(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続された複数のゲーム機を含み、前記ネットワークを介した通信を利用して２以上の所定人数のプレイヤが共通のゲームをプレイ可能とされ、
第１の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士をマッチングする第１マッチング手段と、
前記第１の範囲よりも広く設定された第２の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士をマッチングする第２マッチング手段と、を具備し、
前記第１の範囲に属するゲーム機のプレイヤからの要求に応答して前記第１マッチング手段によるマッチングが試行され、該第１マッチング手段にて前記所定人数のマッチングが完成しない場合に前記第２マッチング手段によるマッチングが試行されるように、両マッチング手段が関連付けられているゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム機のそれぞれは、予め用意された複数のプレイ単位から一のプレイ単位を選択して当該プレイ単位をプレイできるように構成され、
前記共通のゲームは、同一のプレイ単位に前記所定人数のプレイヤが参加してプレイするように構成され、
前記第１マッチング手段は、前記所定人数のプレイヤのマッチングが完成しない場合、前記第１の範囲に属するゲーム機のプレイヤが選択したプレイ単位を特定する情報を前記第２マッチング手段に提供しつつ当該第２マッチング手段に対してマッチングを要求し、
前記第２マッチング手段は、前記第１マッチング手段からのマッチングの要求に応答して、前記選択したプレイ単位が一致することを条件に前記第２の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士のマッチングを試みるゲームシステム。
【請求項２】
前記ネットワークは、ワイドエリアネットワークと、そのワイドエリアネットワークに接続されたローカルエリアネットワークとを含み、
前記第１の範囲は、同一のローカルエリアネットワークに収容されたゲーム機の範囲に設定され、
前記第２の範囲は、前記ワイドエリアネットワークを介して前記第１の範囲のゲーム機と接続されたゲーム機を含むように設定されている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１の範囲は、単一の施設内のローカルエリアネットワークに収容されたゲーム機の範囲に設定され、前記第２の範囲は、前記ワイドエリアネットワークを介して前記第１の範囲のゲーム機と接続された他の施設内のゲーム機を含むように設定されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ローカルエリアネットワーク内に収容されたコンピュータ装置が、前記１マッチング手段として機能し、前記ワイドエリアネットワークを介して各ゲーム機と接続されるサーバ装置が前記第２マッチング手段として機能する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
一のプレイ単位に関する共通のゲームのプレイが終了して次のプレイ単位へと前記共通ゲームが続けられる場合、前記第１マッチング手段にてマッチングされたプレイヤが前記次のプレイ単位でも続けてマッチングされる一方で、前記第２マッチング手段によるマッチングが解除されるようにマッチングを管理するマッチング管理手段をさらに備えた請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のゲーム機のそれぞれが、予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、一の楽曲に対応したゲームのプレイが一つのプレイ単位となるように前記プレイ単位が設定されている、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マッチング機能を備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム機がネットワークで相互に接続され、それらのゲーム機間の通信を利用して複数のプレイヤが共通のゲームをプレイ可能とされたゲームシステムが知られている。この種のゲームシステムでは、共通のゲームに参加すべき複数のプレイヤを決定する手法として、ゲーム機からの参加要求をサーバ装置（ロビーサーバと呼ばれることがある。）にて受け付けると、そのサーバ装置にて、所定のマッチング条件を満たす他のプレイヤが検索され、それらのプレイヤ同士がマッチングされる仕組みが採用されている。マッチング条件を満たすプレイヤが所定の制限時間内に検出されない場合、マッチング条件を緩和してマッチングが成立する可能性を高めたゲームシステムも提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００４７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような従来のゲームシステムは、広域のネットワークに多数のゲーム機が接続されていることを前提として構成されている。すなわち、多数のゲーム機のプレイヤが検索範囲に含まれるため、マッチング条件を比較的厳格に設定して広い範囲でプレイヤを検索し、マッチング条件を満たすプレイヤが検出されないときに、マッチング条件を緩和してマッチングが成立する可能性を高めるという手順を踏むことができる。
【０００５】
しかしながら、ゲームの種類等によっては、比較的狭い範囲のゲーム機のプレイヤに限定してマッチング相手を検索するようにゲームシステムが構成される場合がある。例えば、同一店舗に設置されたゲーム機のプレイヤに限ってマッチングを試みるゲームシステムが存在する。その場合、検索範囲に含まれるゲーム機の台数が少なく、プレイヤの人数も少ないため、マッチング条件を相当に緩く設定せざるを得ない。したがって、マッチングが成立しない場合の対応策として、マッチング条件をさらに緩和することは困難である。
【０００６】
そこで、本発明は、マッチングされるべきプレイヤの検索範囲を従来とは異なる手法で制御することにより、共通のゲームをプレイする機会をプレイヤに対して十分に与えることが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ネットワーク（５）に接続された複数のゲーム機（２Ａ、２Ｂ）を含み、前記ネットワークを介した通信を利用して２以上の所定人数のプレイヤが共通のゲームをプレイ可能とされ、第１の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士をマッチングする第１マッチング手段（２１）と、前記第１の範囲よりも広く設定された第２の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士をマッチングする第２マッチング手段（１１）と、を具備し、前記第１の範囲に属するゲーム機のプレイヤからの要求に応答して前記第１マッチング手段によるマッチングが試行され、該第１マッチング手段にて前記所定人数のマッチングが完成しない場合に前記第２マッチング手段によるマッチングが試行されるように、両マッチング手段が関連付けられているゲームシステム（１）において、前記複数のゲーム機のそれぞれは、予め用意された複数のプレイ単位から一のプレイ単位を選択して当該プレイ単位をプレイできるように構成され、前記共通のゲームは、同一のプレイ単位に前記所定人数のプレイヤが参加してプレイするように構成され、前記第１マッチング手段は、前記所定人数のプレイヤのマッチングが完成しない場合、当該第１範囲に属するゲーム機のプレイヤが選択したプレイ単位を特定する情報を前記第２マッチング手段に提供しつつ当該第２マッチング手段に対してマッチングを要求し（ステップＳ１１４）、前記第２マッチング手段は、前記第１マッチング手段からのマッチングの要求に応答して、前記選択したプレイ単位が一致することを条件に前記第２の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士のマッチングを試みる（ステップＳ２０４）ものである。
