(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に起因して、遊技の当たりはずれを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示部と、
前記表示部に前記判定図柄を変動表示するための変動態様を複数の変動態様データの中から選択する変動態様選択手段と、
を備えた遊技機において、
所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段によって更新される数値を演出選択値として取得する取得手段と、
前記変動態様選択手段によって選択された変動態様データ及び前記取得手段によって取得した前記演出選択値に基づいて、複数種類の演出の中から前記変動態様データの変動態様の少なくとも一部の演出を選択する演出選択手段と、
取得した前記演出選択値を可変するための可変数値を設定する数値可変設定手段と、
前記数値可変設定手段によって設定された可変数値によって、取得した前記演出選択値を可変するか否かを遊技の進行状況に応じて決定する数値可変決定手段と、
を備え、
前記演出選択手段によって選択される前記複数種類の演出の中に少なくとも第一の演出と、前記第一の演出よりも選択率が低い第二の演出が設けられ、
前記数値可変決定手段によって前記演出選択値を可変すると決定された場合には、前記取得手段によって取得した前記演出選択値に、前記数値可変設定手段によって設定された前記可変数値を合算することで前記演出選択値を可変し、前記第二の演出の選択率を上げると共に前記第一の演出の選択率を下げる演出選択率変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の変動態様データには、前記数値可変決定手段が前記演出選択値を変更すると決定する場合に選択される可変変動態様データと、前記演出選択値を変更しないと決定する場合に選択される通常変動態様データとが含まれ、
前記通常変動態様データが選択された場合、前記演出選択手段は前記所定の数値範囲内の前記演出選択値に基づいて前記演出を選択する一方、
前記可変変動態様データが選択された場合、前記演出選択手段は前記所定の数値範囲の上下限値に前記可変数値を合算した値を上下限値とする数値範囲内の前記演出選択値に基づいて前記演出を選択するように構成されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記数値可変設定手段によって設定される前記可変数値は、前記変動態様選択手段によって特定の変動態様が選択された場合に更新可能に構成されたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記数値可変決定手段は、前記当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、前記演出選択値の変更を決定するように構成されたことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の判定結果に基づいた判定図柄を変動表示する表示部と、
所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、
所定の契機で前記乱数発生手段から乱数を演出選択値として取得し、その演出選択値に基づいて、予め設定された複数の表示演出態様データの中から選択する演出態様選択手段とを備え、
前記表示演出態様データに、選択確率が比較的高い複数の通常表示演出態様データと、選択確率が比較的低い少なくとも１つの特別表示演出態様データとを含めることで、前記判定図柄を変動表示する際の表示演出を、通常は、前記通常表示演出態様データに応じた通常表示演出態様で行い、通常より低い頻度で前記特別表示演出態様データに応じた特別表示演出態様で行う遊技機において、
前記特別表示演出態様データが選択されるための演出選択値である特別演出選択値を、複数の前記通常表示演出態様データが選択されるための演出選択値群である通常演出選択値群に対して大きい側か又は小さい側に外して設定し、
所定の補正条件の成立に起因して、前記演出選択値に所定の補正値を加算又は減算することで前記特別演出選択値に近づける補正を行い、補正後の前記演出選択値に基づいて前記演出態様選択手段に前記表示演出態様データを選択させる補正手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定の更新条件の成立を起因にして前記補正値を更新する補正値更新手段を備えたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の判定結果に基づいた判定図柄を変動表示する表示部と、
所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、
所定の契機で前記乱数発生手段から乱数を演出選択値として取得し、その演出選択値に基づいて、予め設定された複数の表示演出態様データの中から選択する演出態様選択手段とを備え、
前記表示演出態様データに、選択確率が比較的高い複数の通常表示演出態様データと、選択確率が比較的低い少なくとも１つの特別表示演出態様データとを含めることで、前記判定図柄を変動表示する際の表示演出を、通常は、前記通常表示演出態様データに応じた通常表示演出態様で行い、通常より低い頻度で前記特別表示演出態様データに応じた特別表示演出態様で行う遊技機において、
前記特別表示演出態様データが選択されるための演出選択値である特別演出選択値を、複数の前記通常表示演出態様データが選択されるための演出選択値群である通常演出選択値群に対して大きい側か又は小さい側に外して設定し、
前記演出選択値に所定の補正値を加算又は減算することで前記特別演出選択値に近づける補正を行い、補正後の前記演出選択値に基づいて前記演出態様選択手段に前記表示演出態様データを選択させる補正手段と、
所定の更新条件の成立を起因にして前記補正値を更新する補正値更新手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記特別演出選択値は、前記通常演出選択値群に対して大きい側に外して設定され、
前記補正手段は、前記演出選択値に前記所定の補正値を加算して前記特別演出選択値に近づける補正を行い、
前記補正値更新手段は、前記所定の更新条件の成立を起因にして前記補正値を増加させることを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特別演出選択値は、前記通常演出選択値群に対して小さい側に外して設定され、
前記補正手段は、前記演出選択値から前記所定の補正値を減算して前記特別演出選択値に近づける補正を行い、
前記補正値更新手段は、前記所定の更新条件の成立を起因にして前記補正値を増加させることを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記所定の更新条件には、前記複数の表示演出態様データの中から特定の表示演出態様データが選択されたことが含められたことを特徴とする請求項６乃至９の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記所定の更新条件には、前記操作部の操作を契機にして取得された補正値更新用の乱数値が所定の当選値であることが含められたことを特徴とする請求項６乃至１０の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記演出態様選択手段は、前記当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、前記補正後の演出選択値に基づいて前記表示演出態様データを選択することを特徴とする請求項５乃至１１の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記演出態様選択手段は、通常時よりも遊技者に有利な遊技状態である場合に、前記補正後の演出選択値に基づいて前記表示演出態様データを選択することを特徴とする請求項５乃至１２の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記遊技者に有利な遊技状態は、前記当否判定手段による判定結果が当たりになる確率が通常時よりも高い遊技状態であることを特徴とする請求項１３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、判定図柄を確定表示する前の変動表示中に各種演出を行うようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来の遊技機としては、判定図柄の変動表示中に行われる各種表示演出の中に、希にしか出現しない特別表示演出を設定したものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５６号公報（段落［００２５］、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上述した従来の遊技機では、特別表示演出の出現頻度が低調なまま遊技が進行するため、遊技に詳しい遊技者は特別表示演出の出現を当初から期待しておらず、特別表示演出に対する鑑賞意欲を喚起することが困難であった。これに対し、特別表示演出の出現頻度を単に上げてしまうと、その希少性が損なわれるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、特別表示演出の希少性を保ちつつ特別表示演出に対する鑑賞意欲を喚起することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たりはずれを判定する当否判定手段と、当否判定手段による判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示部と、表示部に判定図柄を変動表示するための変動態様を複数の変動態様データの中から選択する変動態様選択手段とを備えた遊技機において、所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、数値更新手段によって更新される数値を演出選択値として取得する取得手段と、変動態様選択手段によって選択された変動態様データ及び取得手段によって取得した演出選択値に基づいて、複数種類の演出の中から変動態様データの変動態様の少なくとも一部の演出を選択する演出選択手段と、取得した演出選択値を可変するための可変数値を設定する数値可変設定手段と、数値可変設定手段によって設定された可変数値によって、取得した演出選択値を可変するか否かを遊技の進行状況に応じて決定する数値可変決定手段とを備え、演出選択手段によって選択される複数種類の演出の中に少なくとも第一の演出と、第一の演出よりも選択率が低い第二の演出が設けられ、数値可変決定手段によって演出選択値を可変すると決定された場合には、取得手段によって取得した演出選択値に、数値可変設定手段によって設定された可変数値を合算することで演出選択値を可変し、第二の演出の選択率を上げると共に第一の演出の選択率を下げる演出選択率変更手段を備えたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、複数の変動態様データには、数値可変決定手段が演出選択値を変更すると決定する場合に選択される可変変動態様データと、演出選択値を変更しないと決定する場合に選択される通常変動態様データとが含まれ、通常変動態様データが選択された場合、演出選択手段は所定の数値範囲内の演出選択値に基づいて演出を選択する一方、可変変動態様データが選択された場合、演出選択手段は所定の数値範囲の上下限値に可変数値を合算した値を上下限値とする数値範囲内の演出選択値に基づいて演出を選択するように構成されたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、数値可変設定手段によって設定される可変数値は、変動態様選択手段によって特定の変動態様が選択された場合に更新可能に構成されたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機において、数値可変決定手段は、当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、演出選択値の変更を決定するように構成されたところに特徴を有する。
【００１０】
請求項５の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、当否判定手段の判定結果に基づいた判定図柄を変動表示する表示部と、所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、所定の契機で乱数発生手段から乱数を演出選択値として取得し、その演出選択値に基づいて、予め設定された複数の表示演出態様データの中から選択する演出態様選択手段とを備え、記表示演出態様データに、選択確率が比較的高い複数の通常表示演出態様データと、選択確率が比較的低い少なくとも１つの特別表示演出態様データとを含めることで、判定図柄を変動表示する際の表示演出を、通常は、通常表示演出態様データに応じた通常表示演出態様で行い、通常より低い頻度で特別表示演出態様データに応じた特別表示演出態様で行う遊技機において、特別表示演出態様データが選択されるための演出選択値である特別演出選択値を、複数の通常表示演出態様データが選択されるための演出選択値群である通常演出選択値群に対して大きい側か又は小さい側に外して設定し、所定の補正条件の成立に起因して、演出選択値に所定の補正値を加算又は減算することで特別演出選択値に近づける補正を行い、補正後の演出選択値に基づいて演出態様選択手段に表示演出態様データを選択させる補正手段とを備えたところに特徴を有する。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項５に記載の遊技機において、所定の更新条件の成立を起因にして補正値を更新する補正値更新手段を備えたところに特徴を有する。
【００１２】
請求項７の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、当否判定手段の判定結果に基づいた判定図柄を変動表示する表示部と、所定の数値範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段と、所定の契機で乱数発生手段から乱数を演出選択値として取得し、その演出選択値に基づいて、予め設定された複数の表示演出態様データの中から選択する演出態様選択手段とを備え、表示演出態様データに、選択確率が比較的高い複数の通常表示演出態様データと、選択確率が比較的低い少なくとも１つの特別表示演出態様データとを含めることで、判定図柄を変動表示する際の表示演出を、通常は、通常表示演出態様データに応じた通常表示演出態様で行い、通常より低い頻度で特別表示演出態様データに応じた特別表示演出態様で行う遊技機において、特別表示演出態様データが選択されるための演出選択値である特別演出選択値を、複数の通常表示演出態様データが選択されるための演出選択値群である通常演出選択値群に対して大きい側か又は小さい側に外して設定し、演出選択値に所定の補正値を加算又は減算することで特別演出選択値に近づける補正を行い、補正後の演出選択値に基づいて演出態様選択手段に表示演出態様データを選択させる補正手段と、所定の更新条件の成立を起因にして補正値を更新する補正値更新手段とを備えたところに特徴を有する。
【００１３】
請求項８の発明は、請求項６又は７に記載の遊技機において、特別演出選択値は、通常演出選択値群に対して大きい側に外して設定され、補正手段は、演出選択値に所定の補正値を加算して特別演出選択値に近づける補正を行い、補正値更新手段は、所定の更新条件の成立を起因にして補正値を増加させるところに特徴を有する。
【００１４】
請求項９の発明は、請求項６又は７に記載の遊技機において、特別演出選択値は、通常演出選択値群に対して小さい側に外して設定され、補正手段は、演出選択値から所定の補正値を減算して特別演出選択値に近づける補正を行い、補正値更新手段は、所定の更新条件の成立を起因にして補正値を増加させるところに特徴を有する。
【００１５】
請求項１０の発明は、請求項６乃至９の何れか１の請求項に記載の遊技機において、所定の更新条件には、複数の表示演出態様データの中から特定の表示演出態様データが選択されたことが含められたところに特徴を有する。
【００１６】
請求項１１の発明は、請求項６乃至１０の何れか１の請求項に記載の遊技機は、遊技者が操作可能な操作部を備え、所定の更新条件には、操作部の操作を契機にして取得された補正値更新用の乱数値が所定の当選値であることが含められた備えたところに特徴を有する。
【００１７】
請求項１２の発明は、請求項５乃至１１の何れか１の請求項に記載の遊技機において、演出態様選択手段は、当否判定手段による判定結果が当たりである場合に、補正後の演出選択値に基づいて表示演出態様データを選択するところに特徴を有する。
【００１８】
