(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、
第１の操作に応じて前記抽選を実行する抽選実行部と、
前記抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部と、
第２の操作に応じて決定された前記演出を実行する演出実行部と、を備え、
前記演出実行部は、
前記演出の一つとして前記抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行し、
前記抽選の結果に応じた前記演出の提供を次回のゲームに繰り越し、
前記次回のゲームにおいて繰り越された前記演出の提供を行う、
遊技機。
【請求項２】
ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、
第１の操作に応じて前記抽選を実行する抽選実行部と、
前記抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部と、
第２の操作に応じて決定された前記演出を実行する演出実行部と、を備え、
前記演出実行部は、
前記抽選の結果に応じた演出を当該ゲームにおいて提供するか次回のゲームに繰り越して提供するかの分岐判断をし、
前記抽選の結果に応じた演出の提供を前記次回のゲームに繰り越すと分岐判断した場合には、前記抽選の結果に応じた演出の提供を前記次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する、
遊技機。
【請求項３】
前記演出実行部は、
前記演出が繰り越された場合の前記次回のゲームにおいて、
前記第１の操作に応じた抽選の実行または前記第２の操作に応じた演出の実行を禁止し、前記第１の操作または第２の操作に応じて特別演出を提供するよう構成されている、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記次回のゲームにおける前記繰り越された演出は、前記次回のゲームにおける抽選の前に行われる操作に対応して提供される、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出の提供の次回のゲームへの繰り越しは、所定の条件に合致した場合に行われる、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
ゲーム毎に抽選を実行し、該抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機のための遊技プログラムであって、
該遊技機に、
第１の操作に応じて該抽選を実行させる機能と、
第２の操作に応じて該抽選の結果に応じた演出を決定する機能と、
該演出の一つとして該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する機能と、
該次回のゲームにおける抽選の前に前記繰り越された演出を提供する機能と、
を実行させるための遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に、キャラクタオブジェクトの影を簡略された手順で付与するための画像処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ等の遊技機は、遊技者の射幸心を煽るために当たりへの期待感を長く維持させることが好ましいとされている。例えば、パチンコでは、特開２００１−１３７４６０号公報には、始動入賞口に入賞すると、初期表示遊技が実行され、その結果が当たり態様に確定すると続けて継続表示遊技が実行される、継続表示遊技の結果は必ず大当たり態様が確定するように構成した遊技機が開示されていた（特許文献１）。
【０００３】
また、スロットマシンでは、抽選結果として、当たりや外れの他に、継続（いわゆるリプレイ）が用意されており、もう一回ゲームを実施することが可能になっていた。
【特許文献１】特開２００１−１３７４６０号公報（要約）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、スロットマシンでは、１つのゲームの開始から終了までのプロセスがはっきりしており、継続（リプレイ）にしても次のゲームのメダル投入と同等の効果を生じさせるだけであり、ゲーム自体はゲーム毎に完結していた。１つのゲームを超えて射幸心を長く煽り続けることができる遊技機は存在していなかったのである。
【０００５】
そこで、本発明は、一つのゲームを超えて当たりへの期待感を維持させることができる遊技機およびそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、第１の操作に応じて抽選を実行する抽選実行部と、抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部と、第２の操作に応じて決定された演出を実行する演出実行部と、を備え、演出実行部は、演出の一つとして抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行し、抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越し、次回のゲームにおいて繰り越された演出の提供を行うように構成されていることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の遊技機は、ゲームのための抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機であって、第１の操作に応じて抽選を実行する抽選実行部と、抽選の結果に応じた演出を決定する演出制御部と、第２の操作に応じて決定された演出を実行する演出実行部と、を備え、演出実行部は、抽選の結果に応じた演出を当該ゲームにおいて提供するか次回のゲームに繰り越して提供するかの分岐判断をし、抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越すと分岐判断した場合には、抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
係る構成によれば、あるゲームにおいて実行された抽選の結果に応じて所定の演出が決定された場合、そのゲームにおけるこの演出の提供が保留され、次回のゲームにまで繰り越され、次回のゲームで提供される。よって、そのゲームにおける抽選結果への期待感が次回のゲームにまで維持されることになり、射幸心を長い時間継続させることが可能となる。また、遊技者に対して次回のゲームを行うことへの強い動機付けを与えることができる。
【００１０】
また、本発明の遊技プログラムは、ゲーム毎に抽選を実行し、該抽選の結果に応じた演出を実行するように構成された遊技機のための遊技プログラムであって、該遊技機に、第１の操作に応じて該抽選を実行させる機能と、第２の操作に応じて該抽選の結果に応じた演出を決定する機能と、該演出の一つとして該抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を実行する機能と、該次回のゲームにおける抽選の前に前記繰り越された演出を提供する機能と、を実行させる。
【００１１】
係る構成によれば、遊技機は、第１の操作（例えば、スロットマシンにおけるスタートスイッチ（レバー）操作）により抽選が実行され、演出が決定され、第２の操作（例えば、ストップスイッチのいずれか）により演出が実行されるよう構成されている。ここで、決定された演出が次回のゲームに繰り越される場合、第２の操作に対応させて、次回のゲームに繰り越す旨が告知される。よって、この告知により、遊技者に対し、次回のゲームを行うことへの強い動機付けを与え、次回のゲームまで期待感を維持させることができる。
