(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータに記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応したプレイ内容を閲覧することを可能としたゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置に設けられ、前記ゲーム装置に対する書き込み領域として設定され、前記ユーザ装置に対する書き込み禁止領域として設定された第１保存領域、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域として設定され、前記ゲーム装置に対する書き込み禁止領域として設定された第２保存領域を有するプレイデータ記憶手段と、
前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータを前記第１保存領域に保存する第１のプレイデータ保存手段と、
前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータから閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる閲覧候補選択手段と、
前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第２保存領域に保存する第２のプレイデータ保存手段と、
前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第２保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第２保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる端末用閲覧対象選択手段と、
前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる端末用閲覧実行手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記閲覧候補選択手段は、前記第２保存領域に保存されたプレイデータの一覧を前記ユーザにさらに提示して、前記閲覧候補とすべきプレイデータをユーザに選択させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイデータの内容を識別するための識別情報を生成する識別情報生成手段と、
前記第１保存領域への前記プレイデータの保存に伴って、当該プレイデータに対応する前記識別情報を前記第１保存領域に保存する第１の識別情報保存手段と、
前記閲覧候補として選択されたプレイデータの前記第２保存領域への保存に伴って、当該プレイデータに対応する識別情報を前記第２保存領域に保存する第２の識別情報保存手段と、
をさらに備えている請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記閲覧候補選択手段は、前記第１保存領域に保存されている識別情報を前記ユーザ端末装置に提供して当該第１保存領域に保存されているプレイデータの一覧を前記ユーザ端末装置のユーザに提示する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の識別情報保存手段は、前記閲覧候補として選択されたプレイデータに対応する識別情報を前記ユーザ端末装置から取得して前記第２保存領域に保存する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記閲覧候補選択手段は、前記第２保存領域に保存されている識別情報を前記ユーザ端末装置に提供することにより、前記第２保存領域に保存されたプレイデータの一覧を前記ユーザにさらに提示して、前記閲覧候補とすべきプレイデータをユーザに選択させる請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記閲覧候補選択手段は、前記第１保存領域及び前記第２保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて、前記第１保存領域に保存され、かつ前記第２保存領域には保存されていないプレイデータを特定するための情報をユーザにさらに提示する請求項３〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記閲覧候補選択手段は、前記第１保存領域に保存されているプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供し、前記第２のプレイデータ保存手段は、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置から取得して前記第２保存領域に保存する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１保存領域に保存された識別情報に基づいて、前記第１保存領域に保存されたプレイデータの一覧を前記ゲーム装置のユーザに提示し、前記第１のプレイデータ保存手段による新たなプレイデータの保存と引き換えに前記第１保存領域から削除されるべきプレイデータを当該ユーザに選択させる削除データ選択手段をさらに備え、
前記第１のプレイデータ保存手段は、前記削除データ選択手段にて選択されたプレイデータの削除と引き換えに、前記新たなプレイデータを前記第１保存領域に保存する請求項３〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記削除データ選択手段は、前記第１保存領域及び前記第２保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて、前記第１保存領域に保存され、かつ前記第２保存領域には保存されていないプレイデータを特定するための情報をユーザにさらに提示する請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記プレイデータが前記ゲーム装置にて生成され、前記第１のプレイデータ保存手段は、前記ゲーム装置から前記プレイデータを取得して前記第１保存領域に保存する請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置のユーザに、前記第１保存領域に保存されたプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータから閲覧対象とすべきプレイデータを選択させるゲーム装置用閲覧対象選択手段と、
前記閲覧対象として選択されたプレイデータに対応するゲームのプレイ内容を当該ゲーム装置のユーザに閲覧させるゲーム装置用閲覧実行手段と、
を備えた請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲーム装置が、プレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記第１保存領域における前記プレイデータの保存容量が前記第２保存領域における前記プレイデータの保存容量よりも小さく設定されている請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
電子的決済情報の交換により料金を徴収可能な電子的料金徴収手段と、
前記第２保存領域へのプレイデータの保存に関して前記ユーザに前記電子的料金徴収手段を介した所定額の料金の支払いを要求し、該所定額の料金が支払われた場合に前記第２保存領域へのプレイデータの保存を許可し、前記所定額の料金が支払われない場合には、前記第２保存領域へのプレイデータの保存を制限する保存制御手段と、をさらに備えた請求項１３又は１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータに記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応したプレイ内容を閲覧することを可能とし、前記ゲーム装置に対する書き込み領域として設定され、前記ユーザ装置に対する書き込み禁止領域として設定された第１保存領域、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域として設定され、前記ゲーム装置に対する書き込み禁止領域として設定された第２保存領域を有するプレイデータ記憶手段が前記サーバ装置に設けられているゲームシステムに適用されるプレイ内容の閲覧制御方法であって、
前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータを前記第１保存領域に保存する工程と、
前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる工程と、
前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第２保存領域に保存する工程と、
前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第２保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第２保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる工程と、
前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる工程と、
を備えたプレイ内容の閲覧制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置にてプレイされたゲームの少なくとも一部のプレイ内容を記録したプレイデータをサーバ装置に保存し、そのプレイデータを所定のユーザ端末装置から参照することによりゲームのプレイ内容を閲覧可能としたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを利用したゲームシステムとして、ゲーム装置におけるゲームのプレイ内容の少なくとも一部をプレイデータに記録し、そのプレイデータをサーバ装置上に保存することにより、パーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと略称する。）等のユーザ端末装置からサーバ装置にアクセスして過去のゲームのプレイ内容を閲覧できるようにしたゲームシステムが提案されている（例えば特許文献１及び２参照）。なお、閲覧の用語は、プレイデータに記録されたプレイ内容に対して用いられるものであるが、以下では、便宜的にプレイデータを閲覧するといった表現を用いることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３６０９３５号公報
【特許文献２】特開２００４−３１３４０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、サーバ装置に設けられている記憶手段において、ゲーム装置からの指示に従ってプレイデータが書き込まれる保存領域と、ユーザ端末装置にて閲覧するためのプレイデータの保存領域とが区別されておらず、同一の保存領域がゲーム装置とユーザ端末装置とで共用されている。したがって、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに応じて保存領域を使い分けることができず、何らかの不都合が生じるおそれがある。
【０００５】
