(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、
前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を複数記録したハンデ条件情報記録部と、
一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御部と、
前記対戦成績記録部から前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定部と、
前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデ条件の中から前記格下側プレイヤーにハンデ条件を選択させるハンデ条件選択部と、
前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデ条件を格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデ条件を受け入れるか否かを決定させるハンデ条件決定部と、
前記ハンデ条件決定部により決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を前記ハンデ条件情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ条件設定を行うハンデ条件設定部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記ハンデ条件選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデ条件の種類には、ハンデを設けないという選択肢を含む
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームシステムにおいて、
前記マッチング制御部は、
前記一のプレイヤーとマッチングされた他のプレイヤーの情報を前記一のプレイヤーに対して提示し、前記他のプレイヤーとのマッチングを受け入れるか否かを選択させ、
前記一のプレイヤーにより前記他のプレイヤーとのマッチングが受け入れられた場合に前記他のプレイヤーを前記対戦相手として設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記マッチング制御部は、
一のプレイヤーに対して他のプレイヤーをマッチングする際、前記一のプレイヤーの前記対戦成績に記録されたプレイヤーを優先してマッチングする優先マッチング部を更に有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
表示部に、マッチングされた相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて決定される、前記ゲームのマッチタイトルを表示させるマッチタイトル表示部を更に有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、複数のプレイヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームであり、
前記クイズゲームの問題構成は、前記複数のプレイヤーにより選択されたジャンルに基づいて決定され、
前記ハンデ条件選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデ条件の種類には、前記格上側プレイヤーによるジャンルの選択を禁止するという選択肢を含む
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
記憶部と制御部とを有するゲームシステムにおいて、複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム制御方法であって、
前記制御部は、
一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、前記記憶部に、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録ステップと、
前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を、前記記憶部に、複数記録するハンデ条件情報記録ステップと、
一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御ステップと、
前記記憶部から、前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定ステップと、
前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデ条件の中から前記格下側プレイヤーにハンデ条件を選択させるハンデ条件選択ステップと、
前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデ条件を格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデ条件を受け入れるか否かを決定させるハンデ決定ステップと、
前記決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を、前記記憶部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ条件設定を行うハンデ条件設定ステップと
を実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
請求項７記載のゲーム制御方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項９】
請求項８記載のプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム及びゲーム制御方法に関し、特に、プレイヤーがクイズ等により対戦するゲームを行うゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレイヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、特許文献１のように、全国にいる多数のプレイヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレイヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレイヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【０００４】
しかしながら、このゲームシステムでは、他のプレイヤーのレベルが高すぎると、解答権を得ることさえもできず、ゲームを楽しむことが難しい。逆に、他のプレイヤーのレベルが低すぎても、ゲームへの緊迫感が薄くなり、ゲームを楽しむことが難しい。
【特許文献１】特開２００４−２６１２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、レベルの相違するプレイヤー同士でもゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームシステムは、複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を複数記録したハンデ情報記録部と、一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御部と、前記対戦成績記録部から前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定部と、前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデの中から前記格下側プレイヤーにハンデを選択させるハンデ選択部と、前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデを格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデを受け入れるか否かを決定させるハンデ決定部と、前記ハンデ決定部により決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を前記ハンデ情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ設定を行うハンデ設定部とを有することを特徴とする。
【０００７】
上述したゲームシステムにおいて、前記ハンデ選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデ条件の種類には、ハンデを設けないという選択肢を含むようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲームシステムにおいて、前記マッチング制御部は、前記一のプレイヤーとマッチングされた他のプレイヤーの情報を前記一のプレイヤーに対して提示し、前記他のプレイヤーとのマッチングを受け入れるか否かを選択させ、前記一のプレイヤーにより前記他のプレイヤーとのマッチングが受け入れられた場合に前記他のプレイヤーを前記対戦相手として設定するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記マッチング制御部は、一のプレイヤーに対して他のプレイヤーをマッチングする際、前記一のプレイヤーの前記対戦成績に記録されたプレイヤーを優先してマッチングする優先マッチング部を更に有するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、表示部に、マッチングされた相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて決定される、前記ゲームのマッチタイトルを表示させるマッチタイトル表示部を更に有するようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲームは、複数のプレイヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームであり、前記クイズゲームの問題構成は、前記複数のプレイヤーにより選択されたジャンルに基づいて決定され、前記ハンデ選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデの種類には、前記格上側プレイヤーによるジャンルの選択を禁止するという選択肢を含むようにしてもよい。
【００１２】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレイヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレイヤーによりゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレイヤーについて複数のプレイヤーとの対戦成績が記憶され、前記制御装置の制御部は、対戦する複数のプレイヤーをマッチングし、マッチングされた複数のプレイヤー間の対戦成績に基づいて、格上側プレイヤーと格下側プレイヤーを決定し、前記格下側プレイヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記格下側プレイヤーの操作により、ゲームの際に格上側プレイヤーが不利となるハンデを選択し、前記格上側プレイヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデを表示させ、前記格上側プレイヤーの操作により、前記選択されたハンデを受け入れるか否かを決定することを特徴とする。
【００１３】
上述したゲームシステムにおいて、前記格下側プレイヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記対戦成績に基づいて決定される、ハンデについての複数の選択肢を表示させ、前記格下側プレイヤーの操作により、前記表示された複数の選択肢からひとつを選択するようにしてもよい。
【００１４】
上述したゲームシステムにおいて、前記複数の選択肢には、ハンデを設けないという選択肢を含むようにしてもよい。
【００１５】
上述したゲームシステムにおいて、マッチングされた複数のプレイヤーにより操作される前記各ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、マッチングされた相手プレイヤーの情報を表示させ、前記プレイヤーの操作により、前記相手プレイヤーとのマッチングを受け入れるか否かを決定し、前記制御装置の制御部は、前記複数のプレイヤーにより前記相手プレイヤーとのマッチングが受け入れられた場合に、マッチングが成立したと判断するようにしてもよい。
【００１６】
上述したゲームシステムにおいて、マッチングされた複数のプレイヤーにより操作される前記各ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、マッチングされた相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて決定される、前記ゲームのマッチタイトルを表示させるようにしてもよい。