【００１２】
例えば、前記演出実行部は、前記演出が繰り越された場合の前記次回のゲームにおいて、前記第１の操作に応じた抽選の実行または前記第２の操作に応じた演出の実行を禁止し、前記第１の操作または第２の操作に応じて特別演出を提供するよう構成されていることは好ましい。
【００１３】
係る構成によれば、抽選結果に応じた演出が次回のゲームに繰り越された場合、次回のゲームでは通常ゲームどおり第１の操作や第２の操作を受け付けるが、これらの操作に対応して提供される演出は演出が繰り越されたことに関連する特別演出となり、さらに遊技者に射幸心を煽り、期待感を維持させることが可能である。例えば繰り越された演出が入賞に係る演出である場合に、滅多に提供されない（演出の出願頻度・確率の低い）プレミア的な演出を特別演出とすることができる。
【００１４】
例えば、前記次回のゲームにおける前記繰り越された演出は、前記次回のゲームにおける抽選の前に行われる操作に対応して提供されるようにすることは好ましい。
【００１５】
係る構成によれば、抽選が第１の操作（例えば、スロットマシンにおけるスタートスイッチ（レバー）操作）に対応して実行される場合、抽選の前の操作であるクレジット・デポジット操作（例えば、コインの投入やベットスイッチの操作）を契機として繰り越された演出を提供する場合である。
【００１７】
ここで、前記演出の提供の次回のゲームへの繰り越しは、所定の条件に合致した場合に行われることは好ましい。例えば、乱数を発生させ、乱数に基づいて演出の繰り越しの提供が一定の確率で発生するように装置の条件付けを行うことができる。また遊技の状況、例えば獲得した報酬（メダル数等）や実行されたゲーム回数など、遊技者の射幸心を煽るのに適する状況である場合に演出の繰り越しを行ってもよい。
【００１８】
なお、本発明の遊技プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものであり、遊技機本体に保存され実行されるもののほか、汎用コンピュータやゲーム装置において、遊技機の動作をシミュレーションするために実行するシミュレーションプログラムであってもよい。プログラムを格納する記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、抽選の結果に応じた演出の提供が次回のゲームに繰り越されるので、抽選結果への期待感が次回のゲームにまで維持されることになり、射幸心を長い時間継続させ、次回のゲームを行うことへの強い動機付けを与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２１】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２２】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２３】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２４】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２５】
（実施形態１）
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２６】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２７】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２８】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２９】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３２】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３３】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３４】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３６】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３７】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１（左スピーカ７１Ｌおよび右スピーカ７１Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３８】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３９】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４０】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４３】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図５のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
【００４５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ７２、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７３を介して互いに接続されている。また、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、および音源回路６８は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ７０およびサウンドＲＯＭ７２は音源回路６８に接続されている。
【００４６】
サブ制御基板６０は、大きく、演出制御基板６０ａと、画像音響生成基板６０ｂとに分けられる。演出制御基板６０ａには、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６９が属し、画像音響生成基板６０ｂには、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、アンプ７０、およびサウンドＲＯＭ７２が属している。演出制御基板６０ａはＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板６０ｂはＲＯＭ６５に格納された演出実行プログラムに基づいて動作するようになっている。
【００４７】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０ａの動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６２に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４８】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、図６のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４９】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５１】
画像制御プロセッサ６４は、画像音響生成基板６０ｂの動作を司る専用演算素子であり、ＲＯＭ６５に記憶されている演出実行プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、画像データＲＯＭ６７に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路６８にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ６４の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５２】
