(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
送信側機器は、
通常のメールシステムで取り扱える画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムを格納した当該画像ファイルをメール本文中に含むメールを作成するメール作成機能と、
その作成したメールを前記通常のメールシステムを利用して送信するメール送信機能と、
を備え
受信側機器は、
前記送信側機器から送られてきた前記メールを受信するメール受信機能と、
その受信したメールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、
その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と、
を備え、
ことを特徴とするメールシステム。
【請求項２】
前記画像ファイルに含まれる画像データは、前記通常のメールシステムに対応するものであり、
前記アニメーションプログラムに非対応の機器が前記メールを受信した場合に、前記画像データを読み出してメール本文に表示できるようにした請求項１に記載のメールシステム。
【請求項３】
前記アニメーションは、前記画像ファイルを挿入した枠を超えて動くように構成することを特徴とする請求項１または２に記載のメールシステム。
【請求項４】
前記画像ファイルはＧＩＦ画像ファイルであることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のメールシステム。
【請求項５】
前記通常のメールシステムはＨＴＭＬメールであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のメールシステム。
【請求項６】
前記アニメーションプログラムは、前記メール本文中に存在する要素により再生するアニメーションの演出が変わるようにしたことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のメールシステム。
【請求項７】
前記送信側機器は、前記メール作成機能で作成した前記メールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、
その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と備えたことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のメールシステム。
【請求項８】
通常のメールシステムに対応するメール通信機能を備えた機器であって、
通常のメールシステムで取り扱える画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムを格納した当該画像ファイルをメール本文中に含むメールを作成するメール作成機能と、
その受信したメールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、
その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と、
を備え、
ことを特徴とする機器。
【請求項９】
前記合成機能は、表示画面の横幅に合わせて合成するものであることを特徴とする請求項８に記載の機器。
【請求項１０】
前記画像ファイルはＧＩＦ画像ファイルであることを特徴とする請求項８または９に記載の機器。
【請求項１１】
前記通常のメールシステムはＨＴＭＬメールであることを特徴とする請求項８〜１０のいずれかに記載の機器。
【請求項１２】
前記アニメーションプログラムは、前記メール本文中に存在する要素により再生するアニメーションの演出が変わるようにしたことを特徴とする請求項８〜１１のいずれかに記載の機器。
【請求項１３】
前記要素は、特定のテキスト或いは特定の画像であることを特徴とする請求項１２に記載の機器。
【請求項１４】
前記演出の変化は、メール本文中に挿入された複数の画像ファイル同士が連携してアニメーションするものであることを特徴とする請求項１２に記載の機器。
【請求項１５】
前記アニメーションプログラムは、前記画像ファイルが挿入された表示画面上の位置に応じて演出が変化することを特徴とする請求項８〜１４のいずれかに記載の機器。
【請求項１６】
前記アニメーションプログラムは、表示画面がタッチされたことを契機に演出が変化することを特徴とする請求項８〜１５のいずれかに記載の機器。
【請求項１７】
前記アニメーションプログラムは、画像がテキストや他の画像の背後或いは手前にに演出が変化することを特徴とする請求項８〜１６のいずれかに記載の機器。
【請求項１８】
前記機器は、携帯端末であることを特徴とする請求項８〜１７のいずれか１項に記載の機器。
【請求項１９】
請求項８〜１８のいずれかに記載の機器における機能をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メールシステム及びそれに用いる機器及びプログラムに関するもので、より具体的にはフラッシュ（Ｆｌａｓｈ（登録商標））その他のアニメーションコンテンツを含むメールの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯端末を用いたｅメールは、単純なテキストのみのものや絵文字を追加したテキストベースのものから始まり、デコメール（登録商標）等と称されるＨＴＭＬベースさらにはフラッシュベースのものというように、よりカラフルで多機能な情報伝達手法が開発され、提供されてきている。
【０００３】
デコメール（登録商標）等の簡易ＨＴＭＬメールの場合、ＨＴＭＬベースであるので、送信側の携帯端末内にプリインストール或いは別途ダウンロードして記憶されている画像（絵文字）を選択し、通常のメール作成と同様に本文の編集画面に移行すると、編集画面の任意の位置に選択した絵文字を挿入する。絵文字は、通常ＧＩＦ形式で作成されており、静止画像のものもあれば、所定の動きをする動画のものもある。これにより、通常のテキストと、絵文字が混在したＨＴＭＬ形式のメール文章が作成される。この簡易ＨＴＭＬメールを受信した受信側の携帯端末は、ＨＴＭＬで記述された本文自体を内部に取り込み、自己の表示画面に表示する。
【０００４】
一方、フラッシュベースのメールは、サービスを提供するＷｅｂサイト（サーバ）にアクセスし、ユーザは、用意されたテンプレートを選択するとともに、送信先のメールアドレスを登録する。また、多くの場合、選択したフラッシュのアニメーションと一緒に送付するメッセージを付加することができるようになっている。具体的には、Ｗｅｂサイト上に用意されたテキスト入力エリアに文字を入力することで行なう。
【０００５】
メッセージが確定されると、サーバに実装された合成エンジンがテンプレートとして用意されたアニメーションと、メッセージを結合したフラッシュを作成し、ユーザ情報（ユーザ名やユーザのメールアドレス等）と関連づけて、サーバの記憶部に格納する。そして、ユーザからの送信指示に基づき、サーバは、ユーザから指定された送信先のメールアドレス宛に、上記作成し記憶部に格納したフラッシュにアクセスするためのインターネットアドレス（ホームページアドレス）であるＵＲＬを本文に記述したメールを作成し、送信する。
【０００６】
このＵＲＬが記述されたメールを受信したユーザは、受信したメールを開きその本文に記述されたＵＲＬを選択して上記のＷｅｂサイトにアクセスし、サーバの記憶部に記憶された上記のフラッシュを再生し、見ることができる。
【０００７】
上記の一般的なフラッシュベースのメールは、フラッシュのアニメーションは、添付ファイルのようになりメール本文中とは別に記録されているため、受信側の携帯端末では、サーバにアクセスして取得したフラッシュのアニメーションのみを単独で再生してみることになる。
【０００８】
また、特許文献１に開示された移動式小型通信機器では、メール本文中にフラッシュのアニメーションを組み込んだフラッシュメールを作成することができる。これにより、受信した携帯端末では、フラッシュを再生する機能があれば、サーバにアクセスすることなく受信したメールに組み込まれたフラッシュのアニメーションを再生することができる。
