(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果が所定の判定結果である場合に、当該判定結果を示す情報を前記演出制御部に送信する第１送信手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果が所定の判定結果である場合に、当該判定結果に基づいて、前記演出制御部において演出モードを制御するための複数のメインモードの中からいずれか一つを設定すると共に、当該設定されたメインモードを他のメインモードに移行させるまでに前記特別遊技判定手段によって実行される判定の回数を設定するメインモード設定手段と、
前記メインモード設定手段により設定中のメインモードと、当該メインモードに対する前記判定の回数とを記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われる毎に、前記記憶手段に記憶されている前記判定の回数を更新する回数更新手段と、
前記遊技機への電源が一時的に遮断されて復旧した際に、前記記憶手段に記憶されたメインモードと判定の回数とを示す情報を前記演出制御部に送信する第２送信手段とを備え、
前記演出制御部は、
前記第１送信手段によって送信された判定結果を示す情報を受信する第１受信手段と、
前記第２送信手段によって送信されたメインモード及び判定の回数を示す情報を受信する第２受信手段と、
通常時は前記第１受信手段によって受信された判定結果を示す情報に基づいて演出モードを設定して当該演出モードで所定の演出手段に演出を実行させる一方で、当該遊技機への電源が一時的に遮断されて復旧した場合には前記第２受信手段によって受信された情報が示すメインモードに対応する演出モードで前記演出手段に演出を実行させると共に、当該情報が示す判定の回数だけ前記特別遊技判定手段による判定が行われると演出モードを移行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記第１受信手段又は前記第２受信手段によって受信された情報に基づいて、前記メインモード設定手段により設定中のメインモードに対応する演出モード用の演出パターンテーブルを選択するテーブル選択手段と、
前記テーブル選択手段によって選択された演出パターンテーブルを参照して１つの演出パターンを選択し、前記図柄表示手段において図柄が変動表示されるのに伴って、当該演出パターンの演出を前記演出手段に実行させる変動演出制御手段とを含み、
前記テーブル選択手段は、
前記第１受信手段によって前記判定結果を示す情報が受信された場合には、演出パターンテーブルの選択回数が前記設定中のメインモードに対応する演出モードに対して予め規定された所定回数に達するまでは同じ演出パターンテーブルを選択する一方で、
前記第２受信手段によって前記メインモード及び判定の回数を示す情報が受信された場合には、当該情報が示すメインモードに対応する演出モード用の演出パターンテーブルを選択すると共に、当該演出パターンテーブルの選択を当該情報が示す前記電源が復旧してから設定中のメインモードが前記他のメインモードに移行するまでに前記特別遊技判定手段によって実行される判定の回数だけ継続させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられ、現在の演出モードに応じた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、従来、このような遊技機には、電断復旧した際にバックアップＲＡＭなどの記憶手段に記憶された制御情報に基づいて、可変表示装置における演出表示を表示制御するものがあった（たとえば下記特許文献１参照。）。この遊技機によれば、停電や瞬断などにより一時的に遊技機への電力の供給が停止されても、再び電力が供給されて稼動が再開されると、可変表示装置における演出表示の状態を電断前の状態へと復旧させることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−９７５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年のぱちんこ遊技機は、大当たり抽選など遊技の進行を制御する主制御基板（いわゆる「メイン基板」）と、演出を制御する演出制御基板（いわゆる「サブ基板」）とを備えている。一般的に、主制御基板は遊技の進行上重要な処理をおこなうためにバックアップＲＡＭを備えているが、演出制御基板はバックアップＲＡＭを備えていない。このため、新たに、演出制御基板にもバックアップＲＡＭを設けると、ぱちんこ遊技機の製造コストの増大につながる場合があった。
【０００６】
また、上記の従来技術のように、遊技状態（たとえば確変遊技状態）に応じた演出表示に復旧させると、復旧時に遊技状態を遊技者に報知してしまうこととなり、その瞬間に遊技者の期待感を損なってしまう恐れがあった。近年では、遊技状態を明示せずに潜伏させた演出をおこなうぱちんこ遊技機が広く用いられている。このようなぱちんこ遊技機は、遊技状態を明示しないことで遊技者の期待感の維持を図っている。このため、復旧時に遊技状態を報知してしまうことになると、遊技者の期待感の維持できずに損なってしまうことがあった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、電源復旧時に電源遮断前の演出モードへ復旧できるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、大当たり抽選をおこなって当該大当たり抽選に基づき、演出をおこなう演出モード（ＥＭ１，ＥＭ２，ＥＭ３，ＥＭ４，ＥＭ５）を指示するためのメインモード（Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５）を設定する主制御部（２０１）と、複数の前記演出モード（ＥＭ１，ＥＭ２，ＥＭ３，ＥＭ４，ＥＭ５）を有して前記主制御部（２０１）により指示されたメインモード（Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５）に対応する演出モード（ＥＭ１，ＥＭ２，ＥＭ３，ＥＭ４，ＥＭ５）を用いて演出をおこなう演出制御部（２０２）とを備えるぱちんこ遊技機（１００）において、前記主制御部（２０１）は、遊技盤（１０１）上に設けられた始動口（１０５，１０６）に遊技球が入賞することにより、前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段（７１１）と、前記大当たり抽選手段（７１１）による大当たり抽選に基づき、複数の前記メインモード（Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５）の中からいずれか一つを設定し、所定のタイミング（以下「移行タイミング」という）で設定中のメインモード（Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５）を他のメインモード（Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５）に切り替えるメインモード設定手段（７１２）と、前記メインモード設定手段（７１２）により設定中のメインモード（Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５）と、当該メインモード（Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４，Ｍ５）からの前記移行タイミングとを記憶する記憶手段（７１３）と、前記ぱちんこ遊技機（１００）への電源が復旧された際に、前記記憶手段（７１３）に記憶されたメインモードと移行タイミングとを示す情報を、前記演出制御部（２０２）に送信する送信手段（７１４）と、を備え、前記演出制御部（２０２）は、前記送信手段（７１４）により送信された前記メインモードと移行タイミングとを示す情報を受信し、当該情報が示すメインモードにより指示される演出モード（ＥＭ１，ＥＭ２，ＥＭ３，ＥＭ４，ＥＭ５）で復旧し、前記移行タイミングとなると演出モード（ＥＭ１，ＥＭ２，ＥＭ３，ＥＭ４，ＥＭ５）を移行させる演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、電源が復旧された後に電源遮断前の演出モードへ復旧できるぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図４−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その２）である。
【図５−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう復旧時の動作概要を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう復旧時の動作概要を示す説明図（その２）である。
【図６】復旧コマンドの具体的な一例を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図８】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】電源遮断監視処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】遊技状態フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】メインモード処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】当たり遊技フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１３】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１５】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１６】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１７】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、所定のタイミング（たとえば大当たり遊技状態となったとき）で開放され、遊技球が入賞することにより所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。なお、図１に示す例では大入賞口１０９を１つとしたが、遊技領域１０３内の任意の位置に複数（たとえば２つ）設けてもよい。
【００１８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２０】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２１】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。前述したように、普通図柄抽選は電動チューリップ１０７を開放させる（開状態とする）ための抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２２】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＣが用いられる。この保留球数表示部１１４としてのＬＥＣは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数をあらわす。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３１】
ＣＰＵ２１１は、メイン処理（図８参照）、復旧処理（図９参照）、タイマ割込処理（図１１参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となる各種のプログラムやテーブル（たとえば後述する当たり判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル）などが記憶されている。
【００３２】
ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３に設定されたデータやコマンドは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。また、ＲＡＭ２１３には、たとえば、バックアップ電源（不図示）が接続され、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても格納されたデータを保持することができる。また、ＲＡＭ２１３には、不揮発性メモリを採用してもよい。この場合は、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機１００の電源遮断中、格納されたデータを保持することができる。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３３】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００３４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００３７】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００３８】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００３９】
