(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否抽選の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否抽選の結果が当りとなり前記特別遊技へ移行されたときに入球容易性が向上される可変入球口と、
前記特別遊技中における前記可変入球口への入球数をカウントするカウント手段と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、
遊技者の操作入力を受け付ける操作入力装置と、
を備え、
前記演出決定手段は、
前記特別遊技中に表示される特別遊技演出として、前記可変入球口への入球数に応じて演出内容がその結末に向けて進行するとともにその入球数に応じた演出内容の進行度が異なる複数種の特殊演出を選択対象として含み、その複数種の特殊演出のいずれかを選択するための演出選択基準を保持し、
前記特殊演出の表示を決定した場合には、前記演出選択基準に基づいていずれかの特殊演出を決定するとともに、その決定された特殊演出において前記可変入球口への入球数に基づく演出内容の進行度に対応した演出の内容を決定し、
前記特殊演出の表示過程において、前記特別遊技中における一定時間あたりの前記可変入球口への入球数に応じて演出内容の進行度を調整するよう前記特殊演出を再決定し、その再決定された特殊演出に切り替えることが可能であり、
前記特別遊技中における一定時間あたりの前記可変入球口への入球数が予め定める判定基準値よりも少ない場合、選択対象となる特殊演出の全てがその結末まで表示されるよう、前記入球数に応じた演出内容の進行度が相対的に大きい特殊演出を再決定し、
前記演出表示制御手段は、
前記特殊演出の表示過程において、前記特別遊技中における前記操作入力装置を介した操作入力に応じて前記特殊演出の演出内容をその結末に向けて進行可能である一方、前記操作入力による前記特殊演出の進行に対する制限に係る情報である限界値が設定され、その限界値が現在の前記可変入球口への入球数に応じて設定されるとともに、前記可変入球口の入球数が多くなることにより限界値が変化することで進行の制限が緩和され、
前記特殊演出の表示過程において、前記特別遊技中における前記操作入力装置を介した操作入力の回数が多くなるほど前記特殊演出の演出内容をその結末に近づけるように進行させる一方、その演出の進行が前記可変入球口への入球数に応じた前記限界値に達したときには、その演出内容をその限界値に対応した演出に維持し、
前記演出決定手段は、
前記操作入力の回数と前記特殊演出の進行量との対応関係が複数種類設けられ、その対応関係の選択条件が定められた進行量決定テーブルを保持し、前記特殊演出が表示される際に遊技状態に応じていずれかの対応関係を決定し、
前記特別遊技中における一定時間あたりの前記可変入球口への入球数が前記判定基準値よりも少ない場合、前記操作入力の回数に対する前記特殊演出の進行量が相対的に大きい演出を選択対象とするよう前記進行量決定テーブルの参照態様を変更することにより前記特殊演出の再決定を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技と演出の進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機においては、遊技盤上に設けられた始動口への入球を契機に当否抽選が行われ、その抽選結果に応じて図柄の変動表示が行われる。すなわち、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技から特別遊技へ移行するものとして知られている。特別遊技は大当りとも呼ばれ、遊技盤上に設けられた大入賞口の所定期間の開放を伴う単位遊技が複数回行われ、その大入賞口への入球ごとに所定球数の賞球の払い出しが行われる。その結果、通常遊技より多くの賞球が得られるようになる（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
また、特別遊技への移行後も遊技者の期待感を持続させるために、特別遊技中または特別遊技後の利益状態に差を設け、その利益状態を特別遊技中の演出（大当り演出）において示唆する手法も用いられている。例えば、特別遊技を構成する単位遊技の数（ラウンド数）が異なる複数種の大当りを設け、大当り演出にてどの種類の大当りであったかを示唆するものもある。あるいは、特別遊技後に確率変動を伴うか否かを大当り演出にて示唆するものもある。このような大当り演出において大入賞口等の入球口への入球を要求し、その入球数に応じて演出内容を有利な方向に変化させるなど、遊技者介入要素を取り入れることで遊技興趣をさらに高めるものもみられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このように所定の入球口への入球数をパラメータとした遊技者介入要素を取り入れる遊技は、必ずしも演出設計者の意図どおりに動作するとは限らない。すなわち、実際の市場においては、遊技釘などの調整によりその入球口への入球容易性が当初の設計値よりも低く設定される場合もある。そうした場合、遊技者がその入球口への入球を狙い続けているにもかかわらず、その入球数が規定数に到達しないために本来表示されるべき演出内容が表示されない、あるいは本来の速度や頻度で演出内容が進行しないといった問題が生じる。
【０００６】
また、こうした遊技者介入要素を取り入れる遊技は一般に、その操作回数に比例する形で演出に登場するキャラクタを増減させ、ある決まったタイミングでその結果表示をするなど単調なものが多く、遊技者を興趣を引き立てるうえで改善の余地があった。
【０００７】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、所定の入球口への入球数に基づいて進行する遊技者介入型の演出を、その入球容易性の調整有無によらず演出設計者の意図にそって進行させることが可能な技術を提供することにある。また、もう一つの目的は、遊技者の遊技者介入要素を取り入れる演出の進行を斬新な形で制御し、それにより遊技者の興趣をより高めて遊技機の稼働率向上を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否抽選の結果が当りとなり特別遊技へ移行されたときに入球容易性が向上される可変入球口と、特別遊技中における可変入球口への入球数をカウントするカウント手段と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、を備える。
【０００９】
演出決定手段は、特別遊技中に表示される特別遊技演出として、可変入球口への入球数に応じて演出内容がその結末に向けて進行するとともに、その入球数に応じた演出内容の進行度が異なる複数種の特殊演出を選択対象として含み、その複数種の特殊演出のいずれかを選択するための演出選択基準を保持し、特殊演出の表示を決定した場合には、演出選択基準に基づいていずれかの特殊演出を決定し、可変入球口への入球数に応じてその特殊演出の内容を決定し、特殊演出の表示過程において、特別遊技中における一定時間あたりの可変入球口への入球数に応じて演出内容の進行度を調整するよう特殊演出を再決定し、その再決定された特殊演出に切り替えることを特徴する。
【００１０】
ここで、「始動口」は、その入球が抽選の契機となるが、その入球は賞球を伴うものでもよいし、賞球を伴わないものでもよい。「可変入球口」は、その入球が賞球払い出しの契機となる大入賞口などの可変入賞装置であってもよい。あるいは、その入球が他の可変入賞装置を開放させる契機となる可変入球装置であってもよい。「特別遊技」は、当否抽選の結果が当りとなったことを契機として可変入球口を閉鎖状態から開放させるものでもよい。あるいは、当否抽選の結果が当りとなったことを契機として開口状態の可変入球口に設けられた入球変動機構を作動させ、その可変入球口の入球容易性を向上させるものでもよい。「カウント手段」は、特別遊技が開始されてから終了するまで可変入球口への入球数をカウントしてもよいし、特別遊技における特定の期間にのみ可変入球口への入球数をカウントしてもよい。例えば、特別遊技を構成する複数の単位遊技のいずれかの期間、または特定の複数の単位遊技にわたる期間における可変入球口への入球数をカウントしてもよい。ここでいう「単位遊技」とは、特別遊技が継続される場合の単位となる遊技を意味する。
【００１１】
「特殊演出」は、可変入球口への入球数に応じて一貫した演出内容が進行するものでもよい。あるいは、可変入球口への入球数に応じて一貫性のない演出内容が切り替わるものでもよい。「演出選択基準」は、可変入球口への入球数と複数種の特殊演出とが対応づけられた演出パターンテーブルであってもよい。「一定時間あたりの可変入球口への入球数」は、例えば単位時間や１回の単位遊技（ラウンド）など一定期間あたりの入球数（入球率）として定義されてもよい。あるいは、可変入球口への入球がある場合の前後の入球間隔や、所定球数が入球するまでの時間などの入球間隔から算出される所定期間の入球数として定義されてもよい。「予め定める変更規則」は、適宜設定することができる。例えば、特殊演出を決定するための実行プログラムの一部を予め定める手順で変更するものであってもよい。特殊演出を決定するための演出パターンテーブルが設けられる場合には、その演出パターンテーブルの参照箇所を変更する（一部を参照する）ものでもよい。あるいは、複数の演出パターンテーブルを設けておき、その演出パターンテーブルを切り替えるものであってもよい。
【００１２】
この態様によれば、可変入球口への入球数に応じて特殊演出の演出内容が変化するところ、その入球状況によっては演出選択基準が変更される。すなわち、可変入球口への一定時間あたりの入球数に応じて演出選択基準を変更することにより、特殊演出の演出内容の変化を調整することができる。したがって、可変入球口への入球容易性が事後的に調整されたとしても、可変入球口への入球数と特殊演出の演出内容を変化させる基準との対応関係をリアルタイムに再調整することができ、特殊演出を演出設計者の意図にそって進行させることが可能になる。なお、入球数の平均値よりも小さな入球数で結末に到達する特殊演出を選択対象とすれば、その結末に到達できる確実性が増す点で好ましい。このように適宜演出選択基準を変更することで、遊技者が可変入球口への入球を狙う限り、いずれの特殊演出が選択されても、高い確率でその結末まで表示されるようになり、演出設計者が意図した演出内容を表示させることが可能になる。
【００１３】
演出決定手段は、特別遊技中における一定時間あたりの可変入球口への入球数が予め定める判定基準値よりも少ない場合、入球数に応じた演出内容の進行度が相対的に大きい特殊演出を再決定してもよい。
【００１４】
ここで、「演出内容の進行度」は、特殊演出の進行速度であってもよい。あるいは、特殊演出の表示頻度であってもよい。「判定基準値」は、一定時間あたりの可変入球口への入球数として予め設定された基準入球数であってよい。すなわち、上述の一定期間あたりの入球数として設定された基準入球数であってもよい。あるいは、可変入球口への入球間隔として設定された基準入球間隔であってもよい。「進行度が相対的に大きい」とは、演出選択基準の変更前よりも変更後のほうが演出内容が相対的に進行しやすくなることを意味する。この態様によれば、可変入球口への入球容易性が低い場合に入球数に応じた演出内容の進行度が相対的に大きくなるため、遊技者が可変入球口への入球を狙う限り、いずれの特殊演出が表示されてもその結末まで見ることができる可能性が高くなる。
【００１５】
より具体的には、演出決定手段は、特別遊技中における一定時間あたりの可変入球口への入球数に基づき、選択対象となる特殊演出の全てがその結末まで表示されるよう特殊演出の再決定を実行するようにしてもよい。この態様によれば、遊技者が可変入球口への入球を狙う限り、いずれの特殊演出が表示されてもその結末まで見ることができるようになる。すなわち、可変入球口の入球容易性の事後的な調整有無にかかわらず、演出設計者が意図した演出内容を表示させることが可能になる。
【００１６】
また、遊技者の操作入力を受け付ける操作入力装置をさらに備えてもよい。そして、可変入球口への入球数に応じて特殊演出がその結末に向けて進行可能な限界値が予め設定され、その入球数が多いほど限界値が結末に近づくように設定されてもよい。演出表示制御手段は、特殊演出の表示過程において、特別遊技中における操作入力装置を介した操作入力の回数が多くなるほど特殊演出の演出内容をその結末に向けて進行させる一方、その演出内容の進行が可変入球口への入球数に応じた限界値に達したときには、その演出内容をその限界値に維持してもよい。演出決定手段は、操作入力の回数と特殊演出の進行量との対応関係が複数種類設けられ、その対応関係の選択条件が定められた進行量決定テーブルを保持し、特殊演出が表示される際に遊技状態に応じていずれかの対応関係を決定し、特別遊技中における一定時間あたりの可変入球口への入球数が判定基準値よりも少ない場合、操作入力の回数に対する特殊演出の進行量が相対的に大きい演出を選択対象とするよう進行量決定テーブルの参照態様を変更することにより前記特殊演出の再決定を実行してもよい。
【００１７】
ここで、「操作入力の態様」は、操作入力の回数であってもよいし、操作入力の操作時間であってもよい。この態様によれば、操作入力装置を介した操作入力の程度と可変入球口への入球数とに応じて特殊演出がその結末に向けて進行する。すなわち、遊技者の操作入力による介入の程度と、遊技者の遊技球の打ち出による技術介入の程度とによって結末への到達タイミングが変化するため、演出表示のワンパターン化を防止することができる。つまり、遊技者による複数の介入のそれぞれの程度に応じて演出の進行度が変化するようになり、遊技者の介入次第で興趣溢れる演出表示が実現されるようになる。
【００１８】
一方、特殊演出を結末に近づけるに際してその限界値（閾値）が段階的に設定され、可変入球口への入球数に応じてその限界値が段階的にシフトする。このため、その限界値が設定されると、操作入力を繰り返すのみでは演出の結末に到達することはできない。すなわち、可変入球口への入球数を増加させて限界値をシフトさせつつ操作入力を繰り返すことで特殊演出の結末に徐々に近づけられるようになる。つまり、遊技者による２つの介入をバランス良く行うか否かによって演出内容の結末への到達可能性が左右されるようになる。そして特に、このような構成において一定時間あたりの可変入球口への入球数が判定基準値よりも少ない場合には、操作入力の回数に対する特殊演出の進行量が相対的に大きい演出を選択対象とするよう進行量決定テーブルの参照態様が変更される。それにより、たとえ可変入球口の入球容易性が低く設定されていたとしても、遊技者が可変入球口への入球を狙う限り、高い確率で特殊演出の結末まで表示されるようになり、演出設計者が意図した演出内容を表示させることが可能になる。
【００１９】
本発明の別の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否抽選の結果が当りとなり特別遊技へ移行されたときに入球容易性が向上される可変入球口と、遊技者の操作入力を受け付ける操作入力装置と、特別遊技中における可変入球口への入球数をカウントするカウント手段と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、を備える。
【００２０】
演出決定手段は、特別遊技中に表示される特別遊技演出として、予め定める目標値に向けて特定の表示対象の数である対象数を増加または減少方向に変化させる演出過程を有し、その対象数が目標値に到達した場合に遊技者に相対的に有利な遊技状態となることを示唆する成功演出を表示させる一方、その対象数が目標値に到達しなかった場合に遊技者に相対的に不利な遊技状態となることを示唆する失敗演出を表示させる特殊演出を表示対象として含む。演出表示制御手段は、特殊演出の表示過程において、特別遊技中における操作入力装置を介した操作入力の態様と、カウント手段によりカウントされた可変入球口への入球数とに応じて、対象数の表示を変化させる。
【００２１】
ここで、「始動口」は、その入球が抽選の契機となるが、その入球は賞球を伴うものでもよいし、賞球を伴わないものでもよい。「可変入球口」は、その入球が賞球払い出しの契機となる大入賞口などの可変入賞装置であってもよい。あるいは、その入球が他の可変入賞装置を開放させる契機となる可変入球装置であってもよい。「特別遊技」は、当否抽選の結果が当りとなったことを契機として可変入球口を閉鎖状態から開放させるものでもよい。あるいは、当否抽選の結果が当りとなったことを契機として開口状態の可変入球口に設けられた入球変動機構を作動させ、その可変入球口の入球容易性を向上させるものでもよい。「表示対象」は、所定の画像オブジェクトであってもよい。あるいは、数字であってもよい。前者の場合には「対象数」は画像オブジェクトの数となり、後者の場合には「対象数」は数字そのものとなる。対象数を増加方向に変化させる場合、対象数はアップカウントされることで目標値に近づく。対象数を減少方向に変化させる場合、対象数はダウンカウントされることで目標値に近づく。「操作入力の態様」は、操作入力の回数であってもよいし、操作入力の操作時間であってもよい。
【００２２】
この態様によれば、操作入力装置を介した操作入力の程度と可変入球口への入球数とに応じて表示対象の数が変化し、目標値に近づく。すなわち、遊技者の操作入力による介入の程度と、遊技者の遊技球の打ち出による技術介入の程度とによって対象数の目標値への到達有無や到達する場合の到達タイミングが変化する。その結果、成功演出または失敗演出の表示タイミングをランダムにすることができ、演出表示のワンパターン化を防止することができる。つまり、遊技者による複数の介入のそれぞれの程度に応じて演出の表示タイミングが変化するようになり、遊技者の介入次第で興趣溢れる演出表示が実現されるようになる。
【００２３】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の弾球遊技機によれば、所定の入球口への入球数に基づいて進行する遊技者介入型の演出を、その入球容易性の調整有無によらず演出設計者の意図にそって進行させることが可能な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】バトル演出の表示過程で演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図５】特別遊技においてバトル演出が表示される場合の大入賞口の開放態様と演出の流れとの対応を示すタイムチャートである。
【図６】減算テーブルを模式的に示す図である。
【図７】関所設定テーブルを模式的に示す図である。
【図８】第２関所設定テーブルについて予備的に設けられた補正テーブルを模式的に示す図である。
【図９】図柄範囲テーブルを模式的に示す図である。
