(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間上に配置された演出オブジェクトを該３次元仮想空間の視点となる仮想カメラから写像して描画される演出画像を表示する表示装置と、
前記演出オブジェクトを用いた演出において音情報を出力する音出力装置と
を備え、
前記演出オブジェクトごとに、当該演出オブジェクトの演出時間に対する音出力状態の音出力状態情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段で記憶する前記音出力状態情報に基づき、前記音情報が出力された状態となる演出オブジェクトを特定する音出力演出オブジェクト特定手段と、
遊技媒体を用いた遊技に際して前記音出力演出オブジェクト特定手段によって特定した演出オブジェクトの音出力状態情報に対応して、前記仮想カメラの可動状態を決定するカメラ可動情報を生成するカメラ可動情報生成手段と、
前記カメラ可動情報生成手段によって生成した前記カメラ可動情報を用いて演出オブジェクトに前記仮想カメラを指向可動させるカメラ指向可動手段と、
前記カメラ指向可動手段によって指向可動した後の前記仮想カメラのカメラ位置により前記演出オブジェクトを写像する写像手段と、
前記写像手段によって写像した前記演出オブジェクトを包含する演出画像を描画する描画手段と、
前記描画手段によって描画した前記演出画像を前記表示装置に表示制御する表示制御手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記写像手段は、
前記音情報に基づいて前記音出力装置から音情報の出力が行われる前記演出オブジェクトのみを写像し、
前記描画手段は、
前記写像手段よって写像した前記演出オブジェクト以外の他の演出オブジェクトは含まれない前記演出画像を描画する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記写像手段は、
前記音出力演出オブジェクト特定手段により複数の前記演出オブジェクトが特定された場合、当該演出オブジェクトを含んで写像する請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体を用いた遊技に際して、３次元仮想空間に配置された演出オブジェクトごとに、当該演出オブジェクトの演出時間に対して音出力装置から音情報が出力される音出力状態に関する音出力状態情報を記憶手段で記憶し、
前記記憶手段で記憶する前記音出力状態情報に基づき、前記音情報が出力された状態となる演出オブジェクトを音出力演出オブジェクト特定手段によって特定し、
遊技媒体を用いた遊技に際して前記音出力演出オブジェクト特定手段によって特定した演出オブジェクトの音出力状態情報に対応して、前記３次元仮想空間の視点となる仮想カメラの可動状態を決定するカメラ可動情報をカメラ可動情報生成手段によって生成し、
前記カメラ可動情報生成手段によって生成した前記カメラ可動情報を用いて演出オブジェクトに前記仮想カメラをカメラ指向可動手段によって指向可動させ、
前記演出オブジェクトを用いた演出において音情報を出力する音出力装置から出力された状態にある演出オブジェクトを写像手段によって前記仮想カメラにより写像し、
前記写像手段によって写像した前記演出オブジェクトを包含する演出画像を描画手段として描画し、前記描画手段によって描画した前記演出画像を表示装置に表示制御することを特徴とする表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および表示制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のコンピュータ性能の向上に伴い、コンピュータグラフィックを用いてあたかも現実の空間と同じような３次元仮想空間を作り出す技術が数多く公開されている。
【０００３】
さらに、パチンコ台に代表される遊技機に設けられた表示画面にも、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを所定の仮想空間位置に設けられた仮想カメラからの視点により写像した演出画像を表示する技術が公開されている。例えば、特許文献１には、仮想カメラからの視点や３次元オブジェクトの位置を移動させたとき、仮想カメラからの視点における映像（画像）をリアルタイムに更新して、表示する技術が公開されている。
【０００４】
また、特許文献２には、仮想カメラの視線変更のときに、背景と共に識別図柄、信頼度図柄も立体的に回転するような表示を行わせるような技術が公開されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−０９９６３６号公報
【特許文献２】特開２００３−１９９９１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような技術では、複数の３次元オブジェクトが仮想空間に配置された状態において、仮想カメラによって当該３次元オブジェクトを撮像しているときに、３次元オブジェクトがそれぞれ音出力を行った場合には、その音出力がどのオブジェクトにより行われたものであるかを識別することが難しいことがある。
【０００７】
そこで、本発明は、複数の３次元オブジェクトにより構成されている場合であっても、音出力が行われているオブジェクトに注目して遊技を行うことを可能にした遊技機および表示制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、３次元仮想空間上に配置された演出オブジェクトを該３次元仮想空間の視点となる仮想カメラから写像して描画される演出画像を表示する表示装置と、前記演出オブジェクトを用いた演出において音情報を出力する音出力装置とを備え、前記演出オブジェクトごとに、当該演出オブジェクトの演出時間に対する音出力状態の音出力状態情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段で記憶する前記音出力状態情報に基づき、前記音情報が出力された状態となる演出オブジェクトを特定する音出力演出オブジェクト特定手段と、遊技媒体を用いた遊技に際して前記音出力演出オブジェクト特定手段によって特定した演出オブジェクトの音出力状態情報に対応して、前記仮想カメラの可動状態を決定するカメラ可動情報を生成するカメラ可動情報生成手段と、前記カメラ可動情報生成手段によって生成した前記カメラ可動情報を用いて演出オブジェクトに前記仮想カメラを指向可動させるカメラ指向可動手段と、前記カメラ指向可動手段によって指向可動した後の前記仮想カメラのカメラ位置により前記演出オブジェクトを写像する写像手段と、前記写像手段によって写像した前記演出オブジェクトを包含する演出画像を描画する描画手段と、前記描画手段によって描画した前記演出画像を前記表示装置に表示制御する表示制御手段とを具備する。
【００１０】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記写像手段は、前記音情報に基づいて前記音出力装置から音情報の出力が行われる前記演出オブジェクトのみを写像し、前記描画手段は、前記写像手段によって写像した前記演出オブジェクト以外の他の演出オブジェクトは含まれない前記演出画像を描画する。
【００１２】
また、請求項３の発明は、請求項１の発明において、前記写像手段は、前記音出力演出オブジェクト特定手段により複数の前記演出オブジェクトが特定された場合、当該演出オブジェクトを含んで写像する。
【００１３】
また、請求項４の発明は、遊技媒体を用いた遊技に際して、３次元仮想空間に配置された演出オブジェクトごとに、当該演出オブジェクトの演出時間に対して音出力装置から音情報が出力される音出力状態に関する音出力状態情報を記憶手段で記憶し、前記記憶手段で記憶する前記音出力状態情報に基づき、前記音情報が出力された状態となる演出オブジェクトを音出力演出オブジェクト特定手段によって特定し、遊技媒体を用いた遊技に際して前記音出力演出オブジェクト特定手段によって特定した演出オブジェクトの音出力状態情報に対応して、前記３次元仮想空間の視点となる仮想カメラの可動状態を決定するカメラ可動情報をカメラ可動情報生成手段によって生成し、前記カメラ可動情報生成手段によって生成した前記カメラ可動情報を用いて演出オブジェクトに前記仮想カメラをカメラ指向可動手段によって指向可動させ、前記演出オブジェクトを用いた演出において音情報を出力する音出力装置から出力された状態にある演出オブジェクトを写像手段によって前記仮想カメラにより写像し、前記写像手段によって写像した前記演出オブジェクトを包含する演出画像を描画手段として描画し、前記描画手段によって描画した前記演出画像を表示装置に表示制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、複数の３次元オブジェクトにより構成されている場合であっても、音出力が行われているオブジェクトに注目して遊技を行うことが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する画像制御基板の詳細な構成を示すブロック図。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図
