(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する操作案内手段と、を備え、
前記操作案内手段は、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、
前記操作部に対応する少なくとも一つの経路を有する複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させる案内領域提示手段と、
前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記複数の操作案領域のうちのいずれかの領域内の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、当該経路に沿って、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせる標識位置制御手段と、
所定の条件に応じて、前記相対的な変位を生じさせる経路を前記複数の操作案内領域間で切り替える経路切替手段と、を備え、
前記シーケンスデータには、前記複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期と前記複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期とが含まれ、
前記標識位置制御手段は、前記経路切替手段による経路の切り替え前後において前記相対的な変位の連続性が保たれるように、各操作時期に対応する操作指示標識の表示を制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記経路切替手段による経路の切り替え後に、切り替え前後の各経路にそれぞれ対応する各操作案内領域間の配置を互いに入れ替える領域入替手段を更に備える請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記案内領域提示手段は、前記複数の操作案内領域を、互いが上下方向にずれて位置するように前記ゲーム画面上に出現させる請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記案内領域提示手段は、前記経路として前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって延びるような経路を表示させるとともに、前記複数の操作案内領域を、上側に位置する操作案内領域から下側に位置する操作案内領域に向かうに従って徐々に前記ゲーム画面内の手前側に位置するような奥行き方向にずれた配置で出現させる請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記標識位置制御手段は、前記相対的な変位を生じさせる経路として、前記複数の操作案内領域のうち最も上側に配置された操作案内領域内の経路を利用する請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記案内領域提示手段は、前記経路切替手段による経路の切り替え前後の各操作案内領域が互いに区別可能なように、前記切り替え前後の各操作案内領域をそれぞれ互いに明度の差をつけて出現させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記標識位置制御手段は、前記操作基準標識を、前記複数の操作案内領域毎に表示させる請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、
前記シーケンスデータには、前記操作時期が、前記複数の操作部のいずれかを指定する情報と対応付けて記述され、
前記操作案内手段は、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させる請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記操作案内手段は、前記案内領域提示手段にて、前記操作部毎に区分された経路を前記複数の操作案内領域毎に出現させるとともに、前記標識位置制御手段にて、前記操作指示標識及び前記操作基準標識を時間順の配置で表示させる経路として前記複数の操作案内領域毎の各経路を利用することにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させる請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記案内領域提示手段は、前記複数の操作案内領域に経路の数が互いに異なる各操作案内領域が含まれるように、前記複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させる請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記標識位置制御手段は、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させることにより前記相対的な変位を生じさせる請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記シーケンスデータにて指定された操作時期に基づいて前記操作部に対する操作の時期を評価する評価手段を、更に備える請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記経路切替手段は、前記所定の条件として、前記評価手段による評価結果を利用する請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項１〜１３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記入力装置として、ボディと、前記ボディから延びるネックと、前記ネックの先端に配置されるヘッドと、を有するギターを模したギターコントローラが用いられる請求項１〜１４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに込みこまれるコンピュータに、
前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、
更に、前記操作案内工程にて、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、
前記操作部に対応する少なくとも一つの経路を有する複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させる案内領域提示工程と、
前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記複数の操作案領域のうちのいずれかの領域内の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、当該経路に沿って、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせる標識位置制御工程と、
所定の条件に応じて、前記相対的な変位を生じさせる経路を前記複数の操作案内領域間で切り替える経路切替工程と、を実行させ、
前記シーケンスデータとして、前記複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期と前記複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期とが含まれるものを利用し、
前記標識位置制御工程にて、前記経路切替工程による経路の切り替え前後において前記相対的な変位の連続性が保たれるように、各操作時期に対応する操作指示標識の表示を制御する工程を更に実行させるゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面を通じて入力装置が有する操作部の操作時期を案内するゲームシステム及び、それに用いる制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面を通じて入力装置が有する操作部の操作時期を案内するゲームが知られている。このようなゲームであって、ゲーム画面上の所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に操作基準標識と一致するようにして、ノーツバーを操作基準標識に向かって移動させることにより、操作時期を案内する音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、このような音楽ゲームであって、ゲーム開始時に、所定の経路としてのトラックの使用数を設定可能なものが知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【特許文献２】特開２０００−１５７７２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームでは、所定の経路に沿ってノーツバーが移動することにより、ノーツバーと操作基準標識との間に相対的な変位が生じ、この変位により操作時期が案内されている。しかし、この所定の経路は位置や数が固定されている。このため、操作時期を案内するために移動するノーツバーの移動方向等は変化しない。そして、特許文献１のようなゲームでは、ゲームの難易度を変化させる手段が、ゲーム画面に表示されるノーツバーの数の増減やゲーム画面に表示されたノーツバーの移動速度の一律的増減といった手段に限定されてしまう。一方、特許文献２のゲームでは、ゲーム開始前の選択により使用する経路の数が増減する。これにより、ゲームの難易度を変化させることができる。しかし、特許文献２のゲームは、プレイヤの腕前に応じて臨機応変にゲームの難易度を変化させるものではない。また、経路数が変化するのみで、変化の前後間で操作指示標識の移動速度等に変化が生じるものでもない。このため、ゲームの難易度の変化が十分でない場合がある。