ＲＯＭ６５には、画像制御プロセッサ６４に実行させるための、図７のフローチャートに示すような演出実行プログラム及びデータが記憶されている。
【００５３】
画像データＲＯＭ６７には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオＲＡＭ６６は、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データＲＯＭ６７から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５４】
音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路６８は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４からの音響演出情報に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７０は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００５５】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５６】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５７】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５８】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５９】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録される抽選実行プログラムを実行することにより、全体として抽選実行部１００が機能的に実現される。個別具体的に、抽選実行部１００は、制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９を備えている。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６０】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６１】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００６２】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６３】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６４】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６５】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６６】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６７】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６８】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６９】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７０】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７１】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７２】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７３】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７４】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７５】
なお、上記各機能ブロックは、全体として本発明の抽選実行部１００として機能する（図４参照）。
【００７６】
（演出制御基板６０ａの機能ブロック図）
図４は、実施形態に係るサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとに分離されている。演出制御基板６０ａは本発明の演出制御部２００を含み、画像音響生成基板６０ｂは本発明の演出実行部３００として機能する。
（演出制御部２００）
演出制御基板６０ａに含まれる演出制御部２００は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。演出制御部２００は、メイン制御基板５０の抽選実行部１００の抽選結果に応じた演出を決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部２００は、役抽選部１０３からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
【００７７】
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ４１や各ストップスイッチ４２の押下状態や、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
【００７８】
また演出制御部２００は、選択・決定された演出パターンに基づいて操作内容（操作スイッチの種類）に応じた演出を決定し、受信した操作情報に対応した演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成基板６０ｂの演出実行部３００に出力するようになっている。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【００７９】
例えば、演出制御部２００は、スタートスイッチ４１（レバー）の操作を示す操作情報が入力されると導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、ストップスイッチ４２のうち、スタートスイッチ４１の操作に続き操作されたストップスイッチ（以下「第１停止」という。）の操作情報が入力されると第１停止に対応した期待度演出の、第１停止の次に操作されたストップスイッチ（以下「第２停止」という。）の操作情報が入力されると第２停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御部２００は、最後に操作されたストップスイッチ（以下「第３停止」という。）の操作情報が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応した継続演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【００８０】
ここで、本発明の特徴の一つとして、演出制御部２００は、上記通常遊技で提供される演出の他に新たな演出として上記抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越す旨を告知する演出を決定するようになっており、この演出（以下「結果繰越演出」という。）に係る画像演出情報および音響演出情報を出力するようになっている。
【００８１】
（画像音響生成基板６０ｂの機能ブロック図）
