(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
当該プレーヤと当該プレーヤ以外の他のプレーヤとの音声メッセージの転送を制御する基準となり、ゲームの進行に応じて設定される通信レベルを、前記プレーヤそれぞれについて記憶する記憶手段と、
一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へ音声メッセージを転送する転送手段と、
前記転送手段により転送可能な音声メッセージの制限データ長を、前記一のプレーヤの通信レベル及び／又は前記他のプレーヤの通信レベルに基づいて制御する音声データ長制御手段と、
を備えるサーバ。
【請求項２】
ネットワークを介して他プレーヤの他ゲーム端末と通信接続可能な、ネットワークゲームを実行するためのゲーム端末となるコンピュータを、
自プレーヤの入力操作に従って、前記他プレーヤに宛てた音声メッセージを入力するメッセージ入力手段、
自プレーヤから前記他プレーヤへの音声メッセージの送信を制御する基準となり、ゲームの進行に応じて設定される自プレーヤの通信レベルに基づいて、前記メッセージ入力手段により入力された音声メッセージの制限データ長を制御する音声データ長制御手段、
前記音声データ長制御手段により制御された音声メッセージを、前記他プレーヤの他ゲーム端末宛に送信制御する送信制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項３】
ネットワークを介して他プレーヤの他ゲーム端末と通信接続可能な、ネットワークゲームを実行するためのゲーム端末となるコンピュータを、
前記ネットワークを通じて前記他プレーヤから送信されてきた音声メッセージを受信する受信手段、
自プレーヤへの音声メッセージの受信を制御する基準となり、ゲームの進行に応じて設定される自プレーヤの通信レベルに基づいて、前記受信手段により受信された音声メッセージの制限データ長を制御する音声データ長制御手段、
前記音声データ長制御手段により制御された音声メッセージを出力制御する出力制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有するネットワークゲームであって、ゲームを進行する際、参加しているプレーヤが互いに文字や音声等で情報を交換して、いわゆる、チャットやボイスチャットを楽しむゲームが知られている。
【０００３】
また、ネットワークゲームの１つとして、複数のプレーヤが敵味方に分かれて対戦するゲームがある。この様なゲームにおいては、味方同士のプレーヤ間で作戦を練る等、戦略を立てるための情報交換手段として、チャットが重要な要素となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２５９９５６７号公報
【特許文献２】特開２００１−８７５５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、チャットとゲームとは区別されて制御されるのが常であり、ゲームの進行がチャットに影響を与えるものではなかった。尚、強いて、チャットに影響を与えるゲームの公知例を挙げるとするならば、特許公報第２５９９５６７号がある。ところが、この公報によれば、ゲーム空間に構築される場（例えば、標高や峠）に応じて送受信（チャット）の状態が変化する。即ち、この公報の技術は、ゲームの進行とは本質的に異なる、山の向こうには声が届きにくい等の自然環境に起因する現象をゲーム空間に適用したものであった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末（例えば、図１に示す送信側ゲーム端末４ａ、若しくは受信側ゲーム端末４ｂ）複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）に対して、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段（例えば、図２に示すサーバ側伝送制御基準情報３４）と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段（例えば、図２に示す通信部２０）と、前記転送手段により転送されるメッセージの内容を、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて制御するメッセージ内容制御手段（例えば、図１１に示す転送メッセージ制御部１４４）と、を機能させる情報を含むゲーム情報である。
【０００７】
また、第１５の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段と、前記転送手段により転送されるメッセージの内容を、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて制御するメッセージ内容制御手段と、を備えるサーバである。
【０００８】
ここで、情報技術状態とは、例えば、発明の実施の形態における通信レベルのように、当該ネットワークゲームの実行中にプレーヤ毎に設定されるゲーム内の事象としての通信に係る情報のことであり、通信レベルといった直接的なパラメータの他、通信レベルに間接的に作用するパラメータであってもよい。この情報技術状態は、ゲーム中に発生するイベント等により変化する。また、メッセージとは、テキスト等の文字データの他、音声データや画像データといったプレーヤ間のコミュニケーションの為のデータの意である。
【０００９】
この第１又は第１５の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から送信されるメッセージを、他のプレーヤのゲーム端末に転送する際に、当該メッセージの送信、若しくは受信に係わるプレーヤの情報技術状態に応じて、転送可能なメッセージの内容を制限することができる。
【００１０】
さらに、第２の発明として、第１の発明のゲーム情報において、前記メッセージ内容制御手段が、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて、前記転送手段により転送されるメッセージの一部又は全部を変更するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００１１】
この第２の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から送信されるメッセージを、他のプレーヤのゲーム端末に転送する際に、当該メッセージの送信、若しくは受信に係わるプレーヤの情報技術状態に応じて、転送するメッセージを変更することができる。従って、情報技術状態が高度であるほど正確なメッセージのやり取りが可能となるようなゲーム性を提供することができる。
【００１２】
そして、第３の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末（例えば、図１に示す送信側ゲーム端末４ａ、若しくは受信側ゲーム端末４ｂ）複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）に対して、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段（例えば、図２に示すサーバ側伝送制御基準情報３４）と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段（例えば、図２に示す通信部２０）と、前記転送手段による転送を、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて制御する転送制御手段（例えば、図２に示すサーバ側伝送制御部１４）と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００１３】
また、第１６の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段と、前記転送手段による転送を、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて制御する転送制御手段と、を備えるサーバである。
【００１４】
この第３又は第１６の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から送信されるメッセージを、他のプレーヤのゲーム端末に転送する際に、メッセージの転送能力に変化を持たせることができる。これによれば、例えば、一のプレーヤ、若しくは他のプレーヤの情報技術状態に応じた転送能力に従い、当該メッセージを破棄したり、強制的に別の形式に置き換えて、他のプレーヤのゲーム端末に転送するといったことができる。
【００１５】
また、第４の発明として、第３の発明のゲーム情報において、前記転送制御手段が、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて、前記転送手段による転送可否を制御するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００１６】
この第４の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から他のプレーヤのゲーム端末へのメッセージの転送の可否を、当該メッセージの送信、若しくは受信に係わるプレーヤの情報技術状態に応じて制御することができる。従って、例えば、情報技術状態が所定の条件を満たしていないプレーヤは、ネットワークゲームに参加している他のプレーヤとメッセージのやり取りをできなくするといったことができる。
【００１７】
さらに、第５の発明として、第３又は第４の発明のゲーム情報において、前記転送制御手段が、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて、前記転送手段による転送タイミングを制御するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００１８】
この第５の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から送信されるメッセージを、他のプレーヤのゲーム端末に転送する際に、当該メッセージの送信、若しくは受信に係わるプレーヤの情報技術状態に応じて、転送処理を行うまでの時間に変化を持たせることができる。従って、情報技術状態が低度である程メッセージのやり取りを遅延させるといったことができる。
【００１９】
