(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能な遊技機であって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
各々に演出値が設定された所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段により実施された前記各々の演出に設定された前記演出値を用いて演算値を算出し、所定の期間における前記演算値の累積値または該累積値の範囲に応じて前記各々の演出の実施確率がそれぞれ定められており、
同一の前記累積値または同一の前記累積値の範囲において、前記各々の演出の実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態があり、
複数の前記設定状態の中に、所定の演出１の実施確率が０である設定状態と、所定の演出１の実施確率が０より大きい値である設定状態があることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記役抽選における設定値に対応して前記設定状態が定められていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記役抽選における前記設定値に対応して前記設定状態が定められている場合において、所定の演出２の実施確率が０である前記設定状態に対応した前記設定値と、所定の演出２の実施確率が０より大きい値である前記設定状態に対応した前記設定値があることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演算値が、前記演出制御手段により実施された前記演出に設定された前記演出値を用いて算出した値から、前記役抽選における設定値に対応して定められた減算値を用いて算出した値を減じて求められることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数の遊技に渡って継続可能な遊技が終了した場合、または前記役抽選の結果に応じて、前記演算値の累積値が初期化されることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、役抽選の結果に応じたリールの停止制御を行なって、停止時における図柄の組み合わせによって入賞の可否を定めるスロットマシンに関し、特に、所定の演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた入賞処理を行なう遊技を実施するようになっている。
更に、リールを回転させて停止させる遊技と共に、画像や音声等を用いた演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高めるようにしたスロットマシンも用いられている。
【０００３】
このような演出を実施可能なスロットマシンの中には、抽選処理により演出実施の可否を定めるものがあり、更に、抽選処理で用いる各演出の置数範囲の設定を変更して、演出の出現頻度に変化を付けて、演出の進行が単調になるのを防ぐようにしたものが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００７−２８２９７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に提案されたスロットマシンにおいては、遊技者が演出頻度設定用のスイッチを操作することによって、演出の出現頻度を変更することができる。よって、このスロットマシンにおいては、遊技者は予め演出の出現頻度が予想できてしまい、また、スイッチ操作を行なわずに設定を変更しない場合には、常に一定の出現頻度で演出が実施されるので、長く遊技を継続するうちに、演出の進行が単調になり、遊技者の演出及び遊技に対する関心が低下する恐れがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が演出の実施状況に基づいて推理や推測をして楽しむことができ、長く遊技を継続しても、遊技者が演出に対して興味を持ち続け、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能な遊技機であって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、各々に演出値が設定された所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、前記演出制御手段により実施された前記各々の演出に設定された前記演出値を用いて演算値を算出し、所定の期間における前記演算値の累積値または該累積値の範囲に応じて前記各々の演出の実施確率がそれぞれ定められており、同一の前記累積値または同一の前記累積値の範囲において、前記各々の演出の実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態があり、複数の前記設定状態の中に、所定の演出１の実施確率が０である設定状態と、所定の演出１の実施確率が０より大きい値である設定状態があることが考えられる。
【０００７】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）がある。
ＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、役抽選で、２以上の役が同時に当選する場合（例えば、ＢＢ役と一般役の１つが同時当選する場合）も、１つの役とみなすことができる。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１２】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１４】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１５】
各演出に設定された「演出値」として、正の値、負の値を含む任意の値を設定することができる。また、実施した演出に設定された演算値を用いて、「演算値」を求める演算方法としては、後述する演算方法を始めとして、四則演算を含む任意の演算方法を用いることができる。
また、この演算値を累積する「所定の期間」としては、例えば、１つの遊技の中で、複数回数、抽選処理を行なって演出の可否を定める場合には、１つの遊技の中の期間を所定の期間として定めることもできるし、１遊技に１回、または複数の遊技が消化するごとに１回、抽選処理を行なって演出の可否を定める場合には、複数の遊技に渡る期間を所定の期間に定めることができる。この所定の期間は、例えば、演算値の累積値を初期化する初期化要件を設定した場合であれば、１つの初期化要件を満たしたときから、次の初期化要件を満すときまでの間の期間とすることができる。
また、演算値の累積値は、例えば、初期化要件を満たした直後の場合のように、演算値が１つだけの場合も含まれる。
【００１６】
本実施態様では、実施された演出に設定された演出値を用いて演算値を算出し、所定の期間における演算値の累積値またはその累積値の範囲に対応して、演出の実施確率が定められていると共に、同じ累積値または累積値の範囲であっても、各々の演出の実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態を有している。更に、この複数の設定状態の中には、所定の演出１の実施確率が０である設定状態と、所定の演出１の実施確率が０より大きい値である設定状態があるので、所定の演出１が実施されたか否かによって、遊技者がどの設定状態で演出が実施されているか、推理や推測をして楽しむことができる。従って、長く遊技を継続しても、遊技者が演出に対して興味を持ち続け、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
