(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置であって、
前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、
前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第１チームと、前記第１チームの対戦相手となる第２チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、
前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、
前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第１下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部とを備えるゲーム運営装置。
【請求項２】
前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件を満たす前の対戦中において、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が前記第１下限体力値よりも低い第２下限体力値まで減少した場合、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する請求項１記載のゲーム運営装置。
【請求項３】
前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件に到達する前の対戦中において、前記対戦キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、前記対戦キャラクタの体力値が前記第１下限体力値よりも低い第２下限体力値まで減少していない場合でも、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する請求項１又は２記載のゲーム運営装置。
【請求項４】
前記対戦キャラクタ体力変更部は、前記対戦キャラクタ選択部により新たな対戦キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値を経時的に回復させ、
前記対戦キャラクタ選択部は、前記使用順序設定部によって設定された複数のキャラクタの全てが使用された後に、使用順序の最初から繰り返してキャラクタを順次、選択する請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム運営装置。
【請求項５】
前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦キャラクタ体力変更部によって前記使用済対戦キャラクタの体力値が前記第１下限体力値まで回復した場合、前記使用済対戦キャラクタの使用順序が、前記対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、前記使用済対戦キャラクタを前記他のキャラクタよりも優先して選択する請求項４に記載のゲーム運営装置。
【請求項６】
前記使用順序設定部は、前記端末装置から前記キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、前記キャラクタの能力値に関わらず、前記使用順序変更指令に示される使用順序に従って、前記キャラクタの使用順序を変更する請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム運営装置。
【請求項７】
前記使用順序設定部は、前記端末装置から使用順序の設定対象となるキャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、前記複数のキャラクタのうち前記キャラクタ選択指令で示されるキャラクタに対してのみ使用順序を設定する請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム運営装置。
【請求項８】
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記対戦は、野球ゲームの１試合であり、
前記キャラクタは、投手キャラクタである請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム運営装置。
【請求項９】
プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、
前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第１チームと、前記第１チームの対戦相手となる第２チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、
前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、
前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第１下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に前記コンピュータが設定する使用順序設定ステップと、
前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第１チームと、前記第１チームの対戦相手となる第２チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を前記コンピュータが終了させる対戦進行ステップと、
前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を前記コンピュータが減少させる対戦キャラクタ体力変更ステップと、
前記対戦進行ステップによって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更ステップによって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第１下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを前記コンピュータが選択する対戦キャラクタ選択ステップとを備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話、スマートフォン、又はタブレット端末等の端末装置を用いてプレーヤが移動先で手軽に遊ぶことのできるソーシャルゲームが広く普及している。ソーシャルゲームは、従来のゲームのようにプレーヤの技量が重要な要素となるものではなく、単純なボタン操作のみでゲームが進行されるというようなゲームが一般的であり、プレーヤにとって手軽なゲームである。しかしながら、操作自体は単純であるものの、その単発的な操作のみに留まるものではなく、その操作結果が各プレーヤのレベルやゲーム参加者中の順位に反映される構成になっているものが多い。すなわち、プレーヤは例えば、従来のＲＰＧゲームのように、ゲームのエンディングにまで到達することを目的とするのではなく、他の参加者との比較において、自分のレベルや順位を上げることを目的とするのである。言い換えれば、同じゲームを、多数の参加者が同時進行で行ない、その中でレベルや順位を競っているともいえる。
【０００３】
また、ソーシャルゲームでは、プレーヤが所持するチーム同士を対戦させる対戦型のソーシャルゲームが知られている。従来の対戦型のソーシャルゲームでは、各チームは攻撃パラメータ及び防御パラメータを持っている。攻撃パラメータはチームの攻撃力を示し、防御パラメータはチームの防御力を示す。
【０００４】
プレーヤＡがプレーヤＢに対戦を挑んだ場合、プレーヤＡのチームは攻撃パラメータを消費し、プレーヤＢのチームは防御パラメータを消費する。また、攻撃パラメータ及び防御パラメータは、プレーヤが対戦していないときに経時的に回復する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２２９１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の構成では、プレーヤＡは、攻撃パラメータが大幅に消耗すると、それ以上ゲームを継続することができなくなり、暫く間をおいて（例えば３分間）、攻撃パラメータの回復を待たなければ、ゲームを行うことができないという問題があった。そのため、プレーヤはゲームを長時間連続して行うことができず、プレーヤＡに対して物足りなさを与えるものとなっていた。
【０００７】
また、前述の通り、ソーシャルゲームは、同じゲームを多数の参加者が同時進行で行っているといえるものであり、自分がプレイをしていない間も他のプレーヤがプレイを行なっていることが多い。従って、プレーヤは他のプレーヤとの競争を想定して、時間が許す範囲でゲームを繰り返し行い、できるだけ自分のレベルや順位向上を図ろうとする傾向にある。ところで、上記の通り、例えば攻撃パラメータが大幅に消耗すると、その後、時間をおかなければ攻撃パラメータは回復しないが、ゲームによっては、課金することで上記の同パラメータを直ちに回復させる構成がとられている場合もある。例えば、ソーシャルゲームではないが、アーケードゲームでは、料金を投入すれば投入金額に応じてゲーム時間を増大させることができるゲーム装置が開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００８】
しかしながら、課金することなくゲームを楽しみたいプレーヤも多く、そのプレーヤにとっては、パラメータ回復のための待機時間はゲームの興趣を削ぐ要素にもなっていた。
【０００９】
本発明の目的は、対戦中のキャラクタの体力値が消耗したとしても、対戦を継続することができるゲームを提供するゲーム運営装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明によるゲーム運営装置は、プレーヤにより操作される端末装置に所定の通信回線を介して接続され、複数のキャラクタから構成されるチーム同士をゲーム空間において対戦させるゲームを運営するゲーム運営装置であって、前記チーム毎の前記複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、前記キャラクタの能力値の高い順に設定する使用順序設定部と、前記端末装置から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、前記使用順序に従って選択されたキャラクタである対戦キャラクタを使用する第１チームと、前記第１チームの対戦相手となる第２チームとの対戦を開始させ、前記対戦が所定の終了条件に到達すると前記対戦を終了させる対戦進行部と、前記対戦が進行するにつれて、前記対戦キャラクタの体力値を減少させる対戦キャラクタ体力変更部と、前記対戦進行部によって対戦が終了され、前記端末装置から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が所定の第１下限体力値まで減少していた場合、前記使用順序に基づき、前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択する対戦キャラクタ選択部とを備える。
【００１１】