例えば、ゲーム装置とサーバ装置との間において、プレイデータのやり取りのみならず、ゲームを進行させるために必要な各種の処理のために頻繁にアクセスが行なわれる場合、ゲーム装置からのプレイデータの保存領域をいたずらに拡張すると、プレイデータの保存に伴う処理が頻繁に発生してサーバ装置の負担が顕著に増加する。一方、ユーザ端末装置からサーバ装置へのアクセスがプレイデータの閲覧を中心とした限定的なものであれば、ユーザ端末装置に対する保存領域を拡張してもサーバ装置の負担はそれほど増加しない。しかし、ゲーム装置からのアクセスを考慮して保存領域を制限すれば、ユーザ端末装置に対して提供可能なサービスが限定的なものとなる。あるいは、サーバ装置とユーザ端末装置との間で処理能力に差がある場合、プレイデータの閲覧サービスで使用する保存領域の容量等を一方の装置に合わせて設定すれば、他方の装置では処理能力に対してデータの保存容量が過大又は過小となり、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに適切なサービスを提供できない。さらに、データ管理上の不都合が生じるおそれもある。例えば、プレイデータの保存領域が共有されていると、同時アクセスによるデータの競合、あるいは不整合、すなわち、一方の装置で閲覧しているデータが他方の装置で更新されることにより、一方の装置のデータが最新のデータではなくなるといった問題が生じるおそれがある。あるいは、データを移設する際の制約が大きくなるおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームのプレイ内容の閲覧に関連して、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれがサーバ装置におけるプレイデータの保存領域を合理的に使い分けることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームシステム（１）は、ゲーム装置（２）とネットワーク（５）を介して接続されたサーバ装置（３）を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータに記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置（７）にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応した前記プレイ内容を閲覧することを可能としたゲームシステムであって、前記サーバ装置に設けられ、前記ゲーム装置に対する書き込み領域として設定され、前記ユーザ装置に対する書き込み禁止領域として設定された第１保存領域（２１ａ）、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域として設定され、前記ゲーム装置に対する書き込み禁止領域として設定された第２保存領域（２１ｂ）を有するプレイデータ記憶手段（２１）と、前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータ（２２０）を前記第１保存領域に保存する第１のプレイデータ保存手段（２０、Ｓ１０４）と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータから閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる閲覧候補選択手段（２０、３０、Ｓ２１〜Ｓ２５、Ｓ２８、Ｓ３１、Ｓ３３、Ｓ１１１、Ｓ１１２）と、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第２保存領域に保存する第２のプレイデータ保存手段（２０、Ｓ１１７）と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第２保存領域に保存されているプレイデータ（２３０）の一覧を提示し、該ユーザに、前記第２保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる端末用閲覧対象選択手段（２０、３０、Ｓ２２、Ｓ３３、Ｓ３４、Ｓ１１２）と、前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる端末用閲覧実行手段（２０、３０、Ｓ１１２、Ｓ２２、Ｓ３５）とを備えたものである。
【０００８】
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム装置におけるゲームのプレイ内容を記録したプレイデータが、ゲーム装置からのユーザの指示に従って、プレイデータ記憶手段の第１保存領域に保存される一方で、その第１保存領域に保存されたプレイデータの一覧がユーザ端末装置のユーザに提示され、そのユーザが閲覧候補として選択したプレイデータが第２保存領域に保存される。第２保存領域に保存されている閲覧候補のプレイデータからユーザが閲覧対象を選択すると、その選択されたプレイデータに対応するゲームのプレイ内容をユーザ端末装置にてユーザが閲覧することができる。ゲーム装置に対するデータの書き込み領域である第１保存領域と、ユーザ端末装置に対する書き込み領域である第２保存領域とが区別して設けられているので、第１保存領域をゲーム装置からの指示に対応したプレイデータの保管場所として利用する一方、第２保存領域をユーザ端末装置にて閲覧するためのプレイデータの保管場所として利用するといったように、保存領域をゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれにおける利用目的に応じて使い分けることが可能である。それにより、保管場所が共通することに起因する不都合の発生を解消し、あるいは抑制することができる。
【０００９】
例えば、第１保存領域の保存容量をゲーム装置からサーバ装置へのアクセスの都合に応じて設定する一方で、第２保存領域の保存容量をユーザ端末装置からサーバ装置へのアクセスの都合に応じて設定することができる。これにより、プレイデータの閲覧に関して、システムの負担に見合った適切なサービスをゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに提供することができる。第１保存領域及び第２保存領域のそれぞれにプレイデータが保存されるので、第１保存領域のプレイーデータの新規保存、更新、削除といったデータ管理はゲーム装置側の都合に応じて行ない、第２保存領域のプレイーデータの新規保存、更新、削除といったデータ管理はユーザ端末装置側の都合に応じて行なうことができる。これにより、同一保存領域への双方からの書き込みアクセスによるデータの競合、あるいは不整合も回避することができる。さらに、一方の保存領域のデータを別の場所に移動させ、あるいは一方の保存領域を拡張、縮小するといった変更を行なう場合にも、他方の保存領域にあるデータには影響が及ばない。これにより、システムの変更や保守管理の制約も軽減される。
【００１０】
本発明の一形態において、前記閲覧候補選択手段は、前記第２保存領域に保存されたプレイデータの一覧を前記ユーザにさらに提示して、前記閲覧候補とすべきプレイデータをユーザに選択させてもよい。これによれば、閲覧候補とすべきプレイデータを選択する際に、第１保存領域及び第２保存領域のそれぞれに保存されたプレイデータの一覧を参照しつつ、第１保存領域に保存されかつ第２保存領域にはまだ保存されていないプレイデータをユーザが特定して、そのプレイデータを閲覧候補として選択することが可能となる。
【００１１】
本発明の一形態において、前記プレイデータの内容を識別するための識別情報（２２１、２３１）を生成する識別情報生成手段（１０、３０）と、前記第１保存領域への前記プレイデータの保存に伴って、当該プレイデータに対応する前記識別情報を前記第１保存領域に保存する第１の識別情報保存手段（Ｓ１０４）と、前記閲覧候補として選択されたプレイデータの前記第２保存領域への保存に伴って、当該プレイデータに対応する識別情報を前記第２保存領域に保存する第２の識別情報保存手段（Ｓ１１７）と、をさらに備えてもよい。これによれば、識別情報を利用して、第１保存領域及び第２保存領域のそれぞれに保存されているプレイデータの一覧を容易に生成することが可能となる。
【００１２】
上述した識別情報の利用形態の一例として、前記閲覧候補選択手段は、前記第１保存領域に保存されている識別情報を前記ユーザ端末装置に提供して当該第１保存領域に保存されているプレイデータの一覧（図８；７１）を前記ユーザ端末装置のユーザに提示してもよい。その場合には、第１保存領域のプレイデータを解析してその一覧を生成するよりも容易かつ迅速にプレイデータの一覧を提示することができる。
【００１３】
さらに、前記第２の識別情報保存手段は、前記閲覧候補として選択されたプレイデータに対応する識別情報を前記ユーザ端末装置から取得して前記第２保存領域に保存してもよい。閲覧候補を選択する際には、第１保存領域に保存された識別情報がユーザ端末装置に提供されている。したがって、閲覧候補として選択されたプレイデータに対応する識別情報をユーザ端末装置からサーバ装置が取得すれば、サーバ装置が閲覧候補として選択されたプレイデータに対応する識別情報を第１保存領域から抽出する処理が不要となり、サーバ装置の負担が軽減される。
【００１４】
前記閲覧候補選択手段は、前記第２保存領域に保存されている識別情報を前記ユーザ端末装置に提供することにより、前記第２保存領域に保存されたプレイデータの一覧（図９；７１）を前記ユーザにさらに提示して、前記閲覧候補とすべきプレイデータをユーザに選択させてもよい。これによれば、閲覧候補とすべきプレイデータを選択する際に、第１保存領域及び第２保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて各保存領域に保存されているプレイデータの一覧をユーザ端末装置のユーザに提示することができる。それらの一覧をユーザが参照することにより、第１保存領域に保存されかつ第２保存領域にはまだ保存されていないプレイデータをユーザが特定して、そのプレイデータを閲覧候補として選択することが可能となる。
【００１５】
前記閲覧候補選択手段は、前記第１保存領域及び前記第２保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて、前記第１保存領域に保存され、かつ前記第２保存領域には保存されていないプレイデータを特定するための情報（７１ｃ）をユーザにさらに提示してもよい。各保存領域の識別情報を対比すれば、第１保存領域に保存されかつ第２保存領域には保存されていないプレイデータを判別することができる。その判別結果をユーザに提示すれば、ユーザは閲覧候補として第２保存領域に保存すべきプレイデータをさらに容易に特定することができる。
【００１６】
本発明の一形態において、前記閲覧候補選択手段は、前記第１保存領域に保存されているプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供し、前記第２のプレイデータ保存手段は、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置から取得して前記第２保存領域に保存してもよい。この形態によれば、閲覧候補とすべきプレイデータを選択する際に、第１保存領域に保存されているプレイデータがユーザ端末装置に提供されているので、閲覧候補が選択された後に、選択されたプレイデータをサーバ装置が抽出する処理が不要となり、サーバ装置の負担が軽減される。
【００１７】
上述した識別情報の利用形態の一例として、前記第１保存領域に保存された識別情報（２２１）に基づいて、前記第１保存領域に保存されたプレイデータの一覧（図６；６１）を前記ゲーム装置のユーザに提示し、前記第１のプレイデータ保存手段による新たなプレイデータの保存と引き換えに前記第１保存領域から削除されるべきプレイデータを当該ユーザに選択させる削除データ選択手段（１０、２０、Ｓ１１〜Ｓ１４、Ｓ１０１、Ｓ１０２）をさらに備え、前記第１のプレイデータ保存手段は、前記削除データ選択手段にて選択されたプレイデータの削除と引き換えに、前記新たなプレイデータを前記第１保存領域に保存してもよい。これによれば、第１保存領域にプレイデータを保存する際に、その第１保存領域に既に保存されているプレイデータをゲーム装置のユーザに識別させ、新たなプレイデータの保存と引き換えに削除されるべきプレイデータをユーザが選択する際の参考とさせることができる。例えば、第１保存領域の保存容量が不足する場合、あるいは不要となったプレイデータが第１保存領域に残っている場合、ユーザはプレイデータの一覧を参照して、削除されるべきプレイデータを選択しつつ新たなプレイデータの保存を指示すればよい。