長く遊技を継続しても演出の進行が単調にならず、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選における設定値に対応して前記設定状態が定められていることが考えられる。
【００１８】
本実施態様によれば、役抽選における設定値に対応して、実施確率の設定状態が定められているので、演出の実施状況に基づいて、遊技者は、最も関心の高い役抽選における設定値を推測することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選における前記設定値に対応して前記設定状態が定められている場合において、所定の演出２の実施確率が０である前記設定状態に対応した前記設定値と、所定の演出２の実施確率が０より大きい値である前記設定状態に対応した前記設定値があることが考えられる。
【００２０】
ここで、所定の演出１と所定の演出２とは同一の演出の場合も、異なる演出の場合もあり得る。本実施態様によれば、役抽選における設定値において、所定の演出２の実施確率が０である設定状態に対応した設定値と、所定の演出２の実施確率が０より大きい値である設定状態に対応した設定値があるので、所定の演出２が実施されたか否かによって、遊技者は、比較的容易に役抽選における設定値を推測することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演算値が、前記演出制御手段により実施された前記演出に設定された前記演出値を用いて算出した値から、前記役抽選における設定値に対応して定められた減算値を用いて算出した値を減じて求められることが考えられる。
【００２２】
本実施態様によれば、役抽選における設定値に対応して定められた減算値を用いて演算値が算出されるので、演出の実施状況から推測される演算値によって、役抽選における設定値を推測することができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の遊技に渡って継続可能な遊技が終了した場合、または前記役抽選の結果に応じて、前記演算値の累積値が初期化されることが考えられる。
【００２４】
ここで、「複数の遊技に渡って継続可能な遊技が終了した場合」には、例えば、当たり遊技や、再遊技の当選確率が通常よりも高く設定された再遊技選択高状態（所謂ＲＴ）や、役抽選の当選役を入賞させるための補助（例えば、リールの停止順や入賞図柄の報知）が行なわれる遊技状態（所謂ＡＴ）等が終了した場合が含まれ、「役抽選の結果」としては、例えば、当たり役、再遊技役、一般役を始めとする所定の役に当選した場合が含まれる。
本実施態様によれば、一定の初期化要件を満たしたときに、演算値の累積値が初期化されるので、演出の実施頻度が変化し、演出の進行に変化を付けることができる。また、演出の実施頻度の変化によって、逆に、遊技者が初期化要件となる遊技状態の変化を推測することもでき、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００２５】
上述の発明によれば、実施された演出に設定された演出値を用いて演算値を算出し、所定の期間における演算値の累積値またはその累積値の範囲に対応して、演出の実施確率が定められると共に、同じ累積値または累積値の範囲であっても、各々の演出の実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態を有している。更に、この複数の設定状態の中には、所定の演出１の実施確率が０である設定状態と、所定の演出１の実施確率が０より大きい値である設定状態があるので、所定の演出１が実施されたか否かによって、遊技者がどの設定状態で演出が実施されているか、推理や推測をして楽しむことができる。従って、長く遊技を継続しても、遊技者が演出に対して興味を持ち続け、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００２８】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００２９】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベット数を「規定枚数」と称する。
【００３０】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００３１】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３２】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３３】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３４】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００３５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００３６】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００３７】
また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００３８】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００３９】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４０】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４１】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４２】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４３】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４４】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４５】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４６】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４７】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図７参照）に示される。
【００４８】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００４９】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