また、第６の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末（例えば、図１に示す送信側ゲーム端末４ａ、若しくは受信側ゲーム端末４ｂ）複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）に対して、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末と、他のプレーヤのゲーム端末との間のメッセージ通信（ボイスチャットをも含む意である。）を中継する手段であって、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じた所与のフィルターを、前記中継の際に施す中継手段（例えば、図２に示すサーバ側伝送制御部１４）と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００２０】
ここで、フィルターとは、ネットワークゲームに参加しているプレーヤ間でやり取りされるメッセージに対して、所与の情報の付加・削除・変更等を行うものである。具体的には、例えば、文字数、音声データ長、或いは画像の大きさの制限等、送受信可能なメッセージを制限するための処理や、文字の文字コード、音声レート、或いは画像データの色等を変更する処理等を含む。
【００２１】
そして、第１１の発明は、通信回線を介してサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末（例えば、図４に示す送信側ゲーム端末４ａ、若しくは受信側ゲーム端末４ｂ）に対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段（例えば、図３に示す端末側伝送制御基準情報３４）と、前記通信回線を介して他のゲーム端末との間のメッセージ通信を行う手段であって、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じた所与のフィルターを、前記通信の際に施すメッセージ通信手段（例えば、図９に示す送信端末側伝送制御部５４若しくは受信端末側伝送制御部５６）と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００２２】
そして、第１７の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末と、他のプレーヤのゲーム端末との間のメッセージ通信を中継する手段であって、前記一のプレーヤの情報技術状態及び／又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じた所与のフィルターを、前記中継の際に施す中継手段と、を備えるサーバである。
【００２３】
この第６、第１１又は第１７の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から他のプレーヤのゲーム端末に転送するメッセージ、或いはゲーム端末においてネットワークゲームに参加している他のプレーヤとやり取りするメッセージが、プレーヤの情報技術状態に応じて設定される所与のフィルターを通したメッセージとなる。
【００２４】
そして、第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のゲーム情報において、前記情報技術状態には、少なくとも、前記ネットワークゲームのゲーム空間に設置あるいは移動可能に配置される通信用オブジェクトの状態が含まれ、前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤのゲーム端末から送信される、通信用オブジェクトに対する所与の指示を受信する指示受信手段（例えば、図１１に示すＮＰＣ制御部１２０）を前記サーバに機能させるための情報と、前記受信した指示に応じて、その指示対象の通信用オブジェクトの状態を変更する変更手段を前記サーバに機能させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【００２５】
ここで、通信用オブジェクトとは、例えば、発明の実施の形態における郵便キャラクタ、アンテナ、電波局等のように、当該ネットワークゲームの実行中にゲーム空間に配置され、当該メッセージの通信状態に影響を及ぼすオブジェクトのことである。
【００２６】
この第７の発明によれば、ゲーム空間内に配置・制御される通信用オブジェクトと対応付けてメッセージをやり取りするので、当該メッセージのやり取りにおいて第三者となるプレーヤが、通信用オブジェクトに対する操作（例えば、攻撃）を行うことにより、任意のプレーヤ間のメッセージのやり取りに干渉することができる。例えば、通信用オブジェクトを破壊することによって、メッセージのやり取りを妨害するようなゲーム性を提供することができる。
【００２７】
第８の発明は、通信回線を介してサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末（例えば、図１に示す送信側ゲーム端末４ａ）に対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段（例えば、図３に示す端末側伝送制御基準情報８６）と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段（例えば、図３に示す通信部７０）と、前記送信手段により送信されるメッセージの内容を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御するメッセージ制御手段（例えば、図１３に示すメッセージ制御部５２４）と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００２８】
また、第１８の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段と、前記送信手段により送信されるメッセージの内容を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御するメッセージ制御手段と、を備えるゲーム端末である。
【００２９】
この第８又は第１８の発明によれば、ゲーム端末において、プレーヤによりメッセージが入力され、送信操作が行われる際に、プレーヤの情報技術状態に応じて、入力されるメッセージの内容に変化をもたせることができる。
【００３０】
そして、第９の発明は、通信回線を介してサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末（例えば、図３に示す送信側ゲーム端末４ａ）に対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段（例えば、図３に示す端末側伝送制御基準情報８６）と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段（例えば、図３に示す通信部７０）と、前記送信手段による送信を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御する送信制御手段（例えば、図３に示す送信端末側伝送制御部５４）と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００３１】
また、第１９の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段と、前記送信手段による送信を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御する送信制御手段と、を備えるゲーム端末である。
【００３２】
この第９又は第１９の発明によれば、ゲーム端末において、プレーヤによりメッセージが入力され、送信操作が行われる際に、プレーヤの情報技術状態に応じて、メッセージの送信能力に変化を持たせることができる。従って、例えば、プレーヤにより入力されたメッセージを、宛先に指定された他のプレーヤのゲーム端末に送信するか否かを制御することができる。さらに、当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態に応じた転送能力に従い、例えば、当該メッセージを破棄したり、強制的に別の形式に置き換えて送信するといったことができる。
【００３３】
そして、第１０の発明は、通信回線を介してサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末（例えば、図１に示す送信側ゲーム端末４ａ）に対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段（例えば、図３に示す端末側伝送制御基準情報８６）と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段（例えば、図３に示す通信部７０）と、前記送信手段により送信されるメッセージを入力する手段であって、このメッセージの入力を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制限するメッセージ制御手段（例えば、図１３に示すメッセージ制御手段５２４）と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００３４】
また、第２０の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段と、前記送信手段により送信されるメッセージを入力する手段であって、このメッセージの入力を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制限するメッセージ制御手段と、を備えるゲーム端末である。
【００３５】
この第１０又は第２０の発明によれば、ゲーム端末において、プレーヤによりメッセージが入力され、送信操作が行われる際に、プレーヤの情報技術状態に応じて、入力可能なメッセージを制限することができる。従って、この制限を考慮したメッセージ作成を行う等、プレーヤの能力を問うようなゲーム性を提供することが可能となる。
【００３６】
また、第１２の発明は、通信回線を介してサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末（例えば、図１に示す受信側ゲーム端末４ｂ）に対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段（例えば、図３に示す端末側伝送制御基準情報８６）と、前記通信回線を介して他のゲーム端末からメッセージを受信する受信手段（例えば、図３に示す通信部７０）と、前記受信手段により受信されたメッセージの内容を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御するメッセージ制御手段（例えば、図１３に示すメッセージ制御部５４４）と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００３７】