【００１８】
さらに、前記削除データ選択手段は、前記第１保存領域及び前記第２保存領域のそれぞれに保存された識別情報に基づいて、前記第１保存領域に保存され、かつ前記第２保存領域には保存されていないプレイデータを特定するための情報（６１ａ）をユーザに提示してもよい。これによれば、削除されるべきプレイデータをユーザがさらに容易に特定できるようになる。
【００１９】
本発明の一形態においては、前記プレイデータが前記ゲーム装置にて生成され、前記第１のプレイデータ保存手段は、前記ゲーム装置から前記プレイデータを取得して前記第１保存領域に保存してもよい。これによれば、ゲーム装置にて生成された新たなプレイデータをまず第１保存領域に保存し、その後、ユーザ端末装置からのアクセスにより、ユーザが希望するプレイデータを第２保存領域に保存して閲覧に供することができる。
【００２０】
本発明の一形態においては、前記ゲーム装置のユーザに、前記第１保存領域に保存されたプレイデータの一覧を提示し、該ユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータから閲覧対象とすべきプレイデータを選択させるゲーム装置用閲覧対象選択手段（１０、２０、Ｓ１０１、Ｓ１１、Ｓ１６）と、前記閲覧対象として選択されたプレイデータに対応するゲームのプレイ内容を当該ゲーム装置のユーザに閲覧させるゲーム装置用閲覧実行手段（１０、２０、Ｓ１０１、Ｓ１１、Ｓ１７）と、をさらに備えてもよい。これによれば、第１保存領域に保存されているプレイデータに対応したゲームのプレイ内容をゲーム装置上で閲覧することができる。
【００２１】
本発明の一形態においては、前記ゲーム装置が、プレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されてもよい。これによれば、業務用ゲーム機の固有の事情に応じて第１保存領域を利用したサービスを設計することが可能である。さらに、ゲーム装置が業務用ゲーム機として構成されている場合には、前記第１保存領域における前記プレイデータの保存容量が前記第２保存領域における前記プレイデータの保存容量よりも小さく設定されてもよい。ゲーム装置が業務用ゲーム機である場合には、多数の業務用ゲーム機がサーバ装置に対して日常的にアクセスを繰り返すことになるため、第１保存領域のプレイデータに関する保存容量を制限することにより、プレイデータに対応するプレイ内容の閲覧に関係するサーバ装置の負担を軽減することが望ましい。その一方、アクセスが限定的なユーザ端末装置に対しては、より多くのプレイデータを第２保存領域に保存可能とすることにより、閲覧に関するサービスの拡充を図ることができる。
【００２２】
ゲーム装置が業務用ゲーム機である場合、電子的決済情報の交換により料金を徴収可能な電子的料金徴収手段（２０、２３）と、前記第２保存領域へのプレイデータの保存に関して前記ユーザに前記電子的料金徴収手段を介した所定額の料金の支払いを要求し、該所定額の料金が支払われた場合に前記第２保存領域へのプレイデータの保存を許可し、前記所定額の料金が支払われない場合には、前記第２保存領域へのプレイデータの保存を制限する保存制御手段（３０、Ｓ２９、Ｓ３０）とをさらに備えてもよい。これによれば、ゲームのプレイ内容の閲覧を有償サービスとして提供することにより、ゲームのプレイ料金を徴収することとの整合性を保ちつつ、閲覧に要する対価をネットワークを通じて徴収することにより、ユーザ端末装置における閲覧サービスを容易に享受できるようになる。さらに、電子的決済情報の交換による料金徴収は小額決済が可能であり、柔軟な料金設定が可能である。
【００２３】
本発明は、ゲーム装置（２）とネットワーク（５）を介して接続されたサーバ装置（３）を利用しつつ、前記ゲーム装置にてユーザに所定のゲームを実行させ、当該ゲームの少なくとも一部のプレイ内容をプレイデータ（２０３）に記録して該プレイデータを前記サーバ装置に保存し、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続されたユーザ端末装置（７）にて、前記ユーザが前記プレイデータに対応したプレイ内容を閲覧することを可能とし、前記ゲーム装置に対する書き込み領域として設定され、前記ユーザ装置に対する書き込み禁止領域として設定された第１保存領域（２１ａ）、及び前記ユーザ端末装置に対する書き込み領域として設定され、前記ゲーム装置に対する書き込み禁止領域として設定された第２保存領域（２１ｂ）を有するプレイデータ記憶手段（２１）が前記サーバ装置に設けられているゲームシステム（１）に適用されるプレイ内容の閲覧制御方法としても特定することが可能である。その閲覧制御方法は、前記ゲーム装置のユーザからの指示に従って、前記プレイデータを前記第１保存領域に保存する工程（Ｓ１０４）と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータ（２２０）の一覧を提示し、該ユーザに、前記第１保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧候補とすべきプレイデータを選択させる工程（Ｓ２１〜Ｓ２５、Ｓ２８、Ｓ３１、Ｓ３３、Ｓ１１１、Ｓ１１２）と、前記閲覧候補として選択されたプレイデータを、前記第２保存領域に保存する工程（Ｓ１１７）と、前記ユーザ端末装置のユーザに、前記第２保存領域に保存されているプレイデータ（２３０）の一覧を提示し、該ユーザに、前記第２保存領域に保存されているプレイデータから、閲覧対象とすべきプレイデータを選択させる工程（Ｓ２２、Ｓ３３、Ｓ３４、Ｓ１１２）と、前記閲覧対象として選択されたプレイデータを前記ユーザ端末装置に提供して、当該プレイデータに対応するゲームのプレイ内容を前記ユーザ端末装置のユーザに閲覧させる工程（Ｓ１１２、Ｓ２２、Ｓ３５）と、を備えたものである。本発明の閲覧制御方法によれば、上述したゲームシステムと同様の理由により、ゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに対して適切なサービスを提供するといった作用効果を奏することができる。
【００２４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２５】
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム装置におけるゲームのプレイ内容を記録したプレイデータが、ゲーム装置からのユーザの指示に従って、プレイデータ記憶手段の第１保存領域に保存される一方で、その第１保存領域に保存されたプレイデータの一覧がユーザ端末装置のユーザに提示され、そのユーザが閲覧候補として選択したプレイデータが第２保存領域に保存されるものとしたので、第１保存領域をゲーム装置からの指示に対応したプレイデータの保管場所として利用する一方、第２保存領域をユーザ端末装置にて閲覧するためのプレイデータの保管場所として利用するといったように、保存領域をゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれにおける利用目的に応じて使い分けることが可能である。それにより、プレイデータの閲覧に関して、システムの負担に見合った適切なサービスをゲーム装置及びユーザ端末装置のそれぞれに提供することができ、同一保存領域へのゲーム装置及びユーザ端末装置の両者からの書き込みアクセスによるデータの競合も回避でき、さらには、一方の保存領域のデータを別の場所に移動させ、あるいは一方の保存領域を拡張、縮小するといった変更を、他方の保存領域にあるデータに影響を与えることなく実行することができ、システムの変更や保守管理の制約も軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略を示す図。
【図２】図１のゲームシステムの機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム機及びユーザ端末とセンターサーバ上に保存されたデータとの関係を示す図。
【図５】ゲーム機の制御ユニットが実行するゲーム機棋譜管理ルーチン、及びこれに対応してセンターサーバの制御ユニットが実行するゲーム機用棋譜管理ルーチンをそれぞれ示すフローチャート。
【図６】棋譜データの保存時にゲーム機に表示される棋譜リスト画面の一例を示す図。
【図７Ａ】ユーザ端末の制御ユニットが実行する端末棋譜管理ルーチンを示すフローチャート。
【図７Ｂ】図７Ａのルーチンに対応してセンターサーバの制御ユニットが実行する端末用棋譜管理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】ユーザ端末上に表示される棋譜リスト画面の一例を示す図。
【図９】ユーザ端末上に表示される棋譜リスト画面の他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明の一形態に係るゲームシステムを図１に示す。本形態のゲームシステム１は、一台のゲーム機２のプレイヤがネットワークを介して他のゲーム機２のプレイヤと将棋を指し、その対局の開始から終了までの対戦内容を記録した棋譜データ（プレイデータに相当する。）をサーバ装置に保存し、その棋譜データを参照することにより、過去の対局内容を閲覧可能としたものである。ゲームシステム１においては、ゲーム装置としての複数のゲーム機２と、サーバ装置としてのセンターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。センターサーバ３は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。さらには、一台のゲーム機２がセンターサーバ３として兼用されてもよい。ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク５として使用される。各ゲーム機２は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用（又は商用）ゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００２８】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスを、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザ（プレイヤと呼ぶこともある。）に対して提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のユーザを認証し、そのユーザの名前、ゲーム成績等を含んだプレイヤデータをセンターサーバ３上に保管するサービス、ネットワーク５を介してユーザ同士が対戦する際のユーザ間のマッチングサービス等を提供する。なお、上述した棋譜データは、プレイヤデータの一部を構成するデータである。プレイヤデータの詳細は後述する。
【００２９】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
【００３０】
