(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビリヤード台上の各球の位置を所定時間毎に検出する検出部と、
前記各球の位置情報と前記各球の種類とを記憶する球位置記憶部と、
前記検出部の出力に基づいて前記各球の種類を識別し、前記各球の位置情報とその取得時間の情報とを関連付けて前記球位置記憶部に記憶させる球位置取得制御部と、
前記球位置記憶部の情報に基づいて、前記各球の移動情報を生成する移動情報生成部と、
前記球位置記憶部の情報に基づいて、全ての前記各球が静止した状態である第１静止状態を判定し、その次に全ての前記各球が静止した第２静止状態であると判定したときに、前記第１静止状態の前記各球の位置情報と、前記移動情報生成部が求めた前記第１静止状態から前記第２静止状態までの前記各球の前記移動情報とを合成して合成情報を生成する合成情報生成部とを備え、
前記合成情報生成部は、各ショット毎に前記合成情報を生成して合成画像記憶部に記憶し、
プレイ終了後において、前記合成画像記憶部に記憶した各ショットの前記合成情報を、紙媒体、表示画面及び半導体記憶媒体のうち少なくとも１つに出力する出力部を備え、
前記移動情報生成部は、前記移動情報として、前記第１静止状態と前記第２静止状態との間の前記各球の移動経路を示す各ショットの線画情報を生成し、
前記球位置取得制御部は、各ショットの前記線画情報が生成されたこと応じて、各ショットの前記各球の位置情報と前記各球の種類の情報とを、前記球位置記憶部から消去すること、
を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置。
【請求項２】
請求項１に記載のビリヤード台の球移動管理装置において、
前記検出部は、前記ビリヤード台上を撮像した撮像情報を取得する撮像部であり、
前記球位置取得制御部は、前記撮像部の出力に基づいて、前記各球の色彩を識別して各球の種類を判別すること、
を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のビリヤード台の球移動管理装置において、
この球移動管理装置は、通信網を介して情報端末に接続されており、
前記合成情報生成部が生成した前記合成情報を、前記通信網を介して前記情報端末に送信する送信部を備えること、
を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のビリヤード台の球移動管理装置において、
前記球位置記憶部の前記各球の位置情報に基づいて、前記各球がポケットに落ちた否かを判定するポケット判定部と、
前記ポケット判定部の判定に基づいて、得点を記録する得点記録部とを備えること、
を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置。
【請求項５】
請求項４に記載のビリヤード台の球移動管理装置において、
前記出力部は、前記得点記録部が記録した得点の情報を、紙媒体、表示画面及び半導体記憶媒体のうち少なくとも１つに出力すること、
を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置。
【請求項６】
請求項４又は請求項５に記載のビリヤード台の球移動管理装置において、
この球移動管理装置は、通信網を介して情報端末に接続されており、
前記得点記録部が記録した得点の情報を、前記通信網を介して前記情報端末に送信する送信部を備えること、
を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、盤面上の各球を検出可能なビリヤード台の球移動管理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビリヤード台には、初心者等がプレイをしやすくするために、特許文献１の表示装置のように、盤面に手球移動経路を示すものがあった。
一方、ある程度技術を習得したプレイヤからは、プレイがどのように進行していったのか等のプレイ内容を、プレイ中やプレイ後に確認したいという要求があった。
しかし、特許文献１のような従来のビリヤード台は、このようなプレイヤの要求を満たすものではなかった。
