(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モバイル大規模マルチプレーヤオンラインゲーム（ＭＭＯＧ）データダウンロードシステムであって、
仮想ゲーム世界の異なる領域内にそれぞれゲームデータをカプセル化することで取得され、それぞれ独立したデータパッケージである、モバイルＭＭＯＧのゲームデータの複数の地域ゲームデータパッケージを、前記モバイルＭＭＯＧを実行して管理するリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームと、
一方向放送ネットワークと双方向モバイルネットワークとを前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信する媒体として提供するネットワーク機器と、
前記複数の地域ゲームデータパッケージを受信して、マルチモード送信方式で前記一方向放送ネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信するカルーセルサーバと、
前記複数の地域ゲームデータパッケージを受信して前記モバイルＭＭＯＧを実行する少なくとも一つの端末装置と、
前記カルーセルサーバに接続されて前記複数の地域ゲームデータパッケージのスケジュール情報を算出するリアルタイムデータパッケージ制御サーバと
を含み、
前記カルーセルサーバは前記スケジュール情報に則り前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信し、
前記端末装置は前記一方向放送ネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを受信し、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを要求および受信し、
前記スケジュール情報は複数の仮想領域の複数のゲームプレーヤの分布の少なくとも一つに則って決定されるモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項２】
前記マルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式を含む、請求項１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項３】
前記ネットワーク機器は、
前記一方向放送ネットワークを提供する放送ネットワーク機器と、
前記双方向モバイルネットワークを提供するモバイルネットワーク機器とを含む、請求項１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項４】
前記カルーセルサーバは前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームに配置される、請求項１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項５】
前記カルーセルサーバは前記放送ネットワーク機器に配置される、請求項３に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項６】
前記一方向放送ネットワークは、地域放送機能を持つ一方向放送ネットワークあるいは地域放送機能を持たない一方向放送ネットワークである、請求項１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項７】
前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームは、
前記モバイルＭＭＯＧの仮想ゲーム世界の複数の領域内である複数の仮想領域内のゲームロジックの動作をそれぞれ制御および管理する複数のゲームロジック制御サーバを含むゲームロジック制御サーバファームと、
前記ゲームロジック制御サーバファームに接続されて複数のゲームプレーヤのログインおよびログアウトを管理するゲーム管理サーバと、
前記ゲーム管理サーバに接続されて前記複数のゲームプレーヤの情報を記憶するユーザデータベースと、
前記ゲームロジック制御サーバファームと前記ゲーム管理サーバとに接続されて前記複数の仮想領域と前記複数のゲームロジック制御サーバとの間の複数のマッピングを記録するゲームロジックデータベースと、
前記カルーセルサーバに接続されて前記複数の地域ゲームデータパッケージを記憶するゲームデータパッケージデータベースと、
前記ゲームデータパッケージデータベースに接続されて前記端末装置のダウンロード要求を受信してそれに対して応答するゲームデータパッケージダウンロードサーバとを含む、請求項１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項８】
前記放送ネットワーク機器は、
一または多数の送信ストリームに前記複数の地域ゲームデータパッケージを配信するための複数のデータパケットをカプセル化するエンカプスレータと、
前記エンカプスレータに接続されて前記一または多数の送信ストリームを変調するモジュレータと、
前記モジュレータに接続されて、変調された前記一または多数の送信ストリームを前記一または多数の送信ストリームの特定の周波数にそれぞれ変換するアップコンバータと、
前記アップコンバータに接続されて前記一または多数の送信ストリームを送信するトランスミッタとを含む、請求項３に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項９】
前記スケジュール情報はさらに、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数のゲームプレーヤから送られる複数の送信要求、前記一方向放送ネットワークおよび前記双方向モバイルネットワークの帯域制限、および前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信する際の前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームの負荷制限のうちの少なくとも一つに則って決定される、請求項１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項１０】
前記リアルタイムデータパッケージ制御サーバは、前記スケジュール情報を再算出する間隔を決定する、請求項１から請求項９のいずれか一つに記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項１１】
前記複数の地域ゲームデータパッケージは順方向誤り訂正コード（ＦＥＣコード）でコード化される、請求項１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項１２】
前記ＦＥＣコードはファウンテンコードである、請求項１１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項１３】
前記ファウンテンコードはＲａｐｔｏｒ  ｃｏｄｅである、請求項１２に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項１４】
前記一方向放送ネットワークと前記双方向モバイルネットワークとはインターネットプロトコルで通信する、請求項１に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロードシステム。
【請求項１５】
リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームおよび少なくとも一つの端末装置によって実行されるモバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法であって、