この構成によれば、能力値が高い順に各キャラクタの使用順序が予め設定されており、この使用順序にしたがって、１の対戦キャラクタが選択される。そして、選択された対戦キャラクタを使用する第１チームと、第１チームとは別のチームである第２チームとの対戦が行われる。ここで、対戦キャラクタの体力値は、対戦が進行するにつれて漸次減少していく。そして、この対戦が終了したときに対戦開始指令が送信されて、再度、対戦が開始される際に、対戦キャラクタの体力値が第１下限体力値以下となっていれば、この対戦キャラクタは対戦から外され、使用順序にしたがって、新たな対戦キャラクタが対戦に使用される。
【００１２】
つまり、本構成によれば、プレーヤが複数の対戦を連続して行った場合、１回目の対戦では、使用順序が１位のキャラクタが使用され、２回目の対戦では使用順序が２位のキャラクタが使用されるというように、使用順序にしたがってキャラクタが順次、選択される。
【００１３】
したがって、１回目の対戦で使用したキャラクタの体力値が大幅に消耗している場合であっても、当該キャラクタの体力値の回復を待たずに、プレーヤは２回目の対戦を行うことができ、連続対戦を行うことができる。
【００１４】
一方、１回目、２回目というように対戦が進むにつれて、使用されるキャラクタの能力値は低くなるため、連続対戦をしているプレーヤのチームが対戦に敗れる可能性が高くなる。すなわち、単純に連続対戦できるわけではなく、１回目の対戦の終了後、間を置かずに連続対戦する場合には、対戦に際して不利な要素が発生するように構成されているため、連続対戦を継続するか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１５】
具体的なゲームの一例としては、野球ゲームへの適用が可能である。この場合、キャラクタとは投手キャラクタであり、上記の１回目の対戦とは野球の１試合、すなわち、１イニングが開始されてから９イニングが終了するまでの試合を示している。そして、連続対戦を行なうとは、上記の試合を連続して行うことを示し、２試合目に入るときに、１試合目の投手キャラクタの体力値が消耗していれば、使用順位に従って、別の２番目の投手キャラクタが投入されることになる。
【００１６】
（２）前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件を満たす前の対戦中において、前記対戦キャラクタ体力変更部によって変更された前記対戦キャラクタの体力値が前記第１下限体力値よりも低い第２下限体力値まで減少した場合、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択することが好ましい。
【００１７】
この構成によれば、対戦中に対戦キャラクタの体力値が第２下限体力値まで低下すると、この対戦キャラクタは対戦から外され、使用順序にしたがって新たな対戦キャラクタが使用される。例えば、使用順序が１位のキャラクタの体力値が対戦中に第２下限体力値まで低下すると、使用順序が２位のキャラクタが対戦に使用される。
【００１８】
これにより、実際のスポーツの試合中に行われる選手交代を実現することができる。そして、体力値の低いキャラクタが使用され続けることが防止され、このキャラクタが属するチームが対戦に敗れてしまう確率を低くすることができる。
【００１９】
具体的なゲームの一例として、野球ゲームの場合をとりあげると、１試合の途中、すなわち、１イニングから９イニングまでのいずれかイニングの中で、投手キャラクタの体力値が大幅に低下したときには、その時点で使用順序が２位の投手キャラクタが投入されることになる。
【００２０】
（３）前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦が前記終了条件に到達する前の対戦中において、前記対戦キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、前記対戦キャラクタの体力値が前記第１下限体力値よりも低い第２下限体力値まで減少していない場合でも、前記使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて前記複数のキャラクタの中から新たな対戦キャラクタを選択することが好ましい。
【００２１】
例えば、実際の野球の試合では、敵のチームが大量にリードしているような場合がある。この場合、この試合を負け試合とし、能力の高い投手を対戦から外し、代わりに能力の低い投手を使用し、能力の高い投手を温存させて次の試合に備えることが行われる。また、自身のチームが大量にリードしている場合も同様に、能力の高い投手を温存させることが行われる。
【００２２】
また、試合の終盤において、両チームの得点差が僅差でピンチになった場合、抑えの投手を使用し、勝つ可能性を高くすることもよく行われている。
【００２３】
或いは、投手キャラクタの体力値自体はそれほど消耗していないにもかかわらず、１イニングで大量失点を被った結果、精神的に続投が困難になったとして、投手交代が行われる場合もある。
【００２４】
本構成では、対戦中において、対戦キャラクタが所定の交代条件を満たせば、体力値が第２下限体力値まで低下していなくても、この対戦キャラクタが降板され、新たな対戦キャラクタが選択される。よって、上記のような実際の野球で行われている戦術をゲームに取り込むことができ、興趣性に満ちたゲームを実現できる。
【００２５】
（４）前記対戦キャラクタ体力変更部は、前記対戦キャラクタ選択部により新たな対戦キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値を経時的に回復させ、前記対戦キャラクタ選択部は、前記使用順序設定部によって設定された複数のキャラクタすべてが使用された後に、使用順序の最初から繰り返してキャラクタを順次、選択することが好ましい。
【００２６】
本構成では、使用済対戦キャラクタの体力値が、交代後に経時的に回復され、且つ、複数のキャラクタは、使用順序に従ってローテーションで繰り返し使用されるので、複数のキャラクタが一通り使用されただけでゲームが終了するのではなく、プレーヤの意図によっては、何度でも対戦を継続することができる。従って、ゲーム性のバリエーションを増やすことができ、プレーヤの様々な嗜好に対応するゲームを提供することができる。
【００２７】
（５）前記対戦キャラクタ選択部は、前記対戦キャラクタ体力変更部によって前記使用済対戦キャラクタの体力値が前記第１下限体力値まで回復した場合、前記使用済対戦キャラクタの使用順序が、前記対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、前記使用済対戦キャラクタを前記他のキャラクタよりも優先して選択することが好ましい。
【００２８】
例えば、使用順序が１位のキャラクタの体力値が第２下限体力値以下となって、使用順序が２位のキャラクタと交代し、更にこの２位のキャラクタの体力値も、ゲームが進行した後に、第２下限体力値以下となった場合を想定する。
【００２９】
この場合、使用順序が３位以下のキャラクタが存在したとしても、この時点で、使用順序が１位のキャラクタの体力値が第１下限体力値を超える体力値まで回復していれば、使用順序が１位のキャラクタが対戦キャラクタとして選択される。
【００３０】
よって、使用順序が上位のキャラクタの使用頻度が高まり、対戦に勝つ可能性を高めることができる。
【００３１】
（６）前記使用順序設定部は、前記端末装置から前記キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、前記キャラクタの能力値に関わらず、前記使用順序変更指令に示される使用順序に従って、前記キャラクタの使用順序を変更することが好ましい。
【００３２】
この構成によれば、プレーヤは好みのキャラクタの使用順序を上位に設定することで、好みのキャラクタの使用頻度を高めることができる。これにより、プレーヤにとって愛着のあるキャラクタの使用頻度が高まり、プレーヤのゲームに対する興味を増大させることができる。
【００３３】
（７）前記使用順序設定部は、前記端末装置から使用順序の設定対象となるキャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、前記複数のキャラクタのうち前記キャラクタ選択指令で示されるキャラクタに対してのみ使用順序を設定することが好ましい。
【００３４】
この構成によれば、プレーヤは複数のキャラクタの中から、好みのキャラクタのみに使用順序を設定することができる。したがって、プレーヤは興味のないキャラクタに対して使用順序を設定しないことで、このキャラクタが対戦に使用されないようにすることができる。
【００３５】
ところで、本構成を上記のように野球ゲームに適用した場合、プレーヤは、チームを構成する投手キャラクタの中からどの投手キャラクタを使うかを任意に選択できるようになる。つまり、この選択は、ゲームで使用する投手キャラクタの選択を意味する。これによって、プレーヤは対戦の戦略性を種々考慮する余地が生まれ、ゲームの興趣性が向上される。特に、上記（４）項の構成と組合せた場合には、以下のような戦略を考慮することも可能となり、プレーヤは深いゲーム性を楽しむことが可能になる。
【００３６】
まず、一例としてプレーヤが高能力の投手キャラクタを２名だけ選択したケースを考える。この場合、使用順序が１位の投手キャラクタでの対戦終了後、使用順序が２位の投手キャラクタで連続対戦している場合、この２位の投手キャラクタでの対戦中に１位の投手の体力値が首尾良く回復すれば、次の対戦のときにはこの１位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。そして引き続き、１位の投手キャラクタの対戦中に、２位の投手キャラクタの体力が首尾良く回復すれば、さらに次の対戦では２位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。つまり、使用順序が１位と２位の投手キャラクタのみを交互に使用できることになるので、有利な対戦を連続的に行なうということが期待できる。
【００３７】
しかしながら、仮に２位の投手キャラクタでの対戦終了時において、１位の投手キャラクタの体力が５０％までしか回復していなかったとしても、他に投手キャラクタがいないため、この体力回復が不十分な１位の投手キャラクタが登板することになる。すると、能力的には１位であるものの、体力値が不十分であるために、本来の能力は発揮できず、対戦も有利に運ばないことになる。なお、体力値の回復が順調に行われるか否かは、投手キャラクタの属性や前の試合で消耗した体力値の度合い等に依存するので、プレーヤの期待通りのゲーム展開になるか否かは流動的となる。
【００３８】
一方、仮にプレーヤが予め５名の投手キャラクタを選択していれば、２位〜５位の投手キャラクタを順次使用している間に、１位の投手キャラクタの体力が回復している可能性は高くなるので、１位の投手キャラクタは本来の能力を発揮でき、対戦に勝利する可能性は高くなる。このように、５名の投手キャラクタを選択していれば、１位の投手キャラクタだけでなく、その他の投手キャラクタも、他の４名のローテーションの間に体力値を回復させることが期待できるので、各投手キャラクタに本来の能力を発揮させて対戦させることができる。しかしながら、この場合、４位、５位といった比較的低い能力の投手キャラクタを使った対戦も行われるので、その対戦の勝率は１位の投手キャラクタに比較すると低くなる。
【００３９】
つまり、プレーヤは、体力値の回復が完了していない投手キャラクタを使うというリスクをとっても、少数名の高能力の投手キャラクタに絞って対戦を行うか（この場合、うまく体力値の回復ができれば高い勝率を期待できる）、安全を見て、使用する投手キャラクタの数を多く準備しておくか（この場合、高能力のキャラクタを使用できる頻度は下がるものの、各投手キャラクタは体力値を回復でき、本来の能力を発揮できる可能性が高くなる。）、といったトレードオフの関係の中での投手キャラクタの設定を考えることになる。そのため、深いゲーム性が実現される。
