(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも第一位置と第二位置との間を変位可能な第一演出部材と、
演出動作が可能な第二演出部材と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備えた遊技機において、
前記操作手段の操作が有効か否かを判定する操作判定手段と、
前記第一演出部材の変位と前記第二演出部材の演出動作を制御する演出部材制御手段と、
を備え、
前記操作手段の操作には操作状態とする入操作と前記操作状態を解除する解除操作とが設けられ、
前記操作判定手段は、前記第一演出部材が前記第一位置と第二位置間を変位中に前記操作手段が操作された場合に操作を前記第一演出部材に影響を与えず、前記第一演出部材が前記第一位置又は前記第二位置に位置した状態で前記操作手段が操作された場合に操作を有効と判定し、
前記演出部材制御手段は、
前記第一演出部材が前記第一位置に位置した状態で前記操作判定手段により有効と判定された前記入操作が前記操作手段で行われた場合に、前記第一演出部材を第一位置から第二位置へ変位させ、
前記第一演出部材が前記第二位置へ到達した後に前記第二演出部材による演出動作を開始させると共に、前記操作手段が前記入操作とされている時間を入操作継続時間として計測し、前記入操作継続時間が、予め設定されている操作継続判定時間以上となった際に、前記第一演出部材を前記第二位置に維持させた状態で、前記入操作継続時間に応じて前記第二演出部材による演出動作を段階的に変化させ、
前記第一演出部材が前記第二位置に位置した状態で前記操作判定手段により有効と判定された前記解除操作が前記操作手段で行われた場合、前記第二演出部材による演出動作の段階的な変化を少なくとも進行させないようにし、前記第一演出部材を前記第二位置から前記第一位置へ変位させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段が前記入操作とされてから前記第一演出部材が前記第一位置から前記第二位置へ到達するまでの想定時間が予め設定され、前記入操作されてから前記想定時間が経過した後に前記入操作継続時間の計測の開始タイミング及び前記第二演出部材の演出動作の開始タイミングが設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出部材制御手段は、前記操作継続判定時間が複数段階設定され、前記入操作継続時間が前記複数段階の操作継続判定時間に到達する毎に前記第二演出部材による演出動作の段階を次の段階に進ませることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出部材制御手段は、前記操作手段による前記操作状態が解除された時点での前記入操作継続時間を記憶し、その後、前記第一演出部材が前記第一位置に位置した状態で前記操作判定手段により有効と判定された前記入操作が前記操作手段で行われた場合に、前記第一演出部材を前記第一位置から前記第二位置へ変位させ、前記第二演出部材による演出動作を前記記憶されている前記入操作継続時間に応じた段階から再開すると共に、前記入操作継続時間の計測を記憶されている時間から再開して累積することを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第二位置にある前記第一演出部材と前記第二演出部材の演出動作は互いに関連性を有することを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作手段の操作により演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、例えば、操作手段と可動演出部材と表示手を備え、遊技者が操作手段を操作することによって可動演出部材を動作させる遊技機がある。また、操作手段の操作によって表示手段の表示を変更する遊技機がある。さらに、操作手段の操作に伴い、可動演出部材の動作と表示手段の表示を同期させるような演出を行う遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２３０８４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機の構成では、例えば可動演出部材などの第一演出部材が変位する際の時間などに遊技者が操作手段を操作して第一演出部材の変位に影響を与えた場合、第一演出部材の変位と表示手段などの第二演出部材による表示などの演出動作とがタイミングなどのずれで不自然になる虞があった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、第一演出部材の変位と第二演出部材の演出動作とが不自然となる虞を低減させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、少なくとも第一位置と第二位置との間を変位可能な第一演出部材と、演出動作が可能な第二演出部材と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機において、前記操作手段の操作が有効か否かを判定する操作判定手段と、前記第一演出部材の変位と前記第二演出部材の演出動作を制御する演出部材制御手段と、を備え、前記操作手段の操作には操作状態とする入操作と前記操作状態を解除する解除操作とが設けられ、前記操作判定手段は、前記第一演出部材が前記第一位置と第二位置間を変位中に前記操作手段が操作された場合に操作を前記第一演出部材に影響を与えず、前記第一演出部材が前記第一位置又は前記第二位置に位置した状態で前記操作手段が操作された場合に操作を有効と判定し、前記演出部材制御手段は、前記第一演出部材が前記第一位置に位置した状態で前記操作判定手段により有効と判定された前記入操作が前記操作手段で行われた場合に、前記第一演出部材を第一位置から第二位置へ変位させ、前記第一演出部材が前記第二位置へ到達した後に前記第二演出部材による演出動作を開始させると共に、前記操作手段が前記入操作とされている時間を入操作継続時間として計測し、前記入操作継続時間が、予め設定されている操作継続判定時間以上となった際に、前記第一演出部材を前記第二位置に維持させた状態で、前記入操作継続時間に応じて前記第二演出部材による演出動作を段階的に変化させ、前記第一演出部材が前記第二位置に位置した状態で前記操作判定手段により有効と判定された前記解除操作が前記操作手段で行われた場合、前記第二演出部材による演出動作の段階的な変化を少なくとも進行させないようにし、前記第一演出部材を前記第二位置から前記第一位置へ変位させることを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記操作手段が前記入操作とされてから前記第一演出部材が前記第一位置から前記第二位置へ到達するまでの想定時間が予め設定され、前記入操作されてから前記想定時間が経過した後に前記入操作継続時間の計測の開始タイミング及び前記第二演出部材の演出動作の開始タイミングが設定されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記演出部材制御手段は、前記操作継続判定時間が複数段階設定され、前記入操作継続時間が前記複数段階の操作継続判定時間に到達する毎に前記第二演出部材による演出動作の段階を次の段階に進ませることを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、前記演出部材制御手段は、前記操作手段による前記操作状態が解除された時点での前記入操作継続時間を記憶し、その後、前記第一演出部材が前記第一位置に位置した状態で前記操作判定手段により有効と判定された前記入操作が前記操作手段で行われた場合に、前記第一演出部材を前記第一位置から前記第二位置へ変位させ、前記第二演出部材による演出動作を前記記憶されている前記入操作継続時間に応じた段階から再開すると共に、前記入操作継続時間の計測を記憶されている時間から再開して累積することを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１から４の何れか一項において、前記第二位置にある前記第一演出部材と前記第二演出部材の演出動作は互いに関連性を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明の構成としたことにより、第一演出部材の変位中に操作手段が操作されても、第一演出部材の変位と第二演出部材の演出動作とが不自然になる虞を低減させることが可能である。
