(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータを、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段として機能させ、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行なわれていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記入力情報を参照して、前記第１シーンでプレイヤが第１の入力操作を行ったときに前記第２シーンでプレイヤによる前記第２の入力操作を可能にする第２入力操作可能化手段、および
前記入力情報を参照して、前記第２シーンの表示中に、プレイヤによる前記第２の入力操作が可能か否かを示す第２入力操作可否画像を前記表示装置の表示画面に表示する第２入力操作可否画像表示制御手段としてさらに機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータを、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段として機能させ、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行なわれていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記第１シーンであるか否かを示す第１シーンタイミング通知画像を当該表示画面に表示する第１シーンタイミング通知画像表示制御手段としてさらに機能させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータを、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段として機能させ、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行なわれていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記第２シーンは、前記第１シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記第１シーンからの経過シーン数をカウントするカウント手段としてさらに機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータを、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段として機能させ、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行なわれていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記第１の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタに電子メールを送信させるための入力操作であり、
前記第２の入力操作は、前記キャラクタに電子メールを閲覧させるための入力操作である、ゲームプログラム。
【請求項５】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置であって、
入力装置、
表示装置、
記憶装置、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段を備え、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記ゲーム装置は、
前記入力情報を参照して、前記第１シーンでプレイヤが第１の入力操作を行ったときに前記第２シーンでプレイヤによる前記第２の入力操作を可能にする第２入力操作可能化手段、および
前記入力情報を参照して、前記第２シーンの表示中に、プレイヤによる前記第２の入力操作が可能か否かを示す第２入力操作可否画像を前記表示装置の表示画面に表示する第２入力操作可否画像表示制御手段をさらに備える、ゲーム装置。
【請求項６】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置であって、
入力装置、
表示装置、
記憶装置、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段を備え、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記ゲーム装置は、
前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記第１シーンであるか否かを示す第１シーンタイミング通知画像を当該表示画面に表示する第１シーンタイミング通知画像表示制御手段をさらに備える、ゲーム装置。
【請求項７】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置であって、
入力装置、
表示装置、
記憶装置、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段を備え、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記第２シーンは、前記第１シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンであり、
前記ゲーム装置は、
前記第１シーンからの経過シーン数をカウントするカウント手段をさらに備える、ゲーム装置。
【請求項８】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置であって、
入力装置、
表示装置、
記憶装置、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段を備え、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記第１の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタに電子メールを送信させるための入力操作であり、
前記第２の入力操作は、前記キャラクタに電子メールを閲覧させるための入力操作である、ゲーム装置。
【請求項９】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームシステムであって、
入力装置、
表示装置、
記憶装置、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段を備え、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記ゲームシステムは、
前記入力情報を参照して、前記第１シーンでプレイヤが第１の入力操作を行ったときに前記第２シーンでプレイヤによる前記第２の入力操作を可能にする第２入力操作可能化手段、および
前記入力情報を参照して、前記第２シーンの表示中に、プレイヤによる前記第２の入力操作が可能か否かを示す第２入力操作可否画像を前記表示装置の表示画面に表示する第２入力操作可否画像表示制御手段をさらに備える、ゲームシステム。
【請求項１０】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームシステムであって、
入力装置、
表示装置、
記憶装置、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段を備え、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記ゲームシステムは、
前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記第１シーンであるか否かを示す第１シーンタイミング通知画像を当該表示画面に表示する第１シーンタイミング通知画像表示制御手段をさらに備える、ゲームシステム。
