(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
遊技者から遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段と、
前記抽選手段の抽選結果及び前記操作受付手段の前記操作の受付状況に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が前記特典を付与する条件を含む第一条件が成立した場合に、複数のゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記第一条件とは異なる第二条件が成立した場合に、以後のゲームにおいて実行される予定演出の実行時期を決定する予定演出決定手段と、
前記予定演出決定手段により定められた実行時期のゲームになった場合に、前記予定演出を実行する予定演出実行手段と、を備えた遊技台であって、
前記連続演出は、
前記複数のゲームにおける予め定めた前記操作の受付タイミングを、演出が切り替わる演出切替契機とする第１の演出パターンにより構成されており、
前記連続演出実行手段は、
前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数に満たない場合には、
前記第１の演出パターンにより定められた前記演出切替契機を、前記予定演出が実行されるまでのゲームにおける前記操作の受付タイミングに割り当てて、前記連続演出に要するゲーム数を短縮する第２の演出パターンに従って、前記連続演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記連続演出実行手段は、
前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数以上の場合には、所定の割合で、前記第２の演出パターンに従って前記連続演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記特典付与手段が付与する特典には、
消化したゲーム数を条件とせずに付与される第一の特典と、
消化したゲーム数を条件として付与される第二の特典と、が含まれ、
前記連続演出は、前記第一の特典が付与されるか否かを示唆する演出であり、
前記予定演出は、前記第二特典が付与されたことを示唆する演出であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第２の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作は、前記第１の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作と同一であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記演出切替契機となる前記操作の受付タイミングは複数あることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台において、近年、消化したゲーム数に基づいて、遊技の状態移行を行う遊技台が数多く考案されている。このような遊技性においては、事前に遊技の状態移行を行う時期を決定し、決定した時期に予定していた演出（以下、予定演出と称する）を実行することとなる。例えば、所定条件が成立した場合には、現ゲームから所定ゲーム（例えば、１０ゲームなど）後にＡＴ（アシストタイム）に移行する当選確率が高い高確率抽選状態に移行するとともに、予定演出として、ＡＴへの当選確率が高い高確率抽選状態であることを示す高確演出を実行する場合などが挙げられる。
【０００４】
また、遊技台においては、ボーナス役の内部当選を含む所定条件成立時に、連続する複数のゲームにまたがるとともに、内容が異なりかつ相互に関連性のある連続演出を実行し、ボーナス入賞への期待感を徐々に高めていく遊技台も存在する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２７２０８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した予定演出及び連続演出の双方を実行可能な遊技台においては、本来なら数ゲームに亘る連続演出が実行される実行条件が成立（例えば、ボーナスと重複当選する小役入賞）したとしても、予定演出の実行時期が既に決まっており、連続演出の実行期間が予定演出を開始するゲームに跨ってしまう場合には、当該連続演出を実行できず、ボーナス発生などへの期待感を徐々に高めることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、連続演出の実行期間が予め定められている演出の実行時期に跨るような場合であっても、連続演出を実行可能とする遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技に関する抽選を行う抽選手段と、遊技者から遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作受付手段の前記操作の受付状況に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特典付与手段が前記特典を付与する条件を含む第一条件が成立した場合に、複数のゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段と、前記第一条件とは異なる第二条件が成立した場合に、以後のゲームにおいて実行される予定演出の実行時期を決定する予定演出決定手段と、前記予定演出決定手段により定められた実行時期のゲームになった場合に、前記予定演出を実行する予定演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記連続演出は、前記複数のゲームにおける予め定めた前記操作の受付タイミングを、演出が切り替わる演出切替契機とする第１の演出パターンにより構成されており、前記連続演出実行手段は、前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数に満たない場合には、前記第１の演出パターンにより定められた前記演出切替契機を、前記予定演出が実行されるまでのゲームにおける前記操作の受付タイミングに割り当てて、前記連続演出に要するゲーム数を短縮する第２の演出パターンに従って、前記連続演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、連続演出の実行期間が予め定められている演出の実行時期に跨るような場合であっても、連続演出を実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部における抽選データの一例である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部における切替パターンテーブルの一例である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける演出画像例である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける演出画像例である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける演出画像例である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ２４０２のＡＴ権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１７のステップＳ２４０４の情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ２６１１の演出モード０情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ２７０１の連続演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出の情報セット処理を具体的に示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出の情報セット処理を具体的に示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出の情報セット処理を具体的に示す図である。
【図２５】図２１のステップＳ２８０７の切替えパターン設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１停止ボタン受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ３１１２の演出モード別確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２８のステップＳ３２０２の演出モード０確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２８のステップＳ３２０４の演出モード１確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図２８のステップＳ３２０６の演出モード３確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。  図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ２）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）の３本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された２本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン（表示領域１、４、７によって構成される入賞ライン）、下段水平入賞ライン（表示領域３、６、９によって構成される入賞ライン）、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール１１０にストップボタン１３７、中リール１１１にストップボタン１３８、右リール１１２にストップボタン１３９が対応付けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるストップボタン及びリールをそれぞれ第１停止ボタン及び第１停止リール、第２停止操作の対象となるストップボタン及びリールを第２停止ボタン及び第２停止リール、第３停止操作の対象となるストップボタン及びリールを第３停止ボタン及び第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ブランク１」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役（役とも表記する）の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
【００５１】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜４（ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１〜４（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、大別して、特別役（ボーナス役ともいう）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役４、小役１〜小役８）と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。特別役１（ＢＢ１）に対応する図柄組合せは「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せは「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（ボーナスフラグ）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、内部当選中のＢＢに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
なお、主制御部３００は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ３（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。ＢＢ入賞によるＲＴ３は規定数（本実施形態では３２４枚）を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をＲＴ０（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に、「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン１−ＢＡＲ」である。また、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５６】
なお、主制御部３００は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ３に移行させる。ＲＢ入賞によるＲＴ３は、８回の入賞または１２回の遊技で当該遊技状態を終了し、遊技状態をＲＴ０に移行させる。
【００５７】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン２−ブランク２」である。ＳＢ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。
【００５８】
また、特別役４（ＳＢ）に内部当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作（第１停止リールを右リール１１２とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する。これに対して第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を「順押し」と略記する）を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせは「リプレイ−ベル−ベル」であり、主制御部３００は、ＲＴ０においてこの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をＲＴ１（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００５９】