前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームによって、モバイルＭＭＯＧのゲームデータを前記モバイルＭＭＯＧの仮想ゲーム世界の領域を単位とし、仮想ゲーム世界の異なる領域内にそれぞれゲームデータをカプセル化することで取得され、それぞれ独立したデータパッケージである複数の地域ゲームデータパッケージに分割するステップと、
前記少なくとも一つの端末装置が、双方向モバイルネットワークを介してポータルに接続し、前記双方向モバイルネットワークあるいは一方向放送ネットワークを介して前記モバイルＭＭＯＧのメインプログラムをダウンロードおよび実行するステップと、
前記少なくとも一つの端末装置が、前記一方向放送ネットワークを介して後続する複数の地域ゲームデータパッケージを受信するステップと、
前記少なくとも一つの端末装置が、前記双方向モバイルネットワークを介して前記後続する複数の地域ゲームデータパッケージを要求および受信するステップとを含み、
前記一方向放送ネットワークはマルチモード送信方式で前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信し、
前記マルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式を含み、
前記マルチモード送信方式は、スケジュール情報に則り前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信することであり、
前記スケジュール情報は複数の仮想領域の複数のゲームプレーヤの分布の少なくとも一つに則って決定される
モバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法。
【請求項１６】
前記スケジュール情報はさらに、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数のゲームプレーヤから送られる送信要求、前記一方向放送ネットワークおよび前記双方向モバイルネットワークの帯域制限、および前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信する際のリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームの負荷制限のうちの少なくとも一つに則って決定される、請求項１５に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法。
【請求項１７】
前記スケジュール情報を再算出する間隔を決定するステップをさらに含む、請求項１５または請求項１６に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法。
【請求項１８】
異なるスケジュール情報に則り複数の物理領域に関して前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信するステップをさらに含み、前記一方向放送ネットワーク内のセルが複数のセルグループにグループ化された場合に、ゲームデータパッケージ制御サーバが異なるセルグループについて異なるスケジュール情報をそれぞれ算出する請求項１５に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法。
【請求項１９】
前記複数の地域ゲームデータパッケージをＦＥＣコードでコード化するステップをさらに含む、請求項１５に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法。
【請求項２０】
前記ＦＥＣコードはファウンテンコードである、請求項１９に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法。
【請求項２１】
前記ファウンテンコードはＲａｐｔｏｒ  ｃｏｄｅである、請求項２０に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法。
【請求項２２】
前記一方向放送ネットワークおよび前記双方向モバイルネットワークからインターネットプロトコル（ＩＰ）を介して前記複数の地域ゲームデータパッケージをダウンロードするステップをさらに含む、請求項１５に記載のモバイルＭＭＯＧデータダウンロード方法。
【請求項２３】
リアルタイムインタラクションデータを処理して前記リアルタイムインタラクションデータの複数のリアルタイムデータパッケージを管理するリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームと、
一方向放送ネットワークと双方向モバイルネットワークとを前記複数のリアルタイムデータパッケージを送信する媒体として提供するネットワーク機器と、
前記複数のリアルタイムデータパッケージを受信して、マルチモード送信方式でスケジュール情報に則り前記一方向放送ネットワークを介して前記複数のリアルタイムデータパッケージを送信するカルーセルサーバと、
前記複数のリアルタイムデータパッケージを受信する少なくとも一つの端末装置と、
前記カルーセルサーバに接続されて前記複数のリアルタイムデータパッケージの前記スケジュール情報を算出するリアルタイムデータパッケージ制御サーバと
を含み、
前記端末装置は、前記一方向放送ネットワークを介して前記複数のリアルタイムデータパッケージを受信し、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数のリアルタイムデータパッケージを要求および受信し、
前記リアルタイムデータパッケージ制御サーバは、前記スケジュール情報を再算出するための間隔を決定する、リアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項２４】
前記マルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式を含む、請求項２３に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項２５】
前記ネットワーク機器は、
前記一方向放送ネットワークを提供する放送ネットワーク機器と、
前記双方向モバイルネットワークを提供するモバイルネットワーク機器とを含む、請求項２３に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項２６】
前記カルーセルサーバは前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームに配置される、請求項２４に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項２７】
前記カルーセルサーバは放送ネットワーク機器に配置される、請求項２３に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項２８】
前記一方向放送ネットワークは、地域放送機能を持つ一方向放送ネットワークあるいは地域放送機能を持たない一方向放送ネットワークである、請求項２３に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項２９】
前記放送ネットワーク機器は、
一または多数の送信ストリームに前記複数のリアルタイムデータパッケージを配信するための複数のデータパケットをカプセル化するエンカプスレータと、
前記エンカプスレータに接続されて前記一または多数の送信ストリームを変調するモジュレータと、
