(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこない、当該有利判定の結果を示す図柄を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機において、
遊技盤上に設けられる所定の始動領域を通過した遊技球に対して、前記有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段によっておこなわれた前記有利判定の結果に基づいて、前記図柄の変動時間をあらわす複数の変動態様の中から一の変動態様を選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段によって選択された前記変動態様にあらわされる図柄の変動時間に応じた演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された前記演出において、複数の図柄を移動表示および停止表示させる変動演出をおこなう変動演出手段と、
を備え、
前記変動態様選択手段は、
前記有利判定の結果が前記有利遊技状態を示さない場合には第１の変動時間をあらわす通常変動態様を選択することが可能であるとともに、前記有利判定の結果が前記有利遊技状態を示す場合には前記通常変動態様および前記第１の変動時間よりも短い第２の変動時間をあらわす特殊変動態様のいずれかを選択することが可能であり、
前記変動演出手段は、
前記変動態様選択手段によって前記通常変動態様が選択されると、前記有利判定の結果が前記有利遊技状態を示さない場合には前記複数の図柄を移動表示させてから前記有利遊技状態を示さない表示態様で当該複数の図柄を停止表示させ、前記有利判定の結果が前記有利遊技状態を示す場合には前記複数の図柄を移動表示させてから前記有利遊技状態を示す表示態様で当該複数の図柄を停止表示させる変動演出をおこなう通常演出手段と、
前記変動態様選択手段によって前記特殊変動態様が選択されると、前回の変動演出において停止表示させた前記複数の図柄のうち少なくとも一の図柄については移動表示させず他の図柄については移動表示させてから前記有利遊技状態を示す表示態様で当該複数の図柄を停止表示させる変動演出をおこなう特殊演出手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、有利度合いの異なる複数の前記有利遊技状態の種別のうち、一の種別を判定する種別判定手段をさらに備え、
前記特殊演出手段は、前記有利遊技状態の種別が前記有利度合いの高い高種別である場合には当該種別を示す高図柄表示態様で、または、前記有利遊技状態の種別が前記有利度合いの低い低種別である場合には当該種別を示す低図柄表示態様で、前記複数の図柄を停止表示させるものであり、
前記種別判定手段によって前記低種別であると判定された場合、前回の変動演出において停止表示させた前記複数の図柄のうち前記低図柄表示態様を構成可能な少なくとも一の図柄については移動表示させず他の図柄については移動表示させる変動演出をおこない、
前記種別判定手段によって前記高種別であると判定された場合、前回の変動演出において停止表示させた前記複数の図柄のうち前記高図柄表示態様を構成可能な少なくとも一の図柄については移動表示させず他の図柄については移動表示させる変動演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記特殊演出手段は、前記種別判定手段によって前記高種別であると判定された場合であり且つ前回の変動演出において停止表示させた前記複数の図柄が全て前記低図柄表示態様を構成可能な図柄である場合、少なくとも一の図柄については移動表示させず他の図柄については移動表示させる変動演出をおこない、当該変動演出の後に、前記低図柄表示態様に揃えた後に前記高図柄表示態様に揃えて前記図柄を停止表示させることを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記変動態様選択手段は、前記有利遊技状態終了直後の変動では、前記有利遊技状態となる変動であっても、前記特殊変動態様を選択しないことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて有利遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
演出制御部は、大当たりの場合には、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止させる一方、ハズレの場合には、第３演出図柄を第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止させないようにする。
【０００５】
また、近年では、一旦ハズレとなったかのように見せた後に、第１演出図柄〜第３演出図柄を同一のもので揃える特殊演出（いわゆる復活演出）をおこなうようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。具体的には、第１演出図柄と第２演出図柄とを同一の演出図柄で揃えた後に、これと異なる図柄で第３演出図柄を一旦停止表示させ、再度、第３演出図柄を移動表示させて、第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止表示させるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平１１−１９２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術は、第３演出図柄を一旦停止表示させたとしても、特別図柄が変動中であることから、実際には各演出図柄は停止せずに揺れた状態となっているため、上級遊技者であれば、特殊演出としての復活演出を予測できてしまい、遊技者に驚きを与えることができないといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特殊演出によって遊技者に驚きを与えることができ、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこない、当該有利判定の結果を示す図柄を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機において、遊技盤上に設けられる所定の始動領域を通過した遊技球に対して、前記有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段によっておこなわれた前記有利判定の結果に基づいて、前記図柄の変動時間をあらわす複数の変動態様の中から一の変動態様を選択する変動態様選択手段と、前記変動態様選択手段によって選択された前記変動態様にあらわされる図柄の変動時間に応じた演出を選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された前記演出において、複数の図柄を移動表示および停止表示させる変動演出をおこなう変動演出手段と、を備え、前記変動態様選択手段は、前記有利判定の結果が前記有利遊技状態を示さない場合には第１の変動時間をあらわす通常変動態様を選択することが可能であるとともに、前記有利判定の結果が前記有利遊技状態を示す場合には前記通常変動態様および前記第１の変動時間よりも短い第２の変動時間をあらわす特殊変動態様のいずれかを選択することが可能であり、前記変動演出手段は、前記変動態様選択手段によって前記通常変動態様が選択されると、前記有利判定の結果が前記有利遊技状態を示さない場合には前記複数の図柄を移動表示させてから前記有利遊技状態を示さない表示態様で当該複数の図柄を停止表示させ、前記有利判定の結果が前記有利遊技状態を示す場合には前記複数の図柄を移動表示させてから前記有利遊技状態を示す表示態様で当該複数の図柄を停止表示させる変動演出をおこなう通常演出手段と、前記変動態様選択手段によって前記特殊変動態様が選択されると、前回の変動演出において停止表示させた前記複数の図柄のうち少なくとも一の図柄については移動表示させず他の図柄については移動表示させてから前記有利遊技状態を示す表示態様で当該複数の図柄を停止表示させる変動演出をおこなう特殊演出手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
すなわち、本発明は、前回の変動演出において停止表示させた図柄のうち少なくとも一の図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させた後に、有利遊技状態を示す図柄列で停止表示させるようにした。
【００１１】
上記発明において、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、有利度合いの異なる複数の前記有利遊技状態の種別のうち、一の種別を判定する種別判定手段をさらに備え、前記特殊演出手段は、前記有利遊技状態の種別が前記有利度合いの高い高種別である場合には当該種別を示す高図柄表示態様で、または、前記有利遊技状態の種別が前記有利度合いの低い低種別である場合には当該種別を示す低図柄表示態様で、前記複数の図柄を停止表示させるものであり、前記種別判定手段によって前記低種別であると判定された場合、前回の変動演出において停止表示させた前記複数の図柄のうち前記低図柄表示態様を構成可能な少なくとも一の図柄については移動表示させず他の図柄については移動表示させる変動演出をおこない、前記種別判定手段によって前記高種別であると判定された場合、前回の変動演出において停止表示させた前記複数の図柄のうち前記高図柄表示態様を構成可能な少なくとも一の図柄については移動表示させず他の図柄については移動表示させる変動演出をおこなうことを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記特殊演出手段は、前記種別判定手段によって前記高種別であると判定された場合であり且つ前回の変動演出において停止表示させた前記複数の図柄が全て前記低図柄表示態様を構成可能な図柄である場合、少なくとも一の図柄については移動表示させず他の図柄については移動表示させる変動演出をおこない、当該変動演出の後に、前記低図柄表示態様に揃えた後に前記高図柄表示態様に揃えて前記図柄を停止表示させることを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記変動態様選択手段は、前記有利遊技状態終了直後の変動では、前記有利遊技状態となる変動であっても、前記特殊変動態様を選択しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出図柄が完全に停止した後に、特殊演出をおこなうことができるので、遊技者に特殊演出を予測できなくし、興趣の高い演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１４】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５−１】演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５−２】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１７】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１８】本実施の形態にかかる復活演出の一例を示す説明図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３−１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３３−２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３４】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】変動演出パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図３６】ハズレ図柄制御処理を示したフローチャートである。
【図３７】復活演出図柄制御処理を示したフローチャートである。
【図３８】演出終了処理を示したフローチャートである。
【図３９−１】本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図（その１）である。
【図３９−２】本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図（その２）である。
【図４０】本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１７】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１８】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細について図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００３１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示する。
【００３３】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３４】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３５】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数（たとえば５変動）が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持するとともに低確率の遊技状態に移行させる大当たりを取り得るタイプのものを用いることも可能である。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル（図７参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／１００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００３７】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。
【００３８】
ただし、本実施の形態では、通常遊技状態においても電動チューリップ１０７が長時間開放する長開放当たりを取り得るようにしている。長開放当たりでは、電動チューリップ１０７がたとえば６秒程度開放するため、その間は、第２始動口１０６へ入賞しやすくなっている。すなわち、通常遊技状態においても第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する当たり判定がおこなわれるようになっている。通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００３９】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１０／１００（１／１０）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、１０倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数（たとえば３０回）の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後３０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となる。また、大当たり終了後５変動が終了するまでは高確率遊技状態としての確変遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の１変動目〜５変動目までの５変動の間は、電チューサポート機能が付与される高確率遊技状態（確変遊技状態）が設定され、大当たり終了後６変動目〜３０変動目までの２５変動の間は、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（時短遊技状態）が設定されるようになっている。また、大当たり終了後３１変動目以降は、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００４１】
