(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこない、当該判定結果を示す図柄変動をおこなうぱちんこ遊技機において、
前記判定により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技中に当該特別遊技の内容に応じた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記特別遊技演出中の所定タイミングにおいて特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特殊演出実行手段による前記特殊演出の実行前に前記操作手段により操作を受け付けた場合に、前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を延期させる延期手段と、
を有し、
前記特殊演出実行手段は、
前記延期手段により前記特殊演出の実行が延期された場合に、前記延期手段による延期が解除された際に前記特殊演出を実行し、
前記延期手段は、
前記操作手段により再度操作を受け付けた後の特定タイミングと前記特別遊技が終了する前の特定タイミングとのうちの早い方のタイミングで前記特殊演出の実行の延期を解除することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技実行手段により高確率遊技状態へ移行させる特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技後の前記判定では通常時よりも高確率で特別遊技をおこなうと判定させるように制御する遊技制御手段をさらに備え、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技がおこなわれている際に、当該特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを明示しない第１特別遊技演出、または当該特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを明示する第２特別遊技演出を実行し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第１特別遊技演出がおこなわれた場合に、当該第１特別遊技演出中の前記所定タイミングにおいて、おこなわれている特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを示唆する前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技演出実行手段は、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出がおこなわれた場合には当該特殊演出後に前記第２特別遊技演出に切り替え、前記特殊演出が延期されている場合には当該特殊演出がおこなわれるまで前記第１特別遊技演出を継続することを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者からの操作を受け付けて、当該操作に基づき演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
【０００３】
また、従来、複数のスイッチ（センサ）を備え、これらの出力が所定条件を満たしているときにエラー状態とし、エラー報知をおこなう遊技機があった。このような遊技機は、複数のスイッチの少なくとも一つの出力に基づきエラー報知を解除する（たとえば下記特許文献１を参照。）。たとえば、このような遊技機は、打ち出し可能な遊技球が収められる打球供給皿（たとえばいわゆる「上皿」）に設けられた満タンセンサにより打球供給皿の満タンを検出し、満タンであることを報知して、遊技者に打球供給皿内の遊技球を抜くように促していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４５９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、遊技者の所望しないタイミングで演出がおこなわれて、遊技者がこの演出を楽しめない場合があった。たとえば、上記のような満タン報知中であっても遊技はそのまま進行し、これに伴って演出がおこなわれることがあった。報知と演出とが同時におこなわれると、遊技者はその双方に気をとられてしまい、演出をじっくりと楽しむことができず、興趣性が低下してしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、興趣性の低下を防止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこない、当該判定結果を示す図柄変動をおこなうぱちんこ遊技機において、前記判定により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技中に当該特別遊技の内容に応じた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技演出中の所定タイミングにおいて特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、前記特殊演出実行手段による前記特殊演出の実行前に前記操作手段により操作を受け付けた場合に、前記所定タイミングでの前記特殊演出の実行を延期させる延期手段と、を有し、前記特殊演出実行手段は、前記延期手段により前記特殊演出の実行が延期された場合に、前記延期手段による延期が解除された際に前記特殊演出を実行し、前記延期手段は、前記操作手段により再度操作を受け付けた後の特定タイミングと前記特別遊技が終了する前の特定タイミングとのうちの早い方のタイミングで前記特殊演出の実行の延期を解除することを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記特別遊技実行手段により高確率遊技状態へ移行させる特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技後の前記判定では通常時よりも高確率で特別遊技をおこなうと判定させるように制御する遊技制御手段をさらに備え、前記特別遊技演出実行手段は、前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技がおこなわれている際に、当該特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを明示しない第１特別遊技演出、または当該特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを明示する第２特別遊技演出を実行し、前記特殊演出実行手段は、前記第１特別遊技演出がおこなわれた場合に、当該第１特別遊技演出中の前記所定タイミングにおいて、おこなわれている特別遊技が前記高確率遊技状態へ移行させる特別遊技であることを示唆する前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記特別遊技演出実行手段は、前記特殊演出実行手段により前記特殊演出がおこなわれた場合には当該特殊演出後に前記第２特別遊技演出に切り替え、前記特殊演出が延期されている場合には当該特殊演出がおこなわれるまで前記第１特別遊技演出を継続することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者操作に基づき、遊技者の所望するタイミングで演出することができ、興趣性の低下を防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その１）である。
【図３−３】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その２）である。
【図３−４】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その３）である。
【図４】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】昇格演出延期設定フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９−１】本実施の形態１のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。
【図１９−２】本実施の形態１のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。
【図２０】実施の形態２の始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１６】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１７】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１上には複数の釘（不図示）が設けられている。たとえば、この釘により、第１始動口１０５はいわゆる「左打ち」された（所定速度未満で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。また、第２始動口１０６はいわゆる「右打ち」された（所定速度以上で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が配設されている。この大入賞口１０９も第２始動口１０６と同様に、右打ちされた遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。たとえば、特別図柄表示部１１２としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。ぱちんこ遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると普通図柄抽選をおこなって普通図柄抽選に当選すると（普通図柄当たりとなると）、電動チューリップ１０７を開状態とする。たとえば、普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数（大当たり抽選を受ける権利の数、普通図柄抽選を受ける権利の数）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としては複数のＬＥＤを備えるランプ表示器が用いられる。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２９】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３１】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３２】
また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９や十字キー１２０の左方には、遊技球を貯留可能な打球供給皿１２１（いわゆる「上皿」）が形成されている。打球供給皿１２１の上流側端部には、払出部（図２中符号２９１）の駆動により払い出された遊技球を打球供給皿１２１に受け入れるための通路が形成されている。打球供給皿１２１の下流側端部には、打球供給皿１２１に貯留された遊技球を、発射部により打ち出される発射位置まで誘導する通路が形成されている。
【００３３】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３５】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図４参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するためのプログラム、該プログラム実行時に必要となるテーブル（たとえば当たり判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することでＲＡＭ２１３に設定されたデータ（たとえば各種コマンド）は、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成（たとえば演出統括部２０２ａ、賞球制御部２０３）に対して送信される。