前述したように、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、各種処理（たとえば大当たり抽選）をおこなってＲＡＭ２１３に設定されたデータやコマンドを、それぞれに対して送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）を示す情報、現在の遊技状態に関する情報（たとえば電チューサポート機能の有無を示す情報。電チューサポート機能については後述）、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる期間などを示す情報が含まれている。
【００４０】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４３】
ＣＰＵ２４１は、演出メイン処理（図１９参照）、演出タイマ割込処理（図２０参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやテーブル（たとえば後述する演出パターンテーブル）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３に設定されたデータやコマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４５】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４６】
ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４８】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５１】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５２】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５３】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５４】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５６】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５７】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５８】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００５９】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６０】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６１】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００６５】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００６６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００６７】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００６８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００６９】
（遊技状態について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態について説明する。図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機における遊技状態の遷移図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態Ｙ１と、第１高確率遊技状態Ｙ２と、第２高確率遊技状態Ｙ３との３つの遊技状態をとり得る。
【００７０】
ここで、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選すると、第１高確率遊技状態Ｙ２または第２高確率遊技状態Ｙ３などの大当たりへの当選確率が高く設定された高確率遊技状態となる。そして、この高確率遊技状態を、規定回数の大当たり抽選をおこなうまで継続する、いわゆる「ＳＴ機（限定確変機）」と呼ばれるぱちんこ遊技機とされている。以下に、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態の移行について詳細に説明する。
【００７１】
図３において、低確率遊技状態Ｙ１であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこなう。ここで、当たり判定とは、たとえば、大当たりかハズレかを決めるための判定とすることができる。また、当たり判定において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりか小当たりかハズレかを決めるための判定をおこなってもよい。小当たりについては後述する。これにより、低確率遊技状態Ｙ１であるとき、たとえば、ぱちんこ遊技機１００においては１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。
【００７２】
また、低確率遊技状態Ｙ１であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を作動させない。ここで、電チューサポート機能とは、たとえば、電動チューリップ１０７の開放頻度を増加させたり、電動チューリップ１０７の開放期間を長期化させたりする機能である。電チューサポート機能が作動している際には、遊技球の減りが低減されたり、電動チューリップ１０７を備える第２始動口１０６への入賞機会が増加したりする。電チューサポート機能については公知の技術であるため、詳細な説明を省略する。
【００７３】
低確率遊技状態Ｙ１であるときに確変当たりに当選すると（図３中（１））、ぱちんこ遊技機１００は第１高確率遊技状態Ｙ２となる。第１高確率遊技状態Ｙ２であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこなう。これにより、第１高確率遊技状態Ｙ２であるとき、たとえば、ぱちんこ遊技機１００においては１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。
【００７４】
さらに、第１高確率遊技状態Ｙ２であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電チューサポート機能を作動させる。第１高確率遊技状態Ｙ２となった後、規定回数（本実施の形態では一例として７０回とする）の大当たり抽選をおこなうと（図３中（２））、ぱちんこ遊技機１００は第２高確率遊技状態Ｙ３となる。
【００７５】
第２高確率遊技状態Ｙ３であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。これにより、第２高確率遊技状態Ｙ３であるとき、たとえば、ぱちんこ遊技機１００においては、第１高確率遊技状態Ｙ２と同様に、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。第２高確率遊技状態Ｙ３であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電チューサポート機能を作動させない。
【００７６】
また、低確率遊技状態Ｙ１であるときに潜確当たりに当選すると（図３中（３））、ぱちんこ遊技機１００は第２高確率遊技状態Ｙ３となる。第２高確率遊技状態Ｙ３となった後、規定回数の大当たり抽選をおこなうと（図３中（４））、ぱちんこ遊技機１００は低確率遊技状態Ｙ１となる。
【００７７】
たとえば、第１高確率遊技状態Ｙ２を経由して第２高確率遊技状態Ｙ３となった場合、第２高確率遊技状態Ｙ３で４回の大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は低確率遊技状態Ｙ１となる。低確率遊技状態Ｙ１で潜確当たりに当選して、第１高確率遊技状態Ｙ２を経由せず第２高確率遊技状態Ｙ３となった場合、第２高確率遊技状態Ｙ３で７４回の大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は低確率遊技状態Ｙ１となる。
【００７８】
なお、図示は省略するが、第１高確率遊技状態Ｙ２または第２高確率遊技状態Ｙ３であるときに確変当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１高確率遊技状態Ｙ２となる。確変当たり当選前も第１高確率遊技状態Ｙ２であれば、最後に当選した確変当たりから規定回数の大当たり抽選をおこなうまで、ぱちんこ遊技機１００は第１高確率遊技状態Ｙ２を継続する。
【００７９】
また、第１高確率遊技状態Ｙ２または第２高確率遊技状態Ｙ３であるときに潜確当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２高確率遊技状態Ｙ３となる。潜確当たり当選前も第２高確率遊技状態Ｙ３であれば、最後に当選した潜確当たりから規定回数の大当たり抽選をおこなうまで、ぱちんこ遊技機１００は第２高確率遊技状態Ｙ３を継続する。なお、第１高確率遊技状態Ｙ２であるときに潜確当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１高確率遊技状態Ｙ２を維持して、最後に当選した潜確当たりから規定回数の大当たり抽選をおこなうまで、ぱちんこ遊技機１００は、第１高確率遊技状態Ｙ２を継続してもよい。これらの遊技状態の移行は、たとえば、前述した主制御部２０１によって制御される。
【００８０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００への電源が復旧したとき、電源遮断前の遊技状態で起動する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、第２高確率遊技状態Ｙ３であるときに電源が遮断されると、その後の復旧時には第２高確率遊技状態Ｙ３で起動する。また、たとえば、公知の技術であるためにここでの説明は省略するが、ＲＡＭクリアをされたとき、ぱちんこ遊技機１００は、予め定められた遊技状態（たとえば低確率遊技状態Ｙ１）で復旧してもよい。
【００８１】
（メインモードについて）
また、上記のような遊技状態の遷移にともなって、ぱちんこ遊技機１００はメインモードも遷移させる。ここで、メインモードとは、それぞれの演出モード（後述する第１演出モードＥＭ１〜第５演出モードＥＭ５）と対応し、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出モードを指定するためのモードとすることができる。本実施の形態では、図３に示すように、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は第１メインモードＭ１〜第５メインモードＭ５の５つのメインモードをとり得る。
【００８２】
図３に示すように、低確率遊技状態Ｙ１であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、メインモードを第１メインモードＭ１とする。たとえば、第１メインモードＭ１であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１メインモードＭ１用の変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。ここで、変動パターンとは特別図柄を変動させる期間を定義したものである。
【００８３】
確変当たりに当選して第１高確率遊技状態Ｙ２となると、ぱちんこ遊技機１００は、メインモードを第２メインモードＭ２とする。たとえば、第２メインモードＭ２であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２メインモードＭ２用の変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。
【００８４】
第２メインモードＭ２となった後（第１高確率遊技状態Ｙ２となった後）、７０回の大当たり抽選をおこない、第１高確率遊技状態Ｙ２を経由して第２高確率遊技状態Ｙ３となると、ぱちんこ遊技機１００は第３メインモードＭ３とする。第３メインモードＭ３であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、第３メインモードＭ３用の変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。第３メインモードＭ３となった後（第２高確率遊技状態Ｙ３となった後）、４回の大当たり抽選をおこなって低確率遊技状態Ｙ１となると、ぱちんこ遊技機１００は第１メインモードＭ１とする。
【００８５】
一方、潜確当たりに当選して、第１高確率遊技状態Ｙ２を経由せずに第２高確率遊技状態Ｙ３となると、ぱちんこ遊技機１００は第４メインモードＭ４とする。第４メインモードＭ４であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、第４メインモードＭ４用の変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。第４メインモードＭ４となった後（第２高確率遊技状態Ｙ３となった後）、７４回の大当たり抽選をおこなって低確率遊技状態Ｙ１となると、ぱちんこ遊技機１００は第１メインモードＭ１とする。
【００８６】