「再遊技役（再遊技役１〜４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（パンクリプレイ）は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３（制御リプレイ１）は「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役４（制御リプレイ２）は「リプレイ−ベル−リプレイ」である。
【００６０】
本実施形態では、再遊技役２（パンクリプレイ）は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部３００は、ＲＴ１において再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をＲＴ０に移行させる。
【００６１】
「小役（小役１〜小役８）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３（青ベル）が「セブン１−ベル−ベル」、小役４（赤ベル）が「セブン２−ベル−ベル」、小役５（黒ベル）が「ＢＡＲ−ベル−ベル」、小役６（１枚役１）が「セブン１−ベル−ＢＡＲ」、小役７（１枚役２）が「セブン２−ベル−ＢＡＲ」、小役８（１枚役３）が「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役１が２枚、小役２が５枚、小役３〜５が各９枚、小役６〜８が各１枚である。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
ここで、小役３（青ベル）、小役４（赤ベル）および小役５（黒ベル）のそれぞれに対応する図柄組合せは、後述する引込制御のもと同時に引き込まない位置に配置されている。すなわち、小役３（青ベル）、小役４（赤ベル）および小役５（黒ベル）のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」であり、図４に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されているため、小役３（青ベル）、小役４（赤ベル）および小役５（黒ベル）に対応する図柄組合せのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３（青ベル）、小役４（赤ベル）および小役５（黒ベル）を確実に揃えることができない。以下、小役３〜５を総称して３択ベルといい、小役３を３択ベル１、小役４を３択ベル２、小役５を３択ベル３と呼ぶ場合がある。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、所定の条件が成立した場合には、３択ベルに内部当選したときに、内部当選した役の図柄（停止操作のタイミング）の報知が行われる。
【００６３】
また、詳しくは後述するが、小役６〜８のいずれかに内部当選した場合には、ＡＴ権利抽選処理（詳しくは後述する）を実行するので、小役６、小役７及び小役８のそれぞれは、ＡＴ権利抽選役ともいう。
【００６４】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、ＲＴ０〜ＲＴ３の４つの遊技状態（ＲＴモードともいう）が存在する。なお、図７と対照させると、ＲＴ０は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、ＲＴ１は再遊技高確率状態（ＲＴ１）、ＲＴ２は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、ＲＴ３は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）である。また、ＲＴ０及びＲＴ１は、さらに非ＳＢ中（非ＳＢ遊技）とＳＢ中（ＳＢ遊技）に分類される。
【００６５】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役１と再遊技役２に同時に当選する「再遊技役１＆２」（図６のＮＯ６）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役３に同時に当選する「再遊技役１＆２＆３」（図６のＮＯ７）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役１＆２＆４」（図６のＮＯ８）、特別役１と小役１に同時に当選する「特別役１＆小役１」（図６のＮＯ１０）、特別役２と小役１に同時に当選する「特別役２＆小役１」（図６のＮＯ１１）、特別役３と小役１に同時に当選する「特別役３＆小役１」（図６のＮＯ１２）、特別役１と小役２に同時に当選する「特別役１＆小役２」（図６のＮＯ１４）、特別役２と小役２に同時に当選する「特別役２＆小役２」（図６のＮＯ１５）、特別役３と小役２に同時に当選する「特別役３＆小役２」（図６のＮＯ１６）、小役３と小役４と小役５とに同時に当選する「小役３＆４＆５」（図６のＮＯ２０）を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役１＆２」が内部当選した場合には、再遊技役１及び再遊技役２の当選フラグのそれぞれがＯＮになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役１＆２」（図６のＮＯ６）が内部当選したことを、条件装置６が作動するともいう。
【００６７】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ１において、「再遊技役１＆２」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役１が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６８】
同様にして、ＲＴ１において、「再遊技役１＆２＆３」に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役１が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６９】
また、ＲＴ１において、「再遊技役１＆２＆４」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役１が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７０】
このように「再遊技役１＆２」、「再遊技役１＆２＆３」、「再遊技役１＆２＆４」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役１＆２」を押し順リプレイ１、「再遊技役１＆２＆３」を押し順リプレイ２、「再遊技役１＆２＆４」を押し順リプレイ３という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される「再遊技役１」を「通常リプレイ（押し順不問リプレイ）」と呼ぶ場合がある。
【００７１】
なお、上述したように「小役３」、「小役４」及び「小役５」を「３択ベル」と総称したが、これに対して、「小役３＆４＆５」は、停止操作のタイミングによらず、内部当選した小役３、小役４及び小役５のいずれかが入賞するので、「目押し不問ベル」という。
【００７２】
また、上述した押し順リプレイ１〜３及び３択ベル１〜３は、操作手順（具体的には、停止操作順序や停止操作タイミング）によって入賞する役が異なったり、入賞するか否かの結果が異なるのでので、これを「操作手順役」という。
【００７３】
上述したように、ＲＴ０において特別役４（ＳＢ）に内部当選し、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はＲＴ１に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ０よりもＲＴ１の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、ＲＴ０におけるＳＢこぼし目の表示は、有利な遊技状態への移行を意味する。また、ＲＴ１において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、再遊技役２に入賞した場合には、遊技状態はＲＴ０に移行する。したがって、ＲＴ１における再遊技役２の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。
【００７４】
しかしながら、上述したケースにおいて、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序が最適かなどの遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、遊技者は、内部当選役を認識することができず、遊技者にとって有利となる停止操作を確実に行うことができない。この点、本実施形態では、第１副制御部４００が後述するＡＴモードにある場合には操作手順報知が行われ、遊技者にとって有利となる停止操作（具体的には、有利な遊技状態への移行を促す停止操作、あるいは不利な遊技状態への移行を回避する停止操作）を指示するので、この指示に従う限り、遊技者は利益を得ることができる。
【００７５】
ＲＴ０（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ０」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。本実施形態では、「ＳＢ中」と「非ＳＢ中」は「小役３＆４＆５」の抽選値が若干相違するだけで（ＳＢ中の方が非ＳＢ中よりも僅かに抽選値が大きい）、略同一の抽選テーブルとなっている。
【００７６】
ＲＴ０において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置１ともいう）、特別役２（条件装置２ともいう）、特別役３（条件装置３ともいう）、特別役４（条件装置４ともいう）、再遊技役１（条件装置５ともいう）、小役１（条件装置９ともいう）、特別役１＆小役１（条件装置１０ともいう）、特別役２＆小役１（条件装置１１ともいう）、特別役３＆小役１（条件装置１２ともいう）、小役２（条件装置１３ともいう）、特別役１＆小役２（条件装置１４ともいう）、特別役２＆小役２（条件装置１５ともいう）、特別役３＆小役２（条件装置１６ともいう）、小役３（条件装置１７ともいう）、小役４（条件装置１８ともいう）、小役５（条件装置１９ともいう）、小役３＆４＆５（条件装置２０ともいう）、小役６（条件装置２１ともいう）、小役７（条件装置２２ともいう）、小役８（条件装置２３ともいう）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、ＲＴ０の非ＳＢ中において特別役１に内部当選する確率は、４／６５５３６であり、再遊技役１に内部当選する確率は９３６２／６５５３６である。
【００７７】
同様にして、ＲＴ１（再遊技高確率状態）では、「ＲＴ１」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。本実施形態では、「ＳＢ中」と「非ＳＢ中」は略同一の抽選テーブルとなっている（ＲＴ０と同様に、ＳＢ中の「小役３＆４＆５」の抽選値が非ＳＢ中の「小役３＆４＆５」よりも僅かに大きい）。
【００７８】
ＲＴ１において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜５、再遊技役１＆２（条件装置６ともいう）、再遊技役１＆２＆３（条件装置７ともいう）、再遊技役１＆２＆４（条件装置８ともいう）及び上記条件装置９〜２３がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００７９】
ＲＴ２（特別役内部当選状態）では、「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ２において内部当選する入賞役には、上記条件装置５、９、１３及び１７〜２３がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００８０】
ＲＴ３（ＢＢ遊技状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ３において内部当選する入賞役は、条件装置２０だけであり、かつ、条件装置２０が作動する確率は１００％（＝６５５３６／６５５３６）であるから、ＲＴ３ではハズレはない。
【００８１】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００８２】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００８３】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００８４】
例えば、小役２（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン１１４に停止しない。
【００８５】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００８６】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８７】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態（ＲＴモード）の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００８８】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技高確率状態（ＲＴ１）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技高確率状態（ＲＴ１）を総称して、通常遊技状態ともいう。
【００８９】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態でもある。
