(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームシステムであって、
ゲームコンソールと、
該ゲームコンソールに結合されたコントローラと、
該コントローラに結合されたメモリユニットと
を備え、前記メモリユニットは、前記ゲームシステムが実行中のゲームを保存するための要求を受信すると、前記実行中のゲームのグラフィック表現および前記実行中のゲームの記述名を含むゲームのセーブデータを、前記実行中のゲームに関連する情報のハッシュ値である名前を有するサブディレクトリに格納し、前記ゲームコンソールは、前記サブディレクトリ内に前記ゲームのセーブデータ以外のデータを格納することを防止し、前記ゲームのセーブデータ以外のデータは構成データであり、前記セーブデータは前記記述名に基いて命名され、前記記述名は前記実行中のゲームのゲームレベルを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームコンソールはハードディスクドライブを含み、前記ハードディスクドライブは、前記ゲームコンソールに関連付けられた構成データを格納することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記メモリユニットは前記コントローラに取り外し可能に取り付けられることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記コントローラはゲームコントローラであることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲームシステムであって、
ゲームコンソールと、
該ゲームコンソールに結合されたメモリユニットとを備え、前記メモリユニットは、前記ゲームシステムが実行中のゲームを保存するための要求を受信すると、前記実行中のゲームのグラフィック表現および前記実行中のゲームの記述名を含むゲームのセーブデータを、前記実行中のゲームに関連する情報のハッシュ値である固有の名前を有するサブディレクトリに格納し、前記ゲームコンソールは、前記サブディレクトリ内に前記ゲームのセーブデータ以外のデータを格納することを防止し、前記ゲームのセーブデータ以外のデータは構成データであり、前記セーブデータは前記記述名に基いて命名され、前記記述名は前記実行中のゲームのゲームレベルを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームコンソールはハードディスクドライブを含み、前記ハードディスクドライブは、前記ゲームコンソールに関連付けられた構成データを格納することを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記メモリユニットは前記ゲームコンソールに取り外し可能に取り付けられることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームコンソールに結合されたコントローラをさらに含み、前記コントローラは少なくとも１つのメモリユニットを取り外し可能に受け入れることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームシステムが、実行中のゲームを保存するための要求を受信するステップと、
前記ゲームシステム内のハードディスクドライブにおいて、ゲームのセーブデータを、前記ゲームシステム内の、実行中のゲームに関連する情報のハッシュ値である名前を有するサブディレクトリに保存するステップであって、
前記実行中のゲームのグラフィック表現を保存するステップと、
前記実行中のゲームの記述名を保存するステップと
を含み、前記セーブデータは前記記述名に基いて命名され、前記記述名は前記実行中のゲームのゲームレベルを含むステップと
を含み、前記ゲームシステムに含まれたゲームコンソールは、前記サブディレクトリ内に前記ゲームのセーブデータ以外のデータを格納することを防止し、前記ゲームのセーブデータ以外のデータは構成データであることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１０】
前記保存されたゲームの記述名は、前記ゲームが保存されたときの現在ゲームレベルを含むことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記保存されたゲームのグラフィック表現は、前記ゲームが保存されたときの状態を表現することを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
前記保存されたゲームの記述名は、前記ゲームが保存されたときの状態の説明を含むことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１３】
ゲームシステムに、
実行中のゲームを保存するための要求を受信するステップと、
受信した前記要求に応答して、前記ゲームシステムに含まれたハードディスクドライブにおいて、ゲームのセーブデータを、前記ゲームシステム内の、実行中のゲームに関連する情報のハッシュ値である名前を有するサブディレクトリに保存するステップであって、
前記実行中のゲームのグラフィック表現を保存するステップと、
前記実行中のゲームの記述名を保存するステップと、
を含み、前記セーブデータは前記記述名に基いて命名され、前記記述名は前記実行中のゲームのゲームレベルを含むステップと、
前記サブディレクトリ内に前記ゲームのセーブデータ以外のデータを格納することを防止するステップであって、前記ゲームのセーブデータ以外のデータは構成データであるステップと
を実行させるコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１４】
ゲームシステムに、
実行中のゲームを保存するための要求を受信するステップと、
受信した前記要求に応答して、前記ゲームシステム内のハードディスクドライブにおいて、ゲームのセーブデータを、前記ゲームシステム内の、実行中のゲームに関連する情報のハッシュ値である名前を有するサブディレクトリに保存するステップであって、
前記実行中のゲームのグラフィック表現を保存するステップと、
前記実行中のゲームの記述名を保存するステップと
を含むステップと、
前記サブディレクトリ内に前記ゲームのセーブデータ以外のデータを格納することを防止するステップであって、前記セーブデータは前記記述名に基いて命名され、前記記述名は前記実行中のゲームのゲームレベルを含み、前記ゲームのセーブデータ以外のデータは構成データであるステップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステムに関し、より詳細には、ゲームシステム内で記憶デバイス上に格納されたデータの管理、および格納されたデータに関する情報をゲームシステムのユーザに表示することに関する。
【０００２】
著作権の注記
本特許明細書の開示の一部は、著作権保護を受ける題材を含む。著作権の所有者は、米国特許商標庁の特許ファイルまたは記録内に見られる特許の書類または特許の開示をいかなる者が複製しても異議はないが、そうでない場合は何であれすべての著作権を留保するものである。
【背景技術】
【０００３】
現在、市場で入手可能なゲームシステムは、ゲームディスク、音楽ＣＤおよび映画のＤＶＤをディスクドライブからプレイすることができる。たとえば、Ｓｏｎｙ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによるＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）２ゲームシステムは、ゲーム、音楽およびビデオのタイトルを、コンソールに挿入されたディスクからプレイする能力を提供する。これらのゲームシステムは、内部データ記憶容量が制限されている。通常、内部データ記憶が使用されて、現地時間、ユーザの言語運用および他の設定など、システムおよび構成情報が格納される。保存されたゲームデータおよび他のゲーム特有のデータなど、他のデータは一般に、ゲームコンソールの外部にあるメモリデバイス上に格納される。たとえば、ハンドヘルドゲームコントローラに挿入されるメモリユニットはゲーム情報を、後のゲームコンソールによる検索のために格納する。既存のゲームシステムは、保存されたゲームおよび他の情報を格納するための内部の非リムーバブルハードディスクドライブを含んでいない。
【０００４】
