(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
該主制御装置から送られるコマンドをもとに制御される複数のサブ制御装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技音を出力するスピーカと、を備え、
前記主制御装置は、遊技球が始動口に入球した際に抽出する乱数値によって、遊技者に有利な状態である特別遊技を行うか否かの抽選（以下、「特別遊技抽選」という）及び前記特別遊技終了後に前記特別遊技抽選の当る確率が高い状態である高確率状態にするか否かの抽選（以下、「高確率状態抽選」という）を行い、前記特別遊技抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を特別図柄の確定表示によって報知するほか、前記特別遊技抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を含む表示制御コマンドを前記サブ制御装置に送信し、
前記サブ制御装置は、前記表示制御コマンドに応じて前記特別図柄の疑似演出を行う疑似図柄の決定及び該疑似図柄の変動制御を行う弾球遊技機において、
前記スピーカより出力される音楽には、メロディーが同じである音楽Ａと音楽Ｂとがあり、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にしないと判断された場合には前記特別遊技中に音楽Ａを前記スピーカより出力させ、当該特別遊技中には前記音楽Ｂを前記スピーカより出力させないようにし、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技終了後に高確率遊技状態になることが報知された場合には前記特別遊技中に音楽Ｂを前記スピーカより出力させ、当該特別遊技中には前記音楽Ａを前記スピーカより出力させないようにし、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技終了後に高確率遊技状態になることが報知されなかった場合には前記特別遊技の開始とともに前記音楽Ａと前記音楽Ｂを出力させるためのプログラムを作動させることにより前記音楽Ａと前記音楽Ｂを同時に進行させるが、前記音楽Ａのみを前記スピーカより出力させ、前記特別遊技中の特定期間に遊技者が前記演出ボタンを操作すると、該操作に起因して乱数値が抽出され、当該抽出した乱数値が特定の値であった場合には、前記音楽Ａを前記スピーカから出力するのを停止させるとともに進行していた前記音楽Ｂの途中から前記スピーカより出力させ、
前記スピーカから前記音楽Ｂが出力されたあと、当該特別遊技中にて、前記スピーカによる前記音楽Ｂの出力を停止させ、前記スピーカにより前記音楽Ａを出力することのないようにしたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を実行するか否かを抽選する確率が低い通常確率状態と確率が高い高確率状態とで変動する弾球遊技機においての報知方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技球が始動口に入球した際に乱数を抽出し、該抽出した乱数が予め定められた値と一致すれば遊技者に有利な大当り遊技が開始される。
なお、大当りの種類には通常大当りと確変大当りとがあり、これも始動口に遊技球が入球した際に抽出した乱数により決定される。大当りの種類が確変大当りであった場合には特別遊技終了後に大当り抽選の確率が高い高確率状態に移行し、通常大当りであった場合には、大当りしたときが通常確率状態時であった場合には大当り遊技終了後も通常確率状態を継続し、大当りしたときが高確率状態時であった場合には大当り遊技終了後は高確率状態から通常確率状態に移行する。正確にいえば大当り遊技中には、どんな場合でも通常確率状態になる。つまり、大当りしたときが高確率状態時であり、確変大当りだったとしても大当り遊技中は一旦、通常確率状態に戻り、大当り遊技終了後に再び高確率遊技状態になる。
なお、大当り遊技自体の内容は、通常大当りであっても確変大当りであっても同じであり、大入賞口の開放を所定回数繰り返す。大当りの種類とは、大当り遊技自体の遊技状態が異なっているのではなく、大当り遊技終了後の遊技状態の違いを表している。
また、高確率遊技状態時には、大当りの抽選確率が高くなるだけではなく、普通図柄が当ったことで開放される始動口に設けた羽根の開放時間が延長されるほか普通図柄、特別図柄の変動時間が短くなる。俗にいう時短状態である。
また、高確率遊技状態時に通常大当りが発生した場合には、大当り遊技終了後に時短状態になる。しかし、この場合は上述したように大当りの抽選確率が高確率ではなく通常確率である。
【０００３】
発生した大当りが通常大当りなのか確変大当りなのかは大当り遊技開始前に特別図柄によって報知される。しかし、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示されるだけであるので、遊技者はどちらの大当りなのか分からない。これは意図的に特別図柄を分かり辛くさせ、遊技者には特別図柄の疑似演出を行う疑似図柄を見させるようにしているためである。
【０００４】
遊技者としては当然、通常大当りよりも確変大当りを望むので、少なくとも通常大当りは確定したあとに（特別図柄は、まだ変動中であるが疑似図柄が同じ図柄で揃って仮停止（揺れ変動）したあとに）、確変大当りになるか否かの演出、俗にいう再抽選演出を多くのパチンコ遊技機で行っている。
なお、この再抽選演出を特許文献１に記載されているように大当り遊技中に行うパチンコ遊技機も存在する。
ほとんどのパチンコ遊技機では、大当り遊技中の演出は、現在のラウンド数や大入賞口への入球数などと共にアニメーションを表示し、大当り時専用の音楽を出力している。
なお、上記のアニメーションや大当り時専用の音楽を通常大当りと確変大当りとで異ならしているパチンコ遊技機もある。
【０００５】
また、最近のパチンコ遊技機では、大当り遊技中において次のラウンドへの移行条件として設けられていた特定領域（Ｖ入球口）を設けないパチンコ遊技機が増えてきている。つまり、１ラウンドにおいて大入賞口に遊技球が１個も入らなかったとしても次のラウンドに移行できるようになっている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３２５８１７号公報
【特許文献２】特開２００２−１６５９４１号公報
【特許文献３】特開２００２−１４３４０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来のパチンコ遊技機の大当り状態は、遊技領域の下部に設けられた大入賞口の開放動作が所定回数行われる構成であるので、遊技者は、何も考えずに普通に遊技球を発射するだけでよく単調すぎて面白みに欠けるという問題があった。
さらに最近ではＶ入賞口を設けなくしたので、より一層、単調になってしまっている。
【０００８】
また、再抽選演出も遊技者は、ただ単に表示されていく映像を見るだけであるので物足りなさを感じていた。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために請求項１記載の弾球遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と、該主制御装置から送られるコマンドをもとに制御される複数のサブ制御装置と、遊技者が操作可能な演出ボタンと、遊技音を出力するスピーカと、を備え、
前記主制御装置は、遊技球が始動口に入球した際に抽出する乱数値によって、遊技者に有利な状態である特別遊技を行うか否かの抽選（以下、「特別遊技抽選」という）及び前記特別遊技終了後に前記特別遊技抽選の当る確率が高い状態である高確率状態にするか否かの抽選（以下、「高確率状態抽選」という）を行い、前記特別遊技抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を特別図柄の確定表示によって報知するほか、前記特別遊技抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を含む表示制御コマンドを前記サブ制御装置に送信し、
前記サブ制御装置は、前記表示制御コマンドに応じて前記特別図柄の疑似演出を行う疑似図柄の決定及び該疑似図柄の変動制御を行う弾球遊技機において、
前記スピーカより出力される音楽には、メロディーが同じである音楽Ａと音楽Ｂとがあり、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にしないと判断された場合には前記特別遊技中に音楽Ａを前記スピーカより出力させ、当該特別遊技中には前記音楽Ｂを前記スピーカより出力させないようにし、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技終了後に高確率遊技状態になることが報知された場合には前記特別遊技中に音楽Ｂを前記スピーカより出力させ、当該特別遊技中には前記音楽Ａを前記スピーカより出力させないようにし、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技終了後に高確率遊技状態になることが報知されなかった場合には前記特別遊技の開始とともに前記音楽Ａと前記音楽Ｂを出力させるためのプログラムを作動させることにより前記音楽Ａと前記音楽Ｂを同時に進行させるが、前記音楽Ａのみを前記スピーカより出力させ、前記特別遊技中の特定期間に遊技者が前記演出ボタンを操作すると、該操作に起因して乱数値が抽出され、当該抽出した乱数値が特定の値であった場合には、前記音楽Ａを前記スピーカから出力するのを停止させるとともに進行していた前記音楽Ｂの途中から前記スピーカより出力させ、