【００４０】
（８）前記ゲームは野球ゲームであり、前記対戦は、野球ゲームの１試合であり、前記キャラクタは、投手キャラクタであることが好ましい。
【００４１】
この構成によれば、野球ゲームにおいて投手キャラクタを使用順序にしたがってローテーションさせることができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、プレーヤが複数の対戦を連続して行ったような場合、１回目の対戦では、使用順序が１位のキャラクタが使用され、２回目の対戦では使用順序が２位のキャラクタが使用されるというように、使用順序にしたがってキャラクタが順次にローテーションされる。
【００４３】
したがって、１回目の対戦で使用したキャラクタの体力値が大幅に消耗している場合であっても、当該キャラクタの体力値の回復を待たずに、プレーヤは２回目の対戦を行うことができ、連続対戦を行うことができる。
【００４４】
一方、１回目、２回目というように対戦が進むにつれて、使用されるキャラクタの能力値は低くなるため、連続対戦をしているプレーヤのチームが対戦に敗れる可能性が高くなる。これにより、連続対戦することへの制限がプレーヤに課され、連続対戦を継続するか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の実施の形態によるゲーム運営装置が適用されたゲームシステムの全体構成図である。
【図２】図１に示すゲーム運営装置の構成を示したブロック図である。
【図３】図１に示す端末装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示すゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】試合開始時における対戦投手キャラクタの選択処理の詳細を示したフローチャートである。
【図６】対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値ＴＨ２以下となった場合のＳ４１６の処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】対戦投手キャラクタが消化試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。
【図８】対戦投手キャラクタが温存試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。
【図９】試合途中において対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。
【図１０】プレーヤが使用順序を設定する際の図１に示すゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム運営装置が投手キャラクタの体力値を回復させる際の処理を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）はプレーヤ情報のデータ構造の一例を示した図である。（Ｂ）はチーム情報のデータ構造の一例を示した図である。
【図１３】使用順序テーブルのデータ構造の一例を示した図である。
【図１４】プレーヤが使用順序選択指示を入力する際に端末装置に表示される入力画面の一例を示した図である。
【図１５】（Ａ）、（Ｂ）は注目する局面をダイジェストで表示した画面の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本発明の実施の形態によるゲーム運営装置について図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施の形態によるゲーム運営装置が適用されたゲームシステムの全体構成図である。図１に示すようにゲームシステムは、ゲーム運営装置１１及び１又は複数の端末装置１２を備えている。
【００４７】
ゲーム運営装置１１は、一般的なコンピュータにより構成されている。端末装置１２は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の携帯型の情報端末装置により構成されている。
【００４８】
ゲーム運営装置１１及び端末装置１２は通信回線ＮＴを介して相互に通信可能に接続されている。通信回線ＮＴとしては、携帯電話網、及びインターネット通信網が採用されている。ゲーム運営装置１１及び端末装置１２には例えばＩＰアドレス等の固有の通信ＩＤが割り振られ、ゲーム運営装置１１及び端末装置１２はこの通信ＩＤを用いて、例えばＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルを用いて相互に通信を行う。
【００４９】
端末装置１２は、プレーヤからゲームを行うための種々の指示を受け付け、受け付けた指示に応じた指令を通信回線ＮＴを介してゲーム運営装置１１に送信する。ゲーム運営装置１１は、端末装置１２から送信された種々の指令にしたがって適宜処理を実行し、処理結果を適宜端末装置１２に送信することで、ゲームを進行させていく。
【００５０】
本実施の形態では、ゲームとしてはソーシャルゲームを採用している。ソーシャルゲームはソーシャルアプリケーションソフトによるゲームである。ソーシャルアプリケーションソフトは、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）上にウェブブラウザ上で動作するＡＰＩなどの動作環境（アプリケーション・プラットフォーム）が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトである。
【００５１】
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは異なり、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとＳＮＳとのアカウントのみで利用可能で、ＳＮＳが本来持つコミュニケーション機能と組み合わされている。そして、ソーシャルゲームは、ゲーム自体は短時間で気楽に遊べるといった特徴を持っている。
【００５２】
本実施の形態では、ソーシャルゲームとして、プレーヤにより操作される端末装置１２に通信回線ＮＴを介して接続され、ゲーム空間内に設定された複数のキャラクタから構成されるチーム同士を対戦させるゲームを採用する。
【００５３】
以下の説明では、ソーシャルゲームとして野球を模擬したゲームを採用した場合を例に挙げて説明する。ゲーム専用機で行われる野球ゲームでは、例えば投手キャラクタが投げたボールオブジェクトに対して、プレーヤはゲームコントローラを用いてミートカーソルを位置決めし、タイミングを見計らって打撃ボタンを押すことでボールオブジェクトを打ち返すというような態様が採用されている。つまり、ゲーム専用機で行われる野球ゲームでは、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトをミートカーソルで位置決めしたり、打撃タイミングを決定したりというようなプレーヤの操作の技量が競われる。
【００５４】
一方、現時点におけるソーシャルゲームにおける野球ゲームでは、このような操作の技量は競われず、プレーヤはゲーム開始ボタンを押せば、即座にゲームの結果が現れるというように、簡単なボタン操作のみでゲームを進行させる。
【００５５】
なお、野球に代えて、サッカー、又はアメリカンフットボール等の団体スポーツを模擬したゲームを本ソーシャルゲームに適用してもよい。或いは、例えば、剣道、柔道、及び空手等の団体戦を模擬したゲームを本ソーシャルゲームに適用してもよい。
【００５６】
このように、本実施の形態では、団体スポーツを模擬しているため、対戦としては、実際の団体スポーツの１試合が該当する。
【００５７】
キャラクタとしては、選手自体をゲーム空間上で再現した人物モデルや、選手が描かれた選手カードをゲーム空間上で再現した仮想カードを採用することができる。
【００５８】
図２は、図１に示すゲーム運営装置１１の構成を示したブロック図である。ゲーム運営装置１１は、通信部２１０、制御部２２０、及び記憶部２３０を備えている。制御部２２０は、使用順序設定部２２１、対戦進行部２２２、対戦キャラクタ体力変更部２２３、及び対戦キャラクタ選択部２２４を備えている。
【００５９】
ここで、制御部２２０は、例えばＣＰＵにより構成され、図２に示す各機能は、本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムをＣＰＵが実行することで実現される。記憶部２３０は、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク等の記憶装置により構成され、プレーヤ情報記憶部２３１、チーム情報記憶部２３２、使用順序記憶部２３３、及び画像データ記憶部２３４を備えている。記憶部２３０が備えるこれらの機能は、例えばＣＰＵがゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
【００６０】
通信部２１０は、例えばモデム等の通信モジュールにより構成され、ＣＰＵの制御の下、種々のデータを送受信する。
【００６１】
ここで、ゲーム制御プログラムは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されて市場に提供される。そして、ゲーム運営装置１１を運用するゲーム提供者は、この記録媒体を入手し、ゲーム制御プログラムをコンピュータにインストールすることで、コンピュータをゲーム運営装置１１として機能させる。なお、ゲーム制御プログラムをインターネット上のウェブサーバからダウンロードさせてゲーム運用者に入手させるようにしてもよい。また、図２に示す各ブロックを専用のハードウェア回路により構成してもよい。
【００６２】
使用順序設定部２２１は、チーム毎の複数のキャラクタが、対戦時に順次、交代して使用される際の使用順序を、キャラクタの能力値の高い順に設定する。ここで、複数のキャラクタとしては、使用順序を割り付けることが可能な属性を持つキャラクタが採用され、本実施の形態では、投手キャラクタを採用する。つまり、使用順序設定部２２１は、チームを構成する複数の投手キャラクタの使用順序を、能力値が高い順に設定する。ここで、使用順序設定部２２１は、プレーヤ情報記憶部２３１に記憶されたプレーヤ情報とチーム情報記憶部２３２に記憶されたチーム情報とを用いて各プレーヤのチームを構成する投手キャラクタの能力値を特定する。そして、使用順序設定部２２１は、各投手キャラクタの使用順序が書き込まれた使用順序テーブルを生成し、使用順序記憶部２３３に記憶させる。
【００６３】
能力値とは実際の野球の投手の能力をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど投手キャラクタの技量が高いことを表している。例えば、能力値が高くなるにつれて、速いボールオブジェクトを投げる確率が高くなったり、ストライクが入る確率が高くなったり、変化球の球種が多くなったり、変化球の切れが良くなったりする。
【００６４】
以上は、投手の能力値を示しているが、本実施の形態では、能力値として、これ以外にも、守備の能力値、走塁の能力値、及び打撃の能力値等が存在する。守備の能力値は実際の野球における捕球の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど野手キャラクタが捕球に成功する確率は高くなる。ここで、野手キャラクタは投手以外の８つのポジション（例えばキャッチャー、ショート、センター等）のキャラクタのことを指す。なお、投手キャラクタにも守備の能力値が設定されており、守備の能力値が高い投手キャラクタほど捕球に成功する確率が高くなる。
【００６５】