【図７】図６に示すカメラ制御部２０８の詳細な構成を示すブロック図
【図８】図６に示すカメラ制御部２０８の詳細な構成を示すブロック図の他の例
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１６】図１５に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】画像制御基板１５０のメイン処理
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御部において行われる詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１９】図１８のフローチャートに含まれるカメラ制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図２０】演出状態情報の一例を示す図。
【図２１】「音出力状態情報」の例を示す図。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御部において行われる詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図２３】演出状態情報の一例を示す図。
【図２４】カメラ可動情報の一例を示す図。
【図２５】３次元仮想空間の一例を示す図。
【図２６】図２５に示す３次元仮想空間を仮想カメラにて写像したときの演出画像の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明に係わる遊技機および表示制御方法の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１８】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機および表示制御方法を適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１９】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２０】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２１】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２２】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２６】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２７】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２８】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２９】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３１】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３３】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３４】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３９】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４０】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４１】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４２】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４３】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４４】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４５】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４６】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４７】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４８】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４９】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５０】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５１】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５３】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５４】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５５】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５６】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５７】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５８】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５９】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６０】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６１】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６２】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６３】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６４】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６５】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６６】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６８】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７０】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７１】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７２】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７３】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７４】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７５】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。このときのデータには、３次元座標系を用いた３次元仮想空間に配置される３次元オブジェクトおよびこの３次元仮想空間を視認する視点となる仮想カメラを用いた演出に関する情報も含まれる。
