(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第１制御部と、前記第１制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第２制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第１制御部は、
所定領域の遊技媒体の通過を契機として、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを条件に、遊技実行に関する乱数であって、特別遊技が生起する大当りか生起しないハズレかを抽選する大当り抽選乱数と、特別遊技が生起する大当りか生起しないハズレかを所定の表示部において報知する際の識別情報の変動時間を抽選する特図変動時間抽選乱数と、特別遊技が生起しないハズレの場合に識別情報の変動を大当りを期待させるリーチとするか否かを識別情報の変動を開始させるときの保留球の数に応じて抽選するハズレリーチ実行抽選乱数とを含む乱数を取得する乱数取得手段と、
前記取得した乱数値を予め定めた上限個数の保留球の範囲内で記憶する乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記大当り抽選乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報であって、前記特図変動時間抽選乱数及びハズレリーチ実行抽選乱数に基づくものを、事前に前記第２制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第２制御部に送信する送信手段とを具備し、
前記第２制御部は、前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記乱数情報記憶処理実行手段により格納記憶する前記保留球遊技情報記憶部に、識別情報の変動を開始させるときの保留球の数に関係なくリーチなしハズレとなる乱数範囲に対応するハズレリーチ実行抽選乱数に基づく先行記憶のみがあり、かつ、リーチを経て識別情報の変動時間が相対的に長時間となる特図変動時間抽選乱数に基づく新たな記憶が記憶されたとき、複数の保留球に亘って、特定の演出を前記演出実行部で連続演出することが可能であると判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判断したときに、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したときに、連続演出を前記演出実行部で実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行することを決定したことを契機とするとともに、前記連続演出の実行が終了するまで、所定の連続演出実行状態を設定する連続演出実行状態設定部と、
前記複数の保留球に亘って実行する前記連続演出の残回数を記憶する連続演出残回数記憶部と、
前記連続演出抽選に当選したときに、遊技開始条件成立ごとに前記演出実行部で実行する、前記第１制御部から受信する前記識別情報変動パターンに応じた演出パターンを記憶する連続演出パターン記憶部と、
前記連続演出パターン記憶部から実行演出パターンを選択して実行する連続演出パターン選択実行手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第１制御部と、前記第１制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第２制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第１制御部は、
第１又は第２の所定領域の遊技媒体の通過を契機として、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記第１又は第２の所定領域を通過することを条件に、遊技実行に関する乱数であって、特別遊技が生起する大当りか生起しないハズレかを抽選する大当り抽選乱数と、特別遊技が生起する大当りか生起しないハズレかを所定の表示部において報知する際の識別情報の変動時間を抽選する特図変動時間抽選乱数と、特別遊技が生起しないハズレの場合に識別情報の変動を大当りを期待させるリーチとするか否かを識別情報の変動を開始させるときの保留球の数に応じて抽選するハズレリーチ実行抽選乱数とを含む乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第１の所定領域を通過した際に取得した乱数値を予め定めた上限個数の保留球の範囲内で記憶する第１乱数値記憶部と、
遊技媒体が第２の所定領域を通過した際に取得した乱数値を予め定めた上限個数の保留球の範囲内で記憶する第２乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記大当り抽選乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記第１乱数値記憶部に記憶した第１乱数と前記第２乱数値記憶部に記憶した第２乱数との別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報であって、前記特図変動時間抽選乱数及びハズレリーチ実行抽選乱数に基づくものを、事前に前記第２制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づいて識別情報を変動させる遊技の開始条件が成立したときに、前記第２乱数値記憶部に記憶されている乱数に基づいて識別情報を変動させる遊技を前記第１乱数値記憶部に記憶されている乱数に基づいて識別情報を変動させる遊技より優先して処理する遊技優先処理手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第２制御部に送信する送信手段とを具備し、
前記第２制御部は、前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第１乱数及び第２乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記乱数情報記憶処理実行手段により格納記憶する前記保留球遊技情報記憶部に、識別情報の変動を開始させるときの保留球の数に関係なくリーチなしハズレとなる乱数範囲に対応するハズレリーチ実行抽選乱数に基づく先行記憶のみがあり、かつ、リーチを経て識別情報の変動時間が相対的に長時間となる特図変動時間抽選乱数に基づく新たな記憶が記憶されたとき、複数の保留球に亘って、特定の演出を前記演出実行部で連続演出することが可能であると判定する第１連続演出実行判定手段と、
前記第１連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判定したときに、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したときに、連続演出を前記演出実行部で実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行することを決定したことを契機とするとともに、前記連続演出の実行が終了するまで、所定の連続演出実行状態を設定する連続演出実行状態設定部と、
前記複数の保留球に亘って実行する前記連続演出の残回数を記憶する連続演出残回数記憶部と、
前記連続演出抽選に当選したときに、遊技開始条件成立ごとに前記演出実行部で実行する、前記第１制御部から受信する前記識別情報変動パターンに応じた演出パターンを記憶する連続演出パターン記憶部と、
前記連続演出パターン記憶部から実行演出パターンを選択して実行する連続演出パターン選択実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した遊技が終了するまでに、前記第１制御部の事前送信手段から受信した前記乱数値もしくは該乱数値に基づく情報であって、前記遊技優先処理手段により優先して処理する前記第２乱数値記憶部に記憶された前記ハズレリーチ実行抽選乱数に基づくものに従って、次遊技から前記連続演出を実行するか中止するかを判定する第２連続演出実行判定手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記連続演出実行中の遊技中に、前記第１制御部の事前送信手段から受信した前記乱数値もしくは該乱数値に基づく情報であって、前記遊技優先処理手段により優先して処理する前記第２乱数値記憶部に記憶された前記ハズレリーチ実行抽選乱数に基づくものに従って、次遊技の連続演出を続行するか中止するかを判定する第３連続演出実行判定手段を具備することを特徴とする請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記第２制御部には、前記識別情報変動残時間を計測する識別情報変動残時間計測手段と、
前記識別情報変動残時間に応じて実行する新たな割込み演出を記憶する割込み演出データ記憶部と、
前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行に設定していることを条件に、前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行に設定した時点での識別情報変動残時間で実行可能な割込み演出を前記割込み演出データ記憶部から選択実行する割込み演出選択実行手段とを具備することを特徴とする請求項１〜３何れか一項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記第２制御部は、前記連続演出実行中の各識別情報変動時に、前記演出実行部で実行する演出において、前記割込み演出と同じ演出を追加して実行する追加演出選択実行手段を具備することを特徴とする請求項４に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記第２制御部は、前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行設定から非設定に切換わった次の前記識別情報変動に対応した前記演出実行部での演出時に、前記第１制御部から受信した前記特別遊技を生起するか否かに関する情報に応じて、前記追加演出の態様を変化するか否かを決定する追加演出態様変更決定手段を具備することを特徴とする請求項５に記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
前記第２制御部は、前記連続演出状態設定部が連続演出実行設定になることを条件に、前記事前送信手段が前記第１制御部から前記第２制御部へ受信した特別遊技生起に関連する乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記演出実行部で連続演出を実行するごとに、前記追加演出報知態様を変化する追加演出報知態様変化手段を具備することを特徴とする請求項５に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留内に大当たりの可能性が高いことを報知演出する機能を持つパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技盤の遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体を入賞させるパチンコ遊技機が存在する。前記遊技領域には、遊技球が入賞したとき賞球のみを払出す、普通入賞口に加えて、遊技球が通過することにより普通図柄（以下普図と簡略化して記載するとき有り）抽選の契機となるゲートや、遊技球が入賞することにより特別図柄（以下、特図と簡略化して記載するとき有り）抽選（大当たり抽選）の契機となる始動口、普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示部、特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示部、さらに大当たり抽選に当選したときに、遊技球が極めて入賞容易な状態に開放することにより、大量の賞球を払出す大入賞口等を具備し、前記発射装置によって遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が前記始動口に入賞した場合、前記特別図柄が所定時間変動する。
【０００３】
このとき、遊技球の始動口への入賞を契機として抽選された結果が大当たりの場合、前記特別図柄の変動後の停止図柄が特定態様となり、前記大入賞口が所定条件に基づいて、設定回数まで開閉動作を繰り返し、遊技者に有利な利益状態である特別遊技（大当たり遊技）が発生する。このとき、大入賞口の開放中には、複数の遊技球の入賞が可能となり、遊技者に多大な利益が還元される。
【０００４】
ところで、前記普通図柄の変動中に、前記ゲートを通過した遊技球を順次検出した場合、或いは、前記特別図柄の変動中に前記始動口に入賞した複数の遊技球を順次検出した場合には、予め定められた上限保留個数（例えば４個）を限度に保留球をそれぞれ記憶し、図柄変動が終了するごとに、保留球数を１つずつ減らして消化するようにし、最終的に、保留球が無くなるまで、図柄変動が繰り返し実行される。
【０００５】
このとき、例えば、保留４個目として前記始動口入賞した保留球に関する抽選値が大当たりであった場合には、保留１個目を消化する図柄変動からこの保留４個目を消化する図柄変動に亘る各変動ごとに、予告演出を連続して行うようにして、遊技者への大当たりに対する期待感を大いに煽るパチンコ遊技機が存在する。  
【特許文献１】特開２００５−１１０７６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１では、主制御部が特別図柄変動中に大当たり乱数が保留球数内にある可能性が高いと判断したときは、当該特図変動が終了してから、次の保留球の特図変動から、前記大当たり乱数がある可能性が高い保留球の特図変動まで、連続予告演出を実行するか否かを決定し、前記連続予告演出を実行すると決めたとき、連続予告演出実行回数及び特図変動時間を、演出表示器を制御する副制御部に送信する。そして、連続予告演出実行回数及び特図変動時間を受信した副制御部は、前記受信情報に応じた連続予告演出を前記演出表示器で実行するパチンコ遊技機が開示されている。
【０００７】
しかし、この方法では、連続予告演出実行の可否、更には、連続予告演出の演出パターンまで、主制御部が制御するので、主制御部の負担が大きすぎるという問題がある。特に、パチンコ遊技機に関する法規で、主制御部のマイコンが、８ビットに制限されているという現実を考慮すると、主制御部の負担はなるべく少なくする必要がある。
【０００８】
それに加え、上記特許文献１では、保留内に大当たり乱数がある可能性が高いと判断したときの特図変動に同期した演出には、何ら前記判断が活かされず、当該特図変動が終了してから、初めて、保留内に大当たり乱数がある可能性が高い連続演出を実行するので、演出内容がマンネリ化し、遊技者に意外感を与えることができないと言う問題もあった。
【０００９】
そこで本発明では、主制御部の負担を減らすために、基本的に、副制御部で、前記連続演出を実行するか否かの判断や連続演出パターン制御を実行するとともに、前記連続演出を実行する前の遊技の特図変動中でも保留内に大当たり乱数が存在する可能性の高い演出を実行可能にして、遊技者の期待感を煽るパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第１制御部と、前記第１制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第２制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第１制御部は、
所定領域の遊技媒体の通過を契機として、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを条件に、遊技実行に関する乱数であって、特別遊技が生起する大当りか生起しないハズレかを抽選する大当り抽選乱数と、特別遊技が生起する大当りか生起しないハズレかを所定の表示部において報知する際の識別情報の変動時間を抽選する特図変動時間抽選乱数と、特別遊技が生起しないハズレの場合に識別情報の変動を大当りを期待させるリーチとするか否かを識別情報の変動を開始させるときの保留球の数に応じて抽選するハズレリーチ実行抽選乱数とを含む乱数を取得する乱数取得手段と、
前記取得した乱数値を予め定めた上限個数の保留球の範囲内で記憶する乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記大当り抽選乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報であって、前記特図変動時間抽選乱数及びハズレリーチ実行抽選乱数に基づくものを、事前に前記第２制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第２制御部に送信する送信手段とを具備し、
前記第２制御部は、前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記乱数情報記憶処理実行手段により格納記憶する前記保留球遊技情報記憶部に、識別情報の変動を開始させるときの保留球の数に関係なくリーチなしハズレとなる乱数範囲に対応するハズレリーチ実行抽選乱数に基づく先行記憶のみがあり、かつ、リーチを経て識別情報の変動時間が相対的に長時間となる特図変動時間抽選乱数に基づく新たな記憶が記憶されたとき、複数の保留球に亘って、特定の演出を前記演出実行部で連続演出することが可能であると判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判断したときに、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したときに、連続演出を前記演出実行部で実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行することを決定したことを契機とするとともに、前記連続演出の実行が終了するまで、所定の連続演出実行状態を設定する連続演出実行状態設定部と、
前記複数の保留球に亘って実行する前記連続演出の残回数を記憶する連続演出残回数記憶部と、
前記連続演出抽選に当選したときに、遊技開始条件成立ごとに前記演出実行部で実行する、前記第１制御部から受信する前記識別情報変動パターンに応じた演出パターンを記憶する連続演出パターン記憶部と、
前記連続演出パターン記憶部から実行演出パターンを選択して実行する連続演出パターン選択実行手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１１】
本発明では、例えば、主制御部が、遊技球が始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数のうち最低限の情報（例えば、ハズレリーチ実行抽選乱数及び特図変動パターン抽選乱数）を前記乱数取得時に、副制御部に送信する。前記乱数情報を受信した副制御部は、その情報を保留球ごとに記憶しておき、前記複数の保留球に亘って前記乱数情報を確認し、連続演出開始条件が成立したかを判定し、前記連続演出開始条件が成立したと判断したときには、前記連続演出を実行するか否かを決定する。さらに副制御部は、連続演出が実行される特図変動パターン（特図変動時間）に応じた演出を選択し、例えば液晶表示部で実行する。その他、特図の変動（換言すれば液晶表示部の演出図柄）に連動して、連続演出としてランプの高輝度フラッシュや可動役物の作動を実行しても良いし、さらには、ランプの高輝度フラッシュや可動役物の作動を連続演出として用いることも可能である。前記このように、主制御部からの必要最低限の乱数情報を受信して、副制御部が連続演出制御を実行するので、主制御部の負担を軽減しつつ、多様性のある連続演出を実行することが可能になるという効果がある。なお、前記連続演出実行状態設定部とは、例えば、連続演出が実行中であるときに成立設定するフラグである。また、前記識別情報変動パターンとは、例えば、主制御部で決定される、前記特別図柄の変動時間のことである。また、リーチ演出については、後に図１４で詳細に説明する。
【００１３】
前記連続演出実行判定手段が、連続演出可能と判断する条件は、例えば、後に詳述する図１６（ａ）〜（ｃ）のように、保留球遊技情報記憶部に、スーパーリーチ実行フラグＳＲＦが記憶されているとともに、前記スーパーリーチ実行フラグＳＲＦが記憶されている記憶部よりも先にいわゆるノーマルハズレフラグＮＲＦのみが記憶されている状態である。これにより、大当たりの可能性のあるスーパーリーチに先んじて、ノーマルハズレが少なくとも１回実行されるので、途中でハズレリーチ等の中途半端に冗長な演出を挟むことなく、大当たりの可能性があるスーパーリーチ演出に向けて、連続演出を効果的に実行し、遊技者の大当たりに対する期待感を徐々に高揚することができるという効果を奏する。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第１制御部と、前記第１制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第２制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第１制御部は、
第１又は第２の所定領域の遊技媒体の通過を契機として、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記第１又は第２の所定領域を通過することを条件に、遊技実行に関する乱数であって、特別遊技が生起する大当りか生起しないハズレかを抽選する大当り抽選乱数と、特別遊技が生起する大当りか生起しないハズレかを所定の表示部において報知する際の識別情報の変動時間を抽選する特図変動時間抽選乱数と、特別遊技が生起しないハズレの場合に識別情報の変動を大当りを期待させるリーチとするか否かを識別情報の変動を開始させるときの保留球の数に応じて抽選するハズレリーチ実行抽選乱数とを含む乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第１の所定領域を通過した際に取得した乱数値を予め定めた上限個数の保留球の範囲内で記憶する第１乱数値記憶部と、
遊技媒体が第２の所定領域を通過した際に取得した乱数値を予め定めた上限個数の保留球の範囲内で記憶する第２乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記大当り抽選乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記第１乱数値記憶部に記憶した第１乱数と前記第２乱数値記憶部に記憶した第２乱数との別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報であって、前記特図変動時間抽選乱数及びハズレリーチ実行抽選乱数に基づくものを、事前に前記第２制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づいて識別情報を変動させる遊技の開始条件が成立したときに、前記第２乱数値記憶部に記憶されている乱数に基づいて識別情報を変動させる遊技を前記第１乱数値記憶部に記憶されている乱数に基づいて識別情報を変動させる遊技より優先して処理する遊技優先処理手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第２制御部に送信する送信手段とを具備し、
前記第２制御部は、前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第１乱数及び第２乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記乱数情報記憶処理実行手段により格納記憶する前記保留球遊技情報記憶部に、識別情報の変動を開始させるときの保留球の数に関係なくリーチなしハズレとなる乱数範囲に対応するハズレリーチ実行抽選乱数に基づく先行記憶のみがあり、かつ、リーチを経て識別情報の変動時間が相対的に長時間となる特図変動時間抽選乱数に基づく新たな記憶が記憶されたとき、複数の保留球に亘って、特定の演出を前記演出実行部で連続演出することが可能であると判定する第１連続演出実行判定手段と、
前記第１連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判定したときに、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したときに、連続演出を前記演出実行部で実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行することを決定したことを契機とするとともに、前記連続演出の実行が終了するまで、所定の連続演出実行状態を設定する連続演出実行状態設定部と、
前記複数の保留球に亘って実行する前記連続演出の残回数を記憶する連続演出残回数記憶部と、
前記連続演出抽選に当選したときに、遊技開始条件成立ごとに前記演出実行部で実行する、前記第１制御部から受信する前記識別情報変動パターンに応じた演出パターンを記憶する連続演出パターン記憶部と、
前記連続演出パターン記憶部から実行演出パターンを選択して実行する連続演出パターン選択実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した遊技が終了するまでに、前記第１制御部の事前送信手段から受信した前記乱数値もしくは該乱数値に基づく情報であって、前記遊技優先処理手段により優先して処理する前記第２乱数値記憶部に記憶された前記ハズレリーチ実行抽選乱数に基づくものに従って、次遊技から前記連続演出を実行するか中止するかを判定する第２連続演出実行判定手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１５】