また、第２２の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末からメッセージを受信する受信手段と、前記受信手段により受信されたメッセージの内容を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御するメッセージ制御手段と、を備えるゲーム端末である。
【００３８】
この第１２又は第２２の発明によれば、ゲーム端末において、他のゲーム端末から送信されるメッセージを受信する際に、当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態に応じて、表示するメッセージの内容に変化をもたせるといったことができる。
【００３９】
そして、第１３の発明は、通信回線を介してサーバ（例えば、図１に示すゲームサーバ２）と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末（例えば、図１に示す受信側ゲーム端末４ｂ）に対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段（例えば、図３に示す端末側伝送制御基準情報８６）と、前記通信回線を介して他のゲーム端末からメッセージを受信する受信手段（例えば、図３に示す通信部７０）と、前記受信手段による受信を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御する受信制御手段（例えば、図３に示す受信端末側伝送制御部５６）と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００４０】
また、第２３の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末からメッセージを受信する受信手段と、前記受信手段による受信を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御する受信制御手段と、を備えるゲーム端末である。
【００４１】
この第１３又は第２３の発明によれば、ゲーム端末において、他のゲーム端末から送信されるメッセージを受信する際に、当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態に応じて、メッセージの受信能力に変化を持たせることができる。従って、例えば、他のゲーム端末から受信するメッセージを表示するか否かを制御することができる。さらに、当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態に応じた転送能力に従い、例えば、当該メッセージを破棄したり、強制的に別の形式に置き換えて表示するといったことができる。
【００４２】
さらに、第１４の発明として、第１〜第１３の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００４３】
第１４の発明によれば、第１〜第１３のいずれかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図２】本実施形態におけるゲームサーバの機能構成の概略図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム端末の機能構成の概略図である。
【図４】本実施形態におけるメッセージの転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】第１の実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態におけるゲーム操作を説明するための図である。
【図８】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】プレーヤの通信レベルに応じたメッセージの制限を説明するための図である。
【図１０】郵便キャラクタの損傷具合に応じたメッセージの制限を説明するための図である。
【図１１】第１の実施形態におけるゲームサーバの機能ブロックの一例を示す図である。
【図１２】損傷率テーブルの一例を示す図である。
【図１３】第１の実施形態におけるゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図である。
【図１４】文字数テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態におけるゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１６】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】第２の実施形態におけるゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１８】第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】第５の実施形態における受信から開封操作までの時間に応じたメッセージの制限を説明するための図である。
【図２０】ゲーム空間の模式図を示す図である。
【図２１】本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２２】ゲーム端末を家庭用ゲーム機に適用した場合を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、図を参照して本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。尚、本実施形態は、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに関する実施形態である。以下、当該ネットワークゲームに参加する複数のプレーヤが敵味方に分かれ、惑星を占領し合うシュミレーションゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００４６】
また、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてゲームサーバと接続する構成、２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、１）のゲーム端末とゲームサーバとを通信回線で接続した構成のネットワークゲームを例に説明する。
【００４７】
本実施形態は、ゲームに参加するプレーヤ同士がメッセージのやり取りを行う際に、プレーヤの通信レベルに応じて当該メッセージのやり取りを制限し、さらに、他のプレーヤ同士のメッセージのやり取りを妨害するものである。ここで、通信レベルとは、例えば、ゲームの進行とともに設定されるレベルのことであって、ゲーム中の、プレーヤの通信に関する技術レベルのことを示し、通信機器の性能のような物理的なものを示すものではない。また、この通信レベルを設定せずに、ゲームの進行状況におけるレベル等、ゲーム中に設定される種々のパラメータに応じてメッセージのやり取りを制限することとしてもよい。
【００４８】
図１は、本発明を説明するためのゲームシステム１の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、ゲームサーバ２と、通信回線を介してゲームサーバ２と接続される送信側ゲーム端末４ａ、及び受信側ゲーム端末４ｂの２台のゲーム端末４とから構成される。
【００４９】
ゲームサーバ２は、送信側ゲーム端末４ａにおいて送信されるメッセージを受信し、当該メッセージを、宛先に指定される受信側ゲーム端末４ｂに転送する。
【００５０】
ここで、ゲームサーバ２を介したメッセージのやり取りは、適宜双方向に行われるものであり、送信側、或いは受信側のゲーム端末４が限定されるものではないが、説明の簡明のため、特に、メッセージを送信する側のゲーム端末４を送信側ゲーム端末４ａ、当該メッセージを受信する側のゲーム端末４を受信側ゲーム端末４ｂとして説明する。
【００５１】
図２に、ゲームサーバ２の機能構成の概略図を示す。図２において、ゲームサーバ２は、処理部１０と、通信部２０と、記憶部３０とから構成される。
【００５２】
処理部１０は、記憶部３０に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ２に接続しているゲーム端末４から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ２全体の制御、ゲームサーバ２内の各機能部への指示、さらに、ゲームシステム１全体の制御やゲームを実現するための処理などの各種処理を行う。また、処理部１０は、主に、ゲームの進行を管理するゲーム演算部１２を含む。
【００５３】
ゲーム演算部１２は、本発明を実現するため、特に、サーバ側伝送制御部１４を含み、このサーバ側伝送制御部１４は、サーバ側伝送制御プログラム３２を実行して処理を行う。具体的には、サーバ側伝送制御部１４は、送信側ゲーム端末４ａから送信されるメッセージを受信する際に、サーバ側伝送制御基準情報３４を参照して、例えば、メッセージの内容や、受信側ゲーム端末４ｂへのメッセージの転送等を制御する。
【００５４】
サーバ側伝送制御基準情報３４には、ゲームサーバ２が受信したメッセージの転送先や、当該メッセージの内容等を制御する際に基準となる情報が格納される。
【００５５】
通信部２０は、通信回線を介して外部（例えば、ゲームサーバ２に接続しているゲーム端末４）と情報のやり取りを行う。処理部１０は、この通信部２０及び通信回線を介してゲーム端末４から受信した情報に基づいて演算・処理を行う。また、処理部１０にて演算・処理された結果を、必要に応じて、通信部２０及び通信回線を介してゲーム端末４へと送信する。特に、この通信部２０及び通信回線を介して、送信側ゲーム端末４ａが送信したメッセージを受信するとともに、当該メッセージを適宜受信側ゲーム端末４ｂへと送信する。
【００５６】
記憶部３０には、主に、サーバ側伝送制御プログラム３２と、サーバ側伝送制御基準情報３４とが格納される。処理部１０は、この記憶部３０から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
【００５７】