【００７６】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７７】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７９】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８０】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８１】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８２】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８３】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８４】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８５】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８６】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８７】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８８】
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
【００８９】
次に、図５の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００９０】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
【００９１】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御部２００を具備し、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われるほか、演出制御部２００により生成された「カメラ可動情報」の出力によって行われる。
【００９２】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９３】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００９４】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９５】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９６】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００９７】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９８】
また、ＣＧＲＯＭ１５１には、３次元座標系を用いた３次元仮想空間の空間情報とともにこの３次元仮想空間に配置される３次元オブジェクトのオブジェクト情報（オブジェクトの形状、色彩等）を記憶している。
【００９９】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１００】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０１】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０２】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
【０１０３】
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
【０１０４】
なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０５】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
【０１０６】
また、ＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。
【０１０７】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１０８】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【０１０９】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１１０】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【０１１１】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
【０１１２】
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１１３】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置３１に出力する。
【０１１４】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【０１１５】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１１６】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置３１に出力する。
【０１１７】
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【０１１８】
メモリコントローラは、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０１１９】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１２０】
図６は、本発明の実施の形態における遊技機および表示制御方法を適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１２１】
図６において、演出制御部２００は、図５に示す画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａの一部を構成しており、受信部２０１、条件判断部２０２、条件記憶部２０３、演出処理制御部２０４、情報読込み部２０５、演出状態判別部２０６、音出力状態情報チャンネル特定部２０７、カメラ制御部２０８を具備して構成される。
【０１２２】
遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板１２０から所定の演出を実行させるためのデータ（演出パターン指定コマンド）を画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａを構成する演出制御部２００における受信部２０１において受信する。
【０１２３】
この受信部２０１では、この指示に基づくデータを条件判断部２０２へと送出する。
【０１２４】
条件判断部２０２では、受信部２０１より送出されてくるデータが、３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置して仮想カメラにより当該３次元オブジェクトを撮像することで写像した演出画像を用いた演出における表示要求であるかを判断する。
【０１２５】
この３次元仮想空間は、「３次元仮想環境」とも呼ばれ、バーチャルリアリティーによる「縦」、「横」、「高さ」の情報を空間上に表現し、現実空間と同じようにオブジェクトを遊技者に提示される環境である。この「縦」、「横」の情報は、「幅」、「奥行き」の情報とも称される。
【０１２６】
この３次元仮想空間には、３次元オブジェクトが配置されることによって仮想的なリアリティー空間が再現される。
【０１２７】
演出において、この３次元仮想空間を仮想カメラが移動することによって３次元オブジェクトが撮像されて写像された演出画像が用いられる。
【０１２８】