【０００５】
そこで、本発明は、操作指示標識等が相対的に変位する経路を切り替えることにより、ゲームの進行中にゲームの難易度を変化させることができるゲームシステム及び、それに用いる制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、少なくとも一つの操作部（８Ｇ〜Ｏ）を有する入力装置（４）と、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（５）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する操作案内手段（１０）と、を備え、前記操作案内手段は、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段（１０）と、前記操作部に対応する少なくとも一つの経路（Ｒ）を有する複数の操作案内領域（５２Ａ、５２Ｂ）を前記ゲーム画面上に出現させる案内領域提示手段（１０）と、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識（６０）と、前記現在時刻に対応する操作基準標識（５５Ａ、５５Ｂ）とを、前記複数の操作案領域のうちのいずれかの領域内の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、当該経路に沿って、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせる標識位置制御手段（１０）と、所定の条件に応じて、前記相対的な変位を生じさせる経路を前記複数の操作案内領域間で切り替える経路切替手段（１０）と、を備え、前記シーケンスデータには、前記複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期と前記複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期とが含まれ、前記標識位置制御手段は、前記経路切替手段による経路の切り替え前後において前記相対的な変位の連続性が保たれるように、各操作時期に対応する操作指示標識の表示を制御するものである。
【０００７】
本発明によれば、相対的な変位が生じる経路が、所定の条件に応じて複数の領域間で切り替えられる。これにより、経路が配置される位置や経路が延びる方向、或いは距離等の経路特性を変化させることができる。また、シーケンスデータには、複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期だけでなく、複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期が含まれている。このような複数の操作案内領域に共通する操作時期に対応する操作指示標識は、切り替え前の経路及び、切り替え後の経路の両方に配置可能なものである。つまり、このような操作時期の存在により、相対的な変位中の操作指示標識の配置先経路を複数の操作案内領域間で切り替えることができるので、変位中の操作指示標識に対応する経路の経路特性を変化させることができる。これにより、ゲームの進行中にゲームの難易度を変化させることができる。更に、切り替えの前後において、相対的な変位の連続性が維持されるので、切り替え後の経路への自然な移行及び、移行後の経路における自然な変位を演出することができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路切替手段による経路の切り替え後に、切り替え前後の各経路にそれぞれ対応する各操作案内領域間の配置を互いに入れ替える領域入替手段（１０）を更に備えていてもよい。この場合、切り替え前後において、相対的な変位が生じる操作案内領域の位置を一定にすることができるので、相対的な変位が生じる操作案内領域を明確化することができる。
【０００９】
複数の操作案内領域は、互いの位置関係はどのようなものでもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記案内領域提示手段は、前記複数の操作案内領域を、互いが上下方向（Ｕ）にずれて位置するように前記ゲーム画面上に出現させてもよい。この場合、上方の操作案内領域から下方の操作案内領域へと相対的な変位を生じさせる領域を変化させることができる。また、この態様において、前記案内領域提示手段は、前記経路として前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって延びるような経路を表示させるとともに、前記複数の操作案内領域を、上側に位置する操作案内領域から下側に位置する操作案内領域に向かうに従って徐々に前記ゲーム画面内の手前側に位置するような奥行き方向（Ａ）にずれた配置で出現させてもよい。このような場合、切り替えにより、上方の操作案内領域から下方の操作案内領域へと操作指示標識が移動する際に、移動の前後間で操作指示標識を奥行き方向にずれた位置に配置させることができる。更に、これらの態様において、前記標識位置制御手段は、前記相対的な変位を生じさせる経路として、前記複数の操作案内領域のうち最も上側に配置された操作案内領域内の経路を利用してもよい。
【００１０】
また、発明のゲームシステムの一態様において、前記案内領域提示手段は、前記経路切替手段による経路の切り替え前後の各操作案内領域が互いに区別可能なように、前記切り替え前後の各操作案内領域をそれぞれ互いに明度の差をつけて出現させてもよい。この場合、切り替え前後の操作案領域が明度により区別可能なため、切り替え前後の各操作案内領域の区別をプレイヤに容易に認識させることができる。
【００１１】
操作基準標識は、複数の操作案内領域内のいずれかの経路に沿って操作指示標識との間に相対的な変位が生じるような態様であれば、どのように表示されてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記標識位置制御手段は、前記操作基準標識を、前記複数の操作案内領域毎に表示させてもよい。
【００１２】
入力装置には操作部が複数設けられていてもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記シーケンスデータには、前記操作時期が、前記複数の操作部のいずれかを指定する情報と対応付けて記述され、前記操作案内手段は、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させてもよい。また、このような態様において、前記操作案内手段は、前記案内領域提示手段にて、前記操作部毎に区分された経路を前記複数の操作案内領域毎に出現させるとともに、前記標識位置制御手段にて、前記操作指示標識及び前記操作基準標識を時間順の配置で表示させる経路として前記複数の操作案内領域毎の各経路を利用することにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させてもよい。更に、この態様において、前記案内領域提示手段は、前記複数の操作案内領域に経路の数が互いに異なる各操作案内領域が含まれるように、前記複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させてもよい。各操作案内領域の各経路はそれぞれ操作部に対応しているので、この場合、切り替えの前後において、利用される経路の数及び、操作部の数を変化させることができる。これにより、ゲームの難易度をより多様に変化させることができる。
【００１３】
相対的な変位はどのように生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記標識位置制御手段は、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させることにより前記相対的な変位を生じさせてもよい。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記シーケンスデータにて指定された操作時期に基づいて前記操作部に対する操作の時期を評価する評価手段（１０）を、更に備えてもよい。この場合、評価結果をゲームの進行に利用することができる。また、このような態様において、前記経路切替手段は、前記所定の条件として、前記評価手段による評価結果を利用してもよい。この場合、プレイヤの操作結果に応じて、経路を切り替えることができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの一態様において、音声を再生出力する音声出力装置（６）と、楽曲を再生させるための楽曲データ（２５）を記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１０）と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期をプレイヤに案内する音楽ゲームを実現することができる。
【００１６】
入力装置として、どのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として、ボディ（８Ｄ）と、前記ボディから延びるネック（８Ｎ）と、前記ネックの先端に配置されるヘッド（８Ｈ）と、を有するギターを模したギターコントローラ（４）が用いられてもよい。
【００１７】