【請求項１１】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームシステムであって、
入力装置、
表示装置、
記憶装置、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段を備え、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記第２シーンは、前記第１シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンであり、
前記ゲームシステムは、
前記第１シーンからの経過シーン数をカウントするカウント手段をさらに備える、ゲームシステム。
【請求項１２】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームシステムであって、
入力装置、
表示装置、
記憶装置、
予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段、
前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段、および
前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段を備え、
前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記第１の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタに電子メールを送信させるための入力操作であり、
前記第２の入力操作は、前記キャラクタに電子メールを閲覧させるための入力操作である、ゲームシステム。
【請求項１３】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム処理方法であって、
シーン再生制御手段が、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御ステップ、
入力操作検出手段が、前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を記憶装置に格納する入力操作検出ステップ、および
第２入力操作検出手段が、前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出ステップを備え、
前記シーン再生制御ステップにおいて、前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出ステップにおける前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記ゲーム処理方法は、
第２入力操作可能化手段が、前記入力情報を参照して、前記第１シーンでプレイヤが第１の入力操作を行ったときに前記第２シーンでプレイヤによる前記第２の入力操作を可能にする第２入力操作可能化ステップ、および
第２入力操作可否画像表示制御手段が、前記入力情報を参照して、前記第２シーンの表示中に、プレイヤによる前記第２の入力操作が可能か否かを示す第２入力操作可否画像を前記表示装置の表示画面に表示する第２入力操作可否画像表示制御ステップをさらに備える、ゲーム処理方法。
【請求項１４】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム処理方法であって、
シーン再生制御手段が、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御ステップ、
入力操作検出手段が、前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を記憶装置に格納する入力操作検出ステップ、および
第２入力操作検出手段が、前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出ステップを備え、
前記シーン再生制御ステップにおいて、前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出ステップにおける前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記ゲーム処理方法は、
第１シーンタイミング通知画像表示制御手段が、前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記第１シーンであるか否かを示す第１シーンタイミング通知画像を当該表示画面に表示する第１シーンタイミング通知画像表示制御ステップをさらに備える、ゲーム処理方法。
【請求項１５】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム処理方法であって、
シーン再生制御手段が、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御ステップ、
入力操作検出手段が、前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を記憶装置に格納する入力操作検出ステップ、および
第２入力操作検出手段は、前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出ステップを備え、
前記シーン再生制御ステップにおいて、前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出ステップにおける前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記第２シーンは、前記第１シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンであり、
前記ゲーム処理方法は、
カウント手段が、前記第１シーンからの経過シーン数をカウントするカウントステップをさらに備える、ゲーム処理方法。
【請求項１６】
複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム処理方法であって、
シーン再生制御手段が、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御ステップ、
入力操作検出手段が、前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を記憶装置に格納する入力操作検出ステップ、および
第２入力操作検出手段が、前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出ステップを備え、
前記シーン再生制御ステップにおいて、前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出ステップにおける前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的の時に再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させ、
前記第１の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタに電子メールを送信させるための入力操作であり、
