(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御により発せられるリクエストであって、当該リクエストの契機となったプレイヤの操作についてのプレイヤ識別子と操作識別子とを伴うリクエストを受け付ける手段と、
受け付けたリクエストに基づいて、プレイヤ情報データベースに格納されたプレイヤ情報の更新もしくは参照を行う手段と、
前記プレイヤ識別子に基づいて該当するプレイヤのステータスを前記プレイヤ情報データベースから取得する手段と、
前記操作識別子と前記ステータスとから、受け付けたリクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報であって、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報保持部に格納されたシナリオ情報から取得する手段と、
前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段と
を備え、
前記画面遷移情報は、画面に対応するイベントを並べたイベント列からなり、
各イベントは、画面の内容を特定する情報と、当該イベント内において画面遷移がある場合における分岐条件と分岐先のイベント列とを含む
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記シナリオ情報は、操作内容、コンテキスト、ステータスの階層に分類される
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記画面遷移情報とともに、当該画面遷移情報で表示する画面の画面情報を併せて前記端末装置に応答する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御により発せられるリクエストであって、当該リクエストの契機となったプレイヤの操作についてのプレイヤ識別子と操作識別子とを伴うリクエストを受け付ける手段、
受け付けたリクエストに基づいて、プレイヤ情報データベースに格納されたプレイヤ情報の更新もしくは参照を行う手段、
前記プレイヤ識別子に基づいて該当するプレイヤのステータスを前記プレイヤ情報データベースから取得する手段、
前記操作識別子と前記ステータスとから、受け付けたリクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報であって、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報保持部に格納されたシナリオ情報から取得する手段、
前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段
として機能させ、
前記画面遷移情報は、画面に対応するイベントを並べたイベント列からなり、
各イベントは、画面の内容を特定する情報と、当該イベント内において画面遷移がある場合における分岐条件と分岐先のイベント列とを含む
ゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項５】
ネットワークを介してゲーム管理サーバ装置と接続される端末装置を構成するコンピュータを、
前記ゲーム管理サーバ装置にプレイヤの操作に基づくプレイヤ情報の更新もしくは参照を伴うリクエストを送信する手段、
前記ゲーム管理サーバ装置から前記リクエストに応じた前記プレイヤ情報の更新もしくは参照を行った処理結果と、前記リクエストの契機となった操作内容およびリクエストを行ったプレイヤのステータスに対する、シナリオ情報から取得される、前記処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報とを応答として受信する手段、
受信した画面遷移情報により当該端末装置の保持する画面遷移情報を更新する手段、
受信した処理結果および更新後の画面遷移情報に基づいて画面表示を行う手段
として機能させ、
前記画面遷移情報は、画面に対応するイベントを並べたイベント列からなり、
各イベントは、画面の内容を特定する情報と、当該イベント内において画面遷移がある場合における分岐条件と分岐先のイベント列とを含む
端末装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ソーシャルゲーム（ソーシャルネットワークゲーム）等の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルゲームは、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供され、他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームである（例えば、非特許文献１を参照。）。従って、ゲームプレイする端末装置側で独立に動作するのではなく、所定のタイミングでサーバにリクエストを送信してデータ取得を行い、取得したデータをゲーム進行に反映するようになっている。
【０００３】
ソーシャルゲームの実行方式としては、大別して、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」とがある。
【０００４】