また、小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は遊技状態の移行はおこなわないが、メインモードは第５メインモードＭ５とする。つまり、小当たりとは、メインモードの移行をおこなうための特定のハズレとすることができる。たとえば、小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる内容の図柄によりあらわされる。第５メインモードＭ５となった後、７４回の大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は第１メインモードＭ１とする。
【００８７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００への電源が復旧したとき、電源遮断前のメインモードで起動する。たとえば、第４メインモードＭ４であるときに電源が遮断されて、その後の復旧時に、ぱちんこ遊技機１００は第４メインモードＭ４で起動する。また、たとえば、公知の技術であるためにここでの説明は省略するが、ＲＡＭクリアをされたとき、ぱちんこ遊技機１００は、予め定められたメインモード（たとえば第１メインモードＭ１）で復旧してもよい。
【００８８】
（演出モードについて）
また、ぱちんこ遊技機１００は、上記のようなメインモードの遷移にともなって、演出モードも遷移させる。図３に示すように、第１メインモードＭ１であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、演出モードを第１演出モードＥＭ１とする。たとえば、第１演出モードＥＭ１であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１演出モードＥＭ１用の背景画像を表示させる。また、第１演出モードＥＭ１用の演出パターンテーブルから演出パターンを選択するようにしてもよい。ここで、演出パターンとはおこなう演出の演出内容を定義したものである。
【００８９】
同様に、ぱちんこ遊技機１００は、第２メインモードＭ２となると第２演出モードＥＭ２とし、第３メインモードＭ３となると第３演出モードＥＭ３とする。そして、ぱちんこ遊技機１００は、第２演出モードＥＭ２では第２演出モードＥＭ２用の背景画像を、第３演出モードＥＭ３では第３演出モードＥＭ３用の背景画像を、表示させたりする。
【００９０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、第４メインモードＭ４となると第４演出モードＥＭ４とし、第５メインモードＭ５となると第５演出モードＥＭ５とする。たとえば、ここで、ぱちんこ遊技機１００は、第４演出モードＥＭ４と第５演出モードＥＭ５とでは、共通の背景画像を表示させることにより、どちらの演出モードであるかを遊技者に報知しないようになっている。また、第４演出モードＥＭ４と第５演出モードＥＭ５とでは共通の演出パターンテーブルから演出パターンを選択するようにして、おこなう演出の演出内容も共通化してもよい。
【００９１】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要）
つぎに、上記のメインモードや演出モードを用いて、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。図４−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その１）である。図４−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その２）である。
【００９２】
（確変当たりに当選した場合）
まず、確変当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。図４−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ１１で確変当たりに当選し、時期ｔ１２で確変当たり用の所定動作（たとえば大入賞口１０９の開放。図４−１中「ラウンド」）を完了させると、第１高確率遊技状態Ｙ２で通常の遊技に復帰する。このときには、前述したように、メインモードは第２メインモードＭ２となり、演出モードは第２演出モードＥＭ２となる。
【００９３】
その後、通常の遊技に復帰した時期ｔ１２から７０回の大当たり抽選がおこなわれた時期ｔ１３となると、ぱちんこ遊技機１００は第２高確率遊技状態Ｙ３となり、メインモードを第３メインモードＭ３とし、演出モードを第３演出モードＥＭ３とする。そして、時期ｔ１３から４回の大当たり抽選がおこなわれた時期ｔ１４となると、ぱちんこ遊技機１００は低確率遊技状態Ｙ１となり、メインモードを第１メインモードＭ１とし、演出モードを第１演出モードＥＭ１とする。
【００９４】
（潜確当たりに当選した場合）
つぎに、潜確当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。図４−２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ２１で潜確当たりに当選し、時期ｔ２２で潜確当たり用の所定動作（たとえば大入賞口１０９の開放。図中「ラウンド」）を完了させると、第２高確率遊技状態Ｙ３にて通常の遊技に復帰する。このときには、前述したように、メインモードは第４メインモードＭ４となり、演出モードは第４演出モードＥＭ４となる。
【００９５】
その後、通常の遊技に復帰した時期ｔ２２から７４回の大当たり抽選がおこなわれた時期ｔ２３となると、ぱちんこ遊技機１００は低確率遊技状態Ｙ１となり、メインモードを第１メインモードＭ１とし、演出モードを第１演出モードＥＭ１とする。
【００９６】
（小当たりに当選した場合）
つぎに、小当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。図４−２の時期ｔ２１で小当たりに当選したとすると、ぱちんこ遊技機１００は、潜確当たり当選時と同様に、時期ｔ２２で小当たり用の所定動作を完了させる。また、小当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ２２からは低確率遊技状態Ｙ１（小当たり当選前と同じ遊技状態）にて通常の遊技に復帰する。このときには、前述したように、メインモードは第５メインモードＭ５となり、演出モードは第５演出モードＥＭ５となる。
【００９７】
その後、通常の遊技に復帰した時期ｔ２２から７４回の大当たり抽選がおこなわれた時期ｔ２３となると、ぱちんこ遊技機１００はメインモードを第１メインモードＭ１とし、演出モードを第１演出モードＥＭ１とする。
【００９８】
（ぱちんこ遊技機がおこなう復旧時の動作）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう復旧時の動作について説明する。図５−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう復旧時の動作概要を示す説明図（その１）である。図５−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう復旧時の動作概要を示す説明図（その２）である。
【００９９】
図５−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、図４−１に示した時期ｔ１２からｔ１３までの間の時期ｔ５１（ここでは一例として時期ｔ１２後に３０回の大当たり抽選がおこなわれた時期とする）で、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されたとする。このとき、ぱちんこ遊技機１００はバックアップ情報を作成・格納する。たとえば、前述したように、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１はバックアップ電源を備えている。電源が遮断された場合、主制御部２０１はこのバックアップ電源の電力を用いて、遮断時に設定されていた遊技状態やメインモードから、これらを示すバックアップ情報を作成してＲＡＭ２１３に格納する。ＲＡＭ２１３は、電源の遮断中も格納されたバックアップ情報を保持することができる。
【０１００】
時期ｔ５１後の時期ｔ５２で電源が復旧すると、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ５１の電源遮断前の状態となるように復旧する。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、バックアップ情報に基づいて、電源遮断前の遊技状態およびメインモードで復旧する。ここでは、第１高確率遊技状態Ｙ２および第２メインモードＭ２で復旧する。また、主制御部２０１は、復旧時に復旧コマンドを演出制御部２０２へ送信する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信された復旧コマンドを受信して、受信された復旧コマンドに基づき、電源遮断前と同じ演出モードで復旧する。ここでは、第２演出モードＥＭ２で復旧する。
【０１０１】
また、主制御部２０１は、時期ｔ１２から７０回の大当たり抽選がおこなわれた時期ｔ１３においてメインモードの移行をおこなう。主制御部２０１は、復旧コマンドにこのような次回のメインモードの移行をおこなうタイミング（以下「移行タイミング」という）を示す情報も含んで送信する。前述したように、ぱちんこ遊技機１００では、メインモードの移行をおこなうタイミングは、演出モードの移行もおこなうタイミングでもある。
【０１０２】
たとえば、図５−１では、次回の移行タイミングをあらわすために、主制御部２０１は次回の移行までの大当たり抽選の抽選回数「４０回」を示す情報を含んだ復旧コマンドを演出制御部２０２へ送信する。これにより、演出制御部２０２は、復旧コマンドを受信した時期ｔ５２から「４０回」大当たり抽選がおこなわれた時期ｔ１３において、演出モードの移行をおこなうための演出をおこなうことができる。
【０１０３】
また、図５−２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、図４−２に示した時期ｔ２２からｔ２３までの間の時期ｔ５３（ここでは一例として時期ｔ２２後に３０回の大当たり抽選がおこなわれた時期とする）で、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断され、その後の時期ｔ５４で電源が復旧したとする。
【０１０４】
この場合、時期ｔ５４で、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ５３の電源遮断前の状態となるように復旧する。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、バックアップ情報に基づいて、電源遮断前の遊技状態およびメインモードで復旧する。ここでは、第２高確率遊技状態Ｙ３および第４メインモードＭ４で復旧する。また、主制御部２０１は復旧コマンドを演出制御部２０２へ送信し、演出制御部２０２は復旧コマンドに基づいて第４演出モードＥＭ４で復旧する。
【０１０５】
また、この場合、次回の移行タイミングをあらわすために、主制御部２０１は次回の移行までの大当たり抽選の抽選回数「４４回」を示す情報を含んだ復旧コマンドを演出制御部２０２へ送信する。これにより、演出制御部２０２は、復旧コマンドを受信した時期ｔ５４から「４４回」大当たり抽選がおこなわれた時期ｔ２３において、演出モードの移行をおこなうための演出をおこなうことができる。
【０１０６】
また、小当たり当選後に電源が遮断された場合、たとえば、電源復旧時にぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、低確率遊技状態Ｙ１および第５メインモードＭ５で復旧する。また、主制御部２０１は復旧コマンドを演出制御部２０２へ送信し、演出制御部２０２は復旧コマンドに基づいて第５演出モードＥＭ５で復旧する。
【０１０７】
また、この場合、次回の移行タイミングをあらわすために、主制御部２０１は次回の移行までの大当たり抽選の抽選回数「４４回」を示す情報を含んだ復旧コマンドを演出制御部２０２へ送信する。これにより、演出制御部２０２は、復旧コマンドを受信した時期ｔ５４から「４４回」大当たり抽選がおこなわれた時期ｔ２３において、演出モードの移行をおこなうための演出をおこなうことができる。なお、上記の各例で示した具体的な内容は一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【０１０８】
（復旧コマンドの具体的な内容の一例）
ここで、前述した復旧コマンドの具体的な内容の一例について説明する。図６は、復旧コマンドの具体的な一例を示す説明図である。図６に示すように、復旧コマンドＣｆは、モードコマンドＣｍと、移行タイミングコマンドＣｔとを含んで構成される。たとえば、モードコマンドＣｍおよび移行タイミングコマンドＣｔは、「０」から「９」の数字と「Ａ」から「Ｆ」までのアルファベットとを用いた１６進数によって記述される。
【０１０９】
モードコマンドＣｍは、主制御部２０１の各メインモードＭ１〜Ｍ５に対応して設けられ、主制御部２０１の電源遮断時のメインモードを示す。たとえば、図６に示すように、本実施の形態でモードコマンドＣｍは、第１メインモードＭ１であれば「ＢＡＨ」、第２メインモードＭ２であれば「ＢＢＨ」、第３メインモードＭ３であれば「ＢＣＨ」、第４メインモードＭ４であれば「ＢＤＨ」、第５メインモードＭ５であれば「ＢＥＨ」とされる。
【０１１０】
