(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段、
前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記対戦ゲームの勝者が決定していない場合に、前記捕捉時間計時手段により計時された時間に基づいて勝者を判定する勝者判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段、
前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記対戦ゲームの勝者が決定していない場合に、前記捕捉時間計時手段により計時された時間に基づいて勝者を判定する勝者判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段、
前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段、
前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段、
前記積算されたポイントに基づいて勝者を判定する勝者判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段、
前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段、
前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段、
前記積算されたポイントに基づいて勝者を判定する勝者判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記捕捉時間計時手段が、捕捉開始から捕捉終了までの各捕捉毎に時間を計時し、
前記換算手段が、前記捕捉時間計時手段による捕捉毎の時間それぞれをポイントに換算する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記換算手段が、前記捕捉時間計時手段により計時された時間の長さに応じて、ポイントへの換算率を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記換算手段が、当該捕捉したキャラクタの攻撃兵器の種類に応じて、ポイントへの換算率を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記積算手段が、当該捕捉したキャラクタのポイントに前記換算されたポイントを加算して積算するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記積算手段が、当該捕捉されたキャラクタのポイントから前記換算されたポイントを減算して積算するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記複数のキャラクタには、自プレーヤが操作する自キャラクタと、他プレーヤが操作する他キャラクタとが少なくとも含まれ、
前記コンピュータは、他キャラクタを操作する他機と通信する通信手段を備えており、
前記通信手段に前記他機との間で所定の通信を行わせて、前記対戦ゲームを進行させる通信制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、
前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段と、
前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記対戦ゲームの勝者が決定していない場合に、前記捕捉時間計時手段により計時された時間に基づいて勝者を判定する勝者判定手段と、
を備えたコンピュータ。
【請求項１２】
仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、
前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段と、
前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記対戦ゲームの勝者が決定していない場合に、前記捕捉時間計時手段により計時された時間に基づいて勝者を判定する勝者判定手段と、
を備えたコンピュータ。
【請求項１３】
仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、
前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段と、
前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段と、
前記積算されたポイントに基づいて勝者を判定する勝者判定手段と、
を備えたコンピュータ。
【請求項１４】
仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、
前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段と、
前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段と、
前記積算されたポイントに基づいて勝者を判定する勝者判定手段と、
を備えたコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレーヤが各々キャラクタを操作してゲーム空間で対戦する対戦ゲームが知られている。
【０００３】
例えば、プレーヤが、戦闘機などをモチーフとした飛行体キャラクタを操作して、ゲーム空間中に設定された攻撃目標を撃破したり、他の飛行体キャラクタと空中戦を楽しむフライトシューティングゲームでは、３次元仮想空間内に配置された飛行体キャラクタを操縦席やキャラクタの斜め後方から見た画像がゲーム画面として表示される。この際、飛行体キャラクタの運動や姿勢は、流体力学などの物理法則に則って演算されるので、プレーヤは、あたかも自身が飛行体に乗っている、或いは飛行体になったかのような浮揚感や飛翔感を感じながらリアルなシューティングゲームを楽しむことができる。特に、実在する戦闘機をモデルにした飛行体キャラクタを用いるものは、攻撃兵器の設定のリアルさとあいまって、きわめてリアルな空中戦を楽しむことができるようになっている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−３８８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、プレーヤ対プレーヤの対戦ゲームの場合、お互いに負けることを意識して間合いを取り合ったまま時間が過ぎるといった消極的なゲーム展開となる場合が見られる。こうした場合、従来の対戦ゲームでは引き分け扱いとなる場合が多く、ゲームをしても盛り上がりに欠けるといった問題があった。特に先に挙げたフライトシューティングゲームの場合には、射程範囲を有する攻撃兵器を搭載する設定のものが多く、これを有効に作用させるためにはどうしても相手キャラクタの背後を狙う必要がある。そのためお互いの背後を追い掛け回し、ぐるぐるキャラクタが回るだけといった消極的な展開となる場合が多く見られる。
【０００５】
本発明は、上述のような事情を鑑みて為されたものであり、対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制することを目的とする。尚、上述の課題の背景として説明したフライトシューティングゲームは一例であり、本発明は他のゲームにおける同様の課題の解決をも図るものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、仮想空間中を移動する複数のキャラクタ（例えば、図２のプレーヤキャラクタＣＰ、相手キャラクタＣＯ）が、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム（例えば、図３のゲームプロラム６０２）であって、前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段（例えば、図３の処理部２００、図１１のステップＳ１０４〜Ｓ１０６）、前記計時された時間に基づいて、ゲーム進行を可変に制御するゲーム進行制御手段、（例えば、図３の処理部２００、図１０のステップＳ２４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また他の発明として、仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、前記計時された時間に基づいて、ゲーム進行を可変に制御するゲーム進行制御手段、とを備えたゲーム装置（例えば、ゲーム装置１４００、１４００−２）を構成してもよい。
【０００８】
第１の発明または他の発明によれば、攻撃兵器の射程範囲に対戦相手などの他のキャラクタを捕捉した時間に基づいて対戦ゲームの進行を可変することができる。例えば、フライトシューティングゲームの場合であれば、積極的に相手の背後を取って射程範囲に捕らえて戦況を有利に運ぶことでもゲームの勝敗が付くことになる。別の見方をすれば、消極的なプレイをしていては、撃墜されることが無くとも負けになる可能性が有ることになる。すなわち、プレーヤは望むゲーム進行となるようにするためには、上手く他のキャラクタを攻撃兵器の射程範囲内に捕捉しなければならない。このことは、プレーヤに対してより積極的なプレースタイルを促すことにもなるので、停滞したゲーム展開を起り難くすることができる。
【０００９】