このときの仮想カメラは、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを演出画像として液晶表示装置３１に表示する際の視点を定義するものであって、遊技者はキャラクタの視点である仮想カメラを操作することになる。このキャラクタを３次元仮想空間に当てはめたときには３次元オブジェクトとして表現されることとなることから、以下では、「キャラクタオブジェクト」と称する。
【０１２９】
条件判断部２０２によって、３次元仮想空間上に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラによって撮像して写像した演出画像の表示要求であると判断されると、条件判断部２０２は、演出処理制御部２０４に対して演出の処理要求を行うとともに、情報読込み部２０５に対して情報の読込みを指示し、演出状態判別部２０６に対して表示要求された演出状態の判別要求を行う。
【０１３０】
例えば、図２５には、３次元オブジェクトが配置された３次元仮想空間を示すものであって、この仮想空間上には、人物キャラクタオブジェクト、モンスターキャラクタオブジェクトのほか、背景オブジェクトが配置されている。この図２５では、人物キャラクタオブジェクト２５０１とモンスターキャラクタオブジェクト２５０２とが戦闘しているシーンを示しており、仮想カメラはいずれかの角度にてこれらの３次元オブジェクトを撮像する。
【０１３１】
図２６は、図２５に示す３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラに撮像した状態を示す図であって、図２６（ａ）は、人物キャラクタオブジェクト２５０１に焦点をあてて撮像した演出画像であって、図２６（ｂ）は、モンスターキャラクタオブジェクト２５０２に焦点をあてて撮像した演出画像であって、図２６（ｃ）は、図２５における３次元仮想空間全体を撮像した演出画像である。
【０１３２】
このような演出画像を表示する表示要求を受信したと判断しない場合に、条件判断部２０２は、演出制御処理部２０４に対して演出制御基板１２０から所定の演出を実行させるためのデータ（演出パターン指定コマンド）に基づくディスプレイリストの作成を要求する。このとき、演出処理制御部２０４では、処理要求された演出パターン指定コマンドに基づいてディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ２０００へと送出する。
【０１３３】
このとき、ＶＤＰ２０００では、３次元仮想区間を仮想カメラから撮像して写像した演出画像の表示制御を行う。
【０１３４】
そして、このときの表示制御は、仮想カメラにより撮像されて写像した演出画像を描画（レンダリング）して液晶表示装置１３にその演出画像を表示する。
【０１３５】
このときの描画処理は、まず、仮想カメラにより定義される視点の決定処理を行う。これは、カメラから見える範囲を決定する処理である。この視点の決定が行われると、次に、決定した視点により表示画像が描画されたときに表示画面上の表示位置を決定する。
【０１３６】
表示位置として、カメラの方向情報、拡縮度合い（ズーム値）、表示画面の縦横比（アスペクト比）を決定する。このときのズーム値は、３次元仮想空間におけるズーム値であることから水平方向用のズーム値（水平ズーム値）のほか、垂直方向用のズーム値（垂直ズーム値）を設定する。このときの水平ズーム値は、「Ｘ−Ｙ平面」におけるズーム値であって、垂直ズーム値は、「Ｘ−Ｚ平面」におけるズーム値として表すことができる。
【０１３７】
表示画面上の表示位置が決定すると、可視対象となるオブジェクトを決定する。すなわち、カメラの視点から見えない（可視対象とならない）オブジェクトを除外する。
【０１３８】
このようにして、表示画面に表示される表示画像を形成するパラメータ情報が決定すると、次に、可視対象のオブジェクトを構成する構成要素である幾何形状（「プリミティブ」ともいう）、例えば、ポリゴンの頂点座標を各オブジェクトのオブジェクト空間の座標系からワールド空間の座標系へと座標変換する。
【０１３９】
続いて、ワールド空間の座標系に座標変換されたオブジェクトをカメラから見える視点のカメラ空間の座標系へと座標変換を行う。このカメラ空間は、表示画像が物語るシーンの視点（座標空間における原点）を定義するカメラによる仮想空間である。
【０１４０】
このとき、カメラ空間の座標系におけるオブジェクトのプリミティブ（ポリゴン）の頂点座標を増減する処理を行うことも可能である。これは、例えば「ジオメトリシェーダ」等のソフトウェアによって行うことができる。
【０１４１】
カメラ空間の座標系に座標変換されると、３次元オブジェクトを構成するポリゴン等のプリミティブのうち、カメラ空間で不要となる幾何形状を削除するカリング処理を行う。また、表示画面に表示する３次元オブジェクトだけをくり抜くクリッピング処理を行う。すなわち、このクリッピング処理によって、くり抜かれた以外の他の部分を表示しないこととなる。
【０１４２】
このカリング処理およびクリッピング処理は、必須の処理ではなく、レンダリング処理の負担を軽減するために行われるものである。
【０１４３】
続いて、３次元オブジェクトを構成する構成要素である幾何形状（プリミティブ）の頂点を投影し、カメラ空間における空間座標を２次元のスクリーン空間座標へ写像して、２次元区間の座標を生成する。この写像処理は、上記に示す、カリング処理やクリッピング処理を行う前に実行するような構成であってもよい。
【０１４４】
このようにして、３次元オブジェクトが２次元空間のスクリーン空間座標へと変換されると、この座標をラスタライズ処理する。このラスタライズ処理によって、３次元オブジェクトを構成するポリゴンと表示画面の画素（ピクセル）とが対応付けられた状態となり、表示画像として表示画面に表示される状態となる。
【０１４５】
そして、ラスタライズされた表示画像に陰影を設けるシェーディング処理（光源の設定処理）を行う。このほか、表示画像にα値を掛け合わせることで半透明な画像を複数、重ねるアルファブレンディングや、奥行き情報のメモリ領域（Ｚバッファ）を用いて手前にあるオブジェクトだけを描画するＺバッファ処理を便宜、行うことも可能である。
【０１４６】
このような処理によって表示画像がレンダリングされた状態となる。
【０１４７】
レンダリング処理が行われた表示画像を、表示装置の表示画面に表示することによって、カメラの視点による画像が表示された状態となる。
【０１４８】
このようにして、表示制御部２１３におけるレンダリング処理は、仮想カメラが所定の位置へと移動されるたびに行われるほか、遊技者の演出ボタン入力や十字キー入力等の入力操作が行われるたびに処理され、すなわち、３次元オブジェクトが移動するごとに行われて表示される。
【０１４９】
次に、条件判断部２０２から情報の読込みが指示された情報読込み部２０５では、ホストＲＯＭ１５０ｃに記憶されている図２０に示すような「演出状態情報」を読み出し、演出状態情報判別部２０６へと送出する。
【０１５０】
演出状態判別部２０６は、条件判断部２０２から判別要求され、情報読込み部２０５によって「演出状態情報」が読み込まれて送出されてくることによって、表示要求された演出状態を判別する。
【０１５１】
例えば、図２０に示すような「演出状態情報」に示される、「演出状態１」、「演出状態２」、・・・のいずれかであるかを判別する。
【０１５２】
この演出状態判別部２０６によって表示要求された演出状態が判別されると、情報読込み部２０５によって読み込んだ「演出状態情報」とともに判別した演出状態の情報を音出力状態情報チャンネル特定部２０７へと送出する。この音出力状態情報チャンネル特定部２０７は、送出された演出状態の情報に基づいて「演出状態情報」からその演出状態における演出において登場するキャラクタオブジェクトのオブジェクト数を計数し、複数のキャラクタオブジェクトが登場する、すなわち、その演出状態対して複数のキャラクタオブジェクトが対応付けられているかを判断する。
【０１５３】
複数のキャラクタオブジェクトが対応付けられている場合には、それら各キャラクタオブジェクトに対応付けられた「音出力状態情報」におけるチャンネルを特定する。
【０１５４】
これによって、その演出状態における演出に対応付けられたキャラクタオブジェクト全てにチャンネルが特定されている場合には、その「音出力状態情報」のチャンネル識別情報をカメラ制御部２０８へと送出する。それに対して、キャラクタオブジェクト全てにチャンネルが特定されていない場合には、チャンネルが特定されていないキャラクタオブジェクトのチャンネルを特定する処理を行う。
【０１５５】
チャンネルの特定処理では、予め指定されたチャンネルからいずれかのチャンネルをランダムに選択するほか、最も高い優先度が指定されたチャンネルを選択することで特定する。
