(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段により行われる投入操作の検出を契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段によりボーナスゲームに係る特定の内部当籤役が決定されてから、前記図柄表示手段により前記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるまで、前記特定の内部当籤役に係る持越情報を格納する持越情報格納手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段により行われる演出に係る演出情報を複数記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段により記憶された複数の演出情報のうち何れかの演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出手段により行われる演出を監視する演出監視手段と、を備え、
前記持越情報格納手段により前記持越情報が格納される場合には、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に前記ボーナスゲームに係る特定の内部当籤役が含まれ、
前記演出情報記憶手段には、第１の演出から第２の演出の順に行われる演出に係る第１の演出情報と、前記第１の演出から第３の演出の順に行われる演出に係る第２の演出情報と、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されていることを報知する演出に係る第３の演出情報と、前記第１の演出情報、前記第２の演出情報、及び前記第３の演出情報とは異なる第４の演出情報と、が記憶され、
前記演出監視手段は、前記演出手段により行われる演出として、前記第１の演出、前記第２の演出、及び前記第３の演出を監視し、
前記演出情報決定手段は、
前記持越情報格納手段により持越情報が格納されていないときに、前記第１の演出情報を決定可能であり、
前記持越情報格納手段により持越情報が格納されているときに、前記第２の演出情報を決定可能であり、
前記演出監視手段により監視される演出が前記第３の演出であるときに、前記投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、前記第３の演出情報を決定し、
前記演出監視手段により監視される演出が前記第１の演出又は前記第２の演出であるときに、前記投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、前記第４の演出情報を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る内部当籤役が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近時、遊技者による所定の操作によってキャンセルできる演出とキャンセルできない演出とを設け、内部当籤役にボーナスゲームに係る内部当籤役が含まれる場合には、キャンセルできない演出を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、キャンセルできない演出を最後まで遊技者に見せることが可能となる。このため、遊技者が演出を無視してゲームを進行することができなくなり、演出を行うことに意味を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１２６１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、キャンセルできない演出として、内部当籤役にボーナスゲームに係る内部当籤役が含まれること示す演出を採用しているが、内部当籤役にボーナスゲームに係る内部当籤役が含まれることは、演出以外、例えば、表示窓により表示される図柄の組合せからも察知することが可能であるため、内部当籤役にボーナスゲームに係る内部当籤役が含まれることを察知した遊技者であっても、キャンセルできない演出を最後まで見ることになる。したがって、遊技者にとっては、このキャンセルできない演出に要する時間が退屈となる虞がある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の自由意志に応じた演出を行うことできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出情報決定手段は、持越情報格納手段により持越情報が格納されていないときに、第１の演出情報を決定可能であり、持越情報格納手段により持越情報が格納されているときに、第２の演出情報を決定可能であり、演出監視手段により監視される演出が第３の演出であるときに、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、第３の演出情報を決定し、演出監視手段により監視される演出が第３の演出でないときに、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、第４の演出情報を決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、遊技価値（例えば、後述のメダル）の投入操作（例えば、後述の投入操作）の検出を行う投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ１０Ｓ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記投入操作検出手段により行われる投入操作の検出を契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図４７の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止操作、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図４９のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段によりボーナスゲーム（例えば、後述のボーナスゲーム）に係る特定の内部当籤役（例えば、後述のＢＢ、後述のＭＢ）が決定されてから、前記図柄表示手段により前記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」、後述の「青７−青７−青７」、後述の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が表示されるまで、前記特定の内部当籤役に係る持越情報（例えば、後述の持越役のデータ）を格納する持越情報格納手段（例えば、後述の持越役格納領域、後述のＲＡＭ３３）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のＬＥＤ類１０１、後述のランプ類１０２）と、前記演出手段により行われる演出に係る演出情報（例えば、後述の演出識別子、後述の演出データ）を複数記憶する演出情報記憶手段（例えば、後述の演出決定テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３、後述のワークＲＡＭ８４）と、前記演出情報記憶手段により記憶された複数の演出情報のうち何れかの演出情報を決定する演出情報決定手段（例えば、後述の図５４のステップＳ２１２及びステップＳ２１３、後述の図６０のステップＳ２８４、図６１のステップＳ２９４、図６３のステップＳ３１３、ステップＳ３１５、ステップＳ３１７、及びステップＳ３１９、図６５のステップＳ３４３、ステップＳ３４５、ステップＳ３４７、及びステップＳ３４９の処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記演出手段により行われる演出を監視する演出監視手段（例えば、後述の図６７の演出実行監視処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記持越情報格納手段により前記持越情報が格納される場合には、前記内部当籤役決定手段���より決定される内部当籤役に前記ボーナスゲームに係る特定の内部当籤役が含まれ、前記演出情報記憶手段には、第１の演出（例えば、後述の演出Ａ）から第２の演出（例えば、後述の演出Ｃ）の順に行われる演出に係る第１の演出情報（例えば、後述の「バトル（負け）１Ｇ」）と、前記第１の演出から第３の演出（例えば、後述の演出Ｂ）の順に行われる演出に係る第２の演出情報（例えば、後述の「バトル（勝ち）１Ｇ」）と、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されていることを報知する演出に係る第３の演出情報（例えば、後述のボーナス確定演出データ）と、前記第１の演出情報、前記第２の演出情報、及び前記第３の演出情報とは異なる第４の演出情報（例えば、後述のスタートコマンド待ち演出データ）と、が記憶され、前記演出監視手段は、前記演出手段により行われる演出として、前記第１の演出、前記第２の演出、及び前記第３の演出を監視し、前記演出情報決定手段は、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されていないときに、前記第１の演出情報を決定可能であり、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されているときに、前記第２の演出情報を決定可能であり、前記演出監視手段により監視される演出が前記第３の演出であるときに、前記投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、前記第３の演出情報を決定し、前記演出監視手段により監視される演出が前記第１の演出又は前記第２の演出であるときに、前記投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、前記第４の演出情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、演出情報記憶手段には、第１の演出から持越情報格納手段に持越情報が格納されていないことを示唆する第２の演出の順に行われる演出に係る第１の演出情報と、第１の演出から持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを示唆する第３の演出の順に行われる演出に係る第２の演出情報と、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを報知する演出に係る第３の演出情報と、第１の演出情報、第２の演出情報、及び第３の演出情報とは異なる第４の演出情報と、が記憶される。また、演出情報決定手段は、持越情報格納手段により持越情報が格納されていないときに、第１の演出情報を決定可能であり、持越情報格納手段により持越情報が格納されているときに、第２の演出情報を決定可能であり、演出監視手段により監視される演出が第３の演出であるときに、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、第３の演出情報を決定し、演出監視手段により監視される演出が第３の演出でないときに、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、第４の演出情報を決定する。すなわち、第１の演出情報に基づく演出と第２の演出情報に基づく演出とは、第１の演出が行われているときには、第１の演出に基づいて、どちらの演出が行われているかは遊技者により看破されることはない。また、第３の演出が行われているときに、投入操作が行われると、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを報知する演出が行われるので、遊技者は、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを把握することで、ボーナスゲームに期待をすることができる。しかしながら、停止制御手段による停止制御が内部当籤役に基づいて行われることから、遊技者は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せにより、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知できる場合がある。ここで、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知した遊技者は、投入操作を行うことにより、第４の識別情報に基づく演出を楽しむことができる。他方、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知できない遊技者は、第３の演出が行われたことを確認してから、投入操作を行うことにより、第３の識別情報に基づく、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを報知する演出を享受できる。すなわち、遊技者は、自己の責任において演出を決定することができる。したがって、遊技者の自由意志に応じた演出を行うことできる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知した遊技者は、投入操作を行うことにより、第４の識別情報に基づく演出を楽しむことができる。他方、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知できない遊技者は、第３の演出が行われたことを確認してから、投入操作を行うことにより、第３の識別情報に基づく、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを報知する演出を享受できる。すなわち、遊技者は、自己の責任において演出を決定することができる。したがって、遊技者の自由意志に応じた演出を行うことできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役の格納領域を示す図。
【図１４】持越役、作動中フラグ、遊技状態の格納領域を示す図。
【図１５】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブルを示す図。
【図１７】停止テーブルを示す図。
【図１８】停止テーブルを示す図。
【図１９】電気回路の構成を示すブロック図。
【図２０】演出内容決定テーブルを示す図。
【図２１】演出内容決定テーブルを示す図。
【図２２】演出パターンテーブルを示す図。
【図２３】演出パラメータ決定テーブルを示す図。
【図２４】演出パターン決定テーブルを示す図。
【図２５】演出決定テーブルを示す図。
【図２６】演出決定テーブルを示す図。
【図２７】演出決定テーブルを示す図。
【図２８】演出決定テーブルを示す図。
【図２９】演出決定テーブルを示す図。
【図３０】演出決定テーブルを示す図。
【図３１】演出決定テーブルを示す図。
【図３２】アイテムフラグ更新テーブルを示す図。
【図３３】アイテムフラグ更新テーブルを示す図。
【図３４】所持金カウンタ更新テーブルを示す図。
【図３５】所持金カウンタ更新テーブルを示す図。
【図３６】所持金カウンタ更新テーブルを示す図。
【図３７】ステージ移行先決定テーブルを示す図。
【図３８】ポインタ移行先決定テーブルを示す図。
【図３９】演出属性変更テーブルを示す図。
【図４０】演出パラメータ決定テーブルを示す図。
【図４１】演出決定テーブルを示す図。
【図４２】ポインタ移行先決定テーブルを示す図。
【図４３】デモ画面決定テーブルを示す図。
【図４４】主制御回路のメインフローチャート。
【図４５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図４６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図４７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４８】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図４９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図５０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５２】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図５３】コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５４】メダル投入コマンド受信時演出更新処理を示すフローチャート。
【図５５】デモコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５６】スタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャート。
【図５７】ＭＢ用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図５８】ＢＢ用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図５９】ＲＴ用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６０】非持越状態ＲＴ用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６１】持越状態ＲＴ用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６２】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６３】非持越状態演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６４】会話演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６５】持越状態演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６６】ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図６７】サブＣＰＵの制御による定期的割込処理を示すフローチャート。
【図６８】画像データの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１５】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口１０が設けられている。
【００１７】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２７】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ａ、センターライン８ｂ、及びボトムライン８ｃが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００２９】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。なお、各表示ラインは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３０】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される（例えば、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域が透過状態となる）。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（例えば、後述のボーナス確定演出に係る画像）が表示される。
【００３３】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３４】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「スイカ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「リプレイ（図柄９５）」、「赤チェリー（図柄９６）」、「桃チェリー（図柄９７）」、「ＢＡＲ（図柄９８）」、「オレンジ（図柄９９）」、及び「ＪＡＣ（図柄１００）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３６】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３８】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００３９】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図４４〜図５２）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図７〜図９）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４０】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００４１】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、リセットスイッチ２６、及び設定用鍵型スイッチ２７がある。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（即ち、ゲームの開始）を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４５】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７〜図９）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００４８】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４９】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図４７）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５０】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５１】
リセットスイッチ２６は、リセットボタン（図示せず）の押圧操作に応じて、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値として所定の６つの段階（「１」〜「６」の６段階）のうちから一の段階を決定する（即ち、設定値の設定を行う）ための信号を発生する。設定値は、ゲームの用に供された単位遊技価値（例えば、一のゲームの用に供されたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値を遊技店側が調整（即ち、設定）するための値である。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定用鍵穴（図示せず）に遊技店側が管理する設定キーが差し込まれることに応じて、設定値を決定する操作を開始及び終了するための信号を発生する。
【００５２】
リセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７から発生する信号に基づいて、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することにより、後述の内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（即ち、総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（即ち、総投入枚数）とから算出される値（いわゆるペイアウト率、機械割）を調整できる。