第２の発明は、仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲（例えば、図６の射程範囲６４８ｃ）に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段（例えば、図３の処理部２００、図６のステップＳ１６）、前記計時された時間に基づいて、ゲーム進行を可変に制御するゲーム進行制御手段（例えば、図３の処理部２００、図１０のステップＳ２４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また他の発明として、仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、前記計時された時間に基づいて、ゲーム進行を可変に制御するゲーム進行制御手段と、を備えたゲーム装置を構成してもよい。
【００１１】
この第２の発明等によれば、キャラクタ毎に予め定められた計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間に応じてゲームの進行を可変させることができる。プレーヤにしてみれば、自身が望むゲーム進行となるようにするためには、計時対象範囲に上手く他のキャラクタを捕捉する必要に迫られる。したがって、プレーヤに対してより積極的なプレースタイルを促すことになるので、停滞したゲーム展開を起り難くすることができる。
【００１２】
第３の発明は、第１又は２の発明のプログラムであって、前記ゲーム進行制御手段が、前記計時された時間に基づいて、勝者とするキャラクタを判定する（例えば、図１２のステップＳ１５８〜Ｓ１６４）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【００１３】
第３の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、計時された時間に基づいて、勝者とするキャラクタを判定することができる。すなわち、如何に上手く他のキャラクタを捕捉できるかでゲームの勝敗が決まる可能性がある。したがって、プレーヤにより一層積極的なプレイを促すことができる。
【００１４】
第４の発明は、第１又は２の発明のプログラムであって、前記ゲーム進行制御手段が、前記計時された時間に基づいて、前記対戦ゲームの終了を判定する（例えば、図１７のミッションクリア条件６１４ｃ、図２０のゲーム進行管理処理）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、計時された時間に基づいて対戦ゲームが終了することができる。対戦ゲームで勝利がかかっているので、プレーヤはより積極的且つ攻撃的なプレイをするようになり、消極的なゲーム展開に陥ることを抑制することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１又は２の発明のプログラムであって、前記ゲーム進行制御手段が、前記計時された時間に基づいて、所定の特典付与処理による特典付与対象とするキャラクタを特定して、当該特典付与処理を実行する（例えば、図１８の付与特典設定データ６１６、図１９のステップＳ１７）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
ここで言う特典付与とは、例えばゲーム成績を表す点数の付与や、ゲーム中で使用できるアイテムの付与、ゲーム中で使用できる新しい種類のキャラクタの追加といったもののことである。
【００１８】
第５の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、計時された時間に基づいて特典が付与される。したがって、プレーヤにやる気を出させ、積極的なプレイを引き出すことができる。
【００１９】
第６の発明は、第３の発明のプログラムであって、攻撃を受けたダメージ量をキャラクタ毎に管理するダメージ量管理手段（例えば、図３の処理部２００、図８のダメージ値６２４ｆ、図１０のステップＳ１８）、前記管理されているダメージ量が所定の許容量に達したキャラクタを敗者とする敗者判定手段（例えば、図３の処理部２００、図１２のステップＳ１５２〜Ｓ１５６）、前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段（例えば、図３の処理部２００、図１２のステップＳ１５８）、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム進行制御手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記敗者判定手段により敗者とされていないキャラクタが２以上存在する場合に、当該２以上のキャラクタのうち、前記計時された時間に基づいて勝者を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームの経過時間が制限時間を超過した場合でも敗者とされていないキャラクタが２以上存在する場合、すなわち対戦する双方何れものダメージが許容量に達していない場合には、計時した時間に基づいて勝敗を判定することができる。したがって、制限時間内で勝敗が決しなかった場合には、何れが有利にゲーム運びをしていたかで勝敗を判定することができる。プレーヤの技量が近接している場合でも、少しでも相手より有利な展開を得られていれば勝者となることができるので、プレーヤにより一層の積極的なプレイを促すことになる。その結果、より一層スピーディで激しい対戦を実現させることができる。
【００２１】
第７の発明は、第３又は６の発明のプログラムであって、前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段（例えば、図３の処理部２００、優勢ポイント換算テーブル６１２、図１１のステップＳ１１０〜Ｓ１１２、ステップＳ１２６〜Ｓ１２８、ステップＳ１４２）、前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段（例えば、図３の処理部２００、優勢ポイントデータ６３０、図１１のステップＳ１１０〜Ｓ１１２、ステップＳ１２６〜Ｓ１２８、ステップＳ１４２）、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム進行制御手段が、前記積算されたポイントに基づくことで、前記計時された時間に基づいて勝者判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、第３又は６の発明と同様の効果を奏するとともに、相手側のキャラクタを捕捉した時間をポイントに換えて管理し、判定に用いることができる。したがって、ポイントの換算によって程度の差をつけることができるので、より判定に多様性を持たせることが可能になる。
【００２３】
第８の発明は、第７の発明であって、前記捕捉時間計時手段が、捕捉開始から捕捉終了までの各捕捉毎に時間を計時し、前記換算手段が、前記捕捉時間計時手段による捕捉毎の時間それぞれをポイントに換算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、相手側のキャラクタを射程範囲に連続的に捕捉している時間をポイントに換算することができる。射程範囲にどれだけ連続的に相手を捕捉していられるかは、プレーヤの技量を示すものであるから、勝敗の判定にプレーヤの技量を反映させることができるようになる。よって、勝敗の判定を、プレーヤの実感に即したより納得の行くものにできる。
【００２５】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、前記換算手段が、前記捕捉時間計時手段により計時された時間の長さに応じて、ポイントへの換算率を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果を奏するとともに、相手キャラクタを連続して捕捉している時間の長さに応じたポイントを付与することができる。連続的に相手を捕捉するには、時間が長くなるほど高い技量を要求する。したがって、捕捉している連続時間の長さに応じてポイントの換算率を変更することで、プレーヤの技量の程度をより分かり易く反映させることができる。
【００２７】
第１０の発明は、第７又は８の発明のプログラムであって、前記換算手段が、当該捕捉したキャラクタの攻撃兵器の種類に応じて、ポイントへの換算率を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第１０の発明によれば、第７又は８の発明と同様の効果を奏するとともに、兵器の種類に応じてポイントの換算率が変化させることで、攻撃の仕方をポイントに反映させることができる。どういった攻撃方法を採るかでポイントが変わることにもなるので、プレーヤの攻撃スタイルが反映されたプレーヤにより一層の納得が得られる勝敗判定を実現できる。
【００２９】
第１１の発明は、第７〜１０の何れか一つの発明のプログラムであって、前記積算手段が、当該捕捉したキャラクタのポイントに前記換算されたポイントを加算して積算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
第１１の発明によれば、第７〜１０の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、捕捉したキャラクタの側、すなわち対戦を有利に運んでいる側にポイントを加算し積算値に基づいて勝敗の判定をすることができる。よって、プレーヤにより積極的なプレイを促すことができる。
【００３１】
第１２の発明は、第７〜１１の何れか一つの発明のプログラムであって、前記積算手段が、当該捕捉されたキャラクタのポイントから前記換算されたポイントを減算して積算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
第１２の発明によれば、第７〜１１の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、優勢ポイントの算出に減点方式の要素を加えることができる。加点方式でのみ優勢ポイントを算出する場合に、何人ものプレーヤが同時にゲームに参加するケースでは、よってたかって一人の弱いプレーヤを追い掛け回すといった消極的なゲーム展開が生じるのを未然に防ぐことができる。