本発明に関しては、例えば、近年いわゆる始動口を２個（換言するとそれぞれの始動口に対応する特別図柄を２種類）具備するパチンコ遊技機が流行っている。この際に、例えば、普通電動役物（いわゆる電チュ−）を具備している第２始動口（対応する第２特図）の入賞球及び保留球を、普通電動役物（いわゆる電チュ−）を具備していない第１始動口（対応する第１特図）より優先処理する制御となっているものが多い。このとき、電チュ−サポート（後述する時短遊技）の無い遊技状態（低確遊技）では、第１始動口のほうが第２始動口より圧倒的に遊技球が入賞しやすい一方、電チューサポートのある遊技状態（確変時短）では、第２始動口のほうが第１始動口より圧倒的に遊技球が入賞しやすい。これを利用して、大当たり遊技後の確変突入率は同じでも、第１特図で確変大当たりしたときには、賞球のほとんど望めない２Ｒ確変大当たり（いわゆる突然確変）の選択率を大きくする一方、第２特図で確変大当たりしたときには、２Ｒ確変大当たりの選択率を低くする（つまり、大量の賞球がある例えば１５Ｒ大当たりがほとんど選択される）ことにより、同じ確変遊技でも、遊技者の利益に差を設け、遊技の多様性を実現している。また、確変時短遊技時に、遊技上意味のない前記賞球のほとんど望めない２Ｒ確変大当たりに当選するという弊害を防ぐ意味もある。
【００１６】
本発明では、上記特図２個を具備し、一方の特図に係る入賞球もしくは保留球を優先処理するパチンコ遊技機に対応するものである。例えば、主制御部が、遊技球がいずれかの始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数のうち最低限の情報（例えば、ハズレリーチ実行抽選乱数及び特図変動パターン抽選乱数）を前記乱数取得時に、副制御部に送信する。前記乱数情報を受信した副制御部は、その情報を特図別の保留球ごとに記憶しておき、前記複数の保留球に亘って前記乱数情報を確認し、連続演出開始条件が成立したかを判定し、前記連続演出開始条件が成立したと判定したときには、前記連続演出を実行するか否かを決定する。さらに副制御部は、連続演出が実行される特図変動パターン（特図変動時間）に応じた演出を選択し、例えば液晶表示部１４で実行する。さらにはランプＬ２の高輝度フラッシュまたは、可動役物の作動で連続演出を実行しても良い。このように、主制御部からの必要最低限の乱数情報を受信して、副制御部が連続演出制御を実行するので、主制御部の負担を軽減しつつ、多様性のある連続演出を実行することが可能になる。
【００１７】
さらに、例えば前記第１特図で、連続演出を実行すると決めたとき、前記第２特図の始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数に関する情報が主制御部より受信したとき、可能なとき（例えば、当該乱数情報がハズレリーチ非実行のとき）は、優先処理される前記第２特図の変動時にも連続演出を実行することが可能となり、遊技の多様性が広がるという効果もある。
【００１８】
請求項３記載のパチンコ遊技機は、請求項２に記載の発明において、
前記連続演出実行中の遊技中に、前記第１制御部の事前送信手段から受信した前記乱数値もしくは該乱数値に基づく情報であって、前記遊技優先処理手段により優先して処理する前記第２乱数値記憶部に記憶された前記ハズレリーチ実行抽選乱数に基づくものに従って、次遊技の連続演出を続行するか中止するかを判定する第３連続演出実行判定手段を具備することを特徴とする請求項２に記載のパチンコ遊技機である。
【００１９】
例えば前記第１特図で連続演出を実行中のとき、前記第２特図に対応する始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数に関する情報が主制御部より受信したとき、可能なとき（例えば、当該乱数情報がハズレリーチ非実行（ノーマルハズレ）のとき）は、優先処理される前記第２特図の変動時にも連続演出を実行することが可能となり、遊技の多様性が広がるという効果がある。
【００２１】
前記連続演出実行判定手段が、連続演出可能と判断する条件は、例えば、後に詳述する図４０（ａ）〜（ｃ）のように、保留球遊技情報記憶部に、スーパーリーチ実行フラグＳＲＦが記憶されているとともに、前記スーパーリーチ実行フラグＳＲＦが記憶されている記憶部よりも先にいわゆるノーマルハズレフラグＮＲＦのみが記憶されている状態である。これにより、大当たりの可能性のあるスーパーリーチに先んじて、ノーマルハズレが少なくとも１回実行されるので、途中でハズレリーチ等の中途半端に冗長な演出を挟むことなく、大当たりの可能性があるスーパーリーチ演出に向けて、連続演出を効果的に実行し、遊技者の大当たりに対する期待感を徐々に高揚することができるという効果を奏する。また、前記連続演出実行判定手段が、連続演出可能と判定する条件は、例えば後に詳述する図４１（ａ１）に示すように、第1特図保留球データ記憶部ＳＢ１の保留球データ記憶部にスーパーリーチ実行フラグＳＲＦが記憶されているとともに、前記スーパーリーチ実行フラグＳＲＦが記憶されている記憶部よりも先にいわゆるノーマルハズレフラグＮＲＦのみが記憶されている状態である。このとき、（ａ２）に示すように、（ａ１）の状態で、優先処理される第２始動口に入賞したときに、第２特図保留球データ記憶部ＳＢ２の第１保留遊技フラグ記憶部にＮＦＲが記憶された状態では、優先処理される第２特図保留球データ記憶部ＳＢ２の第１保留遊技フラグ記憶部の遊技も含めて連続演出を実行することができ、特図変動に伴い、より実行回数の多い連続演出が可能となり、遊技者の大当たりに関する期待感を高めることができる。
【００２２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３に記載のパチンコ遊技機において、
前記第２制御部には、前記識別情報変動残時間を計測する識別情報変動残時間計測手段と、
前記識別情報変動残時間に応じて実行する新たな割込み演出を記憶する割込み演出データ記憶部と、
前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行に設定していることを条件に、前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行を設定した時点での識別情報変動残時間で実行可能な割込み演出を前記割込み演出データ記憶部から選択実行する割込み演出選択実行手段とを具備することを特徴とする。
【００２３】
本発明では、例えば、特図変動中に新たに始動入賞が生じ、前記副制御部がその乱数情報を受信したときに、前記連続演出開始条件が成立し、連続演出を実行すると決定したときには、前記特図変動残時間に応じた割込み演出を実行するので、遊技者に遊技に注目するよう喚起を促すとともに、連続連出開始の予告の役割も兼ねるとともに、連続演出の一部を構成することにもなり、演出の多様性が広がるとともに、遊技者の大当たりに関する期待度を高めるという効果がある。
【００２４】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のパチンコ遊技機において、
前記第２制御部は、前記連続演出実行中の各識別情報変動時に、前記演出実行部で実行する演出において、前記割込み演出と同じ演出を追加して実行する追加演出選択実行手段を具備することを特徴とする。
【００２５】
本発明では、例えば、連続演出中に、連続演出として実行されている液晶演出に加え、前記割込み演出で実行されている演出を実行するので、割込み演出が前記連続液晶演出実行前より、連続演出として作動していることになり、実質上連続演出実行遊技数が多くなり、遊技者に対する大当たり期待度をさらに高めるという効果がある。
【００２６】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のパチンコ遊技機において、
前記第２制御部は、前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行設定から非設定に切換わった次の前記識別情報変動に対応した前記演出実行部での演出時に、前記第１制御部から受信した前記特別遊技を生起するか否かに関する情報に応じて、前記追加演出の態様を変化するか否かを決定する追加演出態様変更決定手段を具備することを特徴とする。
【００２７】
本発明では、例えば、副制御部が特図変動ごとに前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出は、リーチやスーパーリーチに発展し、この特図変動遊技で大当たりする可能性が高いことを報知するが、当該特図変動開始時に、主制御部からの大当たり抽選判定結果を受信して、前記大当たり判定結果で、前記追加演出の報知態様を変化させる。例えば、後述するチャンスランプの高輝度フラッシュは、前記連続液晶演出中は、基本的に白発光するが、前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出では、大当たり時には、白発光より赤発光（レインボー発光は大当たり確定）が選択されやすく、ハズレ時には、白発光が赤発光よりも選択されやすい。このように、前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出でも、追加演出を実行することで、さらに多遊技数（多保留球数）に亘り、連続演出が実行できるとともに、大当たりかハズレかを決定する最後の演出で、前記追加演出の演出態様を変化可能にすることにより、演出の多様性が広がるとともに、遊技者の演出に対する注目度を飛躍的に向上することができるという効果がある。
【００２８】
請求項７に記載の発明は、請求項５に記載のパチンコ遊技機において、
前記第２制御部は、前記連続演出状態設定部が連続演出実行設定になることを条件に、前記事前送信手段が前記第１制御部から前記第２制御部へ受信した特別遊技生起に関連する乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記演出実行部で連続演出を実行するごとに、前記追加演出報知態様を変化する追加演出報知態様変化手段を具備することを特徴とする。
【００２９】
本発明では、前記事前送信手段が、始動口入賞時に、大当たり抽選乱数値及び図柄抽選乱数値（大当たり種別乱数値）もしくは、該乱数値に基づく情報をも主制御部から副制御部に送信するときは、前記連続演出開始時には、当該連続変動の最終変動には、大当たり報知をするか、ハズレ報知をするかが、予め判別可能なので、前記演出実行部（例えば後述するチャンスランプ）で、前記ハズレのときと前記大当たりのときに連続演出ごとに演出態様を変化させることにより、連続演出としての多様性が広がるとともに、遊技者に大当たりするか否かの判断材料を与えることになり、遊技者の遊技に対する注目度が増すという効果がある。
【発明の効果】
【００３０】
本発明では、例えば、主制御部が、遊技球が始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数のうち最低限の情報（例えば、ハズレリーチ実行抽選乱数及び特図変動パターン抽選乱数）を前記乱数取得時に、副制御部に送信する。前記乱数情報を受信した副制御部は、その情報を保留球ごとに記憶しておき、前記複数の保留球に亘って前記乱数情報を確認し、連続演出開始条件が成立したかを判定し、前記連続演出開始条件が成立したと判断したときには、前記連続演出を実行するか否かを決定する。さらに副制御部は、連続演出が実行される特図変動パターン（特図変動時間）に応じた演出を選択し、例えば液晶表示部で実行する。このように、主制御部からの必要最低限の乱数情報を受信して、副制御部が連続演出制御を実行するので、主制御部の負担を軽減しつつ、多様性のある連続演出を実行することが可能になるという効果がある。
【００３１】
また、例えば特図２個を具備し、一方の特図に係る始動口の入賞球もしくは保留球を優先処理するパチンコ遊技機において、前段効果に加えて、例えば前記第１特図で、連続演出を実行すると決めたとき、前記第２特図の始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数に関する情報が主制御部より受信したとき、可能なとき（例えば、当該乱数情報がハズレリーチ非実行であるノーマルハズレのとき）は、優先処理される前記第２特図の変動時にも連続演出を実行することが可能となり、遊技の多様性が広がるという効果もある。また、例えば前記第１特図で連続演出を実行中のとき、前記第２特図の始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数に関する情報が主制御部より受信したとき、可能なとき（例えば、当該乱数情報がハズレリーチ非実行であるノーマルハズレのとき）は、優先処理される前記第２特図の変動時にも連続演出を実行することが可能となり、遊技の多様性が広がるという効果もある。
【００３２】
また、例えば、特図変動中に新たに始動入賞が生じ、前記副制御部がその乱数情報を受信したときに、前記連続演出開始条件が成立し、連続演出を実行すると決定したときには、前記特図変動残時間に応じた割込み演出を実行するので、遊技者に遊技に注目するよう喚起を促すとともに、連続連出開始を予告の役割も兼ね、演出の多様性が広がるとともに、遊技者の大当たりに関する期待度を高めるという効果がある。
【００３３】
さらには、例えば、副制御部が特図変動ごとに前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出は、リーチやスーパーリーチに発展し、この特図変動遊技で大当たりする可能性が高いことを報知するが、当該特図変動開始時に、主制御部からの大当たり抽選判定結果を受信して、前記大当たり判定結果で、前記追加演出の報知態様を変化させる。このように、前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出でも、追加演出を実行することで、さらに多遊技数（多保留球数）に亘り、連続演出が実行できるとともに、大当たりかハズレかを決定する最後の演出で、前記追加演出の演出態様を変化可能にすることにより、演出の多様性が広がるとともに、遊技者の演出に対する注目度を飛躍的に向上することができるという効果がある。
【００３４】
また、始動口入賞時に、事前に副制御部に、大当たり抽選乱数値及び図柄抽選乱数値（大当たり種別乱数値）もしくは、該乱数値に基づく情報をも主制御部から副制御部に送信するときは、前記連続演出開始時には、当該連続変動の最終変動には、大当たり報知をするか、ハズレ報知をするかが、予め判別可能なので、前記演出実行部（例えば後述するチャンスランプ）で、前記ハズレのときと前記大当たりのときに連続演出ごとに演出態様を変化させることにより、連続演出としての多様性が広がるとともに、遊技者に大当たりするか否かの判断材料を与えることになり、遊技者の遊技に対する注目度が増すという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
第１実施例
パチンコ筐体の概観図（図１）
まず、第１実施例について記載する。図１はパチンコ遊技機１の外観構成を示す斜視図である。パチンコ遊技機１は、ベース枠（外枠）２に対して回動自在に取り付けられた本体枠５６を有している。正面扉３には、その上部を開口する略円形の窓４が形成されている。窓４には、例えばガラス板等の透明板５５が嵌め込まれており、この透明板５５を介して、その奥側に本体枠５６に取付られた遊技盤５（図２参照）を視認することができる。正面扉３は本体枠５６に取り付けられ、本体枠５６から回動して前方に開くことができる。遊技盤５の周囲には演出効果を盛り上げるランプ類Ｌ１が設置されている。
【００３６】
正面扉３の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受容器６が配置されている。また、前記上部球受容器の下方には、前記上部球受皿から溢れた遊技球を貯留する下部球受容器５４が配置されている。前記球受容器６に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示せず）に１球ずつ供給される。球受容器６の右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤５に向かって遊技球が１つずつ発射される。前記上部及び下部球受容器の左右にはそれぞれ演出効果を盛上げる音響を発生するスピーカ１１，１２が設置されている。
【００３７】
遊技盤５の下部には操作手段として作動する押しボタン８，９，１０が配置されている。これらの押しボタンは遊技者が遊技に参加する時に使用される。
【００３８】
遊技盤面図（図２）
図２は、ガラス板を透して見える遊技盤５の１構成例を示す正面図である。このうち図３には、遊技盤５の右下部の特別図柄等表示部５７の拡大図を示している。
【００３９】
遊技盤５の略中央部に設置されており、後に詳述するセンターユニット８７の下部には第１始動口１８と第２始動口１９とが配置されている。第１始動口１８は、常時球一個の入球を許す入賞口から成り、該第１始動口１８への入賞（以下、第１始動入賞という）一個につき、所定数例えば３個の賞球を払出す。
【００４０】
第２始動口１９は、前記第１始動口の下部に設置されており、常時は前記第１始動口を具備する入賞器７９により入球不可の状態にあり、電動チューリップ２０の花弁２０１，２０２が開かれることにより入球可能となる（図２は前記花弁が２０１，２０２が開の状態である）。該第２始動口１９への入賞（以下、第２始動入賞という）一個につき、所定数例えば３個の賞球を払出す。
【００４１】
第１始動口１８もしくは第２始動口１９への入賞球は、例えば最大４個の未処理上限たる保留球の範囲内で、例えば０〜１１９２の所定範囲内で高速更新する大当たりの抽選用乱数を一つ取得し、主制御部１１０のＲＡＭ１１３（図４参照）の特別図柄用保留球記憶領域（図示せず）に取得順に記憶する。低確率時に取得した乱数値が当選数値の例えば「１１、１３１、２１１」の３個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２４（図３参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。前記低確率時の当選確率は、３／１１９３（１／３９７．７）である。
【００４２】
一方、高確率時（確変時）に取得した乱数値が当選数値の例えば「１１、２３、３７、４７、５９、７１、８３、９７、１０７、１３１、１４９、１５７、１６７、１８１、１９１、１９９、２１１、２２７、２２９、３５９、３６７、３７３、３８３、３９７、４０１、４２１、４３１」の２８個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２４（図３参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。前記高確率時の当選確率は、２８／１１９３（１／４２．６）である。
【００４３】
なお、前記第１始動口もしくは第２始動口に遊技球が入賞したことを契機に行われる大当たり抽選結果（当たりかハズレか、また当たりならどのような種別の大当たり遊技を行うか）は、前記特別図柄表示部２４の特別図柄の態様で報知される。また、前記特別図柄に連動する液晶表示部１４の演出図柄（ＬＣ，ＣＣ，ＲＣ）でも大当たり抽選結果は報知される。
【００４４】
センターユニット８７は、上部ランプＬ２を含む８６Ｕ，遊技球誘導路（いわゆるワープルート）導入部８８を含む８６Ｌ，可動役物５３を含む８６Ｒ，前記遊技球誘導路排出部９１を含む８６Ｂ等の装飾部材に囲まれた空間部に視覚上の演出を表示させるカラー液晶表示器から成る液晶表示部（演出表示部）１４を備える。前記液晶表示部１４に表示される各列の演出図柄ＬＣ，ＣＣ，ＲＣは例えば１〜９の数字から成り、変動時は縦方向にスクロール変動し、大当たりの当選時は、最終的に１１１〜９９９の何れかの三つ揃いしたゾロ目が停止表示され、ハズレ時は最終的に三つ揃いしないハズレ図柄が停止表示される。前記液晶表示部１４では、前記演出図柄の他に、背景やキャラクタ等の演出画像を表示する。また、液晶表示部１４に代えて、ブラウン管や回転リール、ドット表示器などの可変表示装置を用いてもよい。
【００４５】
大入賞口２２は、遊技盤５の下部領域に配置され、前記特別図柄表示部２４で、大当たり確定表示図柄が表示された後、前方を覆う開閉板２３を手前に開くことにより遊技球の入賞を著しく容易にする。大入賞口２２への入賞一個につき所定数例えば１５個の賞球を払出す。最大例えば３０秒の１ラウンド（以降、１Ｒと記載する）の開放毎に最大例えば９個の入賞を許容する。前記所定の入賞個数もしくは前記時間経過すると、１ラウンドの終了により大入賞口２２は一旦閉じられ、２〜３秒の所定インターバルを経て再度開かれ、最大例えば１５ラウンドを上限に繰り返される。尚、図２は、開閉板２３の開状態を示している。
【００４６】
ゲート２１は、遊技盤の左領域で、前記液晶表示部１４の左方に設置されている。ゲート２１への球通過により、例えば０〜２５０の所定範囲内で高速更新する普通図柄抽選用乱数を一つ取得し、主制御部１１０のＲＡＭ１１３に記憶すると共に、前記特別図柄表示部２４下方の普通図柄表示部２５の緑ランプＧＬ及び赤ランプＲＬの交互点灯による普通図柄変動を起動させる（図３参照）。普通図柄の当選確率は、例えば、通常時は２４９／２５１である。
【００４７】
普通図柄の変動時間は、例えば、通常時は３０秒、時短時は３秒である。所定時間の変動後、普通図柄の当選時は緑ランプＧＬの点灯にて、外れ時は赤ランプＲＬの点灯にて各停止される（図３参照）。当選時は、電動チューリップ２０の花弁２０１，２０２を例えば、通常時は最大０．５秒か最大１０球入賞を限度に開き、時短時は最大６秒か最大１０球入賞を限度に開く。時短については後に詳述する。
【００４８】
略円形の遊技盤５を区画し且つ発射ハンドル７により打出す球を導くレール１３、球戻り防止片８９、入賞１個につき所定数例えば１０個の賞球を払出す一般入賞口３０、３１、３２、風車３３、入賞を逃した球を排出するアウト口７１を備える。図示は適宜省略したが遊技盤には独特のゲージに従い、多数の遊技釘が打たれている。
【００４９】
図柄表示部（図３）
液晶表示部１４の右下側には、図３に詳細図を示すように、特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５とが設けられると共に、特別図柄表示部２４の周囲、普通図柄表示部２５の下方にはそれぞれ、特別図柄保留表示部２６（Ｈ１１，Ｈ１２，Ｈ１３，Ｈ１４）と、普通図柄保留表示部２７（ｈ１，ｈ２，ｈ３，ｈ４）とが設けられている。特別図柄表示部２４は、７セグメント表示器からなり、第１始動口１８もしくは第２始動口１９に係る大当り抽選の後、図柄変動(以下、特図変動ともいう)を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。又、特別図柄表示部２４での特図変動に同期して、液晶表示部１４では、前記演出図柄の変動を伴う大当り抽選結果導出演出が実行される。
【００５０】
普通図柄表示部２５は、緑色と赤色の２つの発光ダイオード（ＧＬ，ＲＬ）からなり、ゲート２１に係る前記普図抽選の後に、両発光ダイオードを交互に点灯させる変動(以下、普図変動とも言う)を開始し、普図抽選に当選した場合には緑色、外れた場合には赤色の発光ダイオードを点灯させた状態で停止して、普図抽選結果を遊技者に報知する。
【００５１】
特別図柄保留表示部２６及び普通図柄保留表示部２７は、それぞれ４つのＬＥＤランプ（Ｈ１１，Ｈ１２，Ｈ１３，Ｈ１４及びｈ１，ｈ２，ｈ３，ｈ４）からなり、未だ大当り抽選が実行されていない大当り抽選乱数の数(以下、特図保留数という)、及び未だ普図抽選が実行されていない普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)に等しい数のＬＥＤランプを点灯させて、特図保留数及び普図保留数を遊技者に報知する。
【００５２】
電気制御ブロック図（図４）
図４に示す如く、本実施例のパチンコ遊技機の制御部１００は、遊技制御を司る主制御部１１０と、該主制御部１１０からの指令に基づいて液晶表示部１４、スピーカ１１，１２、ランプ類Ｌ１，Ｌ２、可動役物５３等の制御を司る副制御部１２０とからなり、主制御部１１０と副制御部１２０とは、主制御部１１０から副制御部１２０への一方向通信経路によって互いに電気的に接続されている。主制御部１１０は、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、入力ポート１０１Ａ、及び出力ポート１０２を備え、主制御部１１０の入力ポート１０１Ａには、第１始動口１８への入賞を検知する第１始動口センサ１８ｓと、第２始動口１９への入賞を検知する第２始動口センサ１９ｓと、大入賞口２２への入賞を検知する大入賞口センサ２２ｓと、遊技球のゲート２１通過を検知するゲートセンサ２１ｓと、３つの普通入賞口３０，３１，３２への入賞をそれぞれ検知する普通入賞口センサ３０ｓ，３１ｓ，３２ｓとが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部１１０の出力ポート１０２には、特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄保留表示部２６と、普通図柄保留表示部２７と、電チュー２０の可動羽根（花弁）２０１，２０２を開閉駆動する始動口役物駆動部６１と、大入賞口２２の開閉板２３を開閉駆動する大入賞口役物駆動部６２とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に格納された遊技プログラムＰｇに則り、入力ポート１０１Ａに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに副制御部１２０へのコマンドの送信を行う。ＲＡＭ１１３には、遊技プログラムＰｇの実行に必要な情報が逐次記憶される。
【００５３】
主制御部は、遊技開始手段（例えば後に詳述する図９のＳ３０，Ｓ３１，Ｓ３２，Ｓ３３の処理を実行するＣＰＵ１１１），乱数取得手段（例えば後に詳述する図５のＳ４の処理を実行するＣＰＵ１１１），抽選手段（例えば、後に詳述する図９のＳ３４〜Ｓ３７、またはＳ３４，Ｓ３５，Ｓ３８〜Ｓ４０、またはＳ３４，Ｓ３５，Ｓ３８，Ｓ３９，Ｓ４１の処理を実行するＣＰＵ１１１），特別遊技生起手段（例えば、図１０の処理を実行するＣＰＵ１１１），抽選結果報知手段（例えば、図９のＳ４６の処理を実行するＣＰＵ１１１），事前送信手段（例えば、後に詳述する図５のＳ５の処理を実行するＣＰＵ１１１）及び送信手段（例えば、後に詳述する図９のＳ４２の処理を実行するＣＰＵ１１１）に相当する。また、ＲＡＭ１１３は、乱数値記憶部を含む。
【００５４】
同様に、副制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、ＲＡＭ１２３、入力ポート１０１Ｂ、及び出力ポート１０３を備え、副制御部１２０の入力ポート１０１Ｂには、左／中／右ボタン８，９，１０に対する操作の有無をそれぞれ検出する左／中／右ボタンセンサ８ｓ，９ｓ，１０ｓが電気的に接続されている。また、主制御部からのコマンドや情報を受信する。副制御部１２０の出力ポート１０３には、液晶表示部１４と、スピーカ１１，１２と、前面ランプＬ１と、演出ランプＬ２と、可動役物５３とが、それぞれ電気的に接続されている。副制御部１２０のＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に格納された演出プログラムＱｇに則り、主制御部１１０からのコマンドと、入力ポート１０１Ｂに接続された各種センサの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部１４、スピーカ１１，１２、ランプ類Ｌ１，Ｌ２及び可動役物５３を制御する。ＲＡＭ１２３には、演出プログラムＱｇの実行に必要な情報が逐次記憶される。
