(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体に固定された発光部を発光させる発光制御手段と、
前記遊技機本体に対して可動に構成された可動役物と、
前記可動役物に設けられ、一端部に入射した光を他端部から出射する導光部材と、
前記導光部材の一端部が前記発光部と対向しない非対向位置と、前記導光部材の一端部が前記発光部と対向する対向位置とに前記可動役物を可動させる可動手段とを備え、
前記可動手段は、前記導光部材の他端部が前記遊技機本体の前方から視認され、且つ当該他端部の表面で前記発光部の光が反射可能な位置に、前記可動役物を移動させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機本体に対して可動に構成された可動役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技機本体に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて所定の動作を行うことによって各種の演出を行う可動役物が設けられている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、ＬＥＤからなる装飾ランプ等の電気的機器を搭載し、遊技機本体に対して上下動可能に構成された可動役物を備えている。遊技機本体には、電気的機器に対して制御信号を出力する制御装置や電源を供給する電源装置が設けられており、電気的機器は、フラットケーブルにより制御装置及び電源装置と電気的に接続されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１８７９９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の遊技機は、フラットケーブルにおける電気的機器との接続部分におけるストレスを軽減してフラットケーブルの疲労断線を抑制する構成を備えているが、遊技機本体に対して可動な可動役物からフラットケーブルを引き回している以上、疲労断線を確実に防止することは不可能である。
【０００６】
また、可動役物に電気的機器を設けるための空間を確保する必要があるだけでなく、装飾ランプとしてのＬＥＤを可動役物において発光させたい部分の真後ろに配置する必要があるため、設計上の制約が大きいという問題があった。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、可動役物から引き回された電線が疲労断線するという問題が生じるのを確実に防止することができ、且つ可動役物の設計上の自由度を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技機本体（２）に固定された発光部（１５８，１５９）を発光させる発光制御手段（１５１，１５７，Ｓ２０８）と、前記遊技機本体に対して可動に構成された可動役物（７Ａ，７Ｂ，８５）と、前記可動役物に設けられ、一端部（７２，７８，８２）に入射した光を他端部（７３，７９，８３）から出射する導光部材（７１，７７，８１）と、前記導光部材の一端部（７２，７８，８２）が前記発光部（１５８，１５９）と対向しない非対向位置と、前記導光部材の一端部（７２，７８，８２）が前記発光部（１５８，１５９）と対向する対向位置とに前記可動役物を可動（移動や回転等）させる可動手段（１５１，１５５，１５６，Ｓ２０５）とを備える。
【００１０】
前記可動役物（７Ａ，７Ｂ，８５）が前記対向位置に配置されたか否かを判定する判定手段（１５１，Ｓ２０７）を備え、前記発光制御手段（１５１，１５７）は、前記対向位置に配置されたと前記判定手段によって判定された場合に、前記発光部（１５８，１５９）を発光させてもよい。
【００１１】
前記対向位置は、前記導光部材（７１，７７，８１）の他端部（７３，７９，８３）が前記遊技機本体（２）の前方から視認され、且つ当該導光部材の一端部（７２，７８，８２）が前記遊技機本体の前方から視認されない位置であることが好ましい。
【００１２】
１つの前記発光部（１５８，１５９）に対して、前記可動役物（７Ａ，７Ｂ，８５）に複数の前記導光部材（７１，７７）が設けられていてもよい。
【００１３】
前記可動手段は、前記導光部材（７１，７７，８１）の他端部（７３，７９，８３）が前記遊技機本体（２）の前方から視認され、且つ当該他端部の表面で前記発光部の光が反射可能な位置に、前記可動役物（７Ａ，７Ｂ，８５）を移動させてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、可動役物の動作が繰り返されることによって電線が疲労断線するという問題が生じるのを確実に防止することができる。また、可動役物の設計上の自由度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】初期位置に配置された拳役物７Ａ，７Ｂを示す正面図
【図３】突出位置に配置された拳役物７Ａ，７Ｂを示す正面図
【図４】拳役物７Ａ，７Ｂの動作について説明するための説明図
【図５】初期位置に配置された拳役物７Ａの斜視図
【図６】突出位置に配置された拳役物７Ａの斜視図
【図７】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図８】演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図９】ランプ制御部１５０によって実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図１０】１つの導光部材７１に対して２つのカラーＬＥＤ１５８，１５９が設けられた拳役物７Ａ，７Ｂの動作について説明するための説明図
【図１１】１つのＬＥＤ１５８に対して２つの導光部材７１，７７が設けられた拳役物７Ａ，７Ｂの動作について説明するための説明図
【図１２】導光部材７１の他端部７３が分岐された拳役物７Ａを例示する説明図
【図１３】発光部の光が導光部材７１の他端部７３表面で反射して他端部７３が光る動作について説明するための説明図
【図１４】拳役物７Ａに拳カバー８０Ａが加えられた本変形例について説明するための説明図
【図１５】変形例における、拳役物７Ａ側および拳役物７Ｂ側の動作について説明するための説明図
【図１６】変形例の可動役物の一例である円柱役物８５について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材であり、遊技盤２に対して開閉可能に構成されている。