前記スピーカから前記音楽Ｂが出力されたあと、当該特別遊技中にて、前記スピーカによる前記音楽Ｂの出力を停止させ、前記スピーカにより前記音楽Ａを出力することのないようにしたことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１１】
請求項１の構成は、疑似図柄の種類が２種類ある構成に適している。例えば、偶数の疑似図柄が揃えば通常大当りで、奇数の疑似図柄が揃えば確変大当りになる構成である。なお、偶数図柄で揃っても再抽選演出にて確変大当りになることもある。
疑似図柄に種類が無い構成の場合には、どの疑似図柄が揃っても確変大当りになる可能性があるので、遊技者は、常に期待感を継続出きるという効果が生じる。
疑似図柄の種類が２種類ある構成の場合には、確変図柄（奇数図柄など）が揃えば、確変大当りが確定されるので、遊技者は確変図柄が揃ってくれと思いながら遊技をすることになる。つまり、メリハリがあるパチンコ遊技機になるという効果が生じる。
【００１２】
サブ制御装置とは、音を制御する音制御装置、ランプを制御するランプ制御装置、液晶表示装置などを制御する画像制御装置などがあるほか、一つの制御装置にて音とランプの制御を行う構成も考えられる。
なお、主制御装置から送信された表示制御コマンドを受信するサブ制御装置と疑似図柄の決定及び疑似図柄の変動制御を行うサブ制御装置は、同じサブ制御装置であってもよいし、異なるサブ制御装置で行ってもよい。また、疑似図柄の決定と疑似図柄の変動制御を異なるサブ制御装置にて行ってもよい。
また、演出ボタンもサブ制御装置に接続し、演出ボタン操作による発生する信号はサブ制御装置が受信する構成が好適である。
また、主制御装置とサブ制御装置との関係は主制御装置からサブ制御装置へ信号を送信する構成のみの一方向通信が好適である。
【００１３】
主制御装置からサブ制御装置に送信される表示制御コマンドには、大当り抽選の結果及び高確率状態抽選の結果が含まれるが、確変大当り、通常大当り、リーチハズレ、ハズレの４種類のうちのいずれかを送信する構成、つまり、大当り抽選の結果及び高確率状態抽選の結果を一つにまとめて送信する構成でもよいし、別々のコマンドとして送信する構成でもよい。
なお、表示制御コマンドには、大当り抽選の結果、高確率状態抽選の結果のほかに、特別図柄の変動時間も含まれている。
特別図柄と疑似図柄は同期しているので、特別図柄が変動を開始すれば疑似図柄も変動開始し、特別図柄が変動を停止すれ疑似図柄も停止する。しかし、変動のスピードなどは異なっている。また、疑似図柄のみ仮停止（揺れ変動）する場合もある。
特別図柄にて、大当り抽選の結果、高確率状態抽選の結果を報知する構成になっているが、遊技者には特別図柄の確定図柄を見ても確変大当りなのか通常大当りなのか分かり辛い構成になっている。分かり辛くする方法としては、特別図柄を遊技盤面上の隅に小さく表示する、確定表示されている時間を短くする、大当り図柄の種類を多くする、大当りの種類を異なる図柄の組み合わせで表示するなどである。
【００１４】
特別遊技中にスピーカより出力される音楽には音楽Ａと音楽Ｂがあるが、この音楽Ａと音楽Ｂはメロディーが一緒であるが、全く同じではない。例えば、音楽Ａは歌詞が無いものであり音楽Ｂは歌詞があるものなど、異なる部分が存在する。異なる部分の違う例としては、音程の違い、音量の違い、演奏楽器の違い、和音数数の違い、歌っている人の違いなどが考えられる。ただ、速さ（テンポ）は同じであったほうが好適である。なお、音楽Ａと音楽Ｂとでは音楽Ｂのほうが遊技者に好まれるようにしたほうがよい。
【００１５】
音楽Ａと音楽Ｂを同時に進行させるとは、記憶されている音楽Ａのデータ及び音楽Ｂのデータを読み込み込んで作動させるということである。
進行していた音楽Ｂの途中からスピーカより出力させるとは、特別遊技が開始させると音楽Ａのみがスピーカより出力されるが、その時、音楽Ｂも出力はされないが、作動（進行）しており、遊技者は特別遊技（確変大当り）の特定期間に演出ボタンを押すことに起因して音楽Ａの出力が停止され、変わりに音楽Ｂの途中からスピーカより出力される。なお、音楽Ａと音楽Ｂは同じメロディーであるので、スムーズに切り替えられる。
【００１６】
分かりやすく、「カエルの歌」を例にとって説明する。
音楽Ａは８和音で「カエルの歌」を演奏、音楽Ｂは１６和音で「カエルの歌」を演奏する。
特別遊技が開始されるとともに、予め記憶されていた８和音の「カエルの歌」と１６和音の「カエルの歌」を同時に作動させる。しかし、８和音の「カエルの歌」のみスピーカから出力させる。
遊技者が「聞こえてくるよ」の「て」の部分で演出ボタンを押すと、「く」の部分より１６和音にて「カエルの歌」が出力される（「く」の部分より、８和音は出力されない）。
これは、音楽Ａと音楽Ｂが同じメロディーであり、同時に音楽Ａと音楽Ｂの作動を開始しているので可能になる構成である。
なお、音楽Ａから音楽Ｂに切り替わった際に、音楽Ａの出力を停止すると共に音楽Ａの作動させているプログラムを停止してもよいし、音楽Ａの出力のみ停止して音楽Ａの作動を行っているプログラムは継続させておいてもよい。
【００１７】
請求項１の構成は、遊技者が特別遊技中の特定期間に演出ボタンを押しただけで、音楽が切り替わるのではなく、押したことによって所定条件が成立した場合に限って音楽が切り替わる構成になっている。つまり、遊技者が演出ボタンを操作したとき（特定期間中）に乱数を抽出し、該乱数が所定値と一致すれば音楽が変更される構成である。
また、音楽Ａから音楽Ｂに切り替わった際には、疑似図柄を表示する演出図柄表示装置（液晶）にて、大当り遊技終了後には高確率遊技状態になることを文字にて表示する構成が好ましい。
【００１８】
請求項１の構成では、前記高確率状態抽選で高確率遊技状態にしないと判断された場合には前記特別遊技中に音楽Ａを前記スピーカより出力する構成になっているが、この場合も音楽Ｂを出力はさせないが音楽Ａの作動と同時に音楽Ｂを作動（進行）させてもよいし、作動（進行）すらさせない構成にしてもよい。
また、前記高確率状態抽選で高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に高確率遊技状態になることが報知された場合には前記特別遊技中に音楽Ｂを前記スピーカより出力する構成になっているが、この場合も音楽Ａを出力させないが音楽Ｂの作動と同時に音楽Ａを作動（進行）させてもよいし、作動（進行）すらさせない構成にしてもよい。
【００１９】
前記課題を解決するために請求項１記載の弾球遊技機において、前記特別遊技中には前記特定期間が複数あり、
前記特別遊技抽選で前記特別遊技を行うと判断し、前記高確率状態抽選で前記特別遊技終了後に高確率遊技状態にすると判断され、前記疑似図柄にて前記特別遊技開始前に、前記特別遊技後に高確率遊技状態になることが報知されなかった場合において、最後の前記特定期間が終了しても前記音楽Ａが前記スピーカより出力されている場合には、前記特別遊技終了前の所定タイミングで前記音楽Ａを前記スピーカから出力するのを停止させるとともに進行していた前記音楽Ｂの途中から前記スピーカより出力させることを特徴とする弾球遊技機が好適である。
このような構成にすることで、特定期間が複数あるので、特別遊技中のほとんどの時間が単調な遊技にならなくなるほか、特別遊技中の終了間際まで、遊技者は期待感を持続することが出来る。
また、初めて遊技する人や演出ボタンを操作し忘れた人がいたとしても、特別遊技終了前には、音楽Ａから音楽Ｂに変更されるので、困惑することもない。
【００２０】
特別遊技中の特定期間は、ラウンド中（大入賞口が開放している間）であることが望ましく、所定タイミングとは最後の特定期間よりも後で、大当り終了前の所定ラウンドが開始された瞬間が好ましいが、特定期間も所定タイミングもラウンドとは関係なく、大当り遊技開始からの時間によって定めてもよい。
また、特定期間も大当りの種類あるいはランダムに変更してもよい。つまり、３ラウンド、５ラウンド、７ラウンドが特定期間になっている大当りもあれば、
５ラウンド、６ラウンド、７ラウンドが特定期間になっている大当りもあるなど。また、大当りの種類に応じて特定期間の数が異なっていてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１の発明によれば、特別遊技終了後に高確率状態になるか否か分からないとき、遊技者は特別遊技中に演出ボタンを操作して、特別遊技終了後に高確率遊技状態になるか否かを確かめるので、特別遊技中が単調なものにならない。
また、遊技者は、特別遊技中においても「特別遊技終了後に高確率状態になるのではないか」と期待感を持続することができる。
また、ただ単に表示上にて特別遊技終了後に高確率遊技状態になることを報知するのではなく、特別遊技中の音楽によって特別遊技終了後に高確率状態になるか否かを知ることになり趣向性に富んだ遊技機になる。
また、全く表示上にて報知しない構成にすれば、特別遊技中に表示されるアニメーションを台無しにしなくてすむ。
また、音楽の種類が変更されても、音楽が途中で途切れたり、不自然な演奏にはならない。
【００２２】
本発明と異なる方法で特別遊技中の音楽を変更するようにした場合、次の方法が考えられる。
特定期間中に遊技者が演出ボタンを押すと同時に音楽Ａがスピーカより出力されるのを停止させるとともに音楽Ｂを初めから出力する方法。
このような構成にすると、音楽自体が演出ボタンを操作した際に途切れることになり、完成度の高いものとは言えなくなってしまうほか、せっかく完成された１曲なのに、その１曲の始めの部分（音楽Ａの始めの部分と音楽Ｂの始めの部分のみ）しか出力されなくなってしまう。
音楽が途切れず、しかも完成された音楽全体を出力させる方法として考えられる方法としては、音楽Ｂの途中から演奏されるデータを予め用意をしておく方法が考えられる。しかし、この方法では切り替わるタイミング（瞬間）が予め定められた数箇所でなければ、膨大な音楽Ｂのデータを記憶しておく必要が出てしまう。切り替わるタイミング（瞬間）が数箇所だけであると、遊技者がそのタイミング（瞬間）を逃す可能性が高く、せっかくの効果が生じない。
