(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技盤の背面側に設けられ、識別情報が変動表示及び停止表示される変動表示領域を含む表示領域を有し、当該表示領域が、その背面側を視認可能な透過表示状態と、その背面側を視認不能な通常表示状態との何れかの状態となりうる表示手段と、
変動表示された識別情報を停止表示するための停止操作が可能な停止操作手段と、
変動表示された識別情報を遊技者による前記停止操作手段の停止操作に基づいて停止表示させるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、
前記表示領域の背面側の適所に設けられる可動体と、
前記スロットゲームの実行中に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて、前記可動体の前方において前記表示領域を前記透過表示状態とする透過制御を行うか否かを決定する透過決定手段と、
前記透過決定手段が前記透過制御を行うと決定した場合に、前記透過制御を行う表示制御手段と、を備えるものであり、
さらに、前記変動表示領域の背面側に設けられ、複数の識別情報が記され、回転、停止が可能な回転リールを備え、
前記表示制御手段は、前記スロットゲームにおいて、前記変動表示領域を前記透過表示状態とし、且つ、前記回転リールを回転、停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記透過決定手段は、所定の識別情報が変動表示される所定時間前から当該所定の識別情報が変動表示されるまでの間に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に、前記透過制御を行うと決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示領域は複数存在し、
前記可動体は、複数の前記変動表示領域の各々に対応するように複数設けられ、
前記スロットゲーム実行制御手段は、複数の前記変動表示領域の各々について、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を受け付け、
前記透過決定手段は、前記可動体毎に、前記透過制御を行うか否かを決定し、
前記表示制御手段は、前記透過決定手段が前記透過制御を行うと決定した可動体について、前記透過制御を行うことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記透過決定手段は、所定の識別情報が変動表示される際に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に、前記透過制御を行うと決定することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技者に対して強いインパクトを与える技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われると共に、複数の図柄からなる３列の識別情報がそれぞれ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選した場合には、例えば、３列の各識別情報が全て同一の図柄（例えば、「７−７−７」）となるように停止表示され、その後、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの賞球を発生させる。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技盤上に可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。
【０００６】
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、更に、可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段である。しかし、その一方で、液晶表示装置の前方に可動体を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤上に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となり、これを回避するためには、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。
【０００７】
このように、パチンコ遊技機に、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなる恐れがあるので、それぞれの配置が非常に難しくなる。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、遊技盤の背面側に設けられ、識別情報が変動表示及び停止表示される変動表示領域を含む表示領域を有し、当該表示領域が、その背面側を視認可能な透過表示状態と、その背面側を視認不能な通常表示状態との何れかの状態となりうる表示手段と、変動表示された識別情報を停止表示するための停止操作が可能な停止操作手段と、変動表示された識別情報を遊技者による停止操作手段の停止操作に基づいて停止表示させるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、表示領域の背面側の適所に設けられる可動体と、スロットゲームの実行中に、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに基づいて、可動体の前方において表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うか否かを決定する透過決定手段と、透過決定手段が透過制御を行うと決定した場合に、透過制御を行う表示制御手段と、を備えるものであり、さらに、前記変動表示領域の背面側に設けられ、複数の識別情報が記され、回転、停止が可能な回転リールを備え、前記表示制御手段は、前記スロットゲームにおいて、前記変動表示領域を前記透過表示状態とし、且つ、前記回転リールを回転、停止させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項１記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
【００１１】
このように、請求項１記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
さらに、請求項１記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
【００１３】
さらに、請求項１記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
さらに、請求項１記載の発明は、スロットゲームにおいて、変動表示領域を透過表示状態とし、且つ、回転リールを回転、停止させる制御を行うことで、変動表示領域にて識別情報の変動表示及び停止表示を行う。即ち、請求項１記載の発明は、スロットゲームにおいて、回転リールを用いて識別情報の変動表示及び停止表示を行うので、識別情報を画像表示する場合よりも、遊技者に対し、停止操作のタイミングをつかみやすくすることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、透過決定手段は、所定の識別情報が変動表示される所定時間前から当該所定の識別情報が変動表示されるまでの間に、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われた場合に、透過制御を行うと決定することを特徴とする。
【００１５】
請求項２記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
【００１６】
このように、請求項２記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１７】
さらに、請求項２記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
【００１８】
さらに、請求項２記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００１９】
特に、請求項２記載の発明は、所定の識別情報が変動表示される所定時間前から所定の識別情報が変動表示されるまでの間に停止操作がなされた場合に、透過制御を行うと決定するので、遊技者に対し、所定の識別情報が変動表示される所定時間前から所定の識別情報が変動表示されるまでの間に停止操作を行おうという意欲を持たせ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００２０】
請求項３に記載の発明は、変動表示領域は複数存在し、可動体は、複数の変動表示領域の各々に対応するように複数設けられ、スロットゲーム実行制御手段は、複数の変動表示領域の各々について、遊技者による停止操作手段の停止操作を受け付け、透過決定手段は、可動体毎に、透過制御を行うか否かを決定し、表示制御手段は、透過決定手段が透過制御を行うと決定した可動体について、透過制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
請求項３記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
【００２２】
このように、請求項３記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００２３】
さらに、請求項３記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
【００２４】
さらに、請求項３記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００２５】
さらに、請求項３記載の発明は、可動体毎に透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、より多くの可動体を出現させようという意欲を持たせ、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。
【００２６】
請求項４に記載の発明は、透過決定手段は、所定の識別情報が変動表示される際に、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われた場合に、透過制御を行うと決定することを特徴とする。
【００２７】