図３に、ゲーム端末４の機能構成の概略図を示す。同図において、ゲーム端末４は、操作部４０と、処理部５０と、表示部６０と、通信部７０と、記憶部８０とから構成される。
【００５８】
操作部４０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、プレーヤによる操作に応じた操作信号を処理部５０に出力する。
【００５９】
処理部５０は、ゲーム端末４全体の制御、ゲーム端末４内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う。また、処理部５０は、主に、ゲーム演算部５２と、画像生成部５８とを含む。
【００６０】
ゲーム演算部５２は、ゲームの進行、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定、各キャラクタの位置や向き、移動速度、進行方向などの制御等、種々のゲーム処理を、操作部４０から入力される操作信号や記憶部８０から読み出す図示しないゲームプログラム等に従って実行する。また、ゲーム演算部５２は、本発明を実現するため、特に、送信端末側伝送制御部５４と、受信端末側伝送制御部５６とを含む。
【００６１】
送信端末側伝送制御部５４は、送信端末側伝送制御プログラム８２に従って処理を実行する。この処理は、送信側ゲーム端末４ａにおいて行われる処理であり、具体的には、端末側伝送制御基準情報８６を参照して、例えば、プレーヤによる入力が確定したメッセージの内容や、当該メッセージの送信等を制御する。
【００６２】
端末側伝送制御基準情報８６には、当該ゲーム端末４において送受信するメッセージの内容や、当該メッセージの送受信等を制御する際の基準となる情報が格納される。
【００６３】
受信端末側伝送制御部５６は、受信端末側伝送制御プログラム８４に従って処理を実行する。この処理は、受信側ゲーム端末４ｂにおいて行われる処理であり、具体的には、端末側伝送制御基準情報８６を参照して、例えば、ゲームサーバ２からのメッセージの受信や、受信するメッセージの内容等を制御する。
【００６４】
即ち、ゲーム端末４においてプレーヤによるメッセージの入力が確定した際に、送信端末側伝送制御部５４が所定の処理を実行し、また、ゲームサーバ２からメッセージ受信した際に、受信端末側伝送制御部５６が所定の処理を実行する。
【００６５】
画像生成部５８は、ゲーム演算部５２の処理結果に従って仮想カメラの視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部６０に出力する。
【００６６】
表示部６０は、画像生成部５８に出力するゲーム画像や、入力或いは受信したメッセージの表示を行うメッセージウィンドウ等を表示する。プレーヤは、この表示部６０に表示されるゲーム画面を見ながらキャラクタ等を操作するとともに、メッセージウィンドウにおいてゲームに参加している他のプレーヤと様々な情報を交換することによりゲームを楽しむ。
【００６７】
通信部７０は、通信回線を介して外部（例えば、ゲームサーバ２、或いは他のゲーム端末４）との情報のやり取りを行う。処理部５０は、この通信部７０及び通信回線を介して受信した情報に基づいて演算・処理を行う。また、処理部５０にて演算・処理された結果を、必要に応じて、通信部７０及び通信回線を介してゲームサーバ２へと送信する。特に、送信側ゲーム端末４ａにおいては、この通信部７０及び通信回線を介してメッセージをゲームサーバ２に送信し、また、受信側ゲーム端末４ｂにおいては、同様に、この通信部７０及び通信回線を介してゲームサーバ２からメッセージを受信する。
【００６８】
記憶部８０には、主に、送信端末側伝送制御プログラム８２と、受信端末側伝送制御プログラム８４と、端末側伝送制御基準情報８６とが格納される。処理部５０は、この記憶部８０から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
【００６９】
次に、本発明におけるメッセージの転送処理の流れについて、図４に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７０】
図４に示すように、先ず、送信側ゲーム端末４ａにおいて、プレーヤによるメッセージの入力が確定する（ステップＳ１０）と、送信端末側伝送制御部５４が当該メッセージに対する処理を行う。そして、このメッセージをゲームサーバ２に送信する（ステップＳ１２）。ゲームサーバ２が、メッセージを受信すると、サーバ側伝送制御部１４が当該メッセージに対する処理を行う。そして、このメッセージを指定された宛先のゲーム端末４（受信側ゲーム端末４ｂ）に転送する（ステップＳ１４）。そして、受信側ゲーム端末４ｂが、メッセージを受信する（ステップＳ１６）と、受信端末側伝送制御部５６が当該メッセージに対する処理を行う。そして、このメッセージを表示部６０に表示する（ステップＳ１８）。
【００７１】
次に、本発明を適用した具体的なゲームについて、図を参照して説明する。尚、以下においては、プレーヤは、文字を使用してメッセージをやり取りすることとする。また、送受信するメッセージを、送信側ゲーム端末４ａ及び受信側ゲーム端末４ｂそれぞれにおいて、当該ゲーム端末のプレーヤの通信レベルを判定して制限することとするが、これに限定されるものではない。例えば、送信側ゲーム端末４ａ、或いは受信側ゲーム端末４ｂのプレーヤのどちらか一方の通信レベルのみで判定することとしてもよい。
【００７２】
〔第１の実施形態〕
先ず、本発明を適用した第１の実施形態について説明する。本第１の実施形態においては、プレーヤによりメッセージがやり取りされる際、当該メッセージのやり取りに関与するプレーヤの通信レベルに応じて、やり取りが可能なメッセージの文字数が制限される。そして、プレーヤがメッセージの送信操作を行うと、当該メッセージの配達を行うユニットである郵便キャラクタがゲーム空間内に配置され、送信側のプレーヤキャラクタ位置から受信側のプレーヤキャラクタ位置まで移動してメッセージを配達する。また、この際、この郵便キャラクタに対して攻撃が行われることにより、メッセージのやり取りが妨害される。
【００７３】
図５は、本発明を適用したゲームシステム１の概略構成を示す図であり、同図に示すように、ゲームシステム１は、ゲームサーバ２と、通信回線を介してゲームサーバ２と接続される複数のゲーム端末４（４−１、４−２、４−３、・・・）と、から構成される。また、以下の説明において、このゲーム端末４を、適宜、受信側ゲーム端末４或いは送信側ゲーム端末４という。
【００７４】
ゲーム端末４は、プレーヤにより入力が確定されたメッセージをゲームサーバ２に対して送信するとともに、自ゲーム端末４宛に送信されるメッセージをゲームサーバ２から受信する。この際、ゲーム端末４は、当該ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルに応じて送受信可能なメッセージの文字数を制限する。
【００７５】
ゲームサーバ２は、メッセージを受信すると、郵便キャラクタを送信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタ位置に配置し、受信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタ位置まで移動するように制御する。即ち、ゲームサーバ２は、当該郵便キャラクタの表示に必要な情報を随時各ゲーム端末４に配信し、各ゲーム端末４において、配信された動作情報に応じて画面上の郵便キャラクタを動作表示させる。郵便キャラクタが受信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタ位置まで移動すると、ゲームサーバ２は、郵便キャラクタの損傷具合に従って、受信したメッセージの文字コードを変更するとともに、このメッセージを受信側ゲーム端末４に転送する。
【００７６】
以下の説明において、ゲーム端末４−１をプレーヤａが、ゲーム端末４−２をプレーヤｂが、ゲーム端末４−３をプレーヤｃが操作することとする。
【００７７】
図６に、各ゲーム端末４に表示されるゲーム画面の一例を示す。図６に示すように、マス目状に分割されるゲーム画面において、プレーヤは、このマス目単位でキャラクタを移動させてゲームを進行していく。また、本第１の実施形態においては、プレーヤａが、惑星Ａを保有してキャラクタａ１、ａ２、ａ３を操作することとする。同様に、プレーヤｂが惑星Ｂを保有してキャラクタｂ１、ｂ２、ｂ３を操作し、プレーヤｃが惑星Ｃを保有してキャラクタｃ１、ｃ２、ｃ３を操作することとする。さらに、プレーヤａとプレーヤｂとが協力してプレーヤｃと対戦することとする。
【００７８】
次に、ゲーム操作について説明する。図７は、ゲームにおけるプレーヤの操作手順を説明するための図である。図７に示すように、各プレーヤは、例えばキャラクタａ１、ａ２、ａ３、ｂ１、・・・の順に、順次、例えば、「３マス進む」、「攻撃する」、「アイテムを使用する」、「メッセージを送信する」の何れかの操作を選択することによりゲームを進行する。「３マス進む」を選択すると、ゲーム画面におけるキャラクタの位置を縦若しくは横方向に３マス進めることができる。「アイテムを使用する」を選択すると、使用可能なアイテムが表示され、選択したアイテムを使用することができる。また、「攻撃する」には、敵となるキャラクタを攻撃する他に、郵便キャラクタを攻撃する操作が含まれる。また、「メッセージを送信する」を選択すると、プレーヤは、特定のプレーヤとメッセージをやり取りすることができる。
【００７９】
以下、プレーヤａが、「メッセージを送信する」を選択してプレーヤｂに対してメッセージを送信する場合を例に説明する。プレーヤがメッセージを入力して送信すると郵便キャラクタが表示され、郵便キャラクタがメッセージを配達する。
【００８０】
図８に、郵便キャラクタＰ１が惑星Ａから惑星Ｂにメッセージを配達している際のゲーム画面の一例を示す。プレーヤによるメッセージの入力が確定すると、郵便キャラクタＰ１が画面上に表示され、惑星Ａから惑星Ｂまで移動する。そして、当該郵便キャラクタＰ１が惑星Ｂまで移動すると、ゲーム端末４−２の表示画面上に、当該メッセージが表示される。
【００８１】
先ず、郵便キャラクタＰ１が攻撃されない場合について説明する。メッセージをやり取りする際、プレーヤａとプレーヤｂの通信レベルが所定のレベルに達していない場合、やり取り可能なメッセージの文字数が制限される。図９に、送信側ゲーム端末４の表示画面において入力されるメッセージと、受信側ゲーム端末４の表示画面に表示されるメッセージの一例を示す。図９に示すように、メッセージウィンドウ９０において、例えば、プレーヤａが入力したメッセージ“これから惑星Ｃを攻撃しよう”を、プレーヤｂは、“これか”と受け取る。このように、メッセージをやり取りするプレーヤａ及びプレーヤｂの通信レベルに従って、例えば、メッセージの文字数が制限される。