【００１８】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球がハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から発射される。発射された遊技球は、遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、発射装置による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を操作することによって一時的に停止される。また、皿３９と近接配置された取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
【００１９】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、又は普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が皿３９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口２６を介して遊技領域２０の外に排出される。
【００２０】
第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると、大当たり抽選（特別図柄抽選）が実行される。この特別図柄抽選に当選することで大入賞口２３が開放され、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。また、遊技球がゲート２５を通過すると、電動チューリップ２７の開閉抽選（普通図柄抽選）が実行される。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７が作動して、第２始動口２２が一時的に開放される。
【００２１】
遊技盤２又は枠部材３には、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、枠ランプ３６、２つの拳役物７、及びスピーカ３５が設けられている。
【００２２】
液晶表示器５は、画像を表示する画像表示器である。この液晶表示器５は、遊技者による遊技中には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等を含む演出画像を表示する。また、液晶表示器５は、パチンコ遊技機１が遊技者によって遊技されていない客待ち状態のときには、演出画像に代えて客待ち画像を表示する。
【００２３】
盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ３６は、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。
【００２４】
拳役物７は、拳役物７自体の動きと光による演出を行う可動役物である。この拳役物７は、本実施形態では、パチンコ遊技機１を正面から見て左側に配置された拳役物７Ａと、右側に配置された拳役物７Ｂの２つの可動役物によって構成されている。拳役物７Ａ，７Ｂの構成については、後に詳述する。
【００２５】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２６】
皿３９と近接する位置に演出ボタン３７及び演出キー３８が設けられている。演出ボタン３７は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー３８は、十字キーとして機能する周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００２７】
ところで、可動役物を光らせるために、一般的に、電線が引き回された電飾基板を可動役物に搭載すると共に、その電飾基板に対して電線を介して制御信号を送信したり電源を供給するといった構成が採用されているが、この構成では、可動役物の動作の度に電線が撓んで変形し、可動役物の動作が繰り返された結果、電線が断線して可動役物の動作不良が発生するおそれがある。また、可動役物に電飾基板を搭載する構成では、可動役物に電飾基板等の電気的機器を設ける必要があるだけでなく、電飾基板に実装されたＬＥＤを可動役物において発光させたい部分の真後ろに配置する必要があるため、構成上の制約が大きいという問題があった。そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、可動役物としての拳役物７Ａ，７Ｂに電飾基板等の電気的機器を搭載することなく拳役物７Ａ，７Ｂを光らせる機能を有している。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機１の構成について、詳細に説明する。
【００２８】
［拳役物７Ａ，７Ｂの概略構成］
以下、図２〜図４を参照しつつ、拳役物７Ａ，７Ｂの概略構成について説明する。ここで、図２は、初期位置（第１の位置）に配置された拳役物７Ａ，７Ｂを示す正面図である。図３は、突出位置に配置された拳役物７Ａ，７Ｂを示す正面図である。図４は、拳役物７Ａ，７Ｂの動作について説明するための説明図であり、（Ａ）は拳役物７Ａ，７Ｂが初期位置に配置された状態を示し、（Ｂ）は拳役物７Ａ，７Ｂが突出位置（第２の位置）に配置された状態を示す。拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂは、いずれもロボットの拳を模した形状をしたものである。パチンコ遊技機１の奥行き方向（図１の紙面に垂直な方向）における遊技盤２と液晶表示器５の表示画面との間には、拳役物７Ａ，７Ｂを配置するための空間が形成されている。拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂは、いずれも手の甲に相当する部分がパチンコ遊技機１の前方を向くように、この空間内に配置されている（図４参照）。遊技盤２の裏面側の所定位置には、駆動源としての役物モータ１５６（図７参照）が設けられている。役物モータ１５６としては、本実施形態ではステッピングモータが使用される。この役物モータ１５６は、所定の駆動伝達機構を介して拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂと接続されており、拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂは、駆動伝達機構を介して伝達される役物モータ１５６の駆動力により、パチンコ遊技機１の幅方向（図１における左右方向）に移動する。拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂは、本実施形態では、初期位置と突出位置との間を移動するように構成されている。ここで、初期位置は、拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂの大部分が遊技盤２及び遊技盤２の開口部の周縁部に設けられた装飾枠６（図１参照）に隠れる位置である（図２及び図４（Ａ）参照）。突出位置は、拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂがそれぞれパチンコ遊技機１の幅方向の中央に向けて移動した位置である（図３及び図４（Ｂ）参照）。このように、拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂは、遊技盤２（遊技機本体）に対して可動に構成されている。