センターサーバ３は、ゲーム機２に対する各種のサービスを提供する機能に加えて、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末７にサービスを提供するウェブサーバとしても機能する。ユーザ端末７は、ユーザ端末装置に相当するものであり、例えばＰＣ７ａ、あるいは携帯電話７ｂのように、ネットワーク接続が可能な端末装置であれば適宜にこれを利用してよい。以下では、ＰＣ７ａ、携帯電話７ｂといった各種の端末装置を区別することなく、ユーザ端末７で代表する。
【００３１】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１の構成をより詳細に説明する。まず、ゲーム機２には、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０には、入力装置１１、表示装置１２、カードリーダ１３、金銭収受装置１４及び記憶装置１５が接続されている。入力装置１１は、ユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。表示装置１２は、制御ユニット１０からの指示に従ってゲーム画面等を表示する。カードリーダ１３は、ユーザが所持するカード８の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カード８には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード８毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード８にバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置１４は、ユーザが投入した金銭（硬貨あるいは紙幣）の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。記憶装置１５は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１５は、将棋ゲームを制御ユニット１０に実行させるためのゲームプログラム１０１、及びそのゲームプログラム１０１が参照すべき各種のゲーム用データ１０２を記憶する。
【００３２】
ここで、ゲーム機２で実行される将棋ゲームを、図３のゲーム画面５０も参照しつつ説明する。将棋ゲームでは、二人のプレイヤが手番を交替しつつ、マス目で仕切られた盤面５１上にて自分の駒５２ａを一回ずつ移動させ、あるいは盤面外に保管された持ち駒５２ｂを盤面５１上の適宜のマス目５３に配置することによりゲームが進行する。各手番におけるプレイヤの行動は「指し手」と呼ばれることがある。なお、以下では、駒をその状況に応じて添え字ａ、ｂ…で区別するが、それらを区別する必要がないときは駒５２と表記する。
【００３３】
駒５２には複数の種類が存在する。駒５２の種類毎に盤面５１上での移動方向及び移動量（マス目の数）が決められている。自分の駒５２ａを相手の駒５２ａと同じマス目５３に動かすことにより、その相手の駒５２ａを取得して自分の持ち駒５２ｂとすることができる。次回の手番にて相手の王将（又は玉将）と呼ばれる駒５２ｃを取ることができるマス目に自分の駒５２ａを移動させ、あるいは自分の持ち駒５２ｂを配置することを「王手」と呼び、いずれかのプレイヤがその王手を解消できない状況になることを「詰み」と呼ぶ。各プレイヤは、相手の王将を詰みの状況に持ち込むことを目的として自分の駒５２ａを移動させ、あるいは持ち駒５２ｂを盤面５１上のマス目５３に配置する。いずれかのプレイヤが相手の王将に王手をかけ、その王将が詰みの状況になれば、そのプレイヤが勝利してゲームが終了する。詰みの状況が確定した場合の他、プレイヤが今後の展開を予測して、自分の王将が相手の王将よりも先に詰むことが明らかな場合には、プレイヤ自らが負けを認めてゲームを終了させることができる。プレイヤが負けを認めてゲームを終えることを「投了」と呼ぶ。ゲームの開始から投了までが一回の対局となる。開始から終了までの各手番の指し手の記録が「棋譜」である。図３に示したように、ゲーム画面５０には、指し手表示部５５が設けられている。指し手表示部５５は、各プレイヤの手番における指し手が最新の手番から一定数遡った範囲で表示される。
【００３４】
図２に戻って説明を続ける。ゲーム機２の記憶装置１５のゲームプログラム１０１を制御ユニット１０が読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、論理的装置としての指し手思考部１７、棋譜管理部１８及び課金管理部１９が設けられる。指し手思考部１７は、将棋ゲームにおける盤面を取得し、ユーザが各手番で選択し得る指し手（つまり、ゲームにおける行動）を探索して各指し手の良否を定量的に演算する思考ルーチンを有している。指し手思考部１７は、その思考ルーチンが演算した値に基づいて、最善と判断される指し手から一定順位内の指し手を好手として選び出す機能を有している。棋譜管理部１８は、対局の開始から終了に至るまでの各プレイヤの指し手を逐次記憶することにより、各対局の棋譜データを生成する。つまり、一回の対局が終わった時点では、ゲーム機２の制御ユニット１０の内部記憶装置にその対局を記録した棋譜データが生成されている。なお、棋譜データには、各手番において指し手思考部１７が判断した好手も記録される。
【００３５】
課金管理部１９は、ユーザに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が支払われたか否かを判別するといったプレイ料金の支払いに関連する処理を実行する。なお、本形態では、プレイ料金の支払い手段（支払い方法）として、金銭収受装置１４を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ３にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。ただし、支払い額の最小単位（最小額）は、現金による支払い方法よりも、電子通貨による支払い方法がより小さい。例えば、現金では１００円が最小単位であるのに対して、電子通貨では１円単位相当量での支払いが可能とされる。
【００３６】
センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム２０１及びそのプログラム２０１が参照する各種のデータを記憶する。記憶装置２１には、制御ユニット２０が参照すべきデータの一種としてプレイヤデータ２０３、及び口座データ２０４が記録されている。
【００３７】
プレイヤデータ２０３は、ユーザのプレイ内容に関連した情報をユーザ毎にユニークなＩＤ（ユーザＩＤ）と関連付けて記録したデータである。カードＩＤとユーザＩＤとは１対１又は多対１で対応付けられており、センターサーバ３の記憶装置２１には、そのＩＤの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ２０４は、ユーザが保持する電子通貨の額をユーザＩＤと関連付けて記録したデータである。口座データ２０４に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してユーザが増額（預入）することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したユーザへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ２０４に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。
【００３８】
記憶装置２１のサーバプログラム２０１を制御ユニット２０が読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には、論理的装置としてのプレイヤデータ管理部２２及び口座管理部２３が設けられる。プレイヤデータ管理部２２は、ゲーム機２又はユーザ端末７からの要求に従ってプレイヤデータに基づく所定のサービスをユーザに提供するために必要な処理を実行する。
【００３９】
口座管理部２３は、ゲーム機２又はユーザ端末７からの料金の引き落とし要求に応答して、口座データ２０４の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の口座の管理に関する処理を担当する。例えば、ゲーム機２からカードＩＤと支払い額とを添えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部２３はそのカードＩＤに対応するレコードを口座データ２０４から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払い額を減算することにより、電子通貨による料金の支払いを完了させる。ユーザ端末７からカードＩＤ又はユーザＩＤと支払い額とを引き落とし処理が要求された場合も同様である。
【００４０】
ユーザ端末７には、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット３０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置３１は、棋譜データの閲覧に必要な各種の処理を制御ユニット３０に実行させるための閲覧用プログラム３０１を記憶する。閲覧用プログラム３０１は、ユーザ端末７のウェブアクセス機能を利用して、センターサーバ３からダウンロードし、あるいはＣＤ、ＤＶＤ等の記憶媒体からユーザ端末７に読み込むことにより、記憶装置３１に保存される。
【００４１】
記憶装置３１の閲覧用プログラム３０１を制御ユニット３０が読み取って実行することにより、制御ユニット３０の内部には、論理的装置としての閲覧管理部３２が設けられる。閲覧管理部３２は、センターサーバ３のプレイヤデータ管理部２２と協働して、棋譜データの閲覧を実現するために必要な処理を実行する。その処理には、センターサーバ３からサービスを受けるための対価を電子通貨にて支払う処理も含まれる。なお、図示した論理的装置の他にも、ゲーム機２の制御ユニット１０、センターサーバ３の制御ユニット２０及びユーザ端末７の制御ユニット３０のそれぞれには、必要に応じて各種の論理的装置が設けられてよい。
【００４２】
次に、図４を参照して、センターサーバ３の記憶装置２１に保存されているプレイヤデータ２０３の詳細を説明する。なお、図４に示すプレイヤデータ２０３は、一つのユーザＩＤに対応付けて保存されたデータである。プレイヤデータ２０３は、プレイヤ基本データ２１０と、ゲーム機用データセット２１１と、閲覧用データセット２１２とを含んでいる。プレイヤ基本データ２１０は、ユーザの名前といったユーザを特定する情報と、ユーザの戦績といった基本的なプレイ内容に関する情報とを対応付けて記録したデータである。プレイヤ基本データ２１０は、棋譜データの閲覧に関して直接的には関係しない。
【００４３】
ゲーム機用データセット２１１は、記憶装置２１のゲーム機用保存領域（第１保存領域）２１ａに保存されている。ゲーム機用保存領域２１ａは、ゲーム機２に対する各種のデータの書き込み領域として設定されている。ユーザ端末７からゲーム機用保存領域２１ａへのアクセスに関しては、データを読み出すことはできても、データを書き込むことはできない。ゲーム機用データセット２１１は、ゲーム機２にて生成された棋譜データ２２０と、棋譜データ２２０に対応するインデックスデータ２２１とを含んでいる。棋譜データ２２０は、上述したようにゲーム２機の制御ユニット１０に設けられた棋譜管理部１８により、一回の対局の指し手を逐次記録したデータである。ゲーム機用保存領域２１ａには最大でＭセットの棋譜データ２２０が保存可能である。
【００４４】