【０００９】
この特許文献１に開示された発明は、フラッシュのベースとなる背景イメージと、それに関連付けられたアクションスクリプト（ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔ）とを有するテンプレートを用意し、背景イメージは、空のムービークリップからなる挿入エリアを持たせておく。送信側の携帯端末に実装されたフラッシュ合成エンジンは、空のムービークリップの中に、追加用ムービークリップを生成し、その追加用ムービークリップに指定された部品（イメージ，テキスト）を合成する。追加用ムービークリップのインスタンス名は、空のムービークリップのインスタンス名＋＿ｍｃとする。よって、部品は追加用ムービークリップでオブジェクト化され、そのオブジェクトのインスタンス名も常に同じになるので、アクションスクリプトにて部品に対して変形等の効果を加えることができるようになる。送信側の携帯端末に実装されたメール送信機能は、フラッシュ合成エンジンで作成したフラッシュを本文に挿入した送信メールを作成すると共に送信するようにした。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００９−２７１８８０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
デコメール（登録商標）に使用する絵文字は、メール本文中の任意の位置に挿入することができ、しかも、挿入する絵文字がＧＩＦ動画で作成されている場合には、その挿入された位置で当該絵文字が変化する所定のアニメーションが再生されるので趣がある。しかしながら、絵文字の挿入位置で変化するだけであるため、変化のバリエーションが少ない。そして、絵文字は一定時間動くと後は静止画となってしまうため、メール本文を表示し続けると静止画の絵文字と同じになってしまう。さらに、絵文字の動きも動画ＧＩＦファイルとして記録されている固定の動きとなる。よって、送信側の使用者の気持ちをより適切に表現したり、面白さや驚きを相手に伝えたりすることに限度がある。
【００１２】
しかも絵文字はテキストの１文字分であるため元々小さく変化の内容が理解しにくい場合もある。特に、受信側の携帯端末の表示画面での文字の大きさの設定が小さい場合には、なおさらとなる。
【００１３】
一方、特許文献１に開示された発明では、送信側で１つのスイーフデータを作成し送信したため、絵文字のようにその場所で、絵が固定の動作で動くだけでなく、プログラムをくむことで色々な表現のアニメーションを再生することができる。例えば、所定の挿入エリアに特定の文字を含むテキストや、絵（部品）が入力された場合に、合成する背景イメージが変わったり、再生するアニメーションの内容が基本のものと異なるものにしたりすることができる。
【００１４】
しかし、係る特許文献１に開示された発明では、ベース（テンプレート）が用意されており、ユーザは、そのベース中の予め決められた所望の位置にデータを乗っける（入力する）ことでスイーフデータを作成したため、絵文字のように自由な位置にデータを挿入することができないという課題がある。さらに、サイズも用意されたベースにより固定であるため、受信側の携帯端末の表示画面の大きさによっては例えば全画面を一度に見られるような状態で再生することができず、見にくくなるという課題がある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述した課題を解決するために、本発明のメールシステムは、（１）送信側機器は、通常のメールシステムで取り扱える画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムを格納した当該画像ファイルをメール本文中に含むメールを作成するメール作成機能と、その作成したメールを前記通常のメールシステムを利用して送信するメール送信機能と、を備える。そして受信側機器は、前記送信側機器から送られてきた前記メールを受信するメール受信機能と、その受信したメールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と、を備えるようにした。送信側機器並びに受信側機器は、一方或いは双方が例えば無線回線を利用した通信を行う携帯電話や携帯端末等の移動式小型通信機器で構成される場合はもちろん、パソコンその他の有線／無線回線を利用した各種の通信機能を備えた機器であれば良い。
【００１６】
すなわち、送信時は、ＨＴＭＬメール等の通常のメールで送信し、受信側でそれに基づいて合成するようにした。受信側機器がその合成機能が無い非対応機器の場合には、通常のメールとして表示することができる。受信側で合成するため、合成機能は自己の機器の仕様（画面サイズ（横幅）や文字サイズ等）に併せて合成処理をするようにすれば、表示画面に綺麗に入るアニメーションを再生・表示することができる。
【００１７】
アニメーションプログラム（例えばフラッシュ）により画像ファイル（実施形態のアニメ絵文字）の挿入位置の枠（ステージ）にとらわれずに変化するアニメーションとすることができ、その挿入位置もメール本文の自由な位置に行える。その結果従来の絵文字以上の表現が可能となり、一般の絵文字同様の簡単操作で、普段使いのメールをより表現力豊かなものになる。そして、アニメーションプログラムが通常のメールシステム（例えばＨＴＭＬメール）で取り扱える画像ファイル（例えばＧＩＦファイル）の拡張ブロックに格納することで見かけ上はＧＩＦ画像となり、既存のメールシステムを利用してメールの送受信が行える。よって、移動式小型通信機器を開発するだけで、本システムを実現できる。
【００１８】
（２）前記画像ファイルに含まれる画像データは、前記通常のメールシステムに対応するものであり、前記アニメーションプログラムに非対応の機器が前記メールを受信した場合に、前記画像データを読み出してメール本文に表示できるようにするとよい。このようにすると通常のメールシステムで理解・表示できる画像データを含ませることで、受信側で合成機能の無い場合でも通常のメールとして理解できる内容のメールを表示することができる。
【００１９】
（３）前記アニメーションは、前記画像ファイルを挿入した枠を超えて動くように構成するとよい。
【００２０】
（４）前記画像ファイルは例えばＧＩＦ画像ファイルとすると良い。ＧＩＦ画像ファイルは、拡張ブロックを備えており、当該拡張ブロックにプログラム等を格納することができる。そして、係る拡張ブロックに格納したブログラム等は、拡張ブロックに格納されたプログラムを読み取りできない機器に対して影響を与えることがないので既存のＧＩＦ画像ファイルとして取り扱うことができる。
【００２１】
（５）前記通常のメールシステムは例えばＨＴＭＬメールとすると良い。ＨＴＭＬは既存のメールシステムとして構築されており、その既存のシステムをそのまま利用できるし、パソコン等に送信することもできる。
【００２２】
（６）前記アニメーションプログラムは、前記メール本文中に存在する要素により再生するアニメーションの演出が変わるようにするとよい。このようにすることで、様々な演出が可能となり、メールでの表現力がより豊かになる。このような変化に富んだ演出は、アニメーションプログラムをフラッシュで作成した場合、アクションスクリプトを利用することで簡単に実現できる。
【００２３】
（７）前記送信側機器は、前記メール作成機能で作成した前記メールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と備えるとよい。このようにすると、送信側で送信する前にプレビュー表示をし、送信するアニメーションの内容を確認することができる。
【００２４】