前記モジュレータに接続されて、変調された前記一または多数の送信ストリームを前記一または多数の送信ストリームの特定の周波数にそれぞれ変換するアップコンバータと、
前記アップコンバータに接続されて前記一または多数の送信ストリームを送信するトランスミッタとを含む、請求項２５に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項３０】
前記複数のリアルタイムデータパッケージはＦＥＣコードでコード化される、請求項２３に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項３１】
前記ＦＥＣコードはファウンテンコードである、請求項３０に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項３２】
前記ファウンテンコードはＲａｐｔｏｒ  ｃｏｄｅである、請求項３１に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項３３】
前記一方向放送ネットワークと前記双方向モバイルネットワークとはインターネットプロトコル（ＩＰ）を介して通信する、請求項２３に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
【請求項３４】
リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームおよび少なくとも一つの端末装置によって実行されるリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法であって、
前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームによって、リアルタイムインタラクションデータを複数のリアルタイムデータパッケージに分割するステップと、
前記少なくとも一つの端末装置が、双方向モバイルネットワークあるいは一方向放送ネットワークを介して前記リアルタイムインタラクションデータのメインプログラムをダウンロードおよび実行するステップと、
前記少なくとも一つの端末装置が、前記一方向放送ネットワークを介して複数の後続するリアルタイムデータパッケージを受信するステップと、
前記少なくとも一つの端末装置が、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数の後続するリアルタイムデータパッケージを要求および受信するステップと、
前記一方向放送ネットワークを介してマルチモード送信方式でスケジュール情報に則り前記複数のリアルタイムデータパッケージを送信するステップと、
前記スケジュール情報を再算出するための間隔を決定するステップと
を含み、
前記マルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式を含む、リアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
【請求項３５】
前記スケジュール情報に則り複数の物理領域に関して前記複数のリアルタイムデータパッケージを送信するステップをさらに含む、請求項３４に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
【請求項３６】
前記複数のリアルタイムデータパッケージをＦＥＣコードでコード化するステップをさらに含む、請求項３４に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
【請求項３７】
前記ＦＥＣコードはファウンテンコードである、請求項３６に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
【請求項３８】
前記ファウンテンコードはＲａｐｔｏｒ  ｃｏｄｅである、請求項３７に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
【請求項３９】
前記一方向放送ネットワークと前記双方向モバイルネットワークとからインターネットプロトコル（ＩＰ）を介して前記複数のリアルタイムデータパッケージをダウンロードするステップをさらに含む、請求項３４に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は概して、モバイル／放送集中型ネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムおよびその方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
既存のＪａｖａゲームダウンロードプラットフォームは、携帯電話ネットワークプロバイダが提供するサービスであり、携帯電話ユーザはこれを利用してオンラインＪａｖａゲームをダウンロードすることができる。携帯電話ユーザは携帯電話ネットワークを介して何時でもＪａｖａゲームポータルに接続してオンラインＪａｖａゲームをダウンロードすることができる。このようなオンラインＪａｖａゲームのダウンロードおよびインストール技術は、無線型（ｏｖｅｒ‐ｔｈｅ‐ａｉｒ）（ＯＴＡ）技術と称される。携帯電話ネットワークの帯域制限により、ＯＴＡＪａｖａゲームは通常規模が小さい（例えば、そのメモリフットプリントは通常１ＭＢ以内である）。
［特許文献１］国際公開第２００５／０７６１８９号パンフレット
［特許文献２］米国特許出願公開第２００６／０２５８４６２号明細書
［特許文献３］米国特許出願公開第２００７／００６６４９０号明細書
【０００３】
ハンドヘルド装置の処理能力が進化するにつれ、ハンドヘルド装置でモバイル大規模マルチプレーヤオンラインゲーム（ｍｏｂｉｌｅ  ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  ｏｎｌｉｎｅ  ｇａｍｅ）（ＭＭＯＧ）を実行する需要が高まってきた。現在、ＭＭＯＧをパソコン（ＰＣ）上で実行するには、初回のゲームオンライン実行の前に、全サイズが略ＤＶＤＲＯＭの容量であるゲームデータをＰＣにインストールする必要がある。しかし、ＭＭＯＧをモバイル装置上で便利にインストールおよび実行するためには上述のＯＴＡ機能を提供しなければならず、３ＤモバイルＭＭＯＧが要するゲームデータの全サイズは通常非常に大きいので、携帯電話ネットワークからゲームデータ一式を一度にダウンロードするのはその帯域制限により実質的に不可能である。故に、リアルタイムインタラクションデータをモバイル環境下で迅速にダウンロードするシステムおよび方法が望まれている。
【発明の開示】
【０００４】
故に、本発明は概して、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムに関する。
【０００５】
本発明は概して、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードする方法に関する。
【０００６】
本発明は概して、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してモバイル大規模マルチプレーヤオンラインゲーム（ＭＭＯＧ）データをダウンロードするシステムに関する。
【０００７】
本発明は概して、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してＭＭＯＧデータをダウンロードする方法に関する。
【０００８】