【００１２】
請求項２の発明の構成としたことにより、第一演出部材が第二位置へ変位した後の所定タイミングで第二演出部材の演出動作を開始させることが可能となる。
【００１３】
請求項３の発明の構成としたことにより、設定した複数段階の操作継続判定時間毎に、第二演出部材による演出動作の段階を進ませることができ、演出内容に応じて演出効果を高めることが可能である。
【００１４】
請求項４の発明の構成としたことにより、操作手段の入操作が一旦解除された場合における第一演出部材の変位に影響されることなく第二演出部材の演出動作を継続して実行することが可能である。
【００１５】
請求項５の発明の構成としたことにより、第一演出部材による演出動作と第二演出部材による演出動作とを関連させた演出の実行によって興趣の更なる向上が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図５】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図６】始動入賞口検出処理のフローチャートである。
【図７】普通動作処理のフローチャートである。
【図８】特別動作処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動パターン選択処理の第一フローチャートである。
【図１３】特別図柄変動パターン選択処理の第二フローチャートである。
【図１４】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１５】変動中処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１７】特別電動役物処理の第一フローチャートである。
【図１８】特別電動役物処理の第二フローチャートである。
【図１９】保留球数処理のフローチャートである。
【図２０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２１】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２５】予告ＳＷ処理のフローチャートである。
【図２６】予告ＳＵ制御処理のフローチャートである。
【図２７】操作演出の例を示す図である。
【図２８】遊技操作スイッチと駆動物と表示装置における演出のタイムチャートである。
【図２９】変動パターンテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。
【００１８】
前記遊技操作スイッチ６７は、遊技者が操作可能な操作手段に相当し、前記下側球受け皿３７の手前側上面に設けられている。前記遊技操作スイッチ６７は本実施例では、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。前記押下式の遊技操作スイッチ６７の操作には、押下によって操作状態とする入操作（ＯＮにする操作）と、押下を解除して前記操作状態を解除する解除操作（ＯＦＦにする操作）とがある。なお、遊技操作スイッチ（操作手段）は、押下式のものに限られず、スライド式のものであったり、他の方式のものであってもよい。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１９】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第一入賞口５１と左袖第二入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右には駆動物６１が設けられている。前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第一入賞口５１、左袖第二入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、遊技盤２に形成された遊技領域６内を流下する遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口（入賞装置）に遊技球が入賞（入球）して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００２０】
前記表示装置１０は、当否判定手段の判定結果（すなわち遊技の当否判定結果）を表示すると共に演出を表示する表示手段であり、本実施例では、演出動作が可能な第二演出部材に相当する。前記表示装置１０は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、当否判定手段による判定結果を表す複数の識別情報を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された識別情報によって当否判定結果が報知される。複数の前記識別情報は、当否判定結果を識別可能なものであり、本実施例では特別図柄（判定図柄）で構成されている。
【００２１】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ前記変動パターン（演出パターン）に従って変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示される。図１の符号Ｔｚは特別図柄を示す。また、前記表示装置１０では前記特別図柄の変動表示と共に、前記変動パターンに基づき、背景、キャラクター、文字等（音声や発光等も適宜含まれる）で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動及び演出が前記表示装置１０で行われる。
【００２２】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置１０に停止表示される。
【００２３】
また、本実施例では、前記表示装置１０内の左下部には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２４】
前記駆動物６１は、少なくとも第一位置と第二位置との間を変位可能な第一演出部材に相当し、本実施例では火炎武器からなり、前記表示装置（第二演出部材）１０に重ならない略垂直上向きに格納された第一位置と、左側へ略９０度回転して前記表示装置（第二演出部材）１０上に先端側が出現（突出）した第二位置とを、前記遊技盤２の裏側に設けられた駆動源（モータ）により変位可能に構成されている。さらに、前記駆動物６１は、前記第二位置で先端の蓋６２が開くように構成されている。
【００２５】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２６】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、本発明における判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２７】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置１０で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００２８】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２９】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００３０】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第一入賞口５１の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口５２の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００３１】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３２】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３３】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３４】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３５】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３６】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出（例：表示（背景画像・演出画像）・音・発光）に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３７】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞時に出力される入賞コマンド、変動コマンド等がある。前記入賞コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００３８】