ブラウザタイプは、サーバ側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。
【０００５】
アプリタイプは、予めサーバからゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置にダウンロードし、端末装置上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【０００６】
ブラウザタイプは、汎用のウェブブラウザを用いるために専用のゲームアプリケーションソフトウェアをダウンロードする必要がないという利点があるが、画面表示のためのデータを全てサーバから取得するため、通信量が大きくなるという欠点がある。そのため、通信量を少なく抑える観点からはアプリタイプが望ましい。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】「怪盗ロワイヤル公式ガイドブック」（２０１０年１２月２９日第１刷発行  株式会社宝島社）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述したように、アプリタイプは他のプレイヤとのコミュニケーションのためのデータをサーバとやり取りすればよいことから、通信量を少なくすることができる利点があるが、次のような問題があった。
【０００９】
すなわち、従来のアプリタイプにおいては、端末装置側でゲームアプリケーションソフトウェアが自らに含められた情報に基づいて画面遷移情報を生成するために、個々のリクエストに応じて画面のレイアウト変更を行うなど、個々のリクエストに応じたダイナミックな処理を行うことが困難であった。
【００１０】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、アプリタイプを基本としつつ、ブラウザタイプに近いダイナミックな画面情報の生成処理を可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御により発せられるリクエストであって、当該リクエストの契機となったプレイヤの操作についてのプレイヤ識別子と操作識別子とを伴うリクエストを受け付ける手段と、受け付けたリクエストに基づいて、プレイヤ情報データベースに格納されたプレイヤ情報の更新もしくは参照を行う手段と、前記プレイヤ識別子に基づいて該当するプレイヤのステータスを前記プレイヤ情報データベースから取得する手段と、前記操作識別子と前記ステータスとから、受け付けたリクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報であって、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報保持部に格納されたシナリオ情報から取得する手段と、前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段とを備え、前記画面遷移情報は、画面に対応するイベントを並べたイベント列からなり、各イベントは、画面の内容を特定する情報と、当該イベント内において画面遷移がある場合における分岐条件と分岐先のイベント列とを含むようにしている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラムにあっては、端末装置からのリクエストの都度に画面遷移情報をサーバ側で生成して端末装置に送信するようにしたので、アプリタイプを基本としつつ、ブラウザタイプに近いダイナミックな画面情報の生成処理を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ソーシャルゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図４】端末装置およびソーシャルゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。
【図５】プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】シナリオ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】イベント列のデータ構造例を示す図である。
【図８】サーバアクセス時の処理例を示すシーケンス図である。
【図９】画面遷移情報の例を示す図である。
【図１０】送信対象アイテム選択画面およびアイテム送信先選択画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１５】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１６】
図１において、システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置１と、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２と、インターネット等のネットワーク３と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うソーシャルゲームの管理（制御）を行うソーシャルゲーム管理サーバ４とを備えている。