（８）本発明に係る機器は、通常のメールシステムに対応するメール通信機能を備えた機器であって、通常のメールシステムで取り扱える画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムを格納した当該画像ファイルをメール本文中に含むメールを作成するメール作成機能と、その受信したメールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能とその合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と、を備えるようにした。
【００２５】
（９）前記合成機能は、表示画面の横幅に合わせて合成するものとするとよい。例えば送信側機器で合成をしたものを送信し、その合成したものを受信側機器で再生するようにすると、横幅のサイズ、文字の大きさが送信側機器の環境で固定されてしまうため、受信側機器の画面にフィットしない、もしくはフィットさせるために拡大または縮小しても文字のサイズが適したサイズにならないことが想定される。しかし表示する機器に合成機能を持たせることで、再生する機器の環境に適した横幅のサイズと文字の大きさで合成できるので、適切な表示が行える。
【００２６】
（１０）前記画像ファイルはＧＩＦ画像ファイルとするとよい。（１１）そして前記通常のメールシステムはＨＴＭＬメールとするとよい。
【００２７】
（１２）前記アニメーションプログラムは、前記メール本文中に存在する要素により再生するアニメーションの演出が変わるようにするとよい。（１３）具体的には、例えば前記要素は、特定のテキスト或いは特定の画像とするとよい。すなわち、特定のテキストに反応して演出が変化したり、特定の画像が存在していることに反応して演出が変化したりするように構成できる。特定の画像により演出が変化するとは、例えば、蜂や蝶などの画像が単独では適当な軌跡で飛び回るが、花の画像が存在する場合には、その花に向かって移動したり、花の周りを周回したりするものがある。この場合に、花の画像も蜂等の接近にともないアニメーションが変化する場合には、下記の（１４）で規定する変化する複数の画像ファイル同士が連携してアニメーションするものとも言える。また、単独でのアニメーションは、子供が表示画面内を移動するものの場合に、例えば太陽などの画像が存在する場合にはスキップしながら移動したり、移動速度が速くなったりし、また、雨などの画像が存在する場合には、傘を差した状態で移動するように演出を変化させることなどがある。さらに他の要素は、必ずしも異なる種類の要素とは限らず、同じ種類の要素もある。例えば、同じ要素の存在数が条件を満たした場合に異なる演出としたりすることもできる。
【００２８】
（１４）また、前記演出の変化は、メール本文中に挿入された複数の画像ファイル同士が連携してアニメーションするものとすると良い。実施形態では、弓矢の矢がハートを射抜き、ハートから小さいハートが飛び出るようにすることがある。
【００２９】
（１５）前記アニメーションプログラムは、前記画像ファイルが挿入された表示画面上の位置に応じて演出が変化するとよい。実施形態では、スマイルのアニメ絵文字が横に移動するに際し、画面左側か右側かでその移動方向と顔の向きが変わる演出としている。これ以外にも虹を描くアニメーションをする場合に、画面左側か右側かで虹が延びていく方向が変わるようにするものもある。また、このように画面の横方向ではなく、上側とした側のように上下方向の位置により演出が変わるようにするなど各種の形態がとれる。
【００３０】
（１６）前記アニメーションプログラムは、表示画面がタッチされたことを契機に演出が変化するようにするとよい。表示画面のタッチは、実施形態における「！」マークのように、画像がタッチされたことを認識してそのタッチされた画像が変化するのはもちろんのこと、画像の存在していない場所をタッチしたことを契機としてメール本文中或いは表示画面中に存在するタッチに対応して変化のある画像が、タッチに伴う特定のアニメーションを行うものもある。ユーザとのインタラクティブによる変化があり表現力豊かなメールを構成できる。
【００３１】
（１７）前記アニメーションプログラムは、画像がテキストや他の画像の背後或いは手前に演出が変化するようにするとよい。画像が挿入した場所から飛び出て移動することがあるので、係る場合メール本文中のテキストや他の画像と重なることがある。この場合に、表示する深度を変えることで一方を手前側に配置して、ユーザに見せることができる。どちらを手前に設定するかは、例えば、画像ごとに決めても良いし、実施例で記載したようにデフォルトを決め、デフォルト以外の対応のものだけ個別に設定しても良い。さらには、再生する都度或いは合成する都度ランダムに決定しても良い。
（１８）前記機器は、移動式小型通信機器であり、さらには携帯電話機，携帯通信端末等の携帯端末とすると良い。
【００３２】
（１９）本発明のプログラムは、上記の（８）〜（１８）のいずれかに記載の機器における機能をコンピュータに実現させるためのプログラムとする。
【発明の効果】
【００３３】
本発明は、挿入位置の枠にとらわれずにアニメーションを再生すると共に、その挿入位置もメール本文の自由な位置に行える。よって、バラエティに富み、斬新なメール本文を構成できる。さらに、表示する携帯端末の表示画面の画面サイズ等の表示条件・パラメータに合わせて適切な状態で再生することができる。さらに既存のメールシステムを利用して配信できるとともに、本発明に非対応の形態端末でも合成されたアニメーションは見ることができないが、一般メールとして見ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明が適用されるメールシステムの一例を示す図である。
【図２】（ａ）は入力画面の一例を示す図であり、（ｂ）は再生画面の一例を示す図である。
【図３】アニメ絵文字の作成並びにアニメ絵文字を構成するＧＩＦファイルのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】送信側と受信側で合成した場合の受信側での表示例を説明する図である。
【図５】ステージ（枠）を飛び出てアニメーションをする説明図である。
【図６】携帯端末（携帯電話機）のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図７】アニメ絵文字メールの作成から送受信し、受信側の携帯端末でアニメ絵文字メールを再生するまでの一連の処理機能を示すフローチャートである。
【図８】アニメ絵文字メールの作成手順の一例を示す図である。
【図９】合成処理のアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１０】作成したアニメ絵文字メールのプレビュー表示から受信側での表示の一例を示す図である。
【図１１】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図１２】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図１３】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図１４】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図１５】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図１６】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図１７】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図１８】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図１９】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図２０】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図２１】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【図２２】演出が変化するアニメ絵文字を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、図面を用いて本発明の好適な実施形態を説明する。図１は、本実施形態の概要を示している。図１に示すように、送信側の携帯端末１０にて、ＨＴＭＬメール２を作成する。このＨＴＭＬメール２は、メール本文中の適宜の位置に、デコメ（登録商標）などの従来からある絵文字やピクチャなどを挿入した既存の携帯端末等で送受信や表示などの処理をすることのできるメール（以下、本明細書では「一般メール」と称する）と、携帯端末のメモリ内に格納されているアニメ素材を含む絵文字（以下、本明細書では「アニメ絵文字」と称する）をメール本文中の適宜位置に含むメール（以下、本明細書では「アニメ絵文字メール」と称する）がある。
