(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段を有するゲーム装置と、該ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段及びプレイヤーが該プレイヤー識別情報受取手段により受け取ったプレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を上記ゲーム装置を介さずに受け取る認証情報受取手段の両方を備えた認証装置とを通信ネットワークを介して通信可能に接続したゲームシステムであって、
上記認証装置は、
上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、
該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、
上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを有しており、
上記ゲーム装置は、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
上記認証装置の認証結果情報出力手段から出力された、上記プレイヤー識別情報に関連づけられた認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取手段と、
該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取手段が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
上記プレイヤー識別情報受取手段は、可搬型記憶媒体に記憶されたプレイヤー識別情報を受け取るものであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２のゲームシステムにおいて、
上記ゲーム装置は、上記ゲーム進行制御手段がゲームを中断するときに、その中断時点以前である所定時点からプレイヤーがゲームの続きを行うために必要なゲーム継続情報を、該プレイヤーのプレイヤー識別情報に関連づけた状態で出力するゲーム継続情報出力手段を有しており、
上記個別処理手段が行う個別処理は、上記プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応するゲーム継続情報を取得し、該ゲーム継続情報に基づいて上記所定時点からのゲーム進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記認証情報受取手段は、上記認証情報であるパスワードを入力するためのパスワード入力装置で構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記認証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えた他のゲーム装置であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記ゲーム装置を複数備え、更に、これらのゲーム装置及び上記認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、該認証装置の認証結果情報出力手段から出力された認証結果情報を予め決められた時期までは各ゲーム装置へ提供し、該時期の後は各ゲーム装置へ提供しない認証結果情報提供装置を備えており、
各ゲーム装置の認証結果情報受取手段は、上記認証結果情報提供装置が提供する認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取ることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段を有するゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段及びプレイヤーが該プレイヤー識別情報受取手段により受け取ったプレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を該ゲーム装置を介さずに受け取る認証情報受取手段の両方を備えている認証装置であって、
上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、
該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、
上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを有することを特徴とする認証装置。
【請求項８】
プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報とプレイヤーが該プレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を受け取る認証情報受取手段と、上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを備えた認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該認証装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段を備えているゲーム装置であって、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
上記認証装置の認証結果情報出力手段から出力された、上記プレイヤー識別情報に関連づけられた認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取手段と、
該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取手段が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、個人認証結果を用いてプレイヤーごとの個別処理を行うゲーム装置を含むゲームシステム並びにこれを構成する認証装置及び当該ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームセンター等のゲーム施設においては、プレイヤーの個人認証処理を行い、プレイヤーがプレイする業務用ゲーム装置において当該プレイヤーに対して他のプレイヤーとは異なる個別処理を実行するものが知られている。一般に、ゲーム施設におけるプレイヤーの個人認証処理では、まず、予めゲーム施設側にプレイヤー識別情報及び認証確認情報を互いに関連付けた状態で登録しておく。そして、業務用ゲーム装置において個人認証処理を行う際には、プレイヤーからプレイヤー識別情報及び認証情報を受け取り、そのプレイヤー識別情報に対応する認証確認情報を呼び出して、呼び出した認証確認情報と受け取った認証情報とが互いに一致あるいは対応するかどうかを判断する。この判断において互いに一致等すると判断されると個人認証され、一致等しないと判断されると個人認証されない。個人認証がされた後、業務用ゲーム装置は、対応するプレイヤー識別情報に関連づけて記憶されているプレイヤーごとの個別データ等を用いるなどして、プレイヤーごとの個別処理を行い、各プレイヤーに個別のサービスを提供する。
【０００３】
このようなプレイヤーの個人認証処理を行うものとしては、例えば、特許文献１に記載されたゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、まず、プレイヤーは、予めエントリーカードに自らが決めたプレイヤーＩＤを記憶するための作業を行う。このゲームシステムでは、このプレイヤーＩＤはプレイヤー識別情報及び認証確認情報として使用される。プレイヤーがエントリーゲートのカード挿入口にエントリーカードを挿入すると、エントリーカードからプレイヤーＩＤを読み出す。そして、プレイヤーがエントリーゲートのキー入力機構からプレイヤーＩＤ（認証情報）を入力すると、入力されたプレイヤーＩＤ（認証情報）とエントリーカードから読み出したプレイヤーＩＤ（認証確認情報）とが一致するかどうかを判断し、一致すればそのプレイヤーの個人認証が完了する。そして、エントリーゲートでの個人認証処理で認証が完了すると、エントリーカードに当日の日付情報が記憶される。その後、プレイヤーは、育成型競馬シミュレーションゲームを実行する競馬ゲーム機でプレイする際、エントリーカードを競馬ゲーム機のカード挿入口に挿入し、そのエントリーカードの日付情報を競馬ゲーム機に読み取らせると、そのエントリーカード内のプレイヤーＩＤに関連づけて記憶されている自分のプレイヤーデータが読み出され、前回のゲームの続きをプレイすることができる。
【０００４】
上記特許文献１に記載のゲームシステムのように個人認証処理を行うことで、エントリーカードの所有者（本人）に無断で他社にそのエントリーカードが利用されようとしても、当該他者にプレイヤーＩＤが知られなければ、本人のプレイヤーデータが不正に利用されることはない。よって、エントリーカードのみで自分のプレイヤーデータを利用可能な構成に比べて、より高いセキュリティ効果を得ることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３８８５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
プレイヤーの個人認証処理を行って業務用ゲーム装置でプレイヤーごとの個別処理を実行する場合、従来は、パスワード（認証情報）を入力するための入力ボタンやタッチパネル等の入力機構（認証情報受取手段）を、個々の業務用ゲーム装置に設けることが一般的である。一方、このような個別処理を実行しない業務用ゲーム装置には、コストや、ユーザーインターフェースのスペースの都合などで、このような認証情報受取手段を設けることはしない。しかし、当初は個別処理を行う予定ではなかった業務用ゲーム装置でも、その後に個別処理を行いたい場合があり、そのような場合に既に市場で出回っている業務用ゲーム装置に対して認証情報受取手段を追加で取り付ける作業を行うことは、非常にコストがかかり困難である。そのため、認証情報受取手段を備えていない既存の業務用ゲーム装置で個別処理を行うことができないという問題があった。しかし、認証情報受取手段を備えていない既存の業務用ゲーム装置で個別処理を行うことが可能になれば、その業務用ゲーム装置を利用してプレイヤーに対して新たな遊技性あるいは新たなサービスを提供することが可能となり、非常に有益である。
【０００７】
また、上記特許文献１に記載のゲームシステムでは、事前登録したプレイヤーＩＤ（認証確認情報）が、エントリーカードに記憶される。エントリーカードは、プレイヤーが持ち運ぶものであるため、その際にエントリーカードの記憶内容を不正に読み出したり書き込んだりすることが比較的容易である。そのため、エントリーカードからプレイヤーＩＤを読み出して、そのエントリーカードに対応するプレイヤーＩＤを不正に入手することが比較的容易である。よって、エントリーカードの所有者に無断でそのエントリーカードが利用されて自分のプレイヤーデータを不正に利用されるおそれがあった。
また、上記特許文献１に記載のゲームシステムでは、エントリーゲートでの認証が完了したことを示す当日の日付情報（認証結果情報）もエントリーカードに記憶される。そのため、エントリーゲートでの認証が完了していないにも関わらず、エントリーカードに当日の日付情報を不正に書き込んで、そのエントリーカードの所有者に無断でその所有者のプレイヤーデータが不正に利用されるおそれもあった。