【００５３】
具体的には、上記設定用鍵穴に設定キーが差し込まれ、右方向に回動された状態で遊技機１の電源が投入されると、設定用鍵型スイッチ２７から信号が発生し、後述のボーナス遊技情報表示部１６に現在の設定値が表示される。そして、上記リセットボタンが押圧操作されると、リセットスイッチ２６から信号が発生し、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。そして、ボーナス遊技情報表示部１６に表示されている設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われると、表示されている設定値が設定値として決定される。その後、設定キーが左方向に回動された状態でこの設定キーが引き抜かれると、決定された設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。
【００５４】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５５】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄毎に図柄位置の情報を備えている。図柄位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するための位置の情報である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であることから、図柄位置として「０」〜「２０」が設けられている。なお、図柄位置は、コードナンバー「００」〜「２０」に対応して設けられている。
【００５６】
ここで、実施例では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われる。この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。また、リール位置検出回路５０は、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに沿って表示される位置（言い換えるならば、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに沿って表示されるタイミング）でリセットパルスが得られるように構成される。
【００５７】
したがって、図柄１つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、図柄位置「１」に対応する図柄がセンターライン８ｂに沿って表示されていると特定できる。すなわち、図柄配置テーブルに規定される図柄位置と図柄カウンタの値とに基づいて、センターライン８ｂに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン８ｂに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ａ及びボトムライン８ｃに表示される図柄を特定することもできる。
【００５８】
図６を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図７〜図９）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７〜図９）及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態と、ＭＢ遊技状態（いわゆるミドルボーナスゲーム）と、ＲＢ遊技状態（いわゆるレギュラーボーナスゲーム）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図４７）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。なお、一般遊技状態には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い状態であるリプレイタイム（以下「ＲＴ」と略記する）が設けられる。このＲＴには、４種類のＲＴ（即ち、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、及びＲＴ４）が設けられている。
【００６０】
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、基本的に、抽籤回数として「１８」が決定される。ＭＢ遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、基本的に、抽籤回数として「１０」が決定される。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として「１０」が決定される。
【００６１】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図７で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００６２】
図７〜図９を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図４７）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、基本的に、設定毎に、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。ただし、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての設定で共通した数値範囲の情報を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。すなわち、乱数値の数（即ち、「６５５３６」）でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。尚、内部抽籤テーブルにおける設定「２」（即ち、設定値が「２」）〜設定「５」についての図示は省略している。
【００６３】
内部抽籤テーブルは、遊技状態が同一であれば、設定値が「１」〜「６」の順で、上記期待値が高くなるように数値範囲が設けられている。したがって、設定値が「１」のときは、遊技者にとって最も不利であり、設定値が「６」のときは、遊技者にとって最も有利である。
【００６４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６５】
図７は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図８の（１）は、ＲＴ１が作動している状態において用いられるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。図８の（２）は、ＲＴ２が作動している状態において用いられるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。図８の（３）は、ＲＴ３が作動している状態において用いられるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す。図８の（４）は、ＲＴ４が作動している状態において用いられるＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル、及びＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルを総称して、以下「ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル」という。図９は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００６６】
図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定（即ち、設定値）が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号「１６」〜「１８」）の当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。
【００６７】
図８の（１）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、設定「１」の場合には、当籤番号「１１」（即ち、後述のリプレイＡ）に係る当籤確率が「５１８１２／６５５３６」となるように下限値及び上限値が規定されている。他方、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定「１」の場合には、当籤番号「１１」に係る当籤確率が「８９８０／６５５３６」となるように下限値及び上限値が規定されている。また、他の設定（設定「２」〜設定「６」）についても同様に一般遊技状態用内部抽籤テーブルに係る当籤確率よりもＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに係る当籤確率の方が高くなるように数値範囲が規定されている。すなわち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「１１」に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。
【００６８】
図８の（２）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号「１２」〜当籤番号「１５」（即ち、後述のリプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１）に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。尚、これらの内部抽籤テーブルの同一の設定では、当籤番号「１１」に係る当籤番号が等しくなるように下限値及び上限値が規定されている。
【００６９】
図８の（３）に示すＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号「１１」〜当籤番号「１５」（即ち、後述のリプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１）に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。
【００７０】
図８の（４）に示すＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号「１１」〜当籤番号「１５」（即ち、後述のリプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、及びリプレイＣ１）に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。尚、ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、他のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号「１１」〜当籤番号「１５」に係る当籤確率が相対的に高くなるように下限値及び上限値が規定されている。
【００７１】
ここで、上述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「１０」及び当籤番号「１６」〜「１８」に対応する下限値及び上限値の値は、一般遊技状態に示すものと同じに規定されているため、その図示を省略している。
【００７２】
図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「４」（即ち、後述の赤チェリー）、当籤番号「５」（即ち、後述の桃チェリー）、当籤番号「７」（即ち、後述の特殊ベル４）、当籤番号「８」（即ち、後述の特殊ベル３）、当籤番号「９」（即ち、後述の特殊ベル２）、及び当籤番号「１０」（即ち、後述の特殊ベル１）に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。
【００７３】
ここで、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲が所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲の一部又は全部に含まれるように（言い換えるならば、重複するように）規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００７４】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定「１」の場合に、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「１８」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「９６１０」〜「９６４９」において重複する。したがって、設定「１」の場合に、一般遊技状態（ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く）において抽出された乱数値が「９６２０」のときには、この乱数値は、「９６１０」〜「９６４９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「１８」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて、内部当籤役として後述のベル及び後述のＭＢの両方が決定される。
【００７５】
尚、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１２」〜当籤番号「１５」に係る数値範囲の全部が当籤番号「１１」に係る数値範囲に含まれることから、当籤番号「１２」〜当籤番号「１５」の何れかが決定されるときには、必ず当籤番号「１１」が決定されることになる。
【００７６】
図１０を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータと格納領域種別のデータとを備えている。
【００７８】
内部当籤役のデータは、８桁の２進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役のデータに対応する内部当籤役（即ち、名称）として、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１、ＢＢ２、ＢＢ１、ＭＢ、及びハズレが設けられている。ここで、特殊ベル１、特殊ベル２、特殊ベル３、及び特殊ベル４を総称して以下「特殊ベル」という。また、リプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、及びリプレイＣ２を総称して以下「リプレイ」という。また、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベルを総称して以下「小役」という。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ（ビッグボーナス）」という。
【００７９】
格納領域種別のデータは、内部当籤役のデータを格納する後述の内部当籤役格納領域を識別するためのデータである。すなわち、格納領域種別のデータ（即ち、「１」、「２」、及び「３」）は、後述の内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域に対応して設けられている。具体的には、当籤番号が「１」〜「８」の場合には、格納領域種別のデータとして「１」が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役１格納領域に格納される。当籤番号が「９」〜「１５」の場合には、格納領域種別のデータとして「２」が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役２格納領域に格納される。当籤番号が「１６」〜「１８」の場合には、格納領域種別のデータとして「３」が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役３格納領域に格納される。
【００８０】
例えば、内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定される。この内部当籤役のデータを格納領域種別のデータ「１」に対応する内部当籤役１格納領域に格納することにより、このデータに対応する内部当籤役が「ベル」であると判別できる。
【００８１】
図１１を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８２】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、格納領域種別のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、８桁の２進数のデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。格納領域種別のデータは、表示役のデータを格納する後述の表示役格納領域を識別するためのデータである。格納領域種別のデータ（即ち、「１」、「２」、及び「３」）は、上述の内部当籤役格納領域と同様に、表示役１格納領域、表示役２格納領域、及び表示役３格納領域に対応して設けられている。
【００８３】
具体的には、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定されて、この表示役のデータ「０００００００１」が表示役１格納領域に格納される。すなわち、ベルが表示役になり、メダルが７枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定されて、この表示役のデータ「００００００１０」が表示役１格納領域に格納される。すなわち、スイカが表示役になり、メダルが６枚払出される。有効ラインに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定されて、この表示役のデータ「０００００１００」が表示役１格納領域に格納される。すなわち、オレンジが表示役になり、メダルが６枚払出される。
【００８４】
有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定されて、この表示役のデータ「００００１０００」が表示役１格納領域に格納される。すなわち、赤チェリーが表示役になり、メダルが１枚払出される。有効ラインに沿って「桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定されて、この表示役のデータ「０００１００００」が表示役１格納領域に格納される。すなわち、桃チェリーが表示役になり、メダルが１枚払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定されて、この表示役のデータ「００１０００００」が表示役１格納領域に格納される。すなわち、チャンス小役が表示役になり、メダルが１枚払出される。
【００８５】
有効ラインに沿って「オレンジ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定されて、この表示役のデータ「０１００００００」が表示役１格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル４が表示役になり、メダルが１２枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「１０００００００」及び格納領域種別のデータとして「１」が決定されて、この表示役のデータ「１０００００００」が表示役１格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル３が表示役になり、メダルが１２枚払出される。
【００８６】
有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」及び格納領域種別のデータとして「２」が決定されて、この表示役のデータ「０００００００１」が表示役２格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル２が表示役になり、メダルが１２枚払出される。有効ラインに沿って「ＪＡＣ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」及び格納領域種別のデータとして「２」が決定されて、この表示役のデータ「００００００１０」が表示役２格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル１が表示役になり、メダルが１２枚払出される。
【００８７】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」及び格納領域種別のデータとして「２」が決定されて、この表示役のデータ「０００００１００」が表示役２格納領域に格納される。すなわち、リプレイＡが表示役になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。
【００８８】
有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」及び格納領域種別のデータとして「２」が決定されて、この表示役のデータ「００００１０００」が表示役２格納領域に格納される。すなわち、リプレイＢ２が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」及び格納領域種別のデータとして「２」が決定されて、この表示役のデータ「０００１００００」が表示役２格納領域に格納される。すなわち、リプレイＢ１が表示役になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイＢ１又はリプレイＢ２になることを契機として、ＲＴ遊技数カウンタに「８０」が格納され、ＲＴ１の作動が行われる（作動が開始される）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴにおける残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【００８９】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００」及び格納領域種別のデータとして「２」が決定されて、この表示役のデータ「００１０００００」が表示役２格納領域に格納される。すなわち、リプレイＣ２が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００」及び格納領域種別のデータとして「２」が決定されて、この表示役のデータ「０１００００００」が表示役２格納領域に格納される。すなわち、リプレイＣ１が表示役になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイＣ１又はリプレイＣ２になることを契機として、ＲＴ遊技数カウンタに「１６０」が格納され、ＲＴ１の作動が行われる。