【００９０】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）が終了した場合、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２（パンクリプレイ）が入賞した場合に開始される。
【００９１】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行する。
【００９２】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【００９３】
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
【００９４】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２（パンクリプレイ）が入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行し、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００９５】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、内部当選した特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００９６】
この特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のいずれかに内部当選した場合に開始される。
【００９７】
また、内部当選した特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【００９８】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図６に示す抽選値から明らかであるように、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）および特別役内部当選状態（ＲＴ２）よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は最も有利な遊技状態といえる。
【００９９】
ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において内部当選した特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
【０１００】
また、ＢＢ１または２に入賞して開始されたＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、遊技中に予め定められた規定枚数（本実施形態の場合、３２４枚）を超えるメダルが払い出された場合、ＲＢに入賞して開始されたＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、８回の入賞または１２回の遊技で終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１０１】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００における遊技状態（演出モード）の種類について説明する。なお、同図は、第１副制御部４００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【０１０２】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、演出モード０（低確モードともいう）と、演出モード１（高確モードともいう）と、演出モード２（ペナルティモードともいう）と、演出モード３（ＡＴモードともいう）と、演出モード４（ボーナス内部当選モードともいう）と、演出モード５（ボーナス遊技モードともいう）と、に大別することができる。
【０１０３】
ここで、演出モード０〜３は、主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）にあるときに設定され、演出モード４は、主制御部３００の遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ２）、演出モード５は、主制御部３００の遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３）にあるときに設定される遊技状態である。なお、演出モード０と演出モード１とを合わせて通常モードと称する場合がある。
【０１０４】
ＡＴモード（演出モード３）は、遊技者にとって有利となる情報を報知するＡＴ（アシストタイム）状態である。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、操作手順役に内部当選した場合には停止操作順序や停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作手順報知を行うＡＴ遊技（ＡＴゲーム）となるので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたりする。そのため、ＡＴモードは、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ（報知）を「押し順ナビ」、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）に関するナビ（報知）を「目押しナビ」という場合がある。
【０１０５】
＜演出モード０＞
演出モード０は、通常モードにおいて演出モード３（ＡＴモード）に移行する確率が演出モード１に比べて低い遊技状態である。したがって、演出モード０をＡＴ移行低確率状態、略して低確モードともいう。一方、演出モード１は、通常モードにおいて演出モード３（ＡＴモード）に移行する確率が演出モード０に比べて高い遊技状態である。したがって、演出モード１をＡＴ移行高確率状態、略して高確モードともいう。
【０１０６】
演出モード０は、初期状態、演出モード１において規定ゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）を消化し、演出モード１が終了した場合、演出モード３においてＡＴ継続ゲーム数を消化または主制御部３００の遊技状態がＲＴ０に移行して、演出モード３が終了した場合、演出モード２において規定ゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）を消化し、演出モード２が終了した場合、及び演出モード５において規定条件が成立して演出モード５が終了した場合（主制御部３００のＢＢ遊技状態が終了した場合）に設定される。
【０１０７】
また、演出モード０は、演出モード０に移行した際に抽選により設定されたゲーム数を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード１に移行する。また、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に終了し、演出モード２（ペナルティモード）に移行する。また、小役６〜８のいずれかに内部当選し、かつＡＴ権利抽選に当選した場合には、演出モード３（ＡＴモード）に移行する。ここで、演出モード０におけるＡＴ権利抽選を低確ＡＴ権利抽選、一方、演出モード１におけるＡＴ権利抽選を高確ＡＴ権利抽選ともいう。本実施形態では、上述したように、低確ＡＴ権利抽選は、高確ＡＴ権利抽選に比べて、当選する確率が低く設定されている。また、主制御部３００がＲＴ２に移行した場合に終了し、演出モード４に移行する。
【０１０８】
図９は、演出モード１に移行するための消化ゲーム数を決定する抽選テーブルを示している。より詳しくは、図９（ａ）は、抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルＡ、図９（ｂ）は、高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示すテーブルＢを示している。
【０１０９】
本実施形態では、まず、抽選テーブルＡを用いた抽選（以下、抽選モードの移行抽選という）により、抽選モードを決定し、次いで、決定した抽選モードと抽選テーブルＢを用いた抽選（以下、高確モード移行抽選という）に基づいて、ＲＴ１に移行するための消化ゲーム数を決定するようになっている。なお、演出モード０は、抽選モードＡ、Ｂ、及びＣの３つの抽選モードを備えており、初期状態においては、抽選モードＡが設定されている。
【０１１０】
抽選テーブルＡを用いて行われる抽選モードの移行抽選では、現在の抽選モードに基づいて移行先の抽選モードが決定される。例えば、現在の抽選モードが抽選モードＡである場合には、当該抽選において抽選モードＡとなる確率は６０％、抽選モードＢとなる確率は３０％、抽選モードＢとなる確率は１０％となっている。また、現在の抽選モードが抽選モードＢである場合には、当該抽選において抽選モードＢとなる確率は２０％、抽選モードＢとなる確率は８０％であり、現在の抽選モードが抽選モードＣである場合には、抽選モードＡとなる確率は３０％、抽選モードＣとなる確率は７０％である。このように本実施形態では、一旦、抽選モードＡから抽選モードＢに移行すると、抽選モードＢから抽選モードＣに移行しやすく、また、抽選モードＣに移行すると抽選モードＣに滞在しやすくなっている。
【０１１１】
次に、抽選テーブルＢを用いて行われる高確モード移行抽選では、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードに基づいて、移行ゲーム数が決定される。例えば、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードＡの場合には、当該抽選において、１７〜３２ゲームの間の移行ゲーム数となるのは２．２％、３００〜３６３ゲームの間の移行ゲーム数となるのは１２．２％である。一方、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードＢの場合には、当該抽選において、６５〜９６ゲームの間の移行ゲーム数となるのは４．５％、９７〜１２８ゲームの間の移行ゲーム数となるのは９．２％であり、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードＣの場合には、当該抽選において、３３〜６４ゲームの間の移行ゲーム数となるのは２７．７％、６５〜９６ゲームの間の移行ゲーム数となるのは１５．３％である。このように本実施形態では、抽選モードＣ、抽選モードＢ、抽選モードＣの順に少ない移行ゲーム数が設定される確率が高くなっている。すなわち、本実施形態では、抽選モードＣが遊技者に最も有利な抽選モードとなっている。なお、抽選テーブルＢは、正確には、図９（ｂ）に示すように、所定の範囲のゲーム数（例えば、「１〜１６」など）が所定の割合で選択されるような抽選テーブルではなく、一意のゲーム数（例えば、「５」など）が所定の割合で選択されるような抽選テーブルとなっている。
【０１１２】
＜演出モード１＞
演出モード１は、演出モード０において設定されたゲーム数を消化した場合に設定される。
【０１１３】
また、演出モード１は、規定ゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード０に移行する。また、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に終了し、演出モード２（ペナルティモード）に移行する。また、小役６〜８のいずれかに内部当選し、かつＡＴ権利抽選に当選した場合には、演出モード３（ＡＴモード）に移行する。また、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード４に移行する。
【０１１４】
＜演出モード２＞
演出モード２は、遊技者にペナルティを付与するペナルティモードであり、具体的には、規定ゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）の間、小役６〜８のいずれかに内部当選したとしても、ＡＴ権利抽選をすることができない、すなわち、演出モード３（ＡＴモード）に移行できない遊技状態となっている。
【０１１５】
演出モード２は、通常モード（演出モード０、１）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に移行する（この場合には、操作順序報知がない状態で遊技者が逆押しをすることにより、ＳＢこぼし目が停止表示される）。
【０１１６】
また、演出モード２は、規定ゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード０に移行する。
【０１１７】
＜演出モード３＞
演出モード３は、上述した通り、遊技者にとって有利となる情報を報知するＡＴモードである。
【０１１８】
演出モード３は、通常モード（演出モード０、１）において、小役６〜８のいずれかに内部当選し、かつＡＴ権利抽選に当選した場合に移行する。
【０１１９】
また、演出モード３は、ＡＴ継続ゲーム数を消化した場合または主制御部３００の遊技状態がＲＴ０に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード０に移行する。なお、ＡＴ継続ゲーム数は、演出モード３に移行したときに５０ゲームが初期設定されるが、その後、ＡＴ継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選すると、当選した所定ゲーム数が上乗せされる。例えば、現在、ＡＴ継続ゲーム数が４０のときに、上乗せ抽選により２０ゲームが上乗せされると、ＡＴ継続ゲーム数は６０に更新される。
【０１２０】
＜演出モード４＞
演出モード４は、演出モード０〜３において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２に移行した場合に移行する。また、演出モード４は、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード５に移行する。
【０１２１】
＜演出モード５＞
演出モード５は、演出モード４において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３に移行した場合に移行する。また、演出モード５は、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード０に移行する。