前記第２の入力操作は、前記キャラクタに電子メールを閲覧させるための入力操作である、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関し、特に、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームを実行するためのゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームが存在する。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のビデオゲームでは、書店のシーンにおいて、本を買うか買わないかの選択肢が画面に表示され、プレイヤの選択結果がフラグとして記憶される。その後、特定の場面までストーリーが進行したときにそのフラグがチェックされ、書店で本を買っていた場合と買っていない場合とでシナリオが分岐する。
【０００４】
また、特許文献２に記載のビデオゲームでは、画面に表示された複数のキャラクタの中から所望のキャラクタをプレイヤが選択すると、選択されたキャラクタに応じた複数の選択肢が画面に表示される。そして、プレイヤがそれらの選択肢から所望の選択肢を選択すると、選択されたキャラクタおよび選択肢の組み合わせに応じてシナリオが分岐する。
【特許文献１】特開２００２−２１０２４６号公報
【特許文献２】特開２００４−３４４４９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなビデオゲームでは、ある１つのシーンにおけるプレイヤの入力操作に応じて（典型的には、ある１つの時点における主人公キャラクタの行動内容に応じて）、そのシーンまたはより後のシーンにおけるシナリオの分岐先が変化するものであり、ストーリー展開の多様性に欠けるという問題がある。また、プレイヤの入力操作とシナリオの分岐先との対応関係が明確となり、ストーリー展開の意外性に欠けるという問題がある。
【０００６】
本発明は、（１）ストーリー展開の多様性を高めること、（２）ストーリー展開に対する主体性を高めること、（３）プレイヤの選択操作とストーリー展開との因果関係が明確とならず、予測が困難で興趣性の高いストーリーとすることができること、（４）現実世界のように、ゲーム世界でも電子メールのやりとりに基づいてストーリーを変化させることで、より現実感のあるストーリー展開を実現するとともに、現実世界における電子メールのやりとりの楽しさをゲーム世界でも体験できること、の少なくとも１つを達成することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の参照符号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明のゲームプログラムは、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、入力装置（１５）と表示装置（１７）と記憶装置（３５）を備えるゲーム装置（１３）のコンピュータ（３１）を、シーン再生制御手段（Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ５４、Ｓ６０、Ｓ７４）、入力操作検出手段（Ｓ２８）、および第２入力操作検出手段（Ｓ４０）として機能させるためのゲームプログラムである。シーン再生制御手段は、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生する。入力操作検出手段は、前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作（実施例でいうメール送信）が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報（６９）を前記記憶装置に格納する。第２入力操作検出手段は、前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作（実施例でいうメール閲覧）が行われたかどうかを判断する。さらに前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させる（Ｓ５４）。
【０００９】
なお、第１シーンは、予め定められた特定のシーン（実施例でいうキーメール送信タイミング）であってもよいし、任意のシーンが第１シーンとなり得るようにしてもよい（例えば、プレイヤが第１の入力操作を行ったシーンを第１シーンとするなど）。また、第２シーンは、予め定められた特定のシーン（実施例でいうキー返信メール受信タイミング）であってもよいし、プログラム処理により動的に決定されるシーンであってもよい（第１シーンから所定シーン数だけ後のシーンを第２シーンとするなど）。
【００１０】
なお、前記シーン再生制御手段は、前記入力操作検出手段によって前記第１の入力操作が検出されたか否かに関係なく、前記予め定められた再生順序に従って共通のシーン（図１１のシーン４、図１２のシーン４）を前記第１シーンに続けて再生してもよい。これにより、第１の入力操作の有無がすぐにはストーリー展開に反映されないため、プレイヤの入力操作とストーリー展開との因果関係が明確とならず、予測が困難で興趣性の高いストーリーとすることができる。
【００１１】
また、前記ゲームプログラムは、前記入力情報を参照して、前記第１シーンでプレイヤが第１の入力操作を行ったときに前記第２シーンでプレイヤによる前記第２の入力操作を可能にする第２入力操作可能化手段（Ｓ２７）として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１２】
また、前記第２の入力操作が、シーンの再生中に前記表示装置の表示画面に表示される文章中の複数の選択肢の中から１つの選択肢を選択する選択操作（図４）とは異なる入力操作（実施例でいう図５の「メールを閲覧する」コマンドの選択）であってもよい。これにより、条件付きシーンへ移行するためには通常の選択肢の選択操作とは異なる操作入力が必要となり、ストーリー展開に対するプレイヤの主体性を高めることができる。
【００１３】
また、前記ゲームプログラムは、前記入力情報を参照して、前記第２シーンの表示中に、プレイヤによる前記第２入力操作が可能か否かを示す第２入力操作可否画像（５４）を前記表示装置の表示画面に表示する第２入力操作可否画像表示制御手段（Ｓ２４）として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１４】
また、前記ゲームプログラムは、前記第１の入力操作（実施例でいうメール送信）を前記第１シーンに限らず全てのシーンで受け付ける第１操作受付手段（Ｓ２８）として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１５】
また、前記ゲームプログラムは、予め定められた特定のスイッチが押されたことに応じて、第１の入力操作を受け付けるためのコマンドメニュー（５１）を前記表示装置の表示画面に表示するコマンドメニュー表示制御手段（Ｓ２７）として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１６】
また、前記ゲームプログラムは、前記表示装置の表示画面に表示中のシーンが前記第１シーンであるか否かを示す第１シーンタイミング通知画像（５３）を当該表示画面に表示する第１シーンタイミング通知画像表示制御手段（Ｓ１６）として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１７】
また、前記第２シーンは、前記第１シーンから一定シーン数だけ後に再生されるシーンであってもよい。
【００１８】
また、前記ゲームプログラムは、前記第１シーンからの経過シーン数をカウント（実施例でいう図１８の返信カウンタの更新）するカウント手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１９】
また、前記第１の入力操作が、前記第１シーンにおいて当り選択肢（実施例でいう当たり通信相手）および外れ選択肢（実施例でいう外れ通信相手）を含む複数の選択肢の中から当り選択肢を選択する選択操作（図６）であり、前記シーン再生制御手段は、前記選択操作によって選択された選択肢が前記当り選択肢であり（Ｓ５０でＹＥＳ）かつ前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的（Ｓ４０でＹＥＳ）であることを条件として、前記第２シーンに続けて前記条件付きシーンを再生してもよい。