【００５５】
副制御部１２０は、乱数情報記憶処理実行手段１５３（後に詳述する図１５（ａ）の処理を実行するＣＰＵ１２１），演出実行手段（例えば、図１４のＳ１６８，Ｓ１７７の処理を実行するＣＰＵ１２１），連続演出実行判定手段１５０（例えば、図１４のＳ１６０の処理を実行するＣＰＵ１２１），連続演出抽選手段（例えば、後に詳述する図１４のＳ１６０の一部を実行するＣＰＵ１２１），連続演出実行手段１５１（例えば、後に詳述する図１４でＳ１６４〜Ｓ１７２の処理を実行するＣＰＵ１２１）、連続演出パターン選択実行手段（例えば、後に詳述する図１４のＳ１６５，Ｓ１６８を実行するＣＰＵ１２１），識別情報変動残時間連計測手段（図４のタイマー１６０），割込み演出選択実行手段１５２（例えば、後に詳述する図１８の処理を実行するＣＰＵ１２１）、追加演出選択実行手段（例えば、後に詳述する図１４のＳ１６６，Ｓ１６８を実行するＣＰＵ１２１）及び追加演出態様変更手段（例えば、後に詳述する図１４のＳ１７５，Ｓ１７７の処理を実行するＣＰＵ１２１）を含む。
【００５６】
また、ＲＯＭ１２２は、後に詳述する演出プログラムＱｇ、連続演出パターン記憶部１５４及び割込み演出テーブル記憶部（割込み演出データ記憶部）１５５を含む。また、ＲＡＭ１２３は、後に詳述する保留球遊技情報記憶部１５６、連続演出実行状態フラグ設定部（連続演出実行状態設定部）１５７、連続演出残回数記憶部１５８、実行割込み演出データ記憶部１５９及び実行連続演出データ記憶部１７１を含む。
【００５７】
始動入賞処理（図５）
図５に示す始動入賞処理では、第１始動口１８、もしくは第２始動口１９への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップＳ１にて、第１始動口１８の入賞センサ１８ｓもしくは第２始動口の入賞センサ１９ｓが入賞を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ１にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２へ移行して、第１始動口１８もしくは第２始動口１９入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、特図保留数という)が保留球の上限値４か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ３にて、特図保留数に１加算する。次のステップＳ４では、前記始動口入賞時に取得した大当り抽選乱数Ｒ１、大当り種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４の乱数値をＲＡＭ１１３の特図保留記憶領域の最先の空き領域に記録する。次に、ステップＳ５で当該処理で取得した所定の遊技情報（乱数情報）を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部１２０に送信する。ステップＳ５にて副制御部に送信する遊技情報（乱数情報）については、後に詳述する。そして、最後のステップＳ６にて賞球払出処理を実行して、ステップＳ１へ戻る。
【００５８】
ここで、大当り抽選乱数Ｒ１は、主制御部１１０のＣＰＵ１１１内蔵の乱数発生器によって極短周期(例えば、３３μＳｅｃ周期)で更新されるハード乱数であって、０〜１１９２の数値範囲を有する。一方、大当り種別抽選乱数（大当たり図柄）Ｒ２，特図変動時間抽選乱数Ｒ３及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４は、前記遊技プログラムＰｇ内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、大当り種別抽選乱数Ｒ２は０〜９９、特図変動時間抽選乱数Ｒ３は０〜９９７２、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４は０〜２５０の数値範囲をそれぞれ有する。
【００５９】
ゲート処理(図６)
図６に示すゲート処理では、遊技球がゲート２１を通過したか否かを監視し、通過した場合には普図抽選乱数の取得処理を実行する。先ずステップＳ２０にて、第１ゲートセンサ２１ｓが遊技球通過を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ２０にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ２０にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２１へ移行して、遊技球がゲート２１を通過したときに取得され普図抽選を保留している普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)が４か否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ２２にて普図保留数に１加算すると共に、次のステップＳ２３にて、普図抽選乱数Ｒ５の乱数値をＲＡＭ１１３の普図保留記憶領域に記録して、ステップＳ２０へ戻る。ステップＳ２１にてＹＥＳと判断した場合にも、ステップＳ２０へ戻る。ここで、普図抽選乱数Ｒ５は、大当り種別抽選乱数Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３、ハズレリーチ抽選乱数Ｒ４と同様に、前記遊技プログラムＰｇ内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、０〜２５０の数値範囲を有する。
【００６０】
普図処理（図７）
図７に示す普図処理では、遊技球がゲート２１を通過したときに取得した普図抽選乱数Ｒ５に基づく普図抽選処理と、当該抽選結果に応じた普通図柄表示部２５の表示制御とを実行する。先ずステップＳ９０にて、普図保留数が０か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ９０にて同じ判断を繰り返す。一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９１に移行して普図保留数を１減算すると共に、ステップＳ９２にて抽選対象となる最先取得に係る普図抽選乱数Ｒ５の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた普図保留記憶領域の前詰処理を行う。次のステップＳ９３では、普図抽選を行う。具体的には、普図抽選乱数Ｒ５は、０〜２５０の値をとり、乱数値が１〜２４９の場合は当選、それ以外の値の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は２４９／２５１である。
【００６１】
次のステップＳ９４では、時短遊技中か否かを判断し、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９５、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ９６に移行して、普図の変動時間に３０秒、３秒をそれぞれセットし、次のステップＳ９７にて普図変動を開始する。時短遊技については後述する。次のステップＳ９８では、ステップＳ９５又はステップＳ９６でセットした変動時間が経過したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ９８にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ９８にてＹＥＳと判断されると、ステップ９９へ移行して普図変動を停止する。上述の如く、当選した場合には普通図柄表示部２５の緑色発光ダイオードＧＬ、ハズレた場合には赤色発光ダイオードＲＬがそれぞれ点灯する。そして、次にステップ１００にて普図抽選に当選したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ１０１へ移行して、普通遊技処理を実行する一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９０へ戻る。
【００６２】
ここで、時短遊技状態とは、普図変動時間が通常時（例えば当該パチンコ遊技機の初期化時）の３０秒から３秒に短縮されると共に、普図抽選当選時に実行される後述の普通遊技処理における電チュー２０の開放時間が前記通常時よりも長くなる遊技状態になるとともに、前記特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態である。従って、時短遊技状態においては、前記通常時の非時短遊技状態に比べて、電チュー２０の長時間開放が頻繁に発生することになり、この結果、第２始動口１９への入賞が非時短遊技状態よりも容易となるとともに、いわゆる特別図柄の保留球の消化も早くなる。尚、本実施例において、普図抽選に当選する確率は、非時短遊技状態（通常遊技状態）及び時短遊技状態によって同じとしたが、時短遊技状態中の普図抽選の当選確率を非時短遊技状態中と異なる（例えば高くする）ように設定してもよい。
【００６３】
普通遊技処理(図８)
図８に示す普通遊技処理では、普通図柄表示部２５における普図変動後、普通図柄表示部２５に普図抽選に当選したことを示す図柄が停止表示された場合(具体的には、緑色発光ダイオードＧＬが点灯)に実行される、電チュー２０開放に関する制御を実行する。先ずステップＳ１１０にて時短遊技中か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ１１１にて、最大開放時間に１.８秒、最大開放回数に３をセットする一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ１１２にて、最大開放時間に０.５秒、最大開放回数に１をセットする。続くステップＳ１１３にて最大カウント数に９、ステップＳ１１４にて開放回数に１をそれぞれセットすると共に、ステップＳ１１５にてカウント数に０をセットする。そして、次のステップＳ１１６にて、始動口役物駆動部６１を駆動して電チュー２０を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
【００６４】
電チュー２０の開放中には、ステップＳ１１７にて前記第２始動口１９の入賞センサ１９ｓが入賞を検知したかを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１１８へ移行してカウント数に１加算すると共に、次のステップＳ１１９にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップＳ１１９にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１２０へ移行し、始動口役物駆動部６１を駆動して電チュー２０を閉塞する。
【００６５】
一方、ステップＳ１１７、もしくは、Ｓ１１９にてＮＯと判断した場合には、ステップＳ１２１にて、電チュー２０開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１２２にて電チュー２０を閉塞してステップＳ１２３へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１１７へ戻る。次のステップＳ１２３では、開放回数が最大開放回数に等しいか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１２４にて開放回数に１加算すると共に計時を開始する。次のステップＳ１２５では、インターバル時間が経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１１６へ戻る一方、ＮＯと判断された場合は、同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ１２３にてＹＥＳと判断した場合には、普通遊技処理を終了してリターンする。
【００６６】
特図ゲーム処理（図９）
図９に示す特図ゲーム処理では、第１始動口１８もしくは第２始動口１９への入賞時に取得した各種乱数に基づく各種抽選処理と、該各種抽選処理の結果に応じた特別図柄表示部２４の変動処理を実行する。ここでは、前記第１始動口１８への入賞球あるいは保留球及び第２始動口への入賞球あるいは保留球の消化は、入賞した始動口に関係なく、時間的に先に始動入賞したものから順に消化する制御を実行することにする。
【００６７】
先ずステップＳ３０にて、特別図柄表示部２４が図柄変動中か否か、及び大当り遊技中か否かを判断し、何れかをＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ３０にて同じ判断を繰り返す。一方、何れもＮＯと判断した場合には、ステップＳ３１へ移行して前記特図保留数が「０」か否かを判断する。ステップＳ３１にてＮＯと判断した場合には、次のステップＳ３２に移行して特図保留数を１減算すると共に、次のステップＳ３３にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数Ｒ１〜Ｒ４の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。一方、ステップＳ３１にてＹＥＳの判断のときは、ステップＳ３０へ戻る。
【００６８】
次に、ステップＳ３４では、当選確率に応じた大当たりテーブル及び大当り抽選乱数Ｒ１に基づく大当り抽選処理を行い、ステップＳ３５で当該大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ステップＳ３５で、大当たり抽選に当選と判断したときは、ステップＳ３６で大当り種別抽選乱数（大当たり図柄乱数）Ｒ２に基づき大当たり種別抽選を行い、次にステップＳ３７で大当たり時の特図変動時間を抽選し決定する。一方、ステップ３５でＮＯの判断のときは、ステップＳ３８へ進み、ハズレリーチ用テーブル及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４に基づくハズレリーチ実行抽選処理を行い、ステップＳ３９で当該ハズレリーチ実行抽選に当選したか否かを判断する。ステップＳ３９でＹＥＳのときは、ステップＳ４０で、ハズレリーチ時の特図変動時間抽選を行い、決定する。一方、ステップＳ３９でＮＯのときは、ステップＳ４１で通常ハズレ時の特図変動時間抽選を実行し、決定する。
【００６９】
ステップＳ３７もしくはステップＳ４０もしくはステップＳ４１を経由した次のステップＳ４２では、例えば大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果等の情報を含む演出変動開始コマンドを副制御部１２０に送信し、次のステップＳ４３にて、特別図柄表示部２４での図柄変動を開始すると共に、特図変動時間の計測を開始する。当該演出変動開始コマンドを受信した副制御部１２０は、大当り抽選結果と、大当たり種別抽選結果と特図変動時間抽選結果とに応じて、液晶表示部１４で実行すべき大当り抽選結果導出演出の種別を決定し、該演出の実行を開始する。
【００７０】
次のステップＳ４４では、変動時間の計測結果が当該特図変動時間抽選結果に応じて定まる当該特図変動時間に至ったか否かを判断する。ステップＳ４４にてＮＯと判断した場合には、このステップを繰返す。変動時間の計測結果が前記特図変動時間に至ると、ステップＳ４４にてＹＥＳと判断されてステップＳ４５へ移行し、対応演出変動停止コマンドを副制御部１２０に送信する。対応演出変動停止コマンドを受信した副制御部１２０は、大当り抽選結果に応じた（大当たり抽選に当選の場合は大当たり種別抽選結果にも応じた）前記演出図柄を停止させて、前記大当り抽選結果導出演出を終了する。次のステップＳ４６では、特別図柄表示部２４での図柄変動を停止し、大当り抽選結果に応じた（大当たり抽選に当選の場合は大当たり種別抽選結果にも応じた）大当り図柄或いは外れ図柄を特別図柄表示部２４に表示する。
【００７１】
次にステップＳ４７へ移行し、前記大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ステップＳ４８の大当たり遊技処理に移行する。大当たり遊技が終了すれば、ステップＳ３０に戻る。一方、ステップＳ４７でＮＯの判断のときは、ステップＳ３０に戻る。
【００７２】
大当たり遊技処理（図１０） 
次に大当たり遊技処理について、図１０に基づいて説明する。先ずステップＳ６１にて、大当たり種別番号（特別図柄種別）に応じて、最大ラウンド数、大入賞口２２の最大開放時間、及び各ラウンドで許容される大入賞口２２への入賞の最大カウント数を設定すると共に、次のステップＳ６２にてラウンド数に１、ステップＳ６３にてカウント数に０をそれぞれセットした後、ステップＳ６４にて大入賞口役物駆動部６２を作動して、大入賞口２２を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
【００７３】
大入賞口２２の開放中には、ステップＳ６５にて大入賞口２２の入賞センサ２２ｓが入賞を検知したかを判断する。ここで、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６６へ移行してカウント数に１加算すると共に、次のステップＳ６７にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップＳ６７にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６９へ移行し、大入賞口役物駆動部６２を作動して、第１大入賞口２２を閉塞する。一方、ステップＳ６５及びステップＳ６７にてＮＯと判断した場合には、ステップＳ６８へ移行して、大入賞口２２開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６９にて大入賞口役物駆動部６２を作動して大入賞口２２を閉塞する一方、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ６５へ戻る。
【００７４】
ステップＳ６９にて第1大入賞口２２を閉塞した後は、ステップＳ７０にてラウンド数が最大ラウンド数に等しいか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ７２へ移行し、ラウンド間インターバルが経過したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、ＹＥＳになるまで、同じ判断を繰返す。ここでＹＥＳのときは、ステップＳ７３でラウンド数に１加算してステップＳ６３へ戻る。一方、ステップＳ７０でＹＥＳと判断した場合にはステップＳ７１の大当たり遊技後の遊技状態設定処理（例えば確変遊技か否かを設定）へ移行し、該大当たり遊技後の遊技状態設定処理の終了後、リターンする。
【００７５】
本遊技機のスペック及び始動入賞で取得する乱数値（図１１（ａ）〜（ｃ））
図１１に基づいて、本実施例の遊技機のスペック及び取得乱数について説明する。まず、図１１（ａ）の大当たり乱数Ｒ１について説明する。本実施例で、始動口入賞時に取得する大当たり抽選乱数Ｒ１は、乱数の値は「０〜１１９２」をとり、乱数個数は１１９３である。このうち、大当たり当選確率が低確率時は、当選となる乱数値個数は「１１、１３１、２１１」の３個であり、大当たり抽選当選確率は、３／１１９３（１／３９７．７）である。一方、大当たり当選確率が高確率時（確変時）は、当選となる乱数値個数は「１１」を始めとする２８個であり、大当たり確率は、２８／１１９３（１／４２．６）である。
【００７６】
次に図１１（ｂ）の大当たり種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２について説明する。本実施例で、始動口入賞時に取得する大当たり種別乱数Ｒ２は、乱数の値は「０〜９９」をとり、乱数個数は１００である。このうち、２Ｒ確変大当たり乱数が１１個、１５Ｒ確変大当たり乱数が５６個、１５Ｒ通常（非確変）大当たり乱数が３３個に、割り当てられている。大当たり終了後の高確率遊技（いわゆる確変遊技）への突入率は６７／１００である。
【００７７】
次に図１１（ｃ）のハズレリーチ実行抽選乱数について説明する。前記のように、特別図柄変動中に第１始動口もしくは第２始動口に入賞したときに前記大当たり乱数を始めとする乱数を上限４個まで保留記憶することができる。逆に言えば、保留球数が４個のときに、始動入賞しても、取得された乱数値等は、破棄される。よって、大当たり抽選でハズレのときは、保留数が多いときは、遊技の進行をスムーズにするために、変動時間の長いリーチ演出を実行する確率が低くなっている。本実施例で、始動口入賞時に取得するハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４は、乱数の値は「０〜２５０」をとり、乱数個数は２５１である。前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「２８」の２９個である。また、前記保留数が「２」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「２１」の２２個である。また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「１８」の１９個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチ無しハズレになる乱数値は、「２９」〜「２５０」である。このハズレリーチ実行抽選乱数は、図５のステップＳ５の所定の遊技情報（乱数情報）の一部に相当する。詳細は後述する。
【００７８】
特図変動パターンテーブル（図１１（ｄ）、図１２〜図１３）
次に、図１１（ｄ）の特別図柄変動パターンについて説明する。特別図柄変動時間抽選乱数Ｒ３は、「０」〜「９９７２」の９９７３個ある。特図の変動開始時に遊技情報（例えば大当たり抽選判定結果、ハズレリーチを実行するか否か、特図の変動時間）に基づいて、後述する演出テーブル（図１２、１３参照）と前記Ｒ３乱数を比較して、特別図柄変動時間及び当該特別図柄変動時間に応じた演出が例えば液晶表示部１４で実行される。例えば、図１１（ｄ）に示すように、液晶表示部１４で実行される画像演出が、「０」〜「３０」の特図変動パターンごとに、実行される。特図変動パターンと前記演出画像は、必ずしも１：１対応ではない。後に、詳述するが、図１１（ｄ）では、特図変動パターン「０」、「１」、「２」、「２２」、「２３」、「２４」は、１の特図変動パターンに複数の演出パターンが対応している。いずれの演出パターンが選択されるかは、遊技状態に応じて変化する。
【００７９】
次に、図１２に基づいて、代表例として、大当たり抽選確率低確率時で、特図が最終的にハズレ態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選はハズレ（業界用語で条件装置非作動）で、前記特別図柄表示部２４の特図の表示態様は、ハズレ態様で停止する。
【００８０】
次にリーチ判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に当選の場合（前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値が「０」〜「２８」であり、前記保留数が「２」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値が「０」〜「２１」であり、また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値は「０」〜「１８」である）と、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合（前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値が「２９」〜「２５０」であり、前記保留数が「２」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値が「２２」〜「２５０」であり、また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値は「１９」〜「２５０」である）とに従って振分けられる。次に保留球数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合のみ、保留球数別に振分けられる。
【００８１】
次に、特図変動パターン乱数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に、当選した場合は、図１２に示すように特図変動パターン「３」〜「１４」までが、それぞれ図１２の特図変動パターン乱数値（Ｒ３の特図変動時間抽選乱数値）に基づいて、実行される。
このとき、それぞれの特図変動パターンに同期して、例えば前記液晶表示部で音声と光演出を伴う画像演出が実行される。前記画像演出は特図変動パターン「３」〜「６」（特図変動時間抽選乱数値が「０」〜「６０９２」）までは、変動時間が短く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的に低い、いわゆるノーマルリーチである。
【００８２】
ここで、前記液晶表示部１４でのノーマルリーチ演出の一例を図４２に示す。図４２（ａ）では、前記の特図変動に連動する前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）がハズレ態様で停止している、図４２（ｂ）では、特図変動に連動して、前記演出図柄が高速で縦方向にスクロール変動している様子を示している。図４２（ｃ）では、リーチ予告となるキャラクタ（Ｃ１１，Ｃ２２，Ｃ２３，Ｃ２４）が登場するとともに、左右の演出図柄（ＬＣ，ＲＣ）が同図柄（ここでは「２」）で停止（仮停止でも良い）し、中央の演出図柄ＣＣのみが比較的低速でスクロール変動しているノーマルリーチ状態を示している。ここで大当たり抽選に当選している場合は、中央の演出図柄Ｃ５が最終的に「２」で、停止し「２２２」のゾロ目態様で停止する。一方、大当たり抽選に非当選の場合は、中央の演出図柄ＣＣが最終的に「２」以外の図柄で停止する。
