(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が設置される遊技場が複数設けられ、それら複数の遊技場のうち異なる遊技場で遊技する遊技者同士が遊技の結果を競い合う対戦遊技を実行可能な遊技場用管理システムにおいて、前記遊技機が、複数種類の図柄を所定の序列に従って変動表示する図柄表示領域を備えた図柄変動表示手段と、ボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部当選役を決定する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によりボーナス役に入賞したと判定された場合に、入賞に応じて遊技媒体の払い出しがある役の内部当選確率が高いボーナスゲームを発生させる一方、当該ボーナスゲームにおける遊技媒体の累計払出数が終了払出数に到達した場合にボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム発生手段と、を備えたスロットマシンであり、
遊技機側から対戦遊技への参加を要求する対戦要求信号を取り込む要求信号取込手段と、
前記対戦要求信号の送信元である複数の遊技機に対して対戦遊技の開始を指示する対戦開始信号を送信する開始信号送信手段と、
前記対戦開始信号の送信先の各遊技機において、前記対戦要求信号の受信を契機とした所定の遊技期間に渡って行われる対戦遊技の結果を表す対戦データを取り込む対戦データ取込手段と、
前記各遊技機側から取り込んだ対戦データを比較して対戦結果を判定する対戦結果判定手段と、
該対戦結果判定手段により判定された対戦結果に応じて、予め規定された結果別払出数の遊技媒体の払い出しを指示する払出指示信号を前記各遊技機側に向けてそれぞれ送信する払出指示信号出力手段と、
前記結果別払出数に応じた払出値を遊技場毎に集計する集計手段と、
前記複数の遊技場を構成する各遊技場について集計された払出値の過不足を当該各遊技場間で精算するために必要な精算値を遊技場毎に算出する算出手段と、を備え、
前記遊技機は、前記入賞判定手段によりボーナス役が入賞したと判定された場合に前記対戦要求信号を送信可能な状態となるように構成され、
前記対戦遊技以外の単独遊技における前記終了払出数が規定払出数である一方、前記対戦遊技における前記終了払出数は当該所定の規定払出数から当該対戦遊技に参加するのに必要な遊技媒体の賭け数を差し引いた数であり、
対戦遊技に参加した各遊技機が前記払出指示信号に応じて払い出す前記結果別払出数の合計数が前記各遊技機についての前記賭け数の合計数に等しいことを特徴とする遊技場用管理システム。
【請求項２】
前記集計手段は、所定の営業期間に渡る前記払出値を遊技場毎に集計するように構成され、前記算出手段は、当該遊技場毎の払出値に基づき、前記所定の営業期間における前記精算値を遊技場毎に算出するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技場用管理システム。
【請求項３】
前記複数の遊技場における前記払出値の平均値よりも前記払出値が多くなり前記精算値がゼロよりも小さくなった遊技場につき、当該遊技場が遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座に前記精算値を振り込む振込処理を実行する振込手段と、
前記複数の遊技場における前記払出値の平均値よりも前記払出値が少なくなり前記精算値がゼロよりも大きくなった遊技場につき、当該遊技場が前記遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座から前記精算値を引き落とす引落処理を実行する引落手段と、を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技場用管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者同士の対戦遊技を可能とした遊技場用管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機が設置された遊技場を管理するための遊技場用管理システムとして、遊技機同士の対戦遊技を可能としたシステムが種々提案されている。このようなシステムでは、個別に遊技する遊技者同士を競わせることで遊技意欲を高めようとしている。
【０００３】
前記のような遊技場用管理システムとしては、例えば、遊技機毎の遊技データを随時ランキング表示し、上位の遊技者に景品を付与するシステムが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。さらに、例えば、同じ遊技場内で遊技する遊技者同士の対戦遊技を可能とした遊技場用管理システムの提案もある（例えば、特許文献２参照。）。このシステムでは、異なる遊技機で個別に生じたボーナスゲームを利用して遊技者同士で対戦遊技を行わせ、勝者に対して所定数のメダル（遊技媒体）を付与している。このような遊技場用管理システムによれば、対戦遊技の結果に応じてより多くのメダルを獲得できるようになり、遊技者の意欲を一層、高揚できる。
【０００４】
しかしながら、前記従来の遊技場用管理システムでは、次のような問題がある。すなわち、前記特許文献１に記載されたシステムによる対戦遊技は、他の遊技者と直接、競り合うような対戦ではないため、対戦遊技本来の緊迫感や臨場感を十分に提供できないおそれがある。さらに、対戦遊技の結果に応じた景品が遊技媒体以外の副次的な賞品であるため、対戦遊技に参加する遊技者数が十分でないと景品自体が粗末な商品となるか、あるいは景品の質を確保しようとすると景品を提供する側の負担が過大となるおそれがある。また、前記特許文献２に記載されたシステムによれば、全ての遊技者の関心の対象である遊技媒体が対戦遊技の結果に応じて与えられるため、前記特許文献１のシステムにおける課題の一部を解消し得る可能性がある一方、同一の遊技場内で対戦遊技を行おうとすると対戦相手を募るのに長時間が必要となり現実的ではない上、実際に対戦遊技が行われた場合には遊技者間のトラブルが発生し易やすいという問題がある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−０８０８５３号公報
【特許文献２】特開２００５−１５２１０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者同士の対戦遊技を可能とした遊技場用管理システムにおいて、対戦相手を比較的容易に見つけることができ、かつ、遊技者間のトラブルが発生するおそれを未然に抑制しながら遊技者同士を競り合わせることが可能な優れた特性の遊技場用管理システムを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が設置される遊技場が複数設けられ、それら複数の遊技場のうち異なる遊技場で遊技する遊技者同士が遊技の結果を競い合う対戦遊技を実行可能な遊技場用管理システムにおいて、前記遊技機が、複数種類の図柄を所定の序列に従って変動表示する図柄表示領域を備えた図柄変動表示手段と、ボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部当選役を決定する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によりボーナス役に入賞したと判定された場合に、入賞に応じて遊技媒体の払い出しがある役の内部当選確率が高いボーナスゲームを発生させる一方、当該ボーナスゲームにおける遊技媒体の累計払出数が終了払出数に到達した場合にボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム発生手段と、を備えたスロットマシンであり、
遊技機側から対戦遊技への参加を要求する対戦要求信号を取り込む要求信号取込手段と、
前記対戦要求信号の送信元である複数の遊技機に対して対戦遊技の開始を指示する対戦開始信号を送信する開始信号送信手段と、
前記対戦開始信号の送信先の各遊技機において、前記対戦要求信号の受信を契機とした所定の遊技期間に渡って行われる対戦遊技の結果を表す対戦データを取り込む対戦データ取込手段と、
前記各遊技機側から取り込んだ対戦データを比較して対戦結果を判定する対戦結果判定手段と、
該対戦結果判定手段により判定された対戦結果に応じて、予め規定された結果別払出数の遊技媒体の払い出しを指示する払出指示信号を前記各遊技機側に向けてそれぞれ送信する払出指示信号出力手段と、
前記結果別払出数に応じた払出値を遊技場毎に集計する集計手段と、
前記複数の遊技場を構成する各遊技場について集計された払出値の過不足を当該各遊技場間で精算するために必要な精算値を遊技場毎に算出する算出手段と、を備え、
前記遊技機は、前記入賞判定手段によりボーナス役が入賞したと判定された場合に前記対戦要求信号を送信可能な状態となるように構成され、
