(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１情報処理装置及び第２情報処理装置が無線通信を行い仮想空間を共有する情報処理システムであって、
前記仮想空間は、前記第１情報処理装置におけるユーザからの指示入力に応じて当該仮想空間において動作するオブジェクトを含み、
前記第１情報処理装置は、ユーザからの指示入力に応じた指示信号が入力される入力手段と、前記入力手段に入力された指示信号に基づき、前記オブジェクトの動作を特定する特定手段と、前記特定手段が特定した前記オブジェクトの動作を表す動作データを無線搬送波により送信する第１無線通信手段と、前記特定手段が特定した前記オブジェクトの動作に対応する音を出力する音出力手段とを備え、
前記第２情報処理装置は、前記第１無線通信手段が送信した動作データを受信する第２無線通信手段と、前記音出力手段が出力した音が入力される音入力手段と、前記音入力手段に入力された音を解析し、当該解析結果に応じて、前記オブジェクトの動作を特定する解析手段と、前記第２無線通信手段が前記動作データを受信したとき、当該動作データが表す動作に応じた前記オブジェクトを描画し、前記解析手段が前記オブジェクトの動作を特定したとき、当該特定した動作に応じたオブジェクトを描画する第２描画手段とを備える
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記解析手段は、前記特定手段が特定した前記動作に移行する途中の過程における仮動作を前記オブジェクトの動作として特定する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１情報処理装置は、前記オブジェクトの動作に対応する音を表す音データを記憶する第１記憶手段を備え、
前記第２情報処理装置は、前記オブジェクトの動作に対応する音を表す音データと、前記オブジェクトの仮動作を表す仮動作データとを対応付けて記憶する第２記憶手段を備え、
前記音出力手段は、前記特定手段が特定した前記オブジェクトに対応する音を表す音データを前記第１記憶手段から読み出し、当該音データが表す音を出力し、
前記解析手段は、前記音入力手段に入力された音を解析し、当該音を表す音データに対応して前記第２記憶手段に記憶されている前記仮動作データを特定することにより、前記オブジェクトの動作を特定する
ことを特徴とする請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記音出力手段は、予め割り当てられた周波数帯域を用いて、前記オブジェクトの動作に対応する音を出力し、
前記解析手段は、前記音入力手段に入力された音の周波数帯域を識別し、識別した周波数帯域に応じて、前記オブジェクトの動作を特定する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記音出力手段は、前記第１情報処理装置に対して予め割り当てられた周波数帯域を用いて、前記オブジェクトの動作に対応する音を出力し、
前記解析手段は、前記音入力手段に入力された音の周波数帯域を識別することにより、前記動作を特定する対象のオブジェクトに対応する前記第１情報処理装置を識別する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記音出力手段は、前記オブジェクトの動作に対応する音が複数ある場合、又は前記オブジェクトの複数の動作に各々対応する複数の音を出力する場合、複数の周波数帯域を用いて、前記複数の音を出力する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第１情報処理装置は、前記特定手段が特定した動作に応じた前記オブジェクトを描画する第１描画手段と、を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１無線通信手段は、テストデータを無線搬送波により送信し、
前記第２無線通信手段は、前記第１無線通信手段から送信されたテストデータの無線搬送波の強度を検出し、当該検出結果を無線搬送波により送信し、
前記第１情報処理装置は、前記第２無線通信手段から送信され前記第１無線通信手段が受信した前記検出結果と所定の閾値とに基づいて、前記オブジェクトの動作に対応する音の出力の可否を判定する音出力可否判定手段を備え、
前記音出力手段は、前記音出力可否判定手段の判定結果に基づいて、前記オブジェクトの動作に対応する音を出力するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記音出力手段は、音量を変化させてテスト音を出力し、
前記解析手段は、前記音出力手段が出力した前記テスト音が前記音入力手段に入力された場合、テスト結果を出力し、
前記第２無線通信手段は、前記解析手段が出力したテスト結果を無線搬送波により送信し、
前記音出力手段は、前記第２無線通信手段が送信したテスト結果を前記第１無線通信手段が受信したか否かに応じて、前記特定手段が特定した前記オブジェクトの動作に対応する音を出力する際の音量を設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
第１情報処理装置及び第２情報処理装置が無線通信を行い仮想空間を共有する情報処理システムであって、
前記仮想空間は、前記第１情報処理装置におけるユーザからの指示入力に応じて当該仮想空間において動作するオブジェクトを含み、
前記第１情報処理装置は、ユーザからの指示入力に応じた指示信号が入力される入力手段と、前記入力手段に入力された指示信号に基づき、前記オブジェクトの動作を検出する検出手段と、送信したデータが送信先で受信されたことを確認できない場合当該データを当該送信先に再送する第１通信規格に従って、前記検出手段が検出した前記オブジェクトの動作を表す動作データを第１無線搬送波により送信する第１規格送信手段と、送信したデータの再送を行わない第２通信規格に従って、前記検出手段が検出した前記オブジェクトの動作を表す動作データを第２無線搬送波により送信する第２規格送信手段とを備え、
前記第２情報処理装置は、前記第１規格送信手段が送信した動作データを受信する第１規格受信手段と、前記第２規格送信手段が送信した動作データを受信する第２規格受信手段と、前記第１規格受信手段が前記動作データを受信したとき、前記第２規格受信手段が前記動作データを受信したか否かに関わらず、前記第１規格受信手段が受信した前記動作データが表す動作に応じた前記オブジェクトを描画し、前記第１規格受信手段が前記動作データを受信せず且つ前記第２規格受信手段が前記動作データを受信したとき、前記第２規格受信手段が受信した前記動作データが表す動作に応じた前記オブジェクトを描画する第２描画手段とを備える
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項１１】
第１情報処理装置及び第２情報処理装置が無線通信を行い仮想空間を共有する情報処理方法であって、
前記仮想空間は、前記第１情報処理装置におけるユーザからの指示入力に応じて当該仮想空間において動作するオブジェクトを含み、
ユーザからの指示入力に応じた指示信号が前記第１情報処理装置に入力される入力ステップと、
前記第１情報処理装置が、前記入力ステップで入力された指示信号に基づき、前記オブジェクトの動作を特定する特定ステップと、
前記第１情報処理装置が、前記特定ステップで特定した前記オブジェクトの動作を表す動作データを無線搬送波により送信する第１無線通信ステップと、
前記第１情報処理装置が、前記特定ステップで特定した前記オブジェクトの動作に対応する音を出力する音出力ステップと、
前記第２情報処理装置が、前記第１無線通信ステップで送信された動作データを受信する第２無線通信ステップと、
前記音出力ステップで出力した音が前記第２情報処理装置に入力される音入力ステップと、
前記第２情報処理装置が、前記音入力ステップで入力された音を解析し、当該解析結果に応じて、前記オブジェクトの動作を特定する解析ステップと、