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、確変遊技状態と、時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。電チューサポート機能が付与された遊技状態（確変遊技状態および時短遊技状態）では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。そのため、確変遊技状態および時短遊技状態では、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００４２】
なお、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（いわゆる潜確遊技状態）に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。
【００４３】
小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４４】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４５】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００４６】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００４７】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００４８】
４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００４９】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば２，２，２などの偶数図柄）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す演出図柄（たとえば７，７，７などの奇数図柄）で停止する。
【００５０】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄（たとえば２，２，２などの偶数図柄）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば偶数図柄）で停止させて１６Ｒ短当たりであるかのように見せた後に、１６Ｒ長当たりであることを示す奇数図柄で停止させる昇格演出をおこなう場合もある。
【００５１】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、ＬＥＤが点滅する。
【００５２】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、ＬＥＤが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ１０７が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、ＬＥＤが消灯するとハズレとなる。
【００５３】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報（以下「保留情報」）の数である保留数を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００５４】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。
【００５５】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４Ｒ短当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００５６】
（ぱちんこ遊技機の背面構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の背面構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００５７】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー３０４の閉状態において、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４の開状態においては、主制御基板３０１を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００５８】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されており、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００５９】
また、主基板ケース３０１ａには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が開状態となっている場合を示している。
【００６０】
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００６１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６２】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００６４】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報である保留情報（図６参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００６５】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６６】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００６７】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００６８】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００６９】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７０】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７１】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７２】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７３】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくとも、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７４】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃや、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７５】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００７６】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」加算させる。
【００７７】
図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００７８】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００７９】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８０】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８１】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８２】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８３】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００８４】
図６は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【００８５】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【００８６】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３…保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域に記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００８７】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０を用いて後述する。
【００８８】
本実施の形態では、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した場合であっても、一旦、保留情報として記憶するようにしているが、これに限らず、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した場合には、保留情報として記憶しないようにしてもよい。
【００８９】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００９０】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９１】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９２】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【００９３】
具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【００９４】
図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確当たり判定テーブルＡｔ１と、高確当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【００９５】
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【００９６】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、確変遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【００９７】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【００９８】
上述したように、取得される当たり乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／１００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、１０／１００（＝１／１０）の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも大当たりに当選しやすい傾向としている。
【００９９】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１００】
図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１０１】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１０２】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１０３】
なお、図８においては、説明の便宜上、各大当たりの種別に対応させて、演出図柄を表記している。具体的には、１６Ｒ長当たりの場合、奇数の演出図柄が揃うようになっている。１６Ｒ長当たりの場合、偶数の演出図柄が揃ったかのように見せた後に、奇数の演出図柄を揃える昇格演出がおこなわれる場合もある。１６Ｒ短当たりおよび４Ｒ短当たりの場合、偶数の演出図柄が揃うようになっている。
【０１０４】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１０５】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１０６】
上述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになっている。
【０１０７】
つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。すなわち、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たりに当選しやすい傾向としている。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常時用変動パターン判定テーブルＴＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。
【０１０８】
図９は、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図９に示すように、通常時用変動パターン判定テーブルＴＨｔは、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１と、通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２とから構成される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１はハズレ時に用いられ、通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２は大当たり時に用いられる。
【０１０９】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１および通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。
【０１１０】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１および通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１１１】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１２】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１および通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８の判定値が定められている。