【００３３】
第１３の発明は、第１〜１２の何れか一つの発明のプログラムであって、時間の長さに応じて表示態様を変えて表示する所定の態様変化表示体の表示態様を、前記捕捉時間計時手段により計時された時間の長さに応じて変化させて表示制御する態様変化表示体表示制御手段（例えば、図３の処理部２００、図９の捕捉ゲージデータ６３２、図１０のステップＳ２１）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
第１３の発明は、第１〜１２の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、計時された時間の長さに応じて態様変化表示体の表示態様を変化させることができる。したがって、態様変化表示体の変化によって、計時された時間の長短をプレーヤに知らせることができる。
【００３５】
第１４の発明は、第１〜１３の何れか一津の発明のプログラムであって、前記複数のキャラクタには、自プレーヤが操作する自キャラクタと、他プレーヤが操作する他キャラクタとが少なくとも含まれ、前記コンピュータは、他キャラクタを操作する他機（例えば、図１の相手ゲーム装置１４００−２）と通信する通信手段（例えば、図３の通信部５００）を備えており、前記通信手段に前記他機との間で所定の通信を行わせて、前記対戦ゲームを進行させる通信制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３６】
第１４の発明によれば、第１〜１３の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、離れた場所にいるプレーヤが、所謂対戦ゲームとしてゲーム楽しむことができる。
【００３７】
第１５の発明は、第１〜１４の何れか一つの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３８】
第１５の発明によれば、コンピュータで第１〜１４の何れか一つの発明のプログラムを読み出して演算処理することによって、第１〜１４の何れか一つの発明と同様の効果をコンピュータに実現させることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、ゲーム中に他のキャラクタを捕捉した時間に基づいてゲームの進行を可変することができる。プレーヤにとって見れば、望むようなゲーム進行となるためには、積極的に他のキャラクタを捕捉してゲームを有利に運ぶ必要がでてくる。したがって、プレーヤに対してより積極的なプレースタイルを促すこととなり、停滞したゲーム展開を起り難くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
［第１実施形態］
以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第１実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤが他プレーヤとともに、仮想空間中に設けられたゲーム空間で戦闘機型のキャラクタで１対１の空中戦を楽しむ通信対戦ゲーム形式のフライトシューティングゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
【００４１】
通信対戦ゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等のゲーム装置を、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム装置が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成等が有る。
本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、ここでは（２）の構成を例にとって説明する。尚ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１４００の外観例を示す図である。ゲーム装置１４００は、例えば、プレーヤが携帯して使用する携帯型のゲーム装置である。
ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１４０２およびボタンスイッチ１４０４と、ディスプレイ１４１０と、スピーカ１４１２と、無線通信モジュール１４１４と、制御ユニット１４２０とが、筐体本体１４０１と一体に備えられている。また、筐体本体１４０１には、メモリカード１４４０を着脱自在に装着するためにスロット１４０６が備えられている。その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４３】
この携帯型のゲーム装置１４００は、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等をメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１４を介して通信回線Ｎに接続し、外部の装置から取得する構成としても良い。
【００４４】
制御ユニット１４２０は、ＣＰＵやＩＣメモリなどを備え、メモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出し、これに従ってゲームプレーに必要な種々の演算処理を実行して装置各部を制御する。
【００４５】
例えば、制御ユニット１４２０は、無線通信モジュール１４１４を制御して、無線通信可能なエリア内に在る対戦相手となるプレーヤ（以下、「相手プレーヤ」とも言う。）が操作する同種のゲーム装置１４００−２（以下、適宜「相手ゲーム装置」とも言う。）との間で通信ネットワークを形成し、ゲームプレーに必要な各種データの交換を実現する。そして、方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４から入力される操作信号、無線通信モジュール１４１４によって対戦相手のゲーム装置１４００−２から受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画像はディスプレイ１４１０に表示され、ゲーム音の音信号はスピーカ１４１２から音出力される。
プレーヤは、ディスプレイ１４１０に表示されるゲーム画像を見ながら方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむことができる。
【００４６】
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための概念図である。
ゲーム空間１には、予め範囲が定められた地表２の上空にステージ空間４が設定されており、その内部にキャラクタなどの各種オブジェクトが配置されている。ステージ空間４は、テニスのコートや相撲の土俵に相当し、プレーヤキャラクタＣＰと相手キャラクタＣＯは、ステージ空間４の内部で空中戦をする。そして、仮想空間内を所与の仮想カメラＣＭから見た画像を元にゲーム画面が表示される。
【００４７】
図３は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１４００は、機能ブロックとして操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを有している。
【００４８】
操作入力部１００は、ゲーム装置１４００を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力する。操作入力部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１では、方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４がこれに該当する。操作入力部１００から入力される操作信号は処理部２００に出力される。
【００４９】
処理部２００は、ゲーム装置１４００全体の制御および各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。処理部２００は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアによって、記憶部６００に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラム６０２、各種データに基づいて演算処理等することにより実現される。図１では、制御ユニット１４２０がこれに該当する。
【００５０】
また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２５０と、通信制御部２７０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して画像表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【００５１】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力される操作信号、記憶部６００から読み出したゲームプログラム６０２やデータ、或いは通信部５００を介して通信接続される相手ゲーム装置１４００−２から送信されるデータ等に基づいて、フライトシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２３０や音生成部２５０に出力する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間の設定処理、プレーヤキャラクタＣＰや相手キャラクタＣＯといったオブジェクトの配置処理、攻撃のヒットとそれに伴うダメージの算出処理、オブジェクトの接触判定処理、ゲーム結果の算出処理等が挙げられる。
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０には、優勢ポイント算出部２１３と、捕捉ゲージ表示制御部２１５と、ゲーム進行管理部２１９とが含まれている。