現在のゲームシステムはしばしば、ユーザデータ（保存されたゲームデータなど）を他のシステムデータ（構成データなど）と、メモリユニット上で混合する。一般に、ユーザがシステムデータに直接アクセスする必要はない。したがって、システムデータをゲームシステムのユーザに提示する必要はない。ユーザデータを他のシステムデータと混合することはユーザを混乱させることであり、特定のユーザデータを識別しようと試みるときに困難を生じる。
【０００５】
さらに、既存のゲームシステムはしばしば非記述的な命名規則を、保存されたゲームデータファイルなどのデータファイルについて使用する。保存されたゲームファイル名の例には、「ｓａｖｅ．００１」、「ｓａｖｅ．００２」、「ｓａｖｅｇａｍｅ．ａ」および「ｓａｖｅｇａｍｅ．ｂ」が含まれる。これらのファイル名の例は、ファイルを作成したゲーム、ゲームが保存されたときの状態、またはゲームが保存された日付または時間に関するいかなる情報も提供しない。これらのタイプの非記述的ファイル名は、ゲームシステムのユーザを混乱させるものであり、ユーザがアクセスすることを望む特定の保存されたゲームの識別が困難となる。
【０００６】
Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎは最近、同社のＸｂｏｘ（商標）ビデオゲームシステムを発表し、これはゲーム機能を強化するためのハードディスクドライブ、およびオンラインゲームを容易にするためのブロードバンド接続性を備える。これらの追加により、著しい量のデータ（たとえば、ゲームシステムの多数のゲームタイトルおよび多数のユーザから保存されたゲームデータ）をビデオゲームシステム内で、ハードディスクドライブを使用して格納することができる。この新しい内部記憶容量により、異なるタイプのデータをハードディスクドライブ上で格納かつ分離することに関して新しい問題が生じる。さらに、特定のゲームタイトルに関連付けられたデータが、別のゲームタイトルまたはアプリケーションによる偶然あるいは故意による破損から保護されるべきである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
したがって、ハードディスクドライブなどの内部データ記憶デバイスを含むゲームシステムにおいて、データを管理するための改良されたシステムが必要である。加えて、ゲームシステムに格納されたデータに関する情報を表示するための改良されたシステムが必要である。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
ゲームシステムは、種々のデータを格納するためにハードディスクドライブを含む。ゲームシステムは、記憶階層をハードディスクドライブに適用して、ハードディスクドライブ上に格納されたデータへの無許可のアクセスを防止する。ハードディスクドライブは異なる論理領域に分離され、各領域が特定のタイプのデータを格納し、かつ特定のデータアクセスポリシーを有するようにする。ゲームシステム上で実行する各アプリケーションは、そのデータを格納するための関連付けられた記憶領域を有する。アプリケーションプログラムは、異なるアプリケーションプログラムに関連付けられた記憶領域に格納されたデータにアクセスすることができない。名前を保存するとき、保存されたゲームデータは、ゲームが保存されたときのゲームの状態のグラフィック表現、ゲーム状態の記述名またはゲームが保存されたときのゲーム状態、およびゲームが保存された日時を含むことができる。
【０００９】
記載された実施形態では、ゲームシステムがゲームコンソールおよび１つまたは複数のコントローラを含む。ゲームコンソールは、プロセッサおよびプロセッサに結合された非リムーバブルハードディスクドライブを装備する。ゲームコンソールは、メモリ、記憶ディスクと通信するように構成されたポータブルメディアドライブ、１つまたは複数のポータブルメモリユニットおよびブロードバンド接続性も含むことができる。他の実施形態では、ハードディスクドライブが、ゲームデータ、オーディオデータおよびビデオデータを格納するように構成される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ハードディスクドライブなどの内部データ記憶デバイスを含むゲームシステムにおいて、データを管理するための改良されたシステムが提供される。また、ゲームシステムに格納されたデータに関する情報を表示するための改良されたシステムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本明細書に記載する方法および装置は、データの適切な格納を保証し、かつゲームシステム内で格納されたデータへの無許可のアクセスを防止するように実施されるハードディスク記憶階層を提供する。ハードディスクドライブをゲームシステムに追加することにより、ゲームシステム内に格納することができるデータの量が著しく増大する。このデータを管理するため、ハードディスクドライブの記憶容量が異なる領域に分離され、各領域が特定のタイプのデータを格納し、かつ特定のデータアクセスポリシーを有する。このデータタイプの分離により、特定のデータファイルを発見するタスクが簡素化され、ユーザの混乱が低減される。というのはシステムが異なるタイプのファイルを同じ記憶領域において混合することを回避するように試みるからである。
【００１２】
データアクセスポリシーは、どのアプリケーションが特定のタイプのデータへのアクセスを許可されるかを決定する。たとえば、ハードディスクドライブは、設定領域、ユーザデータ領域、アプリケーションデータ領域、ユーティリティ領域およびコンソールアプリケーション領域を含むことができる。記憶階層はさらに、異なるゲームタイトルに関連付けられた格納されたゲームを、異なる記憶領域（たとえば、異なるサブディレクトリ）に分離する。ユーザによる保存されたゲームの選択を簡素化するため、特定のゲームタイトルに関連する保存されたゲームのみがユーザに表示される。したがって、ユーザは、現在ユーザが関心を有していない多数の保存されたゲームファイルをソートする必要がない。
【００１３】
加えて、データファイル命名フォーマットが、記述名の使用を推奨あるいは要求し、かつ／またはデータファイルのコンテンツをより明瞭に識別する他のデータを含めることができる。たとえば、ゲーム用のデータファイル命名フォーマットは、記述名（たとえば、レベル３跳ね橋にて）、ゲームを識別する関連付けられた画像および／またはゲームにおける特定の位置またはキャラクタ、およびゲームが保存された日時を含むことができる。この標準のデータファイル命名フォーマットにより、ゲームシステムのユーザによる保存されたゲームの選択が簡素化される。
【００１４】
各アプリケーションは、記憶デバイスのそれ自体の領域におけるデータを閲覧かつこれにアクセスするように制限され、それにより異なるアプリケーションに関連付けられたデータの偶発的な汚染が防止される。他のアプリケーション（ゲーム、音楽アプリケーションおよび映画アプリケーション）に加えて、コンソールアプリケーションがゲームシステムによって実行される。コンソールアプリケーションは、ゲームシステムを動作するために必要な種々の機能を実行し、これはユーザインターフェイスの実施、構成オペレーションの実行および種々の管理機能の実行などである。コンソールアプリケーションデータおよび構成設定がハードディスクドライブの別々の領域に格納され、これらは一般に、ユーザインターフェイスアプリケーションおよび構成アプリケーション以外のアプリケーションによりアクセス可能ではない。
【００１５】
図１は、例示的ゲームシステム１００である。ゲームシステム１００は、ゲームコンソール１０２および最多４つのコントローラを含み、これらはコントローラ１０４（１）および１０４（２）によって表現される。ゲームコンソール１０２は内部ハードディスクドライブおよびポータブルメディアドライブ１０６を装備し、これは光学記憶ディスク１０８によって表現されたような種々の形式のポータブル記憶メディアをサポートする。適切なポータブル記憶メディアの例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスクなどが含まれる。
【００１６】
ゲームコンソール１０２は４つのスロット１１０をその前面に有し、最多４つのコントローラをサポートするが、スロットの数および配列を修正することができる。パワーボタン１１２およびイジェクトボタン１１４もゲームコンソール１０２の前面に配置される。パワーボタン１１２はゲームコンソールへの電力を切り替え、イジェクトボタン１１４はポータブルメディアドライブ１０６のトレイを交互に開閉して、記憶ディスク１０８の挿入および抜出しを可能にする。
【００１７】