【００３６】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３７】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００３８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３９】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００４１】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００４２】
同様に、主制御部２０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示させる。主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過することにより普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示させる。
【００４３】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４４】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１３参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４８】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５１】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５４】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５７】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５９】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６０】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６１】
また、賞球制御部２０３は、払出部２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部（不図示）から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部２０３は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００６３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。たとえば、満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿１２１の上流側端部に設けられており、打球供給皿１２１が遊技球により満たされた場合に遊技球を検出するようになっている。
【００６４】
賞球制御部２０３は、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６など、賞球制御部２０３に接続された各種ＳＷによる検出信号を主制御部２０１へ出力する。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６６】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００６８】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００６９】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」。いわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示する。
【００７０】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。
【００７１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、確変当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、通常当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、潜確当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
【００７２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００７３】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。
【００７４】
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易くなる。
【００７５】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
【００７６】
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなる。
【００７７】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で１００回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
【００７８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１と、図柄制御部３０２と、演出選択部３０３と、演出実行部３０４と、操作部３０５とを備える。
【００７９】
判定部３０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう機能を有する。たとえば、判定部３０１は、図３−１に示すように入賞検出部３０１ａと接続される。ここで、入賞検出部３０１ａは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２と接続され、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付ける。これにより、入賞検出部３０１ａは、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出し、検出結果を判定部３０１へ出力する。判定部３０１は、入賞検出部３０１ａから検出結果を受け付けると、大入賞口１０９を開放することにより遊技者が賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするかを判定する。
【００８０】
この場合、判定部３０１は、入賞検出部３０１ａから検出結果を受け付けると、当たり判定用の乱数（以下「当たり乱数」という）を取得する。そして、所定のタイミング（たとえば変動開始時や入賞時）で、取得された当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部３０１は、取得された当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定して、一致しなければハズレと判定する。判定部３０１は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
【００８１】
ここで、複数種類の大当たり（たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり）を設けて、判定部３０１は、大当たりかハズレかだけでなく、大当たりの場合にいずれの種類の大当たりとするかの判定（以下「図柄判定」という）をおこなってもよい。本実施の形態１において、大当たり抽選とは、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
【００８２】
また、たとえば、判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂと接続される。ここで、遊技状態設定部３０１ｂは、大当たり抽選の抽選結果（たとえば当たり判定の判定結果や図柄判定の判定結果）や、大当たり抽選の抽選回数（たとえば当たり判定の判定回数）に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
【００８３】
判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂにより低確率遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態）が設定されている場合には、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように１／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。高確率遊技状態（確変遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている場合には、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように１／３０の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。
【００８４】
さらに、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルとの内容を異なるものとし、判定部３０１は、遊技球が入賞した始動口に応じて異なる内容の図柄判定をおこなってもよい。これにより、判定部３０１は、遊技球が入賞した始動口に応じて当選し易い大当たりの傾向を異ならせることができる。
【００８５】
たとえば、判定部３０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞した場合には潜確当たりなどの短当たり（大入賞口１０９を開放する期間が短い大当たり）に当選し易く、第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合には確変当たりなどの長当たり（大入賞口１０９を開放する期間が長い大当たり）に当選し易くした図柄判定などをおこなうことができる。判定部３０１は、当たり判定や図柄判定をおこなうと、これらの判定結果を図柄制御部３０２や演出選択部３０３などへ出力する。
【００８６】
図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部３０２は、図３−１に示すように、特別図柄表示部１１２と接続され、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示および停止表示をおこなう。
【００８７】
この場合、図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部３０１から受け付けた判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す図柄を停止表示する。
【００８８】
また、図柄制御部３０２は、画像表示部１０４と接続され、画像表示部１０４に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部１０４に表示させた複数（たとえば３つ）の装飾図柄の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部３０１から受け付けた判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。
【００８９】
