(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技における演出に際して３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトが移動する移動経路を表す地図情報の一部を構成する区画地図情報を記憶する情報記憶手段と、
前記３次元オブジェクトが有している前記３次元仮想空間に基づくオブジェクト特性情報を識別するオブジェクト特性情報識別手段と、
前記情報記憶手段で記憶する区画地図情報が、他の区画地図情報と接続する少なくとも１つの接続点を有している場合に前記区画地図情報の接続点同士を接続することにより複数の区画地図情報の組合せを前記オブジェクト特性情報識別手段によって識別したオブジェクト特性情報に基づいて決定する組合せ決定手段と、
前記組合せ決定手段によって決定した前記区画地図情報を連結することによって地図情報を生成する地図情報生成手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記情報記憶手段は、
他の区画地図情報に接続する接続口と他の区画地図情報に接続される被接続口とを有する区画地図情報を記憶し、
前記組合せ決定手段は、
前記情報記憶手段で記憶している区画地図情報の前記被接続口に他の区画地図情報の前記接続口を接続する前記区画地図情報の組合せを決定する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記地図情報生成手段によって生成した地図情報に対応する３次元仮想空間を３次元オブジェクトが移動することにより移動先の空間位置に対する前記地図情報上の移動先位置を特定する特定手段と、
前記区画地図情報上のいずれかの移動先位置に、前記演出の際に用いる演出アイテムオブジェクトを関連付けて記憶する演出アイテムオブジェクト記憶手段と、
前記３次元オブジェクトが前記３次元仮想空間を移動することにより前記特定手段によって特定した前記地図情報上の移動先位置に、前記演出アイテムオブジェクト記憶手段で記憶している演出アイテムオブジェクトが関連付けられている場合には、該演出アイテムオブジェクトを用いた演出を制御する演出制御手段と
をさらに具備する請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記組合せ決定手段は、
前記区画地図情報を転回する転回手段
をさらに具備し、
前記転回手段によって転回された前記区画地図情報が有する接続点と他の区画地図情報が有する接続点との組合せを決定する請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技媒体を用いた遊技における演出に際して３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトが移動する移動経路を表す地図情報の一部を構成する区画地図情報を情報記憶手段として記憶し、
前記３次元オブジェクトが有している前記３次元仮想空間に基づくオブジェクト特性情報をオブジェクト特性情報識別手段として識別し、
前記情報記憶手段で記憶する区画地図情報が、他の区画地図情報と接続する少なくとも１つの接続点を有している場合に前記区画地図情報の接続点同士を接続することにより複数の区画地図情報の組合せを組合せ決定手段として前記オブジェクト特性情報識別手段によって識別したオブジェクト特性情報に基づいて決定し、
前記組合せ決定手段によって決定した前記区画地図情報を連結することによって地図情報を生成する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項６】
コンピュータを、
遊技媒体を用いた遊技における演出に際して３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトが移動する移動経路を表す地図情報の一部を構成する区画地図情報を記憶する情報記憶手段、
前記３次元オブジェクトが有している前記３次元仮想空間に基づくオブジェクト特性情報を識別するオブジェクト特性情報識別手段、
前記情報記憶手段で記憶する区画地図情報が、他の区画地図情報と接続する少なくとも１つの接続点を有している場合に前記区画地図情報の接続点同士を接続することにより複数の区画地図情報の組合せを前記オブジェクト特性情報識別手段によって識別したオブジェクト特性情報に基づいて決定する組合せ決定手段、
前記組合せ決定手段によって決定した前記区画地図情報を連結することによって地図情報を生成する地図情報生成手段
として機能させる制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、制御方法および制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のコンピュータ性能の向上に伴い、コンピュータグラフィックを用いてあたかも現実の空間と同じような３次元仮想空間を作り出す技術が数多く公開されている。
【０００３】
さらに、パチンコ台に代表される遊技機に設けられた表示画面にも、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを所定の仮想空間位置に設けられた仮想カメラからの視点により写像した演出画像を表示する技術が公開されている。
【０００４】
例えば、特許文献１では、仮想カメラからの視点や３次元オブジェクトの位置を移動させたときの、仮想カメラからの視点における映像（画像）をリアルタイムに更新して、表示する技術が公開されている。
【０００５】
この特許文献１では、３次元オブジェクトをさまざまな視点から視認できるようになる。
【０００６】
また、特許文献２には、複数の注視点を所定の順序で移動させる複数パターンの移動経路を予め記憶しておき、この移動経路のうち、大当り表示態様となる期待度に対応させた移動経路に基づいて、表示される背景画像を選択することで、事前報知が行なわれる際の注視点の移動経路により大当り表示態様となる期待度の大きさを遊技者が把握できるようにした技術が公開されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−０９９６３６号公報
【特許文献２】特開２００３−２２５４１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
この特許文献２に開示されている技術のように、多くの従来技術では、予め記憶している移動経路を３次元オブジェクトが移動するものである。さらに、特許文献２に示すように、その移動経路における背景画像を、大当り表示態様となる期待度に基づいて選択して遊技者に期待度を把握させて遊技者の興趣をより一層向上させているものに過ぎない。
【０００９】
それに対して、本発明は、遊技において変化に富んださまざまな演出を容易に行うことができるようにした遊技機、制御方法および制御プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出に際して３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトが移動する移動経路を表す地図情報の一部を構成する区画地図情報を記憶する情報記憶手段と、前記３次元オブジェクトが有している前記３次元仮想空間に基づくオブジェクト特性情報を識別するオブジェクト特性情報識別手段と、前記情報記憶手段で記憶する区画地図情報が、他の区画地図情報と接続する少なくとも１つの接続点を有している場合に前記区画地図情報の接続点同士を接続することにより複数の区画地図情報の組合せを前記オブジェクト特性情報識別手段によって識別したオブジェクト特性情報に基づいて決定する組合せ決定手段と、前記組合せ決定手段によって決定した前記区画地図情報を連結することによって地図情報を生成する地図情報生成手段とを具備する。
【００１１】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記情報記憶手段は、他の区画地図情報に接続する接続口と他の区画地図情報に接続される被接続口とを有する区画地図情報を記憶し、前記組合せ決定手段は、前記情報記憶手段で記憶している区画地図情報の前記被接続口に他の区画地図情報の前記接続口を接続する前記区画地図情報の組合せを決定する。
【００１２】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明において、前記地図情報生成手段によって生成した地図情報に対応する３次元仮想空間を３次元オブジェクトが移動することにより移動先の空間位置に対する前記地図情報上の移動先位置を特定する特定手段と、前記区画地図情報上のいずれかの移動先位置に、前記演出の際に用いる演出アイテムオブジェクトを関連付けて記憶する演出アイテムオブジェクト記憶手段と、前記３次元オブジェクトが前記３次元仮想空間を移動することにより前記特定手段によって特定した前記地図情報上の移動先位置に、前記演出アイテムオブジェクト記憶手段で記憶している演出アイテムオブジェクトが関連付けられている場合には、該演出アイテムオブジェクトを用いた演出を制御する演出制御手段とをさらに具備する。
【００１３】
また、請求項４の発明は、請求項１乃至３のいずれかの発明において、前記組合せ決定手段は、前記区画地図情報を転回する転回手段をさらに具備し、前記転回手段によって転回された前記区画地図情報が有する接続点と他の区画地図情報が有する接続点との組合せを決定する。
【００１４】
また、請求項５の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出に際して３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトが移動する移動経路を表す地図情報の一部を構成する区画地図情報を情報記憶手段として記憶し、前記３次元オブジェクトが有している前記３次元仮想空間に基づくオブジェクト特性情報をオブジェクト特性情報識別手段として識別し、前記情報記憶手段で記憶する区画地図情報が、他の区画地図情報と接続する少なくとも１つの接続点を有している場合に前記区画地図情報の接続点同士を接続することにより複数の区画地図情報の組合せを組合せ決定手段として前記オブジェクト特性情報識別手段によって識別したオブジェクト特性情報に基づいて決定し、前記組合せ決定手段によって決定した前記区画地図情報を連結することによって地図情報を生成することを特徴とする。
【００１５】
また、請求項６の発明は、コンピュータを、遊技媒体を用いた遊技における演出に際して３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトが移動する移動経路を表す地図情報の一部を構成する区画地図情報を記憶する情報記憶手段、前記３次元オブジェクトが有している前記３次元仮想空間に基づくオブジェクト特性情報を識別するオブジェクト特性情報識別手段、前記情報記憶手段で記憶する区画地図情報が、他の区画地図情報と接続する少なくとも１つの接続点を有している場合に前記区画地図情報の接続点同士を接続することにより複数の区画地図情報の組合せを前記オブジェクト特性情報識別手段によって識別したオブジェクト特性情報に基づいて決定する組合せ決定手段、前記組合せ決定手段によって決定した前記区画地図情報を連結することによって地図情報を生成する地図情報生成手段として機能させる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技において変化に富んださまざまな演出を容易に行うことができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する画像制御基板の詳細な構成を示すブロック図。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図７】図６に示す演出制御部を構成する地図情報生成部の詳細な構成を示す図。