【特許文献１】特開２００６−４３０１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、プレイがどのように進行していったのか等のプレイ内容を確認することができるビリヤード台の球移動管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
第１の発明は、ビリヤード台（１）上の各球（Ｂ）の位置を所定時間毎に検出する検出部（１２）と、前記各球の位置情報と前記各球の種類とを記憶する球位置記憶部（１４ａ）と、前記検出部の出力に基づいて前記各球の種類を識別し、前記各球の位置情報とその取得時間の情報とを関連付けて前記球位置記憶部に記憶させる球位置取得制御部（１５ａ）と、前記球位置記憶部の情報に基づいて、前記各球の移動情報（Ａ１−０，Ａ１−５，Ａ２−０，Ａ２−５，Ａ３−０，Ａ３−５）を生成する移動情報生成部（１５ｃ）と、前記球位置記憶部の情報に基づいて、全ての前記各球が静止した状態である第１静止状態を判定し、その次に全ての前記各球が静止した第２静止状態であると判定したときに、前記第１静止状態の前記各球の位置情報と、前記移動情報生成部が求めた前記第１静止状態から前記第２静止状態までの前記各球の前記移動情報とを合成して合成情報（４１，４２，２４１）を生成する合成情報生成部（１５ｄ）とを備え、前記合成情報生成部は、各ショット毎に前記合成情報を生成して合成画像記憶部に記憶し、プレイ終了後において、前記合成画像記憶部に記憶した各ショットの前記合成情報を、紙媒体（４１，４２，２４１）、表示画面（１３）及び半導体記憶媒体（１８）のうち少なくとも１つに出力する出力部（１３，１６〜１７）を備えること、を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置である。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明のビリヤード台の球移動管理装置において、前記移動情報生成部（１５ｃ）は、前記移動情報として、前記第１静止状態と前記第２静止状態との間の前記各球（Ｂ）の移動経路を示す各ショットの線画情報（Ａ１−０，Ａ１−５，Ａ２−０，Ａ２−５）を生成し、球位置取得制御部は、各ショットの前記線画情報が生成されたことに応じて、各ショットの前記各球の位置情報と前記各球の種類の情報とを、前記球位置記憶部から消去すること、を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置である。
第３の発明は、第１又は第２の発明のビリヤード台の球移動管理装置において、前記検出部（１２）は、前記ビリヤード台（１）上を撮像した撮像情報を取得する撮像部（１２）であり、前記球位置取得制御部（１５ａ）は、前記撮像部の出力に基づいて、前記各球（Ｂ）の色彩を識別して各球の種類を判別すること、を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置である。
第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のビリヤード台の球移動管理装置において、この球移動管理装置（１０）は、通信網（２０）を介して情報端末（３０）に接続されており、前記合成情報生成部（１５ｄ）が生成した前記合成情報（４１，４２，２４１）を、前記通信網を介して前記情報端末に送信する送信部（１５ｆ）を備えること、を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置である。
第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のビリヤード台の球移動管理装置において、前記球位置記憶部（１４ａ）の前記各球（Ｂ）の位置情報に基づいて、前記各球がポケットに落ちた否かを判定するポケット判定部（１５ａ）と、前記ポケット判定部の判定に基づいて、得点を記録する得点記録部（１４ｅ，１５ｅ）とを備えること、を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置である。
第６の発明は、第５の発明のビリヤード台の球移動管理装置において、前記出力部（１３，１６〜１７）は、前記得点記録部（１４ｅ，１５ｅ）が記録した得点の情報を、紙媒体（１６ａ）、表示画面（１３）及び半導体記憶媒体（１８）のうち少なくとも１つに出力すること、を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置である。
