(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画像を再生可能に構成された動画像再生装置であって、
前記動画像を再生する動画像再生部と、
前記動画像の再生終了を検出する動画像終了検出部と、
前記動画像の再生終了が検出された場合に前記動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する静止画像記憶部と、
記憶された前記フレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する継続演出付加部と、を備え、
前記継続演出付加部は、
予め定められた継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部と、
静止画像として再生された前記フレーム画像に前記継続告知オブジェクトを合成する合成部と、を備え、
前記継続告知オブジェクトは、
演出が継続していることを告知する記号または文字と、
ノイズを表すオブジェクトと、を含む、
ことを特徴とする動画像再生装置。
【請求項２】
前記継続告知オブジェクトの態様は、
経時的に変化するものである、
請求項１に記載の動画像再生装置。
【請求項３】
前記継続演出付加部は、
前記静止画像であるフレーム画像のサイズ変更または位置変更を行う、
請求項１に記載の動画像再生装置。
【請求項４】
前記フレーム画像のサイズまたは位置は、
経時的に変化するものである、
請求項３に記載の動画像再生装置。
【請求項５】
抽選結果に基づいた演出を実行可能に構成された遊技機において、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の動画像再生装置を備え、
前記抽選結果に基づいて決定される演出として前記動画像を再生し、
当該演出の時間が前記動画像の再生時間を超える場合に前記継続演出を付加すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項６】
動画像を再生可能に構成された動画像再生装置のための動画像再生プログラムであって、
前記動画像再生装置に、
前記動画像を再生する機能と、
前記動画像の再生終了を検出する機能と、
前記動画像の再生終了が検出された場合に前記動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する機能と、
記憶された前記フレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能と、
予め定められた継続告知オブジェクトを生成する機能と、
静止画像として再生された前記フレーム画像に前記継続告知オブジェクトを合成する機能と、
を実行させるための動画像再生プログラムであって、
前記継続告知オブジェクトは、
演出が継続していることを告知する記号または文字と、
ノイズを表すオブジェクトと、を含む、
動画像再生プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に適する動画像再生装置に係り、特に、動画像の元となる映像素材がアニメや映画等、遊技機向けに作成されたものではない場合に適する動画像再生技術の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ等の遊技機に、コンピュータグラフィックスにより表示パネルに３Ｄ画像を表示する機種が増えている。例えば、特開２００５−１６８５６０号公報には、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に図柄が変動する図柄変動表示装置を備えている。図柄変動が開始された後に停止スイッチが最初に操作されると変動図柄のうち一部の図柄を停止し、残りの図柄の変動表示を継続し、かつ、リーチ演出やリーチ予告演出等の演出を継続するように構成されている（特許文献１、要約）。
【０００３】
この遊技機では上記処理により図柄停止スイッチを操作した場合にも予告演出などの演出表示を中止することがなく、面白くゲームを行うことができていた。
【特許文献１】特開２００５−１６８５６０号公報（要約）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
最近の傾向として、人気の高いテレビドラマや映画、漫画などをテーマにした演出を実行可能に構成された遊技機が出てきている。このような遊技機では、実際のドラマ等の映像素材の一部を使用し、入賞状況に応じて実写映像を表示するように構成されている。
【０００５】
ここで、映像素材は長いドラマ等の一部分を抜き出したものであり、一定の再生時間で終了するようになっている。一方、遊技機の演出の長さは操作スイッチの押下タイミングによって定まる。このため、映像素材の再生時間と対応する演出の時間長とは一致していないことが普通である。もしも、映像素材の再生時間より演出の時間長が長くなった場合、操作スイッチの操作と共に再生開始した映像素材が演出の途中で終了することになる。
【０００６】
しかしながら、映像素材は遊技機の演出用に制作されたものではないため、繰り返して再生するように画像が作られていないので、再生が終了したからといって、もう一度最初から再生を開始すれば、映像が繋がらず、ストーリーも繋がらない。また、再生が終了した場合に何も表示しないのでは、画像表示が突然止まったことにより遊技者に遊技機が故障したかの誤解を与えてしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、限られた再生時間を有する映像素材を用いた場合でも不自然さのない画像演出を提供するための動画像再生装置、それを用いた遊技機、そのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の動画像再生装置は、動画像を再生可能に構成された動画像再生装置であって、動画像を再生する動画像再生部と、動画像の再生終了を検出する動画像終了検出部と、動画像の再生終了が検出された場合に動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する静止画像記憶部と、記憶されたフレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する継続演出付加部と、を備え、継続演出付加部は、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部と、静止画像として再生されたフレーム画像に継続告知オブジェクトを合成する合成部と、を備え、継続告知オブジェクトは、演出が継続していることを告知する記号または文字と、ノイズを表すオブジェクトと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また本発明の動画像再生プログラムは、動画像を再生可能に構成された動画像再生装置のための動画像再生プログラムであって、動画像再生装置に、動画像を再生する機能と、動画像の再生終了を検出する機能と、動画像の再生終了が検出された場合に動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する機能と、記憶されたフレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能と、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する機能と、静止画像として再生されたフレーム画像に継続告知オブジェクトを合成する機能と、を実行させる動画像再生プログラムであって、継続告知オブジェクトは、演出が継続していることを告知する記号または文字と、ノイズを表すオブジェクトと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
上記構成によれば、所定の動画像が再生され、その再生終了が検出された場合に、その動画像から一つのフレーム画像が静止画像として記憶され、その静止画に映像が継続していることを告知する継続演出が付加されるので、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止可能となる。
また上記構成によれば、塩術が継続している旨を明示する継続告知オブジェクトが動画像の１つをフレーム画像に記録した静止画像に合成されて提供されるので、当該オブジェクトにより演出が継続していることを遊技者に認識させることが可能である。特にノイズを表すオブジェクトと記号や文字とを組み合わせることにより演出が継続していることを明確に告知することができる。ここで、表示させる記号に限定はないが、例えば一時停止を示す記号として慣用されている記号が考えられる。また表示させる文字にも限定はないが、継続する旨を直接的にまたは暗示的に示す文字として、例えば「ＮＥＸＴ」、「続く」、「to be continued」などを表示させることが考えられる。
【００１１】