【０１１３】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、通常のハズレ演出（ノーマルハズレ演出）をおこなうことが可能な変動パターンである。たとえば、変動パターンＨｐ１の変動時間は、保留情報数が１〜３の場合には１０秒であり、保留情報数が４の場合には３秒となっている。また、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７は、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンである。なお、変動パターンＨｐ７は、大当たり確定を示すプリミアリーチ演出であるため、判定値が割り当てられておらず、すなわち、ハズレ時においては選択されないようになっている。
【０１１４】
また、変動パターンＨｐ８は、復活演出をおこなうためのものであり、変動パターンＨｐ７と同様、判定値が割り当てられておらず、すなわち、ハズレ時においては選択されないようになっている。変動パターンＨｐ８は、復活演出をおこなうためのものであるため、３０秒以上といった長い変動時間ではなく、たとえば、通常のハズレ演出用の変動パターンＨｐ１よりも短くなっている。なお、大当たり時における変動パターンＨｐ２を選択した場合でも、演出制御部４０３の制御によって復活演出が可能になっている。
【０１１５】
図１０−１は、時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。時短遊技状態は、大当たり終了後、６変動目から３０変動目までの間、設定される、電チューサポート機能が付与される低確率の遊技状態である。図１０−１に示すように、時短時用変動パターンテーブルＤＨｔは、時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３と、時短時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４とから構成される。時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられるものである。時短時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４は、時短遊技状態における大当たり時に用いられるものである。
【０１１６】
時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ９に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留情報）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ９が選択されるようになっている。
【０１１７】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜８９」の場合であり且つ第２始動口１０６への入賞による第２保留情報がない（０）場合に選択される。また、変動パターンＨｐ９は、１秒の変動時間を有するものであり、判定値が「０〜８９」の場合であり且つ第２始動口１０６への入賞による第２保留情報がある（１以上）場合に選択される。このように、時短遊技状態におけるハズレ時において、判定値が「０〜８９」の場合、第２保留情報の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ９のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１１８】
ここで、時短遊技状態において、第２保留情報がない場合に変動パターンＨｐ１を取り得るようにしている点について補足しておく。第２保留情報がない状態において、第２保留情報による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による第２保留情報に比べて遊技者にとって不利な大当たりに当選しやすい保留情報（第１保留情報）が記憶されている場合には、この保留情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、時短遊技状態において第１保留情報による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。
【０１１９】
これにより、時短遊技状態において第２保留情報がない場合には、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。一方で、時短遊技状態においては、第２保留情報がある状態が往々にして発生し、このような場合、１秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ９の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０１２０】
また、時短時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４では、復活演出用の変動パターンＨｐ８が選択されないようになっているが、時短遊技状態においても復活演出用の変動パターンＨｐ８を選択可能にしてもよい。本実施の形態では、変動パターンＨｐ８を用いた復活演出は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である通常遊技状態においてのみ発生するものとして、遊技者に与える驚きをより大きなものとしている。なお、変動パターンＨｐ２を選択した場合にも、復活演出をおこなうことが可能であるが、演出制御部４０３の制御によって時短遊技状態においては復活演出がおこなわれないようになっている。
【０１２１】
図１０−２は、確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変遊技状態とは、大当たり終了後、５変動が経過するまでの間、設定される電チューサポート機能が付与される高確率の遊技状態である。図１０−２に示すように、確変時用変動パターンテーブルＳＨｔは、確変時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ５と、確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６とから構成される。
【０１２２】
確変時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ５は、確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる。確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６は、確変遊技状態における大当たり時に用いられる。確変時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ５は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。確変時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ５は、判定値が「０〜４９」の場合、ノーマルハズレ演出用の変動パターンＨｐ１が選択されるようになっている。
【０１２３】
確変時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ５において変動パターンＨｐ１の変動時間は、保留情報数にかかわらず、１０秒である。つまり、図９の通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンＨｐ１とは異なり、確変時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ５において変動パターンＨｐ１は、保留情報数が４であっても、１０秒の変動時間となる。
【０１２４】
判定値が「５０〜９９」の場合、リーチ演出用の変動パターンである変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のいずれか一つが選択される。特殊遊技状態における第１保留情報によるハズレ時には、通常遊技状態に比べて（図９の通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１参照）、リーチ演出がおこなわれやすくなっている。
【０１２５】
具体的には、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６のうち、いずれか一つが選択される割合は、５０／１００（５０％）になっている。本実施の形態では、確変遊技状態における大当たり当選確率は１／１０であり、また、ハズレリーチが選択される割合は５０／１００であるため、大当たり終了後５変動の間、設定される確変遊技状態における、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１２６】
また、確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６では、復活演出用の変動パターンＨｐ８が選択されないようになっている。詳細については後述するが、１６Ｒ長当たり（奇数図柄の７，７，７）の終了直後の１変動目に、１６Ｒ短当たり（偶数図柄の６，６，６）に当選した場合に、復活演出をおこなったとすると、奇数図柄の（７，７，７）の状態から、たとえば（↓，７，↓）の特殊変動をおこない（「↓」はスクロール変動）、（７，７，７）の高図柄列としてから（６，６，６）の低図柄列で停止表示させることとなる。
【０１２７】
つまり、大当たりの内容が遊技者にとって不利な方へ降格する降格演出となってしまう。このような降格演出をおこなうと遊技者の遊技意欲を損ない兼ねないため、本実施の形態では降格演出をおこなわないようにするといった観点から、少なくとも１６Ｒ長当たりの終了直後の１変動目には、変動パターンＨｐ８を選択不可能にしている。また、変動パターンＨｐ２を選択した場合にも、復活演出をおこなうことが可能であるが、演出制御部４０３の制御によって確変遊技状態においては復活演出がおこなわれないようになっている。
【０１２８】
なお、確変遊技状態においても、大当たり終了後２変動目以降では、復活演出用の変動パターンＨｐ８を選択可能な確変時大当たり用変動パターンテーブルを用いることも可能である。本実施の形態では、変動パターンＨｐ８を用いた復活演出は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である通常遊技状態においてのみ発生するものとして、遊技者に与える驚きをより大きなものとしている。
【０１２９】
また、本実施の形態では、確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６は、大当たり図柄にかかわらず、単一のものとしているが、大当たり図柄に応じて異なる複数のものを用意してもよい。具体的には、１６Ｒ長当たり図柄では、少なくとも大当たり終了直後の１変動のみ復活演出用の変動パターンＨｐ８を選択不可能なものとし、１６Ｒ短当たり図柄および４Ｒ短当たり図柄では、大当たり終了直後の１変動目から復活演出用の変動パターンＨｐ８を選択可能なものとしてもよい。
【０１３０】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。図１１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１のように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１３１】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１３２】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１３３】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１３４】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１３５】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出統括部４０３ａ）に対して出力させる。
【０１３６】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。ここで、事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１３７】
図１２は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１３８】
なお、事前判定記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０１３９】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１４０】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４１】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タンＳＷ４２７とが接続されている。
【０１４２】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１４３】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１４４】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１４５】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１４６】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１４７】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４８】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１４９】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３２に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１５０】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム４３２ａは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム４３２ａは、１ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１５１】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１５２】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１５３】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１５４】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１５５】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定記憶領域４３３ｄの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３−１および図３３−２を用いて後述する。
【０１５６】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１５７】