【図８】図６に示す演出制御部を構成する演出制御処理部の詳細な構成を示す図。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１６】図１５に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】図１８に示す地図情報の生成処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２０】図１９において示されている地図情報を構成する区画の連結処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２１】図１８に示す演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２３】地図情報を構成する区画（ブロック）の一例を示す図。
【図２４】図２３に示す区画を連結することによって作成された地図情報の一例を示す図。
【図２５】地図情報を構成する際に用いられる区画の詳細を示す区画詳細情報を示す図。
【図２６】地図情報を生成する際に行われる区画の回転状態を示す図。
【図２７】抽選結果に応じた演出画像の一例を示す図。
【図２８】抽選結果に応じた演出画像の一例を示す図。
【図２９】オブジェクト情報とアイテム情報との関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係わる遊技機、制御方法および制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２０】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２１】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２２】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２３】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２４】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２５】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２８】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２９】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３０】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３２】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３４】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３５】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３６】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３７】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４０】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４１】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４２】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４４】
また、演出ボタン３５および十字キーは、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５および十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、十字キーには、図示しない十字キー検出スイッチが設けられている。
【００４５】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４６】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４７】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４８】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５０】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５１】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５２】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５４】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５５】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５６】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５７】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５８】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５９】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６０】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６１】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６２】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６３】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６９】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７２】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７３】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７４】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７５】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ、ジョイスティック検出スイッチ３５ｂ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７７】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７９】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８０】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８１】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８２】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８３】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８４】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８５】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８６】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８７】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８８】
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
【００８９】
次に、図５の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００９０】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
【００９１】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
【００９２】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９３】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００９４】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９５】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９６】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００９７】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９８】
また、３次元座標系を用いた３次元仮想空間の空間情報とともにこの３次元仮想空間に配置される３次元オブジェクトのオブジェクト情報（オブジェクトの形状、色彩等）を記憶している。
【００９９】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１００】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０１】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０２】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
【０１０３】
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
【０１０４】
なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０５】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
【０１０６】
また、ＶＤＰ２０００は、演出制御部２００のほか、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この演出制御部２００において行われる処理の流れを図１８および図１９に示し、以下で説明する。
