(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＩＤ情報を持つプレイヤの携帯端末と、
それぞれ異なるゲーム内容をプレイするための複数のゲーム筐体と、
前記各ゲーム筐体とネットワークで接続され、ゲームの種類を示す複数の項目に対するプレイ回数，プレイヤの性格を表すプレイスタイルの複数の項目に対する発生回数およびキャラクタの能力を示すプレイ傾向の複数の項目に対するレベル値を記憶内容とする仮想人格データを格納する記憶部を有し、各ゲーム筐体で設定されている要求に対し、その要求対応の演算を行い、演算結果を要求したゲーム筐体に返信するサーバ装置とを備え、
それぞれ異なる種類のゲーム内容のゲーム筐体に対し、プレイヤの携帯端末を接続することにより、接続されたゲーム筐体にプレイヤのＩＤを入力し、該入力したＩＤをサーバ装置に送信するとともに接続されたゲーム筐体が、各ゲーム筐体で設定されている要求を出すことにより前記サーバ装置でＩＤ対応の仮想人格データを用いた演算を行わせ、
算出された演算の値を返信させ、返信させた演算結果により要求を出したゲーム筐体のゲームの難易度またはゲーム筐体に登場するキャラクタの能力値を変更し、
各ゲーム筐体はプレイヤの操作にしたがって変更したゲームの難易度または変更した能力のキャラクタでゲームを実行し、
ゲーム実行によりそのゲーム筐体のゲームの種類を示す項目に対しプレイ回数の加算値を前記サーバ装置に送信し、さらにゲーム実行により予め決められている状況が発生してプレイスタイルのいずれかの項目が発生した場合、その発生回数を、キャラクタの能力を示すプレイ傾向の項目のいずれかにレベル値の上昇があった場合、レベル値の変更を前記サーバ装置に返信し、
前記サーバ装置は前記記憶部の仮想人格表のデータを前記返信された値で更新するように構成し、
前記ゲーム筐体の１つはドライブゲーム筐体であり、
前記各プレイスタイルは、
せっかち度を表すハッスルスタイル，落ち着き度を表すディグニフィードスタイルおよび正確さを表すアキュラシータイプを有し、
ドライブゲーム筐体では、前記ハッスルスタイルは、壁に車を接触した回数が所定回数になった場合やコースアウトになった回数が所定回数になった場合、その発生回数を加算値とし、
前記ディグニフィードスタイルは、車がコースよりはみ出すことがなかったカーブの数が所定回数になった場合、その発生回数を加算値とし、
前記アキュラシータイプは、コース１周の時間を所定の誤差内で達成した場合、その発生回数を加算値とし、
前記ドライブゲーム筐体が前記サーバ装置に要求する内容は、所定値内のランク変動値であり、
前記サーバ装置では該ランク変動値は前記記憶部に格納されているドライブゲームの項目のプレイ回数に従って算出され、
前記記憶部に格納されている各プレイスタイルの発生回数に対し所定の演算を行って各プレイスタイルに対するスコアを算出し、
該算出されたランク変動値に対し前記スコアの算出値を対応付けることにより、ランク変動値の確定値である慣熟度を算出し、
該慣熟度を前記ドライブゲーム筐体に返信することを特徴とするプレイヤ個人の仮想人格育成システム。
【請求項２】
前記携帯端末と各ゲーム筐体との接続は、前記携帯端末および各ゲーム筐体に無線通信部を有し、該無線通信部による通信により接続することを特徴とする請求項１記載のプレイヤ個人の仮想人格育成システム。
【請求項３】
ＩＤ情報を持つプレイヤの携帯端末と、
それぞれ異なるゲーム内容をプレイするための複数のゲーム筐体と、
前記各ゲーム筐体とネットワークで接続され、ゲームの種類を示す複数の項目に対するプレイ回数，プレイヤの性格を表すプレイスタイルの複数の項目に対する発生回数およびキャラクタの能力を示すプレイ傾向の複数の項目に対するレベル値を記憶内容とする仮想人格データを格納する記憶部を有し、各ゲーム筐体で設定されている要求に対し、その要求対応の演算を行い、演算結果を要求したゲーム筐体に返信するサーバ装置とを備え、
それぞれ異なる種類のゲーム内容のゲーム筐体に対し、プレイヤの携帯端末を接続することにより、接続されたゲーム筐体にプレイヤのＩＤを入力し、該入力したＩＤをサーバ装置に送信するとともに接続されたゲーム筐体が、各ゲーム筐体で設定されている要求を出すことにより前記サーバ装置でＩＤ対応の仮想人格データを用いた演算を行わせ、
算出された演算の値を返信させ、返信させた演算結果により要求を出したゲーム筐体のゲームの難易度またはゲーム筐体に登場するキャラクタの能力値を変更し、
各ゲーム筐体はプレイヤの操作にしたがって変更したゲームの難易度または変更した能力のキャラクタでゲームを実行し、
ゲーム実行によりそのゲーム筐体のゲームの種類を示す項目に対しプレイ回数の加算値を前記サーバ装置に送信し、さらにゲーム実行により予め決められている状況が発生してプレイスタイルのいずれかの項目が発生した場合、その発生回数を、キャラクタの能力を示すプレイ傾向の項目のいずれかにレベル値の上昇があった場合、レベル値の変更を前記サーバ装置に返信し、
前記サーバ装置は前記記憶部の仮想人格表のデータを前記返信された値で更新するように構成し、
前記ゲーム筐体の１つは、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作にしたがった行動を行い、プレイヤキャラクタが備える複数種類の能力値を敵キャラクタと戦闘を行った場合などに変動させることによりプレイヤキャラクタを成長させながらプレイヤキャラクタが目的を達成するＲＰＧゲーム筐体であり、
前記ＲＰＧゲーム筐体がサーバ装置に要求する内容は、
体力，耐久力，攻撃力，速度または知力の項目に対する所定値内のボーナスポイントであり、
前記サーバ装置ではプレイ傾向の各項目のレベル値のスコアは、所定の係数と各項目のレベル値の積により算出され、
算出されたスコアの最大値をスケールとしてボーナスポイントに変換する演算を行い、このボーナスポイントより各項目毎のボーナスポイント調整値を算出し、該ボーナスポイント調整値を整数化する処理を行い、該整数化したボーナスポイントをＲＰＧゲーム筐体に返信することを特徴とするプレイヤ個人の仮想人格育成システム。
【請求項４】
前記サーバ装置が返信する整数化したボーナスポイントは、各項目の整数化したボーナスポイントが「０」〜「３」の範囲であり、各項目の整数化したボーナスポイントの合計が「３」であることを特徴とする請求項３記載のプレイヤ個人の仮想人格育成システム。
【請求項５】
前記ボーナスポイント調整値を整数化する処理は、ボーナスポイント調整値が「１」未満（「０」でない）は「１」に切り上げ、「１」以上は端数を切り捨て整数化し、