【０００８】
本発明によれば、まず、第１の範囲に属するゲーム機のプレイヤを検索範囲として、所定人数のプレイヤをマッチングさせることができるか否かが第１マッチング手段で試みられる。第１マッチング手段にてマッチングが完成しない場合には、第２マッチング手段により、第１の範囲よりも広い第２の範囲に属するゲーム機のプレイヤを検索範囲としてマッチングが試みられる。これにより、第１の範囲が比較的狭く設定されている場合であっても、マッチングが完成しなければそれを補うべく広範囲でプレイヤが検索され、その結果、マッチングが成立する可能性が高まる。よって、共通のゲームをプレイする機会をプレイヤに対して十分に提供することができる。特に、本発明によれば、第１マッチング手段にて所定人数のマッチングが完成しない場合、プレイヤが希望するプレイ単位を特定する情報が第２マッチング手段に提供され、同一のプレイ単位を選択したプレイヤ同士のマッチングがその第２マッチング手段にて試みられる。したがって、プレイヤが希望するプレイ単位を共通のゲームとしてプレイする機会をプレイヤに対して十分に提供することができる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記ネットワークは、ワイドエリアネットワーク（５Ａ）と、そのワイドエリアネットワークに接続されたローカルエリアネットワーク（５Ｂ、５Ｃ）とを含み、前記第１の範囲は、同一のローカルエリアネットワークに収容されたゲーム機の範囲に設定され、前記第２の範囲は、前記ワイドエリアネットワークを介して前記第１の範囲のゲーム機と接続されたゲーム機を含むように設定されてもよい。この形態によれば、ローカルエリアネットワーク内のゲーム機のプレイヤを対象としてマッチングが試みられ、所定人数のマッチングが完成しない場合に、ワイドエリアネットワークを介して接続された他のゲーム機も含む広い範囲でマッチングが試みられる。このようにネットワークの規模に応じて段階的に検索範囲を広げていくことにより、比較的狭い範囲でプレイヤがマッチングされる可能性を損なうことなく、そのマッチングが成立しなかった場合でもゲーム機の範囲を広げてプレイヤを検索することにより、マッチングが成立する可能性を高めることができる。
【００１０】
さらに、前記第１の範囲は、単一の施設（４）内のローカルエリアネットワークに収容されたゲーム機の範囲に設定され、前記第２の範囲は、前記ワイドエリアネットワークを介して前記第１の範囲のゲーム機と接続された他の施設（４）内のゲーム機を含むように設定されてもよい。この形態によれば、まずは同一の施設内のゲーム機のプレイヤ間でマッチングが試みられるので、その施設内で共通のゲームがプレイされる機会が損なわれることがない。同一施設内でマッチングが完成しない場合には、他の施設内のゲーム機のプレイヤを検索範囲に含めてマッチングが試行されることにより、マッチングが成立する可能性を高めることができる。なお、施設とは、ゲーム機を稼動させる設備を備えた場所であれば足り、設置の目的が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかを問わない。
【００１１】
さらに、前記ローカルエリアネットワーク内に収容されたコンピュータ装置（２）が、前記１マッチング手段として機能し、前記ワイドエリアネットワークを介して各ゲーム機と接続されるサーバ装置（３）が前記第２マッチング手段として機能するものとしてもよい。これによれば、ローカルエリアネットワーク内でのマッチングがそのネットワークに収容されたコンピュータ装置によって試みられ、そのローカルエリアネットワーク内でマッチングが完成しない場合に、サーバ装置によるマッチングが試みられる。これにより、マッチングに関するシステムの負担を分散し、特にサーバ装置の負担軽減を図ることができる。
【００１３】
上記の形態においては、一のプレイ単位に関する共通のゲームのプレイが終了して次のプレイ単位へと前記共通のゲームが続けられる場合、前記第１マッチング手段にてマッチングされたプレイヤが前記次のプレイ単位でも続けてマッチングされる一方で、前記第２マッチング手段によるマッチングが解除されるようにマッチングを管理するマッチング管理手段（２１）をゲームシステムがさらに備えてもよい。これによれば、複数のプレイ単位に亘って共通のゲームを続ける場合、比較的狭い範囲に属するゲーム機のプレイヤ間ではマッチングが維持されて次のプレイ単位でも同一メンバーでゲームがプレイされる。したがって、仲間同士が同一施設内で共通のゲームをプレイする場合のように、一定の関係があるプレイヤ同士が同一場所でプレイを続けることを希望する場合、その希望に則して共通のゲームを継続的にプレイさせることができる。一方、第２マッチング手段によるプレイヤのマッチングは一つのプレイ単位のプレイの終了に伴って解除され、次のプレイ単位では第２マッチング手段によるマッチングが試みられて新たなプレイヤがマッチングされる可能性が高まる。これにより、様々なプレイヤと共通のゲームをプレイする機会を提供することができる。
【００１４】
さらに、上記の形態においては、前記複数のゲーム機のそれぞれが、予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、一の楽曲に対応したゲームのプレイが一つのプレイ単位となるように前記プレイ単位が設定されてもよい。これによれば、複数の音楽ゲーム機のプレイヤが同一の楽曲を選んで音楽ゲームをプレイする機会を十分に提供することが可能である。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、まず、比較的狭い第１の範囲に属するゲーム機のプレイヤを検索範囲として第１マッチング手段がマッチングを試行し、所定人数のマッチングが完成しない場合には、第１の範囲よりも広い第２の範囲に属するゲーム機のプレイヤを検索範囲として第２マッチング手段によるマッチングを試行するようにしたので、比較的狭い範囲のゲーム機のプレイヤが共通のゲームをプレイする機会を損なうことなく、共通のゲームをプレイする機会をプレイヤに対して十分に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】プレイヤがゲームを開始する際に行われるログイン処理等の手順を示すフローチャート。