【０１０７】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１０８】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【０１０９】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１１０】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【０１１１】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
【０１１２】
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１１３】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置３１に出力する。
【０１１４】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【０１１５】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１１６】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置３１に出力する。
【０１１７】
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【０１１８】
メモリコントローラは、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０１１９】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１２０】
図６は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１２１】
図６において、演出制御部２００は、図５に示す画像制御基板１５０のＶＤＰ２０００の一部を構成しており、受信部２０１、条件判断部２０２、表示条件記憶部２０３、演出制御処理部２０４、情報読出し部２０５、情報記憶部２０６、地図情報作成部２０７、３次元仮想空間形成部２０８、地図情報保存部２０９、３次元仮想空間情報記憶部２１０、表示制御処理部２１１を具備して構成される。
【０１２２】
遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板１２０から所定の演出を実行させるためのデータ（演出パターン指定コマンド）を受信した画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａが、ＶＤＰ２０００に対してＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行うことにより、この指示を演出制御部２００の受信部２０１において受信する。
【０１２３】
この受信部２０１では、この指示に基づくデータを条件判断部２０２へと送出する。
【０１２４】
条件判断部２０２では、受信部２０１より送出されてくるデータが、３次元オブジェクトが配置された３次元仮想空間を仮想カメラにより撮像することで写像した演出画像を用いた演出における表示要求であるかを表示条件記憶部２０３で記憶している表示条件と照合することによって判断する。
【０１２５】
この３次元仮想空間は、「３次元仮想環境」とも呼ばれ、バーチャルリアリティーによる「縦」、「横」、「高さ」の情報を空間上に表現し、現実空間と同じようにオブジェクトを遊技者に提示される環境である。この「縦」、「横」の情報は、「幅」、「奥行き」の情報とも称される。
【０１２６】
この３次元仮想空間には、３次元オブジェクトが配置されることによって仮想的なリアリティー空間が再現されている。
【０１２７】
遊技者は、演出ボタン３５や十字キー（図示せず）を用いて仮想カメラを移動させることができる。このときの仮想カメラは、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを演出画像として液晶表示装置３１に表示する際の視点を定義するものである。
【０１２８】
条件判断部２０２によって、３次元仮想空間上に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラによって撮像して写像した演出画像の表示要求であると判断されると、条件判断部２０２は、演出制御処理部２０４に対して演出の処理要求を行うとともに、情報読出し部２０５に対して情報の読出しを指示し、さらに、地図情報作成部２０７に対して受信部２０１を介して受信した表示要求に含まれる抽選結果情報を送出する。
【０１２９】
まず、演出制御処理部２０４では、処理要求された演出に基づく演出情報に基づく演出処理を行う。
【０１３０】
この演出処理では、演出内容を判断し、判断した演出内容に基づいた演出画像を生成するための情報を表示指示として表示制御処理部２１１へと送出する。
【０１３１】
このとき、表示制御処理部２１１では、その表示指示に基づいてＣＧＲＯＭ１５１に記憶した３次元仮想空間におけるオブジェクト情報を読み出し、３次元のワールド座標系からなる３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置するとともに、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラから撮像して写像した演出画像の表示制御を行う。
【０１３２】
そして、キャラクタオブジェクトの視点である仮想カメラの操作を受け付けると、表示制御処理部２１１は、その仮想カメラにより撮像されて写像した演出画像を描画（レンダリング）して液晶表示装置１３にその演出画像を表示する。
【０１３３】
このときの描画処理は、まず、仮想カメラにより定義される視点を決定する処理行う。これは、カメラから見える範囲を決定する処理である。この視点の決定が行われると、次に、決定した視点により表示画像が描画されたときに表示画面上の表示位置を決定する。
【０１３４】
表示位置として、カメラの方向情報、拡縮度合い（ズーム値）、表示画面の縦横比（アスペクト比）を決定する。このときのズーム値は、３次元仮想空間におけるズーム値であることから水平方向用のズーム値（水平ズーム値）のほか、垂直方向用のズーム値（垂直ズーム値）を設定する。このときの水平ズーム値は、「Ｘ−Ｙ平面」におけるズーム値であって、垂直ズーム値は、「Ｘ−Ｚ平面」におけるズーム値として表すことができる。
【０１３５】
表示画面上の表示位置が決定すると、可視対象となるオブジェクトを決定する。すなわち、カメラの視点から見えない（可視対象とならない）オブジェクトを除外する。
【０１３６】
このようにして、表示画面に表示される表示画像を形成するパラメータ情報が決定すると、次に、可視対象のオブジェクトを構成する構成要素である幾何形状（「プリミティブ」ともいう）、例えば、ポリゴンの頂点座標を各オブジェクトのオブジェクト空間の座標系からワールド空間の座標系へと座標変換する。
【０１３７】
続いて、ワールド空間の座標系に座標変換されたオブジェクトをカメラから見える視点のカメラ空間の座標系へと座標変換を行う。このカメラ空間は、表示画像が物語るシーンの視点（座標空間における原点）を定義するカメラによる仮想空間である。
【０１３８】
このとき、カメラ空間の座標系におけるオブジェクトのプリミティブ（ポリゴン）の頂点座標を増減する処理を行うことも可能である。これは、例えば「ジオメトリシェーダ」等のソフトウェアによって行うことができる。
【０１３９】
カメラ空間の座標系に座標変換されると、３次元オブジェクトを構成するポリゴン等のプリミティブのうち、カメラ空間で不要となる幾何形状を削除するカリング処理を行う。また、表示画面に表示する３次元オブジェクトだけをくり抜くクリッピング処理を行う。すなわち、このクリッピング処理によって、くり抜かれた以外の他の部分を表示しないこととなる。
【０１４０】
このカリング処理およびクリッピング処理は、必須の処理ではなく、レンダリング処理の負担を軽減するために行われるものである。
【０１４１】
続いて、３次元オブジェクトを構成する構成要素である幾何形状（プリミティブ）の頂点を投影し、カメラ空間における空間座標を２次元のスクリーン空間座標へ写像して、２次元区間の座標を生成する。この写像処理は、上記に示す、カリング処理やクリッピング処理を行う前に実行するような構成であってもよい。
【０１４２】
このようにして、３次元オブジェクトが２次元空間のスクリーン空間座標へと変換されると、この座標をラスタライズ処理する。このラスタライズ処理によって、３次元オブジェクトを構成するポリゴンと表示画面の画素（ピクセル）とが対応付けられた状態となり、表示画像として表示画面に表示される状態となる。
【０１４３】
そして、ラスタライズされた表示画像に陰影を設けるシェーディング処理（光源の設定処理）を行う。このほか、表示画像にα値を掛け合わせることで半透明な画像を複数、重ねるアルファブレンディングや、奥行き情報のメモリ領域（Ｚバッファ）を用いて手前にあるオブジェクトだけを描画するＺバッファ処理を便宜、行うことも可能である。
【０１４４】
このような処理によって表示画像がレンダリングされた状態となる。
【０１４５】
レンダリング処理が行われた表示画像を、表示装置の表示画面に表示することによって、カメラの視点による画像が表示された状態となる。
【０１４６】
このようにして、表示制御処理部２１１におけるレンダリング処理は、遊技者の演出ボタン入力や十字キー入力等の入力操作が行われるたびに処理され、すなわち、３次元オブジェクトが移動するごとに行われて表示される。
【０１４７】
このような３次元仮想空間上を仮想カメラにより撮像するときに、２次元情報を用いて仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）の位置情報を管理するとともに、仮想カメラによる視点を把握する処理が行われる。
【０１４８】
そして、条件判断部２０２によって情報の読出しが指示された情報読出し部２０５では、３次元仮想空間に配置される３次元オブジェクトに関するオブジェクト情報を情報記憶部２０６から読み出す。読み出されるオブジェクト情報は、表示要求に基づいて形成される３次元オブジェクトに関する情報であって情報記憶部２０６に記憶されたさまざまなオブジェクト情報からその表示要求に基づく３次元オブジェクトのオブジェクト情報を検索して合致するオブジェクト情報の読出しを行う。
【０１４９】
特に、このオブジェクト情報は、３次元仮想空間上を移動する演出により大当たり抽選による抽選結果を報知する演出オブジェクトに関する情報である。このオブジェクト情報は、３次元オブジェクトの大きさ、配置する空間位置、配置方向などの情報からなる。
【０１５０】
本実施例では、図２７および図２８に示すように、レーシングカーがサーキットを走行することによる演出が行われ、そのレーシングカーの走行結果によって大当たり抽選の抽選結果を報知する例を示し、以下で詳細を説明する。
【０１５１】
このような場合、３次元仮想空間には３次元オブジェクトとして「レーシングカーオブジェクト」や「サーキットオブジェクト」が配置されている状態にあって、サーキットを走行するレーシングカーオブジェクトが抽選結果を報知する「演出オブジェクト」であり、また、「サーキットオブジェクト」は、３次元仮想空間のサーキットを構成するコースや障害物などを総称したものである。