インデックスデータ２２１は、棋譜データ２２０の内容を識別するために、その棋譜データ２２０の特徴を記述した識別情報である。一例として、インデックスデータ２２１は、棋譜データ２２０毎にユニークに割り当てられる棋譜番号と１対１に対応付けて、棋譜データ２２０に記録された対局の日付（対局日）、棋譜データ２２０に対応する対局の結果（勝敗）、棋譜データの購入日、最終盤面等を記録したデータとして生成される。購入日は、ユーザが棋譜データ２２０を購入した日付である。ゲーム機用保存領域２１ａに保存された棋譜データ２２０に対応する対局をユーザ端末７で閲覧（再生）するためには、ユーザが閲覧対象の棋譜データ２２０を「購入する」ことが必要とされる。インデックスデータ２２１には、棋譜データ２２０が購入された日付が購入日として記録される。購入されていない棋譜データ２２０に関しては、購入日の情報が空欄とされ、あるいは未購入を示す情報が記録される。購入日に日付が記録されている棋譜データ２２０は購入済である。最終盤面は対局終了時点における盤面である。なお、棋譜データ２２０の購入には所定額の料金の支払いが必要である。その購入額は一回の対局に必要な料金（プレイ料金）よりも低額である。また、棋譜データ２２０を購入するための料金の支払いは、電子通貨による支払いに限定されている。
【００４５】
閲覧用データセット２１２は、記憶装置２１の閲覧用保存領域（第２保存領域）２１ｂに保存されている。閲覧用保存領域２１ｂはゲーム機用保存領域２１ａとは物理的に区分された領域として、記憶装置２１上に確保されている。閲覧用保存領域２１ｂは、ユーザ端末７に対する各種のデータの書き込み領域として設定されている。ゲーム機２から閲覧用保存領域２１ｂへのアクセスに関しては、データを読み出すことはできても、書き込むことはできない。
【００４６】
閲覧用データセット２１２は、棋譜データ２３０と、それらの棋譜データ２３０に対応するインデックスデータ２３１とを含んでいる。棋譜データ２３０は、ゲーム機用データセット２１１に保存された棋譜データ２２０からユーザが購入した棋譜データ２２０のコピーである。言い換えれば、棋譜データ２３０は、ゲーム機用保存領域２１ａに保存された棋譜データ２２０から、ユーザが「購入」という概念を介して、ユーザ端末７における閲覧候補として選択したプレイデータである。閲覧用保存領域２１ｂには、最大でＮセット（ただし、Ｎ＞Ｍ）の棋譜データ２３０が保存可能である。インデックスデータ２３１は、棋譜データ２３０の内容を識別するために、その棋譜データ２３０の特徴を記述した識別情報である。一例として、インデックスデータ２３１は、棋譜データ２３０毎にユニークに割り当てられる棋譜番号と１対１に対応付けて、棋譜データ２３０に記録された対局の日付（対局日）、棋譜データ２３０に対応する対局の結果（勝敗）、棋譜データの購入日等を記録したデータとして生成される。インデックスデータ２３１は、対応する棋譜データ２３０のコピー元となった棋譜データ２２０に対応するインデックスデータ２２１に対して所定の情報を追加、変更又は削除することにより生成される。インデックスデータ２３１における棋譜番号は、棋譜データ２３０のコピー元となった棋譜データ２２０に割り当てられている棋譜番号と同一である。インデックスデータ２３１における棋譜番号、対局日及び購入日の情報は、購入リストデータ２３２として纏められてインデックスデータ２３１の先頭に記述されている。なお、棋譜データ２３０はいずれも購入済であるため、インデックスデータ２３１における購入日には必ず日付が記録されている。
【００４７】
ゲーム機２及びユーザ端末７からのゲーム機用データセット２１１及び閲覧用データセット２１２へのアクセスの許否は、図４に矢印で示す通りに設定されている。以下、順に説明する。まず、ゲーム機２からのアクセスに関しては、ゲーム機用保存領域２１ａにおける棋譜データ２２０の読み込み及び書き込み、並びに、インデックスデータ２２１の読み込み及び書き込みが許可されている。また、ゲーム機２からの閲覧用保存領域２１ｂへのアクセスに関しては、購入リストデータ２３２の読み込みのみが許可され、それ以外のデータへのアクセスに関しては読み取り及び書き込みのいずれも禁止されている。一方、ユーザ端末７からのアクセスに関しては、閲覧用保存領域２１ｂにおける棋譜データ２３０の読み込み及び書き込み、並びに、インデックスデータ２３１の読み込み及び書き込みが許可されている。
【００４８】
ユーザ端末７からのゲーム機用保存領域２１ａへのアクセスに関しては、棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１の読み込みのみが許可され、これらのデータ２２０、２２１の書き込みは禁止されている。したがって、ゲーム機２からはゲーム機用保存領域２１ａのみに棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１の保存が可能であり、閲覧用保存領域２１ｂに保存されている棋譜データ２３０及びインデックスデータ２３１がゲーム機２からのアクセスによって上書きされることはない。また、ユーザ端末７からは閲覧用保存領域２１ｂのみに棋譜データ２３０及びインデックスデータ２３１の保存が可能であり、ゲーム機用保存領域２１ａに保存されている棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１がユーザ端末７からのアクセスによって上書きされることはない。
【００４９】
上述したように、閲覧用保存領域２１ｂにおける棋譜データ２３０の保存可能な最大数Ｎは、ゲーム機用保存領域２１ａにおける棋譜データ２２０の保存可能な最大数Ｍよりも大きく設定している。つまり、棋譜データ２２０、２３０の保存に関して、第１保存領域２１ａの保存容量は、第２保存領域２１ｂの保存容量よりも小さく制限されている。これは次の理由による。ゲーム機２は、商業用途に供される業務用ゲーム機であるため、店舗６等の営業時間内にゲーム機２は常時稼働している。ゲーム機２からサーバ装置３には、棋譜データのやり取りに限らず、マッチング、課金その他の目的で日常的にアクセスが発生する。そのため、ゲーム機２とセンターサーバ３との間での通信頻度は高く、データ通信量も大きい。センターサーバ３に接続されたゲーム機２の台数が多いほどその傾向は顕著となる。したがって、各ゲーム機２から保存可能な棋譜データ２２０のセット数（個数）を増加させると、それに伴ってゲーム機２とセンターサーバ３との間のデータ通信量が顕著に増加し、センターサーバ３の負担が過大となる。そこで、ゲーム機２から保存可能な棋譜データ２２０のセット数Ｍは比較的小さい値（一例として８）に制限されている。一方、ユーザ端末７は、ゲーム機２のように常時稼働してセンターサーバ３に頻繁にアクセスするものではなく、ユーザ端末７とセンターサーバ３との間の通信頻度はゲーム機２とセンターサーバ３との間のそれと比較して低い。したがって、閲覧用保存領域２１ｂにおける棋譜データ２３０の保存可能数Ｎは比較的大きな値（一例として６０）に設定される。それにより、ユーザ端末７に提供される棋譜データの閲覧サービスの充実を図ることができる。
【００５０】
次に、棋譜データ２２０、２３０の閲覧を可能とするためにゲーム機２の制御ユニット１０、センターサーバ３の制御ユニット２０、及びユーザ端末７の制御ユニット３０がそれぞれ実行する処理を説明する。図５はゲーム機２の制御ユニット１０が実行するゲーム機棋譜管理ルーチン、及びこれに対応してセンターサーバ３の制御ユニット２０が実行するゲーム機用棋譜管理ルーチンをそれぞれ示している。ユーザがゲーム機２の入力装置１１に対して棋譜データ２２０の管理（一例として棋譜データ２２０の保存又は閲覧）を指示すると、制御ユニット１０は図５のルーチンを開始する。なお、この段階では、ユーザが自らのカード８をゲーム機２のカードリーダ１３を介して制御ユニット１０に認識させ、ゲーム機２からセンターサーバ３に対してカードＩＤを送信することにより、ゲーム機２はユーザのカードＩＤを把握し、かつセンターサーバ３はそのカードＩＤに対応するプレイヤデータを特定可能な状態にある。
【００５１】
図５のルーチンにおける最初のステップＳ１１において、制御ユニット１０はセンターサーバ３に対してゲーム機用保存領域２１ａに保存されている棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１の送信を要求する。その要求に応答して、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ゲーム機用保存領域２１ａにユーザＩＤと対応付けて保存されている棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１をゲーム機２に提供する（ステップＳ１０１）。ゲーム機２の制御ユニット１０は、センターサーバ３から提供されるインデックスデータ２２１を取得する。続くステップＳ１２において、制御ユニット１０は、センターサーバ３に対して閲覧用保存領域２１ｂに保存されている購入リストデータ２３２の送信を要求する。センターサーバ３の制御ユニット２０は、その要求に応答してユーザＩＤに対応付けられた購入リストデータ２３２を提供し（ステップＳ１０２）、ゲーム機２の制御ユニット１０はその提供された購入リストデータ２３２を取得する。次のステップＳ１３にて、制御ユニット１０は、取得したインデックスデータ２２１及び購入リストデータ２３２を参照して、ゲーム機用保存領域２１ａに保存されている棋譜データ２２０のリスト（棋譜リストと呼ぶことがある。）を画面に表示する。
【００５２】
棋譜リストの表示例を図６に示す。図６の棋譜リスト画面６０には、リスト部６１、プリビュー部６２及び棋譜閲覧ボタン６３が表示されている。リスト部６１には、ゲーム機用保存領域２１ａに保存されている棋譜データ２２０の概要を示す情報がリスト形式（一覧形式）で表示される。リスト部６１に表示される情報は、インデックスデータ２２１に保持されている情報に基づいている。例えば、リスト部６１には、棋譜データ２２０毎の対局日、対局結果といったインデックスデータ２２１に保持されている情報がリスト形式で表示される。リスト部６１の一行の情報が一件の棋譜データ２２０に対応する。以下では、一行の情報を一件のレコードと呼ぶことがある。リスト部６１の各レコードの末尾には、棋譜データ２２０が購入済か否かを示す購入情報６１ａが付加されている。制御ユニット１０は、ステップＳ１３にて棋譜リストを表示する処理の一つとして、インデックスデータ２２１と購入リストデータ２３２とを照合することにより、棋譜データ２２０が購入済か否かを判別し、その判別結果にしたがって購入情報６１ａの表示を制御する。ユーザは、その購入情報６１ａを参照することにより、各棋譜データ２２０が購入済か否かを判別することができる。購入済の棋譜データ２２０は、ゲーム機用保存領域２１ａ及び閲覧用保存領域２１ｂの両者に保存されている棋譜データであり、未購入の棋譜データ２２０はゲーム機用保存領域２１ａに保存されかつ閲覧用保存領域２１ｂには保存されていない棋譜データである。
【００５３】
リスト部６１に表示されるレコードの最大件数は、棋譜データ２２０の最大保存数であるＭ個である。ゲーム機２のユーザは、入力装置１１を介してリスト部６１に表示されたレコードからいずれか一つのレコードを選択することができる。リスト部６１にて選択されたレコードに対応する最終盤面の情報がインデックスデータ２２１から読み出されてプリビュー部６２に表示される。棋譜閲覧ボタン６３は、リスト部６１にて選択されたレコードに対応する棋譜データ２２０のゲーム機２における閲覧を指示するために、ユーザが入力装置１１を介してクリック操作する部分である。
【００５４】