第７の発明は、第５又は第６の発明のビリヤード台の球移動管理装置において、この球移動管理装置（１０）は、通信網（２０）を介して情報端末（３０）に接続されており、前記得点記録部（１４ｅ，１５ｅ）が記録した得点の情報を、前記通信網を介して前記情報端末に送信する送信部（１５ｆ）を備えること、を特徴とするビリヤード台の球移動管理装置である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、第１静止状態の各球の位置情報と、第１静止状態から第２静止状態までの各球の移動情報とを合成して合成情報を生成するので、プレイヤは、合成情報を確認することにより、プレイにおいて各球がどのように移動したかや、プレイがどのように進行していったのか等のプレイ内容を確認することができる。
（２）本発明は、各球の移動経路を示す線画情報及び各球の所定時間毎の静止画を重ねた情報のうち少なくとも１つを生成する。このため、線画情報を生成した場合には、線や矢印等によって球の移動を分かりやすく示し、また静止画を重ねた情報を生成した場合には、リアルに球の移動を示すことができる。
【０００８】
（３）本発明は、各球の色彩を識別して各球の種類を判別するので、例えばＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）等の撮像素子を利用することができる。
（４）本発明は、合成情報を紙媒体、表示画面及び半導体記憶媒体のうち少なくとも１つに出力する。このため、プレイヤは、紙媒体に出力する場合には、プレイヤが紙媒体を持ち帰り、後からでもプレイ内容を確認することができ、表示画面に出力する場合には、プレイ中やプレイ後にプレイ内容を確認することができ、半導体記憶媒体に出力する場合には、半導体記憶媒体の情報を情報端末等で読み出して確認することができる。
【０００９】
（５）本発明は、合成情報生成部が生成した合成情報を、通信網を介して情報端末に送信するので、プレイヤは、自分の情報端末でプレイ内容を確認することができる。
（６）本発明は、ポケット判定部の判定に基づいて得点を記録するので、プレイヤは、プレイ中に自ら得点をつける必要がなく、プレイ中の煩わしさを防止することができる。
【００１０】
（７）本発明は、得点情報を、紙媒体、半導体記憶媒体及び表示画面のうち少なくとも１つに出力するので、プレイヤは、上記（４）と同様にして、得点情報を確認することができる。
（８）本発明は、得点情報を、通信網を介して前記情報端末に送信するので、プレイヤは、上記（５）と同様にして、得点情報を確認することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明は、プレイがどのように進行していったのか等のプレイ内容を確認することができるビリヤード台の球移動管理装置を提供するという目的を、球移動管理装置が球位置情報記憶部の情報に基づいて、全ての各球が静止した状態である第１静止状態を判定し、その次に全ての各球が静止した第２静止状態であると判定したときに、第１静止状態の各球の位置情報と、移動情報生成部が求めた第１静止状態から第２静止状態までの各球の移動情報とを合成して合成画像を生成する合成画像生成部を備えることによって実現した。
【００１２】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のビリヤード台１及び球移動管理装置１０の斜視図である。
球移動管理装置１０は、ビリヤード台１の上部に配置されている。球移動管理装置１０は、例えば、盤面２を照らす証明装置（図示せず）や、ビリヤード台１が置かれている部屋等の天井等に吊るして設置されている。
【００１３】
球移動管理装置１０は、操作部１１と、カメラ１２（検出部）と、モニタ１３とを備えている。
操作部１１は、プレイを始めるためのスタートボタン、ゲームの種類（例えば、エイトボール、ナインボール、ローテーション等）を選択する選択ボタン等を備えている。
カメラ１２は、ビリヤード台１の盤面２を、真上から撮像して静止画（撮像情報）を取得するための撮像部である。カメラ１２は、ＣＣＤ等の撮像素子を備え、盤面２を０．０５秒（所定時間）毎に撮影（検出）して静止画を取得し、取得した静止画を制御部１５（後述する）に出力する。なお、この静止画の情報は、盤面２上の各球Ｂに位置が記録されており、本発明でいう各球Ｂの位置情報の概念に含まれる情報である。