図１４は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ９に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ９を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ９は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の期待度をあらわす演出内容を定義したものとすることができる。
【０１５８】
ノーマルハズレ演出である変動演出パターンＥｐ１は、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。たとえば、変動演出パターンＥｐ４が選択されると、中期待度リーチ演出Ｂがおこなわれる。
【０１５９】
また、変動パターンＨｐ２の場合には、期待度が低い低期待度リーチ演出（変動演出パターンＥｐ２−１）、または、昇格なしの復活演出３（変動演出パターンＥｐ２−２）、または、昇格ありの復活演出４（変動演出パターンＥｐ２−３）がおこなわれる。昇格とは、偶数図柄を揃えた後に奇数図柄に揃える演出である。復活演出３または復活演出４は、前回の変動演出で停止した演出図柄や、大当たり図柄に基づいて、選択される。また、変動パターンＨｐ８の場合には、昇格なしの復活演出１（変動演出パターンＥｐ８−１）、または、昇格ありの復活演出２（変動演出パターンＥｐ８−２）がおこなわれる。復活演出１または復活演出２は、前回の変動演出で停止した演出図柄や、大当たり図柄に基づいて、選択される。
【０１６０】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、演出図柄制御処理プログラム４３２ｋを実行させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図３４を用いて後述する。演出図柄制御処理プログラム４３２ｋは、ハズレ時や大当たり時に停止させる、第１演出図柄から第３演出図柄までの各演出図柄を決定させるプログラムである。
【０１６１】
図１５−１は、演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１６２】
たとえば、図１５−１では、保留情報格納領域ｊ１およびｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に高期待度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ５が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。このような状態では、たとえば、変動演出パターンＥｐ５を示す保留情報を、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）とすることができ、このようにすれば、変動演出パターンＥｐ５の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１６３】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された不図示の予告演出パターンテーブルから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１６４】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
【０１６５】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、特別モードと、分割モードと、確変モードＡと、確変モードＢとがある。
【０１６６】
図１５−２は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１５−２に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。具体的には、ノーマルモードは、通常遊技状態が主制御部４０１に設定されている場合に、実行される演出モードである。
【０１６７】
確変モードは、主制御部４０１に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。時短モードは、主制御部４０１に時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルＭｔに示す大当たり終了後の変動回数は、各演出モードを実行する大当たり終了後の変動回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、１変動目〜５変動目までの間、設定されることを示している。時短モードは、大当たり終了後、６変動目から３０変動目までの間、設定されることを示している。
【０１６８】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定することで演出モードを設定させる。具体的には、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードにおいて変動停止コマンドを５回受信することにより、時短モードを設定し、時短モードにおいて変動停止コマンドを２５回受信することにより、ノーマルモードを設定する。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１６９】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１７０】
（３−２．画像・音声制御部）
図１６は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７１】
ＲＯＭ４５２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１７２】
ここで、ＲＡＭ４５２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４５３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４５３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１７３】
画像・音声処理プログラム４５２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４５２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。表示制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４５４に格納させる。
【０１７４】
ＶＲＡＭ４５４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ４５３に記憶させることで、表示制御処理プログラム４５２ｂは、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１７５】
音声出力制御処理プログラムは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４５３に格納させる。ＲＡＭ４５３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０１７６】
（３−３．ランプ制御部）
つぎに、図１３に示したランプ制御部４０３ｂについて補足しておく。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。ＣＰＵは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭから読み出し、ＲＡＭをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１７７】
また、ＲＯＭには、演出ライト部１１５や盤ランプ４４４などの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御するための駆動データが記憶されている。
【０１７８】
ランプ制御部４０３ｂは、演出ライト部１１５や盤ランプ４４４などの各ランプの点灯を制御したり、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御したりする。具体的には、ランプ制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
【０１７９】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図１７を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１７は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１７において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１は、有利判定部１７０１と、変動態様選択部１７０２と、種別判定部１７０３と、を備えている。また、ぱちんこ遊技機１００の演出統括部４０３ａは、変動演出部１７１１と、特殊演出部１７１２と、確定演出部１７１３と、ハズレ図柄制御部１７１４とを備えている。
【０１８１】
有利判定部１７０１は、遊技盤１０１上に設けられる所定の始動領域（１０５，１０６）を通過した遊技球に対して、有利遊技状態（大当たり遊技状態）とするか否かの有利判定（当たり判定）をおこなう。有利判定部１７０１は、通常遊技状態および時短遊技状態においては、たとえば当選確率を１／１００として当たり判定をおこない、確変遊技状態においては、たとえば当選確率を１０／１００として当たり判定をおこなう。
【０１８２】
変動態様選択部１７０２は、有利判定部１７０１によっておこなわれた当たり判定の結果に基づいて、図柄の変動時間をあらわす複数の変動態様の中から一の変動態様を選択する。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。変動態様とは、変動パターンまたは変動演出パターンである（図１４参照）。変動態様選択部１７０２は、有利判定部１７０１によって大当たりであると判定された場合、複数の変動態様の中から、変動時間が所定時間以下の特殊変動態様を予め定めた割合で選択する。特殊変動態様とは、復活演出をおこなうための変動パターンＨｐ８（図９参照）である。
【０１８３】
また、所定時間以下とは、前回の変動演出を引き継ぐ演出とする観点から、たとえば、通常のハズレ変動（変動パターンＨｐ１による１０秒）よりも短い時間であり、本実施の形態では、変動パターンＨｐ８による７秒としている。予め定めた割合とは、本実施の形態では、５／１００である（図９参照）。
【０１８４】
変動演出部１７１１は、変動態様選択部１７０２によって選択された変動態様に基づいて、複数の図柄を移動表示および停止表示させる演出をおこなう。変動演出部１７１１は、特殊演出部１７１２と、確定演出部１７１３と、ハズレ図柄制御部１７１４とを有する。特殊演出部１７１２は、変動態様選択部１７０２によって特殊変動態様（変動パターンＨｐ８）が選択された場合、特殊演出をおこなう。また、特殊演出部１７１２は、変動態様選択部１７０２によって特殊変動態様ではない変動パターンＨｐ２が選択された場合、抽選によって特殊演出の実行を可能にする。
【０１８５】
特殊演出とは、復活を示唆する演出であり、前回の変動演出において停止表示させた図柄のうち少なくとも一の図柄については表示態様を保持させるとともに、他の図柄については移動表示させる演出である。複数の図柄とは、たとえば、第１演出図柄〜第３演出図柄の３つであるが、演出図柄に限らず、複数の図柄であらわすことができる特別図柄であってもよい。また、複数の図柄の数は、２つであってもよいし、４以上であってもよい。
【０１８６】
特殊変動について、「図柄」を第１演出図柄〜第３演出図柄として具体的に説明する。第１演出図柄、第２演出図柄および第３演出図柄が前回の変動で（２，５，７）で停止したとする。また、つぎの変動で、１６Ｒ長当たりに当選して特殊変動が選択されたとすると、（２，５，７）のうち、特殊演出部１７１２は、第３演出図柄の「７」については表示態様を保持し、第１演出図柄および第２演出図柄については移動表示させる。具体的には、特殊演出部１７１２は、（↓，↓，７）の特殊演出をおこなう。
【０１８７】
（↓，↓，７）のうち、「↓」については、たとえば移動表示による変動（スクロール）とする一方、「７」については、ゆらゆらと揺れている変動とする。ゆらゆらと揺れている変動は、初心遊技者であれば停止表示しているかのように見えるような変動である。また、表示態様を保持させる図柄（ここでは「７」）については、ゆらゆらと揺れている変動とせずに、完全に停止させてもよく、このようにすると、遊技者の遊技レベルに関係なく、前回の変動において停止した演出図柄「７」を次変動において引き継いだ演出に見せることができる。
【０１８８】
本実施の形態では、移動表示については、上方から下方へ向けて移動するスクロール変動として説明するが、これに限らず、下方から上方へのスクロール変動であってもよいし、斜め方向や横方向にスクロールする変動であってもよい。さらに、移動表示は、スクロールに限らず、図柄が位置を変えずに回転変動するものであってもよい。
【０１８９】
確定演出部１７１３は、特殊演出部１７１２によって特殊変動がおこなわれた後に、大当たりを示す図柄列（いわゆるゾロ目）で停止表示させて大当たりへの移行を確定させる。具体的には、確定演出部１７１３は、特殊演出部１７１２によって（↓，↓，７）の特殊演出がおこなわれた後、（７，７，７）で停止表示させて大当たりへの移行を確定させる。本実施の形態では、特殊演出部１７１２と、確定演出部１７１３とによって、いわゆる復活演出がおこなわれるようになっている。
【０１９０】
また、本実施の形態において、種別判定部１７０３は、有利判定部１７０１によって大当たりであると判定された場合、有利度合いの異なる複数の大当たりの種別のうち、一の種別を判定する。種別とは、具体的には、大当たり図柄であり、有利度合いによって高種別と低種別とがある。本実施の形態において、複数の大当たりの種別とは、高種別である「１６Ｒ長当たり」と、低種別である「１６Ｒ短当たり」および「４Ｒ短当たり」とがある。有利度合いは、ここでは出球の量とし、「１６Ｒ長当たり」の有利度合いが高く、「１６Ｒ短当たり」および「４Ｒ短当たり」の有利度合いが低くなっている。
【０１９１】
なお、有利度合いは、出球の量（ラウンド数や大入賞口１０９の開放時間）に限らず、たとえば、つぎの大当たりまで電チューサポート機能が付与される高確率遊技状態が継続する確変大当たりと、大当たり終了後に規定回数経過するまで電チューサポート機能が付与される通常大当たりとを取り得るタイプのぱちんこ遊技機では、有利度合いは、確変大当たりが高く、通常大当たりが低くなる。
【０１９２】
確定演出部１７１３は、大当たりの種別が有利度合いの高い種別（１６Ｒ長当たり）である場合には当該種別を示す図柄列である高図柄列で、演出図柄を停止表示させて１６Ｒ長当たりへの移行を確定させる。高図柄列とは、たとえば（３，３，３）や（７，７，７）などの奇数のゾロ目である。
【０１９３】
また、確定演出部１７１３は、大当たりの種別が有利度合いの低い種別（１６Ｒ短当たりまたは４Ｒ短当たり）である場合には当該種別を示す図柄列である低図柄列で、演出図柄を停止表示させて短当たりへの移行を確定させる。低図柄列とは、たとえば（２，２，２）や（６，６，６）などの偶数のゾロ目である。
【０１９４】
また、確定演出部１７１３は、大当たりの種別が有利度合いの高い種別（１６Ｒ長当たり）である場合に、一旦、低図柄列とした後に高図柄列とする昇格演出によって大当たりへの移行を確定させる場合もある。一方で、確定演出部１７１３は、大当たりの種別が有利度合いの低い種別（１６Ｒ短当たりまたは４Ｒ短当たり）である場合に、高図柄列とした後に低図柄列とする降格演出をおこなわない。これは、遊技者を高揚させた後に、落胆させないようにするためである。