【００１７】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲームは、複数のプレイヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームであり、前記クイズゲームの問題構成は、前記複数のプレイヤーにより選択されたジャンルに基づいて決定され、前記ハンデについての複数の選択肢には、前記格上側プレイヤーによるジャンルの選択を禁止するという選択肢を含むようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、少なくとも制御装置の記憶部には、各プレイヤーについて複数のプレイヤーとの対戦成績が記憶され、制御装置の制御部は、対戦する複数のプレイヤーをマッチングし、マッチングされた複数のプレイヤー間の対戦成績に基づいて、格上側プレイヤーと格下側プレイヤーを決定し、格下側プレイヤーにより操作されるゲーム装置の制御部は、格下側プレイヤーの操作により、ゲームの際に格上側プレイヤーが不利となるハンデを選択し、格上側プレイヤーにより操作されるゲーム装置の制御部は、表示部に、格下側プレイヤーにより選択されたハンデを表示させ、格上側プレイヤーの操作により、選択されたハンデを受け入れるか否かを決定するようにしたので、レベルの相違するプレイヤー同士でもゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００２０】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレイヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２１】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態によるゲームシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【００２２】
アミューズメント施設１０は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ１５を見ることによりゲームを観戦する。
【００２３】
プレイヤーはゲーム装置１２にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置１２にはＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００２４】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【００２５】
アミューズメント施設１０を訪れたプレイヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４、実行ボタン２８等の操作を行うことにより、他のプレイヤーとクイズゲームを行う。
【００２６】
サーバ３０はインターネット２２に接続されている。サーバ３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）を有する。制御手段により、ゲーム装置１２を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２７】
サーバ３０の記憶手段には、各プレイヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【００２８】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００２９】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレイヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインと投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８と、実行操作を行うための実行ボタン２８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、クイズゲームの画面が表示される。
【００３０】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３１】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００３２】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。  
【００３３】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３４】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はモデム６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はモデム６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びモデム６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３５】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して実行ボタン２８が接続されている。実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００３６】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレイヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３７】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３８】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３９】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００４０】
（データテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図４乃至図６を用いて説明する。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤーはゲーム装置１２にコインを投入し、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
【００４２】
サーバ３０の記憶手段には、登録されている全てのプレイヤーに関するゲームデータと、相手プレイヤー不在時等のためにシステム側で用意するＣＰＵプレイヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置１２から読み出される。
【００４３】
ゲーム装置１２の記憶手段には、対戦時には、サーバ３０から読み出した、ゲーム装置１２を使用するプレイヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレイヤーのゲームデータとが記憶される。
【００４４】
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ３０の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置１２の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ３０がダウンしたときでもゲーム装置１２単体でゲームを行うことができる。
【００４５】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図４を用いて説明する。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図４に示すデータテーブル１００が格納されている。
【００４７】
メンバーズカードのデータテーブル１００は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレイヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ユーザーＩＤ」欄
３．プレイヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
５．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
６．他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
５．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
５１．プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
５２．プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
５３．プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「歴史・地理・社会ジャンルのレベル」欄
５４．プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
５５．プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
５６．プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
５７．プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
５８．プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
６．「プレイ履歴」欄は、８人のプレイヤー分の次の「プレイ履歴」欄により構成されている。
６１．プレイヤー１との対戦成績（○○勝××敗）を示す「プレイ履歴 対プレイヤー１」欄
６２．プレイヤー２との対戦成績（○○勝××敗）を示す「プレイ履歴 対プレイヤー２」欄
６３．プレイヤー３との対戦成績（○○勝××敗）を示す「プレイ履歴 対プレイヤー３」欄
６４．プレイヤー４との対戦成績（○○勝××敗）を示す「プレイ履歴 対プレイヤー４」欄
６５．プレイヤー５との対戦成績（○○勝××敗）を示す「プレイ履歴 対プレイヤー５」欄
６６．プレイヤー６との対戦成績（○○勝××敗）を示す「プレイ履歴 対プレイヤー６」欄
６７．プレイヤー７との対戦成績（○○勝××敗）を示す「プレイ履歴 対プレイヤー７」欄
６８．プレイヤー８との対戦成績（○○勝××敗）を示す「プレイ履歴 対プレイヤー８」欄
（プレイヤーのジャンルレベルの決定方法）
ここで、プレイヤーのジャンルレベルの決定方法について説明する。
【００４８】
本実施形態では、プレイヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本として決定する。クイズ問題に正解するとポイントが付与される。付与されるポイントは問題により異なる。また、後述する特性により通常の１．５倍のポイントや２．０倍のポイントが付与されることもある。
【００４９】
例えば、最初は０ポイントであるから「レベル１」から始まる。ポイントが蓄積され１０ポイントになると「レベル２」に上がる。更にポイントが蓄積され、１５ポイントで「レベル３」に上がり、２０ポイントで「レベル４」に上がり、２５ポイントで「レベル５」に上がり、３０ポイントで「レベル６」に上がり、３５ポイントで「レベル７」に上がり、４０ポイントで「レベル８」に上がり、４５ポイントで「レベル９」に上がり、５０ポイントで「レベル１０」に上がる。「レベル１０」が最大であり「レベルＭＡＸ」とも称している。
【００５０】
ただし、直近の所定問題数でのポイントしか蓄積しないようにしている。例えば、直近１００問で獲得したポイントによりレベルを決定する。プレイヤーには好不調の波があり、最近の状態をレベルに反映させるためである。
【００５１】
本実施形態では、プレイヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本とし、正解率では決定していない。これは、ポイント制の方が、プレイヤーのゲーム参加への意欲を正確に反映させることができるからである。
【００５２】
なお、プレイヤーのジャンルレベルの決定方法としては、上述した決定方法とは異なる他の方法でもよい。例えば、プレイヤーのジャンルレベルを問題の正解率にしたがって決定してもよい。
【００５３】
これらを包括すると「ジャンルレベル」とは「当該ジャンルの問題に正答することによって変動する回答レベルパラメータ値に基づいて決定される回答レベル」ということができる。
【００５４】
（サーバのプレイヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ３０に格納されているプレイヤーデータテーブルについて、図５を用いて説明する。
【００５５】
サーバ３０の記憶手段には、登録されているプレイヤーに関するプレイヤーデータテーブル１１０と、システム側で用意するＣＰＵプレイヤーに関するＣＰＵプレイヤーデータテーブル１２０が格納され、管理されている。
【００５６】
プレイヤーデータテーブル１１０を図５（ａ）に示す。プレイヤーデータテーブル１１０は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレイヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ユーザーＩＤ」欄
３．プレイヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
５．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
６．他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
５．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
５１．プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
５２．プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
５３．プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「歴史・地理・社会ジャンルのレベル」欄
５４．プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
５５．プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
５６．プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
５７．プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
５８．プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