【００２０】
また、前記第１の入力操作は、ゲーム世界のキャラクタ（実施例でいう主人公キャラクタ）に電子メールを送信させるための入力操作であり、前記第２の入力操作は、前記キャラクタに電子メールを閲覧させるための入力操作であってもよい。これにより、現実世界のように、ゲーム世界でも電子メールのやりとりに基づいてストーリーを変化させることで、より現実感のあるストーリー展開を実現するとともに、現実世界における電子メールのやりとりの楽しさをゲーム世界でも体験できることができる。
【００２１】
また、前記入力操作検出手段は、前記第１シーンで第１の入力操作と異なる第３の入力操作（実施例でいう外れ通信相手へのメール送信操作）が行なわれたときに、当該入力操作が行なわれたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納し、前記第２入力操作可能化手段は、前記入力情報を参照して、前記第１シーンで前記第３の入力操作が行なわれたときにも、前記第１シーンよりも後に再生される第３シーンで前記第２の入力操作を可能にし、前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行なわれていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させてもよい。なお、第２シーンと第３シーンは同じシーンでもよいし異なるシーンでもよい。
【００２２】
また、前記入力操作検出手段は、前記第１シーン以外で前記第１の入力操作が行われたときに、当該入力操作（実施例でいう通常メールのメール送信操作）が行なわれたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納し、前記第２入力操作可能化手段は、前記入力情報を参照して、前記第１シーン以外で前記第１の入力操作が行なわれたときにも、前記第１シーンよりも後に再生される第３シーンで前記第２入力操作を可能にし、前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１入力操作が行なわれていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させてもよい。
【００２３】
また、前記第１の入力操作および前記第３の入力操作は、共通の第１段階の入力操作（実施例でいうメール送信操作）と、第２段階の入力操作（実施例でいう宛先選択操作）によるものであり、前記入力操作検出手段は、前記第１シーンで前記第１の入力操作または前記第３の入力操作があったときに、前記共通の第１段階の入力操作があったことを示す入力情報と、前記第２段階の入力操作の内容を示す入力情報を前記記憶装置に格納し、前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記共通の第１段階の入力操作があったことを判断し、当該判断が肯定的のときにさらに、前記第１シーンにおける前記第２段階の入力操作の内容が当該第２シーンに対応付けて記憶される内容と一致するか否かを判断し、当該判断が肯定的のときに前記条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させてもよい。
【００２４】
本発明のゲーム装置は、複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームのためのゲーム装置である。このゲーム装置は、入力装置（１５）、表示装置（１７）、記憶装置（３５）、予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を前記表示装置の表示画面に順次表示することによって、前記複数のシーンを予め定められた順番で再生するシーン再生制御手段（３１、Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ５４、Ｓ６０、Ｓ７４）、前記複数のシーンのうちの第１シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第１の入力操作（実施例でいうメール送信）が行われたときに、当該入力操作が行われたことを示す入力情報を前記記憶装置に格納する入力操作検出手段（３１、Ｓ２８）、および前記第１シーンよりも後に再生される第２シーンでプレイヤによる前記入力装置を用いた予め定められた第２の入力操作（実施例でいうメール閲覧）が行われたかどうかを判断する第２入力操作検出手段（３１、Ｓ４０）を備える。前記シーン再生制御手段は、前記第２入力操作検出手段の前記判断結果が肯定的であるときに、前記入力情報を参照することにより前記第１シーンで前記第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを前記第２シーンに続けて再生することによってシナリオを変化させる（Ｓ５４）。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、第２入力操作検出手段の判断結果が肯定的であるときに、入力情報を参照することにより第１シーンで第１の入力操作が行われていることを判断して、当該判断が肯定的のときに再生される条件付きシーンを再生することで、ストーリー展開の多様性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。
【００２７】
図１に、ゲーム装置の外観を示す。ゲーム装置は、携帯ゲーム機１３とカートリッジ１１とで構成される。携帯ゲーム機１３には、ＬＣＤ１７や、スピーカ１９や、複数の操作キー（例えば、Ａボタン１５ａ、Ｂボタン１５ｂ、十字キー１５ｃ、Ｒボタン１５ｒ、Ｌボタン１５ｌなど）が設けられている。
【００２８】
次に、図２を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ１１には、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ２１や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのＲＡＭ２３が設けられている。
【００２９】
一方、携帯ゲーム機１３には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ１７や、カートリッジ１１を接続するためのコネクタ２７や、カートリッジ１１から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ２９や、スピーカ１９や、サウンドアンプ４１や、操作キー１５が設けられている。プロセッサ２９は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア３１や、ＬＣＤ１７を駆動するためのＬＣＤコントローラ３３や、ＣＰＵコア３１のワークメモリとしてのＷＲＡＭ３５や、画像処理に利用されるＶＲＡＭ３７や、サウンド回路やＤＭＡ回路等の周辺回路３９から構成される。
【００３０】
なお、本実施形態では、カートリッジ１１を通じて携帯ゲーム機１３のプロセッサ２９にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機１３の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
【００３１】
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。
【００３２】