走塁の能力値は、実際の野球における走塁の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど走者キャラクタが盗塁に成功する確率が高くなる。ここで、走者キャラクタは出塁したキャラクタを示し、投手キャラクタや野手キャラクタであっても出塁した場合はこれらのキャラクタを走者キャラクタと呼ぶ。
【００６６】
打撃の能力値は、実際の野球における打撃の技量をゲームに取り入れるために採用された数値であり、この数値が高いほど打者キャラクタが盗塁に成功する確率が高くなる。ここで、打者キャラクタはバッターボックスに立って投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打撃するキャラクタを示し、投手キャラクタや野手キャラクタであっても、打順が回ってきた場合はこれらのキャラクタを打者キャラクタと呼ぶ。なお、使用順序は投手の能力値を用いて設定される。
【００６７】
また、本野球ゲームでは、体力値という概念もとり入れられている。体力値は、実際の野球における選手のスタミナを模擬したものである。したがって、体力値はキャラクタが対戦に使用されている場合、経時的に減少していくが、対戦に使用されていない場合、経時的に回復する。なお、能力値は、キャラクタ毎に予め定められた個別の数値が採用されており、体力値のように対戦中に減少していくものではない。体力値は、キャラクタ毎に予め定められた個別の体力上限値が設けられており、体力値は体力上限値まで回復するとそれ以上増加しない。
【００６８】
そして、本野球ゲームでは、体力値と能力値との積によって表されるパワー値をいう概念を導入し、パワー値に基づいて、打撃結果や投球結果を決定する。したがって、いくら能力値の高いキャラクタであっても、体力値が低ければ、パワー値が減少するため、プレーヤにとって不利な打撃結果や投球結果が得られる。
【００６９】
また、使用順序設定部２２１は、端末装置１２から使用順序の設定対象となる投手キャラクタを指定するためのキャラクタ選択指令が送信された場合、複数の投手キャラクタのうちキャラクタ選択指令で示される投手キャラクタを使用順序が設定可能な使用順序設定キャラクタとして設定する。
【００７０】
例えば、チームを構成する投手キャラクタとして、８個の投手キャラクタＣＡ１〜ＣＡ８が存在する場合、プレーヤはこれらの投手キャラクタＣＡ１〜ＣＡ８の中から、任意の個数の投手キャラクタ（例えば、投手キャラクタＣＡ１、ＣＡ２、ＣＡ３、ＣＡ４）を使用順序設定キャラクタとして選択することができる。この場合、使用順序設定部２２１は、投手キャラクタＣＡ１、ＣＡ２、ＣＡ３、ＣＡ４の中から使用順序を設定することになる。
【００７１】
また、使用順序設定部２２１は、端末装置１２から投手キャラクタの使用順序を変更するための使用順序変更指令が送信された場合、投手キャラクタの能力値に関わらず、使用順序変更指令に示される使用順序に従って、投手キャラクタの使用順序を変更する。
【００７２】
対戦進行部２２２は、プレーヤＡの端末装置１２から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部２２４により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤＡのチーム（第１チームの一例）と、プレーヤＡのチームの対戦相手となるプレーヤＢのチーム（第２チームの一例）との対戦を開始させる。そして、対戦進行部２２２は、対戦が所定の終了条件に到達すると対戦を終了させる。
【００７３】
本野球ゲームはソーシャルであるため、対戦進行部２２２は、プレーヤＡにより端末装置１２の対戦開始ボタンが押されると、プレーヤＡのチームをプレーヤＢのチームとゲーム空間内で対戦させる対戦シミュレーションを実行し、対戦結果を即座に算出する。そのため、プレーヤＡは、対戦開始ボタンを押すだけで対戦結果が即座に得られる。
【００７４】
具体的には、対戦進行部２２２は、予め定められた打順にしたがって、打者キャラクタを順次打席に立たせ、各打者キャラクタと投手キャラクタとを対戦させる。そして、対戦進行部２２２は、投手キャラクタの能力値と現在の能力値とからパワー値を算出し、打者キャラクタの能力値と体力値とからパワー値を算出し、両パワー値に基づいて、打者のキャラクタの打撃結果を決定し、打撃結果に応じて、アウトカウントを１つ増やしたり、打者のキャラクタを出塁させたり、チームに得点させたりする。そして、対戦進行部２２２は、このような野球のルールにしたがった処理を繰り返し実行し、９イニングが終了したとき、終了条件に到達したと判定し、得点の多い方のチームを対戦に勝利したチームとして決定する。
【００７５】
また、対戦進行部２２２は、対戦を仕掛けたプレーヤに対して対戦に適したプレーヤ（例えばチームの能力値、勝率、ゲームを開始してからの期間が近いプレーヤ）をプレーヤ情報から抽出するマッチング処理を行い、マッチング処理により抽出したプレーヤのチームを対戦相手として決定する。
【００７６】
ここで、対戦進行部２２２は、別のプレーヤによって所持されるチームのみならず、ゲーム運営装置１１によって提供されるチームもマッチング処理により対戦相手として抽出してもよい。また、対戦進行部２２２は、プレーヤから対戦を希望するチームを指定させ、指定させたチームと対戦させてもよい。ここで、プレーヤが指定することができるチームとしては、別のプレーヤによって所持されるチームやゲーム運営装置１１が提供するチームが含まれる。
【００７７】
対戦キャラクタ体力変更部２２３は、対戦が進行するにつれて、対戦に使用されている投手キャラクタである対戦投手キャラクタの体力値を経時的に減少させる。また、対戦キャラクタ体力変更部２２３は、対戦キャラクタ選択部２２４により新たな対戦キャラクタと交代された使用済投手キャラクタの体力値を経時的に回復させる。また、対戦キャラクタ体力変更部２２３は、プレーヤが自身のチームを対戦させていない場合、使用済投手キャラクタの体力値を経時的に回復させる。また、対戦キャラクタ体力変更部２２３は、使用済投手キャラクタの体力値が体力上限値まで上昇すると、体力値の上昇を停止させる。
【００７８】
ここで、プレーヤが自身のチームを対戦させていない場合としては、例えば、プレーヤが端末装置１２の電源をオフしている場合や、プレーヤが端末装置１２をオンしているがゲーム運営装置１１にログインしていない場合や、プレーヤがゲーム運営装置１１にログインしているが対戦を行っていない場合等が該当する。
【００７９】
なお、対戦キャラクタ体力変更部２２３は、投手キャラクタ以外の他のキャラクタについても、対戦に使用されていれば経時的に体力値を低下させ、対戦に使用されていなければ、体力値を経時的に上昇させる。
【００８０】
これにより、キャラクタを無制限に対戦に使用することに対しての制限をプレーヤに課すことができ、実際の野球における選手のスタミナの消耗を模擬することができ、ゲームの興趣性を増すことができる。
【００８１】
なお、対戦キャラクタ体力変更部２２３は、体力値を変更する都度、チーム情報と使用順序テーブルとに書き込まれた体力値を更新する。
【００８２】
対戦キャラクタ選択部２２４は、対戦進行部２２２によって対戦が終了され、端末装置１２から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値ＴＨ１（第１下限体力値の一例）まで減少していた場合、使用順序テーブルに記載された使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
【００８３】
ここで、対戦キャラクタ選択部２２４は、使用順序が高い順に投手キャラクタを選択する。例えば、優先順序が１位の投手キャラクタＣＡ１が前の対戦で完投し、次の対戦の開始時において体力値が下限体力値ＴＨ１以下となっている場合、投手キャラクタＣＡ１ではなく、使用順序が２位の投手キャラクタＣＡ２が対戦投手キャラクタとして選択される。ここで、使用順序が上位の投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ１以下となるような場合としては、例えば、プレーヤが前の対戦の終了後、前の対戦で使用された投手キャラクタの体力値の上昇を待たずに、直ちに次の対戦を開始させるような場合が該当する。
【００８４】
下限体力値ＴＨ１としては、残りイニング数が増大するにつれて大きくなるような値が採用されている。したがって、試合開始時における下限体力値ＴＨ１としては、例えば、全打者キャラクタを三者凡退で打ち取った場合、９イニング投げきることができないような値が採用される。
【００８５】
体力値という概念が取り入れられた従来のソーシャルゲームでは、例えば体力値が０になると対戦に敗れ、対戦に敗れた場合、キャラクタの体力値が一定レベルにまで回復するまで待たなければ次の対戦を行うことができなかった。
【００８６】
そのため、プレーヤは対戦を連続して行うことができず、ゲームを長時間行うことができないという問題があった。また、１つの対戦が終了して気分が高揚し、次の対戦を立て続けに行おうとするプレーヤの意向にも応えることができないという問題があった。
【００８７】
一方、プレーヤに連続対戦を行わせるために、１つの対戦が終了される都度、体力値をリセットさせて体力上限値まで回復させる構成を採用すると、人間の体力の消耗を模擬した体力値が突然上昇されるため、プレーヤにとって不自然さを与えると共に、体力値という概念を取り入れた本来の意義も薄れてしまう。
【００８８】
そこで、本実施の形態では、対戦開始時に前回の対戦で起用された投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ１以下であれば、その投手キャラクタではなく、体力値が温存されている２番手の投手キャラクタを投入することで、体力値の本来の意義を薄めることなく、プレーヤが対戦を連続的に行うことを可能としている。また、実際の団体スポーツでは、試合に起用されている選手は体力が無くなると、体力が温存されている別の選手と交代される。本構成では、このような選手の交代もゲーム内に取り込むことができる。
【００８９】
また、使用順序が上位の投手キャラクタが体力値が低いにも関わらず連続して使用されると、上記のパワー値が低く算出される結果、この投手キャラクタを使用するプレーヤが対戦に敗れる可能性が高くなってしまう。つまり、使用順序が上位の投手キャラクタであっても体力値が低ければ本来の能力を発揮することができず、この投手キャラクタを使用し続ければ、プレーヤが対戦に敗れる可能性が高くなる。そして、対戦に勝つことが困難になってしまうと、プレーヤがゲームに対してやる気を無くしてしまう虞がある。そこで、上記の構成を採用し、プレーヤのやる気が無くなってしまうことへの防止も可能にしている。
【００９０】
また、対戦キャラクタ選択部２２４は、対戦が終了条件を満たす前の対戦中において、対戦キャラクタ体力変更部２２３によって変更された対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ１よりも低い下限体力値ＴＨ２（第２下限体力値の一例）まで減少した場合、使用順序に基づき、当該対戦投手キャラクタに代えて、使用順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
【００９１】
例えば、使用順序が１位の投手キャラクタＣＡ１が先発し、対戦の途中で投手キャラクタＣＡ１の体力値が下限体力値ＴＨ２以下になった場合、投手キャラクタＣＡ１に代わって使用順序が２位の投手キャラクタＣＡ２が対戦投手キャラクタとして選択される。
【００９２】
これにより、実際の野球において試合中に行われる投手交代が本野球ゲームにおいて実現される。その結果、体力値の低い投手キャラクタが使用され続け、この投手キャラクタが属するチームが対戦に敗れてしまう確率を低くすることができる。