本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも一つの操作部（８Ｇ〜Ｏ）を有する入力装置（４）と、ゲーム画面（５０）を表示出力する表示装置（５）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに込みこまれるコンピュータ（１０）に、前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、更に、前記操作案内工程にて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、前記操作部に対応する少なくとも一つの経路を有する複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させる案内領域提示工程と、前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記複数の操作案領域のうちのいずれかの領域内の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、当該経路に沿って、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせる標識位置制御工程と、所定の条件に応じて、前記相対的な変位を生じさせる経路を前記複数の操作案内領域間で切り替える経路切替工程と、を実行させ、前記シーケンスデータとして、前記複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期と前記複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期とが含まれるものを利用し、前記標識位置制御工程にて、前記経路切替工程による経路の切り替え前後において前記相対的な変位の連続性が保たれるように、各操作時期に対応する操作指示標識の表示を制御する工程を更に実行させるものである。本発明の制御方法を実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上、説明したように、本発明によれば、操作指示標識等が相対的に変位する経路を切り替えることにより、ゲームの進行中にゲームの難易度を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の機能ブロック図。
【図２】ギターコントローラの拡大図。
【図３】ゲーム画面の一例を模式的に示した図。
【図４】一方の操作案内領域に穴部が設けられている状態のゲーム画面を模式的に示す図。
【図５】図４のゲーム画面から一定時間経過後のゲーム画面を模式的に示す図。
【図６】第１操作案内領域用のシーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図７】第２操作案内領域用のシーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図８】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】切り替えデータ作成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】切り替え処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】配置入れ替え処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】操作評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の機能ブロック図である。図１に示すように、ゲーム機１は、ゲーム機本体３と、入力装置としてのギターコントローラ４と、表示装置としてのモニタ５と、音声出力装置としてのスピーカ６と、を備えている。
【００２２】
図２は、ギターコントローラ４の拡大図である。ギターコントローラ４は、形状、大きさ等、いわゆるギターを模したものである。ギターコントローラ４には、ギターのヘッドに相当するヘッド部８Ｈと、ギターのネックに相当するネック部８Ｎと、ギターのボディに相当するボディ部８Ｄとが設けられている。ギターコントローラ４には、ネック部８Ｎであって、ヘッド部８Ｈの付近にローフレット操作部８が設けられている。ローフレット操作部８は、ヘッド部８Ｈ側からボディ部８Ｄ側に向かって順に、グリーン、レッド、イエロー、ブルー、オレンジにそれぞれ色分けされた５つの音選択ボタン８Ｇ、８Ｒ、８Ｙ、８Ｂ、８Ｏを備えている。プレイヤがこれらの音選択ボタン８Ｇ〜Ｏを選択する選択操作をすると、音選択ボタン８Ｇ〜Ｏ毎に異なる選択信号が出力される。
【００２３】
ギターコントローラ４のボディ部８Ｄの中央付近には、ピッキングレバー９が設けられている。ピッキングレバー９は、ギターの弦を弾く動作をシミュレートするためのもので、プレイヤによってギターの弦のように操作される。このため、ピッキングレバー９は、ボディ部８Ｄへの取付部を支点として一定範囲だけ回転運動可能に設けられている。ピッキングレバー９の取付部には、ピッキングレバー９が回転運動可能な一定範囲のほぼ中央に保持されるように不図示の弾性部材が設けられている。また、ピッキングレバー９には、不図示の操作検出用のセンサが設けられている。これにより、ギターコントローラ４は、プレイヤがピッキングレバー９を回転運動させる操作をした場合に、この操作を検出して信号として出力可能である。プレイヤはギターを持つようにギターコントローラ４を持ち、ギターを演奏するようにギターコントローラ４の各ボタン８Ｇ〜Ｏ及び、ピッキングレバー９を操作する。つまり、プレイヤは、ギターコントローラ４に対して音選択ボタン８Ｇ〜Ｏのいくつか、若しくは全部を選択した状態でピッキングレバー９を操作する演奏操作を実行する。音選択ボタン８Ｇ〜Ｏは、ピッキングレバー９と連携することにより複数の操作部として機能する。
【００２４】
図１に示すように、ゲーム機本体３の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１４と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ５に出力することにより、モニタ５上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１４は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ６に出力することにより、スピーカ６から所定の楽曲（効果音等を含む）を再生させる。
【００２５】
制御ユニット１０には、ギターコントローラ４が接続される。なお、その他にも、押ボタンスイッチ、十字キー等が設けられたコントローラ等、各種の入力装置が制御ユニット１０に接続されてよい。ゲーム機本体３には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。ゲーム機本体３に外部記憶装置２０が接続されることにより、制御ユニット１０は外部記憶装置２０に記憶されている各種プログラム、各種データ等の読み取りが可能になる。
【００２６】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機本体３が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行し、続いて外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
【００２７】
シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ６から再生出力させるために必要なデータである。図１では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ６から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ５に表示させるためのデータである。
【００２９】
ゲームデータ２２には、更にシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００３０】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１は、音楽に合わせてプレイヤが操作を実行し、その操作時期を評価するタイプの音楽ゲーム機として構成されている。図３は、ゲーム機1で実行されるゲームのゲーム画面の一例を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、プレイヤにギターコントローラ４の適切な操作時期を案内するための２つの操作案内領域５２Ａ、５２Ｂが含まれている。なお、ゲーム画面５０には、他にもプレイヤのスコア等を案内するための領域も含まれているが、図示は省略した。
【００３１】
各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂは、互いに上下方向にずれて配置され、明暗の差がつけられている。具体的には、上方に配置された操作案内領域が下方に配置された操作案内領域よりも明るく（濃く）なるように、明度に差がつけられている。図３の矢印Ｕは、上下方向を示している。図３の例では、第１操作案内領域５２Ａが上方に配置され、第１操作案内領域５２Ａの下方に配置された第２操作案内領域５２Ｂよりも明るく表示されている。なお、ゲーム開始時には、初期位置として、第１操作案内領域５２Ａが上方側、つまり第２操作案内領域５２Ｂの上方に配置されている。
【００３２】