【０１９５】
ハズレ図柄制御部１７１４は、有利判定部１７０１によって大当たりではないハズレであると判定された場合、複数の演出図柄のうち少なくとも一の演出図柄については、低図柄列に含まれる演出図柄で停止表示させる。すなわち、ハズレ図柄制御部１７１４は、ハズレの場合に、３つの演出図柄のうち、少なくとも一つには偶数図柄を停止表示させるようにする。言い換えれば、ハズレ図柄制御部１７１４は、ハズレの場合に、３つの演出図柄の全てを奇数図柄で停止表示させないようにする。
【０１９６】
特殊演出部１７１２は、たとえば、種別判定部１７０３によって有利度合いの高い種別（１６Ｒ長当たり）であると判定された場合であり且つハズレ図柄制御部１７１４によって停止表示された前回の変動演出における演出図柄に高図柄列に含まれる演出図柄（たとえば、２，６，７）である場合、高図柄列に含まれる演出図柄（たとえば７）について表示態様を保持させて、他の演出図柄（２，６）については移動表示させる。
【０１９７】
一方、特殊演出部１７１２は、１６Ｒ長当たりの場合であり且つ前回の変動演出における演出図柄が全て低図柄列に含まれる演出図柄（たとえば、２，６，８）である場合、低図柄列に含まれる演出図柄のうち少なくとも一の演出図柄（たとえば８）については表示態様を保持させるとともに他の演出図柄（２，６）については移動表示（スクロール）させる。この場合、確定演出部１７１３は、特殊演出部１７１２によって特殊演出がおこなわれた後に、低図柄列（８，８，８）としてから高図柄列（７，７，７）へとする昇格演出をおこなうことによって、１６Ｒ長当たりへの移行を確定させる。
【０１９８】
ここで、仮に、ハズレの場合に、３つの演出図柄の全てを奇数図柄で停止表示させた場合に（たとえば１，５，３）、有利度合いの低い種別（１６Ｒ短当たり）に当選したとすると、特殊演出部１７１２は、奇数図柄の一つ（たとえば３）については表示態様を保持させるとともに他の演出図柄（１，５）については移動表示させることとなる。そして、確定演出部１７１３が高図柄列（３，３，３）としてから低図柄列（２，２，２）とする降格演出をおこなわなければならなくなる。このような降格演出は、遊技者を高揚させた後に落胆させる演出であるため、本実施の形態では、ハズレの場合に３つの演出図柄の全てを奇数図柄で停止表示させないようにしている。
【０１９９】
また、本実施の形態において、変動態様選択部１７０２は、種別判定部１７０３によって少なくとも有利度合いの高い種別（１６Ｒ長当たり）であると判定された場合、当該大当たり終了直後の変動では、大当たりとなる変動であっても、特殊変動態様（変動パターンＨｐ８）を選択しないようにする。
【０２００】
本構成は、具体的には、（７，７，７）で停止表示された大当たり終了直後の変動で、有利度合いの低い種別（１６Ｒ短当たりによる６，６，６）の大当たりが発生することを想定したものである。具体的には、大当たり終了直後の変動パターンテーブル（図１０−２の確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６参照）では、復活演出用の特殊変動パターンが選択されないようにしている。特に、本実施の形態のように、確変遊技状態における大当たり当選確率は、１／１０であるため、大当たり終了直後に大当たりに当選することは、容易に起こり得るため、このような構成とすることにより、３つの演出図柄の全てが奇数図柄（７，７，７）となった後では、復活演出をおこなわないようにしている。
【０２０１】
また、変動態様選択部１７０２は、（７，７，７）で停止表示された大当たり終了直後の変動で、種別判定部１７０３によって有利度合いの高い種別（１６Ｒ長当たり）であると判定された場合、復活演出をおこなうことが可能な変動パターンＨｐ２を選択することがある。本実施の形態において、変動パターンＨｐ２が選択された場合であっても、特殊演出部１７１２は、確変遊技状態や時短遊技状態において、復活演出をおこなわないようにしている。特殊演出部１７１２が復活演出をおこなわない期間は、１６Ｒ長当たり終了後の最初の１変動のみとしてもよい。
【０２０２】
また、本実施の形態では、有利度合いの低い種別（１６Ｒ短当たりまたは４Ｒ短当たり）であると判定された場合であっても、大当たり終了直後の変動では、特殊変動態様（変動パターンＨｐ８）を選択しないようにしているが、このような構成としなくてもよい。すなわち、種別判定部１７０３によって有利度合いの低い種別（１６Ｒ短当たりや４Ｒ短当たり）であると判定された場合には、当該大当たり終了後に特殊変動態様が選択可能なテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２０３】
換言すれば、種別判定部１７０３によって有利度合いの高い種別（１６Ｒ長当たり）であると判定された場合に限り、当該大当たり終了後の１変動目のみ特殊変動態様が選択されることのないテーブル（図１０−２の確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６参照）を用いるようにしてもよい。
【０２０４】
なお、確変遊技状態においても、大当たり終了後２変動目以降では、復活演出をおこなえるようにすることも可能である。すなわち、大当たり終了後２変動目以降では、変動パターンＨｐ８を選択可能にする確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６を用いることも可能である。また、大当たり終了後２変動目以降で、変動パターンＨｐ２による大当たりの場合に、特殊演出部１７１２が復活演出をおこなうことも可能である。本実施の形態では、復活演出は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である通常遊技状態においてのみ発生するものとして、遊技者に与える驚きをより大きなものとしている。
【０２０５】
また、本実施の形態では、大当たり終了後５変動の間は復活演出用の変動パターンＨｐ８が選択されないようになっているため、また、変動パターンＨｐ２が選択された場合であっても特殊演出部１７１２によって復活演出がおこなわれないようになっているため、ハズレ図柄制御部１７１４は、有利判定部１７０１によってハズレであると判定された場合、大当たり終了後１〜４変動目までの間は一の演出図柄について偶数図柄で停止表示させる制御をおこなわないようにしてもよい。すなわち、ハズレ図柄制御部１７１４は、復活演出がおこなわれない期間では、その期間が終了する１変動前までの間は、偶数図柄で停止表示させる制御をおこなわないようにしてもよい。つまり、このような期間では、奇数図柄のみが停止表示されることが生じ得るようにし、遊技者に多様な演出図柄の停止態様を見せることも可能である。
【０２０６】
有利判定部１７０１と、変動態様選択部１７０２と、種別判定部１７０３とは、主制御部４０１のＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が、特別図柄処理プログラム４１２ｋなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。また、変動演出部１７１１と、特殊演出部１７１２と、確定演出部１７１３と、ハズレ図柄制御部１７１４とは、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅや、演出図柄制御処理プログラム４３２ｋなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２０７】
（本実施の形態にかかる復活演出の一例）
つぎに、図１８を用いて、本実施の形態にかかる復活演出の一例について説明する。図１８は、本実施の形態にかかる復活演出の一例を示す説明図である。図１８において、（１）は、前回の特別図柄の変動において、画像表示部１０４に停止表示された演出図柄（第１演出図柄Ｅｚ１、第２演出図柄Ｅｚ２、第３演出図柄Ｅｚ３）を示している。第１演出図柄Ｅｚ１は、１６Ｒ短当たりや４Ｒ短当たりの図柄列に含まれる偶数図柄の「２」で停止表示されている。第２演出図柄Ｅｚ２および第３演出図柄Ｅｚ３は、１６Ｒ長当たり時の図柄列に含まれる奇数図柄の「７」および「５」で停止表示されている。本実施の形態では、（１）に示すように、ハズレ時の確定図柄には、１６Ｒ短当たりまたは４Ｒ短当たりの図柄列に含まれる偶数図柄が一つは必ず停止表示されるようになっている。
【０２０８】
（２）は、今回の特別図柄の変動中の演出を示している。今回の変動では、１６Ｒ長当たりに当選したものとする。今回の変動では、第１演出図柄Ｅｚ１および第３演出図柄Ｅｚ３が移動表示し、第２演出図柄Ｅｚ２は（１）の表示態様を保持している。第１演出図柄Ｅｚ１および第３演出図柄Ｅｚ３は、通常の移動表示による変動（スクロール）である。
【０２０９】
第２演出図柄Ｅｚ２は、特別図柄が変動中であることから、この変動に対応させて変動させる必要があるため、完全に停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れる変動である。（２）の変動が開始されてから、所定時間が経過すると、（３）に移行する。なお、今回の変動で１６Ｒ短当たりまたは４Ｒ短当たりに当選したとすると、これらの大当たりを示す偶数図柄である第１演出図柄Ｅｚ１が（１）の表示態様を保持することとなり、第２演出図柄Ｅｚ２および第３演出図柄Ｅｚ３が移動表示（スクロール）することとなる。
【０２１０】
（３）は、１６Ｒ大当たり確定を示している。具体的には、第１演出図柄Ｅｚ１〜第３演出図柄Ｅｚ３が全て「７」で停止表示されている。このような演出をおこなうことにより、前回の変動でハズレが確定したにもかかわらず、つぎの変動では前回の変動で停止表示された演出図柄が引き継がれた演出がおこなわれるため、遊技者のハズレから復活して大当たりに至った印象を与えることができるようになっている。
【０２１１】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２１２】
（タイマ割込処理）
図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２１３】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２１４】
つぎに、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２１５】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０２１６】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理（不図示）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２１７】
つぎに、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン制御処理へ戻る。
【０２１８】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００６へ移行する。
【０２１９】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報の数数（保留情報数）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２２０】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２２１】
保留情報を取得・記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２２】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２３】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報格納領域に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域へシフトされる。
【０２２４】
保留情報を取得・記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２１参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２５】
（事前判定処理）
つぎに、つぎに、図２１を用いて、図２０のステップＳ２００５およびステップＳ２０１０に示した事前判定処理について説明する。事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２２６】
確変遊技状態であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０２）。確変遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２２７】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２１０４）。
【０２２８】
そして、ステップＳ２１０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２１０５）。大当たりであれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２１０６）。大当たり用変動パターンテーブルは、図９に示した通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２、図１０−１に示した時短時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４、および、図１０−２に示した確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６である。
【０２２９】
ステップＳ２１０５において、大当たりでなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２１０７）。ハズレ用変動パターンテーブルは、図９に示した通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１、図１０−１に示した時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３、および、図１０−２に示した確変時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ５である。
【０２３０】
その後、主制御部４０１は、ステップＳ２１０６，ステップＳ２１０７のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、事前判定の対象の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０８）、ステップＳ２１０４の当たり判定結果や、ステップＳ２１０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１０９で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２３１】
（特別図柄処理）
つぎに、図２２を用いて、図１９のステップＳ１９０３の図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２３２】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２３３】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２３４】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２３５】