【００５０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データを受信すると、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５１】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定のランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、各演出に設定された演出値を用いて演算値を算出し、その累積値に対応した実施確率で、抽選処理により演出の実施の可否を定め、演出を実施する場合には、上述の画像制御手段５１０等に画像データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００５２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１１には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００５３】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図１２〜図１３には、副制御回路２００による演出を実施するための制御処理を示す。図１２には、演出制御手段５４０により実施される演出制御サブルーチンを示し、図１３には、演出制御手段５４０により実施される演出値初期化サブルーチンを示す。
【００５４】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５５】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ５１０に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００５６】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタ（図示せず）でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１８)。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００５７】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１４へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１４)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００５８】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって（ステップＳ２０）、ステップＳ２４へ進む。
【００５９】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１０からステップＳ２０の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ２４へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００６０】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ２４では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ２４）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６、図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００６１】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１１のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００６２】
以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６３】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ１３４参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００６４】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信した遊技開始信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ８００の判断処理（図１２参照）に用いられる。
ステップＳ４１に引き続いて、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ５０６に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ４８へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１４に示す。
【００６５】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のはずれの確率は、約１／１５１で、低い値が設定されている。
【００６６】
次に、ステップＳ４２の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４６）、ステップＳ４８へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１５に示す。
【００６７】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＢＢ役、及び図柄番号６のはずれが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中に比べて、役抽選で一般役２に当選する可能性が低くなっている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号５のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号６のはずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【００６８】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４８）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ８２へ進む。
【００６９】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。
【００７０】
ステップＳ７８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８２へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ８２）。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信した役抽選情報信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ８０４の判断処理（図１２参照）、及び演出値初期化サブルーチンのステップＳ８２０、Ｓ８２２の判断処理（図１３参照）に用いられる。
【００７１】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００７２】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００７３】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２へ進む。
ここで、ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【００７４】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