また、図３に示すように、各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂは、いずれも図３の奥側から手前側に向かうに従って、徐々に幅が広がる台形状に形成されている。各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂには、経路としての複数のレーンＲがそれぞれ設定されている。いずれの領域５２Ａ、５２ＢのレーンＲも奥側から手前側に向かって延びている。また、各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂは奥行き方向にもずれて配置されている。具体的には、上方に配置される操作案内領域が奥側方向に、下方に配置される操作案内領域が上方の操作案内領域よりも手前側方向に、それぞれずれるような位置に配置される。このため、図３の例では、第１操作案内領域５２Ａに設定される第１レーン群Ｒ１は、第２操作案内領域５２Ｂに設定される第２レーン群Ｒ２よりも奥側の位置から第２レーン群Ｒ２の途中の位置まで延びるように配置されている。
【００３３】
第１操作案内領域５２Ａの第１レーン群Ｒ１には、ギターコントローラ４に設けられた音選択ボタン８Ｇ〜Ｏのうちの３つの音選択ボタン８Ｇ、８Ｙ、８Ｏにそれぞれ対応する３つのレーンＲ１Ｇ、Ｒ１Ｙ、Ｒ１Ｏが含まれている。これらのレーンは、図３の左からグリーンの音選択ボタン８Ｇに対応する第１グリーンレーンＲ１Ｇ、イエローの音選択ボタン８Ｙに対応する第１イエローレーンＲ１Ｙ、オレンジの音選択ボタン８Ｏに対応する第１オレンジレーンＲ１Ｏの順に配置されている。
【００３４】
一方、第２操作案内領域５２Ｂの第２レーン群Ｒ２には、ギターコントローラ４に設けられた５つの音選択ボタン８Ｇ〜Ｏにそれぞれ対応する５つのレーンＲ２Ｇ、Ｒ２Ｒ、Ｒ２Ｙ、Ｒ２Ｂ、Ｒ２０が含まれている。これらのレーンは、図３の左からグリーンの音選択ボタン８Ｇに対応する第２グリーンレーンＲ２Ｇ、レッドの音選択ボタン８Ｒに対応する第２レッドレーンＲ２Ｒ、イエローの音選択ボタン８Ｙに対応する第２イエローレーンＲ２Ｙ、ブルーの音選択ボタン８Ｂに対応する第２ブルーレーンＲ２Ｂ、オレンジの音選択ボタン８Ｏに対応する第２オレンジレーンＲ２Ｏの順に配置されている。また、図３の例では、第１レーン群Ｒ１の第１グリーンレーンＲ１Ｇが第２レーン群Ｒ２の第２グリーンレーンＲ２Ｇに対応するように第２グリーンレーンＲ２Ｇの上方に位置し、同様に、第１イエローレーンＲ１Ｙが第２イエローレーンＲ２Ｙの上方に、第１オレンジレーンＲ１Ｏが第２オレンジレーンＲ２Ｏの上方に、それぞれ位置するように配置されている。なお、図３の例では、明度の差を表すために、下方に配置されている第２操作案内領域５２Ｂに含まれる各レーンＲ２Ｇ、Ｒ２Ｒ、Ｒ２Ｙ、Ｒ２Ｂ、Ｒ２０を二点鎖線で示している。
【００３５】
また、各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂには、操作基準標識としての判定ライン５５Ａ、５５Ｂがそれぞれに設定されている。第１操作案内領域５２Ａの第１判定ライン５５Ａは第１レーン群Ｒ１の手前側に、第２操作案内領域５２Ｂの第２判定ライン５５Ｂは第２レーン群Ｒ２の手前側に、それぞれ配置されている。いずれの判定ライン５５Ａ、５５Ｂも図３の左右方向に沿って延びる直線状に形成されている。また、第１レーン群Ｒ１と第２レーン群Ｒ２とは奥行き方向にずれて配置されているので、各判定ライン５５Ａ、５５Ｂも奥行き方向にずれて位置している。具体的には、下方に配置されたレーン群の判定ラインが上方に配置されたレーン群の判定ラインよりも手前側に位置している。このため、図３の例では、上方に配置された第１判定ライン５５Ａは、下方に配置された第２判定ライン５５Ｂよりも奥側にずれ、第２レーン群Ｒ２の途中の位置の上方に位置するように配置されている。
【００３６】
音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の進行中において、上方に配置されている操作案内領域の各レーンには、操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。オブジェクト６０は、曲中の適当な時期にレーンの奥側に出現し、楽曲の進行に従って徐々に手前側に変位する。つまり、オブジェクト６０は、楽曲の進行に従って、奥側から手前側に向かって移動する。また、オブジェクト６０は、奥側から手前側に移動するに従って、徐々に大きくなるように大きさが変化する。これにより、オブジェクト６０が遠くから徐々に近くに迫るような仮想３Ｄ空間が演出されている。また、各レーンＲ上に配置されたオブジェクト６０には、配置されたレーンＲに対応する配色がされる。
【００３７】
オブジェクト６０が移動しているレーンＲの先に位置する判定ラインへのオブジェクト６０の到達に合わせて、プレイヤには、ギターコントローラ４に対する適切な演奏操作が要求される。具体的には、オブジェクト６０の判定ラインへの到達に合わせて、そのオブジェクト６０が移動しているレーンＲに対応するいずれかの音選択ボタンを選択した状態で、ピッキングレバー９を操作する演奏操作が要求される。プレイヤが演奏操作を行うと、オブジェクト６０が判定ラインに一致した時刻と、プレイヤの演奏操作の時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じた効果音がスピーカ６から再生される。
【００３８】
図３の例では、上方には第１操作案内領域５２Ａが配置されている。このため、第１操作案内領域５２Ａの第１レーン群Ｒ１には、オブジェクト６０が表示されている。図３の矢印Ａはオブジェクト６０の変位方向、つまり奥行き方向の奥側から手前側に向かう方向を示している。図３の例では、第１レーン群Ｒ１の各レーンＲにオブジェクト６０が配置されている。そして、第１グリーンレーンＲ１Ｇに配置されたオブジェクト６０にはグリーンが、第１イエローレーンＲ１Ｙに配置されたオブジェクト６０にはイエローが、第１オレンジレーンＲ１Ｏに配置されたオブジェクト６０にはオレンジが、それぞれ配色されている。また、この例では、第１グリーンレーンＲ１Ｇ上に表示されたオブジェクト６０が第１判定ライン５５Ａに到達する直前である。このため、プレイヤは、オブジェクト６０の第１判定ライン５５Ａへの到達に合わせて、ギターコントローラ４の音選択ボタン８Ｇを選択した状態で、ピッキングレバー９を操作する演奏操作をすればよい。
【００３９】
上方に配置された操作案内領域のレーン上には、曲中の適当な時期に下方に配置された操作案内領域のレーンにつながる穴部が設定される場合がある。この穴部を通じて、上方の操作案内領域のレーン上を移動するオブジェクト６０は、下方の操作案内領域のレーン上に落下する。つまり、オブジェクト６０の移動経路が穴部により上方のレーンから下方のレーンに切り替えられる。図４は、一方の操作案内領域に穴部が設けられている状態のゲーム画面を模式的に示す図である。
【００４０】
図３のゲーム画面５０と図４のゲーム画面５０を比べると、図４のゲーム画面５０では、上方に配置されている第１操作案内領域５２Ａに穴部ＣＨが設けられている。図４に示すように、穴部ＣＨは、第１レーン群Ｒ１の第１判定ライン５５Ａが設けられていた位置のやや奥側よりから第１判定ライン５５Ａが設けられていた付近までの範囲に位置している。この穴部ＣＨを通じて、第１レーン群Ｒ１を移動している各オブジェクト６０は、第１判定ライン５５Ａに到達する前に、下方に位置する第２レーン群Ｒ２に落下する。図４の例では、第１グリーンレーンＲ１Ｇ上のオブジェクト６０が第２グリーンレーンＲ２Ｇに落下した後であって、第１イエローレーンＲ１Ｙのオブジェクト６０が第２イエローレーンＲ２Ｙに落下中の状態を示している。
【００４１】
図４に示すように、穴部ＣＨを通じた落下により、第１レーン群Ｒ１上のオブジェクト６０は、穴部ＣＨの位置と対応する第２レーン群Ｒ２上の位置に移動する。落下の前後でオブジェクト６０が案内すべき操作時期に変化はない。つまり、第１判定ライン５５Ａへの到達により演奏操作の時期を案内すべく第１レーン群Ｒ１上を移動していたオブジェクト６０は、第２レーン群Ｒ２上への移動により、第１判定ライン５５Ａに到達すべき時期に第１判定ライン５５Ａに替えて第２判定ライン５５Ｂに到達すべく第２レーン群Ｒ２上を移動する。一方で、第１レーン群Ｒ１と第２レーン群Ｒ２とは奥行き方向にずれて位置しているので、第１レーン群Ｒ１上のオブジェクト６０は、落下により判定ラインまでの距離が長くなるような第２レーン群Ｒ２上の位置に配置される。このため、落下による判定ラインまでの距離の変化により、オブジェクト６０の移動速度は変化する。図４の例では、穴部ＣＨの位置が第２レーン群Ｒ２の中間付近の位置に対応している。このため、落下後、各オブジェクト６０の移動速度は、第１レーン群Ｒ１上を移動していた時の移動速度よりも早くなる。
【００４２】
図５は、図４のゲーム画面から一定時間経過後のゲーム画面を模式的に示す図である。具体的には、図５のゲーム画面は、図４のゲーム画面５０において、第１レーン群Ｒ１上を移動していた各オブジェクト６０が全て穴部ＣＨを通じて、第２レーン群に移動した後のゲーム画面５０を示している。図５に示すように、第１レーン群Ｒ１上の各オブジェクト６０が全て第２レーン群Ｒ２へ移動した後には、下方に位置していた第２操作案内領域５２Ｂが上方に位置していた第１操作案内領域５２Ａの位置と入れ替わる。つまり、第２操作案内領域５２Ｂが第１操作案内領域５２Ａの上方に、第１操作案内領域５２Ａが第２操作案内領域５２Ｂの下方に、それぞれ配置される。これにより、第１操作案内領域５２Ａと第２操作案内領域５２Ｂの明度も逆転する。つまり、上方に配置された第２操作案内領域５２Ｂの明度が高く、下方の第１操作案内領域５２Ａの明度が低くなる。図５の例では、明度の低い下方の第１操作案内領域５２Ａを二点鎖線で示している。各領域５２Ａ、５２Ｂの上下の配置が入れ替わった後には、曲中の進行に応じて、適当な時期に上方の第２操作案内領域５２Ｂの奥側にオブジェクト６０が出現し、手前側の第２判定ライン５５Ｂに向かって移動する。
【００４３】