【０１２２】
＜演出モード０、１、３における演出の概要＞
次に、本実施形態の代表的な演出として、演出モード０における連続演出、演出モード１における高確演出、及び演出モード３におけるＡＴ演出について説明する。
【０１２３】
＜連続演出＞
連続演出とは、複数のゲームに亘って展開される連続的な演出を意味し、連続する複数ゲーム間において相互に関連性を有し、有利な遊技状態への移行（ボーナス役の当選）を期待させる演出となっている。連続演出では、ゲームの進行とともにボーナス役当選への期待感を徐々に高めていく演出内容となっており、その最終ゲームの表示判定時にボーナス役が当選しているか否かを示唆するようになっている。
【０１２４】
本実施形態では、ＲＴ０において、ボーナスに関連ある役（ボーナス役と小役の重複役、またはボーナス役との重複当選がある、単独役としての小役）に内部当選し、かつ、連続演出抽選に当選した場合に、連続演出は実行されるようになっている。ここで、ボーナスに関連ある役とは、具体的には、「小役１」、「特別役１＆小役１」、「特別役２＆小役１」、「特別役３＆小役１」、「小役２」、「特別役１＆小役２」、「特別役２＆小役２」、「特別役３＆小役２」である。なお、連続演出抽選では、連続演出の実行可否と連続演出の種類（連続演出が実行可の場合）を抽選で決定する。
【０１２５】
また、本実施形態では、連続演出抽選で決定された連続演出の実行期間（連続演出の種類により、連続演出の継続ゲーム数は一意に決定される）と、他の演出の実行時期に重複がある場合には、連続演出の実行期間を短縮して連続演出を実行するようになっている。この結果、本実施形態では、連続演出の実行期間と他の演出の実行時期に重複がある場合であっても、連続演出を実行可能となっている。ここで、他の演出とは、具体的には、後述する高確演出である。高確演出は、演出モードが演出モード１（高確モード）にあるときに実行される演出であり、高確、つまり、ＡＴモードに移行することが容易であることを報知する演出である。図８で述べたように、演出モード０は、設定された所定ゲーム数を消化したときに終了し、遊技状態は演出モード１に移行するから、連続演出の継続ゲーム数が演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数より大きい場合には、連続演出の実行期間と高確演出の実行時期が重なることになる。このような場合、本実施形態では、連続演出の継続ゲーム数を演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数に短縮する一方、短縮されたゲーム数であっても略同一内容の連続演出が実行されるように、連続演出の演出内容を切り替える切替えタイミングを変更するようにしている。
【０１２６】
図１０は、本実施形態の連続演出の切替えパターンテーブルを示している。切替えパターンは、連続演出の短縮ゲーム数ごとに分類された演出パターンであり、具体的には、演出パターンテーブル０は、連続演出の短縮ゲーム数が０、つまり連続演出の短縮がない場合の本来の連続演出、演出パターンテーブル１は、連続演出の短縮ゲーム数が１である場合の連続演出、演出パターンテーブル２は、連続演出の短縮ゲーム数が２である場合の連続演出の演出内容を示している。本実施形態では、連続演出抽選において連続演出の種類（図１０に示す種別）が決定された後、連続演出の実行期間と高確演出の実行時期が重なると判断された場合には、連続演出の実行期間が高確演出の実行時期と重ならないように、決定された連続演出の実行期間を短縮する。例えば、高確演出の実行開始までの消化ゲーム数が２ゲームで、３ゲームに亘る連続演出を実行することが決定された場合には、この連続演出の継続ゲーム数を２ゲームに短縮して実行する。
【０１２７】
図１０を用いて、連続演出の流れ（連続演出を構成する各演出の演出切替えタイミング）を具体的に説明する。
【０１２８】
例えば、連続演出抽選において、継続ゲーム数が２である「２Ｇ連続演出０１」が選択され、かつ切替えパターン０が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を短縮せず「２Ｇ連続演出０１」を実行する場合には、切替えパターンテーブル０の「２Ｇ連続演出０１」の演出内容を実行する。この場合には、１ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−０」を実行し、第２停止操作時に連続演出「Ａ−１」を実行し、次回スタート操作時（２ゲーム目のスタートレバー操作時）に連続演出「Ａ−２」を実行し、２ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−３」を実行し、２ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−４」を実行し、２ゲーム目の表示判定時に連続演出「Ａ−５」を実行するようになっている。すなわち、この場合の演出切替えタイミングは、１ゲーム目のリール回転開始時及び第２停止操作時、並びに２ゲーム目のリール回転開始時、第２停止操作時及び表示判定時である。
【０１２９】
同様にして、継続ゲーム数が２である連続演出「２Ｇ連続演出０２」が選択され、かつ切替えパターンテーブル０が選択された場合、つまり、継続ゲーム数が短縮されず連続演出「２Ｇ連続演出０２」を実行する場合には、２ゲーム目の第２停止操作時までは、「２Ｇ連続演出０１」とその演出内容は同一であるが、２ゲーム目の表示判定時に連続演出「Ａ−６」を実行するようになっている。
【０１３０】
また、継続ゲーム数が３である「３Ｇ連続演出０１」が選択され、かつ切替えパターン０が選択された場合、つまり、継続ゲーム数が短縮せず「３Ｇ連続演出０１」を実行する場合には、切替えパターンテーブル０の「３Ｇ連続演出０１」の演出内容を実行する。この場合には、１ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−７」を実行し、次回スタート操作時（２ゲーム目のスタートレバー操作時）に連続演出「Ａ−０」を実行し、２ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−１」を実行し、次回スタート操作時（３ゲーム目のスタートレバー操作時）に連続演出「Ａ−２」を実行し、３ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−３」を実行し、３ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−４」を実行し、３ゲーム目の表示判定時に連続演出「Ａ−５」を実行するようになっている。なお、切替えパターン０の連続演出を通常パターンの連続演出ともいう。
【０１３１】
ここで、連続演出「Ａ−０」〜「Ａ―７」の演出画像表示装置１５７に表示される画像例を図１１及び図１２に示す。連続演出「Ａ−５」及び「Ａ−６」の画像は、連続演出の結末を示す画像であり、連続演出「Ａ−５」の画像は、ボーナス役に内部当選していなかったことを示唆する画像であり、連続演出「Ａ−６」の画像は、ボーナス役に内部当選していることを示唆する画像である。このように本実施形態では、連続演出における最終ゲームの表示判定時にボーナス役に内部当選しているか否かの判定報知を行うようになっている。なお、本実施形態においては、詳しくは後述するが、表示判定処理は、全リール１１０〜１１２が停止し、遊技者が第３停止ボタンを離した後に実行されるので、この判定報知のタイミングは遊技者の意思に応じて早くしたり遅くしたりすることができる。また、切替えパターンテーブル１の内部抽選時に割り当てられた連続演出「Ａ−０」の演出実行期間は、遊技間隔ウェイトの長短により変化するが、本実施形態では、仮に連続演出「Ａ−０」が省略されたとしても、連続演出「Ａ−０」は、連続演出のストーリー性に影響を与えない演出内容となっている。
【０１３２】
これに対して、継続ゲーム数が２である「２Ｇ連続演出０１」が選択され、かつ切替えパターン１が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を１ゲーム短縮して「２Ｇ連続演出０１」を実行する場合には、切替えパターンテーブル１の「２Ｇ連続演出０１」の演出内容を実行する。この場合には、１ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−０」を実行し、１ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−１」を実行し、１ゲーム目の第１停止操作時に連続演出「Ａ−２」を実行し、１ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−３」を実行し、１ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−４」を実行し、１ゲーム目の表示判定時に連続演出「Ａ−５」を実行するようになっている。すなわち、この場合の演出切替えタイミングは、１ゲーム目の内部抽選時、リール回転開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時及び表示判定時である。この結果、本来であれば２ゲームに亘って実行される「２Ｇ連続演出０１」を１ゲームの連続演出として実行する場合には、演出切替えタイミングは異なってくるが、同一内容の演出を実行することが可能となっている。つまり、連続演出のストーリー性を壊すことなく、連続演出を実行することができる。
【０１３３】
また、継続ゲーム数が３である「３Ｇ連続演出０１」が選択され、かつ切替えパターン１が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を１ゲーム短縮して「３Ｇ連続演出０１」を実行する場合には、切替えパターンテーブル１の「３Ｇ連続演出０１」の演出内容を実行する。この場合には、１ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−７」を実行し、１ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−０」を実行し、１ゲーム目の表示判定時に連続演出「Ａ−１」を実行し、次回スタート時（２ゲーム目のスタートレバー操作時）に連続演出「Ａ−２」を実行し、２ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−３」を実行し、２ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−４」を実行し、２ゲーム目の表示判定時に連続演出「Ａ−５」を実行するようになっている。
【０１３４】
また、継続ゲーム数が３である「３Ｇ連続演出０１」が選択され、かつ切替えパターン２が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を２ゲーム短縮して「３Ｇ連続演出０１」を実行する場合には、切替えパターンテーブル２の「３Ｇ連続演出０１」の演出内容を実行する。この場合には、１ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−７」を実行し、１ゲーム目の第１停止操作時に連続演出「Ａ−１」を実行し、１ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−３」を実行し、１ゲーム目の第３停止操作時に連続演出「Ａ−４」を実行し、１ゲーム目の表示判定時に連続演出「Ａ−５」を実行するようになっている（通常パターンの「３Ｇ連続演出０１」に含まれる連続演出「Ａ−０」及び「Ａ−２」は省略されている）。
【０１３５】
この結果、本来であれば３ゲームに亘って実行される「３Ｇ連続演出０１」を２ゲームまたは１ゲームの連続演出として実行する場合には、演出切替えタイミングは異なってくるが、同一内容または略同一内容の演出を実行することが可能となっている。つまり、連続演出のストーリー性を壊すことなく、連続演出を実行することができる。
【０１３６】
このように、本実施形態では、連続演出の実行条件が成立したゲームにおいて、連続演出の継続ゲーム数が高確演出の実行開始までの消化ゲーム数（演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数）よりも大きい場合には、連続演出における複数の演出切替タイミングを変更することにより、連続演出の継続ゲーム数を短縮し、この短縮した継続ゲーム数に亘って連続演出を実行するようになっている。
【０１３７】
ここで、連続演出における複数の演出切替タイミングは、図１０に示すように、遊技者の操作に基づいて実行される処理イベント時である。例えば、スタート操作、内部抽選時及びリール回転操作時は、スタートレバー操作を契機とする処理イベントであり、第１停止操作時は第１停止ボタン操作、第２停止操作時は第２停止ボタン操作、第３停止操作時は第２停止ボタン操作をそれぞれ契機とする処理イベントである。また、表示判定時は、第３停止操作時を契機とする処理イベントである。すなわち、遊技者の操作に基づいて実行される処理イベント（例えば、スタートレバー操作を契機とする処理イベント）とは、遊技者の操作自体の処理イベント（例えば、スタート操作）のほか、遊技者の操作によって実行される処理イベント（例えば、リール回転操作）を含む意である。
【０１３８】
したがって、連続演出における複数の演出切替タイミング変更するとは、通常パターンの連続演出において、遊技者の操作に基づく処理イベントに割り当てられていた複数の演出切替えタイミングを、短縮された継続ゲーム数の連続演出（短縮パターンの連続演出ともいう）における複数の処理イベントに割り当て直すことである。なお、本実施形態では、通常パターンの連続演出、及び短縮パターンの連続演出のいずれにおいても、最終の演出切替タイミングは、連続演出の最終ゲームにおける第３停止操作時としている。
【０１３９】
この結果、本実施形態では、連続演出のストーリー性を維持しつつ、短縮された連続演出を実行することができる。また、継続ゲーム数が短縮された連続演出であっても、通常の連続演出と同様に、その最終ゲームの表示判定時にボーナス役が当選しているか否かを示唆するので、ボーナス入賞への期待感を徐々に高めていく効果を有している。
【０１４０】
＜高確演出＞
高確演出は、演出モードが演出モード１（高確モード）にあるときに実行される演出であり、高確、つまり、ＡＴモードに移行することが容易であることを報知する。図１３（ａ）及び（ｂ）に高確演出の画像例を示す。図１３（ｂ）に示す高確演出「Ａ−１」では、「高確中」の文字を表示して、高確モードであることを遊技者に報知している。