【００５２】
優勢ポイント算出部２１３は、プレーヤ側および相手側の夫々に設定された優勢ポイントを、キャラクタ間の攻撃によるダメージ計算にかかわらず、一方の側がゲームを優勢に展開していると判断される状況が発生するのに応じて、優勢側または劣勢側の少なくとも何れかのポイントを加点または減点する。
具体的には、本実施形態はフライトシューティングゲームなので、射程範囲内に相手を捕捉している連続時間や、相手をロックオンしている連続時間を計時し、これらを後述するキャラクタステータスデータ６２４に、連続捕捉時間６２４ｍ、連続ロックオン時間６２４ｎとして記憶する。そしてこれらの捕捉時間に応じて、捕捉している側の優勢ポイントに加点し捕捉されている側の優勢ポイントを減点する。また、故意に敵前逃亡的な行為をする場合として、ステージ範囲６０４ａを逸脱した側の優勢ポイントを減点する。
【００５３】
捕捉ゲージ表示制御部２１５は、ゲーム画面中に表示される相手キャラクタＣＯの機影に付随させて捕捉ゲージ（例えば、機影を囲む枠体。）を表示させて、プレーヤに相手キャラクタＣＯを射程範囲に捕捉している、或いはロックオンしていることを知らせる。また、捕捉ゲージ表示制御部２１５は、連続捕捉時間６２４ｍの長さ、或いは連続ロックオン時間６２４ｎの長さに応じて、捕捉ゲージの表示態様を変化させるように表示制御する。尚、本実施形態では、連続捕捉時間６２４ｍの長さに応じて捕捉ゲージを表示制御する場合を例に挙げるが、連続ロックオン時間６２４ｎの長さに応じた表示制御も同様にして実現できるのは勿論である。
【００５４】
ゲーム進行管理部２１９は、ゲームの進行を可変する機能部であって、本実施形態ではゲームの進行を左右するゲームの勝敗を判定する。具体的には、ゲームの制限時間内に、一方側のキャラクタが所定許容量以上のダメージを受けて撃墜された場合には、撃墜した側を勝利したと判定する。また、制限時間に達したにも拘らず何れの側も勝利していない場合には、各側の優勢ポイントに基づいて勝敗を決定する。
【００５５】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。
【００５６】
音生成部２５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。音生成部２５０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００５７】
画像表示部３００は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。図１ではディスプレイ１４１０がこれに該当する。プレーヤは、画像表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら操作入力部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００５８】
音出力部４００は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。図１ではスピーカ１４１２がこれに該当する。
【００５９】
通信部５００は、外部（例えば、対戦相手のゲーム装置１４００−２）とのデータ通信をする。通信部５００の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１４１４がこれに該当する。
【００６０】
記憶部６００は、処理部２００にゲーム装置１４００を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム６０２及び各種データを格納する。記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ等により実現される。図１では、メモリカード１４４０、制御ユニット１４２０に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００６１】
本実施形態の記憶部６００は、予め設定され記憶されているデータとして、ゲームプログラム６０２、ゲーム空間設定データ６０４、キャラクタデータ６０６、優勢ポイント換算テーブル６１２を記憶している。また、ゲームの進行に応じて生成・変更されるデータとしては、自プレーヤ操作データ６２０、相手プレーヤ操作データ６２２、キャラクタステータスデータ６２４、優勢ポイントデータ６３０、捕捉ゲージデータ６３２を記憶する。
【００６２】
図４は、本実施形態におけるゲーム空間設定データ６０４のデータ構成例を示す図である。ゲーム空間設定データ６０４は、ゲーム空間を定義する情報を格納しており、ステージ範囲６０４ａと、背景データ６０４ｂと、地表データ６０４ｃと、を含んでいる。
【００６３】
ステージ範囲６０４ａは、本発明のゲームを実行するに当って利用可能な限定領域の範囲を定義するゲーム空間座標系の座標範囲が格納されている。すなわち、ステージ範囲６０４ａは、テニスのコートや相撲の土俵に相当する範囲を定義する。本実施形態では、図２のステージ空間４の範囲を特定するための座標値を格納する。背景データ６０４ｂは、ゲーム空間１の背景とする画像データである。地表データ６０４ｃは、地上の地形を定義するモデルデータであり、図２の地表２を定義するデータを格納する。尚、背景の一部として用いられるビル群などの構造物も地表データに適宜含むものとする。
【００６４】
図５は、本実施形態におけるキャラクタデータ６０６のデータ構成例を示す図である。本実施形態は１対１の空中戦を行うゲームなので、キャラクタデータ６０６は、プレーヤキャラクタＣＰと相手キャラクタＣＯそれぞれに設定されている。
【００６５】
キャラクタデータ６０６には、キャラクタ識別情報６４１に対応づけられて、所属勢力情報６４３、キャラクタオブジェクトデータ６４５、撃墜オブジェクトデータ６４６、初期能力値データ６４７、攻撃装備データ６４８および初期配置位置座標６４９が格納されている。
【００６６】
キャラクタオブジェクトデータ６４５は、初期状態で用いられるプレーヤキャラクタＣＰのオブジェクトデータである。撃墜オブジェクトデータ６４６は、当該キャラクタが許容量以上のダメージを受けて使用不可になった場合（撃墜された場合）に用いられるオブジェクトデータである。本実施形態では、キャラクタオブジェクトデータ６４５は戦闘機を模したオブジェクトであり、撃墜オブジェクトデータ６４６はその戦闘機が破壊されて墜落する状態を表すオブジェクトである。
【００６７】
初期能力値データ６４７は、当該キャラクタがゲーム中に発揮する能力の初期値が格納されている。例えば、移動の最高速度や最高加速度、ダメージの許容量を示す防御力などが定義されている。その他、適宜設定可能である。
【００６８】
攻撃装備データ６４８は、当該キャラクタが装備する攻撃兵器に関する設定を格納している。例えば、図６に示すように、攻撃装備種類６４８ａに対応付けて、当該攻撃兵器が当った場合に相手に与えるダメージ６４８ｂと、当該攻撃兵器の射程範囲６４８ｃが格納されている。射程範囲６４８ｃには、例えばキャラクタの位置座標をローカル座標原点とした座標範囲が設定されている。例えば、射程範囲ＳＴＬ１の場合は、キャラクタの前方に向かって拡開する円錐形の範囲が設定されている。射程範囲ＳＴＬ２はミサイル用なので、キャラクタの前方に例えば横断面が台形の角錐台形状の範囲が設定されている。
【００６９】
初期配置位置座標６４９には、ゲームスタート時に当該キャラクタを配置するゲーム空間座標系の座標値が格納されている。本実施形態では、当該キャラクタの側の基地上空やその周辺が設定されている。
【００７０】
図７は、本実施形態における優勢ポイント換算テーブル６１２のデータ構成例を示す図である。優勢ポイント換算テーブル６１２は、一方の側がゲームを優勢に展開していると判断される状況が発生するのに応じて、優勢側・劣勢側の優勢ポイントをどの程度変更するかを定義している。例えば、適用種別６１２ａに対応づけて、当該適用種別の状態が時間的に連続して維持された連続捕捉時間６１２ｂに応じて異なる換算率で加点ポイント６１２ｂや減点ポイント６１２ｃが定義されている。具体的には、連続捕捉時間６１２ｂの経過に従って、所定の単位時間が経過する毎に所定のポイントを加点又は減点する。この単位時間当たりに加減するポイントのことを、本実施形態では、時間に対するポイントの意味で「換算率」と称している。本実施形態における所定の単位時間は、フレーム時間（１／６０秒）である。
【００７１】
以下具体的に、優勢ポイント換算テーブル６１２について説明する。当該テーブルは、適用種別６１２ａとして「射程範囲への捕捉」「ロックオン」「ステージ範囲の逸脱」が設定されている。
「射程範囲への捕捉」は攻撃兵器の射程範囲に他のキャラクタを捕捉した場合に適用され、「ロックオン」は更にミサイル兵器の標的として固定した場合、所謂ロックオンした場合に適用される。いずれも、射程範囲に捕捉した側またはロックオンした側が優勢であるから優勢ポイントが加点され、捕捉された側またはロックオンされた側の優勢ポイントが減点される。
【００７２】
ポイントの算出割合を定義する意味からは、加点ポイント６１２ｃと減点ポイント６１２ｄの何れか一方を設定する構成でも良い。しかし、本実施形態のように両方を設けることで、優勢ポイントの算出に加点方式と減点方式の両方の要素を加えることができる。これによって、加点方式でのみ優勢ポイントを算出する場合に、何人ものプレーヤが同時にゲームに参加するケースでは、よってたかって一人の弱いプレーヤを追い掛け回すといった消極的なゲーム展開が生じるのを未然に防ぐ効果が得られる。
【００７３】
また、適用種別６１２ａとして「射程範囲への捕捉」「ロックオン」どちらの場合も、連続時間が長くなるにつれてより高いポイントが得られるように設定されている。これは射程範囲に連続的に相手を捕捉するには、時間が長くなるほど高い技量を要求することを反映したものである。したがって、捕捉している連続時間の長さに応じてポイントの換算率を変更することで、プレーヤの技量の程度をより分かり易く優勢ポイントに反映させることができる。