ゲームコンソール１０２はテレビまたは他のディスプレイ（図示せず）へ、Ａ／Ｖインターフェイスケーブル１２０を介して接続する。パワーケーブル１２２は電力をゲームコンソールに提供する。ゲームコンソール１０２はさらにブロードバンド機能を付けて構成することができ、これはインターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするためのケーブルまたはモデムコネクタ１２４によって表現される。
【００１８】
各コントローラ１０４はゲームコンソール１０２へ、ワイヤまたはワイヤレスインターフェイスを介して結合される。例示した実施形態では、コントローラがＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）互換であり、コンソール１０２へシリアルケーブル１３０を介して接続される。コントローラ１０２は、幅広い種類のユーザインタラクションメカニズムのいずれをも装備することができる。図１に例示したように、各コントローラ１０４は２つのサムスティック（ｔｈｕｍｂｓｔｉｃｋ）１３２（１）および１３２（２）、Ｄパッド１３４、ボタン１３６および２つのトリガ１３８を装備する。これらのメカニズムは単に典型的なものであり、他の知られているゲームメカニズムを、図１に示したものの代りに使用するか、あるいはこれに追加することができる。
【００１９】
メモリユニット（ＭＵ）１４０をコントローラ１０４に挿入して、追加およびポータブルの記憶装置を設けることができる。ポータブルメモリユニットにより、ユーザがゲームパラメータを格納し、これらを他のコンソール上での再生のために移植することができる。たとえば、ユーザはゲームをメモリユニット１４０へ、特定のゲームコンソールを使用して保存することができ、次いで、この保存されたゲームデータを、異なるゲームコンソール上で実行されたゲームと共に使用することができる。記載した実施形態では、各コントローラが２つのメモリユニット１４０を収容するように構成されるが、他の実施形態では２つより多いかあるいはそれより少ないユニットを使用することができる。特定のゲームコンソール１０２を、いかなる数のメモリユニット１４０も収容するように構成することができる。
【００２０】
ゲームシステム１００は、たとえば、ゲーム、音楽およびビデオを再生することができる。異なる記憶の提供物により、タイトルをハードディスクドライブまたはドライブ１０６内のポータブルメディア１０８から、オンラインソースから、あるいはメモリユニット１４０から再生することができる。ゲームシステム１００がプレイバックすることができるものの例には、以下のものが含まれる。
【００２１】
１．ＣＤおよびＤＶＤディスクから、ハードディスクドライブから、あるいはオンラインソースから再生されるゲームタイトル。
２．ポータブルメディアドライブ１０６内のＣＤから、ハードディスクドライブ上のファイル（たとえば、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ  Ａｕｄｉｏ（ＷＭＡ）フォーマット）から、あるいはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタル音楽。
３．ポータブルメディアドライブ１０６内のＤＶＤディスクから、ハードディスクドライブ上のファイル（たとえば、Ａｃｔｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ  Ｆｏｒｍａｔ）から、あるいはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタルオーディオ／ビデオ。
【００２２】
図２は、ゲームシステム１００の機能コンポーネントをより詳細に示す。ゲームコンソール１０２は中央処理装置（ＣＰＵ）２００、ならびにフラッシュＲＯＭ（読取り専用メモリ）２０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２０６、ハードディスクドライブ２０８およびポータブルメディアドライブ１０６を含む種々のタイプのメモリへのプロセッサアクセスを容易にするメモリコントローラ２０２を有する。ＣＰＵ２００はレベル１キャッシュ２１０およびレベル２キャッシュ２１２を装備して一時的にデータを格納し、よってメモリアクセスサイクルの数を減らし、それにより処理速度およびスループットを向上させる。
【００２３】
ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２および種々のメモリデバイスが１つまたは複数のバスを介して相互接続され、これらにはシリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、および種々のバスアーキテクチャのいずれかを使用するプロセッサまたはローカルバスが含まれる。例として、このようなアーキテクチャには、ＩＳＡ（Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）バス、ＭＣＡ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）バス、ＥＩＳＡ（Ｅｎｈａｎｃｅｄ  ＩＳＡ）バス、ＶＥＳＡ（Ｖｉｄｅｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｓｔａｎｄａｒｄｓ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）ローカルバス、およびＭｅｚｚａｎｉｎｅバスとしても知られるＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔｓ）バスが含まれる可能性がある。
【００２４】
１つの適切な実施形態として、ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２、ＲＯＭ２０４およびＲＡＭ２０６が共通モジュール２１４上に統合される。この実施形態では、ＲＯＭ２０４が、メモリコントローラ２０２へＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）バスおよびＲＯＭバス（いずれも図示せず）を介して接続されるフラッシュＲＯＭとして構成される。ＲＡＭ２０６は、メモリコントローラ２０２によって、分離したバス（図示せず）を介して独立してコントロールされる多数のＤＤＲＳＤＲＡＭ（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）として構成される。ハードディスクドライブ２０８およびポータブルメディアドライブ１０６はメモリコントローラへ、ＰＣＩバスおよびＡＴＡ（ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）バス２１６を介して接続される。
【００２５】
３Ｄグラフィックス処理装置２２０およびビデオ符号器２２２が、高速および高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データはグラフィックス処理装置２２０からビデオ符号器２２２へ、デジタルビデオバス（図示せず）を介して搬送される。オーディオ処理装置２２４およびオーディオＣＯＤＥＣ（符号器／復号器）２２６は、高い忠実性およびステレオ処理を有する、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理装置２２４およびオーディオＣＯＤＥＣ２２６の間で、通信リンク（図示せず）を介して搬送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディス再生への伝送のために、データをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８に出力する。例示した実施形態では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント２２０〜２２８がモジュール２１４上に取り付けられる。
【００２６】
また、モジュール２１４上で実施されるものには、ＵＳＢホストコントローラ２３０およびネットワークインターフェイス２３２もある。ＵＳＢホストコントローラ２３０はＣＰＵ２００およびメモリコントローラ２０２へ、バス（たとえば、ＰＣＩバス）を介して結合され、周辺コントローラ１０４（１）〜１０４（４）のためのホストとしての機能を果たす。ネットワークインターフェイス２３２はネットワーク（たとえば、インターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、幅広い種類の種々のワイヤまたはワイヤレスインターフェイスコンポーネントのいずれにすることもでき、これらにはイーサネット（登録商標）カード、モデム、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール、ケーブルモデムなどが含まれる。