本発明は、モバイルＭＭＯＧデータをダウンロードするシステムを提供する。本システムは、リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファーム、ネットワーク機器、カルーセルサーバ、および少なくとも一つの端末装置を含む。リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームは、モバイルＭＭＯＧの実行を制御してモバイルＭＭＯＧで要求されているゲームデータを含む地域ゲームデータパッケージを管理する。ネットワーク機器は、一方向放送ネットワークと双方向モバイルネットワークとを地域ゲームデータパッケージを送信する媒体として提供する。カルーセルサーバは、地域ゲームデータパッケージを受信して、マルチモード送信方式で一方向放送ネットワークを介して地域ゲームデータパッケージを送信する。端末装置は、端末装置上でモバイルＭＭＯＧクライアントメインプログラムの実行をサポートすべく地域ゲームデータパッケージを受信し、端末装置は一方向放送ネットワークを介して地域ゲームデータパッケージを受信し、双方向モバイルネットワークを介して地域ゲームデータパッケージを要求および受信する。
【０００９】
本発明は、モバイルＭＭＯＧのゲームデータをダウンロードする方法を提供する。本方法は以下の工程を含む。まず、モバイルＭＭＯＧのゲームデータを仮想ゲーム世界の領域（仮想領域）を単位とする複数の地域ゲームデータパッケージに分割する。次に、双方向モバイルネットワークを介してポータルに接続することでモバイルＭＭＯＧのメインプログラムの要求が送信され、双方向モバイルネットワークあるいは一方向放送ネットワークを介してモバイルＭＭＯＧのメインプログラムがダウンロードおよび実行される。さらに、本発明の別の例示的実施形態においては、メインプログラムは明示的要求なしに一方向放送ネットワークからダウンロードされうる。その後、後続する地域ゲームデータパッケージが一方向放送ネットワークを介して受信され、双方向モバイルネットワークを介して要求および受信され、一方向放送ネットワークはマルチモード送信方式で地域ゲームデータパッケージを送信する。
【００１０】
本発明は、リアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムを提供する。システムはリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファーム、ネットワーク機器、カルーセルサーバ、および少なくとも一つの端末装置を含む。リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームは、リアルタイムインタラクションデータを処理してリアルタイムインタラクションデータの複数のリアルタイムデータパッケージを管理する。ネットワーク機器は、一方向放送ネットワークと双方向モバイルネットワークとをリアルタイムインタラクションデータを送信する媒体として提供する。カルーセルサーバはリアルタイムデータパッケージを受信して、マルチモード送信方式で一方向放送ネットワークを介してリアルタイムデータパッケージを送信する。端末装置はリアルタイムデータパッケージを受信するが、該端末装置は一方向放送ネットワークを介してリアルタイムデータパッケージを受信し、双方向モバイルネットワークを介してリアルタイムデータパッケージを要求および受信する。
【００１１】
本発明は、リアルタイムインタラクションデータをダウンロードする方法を提供する。方法は以下の工程を含む。まず、リアルタイムインタラクションデータが複数のリアルタイムデータパッケージに分割される。次に、双方向モバイルネットワークあるいは一方向放送ネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータのメインプログラムがダウンロードおよび実行される。その後、一方向放送ネットワークを介して後続するリアルタイムデータパッケージが受信され、双方向モバイルネットワークを介して要求および受信され、一方向放送ネットワークがマルチモード送信方式でリアルタイムデータパッケージを送信する。
【００１２】
本発明においては、リアルタイムインタラクションデータの複数のリアルタイムデータパッケージは一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介して送信される。これにより、リアルタイムインタラクションデータをモバイル環境下で迅速にダウンロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
付随する図面は、発明の更なる理解のために含められており、本明細書の一部に含まれ、一部を構成する。図面は本発明の実施形態を例示し、記載とともに、本発明の原理を説明する役割を果たす。
【００１４】
【図１】本発明の一例である実施形態におけるリアルタイムインタラクションデータ（モバイル大規模マルチプレーヤオンラインゲーム（ＭＭＯＧ）データ）ダウンロードシステムのブロック図である。
【００１５】
【図２】図１のモバイルＭＭＯＧサーバファームの詳細なブロック図である。
【００１６】
【図３】図１の放送ネットワーク機器の詳細なブロック図である。
【００１７】
【図４】本発明の別の例である実施形態におけるリアルタイムインタラクションデータ（モバイルＭＭＯＧデータ）ダウンロードシステムのブロック図である。
【００１８】
【図５】本発明の別の例である実施形態におけるモバイルＭＭＯＧサーバファームの詳細なブロック図である。
【００１９】
【図６Ａ】地域放送を持つ一方向放送ネットワークの放送機器と、地域放送を持たない一方向放送ネットワークの放送機器とを比較する図である。
【図６Ｂ】地域放送を持つ一方向放送ネットワークの放送機器と、地域放送を持たない一方向放送ネットワークの放送機器とを比較する図である。
【００２０】
【図７】本発明の一例の実施形態においてリアルタイムインタラクションデータ（地域ゲームデータパッケージ）をダウンロードする方法のフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の好ましい実施形態を詳述するが、付随する図面にはその例示がなされている。可能な場合、同じ参照番号を図面に付し、同じまたは同様の部材についての記載としている。
【００２２】
本発明は、モバイルおよび放送集中型ネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムおよびその方法を提供する。本発明によると、ユーザはモバイル環境下でリアルタイムインタラクションデータを迅速にダウンロードおよび利用することができる。ここで、リアルタイムインタラクションデータは大容量のモバイルアプリケーションのデータのことを指し、データはモバイル装置と遠隔サーバ（例えば、大規模マルチプレーヤオンラインゲーム（ＭＭＯＧ）のゲームデータ）とのインタラクション用にモバイル装置がダウンロードする必要がある。以下に本発明の様々な例示的実施形態を付随する図面を参照しながら記載する。
【００２３】
本開示で言及されるサーバおよび／またはエレメント間の接続およびデータ送信は、物理的有線接続およびデータ送信のみに限定されるのではなくて、無線方式であってもよい。
【００２４】
図１は、本発明の一例である実施形態におけるリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム１００のブロック図である。本例示的実施形態はモバイルＭＭＯＧに利用されるので、リアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム１００をモバイルＭＭＯＧダウンロードシステム１００と称してもよい。
【００２５】