【００８３】
一方、特図変動パターン「７」〜「１４」（特図変動時間抽選乱数値が「６０９３」〜「９９７２」）までは、例えば前記ノーマルリーチから継続発展する、変動時間が長く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的に高い、いわゆるスーパーリーチである。
【００８４】
ここで、液晶表示部１４におけるスーパーリーチ演出の一例を図４３〜図４５に基づいて説明する。一般に、スーパーリーチはノーマルリーチから継続発展する。例えば、図４２（ｃ）のノーマルリーチ演出画像がホワイトアウトして、引続きスーパーリーチである図４３（ａ）の正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ２１の対決リーチになる。演出内容は、図４３（ａ）と正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ１２が対峙した後、図４３（ｂ）のように、正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ１２が殴りあった後、図４４（ａ）のように正義キャラクタが勝つことにより、大当たり抽選に当選したことを報知し、一方、図４４（ｂ）のように正義キャラクタが敗北したことにより、大当たり抽選に非当選（ハズレ）を報知する。
【００８５】
一方、図４５は、一旦は、正義キャラクタが敗北して、大当たり抽選に非当選であるように見せかけて（ａ：演出図柄ＣＣは、仮停止状態）、正義キャラクタが復活し（ｂ：演出図柄ＣＣが再変動）、再び対決演出になる（図ｃ）。これが、図１２及び図１３のいわゆるスーパーリーチ発展演出に相当する。この後、再び図４３（ｂ）のような演出が実行され、大当り抽選の当否に従って、図４４（ａ）、（ｂ）のいずれかの演出が実行される。
【００８６】
一方、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合は、特図変動パターンは前記保留球数によって選択確率の異なる「０」〜「２」までの、短時間変動である。保留球数が多いほど、より短い特図変動パターンが実行されやすい。当該特図変動パターン「０」〜「２」に対応する前記液晶演出は、いわゆる演出図柄（ＬＣ，ＣＣ，ＲＣ）がスクロール変動した後に、前記特図変動の停止に合わせてハズレ態様で停止するいわゆるノーマルハズレである。
【００８７】
次に、図１３に基づいて、代表例として、大当たり抽選確率低確率時で、特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選は当たり（業界用語で条件装置作動）で、前記特別図柄表示部２４の特図の表示態様は、当たり態様で停止する。大当たり種別には、特図停止態様に応じて、２Ｒ大当たり（いわゆる突確）、１５Ｒ大当たり（確変・非確変（通常））が存在する（図１１（ｂ）参照）。なお、ここでは、前記リーチ判定による振分け及び作動保留球数判定による振分けは実行されない。
【００８８】
次に、大当たり判定で２Ｒ大当たり（突確）に当選した場合について説明する。この２Ｒ大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口２２の開閉板２３が２秒のインターバルを挟んで０．２秒間２回開放するもので、大入賞口への入賞による賞球は、ほとんど望めない大当たり遊技である。当該大当たりに当選したときには、図１３に示すように、特図変動パターン「２２」、「２３」及び「２４」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部１４で、前記特図変動パターン別にそれぞれ特別演出が実行される。
【００８９】
次に、大当たり判定で１５Ｒ大当たりに当選した場合について説明する。この１５Ｒ大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口の２２の開閉板２３が開放中に９球の入賞か、３０秒間開放かのいずれかの条件を満たしたときに、閉塞する。この動作を２秒間のインターバルを挟んで、１５Ｒ大当たりのときは１５回実行する。
【００９０】
前記１５Ｒ大当たりに当選したときは、図１３に示すように特図変動パターンは、「１６」〜「３０」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部１４で、前記特図変動パターン別にそれぞれ大当たり導出演出が実行される。このうち特図変動パターン「１６」〜「１７」は、特図の変動時間が相対的に非常に短いパターンであり、このとき液晶表示部１４で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）は変動開始し、リーチ演出を実行することなく、前記図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）が大当たり態様で停止する演出パターンである。また、特図変動パターン「１８」〜「２１」は、いわゆる前記ノーマルリーチ演出後、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）が大当たり態様で停止する。また、特図変動パターン「２２」〜「２５」は、前記ノーマルリーチから発展してスーパーリーチ演出を実行し、最終的に前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）が大当たり態様で停止する。また、特図変動パターン「２６」〜「２９」は、いわゆる前記スーパーリーチ演出において、一旦ハズレと見せかけた後、さらに発展スーパーリーチ演出実行後、特図の変動停止に合わせて大当たり態様で停止する。一方、特図変動パターン「３０」は、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄が変動開始し、当該演出の途中から、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）が、大当たり態様（例えばゾロ目）を形成しながら、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する、いわゆる全回転リーチである。
【００９１】
次に図１２と図１３の対応演出について説明する。図１２の特図変動パターン「３」，「４」，「５」，「６」のノーマルリーチＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、それぞれ図１３の特図変動パターン「１８」，「１９」，「２０」，「２１」に対応する。例えば特図変動パターン「３」と「２０」のノーマルリーチＡは、遊技者にとって、視覚的に同じ演出であり、最終的に前記演出図柄が、大当たり態様で停止するか、はずれ態様で停止するかまで、大当たりか否かを判断できない。しかし、いずれのノーマルリーチも当該演出が選択されたときの大当たり期待度は、例えば０．１％以下とほとんど期待できない（図５２（ａ）参照）。
【００９２】
一方、前記スーパーリーチ演出も、同系統のスーパーリーチ演出に発展してからは、大当たり報知となるか、ハズレ報知となるかは、演出の最終段階にならないとわからない。つまり、スーパーリーチＡ，Ｂ，ＣもしくはＤの演出が選択されたとき（すなわち、大当たり抽選にハズレのときは、それぞれ、特図変動パターン「７」，「８」，「９」，「１０」が選択され、一方、大当たり抽選に当選のときは、それぞれ「２２」，「２３」，「２４」，「２５」が選択されたとき）は、それぞれ対応する演出は、視覚的に同じ演出であり、演出の最終段階で、前記演出図柄が大当たり態様になるか、ハズレ態様になるかで、大当たりか否かを報知する。これらの演出が実行されたときの大当たり信頼度は、概ね３〜７％とノーマルリーチに比較すると、大当たり抽選に当選していることが期待できる。
【００９３】
他方、前記発展型スーパーリーチは、一度はずれたと見せかけた後に、発展してさらにスーパーリーチが実行する。つまり、スーパーリーチＡ発展，Ｂ発展，Ｃ発展もしくはＤ発展の演出が選択されたとき（すなわち、大当たり抽選にハズレのときは、それぞれ、特図変動パターン「１１」，「１２」，「１３」，「１４」が選択され、一方、大当たり抽選に当選のときは、それぞれ「２６」，「２７」，「２８」，「２９」が選択されたとき）は、それぞれ対応する演出は、視覚的に同じ演出であり、演出の最終段階で、前記演出図柄が大当たり態様になるか、ハズレ態様になるかで、大当たりか否かを報知する。これらの演出が実行されたときの大当たり信頼度は、概ね１３〜５３％と大当たり抽選に当選していることが充分に期待できる（図５２（ａ）参照）。なお、特図変動パターン「３０」に対応するスーパーリーチＦは、前記全回転リーチであり、大当たり抽選にハズレ時には実行されない演出なので、当該演出が実行された時点で、大当たり確定報知となる。
【００９４】
副制御部の連続演出処理及び割込み演出処理（図１４〜図２４）
次に図１４に基づいて、前記保留球内に大当たり乱数が記憶されている可能性が相対的に高いことを当該保留内乱数に基づき変動パターンが実行されるまで、各保留球に対応する特図変動時に、連続演出を実行する副制御部１２０の処理フローについて説明する。なお、以下の記載で、例えばステップＳ１６０のことを単にＳ１６０と記載する。
【００９５】
まず、Ｓ１６０の「連続演出フラグＯＦＦのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」について説明する。まず、「連続演出フラグ」とは、図４のＲＡＭ１２３内の連続演出実行状態フラグ設定部１５７（前記連続演出実行状態設定部に相当）に、連続演出実行中のときは、フラグ「１」が設定される（連続演出フラグＯＮ）。一方、連続演出が実行中でなければ、フラグ「０」が設定される（連続演出フラグＯＦＦ）。
【００９６】
次に、「連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、図５のＳ５の所定の遊技情報（乱数情報）について説明する。第１始動口１８もしくは第２始動口１９に遊技球が入賞したときに、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４及び特図変動時間抽選乱数Ｒ３を取得するが、それらの乱数値を取得したタイミングで、副制御部１２０に送信する。上記のように、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４の値は「０〜２５０」をとり、乱数個数は２５１である。前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「２８」の２９個である。また、前記保留数が「２」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「２１」の２２個である。また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「１８」の１９個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチなしハズレになる乱数値は、「２９」〜「２５０」である。つまり、副制御部１２０は、受信した保留球のハズレリーチ実行抽選乱数値が「２９」〜「２５０」であるか否かを判断して、副制御部１２０の保留球遊技情報記憶部１５６（図１５（ｂ）参照）の最先の空き記憶部に記憶する。ここでは、前記保留球のハズレリーチ実行抽選乱数値が「２９」〜「２５０」であるときに、ハズレリーチなしフラグ「ＮＲＦ」を記憶する。
【００９７】
また、上記のように、特図変動時間抽選乱数Ｒ３の値は「０」〜「９９７２」をとり、図１２に示すように、大当たり抽選に外れている時に、大当たり期待度が高く、変動時間の長い、いわゆるスーパーリーチ（全回転リーチを含む）が実行される乱数値は、「６０９３」〜「９９７２」である。つまり、副制御部１２０は、受信した保留球の特別図柄変動時間抽選乱数Ｒ３の値が「６０９３」〜「９９７２」であるか否かを判断して、副制御部１２０の保留球遊技情報記憶部１５６（図１５（ｂ）参照）の最先の空き記憶部に記憶する。ここでは、前記保留球の乱数値が「６０９３」〜「９９７２」であるときに、スーパーリーチフラグ「ＳＲＦ」を記憶する。
【００９８】
ここで、図１３で、前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数Ｒ３の値が「６０９３」〜「９９７２」のときの演出パターンは、１５Ｒ大当たりのときは、図柄変動パターン「２７」の一部〜「３０」であり、いわゆるこれらの演出が実行されれば、大当たりが充分期待できるものである。一方、２Ｒ大当たりのときは、特図変動パターン「２３」の一部及び「２４」となり、対応する演出は２Ｒ大当たり確定演出である。つまり、前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数値が「６０９３」〜「９９７２」である保留球の変動は大当たり抽選に当選していることが期待できる。なお、参考までに、各リーチ演出実行時の大当たり期待度のテーブルを図５２（ａ）に示す。前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数値が「６０９３」〜「９９７２」のときに実行される演出の大当たり信頼度は、最低の「スーパーリーチＢ発展」でも２０％以上と大当たりを大いに期待できる値となっている。
【００９９】
ここで、副制御部１２０での前記乱数Ｒ３及びＲ４の記憶処理について、図１５（ａ）に基づいて説明する。まず、Ｓ２００で主制御部１１０から乱数Ｒ３及びＲ４情報を受信したか否かを判断する。ここでＮＯのときは同じ判断を繰返す。一方、Ｓ２００でＹＥＳのときは、Ｓ２０１で、このとき特図変動中（次の変動に移行するためのディレイを含む）か否かを判定する。ここで、ＮＯのときは、Ｓ２０２で作動用遊技情報記憶部Ｍ５０（図１５（ｂ）参照）に「ＮＲＦ」フラグもしくは「ＳＲＦ」フラグ情報を記憶する。一方、Ｓ２０１でＹＥＳのときは、Ｓ２０３で、最先の空き保留遊技情報記憶部（Ｍ５１〜Ｍ５４）に、「ＮＲＦ」フラグもしくは「ＳＲＦ」フラグを記憶する。なお、ここでは、副制御部１２０は前記乱数値Ｒ３及びＲ４の値そのものを主制御部１１０から受信し、その受信した乱数に基づいて、副制御部１２０が判定し、前記フラグ情報を記憶するが、主制御部１１０で、リーチ実行抽選乱数Ｒ３の値が「２９」〜「２５０」であるか否かを判定するとともに、前記特別演出変動時間抽選乱数Ｒ４の値が「６０９３」〜「９９７２」であるか否かを判定し、その判断結果のデータを副制御部１２０が受信して前記保留球遊技情報記憶部１５６に記憶しても良い。
【０１００】
引き続き、図１４のＳ１６０の「連続演出開始可能条件」について図１５，１６に基づいて説明する。上記のように、遊技球が第１始動口もしくは第２始動口に入賞したときに取得したハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４及び特図変動時間抽選乱数Ｒ３の乱数値を主制御部から受信した副制御部１２０は、その情報が保留記憶となるときに、ハズレリーチ乱数Ｒ４の値が「２９」〜「２５０」であれば、ハズレリーチなしフラグ「ＮＲＦ」を前記最先の空きの保留情報記憶部（Ｍ５１〜Ｍ５４）に記憶する（図１５（ｂ）参照）。一方で、特図変動時間抽選乱数Ｒ３の値が「６０９３」〜「９９７２」であるときは、スーパーリーチフラグ「ＳＲＦ」を前記最先の空きの保留情報記憶部に記憶する。ここで、前記「ＮＲＦ」は、大当たり抽選にハズレ時かつハズレリーチ実行抽選のハズレ（ノーマルハズレ）時のみに記憶され、「ＳＲＦ」は、大当たり抽選に当選時かハズレ時のハズレリーチ抽選に当選時でスーパーリーチ演出時のみに記憶される可能性があるので、前記「ＮＲＦ」と「ＳＲＦ」とは同一の保留遊技情報記憶部に記憶されることはない。
【０１０１】
「連続演出開始可能条件」については、特図変動中に前記第１始動口もしくは第２始動口に遊技球の入賞があったときに、その保留情報が「ＳＲＦ」であり、当該「ＳＲＦ」が記憶される保留情報記憶部よりも最先に少なくとも１個以上の「ＮＲＦ」が記憶されていることが必要である。図１６にその一例を示す。図１６（ａ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技情報記憶部に「ＮＲＦ」が記憶され、第１保留遊技情報記憶部に「ＮＲＦ」が記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第２保留遊技情報記憶部に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」が成立する。つまり、（ａ）では「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定したときに、第２保留球の遊技に向けて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための連続演出の実行可能条件が成立する。
【０１０２】
また、図１６（ｂ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技情報記憶部に「ＮＲＦ」が記憶され、第１保留遊技情報記憶部及び第２保留遊技情報記憶部「ＮＲＦ」が記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第３保留遊技情報記憶部に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」が成立する。つまり（ｂ）では、「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定したときに、第３保留球の遊技に向けて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための連続演出の実行可能条件が成立する。
【０１０３】
また、図１６（ｃ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技情報記憶部に「ＮＲＦ」が記憶され、第１保留遊技情報記憶部、第２保留遊技情報記憶部及び第３保留遊技情報記憶部「ＮＲＦ」が記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第４保留遊技情報記憶部に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」が成立する。つまり、（ｃ）では「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定したときに、第４保留球の遊技に向けて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための連続演出の実行可能条件が成立する。
【０１０４】
ここで、前記「連続演出開始可能条件」が成立したときに、前記連続演出を実行するか否かを決定する抽選について説明する。前記「連続演出開始可能条件」が成立する保留球情報（ここでは前記乱数Ｒ４とＲ３の値）を主制御部から受信したときに、ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２で生成される連続演出実行抽選乱数Ｒ６を取得し、実行連続回数に応じて、連続演出を実行するか否かを決定する。前記乱数Ｒ６の値は「０」〜「９」であり、前記１連続演出実行可能時（「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定）は、乱数Ｒ６が「１」もしくは「８」のとき当選となる。また、前記２連続演出実行可能時（「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定）は、乱数Ｒ６が「１」、「５」もしくは「８」のとき当選となる。また、前記３連続演出実行時（「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定）は、乱数Ｒ６が「１」、「５」、「７」、「８」もしくは「９」のとき当選となる（図１７（ａ）参照）。連続演出実行可能回数が多いほど、前記連続演出実行抽選に当選しやすいようになっている。これは、連続演出回数が多いほど、見た目にも遊技者の大当たり期待感を煽るのに有効だからである。
【０１０５】
図１４に戻って、Ｓ１６０で、「連続演出フラグＯＦＦのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」したときは、Ｓ１６１で、ＲＡＭ１２３内の連続演出実行状態フラグ設定部１５７にフラグ「１」を設定する（連続演出フラグＯＮ）。
【０１０６】
Ｓ１６１で、連続演出フラグＯＮになったのを受けて、Ｓ１６２で副制御部１２０は、割込み演出制御処理を実行する。図１８に基づいて前記割込み演出処理について説明する。その処理は、Ｓ１６０の処理を受けて、Ｓ１６１で連続演出フラグがＯＮになったときに、現在の特図変動残時間（換言すると現在の液晶演出残時間）をＲＡＭ１２３内に読込む（Ｓ２２０）。次に前記残時間に応じて実行可能な演出を選択する。現在実行されている特図変動に関しては、作動用遊技情報記憶部Ｍ５０には前記「ＮＲＦ」が記憶されているので、特図変動パターンは「０」〜「２」のいずれかである（図１２参照）。つまり、特図変動時間は、当該特図変動開始時の保留球数が「０」もしくは「１」のときは、「１２．０５２秒間」であり、保留球数が「２」のときは、「８.４５２秒間」もしくは「１２．０５２秒間」であり、保留球数が「３」もしくは「４」のときは、「３.４５２秒間」もしくは「１２．０５２秒間」である。演出実行上、前記特図変動残時間が２秒以上あれば、特定の効果音を伴うチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュが可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が５秒以上あれば、液晶特別演出（キャラクタ通過演出）の実行が可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が８秒以上あれば、可動役物の作動が可能である（図１７（ｂ）参照）。
【０１０７】
図１８に戻って、Ｓ２２１で現特図変動残時間は２秒未満か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、割込み演出は実行せず、リターンする。一方、Ｓ２２１でＮＯのときは、Ｓ２２２で現特図変動残時間は５秒未満か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、Ｓ２２６で、チャンスランプＬ２を高輝度フラッシュさせた後、Ｓ２２７へ移行する。一方、Ｓ２２２でＮＯのときは、Ｓ２２３で現特図変動残時間は８秒未満か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、Ｓ２２５で、前記チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ及び液晶特別演出（キャラクタ通過演出）を実行する。もちろんどちらか一方の演出でも良い。他方、Ｓ２２３でＮＯのときは、Ｓ２２４で前記チャンスランプの高輝度フラッシュ、液晶特別演出（群予告）及び可動役物作動を実行する。もちろん前記３種の演出を少なくとも１つ以上実行しても良い。次に、Ｓ２２４、Ｓ２２５、もしくはＳ２２６のいずれかを経由してＳ２２７で、当該割込み演出実行時間が経過したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、同じ判断を繰返す。一方、Ｓ２２７でＹＥＳになったときは、Ｓ２２８で前記割込み演出を終了してリターンする。
【０１０８】
図１９に割込み演出であるチャンスランプによる報知の一例を示す。（ａ）は、前記演出図柄変動中（特別図柄変動中でもある）に、第１始動口もしくは第２始動口に遊技球が入賞し、前記連続演出開始可能条件が成立し、抽選の結果、次回の特図変動から、液晶表示部での連続演出を実行することを副制御部１２０が決定する。次に（ｂ）では、現特図変動残時間（すなわち前記演出図柄変動残時間でもある）に基づいて、該残時間で実行可能な割込み演出として効果音を伴うチャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。（ｃ）では、現特図変動時間が経過し、液晶表示部１４の前記演出図柄は、ハズレ態様で確定停止する。前記効果音を伴うチャンスランプの高輝度フラッシュは、少なくとも前記特図変動時間終了時までに作動を終了する。
【０１０９】
次に図２０に割込み演出である液晶演出による報知の一例を示す。（ａ）は、前記演出図柄変動中（特別図柄変動中でもある）に、第１始動口もしくは第２始動口に遊技球が入賞し、前記連続演出開始可能条件が成立し、抽選の結果、次回の特図変動から、液晶表示部での連続演出を実行することを副制御部１２０が決定する。次に（ｂ）では、現特図変動残時間（すなわち前記演出図柄変動残時間でもある）に基づいて、該残時間で実行可能な割込み演出として特別液晶演出（キャラクタの通過演出）が実行される。（ｃ）では、現特図変動時間が経過し、液晶表示部１４の前記演出図柄は、ハズレ態様で確定停止する。前記は、特別液晶演出（キャラクタの通過演出）は、少なくとも前記特図変動時間終了時までに演出を終了する。
【０１１０】
次に図２１に割込み演出である可動役物作動５３による報知の一例を示す。（ａ）は、前記演出図柄変動中（特別図柄変動中でもある）に、第１始動口もしくは第２始動口に遊技球が入賞し、前記連続演出開始可能条件が成立し、抽選の結果、次回の特図変動から、液晶表示部での連続演出を実行することを副制御部１２０が決定する。次に（ｂ）では、現特図変動残時間（すなわち前記演出図柄変動残時間でもある）に基づいて、該残時間で実行可能な割込み演出として可動役物作動が実行される。具体的には、棺桶役物の扉ＤＲが下方へ移動し、中からキャラクタＦＧが登場して大当たりのチャンスであることを報知した後、前記扉ＤＲが上方へ移動して、扉が閉まる。（ｃ）では、現特図変動時間が経過し、液晶表示部１４の前記演出図柄は、ハズレ態様で確定停止する。前記は、可動役物の作動は、少なくとも前記特図変動時間終了時までに終了する。なお、これらの演出は、前記特図変動残時間に基づいて、図１７（ｂ）のテーブルに従って実行される。特図変動残時間によっては、図１９〜図２１に示す演出の複合演出も実行可能である。
【０１１１】