【００９０】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」及び格納領域種別のデータとして「３」が決定されて、この表示役のデータ「０００００００１」が表示役３格納領域に格納される。すなわち、ＢＢ２が表示役になり、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」及び格納領域種別のデータとして「３」が決定されて、この表示役のデータ「００００００１０」が表示役３格納領域に格納される。すなわち、ＢＢ１が表示役になり、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。また、表示役がＢＢになることを契機として、ＲＢ遊技状態により構成される有利な状態（以下「ビッグボーナスゲーム」という）の作動が行われる。
【００９１】
有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」及び格納領域種別のデータとして「３」が決定されて、この表示役のデータ「０００００１００」が表示役３格納領域に格納される。すなわち、ＭＢが表示役になり、遊技状態がＭＢ遊技状態となる。
【００９２】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００９３】
図１２を参照して、ボーナス作動チェック処理（後述の図５１）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９４】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）又は作動しているボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグ、ビッグボーナスゲーム（即ち、ＢＢ１に係るボーナスゲーム、ＢＢ２に係るボーナスゲーム）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグ（これらを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という）、ＭＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＭＢ作動中フラグ、並びにＲＴ作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグがある。
【００９５】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム又はＭＢ遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【００９６】
図１３を参照して、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域について説明する。
【００９７】
内部当籤役格納領域には、格納領域種別に応じて、図１３の（１）に示す内部当籤役１格納領域、図１３の（２）に示す内部当籤役２格納領域、及び図１３の（３）に示す内部当籤役３格納領域が設けられている。尚、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、及び表示役３格納領域）については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００９８】
図１３の（１）は、当籤番号「１」〜当籤番号「８」に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役１格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役１格納領域において、ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、オレンジに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、チャンス小役に対応する格納領域である。ビット６は、特殊ベル４に対応する格納領域である。ビット７は、特殊ベル３に対応する格納領域である。
【００９９】
図１３の（２）は、当籤番号「９」〜当籤番号「１５」に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役２格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役２格納領域において、ビット０は、特殊ベル２に対応する格納領域である。ビット１は、特殊ベル１に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイＡに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイＢ２に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、リプレイＣ２に対応する格納領域である。ビット６は、リプレイＣ１に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１００】
図１３の（３）は、当籤番号「１６」〜当籤番号「１８」に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役３格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役３格納領域において、ビット０は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０１】
図１４を参照して、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、遊技状態格納領域について説明する。
【０１０２】
図１４の（１）は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット０は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図４７）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。すなわち、持越役格納領域は、内部抽籤処理（後述の図４７）によりボーナスゲームに係る特定の内部当籤役（例えば、ＢＢ、ＭＢ）が内部当籤役として決定されてから、上記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるまで、この特定の内部当籤役に係る情報を格納することになる。
【０１０３】
図１４の（２）は、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ４作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。
【０１０４】
図１４の（３）は、遊技状態を識別するためのデータを格納するための遊技状態格納領域を示す。８ビットからなる遊技状態格納領域において、ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０５】
図１５を参照して、停止テーブル（後述の図１６〜図１８）を決定するための停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０６】
停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役のデータに対応した停止テーブルの種別の情報を備えている。言い換えるならば、停止テーブル決定テーブルは、リール停止制御処理（後述の図４９）で用いられる停止テーブルを決定するための情報を備えている。
【０１０７】
例えば、内部当籤役１格納領域に格納されるデータが「０００００００１」、内部当籤役２格納領域に格納されるデータが「００００００００」、内部当籤役３格納領域に格納されるデータが「００００００００」である場合（即ち、内部当籤役がベルである場合）には、停止テーブル決定テーブルに基づいて、リール停止制御処理（後述の図４９）で用いられる停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定される。尚、停止テーブル決定テーブルには、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルが決定されるように停止テーブルの種別の情報が規定されているが、図１５に示すもの以外の例は省略している。
【０１０８】
図１６〜図１８を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１０９】
停止テーブルは、停止開始位置に対応した滑り駒数を備えている。停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたときに、センターライン８ｂに位置していた図柄（即ち、図柄の中心がセンターライン８ｂの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｂの位置に最も近い図柄）に対応する図柄位置である。すなわち、停止開始位置の値は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたときの図柄カウンタの値に対応する。
【０１１０】
また、滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が停止するまでに移動（変動）する図柄の移動量である。尚、実施例の一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、最大の滑り駒数が４駒である。また、ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑り駒数が１駒）であり、他のリール（中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）の最大の滑り駒数が４駒である。
【０１１１】
実施例では、リール停止制御処理（後述の図４９）において停止テーブルが参照されて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御（いわゆる停止制御）が行われる。例えば、図１６に示すハズレ用停止テーブルを参照して、左リール３Ｌの停止開始位置「１４」に対応する滑り駒数「４」が決定された場合には、図柄位置「１８」（コードナンバー「１８」）に対応する「ベル」の図柄をセンターライン８ｂに沿って表示するように左リール３Ｌの停止制御が行われる。
【０１１２】
図１６に示すハズレ用停止テーブルには、このハズレ用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われた場合に図柄組合せテーブルに示される図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないように、滑り駒数が規定されている。
【０１１３】
図１７に示すリプレイＡ＋リプレイＢ２用停止テーブルには、このリプレイＡ＋リプレイＢ２用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイＢ２に対応する図柄の組合せが有効ライン（センターライン８ｂ）に沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。
【０１１４】
図１８に示すリプレイＡ＋リプレイＢ２＋リプレイＢ１用停止テーブルには、基本的に、このリプレイＡ＋リプレイＢ２＋リプレイＢ１用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイＢ２に対応する図柄の組合せが有効ライン（トップライン８ａ）に沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。ただし、左リール３Ｌに対する停止操作が停止開始位置「０」、「１」、「６」〜「２０」の何れかで行われ、且つ中リール３Ｃに対する停止操作が停止開始位置「１１」〜「１４」の何れかで行われた場合には、リプレイＢ１に対応する図柄の組合せが有効ライン（ボトムライン８ｃ）に沿って表示される。
【０１１５】
他方、リプレイＡ＋リプレイＢ２＋リプレイＢ１用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われた場合に、有効ラインとは異なるラインであって、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの斜め下方向のライン（いわゆるクロスダウンライン）、又は斜め上方向のライン（いわゆるクロスアップライン）には、「ベル−ベル−ベル」が並んで表示される。このようにすることで、有効ラインに係らないラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が表示されることによって、有効ラインが５ラインさながらの演出を行うことができる。また、リプレイＢ１及びリプレイＢ２に対応する図柄の組合せは、異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せであるにも拘わらず、このような図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを遊技者が瞬時に把握することができる。
【０１１６】
図１９は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１１８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１１９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１２０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図５３〜図６７）を格納する。
【０１２１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１２２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２３】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１２５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１２６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【０１２８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１２９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１３０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３１】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１３２】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１３３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１３４】
また、副制御回路７２は、受信した後述の表示コマンドに、ＢＢに係る表示役のデータが含まれる場合には、自己が管理する遊技状態をＲＢ遊技状態（サブ）に変更する。また、副制御回路７２は、受信した後述の表示コマンドに、ＭＢに係る表示役のデータが含まれる場合には、自己が管理する遊技状態をＭＢ遊技状態（サブ）に変更する。また、副制御回路７２は、後述のボーナス終了コマンド、又は後述のＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタに基づいて、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）に変更する。このようにすることで、基本的に、主制御回路７１で管理する遊技状態と副制御回路７２で管理する遊技状態とが対応するものとなる。ただし、ＭＢ遊技状態が終了してから１回のゲームについては、ＭＢ遊技状態（サブ）が維持される構成を採用したので、ＭＢ遊技状態の終了後の１のゲームについては、主制御回路７１で管理する遊技状態と副制御回路７２で管理する遊技状態とが対応していない。なお、副制御回路７２で管理される遊技状態には、一般遊技状態（サブ）、ＲＢ遊技状態（サブ）、及びＭＢ遊技状態（サブ）がある。ここで、ＭＢ遊技状態（サブ）、ＲＢ遊技状態（サブ）、主制御回路７１で管理するＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグの何れかがオンであること（以下「ＲＴ（サブ）」という）、及び後述のボーナス確定演出データがセットされている以外の状態を、以下「通常状態（サブ）」という。
【０１３５】
図２０を参照して、通常状態（サブ）において演出決定テーブル（後述の図２５〜図２８）を決定するための演出内容決定テーブルについて説明する。
【０１３６】
演出内容決定テーブルには、ステージと演出属性とに応じて、演出決定テーブルを識別するための情報が設けられている。また、演出内容決定テーブルには、演出決定テーブルに対応する演出の内容（以下「演出内容」という）が示されている。実施例の演出内容には、後述の「水晶演出」、「バトル演出」、「占い演出」、「武器屋演出」、「会話演出」、「敵出現演出」、「ボス敵出現演出」、及び「宝箱出現演出」が設けられている。
【０１３７】
ここで、ステージは、演出の段階を識別するための情報である。実施例の演出のステージには、３種類のステージ（「ステージＡ」、「ステージＢ」、及び「ステージＣ」）が設けられている。また、演出属性は、演出の特徴及び性質を識別するための情報である。実施例の演出属性には、３種類の属性（属性「Ａ」、属性「Ｂ」、及び属性「Ｃ」）が設けられている。
【０１３８】
また、演出内容決定テーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図２０の（１）に示す演出内容決定テーブルＡが用いられて、演出決定テーブルが決定される。また、持越役がある場合には、図２０の（２）に示す演出内容決定テーブルＢが用いられて、演出決定テーブルが決定される。
【０１３９】
例えば、持越役がなく、ステージが「ステージＢ」で演出属性が属性「Ｃ」である場合には、演出内容決定テーブルＡが用いられて、「６４／１２８」の確率で演出決定テーブルＡが決定され、「１６／１２８」の確率で演出決定テーブルＧが決定され、「４８／１２８」の確率で演出決定テーブルＨが決定される。なお、以下で説明する各種テーブルに示される確率は、基本的に、テーブルに規定される情報が一の乱数値に基づく抽籤により決定される確率を示している。
【０１４０】
また、演出内容決定テーブルＡ及び演出内容決定テーブルＢでは、演出属性が属性「Ａ」である場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性「Ｂ」又は属性「Ｃ」である場合と比べて、「バトル演出」が決定される確率が相対的に高い。また、演出属性が属性「Ｂ」である場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性「Ａ」又は属性「Ｃ」である場合と比べて、「占い演出」が決定される確率が相対的に高い。また、演出属性が属性「Ｃ」である場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性「Ａ」又は属性「Ｂ」である場合と比べて、「武器屋演出」が決定される確率が相対的に高い。このように、ステージ及び演出属性に基づいて演出決定テーブルを決定することで、液晶表示部２ｂなどを用いて行われる演出の特徴及び性質に統一性を持たせることができる。
【０１４１】
図２１を参照して、ＲＴ（サブ）において演出に係る演出内容識別子を決定するためのＲＴ用演出内容決定テーブルについて説明する。
【０１４２】
ＲＴ用演出内容決定テーブルには、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値に応じて、演出内容識別子と演出管理カウンタにセットするための値とが規定されている。演出用ＲＴ遊技数カウンタは、副制御回路７２で管理されるカウンタであり、ＲＴ（サブ）における残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。演出用ＲＴ遊技数カウンタの値は、ＲＴ遊技数カウンタの値が更新されることを契機として更新される。なお、ＲＴ遊技数カウンタの値が更新された場合でも、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が更新されない構成とすることは可能である。
【０１４３】
ここで、演出内容識別子は、演出内容を識別するための情報である。例えば、演出内容「ボス敵出現演出」には、「ボス敵出現１Ｇ」、「ボス敵出現２Ｇ」が設けられるが、何れを演出内容として用いるかをこの演出内容識別子により識別できる。演出管理カウンタは、演出識別子に係る演出が継続して行われるゲームの回数を計数する演出のためのカウンタである。
【０１４４】
実施例のＲＴ用演出内容決定テーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図２１の（１）に示すＲＴ用演出内容決定テーブルＡが用いられて、演出内容識別子及び演出管理カウンタにセットする値が決定される。また、持越役がある場合には、図２１の（２）に示すＲＴ用演出内容決定テーブルＢが用いられて、演出内容識別子及び演出管理カウンタにセットする値が決定される。
【０１４５】
例えば、持越役がなく、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」である場合には、ＲＴ用演出内容決定テーブルＡが用いられて、「８／１２８」の確率で演出内容識別子として「ボス敵出現１Ｇ」、及び演出管理カウンタにセットする値として「１」が決定される。また、「６０／１２８」の確率で演出内容識別子として「敵出現１Ｇ」、及び演出管理カウンタにセットする値として「１」が決定される。「６０／１２８」の確率で演出内容識別子として「宝箱出現１Ｇ」、及び演出管理カウンタにセットする値として「１」が決定される。なお、演出管理カウンタにセットされる値が演出用ＲＴ遊技数カウンタの値以下となる演出識別子が決定されるように、演出内容決定テーブルが構成されている。すなわち、ＲＴ用演出内容決定テーブルでは、ＲＴ（サブ）が終了したときに、継続して行われる演出も終了するように調整される。
【０１４６】
図２２を参照して、ＲＴ（サブ）において演出識別子が規定されるＲＴ用演出決定テーブルを決定するためのＲＴ用演出パターンテーブルについて説明する。
【０１４７】
ＲＴ用演出パターンテーブルには、演出内容識別子と演出管理カウンタの値とに応じて、ＲＴ用演出決定テーブルを識別するための情報が規定されている。実施例のＲＴ用演出パターンテーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図２２の（１）に示すＲＴ用演出パターンテーブルＡが用いられて、ＲＴ用演出決定テーブルが決定される。また、持越役がある場合には、図２２の（２）に示すＲＴ用演出パターンテーブルＢが用いられて、ＲＴ用演出決定テーブルが決定される。
【０１４８】
例えば、持越役がなく、演出内容識別子が「宝箱出現２Ｇ」で演出管理カウンタの値が「２」である場合には、ＲＴ用演出パターンテーブルＡが用いられて、ＲＴ用演出決定テーブルＤが決定される。
【０１４９】
ここで、ＲＴ用演出決定テーブルＡ〜ＲＴ用演出決定テーブルＤは、ＲＴ用演出パターンテーブルＡ及びＲＴ用演出パターンテーブルＢの何れのＲＴ用演出内容決定テーブルが用いられても決定され得る。しかしながら、ＲＴ用演出決定テーブルＥ及びＲＴ用演出決定テーブルＦは、ＲＴ用演出パターンテーブルＢが用いられたときにのみ決定され得る。すなわち、ＲＴ用演出決定テーブルＥ及びＲＴ用演出決定テーブルＦは、持越役がある場合に決定され得る。
【０１５０】