モニタ１３は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等の表示装置であり、後述するように各球Ｂの移動経路や得点情報等を、その表示画面に表示する。
【００１４】
図２は、第１実施形態の球移動管理装置１０のブロック図である。
球移動管理装置１０は、記憶部１４と、制御部１５と、プリンタ１６と、リーダライタ１７とを備えている。
記憶部１４は、制御部１５の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部１４は、球位置情あ報記憶部１４ａと、合成画像記憶部１４ｄと、得点情報記憶部１４ｅとを備えている。
【００１５】
球位置情報記憶部１４ａは、カメラ１２が取得した静止画の情報と、位置−取得時間情報（後述する）とを記憶する記憶部である。
合成画像記憶部１４ｄは、合成画像生成部１５ｄ（後述する）が生成した合成画像を記憶する記憶部である。
得点情報記憶部１４ｅは、得点算出部１５ｅ（後述する）が算出した得点情報を記憶する記憶部である。
【００１６】
制御部１５は、記憶部１４に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部１５は、球位置取得制御部１５ａと、静止状態判定部１５ｂと、矢印画像生成部１５ｃ（移動情報生成部）と、合成画像生成部１５ｄ（合成情報生成部）と、得点算出部１５ｅと、通信制御部１５ｆとを備えている。
【００１７】
球位置取得制御部１５ａは、カメラ１２と球位置情報記憶部１４ａとを制御する制御部である。球位置取得制御部１５ａは、カメラ１２が取得した静止画の情報を画像処理して、盤面２上の各球Ｂの色彩を識別して各球Ｂの種別を判定し、さらに各球Ｂの中心の位置情報を０．０５秒毎に取得する。球位置取得制御部１５ａは、各球Ｂの位置情報と、各球Ｂの種別情報と、その取得時間の情報とを関連付けて、位置−取得時間情報として０．０５秒毎に球位置情報記憶部１４ａに記憶させる。
【００１８】
本実施形態では、球位置取得制御部１５ａは、位置−取得時間情報を、
ｔ（秒）：静止画の取得時間つまりプレイ開始からの時間
Ｂ：球Ｂの種別情報
ｘ（ｍｍ），ｙ（ｍｍ）：盤面２の長手方向をＸ軸、短手方向をＹ軸とし、１つのコーナ２ａを原点とした場合のＸＹ平面上における球Ｂの中心の位置情報（図１参照）
として、球位置情報記憶部１４ａに記憶させる。
例えば、位置−取得時間情報が、
（ｔ，Ｂ，ｘ，ｙ）＝（１００，Ｂ０，１００，５０）
で表せる場合には、プレイ開始から１００秒後に、手球Ｂ０が、コーナ２ａからＸ軸方向に１００ｍｍ、Ｙ軸方向に５０ｍｍの位置にあることを意味する。
【００１９】
なお、球位置取得制御部１５ａは、球位置情報記憶部１４ａの各球Ｂの位置−取得時間情報に基づいて、各球Ｂがポケット３（図１参照）に落ちた否かを判定（ポケット判定）することができる。つまり、球位置取得制御部１５ａは、各球Ｂの位置−取得時間情報を取得後、その０．０５秒後の静止画の情報を処理した場合に、その球Ｂが認識できないときには、その球Ｂがポケット３に落ちたと判定する。
【００２０】
静止状態判定部１５ｂは、球位置情報記憶部１４ａの０．０５秒毎の前後の情報を比較して、盤面２上の全ての球Ｂが静止している否かを判定する制御部である。静止状態判定部１５ｂは、プレイ中において、盤面２上の全ての球Ｂが静止し第１静止情報であると判定した後、プレイヤが球Ｂ０を突いてから、さらに全ての球Ｂが静止したときに第２静止状態になったと判定する。
矢印画像生成部１５ｃは、静止状態判定部１５ｂが第１静止状態の後に第２静止状態になったと判定した場合に、第１静止状態から第２静止状態までの各球Ｂの移動経路を示す移動情報を生成する制御部である。後述するように、矢印画像生成部１５ｃは、移動情報として、各球Ｂの中心の動きを直線で結んで作成された矢印の画像情報（線画情報）を生成する。
【００２１】
合成画像生成部１５ｄは、第１静止状態の静止画と、矢印画像生成部１５ｃが求めた矢印の画像情報とを合成して合成画像を生成する制御部である。合成画像生成部１５ｄは、合成画像を合成画像記憶部１４ｄに記憶させる。
得点算出部１５ｅは、例えば、ローテーション等のように得点を競うゲームの場合に、球位置取得制御部１５ａの各球Ｂのポケット判定に基づいて、各プレイヤの得点を算出して、得点情報記憶部１４ｅに記憶させる制御部である。