【００２９】
拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂは、通常は初期位置に配置されている。これに対して、特別図柄抽選に当選する信頼度が高いとき等に、左右両側から飛び出すように移動する（図４参照）。そして、拳役物７Ａ，７Ｂが飛び出した状態では、拳役物７Ａ及び拳役物７Ｂのそれぞれの４本の指（親指を除く）の関節部が所定の発光パターンで発光する。これにより、特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことが、遊技者に対して報知される。
【００３０】
［拳役物７Ａの構成及び動作］
以下、図５及び図６を参照しつつ、拳役物７Ａの構成及び動作について説明する。ここで、図５は、初期位置に配置された拳役物７Ａの斜視図である。図６は、突出位置に配置された拳役物７Ａの斜視図である。なお、図５及び図６においては、説明の便宜上、拳役物７Ａ、及び拳役物７Ａを光らせる電飾基板１５７のみが表記され、その他の構成部材の図示が省略されている。
【００３１】
拳役物７Ａには、親指を除く４本の指のそれぞれに対応して、４つの導光部材７１が内蔵されている。この導光部材７１は、パチンコ遊技機１本体に設けられたカラーＬＥＤ１５８の光を拳役物７Ａの親指を除く各指の関節部分へと導くレンズとして機能するものであり、例えばポリカーボネートやアクリルによって形成されている。導光部材７１の構造としては、例えば光ファイバのような構造が挙げられる。図４には、拳役物７Ａ，７Ｂを上方から見た場合の拳役物７Ａ，７Ｂの周辺の構成が示されている。図４に示されるように、遊技盤２の裏面には、拳役物７Ａと対応する位置に電飾基板１５７が固定されている。この電飾基板１５７は、拳役物７Ａを光らせるものであって、拳役物７Ａと対向する側の面に、カラーＬＥＤ１５８（本発明における発光部の一例）が実装されている。すなわち、拳役物７Ａを光らせるためのカラーＬＥＤ１５８は、電飾基板１５７を介してパチンコ遊技機１の裏面側（図１における紙面の奥側）を向くように遊技盤２（パチンコ遊技機１の本体）に固定されている。
【００３２】
各導光部材７１は、図４に示されるように、いずれも一端部７２及び他端部７３が電飾基板１５７と対向するように、電飾基板１５７側に露出されている。拳役物７Ａの各指の導光部材７１の構成は以下の通りである。すなわち、拳役物７Ａの人差し指に対応する導光部材７１は、図４及び図６に示されるように、拳役物７Ａが突出位置に配置された状態でカラーＬＥＤ１５８Ａ（１５８）と対向する位置にその一端部７２Ａ（７２）が設けられ、人差し指の付け根の関節に相当する位置に他端部７３Ａ（７３）が設けられている。拳役物７Ａの中指に対応する導光部材７１は、図４及び図６に示されるように、拳役物７Ａが突出位置に配置された状態でカラーＬＥＤ１５８Ｂ（１５８）と対向する位置にその一端部７２Ｂ（７２）が設けられ、中指の付け根の関節に相当する位置に他端部７３Ｂ（７３）が設けられている。拳役物７Ａの薬指に対応する導光部材７１は、図４及び図６に示されるように、拳役物７Ａが突出位置に配置された状態でカラーＬＥＤ１５８Ｃ（１５８）と対向する位置にその一端部７２Ｃ（７２）が設けられ、薬指の付け根の関節に相当する位置に他端部７３Ｃ（７３）が設けられている。拳役物７Ａの小指に対応する導光部材７１は、図４及び図６に示されるように、拳役物７Ａが突出位置に配置された状態でカラーＬＥＤ１５８Ｄ（１５８）と対向する位置にその一端部７２Ｄ（７２）が設けられ、小指の付け根の関節に相当する位置に他端部７３Ｄ（７３）が設けられている。なお、各導光部材７１の一端部７２から他端部７３の間の部分は、光を透過しない部材で覆われているので、図には表れていない。
【００３３】
拳役物７Ａの初期位置（図４（Ａ）参照）は、図５に示されるように、各導光部材７１の一端部７２Ａ〜７２ＤがカラーＬＥＤ１５８Ａ〜１５８Ｄと対向しない非対向位置である。このため、拳役物７Ａが初期位置に配置された状態では、カラーＬＥＤ１５８Ａ〜１５８Ｄが発光してもその光が各導光部材７１の一端部７２Ａ〜７２Ｄに入射しないので、各導光部材７１の他端部７３Ａ〜７３Ｄが発光することはない。
【００３４】
一方、拳役物７Ａの突出位置（図４（Ｂ）参照）は、図６に示されるように、各導光部材７１の一端部７２Ａ〜７２ＤがカラーＬＥＤ１５８Ａ〜１５８Ｄとそれぞれ対向する対向位置である。このため、拳役物７Ａが突出位置に配置された状態では、カラーＬＥＤ１５８Ａ〜１５８Ｄからの光が各導光部材７１の一端部７２Ａ〜７２Ｄから入射して各導光部材７１の内部を進み、各導光部材７１の他端部７３Ａ〜７３Ｄから出射する。その結果、各導光部材７１の他端部７３Ａ〜７３Ｄが発光する。図６には、カラーＬＥＤ１５８からの光が導光部材７１によって導かれる導光経路７５が模式的に示されている。
【００３５】
このように、拳役物７Ａは、発光部を備える代わりに、一端部７２に入射した光を他端部７３から出射する導光部材７１を備えているので、初期位置と突出位置とに移動可能に構成されると共に、突出位置に配置されたときにだけ光るように構成されている。なお、拳役物７Ａが突出位置に配置された状態では、各導光部材７１の他端部７３はパチンコ遊技機１を正面から見て装飾枠６の内側に位置しているが、各導光部材７１の一端部７２は、装飾枠６の外側に位置している。このため、拳役物７Ａが突出位置に配置された状態では、各導光部材７１の他端部７３は遊技盤２の前方から視認されるが、各導光部材７１の一端部７２は遊技盤２の前方から視認されない。このように、拳役物７Ａが突出位置に配置された状態でカラーＬＥＤ１５８から発せられた光が導光部材７１に入射する様子が遊技者によって視認されることがないので、拳役物７Ａによる演出効果が低下してしまうのを防止することができる。
【００３６】
なお、拳役物７Ｂは、拳役物７Ａと左右対称に構成されると共に移動方向が反対である点を除いて拳役物７Ａと同様のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３８】
以下、図７を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図７は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図７に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、ランプ制御部１５０等を備えている。