６．「プレイ履歴」欄は、８人のプレイヤー（プレイヤー１〜プレイヤー８）分の「プレイ履歴」欄により構成されている。
【００５７】
ＣＰＵプレイヤーデータテーブル１２０を図５（ｂ）に示す。ＣＰＵプレイヤーデータテーブル１２０は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレイヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ユーザーＩＤ」欄
３．プレイヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
５．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
６．他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
５．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
５１．プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
５２．プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
５３．プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「歴史・地理・社会ジャンルのレベル」欄
５４．プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
５５．プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
５６．プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
５７．プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
５８．プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
６．「プレイ履歴」欄には、プレイヤーデータテーブル１１０とは異なり８人には制限されず、ｎ人のプレイヤー（プレイヤー１〜プレイヤーｎ）分の「プレイ履歴」欄により構成されている。
【００５８】
（ゲーム装置のプレイヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置１２に格納されているプレイヤーデータテーブルについて、図６を用いて説明する。
【００５９】
ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲーム装置１２を使用するプレイヤーのプレイヤーゲームデータテーブル１３０と、対戦する相手側のプレイヤーの対戦プレイヤーゲームデータテーブル１４０とが記憶される。
【００６０】
ゲーム装置１２を使用するプレイヤーのプレイヤーデータテーブル１３０を図６（ａ）に示す。プレイヤーデータテーブル１３０は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。
【００６１】
対戦する相手側の対戦プレイヤーデータテーブル１４０を図６（ｂ）に示す。対戦プレイヤーデータテーブル１４０は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。
【００６２】
プレイヤーデータテーブル１３０の構成も、対戦プレイヤーデータテーブル１４０の構成も、サーバ３０の記憶手段に登録されている図５（ａ）に示すプレイヤーデータテーブル１１０の構成に加え、「格種別」欄と、「ハンデ種別」欄とが設けられている。
【００６３】
「格種別」欄は、相手プレイヤーとの対戦成績により決定される「格」を示す欄である。本実施形態では、格種別として「天敵」「格上」「同格」「格下」「カモ」の５つの「格」が設定されている。
【００６４】
「ハンデ種別」欄は、相手プレイヤーとの対戦時に選択される「ハンデ（ハンディキャップ：handicap）」を示す欄である。本実施形態では、ハンデ種別として「ハンデなし」「ジャンルハンデ」「ポイントハンデ」が設定されている。
【００６５】
本実施形態のゲームシステムにおける「格」と「ハンデ」の詳細については後述する。
【００６６】
（問題データベース）
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図７を用いて説明する。
【００６７】
サーバ３０の記憶手段や各ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース１５０が記憶されている。
【００６８】
問題データベース１５０を図７に示す。問題データベース１５０は、ジャンル別の問題により構成されている。
【００６９】
自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
【００７０】
なお、ノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
【００７１】
（ゲーム処理の概要）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の概要について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
図８のフローチャートでは、マスター側プレイヤーの動作、マスター側ゲーム装置１２の処理、サーバ３０の処理、スレーブ側ゲーム装置１２の処理、スレーブ側プレイヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
【００７３】
マスター側ゲーム装置１２とはゲーム処理を主導して制御するゲーム装置であり、スレーブ側ゲーム装置１２とはマスター側ゲーム装置１２の主導の下にゲーム処理を制御するゲーム装置である。
【００７４】
マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２とは、２台のゲーム装置１２のマッチングが完了した時点でいずれかに決定されるが、ここでは、説明の都合上、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２が予め決定されているものとして説明する。
【００７５】
（ログイン処理・マッチング処理の概要）
まず、マスター側プレイヤーは、マスター側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＡ０１）。マスター側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６から、図４に示すメンバーズカード１６の識別情報を読み込み、マスター側ゲーム装置１２の自己のプレイヤーデータテーブル１３０（図６（ａ））に格納すると共に、サーバ３０に送信する（ステップＢ０１）。
【００７６】
サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からのマスター側プレイヤーのメンバーズカード１６の識別情報を受信し（ステップＣ０１）、サーバ３０におけるプレイヤーデータテーブル１１０（図５（ａ））に格納する。
【００７７】
また、スレーブ側プレイヤーは、スレーブ側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＥ０１）。スレーブ側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６から、図４に示すメンバーズカード１６の識別情報を読み込み、スレーブ側ゲーム装置１２の自己のプレイヤーデータテーブル１３０（図６（ａ））に格納すると共に、サーバ３０に送信する（ステップＤ０１）。
【００７８】
サーバ３０は、スレーブ側ゲーム装置１２からのスレーブ側プレイヤーのメンバーズカード１６の識別情報を受信し（ステップＣ０１）、サーバ３０におけるプレイヤーデータテーブル１１０（図５（ａ））に格納する。
【００７９】
次に、サーバ３０の主導の下にマッチング処理が行われる（ステップＣ０２）。マッチング処理は、多数のゲーム装置１２から対戦する２台のゲーム装置１２を選択するための処理である。
【００８０】
本実施形態によるゲームシステムのメニューには全国対戦と店内対戦がある。全国対戦は、日本全国の各地域にあるアミューズメント施設１０に設置されたいずれかのゲーム装置１２を操作するプレイヤーと対戦するモードである。店内対戦は、同じアミューズメント施設１０内に設置されたいずれかのゲーム装置１２を操作するプレイヤーと対戦するモードである。
【００８１】
プレイヤーが全国対戦又は店内対戦を選択すると、ゲーム装置１２はサーバ３０にマッチングリクエストを送信する。ゲーム装置１２からのマッチングリクエストを受信したサーバ３０は、そのとき、マッチングリクエストを送信してきた他のゲーム装置１２から全国対戦又は店内対戦の条件に合致するゲーム装置１２を検索し、それから対戦するゲーム装置１２をランダムに選択する。
【００８２】
条件に合致するゲーム装置１２がない場合には、サーバ３０は、ＣＰＵプレイヤーを追加して選択し、マッチングを行う。ＣＰＵプレイヤーの選択は、ランダムに行ってもよいし、既にマッチングされているプレイヤーのレベルにあわせて行ってもよい。
【００８３】
なお、店内対戦の場合には、サーバ３０の代わりにアミューズメント施設１０内の処理装置１４がマッチング処理をおこなってもよい。
【００８４】
本実施形態のマッチング処理では、マスター側ゲーム装置１２において、マスター側プレイヤーによる対戦相手選択入力（ステップＡ０２）によりプレイヤーを選択できるマッチング処理（ステップＢ０２）が行われる。
【００８５】
同様に、スレーブ側ゲーム装置１２においても、スレーブ側プレイヤーによる対戦相手選択入力（ステップＥ０２）によりプレイヤーを選択できるマッチング処理（ステップＤ０２）が行われる。
【００８６】
２台のゲーム装置１２のマッチングが決定すると、サーバ３０は、受信したスレーブ側プレイヤーの識別情報をマスター側ゲーム装置１２に送信し、マスター側プレイヤーの識別情報をスレーブ側ゲーム装置１２に送信する。
【００８７】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたスレーブ側プレイヤーの識別情報を受信し、マスター側ゲーム装置１２の対戦相手のプレイヤーデータテーブル１４０（図６（ｂ））に格納する。そして、ディスプレイモニタ３４に、対戦者を紹介する画面を表示する（ステップＢ０３）。
【００８８】
同様に、スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたマスター側プレイヤーの識別情報を受信し、スレーブ側ゲーム装置１２の対戦相手のプレイヤーデータテーブル１４０（図６（ｂ））に格納する。そして、ディスプレイモニタ３４に、対戦者を紹介する画面を表示する（ステップＤ０３）。
【００８９】
なお、上述したマッチング処理では、ログインされている全てのプレイヤーについて区別なくランダムに相手プレイヤーをマッチングしたが、本実施形態のハンデ対戦を考慮し、対戦成績が記録されたプレイヤーを優先的にマッチングするようにしてもよい。
【００９０】
あるプレイヤーについてマッチングする場合には、そのプレイヤーについて対戦成績が記録されているプレイヤー（本実施形態では最大８人のプレイヤー）がログインされているかどうかを最初に検出し、対戦成績が記録されたログインプレイヤーから優先的に相手プレイヤーを選択し、マッチングする。
【００９１】
（ハンデ決定処理の概要）
対戦する２人のプレイヤーによるマッチング処理が完了すると、対戦ゲームにおけるハンデを決定するハンデ決定処理を行う。
【００９２】
ハンデ決定処理とは、対戦する２人のプレイヤーの対戦成績に基づき、プレイヤー間の選択により、対戦ゲームの際に設けるハンデを決定するための処理である。
【００９３】
サーバ３０は、対戦する２人のプレイヤーの対戦成績に基づいて、格種別（天敵、格上、同格、格下、カモ等）を決定し、格下側のプレイヤーによるハンデ選択と、格上側のプレイヤーによるハンデ受入により、対戦ゲームにおけるハンデを決定する（ステップＣ０３）。
【００９４】
格上側プレイヤーとは、対戦成績が良い相対的に強いプレイヤー（強者側プレイヤー）ということもできる。格下側プレイヤーとは、対戦成績が悪い相対的に弱いプレイヤー（弱者側プレイヤー）ということもできる。
【００９５】
マスター側ゲーム装置１２のプレイヤーが格下であるとすると、マスター側プレイヤーからのハンデ選択入力（ステップＡ０３）により、マスター側ゲーム装置１２は、格上側のプレイヤーに提案するハンデの種別（ハンデなし、ジャンルハンデ、ポイントハンデ等）を選択する（ステップＢ０４）。
【００９６】
マスター側プレイヤーから提案されたハンデに対し、格上であるスレーブ側プレイヤーのハンデ受入入力（ステップＥ０３）に基づいて、スレーブ側ゲーム装置１２は、提案されたハンデを受け入れる（ステップＤ０４）。
【００９７】
（マッチング処理とハンデ決定処理の関連性）
本実施形態では、ハンデ決定処理において、格下側プレイヤーが、ハンデを選択して格上側プレイヤーに提示し、格上側プレイヤーは提示されたハンデを受け入れるかどうかを選択することができる。ハンデは、ゲーム対戦上、自分が不利になることであるから、勝敗にこだわれば、格上側プレイヤーといえども常にハンデを拒否することになる。
【００９８】
したがって、景品がかかった全国対戦のように勝敗が非常に重要な対戦ゲームには、本実施形態のようなハンデ決定処理はなじみにくい。それよりも、対戦相手が顔見知りの友人等の仲間であり、勝敗よりもゲーム内容自体を楽しむ店内対戦に限定した対戦ゲームに、本実施形態のハンデ決定処理は適している。
【００９９】
本実施形態のマッチング処理では、上述したように、マッチングの際に相手プレイヤーを拒否することが可能となっているので、対戦相手を仲間に選別することができる。本実施形態のハンデ決定処理は、このようなマッチング処理に適合したものとなっている。
【０１００】
（問題決定処理の概要）
対戦する２人のプレイヤーによるハンデ決定処理が完了すると、対戦ゲームにおけるクイズ問題の構成を決定する問題決定処理を行う。
【０１０１】