【００８２】
次に、プレーヤａとプレーヤｂの通信レベルが所定のレベルに達していて、送受信可能なメッセージの文字数が制限されない場合において、郵便キャラクタがプレーヤｃの操作するキャラクタにより攻撃された場合について説明する。この際、プレーヤｃの攻撃操作による郵便キャラクタの損傷具合によりメッセージの内容が変更される。図１０に、送信側ゲーム端末４において入力されるメッセージと、受信側ゲーム端末４に表示されるメッセージの一例を示す。図１０に示すように、メッセージウィンドウ９０において、例えば、プレーヤａが入力したメッセージ“これから惑星Ｃを攻撃しよう”を、プレーヤｂは、“ ミ?から惑瑣・A_Y&*しよう”と受け取る。このように、郵便キャラクタの損傷具合に従って、例えば、メッセージが文字化けして表示される。
【００８３】
次に、本実施形態の機能構成について説明する。先ず、図１１に、本実施形態におけるゲームサーバ２の機能ブロックの一例を示す。同図において、ゲームサーバ２の機能ブロックは、処理部１００と、通信部２００と、記憶部３００とから構成される。
【００８４】
処理部１００は、図２に示す処理部１０に相当し、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いは、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。処理部１００は、主に、ゲームの進行を管理するゲーム演算部１０２を含み、該ゲーム演算部１０２には、コンピュータにより制御されるノンプレーヤキャラクタ（以下、ノンプレーヤキャラクタをＮＰＣという。）を制御するＮＰＣ制御部１２０と、サーバ側伝送制御部１４０とが含まれる。
【００８５】
ＮＰＣ制御部１２０は、記憶部３００に格納されるＮＰＣ情報３４６を参照し、ＮＰＣの動作を制御する。特に、ゲームに参加するプレーヤ同士がメッセージをやり取りする際に、郵便キャラクタを制御して、送信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタ位置から受信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタ位置まで移動するように制御する。また、ＮＰＣ情報３４６には、特に、ゲーム空間を移動する際の郵便キャラクタの情報が格納され、この郵便キャラクタの情報には、当該郵便キャラクタがゲーム空間を移動中に受けた攻撃の回数を含む。
【００８６】
サーバ側伝送制御部１４０は、図２に示すサーバ側伝送制御部１４に相当し、サーバ側伝送制御プログラム３２０に従って処理を実行する。本第１の実施形態において、サーバ側伝送制御部１４０は、送信側ゲーム端末４から受信したメッセージを受信側ゲーム端末４に転送するとともに、転送する際に、当該メッセージを所定の条件に従って制御する。具体的には、送信側ゲーム端末４からメッセージを受信する際にＮＰＣ制御部１２０により制御される郵便キャラクタの損傷具合に応じて、当該メッセージの内容を変更し、全プレーヤ情報３４４を参照して宛先を受信側ゲーム端末４に設定し、転送する。
【００８７】
全プレーヤ情報３４４には、プレーヤを識別するためのＩＤや、通信レベルを含むプレーヤ情報が、各プレーヤ毎に蓄積され、ゲームサーバ２において、ユーザー情報として管理される。また、処理部１００は、各ゲーム端末４から随時送信されるプレーヤ情報により、この全プレーヤ情報３４４に格納される各プレーヤの情報を更新する。
【００８８】
また、サーバ側伝送制御プログラム３２０は、本第１の実施形態において、妨害判定部１４２と、転送メッセージ制御部１４４とを含む。
【００８９】
妨害判定部１４２は、妨害判定プログラム３２２に従って処理を実行し、郵便キャラクタが受信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタまで移動した際、ＮＰＣ情報３４６を参照して、当該郵便キャラクタに対する攻撃回数を判定する。
【００９０】
転送メッセージ制御部１４４は、転送メッセージ制御プログラム３２４に従って処理を実行し、妨害判定部１４２の判定結果に基づいて、郵便キャラクタの損傷率を、損傷率テーブル３４２を参照して取得する。
【００９１】
図１２に損傷率テーブル３４２の一例を示す。図１２に示すように、損傷率テーブル３４２は、郵便キャラクタに対する攻撃回数と、損傷率とが対応付けて格納されるデータテーブルであり、攻撃回数が１回の場合の損傷率が２０％、攻撃回数が４回以上の場合の損傷率が１００％に設定されている。転送メッセージ制御部１４４は、この損傷率テーブル３４２に従って、メッセージの文字コードを変更して文字化けさせる（図１０参照）。
【００９２】
尚、郵便キャラクタの損傷具合を判定する方法はこれに限定されるものではなく、郵便キャラクタを攻撃するプレーヤの通信レベルを考慮して損傷率を決定するものとしてもよい。
【００９３】
さらに、郵便キャラクタの損傷具合に基づくメッセージの変更方法はこれに限定されるものではなく、例えば、損傷率に従って、特定文字を抜く、或いは文字を入れ替える等の変更を行うこととしてもよい。また、文字化け、文字抜き、或いは文字の入れ替えを混在させる、或いは混在の割合を変更させるように構成することとしてもよい。
【００９４】
通信部２００は、図２に示す通信部２０に相当するものである。
【００９５】
記憶部３００は、図２に示す記憶部３０に相当し、記憶部３００には、各種処理プログラムやデータが格納されるとともに、特に、妨害判定プログラム３２２、転送メッセージ制御プログラム３２４を含むサーバ側伝送制御プログラム３２０と、損傷率テーブル３４２、全プレーヤ情報３４４、ＮＰＣ情報３４６を含むサーバ側伝送制御基準情報３４０とが格納される。このサーバ側伝送制御基準情報３４０は、図２に示すサーバ側伝送制御基準情報３４に相当する。
【００９６】
次に、図１３に、本実施形態におけるゲーム端末４の機能ブロックの一例を示す。同図において、ゲーム端末４の機能ブロックは、操作部４００と、処理部５００と、表示部６００と、通信部７００と、記憶部８００とから構成される。
【００９７】
操作部４００は、図３に示す操作部４０に相当するものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現できる。
【００９８】
処理部５００は、図３に示す処理部５０に相当するものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。処理部５００は、主に、ゲーム演算部５０２と、画像生成部５０４とを含み、ゲーム演算部５０２は、さらに、送信端末側伝送制御部５２０と、受信端末側伝送制御部５４０とを含む。
【００９９】
送信端末側伝送制御部５２０は、図３に示す送信端末側伝送制御部５４に相当し、送信端末側伝送制御プログラム８２０に従って処理を実行する。また、送信端末側伝送制御部５２０は、レベル判定部５２２とメッセージ制御部５２４とを含む。
【０１００】
レベル判定部５２２は、レベル判定プログラム８２２に従って処理を実行し、ゲームサーバ２へメッセージを送信する際に、当該プレーヤ情報８０６を参照し、自ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定する。
【０１０１】
当該プレーヤ情報８０６には、自ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを含むプレーヤ情報が格納される。処理部５００は、通信部７００及び通信回線を介してゲームサーバ２にアクセスする際に、当該プレーヤの情報を全プレーヤ情報３４４の中からダウンロードし、当該プレーヤ情報８０６として格納する。当該プレーヤ情報８０６は、ゲームの進行時に必要に応じて更新され、ゲームサーバ２との接続を切断する際に、通信部７００を介してゲームサーバ２に送信されるとともに、記憶部８００から削除される。
【０１０２】
メッセージ制御部５２４は、メッセージ制御プログラム８２４に従って処理を実行し、レベル判定部５２２における判定結果に基づいて文字数テーブル８０４を参照し、プレーヤにより入力が確定したメッセージを、送信可能なメッセージの文字数で制限する。即ち、メッセージ制御部５２４は、当該メッセージの文字数が当該プレーヤの通信レベルに応じた文字数を超える場合、当該文字数でメッセージを頭打ちする（図９参照）。
【０１０３】
図１４に文字数テーブル８０４の一例を示す。図１４に示すように、文字数テーブル８０４は、プレーヤの通信レベルと、送受信可能な文字数とが対応付けて格納されるデータテーブルである。メッセージ制御部５２４、及び後述するメッセージ制御部５４４は、例えば、通信レベル１においては送受信可能なメッセージの文字数を３文字に制限し、通信レベル１０のプレーヤにおいては送受信可能な文字数を無制限とする。尚、本実施形態においては、送信側ゲーム端末４においてプレーヤにより入力が確定されたメッセージ、及びゲームサーバ２を介して受信側ゲーム端末４において受信されたメッセージを、通信レベルに応じて設定される文字数に従って当該メッセージを制限することとしたが、入力時にプレーヤの通信レベルに応じた文字数以上の文字の入力を不可とするように構成してもよい。
【０１０４】
受信端末側伝送制御部５４０は、図３に示す受信端末側伝送制御部５６に相当し、受信端末側伝送制御プログラム８４０に従って処理を実行する。また、受信端末側伝送制御部５４０は、レベル判定部５４２とメッセージ制御部５４４とを含む。
【０１０５】
レベル判定部５４２は、レベル判定プログラム８４２に従って処理を実行し、ゲームサーバ２からメッセージを受信する際に、当該ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定する。
【０１０６】
メッセージ制御部５４４は、メッセージ制御プログラム８４４に従って処理を実行し、レベル判定部５４２における判定結果に基づいて文字数テーブル８０４を参照し、他のゲーム端末４から受信したメッセージを受信可能に設定される文字数により制限する。
【０１０７】
画像生成部５０４は、図３に示す画像生成部５８に相当するものである。
【０１０８】
表示部６００は、図３に示す表示部６０に相当し、例えば、図６或いは図８に示す画面等のゲーム画面や、例えば図９或いは図１０に示すメッセージウィンドウ９０を表示する。
【０１０９】
通信部７００は、図３に示す通信部７０に相当するものである。
【０１１０】