しかし、本発明の構成にすることで、切り替われるタイミングが瞬間ではなく一定期間設けた構成でも、音楽が途中で途切れないほか、膨大なデータを記憶せずに完成された音楽全体を出力可能に出きる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。  
【００２５】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、長方形の外枠５１と前面枠５２とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠５２は、左側上下のヒンジ５３により外枠５１に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態になっている。
前面枠５２には、窓状のガラス枠６０が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠６０には板ガラス６１が二重にはめ込まれ、板ガラス６１の奥には前面枠５２に保持された遊技盤１０（図２参照）が収納されている。
ガラス枠６０の下方には上皿５５が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられ、上皿５５の下方にては下皿６３が前面枠５２に固定され、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられている。発射ハンドル６４を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球を遊技盤１０に向けて発射する。
上皿５５の左上側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６６が備えられており、遊技者が特定期間に、この演出ボタン６６を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６７より出力される音が変化する。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
また、前面枠５２には、遊技者の趣向を高めるためや遊技状態を遊技者や店員に知らすための複数の枠側装飾ランプ６５、スピーカ６７が備えられている。
【００２６】
図２に示すように遊技盤１０には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。
窓５ａの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置７及び４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示装置８が設置され、下側には７セグメントの特別図柄表示装置９及び４個のＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示装置１０が設置されている。
センターケース５の向かって左横には普通図柄作動ゲート１７が配置されている。
センターケース５の下方には、第１始動口１１と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置１３が配置されている。
第１始動口１１は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第２始動口１２は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第１始動口１１があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過すると行われる普通図柄抽選で当たり、普通図柄表示装置７に当たりの普通図柄が確定表示されると、第２始動口１２は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置１３の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置され、その下方にはアウト穴１５が設けられている。
また、大入賞口１４の左右には、ガイドレール２ｂに沿うようにして普通入賞口１６が配置されている。
【００２７】
図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、前述した遊技盤１０を脱着可能に取り付ける機構盤７０が前述した外枠５１に収納されている。この機構盤７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１０上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。
また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられ（演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５がサブ制御装置に該当する）、機構盤７０の右上部には枠用外部接続端子７９、盤用外部接続端子７８が設けられている。
【００２８】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４は、いずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００２９】
主制御装置８０には、下皿６３の満タンスイッチ、球タンクの球切れスイッチ、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、普通入賞口１６に入球した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ１６ａ等の検出信号が入力される。
【００３０】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及び音声・ランプ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄中継基板４１を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留記憶表示装置１０及び普通図柄保留記憶表示装置８の点灯を制御する。
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力され、また図柄変動や大当たり等の管理用の信号が盤用外部接続端子に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
【００３１】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて賞球モータを稼働させて賞球を払い出させる。賞球として払い出される遊技球を計数するための賞球センサーの検出信号は払出制御装置８１と主制御装置８０とに入力され、払出制御装置８１と主制御装置８０の双方で賞球の計数が行われる。
また、払出制御装置８１は、ＣＲユニット５６及びＣＲ精算表示装置と通信して、球貸ソレノイドを制御して貸球の払い出しも行う。貸球として払い出される遊技球の計数は、球貸しセンサーの検出信号に基づいて払出制御装置８１が行う。
【００３２】
また、払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてきたコマンドを中継して発射制御装置８４に送信する。
発射制御装置８４は、払出制御装置８１経由で主制御装置８０から送られてくるコマンド、タッチスイッチのタッチ信号、発射ハンドルの回動量信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射モータを制御することで遊技球の発射を制御する。
【００３３】
音声・ランプ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６７からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置８３には、演出ボタン６６が接続されており、遊技者が演出ボタン６６を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される。
【００３４】
音声・ランプ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、音声・ランプ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面６ａに表示させる。
【００３５】
次に、このパチンコ機５０の基本仕様を図５に従って説明する。なお、この図中で始動口１とあるのは第１始動口１１を、始動口２は第２始動口１２を示す。
通常確率状態と高確率状態とは特別図柄の大当たり確率によって区別され、通常確率状態と時間短縮状態とは特別図柄の平均変動時間及び普通図柄の平均変動時間の違い、即ち図柄の変動時間の長短で区別される。
【００３６】
変動短縮機能は時間短縮状態及び高確率状態で作動し、その場合、特別図柄の平均変動時間は約６秒、最短変動時間は約５秒になる。また、通常確率状態でも、特別図柄の変動開始時に保留記憶が２個以上あると、その特別図柄の変動について変動短縮機能が作動して、変動時間は上記と同様になる。
【００３７】
開放延長機能は時間短縮状態及び高確率状態で作動し、その場合、第２始動口１２の開放時間の上限が基底時間の０．３秒（未作動時）から４秒に延長される。但し、規定数（本実施例では３個）の入球があれば、上限時間に達していなくても閉鎖される。
【００３８】
特別図柄の大当たり確率は、通常確率状態（１／３９６.７）と高確率状態（１／３９.６７）とで異なるが、第１始動口１１と第２始動口１２とでは差がない。
普通図柄の当たり確率は、通常確率状態、時間短縮状態及び高確率状態とも同じ（１／２）である。
【００３９】