図３は、ゲーム実行中にＬＣＤ１７の画面に表示されるゲーム画像の一例を示している。背景には巨大なキャラクタが戸口に立っている絵が表示されており、背景に重ねて文章が表示されている。文章の最後尾にはシーン送りマークが表示されており、プレイヤがシーン送りスイッチ（例えばＡボタン１５ａ）を押すと、次のシーンが表示される。なお、ここでは、ある背景が表示されてから別の背景に表示が切り替わるまでの期間を１つの「シーン」と称するのではなく、ある文章が表示されてから別の文章（典型的には次ページの文章）に表示が切り替わるまでの期間を１つの「シーン」と称することとする。
【００３３】
上記のようにしてプレイヤが文章を読み進めていくと、あるシーンにおいて図４に示すように文章中に選択肢が表示される場合がある。ここで、プレイヤは方向指示スイッチ（例えば十字キー１５ｃ）を操作して所望の選択肢を指す位置にカーソル５０を移動させ、さらに確定指示スイッチ（例えばＡボタン１５ａ）を押すことによってその選択肢を選択することができる。
【００３４】
プレイヤは、ゲーム進行中の任意のタイミングで、メニュー呼び出しスイッチ（例えばＲボタン１５ｒ）を押すことにより、図５に示すようなコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出すことができる。プレイヤは、コマンドメニューウィンドウ５１に記載されている複数のコマンドの中から任意のコマンドを選択することができる。「メールを送信する」コマンドは、ゲーム世界において、主人公キャラクタ（プレイヤが指示を与えて行動させることのできるキャラクタ）から他のキャラクタに対して携帯電話を使って電子メールを送信させるためのコマンドである。「メールを閲覧する」コマンドは、主人公キャラクタに、受信した電子メールを閲覧させるためのコマンドである。「所望シーンへジャンプ」コマンドは、過去に再生（表示）された任意のシーンからゲームを開始するためのコマンドである。「ゲーム終了」コマンドは、ゲームを終了するためのコマンドである。
【００３５】
プレイヤが図５に示すコマンドメニューウィンドウ５１から「メールを送信する」コマンドを選択すると、図６に示す送信先選択ウィンドウ５２がＬＣＤ１７の画面に表示される。プレイヤは、この送信先選択ウィンドウ５２にリストアップされているキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することで、そのキャラクタに対して電子メールを送信することができる。この「メールを送信する」コマンドは、任意のシーンでコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出して入力することができる。
【００３６】
プレイヤがゲームを進めていると、特定のシーンで図７に示すようなキーメール送信チャンスアイコン５３が表示されることがある。このキーメール送信チャンスアイコン５３は、そのシーンが「キーメール」を送信可能なシーン（以下、キーメール送信タイミングと称す）であることを示している。「キーメール」とは、ストーリー展開に重大な影響を及ぼし得る送信メールのことである。なお、以下では、キーメール以外の送信メール（すなわち、キーメール送信タイミング以外のシーンで送信される電子メールであって、ストーリー展開にほとんど影響を及ぼさない送信メール）のことを「通常メール」と呼ぶことにする。
【００３７】
キーメール送信タイミングにおいてもその他のシーンにおいても、電子メールの送信指示の入力方法は図５および図６に示した通りである。なお、「メールを送信する」コマンドを入力することができるのは１つのシーンにつき１回だけである。
【００３８】
キーメールまたは通常メールが送信されてから数シーンほど後のシーンにおいて、通信相手から返信メールが届く。返信メールが届くと図８に示すように、電子メールを受信したことを示すメール受信アイコン５４がＬＣＤ１７の画面に表示される。以下では、キーメールを送った通信相手からの返信メールのことを「キー返信メール」と称し、通常メールを送った通信相手からの返信メールのことを通常返信メールと称する。キー返信メールの受信タイミングは、予め定められた特定のシーン（以下、キーメール受信タイミングと称す）である。一方、通常返信メールの受信タイミングは、通常メールを送信してから一定のシーン数が経過した後（例えば通常メールを送信してから５シーン後）である。
【００３９】
キー返信メールまたは通常返信メールを閲覧するには、図５に示したコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出して「メールを閲覧する」コマンドを入力すればよい。この「メールを閲覧する」コマンドを入力することができるのも１つのシーンにつき１回だけである。なお、場合によってはキー返信メールと通常返信メールを同時に（すなわち同一のシーンで）受信することがあるが、その場合にはキー返信メールが優先的に表示され、通常返信メールは破棄されて閲覧することができない。
【００４０】
プレイヤがメールの閲覧指示を入力すると、ＬＣＤ１７の画面にはキー返信メールまたは通常返信メールの本文が表示される。図９および図１０は、キー返信メールの本文の表示例を示している。なお、キー返信メールには、「当たり返信メール」と「外れ返信メール」の２種類がある。「当たり返信メール」とは、キーメール送信タイミングにおいて、正しい送信先（以下、当たり通信相手と称す）にキーメールを送信した場合にその当たり通信相手から返信されるキー返信メールである。「外れ返信メール」とは、キーメール送信タイミングにおいて、間違った送信先（以下、外れ通信相手と称す）にキーメールを送信した場合にその外れ通信相手から返信されるキー返信メールである。図９は、当たり返信メールの本文の一例であり、主人公キャラクタが当たり返信メールを閲覧することによってシナリオが分岐し、新たなストーリーが展開することになる（図９の例では、主人公キャラクタは地下室へ向かうことになる）。なお、当たり通信相手からのキー返信メールを閲覧することで初めて再生されるシーンのことを、以下では「条件付きシーン」と称す。図１０は、外れ返信メールの本文の一例であり、この場合には主人公キャラクタが地下室へと向かう展開とはならない。なお、通常返信メールの本文は、予め用意された複数の内容（雑談などの内容）からランダムに１つ選択された内容が表示され、通常返信メールを閲覧してもそれによってシナリオが分岐することはない。
【００４１】
なお、図８に示すようにＬＣＤ１７の画面にメール受信アイコン５４が表示されていても、返信メール（キー返信メールまたは通常返信メール）を閲覧するかどうかはプレイヤの自由である。ただし、プレイヤがシーン送りスイッチを押してシーンを次のシーンに進めると、返信メールは破棄されて閲覧できなくなり、メール受信アイコン５４が画面から消える。
【００４２】
以上のように、条件付きシーンに移行するには、キーメール送信タイミングにおいて当たり通信相手にキーメールを送信し、なおかつキーメール受信タイミングにおいてその当たり通信相手からの返信メールを閲覧するという、２段階の条件を両方とも満たす必要がある。このような条件が満たされていなければ条件付きシーンへのシナリオ分岐は発生しない。
【００４３】
図１１は、キーメール送信タイミング（ここではシーン３）においてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力しなかった場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キー返信メール受信タイミング（シーン１０）においてはメール受信アイコン５４は表示されず、当然ながらコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出しても「メールを閲覧する」コマンドの入力は受け付けられない。結果として、シーン１０の次にはシーン１１が再生されることになる。
【００４４】