各項目の整数化したボーナスポイントの合計値が「３」を下回った場合、端数部分が大きかったものから「１」ずつ加算することを特徴とする請求項４記載のプレイヤ個人の仮想人格育成システム。
【請求項６】
体力，耐久力，攻撃力，速度または知力の項目に、キャラクタの種類に応じてそのキャラクタが必要な項目を加えることを特徴とする請求項３記載のプレイヤ個人の仮想人格育成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯ゲーム機をプレイヤ固有のアクセス装置として用い、各種ゲーム筐体でゲームをプレイするたびに、プレイヤ個人の仮想人格を、複数のゲーム間に共通なプレイデータとして育てることができるプレイヤ個人の仮想人格育成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム筐体で各ゲームをプレイしたデータはそのゲームシステム固有のものであり、他のゲームで使用することはできなかった。例えばＲＰＧの場合、プレイヤがプレイしてゲームキャラクタを成長させたとしても、他の異なる種類のゲームをプレイする際には、その成長させたデータを用いることができず、始めから成長させなおす必要があり、現在まで積み重ねて経験，プレイ傾向などを反映することはなかった。
【０００３】
特許文献１は相手キャラクタとの対戦のみならず、プレイヤキャラクタの行動のすべてに能力を成長させる要素を盛り込んだビデオゲーム装置である。これはプレイヤキャラクタや複数の相手キャラクタ等をキャラクタ表示制御部でディスプレイ装置に表示させ、アクション結果管理部にコントローラにより操作されるプレイヤキャラクタの行動内容とプレイヤキャラクタの個々の能力を変化させるための能力別パラメータと経験値との関係を規定したパラメータリストを用意しておき、コントローラからの指示内容を指示解読部で解読して該当する経験値を取得して経験値格納部に蓄積し、蓄積結果に応じてプレイヤキャラクタが保有する能力のいずれかを変化させるものである。
キャラクタの能力は能力別パラメータとして強さ，防御，賢さ，素早さ，運があり、これらパラメータは相手キャラクタとのバトルによって変化するが、これらパラメータは該ビデオゲーム装置のみで用いるものであり、他の種類のゲーム機では用いることができない。
【０００４】
また、特許文献２は、プレイヤによる操作傾向がキャラクタの成長に詳細に反映されるようにしたゲーム装置であり、コントローラにおけるボタン操作の回数をボタン毎にカウントするボタン押下カウンタを設けておき、このボタン押下カウンタのカウント値に対応する攻撃パラメータが設定された攻撃パラメータテーブルを格納し、ＣＰＵはプレイヤキャラクタによる攻撃を指示するボタン操作が行われると、カウント値をインクリメントし、攻撃パラメータを更新することにより、プレイヤによる操作傾向を反映させるものである。特許文献２もこのように更新された攻撃パラメータを特許文献１と同様、他の種類のゲーム機で反映させようとするものではない。
【特許文献１】特開平１１−７６６２１号公報
【特許文献２】特開２０００−１８９６７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、ゲーム内容が異なる各ゲーム筐体のプレイ結果を仮想人格データとしてサーバ装置に保持し、つぎにプレイするゲーム筐体では現在までの仮想人格データを用いてそのゲーム筐体に対応したランク変動値やプレイ傾向に対するポイント値などを算出するようサーバ装置に要求を出し、サーバ装置では要求に対する演算を行い、その値を要求したゲーム筐体に返信することにより、ある種類のゲームのゲーム筐体でプレイを行う場合、異なる種類のゲームのゲーム筐体の現在までのプレイヤの経験を引き継いで今回のゲームにその経験となるデータを反映することができるプレイヤ個人の仮想人格育成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、ＩＤ情報を持つプレイヤの携帯端末と、それぞれ異なるゲーム内容をプレイするための複数のゲーム筐体と、前記各ゲーム筐体とネットワークで接続され、ゲームの種類を示す複数の項目に対するプレイ回数，プレイヤの性格を表すプレイスタイルの複数の項目に対する発生回数およびキャラクタの能力を示すプレイ傾向の複数の項目に対するレベル値を記憶内容とする仮想人格データを格納する記憶部を有し、各ゲーム筐体で設定されている要求に対し、その要求対応の演算を行い、演算結果を要求したゲーム筐体に返信するサーバ装置とを備え、それぞれ異なる種類のゲーム内容のゲーム筐体に対し、プレイヤの携帯端末を接続することにより、接続されたゲーム筐体にプレイヤのＩＤを入力し、該入力したＩＤをサーバ装置に送信するとともに接続されたゲーム筐体が、各ゲーム筐体で設定されている要求を出すことにより前記サーバ装置でＩＤ対応の仮想人格データを用いた演算を行わせ、算出された演算の値を返信させ、返信させた演算結果により要求を出したゲーム筐体のゲームの難易度またはゲーム筐体に登場するキャラクタの能力値を変更し、各ゲーム筐体はプレイヤの操作にしたがって変更したゲームの難易度または変更した能力のキャラクタでゲームを実行し、ゲーム実行によりそのゲーム筐体のゲームの種類を示す項目に対しプレイ回数の加算値を前記サーバ装置に送信し、さらにゲーム実行により予め決められている状況が発生してプレイスタイルのいずれかの項目が発生した場合、その発生回数を、キャラクタの能力を示すプレイ傾向の項目のいずれかにレベル値の上昇があった場合、レベル値の変更を前記サーバ装置に返信し、前記サーバ装置は前記記憶部の仮想人格表のデータを前記返信された値で更新するように構成し、前記ゲーム筐体の１つはドライブゲーム筐体であり、前記各プレイスタイルは、せっかち度を表すハッスルスタイル，落ち着き度を表すディグニフィードスタイルおよび正確さを表すアキュラシータイプを有し、ドライブゲーム筐体では、前記ハッスルスタイルは、壁に車を接触した回数が所定回数になった場合やコースアウトになった回数が所定回数になった場合、その発生回数を加算値とし、前記ディグニフィードスタイルは、車がコースよりはみ出すことがなかったカーブの数が所定回数になった場合、その発生回数を加算値とし、前記アキュラシータイプは、コース１周の時間を所定の誤差内で達成した場合、その発生回数を加算値とし、前記ドライブゲーム筐体が前記サーバ装置に要求する内容は、所定値内のランク変動値であり、前記サーバ装置では該ランク変動値は前記記憶部に格納されているドライブゲームの項目のプレイ回数に従って算出され、前記記憶部に格納されている各プレイスタイルの発生回数に対し所定の演算を行って各プレイスタイルに対するスコアを算出し、該算出されたランク変動値に対し前記スコアの算出値を対応付けることにより、ランク変動値の確定値である慣熟度を算出し、該慣熟度を前記ドライブゲーム筐体に返信することを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において前記携帯端末と各ゲーム筐体との接続は、前記携帯端末および各ゲーム筐体に無線通信部を有し、該無線通信部による通信により接続することを特徴とする。