移行タイミングコマンドＣｔは、モードコマンドＣｍが示すメインモードからの移行タイミングを示す。前述したように、たとえば、移行タイミングは、大当たり抽選の抽選回数によってあらわされる。主制御部２０１は、規定回数の大当たり抽選がおこなわれるごとにメインモードを遷移させていく。演出制御部２０２も同様に、規定回数の大当たり抽選がおこなわれるごとに演出モードを遷移させていく。たとえば、図６に示すように、大当たり抽選があと４０回おこなわれることを条件として他のメインモードへ移行させる場合、移行タイミングコマンドＣｔは１０進数の「４０」を１６進数に変換した「２８Ｈ」となる。
【０１１１】
なお、上記の一例では、復旧コマンドＣｆとして、モードコマンドＣｍと移行タイミングコマンドＣｔとを合わせて送信することにしたがこれに限らない。たとえば、モードコマンドＣｍを送信した後で、移行タイミングコマンドＣｔを送信するなど、それぞれのコマンドを個別に送信するようにしてもよい。
【０１１２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図７は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図７に示すように、ぱちんこ遊技機１００において、主制御部２０１は、大当たり抽選部７１１と、メインモード設定部７１２と、記憶部７１３と、送信部７１４とを備えている。
【０１１３】
大当たり抽選部７１１は、遊技盤１０１上に設けられた始動口（本実施の形態では第１始動口１０５や第２始動口１０６）に遊技球が入賞することにより、大当たり抽選をおこなう機能を有する。たとえば、図７に示すように、大当たり抽選部７１１には、第１始動口ＳＷ２２１および第２始動口ＳＷ２２２が接続され、大当たり抽選部７１１は第１始動口ＳＷ２２１および第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けると、大当たり抽選に用いる乱数を取得する。
【０１１４】
そして、取得された乱数と、予め用意された当たり判定テーブルとを用いて、取得された乱数が当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。前述したように、この際、低確率遊技状態Ｙ１であれば低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを、第１高確率遊技状態Ｙ２や第２高確率遊技状態Ｙ３であれば高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。大当たり抽選部７１１は、上記の判定において、「大当たり」とされる所定値と一致すれば大当たりとし、一致しなければハズレとする。大当たり抽選部７１１は、大当たり抽選をおこなうと、抽選結果をメインモード設定部７１２へ出力する。
【０１１５】
メインモード設定部７１２は、大当たり抽選部７１１から大当たり抽選の抽選結果を受け付けて、この大当たり抽選に基づき、演出をおこなう演出モードを指示するためのメインモードを設定する機能を有する。また、メインモード設定部７１２は、所定の移行タイミングで設定中のメインモードを他のメインモードに切り替える機能を有する。
【０１１６】
前述したように、メインモード設定部７１２は、大当たり抽選で大当たりなどに当選したり、現在設定中のメインモードとなってから規定回数の大当たり抽選がおこなわれたりすると、予め移行先として定められたメインモードに切り替えて設定する。メインモード設定部７１２は、設定中のメインモードや移行タイミング（たとえば、何回大当たり抽選がおこなわれるとメインモードの移行があるか）を示す情報を記憶部７１３へ出力する。
【０１１７】
記憶部７１３は、メインモード設定部７１２により設定中のメインモードや移行タイミングを示す情報を受け付けて、設定中のメインモードと移行タイミングとを記憶する機能を有する。記憶部７１３は、ぱちんこ遊技機１００への電源が遮断されたときにも、記憶中の情報を保持することができる。
【０１１８】
送信部７１４は、ぱちんこ遊技機１００への電源が復旧された際に、記憶部７１３に記憶されたメインモードと移行タイミングとを示す情報を、演出制御部２０２へ送信する機能を有する。たとえば、送信部７１４は、図７に示すように、復旧コマンド作成部７１４ａを備えており、記憶部７１３に記憶されたメインモードと移行タイミングとを示す情報から図６に示したような復旧コマンドＣｆを作成し、この復旧コマンドＣｆを演出制御部２０２へ送信する。
【０１１９】
演出制御部２０２は、送信部７１４により送信されたメインモードと移行タイミングとを示す情報を受信し、当該情報が示すメインモードにより指示される演出モードで復旧する機能を有する。また、演出制御部２０２は、上記で受信された情報に基づき、移行タイミングとなると演出モードを移行させる演出をおこなう機能を有する。
【０１２０】
このように、主制御部２０１は電源復旧時に復旧コマンドＣｆを演出制御部２０２へ送信して、演出制御部２０２はモードコマンドＣｍが示すメインモードに対応した演出モードで復旧する。演出制御部２０２は、移行タイミングコマンドＣｔが示す移行タイミングとなると、演出モードの移行をおこなうための演出をおこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、電源が遮断された後も電源遮断前の流れを引き継いで演出をおこなうことができ、遊技者の興味を維持することができる。
【０１２１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確当たり後や小当たり後など、遊技状態を潜伏させた演出モードで演出をおこなっている際に電源が遮断されても、復旧後、電源遮断前と同じ演出モードで演出をおこなうことができる。これにより、復旧とともに遊技状態を報知してしまうことなく、引き続き、遊技者に「高確率遊技状態になったかもしれない」と思わせて遊技させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１２２】
なお、たとえば、上記の大当たり抽選部７１１、メインモード設定部７１２、送信部７１４の各機能部はＣＰＵ２１１とＲＯＭ２１２とにより、その機能を実現することができる。また、記憶部７１３はＲＡＭ２１３および不図示のバックアップ電源により、その機能を実現することができる。
【０１２３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上記の動作を実現するためにおこなう処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理から説明する。以下で説明する主制御部２０１がおこなう各処理は、たとえば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１２４】
（メイン処理）
図８は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、このメイン処理の実行を開始する。図８に示すように、メイン処理において、主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ８０１）、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ８０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１２５】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ８０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術であるためにここでの詳細な説明は省略するが、ステップＳ８０４において、主制御部２０１は、主制御部２０１が設定する各種フラグや当該フラグに関するカウント値を所定の初期状態にする。
【０１２６】
つづいて、主制御部２０１は周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ８０５）。たとえば、ステップＳ８０５において、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１２７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１はバックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ８０６）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はチェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ８０７）。
【０１２８】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は復旧処理を実行する（ステップＳ８０８）。復旧処理については図９を用いて後述するが、主制御部２０１はバックアップ情報に基づいて、遊技状態やメインモードなどが電源遮断前と同じ状態となるように設定する。また、復旧処理において、主制御部２０１は復旧コマンドＣｆを演出制御部２０２へ送信する。
【０１２９】
ステップＳ８０６においてバックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、またはステップＳ８０７においてチェックサムが正常でなければ（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、主制御部２０１はステップＳ８０４へ移行し、ＲＡＭクリアをおこなう。
【０１３０】
つづいて、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ８０９）。ステップＳ８０９において設定された周期で、主制御部２０１は後述のタイマ割込処理（図１１参照）を実行する。ＣＴＣ周期を設定すると、主制御部２０１は電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ８１０）。電源遮断監視処理については図１０を用いて後述するが、主制御部２０１は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を作成してＲＡＭ２１３へ格納する。
【０１３１】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、タイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定をおこない（ステップＳ８１１）、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２において、主制御部２０１は、たとえば、大当たり抽選に用いる図柄乱数や当たり判定乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数を更新する（たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を＋１する）。つづいて、主制御部２０１は、タイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定をおこない（ステップＳ８１３）、ステップＳ８１０へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ８１０からステップＳ８１３の処理を繰り返し実行する。
【０１３２】
（復旧処理）
つぎに、図８のステップＳ８０８で示した復旧処理の処理内容について説明する。図９は、復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図９に示すように、復旧処理において、主制御部２０１は、まず、ＲＡＭ２１３上に復旧処理に用いる作業領域を設定する（ステップＳ９０１）。そして、ＲＡＭ２１３に格納されたバックアップ情報に基づき、遊技状態およびメインモードに関するフラグと当該フラグに関するカウンタのカウント値とが電源遮断前と同じ状態となるように設定する（ステップＳ９０２）。
【０１３３】
具体的に、ステップＳ９０２において、主制御部２０１は、時短遊技フラグおよび時短遊技フラグに関するカウンタ（以下「時短カウンタ」という）のカウント値Ｊ、高確遊技フラグおよび高確遊技フラグに関するカウンタ（以下「高確カウンタ」という）のカウント値Ｘを、電源遮断前と同じ状態となるように設定する。また、ステップＳ９０２において、主制御部２０１は、メインモードフラグおよびメインモードフラグに関するカウンタ（以下「メインモードカウンタ」という）のカウント値Ｃ１〜Ｃ５などを、電源遮断前と同じ状態となるように設定する。
【０１３４】
つづいて、主制御部２０１は、復旧された遊技状態およびメインモードと、それぞれのカウンタのカウント値とから、復旧コマンドＣｆを作成して演出制御部２０２に送信し（ステップＳ９０３）、バックアップフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ９０４）、復旧処理を終了する。
【０１３５】
（電源遮断監視処理）
つぎに、図８のステップＳ８１０で示した電源遮断監視処理について説明する。図１０は、電源遮断監視処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、電源遮断監視処理において、主制御部２０１は、まず、後述のタイマ割込処理（図１１参照）の割り込み実行を禁止する割込禁止設定をおこなう（ステップＳ１００１）。つぎに、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００への電源の供給が遮断されたかを判定する（ステップＳ１００２）。
【０１３６】
