(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記第１始動領域検出手段又は前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を記憶する第２保留記憶手段と、
所定の始動条件が成立すると、前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報を参照して、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄を変動表示または停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に前記報知図柄を停止表示させる停止時間を決定する停止時間決定手段と、
前記所定の始動条件が成立すると、前記図柄表示手段に前記報知図柄の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過したことにより、前記停止時間決定手段によって決定された停止時間まで、前記報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に前記判定情報が記憶されたとき、該判定情報が特定の判定情報であるか否かを判定する事前判定手段と、
前記第２始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態または前記第２始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記第１保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも、前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照して、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、
前記停止時間決定手段は、
前記事前判定手段による判定結果及び前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、複数の前記停止時間の中から前記停止時間を決定し、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合には、最長の停止時間を除いた停止時間を決定し、
前記特別遊技判定手段によって前記第１保留記憶手段に記憶された前記判定情報が参照され、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと判定された場合において、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御されていると、前記事前判定手段による判定結果に基づいて複数の前記停止時間の中から前記停止時間を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていると、予め設定された少なくとも１つの前記停止時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記第１始動領域検出手段又は前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を記憶する第２保留記憶手段と、
所定の始動条件が成立すると、前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報を参照して、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄を変動表示または停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に前記報知図柄を停止表示させる停止時間を決定する停止時間決定手段と、
前記所定の始動条件が成立すると、前記図柄表示手段に前記報知図柄の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過したことにより、前記停止時間決定手段によって決定された停止時間まで、前記報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に前記判定情報が記憶されたとき、該判定情報が特定の判定情報であるか否かを判定する事前判定手段と、
前記第２始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態または前記第２始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記第１保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも、前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照して、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、
前記停止時間決定手段は、
前記事前判定手段による判定結果及び前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、複数の前記停止時間の中から前記停止時間を決定し、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合には、最長の停止時間を除いた停止時間を決定し、
前記特別遊技判定手段によって前記第１保留記憶手段に記憶された前記判定情報が参照され、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと判定された場合において、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御されていると、前記事前判定手段による判定結果に基づいて複数の前記停止時間の中から第１の停止時間を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていると、前記第１の停止時間よりも短い第２の停止時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記停止時間決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報が参照され、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと判定された場合において、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態及び前記時短遊技状態のいずれの遊技状態が制御されていても、複数の前記停止時間の中から前記停止時間を決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動表示及び停止表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技には、一般的には移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の飽きを防止し、遊技機の稼働の維持を図っている。
【０００３】
このような演出を実行するにあたり、図柄表示装置による図柄の変動表示が終了した後に次回の図柄の変動表示を開始するまでの間の停止時間を、図柄の変動表示を未だ実行していない抽選情報に基づいて選択する遊技機が知られている（特許文献１参照）。これによれば、保留球があるときには、次回の変動が開始されるまでの停止時間は、保留球の抽選情報に基づいて選択されるので、遊技者は、その停止時間の長さによって、保留球についてどの程度の当選可能性を有するかを推測することができるようになり、図柄の変動開始前に遊技者に対して期待感を与えることができる。
【０００４】
さらに、近年では、第１始動口（非優先始動口）と第２始動口（優先始動口）とを備え、第１始動口に遊技球が入賞して取得された乱数は第１保留として記憶され、第２始動口に遊技球が入賞して取得された乱数は第２保留として記憶され、第２保留は第１保留よりも優先して処理がなされる遊技機も知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１３５９７３号公報
【特許文献２】特開２０１０−６９２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、優先始動口と非優先始動口とを備えた遊技機において、非優先始動口への遊技球の入賞を契機として大当たりの乱数値が保留され、当該保留された大当たりの乱数値に基づいて図柄の停止時間を延長させてしまうと、図柄の停止時間が延長されたときに、優先始動口を狙って遊技を行い、非優先始動口への遊技球の入賞を契機とする大当たりを持ち越させるような射幸性の高い遊技が行われるという問題があった。
【０００７】
具体的には、図２２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、非優先始動口に遊技球が入賞すると、遊技球が非優先始動口検出スイッチによって検出され、乱数値が取得される。その後、第１特別図柄表示装置において、取得した乱数値に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【０００８】
ここで、図２２（Ｃ）に示すように、優先始動口に遊技球が入賞していない状態で、非優先始動口に遊技球が入賞し、大当たり遊技に移行する大当たり乱数値が取得され、取得された大当たり乱数値が記憶されたものとする。そうすると、図２２（Ｄ）に示すように、第１特別図柄表示装置において、大当たり乱数値を取得した特別図柄の変動表示（以下「大当たり変動Ａ」という）の開始よりも前に、実行する特別図柄の停止時間が延長される。
【０００９】
このとき、遊技者は、第１特別図柄表示装置において特別図柄の停止時間が延長されたことを認識すると、図２２（Ｅ）に示すように、非優先始動口から優先始動口を狙う発射操作に切り替える。例えば、非優先始動口を狙う左打ちの発射操作から優先始動口を狙う右打ちの発射操作等に切り替える。ここで、時短遊技状態であれば、いわゆる電動チューリップ等の作動により、遊技球が優先始動口に入賞しやすくなっているので、発射操作により、容易に優先始動口に入賞させることができる。
【００１０】
そして、図２２（Ｆ）に示すように、大当たり変動Ａの開始よりも前に、優先始動口に遊技球が入賞すると、大当たり変動Ａよりも、第２特別図柄表示装置の特別図柄の変動表示が優先して開始される。これにより、時短遊技状態であれば、第１特別図柄表示装置で実行予定だった大当たり変動Ａを持ち越させながら、優先始動口（第２特別図柄表示装置）でも、大当たりを獲得していくことができる。
【００１１】
その後、図２２（Ｇ）に示すように、時短遊技状態が終了すると、優先始動口に遊技球が入賞し難くなるので、第２特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示が終了する。そして、図２２（Ｈ）に示すように、第２特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示が終了すると、持ち越されていた大当たり変動Ａの変動表示がされ、時短遊技状態の終了後に大当たりを獲得することができる。
