(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置される複数の標的キャラクタの位置と、当該複数の標的キャラクタのいずれかを指定する順番を表す指定順と、当該仮想空間内に設定される表示領域の位置と、を記憶する記憶部と、
前記記憶されている指定順に、当該標的キャラクタを目標キャラクタとして選択し、現在位置から、当該選択された目標キャラクタの位置が当該表示領域内に含まれる目標位置に、当該表示領域の位置を移動する移動部と、
当該仮想空間のうち前記移動する表示領域内の画像を表示する表示部と、
当該表示領域が当該現在位置から当該目標位置に到達するまでに当該表示領域内に含まれる当該目標キャラクタ以外の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除する削除部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記削除部は、当該表示領域が当該目標位置に到達すると当該目標キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除し、更に、当該現在位置と当該目標位置とを結ぶ線からの距離が第１の所定距離以下の範囲内に含まれる当該目標キャラクタ以外の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、目標キャラクタを選択する際、当該複数の標的キャラクタのそれぞれについて、当該標的キャラクタの位置が当該表示領域内の所定領域に含まれるように当該表示領域を移動したと仮定したときに当該表示領域内に含まれる標的キャラクタの数を求め、当該求めた数が所定値以上であって当該指定順が最先の標的キャラクタを当該目標キャラクタとして選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、目標キャラクタを選択する際、当該現在位置からの距離が第２の所定距離以上の標的キャラクタであって当該指定順が最先の標的キャラクタを当該目標キャラクタとして選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記削除部は、当該目標キャラクタからの距離が第３の所定距離以下の標的キャラクタであって当該指定順が最先の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、当該指定順によって指定される標的キャラクタの数が多いほど、当該表示領域の位置を移動する速度を大きくする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、当該表示領域の位置の移動を開始してから経過した時間に応じて、当該表示領域の位置を移動する速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
記憶部、移動部、表示部、削除部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、仮想空間に配置される複数の標的キャラクタの位置と、当該複数の標的キャラクタのいずれかを指定する順番を表す指定順と、当該仮想空間内に設定される表示領域の位置と、が記憶され、
前記移動部が、前記記憶されている指定順に、当該標的キャラクタを目標キャラクタとして選択し、現在位置から、当該選択された目標キャラクタの位置が当該表示領域内に含まれる目標位置に、当該表示領域の位置を移動する移動ステップと、
前記表示部が、当該仮想空間のうち前記移動する表示領域内の画像を表示する表示ステップと、
前記削除部が、当該表示領域が当該現在位置から当該目標位置に到達するまでに当該表示領域内に含まれる当該目標キャラクタ以外の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除する削除ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
コンピュータを、
仮想空間に配置される複数の標的キャラクタの位置と、当該複数の標的キャラクタのいずれかを指定する順番を表す指定順と、当該仮想空間内に設定される表示領域の位置と、を記憶部に記憶する記憶制御手段、
前記記憶されている指定順に、当該標的キャラクタを目標キャラクタとして選択し、現在位置から、当該選択された目標キャラクタの位置が当該表示領域内に含まれる目標位置に、当該表示領域の位置を移動する移動手段、
当該仮想空間のうち前記移動する表示領域内の画像を表示部に表示する表示制御手段、
当該表示領域が当該現在位置から当該目標位置に到達するまでに当該表示領域内に含まれる当該目標キャラクタ以外の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除する削除手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示のスクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内を表すゲーム画像等の表示手法として、広い仮想空間の一部をモニター表示用の表示領域とし、プレイヤによる操作に応じて表示領域を移動する、いわゆるスクロール処理が広く用いられている。例えば特許文献１には、プレイヤがスティックを使ってタッチパネルにタッチし、任意の方向に画面をスクロールする装置等が開示されている。これによれば、例えば上下左右といったように予め決められた方向に画面をスクロールするだけでなく、プレイヤの都合に合わせて様々な方向に画面をスクロールすることができる。
【特許文献１】特開２００６−１４６５５６号公報
【０００３】