問題決定処理とは、対戦する２人のプレイヤーのジャンル選択に応じて、対戦ゲームにおける問題構成を決定する処理である。
【０１０２】
マスター側プレイヤーからのジャンル選択入力（ステップＡ０４）により、マスター側ゲーム装置１２は、選択ジャンルをサーバ３０に送信する（ステップＢ０５）。同様に、スレーブ側プレイヤーからのジャンル選択入力（ステップＢ０４）により、スレーブ側ゲーム装置１２は、選択ジャンルをサーバ３０に送信する（ステップＤ０５）。
【０１０３】
サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２から送信された選択ジャンルを受信し、スレーブ側ゲーム装置１２に送信し、スレーブ側ゲーム装置１２から送信された選択ジャンルを受信し、マスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０４）。
【０１０４】
マスター側ゲーム装置１２は、対戦する２人のプレイヤーのジャンル選択に応じて、対戦ゲームにおける問題構成を決定する（ステップＢ０６）。
【０１０５】
なお、ハンデ種別が、ジャンルハンデの場合には、格上側のプレイヤーからのジャンル選択が禁止され、格下側のプレイヤーによるジャンル選択入力のみにより問題構成が決定される。例えば、格下側のプレイヤーにより選択されたジャンルの問題と、ノンジャンルの問題からなる問題構成となる。
【０１０６】
（ゲーム対戦処理の概要）
対戦ゲームにおける問題決定処理が完了すると、２人のプレイヤーによりゲーム対戦処理を行う。
【０１０７】
マスター側プレイヤーからの解答入力（ステップＡ０５）、スレーブ側プレイヤーからの解答入力（ステップＢ０５）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２の主導により、サーバ３０と、スレーブ側ゲーム装置１２と共同してゲーム対戦処理を行う（ステップＢ０７、ステップＣ０５、ステップＤ０６）。
【０１０８】
ゲーム対戦の結果、マスター側ゲーム装置１２が、ゲーム対戦の勝敗を決定する（ステップＢ０８）。
【０１０９】
（勝敗保存処理の概要）
２人のプレイヤーによりゲーム対戦処理が完了すると、対戦ゲームの結果を保存する勝敗保存処理を行う。
【０１１０】
マスター側プレイヤーからの勝敗保存をするか否かの勝敗保存要否入力（ステップＡ０６）に応じて、マスター側ゲーム装置１２は、２人のプレイヤーによる対戦ゲームの結果をプレイヤーデータテーブル１３０に記録する（ステップＢ０９）。
【０１１１】
スレーブ側プレイヤーからの勝敗保存をするか否かの勝敗保存要否入力（ステップＢ０６）に基づいて、スレーブ側ゲーム装置１２は、２人のプレイヤーによる対戦ゲームの結果をプレイヤーデータテーブル１３０に記録する（ステップＤ０７）。
【０１１２】
サーバ３０も、同様にして、２人の対戦ゲームの結果を、サーバ３０内のプレイヤーデータテーブル１１０に記録する。
【０１１３】
（ゲーム処理の詳細）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理における各処理、すなわち、マッチング処理、ハンデ決定処理、ポイントハンデ対戦処理、ジャンルハンデ対戦処理、ゲーム対戦処理、格変動演出処理、勝敗保存処理の詳細についてフローチャート、ゲーム画面等を参照して説明する。
【０１１４】
（マッチング処理の詳細）
本実施形態によるゲームシステムにおけるマッチング処理の詳細について、図９乃至図１３を用いて説明する。図９はマッチング処理のフローチャートであり、図１０はマッチング処理におけるゲーム画面を示す図であり、図１１はマッチング処理における格種別の一覧とマッチタイトルの一覧を示す図であり、図１２乃至図１３は対戦者紹介のゲーム画面を示す図である。
【０１１５】
マッチング処理は、マスター側ゲーム装置１２においても、スレーブ側ゲーム装置１２においても、同様な処理であるので、ゲーム装置１２として区別せずに説明する。
【０１１６】
プレイヤーが、ゲーム装置１２にメンバーズカード１６を挿入してログインすると、サーバ３０によりマッチングが開始され、マッチング待ち状態となる（ステップＳ０１）。
【０１１７】
マッチング待ち状態では、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１０（ａ）に示すゲーム画面が表示される。ゲーム画面の上部には「マッチング中・・・」と表示され、左側にはログインしたプレイヤー（○○○○）の情報が表示され、右側にはマッチングされるプレイヤーの情報と、マッチング処理の残り時間（図１０（ａ）では「１３」秒）が表示される。ゲーム画面の中央には、ＣＯＭプレイヤーとの対戦を選択するための「ＣＯＭと対戦する」ボタンが表示される。
【０１１８】
次に、サーバ３０によりマッチングが完了したか否か判断される（ステップＳ０２）。マッチングが完了すると、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１０（ｂ）に示すように、ゲーム画面の左側に、対戦者候補のプレイヤー名（△△△△）を表示すると共に、ゲーム画面の中央に、「△△△△さんとの対戦でよろしいですか？」の文字と共に、マッチングを受け入れるかどうかの選択ボタン（「はい」「いいえ」）を表示する（ステップＳ０５）。
【０１１９】
プレイヤーがマッチングを受け入れない場合には、ステップＳ０１に戻り、マッチング待ちとなる。
【０１２０】
プレイヤーがマッチングを受け入れた場合には、相手側がマッチングの受け入れを決定しているかどうか判断し（ステップＳ０６）、マッチングの受け入れを決定していない場合には、ゲーム画面に「対戦者の選択を待っています」と表示し（ステップＳ０７）、ステップＳ０６に戻る。
【０１２１】
相手側の対戦者選択が「はい」の場合（ステップＳ０８）には、マッチングが完了し（ステップＳ１０）、対戦者を紹介するゲーム画面を表示する（ステップＳ１１）。
【０１２２】
相手側の対戦者選択が「いいえ」の場合（ステップＳ０８）には、ゲーム画面に「対戦者に拒否されました」と表示し（ステップＳ０９）、ステップＳ０１に戻り、マッチング待ちとなる。
【０１２３】
ステップＳ０１のマッチング待ちにおいてプレイヤーにより「ＣＯＭと対戦する」ボタンが操作されるか、ステップＳ０２のマッチング完了判定においてマッチング処理時間が完了すると、ＣＯＭプレイヤーとの対戦となる。
【０１２４】
ＣＯＭプレイヤーとの対戦においても、マッチングを受け入れるかどうかの選択を可能とする。例えば、図１０（ｂ）のゲーム画面と同様に、ゲーム画面の左側に、対戦者候補のプレイヤー名（ＣＯＭ）を表示すると共に、ゲーム画面の中央に、「ＣＯＭプレイヤーとの対戦でよろしいですか？」の文字と共に、マッチングを受け入れるかどうかの選択ボタン（「はい」「いいえ」）を表示する（ステップＳ０５）。
【０１２５】
プレイヤーがマッチングを受け入れない場合には、ステップＳ０１に戻り、マッチング待ちとなる。プレイヤーがマッチングを受け入れた場合には、ステップＳ０６に移行し、その後の上述した処理を続ける。
【０１２６】
次に、ステップＳ１１における対戦者を紹介するゲーム画面の詳細について説明する。
【０１２７】
本実施形態によるゲームシステムでは、相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて、双方のプレイヤーの格種別が決定され、対戦のマッチタイトルが決定される。
【０１２８】
決定された格種別は、図６（ａ）のプレイヤーデータテーブル１３０と対戦プレイヤーデータテーブル１４０の「格種別」欄にそれぞれ格納される。
【０１２９】
格種別の一覧を図１１（ａ）に示す。なお、図１１（ａ）に示す格種別は一例であってこれに限定されるものではない。
【０１３０】
格種別は、対戦者との対戦成績に応じて、「格上」と「同格」と「格下」に大別される。
【０１３１】
対戦成績が負け越している対戦者は原則として「格上（格種別番号２）」とする。通算１０試合以上で、５試合以上負け越している対戦者は、特別な格上として「天敵（格種別番号０）」とする。
【０１３２】
対戦成績の勝ち負け数が同一の対戦者は原則として「同格（格種別番号３）」とする。通算５試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、特別な同格として「ライバル（格種別番号５）」とし、通算２０試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、更に特別な同格として「宿命のライバル（格種別番号５）」とする。
【０１３３】
対戦成績が勝ち越している対戦者は原則として「格下（格種別番号３）」とする。通算１０試合以上で、５試合以上勝ち越している対戦者は、特別な格下として「カモ（格種別番号４）」とする。
【０１３４】
格種別が「格上」と「格下」の場合は、ゲーム画面の対戦者側に格種別（天敵、格上、格下、カモ）を表示する。格種別が「同格」の場合は、ゲーム画面の中央に格種別（同格、ライバル、宿命のライバル）を表示する。
【０１３５】
対戦のマッチタイトルの一覧を図１１（ｂ）に示す。なお、図１１（ｂ）に示すマッチタイトルは一例であってこれに限定されるものではない。
【０１３６】
対戦者と初めて対戦する場合には「初顔合わせ（タイトル番号０）」とする。対戦者に前回負けている場合には「リベンジマッチ（タイトル番号１）」とする。対戦者に前回勝っている場合には「返り討ちマッチ（タイトル番号２）」とする。対戦者と前回引き分けている場合には「因縁の対決（タイトル番号３）」とする。対戦者の格種別が「ライバル（格種別番号５）」又は「宿命のライバル（格種別番号５）」の場合には、対戦者との前回対戦の勝敗にかかわらず「両雄対決（タイトル番号４）」とする。マッチタイトルはゲーム画面の中央に表示する。
【０１３７】
図１２及び図１３に対戦者を紹介するゲーム画面の具体例を示す。
【０１３８】
図１２（ａ）は、対戦者と初めて対戦する場合のゲーム画面である。ゲーム画面の中央に「初顔合わせ」と表示されている。
【０１３９】
図１２（ｂ）は、対戦者が格下であって、対戦者に前回勝っている場合のゲーム画面である。ゲーム画面の右側に「格下」と表示され、ゲーム画面の中央に「返り討ちマッチ」と表示されている。
【０１４０】
図１２（ｃ）は、対戦者が同格であって、対戦者と前回引き分けている場合のゲーム画面である。ゲーム画面の中央上部に「宿命のライバル」と表示され、その下部に「因縁の対決」と表示されている。
【０１４１】
図１３は、対戦者がＣＯＭプレイヤーの場合のゲーム画面である。対戦者であるＣＯＭプレイヤーは格下（カモ）であって、ＣＯＭプレイヤーと前回引き分けている場合のゲーム画面である。ゲーム画面の右側に対戦者として「ＣＯＭ」と表示され、格種別として「カモ」と表示され、ゲーム画面の中央に「因縁の対決」と表示されている。
【０１４２】
なお、上記実施形態では、マッチングが完了して対戦者が決定した後に、対戦者を紹介するゲーム画面を表示したが、マッチングが完了する前の対戦者候補に対して、格種別やマッチタイトル等の詳細な情報を表示するようにしてもよい。プレイヤーは対戦者の詳細な情報を見た上で、マッチングを受け入れるかどうか判断することができる。
【０１４３】
（ハンデ決定処理の詳細）
本実施形態によるゲームシステムにおけるハンデ決定処理の詳細について、図１４乃至図１８を用いて説明する。図１４はハンデ決定処理のフローチャートであり、図１５はハンデ決定処理におけるハンデ種別の一覧を示す図であり、図１６乃至図１８はハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図である。
【０１４４】
サーバ３０によるマッチング処理が完了すると、ハンデ決定処理に移行する。ハンデ決定処理とは、対戦する２人のプレイヤーの対戦成績に基づき、プレイヤー間の選択により、対戦ゲームの際に設けるハンデを決定するための処理である。サーバ３０は、対戦する２人のプレイヤーの対戦成績に基づいて、格種別（天敵、格上、同格、格下、カモ等）を決定し、格下側のプレイヤーによるハンデ選択と、格上側のプレイヤーによるハンデ受入により、対戦ゲームにおけるハンデを決定する。決定された格種別が同格の場合にはハンデ決定処理は行われない。
【０１４５】
ハンデ決定処理では格下側ゲーム装置１２と格上側ゲーム装置１２とで動作が異なるので、格下側ゲーム装置１２と格上側ゲーム装置１２とを区別して説明する。図１４（ａ）は格下側ゲーム装置１２の処理を示し、図１４（ｂ）は格上側ゲーム装置１２の処理を示す。
【０１４６】
選択肢とされるハンデ種別の一覧を図１４に示す。なお、図１４に示すハンデ種別は一例であってこれに限定されるものではない。
【０１４７】
ハンデ種別は、ハンデを設けない「ハンデなし」と、格上側プレイヤーのジャンル選択を禁止する「ジャンルハンデ」と、格下側プレイヤーにゲーム開始時にポイントを与える「ポイントハンデ」に大別される。そして、決定された格種別に応じて選択可能なハンデの重さが制限される。
【０１４８】
本実施形態のクイズゲームは双方のプレイヤーによるジャンル選択により問題構成が決定される。したがって、「ジャンルハンデ」によりジャンル選択できないと、自分が得意するジャンルの問題が少なく不利になり、それがハンデとなる。
【０１４９】
本実施形態のクイズゲームは先に所定のポイント（例えば３０ポイント）を取得したものが勝ちとなるポイント先取制である。したがって、「ポイントハンデ」により予めポイント（例えば１０ポイント）が与えられると有利となり、それが相手プレイヤーのハンデとなる。
【０１５０】
ハンデ種別番号０は、ハンデを設けない場合である。全ての場合に選択肢として表示される。
【０１５１】
ハンデ種別番号１は、複数ラウンド行われるゲームのうち、ラウンド１だけ格上側プレイヤーのジャンル選択を禁止するハンデである。格種別が「格上」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「軽い」である。
【０１５２】
ハンデ種別番号２は、複数ラウンド行われるゲームのうち、全ラウンドについて格上側プレイヤーのジャンル選択を禁止するハンデである。格種別が「天敵」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「軽い」である。
【０１５３】