【００９３】
ここで、下限体力値ＴＨ２を下限体力値ＴＨ１よりも低く設定したのは以下の理由による。下限体力値ＴＨ２を下限体力値ＴＨ１と等しく設定すると、投手キャラクタＣＡ１の体力値が下限体力値ＴＨ１となった時点で次の投手キャラクタＣＡ２が起用され、投手キャラクタＣＡ２は体力値が漸次に回復していく。そのため、次の試合の開始時に体力値が下限体力値ＴＨ１以下の投手キャラクタが存在しなくなってしまう。そうすると、試合開始時に下限体力値ＴＨ１を用いて投手キャラクタの体力値を比較する処理を行う意味がなくなってしまう。そこで、下限体力値ＴＨ２＜下限体力値ＴＨ１と設定し、このような事態が発生することを防止している。なお、下限体力値ＴＨ２としては、例えば０を採用すればよい。
【００９４】
また、対戦キャラクタ選択部２２４は、対戦が終了条件に到達する前の対戦中において、対戦投手キャラクタが所定の交代条件を満たすとき、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ２まで減少していない場合でも、使用順序に基づき、当該対戦キャラクタに代えて使用順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。
【００９５】
所定の交代条件としては、消化試合の対戦状況の交代条件、温存試合の交代条件、僅差でピンチの交代条件が存在する。
【００９６】
消化試合の交代条件としては、例えば、プレーヤＡが所持するチームＴＡがプレーヤＢの所持するチームＴＢに対して大差で負けており、このまま対戦を継続させてもチームＴＡが対戦に勝利する可能性が極めて低い場合が該当する。この場合、チームＴＡは対戦に勝利する見込みが低いため、使用順序の高い投手キャラクタの使用を継続させるよりは、使用順序の低い投手キャラクタを使用し、使用順序の高い投手キャラクタを温存させて、次の対戦に備える方が得策である。
【００９７】
そこで、対戦キャラクタ選択部２２４は、チームＴＢの得点ＴＢ＿ＳＣからチームＴＡの得点ＴＡ＿ＳＣを差し引いた得点差（ΔＳＣ１＝ＴＢ＿ＳＣ−ＴＡ＿ＳＣ）が基準得点差ΔＲＥＦ＿ＳＣ以上になると、この対戦は消化試合であると判定する。そして、対戦キャラクタ選択部２２４は、現在、使用している投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ２より大きい場合であっても、この投手キャラクタを降板させ、別の投手キャラクタを使用する。
【００９８】
これにより、使用順序が上位の投手キャラクタが温存され、次の対戦の開始時までにはこの投手キャラクタの体力値を回復させることができ、プレーヤＡが次の対戦で勝利する確率を高めることができる。
【００９９】
ここで、基準得点差ΔＲＥＦ＿ＳＣとしては、例えば、残りイニングに応じて予め定められた値が採用されており、残りイニングが多くなるにつれて小さくなる値が採用されている。具体的には、基準得点差ΔＲＥＦ＿ＳＣとしては、例えば、１イニング目〜３イニング目であれば１５点、４イニング目〜６イニング目であれば１０点、７イニング目〜９イニング目であれば５点というような値が採用されている。
【０１００】
なお、チームＴＡにとって消化試合である場合、チームＴＢにとっては温存試合になり、チームＴＡ、ＴＢとも使用順序の低い投手キャラクタが選択され、温存試合及び消化試合と判定した効果が薄れてしまう。そこで、本実施の形態では、消化試合か否かの判定処理は対戦を仕掛けた側のチームＴＡにのみ適用し、対戦が仕掛けられた側のチームＴＢには適用しないものとする。
【０１０１】
温存試合の交代条件としては、例えば、チームＴＡがチームＴＢに対して大差で勝利しており、このまま対戦を継続させるとチームＴＡがチームＴＢに勝利する可能性が極めて高い対戦状況が該当する。この場合、チームＴＡは対戦に勝利する見込みが高いため、使用順序の高い投手キャラクタの使用を継続させるよりは、対戦に勝利する見込みのある投手キャラクタであって使用順序が低い投手キャラクタを使用し、使用順序の高い投手キャラクタを温存させることが得策である。
【０１０２】
そこで、対戦キャラクタ選択部２２４は、チームＴＡの得点ＴＡ＿ＳＣからチームＴＢの得点ＴＢ＿ＳＣを差し引いた得点差（ΔＳＣ２＝ＴＡ＿ＳＣ−ＴＢ＿ＳＣ＝−ΔＳＣ１）が所定の基準得点差ΔＲＥＦ＿ＳＣ以上になると、この対戦は温存試合であると判定する。そして、対戦キャラクタ選択部２２４は、現在、使用している投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ２より大きい場合であっても、この投手キャラクタを降板させ、使用順序が下位の投手キャラクタを使用する。
【０１０３】
これにより、使用順序が上位の投手キャラクタが温存され、次の対戦の開始時までにはこの投手キャラクタの体力値を回復させることができ、プレーヤＡが次の対戦で勝利する確率を高めることができる。
【０１０４】
ここで、基準得点差ΔＲＥＦ＿ＳＣとしては、消化試合で用いられた基準得点差ΔＲＥＦ＿ＳＣを採用すればよい。
【０１０５】
なお、チームＴＡにとって温存試合である場合、チームＴＢにとっては消化試合になり、チームＴＡ、ＴＢとも使用順序の低い投手キャラクタが選択され、温存試合及び消化試合と判定した効果が薄れてしまう。そこで、本実施の形態では、温存試合か否かの判定処理は対戦を仕掛けた側のチームＴＡにのみ適用し、対戦が仕掛けられた側のチームＴＢには適用しないものとする。
【０１０６】
僅差でピンチの交代条件としては、例えば、対戦の終盤において、チームＴＡとチームＴＢとの得点差が僅差であり、チームＴＡの現在、使用されている投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ２よりも僅かに大きく、かつ、チームＴＡが守備側、チームＴＢが攻撃側の状況下で、チームＴＢの野手キャラクタが出塁したような場合が該当する。
【０１０７】
この場合、チームＴＡの投手キャラクタを継続して使用させると、体力値が低いためにパワー値が低くなってしまい、この投手キャラクタは本来の実力を発揮できず、チームＴＢの打者キャラクタにヒットやホームランを打たれ、チームＴＡが対戦に敗れてしまう可能性が高くなる。実際の野球では、このような状況下において、現在使用している投手を抑えの切り札と呼ばれている投手に交代させることが広く行われている。
【０１０８】
そこで、この実際の野球の投手交代を模擬するために、対戦キャラクタ選択部２２４は、対戦が終盤（例えば、７イニング以降）になっており、チームＴＡとチームＴＢとの得点差ΔＳＣ１が所定の僅差（例えば、２点以下）になっており、かつ、チームＴＢの打者キャラクタがヒットを打った場合、チームＴＡの対戦投手キャラクタの体力値から下限体力値ＴＨ２を差し引いた差分が所定の交代基準値Ｒｅｆ＿Ｐ以下であれば、ピンチで僅差の交代条件と判定する。そして、対戦キャラクタ選択部２２４は、その対戦投手キャラクタを降板させ、ピンチをしのぐことができる可能性の高い体力値及び能力値を持つ投手キャラクタに交代させる。ここで、交代基準値Ｒｅｆ＿Ｐとしては、例えば、下限体力値ＴＨ２よりも僅かに大きな値であって、対戦投手キャラクタのパワー値が大きく低下して本来の実力を発揮することができないような値が採用されている。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、僅差でピンチの交代条件も対戦を仕掛けた側のチームＴＡのみに適用し、対戦が仕掛けられたチームＴＢには適用しないものとする。
【０１１０】
また、対戦キャラクタ選択部２２４は、新たな投手キャラクタと交代された使用済対戦キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ１まで回復した場合、使用済対戦キャラクタの使用順序が、対戦への使用待ちにある他のキャラクタの使用順序よりも上位であれば、使用済対戦キャラクタを他のキャラクタよりも優先して選択する。
【０１１１】
対戦の途中において、プレーヤＡの投手キャラクタＣＡ１の体力値が下限体力値ＴＨ２以下となり、使用順序が１位の投手キャラクタＣＡ１が、使用順序が２位の投手キャラクタＣＡ２と交代し、更にこの試合の途中で投手キャラクタＣＡ２の体力値が下限体力値ＴＨ２以下となった場合を想定する。
【０１１２】
この場合、残りの使用順序設定キャラクタとして使用順序が高い順に、投手キャラクタＣＡ３，ＣＡ４が存在したとすると、投手キャラクタＣＡ３、ＣＡ４が対戦への使用待ちにある他のキャラクタに該当する。
【０１１３】
そして、この場合、投手キャラクタＣＡ２を投手キャラクタＣＡ３に交代させてしまうと、投手キャラクタＣＡ３は能力値が低いため、チームＴＡが対戦に敗れる可能性が高くなる。
【０１１４】
一方、降板した投手キャラクタＣＡ１は体力値が漸次に上昇しているため、体力値が十分に回復しているのであれば、投手キャラクタＣＡ３ではなく、投手キャラクタＣＡ１を選択した方がチームＴＡが対戦に勝利する可能性が高まる。
【０１１５】
そこで、対戦キャラクタ選択部２２４は、降板させた投手キャラクタＣＡ１の現在の体力値が下限体力値ＴＨ１まで回復している場合、投手キャラクタＣＡ１の体力値が十分に回復していると判断し、投手キャラクタＣＡ１を投手キャラクタＣＡ３、ＣＡ４よりも優先して選択する。
【０１１６】
上記の例では、１つの対戦の途中で投手キャラクタＣＡ１が投手キャラクタＣＡ３、ＣＡ４よりも優先させて選択させる場合を説明したが、１つの対戦が終了し、次の対戦が開始される場合においても、同様である。すなわち、次の対戦の開始時に、投手キャラクタＣＡ１の体力値が下限体力値ＴＨ１以上回復しているのであれば、投手キャラクタＣＡ１が投手キャラクタＣＡ３、ＣＡ４よりも優先して選択される。
【０１１７】
プレーヤ情報記憶部２３１は、ゲーム運営装置１１に登録され、上記のソーシャルゲームを使用することが許可されたプレーヤについての情報であるプレーヤ情報を記憶している。図１２（Ａ）は、プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した図である。図１２（Ａ）に示すように、プレーヤ情報は、“プレーヤＩＤ”、“パスワード”、“プレーヤ名”、“チームＩＤ”、“勝率”、及び“登録日”を記憶するフィールドを備えている２次元のリレーショナルデータベースである。ここで、プレーヤ情報は、１プレーヤにつき１レコードが割り当てられている。
【０１１８】
“プレーヤＩＤ”は、ゲーム空間においてプレーヤを識別するために使用される識別情報であり、例えば各プレーヤにつき一意的に割り付けられた数値が採用されている。“パスワード”は、プレーヤがログインする際に入力するパスワードである。“プレーヤ名”は、例えば、プレーヤの本名やニックネームが採用され、ゲーム空間におけるプレーヤの呼び名である。ここで、“パスワード”及び“プレーヤ名”は例えばプレーヤがゲーム運営装置１１に自身を初めて登録させる初期登録時に入力される。
【０１１９】
“勝率”はプレーヤが所持するチームの勝率を示す。例えば、プレーヤがゲーム運営装置１１に自身を登録させてからの対戦成績が１０勝２敗であったとすると、勝率は１０／１２×１００（≒８３．３％）となる。“登録日”は、プレーヤがゲーム運営装置１１に自身を登録させ、ゲームを開始した日を示す。
【０１２０】
図２に戻り、チーム情報記憶部２３２は、各プレーヤが所持するチームについての情報を示すチーム情報を記憶する。図１２（Ｂ）は、チーム情報のデータ構造の一例を示した図である。
【０１２１】
図１２（Ｂ）に示すように、チーム情報は、１プレーヤにつき１つの２次元テーブルが設定されたリレーショナルデータベースであり、“キャラクタＩＤ”、“ポジション”、“使用順序設定有無”、“体力値”、及び“能力値”を格納するフィールドを備えている。