前記ＲＡＭは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００３９】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００４０】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作スイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４１】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００４２】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４３】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４４】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００４５】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４６】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４７】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に
‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００４８】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘０，０，０’となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、‘５’の場合には『５，５，５』となる５のぞろ目、‘６’の場合には『６，６，６』となる６のぞろ目、‘７’の場合には『７，７，７』となる７のぞろ目、‘８’の場合には『８，８，８』となる８のぞろ目、‘９’の場合には『９，９，９』となる９のぞろ目、‘１０’の場合には『１０，１０，１０』となる１０のぞろ目、‘１１’の場合には『１１，１１，１１』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００４９】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』、『７，７，７』、『９，９，９』、『１１，１１，１１』の何れかの奇数の組み合わせ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』、『１０，１０，１０』の何れかの偶数の組み合わせ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００５０】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態（６／３１５の確率）になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００５１】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００５２】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００５３】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５４】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００５５】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５６】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動パターンテーブルの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れか、さらにはリーチ状態有りか無しかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて１つの変動パターンが選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様（特別図柄の変動時間を含む）及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクタ、文字等の演出態様等が定められるように構成されている。さらに本実施例では、複数の変動パターンには前記遊技操作スイッチ（操作手段）の操作により前記駆動物（第一演出部材）６１の変位及び前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が行われる操作演出有りの変動パターン（操作演出変動パターン）と、前記遊技操作スイッチ（操作手段）の操作による前記駆動物（第一演出部材）６１の変位及び前記表示装置（第二演出部材）の演出動作が行われない操作演出無し変動パターン（通常変動パターン）とが含まれている。
【００５７】
本実施例では複数の変動パターンテーブルとして、図２９に示すように、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる六種類のテーブルが設けられている。
【００５８】
通常当たり変動パターンテーブルは、通常状態（低確率状態）において大当たりとなる場合に選択される変動パターンテーブルであり、通常リーチハズレ変動パターンテーブルは、通常状態（低確率状態）においてリーチ状態を経てハズレとなる場合に選択される変動パターンテーブルであり、通常ハズレ変動パターンテーブルは、通常状態（低確率状態）においてリーチ状態を経ることなくハズレとなる場合に選択される変動パターンテーブルである。
【００５９】
一方、確変当たり変動パターンテーブルは、確変状態（高確率状態）において大当たりとなる場合に選択される変動パターンテーブルであり、確変リーチハズレ変動パターンテーブルは、確変状態（高確率状態）においてリーチ状態を経てハズレとなる場合に選択される変動パターンテーブルであり、確変ハズレ変動パターンテーブルは、確変状態（高確率状態）においてリーチ状態を経ることなくハズレとなる場合に選択される変動パターンテーブルである。
【００６０】
各テーブルには複数の変動パターンが設けられている。通常当たり変動パターンテーブルには変動パターン１と２、通常リーチハズレ変動パターンテーブルには変動パターン３〜５、通常ハズレ変動パターンテーブルには変動パターン６〜８、確変当たり変動パターンテーブルには変動パターン９と１０、確変リーチハズレ変動パターンテーブルには変動パターン１１〜１３、確変ハズレ変動パターンテーブルには変動パターン１４〜１６が設けられている。各変動パターンには変動時間が設定され、かつ変動パターン乱数値が割り当てられている。各テーブルからの変動パターンの選択は、取得された変動パターン乱数値が読み出されてテーブルに設定されている変動パターン乱数値と対比され、一致する変動パターン乱数値が割り当てられている変動パターンが選択される。
【００６１】