請求項１３の発明は、請求項５乃至１２の何れか１の請求項に記載遊技機において、演出態様選択手段は、通常時よりも遊技者に有利な遊技状態である場合に、補正後の演出選択値に基づいて表示演出態様データを選択するところに特徴を有する。
【００１９】
請求項１４の発明は、請求項１３に記載の遊技機において、遊技者に有利な遊技状態は、当否判定手段による判定結果が当たりになる確率が通常時よりも高い遊技状態であるところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００２０】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機によれば、演出選択手段によって選択される複数種類の演出の中に少なくとも第一の演出と、第一の演出よりも選択率が低い第二の演出が設けられ、数値可変決定手段が演出選択値の可変を決定した場合、数値更新手段から取得した演出選択値に所定の可変数値が合算されて演出選択値が変更され、第二の演出の選択率を通常時より上げると共に、第一の演出の選択率を通常時よりも下げる演出選択率変更手段を備えた。この演出選択率変更手段によって、可変数値が演出選択値に合算された場合には、可変数値を演出選択値に合算しない場合よりも第二の演出が出現する可能性を高くすることが可能となる。
【００２１】
そして、演出選択値を可変するか否かは進行状況に応じて決定されるから、遊技機毎に第二の演出の出現率が可変するため、どの遊技機でも第二の演出が出現し易いわけではないから、第二の演出の希少性を保つことができる。また、仮に第二の演出が出現し難い状態の遊技機で遊技を行っていても、第二の演出が出現し易い別の遊技機で第二の演出が実際に出現しているところを遊技者が見ることで、遊技者は第二の演出に対する鑑賞意欲を喚起される。このように、本発明の遊技機によれば、第二の演出の希少性を保ちつつ第二の演出に対する鑑賞意欲を喚起することが可能になる。
【００２２】
［請求項２の発明］
請求項２の発明によれば、通常変動態様データに基づいた変動態様中よりも、可変変動態様データに基づいた変動態様中に第二の演出が出現し易くなる。
【００２３】
［請求項３の発明］
請求項３の発明によれば、遊技を行うことで可変数値が更新されるので、特定の変動態様が選択されたことに応じて変化を与えることができる。また、遊技者は当否判定結果だけでなく、他の当否に直接関わらない演出も期待しながら見ることができ、趣向性の低下を抑制することができる。
【００２４】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、当否判定結果が当たりである場合に、第二の演出が出現する可能性が高まるので、第二の演出を引き当てたことによる満足感と、その後に当たりの判定結果が表示されるかもしれないという期待感とを同時に与えることができる。
【００２５】
［請求項５の発明］
請求項５の発明に係る遊技機によれば、判定図柄を変動表示する際の表示演出が、通常は、通常表示演出態様で行われると共に、希に、特別表示演出態様で行われる。そして、所定の補正条件が成立すると、乱数発生手段から取得した演出選択値に所定の補正値が加算又は減算されて、演出選択値を特別演出選択値に近づける補正が行われ、補正された演出選択値によって表示演出態様データが選択される。すると、未補正の演出選択値に基づいて表示演出態様データの選択を行った場合に比べて、特別表示演出態様による表示演出が出現する可能性が高くなる。
【００２６】
これを遊技者側から見ると以下のようになる。即ち、特別表示演出態様が出現し易くなっている遊技機で遊技を行っている別の遊技者が、比較的すんなりと特別表示演出態様の表示演出を引き当てている様子を実際に見ると、遊技者は、自分の遊技機でも特別表示演出態様の表示演出が出るかもしれないという期待を抱き、特別表示演出に対する鑑賞意欲が喚起される。これに対し、特別表示演出態様の出現頻度は遊技ホールの遊技機毎に異なり、どの遊技機でも特別表示演出態様が出現し易いわけではないから、特別表示演出態様の希少性を保つことができる。そして、仮に特別表示演出態様が出現し難い状態の遊技機で遊技を行っていても、別の遊技者が特別表示演出態様を引き当てているところを実際に見せることで、遊技者は期待を抱きつつ遊技を行うことができる。このように、本発明の遊技機によれば、特別表示演出態様の希少性を保ちつつ特別表示演出態様に対する鑑賞意欲を喚起することが可能になる。
【００２７】
ここで、所定の補正条件には、特定の表示演出態様データに基づいて表示演出が行われたことや、通常時よりも遊技者に有利な遊技状態であることを含めてもよい。また、前回の補正からの経過時間や、遊技の当たり回数等を補正条件に含めてもよい。
【００２８】
［請求項６の発明］
請求項６の発明によれば、所定の更新条件の成立で補正値が更新されるので、特別表示演出態様の出現頻度を徐々に高めたり、ランダムに変化させることが可能になる。
【００２９】
［請求項７の発明］
請求項７の発明に係る遊技機によれば、判定図柄を変動表示する際の表示演出が、通常は、通常表示演出態様で行われると共に、希に、特別表示演出態様で行われる。そして、乱数発生手段から取得した演出選択値に所定の補正値を加算又は減算して、演出選択値を特別演出選択値に近づける補正が行われ、その補正された演出選択値によって表示演出態様データが選択されると、未補正の演出選択値に基づいて表示演出態様データの選択を行った場合に比べて、特別表示演出態様による表示演出が出現する可能性が高くなる。しかも、所定の更新条件の成立を起因にして補正値が更新されるので、特別表示演出態様データの選択率を徐々に高めたり、ランダムに変化させることが可能になる。
【００３０】
これを遊技者側から見ると以下のようになる。即ち、特別表示演出態様が出現し易くなっている遊技機で遊技を行っている別の遊技者が、比較的すんなりと特別表示演出態様の表示演出を引き当てている様子を実際に見ると、遊技者は、自分の遊技機でも特別表示演出態様の表示演出が出るかもしれないという期待を抱き、特別表示演出に対する鑑賞意欲が喚起される。これに対し、特別表示演出態様の出現頻度は遊技ホールの遊技機毎に異なり、どの遊技機でも特別表示演出態様が出現し易いわけではないから、特別表示演出態様の希少性を保つことができる。そして、仮に特別表示演出態様が出現し難い状態の遊技機で遊技を行っていても、別の遊技者が特別表示演出態様を引き当てているところを実際に見せることで、遊技者は期待を抱きつつ遊技を行うことができる。このように、本発明の遊技機によれば、特別表示演出の希少性を保ちつつ特別表示演出に対する鑑賞意欲を喚起することが可能になる。
【００３１】
［請求項８の発明］
請求項８の発明によれば、演出選択値に所定の補正値を加算する補正を行うことで、演出選択値が当初の値（乱数発生手段からの取得値）より大きくなり、通常演出選択値群より大きい側に設定された特別演出選択値に近づけることができる。そして、補正値は、所定の更新条件の成立に起因して増加するから、遊技を進めていくうちに、特別表示演出態様データの選択率（特別表示演出態様の出現頻度）が徐々に高まる。
【００３２】
［請求項９の発明］
請求項９の発明によれば、演出選択値から所定の補正値を減算する補正を行うことで、演出選択値が当初の値（乱数発生手段からの取得値）より小さくなり、通常演出選択値群より小さい側に設定された特別演出選択値に近づけることができる。そして、補正値は、所定の更新条件の成立に起因して増加するから、遊技を進めていくうちに、特別表示演出態様データの選択率（特別表示演出態様の出現頻度）が徐々に高まる。
【００３３】
［請求項１０及び１１の発明］
請求項１０の発明によれば、特定の表示演出態様データに基づいて表示演出が行われた場合に補正値を更新することが可能になり、表示演出による趣向性の向上を図ることができる。ここで、「特定の表示演出態様データ」と「特別表示演出態様データ」と別々に設けた場合には、遊技者にとって楽しみな表示演出が増えて、表示演出全体に対する興味を一層高めることができる。
【００３４】
所定の更新条件には、遊技者による操作部の操作を契機にして取得された補正値更新用の乱数値が所定の当選値であることを含めてもよい（請求項１１の発明）。さらに、例えば、前回の更新からの経過時間、遊技の当たり回数等を補正値の更新条件に含めてもよい。
【００３５】
［請求項１２の発明］
請求項１２の発明によれば、当否判定手段による当たりの判定結果が表示される前に、特別表示演出態様の表示演出が行われ易くなるので、特別表示演出態様を引き当てたことによる満足感と、その後に当たりの判定表示が表示されるかもしれないという期待感とを同時に与えることができる。
【００３６】
［請求項１３及び１４の発明］
請求項１３の発明によれば、通常時より遊技者に有利な遊技状態のときに、特別表示演出態様の表示演出が行われ易くなるから、有利な遊技状態であることに加えて特別表示演出態様を引き当てたことによる大きな満足感を与えることが可能になる。ここで、遊技者に有利な遊技状態とは、例えば、当否判定手段による判定結果が当たりになる確率が通常時よりも高い遊技状態（請求項１４の発明）であってもよいし、判定図柄の変動表示時間が通常時より短い遊技状態であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の背面図
【図３】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図４】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図５】メイン割り込み処理のフローチャート
【図６】遊技球検出処理のフローチャート
【図７】ゲート通過処理のフローチャート
【図８】普通動作処理のフローチャート
【図９】特別動作処理のフローチャート
【図１０】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１１】特別図柄大当たり判定処理のフローチャート
【図１２】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１３】特図変動態様選択処理のフローチャート
【図１４】特図乱数シフト処理のフローチャート
【図１５】変動中処理のフローチャート
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャート
【図１７】特別電動役物処理のフローチャート
【図１８】確変・非確変設定処理のフローチャート
【図１９】保留球数処理のフローチャート
【図２０】電源断監視処理のフローチャート
【図２１】サブ制御基板メインプログラムのフローチャート
【図２２】受信割り込み処理のフローチャート
【図２３】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２５】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図２６】変動中予告抽選処理のフローチャート
【図２７】大当たり演出態様抽選処理のフローチャート
【図２８】大当たり変動態様中に行われる予告選択処理のフローチャート
【図２９】外れ演出態様抽選処理のフローチャート
【図３０】外れ変動態様の予告抽選処理のフローチャート
【図３１】Ｓｗ処理のフローチャート
【図３２】（Ａ）演出振分テーブルの概念図、（Ｂ）レベルと可変数値の対応表
【図３３】第２実施形態に係る演出振分テーブルの概念図
【図３４】第３実施形態に係る変動中予告抽選処理のフローチャート
【図３５】当たり・確変演出態様抽選処理のフローチャート
【図３６】外れ演出態様抽選処理のフローチャート
【図３７】演出振分テーブルの概念図
【図３８】変形例に係る変動中予告抽選処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図３２に基づいて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１１には、遊技媒体としての遊技球を誘導可能な誘導レール１２に囲まれた略円形の遊技領域Ｒ１が設けられている。
【００３９】
図１に示すように、遊技盤１１は、前側を前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚには、遊技領域Ｒ１に対応した略円形のガラス窓１０Ｗが設けられている。そして、そのガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１が前方に臨んでいる。前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗの上方には左右に１対のスピーカ２５Ｓ，２５Ｓが設けられ、ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。
【００４０】
前面枠１０Ｚの右下角部の後側には、発射装置の本体部（図示せず）が備えられ、その発射装置の一部である操作ノブ２８が、前面枠１０Ｚの右下角部の前面側に突出している。そして、操作ノブ２８を例えば時計回り方向に回動操作すると、遊技球が遊技領域Ｒ１へと送り込まれる。
【００４１】
なお、上皿２７Ａに備えた上皿操作部２９を押すと上皿２７Ａに収容されていた遊技球が下皿２７Ｂへと移動する。また、下皿２７Ｂに備えた下皿球抜き操作部２７Ｃを押すと下皿２７Ｂの底部が開いて遊技球を下皿２７Ｂの下方に用意した容器（所謂、ドル箱）に移動させることができる。さらに、下皿２７Ｂの左側には、例えば、演出用入力スイッチ２７Ｊ（具体的には、「ジョグシャトル」（登録商標））が備えられ、下皿球抜き操作部２７Ｃの右側には、球貸し状態表示モニター２７Ｄ及び球貸し操作ボタン２７Ｅが設けられている。
【００４２】
遊技領域Ｒ１の中央には、表示窓３４Ｗが貫通形成され、その表示窓３４Ｗの奥部には特別図柄表示装置３４（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）が備えられている。また、表示窓３４Ｗの周縁部には、遊技盤１１の前面側から表示枠体２３が装着されている。
【００４３】
遊技領域Ｒ１のうち表示枠体２３の下方における左右方向の中央部には、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ、左右両側部には、誘導レール１２に沿って一般入賞口２０，２０及びサイドランプ２２，２２がそれぞれ設けられている。また、特別図柄表示装置３４の左側には、始動ゲート１８と風車１９とが上下に並べて設けられている。これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，特別図柄表示装置３４等の役物以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な障害釘が分散配置されている。
【００４４】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵された普通図柄始動スイッチ１８Ｗ（図３参照）によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置１８Ｈ（図３参照）にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置１８Ｈは、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が小当たり（以下、適宜「普通図柄当たり」という）の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れ（以下、適宜「普通図柄外れ」という）の場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。
【００４５】
普通図柄表示装置１８Ｈの変動表示中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置１８Ｈの変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置１８Ｈの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置１８Ｈが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００４６】
第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技盤１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤１１の裏側に回収される。
【００４７】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した普通図柄当たりであった場合に、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド１４Ｓ（図３参照）によって、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる（図１の状態）。