【０１２２】
キャラクタＩＤは、図１２（Ｂ）に示すチーム情報が例えばプレーヤＡの所持するチームＴＡのチーム情報であるとすると、チームＴＡを構成する各キャラクタを識別するために各キャラクタに一意的に割り付けられた識別情報である。図１２（Ｂ）の例では、例えば、５つのキャラクタに対してＩＤ１〜ＩＤ５の識別情報が付与されている。なお、図１２（Ｂ）の例では、説明の便宜上、５つのキャラクタしか示していないが、本ソーシャルゲームは野球ゲームであるため、９つ以上のキャラクタが存在する。
【０１２３】
“ポジション”は、キャラクタの守備位置を示す情報である。本ソーシャルゲームは野球ゲームであるため、“ポジション”は“投手”、“捕手”、“ショート”等の野球の守備位置が採用される。
【０１２４】
“使用順序設定有無”は、各キャラクタが使用順序設定キャラクタであるか否かを示す情報であり、図１２（Ｂ）の例では、“○”マークにより使用順序設定キャラクタであることが示され、“×”により使用順序設定キャラクタでないことが示されている。
【０１２５】
本実施の形態では、使用順序は投手キャラクタについてのみ設定される。そのため、投手キャラクタ以外の捕手やショートの野手キャラクタは“使用順序設定有無”が“×”に設定される。また、デフォルトでは全投手キャラクタが使用順序設定キャラクタとするが、プレーヤが使用順序設定キャラクタを任意に選んだ場合は、選ばれた投手キャラクタのみが使用順序設定キャラクタとされる。
【０１２６】
“体力値”のフィールドには、各キャラクタの現在の体力値と体力上限値とが格納されている。例えば、キャラクタＩＤがＩＤ１のキャラクタは、“体力値”のフィールドに“体力値／体力上限値”と格納されており、分子に現在の体力値、分母に体力上限値が格納されている。
【０１２７】
“能力値”のフィールドには、各キャラクタにつき予め設定された能力値が格納されている。本実施の形態では、能力値として、投手、守備、走塁、打撃の能力値が存在するため、“能力値”のフィールドにはこれらの能力値が個別に格納されている。
【０１２８】
図２に戻り、使用順序記憶部２３３は、使用順序設定部２２１によって設定された投手キャラクタの使用順序を示す使用順序テーブルを記憶する。図１３は、使用順序テーブルのデータ構造の一例を示した図である。図１３に示すように、使用順序テーブルは、１プレーヤにつき、１つの使用順序テーブルが用意されたリレーショナルデータベースであり、“使用順序”、“キャラクタＩＤ”、“能力値”、及び“体力値”を格納するフィールドを備えている。
【０１２９】
“使用順序”は使用順序設定部２２１によって設定された投手キャラクタの使用順序を示す。“キャラクタＩＤ”、“能力値”、及び“体力値”は、図１２（Ｂ）に示す“キャラクタＩＤ”、“能力値”、及び“体力値”と同じである。図１３の例では、投手キャラクタＣＡ１〜ＣＡ４の使用順序がこの順番で設定されている。画像データ記憶部２３４は、ゲーム運営装置１１が各端末装置１２の表示部に表示させる種々の画面の画像データを記憶する。ゲーム運営装置１１は、画像データ記憶部２３４に記憶された画像データを端末装置１２に適宜送信することで、プレーヤに対戦結果等を報知する。
【０１３０】
図３は、図１に示す端末装置１２の構成を示すブロック図である。端末装置１２は、操作表示部３１、制御部３２、記憶部３３、及び通信部３４を備えている。操作表示部３１は、例えばタッチパネル式の表示装置により構成され、ユーザから入力される種々の操作指示を受け付けると共に、ゲームについての種々の画像を表示する。本実施の形態では、特に、対戦の開始指示等を受け付け、ゲーム運営装置１１から送信されるデータに従ってゲームについての種々の画像を表示する。
【０１３１】
制御部３２は、例えば、ＣＰＵにより構成され、端末装置１２の全体制御を司る。記憶部３３は、例えば、不揮発性の記憶装置により構成され、端末装置１２に上記のゲームを行わせるためのプログラムや上記のゲームを行う上で必要になる画像データ等を記憶する。
【０１３２】
通信部３４は、通信回線ＮＴに対して種々のデータを送信し、通信回線ＮＴに流れる種々のデータを受信する通信回路により構成されている。本実施の形態では、特に、通信部３４は、プレーヤにより対戦開始指示が入力されたことをゲーム運営装置１１に通知するための対戦開始指令をゲーム運営装置１１に送信する。
【０１３３】
図４は、図１に示すゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。まず、端末装置１２は、プレーヤＡにより対戦開始指示が入力されると（Ｓ４０１でＹＥＳ）、対戦開始指令をゲーム運営装置１１に送信する（Ｓ４１１）。一方、端末装置１２は、プレーヤＡにより対戦開始指示が入力されない場合（Ｓ４０１でＮＯ）、処理を終了する。
【０１３４】
ゲーム運営装置１１は、対戦開始指令を受信すると（Ｓ４１１でＹＥＳ）、使用順序設定キャラクタの中から、使用順序に基づいて対戦投手キャラクタを選択する処理を実行する（Ｓ４１２）。この処理の詳細については後述する。ここでは、使用順序が１位の投手キャラクタＣＡ１が対戦投手キャラクタとして選択されたとする。
【０１３５】
次に、ゲーム運営装置１１は、プレーヤＡのチームＴＡの対戦相手となるチームＴＢをマッチング処理により決定する（Ｓ４１３）。
【０１３６】
次に、ゲーム運営装置１１は、チームＴＡとチームＴＢとの対戦を開始する（Ｓ４１４）。ここで、ゲーム運営装置１１は、対戦シミュレーションによって自動的に対戦を進行させる。また、ゲーム運営装置１１は、対戦を開始すると、対戦に使用されるキャラクタの体力値を経時的に減少させる。ここで、対戦に使用されるキャラクタとしては、チームＴＡの９つのキャラクタと、チームＴＢの９つのキャラクタとが含まれる。
【０１３７】
次に、ゲーム運営装置１１は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ２以下になった場合（Ｓ４１５でＹＥＳ）、次の対戦投手キャラクタを選択する選択処理を実行する（Ｓ４１６）。この処理の詳細については後述する。
【０１３８】
一方、ゲーム運営装置１１は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ２より大きい場合（Ｓ４１５でＮＯ）、処理をＳ４１７に進める。そして、ゲーム運営装置１１は、対戦投手キャラクタが所定の交代条件を満たせば（Ｓ４１７でＹＥＳ）、次の対戦投手キャラクタを選択する選択処理を実行する（Ｓ４１６）。この処理の詳細については後述する。
【０１３９】
つまり、ゲーム運営装置１１は、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ２より大きい場合であっても、所定の交代条件を満たせば、対戦投手キャラクタを交代させるのである。なお、交代条件としては、上記の消化試合の交代条件、温存試合の交代条件、ピンチで僅差の交代条件がある。これらの交代条件の判定処理の詳細については上述した。
【０１４０】
次に、ゲーム運営装置１１は、対戦の状況が終了条件を満たす場合（Ｓ４１８でＹＥＳ）、対戦を終了させ、対戦結果を示す試合結果情報をプレーヤＡの端末装置１２に送信する（Ｓ４１９）。
【０１４１】
ここで、終了条件としては、例えば、チームＴＡが先行、チームＴＢが後攻の場合、９イニングの表の終了時点でチームＴＢの得点がチームＴＡの得点よりも高ければ、９イニングの表の終了時点が該当する。また、９イニングの表の終了時点でチームＴＢの得点がチームＴＡの得点以下であれば、９イニングの裏の終了時点が該当する。ここで、イニングの表又は裏の終了条件としては、アウトカウントが３つになった場合が該当する。要するに、本野球ゲームでは、実際の野球の試合の終了条件と同じ終了条件が採用されている。
【０１４２】
一方、対戦の状況が終了条件を満たさない場合（Ｓ４１８でＮＯ）、処理がＳ４１５に戻される。つまり、対戦中は常時、対戦投手キャラクタの体力値が監視されているのである。
【０１４３】
次に、端末装置１２は、対戦結果情報を受信し（Ｓ４０３）、対戦結果を報知するための画像を表示して、プレーヤＡは対戦結果を報知し（Ｓ４０４）、処理をＳ４０１に戻す。なお、チームＴＡの対戦相手となるチームＴＢが別のプレーヤＢにより所持されるチームである場合、プレーヤＢにも対戦結果を報知する必要がある。
【０１４４】
しかしながら、本野球ゲームでは対戦を挑まれたプレーヤＢは端末装置１２のオン・オフに関わらず、知らない間に勝手にプレーヤＡと対戦される。よって、チームＴＡとチームＴＢとの対戦が終了したときにプレーヤＢの端末装置１２がオフされている、或いはゲーム運営装置１１にログインしていないこともある。
【０１４５】
したがって、プレーヤＢへの対戦結果の報知は、プレーヤＡとの対戦が終了した後、初めてプレーヤＢがゲーム運営装置１１にログインしたときに行えばよい。Ｓ４１９の処理が終わると、ゲーム運営装置１１は処理をＳ４１１に戻す。
【０１４６】
なお、プレーヤＡはチームＴＢとの対戦の終了後、連続して別のチームＴＣと対戦したい場合もある。この場合、プレーヤＡは、対戦開始指示を端末装置１２に入力すればよい（Ｓ４０１）。すると、対戦開始指令がゲーム運営装置１１に送信され、チームＴＣとの対戦が開始される。
【０１４７】
プレーヤＡ、Ｂに報知される対戦結果としては、対戦の勝敗、及びチームＴＡ、ＴＢとのスコアの他、対戦中に発生した注目する局面をダイジェストで表示する画面も含まれる。図１５（Ａ）、（Ｂ）は、注目する局面をダイジェストで表示した画面の一例を示した図である。
【０１４８】
図１５（Ａ）、（Ｂ）では、例えば、ある打者キャラクタ１５１がある投手キャラクタ１５２からヒット打った局面が再現されている。
【０１４９】
まず、図１５（Ａ）では、投手キャラクタ１５２が打者キャラクタ１５１にボールオブジェクト１５３を投げる画面が表示される。そして、図１５（Ｂ）では、打者キャラクタ１５１がボールオブジェクトを打撃した直後の画面が表示される。
【０１５０】
これにより、プレーヤＡ、Ｂは自身のチームがコンピュータシミュレーションにより本当に対戦したことを実感することができる。なお、注目する局面をダイジェスト表示する場合、端末装置１２は、プレーヤＡ、Ｂから見たい局面を入力させ、その局面を再現する画面を表示するようにしてもよい。また、端末装置１２は、自動的に注目する局面をピックアップし、時系列で表示するようにしてもよい。
【０１５１】
図５は、試合開始時における対戦投手キャラクタの選択処理、すなわち、図４のＳ４１２における処理の詳細を示したフローチャートである。この処理は図２に示す対戦キャラクタ選択部２２４により実行される。まず、対戦キャラクタ選択部２２４は、使用順序設定キャラクタのうち、現在の体力値が下限体力値ＴＨ１より大きな投手キャラクタを抽出する（Ｓ５０１）。これにより、対戦の開始時に体力値が下限体力値ＴＨ１以下の投手キャラクタが選択対象から除外される。
【０１５２】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、Ｓ５０１で抽出した投手キャラクタの中から使用順序が最大の投手キャラクタを抽出し、その投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する（Ｓ５０２）。
【０１５３】
以下、使用順序設定キャラクタとして、投手キャラクタＣＡ１〜ＣＡ４が存在しているとして具体例を説明する。例えば、現在の対戦Ｆ（ｉ）が前の対戦Ｆ（ｉ−１）に対して連続して行われた場合であって、対戦Ｆ（ｉ−１）で投手キャラクタＣＡ１，ＣＡ２が順次に使用され、対戦Ｆ（ｉ）の開始時に投手キャラクタＣＡ２の体力値は下限体力値ＴＨ１以下であるが、投手キャラクタＣＡ１の体力値は下限体力値ＴＨ１まで回復している場合を考察する。