請求項４記載の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に表示手段を設け、該表示手段の変動表示領域にて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、表示手段の背面側に可動体を設けている。このため、表示手段での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域を広くすることができると共に、可動体を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
【００２８】
このように、請求項４記載の発明は、各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００２９】
さらに、請求項４記載の発明は、可動体の前方の表示領域を透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
【００３０】
さらに、請求項４記載の発明は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００３１】
特に、請求項４記載の発明は、所定の識別情報が変動表示される際に停止操作がなされた場合に、透過制御を行うと決定するので、遊技者に対し、所定の識別情報が変動表示される際に停止操作を行おうという意欲を持たせ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明に係る遊技機では、識別情報の変動表示、停止表示を含む各種の演出表示を行う表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００４０】
［第１実施形態の遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図１〜図３を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００４１】
パチンコ遊技機１０には、図１、図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２、及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉可能に扉１１が軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００４２】
本体枠１２の開口１２ａの内部には、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、該遊技盤１４の背面側に設けられ入賞球が通過するスペースを確保するためのスペーサ３１と、該スペーサ３１の背面側に設けられる透明の液晶表示装置３２が設けられ、更に、該液晶表示装置３２の背面側の上方には、前面が開口された収納枠７１０が設けられ、下方には、回転リール装置５００が設けられている。収納枠７１０内には、後述する制御によりその一部が可動可能とされた可動体７１１〜７１３が設置されている。
【００４３】
液晶表示装置３２は、ほぼ全面が表示領域３２ａとされており、遊技の進行に関する各種の画像を表示する。なお、図２における遊技盤１４、液晶表示装置３２、収納枠７１０、可動体７１１〜７１３、及び回転リール装置５００以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４４】
遊技盤１４は、その全部が透明性を有する板形状の樹脂（光透過性を有する部材）によって形成されている。この光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３（図２参照）が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
【００４５】
液晶表示装置３２（表示手段）は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。つまり、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域を透明表示させることが可能であり、該液晶表示装置３２の背面側に設けられる部材（後述する可動体７１１〜７１３や回転リール装置５００）が視認可能となる。即ち、透明性を有する液晶表示装置３２は、後述する表示制御により、表示領域３２ａを、その背面側を視認することができない通常表示状態、及びその背面側を視認することができる透過表示状態に切り換えることができる。従って、収納枠７１０前方の表示領域３２ａを透過表示状態とすることにより、前方側から収納枠７１０内に配置されている可動体７１１〜７１３が視認可能となり、回転リール装置５００の前方の表示領域３２ａを透過表示状態とすることにより、前方側から回転リール装置５００が視認可能となる（図８参照）。
【００４６】
また、表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像を表示することができる。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または一部と重なるように遊技盤１４の背面側に配設される。このため、遊技盤１４を正面視した場合、遊技盤の透明性により、液晶表示装置３２に表示された画像が視認可能となる。
【００４７】
スペーサ３１は、遊技盤１４の後方（裏面側）に配設され、遊技球の流路となる空間を構成している。
【００４８】
扉１１には、光透過性を有する保護板１９が配設されている。このため、保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する（図２参照）。
【００４９】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して左側下方に回動可能に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、且つ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図２０参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。
【００５０】
また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くのパチンコ遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００５１】
また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２と、発射パワー減少ボタン８４が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン８２、及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００５２】
また、図１に示すように、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０（停止操作手段）が備えられている。該操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、及び右操作ボタン８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。操作ボタン８０を操作することが停止操作となる。
【００５３】
可動体７１１〜７１３及び回転リール装置５００は、液晶表示装置３２の背面側に設けられるので、遊技盤１４の背面側となるほぼ全体の領域に設置することができる。換言すれば、可動体７１１〜７１３及び回転リール装置５００の設置場所は制約を受けることが少なく、融通性の高い設置場所を選択することができる。
【００５４】
図３に示すように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５５】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１１”、“２１”、“５０”、または“６４”等の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技（特別遊技）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、上記の特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５６】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５９】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００６０】
また、図２及び図３に示すように、表示領域３２ａのほぼ中央部分は、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃとされており、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃの背後には、回転リール５１０ａ〜５１０ｃが配置されている。即ち、回転リール５１０ａは、変動表示領域５０１ａの背後に配置され、回転リール５１０ｂは、変動表示領域５０１ｂの背後に配置され、回転リール５１０ｃは、変動表示領域５０１ｃの背後に配置される。回転リール５１０ａ〜５１０ｃの周面には、複数の識別情報が描かれている。
【００６１】
変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃに識別情報が画像表示されるか、または、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃが透過表示状態となり、それらの背後の回転リール５１０ａ〜５１０ｃ（具体的には、回転リール５１０ａ〜５１０ｃの周面）が出現することで、識別情報が変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃに表示される。以下、画像表示される識別情報を「画像識別情報」とも称し、回転リール５１０ａ〜５１０ｃの周面に描かれる識別情報を「実物識別情報」とも称する。画像識別情報の配列と、実物識別情報の配列とは同一である。
【００６２】