次に、図１４に戻って、Ｓ１６３で、当該変動が終了したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、同じ判断を繰返す。Ｓ１６３でＹＥＳのときは、Ｓ１６４で遊技情報（前記連続演出可能な保留球数等）に基づき、液晶連続演出回数ＳをＲＡＭ１１３内の連続演出残回数記憶部１５８に記憶する。
【０１１２】
次に、Ｓ１６５にて、主制御部１１０から受信した特図変動パターンに応じて、図２２に示す連続演出用テーブルに基づいて、液晶演出を選択する。テーブルは２種類有り、図２２（ａ）では前記特図変動パターン（特図変動時間）は、保留球数に応じて選択される。ノーマルに前記演出図柄がスクロール変動し、特図変動時間が経過すると、前記演出図柄停止時に効果音を伴うチャンス目（例えば「３」と「７」の組合せの「３３７」、「３７７」、「７３３」等）で確定停止する。
【０１１３】
図２３に基づいて保留球数４個（Ｓ＝３）に亘る前記チャンス目連続演出を説明する。図２３（ａ）は、前記連続演出実行状態フラグが成立した遊技（特図変動）であり、当該遊技（特図変動）が終了し、前記演出図柄がハズレ態様で確定停止している状態である。（ｂ）から特図変動ごとに、連続演出が実行される。連続演出は、主制御部から各特図変動開始時に送信される特図変動パターン（特図変動時間）に応じて、前記演出図柄が変動し、該演出図柄停止時には、特定の効果音を伴い、前記チャンス目で確定停止する。さらに、この実施例では、連続演出中の前記演出図柄変動時には、後に詳述する追加演出も実行される。ここでの追加演出は、チャンスランプの高輝度フラッシュとキャラクタ群通過液晶演出である。（ｃ）は、１回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。（ｄ）は、２回目の連続演出が実行中で、（ｂ）と同様に追加演出として、チャンスランプの高輝度フラッシュとキャラクタ群通過液晶演出も実行されている。（ｅ）は、２回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。（ｆ）は、３回目の連続演出実行中であり、（ｂ），（ｄ）と同様に追加演出として、チャンスランプの高輝度フラッシュとキャラクタ群通過液晶演出も実行されている。（ｇ）は、３回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。次に４回目（最後）の演出は、（ｂ），（ｄ），（ｆ）と同様の追加演出を伴いつつ、その大部分はリーチからス−パーリーチに発展し、４回目の連続演出開始直前に、主制御部から受信する特図変動パターンと大当たり判定情報に応じて、演出パターンが変動時間抽選テーブル（図１２、１３参照）から選択実行され、大当たり抽選に当選しているときは、最終的に前記演出図柄が大当たり態様（例えばゾロ目）で確定停止し、大当たり抽選に当選していないときは、最終的に前記演出図柄がハズレ態様で停止する。
【０１１４】
一方、図２２（ｂ）のテーブルが選択されると、特図変動パターン（特図変動時間）に応じて、１回の特図変動中に、前記演出図柄が複数回停止しているかのように見せかける擬似連続演出が実行される。１回の特図変動中に前記演出図柄の擬似連続演出の回数は、図２２（ｂ）に示すように、保留球により選択率が変わる特図変動時間によって決定する。すなわち、特図変動パターン「０」が選択されたときは、１回の特図変動中に、１回の擬似連続演出を実行する（便宜上１回の擬似連続演出と記載しているが、当該特図変動は、前記擬似連続演出で終了するので、実際は、前記連続演出が１回実行されることとなる）。また、特図変動パターン「１」が選択されたときは、１回の特図変動中に、２回の擬似連続演出を実行する。また、特図変動パターン「２」が選択されたときは、１回の特図変動中に、３回の擬似連続演出を実行する。
【０１１５】
図２４に、１回の特図変動中に、３回の擬似連続演出が実行される一例を示している。ここでは、いずれの１回の擬似変動時間でも、少なくとも２秒はかかるので、追加演出として実行可能な前記チャンスランプ高輝度フラッシュを伴うこととする。ここでは３回擬似連続変動が実行されるので、当該特図変動パターンは「２」である（図２２ｂ参照）。
【０１１６】
まず、図２４（ａ）では、前回の特図変動終了時を示す。液晶表示部１４では、ハズレ態様で前記演出図柄が確定停止しており、チャンスランプは、消灯している。次に（ｂ）に示すように、特図が変動を開始するとともに、連続演出として、前記演出図柄が変動を開始するとともに、前記追加演出として、前記チャンスランプが高輝度フラッシュする。次に（ｃ）に示すように、１回目の擬似変動が終了し（前記特図変動は継続中）、前記演出図柄は、効果音とともに仮停止している。次に（ｄ）に示すように、前記演出図柄が変動を再び開始するとともに、前記追加演出として、前記チャンスランプが高輝度フラッシュする。次に（ｅ）に示すように、２回目の擬似変動が終了し（前記特図変動は継続中）、前記演出図柄は効果音とともに仮停止している。次に（ｆ）に示すように、前記演出図柄が変動をみたび開始するとともに、前記追加演出として、前記チャンスランプが高輝度フラッシュする。次に（ｇ）に示すように、３回目の擬似変動が終了し（前記特図変動は継続中）、前記演出図柄は効果音とともに仮停止している。この特図変動が大当たり期待度が高い変動のとき（この変動終了時に前記連続演出フラグがＯＦＦになるとき）は、次に、前記演出図柄は四たび変動を開始し、液晶演出はリーチやスーパーリーチへと発展していく。一方、この特図変動が、連続演出が次回特図変動時も継続するとき（この変動終了時も前記連続演出フラグがＯＮであるとき）は、図２４（ｇ）の演出図柄は、確定停止となり、次回の特図変動に移行する（この変動も特図変動時間に応じて擬似連続変動が実行される）。つまり特図変動に同期した液晶連続演出の中でさらに擬似連続演出を実行するので、連続演出の回数が見かけ上とても多くなり、遊技者の大当たりに対する期待感を大いに煽る興趣を効果がある。
【０１１７】
次に、図１４に戻って、Ｓ１６６で、前記割込み演出と同様の追加演出を選択する。例えば、図２２（ａ）の変動テーブルに基づいて連続演出が実行されるときは、液晶連続演出中の演出時間（すなわち特図変動時間）は、保留球数に応じたノーマルハズレ演出が実行される（ただし、前記演出図柄はチャンス目で停止する）。特図変動パターンが「０」のときは、前記チャンスランプＬ２のみが実行可能であり、特図変動パターンが「１」のときは、前記チャンスランプＬ２および前記液晶キャラクタ通過演出が実行可能であり、特図変動パターンが「２」のときは、前記チャンスランプＬ２、前記液晶キャラクタ通過演出及び前記可動役物作動が追加演出として実行可能である。実行可能な追加演出はすべて実行することにしても良いし、実行可能な追加演出の中から抽選で実行するか否かを決定しても良い。
【０１１８】
次に、Ｓ１６７で、主制御部からの特図変動開始信号を受信して、演出変動時間を計測するタイマー１６０がスタートするとともに、前記選択した演出（液晶による連続演出及び追加演出）が実行される（Ｓ１６８）。次にＳ１６９で、前記演出変動時間が経過したか、もしくは、主制御部１１０から演出変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、同じ判断を繰り返す。Ｓ１６９でＹＥＳのときは、Ｓ１７０で、前記液晶演出及び追加演出を終了する。なお、基本的に追加演出は、その変動時間に応じて、Ｓ１６９の前記演出変動時間が経過する以前か、もしくは、主制御部１１０から演出変動終了コマンドを受信する以前に終了していても良い。
【０１１９】
次に、Ｓ１７１に移行して、Ｓ１６４でＲＡＭ１１３内の連続演出残回数記憶部１５８に設定記憶された連続演出残回数Ｓから１を減算して記憶する。次にＳ１７２で、Ｓ＝０か否かを判断する。ここでＮＯのときは、次回の特図変動時にも、液晶連続演出が続行するのでＳ１６５に戻る。一方、Ｓ１７２でＹＥＳのときは、Ｓ１７３へ移行し、前記連続演出フラグをＯＦＦにする。つまりＲＡＭ１２３内の連続演出実行状態フラグ設定部１５７に、フラグ「０」が設定される。
【０１２０】
次に、Ｓ１７４へ移行して、前記連続演出後の大当たりに当選している可能性が高い特図変動の演出を選択する。この特図変動は、前記連続演出を実行する契機となった変動である。すなわち、本特図変動開始時に、主制御部１１０から受信する大当たり抽選結果、大当たり種別抽選結果及び当該特図変動パターンに応じて、液晶演出パターンを専用テーブル（図１２、１３参照）から選択する。
【０１２１】
次にＳ１７５で大当たり抽選結果及び特図変動パターンに基づいて、図１７（ｃ）のテーブルに従って、本特図変動パターン実行時に実行する追加演出を選択する。ここでの追加演出は、基本的に前記割込み演出や前記液晶連続演出時の追加演出と同様であるが、大当たり抽選結果に当選か否かによって、演出態様が変化する場合がある。
【０１２２】
まず、チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュについて説明する。発光態様には、白発光、赤発光及びレインボー発光の３種類が存在する。このうち、レインボー発光は、大当たり確定演出である。また、大当たりに当選しているときは、通常の白発光よりも赤発光のほうが選択され易く、大当たりに非当選（ハズレ）のときは、通常の白発光が選択されやすい。
【０１２３】
また、液晶キャラクタ通過演出は、演出なし、１回実行及び２回実行の３種類存在する。大当たり抽選に非当選（ハズレ）のときは、当該演出は選択されにくい。大当たり抽選に当選しているときは、選択されないときもあるが、ほとんどの場合、選択される。
【０１２４】
また、可動役物作動演出は、作動なし、通常態様及び回転態様の３種類存在する。可動役物作動演出の通常態様は、図２１に示すように、棺桶役物の扉ＤＲが下方に移動して、中からフィギュアＦＧが登場し、大当たりのチャンスであることを報知した後、扉ＤＲが上方へ移動して閉まる。可動役物作動演出の回転態様は、棺桶役物の扉ＤＲが下方に移動して、中からフィギュアＦＧが登場したときに、回転しながら、大当たりのチャンスであることを報知した後、扉ＤＲが上方へ移動して閉まる。当該可動役物作動演出は、大当たり抽選に非当選（ハズレ）のときは、選択されにくい。大当たり当戦時は当然のことながら、当該演出は選択されやすいが、他の２種類の追加演出と比較すると、大当たり当選時でも選択されにくい。基本的に、前記３種類の追加演出は、図１７（ｃ）のテーブルに基づいて、複合して実行されるので、非常に多様性に富んだ、大当たり期待度演出として機能する。
【０１２５】
図１４に戻って、Ｓ１７６では、前記選択された液晶演出及び追加演出が実行を開始するとともに、演出変動時間（特図変動時間でもある）を計測するタイマーがスタートする。次にＳ１７７で前記選択された液晶演出及び追加演出が実行され、Ｓ１７８で、変動時間が経過したか、もしくは、主制御部１１０より、変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、同じ判断を繰り返す。Ｓ１７８でＹＥＳのときは、Ｓ１７９で液晶演出及び追加演出を終了して、一連の連続演出に関する演出を終了する。
【０１２６】
第２実施例
次に本発明の第２実施例について記載する。本第２実施例では、第１始動口もしくは第２始動口に遊技球が入賞したときに、副制御部へ送信する乱数の種類、連続演出の実行態様等が異なる。第１実施例と同じ箇所は簡単に説明するか、省略することにする。なお、第１実施例に加え、副制御部１２０は、追加演出報知態様変化手段（例えば、図５０もしくは図５１のテーブルに基づいて、図４６のＳ２６７及びＳ２７７でチャンスランプフラッシュを実行するＣＰＵ１２１）にも相当する。
【０１２７】
パチンコ筐体の概観図（図１参照）、遊技盤面図（図２参照）、図柄表示部（図３参照）、電気制御ブロック図（図４参照）、ゲート処理（図６参照）、普図処理（図７参照）、普通遊技処理（図８参照）、特図ゲーム処理（図９参照）、大当たり遊技処理（図１０参照）、本遊技機のスペック及び始動入賞で取得する乱数値（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）、特図変動パターンテーブル（図１１（ｄ）、図１２〜図１３参照）については、第１実施例と同等のため説明は省略する。
【０１２８】
本第２実施例の始動入賞処理について説明する。処理フローとしては、第１実施例の図５と同等であるが、Ｓ５で副制御部に送信する所定の遊技情報（乱数情報）が異なる。すなわち、本第２実施例では、大当たり乱数Ｒ１、大当たり種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４及び特図変動パターン抽選乱数Ｒ３の値を始動入賞時に副制御部に送信する。詳細については後に説明する。
【０１２９】
副制御部の連続演出処理及び割込み演出処理（図４６〜図５２）
図４６に基づいて、本第２実施例の連続演出処理を説明する。まず、Ｓ２６０の「連続演出フラグＯＦＦのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」について説明する。まず、「連続演出フラグ」とは、図４のＲＡＭ１２３内の連続演出実行状態フラグ設定部１５７（前記連続演出実行状態設定部に相当）に、連続演出実行中のときは、フラグ「１」が設定される（連続演出フラグＯＮ）。一方、連続演出が実行中でなければ、フラグ「０」が設定される（連続演出フラグＯＦＦ）。
【０１３０】
次に、「連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、図５のＳ５の所定の遊技情報（乱数情報）について説明する。第１始動口１８もしくは第２始動口１９に遊技球が入賞したときに、大当たり抽選乱数Ｒ１、大当たり種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４を取得するが、それらの乱数値を取得したタイミングで、副制御部１２０に送信する。
【０１３１】
前記副制御部に送信された前記乱数は、図４７（ａ）に示すデータ（大当たり情報データＳＨ１、大当たり種別（大当たり図柄）情報データＳＨ２、特図変動時間情報データＳＨ３、ハズレリーチ情報データＳＨ４）が、図４７（ｂ）に示す各保留球別遊技情報記憶部（ＳＧ０〜ＳＧ４）の最先の空きの遊技情報記憶部に記憶される。まず、大当たり抽選乱数Ｒ１は、最先の空きの遊技情報記憶部に、Ｒ１が大当たり乱数値である場合は、大当たり情報記憶部ＳＨ１に「ＢＢ」フラグを設定記憶し、ハズレ乱数値のときは「０」フラグを設定記憶する。次に、大当たり種別乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２は、大当たり種別Ｒ２が１５Ｒ確変大当たり乱数値である場合は、大当たり種別情報記憶部ＳＨ２に「ＫＨ」フラグを設定記憶し、１５Ｒ通常（非確変）大当たり乱数値のときは「ＴＪ」フラグを設定記憶し、２Ｒ確変大当たり（いわゆる突然確変）のときは「ＴＫ」フラグを設定記憶する。ＳＨ１が「０」フラグのときは、ＳＨ２も「０」フラグである。
【０１３２】
次に、特図変動パターン乱数Ｒ３は、前記大当たり情報記憶部ＳＨ１に「ＢＢ」フラグが設定記憶されているときは、前記Ｒ３の値が「４７２３〜９９７２」のとき（つまり大当たり期待度の高いスーパーリーチ発展演出が選択されるとき）は、特図変動時間情報記憶部ＳＨ３に、「ＳＲＦ」フラグを設定記憶する。前記Ｒ３の値がそれ以外のときは、「０」フラグを設定記憶する。また、前記大当たり情報記憶部ＳＨ１に「０」フラグが設定記憶されているときは、前記Ｒ３の値が「９４９３〜９９７２」のとき（つまり大当たり期待度の高いスーパーリーチ発展演出が選択されるとき）は、特図変動時間情報記憶部ＳＨ３に、「ＳＲＦ」フラグを設定記憶する。前記Ｒ３の値がそれ以外のときは、「０」フラグを設定記憶する。
【０１３３】
また、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４の値は「０〜２５０」をとり、保留球数に無関係に、ハズレリーチ実行抽選に非当選となる乱数値は「２９」〜「２５０」であるので、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４が「２９」〜「２５０」のときは、ハズレリーチ情報記憶部ＳＨ４にリーチなしハズレフラグ「ＮＲＦ」を設定記憶する。
【０１３４】
なお、上記では、主制御部１１０が遊技球の始動入賞時に取得した各乱数値を副制御部１２０に送信し、各乱数値が当選したか否かを判定するテーブルを副制御部１２０が所有しており、その判定処理を実行しているが、前記乱数抽選の当否の結果を主制御部が各乱数値について判定した結果を副制御部に送信しても良い。つまり、各乱数値が当選したか否かを判定するテーブルを主制御部で所有しており、その当否の結果を副制御部に送信しても良い。
【０１３５】
「連続演出開始可能条件」については、特図変動中（例えば当該変動のハズレリーチ情報記憶部ＳＨ４には「ＮＲＦ」が設定記憶されている）に前記第１始動口もしくは第２始動口に遊技球の入賞があったときに、その特図変動時間情報データが「ＳＲＦ」であり、当該「ＳＲＦ」が記憶される保留情報記憶部よりも最先に少なくとも１個以上の「ＮＲＦ」が記憶されていることが必要である。
【０１３６】
図４８にその一例を示す。図４８（ａ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動遊技情報記憶部ＳＧ０のハズレリーチ記憶部ＳＨ４に「ＮＲＦ」が設定記憶され、第１保留遊技情報記憶部ＳＧ１のハズレリーチ記憶部ＳＨ４に「ＮＲＦ」が設定記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第２保留遊技情報記憶部ＳＧ２に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件が成立する。つまり、第１保留球に応じた遊技は、リーチ無しハズレのいわゆる「ノーマルハズレ」であり、第２保留球に応じた遊技は、大当たり期待度の高い「スーパーリーチ発展演出」である。このとき、前記第２保留遊技情報記憶部ＳＧ２のＳＨ１及びＳＨ２には、「０」が設定記憶されているので、前記第２保留球に応じた遊技は結果的にハズレである。
【０１３７】
次に、図４８（ｂ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動遊技情報記憶部ＳＧ０のハズレリーチ記憶部ＳＨ４に「ＮＲＦ」が設定記憶され、第１保留遊技情報記憶部ＳＧ１及び第２保留遊技情報記憶部ＳＧ２のハズレリーチ記憶部ＳＨ４に「ＮＲＦ」が設定記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第３保留遊技情報記憶部ＳＧ３に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件が成立する。つまり、第１保留球及び第２保留球に応じた遊技は、リーチ無しハズレのいわゆる「ノーマルハズレ」であり、第３保留球に応じた遊技は、大当たり期待度の高い「スーパーリーチ発展演出」である。このとき、前記第３保留遊技情報記憶部ＳＧ３のＳＨ１及びＳＨ２にはそれぞれ「ＢＢ」及び「ＴＪ」が設定記憶されているので、前記第３保留球に応じた遊技は通常（非確変）大当たりである。
【０１３８】
次に、図４８（ｃ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動遊技情報記憶部ＳＧ０のハズレリーチ記憶部ＳＨ４に「ＮＲＦ」が設定記憶され、第１保留遊技情報記憶部ＳＧ１，第２保留遊技情報記憶部ＳＧ２及び第３保留遊技情報記憶部ＳＧ３のハズレリーチ記憶部ＳＨ４に「ＮＲＦ」が設定記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第４保留遊技情報記憶部ＳＧ４に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件が成立する。つまり、第１保留球，第２保留球及び第３保留球に応じた遊技は、リーチ無しハズレのいわゆる「ノーマルハズレ」であり、第４保留球に応じた遊技は、大当たり期待度の高い「スーパーリーチ発展演出」である。このとき、前記第４保留遊技情報記憶部ＳＧ４のＳＨ１及びＳＨ２にはそれぞれ「ＢＢ」及び「ＫＨ」が設定記憶されているので、前記第４保留球に応じた遊技は確変大当たりである。
【０１３９】
ここで、前記「連続演出開始可能条件」が成立したときに、前記連続演出を実行するか否かを決定する抽選について説明する。前記「連続演出開始可能条件」が成立する保留球情報（ここでは、大当たり抽選乱数Ｒ１、大当たり種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４を主制御部から受信したときに、ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２で生成される連続演出実行抽選乱数Ｒ６を取得し、大当たり抽選に当選しているか、大当たり種別（大当たり図柄）に基づいて、連続演出を実行するか否かの抽選を実行する。Ｒ６のとりうる乱数値は「０」〜「９」の１０種類であり、大当たり抽選結果がハズレのときは、前記乱数Ｒ６の値が「１」及び「６」のときに当選であり、通常（非確変）大当たりのときは、前記乱数Ｒ６の値が「０」，「２」及び「９」のときに当選であり、確変大当たりのときは、前記乱数Ｒ６の値が「３」，「４」，「５」，「７」及び「９」のときに当選である。つまり、前記「連続演出開始可能条件」が成立したときに、遊技者の利益が大きいほど連続演出抽選に当選しやすい。このことにより、連続演出を実行することにより、遊技者に大当たり、しかも確変大当たりに当選する期待感を抱かせる効果がある。
【０１４０】
図４６に戻って、Ｓ２６０で、「連続演出フラグＯＦＦのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」したときは、Ｓ２６１で、ＲＡＭ１２３内の連続演出実行フラグ設定部１５７にフラグ「１」を設定する（連続演出フラグＯＮ）。
【０１４１】
Ｓ２６１で、連続演出フラグＯＮになったのを受けて、Ｓ２６２で副制御部１２０は、割込み演出制御処理を実行する。第１実施例と同様に、図１８に基づいて割込み演出制御処理を実行する。その処理は、Ｓ２６０の処理を受けて、Ｓ２６１で連続演出フラグがＯＮになったときに、現在の特図変動残時間（換言すると現在の液晶演出残時間）をＲＡＭ１２３内に読込む（Ｓ２２０）。次に前記残時間に応じて実行可能な演出を選択する。現在実行されている特図変動に関しては、作動用遊技情報記憶部Ｍ５０には前記「ＮＲＦ」が記憶されているので、特図変動パターンは「０」〜「２」のいずれかである（図１２参照）。つまり、特図変動時間は、当該特図変動開始時の保留球数が「０」もしくは「１」のときは、「１２．０５２秒間」であり、保留球数が「２」のときは、「８.４５２秒間」もしくは「１２．０５２秒間」であり、保留球数が「３」もしくは「４」のときは、「３.４５２秒間」もしくは「１２．０５２秒間」である。演出実行上、前記特図変動残時間が２秒以上あれば、特定の効果音を伴うチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュが可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が５秒以上あれば、液晶特別演出（キャラクタ通過演出）の実行が可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が８秒以上あれば、可動役物の作動が可能である（図１７（ｂ）参照）。
【０１４２】
ここでは、割込み演出であるチャンスランプによる報知の一例を示す。前記「連続演出開始可能条件成立」したときに、変動中の特図の変動残時間を読込んで、２秒以上あるときは、前記チャンスランプＬ２を高輝度フラッシュする。また、後に詳述するが、前記連続演出中もチャンスランプＬ２による高輝度フラッシュを実行する。よって、前記割込み演出である前記チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュは、次遊技から連続演出が開始される予告の機能と連続演出そのものとしての機能を併せ持つものである。前記割込み演出であるチャンスランプによる報知の一例は、図１９と同様であるので説明は省略する。
【０１４３】
次に、図４６に戻って、Ｓ２６３で、当該変動が終了したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、同じ判断を繰返す。Ｓ２６３でＹＥＳのときは、Ｓ２６４で遊技情報（前記連続演出可能な保留球数等）に基づき、液晶連続演出回数ＳをＲＡＭ１１３内の連続演出残回数記憶部１５８に記憶する。次にＳ２６５で、遊技情報（保留球数、大当たり抽選の当否及び大当たり種別（大当たり図柄）等）に基づき、ＲＯＭ１２２内の連続演出パターン記憶部１５４のテーブルからチャンスランプＬ２の連続演出発光パターンを選択する。
【０１４４】
次に、Ｓ２６６にて、主制御部１１０から受信した特図変動パターン（特図変動時間）に応じて、図２２（ａ）に示す連続演出用テーブル（前記連続演出パターン記憶部１５４内に格納記憶されている）に基づいて、液晶演出を選択する。図２２（ａ）では前記特図変動パターン（特図変動時間）は、保留球数に応じて選択される（図１２参照）。ノーマルに前記演出図柄がスクロール変動し、特図変動時間が経過すると、前記演出図柄停止時に効果音を伴うチャンス目（例えば「３」と「７」の組合せの「３３７」、「３７７」、「７３３」等）で確定停止する。次に、Ｓ２６７で、後に詳述するテーブル（図５０及び図５１参照）に基づいて、前記演出図柄変動時のチャンスランプＬ２の連続高輝度発光態様を選択する。
【０１４５】