ここで「動画像」は、再生時に一連のフレーム画像により構成され、映画、ドラマ等の一部分を抜き出したり編集したりして、一定の再生時間で終了するように編集された映像素材である。その記憶フォーマットに制限はなく、一連のフレーム画像として記憶されても所定の動画像圧縮フォーマットで圧縮符号化されていてもよい。
【００１５】
ここで、継続告知オブジェクトの態様として、経時的に変化させることは好ましい。係る構成とすれば、動画像自体は静止画像であり静止したままであるが、オブジェクトが経時的に変化するので装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能だからである。例えば、継続告知オブジェクトが文字等である場合に、その光沢や反射光が揺らめくような表示をすることが可能である。
【００１６】
また、フレーム画像のサイズ変更または位置変更を行うように構成してもよい。係る構成によれば、静止画像のサイズが変更されて表示されたり、表示位置が変更されて表示されたり、またはそれらの双方が組み合わされたりするので、動画像が突然止まったのではなく、意図的に止められたのであることを示し、装置が故障したかのような誤解を防止することが可能である。また、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。
【００１７】
例えば、フレーム画像のサイズまたは位置を経時的に変化させることは好ましい。係る構成によれば、静止画像のサイズが経時的に変化したり表示位置が経時的に変化したりするので装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能である。また、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。
【００１８】
本発明の遊技機は、抽選結果に基づいた演出を実行可能に構成された遊技機において、上記本発明の動画像再生装置を備え、該抽選結果に基づいて決定される演出として前記動画像を再生し、当該演出の時間が前記動画像の再生時間を超える場合に前記継続演出を付加することを特徴とする。
【００１９】
係る構成によれば、遊技機において限られた再生時間の動画像を用いた場合に動画像の再生時間を超えて演出が継続する場合に生じる不都合を回避可能である。
【００２０】
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００２１】
なお、本発明の動画像再生プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものであり、遊技機本体に保存され実行されるもののほか、汎用コンピュータや家庭用ゲーム装置において、遊技機の動作をシミュレーションするために実行するシミュレーションプログラムであってもよい。プログラムを格納する記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、動画像の再生時間を超えて演出が継続する場合でもフレーム画像が静止画像として記憶され、その静止画像に映像が継続していることを告知する継続演出が付加されるので、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２４】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２５】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２６】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２７】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２８】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、継続告知オブジェクトを用いる一例に関する。まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２９】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３０】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３２】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３５】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３７】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３９】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４０】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１（左スピーカ７１Ｌおよび右スピーカ７１Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４１】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４２】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４３】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図５のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
【００４８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ７２、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７３を介して互いに接続されている。また、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、および音源回路６８は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ７０およびサウンドＲＯＭ７２は音源回路６８に接続されている。
【００４９】
サブ制御基板６０は、大きく、演出制御基板６０ａと、画像音響生成基板６０ｂとに分けられる。演出制御基板６０ａには、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６９が属し、画像音響生成基板６０ｂには、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、アンプ７０、およびサウンドＲＯＭ７２が属している。演出制御基板６０ａはＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板６０ｂはＲＯＭ６５に格納された演出実行プログラムに基づいて動作するようになっている。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０ａの動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６２に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５１】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、図６のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５３】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５４】
画像制御プロセッサ６４は、画像音響生成基板６０ｂの動作を司る専用演算素子であり、ＲＯＭ６５に記憶されている演出実行プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、画像データＲＯＭ６７に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路６８にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ６４の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５５】
ＲＯＭ６５には、画像制御プロセッサ６４に実行させるための、図７のフローチャートに示すような演出実行プログラム及びデータが記憶されている。
【００５６】
画像データＲＯＭ６７には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオＲＡＭ６６は、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データＲＯＭ６７から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５７】