【００３６】
本実施形態のアニメ絵文字メールの概略を説明すると、メール本文中にアニメ絵文字が含まれている場合、本文を１つのフラッシュデータに合成して表示する。つまり、アニメ絵文字には、フラッシュの規則に従ったプログラムが組み込まれており、当該組み込まれたプログラムに従い所望のアニメーションとして適宜の変化・動作をするように構成している。そして、本文を１つのフラッシュデータに合成していることもあいまって、アニメーションは、アニメ絵文字を挿入した枠（ステージの枠）を超えて動き出すようにしている。
【００３７】
フラッシュは、インターネットのＷｅｂサイト上で公開されるコンテンツ或いはそのコンテンツを作成するためのツール（アプリケーションプログラム）である。本明細書では、コンテンツのことをフラッシュという。このフラッシュは、イラスト・写真等のイメージデータの挿入、テキスト入力はもちろん、アクションスクリプトと呼ばれるプログラムでユーザからの入力データを処理することもできる。その結果、フラッシュは、ベクターグラフィックスのアニメーションのような動的なコンテンツや、ナビゲーションボタンや入力フォーム、ゲームといったユーザが操作できるインタラクティブなコンテンツ等を構成できる。本発明との関係で言うと所定の動作を行うアニメ素材がフラッシュで作成され、単独で所定の動きをするアニメーションをする。また、他のアニメ素材と協働したり、テキストや他のアニメ素材が所定の条件に一致すると特別なアニメーションをしたりするようなプログラムを組み込むことで、よりバラエティに富んだアニメーションの再生ができる。
【００３８】
例えば図２（ａ）に示すように、メール本文の入力・編集画面Ｇ１中の任意の位置に、アニメ絵文字ａ１，ａ２……を挿入する。アニメ絵文字ａ１はメール本文の１行目に挿入した花びらの画像であり、アニメ絵文字ａ２は人の顔で有り、アニメ絵文字ａ３はハートのマークの画像である。一般の絵文字と同様に、いずれも、テキストの１文字分のサイズとして表示され、メール本文の任意の位置に挿入でき、テキストと混在して配置できる。
【００３９】
このアニメ絵文字ａ１〜ａ３等は、所定のアニメーションをするプログラムが関連付けられており、係るプログラム（フラッシュデータ）を呼び出してテキストのメール本文に合成して再生する。この再生されるアニメーションは、例えば図２（ｂ）に示すように、花びらのアニメ絵文字ａ１に基づき、表示画面Ｇ１では花びら（桜）のアニメ要素ａ１′が、表示画面Ｇ１内をひらひらと落ち、その表示画面Ｇ１の下端で停止したり、人のアニメ要素ａ２′が挿入した位置から飛び出て表示画面内をテキスト行に沿って歩きながら移動したり、ハートのマークのアニメ要素ａ３′が拡大したり、矢が突き刺さって小さいハートが飛び出ていくアニメーションをする。いずれも絵文字の枠を超えて移動したりする。さらに、アニメ要素は、表示画面内を所定の規則に従って単独で移動（上から下、挿入された行を横に移動、所定の軌跡で画面内を移動等）したり、他のアニメ要素と共同した動作したりする。詳細な機能は後述する。
【００４０】
このようにアニメ絵文字メールは、フラッシュのデータからなるスイーフファイルで構成されるが、このスイーフファイル（フラッシュデータ）を既存メールシステムで送受信するメール本文中にそのまま挿入することはできない。そこで本実施形態では、既存のメールシステムを利用して送受信できるように、以下のように工夫を行った。
【００４１】
すなわち、現在のメールシステムで用いられる絵文字は、ＧＩＦファイルで作成されている。このＧＩＦファイルは、画像データを持てるので、係る画像データとして従来の絵文字を構成する画像データが組み込まれている。そしてＧＩＦファイルには拡張領域（拡張ブロック）があり任意のデータを埋め込むことができる。この拡張ブロックに格納したデータは、ＧＩＦ画像データの表示に影響を与えない。そこで、スイーフファイル等をＧＩＦファイルの拡張ブロックに格納する。
【００４２】
つまり、図３に示すように、アニメ絵文字を作成する人は、元となるアニメーションデータをスイーフ（ＳＷＦ）３ａで作成し、オーサリングツール３ｃを使用し、アニメ絵文字ＧＩＦファイル３ｄ（ＧＩＦファイルフォーマット）の拡張ブロックにスイーフデータを埋め込む。さらに、通常のＨＴＭＬ用のＧＩＦ画像３ｂや、プロパティ情報もオーサリングツール３ｃによりアニメ絵文字ＧＩＦファイル３ｄのＧＩＦ画像の格納領域や、拡張ブロックにそれぞれ格納する。これにより、アニメ絵文字は、外見状はＧＩＦファイルとして扱えるので、既存のメールシステムにて送受信できるし、ＧＩＦ画像を登録しているのでアニメ絵文字メールに非対応の携帯端末でも通常の絵文字を含む一般メールとして表示することができる。
【００４３】
また、上記のようにＧＩＦファイルの拡張ブロックに登録しているので、合成時にフラッシュ合成エンジンにてＧＩＦファイルからスイーフデータを抽出し、メール本文に合成することでアニメーション表示がなされる。また、図１に示すように、送信側の携帯端末１０においても同様のフラッシュ合成エンジンを用いて送信前にＧＩＦファイルからスイーフデータを抽出し、メール本文に合成することでアニメーション表示がなされ、送信前に作成したアニメ絵文字メールをプレビューすることができる。
【００４４】
これにより、アニメ絵文字メールは、ＧＩＦファイルを含んだＨＴＭＬメール形式で作成し、保存することができる。従って、アニメ絵文字メールは、既存のメール送信システムを利用し送受信できる。つまり、送信側の携帯端末１０は、ＨＴＭＬメール形式で送信を行う。受信側の携帯端末１０′は、アニメ絵文字メール対応の場合、ＨＴＭＬメール形式のメールを受信した後、その受信したメールを解析しアニメ絵文字メールか否かを判断する。そして、アニメ絵文字メールと判断した場合、受信側の携帯端末１０′に実装されたフラッシュ合成手段（フラッシュ合成エンジン）は、拡張ブロックに格納されたフラッシュデータを読み出し、メール本文に合成してスイーフファイルを作成し、再生表示する。これにより、アニメ絵文字に含まれるアニメ素材がプログラムで規定される所定のアニメーション動作をする。
【００４５】
受信側の携帯端末１０′で合成処理を行っているので、受信者の環境に合わせた表示ができる。すなわち、フラッシュ合成エンジンは、受信側の携帯端末１０′の表示画面の画面横幅のサイズと文字の大きさに基づき、スイーフファイルを作成する。例えば図４（ａ）に示すようなアニメ絵文字メールを作成した場合、送信側の携帯端末１０で合成し、プレビューすると、図４（ａ）のようにその送信側の携帯端末にとっては適切な横幅サイズ、文字の大きさからなるスイーフファイルが合成され、表示する。この合成したものをそのまま送信し、受信側の携帯端末１０′で受信し、横画面で表示すると、図４（ｂ）に示すように画面にフィットしない。また、仮にフィットするように拡大したとしても文字も拡大されてしまい、使い勝手が損なわれる。これに対し、受信側で合成すると、図４（ｃ）に示すように、受信側の環境で画面の横幅のサイズと文字の大きさで合成できるため、適切な表示ができる。
【００４６】