【０１５２】
このようなオブジェクト情報を読み出した情報読出し部２０５では、読み出したオブジェクト情報を地図情報作成部２０７へと送出する。
【０１５３】
この地図情報作成部２０７では、条件判断部２０２から抽選結果の情報を受信しているとともに、情報読出し部２０５からオブジェクト情報が送出されてくると、そのオブジェクト情報で指定された演出オブジェクトを用いた抽選結果の報知に用いる当該演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）の移動経路（サーキットコース）を構成する地図情報を作成する。
【０１５４】
この地図情報は、移動経路が設定された区画を複数、連結して構成されるものであって、地図情報作成部２０７では、オブジェクト情報からその演出オブジェクトのオブジェクト特性を識別し、当該オブジェクト特性を元に抽選結果を報知に用いる区画を複数、連結することによって地図情報を作成する。
【０１５５】
このときの区画は、少なくとも演出画像の移動経路が描画されている。このことから区画は、「区画地図画像」とも称される。
【０１５６】
各区画は、情報記憶部２０６で記憶しており、この情報記憶部２０６から区画が読み出されることによって連結処理が行われて地図情報が作成される。
【０１５７】
この情報記憶部２０６で記憶している区画の一例として、例えば、図２３に示すようなものがあり、これらの区画を用いることによって、地図情報作成部２０７では、例えば、図２４に示すような地図情報を作成する。
【０１５８】
この図２４には、図２３に示す区画を連結することによって作成された地図情報の一例を示している。
【０１５９】
図２４に示す地図情報は、図２３に示す区画のうち、区画識別情報が「区画２」、「区画１０」、「区画１５」、「区画６」、「区画１４」、「区画４」、「区画８」、「区画１３」、「区画１１」、「区画１」、「区画５」、「区画９」、「区画１６」（図２４の「区画２」から右回りで列挙）である全１３種類の区画を用いて作成されており、全１５区画から構成されている。
【０１６０】
この区画のうち、区画ＩＤが「区画２」と「区画１５」である区画については同じ区画を２個用いて構成している。
【０１６１】
そして、これらの区画の接続点同士を図２５に示す各区画の区画詳細情報に基づいて接続したものである。
【０１６２】
このとき、図２４に示す「区画１６」は、図２６に示すような回転処理が行われた後の状態で接続したものである。
【０１６３】
図２６（ａ）は、情報記憶部２０６で記憶した状態における「区画１６」の区画地図情報を示す図であって、図２６（ｅ）は、図２６（ａ）に示す状態から中心座標を焦点として左方向９０度に回転（転回）させた状態を表す図である。
【０１６４】
これにより、接続点は「（０、８）」から「（８、１２）」へと変更され、「（４、１２）」から「（１２、８）」へと変更された状態となる。
【０１６５】
このように変更された接続点を他の区画の接続点と接続することによって、地図情報作成部２０７は、地図情報を作成する。
【０１６６】
この地図情報作成部２０７の詳細な構成を図７に示し、以下で詳細に説明する。
【０１６７】
この地図情報作成部２０７によって複数の区画を連結した地図情報が作成されると、地図情報作成部２０７は、この地図情報を地図情報保存部２０９へと保存し、３次元仮想空間形成部２０８へとその地図情報に基づく３次元仮想空間の形成を指示する。
【０１６８】
３次元仮想空間形成部２０８では、地図情報作成部２０７から３次元仮想空間の形成要求を受信すると、地図情報保存部２０９に保存されている地図情報を取得してその地図情報に基づく３次元仮想空間を形成する。
【０１６９】
すなわち、この３次元仮想空間形成部２０８では、地図情報に基づいてレーシングカーオブジェクトが走行するサーキットオブジェクトが配置された３次元仮想空間が形成されることとなる。このとき、３次元仮想空間形成部２０８では、さらに、形成した３次元仮想空間に演出オブジェクトを配置し、３次元仮想空間情報記憶部２１０へと記憶する。
【０１７０】
そして、３次元仮想空間形成部２０８では、３次元仮想空間情報記憶部２１０へと形成した３次元仮想空間情報を記憶すると、演出制御処理部２０４へと演出制御を指示する。
【０１７１】
これによって、演出制御処理部２０４は、３次元仮想空間情報記憶部２１０で記憶している３次元仮想空間情報を読出し、この３次元仮想空間情報を用いた演出制御を行うことで表示制御処理部２１１へと表示制御の処理を指示する。
【０１７２】
この演出制御処理部２０４は、条件判断部２０２から受信した指示に含まれる抽選結果に基づいて、３次元仮想空間情報を用いた演出を行うことでその抽選結果を報知する演出を行う。
【０１７３】
例えば、抽選結果が「大当たり」である場合には、演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）がこの演出オブジェクトのオブジェクト特性に基づいて形成されている３次元仮想空間のサーキットオブジェクト上を移動制御することでこのサーキットオブジェクトに配置された、そのオブジェクト特性を活かすことができるアイテムオブジェクト（「有効特性演出アイテムオブジェクト」ともいう）を用いた演出により「大当たり」を報知するほか、そのオブジェクト特性を活かすことができないアイテムオブジェクト（「非有効特性演出アイテムオブジェクト」ともいう）を回避した演出により「大当たり」を報知する。
【０１７４】
また反対に、抽選結果が「ハズレ」である場合には、演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）がこの演出オブジェクトのオブジェクト特性に基づいて形成されている３次元仮想空間のサーキットオブジェクト上を移動制御することでこのサーキットオブジェクトに配置された「非有効特性演出アイテムオブジェクト」を用いた（取得してしまった）演出により「ハズレ」を報知するほか、「有効特性演出アイテムオブジェクト」を取得できない演出により「ハズレ」を報知する。
【０１７５】
そして、演出制御処理部２０４は、このような演出制御による演出画像の表示要求を表示制御処理部２１１へと送出する。
【０１７６】
この表示制御処理部２１１によって表示される、抽選結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合における演出画像の一例を図２７および図２８に示している。
【０１７７】
図２７では、３次元仮想空間を形成するサーキットオブジェクトにレーシングカーオブジェクト（演出オブジェクト）が配置され、これらのレーシングカーオブジェクトによってレーシング演出を行っている演出画像を示している。
【０１７８】
図２７（ａ）では、サーキットコースのストレート（直線路）をレーシングカーが走行しているワンシーンを撮像したものであって、この図２７（ａ）には、３台のレーシングカーオブジェクトが配置されている。
【０１７９】
このうちの１台がＳ字カーブに差し掛かった状態を図２７（ｂ）に示している。また、図２７（ｂ）に示す状態からＳ字カーブの中央部分までレーシングカーが走行した状態を図２７（ｃ）に示している。
【０１８０】
図２７（ｃ）に示すような走行状態からＳ字カーブを立ち上がるときにＳ字カーブを難なく走行できた状態を図２７（ｄ−１）に示しており、これによって、大当たり抽選処理による抽選結果が「大当たり」であることを図２７（ｅ−１）に示している。
【０１８１】
図２７（ｃ）に示すような走行状態からＳ字カーブを立ち上がるときにＳ字カーブを曲がりきれずサーキットオブジェクトに設けられたフェンスにレーシングカーオブジェクト（演出オブジェクト）が衝突した状態を図２７（ｄ−２）に示しており、これによって、大当たり抽選処理による抽選結果が「ハズレ」であることを図２７（ｅ−２）に示している。
【０１８２】
もちろん、フェンスに衝突したにもかかわらずレーシングカーオブジェクトが破損しておらず、コースに復帰することができて図２７（ｅ−１）のように「大当たり」であることを示してもよい。
【０１８３】
図２８は、図２７に類似し、３次元仮想空間を形成するサーキットオブジェクトにレーシングカーオブジェクト（演出オブジェクト）が配置され、これらのレーシングカーオブジェクトによってレーシング演出を行っている演出画像を示している。
【０１８４】
図２８（ａ）では、サーキットコースのストレート（直線路）をレーシングカーが走行しているワンシーンを撮像したものであって、この図２８（ａ）には、３台のレーシングカーオブジェクトが配置されている。
【０１８５】
このうちの１台がＳ字カーブに差し掛かった状態を図２８（ｂ）に示している。この図２８（ｂ）には、レーシングカーオブジェクト（演出オブジェクト）の走行経路（移動経路）に演出アイテムオブジェクトである「水たまり」（２８０１）が配置された状態を示している。
【０１８６】
また、図２８（ｂ）に示す状態からＳ字カーブの中央付近に設けられた演出アイテムオブジェクト上を走行している状態を図２８（ｃ）に示している。
【０１８７】
この図２８（ｃ）には、演出オブジェクトを元に抽選結果に基づいた演出アイテムオブジェクトが配置された状態を示しており、この演出アイテムオブジェクトとして「水たまり」（２８０１）が配置されている。このとき、レーシングカーオブジェクト（演出オブジェクト）が有するオブジェクト特性によってこの水たまりオブジェクトを活かすことができる場合、例えばレーシングカーオブジェクトがレインタイヤを装備している場合などによってこの水たまりを難なく通過できた場合に図２８（ｄ−１）に示すようにこの演出アイテムオブジェクトを通過した状態となり、大当たり抽選結果を図２８（ｅ−１）のように「大当たり」であると報知する。
【０１８８】
また、レーシングカーオブジェクトがレインタイヤを装備していないなどのオブジェクト特性を活かすことができない場合であっても、この水たまりを回避することによって図２８（ｅ−１）のように「大当たり」であると報知するようにしてもよい。
【０１８９】
また、レーシングカーオブジェクト（演出オブジェクト）が有するオブジェクト特性によってこの「水たまり」（２８０１）の演出アイテムオブジェクトを活かすことができない場合、例えばレーシングカーオブジェクトがレインタイヤを装備しておらず、この水たまりオブジェクトによってスピンしてしまい、図２８（ｄ−２）に示すようにフェンスに衝突してしまったことによって、図２８（ｅ−２）のように大当たり抽選結果を「ハズレ」であると示す。
【０１９０】
図７は、図６に示す地図情報作成部２０７の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１９１】
図７において、地図情報作成部２０７は、オブジェクト特性識別部２０７−１、抽選結果識別部２０７−２、区画選択部２０７−３、区画連結部２０７−４、区画取得部２０７−５、接続点判断部２０７−６を具備して構成される。
【０１９２】
図６に示す情報読出し部２０５からオブジェクト情報をオブジェクト特性識別部２０７−１で受信すると、このオブジェクト特性識別部２０７−１は、オブジェクト情報から「オブジェクト特性情報」を識別する。
【０１９３】
このオブジェクト特性情報は、演出オブジェクトを特徴付ける情報であって、例えば、演出オブジェクトがレーシングカーオブジェクトである場合には、このレーシングカーオブジェクトを用いた演出を行う背景オブジェクトであるサーキットオブジェクトとの関係に基づいて指定されている特性である。