音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路６８は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４からの音響演出情報に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７０は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００５８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６２】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録される抽選実行プログラムを実行することにより、全体として抽選実行部１００が機能的に実現される。個別具体的に、抽選実行部１００は、制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９を備えている。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６３】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６４】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００６５】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６６】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６７】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６８】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６９】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００７０】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００７１】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００７２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７３】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７４】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７５】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７６】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７７】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７８】
なお、上記各機能ブロックは、全体として本発明の抽選実行部１００として機能する（図４参照）。
【００７９】
（演出制御基板６０ａの機能ブロック図）
図４は、実施形態に係るサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとに分離されている。演出制御基板６０ａは演出制御部２００を含み、画像音響生成基板６０ｂは演出実行部３００として機能する。
【００８０】
（演出制御部２００）
演出制御基板６０ａに含まれる演出制御部２００は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。演出制御部２００は、メイン制御基板５０の抽選実行部１００の抽選結果に応じた演出を決定する機能ブロックである。
【００８１】
具体的には、演出制御部２００は、役抽選部１０３からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
【００８２】
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ４１や各ストップスイッチ４２の押下状態や、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
【００８３】
また演出制御部２００は、選択・決定された演出パターンに基づいて操作内容（操作スイッチの種類）に応じた演出を決定し、受信した操作情報に対応した演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成基板６０ｂの演出実行部３００に出力するようになっている。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【００８４】
例えば、演出制御部２００は、スタートスイッチ４１（レバー）の操作を示す操作情報が入力されると導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、ストップスイッチ４２のうち、スタートスイッチ４１の操作に続き操作されたストップスイッチ（以下「第１停止」という。）の操作情報が入力されると第１停止に対応した期待度演出の、第１停止の次に操作されたストップスイッチ（以下「第２停止」という。）の操作情報が入力されると第２停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御部２００は、最後に操作されたストップスイッチ（以下「第３停止」という。）の操作情報が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【００８５】
演出画像の制御コマンドは画像演出コマンドＤ４として、演出音響の制御コマンドは音響演出コマンドＤ５として、演出実行部３００に送信される。
【００８６】
（画像音響生成基板６０ｂの機能ブロック図）
画像音響生成基板６０ｂは演出実行部３００として機能する。具体的に演出実行部３００は、ムービーデータ記憶部３０１、動画像再生部３０２、第１フレームバッファ３０３、動画像終了検出部３０４、継続画像付加部３０５、オブジェクトデータ記憶部３０８、テクスチャデータ記憶部３０９、第２フレームバッファ３１０、第３フレームバッファ３１１、および表示制御部３１２を備えている。
以下の各機能ブロックの動作は、原則、画像更新タイミング（例えばフレーム期間）毎に実行される処理である。
【００８７】
以上の構成のうち、ムービーデータ記憶部３０１、オブジェクトデータ記憶部３０１およびテクスチャデータ記憶部３０５は画像データＲＯＭ６７が相当し、第１〜第３フレームバッファ３０３、３１０、３１１は、ビデオＲＡＭ６６が相当する。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された演出実行プログラムを実行することにより機能的に実現される。
【００８８】
（ムービーデータ記憶部３０１）
ムービーデータ記憶部３０１は、実際のテレビドラマや映画、漫画等の映像の一部を購入して作成した映像素材をムービーファイルの形式で格納する記憶部である。当該ムービーデータ記憶部３０１は、ＲＯＭ構造である他、ハードディスク構造または着雑自在な外部記憶媒体であるＤＶＤ等から直接読み込む構造であってもよい。
【００８９】
ここで「ムービーデータ」とは、画像情報と付随する音声情報とが所定の動画像圧縮フォーマットにより符号化されたファイルをいい、ＷＭＶ、ＭＰＥＧ、３ＧＰ、３ＧＰ２、Ｍ４Ｖ、ｓｗｆ、ｆｌｖ等の各種形式で符号化されている。なお、画像データＲＯＭ６７等の記憶容量が大きい場合には、動画像圧縮フォーマットにより容量を圧縮する必要がないので、映像素材そのままの形式、すなわち一連のフレーム画像で構成される動画像データとして映像素材を記憶しておいてもよい。
【００９０】
（動画像再生部３０２）
動画像再生部３０２は、動画像を再生する機能ブロックである。動画像再生部３０２は動画像圧縮符号化されたムービーデータのデコーダとして機能する。すなわち、動画像再生部３０２は、演出制御部２００からの画像演出コマンドＤ４を受信し、ムービーデータ記憶部３０１に格納された映像素材を記録したムービーファイルから任意のチャプターのムービーデータを読み取って動画像を形成する一連のフレーム画像を再生し、第１フレームバッファ３０３に格納する。
【００９１】
（動画像終了検出部３０４）
動画像終了検出部３０４は、動画像の再生終了を検出する機能ブロックである。