【０１４１】
＜ＡＴ演出＞
ＡＴ演出は、演出モードが演出モード３（ＡＴモード）であるときに実行される演出であり、ＡＴモードであることを示すとともに、操作手順役に内部当選した場合には、操作手順報知を行うようになっている。図１３（ｃ）〜（ｆ）にＡＴ演出の画像例を示す。図１３（ｄ）〜（ｆ）では、「アシストタイム中」の文字を表示して、ＡＴモードであることを報知している。また、図１３（ｅ）〜（ｆ）では、操作手順役に内部当選したので、遊技者に有利となる操作手順（ＳＢこぼし目を表示させる操作手順、小役３を入賞させる操作手順）を報知している。
【０１４２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１４４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１４５】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１４６】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１４７】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１４８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選情報、及び遊技状態を示すＲＴ情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１４９】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１５０】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、リールが回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、正確には、遊技間隔ウェイト後（前遊技から４．１秒後）にリール１１０〜１１２は回転開始するので、リール回転開始コマンドも遊技間隔ウェイト後に送信される。
【０１５１】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【０１５２】
ステップＳ１０９では、全リール１１０〜１１２が停止し、遊技者が第３停止ボタンを離した後、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役２（スイカ）入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５３】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１５４】
ステップＳ１１１では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役１入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ３）を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【０１５５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１５のステップＳ１００８）において送信される。
【０１５６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５８】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５９】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１６０】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１６１】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１６３】
ステップＳ１００６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６４】
ステップＳ１００７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止データの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【０１６５】
ステップＳ１００８では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１６６】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１６７】
ステップＳ１００９では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６８】
ステップＳ１０１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１１に進む。
【０１６９】
ステップＳ１０１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７０】
一方、ステップＳ１０１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７１】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７２】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７３】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１７４】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７５】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、内部抽選時処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７８】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７９】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１８０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理（説明は省略）、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理（第１停止ボタン受付時コマンドの場合は後述）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（詳しくは後述）にジャンプする。
【０１８３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８５】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８６】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８７】
＜内部抽選時処理＞
次に、図１７を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図１６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ２４０１では、内部抽選コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部抽選情報を更新する。
【０１８９】
ステップＳ２４０２では、ＡＴモードである演出モード３に移行するか否かを抽選により決定するＡＴ権利抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９０】
ステップＳ２４０３では、第１副制御部４００が演出モード３（ＡＴモード）にある場合、ＡＴ継続ゲームを上乗せするか否かを抽選により決定する上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選により当選した場合には、当選したＡＴ継続ゲーム数が加算される。具体的には、後述するＡＴ権利フラグがあり、かつＲＴ１中において小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役６〜８のいずれかに内部当選した場合に、上乗せ抽選を実行する。
【０１９１】
ステップＳ２４０４では、情報セット処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９２】
ここで、情報セット処理とは、演出抽選の結果に基づいて、演出指示情報を生成し、この演出指示情報を第１副制御部のＲＡＭ４０８の所定領域に記憶する処理である。演出指示情報とは主制御部３００からコマンドを受信したときなど、所定の条件（以下、イベントと称する場合がある）が成立した場合に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第１副制御部４００は演出予約情報を決定する。演出指示情報とは、具体的には、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたタイミングチャートデータ（ＴＣデータ）の演出番号である。なお、演出指示情報は１つのイベントで複数存在する場合がある。
【０１９３】
また、演出予約情報とは図１６のステップＳ２００５の演出制御処理にて参照される情報であり、一の演出の情報を特定の番号として記憶しているものである。具体的には、演出予約情報とは、演出指示情報（演出番号）と一致する情報であり、第１副制御部４００は、演出指示情報を演出予約情報としてＲＡＭ４０８の所定領域（演出予約キュー）に記憶する。上記演出制御処理において第１副制御部４００は、演出予約キューから演出予約情報の内容である演出番号を参照し、演出番号に対応するデータから各デバイス毎の実行演出情報を取得し、取得した各デバイス毎の実行演出情報に基づいて、各デバイス毎の演出を実行する。
【０１９４】
ステップＳ２４０５では、内部抽選時の演出指示情報があるか否かを判定する。内部抽選時の演出指示情報がある場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０７に進む。
【０１９５】
ステップＳ２４０６では、内部抽選時の演出指示情報を演出予約キューに設定する。
【０１９６】
ステップＳ２４０７では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１９７】
＜ＡＴ権利抽選処理＞
次に、図１８を用いて、ＡＴ権利抽選処理について説明する。図１８は、図１７のステップＳ２４０２のＡＴ権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９８】
ステップＳ２５０１では、ペナルティ遊技中であるか否かを判定する。本実施形態では、操作手順報知を行っていない遊技で、逆押しを行い、ＳＢこぼし目を有効ライン上に停止表示した場合には、ペナルティとして１０ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、ＡＴ権利抽選の対象役に内部当選したとしても、ＡＴ権利抽選処理を行うことができない遊技であり、このとき第１副制御部４００は演出モード２（ペナルティモード）にある。ペナルティ遊技中である場合には、ＡＴ権利抽選処理を終了し、ペナルティ遊技中でない場合には、ステップＳ２５０２に進む。
【０１９９】
ステップＳ２５０２では、ＡＴ権利抽選の対象役、具体的には、小役６〜８のいずれかに内部当選したか否かを判定する。ＡＴ権利抽選の対象役に内部当選した場合には、ステップＳ２５０３に進み、ＡＴ権利抽選の対象役に内部当選しなかった場合には、ＡＴ権利抽選処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２５０３では、第１副制御部４００の遊技状態が通常モード（演出モード０、演出モード１）であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態が通常モードである場合には、ステップＳ２５０４に進み、第１副制御部４００の遊技状態が通常モードでない場合には、ＡＴ権利処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ２５０４では、第１副制御部４００の遊技状態が演出モード１（高確モード）であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態が演出モード１（高確モード）である場合には、ステップＳ２５０５に進み、第１副制御部４００の遊技状態が演出モード１（高確モード）でない場合、つまり演出モード０（低確モード）である場合には、ステップＳ２５０６に進む。
【０２０２】
ステップＳ２５０５では、演出モード１（高確モード）においてＡＴ権利抽選の対象役に内部当選したので、高確ＡＴ権利抽選を実行する。
【０２０３】
ステップＳ２５０６では、演出モード０（低確モード）においてＡＴ権利抽選の対象役に内部当選したので、低確ＡＴ権利抽選を実行する。
【０２０４】
ステップＳ２５０７では、ステップＳ２５０５の高確ＡＴ権利抽選、またはステップＳ２５０６の低確ＡＴ権利抽選に当選したか否かを判定する。高確ＡＴ権利抽選または低確ＡＴ権利抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０８に進み、そうでない場合には、ＡＴ権利抽選処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ２５０８では、通常モードにおいてＡＴ権利抽選の対象役に内部当選し、かつＡＴ権利抽選に当選したので、ＡＴ権利フラグをセットする。ＡＴ権利フラグがセットされている場合には、後述する遊技状態制御処理において、第１副制御部４００の遊技状態は演出モード３（ＡＴモード）に移行する。
【０２０６】