【００２２】
通信制御部１５ｆは、通信回路（図示せず）を制御して、通信網２０を介してサーバ２１との間で、情報の通信を制御する制御部である。通信制御部１５ｆは、合成画像記憶部１４ｄの合成情報や得点情報記憶部１４ｅの得点情報を、通信網２０を介してサーバ２１に送信することができる。
【００２３】
プリンタ１６は、インクジェット方式等の印刷装置であり、合成画像記憶部１４ｄの合成画像や得点情報記憶部１４ｅの得点情報を、紙１６ａ（図１参照）に出力する。
リーダライタ１７は、合成画像記憶部１４ｄの合成画像や得点情報記憶部１４ｅの得点情報を、プレイヤが所持するメモリ１８に出力して書き込む装置である（図１参照）。
このメモリ１８は、半導体記憶装置（例えばフラッシュメモリ等）を内蔵した記憶装置である。メモリ１８は、例えばＵＳＢ（ユニバーサル  シリアル  バス）端子等によってリーダライタ１７に対して接続され、ＵＳＢを利用して情報の書き込みや更新がされる。
【００２４】
次に、ビリヤード台１の動作について説明する。
図３は、第１実施形態のプレイ時の一場面の動作を示すフローチャートである。
図４は、第１実施形態のプレイ時の状況を盤面２の真上から示す図ある。
図５、図６は、第１実施形態のプレイ時の状況を盤面２の真上から示す図及び合成画像を示す図である。
図４は、ナインボールのプレイにおいて、４番球Ｂ４までをポケット３（３ａ〜３ｆ）に落として５番球Ｂ５〜９番球Ｂ９の５つの球Ｂと手球Ｂ０とが盤面２上に残った状態である。そして、プレイヤが、キュー９で手球Ｂ０を突いて、５番球Ｂ５をポケット３ｂに落とそうとしている場面である。
なお、球位置取得制御部１５ａは、プレイ開始（ブレークショット）からカメラ１２を制御し、プレイ開始から静止画を０．０５秒毎に継続して取得している。
【００２５】
図４に示す場面は、ショット直前の状態であるので、図３に示すステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１において、静止状態判定部１５ｂが、球位置情報記憶部１４ａの画像情報に基づいて、盤面２上の各球Ｂが静止状態（第１静止情報）であると判定する。
この場面で、プレイヤが手球Ｂ０を突いたものとして、以下説明する。
Ｓ２において、球位置取得制御部１５ａは、カメラ１２が取得した静止画の情報と、位置−取得時間情報とを球位置情報記憶部１４ａに記憶させる。
【００２６】
Ｓ３において、静止状態判定部１５ｂは、球位置情報記憶部１４ａに記憶した０．０５秒毎に連続した２つの位置−取得時間情報を比較する。
Ｓ４において、静止状態判定部１５ｂは、Ｓ３における比較処理の結果に基づいて、各球Ｂが静止しているか否かを判定する。静止状態判定部１５ｂは、球Ｂのいずれか１つでも移動しており、静止状態ではないと判定した場合には第２静止状態ではないと判定して（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
ここで、球位置取得制御部１５ａは、Ｓ４からＳ２に戻って、再びＳ４を処理するまでの時間が０．０５秒になるように処理を行っている。
Ｓ４において、静止状態判定部１５ｂは、全ての球Ｂが静止したと判定した場合には第２静止状態であると判定して（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進む。
【００２７】
Ｓ５において、矢印画像生成部１５ｃは、第１静止状態から第２静止状態までの各球Ｂの移動経路を示す矢印の画像を生成する。
Ｓ６において、合成画像生成部１５ｄは、第１静止状態の静止画と、矢印画像生成部１５ｃで生成した矢印の画像とを合成して合成画像を生成し、その合成画像を、合成画像記憶部１４ｄに記憶させる。
【００２８】
例えば、図５（ａ）は、プレイヤの狙い通り、５番球Ｂ５がポケット３ｂに落ちた場面である。
この場合には、矢印画像生成部１５ｃは、手球Ｂ０及び５番球Ｂ５の移動経路を示す矢印Ａ１−０，Ａ１−５（図５（ｂ）参照）を生成する。合成画像生成部１５ｄは、図４に示す第１静止状態の静止画と、矢印Ａ１−０，Ａ１−５とを合成して、図５（ｂ）に示す合成画像４１を生成する。
球移動管理装置１０は、このように合成画像４１を生成することにより、後述するように合成画像４１を出力したときに、各球Ｂ０，Ｂ５の移動経路を、矢印Ａ１−０，Ａ１−５によって分かりやすく示すことができる。