【図４】ゲーム機が実行するマッチング処理の手順を示すフローチャート。
【図５】オンラインマッチング処理の手順を示すフローチャート。
【図６】仲間のプレイヤの楽曲選択状況が表示された楽曲選択画面の一例を示す図。
【図７】ゲームサーバによるマッチング時に生成されるマッチングテーブルを概念的に示す図。
【図８】一曲の楽曲のプレイが終了したときにゲーム機が実行するマッチング解除処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、複数のゲーム機２Ａ、２Ｂと、サーバ装置としてのサーバ群３とを含む。各ゲーム機２Ａ、２Ｂは、音楽に合わせた一連の操作をプレイヤに指示し、プレイヤの操作に応じた楽音を発生させるとともに、指示した操作とプレイヤが実際に行った操作との関係に基づいてプレイヤの操作を評価する音楽ゲーム機として構成されている。
【００１９】
ゲーム機２Ａは、楽器のドラムセットを模した操作部２ａを有し、ゲーム機２Ｂは楽器のギターを模した二つの操作部２ｂを有している。ゲーム機２Ａは一人のプレイヤが操作部２ａを操作することを想定して構成されている。一方、ゲーム機２Ｂは、一人のプレイヤが一方の操作部２ｂを操作し、他の一人のプレイヤが他方の操作部２ｂを操作することを想定して構成されている。つまり、ゲーム機２Ｂは、二人のプレイヤが同時にゲームをプレイすることが可能な構成を備えている。もちろん、一人のプレイヤがゲーム機２Ｂにてゲームをプレイすることも可能である。以下では、ゲーム機２Ａをドラムゲーム機２Ａと、ゲーム機２Ｂをギターゲーム機２Ｂと呼ぶことがある。また、これらのゲーム機２Ａ、２Ｂを区別する必要がないときは、ゲーム機２と表記することがある。
【００２０】
各ゲーム機２は、店舗４等の商業施設に設置され、所定額のプレイ料金の支払いと引き換えに、ユーザに対して所定範囲のゲームのプレイを許可する商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。なお、本明細書においては、ゲームシステム１によるサービスを享受する者をユーザと総称し、そのユーザが特にゲーム機２でゲームをプレイする場合に当該ユーザをプレイヤと呼ぶことがある。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１の例では、各店舗４に、ドラムゲーム機２Ａとギターゲーム機２Ｂとが混在するように設置されている。ただし、ドラムゲーム機２Ａ又はギターゲーム機２Ｂのいずれか一方のみが設置された店舗４が一部に存在していてもよい。
【００２１】
サーバ群３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ゲームサーバ３ＡとＷｅｂサーバ３Ｂとを含む。ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂは、それぞれ独立した物理的なコンピュータ装置によって構成されてもよいし、一台の物理的なコンピュータ装置上にゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂが論理的に構成されてもよい。あるいは、ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂの少なくともいずれか一方が、複数の物理的なコンピュータ装置の集合によって一台の論理的なサーバ３Ａ又は３Ｂとして構成されてもよい。一例として、クラウドコンピューティングによりサーバ３Ａ、３Ｂが構築されてもよい。
【００２２】
ゲーム機２及びサーバ群３はネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、サーバ群３を収容してそのサーバ３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がサーバ群３と通信可能に接続されてもよい。サーバ群３はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａを利用して構築される場合もある。
【００２３】
サーバ群３は、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザ（プレイヤ）に対してネットワーク５を介した各種のサービスを提供する。ゲームサーバ３Ａは、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供することを主目的として設置されている。一例として、ゲームサーバ３Ａは、ゲーム機２を介したゲーム用のプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のユーザを認証し、そのユーザのプレイ履歴等を含んだプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際のユーザ間のマッチングサービス等を提供する。一方、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末７に各種のＷｅｂサービスを提供することを主目的として設置されている。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するサービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。ユーザ端末７は、例えばパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと略称する。）７ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）７ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用の通信端末装置として機能するコンピュータユニットであれば適宜にこれを利用してよい。
【００２４】
サーバ群３には、ゲーム機２又はユーザ端末７からアクセスしたユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金し、ユーザの操作に応じてその料金を徴収する課金サーバも設けられている。ただし、その図示は省略した。課金サーバは、電子的情報の交換によって料金を徴収する。例えば、仮想通貨の引き落とし、クレジットカードによる決済といった手段によりサービス料金が徴収される。ゲーム機２におけるプレイ料金もその課金サーバによって課金され、徴収されてもよい。
【００２５】
ゲーム機２及びサーバ３Ａ、３Ｂには、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とサーバ３Ａ、３Ｂとの間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とサーバ３Ａ、３Ｂとの間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。ユーザ端末７にもネットワーク５上でユーザ端末７を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、サーバ３Ａ、３Ｂ、ユーザ端末７をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２６】