映像素材がムービーファイルとして記憶されている場合には、動画像終了検出部３０４は読み込みアドレスが当該ムービーファイルに対応するチャプタの終わりに達したか、または、ＥＯＦ（Ｅｎｄ  ｏｆ  Ｆｉｌｅ）が読み込まれたかにより、動画像の再生終了時点であることを検出する。動画像の再生終了を検出すると、動画像再生部３０２が現時点のフレーム期間において生成し、第１フレームバッファ３０３に格納されたフレーム画像を本発明の継続演出のための静止画像として特定する。第１フレームバッファ３０３は本発明の静止画像記憶部として機能する。すなわち、第１フレームバッファ３０３に記憶された静止画像は、継続演出が終了するまで、つまり次の演出のための画像生成が開始するまで保存される。
【００９２】
なお、静止画像として第１フレームバッファ３０３に記憶されるフレーム画像は、必ずしも映像素材の最終フレームの画像である必要はなく、最終フレームから１フレーム以上前のフレームにおける画像であってもよい。
【００９３】
図９Ａに静止画像の例を示す。アニメーションの動画像の終了点に生成されるフレーム画像の一つが第１フレームバッファ３０３に記憶される静止画像となる。
【００９４】
（継続演出付加部３０５）
継続演出付加部３０５は、記憶されたフレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能ブロックであり、継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部３０６と静止画像に継続告知オブジェクトを合成する合成部３０７とを備える。
【００９５】
ここで、オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されている継続告知オブジェクトは、立体画像としてモデリングされるものでも、二次元画像（スプライト）として生成されるものであっても、画像空間から切り離されたテキストとして生成されるものであってもよい。すなわち継続告知オブジェクトは、静止画像とは切り離されて生成されるものであるため、いかなる演出が継続していることを明確に遊技者に告知できるものであればその態様を問わない。
【００９６】
継続告知オブジェクトは、演出画像が突然止まったのではなく意図的に止めているのであることを示すオブジェクトであればよい。例えば図９Ｂに示すように、ビデオ再生装置が一時停止されている場合に表示される「ノイズ」や「乱れ」を模擬したものを適用可能である。
【００９７】
また、継続告知オブジェクトは、演出が継続する旨を直接的にまたは暗示的に示す記号や文字としてもよい。例えば図９Ｃは、上位「ノイズ」や「乱れ」に添えて演出が一時的に止まることを示す標識として公知の一時停止記号を表示させた場合である。
【００９８】
同様に図１０Ａは、演出が継続する旨を直接的に文字として、「ＮＥＸＴ」を表示させた場合である。図１０Ｂは、文字「ＮＥＸＴ」にさらに文字の煌めきを表示するオブジェクトを重ねた例である。
【００９９】
継続告知オブジェクト生成部３０６は、継続告知オブジェクトを立体画像として生成して立体的に表現してもよいし、スプライトとして生成し通常のテロップのように表現してもよい。演出内容に応じて適当なオブジェクト表現を選択すればよい。
【０１００】
（継続告知オブジェクト生成部３０６）
継続告知オブジェクト生成部３０６は、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する機能ブロックであり、コンピュータグラフィックス技術に基づく３Ｄ（立体）画像でありオブジェクトのモデリングとレンダリングが可能に構成されている。
【０１０１】
継続告知オブジェクトを立体画像としてモデリングする場合、継続告知オブジェクト生成部３０６は、まず、オブジェクトデータ記憶部３０８に記憶されている継続告知オブジェクトの元画像データを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う。立体画像をモデリングするためのオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系（ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系（グローバル座標系）で定義するための座標変換処理である。この処理により、オブジェクトの表面を構成するポリゴンの各頂点座標が、ワールド座標系において定められる。
【０１０２】
次いで、継続告知オブジェクト生成部３０６は、モデリング変換されたオブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系（ビューイング座標系）に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施し、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する。
【０１０３】
最後に、継続告知オブジェクト生成部３０６は、テクスチャデータ記憶部３０９に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング（展開）する。この処理には公知のイメージテクスチャマッピング手法が用いられる。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法が適用される。
【０１０４】
また、継続告知オブジェクトを二次元画像としてモデリングする場合には、継続告知オブジェクト生成部３０６は、オブジェクトデータ記憶部３０８に記憶されている継続告知オブジェクトの元画像データを読み出して、二次元画像における配置、大きさを定めて出力する。
【０１０５】
以上のようなレンダリング処理により生成された継続告知オブジェクト（画像データ）は、第２フレームバッファ３１０に格納される。
【０１０６】
（合成部３０７）
合成部３０７は、静止画像として再生されたフレーム画像に該継続告知オブジェクトを合成する機能ブロックである。具体的に、合成部３０７は、第１フレームバッファ３０３に記憶された静止画像と、第２フレームバッファ３１０に記憶された継続告知オブジェクトの画像データとをアドレス毎に合成する演算を実施し、合成演算後の画像データを第３フレームバッファ３１１に出力する。
【０１０７】
継続告知オブジェクトを手前に表示させるモードである場合には、合成部３０７は静止画像に継続告知オブジェクト画像を上書きすればよい。つまり継続告知オブジェクトのピクセルデータが存在するピクセルではそのピクセルデータが書き込まれ、継続告知オブジェクトのピクセルデータが存在しないピクセルでは静止画像のピクセルデータが書き込まれる。
【０１０８】
また継続告知オブジェクトを静止画像と融合、例えばオブジェクトを半透明に表示させるモードである場合には、継続告知オブジェクト画像と静止画像との各ピクセルデータを所望の透明度に対応する濃度で重み付けして合成するといった透明表示のための公知の合成演算を実施する。
【０１０９】
以上の処理により、第３フレームバッファ３１１に合成後の継続告知用の画像データ（以下「継続告知画像」ともいう。）が格納された後、演出表示装置４０は、画像更新タイミング毎に第３フレームバッファ３１１に格納された画像データを複合画像信号またはＲＧＢ信号等の演出画像Ｄ５にデコードして出力する。
【０１１０】
なお、フレームバッファ上で複数の画像データの合成演算が可能に構成されている場合には、第１フレームバッファに格納された静止画像に対し継続告知オブジェクト画像を直接合成し、第１フレームバッファのピクセルデータを直接更新したり、第２フレームバッファに格納された継続告知オブジェクト画像に対し静止画像を直接合成し、第２フレームバッファのピクセルデータを直接更新したりすることが可能である。
【０１１１】
（音響生成部３０７）
音響生成部３０７は、演出制御部２００からの音響演出コマンドＤ６を受けて、演出に対応する音響を生成するための音源データに基づき演出音響Ｄ７を生成し、スピーカ７１に出力するようになっている。
【０１１２】
ここで、演出実行部３００が継続告知画像を出力している場合、当該音響生成部３０７においても、演出が継続している旨を告知する音響を生成するようにしてもよい。例えば、「次の操作スイッチを押して下さい」、「操作スイッチが押されるまで映像を停止します」、「一時停止状態です」等の音声を提供可能である。
【０１１３】
（メイン制御基板（抽選実行部）における動作）
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