また、図５に示すように、上下に配置された各領域５２Ａ、５２Ｂは、上方の第２操作案内領域５２Ｂが奥側に、下方の第１操作案内領域５２Ａが手前側に、それぞれ位置するように奥行き方向にもずれて配置されている。上方に配置された第２操作案内領域５２Ｂには、曲中の適当な時期に、更に、下方の第１操作案内領域５２Ａにつながる穴部ＣＨが設定される場合がある。そして、第１操作案内領域５２Ａが上方に位置していた場合と同様に、穴部ＣＨを通じて、第２レーン群Ｒ２上のオブジェクト６０が第１レーン群Ｒ１に落下する。また、移動中の全てのオブジェクト６０が下方の第１操作案内領域５２Ａに落下後には、第１操作案内領域５２Ａの位置と第２操作案内領域５２Ｂの位置とが再度入れ替えられる。このように、上方に配置された操作案内領域への穴部ＣＨの出現と、穴部ＣＨを通じたオブジェクト６０の落下と、上下の操作案内領域の配置の入れ替えとがゲームの進行に応じて繰り返される。
【００４４】
なお、第２操作案内領域５２Ｂから第１操作案内領域５２Ａへオブジェクト６０が移動する場合、第１レーン群Ｒ１と第２レーン群Ｒ２との間の対応関係は、例えば、上方に第１操作案内領域５２Ａが配置されていた場合と同様に、第２グリーンレーンＲ２Ｇのオブジェクト６０が左端に位置する第１グリーンレーンＲ１Ｇに、第２イエローレーンＲ２Ｙが真ん中に位置する第１イエローレーンＲ１Ｙに、第２オレンジレーンＲ２Ｏが右端に位置する第１オレンジレーンＲ１Ｏに対応するように設定されていてもよい。若しくは、下方への移動に伴って、第１レーン群Ｒ１の左端がレッドの音選択ボタン８Ｒに、右端がブルーの音選択ボタン８Ｂに、それぞれ対応するように第１レーン群Ｒ１の各レーンと音選択ボタン８Ｇ〜Ｏとの間の対応関係が変化し、オブジェクト６０は、音選択ボタン８Ｇ〜Ｏが共通するように第２レーン群Ｒ２から第１レーン群Ｒ１へ移動してもよい。更に、オブジェクト６０の移動は、音選択ボタン８Ｇ〜Ｏが共通するように、各レーン群Ｒ１、Ｒ２間で実行されるものに限定されない。例えば、オブジェクト６０に各音選択ボタン８Ｇ〜Ｏに対応する配色をする等により、各オブジェクト６０にて指示すべき音選択ボタン８Ｇ〜Ｏが判別可能な限りにおいて、各レーン群Ｒ１、Ｒ２間の移動は、音選択ボタン８Ｇ〜Ｏを共通するレーン間に限定されず、各レーン群Ｒ１、Ｒ２間の移動により指示すべき音選択ボタン８Ｇ〜Ｏが変化するように行われてもよい。
【００４５】
次に、図６及び図７を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。シーケンスデータ２８は、操作案内領域５２Ａ、５２Ｂ毎に用意されている。このため、一曲の楽曲データに対して、最低二個のシーケンスデータ２８が用意されている。図６は、第１操作案内領域５２Ａ用のシーケンスデータ２８の内容の一例を示す図である。図６に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂと、を含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図６では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００４６】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、各音選択ボタン８Ｇ〜Ｏに対する演奏操作をすべき時期が、それらの各ボタン８Ｇ〜Ｏを指定する情報と対応付けて記述される。すなわち、図６にその一部を例示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において演奏操作が行われるべき時期（操作時期）と操作部（音選択ボタン）を指定する情報とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。
【００４７】
操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数（以下で、この単位数をフレームと呼ぶ場合がある）で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００４８】
操作部は、グリーンの音選択ボタン８Ｇを指定する場合に“ｂｕｔｔｏｎ１”、イエローの音選択ボタン８Ｙを指定する場合に“ｂｕｔｔｏｎ２”、オレンジの音選択ボタン８Ｏを指定する場合に“ｂｕｔｔｏｎ３”、レッドの音選択ボタン８Ｒを指定する場合に“ｂｕｔｔｏｎ４”、ブルーの音選択ボタン８Ｂを指定する場合に“ｂｕｔｔｏｎ５”とそれぞれ記述される。
【００４９】
また、各音選択ボタン８Ｇ〜Ｏの指定は、各音選択ボタン８Ｇ〜Ｏに対応するレーンＲの指定にも該当する。すなわち、“ｂｕｔｔｏｎ１”の記述は、グリーンの音選択ボタン８Ｇに対応する第１グリーンレーンＲ１Ｇ又は第２グリーンレーンＲ２Ｇの指定に該当する。このように、一つの音選択ボタンには、第１レーン群Ｒ１の対応するレーンと、第２レーン群Ｒ２の対応するレーンとの２つに対応している場合がある。このような場合、“ｂｕｔｔｏｎ１”の記述は、これらの２つの対応するレーンのうちゲーム画面５０上で上方に配置されているレーン群のレーンの指定に該当する。同様に、“ｂｕｔｔｏｎ２”の記述は第１イエローレーンＲ１Ｙ又は第２イエローレーンＲ２Ｙの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ３”の記述は第１オレンジレーンＲ１Ｏ又は第２オレンジレーンＲ２Ｏの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ４”の記述は第２レッドレーンＲ２Ｒの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ５”の記述は第２ブルーレーンＲ１Ｂの指定に、それぞれ対応する。また、一つのボタンに２つのレーンが対応している場合には、その記述は、ゲーム画面５０の上方に配置されている側のレーン群の指定に該当する。
【００５０】
図６の例では、第１操作案内領域５２Ａに対応する操作シーケンス部２８ｂを図示している。この例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）でグリーンの音選択ボタン８Ｇを選択した状態で、ピッキングレバー９を操作する演奏操作を実行し、一小節の四拍目の開始時点から“０１２”相当だけ経過した時期にイエローの音選択ボタン８Ｙを選択した状態で、ピッキングレバー９を操作する演奏操作を実行するといった具合に操作時期及び操作部が指定されている。また、一小節の四拍目の開始時点から“０２４”相当だけ経過した時期には、グリーンの音選択ボタン８Ｇ及びオレンジの音選択ボタン８Ｏの両方を選択した状態で、ピッキングレバー９を操作する演奏操作を実行するような指示がされている。
【００５１】
図３の例のように第１操作案内領域５２Ａが上方側に配置されているゲーム画面５０に図６の例を適用すれば、第１グリーンレーンＲ１Ｇ上にオブジェクト６０を表示させ、そのオブジェクト６０を一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１グリーンレーンＲ１Ｇ上の第１判定ライン５５Ａに到達すうように移動させるといった具合にオブジェクト６０を表示させるべきレーンＲ及び、各判定ライン５５Ａ、５５Ｂに到達させるべき時期の指示にも該当する。同様に、一小節の四拍目の開始時点から“０１２”相当だけ経過した時期には、第１イエローレーンＲ１Ｙ上の第１判定ライン５５Ａにオブジェクト６０が到達するように、このオブジェクト６０を第１イエローレーンＲ１Ｙ上に表示させつつ移動させるといった指示がされている。また、一小節の四拍目の開始時点から“０２４”相当だけ経過した時期には、２つのオブジェクト６０がそれぞれ第１グリーンレーンＲ１Ｇ及び第１オレンジレーンＲ１Ｏ上の第１判定ライン５５Ａに到達するように、これらのオブジェクト６０を両レーンＲ１Ｇ、Ｒ１Ｏ上に表示させつつ移動させるといった指示がされている。
【００５２】
一方、図７は、第２操作案内領域５２Ｂ用のシーケンスデータ２８の内容の一例を示す図である。図７の例は、図６の例と同一の楽曲に対応するもので、図６の第１操作案内領域５２Ａ用のシーケンスデータ２８と対応する第２操作案内領域５２Ｂ用のシーケンスデータ２８を示している。なお、図７では条件定義部２８ａの図示を省略している。図７に示すように、第２操作案内領域用のシーケンスデータ２８の操作シーケンス部２８ｂには、図６の操作シーケンス部２８ｂに比べて、“ｂｕｔｔｏｎ４”或いは、“ｂｕｔｔｏｎ５”の記述が付加されている。つまり、図６の例と共通する各音選択ボタン８Ｇ、８Ｙ、８Ｏの演奏操作時期の指定に加えて、レッドの音選択ボタン８Ｒ又は、ブルーの音選択ボタン８Ｂに対する演奏操作時期の指定が付加されている。具体的には、図７の例では、図６の例の演奏操作に加えて、一小節の四拍目の開始時点から“００８”相当だけ経過した時期にレッドの音選択ボタン８Ｒを選択した状態でピッキングレバー９を操作する演奏操作を実行し、一小節の四拍目の開始時点から“０１８”相当だけ経過した時期にはブルーの音選択ボタン８Ｂを選択した状態でピッキングレバー９を操作する演奏操作を実行するといった指示が追加されている。図６の例に比べて、図７の例では、演奏操作の時期が増えているので、難易度が増している。これら各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂ用のシーケンスデータ２８には、互いを区別するための情報がそれぞれに付加されている。また、同一の楽曲データに対して用意された操作案内領域５２Ａ、５２Ｂ毎のシーケンスデータ２８のうちゲーム画面５０の上方側に配置されている操作案内領域に対応するシーケンスデータ２８が使用される。