前記対戦遊技以外の単独遊技における前記終了払出数が規定払出数である一方、前記対戦遊技における前記終了払出数は当該所定の規定払出数から当該対戦遊技に参加するのに必要な遊技媒体の賭け数を差し引いた数であり、
対戦遊技に参加した各遊技機が前記払出指示信号に応じて払い出す前記結果別払出数の合計数が前記各遊技機についての前記賭け数の合計数に等しいことを特徴とする遊技場用管理システムにある（請求項１）。
【０００８】
本発明の遊技場用管理システムは、前記遊技場ＩＤによって特定可能な複数の遊技場のうちのいずれかで遊技する遊技者同士の対戦遊技を可能としたシステムである。この遊技場用管理システムは、前記結果別払出数に応じた前記払出値を遊技場毎に集計する前記集計手段と、遊技場間での前記払出値の過不足を精算するための前記精算値を遊技場毎に算出する前記算出手段とを備えている。
【０００９】
前記遊技場用管理システムでは、前記算出手段が遊技場毎に算出した前記精算値を遊技場間でやり取りすることで、対戦遊技の結果に応じた遊技媒体の払い出しに伴って生じるおそれがある遊技場間の負担の不平等を是正可能である。それ故、前記遊技場用管理システムでは、各遊技場の負担の不平等を発生させることなく遊技場の垣根を越えた対戦遊技が可能となっている。
【００１０】
本発明の遊技場用管理システムのごとく複数の遊技場の遊技者を対象とする場合には、母集団が大規模となるため、比較的容易に対戦相手を募ることができる。また、遊技場が異なれば対戦相手である遊技者と直接、顔を合わせることがないため、遊技者同士のトラブルが発生するおそれも非常に少ない。このように本発明の遊技場用管理システムによれば、対戦相手を募るのに長時間を要し現実的ではないといった問題や、遊技者同士のトラブルの原因となるおそれがあるといった問題を回避しつつ、遊技者同士を競り合わせることで遊技意欲を高揚し得る。
【００１１】
以上のように、本発明の遊技場用管理システムは、遊技者同士の対戦遊技を可能としたシステムであって、対戦相手を容易に見つけることができ、かつ、遊技者間のトラブルが発生するおそれを抑制しながら遊技者同士を競り合わせることが可能な優れた特性のシステムである。
【００１２】
本発明の遊技場用管理システムが対象とする遊技場としては、パチンコ機を設置した遊技場であっても、スロットマシンを設置した遊技場であっても、パチンコ機及びスロットマシンの両方を設置した遊技場であっても良い。
また、対戦遊技の対象とする遊技機としては、パチンコ機であってもスロットマシンであっても良い。さらに、スロットマシンとしては、メダル等を遊技媒体とした狭義のスロットマシンだけでなく、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（登録商標）であっても良い。
また、前記対戦結果判定手段が判定する対戦結果としては、前記対戦遊技に参加した遊技者の中の順位であっても良いが、遊技者毎の勝ち負けであっても良い。２人の遊技者同士の対戦遊技の場合はもちろんのこと、３人以上の遊技者同士の対戦遊技においても各遊技者に対して勝ち負けを判定することが可能である。さらに、前記対戦遊技に参加する遊技者の人数、すなわち対戦遊技を実行する遊技機の台数としては、２人あるいは２台以上であれば良い。さらに、対戦遊技に参加する人数あるいは台数としては、固定的であっても良く、流動的であっても良い。
【００１３】
また、前記集計手段は、所定の営業期間に渡る前記払出値を遊技場毎に集計するように構成され、前記算出手段は、当該遊技場毎の払出値に基づき、前記所定の営業期間における前記精算値を遊技場毎に算出することが好ましい（請求項２）。
この場合には、前記所定の営業期間における前記精算値を遊技場間でやり取りすることで、前記所定の営業期間における対戦遊技に伴う各遊技場の負担差を相殺できる。例えば、前記所定の営業期間として１日あるいは１月を設定すれば、日毎、月毎に遊技場間の負担を調整できるようになる。
【００１４】
また、前記複数の遊技場における前記払出値の平均値よりも前記払出値が多くなり前記精算値がゼロよりも小さくなった遊技場につき、当該遊技場が遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座に前記精算値を振り込む振込処理を実行する振込手段と、
前記複数の遊技場における前記払出値の平均値よりも前記払出値が少なくなり前記精算値がゼロよりも大きくなった遊技場につき、当該遊技場が前記遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座から前記精算値を引き落とす引落処理を実行する引落手段と、を備えていることが好ましい（請求項３）。
【００１５】
この場合には、前記振込手段及び前記引落手段による前記精算値の振り込み、あるいは引き落としにより、人為的な事務作業を介在することなく、対戦遊技に伴う各遊技場の負担差を解消することが可能になる。なお、前記口座としては、銀行等の金融機関が管理する銀行口座であっても良い。前記口座が銀行口座である場合には、前記振込手段及び前記引落手段はインターネット等の公衆回線を介して振り込みや引き落とし等を実行する手段となる。
【００１６】
また、前記開始信号送信手段は、前記対戦要求信号を取り込んだ遊技機が前記所定台数に達した場合に、当該所定台数の遊技機に対してそれぞれ前記対戦開始信号を送信するように構成されており、
前記対戦要求信号の送信後であって、かつ、前記対戦開始信号を未受信の状態にある遊技機について、遊技者による遊技操作を制限する遊技操作制限手段を備えていても良い。
【００１７】
この場合には、対戦遊技を統括するシステム側の準備が整うまでの間、対戦遊技を希望する遊技者の操作を一旦中断させることができ、その後、一斉に対戦遊技を開始させることが可能になる。これにより、対戦遊技の他の参加者よりも早く対戦遊技可能な状態となり、前記対戦要求信号をいち早く送信できた遊技者によるフライング行為等を未然に防止でき、対戦遊技に参加する遊技者の公平を確実性高く確保できるようになる。
【００１８】
また、遊技者を特定する遊技者特定手段と、
前記対戦データに応じて遊技者の階級を認定する階級認定手段と、
該階級認定手段により認定された階級を表す階級データを遊技者毎に記憶する階級記憶手段と、
該階級記憶手段により記憶された階級データを参照し、前記遊技者特定手段により特定された遊技者の階級データを取得する階級データ取得手段と、を備えており、
前記開始信号送信手段は、前記階級データ取得手段が取得した階級データに基づき前記対戦要求信号が取り込まれた遊技機の台数を階級毎に集計し、いずれかの階級で集計された遊技機の台数が前記所定台数に到達した場合に、当該階級で集計された遊技機に対して前記対戦開始信号を送信しても良い。
【００１９】
この場合には、階級毎に対戦遊技を実行できるようになり、例えば、上級者同士の対戦遊技の中に一人だけ混じってしまった初級者等が一方的に負かされてしまうといった不当なリスクを未然に回避できる。それ故、初級者であっても躊躇することなく対戦遊技を楽しめるようになる。また、上級者にあっては、高いレベルの遊技者と高次元の対戦を楽しむことができるようになり、遊技の興趣が一層、向上され得る。
【００２０】
また、前記遊技機は、複数種類の図柄を所定の序列に従って変動表示する図柄表示領域を備えた図柄変動表示手段と、ボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部当選役を決定する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンであり、
前記遊技機は、前記入賞判定手段によりボーナス役が入賞したと判定された場合に前記対戦要求信号を送信可能な状態となる。
【００２１】
この場合には、前記ボーナス役の入賞を対戦遊技の参加条件として設定でき、対戦遊技の価値を高めると共に、前記ボーナス役を入賞させるという前記遊技機本来の遊技性を保ちつつ遊技の興趣を高めることが可能になる。さらに、ボーナスゲームを利用した対戦遊技であれば、ボーナスゲームの発生に起因する遊技者の高揚感に応じて、その対戦遊技が一層熱い対戦となり得る。
【００２２】
また、前記遊技機は、前記入賞判定手段によりボーナス役に入賞したと判定された場合に、入賞に応じて遊技媒体の払い出しがある役の内部当選確率が高いボーナスゲームを発生させる一方、当該ボーナスゲームにおける遊技媒体の累計払出数が終了払出数に到達した場合にボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム発生手段を備え、
前記対戦遊技以外の単独遊技における前記終了払出数が規定払出数である一方、前記対戦遊技における前記終了払出数は当該所定の規定払出数から当該対戦遊技に参加するのに必要な遊技媒体の賭け数を差し引いた数であり、