【図１０】開閉パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１１】大当り演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ２０の特別図柄および装飾図柄の処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１４におけるＳ４９の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３におけるＳ２２の普通図柄の処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１２におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１７におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１７におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１７におけるＳ９６にて大当り演出が開始されたことを契機に実行される大当り演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図２０におけるＳ２０６の関所パターン決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】変形例に係る補正テーブルを模式的に示す図である。
【図２３】他の変形例に係る第２関所設定テーブルを模式的に示す図である。
【図２４】変形例に係る関所パターン決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】減算テーブルを模式的に示す図である。
【図２６】関所設定テーブルを模式的に示す図である。
【図２７】図１７におけるＳ９６にて大当り演出が開始されたことを契機に実行される大当り演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】図２７におけるＳ２２４の演出更新処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（第１実施例）
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないように制御される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置等を備える。なお、本実施例では第１の遊技と第２の遊技に共用の大入賞口が一つ設けられているが、変形例においては各遊技について別の大入賞口を設けるようにしてもよい。
【００２７】
すなわち、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入球すると、第１の抽選、第２の抽選がそれぞれ実行され、その抽選結果が「大当り」であった場合、大入賞口の開放がなされる単位遊技が複数回実行される特別遊技が開始される。本実施例では、特別遊技として、単位遊技数が８回（８ラウンド）に設定された８Ｒ特別遊技と、単位遊技数が１２回（１２ラウンド）に設定された１２Ｒ特別遊技と、単位遊技数が１６回（１６ラウンド）に設定された１６Ｒ特別遊技とが設けられている。ここでは、８Ｒ特別遊技への移行を示す大当りを「８Ｒ大当り」、１２Ｒ特別遊技への移行を示す大当りを「１２Ｒ大当り」、１６Ｒ特別遊技への移行を示す大当りを「１６Ｒ大当り」という。本実施例ではいずれの特別遊技においても、各単位遊技の終了条件が所定数以上の入球（１０球以上入賞）または所定時間（３０秒）の経過とされている。この単位遊技において大入賞口への入球があると、その入球ごとに所定球数の賞球が払い出される。この３０秒という大入賞口の開放時間はその入球を十分に狙うことができ、設計上十分な賞球を獲得できる時間として設定されたものである。
【００２８】
このように単位遊技の数（ラウンド数）が異なる３種類の特別遊技が設けられ、その各特別遊技への移行を示す３種類の大当りが設けられている。ラウンド数の多い特別遊技へ移行されるか否かが出玉（賞球数）に大きく関わるため、いずれの大当りが発生したか否かは遊技者によって大きな関心事となる。本実施例では、特別遊技中に実行されうる大当り演出として、いずれの大当りであるのかを示唆するバトル演出を表示させる。本実施例のバトル演出では大勢の敵キャラクタが登場する。そして、味方キャラクタが敵キャラクタを殲滅させることができれば（成功演出）、８Ｒ大当りよりも有利な１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りが当選したことを示す。逆に、敵キャラクタを殲滅させることができなければ（失敗演出）、８Ｒ大当りが当選したことを示す。このバトル演出においては、遊技者による操作ボタンの連打と大入賞口への入球という２つの技術介入がバランス良く行われるか否かにより、目的とする敵キャラクタの殲滅の実現可能性が高くもなり、低くもなる。このような遊技者介入型の演出表示制御により興趣溢れる遊技性を実現する。以下、このような遊技性およびそれを実現するための構成および処理について説明する。
【００２９】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００３０】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技の状態に応じた効果音が出力される。
【００３１】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、第１始動入賞口６２（以下「第１始動口６２」と表記する）、第２始動入賞口６３（以下「第２始動口６３」と表記する）、センター飾り６４、大入賞口９１、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、以下の説明において第１始動口６２と第２始動口６３とを特に区別しない場合には単に「始動口」と表記する場合がある。
【００３２】
第１始動口６２と第２始動口６３とは、遊技領域５２のセンター飾り６４の下方位置に上下に並ぶように配置されている。第１始動口６２は第１の遊技に対応する始動口として設けられ、第２始動口６３は第２の遊技に対応する始動口として設けられる。第１始動口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動口６３への入球容易性が高まる。普通電動役物６５の１回の開放時間は、通常状態においては０．５秒程度の短時間であるが、時短中においては普通電動役物６５の１回の開放時間が６秒程度と通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は第２始動口６３に入球しやすくなる。
【００３３】
なお、本実施例では、図示のように普通電動役物６５が拡開していない状態においては第２始動口６３への入球がその直上の第１始動口６２によって規制（遮蔽）される態様となり、第２始動口６３への入球は実質的に期待できない。つまり、第１始動口６２へ入球させるよりも第２始動口６３へ入球させるほうが困難となっている。一方、普通電動役物６５が拡開されることにより第２始動口６３への入球容易性が高められると、第１始動口６２へ入球させるよりも第２始動口６３へ入球させるほうが格段に容易となる。このため、第２始動口６３の入球容易性が低い状態においては第１始動口６２への入球を狙い、第２始動口６３の入球容易性が高められた状態において第２始動口６３への入球を狙う手法が有効となる。
【００３４】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００３５】
大入賞口９１は、第１の遊技および第２の遊技に共通の大入賞口として設けられ、大当りの発生により開放される。大入賞口９１は、遊技領域５２の下部中央（第２始動口６３の直下）に設けられ、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７７と、大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド７８を備える。入賞検出装置７７は、大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口９１は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が所定の大当り態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる。遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０の周囲にはセンター飾り６４が設けられ、大入賞口９１は、そのセンター飾り６４の下方に設けられている。
【００３６】
センター飾り６４は、その内側に、センター飾り６４の外部から隔てられる形で仕切られた空間を形成し、その内方に演出表示装置６０が配設されている。センター飾り６４は、遊技領域５２の中央に設けられて遊技球の流下通路を左右に分岐させるとともに、外部から演出表示装置６０を保護する役割も有する。
【００３７】
センター飾り６４の左下方の左右に第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１が設けられている。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄１９３は、第２始動口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３はそれぞれ「０」〜「９」の数字、「Ａ」〜「Ｃ」の文字および「−」等の記号で表される。
【００３８】
演出表示装置６０の表示領域１９４には第１特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０または第２特別図柄１９３に連動する装飾図柄１９０の変動が表示される。演出表示装置６０は、例えば液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３９】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置（センター飾り６４の左側の流下通路）に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動口６３の普通電動役物６５を拡開させるための普通図柄抽選（開放抽選）の契機となる。
【００４０】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動口６２、第２始動口６３、大入賞口９１の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４１】
遊技球が第１始動口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技に移行し、大入賞口９１の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技に移行し、この場合も大入賞口９１の開閉動作が開始される。
【００４２】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては、原則として、特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。すなわち、時短は、所定の終期、例えば第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３の変動表示の合計が所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００４３】
作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が実行され、所定時間、普通図柄１９５が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９はセンター飾り６４の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄１９５の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動口６３の普通電動役物６５が所定時間拡開する。通常状態においては、普通図柄が当り態様で停止する確率は低確率に設定されるが、時短中にはその確率が高確率に変動する。そのため、通常状態においては第２始動口６３の普通電動役物６５が開放される確率も低いが、時短中にはその開放される確率が高くなる。また時短中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、普通電動役物６５が開放状態となる時間が相対的に長くなるよう設定される。このように、時短中以外は普通電動役物６５が開放されにくいのに対し、時短中は普通電動役物６５が開放されやすく、しかも開放される回数や開放時間も増加する。したがって、時短中であるか否かで第２始動口６３への入球容易性が大きく異なり、その結果時短中であるか否かによって始動口への入賞に対する出玉に大きな差が生じる。時短中は遊技者が出玉をほとんど減らさずに遊技を進行させることができるので、時短中であるか否かに応じて異なる遊技性を実現することができる。このように、時短中は第１始動口６２を狙って打球するよりも第２始動口６３を狙って打球する方が入球可能性が高まるので、図柄変動および抽選の回数も多くすることができる。
【００４４】
センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１特別図柄表示装置７０の下方には第１の遊技に対応する特図保留ランプ２０が設けられ、第２特別図柄表示装置７１の下方には第２の遊技に対応する特図保留ランプ２１が設けられている。特図保留ランプ２０は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値（第１当否抽選値）の保留数を表示する。特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。特図保留ランプ２１も２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における当否抽選値（第２当否抽選値）の保留数を表示する。特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
【００４５】
普通図柄表示装置５９の下方には、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２が設けられている。普図保留ランプ２２は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄１９５の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄１９５の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００４６】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０は、ぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動口６２、第２始動口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４７】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動口６２、第２始動口６３、大入賞口９１、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４８】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、特図調整手段１５２、条件保持手段１７６を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４９】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００５０】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口９１に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。入球判定手段１１０は、大入賞口入賞情報を受け取ると、その情報を演出決定手段１３２へ送信する。
【００５１】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、「特図抽選手段」として機能する。第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４を含み、第１始動口６２への入球に対応する当否抽選（特別図柄抽選）として第１の抽選を実行する。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。一方、第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９を含み、第２始動口６３への入球に対応する当否抽選（特別図柄抽選）として第２の抽選を実行する。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を演出決定手段１３２へ送信する。
【００５２】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。なお、以下の説明において第１当否抽選値と第２当否抽選値とを特に区別しない場合には、両抽選値を適宜「当否抽選値」と総称する。例えば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１当否抽選値として取得された値および第２当否抽選値として取得された値は、保留制御手段１１６により所定の保留上限数を超えない範囲で一時的に保留される。
【００５３】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。
【００５４】
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、通常状態（非確変状態）では通常確率による当否判定のための当否テーブル（以下、適宜「通常当否テーブルという」）を参照し、確変状態では通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブル（以下、適宜「確変当否テーブルという」）を参照する。本実施例では、通常当否テーブルにおいては当否抽選値が０〜１９９の範囲に該当したときにのみ大当りとなる。確変当否テーブルにおいては大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜１９９の範囲に該当する場合だけでなく、２００〜１９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。
【００５５】
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する図柄範囲テーブルを保持する。図柄抽選値は、例えば「０」から「２５５」までの値範囲から取得される。第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３を決定するための図柄範囲テーブルには、「１」〜「９」の数字、「Ａ」〜「Ｃ」の文字、および「−」の記号で表される特別図柄と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。この図柄範囲テーブルの詳細については後述する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、演出決定手段１３２へ送出する。