本発明の請求項３はＩＤ情報を持つプレイヤの携帯端末と、それぞれ異なるゲーム内容をプレイするための複数のゲーム筐体と、前記各ゲーム筐体とネットワークで接続され、ゲームの種類を示す複数の項目に対するプレイ回数，プレイヤの性格を表すプレイスタイルの複数の項目に対する発生回数およびキャラクタの能力を示すプレイ傾向の複数の項目に対するレベル値を記憶内容とする仮想人格データを格納する記憶部を有し、各ゲーム筐体で設定されている要求に対し、その要求対応の演算を行い、演算結果を要求したゲーム筐体に返信するサーバ装置とを備え、それぞれ異なる種類のゲーム内容のゲーム筐体に対し、プレイヤの携帯端末を接続することにより、接続されたゲーム筐体にプレイヤのＩＤを入力し、該入力したＩＤをサーバ装置に送信するとともに接続されたゲーム筐体が、各ゲーム筐体で設定されている要求を出すことにより前記サーバ装置でＩＤ対応の仮想人格データを用いた演算を行わせ、算出された演算の値を返信させ、返信させた演算結果により要求を出したゲーム筐体のゲームの難易度またはゲーム筐体に登場するキャラクタの能力値を変更し、各ゲーム筐体はプレイヤの操作にしたがって変更したゲームの難易度または変更した能力のキャラクタでゲームを実行し、ゲーム実行によりそのゲーム筐体のゲームの種類を示す項目に対しプレイ回数の加算値を前記サーバ装置に送信し、さらにゲーム実行により予め決められている状況が発生してプレイスタイルのいずれかの項目が発生した場合、その発生回数を、キャラクタの能力を示すプレイ傾向の項目のいずれかにレベル値の上昇があった場合、レベル値の変更を前記サーバ装置に返信し、前記サーバ装置は前記記憶部の仮想人格表のデータを前記返信された値で更新するように構成し、前記ゲーム筐体の１つは、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作にしたがった行動を行い、プレイヤキャラクタが備える複数種類の能力値を敵キャラクタと戦闘を行った場合などに変動させることによりプレイヤキャラクタを成長させながらプレイヤキャラクタが目的を達成するＲＰＧゲーム筐体であり、前記ＲＰＧゲーム筐体がサーバ装置に要求する内容は、体力，耐久力，攻撃力，速度または知力の項目に対する所定値内のボーナスポイントであり、前記サーバ装置ではプレイ傾向の各項目のレベル値のスコアは、所定の係数と各項目のレベル値の積により算出され、算出されたスコアの最大値をスケールとしてボーナスポイントに変換する演算を行い、このボーナスポイントより各項目毎のボーナスポイント調整値を算出し、該ボーナスポイント調整値を整数化する処理を行い、該整数化したボーナスポイントをＲＰＧゲーム筐体に返信することを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項３記載の発明において前記サーバ装置が返信する整数化したボーナスポイントは、各項目の整数化したボーナスポイントが「０」〜「３」の範囲であり、各項目の整数化したボーナスポイントの合計が「３」であることを特徴とする。
本発明の請求項５は請求項４記載の発明において前記ボーナスポイント調整値を整数化する処理は、ボーナスポイント調整値が「１」未満（「０」でない）は「１」に切り上げ、「１」以上は端数を切り捨て整数化し、各項目の整数化したボーナスポイントの合計値が「３」を下回った場合、端数部分が大きかったものから「１」ずつ加算することを特徴とする。
本発明の請求項６は請求項３記載の発明において体力，耐久力，攻撃力，速度または知力の項目に、キャラクタの種類に応じてそのキャラクタが必要な項目を加えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、ある種類のゲームのプレイ結果を他の種類のゲーム機をまたいで継続していくことができるので、あるゲームの可動期間が終了したとしても他の種類のゲームへ自分の経験を引き継がせることができる。このようなシステムによってプレイヤ各個人は、自分の仮想人格データという各種類のゲーム機共通のデータに対する親愛度を上昇させことができ、結果として各ゲーム筐体への継続的な集客効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるプレイヤ個人の仮想人格育成システムの概略を示すブロック図である。
本システムはプレイヤが持つ携帯ゲーム機１と、ゲームセンタなどに設置され、それぞれ異なるゲームプレイを行うための各ゲーム筐体４−１〜４−ｎと、各ゲーム筐体４−１〜４−ｎをネットワーク２で接続し、仮想人格表を記憶し、各種演算し処理するためのサーバ装置３から構成されている。
ゲーム筐体はドライブゲーム筐体４−１，ＲＰＧゲーム筐体４−２，ガンゲーム筐体４−３，シューティングゲーム筐体４−４・・・バトルゲーム筐体４−ｎであり、これらゲーム筐体は同じゲームセンタに設置されていても、それぞれ異なるゲームセンタに分散設置されていても良い。
【０００９】
携帯ゲーム機１および各ゲーム筐体は無線通信部１ａ，４−１ａ〜４−ｎａを有し、携帯ゲーム機の無線通信部１ａとぞれぞれのゲーム筐体の無線通信部４−１ａ〜４−ｎａとは、ゲーム筐体にコインが投入された段階で通信が可能となり、携帯ゲーム機１からプレイヤのＩＤ（携帯ゲーム機１のシリアルナンバ）がゲーム筐体に送られる。通信できるサービスエリアはゲーム筐体の設置位置から一定の範囲の狭い範囲であり、プレイヤがゲーム筐体の前に立つ場所は通信可能レベルになるように設定されている。したがって付近に配置されている他の種類のゲーム筐体の無線通信部と間違って通信することはない。無線通信方式は無線ＬＡＮ，ＢｌｕｅＴｏｏｔｈ，近電磁界無線方式などが用いられる。
【００１０】
図２は、携帯ゲーム機の詳細を示すブロック図である。
携帯ゲーム機１はボタン，十字キーなどで構成される操作部１１，ＩＤ情報（シリアルナンバ）を格納するＲＯＭ１２，演算や一時データ記憶のためのＲＡＭ１３，ゲームプログラムを内蔵するメモリカードを装着するカードスロット１５，装着されたメモリカードの読み書きを制御するメモリカード制御部１４，無線ＬＡＮ方式などの無線通信部１６，ゲーム実行やデータ通信のためのＣＰＵ１７，ゲーム内容やメニュー画面などを表示する液晶表示部１８，ゲームのバックグランドミュージックやゲームでの操作音，音声などを出力するためのサウンド回路１９およびスピーカ２０を備えている。