記憶部８００は、図３に示す記憶部８０に相当し、記憶部８００には、各種処理プログラムやデータが格納されるとともに、特に、ゲームの進行に係るゲームプログラム８０２と、文字数テーブル８０４、当該プレーヤ情報８０６を含む端末側伝送制御基準情報８０３が格納される。この端末側伝送制御基準情報８０３は、図３に示す端末側伝送制御基準情報８６に相当する。また、ゲームプログラム８０２は、レベル判定プログラム８２２、メッセージ制御プログラム８２４を含む送信端末側伝送制御プログラム８２０と、レベル判定プログラム８４２、メッセージ制御プログラム８４４を含む受信端末側伝送制御プログラム８４０とから構成される。
【０１１１】
次に、メッセージの転送手順に係る、ゲームサーバ２の処理部１００及びゲーム端末４の処理部５００の動作について図１５を参照して説明する。図１５は、本ゲームシステム１における処理の流れを示すフローチャートである。尚、メッセージを１台のゲーム端末４に送信することとして説明するが、複数のゲーム端末４に対して送信する事も勿論可能である。
【０１１２】
（１）送信側ゲーム端末４における処理
送信側ゲーム端末４において、プレーヤによりメッセージの入力が確定する（ステップＳ２０）と、送信端末側伝送制御部５２０は、送信端末側伝送制御プログラム８２０を実行して送信メッセージの文字数を制限する（ステップＳ２１）。
【０１１３】
具体的には、先ず、レベル判定部５２２がレベル判定プログラム８２２を実行し、送信側ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定する。
【０１１４】
次いで、メッセージ制御部５２４がメッセージ制御プログラム８２４を実行し、レベル判定部５２２における判定結果に基づき、文字数テーブル８０４を参照して当該プレーヤの通信レベルに対応する文字数で送信するメッセージの文字数を制限する。
【０１１５】
そして、送信端末側伝送制御部５２０は、上述のように制限したメッセージをゲームサーバ２に送信する（ステップＳ２２）。
【０１１６】
（２）ゲームサーバ２における処理
ゲームサーバ２は、送信側ゲーム端末４からメッセージを受信すると、ＮＰＣ制御部１２０は、ゲーム空間上の送信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタ位置から受信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタ位置まで移動するように郵便キャラクタを制御し（ステップＳ２３）、その情報を随時ゲームに参加しているゲーム端末４に配信する。この配信される情報に従って、各ゲーム端末４においては、ゲーム演算部５０２が演算・処理を行い、画像生成部５０４が処理結果に基づいて表示画像を生成し、ゲーム画面を更新して表示部６００に出力する。
【０１１７】
そして、ＮＰＣ制御部１２０が、郵便キャラクタを受信側ゲーム端末４のプレーヤキャラクタの位置まで移動させると、妨害判定部１４２が、妨害判定プログラム３２２を実行し、郵便キャラクタに対する攻撃回数を、ＮＰＣ情報３４６を参照して判定する（ステップＳ２４）。
【０１１８】
次いで、転送メッセージ制御部１４４は、転送メッセージ制御プログラム３２４を実行し、妨害判定部１４２の判定結果に従い、損傷率テーブル３４２を参照して損傷率を決定し、メッセージを変更する（ステップＳ２５）。
【０１１９】
そして、ゲームサーバ２は、受信側ゲーム端末４を宛先に設定して（ステップＳ２６）、メッセージを転送する（ステップＳ２７）。
【０１２０】
（３）受信側ゲーム端末４における処理
受信側ゲーム端末４は、メッセージを受信する（ステップＳ２８）と、受信端末側伝送制御部５４０が受信端末側伝送制御プログラム８４０の実行を開始し、ステップＳ２１と同様に、受信したメッセージの文字数を制限する（ステップＳ２９）。
【０１２１】
そして、処理部５００は、表示部６００に当該メッセージを出力し（ステップＳ３０）、本処理を終了する。
【０１２２】
次に、本第１の実施形態におけるゲームサーバ２及びゲーム端末４を実現できるハードウェアの構成の一例について図２１を用いて説明する。図２１に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４がシステムバス１０１６より相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１２３】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１２４】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４には、例えば、図１１に示すＮＰＣ情報３４６や、図１３に示す当該プレーヤ情報８０６が格納されている。
【０１２５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体としてのＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図１１に示す記憶部３００、或いは図１３に示す記憶部８００に相当する。
【０１２６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１２７】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１３に示す表示部６００に相当する。
【０１２８】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１２９】
コントロール装置１０２２は、図１３に示す操作部４００に相当するものであり、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。
【０１３０】
通信装置１０２４は本ゲームシステム１内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受することなどに利用される。この通信装置１０２４は、図１１に示す通信部２００、或いは図１３に示す通信部７００に相当する。
【０１３１】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図１１に示すサーバ側伝送制御プログラム３２０や図１３に示すゲームプログラム８０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１００８は、図１１に示す処理部１００、或いは図１３に示す処理部５００に該当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図１１に示すゲーム演算部１０２、或いは図１３に示すゲーム演算部５０２等に、画像生成ＩＣ１００８が図１３に示す画像生成部５０４に該当する。
【０１３２】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１１に示す処理部１００或いは、図１３に示す処理部５００に該当することとなる。
【０１３３】
次に、ゲーム端末４を家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を、図２２に示す。同図に示すように、ゲーム装置本体１２００に、ゲームコントローラ１２０２、１２０４、及びディスプレイ１２０６が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲーム装置本体１２００に対して着脱自在なＣＤ（ＤＶＤ）１２０８、或いはメモリカード１２１０やＩＣカード１２１２等の情報記憶媒体には、図１３に示す記憶部８００に格納されているゲームプログラム８０２や文字数テーブル８０４等の情報が格納され、ゲーム装置本体１２００は、これらの情報に従って、各種処理（例えば、図１５、或いは図１７に示す、送信側ゲーム端末４における処理や受信側ゲーム端末４における処理）を行う。尚、図１３に示す操作部４００はコントローラ１２０２、１２０４に、表示部６００はディスプレイ１２０６にそれぞれ相当するものである。
【０１３４】
更に、本第１の実施形態のゲーム端末４を実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やＰＤＡ等の携帯端末などに適用することができる。
【０１３５】
〔第２の実施形態〕
次に、本発明を適用した第２の実施形態について説明する。尚、適用したゲームは、第１の実施形態と同様であり、ゲーム操作、機能構成、及びハードウェア構成等において、第１の実施形態と同一の部分については説明を省略し、また、以下の説明においても同一の符号を用いて説明する。
【０１３６】
第２の実施形態においては、プレーヤが、通信アイテムとして、例えば、アンテナを所有しているか否かによって、メッセージのやり取りの可否を決定する。図１６に、第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す。
【０１３７】
例えば、第１の実施形態において説明したゲーム操作の「アイテムを使用する」コマンドにおいて、選択可能なアイテムとして“アンテナ”を用意する。この際、この“アンテナ”は、例えば、通信レベルに予め所定の閾値を設け、ゲーム中に当該プレーヤの通信レベルがこの閾値を越えた場合に選択できるようになっている。通信レベルは、例えば、通信技術の開発にお金をかける、或いは通信技術の開発を進めてアンテナを開発する等の、任意のゲーム操作を行うことにより上昇する。
【０１３８】
具体的には、図１６に示すように、惑星Ａを保有するプレーヤａが「アイテムを使用する」コマンドを選択し、さらに、“アンテナ”を選択すると、惑星ＡにアンテナＡ１が設置される。このアンテナＡ１が設置されることにより、ゲームに参加している他のプレーヤとの通信が可能となる。また、この際、メッセージをやり取りする双方のプレーヤの通信レベルが閾値以上であっても、“アンテナ”を設置していない場合は、メッセージのやり取りをすることができない。即ち、プレーヤａがプレーヤｂとメッセージをやり取りするためには、同様に、プレーヤｂにより“アンテナ”が設置（図１６における、惑星ＢへのアンテナＡ２の設置）されていなければならない。
【０１３９】
また、“アンテナ”を設置していない場合には、この“アンテナ”が破壊された場合も含まれる。即ち、これらの通信アイテムは「攻撃する」を選択することにより、破壊することができる。これによれば、敵の設置した“アンテナ”を攻撃して破壊することにより、他のプレーヤ同士のメッセージのやり取りを妨害することができる。
【０１４０】
次に、第２の実施形態におけるゲームサーバ２の処理部１００、及びゲーム端末４の処理部５００の動作について、図１７を参照して説明する。図１７は、第２の実施形態におけるゲームシステム１の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