【０１５４】
この場合、Ｓ５０１で投手キャラクタＣＡ２は体力値が下限体力値ＴＨ１以下であるため選択対象から除外されるが、投手キャラクタＣＡ１は体力値が下限体力値ＴＨ１まで回復しているため、選択対象に含まれる。そして、Ｓ５０２で投手キャラクタＣＡ１、ＣＡ３〜ＣＡ４の中から使用順序が１位の投手キャラクタＣＡ１が対戦投手キャラクタとして選択される。これにより、使用済キャラクタであっても体力値が下限体力値ＴＨ１よりも大きければ、優先順位の上位の投手キャラクタが優先的に選択されることになる。
【０１５５】
また、対戦Ｆ（ｉ）が対戦Ｆ（ｉ−１）に対して連続して行われた場合であって、前の対戦で投手キャラクタＣＡ１が完投しており、投手キャラクタＣＡ１の体力値が下限体力値ＴＨ１以下となった場合を考察する。
【０１５６】
この場合、Ｓ５０１で、投手キャラクタＣＡ１が選択対象から除外される。そして、Ｓ５０２で投手キャラクタＣＡ１以外の使用順序設定キャラクタである投手キャラクタＣＡ２〜ＣＡ４の中から優先順位が最大の投手キャラクタＣＡ２が対戦使用キャラクタとして選択される。
【０１５７】
図６は、対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値ＴＨ２以下となった場合のＳ４１６の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図２に示す対戦キャラクタ選択部２２４によって実行される。
【０１５８】
以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタＣＡ１〜ＣＡ４が設定され、投手キャラクタＣＡ１が対戦投手キャラクタとして選択されており、投手キャラクタＣＡ１の体力値が消化試合の交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
【０１５９】
まず、対戦キャラクタ選択部２２４は、残りイニング数に応じた下限体力値ＴＨ１を決定する（Ｓ６０１）。例えば、３イニング目の途中で投手キャラクタＣＡ１の体力値が下限体力値ＴＨ２以下になった場合、残りイニング数は７であるため、残りイニング数が７に対して予め定められた値が下限体力値ＴＨ１として決定される。
【０１６０】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、投手キャラクタＣＡ２〜ＣＡ４の中から体力値がＳ６０１で決定した下限体力値ＴＨ１よりも大きな投手キャラクタを選択する（Ｓ６０２）。これにより、残りイニングを投げきることができないような体力値の低い投手キャラクタを選択対象から除外させることができる。ここでは、投手キャラクタＣＡ４が選択対象から除外されたとする。
【０１６１】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、Ｓ６０２で抽出した投手キャラクタＣＡ２〜ＣＡ３のうち、使用順序が最大の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する（Ｓ６０３）。この場合、投手キャラクタＣＡ２が選択されることになる。
【０１６２】
図６の処理によれば、対戦投手キャラクタの能力値が下限体力値ＴＨ２以下と判定された場合、残りイニング数を投げきることができる可能性の高い体力値を持つ投手キャラクタであって、使用順序が最大の投手キャラクタが次の対戦投手キャラクタとして選択される。そのため、次の対戦投手キャラクタが残りイニングの途中でスタミナ切れになり、プレーヤＡが対戦に敗れる可能性を低くすることができる。
【０１６３】
図７は、対戦投手キャラクタが消化試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図７のフローチャートは、図４のＳ４１７でＹＥＳと判定された場合のＳ４１６の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図２に示す対戦キャラクタ選択部２２４によって実行される。
【０１６４】
以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタＣＡ１〜ＣＡ４が設定され、投手キャラクタＣＡ１の消化試合の交代条件を満たしたものとして説明する。
【０１６５】
まず、対戦キャラクタ選択部２２４は、対戦投手キャラクタである投手キャラクタＣＡ１より使用順序が低いキャラクタを抽出できた場合（Ｓ７０１でＹＥＳ）、処理をＳ７０２に進める。ここでは、投手キャラクタＣＡ２〜ＣＡ４が抽出される。
【０１６６】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、Ｓ７０１で抽出した各投手キャラクタのうち体力値が下限体力値ＴＨ２より大きい投手キャラクタを抽出できた場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、処理をＳ７０３に進める。ここでは、投手キャラクタＣＡ２〜ＣＡ４が抽出されたとする。
【０１６７】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、Ｓ７０３で抽出した投手キャラクタのパワー値（＝現在の体力値・能力値）を算出する（Ｓ７０３）。ここでは、投手キャラクタＣＡ２〜ＣＡ４のそれぞれのパワー値が算出される。
【０１６８】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、パワー値が最小の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する。ここでは、投手キャラクタＣＡ４が選択されたとする。
【０１６９】
一方、Ｓ７０１で投手キャラクタＣＡ１よりも使用順序の低い投手キャラクタを抽出できなかった場合（Ｓ７０１でＮＯ）、対戦キャラクタ選択部２２４は、投手キャラクタＣＡ１を交代させず、そのまま続投させる（Ｓ７０５）。
【０１７０】
Ｓ７０１でＮＯと判定される場合として、対戦投手キャラクタの使用順序が最下位の投手キャラクタＣＡ４である場合が該当する。これにより、使用順序が下位の投手キャラクタが、使用順序が上位の投手キャラクタに交代されることが防止され、消化試合の目的を達成することができる。
【０１７１】
また、Ｓ７０１で抽出したキャラクタのうち、体力値が下限体力値ＴＨ２より大きい投手キャラクタが存在しなかった場合（Ｓ７０２でＮＯ）、対戦キャラクタ選択部２２４は、投手キャラクタＣＡ１を交代させず、そのまま続投させる（Ｓ７０５）。ここで、体力値が下限体力値ＴＨ２以下の投手キャラクタを選択対象から除外しているのは、体力値が下限体力値ＴＨ２以下の投手キャラクタは図６の処理により直ぐに交代されてしまうからである。
【０１７２】
図７の処理によれば、消化試合と判定された場合、使用順序が下位の投手キャラクタが対戦投手キャラクタとして選択さる。そのため、対戦Ｆ（ｉ）を消化試合にして投手キャラクタＣＡ４の体力値のみを消費させ、使用順序が上位の投手キャラクタを温存させて次の対戦Ｆ（ｉ＋１）に挑むことができ、消化試合の目的を達成することができる。
【０１７３】
図８は、対戦投手キャラクタが温存試合の交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図７のフローチャートは、対戦投手キャラクタが温存処理を満たすため図４のＳ４１７でＹＥＳと判定された場合のＳ４１６の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図２に示す対戦キャラクタ選択部２２４によって実行される。
【０１７４】
以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタＣＡ１〜ＣＡ４が設定され、投手キャラクタＣＡ１が温存試合の交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
【０１７５】
Ｓ８０１〜Ｓ８０３、Ｓ８０５の処理は図７のＳ７０１〜Ｓ７０３、Ｓ７０５の処理と同じであるため、説明を省く。
【０１７６】
Ｓ８０４では、対戦キャラクタ選択部２２４は、チームＴＡの得点ＴＡ＿ＳＣからチームＴＢの得点ＴＢ＿ＳＣを差し引き、得点差ΔＳＣ２を算出する。
【０１７７】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、チームＴＡの得点ＴＡ＿ＳＣからチームＴＢの得点ＴＢ＿ＳＣを差し引いた得点差ΔＳＣ２が増大するにつれて、パワー値が低くなるように１の投手キャラクタを決定し、その１の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する（Ｓ８０６）。
【０１７８】
例えば、Ｓ８０２において、投手キャラクタＣＡ２〜ＣＡ４が抽出され、Ｓ８０３においてこの順でパワー値が高く算出されたとする。この場合、得点差ΔＳＣ２が１０点以上であれば、パワー値が最小の投手キャラクタＣＡ４が選択され、得点差ΔＳＣ２が５点以上、１０点未満であれば、２番目にパワー値が小さな投手キャラクタＣＡ３が選択される。
【０１７９】
このように、得点差ΔＳＣ２が増大するにつれて使用順序が下位の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択することにより、可能な限り使用順序の低い投手キャラクタを使用しつつ、チームＴＡが対戦に敗れることを防止することができる。その結果、チームＴＡは、使用順序が上位の投手キャラクタを温存させ、温存試合の目的を達成することができる。
【０１８０】
図９は、試合途中において対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たした場合に行われる対戦投手キャラクタの選択処理を示すフローチャートである。つまり、図９のフローチャートは、対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たすため図４のＳ４１７でＹＥＳと判定された場合のＳ４１６の処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この処理は、図２に示す対戦キャラクタ選択部２２４によって実行される。
【０１８１】
以下の説明では、使用順序設定キャラクタとして、使用順序が高い順に投手キャラクタＣＡ１〜ＣＡ４が設定され、投手キャラクタＣＡ１が僅差でピンチの交代条件を満たした場合を例に挙げて説明する。
【０１８２】
まず、対戦キャラクタ選択部２２４は、対戦投手キャラクタである投手キャラクタＣＡ１のパワー値と、投手キャラクタＣＡ２〜ＣＡ４のパワー値とをそれぞれ算出する（Ｓ９０１）。
【０１８３】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、投手キャラクタＣＡ２〜Ｃ４のうち、パワー値が投手キャラクタＣＡ１よりも大きい投手キャラクタを抽出できた場合（Ｓ９０２でＹＥＳ）、処理をＳ９０３に進める。ここでは、投手キャラクタＣＡ２、ＣＡ３が抽出されたとする。
【０１８４】
次に、対戦キャラクタ選択部２２４は、Ｓ９０２で抽出した投手キャラクタのうち、使用順序が最大の投手キャラクタを対戦投手キャラクタとして選択する（Ｓ９０３）。ここでは、投手キャラクタＣＡ２が抽出されたとする。
【０１８５】
一方、Ｓ９０２において、対戦投手キャラクタよりもパワー値の大きな投手キャラクタを抽出することができなかった場合、対戦投手キャラクタを交代させる意味がないので、対戦キャラクタ選択部２２４は、ＮＯと判定し、対戦投手キャラクタを交代させない（Ｓ９０４）。
【０１８６】