図２は、ゲームシステム１の主要部の機能ブロック図である。なお、ゲーム機２に関しては、ドラムゲーム機２Ａとギターゲーム機２Ｂとの間に存在する操作部２ａ、２ｂ、及びそれらの操作部２ａ、２ｂに対応したゲームプログラム等の具体的相違は考慮せず、それらのゲーム機２Ａ、２Ｂが基本的には共通の機能を有するものとして、単一のゲーム機２のみを示している。
【００２７】
ゲームシステム１において、ゲームサーバ３Ａには、ゲーム機２に対して各種のゲームサービスを提供するためのゲームサービス管理部１１が設けられ、Ｗｅｂサーバ３Ｂには、ゲームシステム１のユーザに対して各種のコミュニティサービスを提供するためのコミュニティサービス管理部１２が設けられている。これらの管理部１１、１２は、いずれもサーバ群３を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。また、ゲーム機２には、ゲームサーバ３Ａのゲームサービス管理部１１と協働してゲームサービスを実現するためのゲームサービス処理部２１が設けられ、ユーザ端末７には、Ｗｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２と協働してコミュニティサービスを実現するためのコミュニティサービス処理部２２が設けられている。これらの処理部２１、２２は、いずれもゲーム機２及びユーザ端末７を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。なお、Ｗｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２及びユーザ端末７のコミュニティサービス処理部２２は、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）等の公知のコミュニケーションサービスにて実現されるユーザの情報発信、交換、共有、仲間の形成といった交流の場をユーザに提供する交流サービス提供手段であって、それらの機能は、公知のコミュニケーションサービスにてＷｅｂサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して構成することができる。
【００２８】
ゲームサーバ３Ａ及びＷｅｂサーバ３Ｂには記憶装置３１、３２が設けられている。ゲームサーバ３Ａに対する記憶装置３１にはＩＤ管理データ３３、及びプレイデータ３４の群が記録される。Ｗｅｂサーバ３Ｂに対する記憶装置３２には、ＩＤ管理データ３５及びコミュニティデータ３６の群が記録される。ＩＤ管理データ３３、３５は、ユーザを特定するために必要な情報として設定される各種のＩＤの対応関係を管理するデータである。ＩＤの種類及びその管理方法は、ユーザが特定できる限りにおいて適宜に設定してよいが、一例を挙げれば以下の通りである。まず、ゲーム機２は、カード８を利用してユーザを特定する。カード８には、カード毎にユニークなカードＩＤが記録されている。ゲーム機２は、カード８に記録されたカードＩＤを読み取ってこれをゲームサーバ３Ａに送信する機能を有している。一方、ゲームサーバ３Ａは、ユーザ毎にユニークに付されたユーザＩＤを利用してユーザを特定している。ＩＤ管理データ３３には、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係が記述されている。ゲームサーバ３Ａはゲーム機２から送られたカードＩＤに対応するユーザＩＤをＩＤ管理データ３３に基づいて特定する。なお、一台のギターゲーム機２Ｂを二人のユーザが同時にプレイする場合、ユーザ毎にカードＩＤが読み取られてゲームサーバ３Ａに送られる。
【００２９】
Ｗｅｂサーバ３ＢもまたユーザＩＤを利用してユーザを管理するが、コミュニティサービスに関しては、ユーザＩＤとは別に発行されるコミュニティＩＤと対応付けてユーザを管理する。ＩＤ管理データ３５には、そのユーザＩＤとコミュニティＩＤとの対応関係が記述されている。Ｗｅｂサーバ３Ｂは、ＩＤ管理データ３５を参照することにより、コミュニティＩＤに対応するユーザＩＤを特定し、あるいはユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤを特定することができる。このように、全てのＩＤは、ＩＤ管理データ３３、３５を適宜に参照することで相互に対応関係を特定することができる。なお、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係、ユーザＩＤとコミュニティＩＤとの対応関係は、ユーザ端末７からＷｅｂサーバ３Ｂのユーザ管理サイトにアクセスすることにより新規に設定し、変更することが可能である。なお、これらのＩＤ間にはさらに別のＩＤが介在してもよい。ユーザＩＤは一人のユーザに対して一つのみ発行されるが、カードＩＤ及びコミュニティＩＤは、一人のユーザに対してそれぞれ複数発行されてもよい。この場合、ユーザＩＤに対して有効な一つのカードＩＤ及び一つのコミュニティＩＤをユーザに指定させることにより、カードＩＤ、ユーザＩＤ及びコミュニティＩＤのいずれか一つが判別すれば、他のＩＤも一義的に定まる対応関係を維持することができる。以下の説明では、ユーザＩＤに対してそれぞれ単一のカードＩＤ及びコミュニティＩＤが対応付けられているものとする。なお、ユーザＩＤ及びコミュニティＩＤには、それぞれユーザのニックネームを設定することが可能であり、ＩＤ管理データ３３、３５にはそれらのＩＤに対応付けられたニックネームも併せて登録される。ユーザＩＤにはさらにユーザの名称、住所といった個人情報が対応付けられる。
【００３０】
プレイデータ３４は、ユーザがゲーム機２にてゲームをプレイする際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、ユーザＩＤ毎に作成される。例えば、ゲーム機２におけるプレイ履歴、プレイ結果に応じて設定されるユーザのランク、あるいはレベルといった情報がプレイデータ３４に記録される。一方、コミュニティデータ３６は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。コミュニティデータ３６には、例えば、ユーザが仲間として登録した他のユーザを特定するためのコミュニティＩＤ、ニックネームといった情報、及び、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントのログ等がコミュニティデータ３６に記録される。「仲間」は、ユーザ間に所定の人的な結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。仲間には、「グループ」及び「フレンド」の２種類の態様が存在する。コミュニティデータ３６には、ユーザが所属するグループ及びユーザがフレンドとして登録した他のユーザを特定するために必要な情報が適宜の形式で記録される。例えば、ユーザのコミュニティＩＤと対応付けて、グループ内のユーザのコミュニティＩＤ、フレンドとして設定したユーザのコミュニティＩＤをコミュニティデータ３６に記述すればよい。なお、仲間の設定や登録の手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、端末装置７からＷｅｂサーバ３Ｂにアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、又はＷｅｂサーバ３Ｂに対して仲間の登録を申請する、といった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、コミュニティデータ３６への仲間の登録はネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、サーバ群３の運営者が適当な時期にコミュニティデータ３６にその申請内容を記述してもよい。