一方で、仮想空間の中に存在するキャラクタから、プレイヤがいずれかの複数のキャラクタを捕獲対象として選択して標的キャラクタとした後に、標的キャラクタを選択した順にすべて捕獲する捕獲コマンドを実行するようなゲームが存在する。このようなゲームにおいて、標的キャラクタを捕獲する様子を画面に表示するとき、標的キャラクタが配置される仮想空間が１つの表示画面に入りきらない場合には、上記のようなスクロール処理を実行する必要がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、どの方向にどの程度の移動量だけスクロールするかといった判断をプレイヤに任せすぎてしまうと、プレイヤの操作の仕方によっては頻繁に画面をスクロールすることになる場合があり、スクロール処理による装置への負担が重くなってしまうという問題があった。
【０００５】
また、上記のような標的キャラクタの捕獲を行う際に、自動的なスクロール処理を行うにあたっては、プレイヤにとっての見やすさを向上する必要がある。特に、プレイヤが指定した複数の標的キャラクタをプレイヤに確認させる場合等には、プレイヤの指定順序にできるだけ沿って標的キャラクタの位置を提示する一方で、スクロール処理が過剰に生じないように配慮しなければならない。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、画像表示のスクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、移動部、表示部、削除部を備える。
記憶部は、仮想空間に配置される複数の標的キャラクタの位置と、当該複数の標的キャラクタのいずれかを指定する順番を表す指定順と、当該仮想空間内に設定される表示領域の位置と、を記憶する。
移動部は、記憶されている指定順に、当該標的キャラクタを目標キャラクタとして選択し、現在位置から、当該選択された目標キャラクタの位置が当該表示領域内に含まれる目標位置に、当該表示領域の位置を移動する。
表示部は、当該仮想空間のうち移動する表示領域内の画像を表示する。
削除部は、当該表示領域が当該現在位置から当該目標位置に到達するまでに当該表示領域内に含まれる当該目標キャラクタ以外の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除する。
【０００９】
本発明に係るゲーム装置にて実行される仮想空間におけるゲームには、複数の標的キャラクタが存在する。標的キャラクタとは、例えば対戦ゲームにおける敵キャラクタや、例えばロールプレイングゲームやアクションゲームにおけるプレイヤキャラクタが獲得すべきアイテムなどである。プレイヤはコントローラやタッチパネル等を操作して任意の標的キャラクタを選択して指定する。プレイヤによって指定された標的キャラクタを識別するための識別情報は、標的キャラクタの位置と指定された順番とともに記憶される。プレイヤにより１つ以上の標的キャラクタが指定されると、ゲーム装置は、指定された標的キャラクタが画面に映るように表示領域を移動する。つまり画面をスクロールする。仮想空間のうち表示領域が移動することによって表示される領域のことを、表示領域によって“掃かれる”領域と呼ぶ。
このスクロールにおいて、ゲーム装置は、例えばプレイヤにより指定された標的キャラクタが１つだけの場合、その標的キャラクタの位置を表示領域の目標位置にして画面をスクロールする。一方、プレイヤにより指定された標的キャラクタが複数の場合、指定された標的キャラクタのうち指定順が最先のものを目標キャラクタとして選択し、選択した目標キャラクタの位置を表示領域の目標位置にして画面をスクロールする。例えばゲーム装置は、目標キャラクタが所定領域（典型的には画面の中央付近）に入るように目標位置を決める。そしてゲーム装置は、表示領域を現在位置から目標位置に向けて移動する。移動前後及び移動中、表示領域内の画像はモニターに表示される。
表示領域が目標位置まで到達して移動を終了すると、現在の目標キャラクタを指定する指定順は削除され、この標的キャラクタが再び目標キャラクタに選ばれることはない。更に、現在位置から目標位置に向けて移動する間に表示領域によって掃かれる領域内に、現在の目標キャラクタより指定順が後であって未だ目標キャラクタになっていない標的キャラクタが含まれる場合、その標的キャラクタを指定する指定順も削除される。つまり、現在位置から目標位置に移動するまでに、もし指定順通りに目標キャラクタを選ぶと仮定したときに後々目標キャラクタに選ばれることになる標的キャラクタＴＧが表示領域内に含まれるのであれば、標的キャラクタＴＧは指定順が回ってくる前に画面に表示されることになるので、標的キャラクタＴＧの位置には表示領域を移動しない。すなわち、標的キャラクタＴＧの位置を目標位置として画面をスクロールしなくて済む。本発明によれば、画面をスクロールする処理の回数を減らすことができるので、スクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる。
【００１０】
削除部は、当該表示領域が当該目標位置に到達すると当該目標キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除し、更に、当該現在位置と当該目標位置とを結ぶ線からの距離が第１の所定距離以下の範囲内に含まれる当該目標キャラクタ以外の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除してもよい。
【００１１】
つまり、ゲーム装置は、「現在位置から目標位置に向けて移動する間に表示領域によって掃かれる領域」の代わりに、「現在位置と目標位置とを結ぶ線（典型的には線分）から所定距離Ｒ１内の領域」を定義する。そして、その定義した領域内に、もし指定順通りに目標キャラクタを選ぶと仮定したときに後々目標キャラクタに選ばれることになる標的キャラクタＴＧがその領域内に含まれるのであれば、標的キャラクタＴＧの位置には表示領域を移動しない。すなわち、標的キャラクタＴＧの位置を目標位置として画面をスクロールしなくて済む。本発明によれば、画面をスクロールする処理の回数を減らすことができ、スクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる。例えば、目標キャラクタが画面の真ん中近くに入るように画面をスクロールするとき、現在位置と目標位置とを結ぶ線は画面の真ん中近くを通過することになる。標的キャラクタＴＧが表示領域によって掃かれる領域内に含まれるのであっても、領域の境界近く（つまり画面の端）ならばスクロールを省略したくない場合に好適である。