ステップＳ２５０９では、演出モード３（ＡＴモード）の初期設定ゲーム数は５０ゲームなので、ＡＴ継続回数カウンタに初期値５１を設定する。ＡＴ継続回数カウンタは、ＡＴモードの継続ゲーム数を計測するカウンタであり、ＡＴ遊技を１ゲーム消化するごとにＡＴ継続回数カウンタの値は１ずつ減算される。なお、ＡＴ継続回数カウンタの初期値に５１を設定したのは、次遊技からＡＴモードが開始されること、ＡＴ継続回数カウンタの値が減算されるのが当該遊技の後述する遊技状態制御時処理であることに基づく。
【０２０７】
＜情報セット処理＞
次に、図１９を用いて、情報セット処理について説明する。図１９は、図１７のステップＳ２４０４の情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ２６０１では、演出モードが演出モード５であるか否かを判定する。演出モードが演出モード５である場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０３に進む。
【０２０９】
ステップＳ２６０２では、演出モード５における情報セット処理である演出モード５情報セット処理を行う。具体的には、主制御部３００はＢＢ遊技状態にあるので、ボーナス中演出を行うための情報セット処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ２６０３では、演出モードが演出モード４であるか否かを判定する。演出モードが演出モード４である場合には、ステップＳ２６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【０２１１】
ステップＳ２６０４では、演出モード４における情報セット処理である演出モード４情報セット処理を行う。具体的には、主制御部３００は特別役内部遊技状態にあるので、ボーナスの確定告知前及び確定告知後に応じた演出を行うための情報セット処理を行う。なお、正確には、第１副制御部４００の遊技状態の更新は、後述する遊技状態制御時処理（主制御部３００において表示判定処理後に行われる遊技状態制御処理時）で行われるので、この演出モード４情報セット処理が行われるのは、特別役１〜３に内部当選した次遊技からである。
【０２１２】
ステップＳ２６０５では、演出モードが演出モード３であるか否かを判定する。演出モードが演出モード３である場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０７に進む。
【０２１３】
ステップＳ２６０６では、演出モード３における情報セット処理である演出モード３情報セット処理を行う。具体的には、操作手順報知を含むＡＴ演出を行うための情報セット処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ２６０７では、演出モードが演出モード２であるか否かを判定する。演出モードが演出モード２である場合には、ステップＳ２６０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０９に進む。
【０２１５】
ステップＳ２６０８では、演出モード２における情報セット処理である演出モード２情報セット処理を行う。具体的には、ペナルティ中の演出を行うための情報セット処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ２６０９では、演出モードが演出モード１であるか否かを判定する。演出モードが演出モード１である場合には、ステップＳ２６１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６１１に進む。
【０２１７】
ステップＳ２６１０では、演出モード１における情報セット処理である演出モード１情報セット処理を行う。具体的には、高確演出を行うための情報セット処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２６１１では、演出モードは演出モード０なので、演出モード０における情報セット処理である演出モード０情報セット処理（詳しくは後述）を行う。具体的には、通常演出や連続演出を行うための情報セット処理を行う。
【０２１９】
＜演出モード０情報セット処理＞
次に、図２０を用いて、演出モード０情報セット処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ２６１１の演出モード０情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ２７０１では、連続演出を実行するための情報セット処理である連続演出設定処理（詳しくは後述する）を行う。
【０２２１】
ステップＳ２７０２では、通常演出を実行するための情報セット処理である通常演出設定処理を行う。本実施形態において、演出モード０における通常演出とは、演出モード０における連続演出以外の演出を意味し、より詳しくは、後述する通常演出実行フラグが設定されている場合に実行される。
【０２２２】
＜連続演出設定処理＞
次に、図２１を用いて、連続演出設定処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ２７０１の連続演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップＳ２８０１では、連続演出継続ゲームカウンタの値が０であるか否かを判定する。ここで、連続演出継続ゲームカウンタは、現時点における連続演出の継続ゲーム数（残りの連続演出のゲーム数）を示すカウンタである。連続演出継続ゲームカウンタの値が０である場合、つまり現在、連続演出を実行していない場合には、ステップＳ２８０２に進み、連続演出継続ゲームカウンタの値が０でない場合、つまり現在、連続演出を実行している場合には、ステップＳ２８０８に進む。
【０２２４】
ステップＳ２８０２では、条件装置ＮＯ９〜１６のいずれかが作動しているか否か、つまり、連続演出抽選の対象役である小役１、特別役１＆小役１、特別役２＆小役１、特別役３＆小役１、小役２、特別役１＆小役２、特別役２＆小役２または特別役３＆小役２のいずれかが内部当選しているか否かを判定する。条件装置ＮＯ９〜１６のいずれかが作動している場合には、ステップＳ２８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８１０に進む。
【０２２５】
ステップＳ２８０３では、連続演出を実行していない状態で、連続演出抽選の対象役に内部当選したので、連続演出抽選を実行する。この連続演出抽選では、連続演出の実行可否、及び連続演出の種類を抽選する。
【０２２６】
ステップＳ２８０４では、連続演出抽選の結果、連続演出抽選に当選したか否か判定する。連続演出抽選に当選した場合には、ステップＳ２８０５に進み、連続演出抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ２８１０に進む。
【０２２７】
ステップＳ２８０５では、連続演出抽選の結果に基づき、連続演出の継続ゲーム数の値を連続演出継続ゲーム数カウンタに設定する。例えば、３ゲームに亘る連続演出が当選した場合には３、３ゲームに亘る連続演出が当選した場合には２が連続演出継続ゲーム数カウンタに設定される。
【０２２８】
ステップＳ２８０６では、連続演出抽選の結果に基づき、連続演出の種類（図１０に示す「２Ｇ連続演出０１」、「３Ｇ連続演出０１」など）を連続演出種別情報としてＲＡＭ４０８の所定領域に格納する。
【０２２９】
ステップＳ２８０７では、連続演出の継続ゲーム数及び演出切替契機を調整する切替えパターン設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３０】
ステップＳ２８０８では、ステップＳ２８０５で設定された連続演出継続ゲーム数カウンタの値、ステップＳ２８０６で格納された連続演出種別情報、及びステップＳ２８０７で設定された切替えパターン情報（詳しくは後述）に基づいて、連続演出を実行するための情報設定処理を行う。
【０２３１】
ここで、図２２〜図２４を用いて、連続演出の情報設定処理について具体的に説明する。
【０２３２】
図２２（ａ）は、連続演出種別情報が「２Ｇ連続演出０１」であり、切替えパターン情報が０である場合の情報設定処理、図２２（ｂ）は、連続演出種別情報が「２Ｇ連続演出０１」であり、切替えパターン情報が１である場合の情報設定処理を示している。具体的には、図２２（ａ）は、「２Ｇ連続演出０１」を切替えパターン０により情報セットした場合の演出指示情報、図２２（ｂ）は、「２Ｇ連続演出０１」を切替えパターン１により情報セットした場合の演出指示情報を示している。例えば、図２２（ａ）に示すように、「２Ｇ連続演出０１」を切替えパターン０により情報セットする場合には、１ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−０」を示す演出指示情報をセットし、１ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−１」を示す演出指示情報をセットし、１ゲーム目の次回スタート操作時に連続演出「Ａ−２」を示す演出指示情報をセットし、２ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「Ａ−３」を示す演出指示情報をセットし、２ゲーム目の第２停止操作時に連続演出「Ａ−４」を示す演出指示情報をセットし、２ゲーム目の表示判定時に連続演出「Ａ−５」を示す演出指示情報をセットする。
【０２３３】
図２２（ａ）と図２２（ｂ）を比較すると、本来２ゲームに亘る「２Ｇ連続演出０１」を１ゲームに短縮して実行する場合には、２ゲームに亘って設定されていた５つの演出切替え契機（演出指示情報が設定されていた処理イベント）を１ゲーム内の５つの処理イベントに割り当てている。この結果、本来２ゲームに亘る「２Ｇ連続演出０１」を１ゲームに短縮されたとしても、遊技者は同一内容の連続演出を見ることができる。
【０２３４】
図２３は、連続演出種別情報が「３Ｇ連続演出０１」であり、切替えパターン情報が０である場合の情報設定処理、図２４（ａ）は、連続演出種別情報が「３Ｇ連続演出０１」であり、切替えパターン情報が１である場合の情報設定処理、図２４（ｂ）は、連続演出種別情報が「３Ｇ連続演出０１」であり、切替えパターン情報が２である場合の情報設定処理を示している。具体的には、図２３は、「３Ｇ連続演出０１」を切替えパターン０により情報セットした場合の演出指示情報、図２４（ａ）は、「３Ｇ連続演出０１」を切替えパターン１により情報セットした場合の演出指示情報、図２４（ｂ）は、「３Ｇ連続演出０１」を切替えパターン２により情報セットした場合の演出指示情報を示している。
【０２３５】
図２３と図２４（ａ）を比較すると、本来３ゲームに亘る「３Ｇ連続演出０１」を２ゲームに短縮して実行する場合には、３ゲームに亘って設定されていた７つの演出切替契機（演出指示情報が設定されていた処理イベント）を２ゲームに亘る７つの処理イベントに割り当てている。また、図２３と図２４（ｂ）を比較すると、本来３ゲームに亘る「３Ｇ連続演出０１」を１ゲームに短縮して実行する場合には、３ゲームに亘って設定されていた７つの演出切替契機（演出指示情報が設定されていた処理イベント）のうちの５つを１ゲームに亘る５つの処理イベントに割り当てている。この結果、本来３ゲームに亘る「３Ｇ連続演出０１」を２ゲームに短縮されたとしても、遊技者は同一内容の連続演出を見ることができ、また、１ゲームに短縮されたとしても、遊技者は略同一内容の連続演出を見ることができる。なお、省略された連続演出「Ａ−０」及び「Ａ−２」は、連続演出のストーリー上、その内容に影響が少ない演出となっている。
【０２３６】
ステップＳ２８０９では、連続演出継続ゲーム数カウンタの値を１減算する。
【０２３７】
＜切替えパターン設定処理＞
次に、図２５を用いて、切替えパターン設定処理について説明する。図２５は、図２１のステップＳ２８０７の切替えパターン設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３８】
ステップＳ２９０１では、高確モード移行カウンタの値を取得する。ここで、高確モード移行カウンタとは、現時点において演出モード１（高確モード）に移行するまでの消化ゲーム数を示すカウンタである。なお、高確モード移行カウンタには、演出モード０に移行した際に、抽選により得られたゲーム数が初期設定される。
【０２３９】
ステップＳ２９０２では、連続演出継続ゲームカウンタの値を取得する。
【０２４０】
ステップＳ２９０３では、ステップＳ２９０２で取得した連続演出継続ゲームカウンタの値が、ステップＳ２９０１で取得した高確モード移行カウンタの値よりも大きいか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値よりも大きい場合には、ステップＳ２９０４に進み、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合には、ステップＳ２９０５に進む。ここで、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値よりも大きい場合とは、具体的には、（１）連続演出継続ゲームカウンタの値が３、高確モード移行カウンタの値が１、（２）連続演出継続ゲームカウンタの値が３、高確モード移行カウンタの値が２、（３）連続演出継続ゲームカウンタの値が２、高確モード移行カウンタの値が１の場合である。
【０２４１】
ステップＳ２９０４では、連続演出継続ゲームカウンタの値と高確モード移行カウンタの値の差が２であるか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値と高確モード移行カウンタの値の差が２である場合には、ステップＳ２９０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９１１に進む。
【０２４２】
ステップＳ２９０５では、演出切替え実行可否の抽選を行う。連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合には、連続演出を短縮する必要はないので、演出切替パターン０を設定すればよいが、常に演出切替パターン０の連続演出を実行すると、その演出パターンから演出モード１（高確モード）までの消化ゲーム数が少なくないことが遊技者に察知されてしまうので、本実施形態では、ガセ用として、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合にも、所定の確率で演出切替パターン１、２の連続演出を実行することとしている。なお、演出切替え実行可否の抽選は、乱数範囲が０〜１２７の抽選である。本実施形態では、それぞれ１／２の確率で、通常パターンの連続演出または短縮パターンの連続演出に振り分けるようにしている。