図１を参照すると、モバイルＭＭＯＧダウンロードシステム１００はリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファーム（本例示的実施形態ではモバイルＭＭＯＧサーバファームとも称される）１０２、放送ネットワーク機器１０４ａ、モバイルネットワーク機器１０４ｂ、カルーセルサーバ１０６、および少なくとも一つの端末装置１０８を含む。
【００２６】
モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２はモバイルＭＭＯＧの実行を制御し、モバイルＭＭＯＧのゲームデータの複数の地域ゲームデータパッケージ（つまり、リアルタイムデータパッケージ）を管理する。この複数の地域ゲームデータパッケージは、仮想ゲーム世界の異なる領域内にそれぞれゲームデータをカプセル化することで取得される、それぞれ独立したデータパッケージである。例えば、３ＤモバイルＭＭＯＧの各地域ゲームデータパッケージは、マップデータ、オブジェクトモデルデータ、およびテクスチャデータを含む。各地域ゲームデータパッケージは、特定の仮想領域で利用されるビデオ／音声データおよび複数のコンピュータプログラムをさらに含むことができる。
【００２７】
本例示的実施形態においては、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２は、それぞれゲームデータ処理および管理についておよび地域ゲームデータパッケージ送信について利用される複数のオンラインゲーム管理サーバを含む。例えば、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２は、ゲームロジック制御サーバファーム１０２ａ、ゲーム管理サーバ１０２ｂ、ユーザデータベース１０２ｃ、ゲームロジックデータベース１０２ｄ、ゲームデータパッケージデータベース１０２ｅ、およびゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆを含む（図２参照）。
【００２８】
図２を参照すると、ゲームロジック制御サーバファーム１０２ａは、モバイルＭＭＯＧの仮想世界の各領域のゲームロジックの動作を制御および管理する。詳しくは、ゲームロジック制御サーバファーム１０２ａは、一または多数のゲームロジック制御サーバ（不図示）を含み、各ゲームロジック制御サーバは、ゲームの仮想世界の一または幾つかの領域のゲームロジックの動作を制御および管理する。
【００２９】
ゲーム管理サーバ１０２ｂは、モバイルＭＭＯＧのゲームプレーヤ（ユーザ）のログインおよびログアウトを管理すべくゲームロジック制御サーバファーム１０２ａに接続される。
【００３０】
ユーザデータベース１０２ｃは、ゲームプレーヤの情報を記憶すべくゲーム管理サーバ１０２ｂに接続され、該情報はゲームプレーヤの会員／支払い情報、アクセス権情報、およびゲーム状態情報を含む。
【００３１】
ゲームロジックデータベース１０２ｄは、ゲームの仮想領域と上述のゲームロジック制御サーバとの間のマッピングを記録すべくゲームロジック制御サーバファーム１０２ａおよびゲーム管理サーバ１０２ｂに接続される。詳しくは、ゲームロジック制御サーバファーム１０２ａのゲームロジック制御サーバはそれぞれ、ゲームの仮想世界の異なる領域のゲームロジックの動作の制御および管理に利用されるので、ゲームロジックデータベース１０２ｄはゲームロジック制御サーバと仮想領域との間のマッピングの記録に利用される。
【００３２】
上述のように、ゲームロジック制御サーバファーム１０２ａ、ゲーム管理サーバ１０２ｂ、ユーザデータベース１０２ｃ、およびゲームロジックデータベース１０２ｄは、ゲームデータの処理および管理に利用される。例えば、ゲームプレーヤが端末装置を介してゲーム管理サーバ１０２ｂに接続およびログインするとき、ゲームロジックデータベース１０２ｄは、ゲームプレーヤがゲームをするのを許可すべく、ユーザデータベース１０２ｃに記憶されているユーザ情報に則ってゲームロジック制御サーバファーム１０２ａ内の指定されたゲームロジック制御サーバをゲームプレーヤに割り当てる。ゲームプレーヤがゲームの仮想世界の現在のゲームロジック制御により制御される領域の境界に近付くと、現在のゲームロジック制御サーバは、仮想世界のゲームプレーヤの位置情報をゲームロジックデータベース１０２ｄに送信する。ゲームロジックデータベース１０２ｄはその後、ゲームプレーヤの現在の領域に隣接する領域の制御を管轄する次のゲームロジック制御サーバをゲームロジック制御サーバファーム１０２ａから見つけ、次のゲームロジック制御サーバのノードアクセス情報を現在のゲームロジック制御サーバに送る。現在のゲームロジック制御サーバが制御する仮想領域をゲームプレーヤが退出すると、現在のゲームロジック制御サーバは、ゲームプレーヤの最新の会員／支払い情報、アクセス権情報、およびゲーム状態情報を次のゲームロジック制御サーバに転送し、且つ、現在のゲームロジック制御サーバは、次のゲームロジック制御サーバのノードアクセス情報をゲームプレーヤの端末装置１０８に送信して、端末装置１０８が次のゲームロジック制御サーバに接続してゲームプレイを継続できるようにする。
【００３３】
さらに、ＭＭＯＧサーバファーム１０２のサーバシャットダウン、端末装置１０８のシャットダウン、あるいはネットワーク接続不良に起因するゲームデータの紛失あるいはゲームデータ誤りを防ぐべく、ゲームロジック制御サーバファーム１０２ａのゲームロジック制御サーバは、即座にあるいは定期的にゲームプレーヤのゲーム情報一式あるいはその更新部分をユーザデータベース１０２ｃに送信および記録することができる。上述の問題のいずれかが起こった場合、ゲームプレーヤがサーバに再度ログインすると、問題が起こる前に記録されたゲームプレーヤのゲーム情報が取り戻される。
【００３４】
図２を再度参照すると、ゲームデータパッケージデータベース１０２ｅは、地域ゲームデータパッケージを記憶すべくカルーセルサーバ１０６に接続される。
【００３５】
ゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆは、端末装置１０８からダウンロード要求を受信すべく、ゲームデータパッケージデータベース１０２ｅに接続される。故に、ゲームデータパッケージデータベース１０２ｅおよびゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆは、地域ゲームデータパッケージを記憶および送信するのに利用される。例えば、特定のゲームデータパッケージを要求するメッセージを端末装置１０８から受信すると、ゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆは、端末装置１０８が要求するゲームデータパッケージをモバイルネットワークを介して送信するか否かを、ゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆの現在のロード、要求メッセージ型（例えばそれが緊急な要求か否か）、ゲームデータパッケージ送信の際のモバイルネットワークの帯域制限、および要求されたゲームデータパッケージがすぐに放送ネットワーク上に配信されるか否か等に基き、決定する。ゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆがゲームデータパッケージを送信すると決定すると、まずゲームデータパッケージを有しているか否かをチェックする（例えば、ゲームデータパッケージがゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆのキャッシュに記憶されているかどうか）。もしゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆがゲームデータパッケージを持たない場合、ゲームデータパッケージデータベース１０２ｅからゲームデータパッケージを取得する。