図１２は、キーメール送信タイミングにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、さらに送信先として当たり通信相手（ここではキャラクタＣ）を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キー返信メール受信タイミングにおいてメール受信アイコン５４が表示され、そこでプレイヤがコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出して「メールを閲覧する」コマンドを入力した場合にはシーン１０の次に条件付きシーン（ここではシーン２０）が再生され、キー返信メールを無視してシーン送りスイッチを押した場合にはシーン１０の次にシーン１１が再生されることになる。
【００４５】
図１３は、キーメール送信タイミングにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、さらに送信先として外れ通信相手（ここではキャラクタＤ）を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、キー返信メール受信タイミングにおいてメール受信アイコン５４が表示され、そこでプレイヤがコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出して「メールを閲覧する」コマンドを入力した場合にも、キー返信メールを無視してシーン送りスイッチを押した場合にも、シーン１０の次にシーン１１が再生されることになる。
【００４６】
図１４は、キーメール送信タイミングを除く任意のシーンにおいてプレイヤが「メールを送信する」コマンドを入力し、所望の通信相手（ここではキャラクタＣ）を選択した場合のシーンの再生順序を示している。この場合、通常メールを送信したシーン（ここではシーン５）から５シーン後（ここではシーン１０）にメール受信アイコン５４が表示され、そこでプレイヤがコマンドメニューウィンドウ５１を呼び出して「メールを閲覧する」コマンドを入力した場合にも、通常返信メールを無視してシーン送りスイッチを押した場合にも、シーン１０の次にシーン１１が再生されることになる。
【００４７】
以下、上記のようなゲームを実現するための携帯ゲーム機１３の詳細な動作を説明する。
【００４８】
図１５にＷＲＡＭ３５のメモリマップを示す。ＷＲＡＭ３５には、ゲームプログラム６０、背景画像データ６１、キャラクタ画像データ６２、アイコン画像データ６３、ストーリーテキストデータ６４、通常返信メールデータ６５、キーメール送信タイミング情報６６、キー返信メール受信タイミング情報６７、キー返信メールデータ６８、および送信メール管理テーブル６９が記憶される。
【００４９】
ゲームプログラム６０は、カートリッジ１１のＲＯＭ２１からＷＲＡＭ３５にロードされ、ＣＰＵコア３１によって実行される。
【００５０】
背景画像データ６１およびキャラクタ画像データ６２は、ゲーム進行中にＬＣＤ１７の画面に表示される画像のデータである。
【００５１】
アイコン画像データ６３は、前述したキーメール送信チャンスアイコン５３およびメール受信アイコン５４の画像データである。
【００５２】
ストーリーテキストデータ６４は、ゲーム進行中にＬＣＤ１７の画面に表示される文章のデータであり、テキストデータだけでなく、シーン送りマークの位置などを示す制御コードも含んでいる。
【００５３】
通常返信メールデータ６５は、通常返信メールの本文のデータである。通常返信メールデータ６５には、図１６に示すように、キャラクタ毎に３つの本文データが用意されている。プレイヤが通常返信メールを閲覧するときに、対応する通信相手の３つの本文データの中からランダムに１つの本文データが選ばれてＬＣＤ１７の画面に表示される。
【００５４】
キーメール送信タイミング情報６６は、キーメール送信タイミングがどのシーンかを示す情報であり、キー返信メール受信タイミング情報６７は、キーメール受信タイミングがどのシーンかを示す情報である。なお、キーメール送信タイミングとキーメール受信タイミングは、例えばシーン３のキーメール送信タイミングにはシーン１０のキー返信メール受信タイミングが対応し、シーン１５のキーメール送信タイミングにはシーン１８のキー返信メール受信タイミングが対応するというように、１対１に関連づけて設定されている。
【００５５】
キー返信メールデータ６８は、キー返信メールに関するデータである。図１７にキー返信メールデータ６８の具体例を示す。キー返信メールデータ６８には、当たり通信相手情報７０、当たり返信メール本文データ７１、次シーン番号７２、および外れ返信メール本文データ７３が含まれている。当たり通信相手７０は、当たり通信相手がどのキャラクタかを示す情報である。当たり返信メール本文データ７１は、当たり返信メールの内容を示す本文データである。次シーン番号は、当たり返信メールを閲覧した後に再生されるシーン（条件付きシーン）のシーン番号である。外れ返信メール本文データ７３は、外れ返信メールの内容を示す本文データであって、外れ通信相手毎に１つの本文データが用意されている。
【００５６】
送信メール管理テーブル６９は、主人公キャラクタが送信した電子メールを管理するためのテーブルである。図１８に送信メール管理テーブル６９の具体例を示す。送信メール管理テーブル６９には、主人公キャラクタが電子メールを送信する度に送信メール情報が追加される。送信メール情報には、通信相手情報、返信カウンタおよびキーメールフラグを含んでいる。通信相手情報は、電子メールの送信先のキャラクタを示す情報である。返信カウンタは、電子メールを送信してからの経過シーン数を示すカウント値であり、通常返信メールの受信タイミングを決定するために用いられる。キーメールフラグは、その送信メールがキーメール（すなわちキーメール送信タイミングに送信された電子メール）かどうかを示すフラグである。
【００５７】
次に、図１９のフローチャートを参照して、ゲームプログラム６０に基づくＣＰＵコア３１の処理の流れを説明する。
【００５８】
ステップＳ１０で、ＣＰＵコア３１は、背景画像データ６１およびキャラクタ画像データ６２を用いてＬＣＤ１７の画面に背景とキャラクタを表示する。
【００５９】
ステップＳ１２では、ストーリーテキストデータ６４を用いて、ステップＳ１０で表示した背景とキャラクタに重ねて文章を表示する。
【００６０】
ステップＳ１４では、キーメール送信タイミング情報６６を参照して、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングである場合には処理はステップＳ１６に進み、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングでない場合には処理はステップＳ１８に進む。
【００６１】
ステップＳ１６では、アイコン画像データ６３を用いてＬＣＤ１７の画面にキーメール送信チャンスアイコン５３を表示する。
【００６２】
ステップＳ１８では、キー返信メール受信タイミング情報６７を参照して、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングである場合には処理はステップＳ２０に進み、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングでない場合には処理はステップＳ２２に進む。
【００６３】
ステップＳ２０では、送信メール管理テーブル６９を参照し、送信メール管理テーブル６９の中にキーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ２４に進み、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ２２に進む。
【００６４】
ステップＳ２２では、送信メール管理テーブル６９を参照し、送信メール管理テーブル６９の中に返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ２４に進み、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ２６に進む。
【００６５】