【００４８】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ内に設けた始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２（図３参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置３４において特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの組み合わせで表示される。
【００４９】
具体的には、特別図柄表示装置３４には、図１に示すように、通常、３つの左、中、右の特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示される。当否判定結果が大当たり（以下、「特別図柄当たり」という）の場合には、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）で停止表示され、遊技が「大当たり状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れ（以下、「特別図柄外れ」という）の場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、通常の遊技状態が続行する。なお、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、本発明の「判定図柄」に相当し、特別図柄表示装置３４は、本発明の「表示部」に相当する。
【００５０】
ここで、本実施形態では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが奇数のゾロ目で停止表示すると「大当たり状態」終了後の遊技状態が、通常時よりも特別図柄当たりの発生確率が高くなる「確変遊技」になるように設定されている。例えば、通常時（非確変時）の特別図柄当たりの確率が「２／６３０」であり、確変時の特別図柄当たりの確率が「９／６３０」となる。
【００５１】
以下、特別図柄表示装置３４で変動停止表示される各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃのうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中装飾別図柄３２Ｂ）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄３２Ａと右特別図柄３２Ｃ）が同一となる状態を「リーチ」という。また、リーチを経て各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）で停止表示することを「リーチ当たり」といい、リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」という。さらに、リーチを経ずに、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ無し外れ」という
【００５２】
特別図柄表示装置３４において変動表示又は「大当たり状態」の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示又は「大当たり状態」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示される。なお、特別図柄の変動表示の保留記憶数は、特別図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００５３】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔ（図１参照）にて閉塞されている。そして、「特別図柄当たり」であった場合には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示後、「大当たり状態」となる。即ち、遊技盤１１の裏に設けた大入賞ソレノイド１５Ｓ（図３参照）によって可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。
【００５４】
大入賞口１５の内部には、計数入賞口が設けられている。計数入賞口内には、カウント入賞口検出スイッチ１５Ｋ（図３参照）が設けられており、遊技球の入賞を検出すると入賞球数をカウントし、入賞球が前記したように計１０個に達したか否かをチェックする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出される。以上が遊技領域Ｒ１に備えた各種役物に関する説明である。
【００５５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０の上方には、音声制御基板５５、サブ制御基板５２等が設けられている。さらに、各制御基板５０，５２，５５の下方には、電源基板６０及び、遊技球の払い出しを制御する払出制御基板５８が備えられている。各制御基板は、電源基板６０から電源供給を受けて作動する。
【００５６】
次に、図３を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的な構成について説明する。
【００５７】
同図において符号５０は、主制御基板５０であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５１Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄や普通図柄の当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御基板５２，５５，５６等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５１Ｂは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５１Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５１Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５１Ｃには、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１（図４参照）や制御データ、普通図柄表示装置１８Ｈでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当たり及び普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００５８】
サブ制御基板５２は、主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃは、後述するサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図２１参照）や定数等が記憶されている。そして、サブ制御基板５２は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて特別図柄表示装置３４や普通図柄表示装置１８Ｈの制御を行う。
【００５９】
詳細には、ＣＰＵ５２ＡがＲＯＭ５２Ｃから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭ５２Ｂの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、特別図柄表示装置３４で表示する表示画像（特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて特別図柄表示装置３４に出力される。
【００６０】
また、サブ制御基板５２は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて表示枠体２３に備えたランプ、ＬＥＤ等の発光パターンに係る発光データを作成し、それらランプ、ＬＥＤの発光を制御する。
【００６１】
音声制御基板５５は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓを制御する。
【００６２】
ランプ制御基板５６は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて、前面枠１０Ｚや遊技領域Ｒ１に備えたランプを制御する。
【００６３】
上記した本実施形態のパチンコ遊技機１０の動作を実現するため、主制御基板５０及びサブ制御基板５２は、主制御基板メインプログラムＰＧ１（図４参照）及びサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図２１参照）等を実行している。以下、主制御基板５０及びサブ制御基板５２における処理に関してフローチャートを参照しつつ詳説する。
【００６４】
主制御基板５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図４に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１では先ず、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等の初期設定を行う（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【００６５】
図４に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述するメイン割り込み処理（Ｓ５）を実行するまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）を実行する。この処理（Ｓ３）では、下記表１に示した乱数カウンタを１加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御基板５０のＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みを許可し（Ｓ４）、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行可能とする。
【００６６】
本実施形態においては、乱数カウンタとして、表１に示したラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ等のカウンタが設けられている。
【００６７】
【表１】
0005162637.tif 000002
【００６８】
これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機１０が電源オンされたときに０から始まって乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ１２）が行われると１加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返す。
【００６９】
そして、始動ゲート１８を遊技球が通過したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうち、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を取得し、ＲＡＭ５１Ｂに記憶する。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうちラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ以外（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）の各カウンタ値を取得し、乱数としてＲＡＭ５１Ｂに記憶する。以下、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得する複数のカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。
【００７０】
ここで、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「４つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値（乱数値）は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。
【００７１】
メイン割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値（表１参照）の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理（Ｓ５）をすぐには開始せず、割り込み許可（Ｓ４）となってから開始する。
【００７２】
メイン割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図５に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。出力処理（Ｓ１０）では、ＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御基板に出力する。
【００７３】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）を行う。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に備えられた各種センサやスイッチ（普通図柄始動スイッチ１８Ｗ、始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２、その他センサ、スイッチ類等。図３参照）による検知信号を受信する。
【００７４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）は、上記した主制御基板メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表１に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（メイン割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００７５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）に次いで、遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）が実行される。遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）は、図６に示されており、まず、遊技球が始動ゲート１８を通過したか（普通図柄始動スイッチ１８Ｗの検知信号が入力したか）否かを判断する（Ｓ１３０）。遊技球が始動ゲート１８を通過していれば（Ｓ１３０でＹｅｓ）、ゲート通過処理（Ｓ１３１）を行う。具体的には、図７に示すように、現在の普通図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか否かを判定し（Ｓ１３２）、４以上でなければ（Ｓ１３２でＮｏ）、普通図柄の保留球数に１を加算し（Ｓ１３３）、普通図柄に関する乱数取得処理（Ｓ１３４）を実行する。即ち、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」を乱数として取得してＲＡＭ５１Ｂの乱数格納領域に記憶する。一方、遊技球が始動ゲート１８を通過していない場合（Ｓ１３０でＮｏ）、及び、普通図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３２でＹｅｓ）はそのままステップＳ１３５（図６参照）へジャンプする。
【００７６】
図６に示すように、ステップＳ１３５では、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したか（始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２の検知信号が入力したか）否かを判断する。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１３５でＮｏ）この処理（Ｓ１３）を抜ける一方、入賞していれば（Ｓ１３５でＹｅｓ）、現在の特別図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか判定する（Ｓ１３６）。特別図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３６でＹｅｓ）には、そのままこの処理（Ｓ１３）を抜ける一方、特別図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ１３６でＮｏ）、特別図柄保留球数を１加算し（Ｓ１３７）、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１３８）を実行する。具体的には、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を乱数として取得して、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶する。