前記第２情報処理装置が、前記第２無線通信ステップで前記動作データを受信したとき、当該動作データが表す動作に応じた前記オブジェクトを描画し、前記解析ステップで前記オブジェクトの動作を特定したとき、当該特定した動作に応じたオブジェクトを描画する第２描画ステップとを備える
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１２】
他の情報処理装置と無線通信を行い仮想空間を共有する情報処理装置であって、
前記仮想空間は、前記他の情報処理装置におけるユーザからの指示入力に応じて当該仮想空間において動作するオブジェクトを含み、
前記他の情報処理装置から送信され且つ前記オブジェクトの動作を表す動作データを受信する無線通信手段と、
前記他の情報処理装置が出力した音が入力される音入力手段と、
前記音入力手段に入力された音を解析し、当該解析結果に応じて、前記オブジェクトの動作を特定する解析手段と、
前記無線通信手段が前記動作データを受信したとき、当該動作データが表す動作に応じた前記オブジェクトを描画し、前記解析手段が前記オブジェクトの動作を特定したとき、当該特定した動作に応じたオブジェクトを描画する描画手段とを備える
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１３】
表示画面と、
ユーザからの指示が入力される操作入力部と、
請求項１２に記載の情報処理装置と
を少なくとも一体的に備えた携帯端末装置。
【請求項１４】
他の情報処理装置と無線通信を行い仮想空間を共有する情報処理装置の有するコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、
前記仮想空間は、前記他の情報処理装置におけるユーザからの指示入力に応じて当該仮想空間において動作するオブジェクトを含み、
前記他の情報処理装置から送信され且つ前記オブジェクトの動作を表す動作データを受信する無線通信ステップと、
前記他の情報処理装置から出力された音が入力される音入力ステップと、
前記音入力ステップで入力された音を解析し、当該解析結果に応じて、前記オブジェクトの動作を特定する解析ステップと、
前記無線通信ステップで前記動作データを受信したとき、当該動作データが表す動作に応じた前記オブジェクトを描画し、前記解析ステップで前記オブジェクトの動作を特定したとき、当該特定した動作に応じたオブジェクトを描画する描画ステップと
をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【請求項１５】
請求項１４に記載の情報処理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の情報処理装置が無線通信を行い仮想空間を共有する情報処理システムに用いて好適な技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯機器を用いて行うゲームが普及している。例えば、複数の携帯機器が無線通信を介して対戦するゲームある。このようなゲームでは、複数の携帯機器が１つの仮想空間を共有して、ゲームを行う。この仮想空間には、複数の携帯機器に各々対応するプレイヤオブジェクトが各々配置される。各プレイヤオブジェクトは仮想空間内で様々な動作を行うことができる。各プレイヤオブジェクトの動作は、各プレイヤオブジェクトに対応する携帯機器に接続されたコントローラにおける各ユーザの操作に応じてなされる。このような仮想空間における各プレイヤオブジェクトの動作を各携帯機器で共有するため、各携帯機器は当該携帯機器に対応するプレイヤオブジェクトの動作を表す動作データをパケット化して、無線通信を介して、当該動作データを他の携帯機器に送信する。
【０００３】
このとき、例えば、通信機能を図１８に示されるような階層構造として表した通信モデルに基づいて、データの送受信が行われる。データ送受信の具体的な流れは以下の通りである。送信側の携帯機器のプログラム層では、例えば、上述した動作データをパケット化し、これをＩＰ層に引き渡す。ＩＰ層では、プログラム層から引き渡されたパケットデータに対し、ＩＰヘッダを付加し、これをデータリンク層に引き渡す。データリンク層では、ＩＰ層から引き渡されたパケットデータに対し、ＭＡＣアドレスを付加し、これを物理層に引き渡す。物理層では、データリンク層から引き渡されたパケットデータを電波に変換し、これを発信する。発信された電波が受信側の携帯機器に伝搬されると、当該受信側の携帯機器における物理層で、電波を受信し、これをパケットデータに変換して、データリンク層に引き渡す。データリンク層では、物理層から引き渡されたパケットデータからＭＡＣアドレスを除去し、これをＩＰ層に引き渡す。ＩＰ層では、データリンク層から引き渡されたパケットデータからＩＰヘッダを除去し、これをプログラム層に引き渡す。
【０００４】
また、上述の通信モデルに基づいて、データの送受信を行う場合、例えば、以下のような手順に従って、データの再送を行う通信規格がある。このような通信規格においては、データの受信確認を行い、受信確認ができない場合、データの再送を行う。具体的には、受信側の携帯機器のデータリンク層では、受信すべきパケットデータの受信が完了した場合、その旨を示す確認応答データを物理層を介して発信する。一方、この確認応答データを物理層を介して受信した上記送信側の携帯機器のデータリンク層では、上述した動作データが受信側の携帯機器に受信されたことを判別する。しかし、確認応答データを受信することができない場合、上述した動作データが受信側の携帯機器に受信されていないと判別して、当該動作データを物理層を介して再送する。動作データの再送は、当該データに対する確認応答データを受信するまで何度も行われる。
【０００５】
即ち、このような通信規格においては、受信側の携帯機器と送信側の携帯機器との間の無線通信環境が良好ではなく、データの受信が確認できないときには、データの再送が行われる。このようなデータの再送を行う装置は、例えば特許文献１に示される。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２３７８４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上述の通信規格におけるデータの再送は、データリンク層以下において行われるため、プログラム層においては、データの再送及びその再送回数を判別することができない。また、データの再送が行われるということは、送信側の携帯機器から送信されたデータの受信が遅延するということである。
【０００８】
これらのことから、受信側の携帯機器と送信側の携帯機器との間の無線通信環境が良好ではなく、データの受信が遅延する場合、受信側の携帯機器と送信側の携帯機器とで、上述の仮想空間における各プレイヤオブジェクトの動作を共有することができない恐れがある。この結果、ユーザに違和感を与える恐れがある。
【０００９】
そこで、本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであって、ユーザの違和感を低減可能な情報処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、第１情報処理装置及び第２情報処理装置が無線通信を行い仮想空間を共有する情報処理システムであって、前記仮想空間は、前記第１情報処理装置におけるユーザからの指示入力に応じて当該仮想空間において動作するオブジェクトを含み、前記第１情報処理装置は、ユーザからの指示入力に応じた指示信号が入力される入力手段と、前記入力手段に入力された指示信号に基づき、前記オブジェクトの動作を特定する特定手段と、前記特定手段が特定した前記オブジェクトの動作を表す動作データを無線搬送波により送信する第１無線通信手段と、前記特定手段が特定した前記オブジェクトの動作に対応する音を出力する音出力手段とを備える。前記第２情報処理装置は、前記第１無線通信手段が送信した動作データを受信する第２無線通信手段と、前記音出力手段が出力した音が入力される音入力手段と、前記音入力手段に入力された音を解析し、当該解析結果に応じて、前記オブジェクトの動作を特定する解析手段と、前記第２無線通信手段が前記動作データを受信したとき、当該動作データが表す動作に応じた前記オブジェクトを描画し、前記解析手段が前記オブジェクトの動作を特定したとき、当該特定した動作に応じたオブジェクトを描画する第２描画手段とを備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、動作データを送信すると共に、動作データに対応する音を出力する。このため、動作データの受信が遅延した場合であっても、動作データに対応する音を解析することにより、動作データの受信に先立って、オブジェクトの動作を特定可能である。この結果、特定した動作に応じたオブジェクトを描画することが可能となり、ユーザの違和感を低減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。なお、各図において共通する部分には、同一の符号が付されている。また、かかる実施例は本発明の一態様を示すものであり、この発明を限定するものではなく、本発明の範囲で任意に変更可能である。