【０１９４】
例えば、レーシングカーオブジェクトの場合、「直線コースを得意とする特性」や、「グリップ力に優れ、カーブコースを得意とする特性」や、「濡れた路面に強い特性」などである。
【０１９５】
オブジェクト特性情報を識別すると、オブジェクト特性識別部２０７−１は、区画選択部２０７−３へとそのオブジェクト特性情報を送出する。
【０１９６】
また、図６に示す条件判断部２０２からの抽選結果を抽選結果識別部２０７−２で受信し、抽選結果識別部２０７−２では、受信した抽選結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを識別する。
【０１９７】
そして、抽選結果識別部２０７−２は、識別した抽選結果情報を区画選択部２０７−３へと送出する。
【０１９８】
これにより、区画選択部２０７−３では、オブジェクト特性識別部２０７−１から「オブジェクト特性情報」を受信するとともに抽選結果識別部２０７−２から「抽選結果情報」を受信している状態において、そのオブジェクト特性情報を元にその抽選結果を報知する演出に用いる地図情報の一部を形成する少なくとも１つの区画を選択する（指定する）。もちろん、区画を識別する「区画識別情報」を指定することであってもよい。図２４に示す例では、例えば、区画ＩＤが「区画６」である区画１つが必須の区画として選択されたとする。
【０１９９】
そして、区画選択部２０７−３は、選択した区画（区画識別情報）を区画連結部２０７−４へと送出し、区画連結部２０７−４では、区画選択部２０７−３から送出されてきた区画および区画取得部２０７−５で取得した他の区画を用いて連結処理することによって複数の区画が連結された地図情報を作成する。
【０２００】
この連結処理に際して、区画連結部２０７−４は、区画選択部２０７−３から送出されてきた区画および区画取得部２０７−５で取得した他の区画の接続点の位置を接続点判断部２０７−６へと要求する。これにより、接続点判断部２０７−６は、各区画の接続点の位置を特定し、区画連結部２０７−４へと応答する。
【０２０１】
区画連結部２０７−４は、特定した位置の接続点を接続することにより、区画選択部２０７−３から送出されてきた区画および区画取得部２０７−５で取得した他の区画を連結する。
【０２０２】
そして、複数の区画を連結して作成した地図情報を図６に示す地図情報保存部２０９へと保存する。
【０２０３】
なお、区画連結部２０７−４は、区画選択部２０７−３から送出されてきた区画を必須の区画として地図情報を作成するに際して、他の区画を図６に示す情報記憶部２０６で記憶している区画を用いて補完するために区画取得部２０７−５に区画の取得要求を行い、区画取得部２０７−５は必須の区画（区画ＩＤが「区画６」である区画）以外の区画を取得する。
【０２０４】
図２４に示す場合、この区画取得部２０７−５で取得した区画が、区画２、区画１０、区画１５、区画１４、区画４、区画８、区画１３、区画１１、区画１、区画５、区画９、区画１６であることを示している。なお、「区画２」と「区画１５」の区画は地図情報として２つ使われている。
【０２０５】
このようにして、取得した区画を用いて、区画連結部２０７−４は区画間の連結処理を行う。
【０２０６】
図６に示す情報記憶部２０６では、例えば、図２３に示すような複数の区画（区画地図情報）を記憶している。
【０２０７】
図２３に示す区画は、それぞれ区画識別情報（「区画ＩＤ」ともいう）が設定されており、各区画には他の区画と接続する接続点が設定されており、図２３ではその接続点を「Ｐ」と示している。すなわち、ある区画を他の区画と連結する場合にはその接続点同士を接続することによって区画間が連結される。
【０２０８】
このほか、接続点および被接続点を設けた構成であってもよい。
【０２０９】
つまり、区画の被接続点は他の区画の接続点によって接続されるものであって、他の区画の被接続点とは接続できず、反対に接続点同士も接続できない構成としてもよい。例えば、区画の接続点を「Ｐ１」とし、区画の被接続点を「Ｐ２」とした場合、その区画の「Ｐ１」は他の区画の「Ｐ２」に接続することができ、その区画の「Ｐ２」は他の区画の「Ｐ１」によって接続される。
【０２１０】
図２３に示す区画の一例であって区画ＩＤが「区画６」である区画は、２つの接続点「Ｐ」を有していることを示しており、この区画における移動経路の形状やその接続点の位置などの区画詳細情報（単に、「区画情報」ともいう）を図２５に示している。
【０２１１】
すなわち、図２５に示された、区画ＩＤが「区画６」である区画詳細情報は、[区画ＩＤ]項目２５０１に「区画６」が示され、この「区画６」に対して指定された[区画種別]項目２５０２および[接続点情報]項目２５０３で指定された情報である。
【０２１２】
すなわち、[区画ＩＤ]項目２５０１が「区画６」である[区画種別]項目２５０２には「種別２」が指定されていることから、演出オブジェクトの移動経路が「曲線」で構成されていることを示している。なお、「種別１」であれば「直線」で構成されていることを示している。もちろん、これら以外にも、他の種別を指定することができ、「曲線」の種類を指定することができる。
【０２１３】
また、[接続点情報]項目２５０３には、接続点の位置および各接続点における接続点種別が指定されており、「区画６」の接続点として２つの接続点が示され、そのうちの１つ目が「（８，０）」であってこの１つ目の接続点の接続点種別が「−」であることから被接続点ではないことを示している。
【０２１４】
また、２つ目が「（１２，４）」であってこの２つ目の接続点の接続点種別が「−」であることから被接続点ではないことを示している。なお、接続点種別が「１」である場合には被接続点であることを示している。
【０２１５】
この座標は、各区画について基本体勢として定めた体勢の左上を原点（０、０）としたときの右方向のズレ量と下方向へのズレ量を表したものである。
【０２１６】
図８は、図６に示す演出制御処理部２０４の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２１７】
図８において、演出制御処理部２０４は、受信制御部２０４−１、抽選結果識別部２０４−２、３次元仮想空間情報読出し部２０４−３、オブジェクト移動処理部２０４−４、抽選結果報知演出部２０４−５を具備して構成される。
【０２１８】
図６に示す条件判断部２０２から抽選結果の情報を受信制御部２０４−１で受信すると、抽選結果情報であると特定して抽選結果識別部２０４−２へとその抽選結果情報を送出する。このとき抽選結果識別部２０４−２では、抽選結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを識別し、識別した抽選結果をオブジェクト移動処理部２０４−４および抽選結果報知演出部２０４−５へと送信する。
【０２１９】
また、図６に示す３次元仮想空間形成部２０８から３次元仮想空間情報を形成したことが通知されると、受信制御部２０４−１においてこの通知を受信し、３次元仮想空間情報読出し部２０４−３に通知を受信したことを送信する。これにより、３次元仮想空間情報読出し部２０４−３は、図６に示す３次元仮想空間情報記憶部２１０で記憶している「３次元仮想空間情報」を読出し、オブジェクト移動処理部２０４−４へとその「３次元仮想空間情報」を送出する。
【０２２０】
このとき、オブジェクト移動処理部２０４−４では、この「３次元仮想空間情報」と抽選結果識別部２０４−２から受信した抽選結果に基づいて、演出オブジェクトの移動制御処理を行う。具体的には、３次元仮想空間情報の移動経路を移動させる。
【０２２１】
そして、オブジェクト移動処理部２０４−４は、移動させた後の移動先位置（移動位置）を特定して抽選結果報知演出部２０４−５へと通知し、抽選結果報知演出部２０４−５は、特定したその移動先位置にアイテム（演出アイテムオブジェクト）が配置されている場合、そのアイテムを用いて抽選結果に基づいた演出を行う。例えば、３次元仮想空間上に所定のアイテムを配置し、その配置された位置に移動することでそのアイテムを用いた抽選結果に基づき演出オブジェクトを動作させる演出を行う。
【０２２２】
例えば、図２７および図２８に示す例では、サーキットオブジェクトに設けられた演出オブジェクトの移動経路における曲がり道（Ｓ字カーブ）にアイテムとして「水たまり」オブジェクトを配置し、演出オブジェクトのレーシングカーが「濡れた路面に強い特性」を有していることによってその「水たまり」をものともせずに走行してゴールする演出により「大当たり」を報知するほか、反対に、レーシングカーが「濡れた路面に強い特性」を有していないことによってその「水たまり」によってクラッシュしてしまう演出により「ハズレ」を報知するようにしてもよい。
【０２２３】
もちろん、そのレーシングカーが「水たまり」を回避する演出により「大当たり」を報知するほか、「水たまり」を回避しようとしてクラッシュして「ハズレ」を報知するようにしてもよい。
【０２２４】
このときの演出オブジェクトであるレーシングカーオブジェクトと、サーキット上に配置されたアイテム（演出アイテムオブジェクト）との関係は図２９に示されており、この図２９に示す関係と抽選結果に基づいて上記のような演出を行う。
【０２２５】
図２９（ａ）は、[演出オブジェクトＩＤ]項目２９０１、[オブジェクト特性]項目２９０２、[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０３を具備して構成される。
【０２２６】
[演出オブジェクトＩＤ]項目２９０１は、演出オブジェクトであるレーシングカーを識別する情報であって、[オブジェクト特性]項目２９０２は、その演出オブジェクトＩＤによって識別されたレーシングカーオブジェクトのオブジェクト特性の説明を示したものであって、[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０３は、[オブジェクト特性]項目２９０２で示されたオブジェクト特性の説明を識別する情報である。
【０２２７】
すなわち、[演出オブジェクトＩＤ]項目２９０１に「オブジェクト００１」と示されることで識別されたレーシングカーオブジェクトは、[オブジェクト特性]項目２９０２に示すようにオブジェクト特性として「直線コースを得意とする特性」を有し、このオブジェクト特性は、[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０３に示されている「特性０１」によって識別されるオブジェ特性であることを示す。
【０２２８】
また、図２９（ｂ）は、[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０４、[有効活用可否]項目２９０５、[アイテムＩＤ]項目２９０６を具備して構成される。
【０２２９】
[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０４は、図２９（ａ）に示す[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０３と同一であって、[アイテムＩＤ]項目２９０６は、３次元仮想空間上に配置される演出アイテムオブジェクトを識別する情報である。
【０２３０】