【００７７】
図５に示すように、遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）に次いで、普通動作処理（Ｓ１４）を行う。この処理（Ｓ１４）では、始動ゲート１８を遊技球が通過した時に取得（ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶）した普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「普通図柄当たり」である場合には、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開閉を行う。ここで、本実施形態では、通常時は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された１つの判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となり、確変時は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された６０個の判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となる。即ち、通常時（非確変時）よりも確変時の方が、「普通図柄当たり」の発生確率が高くなる。
【００７８】
詳細には、図８に示すように普通動作処理（Ｓ１４）では先ず、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが開放動作中か否かを判定する（Ｓ１４０）。開放動作中である場合（Ｓ１４０でＹｅｓ）には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１４１）。開放動作時間が経過していない場合（Ｓ１４１でＮｏ）には、この処理（Ｓ１４）を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合（Ｓ１４１でＹｅｓ）は、開放動作を終了して（Ｓ１４２）からこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００７９】
可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作中ではない場合（Ｓ１４０でＮｏ）には、普通図柄保留球数をチェックする（Ｓ１４３）。普通図柄保留球数が「０」である場合にはこの処理（Ｓ１４）を抜ける一方、「０」ではない場合には、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）をロードする（Ｓ１４４）。
【００８０】
次いで、現在の遊技が確変中（確変フラグＦ２＝１）か否かを判定し（Ｓ１４５）、確変中である場合（Ｓ１４５でＹｅｓ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、確変時の判定値（６０個の判定値）の何れかと一致するか否かを判定する（Ｓ１４６）。一致した場合（Ｓ１４６でＹｅｓ）、即ち小当たりの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４７）。例えば、２秒間の開放を間欠的に３回繰り返す。
【００８１】
また、確変中ではない場合（Ｓ１４５でＮｏ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、非確変時の判定値（１つの判定値）の何れかと一致するか否かを判定し（Ｓ１４８）、一致した場合（Ｓ１４８でＹｅｓ）、即ち、小当たりの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４９）。例えば、１秒間の開放を１回行う。
【００８２】
ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、判定値と一致しなかった場合（Ｓ１４６又はＳ１４８でＮｏ）は、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を行わずにこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００８３】
普通動作処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、図９に示されており、特別動作ステータスが「１」である場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）には、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）を行い、特別動作ステータスが「２」である場合（Ｓ１５１でＮｏ，Ｓ１５３でＹｅｓ）には、変動中処理（Ｓ１５４）を行い、特別動作ステータスが「３」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３で共にＮｏ、Ｓ１５５でＹｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１５６）を行い、特別動作ステータスが「４」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３，Ｓ１５５でＮｏ）には、特別電動役物処理（Ｓ１５７）を行う。
【００８４】
図１０に示すように、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）では先ず、特別図柄保留球数が「０」か否かをチェックする（Ｓ２００）。特別図柄保留球数が「０」である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、特別図柄表示装置３４が待機画面になっている（例えば、待機中フラグがＯＮ）か否かをチェックする（Ｓ２０１）。そして、待機画面である場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５２）を抜ける一方、待機画面でない場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０２。例えば、待機中フラグをＯＮ）を行ってから、この処理（Ｓ１５２）を抜ける。
【００８５】
特別図柄保留球数が「０」ではない場合（Ｓ２００でＮｏ）には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）を始めとする以下のステップ２０３〜Ｓ２０９の処理を行う。なお、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）は、本発明の「当否判定手段」に相当する。
【００８６】
図１１に示すように、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）では先ず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶）した特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）をロードする（Ｓ３００）。次いで、確変中（確変フラグＦ２＝１）か否かをチェックし（Ｓ３０１）、確変中でない場合（Ｓ３０１でＮｏ）は、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が非確変時の判定値（予め設定された２つの判定値の何れか）と一致したか否かをチェックする（Ｓ３０２）。また、確変中である場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）には、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、確変時の判定値（予め設定された１２個の判定値）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ３０３）。
【００８７】
特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合（Ｓ３０２でＮｏ又はＳ３０３でＮｏ）には、「特別図柄外れ」のコマンドを送信バッファにセット（Ｓ３０４）してこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。
【００８８】
一方、各ステップＳ３０２，Ｓ３０３において、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が予め設定された判定値と一致した場合には（Ｓ３０２でＹｅｓ又はＳ３０３でＹｅｓ）、大当たりフラグＦ１をＯＮ（Ｆ１＝１にセット）する（Ｓ３０５）。また、この「大当たり」が、「大当たり状態」の終了後に「確変遊技」になる「確変当たり」か、「大当たり状態」の終了後に「非確変遊技」になる「非確変当たり」かを、大当たり図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−ＡＺ、以下、「大当たり図柄乱数値」という）によって判定して、「確変当たり」又は「非確変当たり」のコマンドをＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットする（Ｓ３０６）。具体的には、例えば、大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−ＡＺ）が奇数である場合に「確変当たり」のコマンドをセットし、偶数である場合に「非確変当たり」のコマンドをセットする。
【００８９】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）に次いで行う特別図柄選択処理（Ｓ２０４）では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄を決定する。この処理（Ｓ２０４）は図１２に示されており、まず、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否か判断する（Ｓ３１０）。大当たりフラグＦ１がＯＮであれば（Ｓ３１０でＹｅｓ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５１Ｂに記憶）した大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）を、送信バッファにセットし（Ｓ３１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。即ち、３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）と同じ図柄（ゾロ目）になるようにセットする。
【００９０】
一方、大当たりフラグＦ１がＯＮでなければ（Ｓ３１０でＮｏ）、ＲＡＭ５１Ｂから左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の値をロードする（Ｓ３１２）。そして、これら３つの乱数値が一致しているか判定し（Ｓ３１３）、一致していれば（Ｓ３１３でＹｅｓ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ、以下、「リーチ乱数値」という）が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する（Ｓ３１４）。リーチ判定値と一致していない場合（Ｓ３１４でＮｏ）は、ステップ３１８へジャンプする一方、一致していれば（Ｓ３１４でＹｅｓ）、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を１加算して、これら３つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする（Ｓ３１５）。つまり、左、右の特別図柄３２Ａ，３２Ｃを同一図柄とし、中特別図柄３２Ｂだけを異ならせた「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。
【００９１】
ステップＳ３１３において、左・中・右の各乱数値が一致していなければ（Ｓ３１３でＮｏ）、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する（Ｓ３１６）。そして、左・右の乱数値が一致していれば（Ｓ３１６でＹｅｓ）、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致しているか否かを判定する（Ｓ３１７）。リーチ判定値と一致していなければ（Ｓ３１７でＮｏ）、左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値が右特別図柄となるように変更して、３つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする（Ｓ３１８）。つまり、強制的に３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃを全て異ならせて「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。一方、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致していれば（Ｓ３１７でＹｅｓ）、ステップＳ３１２でロードした３つの図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をそのまま送信バッファにセットする（Ｓ３１９）。つまり、「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。
【００９２】
ステップＳ３１６において、左・右の両乱数値が一致していなければ（Ｓ３１６でＮｏ）、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致しているか否かを判定し（Ｓ３２０）、一致していなければ（Ｓ３２０でＮｏ）、ステップ３１９へジャンプする（「リーチ無し外れ」の組み合わせにセットする）。一方、リーチ判定値と一致していれば（Ｓ３２０でＹｅｓ）、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と同一値とし、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値にして、送信バッファにセットする（Ｓ３２１）。つまり、強制的に「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。以上の処理で、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄が決定したら、その他の処理（Ｓ３２２）を行ってこの処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００９３】
図１０に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５）を実行する。この処理（Ｓ２０５）は、図１３に示されており、特別図柄当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示するまでの変動表示態様に関するデータを選択する。なお、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５）は、本発明の「演出態様選択手段」に相当する。
【００９４】
具体的には先ず、現在の遊技状態が「確変中」か否かを判定する（Ｓ３３０）。確変中ではない場合（Ｓ３３０でＮｏ）には、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１、大当たり）か否かを判別する（Ｓ３３１）。そして、大当たりフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３１でＹｅｓ）には、「第１変動態様データ群」（非確変中の大当たりに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ、以下、「変動態様選択数値」という）に基づいて１つの変動態様データ（以下、「変動態様１」という）が選択される（Ｓ３３２）。
【００９５】
一方、ステップＳ３３１において、大当たりフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３１でＮｏ）には、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致したか否かが判断される（Ｓ３３３）。
【００９６】