図５に戻って説明を続ける。棋譜リスト画面６０を表示装置１２に表示させた後、制御ユニット１０はステップＳ１４に進む。ステップＳ１４において、制御ユニット１０はユーザが入力装置１１に対して棋譜データの保存操作を行なったか否かを判別する。対局が終了した時点では、制御ユニット１０の棋譜管理部１８が生成した棋譜データが制御ユニット１０の内部記憶装置に保持されている。ユーザが入力装置１１に対して所定の保存操作を行なうことにより、その内部記憶装置に保持されている新規の棋譜データをセンターサーバ３の記憶装置２１に保存することができる。ステップＳ１４ではその保存操作が行なわれたか否かが判別される。なお、ゲーム機用保存領域２１ａに既にＭ個の棋譜データ２２０が保存されている場合には、いずれか一つの棋譜データ２２０を新たな棋譜データ２２０にて上書きする必要がある。その場合、ユーザは棋譜リスト画面６０のリスト部６１における購入情報６１ａを参照することにより、購入済の棋譜データ２２０を選択して新たな棋譜データによる上書きを指示することができる。購入済の棋譜データ２２０は、閲覧用保存領域２１ｂに棋譜データ２３０としてコピーされているので、新たな棋譜データ２２０にて上書きされても、ユーザ端末７からは閲覧が可能である。なお、ここでは「上書き」の用語を使用したが、要するに、ユーザが、新たな棋譜データの保存と引き換えに削除されるべき棋譜データ２２０を棋譜リスト画面６０から選択して保存操作を行なうことにより、保存済の棋譜データ２２０が新たな棋譜データにて上書きされることにより、保存済の棋譜データ２２０が削除されるものである。つまり、上書きは、旧データの削除の一概念として使用されている。もちろん、上書き指示は、棋譜リスト画面６０にＭ個未満のレコードが表示されている状態でも可能としてよい。
【００５５】
ステップＳ１４にて保存操作があったと判断した場合、制御ユニット１０はステップＳ１５に進み、内部記憶装置に保持されている新たな棋譜データ２２０に対応するインデックスデータ２２１を生成し、その棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１をセンターサーバ３に送信して保存を要求する。センターサーバ３の制御ユニット２０は、ステップＳ１０２の処理後、ゲーム機２から保存要求があったか否かを監視し（ステップＳ１０３）、保存要求があれば、その要求に対応してゲーム機用保存領域２１ａにユーザＩＤと対応付けて棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１を保存する（ステップＳ１０４）。センターサーバ３の制御ユニット２０は、棋譜データ２２０等の保存後、今回の棋譜管理ルーチンを終える。保存要求がない場合はステップＳ１０４がスキップされてセンターサーバ３における棋譜管理ルーチンが終了する。ゲーム機２の制御ユニット１０は、ステップＳ１５の処理後ステップＳ１６に進む。なお、ステップＳ１４にて保存操作がなかったと判断された場合、ステップＳ１５はスキップされてステップＳ１６へと処理が進められる。
【００５６】
ステップＳ１６において、制御ユニット１０は、ユーザが入力装置１１に対して棋譜データ２２０の閲覧操作を行なったか否かを判別する。リスト画面６０の棋譜閲覧ボタン６３がクリック操作された場合には、閲覧操作があったと判断される。閲覧操作があったと判断された場合、制御ユニット１０は、リスト部６１にて選択されている棋譜データ２２０に基づいて、その棋譜データ２２０に記録されている対局が進行する様子を表示装置１２上にて再生させる。この場合の再生は、棋譜データ２２０に従って対局の開始から終了までを順次再現するものでもよいし、ユーザが指定した任意の手番から対局を再現するものでもよい。なお、ステップＳ１１にて棋譜データ２２０が既に取得されているので、この段階ではセンターサーバ３から棋譜データ２２０を取得する必要はない。ただし、ステップＳ１６にて閲覧操作が行なわれるまで棋譜データ２２０をゲーム機２で取得せず、ステップＳ１７に進んだ時点で、閲覧対象の棋譜データ２２０をセンターサーバ３から取得するようにしてもよい。また、ステップＳ１７にてセンターサーバ３から棋譜データ２２０を取得する場合、棋譜データ２２０を全て取得してから再生を開始してもよいし、ストリーミング再生でもよい。
【００５７】
ステップＳ１７にて棋譜データ２２０を再生した後、制御ユニット１０はステップＳ１８に進む。ステップＳ１６にて閲覧操作が行なわれなかったと判断された場合にもステップＳ１８へと処理が進められる。ステップＳ１８にて、制御ユニット１０はユーザが棋譜管理の終了を指示したか否かを判別し、終了が指示されていなければステップＳ１１へ戻る。棋譜管理の終了が指示された場合には、今回のルーチンを終了する。
【００５８】
図７Ａは、ユーザ端末７の制御ユニット３０が実行する端末棋譜管理ルーチンを示し、図７Ｂはそれに対応付けてセンターサーバ３の制御ユニット２０が実行する端末用棋譜管理ルーチンを示している。ユーザがユーザ端末７に対して棋譜データの管理（一例として棋譜データ２２０の購入又は棋譜データ２３０の閲覧）を指示すると、制御ユニット３０は図７のルーチンを開始する。なお、この段階では、ユーザが自らのカードＩＤ又はユーザＩＤをユーザ端末７に入力し、ユーザ端末７からセンターサーバ３に対してカードＩＤ又はユーザＩＤを送信することにより、ユーザ端末７はユーザのカードＩＤを把握し、かつセンターサーバ３はそのカードＩＤに対応するプレイヤデータを特定可能な状態にある。
【００５９】
図７Ａのルーチンにおける最初のステップＳ２１において、制御ユニット３０はセンターサーバ３に対してゲーム機用保存領域２１ａに保存されている棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１の送信を要求する。その要求に応答して、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ゲーム機用保存領域２１ａにユーザＩＤと対応付けて保存されている棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１をユーザ端末７に提供し（図７ＢのステップＳ１１１）、ユーザ端末７の制御ユニット３０は、センターサーバ３から提供された棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１を読み込む。続くステップＳ２２において、制御ユニット３０は、センターサーバ３に対して閲覧用保存領域２１ｂに保存されているインデックスデータ２３１の送信を要求する。その要求に応答してセンターサーバ３の制御ユニット２０は、閲覧用保存領域２１ｂにユーザＩＤと対応付けて保存されている棋譜データ２３０及びインデックスデータ２３１をユーザ端末７に提供し（図７ＢのステップＳ１１２）、ユーザ端末７の制御ユニット３０は、提供された棋譜データ２３０及びインデックスデータ２３１を取得する。次のステップＳ２３にて、制御ユニット３０は、取得したインデックスデータ２２１、２３１を参照してゲーム機用保存領域２１ａ、２１ｂにそれぞれ保存されている棋譜データ２２０、２３０に応じた棋譜リストを画面に表示する。
【００６０】
ユーザ端末７にて表示される棋譜リストの例を図８に示す。図８の棋譜リスト画面７０には、リスト部７１、プリビュー部７２及び棋譜閲覧ボタン７３が表示されている。リスト部７１は、図６の棋譜リスト画面６０と概略同一であるが、ゲーム機用保存領域２１ａに保存されたインデックスデータ２２１に基づく棋譜リストと、閲覧用保存領域２１ｂに保存されたインデックスデータ２３１に基づく棋譜リストとのいずれか一方を表示対象として選択するためのタブ７１ａ、７１ｂが表示されている点が異なる。ユーザは、タブ７１ａ、７１ｂのいずれかをクリックすることにより、インデックスデータ２２１に基づく棋譜リスト（図８）と、インデックスデータ２３１に基づく棋譜リスト（図９）とのいずれか一方をリスト部７１に表示させることができる。なお、初期状態では、インデックスデータ２２１に基づく棋譜リストが表示される。
【００６１】
棋譜リストの構成は図６のそれと同様にインデックスデータ２２１、２３１に対応する各種の情報がリスト形式（一覧形式）で示されるものである。ただし、インデックスデータ２２１に対応する棋譜リスト（図８）では、図６の購入情報６１ａに代えて、ゲーム機用保存領域２１ａに保存され、かつ未購入の棋譜データ２２０の購入を指示するための購入ボタン７１ｃが表示されている。棋譜データ２２０が未購入か否かは、インデックスデータ２２１の情報と、購入リストデータ２３２の情報とを対比することにより判別される。購入済の棋譜データ２２０に関しては、購入ボタン７１ｃに代えて、購入済であることを示す情報が表示される。制御ユニット３０は、ステップＳ２３にて棋譜リストを表示する処理の一つとして、インデックスデータ２２１と購入リストデータ２３２とを照合することにより、棋譜データ２２０が購入済か否かを判別し、その判別結果にしたがって購入ボタン７１ｃの表示を制御する。
【００６２】
図８の画面が表示された状態において、ユーザ端末７のユーザは、購入ボタン７１ｃをクリック操作することにより、棋譜データ２２０の購入を指示することができる。また、図９に示したインデックスデータ２３１に対応する棋譜リスト画面７０では、図６の購入情報６１ａに代えて、各棋譜データ２３０の閲覧期限情報７１ｄが表示されている。棋譜データ２３０の閲覧は、その購入日から一定期間に制限されている。制御ユニット３０は、インデックスデータ２３１に記録されている購入日を参照して、閲覧期限までの残り日数を各棋譜データ２３１に関して演算し、得られた残り日数を閲覧期限情報７１ｄに表示する。また、リスト部７１の一画面に表示できない個数の棋譜データ２３０が存在する場合、インデックスデータ２３１に対応した棋譜リストは複数のページに分けてレコードを表示するように構成され、リスト部７１には、ページを切り替えるためのページ切替操作部７１ｅも設けられる。なお、ユーザ端末７のユーザは、リスト部７１に表示されたレコードからいずれか一つのレコードを選択することができる。リスト部７１にて選択されたレコードに対応する最終盤面の情報がインデックスデータ２２１、２３１から読み出されてプリビュー部７２に表示される。棋譜閲覧ボタン７３は、リスト部７１にて選択されたレコードに対応する棋譜データ２２０、２３０のユーザ端末７における閲覧を指示するための操作部である。
【００６３】
図７Ａ及び図７Ｂに戻って説明を続ける。図７ＡのステップＳ２３にて棋譜リストが表示されると、制御ユニット３０はステップＳ２４に進み、タブ７１ｂがクリック操作されることにより、閲覧用保存領域２１ｂのインデックスデータ２３１に基づく棋譜リストの表示が指示されたか否かを判別する。その指示がなければ制御ユニット３０はステップＳ２５に進んでゲーム機用保存領域２１ａに保存されているインデックスデータ２２１に基づく棋譜リストを表示する。既にその棋譜リストが表示されている場合には同一状態を継続する。続くステップＳ２６にて、制御ユニット３０は、ユーザ端末７にて閲覧操作が行なわれたか否か、すなわち、図８の棋譜リスト画面７０において、棋譜閲覧ボタン７３がクリック操作されたか否かを判別する。閲覧操作が行なわれた場合、制御ユニット３０はステップＳ２７に進む。ステップＳ２７にて制御ユニット３０は、図８のリスト部７１にて選択されているレコードに対応する棋譜データ２２０に基づいて、その棋譜データ２２０に記録されている対局が進行する様子をユーザ端末７の表示装置上で再生する。この場合もステップＳ２１で既に棋譜データ２２０が取得されているので、センターサーバ３から棋譜データ２２０を取得する必要はない。ただし、ステップＳ２６にて閲覧操作が行なわれるまで棋譜データ２２０を取得せず、ステップＳ２７へと処理が進んだ時点で、閲覧対象の棋譜データ２２０をセンタサーバ３から取得するようにしてもよい。棋譜データ２２０の再生は、棋譜データ２２０に従って対局の開始から終了までを順次再現するものでもよいし、ユーザが指定した任意の手番から対局を再現するものでもよい。また、ステップＳ２７にてセンタサーバ３から棋譜データ２２０を取得する場合、棋譜データ２２０を全てダウンロードしてから再生を開始してもよいし、ストリーミング再生でもよい。さらに、ステップＳ２６、Ｓ２７を省略し、ユーザ端末７上におけるゲーム機用保存領域２１ａの棋譜データ２２０の閲覧を不可能としてもよい。
【００６４】