【００３９】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４０】
この遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００４１】
遊技球が第１始動口２１に入賞すると、その入賞が第１始動口スイッチ１１１によって検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると、その入賞が第２始動口スイッチ１１２によって検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。これに対して、ＣＰＵ１０１は、検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ１１５からの検出信号に基づいて、電動ソレノイドを有する大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口２３を開閉する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果を示すデータを演出制御部１３０へ出力する。
【００４２】
遊技球がゲート２５を通過すると、その通過がゲートスイッチ１１４によって検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。これに対して、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイドを有する電動チューリップ開閉部１１３を制御して電動チューリップ２７を動作させる。
【００４３】
遊技球が普通入賞口２４に入賞すると、その入賞が普通入賞口スイッチ１１７によって検出されて、遊技制御部１００へ検出信号が出力される。ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数、及びパチンコ遊技機１の遊技状態を表示器４（図１参照）に表示させる。なお、表示器４の構成は本発明とは直接関係しないので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００４５】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４６】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。ＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００４７】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor
）、及びスピーカ３５から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal
Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰへ出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４８】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理し、データ処理後の音響データをスピーカ３５へ出力する。
【００４９】
ＶＤＰは、液晶表示器５に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５へ出力する。
【００５０】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、駆動回路１５５、及び電飾基板１５７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５１】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３６、盤ランプ８、電飾基板１５７に実装されたカラーＬＥＤ１５８（１５８Ａ〜１５８Ｄ）のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、拳役物７（役物モータ１５６）の動作パターンを示すデータである。
【００５２】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、及び枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から送られたコマンドに応じた発光パターンデータをＲＯＭ１５２から読み出して、その発光パターンでの発光動作をカラーＬＥＤ１５８に実行させるための制御信号を生成して電飾基板１５７へ出力する。
【００５３】
また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを選択して読み出す。そして、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を駆動回路１５５へ出力する。これにより、駆動回路１５５からパルス信号に応じた励磁信号が役物モータ１５６へ出力され、役物モータ１５６の回転が制御される。その結果、拳役物７Ａ，７Ｂが、ＣＰＵ１５１がＲＯＭ１５２から読み出した動作パターンで動作する。
【００５４】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
以下、図８を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図８は、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０の処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【００５５】
パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞が第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２によって検出されると、遊技制御部１００によって特別図柄抽選に必要な各種乱数が取得される。そして、特別図柄抽選として、取得された各種乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する処理、大当たりである場合にはその種類を判定する処理、大当たり図柄又はハズレ図柄を設定する処理、特別図柄の変動パターンを設定する処理等が遊技制御部１００によって実行され、これらの一連の処理の結果を示す情報を含む変動開始コマンドが演出制御部１３０へ送信される。
【００５６】