【０００８】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー識別情報受取手段は備えているが認証情報受取手段は備えていない既存のゲーム装置で個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことを可能にするとともに、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証確認情報や認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティを実現できるゲームシステム、並びに、これを構成する認証装置及びゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段を有するゲーム装置と、該ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段及びプレイヤーが該プレイヤー識別情報受取手段により受け取ったプレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を上記ゲーム装置を介さずに受け取る認証情報受取手段の両方を備えた認証装置とを通信ネットワークを介して通信可能に接続したゲームシステムであって、上記認証装置は、上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを有しており、上記ゲーム装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、上記認証装置の認証結果情報出力手段から出力された、上記プレイヤー識別情報に関連づけられた認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取手段が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするものである。
また、請求項２の発明は、請求項１のゲームシステムにおいて、上記プレイヤー識別情報受取手段は、可搬型記憶媒体に記憶されたプレイヤー識別情報を受け取るものであることを特徴とするものである。
これらのゲームシステムにおいては、プレイヤー（ユーザー）が認証装置での個人認証処理で認証されると、その認証結果情報が通信ネットワークを介して出力される。その後、そのプレイヤーがゲーム装置に設けられたプレイヤー識別情報受取手段にプレイヤー識別情報を受け渡すことで、ゲーム装置は、認証装置から出力されたそのプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を受け取る。これにより、ゲーム装置は、認証結果情報に基づいて、そのプレイヤーの個人認証処理が完了していることを確認できる。したがって、ゲーム装置は、認証情報受取手段を自ら備えていなくても、個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことができる。
しかも、本ゲームシステムでは、認証装置で認証されたことを示す認証結果情報が通信ネットワークを介してゲーム装置へ受け渡されるので、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティ効果が得られる。また、本ゲームシステムでは、ゲーム装置が認証情報受取手段を有しないので、仮に可搬型記憶媒体内に事前登録しておいた認証確認情報を記憶したとしても、これにより不正に個別処理を受けるということはできない。また、ゲーム装置ごとに認証を行うのではなく、複数のゲーム装置で共用される認証処理が行われるので、コストまたは時間のかかる高度な認証処理を行ってもゲーム施設やプレイヤーの負担にならない。
【００１０】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置は、上記ゲーム進行制御手段がゲームを中断するときに、その中断時点以前である所定時点からプレイヤーがゲームの続きを行うために必要なゲーム継続情報を、該プレイヤーのプレイヤー識別情報に関連づけた状態で出力するゲーム継続情報出力手段を有しており、上記個別処理手段が行う個別処理は、上記プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応するゲーム継続情報を取得し、該ゲーム継続情報に基づいて上記所定時点からのゲーム進行を制御することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、プレイヤー識別情報に対応するプレイヤーに無断でそのプレイヤーのゲーム継続情報が当該プレイヤー以外の者に不正に利用される可能性を下げることができる。
【００１１】
また、請求項４の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記認証情報受取手段は、上記認証情報であるパスワードを入力するためのパスワード入力装置で構成されていることを特徴とするものである。
認証情報としては、例えば、プレイヤーの生体情報（指紋や静脈パターンなどの情報）が挙げられるが、このような認証情報は、本人以外の者が利用することは非常に困難である。そのため、高い個人認証精度が得られるが、これを事前に登録して管理することになるため、非常に高い管理性が要求される。また、場合によっては、生体情報のような個人情報を事前に登録することを好まないプレイヤーが、本ゲームシステムの利用を遠慮することも考えられる。
本ゲームシステムでは、プレイヤーにより入力されるパスワードを認証情報として用いることができる。パスワードは、一般に個人を特定できるような情報ではなく、プレイヤーの生体情報ほどの高い管理性は要求されない。したがって、本ゲームシステムの運営コストを下げることができる。また、認証情報としてパスワードを用いることは長年の実績があるため、パスワードを事前登録することを理由にプレイヤーが本ゲームシステムの利用を遠慮することはほとんどないものと考えられる。
【００１２】
また、請求項５の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記認証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えた他のゲーム装置であることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、認証情報受取手段を備えたゲーム装置で個人認証処理を行い、当該認証情報受取手段を備えていない別のゲーム装置でその個人認証処理の結果を利用することで、当該別のゲーム装置でもプレイヤーごとの個別処理を実行することが可能となる。本ゲームシステムによれば、例えば新たなゲーム装置をゲーム施設に導入する際、このゲーム装置が認証情報受取手段を備えている場合には、独立した認証装置を導入することなく、他の既存のゲーム装置についてプレイヤーごとの個別処理を実行することが可能となる。この場合、独立した認証装置を導入するよりもコストを低く抑えることができる。
【００１３】
また、請求項６の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置を複数備え、更に、これらのゲーム装置及び上記認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、該認証装置の認証結果情報出力手段から出力された認証結果情報を予め決められた時期までは各ゲーム装置へ提供し、該時期の後は各ゲーム装置へ提供しない認証結果情報提供装置を備えており、各ゲーム装置の認証結果情報受取手段は、上記認証結果情報提供装置が提供する認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取ることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、プレイヤーは、認証装置で認証されれば、予め決められた時期までは、どのゲーム装置でプレイする場合でも、再度の認証は不要となる。よって、認証装置で個人認証を受けるためのプレイヤーの作業負担を軽減でき、プレイヤーの利便性が向上する。
【００１４】
また、請求項７の発明は、プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段を有するゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段及びプレイヤーが該プレイヤー識別情報受取手段により受け取ったプレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を該ゲーム装置を介さずに受け取る認証情報受取手段の両方を備えている認証装置であって、上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを有することを特徴とするものである。
この認証装置においては、認証情報受取手段を有しないゲーム装置と協働することで、そのゲーム装置でも個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことが可能となる。しかも、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティ効果が得られる。
【００１５】
また、請求項８の発明は、プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報とプレイヤーが該プレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を受け取る認証情報受取手段と、上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを備えた認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該認証装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段を備えているゲーム装置であって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、上記認証装置の認証結果情報出力手段から出力された、上記プレイヤー識別情報に関連づけられた認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取手段が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、認証情報受取手段を有する認証装置と協働することで、認証情報受取手段を自ら備えていなくても、個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことが可能となる。しかも、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティ効果が得られる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤー識別情報受取手段は備えているが認証情報受取手段は備えていない既存のゲーム装置で、個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことを可能にするとともに、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証確認情報や認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティを実現できるという優れた効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）である３種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続された課題報知装置としての店舗端末ユニットと、管理サーバとから構成されるゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