保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２３６】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２３７】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２３８】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２３９】
一方、所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２４０】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２２０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２４１】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図２３を用いて、図２２のステップＳ２２０８に示した大当たり抽選処理について説明する。図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２３０１）。高確遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２４２】
確変遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。確変遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２４３】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２４４】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２３０５）。大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２４５】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２４６】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２４７】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図２４を用いて、図２２のステップＳ２２０９に示した変動パターン判定処理について説明する。図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。ハズレの場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、確変状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。時短遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２４８】
時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図中、テーブルＨｔ１と記載）を選択する（ステップＳ２４０４）。なお、各変動パターンテーブルについては、図９〜図１０−２に示した通りである。ステップＳ２４０３において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、すなわち、時短遊技状態である場合、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる、時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３（図中、テーブルＨｔ３と記載）を選択し（ステップＳ２４０５）、ステップＳ２４１２に移行する。
【０２４９】
ステップＳ２４０２において、高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、すなわち、確変遊技状態である場合、確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる、確変時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ５（図中、テーブルＨｔ５と記載）を選択し（ステップＳ２４０６）、ステップＳ２４１２に移行する。ステップＳ２４０１において、大当たりである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。
【０２５０】
高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、確変遊技状態における大当たり時に用いられる、確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６（図中、テーブルＨｔ６と記載）を選択し（ステップＳ２４０８）、ステップＳ２４１２に移行する。ステップＳ２４０７において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。
【０２５１】
時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、通常遊技状態における大当たり時に用いられる、通常時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ２（図中、テーブルＨｔ２と記載）を選択し（ステップＳ２４１０）、ステップＳ２４１２に移行する。ステップＳ２４０９において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる、時短時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４（図中、テーブルＨｔ４と記載）を選択し（ステップＳ２４１１）、ステップＳ２４１２に移行する。
【０２５２】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５，ステップＳ２４０６，ステップＳ２４０８，ステップＳ２４１０，ステップＳ２４１１のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２４１２）。そして、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４１３）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２５３】
（停止中処理）
つぎに、図２５−１および図２５−２を用いて、図２２のステップＳ２２１６に示した停止中処理について説明する。図２５−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２５４】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。時短遊技フラグは、図３１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２５５】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば３０回にセットされる数値である。時短遊技カウンタＪのセットについては、遊技状態設定処理（図３１参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２５６】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、確変遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２５７】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ２５０９）。
【０２５８】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば５回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図３１）にて後述する。
【０２５９】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２６０】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２６１】
そして、時短遊技カウンタＪまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２６２】
（大入賞口処理）
つぎに、図２６を用いて、図１９のステップＳ１９０４に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６３】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０２６４】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０２６５】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０２６６】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０２６７】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６８】
（オープニング処理）
つぎに、図２７を用いて、図２６のステップＳ２６０３に示したオープニング処理について説明する。図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２６９】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２７０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０５）、オープニング処理を終了する。
【０２７０】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ２７０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図１９のステップＳ１９０６の出力処理の実行時に演出制御部４０３に対して出力される。
【０２７１】
（開放中処理）
つぎに、図２８を用いて、図２６のステップＳ２６０５に示した開放中処理について説明する。図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２７２】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０２７３】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、主制御部４０１はインターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０２７４】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６で示した出力処理実行時に演出制御部４０３に対して送信される。
【０２７５】
（インターバル処理）
つぎに、図２９を用いて、図２６のステップＳ２６０７に示したインターバル処理について説明する。図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２７６】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２９０４）。つづいて、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０５）、インターバル処理を終了する。
【０２７７】
（エンディング処理）
つぎに、図３０を用いて、図２６のステップＳ２６０９に示したエンディング処理について説明する。図３０は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２７８】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０２７９】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図３１を用いて、図３０のステップＳ３００４に示した遊技状態設定処理について説明する。図３１は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３１０１）、時短遊技カウンタＪを「３０」に設定する（ステップＳ３１０２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３１０３）。そして、確変遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１０４）。そして、高確遊技カウンタＸを「５」に設定し（ステップＳ３１０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８０】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部４０３がおこなう処理について詳細に説明する。
【０２８１】
（演出統括部がおこなう処理）
まず、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０２８２】
（演出タイマ割込処理）
図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に演出メイン処理（不図示）をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２８３】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３３−１および図３３−２参照）をおこなう（ステップＳ３２０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部４０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０２８４】
この後、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２８５】
（コマンド受信処理）
つぎに、図３３−１および図３３−２を用いて、図３２のステップＳ３２０１に示したコマンド受信処理について説明する。図３３−１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３３−２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。コマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ３３０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２１参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９のステップＳ１９０６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０２８６】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０２）。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３３０３）、ステップＳ３３０４へ移行する。ＲＡＭ４３３に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理（図３２のステップＳ３２０３参照）によって画像・音声制御部４０３ｃへ送信される。