【００３１】
上述したデータ３３〜３６の他にも、ゲームシステム１には様々なデータが用意される。例えば、ゲーム機２の記憶装置には、音楽ゲームを実行するために必要なデータとして、楽曲を再生出力するための楽曲データ、楽曲に合わせて行うべき一連の操作をプレイヤに指示するためのシーケンスデータ、ゲーム画面を生成するための画像データ等が記録される。これらのデータは既存の音楽ゲーム機と同様に用意すれば足り、それらの詳細な説明は省略する。ゲーム機２では、予め複数の楽曲がゲーム上の選択項目として用意されている。プレイヤは、選択可能な範囲にある複数の楽曲から一つの楽曲を選択し、その楽曲に応じた内容のゲームをプレイすることができる。
【００３２】
ゲームシステム１では、三人のプレイヤが同一の楽曲でゲームをプレイすることにより、音楽のセッションと同様のプレイを体験できるようなゲームモードが用意されている。以下、これをセッションプレイモードと呼ぶ。セッションプレイモードは、本発明における共通のゲームに相当し、そのセッションプレイモードは一つの楽曲を一つのプレイ単位として実行される。セッションプレイモードには、同一店舗４のゲーム機２間で三人のプレイヤが参加して実現されるローカルセッションと、ゲームサーバ３Ａによるマッチングを経て実現されるオンラインセッションとが存在する。なお、オンラインセッションは、ゲームサーバ３Ａによるマッチングを経て、結果的に同一店舗４内の二人又は三人のプレイヤがマッチングされる場合をその一形態に含む。以下では、同一店舗４のゲーム機２間でプレイヤをマッチングすることをローカルマッチングと呼び、ゲームサーバ３Ａにてプレイヤをマッチングすることをオンラインマッチングと呼ぶ。また、ローカルマッチングによってマッチングされたプレイヤの集合をローカルメンバーと呼び、オンラインマッチングによってマッチングされたプレイヤの集合をオンラインメンバーと呼ぶことがある。
【００３３】
セッションプレイモードにてゲームがプレイされる場合のマッチング手順は概ね次の通りである。ゲームシステム１では、プレイヤがセッションプレイモードでゲームを開始することを希望した場合、まず同一店舗４内のゲーム機２同士が通信して、ローカルマッチングが試みられる。ローカルマッチングで三人のプレイヤが集まった場合にはオンラインマッチングは行われず、ローカルセッションが開始される。一方、ローカルマッチングで三人のプレイヤが集まらなかった場合には、ゲーム機２からゲームサーバ３Ａに対してオンラインマッチングが要求され、ゲームサーバ３Ａにてオンラインマッチングが試みられる。そのオンラインマッチングでは、ローカルマッチングにおける不足人数のプレイヤが所定のマッチング条件に従って検索される。オンラインマッチングでは、ゲームサーバ３Ａとネットワーク５を介して接続された全てのゲーム機２のプレイヤを範囲としてマッチング条件を満たすプレイヤが検索される。オンラインマッチングにて不足人数のプレイヤが検出されるとオンラインマッチングが完成し、マッチングされたプレイヤ間でオンラインセッションが開始される。セッションプレイモードが複数の楽曲に亘って続けられる場合、そのモードが終了するまで、ローカルメンバーは継続して維持される。一方、オンラインメンバーは一曲をプレイする間のみ維持され、一曲のプレイの終了により解除される。次の楽曲では新たにオンラインマッチングが試みられる。ローカルマッチングされたプレイヤのゲーム機２間における通信の制御は、いずれか一台のゲーム機２がマスター機としてこれを司る。ゲーム機２とサーバ群３との間の通信、又は他店舗のゲーム機２との間の通信に関しても同様にマスター機がそれらの制御を司る。
【００３４】
以下、図３〜図８を参照して、ローカルマッチング及びオンラインマッチングに関連してゲームシステム１で行われる各種の処理をより詳細に説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機２のゲームサービス処理部２１、ゲームサーバ３Ａのゲームサービス管理部１１、及びＷｅｂサーバ３Ｂのコミュニティサービス管理部１２が適宜に協働して実現されるものであるが、以下では簡略化のため、それらの処理の実行主体をゲーム機２、及びサーバ３Ａ、３Ｂとして説明することがある。
【００３５】
まず、プレイヤがゲーム機２にてゲームを開始する際に実行されるログイン処理（認証処理）を図３により説明する。プレイヤがゲーム機２に対してログインを要求すると、ゲーム機２はそのログイン処理を開始し、まずプレイヤにカード８の読み取り操作を要求し、これに対応する読み取り操作を検出してログインに必要な情報（ログイン情報）をカード８から取得する（ステップＳ１１）。ログインに必要な情報には少なくともカードＩＤが含まれる。続いて、ゲーム機２は、取得したログイン情報をゲームサーバ３Ａに送信してプレイヤのログイン処理を要求する（ステップＳ１２）。これを受けて、ゲームサーバ３Ａもログイン処理を開始し、まずゲーム機２から送られたログイン情報を取得する（ステップＳ２１）。続いて、ゲームサーバ３ＡはＩＤ管理データ３３を参照してログイン情報に含まれるカードＩＤに対応するユーザＩＤを判別する（ステップＳ２２）。このとき、ゲームサーバ３ＡはＷｅｂサーバ３ＡにユーザＩＤを通知して、そのユーザＩＤに対応する仲間の情報を送信するようにＷｅｂサーバ３Ｂに要求する。Ｗｅｂサーバ３Ｂはこれに応答して仲間情報提供処理を開始し、与えられたユーザＩＤに対応付けられたコミュニティＩＤをＩＤ管理データ３５より取得し、そのコミュニティＩＤに対応付けてコミュニティデータ３６に登録されている仲間の情報、例えば、グループとして登録されたユーザのコミュニティＩＤ、及びフレンドとして要録されたユーザのコミュニティＩＤを検出する（ステップＳ３１）。その後、Ｗｅｂサーバ３Ｂは、検出した仲間の情報をゲームサーバ３Ａに送信し（ステップＳ３２）、その後に仲間情報提供処理を終える。
【００３６】
Ｗｅｂサーバ３Ｂの仲間情報提供処理と並行して、ゲームサーバ３Ａは、ステップＳ２２で判別したユーザＩＤに対応するプレイデータ３４を抽出する（ステップＳ２３）。その後、ゲームサーバ３Ａは、抽出したプレイデータ３４を、ログイン要求を送信したゲーム機２に対して送信する（ステップＳ２４）。このとき、ゲームサーバ３Ａは、Ｗｅｂサーバ３Ｂから送信される仲間の情報も、プレイデータ３４と一緒にゲーム機２に転送する。ゲーム機２は、ゲームサーバ３Ａから送られたプレイデータ３４及び仲間の情報を受信し（ステップＳ１３）、それらのデータをゲーム機２の内部記憶装置に記録する（ステップＳ１４）。以上によりログイン処理が終了する。ログイン処理が行われることにより、プレイヤはゲーム機２上で前回の続きからゲームをプレイすることが可能となるが、それに加えて、プレイヤがコミュニティサービスで仲間として設定したグループ及びフレンドを特定する情報（コミュニティＩＤ等）もゲーム機２上に保持される。なお、上記では、サーバ群３からゲーム機２に、仲間の情報としてコミュニティＩＤを提供するものとしたが、仲間のコミュニティＩＤをＩＤ管理テーブル３５に従ってユーザＩＤに変換し、これを仲間の情報としてゲーム機２に提供してもよい。ギターゲーム機２Ｂを二人のプレイヤがプレイする場合には、各プレイヤについて上述したログイン処理理が行われる。