【００７５】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。そして、ステップＳ１４２では、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。また、ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【００７６】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
ステップＳ１６０の判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
【００７７】
また、ステップＳ１６４の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【００７８】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。
ステップＳ３１０では、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３１２）、ＢＢ遊技終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ３１４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ３１４で副制御回路２００へ送信したＢＢ遊技終了信号は、演出値初期化サブルーチンのステップＳ８２４の判断処理（図１３参照）に用いられる。
ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【００７９】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【００８０】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして、ＢＢ遊技状態を設定する（ステップＳ５０６）。そして、入賞したＢＢフラグをオフにして（ステップＳ５０７）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ４２の判断では、ＢＢ遊技中と判別される。
【００８１】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ５１０）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ２２参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【００８４】
＜演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図１２に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００の演出制御手段５４０によって行なわれる演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。この演出制御サブルーチンでは、各演出に設定された演出値を用いて演算値ＣＯＵＮＴを算出し、更にその累積値ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴを算出する。そして、演算したＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴに基づいた実施確率で抽選処理を行なって、演出の実施の可否を定め、演出を実施する場合には、更に抽選処理で１の演出を選択して、選択した演出を実施するための制御処理を行なう。なお、本実施形態では、役抽選における設定値によって、異なる演出の実施確率（以下「演出実施確率」という）の設定がなされている。
【００８５】
図１２において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
遊技開始信号は、遊技者によりスタートスイッチが操作されたときに主制御回路１００から送信される信号であり、遊技ごとに１回だけ送信されることになる。従って、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
【００８６】
ステップＳ８００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＹＵＧＩＳＵの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ８０２）。ここで、ＹＵＧＩＳＵは、演出値の累積値ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴを初期化したときからの累積遊技数を示すカウンタであり、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが初期化されてその値が０になるときに、同時にＹＵＧＩＳＵも初期化されてその値が０となる。この初期化のための制御処理については、図１３に示すフローチャートを用いて後述する。
以上のように、初期化後、最初の遊技におけるステップＳ８０２の制御処理によって、カウンタＹＵＧＩＳＵの値が０から１となり、次に初期化されるまで、１遊技を消化するごとにその値が１ずつ増加していく。なお、このＹＵＧＩＳＵの値は、後述するように、演算値ＣＯＵＮＴの演算に用いられる（ステップＳ８１６参照）。
【００８７】
ステップＳ８０２に引き続いて、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７、ステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０４）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ８０４の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選における設定値及び演算値の累積値ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴに応じた演出抽選表をＲＯＭ２０８から読み出して、抽選処理を行なう。この抽選処理を更に詳細に述べれば、乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と読み出した演出抽選表を照らし合わせて、演出を実施するか否かを定める判定を行なう。
【００８８】
ここで、役抽選における設定値及び演出値の累積値ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴに応じた演出抽選表の実施例を、図１６から図１８に示す。
＜演出抽選表（１）〜（３）の共通事項の説明＞
まず、図１６から図１８に示す演出抽選表（１）〜（３）に共通した事項を説明する。図１６から図１８に示す演出抽選表には、演出Ａから演出Ｆまでの６つの演出と演出なし（つまり、抽選処理におけるはずれ）が設定されており、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が０以上の範囲、及びＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が０未満の範囲に応じて、各演出実施確率、つまり抽選処理における選択確率がそれぞれ定められている。また、演出Ａから演出Ｆには、順に、＋１、＋２、＋３、−５、＋２００、−３００の演出値が設定されている。
【００８９】