【００１２】
移動部は、目標キャラクタを選択する際、当該複数の標的キャラクタのそれぞれについて、当該標的キャラクタの位置が当該表示領域内の所定領域に含まれるように当該表示領域を移動したと仮定したときに当該表示領域内に含まれる標的キャラクタの数を求め、当該求めた数が所定値以上であって当該指定順が最先の標的キャラクタを当該目標キャラクタとして選択してもよい。
【００１３】
本発明のゲーム装置は、複数の標的キャラクタがプレイヤによって選択されている場合、画面をスクロールしたと仮定したときになるべく多くの標的キャラクタが画面に映るように目標位置を決める。例えば画面をスクロールしたと仮定したときに所定個数以上の標的キャラクタが画面に映ることになる標的キャラクタを優先して目標キャラクタとして選択する。所定個数以上の標的キャラクタが画面に映ることになる標的キャラクタが複数存在する場合には、指定順が最先である標的キャラクタを選択する。
例えば、標的キャラクタの指定順を削除する際にゲームスコアを加算するゲームでは、早めに多くの標的キャラクタが画面に映るように表示領域を移動するほうがプレイヤにとって有利である。また、標的キャラクタの数が多い画面のほうがプレイヤの注目度が高い画面であると推測されるので、早めに多くの標的キャラクタが画面に映るように表示領域を移動するほうが好ましい。本発明によれば、プレイヤによる指定順をある程度守り、はじめになるべく多くの標的キャラクタが映るようにスクロールしつつ、画面をスクロールする処理の回数を減らすことができ、スクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる。
【００１４】
移動部は、目標キャラクタを選択する際、当該現在位置からの距離が第２の所定距離以上の標的キャラクタであって当該指定順が最先の標的キャラクタを当該目標キャラクタとして選択してもよい。
【００１５】
本発明のゲーム装置は、目標キャラクタを選択する際、指定順を考慮しつつも、ある程度現在位置から離れている場所にある標的キャラクタを選択する。具体的には、現在位置から所定距離Ｒ２以上離れている標的キャラクタが優先して目標キャラクタとして選択される。例えば、多くの標的キャラクタが現在位置の近くに集まっている状況で、全くの指定順通りに標的キャラクタを目標キャラクタとして選択していくと、現在位置の周辺の短距離区間を何度もスクロールすることになる可能性がある。しかし、所定距離Ｒ２以上離れている標的キャラクタを選択するようにすると、現在位置から目標位置まで表示領域によって掃かれる領域、又は、現在位置と目標位置とを結ぶ線から所定距離Ｒ１以内の領域、の面積がより大きくなるので、削除部によって指定順が削除される標的キャラクタの数が多くなる。つまり、画面をスクロールする処理の回数を減らし、スクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる効果が増す。
【００１６】
削除部は、当該目標キャラクタからの距離が第３の所定距離以下の標的キャラクタであって当該指定順が最先の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除してもよい。
【００１７】
本発明のゲーム装置は、目標キャラクタを選択して目標位置に表示領域を移動する際、目標キャラクタからの距離が所定距離Ｒ３以下の領域内に他の標的キャラクタＴＧが含まれる場合、その標的キャラクタＴＧの位置には表示領域を移動しない。つまり、現在の目標キャラクタの近くに標的キャラクタＴＧが存在するのであれば、標的キャラクタＴＧも一緒に画面に表示されることになる可能性が高い。あるいは、現在の目標キャラクタの位置と標的キャラクタＴＧの位置との間の距離が短く、将来小刻みなスクロールをすることになってしまう可能性が高い。このような場合、目標キャラクタの近くに存在する標的キャラクタＴＧの指定順は削除される。本発明によれば、画面をスクロールする処理の回数を減らすことができ、スクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる。
【００１８】
移動部は、当該指定順によって指定される標的キャラクタの数が多いほど、当該表示領域の位置を移動する速度を大きくしてもよい。
【００１９】
つまり、指定順で指定されている標的キャラクタの数が多いほど、画面は速くスクロールする。したがって、スクロールに要する時間を短縮しつつ、スクロール処理の回数を減らすことができ、ゲーム装置の負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる。
【００２０】
移動部は、当該表示領域の位置の移動を開始してから経過した時間に応じて、当該表示領域の位置を移動する速度を変化させてもよい。
【００２１】
例えば、移動を開始してから１個目の目標位置に到達するまで、所定の最大速度までだんだんと移動速度を大きくしていく。最後より１つ前の目標位置に到達するまで、所定の最大速度を維持する。そして、最後より１つ前の目標位置から最後の目標位置に到達するまで、だんだんと移動速度を小さくしていき、最終的に移動速度をゼロにして移動を終了する。本発明によれば、画面を滑らかにスクロールさせつつ、スクロール処理の回数を減らすことができ、ゲーム装置の負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、移動部、表示部、削除部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、移動ステップ、表示ステップ、削除ステップを備える。