【００１８】
〔システム概略〕
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する３種類のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されている。これらのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００及びその店舗の店舗端末ユニット５０００は、高速通信ネットワークとしてのＬＡＮ（Local Area Network）を介して互いに接続されている。管理サーバ４０００は、低速通信ネットワークとしてのＷＡＮ（Wide Area Network）を介し、各店舗のゲートウェイ装置７０００を通じて各店舗の店舗端末ユニット５０００やメダルゲーム機１０００，２０００，３０００と接続されている。管理サーバ４０００は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００とデータ通信を行ったり、店舗全体のシステム管理を行う店舗端末ユニットとデータ通信を行っったりして、ゲームシステム全体の管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
【００１９】
次に、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の構成及び動作について、それぞれ説明する。
【００２０】
〔競馬ゲーム機１０００〕
メダルゲーム機１０００は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機１０００では、１又は２以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図２は、競馬ゲーム機１０００の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機１０００は、中央部分に設けられたフィールド部１００２と、このフィールド部１００２を取り囲むように設けられた複数のステーション１０１０とを備えている。フィールド部１００２には、模型である出馬ゲート１００３が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面１００４が設けられ、このフィールド面１００４内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部１００２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー１００５が配置されている。また、フィールド部１００２の上方には、各種情報を表示するための表示部１００６、フィールド部１００２を照明する照明装置１００７、フィールド部１００２を撮像する撮像手段としてのカメラ１００９が配置されている。これらの表示部１００６、照明装置１００７及びカメラ１００９は、支持柱１００８により支持されている。スピーカー１００５及び照明装置１００７は、本競馬ゲーム機１０００の演出手段として機能する。
【００２１】
ステーション１０１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１０１１と、このディスプレイ１０１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１０１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１０１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１０１２によりその位置が検出され、競馬ゲーム機１０００でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０１０には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部１０１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１０１４およびユーザーカードからカードＩＤを読み出すための識別情報受取手段としてのカードリーダーのカード読取面１０１５が設けられている。
【００２２】
競馬ゲーム機１０００においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
【００２３】
また、プレイヤーは、ユーザーカードを使用することで、自分の競走馬キャラクタ（持ち馬）を育成し、これをレースに参加させることもできる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得する。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教（トレーニング）を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。
【００２４】
本実施形態における競馬ゲーム機１０００では、フィールド部１００２はフィールド面１００４を形成し、そのフィールド面１００４には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート１００３等の模型が設けられており、そのフィールド面１００４上を移動体である模型馬が移動する。
【００２５】
図３は、競馬ゲーム機１０００の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図４は、ステーション１０１０ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【００２６】
図３に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部１１００は、メイン制御装置１１０１と、フィールド部１００２における模型馬の移動を制御するための移動制御装置１１０２と、照明装置１００７を制御する照明制御装置１１０３と、スピーカー１００５で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置１１０４と、メイン制御装置１１０１の処理するデータを一時的に記録するためのＳＲＡＭ１１０５およびフラッシュメモリ１１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１１０７と、ＬＡＮを介して店舗端末ユニット５０００とデータ通信を行ったり、ゲートウェイ装置７０００を介して管理サーバ４０００とデータ通信を行ったりするための外部通信装置１１０８とを備える。メイン制御装置１１０１は、移動制御装置１１０２、照明制御装置１１０３、音響制御装置１１０４、ＳＲＡＭ１１０５、フラッシュメモリ１１０６、ＲＯＭ１１０７、外部通信装置１１０８、カメラ１００９に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１１０７には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
【００２７】
図４に示すように、各ステーション１０１０に設けられているステーション制御部１２００は、ステーション制御装置１２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置１２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ１２０３と、カード読取面１０１５にかざされたユーザーカードからカードＩＤを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー１２０４とを備える。ステーション制御装置１２０１は、メダル管理装置１２０２、ＲＡＭ１２０３、カードリーダー１２０４に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置１２０１は、ステーション１０１０に設けられた図２に示すディスプレイ１０１１及びタッチパネル１０１２、メダル投入部１０１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接続されている。
【００２８】
また、図３及び図４に示すように、各ステーション１０１０のステーション制御装置１２０１は、ゲーム機本体側のメイン制御装置１１０１に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
【００２９】
メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをＲＯＭ１１０７から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、１着と２着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも１着と２着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って１着と２着にならないように移動制御する。メイン制御装置１１０１で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置１１０２に送られる。
【００３０】
メイン制御装置１１０１からのデータを受け取った移動制御装置１１０２は、図示しないＲＯＭに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置１１０２は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するように、各制御チップ１０２２に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ１０２２は、各模型馬１０６０の移動予定経路に沿って各模型馬１０６０の永久磁石のＳ極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。これにより、各模型馬１０６０を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置１１０２により移動制御された各模型馬１０６０が、プレイフィールドでレースを展開する。
【００３１】
プレイヤーがユーザーカードを使用してプレイする場合、プレイヤーは、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー１２０４によって読み取られ、そのカードＩＤがＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶される。そして、後述するように、このカードＩＤを用いて、個人認証処理で認証されたことを示す認証結果情報である許可情報を店舗端末ユニット５０００からＬＡＮを通じて受信することで、そのプレイヤーが認証されていることを確認する。その後、管理サーバ４０００から、当該カードＩＤに対応するゲーム状態データ（ゲーム継続情報）をダウンロードする。これにより、ＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６には、ゲーム状態データに基づき、そのプレイヤーがゲームをプレイして育成した競走馬キャラクタに関するデータなど（馬名データ、パラメータデータ、優勝したＧＩレース等の実績情報等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。その結果、プレイヤーは、前回の続きからゲームをプレイすることができる。