ハンデ種別番号３は、複数ラウンド行われるゲームのうち、ラウンド１だけ格下側プレイヤーにゲーム開始時に＋１０ポイントを与えるハンデである。格種別が「格上」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「ふつう」である。
【０１５４】
ハンデ種別番号４は、複数ラウンド行われるゲームのうち、全ラウンドについて格下側プレイヤーにゲーム開始時に＋１０ポイントを与えるハンデである。格種別が「格上」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「重い」である。
【０１５５】
ハンデ種別番号５は、複数ラウンド行われるゲームのうち、ラウンド１だけ格下側プレイヤーにゲーム開始時に＋２０ポイントを与えるハンデである。格種別が「天敵」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「ふつう」である。
【０１５６】
ハンデ種別番号６は、複数ラウンド行われるゲームのうち、全ラウンドについて格下側プレイヤーにゲーム開始時に＋２０ポイントを与えるハンデである。格種別が「天敵」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「重い」である。
【０１５７】
まず、格下側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１６（ａ１）に示すような、ハンデ選択肢を示すゲーム画面を表示する（ステップＳ２１）。ゲーム画面の中央に、「△△△△さんは格上です。ハンデをお願いしますか？」の文字と共に、４つのハンデ選択肢、すなわち、「お願いしない」、「ＲＯＵＮＤ１だけ、ジャンル選択放棄をお願いする」「ＲＯＵＮＤ１だけ＋１０ｐｔスタートをお願いする」、「全ＲＯＵＮＤで＋１０ｐｔスタートをお願いする」が表示される。
【０１５８】
このとき、格上側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１６（ａ２）に示すような、ハンデ選択中を示すゲーム画面を表示する（ステップＳ３１）。ゲーム画面の中央に、「格下の○○○○さんがお願いを選択中です」の文字が表示される。
【０１５９】
次に、格下側ゲーム装置１２で、格下側プレイヤーが４つのハンデ選択肢のうち、ハンデをお願いする選択肢を選択したかどうか判定する（ステップＳ２２）。同時に、格上側ゲーム装置１２でも、格下側プレイヤーが４つのハンデ選択肢のうち、ハンデをお願いする選択肢を選択したかどうか判定する（ステップＳ３２）。
【０１６０】
格下側プレイヤーがハンデをお願いする選択肢を選択すると、格下側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１６（ｂ１）に示すような、ハンデ依頼中のゲーム画面を表示する（ステップＳ２３）。ゲーム画面の中央に「格上の△△△△さんにお願い中です」の文字が表示される。
【０１６１】
このとき、格上側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１６（ｂ２）に示すような、ハンデ依頼のゲーム画面を表示する（ステップ３３）。ゲーム画面の中央に、「格下の○○○○さんから、『全ＲＯＵＮＤで＋１０ｐｔでスタートさせて！』とお願いされました」の文字と共に、ハンデを「受け入れる」「断る」の２つの選択肢が表示される。
【０１６２】
次に、格上側ゲーム装置１２で、格上側プレイヤーがハンデを受け入れたかどうか判定する（ステップＳ３４）。同時に、格下側ゲーム装置１２でも、格上側プレイヤーがハンデを受け入れたかどうか判定する（ステップＳ２４）。
【０１６３】
格上側プレイヤーがハンデを受け入れるとの選択肢を選択すると、格上側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１７（ａ２）に示すような、ハンデを適用する旨のゲーム画面を表示する（ステップＳ３５）。ゲーム画面の中央に、「『全ＲＯＵＮＤで＋１０ｐｔでスタートさせて！』というお願いを受け入れました。」の文字を表示する。
【０１６４】
このとき、格下側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１７（ａ１）に示すような、ハンデを適用する旨のゲーム画面を表示する（ステップＳ２５）。ゲーム画面の中央に、「格上の△△△△さんが、受け入れてくれました。」の文字を表示する。
【０１６５】
一方、格上側プレイヤーがハンデ依頼を断るとの選択肢を選択すると、格上側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１７（ｂ２）に示すような、ハンデを拒否する旨のゲーム画面を表示する（ステップＳ３６）。ゲーム画面の中央に、「『全ＲＯＵＮＤで＋１０ｐｔでスタートさせて！』というお願いを断りました。もう一度、考え直すようです。」の文字を表示する。その後、最初のステップＳ３１に戻る。
【０１６６】
このとき、格下側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１７（ａ２）に示すような、ハンデが拒否された旨のゲーム画面を表示する（ステップＳ２６）。ゲーム画面の中央に、「格上の△△△△さんに断られました。もう一度、お願いして下さい。」の文字を表示する。その後、最初のステップＳ２１に戻る。
【０１６７】
なお、ステップＳ２２で、格下側プレイヤーがハンデをお願いしない選択をしたが判定されると、格下側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１８（ａ１）に示すような、ハンデを適用しない旨のゲーム画面を表示する（ステップＳ２７）。ゲーム画面の中央に「お願いしないことにしました。」の文字が表示される。
【０１６８】
このとき、格上側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にも、図１８（ａ２）に示すような、ハンデを適用しない旨のゲーム画面を表示する（ステップＳ３７）。ゲーム画面の中央に「ハンデはいらないそうです。」の文字が表示される。
【０１６９】
なお、決定されたハンデ種別は、図６（ａ）のプレイヤーデータテーブル１３０と対戦プレイヤーデータテーブル１４０の「ハンデ種別」欄にそれぞれ格納される。
【０１７０】
（ポイントハンデ対戦処理の詳細）
本実施形態によるゲームシステムにおけるポイントハンデ対戦処理の詳細について、図１９乃至図３２を用いて説明する。図１９乃至図２９はポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図である。図３０は対戦ゲーム処理での問題玉を示す図である。図３１は対戦ゲーム処理での問題構成テーブルを示す図である。図３２は対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７１】
ポイントハンデ対戦とは、格下側プレイヤーにゲーム開始時にポイントを与えるハンデ対戦である。格上側プレイヤーのジャンル選択は禁止されない。
【０１７２】
ゲーム対戦を開始する前に、まず、格下側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１９（ａ）に示すような、ポイントハンデ対戦を行う旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の上部中央には、ゲームが３０ポイント先取制であることが表示され、ゲーム画面の左側に「ＲＯＵＮＤ１だけ＋１０ｐｔでスタート！」の文字が表示される。
【０１７３】
また、格上側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にも、図１９（ｂ）に示すような、ポイントハンデ対戦を行う旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の上部中央には、ゲームが３０ポイント先取制であることが表示され、ゲーム画面の左側に「○○○○さんがＲＯＵＮＤ１だけ＋１０ｐｔでスタート！」の文字が表示される。
【０１７４】
（ジャンル選択処理）
続いて、ジャンル選択を行う。
【０１７５】
マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図２０乃至図２２に示すようなジャンル選択画面を表示する。
【０１７６】
ジャンル選択画面には、まず、図２０に示すように、中央に、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）と、セレクト問題数と、決定ボタンとが表示されている。セレクト問題数は玉の個数により表示される。図２０では標準問題数として２個の玉が表示されている。玉にはジャンル名が記載されている。
【０１７７】
次に、対戦者とのジャンル毎のレベル比較のために、図２１に示す、クイズのジャンル欄とセレクト問題数欄の間が拡がるアニメーション表示を経て、図２２に示すようなジャンル選択画面となる。
【０１７８】
ジャンル選択画面には、図２２に示すように、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）と、各ジャンルの自分のレベルと、対戦相手のレベルと、レベルの比較結果と、セレクト問題数と、決定ボタンとが表示されている。
【０１７９】
ジャンル選択画面では、図６（ａ）のプレイヤーデータテーブル１３０と対戦プレイヤーデータテーブル１４０に基づいて、クイズの各ジャンルについて、対戦相手とレベルと比較し、その比較結果と、比較結果に基づいたセレクト問題数が表示されている。
【０１８０】
比較結果は「優勢」「互角」「劣勢」の３段階で表示する。セレクト問題数は、「互角」の場合に標準の２問とし、「優勢」の場合は標準の２問に１問を加えて３問とし、「劣勢」の場合は標準の２問から１問を引いて１問とする。セレクト問題数はジャンル名が記載された玉の個数で表示される。
【０１８１】
自然科学ジャンルでは、自己の「レベル４」に対して対戦相手は「レベル１」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１８２】
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル４」に対して対戦相手は「レベル５」であるから、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１８３】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手も「レベル２」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１８４】
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベルＭＡＸ（４５ＧＰ）」に対して対戦相手は「レベル１」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１８５】
「ＧＰ」はジャンルポイントと称される一種の経験値である。レベルＭＡＸのプレイヤーについては、相手もレベルＭＡＸの場合、プレイヤーの優劣がわからないので、レベル表示に加えてジャンルポイントを付加的に記載する。なお、レベルＭＡＸより下のレベルについてもジャンルポイントを付加的に記載してもよい。
【０１８６】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル１」に対して対戦相手も「レベル１」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１８７】
スポーツジャンルでは、自己の「レベルＭＡＸ（２３ＧＰ）」に対して対戦相手は「レベルＭＡＸ（６２ＧＰ）」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１８８】
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル６」であるから、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１８９】
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル４」に対して対戦相手は「レベル１」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１９０】
比較の結果、優勢なレベル欄には目立つようなマークが付される。図２２に示すように、自分のレベル欄では、自然科学ジャンルとエンターテイメントジャンルと趣味・雑学ジャンルにマークが付され、対戦相手のレベル欄では、語学・文学ジャンルとファッション・グルメジャンルにマークが付されている。これらはジャンル選択の際の目印となる。
【０１９１】
このように、本実施形態では、レベルの絶対値とは無関係に、自分のレベルと対戦相手のレベルの比較結果だけに基づいて、「優勢」「互角」「劣勢」を判断し、それに基づいてセレクト問題数が決定される。
【０１９２】
一方、スレーブ側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にも、図２０乃至図２２と同様なジャンル選択画面が表示される。
【０１９３】
ジャンル選択画面として、まず、図２０と同様な画面が表示され、図２１と同様な画面を経て、図２２と同様なジャンル選択画面が表示される。ただし、図２０、２１、２２とは、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルが入れ替わる。
【０１９４】
例えば、ジャンル選択画面では、図２３に示すように、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルとが、図２２とは反対に表示され、比較結果、セレクト問題数もそれに応じて異なる。
【０１９５】
図２３に示すように、自然科学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル１」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル４」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１９６】