【００２９】
一方、図６（ａ）は、プレイヤの狙いが外れ、５番球Ｂ５がポケット３ｂに落ちなかった場面である。
矢印画像生成部１５ｃは、手球Ｂ０及び５番球Ｂ５の矢印Ａ２−０，Ａ２−５を生成して、合成画像生成部１５ｄは、図６（ｂ）示す合成画像４２を生成する。
なお、球位置取得制御部１５ａは、記憶部１４の負担を減らすために、合成画像を生成した後は、球位置情報記憶部１４ａに記憶している第１静止状態から第２静止状態までの静止画を消去してもよい。
【００３０】
図３に戻って、Ｓ７において、球位置取得制御部１５ａは、球位置情報記憶部１４ａに記憶した位置−取得時間情報に基づいて、盤面２上の各球Ｂのうち盤面２上から消滅したものがあるかを判定することにより、ポケット３に落ちた球Ｂがあるか否かを判定する。球位置取得制御部１５ａは、ポケット３に落ちた球Ｂがないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ１からの処理を繰り返し、一方、ポケット３に落ちた球Ｂがあると判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進む。
【００３１】
Ｓ８において、制御部１５は、落ちた球Ｂが９番球Ｂ９であるか否かを判定する。制御部１５は、９番球Ｂ９でないと判定した場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ１からの処理を繰り返す。
なお、手球Ｂ０が落ちた場合は、ファールであるので、制御部１５は、モニタ１３に「ファール」等と表示してもよい。
【００３２】
各制御部１５は、Ｓ１からの処理を繰り返す場合に（Ｓ７：ＮＯ、Ｓ８：ＮＯ）、第２静止状態を新たな第１静止状態として処理を行う。例えば、図５（ａ）に示すように、５番球Ｂ５が落ちた場合には、第１静止状態を、図４に示す状態から図５（ａ）の状態へと更新して、Ｓ１からの処理を行う。
一方、Ｓ８において、制御部１５は、落ちた球Ｂが９番球Ｂ９であると判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、プレイが終了した状態であるので、Ｓ９に進んで一連の処理を終了する。
【００３３】
球移動管理装置１０は、以上説明した処理を、プレイ開始からプレイ終了まで行うことにより、合成画像記憶部１４ｄには、プレイ開始からプレイ終了までの各ショットの合成画像が記憶される。
プレイヤは、操作部１１を操作等することにより、合成画像記憶部１４ｄの情報を以下の方法によって確認することができる。
（１）合成画像を、プリンタ１６から紙１６ａにプリントアウトする方法（図１参照）
プレイヤは、この方法では、各ショットの画像を、大きなサイズで確認したいときには合成画像毎に拡大して出力することができ、プレイの流れを確認したいときは、連続した合成画像を小さなサイズに縮小して出力することができる。プレイヤは、プリントアウトした紙１６ａを持ち帰ったりして、プレイ内容を確認することができる。
【００３４】
（２）モニタ１３の表示画面に出力する方法（図１参照）
プレイヤは、この方法では、上記（１）と同様に、各ショットの画像のサイズを選択してモニタ１３に出力することができる。また、プレイヤは、プレイ後にプレイ内容を確認できるだけでなく、プレイ中に数回前のショットを確認することもできる。
（３）メモリ１８に記憶させる方法（図１，図２参照）
プレイヤは、この方法では、メモリ１８をリーダライタ１７に接続して、各合成画像をメモリ１８に記憶させることができる。これによって、プレイヤは、自分が所持するパーソナルコンピュータ等の情報端末で読み出して確認することができる。
【００３５】
（４）サーバ２１からダウンロードする方法（図２参照）
プレイヤは、この方法では、合成画像記憶部１４ｄの合成画像を、通信網２０を介してサーバ２１に送信し、サーバ２１の記憶装置（図示せず）に記憶させることができる。その後、プレイヤは、サーバ２１の合成画像を、自分が所有する携帯端末やパーソンルコンピュータ等の情報端末３０に、通信網２０を介してダウンロードし、情報端末３０のモニタ３１に表示することができる。
【００３６】
なお、本実施形態では、ナインボールを例に説明したが、例えばローテーション等のように、得点で争うゲームの場合には、得点算出部１５ｅは、得点を得点情報記憶部１４ｅに記憶させる。