図２３を参照して、ＲＢ遊技状態（サブ）において演出のパターンに係る演出パラメータを決定するためのＢＢ用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。
【０１５１】
ＢＢ用演出パラメータ決定テーブルには、ＢＢ間遊技回数カウンタの値とＢＢ作動回数カウンタの値とに応じて、演出パラメータの値が規定されている。ここで、設定値が大きいほど内部当籤役としてＢＢが決定される確率が高くなるので、ＢＢ間遊技回数カウンタの値は、相対的に小さい値となり、ＢＢ作動回数カウンタの値は、相対的に大きい値となる。また、ＢＢ用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定される演出パラメータの値は、基本的に、ＢＢ間遊技回数カウンタの値が大きいほど大きい値となり、ＢＢ作動回数カウンタの値が大きいほど大きい値となる。
【０１５２】
ＢＢ間遊技回数カウンタは、一のビッグボーナスゲームの作動が終了してから次のビッグボーナスゲームの作動が開始するまでのゲームの回数（即ち、単位遊技）を計数するためのカウンタである。言い換えるならば、ＢＢ間遊技回数カウンタは、一のビッグボーナスゲームの作動が終了することを契機として、この一のビッグボーナスゲームの作動が行われているときに計数されたゲームの回数がクリアされ（即ち、計数されたゲームの回数に「０」が格納され）、ゲームの回数の計数が開始されるものである。ＢＢ作動回数カウンタは、遊技機１の電源が投入されてから、ビッグボーナスゲームの作動が行われた回数を計数するためのカウンタである。狭義には、ＢＢ作動回数カウンタは、１日におけるビッグボーナスゲームの作動の回数を計数するためのカウンタである。演出パラメータは、後述の演出パターンを決定するときに用いられる情報である。
【０１５３】
例えば、ＢＢ間遊技回数カウンタの値が「２０００」でＢＢ作動回数カウンタの値が「１５」である場合には、演出パラメータの値として「３」が決定される。なお、決定された演出パラメータの値は、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に格納される。
【０１５４】
図２４を参照して、ＲＢ遊技状態（サブ）において演出のパターンを決定するためのＢＢ用演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０１５５】
ＢＢ用演出パターン決定テーブルには、設定（設定値）と演出パラメータの値とに応じて、演出のパターン（以下「演出パターン」という）が規定されている。すなわち、決定された演出パラメータの値だけでなく、設定値そのものが加味されることで、決定される演出パターンに基づいて行われる演出は、設定値を看破し易いものとなる。
【０１５６】
実施例の演出パターンには、４種類の演出パターン（「Ａ→Ａ」、「Ａ→Ｂ」、「Ｂ→Ａ」、及び「Ｂ→Ｂ」）が設けられている。例えば、設定が設定「６」で演出パラメータの値が「４」である場合には、演出パターンとして、「９６／１２８」の確率で「Ａ→Ａ」が決定され、「３２／１２８」の確率で「Ａ→Ｂ」が決定される。
【０１５７】
ここで、ＢＢ用演出パターン決定テーブルに示される「Ａ」は、ＢＢ用演出決定テーブルＡ（後述の図３１の（１））を示し、「Ｂ」は、ＢＢ用演出決定テーブルＢ（後述の図３１の（２））を示す。例えば、演出パターンとして、「Ａ→Ｂ」が決定された場合には、この演出パターンに基づいて行われる演出は、所定の回数のゲームでは、ＢＢ用演出決定テーブルＡに基づいて決定された演出識別子に対応するものとなり、所定の回数のゲームの終了後では、ＢＢ用演出決定テーブルＢに基づいて決定された演出識別子に対応するものとなる。
【０１５８】
図２５〜図３１を参照して、演出に係る演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。
【０１５９】
演出決定テーブルには、演出識別子が規定されている。演出識別子は、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報（データ）から構成される演出データを決定するための情報である。演出データは、液晶表示部２ｂにおける演出の態様を識別可能な画像データ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データにより構成される。なお、演出決定テーブルは、遊技状態及び持越役の有無等に応じて、複数設けられるが、図２５〜図３１に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルの図示は省略している。
【０１６０】
まず、通常状態（サブ）で参照される演出決定テーブル（図２５〜図２８）について説明する。
【０１６１】
図２５の（１）に示す演出決定テーブルＡ及び図２５の（２）に示す演出決定テーブルＢには、「水晶演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「水晶演出」が決定されると、演出決定テーブルＡ又は演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルＡに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子が決定される。
【０１６２】
ここで、「水晶演出」は、液晶表示部２ｂに表示される水晶（画像）の色を用いて内部当籤役を示唆する演出である。例えば、液晶表示部２ｂに表示される水晶の色が黄色である場合には、遊技者は、内部当籤役にベルが含まれていることに期待できる。なお、演出決定テーブルＡ及び演出決定テーブルＢに示される「水晶（黄色）」、「水晶（青色）」、及び「水晶（白色）」以外の「水晶演出」の例は、省略している。
【０１６３】
また、演出決定テーブルＡには、内部当籤役とアイテムフラグ（いわゆるアイテムの情報）とに応じて、演出識別子が規定されている。演出決定テーブルＢには、アイテムフラグに応じて、演出識別子が規定されている。
【０１６４】
例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルＡが決定され、内部当籤役にベルが含まれ、アイテムフラグが「剣２＋鎧１」である場合には、「１６／１２８」の確率で演出識別子として「演出なし」が決定され、「１１２／１２８」の確率で演出識別子として「水晶（黄色）」が決定される。
【０１６５】
ここで、アイテムフラグは、主人公の装備品として液晶表示部２ｂに表示される。実施例のアイテムフラグには、「剣１」、「鎧１」、「剣１＋鎧１」、「剣２」、「鎧２」、「剣２＋鎧１」、「剣１＋鎧２」、及び「剣２＋鎧２」が設けられている。言い換えるならば、アイテムフラグは、液晶表示部２ｂに表示される主人公の装備品を識別するための情報であると言える。この情報は、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に格納される。
【０１６６】
例えば、アイテムフラグとして「剣１＋鎧１」が決定されている場合には、液晶表示部２ｂに表示される主人公の身形は、「剣１」と「鎧１」とを有するものとなる。すなわち、複数種類のアイテムフラグに基づいて、主人公の装備品が変更されて液晶表示部２ｂに表示されるので、演出の視覚的効果を高めることができる。
【０１６７】
また、アイテムフラグは、アイテムフラグ更新テーブル（後述の図３２及び図３３）に基づいて更新（変更）される。具体的には、アイテムフラグがないときに更新が１回行われると、アイテムフラグは、「剣１」又は「鎧１」となる。続いて、更新が１回行われると、アイテムフラグは、「剣２」、「鎧２」、又は「剣１＋鎧１」となる。続いて、更新が１回行われると、アイテムフラグは、「剣２＋鎧１」又は「剣１＋鎧２」を示すものとなる。続いて、更新が１回行われると、アイテムフラグは、「剣２＋鎧２」となる。
【０１６８】
演出決定テーブルＡを参照すると、例えば、内部当籤役がベルである場合には、上記更新が行われた回数が多いほど、このベルを示唆する「水晶（黄色）」が演出識別子として決定される確率（いわゆる演出の信頼度）が高いことが判明する。すなわち、アイテムフラグに応じて、演出の信頼度は異なるものとなっている。すなわち、遊技者は、アイテムフラグに基づく演出により、内部当籤役を推測することができるようになる。このように、内部当籤役を推測する楽しみが遊技者に与えられることで、演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１６９】
また、アイテムフラグが更新された回数に応じて、演出の信頼度が異なるということから、アイテムフラグが更新された回数は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標の１つとなっていると言える。すなわち、アイテムフラグが更新された回数が多いほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きいと言える。
【０１７０】
図２６の（１）に示す演出決定テーブルＣ及び図２６の（２）に示す演出決定テーブルＤには、「バトル演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「バトル演出」が決定されると、演出決定テーブルＣ又は演出決定テーブルＤに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルＣに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルＤに基づいて演出識別子が決定される。
【０１７１】
ここで、「バトル演出」は、主人公と敵との戦いに基づいて内部当籤役にボーナスが含まれているか否か（即ち、持越役の有無）を報知する演出である。この「バトル演出」は、基本的に、複数のゲームに亘って行われる一連の演出である。実施例の「バトル演出」には、複数種類の演出が設けられている。
【０１７２】
また、演出決定テーブルＣには、内部当籤役とアイテムフラグとに応じて、演出識別子が規定されている。他方、演出決定テーブルＤには、アイテムフラグに応じて、演出識別子が規定されている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルＣが決定され、内部当籤役にベルが含まれ、アイテムフラグが「剣２＋鎧１」である場合には、「８／１２８」の確率で演出識別子として「演出なし」が決定され、「６０／１２８」の確率で演出識別子として「バトル（負け）１Ｇ」が決定され、「６０／１２８」の確率で演出識別子として「バトル（逃げ）１Ｇ」が決定される。
【０１７３】
具体的には、演出決定テーブルＣに基づいて決定される演出識別子には、「演出なし」、「バトル（負け）１Ｇ」、「バトル（負け）２Ｇ」、「バトル（負け）３Ｇ」、及び「バトル（逃げ）１Ｇ」が設けられる。他方、演出決定テーブルＣに基づいて決定される演出識別子には、演出なし、「バトル（勝ち）１Ｇ」、「バトル（勝ち）２Ｇ」、「バトル（勝ち）３Ｇ」、「バトル（逃げ）１Ｇ」が設けられる。
【０１７４】
例えば、「バトル（負け）２Ｇ」が演出識別子として決定された場合は、２ゲームに亘って行われる「バトル演出」において、最終ゲームである２ゲーム目に、主人公が敵に敗北する演出が行われる。遊技者は、この演出により、内部当籤役にボーナスが含まれていないことを把握できる。他方、「バトル（勝ち）２Ｇ」が演出識別子として決定された場合は、２ゲームに亘って行われる「バトル演出」において、最終ゲームである２ゲーム目に、主人公が敵に勝利する演出が行われる。遊技者は、この演出により、内部当籤役にボーナスが含まれていることを把握できる。すなわち、「バトル演出」の結果に基づいて、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かを把握できる場合がある。
【０１７５】
図２７の（１）に示す演出決定テーブルＥ、及び図２７の（２）に示す演出決定テーブルＦには、「占い演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「占い演出」が決定されると、演出決定テーブルＥ又は演出決定テーブルＦに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルＥに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルＦに基づいて演出識別子が決定される。
【０１７６】
ここで、「占い演出」は、占い者が未来の吉凶を判断、予想をする演出である。「占い演出」に係る演出識別子には、「占い（なし）」、「占い（悪い）」、「占い（普通）」、及び「占い（良い）」が設けられる。
【０１７７】
また、演出決定テーブルＥ及び演出決定テーブルＦに規定される演出識別子は、所持金カウンタの値に応じて設けられている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルＥが決定され、所持金カウンタの値が「５００」である場合には、「１２８／１２８」の確率で演出識別子として「占い（なし）」が決定される。
【０１７８】
所持金カウンタは、主人公が有する財を計数するためのカウンタである。所持金カウンタの値は、所持金カウンタ更新テーブル（後述の図３４〜図３６）に基づいて変化（増減）する。尚、所持金カウンタの値は、液晶表示部２ｂに表示されるので、遊技者は、所持金カウンタの値を容易に把握することができる。
【０１７９】
ここで、演出決定テーブルＦに基づいて演出識別子として「占い（良い）」が決定される確率は、演出決定テーブルＥに基づいて演出識別子として「占い（良い）」が決定される確率と比べて、相対的に高くなるように規定されている。したがって、演出識別子として「占い（良い）」が決定された場合には、遊技者は、この演出識別子に係る演出から内部当籤役にボーナスが含まれている可能性が高いというような推測ができる。
【０１８０】
また、演出決定テーブルＦには、所持金カウンタの値が大きいほど「占い（良い）」が決定される確率が高くなるように、演出識別子が規定されている。すなわち、所持金カウンタの値に応じて上記推測を行う機会が与えられる頻度が異なるということから、所持金カウンタの値は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標の１つと言える。言い換えるならば、所持金カウンタの値が大きいほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きいと言える。
【０１８１】
図２７の（３）に示す演出決定テーブルＧには、「武器屋演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「武器屋演出」が決定されると、演出決定テーブルＧに基づいて演出識別子が決定される。
【０１８２】
ここで、「武器屋演出」は、武器を売買するための店（いわゆる武器屋）に主人公が訪れる演出である。なお、「武器屋演出」では、アイテムフラグ更新テーブル（後述の図３２）に基づいて、現在のアイテムフラグに応じてアイテムが更新される場合がある。「武器屋演出」に係る演出識別子には、「武器屋（留守）」、「武器屋Ａ」、及び「武器屋Ｂ」が設けられる。
【０１８３】
また、演出決定テーブルＧに規定される演出識別子は、所持金カウンタの値とアイテムフラグに応じて設けられている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルＧが決定され、所持金カウンタの値が「６０００」でアイテムフラグが「剣２＋鎧１」である場合には、「１２８／１２８」の確率で演出識別子として「武器屋（留守）」が決定される。
【０１８４】
図２８に示す演出決定テーブルＨには、「会話演出」に係る会話番号と演出識別子とが規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「会話演出」が決定されると、演出決定テーブルＨに基づいて会話番号と演出識別子とが決定される。ここで、「会話演出」は、主人公が出会す人（いわゆる通行人）と会話する演出である。
【０１８５】
演出決定テーブルＨに規定される会話番号は、ポインタの値（ポインタ値）に応じて設けられている。ポインタ値は、ワークＲＡＭ８４の所定の領域であるポインタに格納される。このポインタは、演出識別子に対応して設けられている。
【０１８６】
例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルＨが決定された場合には、「１６／１２８」の確率で、演出識別子として「通行人Ａ出現」が決定される。また、「１６／１２８」の確率で、演出識別子として「通行人Ｂ出現」が決定される。また、「１６／１２８」の確率で、演出識別子として「通行人Ｃ出現」が決定される。また、「８０／１２８」の確率で、演出識別子として「通行人Ｄ出現」が決定される。そして、決定された演出識別子に対応するポインタのポインタ値に基づいて、会話番号が決定される。
【０１８７】
このように、演出決定テーブルＨは、既に決定された演出識別子に基づいて、ポインタ値（即ち、段階情報）が変更され、次の会話番号（即ち、会話の内容）が決定されるように構成されている。すなわち、演出識別子毎にポインタを設けてポインタ値を変更することにより、同一の演出識別子であってもゲームを行う毎に徐々に会話番号（即ち、主人公及び通行人の台詞）を変化させることができる。例えば、演出識別子として「通行人Ａ出現」が決定されているとき、ポインタの値が「１」であれば、「最近、山賊（つまり、敵）が出没する。」という会話演出が行われ、ポインタの値が「６」であれば、「最近出没する山賊は、王様（つまり、ボス敵）の配下であるらしい。」という会話演出が行われる。すなわち、演出決定テーブルＨは、演出の進み具合に応じて演出識別子が決定されるように構成されている。これにより、単に毎回のゲームにおいて抽籤で演出を決定することと比して、高い演出の効果を奏する事は勿論、ポインタ値に応じて会話の内容を連結させることで、一連のストーリー（即ち、物語）を進行させ、且つその進行に食い違いを生じさせない遊技機を提供することができる。
【０１８８】
次に、ＲＴ（サブ）で用いられる演出決定テーブル（図２９）について説明する。
【０１８９】
図２９の（１）に示すＲＴ用演出決定テーブルＡには、「敵出現演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、ＲＴ用演出内容決定テーブルで演出内容として「敵出現演出」が決定されると、ＲＴ用演出決定テーブルＡに基づいて演出識別子が決定される。
【０１９０】
ここで、「敵出現演出」は、敵が出現する演出である。「敵出現演出」に係る演出識別子には、「敵１体出現」、「敵２体出現」、及び「敵３体出現」が設けられる。
【０１９１】
また、ＲＴ用演出決定テーブルＡに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、ＲＴ用演出パターンテーブルに基づいてＲＴ用演出決定テーブルＡが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、「９６／１２８」の確率で演出識別子として「敵１体出現」が決定され、「３２／１２８」の確率で演出識別子として「敵２体出現」が決定される。
【０１９２】
図２９の（２）に示すＲＴ用演出決定テーブルＢ、及び図２９の（５）に示すＲＴ用演出決定テーブルＥには、「宝箱出現演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、ＲＴ用演出内容決定テーブルで演出内容として「宝箱出現演出」が決定されると、ＲＴ用演出決定テーブルＢ又はＲＴ用演出決定テーブルＥに基づいて演出識別子が決定される。
【０１９３】
ここで、「宝箱出現演出」は、宝が入った箱（いわゆる宝箱）が出現する演出である。「宝箱出現演出」に係る演出識別子には、「宝箱１個出現」、「宝箱２個出現」、「宝箱３個出現」、及び「ボーナス宝箱出現」が設けられる。
【０１９４】
また、ＲＴ用演出決定テーブルＢに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、ＲＴ用演出パターンテーブルに基づいてＲＴ用演出決定テーブルＢが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、「９６／１２８」の確率で演出識別子として「宝箱１個出現」が決定され、「３２／１２８」の確率で演出識別子として「宝箱２個出現」が決定される。
【０１９５】
他方、ＲＴ用演出決定テーブルＥに規定される演出識別子は、「ボーナス宝箱出現」である。また、ＲＴ用演出パターンテーブルに基づいてＲＴ用演出決定テーブルＥが決定された場合には、「１２８／１２８」の確率で演出識別子として「ボーナス宝箱出現」が決定される。
【０１９６】
ここで、ＲＴ用演出パターンテーブルＢにのみＲＴ用演出決定テーブルＥが規定されていることから、持越役がある場合にのみＲＴ用演出決定テーブルＥが用いられる。言い換えるならば、「ボーナス宝箱出現」に係る演出が行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスを含んでいることを把握できる。
【０１９７】
図２９の（３）に示すＲＴ用演出決定テーブルＣ、及び図２９の（６）に示すＲＴ用演出決定テーブルＦには、「ボス敵出現演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、ＲＴ用演出内容決定テーブルで演出内容として「ボス敵出現演出」が決定されると、ＲＴ用演出決定テーブルＣ又はＲＴ用演出決定テーブルＦに基づいて演出識別子が決定される。
【０１９８】
ここで、「ボス敵出現演出」は、ボス敵が出現する演出である。「ボス敵出現演出」に係る演出識別子には、「ボス敵（去る）」、「ボス敵（声のみ）」、「ボス敵（影のみ）」、及び「ボス敵（登場）」が設けられる。
【０１９９】
また、ＲＴ用演出決定テーブルＣに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、ＲＴ用演出パターンテーブルに基づいてＲＴ用演出決定テーブルＣが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、「９６／１２８」の確率で演出識別子として「ボス敵（去る）」が決定され、「３２／１２８」の確率で演出識別子として「ボス敵（声のみ）」が決定される。
【０２００】
他方、ＲＴ用演出決定テーブルＦに規定される演出識別子は、「ボス敵（登場）」である。また、ＲＴ用演出パターンテーブルに基づいてＲＴ用演出決定テーブルＦが決定された場合には、「１２８／１２８」の確率で演出識別子として「ボス敵（登場）」が決定される。
【０２０１】
ここで、ＲＴ用演出パターンテーブルＢにのみＲＴ用演出決定テーブルＦが規定されていることから、持越役がある場合にのみＲＴ用演出決定テーブルＦが用いられる。言い換えるならば、「ボス敵（登場）」に係る演出が行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスを含んでいることを把握できる。
【０２０２】
図２９の（４）に示すＲＴ用演出決定テーブルＤには、「敵出現演出」、「宝箱出現演出」、及び「ボス敵出現演出」に共通の演出（以下「共通演出」という）に係る演出識別子が規定されている。すなわち、ＲＴ用演出内容決定テーブルに基づいて決定される演出内容に拘わらず、ＲＴ用演出決定テーブルＤに基づいて演出識別子が決定される場合がある。
【０２０３】
ここで、共通演出は、主人公が移動する演出である。共通演出に係る演出識別子には、「主人公歩く」及び「主人公走る」が設けられる。
【０２０４】
また、ＲＴ用演出決定テーブルＤに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、ＲＴ用演出パターンテーブルに基づいてＲＴ用演出決定テーブルＤが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、「１２８／１２８」の確率で演出識別子として「主人公歩く」が決定される。