特別図柄の平均変動時間、特別図柄の最短変動時間、普通図柄の平均変動時間及び第２始動口１２の開放時間（上限）は、図示並びに上述のとおりである。
【００４０】
１入賞あたりの賞球数は図示の通りであり、普通図柄作動ゲート１７は通過口であるので賞球はない。
次に、主制御装置８０が、メインルーチンのサブルーチンとして行う各処理に従って、パチンコ機の動作を説明する。
【００４１】
図８に示されるフローチャートは、主制御装置８０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２０までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２１の処理を「残余処理」と称する。
【００４２】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４３】
正常割り込みでないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
【００４４】
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期乱数更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４５】
Ｓ１２に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１３）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「３９６６」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「３９６６」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「３９６６」の３９６７個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、通常確率状態時の当選することとなる値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」、「１７７５」〜「１７７７」、「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は１００で、値は「７７５」〜「７７７」、「１３１４」〜「１３３３」、「１７５８」〜「１７７７」、「２７５８」〜「２７７７」、「３３１４」〜「３３３３」である。
【００４６】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１４）は「０」〜「５９」の６０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、大当り図柄決定用乱数値と大当り図柄（特別図柄）の関係は図６に示す通りである。
図６に示すように大当り図柄は２０種類あり、同じ図柄で構成されていないほか、確変大当りと通常大当りの区別がし難いようになっている。
図６に示す大当り図柄（特別図柄）による大当りの種類（確変大当りか通常大当りか及び最終ラウンドが１５ラウンドか２ラウンドか）は、図７に示すとおりである。
なお、特別図柄によるハズレの確定表示は「――」の１種類しかないので、ハズレ図柄（特別図柄）は選択する必要はない。
【００４７】
当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに３であり、値は「０」、「３」、「５」である。
なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４８】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１６）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４９】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１７）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００５０】
続く入賞確認処理（Ｓ１８）では、始動口１１、１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が入賞口１１、１２に入賞すると大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が始動口１１、１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５１】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ１９）を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理（Ｓ１９）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２０）が実行される。
【００５２】
各出力処理（Ｓ２０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、音声・ランプ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ１８）により遊技盤１０上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５３】
本処理に続く前述の残余処理は、初期乱数更新処理（Ｓ２１）から構成されるが、各々前述したＳ１２と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図８に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り判定用乱数更新処理（Ｓ１５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５４】
図９に示す始動入賞確認処理では、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号と第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０）。
肯定判断なら、大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ３１）。
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数を１増加させる（Ｓ３２）。既に４個の保留記憶があれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減は音声・ランプ統合制御装置８３を経由して演出図柄制御装置８２に伝えられ、演出図柄表示装置６の画面６ａにて、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。
【００５５】
図１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ４０）。
否定判断で、特別図柄の変動中でなく（Ｓ４１：ＮＯ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、特別図柄保留記憶（上記、Ｓ３２による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ４３）。
【００５６】
この保留記憶があれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで（その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し）、確変フラグがセットされているか（高確率状態か）否かを判定する（Ｓ４４）。
肯定判断であれば（Ｓ４４：ＹＥＳ）、読み込んだ大当たり判定用乱数を確変テーブルに記録されている当たり値と照合し（Ｓ４６）、否定判断であれば、読み込んだ大当たり判定用乱数を通常テーブルに記録されている当たり値と照合する（Ｓ４５）。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には１／３９６.７の確率で当選し、高確率遊技状態には１／３９.６７の確率で当選する。
【００５７】
Ｓ４５又はＳ４６の判定で当たりなら（Ｓ４７：ＹＥＳ）、大当たり図柄決定用乱数によって大当たり図柄を決定し（Ｓ４８）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ４９）。
また、外れのときは（Ｓ４７：ＮＯ）、リーチ判定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ５０）。本実施例の場合、図７に記載するようにハズレの場合の特別図柄の表示は「−  −」の１種類しかないので、ハズレ図柄は決定しなくてもよい。
【００５８】
Ｓ４９又はＳ５０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）を音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５１）。
従って、音声・ランプ統合制御装置８３は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄（以下、まとめて確定図柄）、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
【００５９】
変動開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置８２に変動開始コマンドを送る。
図１３（ａ）に示すように、演出図柄制御装置８２は、変動開始コマンドを受信すると（Ｓ１００：ＹＥＳ）、該変動開始コマンドに応じて、疑似図柄及び変動演出を決定し（Ｓ１０１）、演出図柄表示装置６を制御して疑似図柄の変動表示を行わせる（Ｓ１０２）。