【００１７】
図２は端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００１８】
図２において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６、入力コントローラ１１７を含むＩ／Ｏサブシステム１１４と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８と、光学センサ１１９と、入力部１２０とを備えている。
【００１９】
図３はソーシャルゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【００２０】
図３において、ソーシャルゲーム管理サーバ４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を備えている。
【００２１】
図４は端末装置１およびソーシャルゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【００２２】
図４において、端末装置１は、アプリケーション取得部１１とプレイヤ操作入力部１２とゲームロジック実行部１３とサーバアクセス部１４と画面遷移情報更新部１５と画面情報更新部１６と画面表示部１７とを備えている。
【００２３】
アプリケーション取得部１１は、図示しないダウンロードサーバからゲームアプリケーションソフトウェア（プログラム）をダウンロードし、プレイヤ操作入力部１２、ゲームロジック実行部１３、サーバアクセス部１４、画面遷移情報更新部１５、画面情報更新部１６および画面表示部１７をソフトウェア的に構成するとともに、初期状態の画面遷移情報と画面情報を所定の記憶領域上に配置する機能を有している。
【００２４】
プレイヤ操作入力部１２は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作を入力（受付）する機能を有している。
【００２５】
ゲームロジック実行部１３は、プレイヤ操作入力部１２により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移情報に基づいて画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。
【００２６】
サーバアクセス部１４は、ゲームロジック実行部１３の処理の過程でソーシャルゲーム管理サーバ４へのアクセスが必要になった場合に、ソーシャルゲーム管理サーバ４に対してリクエストを送信し、処理結果および画面遷移情報等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報の更新を伴うものであり、「アイテムを送信」等が該当する。参照系のリクエストは、プレイヤ情報を参照するものであり、「所有しているアイテムを参照」等が該当する。
【００２７】
画面遷移情報更新部１５は、サーバアクセス部１４がソーシャルゲーム管理サーバ４から受信したレスポンスに画面遷移情報が含まれる場合に、既に保持している画面遷移情報に反映（更新）する機能を有している。
【００２８】
画面情報更新部１６は、サーバアクセス部１４がソーシャルゲーム管理サーバ４から受信したレスポンスに画面情報が含まれる場合に、既に保持している画面情報に反映（更新）する機能を有している。なお、本実施形態ではソーシャルゲーム管理サーバ４からのレスポンスにゲームプログラム自体は含まれないことを想定しているが、レスポンスにゲームプログラムを含めるようにして、各機能部（１２〜１７等）を動作させているゲームプログラムを更新するようにしてもよい。
【００２９】
画面表示部１７は、ゲームロジック実行部１３の制御のもと、画面情報を用いて画面表示を行う機能を有している。
【００３０】
一方、ソーシャルゲーム管理サーバ４は、リクエスト処理部４１とゲームパラメータ管理部４２とゲームパラメータ保持部４３とプレイヤ情報管理部４４とプレイヤ情報データベース４５とシナリオ情報管理部４６とシナリオ情報保持部４７とを備えている。
【００３１】
リクエスト処理部４１は、端末装置１からのリクエストを受信して対応する処理を行うとともに、シナリオ情報管理部４６により該当する画面遷移情報を取得して、リクエストの処理結果と画面遷移情報と必要に応じて画面情報とをレスポンスとして端末装置１に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報を参照し、取得したプレイヤ情報の値を処理結果とする。画面遷移情報の取得の詳細については後述する。
【００３２】
ゲームパラメータ管理部４２は、ゲーム進行の過程で行われるミッション等において報酬を付与する確率等のゲームの運営に関するゲームパラメータをゲームパラメータ保持部４３に保持して管理する機能を有している。
【００３３】
プレイヤ情報管理部４４は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報をプレイヤ情報データベース４５に保持して管理する機能を有している。プレイヤ情報のデータ構造例については後述する。
【００３４】
シナリオ情報管理部４６は、画面遷移情報の総体であるシナリオ情報をシナリオ情報保持部４７に保持して管理する機能を有している。シナリオ情報のデータ構造例については後述する。