【０２０５】
次に、ＭＢ遊技状態（サブ）で用いられる演出決定テーブル（図３０）について説明する。
【０２０６】
図３０の（１）に示すＭＢ用演出決定テーブルＡ、及び図３０の（２）に示すＭＢ用演出決定テーブルＢには、ＭＢ遊技状態（サブ）で行われる演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、ＭＢ遊技状態（サブ）では、ＭＢ用演出決定テーブルＡ及びＲＴ用演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子が決定される。
【０２０７】
ＭＢ用演出決定テーブルＡでは、演出識別子として「宝箱（大）」が決定されることはない。他方、ＭＢ用演出決定テーブルＢでは、演出識別子として「踊り子Ａ」及び「踊り子Ｂ」が決定されることはなく、演出識別子として「宝箱（小）」又は「宝箱（大）」が決定される。
【０２０８】
次に、ＲＢ遊技状態（サブ）で用いられる演出決定テーブル（図３１）について説明する。
【０２０９】
図３１の（１）に示すＢＢ用演出決定テーブルＡ、及び図３１の（２）に示すＢＢ用演出決定テーブルＢには、アイテムフラグに応じて、「味方攻撃演出」又は「敵攻撃演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、ＲＢ遊技状態（サブ）では、ＢＢ用演出決定テーブルＡ及びＢＢ用演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子が決定される。
【０２１０】
「味方攻撃演出」は、主人公又は味方が敵を攻撃する演出である。「味方攻撃演出」に係る演出識別子には、「味方攻撃（小）」、「味方攻撃（中）」、及び「味方攻撃（大）」が設けられる。また、「敵攻撃演出」は、敵が主人公を攻撃する演出である。「敵攻撃演出」に係る演出識別子には、「敵攻撃（小）」、「敵攻撃（中）」、及び「敵攻撃（大）」が設けられる。
【０２１１】
図３２を参照して、通常状態（サブ）においてアイテムフラグを更新するためのアイテムフラグ更新テーブルについて説明する。
【０２１２】
アイテムフラグ更新テーブルには、演出識別子と現在のアイテムフラグとに応じて、更新されるアイテムフラグの情報が規定されている。例えば、演出決定テーブルＧに基づいて決定された演出識別子が「武器屋Ａ」で、現在のアイテムフラグが「剣１＋鎧１」である場合には、「１２６／１２８」の確率で更新されるアイテムフラグはなく、「１／１２８」の確率で更新されるアイテムフラグとして「剣２」が決定され、「１／１２８」の確率で更新されるアイテムフラグとして「鎧２」が決定される。
【０２１３】
図３３を参照して、ＲＴ（サブ）においてアイテムフラグを更新するためのＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルについて説明する。
【０２１４】
ＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルには、演出識別子と現在のアイテムフラグとに応じて、更新されるアイテムフラグの情報が規定されている。なお、ＲＴ用演出決定テーブルに基づいて「宝箱出現演出」に係る演出識別子以外の演出識別子が決定された場合には、アイテムフラグは更新されない。例えば、ＲＴ用演出決定テーブルＢに基づいて決定された演出識別子が「宝箱１個出現」で、現在のアイテムフラグが「鎧１」である場合には、「９６／１２８」の確率で更新されるアイテムフラグはなく、「３２／１２８」の確率で更新されるアイテムフラグとして「剣１」が決定される。
【０２１５】
このように、実施例のアイテムフラグは、図３２又は図３３に示すアイテムフラグ更新テーブルに基づいて更新される。ここで、図３２に示すアイテムフラグ更新テーブルは、「武器屋演出」に係る演出識別子が決定された場合に用いられる。よって、図２７の（３）には、所持金カウンタの値が大きいほど「武器屋演出」に係る演出識別子が決定される確率が高くなることが示されているので、所持金カウンタの値が大きいほど、アイテムフラグが更新される機会が多く与えられることが判明する。すなわち、アイテムフラグの更新される回数が多いほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きくなるということから、所持金カウンタの値が大きいほど遊技者にとっての有利さの度合が大きくなると言える。言い換えるならば、アイテムフラグは、所持金カウンタの値に基づいて更新される。
【０２１６】
また、図３３に示すＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルは、「宝箱出現演出」に係る演出識別子が決定された場合に用いられる。よって、図２９の（２）には（ＲＴ用演出決定テーブルＢ）、内部当籤役に応じて、「宝箱出現演出」に係る演出識別子が決定される確率が異なることが示されているので、アイテムフラグが内部当籤役に基づいて更新されることが判明する。また、図２２には、演出管理カウンタの値に応じてＲＴ用演出決定テーブルＢが決定されるので、アイテムフラグが演出管理カウンタの値に基づいて更新されることが判明する。
【０２１７】
したがって、アイテムフラグは、所持金カウンタの値、内部当籤役、演出管理カウンタの値等の種々の要因に基づいて更新される。
【０２１８】
図３４を参照して、通常状態（サブ）において所持金カウンタを更新するための所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。
【０２１９】
所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子と更新されるアイテムフラグとに応じて、所持金カウンタの更新に係る値（以下「更新値」という）が規定されている。所持金カウンタの値から「バトル（負け）演出」（即ち、「バトル（負け）１Ｇ」、「バトル（負け）２Ｇ」、及び「バトル（負け）３Ｇ」）に係る更新値を減算した結果が負となる場合には、所持金カウンタの値を「０」に更新する。なお、「占い演出」及び「武器屋演出」は、所持金カウンタの値に応じて演出識別子が決定されるので、現在の所持金カウンタの値から「占い演出」又は「武器屋演出」に係る更新値を減算した結果が負となることはない。また、所持金カウンタ更新テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する更新値については、図示を省略している。
【０２２０】
例えば、演出決定テーブルＧに基づいて決定された演出識別子が「武器屋Ａ」で、現在のアイテムフラグが「剣１」である場合には、更新値として「−５０００」が決定される。
【０２２１】
図３５を参照して、ＲＴ（サブ）において所持金カウンタを更新するためのＲＴ用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。
【０２２２】
ＲＴ用所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子に応じて、更新値が規定されている。また、所持金カウンタ更新テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する更新値については、図示を省略している。
【０２２３】
ＲＴ用所持金カウンタ更新テーブルには、敵の出現数が多い演出に係る演出識別子に対応して大きくなるように更新値が規定されている。また、宝の出現数が多い演出に係る演出識別子に対応して大きくなるように更新値が規定されている。例えば、ＲＴ用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が「敵２体出現」である場合には、更新値として「４００」が決定される。
【０２２４】
図３６を参照して、ＭＢ遊技状態（サブ）において所持金カウンタを更新するためのＭＢ用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。
【０２２５】
ＭＢ用所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子に応じて、更新値が規定されている。例えば、ＭＢ用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が「宝箱（大）」である場合には、更新値として「１０００」が決定される。
【０２２６】
図３７を参照して、ステージを移行するためのステージ移行先決定テーブルについて説明する。
【０２２７】
ステージ移行先決定テーブルには、現在のステージと演出識別子とに応じて、移行先のステージの情報が規定されている。なお、ステージ移行先決定テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する移行先のステージの情報については、図示を省略している。
【０２２８】
例えば、現在のステージがステージＡで、演出決定テーブルＥに基づいて決定された演出識別子が「占い（悪い）」である場合には、「１１２／１２８」の確率で移行先のステージは決定されず、「１６／１２８」の確率で移行先のステージとしてステージＢが決定される。
【０２２９】
図３８を参照して、ポインタを移行するためのポインタ移行先決定テーブルについて説明する。
【０２３０】
ポインタ移行先決定テーブルには、現在のポインタ値と演出識別子とに応じて、移行先のポインタ値が規定されている。例えば、現在のポインタ値が「１０」で、演出決定テーブルＨに基づいて決定された演出識別子が「通行人Ｄ出現」である場合には、移行先のポインタとして「１１」が決定される。
【０２３１】
ここで、ポインタ移行先決定テーブルに基づいて決定されるポインタ値は、「２１」となることはないが、ＢＢ終了時用ポインタ移行先決定テーブル（後述の図４２）に基づいて決定されるポインタ値は、「２１」となる場合がある。すなわち、ポインタ値「２１」及び「２２」に基づいて決定される会話番号に係る演出が行われることで、一連の物語が終了することから、ビッグボーナスゲームの作動の終了を契機として、一連の物語の結末を知ることができる場合がある。
【０２３２】
図３９を参照して、演出属性を決定するための演出属性変更テーブルについて説明する。
【０２３３】
演出属性変更テーブルには、会話番号に応じて、演出属性の情報が規定されている。例えば、演出決定テーブルＨに基づいて決定された会話番号が「４１１」である場合には、演出属性として「Ａ」が決定される。なお、演出属性変更テーブルに示す会話番号以外の会話番号が演出決定テーブルＨに基づいて決定された場合は、演出属性は決定されない（即ち、演出属性は変更されない）。
【０２３４】
図４０を参照して、ＢＢ終了時用演出パラメータを決定するためのＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。
【０２３５】
ＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルには、演出識別子に応じて、ＢＢ終了時用演出パラメータの値が規定されている。具体的には、ＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルに規定されるＢＢ終了時用演出パラメータの値は、「味方攻撃（小）」、「味方攻撃（中）」、「味方攻撃（大）」の順に大きい値となる。また、「敵攻撃（大）」、「敵攻撃（中）」、「敵攻撃（小）」の順に大きい値となる。例えば、ＢＢ用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が「味方攻撃（大）」である場合には、ＢＢ終了時用演出パラメータとして「５」が決定される。
【０２３６】
ここで、ＢＢ終了時用演出パラメータは、演出データを決定するための指標である。実施例では、ＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定されたＢＢ終了時用演出パラメータの値は、ＢＢ終了時用演出パラメータカウンタに累積される。言い換えるならば、ＢＢ終了時用演出パラメータカウンタは、ＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定されたＢＢ終了時用演出パラメータの値を計数するためのカウンタである。
【０２３７】
図４１を参照して、演出データを決定するためのＢＢ終了時用演出決定テーブルについて説明する。
【０２３８】
ＢＢ終了時用演出決定テーブルには、ＢＢ終了時用演出パラメータカウンタの値とＢＢ作動回数カウンタの値とに応じて、演出データが規定されている。例えば、ＢＢ終了時用演出パラメータカウンタの値が「８」でＢＢ作動回数カウンタの値が「１０」である場合には、演出データとして演出データ３が決定される。なお、ＢＢ作動回数カウンタの値が「１１」以上でなければ、演出データ５が演出データとして決定されることはない。
【０２３９】
図４２を参照して、ＢＢ終了時にポインタを移行するためのＢＢ終了時用ポインタ移行先決定テーブルについて説明する。
【０２４０】
ＢＢ終了時用ポインタ移行先決定テーブルには、演出データに応じて、移行先のポインタ値が規定されている。例えば、ＢＢ終了時用演出決定テーブルに基づいて決定された演出データが演出データ５である場合には、移行先のポインタとして「２１」が決定される。なお、移行先のポインタとして「２１」が決定された場合には、一連の物語の結末を知ることができ得るので、遊技者は、演出データ５に係る演出が行われることに期待をして開始操作を行うことができる。
【０２４１】
図４３を参照して、デモ画面に係る演出データを決定するためのデモ画面決定テーブルについて説明する。
【０２４２】
デモ画面決定テーブルには、アイテムフラグに応じて、演出データが規定されている。例えば、現在のアイテムフラグが「剣１＋鎧１」である場合には、演出データとしてデモ画面４に係る演出データが決定される。この演出データが決定された場合には、液晶表示部２ｂに表示される主人公の身形は、「銀の剣＋銀の鎧」を有するものとなる。すなわち、種々の要因に応じて更新されるアイテムフラグに基づいて、演出データが決定されるので、単に、抽籤により演出データを決定して液晶表示部２ｂに表示する場合と比べて、決定された演出データに基づいて液晶表示部２ｂに表示される画像は、バリエーションに富んだものとなる。この結果、デモンストレーションの演出の視覚的効果を高めることができる。
【０２４３】
また、アイテムフラグは、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標であるが、有利さの度合を直接的に示すものではないことから、アイテムフラグに基づくデモンストレーションの演出により有利さの度合いの大小が遊技者により把握されることはない。すなわち、デモンストレーションの演出により、この遊技機が敬遠される事態を回避することができる。したがって、遊技機の稼働率が低下する虞を極力排除しつつ、視覚的効果の高い魅力的なデモンストレーションの演出を行うことができる。
【０２４４】
図４４〜図５２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２４５】
図４４を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、設定値格納領域）に格納する処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、作動中フラグに基づいてボーナスゲームの作動の管理が行われる。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図４７）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する（即ち、ＲＢ遊技状態を示すデータを遊技状態格納領域の所定の領域に格納する）。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであり、ＭＢ作動中フラグがオンでれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、内部当籤役が決定される。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。ＣＰＵ３１は、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別した場合には、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをオフに更新（即ち、クリア）する。
【０２５０】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照して、ステップＳ７で決定した内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御で用いる停止テーブルを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１３）。この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。
【０２５２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、ステップＳ１３で決定された表示役のデータが含まれる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。続いて、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０２５３】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、又はＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図５０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９の処理を行う。
【０２５４】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、後で図５１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイである場合には、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行う。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【０２５５】
図４５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３２の処理を行う。他方、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４４のステップＳ４の処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４４のステップＳ４の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、図４４のステップＳ４の処理を行う。
【０２５８】
このように、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行う。すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【０２５９】
図４６を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、自動投入処理を行い（ステップＳ４２）、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「３」を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。
【０２６１】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態のいずれの遊技状態においても「３」である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４８の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「３」を格納する（ステップＳ４６）。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（即ち、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し）（ステップＳ４７）、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２６４】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２６５】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数（即ち、「３」）とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４４のステップＳ５の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０２６７】
また、図示は省略するが、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を開始する前に、ＲＡＭ３３に格納されるデモ用タイマに初期値として「４００００」を格納する。このデモ用タイマに格納された値は、メインＣＰＵの制御による割込処理（後述の図５２）において１．１１７３ｍｓ毎に「１」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値が格納されてから約４５秒後に「０」になる。すなわち、デモ用タイマの値により、遊技者による開始操作が行われない状態（以下「非遊技状態」という）が所定の時間（約４５秒）継続したか否かを判別できる。また、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマの値が「０」になることを契機として、デモコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行う。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーションの演出（例えば、デモ画像の表示）が行われる。
【０２６８】
図４７を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０２６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、ＲＴ作動中フラグに基づいて、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルの変更が行われる。