図８に示されるように、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御部１００から送信された変動開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、液晶表示器５における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【００５７】
ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。そして、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０３）。このステップＳ１０３の処理が行われることにより、表示器４の特別図柄表示器（不図示）において特別図柄が変動表示される変動時間が取得される。後述するステップＳ１０５の演出パターン決定処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出パターンが決定される。その結果、特別図柄の変動表示／停止表示に伴って、液晶表示器５において装飾図柄が変動表示／停止表示されることになる。
【００５８】
ステップＳ１０３の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、演出パターンを決定するために必要な演出乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出制御処理を実行する周期であるＣＴＣ周期よりも短い周期で演出乱数を「１」ずつ加算して更新する乱数更新処理を実行しており、このステップＳ１０４において、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を演出乱数として取得する。
【００５９】
ステップＳ１０４の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている情報、ステップＳ１０４の処理で取得した演出乱数に基づいて、演出パターンを決定する（ステップＳ１０５）。
【００６０】
図には示されていないが、演出制御部１３０のＲＯＭ１３２には、長当たり演出テーブル、短当たり演出テーブル、小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチなし演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御部１００で決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。ＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が４秒であることを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【００６１】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。ＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０４の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出す。これにより、液晶表示器５に表示される装飾図柄の変動パターン、拳役物７を作動させる場合には役物モータ１５６の動作パターンやカラーＬＥＤ１５８の発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。
【００６２】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理によって演出パターンを決定した後、この演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１０６）。これにより、ステップＳ１０５の処理で決定された演出パターンに対応する演出が、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって開始される。
【００６３】
このように、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５の処理による演出抽選の結果に応じた演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信して、特別図柄の変動表示に伴う演出を液晶表示器５やスピーカ３５、拳役物７、枠ランプ３６、盤ランプ８等に実行させる。
【００６４】
一方、ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示の停止を指示する変動停止コマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。この変動停止コマンドは、遊技制御部１００が変動開始コマンドを送信してからその変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に対応する変動時間が経過したタイミングで、遊技制御部１００から演出制御部１３０へ送信される。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１０８）。このステップＳ１０８の処理が行われることにより、液晶表示器５において特別図柄抽選の結果に対応する装飾図柄が停止表示されると共に、ステップＳ１０６の処理に応じて開始された変動演出が終了する。このステップＳ１０８の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１に戻される。
【００６５】
［ランプ制御部１５０によるランプ制御処理］
以下、図９を参照しつつ、ランプ制御部１５０によって実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図９は、ランプ制御部１５０によって実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図９のフローチャートに基づいて説明するランプ制御部１５０の処理は、ＲＯＭ１５２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１５１が発行する命令に従って行われる。
【００６６】