【００３７】
図４は、ローカルメンバー又はオンラインメンバーをマッチングするためにゲーム機２が実行するマッチング処理を示している。マッチング処理は、プレイヤが一曲の楽曲をプレイするごとに実行される。また、マッチング処理は、上述した図３のログイン処理が完了している状態で実行される。ゲーム機２は、図４のマッチング処理を開始すると、まずステップＳ１０１で、自機のプレイヤに関してローカルメンバーが存在するか否かを判別する。プレイヤのログイン処理の完了後、セッションプレイモードで最初の楽曲がプレイされる場合には、ローカルマッチングが未了であるためにステップＳ１０１では否定判断がなされる。一方、ログイン処理後、ローカルメンバーが一旦形成されると、セッションプレイモードが終了するまでそのメンバーが維持される。そのため、セッションプレイモードにおける２曲目又はそれ以降の楽曲がプレイされる場合にはステップＳ１０１では肯定判断がなされる。
【００３８】
ステップＳ１０１が否定判断された場合、ゲーム機２はステップＳ１０２に進み、自機のプレイヤがローカルセッションを希望するか否かを判別する。希望している場合、ゲーム機２はステップＳ１０３に進み、ローカルマッチング処理を実行する。そのローカルマッチング処理は、同一店舗４内の他のゲーム機２に対してローカルマッチングの要求を通知し、他にローカルマッチングを要求しているゲーム機２があれば、それらのゲーム機２間でマスター機とスレーブ機とを決定し、マスター機によりローカルメンバーを形成すべきプレイヤ及びそのゲーム機２を特定してスレーブ機にマッチング結果を通知する、といった手順で行われる。
【００３９】
ローカルマッチング処理が終わると、ゲーム機２はステップＳ１０４に進み、ローカルマッチング処理の結果をプレイヤに対して表示し、かつその結果を自機の記憶装置に記憶する。続くステップＳ１０６にて、ゲーム機２はマッチングが完成しているか否か、つまり、ローカルマッチングによって三人のプレイヤが集まったか否かを判別する。なお、一台のギターゲーム機２Ｂで二人のプレイヤがプレイする場合には、一方のプレイヤが選択した楽曲を他方のプレイヤもプレイすることになる。この場合には、そのギターゲーム機２Ｂに関して、既に二人のプレイヤがローカルセッションを希望していると扱われる。このとき、同一店舗４内のドラムゲーム機２Ａ又はギターゲーム機２Ｂの一人のプレイヤがローカルセッションを希望すれば、それらの三人のプレイヤによってローカルマッチングが完成したと判断される。ステップＳ１０１が肯定判断された場合には、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４がスキップされてステップＳ１０５の処理が行われる。この場合には、既に形成されているローカルメンバーが三人であればマッチングが完成と判断され、二人以下であればマッチングが完成してないと判断される。
【００４０】
ステップＳ１０５でマッチングが完成していると判断された場合、ゲーム機２はステップＳ１０６〜Ｓ１０８をスキップしてマッチング処理を終了する。一方、ステップＳ１０５でマッチングが完成していないと判断された場合、ゲーム機２はステップＳ１０６に進み、オンラインマッチング処理を実行する。つまり、ローカルマッチングでは、セッションプレイモードに必要な人数（三人）のプレイヤが集まらなかった場合、ゲーム機２はゲームサーバ３Ａに対して、不足する人数のプレイヤのマッチングを要求する。なお、ローカルマッチングで二台のゲーム機２のプレイヤがマッチングされた場合、一方のゲーム機２がマスター機としてゲームサーバ３Ａにオンラインマッチングを要求し、スレーブ機となった他方のゲーム機２はマスター機の指示に従う。オンラインマッチング処理の詳細は後述する。オンラインマッチング処理が終わると、ゲーム機２はその結果をプレイヤに対して表示し、かつその結果を自機の記憶装置に記憶する。その後、ゲーム機２はマッチング処理を終了する。ローカルマッチングにて三人のプレイヤがマッチングされた場合には、ローカルセッショが開始される。一方、オンラインマッチングによって三人のプレイヤがマッチングされた場合には、オンラインセッションが開始される。
【００４１】
図５は、ゲーム機２にて実行されるオンラインマッチング処理（図４のステップＳ１０６の処理）と、これに対応してサーバ群３にて実行される処理とを示している。ゲーム機２におけるオンラインマッチング処理は、マスター機とスレーブ機とで相違するので、図５ではゲーム機２の処理をマスター及びスレーブで区別して示している。以下の説明では、ゲーム機２を、マスター機２ｍ、及びスレーブ機２ｓと区別して表現する場合がある。
【００４２】
オンラインマッチング処理において、マスター機２ｍは、まずゲームサーバ３Ａに対してオンラインマッチングを要求するための準備として、ステップＳ１１１にて楽曲選択情報の提供をゲームサーバ３Ａに対して要求する。楽曲選択情報は、プレイヤがコミュニティサービスを利用して、仲間として登録したユーザの楽曲選択状況を特定するために必要な情報の一部である。ゲームサーバ３Ａは、マスター機２ｍからの要求を受けると図５のオンライオンマッチング処理を開始し、まずステップＳ２０１で、現在、オンラインマッチングを要求している全てのプレイヤの楽曲選択状況を判別する。つまり、ゲーム機２からのマッチングの要求（後述するステップＳ１１４）では、セッションを希望する楽曲を特定する情報がマスター機２ｍからゲームサーバ３Ａに提供され、楽曲が一致しているプレイヤ同士がマッチングされる。したがって、ゲームサーバ３Ａは、オンラインマッチングを要求した全てのプレイヤの楽曲選択状況を把握することができる。そのため、ゲームサーバ３Ａは、マスター機２ｍからオンラインマッチング処理の一環として楽曲選択情報の送信が要求された場合、その時点でオンラインマッチングを要求している全てのプレイヤを特定する情報と、それらのプレイヤが選択した楽曲を特定する情報とを検出する。ゲームサーバ３Ａは、ステップＳ２０１で楽曲選択状況を判別すると、ステップＳ２０２に進んでその判別結果に対応する楽曲選択情報（楽曲及びそれらを選択しているプレイヤを特定する情報）を生成してマスター機２ｍに送信する。
【００４３】