【００１１】
ＲＯＭ１２には携帯ゲーム機全体の制御を司る制御プログラムおよびそのために必要なデータも格納されている。さらにこの携帯ゲーム機のシリアル番号をＩＤ情報としてＩＤ送信処理を行うＩＤ送信プログラムも格納されている。ＣＰＵ１７はＲＯＭ１２から制御プログラムを読み出し実行することによりゲーム制御部１７ａの、ＩＤ送信プログラムを読み出し実行することによりＩＤ送信処理部１７ｂの各機能を実現する。
この携帯ゲーム機１でゲームをする場合には、例えば、パズルゲームプログラムが格納されているメモリカードをカードスロット１５に装着し、ＣＰＵ１７のゲーム制御部１７ａによってパズルゲームプログラムを実行することにより、パズルゲームの開始画面が液晶表示部１８に表示される。プレイヤは液晶表示部１８の画面を見ながら操作部１１で操作することにより、パズルゲームを行う画面を表示し、パズルゲームを進行させ、ゲームを楽しむことができる。
【００１２】
携帯ゲーム機１をＩＤ情報確認のための個人認識装置として使用する場合には、操作部１１で所定の操作をすることにより、ＩＤ送信処理部１７ｂの機能を読み出す。プレイヤは液晶表示部１８に表示されるＩＤ情報送信のための画面で無線通信部１６によってゲーム筐体と通信可能になったことを確認することができ、プレイヤ特定のためのＩＤ情報が送信可能となる。ゲーム筐体側が通信可能状態になれば、ＩＤ情報は送信される。
【００１３】
図３はドライブゲーム筐体の詳細を示すブロック図である。
コイン投入部３５はコイン関連装置２３に接続され、コイン関連装置２３に投入したコインが収容され、そのデータが入出力制御装置２４に送られる。操作部２１はアクセルペダル，シフトレバー，ブレーキペダル，ハンドルなどを含んでおり、これら情報は入出力制御装置２４に送られる。さらに決定ボタンなどがあり、その操作情報は同様に入出力制御装置２４に送られる。入出力制御装置２４は受信したデータをバス２５を介してＣＰＵ２２に送出する。ＲＯＭ２８にはゲーム機の制御プログラム，レースゲームプログラム，必要なデータおよび通信処理を行うための通信処理プログラムが格納されている。
ＲＡＭ２９はＣＰＵ２２が演算，処理を行うときに作業エリアとして用いられる。ＲＡＭ２９は、またレースの履歴データ（走行中のフレーム毎のハンドル，アクセル，ブレーキ状態，位置，速度，コース外れ回数，壁に衝突回数等）などを一時的に保持する。
【００１４】
サウンド処理部２７ではＣＰＵ２２からの指示により、ＢＧＭなどの音楽信号の出力処理がなされ、デモ時やゲーム中にスピーカ３３から音楽などが流れる。
ＣＰＵ２２はＲＯＭ２８から読み込まれた制御プログラムにしたがってゲーム機全体を制御する制御部２２ａ，レースゲームプログラムによってゲームを実行処理するドライブゲーム実行部２２ｂおよび通信処理プログラムによってサーバ装置，携帯ゲーム機と通信処理を行う通信処理部２２ｃの各機能を備えている。
通信部３２は通信処理部２２ｃの処理によってネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う。また、無線通信部３１は通信処理部２２ｃの処理によって携帯ゲーム機と通信を行い、送られてくるＩＤ情報を受信する。
【００１５】
図５は、サーバ装置の詳細を示すブロック図である。
サーバ装置３はゲーム筐体と通信を行うための通信部６１，ＣＰＵ６４，データベース制御部６８，データベース６５，メモリ部６６およびバッファ部６７を有している。
データベース６５にはプレイヤのＩＤ情報毎に仮想人格表が格納されている。仮想人格表はゲームの種類を示す各項目に対しプレイ回数を、プレイヤの性格を表すプレイスタイルの各項目に対し発生回数を、キャラクタの能力を示すプレイ傾向の各項目に対しレベル値を記憶内容とするものである。ゲーム筐体でプレイが行なわれた後、そのゲーム筐体から送られるそのゲームの種類の項目のプレイ回数，プレイスタイルの項目の発生回数，プレイ傾向の各項目のレベル値の加算値によって仮想人格表は更新される。
【００１６】
ＣＰＵ６４はメモリ部６６に格納されているサーバ装置制御プログラムを読み出し、実行することにより要求受信部６４ａ，ゲーム筐体判定部６４ｂ，演算部６４ｃおよび演算結果送信部６４ｄの各機能を備えている。
バッファ部６７は受信したデータを一時的に蓄積し、送信の場合にはＣＰＵ６４からの送信データを一時的に蓄積するものである。
要求受信部６４ａは、通信部６１を介してゲーム筐体から送られてくる、例えばドライブゲームのランク変動値が±３の範囲でランク変動値を算出すべき要求がＩＤとともに送られてくると、これを受信するものである。要求受信部６４ａは、要求を受信すると、制御をゲーム筐体判定部６４ｂに渡す。ゲーム筐体判定部６４ｂはどのゲームの種類のゲーム筐体からの要求かを判定するものである。演算部６４ｃはその要求に応じた演算処理を行うものである。演算によって例えばドライブゲームでは要求範囲内の変動値が算出されると、演算結果送信部６４ｄに制御を渡す。演算結果送信部６４ｄは算出された変動値などの結果を通信部６１により要求したゲーム筐体に送信する。
【００１７】
図８は、仮想人格表のゲーム種類，プレイスタイルおよびプレイ傾向の項目の例およびそれらの更新される回数，レベル数値（例えば０〜２００で表す）の例を示す図である。
ＩＤがｓｎ００００１２３４のプレイヤの仮想人格表であり、ゲームの種類はDRIVE ＿PLAY（ドライブゲーム），BATTLE＿PLAY（バトルゲーム），GUN ＿PLAY（ガンゲーム），SHOOTING＿PLAY（シューティングゲーム），RPG ＿PLAY（ロールプレイングゲーム）であり、それぞれのプレイ回数は 100， 0，30，10，0 となっている。
ゲームの種類は５項目であるが、これら以外の他の種類のゲームを増加させることができる。  
プレイスタイルはHASTLE＿STYLE （せっかち度），DIGNIFIED ＿STYLE （落ち着き度），ACCURACY＿TYPE（正確度）であり、それぞれの発生回数は50，0 ，10となっている。
せっかち度はドライブゲームでいえば所定回数コースを外れた場合などであり、これを１回の発生回数とする。各ゲームの種類毎にせっかち度となる内容は異なっており、プレイでその内容に該当すると１回の発生回数となる。落ち着き度はドライブゲームでいえば、所定の数のコーナーにおいて壁にぶつかることなく通過できた場合などであり、せっかち度と同様、各ゲームの種類毎に落ち着き度となる内容は異なっており、プレイでその内容に該当すると１回の発生回数となる。正確度は、例えばコース１周の時間を所定の誤差内で達成した場合などであり、１回の発生回数となる。上記状況に該当すれば発生回数が加算されていく。