【００３６】
再度図１を参照すると、放送ネットワーク機器１０４ａは一方向放送ネットワークを提供し、モバイルネットワーク機器１０４ｂは双方向モバイルネットワークを提供し、ネットワークはゲームデータパッケージを送信する媒体として機能する。詳しくは、放送ネットワーク機器１０４ａは、一方向放送ネットワーク用のヘッドエンド機器一式を含み、無線信号放送用に送信局一式を含む。モバイルネットワーク機器１０４ｂは、データパケット交換用にコアネットワークエレメント一式を含み、双方向モバイルネットワークの無線信号の受信／送信用に無線ネットワークエレメント一式を含む。
【００３７】
一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークの両方において、インターネットプロトコル（ＩＰ）が利用される。一方向放送ネットワークはＤＶＢ−ＨあるいはＤＶＢ−ＳＨ規格に準拠したモバイルＴＶ放送ネットワークであり、双方向モバイルネットワークは３ＧＰＰ  ＵＭＴＳあるいはＥＴＳＩ  ＧＳＭ／ＧＰＲＳ規格に準拠した携帯電話ネットワークである。しかし本発明はそれに限定されず、モバイルＴＶ放送ネットワーク規格および携帯電話ネットワークあるいはモバイルネットワーク規格の任意の組み合わせを本発明に適用することもできる。以下に上述の適切な組み合わせの例を幾らか示す。第一の例はＴ−ＤＭＢモバイルＴＶネットワークおよびＣＤＭＡ２０００携帯電話ネットワークである。第二の例はＦＬＯモバイルＴＶネットワークおよびＣＤＭＡ２０００携帯電話ネットワークである。第三の例は、３ＧＰＰ  ＵＭＴＳ携帯電話ネットワークに３ＧＰＰ  ＭＢＭＳ規格を適用することである。第四の例は、ＣＤＭＡ２０００携帯電話ネットワークに３ＧＰＰ２  ＢＣＭＣＳ規格を適用することである。第五の例は、ＷｉＭＡＸ  ＭＢＳ／ＭＣＢＣＳ規格をＷｉＭＡＸモバイルネットワークに適用することである。さらには、前述のＩＰに基く例示的実施形態における相当物の代わりに、ＩＰあるいはＩＰに基くプロトコル以外の通信プロトコルを本発明に利用してもよい。
【００３８】
本例示的実施形態においては、放送ネットワーク機器１０４ａはＤＶＢ−Ｈ／ＤＶＢ−ＩＰＤＣ規格あるいはＤＶＢ−Ｈ／ＤＶＢ−ＩＰＤＣ／ＯＭＡ  ＢＣＡＳＴ規格に準拠する放送ネットワーク機器一式である。例えば、放送ネットワーク機器１０４ａは、エンカプスレータ３０２、モジュレータ３０４、アップコンバータ３０６、およびトランスミッタ３０８を含む。放送ネットワーク機器１０４ａはＤＶＢ−Ｈ規格に準拠しているので、前述のエレメントはさらにＤＶＢ−Ｈ  ＩＰエンカプスレータ３０２、ＤＶＢ−Ｈモジュレータ３０４、ＤＶＢ−Ｈアップコンバータ３０６、およびＤＶＢ−Ｈトランスミッタ３０８と称されてもよい（図３参照）。
【００３９】
図３を参照すると、ＤＶＢ−Ｈ  ＩＰエンカプスレータ３０２は、一あるいは多数の送信ストリームに地域ゲームデータパッケージを配信するためのデータパケットをカプセル化している。ＤＶＢ−Ｈモジュレータ３０４は、送信ストリームを変調すべくＤＶＢ−Ｈ  ＩＰエンカプスレータ３０２に接続される。ＤＶＢ−Ｈアップコンバータ３０６は、変調された送信ストリームの各信号を、その特定の周波数に変換すべくＤＶＢ−Ｈモジュレータ３０４に接続される。ＤＶＢ−Ｈトランスミッタ３０８は、送信ストリームの変換信号を送信すべくＤＶＢ−Ｈアップコンバータ３０６に接続される。
【００４０】
詳しくは、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２は、ＩＰパケット（ゲームデータパッケージを含む）を、放送ネットワーク機器１０４ａを介して端末装置１０８へ送信する。ＤＶＢ−Ｈ  ＩＰエンカプスレータ３０２は、ＤＶＢ−Ｈ／ＤＶＢ−ＩＰＤＣ規格の仕様に則り、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２からＩＰパケットストリームを受信しＩＰパケットストリームをＭＰＥＧ−２送信ストリームにロードして、その後ＭＰＥＧ−２送信ストリームをＤＶＢ−Ｈモジュレータ３０４に出力する。ＤＶＢ−Ｈモジュレータ３０４はＤＶＢ−Ｈ／ＤＶＢ−Ｔ規格の仕様に則りＭＰＥＧ−２送信ストリームを変調して、変調信号をＤＶＢ−Ｈアップコンバータ３０６に出力する。ＤＶＢ−Ｈアップコンバータ３０６は入力信号の周波数中心を、指定周波数に移動して、変換された信号をＤＶＢ−Ｈトランスミッタ３０８に出力する。ＤＶＢ−Ｈトランスミッタ３０８は入力信号の電力を増幅して、その後所定の電力を持つ信号をそのアンテナ（不図示）を介して無線方式で発する。
【００４１】
本例示的実施形態においては、異なる通信ネットワーク（一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワーク）はそれぞれ、放送ネットワーク機器１０４ａおよびモバイルネットワーク機器１０４ｂにより提供される。しかし、本発明の別の例示的実施形態においては、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークはさらに単一のネットワーク機器１０４（例えば、図４が示すモバイルＭＭＯＧダウンロードシステム１００'）より提供されてよい。本例示的実施形態は以下の状況に適用できる。第一の状況では、３ＧＰＰ  ＭＢＭＳ規格が３ＧＰＰ  ＵＭＴＳ携帯電話ネットワークに適用される。第二の状況では、３ＧＰＰ２  ＢＣＭＣＳ規格がＣＤＭＡ２０００携帯電話ネットワークに適用される。第三の状況では、ＷｉＭＡＸ  ＭＢＳ／ＭＣＢＣＳ規格がＷｉＭＡＸモバイルネットワークに適用される。
【００４２】
カルーセルサーバ１０６は、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２から地域ゲームデータパッケージを受信して、これら地域ゲームデータパッケージを、一方向放送ネットワークを介してマルチモード送信方式で放送するが、ここでマルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、カルーセルおよび単一パス配信方式を含む。ここで、カルーセル配信方式は、一または多数の地域ゲームデータパッケージを一の集合体にグループ化して、該集合体内のデータパッケージを小さなブロックに分割して、その後これらブロックを順次あるいは異なるブロック毎に異なる繰り返し時間で送信する。本例示的実施形態においては、カルーセルサーバ１０６はモバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２に配置される。しかし本発明の別の例示的実施形態においては、カルーセルサーバ１０６はネットワーク機器１０４に配置されてもよい。
【００４３】
端末装置１０８は、前述のモバイルＭＭＯＧを実行するべく地域ゲームデータパッケージを受信する。本実施形態においては、端末装置１０８は携帯電話である。しかし本発明はそれに限定されず、本発明の別の実施形態においては、端末装置１０８は携帯情報機器（ＰＤＡ）、モバイルコンピュータ、ＰＣノートブック、あるいはその他の適切なハンドヘルド装置であってもよい。
【００４４】
詳しくは、端末装置１０８は、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してゲームデータパッケージを受信することができる。端末装置１０８がデータパッケージを一方向放送ネットワークを介して受信する場合には、端末装置１０８はＤＶＢ−Ｈトランスミッタ４０８が発した無線信号を受信して、無線信号に一連の操作（例えばダウン変換、デマルチプレックス、およびＩＰデカプスレーションなど）を施すことで、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２が送信したゲームデータパッケージを取得する。さらに、端末装置１０８が双方向モバイルネットワークを介してデータパッケージを受信する場合には、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２および端末装置１０８は、インターネットプロトコルに基きモバイルネットワーク機器１０４ｂを介して互いに通信する。