画像音響生成基板６０ｂは演出実行部３００として機能する。具体的に演出実行部３００は、オブジェクトデータ記憶部３０１、モデリング部３０２、座標変換部３０３、透視投影変換部３０４、テクスチャデータ記憶部３０５、およびテクスチャ展開部３０６を備えている。オブジェクトデータ記憶部３０１およびテクスチャデータ記憶部３０５は画像データＲＯＭ６７が相当し、その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された演出実行プログラムを実行することにより機能的に実現される。
【００８２】
（モデリング部３０２）
モデリング部３０２は、オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
【００８３】
オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系（ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系（グローバル座標系）で定義するための座標変換処理である。
【００８４】
モデリング部３０２は、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるオブジェクトの姿勢をモデリング座標系で定める。次いで姿勢が定まったオブジェクトに対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。オブジェクトの表面を構成するポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。
【００８５】
（座標変換部３０３）
座標変換部３０３は、モデリング変換されたオブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系（ビューイング座標系）に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。座標変換時、座標変換部３０３は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。
【００８６】
（透視投影変換部３０４）
透視投影変換部３０４は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。透視投影変換には、１点透視投影、２点透視投影、３点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
【００８７】
なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。
【００８８】
（テクスチャ展開部３０６）
テクスチャ展開部３０６は、テクスチャデータ記憶部３０５に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング（展開）する機能ブロックである。テクスチャ展開部３０６は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、ＵＶ、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。
なお、テクスチャ展開部３０６では、テクスチャマッピングにシェーディング処理を併用してもよい。
【００８９】
以上のようなレンダリング処理により生成された二次元画像データは、一旦ビデオＲＡＭ６６の出力用フレームバッファ領域に記憶された後、演出表示装置４０に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示されるように構成されている。
【００９０】
（音響生成部３０７）
音響生成部３０７は、演出制御部２００からの音響演出コマンドを受けて、演出に対応する音響を生成するための音源データに基づき音響信号を生成し、スピーカ７１に出力するようになっている。
【００９１】
（メイン制御基板（抽選実行部）における動作）
図５は、メイン制御基板５０による抽選実行処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップＳ１０１において、１ベット・２ベットスイッチ４３ａまたはＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されたか否かが判定される。１ベット・２ベットスイッチ４３ａまたはＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると（ＹＥＳ）、ステップＳ１０２に移行し、抽選実行部１００は、クレジット減算処理を実行する。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、１枚または２枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、３枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。次いでステップＳ１０３に移行し、抽選実行部１００は、演出制御部２００にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。
【００９２】
一方、ステップＳ１０１において、１ベット・２ベットスイッチ４３ａまたはＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されず、これらスイッチがオンになったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、抽選実行部１００はステップＳ１０４に移行する。
【００９３】
次いでステップＳ１０４においてベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作したか否かが判定される。スタートスイッチ４１が操作されていると（ＹＥＳ）、抽選実行部１００は、ステップＳ１０５において、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う。同時に、抽選実行部１００は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回動を開始させる。役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。次いで、ステップＳ１０６において、抽選実行部１００は、抽選結果を抽選結果情報としてＩ／Ｆ回路５４を介して演出制御部２００に送信する。
【００９４】
一方、ステップＳ１０３において、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、抽選実行部１００は、ステップＳ１０７に移行する。
【００９５】
ステップＳ１０７において、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが操作されたか否かが判定される。すなわち、抽選実行部１００のリール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する。判定の結果、何れか１個のストップスイッチが操作されると（ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０８に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるようとする。また役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。そして最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。
【００９６】