【００５３】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００５４】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１４に出力することにより、スピーカ６から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつ各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂの描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ５上に各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂを表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂの表示等に必要な処理として、図８に示すシーケンス処理ルーチン、図９に示す切り替えデータ作成処理、図１０に示す切り替え処理、図１１に示す配置入れ替えルーチン及び、図１２に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図８、図９、図１０及び、図１１の各ルーチンはシーケンス処理部１５が、図１２の操作評価ルーチンは操作評価部１６が、それぞれ担当する。
【００５５】
図８は、シーケンス処理部１５が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図８のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。次のステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、操作案内領域毎の各シーケンスデータ２８のうちから使用すべきシーケンスデータ２８を特定する。具体的には、各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂのうちいずれの領域が上方側に配置されているかを判別し、上方側に配置されている領域に対応するシーケンスデータ２８を使用すべきシーケンスデータ２８として特定する。続くステップＳ３において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ２にて特定したシーケンスデータ２８から、操作案内領域の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００５６】
次のステップＳ４では、ステップＳ３にて取得した操作時期が切り替えデータ上に存在するか否かを判断する。切り替えデータの詳細は後述する。ステップＳ４にて、否定的判断をした場合、つまり、ステップＳ３にて取得した各操作時期が切り替えデータ上に存在しない場合には、ステップＳ５に進む。一方、ステップＳ４にて、肯定的判断をした場合、つまりステップＳ３にて取得した各操作時期が切り替えデータ上に存在している場合には、ステップＳ８に進み、図１０の切り替え処理ルーチンを実行する。切り替え処理ルーチンの詳細は後述する。
【００５７】
ステップＳ５では、シーケンス処理部１５は、各レーンＲに表示すべき全てのオブジェクト６０のゲーム画面５０内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まず、現在のゲーム画面５０上では、いずれの操作案内領域が上方側に配置されているか判別する。そして、上方側に配置されているレーン群を特定する。次に、表示範囲内に含まれている操作時期に対応付けられたレーンＲの指定、すなわち、図６又は図７の例において、“ｂｕｔｔｏｎ１”〜“ｂｕｔｔｏｎ５”のいずれのかの指定に基づいてオブジェクト６０を各レーンＲのいずれに配置すべきかを判別する。そして、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各判定ライン５５Ａ、５５Ｂからの時間軸方向（つまり、オブジェクト６０の移動方向）における各オブジェクト６０の位置を判別する。これにより、各オブジェクト６０を、上方側に配置された操作案内領域の指定された各レーンＲ上にて各判定ライン５５Ａ、５５Ｂから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０の座標を取得することができる。
【００５８】
次のステップＳ６において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ５で演算された各オブジェクト６０の座標に基づいて、各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂを描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト６０が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト６０等の画像は、画像データ２７から取得すればよい。続くステップＳ７にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ５に各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂ及び、オブジェクト６０が表示される。ステップＳ７の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、シーケンスデータ２８に記述された操作時期にオブジェクト６０が上方側に配置された操作案内領域の判定ラインに到達するように、上方側のレーン群上にて、移動表示される。
【００５９】
続いて、図９の切り替えデータ作成処理ルーチンを説明する。図９の切り替えデータ作成処理ルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、ステップＳ１１にて、所定の条件としての切り替え条件を具備しているか否かを判断する。切り替え条件の一例として、プレイヤが獲得したスコアが一定以上の場合、或いは、プレイヤの演奏操作が所定回数以上に亘って連続して高い評価だった場合といった条件が適用される。また、例えば、上方側に配置された第２操作案内領域５２Ｂと下方側に配置された第１操作案内領域５２Ａとが入れ替えられる場合の切り替え条件として、プレイヤの演奏操作が所定回数以上に亘って連続して低い評価だった場合という条件が採用されてもよい。ステップＳ１１にて、否定的判断をした場合、つまり切り替え条件を具備していないと判断された場合には、移行の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６０】
一方、ステップＳ１１にて、肯定的判断をした場合、つまり切り替え条件を具備していると判断した場合には、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２では、シーケンスデータ２８上から切り替え対象に該当する操作時期を判別する。この判別の一例として、次のようなものが実行される。まず、切り替え条件を具備した時期を特定し、その時期に上方側の操作案内領域に表示されている全オブジェクト６０を特定する。そして、特定した全オブジェクト６０にそれぞれ対応するシーケンスデータ２８上の操作時期を切り替え対象に該当する操作時期として判別する。なお、切り替え対象を特定する時期として切り替え条件を具備した時刻をそのまま利用する形態に限定されるものではない。例えば、切り替え対象を特定する時期として、切り替え条件を具備した時期の後であって切り替え対象の操作時期として不都合な操作時期が切り替え対象に含まれないような時期等を使用してもよい。つまり、切り替え条件には、上述のようなスコア条件やプレイヤの演奏操作の評価結果の条件等の条件に、シーケンスデータ２８上の一定条件等が付加されていてもよい。このような付加条件の他の例として、切り替え条件具備後、演出等が行われる一定時間経過後の時期等が利用されてもよい。
【００６１】
続くステップＳ１３では、ステップＳ１２にて判別した各操作時期が記述された切り替えデータを作成する。次のステップＳ１４では、ステップＳ１３にて作成された切り替えデータを出力して、今回のルーチンを終了する。ステップＳ１４の出力先の一例として、切り替えデータを一時的に記憶するために、制御ユニット１０の内部記憶装置の所定の領域が使用されてもよい。なお、切り替えデータの形態の一例として、該当する操作時期のみが記述された操作シーケンス部２８ｂと同様の形態が利用されてよい。また、図９のルーチンが実行される周期として、プレイヤのスコアが更新される毎、或いは、プレイヤの演奏操作が評価される毎等、切り替え条件に応じた周期が採用されてもよい。
【００６２】
次に、図１０の切り替え処理ルーチンを説明する。図１０の切り替え処理ルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、ステップＳ２１において楽曲上の現在時刻を取得する。この現在時刻の取得は、例えば、図８のシーケンス処理ルーチンのステップＳ１と同様に行われればよい。次のステップＳ２２において、シーケンス処理部１５は、切り替えデータから各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂの表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。この表示範囲は、図８のシーケンス処理ルーチンのステップＳ３と同様に設定される。
【００６３】