【００５６】
第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルをそれぞれ複数保持する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、演出決定手段１３２へ送出する。
【００５７】
普図抽選手段１３６は、「普図決定手段」として機能し、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値（「普図抽選値」ともいう）を取得することにより抽選を実行する。例えば、普図抽選値は「０」から「５１１」までの値範囲から取得される。普図抽選手段１３６が参照する当否テーブルには、当りまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。本実施例では、時短状態において約９９％と極めて高い確率で当りとなるように設定され、作動口６８を遊技球が通過すると、ほぼ確実に第２始動口６３が拡開されるようになる。なお、逆に通常状態において当りとなる確率は極めて低く、本実施例では１／１００程度の当選確率に設定されている。普図抽選手段１３６による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄１９５の形で変動表示される。普図抽選手段１３６は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄１９５の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。その図柄範囲テーブルには普図抽選値と普通図柄１９５の対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は、普通図柄１９５の停止図柄を図柄範囲テーブルを参照して決定する。
【００５８】
普図抽選手段１３６は、また、普通図柄１９５の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持し、遊技機の内部状態に応じて普通図柄１９５の変動時間を選択する。普図抽選手段１３６は、通常状態における普通図柄１９５の変動表示において３０〜６０秒と比較的長い変動時間を選択する。一方、時短中は０．５秒と通常状態よりも相当短い変動時間を選択する。時間決定テーブルには、このような内部状態と普通図柄１９５の変動時間との対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は、普通図柄１９５の変動時間を時間決定テーブルを参照して決定する。
【００５９】
普図抽選手段１３６は、普通図柄１９５について決定した停止図柄が所定の図柄となった場合、普通図柄１９５が当りに該当したと判定する。それによってその停止図柄にて普通図柄１９５の変動表示が停止された後、開閉制御手段１２４が第２始動口６３の普通電動役物６５を所定時間拡開する。普図抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ普図抽選値が保留される。
【００６０】
保留制御手段１１６は、特図保留手段１４４、普図保留手段１４７を含む。特図保留手段１４４は、新たに第１の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第１の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保持するが、その当否抽選値の当否判定結果とともに保持してもよい。その当否抽選値の保留数は、特図保留ランプ２０の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段１４４は、また、新たに第２の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第２の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第２の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保持するが、その当否抽選値の当否判定結果とともに保持してもよい。その当否抽選値の保留数は、特図保留ランプ２１の点灯数または点滅数により表される。
【００６１】
普図保留手段１４７は、作動口６８へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する普通図柄の変動が表示されている場合、新たな普通図柄抽選の結果をその抽選に対応する普通図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では普通図柄抽選の結果として４個を上限として普図抽選値を保持するが、その普図抽選値の当否判定結果とともに保持してもよい。その普図抽選値の保留数は、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。
【００６２】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第１特図制御手段１４８は、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第２特図制御手段１５０もまた、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００６３】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄１９５の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６４】
特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段１５２は、第１始動口６２および第２始動口６３のうちいずれに遊技球が入球したかの順序にしたがって第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とを選択的に変動表示させる。例えば、第１始動口６２、第１始動口６２、第２始動口６３の順序で入球したときは、第１特別図柄１９２、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の順序で変動表示される。特図調整手段１５２は保留制御手段１１６を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段１１６における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
【００６５】
なお、変形例における特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた調整規則（消化順序設定）に基づいた順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。あるいは、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示のいずれか一方の表示を優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、常にいずれか一方の当否抽選値を優先的に消化させ、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の一方を連続的に変動表示させてもよい。
【００６６】
特図調整手段１５２は、また、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００６７】
条件保持手段１７６は、特別遊技作動条件保持手段として機能し、大入賞口９１の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第１の抽選または第２の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことをその条件の内容とする。
【００６８】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段１２０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口９１の開閉動作を複数回連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技（ラウンド）で構成される。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数（本実施例では１６回、１２回または８回）に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技が上限回数を消化した場合に特別遊技を終了させる。
【００６９】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当りが発生するまで続行される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定の継続回数（本実施例では１００回）に至るまで継続される。
【００７０】
時短状態は、第２始動口６３の単位時間あたりの入球容易性が向上する「入球容易状態」となる。時短状態においては、普通図柄抽選が当りとなる確率が通常状態よりも高くなる。また、第２始動口６３が拡開する期間（開放時間）が通常状態よりも相対的に長くなる開放延長遊技がなされる。本実施例では、通常状態における第２始動口６３の開放時間が０．５秒であるのに対し、時短中は６秒と比較的長く設定される。また、時短状態においては、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が変動時間の短い変動パターンを選択する。
【００７１】
開閉制御手段１２４は、第２始動口６３の普通電動役物６５や大入賞口９１の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄１９５が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動口６３の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、時短状態においては普通電動役物６５を通常状態に比べて長い時間作動させ、第２始動口６３を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第２始動口６３の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段１２４は、特別遊技においては大入賞口ソレノイド７８に開放指示を送り、大入賞口９１を開放させる。
【００７２】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。パターン記憶手段１３０は、また、通常特別遊技および特定特別遊技のそれぞれにおいて演出表示装置６０に表示させる大当り演出の画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８により決定された装飾図柄１９０の変動パターンをパターン記憶手段１３０から選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せを第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８から受け取る特別図柄の停止図柄および変動パターンに基づいて決定する。
【００７３】
演出決定手段１３２は、通常遊技中における第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。演出決定手段１３２は、決定した変動演出パターンおよび予告演出パターンを含む演出パターンを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、特別遊技に移行された場合に、その特別遊技中に表示させる大当り演出の演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、大当り演出の演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。演出決定手段１３２は、決定した演出パターンを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００７４】
演出決定手段１３２は、大当り演出パターンとして後述するバトル演出の演出パターンを決定した場合、特別遊技の特定のラウンドで実行される対戦ゲームのための各種パラメータを決定する。具体的には、操作ボタン８２の操作入力１回あたりの敵キャラクタの減少数、操作入力の待ち時間、大入賞口９１への入賞数に対応づけられた敵キャラクタの減少限界値などを決定する。演出決定手段１３２は、また、その特定のラウンドにおける待ち時間を計測する計測手段として機能する一方、入球判定手段１１０から受信した大入賞口入賞情報に基づいて特別遊技中の大入賞口９１への入球数をカウントするカウント手段としても機能する。このバトル演出の具体的内容については後に詳述する。
【００７５】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が大当り（特別遊技への移行）を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が外れを示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。当否判定結果が外れを示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄組合せと装飾図柄の変動パターンデータを演出表示制御手段１３４へ送る。
【００７６】
装飾図柄の変動パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動パターンを選択する。
【００７７】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。第１演出制御手段１６８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第２演出制御手段１７０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、それ以前の第１の抽選または第２の抽選に対応する装飾図柄１９０の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出表示制御手段１３４は、演出決定手段１３２が決定した演出パターンに対応する演出画像を表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００７８】
次に、本実施例における特徴的な遊技の進行制御の内容について説明する。本実施例では、特別遊技中の大当り演出としてバトル演出が選択された場合、ラウンド数の異なる３種類の特別遊技のいずれが実行されているか（３種類の大当りのいずれが当選したか）を示唆する示唆演出が表示される。具体的には、バトル演出において登場する味方キャラクタが大勢の敵キャラクタを殲滅できればラウンド数の多い１６Ｒ大当りまたは１２Ｒ大当りであったことが示され、殲滅できなければラウンド数の少ない８Ｒ大当りであったことが示される。特別遊技の所定ラウンドにおいて遊技者による操作ボタンの連打と大入賞口への入球という２つの介入が促され、その介入如何によって敵キャラクタの殲滅の実現可能性が変化する。このような演出表示制御により興趣溢れる遊技性を実現する。
【００７９】
図４は、バトル演出の表示過程で演出表示装置に表示される画面例を表す図である。同図（ａ）〜（ｈ）は、その演出過程の一部を表している。当否抽選の結果が大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が選択されると、図示のような画面が表示される。このバトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームの演出であり、味方キャラクタが大勢の敵キャラクタの殲滅に成功した場合、それが第９ラウンド以降の特別遊技の継続（つまり８Ｒ特別遊技ではなく１６Ｒ特別遊技または１２Ｒ特別遊技であること）を示唆する。遊技者は、そのバトル演出の過程で敵キャラクタの減り具合からその殲滅に成功する成功演出が表示されるか、殲滅に失敗する失敗演出が表示されるかを予測する。
【００８０】
すなわち、大当り演出においては、第１ラウンドから第５ラウンドにかけて味方キャラクタや敵キャラクタの紹介、対戦に至るストーリーなど、図示しない対戦前の準備演出が表示される。そして、第６ラウンドの終了時に、図４（ａ）に示すように、バトルへの突入を示唆するとともに操作ボタン８２の入力（連打）を促す画面が表示される。そして第７ラウンドに移行されると、図４（ｂ）に示すように、大勢の敵キャラクタが登場する。遊技者が画面の要求にしたがって操作ボタン８２の操作入力を行うと、図４（ｃ）および（ｄ）に示すように、その入力ごとに所定数の敵キャラクタが減少する。すなわち、第７ラウンドでは遊技者の介入を前提とする対戦ゲームの演出が表示される。ただし後述のように、連打を続ければ敵キャラクタを必ず殲滅できるわけではなく、特別遊技中の大入賞口９１への入球数に応じて敵キャラクタを減らすことができる限界値が段階的に設定される。このため、その限界値をゼロに近づけるために大入賞口９１への入球数を確保する必要もある。
【００８１】
本実施例では、敵キャラクタの残数がその限界値に達すると、図４（ｅ）に示すように、大入賞口９１（アタッカー）への入球を促す画面が表示される。遊技者は、その画面にしたがって大入賞口９１に入球させることにより、図４（ｆ）に示すように、限界値をゼロに近づけつつ敵キャラクタの殲滅を目指すことができる。このようにして第７ラウンドにて敵キャラクタを殲滅させることができると、図４（ｇ）に示すように、第８ラウンドにおいて味方キャラクタの勝利、つまり敵キャラクタの殲滅に成功したことを示す結果表示（成功演出）が表示される。図示の例では、その成功により「１６ラウンドゲット！」と表記され、１６Ｒ特別遊技であることが示されている。なお、１２Ｒ特別遊技である場合には、「１２ラウンドゲット！」などの表記がなされる。一方、第７ラウンドにて敵キャラクタを殲滅させることができなかった場合には、図４（ｈ）に示すように、第８ラウンドにおいて味方キャラクタの敗北、つまり敵キャラクタの殲滅に失敗したことを示す結果表示（失敗演出）が表示される。なお、第８ラウンドにて成功演出が表示された場合の第９ラウンド以降は、味方キャラクタを賞賛するなど、図示しない対戦後の余韻演出が表示される。
【００８２】
図５は、特別遊技においてバトル演出が表示される場合の大入賞口の開放態様と演出の流れとの対応を示すタイムチャートである。本実施例では合計３種類の開閉パターンが設けられており、図中上段から順に開閉パターン１〜３が示されている。横軸は時間の経過を示している。図中の「１」〜「１６」は、特別遊技のラウンドを示している。
【００８３】