対戦遊技に参加した各遊技機が前記払出指示信号に応じて払い出す前記結果別払出数の合計数が前記各遊技機についての前記賭け数の合計数に等しくなっている。
【００２３】
この場合には、対戦遊技の参加者は、前記ボーナスゲームの発生中に払い出される遊技媒体の一部を、他の参加者との間で争奪できるようになる。対戦相手から遊技媒体を奪うことによりボーナスゲームの発生中に獲得し得る遊技媒体が多くなり得るため、遊技の興趣が一層、高められる。また、他の遊技者から遊技媒体を奪いとるか、奪い取られるかという状況は、遊技者の気持ちを高揚させ遊技の興趣を一層、向上させ得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、複数の遊技場のいずれかで遊技する遊技者同士の対戦遊技を可能とした遊技場用管理システムに関する例である。この内容について、図１〜図１５を用いて説明する。
本例の遊技場用管理システム１は、図１に示すごとく、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が設置される遊技場が複数設けられ、それら複数の遊技場のうち異なる遊技場で遊技する遊技者同士が遊技の結果を競い合う対戦遊技を実行可能としたシステムである。
この遊技場用管理システム１は、遊技機５側から対戦遊技への参加を要求する対戦要求信号を取り込む要求信号取込手段２３１と、対戦遊技において相互に対戦させる少なくとも２台以上の対戦要求信号の送信元の遊技機に対して対戦遊技の開始を指示する対戦開始信号を送信する開始信号送信手段２３２と、対戦開始信号の送信先の各遊技機において、対戦開始信号を契機とした所定の遊技期間に獲得された対戦データを取り込む対戦データ取込手段２３３と、各遊技機側から取り込まれた対戦データを比較して対戦遊技における各遊技機の対戦結果（本例では、順位。）を判定する対戦結果判定手段２１１と、対戦結果判定手段２１１により判定された対戦結果に応じた所定の払出数である結果別払出数の遊技媒体の払い出しを指示する払出指示信号を前記各遊技機側に向けてそれぞれ送信する払出指示信号出力手段２１２と、結果別払出数に応じた払出値を遊技場毎に集計する集計手段２１３と、複数の遊技場を構成する各遊技場について集計された払出値の過不足を当該各遊技場間で精算するために必要な精算値を遊技場毎に算出する算出手段２１４と、を備えている。
以下、この内容について詳しく説明する。
【００２５】
本例の遊技場用管理システム１は、図１に示すごとく、各遊技場の場内システム３と遊技場外に設置された中央管理装置２とを、例えば、インターネット等の公衆通信回線１０を介して通信可能な状態で接続したシステムである。中央管理装置２は、公衆通信回線１０を介して複数の場内システム３との間でデータ通信が可能である。なお、インターネット等の公衆通信回線１０を採用する場合には、例えば、ＶＰＮ（Virtual Private Network）技術等を利用すれば、セキュリティレベルを高く確保可能である。さらに、公衆通信回線１０としては、ＩＳＤＮ回線や、電話回線等、他の公衆通信回線を採用することもできる。
【００２６】
場内システム３は、図１に示すごとく、遊技機５（以下、スロットマシン５という。）、個別情報端末４１及び遊技場管理装置３０のほか、図示しない交換装置及び計数装置等の場内装置を場内ネットワーク３００に接続したシステムである。場内システム３では、スロットマシン５や個別情報端末４１等が場内ネットワーク３００を介して通信可能な状態で遊技場管理装置３０に接続されている。本例の場内システム３では、各スロットマシン５及び個別情報端末４１が中継器４２を介して場内ネットワーク３００に接続されている。さらに、場内システム３は、遊技場管理装置３０を介して公衆通信回線１０に接続されている。なお、本例では、場内ネットワーク３００としてＬＡＮ（例えば、ＣＡＮ、ＭＯＳＴ、イーサネット（Ｒ）など。）を採用している。
【００２７】
中継器４２は、図１に示すごとく、対応するスロットマシン５が出力する遊技信号等に遊技機ＩＤを関連付けて場内ネットワーク３００に送出すると共に、遊技機ＩＤが関連付けされた通信データ等を場内ネットワーク３００から取り込む装置である。
【００２８】
個別情報端末４１は、図１に示すごとく、メダル貸出機能を備えた情報端末である。個別情報端末４１は、隣り合うスロットマシン５との隙間のスペースに配置されている。個別情報端末４１は、各種の遊技情報を表示可能な液晶ディスプレイ４１１と、遊技者ＩＤを記録した会員カードを挿入するためのカードスロット４１２と、を備えている。
【００２９】
以下、スロットマシン５、遊技場管理装置３０及び中央管理装置２の構成をこの順番で説明した後、遊技場用管理システム１の動作を説明する。
本例のスロットマシン５は、図２〜図４に示すごとく、図柄表示窓５１に表示された図柄５２０の組合せに応じて入賞を与える遊技機である。このスロットマシン５では、ボーナスゲームの契機役であるボーナス役のほか、１５枚役Ａ〜Ｃ、１０枚役であるベル役等の小役、再ゲームを可能とするリプレイ役等の役が設定されている。
【００３０】
スロットマシン５は、ボーナス役の入賞を契機として特別遊技状態であるボーナスゲームを発生する。ボーナスゲームは、小役の入賞率を高く設定した遊技者側に有利な遊技状態であり、メダルの累計払出数が終了払出数に達したときに終了する特別遊技状態である。本例の遊技場用管理システム１では、ボーナスゲームが発生した際、他のスロットマシンでボーナスゲームを発生させた遊技者との間で対戦遊技が可能である。特に、本例のシステムでは、他の遊技場で遊技する遊技者との対戦遊技が可能となっている。本例の対戦遊技は、ボーナスゲーム終了条件として終了払出数が設定されたボーナスゲームをいち早く終了させることを対戦相手と競い合うという対戦遊技である。
【００３１】
なお、本例のスロットマシン５では、対戦遊技ではない単独遊技のボーナスゲームに対しては、規定払出数である３８０枚が前記終了払出数として設定されている。一方、対戦遊技のボーナスゲームに対しては、規定払出数である３８０枚から対戦遊技の賭け数である１０枚を差し引いた３７０枚が前記終了払出数として設定される。
【００３２】
スロットマシン５は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン５では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓５１を略中央に設けた前面枠体５０によって形成されている。前面枠体５０は、図柄表示窓５１の鉛直方向上側に、液晶表示部６３８及び左右一対のスピーカ６３２を配設してなる。そして、鉛直方向下側に、スロットマシン５の基部をなすベース部５００を有してなる。
【００３３】
ベース部５００は、図２に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面５４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿５５を有し、操作面５４とメダル受け皿５５との間に操作パネル５３を有している。
【００３４】
操作面５４には、図２に示すごとく、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０と、対戦遊技を希望する際に操作する対戦ボタン６７とが配設されている。操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１とが配設されている。
【００３５】
ベットボタン６４は、図２及び図３に示すごとく、新たなゲームに必要な枚数のメダルをベットするための操作ボタンである。通常遊技状態でベットボタン６４を操作すれば、通常遊技状態の１ゲームに必要な３枚のメダルをベットできる。ボーナスゲームでベットボタン６４を操作すれば、ボーナスゲームの各ゲームに必要な１枚のメダルをベットできる。
【００３６】
このベットボタン６４は、押下げ操作に応じて、ベットしたメダル枚数を表す３ベット信号あるいは１ベット信号を発生する。ただし、通常遊技状態であっても、残りのクレジットが２又は１である場合には、３ベットに満たない２ベット信号あるいは１ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合はベット信号を発生しない。スロットマシン５では、メダルを直接投入するか、ベットボタン６４の操作によりゲームに必要な枚数のメダルが賭けられたとき、スタートレバー６２が有効状態に設定される。
【００３７】
対戦ボタン６７は、図２及び図３に示すごとく、対戦遊技に参加するときに操作するボタンである。この対戦ボタン６７は、ボーナス役の入賞に応じて操作を受付可能となる。ボーナス役の入賞後、次のゲームが開始されるまでの期間内に対戦ボタン６７が操作されると、遊技場管理装置３０に向けて対戦要求信号が出力される。一方、ボーナス役の入賞後の次のゲームの開始後は、対戦ボタン６７を操作しても対戦要求信号は出力されない。なお、対戦要求信号を出力する対戦遊技要求手段７４１の構成については後述する。