変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃの各々に画像識別情報が変動表示及び停止表示されるか、または、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃの各々に実物識別情報が変動表示及び停止表示されることで、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃの各々で識別情報が変動表示され、１列、３行の識別情報が停止表示される。これにより、合計３行、３列の識別情報が停止表示される。なお、実物識別情報は、回転リール５１０ａ〜５１０ｃが回転することで変動表示され、回転リール５１０ａ〜５１０ｃが停止することで、停止表示される。したがって、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃに識別情報を変動表示及び停止表示する媒体は、液晶表示装置３２または回転リール５１０ａ〜５１０ｃとなる。
【００６３】
遊技者は、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃの前方に位置する前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃの各々を介して、変動表示及び停止表示される識別情報を視認する。即ち、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃにも識別情報が表示されると言える。前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃは、上段、中段、下段の３つの段に区分され、各段に識別情報が停止表示される。前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃの中段（以下、「中段遊技領域」とも称する）１５２ａ〜１５２ｃに停止表示される識別情報が、停止表示される特別図柄に対応する。
【００６４】
なお、回転リール５１０ａ〜５１０ｃは、後述するスロットゲームが実行される場合に出現する（図８等参照）。スロットゲームは、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃに変動表示された識別情報を、遊技者による操作ボタン８０ａ〜８０ｃの操作タイミングに基づいて停止表示させるゲームである。
【００６５】
また、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４の遊技領域１５上に設けられている。
【００６６】
遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６７】
遊技盤１４の略中央の左側には、始動口２５が設けられており、該始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図２０参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド１１８（図２０参照）は、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００６８】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図２０参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
遊技盤１４の略中央の左側の始動口２５の上方には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図２０参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００７１】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
大入賞口３９には、その前方に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００７４】
一方、大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図２０参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで、シャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７５】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００７６】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「６４」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が、大当たり抽選の当選確率が通常状態よりも相対的に高い確変状態となる。特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「１１」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が通常状態となる。特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「５０」の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が確変状態となる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド或いは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図２０参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７７】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００７８】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００７９】
［表示例］
次に、遊技領域１５における表示例を図３〜図１２に基づいて説明する。遊技球が始動口２５に入球すると、大当たり抽選や、スロットゲームを実行するか否かの抽選が行われる。
【００８０】
スロットゲームが実行されない場合、図４に示すように、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃに画像識別情報が変動表示される。これにより、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃに識別情報が変動表示される。したがって、この場合、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃに識別情報を変動表示、停止表示する媒体は液晶表示装置３２となる。
【００８１】
その後、図３に示すように、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃに画像識別情報が停止表示される。これにより、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃでも識別情報が停止表示される。前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃの中段には、大当たり抽選の結果に応じた識別情報、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、３つの「赤７」が停止表示される。
【００８２】
スロットゲームが実行される場合には、識別情報を変動表示、停止表示する媒体が液晶表示装置３２及び回転リール５１０ａ〜５１０ｃの何れかに決定され、この結果、媒体が液晶表示装置３２となる場合、スロットゲームが実行されない場合と同様に、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃに画像識別情報が変動表示される。
【００８３】
スロットゲームでは、遊技者は、操作ボタン８０を操作する（押す）ことで、識別情報を停止表示させることができる。例えば、図５に示すように、遊技者が左操作ボタン８０ａを押すと、前方遊技領域１５１ａに識別情報が停止表示される。即ち、左操作ボタン８０ａが前方遊技領域１５１ａに対応し、中操作ボタン８０ｂが前方遊技領域１５１ｂに対応し、右操作ボタン８０ｃが前方遊技領域１５１ｃに対応する。「ＤＯＮ」がある前方遊技領域の中段遊技領域に変動表示される所定時間前から、当該中段遊技領域に「ＤＯＮ」が変動表示されるまでの間に、当該前方遊技領域に対応する操作ボタン８０が押された場合、当該中段遊技領域に「ＤＯＮ」が停止表示されると共に、当該前方遊技領域に対応する可動体が出現する。なお、当該所定時間は、ある識別情報が前方遊技領域の上段に出現してから、中段に配置されるまでの時間を４倍したものであり、所謂、「４コマすべり」の時間である。以下、「「ＤＯＮ」がある前方遊技領域の中段遊技領域に変動表示される所定時間前から、当該中段遊技領域に「ＤＯＮ」が変動表示されるまでの間」を、「所定のタイミング」とも称する。可動体７１１は前方遊技領域１５１ａに対応し、可動体７１２は前方遊技領域１５１ｂに対応し、可動体７１３は前方遊技領域１５１ｃに対応している。
【００８４】
例えば、左操作ボタン８０ａが所定のタイミングで押された場合、図５に示すように、中段遊技領域１５２ａに「ＤＯＮ」が停止表示されると共に、可動体７１１が出現する。その後、中操作ボタン８０ｂが所定のタイミングで押された場合、図６に示すように、中段遊技領域１５２ｂに「ＤＯＮ」が停止表示されると共に、可動体７１２が出現する。その後、右操作ボタン８０ｃが所定のタイミングで押された場合、図７に示すように、中段遊技領域１５２ｃに「ＤＯＮ」が停止表示されると共に、可動体７１３が出現する。出現した可動体は、所定の可動態様にて可動する。可動態様については、後述する。
【００８５】
他の識別情報は、その識別情報がある前方遊技領域の中段遊技領域に変動表示される際に、その前方遊技領域に対応する操作ボタン８０が押された場合に、その中段遊技領域に停止表示される。
【００８６】
一方、媒体が回転リール５１０ａ〜５１０ｃとなる場合、図８に示すように、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃが透過表示状態となり、背後の回転リール５１０ａ〜５１０ｃが出現する。さらに、回転リール５１０ａ〜５１０ｃが回転を開始する。その後、媒体が液晶表示装置３２となる場合と同様に、スロットゲームが進行する。
【００８７】
