描画する。また例えば、類似度Ｓ７が類似度Ｓ５よりも高い場合、制御部１４は、プレイヤＰのダンスが音楽よりも先行していると判断し、その旨を示すメッセージを描画する。また例えば、類似度Ｓ８が類似度Ｓ５よりも高い場合、制御部１４は、プレイヤＰのダンスが左右逆になっていると判断し、その旨を示すメッセージ（例えば、図１４におけるメッセージ７２）を描画する。
【０１９１】
以上のようにしてＶＲＡＭ上に生成された画像はゲーム画面として表示部３４に表示される。この場合、プレイヤＰのダンスの欠点を示すメッセージがゲーム画面に表示されることになる（図１３，１４参照）。なお、このメッセージは一定時間にわたってゲーム画面に表示されるようにすればよい。
【０１９２】
ところで、類似度Ｓ６〜Ｓ８のうちの複数の類似度が類似度Ｓ５よりも高い場合には、プレイヤＰのダンスの欠点を特定できなかったと判断して、メッセージを描画しないようにしてもよい。または、上記複数の類似度のうちで最も高い類似度に対応するメッセージを描画するようにしてもよい。
【０１９３】
一方、ステップＳ１２６において、類似度Ｓ６〜Ｓ８のうちのいずれもが類似度Ｓ５よりも高くないと判定された場合、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１１９）。このステップＳ１１９の処理については既述であるため、ここでは説明を省略する。
【０１９４】
ステップＳ１１８，Ｓ１１９，Ｓ１２７の処理が実行された後、図２２に示すように、制御部１４はゲーム終了条件が満足されるか否かを判定する（Ｓ１２８）。「ゲーム終了条件」とは、例えば楽曲の再生が完了したか否かの条件である。すなわち、楽曲の再生が完了した場合に制御部１４はゲーム終了条件が満足されたと判定する。なお、「ゲーム終了条件」は上記の条件に限られない。例えば、「ゲーム終了条件」は、プレイヤＰの得点が基準点未満であるか否かの条件であってもよい。
【０１９５】
ゲーム終了条件が満足されたと判定されなかった場合、制御部１４はステップＳ１０３〜Ｓ１２７の処理を再実行する。ゲーム終了条件が満足されたと判定されるまでの間、ステップＳ１０３〜Ｓ１２７の処理は所定時間（フレームレート：例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【０１９６】
一方、ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、制御部１４は結果画面を表示部３４に表示する（Ｓ１２９）。結果画面はプレイヤＰのゲームプレイ結果を示す画面であり、結果画面にはプレイヤＰの得点（ゲーム成績）が表示される。そして、結果画面が表示された後、本処理は終了し、ゲームが終了する。
【０１９７】
以上説明したゲーム装置１０では、プレイヤＰがダンスを上手に踊ることができていない場合に、プレイヤＰの欠点を具体的に通知するための出力が行われるようになる（図１３，１４参照）。ゲーム装置１０によれば、プレイヤＰが自らのダンスの欠点を詳しく把握できるように支援することが可能になる。
【０１９８】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１９９】
本発明は、予め定められたダンスをプレイヤＰが音楽に合わせて踊ることを目指すゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、プレイヤＰが基準タイミングにおいて予め定められた模範姿勢をとることを目指すようなゲームに適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２００】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  外部インタフェース、３４  表示部、３６  音声出力部、３８  光ディスク、４０  プレイヤ検出部、４１  制御部、４２  記憶部、４３  音声入力部、４４  撮影部、４５  深度測定部、４６  バス、５０  得点、５２  キャラクタオブジェクト、５６，５８  案内オブジェクト、６０  仮想空間、６２  床オブジェクト、６４  仮想カメラ、６６  視線方向、７０，７２  メッセージ、８０  記憶部、８２  姿勢データ取得部、８４  第１比較部、８６  第２比較部、８８  出力制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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