開閉パターン１は１６Ｒ特別遊技に適用される開閉パターンであり、開閉パターン２は１２Ｒ特別遊技に適用される開閉パターンであり、開閉パターン３は８Ｒ特別遊技に適用される開閉パターンである。いずれの開放パターンにおいても、１ラウンドあたりに大入賞口９１が１回開放され、その開放時間が３０秒に設定されている。なお、大入賞口９１の開放期間が１ラウンドの期間に相当し、ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間時間）は１秒に設定されている。なお、変形例においては、ラウンド間時間として異なる時間を設定してもよい。
【００８４】
図示のように、特別遊技が開始された直後の時刻ｔ１からｔ２までの時間には、特別遊技の実行開始を示すデモンストレーション演出（「開始デモ演出」という）が表示される。そして、時刻ｔ２以降にバトル演出が表示される。いずれの特別遊技においても上述のように、第１ラウンドから第５ラウンドにかけて対戦前の準備演出、第６ラウンドの終了時にバトルへの突入示唆、第７ラウンドに対戦ゲーム、第８ラウンドにバトルの結果表示がなされる。一方、１６Ｒ特別遊技であれば、第９ラウンドから第１６ラウンドまで開閉パターン１にしたがうラウンドの経過とともに対戦後の余韻演出が表示される。１２Ｒ特別遊技であれば、第９ラウンドから第１２ラウンドまで開閉パターン２にしたがうラウンドの経過とともに対戦後の余韻演出が表示される。８Ｒ特別遊技であれば、開閉パターン３にしたがい第８ラウンドにてバトル演出も終了される。
【００８５】
このように、第７ラウンドにおいては操作ボタン８２の操作による遊技者の介入が演出に反映される。このため、第７ラウンドにおいては、その操作ボタン８２を介した操作入力に応じた演出表示制御が実行される。すなわち、演出決定手段１３２は、操作入力１回あたりの敵キャラクタの減少量と、操作入力１回あたりの待ち時間（先の操作入力の受け付けを有効としてから後の操作入力の受け付けを有効とするまでの待ち時間）が抽選値に対応づけられた減算テーブル（「変化量決定テーブル」および「待ち時間決定テーブル」に対応する）を保持する。また、上述のように、操作ボタン８２の操作がなされても、大入賞口９１への入球数に応じた限界値が設定される。演出決定手段１３２は、大入賞口９１への入賞数（カウント値）と限界値との関係が抽選値に対応づけられた関所設定テーブルを保持する。すなわち、演出上はその限界値を関所と位置づけ、複数種の関所パターンのいずれかが選択される。
【００８６】
図６は、減算テーブルを模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に図示の減算テーブルを参照する。図示のように、本実施例では減算パターン１〜７が設けられ、パターン抽選値「０〜２５５」が割り当てられている。図示の例では、減算パターン１〜６がほぼ同じ選択確率となっており、減算パターン７の選択確率がやや低くなっている。
【００８７】
各減算パターンには、敵キャラクタの残数範囲に応じて操作入力１回あたりの敵キャラクタの減算数と操作入力１回あたりの待ち時間とが定められている。本実施例では敵キャラクタの初期数が１０００とされている。例えば減算パターン１においては、敵キャラクタの残数が「１０００〜１０１」であれば減算数として１１１、待ち時間（１回操作入力をしてから次の操作入力が有効（受け付け可能）となるまでの待ち時間）として１００ｍｓが設定される。敵キャラクタの残数が「１００〜１１」であれば減算数として１１、待ち時間として１５０ｍｓが設定される。敵キャラクタの残数が「１０〜１」であれば減算数として１、待ち時間として２００ｍｓが設定される。減算数が大きいほど、また待ち時間が短いほど、早期に敵キャラクタを殲滅できる可能性が高くなる。なお、減算パターン７は、敵キャラクタの残数が「１０００〜１０１」の範囲における減算数が他の減算パターンに比べて大きく設定されているが、その分、待ち時間は長くなっている。
【００８８】
図７は、関所設定テーブルを模式的に示す図である。図７（ａ）は８Ｒ大当りの場合に参照されるテーブルであり、図７（ｂ）は１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの場合に参照されるテーブルである。演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が８Ｒ大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に図７（ａ）に示す第１関所設定テーブルを参照する。この第１関所設定テーブルにおいては、関所パターン１〜１５が設けられ、パターン抽選値「０〜２５５」が割り当てられている。
【００８９】
第１関所設定テーブルの各関所パターンには、大入賞口９１への入賞数「０〜８」に応じた減算後の限界値（関所）が定められている。なお、大入賞口９１に８以上の入賞があった場合には、入賞数「８」として参照される。例えば関所パターン１においては、入賞数が「０」または「１」であれば限界値として９６２、入賞数が「２」または「３」であれば限界値として２１４、入賞数が「４」または「５」であれば限界値として９６、入賞数が「６」以上であれば限界値として１が設定される。すなわち、基本的には操作ボタン８２の操作入力１回あたりに減算テーブルにより設定された減算数分だけ敵キャラクタを減らすことができるが（図６参照）、たとえ連打を繰り返しても関所パターンによる限界値を超えることはできない。このため、関所パターン１が選択された場合、例えば入賞数が「１」である場合には、操作ボタン８２を連打したとしても、敵キャラクタは９６２までしか減少せず、さらに減らすためには入賞数を増やす必要がある。入賞数が「２」になると、連打によって敵キャラクタを２１４まで減らすことができる。
【００９０】
ただし、第１関所設定テーブルは８Ｒ大当りにて参照されるテーブルであるため、入賞数が「８」以上となってもいずれの関所パターンも限界値がゼロにはならない。つまり敵キャラクタを殲滅させることはできないようになっている。このため、遊技者はその介入により大入賞口９１への入賞と操作ボタン８２の連打を確保しても敵キャラクタを殲滅させることができず、失敗演出をみることになる。この第１関所設定テーブルにおいては、関所パターン１から１５に向けて徐々に限界値が小さくなりやすくなる傾向にあるが、その限界値が小さくなりやすいパターンの選択確率は相対的に低くなっている。つまり、第１関所設定テーブルにおいては限界値が小さくなり難く設定されており、第８ラウンドにて終了するという事実に整合したものとなっている。
【００９１】
一方、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合には、演出決定手段１３２は、基本的に図７（ｂ）に示す第２関所設定テーブルを参照する。すなわち、同図の第２関所設定テーブルは、大入賞口９１の開放時の入球容易性が演出設計者の想定範囲にある場合に参照される「デフォルトテーブル」として設定されている。一方、遊技店によっては大入賞口９１の周辺の遊技釘等の調整により大入賞口９１の開放時の入球容易性が演出設計者の想定より少なくなる場合もある。そうした場合でも当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの演出が演出設計者の意図どおりに進行されるよう、このデフォルトテーブルとは別に後述する補正テーブルも設けられている。ただし、補正テーブルはあくまで例外的に設定される関所設定テーブルであり、普通はデフォルトテーブルで足りることになる。この第２関所設定テーブル（デフォルトテーブル）においては、関所パターン１〜１７が設けられ、パターン抽選値「０〜２５５」が割り当てられている。
【００９２】
第２関所設定テーブルの各関所パターンには、大入賞口９１への入賞数「０〜８」に応じた減算後の限界値（関所）が定められている。例えば関所パターン１においては、第１関所設定テーブルの関所パターン１に近似した傾向を有するが、入賞数が「８」以上であれば限界値としてゼロが設定される（図中太枠参照）。このため、遊技者がその介入により大入賞口９１への入賞と操作ボタン８２の連打を確保すれば、敵キャラクタを殲滅させることができ、成功演出をみることができる。この第２関所設定テーブルにおいては、関所パターン１から１５に向けて徐々に限界値が小さくなりやすくなる傾向にある。なお、関所パターン１６は、いわゆるプレミア的なパターンであり、大入賞口９１への入賞がゼロであっても敵キャラクタを殲滅させることができる。また、関所パターン１７は、入賞数が少なくても敵キャラクタの残数を速やかに減少させることができるが、少なくなってから殲滅させるまでに時間を要する内容となっている。この第２関所設定テーブルにおいては、限界値が小さくなりやすいパターンの選択確率が相対的に高くなっている。つまり、第２関所設定テーブルにおいては限界値が小さくなりやすく設定されており、第９ラウンド移行も継続するという事実に整合したものとなっている。
【００９３】
図８は、第２関所設定テーブルについて予備的に設けられた補正テーブルを模式的に示す図である。図８（ａ）は大入賞口９１の入球容易性が設計値よりもやや低い場合に参照される第１補正テーブルであり、図８（ｂ）は大入賞口９１の入球容易性がさらに低い場合に参照される第２補正テーブルである。
【００９４】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に、対戦ゲームを開始するラウンド（第７ラウンド）の前ラウンド（第６ラウンド）までの大入賞口９１への入賞数の情報を取得し、その１ラウンドあたりの入賞数の平均値（「平均入賞数」という）を算出する。そして、その平均入賞数が設計値である「８」以上にならない場合、具体的には「７」であれば、第２関所設定テーブルとして図８（ａ）に示す第１補正テーブルを設定し、その平均入賞数が「６」以下であれば、第２関所設定テーブルとして図８（ｂ）に示す第２補正テーブルを設定する。
【００９５】
第１補正テーブルは、図８（ａ）の太枠にて示された関所パターン２〜４，６〜８，１０〜１２，１４〜１６のみを選択対象とする。すなわち、第１補正テーブルは、大入賞口９１への入賞数が「７」以上であれば限界値がゼロとなる関所パターンのみを選択対象とするテーブルであり、敵キャラクタを殲滅させるための入賞数に関する条件がデフォルトテーブルよりも緩和されている。一方、第２補正テーブルは、図８（ｂ）の太枠にて示された関所パターン２，４，６，８，１０，１２，１４〜１６のみを選択対象とする。すなわち、第２補正テーブルは、大入賞口９１への入賞数が「６」以上であれば限界値がゼロとなる関所パターンのみを選択対象とするテーブルであり、敵キャラクタを殲滅させるための入賞数に関する条件が第１補正テーブルよりもさらに緩和されている。各補正テーブルにおいては、図７（ｂ）のデフォルトテーブルとの対比から分かるように、該当する関所パターンのみが選択対象となるよう、パターン抽選値の割り当てが調整されている。
【００９６】
すなわち、演出設計上はその平均入球数が「８」以上になると想定しているため、図７（ｂ）のデフォルトテーブルのいずれの関所パターンが選択されても、遊技者が普通に大入賞口９１を狙う限り、入球数が８の状態、つまり敵キャラクタがゼロとなる演出内容に到達できるようになっている。しかし、事後的な遊技釘等の調整により大入賞口９１の開放時の入球容易性が設計値よりも低くなり、遊技者が大入賞口９１を狙っても８球以上の入球を確保できない場合も想定される。そうなると、遊技者が連打を繰り返しても１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りを示唆する成功演出が表示されなくなり、当否抽選の結果と演出内容とが整合しなくなり、演出に対する信頼度を低下させてしまう。
【００９７】
そこで、対戦ゲームの前ラウンドまでの大入賞口９１への入賞数の情報に基づき、その大入賞口９１の入球容易性に応じた演出の進行度の調整を行っている。すなわち、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りであれば、仮に大入賞口９１の入球容易性が設計値より低められていても、敵キャラクタを殲滅する演出内容に到達可能となるよう第２関所設定テーブルの調整が行われる。これにより、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りであれば、遊技者が普通に大入賞口９１への入球を狙い、かつ操作ボタン８２の操作を繰り返す限り成功演出が表示されるようになり、当否抽選の結果と演出内容とが整合し、バトル演出そのものの信頼度を確保することができる。
【００９８】
なお、本実施例では、第１関所設定テーブルについては補正テーブルを設けていない。第１関所設定テーブルにおいてはもともと限界値がゼロとなる関所パターンを設定する必要がないためである。すなわち、第１関所設定テーブルを選択する場合には敵キャラクタは最終的に殲滅されず失敗演出が表示されるためである。なお、変形例においては、第１関所設定テーブルにおいても大入賞口９１への入賞数の情報に基づき、限界値の変化の傾向（限界値の変化の進行度）が異なるよう補正テーブルを設けるようにしてもよい。
【００９９】
以上に述べた大当り演出の演出パターンは、図柄変動に先立って行われる当否抽選、図柄抽選およびパターン抽選等を通じて決定される。以下、その詳細について説明する。図９は、図柄範囲テーブルを模式的に示す図である。図９（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図９（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。
【０１００】
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、図柄判定においてこの図柄範囲テーブルを参照する。各図柄範囲テーブルには、「０」〜「９」の数字、「Ａ」〜「Ｃ」の文字、および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。なお、同図には単に「図柄抽選値」と表記しているが、第１抽選値取得手段１１２が取得する図柄抽選値は「第１図柄抽選値」に対応し、第２抽選値取得手段１１５が取得する図柄抽選値は「第２図柄抽選値」に対応する。特別図柄の種類は当否判定結果と対応付けられており、「１」〜「９」の数字および「Ａ」〜「Ｃ」の文字が大当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
【０１０１】
図９（ａ）に示す特別図柄のうち、特別図柄「１」〜「６」は確変移行を伴う大当り（「確変大当り」ともいう）を示し、特別図柄「７」〜「９」および「Ａ」〜「Ｃ」は確変移行を伴わない大当り（「非確変大当り」ともいう）を示している。各特別遊技には、図柄抽選値「０〜２５５」が割り振られており、確変大当りとなる確率（特別図柄「１」〜「６」のいずれかが選択される確率）は約６５％、非確変大当りとなる確率（特別図柄「７」〜「９」および「Ａ」〜「Ｃ」が選択される確率）は約３５％とされている。つまり、本実施例においては、第１の遊技および第２の遊技ともに大当りとなった場合の確変移行確率が６５％に設定されている。図示のように、第１図柄抽選値には、「１」〜「９」の数字および「Ａ」〜「Ｃ」の文字の全てが対応づけられている。一方、第２図柄抽選値には、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」，「Ｂ」が対応づけられているが、「２」，「４」，「６」，「８」，「Ａ」，「Ｃ」は対応づけられていない。一方、図９（ｂ）に示すように、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【０１０２】
図１０は、開閉パターン判定テーブルを模式的に示す図である。特別遊技制御手段１２０は、特別遊技における大入賞口の開閉パターンの決定に際してこの開閉パターン判定テーブルを参照する。この開閉パターン判定テーブルにおいては、特別図柄「１」〜「９」，「Ａ」〜「Ｃ」と開閉パターン１〜３（図５参照）が対応づけられている。図示のように、特別図柄「１」，「２」，「７」，「８」に対して１６Ｒ特別遊技の開閉パターン１が対応づけられ、特別図柄「３」，「４」，「９」，「Ａ」に対して１２Ｒ特別遊技の開閉パターン２が対応づけられ、特別図柄「５」，「６」，「Ｂ」，「Ｃ」に対して８Ｒ特別遊技の開閉パターン３が対応づけられている。図８に示した図柄範囲テーブルと対比させると、第２の遊技のほうが第１の遊技よりもラウンド数の多い特別遊技が選択される可能性が高くなっている。
【０１０３】
図１１は、大当り演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、図示の大当り演出パターン選択テーブルを参照し、決定された大当り（特別遊技）の種類に応じて大当り演出パターンを決定する。なお、図９にも示したように、大当りの種類は特別図柄に対応づけられているため、この大当り演出パターン選択テーブルにおいては、特別図柄の停止図柄と大当り演出パターンとが対応づけられている。
【０１０４】
大当り演出パターン１〜６は、特別図柄「１」〜「６」に対応し、確変大当りであるため、大当り演出の終了時に確変大当りであることを報知する演出内容が含まれる。大当り演出パターン１は、図５上段の大当り演出である１６Ｒバトル演出１を表示させるものである。大当り演出パターン２は、バトル演出ではない１６Ｒ通常演出１を表示させるものである。大当り演出パターン３は、図５中段の大当り演出である１２Ｒバトル演出１を表示させるものである。大当り演出パターン４は、バトル演出ではない１２Ｒ通常演出１を表示させるものである。大当り演出パターン５は、図５下段の大当り演出である８Ｒバトル演出１を表示させるものである。大当り演出パターン６は、バトル演出ではない８Ｒ通常演出１を表示させるものである。
【０１０５】
大当り演出パターン７〜１２は、特別図柄「７」〜「９」，「Ａ」〜「Ｃ」に対応し、非確変大当りであるため、確変大当りであることを報知する演出内容は含まれない。大当り演出パターン７は、図５上段の大当り演出である１６Ｒバトル演出２を表示させるものである。大当り演出パターン８は、バトル演出ではない１６Ｒ通常演出２を表示させるものである。大当り演出パターン９は、図５中段の大当り演出である１２Ｒバトル演出２を表示させるものである。大当り演出パターン１０は、バトル演出ではない１２Ｒ通常演出２を表示させるものである。大当り演出パターン１１は、図５下段の大当り演出である８Ｒバトル演出２を表示させるものである。大当り演出パターン１２は、バトル演出ではない８Ｒ通常演出２を表示させるものである。図９に示した図柄範囲テーブルと対比させると、第１の遊技においては大当り演出パターン１〜１２の全てが選択されうるが、第２の遊技においては大当り演出パターン１，３，５，７，９，１１のみが選択されうる。すなわち、第２の遊技においては大当り演出としてバトル演出のみが表示されることになる。
【０１０６】
図１２は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第１始動口６２、第２始動口６３、一般入賞口７２、大入賞口９１などへ入賞した場合の処理を実行する（Ｓ１０）。そして、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１０７】