【００３５】
図５はプレイヤ情報データベース４５に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【００３６】
図５において、プレイヤ情報は、「プレイヤＩＤ」「ステータス」「アイコン情報」「プレイヤ名」「仲間プレイヤＩＤ」「属性」「所有済ノーマル巻物」「理解済ノーマル巻物」「所有済レア巻物」「理解済レア巻物」等の項目（フィールド）を有している。
【００３７】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を特定する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「仲間プレイヤＩＤ」は、当該プレイヤが仲間として登録している他のプレイヤを特定する情報である。「属性」は、当該プレイヤのタイプ（ゲーム開始時にプレイヤにより選択）を示す情報である。「所有済ノーマル巻物」は、自ら取得し、あるいは他のプレイヤからプレゼントされたレア度の低い巻物（アイテム）を特定する情報である。「理解済ノーマル巻物」は、所有済ノーマル巻物のうち、所定の操作を行って理解の済んだ巻物を特定する情報である。「所有済レア巻物」は、自ら取得し、あるいは他のプレイヤからプレゼントされたレア度の高い巻物を特定する情報である。「理解済レア巻物」は、所有済レア巻物のうち、所定の操作を行って理解の済んだ巻物を特定する情報である。
【００３８】
図６はシナリオ情報保持部４７に保持されるシナリオ情報のデータ構造例を示す図である。
【００３９】
図６において、シナリオ情報は、「操作」、「コンテキスト」、「ステータス」の階層に分類され、末端の「ステータス」に対応して画面遷移情報に相当する「イベント列」が保持されている。
【００４０】
「操作」は、「アイテムを送信」等の操作内容を特定する情報である。「コンテキスト」は、該当する「操作」に関する一連の画面の中でどの画面を見ているのかを特定する情報である。「操作」に関する一連の画面が１つである場合には、「コンテキスト」は省略される場合もある。「ステータス」は、プレイヤのゲーム進行上の状態を特定する情報である。「イベント列」については次に説明する。
【００４１】
図７はイベント列のデータ構造例を示す図である。
【００４２】
図７において、イベント列は、画面に対応する「イベント」を並べたものである。各イベントは、「画面ＩＤ」「テキストＩＤ」「色」「条件／イベント列」等の項目を有している。「画面ＩＤ」は、表示画面を特定する情報である。「テキストＩＤ」は、画面内に表示される文字列を特定する情報である。文字列はテキストＩＤを指定することなく直接にイベント内に含められる場合もある。「色」はテキスト等の色を特定する情報である。「条件／イベント列」は、当該イベント内において画面遷移に分岐がある場合の分岐条件と分岐した後のイベント列である。このイベント列に含まれるイベントについても、更に条件とイベント列を内包することができる。
【００４３】
＜動作＞
図８は上記の実施形態におけるサーバアクセス時の処理例を示すシーケンス図である。
【００４４】
図８において、端末装置１は、プレイヤ操作入力部１２がプレイヤの操作を受け付け（ステップＳ１０１）、ゲームロジック実行部１３がサーバアクセスを必要と判断すると、サーバアクセス部１４によりソーシャルゲーム管理サーバ４に対してプレイヤＩＤと操作ＩＤと必要に応じてコンテキストとを含むリクエストを送信する（ステップＳ１０２）。
【００４５】
ソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、端末装置１から受信したリクエストに対して本来の処理を実行する（ステップＳ１０３）。すなわち、更新系のリクエストであればプレイヤ情報の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報を参照し、取得したプレイヤ情報を処理結果とする。
【００４６】
次いで、リクエスト処理部４１は、端末装置１のリクエストに伴われたプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤ情報管理部４４によりプレイヤ情報データベース４５から当該プレイヤＩＤに対応付けられている現在のステータスを取得する（ステップＳ１０４）。
【００４７】
次いで、リクエスト処理部４１は、リクエストに伴われた操作ＩＤおよびコンテキストと、プレイヤ情報管理部４４により取得したステータスとに基づき、シナリオ情報管理部４６によりシナリオ情報保持部４７のシナリオ情報からイベント列である画面遷移情報を取得する（ステップＳ１０５）。より具体的には、シナリオ情報管理部４６は、図６に示したシナリオ情報から操作ＩＤに基づいて同じ操作ＩＤで分類されているデータブロックを特定し、次いでコンテキストに基づいて、同じコンテキストで分類されているその下位のデータブロックを特定し、次いでステータスに基づいて、同じステータスで分類されているその下位のイベント列を特定し、そのイベント列を画面遷移情報として取得する。
【００４８】