また、[有効活用可否]項目２９０５は、[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０４に示される識別情報のオブジェクト特性と、[アイテムＩＤ]項目２９０６で識別されるアイテムＩＤで識別される演出アイテムオブジェクトとの関係を示しているものであって、オブジェクト特性ＩＤで識別するオブジェクト特性が、アイテムＩＤで識別される演出アイテムオブジェクトを有効活用できるものであるか否かを示したものである。
【０２３１】
例えば、[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０４が「特性０１」のオブジェクト特性と、[アイテムＩＤ]項目２９０６が「アイテム１」および「アイテム２」および「アイテム３」のアイテムオブジェクトとの関係は、[有効活用可否]項目２９０５に全て「可」と示されていることから、有効活用できるものであることを示している。
【０２３２】
また、[オブジェクト特性ＩＤ]項目２９０４が「特性０３」のオブジェクト特性と、[アイテムＩＤ]項目２９０６が「アイテム１」および「アイテム２」のアイテムオブジェクトとの関係は、[有効活用可否]項目２９０５に「否」と示されていることから、有効活用できるものではないことを示しているが、[アイテムＩＤ]項目２９０６が「アイテム３」のアイテムオブジェクトとの関係は、[有効活用可否]項目２９０５に「可」と示されていることから、有効活用できるものであることを示している。
【０２３３】
そして、図２９（ｃ）は、[アイテムＩＤ]項目２９０７、[アイテム名称]項目２９０８を具備して構成される。
【０２３４】
[アイテムＩＤ]項目２９０７は、図２９（ｂ）に示す[アイテムＩＤ]項目２９０６と同一であって、[アイテム名称]項目２９０８は、[アイテムＩＤ]項目２９０７で示されるアイテムＩＤの名称を示している。
【０２３５】
すなわち、[アイテムＩＤ]項目２９０７に「アイテム１」と示されたアイテムオブジェクトは、[アイテム名称]項目２９０８に示されているように「水たまり」アイテムであって、[アイテムＩＤ]項目２９０７に「アイテム２」と示されたアイテムオブジェクトは、[アイテム名称]項目２９０８に示されているように「タイヤ」アイテムである。
【０２３６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２３７】
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２３８】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２３９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２４２】
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２４３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２４４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２４５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２４６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０２４７】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２４８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０２５０】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０２５１】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２５２】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２５３】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２５４】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２５５】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２５６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２５８】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２５９】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２６０】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２６１】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２６２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０２６３】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２６４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２６６】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２６７】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２６８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２６９】
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２７０】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２７１】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２７２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２７３】
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２７４】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０２７５】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２７６】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０２７８】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２７９】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２８０】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０２８１】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２８２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０２８３】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０２８４】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２８５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０２８６】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２８７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２８８】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２９０】
図１３を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２９１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２９３】
図１４を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０２９４】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２９５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２９６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１５および図１６を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２９８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２９９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３００】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３０１】
図１５および図１６を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１６のコマンド解析処理２は、図１５のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３０２】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３０３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３０５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０３０７】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０８】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０３１１】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３１２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０３１４】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１５】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３１６】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３１７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３１９】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０３２０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０３２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３２４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３２６】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０３２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０３２９】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０３３３】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３４】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３３５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０３３７】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３３８】