リーチ成立の場合（Ｓ３３３でＹｅｓ）は、「第３変動態様データ群」（非確変中のリーチ外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様３」という）が選択される（Ｓ３３４）。一方、リーチ不成立の場合（Ｓ３３３でＮｏ）は、「第４変動態様データ群」（非確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様４」という）を選択する（Ｓ３３５）。
【００９７】
ステップＳ３３０において、「確変中」であった場合（Ｓ３３０でＹｅｓ）には、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かを判定する（Ｓ３３６）。大当たりフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３６でＹｅｓ）には、「第２変動態様データ群」（確変中の大当たりに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様２」という）を選択する（Ｓ３３７）。
【００９８】
一方、ステップＳ３３６において、大当たりフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３６でＮｏ）には、リーチ成立か否かを判定し（Ｓ３３８）、リーチ成立の場合（Ｓ３３８でＹｅｓ）には、「第５変動態様データ群」（確変中のリーチ外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様５」という）を選択する（Ｓ３３９）。一方、リーチ不成立である場合（Ｓ３３８でＮｏ）には、「第６変動態様データ群」（確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様６」という）を選択する（Ｓ３４０）。
【００９９】
その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットし（Ｓ３４１）、その他の処理（Ｓ３４２）を行って、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。
【０１００】
図１０に示すように、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５）に続いて、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）を行う。具体的には、図１４に示すように、特別図柄保留球数を１ディクリメントし（Ｓ３５０）、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を１つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて（Ｓ３５１）、最上位（４個目）の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする（Ｓ３５２）。
【０１０１】
図１０に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に続いて特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）、特別動作ステータスを「２」に設定する処理（Ｓ２０８）等、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをＯＦＦする（Ｓ２０９）。以上が特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄待機処理（Ｓ１５２）の説明である。
【０１０２】
特別動作処理（Ｓ１５）における変動中処理（Ｓ１５４）は、図１５に示されている。同図に示すように、この処理（Ｓ１５４）では先ず、変動時間が終了したか否かをチェックする（Ｓ２１０）。ここでいう「変動時間」とは、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５、図１３参照）で設定された変動態様毎に予め定められた特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃのスクロール時間のことであり、変動時間が終了したか否かは、変動表示の開始と同時にスタートしたタイマ値によって判定する。変動時間が終了していない場合（Ｓ２１０でＮｏ）には、そのままこの処理（Ｓ１５４）を抜けて変動表示を続行する。
【０１０３】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ２１０でＹｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（Ｓ２１１）、特別動作ステータスを「３」にセットして（Ｓ２１２）、その他の処理（Ｓ２１３）を行ってから、この処理（Ｓ１５４）を抜ける。
【０１０４】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄確定処理（Ｓ１５６）は、図１６に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かをチェックする（Ｓ２２０）。大当たりフラグＦ１がＯＮである場合（Ｓ２２０でＹｅｓ）には、大当たりフラグＦ１をＯＦＦ（Ｆ１＝０にセット、Ｓ２２１）してから、特別動作ステータスを４にセットする（Ｓ２２２）。
【０１０５】
一方、大当たりフラグＦ１がＯＮではない場合（Ｓ２２０でＮｏ）、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２２３）、この処理（Ｓ１５６）を抜ける。
【０１０６】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別電動役物処理（Ｓ１５７）は図１７に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、確変フラグＦ２をＯＦＦ（Ｆ２＝０にセット、Ｓ２３０）し、大当たりオープニング（大当たり遊技が始まることの告知）が実施済みか否かを判定する（Ｓ２３１）。大当たりオープニングが実施済みではない場合（Ｓ２３１でＮｏ）は、大当たりオープニングを実行し（Ｓ２３２）、大当たりオープニングが実施済みである場合（Ｓ２３１でＹｅｓ）には、大入賞口１５が開放中か否かをチェックする（Ｓ２３３）。
【０１０７】
大入賞口１５が閉鎖中の場合（Ｓ２３３でＮｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか否かをチェックする（Ｓ２３４）。大入賞口開放時間でない場合（Ｓ２３４でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合（Ｓ２３４Ｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２３５、可動扉１５Ｔを前側に倒す）を行い、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【０１０８】
一方、大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２３３でＹｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口１５に遊技球が規定数（本実施形態では１０個）入賞したか否か（Ｓ２３６）、ラウンド終了時間となった（例えば、開放から１５秒経ったか）か否か（Ｓ２３７）をチェックする。そして、これら２つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合（Ｓ２３６及びＳ２３７の何れもＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２３６又はＳ２３７でＹｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２３８〜Ｓ２４２）を行う。
【０１０９】
大入賞口閉鎖処理（Ｓ２３８）では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継基板５７（図３参照）及びサブ制御基板５２に送信する。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメントして（Ｓ２３９）、ラウンドカウンタが「０」となったか否かチェックし（Ｓ２４０）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２４０でＮｏ）、即ち、「大当たり遊技」が、最終ラウンドまで行われていない場合には、そのままこの処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【０１１０】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２４０でＹｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最終ラウンドまで行われた場合には、大当たり終了処理（Ｓ２４１）が行われる。大当たり終了処理（Ｓ２４１）では、ＲＡＭ５１Ｂに記憶された特別図柄関連の乱数値をを大当たり終了コマンドと共にサブ制御基板５２に送信する。そして、確変・非確変設定処理（Ｓ２４２）を行ってからこの処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【０１１１】
確変・非確変設定処理（Ｓ２４２）は図１８に示されており、先ず、停止表示される特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの組み合わせが「確変図柄（奇数のゾロ目）」か「非確変図柄（偶数のゾロ目）」かをチェックする（Ｓ３６０）。確変図柄であった場合（Ｓ３６０でＹｅｓ）には確変フラグＦ２をＯＮ（Ｆ２＝１にセット、Ｓ３６１）し、確変図柄ではない場合（Ｓ３６０でＮｏ）には、確変フラグＦ２をＯＦＦ（Ｆ２＝０にセット、Ｓ３６２）する。そして確変フラグＦ２の設定後、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ３６３）、この処理（Ｓ２４２）を抜ける。以上が、メイン割り込み処理（Ｓ５）における特別動作処理（Ｓ１５）の説明である。
【０１１２】
図５に戻って説明を続けると、上述した特別動作処理（Ｓ１５）に次いで保留球数処理（Ｓ１６）が行われる。この処理（Ｓ１６）は、図１９に示されており、特別図柄保留球数（保留された特別図柄の変動表示回数）及び普通図柄保留球数（保留された普通図柄の変動表示回数）をＲＡＭ５１Ｂからロードし（Ｓ１６０）、それら保留球数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットする（Ｓ１６１）。
【０１１３】
保留球数処理（Ｓ１６）に次いで行われる電源断監視処理（Ｓ１７）は、図２０に示されており、電源断信号が入力した（本実施例では、電源断状態が１２ｍｓ続いた）か否かを判定する（Ｓ１７０）。そして、電源断信号が入力していれば（Ｓ１７０でＹｅｓ）、現在のデータをＲＡＭ５１Ｂへバックアップし（Ｓ１７１）、電源断フラグをＯＮする（Ｓ１７２）。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。
【０１１４】
図５に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、電源断監視処理（Ｓ１７）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１８）を実行して、メイン割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図４に示すように、次にメインＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理（Ｓ５）においてＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が主制御基板メインプログラムＰＧ１の説明である。
【０１１５】
さて、サブ制御基板５２（図３参照）に備えられたＣＰＵ５２Ａは、図２１に示したサブ制御基板メインプログラムＰＧ２をランしている。サブ制御基板メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ５０）を行い、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源断によってＲＡＭ５２Ｂにバックアップされたデータが正常か否かを判定する（Ｓ５１）。正常であれば（Ｓ５１でＹｅｓ）、ステップＳ５３へ進み、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常でなければ（Ｓ５１でＮｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化して各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ５２）。これらステップＳ５０〜Ｓ５２は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【０１１６】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２では、割り込み禁止処理（Ｓ５３）に次いで、本発明の「乱数発生手段」、「数値更新手段」に相当する乱数シード更新処理（Ｓ５４）が行われる。乱数シード更新処理（Ｓ５４）では、演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）及びレベル変更用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＬＶ）が更新される。後に詳説するが、演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）は、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に行われる演出を選択する際に使用されるカウンタであって、例えば「０〜９９」の数値範囲で更新される。また、レベル変更用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＬＶ）は、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に登場するゲームキャラクターのレベルを変更する際に使用されるカウンタであって、例えば「０〜９」の数値範囲で更新される。乱数シード更新処理（Ｓ５４）の後、割り込み許可処理（Ｓ５５）を行って、これら一連の処理（Ｓ５３〜Ｓ５５）を無限ループで繰り返す。
【０１１７】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ５６）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）を割り込んで実行する。サブ制御基板５２が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５７，Ｓ５８）に優先して受信割り込み処理（Ｓ５６）を実行する。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）を、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）より優先して実行し、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）を、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）間の残余時間に割り込んで実行する。
【０１１８】
図２２に示すように、受信割り込み処理（Ｓ５６）では先ず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ５６０）、ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ５６０でＹｅｓ）、主制御基板５０からサブ制御基板５２に送信された制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等）を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ５６１）。ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ５６０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ５６）を抜ける。