マスター機２ｍは、ステップＳ１１２で楽曲選択情報を受信し、続くステップＳ１１３にて、セッションを希望する楽曲をプレイヤに選択させる。このとき、ステップＳ１１２で受信した楽曲選択情報と、ログイン処理時に取得した仲間の情報とに基づいて、プレイヤの仲間がオンラインマッチングを待っているか否かが判別され、仲間がいるときはその者が選択した楽曲が判別される。すなわち、ログイン処理時には、プレイヤが仲間（グループ、フレンド）として登録したユーザを特定する情報として、それらのユーザのコミュニティＩＤ又はユーザＩＤがゲーム機２に提供されている。したがって、マスター機２ｍは、ゲームサーバ３Ａから提供された楽曲選択情報において、自機のプレイヤに対する仲間のＩＤ（その仲間のコミュニティＩＤ又はユーザＩＤ）が含まれているか否かを判別することができる。そして、仲間のＩＤが含まれていれば、その仲間が選択している楽曲を楽曲選択情報から判別することができる。そして、そのような仲間がいる場合には、その仲間が選択している楽曲を判別するための情報がプレイヤに対して提示される。なお、ステップＳ１１２で受信した楽曲選択情報はスレーブ機２ｓにさらに提供されてもよい。その場合、スレーブ機２ｓはマスター機２ｍからの楽曲選択情報をステップＳ１２１で受信し、続くステップＳ１２２でマスター機２ｍと協働して楽曲選択処理を実行する。
【００４４】
図６は、ゲーム機２上に表示される楽曲選択画面１００に、仲間が選択中の楽曲を判別するための情報を表示した例を示している。ただし、この画面１００は、ギターゲーム機２Ｂにて表示される画面の一例である。楽曲選択画面１００では、プレイヤが選択可能な楽曲を象徴するタイトル画像１０１が、左右方向のタイトル列１０２を形成するように並べて表示されている。タイトル列１０２は、操作部２ｂに対する所定の選択操作に応じて左右にスクロールされる。タイトル列１０２の中央には仮選択部１０２ａが設けられている。その仮選択部１０２ａに位置するタイトル画像１０１は、その上方の拡大表示部１０３に拡大表示される。タイトル列１０２には、仲間のプレイヤが選択中の楽曲を判別するための標識として、自機のプレイヤが所属するグループ内のプレイヤが選択中の楽曲を示すグループアイコン１０４ａ、及び自機のプレイヤがフレンドとして登録したプレイヤが選択中の楽曲を示すフレンドアイコン１０４ｂが表示されている。このように仲間が選択中の楽曲を判別するための情報が提示されることにより、プレイヤはそれらのアイコン１０４ａ、１０４ｂが表示された楽曲を選択すれば、仲間とオンラインマッチングされて、オンラインセッションをプレイできる可能性があることを知ることができる。これにより、コミュニティ機能を利用して形成された仲間同士によるオンラインセッションの実現を支援することが可能である。あるいは、敢えて異なる楽曲を選択して仲間以外のプレイヤとのオンラインマッチングを期待することもできる。
【００４５】
なお、マスター機２ｍからスレーブ機２ｓにも楽曲選択情報が提供される場合には、マスター機２ｍのみならず、スレーブ機２ｓでも楽曲選択画面１００を表示させてもよい。ゲームサーバ３Ａに対して、マスター機２ｍのプレイヤを特定する情報のみならず、スレーブ機２ｓのプレイヤを特定する情報をも通知し、プレイヤ毎に仲間の楽曲選択状況を判別してそれらの判別結果を楽曲選択情報に含めてもよい。この場合、マスター機２ｍの楽曲選択画面１００には当該マスター機２ｍのプレイヤの仲間が選択中の楽曲を示すアイコン１０４ａ、１０４ｂを表示し、スレーブ機２ｓの楽曲選択画面１００には当該スレーブ機２ｓのプレイヤの仲間が選択中の楽曲を示すアイコン１０４ａ、１０４ｂを表示してもよい。ステップＳ１１３及びＳ１２２で協働して楽曲を選択する場合、マスター機２ｍのプレイヤのみが楽曲を決定可能とし、その選択過程をスレーブ機２ｓのプレイヤに提示するものとしてもよい。あるいは、スレーブ機２ｓのプレイヤがマスター機２ｍのプレイヤに対して希望する楽曲を通知可能とし、マスター機２ｍのプレイヤがその通知を参照しつつ楽曲を決定してもよい。ローカルメンバーの各ゲーム機２に楽曲選択画面１００を表示する場合、図６に例示したように、他のプレイヤが選択を希望する楽曲を示すプレイヤアイコン１０５を表示してもよい。
【００４６】
図５に戻って説明を続ける。ステップＳ１１３にて楽曲が選択された場合、マスター機２ｍはステップＳ１１４に進み、ゲームサーバ３Ａに対してオンラインマッチングを要求する。このとき、マスター機２ｍにて選択された楽曲を特定するために必要な情報がマスター機２ｍからゲームサーバ３Ａに提供される。楽曲を特定するために必要な情報は、例えば楽曲毎にユニークな曲コードとすればよい。また、ステップＳ１１４にてオンラインマッチングを要求する際には、マスター機２ｍからゲームサーバ３Ａに対してローカルメンバーに含まれる全てのプレイヤを特定するために必要な情報が提供される。その情報は例えばカードＩＤである。マスター機２ｍに提供されているプレイデータ３４に基づいてマスター機２ｍのプレイヤのユーザＩＤを特定できる場合には、そのユーザＩＤをゲームサーバ３Ａに通知してもよい。ログイン処理時において、ゲーム機２にプレイヤのコミュニティＩＤも提供されている場合には、カードＩＤ又はユーザＩＤに加えて、そのコミュニティＩＤがゲームサーバ３Ａに提供されてもよい。
【００４７】
マスター機２ｍからオンラインマッチングを要求されたゲームサーバ３Ａは、ステップＳ２０３に進んでオンラインマッチング処理を実行する。その処理は、図７に示したように、ゲームサーバ３Ａの内部記憶装置上にマッチングテーブル記憶領域４０を確保し、その記憶領域４０内に楽曲毎のマッチングテーブルＴＢ１、ＴＢ２…を生成し、オンラインマッチングを要求したプレイヤのユーザＩＤを対応する楽曲のテーブルに順次収容するといった手順で行われる。オンラインマッチングの要求時に既に同一楽曲のテーブルが存在するときはそのテーブルに新たなプレイヤのユーザＩＤが収容され、同一楽曲のテーブルが存在しないときは新たにテーブルが生成される。なお、オンラインマッチングの要求時にマスター機２ｍからゲームサーバ３Ａに二人のプレイヤのカードＩＤ等が提供された場合、つまり、二人のプレイヤがローカルマッチングされ、不足する一人のプレイヤをオンラインマッチングにて探し出す場合には、そのローカルメンバーを形成するプレイヤのユーザＩＤは同一のテーブルに収容される。なお、図７ではユーザＩＤのみがテーブルＴＢ１、ＴＢ２に格納された状態を示しているが、ユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤがさらに記録されてもよい。コミュニティＩＤは、マスター機２ｍから提供されるカードＩＤ又はユーザＩＤに基づいて、Ｗｅｂサーバ３Ｂと協働してコミュニティデータ３６を検索して取得することができる。あるいは、ゲーム機２がログイン時にコミュニティデータＩＤを取得する場合には、そのコミュニティＩＤをマスター機２ｍから提供させてもよい。また、プレイヤのゲーム機２を特定するための情報、あるいはそのゲーム機２が設置された店舗４を特定するための情報等も必要に応じてテーブルＴＢ１、ＴＢ２…に記録されてもよい。
【００４８】
図５に戻って説明を続ける。ゲームサーバ３Ａは、オンラインマッチング処理を終了するとステップＳ２０４に進み、オンラインマッチング処理の結果をマスター機２ｍに通知する。マッチングが完成した場合には、マッチングされたプレイヤのユーザＩＤ、そのプレイヤのゲーム機２をネットワーク５上で特定するために必要なアドレス情報等がマスター機２に提供される。マスター機２ｍはステップＳ１１５でゲームサーバ３Ａからのマッチング結果を受信し、これをスレーブ機２ｓに提供する。スレーブ機２ｓはステップＳ１２３でマッチング結果を受信する。以上により、ゲーム機２のオンラインマッチング処理が終了する。オンラインマッチング処理を経て三人のプレイヤがマッチングされた場合、マスター機２ｍでは、オンラインマッチングされたプレイヤのゲーム機２との間でオンラインセッションを開始するために必要な通信環境の設定といった処理が実行され、その後、マッチングされたプレイヤのゲーム機２間でオンラインセッションが開始される。