【００１３】
[実施例１]
（１）構成
＜無線通信システムの構成＞
図１は、本実施例に係る携帯ゲーム装置１Ａと携帯ゲーム装置１Ｂとが通信を行う構成を示すブロック図である。
【００１４】
携帯ゲーム装置１Ａと携帯ゲーム装置１Ｂとは、赤外線を介した無線通信によりデータの送受信を行う。携帯ゲーム装置１Ａと携帯ゲーム装置１Ｂとは、各々がカバーする無線領域に在圏しているとき、無線通信を行うことができる。
【００１５】
＜携帯ゲーム装置の構成＞
次に、携帯ゲーム装置１Ａ，１Ｂのハードウェア構成について説明する。なお、以降、携帯ゲーム装置１Ａ，１Ｂについて、区別して記載する必要がない場合には、単に、携帯ゲーム装置１と記載する。また、各携帯ゲーム装置を区別して記載する必要があり、各携帯ゲーム装置の各構成要素について区別して記載する必要がある場合には、各々符号の後ろにＡ，Ｂを付記する。
【００１６】
図２〜３は、本発明の実施の形態における携帯ゲーム装置１の外観を示しており、特に、図２は携帯ゲーム装置１の本体前面を示し、図３は本体背面を示している。
【００１７】
図２に示されるように、携帯ゲーム装置１は、本体前面に、図２の点線で囲まれた部分に示される操作入力部２と、表示部３と、スピーカ１１と、マイクロフォン１２とを備えている。
【００１８】
操作入力部２は、方向キー２０Ｌ，２０Ｒ，２０Ｕ，２０Ｄ、Ｌボタン２１Ｌ、Ｒボタン２１Ｒ、〇ボタン２２Ａ、△ボタン２２Ｂ、□ボタン２２Ｃ、×ボタン２２Ｄ、ホームボタン２３Ａ、音量ボタン２３Ｂ，２３Ｃ、ディスプレイボタン２３Ｄ、サウンドボタン２３Ｅ、セレクトボタン２３Ｆ、スタートボタン２３Ｇ、及びアナログ操作が可能なアナログパッド２４などの操作子を有している。
【００１９】
また、携帯ゲーム装置１は、本体上部に、光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ４と、無線通信を行うための赤外線ポート５と、ＵＳＢ端子６とを備えている。また、携帯ゲーム装置１は、図３に示されるように、本体背面の中央部に、光ディスクが装着されるディスク装着部７を備えている。このディスク装着部７には、ビデオゲーム等のアプリケーションプログラムなどが記録された光ディスクが装着される。携帯ゲーム装置１は、その他、図示しないが、メモリカードが挿着されるメモリカードスロット部と、無線ＬＡＮスイッチ、充電用端子、電源スイッチ等を備えている。
【００２０】
次に、図４を参照して、携帯ゲーム装置１の電気的構成について説明する。図４は、携帯ゲーム装置１の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。
【００２１】
携帯ゲーム装置１は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit）４１及びその周辺装置等からなる制御系４０と、フレームバッファ５３に描画を行なう画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit）５２等からなるグラフィックシステム５０と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit）６１等からなるサウンドシステム６０と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部７０と、無線通信部８０と、インターフェース部９０と、操作入力部２と、上記の各部が接続されているバス等を備えて構成されている。
【００２２】
サウンドシステム６０は、制御系４０の制御の下、楽音、効果音等を発生するＳＰＵ６１と、このＳＰＵ６１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ６２と、ＳＰＵ６１によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ１１と、マイクロフォン１２とを備えている。
【００２３】
ＳＰＵ６１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Differential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ６２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ６２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。また、ＳＰＵ６１は、マイクロフォン１２から供給された音声データをＣＰＵ４１に供給する機能を備えている。マイクロフォン１２は、外部からの音声が入力されると、所定のサンプリング周波数と量子化ビット数によるＡ／Ｄ変換等を施して、ＳＰＵ６１に音声データを供給する。
【００２４】
光ディスク制御部７０は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置７１と、例えばエラー訂正符号(ＥＣＣ：Error Correction Code)が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ７２と、光ディスク装置７１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ７３とを備えている。上記のデコーダ７２には、サブＣＰＵ７４が接続されている。
【００２５】
インターフェース部９０は、パラレルＩ／Ｏインターフェース（ＰＩＯ）９１と、シリアルＩ／Ｏインターフェース（ＳＩＯ）９２とを備えている。これらは、メモリカードＭと携帯ゲーム装置１とを接続するためのインターフェースである。
【００２６】
操作入力部２は、各種操作ボタンやアナログパットの操作に応じた操作信号をＣＰＵ４１に供給する。
【００２７】
無線通信部８０は、制御系４０の制御の下、赤外線ポート５を介して他の携帯ゲーム装置１と無線通信を行う。なお、無線通信部８０は、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂなどの通信規格に従って、データの送受信を行う。具体的には、データを他の携帯ゲーム装置１に送信する場合には、当該データの受信が完了した旨を示す確認応答データを他の携帯ゲーム装置１から受信し、当該確認応答データを受信できない場合には、データの再送を行う。また、他の携帯ゲーム装置１から送信されたデータを受信する場合には、データの受信後、当該データの受信が完了した旨を示す確認応答データを他の携帯ゲーム装置１に送信する。
【００２８】
グラフィックシステム５０は、ジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）５１と、ＧＰＵ５２と、フレームバッファ５３と、画像デコーダ５４と、表示部３とを備えている。
【００２９】