図５は、メイン制御基板５０による抽選実行処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップＳ１０１において、１ベット・２ベットスイッチ４３ａまたはＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されたか否かが判定される。１ベット・２ベットスイッチ４３ａまたはＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると（ＹＥＳ）、ステップＳ１０２に移行し、抽選実行部１００は、クレジット減算処理を実行する。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、１枚または２枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、３枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。次いでステップＳ１０３に移行し、抽選実行部１００は、演出制御部２００にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１０１において、１ベット・２ベットスイッチ４３ａまたはＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されず、これらスイッチがオンになったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、抽選実行部１００はステップＳ１０４に移行する。
【０１１５】
次いでステップＳ１０４においてベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作したか否かが判定される。スタートスイッチ４１が操作されていると（ＹＥＳ）、抽選実行部１００は、ステップＳ１０５において、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う。同時に、抽選実行部１００は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回動を開始させる。役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。次いで、ステップＳ１０６において、抽選実行部１００は、抽選結果を抽選結果情報としてＩ／Ｆ回路５４を介して演出制御部２００に送信する。
【０１１６】
一方、ステップＳ１０３において、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、抽選実行部１００は、ステップＳ１０７に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１０７において、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが操作されたか否かが判定される。すなわち、抽選実行部１００のリール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する。判定の結果、何れか１個のストップスイッチが操作されると（ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０８に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるようとする。また役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。そして最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。
【０１１８】
次いでステップＳ１０９に移行し、入賞判定部１０７は、ストップスイッチ群４２のいずれかが操作される度に、対応するストップスイッチが押下された旨の操作情報、をサブ制御基板６０に送信する。スタートスイッチ操作後、最初に操作されたストップスイッチに対しては第１停止が操作された旨、２番目に操作されたストップスイッチに対しては第２停止が操作された旨、最後に操作されたストップスイッチに対しては第３停止が操作された旨がそれぞれ通知される。
【０１１９】
一方、ステップＳ１０７において、遊技者によりストップスイッチ群４２が操作されず、ストップスイッチ群４２のいずれもがオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、抽選実行部１００は、ステップＳ１１０に移行する。
【０１２０】
ステップＳ１１０において、総てのリールが停止したか（第３停止であるか）否かが判定される。すなわち、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、一旦当該処理を抜ける。
【０１２１】
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら（ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、ステップＳ１１１に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群２２上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１２）。
【０１２２】
入賞処理において、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１２３】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１２４】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１２５】
ステップＳ１１３において、抽選実行部１００は、入賞状況を含んだ当選情報を演出実行部に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には継続役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。
【０１２６】
（演出制御基板（演出制御部）における動作）
図６は、演出制御基板６０ａによる演出制御部２００の演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
【０１２７】
ステップＳ２０１において、抽選結果情報、操作情報、および当選情報等のいずれかの情報が抽選実行部１００から送信されてきているか否かが判定される。情報が送信されてくるまでは（ＮＯ）、演出実行部３００はループ処理を継続する。情報が送信されていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行する。
【０１２８】
ステップＳ２０２において、操作情報としてベット情報が送信されてきたか否かが判定される。ベット情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部２００は、ベット操作がされた場合の標準的演出であるタイトルコール演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。ベット情報が送信されていない場合（ＮＯ），演出制御部２００はステップＳ２０４に移行する。
【０１２９】
ステップＳ２０４において、抽選結果情報が送信されているか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら（ＹＥＳ）、スタートスイッチ４１が操作されたことを意味しているので、演出制御部２００は抽選結果情報に基づく抽選結果を記憶するとともに、ステップＳ２０５に移行し、スタートスイッチ４１が操作された場合の標準的演出である導入演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。送信結果情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０６に移行する。
【０１３０】
ステップＳ２０６において、操作情報として第１停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第１停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部１００は第１停止が操作された場合の標準的演出である第１期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第１停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０８に移行する。
【０１３１】
ステップＳ２０８において、操作情報として第２停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第２停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部１００は第２停止が操作された場合の標準的演出である第２期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第２停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１０に移行する。
【０１３２】
ステップＳ２１０において、操作情報として第３停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第３停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御部１００はステップＳ２１１に移行し、引き続き送信されてくる当選情報を参照し、最終的に確定した入賞状態を記録する。