次いでステップＳ１０９に移行し、入賞判定部１０７は、ストップスイッチ群４２のいずれかが操作される度に、対応するストップスイッチが押下された旨の操作情報、をサブ制御基板６０に送信する。スタートスイッチ操作後、最初に操作されたストップスイッチに対しては第１停止が操作された旨、２番目に操作されたストップスイッチに対しては第２停止が操作された旨、最後に操作されたストップスイッチに対しては第３停止が操作された旨がそれぞれ通知される。
【００９７】
一方、ステップＳ１０７において、遊技者によりストップスイッチ群４２が操作されず、ストップスイッチ群４２のいずれもがオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、抽選実行部１００は、ステップＳ１１０に移行する。
【００９８】
ステップＳ１１０において、総てのリールが停止したか（第３停止であるか）否かが判定される。すなわち、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、一旦当該処理を抜ける。
【００９９】
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら（ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、ステップＳ１１１に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群２２上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１２）。
【０１００】
入賞処理において、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１０１】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１０２】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１０３】
ステップＳ１１３において、抽選実行部１００は、入賞状況を含んだ当選情報を演出実行部に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には継続役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。
【０１０４】
（演出制御基板（演出制御部）における動作）
図６は、演出制御基板６０ａによる演出制御部２００の演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
【０１０５】
本発明では、所定の場合に、あるゲームの抽選結果に応じた演出の提供をそのゲームの第３停止後に行うことを禁止し、次回のゲームに繰り越すことを特徴とする。この繰越を決定し制御するのが演出制御部２００の動作である。この抽選結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越すべき状態であることを示すのが結果繰越フラグである。
【０１０６】
ステップＳ２０１において、抽選結果情報、操作情報、および当選情報等のいずれかの情報が抽選実行部１００から送信されてきているか否かが判定される。情報が送信されてくるまでは（ＮＯ）、演出実行部３００はループ処理を継続する。情報が送信されてきていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行する。
【０１０７】
ステップＳ２０２において、操作情報としてベット情報が送信されてきたか否かが判定される。ベット情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部２００は結果繰越フラグを参照し、抽選結果に対応した演出の提供が繰り越されるべき状態か否かを判定する。一方、ベット情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０５に移行する。
【０１０８】
結果繰越フラグがオフである場合（ＮＯ）、通常遊技であると判断し、演出制御部２００はステップＳ２０４に移行する。そして演出制御部２００は、ベット操作がされた場合の標準的演出であるタイトルコール演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
【０１０９】
ステップＳ２０５において、抽選結果情報が送信されているか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら（ＹＥＳ）、スタートスイッチ４１が操作されたことを意味しているので、演出制御部２００は抽選結果情報に基づく抽選結果を記憶するとともに、ステップＳ２０６に移行し、スタートスイッチ４１が操作された場合の標準的演出である導入演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。送信結果情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０７に移行する。
【０１１０】
ステップＳ２０７において、操作情報として第１停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第１停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部１００は第１停止が操作された場合の標準的演出である第１期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第１停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０９に移行する。
【０１１１】
ステップＳ２０９において、操作情報として第２停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第２停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部１００は第２停止が操作された場合の標準的演出である第２期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第２停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１１に移行する。
【０１１２】
ステップＳ２１１において、操作情報として第３停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第３停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部１００はステップＳ２１２に移行し、引き続き送信されてくる当選情報を参照し、最終的に確定した入賞状態を記録する。
【０１１３】
ステップＳ２１３において、演出制御部２００は本発明に係る抽選結果に対応した演出の繰り越しの有無を決定するための条件を定める処理として乱数を発生させる。次いでステップＳ２１４に移行し、演出制御部２００は乱数が演出の繰り越し条件に合致しているか否かを判定する。
【０１１４】
ここで、発生させた乱数に所定の演算を行い、一定の確率で生じる演算結果となった場合に演出の繰り越しをするものとして演出の繰り越し条件の設定が可能である。例えばＮ（自然数）ゲームに一回演出の繰り越しを生じさせるなら、乱数をＮで除した余りを参照することが可能である。この場合、余りとして０〜Ｎ−１のいずれかが均等な確率で演算されるので、余りが所定数（例えば「１」）となった場合に演出の繰り越しをするものと決定することが可能である。
【０１１５】