ステップＳ２７にて再生を終了し、あるいはステップＳ２６にて閲覧操作が行なわれていないと判断された場合、制御ユニット３０はステップＳ２８に進む。ステップＳ２８にて、制御ユニット３０は、購入操作、すなわち棋譜リストの購入ボタン７１ｃがクリック操作されたか否かを判別する。購入操作が行なわれた場合、制御ユニット３０はステップＳ２９に進み、センターサーバ３の制御ユニット２０と協働して、棋譜データ２２０の購入の対価としての料金を徴収する処理を実行する。センターサーバ３の制御ユニット２０は、図７ＢのステップＳ１１２の処理後、ステップＳ１１３に進んで料金徴収処理がユーザ端末７から要求されたか否かを判別し、要求されている場合にステップＳ１１４にてユーザＩＤに対応する口座データ２０４から棋譜データ購入の対価として設定されている額の電子通貨の引き落としを試みる。そして、ステップＳ１１５で料金徴収処理の結果、すなわち、購入額の引き落としに成功したか否かをユーザ端末７に通知する。
【００６５】
ユーザ端末７の制御ユニット３０は、ステップＳ２９の処理後、ステップＳ３０に進み、センターサーバ３から通知される料金徴収処理の結果に基づいて、棋譜データ２２０の購入額の徴収に成功したか否かを判別する。成功していれば制御ユニット３０はステップＳ３１に進み、購入した棋譜データ２２０及びこれに対応するインデックスデータ２２１の閲覧用保存領域２１ｂへの保存をセンターサーバ３に要求する。このステップＳ３１にて、制御ユニット３０は、購入した棋譜データ２２０をセンターサーバ３に提供するとともに、その棋譜データ２２０に対応するインデックスデータ２２１に購入日を記録し、その記録後のインデックスデータ２２１をセンターサーバ３に提供する。センターサーバ３の制御ユニット２０は、図７ＢのステップＳ１１５にて処理結果を通知した後、ユーザ端末７から棋譜データ２２０等の保存要求があったか否かを判別し、保存要求があればステップＳ１１７に進み、ユーザ端末７から提供された棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１を、閲覧用保存領域２１ｂに棋譜データ２３０及びインデックスデータ２３１として保存する。なお、閲覧用保存領域２１ｂに最大数Ｎ個の棋譜データ２３０が既に保存されている場合には、いずれか一つの棋譜データ２３０を削除し、それに代えて新たな棋譜データ２２０を閲覧用保存領域２１ｂに保存する必要がある。その場合には、ユーザに削除対象の棋譜データ２３０の指定を求めればよい。
【００６６】
なお、ステップＳ３１、及びステップＳ１１７による棋譜データ及びインデックスデータの保存に関しては、ユーザ端末７に既に棋譜データ２２０が取り込まれているので、これをセンターサーバ３に送信して閲覧用保存領域２１ｂへ保存する例に限定されない。購入対象の棋譜データ２２０を指定する情報をユーザ端末７からセンターサーバ３に提供するとともに、その棋譜データ２２０の閲覧用保存領域２１ｂへのコピーをセンターサーバ３に指示し、その指示に応答して、センターサーバ３がゲーム機用保存領域２１ａから閲覧用保存領域２１ｂへと棋譜データ２２０をコピーしてもよい。インデックスデータ２２１に関しても同様にセンターサーバ３がゲーム機用保存領域２１ａから閲覧用保存領域２１ｂへとデータを複製するようにしてもよい。ただし、その場合には、センターサーバ３が購入日の情報を付加する必要がある。
【００６７】
図７ＡのステップＳ３１にて棋譜データ２２０等が閲覧用保存領域２１ｂに保存された後、ユーザ端末７の制御ユニット３０はステップＳ２１の処理に戻る。一方、ステップＳ２８にて購入操作が行なわれていないと判断された場合、制御ユニット３０はステップＳ３２に進む。ステップＳ３２にて、制御ユニット３０はユーザが棋譜管理の終了を指示したか否かを判別し、終了が指示されていなければステップＳ２１へ戻る。棋譜管理の終了が指示された場合には、今回のルーチンを終了する。また、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ステップＳ１１７で棋譜データ２２０等を保存した場合、図７Ｂのルーチンを一旦終了する。ステップＳ１１３にて購入要求がない、あるいはステップＳ１１６にて保存要求がないと判断した場合も、制御ユニット２０は同様に図７Ｂのルーチンを一旦終了する。
【００６８】
図７ＡのステップＳ２４にて、閲覧用保存領域２１ｂのインデックスデータ２３１に基づく棋譜リスト表示が指示されたと判断された場合、ユーザ端末７の制御ユニット３０はステップＳ３３に進む。ステップＳ３３にて、制御ユニット３０は閲覧用保存領域２１ｂのインデックスデータ２３１に対応する棋譜リスト画面（図９）をユーザ端末７上に表示させる。続くステップＳ３４にて、制御ユニット３０は、ユーザ端末７にて閲覧操作が行なわれたか否か、すなわち、図９の棋譜リスト画面７０において棋譜閲覧ボタン７３がクリック操作されたか否かを判別する。閲覧操作が行なわれた場合、制御ユニット３０はステップＳ３５に進む。
【００６９】
ステップＳ３５にて、制御ユニット３０は、図９のリスト部７１にて選択されているレコードに対応する棋譜データ２３０に基づいて、その棋譜データ２３０に記録されている対局が進行する様子をユーザ端末７の表示装置上で再生する。ここで再生に供される棋譜データ２３０は閲覧対象としてユーザが選択したプレイデータに相当する。ステップＳ３５にて閲覧を実行する場合でも、ステップＳ２２で既に棋譜データ２３０が取得されているので、センターサーバ３から棋譜データ２３０を取得する必要はない。ただし、ステップＳ３４にて閲覧操作が行なわれるまで棋譜データ２３０を取得せず、ステップＳ３５へと処理が進んだ時点で、閲覧対象の棋譜データ２３０をセンタサーバ３から取得するようにしてもよい。棋譜データ２３０の再生は、棋譜データ２３０に従って対局の開始から終了までを順次再現するものでもよいし、ユーザが指定した任意の手番から対局を再現するものでもよい。また、ステップＳ３５にてセンタサーバ３から棋譜データ２３０を取得する場合、棋譜データ２３０を全てダウンロードしてから再生を開始してもよいし、ストリーミング再生でもよい。ステップＳ３５にて再生を終了し、あるいはステップＳ３４にて閲覧操作が行なわれていないと判断された場合、制御ユニット３０はステップＳ３２に進む。ステップＳ３２の処理は既に説明した通りである。
【００７０】
以上に説明したように、ゲームシステム１では、センターサーバ３の記憶装置２１に、ゲーム機用保存領域２１ａと閲覧用保存領域２１ｂとを設定し、ゲーム機２におけるゲームのプレイに基づいて生成される棋譜データ２２０をゲーム機用保存領域２１ａに保存している。また、ゲーム機用保存領域２１ａに保存されている棋譜データ２２０から、ユーザ端末７における閲覧候補とすべき棋譜データをユーザ端末７上でユーザに選択させ、選択された棋譜データを閲覧用保存領域２１ｂに保存している。そして、閲覧用保存領域２１ｂに保存された棋譜データ２３０から閲覧対象とすべき棋譜データ２３０をユーザ端末７上でユーザに選択させてプレイ内容の閲覧に供している。
【００７１】
したがって、ゲーム機２からのアクセスに対するセンターサーバ３の処理の負担を考慮してゲーム機用保存領域２１ａの保存容量、言い換えれば、保存領域２１ａに保存可能な棋譜データ２２０の個数を制限しても、閲覧用保存領域２１ｂに一旦棋譜データ２３０を保存すれば、これに対応する棋譜データ２２０を保存領域２１ａから削除してもユーザ端末７におけるプレイ内容の閲覧には支障が生じない。また、ユーザ端末７からセンターサーバ３へのアクセスが限定的であれば、閲覧用保存領域２１ｂの保存容量、言い換えれば保存領域２１ｂに保存可能な棋譜データ２３０の個数を拡張してもセンターサーバ３の負担はさほど増加しない。このように、保存領域２１ａ、２１ｂを区分して設けることにより、ゲーム機２からセンターサーバ３へのアクセス等の都合に合わせてゲーム機用保存領域２１ａを設定する一方で、ユーザ端末７からセンターサーバ３へのアクセス等の都合に合わせて閲覧用保存領域２１ｂを設定することが可能である。それにより、センターサーバ３の負担増を抑えつつ、ゲーム機２及びユーザ端末７のそれぞれに対して適切なサービスを提供することができる。
【００７２】
また、ゲームシステム１においては、以下のような作用効果も奏する。識別情報としてのインデックスデータ２２１、２３１も、対応する棋譜データ２２０、２３０に準じて２つの保存領域２１ａ、２１ｂにそれぞれ区別して保存している。したがって、これらのデータ２２１、２３１に関しても棋譜データ２２０、２３０と同様に取り扱うことができる。
【００７３】
ゲーム機２からの要求に対応した棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１の書き込みが第１保存領域２１ａに行なわれ、ユーザ端末７からの要求に対応した棋譜データ２３０及びインデックスデータ２３１の書き込みが第２保存領域２１ｂに行なわれる。第１保存領域２１ａのデータがユーザ端末７からのアクセスで書き換えられ、あるいは第２保存領域２１ｂのデータがゲーム機２からのアクセスで書き換えられることはない。そのため、ゲーム機２及びユーザ端末７の双方からのアクセスによって同一保存領域内でデータが競合し、あるいは不整合が生じるおそれがない。また、一方の保存領域のデータを移設し、あるいはその保存領域を保守する場合、他方の保存領域のデータへの影響を考慮する必要がない。したがって、データ管理上の制約も軽減される。
【００７４】
ユーザ端末７にて閲覧候補とすべき棋譜データ２２０をユーザに選択させる際に、ゲーム機用保存領域２１ａに保存されたインデックスデータ２２１に基づく棋譜データ２２０の一覧と、閲覧用保存領域２１ｂに保存されたインデックスデータ２３１に基づく棋譜データ２３０の一覧とをユーザに提示しているので（図８及び図９）、ユーザがそれらの一覧から、閲覧用保存領域２１ｂに閲覧候補として保存すべき棋譜データ２２０を容易に選択することができる。しかも、棋譜リスト画面７０内の購入ボタン７１ｃの表示によって未購入の棋譜データ２２０、つまりゲーム機用保存領域２１ａに保存されかつ閲覧用保存領域２１ｂには保存されていないプレイデータをさらに容易に特定することができる。
【００７５】
なお、保存領域２１ａ、２１ｂに保存された棋譜データ２２、２３０の一覧を表示するためには、インデックスデータ２２１、２３１を予め生成して保存しておくことを必ずしも必要としない。例えば、棋譜リスト画面７０を表示する際に、棋譜データ２２０、２３０を解析して一覧を作成することも可能である。しかし、インデックスデータ２２１、２３１を予め生成しておくことにより、一覧表示をより容易かつ迅速に実現して、それらの処理に要するシステムの負担を軽減することが可能である。
【００７６】
棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１をユーザ端末７にて取得し、閲覧候補として選択された棋譜データ及びインデックスデータをユーザ端末７からセンターサーバ３に送信してこれらを閲覧用保存領域２１ｂに保存している。したがって、選択された棋譜データ２２０やインデックスデータ２２１をセンターサーバ３が抽出する必要がなく、センターサーバ３の負担が軽減される。
【００７７】