図５（ａ）は、ステージ（枠）Ｓに挿入した絵文字と、当該ステージ（枠）を飛び出して表示画面Ｇ１内で移動するアニメ絵文字を説明する図である。図５（ａ）では、表示画面Ｇ１の中央に縦２０ドット横２０ドットのステージＳに蝶の絵文字が入力された状態を示している。絵文字アニメに組み込まれたフラッシュデータ（プログラム）は、例えば蝶の絵文字がステージＳを中心に８の時の軌跡で移動するのを基本とし、表示画面の上下・左右方向の端の位置を認識し、画面内におさまる軌跡で移動するようにアクションスクリプトに記載をしておけば、このアニメ絵文字を再生した場合、表示画面Ｇ１の画面サイズとステージの挿入位置から上下・左右方向の端の位置を認識し、画面内におさまる軌跡で移動する。図から明らかなように蝶の絵文字はステージ（枠）Ｓから外に飛び出してアニメーションが行われる。また、異なる画面サイズの携帯端末で表示する場合には、表示する画面サイズが変更された場合、その画面サイズに合わせては各辺の端まで移動する軌跡を採る。よって、どのような画面サイズの携帯端末でも表示画面Ｇ１の外に蝶の絵文字が飛び出して表示画面Ｇ１から見えなくなることはない。
【００４７】
図５（ｂ）は、いわゆるピクチャに適用・拡張した例である。従来からある一般メールにおいても絵文字と異なり文字サイズと関係の無い任意のサイズのピクチャと称される画像がある。このピクチャもサイズが異なるものの絵文字と同様にメール本文の任意の位置に挿入でき、その挿入した場所で所望の動画が再生される。そこで、このピクチャを構成する画像とともに、ＧＩＦの拡張ブロックに所定のアニメーションをするためのスイーフファイルを格納しておき、再生する際にはピクチャを挿入したステージＳの外に飛び出て所望のアニメーションをすることも適用できる。このようにピクチャに所定のスイーフデータを関連付けるものは、アニメピクチャとも証することができるが、本発明のアニメ絵文字（広義）には係るアニメピクチャも含まれる。
【００４８】
また、受信した携帯端末がアニメ絵文字メール非対応機種の場合、ＧＩＦの拡張ブロックに格納されたデータを読み出して合成することができないが、一般のＨＴＭＬメールとして表示する。
【００４９】
このように、送信側の携帯端末１０は、下位互換（ｈｔｍｌ）が分かる形式でメールを送信することで受信側の携帯端末１０′では合成できればそれをスイーフとして作成し絵文字が連携するなど最初にアニメ絵文字を挿入した位置にとらわれない動きをする。
【００５０】
図６は、携帯端末１０（１０′）のハードウェア構成の一例を示している。図示するように、入力部１１と、液晶ディスプレイ等からなる表示部１２と、通信インタフェース１３と、メモリ１４と、制御部１５と、を備えている。入力部１１は、ダイヤルキー（文字入力にも使用）やカーソルキーや各種のファンクションキーなどの使用時において携帯端末の表面に露出する操作部（マンマシンインターフェース）や、スマートフォン等で採用されるタッチスクリーンなどである。通信インタフェース１３は、携帯電話の基地局と通信して公衆回線網に接続したり、インターネットに接続したりする機能を持つ。メモリ１４は、本実施形態との関係でいうと、プリインストールやダウンロードにより取得したアニメ絵文字に関するデータを記憶保持するもので、内部の不揮発性メモリやマイクロＳＤ等の外部の不揮発性メモリ等により構成される。
【００５１】
制御部１５は、図６（ｂ）に示すように、本実施形態との関係でいうと、フラッシュ合成エンジン１５ａと、フラッシュプレイヤー１５ｂと、メール機能１５ｃと、通信制御部１５ｄと、ユーザインタフェース部１５ｅと、を備える。
【００５２】
フラッシュ合成エンジン１５ａは、メールアプリからＨＴＭＬ形式のメール本文（ｖＭｅｓｓａｇｅやｅｍｌ）を受け取り、メール本文中の含まれたアニメ絵文字に関連付けられているフラッシュデータを読み出し、メール本文に合成してスイーフファイル（フラッシュ：アクションスクリプトにより制御されるベクターグラフィック）を作成する。
【００５３】
フラッシュプレイヤー１５ｂは、フラッシュを再生するプレイヤーである。また、通信制御部１５ｄは、通信インタフェース１３と協働し、通信局と通信する。これらフラッシュプレイヤー１５ｂと通信制御部１５ｄは、基本的に従来から携帯端末に組み込まれたものと同様のものである。また、メール機能１５ｃも、基本的なメールの作成や送受信をする機能は従来と同様である。
【００５４】
次に、制御部１５の機能を、具体的な処理手順を例に挙げつつ説明する。図７は、アニメ絵文字メールの作成から送受信し、受信側の携帯端末でアニメ絵文字メールを再生するまでの一連の処理を示している。まず、送信側の携帯端末１０の制御部１５（メール機能１５ｃ）は、入力部１１から入力された情報に基づき、メールを作成する（Ｓ１）。本実施形態では、アニメ絵文字メールの作成であるため、テキストや、アニメーションプログラム（アニメ素材）を含む画像ファイル（例えば「スイーフデータを含むＧＩＦ画像ファイル」（アニメ絵文字））を適宜使用しながらメールを作成する。作成するメール本文には、アニメ素材を含まない画像（通常のＧＩＦ画像やＪＰＥＧなどの画像データなど）が含まれていてもよいし、ＨＴＭＬによる文章の装飾が含まれていてもよい。
【００５５】
一例を示すと、制御部１５は、入力部１１からの指示により「メール」機能の起動を受け付けると、表示部１２に（ａ）に示すメニュー画面を表示する。制御部１５は、入力部１１から「４．新規メール」の選択を受け付けると、表示部１２に図８（ｂ）に示すメール作成画面を表示する。メール作成画面は、上方から順に、宛先入力領域Ｒ１，件名入力領域Ｒ２、本文入力領域Ｒ３が用意されたレイアウトとなる。通常メール入力操作と同様にも入力部１１を操作し、本文入力領域Ｒ３をアクティブ（入力・編集可能な状態）にする。
【００５６】
制御部１５は、図示省略した入力画面の切り替えキーの押下に従い図８（ｃ）に示すように入力部１２として表示部１１に重ねて配置したタッチスクリーンからなるテキスト入力キーや、図８（ｄ）に示すアニメ絵文字選択領域Ｒ４を表示し、係るテキスト入力キーからの入力情報に基づきに本文入力領域Ｒ３にテキストを表示し（たとえば図８（ｃ）では「おはよー」と入力されている）、アニメ絵文字選択領域Ｒ４に表示されたアニメ絵文字を所定の位置に挿入して表示する（例えば図８（ｄ）では、「おはよー」のテキストの次にハートのマークのアニメ絵文字が挿入されている）。図８（ｄ）に示すように、アニメ絵文字選択領域Ｒ４に表示するアニメ絵文字のリストや、それを選択してメール本文中に挿入する操作は、従来の絵文字の挿入と同じ操作で行う設定としている。これにより、ユーザは、アニメ絵文字メールの作成が、一般メールの作成と同じ操作ででき、操作性に違和感が無い。なお、図８（ｄ）の例ではアニメ絵文字選択領域Ｒ４には、説明の便宜上アニメ絵文字としてハートのマークが１つのみ表示されているが、当該領域Ｒ４には携帯端末に記憶されているアニメ絵文字の一覧が全て（一度に表示可能な数）が表示される。このアニメ絵文字選択領域Ｒ４は、例えば従来の一般メールの作成時に絵文字も静止画と挿入した枠内で変化する動画のリストを所定の選択ボタン（キー）の押下により切り替え表示しているのと同様の仕組みにより表示する。例えば、メール本文の入力画面において当該所定の選択ボタン（キー）を１回押下するごとに、「一般のＧＩＦ静止画による絵文字のリスト」→「一般のＧＩＦ動画による絵文字のリスト」→「アニメ絵文字」→「一般のＧＩＦ静止画による絵文字のリスト」→……と繰り返し表示を切り替える制御を行う。
【００５７】
テキスト入力（修正・削除含む）や、アニメ絵文字などの入力を適宜繰り返し行い、メール本文の入力が完了（本文確定）すると、ユーザは、図２に示すようなプレビューボタンを押下する。制御部１５は、係るプレビューボタンの押下（画面の該当エリアのタッチ）を検知すると、メール本文の情報（ＨＴＭＬで記述）をフラッシュ合成エンジン１５ａに渡す。フラッシュ合成エンジン１５ａは、受け取ったメール本文を解析し、アニメ絵文字メールか否かを判断し、アニメ絵文字メールの場合にはアニメ絵文字のプログラムに基づき合成処理を行ってフラッシュを作成し（Ｓ２）、作成したフラッシュからなるアニメ絵文字メール（アニメーションメール）をプレビュー表示する（Ｓ３）。
【００５８】