この場合、球移動管理装置１０は、得点情報記憶部１４ｅのスコアも、上記（１）〜（４）の方法によって出力することができる。このため、プレイヤは、プレイ中にプレイヤ自ら得点をつける必要がないので、煩雑さを感じることなく、プレイをすることができる。
【００３７】
以上説明したように、本実施形態の球移動管理装置１０は、第１静止状態の静止画と、各球Ｂの移動経路を示す矢印の画像とを合成して合成画像を生成するので、プレイヤは、合成画像を出力して、プレイにおいて各球Ｂがどのように移動したかや、プレイがどのように進行していったのか等を確認することができる。
【００３８】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した球移動管理装置の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図７は、第２実施形態の球移動管理装置が生成した合成画像２４１を示す図である。
図７に示すように、第２実施形態の球移動管理装置は、移動情報生成部が、移動情報として、第１静止状態と第２静止状態との間の手球Ｂ０及び５番球Ｂ５を点線で示した０．０５秒毎の複数の静止画を重ねあわせて、静止画Ａ３−０，Ａ３−５を生成する。そして、合成画像生成部が、第１移動状態の静止画と、静止画Ａ３−０，Ａ３−５とを合成して、合成画像２４１を生成する。
【００３９】
このように、第２実施形態の球移動管理装置は、第１移動状態の静止画と、静止画Ａ３−０，Ａ３−５とを重ねて合成画像２４１を生成することにより、合成画像２４１を出力したときに、リアルに各球Ｂの移動を示すことができる。
【００４０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４１】
（変形形態）
（１）各実施形態において、球移動管理装置は、ビリヤード台の上側の照明装置や天井に設けられた例を示したが、これに限定されない。例えば、カメラのみをビリヤード台の上側に配置して、その他の部分（操作部、制御部、プリンタ等）を備え装置本体をビリヤード台と同等の高さの机等に配置し、カメラが取得した情報を装置本体へと無線又は有線で送信してもよい。この場合、操作部等の入力部や、プリンタ等の出力部が扱いやすい高さに配置することができるので、操作性を向上することができる。
【００４２】
（２）各実施形態において、球移動管理装置は、ビリヤード台の盤面の画像に矢印等を合成する例を説明したが、これに限定されない。例えば、盤面の画像を模式的なイラスト等に変更して、矢印等を合成してもよい。この場合、記憶部の容量を減らすことができるので、装置の負担を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】第１実施形態のビリヤード台１及び球移動管理装置の斜視図である。
【図２】第１実施形態の球移動管理装置のブロック図である。
【図３】第１実施形態のプレイ時の一場面の動作を示すフローチャートである。
【図４】第１実施形態のプレイ時の状況を盤面の真上から示す図ある。
【図５】第１実施形態のプレイ時の状況を盤面の真上から示す図及び合成画像を示す図である。
【図６】第１実施形態のプレイ時の状況を盤面の真上から示す図及び合成画像を示す図である。
【図７】第２実施形態の球移動管理装置が生成した合成画像を示す図である。
【符号の説明】
【００４４】
１  ビリヤード台
１０  球移動管理装置
１１  操作部
１２  カメラ
１３  モニタ
１４  記憶部
１４ａ  球位置情報記憶部
１４ｄ  合成画像記憶部
１４ｅ  得点情報記憶部
１５  制御部
１５ａ  球位置取得制御部
１５ｂ  静止状態判定部
１５ｃ  矢印画像生成部
１５ｄ  合成画像生成部
１５ｅ  得点算出部
１５ｆ  通信制御部
１６  プリンタ
１７  リーダライタ
１８  メモリ
【図１】
0005356724.tif 000002
【図２】
0005356724.tif 000003
【図３】
0005356724.tif 000004
【図４】
0005356724.tif 000005
【図５】
0005356724.tif 000006
【図６】
0005356724.tif 000007
【図７】
0005356724.tif 000008