【００３８】
スタートレバー６２は、図２及び図３に示すごとく、リール５２の制御信号であるゲーム開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。
ストップボタン６１は、リール５２の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール５２Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール５２Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、右リール５２Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３９】
図柄表示窓５１は、図２に示すごとく、いずれも３図柄分の図柄表示領域である図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓５１は、遊技者側から図柄５２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に配置された９個の図柄５２０に対しては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１５が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン５１１〜５１３と、対角方向の入賞ライン５１４、５１５とがある。
【００４０】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図２、図３及び図５に示すごとく、図柄変動表示手段を構成するリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２０を配置した回転式のリールである。なお、リール５２としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００４１】
次に、本例のスロットマシン５は、図３に示すごとく電気的な構成を備えている。
スロットマシン５の全体動作を制御する制御基板７、及びこの制御基板７に電気的に接続された各部について、図２及び図３を用いて説明する。制御基板７に対しては、前記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３１、リール５２を回転駆動するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３６、メダルを払い出すメダル払出部６３４、遊技を演出するための各種表示部６３５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８、スピーカ６３２を制御する音声出力部６３２、各種の遊技信号を出力する信号出力部６３９、及びランプの点灯状態を制御する装飾ランプ部６３７が電気的に接続されている。
【００４２】
投入メダル検知部６３１は、図２及び図３に示すごとく、メダル投入口６３０からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力するメダル検知部である。
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６３６は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
【００４３】
メダル払出部６３４は、制御基板７の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿１５にメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部６８は、図示しない設定キーを利用して、ボーナス役等の当選確率が異なる６段階の設定値のうちのいずれかを選択するための操作部である。
【００４４】
信号出力部６３９は、図３に示すごとく、各種の遊技信号を出力する手段である。遊技信号としては、メダルを１枚使用する毎の使用信号（以下、アウト信号という。）、メダルを１枚払い出す毎の払出信号（以下、セーフ信号という。）、ボーナスゲームの発生中である旨を表すボーナスゲーム信号、対戦ボタン６７の有効操作に応じた対戦要求信号等がある。なお、ボーナスゲーム信号は、ボーナスゲームの発生中に出力される一方、ボーナスゲーム終了条件の成立に応じて出力停止される。
【００４５】
前記制御基板７は、図１〜図３に示すごとく、ＣＰＵ７１、メモリ手段であるＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部７４、及び内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部７５を有している。ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、入賞役を判定する入賞判定手段７１４、リール５２を制御する表示制御手段７１１、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１２、及び内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１３、及びボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームを発生させるボーナス発生手段７１５、対戦遊技を要求するための対戦遊技要求手段７４１の各機能を実現する。
【００４６】
ＲＯＭ７２は、図６に示すごとく、内部抽選手段７１２が内部当選役の抽選に用いる図示しない当選乱数テーブルを記憶している。本例の当選乱数テーブルは、０〜６５５３５までの乱数範囲に対して、各役が当選するための当選乱数を規定したデータテーブルである。当選乱数テーブルとしては、通常遊技状態に適用されるものと、ボーナスゲーム（同図中、ＢＢゲーム。）に適用されるものとがある。ボーナスゲームでは、乱数範囲のほぼ１００％に当たる０〜６３４２４の乱数が１５枚役Ａ〜Ｃのうちのいずれか及びベル役の当選乱数として設定されている。それ故、ボーナスゲームでは、１５枚役のいずれか及びベル役が高確率で内部当選し得る。なお、当選乱数テーブルは、設定値操作部６８を利用して設定された設定値毎に用意されている。
【００４７】
乱数抽出部７５は、図１〜図３に示すごとく、内部抽選用の乱数の抽出部である。乱数抽出部７５は、乱数カウンタ７５０が発生する整数の中から乱数を抽出する。乱数カウンタ７５０は、０〜６５５３５（十進数表示）の範囲に属する整数を発生する。乱数抽出部７５は、スタートレバー６２の操作に応じたゲーム開始信号をトリガー（契機）として乱数カウンタ７５０が発生する整数を内部抽選用の乱数として抽出する。乱数抽出部７５が抽出する乱数は、内部抽選手段７１２が内部当選役を抽選するための内部抽選用の乱数となる。
【００４８】
内部抽選手段７１２は、図１〜図３に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段７１２は、当選乱数テーブルに規定された各役の当選乱数に対して乱数抽出部７５が抽出した乱数を照合して内部当選役を決定する。本例の内部抽選手段７１２は、図示しない当選乱数テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。内部抽選手段７１２は、内部当選役に対応する内部当選フラグのフラグ値として１（オン状態）をセットすることで、その内部当選役が入賞可能な状態を設定する。内部当選フラグのひとつであるボーナスフラグは、ボーナス役に対応するものであり、ボーナス確定状態を管理するフラグである。
【００４９】
フラグ制御手段７１３は、図１〜図３に示すごとく、上記内部抽選手段７１２が設定した内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段７１３は、リプレイ役及び小役の内部当選フラグについては、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態に切り換える。一方、フラグ制御手段７１３は、ボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役入賞に応じてオフ状態に切り換える。上記のようなフラグ制御手段７１３の制御により、リプレイ役及び小役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役は、一度内部当選すれば入賞するまでボーナス確定状態が維持される。
【００５０】