このように、対戦投手キャラクタが僅差でピンチの交代条件を満たす場合、対戦投手キャラクタの体力値が下限体力値ＴＨ２より大きい場合であっても、パワー値が対戦投手キャラクタよりも大きな投手キャラクタが選択される。よって、チームＴＡがピンチを切り抜けて対戦に勝つ可能性を高くすることができる。
【０１８７】
図１０は、プレーヤが使用順序を設定する際の図１に示すゲームシステムの処理を示すフローチャートである。
【０１８８】
まず、端末装置１２は、プレーヤＡにより使用順序設定キャラクタを選択するための選択指示が入力されると（Ｓ１００１でＹＥＳ）、入力された選択指示に示す内容をゲーム運営装置１１に通知するためのキャラクタ選択指令をゲーム運営装置１１に送信する（Ｓ１００２）。
【０１８９】
図１４は、プレーヤが上記の使用順序の選択指示を入力する際に端末装置１２に表示される入力画面の一例を示した図である。図１４に示す入力画面は、複数の投手キャラクタ表示欄１４１を備えている。ここで、投手キャラクタ表示欄１４１は、チームＴＡに属する各投手キャラクタに関する情報が表示されている。
【０１９０】
図１４では、使用順序が１位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄１４１が１段目に表示され、使用順序が２位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄１４１が２段目に表示されるというように、投手キャラクタ表示欄１４１は使用順序が高い順に配列されている。また、現在、使用順序が設定されていない投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄１４１は、使用順序が最下位の投手キャラクタに関する情報を表示する投手キャラクタ表示欄１４１の下段に能力値の高い順で表示されている。
【０１９１】
なお、デフォルトでは全ての投手キャラクタに対して能力値が高い順に使用順序が設定されているため、投手キャラクタ表示欄１４１は、能力値が高い順に配置される。
【０１９２】
投手キャラクタ表示欄１４１には、“ｎａｍｅ”と記載された名前表示欄１４３、“能力値”と記載された能力値表示欄１４４、“体力値”と記載された体力値表示欄１４５、及び“ローテーション順変更”と記載された使用順序変更欄１４６を備えている。
【０１９３】
名前表示欄１４３は投手キャラクタに付された名前を表示する。能力値表示欄１４４は投手キャラクタの能力値を表示する。体力値表示欄１４５は投手キャラクタの現在の体力値を表示する。図１４の例では、体力値は棒グラフにより示され、斜線の領域が現在の体力値を示し、体力値が減少すると斜線の領域の右端が左側に移動し、体力値が回復すると斜線の領域の右端が右側に移動する。
【０１９４】
プレーヤＡは、使用順序変更欄１４６にカーソル１４７を移動させ決定ボタンを押すと該当する投手キャラクタの使用順序を変更する使用順序設定画面が表示される。
【０１９５】
この使用順序設定画面では、プレーヤＡが選択した投手キャラクタの現在の使用順序と、使用順序設定キャラクタにするか否かを選択するためのチェックボックスとが表示される。プレーヤＡは、投手キャラクタを使用順序設定キャラクタから除外する場合は、チェックボックスにチェックマークを外した状態にし、投手キャラクタを使用順序設定キャラクタにする場合は、チェックボックスにチェックマークを入れた状態にする。これにより、キャラクタ選択指示が入力される。すなわち、プレーヤがチェックマークを入れることで、何人の投手キャラクタをゲームで使用するか、また、どの投手キャラクタを使うかが決定される。
【０１９６】
そして、プレーヤＡは、キャラクタ選択指示の入力操作が終了し、決定ボタンを押すと、プレーヤＡが入力した情報が反映されたキャラクタ選択指令がゲーム運営装置１１に送信される。
【０１９７】
図１０に戻り、ゲーム運営装置１１は、キャラクタ選択指令を受信すると（Ｓ１０１１でＹＥＳ）、キャラクタ選択指令に示される情報にしたがって、チームＴＡの全投手キャラクタのうち、使用順序設定キャラクタを設定する（Ｓ１０１２）。一方、ゲーム運営装置１１は、キャラクタ選択指令を受信しない場合（Ｓ１０１１でＮＯ）、処理を終了する。
【０１９８】
次に、端末装置１２は、プレーヤＡにより使用順序変更指示が入力されると（Ｓ１００３でＹＥＳ）、使用順序変更指示をゲーム運営装置１１に通知するための使用順序変更指令をゲーム運営装置１１に送信する（Ｓ１００４）。
【０１９９】
この場合、プレーヤＡは、図１４において、使用順序の変更を希望する投手キャラクタの投手キャラクタ表示欄１４１の使用順序変更欄１４６にカーソル１４７を移動させ、決定ボタンを押し、使用順序設定画面を表示させる。そして、プレーヤＡは、使用順序設定画面に表示された現在の使用順序を希望する使用順序に変更することで該当する投手キャラクタの使用順序を希望の使用順序に設定する。これにより、使用順序変更指示が入力される。
【０２００】
そして、プレーヤＡは使用順序変更指示の入力操作が完了し、決定ボタンを押すと、使用順序変更指示の内容が反映された使用順序変更指令がゲーム運営装置１１に送信される。
【０２０１】
ゲーム運営装置１１は、使用順序変更指令を受信すると（Ｓ１０１３でＹＥＳ）、使用順序変更指令にしたがって、チームＴＡを構成する投手キャラクタに対する使用順序を設定する（Ｓ１０１４）。一方、ゲーム運営装置１１は、使用順序変更指令を受信しない場合（Ｓ１０１３でＮＯ）、処理を終了する。
【０２０２】
ところで、上記のように、プレーヤＡは、どの投手キャラクタを使うかを任意に決定できるが、同時に何人の投手キャラクタをゲームで使用するかをも決定できることになる。これによって、プレーヤは以下のような戦略を考慮することも可能となるので、深いゲーム性を楽しむことが可能になる。
【０２０３】
まず、一例としてプレーヤが高能力の投手キャラクタを２名だけ選択したケースを考える。この場合、使用順序が１位の投手キャラクタでの対戦終了後、使用順序が２位の投手キャラクタで連続対戦している場合、この２位の投手キャラクタでの対戦中に１位の投手の体力が首尾良く回復すれば、次の対戦のときにはこの１位の投手が本来の能力で対戦できる。そして引き続き、１位の投手キャラクタの対戦中に、２位の投手キャラクタの体力値が首尾良く回復すれば、さらに次の対戦では２位の投手キャラクタが本来の能力で対戦できる。つまり、使用順序が１位と２位の投手キャラクタのみを交互に使用できることになるので、有利な対戦を連続的に行なうということが期待できる。
【０２０４】
しかしながら、仮に２位の投手キャラクタでの対戦終了時において、１位の投手キャラクタの体力が５０％までしか回復していなかったとしても、他に投手キャラクタがいないため、この体力回復が不十分な１位の投手キャラクタが登板することになる。すると、能力的には１位であるものの、体力値が不十分であるために、本来の能力は発揮できず、対戦も有利に運ばないことになる。なお、体力値の回復が順調に行われるか否かは、投手キャラクタの属性や前の試合で消耗した体力値の度合い等に依存するので、プレーヤの期待通りのゲーム展開になるか否かは流動的となる。
【０２０５】
一方、仮にプレーヤが予め５名の投手キャラクタを選択していれば、２位〜５位の投手キャラクタを順次使用している間に、１位の投手キャラクタの体力が回復している可能性は高くなるので、１位の投手キャラクタは本来の能力を発揮でき、対戦に勝利する可能性は高くなる。このように、５名の投手キャラクタを選択していれば、１位の投手キャラクタだけでなく、その他の投手キャラクタも、他の４名のローテーションの間に体力値を回復させることが期待できるので、各投手キャラクタに本来の能力を発揮させて対戦させることになる。しかしながら、この場合、４位、５位といった比較的低い能力の投手キャラクタを使った対戦も行われるので、その対戦の勝率は１位の投手キャラクタに比較すると低くなる。
【０２０６】
つまり、プレーヤにとっては、体力値の回復が完了していない投手キャラクタを使うというリスクをとっても、少数名の高能力の投手キャラクタに絞って対戦を行うか（この場合、うまく体力値を回復させることができれば高い勝率を期待できる。）、安全を見て、使用する投手キャラクタの数を多く準備しておくか（この場合、高能力のキャラクタを使用できる頻度は下がるものの、各投手キャラクタは体力値を回復できて本来の能力を発揮できる可能性が高くなる。）、といったトレードオフの関係の中での投手キャラクタの設定を考えることになる。そのため、深いゲーム性が実現される。
【０２０７】
図１１は、ゲーム運営装置１１が投手キャラクタの体力値を回復させる際の処理を示すフローチャートである。まず、ゲーム運営装置１１は、体力値の回復タイミングが到来すると（Ｓ１１０１でＹＥＳ）、対戦投手キャラクタ以外の投手キャラクタを特定する（Ｓ１１０２）。ここで、体力値の回復タイミングとしては、前回の体力値の回復タイミングから所定期間（例えば、１分、２分、５分、１時間、１日）経過したときを採用する。すなわち、体力値は周期的に回復される。なお、対戦中でない場合は、チームを構成する全ての投手キャラクタが特定される。
【０２０８】
次に、ゲーム運営装置１１は、特定した投手キャラクタの体力値を所定値アップさせる（Ｓ１１０３）。なお、体力値が上限体力値まで回復させた投手キャラクタについてはそれ以上、体力値を上昇させない。これにより、対戦投手キャラクタ以外の投手キャラクタは、上限体力値になるまで経時的に体力値が回復されることになる。
【０２０９】
また、ゲーム運営装置１１は、投手キャラクタ以外の野手キャラクタについても、図１１に示す処理を適用して体力値を回復される。
【０２１０】
なお、上記実施の形態は、図１３に示す使用順序テーブルは１種類としたが、これに限定されず、対戦を仕掛けた場合に使用される第１使用順序テーブルと対戦が仕掛けられた場合に使用される第２使用順序テーブルとの２種類の使用順序テーブルを設けてもよい。
【０２１１】
プレーヤＡがプレーヤＢに対戦を仕掛けた場合、プレーヤＡは第１使用順序テーブルに規定された使用順序にしたがって対戦投手キャラクタが決定され、プレーヤＢは第２使用順序テーブルに規定された使用順序にしたがって対戦投手キャラクタが決定される。
【０２１２】
ここで、第１使用順序テーブルで使用順序が設定される投手キャラクタと第２使用順序テーブルで使用順序が設定される投手キャラクタを同じ投手キャラクタにしてもよいし、全く別の投手キャラクタにしてもよいし、一部を同じ投手キャラクタにしてもよい。
【符号の説明】
【０２１３】
１１  ゲーム運営装置
１２  端末装置
２１０  通信部
２２０  制御部
２３０  記憶部
２２１  使用順序設定部
２２２  対戦進行部
２２３  対戦キャラクタ体力変更部
２２４  対戦キャラクタ選択部
２３１  プレーヤ情報記憶部
２３２  チーム情報記憶部
２３３  使用順序記憶部
２３４  画像データ記憶部
【図１】
0005162011.tif 000002
【図２】
0005162011.tif 000003
【図３】
0005162011.tif 000004
【図４】
0005162011.tif 000005
【図５】
0005162011.tif 000006
【図６】
0005162011.tif 000007
【図７】
0005162011.tif 000008
【図８】
0005162011.tif 000009
【図９】
0005162011.tif 000010
【図１０】
0005162011.tif 000011
【図１１】
0005162011.tif 000012
【図１２】
0005162011.tif 000013
【図１３】
0005162011.tif 000014
【図１４】
0005162011.tif 000015
【図１５】
0005162011.tif 000016