ここで、図４９に基づいて保留球数４個に亘る前記チャンス目連続液晶演出及びチャンスランプ連続演出を説明する。図４９（ａ）は、前記連続演出実行状態フラグが成立した遊技（特図変動）であり、前記チャンスランプＬ２による割込み演出を含む当該遊技（特図変動）が終了し、前記演出図柄がハズレ態様で確定停止している状態である。（ｂ）から特図変動ごとに、前記連続演出が実行される。液晶連続演出は、主制御部から各特図変動開始時に送信される特図変動パターン（特図変動時間）に応じて、前記演出図柄が変動し、該演出図柄停止時には、特定の効果音を伴い、前記チャンス目で確定停止する。前記演出図柄変動時には、チャンスランプの高輝度演出が所定時間実行される。実行態様については後に詳述する。（ｃ）は、１回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。（ｄ）は、２回目の連続演出が実行中で、（ｂ）と同様の液晶演出実行時に、連続演出として、チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されている。（ｅ）は、２回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。（ｆ）は、３回目の連続演出実行中であり、（ｂ），（ｄ）と同様に液晶演出実行中に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されている。（ｇ）は、３回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。次に４回目（最後）の演出は、（ｂ），（ｄ），（ｆ）と同様のチャンスランプの高輝度フラッシュが所定時間実行され、その大部分はリーチ、ス−パーリーチを経てスーパーリーチ発展演出が実行され、４回目の連続演出開始直前に、主制御部から受信する特図変動パターンと大当たり判定情報に応じて、演出パターンが変動時間抽選テーブル（図１２、１３参照）から選択実行され、大当たり抽選に当選しているときは、最終的に前記演出図柄が大当たり態様（例えばゾロ目）で確定停止し、大当たり抽選に当選していないときは、最終的に前記演出図柄がハズレ態様で停止する。繰り返しになるが、（ｂ）、（ｄ）、（ｆ）及び（ｈ）の前記チャンスランプＬ２の発光態様は、後に詳述するテーブル（図５０及び図５１参照）に基づいて、図４６のＳ２６５で選択決定される。
【０１４６】
次に、Ｓ２６８で、主制御部からの特図変動開始信号を受信して、演出変動時間を計測するタイマーがスタートするとともに、前記選択した演出（液晶連続演出及びチャンスランプＬ２による連続演出）が実行される（Ｓ２６９）。次にＳ２７０で、前記演出変動時間が経過したか、もしくは、主制御部１１０から演出変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、同じ判断を繰り返す。Ｓ２７０でＹＥＳのときは、Ｓ２７１で、前記液晶演出及びチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ演出を終了する。なお、基本的にチャンスランプ連続演出は、その遊技の特図変動時間に応じて、Ｓ２６９の前記演出変動時間が経過したときや主制御部１１０から演出変動終了コマンドを受信したときに終了しても良いし、演出変動時間が経過する以前や、主制御部１１０から演出変動終了コマンドを受信する以前に終了してもよい。
【０１４７】
次に、Ｓ２７２に移行して、Ｓ２６４でＲＡＭ１１３内の連続演出残回数記憶部１５８に設定記憶された液晶連続演出回数Ｓから１を減算して記憶する。次にＳ２７３で、Ｓ＝０か否かを判断する。ここでＮＯのときは、次回の特図変動時にも、液晶演出及びチャンスランプＬ２の連続演出が続行するのでＳ２６６に戻る。一方、Ｓ２７３でＹＥＳのときは、Ｓ２７４へ移行し、当該特図変動開始時に、主制御部１１０から受信する特図変動パターンに応じて、液晶演出パターンを専用テーブル（図１２、１３参照）から選択する。さらに、Ｓ２７５で、Ｓ２６５で選択決定したテーブルに応じて前記チャンスランプＬ２の発光態様を選択決定する。
【０１４８】
次に、Ｓ２７６では、前記選択された液晶演出及びチャンスランプ連続演出の実行を開始するとともに、演出変動時間（特図変動時間でもある）を計測するタイマーがスタートする。次にＳ２７７で前記選択された液晶演出及びチャンスランプ連続演出が実行され、Ｓ２７８で、変動時間が経過したか、もしくは、主制御部１１０より、変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、同じ判断を繰り返す。Ｓ２７８でＹＥＳのときは、Ｓ２７９で、液晶演出及びチャンスランプ連続演出を終了する。次に、Ｓ２８０で、前記連続演出フラグをＯＦＦにして、連続演出処理を終了する。つまり、ここでは、各々の特図変動時（前記演出図柄変動時でもある）に伴うチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュが連続演出として機能している。
【０１４９】
次に、図４６のＳ２６５で、選択される前記チャンスランプＬ２の発光態様テーブルについて、図５０及び図５１に基づいて説明する。本第２実施例では、前記のように図４６のＳ２６０で、連続演出を実行することが決定したとき、割込み処理で、前記連続演出が実行されることを予告する機能を持つチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュを実行するとともに、前記連続演出として、複数の特図変動ごとに所定時間、前記チャンスチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュを実行する。このときＳ２６０で、前記連続演出を実行すると決定したときには、副制御部１２０は、前記連続演出を伴う最終変動演出では、最終的に特図変動に伴う前記演出図柄がハズレ態様で停止するか、通常（非確変）大当たり態様で停止するか、確変大当たり態様で停止するかは、事前に認識しているので、最終的に、前記演出図柄がハズレ態様で停止するか、通常（非確変）大当たり態様で停止するか、確変大当たり態様で停止するかに基づいて、前記連続演出として作動するチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュの色彩を変化することにより、確変か否かも含めた大当たり期待度を変化させる。
【０１５０】
大当たり期待度を報知する前記チャンスランプの色彩は「白」，「青」，「赤」，「緑」，「レインボー」の５色であり、基本的に、大当たり期待度の低いほうから、「白」→「青」→「赤」→「緑」もしくは「レインボー」の順に高くなる。また、結果的に、連続演出の回数が多いほど、結果的に高信頼度発光態様に発展しやすい。
【０１５１】
まず、図５０のチャンスランプによる連続演出発光態様選択テーブル１について説明する。このテーブルは、前記最終連続演出の変動が実行される遊技で、大当たり抽選にハズレが決定しているときのテーブルである。（ａ）は、大当たり抽選にハズレ時に、２連続演出実行時選択テーブルである。ほとんどの場合、大当たり期待度が低い「白」発光のみが２回に亘って実行される。（ｂ）は、大当たり抽選ハズレ時の、３連続演出実行時選択テーブルであり、（ｃ）は、大当たり抽選ハズレ時の、４連続演出実行時選択テーブルであり、「青」や「赤」発光にまで発展することもあるが、選択率は低く、大半が「白」発光のみとなる。
【０１５２】
次に、図５０のチャンスランプによる連続演出発光態様選択テーブル２について説明する。このテーブルは、前記連続演出の最終変動が実行される遊技で、大当たり抽選で通常（非確変）大当たりが決定しているときのテーブルである。（ｄ）は、２連続演出実行時選択テーブルであり、（ｅ）は３連続演出実行時選択テーブルであり、（ｆ）は、４連続演出実行時選択テーブルである。最終的に「赤」発光まで、発展する態様が選択される確率が高く、特に前記連続演出の早い段階で、「赤」発光となる態様が選択される確率が高くなっている。なお、選択率は低いものの「緑」発光まで発展すれば、大当たり確定報知である（本テーブル２と後述するテーブル３で「緑」発光が生じるので、「緑」発光が生じたときは、通常大当たりのときもあれば確変大当たりのときもある）。
【０１５３】
次に、図５１のチャンスランプによる連続演出発光態様選択テーブル３について説明する。このテーブルは、前記連続演出の最終変動が実行される遊技で、大当たり抽選で確変大当たりが決定しているときのテーブルである。（ｇ）は、２連続演出実行時選択テーブルであり、（ｈ）は３連続演出実行時選択テーブルであり、（ｉ）は、４連続演出実行時選択テーブルである。発光態様については基本的に図５０のチャンスランプによる連続演出発光態様テーブル２と同様であるが、基本的に前記テーブル２よりも最終的に「赤」発光まで、発展する態様が選択される確率がより高いとともに、前記連続演出の早い段階で、「赤」発光となる態様が選択される確率がより高くなっている。ただ本テーブルでは、選択率は低いものの、「緑」発光もしくは「レインボー」発光まで、発展する場合がある。前記のように「緑」発光が実行されれば、大当り確定報知であり、前記「レインボー」発光が実行されれば、確変大当たりの確定報知である。なおここでは、大当たりになるか否か、さらには大当たり遊技の終了後、高確率状態になるか否かで報知態様に差を設けたが、大当たりラウンドが複数ある場合に、大当たりラウンド数の大小によって報知態様に差を設けても良いし、大当たり遊技後の時短回数の大小によって報知態様に差を設けても良い。
【０１５４】
第３実施例
パチンコ筐体の概観図（図１）
次に本発明の第３実施例について説明する。パチンコ筐体の概観図については、第１実施例と同等なので説明は省略する（図１参照）。
【０１５５】
遊技盤面図（図２５）
次に、遊技盤面図も構成は第１実施例とほぼ同等なので（図２５参照）異なる部分のみを詳細に説明する。前記特別図柄は２個あり第１始動口１８に係る第１特別図柄と第２始動口１９に係る第２特別図柄とが存在する（図２６参照）。第２特図の第１始動口１８もしくは第２始動口への入賞球は、例えばそれぞれ最大４個の未処理上限たる保留球（最大保留球数は、第１特図４個+第２特図４個の計８個）の範囲内で、例えば０〜１１９２の所定範囲内で高速更新する大当たりの抽選用乱数を一つ取得し、主制御部１１０のＲＡＭ１１３（図２７、２８参照）の特別図柄用保留球記憶部１１４に特図別に取得順に記憶する。図２８は、前記保留球データ記憶部１１４の詳細図である。第１特図用と第２特図用との保留球記憶部が存在し、それぞれの領域に、作動用乱数記憶部、第１保留乱数記憶部、第２保留乱数記憶部、第３乱数記憶部、特図保留球数記憶部が存在する。前記それぞれの乱数記憶部には、第１特図か第２特図かのいずれのデータかを示すフラグが付随している。なお、後に詳述するが、本実施例では、第２特図の入賞球もしくは保留球が、第１特図の入賞球もしくは保留球よりも優先処理される。つまり第１特図と第２特図が同時に変動することは無い。
【０１５６】
ここでは、低確率時に第１始動口１８もしくは第２始動口１９に入賞した際に、取得した大当たり抽選用の乱数値が当選数値の例えば「１１、１３１、２１１」の３個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、第１特図の場合は、７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２４（図２６参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。一方、第２特図の場合は、７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２８（図２６参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。前記低確率時の当選確率は、３／１１９３（１／３９７．７）である。
【０１５７】
一方、高確率時（確変時）に取得した乱数値が当選数値の例えば「１１、２３、３７、４７、５９、７１、８３、９７、１０７、１３１、１４９、１５７、１６７、１８１、１９１、１９９、２１１、２２７、２２９、３５９、３６７、３７３、３８３、３９７、４０１、４２１、４３１」の２８個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、第１特図の場合は７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２４（図２６参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て入賞順に導出される。一方、第２特図の場合は、７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２８（図２６参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て入賞順に導出される。前記高確率時の当選確率は、２８／１１９３（１／４２．６）である。
【０１５８】
なお、前記第１始動口１８もしくは第２始動口１９に遊技球が入賞したことを契機に行われる大当たり抽選結果（当たりかハズレか、また当たりならどのような種別の大当たり遊技を行うか）は、前記それぞれ対応する特別図柄表示部（第１特図の場合は第１特図表示部２４、第２特図の場合は第２特図表示部２８）の特別図柄の態様で報知される。また、前記それぞれの特別図柄に連動する液晶表示部１４の前記演出図柄でも大当たり抽選結果は報知される。
【０１５９】
図柄表示部（図２６）
第１始動口１８及び第２始動口１９の右側には、図２６に詳細図を示す図柄表示部５７が設置されている。図２６を参照して、図柄表示部５７には、第１特別図柄表示部２４と、第２特別図柄表示部２８と、普通図柄表示部２５とが設けられると共に、各図柄表示部２４，２８の周囲、２５の下方にはそれぞれ、第１特別図柄保留表示部２６（Ｈ１１，Ｈ１２，Ｈ１３，Ｈ１４）と、第２特別図柄保留表示部２９（Ｈ２１，Ｈ２２，Ｈ２３，Ｈ２４）と、普通図柄保留表示部２７（ｈ１，ｈ２，ｈ３，ｈ４）とが設けられている。第１特別図柄表示部２４及び第２特別図柄表示部２８は、それぞれ７セグメント表示器からなり、第１特別図柄表示部２４は、遊技球が第１始動口１８に入賞後、図柄変動(以下、特図変動ともいう)を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。同様に、第２特別図柄表示部２８は、遊技球が第２始動口１９に入賞後、図柄変動を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。又、第１特別図柄表示部２４及び第２特別図柄表示部２８での特図変動に同期して、液晶表示部１４では、前記演出図柄の変動を伴う大当り抽選結果導出演出が実行される。
【０１６０】
電気制御ブロック図（図２７）
大部分は、第１実施例（図４参照）と同等なので、同じ構成要素には同番号を付けることにする。図２７に示す如く、本実施例のパチンコ遊技機の制御部１００は、大当たり抽選等の遊技制御を司る主制御部１１０と、該主制御部１１０からの指令に基づいて液晶表示部１４、スピーカ１１，１２、ランプ類Ｌ１，Ｌ２、可動役物５３等の制御を司る副制御部１２０とからなり、主制御部１１０と副制御部１２０とは、主制御部１１０から副制御部１２０への一方向通信経路によって互いに電気的に接続されている。主制御部１１０は、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、入力ポート１０１Ａ、及び出力ポート１０２を備え、主制御部１１０の入力ポート１０１Ａには、第１始動口１８への入賞を検知する第１始動口センサ１８ｓと、第２始動口１９への入賞を検知する第２始動口センサ１９ｓと、大入賞口２２への入賞を検知する大入賞口センサ２２ｓと、遊技球のゲート２１通過を検知するゲートセンサ２１ｓと、３つの普通入賞口３０，３１，３２への入賞をそれぞれ検知する普通入賞口センサ３０ｓ，３１ｓ，３２ｓとが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部１１０の出力ポート１０２には、第１特別図柄表示部２４と、第２特別図柄表示部２８と、普通図柄表示部２５と、第１特別図柄保留表示部２６と、第２特別図柄保留表示部２９と、普通図柄保留表示部２７と、電チュー２０の可動羽根（花弁）２０１，２０２を開閉駆動する始動口役物駆動部６１と、大入賞口２２の開閉板２３を開閉駆動する大入賞口役物駆動部６２とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に格納された遊技プログラムＰｇに則り、入力ポート１０１Ａに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに副制御部１２０へのコマンドの送信を行う。ＲＡＭ１１３には、遊技プログラムＰｇの実行に必要な情報が逐次記憶される。
【０１６１】
主制御部は、遊技開始手段（例えば後に詳述する図３１のＳ３００，Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３もしくはＳ３００，Ｓ３０１，Ｓ３０４，Ｓ３０５，Ｓ３０６の処理を実行するＣＰＵ１１１）、乱数取得手段（例えば後に詳述する図２９のＳ２５３、図３０のＳ２８３の処理を実行するＣＰＵ１１１），抽選手段（例えば、後に詳述する図３１のＳ３０７，Ｓ３０８，Ｓ３０９，Ｓ３１０、もしくは、Ｓ３０７，Ｓ３０８，Ｓ３１１，Ｓ３１２，Ｓ３１３、もしくは、Ｓ３０７，Ｓ３０８，Ｓ３１１，Ｓ３１２，Ｓ３１４の処理を実行するＣＰＵ１１１），特別遊技生起手段（例えば、図１０の処理を実行するＣＰＵ１１１），抽選結果報知手段（例えば、図３１のＳ３１９の処理を実行するＣＰＵ１１１），事前送信手段（例えば、後に詳述する図２９のＳ２５５、もしくは、図３０のＳ２８５の処理を実行するＣＰＵ１１１）、遊技優先処理手段（例えば、後に詳述する図３１のＳ３０１の処理を実行するＣＰＵ１１１）及び送信手段（例えば、後に詳述する図３１のＳ３１５の処理を実行するＣＰＵ１１１）に相当する。また、ＲＡＭ１１３は、特図保留球データ記憶部１１４を構成する第１乱数記憶部（第１特図保留球データ記憶部Ｍ１）及び第２乱数記憶部（第２特図保留球データ記憶部Ｍ２）を含む（図２８参照）。
【０１６２】
ここで、図２８に基づいて、特図保留球データ記憶部１１４の詳細について説明する。特図保留球データ記憶部１１４は、第１特図保留球データ記憶部Ｍ１及び第２特図保留球データ記憶部Ｍ２から構成される。第１特図保留球データ記憶部Ｍ１には、作動用遊技情報記憶部Ｍ１０，第１保留球遊技情報記憶部Ｍ１１，第２保留球遊技情報記憶部Ｍ１２，第３保留球遊技情報記憶部Ｍ１３，第４保留球遊技情報記憶部Ｍ１４及び第１特図保留球数記憶部ＭＳ１とから構成される。それぞれの遊技情報記憶部は、例えば、乱数記憶部（始動入賞時に取得した乱数Ｒ１〜Ｒ４）及び特図判別フラグ（ここではＦ１）記憶部とから構成される。これらの遊技情報データは、保留球数４個を上限として、第１始動口１８に入賞順に各遊技情報記憶部に記憶され、作動用遊技情報記憶部の遊技データに基づいた特図ゲームが終了すると、各保留球遊技情報記憶部のデータが先詰めされる。
【０１６３】
また、同様に第２特図保留球データ記憶部Ｍ２には、作動用遊技情報記憶部Ｍ２０，第１保留球遊技情報記憶部Ｍ２１，第２保留球遊技情報記憶部Ｍ２２，第３保留球遊技情報記憶部Ｍ２３，第４保留球遊技情報記憶部Ｍ２４及び第１特図保留球数記憶部ＭＳ２とから構成される。それぞれの遊技情報記憶部は、例えば、乱数記憶部（始動入賞時に取得した乱数Ｒ１〜Ｒ４）及び特図判別フラグ（ここではＦ２）記憶部とから構成される。これらの遊技情報データは、保留球数４個を上限として、第２始動口１９に入賞順に各遊技情報記憶部に記憶され、作動用遊技情報記憶部の遊技データに基づいた特図ゲームが終了すると、各保留球遊技情報記憶部のデータが先詰めされる。
【０１６４】
同様に、副制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、ＲＡＭ１２３、入力ポート１０１Ｂ、及び出力ポート１０３を備え、副制御部１２０の入力ポート１０１Ｂには、左／中／右ボタン８，９，１０に対する操作の有無をそれぞれ検出する左／中／右ボタンセンサ８ｓ，９ｓ，１０ｓが電気的に接続されている。また、主制御部からのコマンドや情報を受信する。副制御部１２０の出力ポート１０３には、液晶表示部１４と、スピーカ１１，１２と、前面ランプＬ１と、演出ランプＬ２と、可動役物５３とが、それぞれ電気的に接続されている。副制御部１２０のＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に格納された演出プログラムＱｇに則り、主制御部１１０からのコマンドと、入力ポート１０１Ｂに接続された各種センサの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部１４、スピーカ１１，１２、ランプ類Ｌ１，Ｌ２及び可動役物５３を制御する。ＲＡＭ１２３には、演出プログラムＱｇの実行に必要な情報が逐次記憶される。
【０１６５】
副制御部１２０は、乱数情報記憶処理実行手段１５３（例えば、後に詳述する図３８の処理を実行するＣＰＵ１２１），演出実行手段（例えば、後に詳述する図３６のＳ４１０の処理を実行するＣＰＵ１２１），第１連続演出実行判定手段１６１（例えば、図３６のＳ４００の処理を実行するＣＰＵ１２１），連続演出抽選手段（例えば、後に詳述する図３６のＳ４００の一部の処理を実行するＣＰＵ１２１），連続演出実行手段１５１（例えば、後に詳述する図３６でＳ４０６〜Ｓ４１７もしくは、Ｓ４０６〜Ｓ４１１，Ｓ４１４〜Ｓ４１７もしくは、Ｓ４０６〜Ｓ４１７，Ｓ４２４〜Ｓ４３０の処理を実行するＣＰＵ１２１），連続演出パターン選択実行手段１６６（例えば、後に詳述する図３６のＳ４０７，Ｓ４１０の処理を実行するＣＰＵ１２１），第２連続演出実行判定手段１６２（例えば、後述する図３６のＳ４０３，Ｓ４０４の処理を実行するＣＰＵ１２１），第３連続演出実行判定手段１６３（例えば、後述する図３６のＳ４１１，Ｓ４１２の処理を実行するＣＰＵ１２１），識別情報変動残時間計測手段（図２７のタイマー１６０），割込み演出選択実行手段１５２（例えば、前記図１８の処理を実行するＣＰＵ１２１）、追加演出選択実行手段１６４（例えば、後に詳述する図３６のＳ４０８，Ｓ４１０を実行するＣＰＵ１２１），追加演出態様変更手段１６５（例えば、後に詳述する図３７のＳ４２６，Ｓ４２８の処理を実行するＣＰＵ１２１）を含む。
【０１６６】
また、ＲＯＭ１２２は、後に詳述する演出プログラムＱｇ、連続演出パターン記憶部１５４及び割込み演出用テーブル記憶部１５５を含む。また、ＲＡＭ１２３は、後に詳述する保留球遊技情報記憶部１５６、連続演出実行状態フラグ設定部１５７、連続演出残回数記憶部１５８、実行割込み演出データ記憶部１５９及び実行連続演出データ記憶部１７１を含む。
【０１６７】
第１始動入賞処理（図２９）
図２９に示す第１始動入賞処理では、第１始動口１８への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップＳ２５０にて、第１始動口１８の入賞センサ１８ｓが入賞を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ２５０にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ２５０にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２５１へ移行して、第１始動口１８入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第１特図保留数という)が上限値の４か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２５６へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ２５２にて、第１特図保留数に１加算する。次のステップＳ２５３では、前記第１始動口１８への入賞を契機として、大当り抽選乱数Ｒ１、大当り種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４を取得してＲＡＭ１１３の特図保留球データ記憶部１１４の第１特図保留球データ記憶部の最先の空きの乱数情報記憶部（Ｍ１０〜Ｍ１４のいずれか）に記憶する。次に、ステップＳ２５４で前記乱数値に特図判別フラグデータＦ１（つまり、前記乱数データは第１特図に関するものであるとの情報）を付随して記憶する（図２８参照）。次に、ステップＳ２５５で当該処理で取得した所定の遊技情報（例えば一部の乱数情報、特図判別フラグ情報）を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部１２０に送信する。ステップＳ２５５にて副制御部に送信する遊技情報（例えば乱数情報、特図判別フラグ情報）については、後に詳述する。そして、最後のステップＳ２５６にて賞球払出処理を実行して、ステップＳ２５０へ戻る。
【０１６８】
第２始動入賞処理（図３０）
図３０に示す第２始動入賞処理では、第２始動口１９への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップＳ２８０にて、第２始動口１９の入賞センサ１９ｓが入賞を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ２８０にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ２８０にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２８１へ移行して、第２始動口１９入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第２特図保留数という)が上限値の４か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２８６へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ２８２にて、第２特図保留数に１加算する。次のステップＳ２８３では、前記第２始動口１９への入賞を契機として、大当り抽選乱数Ｒ１、大当り種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４を取得してＲＡＭ１１３の特図保留球データ記憶部１１４の第２特図保留球データ記憶部Ｍ２の最先の空きの乱数情報記憶部（Ｍ２０〜Ｍ２４のいずれか）に記憶する。次に、前記乱数値に特図判別フラグデータＦ２（つまり、前記乱数データは第２特図に関するものであるとの情報）を付随して記憶する（図２８参照）。次に、ステップＳ２８５で当該処理で取得した所定の遊技情報（例えば、一部の乱数情報、特図判別フラグデータ）を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部１２０に送信する。ステップＳ２８５にて副制御部に送信する遊技情報（前記一部の乱数情報、特図判別フラグデータ）については、後に詳述する。そして、最後のステップＳ２８６にて賞球払出処理を実行して、ステップＳ２８０へ戻る。
【０１６９】