図８に戻り、リクエスト処理部４１は、取得した画面遷移情報を端末装置１が解釈できる形式に加工する（ステップＳ１０５）。例えば、ブラウザタイプでＨＴＭＬテンプレートにデータを流し込んでＨＴＭＬを生成するように、独自のマークアップテンプレートにデータを流し込んで独自のマークアップを生成する。
【００４９】
次いで、リクエスト処理部４１は、リクエストに対する本来の処理結果と画面遷移情報とを端末装置１にリクエストへのレスポンスとして送信する（ステップＳ１０７）。
【００５０】
端末装置１のサーバアクセス部１４は、ソーシャルゲーム管理サーバ４からレスポンスを受信すると、処理結果をゲームロジック実行部１３に引き渡すとともに、画面遷移情報を画面遷移情報更新部１５に引き渡し、画面遷移情報更新部１５は現状の画面遷移情報に反映（更新）する（ステップＳ１０８）。
【００５１】
次いで、ゲームロジック実行部１３は処理結果と更新後の画面遷移情報に基づいて画面を決定し、画面表示部１７により画面表示を行う（ステップＳ１０９）。
【００５２】
その後、プレイヤ操作入力部１２がプレイヤの操作を受け付けると（ステップＳ１１０）、ゲームロジック実行部１３は、サーバアクセスが必要でない場合は、画面遷移情報に基づいて次の画面を決定し、画面表示部１７により画面表示を行う（ステップＳ１１１）。その後も同様の処理を繰り返す。
【００５３】
図９は画面遷移情報（イベント列）の例を示す図である。
【００５４】
図９の例は、プレイヤの操作「アイテムを送信」（アイテムを送信する処理を開始するという操作）に対応して新たに取得した画面遷移情報として、「送信対象アイテム選択画面」と「アイテム送信先選択画面」の２つのイベントが列挙された場合を示している。
【００５５】
図１０は図９の画面遷移情報に対応して表示される画面例を示しており、図１０（ａ）は送信対象アイテム選択画面を、図１０（ｂ）はアイテム送信先選択画面を示している。
【００５６】
図１０（ａ）の送信対象アイテム選択画面では、下半分にアイテムとしての巻物の所有状態が表示されており、既に読んで理解済の巻物について「Ｓｅｎｄ」ボタンＢＴＮ１、ＢＴＮ２が表示されており、いずれかをタップ（画面上をタッチ）することでアイテムの選択が行われ、図１０（ｂ）のアイテム送信先選択画面に画面遷移する。
【００５７】
図１０（ｂ）のアイテム送信先選択画面では、下半分に仲間のプレイヤが表示されており、個々のプレイヤ毎に設けられた「Ｓｅｎｄ」ボタンＢＴＮ３〜ＢＴＮ６のいずれかをタップすることでアイテムを送信（プレゼント）するプレイヤの選択が行われる。
【００５８】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
【００５９】
（１）一般的なアプリタイプのゲームにあっては、当初にダウンロードしたアプリケーションソフトで規定された画面に変更を加えることができないが（どうしても変更せざるを得ない場合はアプリケーションソフトの再ダウンロードが必要）、本実施形態によれば、シナリオ情報を変更することで、プレイヤの操作に関する一連の画面遷移情報や画面情報、更にはプログラムが更新されるため、ダイナミックに画面を変更することができる。
【００６０】
（２）画面情報やプログラムを更新の対象とせず、画面遷移情報のみを更新の対象とすることで、通信量をほとんど増大させることがなくなる。
【００６１】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００６２】
１        端末装置
１１      アプリケーション取得部
１２      プレイヤ操作入力部
１３      ゲームロジック実行部
１４      サーバアクセス部
１５      画面遷移情報更新部
１６      画面情報更新部
１７      画面表示部
２        アクセスポイント
３        ネットワーク
４        ソーシャルゲーム管理サーバ
４１      リクエスト処理部
４２      ゲームパラメータ管理部
４３      ゲームパラメータ保持部
４４      プレイヤ情報管理部
４５      プレイヤ情報データベース
４６      シナリオ情報管理部
４７      シナリオ情報保持部
【要約】
【課題】アプリタイプを基本としつつ、ブラウザタイプに近いダイナミックな画面情報の生成処理を可能とする。
【解決手段】ネットワークを介して端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、前記端末装置から当該端末装置で実行されるゲームアプリケーションプログラムの制御による、プレイヤの操作に基づくプレイヤ情報の更新もしくは参照を伴うリクエストを受け付けて前記プレイヤ情報の更新もしくは参照を行うとともに、操作内容およびリクエストを行ったプレイヤのステータスに対する、リクエストの処理結果に応じた一連の画面の表示制御内容を記述した、前記端末装置のゲームアプリケーションプログラムに付随する画面遷移情報を更新するための画面遷移情報をシナリオ情報から取得する手段と、前記リクエストの処理結果と前記画面遷移情報とをリクエスト元の前記端末装置に応答する手段とを備える。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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