ステップＳ２１４において、乱数演算の結果が演出の繰り越し条件に合致していなければ（ＮＯ）、通常遊技の演出、すなわち当該ゲーム内で当選状態に応じた演出を行うことになる。そこで、演出制御部２００は、ステップＳ２１５に移行して当選情報を参照し、当選状態に応じた演出を決定し、対応する演出コマンドを送信する。具体的には、いずれかの役に当選していれば（Ｓ２１６）、入賞した役に対応した所定の入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「ハズレ」に当選していれば（Ｓ２１７）、所定のハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「リプレイ」に当選していれば（Ｓ２１７）、所定の継続演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
【０１１６】
一方、ステップＳ２１４において、乱数演算の結果、演算の繰り越し条件に合致していた場合（ＹＥＳ）、本発明の特徴である演出の繰り越し、すなわち上記ステップＳ２１５〜Ｓ２１８で提供される演出を次回のゲームに持ち越すことになる。そこでステップＳ２１９に移行し、演出制御部２００は、演出結果を次回のゲームに繰り越す旨の結果繰越演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。また演出制御部２００は次回のゲームにおいて演出の繰り越しが生じていることを認識するために結果繰越フラグをオン状態にセットする。このフラグ状態は、次回のゲームにおいて、当該制御ルーチンが実行された場合に、上記ステップＳ２０３において認識される。
【０１１７】
すなわち、次回のゲームにおいてベット操作がされた場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２０３において、次回のゲームを制御している演出制御部２００はこの結果繰越フラグを参照する。結果繰越フラグがセットされていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ２２０に移行し、演出制御部２００は前回のゲームにおいてステップＳ２１２にて記録した当選状態（入賞フラグ）を参照し、前回のゲームから繰り越された演出を提供するための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。例えば、いずれかの役に当選していたのであれば入賞した役に対応した入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、「ハズレ」に当選していたのであればハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、「リプレイ」に当選していたのであれば継続演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、それぞれ演出実行部に送信される。これらの演出コマンドに対応して次回のゲームのベット操作処理において前回ゲームの当選状態に対応した演出が提供される。
【０１１８】
（画像音響生成基板（演出実行部）における動作）
図７は、画像音響生成基板６０ｂによる演出実行部の演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
【０１１９】
ステップＳ３０１において、画像音響生成基板６０ｂの演出実行部３００では、演出制御部２００からの演出コマンドを読み取る。まず演出コマンドがタイトルコール演出、すなわちメダルのデポジットに対応した演出をするコマンドであるかが判定される。演出コマンドがタイトルコール演出である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に移行し、演出実行部３００はタイトルコール演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドがタイトルコール演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０４に移行する。
【０１２０】
演出画像の生成については、具体的に、モデリング部３０２がオブジェクトデータ記憶部３０１からオブジェクトデータを読み取り、モデリング変換を実施し、ワールド座標系で提示する。次いで座標変換部３０３がワールド座標系で定義されていたオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。次いで透視投影変換部３０４が正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。次いでテクスチャ展開部３０６がテクスチャデータ記憶部３０５に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にテクスチャをマッピングしていく。オブジェクトが重なっている場合にはＺ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。
【０１２１】
また演出音響については、音響生成部３０７が音響演出コマンドの指定する音源データに対して必要な周波数変更処理やリピート処理を施し、演出画像に対応した演出音響を発音させるための音響信号を生成する。
【０１２２】
ステップＳ３０４において、演出コマンドが導入演出、すなわちスタートスイッチ４１の操作に対応してリール群４２が回動を始めた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０５に移行し、演出実行部３００は導入演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドが導入演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０６に移行する。
【０１２３】
ステップＳ３０６において、演出コマンドが第１期待度演出、すなわち第１停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０７に移行し、演出実行部３００は第１期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドが第１期待度演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０８に移行する。
【０１２４】
ステップＳ３０８において、演出コマンドが第２期待度演出、すなわち第２停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０９に移行し、演出実行部３００は第２期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドが第２期待度演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３１０に移行する。
【０１２５】
ステップＳ３１０において、第３停止の操作に対応して演出制御部２００が当選状態に応じて送信してくる演出コマンドの判定が行われる。
【０１２６】
演出コマンドが入賞演出、すなわち何れかの「役」に入賞していたり「特別役」に入賞していたりする場合には、ステップＳ３１１に移行し、演出実行部３００は当選内容が入賞したときに行う演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。
【０１２７】
演出コマンドがハズレ演出、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップＳ３１２に移行し、演出実行部３００は当選内容がハズレたときの演出画像および演出音響の生成を行う。この「ハズレ」に対応した演出は、何も特段変わった演出画像や演出音響の生成を行わない場合も含む。
【０１２８】