前記変動パターン１〜１６のうち、通常当たり変動パターンテーブルから選択される変動パターン１、通常リーチハズレ変動パターンテーブルから選択される変動パターン３、確変当たり変動パターンテーブルから選択される変動パターン９、確変リーチハズレ変動パターンテーブルから選択される変動パターン１１、確変ハズレ変動パターンテーブルから選択される変動パターン１１は操作演出有りの変動パターン（操作演出変動パターン）に設定され、他の変動パターンは操作演出無し変動パターン（通常変動パターン）に設定されている。
【００６２】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００６３】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００６４】
前記遊技機１の遊技を簡略に説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６５】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数を１加算して、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値を取得し、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が開始される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記当否判定結果に基づく特別図柄の変動表示が行われることにより前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算される。なお、主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００６６】
選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記表示装置１０で特別図柄が停止表示される。遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ（ぞろ目以外の状態）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果リーチ有無及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行わる。
【００６７】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。
【００６８】
また、本実施例では、選択された変動パターンが前記操作演出有りの変動パターン（操作演出変動パターン）の場合、前記駆動物６１の変位と同期した前記表示装置１０の演出が次のように実行される。まず、前記表示装置１０の略中央で前記特別図柄Ｔｚが変動を開始した後、図２７の（２７−Ａ）に示すように、特別図柄Ｔｚの変動表示が表示装置１０の右下に移動すると共に遊技者に前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７の入操作（押下）を促す「ボタンを長押ししてね」というメッセージが表示される。この時点では、前記駆動物（第一演出部材）６１は、前記表示装置（第二演出部材）１０に重ならない略垂直上向きに格納された第一位置に位置する。
【００６９】
遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下する入操作を行うと、図２７の（２７−Ｂ）に示すように、前記駆動物６１が第一位置から左側へ略９０度回転して先端側が前記表示装置１０上に出現（突出）する第二位置へ変位し、次に前記駆動物６１の蓋６２が開く。また、本実施例では、前記遊技操作スイッチ６７が入操作とされてから前記駆動物（第一演出部材）６１が前記第一位置から前記第二位置へ到達するまでの想定時間が予め設定されており、前記入操作から前記想定時間が経過した後に前記遊技操作スイッチ６７の入操作継続時間の計測及び前記表示装置（第二演出部材）１０の演出動作が開始される開始タイミングがそれぞれ設定されている。本実施例では、前記遊技操作スイッチ６７の入操作継続時間の計測開始タイミング及び前記表示装置（第二演出部材）１０の演出動作開始タイミングは、何れも前記想定時間経過した時点となっている。すなわち、第一演出部材が第一位置で入状態にすると変位して第二位置まで移動する想定時間を計測しており、想定時間に達した時点で第二位置にあると判断して、第二演出部材の入操作継続時間の計測及び表示装置（第二演出部材）１０の演出動作が開始される。なお、想定時間は第二位置に変位した時点に限るものではなく、第二演出部材の演出動作に応じて第二位置に位置してから所定期間経過した時点でもよいし、第二位置に位置する手前でもよい。以上より、第二位置で検知する検知する検知スイッチやその検知を処理する検知処理などを設けなくすることが可能である。ただし、検知スイッチを設けて誤差をより無くしてもよい。
【００７０】
前記第二位置で前記駆動物６１の蓋６２が開くと共に、前記表示装置１０では第一段階の演出動作７１が実行される。例えば、前記表示装置（第二演出部材）１０において、怪獣が現れて動き回り、前記駆動部６１の蓋６２が開いた部分と対応する位置から怪獣に向けて炎６３を噴射する動画からなる第一段階の演出動作が行われる。その際、前記駆動物６１が第二位置へ変位した時点（前記想定時間が経過した時点）から前記遊技操作スイッチ６７の入操作継続時間が計測される。遊技者がさらに前記遊技操作スイッチ６７を押下し続けて入操作状態を継続させ、入操作継続時間が第一段階の操作継続判定時間に到達すると、図２７の（２７−Ｃ）に示すように、前記駆動部物（第一演出部材）６１を第二位置に位置させた状態で、前記表示装置（第二演出部材）１０の表示がそれまでの第一段階の演出動作から第二段階の演出動作７２に変化して実行される。例えば、前記表示装置（第二演出部材）１０において、前記怪獣が暴れだし、怪獣へ向けて噴射されている前記炎６３が大きくなる動画からなる第二段階の演出動作に変化する。
【００７１】
また、前記遊技操作スイッチ６７の押下を解除すると、すなわち操作状態を解除する解除操作を行うと、それまでの入操作継続時間が記憶され、図２７の（２７−Ｄ）に示すように、前記表示装置（第二演出部材）１０における演出動作の段階的な変化が現在の段階で停止すると共に、前記駆動物６１が右側へ略９０度回転して前記表示装置（第二演出部材）１０に重ならない略垂直上向きに格納された第一位置に変位し、前記蓋６２が閉じられる。例えば、図示の例において、第二段階の演出動作中に前記遊技操作スイッチ６７の解除操作が行われると、前記表示装置１０では前記怪獣が暴れる動画の演出動作が続けられる。そして、前記表示装置１０には再び、遊技者に前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７の入操作（押下）を促す「ボタンを長押ししてね」というメッセージが表示される。なお、本実施例では、演出動作の段階的な変化が現在の段階で停止する構成であるが、例えば一端中断したり、中止したり、あるいは画像を消去したり、逆に戻っていく、すなわち、先に進まない構成、これを称して、本願発明の「演出動作の段階的な変化を少なくとも進行させない」ということを意味する。
【００７２】
その後、再び、遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下して入操作を行うと、図２７の（２７−Ｅ）に示すように、前記駆動物６１が第一位置から左側へ略９０度回転して前記表示装置１０上に先端側が出現（突出）する第二位置へ変位し、次に前記駆動物６１の蓋６２が開く。それと共に、前記表示装置１０の演出動作は、記憶されている前記入操作継続時間に対応する段階の演出動作、例えば前記第二段階の演出動作７２における怪獣が暴れ、炎６３を噴射する演出動作から再開される。そして、前記遊技操作スイッチ６７の入操作継続時間に対する計測が、記憶されている入操作継続時間から再開されて累積（加算）される。
【００７３】