図１６には、役抽選の設定値が１、２または５に対応した設定状態を示す演出抽選表（１）を示し、図１７には、役抽選の設定値が３または５に対応した設定状態を示す演出抽選表（２）を示し、図１８には、役抽選の設定値が６の場合に対応した設定状態を示す演出抽選表（３）を示している。
【００９０】
演出値の累積値ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴと演出実施確率と間の関係を見てみると、図１６から図１８に示す演出抽選表（１）〜（３）の何れにおいても、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが０以上の場合に、演出実施確率が小さくなっており、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが０より小さい場合に、演出実施確率が大きくなっている。なお、本実施形態では、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が０以上／未満で演出実施確率を変更しているが、分岐点となるＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値は０に限られるものではなく、その他の任意の値を分岐点とすることができる。従って、図１６から図１８に示す演出抽選表の実施例に基づく一般的な事項として、演算値の累積値であるＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が高い値のとき、演出実施確率が低く設定され、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が低い値のとき、演出実施確率が高く設定されると言うことができる。
【００９１】
よって、仮に、本サブルーチンの制御処理によって、演出の実施頻度が高い場合に、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が高い値となり、演出の実施頻度が低い場合に、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が低い値となる場合を考えると、演出の発生頻度が高い（つまり、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が高い）場合に、演出実施確率が低くなり、逆に、演出の発生頻度が低い（つまり、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が低い）場合に、演出実施確率が高くなる。
従って、実際の演出の実施頻度が高い場合に、抽選における演出実施確率が低くなり、実際の演出の実施頻度が低い場合に、抽選における演出実施確率が高くなるので、演出の実施頻度のバランスを取ることができ、長く遊技を行なっても、遊技者の演出及び遊技に対する関心を保つことが期待できる。
【００９２】
また、演出抽選表（１）〜（３）は、役抽選における設定値に応じて、個々の演出に異なる実施確率が設定されているが、各演出に設定された実施確率の総計は、低確率の場合に１／１０、高確率の場合に２／５であって、各抽選表で同一である。よって、演出なしの確率も、低確率の場合に９／１０、高確率の場合に３／５であって、各抽選表で同一である。従って、何らかの演出が実施される演出の実施頻度は、本実施形態においては、役抽選における設定値がどの値であっても同一である。
ただし、必ずしも、各演出に設定された実施確率の総計が同一である必要はなく、役抽選における設定値に対応した演出抽選表によって、演出の実施頻度が異なるような設定も可能である。
【００９３】
＜演出抽選表（１）〜（３）の個別事項の説明＞
次に、図１６から図１８に示す演出抽選表（１）〜（３）により異なる個別事項について説明する。
本実施形態では、３つの演出実施確率の設定状態に対応して、演出Ａから演出Ｆに、それぞれ図１６から図１８に示すような実施確率が定められているが、特筆すべきは、演出Ｄ及びＡの実施確率が０である設定状態と、演出Ｄの実施確率が０より大きい値である設定状態があることである。別の言い方をすれば、演出Ｄ及びＡの実施確率が０である設定状態に対応した役抽選における設定値と、演出Ｄ及びＡの実施確率が０より大きい値である設定状態に対応した設定値があると言うことができる。
【００９４】
更に詳細に説明すれば、役抽選における設定値が１、２または５に対応した演出抽選表（１）（図１６参照）においては、低確率（ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが０以上）の場合も、高確率（ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが０未満）の場合も、演出Ｄの実施確率が０になっている。
従って、例えば、長く遊技を行なって、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が様々に変化したと推測される場合であっても、演出Ｄが実施されない場合には、遊技者は、役抽選における設定値が１、２または５の何れかであるか推理をして、演出及び遊技を楽しむことができる。
【００９５】
役抽選における設定値が３または４に対応した演出抽選表（２）（図１７参照）及び役抽選における設定値が６に対応した演出抽選表（３）（図１８参照）においては、低確率（ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが０以上）の場合に、演出Ｄの実施確率が０になっており、高確率（ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが０未満）の場合に、演出Ｄの実施確率が０より大きい値になっている。
従って、例えば、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が０以上になっているか、または０未満でるか、ある程度推測できる場合には、遊技者は、演出Ｄの実施状況に基づいて、役抽選における設定値が３、４または６であるか推理をして、演出及び遊技を楽しむことができる。
【００９６】
また、演出抽選表（２）の高確率における演出Ｄの実施確率は、１／１００であり、演出抽選表（３）の高確率における演出Ｄの実施確率は、１／５であって、実際の演出Ｄの実施頻度は、かなり差が出ることが予想される。従って、演出Ｄが実施される場合において、その実施頻度によって、遊技者は、役抽選における設定値が３または４であるか、あるいは役抽選における設定値が６であるか推理をして、演出及び遊技を楽しむことができる。
【００９７】
更に、役抽選における設定値が６に対応した演出抽選表（３）（図１８参照）においては、低確率（ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが０以上）の場合に、演出Ａの実施確率が０より大きな値になっており、高確率（ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴが０未満）の場合に、演出Ａの実施確率が０になっている。
従って、演出Ｄだけでなく、演出Ａの実施状況に基づいて、遊技者は、役抽選における設定値６であるか推理をして、演出及び遊技を楽しむことができる。特に、役抽選における設定値が６であることが推測できる場合には、遊技者の遊技に対する関心が更に高まることが期待できる。
【００９８】
また、本実施形態では、遊技者にとって比較的好ましい、役抽選における設定値が５の場合に、遊技者にとってあまり好ましくない、役抽選における設定値が１または２の場合と同様に、常に演出Ｄが実施されないような設定状態になっている。このような設定によって、遊技者は、役抽選における設定値を容易に推理できないようになっており、長く遊技を続けても、遊技者の演出や遊技に対する関心を高く保つことが期待できる。