【０２８７】
ステップＳ３３０４において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０４）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０５）、ステップＳ３３０６へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図３４を用いて後述する。
【０２８８】
ステップＳ３３０６において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０６）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図３８参照）をおこない（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８へ移行する。
【０２８９】
ステップＳ３３０８において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０８）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０２９０】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３３０９）、ステップＳ３３１０へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の当たり演出を選択する。
【０２９１】
ステップＳ３３１０において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３１０）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０２９２】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２へ移行する。
【０２９３】
ステップＳ３３１２において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３１２）。ラウンド進行コマンドは、主制御部４０１のオープニング処理において設定されるコマンドである（図２７のステップＳ２７０４参照）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない（ステップＳ３３１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２９４】
（演出決定処理）
つぎに、図３４を用いて、図３３−１のステップＳ３３０５に示した演出決定処理について説明する。図３４は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、まず、図３３−１に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３４０１）、当たり判定の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２９５】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１５−２参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３４０２）。そして、保留情報の数である保留数を「１」減算するための保留数減算処理を実行する（ステップＳ３４０３）。つづいて、演出統括部４０３ａは、変動演出パターンテーブルＥｔを用いて（図１４参照）、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ９の中から一の変動演出パターンＥｐを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３４０４）。変動演出パターン選択処理の詳細については、図３５を用いて後述する。
【０２９６】
そして、モードフラグが、主制御部４０１が通常遊技状態である場合に設定される「０（ノーマルモード）」であるか否かを判定する（ステップＳ３４０５）。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３４０５：Ｎｏ）、ステップＳ３４１３に移行する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３４０５：Ｙｅｓ）、ハズレであるか否かを判定する（ステップＳ３４０６）。ハズレである場合（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、ハズレ図柄の選択をおこなうための、ハズレ図柄制御処理を実行し（ステップＳ３４０７）、ステップＳ３４１３に移行する。
【０２９７】
ステップＳ３４０６において、ハズレではない場合（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、すなわち大当たりである場合、復活演出用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３４０８）。復活演出用の変動パターンとは、具体的には、変動パターンＨｐ２または変動パターンＨｐ８（図１４参照）である。復活演出用の変動パターンである場合（ステップＳ３４０８：Ｙｅｓ）、変動パターンＨｐ２であるか否かを判定する（ステップＳ３４０９）。変動パターンＨｐ２ではない場合（ステップＳ３４０９：Ｎｏ）、すなわち、変動パターンＨｐ８である場合、復活演出用の図柄を選択するための復活演出図柄制御処理を実行し（ステップＳ３４１０）、ステップＳ３４１３に移行する。復活演出図柄制御処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０２９８】
ステップＳ３４０９において、変動パターンＨｐ２である場合（ステップＳ３４０９：Ｙｅｓ）、復活演出抽選処理を実行する（ステップＳ３４１１）。復活演出抽選処理は、図１４に示した、低期待度リーチ演出である「変動演出パターンＥｐ２−１」と、復活演出である「変動演出パターンＥｐ２−２または変動演出パターンＥｐ２−３」とのうち、いずれか一方を選択するための抽選である。
【０２９９】
たとえば、「変動演出パターンＥｐ２−１」を８０／１００の割合で選択し、「変動演出パターンＥｐ２−２または変動演出パターンＥｐ２−３」を２０／１００の割合で選択する。なお、図３７を用いて後述する復活演出図柄制御処理において、「変動演出パターンＥｐ２−２または変動演出パターンＥｐ２−３」のうち、いずれか一方が設定される（図３７のステップＳ３７０４およびステップＳ３７０８参照）。
【０３００】
復活演出抽選処理において、復活演出に当選した場合（ステップＳ３４１２：Ｙｅｓ）、すなわち、復活演出である「変動演出パターンＥｐ２−２または変動演出パターンＥｐ２−３」が選択された場合、ステップＳ３４１０に移行する。ステップＳ３４１２の復活演出抽選処理において、復活演出に当選しなかった場合（ステップＳ３４１２：Ｎｏ）、すなわち、低期待度リーチ演出である「変動演出パターンＥｐ２−１」が選択された場合、ステップＳ３４１３に移行する。
【０３０１】
また、ステップＳ３４０８において、復活演出用の変動パターンではない場合（ステップＳ３４０８：Ｎｏ）、通常通りの大当たり図柄制御処理を実行する（ステップＳ３４１３）。通常通りの大当たり図柄制御処理とは、たとえば、１６Ｒ長当たりに当選し、昇格演出でなければ、複数の奇数図柄（１，３，５，７，９）のうち、一の奇数図柄（７）を選択したりする処理である。
【０３０２】
この後、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報や、各種決定処理によって決定された結果を示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３４１３）、演出決定処理を終了する。
【０３０３】
（変動演出パターン選択処理）
つぎに、図３５を用いて、図３４のステップＳ３４０４に示した変動演出パターン選択処理の詳細について説明する。図３５は、変動演出パターン選択処理を示したフローチャートである。図３５において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、復活演出をおこなうことが可能な変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。復活演出をおこなうことが可能な変動パターンとは、具体的には、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ８（図１４参照）である。
【０３０４】
復活演出をおこなうことが可能な変動パターンではない場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、通常通りの変動演出パターンの選択をおこない（ステップＳ３５０２）、変動演出パターン選択処理を終了する。ステップＳ３５０２では、図１４に示した変動演出パターンテーブルＥｔを用いて、変動演出パターンＥｐ２−２，Ｅｐ２−３，Ｅｐ８−１，Ｅｐ８−２の除いた変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ９の中から一の変動演出パターンＥｐが選択される。
【０３０５】
ステップＳ３５０１において、復活演出をおこなうことが可能な変動パターンＨｐ２，Ｈｐ８である場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。大当たりではない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、つまり、変動パターンＨｐ２のハズレ変動である場合、ステップＳ３５０２に移行する。なお、変動パターンＨｐ２のハズレ変動におけるステップＳ３５０２の変動演出パターンの選択では、低期待度リーチ演出である変動演出パターンＥｐ２−１（図１４参照）が選択される。
【０３０６】
ステップＳ３５０３において、大当たりである場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、変動パターンＨｐ８であるか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。変動パターンＨｐ８である場合（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。なお、復活演出をおこなう場合の変動演出パターンの選択は、図３７を用いて後述する、復活演出図柄制御処理においておこなわれる。
【０３０７】
変動パターンＨｐ８ではない場合（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、すなわち、変動パターンＨｐ２による大当たりである場合、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。なお、この場合、図３７を用いて後述する、復活演出図柄制御処理がおこなわれる。
【０３０８】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、すなわち、時短モードまたは確変モードの場合には、ステップＳ３５０２に移行する。「ステップＳ３５０５：Ｎｏ」について補足すると、この処理は、変動パターンＨｐ２による大当たりでありながら、演出モードは時短モードまたは確変モードが設定されているということである。
【０３０９】
この場合のステップＳ３５０２における変動演出パターンの選択の処理では、低期待度リーチ演出である変動演出パターンＥｐ２−１（図１４参照）が選択されるようになっている。換言すれば、時短モードまたは確変モードが設定されている場合には、図３７を用いて後述する、復活演出図柄制御処理がおこなわれないようになっており、すなわち、復活演出がおこなわれないようになっている。
【０３１０】
（ハズレ図柄制御処理）
つぎに、図３６を用いて、図３４のステップＳ３４０７に示したハズレ図柄制御処理の詳細について説明する。図３６は、ハズレ図柄制御処理を示したフローチャートである。図３６において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、リーチ演出用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。リーチ演出用の変動パターンとは、具体的には、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ７（図１４参照）である。
【０３１１】
リーチ演出用の変動パターンではない場合（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、第１演出図柄をランダムに選択する（ステップＳ３６０２）。そして、第２演出図柄をランダムに選択する（ステップＳ３６０３）。この後、選択した第１演出図柄および第２演出図柄に偶数図柄が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３６０４）。第１演出図柄および第２演出図柄に偶数図柄が含まれる場合（ステップＳ３６０４：Ｙｅｓ）、第３演出図柄をランダムに選択する（ステップＳ３６０５）。
【０３１２】
そして、選択した演出図柄をＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３６０６）、ハズレ図柄制御処理を終了する。ステップＳ３６０４において、第１演出図柄および第２演出図柄に偶数図柄が含まれない場合（ステップＳ３６０４：Ｎｏ）、第３演出図柄として偶数図柄を選択し（ステップＳ３６０７）、ステップＳ３６０６に移行する。ステップＳ３６０７における偶数図柄の選択においてＣＰＵ４３１は、たとえば、０，２，４，６，８の偶数図柄の中から、ランダムに一の偶数図柄を選択する。
【０３１３】
ステップＳ３６０１において、リーチ演出用の変動パターンである場合（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、リーチ演出図柄の選択をおこなう（ステップＳ３６０８）。リーチ演出図柄とは、具体的には「７，↓，７」といったリーチをおこなう演出図柄であり、ステップＳ３６０２では、たとえば「０〜９」の中から、一の演出図柄が選択される。
【０３１４】
そして、リーチ演出図柄が偶数図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３６０９）。偶数図柄である場合（ステップＳ３６０９：Ｙｅｓ）、第３演出図柄をランダムに選択し（ステップＳ３６１０）、ステップＳ３６０６に移行する。リーチ演出図柄が偶数図柄ではない場合（ステップＳ３６０９：Ｎｏ）、ステップＳ３６０７に移行し、第３演出図柄として偶数図柄を選択する（ステップＳ３６０７）。
【０３１５】
上述した処理では、ステップＳ３６０２、ステップＳ３６０３、ステップＳ３６０５およびステップＳ３６０７に示したように、第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄の順で、各演出図柄を選択するようにしたが、この順は問わず、少なくとも、３つの演出図柄のうち、一の演出図柄に偶数図柄が表示できる処理であればよい。
【０３１６】
（復活演出図柄制御処理）
つぎに、図３７を用いて、図３４のステップＳ３４０９に示した復活演出図柄制御処理の詳細について説明する。図３７は、復活演出図柄制御処理を示したフローチャートである。図３７において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、１６Ｒ長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。１６Ｒ長当たりである場合（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、前回の変動演出で奇数の演出図柄が停止表示されているか否かを判定する（ステップＳ３７０２）。