図柄制御部３０２は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を演出選択部３０３へ出力する。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報（判定部３０１による判定結果を示す情報）や特別図柄を変動表示する期間を示す情報などが含まれる。たとえば、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。
【００９０】
演出選択部３０３は、図柄制御部３０２から図柄変動に関する情報を受け付けて、判定部３０１による判定に基づき、予め用意された複数の演出の中から実行対象の演出を選択する機能を有する。たとえば、演出選択部３０３は、判定部３０１による判定結果が大当たりで、大当たり遊技状態となったときに大当たり用の演出を選択する。この際、大当たりの種類が確変当たりであれば、確変当たり用の演出を選択する。通常当たりであれば、通常当たり用の演出を選択する。
【００９１】
また、演出選択部３０３は、確変当たりであるとき、たとえば、任意の抽選方法により昇格演出をおこなうか否かの抽選をおこなって、この抽選に当選した場合、通常当たり用の演出をおこなって、所定のタイミングで昇格演出をおこない、確変当たり用の演出をおこなう一連の演出を選択する。たとえば、ここで、昇格演出は、確変当たりであることを非明示としたラウンド演出から、確変当たりであることを明示するラウンド演出へ移行させる演出とすることができる。この場合、昇格演出は、大当たり後に確変遊技状態となるという、遊技者にとって有利な情報を遊技者に示唆する演出とすることができる。
【００９２】
また、昇格演出は、短い大当たり用のラウンド演出から、長い大当たり用のラウンド演出へ移行させる演出としてもよい。たとえば、８ラウンドの大当たりと、１５ラウンドの大当たりがあるとする。この場合、昇格演出は、８ラウンドの大当たり用のラウンド演出から１５ラウンドの大当たり用のラウンド演出へ移行させる演出とすることができる。
【００９３】
また、演出選択部３０３は、図柄変動に関する情報に基づき、図柄変動中におこなう演出（以下「変動演出」という）も選択する。たとえば、演出選択部３０３は、図柄変動をおこなう期間（変動時間）や判定結果に応じて、変動演出群（たとえば後述する変動演出パターンテーブル）の中から実行対象の変動演出を選択する。演出選択部３０３は、選択結果を演出実行部３０４へ出力する。
【００９４】
演出実行部３０４は、演出選択部３０３から選択結果を受け付けて、選択された演出を所定のタイミングで実行する機能を有する。たとえば、演出実行部３０４は、図３−１に示すように画像表示部１０４と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた画像を所定のタイミングで画像表示部１０４に表示させることでこの演出を実行する。また、演出実行部３０４は、スピーカ２５４と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた音楽や効果音やメッセージを所定のタイミングでスピーカ２５４から音声出力させることでこの演出を実行する。
【００９５】
また、演出実行部３０４は、操作部３０５と接続される。ここで、操作部３０５は、遊技者による操作を受け付ける機能を有する。たとえば、図３−１に示すように、操作部３０５には演出ボタン１１９などが接続され、これらからの入力信号を受け付けることにより、操作部３０５は、ぱちんこ遊技機１００の遊技者からの操作を受け付ける。
【００９６】
たとえば、演出実行部３０４は、演出選択部３０３により選択された演出を実行する際に操作部３０５が操作された場合には所定のタイミングとは異なるタイミングで当該演出を実行し、操作部３０５が操作されなかった場合には所定のタイミングで演出を実行する。つまり、演出実行部３０４は、遊技者操作の有無により、異なるタイミングで演出を実行することができる。
【００９７】
たとえば、演出実行部３０４は、操作部３０５が操作された場合には選択された演出を実行するタイミングを所定のタイミングから所定期間（たとえば３０秒）延期させる。そして、この期間が経過した際に当該演出を実行する。ここで、所定のタイミングは、演出の実行タイミングとして予め定められたタイミングとすることができる。また、所定のタイミングは、操作部３０５が操作されたタイミングとしてもよい。
【００９８】
また、演出実行部３０４は、操作部３０５が操作された場合には選択された演出の実行を延期させ、当該延期中に再度操作された際に、当該演出を実行するとしてもよい。たとえば、この場合、演出実行部３０４は、１回目の操作で演出実行の延期設定をおこない、２回目の操作でこの延期設定を解除する。演出実行部３０４は延期設定が解除された時点で直ちに実行してもよいし、延期設定が解除された後、所定のタイミングとなると、演出を実行してもよい。
【００９９】
また、演出実行部３０４は、操作部３０５が操作された場合には選択された演出の実行を延期させ、当該操作により設定された条件を満たした際に、当該演出を実行することとしてもよい。
【０１００】
また、演出実行部３０４は、特別遊技中（たとえば本実施の形態１では大当たり中）におこなう選択された演出を、当該特別遊技が終了する際まで延期していた場合には、当該特別遊技が終了する際に実行することとしてもよい。
【０１０１】
また、演出実行部３０４は、判定結果を示すまでの図柄変動中におこなう選択された演出を、当該図柄変動が終了する際まで延期していた場合には、当該図柄変動が終了する際に実行することとしてもよい。
【０１０２】
ここで説明した、判定部３０１と、図柄制御部３０２とは、たとえば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。図柄制御部３０２は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現してもよい。演出選択部３０３と、演出実行部３０４と、操作部３０５とは、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１０３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要）
ここで、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要を説明する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選で大当たりに当選すると、当選した大当たり（たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり）に応じて、この大当たり中の各ラウンドでおこなうラウンド演出の内容を決定する。また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中に昇格演出をおこなうか否かなども決定する。
【０１０４】
ここで示す例では、ぱちんこ遊技機１００は、確変当たり（１５ラウンド）に当選したものとする。そして、ぱちんこ遊技機１００は、１〜１０ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、１０ラウンド目で昇格演出をおこなって、１１ラウンド目〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうと決定した。
【０１０５】
図３−２は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その１）である。図３−２の時期ｔ１において、ぱちんこ遊技機１００は確変当たりに当選した。時期ｔ１後の時期ｔ２において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
【０１０６】
時期ｔ２において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機１００は１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように１〜１０ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する（図３−２（Ａ）参照）。時期ｔ２後、規定数の遊技球が大入賞口１０９へ入賞したり所定期間が経過した時期ｔ３となると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を閉鎖するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を終了する。
【０１０７】
時期ｔ３後、所定のインターバル期間が経過した時期ｔ４となると、ぱちんこ遊技機１００は、２ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、２ラウンド目のラウンド演出を開始する。以降、２ラウンド目〜９ラウンド目も１ラウンド目と同様に、大入賞口１０９の開放・閉鎖およびラウンド演出を繰り返す。２〜１０ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、この間、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出をおこなう。
【０１０８】
９ラウンド目の時期ｔ５で遊技者により演出ボタン１１９が押下され、ぱちんこ遊技機１００は昇格演出の延期指示を受け付けた。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者により演出ボタン１１９が押下された時期ｔ５より昇格演出の延期設定をおこなう（図３−２（Ｃ）参照）。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出の実行が延期されたことを示す旨を報知してもよい。
【０１０９】
その後、９ラウンド目が終了する時期ｔ６を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された１０ラウンド目の開始時期ｔ７となっても、延期設定が解除されず、延期設定がなされたままだとする。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目の開始時での昇格演出の実行を中止する（図３−２（Ｄ）参照）。その後、１０ラウンド目中の時期ｔ８で延期設定が解除された。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、延期設定が解除された時期ｔ８で昇格演出をおこなう（図３−２中符号３２１の矢印参照）。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は昇格演出用の画像を画像表示部１０４に表示したり、昇格演出用の音声をスピーカ２５４から出力したりする。
【０１１０】
その後、１０ラウンド目が終了し、時期ｔ９より１１ラウンド目となり、ぱちんこ遊技機１００は１１ラウンド目の大入賞口１０９の開放およびラウンド演出を開始する。１０ラウンド目で昇格演出をおこなったために、１１ラウンド目では確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなう。このように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者操作に基づき、昇格演出を予め定められたタイミング（ここでは１０ラウンド目の開始時期ｔ７）からずらしておこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者が所望するタイミングで昇格演出をおこなうことができる。
【０１１１】
図３−３は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その２）である。図３−２に示した例では、延期設定が解除された直後に昇格演出をおこなったが、これに限らない。たとえば、１０ラウンド目の途中などで延期設定が解除された場合、その時点から昇格演出を開始すると、昇格演出が完了する前に（たとえば昇格演出用の動画の再生が完了する前に）１０ラウンド目が終了してしまうことが有り得る。このため、ぱちんこ遊技機１００は、延期設定が解除されても、ただちに昇格演出を開始せず、昇格演出をおこなうために必要となる演出時間が担保できるタイミングとなるのを待って、昇格演出を開始することが好ましいこともある。