図１７を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０３３９】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３４０】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０３４１】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０３４２】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０３４３】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０３４４】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３４５】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３４６】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３４７】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０３４８】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３４９】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
【０３５０】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０３５１】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３５２】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０３５３】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０３５４】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３５５】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０３５６】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３５７】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０３５８】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０３５９】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０３６０】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３６１】
図１８において、表示要求を受信すると（Ｓ１８０１）処理が開始され、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラの視点から撮像することにより写像した演出画像の３次元画像を用いた演出を行う表示要求を受信したかを判断する（Ｓ１８０２）。
【０３６２】
このときの仮想カメラの視点は、操作対象の目線であって、例えば、キャラクタオブジェクトを操作するような演出の場合にはそのキャラクタオブジェクトの目線となるものであって、そのキャラクタオブジェクトから視認できるものを「３次元オブジェクト」と称している。
【０３６３】
この３次元画像の表示要求ではなく、他の表示要求を受信した場合（Ｓ１８０２でＮＯ）には、その表示要求に基づく演出画像の描画を行い、表示装置にその演出画像を表示する表示処理を行う。
【０３６４】
それに対して、この３次元画像の表示要求を受信した場合（Ｓ１８０２でＹＥＳ）には、３次元仮想空間上に配置する３次元オブジェクトのオブジェクト情報を取得する（Ｓ１８０３）。このオブジェクト情報は、３次元仮想空間を形成する背景オブジェクトや移動演出に用いられる演出オブジェクトなどに関する情報であって、３次元仮想空間上の空間位置のほか、大きさ（サイズ）、他のオブジェクトの前後位置関係などの情報によって構成される。
【０３６５】
このときの演出オブジェクトは、レーシングカーオブジェクトであって、このレーシングカーオブジェクトが背景オブジェクトであるサーキットオブジェクト上の特定の移動経路を移動することによる演出に用いられる。
【０３６６】
そして、オブジェクト情報を取得すると、続いて、当該演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）を用いた演出において報知する抽選結果の情報を取得する（Ｓ１８０４）。
【０３６７】
このようにオブジェクト情報および抽選結果情報を取得すると、このオブジェクト情報に基づき抽選結果情報により示される抽選結果を報知する演出に用いられる演出構成として、複数の区画を連結して構成される地図情報を生成する（Ｓ１８０５）。この地図情報の生成処理の詳細な流れを図１９に示し、以下で説明する。
【０３６８】
この地図情報は、本例では、演出オブジェクトがレーシングカーオブジェクトであることからサーキットオブジェクトを用いたときのレーシングカーオブジェクトの移動経路を示す移動経路情報である。
【０３６９】
このときの地図情報の一例を図２４に示している。この図２４に示す地図情報は、図２３に示すような区画を連結することによって構成されるものである。
【０３７０】
そして、作成した地図情報を用いてこの地図情報に基づく３次元仮想空間を形成し（Ｓ１８０６）、この３次元仮想空間上に演出オブジェクトであるレーシングカーオブジェクトを配置する（Ｓ１８０７）。
【０３７１】
例えば、図２４に示すような地図情報を用いて形成した３次元仮想空間に演出オブジェクトを配置した例を図２７（ａ）や図２７（ｂ）や図２７（ｃ）のほか、図２８（ａ）や図２８（ｂ）や図２８（ｃ）に示している。
【０３７２】
このようにして形成された３次元仮想空間を用いて、取得した抽選結果に基づく演出制御処理を行う（Ｓ１８０８）。この演出制御処理の詳細な流れを図２１に示し、以下で説明する。
【０３７３】
この演出制御処理によって行われた演出によって抽選結果を表示する（Ｓ１８０９）。
【０３７４】
図１９は、図１８に示す地図情報の生成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３７５】
図１９において、オブジェクト情報および抽選結果を取得すると処理が開始され、取得したオブジェクト情報から演出オブジェクトが有する「オブジェクト特性情報」を識別する（Ｓ１９０１）。
【０３７６】
このオブジェクト特性情報は、演出オブジェクトを特徴付ける情報であって、例えば、上記に示すように演出オブジェクトがレーシングカーオブジェクトである場合には、このレーシングカーオブジェクトを用いた演出を行う背景オブジェクトであるサーキットオブジェクトとの関係に基づいて指定されている特性である。
【０３７７】
例えば、レーシングカーオブジェクトの場合、「直線コースを得意とする特性」や、「グリップ力に優れ、カーブコースを得意とする特性」や、「濡れた路面に強い特性」などである。
【０３７８】
そして、識別したオブジェクト特性情報を元に、このオブジェクト特性を有する演出オブジェクトを用いて、取得している抽選結果を報知する演出に用いられる地図情報の一部を構成する区画を少なくとも１つ選択する（Ｓ１９０２）。
【０３７９】
この選択された区画を用いて区画の連結処理を行う（Ｓ１９０３）。
【０３８０】
この区画間の連結処理の詳細な流れを図２０に示し、以下で詳細に説明する。
【０３８１】
図２０は、図１９において示されている地図情報を構成する区画の連結処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３８２】
図２０において、地図情報を構成する一部の区画（少なくとも１つの区画）が選択されると処理が開始され、この選択されている区画が有する接続点の形態が全て同一の接続形態であるかを判断する（Ｓ２１０１）。選択されている区画の接続点の形態が全て同一の接続形態である場合（Ｓ２１０１でＹＥＳ）には、選択されている区画の接続点同士を接続することによって区画を連結する（Ｓ２１０２）。
【０３８３】
この連結処理によって、区画の全ての接続点が他の区画の接続点と接続された状態となり複数の区画が連結された地図情報が完成したかを判断する（Ｓ２１０３）。
【０３８４】
地図情報が完成している場合（Ｓ２１０３でＹＥＳ）には、生成した地図情報を記憶領域に保存する（Ｓ２１０４）。
【０３８５】
それに対して、区画の接続点全てに他の区画の接続点が接続されていない状態となっている場合（Ｓ２１０３でＮＯ）には、選択されている区画に連結する１または複数の新たな区画を追加選択し（Ｓ２１０４）、この追加選択した区画の接続点をその接続されていない接続点と接続することにより区画間を連結する（Ｓ２１０２）。
【０３８６】
この処理を繰り返し行うことによって、オブジェクト特性情報を元に、このオブジェクト特性を有する演出オブジェクトを用いた演出が行われる区画が含まれる地図情報が生成されて保存された状態となる。
【０３８７】
また、選択されている区画が有している接続点全てが同一の接続形態によって構成されているかの判断処理（Ｓ２１０１）において、選択された区画が有する接続点全てが同一の接続形態によって構成されていないと判断する場合（Ｓ２１０１でＮＯ）には、続いて、選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画であるかを判断する（Ｓ２１０６）。
【０３８８】
選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画でない場合（Ｓ２１０６でＮＯ）には、再度、区画の選択処理を繰り返し行うために、図１９に示す時点Ａへと移行する。
【０３８９】
また、選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画である場合（Ｓ２１０６でＹＥＳ）には、選択されている区画の被接続点に他の区画の接続点を接続することによって区画同士を連結する（Ｓ２１０７）。