電源の供給が遮断されれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は現在の遊技状態およびメインモードに関するフラグと、それぞれのカウンタのカウント値とから、バックアップ情報を作成してＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ１００３）。具体的に、ステップＳ１００３において、主制御部２０１は、時短遊技フラグおよび時短カウンタのカウント値Ｊ、高確遊技フラグおよび高確カウンタのカウント値Ｘ、メインモードフラグおよびメインモードカウンタのカウント値Ｃ１〜Ｃ５からバックアップ情報を作成する。また、バックアップ情報を作成すると、主制御部２０１はチェックサムも作成してＲＡＭ２１３に格納する。
【０１３７】
つづいて、主制御部２０１はバックアップフラグをＯＮに設定して（ステップＳ１００４）、ＲＡＭ２１３へのアクセスを禁止するアクセス禁止設定をおこない（ステップＳ１００５）、電源遮断監視処理を終了する。また、電源が遮断されていなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、タイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定をおこなって（ステップＳ１００６）、電源遮断監視処理を終了する。
【０１３８】
（タイマ割込処理）
図１１は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、図１１に示すタイマ割込処理を、前述のメイン処理（図８参照）に対してステップＳ８０９で設定された周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１３９】
図１１に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、図８のステップＳ８１２と同様に、乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１０１）。つづいて、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ１１０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。公知の技術であるためにスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。
【０１４０】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１１０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とを含む。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１２参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１４１】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１１０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図１７参照）などが含まれる。
【０１４２】
つづいて、主制御部２０１は賞球に関する賞球処理を実行し（ステップＳ１１０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２や賞球制御部２０３などの各周辺部へ出力する出力処理を実行し（ステップＳ１１０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４３】
（特別図柄処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図１２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、大当たりや小当たり当選時に設定される当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１４４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１２０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球の数（以下「保留球数」という）Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１４５】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１４６】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２０７へ移行する。
【０１４７】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ１２０７）。ステップＳ１２０７の大当たり抽選処理において、たとえば、主制御部２０１は、前述したように、当たり判定乱数と当たり判定テーブルとを用いて、大当たりか小当たりかハズレであるかを判定する。そして、大当たりである場合には、図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、大当たりの内容を（たとえば確変当たりか潜確当たりかを）判定する。つぎに、主制御部２０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを、変動パターンテーブルから選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０８）。
【０１４８】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１２０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１４９】
つぎに、主制御部２０１は変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１２１０）。ステップＳ１２１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ１２０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１２０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１２１０で設定された変動開始コマンドは、図１１のステップＳ１１０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５０】
つづいて、主制御部２０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ１２１１）。ステップＳ１２１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ１２１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１５１】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ１２１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ１２１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１２１３）。ステップＳ１２１３で設定された変動停止コマンドは、図１１のステップＳ１１０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５２】
つづいて、主制御部２０１は停止中処理を実行して（ステップＳ１２１４）、特別図柄処理を終了する。停止中処理については図１３を用いて後述する。また、ステップＳ１２０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１２１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１５３】
（停止中処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２１４に示した停止中処理の処理内容について説明する。図１３は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、停止中処理において、主制御部２０１は、まず、遊技状態フラグ解除処理をおこなう（ステップＳ１３０１）。遊技状態フラグ解除処理の処理内容については図１４を用いて後述する。
【０１５４】
つづいて、主制御部２０１はメインモード処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。メインモード処理については図１５を用いて後述する。つづいて、主制御部２０１は、当たり遊技フラグ処理をおこない（ステップＳ１３０３）、停止中処理を終了する。当たり遊技フラグ処理については図１６を用いて後述する。
【０１５５】
（遊技状態フラグ解除処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０１に示した遊技状態フラグ解除処理の処理内容について説明する。図１４は、遊技状態フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、遊技状態フラグ解除処理において、主制御部２０１は、まず、時短遊技フラグがＯＮに設定されているか（電チューサポート機能が作動中か）を判定する（ステップＳ１４０１）。時短遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、つまり、電チューサポート機能が作動中でなければステップＳ１４０５へ移行する。
【０１５６】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、つまり、電チューサポート機能が作動中であれば、主制御部２０１は時短カウンタのカウント値Ｊから「１」減算したものを新たなカウント値Ｊとし（ステップＳ１４０２）、カウント値Ｊが０となった（Ｊ＝０）かを判定する（ステップＳ１４０３）。カウント値Ｊが０でなければ（Ｊ≠０）（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５へ移行する。
【０１５７】
カウント値Ｊが０であれば（Ｊ＝０）（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０５へ移行する。ステップＳ１４０５において、主制御部２０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか（高確率遊技状態か）を判定する（ステップＳ１４０５）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、つまり、低確率遊技状態Ｙ１であれば遊技状態フラグ解除処理を終了する。
【０１５８】
高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、つまり、高確率遊技状態（第１高確率遊技状態Ｙ２、第２高確率遊技状態Ｙ３）であれば、主制御部２０１は高確カウンタのカウント値Ｘから「１」減算したものを新たなカウント値Ｘとし（ステップＳ１４０６）、カウント値Ｘが０となった（Ｘ＝０）かを判定する（ステップＳ１４０７）。カウント値Ｘが０でなければ（Ｘ≠０）（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、遊技状態フラグ解除処理を終了する。カウント値Ｘが０であれば（Ｘ＝０）（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１４０８）、遊技状態フラグ解除処理を終了する。
【０１５９】
（メインモード処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０２に示したメインモード処理の処理内容について説明する。図１５は、メインモード処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、メインモード処理において、主制御部２０１は、まず、第１メインモードであることを示す第１メインモードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１５０１）。第１メインモードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５へ移行する。
【０１６０】
第１メインモードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は第１メインモードカウンタのカウント値Ｃ１から「１」減算したものを新たなカウント値Ｃ１とし（ステップＳ１５０２）、カウント値Ｃ１が０となった（Ｃ１＝０）かを判定する（ステップＳ１５０３）。カウント値Ｃ１が０でなければ（Ｃ１≠０）（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５へ移行する。カウント値Ｃ１が０であれば（Ｃ１＝０）（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｃ１に「１００００」を設定して（ステップＳ１５０４）、ステップＳ１５０５へ移行する。
【０１６１】
ステップＳ１５０５において、主制御部２０１は第２メインモードであることを示す第２メインモードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１５０５）。第２メインモードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ステップＳ１５１０へ移行する。