【０１５６】
そして、チャンネルが特定されると、音出力状態情報チャンネル特定部２０７は、全てのキャラクタオブジェクトに対する音出力状態情報のチャンネル識別情報をカメラ制御部２０８へと送出する。
【０１５７】
カメラ制御部２０８では、音出力状態情報チャンネル特定部２０７から送出されてきた音出力状態情報のチャンネル識別情報を元に、ホストＲＯＭ１５０ｃからそのチャンネル識別情報に対する図２１に示すような音出力状態情報をキャラクタオブジェクトに対応付けられたチャンネル数だけ取得して、取得した音出力状態情報に基づくカメラ制御を行う。
【０１５８】
例えば、演出状態判別部２０６で演出状態を「演出状態１」と判別すると、音出力状態情報チャンネル特定部２０７は、図２０に示す演出状態情報を元に各キャラクタオブジェクトに対する音出力状態情報のチャンネルを特定する。
【０１５９】
すなわち、図２０は、[演出状態]項目２００１、[対象オブジェクト]項目２００２、[音出力状態情報]項目２００３によって構成されており、[演出状態]項目２００１が「演出状態１」であって、この「演出状態１」に対する対象オブジェクトとして[対象オブジェクト]項目２００２で指定された「キャラクタオブジェクトＡ」、「キャラクタオブジェクトＢ」を特定する。
【０１６０】
この「演出状態１」は、図２５に示すような３次元仮想空間において人物キャラクタオブジェクト２５０１とモンスターキャラクタオブジェクト２５０２との戦闘シーンにおける演出である。
【０１６１】
そして、これらの３次元オブジェクト（図２５に示す例では、人物キャラクタオブジェクト２５０１とモンスターキャラクタオブジェクト２５０２）に対して、[音出力状態情報]項目２００３に指定された、「キャラクタオブジェクトＡ」に対する音出力状態情報のチャンネルを「チャンネル１」と特定し、[音出力状態情報]項目２００３に指定された、「キャラクタオブジェクトＢ」に対する音出力状態情報のチャンネルを「チャンネル２」と特定する。なお、「演出状態２」に対する「キャラクタオブジェクトＣ」については、音出力状態情報が「−（指定なし）」であることから、音出力状態情報のチャンネルを特定することができない。
【０１６２】
このように、３次元オブジェクトに対して音出力状態情報のチャンネルを特定することができない場合には、カメラ制御部２０８においていずれかのチャンネルをランダムに選択する。
【０１６３】
これにより、全てのオブジェクトに対するチャンネルが特定される。
【０１６４】
そして、そのチャンネルに対する音出力状態情報による音出力が各キャラクタオブジェクトによって行われることが特定された状態となると、カメラ制御部２０８は、仮想カメラの可動制御を指定した「カメラ可動情報」を生成して演出処理制御部２０４へと送出する。
【０１６５】
これによって、演出処理制御部２０４は、条件判断部２０２から受信した、演出パターン指定コマンドに基づくディスプレイリストの作成要求に基づくディスプレイリストと、カメラ制御部２０８から受信したカメラ可動情報とをＶＤＰ２０００へと送出する。
【０１６６】
このときＶＤＰ２０００は、ディスプレイリストとカメラ可動情報とを用いて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶する３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトによる演出画像を描画する。
【０１６７】
カメラ制御部２０８によって生成される「カメラ可動情報」とは、３次元仮想空間の視点となる仮想カメラの可動状態を決定する情報であって、仮想カメラによって撮像の対象となる対象オブジェクトや可動制御により構成される。
【０１６８】
このカメラ可動情報の一例を図２４に示している。
【０１６９】
この図２４では、対象オブジェクトとして図２５に示す３次元仮想空間に２つのキャラクタオブジェクトが配置された場合におけるカメラ制御の例を示しており、いずれかのキャラクタオブジェクトへと焦点を合わせるカメラ制御を行う例を示している。
【０１７０】
この図２４には、図２５の３次元仮想空間におけるカメラ制御を規定したカメラ可動情報を３種類、示しており、図２４のタイミング情報（タイミング[ａ]乃至タイミング[ｔ]）は、図２１の音出力状態情報のタイミング情報（タイミング[ａ]乃至タイミング[ｔ]）に対応している。
【０１７１】
図２１において、図２１（ａ）には、「チャンネル１」の音出力状態情報が示されており、図２１（ａ）には、「チャンネル２」の音出力状態情報が示されている。対象オブジェクトに対して「音出力状態情報」のチャンネルが「チャンネル１」に設定されている場合には図２１（ａ）に示す音出力状態情報のような状態で音出力が行われる。また、対象オブジェクトに対して「音出力状態情報」のチャンネルが「チャンネル２」に設定されている場合には図２１（ｂ）に示す音出力状態情報のような状態で音出力が行われる。
【０１７２】
図２１の図２１（ａ）および図２１（ｂ）の音出力状態は、縦軸に、音が出力されている状態「ＯＮ」および音が出力されていない状態を「ＯＦＦ」を示しており、横軸に、時間経過と任意のタイミング[ａ]乃至タイミング[ｔ]の全２０個のタイミングが示されている。
【０１７３】
まず、この図２１において、タイミング[ａ]では「チャンネル２」が指定されたモンスターキャラクタオブジェクト２５０２の音声出力が行われ、タイミング[ｂ]において音声出力が停止し、タイミング[ｃ]において再び音声出力が行われてタイミング[ｅ]において音声出力が停止している状態を示している。
【０１７４】
また、モンスターキャラクタオブジェクト２５０２に指定されている「チャンネル１」の音出力状態情報では、タイミング[ａ]においては音声出力が停止しており、タイミング[ｂ]において音声出力が行われ、タイミング[ｄ]で音声出力が停止している。
【０１７５】
このとき、タイミング[ｃ]からタイミング[ｄ]までは、人物キャラクタオブジェクト２５０１およびモンスターキャラクタオブジェクト２５０２が同時に音声出力されている状態を示している。
【０１７６】
さらに、タイミング[ｅ]からタイミング[ｆ]までは人物キャラクタオブジェクト２５０１およびモンスターキャラクタオブジェクト２５０２のいずれもが音声出力していない状態を示し、タイミング[ｆ]ではキャラクタオブジェクトの音声出力が開始される。
【０１７７】
これに対して、図２４に示すカメラ可動情報のタイミング[ａ]では音声出力が行われているキャラクタオブジェクトＢであるモンスターキャラクタオブジェクト２５０２へとカメラの焦点が合わされ、タイミング[ｂ]まで焦点が合わされた状態が継続する。
【０１７８】
そして、タイミング[ｂ]からタイミング[ｃ]まではキャラクタオブジェクトＡである人物キャラクタオブジェクト２５０２が音声出力された状態にあることから、人物キャラクタオブジェクト２５０２にカメラの焦点が合わされた状態となる。
【０１７９】
また、タイミング[ｃ]からタイミング[ｄ]までは人物キャラクタオブジェクト２５０１とモンスターキャラクタオブジェクト２５０２とが音声出力した状態にあることから、人物キャラクタオブジェクト２５０１とモンスターキャラクタオブジェクト２５０２とに焦点を合わせた状態となる。
【０１８０】
さらに、タイミング[ｅ]においてモンスターキャラクタ２５０２が音声出力してから、無音状態が継続後、人物キャラクタオブジェクトが音声出力状態となるから、異なるキャラクタオブジェクトが無音状態の後に音声出力を行う場合、図２４（ａ）および図２４（ｂ）におけるカメラ可動情報では徐々にモンスターオブジェクトからキャラクタオブジェクトへと切り替わるカメラ制御を行うことを示している。また、図２４（ｃ）には、無音状態となることでカメラの拡大（ズームイン）なしの状態としている。
【０１８１】
また、一方のキャラクタオブジェクトが無音状態であって、同一のキャラクタオブジェクトが無音状態を挟んで音声出力を行う場合、図２４において、タイミング[ｈ]からタイミング[ｋ]までのような状態であって、図２４（ａ）に示すように一端「ズームなし」の状態とした後に、再度同一のキャラクタにズームするようなカメラ可動を行うほか、図２４（ｂ）に示すように焦点を合わせたズームを開放するが、ズームされていない状態とはならないカメラ可動を行うほか、図２４（ｃ）に示すようにズームを行わないようなカメラ可動を行うようにしてもよい。
【０１８２】
このようなカメラ制御がカメラ制御部２０８によって生成されて演出処理制御部２０４からＶＤＰ２０００へと送出される。
【０１８３】