例えば、左操作ボタン８０ａが所定のタイミングで押された場合、図９に示すように、中段遊技領域１５２ａに「ＤＯＮ」が停止表示されると共に、可動体７１１が出現する。その後、中操作ボタン８０ｂが所定のタイミングで押された場合、図１０に示すように、中段遊技領域１５２ｂに「ＤＯＮ」が停止表示されると共に、可動体７１２が出現する。その後、右操作ボタン８０ｃが所定のタイミングで押された場合、図１１に示すように、中段遊技領域１５２ｃに「ＤＯＮ」が停止表示されると共に、可動体７１３が出現する。出現した可動体は、所定の可動態様にて可動する。
【００８８】
スロットゲームの結果、中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃの全てに「ＤＯＮ」が停止表示された場合、図１２に示すように、キャラクタ画像Ｐ１と、ＱＲコードＰ２とが表示領域３２ａに表示される。なお、図１２では、媒体が回転リール５１０ａ〜５１０ｃとなっているが、媒体が液晶表示装置３２となる場合にも、同様にキャラクタ画像Ｐ１とＱＲコードＰ２とが表示される。
【００８９】
［回転リール装置の構成および配置］
次に、回転リール装置５００の構成及び配置を、図１３〜図１５に基づいて説明する。図１３は、回転リール装置の配置を示す側断面図であり、図１４は回転リール装置５００の概略構成を示す斜視図及び側面図であり、図１５は、回転リール５１０ａ〜５１０ｃの側面に描かれた識別情報を示す説明図である。
【００９０】
回転リール装置５００は、液晶表示装置３２の背面の領域のうち、収納枠７１０の下方の領域に配置される。
【００９１】
回転リール装置５００は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃと、各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０と、各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃとを備えている。
【００９２】
駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃに電力が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが回転するようになる。
【００９３】
回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの円筒体の側面には、識別情報として複数の識別図柄が記載されている。識別情報は、図１５に示すように、赤７、バー（ＤＯＮ）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ等の複数の識別図柄から構成されている。
【００９４】
駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが上から下に向かって回転する。更に、駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを停止させる。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列とも称する。
【００９５】
操作ボタン８０における左操作ボタン８０ａ（図１参照）が左図柄（左列）、中操作ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右操作ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、後述するスロットゲームが実行されている際に、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン８０ａが押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００９６】
これら左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃは、サブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００９７】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図２０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左操作ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００９８】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図２０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００９９】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図２０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【０１００】
即ち、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。
【０１０１】
［可動体の動作］
次に、可動体７１１〜７１３の動作を、図１６〜図１８に基づいて説明する。図１６〜図１８は、可動体７１１〜７１３の動作（可動態様）を示す説明図である。
【０１０２】
可動体７１１は、図１６（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｂ）→（ａ）の順で動作することで、パイプ７１１ａを上下に動かす。可動体７１２は、図１７（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｂ）→（ａ）の順で動作することで、三尺玉７１２ａを上下に動かす。可動体７１３は、図１８（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｂ）→（ａ）の順で動作することで、扇子７１３ａを上下に動かす。
【０１０３】
［可動体の駆動機構の説明］
次に、可動体７１１の駆動機構を図１９に基づいて説明する。図１９は、可動体７１１の駆動機構を示す説明図である。
【０１０４】
図１９に示すように、可動体７１１の本体内部に、円柱状の軸体６１０が立設されており、この軸体６１０に可動体７１１の右手に連結している円筒部６２０が回動自在に遊嵌されている。そして、モータ６５０を図１９（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の順に回転させることにより、円筒部６２０を回転させる。
【０１０５】
円筒部６２０には、回転中心に対して放射方向に延在する２つの延在片６２２，６２４が互いに異なる位置に設けられている。延在片６２４には突起６２６が立設されている。また、円筒部６２０の外周にはトーションバネ６３０が遊挿されており、トーションバネ６３０の一端６３０ａは突起６２６に係合させ、トーションバネ６３０の他端６３０ｂは、可動体７１１の本体内部に立設させた突起６４０に係合させている。また、可動体７１１の本体内部において、軸体６１０に対して突起６４０の反対側の位置に突起６４２が設けられており、この突起６４２に延在片６２４が当接し、円筒部６２０の回動が規制される。
【０１０６】
トーションバネ６３０は、中心に対する一端６３０ａと他端６３０ｂとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体６１０に対して突起６４０と突起６４２とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ６３０を円筒部６２０に取り付け、且つ突起６２６及び突起６４０にトーションバネ６３０の両端が係合している状態では、延在片６２４が突起６４２によって回動が規制されることから、トーションバネ６３０は両端部の開く方向（図中太線矢印方向）にばね性を有するようになる。このため、延在片６２４が突起６４２に当接している状態においては、常時、トーションバネ６３０が開く方向の付勢力が延在片６２４に対して加えられるようになり、その結果、延在片６２４は、突起６４２に当接した状態で維持される。
【０１０７】
円筒部６２０の近傍には、モータ６５０が設けられており、このモータ６５０の回転軸には延在片６５２が設けられている。この延在片６５２の回転範囲内に、延在片６２２が存在している。即ち、モータ６５０の回転により、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されるようになり、円筒部６２０がトーションバネ６３０の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体７１１の右手が作動する。
【０１０８】
図１９（ｄ）は、延在片６５２が基本位置にある場合を示すものであり、モータ６５０が停止状態にある場合には、延在片６５２は基本位置に戻される。また、延在片６５２が基本位置にある場合には、延在片６５２と延在片６２２とは当接状態にないため、延在片６２４はトーションバネ６３０からの付勢によって突起６４２の位置にある。このとき、可動体７１１は、図１６（ａ）に示すように、パイプ７１１ａを下げた状態にある。
【０１０９】
モータ６５０の回転を開始させ、延在片６５２と延在片６２２とが当接するまでは、図１６（ａ）に示すように、パイプ７１１ａを下方位置とした状態が維持される。更に、モータ６５０が回転すると、図１９（ｂ）に示すように、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されて、円筒部６２０が回動する。これに連動して可動体７１１の右手が作動し、図１６（ｂ）に示すように、右手でパイプ７１１ａを持ち上げるようになる。
【０１１０】
そして、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されるまで可動体７１１の右手が作動し、図１６（ｃ）に示すように、右手でパイプ７１１ａを上方へ持ち上げる。その後、モータ６５０の回転により、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されると、トーションバネ６３０からの付勢によって、延在片６２４は突起６４２に当接する位置まで戻され、図１６（ａ）に示すように、パイプ７１１ａを下げた状態となる。このような動作が、モータ６５０の回転によって繰り返される。
【０１１１】
なお、図１７に示した三尺玉７１２ａの動作、及び図１８に示した団扇７１３ａの動作も上記と同様である。
【０１１２】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図２０を用いて説明する。図２０に示すように、主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０と、を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６は、始動口２５（遊技領域に設けられた特定領域）を遊技球が通過した際に、大当たり遊技（遊技者にとって有利な遊技状態）へ移行するか否かの大当たり抽選を行う手段としての機能を有する。