【００２７】
ゲームコンソール１０２は２つのデュアルコントローラサポートサブアセンブリ２４０（１）および２４０（２）を有し、各サブアセンブリは２つのゲームコントローラ１０４（１）〜１０４（４）をサポートする。フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ２４２は、パワーボタン１１２およびイジェクトボタン１１４の機能性、ならびにゲームコンソールの外面上で露出されたいかなるＬＥＤ（発光ダイオード）または他のインジケータもサポートする。サブアセンブリ２４０（１）、２４０（２）および２４２はモジュール２１４へ、１つまたは複数のケーブルアセンブリ２４４を介して結合される。
【００２８】
８つのメモリユニット１４０（１）〜１４０（８）が４つのコントローラ１０４（１）〜１０４（４）に、すなわち２つのメモリユニットが各コントローラについて接続可能であるように例示される。各メモリユニット１４０は追加の記憶装置を提供し、この上にゲーム、ゲームパラメータおよび他のデータを格納することができる。コントローラに挿入されたとき、メモリユニット１４０にはメモリコントローラ２０２によってアクセスすることができる。さらに、１つまたは複数のメモリユニット１４０をゲームコンソールに挿入し、メモリコントローラ２０２によりアクセスすることができる。
【００２９】
システム電源モジュール２５０が電力をゲームシステム１００のコンポーネントに供給する。ファン２５２がゲームコンソール１０２内の回路を冷却する。
【００３０】
ゲームコンソール１０２が統一メディアポータルモデルを実施し、これが一貫したユーザインターフェイスおよびナビゲーション階層を提供して、ユーザを種々のエンターテインメントエリア中で移動させる。ポータルモデルは、ポータブルメディアドライブ１０６に挿入されたメディアタイプにかかわらず、ゲームデータ、オーディオデータ、ビデオデータなど、多数の異なるメディアタイプからのコンテンツにアクセスするための好都合な方法を提供する。
【００３１】
統一メディアポータルモデルを実施するため、コンソールユーザインターフェイス（ＵＩ）アプリケーション２６０がハードディスクドライブ２０８上に格納される。ゲームコンソールの電源が入れられたとき、コンソールアプリケーション２６０の種々の部分がＲＡＭ２０６および／またはキャッシュ２１０、２１２にロードされ、ＣＰＵ２００上で実行される。コンソールアプリケーション２６０が、ゲームコンソール上で使用可能な異なるメディアタイプへナビゲートするときに一貫したユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインターフェイスを提示する。したがって、ハードディスクドライブ２０８（およびその上に格納されたデータ）は、初期化プロセスの重要な部分である。ハードディスクドライブ２０８が適切に機能中でない場合、ゲームシステム１００は正常にブートすることができない。
【００３２】
ゲームシステム１００はスタンドアロンシステムとして動作することができ、これは単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続することによって行う。このスタンドアロンモードでは、ゲームシステム１００により、１人または複数のプレイヤーがゲームを再生し、映画を見るか、あるいは音楽を聴くことができる。しかし、ネットワークインターフェイス２３２を介して使用可能にされたブロードバンド接続性の統合により、ゲームシステム１００をさらに、より大規模なネットワークゲームコミュニティ内の参加者として動作することができる。このネットワークゲーム環境を次に記載する。
【００３３】
図３は例示的ネットワークゲーム環境３００であり、これは多数のゲームシステム１００（１）、．．．、１００（ｇ）を、ネットワーク３０２を介して相互接続する。ネットワーク３０２は、幅広い種類のデータ通信ネットワークのいずれかを表す。これは、公開部分（たとえば、インターネット）ならびに専用部分（たとえば、住宅向けのローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ））、ならびに公開および専用部分の組合せを含むことができる。ネットワーク３０２は、ワイヤードおよびワイヤレスメディアを含む、幅広い種類の従来の通信メディアのいずれか１つまたは複数を使用して実施することができる。幅広い種類の通信プロトコルを使用して、ネットワーク３０２を介してデータを通信することができ、これには公開およびメーカ独自のプロトコルが含まれる。このようなプロトコルの例には、ＴＣＰ／ＩＰ、ＩＰＸ／ＳＰＸ、ＮｅｔＢＥＵＩなどが含まれる。
【００３４】
ゲームシステム１００に加えて、１つまたは複数のオンラインサービス３０４（１）、．．．、３０４（ｓ）が、ネットワーク３０２を介してアクセス可能であり、オンラインゲームのホスティング、ダウンロード可能な音楽またはビデオファイルの提供、ゲーム大会のホスティング、ストリーミングオーディオ／ビデオファイルの提供など、参加者向けの種々のサービスを提供することができる。ネットワークゲーム環境３００はさらにキー配布センタ３０６を含むことができ、これは、個々のプレイヤーおよび／またはゲームシステム１００を互いに、ならびにオンラインサービス３０４を認証する際に役割を果たす。配布センタ３０６はキーおよびサービスチケットを有効な参加者に配布し、次いでこれらを使用して多数のプレイヤーの間でゲームを形成するか、あるいはオンラインサービス３０４からサービスを購入することができる。
【００３５】
ネットワークゲーム環境３００は、個々のゲームシステム１００で使用可能な別のメモリソースであるオンライン記憶を導入する。ポータブル記憶メディア１０８、ハードディスクドライブ２０８およびメモリユニット１４０に加えて、ゲームシステム１００（１）は、オンラインサービス３０４（ｓ）のリモート記憶装置３０８によって例示されたように、リモートの格納場所で使用可能なデータファイルに、ネットワーク３０２を介してアクセスすることもできる。
【００３６】
図４は、５つの別々の領域を含む例示的ハードディスクドライブ４００を例示する。この実施例では、５つのハードディスクドライブ領域が、設定領域４０２、ユーザデータ領域４０４、アプリケーションデータ領域４０６、ユーティリティ領域４０８およびコンソールアプリケーション領域４１０である。図４の領域は一実施例として提供される。代替の実施では、ハードディスクドライブがいかなる数の領域を含むこともできる。
【００３７】
以下で論じるように、各領域が特定のタイプのデータを格納し、特定のデータアクセスポリシーを有し、これがそのタイプのデータにアクセスするように意図されるこれらのアプリケーションにデータアクセスを制限する。５つの領域はハードディスクドライブの論理的分離を表し、必ずしもハードディスクドライブの物理的分割または物理的パーティションに対応するものではない。ゲームシステムによって実行される１つまたは複数のアプリケーション（たとえば、コンソールアプリケーション）は、このハードディスクドライブの多数の領域への論理的分離を維持し、サポートする。
【００３８】
設定領域４０２は、ゲームシステムによって使用されたシステム状態および構成情報を格納するために使用される。サードパーティアプリケーション（ゲームアプリケーション、音楽アプリケーションおよび映画アプリケーションなど）は、設定領域４０２への直接アクセスを拒否される。設定領域４０２に格納されたデータを必要とするアプリケーションは、ＡＰＩ（アプリケーションプログラムインターフェイス）コールを介してこのようなデータを要求する。設定領域４０２に割り振られた記憶空間が、コンソールアプリケーション２６０によって管理される。設定領域データはファイルシステムの外部で格納され、セクタレベルの入出力コマンドを使用してアクセスされる。この構成により、データの汚染のリスクおよび設定データへの望ましくないアクセスが低減される。設定領域４０２は、チェックサムを使用して保護されて、設定データが汚染されていないことが保証され、必要な場合、完全なシステム復元手順を通過して存続することができる。
【００３９】
ユーザデータ領域４０４は、ゲームシステム上のユーザデータを格納するために使用される。ユーザデータは、たとえば、ゲームシステムのユーザによって保存されたゲームデータまたはユーザによって保存された画像ファイルを含むことができる。ユーザデータ領域４０４におけるデータは、特定の階層に編成される。アプリケーションはこの階層に適合することが要求される。１つの実施形態では、アプリケーションがゲームシステム上で実行することを認可される前に、アプリケーションが特定の階層に適合しなければならない。アプリケーションがゲームシステム上で実行することを認可されなかった場合、ゲームシステムは、このアプリケーションをゲームシステム上で実行しようとするいかなる試みも拒否する。通常、認可プロセスは、ゲームシステムのメーカによって実行される。