ＣＰＵ１５１は、上記ステップＳ１０６の処理で送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵ１５１は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、盤ランプ８及び枠ランプ３６の発光制御を開始する（ステップＳ２０２）。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から受信した変動演出開始コマンドを解析して、拳役物７の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ＣＰＵ１５１は、拳役物７の動作が指示されたと判定した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、動作開始タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ２０４）。具体的には、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、その変動演出開始コマンドを受信してから拳役物７の動作を開始するまでの時間差を判断する。そして、ＲＴＣ１３４が計測した時間情報を演出制御部１３０から定期的に取得して、変動演出開始コマンドを受信してからその時間差に相当する時間が経過したか否かを判定する。
【００６８】
移動手段として機能するＣＰＵ１５１は、拳役物７の動作開始タイミングになったと判定した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、拳役物７の動作制御を開始する（ステップＳ２０５）。具体的には、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出す。そして、その読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を駆動回路１５５（図７参照）へ出力する。その結果、役物モータ１５６の回転が制御されて、拳役物７が初期位置（図２及び図４（Ａ）参照）から突出位置（図３及び図４（Ｂ）参照）への移動を開始する。
【００６９】
このように、ＣＰＵ１５１は、駆動回路１５５を介して役物モータ１５６の動作を制御することにより、拳役物７を初期位置から突出位置へと移動させる。なお、拳役物７が移動する動作は、初期位置から突出位置へと一定の速度で移動する動作の他、初期位置と突出位置との間の所定の位置で拳役物７を一時的に停止させてから突出位置へと移動させる動作や、初期位置と突出位置との間で往復移動を所定回数繰り返してから最終的に突出位置へと移動する動作が挙げられる。
【００７０】
ＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０５の処理を実行した場合、ステップＳ２０１の処理で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０３の処理で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０４の処理で「ＮＯ」と判定した場合、駆動回路１５５の動作状態に基づいて、拳役物７（役物モータ１５６）が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【００７１】
判定手段として機能するＣＰＵ１５１は、拳役物７が動作中であると判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、拳役物７が突出位置（導光部材７１の一端部７２がカラーＬＥＤ１５８と対向する対向位置：図６参照）に配置されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。この判定処理は、駆動回路１５５を介して役物モータ１５６のステップ数を監視することによって行うことができる。
【００７２】
発光制御手段として機能するＣＰＵ１５１は、拳役物７が突出位置に配置されたと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、発光部（本実施形態ではカラーＬＥＤ１５８）を発光させる発光制御を実行する（ステップＳ２０８）。具体的には、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータを読み出す。そして、その発光パターンでカラーＬＥＤ１５８を発光させるための制御信号を生成して電飾基板１５７へ出力する。その結果、電飾基板１５７に実装されている各カラーＬＥＤ１５８Ａ〜１５８Ｄが、ＣＰＵ１５１が決定した発光パターンで発光する。
【００７３】
ここまでの説明から明らかなように、ステップＳ２０５の処理が行われることにより、拳役物７が突出位置に移動し、その結果、各カラーＬＥＤ１５８Ａ〜１５８Ｄがそれぞれ導光部材７１の一端部７２Ａ〜７２Ｄと対向する（図４（Ｂ）及び図６参照）。そして、この状態でステップＳ２０８の処理が行われることにより、各カラーＬＥＤ１５８（１５８Ａ〜１５８Ｄ）からの光が一端部７２Ａ〜７２Ｄから各導光部材７１に入射する。この光は、図６の導光経路７５に示されるように各導光部材７１に導かれて他端部７３Ａ〜７３Ｄから出射する。これにより、拳役物７の他端部７３Ａ〜７３Ｄが発光する（図６参照）。
【００７４】
ＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０８の処理を行った場合、ステップＳ２０６の処理で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０７の処理で「ＮＯ」と判定した場合、演出制御部１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、ランプ制御終了処理を実行する（ステップＳ２１０）。具体的には、初期位置に位置していない拳役物７を初期位置に戻すための駆動回路１５５の制御や、盤ランプ８、枠ランプ８、カラーＬＥＤ１５８を消灯させる処理を行う。
【００７５】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、拳役物７Ａ，７Ｂを発光させるカラーＬＥＤ１５８を実装した電飾基板１５７が遊技機本体（本実施形態では遊技盤２）に設けられているので、制御信号を送信するための信号線や電源供給用の電源線等の電線を拳役物７Ａ，７Ｂから引き回す必要がない。このため、拳役物７Ａ，７Ｂの動作が繰り返されることによって電線が疲労断線するという問題が生じるのを確実に防止することができる。また、拳役物７Ａ，７Ｂに導光部材７１を設ける必要があるものの、拳役物７Ａ，７Ｂを光らせる電飾基板を拳役物７Ａ，７Ｂに搭載する必要がない。このため、拳役物７Ａ，７Ｂの設計上の自由度を向上させることができる。
【００７６】
また、本実施形態では、拳役物７Ａ，７Ｂが初期位置（非対向位置）から突出位置（対向位置）へ移動する動作が完了したタイミングで各カラーＬＥＤ１５８Ａ〜１５８Ｄが発光するので、導光部材７１の一端部７２がカラーＬＥＤ１５８と対向していないにも拘わらずカラーＬＥＤ１５８が発光するといった無駄な処理が行われるのを防止することができる。
【００７７】