ここで、前記第１始動入賞処理及び第２始動入賞処理で取得する大当り抽選乱数Ｒ１は、主制御部１１０のＣＰＵ１１１内蔵の乱数発生器によって極短周期(例えば、３３μＳｅｃ周期)で更新されるハード乱数であって、０〜１１９２の数値範囲を有する。一方、大当り種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４は、前記遊技プログラムＰｇ内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、大当り種別抽選乱数Ｒ２は０〜９９、特図変動時間抽選乱数Ｒ３は０〜９９７２、ハズレリーチ乱数Ｒ４は０〜２５０の数値範囲をそれぞれ有する。
【０１７０】
次に、ゲート処理（図６）、普図処理（図７）、普通遊技処理（図８）、大当たり遊技処理（図１０）については、第１実施例と同等なので、説明は省略する。
【０１７１】
特図ゲーム処理（図３１）
図３１に示す特図ゲーム処理では、第１始動口１８もしくは第２始動口１９への入賞時に取得した各種乱数に基づく各種抽選処理と、該各種抽選処理の結果に応じた第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８での変動処理を実行する。ここでは、前記第２始動口１９への入賞球あるいは保留球を第１始動口への入賞球あるいは保留球よりも優先処理する制御を実行することにする。つまり、第１特図と第２特図が同時に変動することはなく、第２特図の変動が優先処理される。また、図３１を説明する際に、例えば、ステップＳ３００のことを単にＳ３００と記載する。
【０１７２】
まず、Ｓ３００にて、第１特図もしくは第２特図が図柄変動中か否か、及び大当り遊技中か否かを判断し、何れかをＹＥＳと判断した場合には、Ｓ３００にて同じ判断を繰り返す。一方、何れもＮＯと判断した場合には、Ｓ３０１へ移行して前記第２特図保留数が「０」か否かを判断する。Ｓ３０１にてＮＯと判断した場合には、次のステップＳ３０２に移行して第１特図保留数を１減算すると共に、次のステップＳ３０３にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数Ｒ１〜Ｒ４の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
【０１７３】
一方、Ｓ３０１にてＹＥＳの判断のときは、Ｓ３０４で、第１特図保留球が「０」か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、Ｓ３００に戻る。Ｓ３０４でＮＯのときは、Ｓ３０５で第２特図保留数から１減算して記憶し、次にＳ３０６で、抽選対象となる最先取得に係る各乱数Ｒ１〜Ｒ４の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
【０１７４】
次に、Ｓ３０３もしくはＳ３０６を経てきたＳ３０７では、当選確率に応じた大当たりテーブル及び大当り抽選乱数Ｒ１に基づく大当り抽選処理を行い、ステップＳ３０８で当該大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ステップＳ３０８で、大当たり抽選に当選と判断したときは、Ｓ３０９で大当り種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２に基づき大当たり種別抽選を行い、次にステップＳ３１０で大当たり時の特図変動時間（特図変動パターン）を抽選し決定する。一方、ステップ３０８でＮＯの判断のときは、ステップＳ３１１へ進み、ハズレリーチ用テーブル及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４に基づくハズレリーチ実行抽選処理を行い、ステップＳ３１２で当該ハズレリーチ実行抽選に当選したか否かを判断する。ステップＳ３１２でＹＥＳのときは、ステップＳ３１３で、ハズレリーチ時の特図変動時間抽選を行い、特図変動時間を決定する。一方、ステップＳ３１２でＮＯのときは、Ｓ３１４で通常（ノーマル）ハズレ時の特図変動時間抽選を実行し、特図変動時間を決定する。
【０１７５】
ステップＳ３１０もしくはＳ３１３もしくはＳ３１４を経由した次のステップＳ３１５では、例えば大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果等の情報を含む演出変動開始コマンドを副制御部１２０に送信し、次のＳ３１６にて、第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８で図柄変動を開始すると共に、前記特図変動時間の計測を開始する。当該演出変動開始コマンドを受信した副制御部１２０は、大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果とに応じて、液晶表示部１４で実行すべき大当り抽選結果導出演出の種別を決定し、該演出の実行を開始する。
【０１７６】
次のＳ３１７では、変動時間の計測結果が当該特図変動時間抽選結果に応じて定まる当該特図変動時間に至ったか否かを判断する。Ｓ３１７にてＮＯと判断した場合には、このステップを繰返す。変動時間の計測結果が前記特図変動時間に至ると、Ｓ３１７にてＹＥＳと判断してＳ３１８へ移行し、連動している演出変動停止コマンドを副制御部１２０に送信する。前記演出変動停止コマンドを受信した副制御部１２０は、大当り抽選結果及び大当たり種別に応じた前記演出図柄を停止させて、前記大当り抽選結果導出演出を終了する。次のステップＳ３１９では、第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８での図柄変動を停止し、大当り抽選結果及び大当たり種別に応じた大当り図柄或いはハズレ図柄を第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８に表示する。
【０１７７】
次にＳ３２０へ移行し、前記大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ステップＳ３２１の大当たり遊技処理に移行する（図１０参照）。大当たり遊技が終了すれば、Ｓ３００に戻る。一方、ステップＳ３２０でＮＯの判断のときは、ステップＳ３００に戻る。
【０１７８】
次に、図３２に本遊技機のスペック及び始動入賞で取得する乱数値について説明する。図３２（ａ），（ｂ１），（ｃ１）については、それぞれ第１実施例（図１１（ａ），（ｂ），（ｃ）参照）と同等なので説明は省略する。一方で、図３２（ｂ２）に、第２始動入賞したときの大当たり種別乱数Ｒ２の振分けを示す。ここでは、前記２Ｒ確変（いわゆる突然確変）の割分け率を「０」として、１５Ｒ確変大当たりの乱数個数が前記２Ｒ確変の減少分だけ増えている。本第３実施例では、第２特図の入賞球及び保留球を第１特図の入賞球及び保留球よりも優先処理するので、電動チューリップ２０の花弁２０１，２０２の開放延長状態となるいわゆる前記時短遊技（確変時短遊技を含む）では、ほぼ第２特図の保留球のみが処理される。確変時短遊技のときに、賞球がほとんど望めない前記２Ｒ確変大当たりに当選することは、遊技者にとって利益がほとんど無く、しらけ感を与えることになる。従って、第２特図の大当たりには、前記２Ｒ大当たりは、生起しない。また、図３２（ｃ２）に高確率（確変）時（前記時短時でもある）のハズレリーチ実行抽選乱数テーブルを示す。当該高確率（確変）時は、前記時短機能が作動しているので、保留球数に関係なく、ハズレリーチ実行抽選乱数値は、「０」〜「４」である。逆に言えば、「５」〜「２５０」は、リーチは実行されずに、ハズレとなる。
【０１７９】
なお、ここでは遊技球が第１始動口入賞時に取得する乱数と第２始動口入賞時に取得する乱数とは、第１実施例で説明した同じ乱数発生手段より、取得する。特に、低確率時の保留球数に応じたリーチ実行抽選乱数テーブル（図３２（ｃ１）参照）についても、第１特図の保留数及び第２特図の保留数によって、双方が独立して、ハズレリーチ実行抽選乱数値により、ハズレリーチ演出が実行されるか否かが決定される（つまり、ここでは、第１特図の保留球と第２特図の保留球の合計値に基づいて、リーチ実行乱数値が決定するのではない）。また、特別図柄変動パターンについては、第１実施例（図１１（ｄ））と全く同じであるので省略する。
【０１８０】
次に、低確率時（非時短）で大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分けテーブルについては、第１特図及び第２特図ともに、第１実施例の図１２と全く同じである。また、低確率時（非時短）で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分けテーブルについては、第１特図及び第２特図ともに、第１実施例の図１３と全く同じである。
【０１８１】
次に、図３３に基づいて、大当たり抽選確率高率時（確変時）で、特図が最終的にハズレ態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。このテーブルは第１特図及び第２特図兼用に使用される。ここでは、前記時短機能も作動しているものとする。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選はハズレで、前記特別図柄表示部２４もしくは特別図柄表示部２８の特図の表示態様は、ハズレ態様で停止する。
【０１８２】
次にリーチ判定による振分けでは、前記保留数に関係なくリーチ実行乱数抽選値が「０」〜「４」のときは、前記ハズレリーチ実行抽選に当選であり、前記保留数に関係なくリーチ実行乱数値が「５」〜「２５０」のときは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選である。次に保留球数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合のみ、保留球数別に振分けられる。ここでは、時短機能が作動しているので、保留球が１以上あれば、そのほとんどが最短の特図変動時間であるパターン「０」が選択される。
【０１８３】
次に、特図変動パターン乱数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に当選した場合は、図３３に示すように特図変動パターン「３」〜「１４」までが、それぞれ図３３の特図変動パターン乱数値（特図変動時間抽選乱数値Ｒ３）に基づいて、実行される。このとき、それぞれの特図変動パターンに同期して、例えば前記液晶表示部１４で音声と光演出を伴う画像演出が実行される。前記画像演出は特図変動パターン「３」〜「６」（特図変動時間抽選乱数値が「０」〜「９６４２」）のみ、変動時間が短く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的に低い、いわゆるノーマルリーチである。一方、特図変動パターン「７」〜「１４」（特図変動時間抽選乱数値が「９６４３」〜「９９７２」）までは、前記ノーマルリーチより、変動時間が長く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的に高い、いわゆるスーパーリーチである。
【０１８４】
一方、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合は、特図変動パターンは前記保留球数が「０」のときは、前記特図変動パターン「１」もしくは「２」の短時間変動である。また、前記保留球数が「１以上（４以下）」のときは、前記特図変動パターン「０」もしくは「２」の短時間変動である。ここでは、前記時短遊技状態であるので、保留球数が「０」以外では、ほとんど最も変動時間の短い特図変動パターン「０」が選択されるようになっている。当該特図変動パターン「０」〜「２」に対応する前記液晶演出は、いわゆる演出図柄（ＬＣ，ＣＣ，ＲＣ）がスクロール変動した後に、前記特図変動の停止に合わせてハズレ態様で停止するいわゆるノーマルハズレである。以上、図３３のテーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄共通である。
【０１８５】
次に、図３４に基づいて、前記第１特別図柄に係る大当たり抽選確率高確率時で、特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選は当たりで、前記特別図柄表示部２４の特図の表示態様は、当たり態様で停止する。大当たり種別には、特図停止態様に応じて、２Ｒ大当たり（いわゆる突確）、１５Ｒ大当たり（確変・非確変（通常））が存在する（図３２（ｂ１）参照）。なお、ここでは、前記リーチ判定による振分け及び作動保留球数判定による振分けは実行されない。
【０１８６】
次に、大当たり判定で２Ｒ大当たり（突確）に当選した場合について説明する。この２Ｒ大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口２２の開閉板２３が２秒のインターバルを挟んで０．２秒間開放するもので、大入賞口への入賞による賞球は、ほとんど望めない大当たり遊技である。当該大当たりに当選したときには、図３４に示すように、特図変動パターン「２２」、「２３」及び「２４」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部で、前記特図変動パターン別にそれぞれ特別演出（突確専用演出）が実行される。
【０１８７】
次に、大当たり判定で１５Ｒ大当たりに当選した場合について説明する。この１５Ｒ大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口の２２の開閉板２３が開放中に９球の入賞か、３０秒間開放かのいずれかの条件を満たしたときに、閉塞する。この動作を２秒間のインターバルを挟んで、１５Ｒ大当たりのときは１５回実行する。
【０１８８】
前記１５Ｒ大当たりに当選したときは、図３４に示すように特図変動パターンは、「１５」，「１６」，「１８」〜「３０」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部１４で、前記特図変動パターン別にそれぞれ大当たり抽選導出演出が実行される。このうち特図変動パターン「１５」及び「１６」は、特図の変動時間が相対的に短いパターンであり、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）は変動開始し、いわゆるリーチという変動形態を経ずに、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。一方、特図変動パターン「１８」〜「２１」は、いわゆるノーマルリーチ後、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。
【０１８９】
他方、前記１５Ｒ大当たりに当選したときに、特図変動パターン「２２」〜「２９」は、特図の変動時間が相対的に長いパターンである。このとき液晶表示部１４で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）は変動開始し、特図変動パターン「２２」〜「２５」の演出パターンは、前記ノーマルリーチを経て、例えば画面が一度ホワイトアウトした後、いわゆるスーパーリーチに発展する演出パターンで、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。また、特図変動パターン「２２」〜「２５」の演出パターンは、前記スーパーリーチ演出で一旦はハズレと見せかけて、さらにスーパーリーチ発展演出が実行され、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。また、特図パターン「３０」の演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）は変動開始し、その後画像がホワイトアウトした後、前記演出図柄がゾロ目態様で、スクロール変動し、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する、いわゆる全回転リーチである。
【０１９０】
次に、図３５に前記第２特別図柄に係る大当たり抽選確率高確率時で、特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルを示す。図３４と比較して、大当たり判定に２Ｒ大当たり（突然確変）がなく、１５Ｒ大当たりのときは、図３４と同等である。確変状態で、賞球のほとんど望めない確変大当たりに当選することは遊技上意味がなく、遊技者が損をしたような感覚になりしらけるので、本テーブルでは、２Ｒ大当たりは存在しない。
【０１９１】
ここで、なお、参考までに、各リーチ演出実行時の大当たり期待度のテーブルを図５２（ｂ）に示す。確変中であるので、各種スーパーリーチ、スーパーリーチ発展演出が実行される場合は、高期待度で大当たり抽選に当選していることとなる。
【０１９２】
副制御部の連続演出処理及び割込み演出処理（図３６〜図３８）
次に図３６に基づいて、代表例として低確遊技（非時短）で、第１特図の変動で連続演出処理を実行する場合について説明する。低確遊技（非時短）中では、前記のように第２始動口１９には、ほとんど遊技球が始動入賞しないので、連続演出はほとんど第１特図の複数の変動に連動して実行されることになる。ここでは、前記保留球内に大当たり乱数が記憶されている可能性が高いことを当該保留内乱数に基づき変動パターンが実行されるまで、各保留球に対応する特図変動時に、連続演出を実行する副制御部１２０の処理フローについて説明する。なお、以下の記載で、例えばステップＳ４００のことを単にＳ４００と記載する。
【０１９３】
まず、Ｓ４００の「連続演出フラグＯＦＦのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」について説明する。まず、「連続演出フラグ」とは、図２７のＲＡＭ１２３内の連続演出実行状態フラグ設定部１５７に、連続演出実行中のときは、フラグ「１」が設定される（連続演出フラグＯＮ）。一方、連続演出が実行中でなければ、フラグ「０」が設定される（連続演出フラグＯＦＦ）。
【０１９４】
次に、「連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、図２９のＳ２５５の所定の遊技情報（乱数情報）について説明する。第１始動口１８に遊技球が入賞したときに、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４及び特図変動時間抽選乱数Ｒ３を取得するが、それらの乱数値を取得したタイミングで、第１特図用フラグ情報Ｆ１を付随して、副制御部１２０に送信する。上記のように、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４の値は「０〜２５０」をとり、乱数個数は２５１である。前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「２８」の２９個である。また、前記保留数が「２」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「２１」の２２個である。また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「１８」の１９個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチなしハズレになる乱数値は、「２９」〜「２５０」である。つまり、副制御部１２０は、受信した保留球のリーチ実行乱数値が「２９」〜「２５０」であるか否かを判断して、後に詳述する副制御部１２０の保留球遊技情報記憶部１５６の第１特図保留球データ記憶部の最先の空きの遊技フラグ記憶部（ＳＢ１０〜ＳＢ１１のいずれか）に記憶する（図３９参照）。ここでは、前記保留球のリーチ実行乱数値が「２９」〜「２５０」であるときに、ハズレリーチフラグ「ＮＲＦ」を記憶する。
【０１９５】
また、上記のように、特図変動時間抽選乱数Ｒ３の値は「０」〜「９９７２」をとり、図１２に示すように、大当たり抽選に外れている時に、大当たり期待度が高く、変動時間の長い、いわゆるスーパーリーチ（全回転リーチを含む）が実行される乱数値は、「６０９３」〜「９９７２」である。つまり、副制御部１２０は、受信した保留球の特別図柄変動時間抽選乱数Ｒ３の値が「６０９３」〜「９９７２」であるか否かを判断して、副制御部１２０の保留球遊技情報記憶部１５６に記憶する。ここでは、前記保留球の乱数値が「６０９３」〜「９９７２」であるときに、スーパーリーチフラグ「ＳＲＦ」を記憶する。
【０１９６】
ここで、図１３で、前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数Ｒ３の値が「６０９３」〜「９９７２」のときの演出パターンは、１５Ｒ大当たりのときは、図柄変動パターン「２７」の一部〜「３０」であり、いわゆる大当たり信頼度の高い演出に相当する。一方、２Ｒ大当たりのときは、特図変動パターン「２３」の一部〜「２４」となり、対応する演出は２Ｒ大当たり確定演出である。つまり、前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数値が「６０９３」〜「９９７２」である保留球の変動は大当たり抽選に当選していることが期待できる。
【０１９７】
ここで、副制御部１２０での前記乱数Ｒ３及びＲ４の記憶処理について、図３８に基づいて説明する。まず、Ｓ５００で主制御部１１０から乱数Ｒ３及びＲ４情報を受信したか否かを判断する。ここでＮＯのときは同じ判断を繰返す。一方、Ｓ５００でＹＥＳのときは、Ｓ５０１で、このとき特図変動中（次の変動に移行するためのディレイを含む）か否かを判断する。ここで、ＮＯのときは、Ｓ５０２で作動用遊技フラグ記憶部ＳＢ１０もしくはＳＢ２０（図３９参照）に取得したデータが第１特図か第２特図に応じて「ＮＲＦ」フラグもしくは「ＳＲＦ」フラグ情報を記憶する。一方、Ｓ５０１でＹＥＳのときは、Ｓ５００で取得した乱数情報データは第１特図用か否かを判断する（Ｓ５０３）。ここでＹＥＳのときは、第１特図保留球データ記憶部ＳＢ１の最先の空き保留遊技フラグ記憶部に、「ＮＲＦ」フラグもしくは「ＳＲＦ」フラグを記憶する。一方、Ｓ５０３でＮＯのときは、Ｓ５０３で取得した乱数情報データは第２特図用データなので、Ｓ５０５で、第２特図保留球データ記憶部ＳＢ２の最先の空き保留遊技フラグ記憶部に、「ＮＲＦ」フラグもしくは「ＳＲＦ」フラグを記憶する。なお、ここでは、前記乱数値Ｒ３及びＲ４の値そのものを主制御部１１０から副制御部１２０に送信しているが、主制御部１１０で、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４の値が「２９」〜「２５０」であるか否かを判断するとともに、前記特別図柄変動時間抽選乱数Ｒ３の値が「６０９３」〜「９９７２」であるか否かを判断し、その判断結果のデータを副制御部に送信しても良い。
【０１９８】
ここで、図３９に基づいて、保留球遊技情報記憶部１５６の詳細について説明する。保留球遊技情報記憶部１５６は、第１特図保留球データ記憶部ＳＢ１及び第２特図保留球データ記憶部ＳＢ２から構成される。第１特図保留球データ記憶部ＳＢ１には、作動用遊技情報記憶部ＳＢ１０，第１保留遊技情報記憶部ＳＢ１１，第２保留遊技情報記憶部ＳＢ１２，第３保留遊技情報記憶部ＳＢ１３，第４保留遊技情報記憶部ＳＢ１４及び第１特図保留球数記憶部ＳＳ１とから構成される。それぞれの遊技情報記憶部は、例えば、遊技フラグ記憶部（前記「ＮＲＦ」もしくは「ＳＲＦ」を記憶）及び特図判別フラグ（ここではＦ１）記憶部とから構成される。これらの遊技情報データは、保留球数４個を上限として、第１始動口１８に入賞順に各遊技情報記憶部に記憶され、作動用遊技情報記憶部ＳＢ１０の遊技データに基づいた特図ゲームが終了すると、各保留遊技情報記憶部のデータが先詰めされる。
【０１９９】
また、同様に第２特図保留球データ記憶部ＳＢ２には、作動用遊技情報記憶部ＳＢ２０，第１保留遊技情報記憶部ＳＢ２１，第２保留遊技情報記憶部ＳＢ２２，第３保留遊技情報記憶部ＳＢ２３，第４保留遊技情報記憶部ＳＢ２４及び第２特図保留球数記憶部ＳＳ２とから構成される。それぞれの遊技情報記憶部は、例えば、遊技フラグ記憶部（前記「ＮＲＦ」もしくは「ＳＲＦ」を記憶）及び特図判別フラグ（ここではＦ２）記憶部とから構成される。これらの遊技情報データは、保留球数４個を上限として、第２始動口１９に入賞順に各遊技情報記憶部に記憶され、作動用遊技情報記憶部ＳＢ２０の遊技データに基づいた特図ゲームが終了すると、各保留球遊技情報記憶部のデータが先詰めされる。
【０２００】
引き続き、図３６のＳ４００の「連続演出開始可能条件」について図３９に基づいて説明する。ここでは、上記のように、遊技球が第１始動口に入賞したときに取得したハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４及び特図変動時間抽選乱数Ｒ３の乱数値を主制御部から受信した副制御部１２０は、その乱数情報が保留記憶となるときに、ハズレリーチ乱数Ｒ４の値が「２９」〜「２５０」であれば、ハズレリーチなしフラグ「ＮＲＦ」を前記第１特図保留球データ記憶部ＳＢ１の前記最先の空きの遊技情報記憶部に記憶する。一方で、特図変動時間抽選乱数Ｒ３の値が「６０９３」〜「９９７２」であるときは、スーパーリーチフラグ「ＳＲＦ」を前記第１特図保留球データ記憶部ＳＢ１の前記最先の空きの遊技情報記憶部に記憶する。ここで、前記「ＮＲＦ」と「ＳＲＦ」が同一の遊技情報記憶部に記憶されることはない。
【０２０１】
「連続演出開始可能条件」については、特図変動中に前記第１始動口１８に遊技球の入賞があったときに、その保留情報が「ＳＲＦ」であり、当該「ＳＲＦ」が記憶される第１特図保留球データ記憶部ＳＢ１の遊技情報記憶部よりも前の前記遊技情報記憶部に少なくとも１個以上の「ＮＲＦ」が記憶されていることが必要である。図４０にその一例を示す。図４０（ａ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技フラグ記憶部に「ＮＲＦ」が記憶され、第１保留遊技フラグ記憶部に「ＮＲＦ」が記憶されているときに、新たに第１始動入賞が生じて、第２保留遊技フラグ記憶部に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」である「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」が成立する。また、図４０（ｂ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技フラグ記憶部に「ＮＲＦ」が記憶され、第１保留遊技フラグ記憶部及び第２保留遊技フラグ記憶部に「ＮＲＦ」が記憶されているときに、新たに第１始動入賞が生じて、第３保留遊技フラグ記憶部に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」である「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」が成立する。また、図４０（ｃ）は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技フラグ記憶部に「ＮＲＦ」が記憶され、第１保留遊技フラグ記憶部、第２保留遊技フラグ記憶部及び第３保留遊技フラグ記憶部「ＮＲＦ」が記憶されているときに、新たに第１始動入賞が生じて、第４保留遊技フラグ記憶部に「ＳＲＦ」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」である「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」が成立する。