処理ステップＳ２の合成処理は、具体的には図９に示すフローチャートを実行する。すなわち、まず制御部１５は、メール機能１５ｃが作成したメール本文データを取得しメール本文データの解析を行う（Ｓ１１）。具体的には、ＨＴＭＬを抽出するとともに、画像データを抽出する。
【００５９】
制御部１５は、抽出したＨＴＭＬデータに対してＨＴＭＬの解析を行う。本発明との関係で言うと具体的にはテキストについての情報解析をする。係る解析は、例えば従来からある一般メールにおいて、メール本文についての表示を行うのに先立って行う解析と同様である。
【００６０】
また、制御部１５は、メール本文中に存在する画像データに対し、１つずつ順番に画像データの解析を行う。つまり、制御部１５は、画像（ここでは、ＧＩＦ画像）ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラム（フラッシュデータ）が含まれているか否かを判定する（Ｓ１４）。そして含まれていない場合には、通常の画像データを利用し（Ｓ１５）、含まれている場合には拡張ブロックからアニメーションプログラムを抽出し利用することとする（Ｓ１６）。通常の画像データの利用については、従来からある一般メールと同様に、入力されたステージ（枠）の場所に、ＧＩＦ画像を表示するものである。
【００６１】
ＨＴＭＬ解析並びに全ての画像データの解析が終了したならば、フラッシュ合成エンジン１５ａは、アニメーションメールデータ化処理を行う（Ｓ１７）。すなわち、フラッシュ合成エンジン１５ａは、表示部１２の寸法（画面サイズ）や表示する文字のフォントサイズなどのパラメータを取得し、そのパラメータに従って適切な表示態様になるように各要素（テキスト・画像等）をレイアウトするとともに各要素にネーミングを行うことでテキスト等とアニメーションプログラムで規定される所定のアニメーション動作を行うアニメ絵文字を合成したフラッシュデータ（アニメーションメールデータ）を作成する。
【００６２】
この合成して作成されたスイーフデータを、フラッシュプレイヤー１５ｂにより表示部１２にプレビュー表示する。このプレビュー表示例としては、例えば図１０（ａ）に示すように、アニメ絵文字として挿入したハートのマークが、挿入した１文字分のステージ（枠）を超えてアニメーション（心臓の鼓動のようにハートが大きくなったりちいさくなったりするとともに、さらにその周囲に小さいハートが飛び出ていく（広がっていく））動作をしている。
【００６３】
ユーザは、プレビュー表示を確認し、その内容で良い場合には、送信処理をする。すなわち、メール機能１５ｂは、通常のＨＴＭＬメールの送信処理を実行し、宛先入力領域Ｒ１に入力された相手先アドレスに対し、件名並びにメール本文等を所定のプロトコルに従って送信する（Ｓ４）。このとき送信するメール本文は、上記のプレビュー表示したフラッシュデータでは無く、アニメ絵文字もＧＩＦ画像の拡張ブロックにプログラムが格納されて見た目上ＧＩＦファイルとして扱われているＨＴＭＬ形式のデータである。
【００６４】
一方、受信側の携帯端末１０′は、メール機能１５ｂによりＨＬＭＬメールを受信する（Ｓ５）。そして、受信側の携帯端末１０′の制御部１５は、受信したＨＴＭＬメールがアニメ絵文字メールか否か、すなわち、メール本文中にアニメーションプログラムを含む画像（例えば拡張ブロックにフラッシュデータが格納されたＧＩＦ画像）が含まれるか判定する（Ｓ６）。含まれていない場合には、通常のメール処理により、ＨＴＭＬを解析し、テキストや一般の絵文字等を含むメール本文等を表示する（Ｓ９）。
【００６５】
一方、アニメ絵文字メールの場合（Ｓ６がＹｅｓ）、合成処理を実行し（Ｓ７）、作成したスイーフデータを、フラッシュプレイヤー１５ｂにより表示部１２に表示する（Ｓ８）。上記の処理ステップＳ７の合成処理は、処理ステップＳ２の合成処理と同様の処理アルゴリズムで実現される。
【００６６】
これにより、受信側の携帯端末１０′では、例えば図１０（ｂ）に示すように、アニメ絵文字として挿入したハートのマークが、挿入した１文字分のステージ（枠）を超えてアニメーション（心臓の鼓動のようにハートが大きくなったりちいさくなったりするとともに、さらにその周囲に小さいハートが飛び出ていく（広がっていく））動作をしている。また、この受信側の携帯端末１０′で表示するスイーフデータは、当該受信側の携帯端末１０′のフラッシュ合成エンジン１５ａが、自己の携帯端末１０′のパラメータ（画面サイズ，文字サイズ等）にあわせて作成したものであるので、受信側の画面サイズや文字サイズに合わせてアニメーションメールを表示する。
【００６７】
なお、受信側の携帯端末が、アニメ絵文字メール非対応の従来の携帯端末の場合、図１０（ｃ）に示すようにＧＩＦ画像を通常の絵文字（挿入した枠内に収まったまま）として表示する。これにより、送信側は受信側がアニメ絵文字メール対応の携帯端末か非対応の携帯端末かを気にすること無くアニメ絵文字メールを作成して送信することができるし、アニメ絵文字対応の特別なメールシステム・環境を作ること無く既存のメールシステムを利用してメール送信することができる。
【００６８】
次に、アニメ絵文字に組み込まれる具体的なプログラム（アルゴリズム）を説明する。本実施形態のアニメ絵文字は、アクションスクリプトを利用することで様々な演出が可能となっている。具体的には、画面の横幅・縦幅を認識して絵文字の演出が変化（例えば画面の端まで移動し、そこで動きが変化（停止／移動方向の変更（反転））したり、表示するアニメーションの深度を切り替えてテキストや他の絵文字の前面や背面に表示したり、他の絵文字と連携して動作したりするものがある。さらに、挿入されている絵文字の種類や数によって演出が変わったり、メール本文のキーワードに応じて演出が変わったり、絵文字の挿入位置によって演出が変わったり、タッチしたら動き出すなどインタラクティブに演出が変わるようにするようにしてもよい。さらには、ユーザが絵文字に動きをつけるようにしたり、本文を読み上げる絵文字としたりするとよい。
【００６９】
［他の絵文字と連携して演出が変化する絵文字］
図１１は、他の絵文字と連携して演出が変化する絵文字の具体的な一例を示している。図１１（ａ）は図８（ｄ）に対応する図（本文作成画面（テキスト入力）から遷移した図）である。この図１１（ａ）に示すように、アニメ絵文字選択領域Ｒ４には、ハートのマークのアニメ絵文字と、弓矢のアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、「おはよー」の文字の次に弓矢のアニメ絵文字を挿入し、プレビュー表示をすると、図１１（ｂ）に示すようにメール本文中に弓矢のアニメ絵文字のみが存在しているので単独のアニメーションの再生となる。ここでは、拡大してステージ（枠）から飛び出るとともに斜めに傾く動作をする。
【００７０】
一方、図１１（ｃ）に示すように、この弓矢のアニメ絵文字に加えハートのマークのアニメ絵文字も存在するため、フラッシュ合成エンジン１５ａは、２つのアニメ絵文字が連携したアニメーションとなるように合成する。具体的には、弓矢から矢が放たれるとともに、その矢がハートを射抜き、その後ハートが飛び出る（ハートから小さいハートが外に飛び出ていく）という連携したアニメーションとなる（図１１（ｄ）参照）。
【００７１】
このように他の絵文字と連係するものとしては、これ以外にも例えば蝶の絵文字が花の絵文字の周りを飛び回ったり、花の絵文字が複数存在する場合に各花の絵文字を順番に移動していったりするなどとすると良い。
【００７２】
図１２は、係る連携したアニメーションを行うための具体的なアルゴリズムを示している。図１２に示すように、制御部１５は、弓矢とハートのアニメ絵文字を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップＳ２やＳ７の合成処理をする。すると、フラッシュ合成エンジン１５ａは、各要素にネーミングをするので、例えば、弓矢のアニメ絵文字の要素に対してはインスタンス名として「_body_aej1」を設定し、ハートのアニメ絵文字の要素に対しては、インスタンス名として「_body_aej2」を設定する。
【００７３】