ゲーム機用保存領域２１ａに棋譜データ２２０を保存する際に、その保存領域２１ａに保存されている棋譜データ２２０が棋譜リスト画面５０を通じてユーザに一覧形式で提示される（図６）。したがって、その棋譜リスト画面５０により、ユーザが棋譜データ２２０の保存状況を把握し、容量が限られた保存領域２１ａから削除すべき棋譜データ２２０を選択することができる。さらに、棋譜リスト画面５０を表示する際に、閲覧用保存領域２１ｂに保存されている購入リストデータ２３２をゲーム機２が参照してインデックスデータ２２１と比較することにより、棋譜リフト画面５０に表示されている棋譜データ２２０から購入済のデータ、つまり閲覧用保存領域２１ｂに保存されている棋譜データ２２０を容易に把握することができる。これにより、削除すべき棋譜データ２２０をユーザがさらに容易に特定することができる。なお、購入リストデータ２３２は、インデックスデータ２３１から購入済か否かを判別するために必要な一部の情報を抜き出したものである。したがって、購入リストデータ２３２をゲーム機２が取得するために必要なデータ通信量はインデックスデータ２３１の全体をゲーム機２に提供する場合と比較して減少し、それにより棋譜データ２２０の保存に関連したゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信量を削減してセンターサーバ３の負担を軽減することができる。
【００７８】
棋譜データ２２０を購入する際に電子通貨による料金支払いを要求し、支払われない場合には閲覧用保存領域２１ｂへの棋譜データ２３０の保存が禁止される（図７ＡのステップＳ３０）。したがって、ゲームそれ自体がプレイ料金支払いの対価として提供される有償サービスであることとの整合性を保ちつつ、閲覧に要する対価をネットワーク５を介して徴収して閲覧サービスを容易に享受させることが可能である。電子通貨による支払いは小額決済が可能であることから、閲覧サービスの内容に見合った柔軟な料金設定が可能である。すなわち、ゲームのプレイ料金は、本来的にゲームのプレイそのものに対する対価として設定されるべき料金であり、閲覧サービスを無償で提供した場合にはそれに要するコスト等をゲームのプレイ料金で回収する必要が生じ、閲覧サービスを利用するユーザと利用しないユーザとの間で負担の公平性が損なわれる。その一方で、閲覧サービスは、ゲームのプレイという基本的サービスに付随するものであって、プレイ料金よりも低額の設定が望ましい。そこで、小額決済に適した電子通貨による料金徴収を要件とすることにより、閲覧サービスに対して適切な対価を徴収することが可能となる。なお、電子通貨による支払いに代えて、あるいは追加して、クレジットカード情報を利用した決済など、電子的な決済情報の交換によって料金を徴収可能な各種の電子的料金徴収手段を利用して棋譜データの購入の対価を徴収してよい。
【００７９】
以上の形態においては、センターサーバ３の制御ユニット２０が図５のステップＳ１０４を実行することにより第１のプレイデータ保存手段として機能し、図７ＢのステップＳ１１７を実行することにより第２のプレイデータ保存手段として機能する。また、センターサーバ３の制御ユニット２０と、ユーザ端末７の制御ユニット３０とが協働することにより、閲覧候補選択手段、端末用閲覧対象選択手段及び端末用閲覧実行手段が実現される。すなわち、センターサーバ３の制御ユニット２０が図７ＢのステップＳ１１１、Ｓ１１２にて棋譜データ２２０、２３０、インデックスデータ２２１、２３１をユーザ端末７に提供し、ユーザ端末７の制御ユニット３０が図７ＡのステップＳ２１、Ｓ２２にてそれらのデータを取得し、Ｓ２３〜Ｓ２５、Ｓ３３にて棋譜リスト画面７０を表示することにより一覧（７１）の提示が実現され、かつステップＳ２８、Ｓ３１にて購入操作を判別して購入された棋譜データ２２０を提供しつつその保存をセンターサーバ３に要求することにより閲覧候補選択手段が実現される。また、センターサーバ３の制御ユニット２０が図７ＢのステップＳ１１２にて棋譜データ２３０及びインデックスデータ２３１をユーザ端末７に提供し、その制御ユニット３０が図７ＡのステップＳ２２でそれらのデータを取得し、ステップＳ３３でインデックスデータ２３１に基づく棋譜リスト画面７０を表示することにより一覧（７１）の提示が実現され、さらにステップＳ３４で閲覧操作を判別することにより端末用閲覧対象選択手段が実現される。そして、センターサーバ３の制御ユニット２０がステップＳ１１２で棋譜データ２３０を提供し、閲覧対象として選択された棋譜データ２３０に基づくプレイ内容をステップＳ３５で再生することにより端末用閲覧実行手段が実現される。覧制御方法の発明を構成する各工程についても同様にして実現される。
【００８０】
上記の形態では、インデックスデータ２２１、２３１のそれぞれが識別情報に相当し、これらを生成するゲーム機２の制御ユニット１０及びユーザ端末７の制御ユニット３０が識別情報生成手段として機能する。そして、制御ユニット２０がステップＳ１０４でインデックスデータ２２１を保存することにより第１の識別情報保存手段として、ステップＳ１１７でインデックスデータ２３１を保存することにより第２の識別情報保存手段としてそれぞれ機能する。
【００８１】
上記の形態では、ゲーム機２の制御ユニット１０及びセンターサーバ３の制御ユニット２０が協働することにより、削除データ選択手段、ゲーム装置用閲覧対象選択手段、ゲーム装置用閲覧実行手段がそれぞれ実現される。すなわち、センターサーバ３の制御ユニット２０が図５のステップＳ１０１、Ｓ１０２でインデックスデータ２２１及び購入リストデータ２３２をそれぞれ提供し、ゲーム機２の制御ユニット１０がステップＳ１１、Ｓ１２でこれらのデータを取得してステップＳ１３で棋譜リスト画面６０を提示することにより棋譜データ２２０の一覧６１のユーザに対する提示が実現され、制御ユニット１０がステップＳ１４で上書き対象の指定を受け付けることにより削除データ選択手段が実現される。また、センターサーバ３の制御ユニット２０がステップＳ１０１で棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１を提供し、ゲーム機２の制御ユニット１０がステップＳ１１でそれらのデータを取得し、ステップＳ１６で閲覧操作の有無を判別することによゲーム装置用閲覧対象選択手段が実現される。さらに、センターサーバ３の制御ユニット２０がステップＳ１０１で棋譜データ２２０を提供し、ゲーム機２の制御ユニット１０がステップＳ１１でその棋譜データ２２０を取得し、ステップＳ１７で、閲覧対象として選択された棋譜データ２２０を再生することによりゲーム装置用閲覧実行手段が実現される。
【００８２】
上記の形態では、センターサーバ３の制御ユニット２０が口座管理部２３を利用して口座データ２０４からの料金引き落としを実行することにより電子的料金徴収手段が実現され、ユーザ端末７の制御ユニット３０が図７ＡのステップＳ２９及びＳ３０の処理を実行することにより、保存制御手段として機能する。
【００８３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施されてよい。例えば、棋譜データ２２０、２３０は、棋譜リスト画面６０、７０を表示する段階では取得せず、閲覧が指示された段階でセンターサーバ３からゲーム機２又はユーザ端末７に提供されてもよい。棋譜データ２２０はゲーム装置２にて生成される例に限らず、センターサーバ３がゲーム機２の操作履歴を記録して棋譜データ２２０を生成してもよい。インデックスデータ２２１に関しても、ゲーム機２から送信された棋譜データ２２０をセンターサーバ３が解析して生成してもよい。センターサーバ３が棋譜データ２２０を生成する場合には、インデックスデータ２２１をセンターサーバ３が生成すればよい。インデックスデータ２３１に関しても、同様にセンターサーバ３が生成する変形が可能である。なお、ユーザ端末７がゲーム機用保存領域２１ａに保存されている棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１を取得している状態（つまり、ステップＳ２１、Ｓ１１１の処理後でかつ図７Ａの処理が進行している状態）、ゲーム機２の側にて、同一ユーザＩＤに対応する棋譜データ２２０の保存、更新等が指示された場合、ユーザ端末７にて参照されている棋譜データ２２及びインデックスデータ２２１が最新のデータではなくなる可能性がある。しかしながら、その場合でも、既に棋譜データ２２０及びインデックスデータ２２１がユーザ端末７に取り込まれているので、それらのデータ２２０、２２１を閲覧用保存領域２１ｂに保存することは可能である。
【００８４】
棋譜データ２２０、２３０は同一のプレイ内容に基づくものであれば足り、ゲーム機２及びユーザ端末７のそれぞれに合わせてフォーマットが変更されてもよい。さらに、棋譜データ２２０の一部を抽出して棋譜データ２３０が生成されてもよい。上記の形態では、ゲーム機２に対する棋譜データ２２０の保存数Ｍをユーザ端末７に対する棋譜データ２３０の保存数Ｎよりも小さく設定したが、例えば、ユーザ端末７からセンターサーバ３に対するアクセスの頻度がゲーム機２からセンターサーバ３に対するアクセスの頻度よりも高い場合には、棋譜データ２２０の保存数Ｍをユーザ端末７に対する棋譜データ２３０の保存数Ｎよりも大きく設定するといった変形がなされてもよい。あるいは、ゲーム機２と比較してユーザ端末７の処理能力が低く、ユーザ端末７で処理し得る棋譜データ２３０のデータ量に制限がある場合にも、保存数Ｎを保存数Ｍよりも小さく設定する、あるいは棋譜データ２２０を簡略化して棋譜データ２３０を生成するといった変形が可能である。
【００８５】
上記の形態では閲覧の一形態として、棋譜データ２３０（あるいは２２０）に基づいて将棋の対局を再生するものとしたが、閲覧の概念はこれに限定されるものではない。プレイ内容をリスト形式、テキスト形式で表示するといった態様により閲覧が実現されてもよい。また、プレイデータも棋譜データのように手番毎のユーザの選択又は行動を記録したデータに限定されず、ゲームのプレイ内容の少なくとも一部が何らかの形で記録されているものであればよい。例えば、ゲーム画面を記録してプレイデータとしてもよい。
【００８６】
ユーザが閲覧可能なプレイデータは、同一ユーザのプレイ内容に基づくプレイデータに限定されない。例えば、特定のユーザが、自らのプレイ内容を記録したプレイデータを他人に公開することを希望する場合、プレイデータにその旨、すなわち第三者への公開を許可する情報をプレイデータに付帯させ、その公開が許可されたプレイデータに関しては、ユーザを問わず閲覧候補として「購入」して自らの閲覧に利用できるようにしてもよい。
【００８７】
本発明において、対象となるべきゲームは将棋ゲームに限らず、適宜のゲームを対象としてよい。ゲーム装置及びユーザ端末も上記の例に限らず、適宜の変形が可能である。例えば、ゲーム装置を携帯電話、家庭用ゲーム機等に設定し、ユーザ端末装置ＰＣとしてもよい。ゲーム装置にユーザ端末装置として動作するモードを実装し、本来のゲーム装置として動作するモードとユーザ端末装置として動作するモードとを択一的に切り替えることにより、ゲーム装置をユーザ端末装置として使用できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８８】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機（ゲーム装置）
３  センターサーバ（サーバ装置）
５  ネットワーク
７  ユーザ端末（ユーザ端末装置）
１０  ゲーム機の制御ユニット
２０  センターサーバの制御ユニット
２１  記憶装置（プレイデータ記憶手段）
２１ａ  ゲーム機用保存領域（第１保存領域）
２１ｂ  閲覧用保存領域（第２保存領域）
３０  ユーザ端末の制御ユニット
５０  ゲーム画面
６０  棋譜リスト画面
６１ａ  購入情報
７０  棋譜リスト画面
７１ｃ  購入ボタン
７１ｄ  閲覧期限情報
２０３  プレイヤデータ
２１０  プレイヤ基本データ
２１１  ゲーム機用データセット
２１２  閲覧用データセット
２２０  棋譜データ（第１保存領域のプレイデータ）
２２１  インデックスデータ（識別情報）
２３０  棋譜データ（第２保存領域のプレイデータ）
２３１  インデックスデータ（識別情報）
２３２  購入リストデータ（識別情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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