ＧＴＥ５１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記ＣＰＵ４１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトルなどの演算を高速に行う。そして、制御系４０は、ＧＴＥ５１による演算結果に基づいて３角形や４角形などの基本的な単位図形（ポリゴン）の組み合わせとして３次元モデルを定義して３次元像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令をＧＰＵ５２に送る。
【００３０】
ＧＰＵ５２は、制御系４０からの描画命令に従って、フレームバッファ５３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行なう。
【００３１】
フレームバッファ５３は、ＧＰＵ５２により描画された画像を記憶する。このフレームバッファ５３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ５２からの描画あるいはメインメモリ４３からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができる。また、このフレームバッファ５３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ５２がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Lock Up Table）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ５２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更される。
【００３２】
表示部３は、制御系４０からの制御により、フレームバッファ５３に記憶された画像を表示する。
【００３３】
画像デコーダ５４は、制御系４０からの制御により、メインメモリ４３に記憶され離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ４３に記憶させる。
【００３４】
制御系４０は、ＣＰＵ４１と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行なう周辺装置制御部４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）からなるメインメモリ４３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４４とを備えている。
【００３５】
ＲＯＭ４４には、携帯ゲーム装置１の各部を制御するためのオペレーティングシステム等のプログラムが記憶されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４４に記憶されているオペレーティングシステムをメインメモリ４３に読み出し、読み出したオペレーティングシステムを実行することにより、この携帯ゲーム装置１の全体を制御する。
【００３６】
更に、ＲＯＭ４４には、携帯ゲーム装置１の各部や携帯ゲーム装置１に接続される各種周辺機器を制御するための制御プログラムや、ゲームを行う機能や後述する動作情報出力機能や動作情報解析機能をＣＰＵ４１に実現させるためのゲームプログラムなどの各種プログラムが格納されている。
【００３７】
なお、本実施例において実現されるゲームを行う機能とは以下の通りである。２つのオブジェクトが対戦するゲームを行う。具体的には、携帯ゲーム装置１Ａと携帯ゲーム装置１Ｂとが無線通信可能であるとき、これらの各装置において各ＣＰＵ４１が当該ゲームプログラムを起動すると、ＣＰＵ４１は携帯ゲーム装置１Ａに対応するオブジェクトと、携帯ゲーム装置１Ｂに対応するオブジェクトとを決定する。そして、例えば、図５に示されるように、これらのオブジェクトが配置された仮想空間を表すゲーム画像Ｇ１を表示部３に各々表示させる。そして、例えば、ゲーム画像Ｇ１において表示されるオブジェクトＯＡを携帯ゲーム装置１Ａに対応するオブジェクトとすると、これを携帯ゲーム装置１Ａの操作入力部２Ａにおける操作に応じて、ゲーム画像上で動作させる。また、オブジェクトＯＢを携帯ゲーム装置１Ｂに対応するオブジェクトとすると、これを携帯ゲーム装置１Ｂの操作入力部２Ｂにおける操作に応じて、ゲーム画像上で動作させる。
【００３８】
また、ＲＯＭ４４には、上述の機能が実現される際にＣＰＵ４１によって用いられる動作対応テーブル４４０が記憶される。動作対応テーブル４４０には、例えば図６に示されるように、ユーザからの指示入力に応じた指示信号に対応する音声データと、動作データと、仮動作データとが各々対応付けられて記憶されている。ユーザからの指示入力とは、操作入力部２における操作を介してなされるものであり、例えば、○ボタン２２Ａや△ボタン２２Ｂ等の押下によってなされる。動作データとは、オブジェクトの動作を表すデータである。仮動作データとは、動作データが表すオブジェクトの動作について、当該動作に移行する途中の過程における動作を表すデータである。即ち、例えば、オブジェクトの動作について、動作の開始から完了までを複数段階に分け、動作の開始から完了までの途中の段階の動作を「仮動作」として取り扱い、当該仮動作を表すデータを仮動作データとして取り扱う。また、動作が完了した段階を表すデータを動作データとして取り扱う。具体的には、例えば、「パンチを出す」という動作に対して、「パンチの構えをする」という動作を仮動作として取り扱う。そして、これらの各動作を表す動作データ及び仮動作データを動作対応テーブル４４０に対応付けて記憶させる。なお、これらの動作データ及び仮動作データによって表される動作に応じたオブジェクトの画像は当該ゲームプログラムにおいて予め設定されている。また、これらの動作データ及び仮動作データに対応付けられる音声データは、例えば、「パンチ」という音声を表すものである。このような音声データは、サウンドバッファ６２やＲＯＭ４４等に予め記憶されていても良いし、音源を予め記憶しておき、当該音源を合成するなどして音声データを生成するようにしても良い。
【００３９】
メインメモリ４３には、ＣＰＵ４１がＲＯＭ４４や光ディスクから読み出したプログラムや、各種プログラムの実行の際に用いられるデータ等の各種データが記憶される。
【００４０】
＜機能的構成＞
次に、ＣＰＵ４１等が各種のプログラムを実行することにより、携帯ゲーム装置１において実現される本実施例に係る機能について説明する。図７は、携帯ゲーム装置１の機能的構成を説明するための図である。携帯ゲーム装置１においては、上述の動作データを送信する場合に実現される動作情報出力機能及び描画表示機能と、上述の動作データを受信する場合に実現される動作情報解析機能及び表示機能とが各々実現される。各機能は、以下に説明する各手段によって実現される。これらの各手段によって実現される各機能は、ＣＰＵ４１等によって実行されるプログラムの実行過程においてＣＰＵ４１の制御命令に従って、携帯ゲーム装置１のＧＰＵ５２やＳＰＵ６１等の各部や携帯ゲーム装置１に接続されるマイクロフォン１２等の各種周辺機器が各種処理を行うことにより、実現される。携帯ゲーム装置１Ａ，１Ｂは、これらの各機能を実現させるための構成を各々有する。なお、ここでは、オブジェクトＯＡの動作データを送信する場合に携帯ゲーム装置１Ａにおいて実現される動作情報出力機能及び描画表示機能について説明し、携帯ゲーム装置１Ａから送信された動作データを受信する場合に携帯ゲーム装置１Ｂにおいて実現される動作情報解析機能及び表示機能について説明する。
【００４１】
＜動作情報出力機能及び描画表示機能＞
動作情報出力機能は、入力手段Ｋ１、特定手段Ｋ２、無線通信手段Ｋ３、音出力手段Ｋ４及び描画手段Ｋ５により実現される。
【００４２】
入力手段Ｋ１には、ユーザからの指示入力に応じた指示信号が入力される。特定手段Ｋ２は、入力手段Ｋ１に入力された指示信号に基づき、オブジェクトＯＡの動作を特定する。ここでは、特定手段Ｋ２は、上述の動作対応テーブル４４０を参照して、指示信号に対応して記憶されている動作データを特定し、これを無線通信手段Ｋ３、音出力手段Ｋ４及び描画手段Ｋ５に供給する。無線通信手段Ｋ３は、特定手段Ｋ２から供給された動作データに対しＩＰヘッダやＭＡＣアドレスを付加し、これを送信用の動作データとして無線搬送波により送信する。音出力手段Ｋ４は、特定手段Ｋ２から供給された動作データに対応する音声を出力する。ここでは、音出力手段Ｋ４は、上述の動作対応テーブル４４０を参照して、動作データに対応する音声データを特定し、当該音声データに対応する音声を出力する。