【００４０】
ユーザデータをハードディスクドライブ２０８のユーザデータ領域４０４に格納することに加えて、ユーザデータを、１つまたは複数のコントローラ１０４またはゲームコンソール１０２に結合された１つまたは複数のメモリユニット１４０（図１）に格納することもできる。
【００４１】
アプリケーションデータ領域４０６は、ゲームシステムによって実行される種々のアプリケーションによって使用される永続データを格納するために使用される。アプリケーションデータ領域４０６に格納されるデータは、アプリケーションの実行中の種々の時間に作成される。このデータは通常、ユーザが知ることなく格納される。領域４０６に格納されたデータにより、アプリケーションがデータを多数のゲームセッションに渡って維持することができ、データを特定の保存されたゲームに関連付ける必要はない。特定の実施形態では、音楽ファイル（たとえば、ＷＭＡファイル）がアプリケーションデータ領域に保存される。
【００４２】
アプリケーションデータ領域４０６に格納される例示的データには、更新されたプレイヤー名簿、ゲーム更新、新しいゲームレベル、路上のスキッドマーク、ビルまたは対象物へのダメージ、またはアプリケーションによって維持される他の変更が含まれる。スキッドマークおよびビルへのダメージは、ゲームに対する「環境の変化」の例であり、これらは、保存されたゲームの実行を含めて、ゲームが実行されるたびに適用される。各アプリケーションには、そのアプリケーションデータを格納するために、分離した記憶領域（たとえば、サブディレクトリ）がアプリケーションデータ領域４０６内で提供される。一般に、特定のデータをアプリケーションデータ領域４０６に保存したアプリケーションのみが、この特定のデータを削除することを許可される。しかし、ゲームシステムのユーザが、特定のアプリケーションに関係付けられたすべてのデータを削除する希望を指示した場合、この特定のアプリケーションに関連付けられたアプリケーションデータ領域４０６におけるデータが削除される。
【００４３】
１つの実施形態では、ユーザデータ４０４およびアプリケーションデータ４０６が、ハードディスクドライブ４００の単一のパーティションに格納される。これにより、各アプリケーションが、パーティションによって提供されたデータ記憶容量のいかなる部分も使用することができる。各アプリケーションは、パーティションの記憶容量全体の一部を使用する。この実施形態では、アプリケーションは、パーティションの総記憶容量の特定の部分を使用することに制限されない。この構成はアプリケーション（およびアプリケーション開発者）に柔軟性を提供し、これはアプリケーションが所望の記憶空間の量を使用できるようにすることによる。この構成により、各アプリケーションに割り振られた記憶空間を制限することによって生じる問題も減る。アプリケーションが特定の記憶領域に制限されているとき、たとえ他のアプリケーションがそれらの記憶割り当て全体を使用中でないとしても、記憶空間が足りなくなる可能性がある。すべてのアプリケーションによって共有される単一のパーティションを提供することにより、特定のアプリケーションが適切に実行するために十分な記憶空間を有していないことになる可能性が低減される。
【００４４】
ユーティリティ領域４０８は、アプリケーションによって望まれるデータを格納するために使用される。ユーティリティ領域４０８は、アプリケーションによっていかなる形でも使用することができ、ゲームシステムはアプリケーションによるユーティリティ領域の使用にいかなる制約も課さない。したがって、各アプリケーションは、その割り当てられたユーティリティ領域４０８を、アプリケーション開発者が望むいかなる方法においても使用することができる。アプリケーションはユーティリティ領域４０８を、データのキャッシングまたは仮想記憶空間の作成のために使用することができる。ユーティリティ領域４０８はデータの一時格納用である。特定のアプリケーションは、次回にそのアプリケーションが実行されるときに同じデータが使用可能になることを確信することができない。
【００４５】
１つの実施形態では、３つの別々のユーティリティ領域４０８がハードディスクドライブ上に設けられる。各ユーティリティ領域４０８は７５０メガバイトの記憶空間を含み、異なるアプリケーションによって種々のデータを格納するために使用される。アプリケーションが開始されるとき、ゲームシステムは、３つのユーティリティ領域４０８のうち１つが、同じアプリケーションによってこのアプリケーションの以前の実行中に格納された情報を含むかどうかを決定する。そうであった場合、その同じユーティリティ領域４０８およびアプリケーションによって先に格納されたデータが、アプリケーションの現在の実行での使用のためにアプリケーションに割り当てられる。ユーティリティ領域４０８のうち同じアプリケーションによって格納された情報を含むものがなかった場合、システムは、ユーティリティ領域のうち１つが空であるかどうかを決定する。そうであった場合、空のユーティリティ領域がアプリケーションに割り当てられる。そうでない場合、もっとも古いデータを有するユーティリティ領域がクリアされ（すなわち、このユーティリティ領域におけるすべてのデータが削除される）、アプリケーションの現在の実行での使用のためにアプリケーションに割り当てられる。
【００４６】
アプリケーションが３つのユーティリティ領域４０８のうち１つを使用することを開始したとき、タイムスタンプが、使用中の特定のユーティリティ領域に適用される。タイムスタンプは、ユーティリティ領域４０８を使用するアプリケーション（たとえば、アプリケーションタイトル）、およびアプリケーションがユーティリティ領域にアクセスした時間を識別する。３つのユーティリティ領域４０８は、最低使用頻度（ＬＲＵ）アルゴリズムを使用して古くされる。アプリケーションがユーティリティ領域４０８を要求中であるが、すべてのユーティリティ領域がデータを含んでおり、それらのいずれも要求側アプリケーションに関連付けられていない場合、ＬＲＵアルゴリズムが、もっとも古いタイムスタンプを有するユーティリティ領域からデータを削除する。この自動化プロセスは、ユーザ（およびアプリケーション開発者）がこの一時記憶空間を管理する負担を軽減する。
【００４７】
アプリケーションは、ユーティリティ領域４０８におけるデータが将来の参照のために保存されることを望むか、アプリケーションが終了されるときに削除されることを望むかを識別することができる。データが削除された場合、このユーティリティ領域は別のアプリケーションで使用可能となる。データが保存された場合、このデータは、ＬＲＵアルゴリズムがアプリケーションの次の実行前にそのユーティリティ領域に格納されたデータを古くしない限り、次回にアプリケーションが実行されるときにアプリケーションで使用可能となる。
【００４８】
コンソールアプリケーション領域４１０は、ユーザインターフェイスデータなど、コンソールアプリケーションの実行中に使用された種々のデータを格納するために使用される。他のアプリケーションは、コンソールアプリケーション領域４１０に格納されたデータにアクセスすることを防止される。特定の実施形態では、コンソールアプリケーション領域４１０がハードディスクドライブ４００の分離したパーティションに格納されて、コンソールアプリケーション領域に格納されたデータが汚染されるようになる可能性が低減される。
【００４９】
図４のように、種々のタイプのデータがハードディスクドライブ４００の異なる領域に格納される。しかし、ゲームシステム１００における他の記憶デバイスを、それらが格納するコンテンツにおいて制限することができる。１つの実施形態では、メモリユニット１４０が、１つまたは複数のゲームに関連する保存されたゲームデータを格納することに制限される。種々のゲームシステム設定および構成データは各ゲームシステムに特有のものであるため、このデータを他のゲームシステムに分配する（たとえば、ポータブルメモリユニット１４０を介して）必要はない。その代りに、他のゲームシステムは、それら自体のハードディスクドライブまたは他の内部記憶デバイス上に格納されたそれら自体のシステム設定および構成データに依拠するべきである。したがって、ユーザがゲームまたは他のアプリケーションデータをメモリユニット１４０に保存するように要求したとき、メモリユニット上に格納されるデータが、ゲームまたは他のアプリケーションの状態を後に再現するために必要なデータに制限される。メモリユニット１４０を、たとえば、保存されたゲームデータを保存するが構成データを保存しないように制限することによって、ユーザに、保存されたゲームデータおよびユーザによって必要とされない他の構成データの混合リストではなく、保存されたゲームデータの簡素なリストが提示される。