【０１１２】
たとえば、図３−３において、９ラウンド目の時期ｔ５で延期設定をおこなった。その後、１０ラウンド目の開始時期ｔ７となっても延期設定を継続した場合、ぱちんこ遊技機１００は１０ラウンド目での昇格演出の実行を中止する。そして、１０ラウンド目の時期ｔ８で延期設定を解除すると、１１ラウンド目の開始時期ｔ９より昇格演出を開始する。このように、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出をおこなうために必要となる演出時間が担保されるように延期設定が解除された次のラウンド（ここでの例では１１ラウンド）の開始に合わせて、昇格演出をおこなってもよい。ここで、延期された昇格演出を開始するタイミングは、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意により定めることができる。
【０１１３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目での昇格演出の実行を中止した場合、１１ラウンド目でのラウンド演出の内容を予め選択された内容とは異なるものとすることが好ましい。たとえば、大当たり開始時に決定された内容によると、１０ラウンド目で昇格演出をおこなった場合、１１ラウンド目では確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことになる。ところが、１０ラウンド目での昇格演出が中止されたために、１１ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出を開始すると、遊技者にとってすれば何のきっかけもなく、いきなり確変当たりになったように見えてしまい、違和感を与えてしまう。
【０１１４】
これを防止するために、１０ラウンド目での昇格演出の実行を中止した場合、ぱちんこ遊技機１００は、１１ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう（図３−３中符号３３１で示す矢印参照）。そして、延期設定が解除された次のラウンドである１１ラウンド目で、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は１０ラウンド目で実行を中止した昇格演出をおこなう（図３−３中符号３３２で示す矢印参照）。
【０１１５】
つまり、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目で昇格演出をおこなった場合は１１ラウンド目に確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなう。一方、１０ラウンド目での昇格演出を中止した場合は１１ラウンド目に確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。その後、時期ｔ１０より１２ラウンド目となり、ぱちんこ遊技機１００は１２ラウンド目の大入賞口１０９の開放およびラウンド演出を開始する。１１ラウンド目で昇格演出を実行したために、ここでは確変当たりであることを明示するラウンド演出を開始する。
【０１１６】
以上では昇格演出を延期する例を説明したが、これに限らない。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目で保留球の中に大当たりとなる保留球があるか否かを示唆する演出をおこなってもよい。このように、ぱちんこ遊技機１００が、どのような演出を延期させておこなうかは、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意で定めることができる。
【０１１７】
図３−４は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート（その３）である。図３−４には、大当たりが終了する最終ラウンド（本実施の形態１では１５ラウンド目）まで延期設定が継続された場合の例について示している。
【０１１８】
図３−４に示すように、９ラウンド目の時期ｔ５で延期指示がなされ、ぱちんこ遊技機１００は昇格演出の延期設定をおこなった（図３−４（Ｃ）参照）。以降、ぱちんこ遊技機１００は、延期設定を継続して、１０ラウンド目〜１４ラウンド目での昇格演出の実行を中止したとする。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、図３−４に示すように、１０ラウンド目〜１４ラウンド目まで確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。
【０１１９】
その後、１５ラウンド目の開始時期ｔ１１となっても延期設定を継続していた場合、ぱちんこ遊技機１００は、最終ラウンドとなる１５ラウンド目では昇格演出を実行する（図３−４（Ｄ）参照）。また、ぱちんこ遊技機１００は、１５ラウンド目でも確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。
【０１２０】
ここでは、１５ラウンド目に昇格演出をおこなうこととしたが、ぱちんこ遊技機１００はエンディング中に昇格演出をおこなってもよい。ここで、エンディングとは、たとえば、図３−４において、最終ラウンドが終了した時期ｔ１２から通常の遊技に復帰する時期ｔ１３（大当たり抽選を受けることができる時期）までの期間Ｔとすることができる。このように、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを終了する際には昇格演出を実行することで、遊技者の昇格演出の見逃しを防止して、昇格演出を楽しませることができる。
【０１２１】
ここで、延期設定を解除する条件は、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に定めてよい。たとえば、演出ボタン１１９が再度、押下されること、演出ボタン１１９が押下されて延期設定がなされてから所定期間が経過したこと、延期された演出の開始タイミングとして定められたとき（たとえば１０ラウンド目開始時）から所定期間が経過したこと、などとすることができる。
【０１２２】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１２３】
（タイマ割込処理）
図４は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、図４に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１２４】
図４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図６のステップＳ６０１参照）に用いる当たり乱数、図柄判定（図６のステップＳ６０４，Ｓ６０８参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（詳細な説明は省略）に用いるリーチ乱数、変動パターン判定（詳細な説明は省略）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１２５】
つぎに、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１２６】
公知の技術であるため詳細な説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留球数Ｕ１（第１始動口１０５の保留球数）、または保留球数Ｕ２（第２始動口１０６の保留球数）に「１」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。
【０１２７】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図５参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１２８】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ４０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図７参照）などが含まれる。
【０１２９】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１３０】
（特別図柄処理）
図５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図４のステップＳ４０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１３１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ５０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１３２】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０５）。
【０１３３】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７へ移行する。
【０１３４】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ５０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図６を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０８）。
【０１３５】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ５０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１３６】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ５０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ５０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ５１０で設定された変動開始コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３７】
つづいて、主制御部２０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１３８】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ５１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３で設定された変動停止コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３９】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定した後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理（不図示）を実行して（ステップＳ５１４）、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＮに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＦＦに設定する。一方、ステップＳ５０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ５１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１４０】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図５のステップＳ５０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図６は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留球に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較して、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり（大当たり、または小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう（ステップＳ６０１）。