【００４５】
本発明の別の例示的実施形態においてゲームデータパッケージは送信前に、順方向誤り訂正（ＦＥＣ）コード（例えば、Ｒａｐｔｏｒ  ｃｏｄｅあるいはＬｕｂｙ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ（ＬＴ）ｃｏｄｅなどのファウンテンコード（ｆｏｕｎｔａｉｎ  ｃｏｄｅ））をアプリケーション層に適用することでコード化されることに注意されたい。さらに、ＦＥＣコード化はゲームデータパッケージの特定のオブジェクトあるいは特定のデータブロックに対してのみ行われてもよい。
【００４６】
本発明の別の例示的実施形態においては、モバイルＭＭＯＧダウンロードシステム１００はさらに、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２'に配置されるリアルタイムデータパッケージ制御サーバ（本例示的実施形態においては「ゲームデータパッケージ制御サーバ」とも称される）１１０を含む（図５参照）。ゲームデータパッケージ制御サーバ１１０は、地域ゲームデータパッケージのスケジュール情報を算出するべくカルーセルサーバ１０６に接続され、該カルーセルサーバ１０６は該スケジュール情報に則って地域ゲームデータパッケージを放送する。詳しくは、ゲームデータパッケージ制御サーバ１１０は、ゲームロジック制御サーバファーム１０２ａおよびゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆからの情報に則ってどの地域ゲームデータパッケージを一方向放送ネットワークを介して送信すべきかを決定する。さらに、ゲームデータパッケージ制御サーバ１１０は一方向放送ネットワーク上に送信すべきゲームデータパッケージのスケジュール情報を算出する。該スケジュール情報は、ゲームデータパッケージの送信帯域、送信開始時刻、送信方式（例えばカルーセル配信方式、単一パス配信方式、およびカルーセルおよび単一パス配信方式）を指定する。該スケジュール情報は、カルーセルサーバ１０６およびゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆに送信される。
【００４７】
例えばスケジュール情報は、ゲーム仮想世界の複数の仮想領域内の複数のゲームプレーヤの分布、双方向モバイルネットワークを介してゲームプレーヤから送られる送信要求、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークの帯域制限、および双方向モバイルネットワークを介して地域ゲームデータパッケージを送信する際のモバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２の負荷制限のうちの少なくとも一つに則り決定される。ゲームデータパッケージ制御サーバ１１０は通常、一方向放送ネットワークを介してゲームデータパッケージを送信するためのスケジュール情報を特定の間隔（例えば、１時間毎）で再算出する。スケジュール情報の再算出の間隔は、モバイルＭＭＯＧの仮想世界のゲームデータパッケージが網羅する仮想領域のサイズと関連している。ゲームデータパッケージがより大きな領域を網羅しうる場合、スケジュール情報の再算出の間隔もより長く設定できる。さらに、特別なイベントが起こった際（例えば多すぎるゲームプレーヤが短時間の間にＭＭＯＧに対してログインあるいはログアウトを行った場合、あるいは放送ネットワークおよびモバイルＭＭＯＧのモバイルネットワークの帯域制限が変更された場合など）ゲームデータパッケージ制御サーバ１１０がトリガーされることでスケジュール情報を再算出してよい。
【００４８】
端末装置１０８の視点に立つと、ゲームプレーヤがゲームにログインした後、ゲーム管理サーバ１０２ｂは、カルーセルサーバ１０６のノードアクセス情報、ゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆのノードアクセス情報、および放送ネットワークを介して送信されるべきゲームデータパッケージのスケジュール情報を端末装置１０８内のモバイルＭＭＯＧのメインプログラムへ送信する。ゲーム中、端末装置１０８のメインプログラムは自動的に隣接する領域のゲームデータパッケージを予測してロードする。モバイルＭＭＯＧのメインプログラムは、カルーセルサーバ１０６のノードアクセス情報およびゲームデータパッケージダウンロードサーバ１０２ｆのノードアクセス情報に則り一方向放送ネットワークあるいは双方向モバイルネットワークをそれぞれ介して望ましいゲームデータパッケージをロードする。さらに、モバイルＭＭＯＧのメインプログラムは、一方向放送ネットワークを介して送信されたゲームデータパッケージのスケジュール情報に則り一方向放送ネットワークあるいは双方向モバイルネットワークから望ましいゲームデータパッケージをロードすべきか否かを決定することができる。
【００４９】
本例示的実施形態において一方向放送ネットワークが、単一周波数ネットワーク（ＳＦＮ）などの、地域放送を持たない一方向放送ネットワークであり、これは放送ネットワークの全てのセルが同じ周波数内で動作することを意味する。故に、端末装置１０８が一セルから別のセルへ移動する際ハンドオーバは不要である。しかし、本発明の別の例示的実施形態において一方向放送ネットワークは、多周波数ネットワーク（ＭＦＮ）などの、地域放送を持つ一方向放送ネットワークであってもよく、これは放送ネットワーク内の隣接するセル同士が互いに異なる周波数で動作することを意味する。故に、端末装置１０８が一セルから別のセルに移動する際にはハンドオーバが必要である。
【００５０】
図６Ａおよび図６Ｂは、地域放送を持つ一方向放送ネットワークの放送機器と、地域放送を持たない一方向放送ネットワークの放送機器とを比較する図である。
【００５１】
一方向放送ネットワークがＳＦＮである場合、モバイルＭＭＯＧダウンロードシステム１００は図６Ａが示すエレメントをもって放送を行う。一方向放送ネットワークがＳＦＮなので、ゲームデータは同じスケジュール情報に則って全領域へ放送される。図６Ａを参照すると、Ｎ個の放送ネットワークセルがそれぞれＤＶＢ−Ｈモジュレータ３０４‐１〜３０４‐Ｎ、ＤＶＢ‐Ｈアップコンバータ３０６‐１〜３０６‐Ｎ、ＤＶＢ‐Ｈトランスミッタ３０８‐１〜３０８‐Ｎをもって配置される。これに対してカルーセルサーバ１０６およびＤＶＢ‐Ｈ  ＩＰエンカプスレータ３０２は、一つのモバイルＭＭＯＧダウンロードシステム１００につきそれぞれ一つずつしか必要でない。
【００５２】