【０１６２】
第２メインモードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は第２メインモードカウンタのカウント値Ｃ２から「１」減算したものを新たなカウント値Ｃ２とし（ステップＳ１５０６）、カウント値Ｃ２が０となった（Ｃ２＝０）かを判定する（ステップＳ１５０７）。カウント値Ｃ２が０でなければ（Ｃ２≠０）（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、ステップＳ１５１０へ移行する。カウント値Ｃ２が０であれば（Ｃ２＝０）（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、第２メインモードフラグをＯＦＦに設定して、第３メインモードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１５０８）。これにより、第２メインモードＭ２から第３メインモードＭ３へ移行することになる。そして、第３メインモードカウンタのカウント値Ｃ３に「４」を設定して（ステップＳ１５０９）、ステップＳ１５１０へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ１５１０において、主制御部２０１は第３メインモードであることを示す第３メインモードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１５１０）。第３メインモードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、ステップＳ１５１５へ移行する。
【０１６４】
第３メインモードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はカウント値Ｃ３から「１」減算したものを新たなカウント値Ｃ３とし（ステップＳ１５１１）、カウント値Ｃ３が０となった（Ｃ３＝０）かを判定する（ステップＳ１５１２）。カウント値Ｃ３が０でなければ（Ｃ３≠０）（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、ステップＳ１５１５へ移行する。カウント値Ｃ３が０であれば（Ｃ３＝０）（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、第３メインモードフラグをＯＦＦに設定して、第１メインモードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１５１３）。これにより、第３メインモードＭ３から第１メインモードＭ１へ移行することになる。そして、カウント値Ｃ１に「１００００」を設定して（ステップＳ１５１４）、ステップＳ１５１５へ移行する。
【０１６５】
ステップＳ１５１５において、主制御部２０１は第４メインモードであることを示す第４メインモードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１５１５）。第４メインモードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１５１５：Ｎｏ）、ステップＳ１５２０へ移行する。
【０１６６】
第４メインモードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１５１５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は第４メインモードカウンタのカウント値Ｃ４から「１」減算したものを新たなカウント値Ｃ４とし（ステップＳ１５１６）、カウント値Ｃ４が０となった（Ｃ４＝０）かを判定する（ステップＳ１５１７）。カウント値Ｃ４が０でなければ（Ｃ４≠０）（ステップＳ１５１７：Ｎｏ）、ステップＳ１５２０へ移行する。カウント値Ｃ４が０であれば（Ｃ４＝０）（ステップＳ１５１７：Ｙｅｓ）、第４メインモードフラグをＯＦＦに設定して、第１メインモードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１５１８）。これにより、第４メインモードＭ４から第１メインモードＭ１へ移行することになる。そして、カウント値Ｃ１に「１００００」を設定して（ステップＳ１５１９）、ステップＳ１５２０へ移行する。
【０１６７】
ステップＳ１５２０において、主制御部２０１は第５メインモードであることを示す第５メインモードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１５２０）。第５メインモードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、メインモード処理を終了する。
【０１６８】
第５メインモードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は第５メインモードカウンタのカウント値Ｃ５から「１」減算したものを新たなカウント値Ｃ５とし（ステップＳ１５２１）、カウント値Ｃ５が０となった（Ｃ５＝０）かを判定する（ステップＳ１５２２）。カウント値Ｃ５が０でなければ（Ｃ５≠０）（ステップＳ１５２２：Ｎｏ）、メインモード処理を終了する。カウント値Ｃ５が０であれば（Ｃ５＝０）（ステップＳ１５２２：Ｙｅｓ）、第５メインモードフラグをＯＦＦに設定して、第１メインモードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１５２３）。これにより、第５メインモードＭ４から第１メインモードＭ１へ移行することになる。そして、カウント値Ｃ１に「１００００」を設定して（ステップＳ１５２４）、メインモード処理を終了する。
【０１６９】
（当たり遊技フラグ処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０３に示した当たり遊技フラグ処理の処理内容について説明する。図１６は、当たり遊技フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、当たり遊技フラグ処理において、主制御部２０１は、まず、直近におこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ１６０１）。大当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、この大当たりの内容が確変当たりであるかを判定する（ステップＳ１６０２）。
【０１７０】
確変当たりであれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は確変当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６０３）、ステップＳ１６０５へ移行する。一方、確変当たりでなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、潜確当たりに当選したと判定して、主制御部２０１は潜確当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６０４）、ステップＳ１６０５へ移行する。ステップＳ１６０５において、主制御部２０１は前述のカウント値Ｊおよびカウント値Ｘを「０」に設定し（ステップＳ１６０５）、ステップＳ１６０８へ移行する。
【０１７１】
また、ステップＳ１６０１において、大当たりでなければ（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、小当たりであるかを判定する（ステップＳ１６０６）。小当たりでなければ（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、当たり遊技フラグ処理を終了する。小当たりであれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０８へ移行する。
【０１７２】
ステップＳ１６０８において、主制御部２０１はオープニングを開始し（ステップＳ１６０８）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１６０９）、当たり遊技フラグ処理を終了する。ステップＳ１６０９で設定されたオープニングコマンドは、図１１のステップＳ１１０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１７３】
（大入賞口処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０４に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７に示すように、大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグ（確変当たり遊技フラグ、潜確当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１７０１）。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は大入賞口処理を終了する。
【０１７４】
当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ１７０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、オープニングを開始したときから所定期間（オープニング期間）が経過したかを判定する（ステップＳ１７０３）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は大入賞口処理を終了する。
【０１７５】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、当選した当たりの内容（確変当たり、潜確当たり、小当たり）に応じて、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンを設定する（ステップＳ１７０４）。たとえば、確変当たりに当選した場合、主制御部２０１は、ラウンド数を「１５ラウンド」に設定し、１ラウンド当たりの作動パターンを「３０秒間開放」に設定する。潜確当たりに当選した場合は、ラウンド数を「２ラウンド」に設定し、１ラウンド当たりの作動パターンを「０．８秒間開放」に設定する。小当たりに当選した場合は、ラウンド数を「１ラウンド」に設定し、１ラウンド当たりの作動パターンを「０．８秒間開放×２回」に設定する。
【０１７６】
つづいて、主制御部２０１は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球の個数（入賞数）カウンタのカウント値Ｎを「０」に設定して（ステップＳ１７０５）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算したものを新たなＲとし（ステップＳ１７０６）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１７０７）。
【０１７７】
つづいて、主制御部２０１は大入賞口１０９開放後、作動パターンにより定義された作動が完了したかを判定する（ステップＳ１７０８）。たとえば、前述のように、確変当たりに当選した場合、主制御部２０１は、「３０秒間開放」が完了したかを判定する。作動が完了していなければ（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、入賞数カウンタのカウント値Ｎの値が所定値（たとえば「１０」）であるかを判定する（ステップＳ１７０９）。カウント値Ｎが所定値でなければ（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は大入賞口処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１７０８において作動が完了した場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１７０９においてカウント値Ｎが所定値であれば（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９の作動を終了して、大入賞口１０９を閉口する（ステップＳ１７１０）。
【０１７９】
大入賞口１０９の閉口を終了すると、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが所定値であるかを判定する（ステップＳ１７１１）。たとえば、前述のように、「１５ラウンド」の確変当たりに当選した場合、主制御部２０１は「Ｒ＝１５」となったかを判定する。カウント値Ｒが所定値でなければ（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は大入賞口処理を終了する。カウント値Ｒが所定値であれば（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始して（ステップＳ１７１２）、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１７１３）。
【０１８０】
つづいて、主制御部２０１はカウント値Ｒに「０」を設定して（ステップＳ１７１４）、エンディングを開始したときから所定期間（エンディング期間）が経過したかを判定する（ステップＳ１７１５）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１７１５：Ｎｏ）、主制御部２０１は大入賞口処理を終了する。