さらに遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下し続けて入操作状態を継続させ、入操作継続時間が第二段階の操作継続判定時間に到達すると、図２７の（２７−Ｆ）に示すように、前記駆動部物（第一演出部材）６１を第二位置に位置させた状態で、前記表示装置（第二演出部材）１０の表示がそれまでの第二段階の演出動作７２から第三段階の演出動作７３に変化して実行される。例えば、前記表示装置（第二演出部材）１０において、暴れている怪獣へ向けて噴射されている前記炎６３がさらに大きくなって怪獣が倒れる動画からなる第三段階の演出動作７３に変化する。その後、予め設定されている演出終了時間になると、前記表示装置１０での演出動作が終了し、前記駆動部物（第一演出部材）６１が第一位置へ戻って前記蓋６２が閉じられ、前記表示装置１０の中央部で前記特別図柄Ｔｚが停止表示され、大当たりの当否判定結果が報知される。
【００７４】
また、前記駆動物６１が前記第一位置と第二位置間を変位している最中に、前記遊技操作スイッチ６７が操作された場合、前記遊技操作スイッチ６７の操作が無効とされ、前記駆動物６１の変位及び前記表示装置１０の演出動作は影響を受けることがない。すなわち、第一演出部材が第一位置と第二位置の間を変位中に操作手段が操作された場合に操作を第一演出部材に影響を与えないとは、第一演出部材の変位中に操作手段の操作が行われたとしても変位の動きが予め定められた変位を変更しないことを意味する。例えば、第一位置から第二位置に変位しているときに、操作手段の操作を行っても、その変位が逆になることや停止するなどのことがない。
【００７５】
図２８に前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７の操作、前記駆動物（第一演出部材）６１の変位、前記表示装置（第二演出部材）１０における演出動作、入操作継続時間に関するタイムチャートを示す。図２８における遊技操作スイッチ入力の「ＯＮ」は押下（入操作）されている状態を示し、一方「ＯＦＦ」は、押下されていない解除状態を示す。駆動位置の「出現」は、前記駆動物（第一演出部材）６１が第一位置に位置する状態を示し、一方「格納」は第二位置に位置する状態を示す。駆動動作中フラグの「動作中」は、前記駆動物（第一演出部材）６１が駆動（作動）している状態を示し、一方「停止中」は、駆動（作動）を停止している状態を示す。表示装置演出の「進行中」は、前記表示装置（第二演出部材）１０で演出動作を進行している状態を示し、一方、「停止中」は、演出動作の進行を停止している状態を示す。押下時間加算の「ＯＮ」は、前記入操作継続時間（押下時間）を累積（加算）している状態を示し、一方「ＯＦＦ」は前記入操作継続時間（押下時間）の累積（加算）を停止している状態を示す。
【００７６】
また、本実施例では、操作継続判定時間は、前記駆動物（第一演出部材）６１が第二位置となった状態での前記遊技操作スイッチ（操作手段）６１の入操作継続時間であり、第一段階の操作継続判定時間が５秒に設定されると共に第二段階の操作継続判定時間が１０秒に設定され、図２８の下部に示すとおり、前記駆動物（第一演出部材）６１が第二位置の状態で、押下時間（入操作継続時間）が５秒（第一段階の操作継続判定時間）に到達するまでは、前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が第一段階（ＳＵ１）で実行され、押下時間（入操作継続時間）が５秒（第一段階の操作継続判定時間）に到達すると第二段階の演出動作に変化し、押下時間（入操作継続時間）が１０秒（第二段階の操作継続判定時間）に到達するまで第二段階の演出動作が実行される。そして、押下時間（入操作継続時間）が１０秒（第一段階の操作継続判定時間）に到達すると第三段階の演出動作に変化して実行される。
【００７７】
なお、本実施例では、前記遊技操作スイッチ６７の押下時間（入操作継続時間）が１０秒（第二段階の操作継続判定時間）に到達して前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が第三段階に変化した時点で、前記遊技操作スイッチ６７の押下有無の検出が終了するように構成され、その後は、予め設定されている演出時間となるまで前記押下時間（入操作継続時間）が加算（累積）され、前記押下時間（入操作継続時間）が、予め設定されている演出終了時間に到達した時点で前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が終了すると共に、前記駆動物（第一演出部材）６１が第二位置から第一位置へ変位して格納される。また、前記遊技操作スイッチ６７の押下時間（入操作継続時間）の加算（累積）が終了し、リセットされる。
【００７８】
一方、選択された変動パターンが前記操作演出無しの変動パターンの場合、前記駆動物６１は前記第一位置に維持されて変位せず、かつ前記表示装置１０では前記駆動物６１の変位と同期した演出動作が実行されることなく、特別図柄Ｔｚの変動が実行される。
【００７９】
前記大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００８０】
大当たり遊技（特別遊技）の終了後、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
【００８１】
一方、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が一旦１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００８２】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりとなるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりとなるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００８３】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
【００８４】
前記主制御基板２００では、前記ＲＯＭに記憶されている制御プログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図４はメイン処理Ｍのフローチャートである。前記主制御基板２００が行う処理は主制御手順の処理に相当する。
【００８５】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００８６】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００８７】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００８８】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、その他の処理（Ｓ１０８）が順に行われる。
【００８９】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００９０】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図６に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶され（Ｓ１０４−５）。この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００９１】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００９２】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図７に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９３】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９４】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００９５】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図９に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
【００９６】