【００３２】
本競馬ゲーム機１０００において、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、次回のゲーム再開時にその終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データ（ゲーム継続情報）が、そのプレイヤーのカードＩＤに関連づけられた状態で、管理サーバ４０００に保存される。ゲーム状態データには、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラクタに関するデータなどが含まれる。そして、プレイヤーが前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざすことで、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するゲーム状態データを管理サーバ４０００からダウンロードし、これらのデータをＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶して、ゲームが再開される。
【００３３】
〔プッシャーゲーム機２０００〕
次に、メダルゲーム機２０００について説明する。
メダルゲーム機２０００は、プッシャーゲーム機である。
図５は、本プッシャーゲーム機２０００におけるステーション部ＳＴの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機２０００は、図示しないセンター抽選装置を囲うように４つのサテライト部ＳＡが設けられている。各サテライト部ＳＡは、それぞれ４つのステーション部ＳＴを備えており、各プレイヤーは各ステーション部ＳＴでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部ＳＡは、サテライト抽選装置２００１をそれぞれ１つずつ備えており、そのサテライト抽選装置２００１の周りに各ステーション部ＳＴが並んで配置されている。
【００３４】
ステーション部ＳＴは、主に、メダル投入機構（投入部）２１００と、プレイフィールド２５００と、図示しないステーション制御部と、表示部２７００とを有する。ステーション部ＳＴにおいて、上部手前側にはメダル投入機構２１００が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部２７００が配置され、上部中央にはプレイフィールド２５００が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
【００３５】
メダル投入機構２１００は、プレイヤーがゲームする際にメダルＭをプッシャーゲーム機２０００へ投入するための機構である。メダル投入機構２１００へ投入されたメダルＭは、ステーション部ＳＴの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介してリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルＭを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルＭを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルＭを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部（排出部）とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルＭをプレイフィールド２５００まで導くためのメダル排出経路２４００が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド２５００よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド２５００よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド２５００下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルＭは、リフトアップ部によりプレイフィールド２５００よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路２４００を介してプレイフィールド２５００へ射出される。
【００３６】
プレイフィールド２５００内には、主に、メダルＭを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル２５０１と、メインテーブル２５０１上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部２５１０とが設けられている。プッシャー部２５１０は、メダルＭを貯留する上面（これをサブテーブルという。）と、サブテーブルから落下したメダルＭがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル２５０１に貯留されたメダルＭを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部２５１０は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部２５１０の一部（奥側）は、表示部２７００下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部２５１０は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
【００３７】
サブテーブルには、表示部２７００の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部２５１０が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルＭが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルＭが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルＭの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部（これを「チャッカー」という。）に進入する。また、残りのメダルＭは、そのままメインテーブル２５０１まで落下し、メインテーブル２５０１に貯留される。
【００３８】
メインテーブル２５０１上のメダルＭは、サブテーブル上のメダルＭと同様に、プッシャー部２５１０のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル２５０１上にはプッシャー部２５１０が隙間無く載置されているため、プッシャー部２５１０が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部２５１０の前面の押進壁によってメインテーブル２５０１上のメダルＭが押進される。この押進により、メインテーブル２５０１上の一部のメダルＭが落下する。落下したメダルＭのうち、プレイヤー側の端（これを「前端」という。）からメダル落下溝へ落下したメダルＭはプレイヤーに払い出され、他のメダルＭ、例えばメインテーブル２５０１の両サイド（これを「サイド端」という。）から落下したメダルＭはステーション部ＳＴ内の所定の貯留部にストックされる。
【００３９】
この他、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構２８００を有する。ボール投入機構２８００は、後述する異形物としての球状物体であるボールＢ１，Ｂ２をプレイフィールド２５００へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ２８０１とボール投入位置抽選機構２８１０とを有する。なお、ボールＢ１，Ｂ２は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
【００４０】
ボール投入スロープ２８０１は、後述するボールキャリア２５２０から投入されたボールＢ１，Ｂ２をボール投入位置抽選機構２８１０まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構２８１０は、ボールＢ１，Ｂ２が投入されるプレイフィールド２５００上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア２５２０からステーション部ＳＴへ投入されたボールＢ１，Ｂ２は、ボール投入スロープ２８０１及びボール投入位置抽選機構２８１０を介して、プレイフィールド２５００に投入される。
【００４１】
また、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構２９００を有する。ボール運搬機構２９００は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールＢ１，Ｂ２が落下したとき、そのボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部２９１０と、ボール運搬部走行スロープ２９０１とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル２５０１の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールＢ１，Ｂ２をボール運搬部２９１０まで導く。ボール運搬部２９１０は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、ステーション部ＳＴの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ２９０１を走行する。なお、サテライト抽選装置２００１へ運搬されたボールＢ１，Ｂ２は、ボールキャリア２５２０へ受け渡される。
【００４２】
また、ステーション部ＳＴは、メダル払出機構２０３０を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル２５０１の前端からメダル落下溝へ落下したメダルＭと同数のメダルＭが、メダル投入機構２１００の貯留部２１０１へ排出される。
【００４３】
次に、本プッシャーゲーム機２０００の制御系について説明する。
図６は、本プッシャーゲーム機２０００のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機２０００におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部ＳＴの制御部２６００と、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０と、センター抽選装置２００２の制御部２６２０とから構成される。ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールＢ１，Ｂ２の搬送制御を担い、センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機２０００の全体制御を担う。
【００４４】
ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に、制御装置２６０１と、ＲＯＭ２６０２と、ＲＡＭ２６０３と、通信装置２６０４と、識別情報受取手段としてのカードリーダー２６０５とから構成される。制御装置２６０１は、ＲＯＭ２６０２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６０２は、ステーション部ＳＴの制御部２６００で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６０３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６０４は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。カードリーダー２６０５は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードＩＤを読み出すものである。なお、図示していないが、ステーション部ＳＴには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６０１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４５】
サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主に、制御装置２６１１と、ＲＯＭ２６１２と、ＲＡＭ２６１３と、ステーション側通信装置２６１４と、センター側通信装置２６１５とから構成される。制御装置２６１１は、ＲＯＭ２６１２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６１２は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６１３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置２６１４は、当該サテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置２６１５は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部ＳＡには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６１１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４６】
センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に、制御装置２６２１と、ＲＯＭ２６２２と、ＲＡＭ２６２３と、通信装置２６２４と、外部通信装置２６２５とから構成される。制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６２２は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６２３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６２４は、各サテライト部ＳＡの制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置２６２５は、店舗端末ユニット５０００や管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置２００２には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６２１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４７】
以上の構成において、本プッシャーゲーム機２０００では、プッシャーゲームのほか、図７に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部２７００に表示してスロットゲームを実行するとともに、図８に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部２７００に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機２０００では、センター抽選装置２００２を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部２７００には、後述する単体ジャックポット抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数も表示される。
【００４８】
スロットゲームは、主にステーション部ＳＴにおける制御部２６００がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部２５１０の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルＭが進入することである。表示部２７００には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図７に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルＭが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部２６００は、３つのダイス状スロットＤＳを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部２６００は、当選役が決定した場合には表示部２７００にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、３つのダイス状スロットＤＳの回転を停止させる表示制御を行う。
【００４９】
本実施形態では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド２５００へ３枚のメダルを供給する小当たり役Ａ、プレイフィールド２５００へ８枚のメダルを供給する小当たり役Ｂ、プレイフィールド２５００へボールＢ１を供給するボール供給役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置２００１へボールＢ１を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置２００２へボールＢ１を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルＭをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５０】
ビンゴゲームは、２種類のボールＢ１，Ｂ２とサテライト抽選装置２００１とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０とステーション部ＳＴの制御部２６００とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置２００１を含むサテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態では、サテライト抽選装置２００１でボールＢ１，Ｂ２を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字（抽選対象）の中から１つの当選ビンゴ数字（当選対象）を選択するという物理抽選を行う。本実施形態の物理抽選では、「１」〜「９」のビンゴ数字の中から１つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「１」〜「９」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部ＳＴの配列情報生成手段としての制御部２６００で各ステーション部ＳＴごとに個別に生成する。その後、「１」〜「９」のビンゴ数字の画像（抽選対象画像）がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像ＢＣが図８に示すように各ステーション部ＳＴの表示部２７００に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１やサテライト部ＳＡの制御装置２６１１は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５１】
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置２００１での物理抽選でセンター抽選装置２００２での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールＢ１，Ｂ２が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置２００２における制御部２６２０の制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置２００２において、ボールＢ１を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ（単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。）かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置２００２の制御装置２６２１は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体チャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５２】
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３から払出量データである単体ＪＰ貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルＭを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴのプレイフィールド２５００へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置２６２１からステーション部ＳＴにおける制御部２６００の制御装置２６０１へメダル供給命令を出力し、制御装置２６０１の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルＭをプレイフィールド２５００へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体ＪＰ貯留枚数データを初期値（例えば５００枚）へリセットした時から、すべてのステーション部ＳＴへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数（例えば０．０３枚）を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３に記憶されている単体ＪＰ貯留枚数データを初期値にリセットする。
【００５３】