表示制御手段７１１は、図１〜図３に示すごとく、リール駆動部５２１を介してリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄変動を制御する手段である。表示制御手段７１１は、上記ゲーム開始信号に応じてリール５２の図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じてリール５２の図柄変動を停止させる。表示制御手段７１１は、リール駆動部５２１をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段７１１は、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例では、上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントしている。
【００５１】
表示制御手段７１１は、図１〜図３に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する。表示制御手段７１１では、上記ステップ数に基づいて各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが現在表示している図柄（入賞ライン上に位置する図柄。）を計算可能である。表示制御手段７１１は、上記変動停止信号を取り込み時のステップ数に基づいて、入賞ライン５１１〜５１５上に瞬間的に位置する図柄５２０であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を先頭にして後続する４つの図柄５２０を上記所定の引込範囲内の図柄として設定する。表示制御手段７１１が実施する引込制御では、上記所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄があれば、その図柄を入賞ライン上に引き込んで停止表示し、所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄がない場合は、ハズレ図柄を入賞ライン上に引き込んで停止表示する。
【００５２】
入賞判定手段７１４は、図１〜図３に示すごとく、停止状態の各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５２１）について、表示制御手段７１１がカウントした上記ステップ数を取り込む。入賞判定手段７１４は、このステップ数を基にして入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄５２０の種類を求め、その図柄５２０の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５３】
ボーナス発生手段７１５は、図１〜図３に示すごとく、ボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームを発生させる手段である。前記のごとく、ボーナス発生手段７１５では、当該ボーナスゲームにおけるメダルの払出数が所定の終了払出数に到達したことがボーナスゲーム終了条件として設定されている。ボーナス発生手段７１５では、ボーナス役の入賞に応じてオン状態が設定される一方、ボーナスゲーム終了条件の成立に応じてオフ状態にリセットされるボーナスゲームフラグが規定されている。ボーナス発生手段７１５は、オン状態のボーナスゲームフラグに応じてボーナスゲームを発生させる。
【００５４】
ボーナス発生手段７１５は、対戦遊技に参加する他の遊技機と同期して対戦遊技を開始させるための開始タイマを備えている。開始タイマは、５秒からスタートする減算タイマである。ボーナス発生手段７１５は、中央管理装置２からの対戦開始信号の受信に応じて開始タイマを作動させ、計測時間がゼロとなったときに対戦遊技によるボーナスゲームを開始させる。なお、本例のスロットマシン５では、開始タイマの計測時間が液晶表示部６３８にカウントダウン表示される。
【００５５】
対戦遊技要求手段７４１は、図１〜図３に示すごとく、対戦遊技の希望を表す対戦要求信号を遊技場管理装置３０に向けて出力する手段である。対戦遊技要求手段７４１では、ボーナス役の入賞に応じて対戦許可フラグがオン状態に設定され、ボーナスゲームの開始に応じて対戦許可フラグがオフ状態に設定される。対戦遊技要求手段７４１は、対戦許可フラグがオン状態であるときの対戦ボタン６７の操作に応じて対戦要求信号を出力する。
【００５６】
次に、遊技場管理装置３０は、図１に示すごとく、液晶ディスプレイよりなる出力手段３０２と、各種の演算処理を実行する装置本体３０１と、キーボード及びマウスを含む入力装置３０３とを含む装置である。装置本体３０１は、演算処理を実行する図示しないＣＰＵのほか、遊技データや各スロットマシン５の遊技機ＩＤ等を記憶するハードディスクドライブを備えている。
【００５７】
遊技場管理装置３０は、図１に示すごとく、各スロットマシン５側から遊技信号を取り込んでスロットマシン５毎の個別の遊技データを集計する遊技データ集計手段３１１、対戦遊技の開始時点を管理する遊技操作制限手段３１２、対戦遊技の許可等を行う対戦遊技管理手段３１５、中央管理装置２に向けて対戦要求信号を転送する要求信号送信手段３３１と、対戦遊技の結果を表す対戦データを中央管理装置２に向けて送信する対戦データ送信手段３３２、及び対戦遊技の結果（順位）に応じた結果別払出数のメダルの払い出しをスロットマシン５に指示する払出指示手段３１３、対戦遊技に関する対戦遊技データを管理する対戦遊技データ管理手段３１４、対戦遊技データを表示する出力手段３０２としての機能を備えている。
【００５８】
遊技データ集計手段３１１は、図１に示すごとく、メダルの払出数（セーフ）、使用数（アウト）、ボーナスゲームの発生回数等の遊技データをスロットマシン５毎に集計する手段である。遊技データ集計手段３１１は、例えば、セーフ信号の取り込み回数をスロットマシン５毎に個別に集計してメダルの払出数を集計する。特に、本例の遊技データ集計手段３１１がボーナスゲーム発生中に集計するメダルの累計払出数は、ボーナスゲーム終了条件の成否を判断するための指標となっている。
【００５９】
要求信号送信手段３３１は、図１に示すごとくスロットマシン５側から対戦要求信号を取り込んだ際、その対戦要求信号を中央管理装置２に転送する手段である。要求信号送信手段３３１は、対戦遊技を希望するスロットマシン５の遊技機ＩＤ、及び遊技場ＩＤを関係付けて対戦要求信号を中央管理装置２に向けて送信する。なお、中央管理装置２は、対戦要求信号の受信に応じて対戦遊技を許可するか否かに関わらず、対戦遊技を特定するための対戦ＩＤを返信するように構成されている。
【００６０】
対戦データ送信手段３３２は、図１に示すごとく、対戦遊技の結果である対戦データを中央管理装置２に向けて送信する手段である。本例の対戦データは、対戦遊技下のボーナスゲームが終了した旨を表すボーナスゲーム終了信号である。対戦データ送信手段３３２は、遊技場ＩＤ及び対戦ＩＤを関係付けたボーナスゲーム終了信号を前記対戦データとして送信する。
【００６１】
払出指示手段３１３は、図１に示すごとく対戦遊技に参加したスロットマシン５に対して、対戦遊技の結果（順位）に応じたメダルの払い出しを指示する手段である。本例の払出指示手段３１３は、中央管理装置２からの払出指示信号の受信に応じて、対戦遊技に参加したスロットマシン５に対してメダルの払い出しを指示する。払出指示手段３１３は、対戦結果を表す順位を通知すると共に、対戦結果に応じた結果別払出数のメダルの払い出しを指示する。払出指示手段３１３から払い出しの指示を受けたスロットマシン５では、対戦結果を表す順位を表示すると共に、結果別払出数に応じた枚数のメダルを払い出す。
【００６２】
対戦遊技管理手段３１５は、図１に示すごとく、対戦遊技の許可等を行う管理手段である。対戦遊技管理手段３１５は、中央管理装置２からの対戦開始信号に応じて、スロットマシン５の対戦遊技への参加を許可する。一方、中央管理装置２からの対戦拒否信号に応じて、スロットマシン５に対戦遊技への参加を拒否する。なお、対戦遊技管理手段３１５では、対戦遊技中にオン状態となる対戦フラグが規定されている。対戦遊技下のボーナスゲームであるか否かは、対戦フラグのフラグ状態に基づいて判断可能である。
【００６３】
遊技操作制限手段３１２は、図１に示すごとく、対戦遊技を実行する各スロットマシン５について対戦遊技の開始時点を管理する手段である。遊技操作制限手段３１２は、中央管理装置２からの対戦開始信号の受信に応じて減算開始する前記開始タイマの計測時間がゼロとなるまで、対戦遊技に参加するスロットマシン５における遊技操作を無効化する。遊技操作制限手段３１２は、開始タイマの計測時間がゼロとなった後、対戦遊技に参加するスロットマシン５における遊技操作を有効に設定する。
【００６４】