【００７４】
また、適用種別６１２ａ「射程範囲への捕捉」で設定されている加点ポイント６１２ｃおよび減点ポイント６１２ｄには、兵器の種類ごとに異なる値が設定されている。同図の例では、連続時間捕捉時間６１２ｂが「０〜１秒まで」の場合、ミサイルの射程範囲である場合には加点ポイントが「１」、機銃の射程範囲である場合には加点ポイントが「２」設定されている。減点ポイント６１２ｄについても同様である。これば、機銃の射程範囲はミサイルに比べて狭く、相手の機体にかなり接近する必要があり、プレーヤにより高い技量を要求するためであり、プレーヤの技量を優勢ポイントに的確に反映させることができる。
【００７５】
尚、適用種別６１２ａが「ロックオン」の場合、加点ポイントおよび減点ポイントは連続捕捉時間６１２ｂの関数として定義されているので、兵器の種類に応じて異なる倍率を定義しておくことで、同様に兵器ごとに異なる加点ポイントと減点ポイントを設定することができる。
【００７６】
適用種別６１２ａが「ステージ範囲の逸脱」の場合は、ステージ空間４の外に出た場合に、これを負の優勢とみなし、キャラクタがステージ空間外に位置する間、キャラクタの側の優勢ポイントを減点し続ける。
【００７７】
自プレーヤ操作データ６２０は、プレーヤによる操作入力に基づく操作入力信号を一時的に格納している。例えば、キャラクタの姿勢、加速・減速、攻撃目標の選択、攻撃兵器の種類選択、攻撃兵器の使用操作など全てを記憶する。本実施形態では、通信対戦を行うので、自プレーヤ操作データ６２０は、所定時間サイクルで更新されて相手ゲーム装置１４００−２に送信される。相手プレーヤ操作データ６２０は、相手ゲーム装置１４００−２から受信したデータを格納している。相手プレーヤによる操作入力に基づく操作入力信号を格納しており、相手ゲーム装置１４００−２における自プレーヤ操作データであるが、自プレーヤのゲーム装置１４００で受信すると相手プレーヤ操作データ６２０として記憶される。
【００７８】
図８は、本実施形態におけるキャラクタステータスデータ６２４のデータ構成例を示す図である。キャラクタステータスデータ６２４は、キャラクタ毎に設定されて、キャラクタの位置や姿勢、各種の状態を示す情報を格納する。例えば、キャラクタデータ６０６に対応づけられたキャラクタ識別情報６２４ａ毎に、所属勢力情報６２４ｂ、配置位置座標値６２４ｃ、姿勢値６２４ｄ、装備情報６２４ｅ、ダメージ値６２４ｆ、連続捕捉時間６２４ｍ、連続ロックオン時間６２４ｎを対応付けて格納する。
【００７９】
所属勢力情報６２４ｂは、当該キャラクタが何れの勢力に属するかを示している。本実施形態では、１対１の対戦を想定しているので「α（プレーヤ側）」または「β（相手側）」が設定されている。
【００８０】
配置位置座標値６２４ｃは、当該キャラクタの現在位置の座標値を格納している。姿勢値６２４ｄは、当該キャラクタの姿勢状態を示す値を格納している。本実施形態では、戦闘機のキャラクタを用いるので、例えばロール、ピッチ、ヨーの各値を格納している。
【００８１】
装備情報６２４ｅは、攻撃兵器の残弾数など装備の状態に関する情報を格納する。
ダメージ値６２４ｆは、当該キャラクタが攻撃を受けた損害量をあらわす値を格納する。
【００８２】
連続捕捉時間６２４ｍは、当該キャラクタが相手のキャラクタに対して有利にゲームを運び得る状況が連続的に発生している時間の長さを格納する。
連続ロックオン時間６２４ｎは、当該キャラクタが相手側のキャラクタを標的固定（ロックオン）している連続時間を格納する。
【００８３】
優勢ポイントデータ６３０は、各勢力毎の優勢ポイントを格納する。ここでいう勢力とは、対戦する組やチームの意義を有する。本実施形態では、プレーヤ化キャラクタＣＰと相手キャラクタＣＯの１対１の空中戦を行うゲームなので、勢力はプレーヤ側と相手側の二つとみなされ、各勢力に属するキャラクタは夫々一つとなる。したがって、優勢ポイントデータ６３０は、プレーヤ側と相手側の双方の優勢ポイントデータを格納している。初期値は「０」である。
【００８４】
捕捉ゲージデータ６３２は、ゲーム画面中に表示されるプレーヤキャラクタＣＰ以外の他のキャラクタ（本実施形態では、相手キャラクタＣＯ）の機影に付随させる表示物である捕捉ゲージのデータを格納する。捕捉ゲージは、当該他のキャラクタをプレーヤキャラクタＣＰが選択している攻撃兵器の射程範囲内に捕捉していることを示す。
【００８５】
具体的には、例えば、図９に示すように、連続捕捉時間６２４ｍの捕捉時間長６３２ａに応じて異なる表示形態の捕捉ゲージを表示制御するためのゲージデータ６３２ｂが格納されている。表示形態とは、形状、大きさ、色、明度、およびそれらの変化を言う。例えば、同図の場合、捕捉時間長６３２ａが０〜４秒未満の間に適用される捕捉ゲージＧ１は、機影（便宜上、ダミーを点線で表示している。）を囲む表示枠Ｇｗが四角形、表示色が緑色で表示され、更に同枠の右上部に連続捕捉時間６２４ｍの値を表示する時間表示Ｇｔが付与される。また、捕捉時間長６３２ａが４秒以上の場合に適用される捕捉ゲージＧ２は、機影を囲む表示枠Ｇｗが六角形、表示色がオレンジ色で表示され、同様に同枠の右上部時間表示Ｇｔが付与される。尚、捕捉ゲージの形態を違えるためには、その他、表示枠の回転速度、表示枠の太さ、明滅の早さなどを異なるように適宜設定することができる。また、連続ロックオン時間６２４ｎの長さに応じた表示制御も同様にして実現できるのは勿論である。この場合、ロックオンした機体を表示する表示物、所謂ロックオンカーソル、ロックオンゲージの表示形態を可変させることで、捕捉ゲージとしての機能を果たすことができる。また、時間表示Ｇｔの代わりに、優勢ポイントの加算値を表示する構成としても良い。
【００８６】
次に、ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図１０は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、ゲーム装置１４００および相手ゲーム装置１４００−２のそれぞれの処理部２００がゲームプログラム６０２を読み出して演算処理することによって実現され、ゲーム終了まで所定時間の処理サイクルで繰り返し実行される。
【００８７】
まず、ゲーム装置１４００の処理部２００は、相手ゲーム装置１４００−２と通信を確立する（ステップＳ２）。通信の確立は、適宜公知の技術を利用することで実現できる。
【００８８】
次に、ゲーム装置１４００および相手ゲーム装置１４００−２のそれぞれで、どの勢力を操作対象とするかを選択し、選択結果を相互に送受信して交換する（ステップＳ４）。勢力の選択は、所謂「１ＣＯＮ（第１コントロール側の意）」「２ＣＯＮ（第２コントロール側の意）」の選択に該当する。本実施形態では、自プレーヤ側の勢力αを「１ＣＯＮ」、相手側の勢力βを「２ＣＯＮ」としている。
【００８９】
次に、処理部２００は、ゲーム空間設定データ６０４を参照して、仮想空間内にゲーム空間を形成し（ステップＳ６）、キャラクタデータ６０６を参照してキャラクタのオブジェクトを仮想空間内の初期配置位置に配置し、キャラクタステータスデータ６２４を生成し、記憶部６００に記憶させる（ステップＳ８）。
【００９０】
次に、処理部２００は、ゲーム制限時間のカウントを開始して、ゲームをスタートさせ（ステップＳ１０）、操作入力のデータを相互に送受信して交換する（ステップＳ１２）。具体的には、ゲーム装置１４００と相手ゲーム装置１４００−２は、互いに操作入力部１００からの操作入力のデータを自プレーヤ操作データ６２０に格納し相手に送信し、相手から受信した操作入力のデータを相手プレーヤ操作データ６２２に格納する。したがって、自プレーヤ操作データ６２０と相手プレーヤ操作データ６２２を参照することによって、互いの装置でプレーヤキャラクタＣＰおよび相手キャラクタＣＯがどのように操作されているかを求めることができる。
【００９１】
次に、処理部２００は、自プレーヤ操作データ６２０と相手プレーヤ操作データ６２２に基づいて各キャラクタのオブジェクトの移動を制御する（ステップＳ１４）。この際、キャラクタステータスデータ６２４の配置位置情報６２４ｃや姿勢値６２４ｄを更新する。また、コンピュータ制御されるキャラクタが設定されている場合は、この段階で所定の思考ルーチンに従って移動制御される。
【００９２】
次に、処理部２００は、優勢ポイント算出処理を実行する（ステップＳ１６）。図１１は、本実施形態における優勢ポイント算出処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部２００は全キャラクタについてループＢ（ステップＳ１０２〜Ｓ１４４）を実行する。
【００９３】
具体的には、処理部２００は、先ずループＢの処理対象となっているキャラクタの全ての攻撃装備についてその射程範囲６４８ｃに、相手側のキャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。肯定の場合は（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、連続捕捉時間６２４ｍをカウント（加算）する（ステップＳ１０６）。
【００９４】
否定判定の場合で（ステップＳ１０４のＮＯ）、且つ連続捕捉時間６２４ｍが「０」でなければ（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、対象キャラクタの攻撃装備の射程範囲６４８ｃに、相手側のキャラクタが存在しないにもかかわらず、連続捕捉時間が「０」では無いので、前回の処理タイミングまでは射程範囲に相手側のキャラクタを捕捉していたが今回の処理タイミングでは射程範囲から外れている、すなわち連続して捕捉している状態が解除したと判断できる。そこで、処理部２００は、ループＢの処理対象キャラクタ側勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル６１２に従って加点する（ステップＳ１１０）。更に、相手側の勢力、すなわち射程圏内に捕捉されているキャラクタ側の勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル６１２に従って減点する（ステップＳ１１２）。そして、当該対象キャラクタの連続捕捉時間を「０」にリセットする（ステップＳ１１４）。