（１）送信側ゲーム端末４における処理
送信側ゲーム端末４において、プレーヤによるメッセージの入力が確定する（ステップＳ４０）と、送信端末側伝送制御部５２０が処理を開始し、先ず、レベル判定部５２２において、送信側ゲーム端末４のプレーヤが“アンテナ”を所有しているか否かを判定する（ステップＳ４１）。このレベル判定部５２２が、ステップＳ４１において“アンテナ”が設置されていないと判断する際には、当該メッセージを破棄して（ステップＳ４２）本処理を終了する。また、この際、通信不可能をプレーヤに知らせるメッセージを表示画面に表示することとしてもよい。また、レベル判定部５２２が、ステップＳ４１において“アンテナ”を所有していると判断する際には、通信部７００を介して、ゲームサーバ２に対して当該メッセージを送信する（ステップＳ４３）。尚、本第２の実施形態においては、図１３に示す送信端末側伝送制御部５２０に含まれるメッセージ制御部５２４、このメッセージ制御部５２４において実行されるメッセージ制御プログラム８２４、及び文字数テーブル８０４に相当する構成は含まないこととする。
【０１４２】
（２）ゲームサーバにおける処理
ゲームサーバ２は、送信側ゲーム端末４からメッセージを受信すると、サーバ側伝送制御部１４０が処理を開始し、宛先に指定される受信側ゲーム端末４を転送先に設定して（ステップＳ４４）、当該メッセージを転送する（ステップＳ４５）。尚、本第２の実施形態においては、図１１に示す、ＮＰＣ制御部１２０、妨害判定部１４２、この妨害判定部１４２において実行される妨害判定プログラム３２２、転送メッセージ制御部１４４、この転送メッセージ制御部１４４で実行される転送メッセージ制御プログラム３２４、損傷率テーブル３４２、ＮＰＣ情報３４６に相当する構成は含まないこととする。
【０１４３】
（３）受信側ゲーム端末における処理
受信側ゲーム端末４は、ゲームサーバ２からメッセージを受信する（ステップＳ４６）と、受信端末側伝送制御部５４０が処理を開始し、先ず、レベル判定部５４２において、当該プレーヤが“アンテナ”を所有しているか否かを判定する（ステップＳ４７）。そして、このレベル判定部５４２が、ステップＳ４７において、“アンテナ”を所有していないと判断する際には、受信したメッセージを破棄し（ステップＳ４８）、“アンテナ”を所有していると判断する際には、受信したメッセージを表示部６００に出力する（ステップＳ４９）。尚、本第２の実施形態においては、図１３に示す受信端末側伝送制御部５４０に含まれるメッセージ制御部５４４、このメッセージ制御部５４４において実行されるメッセージ制御プログラム８４４に含まれるメッセージ制御プログラム８４４及び文字数テーブル８０４に相当する構成は含まないこととする。
【０１４４】
〔第３の実施形態〕
次に、本発明を適用した第３の実施形態について説明する。第３の実施形態は、上記第２の実施形態における “アンテナ”に代え、通信アイテムとして、プレーヤが、ゲーム空間の任意の位置にメッセージの送受信における電波の中継点である“電波局”を設置しているか否かによって、メッセージのやり取りの可否を決定するものである。
【０１４５】
例えば、第２の実施形態において説明したゲーム操作の「アイテムを使用する」コマンドにおいて、選択可能なアイテムとして“電波局”を用意する。この際も第２の実施形態と同様に、“電波局”は、例えば、ゲームの進行中に、プレーヤの通信レベルが、該通信レベルに設けられる所定の閾値を越えた場合に選択できるようになっている。そして、プレーヤが、この「アイテムを使用する」を選択し、さらに、“電波局”を選択すると、プレーヤは、ゲーム空間の任意の位置を指定することができ、当該指定位置に“電波局”が設置される。
【０１４６】
図１８に、第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す。例えば、惑星Ａを保有するプレーヤａが “電波局”を設置すると、図１８に示すように、電波局ＲＳ１が設置される。この電波局ＲＳ１が設置されることにより、プレーヤａは、ゲームに参加している他のプレーヤとの通信が可能となる。また、この際、電波局ＲＳ１は、当該電波局ＲＳ１を設置したプレーヤの所有物とし、例えば、電波局ＲＳ１を設置したプレーヤａ以外のプレーヤが、この電波局ＲＳ１を使用したメッセージの送信を不可能とすることとしてもよい。これによれば、所定の条件を満たしたプレーヤのみメッセージを送受信することができ、当該条件を満たさない場合は一方的にメッセージを受信することしかできない。
【０１４７】
上記第２の実施形態及び第３の実施形態においては、“アンテナ”や、“電波局”等の通信アイテムをゲーム空間内の任意の位置に設置することによりメッセージをやり取りする。この際、通信レベルに予め設定した閾値等の所定の条件に基づいてメッセージのやり取りに関与するプレーヤの通信レベルを判定し、通信の可否を制限する。また、その他には、例えば、プレーヤが「アイテムを使用する」コマンドを選択した際に、当該プレーヤの通信レベルに応じて、通信アイテムとして “トランシーバ”が選択可能となることとしてもよい。そして、当該プレーヤの操作するキャラクタがトランシーバを所有し、このトランシーバが破壊されない限りメッセージのやり取りが可能であることとしてもよい。
【０１４８】
〔第４の実施形態〕
次に、本発明を適用した第４の実施形態について説明する。尚、適用したゲームは、第１の実施形態と同様であり、ゲーム操作、機能構成、及びハードウェア構成等において、第１の実施形態と同一の部分については説明を省略し、また、以下の説明においても同一の符号を用いて説明する。
【０１４９】
第４の実施形態においては、メッセージのやり取りに関与するプレーヤの通信レベルに応じて、送信側ゲーム端末４においてメッセージの送信操作が入力されてから受信側ゲーム端末４において当該メッセージが表示されるまでの時間が変化する。具体的には、ゲーム端末４において、文字数テーブル８０４に代えて、例えば、通信レベルと待機時間とが対応付けられたテーブルを格納する。そして、このテーブルを参照して、送信側ゲーム端末４においては、プレーヤによりメッセージの送信操作が入力される際に、当該メッセージの送信処理を実行するまでの待機時間、受信側ゲーム端末４においては、メッセージを受信してから表示処理を実行するまでの待機時間を、プレーヤの通信レベルに応じて制御する。これによれば、通信レベルが高くなるほど高速でメッセージのやり取りが可能になる。
【０１５０】
（１）送信側ゲーム端末４における処理
プレーヤによるメッセージの入力が確定すると、送信端末側伝送制御部５２０が処理を開始し、先ず、レベル判定部５２２が、当該ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定する。次いで、判定結果に基づいて、送信端末側伝送制御部５２０が、入力されるメッセージの送信タイミングを制御する。即ち、送信操作から、通信レベルに応じて設定される待機時間の経過の後に、ゲームサーバ２に対して当該メッセージを送信する。尚、本第４の実施形態においては、図１３に示すメッセージ制御部５２４、及びこのメッセージ制御部５２４において実行されるメッセージ制御プログラム８２４に相当する構成は含まないこととする。
【０１５１】
（２）ゲームサーバにおける処理
ゲームサーバ２は、送信側ゲーム端末４からメッセージを受信すると、サーバ側伝送制御部１４０が処理を開始し、宛先に指定される受信側ゲーム端末４を転送先に設定して、当該メッセージを転送する。尚、本第４の実施形態においては、図１１に示す、ＮＰＣ制御部１２０、妨害判定部１４２、この妨害判定部１４２において実行される妨害判定プログラム３２２、転送メッセージ制御部１４４、この転送メッセージ制御部１４４で実行される転送メッセージ制御プログラム３２４、損傷率テーブル３４２、ＮＰＣ情報３４６に相当する構成は含まないこととする。
【０１５２】
（３）受信側ゲーム端末における処理
ゲームサーバ２からメッセージを受信すると、受信端末側伝送制御部５４０が処理を開始し、先ず、レベル判定部５２２が、当該ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定する。そして、この判定結果に基づいて、受信端末側伝送制御部５４０が、通信レベルに応じて設定される待機時間を参照してメッセージの表示タイミングを制御し、表示部６００に出力する。尚、本第４の実施形態においては、図１３に示すメッセージ制御部５４４、このメッセージ制御部５４４において実行されるメッセージ制御プログラム８４４に相当する構成は含まないこととする。
【０１５３】
〔第５の実施形態〕
次に、本発明を適用した第５の実施形態について説明する。尚、適用したゲームは、第１の実施形態と同様であり、ゲーム操作、機能構成、及びハードウェア構成等において、第１の実施形態と同一の部分については説明を省略し、また、以下の説明においても同一の符号を用いて説明する。
【０１５４】
第５の実施形態においては、端末がメッセージを受信してから、プレーヤが参照するまでの時間によりメッセージが劣化したように変化させる。具体的には、ゲーム端末４において、文字数テーブル８０４に代えて、例えば、経過時間とメッセージを劣化させる割合とが対応付けられたテーブルを格納する。また、例えば、送受信するメッセージに封をするか否かを選択できるような手段を設ける。そして、封をするように選択されたメッセージは、受信側ゲーム端末４において開封操作される際に、当該メッセージを受信してからプレーヤが開封するまでの時間に応じて当該メッセージの状態を変化させる。図１９に、メッセージウィンドウの一例を示す。図１９に示すように、送信側ゲーム端末４において、プレーヤが、メッセージウィンドウ９２にメッセージ“これから惑星Ｃを攻撃しよう”を入力し、封付のチェックボックス９４をチェックしてメッセージを送信すると、例えば、開封ボタン９６を備えたメッセージウィンドウ９２が受信側ゲーム端末４の表示部６００に表示される。そして、プレーヤが開封ボタン９６を押下してメッセージを開封すると、受信してから開封するまでの経過時間に応じて、当該メッセージが劣化したように、例えば、受信したメッセージの文字の色を薄くして表示部７００に表示する。
【０１５５】
（１）送信側ゲーム端末４における処理
送信側ゲーム端末４において、プレーヤによるメッセージの入力が確定すると、送信端末側伝送制御部５２０が処理を開始し、通信部７００を介して、ゲームサーバ２に対して当該メッセージを送信する。尚、本第４の実施形態においては、図１３に示すレベル判定部５２２、このレベル判定部において実行されるレベル判定プログラム８２２、メッセージ制御部５２４、及びこのメッセージ制御部５２４において実行されるメッセージ制御プログラム８２４に相当する構成は含まないこととする。