【０２４３】
ステップＳ２９０６では、演出切替え実行可否の抽選における乱数値が０〜６３の場合には、ステップＳ２９０７に進み、６４〜１２７の場合には、ステップＳ２９１３に進む。
【０２４４】
ステップＳ２９０７では、連続演出継続ゲームカウンタの値が２であるか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値が２である場合には、ステップＳ２９１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０８に進む。
【０２４５】
ステップＳ２９０８では、演出切替え実行可否の抽選における乱数値が０〜３１の場合には、ステップＳ２９１１に進み、乱数値が６４〜１２７の場合には、ステップＳ２９０９に進む。
【０２４６】
ステップＳ２９０９では、連続演出を２ゲーム短縮する切替えパターン２とするので、切替えパターン情報に２を設定し、次いで、ステップＳ２９１０では、連続演出継続ゲームカウンタの値を２減算し、更新する。ステップＳ２９０９及びＳ２９１０の処理は、具体的には、（１）連続演出継続ゲームカウンタの値が３、高確モード移行カウンタの値が１の場合、（２）連続演出継続ゲームカウンタの値が３で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が３２〜６３の場合に実行される処理である。
【０２４７】
ステップＳ２９１１では、連続演出を１ゲーム短縮する切替えパターン１とするので、切替えパターン情報に１を設定し、次いで、ステップＳ２９１２では、連続演出継続ゲームカウンタの値を１減算し、更新する。ステップＳ２９１１及びＳ２９１２の処理は、具体的には、（１）連続演出継続ゲームカウンタの値が３、高確モード移行カウンタの値が２の場合、（２）連続演出継続ゲームカウンタの値が２、高確モード移行カウンタの値が１の場合、（３）連続演出継続ゲームカウンタの値が２で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が０〜６３の場合、（４）連続演出継続ゲームカウンタの値が３で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が０〜３１の場合に実行される処理である。
【０２４８】
ステップＳ２９１３では、連続演出を短縮しない切替えパターン０とするので、切替えパターン情報に０を設定する。ステップＳ２９１３の処理は、具体的には、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が６４〜１２７の場合に実行される処理である。
【０２４９】
＜第１停止ボタン受付時処理＞
次に、図２６を用いて、第１停止ボタン受付時処理について説明する。第１停止ボタン受付時処理は、図１６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが第１停止ボタン受付コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、第１停止ボタン受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５０】
ステップＳ３００１では、第１停止ボタン受付時（第１停止操作時）の演出指示情報があるか否かを判定する。第１停止ボタン受付時の演出指示情報がある場合には、ステップＳ３００２に進み、停止ボタン１時の演出指示情報がない場合には、ステップＳ３００２に進む。
【０２５１】
ステップＳ３００２では、第１停止ボタン受付時の演出指示情報を演出予約キューに設定する。
【０２５２】
ステップＳ３００３では、第１停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２５３】
なお、図２６においては第１停止ボタン受付時処理について説明したが、他のイベント処理（例えば、遊技開始時処理、スタートレバー受付時処理、表示判定時処理など）においても同様に、情報セット処理により、当該イベント処理に対応付けて演出指示情報が設定されていれば、当該イベント処理に対応付けられた演出指示情報を演出予約キューに設定する。
【０２５４】
＜遊技状態制御時処理＞
次に、図２７を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図１６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５５】
ステップＳ３１０１では、遊技状態コマンドに基づいて、第１副制御部４００におけるＲＴ情報を更新する。なお、第１副制御部４００が管理するＲＴ情報には、今回（当該ゲーム）更新したＲＴ情報のほか、前回（前ゲーム）のＲＴ情報も含むので、双方を比較することにより、第１副制御部４００は、当該遊技における遊技状態の移行を把握することができる。
【０２５６】
ステップＳ３１０２では、更新したＲＴ情報に基づいて、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ３に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ３に移行した場合には、ステップＳ３１０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０４に進む。
【０２５７】
ステップＳ３１０３では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３（ＢＢ遊技状態）に移行したので、第１副制御部４００の演出モードを、ボーナス遊技モードである演出モード５に移行させる。
【０２５８】
ステップＳ３１０４では、更新したＲＴ情報に基づいて、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ２に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ２に移行した場合には、ステップＳ３１０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０６に進む。
【０２５９】
ステップＳ３１０５では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２（特別役内部当選状態）に移行したので、第１副制御部４００の演出モードを、ボーナス内部当選モードである演出モード４に移行させる。
【０２６０】
ステップＳ３１０６では、更新したＲＴ情報に基づいて、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ１に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ１移行した場合には、ステップＳ３１１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０７に進む。
【０２６１】
ステップＳ３１０７では、更新したＲＴ情報に基づいて、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ０に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ０移行した場合には、ステップＳ３１０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１２に進む。
【０２６２】
ステップＳ３１０８では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ０に移行したので、演出モードを演出モード０に移行させる。なお、ＡＴ権利フラグがセットされている状態で演出モードを演出モード０に移行させる場合（例えば、演出モード３において、停止操作順序をミスしてパンクリプレイに入賞した場合）には、ＡＴ権利フラグをクリアする。
【０２６３】
ステップＳ３１０９では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図９（ａ）に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。
【０２６４】
ステップＳ３１１０では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップＳ３４０５で決定した移行先の抽選モード、及び図９（ｂ）に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。
【０２６５】
ステップＳ３１１１では、ステップＳ３４０６で決定した演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。
【０２６６】
ステップＳ３１１２では、当該遊技において主制御部３００の遊技状態移行がなかったので、演出モード別確認処理（詳しくは後述）を行う。
【０２６７】
一方、ステップＳ３１１３では、ＡＴ権利フラグがあるか否かを判定する。ＡＴ権利フラグがある場合には、遊技状態制御時処理を終了し、ＡＴ権利フラグがない場合には、ステップＳ３１１４に進む。
【０２６８】
ステップＳ３１１４では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ１に移行し、かつＡＴ権利フラグがないので、演出モードをペナルティモードである演出モード２に移行させる。これは、操作手順報知がないにも係わらず、逆押しをし、ＳＢこぼし目を有効ライン上に表示させたからである。これに対して、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ１に移行し、かつＡＴ権利フラグがある場合には、操作手順報知に従った結果、逆押しをし、ＳＢこぼし目を有効ライン上に表示させたので、演出モードの移行はない（ＡＴモードである演出モード３のままである）。
【０２６９】
＜演出モード別確認処理＞
次に、図２８を用いて、演出モード別確認処理について説明する。図２８は、図２７のステップＳ３１１２の演出モード別確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７０】
ステップＳ３２０１では、演出モードが演出モード０か否かを判定する。演出モードが演出モード０の場合には、ステップＳ３２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３２０３に進む。
【０２７１】
ステップＳ３２０２では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード０なので、演出モード０確認処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２７２】
ステップＳ３２０３では、演出モードが演出モード１か否かを判定する。演出モードが演出モード１の場合には、ステップＳ３２０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３２０５に進む。
【０２７３】
ステップＳ３２０４では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード１なので、演出モード１確認処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２７４】
ステップＳ３２０５では、演出モードが演出モード３か否かを判定する。演出モードが演出モード３の場合には、ステップＳ３２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３２０７に進む。
【０２７５】
ステップＳ３２０６では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード３なので、演出モード３確認処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２７６】
ステップＳ３２０７では、演出モードが演出モード２か否かを判定する。演出モードが演出モード２の場合には、ステップＳ３２０８に進み、そうでない場合には、演出モード別確認処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ３２０８では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード２なので、演出モード２確認処理を実行する。演出モード２確認処理では、ペナルティモードにおける消化ゲーム数をカウントし、ペナルティモードにおいて１０ゲームの消化をした場合には、演出モードを演出モード０に移行させる。
【０２７８】
＜演出モード０確認処理＞
次に、図２９を用いて、演出モード０確認処理について説明する。図２９は、図２８のステップＳ３２０２の演出モード０確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７９】
ステップＳ３３０１では、ＡＴ権利フラグがあるか否かを判定する。ＡＴ権利フラグがある場合には、ステップＳ３３０６に進み、ＡＴ権利フラグがない場合には、ステップＳ３３０２に進む。
【０２８０】
ステップＳ３３０２では、高速モード移行カウンタの値を１減算して更新する。
【０２８１】
ステップＳ３３０３では、高速モード移行カウンタの値が０であるか否かを判定する。高速モード移行カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３３０４に進み、高速モード移行カウンタの値が０でない場合には、演出モード０確認処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ３３０４では、高速モード移行カウンタの値が０となったので、演出モード０の状態を終了し、演出モードを演出モード１に移行させる。
【０２８３】
ステップＳ３３０５では、演出モード１継続カウンタの値に１０を設定する。
【０２８４】
一方、ステップＳ３３０６では、ＡＴ権利フラグがあるので、演出モードを演出モード３に移行させる。
【０２８５】
＜演出モード１確認処理＞
次に、図３０を用いて、演出モード１確認処理について説明する。図３０は、図２８のステップＳ３２０４の演出モード１確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８６】