【００４３】
描画表示機能は、描画手段Ｋ５及び表示手段Ｋ６により実現される。
【００４４】
描画手段Ｋ５は、特定手段Ｋ２から供給された動作データが表す動作に応じたオブジェクトＯＡを描画する。表示手段Ｋ６は、描画手段Ｋ５が描画した画像を表示する。
【００４５】
＜動作情報解析機能及び表示機能＞
動作情報解析機能は、音入力手段Ｋ１０、無線通信手段Ｋ１１、解析手段Ｋ１２及び描画手段Ｋ１３により実現される。
【００４６】
音入力手段Ｋ１０には、音出力手段Ｋ４が出力した音声が入力される。解析手段Ｋ１２は、音入力手段Ｋ１０に入力された音声を解析し、当該解析結果に応じて、オブジェクトＯＡの動作を特定する。ここでは、解析手段Ｋ１２は、入力された音声を解析し、上述の動作対応テーブル４４０を参照して、当該音声を表す音声データに対応する仮動作データを特定し、これを描画手段Ｋ１３に供給する。無線通信手段Ｋ１１は、無線通信手段Ｋ３が送信した送信用の動作データを受信し、これからＩＰヘッダやＭＡＣアドレスを除去した動作データを描画手段Ｋ１３に供給する。描画手段Ｋ１３は、無線通信手段Ｋ３から動作データが供給されると、当該動作データが表す動作に応じたオブジェクトＯＡを描画する。また、描画手段Ｋ１３は、解析手段Ｋ１２から仮動作データが供給されると、当該仮動作データが表す仮動作に応じたオブジェクトＯＡを描画する。
【００４７】
表示機能は、表示手段Ｋ１４により実現される。表示手段Ｋ１４は、描画手段Ｋ１３が描画した画像を表示する。
【００４８】
（２）動作
次に、本願実施例に係る動作について図８を参照しながら説明する。図８は、本実施例に係る動作の流れを示すフローチャートである。
【００４９】
なお、携帯ゲーム装置１の図示しない電源が投入され、ＲＯＭ４４に記憶されたオペレーションシステムなどのプログラムがＣＰＵ４１によってメインメモリ４３に読み出されて実行され、ユーザによってそれぞれ指示が入力されることにより、ＲＯＭ４４からメインメモリ４３に読み出された各種プログラムがＣＰＵ４１によって実行され、上述の構成欄で述べた機能が実現される。また、携帯ゲーム装置１Ａ，１Ｂは、各々がカバーする無線領域に在圏しており、各々無線通信可能な状態にあるものとする。
【００５０】
携帯ゲーム装置１Ａのユーザが、操作入力部２Ａを操作して、ゲームプログラムの起動を指示すると、ＣＰＵ４１Ａは図５に示されるようなゲーム画像Ｇ１を表示部３Ａに表示させる。携帯ゲーム装置１Ｂにおいても同様に、ユーザが操作入力部２Ｂを操作して、ゲームプログラムの起動を指示すると、ＣＰＵ４１Ｂは図５に示されるようなゲーム画像Ｇ１を表示部３Ｂに表示させる。本実施例においては、当該ゲーム画像Ｇ１において表示されるオブジェクトＯＡを、携帯ゲーム装置１Ａの操作入力部２Ａにおける操作に応じて動作させ、オブジェクトＯＢを、携帯ゲーム装置１Ｂの操作入力部２Ｂにおける操作に応じて動作させるものとする。
【００５１】
ここで、例えば、ユーザが携帯ゲーム装置１Ａの操作入力部２Ａの○ボタン２２Ａを押下して、オブジェクトＯＡにパンチを出させる指示入力を行うと、ＣＰＵ４１Ａは、当該指示入力を検出し（ステップＳ１）、ステップＳ２の処理を行う。ステップＳ２では、ＣＰＵ４１Ａは、動作対応テーブル４４０を参照して、ステップＳ１で検出した指示入力に応じた動作データを特定する。そして、ＣＰＵ４１Ａは、特定した動作データを無線通信部８０Ａに供給する。無線通信部８０Ａは、ＣＰＵ４１Ａから供給された動作データにＩＰヘッダやＭＡＣアドレスを付加してこれを送信用の動作データとして送信する。更に、ＣＰＵ４１Ａは、ＲＯＭ４４に記憶されている動作対応テーブル４４０を参照して、当該指示入力に応じた音声データを読み出し、ＳＰＵ６１に、当該音声データに応じた波形データの生成及び再生を指示する。ＳＰＵ６１は、当該指示に従い、当該音声データに応じた波形データをサウンドバッファ６２に生成し、これを再生する。この結果、上記指示に応じた音声が、スピーカ１１から出力される。次いで、ＣＰＵ４１Ａは、ステップＳ２で特定した動作データが表す動作に応じたオブジェクトＯＡを含むゲーム画像の描画をグラフィックシステム５０Ａに指示する（ステップＳ３）。グラフィックシステム５０Ａは、当該指示に従い、ゲーム画像をフレームバッファ５３に描画し、当該画像を表示部３Ａに表示させる。この結果、例えば、図９に示されるようなゲーム画像Ｇ２が表示される。このように、表示部３Ａに表示される画像がゲーム画像Ｇ１からゲーム画像Ｇ２に遷移することにより、画面向かって右の手ｈ１を下ろしていたオブジェクトＯＡが、オブジェクトＯＢに向かってパンチを出しているように表示される。
【００５２】
次に、動作データを受信する側の携帯ゲーム装置１Ｂの動作について図１０を参照しながら説明する。
【００５３】
携帯ゲーム装置１Ｂでは、ＣＰＵ４１Ｂは、携帯ゲーム装置１Ａの無線通信部８０Ａから送信された送信用の動作データを無線通信部８０Ｂが受信したか否か、即ち、無線通信部８０Ｂから動作データが供給されたか否かを判別する（ステップＳ１０）。
【００５４】
ここで、ステップＳ２で無線通信部８０Ａを介して送信された送信用の動作データの一部又は全部が携帯ゲーム装置１Ｂの無線通信部８０Ｂに受信されていない間に、携帯ゲーム装置１Ａのスピーカ１１Ａから出力された音声が携帯ゲーム装置１Ｂのマイクロフォン１２Ｂに入力されたとする。
【００５５】
この場合、携帯ゲーム装置１Ｂでは、上述のステップＳ１０における判定結果が否定的となり、ステップＳ１１に進む。ステップＳ１１では、携帯ゲーム装置１ＢのＣＰＵ４１Ｂは、携帯ゲーム装置１Ａのスピーカ１１Ａから出力された音声が携帯ゲーム装置１Ｂのマイクロフォン１２Ｂに入力されたか否かを判定する。具体的には、マイクロフォン１２Ｂに音声が入力された場合、マイクロフォン１２Ｂは、所定のサンプリング周波数と量子化ビット数によるＡ／Ｄ変換等を施して、音声データをＳＰＵ６１Ｂに供給し、ＳＰＵ６１Ｂはマイクロフォン１２Ｂから供給された音声データをＣＰＵ４１Ｂに供給する。このため、ステップＳ１１では、ＣＰＵ４１Ｂは、音声データが供給されたか否かを判定することになる。ここでは、この判定結果は肯定的となるから、処理はステップＳ１２に進む。ステップＳ１２では、ＣＰＵ４１Ｂは、ＳＰＵ６１Ｂから供給された音声データを解析する。そして、ＣＰＵ４１Ｂは、ＲＯＭ４４に記憶されている動作対応テーブル４４０を参照して、当該音声データに対応する仮動作データを特定する。ここでは、ＳＰＵ６１Ｂから供給された音声データが「パンチ」という音声を表わすと解析結果が得られるとする。すると、ＣＰＵ４１Ｂは、動作対応テーブル４４０を参照して、当該音声データに対応する仮動作データを特定し、当該仮動作データが表す仮動作に応じたオブジェクトＯＡを含むゲーム画像の描画をグラフィックシステム５０Ｂに指示する（ステップＳ１３）。グラフィックシステム５０Ｂが当該指示に従ってゲーム画像を描画した結果、例えば、図１１に示されるように、オブジェクトＯＡがパンチの構えをしているゲーム画像Ｇ２′が表示される。その後、携帯ゲーム装置１Ｂの無線通信部１Ｂは、携帯ゲーム装置１Ａの無線通信部８０Ａから送信された送信用の動作データを受信すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、当該送信用の動作データからＩＰヘッダ及びＭＡＣアドレスを除去して、これを動作データとしてＣＰＵ４１Ｂに供給する。ＣＰＵ４１Ｂは、供給された動作データが表す動作に応じたオブジェクトＯＡを含むゲーム画像の描画をグラフィックシステム５０Ｂに指示する（ステップＳ１４）。グラフィックシステム５０Ｂが当該指示に従ってゲーム画像を描画した結果、例えば、図９に示されるように、上述の携帯ゲーム装置１Ａの表示部２Ａに表示されたゲーム画像Ｇ２と同様のゲーム画像が表示される。
【００５６】