【０１４１】
前述したように、ステップＳ６０１の当たり判定において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
【０１４２】
つぎに、ステップＳ６０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ６０２）。大当たりであれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留球が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ６０３）。
【０１４３】
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップＳ６０３で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ６０４）。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ６０５）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１４４】
一方、ステップＳ６０２において、大当たりでなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり（当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ６０６）。小当たりであれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留球が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ６０７）。
【０１４５】
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップＳ６０７で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ６０８）。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ６０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１４６】
また、ステップＳ６０６において、小当たりでなければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ６１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１４７】
（大入賞口処理）
図７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１４８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ７０２）。具体的に、ステップＳ７０２では、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０１４９】
オープニング中であれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図８を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、そのままステップＳ７０４へ移行する。
【０１５０】
つぎに、主制御部２０１は大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ７０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０６へ移行する。開放中処理の処理内容については図９を用いて後述する。開放中でなければ（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ７０６へ移行する。
【０１５１】
つぎに、主制御部２０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ７０６）。インターバル中であれば（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図１０を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ７０８へ移行する。
【０１５２】
つぎに、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定する（ステップＳ７０８）。エンディング中であれば（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ７０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図１１を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１５３】
（オープニング処理）
つぎに、図７のステップＳ７０３に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図８は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ８０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０１５４】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニングを終了し（ステップＳ８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し、（ステップＳ８０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ８０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ８０５）、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ８０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５５】
（開放中処理）
つぎに、図７のステップＳ７０５に示した開放中処理の処理内容について説明する。図９は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部２０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１５６】
開放期間が経過していなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ９０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０１５７】
開放期間が経過した場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ９０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ９０４）。たとえば、ここで、確変当たりおよび通常当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。潜確当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「２」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１」とされる。
【０１５８】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、主制御部２０１はインターバルを開始して（ステップＳ９０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ９０６）。
【０１５９】
エンディングを開始すると、主制御部２０１はエンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図４のステップＳ４０６で示した出力処理実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０１６０】
（インターバル処理）
つぎに、図７のステップＳ７０７に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図１０は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部２０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ１００１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０１６１】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はインターバルを終了し（ステップＳ１００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１００３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１００４）。つづいて、主制御部２０１はＲラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１００５）、インターバル処理を終了する。
【０１６２】
（エンディング処理）
つぎに、図７のステップＳ７０９に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図１１は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１１０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０１６３】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はエンディングを終了し（ステップＳ１１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１１０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって（ステップＳ１１０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１１０５）、エンディング処理を終了する。
【０１６４】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０４に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図１２は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１６５】
小当たりであれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常当たりであったかを判定する（ステップＳ１２０２）。通常当たりであれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２０３）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定し（ステップＳ１２０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１６６】