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００９７】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１０に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００９８】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１１に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９９】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【０１００】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【０１０１】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、演出パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つの変動パターンテーブルが選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターンの変動コマンドが選択される。また演出パターン選択手段は主制御基板２００とサブ制御基板２０５によって構成してもよいとする。つまり、主制御基板２００の特別図柄変動パターン選択処理によって選択された変動パターンに基づいてサブ制御基板２０５で詳細な演出態様を選択しても良いとする。
【０１０２】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１２及び図１３に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、通常当たりテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。
【０１０３】
一方、Ｓ１０６−４−４−２で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致する場合には通常リーチハズレテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−５）、一致しない場合には通常ハズレテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−６）が行われる。
【０１０４】
前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−７）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、確変当たりテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−８）が行われる。
【０１０５】
一方、Ｓ１０６−４−４−７で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−１０）、一致しないと判定された場合には確変ハズレテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１１）が行われる。
【０１０６】
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１２）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−１３）、その後にこの特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【０１０７】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１４に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−５−３）。
【０１０８】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１０９】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１５に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１１０】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１６に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１１１】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１７及び図１８に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１１２】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１３】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備を行い、その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１４】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−２０）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１５】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図１９に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１１６】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に行われるその他の処理（Ｓ１０８）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【０１１７】
前記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２０に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１１８】
ウォッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０７）、割り込み許可（Ｓ２０８）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１１９】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている各種乱数の更新が行われる。
ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウォッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１２０】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２１に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１２１】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２２に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４０２）、入力処理（Ｓ４０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。
ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力が行われる。
ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４０２）では、スイッチの有効期間及び動作の出力が行われる。
入力処理（Ｓ４０３）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータの作成が行われる。
ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウォッチドッグタイマのリセット設定が行われる。
【０１２２】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２３に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、音声制御処理（Ｓ５０２）、報知タイマ判定処理（Ｓ５０３）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）、ランプ処理（Ｓ５０５）が行われる。
【０１２３】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理（Ｓ５０２）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理（Ｓ５０３）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等、報知開始から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理処理が行われる。
【０１２４】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）では、後述するように、前記外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）で受信した全てのコマンドの解析処理及び動作の設定が行われる。
ランプ処理（Ｓ５０５）では、出力するランプデータの作成が行われる。
【０１２５】
前記メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）では、図２４及び図２５に示すように、まず前記主制御基板２００から受信したコマンドの有無が確認され（Ｓ５０４−１）、受信コマンドが無い場合にはこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。一方、受信コマンドが有る場合には、受信したコマンドが変動コマンドか確認される（Ｓ５０４−２）。受信コマンドが変動コマンド以外の場合には、受信したコマンドに対応した処理が行われ（Ｓ５０４−６）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２６】
一方、受信コマンドが変動コマンドの場合、操作演出有りの変動パターン（操作演出変動パターン）か確認され（Ｓ５０４−３）、操作演出有りの変動パターンではない、すなわち操作演出の無い変動パターンの場合には、その他の受信した変動パターンに対応した処理が行われ（Ｓ５０４−４）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２７】
それに対して、受信した変動コマンドが操作演出有りの変動パターン（操作演出変動パターン）の場合には、予告ＳＷ処理（Ｓ５０４−５）が行われ、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２８】
予告ＳＷ処理（Ｓ５０４−５）は、演出部材制御手段に相当し、図２５に示すように、まず駆動タイマの値が０が確認される（Ｓ５０４−５−１）。前記駆動タイマは前記駆動物６１の変位開始と共に減算が開始される。前記駆動タイマの初期値Ｔ１は、前記駆動物（第一演出部材）６１が第一位置から第二位置へ到達するのに要する想定時間であり、本実施例では２００ｍｓに相当するカウント数からなる想定時間に設定されている。なお、前記想定時間は、前記駆動物（第一演出部材）６１が第二位置から第一位置へ到達する場合の想定時間でもある。前記駆動タイマの値が０ではない場合、現在のタイマの値から１減算され（Ｓ５０４−５−１２）、この予告ＳＷ処理（Ｓ５０４−５）が終了する。一方、前記駆動タイマの値が０の場合、前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７が押下（入操作）状態か確認される（Ｓ５０４−５−２）。
【０１２９】
前記Ｓ５０４−５−１及びＳ５０４−５−２の処理により、前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７の操作は、前記駆動タイマの値が０にならないと入操作か解除操作か判断されず（すなわち操作が有効と判定されず）、駆動タイマの値が０より大、すなわち前記駆動物６１が第一位置と第二位置間を変位している最中に前記遊技操作スイッチ６７が操作（入操作か解除操作か判断）されても判断されない無効とされる。前記Ｓ５０４−５−１及びＳ５０４−５−２は、本発明において、第一演出部材が第一位置と第二位置間を変位中に操作手段が操作された場合に操作を無効と判定し、第一演出部材が第一位置又は第二位置に位置した状態で操作手段が操作された場合に操作を有効と判定する操作判定手段に相当する。
【０１３０】
前記Ｓ５０４−５−２で遊技操作スイッチ（操作手段）６７が押下（入操作）状態と判断されると、前記駆動物（第一演出部材）６１が出現位置（第二位置）あるいは格納位置（第一位置）の何れに位置するか判断される（Ｓ５０４−５−３）。前記駆動物（第一演出部材）６１が出現位置（第二位置）に位置する場合には、後述する予告ＳＵ制御処理（Ｓ５０４−５−４）が行われ、その後にこの予告ＳＷ処理（Ｓ５０４−５）が終了する。一方、前記駆動物（第一演出部材）６１が出現位置（第二位置）ではない、すなわち前記駆動物６１が格納位置（第一位置）に位置すると判断されると、前記駆動タイマの値が初期値Ｔ１にセットされ（Ｓ５０４−５−５）、前記駆動物（第一演出部材）６１を格納位置（第一位置）から出現位置（第二位置）へ変位させる駆動出現開始処理が行われ（Ｓ５０４−５−６）、その後にこの予告ＳＷ処理（Ｓ５０４−５）が終了する。
【０１３１】
また、前記Ｓ５０４−５−２で遊技操作スイッチ（操作手段）６７が押下状態（入操作）ではなく解除操作状態と判断されると、前記駆動物（第一演出部材）６１が出現位置（第二位置）あるいは格納位置（第一位置）の何れに位置するか判断される（Ｓ５０４−５−７）。前記駆動物（第一演出部材）６１が出現位置（第二位置）に位置する場合には、前記駆動タイマの値が初期値Ｔ１にセットされ（Ｓ５０４−５−８）、前記駆動物（第一演出物）６１を出現位置（第二位置）から格納位置（第一位置）へ変位させる駆動格納開始処理が行われ（Ｓ５０４−５−９）、さらに液晶制御フラグが０にセットされ（Ｓ５０４−５−１０）、液晶制御フラグが前記表示制御基板２１０へ出力され（Ｓ５０４−１１）、その後にこの予告ＳＷ処理（Ｓ５０４−５）が終了する。一方、前記Ｓ５０４−５−７で前記駆動物（第一演出部材）６１が格納位置（第二位置）に位置すると判断されると、この予告ＳＷ処理（Ｓ５０４−５）が終了する。
【０１３２】
前記液晶制御フラグの値は、「０」、「１」、「２」、「３」の三種類設けられている。前記液晶制御フラグ「０」は、前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７が未押下（未操作）で前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が開始されていない状態、「１」は前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が第一段階の状態、「２」は前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が第二段階の状態、「３」は前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が第三段階の状態にあることをそれぞれ示す。
【０１３３】
前記予告ＳＵ制御処理（Ｓ５０４−５−４）では、図２６に示すように、まず押下タイマが１加算されて更新され、記憶される（Ｓ５０４−５−４−１）。押下タイマは、前記駆動物（第一演出部材）６１が出現位置（第二位置）となった状態で前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７が入操作とされている時間（入操作継続時間）を計測し記憶するタイマである。加算後（更新後）の前記押下タイマの値がＴ３以上か、Ｔ３未満でＴ２以上か、あるいはＴ２未満か確認される（Ｓ５０４−５−４−２、Ｓ５０４−５−４−３）。前記Ｔ３は前記第二段階の操作継続判定時間（本実施例では１０秒）であり、一方、Ｔ２は前記第一段階の操作継続判定時間（本実施例では５秒）である。