このように、表示部３Ｂに表示されるゲーム画像がゲーム画像Ｇ１からゲーム画像Ｇ２′，Ｇ２に順に遷移することにより、画面向かって右の手ｈ１を下ろしていたオブジェクトＯＡがパンチの構えをし、その後、パンチを出したように表示される。
【００５７】
なお、無線通信部８０Ａと無線通信部８０Ｂとの間の無線通信環境が良好で、ステップＳ２で携帯ゲーム装置１Ａのスピーカ１１Ａから出力された音声が携帯ゲーム装置１Ｂのマイクロフォン１２Ｂに入力される前に、ステップＳ２で無線通信部８０Ａを介して送信された動作データを無線通信部８０Ｂが受信した場合にも、ＣＰＵ４１Ｂは、ステップＳ１０,Ｓ１４の処理を行う。この場合も、ステップＳ１４の処理の結果、例えば、図９に示されるゲーム画像Ｇ２が表示される。
【００５８】
また、携帯ゲーム装置１Ｂのユーザが操作入力部２Ｂを操作して、オブジェクトＯＢを動作させる指示入力を行った場合も同様の処理が行われる。
【００５９】
以上のような構成により、受信側の携帯ゲーム装置１Ｂでは、動作データの受信が遅延した場合、表示部３Ｂに表示されるゲーム画像がゲーム画像Ｇ１からゲーム画像Ｇ２に遷移するまでの間に、動作の途中過程を表す仮動作をオブジェクトＯＡが行っているゲーム画像Ｇ２′が表示されるので、ユーザの違和感を低減させることができる。
【００６０】
[実施例２]
次に、本発明の第２の実施例について説明する。以下、上記第一実施例と共通する部分については、その説明を省略したり、同一の符号を使用して説明したりする。
【００６１】
本実施例においては、ＣＰＵ４１は、図示しないタイマを備える。タイマは、ＣＰＵ４１からも指示により、所定の時間のカウントを開始し、所定時間のカウントを終了すると、その旨を示す終了信号を出力する。
【００６２】
また、ＲＯＭ４４には図１２に示されるような動作対応テーブル４４０′が記憶されている。動作対応テーブル４４０′には、上述の指示入力、音声データ、動作データ及び仮動作データに加え、第２仮動作データがこれらと対応付けられて記憶されている。第２仮動作データとは、上述したように、動作の開始から完了までを複数段階に分けたものうち、仮動作より動作の完了状態に一段階近づいた段階における第２仮動作を表すものである。例えば、上述の「パンチ」という動作に対して、「フェイントをかける」という動作を第２仮動作として取り扱う。
【００６３】
また、ＲＯＭ４４には、本実施例における動作データの受信側の携帯ゲーム装置１のＣＰＵ４１に以下の機能を実現させるためのプログラムが記憶されている。ＣＰＵ４１は、上述の第１実施例と同様に、動作データを受信する前にマイクロフォン１２に音声が入力され且つ更に所定の時間が経過しても動作データを受信していない場合、第２仮動作を行うオブジェクトＯＡを描画しこれを表示部３に表示させる。
【００６４】
携帯ゲーム装置１のその他の構成については、上述の第一実施例の構成とほぼ同様である。
【００６５】
次に、本実施例に係る動作について説明する。図１３は、本実施例に係る携帯ゲーム装置１Ｂの動作の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
ここでも、図１３におけるステップＳ２で携帯ゲーム装置１Ａの無線通信部８０Ａを介して送信された動作データの一部又は全部が携帯ゲーム装置１Ｂの無線通信部８０Ｂに受信されていない間に、携帯ゲーム装置１Ａのスピーカ１１Ａから出力された音声が携帯ゲーム装置１Ｂのマイクロフォン１２Ｂに入力されたとする。このとき、携帯ゲーム装置１ＢのＣＰＵ４１Ｂは、上述の第１実施例と同様に、ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理を行う。次に、ステップＳ１５の処理に進み、ＣＰＵ４１Ｂは、携帯ゲーム装置１Ａから送信された送信用の動作データを受信していないことを判別すると（ステップＳ１５：ＮＯ）、次いで、タイマに所定時間のカウントを開始させる（ステップＳ１６）。次いで、ステップＳ１７で、ＣＰＵ４１Ｂは、タイマから終了信号が出力されたか否かを判別することにより、所定時間が経過したか否かを判別する。そして、所定の時間が経過していないと判別した場合には（ステップＳ１７：ＮＯ）、ステップＳ１８で、送信用の動作データを受信したか否かを判別する。ここで、所定時間が経過しても送信用の動作データを受信していないことを判別した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、ステップＳ１９の処理を行う。ステップＳ１９では、ＲＯＭ４４に記憶されている動作対応テーブル４４０′を参照して、ステップＳ１２における解析結果に対応する音声データに対応する第２仮動作データを特定する。ここでは、「パンチ」という音声データに対応する第２仮動作データは、「フェイントをかける」という第２仮動作を表すものである。そして、ＣＰＵ４１Ｂは、特定した第２仮動作データが表す第２仮動作に応じたオブジェクトＯＡを含むゲーム画像の描画をグラフィックシステム５０Ｂに指示する。グラフィックシステム５０Ｂが当該指示に従ってゲーム画像を描画した結果、例えば、図１４に示されるように、オブジェクトＯＡが画面向かって左の手ｈ２をオブジェクトＯＢに向かって少し突き出し、フェイントをかけているような画像Ｇ２″が表示される。
【００６７】
なお、ステップＳ１９の後、ステップＳ１０の処理に戻り、ステップＳ１０で送信用の動作データを受信した場合、上述の第１実施例と同様のステップＳ１４の処理を行う。なお、ステップＳ１６の処理の後所定時間が経過する前に送信用の動作データを受信した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）も同様にステップＳ１４の処理を行う。
【００６８】
以上のような構成によれば、携帯ゲーム装置１Ａからの送信用の動作データの受信が遅延している場合であっても、オブジェクトＯＡの動作について、携帯ゲーム装置１Ａから出力された音に基づいて、表示部３Ｂに表示されるゲーム画像がゲーム画像Ｇ１からＧ２′，Ｇ２″に順に遷移する。このようにゲーム画像が遷移することにより、動作データが受信されるまでの間、オブジェクトＯＡの動作を段階的に表すことができる。このため、ユーザの違和感をより低減させることができる。
【００６９】
[実施例３]
次に、本発明の第３の実施例について説明する。上述の各実施例においては、携帯ゲーム装置１は、動作データの送信と共に、オブジェクトの動作に対応する音声を出力するようにした。本実施例においては、音声を出力するのではなく、動作データの送信とは異なる第２無線搬送波によって当該動作データを送信する。以下、上記第一実施例と共通する部分については、その説明を省略したり、同一の符号を使用して説明したりする。
【００７０】
（１）構成
携帯ゲーム装置１は上述の無線通信部８０に加え、更に無線通信第２部（図示せず）を備える。この無線通信第２部においては、無線通信部８０とは異なる通信規格に従って無線通信を行う。この通信規格においては、データ受信側の携帯ゲーム装置１は、上述のような受信確認データを送信せず、データ送信側の携帯ゲーム装置１は、受信側の携帯ゲーム装置１におけるデータの受信の有無に関わらず、データの再送を行わない。
【００７１】
携帯ゲーム装置１のその他の構成については、上述の第一実施例の構成とほぼ同様である。
【００７２】
＜機能的構成＞
次に、本実施例における携帯ゲーム装置１の機能的構成について図１５を参照しながら説明する。携帯ゲーム装置１においては、上述の動作データを送信する場合に実現される動作情報送信機能及び描画表示機能と、上述の動作データを受信する場合に実現される動作情報受信機能及び表示機能とが各々実現される。なお、ここでは、オブジェクトＯＡの動作データを送信する場合に携帯ゲーム装置１Ａにおいて実現される動作情報送信機能及び描画表示機能について説明し、携帯ゲーム装置１Ａから送信された動作データを受信する場合に携帯ゲーム装置１Ｂにおいて実現される動作情報解析機能及び表示機能について説明する。以下、各機能について上述の第１実施例と異なる部分についてのみ説明する。
【００７３】
＜動作情報送信機能及び描画表示機能＞