【００９５】
一方、対象キャラクタの攻撃装備の射程範囲に、相手側のキャラクタが存在せず、且つ連続捕捉時間が「０」の場合（ステップＳ１０８のＮＯ）、前回の処理タイミングでも今回の処理タイミングでも、相手側キャラクタを射程圏内に捉えていないと判断されるので、優勢ポイントの変更は行わない。
【００９６】
次に、処理部２００は、処理対象となっているキャラクタにロックオンされている相手側のキャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ１２０）。肯定の場合は（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、連続ロックオン時間６２４ｎをカウント（加算）する（ステップＳ１２２）。
【００９７】
否定判定の場合で（ステップＳ１２０のＮＯ）、且つ連続ロックオン時間６２４ｎが「０」でなければ（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、対象キャラクタにロックオンされている相手側キャラクタが存在しないにもかかわらず、連続ロックオン時間６２４ｎが「０」では無いので、前回の処理タイミングまではロックオンしていたが今回の処理タイミングではロックオンが解除したと判断できる。そこで、処理部２００は、ループＢの処理対象キャラクタ側勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル６１２に従って加点する（ステップＳ１２６）。更に、ロックオンされているキャラクタ側の勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル６１２に従って減点する（ステップＳ１２８）。そして、当該対象キャラクタの連続ロックオン時間６２４ｎを「０」にリセットする（ステップＳ１３０）。
【００９８】
一方、対象キャラクタの攻撃装備の射程範囲に、相手側のキャラクタが存在せず、且つ連続捕捉時間が「０」の場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、前回の処理タイミングでも今回の処理タイミングでも、相手側キャラクタをロックオンしていないと判断されるので、優勢ポイントの変更は行わない。
【００９９】
優勢ポイント算出処理のここまでの処理によって、攻撃によって対戦相手にダメージを与えられたか否かにかかわらず攻撃に有利なポジションを取っているキャラクタが優勢な状況にあったと認め、攻撃元側の優勢ポイントを高め、攻撃先側の優勢ポイントを低くすることができる。
【０１００】
次に、処理部２００は、ループＢの処理対象キャラクタが、ステージ範囲６０４ａで設定された範囲外に位置するか否かを判定する（ステップＳ１４０）。肯定の場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、当該キャラクタ側の勢力の優勢ポイントを、優勢ポイント換算テーブル６１２に従って減点する（ステップＳ１４２）。否定の場合には（ステップＳ１４０のＮＯ）、優勢ポイントの変更はしない。
【０１０１】
全てのキャラクタについてループＢの処理を実行したならば、優勢ポイント算出処理を終了して図１０のフローに戻る。そして次に処理部２００は、従来のフライトシューティングゲームと同様にして、各キャラクタのダメージを算出する（ステップＳ１８）。許容量以上のダメージを受けたキャラクタは、撃墜されたキャラクタであり、当該キャラクタへの操作は受け付けられない。
【０１０２】
次に、処理部２００は、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成して（ステップＳ２０）、生成した画像に捕捉ゲージを描画する処理を実行し、ゲーム画面を生成する（ステップＳ２１）。そして、画像表示部３００にゲーム画像を表示させる（ステップＳ２２）。具体的には、例えば図１３に示すように、プレーヤキャラクタＣＰの機体後方に配置された仮想カメラから見た機体ビュー画像６或いはプレーヤキャラクタＣＰの操縦席に配置された仮想カメラから見たコックピットビュー画像を生成し、生成した画像中の他のキャラクタ、特に相手キャラクタＣＯの機影８に、捕捉ゲージＧを付随させるように描画し、ゲーム画面を生成する。同図（ａ）の捕捉ゲージＧ１は、表示枠Ｇｗが四角形、表示色が緑色で表示され、表示枠Ｇｗの右上部時間表示Ｇｔが１．４秒を示している。従って、プレーヤはまだ捕捉して間もないことを知ることができる。その後も積極的に攻撃位置を取ることで、相手キャラクタＣＯを射程範囲に捕捉したままとすると、同図（ｂ）の捕捉ゲージＧ２の様に表示態様が変化する。捕捉ゲージＧ２は、表示枠Ｇｗが六角形、表示色がオレンジ色で表示され、表示枠Ｇｗの右上部時間表示Ｇｔが４．４秒を示している。これによって、プレーヤは自分がどの程度の間、他のキャラクタを捕捉していたかを一瞥で知ることができる。このように、捕捉ゲージの表示態様が変化することで、優勢ポイントが加点され続けていることを示し、プレーヤに「もっと加点しよう」「もっと攻撃しよう」と思わせて積極的なプレイ姿勢を促すことができる。
【０１０３】
次に処理部２００は、ゲーム進行管理処理を実行する（ステップＳ２４）。
図１２は、本実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部２００は、ダメージが所定の許容値に達したキャラクタ、すなわち撃墜されたキャラクタを抽出する（ステップＳ１５２）。
【０１０４】
抽出されたキャラクタの数が「１」の場合（ステップＳ１５４の「１」）、処理部２００は、当該抽出されたキャラクタ側の勢力が敗退したと判定する（ステップＳ１５６）。本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。
【０１０５】
抽出されたキャラクタの数が「０」または「２」以上の場合（ステップＳ１５４の「０」または「２」以上）、更に処理部２００はゲームの制限時間に達しているか否かを判定する（ステップＳ１５８）。
【０１０６】
ゲームの制限時間に到達していなければ（ステップＳ１５８のＮＯ）、何れのキャラクタも撃墜されていないゲームの途中状態にあると判断されるので、勝敗を判定せずにゲーム進行管理処理を終了する。一方、制限時間に達している場合（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、各勢力の優勢ポイントを参照し、いずれか一方の優勢ポイントが多い場合には（ステップＳ１６０の「一方が多」）、優勢ポイントの多い勢力が勝利したと判定する（ステップＳ１６２）。本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。また、優勢ポイントが同じ場合には（ステップＳ１６０の「同ポイント」）、引き分けと判定する（ステップＳ１６４）。これ場合もまた、本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。
【０１０７】
図１０のフローに戻って、ゲーム進行管理処理の結果、ゲーム終了条件を満たしていない場合には（ステップＳ２６のＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。ゲーム終了条件を満たしている場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、ゲーム進行管理処理の勝敗結果を画面に表示させてゲームを終了する（ステップＳ２８）。
【０１０８】
以上説明した一連の処理によって、制限時間に達しても勝敗が決していない場合、優勢ポイントの比較で勝敗を決めることができる。したがって、プレーヤに対してより積極的に攻撃を仕掛けるように働きかけることとなり、その結果、相手の攻撃を受け難いように互いに過度に間合いを取り合う状況や、双方のキャラクタが相手の後方をただ追いかけて回り続けるといったゲームが進行し難くなる状態を回避することができる。その結果、ゲーム展開を早めて、スピーディな魅力あるゲームとすることができる。
【０１０９】
図１４を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１４００を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。ゲーム装置１４００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１１０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１１２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図３に示す記憶部６００に相当するものである。
【０１１３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図３に示す画像表示部３００に相当する。
【０１１５】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図３に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１１６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図３に示す操作入力部１００に相当するものである。
【０１１７】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図３に示す通信部５００に相当するものである。