通常当たりでなければ（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変当たりであったかを判定する（ステップＳ１２０５）。確変当たりであれば（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２０６）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１２０７）。その後、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２０８）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ１２０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１６７】
確変当たりでなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、たとえば、潜確当たりに当選したと判定して、ステップＳ１２０８に移行して高確遊技フラグをＯＮに設定し、高確遊技カウンタＸに「１００００」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
【０１６８】
（２．演出制御部がおこなう処理）
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａがおこなう処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
【０１６９】
（演出タイマ割込処理）
図１３は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１３に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１７０】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１３０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１４を用いて後述する。
【０１７１】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。操作受付処理において、たとえば、演出統括部２０２ａは演出ボタン１１９が押下されると、演出ボタン１１９が押下されたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。操作受付処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１３０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または操作受付処理によりＲＡＭ２４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１７２】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１４は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０３へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、実行する変動演出の演出内容を定義した変動演出パターンを変動演出パターンテーブルから選択する変動演出選択処理をおこなって（ステップＳ１４０２）、ステップＳ１４０３へ移行する。
【０１７３】
ステップＳ１４０３で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０５へ移行する。
【０１７４】
ステップＳ１４０５で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０７へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、ラウンド演出や昇格演出など、当たり中におこなう演出の内容を選択する当たり演出選択処理をおこなって（ステップＳ１４０６）、ステップＳ１４０７へ移行する。当たり演出選択処理の処理内容については図１５を用いて後述する。
【０１７５】
ステップＳ１４０７で、演出統括部２０２ａは主制御部２０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０７）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは当たり演出中処理をおこなって（ステップＳ１４０８）、ステップＳ１４０９へ移行する。当たり演出中処理の詳細な処理内容については図１６を用いて後述する。
【０１７６】
ステップＳ１４０９で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１４１０）、演出モードを設定する演出モード設定処理をおこなって（ステップＳ１４１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０１７７】
演出モード設定処理において、演出統括部２０２ａは、今回の当たりの種類に応じて演出モードを設定する。たとえば、確変当たりに当選した場合は、確変演出モードを設定する。通常当たりに当選した場合は、時短演出モードを設定する。潜確当たりや小当たりに当選した場合は、潜伏演出モードを設定する。
【０１７８】
（当たり演出選択処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０６に示した当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図１５は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１４０５で受信されたオープニングコマンドを解析し（ステップＳ１５０１）、当選した当たりの内容が短当たり（本実施の形態１では潜確当たり）または小当たりのどちらかであるかを判定する（ステップＳ１５０２）。
【０１７９】
短当たりや小当たりであれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、短当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１５０３）、当たり演出選択処理を終了する。短当たりや小当たりでなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、つづいて、当選した当たりの内容が確変当たりであるかを判定する（ステップＳ１５０４）。確変当たりでなければ（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、通常当たりと判定し、通常当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０５）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、通常当たり用ラウンド演出パターンは１〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０１８０】
確変当たりであれば（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格演出実行抽選処理をおこなう（ステップＳ１５０６）。たとえば、演出統括部２０２ａは、昇格演出実行抽選処理において、公知の抽選方法を用いて、昇格演出を実行するか否かを抽選する。
【０１８１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１５０４の抽選結果に基づいて、昇格演出をおこなうか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。ここでは、昇格演出実行抽選処理の抽選結果に基づき昇格演出を実行するか否かを判定するが、たとえば、演出統括部２０２ａは、当選した確変当たりを示すための特別図柄の種類によって、昇格演出をおこなうか否かを判定してもよい。昇格演出を実行するか否かは、ぱちんこ遊技機１００の製造者が予め定めた任意の条件により判定することができる。
【０１８２】
昇格演出を実行しない場合（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、確変当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０８）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、確変当たり用ラウンド演出パターンは１〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０１８３】
昇格演出を実行する場合（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行予定の昇格演出があることを示す昇格フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１５０９）、昇格演出用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１５１０）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、昇格演出用ラウンド演出パターンは１〜１０ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、１１ラウンド目〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０１８４】
（当たり演出中処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０８で示した当たり演出中処理の処理内容について説明する。図１６は、当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出中処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１４０７で受信されたラウンド進行コマンドを解析し（ステップＳ１６０１）、何ラウンド目になったかを示す情報を取得する。
【０１８５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定する、ラウンド演出開始コマンド設定処理をおこなう（ステップＳ１６０２）。ラウンド演出開始コマンド設定処理において、演出統括部２０２ａは、図１５のステップＳ１５０３、ステップＳ１５０５、ステップＳ１５０８、ステップＳ１５１０でのいずれかで設定されたラウンド演出パターンにしたがって、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。
【０１８６】
また、昇格演出用ラウンド演出パターンが設定されているときのラウンド演出開始コマンド設定処理において、演出統括部２０２ａは、昇格演出が完了したかを判断して、昇格演出が完了した次のラウンド（昇格演出開始コマンドを送信した次のラウンド）から、確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうようにラウンド演出開始コマンドを設定する。たとえば、１０ラウンド目で昇格演出を実行した場合は、１１ラウンド目は確変当たりであることを明示する１１ラウンド目用のラウンド演出をおこなうように指示するラウンド演出開始コマンドを設定する。
【０１８７】
画像・音声制御部２０２ｂは、ラウンド演出開始コマンドを受信すると、ラウンド演出パターンが示すラウンド演出の画像データや音声データをＲＯＭ２５２から読み出して、ＲＡＭ２５３に格納する。そして、ＲＡＭ２５３に格納された画像データや音声データに基づき、画像表示部１０４の表示制御をおこなったり、スピーカ２５４の音声出力制御をおこなったりする。
【０１８８】