【００６０】
なお、特別図柄と疑似図柄の関係は、図７に示すとおりである。
図７に示すように通常大当りの場合には、疑似図柄は０又は偶数図柄が３個揃うようになっている。本実施例では、例えば特別図柄が「ＥＦ」の場合は必ず疑似図柄は「０００」となる構成になっているが、このように一致させずに、
特別図柄が「ＥＦ」の場合は、疑似図柄は０又は偶数図柄のうちの何れかを選択する構成にしてもよい。なお、この選択はサブ制御装置である演出図柄制御装置８２あるいは音声・ランプ統合制御装置８３が行うのが好適である。
確変大当りの場合は、「ＰＬ」「ＬＨ」以外は、疑似図柄は奇数図柄で揃うときと０又は偶数図柄で揃うときがある。
つまり、疑似図柄が奇数図柄で揃うと必ず確変大当りであり（大当り遊技終了後に高確率遊技状態になる）、０又は偶数図柄で揃うと通常大当りの場合と確変大当りの場合がある。よって、遊技者は奇数図柄（疑似図柄）で大当りして欲しいと思って遊技することになる。
確変大当りで疑似図柄が奇数図柄で揃えば、疑似図柄にて大当り遊技開始前に大当り遊技終了後には高確率遊技状態になることを報知することになり、確変大当りで疑似図柄が０又は偶数図柄で揃えば、疑似図柄にて大当り遊技開始前に大当り遊技終了後に高確率遊技状態になることを報知しないということになる。
なお、確変大当りの場合でも「ＰＬ」、「ＬＨ」の場合は、疑似図柄は「９９９」と表示される（０又は偶数図柄では揃わない）。よって、特別図柄が「ＰＬ」又は「ＬＨ」で確定表示された場合には、後述する大当り遊技中に演出ボタン６６を操作することで図柄が変動する表示（図２１、図２２）は行わないほか、必ず音楽Ｂがスピーカ６７より出力される。
また、「ＰＬ」と表示されると最終ラウンドは１５ラウンドであり、「ＬＨ」と表示されると最終ラウンドは２ラウンドである。しかし、どちらの場合も疑似図柄は「９９９」と表示される。つまり、遊技者は、最終ラウンドが１５ラウンドなのか２ラウンドなのか容易には分からない構成になっている。
また、「ＥＬ」と確定表示された場合には、疑似図柄が偶数図柄ではない場合には必ず「１１１」と表示されるようにしたが、サブ制御装置である演出図柄制御装置８２あるいは音声・ランプ統合制御装置８３が複数ある奇数図柄から選択する構成にしてもよい。
なお、確変大当りのとき、疑似図柄を奇数図柄で揃わすか０又は偶数図柄で揃わすかの決定は、サブ制御装置である演出図柄制御装置８２あるいは音声・ランプ統合制御装置８３が行うのが好適である。
【００６１】
主制御装置８０は、特別図柄の変動中であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、図１１（ａ）に示すように図柄変動時間（Ｓ４９又はＳ５０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ５２）。
肯定判断なら図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して確定図柄を確定表示させる（Ｓ５３）。
図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置８２に図柄停止コマンドを送る。
図１３（ｂ）に示すように、演出図柄制御装置８２は、図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、演出図柄表示装置６を制御して、Ｓ１０１で決めておいた疑似図柄を確定表示させる（Ｓ１０６）。
【００６２】
主制御装置８０は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば（Ｓ５４：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定（Ｓ５５）を行い、条件装置作動開始処理（Ｓ５６）により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ５７）、肯定判断なら確変フラグをクリアする（Ｓ５８）。否定判断なら、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定し（Ｓ５９）、肯定判断なら時短フラグをクリアする（Ｓ６０）。
【００６３】
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示（つまり外れ）のときは（Ｓ５４：ＮＯ）、確定図柄表示設定（Ｓ６１）を行い、確変フラグが立っているか否かを判断する（Ｓ６２）。確変フラグが立っていなければ（Ｓ６２：ＮＯ）、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定する（Ｓ６３）。
肯定判断なら時短回数カウンタを−１して（Ｓ６４）、このカウンタの値が０になったなら（Ｓ６５：ＹＥＳ）、時短フラグをクリアする（Ｓ６６）。Ｓ６２で肯定の場合及びＳ６３又はＳ６５で否定判断ならリターンする。
【００６４】
Ｓ４２で確定図柄の表示中であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、図１１（ｂ）に示すように、確定図柄表示設定（Ｓ５５又はＳ６１）で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し（Ｓ６７）、経過していれば（Ｓ６７：ＹＥＳ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ６８）により特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また音声・ランプ統合制御装置８３経由で演出図柄制御装置８２に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００６５】
図１２に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ７０）。
条件装置の作動中なら（Ｓ７０：ＹＥＳ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ７１）。
大入賞口１４の開放中でなく（Ｓ７１：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ７２：ＮＯ）、インターバル中でもなく（Ｓ７３：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ７４：ＮＯ）、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し（Ｓ７５）、大当たり開始演出処理（Ｓ７６）により、音声・ランプ統合制御装置８３に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口１４を開放させる。
【００６６】
音声・ランプ統合制御装置８３は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置８２に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置８２は、演出図柄表示装置６を制御して大当たり開始演出（いわゆるファンファーレ画面）を表示させる。上記大入賞口１４の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
なお、音声・ランプ統合制御装置８３は、本発明の特徴である特別遊技演出処理を行うが、その説明は後述する。
【００６７】
Ｓ７２、Ｓ７３又はＳ７４で肯定判断のときはリターンする。  Ｓ７１で肯定判断のときは大入賞口１４への入賞球が１０個になったか否かをカウントスイッチ１４ａの検出信号に基づいて判断し（Ｓ７７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ７８）。Ｓ７８で否定判断ならリターンし、Ｓ７７又はＳ７８で肯定判断なら大入賞口１４を閉鎖させる（Ｓ７９）。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ８０）、否定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ８１）により、音声・ランプ統合制御装置８３にインターバルコマンドを送信し、音声・ランプ統合制御装置８３からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置８２の制御で演出図柄表示装置６の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口１４を開放させる。
なお、本実施例での特別遊技は  最終ラウンドが２ラウンドの場合と最終ラウンドが１５ラウンドの場合が存在し、それらは、特別図柄の確定図柄（大当り図柄）によって決定される。
【００６８】
Ｓ８０で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ８２）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ８３）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
そして、Ｓ５５で特別図柄表示装置９に確定表示させＳ７５で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば（Ｓ８４：ＹＥＳ）、確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ８５）を行い、確変フラグ、時短フラグをセットする。
確変図柄でないときは（Ｓ８４：ＮＯ）、時短フラグ作動処理（Ｓ８６）により時短フラグをセットし（時間短縮状態の開始）、時短回数カウンタを設定値（例えば１００）にセットする。