言語・文学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル５」に対して対戦相手ジャンルレベルは「レベル４」となり、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１９７】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル２」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル２」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１９８】
エンターテイメントジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル１」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベルＭＡＸ（４５ＧＰ）」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１９９】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル１」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル１」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０２００】
スポーツジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベルＭＡＸ（６２ＧＰ）」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベルＭＡＸ（２３ＧＰ）」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０２０１】
ファッション・グルメジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル６」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル２」となり、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０２０２】
趣味・雑学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル１」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル４」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０２０３】
次に、マスター側プレイヤーが、図２４のジャンル選択画面を見て、選択したジャンルの決定ボタンにタッチする。マスター側ゲーム装置１２は、タッチパネル２４によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ３０に送信する。ここでは、マスター側プレイヤーは自己が優勢な「自然科学ジャンル」を選択したものとする。
【０２０４】
同様に、スレーブ側プレイヤーも、図２４と同様なジャンル選択画面を見て、選択したジャンルの決定ボタンにタッチする。スレーブ側ゲーム装置１２は、タッチパネル２４によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ３０に送信する。ここでは、スレーブ側プレイヤーは自己が優勢な「ファッション・グルメジャンル」を選択したものとする。
【０２０５】
なお、自分がジャンル選択を終了しても、対戦相手がジャンル選択をしている間は、図２４に示すような画面を表示し、対戦相手がジャンル選択中であることをプレイヤーに知らせる。
【０２０６】
次に、サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２から送信された選択ジャンル（「自然科学ジャンル」）と、スレーブ側ゲーム装置１２から送信された選択ジャンル「ファッション・グルメジャンル」とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置１２に送信する。
【０２０７】
（問題構成の決定処理）
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたマスター側プレイヤーの選択ジャンル（「自然科学ジャンル」）と、スレーブ側プレイヤーの選択ジャンル「ファッション・グルメジャンル」を受信し、その優劣に基づいて、問題構成を決定する。
【０２０８】
マスター側ゲーム装置１２では、予め、図３１（ａ）に示すような問題構成テーブル１６０を用意しておく。問題構成テーブル１６０は、出題順に問題のジャンルと特性を格納したテーブルである。
【０２０９】
特性とは、各問題に必要に応じて付与された特別な機能である。例えば、正解すると通常の１．５倍の得点が得られるとか、２．０倍の得点が得られるとかの機能である。
【０２１０】
問題構成は、マスター側プレイヤーが選択したジャンルとスレーブ側プレイヤーが選択したジャンルに基づいて決定される。ここでは、マスター側プレイヤーの選択による「自然科学ジャンル」の３問の問題と、スレーブ側プレイヤーの選択による「ファッション・グルメジャンル」の３問の問題とが既に決定している。
【０２１１】
マスター側ゲーム装置１２は、図３１（ｂ）に示すように、「自然科学ジャンル」の３問の問題と「ファッション・グルメジャンル」の３問の問題が交互に出題されるように配列し、その後は「ノンジャンル」の問題を加えるようにして問題構成を決定する。
【０２１２】
第１問、第３問、第５問は「ファッション・グルメジャンル」の問題とし、第２問、第４問、第６問は「自然科学ジャンル」の問題とし、第７問以降は「ノンジャンル」の問題とする。
【０２１３】
特性はランダムに付与される。図３１（ｂ）では、第７問、第１０問に「得点１．５倍」の特典が付与され、第８問、第１２問に「得点２．０倍」の特典が付与される。
【０２１４】
（問題構成方法の変形例）
上述した問題構成方法の具体例を一般化し、その変形例も含めて詳細に説明する。
【０２１５】
一方のプレイヤーが選択したジャンルＡの問題を「Ａ問題」と称することし、他方のプレイヤーが選択したジャンルＢの問題を「Ｂ問題」と称することとする。また、ノンジャンルの問題を「Ｎ問題」と称することとする。
【０２１６】
上述した実施形態は、一方のプレイヤーのジャンルＡのレベルが他方のプレイヤーのレベルに対して「優勢」の場合は「Ａ問題」を３問、「互角」の場合は「Ａ問題」を２問、「劣勢」の場合は「Ａ問題」を１問とする。
【０２１７】
同様に、他方のプレイヤーのジャンルＢのレベルが他方のプレイヤーのレベルに対して「優勢」の場合は「Ｂ問題」を３問、「互角」の場合は「Ｂ問題」を２問、「劣勢」の場合は「Ｂ問題」を１問とする。
【０２１８】
そして、上述した実施形態では、一方のプレイヤーのジャンルＡのレベルが「優勢」で「Ａ問題」が３問、他方のプレイヤーのジャンルＢのレベルが「優勢」で「Ｂ問題」が３問の場合には、「Ａ問題」と「Ｂ問題」を交互に出題するようにし、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ｂ問題」、第５問＝「Ａ問題」、第６問＝「Ｂ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。
【０２１９】
しかしながら、上記実施形態に限定されるものではない。「Ａ問題」が３問、「Ｂ問題」が３問の場合、上記とは問題の順番を異ならせてもよい。例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ａ問題」、第５問＝「Ｂ問題」、第６問＝「Ｂ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…としてもよい。
【０２２０】
また、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ａ問題」、第３問＝「Ｂ問題」、第４問＝「Ｂ問題」、第５問＝「Ａ問題」、第６問＝「Ｂ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…としてもよい。
【０２２１】
また、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ｂ問題」、第４問＝「Ａ問題」、第５問＝「Ａ問題」、第６問＝「Ｂ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…としてもよい。
【０２２２】
一方のプレイヤーのジャンルＡのレベルが「優勢」で「Ａ問題」が３問、他方のプレイヤーのジャンルＢのレベルが「互角」で「Ｂ問題」が２問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ｂ問題」、第５問＝「Ａ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０２２３】
一方のプレイヤーのジャンルＡのレベルが「優勢」で「Ａ問題」が３問、他方のプレイヤーのジャンルＢのレベルが「劣勢」で「Ｂ問題」が１問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ａ問題」、第５問＝「Ｎ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０２２４】
一方のプレイヤーのジャンルＡのレベルが「互角」で「Ａ問題」が２問、他方のプレイヤーのジャンルＢのレベルが「互角」で「Ｂ問題」が２問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ｂ問題」、第５問＝「Ｎ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０２２５】
一方のプレイヤーのジャンルＡのレベルが「互角」で「Ａ問題」が２問、他方のプレイヤーのジャンルＢのレベルが「劣勢」で「Ｂ問題」が１問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ｎ問題」、第５問＝「Ｎ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０２２６】
一方のプレイヤーのジャンルＡのレベルが「劣勢」で「Ａ問題」が１問、他方のプレイヤーのジャンルＢのレベルが「劣勢」で「Ｂ問題」が１問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ｎ問題」、第４問＝「Ｎ問題」、第５問＝「Ｎ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０２２７】
なお、上述した実施形態は、レベルが「優勢」の場合はそのジャンルの問題を３問、「互角」の場合はそのジャンルの問題を２問、「劣勢」の場合はそのジャンルの問題を１問としているが、問題数はこれに限定されるものではない。
【０２２８】
更に、レベルの優劣に応じて問題数だけではなく、問題の難易度を異ならせてもよい、
（対戦ゲーム処理の詳細）
続いて、図３２のフローチャート用いて対戦ゲーム処理の詳細を説明する。
【０２２９】
（問題構成の表示処理）
マスター側ゲーム装置１２により問題構成が決定する（ステップＢ０６）と、マスター側ゲーム装置１２は、決定した問題構成テーブル１６０をサーバ３０に送信する（ステップＢ１１）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの問題構成テーブル１６０を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１１）。
【０２３０】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの問題構成テーブル１６０を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ１１）。
【０２３１】
このとき、図２５乃至図２７に示すように、問題構成決定の経過を演出的に表示する。
【０２３２】
まず、図２５に示すように、ディスプレイモニタ３４の画面中央に、対戦する２人のプレイヤーそれぞれについて、プレイヤーの名前と、選択したジャンルと、問題玉を表示する。画面中央右側には、「○○○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「自然科学」と３個の問題玉が表示され、「△△△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「ファッション・グルメ」と３個の問題玉が表示される。
【０２３３】
問題玉の表示方法について、図３０を用いて説明する。ひとつの問題玉でひとつの問題を示す。問題玉にはジャンル名が記されている。
【０２３４】
図３０（ａ）は、自分がジャンル選択した結果得られた問題であるジャンル玉である。ジャンル玉には、ジャンル名（自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会、エンターテイメント、漫画・アニメ・ゲーム、スポーツ、ファッション・グルメ、趣味・雑学）が記されている。
【０２３５】
図３０（ｂ）は、対戦相手がジャンル選択した結果得られた問題であるジャンル玉である。ジャンル玉には、ハッチングが施され、ジャンル名（自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会、エンターテイメント、漫画・アニメ・ゲーム、スポーツ、ファッション・グルメ、趣味・雑学）が記されている。
【０２３６】
図３０（ｃ）は、その他の玉である。例えば、ランダムな問題を表す玉がある。特性が付与された玉には、特性の内容（「ｘ１．５」「ｘ２．０」等）が記されている。
【０２３７】
次に、図２６に示すように、表示された問題玉が、ディスプレイモニタ３４の画面下部にある問題ボックスに交互に投入される様子が動的に表示される。「ファッション・グルメ」の問題玉と、「自然科学」の問題玉が交互に問題ボックスに投入される。
【０２３８】
そして、最終的には、図２７に示すように、決定した問題構成が、画面下部の問題ボックス中に問題玉の並びにより表示される。図３１（ｂ）の問題構成テーブルの問題構成となるように、問題ボックス中において、問題玉が「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ノンジャンル」・・・・と配列される。