一方向放送ネットワークがＭＦＮである場合、一方向放送ネットワーク内のセルは複数のセルグループにグループ化され、放送ネットワーク機器ではカルーセルサーバおよびＤＶＢ‐Ｈ  ＩＰエンカプスレータは各セルグループにつきそれぞれ一つずつ設けられる。さらに、各放送ネットワークセルは依然、それぞれが一つのＤＶＢ‐Ｈモジュレータ、一つのＤＶＢ‐Ｈアップコンバータ、および一つのＤＶＢ‐Ｈトランスミッタを持つよう設けられる。図６Ｂを参照すると、放送ネットワークセルはセルグループＡ、セルグループＢ、およびセルグループＣにグループ化され、これら各グループはＮ個の放送ネットワークセルを含む。モバイルＭＭＯＧダウンロードシステムにおいて、カルーセルサーバ１０６ＡおよびＤＶＢ‐Ｈ  ＩＰエンカプスレータ３０２ＡはセルグループＡに属し、カルーセルサーバ１０６ＢおよびＤＶＢ‐Ｈ  ＩＰエンカプスレータ３０２ＢはセルグループＢに属し、カルーセルサーバ１０６ＣおよびＤＶＢ‐Ｈ  ＩＰエンカプスレータ３０２ＣはセルグループＣに属し、これら各放送ネットワークセルは、それぞれが一つのＤＶＢ‐Ｈモジュレータ、一つのＤＶＢ‐Ｈアップコンバータ、および一つのＤＶＢ‐Ｈトランスミッタを持つよう設けられ（図６Ａ同様）、モバイルＭＭＯＧダウンロードシステムの他のエレメント（図１に示す）は、放送ネットワークセルにより共有される。故に、ゲームデータパッケージ制御サーバ１１０は、対応する放送エレメントを用いて異なるセルグループについて異なるスケジュール情報をそれぞれ算出し、放送する。異なるスケジュールに則り異なるセルグループについて異なるゲームデータパッケージを放送することでゲームプレーヤの特徴および異なる物理領域のネットワーク送信状況を適切に考慮して、異なる物理領域のゲームプレーヤに適したゲームデータパッケージのカルーセルを作成することができる。
【００５３】
上述のように、本例示的実施形態においてモバイルＭＭＯＧダウンロードシステムは、ＤＶＢ‐Ｈ／ＤＶＢ‐ＩＰＤＣ規格あるいはＤＶＢ‐Ｈ／ＤＶＢ‐ＩＰＤＣ／ＯＭＡ  ＢＣＡＳＴ規格に準拠するモバイルＴＶシステム内の、および３ＧＰＰ  ＵＭＴＳ規格あるいはＥＴＳＩ  ＧＳＭ／ＧＰＲＳ規格に準拠する携帯電話システム内のゲームデータパッケージを、一方向ＩＰ放送ネットワークおよび双方向ＩＰモバイルネットワークを介してダウンロードすることができる。
【００５４】
図７は、本発明の一例である実施形態におけるリアルタイムインタラクションデータ（地域ゲームデータパッケージ）をダウンロードする方法のフローチャートである。上述のように、本例示的実施形態はモバイルＭＭＯＧを一例にしているので、以下ではモバイルＭＭＯＧのゲームデータをダウンロードする方法を説明する。
【００５５】
図７を参照すると、工程Ｓ７０１において、モバイルＭＭＯＧのゲームデータは複数の地域ゲームデータパッケージに分割される。詳しくは、本例示的実施形態においては、モバイルＭＭＯＧのゲームデータは、モバイルＭＭＯＧの仮想ゲーム世界のマップ上の領域を単位とする複数の地域ゲームデータパッケージに分割され、該ゲームデータはマップデータ、オブジェクトモデルデータ、およびテクスチャデータなどを含む。
【００５６】
工程７０３においてゲームプレーヤの端末装置１０８は、双方向モバイルネットワークを介してポータル（例えばゲームプロバイダのウェブページ）に接続して、双方向モバイルネットワークを介してモバイルＭＭＯＧのメインプログラムをダウンロードして実行する。詳しくは、ゲームプレーヤがメインプログラムを実行すると、端末装置１０８は双方向モバイルネットワークを介してモバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２に接続され、モバイルＭＭＯＧサーバファーム１０２内のオンラインゲーム管理サーバはオンラインゲームの関連する認証、管理、および実行動作を行う。
【００５７】
本発明の別の例示的実施形態においては、ゲームプレーヤの端末装置１０８は一方向放送ネットワークを介してモバイルＭＭＯＧのメインプログラムをダウンロードおよび実行しうる。
【００５８】
この後工程Ｓ７０５において、端末装置１０８が実行するメインプログラムは、望ましいゲームデータパッケージを要求する要求メッセージを発行すべきか否かを決定する。工程Ｓ７０５において要求メッセージを発行すべきであると決定されると、工程Ｓ７０７において端末装置１０８が実行するメインプログラムがゲームデータパッケージ要求メッセージを送信して、双方向モバイルネットワークを介して望ましいゲームデータパッケージを受信する。工程Ｓ７０５においてモバイル装置１０８が、要求メッセージを発行する旨ではなくて放送カルーセルを待つ旨を決定すると、工程Ｓ７０９において端末装置１０８は、後続する地域ゲームデータパッケージをダウンロードすべく、一方向放送ネットワークを介してカルーセルを待つ。一方向放送ネットワークあるいは双方向モバイルネットワークを介してゲームデータパッケージを受信すべきかの決定法は既に説明したので、ここでは説明しない。次に、工程Ｓ７１１において、システムはゲームプレーヤが依然ゲーム中か否かを決定する。ゲームプレーヤがゲーム中の場合、新たなゲームデータパッケージをダウンロードすべきかを工程Ｓ７１３で決定する。工程Ｓ７１３で新たなゲームデータパッケージをダウンロードすべき旨が決定されると、工程Ｓ７０５を実行して、双方向モバイルネットワークを介して要求メッセージを発行すべきか決定する。さもなくば、工程Ｓ７１１を実行してユーザが依然ゲームしているか決定する。
【００５９】
本発明の別の例示的実施形態においては、地域ゲームデータパッケージを、上述のスケジュール情報に則り一方向放送ネットワークを介してカルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式で送信する。
【００６０】
また本発明の別の例示的実施形態においては、地域ゲームデータパッケージをダウンロードする方法はさらに、異なるスケジュール情報に則り互いに異なる物理領域に関して地域ゲームデータパッケージを送信することを含む。言い換えると、一方向放送ネットワークがＭＦＮの場合、一方向放送ネットワークの複数のセルは複数のセルグループにグループ化され、異なるゲームデータパッケージが異なるスケジュールに則り異なるセルグループについて放送される。故に、ゲームプレーヤの特徴および各物理領域のネットワーク送信状況を適切に考慮して、各物理領域のゲームプレーヤの要件に適切な、あるいは特化したゲームデータパッケージの放送を行うことができる。
【００６１】
要約すると、本発明が提供するリアルタイムインタラクションデータのダウンロードシステムおよび方法においては、リアルタイムインタラクションデータ（例えばゲームデータ）はその特性に則って複数のデータパッケージに分割され、ゲームプレーヤは後続するデータパッケージを、双方向モバイルネットワークを介してダウンロードすること、および一方向放送ネットワークを介してカルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式でダウンロードすることができ、これによりゲームプレーヤはモバイル端末装置上でインタラクティブなアプリケーション／プログラムを実行することができる。例えば、ゲームプレーヤは、最初にメインプログラムのみをダウンロードすることで大量のゲームデータを持つモバイルＭＭＯＧプレイを開始することができる。さらに、大量のゲームデータを持つ３ＤモバイルＭＭＯＧに関しては、本発明は端末装置がモバイルネットワークを介してゲームデータパッケージをダウンロードするのに必要な帯域を減少させることができる。本発明においては、ＯＴＡ技術を利用してモバイルＭＭＯＧをダウンロードおよびインストールすることが実際的になる。さらに、モバイルネットワークおよび放送ネットワークを組み合わせてモバイルＭＭＯＧサービスを提供することで両方のネットワークの帯域利用が最適化される。
【００６２】
当業者にとっては、本発明の範囲あるいは精神から逸脱せずに本発明の構造に対して様々な変形例および変更例を行うことができることが明らかであろう。前述に鑑みて、本発明は以下の請求項およびその均等物の範囲内にある様々な変形例および変更例を網羅することを意図している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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