【００５０】
図５は、２つの異なる領域である、ハードディスクドライブ４００のユーザデータ領域４０４およびアプリケーションデータ領域４０６に格納された例示的データを例示する。ディスクドライブの各領域をさらに、特定のアプリケーションに関連付けられる異なるセクションまたは記憶領域（たとえば、サブディレクトリ）に分離することができる。このさらなる分離が、特定のアプリケーションに関連付けられたデータが別のアプリケーションによってアクセスあるいは修正されないことを保証し、それにより、ゲームシステムによって実行される各アプリケーションに関連付けられたデータ整合性を維持する。
【００５１】
図５の実施例では、ユーザデータ領域４０４およびアプリケーションデータ領域４０６が、多数のゲームアプリケーション（「ゲームＡ」、「ゲームＢ」などと称する）に関係付けられたデータを格納する。ユーザデータ領域４０４は４つのセクションを含み、それぞれが各ゲームの保存されたデータ用であり、保存されたゲームＡデータ５０２、保存されたゲームＢデータ５０４、保存されたゲームＣデータ５０６および保存されたゲームＮデータ５０８とラベルが付けられる。特定のユーザデータ領域４０４はいかなる数のセクションも含むことができ、それぞれが特定のゲームまたは他のアプリケーションに関連付けられる。特定のアプリケーションは、そのアプリケーションに関連付けられたデータにアクセスすることを許可されるが、異なるアプリケーションに関連付けられているデータをアクセスあるいは修正することを防止される。たとえば、ゲームＡは、セクション５０２に格納されたデータにアクセスすることができる。しかし、ゲームＡは、セクション５０４、５０６または５０８のいずれかに格納されたデータにもアクセスすることを防止される。これはそのデータが異なるゲームに関連付けられているからである。
【００５２】
アプリケーションデータ領域４０６は４つのセクションを含み、それぞれが各アプリケーションの保存されたデータ用であり、ゲームＡデータ５１０、ゲームＢデータ５１２、ゲームＣデータ５１４およびゲームＮデータ５１６とラベルが付けられる。上述のように、アプリケーションデータ領域は、アプリケーションによって生成された永続データを格納するためにアプリケーションによって使用される。特定のアプリケーションデータ領域４０６はいかなる数のセクションも含むことができ、それぞれが特定のゲームまたは他のアプリケーションに関連付けられる。各アプリケーションは、そのアプリケーションに関連付けられている領域４０６のセクションからのデータにアクセスするように制限される。たとえば、ゲームＢは、セクション５１２に格納されたゲームＢデータにアクセスすることができるが、セクション５１０、５１４または５１６のいずれかに格納されたデータにもアクセスすることを防止される。これはそのデータが異なるゲームに関連付けられているからである。
【００５３】
図６は、ハードディスクドライブ４００のユーザデータ領域４０４に格納された、例示的な保存されたゲームデータ５０２を例示する。この実施例では、保存されたゲームデータ５０２が３セットの保存されたゲームデータを含み、第１の保存されたゲーム６０２、第２の保存されたゲーム６０４および第３の保存されたゲーム６０６とラベルが付けられる。すべての３セットの保存されたゲームデータ６０２〜６０６は、同じゲームアプリケーション（すなわち、ゲームＡ）に関係付けられる。各セットの保存されたゲームデータが、ゲームコンソールのユーザによって実行された異なる「ゲーム保存」コマンドに対応する。たとえば、各セットの保存されたゲームデータ６０２〜６０６が異なる日に作成されたか、あるいはゲームシステムのユーザがゲームにおいて新しいレベルに達したときに作成された可能性がある。保存されたゲームデータ６０２〜６０６により、ユーザがゲームアプリケーションを、ゲームにおいてゲームが保存されたときと同じ位置（すなわち、同じゲームレベル、スコア、設定など）で再開することができる。特定のゲームアプリケーションは、いかなる数のセットの保存されたゲームデータをも、ゲームの現在状態を保存するためのユーザ要求に基づいて作成することができる。特定のゲーム（たとえば、ゲームＡ）に関係付けられたすべての保存されたゲームが同じセクション（たとえば、保存されたゲームＡデータ５０２）に格納され、これが所望の保存されたゲームの識別を簡素化する。
【００５４】
以下にリストするものは、ゲームシステムにおけるハードディスクドライブ４００上にデータを格納するために使用されたディレクトリの実施例である。類似のディレクトリ構造を使用して、データをメモリユニット１４０またはゲームシステムによって使用された他の記憶デバイス上に格納することができる。
【００５５】
ＲＯＯＴ＼Ｕｄａｔａ＼０ＦＦＦＡＢ１２  ＼ＦＦＥ６２＼＜保存されたゲームファイル＞
ＲＯＯＴ＼Ｕｄａｔａ＼０ＦＦＦＡＢ１２  ＼Ｆ４Ｂ１Ａ＼＜保存されたゲームファイル＞
ＲＯＯＴ＼Ｔｄａｔａ＼０ＦＦＦＡＢ１２  ＼＜保存されたデータ＞
【００５６】
上で識別した最初の２つのディレクトリは、特定のゲームアプリケーションのための種々の保存されたゲームデータファイルを格納する。ルートの下の「Ｕｄａｔａ」ディレクトリは、ハードディスクドライブ４００のユーザデータ領域４０４を表す。次のエントリ「ＯＦＦＦＡＢ１２」はユーザデータ領域４０４のサブディレクトリであり、特定のアプリケーションに関連付けられる。この実施例では、「ＯＦＦＦＡＢ１２」はゲームのタイトルのハッシュを表す。各ゲームが異なるハッシュ値を生成し、各サブディレクトリが固有のものであるようにするべきである。別法として、固有のゲーム識別子をサブディレクトリ名として使用することができる。
【００５７】
次のエントリ「ＦＦＥ６２」および「Ｆ４Ｂ１Ａ」はそれぞれ特定の保存されたゲームサブディレクトリを表す。各保存されたゲームに関連付けられた種々のデータファイルが、各サブディレクトリに格納される。新しいサブディレクトリが、ゲームシステムのユーザがゲーム保存オペレーションを開始するたびに作成される。新しいサブディレクトリは、ゲーム保存オペレーションによって生成された種々の保存されたゲームデータを格納する。エントリ「ＦＦＥ６２」および「Ｆ４Ｂ１Ａ」は、保存されたゲームについての種々の情報（保存されたゲームの名前、ゲームが保存された日付、ゲームが保存された時間またはゲームが保存されたときのゲームレベルなど）をハッシングすることによって生成される。１つの実施形態では、エントリ「ＦＦＥ６２」および「Ｆ４Ｂ１Ａ」が、保存されたゲームの名前をハッシングすることによって生成される。別法として、結合された日付および時間コードを使用して、固有のサブディレクトリ名を生成することができる。
【００５８】
上で識別した第３のディレクトリは、ゲーム「０ＦＦＦＡＢ１２」に関係付けられた追加のデータを格納する。ルートの下の「Ｔｄａｔａ」ディレクトリは、ハードディスクドライブ４００のアプリケーションデータ領域４０６を表す。アプリケーションデータ領域４０６に格納されたデータは一般にゲーム自体に適用され、特定の保存されたゲームには適用されないので、「０ＦＦＦＡＢ１２」の下にサブディレクトリはない。
【００５９】
新しいサブディレクトリは、新しいアプリケーションがゲームシステムによって実行されるたびに「Ｕｄａｔａ」および「Ｔｄａｔａ」の下に作成される。アプリケーションが実行されたとき、ゲームシステムは最初に、このアプリケーションに関連付けられた既存のサブディレクトリをチェックする。サブディレクトリがすでにこのアプリケーション用に存在した場合、これらのサブディレクトリおよびそれらの対応するデータがこのアプリケーションに割り当てられる。しかし、サブディレクトリがこのアプリケーション用に存在していない場合、コンソールアプリケーションが、このアプリケーションが使用するための適切なサブディレクトリを作成する。
【００６０】
多数の異なるサブディレクトリが「Ｕｄａｔａ」および「Ｔｄａｔａ」から拡張することができるが、特定のアプリケーションは、そのアプリケーションの特定のサブディレクトリの下に含まれたデータおよびサブディレクトリのみを見る。したがって、アプリケーションは、ディレクトリ構造全体を見ること、あるいはハードディスクドライブ上に格納された関連付けられたサブディレクトリを有する他のアプリケーションを識別することができない。データアクセスにおけるこれらの制限により、アプリケーションが故意あるいは偶然に、別のアプリケーションに関連付けられたデータを汚染することが防止される。