【０１３３】
ステップＳ２１１において、いずれかの役に入賞していれば（入賞）、ステップＳ２１２に移行し、演出制御部２００は入賞した役に対応した所定の入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「ハズレ」に当選していれば（ハズレ）、演出制御部２００は所定のハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「リプレイ」に当選していれば（リプレイ）、演出制御部２００は所定のリプレイ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
【０１３４】
以上により、一回の演出制御処理が終了する。この処理を適当な周期で実行することで、抽選や操作状態に応じた演出を制御するようになっている。
【０１３５】
（画像音響生成基板（演出実行部）における動作）
図７は、画像音響生成基板６０ｂによる演出実行部の演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
【０１３６】
ステップＳ３０１において、画像音響生成基板６０ｂの演出実行部３００では、演出制御部２００からの演出コマンドを読み取る。まず演出コマンドがタイトルコール演出、すなわちメダルのデポジットに対応した演出をするコマンドであるかが判定される。演出コマンドがタイトルコール演出である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に移行し、演出実行部３００はタイトルコール演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドがタイトルコール演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０４に移行する。
【０１３７】
演出画像の生成については、具体的に、動画像再生部３０２がムービーデータ記憶部３０１に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容（ここではタイトルコール）に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第１フレームバッファ３０３に出力する。第１フレームバッファ３０３に出力されたフレーム画像は、継続告知画像の送出が行われない場合には、第３フレームバッファ３１１経由で表示制御部３１２に出力される。この処理をフレーム期間ごとに実行することにより演出内容に対応した動画像が出力される。
【０１３８】
また演出音響については、音響生成部３１３が音響演出コマンドの指定する音源データに対して必要な周波数変更処理やリピート処理を施し、演出画像に対応した演出音響を発音させるための音響信号を生成する。
【０１３９】
ステップＳ３０４において、演出コマンドが導入演出、すなわちスタートスイッチ４１の操作に対応してリール群４２が回動を始めた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０５に移行し、演出実行部３００は導入演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部３０２は、ムービーデータ記憶部３０１に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容（ここでは導入演出）に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第１フレームバッファ３０３に出力する。演出コマンドが導入演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０６に移行する。
【０１４０】
ステップＳ３０６において、演出コマンドが第１期待度演出、すなわち第１停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０７に移行し、演出実行部３００は第１期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部３０２は、ムービーデータ記憶部３０１に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容（ここでは第１期待度演出）に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第１フレームバッファ３０３に出力する。演出コマンドが第１期待度演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０８に移行する。
【０１４１】
ステップＳ３０８において、演出コマンドが第２期待度演出、すなわち第２停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０９に移行し、演出実行部３００は第２期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部３０２は、ムービーデータ記憶部３０１に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容（ここでは第２期待度演出）に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第１フレームバッファ３０３に出力する。演出コマンドが第２期待度演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３１０に移行する。
【０１４２】
ステップＳ３１０において、第３停止の操作に対応して演出制御部２００が当選状態に応じて送信してくる演出コマンドの判定が行われる。
【０１４３】
演出コマンドが入賞演出、すなわち何れかの「役」に入賞していたり「特別役」に入賞していたりする場合には、ステップＳ３１１に移行し、演出実行部３００は当選内容が入賞したときに行う演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部３０２は、ムービーデータ記憶部３０１に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容（ここでは各入賞役に対応した演出）に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第１フレームバッファ３０３に出力する。
【０１４４】
演出コマンドがハズレ演出、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップＳ３１２に移行し、演出実行部３００は当選内容がハズレたときの演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部３０２は、ムービーデータ記憶部３０１に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容（ここではハズレ演出）に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第１フレームバッファ３０３に出力する。この「ハズレ」に対応した演出は、何も特段変わった演出画像や演出音響の生成を行わない場合も含む。
【０１４５】
演出コマンドがリプレイ演出、すなわち「リプレイ」に当選していた場合には、ステップＳ３１３に移行し、演出実行部３００は当選内容がリプレイとなった場合の演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部３０２は、ムービーデータ記憶部３０１に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容（ここではリプレイ演出）に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第１フレームバッファ３０３に出力する。
【０１４６】
ここで上記各画像演出（タイトルコール演出、第１期待度演出、第２期待度演出、入賞演出、ハズレ演出、リプレイ演出）は、再生時間がそれぞれ一定の映像素材によって提供されるものでるため、再生時間が終了する前に次の操作スイッチが操作されなかった場合には映像素材が終了してしまう。そこで本発明に係る次のような処理により、画像が停止してしまう不自然さを回避する。
【０１４７】
図８は、図７のいずれかの画像演出における具体的処理を示すフローチャートである。
ステップＳ４０１において、画像演出コマンドＤ４を受信した動画像再生部３０２はムービーデータ記憶部３０１に記憶されたムービーファイルを検索し、画像演出コマンドＤ４で特定される演出に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、動画像圧縮フォーマットに従ったデコードを開始する。そして生成されたフレーム画像を第１フレームバッファ３０３に出力する。