【００４９】
図８はオンラインセッションによる一曲のゲームのプレイが終了した時にマスター機２ｍにて実行されるマッチング解除処理を示している。この処理において、マスター機２ｍは、まずステップＳ１３１で現時点で形成されているオンラインマッチングを解除する。この処理は、オンラインメンバープレイヤ及びそのプレイヤのゲーム機２との間で通信するために必要な設定等に関する情報が削除される。続くステップＳ１３２にて、マスター機２ｍは、ローカルメンバーがプレイ継続、すなわち次の楽曲のセッションを希望するか否かを判別し、希望しているときはステップＳ１３３に進んで図４のマッチング処理を開始させる。その後、マスター機２ｍは図８の処理を終える。図４のマッチング処理が開始された場合、既にローカルメンバーが形成されていれば、ステップＳ１０１では肯定判断がなされる。なお、ステップＳ１３２でローカルメンバーがプレイ継続を希望していない場合、マスター機２ｍはステップＳ１３３をスキップして図８の処理を終了する。この場合、マスター機２ｍはゲームの終了に必要な所定の処理を実行する。
【００５０】
以上に説明したように、本形態のゲームシステム１によれば、プレイヤがセッションプレイモードでプレイすることを希望すると、まず同一店舗４内におけるローカルマッチングが先行して試みられ、そのローカルマッチングで所定人数（三人）のプレイヤがマッチングされた場合には、オンラインマッチングが行われることなく、ローカルメンバーによるローカルセッションが開始される。これにより、同一店舗４内のプレイヤがセッションプレイモードでゲームをプレイする機会が損なわれるおそれがない。一方、ローカルマッチングで所定人数（三人）のプレイヤが集まらなかった場合には、プレイを希望する楽曲を指定してオンラインマッチングが要求され、これを受けてゲームサーバ３Ａが、全店舗４のゲーム機２のプレイヤを範囲として、楽曲が一致するプレイヤを検索し、見つかればそのプレイヤをオンラインメンバーとしてマッチングする。したがって、マッチングが成立する可能性が高まり、セッションプレイモードでゲームをプレイする機会をプレイヤに対して十分に提供することができる。
【００５１】
ゲームシステム１では、複数の楽曲に亘ってセッションプレイモードが続けられる間、一旦形成されたローカルメンバーが維持される。したがって、友人同士といった一定の関係を有するプレイヤが同一店舗４でセッションプレイモードをプレイすることを希望した場合、その希望に反してプレイヤ同士のマッチングが解除されることがなく、プレイヤの希望に則してセッションプレイモードを継続させることができる。一方、オンラインメンバーについては、一つの楽曲のプレイが終了すれば、それらの間のマッチングが解除される。このため、次の曲では新たなプレイヤと一緒にセッションプレイモードでゲームをプレイする可能性が高い。これにより、様々なプレイヤとセッションを楽しむことができる。
【００５２】
上述した形態では、一つの店舗４のローカルエリアネットワーク５Ｂに収容されたゲーム機２Ａ、２Ｂの範囲が本発明の第１の範囲に相当し、ワイドエリアネットワーク５Ａを介して接続された全てのゲーム機２Ａ、２Ｂの範囲が第２の範囲に相当する。ただし、第２の範囲は第１の範囲よりも広く設定されていれば足りる。よって、ワイドエリアネットワーク５Ａを介して相互に接続されたゲーム機２を幾つかのグループに区分し、同一店舗４内でマッチングが完成しなかったときにその店舗４を含む同一グループ内のゲーム機２の範囲でマッチングが試みられるように第２の範囲が設定されてもよい。上記の形態では、第２の範囲が第１の範囲を含むように設定されている。すわなち、同一店舗４内のローカルマッチングで所定人数のプレイヤをマッチングできなかった場合でも、オンラインマッチングに移行した段階で同一店舗４内のゲーム機２から同一楽曲を選択したプレイヤが新たにオンラインマッチングを希望した場合には、そのプレイヤがゲームサーバ３Ａにてマッチングされる可能性がある。しかし、第２の範囲は第１の範囲よりも広い限り、第１の範囲の少なくとも一部を含まないように設定されてもよい。
【００５３】
上記の形態では、マスター機としてのゲーム機２のゲームサービス処理部２１が図４のステップＳ１０３の処理を実行することにより第１マッチング手段として機能し、ゲームサーバ３Ａのゲームサービス管理部１１が図５のステップＳ２０４を実行することにより第２マッチング手段として機能する。また、マスター機としてのゲーム機２はローカルマッチングを試行するコンピュータ装置として機能し、かつ、図８の処理を実行することにより、マッチング管理手段として機能する。
【００５４】
本発明において、第１マッチング手段及び第２マッチング手段は、ネットワークの構成及びそのネットワークに対するゲーム機の接続形態に応じて適宜に変更可能である。例えば、店舗４内のＬＡＮ５Ｂにゲーム機２とは異なるコンピュータ装置が接続されている場合、そのコンピュータ装置を第１マッチング手段として機能させてもよい。複数のゲーム機２にオンラインマッチング処理を分散して処理させることにより、それらのゲーム機２の群を第２マッチング手段として機能させてもよい。
【００５５】
上記の形態ではゲーム機２が商業施設に設置される商業用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機は商業用ゲーム機に限らず、個人用のゲーム機であってもよい。ゲーム機が設置される施設も商業施設に限らず、公共的な施設、あるいは個人的な施設であってもよい。本発明において、ゲーム機は音楽ゲーム機に限らず、所定人数のプレイヤが参加して共通のゲームをプレイできるものであればよく、共通のゲームにおけるプレイ単位も楽曲によって区切られる例に限らない。例えば、ステージ、マップ、シナリオといった区分可能な単位に従ってプレイ単位が設定されてよい。共通のゲームも、複数のプレイヤが協力してゲームをプレイする例に限らず、プレイヤが対戦するものであってもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲームシステム
２Ａ、２Ｂ  ゲーム機
３  サーバ群（サーバ装置）
３Ａ  ゲームサーバ
３Ｂ  Ｗｅｂサーバ
４  店舗（施設）
５  ネットワーク
Ａ  ワイドエリアネットワーク
５Ｂ、５Ｃ  ローカルエリアネットワーク
７  ユーザ端末
８  カード
１１  ゲームサービス管理部（第２マッチング手段）
１２  コミュニティサービス管理部
２１  ゲームサービス処理部（第１マッチング手段）
２２  コミュニティサービス処理部
３１  ゲームサーバ用記憶装置
３２  Ｗｅｂサーバ用記憶装置
３３、３５  ＩＤ管理データ
３４  プレイデータ
３６  コミュニティデータ
１００  楽曲選択画面
１０１  タイトル画像
１０４ａ  グループアイコン
１０４ｂ  フレンドアイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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