プレイヤーは、本プッシャーゲーム機２０００でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードを図示しないカード読取面にかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー２６０５によって読み取られ、そのカードＩＤがＲＡＭ２６０３に記憶される。そして、後述するように、このカードＩＤを用いて、個人認証処理で認証されたことを示す認証結果情報である許可情報を店舗端末ユニット５０００からＬＡＮを通じて受信することで、このＲＡＭ２６０３に、そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機２０００でのプレイ情報（累積メダル投入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャックポット賞に当選した回数等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、ＲＡＭ２６０３に記憶されているプレイ情報（ゲーム継続情報）が、そのカードＩＤに関連づけられた状態で、管理サーバ４０００に保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面に自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するプレイ情報（ゲーム継続情報）が管理サーバ４０００からダウンロードされ、これらのデータがＲＡＭ２６０３に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
【００５４】
〔スロットマシン３０００〕
次に、メダルゲーム機３０００について説明する。
メダルゲーム機３０００は、スロットマシンである。
図９は、本実施形態に係るスロットマシン３０００の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン３０００は、箱型の筺体３００２、この筺体３００２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３００３などを有する。前面パネル３００３には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓３００４、メダル投入口３００５、開始操作装置としてのスタートボタン３００６、ダイス表示窓３００７、クレジット清算ボタン３００８、スピーカー３００９、メダル払出ロ３０１０ａを有するメダル受皿３０１０、演出パネル３０１１、カード読取面３０１３ａ、カウント表示部３０１４、ＢＥＴ操作部３０１５などが設けられている。スピーカー３００９及び演出パネル３０１１は、本スロットマシン３０００の演出手段として機能する。また、演出パネル３０１１には、各種情報が表示される。
【００５５】
筺体３００２の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた３個の変動表示部としてのリールが組み込まれている。３つのリール（以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白７」、「青７」、「緑７」、「赤７」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
【００５６】
図１０は、前面パネル３００３の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓３００４を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓３００４には、すべてのリールにまたがるように５本の入賞ラインＩＬが描かれている。これらの入賞ラインＩＬ上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う（以下、単に「役が揃う」という。）と、メダル受皿３０１０にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン３０００では、５本の入賞ラインＩＬを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のＣＰＵ１７ａが認識できるものであればよい。
カウント表示部３０１４は、クレジット表示器３０１４ａ、ボーナスカウント表示部３０１４ｂ、メダル払出枚数表示器３０１４ｃなどを備えている。
また、ＢＥＴ操作部３０１５は、１ＢＥＴボタン３０１５ａ、マックスＢＥＴボタン３０１５ｂの２つのボタンから構成されている。
【００５７】
図１１は、本スロットマシン３０００の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン３０００のメイン制御部３１００は、制御装置３１０１と、３つのリールの駆動制御を行うリール制御装置３１０２と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置３１０３と、カウント表示部３０１４の表示制御を行う表示制御装置３１０４と、演出パネル３０１１等の照明を制御する照明制御装置３１０５と、スピーカー３００９から出力する音を制御する音響制御装置３１０６と、店舗端末ユニット５０００や管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置３１０７とを備える。メイン制御装置１１０１は、これらの装置のほか、メダル投入センサ３０２２、カード読取面３０１３ａにかざされたユーザーカードからカードＩＤを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー３０１３、ＢＥＴ操作部３０１５、メダル払出装置３０１８などにも接続されている。
【００５８】
次に、本スロットマシン３０００のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口３００５に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口３００５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ３０１０ａに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ３０１０ａに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを１つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ３０２２などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ３０２２から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部３１００の制御装置３１０１に送られる。これを受けて、制御装置３１０１は、表示制御装置３１０４により、クレジット表示器３０１４ａに表示カウント値を１つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データを１つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがＢＥＴ操作部３０１５を操作してベット操作を行うと、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器３０１４ａの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置３１０１は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインＩＬを認識する。なお、有効な入賞ラインＩＬ上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインＩＬ上で役が揃っても入賞とはならない。
【００５９】
プレイヤーによりスタートボタン３００６が操作されると、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン３００６からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、まず、リール制御装置３１０２により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置３１０３に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
【００６０】
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しないリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール制御装置３１０２によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。
【００６１】
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ＡＮＹ（図柄を問わない）−ＡＮＹ（図柄を問わず）」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）」であって複数色の「７」からなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞、「白７−白７−白７」とからなる白７役に対応する白７賞、「青７−青７−青７」とからなる青７役に対応する青７賞、「緑７−緑７−緑７」とからなる緑７役に対応する緑７賞、「赤７−赤７−赤７」とからなる赤７役に対応する赤７賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインＩＬ上に揃うと、制御装置３１０１は、カウント表示部３０１４のメダル払出枚数表示器３０１４ｃに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置３１０１は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器３０１４ａのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置３０１８により、メダル払出ロ３０１０ａからメダル受皿３０１０へメダルを払い出す。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
【００６２】
プレイヤーは、本スロットマシン３０００でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードをカード読取面３０１３ａにかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー３０１３によって読み取られ、そのカードＩＤが記憶装置３１０３に記憶される。そして、後述するように、このカードＩＤを用いて、個人認証処理で認証されたことを示す認証結果情報である許可情報を店舗端末ユニット５０００からＬＡＮを通じて受信することで、この記憶装置３１０３に、そのプレイヤーが本スロットマシン３０００でのプレイ情報（累積メダル投入数、赤７賞等に当選した回数等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、記憶装置３１０３に記憶されているプレイ情報（ゲーム継続情報）が、そのカードＩＤに関連づけられた状態で、管理サーバ４０００に保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面３０１３ａに自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するプレイ情報（ゲーム継続情報）が管理サーバ４０００からダウンロードされ、これらのデータが記憶装置３１０３に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
【００６３】
図１２は、各店舗端末ユニット５０００ともに後述する個人認証処理に関する制御を行う管理サーバ４０００の制御ブロック図である。