【００９９】
以上のように、本実施形態では、各々の演出実施確率の少なくとも一部が異なる複数（本実施形態では３つ）の設定状態を有し、更に、この複数の設定状態の中には、所定の演出（本実施形態では、演出Ｄや演出Ａ）の実施確率が０である設定状態と、所定の演出（本実施形態では、演出Ｄや演出Ａ）の実施確率が０より大きい値である設定状態があるので、所定の演出が実施されたか否かによって、遊技者がどの設定状態で演出が実施されているか、推理や推測をして楽しむことができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
更に、役抽選における設定値に応じて、実施確率の設定状態が定められているので、演出の実施状況、特に、所定の演出（本実施形態では、演出Ｄや演出Ａ）の実施状況に基づいて、遊技者は、最も関心の高い役抽選における設定値を推測することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１００】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ８０６に引き続いて、ステップＳ８０６で行なった抽選処理の結果、演出実施が選択されたか否か判断する（ステップＳ８０８）。この判断で、もし、演出実施が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ステップＳ８０６の抽選処理で選択した演出に対応する画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、表示装置７０に表示する制御処理を行なう（ステップＳ８１０）。
【０１０１】
選択した演出画像を表示する制御は、演出制御手段５４０が、ＲＯＭ２０８から選択された演出に対応する画像データを読み出して、それを画像制御手段５１０へ送信する。そして、画像制御手段５１０が、表示駆動回路２２０を駆動して、表示装置７０に選択された演出画像を表示する。
【０１０２】
ステップＳ８１０に引き続いて、ステップＳ８１０の抽選処理で選択された演出に設定されていた演出値の値を、パラメータＥＮＳＨＵＴＵＣＨＩの値としてインプットして（ステップＳ８１２）、ステップＳ８１６へ進む。上述のように、各演出に設定された演出値の実施例が、図１６から図１８に示されているが、ここに示された値は一例であり、原則としてゼロを除く、その他の任意の値を設定することでき、また、整数だけでなく、小数や分数を用いることもできる。
【０１０３】
ステップＳ８０８の判断で、もし、抽選処理で演出実施が選択されなかった（ＮＯ）と判別したときには、パラメータＥＮＳＨＵＴＵＣＨＩの値に０をインプットして、ステップＳ８１６へ進む。
ステップＳ８１６においては、演算値ＣＯＵＮＴを下記の演算式で算出する演算処理を行なう（ステップＳ８１６）。
ＣＯＵＮＴ  ＝  （ＫＡＳＡＮＣＨＩ  ×  ＥＮＳＨＵＴＵＣＨＩ）  −
（ＧＥＮＳＡＮＣＨＩ  ×  ＹＵＧＩＳＵ）
【０１０４】
ここで、ＥＮＳＨＵＴＵＣＨＩは、図１９に示すように抽選で選択された演出に設定された値であり、ＹＵＧＩＳＵは初期化時期以降の累積遊技数である。また、加算値ＫＡＳＡＮＣＨＩは、演算式の加算部分に用いられる定数であり、本実施形態では＋１００が設定されている。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができるが、正の値を採るのが好ましい。
ＧＥＮＳＡＮＣＨＩは、演算式の減算部分に用いられる定数であり、本実施形態では、役抽選における設定値によって、異なる値を採るようになっている。その減算値の実施例を図１９に示す。
【０１０５】
図１９には、減算値パターン１から減算値パターン３の３つのパターンが示されている。減算値パターン１の場合が最も標準的なパターンであり、役抽選における設定値が大きくなる（設定１から設定６になる）につれて、減算値の値が大きくなっている。ＧＥＮＳＡＮＣＨＩに乗じるＹＵＧＩＳＵの値が正の値なので、ＧＥＮＳＡＮＣＨＩの値が大きい程、演算値ＣＯＵＮＴの値が小さくなる。
よって、例えば、演算値の累積値であるＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が低い値のときに、演出実施確率が高くなる設定（演出実施確率の実施例（１）が該当）の場合には、遊技者は、演出の実施頻度が高いとき、役抽選の設定値が５または６であることを期待することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１０６】
減算値パターン２の場合には、設定２の場合にも減算値の値が大きく設定されているので、遊技者にとって、役抽選における設定値とＧＥＮＳＡＮＣＨＩの相関関係が、パターン１よりもやや推測困難な設定になっている。また、減算値パターン３の場合は、役抽選における設定値に係らず、常に同じ値が設定されている。
【０１０７】
ステップＳ８１６に引き続いて、ステップＳ８１６で算出したＣＯＵＮＴの値を、それまでのＣＯＵＮＴの累積値ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴに加える制御処理を行なって（ステップＳ８１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
以上のように、図１２に示す演出制御サブルーチンによれば、実施された演出に設定された演出値ＥＮＳＨＵＴＵＣＨＩを用いて演算値ＣＯＵＮＴを算出し、初期化要件を満たすまでのＣＯＵＮＴの累積値であるＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴに基づいて、演出実施確率が定まるので、それまでの演出の実施状況に対応して、演出の実施頻度を定めることができる。従って、長く遊技を継続しても演出の進行が単調にならず、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１０９】
また、上述のように、演出の実施頻度が高い場合に、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が高い値となり、演出の実施頻度が低い場合に、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が低い値となる場合を考えると、図１６から図１８に示すような演出実施確率においては、演出の発生頻度が高い（つまり、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が高い）場合に、演出実施確率が低くなり、逆に、演出の発生頻度が低い（つまり、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が低い）場合に、演出実施確率が高くなる。
従って、実際の演出の実施頻度が高い場合に、抽選における演出実施確率が低くなり、実際の演出の実施頻度が低い場合に、抽選における演出実施確率が高くなるので、演出の実施頻度のバランスを取ることができ、長く遊技を行なっても、遊技者の演出及び遊技に対する関心を保つことが期待できる。
【０１１０】
また、各々の演出実施確率の少なくとも一部が異なる複数の設定状態を有し、更に、この複数の設定状態の中には、所定の演出実施確率が０である設定状態と、所定の演出実施確率が０より大きい値である設定状態があるので、所定の演出が実施されたか否かによって、遊技者がどの設定状態で演出が実施されているか、推理や推測をして楽しむことができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