演出コマンドが継続演出、すなわち「リプレイ」に当選していた場合には、ステップＳ３１３に移行し、演出実行部３００は当選内容がリプレイとなった場合の演出画像および演出音響の生成を行う。
【０１２９】
演出コマンドが結果繰越演出、すなわち、本発明に係る抽選結果の繰り越しを示すコマンドであった場合、ステップＳ３１４に移行し、演出実行部３００は、結果繰越演出を行う。具体的には、抽選結果の提供は次回ゲームで提供する旨を告知する表示を実行する。例えば図１２に示すように、次回のベット操作時に当選結果が示される旨の文字表示が可能である。この告知演出を画像（文字含む）や音響（音声含む）によって何らかの形で提供すればよい。
【０１３０】
結果繰越演出がされた次回のゲームのベット操作処理では、演出制御部２００が本来第３停止操作に対応させて実行すべき演出コマンドを送信してくるので（図６：Ｓ２２０）、演出実行部３００はステップＳ３１０において、入賞演出（Ｓ３１１）、ハズレ演出（Ｓ３１２）、継続演出（Ｓ３１３）のいずれかを実行することになる。なお、抽選結果を繰り越して次回のベット操作処理にて提供する場合には、それら当選状態に応じた演出に加えて、前回ゲームの抽選結果を告知している旨の注意書きや告知音響を含めることが混乱防止のために好ましい。例えば、当選内容が入賞であれば、前回、何れかの「役」に当選していたことを示す演出画像および演出音響の生成を行う。当選内容が「ハズレ」であれば、前回、「ハズレ」に当選していたことを示す演出画像および演出音響の生成を行う。またオプショナルにより、さらに継続演出をしてもよい。
【０１３１】
なお、結果繰越演出において、さらなるリプレイをさせるために「継続」演出を含める必要はないが、オプショナルで「継続」演出を結果繰越演出で行ってもよい。すなわち、当選内容が「リプレイ」であれば、前回、「リプレイ」に当選していたことを示す演出画像および演出音響の生成を行う。結果繰越演出で提供された演出が「継続」演出ということは、今回のゲームが「リプレイ」、すなわちクレジットの減算無しに再度ゲームプレイができることを意味する。
【０１３２】
図８に本実施形態１の抽選実行処理、演出制御処理、および演出実行処理により提供される演出内容を操作内容と処理内容との対比で示す。
図８に示すように、通常遊技として第１ゲームが実行され、最初はベット操作処理に対応してタイトルコール演出が提供され、スタートスイッチ（レバー）操作に対応して抽選処理が実行され導入演出が提供される。そしてリールの回動が開始し、第１停止操作に対応して第１期待度演出が提供され、第２停止操作に対応して第２期待度演出が提供される。そして第３停止操作に対応して、抽選結果、すなわち当選状態に応じて、入賞演出、ハズレ演出、継続演出、そして本発明に特有の結果繰越演出が提供される。
【０１３３】
結果繰越演出が提供された場合、さらに図８の下段の第２ゲーム（次回ゲーム）に推移する。第２ゲームのベット操作処理において、本発明の結果繰越処理により前回ゲームの抽選結果、すなわち当選状態を告知する入賞演出またはハズレ演出が提供される。
【０１３４】
その後は、通常遊技として、スタートスイッチ（レバー）操作に対応する導入演出、第１停止操作に対応する第１期待度演出、第２停止操作に対応する第２期待度演出が行なわれ、第３停止操作に対応して、第２ゲームにおける抽選結果に応じた入賞演出、ハズレ演出、継続演出が実行される。
【０１３５】
なお、第１ゲームの結果繰越演出に対応して継続演出が繰り越された場合、第２ゲームのクレジット減算処理を禁止し、第２ゲームをリプレイさせてもよい。
【０１３６】
（実施形態１の利点）
１）本実施形態１によれば、抽選の結果に応じた演出の提供を次回のゲームに繰り越し、次回のゲームにおいて繰り越された演出の提供を行うように構成されている。抽選の結果に応じた演出を当該ゲームにおいて提供するか次回のゲームに繰り越して提供するかの分岐機能を有しているので、次回に抽選結果の提供が繰り越される旨の演出により、そのゲームにおける抽選結果への期待感を次回のゲームにまで維持することが可能となる。よって、射幸心を長い時間継続させて、次回のゲームを行うこと、すなわちゲームを止めないことへの強い動機付けを遊技者に与えることができる。
【０１３７】
２）本実施形態１によれば、抽選結果繰り越し有無の判定は演出制御部２００が行うので、本発明に対応したソフトウェアプログラムを演出制御部２００および演出実行部３００に適用すればよく、抽選実行部１００のソフトウェアプログラムを変更する必要はない。
【０１３８】
３）本実施形態１によれば、結果繰越演出がされた場合の第２ゲームの抽選処理の前、すなわちベット操作処理で前回ゲームの抽選結果演出を提供することとしたので、その後、第２ゲームにおいてスタートスイッチが操作された場合に通常遊技として抽選を実行させることができる。よって、第２ゲームにおいても第１ゲームの抽選結果に対応した演出が提供された直後のスタートスイッチ操作から通常遊技が継続でき、連続して抽選結果が提供され、遊技者の射幸心をさらに煽ることができる。
【０１３９】
４）本実施形態１によれば、当選状態の演出が次回のゲームに繰り越される場合、次回のゲームに繰り越す旨が告知されるので、次回のゲームを行うことへの強い動機付けを遊技者に与え、次回のゲームまで期待感を維持させることができる。
【０１４０】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、結果演出が繰り越された次回のゲームにおける演出の提供態様の変形に関する。
本実施形態２におけるハードウェア構成および抽選実行部１００の行う抽選実行処理（図５参照）は実施形態１と同様である。
【０１４１】
図９は、本実施形態２における演出制御部２００の演出制御処理を示すフローチャートである。図９において、ステップＳ２０１〜Ｓ２１９までの各処理は、上記実施形態１（図６）と同じなので、その説明を省略する。
【０１４２】
ステップＳ２０３において、結果繰越フラグがオン状態であった場合（ＹＥＳ）、本実施形態２では、ステップＳ２３０に移行する。ステップＳ２３０において、演出制御部２００は前回のゲームにおいて記録された当選情報を参照し、前回のゲームから繰り越された演出を提供するための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。例えば、いずれかの役に当選していたのであれば入賞した役に対応した入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、「ハズレ」に当選していたのであればハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、「リプレイ」に当選していたのであれば継続演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドが、それぞれ演出実行部に送信される。
【０１４３】
次いでステップＳ２３１に移行し、抽選結果情報が入力されたか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら（ＹＥＳ）、スタートスイッチ４１が操作されたことを意味しているが、ここでは、演出制御部２００はステップＳ２３２に移行し、抽選結果を無視して、スタートスイッチ操作に対応したプレミア演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。送信結果情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２３３に移行する。
【０１４４】
ここで「プレミア演出」とは、抽選結果の繰り越しという特別処理に当選したことを契機として遊技者に提供される演出である。このプレミア演出は、繰り越された抽選結果がどのような当選状態であっても提供されるものとしてもよいし、繰り越された抽選結果が所定の入賞であった場合に提供されるものとしてもよい。