動作情報送信機能は、入力手段Ｋ１、特定手段Ｋ２、無線通信手段Ｋ３、無線通信第２手段Ｋ４′及び描画手段Ｋ５により実現される。
【００７４】
特定手段Ｋ２は、入力手段Ｋ１に入力された指示信号に基づき、上述の動作対応テーブル４４０を参照して、指示信号に対応して記憶されている動作データを特定し、これを無線通信手段Ｋ３、無線通信手段Ｋ４′及び描画手段Ｋ５に供給する。無線通信第２手段Ｋ４′は、特定手段Ｋ２から供給された動作データを第２無線搬送波により送信する。
【００７５】
描画表示機能は、描画手段Ｋ５及び表示手段Ｋ６により実現される。
【００７６】
描画手段Ｋ５は、特定手段Ｋ２から供給された動作データが表す動作に応じたオブジェクトＯＡを描画する。表示手段Ｋ６は、描画手段Ｋ５が描画した画像を表示する。
【００７７】
＜動作情報受信機能及び表示機能＞
動作描画機能は、無線通信第２手段Ｋ１０′、無線通信手段Ｋ１１及び描画手段Ｋ１３により実現される。
【００７８】
無線通信第２手段Ｋ１０′は、無線通信第２手段Ｋ４′が送信した動作データを受信し、これを描画手段Ｋ１３に供給する。描画手段Ｋ１３は、無線通信第２手段Ｋ１０′から動作データが供給されると、当該動作データが表す仮動作に応じたオブジェクトＯＡを描画する。
【００７９】
（２）動作
次に、本実施例における携帯ゲーム装置１の動作について説明する。図１６は、動作データを送信する側の携帯ゲーム装置１Ａの動作の流れを示すフローチャートである。図１７は、動作データを受信する側の携帯ゲーム装置１Ｂの動作の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
ここでは、上述の実施例と同様のステップＳ１の処理の後、ステップＳ２′に進み、ステップＳ２′では、無線通信部８０Ａを介して上述の送信用の動作データを送信すると共に、図示しない無線通信第２部を介して動作データを送信する。
【００８１】
一方、動作データを受信する側の携帯ゲーム装置１Ｂでは、上述の実施例と同様のステップＳ１０の処理の後、ステップＳ１１′に進み、ステップＳ１１′では、ＣＰＵ４１Ｂは、無線通信第２部を介して動作データを受信したか否かを判別する。そして、動作データを受信したと判別した場合（ステップＳ１１′：ＹＥＳ）、ステップＳ１３′に進み、受信した動作データに応じた動作のオブジェクトＯＡを含むゲーム画像を描画する。
【００８２】
このような構成によれば、無線通信部８０を介した動作データの受信が遅延している場合でも、無線通信第２部を介して動作データを受信することができ、当該動作データに基づいて、ゲーム画像を描画することができる。この結果、ゲーム画像の表示の遅れることなく、ユーザの違和感を低減させることが可能になる。
【００８３】
なお、ステップＳ１１′で無線通信第２部を介して動作データを受信した後、上述と同様の動作対応テーブル４４０を参照して、動作データに対応する仮動作データを特定し、ステップＳ１３′で、当該仮動作データに応じたオブジェクトをＯＡ含むゲーム画像を描画するように構成しても良い。又は、ステップＳ２′では、上述の第１実施例で説明した仮動作データを無線通信第２部を介して送信するように構成しても良い。
【００８４】
[変形例]
＜変形例１＞
上述の各実施例においては、ステップＳ１３において描画するオブジェクトＯＡの動作と、ステップＳ１４において描画するオブジェクトＯＡの動作とを異ならせるように構成したが、同じ動作となるように構成しても良い。この場合、上述の動作対応テーブルにおいて上述の音声データに仮動作データを対応付けて記憶させておく必要はなく、ステップＳ１３では、例えば、音声データに対応する上述の動作データを特定するように構成しても良い。
【００８５】
また、上述の各実施例においては、動作対応テーブルにおいて、指示入力、音声データ、動作データ、及び仮動作データとを対応付けて記憶させ、動作対応テーブルを用いてオブジェクトの動作を特定するように構成した。しかし、本発明においてはこれに限らず、上述のような動作対応テーブルを用いずに、オブジェクトの動作を特定するようにしても良い。また、自装置に対応するオブジェクトの動作についても、他の携帯ゲーム装置に対応するオブジェクトの動作についても、上述の動作対応テーブルに基づいて特定するよう構成した。しかし、自装置に対応するオブジェクトの動作と、他の携帯ゲーム装置に対応するオブジェクトの動作とは異なるテーブルで管理するように構成しても良い。
【００８６】
＜変形例２＞
オブジェクトの動作は、様々な動作であっても良く、例えば、オブジェクトが移動したり、表情を変化させたりするなどの動作も含んでも良い。例えば、オブジェクトＯＡが移動する動作を取り扱う場合、上述のステップＳ２で送信する動作データに、オブジェクトＯＡの位置や移動方向及び移動速度などを表すデータを含ませるようにしても良い。
【００８７】
また、オブジェクトの動作は、オブジェクトに含まれる各部位の一部又は全部の動作であっても良いし、各部位が異なる動作を行うものであっても良い。また、これらの複数の各部位の動作を１つの動作データにおいて表すようにしても良いし、複数の各動作を各々表す複数の動作データを取り扱うようにしても良い。
【００８８】
＜変形例３＞
上述の第１,第２実施例における動作データに対応付けられる音声データによって表され且つステップＳ２でスピーカ１１から出力される音声は、上述のものに限らず、例えば、ゲームの効果音を兼ねるものであっても良い。また、人間にとって可聴なものに限らず、様々な周波数の音であっても良い。
【００８９】
また、動作データに対応する音声データによって表される音声をスピーカ１１から出力する際に、周波数帯域を複数用いて、これらを使い分けるように構成しても良い。具体的には、例えば、オブジェクトＯＡの動作について、複数の動作データを一度に送信するように構成しても良い。例えば、オブジェクトＯＡの手の動作を表す動作データ、足の動作を表す動作データなどの各部位の動作を表す複数の動作データであっても良い。
【００９０】
また、携帯ゲーム装置１Ａに対応するオブジェクトＯＡを複数設定し、携帯ゲーム装置１Ａの操作入力部２Ａで複数のオブジェクトＯＡを操作可能に構成し、各オブジェクトＯＡの動作データを生成するように構成しても良い。これらの構成においては、携帯ゲーム装置１Ａは、ステップＳ２で複数の動作データを生成する。そして、携帯ゲーム装置１Ａは、これらの動作データを別個に順次送信するようにしても良いし、一度に送信するようにしても良い。一度に送信する場合には、これらの各動作データに対応する各音を複数の各々異なる周波数帯域に割り当てて、各周波数帯域において対応する音を出力するように構成しても良い。
【００９１】
また、例えば、音を連続的に出力するときの長さや、音を断続的に出力するときその出力の回数や出力休止の長さなどの音の出力パターンを音データとして、動作データと対応付けて動作対応テーブルに記憶させるように構成しても良い。このような構成においては、受信側の携帯ゲーム装置１は、音が入力された場合、当該音の長さや音の出力回数や、音の出力休止時間を計測するなどして音の出力パターンを解析することにより、音データを特定し、当該音データに対応する動作データを特定するように構成すれば良い。このような出力パターンを用いることにより、音の周波数によらず、受信側の携帯ゲーム装置１は、音に対応する動作データを特定することが可能になる。即ち、送信側の携帯ゲーム装置１が、複数の周波数のうち任意の周波数を選択して、当該周波数により動作データに対応する音を出力した場合にも、受信側の携帯ゲーム装置１は、当該音の出力パターンを解析することにより、当該音に対応する動作データを特定することができる。
【００９２】
＜変形例４＞