連携をする絵文字は、アクションスクリプトによりこのネーミングされたMovieClipにアクセスし、他の絵文字のプロパティ情報を検索することで、他の絵文字の有無や座標を特定して演出を変化させる。プロパティ名は、アクションスクリプトにて記述されており、例えば、上記の弓矢のアニメ絵文字のプロパティ名（識別子）は「bow」、ハートのアニメ絵文字の要素のプロパティ名（識別子）は「heart」となる。
【００７４】
すなわち、この弓矢のアニメ絵文字に関連付けられたアニメーションをするプログラムは、ハートの絵文字（プロパティ名が「heart」）が存在する場合には、上述したハートを射抜くといった特定のアニメーションを行い、係るハートの絵文字が存在しない場合には単独のアニメーションを再生する設定とされている。従って、図１２に示すように、ネーミングがされた要素を検索し、プロパティ名が「heart」の要素の存在の有無を判断する。全ての要素に対して検索した結果、プロパティ名が「heart」のものが無い場合には、通常の単独のアニメーションを再生し（図１１（ｂ））、プロパティ名が「heart」のものが検出された場合には特定のアニメーションを行うべく、当該プロパティ名が「heart」の絵文字の座標を特定し、そこに向けて矢を移動するアニメーションを再生する。
【００７５】
［テキストに反応して演出が変化する絵文字］
図１３は、テキストに反応して演出が変化する絵文字の具体的な一例を示している。図１３（ａ）は図８（ｄ）に対応する図（本文作成画面（テキスト入力）から遷移した図）である。この図１３（ａ）に遷移する前の本文作成画面（テキスト入力）を用いた処理で、「お疲れ様」というテキストが入力されている。この図１３（ａ）に示すように、アニメ絵文字選択領域Ｒ４には、サラリーマンのアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、「お疲れ様」の文字の次にサラリーマンのアニメ絵文字を挿入し、プレビュー表示をすると、図１３（ｂ）に示すようにメール本文中にサラリーマンのアニメ絵文字のみが存在しているので単独のアニメーションの再生となる。ここでは、正面の顔から横向きの全体像に変更するとともに拡大してステージ（枠）から飛び出る。さらに、テキストが入力されている行を移動する。つまり、歩く動作をしながら横方向に移動する。実装するプログラムにより、例えば、テキストのある部分を一定の速度で往復移動したり、挿入された行をテキストの有無にかかわらず表示画面の端から端までを行ったり来たりするなどの各種のアニメーションが再生される。
【００７６】
一方、図１３（ｃ）に示すように、入力の切替により本文作成画面（テキスト入力）に遷移し、「昨日の飲み会楽しかったね」というテキストを入力したものとする。すると、このサラリーマンのアニメ絵文字に組み込まれたプログラムは、反応するテキスト（例えば「飲み会」）が有ると、特定のアニメーション（酔っ払いながら反応するテキスト（飲み会）の前後を周回する動作や、反応するテキストの上を移動するときはゆっくり移動するなど）を行うものの場合、図１３（ｃ）の状態でプレビュー指示を受けると、フラッシュ合成エンジン１５ａは、メール本文中に反応するテキストである「飲み会」を検出し、特定のテキスト反応アニメーションを再生するように合成をし、それに伴い当該特定のアニメーションが再生されるプレビュー表示がなされる（図１３（ｄ）参照）。
【００７７】
図１４は、係る連携したアニメーションを行うための具体的なアルゴリズムを示している。図１４に示すように、制御部１５は、サラリーマンの絵文字と本文テキストに「飲み会」を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップＳ２やＳ７の合成処理をする。すると、フラッシュ合成エンジン１５ａは、合成時に各要素にネーミングをし、テキストはインスタンス名「_body_txt#」のTextFieldを生成し、その中にテキストデータを設定する。従って、例えば、「お疲れ様」というテキストに対してインスタンス名として「_body_txt1」を設定し、そのTextFieldの中に「お疲れ様」というテキストデータを設定する。同様に「昨日の飲み会楽しかったね」というテキストに対してインスタンス名として「_body_txt2」を設定し、そのTextFieldの中に「昨日の飲み会楽しかったね」というテキストデータを設定する。
【００７８】
テキスト反応するアニメ絵文字（例えばサラリーマンのアニメ絵文字）は、アクションスクリプトによりこのネーミングされたTextFiledにアクセスし、反応するテキストの有無並びに存在する場合にはその座標を特定し、演出が変化する。
【００７９】
［画面座標によって演出が変化する絵文字］
図１５，図１６は、画面座標によって演出が変化する絵文字の具体的な一例を示している。図１５（ａ）は図８（ｃ）に対応する図である。この本文作成画面（テキスト入力）において、制御部１５（メール機能１５ｂ）は入力部からの指示を受けて「最近どう？こっちは元気だよ」というテキストをメール本文の所定位置に入力する。次いで、所定のボタン操作等により図１５（ｂ）に示す本文作成画面（画像入力）に切り替える。この図１５（ｂ）に示すように、アニメ絵文字選択領域Ｒ４には、スマイルのアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、「最近どう？こっちは元気だよ」の文字の次にスマイルのアニメ絵文字を挿入する。この表示画面の画面サイズ文字サイズの設定では、挿入した絵文字が画面右側に配置された状態となっている。この状態でプレビュー表示が指示されると、挿入したアニメ絵文字の位置が画面右側に配置された際のアニメーション（例えばスマイルの絵文字が左を向いて左側に動き出す）を再生する（図１５（ｃ）参照）。
【００８０】
一方、図１６に示すように、「突然だけど明日開いてる？飲もうよ」というテキストを入力し（図１６（ａ））、続いてスマイルのアニメ絵文字を挿入する（図１６（ｂ））。すると、表示画面の画面サイズ文字サイズの設定では、挿入した絵文字が画面左側に配置された状態となっている。この状態でプレビュー表示が指示されると、挿入した絵文字が画面左側に配置された際のアニメーション（例：スマイルの絵文字が右を向いて右側に動き出す）を再生する。この図１６（ｃ）では画面左側に配置された際のアニメーションが再生されたが、同じテキスト・アニメ絵文字からなるメール本文であっても、再生する携帯端末のパラメータ（画面サイズ，文字サイズ）によりスマイルのアニメ絵文字が画面右側に配置される場合には、挿入したアニメ絵文字の位置が画面右側に配置された際のアニメーション（例えばスマイルの絵文字が左を向いて左側に動き出す）を再生することになる。また、図１５（ｂ），図１６（ｂ）に示す状態から、テキストを追加／削除して文字数が変わることでスマイルのアニメ絵文字の画面位置が変わると、再生するアニメーションも変わる。
【００８１】
図１７は、係る画面座標によって演出が変化するアニメーションを行うための具体的なアルゴリズムを示している。図１７に示すように、制御部１５は、スマイルの絵文字を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップＳ２やＳ７の合成処理をする。すると、フラッシュ合成エンジン１５ａは、合成時に各要素にネーミングをする。この画面座標との関係で言うと、入力されるテキストの長さや画像のサイズ、文字の大きさの設定、表示される画面サイズにより、本文中に挿入されたアニメ絵文字は画面上のどこに配置されるかが変わる。そこで、図１８に示すように、テキストやアニメ絵文字が挿入されるメール本文の背景にインスタンス名として「_body」を設定する。
【００８２】
絵文字はアクションスクリプトにより自分自身の座標を再生時に取得することで、画面座標によって演出を変化する。つまり、アニメ絵文字に関連付けられるプログラムは、「_body」とネーミングされた本文の背景となるMovieClipを特定し、本文領域における「_body」から見た絵文字の座標、または絵文字から見た本文領域上下左右端の座標を取得し、配置箇所に応じて演出を変化させる。図示したスマイルの絵文字の場合、図１７に示すように、ネーミングされたMovieClip「_body」を検索し、絵文字から見た「_body」の右端左端の座標を取得し、右端の距離と左端の距離のどちらが短いかを判断し、短い方の側に配置された際のアニメーションを再生する。