なお、大当りした図柄が確変図柄であった場合に行われる確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ８５）では、時短回数カウンタに設定値をセットすることはない。高確率遊技状態時には、高確率遊技状態が終了するまで時短フラグはクリアされない。
【００６９】
本実施例での大当り遊技（遊技者にとって有利な特別遊技）中には、楽器のみで演奏される「カエルの歌」（音楽Ａに該当）か、楽器と歌によって演奏される「カエルの歌」（音楽Ｂに該当）のどちらかが、スピーカ６７より出力される構成になっている。
詳細に説明すると図７に記載されているように大当り遊技開始前に疑似図柄の０又は偶数図柄が３個揃った場合には、大当り遊技開始と共に音楽Ａ（楽器のみの「カエルの歌」）がスピーカ６７より出力され、大当り遊技開始前に疑似図柄の奇数図柄が３個揃った場合には、大当り遊技開始と共に音楽Ｂがスピーカ６７より出力される。
なお、大当り遊技開始前に疑似図柄の０又は偶数図柄が３個揃った場合でも、大当り遊技開始前に特別図柄が確変図柄で確定表示された場合（図７を参照）であって、所定条件が成立した場合には大当り遊技開始から出力されている音楽Ａが音楽Ｂに変更される構成になっている。
【００７０】
本実施例における上記所定条件とは、遊技者が演出ボタン６６を操作したときに抽出する乱数値が予め定められた特定の値であった場合である。なお、本実施例では大当り遊技中のいつでも演出ボタン６６を操作したら乱数値を抽出できるのではなく、３ラウンド中（３回目の大入賞口開放中）、７ラウンド中、１１ラウンド中において遊技者が演出ボタン６６を操作した場合に乱数値を抽出する構成になっている。また、上記したラウンド中（３ラウンド、７ラウンド、１１ラウンド）は、何度でも乱数値を抽出出きる構成ではなく、各ラウンド毎に１回づつしか乱数値を抽出出来ない構成になっている。
なお、音楽Ａから音楽Ｂに変わったあとには、上記ラウンド中（７ラウンド又は１１ラウンド）に遊技者が演出ボタン６６を操作して乱数値を抽出しても特定の値であるか否かの判断は行わない構成になるほか、再び音楽Ａに変更されることはない。
また、本実施例では確変大当りであって１１ラウンドが終了しても、音楽Ｂに変更されなかった場合（遊技者が演出ボタン６６を操作しなかった場合あるいは、演出ボタン６６を操作したが抽出した乱数値が特定の値と一致しなかった場合）には、１４ラウンドが終了したのと同時に音楽Ａから音楽Ｂに変更される構成になっている。
【００７１】
しかし、上記の構成に限るわけではなく、大当り遊技中に遊技者が演出ボタン６６を操作したら必ず乱数値を抽出するが、特定のラウンド中に抽出した値のみを特定の値であるか否か判断する構成でもよい。
また、音楽Ａから音楽Ｂに変更されたあとも、特定ラウンド中であったとしても乱数値を抽出しない構成であってもよいし、抽出した乱数値が特定の値か否か判断し、特定の値であった場合でも何も変化しない構成にしてもよい。
【００７２】
次に上記した大当り遊技中にスピーカ６７から出力される音楽の制御について図１４〜図１７のタイムチャートを用いて説明する。
図１４は、通常大当りの場合（遊技球が始動口１１、１２に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にはしないと判断された場合）を示すものである。
大当り遊技が開始されると音楽ＡのＭＩＤＩデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラム（又はプログラムとハードウェアの組合せ）が作動させ（シーケンスラインが動作させ）、スピーカ６７より音楽Ａが出力される。この際には、音楽Ｂはスピーカ６７より出力されない（音楽ＢのＭＩＤＩデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラムを作動させない。音楽Ｂのシーケンスラインは作動させない）。
また、この場合は、ａ、ｂ、ｃ、ｄのどの時点で、遊技者が演出ボタン６６を操作しても、何も変化しない。
【００７３】
図１５は、確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知された場合（遊技球が始動口１１、１２に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にすると判断され、大当り遊技開始前に疑似図柄が奇数図柄で揃った場合）を示すものである。
大当り遊技が開始されると音楽ＢのＭＩＤＩデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラム（又はプログラムとハードウェアの組合せ）が作動させ（シーケンスラインが動作させ）、スピーカ６７より音楽Ｂが出力される。この際には、音楽Ａはスピーカ６７より出力されない（音楽ＡのＭＩＤＩデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラムを作動させない。音楽Ａのシーケンスラインは作動させない）。
また、この場合は、ａ、ｂ、ｃ、ｄのどの時点で、遊技者が演出ボタン６６を操作しても、何も変化しない。
【００７４】
図１６は、確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合（遊技球が始動口１１、１２に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にすると判断され、大当り遊技開始前に疑似図柄が０又は偶数図柄で揃った場合）を示すものである。
大当り遊技が開始されると音楽Ａと音楽ＢのＭＩＤＩデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラム（又はプログラムとハードウェアの組合せ）が作動する（シーケンスラインが動作する）。つまり、音楽ＡのＭＩＤＩデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラムと音楽ＢのＭＩＤＩデータに基づいてアナログ信号を生成するプログラムが同時に作動する（複数のシーケンスラインが並列動作している）。
しかし、この時点ではスピーカ６７からは、音楽Ａのみが出力される（音楽Ｂはスピーカ６７より出力されない）。これは、並列動作する複数のシーケンスラインのうちの一つのシーケンスラインを選択するシーケンスライン選択手段によって、音楽Ａを出力するためのシーケンスラインが選択されたからである。
【００７５】
遊技者が、大当り遊技開始から３ラウンド開始よりも前であるａの時点で演出ボタン６６を操作しても何も変化は起こらない。
本実施例の第１の特定期間である３ラウンド開始から３ラウンド終了までの間であるｂの時点で演出ボタン６６を操作するが、この時点でも変化は起こらない。これは、演出ボタン６６を操作したときに抽出した乱数値が予め定められた特定の値と一致しなかったためである。
次に第２の特定期間である７ラウンド開始から７ラウンド終了までの間であるｃの時点で遊技者が演出ボタン６６を操作すると音楽Ａがスピーカ６７から出力されなくなり、替わりに音楽Ｂが途中からスピーカ６７より出力される。
つまり、このｃの時点で抽出した乱数値が予め定められた特定の値と一致し、シーケンスライン選択手段によって音楽Ｂのシーケンスラインが有効シーケンスラインに切り替えられたからである。
なお、音楽Ｂに切り替わった後ても、音楽Ａのシーケンスラインは作動したままである（スピーカ６７からは音楽Ａは出力されていない）。
例えば、切り替わった時点が音楽Ａの５小節目の途中であった場合には、同じように音楽Ｂも５小節目の途中であるので（大当り遊技開始とともに同時に音楽Ａのシーケンスラインと音楽Ｂのシーケンスラインが作動しているため）、音楽が途中で途切れることはない。
また、第３の特定期間である１１ラウンドの開始から１１ラウンドの終了までの間であるｄの時点で再び遊技者は演出ボタン６６を操作するが、この時点では既に音楽Ａから音楽Ｂに変更されているので、何も変化は起こらない。
【００７６】
図１７は、図１６と同様に確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合（遊技球が始動口１１、１２に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にすると判断され、大当り遊技開始前に疑似図柄が０又は偶数図柄で揃った場合）を示すものであるが、遊技者が演出ボタン６６を操作しなかった場合を示すものである。
このような時には、第３の特定期間（最後の特定期間）である１１ラウンドが終了したあとである１４ラウンドが終了すると音楽Ａから音楽Ｂに変更される（音楽Ａがスピーカ６７から出力されなくなり、替わりに音楽Ｂが途中からスピーカ６７より出力される）。
なお、３つある特定期間に演出ボタン６６を操作をしたが、３回とも抽出した乱数値が特定の値と一致しなかった場合でも、１４ラウンドが終了すると音楽Ａから音楽Ｂに変更される（音楽Ａのシーケンスラインは作動したまま）。
【００７７】
次にサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３によって上記した大当り遊技（遊技者に有利な特別遊技）中に音楽を出力する特別遊技演出処理の制御方法を図１８、図１９、図２０のフローチャートにて説明する。
まず、音声・ランプ統合制御装置８３は、大当り遊技中か否かを判断する（Ｓ１２０）、大当り遊技中でなければリターンし、大当り遊技中であれば、その大当りが確変大当りなのか否かを判断する（Ｓ１２１）。
Ｓ１２１で否定判断、つまり通常大当りであったならば、音楽Ａがスピーカ６７にて出力中であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。音楽Ａが出力されていた場合にはリターンし、音楽Ａが出力中でなければ（Ｓ１２２：ＮＯ）、音楽Ａのシーケンスラインを作動させ（Ｓ１２３）、音楽Ａをスピーカ６７より出力させる（Ｓ１２４）。