【００１２】
このように、優先始動口と非優先始動口とを備えた遊技機において、非優先始動口への遊技球の入賞を契機とした大当たりの乱数値に基づいて、図柄の停止時間を延長させてしまうと、大当たりを持ち越させながら、さらに大当たりを獲得するという射幸性の高い遊技が行われるという問題があった。
【００１３】
本発明の目的は、優先始動口と非優先始動口とを備えた遊技機において、射幸性を抑制しながらも、大当たりの乱数値に基づいて図柄の停止時間を延長させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
第１の発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、前記第１始動領域検出手段又は前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を記憶する第２保留記憶手段と、所定の始動条件が成立すると、前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報を参照して、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄を変動表示または停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に前記報知図柄を停止表示させる停止時間を決定する停止時間決定手段と、前記所定の始動条件が成立すると、前記図柄表示手段に前記報知図柄の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過したことにより、前記停止時間決定手段によって決定された停止時間まで、前記報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に前記判定情報が記憶されたとき、該判定情報が特定の判定情報であるか否かを判定する事前判定手段と、前記第２始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態または前記第２始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記第１保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも、前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照して、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、前記停止時間決定手段は、前記事前判定手段による判定結果及び前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、複数の前記停止時間の中から前記停止時間を決定し、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合には、最長の停止時間を除いた停止時間を決定し、前記特別遊技判定手段によって前記第１保留記憶手段に記憶された前記判定情報が参照され、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと判定された場合において、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御されていると、前記事前判定手段による判定結果に基づいて複数の前記停止時間の中から前記停止時間を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていると、予め設定された少なくとも１つの前記停止時間を決定することを特徴とする。
【００１５】
第２の発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、前記第１始動領域検出手段又は前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を記憶する第２保留記憶手段と、所定の始動条件が成立すると、前記第１保留記憶手段又は前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報を参照して、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄を変動表示または停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に前記報知図柄を停止表示させる停止時間を決定する停止時間決定手段と、前記所定の始動条件が成立すると、前記図柄表示手段に前記報知図柄の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過したことにより、前記停止時間決定手段によって決定された停止時間まで、前記報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に前記判定情報が記憶されたとき、該判定情報が特定の判定情報であるか否かを判定する事前判定手段と、前記第２始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態または前記第２始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記第１保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも、前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照して、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、前記停止時間決定手段は、前記事前判定手段による判定結果及び前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、複数の前記停止時間の中から前記停止時間を決定し、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合には、最長の停止時間を除いた停止時間を決定し、前記特別遊技判定手段によって前記第１保留記憶手段に記憶された前記判定情報が参照され、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと判定された場合において、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御されていると、前記事前判定手段による判定結果に基づいて複数の前記停止時間の中から第１の停止時間を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていると、前記第１の停止時間よりも短い第２の停止時間を決定することを特徴とする。 
【００１６】
第３の発明にかかる遊技機は、前記停止時間決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第２保留記憶手段に記憶された前記判定情報が参照され、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと判定された場合において、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態及び前記時短遊技状態のいずれの遊技状態が制御されていても、複数の前記停止時間の中から前記停止時間を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、優先始動口と非優先始動口とを備えた遊技機において、射幸性を抑制しながらも、大当たりの乱数値に基づいて図柄の停止時間を延長させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図４】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図５】遊技機全体のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図７】図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】大当たり遊技終了時設定データテーブルを示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】第１特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルを示す図である。
【図１２】第２特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における停止時間決定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】本願の効果の一例を説明するためのタイムチャートである。
【図２２】従来技術の問題点を説明するためのタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２１】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図４を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図であり、図３は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図４は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図３参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２３】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図３参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図３参照）。
【００２４】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２６】
（遊技領域６の構成）
ここで、図２に示すように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材７によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと重複する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒも、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
【００２７】