【０１１９】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）は、サブ制御基板５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図２３に示すように、この処理（Ｓ５７）ではランプデータ出力処理（Ｓ５７０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ５７１）、入力処理（Ｓ５７２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ５７３）を行う。
【０１２０】
ランプデータ出力処理（Ｓ５７０）では、後述する１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８，図２４参照）のランプ処理（Ｓ５８２）で作成したランプデータの出力を行う。ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ５７１）では、１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５８）で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理（Ｓ５７２）では、例えば、演出用入力スイッチ２７Ｊが操作されたか否かを判定しスイッチデータを作成する。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ５７３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【０１２１】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）は、サブ制御基板５２に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図２４に示すように、この処理（Ｓ５８）では、まず、スイッチ状態取得処理（Ｓ５８０）を行う。具体的には、２ｍｓタイマ割込処理（図２３参照）の入力処理（Ｓ５７２）で作成したスイッチデータを、１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとして格納する。
【０１２２】
次に、音声制御処理（Ｓ５８１）及び報知タイマ判定処理（Ｓ５８２）を行う。報知タイマ判定処理（Ｓ５８２）では、ＲＡＭクリアスイッチ、扉開放スイッチ等がオンしてその報知が行われた場合に、報知開始から一定時間経過後に報知を解除する処理を行う。
【０１２３】
。
次に行われるメインコマンド解析処理（Ｓ５８３）では、受信割り込み処理（Ｓ５６）で受信した主制御基板５０からのデータ、コマンドの解析処理と動作の設定を行う。Ｓｗ処理（Ｓ５８４）では、スイッチ有効期間の管理及び動作の設定と、スイッチ状態取得処理（Ｓ５８０）で格納したスイッチデータに基づく処理を行う。メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）とＳｗ処理（Ｓ５８４）については後に詳説する。
【０１２４】
Ｓｗ処理（Ｓ５８４）の次のランプ処理（Ｓ５８５）では、ランプデータの作成及びランプ演出の時間管理を行う。そして、コマンド送信処理（Ｓ５８６）では、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）で設定された動作のコマンドを特別図柄表示装置３４に対して送信する。
【０１２５】
以下、図２５〜図３０を参照しつつメインコマンド解析処理（Ｓ５８３）について詳説する。図２５に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）では先ず、主制御基板５０から受信したコマンドが、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ６００）。変動表示に関するコマンド以外である場合（Ｓ６００でＮｏ）には、そのコマンドに対応したその他の設定処理（Ｓ６０１）を行ってこの処理（Ｓ５８３）を抜ける。
【０１２６】
一方、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示に関するコマンドであれば（Ｓ６００でＹｅｓ）、変動中予告抽選処理（Ｓ６０２）を行って予告演出を選択する。「予告演出」とは、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に行われる表示演出であって、例えば、リーチ発生や特別図柄当たりに対する期待を高めるための前兆演出である。そして、変動中予告抽選処理（Ｓ６０２）は、予め設定された複数種類の予告演出態様データ（本発明の「表示演出態様データ」に相当する）の中から、１つの予告演出態様データを選択するための処理である。本実施形態では、例えば、５つの予告演出が設定されている。このうち、予告演出１〜４は、特別図柄当否判定の結果に関係なく選択され得る通常の予告演出であって、例えば、遊技内容に関連したアニメーション映像となっている。これに対し、予告演出５は「特別図柄当たり」でかつ後述する条件を満たした場合だけ選択される予告演出（プレミア演出）であって、例えば、遊技内容に関連する実写映像となっている。つまり、予告演出態様データ１〜４は、比較的頻繁に選択されるのに対し、予告演出態様データ５は、他の予告演出態様データに比べて選択され難くなっている。予告演出態様データ１〜４は本発明の「第一の演出」及び「通常表示演出態様データ」に相当し、予告演出態様データ５は本発明の「第二の演出」及び「特別表示演出態様データ」に相当する。また、変動中予告抽選処理（Ｓ６０２）は本発明の「演出選択率変更手段」に相当する。
【０１２７】
変動中予告抽選処理（Ｓ６０２）は、図２６に示されており先ず、ＲＡＭ５２Ｂに記憶された現在のゲームキャラクターのレベルを読み出して対応する可変数値（補正値）をセットする（Ｓ７００）。本実施形態では、例えば、図３２（Ｂ）に示すように、９段階のレベルＧ〜ＥＸが設定され、各レベル毎にそれぞれ異なる可変数値が設定されている。例えば、最低のレベルＧの可変数値は「０」であり、レベルアップに従って可変数値が大きくなり、最高のレベルＥＸでは「１２０」となっている。後に詳説するが、ゲームキャラクターのレベル、即ち、可変数値は、遊技の進行過程で更新可能となっている。ステップＳ７００の処理は、本発明の「数値可変設定手段」に相当する。
【０１２８】
可変数値をセットしたら、演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）の値を取得し、これを「演出選択値」としてＲＡＭ５２Ｂに記憶する（Ｓ７０１）。
【０１２９】
次に、演出選択値（演出選択用カウンタの取得値）に、上記ステップＳ７００でセットした可変数値を加算（合算）して演出選択値を補正し、その補正された演出選択値をＲＡＭ５２Ｂに記憶する（Ｓ７０２）。なお、ステップＳ７０１は、本発明の「取得手段」に相当し、ステップＳ７０２は、本発明の「補正手段」に相当する。以下、補正前後の演出選択値を区別するため、補正前を「演出選択値Ａ」とし、補正後を「演出選択値Ｂ」という。
【０１３０】
ここで、演出選択値Ａ及び演出選択値Ｂになり得る数値の個数は共に「１００個」で一定であるが、演出選択値Ｂの「上下限値」は加算（合算）される可変数値によって変化する。即ち、例えば、可変数値が「１０」の場合、演出選択値Ｂは、演出選択値Ａに対して「１０」底上げされるので、演出選択値Ｂになり得る数値は「１０〜１０９」となる。また、可変数値が「１２０」の場合、演出選択値Ｂは、演出選択値Ａに対して「１２０」底上げされるので、演出選択値Ｂになり得る数値は「１２０〜２１９」となる。ここで、可変数値が「０」の場合（レベルＧの場合）は、可変数値の加算（合算）前後の演出選択値Ａ，Ｂが同一であり、演出選択値Ｂは実質的に補正されたことにはならない。
【０１３１】
図２６に戻って説明を続けると、演出選択値Ａ及び演出選択値Ｂの設定が済んだら、予告演出を行う変動態様が「当たり変動態様」（変動態様１又は変動態様２）か否かを判定する（Ｓ７０３）。当たり変動態様である場合（Ｓ７０３でＹｅｓ）には、可変数値によって補正した演出選択値Ｂを使用して大当たり予告選択処理（Ｓ７０４）を行う。一方、外れ変動態様（変動態様３〜６）である場合（Ｓ７０３でＮｏ）には、演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）の取得値そのものである（未補正の）演出選択値Ａを使用して外れ予告選択処理（Ｓ７０５）を行う。そして、これら選択処理（Ｓ７０４又はＳ７０５）で選択された予告演出態様データをＲＡＭ５２Ｂの送信バッファにセット（Ｓ７０６）してこの処理（Ｓ６０２）を抜ける。なお、ステップＳ７０４，Ｓ７０５は、本発明の「演出態様選択手段」、「演出選択手段」に相当する。
【０１３２】
図２９に示すように、外れ予告選択処理（Ｓ７０５）では、選択された変動態様が「変動態様３」〜「変動態様６」のうちのどれであるかを判定し（Ｓ９００〜Ｓ９０２）、各変動態様３〜６毎に個別設定された演出振分テーブルＴｂ３〜Ｔｂ６（図３２（Ａ）参照）と演出選択値Ａとに基づいて予告選択処理（Ｓ９０３〜Ｓ９０６）が行われる。なお、図３２（Ａ）における「予告１」、「予告２」・・・等は、それぞれ「予告演出態様データ１及び予告演出１」、「予告演出態様データ２及び予告演出２」・・・を意味する。
【０１３３】
変動態様３〜６の予告抽選処理（Ｓ９０３〜Ｓ９０６）で行われる処理内容は同一である。以下、変動態様５（確変中のリーチ外れ）の予告抽選処理（Ｓ９０５）を例に挙げて説明する。図３０に示すように、予告抽選処理（Ｓ９０５）では先ず、演出選択値Ａをセット（Ｓ９１０）し、これを演出振分テーブルＴｂ５（図３２（Ａ）参照）の予告演出態様データ１に割り振られた振分数値１（具体的には例えば、「４０」）と比較する（Ｓ９１１）。演出選択値Ａが振分数値１未満である場合（Ｓ９１１でＹｅｓ）は、予告演出態様データ１（予告演出１）を選択する（Ｓ９１２）。一方、演出選択値Ａが振分数値１以上である場合（Ｓ９１１でＮｏ）は、その演出選択値Ａから振分数値１を減算した値を新たな演出選択値Ａとして更新する（Ｓ９１３）。
【０１３４】
次に、ステップＳ９１３で更新された演出選択値Ａを、予告演出態様データ２（予告演出２）に割り振られた振分数値２（具体的には例えば、「３０」）と比較する（Ｓ９１４）。更新後の演出選択値Ａが振分数値２未満である場合（Ｓ９１４でＹｅｓ）は、予告演出態様データ２を選択する（Ｓ９１５）一方、演出選択値Ａが振分数値２以上である場合（Ｓ９１４でＮｏ）は、その演出選択値Ａから振分数値２を減算した値を新たな演出選択値Ａとして更新する（Ｓ９１６）。
【０１３５】
次に、ステップＳ９１６で更新された演出選択値Ａを、予告演出態様データ３（予告演出３）に割り振られた振分数値３（具体的には例えば、「２５」）と比較する（Ｓ９１７）。更新後の演出選択値Ａが振分数値３未満である場合（Ｓ９１７でＹｅｓ）は、予告演出態様データ３を選択する（Ｓ９１８）一方、更新後の演出選択値Ａが振分数値３以上である場合（Ｓ９１７でＮｏ）は、予告演出態様データ４（予告演出４）を選択する（Ｓ９１９）。
【０１３６】
つまり、ステップＳ７０１（図２６）にて取得された当初の演出選択値Ａ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）が「０〜３９」の数値範囲に含まれる４０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ１を選択し、「４０〜６９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ２を選択し、「７０〜９４」の数値範囲に含まれる２５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ３を選択し、「９５〜９９」の数値範囲に含まれる５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ４を選択する。このときの選択率は、予告演出態様データ１〜４の順に、「４０／１００」，「３０／１００」，「２５／１００」，「５／１００」となる（図３２（Ａ）参照）。
【０１３７】
同様に、変動態様６（確変中のリーチ無し外れ）の予告選択処理（Ｓ９０６）では、例えば、当初の演出選択値Ａが「０〜３４」の数値範囲に含まれる３５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ１を選択し、「３５〜５９」の数値範囲に含まれる２５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ２を選択し、「６０〜８９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ３を選択し、「９０〜９９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ４を選択するように演出振分テーブルＴｂ６が設定されている。選択率は図３２（Ａ）の「変動態様６」の欄に示す通りである。
【０１３８】
変動態様３（非確変リーチ外れ）の予告選択処理（Ｓ９０３）では、例えば、当初の演出選択値Ａが「０〜１４」の数値範囲に含まれる１５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ１を選択し、「１５〜６９」の数値範囲に含まれる５５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ２を選択し、「７０〜７９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ３を選択し、「８０〜９９」の数値範囲に含まれる２０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ４を選択するように演出振分テーブルＴｂ３が設定されている。選択率は図３２（Ａ）の「変動態様３」の欄に示す通りである。
【０１３９】
変動態様４（非確変リーチ無し外れ）の予告選択処理（Ｓ９０４）では、例えば、当初の演出選択値Ａが「０〜３９」の数値範囲に含まれる４０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ１を選択し、「４０〜６９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ２を選択し、「７０〜９４」の数値範囲に含まれる２５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ３を選択し、「９５〜９９」の数値範囲に含まれる５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ４を選択するように演出振分テーブルＴｂ４が設定されている。選択率は図３２（Ａ）の「変動態様４」の欄に示す通りである。
【０１４０】
以上が、外れ予告選択処理（Ｓ７０５）である。このように、「特別図柄外れ」の場合には、予告演出態様データ１〜４の何れかを選択し、予告演出態様データ５を選択しないように設定されている。なお、演出振分テーブルＴｂ３〜Ｔｂ６の振分数値（予告演出１〜４の選択率、図３２（Ａ）参照）は、上記した設定値に限定するものではない。
【０１４１】
これに対して、大当たり予告選択処理（Ｓ７０４）の詳細は以下のようである。即ち、図２７に示すように、先ず、変動態様が「変動態様１」（非確変中の当たり）か否かを判定し（Ｓ８００）、変動態様１である場合（Ｓ８００でＹｅｓ）には、変動態様１用の演出振分テーブルＴｂ１（図３２（Ａ）参照）と演出選択値Ｂとに基づいて予告選択処理（Ｓ８０１）を行う。また、「変動態様２」（確変中当たり変動態様）である場合（Ｓ８００でＮｏ）には、変動態様２用の演出振分テーブルＴｂ２（図３２（Ａ）参照）と演出選択値Ｂとに基づいて演出選択処理（Ｓ８０２）を行う。
【０１４２】
変動態様１，２の予告抽選処理（Ｓ８０１，Ｓ８０２）で行う処理内容は同一であり図２８に示されている。以下、変動態様１（非確変中の当たり）の予告抽選処理（Ｓ８０１）を例にあげて説明する。この処理（Ｓ８０１）では先ず、演出選択値Ｂをセットし（Ｓ８１０）、これを演出振分テーブルＴｂ１の予告演出態様データ１（予告演出１）に割り振られた振分数値１（具体的には例えば、「１０」）と比較する（Ｓ８１１）。演出選択値Ｂが振分数値１未満である場合（Ｓ８１１でＹｅｓ）は、予告演出態様データ１を選択する（Ｓ８１２）。一方、演出選択値Ｂが振分数値１以上である場合（Ｓ８１１でＮｏ）は、その演出選択値Ｂから振分数値１を減算した値を新たな演出選択値Ｂとして更新する（Ｓ８１３）。
【０１４３】
次に、ステップＳ８１３で更新された演出選択値Ｂを、予告演出態様データ２（予告演出２）に割り振られた振分数値２（具体的には例えば、「１５」）と比較する（Ｓ８１４）。更新後の演出選択値Ｂが振分数値２未満である場合（Ｓ８１４でＹｅｓ）は、予告演出態様データ２を選択する（Ｓ８１５）。一方、演出選択値Ｂが振分数値２以上である場合（Ｓ８１４でＮｏ）は、その演出選択値Ｂから振分数値２を減算した値を新たな演出選択値Ｂとして更新する（Ｓ８１６）。
【０１４４】