また、本実施形態では、拳役物７Ａ，７Ｂが突出位置に配置された状態では、導光部材７１の他端部７３はパチンコ遊技機１の前方から視認されるものの、導光部材７１の一端部７２はパチンコ遊技機１の前方から視認されない。したがって、拳役物７Ａ，７Ｂが突出位置に配置された状態でカラーＬＥＤ１５８から発せられた光が導光部材７１に入射する様子が遊技者によって視認されて拳役物７Ａ，７Ｂによる演出効果が低下してしまうのを防止することができる。
【００７８】
［第１の変形例］
上記実施形態では１つの導光部材７１に対して１つの発光部（カラーＬＥＤ１５８）が設けられている場合について説明したが、１つの導光部材７１に対して複数の発光部が設けられていてもよい。
【００７９】
図１０は、１つの導光部材７１に対して２つの発光部（カラーＬＥＤ１５８，１５９）が設けられている場合の拳役物７Ａ，７Ｂの動作について説明するための説明図であり、（Ａ）は拳役物７Ａ，７Ｂが初期位置に配置された状態を示し、（Ｂ）は拳役物７Ａ，７Ｂが第１の突出位置に配置された状態を示し、（Ｃ）は拳役物７Ａ，７Ｂが第２の突出位置に配置された状態を示す。
【００８０】
図１０に示される例では、１つの導光部材７１に対して、拳役物７Ａ，７Ｂの移動方向（図１０における左右方向）に２つのカラーＬＥＤ１５９，１５９が所定の間隔を隔てて並べて配置されている。図１０（Ａ）に示されるように拳役物７Ａ，７Ｂが初期位置に配置された状態では、導光部材７１の一端部７２がカラーＬＥＤ１５８及びカラーＬＥＤ１５９のどちらとも対向していないので、仮にカラーＬＥＤ１５８及びカラーＬＥＤ１５９の両方を発光させたとしても導光部材７１の他端部７３が発光することはない。
【００８１】
一方、図１０（Ｂ）に示されるように拳役物７Ａ，７Ｂが第１の突出位置に配置された状態では、導光部材７１の一端部７２がカラーＬＥＤ１５９と対向する。このため、カラーＬＥＤ１５９を発光させることによって、導光部材７１の他端部７３を発光させることができる。
【００８２】
また、図１０（Ｃ）に示されるように拳役物７Ａ，７Ｂが第２の突出位置に配置された状態では、導光部材７１の一端部７２がカラーＬＥＤ１５８と対向する。このため、カラーＬＥＤ１５８を発光させることによって、導光部材７１の他端部７３を発光させることができる。
【００８３】
このように、１個の導光部材７１に対して配置すべき発光部の数を増加させることにより、拳役物７Ａ，７Ｂに関する対向位置の数を増加させることができ、その結果、拳役物７Ａ，７Ｂによる演出のバリエーションを増加させることができる。
【００８４】
［第２の変形例］
上記実施形態では１つのカラーＬＥＤ１５８に対して１つの導光部材７１が設けられている場合について説明したが、１つのカラーＬＥＤ１５８に対して複数の導光部材７１，７７が設けられていてもよい。
【００８５】
図１１は、１つのＬＥＤ１５８に対して２つの導光部材７１，７７が設けられている場合の拳役物７Ａ，７Ｂの動作について説明するための説明図であり、（Ａ）は拳役物７Ａ，７Ｂが初期位置に配置された状態を示し、（Ｂ）は拳役物７Ａ，７Ｂが導光部材７７に対する突出位置に配置された状態を示し、（Ｃ）は拳役物７Ａ，７Ｂが導光部材７１に対する突出位置に配置された状態を示す。
【００８６】
図１１に示される例では、拳役物７Ａ，７Ｂの移動方向における導光部材７１の一端部７２と他端部７３との間に一端部７８と他端部７９とが位置するように、導光部材７１とは別の導光部材７７が設けられている。この導光部材７７は、一端部７８と他端部７９との間隔や形状を除いて導光部材７１と同様のものである。また、パチンコ遊技機１の上下方向（図１１における紙面に垂直な方向）における導光部材７７の配置位置は、導光部材７１と同じである。図１１（Ａ）に示されるように拳役物７Ａ，７Ｂが初期位置に配置された状態では、導光部材７１の一端部７２及び導光部材７７の一端部７８がどちらもカラーＬＥＤ１５８と対向していないので、仮にカラーＬＥＤ１５８を発光させたとしても、導光部材７１の他端部７３又は導光部材７７の他端部７９が発光することはない。
【００８７】
一方、図１１（Ｂ）に示されるように拳役物７Ａ，７Ｂが導光部材７７に対する突出位置に配置された状態では、導光部材７７の一端部７８がカラーＬＥＤ１５８と対向する。このため、カラーＬＥＤ１５８を発光させることによって、導光部材７７の他端部７９を発光させることができる。
【００８８】
また、図１１（Ｃ）に示されるように拳役物７Ａ，７Ｂが導光部材７１に対する突出位置に配置された状態では、導光部材７１の一端部７２がカラーＬＥＤ１５８と対向する。このため、カラーＬＥＤ１５８を発光させることによって、導光部材７１の他端部７３を発光させることができる。
【００８９】
このように、１個のカラーＬＥＤ１５８に対する導光部材の数を増加させることにより、カラーＬＥＤを追加することなく、拳役物７Ａ，７Ｂの発光点数を増加させて、拳役物７Ａ，７Ｂによる演出効果を向上させることができる。
【００９０】
［第３の変形例］
上記実施形態では、導光部材７１の他端部７３が１つである場合について説明したが、図１２に例示されるように、他端部７３を複数（図１２に示される例では２つ）に分岐させるようにしてもよい。この構成によれば、導光部材の数を増加させることなく、拳役物７（ここでは拳役物７Ａ）の発光点数を増加させることができる。
【００９１】
［第４の変形例］
上記実施形態では、発光部（カラーＬＥＤ１５８）の光が一端部７２から入射して導光部材７１内部を伝搬して他端部７３から放射される場合について説明した（図４（Ｂ）参照）。しかし、これに加えて、発光部（カラーＬＥＤ１５８）と他端部７３とが近い位置にある場合において発光部を発光させ、発光部の光を他端部７３表面で反射させて他端部７３を光らせてもよい。具体的には、拳役物７Ａ，７Ｂが初期位置に配置されているときに、発光部１５８と導光部材７１の他端部７３とが互いに対向する位置関係を有している。ここで言う発光部１５８と導光部材７１の他端部７３とが対向する位置関係とは、ＬＥＤ１５８から照射される光が導光部材７１の他端部７３に直接照射される位置関係に設定されていればよく、発光部１５８と導光部材７１の他端部７３とが遊技機の正面からみて重なる位置にあってもいいし、遊技機の正面から見て若干ずれた位置にあってもよい。
【００９２】
図１３は、発光部の光が導光部材７１の他端部７３表面で反射して他端部７３が光る動作について説明するための説明図である。図１３は図４（Ａ）に対応しており、図１３では、カラーＬＥＤ１５８が装飾枠６の内周部分の裏側端部に配置されている。また、図１３に示されるように、拳役物７Ａ，７Ｂは、初期位置に配置されているとき、装飾枠６を介して導光部材７１の他端部７３が遊技者（つまり遊技機１の前面）から視認でき、他端部７３がカラーＬＥＤ１５８の光を遊技者方向に反射できる位置にある。
【００９３】
本変形例によれば、図１３に示されるようにカラーＬＥＤ１５８の光が他端部７３の表面で反射してその反射光を遊技者が視認できるので、図４（Ｂ）に示した構成によって導光部材７１の他端部７３を光らせる場合と同様に、電線を拳役物７Ａ，７Ｂから引き回したり拳役物７Ａ，７Ｂを光らせる電飾基板を拳役物７Ａ，７Ｂに搭載することなく他端部７３を光らせることができる。