この管理サーバ４０００は、主に、制御装置４００１、記憶装置４００２、外部通信装置４００３から構成されている。記憶装置４００２は、各種の制御プログラムを記憶している。また、記憶装置４００２は、各メダルゲーム機のゲーム継続情報も記憶している。外部通信装置４００３は、ＷＡＮを介して各店舗の店舗端末ユニット５０００や各店舗の各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。
【００６４】
図１３は、各店舗内のシステムを管理するとともに、管理サーバ４０００及び当該店舗の各メダルゲーム機との間でデータ通信を行うための店舗端末ユニット５０００の外観図である。
図１４は、店舗端末ユニット５０００の制御ブロック図である。
この店舗端末ユニット５０００は、主に、制御装置５００１、記憶手段としての記憶装置５００２、外部通信装置５００３、店舗内通信装置５００４、表示装置５００５、操作受付手段としてのタッチパネル５００６、カードリーダー５００７、メダル払出装置５００８、生体情報読取装置５００９から構成されている。記憶装置５００２は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置５００３は、管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。店舗内通信装置５００４は、ＬＡＮを介して各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００等とデータ通信を行うためのものである。表示装置５００５は、各種情報を表示するためのものである。タッチパネル５００６は、ユーザー操作を受け付けるためのものである。カードリーダー５００７は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードＩＤを読み出すものである。メダル払出装置５００８は、メダル払出口５００８ａからメダルを払い出すためのものである。生体情報読取装置５００９は、ユーザーの生体情報を読み取るものであり、本実施形態では静脈パターン（生体情報）を読み取るためのスキャナで構成される。
【００６５】
次に、本発明の特徴部分である、個人認証処理について説明する。
図１５は、本実施形態における個人認証処理に関わる管理サーバ４０００、店舗端末ユニット５０００及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
なお、個人認証処理に関わる各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の機能ブロック図は同様であるため、ここでは競馬ゲーム機１０００についてのみ説明する。
【００６６】
メダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、プレイヤー識別情報受取手段としてのＩＤ受取部６００１と、ゲーム進行制御手段及び個別処理手段としてのゲーム進行制御部６００２と、認証結果情報受取手段としての通信部６００３とを有している。
【００６７】
ＩＤ受取部６００１は、主に、各メダルゲーム機のカードリーダー１２０４，２６０５，３０１３で構成されており、ユーザーカードからプレイヤー識別情報であるカードＩＤを読み出す。
ゲーム進行制御部６００２は、主に、各メダルゲーム機の制御装置１１０１，１２０１，２６０１，２６１１，２６２１，３１０１で構成されており、それぞれのメダルゲーム機のゲームの進行を制御する。また、ゲーム進行制御部６００２は、ＩＤ受取部６００１が受け取ったカードＩＤに対応する認証結果情報である許可情報を通信部６００３が受け取ることを条件に、そのカードＩＤに対応した個別処理としてのプレイ再開処理を行う。
通信部６００３は、主に、各メダルゲーム機の通信装置１１０８，２６２５，３１０７で構成されており、店舗端末ユニット５０００のゲーム機側通信部５１０５から出力された許可情報をこれに対応するカードＩＤに関連づけた状態でＬＡＮを介して受け取る。また、通信部６００３は、管理サーバ４０００から出力されるゲーム状態データやプレイ情報等のゲーム継続情報を受け取る。
【００６８】
店舗端末ユニット５０００は、管理サーバ４０００と協働することで、認証装置として機能する。
店舗端末ユニット５０００は、プレイヤー識別情報受取手段としてのＩＤ受取部５１０１と、認証情報受取手段としての生体情報読取部５１０２と、管理サーバ側通信部５１０３と、許可情報記憶部５１０４と、認証結果情報出力手段としてのゲーム機側通信部５１０５とを有する。
【００６９】
ＩＤ受取部５１０１は、主に、カードリーダー５００７で構成されており、ユーザーカードからプレイヤー識別情報であるカードＩＤを読み出す。
生体情報読取部５１０２は、主に、生体情報読取装置５００９で構成されており、ユーザーの指や腕などの静脈パターン（生体情報）を読み取る。
管理サーバ側通信部５１０３は、主に、外部通信装置５００３から構成されており、管理サーバ４０００との間で、カードＩＤ、生体情報、許可情報などを、ＷＡＮを介して通信する。
許可情報記憶部５１０４は、主に、記憶装置５００２で構成されており、管理サーバ側通信部５１０３で受け取った許可情報を、対応するカードＩＤに関連づけて記憶する。
ゲーム機側通信部５１０５は、主に、店舗内通信装置５００４から構成されており、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００との間で、カードＩＤ、許可情報などを、ＬＡＮを介して通信する。
【００７０】
管理サーバ４０００は、通信部４１０１と、認証確認情報記憶部４１０２と、個人認証手段としての個人認証処理部４１０３と、ゲーム継続情報記憶部４１０４とを有する。
【００７１】
通信部４１０１は、主に、外部通信装置４００３で構成されており、各店舗端末ユニット５０００との間で、カードＩＤ、生体情報、許可情報、ゲーム状態データやプレイ情報等のゲーム継続情報などを、ＷＡＮを介して通信する。
認証確認情報記憶部４１０２は、主に、記憶装置４００２で構成されており、事前にユーザーが登録した生体情報（認証確認情報）をそのユーザーのカードＩＤに関連づけて記憶する。
個人認証処理部４１０３は、主に、制御装置４００１で構成されており、通信部４１０１で受信した生体情報と、この生体情報に対応するカードＩＤに関連づけて認証確認情報記憶部４１０２に記憶されている生体情報とが一致するかどうかにより、個人認証処理を行う。この個人認証処理の結果、一致すると判断した場合、当該カードＩＤに関連づけた状態で許可情報を通信部４１０１から店舗端末ユニット５０００へ出力する。
ゲーム継続情報記憶部４１０４は、プレイヤーがゲームを止めるときに各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から送信されてくるゲーム状態データやプレイ情報等のゲーム継続情報を記憶する。
【００７２】
図１６は、本実施形態における個人認証処理の流れを示すシーケンスフローである。
本実施形態における個人認証処理では、まず、ユーザーは、自分のユーザーカードを用いて自分の生体情報を登録する処理を事前に行う。この処理は、例えば、店舗端末ユニット５０００にユーザーカードをカードリーダー５００７のカード読取面５００７ａにかざし、表示装置５００５に表示される案内画面に従って登録手続を行う。具体的には、タッチパネル５００６を操作して生体情報の登録画面を読み出し、生体情報読取装置５００９に自分の生体情報を読み取らせる。これにより、生体情報読取装置５００９が読み取った生体情報は、カードリーダー５００７で読み取ったカードＩＤとともに、ＷＡＮを介して管理サーバ４０００に出力される。そして、管理サーバ４０００は、受信した生体情報を、認証確認情報として、一緒に受信したカードＩＤに関連付けた状態で、認証確認情報記憶部４１０２に記憶する。
【００７３】
以上のようにして生体情報を事前に登録したユーザーがいずれかの店舗（ゲーム施設）で遊ぶ場合、まず、その店舗の店舗端末ユニット５０００の場所を訪れ、個人認証手続を行う。具体的に説明すると、ユーザーが自分のユーザーカードを店舗端末ユニット５０００のカード読取面５００７ａにかざしてＩＤ受取部５１０１にカードＩＤを読み取らせると、個人認証手続の案内画面が表示装置５００５に表示される。この案内画面に従い、ユーザーは自分の生体情報を生体情報読取部５１０２に読み取らせる。これにより、生体情報読取部５１０２が読み取った生体情報は、ＩＤ受取部５１０１で読み取ったカードＩＤとともに、管理サーバ側通信部５１０３からＷＡＮを介して管理サーバ４０００に出力される。管理サーバ４０００は、通信部４１０１でカードＩＤ及び生体情報を受信したら、個人認証処理部４１０３が個人認証処理を行う。具体的には、個人認証処理部４１０３は、通信部４１０１で受信した生体情報と、その生体情報とともに受信したカードＩＤに関連づけて認証確認情報記憶部４１０２に記憶されている生体情報とが一致するかどうかを判断するという個人認証処理を行う。この個人認証処理の結果、一致すると判断した場合、そのカードＩＤとともに許可情報を通信部４１０１から店舗端末ユニット５０００へ出力する。店舗端末ユニット５０００は、管理サーバ側通信部５１０３でカードＩＤ及び許可情報を受信したら、その許可情報をそのカードＩＤに関連づけた状態で許可情報記憶部５１０４に記憶する。そして、店舗端末ユニット５０００は、個人認証が完了した旨をユーザーに知らせるための個人認証完了画面を表示装置５００５に表示し、個人認証作業を終了する。
【００７４】
なお、管理サーバ４０００の個人認証処理部４１０３における個人認証処理の結果、生体情報が一致しないと判断した場合や対応するカードＩＤが認証確認情報記憶部４１０２に記憶されていないと判断した場合など、認証できないときには、その旨を示す情報が通信部４１０１から店舗端末ユニット５０００へ出力される。これを受信した店舗端末ユニット５０００は、その情報が示す内容を表示装置５００５に表示し、ユーザーに対して必要な案内を行う。
【００７５】
また、本実施形態において、店舗端末ユニット５０００は、管理サーバ４０００の個人認証処理部４１０３で認証された旨を示す許可情報（認証結果情報）を、その認証がなされた当日における当該店舗の営業時間が終了するまでは、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００からの要求に応じて提供するが、当日における当該店舗の営業時間が終了した後は各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００からの要求があっても提供しない。具体的には、例えば、店舗端末ユニット５０００は、当日における当該店舗の営業時間が終了するタイミングで、認証確認情報記憶部４１０２内から当日に記憶されたカードＩＤ及び生体情報（認証確認情報）を削除する。このような構成とすることにより、ユーザーは、１日に１回だけ個人認証を行えば、その店舗のいずれのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイする場合もあらためて個人認証手続を行う必要がない。ただし、日が変わったら、ユーザーは、あらためて個人認証手続を行う必要がある。
【００７６】