【０１１４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【０１１５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１１６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１１７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【０１１８】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１１９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【０１２１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１２２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２０に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、が接続されている。
【０１２３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における遊技球の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２４】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２５】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１３０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１３２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）等が含まれる。
【０１３３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、可動体７１１〜７１３を可動させる制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御などを行う。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６（スロットゲーム実行制御手段、透過決定手段、表示制御手段）、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、可動体７１１〜７１３の制御等を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。さらに、副制御回路２００は、回転リール装置５００の駆動を制御する。
【０１３６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、各種の手段として機能することとなる。
【０１３７】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技者により各操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃが操作された際に、変動表示中の識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行する制御を行う。
【０１３８】
また、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム等の遊技の演出に応じて、可動体７１１〜７１３、或いは後述する回転リール装置５００の可動を制御する。
【０１３９】
また、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのほぼ中央に設定される変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃにおいて、識別情報の変動表示、停止表示を制御すると共に、遊技の演出に応じて、表示領域３２ａの少なくとも一部（収納枠７１０及び回転リール装置５００の前面側の領域）を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う。
【０１４０】
サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００を制御すると共に、回転リール５１０ａ〜５１０ｃの位置、即ち、現時点で前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃの中段に変動表示または停止表示されている識別情報を認識する。
【０１４１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１４２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１４３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、媒体を決定するための媒体決定カウンタ、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１４５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４６】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、可動体７１１〜７１３の可動を制御する。
【０１４７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１５０】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。勿論、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１５１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。また、特定の領域に白色の画像を表示することにより、この領域に光透過性を持たせることができる。即ち、この領域を透過表示状態とすることができる。
【０１５２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１５３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１５４】
［主制御メイン処理］
図２１を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１５５】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、１ラウンドの時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６に進み、この条件が満たされる場合には、停止表示させる普通図柄を決定し、この結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数を１減少させる。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、普通電動役物と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号を生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物については、停止表示させる普通図柄が赤色の点となる場合にのみ、制御信号を生成する。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、普通電動役物と、ラウンド数表示器５１とに送信する。
【０１６３】
ここで、特別図柄表示器３５に送信される制御信号には、停止表示される特別図柄に関するデータが含まれる。普通図柄表示器３３に送信される制御信号には、停止表示される普通図柄に関するデータが含まれる。ラウンド数表示器５１に送信される制御信号には、ラウンド数表示カウンタに関するデータが含まれる。
【０１６４】
特別図柄表示器３５は、受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。普通電動役物は、受信した制御信号に基づき、羽根部材４８を所定時間だけ開放状態とする。
【０１６５】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号と、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号とをメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、特別図柄に関する保留球数を示すように点灯し、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留球数を示すように点灯する。
【０１６７】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号やコマンドをパチンコ遊技機１０の各構成（例えば、特別図柄表示器３５）に出力する処理を行う。具体的には、例えば、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ２０〜ステップＳ２１においては、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００へ出力する。さらに、メインＣＰＵ６６は、スロットゲームを実行するか否かを抽選により決定し、実行する場合には、スロットゲーム実行コマンドを副制御回路２００へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチ入力検出処理の結果に基づいて、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１７０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図２２を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるカウンタのうち、乱数値を抽出するために使用されるもの（例えば、大当たり判定用乱数カウンタ）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１７８】