ステップＳ２４では、アイコン画像データ６３を用いてＬＣＤ１７の画面にメール受信アイコン５４を表示する。
【００６６】
ステップＳ２６では、プレイヤからコマンドメニューウィンドウ５１の表示指示（例えばＲボタン１５ｒの押下）があったかどうかを判断し、コマンドメニューウィンドウ５１の表示指示があった場合には処理はステップＳ２８に進み、コマンドメニューウィンドウ５１の表示指示がない場合には処理は図２０のステップＳ５８に進む。
【００６７】
ステップＳ２８では、ＬＣＤ１７の画面にコマンドメニューウィンドウ５１を表示する。なお、ＬＣＤ１７の画面にメール受信アイコン５４が表示されていないときにはコマンドメニューウィンドウ５１には「メールを閲覧する」コマンドが表示されない（もしくはグレーアウト表示される）。
【００６８】
ステップＳ３０では、コマンドメニューウィンドウ５１に表示されているコマンドの中から「メールを送信する」コマンドが選択されたかどうかを判断し、「メールを送信する」コマンドが選択された場合には処理はステップＳ３２に進み、「メールを送信する」コマンドが選択されていない場合には処理は図２０のステップＳ４０に進む。
【００６９】
ステップＳ３２では、ＬＣＤ１７の画面に送信先選択ウィンドウ５２を表示し、電子メールの送信先をプレイヤに選択させる。
【００７０】
ステップＳ３４では、キーメール送信タイミング情報６６を参照して、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングである場合には処理はステップＳ３８に進み、現在再生中のシーンがキーメール送信タイミングでない場合には処理はステップＳ３６に進む。
【００７１】
ステップＳ３６では、送信メール管理テーブル６９に通常メールに対応する送信メール情報を追加する。具体的には、通信相手情報はステップＳ３２でプレイヤに選択された送信先とし、返信カウンタは初期値５とし、キーメールフラグはオフとする。ステップＳ３６の次は処理は図２０のステップＳ５８に進む。
【００７２】
ステップＳ３８では、送信メール管理テーブル６９にキーメールに対応する送信メール情報を追加する。具体的には、通信相手情報はステップＳ３２でプレイヤに選択された送信先とし、返信カウンタは利用しないので例えばＮＵＬＬとし、キーメールフラグはオンとする。ステップＳ３８の次は処理は図２０のステップＳ５８に進む。
【００７３】
図２０のステップＳ４０では、コマンドメニューウィンドウ５１に表示されているコマンドの中から「メールを閲覧する」コマンドが選択されたかどうかを判断し、「メールを閲覧する」コマンドが選択された場合には処理はステップＳ４２に進み、「メールを閲覧する」コマンドが選択されていない場合には処理はステップＳ５８に進む。なお、コマンドメニューウィンドウ５１に表示されているコマンドの中から「所望シーンへジャンプ」コマンドまたは「ゲーム処理」コマンドが選択された場合の処理については説明を省略する。
【００７４】
ステップＳ４２では、キー返信メール受信タイミング情報６７を参照して、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングである場合には処理はステップＳ４８に進み、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングでない場合には処理はステップＳ４４に進む。
【００７５】
ステップＳ４４では、送信メール管理テーブル６９を参照し、送信メール管理テーブル６９の中に返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ４６に進み、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ５８に進む。
【００７６】
ステップＳ４６では、返信カウンタが０になっている送信メール情報の通信相手情報を参照し、通常返信メールデータ６５中のその通信相手に関する３つの本文データの中からランダムに１つを選択し、選択した本文データを用いてＬＣＤ１７の画面に返信メール（通常返信メール）の内容を表示する。
【００７７】
ステップＳ４８では、送信メール管理テーブル６９を参照し、送信メール管理テーブル６９の中にキーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ５０に進み、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ４４に進む。
【００７８】
ステップＳ５０では、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報の通信相手情報と当たり通信相手情報７０とを比較して、通信相手が当たり相手かどうかを判断し、通信相手が当たり相手である場合には処理はステップＳ５２に進み、通信相手が当たり相手でない場合には処理はステップＳ５６に進む。
【００７９】
ステップＳ５２では、当たり返信メール本文データ７１に基づいてＬＣＤ１７の画面に返信メール（当たり返信メール）の内容を表示する。
【００８０】
ステップＳ５４では、次シーン番号７２が示すシーン（条件付きシーン）へとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル６９における各送信メールデータの返信カウンタを１ずつ減じる。そして、処理は図１９のステップＳ１０に戻る。
【００８１】
ステップＳ５６では、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報の通信相手情報を参照し、外れ返信メール本文データ７３中のその通信相手（外れ通信相手）に対応する本文データを用いてＬＣＤ１７の画面に返信メール（外れ返信メール）の内容を表示する。
【００８２】
ステップＳ５８では、ストーリーを示す文章中に現れるいずれかの選択肢（図４）がプレイヤによって選択されたかどうかを判断し、文章中のいずれかの選択肢が選択された場合には処理はステップＳ６０に進み、いずれの選択肢も選択されていない場合（選択肢がＬＣＤ１７の画面に一切表示されていない場合も含む）には処理はステップＳ６２に進む。
【００８３】
ステップＳ６０では、プレイヤによって選択された選択肢に応じたシーンへとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル６９における各送信メールデータの返信カウンタを１ずつ減じる。そして、処理は図１９のステップＳ１０に戻る。
【００８４】
ステップＳ６２では、プレイヤによってシーン送り指示（例えばＡボタン１５ａの押下）が入力されたかどうかを判断し、シーン送り指示が入力された場合には処理はステップＳ６４に進み、シーン送り指示が入力されていない場合（ＬＣＤ１７の画面にシーン送りマークが表示されていない場合も含む）には処理はステップＳ７６に進む。
【００８５】
ステップＳ６４では、キー返信メール受信タイミング情報６７を参照して、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングかどうかを判断し、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングである場合には処理はステップＳ６６に進み、現在再生中のシーンがキー返信メール受信タイミングでない場合には処理はステップＳ７０に進む。
【００８６】
ステップＳ６６では、送信メール管理テーブル６９を参照し、送信メール管理テーブル６９の中にキーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ６８に進み、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ７０に進む。
【００８７】