【０２０２】
ここで、前記「連続演出開始可能条件」が成立したときに、前記連続演出を実行するか否かを決定する抽選について説明する。これについては、第１実施例と同等である。前記「連続演出開始可能条件」が成立する保留球情報（ここでは前記乱数Ｒ４とＲ３の値）を主制御部から受信したときに、ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２で生成される連続演出実行抽選乱数Ｒ６を取得し、実行連続回数に応じて、連続演出を実行するか否かを決定する。前記乱数Ｒ６の値は「０」〜「９」であり、前記２連続演出実行可能時は、乱数Ｒ６が「１」もしくは「８」のとき当選となる。また、前記３連続演出実行可能時は、乱数Ｒ６が「１」、「５」もしくは「８」のとき当選となる。また、前記４連続演出実行時は、乱数Ｒ６が「１」、「５」、「７」、「８」もしくは「９」のとき当選となる（図１７（ａ）参照）。連続演出実行可能回数が多いほど、前記連続演出実行抽選に当選しやすいようになっている。これは、連続演出回数が多いほど、見た目にも遊技者の大当たり期待感を煽るのに有効だからである。
【０２０３】
図３６に戻って、Ｓ４００で、「連続演出フラグＯＦＦのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」したときは、Ｓ４０１で、ＲＡＭ１２３内の連続演出実行状態フラグ設定部１５７にフラグ「１」を設定する（連続演出フラグＯＮ）。
【０２０４】
Ｓ４０１で、連続演出フラグＯＮになったのを受けて、Ｓ４０２で副制御部１２０は、割込み演出制御処理を実行する。ここでの割込み制御は、第１実施例と同等である（図１８参照）。その処理は、Ｓ４００の処理を受けて、Ｓ４０１で連続演出フラグがＯＮになったときに、現在の特図変動残時間（換言すると現在の液晶演出残時間）をＲＡＭ１２３内に読込む（Ｓ２２０）。次に前記残時間に応じて実行可能な演出を選択する。現在実行されている特図変動に関しては、作動用遊技フラグ記憶部には前記「ＮＲＦ」が記憶されているので、特図変動パターンは「０」〜「２」のいずれかである（図１２参照）。つまり、特図変動時間は、当該特図変動開始時の保留球数が「０」もしくは「１」のときは、「１２．０５２秒間」であり、保留球数が「２」のときは、「８.４５２秒間」もしくは「１２．０５２秒間」であり、保留球数が「３」もしくは「４」のときは、「３.４５２秒間」もしくは「１２．０５２秒間」である。演出実行上、前記特図変動残時間が２秒以上あれば、特定の効果音を伴うチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュが可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が５秒以上あれば、液晶特別演出（キャラクタ通過演出）の実行が可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が８秒以上あれば、可動役物の作動が可能である（図１７（ｂ）参照）。
【０２０５】
図１８に戻って、Ｓ２２１で現特図変動残時間は２秒未満か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、割込み演出を実行せず、リターンする。一方、Ｓ２２１でＮＯのときは、Ｓ２２２で現特図変動残時間は５秒未満か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、Ｓ２２６で、チャンスランプＬ２を高輝度フラッシュさせた後、Ｓ２２７へ移行する。一方、Ｓ２２２でＮＯのときは、Ｓ２２３で現特図変動残時間は８秒未満か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、Ｓ２２５で、前記チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ及び液晶特別演出（キャラクタ群通過予告）を実行する。もちろんどちらか一方の演出だけを実行しても良い。他方、Ｓ２２３でＮＯのときは、Ｓ２２４で前記チャンスランプの高輝度フラッシュ、液晶特別演出（キャラクタ群通過予告）及び可動役物作動を実行する。もちろんいずれか１つの演出を実行しても良いし、組合せを実行しても良い。次に、Ｓ２２４、Ｓ２２５、もしくはＳ２２６のいずれかを経由してＳ２２７で、割込み演出時間が経過したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、同じ判断を繰返す。Ｓ２２７でＹＥＳのときは、前記割込み演出を終了してリターンする。
【０２０６】
割込み演出の一例としては、第１実施例と同様である。つまり、図１９に割込み演出であるチャンスランプによる報知の一例を示し、図２０に割込み演出である液晶演出による報知の一例を示し、図２１に割込み演出である可動役物作動による報知の一例を示す。もちろん特図変動残時間によっては、図１９〜図２１に示す演出の複合演出も実行可能である。
【０２０７】
次に図３６に戻って、Ｓ４０３にて、現在の特図変動が終了するまでに、第２特図用乱数等データを主制御部から受信したか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、Ｓ４０４で前記第２特図用乱数等データは、ハズレリーチ実行抽選に非当選か否かを判断する。具体的に一例を挙げると、前記Ｓ４００で「連続演出フラグＯＦＦのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」したときに、図４１（ａ１），（ａ２）、（ｂ１），（ｂ２）に示すように、第１特図保留球データ記憶部ＳＢ１が「連続演出フラグＯＦＦのときの図柄変動中に、前記連続演出開始可能条件が成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」しているとき（第２特図保留球データ記憶部ＳＢ２には、データなし）に、第２始動口に入賞があったとする。本第２実施例では、第２特図の入賞球もしくは保留球を第１特図の入賞球もしくは保留球より優先処理するので、現在の特図変動が終了した後は、第２特図の保留球に基づく処理を実行することとなる。
【０２０８】
前記第２始動口に入賞したときに取得した乱数等の遊技情報が、ハズレリーチ実行抽選に非当選のとき、つまり例えば、図４１（ａ２）のように、第２特図保留球データ記憶部ＳＢ２の第１保留遊技フラグ記憶部に「ＮＲＦ」が記憶されているときは、当該変動はいわゆるノーマルハズレ変動となるので、当該変動から液晶表示部による連続演出が実行することができる。
【０２０９】
それ以外、例えば、図４１（ｂ）に示すように、第２特図保留球データ記憶部ＳＢ２の第１保留遊技フラグ記憶部に「ＳＲＦ」が記憶されたときは、当該変動ではスーパーリーチが実行されるので、連続演出を実行するのは不適切である。以上より、Ｓ４０４でＹＥＳのときは、Ｓ４０５へ移行し、一方、ＮＯのときは、ハズレリーチが決定している（大当たり抽選に当選の場合も有り得る）のでＳ４１８へ移行する（図３７参照）。
【０２１０】
次に、図３７に基づきＳ４１８以降を説明する。Ｓ４１８では、前記液晶表示部１４での連続演出は実行しないので、連続演出フラグをＯＦＦにする。次に、Ｓ４１９で連続演出回数Ｓ＝０にセットする。次に、Ｓ４２０で大当たり抽選結果や特図変動パターン抽選で決定した変動パターンに対応した液晶演出を選択する。次に、Ｓ４２１で、演出変動を開始するとともに、変動時間を計測するタイマーＳ１６０が計時を開始する。次に、Ｓ４２２で、変動時間が経過もしくは主制御部から変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、ＮＯのときは、Ｓ４２２の判断を繰返す。一方、Ｓ４２２でＹＥＳのときは、Ｓ４２３で液晶演出を終了する。ここで、大当たり抽選に当選しているときは、大当たり遊技演出を実行し、ハズレのときは、次の特図変動に移行する。
【０２１１】
次に、Ｓ４０３に戻って、Ｓ４０３でＮＯのとき、もしくは、Ｓ４０４でＹＥＳのときは、Ｓ４０５で現在の特図変動が終了したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、Ｓ４０３へ戻る。Ｓ４０５でＹＥＳのときは、Ｓ４０６で、例えば、図４０や図４１の遊技情報に基づいて液晶連続演出回数Ｓを連続演出数残回数記憶部１５８にセットする。具体的には、例えば、図４０（ａ）の場合は、Ｓ＝１であり、図４０（ｂ）の場合は、Ｓ＝２であり、図４０（ｃ）の場合は、Ｓ＝３であり、図４１（ａ）の場合は、Ｓ＝３が図２７のＲＡＭ１２３の連続演出残回数記憶部１５８に記憶される。
【０２１２】
次にＳ４０７で、主制御部１１０から受信した第１特図変動パターンに応じて（前記Ｓ４０３→Ｓ４０４→Ｓ４０５の処理フローを経てきたときは、第２特図変動パターンに応じて）、第１実施例と同じように、図２２に示す連続演出用テーブルに基づいて、液晶演出を選択する。テーブルは２種類有り、図２２（ａ）では前記特図変動パターン（特図変動時間）は、保留球数に応じて選択される。ノーマルに前記演出図柄がスクロール変動し、特図変動時間が経過すると、前記演出図柄停止時に効果音を伴うチャンス目（例えば「３」と「７」の組合せの「３３７」、「３７７」、「７３３」等）で確定停止する。保留球数４個（Ｓ＝３）に亘る前記チャンス目連続演出の一例は第１実施例と同様に図２３に示す。詳細な説明は上記ですでに記載しているので省略する。
【０２１３】
一方、前記液晶連続演出で、図２２（ｂ）のテーブルが選択されると、第１実施例と同じように特図変動パターン（特図変動時間）に応じて、１回の特図変動中に、前記演出図柄が複数回停止しているかのように見せかける擬似連続演出が実行される。１回の特図変動中に前記演出図柄の擬似連続演出の回数は、図２２（ｂ）に示すように、保留球により選択率が変わる特図変動時間によって決定する。すなわち、特図変動パターン「０」が選択されたときは、１回の特図変動中に、１回の擬似連続演出を実行する（便宜上１回の擬似連続演出と記載しているが、当該特図変動は、前記擬似連続演出で終了するので、実際は、前記連続演出が１回実行されることとなる）。また、特図変動パターン「１」が選択されたときは、１回の特図変動中に、２回の擬似連続演出を実行する。また、特図変動パターン「２」が選択されたときは、１回の特図変動中に、３回の擬似連続演出を実行する。前記液晶連続演出中に、１回の特図変動中に、３回の擬似連続演出が実行する一例は、第１実施例と同様であり図２４に示している。図２４の説明は、第１実施例と同じで、上記に記載しているとおりである。
【０２１４】
図３６に戻って、Ｓ４０８で、現在の特図変動パターンに応じて前記割込み演出と同様の追加演出を選択する。ここでも基本的に第１実施例と同じである。例えば、図２２（ａ）の変動テーブルに基づいて連続演出が実行されるときは、液晶連続演出中の演出時間（すなわち特図変動時間）は、保留球数に応じたノーマルハズレ演出が実行される。特図変動パターンが「０」のときは、前記チャンスランプＬ２のみが実行可能であり、特図変動パターンが「１」のときは、前記チャンスランプＬ２および前記液晶キャラクタ通過演出が実行可能であり、特図変動パターンが「２」のときは、前記チャンスランプＬ２、前記液晶キャラクタ通過演出及び前記可動役物作動が追加演出として実行可能である。実行可能な追加演出はすべて実行することにしても良いし、実行可能な追加演出の中から抽選で実行するか否かを決定しても良い。
【０２１５】
次に、Ｓ４０９で、主制御部からの変動開始信号を受信して、演出変動時間を計測するタイマーがスタートするとともに、Ｓ４１０で前記選択した演出（液晶による連続演出及び追加演出）が実行される。次にＳ４１１で、現在実行中の連続演出である液晶演出が終了するまでに、第２特図用乱数等データを主制御部から受信したか否かを判断する。ここで、ＹＥＳのときは、前記のように、本第２実施例では、第２特図の入賞球もしくは保留球を第１特図の入賞球もしくは保留球より優先処理するので、現在の特図変動が終了した後は、第２特図の保留球に基づく処理を実行することとなる。ゆえに、Ｓ４１１でＹＥＳのときは、Ｓ４１２で、第２特図用乱数情報等データは、ハズレリーチ実行抽選に非当選か否かを判断する。すなわち、次の第２特図変動パターンに応じた液晶演出パターンは、連続演出に適している前記ノーマルハズレ変動か否かを判断する（Ｓ４０４の判断と同じである）。ここでＹＥＳのときは、前記第２特図変動時にも液晶連続演出が実行可能なので、Ｓ４１３で、連続演出残回数を１加算して記憶する。なお、Ｓ４１２でＮＯのときは、Ｓ４１８へ移行し、液晶連続演出は中断する。Ｓ４２１へ移行したときの処理フローの説明は、上記と同等なので省略する。
【０２１６】
次にＳ４１１でＮＯのとき、もしくは、Ｓ４１２→Ｓ４１３を経てきたときは、Ｓ４１４で当該変動時間が経過したか、もしくは、変動終了コマンドを主制御部１１０から受信したか否かを判断する。ここでＮＯのときはＳ４１１へ戻る。Ｓ４１４でＹＥＳのときは、前記液晶演出及び追加演出を終了する。
【０２１７】
次にＳ４１６で前記Ｓの値から１減算して記憶する。次にＳ４１７でＳ＝０か否かを判断する。ここで、ＮＯのとき（次回の特図変動でも液晶連続演出を実行する）は、Ｓ４０７へ戻る。一方、Ｓ４１７でＹＥＳのときは、Ｓ４２４（図３７（ｂ）参照）で前記連続演出フラグをＯＦＦにする。次にＳ４２５以降で、例えばスーパーリーチになる演出が実行される。まず、Ｓ４２５で、主制御部１１０から受信する大当たり抽選結果、大当たり種別抽選結果及び特図変動パターンに応じて、液晶演出パターンを専用テーブル（図１２、１３参照）から選択する。次にＳ４２６で大当たり抽選結果及び特図変動パターンに応じて追加演出を選択する。
【０２１８】
このＳ４２６で実行する追加演出は基本的に第１実施例と同じである。つまり、大当たり抽選結果及び特図変動パターンに基づいて、図１７（ｃ）のテーブルに従って、本特図変動パターン実行時に実行する追加演出を選択する。ここでの追加演出は、基本的に前記割込み演出や前記液晶連続演出時の追加演出と同様であるが、当該特図変動開始時に、主制御部から当該変動の大当たり抽選結果が送信されるので、大当たり抽選結果に当選か否かによって、前記追加演出の演出態様が変化する。
【０２１９】
図１７（ｃ）に基づいて、前記追加演出の演出態様について説明する。まず、チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュについて説明する。発光態様には、白発光、赤発光及びレインボー発光の３種類が存在する。このうち、レインボー発光は、大当たり確定演出である。また、大当たりに当選しているときは、通常の白発光よりも赤発光のほうが選択され易く、大当たりに非当選（ハズレ）のときは、通常の白発光が選択されやすい。
【０２２０】
また、液晶キャラクタ通過演出は、演出なし、１回実行及び２回実行の３種類存在する。大当たり抽選に非当選（ハズレ）のときは、当該演出は選択されにくい。大当たり抽選に当選しているときは、選択されないときもあるが、ほとんどの場合、選択される。
【０２２１】
また、可動役物５３作動演出は、作動なし、通常態様及び回転態様の３種類存在する。可動役物作動演出の通常態様は、図２１に示すように、棺桶役物の扉ＤＲが下方に移動して、中からフィギュアＦＧが登場し、大当たりのチャンスであることを報知した後、扉ＤＲが上方へ移動して閉まる。可動役物作動演出の回転態様は、棺桶役物の扉ＤＲが下方に移動して、中からフィギュアＦＧが登場したときに、回転しながら、大当たりのチャンスであることを報知した後、扉がＤＲ上方へ移動して閉まる。当該可動役物作動演出は、大当たり抽選に非当選（ハズレ）のときは、選択されにくい。大当たり当選時は当然のことながら、当該演出は選択されやすいが、他の２種類の追加演出と比較すると、大当たり当選時でも選択されにくい。基本的に、前記３種類の追加演出は、図１７のテーブルに基づいて、複合して実行されるので、非常に多様性に富んだ、大当たり期待演出として機能する。
【０２２２】
次にＳ４２７で、液晶表示部１４での演出変動が開始されるとともに、変動時間を計時するタイマー１６０がスタートする。次にＳ４２８で前記選択された液晶演出及び追加演出が実行される。次に、Ｓ４２９で、変動時間が経過したか、もしくは、主制御部１１０より変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、Ｓ４２９の判断を繰返す。Ｓ４２９でＹＥＳのときは、Ｓ４３０で、前記液晶演出及び追加演出を終了する（前記追加演出は前記液晶演出が終了する前に終了していても良い）。
【０２２３】
本実施例では、液晶表示部で実行する連続演出のみならず、連続演出を開始する前の特図変動時間でも、連続演出中でも、連続演出が終了した後の例えばスーパーリーチ演出でも、図１９〜２１，図２３〜２４に示すような連続性のある演出を実行するので、より長期間に多様性のある連続演出が可能となる。
【０２２４】
一方、頻度としては極めて少ないが、低確時（非時短）に、例えば第１特図変動中に、第２始動口に複数の遊技球が入賞して、前記「連続演出開始可能条件」が成立し、連続演出実行抽選に当選した場合の制御については、前記連続演出を実行すると決定したとき、連続演出中に第１始動口１８に遊技球が入賞したとしても、第２始動口１９に係る第２特図が優先処理されるので、支障は生じない。ゆえに、低確時（非時短）に、第２特図で連続演出する制御は、第１実施例と同様である。
【０２２５】
なお、確変中（時短中でもある）は、図３２に示すように、大当たり確率が「１／３９９．７」から「１／４２．６」へと９．４倍向上しており、しかも時短機能が作動するので、早々に大当たり抽選に当選する。よって、大当たり抽選に当選する期待度を煽る前記連続演出を必ずしも実行する必要はない。
【０２２６】
一方で、この実施例では確変中は、前記時短機能が作動しており、第２始動口１９に係る第２特図の入賞球もしくは保留球が第１始動口１８に係る入賞球もしくは保留球よりも優先処理されるので、第２特図のみ変動することがほとんどである。図３３に確変時短時の大当たり抽選にハズレ時の特図変動パターン振分け抽選テーブルを示す（第１特図及び第２特図共通）。図３４に、当該確変時短時において第１特図で大当たり抽選に当選したときの特図変動パターン抽選テーブルを示す。また、図３５に当該確変時短時において第１特図で大当たり抽選に当選したときの特図変動パターン抽選テーブルを示す。
【０２２７】
図３２（ｃ２）に示すように、ハズレリーチ実行中戦乱数の当選乱数値は、保留球数に関わらず、「０」〜「４」なので、リーチ無しハズレ（いわゆるノーマルハズレ）は、「５」〜「２５０」である。第２始動入賞時に、副制御部が「０」〜「２５０」のハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４を主制御部から受信したとき、前記遊技フラグ記憶部に「ＮＲＦ」を記憶する。また、図３３より、第２始動入賞時に副制御部が例えばスーパーリーチに発展する特図変動パターン乱数Ｒ３「９６４３」〜「９９７２」を主制御部から受信したときに前記遊技フラグ記憶部に「ＳＲＦ」を記憶する。その他連続演出に関することは、第１実施例の前記低確時（非時短）と同様の処理を実行すればよい。
【０２２８】
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示した実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の筐体斜視図である（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図２】遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図である（第１及び第２実施例共通）。
【図３】図柄表示部の拡大図である（第１及び第２実施例実施例共通）。
【図４】本発明のパチンコ遊技機の電気制御ブロック図である（第１及び第２実施例共通）。
【図５】始動口入賞処理のフローである（第１及び第２実施例共通）。
【図６】ゲート処理のフローである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図７】普図処理のフローである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図８】普通遊技処理フローである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図９】特図ゲーム処理のフローである（第１及び第２実施例共通）。
【図１０】大当たり遊技処理のフローである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図１１】遊技用抽選乱数テーブル等である（第１及び第２実施例共通）。
【図１２】低確率時で大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図１３】低確率時で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図１４】連続演出処理フローである（第１実施例）。
【図１５】乱数情報記憶処理フローである（第１及び第２実施例共通）。
【図１６】副制御部の保留球遊技情報記憶部のデータの一例である（第１実施例）。
【図１７】遊技用各種テーブルである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図１８】割込み演出処理フローである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図１９】割込み演出処理一例その１である（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図２０】割込み演出処理一例その２である（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図２１】割込み演出処理一例その３である（第１実施例及び第２実施例共通）。
【図２２】連続演出実行時特図変動パターンテーブルである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図２３】連続演出とそれに伴う追加演出の一例である（第１実施例及び第３実施例共通）。
【図２４】１特図変動中の擬似連続演出の一例である（第１実施例及び第３実施例共通）。
【図２５】遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図である（第３実施例）。
【図２６】図柄表示部の拡大図である（第３実施例）。
【図２７】本発明のパチンコ遊技機の電気制御ブロック図である（第３実施例）。
【図２８】特図保留球データ記憶部の詳細図である（第３実施例）。
【図２９】第１始動入賞処理のフローである（第３実施例）。
【図３０】第２始動入賞処理のフローである（第３実施例）。
【図３１】特図ゲーム処理のフローである（第３実施例）。
【図３２】遊技用抽選乱数テーブル等である（第３実施例）。
【図３３】高確率時で大当たり抽選にハズレのときの第１特図及び第２特図兼用の特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第３実施例）。
【図３４】高確率時で大当たり抽選に当選のときの第１特図の特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第３実施例）。
【図３５】高確率時で大当たり抽選に当選のときの第２特図の特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第３実施例）。
【図３６】連続演出処理フローその１である（第３実施例）。
【図３７】連続演出処理フローその２である（第３実施例）。
【図３８】乱数情報記憶処理フローである（第３実施例）。
【図３９】保留球遊技情報記憶部の詳細図である（第３実施例）。
【図４０】副制御部の保留球遊技情報記憶部の詳細図その１である（第３実施例）。
【図４１】副制御部の保留球遊技情報記憶部の詳細図その２である（第３実施例）。
【図４２】液晶表示部でのリーチ演出である（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図４３】液晶表示部でのスーパーリーチ演出その１である（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図４４】液晶表示部でのスーパーリーチ演出その２である（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図４５】液晶表示部でのスーパーリーチ演出その２である（第１、第２及び第３実施例共通）。
【図４６】連続演出処理フローである（第２実施例）。
【図４７】副制御部の保留球遊技情報記憶部の詳細図である（第２実施例）。
【図４８】副制御部の保留球遊技情報記憶部のデータの一例である（第２実施例）。
【図４９】連続演出の一例である（第２実施例）。
【図５０】チャンスランプによる連続演出の発光態様テーブルその１である（第２実施例）。
【図５１】チャンスランプによる連続演出の発光態様テーブルその２である（第２実施例）。
【図５２】通常時及び確変時の各演出大当たり期待度テーブルである（第１、第２及び第３実施例共通）。
【符号の説明】
【０２３０】
１  パチンコ遊技機の筐体、  ５  遊技盤、  １４  液晶表示部、  １８  第１始動口、  １９  第２始動口、  ２０  電チュ−、  ２２  （第１）大入賞口、２３  開閉板、  ７４  第２大入賞口、  １００  制御部、  １１０  主制御部、  １１１ＣＰＵ、  １２０  副制御部、  １２１  ＣＰＵ、  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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