プレイスタイルは３項目であるが、これら以外の他のプレイスタイルの項目を増加させることもできる。
【００１８】
プレイ傾向はSTRENGTH＿TYPE（体力），DURABILITY＿TYPE（耐久力），POWER ＿TYPE（攻撃力），DEXTERITY ＿TYPE（器用さ），SPEEDY＿TYPE（速度），INTELLIGENCE＿TYPE
（知力），BEAUTY＿TYPE  （美しさ）である。レベル値は例えば０〜２００の範囲であり、その値はそれぞれ  0 ， 0， 3， 80 ， 20 ， 0， 0  となっている。体力の項目のレベル値は体力の強さを表すもの、耐久力ついては、防御できる程度を数値に表したもの、攻撃力については、ダメージを与える程度を表すもの、器用さについては、ある操作を上手にできる程度を表すもの、速度については速さに応じた程度を表すもの、知力については賢さの程度を表すもの、美しさについては、外見の程度を表すものである。
プレイ傾向は７項目を仮想人格データとしているが、これら以外のプレイ傾向の項目についても増加させることができる。
【００１９】
つぎに図２，図３，図５を用い図６，図９のフローチャート（ゲーム筐体がドライブゲームの場合）の処理の流れを説明する。
ドライブゲーム筐体４−１の画像表示部３４に待受画面が表示されている（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。ゲーム制御部２２ａはコイン投入部３５から所定のコインが投入されたか否かを監視している（Ｓ００２）。コイン関連装置２３は投入されたコインを収容し、収容されているコインのデータを入出力制御装置２４に送る。ゲーム制御部２２ａは入出力制御装置２４，バス２５を介してコインのデータを受け、このデータにより所定のコイン投入を知ることができる。
所定のコインが投入されると、通信処理部２２ｃは無線通信部３１に指示を出し、携帯ゲーム機と通信可能状態となる。プレイヤが携帯ゲーム機１の操作部１１で所定の操作をすることにより、ＩＤ送信処理部１７ｂの機能を読み出す。これにより液晶表示部１８にＩＤ情報送信のための画面が表示され無線通信部１６によってドライブゲーム筐体と通信可能となり、ドライブゲーム筐体が通信可能であれば、プレイヤのＩＤが送信される。通信処理部２２ｃは無線通信部３１を通じてＩＤを受信し、ゲーム制御部２２ａはプレイヤのＩＤを得る（Ｓ００３，Ｓ００４）。
【００２０】
ゲーム制御部２２ａはＩＤを得ると、該ＩＤをＲＡＭ２９に格納するとともに通信部３２を通じてサーバ装置３にＩＤを送信し、ゲームデータ（ランク変動値）取得を要求する（Ｓ００５）。このとき、ランク変動を±３の範囲で指定する。ランク変動の指定範囲は、ゲームデータとして予めＲＯＭ２８に格納されている。
サーバ装置３はこのような要求を受けると、図９で示すような処理を行い（Ｓ００６）、算出したランク変動値をドライブゲーム筐体４−１に通信部６１，ネットワークを介して返信する。
ゲーム制御部２２ａは算出されたランク変動値を受信し（Ｓ００７）、該ランク変動値に適合した難易度にゲームを設定する（Ｓ００８）。例えば変動値−１を受信すれば、コンピュータ車とレースを行う場合、コンピュータ車の上手下手のレベルを標準より一段階下手のレベルに設定する。
【００２１】
ドライブゲーム筐体４−１の画像表示部３４には車やコースなどを選択するゲーム選択画面が表示され（Ｓ００９）、プレイヤが、例えば対戦相手としてコンピュータ車を選択し、プレイヤは最高速度の速い車を選択し、さらにコースを選択して所定の操作を行うことによりドライブゲーム実行部２２ｂはドライブゲームを起動させる（Ｓ０１０，Ｓ０１１）。このとき、上述したようにコンピュータ車は一段階レベルが下手な設定となり、直線やカーブなどの走行が標準より遅かったり、左右に蛇行したりする。さらにコーナなどのブレーキングは通常のブレーキングより適切でなく、タイミングの悪いブレーキの掛け方などをする。
プレイヤがアクセル，ハンドル，ブレーキ操作を行うことにより、ドライブゲーム実行部２２ｂはプレイヤの車を操作に従って走行させ、コンピュータ車も上記性能で走行させ競争を行わせる（Ｓ０１２）。
【００２２】
ここで、このドライブゲームではプレイヤの操作のせっかち度を判断するようにしており、このドライブゲームでは例えば車がコースから外れる回数が４度発生した場合に、１回のせっかち度が加わるように設定されている。
ゲーム制御部２２ａはドライブプレイ中、ゲームが終了したか否かの判定を行っており、レースが終了した場合、ゲーム終了とする（Ｓ０１３）。
ゲーム中、例えばプレイヤの車が４度コースから外れ、せっかち度が＋１となり、この値がＲＡＭ２９に格納される。
ゲーム終了とともにゲーム制御部２２ａは通信処理部２２ｃを通じてゲームの種類の項目DRIVE ＿PLAYは＋１を，プレイスタイルのHASTLE＿STYLE （せっかち度）の項目は＋１を，SPEEDY＿TYPEの項目は＋１をサーバ装置３に送信する（Ｓ０１４）。
【００２３】
ドライブゲームのような短時間で終了するゲームは１プレイで＋１回が加わるようにしている。また、プレイヤが最高スピードの車を選択した場合、SPEEDY＿TYPEの値を＋１加算するようにしている。
サーバ装置３は上記仮想人格データの加算すべき値を受信すると、該値をデータベース制御部６８の制御によってデータベース６５内のDRIVE ＿PLAYに＋１を加算し、その回数は「１０１」回に更新される。同様にHASTLE＿STYLE に＋１を加算し、その回数は「５１」回に更新される。さらにSPEEDY＿TYPEに＋１を加算し、そのレベル値は「２１」に更新される（Ｓ０１５）。
更新が終了すると、ＣＰＵ６４は更新終了の旨をドライブゲーム筐体４−１に送信する（Ｓ０１６）。
【００２４】
ついでＳ００６のサーバ装置内の処理について説明する。
図９において、サーバ装置３はＩＤ  ｓｎ００００１２３４のプレイヤの仮想人格表を用いて、ランク変動値を±３内の範囲で算出する要求を受信する（Ｓ００６１）。
ゲーム筐体判定部６４ｂは、要求ゲーム筐体の識別子によりゲーム筐体を特定する。この例ではドライブゲーム筐体と判定する（Ｓ００６２）。
演算部６４ｃは該サーバ装置に設定されている腕前算出の方法を用いてランク変動値を求める。ランク変動値は±３の範囲となっているので、４段階の設定を使用し、腕前算出表（１）を
（回数）    （慣熟度）  （ランク表示）
〜    １０  初心者      ±０
１１    〜    ５０  初級者      ±１
５１    〜  ２００  中級者      ±２
２０１    〜          上級者      ±３