［スイッチ入力検出処理］
図２３を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１７９】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信しない場合には、ステップＳ５４に進み、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、特別図柄に関する保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップＳ５４に進み、特別図柄に関する保留球数が上限でない場合には、特別図柄に関する保留球数を１増加させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信しない場合には、ステップＳ５８に進み、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、普通図柄に関する保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップＳ５８に進み、普通図柄に関する保留球数が上限でない場合には、普通図柄に関する保留球数を１増加させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチチェック（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［特別図柄制御処理］
図２１のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。なお、図２４において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８４】
最初に、図２４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１８５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１９０】
メインＣＰＵ６６は、図２１のステップＳ１９の処理において、大入賞口３９を開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口３９を開放状態とする。
【０１９１】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間（即ち、インターバル時間）が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新し、大入賞口入賞カウンタを「０」とする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１９３】
メインＣＰＵ６６は、図２１のステップＳ１９の処理において、大入賞口３９を開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口３９を開放状態とする。
【０１９４】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１９５】
なお、メインＣＰＵ６６は、図２１のステップＳ１９の処理において、大入賞口３９を閉鎖状態とするデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口３９を閉鎖状態とする。
【０１９６】
メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタの値がゼロであるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数（例えば１５）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０２００】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値及び大入賞口開放回数カウンタの値を初期値にセットする。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０２０１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２４に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、ステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、ステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、ステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、ステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。
【０２０２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２５を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図２５に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理（特別遊技判定処理）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技から特別遊技に移行するか否かの大当たり抽選を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶された乱数テーブル（大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲とを示すテーブル）とに基づいて、大当たり抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０８】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたデータは、図１７のステップＳ１９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から特別図柄表示器３５に制御信号として出力され、ステップＳ２１の処理により、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。サブＣＰＵ２０６は、停止図柄指定コマンドと、後述する変動パターン指定コマンドとを受信した際に、識別情報を変動パターンに従って変動表示させ、停止図柄指定コマンドに対応する識別情報を停止表示させる。
【０２０９】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報の変動パターンを決定する。この変動パターンは、識別情報をどのように変動させるのかを示す。メインＣＰＵ６６は、決定された変動パターンに関するデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。メインＣＰＵ６６は、図２１のステップＳ２１の処理において、このデータを変動パターン指定コマンドとしてサブＣＰＵ２０６に出力する。
【０２１０】
ステップＳ１１０においては、決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定し、この変動時間をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶し、待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
【０２１１】
そして、今回の特別図柄記憶チェック処理に使用された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
［サブ制御メイン処理］
図２６を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップＳ２１１においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ２１２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ２１３においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンド等を解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ２１５においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ２１７においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に進む。
【０２１８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
次に、図２７を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２１９】
ステップＳ１７１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ１７２においては、入力されたコマンド等を受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンド等をワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンド等は、図２６のステップＳ２１３の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ１７３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［表示制御処理］
次に、図２８を用いて、図２６のステップＳ２１５に示した表示制御処理について説明する。
【０２２３】
ステップＳ１８０において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行コマンドを受信したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２００に進む。
【０２２４】