【０１８１】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１７１５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は遊技状態フラグ設定処理をおこない（ステップＳ１７１６）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７１７）、大入賞口処理を終了する。遊技状態フラグ設定処理の処理内容については図１８を用いて後述する。
【０１８２】
また、ステップＳ１７０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定し（ステップＳ１７１８）、エンディング中であれば（ステップＳ１７１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１５へ移行する。エンディング中でなければ（ステップＳ１７１８：Ｎｏ）、大入賞口１０９の作動中であるかを判定する（ステップＳ１７１９）。大入賞口１０９の作動中でなければ（ステップＳ１７１９：Ｎｏ）、ステップＳ１７０５へ移行し、大入賞口１０９の作動中であれば（ステップＳ１７１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０８へ移行する。
【０１８３】
（遊技状態フラグ設定処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７１６に示した遊技状態フラグ設定処理の処理内容について説明する。図１８は、遊技状態フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８に示すように、遊技状態フラグ設定処理において、主制御部２０１は、まず、当選した当たりが小当たりであったかを判定する（ステップＳ１８０１）。
【０１８４】
小当たりであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は第５メインモードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０２）、第５メインモードカウンタのカウント値Ｃ５を「７４」に設定して（ステップＳ１８０３）、遊技状態フラグ設定処理を終了する。
【０１８５】
一方、小当たりでなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は確変当たりであったかを判定する（ステップＳ１８０４）。確変当たりであれば（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０５）、時短カウンタのカウント値Ｊに「７０」を設定する（ステップＳ１８０６）。つづいて、第２メインモードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０７）、第２メインモードカウンタのカウント値Ｃ２に「７０」を設定する（ステップＳ１８０８）。
【０１８６】
つづいて、主制御部２０１は高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０９）、高確遊技カウンタのカウント値Ｘに「７４」を設定して（ステップＳ１８１０）、遊技状態フラグ設定処理を終了する。また、ステップＳ１８０４において、確変当たりでなければ（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は潜確当たりと判定して、第４メインモードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８１１）、第４メインモードカウンタのカウント値Ｃ４に「７４」を設定して（ステップＳ１８１２）、ステップＳ１８０９へ移行する。
【０１８７】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理から説明する。以下で説明する演出制御部２０２がおこなう各処理は、たとえば、演出制御部２０２のうちの演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１８８】
（演出メイン処理）
図１９は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、この演出メイン処理の実行を開始する。図１９に示すように、演出メイン処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から復旧コマンドＣｆを受信したかを判定する（ステップＳ１９０１）。復旧コマンドＣｆを受信していなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、ステップＳ１９０３へ移行する。
【０１８９】
復旧コマンドＣｆを受信していれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは復旧コマンドＣｆに基づき復旧をおこない（ステップＳ１９０２）、ステップＳ１９０３へ移行する。ステップＳ１９０２において、演出統括部２０２ａは、復旧コマンドＣｆのモードコマンドが示すメインモードに対応した演出モードで復旧する。そして、この演出モードカウンタのカウント値に、移行タイミングコマンドが示す値を設定する。
【０１９０】
具体的に、たとえば、復旧コマンドＣｆの内容が図６に示したように「ＢＤ２８Ｈ」であったとする。この場合、モードコマンドＣｍは第４メインモードであることを示す。このため、演出統括部２０２ａは第４メインモードＭ４に対応する、第４演出モードＥＭ４で復旧することになり、第４演出モードフラグをＯＮに設定する。また、この場合、移行タイミングコマンドＣｔは「４０回」であることを示す。このため、演出統括部２０２ａは第４演出モードフラグカウンタのカウント値（後述するカウント値Ｃｄ）に「４０」を設定する。
【０１９１】
ステップＳ１９０３において、演出統括部２０２ａは主制御部２０１から初期設定コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１９０３）。前述したように、主制御部２０１はＲＡＭクリアをおこなうと初期設定コマンドを演出制御部２０２に送信する。初期設定コマンドを受信していなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５へ移行する。
【０１９２】
初期設定コマンドを受信していれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２は、所定の初期設定をおこなう（ステップＳ１９０４）。この場合、たとえば、演出統括部２０２ａは、演出モードフラグや演出モードカウンタのカウント値を所定値とする。具体的に、たとえば、第１演出モードフラグを設定し、第１演出モードカウンタのカウント値に「１００００」を設定する。
【０１９３】
ステップＳ１９０５において、演出統括部２０２ａは、復旧コマンドＣｆに基づく復旧、または初期設定コマンドに基づく初期設定がおこなわれたかを判定する（ステップＳ１９０５）。復旧または初期設定がおこなわれていなければ（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０１へ移行する。復旧または初期設定がおこなわれていれば（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１９０６）。ステップＳ１９０６において設定された周期で、演出統括部２０２ａは後述の演出タイマ割込処理（図２０参照）を実行する。
【０１９４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、演出統括部２０２ａがおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０７）。ステップＳ１９０７において、演出統括部２０２ａは、たとえば、演出パターン選択時に用いる演出パターン乱数などの各種乱数を更新する（たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を＋１する）。以降、演出統括部２０２ａはステップＳ１９０７の処理を繰り返し実行する。
【０１９５】
（演出タイマ割込処理）
図２０は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、図２０に示す演出タイマ割込処理を、前述の演出メイン処理（図１９参照）に対してステップＳ１９０６で設定された周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１９６】
図２０に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ２００１）。コマンド受信処理の処理内容については図２１を用いて後述する。つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ２００２）。ステップＳ２００２において、演出統括部２０２ａは遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３に設定する処理をおこなう。
【０１９７】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこない（ステップＳ２００３）、演出タイマ割込処理を終了する。ステップＳ２００３において、演出統括部２０２ａはコマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理をおこなう。
【０１９８】
（コマンド受信処理）
つぎに、図２０のステップＳ２００１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図２１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図２１に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０３へ移行する。
【０１９９】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ２１０２）。変動演出選択処理の処理内容については図２２を用いて後述する。
【０２００】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０５へ移行する。
【０２０１】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ２１０４）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２１０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０７へ移行する。
【０２０２】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当選した当たり（オープニングコマンドを出力させた契機となった当たり）の当たり遊技状態中におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ２１０６）。
【０２０３】
たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変当たりに当選していれば確変当たり用の当たり演出を選択し、潜確当たりや小当たりに当選していれば短当たり（潜確当たり・小当たり）用演出を選択する。
【０２０４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１０７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２０５】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、エンディング期間中におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ２１０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０２０６】
（変動演出選択処理）
つぎに、図２１のステップＳ２１０２で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図２２は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２２に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ２２０１）、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。前述したように、変動開始コマンドには、遊技状態に関する情報や、大当たり抽選の抽選結果を示す情報や、変動パターンを示す情報などが含まれている。演出統括部２０２ａは変動開始コマンドを解析することで、上記の情報を取得することができる。
【０２０７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、演出モードフラグを参照して（ステップＳ２２０２）、現在の演出モードを示す情報を取得する。そして、演出統括部２０２ａは、現在の演出モード用の演出パターンテーブル（不図示）から、ステップＳ２２０１で取得された情報を用いて、演出パターンを選択する演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２２０３）。この処理により、ぱちんこ遊技機１００は、現在の演出モードに応じた演出をおこなうことができる。
【０２０８】
演出パターン選択処理により演出パターンを選択すると、演出統括部２０２ａは、選択された演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２２０４）、変動演出選択処理を終了する。