慣熟度ごとに回数，ランク表示を対応付ける表を作り、ｓｎ００００１２３４のプレイヤの仮想人格表のDRIVE ＿PLAYの１００回を読み出し、これを（１）の腕前算出表に当て嵌める。ランク変動値の変動値の範囲は±３の指定であるが、中級者が±２であるので、ランク変動値を±２に設定する（Ｓ００６３）。
【００２５】
演算部６４ｃは、つぎにＩＤ  ｓｎ００００１２３４のプレイヤの仮想人格表のプレイスタイルの各項目の発生回数を用いてドライブゲームのスコア（各項目の発生回数を合計したもの）を予め決められた算出方法により求める（Ｓ００６４）。スタイルはドライブゲームに対応するメインスタイルとサブスタイルの設定を用いる。メインスタイルとサブスタイルに対し係数を使用し、スタイルに対するスコアを算出する。HASTLE＿STYLE （せっかち度），DIGNIFIED ＿STYLE （落ち着き度），ACCURACY＿TYPE（正確度）の内のどれをメインスタイル，サブスタイルとして使用するかは、そして良影響，悪影響のどちらになるかはサーバ装置に設定されている。
メインスタイルは、そのゲームで主に使用するゲームスタイル１００％使用であり、サブスタイルは関連性があると考えられるゲームスタイル１０％使用である。ドライブゲームに設定されるスタイルは
メインスタイル
HASTLE＿STYLE           悪影響
DIGNIFIED ＿STYLE                 良影響
サブスタイル
ACCURACY＿TYPE                    良影響
である。スコア算出すると
影響を加えた回数      使用百分率      （スコア）
HASTLE＿STYLE           −５０        ×    １００％＝    −５０
DIGNIFIED ＿STYLE           ０        ×    １００％＝      ＋０
ACCURACY＿TYPE              １０      ×      １０％＝      ＋１
スコア合計−４９
このようにスコア合計は−４９となる。
【００２６】
演算部６４ｃはつぎに上記スコアを慣熟度に変換し、これを最終的ランク変動値とし、演算結果送信部６４ｄはこの値をドライブ筐体に返信する（Ｓ００６５）。
ドライブゲームプレイ回数が１００回であるので、±１００を最大値とする。これを前記ランク変動値が±２であるので、スコアは下記のように慣熟度に対応付けられる。
スコア  −１００    −６０    −２０    ＋２０    ＋６０    ＋１００
慣熟度          −２      −１      ０        ＋１      ＋２
これに上記スコア−４９を当て嵌めると、スコア−４９のところは慣熟度−１となり、これを最終的な変動値−１としてドライブゲーム筐体４−１に返信する。
【００２７】
つぎにゲーム筐体がＲＰＧゲーム筐体である場合のブロック図および処理の流れを説明する。
図４はＲＰＧゲーム筐体の詳細を示すブロック図である。
ＲＰＧゲーム筐体４−２は操作部４１，ＣＰＵ４２，コイン関連装置４３，入出力制御装置４４，バス４５，画像処理部４６，サウンド処理部４７，ＲＯＭ４８，ＲＡＭ４９，無線通信部５１，通信部５２，スピーカ５３，画像表示部５４およびコイン投入部５５を備えている。
操作部４１は十字キー，Ａボタン，Ｂボタン，決定ボタンを備えており、ＲＯＭ４８にはＲＰＧプログラムが格納されている。さらにＲＯＭ４８からＲＰＧプログラムを読み出すことにより、ＣＰＵ４２はキャラクタ作成部４２ｂ，キャラクタ動作実行部４２ｃを実現する。
上記操作部４１，ＲＯＭ４８に格納されたゲームプログラム，ＣＰＵ４２が実現するゲーム制御部４２ａ，キャラクタ作成部４２ｂ，キャラクタ動作実行部４２ｃは、図３のドライブゲーム筐体の操作部２１，ＲＯＭ２８に格納されたドライブゲームプログラム，ＣＰＵ２２が実現するドライブゲーム実行部とはそれぞれ機能が異なっている。他の構成部分は図３の各回路と同じ機能を果たすものである。
【００２８】
ゲーム制御部４２ａはＲＰＧゲーム筐体４−２の画像表示部５４に、作成するキャラクタを選択する画面を表示し、プレイヤが作成すべきキャラクタ、例えば勇者，戦士，賢者，魔法使い，商人などを操作部４１の十字キーで選択し、決定ボタンを押すことにより選択することができる。ゲーム制御部４２ａはこの他にＲＰＧ開始時，プレイ時，終了時において他の機能部、例えば通信処理部４２ｄや入出力制御装置４４，サウンド処理部４７，ＲＡＭ４９などに対し制御を行い、その場面に必要な機能（画像表示部５４にある画面を表示，スピーカを鳴らす、コインの検出など）を実行する。
キャラクタ作成部４２ｂは選択されたキャラクタが持つ能力，すなわち、体力，防御力，攻撃力，器用さ，速度などにそのキャラクタに予め決められているレベル値を付加し、さらにサーバ装置からの各能力に対するボーナスポイントがあれば、その分を能力に加える。さらにプレイするために必要なアイテムや項目なども加える。
キャラクタ動作実行部４２ｃは登場しているキャラクタに対しプレイヤが操作することによりプレイヤが希望する行動を実行するものである。例えば、会話，前進，攻撃，逃走などの行動である。
【００２９】
つぎに図２，図４，図５を用い図７，図１０のＲＰＧの場合の処理の流れを説明する。
ＲＰＧ筐体４−２の画像表示部５４に待受画面が表示されている（Ｓ２０１）。ゲーム制御部４２ａはコイン投入部５５から所定のコインが投入されたか否かを監視している（Ｓ２０２）。コイン関連装置４３では投入されたコインを収容し、収容されたコインのデータを入出力制御装置４４に送る。ゲーム制御部４２ａは入出力制御装置４４，バス４５を介してコインのデータを受け、このデータにより所定のコイン投入を知ることができる。
所定のコインが投入されると、通信処理部４２ｄは無線通信部５１に指示を出し、携帯ゲーム機と通信可能状態となる。プレイヤが携帯ゲーム機１の操作部１１で所定の操作をすることにより、ＩＤ送信処理部１７ｂの機能を読み出す。これにより液晶表示部１８にＩＤ情報送信のための画面が表示され無線通信部１６によってＲＰＧゲーム筐体と通信可能となり、ＲＰＧゲーム筐体が通信可能であれば、プレイヤのＩＤ（携帯ゲーム機のシリアルナンバ）が送信される。通信処理部４２ｄは無線通信部５１を通じてＩＤを受信し、ゲーム制御部４２ａはプレイヤのＩＤを得る（Ｓ２０３，Ｓ２０４）。
【００３０】
ゲーム制御部４２ａはＩＤを得ると、該ＩＤをＲＡＭ４９に格納するとともに通信部５２を通じてサーバ装置３にＩＤを送信し、プレイ傾向を示す体力，耐久力，攻撃力，器用度，速度，知力の項目に対するボーナスポイント取得を要求する（Ｓ２０５）。このとき、ボーナスポイントの範囲は０〜３の範囲で、合計値３になるように指定する。この指定はＲＰＧゲーム筐体に予め設定されているものである。