【０２７０】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢを示す識別子が格納されているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ６３）。具体的には、持越役格納領域のＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢに対応するビット０〜ビット２に「１」が格納されているかを判別する。このとき、ビット０〜ビット２のうち何れか１つでも「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１５」に更新し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理を行う。他方、ビット０〜ビット２の全てに「０」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び設定値格納領域に格納されている設定値に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ６６）。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６８の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７０の処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ６８では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役のデータを格納する（ステップＳ６９）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ７０では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６５の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を持越役格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ７３）。これにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役３格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。
【０２７５】
続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７及び内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット１をオンにし（ステップＳ７５）、次に、図４４のステップＳ８の処理を行う。他方、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４４のステップＳ８の処理を行う。すなわち、ＭＢ遊技状態では、抽出された乱数値に拘わらず、小役に係る内部当籤役のデータ全てが内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の各々に格納される。
【０２７６】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。
【０２７７】
図４８を参照して、ＲＴが作動している状態で用いられる内部抽籤テーブルを決定するための内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４７のステップＳ６３の処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、図４７のステップＳ６１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ８３）、次に、図４７のステップＳ６３の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、図４７のステップＳ６１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ８５）、次に、図４７のステップＳ６３の処理を行う。他方、ＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、図４７のステップＳ６１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ８７）、次に、図４７のステップＳ６３の処理を行う。他方、ＲＴ３作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ８８では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ４作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、図４７のステップＳ６１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ８９）、次に、図４７のステップＳ６３の処理を行う。他方、ＲＴ４作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４７のステップＳ６３の処理を行う。
【０２８３】
このように、内部抽籤テーブル変更処理では、作動しているＲＴの種別に応じて、内部抽籤テーブルが変更（決定）される。
【０２８４】
図４９を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０２８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が停止操作されたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップボタンが操作された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。他方、有効なストップボタンが操作されていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ９１の判別を行う。
【０２８６】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０２８７】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する。すなわち、ＣＰＵ３１は、停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ９３）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ９４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の処理を行った後、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでこの処理で待機して、次のステップＳ９５の処理を行う。
【０２８８】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ９５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。リール停止コマンドには、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別のデータが含まれる。続いて、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ９６）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４４のステップＳ１３の処理を行う。
【０２８９】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動を停止する制御（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御）を行う。
【０２９０】
図５０を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。（ステップＳ１０１）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図４４のステップＳ１９の処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグをオンに更新し、ＲＴ遊技数カウンタの値に「１」を格納し、続いて、ステップＳ１０４の処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態の終了に基づいて、ＲＴ４の作動を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＭＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の処理を行う。
【０２９４】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０６の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、ビッグボーナスゲームを終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０７の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１１の処理を行う。
【０２９６】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＢＢ１作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し、ＲＴ遊技数カウンタの値に「５０」を格納し（ステップＳ１０９）、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。他方、ＢＢ１作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し、ＲＴ遊技数カウンタの値に「３０」を格納し（ステップＳ１０８）、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、ビッグボーナスゲームの終了に基づいて、ＲＴ２又はＲＴ３の作動を行う。すなわち、ボーナスゲームの終了時に作動しているボーナスゲームの種別に応じて、作動が行われるＲＴの種別が異なる。
【０２９７】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０２９９】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４４のステップＳ１９の処理を行う。
【０３００】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の処理を行う。
【０３０１】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する。ボーナス終了コマンドには、遊技状態及びボーナスゲームに関する情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図４４のステップＳ１９の処理を行う。
【０３０２】
図５１を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２２の処理を行う。他方、表示役がＢＢ１及びＢＢ２のいずれでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。
【０３０４】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する。このとき、表示役がＢＢ１である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行い（ステップＳ１２３）、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ１作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「３４５」を格納する。他方、表示役がＢＢ１ではない場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行い（ステップＳ１２４）、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ２作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「３４５」を格納する。
【０３０５】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する。このとき、表示役がＭＢである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ１２６）、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＭＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「１２０」を格納する。他方、表示役がＭＢではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３０の処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ１２７では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリア（即ち、オフに更新）する（ステップＳ１２８）。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ１２９）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信する。ボーナス開始コマンドには、遊技状態及びボーナスゲームに関する情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図４４のステップＳ２０の処理を行う。
【０３０７】
ステップＳ１３０では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、又はリプレイＣ２であるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、又はリプレイＣ２である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３１の処理を行う。他方、表示役がリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１、及びリプレイＣ２のいずれでもない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図４４のステップＳ２０の処理を行う。
【０３０８】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする。すなわち、ＲＴの作動に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ１の作動が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイＢ１又はリプレイＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。このとき、表示役がリプレイＢ１又はリプレイＢ２である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値に「８０」を格納し（ステップＳ１３３）、次に、図４４のステップＳ２０の処理を行う。他方、表示役がリプレイＢ１及びリプレイＢ２ではない場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値に「１６０」を格納し（ステップＳ１３４）、次に、図４４のステップＳ２０の処理を行う。このように、有効ラインに沿って表示されるＲＴの作動に係る図柄の組合せの種別に応じて、ＲＴ遊技数カウンタに格納される値が異なる。
【０３０９】
図５２を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）により所定時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行される割込処理について説明する。
【０３１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１４１）。続いて、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、マイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号（例えば、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力信号）の有無を確認する。続いて、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。すなわち、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求（即ち、開始操作）に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３１１】
続いて、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯する。また、ＣＰＵ３１は、クレジット（即ち、貯留）されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示する。続いて、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ１４５）、定期割込処理を終了する。
【０３１２】
図５３を参照して、主制御回路７１からのコマンドを受信したことに応じてサブＣＰＵ（即ち、画像制御マイコン８１）が所定の一連の処理を行うためのコマンド受信時処理について説明する。
【０３１３】
初めに、画像制御マイコン８１は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。続いて、画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したか否か判別する（ステップＳ２０２）。このとき、コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた受信時処理を行い（ステップＳ２０３）、続いて、ステップＳ２０４の処理を行う。具体的には、先ず、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドの種別に応じて、対応する各種カウンタを加算、減算、又はクリアする。次に、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンドを受信した場合には、後で図５４を参照して説明するメダル投入コマンド受信時演出更新処理を行う。また、画像制御マイコン８１は、デモコマンドを受信した場合には、後で図５５を参照して説明するデモコマンド受信時処理を行う。また、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドを受信した場合には、後で図５６を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理を行う。また、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了コマンドを受信した場合には、後で図６６を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時演出決定処理を行う。他方、コマンドを受信しなかった場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２０４の処理を行う。
【０３１４】
なお、画像制御マイコン８１（副制御回路７２）が表示コマンド又はボーナス終了コマンドを受信した場合には、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、副制御回路７２は、自己の管理する遊技状態を変更する。
【０３１５】
次に、画像制御マイコン８１は、画像演出リクエストを行う（ステップＳ２０４）。すなわち、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２０３の処理において決定された演出データに対応する画像の描画を液晶表示部２ｂで行う。
【０３１６】
続いて、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ２０５）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２０３の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが送信したコマンドに基づいて、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が所定のタイミングで発光するための制御を行う。
【０３１７】
続いて、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ２０６）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２０３の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが送信したコマンドに基づいて、決定された演出データに対応する音源データを音源ＩＣ１１５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音楽が出力される。この処理が終了すると、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２０２の処理を行う。
【０３１８】
図５４を参照して、投入操作に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するためのメダル投入コマンド受信時演出更新処理について説明する。このメダル投入コマンド受信時演出更新処理は、主制御回路７１が送信したメダル投入コマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３１９】
初めに、画像制御マイコン８１は、後述の演出完了チェックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、演出完了チェックフラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナス確定演出データをセットし（ステップＳ２１２）、次に、図５３のステップＳ２０４の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン８１は、演出完了チェックフラグをオフに更新する。ここで、ボーナス確定演出データは、内部当籤役にボーナスが含まれていることを確定的に報知する演出に対応する演出データである。例えば、このボーナス確定演出データがセットされた場合には、「ボーナス確定」というような表示が液晶表示部２ｂで行われる（ボーナス確定演出）。他方、演出完了チェックフラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド待ち演出データをセットし（ステップＳ２１３）、次に、図５３のステップＳ２０４の処理を行う。スタートコマンド待ち演出データは、スタートコマンドに基づく演出が開始するまで行われる演出に対応する演出データである。例えば、このスタートコマンド待ち演出データがセットされた場合には、「メダルを投入して、スタートレバーを操作して下さい。」というような表示が液晶表示部２ｂで行われる（スタートコマンド待ち演出）。
【０３２０】
図５５を参照して、デモコマンド受信時処理について説明する。このデモコマンド受信時処理は、主制御回路７１が送信したデモコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３２１】
初めに、画像制御マイコン８１は、デモ画面決定テーブルに基づいて、デモ用演出データをセットする（ステップＳ２２１）。続いて、画像制御マイコン８１は、ポインタの値を「１」にセットし（ステップＳ２２２）、次に、図５３のステップＳ２０４の処理を行う。なお、このステップＳ２２２の処理では、画像制御マイコン８１は、アイテムフラグ、所持金カウンタなどをクリアする。