更に、役抽選における設定値に応じて、実施確率の設定状態が定められているので、演出の実施状況、特に、所定の演出の実施状況に基づいて、遊技者は、最も関心の高い役抽選における設定値を推測することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１１１】
＜演出値初期化サブルーチンの説明＞
次に、図１３に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００の演出制御手段５４０によって行なわれる演出値初期化サブルーチンの詳細な説明を行なう。この演出値初期化サブルーチンは、所定の初期化要件を満たした場合に、演算値の累積値であるＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴ及び累積遊技数であるＹＵＧＩＳＵの値を初期化する制御処理を行なう。
【０１１２】
図１３において、まず、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図７、ステップＳ８４参照）に基づいて、役抽選でＢＢ役に当選したか否か判断する（ステップＳ８２０）。この判断で、もし、役抽選でＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ８２６へ進む。
ステップＳ８２０の判断で、もし、役抽選でＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選情報信号に基づいて、役抽選で特定の一般役（例えば、一般役１〜３のうちの何れか）に当選したか否か判断する（ステップＳ８２２）。この判断で、もし、役抽選で特定の一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ８２６へ進む。
【０１１３】
ステップＳ８２２の判断で、もし、役抽選で特定の一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からＢＢ遊技終了信号（図１０、ステップＳ３１４参照）を受信したか否か判断する。この判断で、もし、ＢＢ遊技終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ８２６へ進む。
ステップＳ８２４の判断で、もし、ＢＢ遊技終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ８２６においては、演算値の累積値であるＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値として０をインプットして初期化し（ステップＳ８２６）、次に、累積遊技数であるＹＵＧＩＳＵの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ８２８）、本サブルーチンを終了する。
本実施形態においては、ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴ及びＹＵＧＩＳＵを初期化する要件として、役抽選でＢＢ役または特定の一般役に当選した場合、及びＢＢ遊技が終了した場合が設定されており、この初期化要件を満たすと初期化のための制御処理を行なう。
なお、初期化要件としてはこれに限られるものではなく、その他、例えば、役抽選で一般役を始めとするその他の役に当選した場合、所定の役が入賞した場合、再遊技の当選確率が通常よりも高く設定された再遊技選択高状態（所謂ＲＴ）や、役抽選の当選役を入賞させるための補助（例えば、リールの停止順や入賞図柄の報知）が行なわれる遊技状態（所謂ＡＴ）等が開始または終了した場合、リール停止制御の結果、特定の図柄（入賞図柄とは限らない）または特定の図柄の組み合わせが停止した場合、電源オフの状態からオンになった場合（つまり、電断復帰の場合）、役抽選における設定値を変更した場合、エラー発生時、所定の操作によりエラーから復帰した場合、特別な演出が実施された場合等が考えられる。
【０１１５】
また、演算値の累積値ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値がある一定の値になっていたとしても、初期化要件を満たしたときに、その値が０となるので、それに伴って演出実施確率が変更されることが起こり得る。従って、演出の実施頻度の変化によって、遊技者が、初期化要件となる遊技上の変化が生じたか否か推定できる場合があるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、初期化直後は、演算値の累積値ＴＯＴＡＬＣＯＵＮＴの値が正や負に振れ易いので、演出の出現頻度から、遊技者が役抽選における設定値を推定できる場合があり、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１１６】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、画像表示により演出を実施する制御処理が示されているが、これに限られるものではなく、例えば、音声を用いた演出や、ランプ装置を用いた演出も可能であり、画像、音声、ランプ等の組み合わせによる演出も可能である。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路２００の演出制御手段５４０により実施される演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路２００の演出制御手段５４０により実施される演出値初期化サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１５】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である
【図１６】役抽選における設定値１、２または５に対応した演出抽選表（１）を示す表である。
【図１７】役抽選における設定値３または４に対応した演出抽選表（２）を示す表である。
【図１８】役抽選における設定値６に対応した演出抽選表（３）を示す表である。
【図１９】減算値の実施例を示す表である。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ
６４  スピーカ
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
0005317327.tif 000002
【図２】
0005317327.tif 000003
【図３】
0005317327.tif 000004
【図４】
0005317327.tif 000005
【図５】
0005317327.tif 000006
【図６】
0005317327.tif 000007
【図７】
0005317327.tif 000008
【図８】
0005317327.tif 000009
【図９】
0005317327.tif 000010
【図１０】
0005317327.tif 000011
【図１１】
0005317327.tif 000012
【図１２】
0005317327.tif 000013
【図１３】
0005317327.tif 000014
【図１４】
0005317327.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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