【０１４８】
ステップＳ４０２において、動画像終了検出部３０４は、ムービーデータを監視し、今回の画像更新タイミングでムービーデータが終了するか否かを判定する。ムービーデータの終了が検出されない場合（ＮＯ）、すなわち動画像が継続している場合にはステップＳ４０５に移行する。ムービーデータの終了が検出された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０３に移行し、動画像再生部３０２は、当該画像更新タイミングで生成したフレーム画像を静止画像とし、当該演出において以降の第１フレームバッファ３０３へのフレーム画像書き込みを禁止する。そして動画像生成部３０２はステップＳ４０４において、継続告知フラグをセットし、ステップＳ４０５に移行する。継続告知フラグは、演出に対応した映像素材が終了し、本発明の継続告知演出に入ったことを示すフラグである。
【０１４９】
ステップＳ４０５において、継続画像付加部３０５は継続告知フラグがオン状態であるか否かを判定する。継続告知フラグがオン状態ではない場合（ＮＯ）、ステップＳ４０８に移行する。継続告知フラグがオン状態であった場合（ＹＥＳ）、継続画像付加部３０５はステップＳ４０６に移行する。
【０１５０】
ステップＳ４０６において、継続告知オブジェクト生成部３０６は継続告知演出のためにオブジェクトデータ記憶部３０８に記憶されたオブジェクトデータおよびテクスチャデータ記憶部３０９に記憶されたテクスチャデータに基づいて継続告知オブジェクトを生成し、第２フレームバッファ３１０に出力する。
【０１５１】
ステップＳ４０７において、合成部３０７は第１フレームバッファ３０３に格納された静止画像に対し第２フレームバッファ３１０に格納されている継続告知オブジェクトを合成する合成演算を実行し、第３フレームバッファ３１１にフレーム画像として出力する。
【０１５２】
ステップＳ４０８において、第３フレームバッファ３１１（継続告知演出ではない場合には第１フレームバッファ３０３）に格納されたフレーム画像を参照して、表示制御部３１２は表示制御を実行する。
【０１５３】
図９〜図１０に、以上の処理により生成される継続告知画像の例を示す。
図９Ａは、第１フレームバッファ３０３に記憶される静止画像の例である。アニメーションの動画像の終了点に生成されるフレーム画像の一つとなっている。図９Ｂは、継続告知オブジェクトして、ビデオ再生装置が一時停止されている場合に表示される「ノイズ」や「乱れ」を模擬した場合の表示例である。図９Ｃは、継続告知オブジェクトとして、演出が一時的に止まることを示す標識として公知の一時停止記号を生成した場合の表示例である。
【０１５４】
図１０Ａは、継続告知オブジェクトとして、演出が継続する旨を直接的に示す文字である「ＮＥＸＴ」を適用した例である。図１０Ｂは、文字「ＮＥＸＴ」にさらに文字の煌めきを表示するオブジェクトを重ねた例である。
【０１５５】
（実施形態１の利点）
１）本実施形態１によれば、動画像再生部３０２によりムービーデータに基づいて動画像が再生され、動画像終了検出部３０４によりその再生終了が検出された場合に、動画像の一つのフレーム画像が静止画像として記憶され、継続画像付加部３０５がその静止画像に演出が継続していることを告知する継続告知オブジェクトを付加する。よって、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止可能となる。
【０１５６】
２）本実施形態１によれば、「ノイズ」や「乱れ」を模擬した継続告知オブジェクトを付加するので、演出画像が突然止まったのではなく意図的に止めているのであることを示すことが可能である。
【０１５７】
３）本実施形態１によれば、世間一般に知れ渡った一時停止記号を表示させるので、演出画像が意図的に止められていることを如実に表現することが可能である。
【０１５８】
４）本実施形態１によれば、文字「ＮＥＸＴ」を表示させるので、演出が継続していることを直接的に示すことが可能である。
【０１５９】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、継続告知オブジェクトの態様を経時的に変化させる例である。
本実施形態２におけるハードウェア構成および抽選実行部１００の行う抽選実行処理、演出制御部２００の行う演出制御処理、演出実行部３００の行う演出実行処理（全体）については実施形態１と同様であり（図５〜図８参照）、説明を省略する。
【０１６０】
図１１は、本実施形態２における画像演出における具体的処理に係り、図８のステップＳ４０６およびＳ４０７についての継続告知演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【０１６１】
継続告知フラグがオンになっている場合（図８：ステップＳ４０５／ＹＥＳ）、すなわち継続告知演出を実行すべきモードに入っている場合、まず、ステップＳ５０１において、継続告知演出の開始後始めて当該ルーチンが実行されたのか否かが判定される。初回の実行である場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ５０２においてカウンタ変数ｎがリセットされる。初回の実行ではない場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ５０３に移行する。
【０１６２】
ステップＳ５０３において、継続告知オブジェクト生成部３０６はカウンタ変数ｎで特定される時刻ｔｎに割り当てられたワールド座標系における空間配置、大きさ、向きとなるように継続告知オブジェクトをモデリングし座標変換し、ステップＳ５０４においてモデリングされた継続告知オブジェクトに所定のテクスチャを展開する。モデリングする座標、向き、大きさのうち少なくとも一つを毎フレーム変化させる。
【０１６３】
ステップＳ５０５において、カウンタ変数ｎが一つカウントアップされ、ステップＳ５０６において、カウンタ変数ｎが最終フレーム数であるＮに達したか否かが判定される。最終フレームＮに達していない場合には（ＮＯ）、処理を継続する。最終フレームに達した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ５０７においてカウンタ変数ｎがリセットされる。
【０１６４】
以上の処理により、時刻ｔ０から時刻ｔ（Ｎ−１）にかけてのＮフレームで継続告知オブジェクトの表現態様が一巡して変化する。
【０１６５】
図１２に継続告知オブジェクトとして立体画像の「ＮＥＸＴ」を用いた場合の変化を示す。図１２に示すように、立体画像表現の継続告知オブジェクト「ＮＥＸＴ」が、時刻ｔ０から始まってフレーム毎にその向きを変更していき、所定のフレーム経過後（ここではＮ＝８フレーム後）に最初のオブジェクトと同じ態様となるようにモデリングされている。
【０１６６】
このように実施形態２によれば、背景の動画像自体は静止画像であり静止したままであるが、継続告知オブジェクトが経時的に変化するので、装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能である。
【０１６７】
（実施形態３）
本発明の実施形態３は、静止画像の最終表示画面における表示態様を経時的に変化させる例である。
本実施形態３におけるハードウェア構成および抽選実行部１００の行う抽選実行処理、演出制御部２００の行う演出制御処理、演出実行部３００の行う演出実行処理（全体）については実施形態１と同様であり（図５〜図８参照）、説明を省略する。
【０１６８】
図１３は、本実施形態３における画像演出における具体的処理に係り、図８のステップＳ４０６およびＳ４０７についての継続告知演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【０１６９】
継続告知フラグがオンになっている場合（図８：ステップＳ４０５／ＹＥＳ）、すなわち継続告知演出を実行すべきモードに入っている場合、まず、ステップＳ６０１において、継続告知演出の開始後始めて当該ルーチンが実行されたのか否かが判定される。初回の実行である場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ６０２においてカウンタ変数ｎがリセットされる。初回の実行ではない場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ６０３に移行する。
【０１７０】
ステップＳ６０３において、合成部３０７はカウンタ変数ｎで特定される時刻ｔｎに割り当てられた静止画像の大きさとなるよう、第１フレームバッファ３０３に格納された静止画像を拡大または縮小し、ステップＳ６０４において、時刻ｔｎに割り当てられた配置となるよう静止画像を二次元画像表示空間（すなわち表示制御部３１２が表示可能な画像空間）に配置する。ステップＳ６０３やステップＳ６０４はオプショナルであり、必ずしも静止画像の拡大または縮小または移動をしなければならないものではない。好ましくは、ステップＳ６０３において静止画像の拡大率を、ステップＳ６０４において静止画像の位置を毎フレーム変化させる。