図１３は、図１２におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技の制御処理においては、特別図柄および装飾図柄の処理が実行されるとともに（Ｓ２０）、普通図柄の処理が実行される（Ｓ２２）。
【０１０８】
図１４は、図１３におけるＳ２０の特別図柄および装飾図柄の処理を詳細に示すフローチャートである。この図柄変動処理は、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０を変動表示させる処理を示す。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ３０のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであれば（Ｓ３２のＹ）、第１当否判定手段１１３が特図保留手段１４４から第１当否抽選値を読み出して当否を判定する（Ｓ３４）。そして、第１当否判定手段１１３が第１特別図柄１９２を決定し（Ｓ３６）、第１パターン決定手段１１４が第１特別図柄１９２の変動パターンを決定し、演出決定手段１３２が決定された変動パターンに対応する装飾図柄１９０の変動演出パターンを決定する（Ｓ３８）。そして、第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０の図柄変動が開始される（Ｓ４８）。
【０１０９】
一方、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであれば（Ｓ４０のＹ）、第２当否判定手段１１７が特図保留手段１４４から第２当否抽選値を読み出して第２の抽選の当否を判定する（Ｓ４２）。そして、第２当否判定手段１１７が第２特別図柄１９３を決定し（Ｓ４４）、第２パターン決定手段１１９が第２特別図柄１９３の変動パターンを決定する（Ｓ４６）。そして、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の図柄変動が開始される（Ｓ４８）。
【０１１０】
なお、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであるか、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであるかは、特図調整手段１５２により記憶された第１始動口６２への入賞と第２始動口６３への入賞の順序に応じて決定される。第１特別図柄１９２の変動表示タイミングでなく（Ｓ３２のＮ）、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでもない場合（Ｓ４０のＮ）、本図のフローを終了する。既に図柄変動表示が開始されている場合には（Ｓ３０のＹ）、その変動表示処理を実行する（Ｓ４９）。
【０１１１】
図１５は、図１４におけるＳ４９の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。既に図柄変動表示が開始されている場合、図柄変動の画像を表示し（Ｓ６０）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ６１のＹ）、表示中の図柄変動を停止する（Ｓ６２）。停止した図柄変動に対応する当否抽選結果が１６Ｒ大当りであった場合（Ｓ６３のＹ）、１６Ｒ特別遊技へ移行する（Ｓ６４）。１６Ｒ大当りではないが（Ｓ６３のＮ）、１２Ｒ大当りであった場合（Ｓ６５のＹ）、１２Ｒ特別遊技へ移行する（Ｓ６６）。１２Ｒ大当りでもなく（Ｓ６５のＮ）、８Ｒ大当りであった場合（Ｓ６７のＹ）、８Ｒ特別遊技へ移行する（Ｓ６８）。８Ｒ大当りでもない場合には（Ｓ６７のＮ）、Ｓ６８の処理をスキップする。図柄表示の停止タイミングに達していない場合には（Ｓ６１のＮ）、Ｓ６２以降の処理をスキップして本図のフローを終了する。
【０１１２】
図１６は、図１３におけるＳ２２の普通図柄の処理を詳細に示すフローチャートである。普図保留手段１４７に普図抽選値の保留がなされている場合（Ｓ８０のＹ）、普通図柄１９５が変動表示中でなければ（Ｓ８２のＮ）、普図抽選手段１３６が普図保留手段１４７から抽選値を読み出して当否を判定し（Ｓ８４）、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄１９５の停止図柄を決定し（Ｓ８６）、その普通図柄１９５の変動時間を決定する（Ｓ８８）。そして、決定されたタイミングにて普通図柄１９５の図柄変動を開始する（Ｓ９０）。Ｓ８０において普図抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ８０のＮ）、Ｓ８２からＳ９０までの処理はスキップされ、Ｓ８２において普通図柄１９５が変動表示中であった場合は（Ｓ８２のＹ）、Ｓ８４からＳ９０までの処理はスキップされる。
【０１１３】
続いて、普通図柄１９５の変動表示が開始済であれば（Ｓ９２のＹ）、普通図柄１９５の変動表示を処理し（Ｓ９４）、設定された変動時間が経過して普通図柄１９５の変動表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ９６のＹ）、変動表示中の普通図柄１９５を停止させる（Ｓ９８）。このとき、停止図柄が当り態様であれば（Ｓ１００のＹ）、第２始動口６３を拡開させる開放時間を決定する（Ｓ１０２）。すなわち、このとき時短中であれば比較的長い時間値（本実施例では６秒）が設定され、時短中でなければ比較的短い時間値（本実施例では０．５秒）が設定される。そして、その開放時間にしたがって普通電動役物６５を作動させて第２始動口６３を開放させる（Ｓ１０４）。既に述べたように、時短中であれば比較的長い開放時間が設定される。一方、停止図柄が当り態様でなければ（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２およびＳ１０４の処理はスキップされる。変動時間経過前である場合（Ｓ９６のＮ）、Ｓ９８からＳ１０４の処理はスキップされる。Ｓ９２において変動表示が開始されていないときは（Ｓ９２のＮ）、Ｓ９４からＳ１０４の処理はスキップされる。
【０１１４】
図１７は、図１２におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、特別遊技が未だ開始済みでなければ（Ｓ９２のＮ）、特別遊技制御手段１２０は、図１４のＳ３６またはＳ４４の処理にて決定された特別図柄の情報をもとに図１０の開閉パターン判定テーブルを参照して大入賞口９１の開閉パターンを決定する（Ｓ９３）。演出決定手段１３２は、その特別図柄の情報をもとに図１１の大当り演出パターン選択テーブルを参照して大当り演出パターンを決定する（Ｓ９４）。そして、特別遊技を開始して（Ｓ９５）、その大当り演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。演出決定手段１３２は、特別遊技の開始とともに大入賞口９１への入球数のカウントを開始する。
【０１１５】
既に特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口９１が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口９１の開放処理を実行し（Ｓ１００）、開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口９１の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口９１が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。
【０１１６】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、特別遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、特別遊技終了条件が満たされることになる。特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、時短や確変の特定遊技状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１１７】
図１８は、図１７におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口９１の所定の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口９１を開放させる（Ｓ１２６）。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１１８】
図１９は、図１７におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口９１の所定の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口９１を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による単位遊技の終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、または開放時間による単位遊技の終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口９１を閉鎖する（Ｓ１３４）。なお、単位遊技における入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１６回，１２回または８回であり、特別遊技の種類によって異なる。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１１９】
図２０は、図１７におけるＳ９６にて大当り演出が開始されたことを契機に実行される大当り演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、Ｓ９４の処理でバトル演出が設定されて開始されていれば（Ｓ２０２のＹ）、対戦ゲームを表示させる対戦ラウンド（本実施例では第７ラウンド）であるか否かを判定する。このとき、対戦ラウンドでなければ（Ｓ２０４のＮ）、Ｓ２０５からＳ２２８の処理をスキップし、大当り演出パターンにしたがった演出表示を実行する（Ｓ２３０）。すなわち、第１ラウンドから第６ラウンドおよび第８ラウンド以降は遊技者の介入により演出表示内容が変化することがないため、大当り演出パターンにしたがった演出画像をそのまま表示させる。
【０１２０】
一方、対戦ラウンドであれば（Ｓ２０４のＹ）、演出決定手段１３２は、減算パターンを設定するためのパターン抽選値を取得し、図６に示した減算テーブルを参照して減算パターン１〜７のいずれかを決定する（Ｓ２０５）。また、演出決定手段１３２は、関所パターンを設定するためのパターン抽選値を取得し、図７または図８に示した関所設定テーブルを参照して関所パターンを決定する（Ｓ２０６）。すなわち、８Ｒ大当りであった場合には図７（ａ）に示した第１関所設定テーブルを参照して関所パターン１〜１５のいずれかを決定し、１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの場合には図７（ｂ），図８（ａ）または図８（ｂ）に示した第２関所設定テーブルを参照して関所パターン１〜１７のいずれかを決定する。
【０１２１】
続いて、演出決定手段１３２は、決定された減算パターンにしたがい、現在の敵キャラクタの残数に応じて操作入力１回あたりの敵キャラクタの減算数ΔＮを設定し（Ｓ２０７）、また、操作入力１回あたりの待ち時間を設定する（Ｓ２０８）。続いて、当該対戦ラウンドにおける大入賞口９１への入賞数（カウント値）を確認し（Ｓ２０９）、決定された関所パターンにしたがい、大入賞口９１への入賞数に応じて敵キャラクタの減算後の限界値ＮＢ（関所）を設定する（Ｓ２１０）。
【０１２２】
続いて、演出表示制御手段１３４は、図４に示した入力画面を表示し、遊技者に操作ボタン８２を介した操作入力（連打）を促す（Ｓ２１２）。そして、待ち時間が経過すると（Ｓ２１３のＹ）、遊技者の操作入力があったか否かを判定する。本実施例では、操作ボタン８２の操作入力があった場合にこれを示す入力フラグがオンにされるので、その入力フラグの状態をみて操作入力の有無を判定する。このとき、遊技者の操作入力があれば（Ｓ２１４のＹ）、敵キャラクタの残数Ｎから減算数ΔＮを差し引いた値である更新値（Ｎ−ΔＮ）を演算する。その更新値（Ｎ−ΔＮ）が限界値ＮＢ以上であれば（Ｓ２１６のＹ）、残数Ｎをその更新値（Ｎ−ΔＮ）に更新し（Ｓ２１８）、敵キャラクタが更新後の残数Ｎとなるよう減少させる表示制御を実行する（Ｓ２２０）。一方、その更新値（Ｎ−ΔＮ）が限界値ＮＢよりも小さければ（Ｓ２１６のＮ）、残数Ｎを限界値ＮＢに更新または維持し（Ｓ２２２）、図４（ｅ）に示したような大入賞口９１への入球を促す入球示唆表示を実行する（Ｓ２２４）。遊技者の操作入力がなければ（Ｓ２１４のＮ）、Ｓ２１６からＳ２２４の処理をスキップする。このとき、対戦ラウンドが終了していなければ（Ｓ２２８のＮ）、Ｓ２０７に戻り、同様の処理を繰り返す。対戦ラウンドが終了すると（Ｓ２２８のＹ）、一旦処理を終了する。
【０１２３】
一方、大当り演出としてバトル演出ではなく通常演出が設定されて開始されている場合には（Ｓ２０２のＮ）、大当り演出パターンにしたがった演出表示を実行する（Ｓ２３０）。
【０１２４】
図２１は、図２０におけるＳ２０６の関所パターン決定処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が８Ｒ大当りであれば（Ｓ２３０のＹ）、図７（ａ）に示した第１関所設定テーブルを設定する（Ｓ２３２）。一方、当否抽選の結果が８Ｒ大当りではなく１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りであれば（Ｓ２３０のＮ）、対戦ラウンドの前ラウンド（本実施例では第６ラウンド）までの大入賞口９１への入賞数Ｎａの情報を取得し（Ｓ２３４）、その１ラウンドあたりの平均値である平均入賞数Ｎａｖを算出する（Ｓ２３６）。このとき、平均入賞数Ｎａｖが８以上であれば（Ｓ２３８のＹ）、第２関所設定テーブルとして図７（ｂ）に示したデフォルトテーブルを設定する（Ｓ２４０）。一方、平均入賞数Ｎａｖが８未満であり（Ｓ２３８のＮ）、７であれば（Ｓ２４２のＹ）、第２関所設定テーブルとして図８（ａ）に示した第１補正テーブルを設定する（Ｓ２４４）。平均入賞数Ｎａｖが７未満であれば（Ｓ２４２のＮ）、第２関所設定テーブルとして図８（ｂ）に示した第２補正テーブルを設定する（Ｓ２４６）。そして、設定された関所設定テーブルを参照して関所パターンを決定する関所パターン抽選を実行し（Ｓ２４８）、決定された関所パターンを設定する（Ｓ２５０）。
【０１２５】
以上に説明したように、本実施例においては、大当り演出において複数の遊技者介入的要素が取り入れられる。すなわち、多数の敵キャラクタが登場するバトル演出において、操作ボタンを介した操作入力の回数と大入賞口への入球数とに応じて敵キャラクタを段階的に減少させ、最終的に敵キャラクタを殲滅できれば、ラウンド数の多い特別遊技が確保される。そして、敵キャラクタの残数を目標値であるゼロに近づけるに際してその限界値が段階的に設定され、大入賞口への入球数に応じてその限界値が段階的にシフトする。このため、限界値が設定されると、操作入力を繰り返すのみでは目標値に到達することはできない。すなわち、大入賞口への入球数を増加させて限界値をよりゼロに近づけたうえで操作入力を繰り返すことで敵キャラクタを徐々にゼロに近づけられるようになる。つまり、遊技者による２つの技術介入を効率的に行うか否かによって敵キャラクタの殲滅を達成する可能性、ひいては成功演出を経たラウンド継続可能性が左右されるようになる。遊技者の操作入力による介入と、遊技者の遊技球の打ち出による技術介入とによって成功演出または失敗演出の表示タイミングがランダムになり、演出表示のワンパターン化を防止することができる。つまり、遊技者による複数の介入のそれぞれの程度に応じて演出の表示タイミングが変化するようになり、遊技者の介入次第で興趣溢れる演出表示が実現されるようになる。
【０１２６】
そして特に、大入賞口９１への入球数に応じた限界値の設定により対戦ラウンドにおける演出内容が変化するところ、その入球状況によっては関所設定テーブルが変更される。すなわち、対戦ラウンドの前ラウンドまでの１ラウンドあたりの入球数が演出設計者の基準値を満たさない場合には適宜関所設定テーブルを変更することにより、対戦ゲームにおける演出内容の変化を調整することができる。したがって、遊技釘の調整等により大入賞口９１への入球容易性が事後的に低下されたとしても、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りであれば限界値をゼロとして敵キャラクタを殲滅可能な状態とすることができ、当否抽選の結果と対戦ゲームの結果との整合性を保つことができるようになる。その結果、バトル演出を演出設計者の意図どおりに進行させることが可能になる。
【０１２７】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１２８】
（変形例１）
上記実施例では、大入賞口９１への入球容易性が低下された場合に選択される補正テーブルの一例を図８に示した。変形例においては、それとは異なる補正テーブルの構成を採用してもよい。図２２は、変形例に係る補正テーブルを模式的に示す図である。図２２（ａ）は大入賞口９１の入球容易性が設計値よりもやや低い場合に参照される第１補正テーブルであり、図２２（ｂ）は大入賞口９１の入球容易性がさらに低い場合に参照される第２補正テーブルである。
【０１２９】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に、対戦ラウンドの前ラウンドまでの大入賞口９１への平均入賞数が「８」に満たない「７」であれば、第２関所設定テーブルとして図２２（ａ）に示す第１補正テーブルを設定し、その平均入賞数が「６」以下であれば、第２関所設定テーブルとして図２２（ｂ）に示す第２補正テーブルを設定する。本変形例の補正テーブルは、関所パターンの種類を図７（ｂ）に示すデフォルトテーブルから削減することなく、各関所パターンにおける入賞数と限界値との対応関係をデフォルトテーブルと異なるものとしている。
【０１３０】
すなわち、第１補正テーブルは、関所パターン１〜１７を選択対象とする。ただし、各関所パターンについて大入賞口９１への入賞数が「７」以上であれば限界値がゼロとなるよう、デフォルトテーブルとは入賞数と限界値との対応関係が異なるものとされている。それにより、敵キャラクタを殲滅させるための入賞数に関する条件がデフォルトテーブルよりも緩和されている。一方、第２補正テーブルも関所パターン１〜１７を選択対象とする。ただし、各関所パターンについて大入賞口９１への入賞数が「６」以上であれば限界値がゼロとなるよう、デフォルトテーブルとは入賞数と限界値との対応関係が異なるものとされている。それにより、敵キャラクタを殲滅させるための入賞数に関する条件が第１補正テーブルよりもさらに緩和されている。なお、図示の例では、デフォルトテーブルにおける敵キャラクタの減少傾向に合わせるために入賞数が「５」，「６」の場合の限界値をデフォルトテーブルのそれとは若干異なるものとしているが、同一内容としてもよい。