対戦遊技データ管理手段３１４は、図１に示すごとく遊技場内で生じた対戦遊技に関するデータである対戦遊技データを管理する手段である。図７に例示する対戦遊技データは、ある営業日におけるＡ店の対戦遊技データである。対戦遊技データ管理手段３１４は、対戦遊技の対戦ＩＤ毎の対戦遊技データとして、対戦遊技に参加するスロットマシン５の遊技機ＩＤ、対戦遊技の開始時刻・終了時刻、対戦結果（順位）、払出数（結果別払出数）、差枚数、請求額を管理している。ここで、差枚数は、対戦遊技の賭け数である１０枚を払出数から差し引いた枚数である。また、請求額、すなわち対戦遊技毎の精算値は、差枚数にメダル単価である２０円を掛け合わせた金額となっている。
【００６５】
ここで、本例の対戦遊技では、対戦遊技の参加者の賭け数の合計数が、後で図８を参照して説明するごとく結果別払出数の合計数と等しく４０枚となっている。対戦遊技の参加者の払出値の平均値は、対戦遊技の賭数である１０枚となる。したがって、差枚数は、対戦遊技の参加者の払出値の平均値である１０枚を払出数から差し引いた枚数であるということもできる。なお、本例の精算値は、前記のごとく請求額であるが、これに代えて、前記差枚数そのものを精算値として採用することもできる。
【００６６】
液晶ディスプレイである出力手段３０２は、図１及び図７に示すごとく、所定の営業期間における精算値（図７中、最下段の請求額。）を含む対戦遊技データを表示可能である。遊技場の管理者等は、出力された対戦遊技データに基づいて前記所定の営業期間における対戦遊技の精算値を把握することができる。なお、本例は、前記所定の営業期間として１か月を設定した例である。
【００６７】
次に、中央管理装置２の構成について説明する。中央管理装置２は、図１に示すごとく、公衆通信回線１０を介して複数の場内システム３と接続されている。中央管理装置２は、図１を用いて上述したごとく、各遊技場の場内システム３を管理するように遊技場外に設置されている。中央管理装置２は、複数の遊技場の遊技場管理装置３０との間で各種情報の送受信が可能である。
【００６８】
中央管理装置２は、図１に示すごとく、遊技場から送信された対戦要求信号を取り込む要求信号取込手段２３１と、対戦遊技を許可する対戦開始信号等を遊技場に向けて送信する開始信号送信手段２３２と、対戦遊技での対戦データを各遊技場から取り込む対戦データ取込手段２３３と、各遊技場から取り込んだ対戦データを比較して対戦結果（順位）を判定する対戦結果判定手段２１１と、対戦結果に応じた結果別払出数のメダルの払い出しを指示する払出指示信号出力手段２１２と、結果別払出数に応じた払出値を集計する集計手段２１３と、各遊技場について集計された払出値の過不足の精算に必要な精算値を遊技場毎に算出する算出手段２１４と、を備えている。
【００６９】
要求信号取込手段２３１は、図１に示すごとく、遊技場管理装置３０側から対戦要求信号を取り込む手段である。前記のごとく対戦要求信号に対しては、対戦遊技を希望するスロットマシン５の遊技機ＩＤ、及び送信元の遊技場を特定可能な遊技場ＩＤが関係付けられている。
【００７０】
開始信号送信手段２３２は、図１に示すごとく、対戦遊技を許可する対戦開始信号、あるいは対戦遊技を拒否する対戦拒否信号を遊技場に向けて送信する手段である。開始信号送信手段２３２は、対戦要求信号を取り込んだスロットマシン５の台数を集計するための対戦台数カウンタ、及び台数集計時間（対戦遊技の受付時間）を管理する対戦要求タイマを備えている。開始信号送信手段２３２は、１台目の対戦要求信号を受信した際、対戦要求タイマによる計時をスタートさせ、１０秒以内に対戦台数カウンタによる集計台数が４台に到達した場合に、対戦要求信号の送信元の各スロットマシン５に向けて対戦開始信号を送信する。
【００７１】
具体的には、開始信号送信手段２３２は、前記各対戦要求信号に関係付けられた遊技場ＩＤの遊技場に対して、それぞれ、対戦開始信号を送信する。対戦開始信号に対しては、対応する対戦要求信号に関係付けられた遊技機ＩＤが関係付けられているほか、対戦遊技を特定するための対戦ＩＤが関係付けられている。この対戦開始信号を受信した遊技場管理装置３０では、遊技機ＩＤに基づいて当該対戦開始信号の対象のスロットマシン５を特定可能であるほか、対戦ＩＤに基づいて各対戦遊技を管理可能である。一方、１０秒以内に対戦台数カウンタによる集計台数が４台に到達しない場合には、対戦要求信号の送信元の各スロットマシン５に向けて対戦拒否信号を送信する。この対戦拒否信号に対しても、遊技機ＩＤ及び対戦ＩＤが関係付けられている。
【００７２】
対戦データ取込手段２３３は、図１に示すごとく、対戦遊技に参加した各スロットマシン５における対戦遊技の結果である対戦データを各遊技場から取り込む手段である。本例の対戦データは、前記のごとく対戦データ送信手段３３２（遊技場管理装置３０）が送信するボーナスゲーム終了信号である。なお、対戦データ送信手段３３２が送信する対戦データに対しては、遊技場ＩＤ及び対戦ＩＤが関係付けされている。
【００７３】
対戦結果判定手段２１１は、図１に示すごとく、各遊技場から取り込んだ対戦データを比較して対戦遊技における順位付けを実行する手段である。本例の対戦結果判定手段２１１は、対戦データであるボーナスゲーム終了信号を取り込んだ順番に応じて早い者勝ちのルールにより、対戦遊技における順位付けを行う。
【００７４】
払出指示信号出力手段２１２は、図１に示すごとく、対戦遊技の順位（対戦結果）に応じてメダルの払い出しを指示する手段である。本例では、図８に示すごとく、対戦遊技を実施したスロットマシン５における１位、２位、３位、４位に対する結果別払出数として、それぞれ、２５枚、１０枚、５枚、ゼロ枚が設定されている。払出指示信号出力手段２１２は、対戦遊技での順位、結果別払出数、対戦ＩＤを関係付けた払出指示信号を各遊技場に対して送信する。
【００７５】
集計手段２１３は、図１及び図９に示すごとく、各遊技場に指示した結果別払出数に応じた払出値を遊技場毎に集計する手段である。本例では、メダルの枚数そのものを前記払出値として採用している。これに代えて、メダルの枚数にメダル１枚当たりの単価を乗じた金額を払出値として設定することも良い。
【００７６】
算出手段２１４は、図１及び図９に示すごとく、各遊技場について集計された払出値の過不足の精算に必要な精算値を遊技場毎に算出する手段である。算出手段２１４は、払出数から賭け数を差し引いた差枚数を集計し、メダル単価である２０円を掛け合わせることで請求額（精算値）を算出する。
【００７７】
ここで、中央管理装置による図９の集計データの内容について説明する。この集計データは、遊技場ＩＤがそれぞれ０００１〜０００４の遊技場である遊技店Ａ〜Ｄに関する集計データである。左端のＮｏ.１３４等のデータ番号で例示される各集計データは、いずれかの遊技場で発生した対戦遊技について、開始時刻、終了時刻、例えば、「００１２７０３」等の対戦ＩＤ、及び差枚数を含むデータである。さらに、最下段の差枚数及び請求額は、遊技場毎の差枚数の合計、あるいは請求額の合計である。正の請求額は、対戦遊技の負担を精算するために遊技場が受け取るべき金額を表し、負の請求額は遊技場が支払うべき金額を表している。
【００７８】
次に、前記のように構成された本例の遊技場管理システム１の動作について、図１０〜図１５のフローチャートに沿って説明する。図１０は、スロットマシン５が実行するゲームの大まかな流れを示している。同図のごとく、本例のスロットマシン５は、ゲーム開始処理Ｐ１、抽選処理Ｐ２、液晶表示処理Ｐ３、リール回転処理Ｐ４、入賞判定処理Ｐ５及びボーナスゲーム終了処理Ｐ６を、この順番で処理することによりゲームを実行する。図１１は、ゲーム開始処理Ｐ１の流れを示している。図１２は、入賞判定処理Ｐ５の流れを示している。図１３は、ボーナスゲーム終了処理Ｐ６の流れを示している。図１４は、遊技場管理装置３０による対戦遊技処理の流れを示している。図１５は、中央管理装置２による対戦遊技処理の流れを示している。
【００７９】
まず、図１１を用いてゲーム開始処理Ｐ１の流れを説明する。ゲーム開始処理Ｐ１では、スロットマシン５は、まず、ゲームの開始、すなわち、スタートレバー６２の操作を判断する（Ｓ１０１）。スタートレバー６２が操作された場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、前記対戦許可フラグをゼロ（オフ状態）にリセットする（Ｓ１２１）。スタートレバー６２が操作されていない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、対戦ボタン６７の操作を判断する（Ｓ１０２）。
【００８０】