【０１１８】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図３のゲームプログラム６０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図３に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図３に示すゲーム演算部２１０に、画像生成ＩＣ１０１０が図３に示す画像生成部２３０に、音生成ＩＣ１００８が図３に示す音生成部２５０に相当する。
【０１１９】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図３に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１２０】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御される味方キャラクタとでなる３つのチームが参戦し、各チームのプレーヤキャラクタそれぞれを３人のプレーヤが操って空中戦ゲームをする点が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、その説明は省略する。また、３つのチームでなく、２つのチームであっても、４以上のチームが参戦する形態でもよい。
【０１２１】
本実施形態では、参加人数分のゲーム装置１４００が通信回線Ｎを介して互いにデータ通信可能に接続されたシステムを構成してゲームが実行される。
【０１２２】
機能ブロックも基本的には第１実施形態と同様であるが、キャラクタデータ６０６は参加人数分の３種類のキャラクタを設定しておく。また、相手プレーヤ操作データ６２０も同様に相手の人数分だけ設定される。
【０１２３】
優勢ポイントデータ６３０においても、参加人数分だけ３つの勢力それぞれの優勢ポイントを格納する。優勢ポイントは各々のキャラクタに設定されるのではなく、勢力毎に設けられるものである。したがって、例えば４人参戦で２人チーム二組の対戦を実行するとした場合でも、優勢ポイントは各チーム（各勢力）の合計ポイントとして優勢ポイントデータ６３０に格納されているので、そのまま３人以上の参戦にも対応することができる。
【０１２４】
処理の流れも基本的には第１実施形態と同様である。例えば、優勢ポイント算出処理の流れについては、図１１における「相手側」を「射程範囲に存在するキャラクタの側」と読み換えることによって３人以上の参加に対応することができる。
【０１２５】
図１５は、本実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態のゲーム進行管理処理では、処理部２００は先ず、図１２のステップＳ１５２に代えて、当該勢力に所属するキャラクタ全てが許容量に達するダメージを受けている勢力を抽出する（ステップＳ１５１）。
【０１２６】
なお、本実施形態を、各人１つのキャラクタを操作して２人チーム２組が対戦するとしてもよい。その場合には、各チーム（各勢力）に２つのキャラクタが所属しているので、両方とも撃墜されているチームを抽出することになる。よって、何れか一方のキャラクタが撃墜されずに残っている場合には抽出されないことになる。
【０１２７】
そして、抽出された勢力の数が参加勢力数から「１」少ない値の場合（ステップＳ１５３の「参加勢力数−１」）、抽出された勢力が敗退したと判定する（ステップＳ１５７）。換言すると、抽出されなかった勢力がその他の勢力のキャラクタを全て撃墜し勝利したと判定する。一方、抽出された勢力の数が「０」の場合（ステップＳ１５３の「０」）、処理部２００は第１実施形態のゲーム進行管理処理と同様の処理を実行する（ステップＳ１６０〜Ｓ１６４）。
【０１２８】
このように、本実施形態によれば３人以上のプレーヤがそれぞれ単独で構成される勢力として対戦するケースでも、３人以上のプレーヤがチームを組んで一つの勢力を形成して対戦するケースでも本発明を適用することができる。
【０１２９】
［第３実施形態］
次に本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１または第２実施形態と同様の構成を有するが、プレーヤキャラクタＣＰ以外の他のキャラクタを特定の計時対象範囲に捕捉している時間に応じてゲームの終了を判定する点と、捕捉している時間に応じて特典を付与する点において特徴を有する。
【０１３０】
以下では、プレーヤはプレーヤキャラクタＣＰを操作して、コンピュータが制御するコンピュータキャラクタＣＯＭと空中戦を戦うゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。このゲームは、ミッションと称される小ゲームが複数集合して一つのゲームを形成し、一つのミッションを、コンピュータキャラクタＣＯＭと対戦して勝利することや、特定のキャラクタを基準時間以上連続的に射程範囲に捕捉している、或いは基準時間以上連続的にロックオンしていることでクリア（ミッション終了）して次のミッションを実行する、所謂ミッションクリア形式のゲームである。尚、第１または第２実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略する。
【０１３１】
図１６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では処理部２００は、ゲーム演算部２１０の機能の一部として、特典付与処理部２１７とゲーム進行管理部２１８とを有する。記憶部６００には、ミッション設定データ６１４と、付与特典設定データ６１６とを記憶している。
【０１３２】
ゲーム進行管理部２１８は、第１および第２実施形態のゲーム進行管理部２１９に相当し、ミッション設定データ６１４に従って、連続捕捉時間６２４ｍまたは連続ロックオン時間６２４ｎに応じて、ミッションをクリアできたか否かを判定する。そして、ミッション設定データ６１４に従って、ミッションをクリアできたと判定した場合には、次に実行すべきミッションを選択し、クリアできなかったと判定した場合には、ゲーム終了条件を満たしたと判定しゲームオーバとする。
具体的には、一つは、第１および第２実施形態と同様にして、他のキャラクタを撃墜することによって勝者を決定し、プレーヤキャラクタＣＰが勝者であればミッションをクリアしたと判定する機能、もう一つは捕捉した時間そのものを基準と照らしてミッションのクリア判定をする機能を有する。後者を換言すると、撃墜しなくとも特定のキャラクタを射程範囲内に捕捉しつづければミッションクリアと判定する。尚、以下では連続捕捉時間６２４ｍに基づいてミッションをクリアできたか否か、ゲームの進行を管理する場合を例に説明するが、連続ロックオン時間６２４ｎに基づいて判定する場合も同様にして実現できる。
【０１３３】
特典付与処理部２１７は、付与特典設定データ６１６を参照して、連続捕捉時間６２４ｍまたは連続ロックオン時間６２４ｎに応じて、プレーヤキャラクタＣＰに特典を付与する。ここで言う特典付与とは、例えばゲーム成績を表す点数の付与や、ゲーム中で使用できるアイテムの付与、ゲーム中で使用できる新しい種類のキャラクタの追加、ゲームプレイの制限時間の延長、ダメージの回復、攻撃力の一時的な増加、ヒット率の一時的な増加といったものが含まれる。以下では、連続捕捉時間６２４ｍに応じて特典を付与する例を挙げて説明するが、連続ロックオン時間６２４ｎに基づいて特典を付与する形態も同様に実現できる。
【０１３４】
図１７は、本実施形態におけるミッション設定データ６１４のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、ミッション識別番号６１４ａに対応付けて、小ゲームの終了条件にあたるミッションクリア条件６１４ｂと、当該ミッションをクリアした場合の処理や次に実行するミッションを示すクリア時処理設定６１４ｃと、当該ミッションをクリアできなかった場合の処理や次に実行するミッションを示すミスクリア時処理設定６１４ｄとが対応付けられている。そのほか、ミッションのためのゲームステージの設定情報、登場するキャラクタの設定値、ゲーム制限時間、初期配置位置情報など、小ゲームを実行するに必要なデータが格納されている。
【０１３５】
具体的には、同図のミッション識別番号６１４ａが「Ｍ００１」の例では、特定キャラクタＣＳ１を対戦相手として、制限時間４分以内で、連続捕捉時間６２４ｍが１０秒以上を実現することがクリア条件として設定されている。そして、ミッションクリア時には「Ｍ００２」のミッションを実行し、クリアできなかった場合には、ミッション「Ｍ００３」を実行する設定となっている。ミッション識別番号６１４ａが「Ｍ００１」の例では、特定キャラクタＣＳ２に対して４分以内で勝利することがクリア条件となっている。つまり、４分以内で特定キャラクタＣＳ２を撃墜するか、第１及び第２実施形態と同様にして時間内に撃墜できなくとも、優勢ポイントで特定キャラクタを上回ることで勝利することが条件となっている。
【０１３６】
図１８は、本実施形態における付与特典設定データ６１６のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、連続捕捉時間長６１６ａに対応して、特典内容６１６ｂが設定されている。連続捕捉時間長６１６ａが「０〜２秒未満」の例では、特典内容６１６ｂが「ダメージ値「−２」」になっているので、キャラクタステータスデータ６２４のダメージ値６２４ｆを処理サイクルの都度「２」減算してダメージを回復させる。本実施形態における処理サイクルの所定の単位時間は、フレーム時間（１／６０秒）である。連続捕捉時間長６１６ａが「１０秒」の例では、連続捕捉時間６２４ｍが１０秒に達したならば、特典内容６１６ｂが「ミサイル段数「＋１０」」になっているので、キャラクタステータスデータ６２４の装備情報６２４ｅのミサイル段数を「１０」加算する。
【０１３７】