【０２０９】
（変動演出終了処理）
つぎに、図２１のステップＳ２１０４に示した変動演出終了処理の処理内容について説明する。図２３は、変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図２３に示すように、変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動停止コマンドを解析して（ステップＳ２３０１）、変動停止コマンドに含まれる情報を取得する。たとえば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドと同じ情報が含まれている。
【０２１０】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果が、当たり（大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ２３０２）。当たりであれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、当選した当たりに応じた演出モードとするための演出モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ２３０３）。演出モードフラグ設定処理の処理内容については図２４を用いて後述する。
【０２１１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ変動演出の終了を指示したり、演出モードを移行させる演出の実行を指示したりするための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２３０４）、変動演出終了処理を終了する。
【０２１２】
一方、ステップＳ２３０２において、当たりでなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、設定中の演出モードフラグを参照し（ステップＳ２３０５）、設定中の演出モードフラグに対応した演出モードカウンタのカウント値Ｃｎから「１」減算したものを新たなカウント値とする（ステップＳ２３０６）。ステップＳ２３０５において、たとえば、演出統括部２０２ａは、設定中の演出モードフラグが第１演出モードＥＭ１であることを示す第１演出モードフラグであれば、第１演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃａから「１」減算したものを新たなカウント値Ｃａの値とする。
【０２１３】
同様に、演出統括部２０２ａは、第２演出モードフラグが設定されていればカウント値Ｃｂから「１」減算し、第３演出モードフラグが設定されていればカウント値Ｃｃから「１」減算する。第４演出モードフラグが設定されていればカウント値Ｃｄから「１」減算し、第５演出モードフラグが設定されていればカウント値Ｃｅから「１」減算する。
【０２１４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、上記で減算したカウント値が「０」となったかを判定する（ステップＳ２３０７）。カウント値が「０」となった場合には（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、演出モードフラグの設定を変更する演出モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２３０８）、ステップＳ２３０４へ移行する。カウント値が「０」とならなかった場合には（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、そのままステップＳ２３０４へ移行する。
【０２１５】
（演出モードフラグ設定処理）
つぎに、図２３のステップＳ２３０３に示した演出モードフラグ設定処理の処理内容について説明する。図２４は、演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図２４に示すように、演出モードフラグ設定処理において、演出統括部２０２ａは、まず、当選した当たりの内容が確変当たりであるかを判定する（ステップＳ２４０１）。確変当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、第２演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４０２）、第２演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃｂに「７０」を設定して（ステップＳ２４０３）、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【０２１６】
確変当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、当選した当たりの内容が潜確当たりであるかを判定する（ステップＳ２４０４）。潜確当たりであれば（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、第４演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４０５）、第４演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃｄに「７４」を設定して（ステップＳ２４０６）、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【０２１７】
潜確当たりでなければ（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、当選した当たりの内容が小当たりであると判定して、第５演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４０７）、第５演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃｅに「７４」を設定して（ステップＳ２４０８）、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【０２１８】
（演出モードフラグ変更処理）
つぎに、図２３のステップＳ２３０８に示した演出モードフラグ変更処理の処理内容について説明する。図２５は、演出モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。図２５に示すように、演出モードフラグ変更処理において、演出統括部２０２ａは、まず、第１演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２１９】
第１演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、第１演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃａに「１００００」を設定して（ステップＳ２５０２）、演出モードフラグ変更処理を終了する。第１演出モードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、第２演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０３）。
【０２２０】
第２演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、第２演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２５０４）、第３演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ２５０５）。そして、第３演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃｃに「４」を設定して（ステップＳ２５０６）、演出モードフラグ変更処理を終了する。第２演出モードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、第３演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５０７）。
【０２２１】
第３演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、第３演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２５０８）、第１演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ２５０９）。そして、第１演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃａに「１００００」を設定して（ステップＳ２５１０）、演出モードフラグ変更処理を終了する。第３演出モードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２５０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、第４演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２５１１）。
【０２２２】
第４演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、第４演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２５１２）、ステップＳ２５０９へ移行する。第４演出モードフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、第５演出モードフラグがＯＮに設定されていると判定して、第５演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２５１３）、ステップＳ２５０９へ移行する。
【０２２３】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００への電源が復旧されると、復旧コマンドＣｆを演出制御部２０２（たとえば演出統括部２０２ａ）へ送信する。演出制御部２０２は、復旧コマンドＣｆに基づく演出モードを設定する。また、演出制御部２０２は、復旧コマンドＣｆに含まれた移行タイミングコマンドＣｔに基づき、次回の演出モードの移行をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、電源が遮断された後も電源遮断前の流れを引き継いで演出をおこなうことができ、遊技者の興味を維持することができる。
【０２２４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確当たり後や小当たり後など、遊技状態を潜伏させた演出モードで演出をおこなっている際に電源が遮断されても、復旧後、電源遮断前と同じ演出モードで演出をおこなうことができる。これにより、復旧とともに遊技状態を報知してしまうことなく、引き続き、遊技者に「高確率遊技状態になったかもしれない」と思わせて遊技させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２２５】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、電源が復旧された後に電源遮断前の演出モードへ復旧できるぱちんこ遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０２２６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
７１１  大当たり抽選部
７１２  メインモード設定部
７１３  記憶部
７１４  送信部
７１４ａ  復旧コマンド作成部
【図１】
0005140713.tif 000002
【図２】
0005140713.tif 000003
【図３】
0005140713.tif 000004
【図４−１】
0005140713.tif 000005
【図４−２】
0005140713.tif 000006
【図５−１】
0005140713.tif 000007
【図５−２】
0005140713.tif 000008
【図６】
0005140713.tif 000009
【図７】
0005140713.tif 000010
【図８】
0005140713.tif 000011
【図９】
0005140713.tif 000012
【図１０】
0005140713.tif 000013
【図１１】
0005140713.tif 000014
【図１２】
0005140713.tif 000015
【図１３】
0005140713.tif 000016
【図１４】
0005140713.tif 000017
【図１５】
0005140713.tif 000018
【図１６】
0005140713.tif 000019
【図１７】
0005140713.tif 000020
【図１８】
0005140713.tif 000021
【図１９】
0005140713.tif 000022
【図２０】
0005140713.tif 000023
【図２１】
0005140713.tif 000024
【図２２】
0005140713.tif 000025
【図２３】
0005140713.tif 000026
【図２４】
0005140713.tif 000027
【図２５】
0005140713.tif 000028