ステップＳ６８では、キーメールフラグがオンになっている送信メール情報を送信メール管理テーブル６９から削除する。このとき、「受信メールを誤って消去してしまった！」といったメッセージをＬＣＤ１７の画面に表示するようにしてもよい。なお、送信メール管理テーブル６９の中に各送信メール情報が「有効」か「無効」かを示すフラグが用意されている場合には、送信メール情報を削除する代わりにこのフラグを「有効」から「無効」に変更してもよい。
【００８８】
ステップＳ７０では、送信メール管理テーブル６９を参照し、送信メール管理テーブル６９の中に返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在するかどうかを判断し、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在する場合には処理はステップＳ７２に進み、返信カウンタが０になっている送信メール情報が存在しない場合には処理はステップＳ７４に進む。
【００８９】
ステップＳ７２では、返信カウンタが０になっている送信メール情報を送信メール管理テーブル６９から削除する。このとき、「受信メールを誤って消去してしまった！」といったメッセージをＬＣＤ１７の画面に表示するようにしてもよい。なお、送信メール管理テーブル６９の中に各送信メール情報が「有効」か「無効」かを示すフラグが用意されている場合には、送信メール情報を削除する代わりにこのフラグを「有効」から「無効」に変更してもよい。
【００９０】
ステップＳ７４では、現在表示中のシーンから次のシーンへとシーンを切り替える。このとき、送信メール管理テーブル６９における各送信メールデータの返信カウンタを１ずつ減じる。そして、処理は図１９のステップＳ１０に戻る。
【００９１】
ステップＳ７６では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムの実行を終了し、ゲームが終了していない場合には処理は図１９のステップＳ１０に戻る。
【００９２】
以上のようなＣＰＵコア３１の３１の処理により、図１１〜図１４に示したようなシーン再生順序の制御が実現される。
【００９３】
なお、本実施形態では、外れ通信相手から受信したキー返信メールを閲覧したときに、外れ返信メール本文データ７３に基づいて返信メールの内容がＬＣＤ１７の画面に表示される例を説明したが、これに替えて、通常返信メールと同様に、通常返信メールデータ６５に用意されている通信相手に対応する３つの本文データの中からランダムに１つの本文データを選択してＬＣＤ１２の画面に表示してもよい。
【００９４】
また、本実施形態では、受信メール（通常返信メールまたはキー返信メール）を閲覧した時に、単に受信メールの内容をＬＣＤ１７の画面に表示するとしたが、これに替えて、主人公キャラクタが受信メールを確認している様子を示すシーンに一旦シーンチェンジした後で、再び元のシーンに復帰するようにしてもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、キーメール送信タイミングが特定のシーンに固定的に割り当てられている例を説明したが、本発明はこれに限らず、任意のシーンにおいてキーメールを送信可能としてもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、キーメールの送信先が当たり通信相手だった場合にのみ条件付きシーンへと移行する例を説明したが、本発明はこれに限らず、どの通信相手にキーメールを送っても、キー返信メールの閲覧を条件として条件付きシーンへと移行するようにしてもよい。また、複数の当たり通信相手を設定しておき、当たり通信相手に応じて異なる条件付きシーンへと移行するようにしてもよい。なお、キーメールの送信先が当たり通信相手だった場合にのみ条件付きシーンへと移行する場合には「当り通信相手へのメール送信操作」が特許請求の範囲における「第１の入力操作」に相当するが、どの通信相手にキーメールを送っても、キー返信メールの閲覧を条件として条件付きシーンへと移行する場合には「メール送信操作」が特許請求の範囲における「第１の入力操作」に相当する。
【００９７】
また、本実施形態では、キーメール受信タイミングが特定のシーンに固定的に割り当てられている例を説明したが、本発明はこれに限らず、キーメール受信タイミングを動的に決定してもよい。例えば、通常返信メールと同様に、キーメールを送信したシーンから一定シーン数だけ後のシーンをキーメール受信タイミングとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム画面の一例を示す図
【図４】ゲーム画面の他の一例を示す図
【図５】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図６】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図７】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図８】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図９】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図１０】ゲーム画面のさらに他の一例を示す図
【図１１】キーメール送信タイミングでキーメールを送信しなかったときのシーンの再生順序を示す図
【図１２】キーメールを当たり通信相手に送信したときのシーンの再生順序を示す図
【図１３】キーメールを外れ通信相手に送信したときのシーンの再生順序を示す図
【図１４】通常メールを送信したときのシーンの再生順序を示す図
【図１５】ＷＲＡＭのメモリマップ
【図１６】通常返信メールデータの一例を示す図
【図１７】キー返信メールデータの一例を示す図
【図１８】送信メール管理テーブルの一例を示す図
【図１９】ゲームプログラムに基づくＣＰＵコアの処理の流れを示すフローチャートの一部
【図２０】ゲームプログラムに基づくＣＰＵコアの処理の流れを示すフローチャートの残りの一部
【符号の説明】
【００９９】
１１  カートリッジ
１３  携帯ゲーム機
１５  操作キー
１５ａ  Ａボタン
１５ｂ  Ｂボタン
１５ｃ  十字キー
１５ｌ  Ｌボタン
１５ｒ  Ｒボタン
１７  ＬＣＤ
１９  スピーカ
２１  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２７  コネクタ
２９  プロセッサ
３１  ＣＰＵコア
３３  ＬＣＤコントローラ
３５  ＷＲＡＭ
３７  ＶＲＡＭ
３９  周辺回路
４１  サウンドアンプ
５０  カーソル
５１  コマンドメニューウィンドウ
５２  送信先選択ウィンドウ
５３  キーメール送信チャンスアイコン
５４  メール受信アイコン
【図１】
0005140244.tif 000002
【図２】
0005140244.tif 000003
【図３】
0005140244.tif 000004
【図４】
0005140244.tif 000005
【図５】
0005140244.tif 000006
【図６】
0005140244.tif 000007
【図７】
0005140244.tif 000008
【図８】
0005140244.tif 000009
【図９】
0005140244.tif 000010
【図１０】
0005140244.tif 000011
【図１１】
0005140244.tif 000012
【図１２】
0005140244.tif 000013
【図１３】
0005140244.tif 000014
【図１４】
0005140244.tif 000015
【図１５】
0005140244.tif 000016
【図１６】
0005140244.tif 000017
【図１７】
0005140244.tif 000018
【図１８】
0005140244.tif 000019
【図１９】
0005140244.tif 000020
【図２０】
0005140244.tif 000021