つぎに、演出統括部２０２ａは、昇格フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１６０３）。昇格フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、当たり演出中処理を終了する。昇格フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のラウンドが最終ラウンド（ここでは１５ラウンド目）であるかを判定する（ステップＳ１６０４）。最終ラウンドであれば（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０７へ移行する。
【０１８９】
最終ラウンドでなければ（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、昇格演出延期設定フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１６０５）。ここで、昇格演出延期設定フラグは昇格演出を延期する際にＯＮに設定されるフラグである（ステップＳ１８０３参照）。昇格演出延期設定フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、当たり演出中処理を終了する。
【０１９０】
昇格演出延期設定フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、ステップＳ１６０１で解析したラウンド進行コマンドに基づき、現在のラウンドが１０ラウンド目以降であるか（ラウンドＲ≧１０）を判定する（ステップＳ１６０６）。現在のラウンドが１０ラウンド目以降でなければ（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、当たり演出中処理を終了する。
【０１９１】
現在のラウンドが１０ラウンド目以降であれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、昇格演出の開始を指示する昇格演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１６０７）、昇格フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１６０８）。そして、昇格演出延期設定フラグがＯＮであるかを判定して（ステップＳ１６０９）、昇格演出延期設定フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、当たり演出中処理を終了する。昇格演出延期設定フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、昇格演出延期設定フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１６１０）、当たり演出中処理を終了する。
【０１９２】
（操作受付処理）
つぎに、操作受付処理の処理内容について説明する。図１７は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１９が押下されたかを判定する（ステップＳ１７０１）。演出ボタン１１９が押下されていない場合には（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、操作受付処理を終了する。
【０１９３】
演出ボタン１１９が押下された場合には（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、操作コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１７０２）、前述した昇格演出延期設定フラグのＯＮ／ＯＦＦを設定する昇格演出延期設定フラグ処理をおこない（ステップＳ１７０３）、操作受付処理を終了する。
【０１９４】
（昇格演出延期設定フラグ処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７０３で示した昇格演出延期設定フラグ処理の処理内容について説明する。図１８は、昇格演出延期設定フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。昇格演出延期設定フラグ処理において、演出統括部２０２ａは、まず、大当たり中かを判定する（ステップＳ１８０１）。たとえば、ステップＳ１８０１において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信済みで、エンディングコマンドを受信していなければ、当たり遊技フラグがＯＮに設定されていると判定する。大当たり中でなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、昇格演出延期設定フラグ処理を終了する。
【０１９５】
大当たり中であれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、昇格演出延期設定フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１８０２）。昇格演出延期設定フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、昇格演出延期設定フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８０３）。そして、昇格演出延期設定コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１８０４）、昇格演出延期設定フラグ処理を終了する。昇格演出延期設定フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、昇格演出延期設定フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１８０５）。そして、昇格演出延期解除コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１８０６）、昇格演出延期設定フラグ処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１８０４で設定された昇格演出延期設定コマンドや、ステップＳ１８０６で設定された昇格演出延期解除コマンドは、図１３のステップＳ１３０３に示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂなどへ送信される。画像・音声制御部２０２ｂは、昇格演出延期設定コマンドを受信した際には、昇格演出の延期設定がなされていることを示す報知をおこなう。この報知中に、昇格演出延期解除コマンドを受信すると、おこなっている報知を終了する。
【０１９７】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出延期設定フラグをＯＮに設定した場合、昇格演出を延期設定中であることを示す報知をおこなう。昇格フラグがＯＮに設定されているとき（昇格演出の実行が決定しているとき）のみ昇格演出延期設定フラグをＯＮに設定すると、昇格演出の延期設定がおこなえなかった時点で遊技者は通常当たりであることがわかってしまい、期待感が低下してしまう。
【０１９８】
このため、図１８に示したように、ぱちんこ遊技機１００は、昇格フラグのＯＮ／ＯＦＦにかかわらず、大当たり中に遊技者からの操作を受け付けると、昇格演出延期設定フラグをＯＮに設定するようにした。このようにすることで、延期設定の可否から確変当たりなのか通常当たりなのかを区別できないようにすることで、操作後も「確変当たりかもしれない」と遊技者の期待感を維持できる。
【０１９９】
（ぱちんこ遊技機による具体的な表示例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による具体的な表示例について説明する。図１９−１は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。図１９−２は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。図１９−１および図１９−２には、図３−２で示した際の具体的な表示例を示している。
【０２００】
図１９−１（１）には、図３−２での時期ｔ５直前（昇格演出の実行前で延期設定ＯＦＦ）の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４に確変当たりであることを明示しないラウンド演出を表示している。図示の例では、「大当たりおめでとう」と大当たりを祝福する女の子のキャラクタ１９０１を表示させている。また、ぱちんこ遊技機１００は、この大当たり遊技状態となる際に揃った装飾図柄に応じた大当たりの種類１９０２（図示の例では通常当たりを示す「ノーマルボーナス」）を表示している。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、この大当たり遊技状態での現在のラウンド数１９０３を表示している。
【０２０１】
図１９−１（２）には、図３−２での時期ｔ５の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出の延期設定がなされたため、たとえば、延期設定がなされたことを示す報知メッセージ１９０４を画像表示部１０４に表示している。図示の例では、報知メッセージ１９０４として「延期中」といったメッセージを表示している。ここで、ぱちんこ遊技機１００は、報知メッセージ１９０４を、画像表示部１０４の表示画面上においてラウンド演出の画像よりも手前側となるようにして重層表示する。
【０２０２】
図１９−１（３）には、図３−２での時期ｔ７の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目となったものの、昇格演出の延期をおこなっているため、昇格演出をおこなわず、９ラウンド目と同様に確変当たりであることを明示しないラウンド演出を表示している。図示の例では、９ラウンド目と同様に「大当たりおめでとう」と大当たりを祝福する女の子のキャラクタ１９０１を表示させている。図１９−２（４）には、図３−２での時期ｔ８の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、延期設定がＯＦＦとなり、画像表示部１０４に表示していた報知メッセージ１９０４を非表示とする。
【０２０３】
図１９−２（５）には、図３−２での時期ｔ９直後の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目で満タン報知が終了したため、昇格演出をおこなっている。図示の例では、大当たりの種類１９０２としての「ノーマルボーナス」が爆発して消失し、確変当たりを示す「スーパーボーナス」が出現する映像を表示している。
【０２０４】
図１９−２（６）には、図３−２での時期ｔ１０の画像表示部１０４の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４に確変当たりであることを明示するラウンド演出を表示している。図示の例では、「確変当たりよ  すごいね！」と確変当たりを祝福する女の子のキャラクタ１９０１を表示させている。また、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出により出現した大当たりの種類１９０２を（図示の例では「スーパーボーナス」）表示している。
【０２０５】
以上のように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、特定演出（本実施の形態