次に、ステップＳ８１６で更新された演出選択値Ｂを、予告演出態様データ３（予告演出３）に割り振られた振分数値３（具体的には例えば、「２０」）と比較する（Ｓ８１７）。更新後の演出選択値Ｂが振分数値３未満である場合（Ｓ８１７でＹｅｓ）は、予告演出態様データ３を選択する（Ｓ８１８）。一方、演出選択値Ｂが振分数値３以上である場合（Ｓ８１７でＮｏ）は、その演出選択値Ｂから振分数値３を減算した値を新たな演出選択値Ｂとして更新する（Ｓ８１９）。
【０１４５】
次に、ステップＳ８１９で更新された演出選択値Ｂを、予告演出態様データ４（予告演出４）に割り振られた振分数値４（具体的には例えば、「２５」）と比較する（Ｓ８２０）。更新後の演出選択値Ｂが振分数値４未満である場合（Ｓ８２０でＹｅｓ）は、予告演出態様データ４を選択する（Ｓ８２１）。一方、演出選択値Ｂが振分数値４以上である場合（Ｓ８２０でＮｏ）は、予告演出態様データ５（予告演出５）を選択（Ｓ８２２）する。
【０１４６】
つまり、ステップＳ７０２（図２６）で設定された演出選択値Ｂが「０〜９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合は予告演出態様データ１を選択し、「１０〜２４」の数値範囲に含まれる１５個の数値の何れかに該当する場合は予告演出態様データ２を選択し、「２５〜４４」の数値範囲に含まれる２０個の数値の何れかに該当する場合は予告演出態様データ３を選択し、「４５〜６９」の数値範囲に含まれる２５個の数値の何れかに該当する場合は予告演出態様データ４を選択する。そして、「７０〜２１９」の数値範囲に含まれる１５０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ５を選択するように演出振分テーブルＴｂ１が設定されている。
【０１４７】
即ち、本実施形態では、「０〜６９」の数値が本発明に係る「通常演出選択値群」であり、その「通常演出選択値群」に対して大きい側に外れた「７０〜２１９」の数値が本発明に係る「特別演出選択値」となっている。
【０１４８】
ここで、予告演出態様データ１〜５の選択率は、演出選択値Ａ（演出選択用カウンタの取得値）に加算（合算）された可変数値に応じて変化する。例えば、ゲームキャラクターが最低の「レベルＧ」で可変数値が「０」であった場合、即ち、演出選択値Ｂが実質的に補正されていない場合、演出選択値Ｂは「０〜９９」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ１〜５が振り分けられる。従って、このときの予告演出態様データ１〜５の選択率は、予告演出態様データ１〜５の順に、「１０／１００」，「１５／１００」，「２０／１００」，「２５／１００」，「３０／１００」となる。
【０１４９】
これに対し、例えば、ゲームキャラクターが「レベルＤ」で可変数値が「３０」であった場合、補正後の演出選択値Ｂは「３０〜１２９」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ１〜５が振り分けられる。この数値範囲「３０〜１２９」では、予告演出態様データ１，２が選択される可能性は無くなり、予告演出態様データ３〜５の何れかが選択される。詳細には、演出選択値Ｂが「３０〜４４」のとき予告演出態様データ３が選択され、演出選択値Ｂが「４５〜６９」のとき予告演出態様データ４が選択され、演出選択値Ｂが「７０〜１２９」のとき予告演出態様データ５が選択される。従って、予告演出態様データ３〜５の選択率は、順に、「１５／１００」，「２５／１００」，「６０／１００」となる。即ち、演出選択値Ｂが実質的に補正されていないレベルＧのときの初期の選択率に比べて、予告演出態様データ５の選択率が大きくなり、予告演出態様データ１〜４の選択率が低下する。
【０１５０】
さらに、ゲームキャラクターが「レベルＡ」で可変数値が「６０」であった場合、補正後の演出選択値Ｂは「６０〜１５９」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ１〜５が振り分けられる。この数値範囲「６０〜１５９」では予告演出態様データ１〜３が選択される可能性が無くなり、予告演出態様データ４，５の何れかが選択される。詳細には、演出選択値Ｂが「６０〜６９」のとき予告演出態様データ４が選択され、演出選択値Ｂが「７０〜１５９」のとき予告演出態様データ５が選択される。従って、予告演出態様データ４の選択率は「１０／１００」であり、予告演出態様データ５の選択率は，「９０／１００」となる。このように、可変数値の増大（レベルアップ）に伴って、予告演出態様データ５の選択率が次第に上がり、予告演出態様データ１〜４の選択率が次第に低下するようになっている。
【０１５１】
変動態様１の予告選択処理（Ｓ８０１）と同様に、変動態様２（確変中当たり変動態様）の予告選択処理（Ｓ８０２）では、ステップＳ７０２で設定された演出選択値Ｂが、例えば、「０〜４」の数値範囲に含まれる５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ１を選択し、「５〜９」の数値範囲に含まれる５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ２を選択し、「１０〜３９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ３を選択し、「４０〜８９」の数値範囲に含まれる５０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ４を選択する。そして、「９０〜２１９」の数値範囲に含まれる１３０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ５を選択するように演出振分テーブルＴｂ２が設定されている。
【０１５２】
このときも、予告演出態様データ１〜５の選択率は、演出選択値Ｂに加算（合算）された可変数値に応じて変化する。例えば、最低の「Ｇレベル」で可変数値が「０」であり、演出選択値Ｂが実質的に補正されていない場合、演出選択値Ｂは「０〜９９」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ１〜５が振り分けられる。従って、このときの予告演出態様データ１〜５の選択率は、予告演出態様データ１〜５の順に、「５／１００」，「５／１００」，「３０／１００」，「５０／１００」，「１０／１００」となる。
【０１５３】
これに対し、ゲームキャラクターが「レベルＤ」で可変数値が「３０」であった場合、演出選択値Ｂは「３０〜１２９」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ１〜５が振り分けられる。この数値範囲「３０〜１２９」では、予告演出態様データ１，２が選択される可能性は無くなり、予告演出態様データ３〜５の何れかが選択される。詳細には、演出選択値Ｂが「３０〜３９」のとき予告演出態様データ３が選択され、演出選択値Ｂが「４０〜８９」のとき予告演出態様データ４が選択され、演出選択値Ｂが「９０〜１２９」のとき予告演出態様データ５が選択される。従って、予告演出態様データ３〜５の選択率は、順に、「１０／１００」，「５０／１００」，「４０／１００」となる。即ち、演出選択値Ｂが実質的に補正されていないレベルＧのときの初期の選択率に比べて、予告演出態様データ５の選択率が上昇すると共に、予告演出態様データ１〜４の選択率が低下する。
【０１５４】
さらに、「レベルＡ」で可変数値が「６０」であった場合、演出選択値Ｂは「６０〜１５９」の数値範囲の何れかの値となり、その数値範囲で予告演出態様データ１〜５が振り分けられる。この数値範囲「６０〜１５９」では予告演出態様データ１〜３が選択される可能性が無くなり、予告演出態様データ４，５の何れかが選択される。詳細には、演出選択値Ｂが「６０〜８９」のとき予告演出態様データ４が選択され、演出選択値Ｂが「９０〜１５９」のとき予告演出態様データ５が選択される。従って、予告演出態様データ４の選択率は「３０／１００」であり、予告演出態様データ５の選択率は，「７０／１００」となる。このように、可変数値の増大（レベルアップ）に伴って、予告演出態様データ５の選択率が次第に上がり、予告演出態様データ１〜４の選択率が次第に低下するようになっている。また、予告演出態様データ５を数値範囲の後半に設けることで予告演出態様データの選択率の調整、設定が容易になる。
【０１５５】
また、変動態様１と変動態様２とを比べると、変動態様１（非確変中の当たり）の方が変動態様２（確変中の当たり）よりも予告演出態様データ５の出現率が高くなっている。なお、演出振分テーブルＴｂ１，Ｔｂ２の振分数値（予告演出１〜５の選択率、図３２（Ａ）参照）は、上記した設定値に限定するものではない。また、予告演出１〜５の内容（予告演出態様データ１〜５）を変動態様１と変動態様２とで同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【０１５６】
変動中予告抽選処理（Ｓ６０２）では、上述したステップＳ７０４又はＳ７０５にて選択された予告演出態様データをＲＡＭ５２Ｂに記憶して（Ｓ７０６）この処理（Ｓ６０２）を抜ける。
【０１５７】
メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）では、変動中予告抽選処理（Ｓ６０２）に次いで、選択された予告演出態様データが、「予告演出態様データ３」（本発明に係る「特定の表示演出態様データ」に相当する）であるか否かが判定される（Ｓ６０３）。予告演出態様データ３が選択されていない場合（Ｓ６０３でＮｏ）、そのままメインコマンド解析処理（Ｓ５８３）を抜ける。一方、予告演出態様データ３が選択された場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）には、予告用Ｓｗシナリオをセットして（Ｓ６０４）から、この処理（Ｓ５８３）を抜ける。
【０１５８】
本実施形態では、予告用Ｓｗシナリオが実行されると、例えば、特別図柄表示装置３４においてミニゲームが行われ、遊技者は、演出用入力スイッチ２７Ｊを操作することでミニゲームに参加することができる。例えば、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示に重ねてゲームキャラクターが登場し、そのゲームキャラクターを演出用入力スイッチ２７Ｊを操作して動かすことが可能になる。そして、ミニゲームをクリアするとゲームキャラクターの獲得ポイント（経験値）が上がる。さらに、各レベル毎にレベルアップに必要な獲得ポイントが定められており、それを越えるとレベルアップする。
【０１５９】
以上が、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）の説明である。図２４に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）の次に行われるＳｗ処理（Ｓ５８４）は、本発明の「補正値更新手段」に相当し、図３１に示されている。同図に示すように、本処理（Ｓ５８４）では先ず、予告用Ｓｗシナリオがセットされているか否かを判定する（Ｓ６１０）。
【０１６０】
「予告用Ｓｗシナリオ」がセットされていない場合（Ｓ６１０でＮｏ）には、その他のボタン押下演出処理（Ｓ６１６）を行って、この処理（Ｓ５８４）を抜ける。
【０１６１】
「予告用Ｓｗシナリオ」がセットされている場合（Ｓ６１０でＹｅｓ）には、Ｓｗ入力の有効時間内であるか否かを判定する（Ｓ６１１）。有効時間内ではない場合（Ｓ６１１でＮｏ）には、この処理（Ｓ５８４）を抜ける一方、有効時間内である場合（Ｓ６１１でＹｅｓ）には、演出用入力スイッチ２７Ｊによる入力があるか否かを判定する（Ｓ６１２）。
【０１６２】
演出用入力スイッチ２７Ｊによる入力が無かった場合（Ｓ６１２でＮｏ）は、この処理（Ｓ５８４）を抜ける。一方、演出用入力スイッチ２７Ｊによる入力が有った場合（Ｓ６１２でＹｅｓ）は、レベル変更用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＬＶ）の値を「レベル乱数値」として取得する（Ｓ６１３）。ここで、演出用入力スイッチ２７Ｊは本発明の「操作部」に相当し、レベル乱数値（レベル変更用カウンタの取得値）は、本発明の「補正値更新用の乱数値」に相当する。
【０１６３】
次いで、取得したレベル乱数値が、所定の成功値であるか否かを判定し（Ｓ６１４）、成功値ではない場合（Ｓ６１４でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ５８４）を抜ける。このとき、特別図柄表示装置３４ではミニゲームのクリア失敗が報知される。一方、取得したレベル乱数値が成功値である場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）には、獲得ポイント（経験値）を１を加算（合算）して合計獲得ポイント及びレベルをＲＡＭ５２Ｂに上書き保存する（Ｓ６１５）。このとき、特別図柄表示装置３４では、ミニゲームをクリアしたことが報知される。以上がＳｗ処理（Ｓ５８４）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）及びサブ制御基板メインプログラムＰＧ２の説明である。
【０１６４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成は以上であって、次に動作説明を行う。遊技者が操作ノブ２８を操作し、遊技領域Ｒ１に弾き出された遊技球が始動入賞口１４Ａ又は始動入賞口１４Ｂに入賞すると、特別図柄表示装置３４に表示された特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、上下方向にスクロールして変動表示される。このとき、パチンコ遊技機１０の内部では、特別図柄当否判定が行われると共に、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動態様、停止表示図柄、予告演出等が抽選され、特別図柄表示装置３４、サイドランプ２２，２２、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓによって、抽選結果に応じた様々な演出が行われる。
【０１６５】
特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃがゾロ目で停止表示し、その後、大当たり状態となる。大当たり状態になると、大入賞口１５が開放し、多くの賞球を獲得するチャンスになる。また、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが確変図柄（例えば、奇数のぞろ目）で停止表示した場合には、大当たり状態の終了後に確変遊技が開始され、非確変時よりも大当たりが発生し易い状態になる。なお、確変遊技は、次に「特別図柄当たり」が発生するまで継続する。
【０１６６】
さて、特別図柄表示装置３４では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示する前の変動表示中に、特別図柄当たりやリーチ発生の期待度を高める予告演出が行われる。具体的には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示がぞろ目とならない（特別図柄外れ）の場合、「予告演出１」〜「予告演出４」の中の何れかがランダムに選択されて実行される。「予告演出１」〜「予告演出４」が行われると、遊技内容に関連するアニメーション映像が表示されて、特別図柄当たりやリーチへの期待感を高める。一方、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示がゾロ目となる（特別図柄当たり）場合は、上記４つの予告演出に「予告演出５」を加えた５つの予告演出の中の何れかがランダムに選択されて実行される。「予告演出５」が行われると、「予告演出１」〜「予告演出４」のようなアニメーション映像ではなく、遊技内容に関連する実写映像が表示されて、特別図柄当たりやリーチへの期待感を高める。
【０１６７】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「特別図柄当たり」が発生する確率は、非確変時で「２／６３０」、確変時で「９／６３０」であるので、実際の遊技中に行われる予告演出の大半は、予告演出１〜４（本発明の「通常表示演出態様」、「第一の演出」に相当する）の何れかであり、上述したように「特別図柄当たり」でかつ演出選択値Ｂが所定値以上の場合しか行われない予告演出５（本発明の「特別表示演出態様」、「第二の演出」に相当する）は、希にしか出現しない珍しい予告演出となっている。
【０１６８】
また、予告演出５とは別の予告演出３が行われた場合には、特別図柄表示装置３４上でミニゲームが行われる。ミニゲームでは特別図柄表示装置３４にゲームキャラクターが登場し、遊技者は、そのゲームキャラクターを演出用入力スイッチ２７Ｊを操作することで動かしてミニゲームのクリアを目指す。ミニゲームをクリアするとゲームキャラクターの獲得ポイントが上がってレベルアップに近づくので、仮に、「特別図柄当たり」や「予告演出５」に至らなくても、レベルアップに近づいたという満足感を与えることができる。このとき、獲得ポイントの増加やレベルアップを表示装置や音声等によって遊技者に報知してもよい。