そして、演出ボタン有効期間設定処理（S１２５）を行う。この演出ボタン６６を有効にする処理とは、演出ボタン６６を操作したとき乱数値を抽出出きるように設定する処理であり、詳細は図１９に示すとおりである。
Ｓ１２１で否定判断なので（通常大当りなので）、大当り遊技中には音楽Ａしかスピーカ６７より出力されないが、確変大当りで、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合にのみ演出ボタン６６が有効になるようにした場合には、遊技者は大当り遊技中に演出ボタン６６が有効になったら、本当は確変大当りであることに気が付いてしまうので、演出ボタン６６が有効になっても確変大当りでない場合も必要となり、通常大当りの場合には、毎回、演出ボタン６６を有効にする。
演出ボタン６６は有効にするが通常大当りなので、所定条件は必ず成立しないようになっている。つまり、音楽Ａから音楽Ｂに変更されることはない。
しかし、通常大当りの時には毎回、演出ボタン６６を有効にする処理（及び図２１、図２２のような表示）を行うのではなく、通常大当りの場合には、演出ボタン６６を有効にするときとしないときがあり、それらは、サブ制御装置（音声・ランプ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２）によって決定する構成にしてもよい。
【００７８】
Ｓ１２１で肯定判断、つまり確変大当りであった場合には、疑似図柄の大当り図柄が通常図柄なのか確変図柄なのか判断する（Ｓ１２６）。
確変図柄（奇数図柄）であれば（Ｓ１２６：ＮＯ）、音楽Ｂがスピーカ６７にて出力中であるか否かを判断する（Ｓ１２７）。音楽Ｂが出力されていた場合にはリターンし、音楽Ｂが出力中でなければ（Ｓ１２７：ＮＯ）、音楽Ｂのシーケンスラインを作動させ（Ｓ１２８）、音楽Ｂをスピーカ６７より出力させる（Ｓ１２９）。  
【００７９】
Ｓ１２６で肯定判断、つまり疑似図柄が通常図柄（偶数図柄）であった場合には、音楽Ｂがスピーカ６７より出力中であるか否かを判断し（Ｓ１３０）、出力中であればリターンし、出力中でなければ、音楽Ａがスピーカ６７より出力中か否かを判断する（Ｓ１３１）。音楽Ａが出力中でなければ（Ｓ１３１：ＮＯ）、音楽Ａのシーケンスライン及び音楽Ｂのシーケンスラインを同時に作動させ（Ｓ１３２）、シーケンスライン選択手段により音楽Ａのシーケンスラインを有効シーケンスラインに設定することで音楽Ａをスピーカ６７より出力させる（Ｓ１３３）。Ｓ１３３に続く処理は、演出ボタン６６を有効にする処理を行う（Ｓ１３４）。この演出ボタン６６を有効にする処理とは、演出ボタン６６を操作したとき乱数値を抽出出きるように設定する処理であり、詳細は図１９に示すとおりである。
【００８０】
図１９に示す演出ボタン有効期間設定処理は、サブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３が行う処理であり、まず、有効期間中であるか否かを判断する（Ｓ１４０）。ここでいう有効期間は、３ラウンド中、７ラウンド中、１１ラウンド中である。有効期間中であれば（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、特定ラウンド（３ラウンド、７ラウンド、１１ラウンド）が終了したか否かを判断する（Ｓ１４１）。特定ラウンドが終了していなかった場合にはリターンし、終了した場合には、有効期間を終了させる処理を行う（Ｓ１４２）。
Ｓ１４０にて否定判断、つまり有効期間中でなければ、特定ラウンド（３ラウンド、７ラウンド、１１ラウンド）が開始されたか否かを判断する（Ｓ１４３）。特定ラウンドが開始されていなければリターンし、特定ラウンドが開始されれば有効期間を開始する処理を行う（Ｓ１４４）。
なお、音声・ランプ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送られてくる信号（ラウンドの開始、ラウンドの終了）をもとに判断する。現在が何ラウンドか否かはサブ制御装置で主制御装置８０から送信される信号をカウント（記憶）することで分かるようになっている。
【００８１】
Ｓ１３１にて肯定判断、つまり音楽Ａが出力中であれば、有効期間中であるか否かを判断する（Ｓ１３５）。有効期間中であるならば、条件が成立したか否かを判断する（Ｓ１３６）。この条件とは、演出ボタン６６を操作したときに抽出した乱数値が予め定められた特定の値か否かである。
なお、乱数値の抽出は、有効期間中に演出ボタン６６が操作されたときにしか抽出されず、抽出した乱数が特定の値であるか否かを判断する処理は、図２０に記載された演出用乱数抽選処理にて行われる。なお、この処理も音声・ランプ統合制御装置８３によって行われる。
図２０に示す演出用乱数抽選処理は、まず、乱数を取得したか否かを判断する（Ｓ１５０）。取得していない場合にはリターンに抜け、取得した場合には、確変大当りなのか否かを判断する（Ｓ１５１）。確変大当りならば、判定処理を行い（Ｓ１５２）、通常大当りなら（Ｓ１５１：ＮＯ）、リターンする。Ｓ１５１の判断は、図１８のＳ１２５に示すように通常大当りであった場合にも演出ボタン６６を有効にするからである。しかし、通常大当りの場合には、図２０に示すように取得した乱数値の判定すら行わないので、Ｓ１３６の条件が成立することはない。
【００８２】
条件が成立しなかった場合には（Ｓ１３６：ＮＯ）はリターンし、条件が成立した場合には（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、音楽Ａをスピーカ６７より出力するのを停止するとともに、大当り遊技開始時点から作動していた音楽Ｂのシーケンスラインをシーケンスライン選択手段によって有効シーケンスラインに設定して音楽Ｂをスピーカ６７より出力させる。
Ｓ１３５で否定判断、つまり、有効期間ではない場合には、１４ラウンドが終了したか否かを判断する（Ｓ１３８）。１４ラウンドが終了していない場合にはリターンし、１４ラウンドが終了したならば、前述したＳ１３７の処理を行う。
なお、主制御装置８０から音声・ランプ統合制御装置８３に大当り遊技終了のコマンドが送信されたら、音声・ランプ統合制御装置８３は、現在、スピーカ６７より出力されている音楽Ａ又は音楽Ｂを停止する。
【００８３】
次に大当り遊技中の演出図柄表示装置６に表示される表示内容を図２１、図２２にて説明する。
図２１、図２２は、確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合（遊技球が始動口１１、１２に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にすると判断され、大当り遊技開始前に疑似図柄が０又は偶数図柄で揃った場合）における大当り遊技中に演出図柄表示装置６にて表示される内容である。
図２１Ａに示すように疑似図柄が「４４４」（通常図柄）と揃い、その後、「大当り」と表示され（図２１Ｂ）大当り遊技が開始される。
大当り遊技が開始されると大入賞口１４が開放されるとともに図２１Ｃの表示が行われ、音楽Ａがスピーカ６７より出力される。なお、上述したように、このときには音楽Ｂのシーケンスラインも作動している。
本実施例では、図２１Ｃに記載されているように、演出図柄表示装置６には、
現在のラウンド（表示画面の左上）、大入賞口１４に入球した数（表示画面の右上）が表示される。
【００８４】
図２１Ｃの表示後、１ラウンドの終了、インターバル、２ラウンドの開始及び終了、インターバルを経て３ラウンドが開始される（図２１Ｄ）。
３ラウンドが開始されると図２１Ｄに記載されているように、２匹の鬼のキャラクターの間にボタンを模った表示が行われる。遊技者は、このボタンの表示を見て演出ボタン６６が有効（特定期間）であることが分かる。
遊技者が演出ボタン６６を操作するとボタンの表示が消え、替わりに図柄が高速で変動する（図２１Ｅ）。その後、図柄が停止する（図２１Ｆ）。この場合は、大当りしたときの疑似図柄と同様な４で停止し、その後、「残念」と表示される（図２１Ｇ）。
これは、演出ボタン６６を操作したときに抽出した乱数値が予め定められた特定の値と一致しなかった場合に表示される内容であるので、その後も、音楽Ａがスピーカ６７より出力され続ける。
【００８５】
その後、４、５、６のラウンドが終了し（各ラウンド間にはインターバルがある）、７ラウンドが開始されると、３ラウンド開始時に表示された内容（図２１Ｄ）と類似する表示が行われる（図２２Ｈ）。
そして、遊技者が演出ボタン６６を操作すると図柄が高速で変動し（図２２Ｉ）、その後、図柄は停止する（図２２Ｊ）。
今回は、大当りしたときとは違う奇数図柄、すなわち確変図柄である５で停止した。これは、演出ボタン６６を操作したときに抽出した乱数値が予め定められた特定の値と一致した場合に表示される内容であるので、その後、「５５５」と表示される（図２２Ｋ）と共に音楽Ａがスピーカ６７より出力が停止し、替わりに音楽Ｂが途中からスピーカ６７より出力される。
この音楽Ｂを遊技者が聞き、本当は確変大当りであったことを知る。
上述したように音楽Ｂのシーケンスラインも大当り遊技開始から作動していたので、音楽Ａがスピーカ６７より出力されなくなった時点（個所）と音楽Ｂがスピーカ６７より出力される個所が同じになり、音楽が途中で途切れることはない。一つの音楽として完成される。
【００８６】
図２２Ｋの表示のあと、８、９、１０・・・最終ラウンドである１５ラウンドと続いていくが、本実施例の第３の特定期間である１１ラウンドでは、３ラウンド及び５ラウンドどのような表示は行わない。これは、既にスピーカ６７より出力される音楽が音楽Ａから音楽Ｂに変更されているからである。つまり、１１ラウンドが開始される時に音楽Ａがスピーカ６７より出力されていた場合には、１１ラウンドも３ラウンド及び５ラウンドと同様な表示が行われる。