また、上記第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとには、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４が設けられており、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが重複する共通領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２９】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３０】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１始動口１４が第１始動領域を構成し、第１始動口検出スイッチ１４ａが第１始動領域検出手段を構成する。また、第２始動口１５が第２始動領域を構成し、第２始動口検出スイッチ１５ａが第２始動領域検出手段を構成する。
【００３１】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらに、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第１の遊技領域６Ｌに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３３】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３４】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらには、遊技領域６の最下部であって第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが重複する共通領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３７】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３８】
この演出図柄３６は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３６と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３６と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。さらに、本実施形態では、この演出図柄３６は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３６が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
【００３９】
また、画像表示装置３１は、この演出図柄３９の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置３１に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４０】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４１】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４２】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記画像表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４３】
遊技盤２の右下の遊技領域外には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４４】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、特別図柄が報知図柄を構成し、特別図柄を変動表示または停止表示する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１が図柄表示手段を構成する。
【００４６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５０】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５１】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５２】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図５の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図６参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図８参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）、特別図柄の停止時間を決定する停止時間決定テーブル（図１１、図１２参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、判定記憶領域（第０記憶部）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第１特別図柄記憶領域及び判定記憶領域を有するメインＲＡＭ１１０ｃが第１保留記憶手段を構成し、第２特別図柄記憶領域及び判定記憶領域を有するメインＲＡＭ１１０ｃが第２保留記憶手段を構成する。
【００６１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６８】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【００６９】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【００７０】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【００７１】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００７２】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７３】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図５参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７４】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００７５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００７６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７８】
次に、図６〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７９】
（大当たり判定テーブル）
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図６（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図６（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図６（ａ−１）と図６（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８０】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００８１】
（当たり判定テーブル）
図６（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図６（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８２】
（図柄決定テーブル）
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図７（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００８３】
具体的には、図７に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【００８４】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８５】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図８参照）、大当たり遊技の種類（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００８６】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００８７】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【００８８】
図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり３に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットする。一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００００回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【００８９】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図９は、大入賞口開閉扉の開閉条件を定めた大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。
【００９０】
図示は省略するが、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大入賞口の開放時間、閉鎖時間、最大開放回数（ラウンド数）、最大入賞個数が定められている。そして、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【００９１】
また、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。なお、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりＴＢＬ」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりＴＢＬ」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりＴＢＬ」が決定されにくく構成することが望ましい。
【００９２】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【００９３】