【０１３１】
このような補正テーブルの構成としても、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りであれば、遊技者が普通に大入賞口９１への入球を狙い、かつ操作ボタン８２の操作を繰り返す限り成功演出が表示されるようになり、当否抽選の結果と演出内容とが整合し、バトル演出そのものの信頼度を確保することができる。なお、第１関所設定テーブルにおいても大入賞口９１への入賞数の情報に基づき、限界値の変化の傾向（限界値の変化の進行度）が異なるよう補正テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１３２】
（変形例２）
図２３は、他の変形例に係る第２関所設定テーブルを模式的に示す図である。図２４は、変形例に係る関所パターン決定処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に図２３に示す第２関所設定テーブルを参照する。ただし、テーブルそのものの構成は図７（ｂ）に示すデフォルトテーブルと同様であり、上記実施例とはそのテーブルを用いた関所パターンの抽選方法が異なっている。
【０１３３】
すなわち、演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に、対戦ラウンドの前ラウンドまでの大入賞口９１への平均入賞数が「７」であれば、図２３（ａ）に太枠にて示された関所パターンを設定対象とする。すなわち、本変形例では、デフォルトテーブルに対して図８に示したようなパターン抽選値の割り当て変更を行ってはおらず、関所パターン１〜１７の全てを抽選対象としている。ただし、その関所パターン抽選の結果、関所パターン２〜４，６〜８，１０〜１２，１４〜１６が選択されればそれを設定するものの、それ以外の関所パターン１，５，９，１３，１７が選択されれば、その抽選結果を無効とし、設定対象となる関所パターンが選択されるまで抽選を繰り返す。
【０１３４】
一方、対戦ラウンドの前ラウンドまでの大入賞口９１への平均入賞数が「６」以下であれば、図２３（ｂ）に太枠にて示された関所パターンを設定対象とする。すなわち、関所パターン抽選の結果、関所パターン２，４，６，８，１０，１２，１４〜１６が選択されればそれを設定するものの、それ以外の関所パターン１，３，５，７，９，１１，１３，１７が選択されれば、その抽選結果を無効とし、設定対象となる関所パターンが選択されるまで抽選を繰り返す。
【０１３５】
すなわち、図２４に示すように、演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの場合、前ラウンドまでの平均入賞数Ｎａｖが８以上であれば（Ｓ２３８のＹ）、図７（ｂ）に示した第２関所設定テーブルを設定し（Ｓ２４０）、関所パターン抽選を実行し（Ｓ２４８）、決定された関所パターンを設定する（Ｓ２５０）。一方、平均入賞数Ｎａｖが７であれば（Ｓ２４２のＹ）、図７（ｂ）に示した第２関所設定テーブルに図２３（ａ）に示す設定対象としての第１抽選値範囲（図中太枠）を設定し（Ｓ２４３）、関所パターン抽選のためのパターン抽選値を取得する（Ｓ２４５）。このとき、取得したパターン抽選値が第１抽選値範囲になければ（Ｓ２４６のＮ）、再度パターン抽選値を取得する（Ｓ２４５）。パターン抽選値が第１抽選値範囲にあれば（Ｓ２４６のＹ）、そのパターン抽選値に対応する関所パターンを決定し（Ｓ２４７）、決定された関所パターンを設定する（Ｓ２５０）。
【０１３６】
平均入賞数Ｎａｖが７未満であれば（Ｓ２４２のＮ）、図７（ｂ）に示した第２関所設定テーブルに図２３（ｂ）に示す設定対象としての第２抽選値範囲（図中太枠）を設定し（Ｓ２４４）、関所パターン抽選のためのパターン抽選値を取得する（Ｓ２４５）。このとき、取得したパターン抽選値が第２抽選値範囲になければ（Ｓ２４６のＮ）、再度パターン抽選値を取得する（Ｓ２４５）。パターン抽選値が第１抽選値範囲にあれば（Ｓ２４６のＹ）、そのパターン抽選値に対応する関所パターンを決定し（Ｓ２４７）、決定された関所パターンを設定する（Ｓ２５０）。
【０１３７】
このような関所パターン抽選を実行しても、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りであれば、遊技者が普通に大入賞口９１への入球を狙い、かつ操作ボタン８２の操作を繰り返す限り成功演出が表示されるようになり、当否抽選の結果と演出内容とが整合し、バトル演出そのものの信頼度を確保することができる。
【０１３８】
（変形例３）
上記実施例では、図２１に示したように、特別遊技において対戦ラウンドの前ラウンドまでの大入賞口９１への入賞数を取得し、その累積入賞数から１ラウンドあたりの平均入賞数を算出し、その平均入賞数に応じて第２関所設定テーブルを変更する例を示した。変形例においては、例えば対戦ラウンドよりも前の特定ラウンド（例えば前ラウンドである第６ラウンド）における大入賞口９１への入賞数に基づいて第２関所設定テーブルを変更するようにしてもよい。具体的には、その特定ラウンドにおける入賞数が８以上であればデフォルトテーブルを設定し、７以下であれば補正テーブルを設定するようにしてもよい。また、上記変形例１についても同様に、特定ラウンドにおける大入賞口９１への入賞数に基づいて、第２関所設定テーブルを変更してもよい。さらに、上記変形例２についても同様に、特定ラウンドにおける大入賞口９１への入賞数に基づいて、第２関所設定テーブルに抽選値範囲を設定するか否かを決定してもよい。
【０１３９】
（変形例４）
上記実施例では、大入賞口９１への１ラウンドあたりの入賞数に基づいて第２関所設定テーブルをデフォルトテーブルから補正テーブルに切り替える例を示した。それにより、その１ラウンドあたりの入賞数が少ないほど演出内容の進行を早めるようにした。変形例においては、一定時間（例えば５分）における所定の入球口への入球数に基づいて、特定の演出の進行速度や演出頻度を変更するようにしてもよい。例えば、第１始動口６２および第２始動口６３への一定時間における入球数をカウントし、その入球数が予め設定した判定基準値以下であれば、特定の演出として希少性の高い演出の頻度を高めるようにしてもよい。例えば、遊技者が空席の遊技台（入賞がしばらく検出されていない遊技台）についた直後は当り期待度の高い演出（表示された場合に大当りとなる確率が相対的に高い演出）が表示されやすくしてもよい。それにより、全体として遊技機の稼働率を高めることが可能になる。
【０１４０】
あるいは、当否抽選値の保留数が所定数以上（例えば４球）となったときにのみ表示される特殊演出が設けられている場合、一定時間における入球数がその所定数に満たない場合には、その所定数をより少ない数に補正するようにしてもよい。それにより、始動口の周辺の遊技釘等によりその入球容易性が設計値よりも低くされている場合であっても、その特殊演出を表示できるようになる。
【０１４１】
あるいは、一定時間における入球数ではなく、一定入球数（例えば５球）あたりの所要時間に基づいて、特定の演出の進行速度や演出頻度を変更するようにしてもよい。例えば、一定入球数あたりの所要時間が予め設定した判定基準値を超える場合に、特定の演出として希少性の高い演出の頻度を高めるようにしてもよい。
【０１４２】
（変形例５）
上記実施例では、操作ボタン８２の操作入力の回数（連打数）に応じて敵キャラクタが減少する例を示した。変形例においては、操作ボタン８２の押圧時間（操作時間）の長さに応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。その場合においても、その押圧時間の長さによる敵キャラクタの減少に限界値を設け、大入賞口への入球数に応じてその限界値を徐々にゼロに近づけるようにしてもよい。また、上記実施例では、遊技者の操作入力と大入賞口への入球数に応じて敵キャラクタを減少させ、最終的に殲滅させることを目標とする演出内容について説明した。変形例においては、逆に、例えば遊技者の操作入力と大入賞口への入球数に応じて味方キャラクタを増加させ、その味方キャラクタが目標数に達すると敵キャラクタを敗北させることができるなど、より高い目標値又はより大きな目標値に向けて対象となるものの数を変化させる演出内容としてもよい。
【０１４３】
（変形例６）
上記実施例では、特別遊技として１６Ｒ特別遊技、１２Ｒ特別遊技および８Ｒ特別遊技の３種類を設け、単位遊技における大入賞口の開放態様がいずれの特別遊技も同様になる例を示した。変形例においては、１６ラウンドに統一するなど、共通のラウンド数を有するものの、所定ラウンドで単位遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含め、その所定ラウンドから単位遊技の態様が変化するか否かを上記実施例のバトル演出等により示唆するようにしてもよい。例えば、大入賞口の開放時間が相対的に短い特定単位遊技のみからなる第１特別遊技と、第９ラウンドから大入賞口の開放時間が相対的に長い通常単位遊技に切り替わる第２特別遊技とを含めてもよい。例えば、特定単位遊技の大入賞口の開放時間を３秒とし、通常単位遊技の大入賞口の開放時間を３０秒としてもよい。そして、特定単位遊技の対戦ラウンド（例えば第７ラウンド）において敵キャラクタを殲滅させることにより、その後の所定ラウンド（例えば第９ラウンド）以降を通常単位遊技に切り替えて出玉を確保できるようにしてもよい。
【０１４４】
（変形例７）
上記実施例では、特別遊技中の大当り演出に複数の遊技者介入要素を取り入れる例を示した。変形例においては、通常遊技中の演出（図柄変動に伴わせる演出）に同様の遊技者介入要素を取り入れるようにしてもよい。例えば、普通図柄抽選の当選有無をバトル演出にて示唆するようにしてもよい。具体的には、その普通図柄抽選の結果を示す普通図柄の変動表示が開始される前にその結果を取得するいわゆる「先読み」を行うことにより実現することができる。すなわち、普図抽選手段が、作動口への新たな入球があったときに、その入球に対応する普通図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する普通図柄抽選の結果を示す情報を演出決定手段へ送信するようにする。演出決定手段は、普通図柄抽選の結果を示す情報を受信したときに、その入球に対応する普通図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、その抽選結果に当りとなるものがあるか否かを判定する。そして、当りが含まれる場合にはバトル演出において敵キャラクタを殲滅させる成功演出を表示させ、当りが含まれない場合には敵キャラクタを殲滅できない失敗演出を表示させるようにしてもよい。その際、普通電動役物にて拡開動作がなされる第２始動口への入球数と操作ボタンの操作量とに応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。つまり、対戦ゲームの表示制御については上記実施例と同様の手法で行うことができる。
【０１４５】
すなわち、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第２始動口と、第２始動口への入球数をカウントするカウント手段と、作動口への入球を契機として、入球変動機構を作動させるか否かを決定するための作動抽選を実行する作動抽選手段と、作動抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示させる普通図柄表示制御手段と、前記作動抽選の結果が当りとなり、前記普通図柄が当りを示す態様で停止表示されたときに、入球変動機構を作動させる作動制御手段と、新たに前記作動抽選が実行されるときにそれ以前の作動抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな作動抽選の結果を所定個数を上限にその抽選に対応する普通図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、を備えるものでよい。
【０１４６】
作動抽選手段は、作動口への新たな入球があったときに、その入球に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する作動抽選の結果を示す情報を演出決定手段へ送信する。演出決定手段は、第２始動口への入球数に応じて演出内容が特定の結末に向けて進行するとともに、その結末への到達が作動抽選の結果が当りであることを示唆する複数種の特殊演出を選択対象として含み、その複数種の特殊演出のいずれかを選択するための演出選択基準を保持する。特殊演出は通常遊技中および特別遊技中の双方における演出であってもよいし、いずれか一方における演出であってもよいが、作動抽選の結果が当りとなる効果が大きく得られる遊技状態、つまり通常遊技における入球容易状態にて選択対象とされるのが好ましい。上述のように、入球容易状態（時短状態）においては、第２始動口が拡開する期間（開放時間）が通常状態よりも長くなる開放延長遊技がなされるため、遊技者の介入により第２始動口への入球数を大きくすることができるからである。
演出決定手段は、特殊演出の表示を決定した場合には、作動抽選の結果を示す情報に基づき演出選択基準を参照していずれかの特殊演出を決定し、第２始動口への入球数に応じてその特殊演出の内容を決定する。すなわち、作動抽選の結果が当りであれば、特殊演出の演出内容が特定の結末に到達するように決定する。演出決定手段は、さらに、入球容易状態（時短中）における一定時間あたりの第２始動口への入球数に応じて、予め定める変更規則にしたがって演出選択基準としてのいずれかのテーブルを切り替える。あるいは、テーブルを切り替えなくとも、入球容易状態（時短中）における一定時間あたりの第２始動口への入球数に応じて演出内容の進行度を調整するようテーブルの参照先を変更することにより特殊演出の再決定を実行する。
より具体的には、例えば作動抽選の当選確率を２／３程度とし、演出表示装置にその作動抽選の当否結果を表示するための報知演出として特殊演出（バトル演出等）を表示させてもよい。すなわち、「先読み」により普図抽選値の保留ごとに作動抽選の当否を判定し、現時点以降の第２始動口の開放有無を特殊演出により示唆してもよい。その場合、直近の図柄変動（普通図柄の変動表示）にて示される作動抽選の結果が当りであるか否かを示唆してもよいが、さらに後続の図柄変動により示される作動抽選の結果も含めて示唆するようにしてもよい。例えば、作動抽選の結果として複数変動（例えば３変動）にわたって連続的に当選すること、あるいは連続しなくとも保留中の作動抽選の結果として複数の当りが含まれていることを特殊演出により報知してもよい。すなわち、普通図柄の１変動ごとに作動抽選の結果を報知してもよいし、複数変動分の作動抽選の結果をまとめて報知してもよい。そして、第２始動口への入球数が多くなるにしたがい、成功演出や失敗演出の表示タイミングを早めるようにしてもよいし、逆に表示タイミングを遅延させるようにしてもよい。
【０１４７】
（変形例８）
上記実施例では、敵キャラクタを殲滅させることにより特別遊技のラウンド継続が確保される例を示した。変形例においては、例えば確変移行を伴う特別遊技であるか否かを示唆する昇格演出として同様の遊技性を実現してもよい。すなわち、特別遊技への移行前においては確変移行を伴わない通常大当りとして報知し、特別遊技中の大当り演出にて上記実施例と同様のバトル演出を表示させてもよい。すなわち、実際には確変大当りである場合にはバトル演出において敵キャラクタを殲滅させる成功演出を表示させ、通常大当りである場合には敵キャラクタを殲滅できない失敗演出を表示させるようにしてもよい。
【０１４８】
あるいは、特別遊技中に当否抽選の結果を先読みし、後続の大当りが確保されたか否かを示唆する演出を行ってもよい。具体的には、当否抽選手段が、始動口への新たな入球があったときに、その入球に対応する特別図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する当否抽選の結果を示す情報を演出決定手段へ送信するようにする。演出決定手段は、当否抽選の結果を示す情報を受信したときに、その入球に対応する特別図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、その抽選結果に大当りとなるものがあるか否かを判定する。そして、大当りが含まれる場合にはバトル演出において敵キャラクタを殲滅させる成功演出を表示させ、当りが含まれない場合には敵キャラクタを殲滅できない失敗演出を表示させるようにしてもよい。
【０１４９】
（変形例９）
上記実施例では、第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する遊技機を前提とした例を示した。変形例においては、第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が一つ存在する遊技機において上記実施例を適用してもよい。
【０１５０】
（変形例１０）
上記実施例では、特別遊技として１６Ｒ特別遊技、１２Ｒ特別遊技および８Ｒ特別遊技の３種類を設け、第９ラウンド以降にも特別遊技が継続するか否か（８Ｒ特別遊技よりラウンド数の多い１２Ｒ特別遊技または１６Ｒ特別遊技が発生したか否か）をバトル演出にて示唆するようにした。変形例においては、さらに１６Ｒ特別遊技又は１２Ｒ特別遊技のいずれであるかを示唆する第２の対戦ゲームを組み入れるようにしてもよい。具体的には、第９ラウンドへ移行された後、例えば第１０ラウンドの終了時に第２バトルへの突入示唆、第１１ラウンドに第２対戦ゲーム、第１２ラウンドに第２バトルの結果表示がなされるようにしてもよい。その場合、発生した特別遊技が１２Ｒ特別遊技であれば、第１２ラウンドにてバトル演出が終了される。また、発生した特別遊技が１６Ｒ特別遊技であれば、第１３ラウンドから第１６ラウンドまで開閉パターン１にしたがうラウンドの経過とともに対戦後の余韻演出が表示される。このように、特別遊技中に遊技者の技術介入を複数回設けることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０１５１】
(第２実施例）
本実施例においては、遊技者が操作ボタンの連打を継続する限り、敵キャラクタの殲滅という目標に向けて演出が進行する。このため、遊技者はその遊技への介入を無駄にすることなく、演出上のメリットを享受することができる。以下、第１実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
【０１５２】
本実施例においても、図４（ａ）〜（ｄ）に示したように、第７ラウンドでは遊技者の介入を前提とする対戦ゲームの演出が表示され、その１ラウンドの期間（時間による終期が３０秒）で敵キャラクタを殲滅する（残数をゼロにする）必要がある。ただし後述のように、連打の勢い（速さ）と敵キャラクタの減少量とが必ずしも比例するわけではなく、特別遊技中の大入賞口９１への入球数に応じて一定の割合で敵キャラクタを減らすことができる限界値が段階的に設定される。本実施例では、その限界値として大入賞口９１への入球数が多いほどゼロに近い値が設定される一方、限界値を段階的に経るごとに敵キャラクタの減少効率は低下する。このため、早期に敵キャラクタを減少させて殲滅に向けた時間的余裕を確保するためには、操作ボタン８２の連打操作と大入賞口９１への入球を狙った遊技球の打球操作とをバランス良く調整する必要がある。本実施例においても、敵キャラクタの残数が入球数に応じた限界値に近づくと、図４（ｅ）に示すように、大入賞口９１（アタッカー）への入球を促す画面が表示される。