サーバ装置３はこのような要求を受けると、図１０で示す処理を行い（Ｓ２０６）、算出したプレイ傾向のボーナスポイントをＲＰＧゲーム筐体４−２に通信部６１，ネットワークを介して返信する。
ゲーム制御部４２ａは算出されたボーナスポイントを受信し（Ｓ２０７）、作成するキャラクタに対し、プレイ傾向を示す器用度などにボーナスポイントを付加する（Ｓ２０８）。
【００３１】
ＲＰＧゲーム筐体４−２の画像表示部５４に作成すべきキャラクタを選択する画面を表示し（Ｓ２０９）、プレイヤが、例えば魔法使いを選択する（Ｓ２１０）と、キャラクタ作成部４２ｂは魔法使いの必要な項目を設定するとともに器用度などのボーナスポイントを加える。さらにプレイするためのその他の必要なアイテムなども設定される。プレイヤが所定の操作を行うことによりキャラクタ動作実行部４２ｃはプレイヤの操作にしたがってＲＰＧを開始する（Ｓ２１１）。
プレイヤが操作部の十字キーや各ボタンを操作することにより、キャラクタ動作実行部４２ｃはキャラクタの操作に応じた行動を行わせＲＰＧを進行する（Ｓ２１２）。
【００３２】
ゲーム制御部４２ａはＲＰＧプレイ中、ゲームが終了したか否かの判定を行っており、所定の目的を達成した場合などに、ゲーム終了とする（Ｓ２１３）。
Ｓ２１２のＲＰＧプレイ中、パラメータ変化タイミングになったとき、例えば、プレイして１時間経過したときやキャラクタのレベルが１０レベル上昇したときに、パラメータ変更のデータ（例えば、知力の上昇したレベル値，器用さの上昇したレベル値）をサーバ装置に送信する。魔法使いとして作成された場合は、パラメータは知力と器用度が主に上昇する。どのような行動で、どの程度知力と器用度などを上昇させるかはＲＰＧゲーム筐体にその判断基準が設定されている。
ゲーム中，またはゲーム終了とともにゲーム制御部４２ａは通信処理部４２ｄを通じて例えばDEXTERITY ＿TYPE＋１，INTELLIGENCE＿TYPE＋１をサーバ装置３に送信する（Ｓ２１４）。
【００３３】
サーバ装置３は上記仮想人格データの加算すべき値を受信すると、データベース制御部６８によってデータベース６５内のRPG ＿PLAYに＋１が加算され、その回数は「１」回に更新される。同様にDEXTERITY ＿TYPEに＋１が加算され、その回数は「８１」回に更新される。さらにINTELLIGENCE＿TYPEに＋１が加算され、その値は「１」となる（Ｓ２１５）。更新が終了すると、ＣＰＵ６４は更新終了の旨をＲＰＧゲーム筐体４−２に送信する（Ｓ２１６）。
【００３４】
ついでＳ２０６のサーバ装置内の処理について説明する。
図１０において、サーバ装置３はＩＤ  ｓｎ００００１２３４のプレイヤの仮想人格表を用いて、体力，耐久力，攻撃力，器用度，速度，知力に対するボーナスポイントをそれぞれ０〜３の範囲で、合計値が３になるような要求を受信する（Ｓ２０６１）。
ゲーム筐体判定部６４ｂは、要求ゲーム筐体の識別子によりゲーム筐体を特定する。この例ではＲＰＧゲーム筐体と判定する（Ｓ２０６２）。
演算部６４ｃはプレイ傾向の各項目（パラメータ）のレベル値と係数を用いてスコアを算出する（Ｓ２０６３）。プレイ傾向の項目のうち、最も大きい項目の数値を取得する。図８の仮想人格表の例ではプレイ傾向の器用さの項目が最大値であり８０である。ＲＰＧでは要求される項目がプレイ傾向の項目（体力，耐久力など）であるので、プレイ傾向の項目を使用して算出する。
プレイ傾向の各項目のレベル値のスコア算出は以下のようにして行われる。
プレイ傾向のそれぞれの項目に対し所定の係数を決められており、この係数と各項目のレベル値の積によりそれぞれの項目に対するスコアが算出される。
【００３５】
（スコアの算出）
プレイ傾向の各項目の係数は以下の通りである。
（項目）                  （係数）
体力        STRENGTH＿TYPE        100%
耐久力      DURABILITY＿TYPE      100%
攻撃力      POWER ＿TYPE          100%
器用度      DEXTERITY ＿TYPE      100%
速度        SPEEDY＿TYPE          100%
知力        INTELLIGENCE＿TYPE    100%
この例では上記のように係数が決められているが、この係数値は後に変更することもできる。単純にしようとする項目が変更された場合やプレイ傾向の項目が増加した場合などである。変更内容は８０％，５０％などである。
プレイ傾向の各項目のスコアは以下のように計算される。
（項目）              （レベル値）  （係数）（スコア)   
体力        STRENGTH＿TYPE         0    ×   100%   =   0 
耐久力      DURABILITY＿TYPE       0    ×   100%   =   0 
攻撃力      POWER ＿TYPE           3    ×   100%   =   3 
器用度      DEXTERITY ＿TYPE      80    ×   100%   =  80 
速度        SPEEDY＿TYPE          21    ×   100%   =  21 
知力        INTELLIGENCE＿TYPE     0    ×   100%   =   0 
【００３６】
（ボーナスポイント算出）
つぎに演算部６４ｃは上記算出されたスコアからボーナスポイントに変換する演算を行う（Ｓ２０６４）。上記スコアのうち、器用度のスコアが８０で最大値であるので、これをボーナスポイントに変換するためのスケールとして用いる。ボーナスポイントは０〜３の範囲で要求されており、４段階であるので、スケールも４等分とする。
以下にその関係を示す。
スケール       0      20      40      60      80
ボーナスポイント    ｜   0  ｜   1  ｜   2  ｜   3  ｜
（プレイ傾向の項目のスコア）
体力             0
耐久力           0
攻撃力           3
器用度                                        80
速度                    21
知力             0
上記より体力は0 ，耐久力は 0，攻撃力は 0，器用度は 3，速度は1 ，知力は0 のボーナスポイントとなる。
【００３７】
（ボーナスポイント調整）