また、複数の周波数帯域の組合せにより、動作データに対応する音を出力するように構成しても良い。例えば、３つの音の組合せにより、オブジェクトＯＡの動作を表すようにし、３つの周波数帯域を用いて、これらを各々の周波数帯域において出力する。具体的には、上述の「直進する」という動作に対して、（Ａ，Ｂ，Ｃ）という３つの要素音を対応付け、「パンチ」という動作に対して、（Ａ，Ｂ，Ｄ）という３つの要素音を対応付ける。そして、動作データを送信する側の携帯ゲーム装置１Ａは、１番目の「Ａ」という要素音、２番目の「Ｂ」という要素音及び３番目の「Ｃ」（又は「Ｄ」）という要素音を各々異なる周波数帯域において出力する。そして、動作データを受信する側の携帯ゲーム装置１Ｂは、これらの音が入力されると、各周波数帯域における各要素音を識別し、識別した要素音の組合せによって上述の動作を特定する。なお、各周波数帯域は、例えば、１オクターブ毎に異ならせたり、音階毎に異ならせたり、その他任意の帯域幅により異ならせるように構成しても良い。
【００９３】
＜変形例５＞
上述の各実施例においては、２つの携帯ゲーム装置１が無線通信を行い、ゲームを行う構成とした。しかし、３つ以上の携帯ゲーム装置１が無線通信を行い、ゲームを行う構成であっても良い。この場合、各携帯ゲーム装置１は、他の複数の携帯ゲーム装置１に対して動作データを送信しても良い。また、携帯ゲーム装置１は、他の複数の携帯ゲーム装置１から送信される各々異なる動作データを受信し、これらのスピーカから出力された各々異なる音を解析するように構成しても良い。この場合、他の複数の各携帯ゲーム装置１から出力する音の周波数帯域を各々異ならせるように構成し、各携帯ゲーム装置１に各周波数帯域を予め割り当てるように構成しても良い。そして、これらの音が入力される携帯ゲーム装置１は、音の入力された周波数帯域を識別することにより、当該音を出力した携帯ゲーム装置１を識別し、当該携帯ゲーム装置１に対応するオブジェクトを識別するように構成しても良い。
【００９４】
＜変形例６＞
上述の第１，第２実施例において携帯ゲーム装置１は、無線通信における電波強度を測定し、測定した電波強度を所定の閾値と比較し、この比較結果に応じて、上述の動作データに対応する音の出力の可否を判定するように構成しても良い。具体的には、携帯ゲーム装置１は、無線通信部８０において電波を測定し、測定した電波強度が所定の閾値より大きい場合、通信相手の携帯ゲーム装置１との距離が近く、当該携帯ゲーム装置１から出力した音が携帯ゲーム装置１に入力され得ると判定し、上述のステップＳ２において、動作データに対応する音を出力する。しかし、測定した電波強度が所定の閾値以下である場合、通信相手の携帯ゲーム装置１との距離が遠く、当該携帯ゲーム装置から出力した音が携帯ゲーム装置１に入力され得ないと判定し、上述のステップＳ２において、動作データに対応する音を出力しない。
【００９５】
また、携帯ゲーム装置１は、上述のステップＳ２でスピーカ１１から出力する音の音量を調節し、最適な音量で音を出力するように構成しても良い。具体的には、例えば、ゲームの開始前に、携帯ゲーム装置１Ａは、スピーカ１１Ａからテスト音を出力する。このとき、音量を徐々に又は段階的に変化させながら出力する。このテスト音がマイクロフォン１２Ｂを介して、携帯ゲーム装置１Ｂに入力された場合、携帯ゲーム装置１Ｂは、テスト音が入力された旨を示すテスト結果データを無線通信部８０Ｂを介して携帯ゲーム装置１Ａに送信する。携帯ゲーム装置１Ａは、このテスト結果データの受信に応じて、動作データに対応する音を出力する際の音量を設定する。
【００９６】
＜変形例７＞
上述した各実施例では、携帯ゲーム装置１は、赤外線を介して無線通信を行う構成とした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、光や電波等の各種電磁波を介したものであっても良い。なお、上述の第１，第２実施例においては、携帯ゲーム装置１から出力された音声が他の携帯ゲーム装置１に届く範囲において、複数の携帯ゲーム装置が無線通信を行うことが好ましい。
【００９７】
＜変形例８＞
上述の各実施例においては、スピーカ１１及びマイクロフォン１２を携帯ゲーム装置１が備えるように構成した。しかし、本発明においてはこれに限らず、携帯ゲーム装置１にスピーカ／マイクロフォン端子を備え、当該端子を介してスピーカ１１及びマイクロフォン１２が携帯ゲーム装置１に接続されるように構成しても良い。
【００９８】
また、上述の各実施例におけるゲームプログラムや動作対応テーブルは、ＲＯＭ４４に記憶されるように構成したが、ディスク装着部７に装着される光ディスクに記憶されるように構成しても良い。このような構成においては、ＣＰＵ４１は、光ディスク制御部７０を介して光ディスクから当該ゲームプログラムや動作対応テーブルをメインメモリ４３に読み出し、メインメモリ４３に読み出したゲームプログラムを実行したり、メインメモリ４３に読み出した動作対応テーブルを当該ゲームプログラムの実行中に用いるように構成すれば良い。
【００９９】
また、上述の各実施例においては、携帯ゲーム装置１は、動作データを送信する場合に実現される機能と、動作データを受信する場合に実現される機能とを有するように構成した。しかし、携帯ゲーム装置１がいずれか一方のみの機能を有するように構成しても良い。
【０１００】
上述の各実施の形態の説明は本発明の一例である。このため、本発明は上述の各実施の形態に限定されることはなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、上述の実施の形態以外であっても種々の変更が可能であることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
本発明は、複数の情報処理装置が無線通信を行い仮想空間を共有する情報処理システムに用いて好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の一実施例に係る携帯ゲーム装置１Ａと携帯ゲーム装置１Ｂとが通信を行う構成を示すブロック図である。
【図２】同実施例に係る携帯ゲーム装置１の本体前面を示す図である。
【図３】同実施例に係る携帯ゲーム装置１の本体背面を示す図である。
【図４】同実施例に係る携帯ゲーム装置１の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】同実施例に係る画面例を示す図である。
【図６】同実施例に係る動作対応テーブル４４０の構成を例示する図である。
【図７】同実施例に係る携帯ゲーム装置１の機能的構成を説明するための図である。
【図８】同実施例に係る動作の流れを示すフローチャートである。
【図９】同実施例に係る画面例を示す図である。
【図１０】同実施例に係る動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同実施例に係る画面例を示す図である。
【図１２】本発明の他の実施例に係る動作対応テーブル４４０′の構成を例示する図である。
【図１３】同実施例に係る動作の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同実施例に係る画面例を示す図である。
【図１５】同実施例に係る携帯ゲーム装置１の機能的構成を説明するための図である。
【図１６】同実施例に係る動作の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同実施例に係る動作の流れを示すフローチャートである。
【図１８】通信機能を階層構造として表した通信モデルを模式的に表した図である。
【符号の説明】
【０１０３】
１・・・携帯ゲーム装置、２・・・操作入力部、３・・・表示部、５・・・赤外線ポート、１１・・・スピーカ、１２・・・マイクロフォン、４０・・・制御系、４１・・・ＣＰＵ、４２・・・周辺装置制御部、４３・・・メインメモリ、４４・・・ＲＯＭ、５０・・・グラフィックシステム、５１・・・ＧＴＥ、５２・・・ＧＰＵ、５３・・・フレームバッファ、６０・・・サウンドシステム、６１・・・ＳＰＵ、６２・・・サウンドバッファ、７０・・・光ディスク制御部、７１・・・光ディスク装置、７２・・・デコーダ、７３・・・バッファ、７４・・・サブＣＰＵ、８０・・・無線通信部、９０・・・インターフェース部、９１・・・ＰＩＯ、９２・・・ＳＩＯ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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