ステップＳ２３では、シーケンス処理部１５は、全てのオブジェクト６０の各レーンＲ上の座標を演算する。この演算として、例えば、図８のシーケンス処理ルーチンのステップＳ５と同様の演算が実行されればよい。ステップＳ２４では、ステップＳ２３の演算結果に基づいて、切り替え経路上のオブジェクト６０を判別する。この判別は、一例として以下のように実行される。まず、シーケンス処理部１５は、上方側に配置されているレーン群に穴部ＣＨを設定するための所定の範囲を設定する。次に、設定した所定の範囲の奥側の位置（オブジェクト６０の出現位置に最も近い位置）から下側のレーン群まで延びて、上方側のレーン群と下方側のレーン群とを接続する接続経路を設定する。この所定の範囲は、楽曲等毎に設定されればよい。また、奥側の位置には、例えば、下方のレーン上の１０フレーム後に下方の判定ラインに到達する位置に対応するような位置が設定されればよい。続いて、その接続経路上及び、下方側の各レーンＲの接続経路との接続位置から判定ラインまでを切り替え経路として特定する。そして、シーケンス処理部１５は、ステップＳ２３の演算結果に基づいて、演算結果が上方側のレーン群に設定した所定の範囲内の座標に該当する各オブジェクト６０を切り替え経路上に配置すべきオブジェクト６０として判別する。
【００６４】
続くステップＳ２５では、シーケンス処理部１５は、切り替え経路上に配置すべき各オブジェクト６０の座標を、各オブジェクト６０の移動速度が所定の速度となるような切り替え経路上の座標に補正する。この補正は、切り替えに伴う移動経路の延長の前後間でオブジェクト６０の位置の連続性が維持されるように、ステップＳ２３にて演算された座標を補正する。具体的には、ステップＳ２３にて演算された座標を切り替え経路上の座標に置き換え、置き換え前の座標と操作時期までの残り時間とを考慮して、この置き換えた座標と切り替え経路上のオブジェクト６０の実際の座標とが当該オブジェクト６０で案内すべき操作時期にて一致するように、座標を補正する。また、所定の速度として、例えば、レーンの切り替えに伴う移動距離の延長に対応するような上方側のレーン群の移動時よりも早い速度であって、操作時期の案内に不適切なものでない速度が設定されている。
【００６５】
次のステップＳ２６では、シーケンス処理部１５は、図８のシーケンス処理ルーチンのステップＳ６と同様に、各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂを描画するために必要な画像データを生成する。この際、上方側のレーン群と下方側のレーン群とを接続するような穴部ＣＨが所定の範囲に配置されるように、穴部ＣＨの画像等も生成する。穴部ＣＨの画像等は、画像データ２７から取得すればよい。ステップＳ２７にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ５に各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂ、穴部ＣＨ、オブジェクト６０及び、オブジェクト６０の穴部ＣＨからの落下に対応する画像（接続経路上の画像）が表示される。ステップＳ２７の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、移動途中のオブジェクトの移動経路が上下のレーン間で切り替えられる。また、上下のレーン間で生じる長さ及び、対応する位置関係の相違をつないで切り替えの前後で連続性が保たれるようにオブジェクト６０の移動経路が切り替えられる。
【００６６】
続いて、図１１の配置入れ替え処理ルーチンを説明する。図１１の配置入れ替え処理が開始されると、シーケンス処理部１５は、ステップＳ３１において図９のルーチンにて、切り替えデータが作成されたか否かを判断する。具体的には、シーケンス処理部１５は、切り替えデータを記憶するための所定の領域に切り替えデータが存在している場合には肯定的判断を、この所定の領域に切り替えデータが存在していない場合には否定的判断を、それぞれ行う。そして、ステップＳ３１にて、否定的判断をした場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ３１にて、肯定的判断をした場合には、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２では、シーケンス処理部１５は、作成された切り替えデータ上に記述された各操作時期に対応するオブジェクト６０の位置を判別する。具体的には、シーケンス処理部１５は、切り替えデータ上の各操作時期に対応する各オブジェクト６０が実際に配置される座標を取得し、その取得した座標に基づいて、各オブジェクト６０が配置されるレーン群が上方側であるか下方側であるかを判別する。続くステップＳ３３では、シーケンス処理部１５は、ステップＳ３２の判別結果に基づいて、切り替えデータ上の各操作時期に対応する全オブジェクト６０（操作時期が経過しているものは除いてよい）の座標が切り替え後の経路上、つまり切り替え後のレーン上に配置されているか否かを判断する。この判断が否定的判断の場合、つまり切り替え後のレーン上に配置されていないオブジェクト６０が存在している場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ３３にて、肯定的判断をした場合、つまり切り替えデータ上の各操作時期に対応する全オブジェクト６０が切り替え後のレーン上に配置されている場合には、シーケンス処理部１５は、各操作案内領域５２Ａ、５２Ｂの上下の配置を入れ替える。具体的には、下方側に配置されていた操作案内領域が上方側に、上方側に配置されていた操作案内領域が下方側に、それぞれ配置されるように配置位置を入れ替える。この際、上方側の操作案内領域が奥側に、下方側の操作案内領域が手前側に、それぞれ位置するような奥行き方向のずれが生じるように配置する。また、この入れ替えに伴って、上下の明度も反転させる。具体的には、上方側に配置される操作案内領域の明度が高く、下方側の配置される操作案内領域の明度が低くなるように、配置の入れ替えに伴って、明度の反転も行う。
【００６９】
次のステップＳ３５では、シーケンス処理部１５は、所定の領域に記憶されている切り替えデータを図１０のルーチンにて参照可能な別の領域に移動させる。つまり、図１０のルーチンでは、参照データの同一性を維持しつつ所定の領域及び、別の領域のいずれかに存在する切り替えデータを参照可能である。一方、ステップＳ３５により、所定の領域には切り替えデータは存在していない。図１１のルーチンでは、ステップＳ３１にて、切り替えデータが所定の領域に存在しているか否かの判断が行われるが、この際、別の領域に切り替えデータが存在してもステップＳ３１にて、肯定的と判断されない。これにより、切り替えデータ上の各操作時期に対応する全オブジェクト６０の切り替え後のレーンへの移動に伴って、各操作案内領域の配置を入れ替えるとともに、入れ替え後も切り替えデータ上の各操作時期が到来するまで各操作時期に対応するオブジェクト６０の座標の補正が図１０のルーチンで継続して実施される。そして、ステップＳ３５の処理が完了すると、シーケンス処理部１５は、今回のルーチンを終了する。なお、ステップＳ３５にて、別の領域に過去に使用された切り替えデータが存在する場合には、常に切り替えデータが最新ものとなるように、過去の切り替えデータが消去され、今回の移動対象となっている切り替えデータのみが記憶される。
【００７０】
次に、図１２の操作評価ルーチンを説明する。図１２の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ４１で、ギターコントローラ４の出力信号を参照して、ギターコントローラ４に対する演奏操作の有無、つまり各音選択ボタン８Ｇ〜Ｏの少なくとも一つを選択した状態でピッキングレバー９を操作する信号の有無を判別する。このとき、ピッキングレバー９の操作のみ、或いは、各音選択ボタン８Ｇ〜０の選択のみの場合には、演奏操作なしと判断される。操作評価部１６は、演奏操作がなければ今回のルーチンを終了し、演奏操作があればステップＳ４２へ進む。
【００７１】
ステップＳ４２において、操作評価部１６は、ギターコントローラ４から出力された信号に基づいて、その演奏操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）及び、その際に選択された音選択ボタンを判別する。続くステップＳ４３にて、操作評価部１６は、演奏操作として選択された音選択ボタンに関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりは演奏操作の際に選択された音選択ボタンに関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００７２】
次のステップＳ４４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として前後に複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ４４にて、ずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ４５に進む。
【００７３】
続くステップＳ４５にて、操作評価部１６は、ステップＳ４４で取得したずれ時間に基づいてプレイヤの演奏操作に対する評価を決定する。この評価は、一例として、演奏操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。
【００７４】
ステップＳ４５を実行した後、操作評価部１６はステップＳ４６に進み、ゲーム画面５０に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ４６の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。これにより、プレイヤの演奏操作の時期と案内された操作時期との間のずれ時間が検出され、それのずれ時間に基づいてプレイヤの演奏操作が評価される。
【００７５】