１では昇格演出）を、遊技者操作に基づくタイミングで実行することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者の所望しない期間で特定演出を実行してしまうことを防止でき、遊技者が演出を楽しみ損なってがっかりしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出の実行を延期した場合と、延期せずに実行した場合とで、以降の演出の内容を異ならせることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目の昇格演出を中止した場合は１１ラウンド目以降も確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。一方、昇格演出を中止した場合は１１ラウンド目以降は確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出が延期されても、以降の演出で遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０７】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの最終ラウンドや図柄変動の終了時では、延期設定がおこなわれていても、特定演出を実行することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出を遊技者が楽しみ損なってがっかりしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０８】
なお、本実施の形態１で説明した例では、延期設定をおこなわなかった場合に、１０ラウンド目で昇格演出をおこなうこととしたがこれに限らない。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり開始時（たとえばオープニング中）に遊技者に「何ラウンド目に昇格演出をおこないますか？」と質問を提示する。この際に、遊技者により昇格演出をおこなうラウンド数の指定があれば指定されたラウンドに昇格演出をおこなってもよい。具体的には、たとえば、図１６のステップＳ１６０６で本実施の形態１では１０ラウンド目以降に昇格演出開始コマンドを設定することしたが、何ラウンド以降に昇格演出開始コマンドを設定するかを遊技者が設定できるようにしてもよい。また、この場合、ラウンド数の指定がなければ、たとえば１０ラウンド目に昇格演出をおこなう。
【０２０９】
また、本実施の形態１で、ぱちんこ遊技機１００は、延期設定中に、再度、遊技者から操作を受け付けると、延期設定を解除する構成としたがこれに限らない。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、延期設定をおこなったときから所定期間が経過したときに、延期設定を解除してもよいし、延期した昇格演出の予め定められた開始時期（たとえば１０ラウンド目の開始時期）から所定期間が経過したときに延期設定を解除してもよい。このように、所定条件を満たしたときに自動的に延期設定を解除することで、ぱちんこ遊技機１００は遊技者が解除をし忘れによる昇格演出の見逃しを防止でき、遊技者に昇格演出を楽しませて、興趣性を向上させることができる。
【０２１０】
（実施の形態２）
つぎに、発明にかかる実施の形態２について説明する。実施の形態１では昇格演出を例として説明したが本発明はこれに限るものではなく、実施の形態１の昇格演出の代わりに他の演出をおこなってもよい。以下に説明する実施の形態２では、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した際に大当たり抽選の抽選結果を判定して、この判定結果を用いた演出をおこなう。なお、以下に説明する実施の形態２において、実施の形態１と同一となる内容については説明を省略する。
【０２１１】
（始動口ＳＷ処理）
図２０は、実施の形態２の始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。この始動口スイッチ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図２０は、実施の形態２の始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２１２】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２００２）。保留球数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２１３】
保留球数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留球数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ２００４）。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
【０２１４】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第１始動口１０５に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理の詳細な処理内容については図２１を用いて後述する。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１５】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２００７）。保留球数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１６】
保留球数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留球数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ２００９）。ここでは、第１始動口１０５に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
【０２１７】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第２始動口１０６に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１８】
（事前判定処理）
つぎに、図２０のステップＳ２００５およびＳ２０１０に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図２１は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、まず、今回保留された保留球に対して大当たり抽選がなされるときの遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮなっているときか）を判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２１９】
たとえば、ステップＳ２１０１において、主制御部２０１は、まず、今回保留された保留球よりも前に保留された保留球に大当たりがあるかを判定する。大当たりがある場合、この大当たりが大当たり後に高確率遊技状態へ移行させる確変当たりや潜確当たりであれば、高確率遊技状態であると判定する。この大当たりが低確率遊技状態へ移行させる通常当たりであれば、低確率遊技状態であると判定する。また、前に保留された保留球に大当たりがない場合、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確率遊技状態であると判定する。現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確率遊技状態であると判定する。
【０２２０】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２２１】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ２１０２またはステップＳ２１０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこない（ステップＳ２１０４）、この判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２１０５）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２１０４で設定された事前判定結果コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０２２２】
演出統括部２０２ａは、ステップＳ２１０５で設定された事前判定結果コマンドを受信することにより、保留球内の大当たりの有無などを示す情報を取得することができる。そして、演出統括部２０２ａは、事前判定結果コマンドが示す情報に基づき、実施の形態１の昇格演出の代わりに、保留球の中に大当たりとなる保留球があることを遊技者に示唆する先読み演出をおこなう。これにより、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、実施の形態１と同様の効果を得ることができる。
【０２２３】
また、以上で説明した実施の形態１および実施の形態２では、大当たり中におこなう昇格演出や先読み演出を例として説明したが本発明は大当たり中に限定するものではない。たとえば、本発明のぱちんこ遊技機は、通常の遊技時、前述したように変則打ちを検出すると、変則打ちをやめるように遊技者に報知する変則打ち報知をおこなう。この変則打ち報知をおこなっている際に、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、実行対象の変動演出として演出ボタン１１９を用いて今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を遊技者に示唆する変動演出を選択すると、この変動演出の実行を延期することとしてもよい。
【０２２４】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、無数の敵兵を画像表示部１０４に表示させて、演出ボタン１１９の連打を指示する。そして、遊技者により、演出ボタン１１９が押下されるごとに所定人数の敵兵を倒す演出をおこなう。大当たりに当選している場合には演出ボタン１１９が１回押下されるごとに１００人敵兵が倒れ、ハズレの場合には演出ボタン１１９が１回押下されるごとに１０人敵兵が倒れるようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１９が連打されたときの倒された敵兵の人数で今回の図柄変動における大当たりの期待度を遊技者に示唆できる。
【０２２５】
変則打ちがおこなわれている場合、ぱちんこ遊技機１００は、このように今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を示唆する変動演出の実行を延期し、変則打ちがおこなわれている間は遊技者に今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を示唆しない。つまり、変則打ちをおこなっている遊技者には、今回の大当たり抽選における大当たりの期待度という、遊技者が所望する情報を示唆しないようになっている。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、変則打ちをやめる代わりとして、遊技者が所望する情報を示唆することができ、遊技者の変則打ちを防止することができる。
【０２２６】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、演出を中止しても遊技者に楽しみを与えたり、遊技者に不自然さを感じさせてしまうことを防止して、興趣性の低下を防止できる。
【符号の説明】
【０２２７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
【図１】
0005265647.tif 000002
【図２】
0005265647.tif 000003
【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図３−４】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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