このようにボーナスポイントに変換した後、ボーナスポイントを調整する（Ｓ２０６５）。演算部６４ｃはボーナスポイントを加算し、その合計を「４」と算出する。このボーナスポイントの「４」は指定された範囲「３」より大きいため調整される。演算部６４ｃは指定された値「３」を合計の値「４」で割って係数を求め、その係数と上記ボーナスポイントとの積を取る。
これを表で示すと以下のようになる。
（項目）  （ボーナスポイント）  （係数）  （ボーナスポイント調整値）
体力             0          ×   3/4     =    0 
耐久力           0          ×   3/4     =    0 
攻撃力           0          ×   3/4     =    0 
器用度           3          ×   3/4     =    9/4 
速度             1          ×   3/4     =    3/4 
知力             0          ×   3/4     =    0 
上記表において、１未満は１に切り上げ、１以上は、端数を切り捨て整数化する。そして整数化したが、その合計が指定された合計値を下回った場合、端数部分が大きかったものから１づつ加算する。
このようにして求めた体力は0 ，耐久力は 0，攻撃力は 0，器用度は 2，速度は1 ，知力は0 となる。このプレイ傾向の各項目のうち器用度２，速度１のボーナスポイントが要求をしたＲＧＢゲーム筐体４−２に返信される。
【００３８】
以上のようにして器用度２，速度１を返信すると、ＲＰＧゲーム筐体で新しいゲームで魔法使いなどのキャラクタを作成する際、標準よりも少し器用で機敏であるというボーナスポイントを加味したキャラクタが作成される。
【００３９】
ゲーム筐体は上記ドライブゲーム筐体，ＲＰＧゲーム筐体の他、ガンゲーム筐体，シューティングゲーム筐体，バトルゲーム筐体の場合も図３，図４のゲーム筐体ブロック図と同じように構成される。但し、操作部の構造，ＲＯＭに格納される各ゲームプログラム，ゲームプログラムの読み込みにより実現されるＣＰＵの機能は、そのゲーム内容に適合したものとなる。ガンゲーム筐体，シューティングゲーム筐体およびバトルゲーム筐体でゲームを行う場合の処理の流れは図６のドライブゲーム筐体，図７のＲＰＧゲーム筐体で示すような処理とほぼ同じような流れとなる。サーバ装置処理は各データベースに格納されている仮想人格表を用いるが、ゲームの種類の項目，プレイスタイルの項目およびプレイ傾向の項目の内、どの項目を用いるかはゲームの種類によって異なり、用いた項目によりそのゲームの種類の特有の処理を施して仮想人格表を用いた演算により与えられた変動値やボーナスポイントが算出され、算出された値が各種ゲーム筐体に返信される。
【００４０】
ガンゲーム筐体に変動値やボーナスポイントが返信された場合、例えばガンさばきの器用さが増加し、射撃技能が向上するように反映される。シューティングゲーム筐体に返信された場合、例えば難易度が上がり、現れる敵の数が増加したり、つぎからつぎに現れる時間が短縮したりするというように反映される。さらにバトルゲーム筐体に返信された場合、例えばプレイヤ戦士の攻撃力が増加したり、防御力が増加したりするというように反映される。
【００４１】
以上の実施の形態は、携帯ゲーム機と各ゲーム筐体とは無線で通信する例を説明したが、ケーブルによって接続するか、または携帯ゲーム機をゲーム筐体の装着部に携帯ゲーム機の端子を装着することにより有線で接続することも可能である。
さらにゲーム筐体からランク変動値やプレイ傾向の項目のボーナスポイントをサーバ装置に要求したが、要求内容はゲーム筐体のゲーム種類によって変わるものである。
また、ゲーム筐体はゲームセンタに設置されている業務用のドライブゲーム筐体，ＲＰＧゲーム筐体の例について説明したが、家庭用ゲーム機やパソコンであっても良い。かかる場合には、家庭用ゲーム機やパソコンは携帯ゲーム機と有線または無線で通信が可能であり、ネットワークを介してサーバ装置に接続されている。家庭用ゲーム機やパソコンには実施の形態で説明したドライブゲーム筐体やＲＰＧゲーム筐体が有する同じ処理回路を含んでおり、家庭用ゲーム機やパソコンに接続されるサーバ装置も実施の形態で説明したサーバ装置と同じ処理回路を備えるものである。
【産業上の利用可能性】
【００４２】
各ゲームセンタなどに設置される各種のゲーム筐体または家庭用ゲーム機，パソコンと、任意の場所に設置されるサーバ装置と、プレイヤが携帯する携帯ゲーム機により構成されるシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明によるプレイヤ個人の仮想人格育成システムの概略を示すブロック図である。
【図２】携帯ゲーム機の詳細を示すブロック図である。
【図３】ドライブゲーム筐体の詳細を示すブロック図である。
【図４】ＲＰＧゲーム筐体の詳細を示すブロック図である。
【図５】サーバ装置の詳細を示すブロック図である。
【図６】ドライブゲーム筐体でプレイした場合の本システムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ＲＰＧゲーム筐体でプレイした場合の本システムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】仮想人格表の１例を示す図である。
【図９】ドライブゲーム筐体からの要求に対するサーバ装置の処理を流れを示すフローチャートである。
【図１０】ＲＰＧゲーム筐体からの要求に対するサーバ装置の処理を流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４４】
１  携帯ゲーム機  
２  ネットワーク  
３  サーバ装置  
４−１  ドライブゲーム筐体
４−２  ＲＰＧゲーム筐体
４−３  ガンゲーム筐体
４−４  シューティングゲーム筐体
４−ｎ  バトルゲーム筐体    
１１，２１，４１  操作部
１２，２８  ＲＯＭ
１３，２９  ＲＡＭ
１４  メモリカード制御部
１５  メモリカードスロット
１６，３１，６１  通信部
１７，２２  ＣＰＵ
１８，  液晶表示部
１９  サウンド回路
２０  スピーカ
２３  コイン関連装置
２４  入出力制御装置
２５  バス
２６  画像処理部
２７  サウンド処理部
３３  スピーカ
６５  データベース
６８  データベース制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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