【０１３４】
押下タイマの値がＴ２未満の場合、すなわち前記入操作継続時間が第一段階の操作継続判定時間未満の場合、液晶制御フラグが１か否か、すなわち前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が第一段階か確認される（Ｓ５０４−５−４−４）。液晶制御フラグが１（第一段階）と判断されると、この予告ＳＵ制御処理（Ｓ５０４−５−４）が終了する。一方、液晶制御フラグが１（第一段階）ではないと判断されると、液晶制御フラグが１にセットされ（Ｓ５０４−５−４−５）、セットされた液晶制御フラグが前記表示制御基板２１０へ出力され（Ｓ５０４−５−４−６）、この予告ＳＵ制御処理（Ｓ５０４−５−４）が終了する。
【０１３５】
押下タイマの値がＴ３未満でＴ２以上と判断されると、すなわち前記入操作継続時間が第二段階の操作継続判定時間未満で第一段階の操作継続判定時間以上の場合、液晶制御フラグが２か否か、すなわち前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作が第二段階か確認される（Ｓ５０４−５−４−７）。液晶制御フラグが２（第二段階）と判断されると、この予告ＳＵ制御処理（Ｓ５０４−５−４）が終了する。一方、液晶制御フラグが２（第二段階）ではないと判断されると、液晶制御フラグが２にセットされ（Ｓ５０４−５−４−８）、セットされた液晶制御フラグが前記表示制御基板２１０へ出力され（Ｓ５０４−５−４−９）、この予告ＳＵ制御処理（Ｓ５０４−５−４）が終了する。
【０１３６】
押下タイマの値がＴ３以上と判断されると、すなわち前記入操作継続時間が第二段階の操作継続判定時間以上の場合、予告ＳＷ処理終了設定（Ｓ５０４−５−４−１０）が行われ、前記液晶制御フラグが３（第三段階）にセットされ（Ｓ５０４−５−４−１１）、セットされた液晶制御フラグが前記表示制御基板２１０へ出力され（Ｓ５０４−５−４−１２）、この予告ＳＵ制御処理（Ｓ５０４−５−４）が終了する。前記予告ＳＷ処理終了設定（Ｓ５０４−５−４−１０）では、前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作の終了時間となった際に演出動作を終了させる設定が行われる。なお、前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作途中で、前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７が解除操作状態とされた場合には、前記予告ＳＷ処理（Ｓ５０４−５）におけるＳ５０４−５−２で前記遊技操作スイッチ（操作手段）６７が押下状態（入操作）ではないと判断され、前記予告ＳＵ制御処理（Ｓ５０４−５−４）が実行されないため、前記押下タイマ（入操作継続時間）が加算（累積）されることなく現在の記憶値で維持される。また、前記液晶制御フラグを受信した表示制御基板２１０では、受信した液晶制御フラグに応じて前記表示装置（第二演出部材）１０による演出動作を段階的に変化させて実行する。
【０１３７】
このように、本実施例では、駆動物（第一演出部材）の変位中に遊技操作スイッチ（操作手段）が操作されても、駆動物（第一演出部材）の変位と表示装置（第二演出部材）の演出動作に影響を与えないため、駆動物（第一演出部材）の変位と表示装置（第二演出部材）の演出動作とが不自然になる虞を低減させることが可能であり、演出による興趣を向上させることができる。
【０１３８】
また、本実施例では、前記入操作継続時間の計測を開始する開始タイミング（計測開始タイミング）と前記第二演出部材の演出動作を開始する開始タイミング（演出開始タイミング）は、何れも前記遊技操作スイッチが入操作されてから前記想定時間が経過した時点とされているが、前記想定時間が経過した時点から遅らせたり、別々のタイミングとしてもよい。
【０１３９】
また、本発明において、前記第一演出部材及び第二演出部材の種類と演出動作の内容は実施例のものに限られない。例えば、第二演出部材をスピーカやランプ装置とし、第一演出部材と同期させてスピーカから発する音声やランプ装置の発光を段階的に変化させてもよい。さらに、前記操作演出変動パターンをリーチの場合のみに選択されるようにし、前記第二演出部材による演出動作終了後に表示装置の表示を特別図柄のリーチ表示に移行するようにして、大当たりに対する期待感を演出で一層高めるようにしても良い。また、前記操作演出変動パターンが選択される確率を、当否判定結果がハズレの場合よりも大当たりの場合で高くなるようにし、操作演出変動パターンが選択された場合の第一演出部材と第二演出部材の同期した演出動作の実行によって、特別図柄が大当たりで停止表示される可能性が高いことを示す予告を行い、大当たり対する遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０１４０】
また、変位する位置も第一位置と第二位置との２箇所に限るものではなく、３箇所以上を設けて、各々の位置で第一演出部材と第二演出部材とが互いに同期する構成でもよい。また、複数段階の演出動作の段階数を異ならせることも可能である。また、各々の段階の時間を異ならせることや同じにしてもよい。ここで、次のような例に使用することもできる。演出動作の段階が上がれば上がるほど、信頼度の高い予告の出現やスペシャルリーチへの発展先を紹介する紹介画面となる構成にしてもよい。この際、例えば、最大三段階の予告があって、今回の予告パターンが二段階目であるように予め設定されている場合に、操作手段を操作し続けても二段階目までしかいかない制御にしたり、操作しなければそのまま一段階目の予告で止まったり、操作期間終了後に突然二段階目の予告が登場するようにしてもよい。また、最大三段階のスペシャルリーチがあって、今回のスペシャルリーチパターンが二段階目で止まる（紹介される）ように予め設定されている場合に、操作手段を操作し続けても二段階目までしかいかない制御にしたり、操作しなければそのまま一段階目のスペシャルリーチ紹介画面で止まったり、操作期間終了後に突然二段階目のリーチ紹介画面が登場するようにしてもよい。また、通常であれば、段階が増せば増すほど、信頼度が高いような予告やリーチ紹介画面を出すようにしているが、いきなり信頼度が高い演出が出るようにしてもよい。なお、ここでいうスペシャルリーチとは、ノーマルリーチも含む。さらに、特別図柄が２つ揃っているものに限らず、常に全ての特別図柄が変動している状態や変動しないで仮停止している状態でもよい。また、本実施例のように炎の大きさを操作手段を押すほど、大きくなるような演出動作であれば、第一演出部材と第二演出部材の互いの演出動作を同期させる際にタイミングなどがずれる虞を低減することが可能である。また、本実施例では、操作手段を長押ししているが、連打やスライドなどでもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置（第二演出部材）
６１  駆動物（第一演出部材）
６７  遊技操作スイッチ（操作手段）
【要約】
【課題】第一演出部材の変位と第二演出部材の演出動作とが不自然になる虞を低減させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技操作スイッチ６７により入操作が行われた場合に駆動物６１を第一位置から第二位置へ変位させ、駆動物６１が第二位置へ到達した後に表示装置１０による演出を開始させると共に、駆動物６１が第二位置に変位した状態で遊技操作スイッチ６７が入操作とされている時間を計測し、入操作継続時間が、予め設定されている操作継続判定時間以上となった際に、駆動物６１を第二位置に維持させた状態で、入操作継続時間に応じて表示装置１０による演出を段階的に変化させ、表示装置１０による演出中に遊技操作スイッチ６７による操作が行われた場合には、遊技操作スイッチ６７の操作を無効とする。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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