図７は、図６に示すカメラ制御部２０８の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１８４】
図７において、カメラ制御部２０８は、音出力状態判断部２０８−１、計時部２０８−２、カメラ可動部２０８−３、カメラ制御情報生成部２０８−４を具備して構成され、音出力状態チャンネル情報２０７から、各キャラクタオブジェクトに対する音出力状態情報のチャンネル識別情報を受信すると、このチャンネル識別情報で識別される音出力状態情報によるキャラクタオブジェクトの音声出力を計時部２０８−１にて計時する。
【０１８５】
音出力状態判断部２０８−１では、この計時部２０８−１の計時とともに、各オブジェクトの音声の出力状態を判断する。
【０１８６】
この音出力状態判断部２０８−１における音声出力の出力状態の判断による、音声出力が行われている状態と音声出力が行われていない状態とに基づいてカメラをカメラ可動部２０８−３において可動させ、この可動状態を示すカメラ制御情報をカメラ制御情報生成部２０８−４にて生成する。
【０１８７】
このカメラ制御情報生成部２０８−４で生成したカメラ制御情報を演出処理制御部２０４へと送出する。
【０１８８】
図８は、図６に示すカメラ制御部２０８の詳細な構成を示すブロック図の他の例である。
【０１８９】
図８において、カメラ制御部２０８は、情報特定部２０８−１０、計時部２０８−１１、カメラ可動部２０８−１２、カメラ制御情報生成部２０８−１３を具備して構成され、音出力状態情報チャンネル特定部２０７によりチャンネル識別情報を情報特定部２０８−１０で受信すると、これらのチャンネルに対する図２１に示すような音出力状態情報から、図２４に示すようなカメラ可動情報を特定し、カメラ可動部２０８−１２は、このカメラ可動情報を用いてカメラを可動させる。
【０１９０】
このカメラ可動部２０８−１２の可動に基づくカメラ制御情報生成部２０８−１３によってカメラ制御情報を生成する。
【０１９１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９２】
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１９３】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９４】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１９７】
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１９８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１９９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２００】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０２０２】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２０３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０２０５】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０２０６】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０７】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２０８】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２０９】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１０】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２１１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２１３】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２１４】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２１５】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２１６】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２１７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０２１８】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２１９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２２１】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２２２】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２２３】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２４】
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２２５】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２２６】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２２７】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２２８】
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２２９】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０２３０】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２３１】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０２３３】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２３４】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２３５】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０２３６】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２３７】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０２３８】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０２３９】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２４０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０２４１】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２４３】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４４】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４５】
図１３を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２４６】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２４８】
図１４を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０２４９】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２５０】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１５および図１６を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２５３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２５４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２５６】