ステップＳ３４０１では、ＡＴ権利フラグがあるか否かを判定する。ＡＴ権利フラグがある場合には、ステップＳ３４０８に進み、ＡＴ権利フラグがない場合には、ステップＳ３４０２に進む。
【０２８７】
ステップＳ３４０２では、演出モード１継続カウンタの値を１減算して更新する。
【０２８８】
ステップＳ３４０３では、演出モード１継続カウンタの値が０であるか否かを判定する。演出モード１継続カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３４０４に進み、演出モード１継続カウンタの値が０でない場合には、演出モード１確認処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ３４０４では、演出モード１継続カウンタの値が０となったので、演出モード１の状態を終了し、演出モードを演出モード０に移行させる。
【０２９０】
ステップＳ３４０５では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図９（ａ）に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。
【０２９１】
ステップＳ３４０６では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップＳ３４０５で決定した移行先の抽選モード、及び図９（ｂ）に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。
【０２９２】
ステップＳ３４０７では、ステップＳ３４０６で決定した演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。
【０２９３】
一方、ステップＳ３４０８では、ＡＴ権利フラグがあるので、演出モードを演出モード３に移行させる。
【０２９４】
＜演出モード３確認処理＞
次に、図３１を用いて、演出モード３確認処理について説明する。図３１は、図２８のステップＳ３２０６の演出モード３確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９５】
ステップＳ３５０１では、ＡＴ継続回数カウンタの値を１減算して更新する。
【０２９６】
ステップＳ３５０２では、ＡＴ継続回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ＡＴ継続回数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３５０３に進み、ＡＴ継続回数カウンタの値が０でない場合には、演出モード３確認処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ３５０３では、ＡＴ継続回数カウンタの値が０となったので、ＡＴ権利フラグをリセットするとともに演出モード３の状態を終了し、演出モードを演出モード０に移行させる。
【０２９８】
ステップＳ３５０４では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図９（ａ）に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。
【０２９９】
ステップＳ３５０５では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップＳ３５０４で決定した移行先の抽選モード、及び図９（ｂ）に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。
【０３００】
ステップＳ３５０６では、ステップＳ３５０５で決定した演出モード１に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。
【０３０１】
＜第２副制御部の処理＞
図３２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３０２】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０３０３】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３０４】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０３０５】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３０６】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３０７】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３０８】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０３０９】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０３１０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３１１】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３１２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３１３】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０３１４】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０３１５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３１６】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３１７】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３１８】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３１９】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３２０】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３２１】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３２２】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、遊技に関する抽選を行う抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理など）と、遊技者から遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段（例えば、主制御部３００、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０〜１３２、メダル投入スタート操作受付処理、リール停止制御処理など）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作受付手段の前記操作の受付状況に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、メダル払出処理、遊技状態制御処理、演出制御処理、コマンド入力処理など）と、前記特典付与手段が前記特典を付与する条件を含む第一条件が成立した場合（ボーナスに関連する役が内部当選した場合、例えば、図６の条件装置ＮＯ９〜１６が作動した場合など）に、複数のゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段（第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、連続演出設定処理、画像制御処理など）と、前記第一条件とは異なる第二条件が成立した場合（例えば、低確モードに移行した場合など）に、以後のゲームにおいて実行される予定演出（例えば、高確演出、前兆演出など）の実行時期を決定する予定演出決定手段（例えば、第１副制御部４００、遊技状態制御時処理など）と、前記予定演出決定手段により定められた実行時期のゲームになった場合に、前記予定演出を実行する予定演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、画像制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記連続演出は、前記複数のゲームにおける予め定めた前記操作（例えば、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０〜１３２の操作）の受付タイミングを、演出が切り替わる演出切替契機とする第１の演出パターン（例えば、図１０の切替えパターンテーブル０の連続演出）により構成されており、前記連続演出実行手段は、前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数に満たない場合（例えば、予定演出が実行されるまでのゲーム数２、連続演出に要するゲーム数が３の場合など）には、前記第１の演出パターンにより定められた前記演出切替契機を、前記予定演出が実行されるまでのゲームにおける前記操作の受付タイミングに割り当てて、前記連続演出に要するゲーム数を短縮する第２の演出パターン（例えば、図１０の切替えパターンテーブル１又は２の連続演出）に従って、前記連続演出を実行することを基本的構成とする。
【０３２３】
本実施形態においては、連続演出の実行期間が予定演出の実行時期に跨るような場合であっても、当初の演出パターンにより定められていた演出切替契機を、予定演出が実行されるまでのゲームにおける操作の受付タイミングに割り当てて、連続演出に要するゲーム数を短縮する新たな演出パターンに従って、連続演出を実行するので、連続演出のストーリー性を壊すことなく連続演出を実行させることができる。すなわち、本実施形態においては、連続演出及び予定演出の双方の実行条件が成立した場合には、連続演出の実行期間が予定演出の実行時期に跨るような場合であっても、連続演出及び予定演出の双方を確実に実行することができる。
【０３２４】
また、前記連続演出実行手段は、前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数以上の場合（例えば、予定演出が実行されるまでのゲーム数５、連続演出に要するゲーム数が３の場合など）には、所定の割合で、前記第２の演出パターンに従って前記連続演出を実行することが好ましい。
【０３２５】
この場合には、連続演出の演出パターンから、予定演出の実行有無を察知されることがない。
【０３２６】
また、前記特典付与手段が付与する特典には、消化したゲーム数を条件とせずに付与される第一の特典（例えば、ＢＢ遊技状態への移行）と、消化したゲーム数を条件として付与される第二の特典（例えば、ＡＴモードへの移行が容易）と、が含まれ、前記連続演出は、前記第一の特典が付与されるか否かを示唆する演出であり、前記予定演出は、前記第二特典が付与されたことを示唆する演出であることが好ましい。
【０３２７】
この場合には、消化したゲーム数を条件とせずに特典を付与する機能、及び消化したゲーム数を条件として特典を付与する機能の双方を備える遊技台に好適である。
【０３２８】
また、前記第２の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作（例えば、第３停止操作）は、前記第１の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作（例えば、第３停止操作）と同一であることが好ましい。
【０３２９】
この場合には、連続演出の実行期間が短縮されたとしても、特典が付与されたか否かの最終判定の時期は同一操作の時期なので、特典への期待感も常に同一操作時まで高めることができる。
【０３３０】
また、前記演出切替契機となる前記操作の受付タイミングは複数あることが好ましい。
【０３３１】
この場合には、多彩な切替えを有する連続演出にも対応することができる。
【０３３２】
なお、上記の遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定めた引込み範囲（例えば、４コマ）内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理、リール制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン（例えば、Ｌ１〜Ｌ３）上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体（例えば、メダル）を配当として払い出す払出手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理）と、を備えている遊技台が好適である。
【０３３３】
なお、ボーナス役に内部当選していない場合の連続演出を実行している最中に、ボーナス役に内部当選した場合には、連続演出の最終ゲームの表示判定時の演出指示情報を書き換えるようにしてもよい。例えば、最終ゲームの表示判定時に「連続演出Ａ−５」（ボーナス役に内部当選していないことを示す演出）を実行する連続演出（具体的には、「２Ｇ連続演出０１」または「３Ｇ連続演出０１」）を実行中に、ボーナス役に内部当選した場合には、「連続演出Ａ−５」を「連続演出Ａ−６」（ボーナス役に内部当選していることを示す演出）に置き換えて、「連続演出Ａ−６」を最終ゲームの表示判定時に実行するようにしてもよい。
【０３３４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３３５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図４】
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【図５】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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