【０２３９】
また、スレーブ側ゲーム装置１２も、サーバ３０からの問題構成テーブル１６０を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ０５）。マスター側ゲーム装置１２と同様に、図２５乃至図２７のように、問題構成決定の経過を演出的に表示する。
【０２４０】
（出題処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、決定した問題構成テーブル１６０に基づいて、次の問題をサーバ３０に送信する（ステップＢ１２）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの次の問題を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１２）。
【０２４１】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ１２）。
【０２４２】
このとき、図２８及び図２９に示すように、問題の出題を演出的に表示する。ディスプレイモニタ３４の画面下部に表示された問題ボックスから最左端の問題玉（ファッション・グルメ）が飛び出し、画面上部の問題文領域に飛んでいき、問題文が表示される。問題ボックス中の問題玉の列は左にシフトする。問題文領域に「焼肉でお馴染みのハラミは牛のどの部分の肉？」と表示され、問題ボックス中の問題玉の配列が「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ノンジャンル」「ノンジャンル」と変化する。図２９は問題ボックスにおける出題時の変化を示している。
【０２４３】
また、スレーブ側ゲーム装置１２も、サーバ３０からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ１２）。マスター側ゲーム装置１２と同様に、図２８のように、問題の出題を演出的に表示する。
【０２４４】
（解答権決定処理）
次に、マスター側プレイヤーは、ディスプレイモニタ３４に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン２８を押す（ステップＡ１１）。
【０２４５】
マスター側ゲーム装置１２は、プレイヤーの実行ボタン２８の押下により、ボタン押し時間を測定する（ステップＢ１３）。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン２８が押されるまでの時間を、マスター側ゲーム装置１２のローカル時計により測定する。
【０２４６】
そして、マスター側ゲーム装置１２は測定したボタン押し時間をサーバ３０に送信する（ステップＢ１３）。
【０２４７】
同様に、スレーブ側プレイヤーも、ディスプレイモニタ３４に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン２８を押す（ステップＥ１１）。
【０２４８】
スレーブ側ゲーム装置１２は、プレイヤーの実行ボタン２８の押下により、ボタン押し時間を測定する（ステップＤ１３）。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン２８が押されるまでの時間を、スレーブ側ゲーム装置１２のローカル時計により測定する。
【０２４９】
そして、スレーブ側ゲーム装置１２は測定したボタン押し時間をサーバ３０に送信する（ステップＤ１３）。
【０２５０】
次に、サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２から送信されたマスター側プレイヤーのボタン押し時間と、スレーブ側ゲーム装置１２から送信されたスレーブ側プレイヤーのボタン押し時間とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１３）。
【０２５１】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのマスター側プレイヤーのボタン押し時間と、スレーブ側プレイヤーのボタン押し時間とを受信し、それらを比較してより短い時間の方のプレイヤーに解答権を付与する（ステップＢ１４）。ここでは、スレーブ側プレイヤーが解答権を得たものとして説明する。
【０２５２】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、決定したスレーブ側プレイヤーの解答権をサーバ３０に送信する（ステップＢ１５）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からのスレーブ側プレイヤーの解答権を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１４）。
【０２５３】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのスレーブ側プレイヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答権がない旨を表示する（ステップＢ１５）。
【０２５４】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのスレーブ側プレイヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答権がある旨を表示する（ステップＤ１５）。
【０２５５】
（解答処理）
次に、スレーブ側プレイヤーは、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する（ステップＥ１２）。解答方法は問題の種別により様々であり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０２５６】
スレーブ側ゲーム装置１２は、スレーブ側プレイヤーによる解答をサーバ３０に送信する（ステップＤ１５）。サーバ３０は、スレーブ側ゲーム装置１２からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１５）。
【０２５７】
なお、スレーブ側プレイヤーが解答権を得た場合には、スレーブ側プレイヤーが、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する（ステップＡ１２）。マスター側ゲーム装置１２は、マスター側プレイヤーによる解答をサーバ３０に送信する（ステップＢ１６）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１５）。
【０２５８】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答を受信し、問題データベース１５０に基づいて、解答の正誤を判定する（ステップＢ１７）。
【０２５９】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、判定した解答の正誤をサーバ３０に送信する（ステップＢ１８）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの解答の正誤を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１６）。
【０２６０】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答の正誤を表示する（ステップＢ１８）。
【０２６１】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答の正誤を表示する（ステップＤ１６）。
【０２６２】
（対戦終了処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する（ステップＢ１９）。
【０２６３】
対戦時間が終了していないと判断されると、ステップＢ１２に戻り、次の問題の出題処理、解答処理を同様に実行する。
【０２６４】
対戦時間が終了していると判断されると、マスター側ゲーム装置１２は、マスター側プレイヤーの正答数と、スレーブ側プレイヤーの正答数を比較し、正答数の多いプレイヤーを勝者として勝敗を決定する（ステップＢ０８）。
【０２６５】
（ジャンルハンデ対戦処理の詳細）
本実施形態によるゲームシステムにおけるジャンルハンデ対戦処理の詳細について、図３３乃至図３５を用いて説明する。図３３乃至図３５はジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図である。
【０２６６】
ジャンルハンデ対戦とは、格上側プレイヤーのジャンル選択を禁止するハンデ対戦である。ゲーム開始時の格上側プレイヤーと格下側プレイヤーのポイントは同じである。
【０２６７】
ゲーム対戦を開始する前に、まず、格下側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図３３（ａ）に示すような、ジャンルハンデ対戦を行う旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の上部中央には、ゲームが３０ポイント先取制であることが表示され、ゲーム画面の左側に「ＲＯＵＮＤ１だけ△△△△さんはジャンル選択できません！」の文字が表示される。
【０２６８】
また、格上側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にも、図３３（ｂ）に示すような、ジャンルハンデ対戦を行う旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の上部中央には、ゲームが３０ポイント先取制であることが表示され、ゲーム画面の左側に「ＲＯＵＮＤ１だけジャンル選択できません！」の文字が表示される。
【０２６９】
ジャンルハンデ対戦処理は、ジャンル選択処理以外の基本的な対戦処理については、上述したポイントハンデ対戦処理と同様である。
【０２７０】
ジャンル選択処理では、格上側プレイヤーのジャンル選択が禁止される。すなわち、ジャンル選択時に、格上側プレイヤーのゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図３４に示すような、ジャンル選択ができない旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の中央に「ジャンル選択できません。」の文字が表示され、タッチパネル２４によるタッチ入力ができなくなる。
【０２７１】
そして、格下側プレイヤーがジャンル選択を完了すると、図３５に示すようなゲーム画面を表示する。
【０２７２】
格下側プレイヤーについては、プレイヤーの名前と、選択したジャンルと、問題玉を表示する。「○○○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「自然科学」と３個の問題玉が表示される。
【０２７３】
格上側プレイヤーについては、ジャンル選択が禁止されているので、プレイヤーの名前だけを表示する。「△△△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「ジャンル選択できません」の文字が表示される。
【０２７４】
ジャンルハンデ対戦では、格上側プレイヤーによるジャンル選択が禁止されるので、通常の対戦であれば格上側プレイヤーが選択したジャンルの問題の代わりに、例えば、ノンジャンルの問題により問題構成が決定される。
【０２７５】
（格種別変動の演出画面）
２人のプレイヤーが対戦した結果、その勝敗により格種別が変更となる場合がある。その場合には、対戦の勝敗が決定したときに、格種別が変動したことを演出画面により表示する。
【０２７６】
演出画面の一例を図３６に示す。△△△△さんが勝利した結果、○○○○さんの対戦成績が５１２勝５１２敗から５１２勝５１３敗となり、△△△△さんが格上となったので、ゲーム画面の中央に「△△△△さんが格上になりました」の文字を演出的に表示する。
【０２７７】
変更された格種別は、図６（ａ）のプレイヤーデータテーブル１３０と対戦プレイヤーデータテーブル１４０の「格種別」欄にそれぞれ格納される。
【０２７８】
（勝敗保存処理の詳細）
本実施形態によるゲームシステムにおける勝敗保存処理の詳細について、図３７乃至図３８を用いて説明する。図３７は勝敗保存処理の詳細を示すフローチャートである。図３８は勝敗保存処理におけるゲーム画面を示す図である。
【０２７９】
２人のプレイヤーによりゲーム対戦処理が完了すると、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２のそれぞれにおいて、対戦ゲームの結果を保存する勝敗保存処理を行う。
【０２８０】
まず、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図３８に示すような、対戦履歴一覧を示すゲーム画面を表示する。ゲーム画面の中央に、８個の保存指示ボタンと、１個の非保存指示ボタンが表示される（ステップＳ４１）。
【０２８１】
８個の保存指示ボタンは、図６のプレイヤーゲームデータテーブル１３０における、８人のプレイヤー分の「プレイ履歴」欄に対応している。プレイヤーゲームデータテーブル１３０の「プレイ履歴」欄にデータが保存されている場合には、保存指示ボタンに、プレイヤー名と格種別と対戦成績とが表示される。データが保存されていない場合には、「データなし」等、その旨が表示される。非保存指示ボタンには「保存しない」の文字が表示される。
【０２８２】
次に、ゲーム装置１２は、今回の対戦相手の履歴が保存されているか判定する（ステップＳ４２）。保存されている場合には、今回の対戦のデータを保存する（ステップＳ４６）。
【０２８３】
保存されていない場合には、現在の保存履歴データが８人未満であるか判定する（ステップＳ４３）。８人未満である場合には、今回の対戦のデータを保存する（ステップＳ４６）。
【０２８４】
現在の保存履歴データが８人以上である場合には、図３８のゲーム画面に「今回のデータを保存するか？」の文字を表示し、プレイヤーによる保存先の選択指示を待つ（ステップＳ４４）。
【０２８５】