対戦ボタン６７が操作された場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、対戦許可フラグのフラグ状態を判断する（Ｓ１０３）。対戦許可フラグのフラグ状態が１（オン状態）である場合には、対戦要求信号を遊技場管理装置３０へ送信し（Ｓ１０４）、対戦拒否信号の受信（Ｓ１０５）、あるいは対戦開始信号の受信を待機する（Ｓ１０６）。対戦開始信号を受信した場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、前記開始タイマを作動させ（Ｓ１０７）、開始タイマによる計測時間を液晶表示部６３８にカウントダウン表示する（Ｓ１０８）。さらに、対戦フラグを１（オン状態）に設定する（Ｓ１０９）と共に、ボーナス終了条件である終了払出数として、規定払出数である３８０枚から対戦遊技の賭け数である１０枚を差し引いた３７０枚を設定する（Ｓ１１０）。その後、開始タイマの計測時間が５秒を超えるまでゲーム開始操作を制限する（Ｓ１１１）。
【００８１】
次に、図１２を用いて入賞判定処理Ｐ５の流れを説明する。入賞判定処理Ｐ５では、スロットマシン５は、まず、ボーナス役の入賞を判断する（Ｓ５０１）。ボーナス役が入賞した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）には、入賞したボーナス役に対応するボーナスゲームフラグのフラグ値を１（オン状態）に設定し（Ｓ５０２）、対戦遊技が可能な状態を表す対戦許可フラグのフラグ値を１（オン状態）に設定する（Ｓ５０３）。
【００８２】
一方、ボーナス役が入賞していない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）には、リプレイ役の入賞を判断する（Ｓ５１１）。リプレイ役が入賞している場合（Ｓ５１１）には、リプレイゲームをセットする（Ｓ５１２）。リプレイ役にもボーナス役にも入賞していない場合（Ｓ５１１：ＮＯ）には、小役の入賞を判断する（Ｓ５２１）。小役が入賞している場合（Ｓ５２１：ＹＥＳ）には、入賞した小役の種類に応じたメダルの払い出しをする払出処理Ｐ５１を実行する。
【００８３】
次に、図１３を用いてボーナスゲーム終了処理Ｐ６の流れを説明する。ボーナスゲーム終了処理Ｐ６では、スロットマシン５は、まず、ボーナスゲーム終了条件が達成されたか否かを判断する（Ｓ６０１）。ボーナスゲーム終了条件が達成された場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームフラグのフラグ値をゼロ（オフ状態）にリセットする（Ｓ６０２）と共に、対戦フラグのフラグ状態を判断する（Ｓ６０３）。対戦フラグのフラグ値が１（オン状態）である場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）には、ボーナスゲーム終了信号を遊技場管理装置３０に向けて送信し（Ｓ６０４）、対戦フラグのフラグ値をゼロ（オフ状態）にリセットする（Ｓ６０５）。その後、対戦結果を表す順位、結果別払出数等の対戦結果を表す払出指示信号を受信した場合（Ｓ６０６：ＹＥＳ）には、順位に応じた結果別払出数のメダルの払い出しを実行する払出処理Ｐ６１を実行する。
【００８４】
次に、図１４を用いて遊技場管理装置３０における対戦遊技処理の流れを説明する。対戦遊技処理では、遊技場管理装置３０は、まず、スロットマシン５から対戦要求信号を受信したか否かを判断する（Ｓ７０１）。対戦要求信号を受信した場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）には、遊技機ＩＤを登録すると共に（Ｓ７０２）、その遊技機ＩＤ等を関係付けした対戦要求信号を中央管理装置２に向けて送信する（Ｓ７０３）。
【００８５】
続いて中央管理装置２からの対戦ＩＤの受信を判断する（Ｓ７０４）。対戦遊技を特定する対戦ＩＤを受信した場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）には、遊技機ＩＤと関係付けて対戦ＩＤを記録する（Ｓ７０５）。さらに、対戦拒否信号の受信（Ｓ７０６）、あるいは対戦開始信号の受信（Ｓ７０８）を判断する。対戦拒否信号を受信した場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）には、遊技機ＩＤにより特定されるスロットマシン５に向けて対戦拒否信号を転送する（Ｓ７０７）。対戦開始信号を受信した場合（Ｓ７０８：ＹＥＳ）には、遊技機ＩＤに対応するスロットマシン５へ対戦開始信号を送信する（Ｓ７０９）。
【００８６】
その後、対戦遊技に参加したスロットマシン５からボーナスゲーム終了信号を受信した場合（Ｓ７１０：ＹＥＳ）には、中央管理装置２に向けてボーナスゲーム終了信号を送信する（Ｓ７１１）。中央管理装置２から対戦結果、すなわち対戦遊技での順位（対戦結果）、結果別払出数、対戦ＩＤを関係付けた払出指示信号を受信した場合（Ｓ７１２：ＹＥＳ）には、遊技機ＩＤに対応するスロットマシン５へ対戦結果（順位）、及び対戦結果に応じた結果別払出数を送信する（Ｓ７１３）。
【００８７】
次に、図１５を用いて中央管理装置２における対戦遊技処理の流れを説明する。中央管理装置２は、まず、遊技場管理装置３０からの対戦要求信号の受信を判断する（Ｓ８０１）。対戦要求信号を受信した場合（Ｓ８０１：ＹＥＳ）には、１台目の受信であるか否かを判断する（Ｓ８０２）。１台目の受信である場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）には、対戦遊技の受付時間を計測する対戦要求タイマを作動させる（Ｓ８０３）。
【００８８】
そして、対戦要求信号に対戦ＩＤを付して遊技場ＩＤと共に記録し（Ｓ８０４）、その対戦ＩＤを遊技場管理装置３０に向けて送信する（Ｓ８０５）。４台目の対戦要求信号の受信である場合（Ｓ８０６：ＹＥＳ）には、遊技場ＩＤに対応する遊技場管理装置３０へ対戦開始信号を送信し（Ｓ８０７）、対戦要求タイマをリセットする（Ｓ８０８）。
【００８９】
一方、ステップＳ８０１において対戦要求信号を受信していない場合（Ｓ８０１：ＮＯ）には、対戦要求タイマの計測時間を判断する（Ｓ８２１）。対戦要求タイマの計測時間が１０秒以上である場合（Ｓ８２１：ＹＥＳ）には、ステップＳ８０４において記録された遊技場ＩＤに対応する遊技場管理装置３０に向けて対戦拒否信号を送信する（Ｓ８２２）。
【００９０】
その後、ボーナスゲーム終了信号の受信を判断する（Ｓ８０９）。ボーナスゲーム終了信号を受信した場合（Ｓ８１０）には、対戦結果（順位）の判定を実行する（Ｓ８１０）。その後、対戦遊技に参加した全てのスロットマシン５のボーナスゲーム終了信号の受信に応じて対戦遊技が終了した場合（Ｓ８１１：ＹＥＳ）には、遊技場ＩＤに対応する遊技場管理装置３０へ向けて対戦ＩＤと共に対戦結果（順位、結果別払出数）を表す払出指示信号を送信する（Ｓ８１２）。
【００９１】
このように本例の遊技場用管理システム１は、異なる遊技場で遊技する遊技者間の対戦遊技を実現できるよう、対戦遊技の負担差を後で精算できるように構成したシステムである。この遊技場用管理システム１が実施する対戦遊技では、参加者を募る母集団が大規模であるため対戦相手を比較的容易に見つけることができる。さらに、この遊技場用管理システム１が実施する対戦遊技では、対戦相手と顔を合わせるおそれが少ないため、遊技者間のトラブルが発生するおそれを未然に抑制できる。
【００９２】
以上のように本例の遊技場用管理システム１は、遊技者同士の対戦遊技を可能としたシステムであって、対戦相手を比較的容易に見つけることができ、かつ、遊技者間のトラブルが発生するおそれを未然に抑制しながら遊技者同士を競り合わせることが可能な優れた特性のシステムである。
【００９３】
なお、対戦遊技の内容としては、本例の内容には限定されない。本例に代わる対戦遊技の内容としては、例えば、所定期間内の特定役の入賞回数を競うもの、図柄を停止する際に前記表示制御手段７１１が引き込む図柄数であるスベリコマ数の幅を競うもの等でもよい。
【００９４】
さらに、本例では、ボーナス役に入賞した際、遊技者側が対戦遊技に参加するか否かを選択できるように設定したが、これに代えて、ボーナス役に入賞した場合には必ず対戦遊技に参加させるように構成しても良い。
また、本例では、遊技機５と中央管理装置２との間に遊技場管理装置３０を介在させた例であるが、これに代えて、遊技機５と中央管理装置２とを直接的に接続しても良い。
【００９５】
本例では、ボーナス役の入賞に応じて対戦遊技を発生させた例であるが、これに代えて、ボーナス役以外の小役の内部当選や入賞を契機として対戦遊技を発生させることも良い。さらに、小役の内部当選や入賞等を契機とする場合には、入賞等の直後ではなく、入賞等の数ゲーム消化後に対戦遊技を発生させても良いし、入賞等に応じた抽選によって対戦遊技を発生させるか否かを決定することも良い。
【００９６】
本例では、前記対戦遊技の受付時間内に４台の遊技機を募ることができた場合に限って対戦遊技を許可しているが、これに代えて、対戦遊技に参加する遊技機の台数が所定台数に達しない場合にも対戦遊技を許可することも良い。２台以上の参加があれば、対戦遊技が成立し得る。
【００９７】
（実施例２）
本例は、階級別の対戦遊技を実施可能な遊技場用管理システム１に関する例である。この内容について、図１６を参照して説明する。