具体的には、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチ演出を行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００９４】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【００９５】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００９６】
（特別図柄の停止時間決定テーブル）
図１１及び図１２は、特別図柄の停止時間を決定する停止時間決定テーブルを示す図であり、図１１は、第１特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルを示す図であり、図１２は、第２特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルを示す図である。
【００９７】
具体的には、図１１に示す第１特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルによって、現在の時短遊技状態の有無、確率遊技状態（低確率遊技状態又は高確率遊技状態）、当該変動の判定記憶領域の記憶部（第０記憶部）に記憶されている特別図柄判定用乱数値、次回変動以降の第１特別図柄記憶領域の記憶部（第１〜４記憶部）に記憶されている特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づき、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の停止時間が決定されるように構成されている。そして、決定した特別図柄の停止時間に基づいて、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の図柄停止指定コマンドが生成されるように構成されている。
【００９８】
また、図１２に示す第２特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルについても、図１１に示す第１特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルと同様に、確率遊技状態（低確率遊技状態又は高確率遊技状態）、当該変動の判定記憶領域の記憶部（第０記憶部）に記憶されている特別図柄判定用乱数値、次回変動の第２特別図柄記憶領域の記憶部（第１〜４記憶部）に記憶されている特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づき、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の停止時間が決定されるように構成されている。そして、決定した特別図柄の停止時間に基づいて、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の図柄停止指定コマンドが生成されるように構成されている。
【００９９】
図１１及び図１２に示す停止時間決定テーブルでは、特別図柄の停止時間として、５００ｍｓ（０．５秒）、２５００ｍｓ（２．５秒）、５０００ｍｓ（５．０秒）の３種類の停止時間が決定されるようになっている。
なお、この特別図柄の停止時間の種類としては、３種類に限定されるものではなく、２種類であってもよいし、４種類以上あってもよい。さらには、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の停止時間と第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の停止時間とが異なる停止時間に設定してもよい。
【０１００】
また、図１１及び図１２に示す停止時間決定テーブルの特徴として、次回変動の第２特別図柄記憶領域の記憶部（第１〜４記憶部）に記憶されているリーチ判定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止時間を決定しているところ、ハズレの場合には、リーチ演出を実行するリーチ判定用乱数値のときに、０．５秒よりも長い２．５秒の停止時間が決定されるように構成されている。すなわち、特別図柄の停止時間が０．５秒から２．５秒に延長された場合には、次回の特別図柄の変動の結果として、大当たり、小当たり又はハズレのいずれの結果も発生しうるが、少なくともリーチ演出は実行されるように構成されている。
【０１０１】
具体的には、図１０の変動パターン決定テーブルに示すように、ハズレの場合、非時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値が「９０〜９９」のときに、リーチ演出を実行する変動パターンが決定され、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値が「９５〜９９」のときに、リーチ演出を実行する変動パターンが決定される。そして、図１１及び図１２に示す停止時間決定テーブルでは、リーチ判定用乱数値が「９８」又は「９９」のときに、特別図柄の停止時間が延長されるように構成されている。
なお、上述したように、大当たりまたは小当たりの場合には、必ずリーチ演出を行うように構成しているため、特別図柄の停止時間が延長された後、次回の特別図柄の変動の結果として、大当たり又は小当たりであっても、リーチ演出が実行されることになる。
【０１０２】
さらに、図１１及び図１２に示す停止時間決定テーブルの特徴として、当該変動の判定記憶領域の記憶部（第０記憶部）に記憶されている特別図柄判定用乱数値が、大当たり又は小当たりに対応する乱数値である場合には、特別図柄の停止時間が、予め設定された１つの停止時間（０．５秒）を決定するように構成されている。すなわち、当該変動が大当たり又は小当たりである場合には、特別図柄の停止時間が延長されないように構成されている。
【０１０３】
これは、図２１（ａ）に示すように、当該変動が大当たり又は小当たりである場合に、特別図柄の停止時間を延長させてしまうと、大当たり遊技に移行するまでに、それだけ余計な時間がかかってしまうからである。
従って、図１１及び図１２に示す停止時間決定テーブルでは、図２１（ｂ）に示すように、当該変動が大当たり又は小当たりである場合には、特別図柄の停止時間が延長されないようにし、特別図柄の変動終了後に、素早く大当たり遊技に移行できるように構成している。
【０１０４】
さらに、図１１に示す第１特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態であるときにも、特別図柄の停止時間が、予め設定された１つの停止時間（０．５秒）を決定するように構成されている。すなわち、時短遊技状態である場合には、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の停止時間が延長されないように構成されている。
【０１０５】
ここで、図２２において上述したように、第１特別図柄表示装置２０は、非優先始動口に遊技球が入賞したことにより、特別図柄の変動表示及び停止表示を行うものであり、第２特別図柄表示装置２１は、優先始動口に遊技球が入賞したことにより、特別図柄の変動表示及び停止表示を行うものである（図１７参照）。
【０１０６】
このため、図１１に示す第１特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルによれば、非優先始動口に対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の停止時間は、時短遊技状態である場合には、延長されないことになる。
これにより、図２２において上述したように、非優先始動口への遊技球の入賞を契機とする大当たりを持ち越させるような射幸性の高い遊技が行われることを排除することができる。
【０１０７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０８】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０９】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１１０】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６と高く設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１１１】
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１２】
（大当たり遊技の種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１３】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいい、特別図柄１、特別図柄４〜６が決定されたときに実行される（図９参照）。
【０１１４】
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１５】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいい、特別図柄３が決定されたときに実行される（図９参照）。
【０１１６】
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１１７】
本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいい、特別図柄２が決定されたときに実行される（図９参照）。
【０１１８】
「発展当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。初回のラウンド遊技において、第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を行う。２ラウンド遊技以降の第２大入賞口１７の最大開放時間は２９秒に設定されており、この間に第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１１９】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいい、特別図柄Ａ、Ｂが決定されたときに実行される（図９参照）。
【０１２０】