【０３２２】
すなわち、開始操作が所定の時間行われていない遊技機では、ポインタの値が「１」に変更されるので、遊技者は演出（即ち、物語）が途中で終了しないように、開始操作を行うこととなる。すなわち、演出の終了の条件に時間的な要素を加味することで、遊技者の興味をひくことができる演出とすることができる。なお、実施例では、遊技機の電源が切断された場合にもポインタの値が「１」に変更される。
【０３２３】
図５６を参照して、開始操作に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するためのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３２４】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技状態がＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、遊技状態がＭＢ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２３２の処理を行う。他方、遊技状態がＭＢ遊技状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２３５の処理を行う。
【０３２５】
ステップＳ２３２では、画像制御マイコン８１は、後で図５７を参照して説明するＭＢ用演出抽籤処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、所定の演出識別子が決定されたときの停止操作に基づいて演出決定テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタは、ＭＢ遊技状態の終了を契機として作動するＲＴ４で行うことができるゲームの回数を計数するためのカウンタである。このとき、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタの値が「１」である場合には、画像制御マイコン８１は、後述のＭＢ用演出決定テーブル変更フラグ、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタをクリアし、一般遊技状態（サブ）をセットし（ステップＳ２３４）、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。他方、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタの値が「１」ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。
【０３２６】
ステップＳ２３５では、画像制御マイコン８１は、遊技状態がＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図５８を参照して説明するＢＢ用演出抽籤処理を行い（ステップＳ２３６）、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン８１は、設定値に相応する演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、演出識別子が決定される。他方、遊技状態がＲＢ遊技状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。
【０３２７】
ステップＳ２３７では、画像制御マイコン８１は、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグの何れかがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、後で図５９を参照して説明するＲＴ用演出抽籤処理を行い（ステップＳ２３８）、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグの全てがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２３９の処理を行う。
【０３２８】
ステップＳ２３９では、画像制御マイコン８１は、ボーナス確定演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ボーナス確定演出データがセットされている場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図５３のステップＳ２０４の処理を行う。他方、ボーナス確定演出データがセットされていない場合には、画像制御マイコン８１は、後で図６２を参照して説明する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２４０）、続いて、ステップＳ２４１の処理を行う。
【０３２９】
ステップＳ２４１では、画像制御マイコン８１は、演出識別子及び会話番号に基づいて演出データを決定する。次に、画像制御マイコン８１は、図５３のステップＳ２０４の処理を行う。
【０３３０】
図５７を参照して、ＭＢ遊技状態（サブ）で行われる演出に係る演出識別子を決定するためのＭＢ用演出抽籤処理について説明する。このＭＢ用演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３３１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグは、ＭＢ用演出決定テーブルＡ及びＭＢ用演出決定テーブルＢのいずれのＭＢ用演出決定テーブルを用いるかを識別するためのフラグである。すなわち、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、ＭＢ用演出決定テーブルＢに基づいて演出識別子を決定し（ステップＳ２５７）、続いて、ステップＳ２５８の処理を行う。他方、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、ＭＢ用演出決定テーブルＡに基づいて演出識別子を決定し（ステップＳ２５２）、続いて、ステップＳ２５３の処理を行う。
【０３３２】
ステップＳ２５３では、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子が「踊り子Ｂ」であるか否かを判別する。このとき、決定された演出識別子が「踊り子Ｂ」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２５４の処理を行う。他方、決定された演出識別子が「踊り子Ｂ」ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２５８の処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ２５４では、画像制御マイコン８１は、第１停止操作がなされたストップスイッチの種別をチェックし、ストップスイッチ毎にチェックフラグをオンに更新する。すなわち、画像制御マイコン８１は、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット２に「１」（即ち、「０００００１００」）を格納する。また、画像制御マイコン８１は、第１停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット１に「１」（即ち、「００００００１０」）を格納する。また、画像制御マイコン８１は、第１停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット０に「１」（即ち、「０００００００１」）を格納する。このように、チェックフラグに格納される値により、第１停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を識別できる。
【０３３４】
ステップＳ２５５では、画像制御マイコン８１は、全てのストップスイッチのチェックフラグがオンであるか否か、すなわち、チェックフラグに格納される値が「０００００１１１」であるか否かを判別する。このとき、全てのストップスイッチのチェックフラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、ＭＢ用演出決定テーブル変更フラグをオンに更新すると共に、ストップスイッチ毎のチェックフラグをオフに更新し（ステップＳ２５６）、続いて、ステップＳ２５８の処理を行う。他方、何れかのストップスイッチのチェックフラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２５８の処理を行う。
【０３３５】
ステップＳ２５８では、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいてＭＢ用所持金カウンタ更新テーブルを参照し、所持金カウンタを更新する。次に、画像制御マイコン８１は、図５６のステップＳ２３３の判別を行う。
【０３３６】
このように、ＭＢ用演出抽籤処理では、ＭＢ遊技状態（サブ）において、所定の演出（即ち、「踊り子Ｂ」に係る演出識別子）が決定された場合に、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒで第１停止操作がなされると、ＭＢ用演出決定テーブルが変更されるので、遊技者にとっての有利さの度合が大きい演出（即ち、所持金カウンタの値が増える演出に係る演出識別子「宝箱（小）」及び「宝箱（大）」）が決定（選択）され易くなる。すなわち、ＭＢ遊技状態（サブ）における毎ゲームの停止操作を遊技者に飽きることなく行わせることができる。また、ＭＢ遊技状態（サブ）では、所持金カウンタの値が増えることがあることから、上述したようにアイテムフラグが更新される機会が増えることになる。この結果、ＭＢ遊技状態（サブ）での演出に対する遊技者の期待が高まる。
【０３３７】
また、所持金カウンタの値は、ＭＢ遊技状態（サブ）が終了することではクリアされないので、ＭＢ遊技状態（サブ）が終了した後も保持される。したがって、ＭＢ遊技状態（サブ）において増えた所持金カウンタの値が大きいと、アイテムフラグが更新される機会が増えることとなる。この結果、アイテムフラグが更新されると、演出の信頼度が高くなり、又は設定値の推測が容易になる（詳細は後述する）。すなわち、ＭＢ遊技状態（サブ）における演出で、所持金カウンタの値を増やすことは、ＭＢ遊技状態（サブ）が終了した後においても有利な演出が行われることになるので、ＭＢ遊技状態（サブ）での演出に対する遊技者の期待がより一層高まることになる。
【０３３８】
図５８を参照して、ＲＢ遊技状態（サブ）で行われる演出に係る演出識別子を決定するためのＢＢ用演出抽籤処理について説明する。このＢＢ用演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３３９】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出パターンが決定されているか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、演出パターンが決定されている場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２６４の処理を行う。他方、演出パターンが決定されていない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２６２の処理を行う。
【０３４０】
ステップＳ２６２では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動回数カウンタ、ＢＢ間遊技回数カウンタに基づいてＢＢ用演出パラメータ決定テーブルにより演出パラメータを決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出パターンと設定値とに基づいて、ＢＢ用演出パターン決定テーブルにより演出パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０３４１】
ステップＳ２６４では、画像制御マイコン８１は、決定された演出パターンとアイテムフラグ（アイテムフラグの種別）とに基づいて、ＢＢ用演出決定テーブルにより演出識別子を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいてＢＢ終了時用演出パラメータ決定テーブルによりＢＢ終了時用演出パラメータカウンタを更新する（ステップＳ２６５）。次に、画像制御マイコン８１は、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３４２】
このように、ＢＢ用演出抽籤処理では、設定値とＢＢ作動回数カウンタとＢＢ間遊技回数カウンタとに応じて、演出に係る演出識別子が決定されている（即ち、演出に変化が出るようにしている）。したがって、ビッグボーナスゲームでの演出が設定値を推測する上での指標の１つとなり、遊技者は設定値をより明確に推測したいと願うことから、ビッグボーナスゲームでの演出に対する遊技者の期待が高まる。また、ＢＢ用演出決定テーブルでの演出識別子の決定は、内部当籤役に基づいて更新されるアイテムフラグに基づいて行われることから、アイテムフラグが設定値を推測する上での指標の１つとなる。したがって、遊技者は、液晶表示部２ｂに表示されるアイテムフラグを把握することにより、設定値をより容易に推測することができるようになるので、ビッグボーナスゲームでの演出に対する遊技者の期待がより一層高まる。
【０３４３】
図５９を参照して、持越役の有無に応じて、ＲＴ（サブ）で行われる演出に係る演出識別子を決定する処理を選択ためのＲＴ用演出抽籤処理について説明する。このＲＴ用演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３４４】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２が含まれているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ２７１）。このとき、内部当籤役にＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２が含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、後で図６１を参照して説明する持越状態ＲＴ用演出抽籤処理を行い（ステップＳ２７３）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。他方、内部当籤役にＭＢ、ＢＢ１、及びＢＢ２のいずれも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、後で図６０を参照して説明する非持越状態ＲＴ用演出抽籤処理を行い（ステップＳ２７２）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３４５】
図６０を参照して、持越役がない場合に、ＲＴ（サブ）で行われる演出に係る演出識別子を決定するための非持越状態ＲＴ用演出抽籤処理について説明する。この非持越状態ＲＴ用演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３４６】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出管理カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、演出管理カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値に基づいてＲＴ用演出内容決定テーブルＡにより演出内容識別子及び演出管理カウンタを決定してセットし（ステップＳ２８２）、続いて、ステップＳ２８３の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が「０」ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２８３の処理を行う。
【０３４７】
ステップＳ２８３では、画像制御マイコン８１は、決定された演出内容識別子と現在の演出管理カウンタの値とに基づいてＲＴ用演出パターンテーブルＡにより該当するＲＴ用演出決定テーブルを決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、決定されたＲＴ用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２８４）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて、ＲＴ用所持金カウンタ更新テーブル及びＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する（ステップＳ２８５）。次に、画像制御マイコン８１は、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３４８】
図６１を参照して、持越役がある場合に、ＲＴ（サブ）で行われる演出に係る演出識別子を決定するための持越状態ＲＴ用演出抽籤処理について説明する。この持越状態ＲＴ用演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出管理カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、演出管理カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値に基づいてＲＴ用演出内容決定テーブルＢにより演出内容識別子及び演出管理カウンタを決定してセットし（ステップＳ２９２）、続いて、ステップＳ２９３の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が「０」ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２９３の処理を行う。
【０３５０】
ステップＳ２９３では、画像制御マイコン８１は、決定された演出内容識別子と現在の演出管理カウンタの値とに基づいてＲＴ用演出パターンテーブルＢにより該当するＲＴ用演出決定テーブルを決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、決定されたＲＴ用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２９４）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて、ＲＴ用所持金カウンタ更新テーブル及びＲＴ用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する（ステップＳ２９５）。次に、画像制御マイコン８１は、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３５１】
図６２を参照して、持越役の有無に応じて、通常状態（サブ）で行われる演出に係る演出識別子を決定する処理を選択ための演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３５２】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出管理カウンタが「０」である否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、演出管理カウンタが「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３０２の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が「０」ではない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３５３】
ステップＳ３０２では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２が含まれているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する。このとき、内部当籤役にＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２が含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、後で図６５を参照して説明する持越状態演出抽籤処理を行い（ステップＳ３０４）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。他方、内部当籤役にＭＢ、ＢＢ１、及びＢＢ２のいずれも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、後で図６３を参照して説明する非持越状態演出抽籤処理を行い（ステップＳ３０３）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３５４】
図６３を参照して、持越役がない場合に、通常状態（サブ）で行われる演出に係る演出識別子を決定するための非持越状態演出抽籤処理について説明する。この非持越状態演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３５５】
初めに、画像制御マイコン８１は、現在のステージ及び演出属性を参照し、演出内容決定テーブルＡに基づいて演出決定テーブルを決定する（ステップＳ３１１）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＡであるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＡである場合には、画像制御マイコン８１は、内部当籤役、アイテムフラグ（アイテムフラグの種別）に基づいて演出決定テーブルＡにより演出識別子を決定し（ステップＳ３１３）、続いて、ステップＳ３２０の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＡではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１４の処理を行う。
【０３５６】
ステップＳ３１４では、画像制御マイコン８１は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＣであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＣである場合には、画像制御マイコン８１は、内部当籤役、アイテムフラグ（アイテムフラグの種別）に基づいて演出決定テーブルＣにより演出識別子を決定し（ステップＳ３１５）、続いて、ステップＳ３２０の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＣではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１６の処理を行う。
【０３５７】
ステップＳ３１６では、画像制御マイコン８１は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＥであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＥである場合には、画像制御マイコン８１は、所持金カウンタの値に基づいて演出決定テーブルＥにより演出識別子を決定し（ステップＳ３１７）、続いて、ステップＳ３２０の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＥではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１８の処理を行う。