【０１７１】
ステップＳ６０５において、カウンタ変数ｎが一つカウントアップされ、ステップＳ６０６において、カウンタ変数ｎが最終フレーム数であるＮに達したか否かが判定される。最終フレームＮに達していない場合には（ＮＯ）、処理を継続する。最終フレームに達した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ６０７においてカウンタ変数ｎがリセットされる。
【０１７２】
以上の処理により、時刻ｔ０から時刻ｔ（Ｎ−１）にかけてのＮフレームで背景画像の描画態様が一巡して変化する。静止画像の拡大率の経時的な変更と配置の変更とを共に実行してもよい。
【０１７３】
図１４に、静止画像の拡大率を固定し、二次元画像表示空間における配置を変更して場合を例示する。図１４では、二次元画像表示空間Ｆに対する静止画像Ｖの相対的配置が示されており、二次元画像表示空間Ｆの枠内部が演出表示装置４０によって表示される画像である。
【０１７４】
図１４に示すように、静止画像Ｖが、時刻ｔ０から始まってフレーム毎に二次元画像表示空間Ｆに対する相対的な位置を変更していき、所定のフレーム経過後（ここではＮ＝８フレーム後）に最初のオブジェクトと同じ位置となるように構成されている。
【０１７５】
このように実施形態３によれば、静止画像のサイズが変更されて表示されたり、表示位置が変更されて表示されたり、またはそれらの双方が組み合わされたりするので、動画像が突然止まったのではなく、意図的に止められたのであることを示し、装置が故障したかのような誤解を防止することが可能である。
また、本実施形態３によれば、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。
【０１７６】
（実施形態４）
上記発明は、遊技機以外のハードウェア、例えば家庭用ゲーム機において実行されるシミュレーション装置に適用することも可能である。
【０１７７】
図１５は、家庭用ゲーム機１の外観概略構成を示す図である。
図１５に示すように、家庭用ゲーム機４００は、装置本体４１０、操作入力装置４２０、表示装置４３０から構成される。
装置本体４１０は、ディスクホルダー部４１１、差込口４１２、コントローラ端子４１３、ＰＯＷＥＲボタン４１４、開閉スイッチ４１５、ＡＶケーブル４１６、および電源ケーブル４１７を備える。
【０１７８】
ディスクホルダー部４１１は、本発明に係る動画像再生処理を含んだシミュレーションプログラムを記録したＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４４ａを、第１の外部記録媒体ドライブ４４４がデータ読み取り可能な位置にセットするための構造部材である。差込口４１２は、プログラムの経過情報（セーブデータ）を記録するメモリーカード等の第２の外部記録媒体４４５ａを後述の第２の外部記録媒体ドライブ４４５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするための挿入口である。コントローラ端子４１３は、操作入力装置４２０のケーブルを接続するための端子である。ＰＯＷＥＲボタン４１４は、装置本体４１０の電源投入を行うためのスイッチである。開閉スイッチ４１５は、前述のディスクホルダー部４１１を開閉するためのスイッチである。ＡＶケーブル４１６は、表示装置４３０に演出画像情報および演出音響情報を出力するための接続コードである。電源ケーブル４１７は、外部商用電源部に接続するためのケーブルである。
【０１７９】
操作入力装置４２０は、操作者がシミュレーション操作を行うためのＳＴＡＲＴボタン４２１、方向キー４２２、○ボタン４２３ａ、×ボタン４２３ｂ、□ボタン４２３ｃ、△ボタン４２３ｄ、Ｒ１ボタン４２４ａ、Ｒ２ボタン４２４ｂ、Ｌ１ボタン４２５ａ、Ｌ２ボタン４２５ｂ等を備えている。これらの操作ボタンは、実機の操作ボタンが機能的に割り当てられる、本発明の割当スイッチに相当している。
【０１８０】
表示装置（モニタ装置、ＴＶ装置）４３０は、装置本体４１０で生成されたシミュレーション画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面４３１、およびム装置本体４１０で生成された演出音響を外部に出力するための左右のスピーカ４３２ａ、４３２ｂを備えている。
【０１８１】
以上のような家庭用ゲーム機４００は、上記遊技機に置ける演出実行部３００と同等の画像処理を行うハードウェアを備えている。そして、第１の外部記録媒体ドライブ４４４によって、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４４ａからムービーファイルを読み取って動画像圧縮符号化されたムービーデータをデコーダする。特に、ムービーデータが終了するまで操作入力装置４２０の操作がされなかった場合に、上記実施形態に従って継続告知演出を実行させるように構成されている。
【０１８２】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態２や３では、一定の変化態様で巡回して継続告知オブジェクトや静止画像の態様を変更していたが、ランダムに態様を変化させてもよい。不規則な継続告知オブジェクトや静止画像の態様変更により、映像素材が一時停止している雰囲気を送出可能である。
また、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したがパチンコ機であっても同様の継続告知演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】メイン制御基板の抽選実行処理を示すフローチャート
【図６】実施形態１における演出制御処理を示すフローチャート
【図７】実施形態１における演出実行処理を示すフローチャート
【図８】実施形態１における継続告知処理を説明するチャート
【図９Ａ】実施例の静止画像例
【図９Ｂ】実施例の継続告知オブジェクト（ノイズ）合成画像例
【図９Ｃ】実施例の継続告知オブジェクト（一時停止記号＋ノイズ）合成画像例
【図１０Ａ】実施例の継続告知オブジェクト（文字）合成画像例
【図１０Ｂ】実施例の継続告知オブジェクト（文字＋装飾）合成画像例
【図１１】実施形態２における継続告知オブジェクト生成処理を説明するチャート
【図１２】実施形態２における継続告知オブジェクト（文字）の経時変化説明図
【図１３】実施形態３における継続告知オブジェクト生成処理を説明するチャート
【図１４】実施形態３における継続告知オブジェクト（静止画像位置）経時変化説明図
【図１５】実施形態４における家庭用ゲーム機（シミュレーション装置）の外観構造
【符号の説明】
【０１８４】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板（抽選実行部）
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
６０ａ  演出制御基板（部）
６０ｂ  画像音響生成基板（演出実行部）
１００  抽選実行部
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２００  演出制御部
３００  演出実行部
３０１  ムービーデータ記憶部
３０２  動画像再生部
３０３  第１フレームバッファ（静止画像記憶部）
３０４  動画像終了検出部
３０５  継続画像付加部
３０６  継続告知オブジェクト生成部
３０７  合成部
３０８  オブジェクトデータ記憶部
３０９  テクスチャデータ記憶部
３１０  第２フレームバッファ
３１１  第３フレームバッファ
３１２  表示制御部
３１３  音響生成部
【図１】
0005191039.tif 000002
【図２】
0005191039.tif 000003
【図３】
0005191039.tif 000004
【図４】
0005191039.tif 000005
【図５】
0005191039.tif 000006
【図６】
0005191039.tif 000007
【図７】
0005191039.tif 000008
【図８】
0005191039.tif 000009
【図１４】
0005191039.tif 000010
【図１５】
0005191039.tif 000011
【図９Ａ】
0005191039.tif 000012
【図９Ｂ】
0005191039.tif 000013
【図９Ｃ】
0005191039.tif 000014
【図１０Ａ】
0005191039.tif 000015
【図１０Ｂ】
0005191039.tif 000016
【図１１】
0005191039.tif 000017
【図１２】
0005191039.tif 000018
【図１３】
0005191039.tif 000019