なお、３ラウンドにて所定条件が成立して５ラウンド以前に音楽Ａが音楽Ｂに変更されていた場合には、５ラウンドの表示もボタンを押すことで図柄が変動する表示は行わない。
【００８７】
図２２Ｌに示すように最終ラウンドである１５ラウンドが終了すると「終了」とい文字が表示され、その後、高確率遊技状態になることを報知するために「高確率状態」という文字が表示される（図２２Ｍ）。
音楽Ｂに切り替わった時点で、たいていの遊技者は本当は確変大当りであったことを知るのだが、初めて遊技した人などは分からない可能性があるので、大当り遊技終了時にこういった「高確率状態」などの文字を表示する。
【００８８】
なお、通常大当りの場合（遊技球が始動口１１、１２に入球した時に抽出した乱数値が大当りと判断され、大当り終了後には高確率遊技状態にはしないと判断された場合）を示すときも、図２１、図２２の表示を行う構成になっている。しかし、通常大当りの場合には、大当りしたときの図柄（疑似図柄）が特定のラウンド（３ラウンド、７ラウンド、１１ラウンド）で変更されることはない。つまり、偽の演出である。
通常大当りの場合にも図２１、図２２の表示を行わなければ、遊技者に図２０、図２１の表示が行われた場合には本当は確変大当りであることが分かってしまうからである。
なお、確変大当りの場合で疑似図柄が奇数図柄の場合には（大当り遊技開始前に大当り遊技終了後に高確率遊技状態になることを報知した場合）には図２１Ｄ〜Ｇ、図２２Ｈ〜Ｋに記載した演出ボタン６６を操作することで図柄が変動する表示は行わない。
【００８９】
［変形例］
本実施例では図１４に示したように通常大当りの場合、絶対にスピーカ６７より音楽Ａしか出力しないので、音楽Ａのシーケンスラインしか作動させないが、このような場合も、図２３に記載するように音楽Ｂのシーケンスラインも作動させてもよい。
同様に、本実施例では図１５に示したように確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知された場合、絶対にスピーカ６７より音楽Ｂしか出力しないので、音楽Ｂのシーケンスラインしか作動させないが、このような場合も、図２４に記載するように音楽Ａのシーケンスラインも作動させてもよい。
このように、どのような大当り（どのような大当りの報知方法）であっても、大当り遊技が開始されれば、音楽Ａと音楽Ｂの両方のシーケンスラインを作動させるの構成にすると制御が簡素化できる。
【００９０】
また、本実施例では図１６に記載するように確変大当りであって、大当り遊技前に疑似図柄によって大当り終了後に高確率状態になることが報知されなかった場合において、音楽Ａが音楽Ｂに変更されたあとも音楽Ａのシーケンスラインは作動させたままにしたが、音楽Ａから音楽Ｂに変更されたあとは、再び音楽Ａに変更されることはないので図２５に記載するように音楽Ａから音楽Ｂに変更された直後は、音楽Ａのシーケンスラインの作動を停止させてもよい。
【００９１】
［別実施例］
上述した実施例では、図７に記載するように疑似図柄が奇数図柄で揃ったら（３個並んで表示されたら）、必ず確変大当りである構成にしたが、図２６に記載するように揃った疑似図柄では遊技者に確変大当りなのか通常大当りなのか分からないような構成になっている。
このような構成にすることで、遊技者は、どの図柄（疑似図柄）で揃っても、確変大当りの期待を大当り遊技中まで継続できるようになる。
この別実施例の場合は、通常大当りの場合（遊技者は特別図柄をみなければ分からない）は、音楽Ａをスピーカ６７より出力させ（音楽Ｂのシーケンスラインは作動させなくても作動させても構わない）、確変大当りの場合（遊技者は特別図柄をみなければ分からない）は、音楽Ａと音楽Ｂのシーケンスラインを両方作動させ、大当り遊技開始時には音楽Ａのみをスピーカ６７より出力させ、大当り遊技中に所定条件が成立すれば、スピーカ６７より出力されている音楽Ａを停止させ、替わりに音楽Ｂを途中から出力させる。
大当り遊技中の演出図柄表示装置６における表示内容は、通常大当りであっても確変大当りであっても図２１、図２２に示したような遊技者による演出ボタン６６を操作したことで変化する表示を行う。
しかし、これに限らず、確変大当りのとき、稀に初めから音楽Ｂをスピーカ６７より出力させたり（その時には図２１、図２２のような表示は行わない。）、通常大当りのとき、稀に図２１、図２２の表示を行わないようにしてもよい。これらはサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２によって決定する。
このように稀にいつもと違う演出を行うことでより趣向性の高い遊技機が出来るようになる。
【００９２】
なお、本実施例及び別実施例では疑似図柄を数字図柄を用いて説明したが、これに限るわけではなく、英語、文字などでもよいしキャラクターでもよい。
また、キャラクターの勝敗によって遊技者に当りハズレ、確変大当り通常大当りを報知する構成にしてもよい。
また、図２１、図２２では、遊技者が演出ボタン６６を操作したときに図柄が変動し、その変動が停止したときの内容で遊技者に成功又は失敗を示したがこれに限るわけではなく、遊技者に成功又は失敗を表せる内容であったならどのような表示であっても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】弾球遊技機５０の正面図。
【図２】遊技盤１０の正面図。
【図３】弾球遊技機５０の裏面図。
【図４】弾球遊技機５０の電気的構成を示すブロック図。
【図５】弾球遊技機５０の仕様説明図。
【図６】大当り図柄決定用乱数と大当り図柄（特別図柄）の関係を示す説明図。
【図７】本実施例の特別図柄と疑似図柄の関係を示す説明図。
【図８】主制御装置８０が実行するメイン処理のフローチャート。
【図９】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート（１）。
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート（２）。
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図１３】演出図柄制御装置８２が実行する疑似図柄変動処理及び疑似図柄変動停止処理のフローチャート。
【図１４】大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート（１）。
【図１５】大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート（２）。
【図１６】大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート（３）。
【図１７】大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート（４）。
【図１８】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する特別遊技演出処理のフローチャート。
【図１９】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する演出ボタン有効期間設定処理のフローチャート。
【図２０】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する演出用乱数抽選処理のフローチャート。
【図２１】大当り遊技中に演出図柄表示装置６にて表示される内容の説明図（１）。
【図２２】大当り遊技中に演出図柄表示装置６にて表示される内容の説明図（２）。
【図２３】変形例における大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート（１）。
【図２４】変形例における大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート（２）。
【図２５】変形例における大当り遊技中の音楽出力のタイムチャート（３）。
【図２６】別実施例における特別図柄と疑似図柄の関係を示す説明図。
【符号の説明】
【００９４】
３・・・・遊技領域
４・・・・普通図柄表示装置
６・・・・演出図柄表示装置
９・・・・特別図柄表示装置
１０・・・遊技盤
１１・・・第１始動口
１２・・・第２始動口
１４・・・大入賞口
１７・・・普通図柄作動ゲート
６６・・・演出ボタン
６７・・・スピーカ
８０・・・主制御装置
８２・・・演出図柄制御装置
８３・・・音声・ランプ統合制御装置
【図１】
0005152817.tif 000002
【図２】
0005152817.tif 000003
【図３】
0005152817.tif 000004
【図４】
0005152817.tif 000005
【図５】
0005152817.tif 000006
【図６】
0005152817.tif 000007
【図７】
0005152817.tif 000008
【図８】
0005152817.tif 000009
【図９】
0005152817.tif 000010
【図１０】
0005152817.tif 000011
【図１１】
0005152817.tif 000012
【図１２】
0005152817.tif 000013
【図１３】
0005152817.tif 000014
【図１４】
0005152817.tif 000015
【図１５】
0005152817.tif 000016
【図１６】
0005152817.tif 000017
【図１７】
0005152817.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
0005152817.tif 000020
【図２０】
0005152817.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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