【０３５８】
ステップＳ３１８では、画像制御マイコン８１は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＧであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＧである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３１９の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＧではない場合には、画像制御マイコン８１は、後で図６４を参照して説明する会話演出抽籤処理を行い（ステップＳ３２３）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。この会話演出抽籤処理では、画像制御マイコン８１は、映像に係る演出識別子、及び音声に係る会話番号を決定する。
【０３５９】
ステップＳ３１９では、画像制御マイコン８１は、所持金カウンタの値とアイテムフラグ（アイテムフラグの種別）とに基づいて演出決定テーブルＧにより演出識別子を決定し、続いて、ステップＳ３２０の処理を行う。
【０３６０】
ステップＳ３２０では、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて、所持金カウンタ更新テーブルＡ及びアイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて、ステージ移行先決定テーブルを参照し、ステージを決定する（ステップＳ３２１）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて、演出管理カウンタをセットし（ステップＳ３２２）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。ここで、画像制御マイコン８１は、決定した演出識別子が「バトル（勝ち）２Ｇ」又は「バトル（負け）２Ｇ」であった場合には、演出管理カウンタに「２」をセットし、決定した演出識別子が「バトル（勝ち）３Ｇ」又は「バトル（負け）３Ｇ」であった場合には、演出管理カウンタに「３」をセットする。なお、画像制御マイコン８１は、それ以外の演出識別子を決定した場合には、演出管理カウンタに「１」をセットする。
【０３６１】
図６４を参照して、「会話演出」に係る会話番号を決定するための会話演出抽籤処理について説明する。この会話演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３６２】
初めに、画像制御マイコン８１は、現在のポインタの値を参照し、演出決定テーブルＨに基づいて演出識別子及び会話番号を決定する（ステップＳ３３１）。続いて、画像制御マイコン８１は、ポインタ移行先決定テーブルに基づいてポインタの値を更新する（ステップＳ３３２）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された会話番号が「４１１」、「４１２」、又は「４１３」であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。このとき、決定された会話番号が「４１１」、「４１２」、又は「４１３」である場合には、画像制御マイコン８１は、演出属性変更テーブルに基づいて、演出属性を変更し（ステップＳ３３４）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。他方、決定された会話番号が「４１１」、「４１２」、及び「４１３」の何れでもない場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３６３】
すなわち、画像制御マイコン８１により変更された演出識別子に対応するポインタのポインタ値に基づいて会話番号が決定されることで、演出識別子に対応する演出において、「会話演出」に係る会話が変更される。故に、演出識別子に対応する演出に適合した会話を適宜変更することにより、これらの演出が別々に行われる場合と比べて、これらの演出の奏する効果を大きくすることができる。また、演出識別子に対応する演出に適合した会話を適宜変更することにより、一連の物語に係る演出を行うことができる。このようにすることで、遊技者は、この物語の結末を知りたいと思う気持ちが高まる。したがって、遊技者の興味をひくことができ、且つ有意性の高い演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【０３６４】
図６５を参照して、持越役がある場合に、通常状態（サブ）で行われる演出に係る演出識別子を決定するための持越状態演出抽籤処理について説明する。この持越状態演出抽籤処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３６５】
初めに、画像制御マイコン８１は、現在のステージ及び演出属性を参照し、演出内容決定テーブルＢに基づいて演出決定テーブルを決定する（ステップＳ３４１）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＢであるか否かを判別する（ステップＳ３４２）。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＢである場合には、画像制御マイコン８１は、アイテムフラグ（アイテムフラグの種別）に基づいて演出決定テーブルＢにより演出識別子を決定し（ステップＳ３４３）、続いて、ステップＳ３５０の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＢではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４４の処理を行う。
【０３６６】
ステップＳ３４４では、画像制御マイコン８１は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＤであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＤである場合には、画像制御マイコン８１は、アイテムフラグ（アイテムフラグの種別）に基づいて演出決定テーブルＤにより演出識別子を決定し（ステップＳ３４５）、続いて、ステップＳ３５０の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＤではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４６の処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ３４６では、画像制御マイコン８１は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＦであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＦである場合には、画像制御マイコン８１は、所持金カウンタの値に基づいて演出決定テーブルＦにより演出識別子を決定し（ステップＳ３４７）、続いて、ステップＳ３５０の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＦではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４８の処理を行う。
【０３６８】
ステップＳ３４８では、画像制御マイコン８１は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＧであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＧである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ３４９の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルＧではない場合には、画像制御マイコン８１は、会話演出抽籤処理を行い（ステップＳ３５３）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３６９】
ステップＳ３４９では、画像制御マイコン８１は、所持金カウンタの値とアイテムフラグ（アイテムフラグの種別）とに基づいて演出決定テーブルＧにより演出識別子を決定し、続いて、ステップＳ３５０の処理を行う。
【０３７０】
ステップＳ３５０では、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて、所持金カウンタ更新テーブルＢ及びアイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて、ステージ移行先決定テーブルを参照し、ステージを決定する（ステップＳ３５１）。続いて、画像制御マイコン８１は、決定された演出識別子に基づいて、演出管理カウンタをセットし（ステップＳ３５２）、次に、図５６のステップＳ２４１の処理を行う。
【０３７１】
このように、非持越状態演出抽籤処理及び持越状態演出抽籤処理では、画像制御マイコン８１により、内部当籤役に基づいて演出識別子が決定され、この演出識別子に基づいて、演出識別子とは別の情報（即ち、所持金カウンタの値及びアイテムフラグ）が更新される。また、通常状態（サブ）において、非持越状態演出抽籤処理及び持越状態演出抽籤処理は、基本的に、毎ゲーム行われるので、遊技者は、所持金カウンタの値及びアイテムフラグが更新されることに期待をして毎回の開始操作を行うことができる。なお、所持金カウンタの値及びアイテムフラグは、液晶表示部２ｂに表示されることにより、遊技者にとって分かり易く知らされる。
【０３７２】
図６６を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に基づいて行われる演出に関する情報を決定するためのボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路７１が送信したボーナス終了コマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０３７３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＭＢ作動終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。すなわち、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了コマンドにＭＢに関する情報が含まれているか否かを判別する。このとき、ＭＢ作動終了時である場合には、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態をＭＢ遊技状態（サブ）にセットすると共に、ＭＢ終了時用ＲＴ演出管理カウンタの値に「１」をセットし（ステップＳ３６２）、次に、図５３のステップＳ２０４の処理を行う。他方、ＭＢ作動終了時ではない場合には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３６３の処理を行う。
【０３７４】
ステップＳ３６３では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ終了時用演出パラメータカウンタとＢＢ作動回数カウンタとに基づいて、ＢＢ終了時用演出決定テーブルによりＢＢ終了時用演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、セットされたＢＢ終了時用演出データに基づいてＢＢ終了時用ポインタ移行先テーブルによりポインタの値を更新する（ステップＳ３６４）。続いて、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタに格納された値を演出用ＲＴ遊技数カウンタにセットする（ステップＳ３６５）。続いて、画像制御マイコン８１は、自己の管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）にセットする（ステップＳ３６６）。次に、画像制御マイコン８１は、図５３のステップＳ２０４の処理を行う。
【０３７５】
図６７を参照して、所定の時間（２ｍｓ）毎に行われるサブＣＰＵの制御による定期的割込処理（即ち、演出実行監視処理）について説明する。
【０３７６】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出データが演出識別子「バトル勝ち１Ｇ」に基づくものであるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、演出データが演出識別子「バトル勝ち１Ｇ」に基づくものである場合には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ３７２の処理を行う。他方、演出データが演出識別子「バトル勝ち１Ｇ」に基づくものではない場合には、画像制御マイコン８１は、この演出実行監視処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ３７２では、画像制御マイコン８１は、後述の画像データＢまで出力したか否かを判別する。このとき、画像データＢまで出力したと判別された場合には、画像制御マイコン８１は、演出完了チェックフラグをオンに更新し（ステップＳ３７３）、この演出実行監視処理を終了する。他方、画像データＢまでは出力していないと判別された場合には、画像制御マイコン８１は、この演出実行監視処理を終了する。
【０３７８】
図６８は、「バトル（勝ち）１Ｇ」及び「バトル（負け）１Ｇ」に係る演出として決定された画像データの例を示す。
【０３７９】
「バトル（勝ち）１Ｇ」に係る演出は、主人公と敵とが戦いの準備をしていることを示す演出Ａと主人公が敵に攻撃をしていることを示す演出Ｂとから構成される。「バトル（勝ち）１Ｇ」に係る演出は、先ず、演出Ａが行われ、次に、演出Ｂが行われる。そして、演出Ｂが最後まで行われると、主人公が敵に勝利することが判明する。
【０３８０】
他方、「バトル（勝ち）１Ｇ」に係る演出は、主人公と敵とが戦いの準備をしていることを示す演出Ａ（上記演出Ａと同一の演出）と敵が主人公に攻撃をしていることを示す演出Ｃとから構成される。「バトル（勝ち）１Ｇ」に係る演出は、先ず、演出Ａが行われ、次に、演出Ｃが行われる。そして、演出Ｃが最後まで行われると、主人公が敵に敗北することが判明する。
【０３８１】
また、「バトル（勝ち）１Ｇ」に係る演出は、持越役がある場合に行われる演出であるので、演出Ｂが行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれていることを認識する。また、「バトル（負け）１Ｇ」に係る演出は、持越役がない場合に行われる演出であるので、演出Ｃが行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれていないことを認識する。すなわち、行われている演出が演出Ａである場合には、この演出Ａに基づいて、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かが遊技者により看破されることはない。
【０３８２】
実施例の演出Ａでは、画像データＡに基づく画像が液晶表示部２ｂに表示され、演出Ｂでは、画像データＢに基づく画像が液晶表示部２ｂに表示され、演出Ｃでは、画像データＣに基づく画像が液晶表示部２ｂに表示される。すなわち、遊技者は、基本的に、液晶表示部２ｂに表示される画像により、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かを把握することができる。ただし、いわゆる「リーチ目」が現れた場合には、遊技者は、液晶表示部２ｂに表示される画像によらずに、内部当籤役にボーナスが含まれていることを察知することができる。
【０３８３】
ここで、画像制御マイコン８１は、監視している演出が演出Ｂ（画像データＢ）であるときに、投入操作が行われることを契機として、ボーナス確定演出を行う。他方、監視している演出が演出Ｂでないときに、投入操作が行われることを契機として、スタートコマンド待ち演出を行う構成である。言い換えるならば、行われている演出をキャンセル可能とする構成である。すなわち、内部当籤役にボーナスが含まれていることをリーチ目にて察知した遊技者は、演出Ａをキャンセルしなかった遊技者に比して早く、次のゲームの開始操作を行うことができ、ボーナスに係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って停止操作を行うことができる。他方、内部当籤役にボーナスが含まれていることをリーチ目にて察知できない遊技者は、ボーナス確定演出により内部当籤役にボーナスが含まれていることを認識できる。したがって、遊技者の技量や自由意志に応じた演出を行うことのできる興趣の高い遊技機が提供されている。
【０３８４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３８５】
実施例の遊技機１では、前面ドア２の液晶表示部２ｂに対応する位置の裏側に３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、液晶表示部２ｂに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３が設けられているが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示部２ｂ全体を演出表示領域２３とし、前面ドア２の下方（例えば、台座部４）に対応する位置の裏側に３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを設け、これに対応する前面ドア２の位置に表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを設けてもよい。このように構成することで、演出表示領域２３で示されるストーリー性のある演出を、更に見やすく表示することが可能となる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置は、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【０３８６】
実施例では、ポインタ移行先決定テーブルに基づいて決定されるポインタ値は、基本的に、カウントアップされる構成であるが、これに限られるものではない。例えば、ランダムに決定されるものであってもよい。この場合、演出に食い違いが生じないようにポインタ値が決定されることは、言うに及ばない。
【０３８７】
実施例では、デモコマンド受信により（つまり、デモ画面が表示されたときに）、ポインタの値を「１」に変更する構成としているが、これに限られず別にタイマなどを設け、このタイマが「０」になったとき（例えば、いわゆる非遊技状態が５分経過したとき）、ポインタの値が「１」に変更される、又はクリアされる構成としてもよい。
【０３８８】
実施例のアイテムフラグには、「剣１」、「鎧１」、「剣１＋鎧１」、「剣２」、「鎧２」、「剣２＋鎧１」、「剣１＋鎧２」、及び「剣２＋鎧２」が設けられているが、これに限られるものではない。例えば、これらのアイテムフラグに加え、稀に更新されるアイテムフラグ（いわゆるレアアイテム）を設けてもよい。
【０３８９】
このとき、開始操作に基づいてアイテムフラグがレアアイテムに更新された場合には、内部当籤役を高い確率で報知する演出を行うようにすること（又は、演出の信頼度を高くするようにすること）が好適である。このようにすることで、遊技者は、内部当籤役を把握すること（又は、推測すること）ができるので、遊技者は、アイテムフラグがレアアイテムに更新されることに期待をして開始操作を行うことができる。
【０３９０】
また、このとき、別の態様では、内部当籤役がハズレの場合に期待度の高い演出に係る演出識別子（例えば、「水晶（黄色）」）が決定されないようにすることが好適である。このようにすることで、内部当籤役が正確に報知されることとなるので、遊技者は、アイテムフラグがレアアイテムに更新されることに期待をして開始操作を行うことができる。
【０３９１】
また、このとき、別の態様では、デモンストレーションの演出において、このレアアイテムに係る画像を液晶表示部２ｂに表示する構成とすることが好適である。このレアアイテムに係る画像は、希少価値を有するので、例えば、次にビッグボーナスゲームが作動する時期、設定値などに関する演出をすることなく、より一層魅力的なデモンストレーションの演出を行うことができる。
【０３９２】
実施例では、デモコマンドを受信したことを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等をクリアしているが、これに限られるものではない。例えば、デモコマンドを受信したことを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等はクリアされず、設定値が変更されることを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等をクリアしてもよい。このとき、デモンストレーションの演出により設定の変更が行われたことの報知、又はデモンストレーションの演出により更新されたアイテムフラグの報知が行われるので、遊技場のイベントなどで活用することができる。
【０３９３】
実施例では、有効ラインとして、トップライン８ａ、センターライン８ｂ、及びボトムライン８ｃが設けられているが、これに限られるものではない。有効ラインの増減は、適宜可能であることは言うまでも無い。
【０３９４】
実施例では、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定してもよい。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定することが好適である。
【０３９５】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０３９６】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0005322321.tif 000002
【図２】
0005322321.tif 000003
【図３】
0005322321.tif 000004
【図４】
0005322321.tif 000005
【図５】
0005322321.tif 000006
【図６】
0005322321.tif 000007
【図７】
0005322321.tif 000008
【図８】
0005322321.tif 000009
【図９】
0005322321.tif 000010
【図１０】
0005322321.tif 000011
【図１１】
0005322321.tif 000012
【図１２】
0005322321.tif 000013
【図１３】
0005322321.tif 000014
【図１４】
0005322321.tif 000015
【図１５】
0005322321.tif 000016
【図１６】
0005322321.tif 000017
【図１７】
0005322321.tif 000018
【図１８】
0005322321.tif 000019
【図１９】
0005322321.tif 000020
【図２０】
0005322321.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005322321.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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