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１２１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２２】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１２３】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２４】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１２７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１２８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、停止時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１３２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１３５】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１３６】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。また、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１３７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１３８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１４１】
（主制御基板の入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１４２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
【０１４７】
本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が判定情報を構成し、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力して特図変動用乱数値を取得するステップＳ２３０及びステップＳ２４０の処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが判定情報取得手段を構成する。
【０１４８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１４９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１５０】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりか否かを判定する大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定し、特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１５１】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かの判定を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、特別図柄を停止表示させる停止時間を決定し、特別図柄の停止表示を開始させる処理等を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したか否かの判定をし、特別図柄の停止時間が経過していない場合には特別図柄の停止表示を継続する処理を行い、特別図柄の停止時間が経過した場合には、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるか等を判定する処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１５３】
本実施形態では、上記ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理、上記ステップＳ３２０の特別図柄変動処理及び上記ステップＳ３３０の特別図柄停止処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが図柄表示制御手段を構成する。
【０１５４】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たり、短当たりまたは発展当たり遊技のいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
【０１５５】
具体的には、まず図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、後述するステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの大入賞口開放態様テーブルを決定する（長当たりＴＢＬ、短当たりＴＢＬまたは発展当たりＴＢＬを決定する）。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために決定した大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。  
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０１５７】
具体的には、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと後述するステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。例えば、特別図柄１であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、まず図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、後述するステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様（大入賞口開放態様テーブル）を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために決定した大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１５９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１６０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でないと判定した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１６３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１６５】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０１６６】
このように、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の両者が１以上である場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域よりも第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が優先して減算され、第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータが優先してシフトされることになる。
このため、第１特別図柄表示装置２０よりも、第２特別図柄表示装置２１が優先して変動表示及び停止表示されていくことになる。
【０１６７】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」であるかを判定する大当たり判定処理を実行する。
具体的には、上記ステップＳ３１１においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域であった場合には、図６（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１１においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域であった場合には、図６（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。なお、いずれの乱数値にも対応しない場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１６８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図７の各種の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１１において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、特別図柄を決定し、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０１６９】
具体的には、上記ステップＳ３１２において「大当たり」と判定されると、図７（ａ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。また、上記ステップＳ３１２において「小当たり」と判定されると、図７（ｂ）に示す小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。また、上記ステップＳ３１２において「ハズレ」と判定されると、図７（ｃ）に示すハズレにおける図柄決定テーブルを参照し、ハズレに対応する特別図柄０（停止図柄データ００）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、決定した特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７０】
ステップＳ３１４においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１７１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１７４】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１４において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１７５】
ステップＳ３１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、上記ステップＳＳ３２０（図１８）に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７６】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１８を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１７７】
ステップＳ３２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７８】