以上に説明したように、この形態によれば、数の異なるレーン群Ｒ１、Ｒ２をそれぞれ有する２つの操作案内領域５２Ａ、５２Ｂが上下に配置され、所定の切り替え条件に応じてオブジェクト６０の移動経路が各レーン群Ｒ１、Ｒ２間で切り替えられる。例えば、レーン数の少ない第１操作案内領域５２Ａが上方側に配置され、所定の条件として一定のスコアや連続した高評価等の条件が採用された場合には、プレイヤのプレイレベルが高いと評価されれば、第１レーン群Ｒ１上に配置されたオブジェクト６０の移動経路がレーン数の多い下方側の第２レーン群Ｒ２に切り替えられる。この切り替えの前後で、移動経路が切り替えられた各オブジェクト６０の案内すべき操作時期は変化しない。このため、上下のレーン群Ｒ１、Ｒ２の位置及び、長さの相違により、各オブジェクト６０の移動距離が増えるので、各オブジェクト６０の移動速度を増加させることができる。また、移動経路として利用するレーン群の切り替えにより、利用可能なレーン数も増加するので、案内対象となる音選択ボタン８Ｇ〜Ｏの数も増やすことができる。これらにより、プレイヤのプレイレベルに応じて、ゲームの進行中においてゲームの難易度を増加させることができる。また、例えば、上述の切り替えとは逆に、オブジェクト６０の移動経路として利用するレーン群を第２操作案内領域５２Ｂの第２レーン群Ｒ２から第１操作案内領域５２Ａの第１レーン群Ｒ１へと切り替えることができる。これにより、ゲームの難易度を下げることもできる。つまり、切り替え条件としてプレイヤのプレイレベルに応じた条件を採用することにより、プレイヤのレベルに応じてゲームの進行中にゲームの難易度を変化させることができる。
【００７６】
更に、オブジェクト６０の上方側のレーン群から下方側のレーン群への移動及び、移動後のレーン上のオブジェクト６０の移動は、連続性が維持されるように行われる。これにより、上下のレーン間の位置の相違を自然につなぐことができるので、各レーン群間の移動を自然に演出することができる。
【００７７】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図８、図９、図１０及び、図１１のルーチンを実行させることにより操作案内手段、操作時期判別手段、案内領域提示手段、標識位置制御手段、経路切替手段及び、領域入替手段として機能する。さらに、制御ユニット１０が、操作評価部１６に図１２のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
【００７８】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では各操作案内領域が互いに上下方向にずれる位置に配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各操作案内領域は左右方向にずれるように配置されていてもよい。この場合、例えば、３つのレーンを有する操作案内領域から左右いずれかの方向にずれて配置された５つのレーンを有する操作案内領域へと経路を切り替えることができる。なお、この場合、操作基準標識としての判定ラインは、両領域に共通に使用される一つのものが設定されていてもよい。また、例えば、各操作案内領域は、各領域間のレーンが連続するように、奥行き方向にずれて配置されていてもよい。この場合、奥側の操作案内領域の経路から操作指示標識が手前側に向かって変位するに従って、徐々に手前側の操作案内領域の経路に進入するように経路が切り替えられてもよい。また、上述の形態では、レーンＲが奥側から手前側に向かって延びているが、このような形態に経路は限定されるものではない。例えば、経路として、上方から下方に向かって延びるレーンが利用されてもよい。
【００７９】
また、各操作案内領域は、全ての操作案内領域がゲーム画面上に表示されている形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識の変位に使用されている領域以外の各操作案内領域は、ゲームの進行状況、或いは、切り替え条件の具備等に応じて表示されるように透明度が調整されてもよい。また、上述の形態では、経路の切り替えに応じて、各操作案内領域の位置が入れ替えられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、上記のように、透明度を調整することにより、切り替え前後の操作案内領域が区別されてもよい。この場合、図１１のルーチン（領域入替手段）は省略されてもよい。
【００８０】
上述の形態では、操作部の判別は、操作部毎に区分された経路を利用することにより、実現しているが、各操作部の判別が可能な態様であれば、このような形態に限定されるものではない。例えば、各操作部の判別が可能な態様として、各操作部に対応した配色により、対応する各操作部を区別可能な操作指示標識を表示する態様が利用されてもよい。
【００８１】
上述の形態では、各操作案内領域として、各操作部にそれぞれ対応する５つ経路が設定された第２操作案内領域５２Ｂと、各操作部の一部に対応する３つの経路が設定された第１操作案内領域５２Ａとが設定されているが、各操作部のいずれかと対応関係を有する経路が設定される限りにおいて、各操作案内領域はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作案内領域として、各操作部のいずれかと対応関係を有し、かつ、各操作部の数よりも多い数の経路が設定されたものが採用されてもよい。
【００８２】
上述の形態では、経路を切り替える所定の条件として、スコア等のプレイヤの操作に対する評価結果が利用されているが、所定の条件はこのような形態に限定されるものではない。例えば、ゲームの進行上設定されるオプションや経過時間、若しくは、事前の難易度設定、操作部に対する特定の操作等が所定の条件として利用されてもよい。
【００８３】
上述の形態では、シーケンスデータ２８として、同一の楽曲に対応する操作案内領域毎のシーケンスデータ２８が用意されているが、シーケンスデータはこのような形態に限定されるものではない。例えば、上述の第２操作案内領域用のシーケンスデータのみを用意し、第１操作案内領域が上方に配置されている場合には、第１操作案内領域のレーン群Ｒ１に含まれていない操作部に対応する操作時期の指示が無視されるような形態でもよい。或いは、各操作案内領域に共通して利用されるシーケンスデータとして、操作案内領域の切り替え指示が記述され、この指示の前後で利用される操作案内領域が切り替わる等、操作時期が操作案内領域毎に区別可能に記述されているものが利用されてもよい。
【００８４】
上述の形態では、操作指示標識が操作基準標識に向かって移動することにより、操作指示標識と操作基準標識との間に相対的変位が生じているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作基準標識が操作指示標識に向かって移動する形態でもよいし、両方の標識が互いに近づくように移動する形態であってもよい。
【００８５】
上述の形態では、入力装置として、ギターを模したギターコントローラが利用されているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、ドラムセットを模したものや、プレイヤによって保持される筐体に各種ボタンが設けられたコントローラ、タッチパネル等が入力装置として適用されてよい。
【００８６】
上述の形態では、ゲームとして楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準標識に向かって移動する音楽ゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ゲーム機１では、操作基準標識への操作指示標識の到達に合わせて旗揚げを指示する旗揚げゲーム等のプレイヤに動作時期及び、動作を指示するゲーム等が実行されてもよい。また、ゲーム機１にて実行されるゲームの必要に応じて、図１２の操作評価ルーチン（評価手段）は省略されてもよい。
【００８７】
さらに、本発明のゲームシステムは、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム、或いは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等の各種ゲーム機に適用されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００８８】
１  ゲーム機
５  モニタ（表示装置）
４  ギターコントローラ（入力装置）
６  スピーカ（音声出力装置）
８Ｇ、８Ｒ、８Ｙ、８Ｂ、８Ｏ  音選択ボタン（操作部）
９  ピッキグレバー（操作部）
１０  制御ユニット（コンピュータ、操作案内手段、操作時期判別手段、案内領域提示手段、標識位置制御手段、評価手段、楽曲再生手段、経路切替手段、領域入替手段）
２０  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
５０  ゲーム画面
５２Ａ  第１操作案内領域
５２Ｂ  第２操作案内領域
５５Ａ  第１判定ライン（操作基準標識）
５５Ｂ  第２判定ライン（操作基準標識）
６０  オブジェクト（操作指示標識）
Ｒ１  第１レーン群（経路）
Ｒ２  第２レーン群（経路）
Ｒ  レーン（経路）
Ａ  変位方向（奥行き方向）
Ｕ  上下方向
【図１】
0005261520.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005261520.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0005261520.tif 000007
【図７】
0005261520.tif 000008
【図８】
0005261520.tif 000009
【図９】
0005261520.tif 000010
【図１０】
0005261520.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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