【０１５６】
（２）ゲームサーバにおける処理
ゲームサーバ２は、送信側ゲーム端末４からメッセージを受信すると、サーバ側伝送制御部１４０が処理を開始し、宛先に指定される受信側ゲーム端末４を転送先に設定して、当該メッセージを転送する。尚、本第４の実施形態においては、図１１に示す、ＮＰＣ制御部１２０、妨害判定部１４２、この妨害判定部１４２において実行される妨害判定プログラム３２２、転送メッセージ制御部１４４、この転送メッセージ制御部１４４で実行される転送メッセージ制御プログラム３２４、損傷率テーブル３４２、ＮＰＣ情報３４６に相当する構成は含まないこととする。
【０１５７】
（３）受信側ゲーム端末における処理
ゲームサーバ２からメッセージを受信すると、受信端末側伝送制御部５４０が処理を開始し、当該メッセージに対する開封操作の入力を受け付けるまで待機する。受信端末側伝送制御部５４０は、メッセージの開封操作を受け付けると、先ず、受信してから開封操作されるまでの時間を算出する。そして、メッセージ制御部５４４が、経過時間に応じてメッセージの文字の色を変更して表示部６００に出力する。尚、本第４の実施形態においては、図１３に示すレベル判定部５４２、このレベル判定部５４２において実行されるレベル判定プログラム８４２に相当する構成は含まないこととする。
【０１５８】
以上、本発明を適用した５つの実施形態について説明したが、この他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、本発明は、広いゲーム空間でゲームが進行され、各プレーヤの視界が限られるようなゲームにおいても有効である。図２０に、ゲーム空間の模式図を示す。図２０に示すように、惑星Ａからの視界はＶ−Ａの範囲であり、同様に、惑星Ｂの視界はＶ−Ｂ、惑星Ｃの視界はＶ−Ｃである。さらに、各キャラクタそれぞれの視界も設定される。ここで、例えば、上記した各実施形態と同様に、プレーヤａが惑星Ａを、プレーヤｂが惑星Ｂを、プレーヤｃが惑星Ｃを保有し、プレーヤａは、プレーヤｂと協力してプレーヤｃと対戦することとする。
【０１５９】
惑星Ａにプレーヤｃの操作するキャラクタが攻めてきた場合において、例えば、プレーヤａが、その様子を知ることのできないプレーヤｂに対してメッセージを送信して助けを求める際に、プレーヤａ及びｂの通信レベルが低い場合は、それに相当する通信しかできないため、満足に情報を伝達することができない。さらに、プレーヤａの通信レベルが高くても、プレーヤｂの通信レベルが低いと、満足に情報を伝達することができない。また、メッセージの送受信と対応付けられる郵便キャラクタ、アンテナ、電波局等を攻撃することにより、他のプレーヤによってメッセージのやり取りが妨害される可能性もある。例えば、図２０において、キャラクタｃ２は、その視界に郵便キャラクタＰ２をとらえることができるので、この郵便キャラクタＰ２を攻撃することにより、このプレーヤａがプレーヤｂに助けを求めるメッセージの送信を妨害することができる。
【０１６０】
また、上記実施形態においては、文字を使用してメッセージをやり取りする場合を例に説明したが、例えば、ボイスチャットを用いてメッセージをやり取りすることとしてもよい。この場合、各ゲーム端末４は、マイク等の音声入力部、及びスピーカ等の音声出力部を備え、送信側ゲーム端末４において音声入力部からメッセージとして入力される音声データに対して各種処理を行い、受信側ゲーム端末４の音声出力部から当該音声データを出力する。また、この際、当該メッセージを配達する郵便キャラクタに対する攻撃回数に応じて、受信側ゲーム端末４において出力される音声を、例えば、送信側ゲーム端末４において送信される音声に対して雑音を付加したような音声に変更させることができ、プレーヤ同士の情報交換を妨害することができる。
【０１６１】
具体的には、ゲーム端末４において、図１３に示す文字数テーブル８０４に代えて、例えば、通信レベルと送受信可能な音声データ長とが対応付けられたテーブルを格納する。送信側ゲーム端末４は、音声入力部からメッセージが入力されると、先ず、レベル判定部５２２が、当該ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定する。次いで、判定結果に基づいて、メッセージ制御部５２４が、入力される音声データ長を制限する。ゲームサーバ２は、メッセージを受信し、郵便キャラクタの制御に係る処理を完了すると、先ず、妨害判定部１４２が、ゲーム空間内を移動する郵便キャラクタに対する他のプレーヤによる攻撃回数を判定する。そして、転送メッセージ制御部１４４が、この判定結果に基づいて損傷率テーブル３４２を参照し、損傷率に応じて、例えば、当該音声データの音声レートを低下させる。受信側ゲーム端末４は、メッセージを受信すると、レベル判定部５４２が、当該ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定し、この判定結果に基づいて、メッセージ制御部５４４が、受信する音声データ長を制限する。
【０１６２】
さらに、プレーヤが、メッセージとして画像データをやり取りして情報交換することとしてもよい。例えば、上述したように、各プレーヤの視界が限られるような場合に、自分の視界の状況を相手に伝えるために、表示画面の任意の領域を選択し、選択領域の画像をメッセージとして送信する。また、この際、当該メッセージを配達する郵便キャラクタに対する攻撃回数に応じて、受信側ゲーム端末４において表示される画像を、例えば、送信側ゲーム端末４において送信される画像に対して靄をかけたような画像に変更させることができ、プレーヤ同士の情報交換を妨害することができる。
【０１６３】
具体的には、ゲーム端末４において、図１３に示す文字数テーブル８０４に代えて、例えば、通信レベルと送信可能な画像データの大きさとが対応付けられたテーブルを格納する。送信側ゲーム端末４は、プレーヤによるメッセージの入力が確定すると、レベル判定部５２２が、当該ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定し、この判定結果に基づいて、メッセージ制御部５２４が、送信指示される画像データのサイズを制限する。ゲームサーバ２は、メッセージを受信し、郵便キャラクタの制御に係る処理を完了すると、先ず、妨害判定部１４２が、郵便キャラクタに対する他のプレーヤによる攻撃回数を判定する。そして、転送メッセージ制御部１４４が、判定結果に基づいて損傷率テーブル３４２を参照し、損傷率に応じて、例えば、当該画像データの色を変更する。受信側ゲーム端末４においては、レベル判定部５４２が、当該ゲーム端末４のプレーヤの通信レベルを判定し、この判定結果に基づいて、メッセージ制御部５４４が、受信する画像データの大きさを制限する。
【０１６４】
尚、プレーヤ間でやり取りされるメッセージは全てゲームサーバ２を経由することとして説明したが、これに限定されるものではなく、全ての処理をゲーム端末４側で行い、ゲームサーバ２を経由せずにゲーム端末４間でメッセージを直接送受信してやり取りすることとしてもよい。また、或いはゲームサーバ２側で行うこととしてもよいし、処理分担を適宜変更して処理することも可能である。
【符号の説明】
【０１６５】
１                    ゲームシステム
２                    ゲームサーバ
１０、１００        処理部
１２、１０２      ゲーム演算部
１２０          ＮＰＣ制御部
１４、１４０    サーバ側伝送制御部
１４２        妨害判定部
１４４        転送メッセージ制御部
２０、２００        通信部
３０、３００        記憶部
３２、３２０      サーバ側伝送制御プログラム
３２２          妨害判定プログラム
３２４          転送メッセージ制御プログラム
３４、３４０      サーバ側伝送制御基準情報
３４２          損傷率テーブル
３４４          全プレーヤ情報
３４６          ＮＰＣ情報
４                    ゲーム端末
４ａ                送信側ゲーム端末
４ｂ                受信側ゲーム端末
４０、４００      操作部
５０、５００      処理部
５２、５０２    ゲーム演算部
５４、５２０  送信端末側伝送制御部
５２２      レベル判定部
５２４      メッセージ制御部
５６、５４０  受信端末側伝送制御部
５４２      レベル判定部
５４４      メッセージ制御部
５８、５０４    画像生成部
６０、６００      表示部
７０、７００      通信部
８０、８００      記憶部
８０２          ゲームプログラム
８２、８２０  送信端末側伝送制御プログラム
８２２      レベル判定プログラム
８２４      メッセージ制御プログラム
８４、８４０  受信端末側伝送制御プログラム
８４２      レベル判定プログラム
８４４      メッセージ制御プログラム
８６、８０３    端末側伝送制御基準情報
８０４          文字数テーブル
８０６          当該プレーヤ情報
【図１】
0005271397.tif 000002
【図２】
0005271397.tif 000003
【図３】
0005271397.tif 000004
【図４】
0005271397.tif 000005
【図５】
0005271397.tif 000006
【図６】
0005271397.tif 000007
【図７】
0005271397.tif 000008
【図８】
0005271397.tif 000009
【図９】
0005271397.tif 000010
【図１０】
0005271397.tif 000011
【図１１】
0005271397.tif 000012
【図１２】
0005271397.tif 000013
【図１３】
0005271397.tif 000014
【図１４】
0005271397.tif 000015
【図１５】
0005271397.tif 000016
【図１６】
0005271397.tif 000017
【図１７】
0005271397.tif 000018
【図１８】
0005271397.tif 000019
【図１９】
0005271397.tif 000020
【図２０】
0005271397.tif 000021
【図２１】
0005271397.tif 000022
【図２２】
0005271397.tif 000023