【０３１７】
前回の変動演出で奇数の演出図柄が停止表示されている場合（ステップＳ３７０２：Ｙｅｓ）、停止表示されている奇数の演出のうち、ゆらゆらと揺れる特殊な変動とするための一の奇数図柄をＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３７０３）。そして、変動パターンがＨｐ８の場合には長当たりへの昇格演出をおこなわない復活演出１（図１４の変動演出パターンＥｐ８−１）をＲＡＭ４３３に設定し、または、変動パターンＨｐ２の場合には復活演出３（図１４の変動演出パターンＥｐ２−２）をＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３７０４）、復活演出図柄制御処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ３７０１において、１６Ｒ長当たりではない場合（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、すなわち、１６Ｒ短当たりまたは４Ｒ短当たりである場合、前回の変動演出で停止表示されている一の偶数図柄を、ゆらゆらと揺れる特殊な変動とするためＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３７０５）、ステップＳ３７０４に移行する。
【０３１９】
ステップＳ３７０２において、前回の変動演出で奇数の演出図柄が停止表示されていない場合（ステップＳ３７０２：Ｎｏ）、前回の変動演出で停止表示されている一の偶数図柄を、ゆらゆらと揺れる特殊な変動とするためＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３７０６）。そして、昇格演出をおこなった際の奇数図柄を選択してＲＡＭ４３３に設定する（ステップＳ３７０７）。
【０３２０】
奇数図柄の選択では、たとえば「１，３，５，７，９」の中からランダムに一つが選択される。この後、変動パターンがＨｐ８の場合には長当たりへの昇格演出をおこなう復活演出２（図１４の変動演出パターンＥｐ８−２）をＲＡＭ４３３に設定し、または、変動パターンＨｐ２の場合には復活演出４（図１４の変動演出パターンＥｐ２−３）をＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３７０８）、復活演出図柄制御処理を終了する。
【０３２１】
（演出終了処理）
つぎに、図３８を用いて、図３３−１のステップＳ３３０７に示した演出終了処理の詳細について説明する。図３８は、演出終了処理を示したフローチャートである。図３８において、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３８０１）。そして、演出モードテーブルＭｔ（図１５−２参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３８０２）。
【０３２２】
そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ３８０３）、大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３８０３：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ３８０４）。ステップＳ３８０４のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「１」が設定される。この後、確変モードのモード残余回数Ｍを「５」とし（ステップＳ３８０５）、ステップＳ３８１２に移行する。
【０３２３】
ステップＳ３８０３において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３８０３：Ｎｏ）、モードフラグが確変モードまたは時短モードを示す「１」または「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３８０６）。モードフラグが「１」または「２」ではない場合（ステップＳ３８０６：Ｎｏ）、ステップＳ３８１２に移行する。
【０３２４】
ステップＳ３８０６において、モードフラグが「１」または「２」である場合（ステップＳ３８０６：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ３８０７）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３８０８）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３８０８：Ｎｏ）、ステップＳ３８１２に移行する。
【０３２５】
ステップＳ３８０８において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３８０８：Ｙｅｓ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３８０９）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３８０９：Ｙｅｓ）、モードフラグを、時短モードを示す「２」にする（ステップＳ３８１０）。そして、時短モードのモード残余回数Ｍを「２５」とする（ステップＳ３８１１）。
【０３２６】
この後、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定して（ステップＳ３８１２）、演出終了処理を終了する。ステップＳ３８０９において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ３８０９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、時短モードを示す「２」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にし（ステップＳ３８１３）、ステップＳ３８１２に移行する。
【０３２７】
（本実施の形態にかかる復活演出の他の一例）
つぎに、図３９−１、図３９−２および図４０を用いて、本実施の形態にかかる復活演出の他の一例について説明する。図３９−１は、本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図（その１）である。図３９−２は、本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図（その２）である。図３９−１および図３９−２では、復活演出後の昇格演出（偶数図柄→奇数図柄）について説明する。
【０３２８】
図３９−１および図３９−２において、（１）は、前回の特別図柄の変動において、画像表示部１０４に停止表示された演出図柄（第１演出図柄Ｅｚ１、第２演出図柄Ｅｚ２、第３演出図柄Ｅｚ３）を示している。第１演出図柄Ｅｚ１〜第３演出図柄Ｅｚ３は、全て１６Ｒ短当たりや４Ｒ短当たりの図柄列に含まれる偶数図柄「２，６，８」で停止表示されている。すなわち、たまたま奇数図柄が停止表示されていない状態である。本実施の形態では、ハズレ時の確定図柄には、１６Ｒ短当たりまたは４Ｒ短当たりの図柄列に含まれる偶数図柄が一つは必ず停止表示されるようになっているため、（１）のように奇数図柄が停止表示されないことが生じ得る。
【０３２９】
（２）は、今回の特別図柄の変動中の演出を示している。今回の変動では、１６Ｒ長当たりに当選したものとする。１６Ｒ長当たりの場合、奇数図柄で揃えるが、復活演出をおこなうにあたり、（１）に示した前回の変動演出において奇数図柄が停止表示されていない。そのため、今回の変動では、第１演出図柄Ｅｚ１〜第３演出図柄Ｅｚ３のうち、ランダムに選んだ一の偶数図柄（ここでは第３演出図柄Ｅｚ３の「６」）については（１）の表示態様を保持させる。第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２については、スクロール変動となる。
【０３３０】
第３演出図柄Ｅｚ３は、特別図柄が変動中であることから、この変動に対応させて変動させる必要があるため、完全に停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れる特殊な変動である。（２）の変動が開始されてから、所定時間が経過すると、（３）に移行する。
【０３３１】
（３）は、１６Ｒ短当たりまたは４Ｒ短当たりを示す偶数図柄のゾロ目で停止している。具体的には、第１演出図柄Ｅｚ１〜第３演出図柄Ｅｚ３が全て「６」で表示されている。（３）では、特別図柄が変動中であることから、この変動に対応して、第１演出図柄Ｅｚ１〜第３演出図柄Ｅｚ３は、完全に停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れる特殊な変動となっている。（３）から、所定時間が経過すると、（４）に移行する。
【０３３２】
（４）では、第１演出図柄Ｅｚ１〜第３演出図柄Ｅｚ３がゾロ目となった状態で、通常のスクロールよりも遅い速度でスクロールする。所定時間が経過すると（５）に移行する。（５）では、特別図柄の変動が停止し、１６Ｒ長当たりを示す奇数図柄のゾロ目で停止表示される。このような演出をおこなうことにより、前回の変動で奇数図柄が停止表示されていない状況で、つぎの変動で１６Ｒ長当たりに当選した場合であっても復活演出をおこなうことができるようになっている。
【０３３３】
図４０は、本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図（その３）である。図４０では、リーチハズレ後の復活演出について説明する。図４０において、（１）は、前回の特別図柄の変動において、画像表示部１０４に停止表示された演出図柄（第１演出図柄Ｅｚ１、第２演出図柄Ｅｚ２、第３演出図柄Ｅｚ３）を示している。第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２は、同一の演出図柄（たとえば「３」）で停止しており、前回の変動がハズレリーチ演出であったことを示している。
【０３３４】
（２）は、今回の特別図柄の変動中の演出を示している。今回の変動では、１６Ｒ長当たりに当選したものとする。今回の変動では、第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２については（１）の表示態様を保持させた特殊な変動となる。第３演出図柄Ｅｚ３については、スクロール変動となる。
【０３３５】
第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２は、特別図柄が変動中であることから、この変動に対応させて変動させる必要があるため、完全に停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れる特殊な変動である。（２）の変動が開始されてから、所定時間が経過すると、（３）に移行する。
【０３３６】
（３）は、特別図柄の変動が停止し、１６Ｒ長当たりを示す奇数図柄のゾロ目で停止表示される。このような演出をおこなうことにより、リーチハズレ後であっても復活演出をおこなうことができるようになっている。
【０３３７】
なお、図４０では、今回の変動では１６Ｒ長当たりに当選した場合について示したが、今回の変動で１６短当たりまたは４Ｒ短当たりに当選した場合には、偶数図柄である第３演出図柄Ｅｚ３の「４」については特殊な変動とし、第１演出図柄Ｅｚ１および第２演出図柄Ｅｚ２についてはスクロール変動とすればよい。
【０３３８】
また、前回の変動がハズレリーチ演出ではないものの、２つの演出図柄が同一の演出図柄（たとえば第１演出図柄Ｅｚ１と第３演出図柄Ｅｚ３とが「３」の演出図柄）で停止するといったことが生じ得る。この場合には、第１演出図柄Ｅｚ１と第３演出図柄Ｅｚ３とについては特殊な変動とし、第２演出図柄Ｅｚ２については通常のスクロール変動とすることも可能である。
【０３３９】
以上説明したように、本実施の形態では、前回の変動演出において停止表示させた演出図柄のうち少なくとも一の演出図柄については表示態様を保持させるとともに他の演出図柄については移動表示させた後に、大当たりを示す図柄列で停止表示させるようにした。したがって、復活演出を、演出図柄が完全に停止した後におこなうことができるので、遊技者に復活演出を予測できなくし、興趣の高い演出をおこなうことができる。
【０３４０】
さらに本実施の形態では、ハズレの場合には必ず偶数図柄を停止表示させるようにしたので、１６Ｒ短当たりや４Ｒ短当たりに当選した場合には、ハズレ時に停止表示させた偶数図柄を用いて復活演出をおこなうことができる。また、１６Ｒ長当たりに当選した場合であって、ハズレ時に停止表示させた演出図柄に奇数図柄がない場合には、偶数図柄を用いて復活演出おこなった後に、昇格演出をおこなうようにしたので、大当たり図柄を示す演出図柄が異なる場合であっても、降格演出をおこなうことなく、すなわち、演出効果を妨げることなく、復活演出をおこなうことができる。
【０３４１】
さらに、本実施の形態では、少なくとも１６Ｒ長当たりの場合、当該大当たり終了直後の変動では、大当たりとなる変動であっても、復活演出用の変動パターンＨｐ８を選択しないようにした（図１０−２の確変時大当たり用変動パターンテーブルＨｔ６参照）。または、少なくとも１６Ｒ長当たりの場合、当該大当たり終了直後の変動で、復活演出をおこなうことが可能な大当たりとなる変動パターンＨｐ２が選択された場合であっても、復活演出をおこなうための変動演出パターンＥｐ２−２，Ｅｐ２−３（図１４参照）を選択しないようにした（図３５のステップＳ３５０２：Ｎｏ参照）。つまり、奇数図柄のみが停止表示されている前回の変動から、復活演出をおこなわないようにした。したがって、降格演出をおこなうことなく、すなわち、演出効果を妨げることなく、ハズレ時からの復活演出をおこなうことができる。
【０３４２】
また、本実施の形態では、主制御部４０１の制御によって、つまり、主制御部４０１が変動パターンＨｐ８（図９参照）を選択することによって、復活演出をおこなうようにしているが、演出統括部４０３ａの制御のみによって復活演出をおこなうことも可能である。具体的には、主制御部４０１側で復活演出を確定させるための変動パターンＨｐ８を選択する制御をおこなわずに、図１４に示したように変動パターンＨｐ２に対して、低期待度リーチ演出と復活演出とを選択可能にし、演出統括部４０３ａ側で復活演出の可否を全て決定するようにすることも可能である。このような構成とすれば、主制御部４０１の処理負担を軽減することができる。
【符号の説明】
【０３４３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
４０１  主制御部
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４４１  ＣＰＵ
４４２  ＲＯＭ
４４３  ＲＡＭ
１７０１  有利判定部（有利判定手段）
１７０２  変動態様選択部（変動態様選択手段）
１７０３  種別判定部（種別判定手段）
１７１１  変動演出部（変動演出手段）
１７１２  特殊演出部（特殊演出手段）
１７１３  確定演出部（確定演出手段）
１７１４  ハズレ図柄制御部（ハズレ図柄制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９−１】
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【図３９−２】
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【図４０】
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