【００８３】
［タッチイベントによって演出が変化する絵文字］
図１９は、タッチイベントによって演出が変化する絵文字の具体的な一例を示している。図１９（ａ）は図８（ｄ）に対応する図（本文作成画面（テキスト入力）から遷移した図）である。この図１９（ａ）に遷移する前の本文作成画面（テキスト入力）を用いた処理で、「お疲れ」というテキストが入力されている。この図１９（ａ）に示すように、アニメ絵文字選択領域Ｒ４には、！マークのアニメ絵文字がリストアップされている。
【００８４】
この状態において、「お疲れ」の文字の次に！マークのアニメ絵文字を挿入し、プレビュー表示をすると、図１９（ｂ）に示すようにメール本文中に！マークのアニメ絵文字は、通常アニメーションとなる。この通常アニメーションは、例えば「！」が真っすぐに起立した状態のまま上下方向に伸縮したり、幅方向に拡大縮小したりする。そして、表示中に絵文字をタッチすると（図１９（ｃ）参照）、タッチしたときのアニメーションを実行する（図１９（ｄ）参照）。このタッチしたときのアニメーションは、例えば、「！」が傾く動作をしたり、さらに大きくなったり、点滅したり「！」の数が増えたりするなど、通常アニメーションに比べて大きな動き、目立つ動き、派手な動きなどすると良い。また、絵文字の種類・形態によっては、タッチしたことを契機に移動を開始したりすることもできる。
【００８５】
図２０は、係るタッチイベントによって演出が変化するアニメーションを行うための具体的なアルゴリズムを示している。図２０に示すように、制御部１５は、！マークの絵文字を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップＳ２やＳ７の合成処理をする。これにより、！マークのＧＩＦ画像ファイルの拡張ブロックに格納されたスイーフデータによるプログラムが読み出され、テキスト等と合成されてスイーフデータが作成される。そして、フラッシュプレイヤーにより再生されるが、！マークを表示している領域がタッチされていない場合には、表示部にタッチされていない場合には通常のアニメーションを再生し、アクションスクリプトでタッチイベントを取得することにより、タッチを契機にアニメーションが変化する。またタッチを契機に変化するアニメーションが移動を伴う場合、タッチした（なぞった）方向に移動するようにしても良い。
【００８６】
［テキストや画像の背後・手前に演出が変化する絵文字］
上述したように、本実施形態のアニメ絵文字は、挿入された枠を超えてアニメーションをするため、他のテキストや画像と重なりが生じる。そこで、フラッシュ合成エンジンが合成処理をするに際し、アニメ絵文字を表示する深度と、テキスト／画像（通常の絵文字）深度を異ならせることでいずれかが前になるようなスイーフファイルが作成される。本実施形態では、合成時、フラッシュ合成エンジンはデフォルトの深度としてテキスト・画像が背面、アニメーションプログラムを含む絵文字が前面となるよう深度を振り分けて配置する。これにより、アニメ絵文字がテキスト等で隠れることがないので、アニメーションを綺麗に再生することができる。
【００８７】
一方、このデフォルトに対してアニメ絵文字をテキスト等の背面に配置したレイアウトでアニメーションを再生する場合には、図２１，図２２に示すようにする。図２１（ａ）は図８（ｃ）に対応する図である。この本文作成画面（テキスト入力）において、制御部１５（メール機能１５ｂ）は入力部からの指示を受けて
「ひさしぶり
今度みんなで花見しない？」
というテキストをメール本文の所定位置に入力する。次いで、所定のボタン操作等により図２１（ｂ）に示す本文作成画面（画像入力）に切り替える。この図２１（ｂ）に示すように、アニメ絵文字選択領域Ｒ４には、さくらの花びらのアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、「ひさしぶり」の文字の次にさくらの花びらのアニメ絵文字を挿入する。さくらの花びらのアニメ絵文字に関連付けられたプログラムは、花びらが散り、表示画面の下まで移動し、散った花びらがそこ（下端）に留まるアニメーションをするものである。そこで、この状態でプレビュー表示が指示されると、挿入したさくらの花びらはテキストの背景側を移動して散っていくアニメーションが再生される。これによりさくらの花びらか背景画像となりテキストが見えなくなるのを抑制し、テキスト上方を見ている人に確実に伝えることができる。
【００８８】
図２２は、係るテキストや画像の背後・手前に演出が変化する絵文字におけるテキストの背後にアニメ絵文字のアニメーションを表示すための具体的なアルゴリズムを示している。図２２に示すように、制御部１５は、さくらの絵文字を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップＳ２やＳ７の合成処理をする。そして、このさくらの絵文字に関連付けられたアクションスクリプトにより、再生時にテキストが配置される予約深度より低い深度にMovieClipを動的に作成する。これにより、さくらの花びらのアニメーションを再生するに際し、絵文字はアクションスクリプトにより当該MovieClipを用いてテキストよりも低い深度でアニメーションを再生する。よって、さくらの花びらがテキストの背後に舞うアニメーションを表示することになる。
【００８９】
［その他］
上述した各アニメーションは、複数のものを複合することもできる。例えば、他のアニメ絵文字と連携を取りつつ、テキストと背後／手前のいずれで表示する複合タイプとしては、例えば蝶の絵文字が花の周りを飛び回るに際し、花の絵文字の手前に飛んだり、背後に飛んだりを繰り返すようにしたり、サラリーマンの絵文字が「飲み会」のテキストに反応して特定のアニメーションを行う場合に、当該「飲み会」のテキストの部分を前後に周回するに際し、例えば右に進む場合にはテキストの前側を移動し、左に進む場合にはテキストの背景側を移動するようにしてもよい。
【００９０】
移動している長などの絵文字が、通常動作では例えば８の字の軌跡で移動しているが、タッチされるとそのタッチされた位置に進むなどとすることもできる。
【００９１】
さらに特定のアニメーションとしては、上述したものに限ることはなく例えば同じアニメ絵文字が所定数（例えばハートが３つ以上）存在する場合に特定のアニメーション（色が変わる）を行うと良い。
【００９２】
また、スピーカや人間などの音声が発っせられるアニメ絵文字が選択された場合、音声を出力するアニメーションをしながらメール本文（テキスト）を読み上げる処理をするとよい。
さらに、上述し実施形態等は、アニメーションはフラッシュで構成したが、フラッシュに限ることはなく、アニメーションできるベースとなるフォーマットであればよい。
【符号の説明】
【００９３】
１０，１０′  携帯端末
１１  入力部
１２  表示部
１３  通信インタフェース
１４  メモリ
１５  制御部
１５ａ  フラッシュ合成エンジン
１５ｂ  フラッシュプレイヤー
１５ｃ  メール機能
１５ｄ  通信制御部
１５ｅ  ユーザインタフェース部
【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１７】
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【図２０】
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【図２２】
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【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２１】
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