【０１５３】
本実施例では、一定の割合（つまり、操作入力１回あたりの敵キャラクタの減少量と、操作入力１回あたりの待ち時間が固定された状態）で敵キャラクタを減少させることが可能な限界値が、大入賞口９１への入賞数に応じて設定される。演出決定手段１３２は、大入賞口９１への入賞数（カウント値）と限界値との関係が抽選値に対応づけられた関所設定テーブルを保持する。すなわち、演出上はその限界値を関所と位置づけ、複数種の関所パターンのいずれかが選択される。
【０１５４】
図２５は、減算テーブルを模式的に示す図である。
演出決定手段１３２は、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に図示の減算テーブルを参照する。図示のように、本実施例では減算パターン１〜７が設けられ、パターン抽選値「０〜２５５」が割り当てられている。図示の例では、減算パターン１〜６がほぼ同じ選択確率となっており、減算パターン７の選択確率がやや低くなっている。
【０１５５】
各減算パターンには、大入賞口９１への入賞数（第７ラウンドにおける入賞カウント数）に応じて、操作入力１回あたりの敵キャラクタの減算数と操作入力１回あたりの待ち時間とが定められている。本実施例では敵キャラクタの初期数が１０００とされている。例えば減算パターン１においては、大入賞口９１への入賞数が「０〜３」であれば減算数として１１、待ち時間（１回操作入力をしてから次の操作入力が有効（受け付け可能）となるまでの待ち時間）として１００ｍｓが設定される。大入賞口９１への入賞数が「４〜６」であれば減算数として１１、待ち時間として１００ｍｓが設定される。大入賞口９１への入賞数が「７〜８」であれば減算数として５、待ち時間として２００ｍｓが設定される。減算数が大きいほど、また待ち時間が短いほど、早期に敵キャラクタを減少させることが可能になる。
【０１５６】
本実施例では図示のように、大入賞口９１への入賞数が多いほど減算数は小さくなり、待ち時間が長く設定されている。また、概ね減算パターンの番号が大きいほど減算数は小さくなり、待ち時間が長く設定されている。すなわち、第７ラウンドにおける賞球を確保するために大入賞口９１への入球を狙う必要があるところ、敵キャラクタを早期に減少させるために当初は入賞数を少なく抑えるのが好ましい設定となっている。
【０１５７】
図２６は、関所設定テーブルを模式的に示す図である。図２６（ａ）は８Ｒ大当りの場合に参照されるテーブルであり、図２６（ｂ）は１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの場合に参照されるテーブルである。
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が８Ｒ大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に図２６（ａ）に示す第１関所設定テーブルを参照する。この第１関所設定テーブルにおいては、関所パターン１〜７が設けられ、パターン抽選値「０〜２５５」が割り当てられている。
【０１５８】
第１関所設定テーブルの各関所パターンには、大入賞口９１への入賞数「０〜８」に応じた減算後の限界値（関所）が定められている。なお、大入賞口９１に８以上の入賞があった場合には、入賞数「８」として参照される。例えば関所パターン１においては、入賞数が「０」または「１」であれば限界値として９６２、入賞数が「２」または「３」であれば限界値として２１４、入賞数が「４」または「５」であれば限界値として９６、入賞数が「６」であれば限界値として５０、入賞数が「７」であれば限界値として４０、入賞数が「８」以上であれば限界値として１が設定される。
【０１５９】
本実施例では、基本的に操作ボタン８２の操作入力１回あたりに減算テーブルにより設定された減算数分だけ敵キャラクタが減少するが（図２５参照）、連打によって敵キャラクタの残数が入賞数に応じた限界値に達すると、敵キャラクタの減算パターンが切り替えられる。例えば、減算パターン１が選択され（図２５の太い実線枠参照）、関所パターン１が選択され（図２６の太い実線枠参照）、その減算パターンが設定されたときの大入賞口９１への入賞数が「１」であった場合を想定する。この場合、図２５に示したように、減算パターンに基づく敵キャラクタの減算数は「１１」、待ち時間は「１００ｍｓ」となる。
【０１６０】
この状態から仮に大入賞口９１への入球よりも操作ボタン８２の操作を優先し、大入賞口９１への入賞数が「１」のまま敵キャラクタの残数が対応する限界値「９６２」に達した場合、減算パターンは番号が一つ大きい減算パターン２（図２５の太い一点鎖線枠参照）に変更される。その結果、待ち時間が「２００ｍｓ」と相対的に長くなり、敵キャラクタの減少効率が低下する。すなわち、連打を優先して敵キャラクタを速やかに減少させることができても、入賞数に応じた限界値に達してしまった場合には、それ以降の減少効率が緩和される。
【０１６１】
逆に、操作ボタン８２の操作よりも大入賞口９１への入球を優先し、大入賞口９１への入賞数が「７」以上となった場合、減算パターンに基づく敵キャラクタの減算数が「５」となり、待ち時間が「２００ｍｓ」となる。すなわち、大入賞口９１への入球を優先して限界値をゼロに近づけるに応じて敵キャラクタの減少効率が緩和される。つまり、操作ボタン８２の操作を優先しても、大入賞口９１への入球を優先しても、結果的に対戦ゲームが終盤に近づくほど一定時間あたりの敵キャラクタの減少率が小さくされる。本実施例では、このように敵キャラクタの減少率を変化させるようにした結果、対戦ゲームの終了時点において敵キャラクタが１またはゼロに緩やかに近づくように演出の進行が調整される。その結果、敵キャラクタが１になってから遊技者に連打を長時間継続させることがなくなり、仮に敵キャラクタが１のまま殲滅できなかったとしても、遊技者の徒労感を抑制できるようになっている。
【０１６２】
すなわち、第１関所設定テーブルは８Ｒ大当りにて参照されるテーブルであるため、最終的には敵キャラクタを殲滅できないよう設定されている。このため、遊技者はその介入により大入賞口９１への入賞と操作ボタン８２の連打を確保しても敵キャラクタを殲滅させることができず、失敗演出をみることになる。ただし、連打をしても敵キャラクタが全く減らないといった状況を回避または抑制でき、その結果、遊技者に不快感を与える事態を回避することができる。また、本実施例では後述のように、たとえ対戦ゲームの残り時間がある状態で敵キャラクタが減らなくなったとしても、連打に応じてその背景画像が切り替えられるようになる。つまり、連打の継続にもかかわらず演出内容が全く変化しないという状況は回避される。なお、この第１関所設定テーブルにおいては、関所パターン１から７に向けて徐々に限界値が小さくなりやすくなる傾向にあるが、その限界値が小さくなりやすいパターンの選択確率は相対的に低くなっている。
【０１６３】
一方、当否抽選の結果が１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合には、演出決定手段１３２は、図２６（ｂ）に示す第２関所設定テーブルを参照する。この第２関所設定テーブルにおいては、関所パターン８〜１１が設けられ、パターン抽選値「０〜２５５」が割り当てられている。
【０１６４】
第２関所設定テーブルの各関所パターンには、大入賞口９１への入賞数「０〜８」に応じた減算後の限界値（関所）が定められている。例えば関所パターン８においては、第１関所設定テーブルの関所パターン１に近似した傾向を有するが、入賞数が「８」以上であれば限界値としてゼロが設定される（図中太枠参照）。このため、遊技者がその介入により大入賞口９１への入賞数として「８」以上を確保すれば、連打により当初の割合で敵キャラクタを減少させることができ、敵キャラクタを速やかに殲滅させて成功演出をみることができる。この第２関所設定テーブルにおいては、関所パターン８から１１に向けて徐々に限界値が小さくなりやすくなる傾向にある。なお、関所パターン１１は、いわゆるプレミア的なパターンであり、大入賞口９１への入賞数が「５」以上であれば限界値をゼロとすることができ、入賞数が少なくても敵キャラクタの残数を速やかに減少させることができる。この第２関所設定テーブルにおいては、限界値が小さくなりやすいパターンの選択確率が相対的に高くなっている。演出決定手段１３２は、特別遊技の開始とともにラウンドごとの大入賞口９１への入球数のカウントを開始する。
【０１６５】
図２７は、図１７におけるＳ９６にて大当り演出が開始されたことを契機に実行される大当り演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。本図の処理は、図２０の大当り演出制御処理に代えて実行される。
演出決定手段１３２は、Ｓ９４の処理でバトル演出が設定されて開始されていれば（Ｓ２０２のＹ）、対戦ゲームを表示させる対戦ラウンド（本実施例では第７ラウンド）であるか否かを判定する。このとき、対戦ラウンドでなければ（Ｓ２０４のＮ）、Ｓ２０６からＳ２２８の処理をスキップし、大当り演出パターンにしたがった演出表示を実行する（Ｓ２２９）。すなわち、第１ラウンドから第６ラウンドおよび第８ラウンド以降は遊技者の介入により演出表示内容が変化することがないため、大当り演出パターンにしたがった演出画像をそのまま表示させる。
【０１６６】
一方、対戦ラウンドであれば（Ｓ２０４のＹ）、演出決定手段１３２は、減算パターンを設定するためのパターン抽選値を取得し、図２５に示した減算テーブルを参照して減算パターン１〜７のいずれかを決定する（Ｓ２０６）。また、演出決定手段１３２は、関所パターンを設定するためのパターン抽選値を取得し、図２６に示した関所設定テーブルを参照して当初の関所パターンを決定する（Ｓ２０８）。すなわち、８Ｒ大当りであった場合には図２６（ａ）に示した第１関所設定テーブルを参照して関所パターン１〜７のいずれかを決定し、１２Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの場合には図２６（ｂ）に示した第２関所設定テーブルを参照して関所パターン８〜１１のいずれかを決定する。
【０１６７】
続いて、演出決定手段１３２は、その対戦ラウンドにおける現在までの大入賞口９１への入賞数（カウント値）を確認し（Ｓ２１０）、決定された関所パターンにしたがい、その入賞数に応じた限界値ＮＢ（関所）を設定する（Ｓ２１２）。続いて、決定された減算パターンにおいてその入賞数に対応する操作入力１回あたりの敵キャラクタの減算数ΔＮを設定し（Ｓ２１４）、また、操作入力１回あたりの待ち時間を設定する（Ｓ２１６）。
【０１６８】
続いて、演出表示制御手段１３４は、図４に示した入力画面を表示し、遊技者に操作ボタン８２を介した操作入力（連打）を促す（Ｓ２１８）。そして、待ち時間が経過すると（Ｓ２２０のＹ）、遊技者の操作入力があったか否かを判定する。本実施例では、操作ボタン８２の操作入力があった場合にこれを示す入力フラグがオンにされるので、その入力フラグの状態をみて操作入力の有無を判定する。このとき、遊技者の操作入力があれば（Ｓ２２２のＹ）、演出表示を更新するための演出更新処理を実行する（Ｓ２２４）。遊技者の操作入力がなければ（Ｓ２２２のＮ）、Ｓ２２４の処理をスキップする。
【０１６９】
このとき、対戦ラウンドが終了しておらず（Ｓ２２６のＮ）、Ｓ２２４の演出更新処理により敵キャラクタの殲滅達成表示がなされていなければ（Ｓ２２７のＮ）、Ｓ２１０に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、敵キャラクタの殲滅達成表示がなされていれば（Ｓ２２７のＹ）、対戦ゲームの終了を表示する（Ｓ２２８）。また、対戦ラウンドが終了すると（Ｓ２２６のＹ）、対戦ゲームの終了を表示し（Ｓ２２８）、一旦処理を終了する。一方、大当り演出としてバトル演出ではなく通常演出が設定されて開始されている場合には（Ｓ２０２のＮ）、大当り演出パターンにしたがった演出表示を実行する（Ｓ２２９）。
【０１７０】
図２８は、図２７におけるＳ２２４の演出更新処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、敵キャラクタの残数Ｎから減算数ΔＮを差し引いた値である更新値（Ｎ−ΔＮ）を演算し、残数Ｎをその更新値（Ｎ−ΔＮ）に更新する（Ｓ２３０）。このとき、残数Ｎが１以上であれば（Ｓ２３４のＹ）、演出表示制御手段１３４は、敵キャラクタが更新後の残数Ｎとなるよう減少させる表示制御を実行する（Ｓ２３６）。そして、更新後の残数Ｎが限界値ＮＢ以上であれば（Ｓ２３８のＹ）、その残数Ｎと限界値ＮＢとの差分（Ｎ−ＮＢ）が現在の減算数ΔＮ以下であるか否かを判定する。
【０１７１】
このとき、その差分（Ｎ−ＮＢ）が減算数ΔＮ以下であれば（Ｓ２４０のＹ）、図４（ｅ）に示したような大入賞口９１への入球を促す入球示唆表示を実行し（Ｓ２４２）、限界値ＮＢをより小さくすることを奨める。その差分（Ｎ−ＮＢ）が減算数ΔＮより大きければ（Ｓ２４０のＮ）、Ｓ２４２の処理をスキップする。一方、更新後の残数Ｎが限界値ＮＢよりも小さければ（Ｓ２３８のＮ）、減算パターンを変更する。本実施例では、図２５に示した減算テーブルにおいて現在の減算パターンより番号が一つ大きい減算パターンに変更（シフト）される。それにより、それ以降の敵キャラクタの減少率が緩和される。
【０１７２】
一方、Ｓ２３４において残数Ｎが１未満（ゼロまたはマイナス）であれば（Ｓ２３４のＮ）、演出決定手段１３２は、当該特別遊技が８Ｒ大当りによる８Ｒ特別遊技であるか否かを判定する。８Ｒ特別遊技であれば（Ｓ２４６のＹ）、残数Ｎを強制的に１とする。そして、演出表示制御手段１３４は、敵キャラクタの残数が１となるよう表示制御を実行する（Ｓ２５０）。なお、本実施例では、敵キャラクタの残数が１となっても背景が変化するなど演出内容に変化がみられるよう、残数が１の演出パターンが複数種類設定されている。このため、先の連打により敵キャラクタの残数が１となっていても、後の連打により演出表示が切り替えられるようになっている。一方、当該特別遊技が８Ｒ特別遊技でなければ（１２Ｒ特別遊技または１６Ｒ特別遊技であれば）（Ｓ２４６のＮ）、敵キャラクタの殲滅が達成する表示制御を実行する（Ｓ２５２）。
【０１７３】
以上に説明したように、本実施例においては、大当り演出において複数の遊技者介入要素が取り入れられる。すなわち、多数の敵キャラクタが登場するバトル演出において、操作ボタンを介した操作入力の回数と大入賞口への入球数とに応じて敵キャラクタを段階的に減少させ、最終的に敵キャラクタを殲滅できれば、ラウンド数の多い特別遊技が確保される。そして、敵キャラクタの残数を目標値であるゼロに近づけるに際し、一定の減少率でその残数が減少する限界値が段階的に設定され、大入賞口への入球数に応じてその限界値がその減少率を緩和する方向にシフトされる。また、敵キャラクタの残数が限界値に到達することがトリガとなって減算パターンがその減少率を緩和する方向に変更（シフト）される。このため、対戦ゲームが終盤に近づくにつれて敵キャラクタが緩やかに減少するようになる。その結果、敵キャラクタが減らない状態で遊技者に連打を継続させるといった状況を回避または抑制することができる。すなわち、ラウンド数の少ない特別遊技であったために最終的に敵キャラクタを殲滅できなかったとしても、遊技者がその連打による徒労感を感じることを抑制することができる。つまり、遊技者の連打による介入がある限り対戦ゲームの内容が極力変化し続けるよう制御されるため、遊技者の積極的な介入が無駄にならず、対戦ゲームの開始から終了にわたって遊技者介入要素を有する遊技性を効果的に維持できるようになる。
【０１７４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１７５】
（変形例１１）
上記第２実施例では、図２５に示したように、敵キャラクタの残数が限界値に達したときに、減算パターンを番号の１つ大きなパターンに変更（シフト）する例を示した。変形例においては、キャラクタの残数が限界値に達したときに、減算パターンの番号が現在よりも大きな減算パターンを選択対象とするよう減算テーブルを再構成し、その再構成後の減算テーブルを用いたパターン抽選によって新たな減算パターンを決定するようにしてもよい。具体的には、当初に減算パターン１を選択していた場合、敵キャラクタの残数が限界値に達したときに、減算パターン２〜７を選択対象として新たな減算パターンを決定するようにしてもよい。言い換えれば、特殊演出の対象数が入賞数に応じた限界値に達してしまった場合に、現在よりも対象数の減少効率（操作入力の回数と対象数の変化量との対応関係：特殊演出の進行度）が緩和される演出パターンを選択対象とするよう変化量決定テーブルを再構成してもよい。
【０１７６】
（変形例１２）
上記第２実施例では、対戦ゲームが進むにつれて敵キャラクタの減少数が緩和されるようにし、遊技者の無用な連打（連打しても敵キャラクタが減少しない状態）を回避または抑制する演出表示制御方法を例示した。変形例においては、対戦ゲームの残り表示時間に応じて敵キャラクタの減少数を調整し、操作ボタン８２を介した操作入力がある限り必ず敵キャラクタの数が減少し続けるよう制御してもよい。例えば、演出決定手段１３２が、対戦ラウンドの開始からの経過時間を計測し、対戦ゲームの表示時間（上記実施例では３０秒）からその経過時間を差し引くことにより、対戦ゲームの残り時間（対戦ラウンドの残り時間）を常に把握できるようにしてもよい。そして、特に８Ｒ特別遊技であった場合に選択対象となる演出パターンとして、対戦ゲームの残り時間に応じて減少数が対応づけられる複数の演出パターンを段階的に設けてもよい。
【０１７７】
また、上記実施例では、操作ボタン８２を介した多くの操作入力回数がある場合を想定し、敵キャラクタの残数が限界値に達した場合にそれ以降の敵キャラクタの減少数を緩和するように減算テーブルを切り替える例を示した。変形例においては逆に、あまり操作入力がない場合を想定した関所設定テーブルを用意してもよい。例えば、図２５に示した減算テーブル（便宜上「通常減算テーブル」という）よりも敵キャラクタの減少率が大きい（操作入力の回数に対する敵キャラクタの減少数が相対的に多い）特定減算テーブルを別途設けてもよい。そして、対戦ゲームの残り表示時間が設定値以下になっても敵キャラクタの残数が基準値以上である場合、減算テーブルを通常減算テーブルから特定減算テーブルに切り替え、敵キャラクタの残数が限界値に達した場合に敵キャラクタの残数を相対的に大きくゼロに近づけるようにしてもよい。すなわち、対戦ゲームの残り表示時間が設定値以下になっても特殊演出の対象数が基準値以上である場合、現在よりも対象数の減少効率（操作入力の回数と対象数の変化量との対応関係：特殊演出の進行度）が高められる演出パターンを選択対象とする変化量決定テーブルに切り替えるようにしてもよい。その場合、「残り表示時間の設定値」や「対象数の基準値」についてはそれぞれ単一であってもよいし複数段階設定してもよい。
【０１７８】