ステップＳ１８１において、サブＣＰＵ２０６は、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃに識別情報を変動表示、停止表示する媒体、即ちスロットゲームを実行する媒体を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、媒体決定カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値が所定の媒体決定範囲に含まれる場合には、媒体を回転リール５１０ａ〜５１０ｃに決定し、含まれない場合には、媒体を液晶表示装置３２に決定する。
【０２２５】
ステップＳ１８２において、サブＣＰＵ２０６は、決定した媒体にて、識別情報を変動表示する。即ち、サブＣＰＵ２０６は、媒体を液晶表示装置３２に決定した場合には、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃに画像識別情報を変動表示し、媒体を回転リール５１０ａ〜５１０ｃに決定した場合には、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃを透過表示状態とすることで、回転リール５１０ａ〜５１０ｃを出現させ、回転リール５１０ａ〜５１０ｃを回転させる。
【０２２６】
ステップＳ１８８において、サブＣＰＵ２０６は、停止図柄指定コマンドに基づいて、大当たり抽選に当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１９０に進む。
【０２２７】
ステップＳ１８９において、サブＣＰＵ２０６は、図２９に示す大当たり停止表示処理を実行する。ステップＳ１９０において、サブＣＰＵ２０６は、図３０に示すはずれ停止表示処理を実行する。
【０２２８】
ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃに識別情報を変動表示、停止表示させる媒体を液晶表示装置３２に決定し、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃに画像識別情報を変動表示させる。変動のパターンは、変動パターン指定コマンドに従う。その後、サブＣＰＵ２０６は、停止図柄指定コマンドに対応する画像識別情報を変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃの中段、即ち中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃに停止表示させる。その後、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を終了する。
【０２２９】
［大当たり停止表示処理］
図２９を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
【０２３０】
ステップＳ２９１において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２９１−１に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２９３に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ２９１−１において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９１にて操作ボタン８０が所定のタイミングで操作されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２９１−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップ２９２に進む。
【０２３２】
ステップ２９１−２において、サブＣＰＵ２０６は、操作された操作ボタン８０に対応する可動体を出現させ、可動させる。
【０２３３】
ステップＳ２９２において、停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、前方遊技領域１５１ａに変動表示されている識別情報を、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、前方遊技領域１５１ｂに変動表示されている識別情報を、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、前方遊技領域１５１ｃに変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。なお、操作ボタン８０が所定のタイミングで操作された場合には、「ＤＯＮ」を中段遊技領域に停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ２９３において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動表示が行われている前方遊技領域が存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２９５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２９４に進む。
【０２３５】
ステップＳ２９４において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９５で監視している制限時間（例えば１０秒）前に全ての前方遊技領域に識別情報が停止表示された場合に、制限時間に到達するまで各識別情報による停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９７に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ２９５において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２９１に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２９６に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ２９６において、識別情報の変動表示が行われている全ての前方遊技領域に、識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９７に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ２９７において、サブＣＰＵ２０６は、中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃに停止表示されている識別情報、即ち中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃの停止表示態様が、大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２９８に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ２９８において、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃに識別情報を再度変動表示させる。
【０２４０】
ステップＳ２９９において、停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃの停止表示態様が大当たり停止態様（例えば、３つの「赤７」）となるように、各媒体に識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
即ち、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、スロットゲームが実行された場合には、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、識別情報を大当たり停止態様となるように停止できないことがある。このような場合には、識別情報を再度変動させて自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２４２】
［はずれ停止表示処理］
次に、図３０を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
【０２４３】
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ３０１−１に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ３０１−１において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１にて操作ボタン８０が所定のタイミングで操作されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３０１−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップ３０２に進む。
【０２４５】
ステップ３０１−２において、サブＣＰＵ２０６は、操作された操作ボタン８０に対応する可動体を出現させ、可動させる。
【０２４６】
ステップＳ３０２において、停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、前方遊技領域１５１ａに変動表示されている識別情報を、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、前方遊技領域１５１ｂに変動表示されている識別情報を、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、前方遊技領域１５１ｃに変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。なお、操作ボタン８０が所定のタイミングで操作された場合、「ＤＯＮ」を中段遊技領域に停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動表示が行われている前方遊技領域が存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３０４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３０６に進む。