図１５および図１６を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１６のコマンド解析処理２は、図１５のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２５７】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０２５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２６０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０２６２】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６３】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２６４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０２６９】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７０】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２７１】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２７４】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２７５】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０２７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２８１】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０２８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０２８４】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８５】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０２８８】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８９】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０２９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０２９２】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図１７を用いて、を説明する。
【０２９３】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２９４】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０２９５】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０２９６】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０２９７】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０２９８】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０２９９】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３００】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３０１】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０３０２】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３０３】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０３０４】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０３０５】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３０６】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０３０７】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０３０８】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３０９】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０３１０】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３１１】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０３１２】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０３１３】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０３１４】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御部２００において行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１５】
図１８において、遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板１２０から所定の演出を実行させるためのデータ（演出パターン指定コマンド）に基づく表示要求を画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａを構成する演出制御部２００で受信すると処理が開始される。
【０３１６】
まず、３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置して仮想カメラにより当該３次元オブジェクトを撮像することで写像した演出画像を用いた演出における表示要求を受信したかを判断し（Ｓ１８０１）、この表示要求以外の表示要求を受信した場合（Ｓ１８０１でＮＯ）には、ホストＣＰＵ１５０ａが当該表示要求に基づく演出画像の表示処理を行う。
【０３１７】
また、仮想カメラにより３次元オブジェクトを撮像して写像した演出画像の表示要求を受信した場合（Ｓ１８０１でＹＥＳ）には、図２０に示すような、所定の演出状態において仮想カメラによる写像の対象となる対象オブジェクトが指定されるとともにその対象オブジェクトそれぞれが出力する音情報の出力状態を示す音出力状態情報におけるチャンネルが指定されている演出状態情報を読み出す（Ｓ１８０２）。
【０３１８】
続いて、受信した表示要求を元に、演出画像を表示する演出の状態（演出状態）を判別する（Ｓ１８０３）。そして、判別した演出状態に対して指定されている対象オブジェクトを、読み出した演出状態情報により特定して特定した対象オブジェクト数を計数する（Ｓ１８０４）。
【０３１９】
計数した対象オブジェクト数が複数、すなわち２以上であるかを判断し（Ｓ１８０５）、判別した演出状態に対して複数の対象オブジェクトが指定されていない場合（Ｓ１８０５でＮＯ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３２０】