そして、演出表示制御手段１３４が、対戦ゲームが終了されるタイミング又はその直前のタイミングで敵キャラクタの残数が１となるように表示制御を実行してもよい。このような設定により、遊技者が対戦ゲームの終了間際まで敵キャラクタの殲滅に向けた連打を惜しみなく行えるようになる。敵キャラクタを殲滅できなくても、ギリギリ殲滅できなかった（あと一歩で殲滅できた）との印象を与えることができ、次回の対戦ゲームへの意欲をかきたてることができる。
【０１７９】
（変形例１３）
上記第２実施例では、特殊演出としてバトル演出を設け、遊技者が操作ボタン８２の連打操作を繰り返すごとに敵キャラクタが殲滅に向けて減少する演出を例示した。変形例においては、敵キャラクタの減少等の一連の演出に限らず、遊技者が操作ボタン８２の連打操作を繰り返すごとにキャラクタ等の表示オブジェクトの表示態様が変化し続けるよう特殊演出を設定してもよい。例えば、遊技者が操作ボタン８２の連打を継続する限り、その連打ごとにキャラクタの繰り出す技が変化するよう演出内容（演出パターン）が変化させられるものであってもよい。あるいは、一貫性のない複数種類の演出内容（演出パターン）を設け、遊技者が操作ボタン８２の連打を継続する限り異なる演出内容に切り替えてもよい。すなわち、遊技者の操作入力として想定される最大入力数以上の数の演出パターンを用意しておき、遊技者の操作入力ごとに演出パターンを切り替えるようにし、遊技者の操作が無駄にならないようにしてもよい。つまり、遊技者が操作ボタン８２を押せば押しただけ様々な演出が出現するようにしてもよい。
【０１８０】
その際、例えば、画面上の所定位置に後に表示される複数の演出内容を示唆する表示を行ってもよい。このように後に表示される演出内容の一部を予告するような表示をすることで、その演出に対する遊技者の興味を引きつけることも可能になる。さらに、それらの各演出内容に大当りの発生期待度を対応づけることで、後の演出について遊技者の期待感を高めることができるようになる。
【０１８１】
（変形例１４）
上記第２実施例では、操作ボタン８２の操作入力の回数（連打数）に応じて敵キャラクタが減少する例を示した。変形例においては、操作ボタン８２の押圧時間（操作時間）の長さに応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。その場合においても、その押圧時間の長さに応じて一定の割合で減少する敵キャラクタの減少限界値を設け、大入賞口への入球数に応じてその限界値を徐々にゼロに近づけるようにしてもよい。また、上記実施例では、遊技者の操作入力と大入賞口への入球数に応じて敵キャラクタを減少させ、最終的に殲滅させることを目標とする演出内容について説明した。変形例においては、逆に、例えば遊技者の操作入力と大入賞口への入球数に応じて味方キャラクタを増加させ、その味方キャラクタが目標数に達すると敵キャラクタを敗北させることができるなど、より高い目標値又はより大きな目標値に向けて対象となるものの数を変化させる演出内容としてもよい。
【０１８２】
（変形例１５）
上記第２実施例では述べなかったが、例えば大入賞口の周囲の釘調整などがその入球容易性に影響し、大入賞口への入賞数が設定されたフルカウント（上記実施例では８）まで得られない場合も想定される。このような場合の対策として、対戦ゲームを実行する前までの各ラウンドにおける大入賞口への入球カウント数の平均値を算出する平均カウント数算出手段と、その平均カウント数算出手段により算出された平均値よりも小さな入賞数で限界値がゼロとなる関所パターンを選択対象とする関所設定テーブルを再構成するテーブル再構成手段とを備え、演出決定手段が再構成された関所設定テーブルを用いて限界値を設定する遊技機としてもよい。
【０１８３】
なお、第２実施例についても、例えば第１実施例の変形例６〜変形例１０のような変形が可能であることは言うまでもない。
【０１８４】
（変形例１６）
上記各実施例では述べなかったが、特殊演出（バトル演出等）の表示期間における大入賞口への入球数や入球率に応じて変化量決定テーブル、待ち時間決定テーブルおよび進行量決定テーブルの少なくともいずれかを切り替え、特殊演出の進行度を適宜調整してもよい。具体的には、図７や図２２に示した関所設定テーブルにおいてある関所パターンが選択されている状態で所定期間入球数に変化がなかった場合、同じ入球数で限界値がより小さくなる（ゼロに近づく）関所パターンに切り替えるようにしてもよい。例えば、関所パターン５に対応する特殊演出が実行されている状況下、その特殊演出実行中に大入賞口への入賞数が５の状態から所定期間入賞がなかった場合、つまり特殊演出の進行度合いが芳しくなかった場合、同じ入賞数で限界値がより小さくなる関所パターン１５に切り替えるようにしてもよい。あるいは逆に、ある関所パターンが選択されている状態で特殊演出が実行されている状況下、その特殊演出実行中の所定期間に入球数が大きく変化した場合、限界値がゼロに近づく割合がより緩和される関所パターンに切り替えるようにしてもよい。例えば、関所パターン７が選択されている状態で特別遊技の開始から所定時間以内に大入賞口への入賞数が３に到達した場合、限界値がゼロに近づく割合がより緩和される関所パターン３に切り替えるようにしてもよい。このような調整により、特殊演出について一定の表示時間を確保することができ、当該特殊演出そのものを遊技者が楽しむ時間を確保することができる。もちろん、関所パターンを切り替える条件は、特別遊技の開始から所定期間の入球数としてもよく、特殊演出実行中の所定期間における入球数に限る必要はない。しかし、特殊演出実行中の所定期間における入球数を関所パターンの切り替え条件とすることで、特殊演出を実行しながらも、その演出の進行度合いに合わせた関所パターンへの切り替えをリアルタイムで行うことができる。つまり、特殊演出実行中の進行度合いに応じて適切な関所テーブルへとすぐさま切り替えることが可能となる。
【０１８５】
（変形例１７）
上記各実施例では述べなかったが、遊技状態に応じて変化量決定テーブル、待ち時間決定テーブルおよび進行量決定テーブルの少なくともいずれかの参照先を変更するようにしてもよい。また、確変移行を伴う特別遊技であるか否かを示唆する昇格演出に特殊演出を用いてもよい。すなわち、通常遊技において大当りが発生するとともに所定条件（例えば
特殊演出が抽選で当選するなど）が満たされた場合に、特別遊技への移行前においては確変移行を伴わない通常大当りとして報知し、特別遊技中の大当り演出にて各実施例や変形例と同様の特殊演出（バトル演出等）を表示させてもよい。具体的には、実際には確変大当りである場合にはバトル演出において敵キャラクタを殲滅させる成功演出を表示させ、通常大当りである場合には敵キャラクタを殲滅できない失敗演出を表示させるようにしてもよい。その場合、確変状態において大当りが発生した場合に、非確変状態において大当りが発生した場合よりもその特殊演出（昇格演出）の発生頻度（発生期待度）が相対的に高くなるよう演出抽選における特殊演出の当選確率を設定してもよい。このような設定により、特殊演出の開始そのものによって確変大当りに対する遊技者の期待感を高めることができ、また、特殊演出の進行によりその期待感を高揚させることが可能になる。加えて、通常確率遊技時に特別遊技へ移行する場合と確率変動遊技時に特別遊技へと移行する場合とに応じて特殊演出の発生頻度を異ならせても良い。近年では、通常確率遊技時の遊技性と確率変動遊技時の遊技性が大きく異なっている遊技機が増えている。例としては、通常確率遊技時は実際の大当りの種別が確変大当りであるか否かに関わらず、特別遊技への移行前において確変移行を伴わない通常大当りとして報知することを主とする（報知することが多い）遊技性、つまり昇格演出を頻発させる遊技性とする一方、確率変動遊技時は実際の大当りの種別が確率変動か否かを、特別遊技への移行前において明確に報知することを主とする（報知することが多い）遊技性、つまり昇格演出を頻出させない遊技性とすることが挙げられる。このような設定により、現在の遊技状態に応じて特殊演出の発生頻度や昇格期待度を異ならせるため、遊技状態に応じて特殊演出発生への期待や昇格への期待を異ならせることができ、特殊演出に対する遊技者の関心を集めることができる。
【０１８６】
（変形例１８）
上記各実施例では述べなかったが、大入賞口を複数設け、大入賞口の種類に応じて各テーブルにおける入賞数の設定が異なるように設定してもよい。例えば第１の遊技に対応する第１大入賞口と、第２の遊技に対応する第２大入賞口とを遊技領域５２における異なる位置に設けてもよい。例えば第１大入賞口を遊技領域５２の下方中央に設け、第２大入賞口を遊技領域５２の下方右寄りの位置に設けるようにしてもよい。あるいは、第１大入賞口を遊技領域５２の下方左寄りの位置に設け、第２大入賞口を遊技領域５２の下方右寄りの位置に設けるようにしてもよい。このような配置構成により、第１大入賞口は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなり、第２大入賞口は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したとき、いわゆる「右打ち」をしたときに入球しやすくなるようにしてもよい。また、第１大入賞口および第２大入賞口のいずれか一方を相対的に上方、他方を相対的に下方に設けるようにしてもよい。さらに、第１大入賞口と第２大入賞口の大きさを異ならせたり、それぞれの大入賞口への到達距離やそれまでの盤面構成を異ならせたり（詳細としては、大入賞口までの到達経路における遊技釘・風車の配置を異ならせ、入球容易性を異ならせる）特別遊技における開放態様を異ならせるなどして一方よりも他方の入球容易性が高くなる構成としてもよい。このように各大入賞口への入球数や入球率が異なるように構成し、また大入賞口の種類に応じて各テーブルにおける入賞数の設定が異なるように設定することで、特殊演出の進行度を多様化させることが可能となる。
【０１８７】
（変形例１９）
上記各実施例では述べなかったが、普通図柄抽選の当選有無を特殊演出（バトル演出等）にて示唆するようにし、さらにそれによる可変入球口（例えば第２始動口）の開放態様にバリエーションをもたせるようにしてもよい。その際、上述のように「先読み」を利用してもよい。具体的には、普通図柄抽選の結果が当りとなる場合の当選図柄を２種類以上設け、当選の場合にいずれかの図柄を決定し、その図柄の種類に応じて第２始動口の開放パターンを異ならせるようにしてもよい。例えば、通常遊技の通常状態（非確変状態）において普通図柄抽選の結果が当りとなった場合、さらに図柄抽選を実行して当選図柄Ａ，Ｂのいずれかを決定するようにしてもよい。そして、当選図柄Ａが選択された場合に開放時間０．１秒の１回開放とし、当選図柄Ｂが選択された場合には開放時間６秒の１回開放となるようにしてもよい。すなわちこの場合、非確変状態であっても当選図柄Ｂが選択されれば、比較的長い開放時間を得ることができる。
【０１８８】
このような設定において、非確変状態において普通図柄抽選の結果が当りとなり、さらに当選図柄Ｂが選択された場合には、「先読み」によって可変入球口の開放が開始するより前のタイミングにてバトル演出を発生させ、そのバトル演出において敵キャラクタを殲滅させる成功演出を表示させ、当選図柄Ａが選択された場合には敵キャラクタを殲滅できない失敗演出を表示させるようにしてもよい。もしくは、失敗演出の際は、普通図柄の結果がハズレの場合や、普通図柄とはまったく関係のない所定タイミングにて表示させても良い。その際、普通電動役物にて拡開動作がなされる第２始動口への入球数と操作ボタンの操作量とに応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。つまり、対戦ゲームの表示制御については各実施例や変形例と同様の手法で行うことができる。
【０１８９】
（変形例２０）
上記各実施例では、遊技者の操作入力と大入賞口への入球数に応じて敵キャラクタを常に減少させる方向に変化させ、最終的に殲滅させることを目標とする演出内容について説明した。変形例においては、例えば遊技者の操作入力に応じて敵キャラクタを減少させるものの、遊技者の操作入力が所定時間途絶えることなどを条件に、敵キャラクタが増加するような演出内容とし、そのような敵キャラクタの増減がありつつも最終的に殲滅させることを目標とする演出内容としてもよい。あるいは逆に、例えば遊技者の操作入力と大入賞口への入球数に応じて味方キャラクタを増加させ、その味方キャラクタが目標数に達すると敵キャラクタを敗北させることができる設定とし、そのなかで遊技者の操作入力が所定時間途絶えることなどを条件に、味方キャラクタが減少するような演出内容としてもよい。そして、そのような味方キャラクタの増減がありつつも最終的に味方キャラクタを目標数に到達させることを目標とする演出内容としてもよい。
【０１９０】
（変形例２１）
上記変形例７では、普通図柄抽選の当選有無を特殊演出（バトル演出等）にて示唆するとともに、第２始動口への入球数と操作ボタンの操作量とに応じて敵キャラクタの数を目標値（例えばゼロ）に向けて変化させる例を示した。別の変形例においては、当否抽選の結果を特殊演出にて示唆するようにしてもよい。すなわち、遊技球の入球容易性を高めるよう作動可能な入球変動機構を有する第２始動口と、第２始動口への入球数をカウントするカウント手段と、新たに第１の当否抽選が実行されるときにそれ以前の第１の当否抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の当否抽選の結果を所定個数を上限にその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する第１保留制御手段と、新たに第２の当否抽選が実行されるときにそれ以前の第２の当否抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第２の当否抽選の結果を所定個数を上限にその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する第２保留制御手段と、を備えるものでよい。
【０１９１】
第１抽選手段および第２抽選手段は、第１始動口または第２始動口に新たな入球があったときに、その入球に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する当否抽選の結果を示す情報を演出決定手段へ送信する。演出決定手段は、第２始動口への入球数に応じて演出内容が特定の結末に向けて進行するとともに、その結末への到達が作動抽選の結果が当りであることを示唆する複数種の特殊演出を選択対象として含み、その複数種の特殊演出のいずれかを選択するための演出選択基準を保持する。特殊演出は通常遊技中および特別遊技中の双方における演出であってもよいし、いずれか一方における演出であってもよいが、第２始動口への入球数が効率的に得られる遊技状態、つまり通常遊技における入球容易状態にて選択対象とされるのが好ましい。
【０１９２】
演出決定手段は、特殊演出の表示を決定した場合には、当否抽選の結果を示す情報に基づき演出選択基準を参照していずれかの特殊演出を決定し、第２始動口への入球数に応じてその特殊演出の内容を決定する。すなわち、当否抽選の結果が大当りであれば、特殊演出の演出内容が特定の結末に到達するように決定する。演出決定手段は、さらに、入球容易状態（時短中）における一定時間あたりの第２始動口への入球数に応じて、予め定める変更規則にしたがって演出選択基準としてのいずれかのテーブルを切り替える。あるいは、テーブルを切り替えなくとも、入球容易状態（時短中）における一定時間あたりの第２始動口への入球数に応じて演出内容の進行度を調整するようテーブルの参照先を変更することにより特殊演出の再決定を実行する。
【０１９３】
具体的には、入球容易状態にてスーパーリーチに発展したときに特殊演出を表示させ、第２始動口への入球数と操作ボタンの操作量とに応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。そして、遊技者が遊技球の発射を継続すれば特殊演出の結末を相対的に早く知ることができ、発射を止めるとその結果をなかなか知ることができない構成としてもよい。また、例えば当否抽選の結果として大当りが保留されたことを契機に特殊演出を開始し、その大当りにかかる図柄変動とともに特殊演出の結末を表示させる設定を基本とするものの、第２始動口への入球数が予め定める基準数を超えるような場合には、その大当りにかかる図柄変動より前の図柄変動にて特殊演出の結末を表示させるようにしてもよい。具体的には、入球容易状態にて特殊演出が開始されたために、その開放延長遊技中に第２始動口に多くの入球があることにより、その入球数が保留上限数を超える回数が設定回数以上となる場合、大当りにかかる図柄変動より前の図柄変動にて特殊演出の結末を表示させるようにしてもよい。このような構成により、遊技者が第２始動口へ向けて遊技球を打ち出すほど、当否抽選の結果を早期に把握できる可能性が高まる。
【０１９４】
（変形例２２）
上記各実施例および変形例においては、大入賞口や第２始動口等の可変入球口への入球数に応じて特殊演出の進行度を切り替える例を示した。別の変形例においては、第１始動口、一般入賞口、あるいは作動口等の可変入球口ではない入球口への所定期間の入球数に応じてテーブルを切り替え、特殊演出の進行度を変化させるようにしてもよい。「所定期間」としては、特殊演出の実行中でもよいし、特殊演出が開始される前であってもよい。
【０１９５】
（変形例２３）
上記各実施例および変形例においては、特殊演出としてキャラクタの数を増減させる演出を示したが、例えば画面に表示される特定の画像オブジェクト（キャラクタなど）の色彩を白→青→黄→緑→赤といった具合に変化させることで目標の色彩への到達有無を演出するものでもよい。また、例えば特定の画像オブジェクトの発光度（明度）を暗→明に変化させることで目標の発光度への到達有無を演出するものでもよい。さらに、特定の画像オブジェクトの大きさや形状を変化させることで目標の大きさや形状への到達有無を演出するものでもよい。
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。尚、本願発明は上記実施例や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施例や変形例に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施例や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１９６】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６２  第１始動口、  ６３  第２始動口、  ６５  普通電動役物、  ６８  作動口、  ７０  第１特別図柄表示装置、  ７１  第２特別図柄表示装置、  ７２  一般入賞口、  ８２  操作ボタン、  ９０  遊技効果ランプ、  ９１  大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２４  開閉制御手段、  １２６  第１抽選手段、  １２８  第２抽選手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  第１特別図柄、  １９３  第２特別図柄、  １９５  普通図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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