プレイヤーにより８個の保存指示ボタンのいずれかが選択されると（ステップＳ４５）、選択された保存指示ボタンに対応する「プレイ履歴」欄に今回の対戦のデータを保存し（ステップＳ４６）、対戦履歴一覧を更新し（ステップ４８）、勝敗保存処理が終了する。
【０２８６】
プレイヤーにより非保存指示ボタンが選択されると（ステップＳ４５）、図３８のゲーム画面に「今回のデータは保存されませんでした」の文字が表示され、勝敗保存処理が終了する。
【０２８７】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２８８】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０２８９】
また、上記実施形態では、プレイヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、２人のプレイヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【０２９０】
また、上記実施形態では、プレイヤーの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０２９１】
また、上記実施形態では、２人のプレイヤーが１対１で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレイヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
【０２９２】
また、上記実施形態では、プレイヤーのジャンル毎のレベルをＩＣカードやプレイヤーデータテーブルに格納し、そこから読み出したレベルに基づいて出題する問題を決定したが、ＩＣカードやプレイヤーデータテーブルには、ジャンルポイントや正答率、正当誤答の生データ等を記録しておき、ＩＣカード読み込み時や、プレイヤー同士の対戦時等、ゲーム進行にレベル情報が必要なときに、その都度所定の演算式により演算してレベルを決定してもよい。
【０２９３】
また、上記実施形態では、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
【０２９４】
また、上記実施形態では、クイズゲームに本発明を適用したが、他のカテゴリーのゲーム、例えば、格闘ゲーム、レースゲーム、テトリスゲーム、麻雀ゲーム、ポーカーゲーム等にも本発明を適用することができる。
【０２９５】
また、上記実施形態では、クイズゲームのハンデとして、強者側プレイヤー（格上側プレイヤー）のジャンル選択を制限したり、弱者側プレイヤー（格下側プレイヤー）にゲーム開始時にポイントを与えたりするハンデとしたが、それに限るものではない。
【０２９６】
例えば、他のハンデとして、レースゲームやアクションゲーム、格闘ゲーム等、プレイヤーがキャラクタを操作する技術を競うタイプの対戦ゲームの場合には、「キャラクタの性能を異ならせるハンデ」を設けることが考えられる。
【０２９７】
「キャラクタの性能を異ならせるハンデ」として、対戦格闘ゲーム（敵キャラクタと自キャラクタとで技の成功判定を行い、攻撃が成功したら相手の体力を減少させ、体力がなくなった方が負けとなるゲーム）の場合には、次のようなハンデが考えられる。
（ａ）弱者側プレイヤーのキャラクタの方が、強者側プレイヤーのキャラクタより、一部または全ての技の攻撃力が高くなる。弱者側プレイヤーのキャラクタの攻撃力を上げても、強者側プレイヤーのキャラクタの攻撃力を下げてもよい。
（ｂ）弱者側プレイヤーのキャラクタの方が、強者側プレイヤーのキャラクタより、体力が多くなる。弱者側プレイヤーのキャラクタの体力を増やしても、強者側プレイヤーのキャラクタの体力を減らしてもよい。体力の増加又は減少の度合いを対戦成績の勝率の差により変化させてもよい。
（ｃ）強者側プレイヤーのキャラクタは、一部の技が使用できなくなる。例えば、近接技（近接時に使える技）のみ使用できる、必殺技（相手に致命的なダメージを与える技）の使用を禁止する、等。
【０２９８】
「キャラクタの性能を異ならせるハンデ」として、レースゲームやアスレチックゲーム等の競走ゲーム（スタート地点からゴール地点までどちらが先に到達するかを競うゲーム）の場合には、次のようなハンデが考えられる。
（ａ）弱者側プレイヤーの車（キャラクタ）の方が、強者側プレイヤーの車（キャラクタ）よりも、車の性能（最高速度、加速性能、グリップ力等）がよくなる。
（ｂ）強者側プレイヤーの車（キャラクタ）の方が、弱者側プレイヤーの車（キャラクタ）よりも、重量が重くなる。これにより、主として、車の最高速度が落ち、車の消耗が早くなる。
【０２９９】
また、例えば、他のハンデとして、「勝利条件を異ならせる」ハンデを設けることが考えられる。
【０３００】
「勝利条件を異ならせる」ハンデは、弱者側プレイヤーは強者側プレイヤーより緩い条件で勝ちとなるというハンデである。例えば、次のようなハンデが考えられる。
（ａ）弱者側プレイヤーは一本取れば勝ちだが、強者側プレイヤーは２本取らなくては勝ちとはならない。
（ｂ）強者側プレイヤーだけ体力が時間経過に伴って減少する。
（ｃ）強者側プレイヤーと弱者側プレイヤーの制限時間が異なる。強者側プレイヤーの
制限時間は３０秒だが、弱者側プレイヤーの制限時間は１分、等。
（ｄ）強者側プレイヤーは、相手の体力をゼロにしなければ勝ちとならないが、弱者側プレイヤーは、相手の残り体力があっても、技を所定回数当てれば勝ちとなる。
（ｅ）強者側プレイヤーは、相手との勝負に勝つだけでなく、所定の条件を満たさなければ勝ちとならないが、弱者側プレイヤーは、相手との勝負に勝てばよい。
【０３０１】
例えば、麻雀ゲームにおいて、弱者側プレイヤーは、安い聴牌であっても早和りして５回勝てばよいが、強者側プレイヤーは、満貫以上を３回和らなくてはならない、所定得点以上とらなくてはならない、等。
【０３０２】
例えば、野球ゲームやサッカーゲーム等で、弱者側プレイヤーはどんなに負けていてもとにかく一点取れば勝ちだが、強者側プレイヤーは相手より得点で勝らなくてはならない、等。
【０３０３】
また、例えば、他のハンデとして、「ゲーム環境を異ならせる」ハンデを設けることが考えられる。例えば、次のようなハンデが考えられる。
（ａ）競走ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも、ゴールに近い前からスタートできる。対戦成績に応じてスタートできる距離を変えるようにしてもよい。
（ｂ）競走ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも、所定時間前にスタートできる。対戦成績に応じて先にスタートできる所定時間、例えば、１分、２分等を変えるようにしてもよい。
（ｃ）競争ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも走りやすい環境で走行できる。例えば、レースゲームで、弱者側プレイヤーのコースの天気は快晴だが、強者側プレイヤーのコースには雨が降っていて見通しが悪く滑りやすい、等。
【０３０４】
また、上記実施形態では、弱者側プレイヤーが提示するハンデを強者側プレイヤーが受け入れることによりハンデ対戦が実現する。強者側プレイヤーがハンデを受け入れやすくするために次のようにしてもよい。
（ａ）ハンデ対戦での勝敗と、ハンデのないノーマル対戦での勝敗を別々に記録して、閲覧可能とする。
【０３０５】
ハンデのないノーマル対戦で戦った場合の方が、価値が高いとする意識が特に強者側プレイヤーには強いので、ハンデ対戦での勝敗を別の成績として扱うようにすれば、ハンデを受け入れやすくなる。
（ｂ）ハンデ対戦を受け入れた場合や、ハンデ対戦を受け入れ、それに勝利した場合には、強者側プレイヤーにそれに対応したボーナスポイントを与える。ハンデ対戦で勝ち続けることで特別なボーナスを与える、等。
【０３０６】
例えば、メダルゲームの場合、ハンデ戦に勝つことでのみ得られるポイントに基づく特別払い出しをする。
【０３０７】
格闘ゲームやレースゲーム等の場合、ハンデ戦に勝つことでのみ特別なアイテム（キャラクターの装飾品等）が入手できる。キャラクタの操作技術を競うタイプのゲームでは、その場合付与されるアイテムは、キャラクタの対戦性能を強化するものでない、単に外見が変わるだけの装飾品のようなものであることが望ましい。キャラクタの対戦性能を強化すると、弱者側プレイヤーが強者側キャラクタの更に勝ちにくくなるからである。
【０３０８】
また、上記実施形態では、２人のプレイヤーが対戦する対戦ゲームに本発明を適用したが、２人以上の複数のプレイヤーが戦うゲームにも本発明を適用することができる。複数のプレイヤーのうち、あるプレイヤーが他のプレイヤーにハンデを提示し、その他のプレイヤーがハンデ受け入れるかどうかを選択するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３０９】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバに格納されるプレイヤーデータテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納されるプレイヤーデータテーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるマッチング処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるマッチング処理におけるゲーム画面を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるマッチング処理における格種別の一覧とマッチタイトルの一覧を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるマッチング処理における対戦者紹介のゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１３】本発明の一実施形態によるマッチング処理における対戦者紹介のゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１４】本発明の一実施形態によるハンデ決定処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるハンデ決定処理におけるハンデ種別の一覧を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１７】本発明の一実施形態によるハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１８】本発明の一実施形態によるハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１９】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図２０】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その２）である。
【図２１】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その３）である。
【図２２】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その４）である。
【図２３】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その５）である。
【図２４】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その６）である。
【図２５】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その７）である。
【図２６】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その８）である。
【図２７】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その９）である。
【図２８】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その１０）である。
【図２９】本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その１１）である。
【図３０】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理での問題玉を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理での問題構成テーブルを示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態によるジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図３４】本発明の一実施形態によるジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その２）である。
【図３５】本発明の一実施形態によるジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図（その３）である。
【図３６】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理での格種別変動の演出画面を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態による勝敗保存処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態による勝敗保存処理におけるゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
【０３１０】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２６…選択ボタン
２８…実行ボタン
３０…サーバ
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…モデム
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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