それに対して、判別した演出状態に対して複数の対象オブジェクトが指定されている場合（Ｓ１８０５でＹＥＳ）には、続いて、各対象オブジェクトに対する音出力状態情報のチャンネルを特定する（Ｓ１８０６）。このとき、全ての対象オブジェクトに対して音出力状態情報のチャンネルが特定されたかを判断し（Ｓ１８０７）、全ての対象オブジェクトに対してチャンネルが特定されていない場合（Ｓ１８０７でＮＯ）には、「音出力状態情報」のチャンネルが特定されていない対象オブジェクトに対する「音出力状態情報」のチャンネルを選択する（Ｓ１８０８）。
【０３２１】
このときのチャンネルの「音出力状態情報」の例を図２１に示す。
【０３２２】
そして、全ての対象オブジェクトに対してチャンネルが指定された状態となると（Ｓ１８０８、Ｓ１８０７でＹＥＳ）、各対象オブジェクトに対して指定されたチャンネルの「音出力状態情報」に基づいて仮想カメラのカメラ制御処理を行う（Ｓ１８０９）。
【０３２３】
このカメラ制御処理の詳細な処理の流れを図１９に示す。
【０３２４】
図１９は、図１８のフローチャートに含まれるカメラ制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３２５】
図１９において、経過時間の計時が開始すると、音出力状態情報により音出力が行われている（音出力「ＯＮ」の状態）タイミングとなったかを判断し（Ｓ１９０１）、音出力状態情報の所定のタイミングにて音出力が「ＯＮ」の状態となっている場合（Ｓ１９０１でＹＥＳ）には、音出力が「ＯＮ」となっている状態の対象オブジェクトを判別する（Ｓ１９０２）。
【０３２６】
音出力が「ＯＮ」となっている対象オブジェクトがそのタイミングにおいて１つであるかを判断し（Ｓ１９０３）、１の対象オブジェクトの音出力が「ＯＮ」となっている場合（Ｓ１９０３でＹＥＳ）には、その対象オブジェクトが配置されたオブジェクト位置を特定する（Ｓ１９０４）。そして、その対象オブジェクトにカメラを指向させる可動処理を行う（Ｓ１９０５）。
【０３２７】
それに対して、１つの対象オブジェクトだけの音出力が「ＯＮ」となっていない場合（Ｓ１９０３でＮＯ）には、続いて、複数の対象オブジェクトにより同時に音出力が行われるか否かを判断する（Ｓ１９０７）。複数の対象オブジェクトにより同時に音出力が行われる場合（Ｓ１９０７でＹＥＳ）には、対象オブジェクトにおけるオブジェクト位置をそれぞれ特定する（Ｓ１９０８）。
【０３２８】
複数の対象オブジェクトそれぞれのオブジェクト位置を特定すると、その各対象オブジェクトが含まれるカメラ位置（画角、ズーム）にてカメラを可動させる（Ｓ１９０９）。
【０３２９】
また、１つの対象オブジェクトだけの音出力が「ＯＮ」となっておらず、複数の対象オブジェクトにより同時に音出力が行われていない場合（Ｓ１９０７でＮＯ）には、無音カメラ制御処理を行う（Ｓ１９１０）。この無音カメラ制御処理は、予め指定されたカメラ位置から３次元オブジェクトを撮像する処理である。
【０３３０】
そして、経過時間の計時によって音出力状態情報に基づく音出力が終了したかを判断（Ｓ１９０６）し、音出力状態情報による音出力が終了した場合（Ｓ１９０６でＹＥＳ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３３１】
また、音出力状態情報による音出力が終了していない場合（Ｓ１９０６でＮＯ）には、再度、音出力状態情報により音出力が行われている（音出力「ＯＮ」の状態）タイミングとなったかを判断する処理（Ｓ１９０１）から行う。
【０３３２】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御部２００において行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３３３】
図２２は、図１８と類似し、図２２において、遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板１２０から所定の演出を実行させるためのデータ（演出パターン指定コマンド）に基づく表示要求を画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａを構成する演出制御部２００で受信すると処理が開始される。
【０３３４】
まず、３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置して仮想カメラにより当該３次元オブジェクトを撮像することで写像した演出画像を用いた演出における表示要求を受信したかを判断し（Ｓ２２０１）、この表示要求以外の表示要求を受信した場合（Ｓ２２０１でＮＯ）には、ホストＣＰＵ１５０ａが当該表示要求に基づく演出画像の表示処理を行う。
【０３３５】
また、仮想カメラにより３次元オブジェクトを撮像して写像した演出画像の表示要求を受信した場合（Ｓ２２０１でＹＥＳ）には、図２０に示すような、所定の演出状態において仮想カメラによる写像の対象となる対象オブジェクトが指定されるとともにその対象オブジェクトそれぞれが出力する音情報の出力状態を示す音出力状態情報におけるチャンネルが指定されている演出状態情報を読み出す（Ｓ２２０２）。
【０３３６】
続いて、受信した表示要求を元に、演出画像を表示する演出の状態（演出状態）を判別する（Ｓ２２０３）。
【０３３７】
演出状態が判別されると、判別された演出状態に対して仮想カメラによるカメラ制御の対象となる対象オブジェクトを特定するとともにカメラの可動状態が示されたカメラ可動状態情報を特定する図２３に示すような演出状態情報を読み出す（Ｓ２２０４）。
【０３３８】
そして、読み出した演出状態情報を用いて、判別された演出状態に対して指定されたカメラ可動情報に基づくカメラ制御を行う（Ｓ２２０５）。
【０３３９】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【０３４０】
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスクが接続され、ＣＰＵは、ＲＯＭまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭを作業領域にして処理を行う。
【０３４１】
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体（通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体）でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板（ＢＢＳ：Bulletin Board Service）に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３４２】
２００      演出制御部
２０１      受信部
２０２      条件判断部
２０３      条件記憶部
２０４      演出処理制御部
２０５      情報読込み部
２０６      演出状態判別部
２０７      音出力状態情報チャンネル特定部
２０８      カメラ制御部
【図１】
0005364656.tif 000002
【図２】
0005364656.tif 000003
【図３】
0005364656.tif 000004
【図４】
0005364656.tif 000005
【図５】
0005364656.tif 000006
【図６】
0005364656.tif 000007
【図７】
0005364656.tif 000008
【図８】
0005364656.tif 000009
【図９】
0005364656.tif 000010
【図１０】
0005364656.tif 000011
【図１１】
0005364656.tif 000012
【図１２】
0005364656.tif 000013
【図１３】
0005364656.tif 000014
【図１４】
0005364656.tif 000015
【図１５】
0005364656.tif 000016
【図１６】
0005364656.tif 000017
【図１７】
0005364656.tif 000018
【図１８】
0005364656.tif 000019
【図１９】
0005364656.tif 000020
【図２０】
0005364656.tif 000021
【図２１】
0005364656.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
0005364656.tif 000024
【図２４】
0005364656.tif 000025
【図２５】
0005364656.tif 000026
【図２６】
0005364656.tif 000027