以上のようにして個人認証手続を終えたユーザーが、その店舗の例えば競馬ゲーム機１０００でプレイする場合、ユーザーは、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがＩＤ受取部６００１によって読み取られる。そして、ＩＤ受取部６００１で読み取られたカードＩＤは、認証確認要求として、通信部６００３からＬＡＮを通じて店舗端末ユニット５０００へ出力される。店舗端末ユニット５０００は、ゲーム機側通信部５１０５で認証確認要求（カードＩＤ）を受信したら、そのカードＩＤに関連づけられた状態で許可情報記憶部５１０４内に許可情報が記憶されているかどうかを確認する。そして、記憶されていることを確認した場合は、そのカードＩＤとともに許可情報を、ゲーム機側通信部５１０５から認証確認要求の送信元であるメダルゲーム機１０００へ出力する。メダルゲーム機１０００は、通信部６００３でカードＩＤ及び許可情報を受信したら、個人認証の確認が完了した旨をユーザーに知らせるための画面をディスプレイ１０１１に表示させる。その後、当該ユーザー（プレイヤー）が前回のゲームの続きを行うことを選択する操作を行うと、メダルゲーム機１０００の通信部６００３から、当該カードＩＤについてのゲーム継続情報の要求をゲートウェイ装置７０００を通じて管理サーバ４０００へ出力する。管理サーバ４０００は、通信部４１０１でゲーム継続情報の要求（カードＩＤ）を受信したら、そのカードＩＤに関連づけられた状態でゲーム継続情報記憶部４１０４内に記憶されているゲーム状態データ（ゲーム継続情報）を読み出し、これを、通信部４１０１からゲーム継続情報の要求を送信したメダルゲーム機１０００へ出力する。ゲーム継続情報をメダルゲーム機１０００の通信部６００３で受信したら、ゲーム進行制御部６００２は、そのゲーム状態データに基づき、そのプレイヤーが過去のゲームで育成した競走馬キャラクタに関するデータなど（馬名データ、パラメータデータ、優勝したＧＩレース等の実績情報等）を、そのカードＩＤに関連づけられた状態でＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶し、ゲームを再開するための処理を行う。これにより、プレイヤーは、前回の続きからゲームをプレイすることができる。
【００７７】
以上のように、本実施形態によれば、メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に生体認証読取装置が備わっていなくても、その生体認証読取装置を備えた店舗端末ユニット５０００において生体情報を用いた個人認証処理を行うことにより、生体情報を用いた個人認証処理の結果を利用して、個々のプレイヤーのゲーム継続情報を利用したゲーム再開処理（個別処理）を行うことができる。よって、生体認証読取装置が備えていない既存のメダルゲーム機においても、生体情報を用いた個人認証処理の結果を利用したセキュリティ性の高いサービスを個々のプレイヤーに提供することができる。
しかも、本実施形態では、店舗端末ユニット５０００で認証されたことを示す許可情報（認証結果情報）が通信ネットワークを介して各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００へ受け渡されるので、記録内容を読み取られたり改竄されたりしやすいユーザーカード（可搬型記憶媒体）に許可情報を記憶する場合に比べて、高いセキュリティ効果が得られる。
【００７８】
また、本実施形態では、事前登録した生体情報（認証確認情報）も通信ネットワークを介して管理サーバ４０００に送られ、管理される。このような生体情報（認証確認情報）をユーザーカード（可搬型記憶媒体）に記憶しておいても店舗端末ユニット５０００で上記と同様の個人認証手続を行うことは可能ではあるが、この場合、ユーザーカードが他人の手に渡り、そのユーザーカード内の生体情報（認証確認情報）が読み出されて他人に知られるおそれがある。本実施形態では、生体情報を用いた個人認証処理を行うため、生体情報（認証確認情報）が他人に知られたとしても、それと同じ生体情報を持たない当該他人は店舗端末ユニット５０００で個人認証手続を完了することができない。しかし、認証情報として、生体情報ではなく、パスワード情報を用いた場合などにおいては、事前登録したパスワード情報（認証確認情報）をユーザーカードに記憶すると、そのユーザーカード内のパスワード情報（認証確認情報）が読み出されて他人に知られるおそれがある。この場合、当該他人はそのユーザーカードとそのパスワード情報を用いて本人（そのユーザーカードの本来の所有者）に成り代わって個人認証手続を完了できてしまう。その結果、例えば、メダルゲーム機１０００で本人のゲーム状態データを読み出した後、そのゲームを終了する際に別のユーザーカード（当該他人のユーザーカード）を用いてゲーム状態データを保存することで、本人のゲーム状態データが当該他人のユーザーカードのカードＩＤに関連づけて記憶されてしまう。その結果、本人は、その後、ユーザーカードを再発行してもらうなどの手続をとったとしても、自分のゲーム状態データを利用できなくなる。本実施形態によれば、認証情報としてパスワード情報を用いた場合であっても、このような不正が行われる心配がなく、高いセキュリティ性を確保できる。
また、本実施形態ではユーザーカードに生体情報（認証確認情報）やパスワード情報（認証確認情報）を記録しないため、ユーザーカードを盗まれたとしてもそれら認証確認情報を盗まれない限りはユーザーカードは他人が使用することはできない。また、プレイヤーはゲーム装置ごとにそれら認証確認情報を入力しないので、それら認証確認情報を盗まれる可能性を低くすることができる。さらに、ユーザーカードにはそれら認証確認情報が記録されないのでユーザーカードをセキュリティ性をそれほど高くする必要がなく、安価に作ることができ、紛失したときに再発行することも容易であり、同時に紛失したカードを無効にしたり、不正使用された場合には管理サーバー側で容易に発見できるので直ちに回収することもできる。
【００７９】
なお、本実施形態によれば、許可情報（認証結果情報）を店舗端末ユニット５０００で管理し、各メダルゲーム機からの認証確認要求を店舗端末ユニット５０００へ出力する場合について説明したが、許可情報（認証結果情報）を管理サーバ４０００で管理し、各メダルゲーム機からの認証確認要求を管理サーバ４０００へ出力するようにしてもよい。
【００８０】
また、本実施形態では、ユーザーが店舗端末ユニット５０００で個人認証手続を行う場合を例に挙げて説明したが、生体情報読取装置を備えたいずれかのメダルゲーム機で個人認証手続を行うようにしてもよい。例えばメダルゲーム機３０００が生体情報読取装置を備えている場合には、そのメダルゲーム機３０００も認証装置の一部となって個人認証処理を行う。
具体的に説明すると、生体情報を事前に登録したユーザーがいずれかの店舗（ゲーム施設）で遊ぶ場合、まず、生体情報読取装置を備えたメダルゲーム機３０００の場所を訪れ、自分のユーザーカードをメダルゲーム機３０００のカード読取面３０１３ａにかざしてカードＩＤを読み取らせる。続いて、自分の生体情報を生体情報読取部に読み取らせる。これにより、生体情報読取部５１０２が読み取った生体情報は、カードＩＤとともに、店舗端末ユニット５０００を通じて又は直接に、通信ネットワークを介して管理サーバ４０００に出力される。管理サーバ４０００は、カードＩＤ及び生体情報を受信したら、個人認証処理部４１０３で個人認証処理を行い、認証されたら、そのカードＩＤとともに許可情報を店舗端末ユニット５０００へ出力する。店舗端末ユニット５０００は、管理サーバ側通信部５１０３でカードＩＤ及び許可情報を受信したら、その許可情報をそのカードＩＤに関連づけた状態で許可情報記憶部５１０４に記憶する。この場合、店舗端末ユニット５０００に生体認証読取装置を設ける必要がなくなる。また、店舗へ新たに導入するゲーム機に、よりセキュリティ性の高い最新の認証情報読取装置が備わっていれば、その最新の認証情報読取装置を利用した個人認証処理の結果を、既存の他のゲーム機においても利用できるので、そのような最新の認証情報読取装置を備えていない既存のゲーム機を含め、店舗全体で最新の認証情報読取装置に基づくセキュリティ性の高い個人認証処理の結果を用いた個別サービスを提供することができる。
【００８１】
本実施形態のゲームシステムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、広く適用することが可能である。
また、本ゲームシステムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】実施形態１に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
【図２】同ゲームシステムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図３】同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
【図４】同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【図５】同ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図６】同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図７】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】同ゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１０】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。
【図１１】同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。
【図１２】管理サーバの制御ブロック図である。
【図１３】店舗端末ユニットの外観図である。
【図１４】店舗端末ユニットの制御ブロック図である。
【図１５】実施形態における個人認証処理に関わる管理サーバ、店舗端末ユニット及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
【図１６】同個人認証処理の流れを示すシーケンスフローである。
【符号の説明】
【００８３】
１０００  競馬ゲーム機（メダルゲーム機）
１０１０  ステーション
１０１５，３０１３ａ，５００７  カード読取面
１１０１  メイン制御装置
１１０８，２６２５，３１０７，４００３，５００３  外部通信装置
１２０１  ステーション制御装置
１２０４，２６０５，３０１３，５００７  カードリーダー
２０００  プッシャーゲーム機（メダルゲーム機）
２５００  プレイフィールド
２６０１，２６１１，２６２１  制御装置
３０００  スロットマシン（メダルゲーム機）
３１０１  制御装置
４０００  管理サーバ
４１０１  通信部
４１０２  認証確認情報記憶部
４１０３  個人認証処理部
５０００  店舗端末ユニット
５００７  カードリーダー
５００９  生体情報読取装置
５１０１  ＩＤ受取部
５１０２  生体情報読取部
５１０３  管理サーバ側通信部
５１０４  許可情報記憶部
５１０５  ゲーム機側通信部
５１０６  ゲーム継続情報記憶部
６００１  ＩＤ受取部
６００２  ゲーム進行制御部
６００３  通信部
【図１】
0005374074.tif 000002
【図２】
0005374074.tif 000003
【図３】
0005374074.tif 000004
【図４】
0005374074.tif 000005
【図５】
0005374074.tif 000006
【図６】
0005374074.tif 000007
【図９】
0005374074.tif 000008
【図１０】
0005374074.tif 000009
【図１１】
0005374074.tif 000010
【図１２】
0005374074.tif 000011
【図１４】
0005374074.tif 000012
【図１５】
0005374074.tif 000013
【図１６】
0005374074.tif 000014
【図７】
0005374074.tif 000015
【図８】
0005374074.tif 000016
【図１３】
0005374074.tif 000017