【０１６９】
さて、パチンコ遊技機１０の電源投入直後（初期状態）は、ゲームキャラクターのレベルが最低のレベルＧになっている。本実施形態では、「特別図柄当たり」になればレベルに拘わらず「予告演出５」が出現する可能性があるが、最低レベルＧではその出現確率は低調である。その理由は、レベルＧに対応する可変数値は「０」であり、この可変数値を演出選択値Ａ（演出選択用カウンタの取得値）に加算（合算）した演出選択値Ｂは演出選択値Ａと同一、つまり実質的に補正されていないからである。具体的には、最低レベルＧにおける予告演出５の出現確率は、非確変中の大当たり（変動態様１）の場合で「２／６３０×３０／１００＝６０／６３０００」であり、確変中の大当たり（変動態様２）の場合で「９／６３０×１０／１００＝９０／６３０００」となる。
【０１７０】
これに対し、遊技者がミニゲームを行ってゲームキャラクターがレベルアップすると、可変数値によって演出選択値Ａがより大きい演出選択値Ｂに補正され、「予告演出５」が選択されるための特別演出選択値（本実施形態では「７０」以上）に近づくので、予告演出５の出現確率が電源投入直後よりも高くなる。例えば、「レベルＤ」までレベルアップしたとすると、演出選択値Ｂは、ランダムな値の演出選択値Ａに一律「３０」を加算（合算）した値となる。つまり、演出選択値Ｂは「３０〜１２９」の数値範囲の何れかの数値となる。そして、非確変中の大当たりの場合は演出選択値Ｂが「７０〜１２９」になると予告演出５が選択され、確変中の大当たりの場合は演出選択値Ｂが「９０〜１２９」になると予告演出５が選択されるようになる。従って、予告演出５の出現確率は、非確変中の大当たりの場合で「２／６３０×６０／１００＝１２０／６３０００」、確変中の大当たりの場合で「９／６３０×４０／１００＝３６０／６３０００」となり、レベルＧの場合と比べて予告演出５が出現し易くなる。
【０１７１】
さらに遊技を続けて「レベルＡ」までレベルアップした場合、演出選択値Ｂは、ランダムな値の演出選択値Ａに一律「６０」を加算（合算）した値となる。つまり、演出選択値Ｂは「６０〜１５９」の数値範囲の何れかの数値となる。そして、非確変中の大当たりの場合は演出選択値Ｂが「７０〜１５９」になると予告演出５が選択され、確変中の大当たりの場合は演出選択値Ｂが「９０〜１５９」になると予告演出５が選択されるようになる。従って、予告演出５の出現確率は、非確変中の大当たりの場合で「２／６３０×９０／１００＝１８０／６３０００」、確変中の大当たりの場合で「９／６３０×７０／１００＝６３０／６３０００」となり、さらに予告演出５が出現し易くなる。
【０１７２】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、特別図柄当たりになると、演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）の取得値であるランダムな演出選択値Ａに、ゲームキャラクターのレベルに応じた可変数値が加算（合算）されて、演出選択値Ａが「予告演出態様データ５」が選択されるための特別演出選択値（具体的には、「７０」以上）に近づくように補正される。そして、その補正後の演出選択値Ｂに基づいて予告演出態様データを選択するので、予告演出態様データ５がゲームキャラクターがレベルアップする前（レベルＧのとき）の状態よりも選択され易くなる。即ち、遊技を進めていくうちに予告演出５が徐々に出現し易くなる。
【０１７３】
これを遊技者側の視点で見ると、予告演出５は、通常、希にしか出現しないため、多くの遊技者は雑誌やテレビでしか見られない。ところが、ゲームキャラクターがレベルアップして予告演出５の出現確率が高まったパチンコ遊技機１０で遊技を行っている別の遊技者が、比較的すんなりと予告演出５を出している様子を実際に見ると、遊技者は、自分が遊技を行っているパチンコ遊技機１０でも同じ予告演出５が出るかもしれないという期待を抱き、予告演出５に対する鑑賞意欲が喚起される。これに対し、予告演出５の出現確率は、ゲームキャラクターのレベルによって変化するので遊技ホールのパチンコ遊技機１０毎に異なり、どのパチンコ遊技機１０でも予告演出５がすんなりと出現するわけではない。これにより、予告演出５の希少性を保つことができる。そして、仮に予告演出５が出現し難い状態のパチンコ遊技機１０で遊技を行っていても、別の遊技者が予告演出５を引き当てているところを実際に見せることで、遊技者は期待を抱きつつ遊技を行うことができる。このように、本実施形態によれば、予告演出５の希少性を保ちつつ予告演出５に対する鑑賞意欲を喚起させることが可能になる。
【０１７４】
また、ゲームキャラクターのレベルを上げると予告演出５が出現し易くなることを知った遊技者は、予告演出５がなかなか出現しなくても、今後、自分の努力次第で予告演出５が見られるかもしれないという期待を持ち、遊技に対する興味を持続させることができる。
【０１７５】
また、予告演出５とは別の予告演出３が行われた場合に、可変数値が増加（見た目上は、ゲームキャラクターがレベルアップ）する可能性があるので、遊技者にとって楽しみな予告演出が増えて、予告演出全体に対する興味を一層高めることができる。つまり、予告演出という同じ項目の中の１つの予告演出の選択結果に応じて、同じ項目の中の別の予告演出の出現率を変化させることができる。
【０１７６】
また、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃによって「特別図柄当たり」が報知される前の変動表示中に予告演出５が行われ易くなるので、予告演出５の出現に対する期待感をさらに高めることができる。
【０１７７】
さらに、本実施形態の構成によれば、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動態様が同一であれば、レベル（演出選択値Ａに加算（合算）される可変数値）に関係なく共通の演出振分テーブルを利用して予告演出を振り分けることができるから、レベルに対応した可変数値を予め加算（合算）した振分数値で演出振分テーブルを作成して、この演出振分テーブルを各レベル毎に設定した場合に比べて、レベルの設定数や可変数値を変更する際の設計変更が容易である。
【０１７８】
［第２実施形態］
上記第１実施形態では、「特別図柄当たり」になると、可変数値が「０」であっても（レベルに関係なく）、予告演出５が選択可能な構成となっていた。これに対し、本実施形態では、可変数値が「０」の場合には、「特別図柄当たり」であっても予告演出５が選択されないようになっており、最低レベルＧから少なくとも１ランクレベルアップした状態で特別図柄当たりとなった場合に初めて予告演出５が選択可能になるように設定されている。
【０１７９】
具体的には、例えば、図３３に示す演出振分テーブルＴｂ１，Ｔｂ２が設定されている。この演出振分テーブルＴｂ１，Ｔｂ２は、演出選択値Ｂが、「０〜２４」の数値範囲に含まれる２５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ１を選択し、「２５〜４９」の数値範囲に含まれる２５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ２を選択し、「５０〜７４」の数値範囲に含まれる２５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ３を選択し、「７５〜９９」の数値範囲に含まれる２５個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ４を選択すると共に、「１００〜２１９」の数値範囲に含まれる１２０個の数値の何れかに該当する場合に予告演出態様データ５を選択するように設定されている。この演出振分テーブルＴｂ１，Ｔｂ２に基づいて図２８に示す予告抽選処理（Ｓ８０１，Ｓ８０２）を行うと以下のようになる。即ち、ゲームキャラクターが最低レベルＧで可変数値が「０」であった場合、演出選択値Ｂは「０〜９９」の何れかの数値になるため、仮に、演出選択値Ｂが最大値である「９９」であっても、予告抽選処理（Ｓ８０１，Ｓ８０２）のステップＳ８２０で「Ｎｏ」とならない。即ち、最低レベルＧである限りは「予告演出態様データ５」が選択されることはなく、当否判定結果に拘わらず、予告演出態様データ１〜４の何れかが必ず選択されることになる。
【０１８０】
これに対し、例えば、最低レベルＧから１つレベルアップして、レベルＦ（可変数値が「１０」）になると、演出選択値Ｂは「１０〜１０９」の何れかの数値になり、このうち「１００〜１０９」で予告演出態様データ５が選択されるから、予告演出態様データ５の選択率が「１０／１００」にアップすると共に、予告演出態様データ１の選択率が「１５／１００」に低下する。さらに、レベルＥ（可変数値が「２０」）にレベルアップすると演出選択値Ｂは「２０〜１１９」の何れかの数値になり、このうち「１００〜１１９」で予告演出態様データ５が選択されるから、予告演出態様データ５の出現確率が「２０／１００」にアップすると共に、予告演出態様データ１の選択率が「５／１００」に低下する。以下、レベルアップ（可変数値の増加）に伴って予告演出態様データ５の選択率が徐々に高まると共に、予告演出態様データ１〜４の選択率が徐々に低下する。その他の構成は、上記第１実施形態と同一であるので、重複する構成については説明を省略する。本実施形態の構成であっても、上記第１実施形態と同等の効果を奏する。
【０１８１】
［第３実施形態］
上記第１及び第２実施形態では、「特別図柄当たり」である場合（変動態様１，２）だけ、予告演出態様データ５が選択（「予告演出５」が出現）可能となるように構成されていたが、遊技状態が遊技者にとって有利な「確変中」である場合（変動態様５，６）にも、予告演出態様データ５が選択される可能性が有るように構成してもよい。換言すれば、非確変中の外れ（変動態様３，４）以外は、特典として「予告演出５」が出現可能となるように構成してもよい。
【０１８２】
具体的には、例えば、図３４に示すように、変動中予告抽選処理（Ｓ６０２）のステップＳ７１３で、変動態様が、非確変中外れ態様（変動態様３，４）か否かを判定し、そうである場合（Ｓ７１３でＹｅｓ）には、外れ予告抽選処理（Ｓ７１５）を行い、そうではない場合（Ｓ７１４でＮｏ）には、当たり・確変予告抽選処理（Ｓ７１４）を行う。
【０１８３】
外れ予告抽選処理（Ｓ７１５）では、各変動態様３，４に応じた演出振分テーブルＴｂ３，Ｔｂ４（図３７参照）と演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）から取得した演出選択値Ａとに基づいて予告演出態様データ１〜４の何れかを選択する（図３６参照）。
【０１８４】
一方、当たり・確変典予告抽選処理（Ｓ７１４）では、各変動態様１，２，５，６に応じた演出振分テーブルＴｂ１，Ｔｂ２，Ｔｂ５，Ｔｂ６（図３７参照）と演出選択値Ａに可変数値を加算（合算）して補正した演出選択値Ｂとに基づいて予告演出態様データ１〜５の何れかを選択する（図３５参照）。
【０１８５】
本実施形態の構成によれば、上記第１実施形態と同等の効果を奏すると共に、以下の効果を奏する。即ち、有利な遊技状態であることに加えて予告演出５が出現したことによる大きな満足感を与えることができる。ここで、本実施形態では、遊技者に有利な遊技状態として「確変遊技」を例示したが、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示時間が通常時より短い「時短遊技」でもよい。また、本実施形態では確変中外れ変動態様（変動態様５，６）に比べて、当たり変動態様（変動態様１，２）の方が予告演出５が出現し易い設定になっているが（図３７参照）、この逆でもよい。
【０１８６】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１８７】
（１）前記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１０を例示したが、アレンジボールのような弾球遊技機であってもよいし、スロットマシンのようなコイン遊技機であってもよい。
【０１８８】
（２）前記実施形態では、変動中予告抽選処理（Ｓ６０２）において、演出選択値Ａ（演出選択用カウンタの取得値）を可変数値で補正した演出選択値Ｂを、無条件で生成するように構成されていたが、所定の補正条件が成立した場合だけ、演出選択値Ｂを生成するようにしてもよい。補正条件は、例えば、上記第１実施形態のように変動態様が当たり変動態様（特別図柄当否判定の結果が当たり）であることや、上記第３実施形態のように遊技者に有利な遊技状態（確変中、時短中）であることなど、抽選に基づいて成立するようにするとよい。
【０１８９】
具体的には、図３８に示すように変動態様が「当たり変動態様」（変動態様１又は変動態様２）か否かを判定（Ｓ７０３）し、当たり変動態様（変動態様１又は変動態様２）である場合（Ｓ７０３でＹｅｓ）に、演出選択値Ａに可変数値を加算（合算）して演出選択値を補正し（Ｓ７０２）、その補正された演出選択値Ｂに基づいて予告演出を選択する（Ｓ７０４）ように構成すればよい。このとき、ステップＳ７０３の処理は、本発明の「数値可変決定手段」に相当する。また、変動態様１，２は本発明の「可変変動態様データ」に相当し、変動態様３〜６は、本発明の「通常変動態様データ」に相当する。
【０１９０】
（３）さらに、例えば、遊技機の新鮮味が低下してくる頃に、特別表示演出（予告演出）が出現し易くなるように、遊技機を遊技ホールに設置してからの経過日数や、電源投入からの経過時間や変動回数を前記補正条件に含めてもよい。なお、予め定めた複数の補正条件を全て満たしたときに補正を行うようにしてもよいし、何れか一つの補正条件を満たしたときに補正を行うようにしてもよい。
【０１９１】
（４）上記実施形態では、予告演出３が行われかつミニゲームをクリアしたときに、レベルアップして可変数値が更新可能となるように構成されていたが、以下のような更新条件を含めてもよい。例えば、「特別図柄当たり」、「特別図柄外れ」、「普通図柄当たり」、「普通図柄外れ」の発生回数を更新条件に含めてもよい。「特別図柄外れ」や「普通図柄外れ」の発生回数を更新条件に含めれば、「外れ」によって薄れかけた遊技への興味を、特別表示演出（予告演出５）の出現によって回復することが可能になる。
【０１９２】
（５）また、前回の可変数値の更新からの経過時間を可変数値の更新条件に含めてもよい。このようにすれば、短時間での可変数値の急上昇を防止することができるから特別演出態様（予告演出５）の希少性をより確実に保つことができる。
【０１９３】
（６）また、遊技機の新鮮味が低下してくる頃に、特別表示演出（予告演出）が出現し易くなるように、遊技機を遊技ホールに設置してからの経過日数や、電源投入からの経過時間を前記更新条件に含めてもよい。なお、予め定めた複数の更新条件を全て満たしたときに更新を行うようにしてもよいし、何れか一つの更新条件を満たしたときに更新を行うようにしてもよい。
【０１９４】
（６）本実施形態では、本発明に係る「判定図柄を変動表示する際の表示演出」として、特別図柄当たりやリーチの前兆演出である「予告演出」を例示したが、その他の表示演出（例えば、再抽選演出等）でもよい。
【０１９５】
（７）本発明の「特別表示演出態様」としての「予告演出５」が選択されるための演出選択値を、他の予告演出１〜４が選択されるための演出選択値の数値範囲よりも小さい側に外して設定し、演出選択値Ａから可変数値を減算することで予告演出５が選択されるための演出選択値に近づける補正を行うようにしてもよい。
【０１９６】
具体的には、例えば、演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）を「１００〜２００」の数値範囲で更新するようにして、補正前の演出選択値Ａが「１００〜２００」の範囲の何れかの数値になるようにしておくと共に、予告演出１〜４が選択されるための演出選択値を「１００〜２００」、予告演出５が選択されるための演出選択値を「０〜９９」に設定しておく。そして、演出選択値Ａから「１」以上の可変数値を減算することで補正された演出選択値Ｂが「９９」以下の値を取り得るようにすればよい。
【符号の説明】
【０１９７】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
２７Ｊ    演出用入力スイッチ（操作部）
３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ    特別図柄（判定図柄）
３４    特別図柄表示装置（表示部）
５０    主制御基板
５２    サブ制御基板
ＰＧ１    主制御基板メインプログラム
ＰＧ２    サブ制御基板メインプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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