【００６１】
ある状況では、ゲームシステムにより、アプリケーションが、異なるアプリケーションに関連付けられたデータにアクセスすることが可能になる。たとえば、新しいバージョンのアプリケーションがリリースされた場合、先のバージョンのアプリケーションとは異なる識別子を生成することができ、したがってこれを異なるセットのサブディレクトリに関連付けることができる。この実施例では、ゲームシステム（たとえば、コンソールアプリケーション）が新しいバージョンのアプリケーションを、古いバージョンのアプリケーションに関連付けられたサブディレクトリにマップあるいはリダイレクトすることができ、それにより新しいバージョンのアプリケーションが、古いバージョンのアプリケーションによって格納されたデータにアクセスできるようにする。
【００６２】
もう１つの実施例では、特定のメーカからのアプリケーションが、同じメーカからの異なるアプリケーションに関連付けられたデータにアクセスすることを許可される可能性がある。この実施例では、メーカに、そのアプリケーションによって生成されたデータを適切に処理する責任が与えられる。
【００６３】
図７は、ゲーム関連データをハードディスクドライブの適切な領域に格納するプロセス７００の流れ図である。プロセス７００はソフトウェアにおいてコンピュータ実行可能命令として実施され、これがＣＰＵ２００によって実行されて、ブロックとして例示されたオペレーションが実行される。最初に、ゲームがゲームシステムから開始される（ブロック７０２）。ゲームは、ゲームディスクをポータブルメディアドライブ１０６に挿入すること、ゲーム（または保存されたゲーム）をハードディスクドライブ２０８から（保存されたゲームを識別するユーザインターフェイスを介して）選択すること、保存されたゲームをメモリユニット１４０から選択すること、またはゲームをオンラインソースから選択することによって開始することができる。
【００６４】
次に、プロセス７００は、開始されたゲームに関係付けられたゲームＩＤを識別する（ブロック７０４）。ゲームＩＤは、ゲームシステムによって、ゲームを互いに区別するため、かつ異なるゲームがハードディスクドライブ２０８および他の記憶デバイスからのデータの適切なセットにアクセスすることを保証するために使用される。１つの実施形態では、ゲームＩＤがゲームシステムのメーカによって割り当てられて、すべてのゲームＩＤが固有のものであることが保証される。もう１つの実施形態では、ゲームＩＤが、ゲームタイトルのハッシュを作成することによって生成される。
【００６５】
ブロック７０６で、プロセス７００は、ポインタまたはハードディスクドライブの適切な領域を識別するための他のメカニズムを、ゲームＩＤに基づいて作成する。たとえば、特定のゲームがユーザデータ領域の特定の部分およびアプリケーションデータ領域の特定の部分にアクセスすることを許可することができる。ポインタはアプリケーションを、ユーザデータ領域およびアプリケーションデータ領域の適切な部分に向けるが、ユーザデータ領域およびアプリケーションデータ領域のうち異なるゲームに関連付けられている部分へのアクセスを可能にしない。特定のポインタは、ハードディスクドライブ上の特定のサブディレクトリを、上述のように識別することができる。
【００６６】
次いで、プロセス７００は、ゲームシステムのユーザが、現在のゲームをハードディスクドライブ上に保存することを要求したかどうかを決定する（ブロック７０８）。ユーザが現在のゲームを保存するように要求していなかった場合、ゲームの実行が継続する（ブロック７１０）。ユーザが現在のゲームを保存することを要求した場合、このプロセスがゲームの現在の状態を１セットのデータとして、ハードディスクドライブのユーザデータ領域に保存する（ブロック７１２）。加えて、他のゲーム関連データをハードディスクドライブのアプリケーションデータ領域に格納することができる（ブロック７１４）。他のゲーム関連データの保存をブロック７１４で示すが、このような活動はゲームの実行中のいかなる時点に生じる可能性もある。たとえば、車がレース中にレースコースの壁に当たった場合、ゲームはスキッドマークおよび壁に対するダメージを、ハードディスクドライブのアプリケーションデータ領域に記録することができる。したがって、同じスキッドマークおよび壁に対するダメージが、将来同じゲームがゲームシステム上で実行されるときに示される。
【００６７】
図８は、ゲームシステムのユーザによって入力された種々のニックネームを管理するプロセス８００の流れ図である。プロセス８００はソフトウェアにおいてコンピュータ実行可能命令として実施され、これがＣＰＵ２００によって実行されて、ブロックとして例示されたオペレーションが実行される。ニックネームはしばしば、ゲームにおいてキャラクタに名前を割り当てるため、あるいはユーザのハイスコアを識別するために使用される。最初に、ゲームがゲームシステムから開始される（ブロック８０２）。プロセス８００は、最近使用されたニックネームのリストを検索する（ブロック８０４）。このリストは、現在のゲームで最近使用されたニックネームが最初に表示され、他のゲームで最近使用されたニックネームがリストにおいて後で表示されるように順序付けることができる。次に、このプロセスは、最近使用されたニックネームのリストをゲームシステムのユーザに表示する（ブロック８０６）。次いで、ゲームシステムのユーザに、表示されたリストからニックネームを選択するか、あるいは現在のゲームで使用するための新しいニックネームを作成する機会が提示される。プロセス８００は、ユーザがニックネームリストから名前を選択するか、新しいニックネームを入力することを選択するかを決定する（ブロック８０８）。ユーザがニックネームリストから名前を選択した場合、プロセスがブロック８１０へ分岐し、そこでゲームが、選択されたニックネームを使用して実行される。ユーザが新しいニックネームを入力することを選択した場合、プロセスがブロック８１２へ進行し、そこでこのプロシージャが新しいニックネームを入力するための画面を表示する。ユーザが新しいニックネームを入力した後、プロセス８００が新しいニックネームを使用してゲームを実行し、新しいニックネームを、最近使用されたニックネームのリストに追加する（ブロック８１４）。ハイスコアが達成された（あるいは、他のいずれかのアクションがプレイヤーのニックネームの入力を必要とする）場合、選択されたニックネームが自動的にデフォルト名として入力される。ユーザはこのデフォルト名を、選択した場合は変更することができる。
【００６８】
図９は、例示的ゲーム選択メニューを示すグラフィカルユーザインターフェイス９００を例示する。グラフィカルユーザインターフェイス９００は、ＣＰＵ２００によって実行されたコンソールアプリケーション２６０によって生成される。ゲーム選択メニューは、ユーザが、先に自分のゲームシステム上でプレイした使用可能なゲームアプリケーションから選択することができるエリアである。この実施例は使用可能なゲームをリストするが、類似のユーザインターフェイスが、オーディオプレイヤーまたはビデオプレイヤーなど、他のタイプのアプリケーションを識別する。ユーザインターフェイス９００は、ゲームシステム上で使用可能なゲームのリスト９０２を含む。ゲームは、ユーザが購入したか、借りたかあるいは賃貸しており、少なくとも１度はそのゲームシステム上でプレイされたアプリケーションである。図９では、ゲームが水平のタイルまたはペイン（ｐａｎｅ）において示される。別法として、本棚、おもちゃ箱など、他のグラフィカルテーマを使用して、使用可能なゲームを表現できることに留意されたい。
【００６９】
ユーザインターフェイス９００は、現在選択されているゲームタイトルのイメージを示す円９０４、および選択されたゲームについての情報を有するテキストパネル９０６も含む。例示した実施例では、ゲーム「Ｓｔａｒｃｒａｆｔ」が強調表示されており、結果として、ゲーム「Ｓｔａｒｃｒａｆｔ」からのキャラクタのイメージが円９０４に示されており、このゲームに関係する情報がテキストパネル９０６に提示されている。ゲーム開発者には、円９０４およびテキストパネル９０６のコンテンツのコントロールが与えられ、そのためこの情報はゲーム毎に変わる。
【００７０】