【０２４８】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間（例えば１０秒）内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ３０１に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動表示が行われている全ての前方遊技領域について停止操作がなされたとみなして、識別情報の変動表示が行われている全ての前方遊技領域に識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃの停止表示態様が大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップＳ３０７に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には、ステップＳ３０９に進む。
【０２５１】
ステップＳ３０７において、停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃの停止表示態様が大当たり停止態様とならないように、最後の１つの変動表示中の識別情報の停止態様を１コマずらして停止させる処理を行う。即ち、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃの停止表示態様が大当たり停止態様となるタイミングとなった場合に、強制的にはずれ停止態様となるように識別情報の停止態様が制御される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ３０８において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４で監視している制限時間前において、前方遊技領域１５１ａ〜１５１ｃの全てに識別情報が全て停止した場合に、制限時間に到達するまで各識別情報の停止態様を維持しながら待機する処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、中段遊技領域１５２ａ〜１５２ｃに所定の図柄、ここでは３つの「ＤＯＮ」が揃ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３１０に進み、この条件が満たされない場合には、はずれ停止表示処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０６は、図１２に示すように、液晶表示装置３２にキャラクタ画像Ｐ１と、ＱＲコードＰ２とを表示する。その後、サブＣＰＵ２０６は、はずれ停止表示処理を終了する。
【０２５５】
以上により、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、透明性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２を設け、該液晶表示装置３２の変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃにて、識別情報の変動表示、停止表示を行い、更に、液晶表示装置３２の背面側に可動体７１１〜７１３を設けている。このため、液晶表示装置３２での各種の演出表示の障害となるものが少なくなり、識別情報の変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃを広くすることができると共に、可動体７１１〜７１３を配置するスペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
【０２５６】
このように、パチンコ遊技機１０は、各種の演出表示を行う液晶表示装置３２、及び可動体７１１〜７１３が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２５７】
さらに、パチンコ遊技機１０は、可動体７１１〜７１３の前方の表示領域３２ａを透過表示状態とする透過制御を行うことで、可動体７１１〜７１３を出現させるという、遊技者に対しインパクトのある演出表示を行うことができる。
【０２５８】
さらに、パチンコ遊技機１０は、停止操作のタイミングに基づいて、透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、停止操作のタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【０２５９】
特に、パチンコ遊技機１０は、所定のタイミングで停止操作がなされた場合に、透過制御を行うと決定するので、遊技者に対し、所定のタイミングで停止操作を行おうという意欲を持たせ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【０２６０】
さらに、パチンコ遊技機１０は、可動体毎に透過制御を行うか否かを決定するので、遊技者に対し、より多くの可動体を出現させようという意欲を持たせ、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。
【０２６１】
さらに、パチンコ遊技機１０は、スロットゲームにおいて、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃを透過表示状態とし、且つ、回転リール５１０ａ〜５１０ｃを回転、停止させる制御を行うことで、変動表示領域５０１ａ〜５０１ｃにて識別情報の変動表示及び停止表示を行う。即ち、パチンコ遊技機１０は、スロットゲームにおいて、回転リール５１０ａ〜５１０ｃを用いて識別情報の変動表示及び停止表示を行うので、識別情報を画像表示する場合よりも、遊技者に対し、停止操作のタイミングをつかみやすくすることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。
【０２６２】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、所定のタイミングが第１実施形態と異なるので、この点を説明する。即ち、第２実施形態の所定のタイミングは、「「ＤＯＮ」がある前方遊技領域の中段遊技領域に変動表示される時間」である。
【０２６３】
したがって、第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、例えば、中段遊技領域１５２ａに「ＤＯＮ」が変動表示される際に、操作ボタン８０ａが押された場合、中段遊技領域１５２ａに「ＤＯＮ」を停止表示すると共に、可動体７１１を出現させる。
【０２６４】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、「ＤＯＮ」が中段遊技領域に変動表示される際に停止操作がなされた場合に、透過制御を行うと決定するので、遊技者に対し、「ＤＯＮ」が中段遊技領域に変動表示される際に停止操作を行おうという意欲を持たせ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【０２６５】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２６６】
例えば、上述した各実施形態では、左手で発射ハンドル２６を操作する構成としたが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、各実施形態では、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル２６の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
【０２６７】
さらに、上記の所定のタイミングは、例えば、「ＤＯＮ」以外の識別情報に基づいて決定されても良く、中段遊技領域以外の領域に基づいて決定されても良い。
【０２６８】
さらに、可動体７１１〜７１３に、目押し案内を行わせても良い。即ち、パチンコ遊技機１０は、何れかの中段遊技領域に「ＤＯＮ」が変動表示される際に、可動体を可動させても良い。例えば、パチンコ遊技機１０は、可動体７１１を出現させた場合、中段遊技領域１５２ｂ〜１５２ｃの何れかに「ＤＯＮ」が変動表示される際に、可動体７１１の状態を図１６（ｃ）に示す状態とする。
【０２６９】
更に、上述した各実施形態では、遊技状態として、確変状態或いは通常状態を例挙げて説明したが、他の遊技状態の例として、大当たり抽選の結果、大当たりラウンド数とすることも可能である。
【０２７０】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤、収納枠、回転リール装置の側断面図である。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図及び側面図である。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動体の可動を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動体の駆動機構を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７２】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１８  ベース枠
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２８  灰皿
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６  スピーカ
４８  普通電動役物
５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド数表示器
５４  通過ゲート
５６ａ〜５６ｄ  一般入賞口
５７  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８０  操作ボタン
８０ａ  左操作ボタン
８０ｂ  中操作ボタン
８０ｃ  右操作ボタン
８２  発射パワー増加ボタン
８４  発射パワー減少ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６，１０８，１１０，１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
５０１ａ〜５０１ｃ  変動表示領域
５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ  回転リール
５２０  回転軸
５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃ  駆動モータ
７００  収納枠
７１１〜７１３  可動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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