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１７でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１３でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７９】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８０】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１又は図１２に示す特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルを参照し、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域および判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されているデータ（特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値）に基づいて、特別図柄の停止時間を決定する処理を行う。詳しくは、図１９において後述する。
【０１８１】
ステップＳ３２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３２４で決定された停止時間を停止時間カウンタにセットする。なお、停止時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０１８２】
ステップＳ３２６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、上記ステップＳＳ３３０（図２０）に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備をする。
【０１８３】
（主制御基板の停止時間決定処理）
図１９を用いて、停止時間決定処理を説明する。
【０１８４】
ステップＳ３２４−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間を決定するための停止時間決定テーブルの決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１１においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域であった場合には、図１１に示す第１特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルを決定し、上記ステップＳ３１１においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域であった場合には、図１２に示す第２特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルを決定する。
【０１８５】
ステップＳ３２４−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃにある遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）から、高確率遊技フラグや時短遊技フラグの有無を読み込む。
【０１８６】
ステップＳ３２４−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃにある第１特別図柄記憶領域（第１〜４記憶部）、第２特別図柄乱数値記憶領域（第１〜４記憶部）、判定記憶領域（第０記憶部）から、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を読み込む。
【０１８７】
ステップＳ３２４−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３２４−１で決定した停止時間決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３２４−２、Ｓ３２４−３で読み込んだ高確率遊技フラグの有無、時短遊技フラグの有無、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値をそれぞれ識別して、識別した結果に基づいて、特別図柄の停止時間を決定する。
【０１８８】
本実施形態においては、図１９に示す停止時間決定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、停止時間決定手段を構成する。また、上記ステップＳ３２４−３、Ｓ３２４−４において、次回変動以降の第１特別図柄記憶領域の記憶部（第１〜４記憶部）に記憶されている特別図柄判定用乱数を読み込み、読み込んだ特別図柄判定用乱数が大当たりに対応する乱数値であるかを識別する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、事前判定手段を構成する。
【０１８９】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１９０】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２５においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（停止時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）のクリア、減算等を行うための時短遊技終了判定処理を行う。
この時短遊技終了判定処理では、まず、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）のクリア、減算等を行うための高確率遊技終了判定処理を行う。
この高確率遊技終了判定処理では、まず、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、上記ステップＳ３６０の小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、上記ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０１９９】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、後述するステップＳ３３０−１１において大当たり開始前に遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２００】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。なお、小当たり図柄と判定された場合には、本ステップＳ３３０−１１は実行せずに、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアしないように構成されている。
【０２０２】
本実施形態では、上記ステップＳ３５０、ステップＳ３３０−２、ステップＳ３３０−１１において、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）の設定を行うメインＣＰＵ１１０ａが、遊技状態制御手段を構成する。
【０２０３】
次に、演出制御基板１２０について簡単に概略を説明する。
【０２０４】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２０５】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信される。
【０２０６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０２０７】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０２０８】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０２０９】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０２１０】
以上の本実施形態によれば、非優先始動口に対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の停止時間は、時短遊技状態である場合には、延長されないことになる。
これにより、特別図柄の停止時間が延長されたときに、優先始動口を狙って遊技を行い、非優先始動口への遊技球の入賞を契機とする大当たりを持ち越させるような射幸性の高い遊技が行われることを排除することができる。
【０２１１】
さらに、本実施形態によれば、図１１及び図１２に示す停止時間決定テーブルにおいて、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて特別図柄の停止時間を決定するように構成したが、変動パターンの決定で用いられるリーチ判定用乱数値ではなく、特別図柄の停止時間のみで用いられる専用の乱数値に基づいて、特別図柄の停止時間を決定するように構成してもよい。
【０２１２】
さらに、本実施形態によれば、図１１及び図１２に示す停止時間決定テーブルにおいて、当該変動の判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されている乱数値に基づいて特別図柄の停止時間を決定するように構成したが、当該変動の判定記憶領域に記憶されている乱数値は用いずに、次回変動以降の第１特別図柄記憶領域の記憶部（第１〜４記憶部）に記憶されている乱数値に基づいて、特別図柄の停止時間を決定するように構成してもよい。
【０２１３】
また、本実施形態によれば、図１２に示す第２特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルにおいて、時短遊技状態の有無は用いずに、特別図柄の停止時間を決定するように構成したが、図１２に示す第２特別図柄表示装置用の停止時間決定テーブルにおいても、時短遊技状態の有無を用いて、特別図柄の停止時間を決定するように構成してもよい。
【０２１４】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０２１５】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１５ｂ      可動片
１６        第１大入賞口
１６ａ      第１大入賞口検出スイッチ
１６ｂ      第１大入賞口開閉扉
１７        第２大入賞口
１７ａ      第２大入賞口検出スイッチ
１７ｂ      第２大入賞口開閉扉
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        液晶表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２１】
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