本例の遊技場用管理システム１は、スロットマシン５を遊技する遊技者を特定する遊技者特定手段７１７と、対戦結果（順位等）の履歴に応じて遊技者毎の階級を認定する階級認定手段２３４と、階級認定手段２３４により認定された階級を表す階級データを遊技者毎に記憶する階級記憶手段２３５と、階級記憶手段２３５により記憶された階級データを参照し、遊技者特定手段７１７により特定された遊技者の階級データを取得する階級データ取得手段３３３と、を備えている。
【００９８】
遊技者特定手段７１７は、個別情報端末４１が備える手段である。遊技者特定手段７１７は、個別情報端末４１のカードスロット４１２に挿入された会員カードに記録された遊技者ＩＤを読み出す。この遊技者ＩＤによれば、事前に登録された会員である遊技者を特定可能である。遊技者特定手段７１７は、遊技者ＩＤを読み出した際、遊技場管理装置３０に向けて遊技者ＩＤを送信する。
【００９９】
階級認定手段２３４、及び階級記憶手段２３５は、中央管理装置２が備える手段である。階級認定手段２３４は、対戦結果の履歴に応じて遊技者毎の階級を認定する手段である。階級記憶手段２３５は、階級認定手段２３４により認定された階級を表す階級データを遊技者ＩＤに関連付けて記憶する手段である。
【０１００】
階級データ取得手段３３３は、遊技場管理装置３０が備える手段である。階級データ取得手段３３３は、遊技者の階級データを取得する手段である。階級データ取得手段３３３は、スロットマシン５側から遊技者ＩＤを受信した際、中央管理装置２に対してその遊技者ＩＤに対応する階級データの照会を実行する。
【０１０１】
本例の要求信号送信手段３３１は、階級データを関連付けた対戦要求信号を中央管理装置２に向けて送信するように構成されている。
また、本例の開始信号送信手段２３２は、対戦要求信号に含まれる階級データに応じて、対戦要求信号を取り込んだスロットマシン５の台数を階級毎に集計するように構成されている。開始信号送信手段２３２は、いずれかの階級で集計されたスロットマシン５の台数が前記所定台数に到達した場合に、当該階級で集計されたスロットマシン５に対して対戦開始信号を送信する。
【０１０２】
本例の遊技場用管理システム１による対戦遊技では、同じ階級に属する遊技者同士を対戦させるため、初心者が上級者にカモられてしまうようなおそれを未然に抑制できる。初心者であっても、同じようなレベルの遊技者との間で対戦遊技を楽しむことができる。上級者にあっては、高いレベルの遊技者と高次元の対戦を楽しむことができる。
【０１０３】
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
また、上級者同士のレベルの高い対戦遊技ほど、賭け数を高くすることも良い。この場合には、高レベルの対戦遊技を望む遊技者について、技術のレベルアップに対するモチベーションを与えることができる。
【０１０４】
さらになお、本例では、対戦要求信号に階級データを関連付けているが、これに代えて、遊技者ＩＤを特定可能な情報を対戦要求信号に関連付けると共に、中央管理装置２に階級データ取得手段を設けることも良い。この場合には、中央管理装置の階級データ取得手段が取得した階級データに基づいて階級毎のスロットマシン５の台数を集計可能になるため、遊技場側から中央管理装置２に向けて、対戦要求信号に関連付けて階級データを送信する必要がなくなる。
【０１０５】
（実施例３）
本例は、実施例１の遊技場用管理システムに基づいて、各遊技場に関する対戦遊技の負担差を自動精算する機能を追加した例である。この内容について、図１７を用いて説明する。
本例の遊技場用管理システム１は、各遊技場が遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座を含む口座手段３３４と、精算値（図９中の請求額）がゼロよりも小さくなった遊技場につき、当該遊技場の口座に精算値を振り込む振込処理を実行する振込手段２３６と、精算値がゼロよりも大きくなった遊技場につき、当該遊技場の口座から精算値を引き落とす引落処理を実行する引落手段２３７と、を備えている。
【０１０６】
口座手段３３４は、各遊技場の遊技場管理装置３０が備える手段である。口座手段３３４が管理する口座には、遊技媒体に応じた価値として、遊技媒体の数量に単価を掛け合わせた対価を貯留することもできる。なお、口座には、遊技媒体の数量そのものを貯留することも良い。さらに、口座には、対価を想定した数値等が記録されていれば良く、実際に現金が貯留されている必要はない。
【０１０７】
振込手段２３６は、精算値がマイナスとなった遊技場の口座に対して、その精算値を振り込みする手段である。具体的には、振込手段２３６は、遊技場側に向けて精算値を送信する。一方、マイナスの精算値を受信した遊技場管理装置３０の口座手段３３４は、口座に貯留された対価に対して精算値を加算する。
【０１０８】
引落手段２３７は、精算値がプラスとなった遊技場の口座から、その精算値を引き落とす手段である。具体的には、引落手段２３７は、遊技場側に向けて精算値を送信する。一方、プラスの精算値を受信した遊技場管理装置３０の口座手段３３４は、口座に貯留された対価に対して精算値を減算する。
【０１０９】
本例の遊技場用管理システム１によれば、振込手段２３６による振り込み、あるいは引落手段２３７による引き落としにより、対戦遊技による各遊技場の負担差を解消できる。なお、各遊技場の口座に貯留された対価の額に応じた金額をやり取りすることで、各遊技場の負担の最終的な調整を図ることができる。
【０１１０】
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
なお、インターネットを介した振り込みや引き落としが可能な銀行等の口座を、前記口座情報として利用することも可能である。この場合には、振込手段による現金の振り込み、あるいは引落手段による現金の引き落としにより最終的な調整まで完結させることが可能になる。
【０１１１】
以上、実施例１〜３のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】実施例１における、遊技場用管理システムのシステム構成を示すシステム図。
【図２】実施例１における、スロットマシンを示す正面図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図４】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、特典を示す説明図。
【図５】実施例１における、リールにおける図柄の配列を展開して示す展開図。
【図６】実施例１における、当選乱数テーブルを例示する説明図。
【図７】実施例１における、遊技店Ａの対戦遊技データを例示する説明図。
【図８】実施例１における、結果別払出数を説明する説明図。
【図９】実施例１における、中央管理装置による集計データを例示する説明図。
【図１０】実施例１における、スロットマシンが実行するゲームの大まかな流れを示すフロー図。
【図１１】実施例１における、ゲーム開始処理の流れを示すフロー図。
【図１２】実施例１における、入賞判定処理の流れを示すフロー図。
【図１３】実施例１における、ボーナスゲーム終了処理の流れを示すフロー図。
【図１４】実施例１における、遊技場管理装置による対戦遊技処理の流れを示すフロー図。
【図１５】実施例１における、中央管理装置による対戦遊技処理の流れを示すフロー図。
【図１６】実施例２における、遊技場用管理システムのシステム構成を示すシステム図。
【図１７】実施例３における、遊技場用管理システムのシステム構成を示すシステム図。
【符号の説明】
【０１１３】
１  遊技場用管理システム
１０  公衆通信回線
２  中央管理装置
２１１  対戦結果判定手段
２１２  払出指示信号出力手段
２１３  集計手段
２１４  算出手段
２３１  要求信号取込手段
２３２  開始信号送信手段
２３３  対戦データ取込手段
３  場内システム
３０  遊技場管理装置
３１１  遊技データ集計手段
３１２  遊技操作制限手段
３１３  払出指示手段
３１４  対戦遊技データ管理手段
３１５  対戦遊技管理手段
３３１  要求信号送信手段
３３２  対戦データ送信手段
４１  個別情報端末
５  遊技機（スロットマシン）
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
６４  ベットボタン
６７  対戦ボタン
７１１  表示制御手段
７１２  内部抽選手段
７１３  フラグ制御手段
７１４  入賞判定手段
７１５  ボーナス発生手段
７４１  対戦遊技要求手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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