図１９は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第１又は第２実施形態と同じ処理の流れを有するが、本実施形態では、通信対戦を行わないのでデータ通信に関する処理が省略されている。一方、本実施形態で追加或いは変更された処理としては次のようなステップがある。
【０１３８】
優勢ポイント算出処理を実行したならば（ステップＳ１６）、処理部２００は、特典付与処理を実行する（ステップＳ１７）。すなわち、更新された連続捕捉時間６２４ｍに応じて付与特典設定データ６１６で設定された特典の付与を行う。
【０１３９】
また、処理部２００は、ゲーム画面の表示処理の後（ステップＳ２２）、第１又は第２実施形態のゲーム進行管理処理に相当するゲーム進行管理処理を実行する（ステップＳ２５）。
【０１４０】
図２０は、本実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部２００は先ず、ミッション設定データ６１４を参照して、現在実行中のミッションに対応するミッションクリア条件６１４ｂを満たすか否かを判定する（ステップＳ１７２）。例えば、ミッション「Ｍ００１」の場合には、ミッションクリア条件６１４ｂは「特定キャラクタＣＳ１を対戦相手に、制限時間４分以内で、連続捕捉時間が１０秒以上」である。したがって、制限時間到達時の連続捕捉時間６２４ｍが１０秒に達していればミッションクリアとなる。また例えば、ミッション「Ｍ００２」の場合には、ミッションクリア条件６１４ｂは「特定キャラクタＣＳ２に対して４分以内で勝利」である。したがって、第１または第２実施形態のゲーム進行管理処理と同様の処理を行って、制限時間に４分に到達するまでに特定キャラクタＣＳ２を撃墜した場合、ミッションクリアとなる。または、制限時間に到達した時点で撃墜できていな場合でも、プレーヤキャラクタＣＰの側の優勢ポイントと特定キャラクタ側の優勢ポイントとを比較した結果、プレーヤキャラクタＣＳ側の優勢ポイントが上回っていれば、ミッションクリアとなる。
【０１４１】
そして、処理部２００は、ミッションクリアならば（ステップＳ１７２のＹＥＳ）、クリア時処理設定６１４ｃに従って特定の処理または次のミッションを実行する（ステップＳ１７４）。反対に、ミッションがクリアできなかった場合は（ステップＳ１７２のＮＯ）、ミスクリア時処理設定６１４ｄに従って特定の処理または次のミッションを実行する（ステップＳ１７６）。
【０１４２】
ゲーム進行管理処理を実行したならば、処理部２００はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２６）。ミッションクリアならば、まだゲームは進行しているのでステップＳ１４に戻る（ステップＳ２６のＮＯ）。一方、ミスクリア時処理設定６１４ｄでゲームオーバが設定されているなどによって、ミッションをクリアできなかったのに伴ってゲーム終了条件を満たす場合には、（ステップＳ２６のＹＥＳ）、ゲームオーバ処理をする（ステップＳ２９）。
【０１４３】
以上、本実施形態によれば、第１又は第２実施形態と同様の効果を奏するとともに、更に連続捕捉時間６２４ｍといった計時された時間に基づいて、ミッションをクリアしたか否かを判定することができる。ミッションは小ゲームであるから、計時された時間に基づいて対戦ゲームを終了することができると言える。また、連続捕捉時間６２４ｍに基づいて特典を付与することができる。したがって、これらによって、プレーヤにやる気を出させて積極的なプレイを引き出すことができる。その結果、より一層消極的なゲーム展開に陥ることを抑制することができる。
【０１４４】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１４５】
例えば、第１実施形態では、複数の携帯型のゲーム装置１４００、１４００−２を通信接続させて対戦ゲームを行うとしたが、例えば図２１に示すように一台の家庭用ゲーム装置１２００に接続された二つのコントローラ１２２０−１，１２２０−２を２人のプレーヤが夫々操作して対戦する、所謂「２ＣＯＮプレイ」のゲームに適用することもできる。
【０１４６】
この場合、図３で示したゲームプログラム６０２などの予め設定されているプログラムやデータ類は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３といった装置本体１２１０に着脱自在な情報記憶媒体に記憶しておき、制御ユニット１２１１で読み出し演算処理してゲームを実行する。プログラムやデータは、通信モジュール１２１５を介して通信回線Ｎに接続された外部装置からダウンロードする構成であっても良いのは勿論である。そして、制御ユニット１２１１は、各プレーヤ向けに生成した２種類のゲーム画像を、例えば左右二つの表示領域に分けてディスプレイ１２３０に表示させ、生成したゲーム音をスピーカ１２３１から出力させる。そして、プレーヤは、ゲーム画像を見ながらコントローラ１２２０の方向キー１２２２およびボタンスイッチ１２２４を操作してゲームを楽しむ。尚、家庭用ゲーム装置１２００に本発明を適用する場合には、上記した実施形態における処理の内、データの送受信による交換は実行しなくて良い。
【０１４７】
また、上記の実施形態では、戦闘機型のキャラクタを用いたフライトシミュレーションゲームを例に挙げたがこれに限るものではない。例えば、キャラクタは攻撃可能な装備をしたキャラクタであれば何れでもよく、自動車やオートバイ、戦車、船舶、宇宙船、ロボット、動物などその他の形態であっても良いのは勿論である。この際、捕捉時間を計時するための計時対象範囲として「攻撃兵器の射程範囲」という概念が適さない場合には、上記実施形態の射程範囲に換えて視界範囲などその他の範囲を設定するとしても良い。例えば、キャラクタが攻撃魔法を使用する魔法使いなどの場合がこれに該当する。そして、射程範囲に代えて視界範囲を設定する場合には、ゲーム画面と表示される範囲全域を視界範囲とすると画面内に表示される情報表示物（例えば、制限時間表示や得点表示など。）で見難くなるので、ゲーム画面で表示される範囲内の限定領域を視界範囲として設定すると良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の外観例を示す図。
【図２】第１実施形態におけるゲームの概要を説明するための概念図。
【図３】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図４】ゲーム空間設定データのデータ構成例を示す図。
【図５】キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図６】攻撃装備データのデータ構成例を示す図。
【図７】ポイント換算テーブルのデータ構成例を示す図。
【図８】キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図９】捕捉ゲージデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】第１実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１１】第１実施形態における優勢ポイント算出処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１２】第１実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す画面図。
【図１４】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１５】第２実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１６】第３実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１７】ミッション設定データのデータ構成例を示す図。
【図１８】付与特典設定データのデータ構成例を示す図。
【図１９】第３実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第３実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図２１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１４９】
１    ゲーム空間
２    地表
４    ステージ空間
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１３    優勢ポイント算出処理
２１９    ゲーム進行管理部
６００    記憶部
６０２    ゲームプログラム
６１２    優勢ポイント換算テーブル
６３０    優勢ポイントデータ
１４００  ゲーム装置
【図１】
0005184755.tif 000002
【図２】
0005184755.tif 000003
【図３】
0005184755.tif 000004
【図４】
0005184755.tif 000005
【図５】
0005184755.tif 000006
【図６】
0005184755.tif 000007
【図７】
0005184755.tif 000008
【図８】
0005184755.tif 000009
【図９】
0005184755.tif 000010
【図１０】
0005184755.tif 000011
【図１１】
0005184755.tif 000012
【図１２】
0005184755.tif 000013
【図１３】
0005184755.tif 000014
【図１４】
0005184755.tif 000015
【図１５】
0005184755.tif 000016
【図１６】
0005184755.tif 000017
【図１７】
0005184755.tif 000018
【図１８】
0005184755.tif 000019
【図１９】
0005184755.tif 000020
【図２０】
0005184755.tif 000021
【図２１】
0005184755.tif 000022