【０３９０】
この連結処理によって、区画の全ての被接続点に他の区画の接続点が接続された状態となり複数の区画が連結された地図情報が完成したかを判断する（Ｓ２１０８）。地図情報が完成している場合（Ｓ２１０８でＹＥＳ）には、生成した地図情報を記憶領域に保存する（Ｓ２１０４）。
【０３９１】
それに対して、区画の被接続点全てに他の区画の接続点が接続されていない状態となっている場合（Ｓ２１０８でＮＯ）には、選択されている区画に連結する新たな区画を追加選択し（Ｓ２１０９）、この追加選択した区画の被接続点にその接続されていない接続点を接続することにより区画間を連結する（Ｓ２１０７）。
【０３９２】
図２１は、図１８に示す演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３９３】
図２１において、抽選結果を取得した状態において３次元オブジェクト（演出オブジェクト等）が配置された３次元仮想空間が形成されると処理が開始され、その取得している抽選結果が「大当たり」であるかを判断する（Ｓ２２０１）。
【０３９４】
抽選結果が「大当たり」であると判断する場合（Ｓ２２０１でＹＥＳ）には、図１９に示すような処理によって記憶領域に保存されている地図情報を構成する区画に配置されているアイテム（演出アイテムオブジェクト）が、演出に用いられる演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）が持つオブジェクト特性を活かせるアイテムであってこのアイテムが地図情報に配置された構成されているかを判断する（Ｓ２２０２）。
【０３９５】
このオブジェクト特性を活かせるアイテムが地図情報に配置されている構成であると判断する場合（Ｓ２２０２でＹＥＳ）には、演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）がこのアイテムを用いて演出を行うことで「大当たり」を報知する（Ｓ２２０３）。
【０３９６】
また、このオブジェクト特性を活かせるアイテムが地図情報に配置されているのではなく、オブジェクト特性が活かせないアイテムが配置されている場合（Ｓ２２０２でＮＯ）には、演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）がそのアイテムを回避する演出を行うことで「大当たり」を報知する（Ｓ２２０４）。
【０３９７】
このときのアイテムとオブジェクト特性は、図２９に示すようなテーブル構造によって構成されており、演出オブジェクトとアイテムとの関係を示している。
【０３９８】
これに対して、抽選結果が「大当たり」ではない場合（Ｓ２２０１でＮＯ）には、続いて、抽選結果が「ハズレ」であるかを判断する（Ｓ２２０５）。抽選結果が「ハズレ」でもない場合（Ｓ２２０５でＮＯ）には本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３９９】
また、抽選結果が「ハズレ」である場合（Ｓ２２０５でＹＥＳ）には、続いて、図１９に示すような処理によって記憶領域に保存されている地図情報を構成する区画に配置されているアイテムが、演出に用いられる演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）が持つオブジェクト特性を活かせるアイテムであってこのアイテムが地図情報に配置された構成されているかを判断する（Ｓ２２０６）。
【０４００】
このオブジェクト特性を活かせるアイテムが地図情報に配置されている構成であると判断する場合（Ｓ２２０６でＹＥＳ）には、演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）が区画に設定されているアイテムを取ろうとしてスピン（制御不能による故障、破損）する演出を行うことで「ハズレ」を報知する（Ｓ２２０７）。
【０４０１】
また、このオブジェクト特性を活かせるアイテムが地図情報に配置されているのではなく、オブジェクト特性が活かせないアイテムが配置されている場合（Ｓ２２０６でＮＯ）には、演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）が区画に設定されているアイテムを取得してしまうことによってスピン（制御不能による故障、破損）する演出を行うことで「ハズレ」を報知する（Ｓ２２０８）。
【０４０２】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートであって、図１８に示すフローチャートの他の例である。
【０４０３】
図２２では、図１８に示すフローチャートと類似し、表示要求を受信すると（Ｓ２３０１）処理が開始され、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラの視点から撮像することにより写像した演出画像の３次元画像を用いた演出を行う表示要求を受信したかを判断する（Ｓ２３０２）。
【０４０４】
このときの仮想カメラの視点は、操作対象の目線であって、例えば、キャラクタオブジェクトを操作するような演出の場合にはそのキャラクタオブジェクトの目線となるものであって、そのキャラクタオブジェクトから視認できるものを「３次元オブジェクト」と称している。
【０４０５】
この３次元画像の表示要求ではなく、他の表示要求を受信した場合（Ｓ２３０２でＮＯ）には、その表示要求に基づく演出画像の描画を行い、表示装置にその演出画像を表示する表示処理を行う。
【０４０６】
それに対して、この３次元画像の表示要求を受信した場合（Ｓ２３０２でＹＥＳ）には、３次元仮想空間上に配置する３次元オブジェクトのオブジェクト情報を取得する（Ｓ２３０３）。このオブジェクト情報は、３次元仮想空間を形成する背景オブジェクトや移動演出に用いられる演出オブジェクトなどに関する情報であって、３次元仮想空間上の空間位置のほか、大きさ（サイズ）、他のオブジェクトの前後位置関係などの情報によって構成される。
【０４０７】
このときの演出オブジェクトは、レーシングカーオブジェクトであって、このレーシングカーオブジェクトが背景オブジェクトであるサーキットオブジェクト上の特定の移動経路を移動することによる演出に用いられる。
【０４０８】
そして、オブジェクト情報を取得すると、続いて、当該演出オブジェクト（レーシングカーオブジェクト）を用いた演出において報知する抽選結果の情報を取得する（Ｓ２３０４）。
【０４０９】
このようにオブジェクト情報および抽選結果情報を取得すると、続いて、演出オブジェクトのオブジェクト特性情報を識別する（Ｓ２３０５）。
【０４１０】
オブジェクト特性情報を識別すると、識別したオブジェクト特性情報を元に、このオブジェクト特性を有する演出オブジェクトを用いて、取得している抽選結果を報知する演出に用いられる地図情報を選択し（Ｓ２３０６）、この選択した地図情報を読み出す（Ｓ２３０７）。
【０４１１】
そして、作成した地図情報を用いてこの地図情報に基づく３次元仮想空間を形成し（Ｓ１８０６）、この３次元仮想空間上に演出オブジェクトであるレーシングカーオブジェクトを配置する（Ｓ１８０７）。
【０４１２】
例えば、図２４に示すような地図情報を用いて形成した３次元仮想空間に演出オブジェクトを配置した例を図２７（ａ）や図２７（ｂ）や図２７（ｃ）のほか、図２８（ａ）や図２８（ｂ）や図２８（ｃ）に示している。
【０４１３】
このようにして形成された３次元仮想空間を用いて、取得した抽選結果に基づく演出制御処理を行う（Ｓ１８０８）。この演出制御処理によって行われた演出によって抽選結果を表示する（Ｓ１８０９）。
【０４１４】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【０４１５】
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスクが接続され、ＣＰＵは、ＲＯＭまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭを作業領域にして処理を行う。
【０４１６】
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体（通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体）でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板（ＢＢＳ：Bulletin Board Service）に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４１７】
２００      演出制御部
２０１      受信部
２０２      条件判断部
２０３      表示条件記憶部
２０４      演出制御処理部
２０４−１  受信制御部
２０４−２  抽選結果識別部
２０４−３  ３次元仮想空間情報読出し部
２０４−４  オブジェクト移動処理部
２０４−５  抽選結果報知演出部
２０５      情報読出し部
２０６      情報記憶部
２０７      地図情報作成部
２０７−１  オブジェクト特性識別部
２０７−２  抽選結果識別部
２０７−３  区画選択部
２０７−４  区画連結部
２０７−５  区画取得部
２０７−６  接続点判断部
２０８      ３次元仮想空間形成部
２０９      地図情報保存部
２１０      ３次元仮想空間情報記憶部
２１１      表示制御処理部
【図１】
0005162638.tif 000002
【図２】
0005162638.tif 000003
【図３】
0005162638.tif 000004
【図４】
0005162638.tif 000005
【図５】
0005162638.tif 000006
【図６】
0005162638.tif 000007
【図７】
0005162638.tif 000008
【図８】
0005162638.tif 000009
【図９】
0005162638.tif 000010
【図１０】
0005162638.tif 000011
【図１１】
0005162638.tif 000012
【図１２】
0005162638.tif 000013
【図１３】
0005162638.tif 000014
【図１４】
0005162638.tif 000015
【図１５】
0005162638.tif 000016
【図１６】
0005162638.tif 000017
【図１７】
0005162638.tif 000018
【図１８】
0005162638.tif 000019
【図１９】
0005162638.tif 000020
【図２０】
0005162638.tif 000021
【図２１】
0005162638.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
0005162638.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0005162638.tif 000026
【図２６】
0005162638.tif 000027
【図２９】
0005162638.tif 000028
【図２７】
0005162638.tif 000029
【図２８】
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