また、拳役物７Ａ，７Ｂが突出位置にあるときだけでなく初期位置あるときにも同じＬＥＤ１５８を兼用することによって導光部材７１の他端部７３を光らせることができる。これにより、遊技機の部品点数を少なくでき、ひいては製造コストを低減することができる。
【００９４】
なお、本変形例において、拳役物７Ａ，７Ｂは、例えば、初期位置から突出位置に移動（又は突出位置から移動）する過程において図１３に示す状態となって他端部７３が光るものとしてもよい。また、本変形例において、他端部７３の表面は、発光部の光を適度に反射できるハーフミラーであることが好ましい。例えば、他端部７３に光反射面を有するフィルムを貼り付けたり、光を反射させることができる表面処理を施すことによって、他端部７３の表面をハーフミラーにすることができる。ハーフミラーとすれば、拳役物７Ａ，７Ｂが初期位置にあるときにＬＥＤ１５８から照射される光を導光部材７１の他端部７３にて効率よく反射することができると共に、突出位置にあるときにも導光部材７１を介してその他端部７３から光の輝度を低下させることなく外部へと照射することができる。
【００９５】
［第５の変形例］
上記実施形態では、発光部（カラーＬＥＤ１５８）を備えた電飾基板１５７が遊技盤２の背面に配置される場合について説明した（図４参照）。しかし、電飾基板１５７を他の位置に配置して、より自由度の高い動作を拳役物７Ａ，７Ｂにさせてもよい。
【００９６】
図１４は、拳役物７Ａに拳カバー８０Ａが加えられた本変形例について説明するための説明図である。図１４は図５に対応しており、図１４では、一例として断面がコの字形状の破線で示す拳カバー８０Ａが、拳役物７Ａに追加されている。また、図１４に示されるように、電飾基板１５７は、拳カバー８０Ａの内側（拳役物７Ａ側）に配置されている。なお、拳カバー８０Ｂが加えられた拳役物７Ｂ側の構成については、図１４と対称であるので、その説明を省略する。
【００９７】
図１５は、本変形例における、拳役物７Ａ側および拳役物７Ｂ側の動作について説明するための説明図である。動作が開始すると、まず、図１５（Ａ）に示される動作前の状態（拳役物７Ａ，７Ｂ及び拳カバー８０Ａ，８０Ｂが格納された状態）から、図１５（Ｂ）に示されるように、拳カバー８０Ａが加えられた拳役物７Ａおよび拳カバー８０Ｂが加えられた拳役物７Ｂがそれぞれ姿勢を変化させて回転移動することによって、装飾枠６の内側（液晶表示器５の表示画面の前面）に出現する。その後、図１５（Ｃ）に示されるように、拳カバー８０Ａから拳役物７Ａがスライドして飛び出し、同様に、拳カバー８０Ｂから拳役物７Ｂがスライドして飛び出す。そして、その際に、拳役物７Ａ側および拳役物７Ｂ側において、導光部材７１の一端部７２と発光部（カラーＬＥＤ１５８）とが対向位置となり、導光部材７１の他端部７３が発光する。その後、以上の動作を逆順序で行うことによって、図１５（Ａ）に示される動作前の状態に戻る。以上のように、本変形例によれば、より自由度の高い複雑な動作を実現できる。
【００９８】
［第６の変形例］
上記実施形態では、拳形状の拳役物７を可動役物の一例に挙げて、拳役物７が移動する場合について説明した。しかし、可動役物はこの形状に限らず、又、可動役物の動作は移動動作に限らず、例えば、以下に説明する図１６に示すものであってもよい。
【００９９】
図１６は、本変形例の可動役物の一例である円柱役物８５について説明するための説明図である。図１６に示されるように、円柱役物８５は、円柱形状であり、内部に導光部材８１を備えている。導光部材８１の一端部８２及び他端部８３は、円柱役物８５の表面に露出している。
【０１００】
図１６の矢印で示されるように、円柱役物８５は、一点鎖線で示す回転軸を中心に回転動作する。そして、図１６に示されるように、導光部材８１の一端部８２が電飾基板１５７のカラーＬＥＤ１５８と対向する対向位置にくると、カラーＬＥＤ１５８が発光して導光部材８１の他端部８３（遊技者に視認可能な位置にある他端部８３）が光る。
【０１０１】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態や以上の変形例に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態や第１〜第３、第５、第６の変形例では、可動役物（拳役物や円柱役物）が対向位置に配置されたか否かを判定し、対向位置に配置された場合にカラーＬＥＤ１５８，１５９を発光させる場合について説明したが、可動役物の位置（又は姿勢や状態）とは無関係にカラーＬＥＤ１５８等を発光させてもよい。
【０１０２】
また、上記実施形態や以上の変形例では、本発明の発光部がカラーＬＥＤにより構成される場合について説明したが、本発明の発光部は単色のＬＥＤやＥＬランプ、蛍光ランプ等のその他の発光手段により構成されてもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態や第１及び第２の変形例では、本発明の可動役物が左右にスライドする拳役物７Ａ，７Ｂである場合について説明したが、本発明の可動役物は他の形状や動作のものであってもよい。すなわち、本発明の可動役物は、本発明における非対向位置と対向位置とに可動可能なものであればどのようなものであっても構わない。
【０１０４】
また、上記実施形態や第１及び第２の変形例では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０１０５】
また、上記実施形態や以上の変形例によって説明した特徴を組み合わせて多様な構成が実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０６】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
２    遊技盤（本発明の遊技機本体に相当）
７Ａ，７Ｂ    拳役物（本発明の可動役物の一例）
７１，７７，８１    導光部材
７２，７８，８２    一端部
７３，７９，８３    他端部
８０Ａ，８０Ｂ    拳カバー
８５    円柱役物（本発明の可動役物の一例）
１５０    ランプ制御部
１５１    ＣＰＵ（本発明の発光制御手段の一部、移動手段の一部、判定手段の一例）
１５５    駆動回路（本発明の移動手段の一部）
１５６    役物モータ（本発明の移動手段の一部）
１５７    電飾基板（本発明の発光制御手段の一部）
１５８，１５９    カラーＬＥＤ（本発明の発光部の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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