【０１４５】
ステップＳ２３３において、操作情報として第１停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第１停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２３４に移行し、演出制御部１００は第１停止が操作された場合の標準的演出である第１期待度演出の代わりに、第１停止に対応したプレミア演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第１停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２３５に移行する。
【０１４６】
ステップＳ２３５において、操作情報として第２停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第２停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２３６に移行し、演出制御部１００は第２停止が操作された場合の標準的演出である第２期待度演出の代わりに、第２停止に対応したプレミア演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第２停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２３７に移行する。
【０１４７】
ステップＳ２３７において、操作情報として第３停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第３停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部１００はステップＳ２３８に移行し、通常遊技で提供すべき当選情報に基づく演出の代わりに、第３停止に対したプレミア演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを抽選実行部に送信する。そして、ステップＳ２３９に移行し、結果繰越フラグをリセットし、当該ループから復帰する。第３停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、再びステップＳ２３１に戻る。
【０１４８】
図１０は、本実施形態２における演出実行部３００の演出実行処理を示すフローチャートである。図１０において、ステップＳ３０１〜Ｓ３１４までの各処理は、上記実施形態１（図７）と同じなので、その説明を省略する。
【０１４９】
本実施形態２における演出実行処理では、図７のフローチャートの制御の流れのなかに図１０に示すステップＳ３２０〜Ｓ３２１をさらに備える点で上記実施形態１と異なる。
【０１５０】
ステップＳ３２０において、演出コマンドがプレミア演出、すなわち抽選結果の繰り越しという特別処理に当選したことを契機として遊技者に提供される演出である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３２１に移行し、演出実行部３００はプレミア演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドがプレミア演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、次のステップに移行する。
【０１５１】
図１１に本実施形態２の抽選実行処理、演出制御処理、および演出実行処理により提供される演出内容を操作内容と処理内容との対比で示す。図１１に示すように、第１ゲームの処理については、上記実施形態１と同様である（図８参照）。
【０１５２】
本実施形態２において、結果繰越演出が提供された場合、第２ゲームのベット操作処理において、前回ゲームの当選状態を告知する入賞演出またはハズレ演出が提供される。ここまでは上記実施形態１と同様である。
【０１５３】
その後、通常遊技に移行する代わりに、本実施形態では、操作の度にプレミア演出が提供される。すなわち、スタートスイッチ（レバー）操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のそれぞれに対応してプレミア演出が提供される。
【０１５４】
よって、本実施形態２によれば、抽選結果に応じた演出が次回のゲームに繰り越された場合、次回のゲームでは通常ゲームどおりの操作を受け付けながら、これらの操作に対応して提供される演出は演出が繰り越されたことに関連するプレミア演出（特別演出）であるため、遊技者の期待感を維持させることが可能である。この特別演出が提供される確率を少なくすれば、遊技者の射幸心をさらに煽ることができる。例えば第１ゲームで結果繰越演出に当選し、しかも繰り越された抽選結果が特別役に入賞したいた場合にだけ、このプレミア演出が提供されるように設定することが可能である。
【０１５５】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、前回のゲームの抽選結果を次回のゲームのベット操作処理時に提供するものとしたがこれに限らない。次回のゲームの他の操作、例えば第３停止操作時に提供するものとすることができる。この場合、次回のゲームも通常遊技を実行可能に構成し、その第３停止操作時に２回分のゲームを総計したボーナスを提供してもよい。少なくともゲームの区切りを跨いで抽選結果の提供を引き延ばすことにより、本発明の効果を得ることができる。
【０１５６】
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この演出制御処理や演出実行処理に係るプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】メイン制御基板の抽選実行処理を示すフローチャート
【図６】実施形態１における演出制御処理を示すフローチャート
【図７】実施形態１における演出実行処理を示すフローチャート
【図８】実施形態１における演出の繰り越しを説明するチャート
【図９】実施形態２における演出制御処理を示す一部変形フローチャート
【図１０】実施形態２における演出実行処理を示す一部変形フローチャート
【図１１】実施形態２における演出の繰り越しを説明するチャート
【図１２】演出の繰り越しを告知する画像演出例
【符号の説明】
【０１５８】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板（抽選実行部）
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
６０ａ  演出制御基板（部）
６０ｂ  画像音響生成基板（演出実行部）
１００  抽選実行部
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２００演出制御部
３０１  オブジェクトデータ記憶部
３０２  モデリング部
３０３  座標変換部
３０４  透視投影変換部
３０５  テクスチャデータ記憶部
３０６  テクスチャ展開部
【図９】
0005322092.tif 000002
【図１】
0005322092.tif 000003
【図２】
0005322092.tif 000004
【図３】
0005322092.tif 000005
【図４】
0005322092.tif 000006
【図５】
0005322092.tif 000007
【図６】
0005322092.tif 000008
【図７】
0005322092.tif 000009
【図８】
0005322092.tif 000010
【図１０】
0005322092.tif 000011
【図１１】
0005322092.tif 000012
【図１２】
0005322092.tif 000013