一片の説明テキスト９０８（すなわち、「ｎゲーム」）が、メインのキャプション「ゲーム」の横に配置されて、リストにおけるタイトルの数が示される。リスト９０２は、制限された数のゲーム（たとえば、８タイトル）を表示する。ユーザが自分のゲームシステムを購入した後で最初にゲームコレクションに入るとき、リスト９０２にはタイトルがない。これを表現するため、説明テキスト９０８が「０ゲーム」と示し、テキストパネル９０６が短い文を提供して、ユーザに、今後コンソール上でプレイされるゲームがこのエリアに表示されることを伝える。ユーザがゲームをプレイするとき、これらがリスト９０２に追加される。説明テキスト９０８が、リスト９０２上に示されたものより多くのゲームがあること（たとえば、ｎ＞８）を示したとき、上下のスクロールアローがリスト９０２に追加されて、現在リスト上に示されていない追加のタイトルがあることが示される。
【００７１】
上述のように、ゲーム開発者が、円９０４およびテキストパネル９０６を満たすために使用されるデータを提供する。ユーザがゲームをゲームシステム上で初めてプレイするとき、いくつかのデータ要素がハードディスクドライブ２０８のアプリケーションデータ領域に、今後のアプリケーションの実行中にアプリケーションによって使用するためにコピーされる。
【００７２】
ユーザは、サムスティックの上下方向またはある他の事前定義されたコントロールメカニズムを使用することによって、リスト９０２におけるゲームの間を移動することができる。リスト９０２は、ユーザがリストの最上部または最下部に到達したときにラップするように、あるいはラップしないように構成することができる。セレクトエレメント９１０により、ユーザはコントローラ上の「Ａ」ボタンを使用して、リスト９０２から強調表示されたゲームを選択することができる。バックエレメント９１２により、ユーザインターフェイスにおいて以前のメニューへ戻るナビゲーションが容易になる。バックエレメント９１２は、コントローラ上の「Ｂ」ボタンを押すことによって選択され、これはエレメント９１２における文字「ｂ」によって視覚的に支援される。
【００７３】
図１０は、保存されたゲームに関係付けられた情報の表示の一実施例を示すグラフィカルユーザインターフェイス１０００を例示する。ユーザインターフェイス１０００は、ハードディスクドライブなど、選択されているメモリデバイス上で現在使用可能であるすべてのコンテンツデータのビューを提供する。ユーザインターフェイス１０００は、ゲームおよびそれらの対応する保存されたゲーム、サウンドトラックおよびそれらの関連付けられたトラック、および選択されたメモリデバイス上に格納されるビデオクリップのフラットなリスト１００２を示す。各ファイルは、水平のペインにおいて配列された小型の円１００４によって表現される。各円は、ゲームが保存された前のゲームイメージまたは最後のシーンなど、コンテンツを識別するイメージを有する。ファイル１００４は、保存されたゲームの合計サイズをブロック単位で示す、関連付けられた数字を有する。
【００７４】
ゲームのコンテキストでは、ファイルのリスト１００２は、ゲームのグラフィックがゲームタイトルのタイトル（たとえば、「Ｓｔａｒｃｒａｆｔ」）の付近に位置する円１００６に位置するようにフォーマットされる。円１００６が選択可能であり、選択されると、選択されたゲームについて保存されたすべてのゲームにおける多数選択を実行する。保存された各ゲームも選択可能であり、これは所望の円１００４へナビゲートすることによって行う。前述のように、ナビゲーションは、サムスティックの左右上下の方向または他のメカニズムを使用することによって達成することができる。１つの実施形態では、保存されたゲームの円１００４が、各ゲームエントリ内でもっとも最近保存された順にソートされる。
【００７５】
テキストパネル１００８は、現在焦点が合わせられている保存されたゲーム、オーディオトラックまたはビデオクリップのより豊富な説明を提供する。ゲームのコンテキストでは、この説明には以下の情報が含まれる可能性がある。
【００７６】
・保存されたゲーム
・保存されたゲームに関連付けられた２Ｄイメージ
・保存されたゲームが属するゲーム
・保存されたゲーム名
・ゲームまたは現在のミッションにおける位置（たとえば、レベル）
・ゲームが保存された日時
・保存されたゲームの合計サイズ
・多数の保存されたゲーム
・多数の保存されたゲームを表現する包括的イメージ
・現在選択されているすべての保存されたゲームの合計サイズ
・ゲームタイトル
・ゲームに関連付けられた２Ｄイメージ
・ゲームの名前
・保存されたゲームの合計数
・ゲームのブロック単位の合計サイズ（保存されたゲームの合計、永続データなど）
【００７７】
１つの実施形態では、ゲーム開発者が、保存された各ゲームに関係する特定の情報を提供し、ゲームシステムのユーザがプレイ、あるいはメモリユニット１４０などの別の記憶デバイス上にコピーすることを望む保存されたゲームを容易に識別できるようにする。特定のアプリケーションが、ゲーム保存コマンドが実行されたときに保存することができる情報の例には、以下のものが含まれる可能性がある。
【００７８】
・保存されたゲームデータに関連付けられたゲームの名前
・ゲームが保存されたときの位置のグラフィック表現
・保存されたときのゲーム状態の簡単な説明（たとえば、レベル３−Ｃａｓｔｌｅ  Ｅｎｔｒａｎｃｅにて）
・ゲームが保存された日時
【００７９】
他の実施形態では、より多いかあるいはより少ないデータを、ゲーム保存コマンドに応答して保存することができる。
【００８０】
特定の実施形態では、ゲームシステムがゲーム開発者に、ゲームを保存するときに記述名を使用することを要求する。記述名は、たとえば、「ｓａｖｅ．００１」または「ｓａｖｅｇａｍｅ．ｂ」以外のものである。その代りに記述名には、たとえば、保存されたゲームファイルを作成したゲームの識別、およびゲームの状態に関係するあるタイプの情報および／またはゲームが保存された日時が必要となる。この記述名に対応するため、ゲーム開発者は、いかなる文字長の保存されたゲーム名、およびいかなる文字（記号、句読点などを含む）を使用することもできる保存されたゲーム名を作成することが許可される。記述名を、保存されたゲームに提供することにより、ゲームシステムのユーザが所望の保存されたゲームを容易に位置付けることができる。
【００８１】
最上部のタイトルペイン１０１０は概要情報を提供し、これは記憶デバイスのフレンドリ名（たとえば、「スティーブのゲーム」）、メモリデバイスのブロック単位の総記憶空間、およびメモリデバイスで残されているブロック単位の記憶空間などである。選択およびバックエレメントが、他の画面へのナビゲーションをサポートする。
【００８２】
本発明を、構造的な特徴および／または方法的な活動に特有の言語において記載したが、特許請求の範囲において定義された本発明が必ずしも、記載された特定の特徴または活動に限定されないことを理解されたい。むしろ、特定の特徴および活動は、特許請求の範囲に記載された発明を実施する例示的形式として開示される。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】例示的ゲームシステムを示す図である。
【図２】ゲームシステムのブロック図である。
【図３】図１のゲームシステムがネットワークを介して他のコンソールおよびサービスに接続される、ネットワークゲームシステムを示す図である。
【図４】５つの分離した領域を含む例示的ハードディスクドライブを示す図である。
【図５】ハードディスクドライブの２つの異なる領域に格納された例示的データを示す図である。
【図６】ハードディスクドライブのユーザデータ領域に格納された例示的な保存されたゲームデータを示す図である。
【図７】ゲーム関連データをハードディスクドライブの適切な領域に格納するプロセスの流れ図である。
【図８】ゲームシステムのユーザによって入力された種々のニックネームを管理するプロセスの流れ図である。
【図９】例示的ゲーム選択メニューを示すグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図１０】保存されたゲームに関係付けられた情報の表示の一実施例を示すグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【符号の説明】
【００８４】
１００  ゲームシステム
１０２  ゲームコンソール
１０４  コントローラ
１０６  ポータブルメディアドライブ
１４０  メモリユニット（ＭＵ）
１０８  ポータブルメディア
２００  中央処理装置（ＣＰＵ）
２０２  メモリコントローラ
２０８、４００  ハードディスクドライブ
２６０  コンソールアプリケーション
４０２  設定領域
４０４  ユーザデータ領域
４０６  アプリケーションデータ領域
４０８  ユーティリティ領域
４１０  コンソールアプリケーション領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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