記憶部には、仮想空間に配置される複数の標的キャラクタの位置と、当該複数の標的キャラクタのいずれかを指定する順番を表す指定順と、当該仮想空間内に設定される表示領域の位置と、が記憶される。
移動ステップは、移動部が、記憶されている指定順に、当該標的キャラクタを目標キャラクタとして選択し、現在位置から、当該選択された目標キャラクタの位置が当該表示領域内に含まれる目標位置に、当該表示領域の位置を移動する。
表示ステップは、表示部が、当該仮想空間のうち移動する表示領域内の画像を表示する。
削除ステップは、削除部が、当該表示領域が当該現在位置から当該目標位置に到達するまでに当該表示領域内に含まれる当該目標キャラクタ以外の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除する。
【００２３】
本発明によれば、画面をスクロールする処理の回数を減らすことができるので、スクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、移動部、表示部、削除部として機能させる。
記憶部は、仮想空間に配置される複数の標的キャラクタの位置と、当該複数の標的キャラクタのいずれかを指定する順番を表す指定順と、当該仮想空間内に設定される表示領域の位置と、を記憶する。
移動部は、記憶されている指定順に、当該標的キャラクタを目標キャラクタとして選択し、現在位置から、当該選択された目標キャラクタの位置が当該表示領域内に含まれる目標位置に、当該表示領域の位置を移動する。
表示部は、当該仮想空間のうち移動する表示領域内の画像を表示する。
削除部は、当該表示領域が当該現在位置から当該目標位置に到達するまでに当該表示領域内に含まれる当該目標キャラクタ以外の標的キャラクタを指定する順番を当該指定順から削除する。
【００２５】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、画像表示のスクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２８】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な携帯型ゲーム機１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２９】
携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００３０】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００３１】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３２】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００３３】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３４】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００３５】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやプレイヤの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００３６】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３７】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００３８】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００３９】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００４０】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４１】
操作キー１７は、ゲーム装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、プレイヤの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４２】
第１の表示部１８および第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりプレイヤから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００４３】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、たとえば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、プレイヤの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、プレイヤの指等の接触を検出してもよい。
【００４４】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成について説明する。
図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。本図に示すように、ゲーム装置２００は、記憶部２０１、移動部２０２、表示部２０３、削除部２０４を備える。
図３は、本実施形態のゲーム装置２００にて実行されるゲームが扱う仮想空間を表す図である。本実施形態では、ゲーム装置２００は２次元の仮想空間でのゲームを実行する。
【００４５】
仮想空間には、図３に示すように、複数の標的キャラクタ３０１が配置される。処理制御部１０は、この仮想空間内でそれぞれの標的キャラクタ３０１の位置を移動することができる。標的キャラクタ３０１の総数は本発明によって限定されない。
【００４６】
処理制御部１０は、仮想空間内において位置が可変である表示領域３５０を設定する。第１の表示部１８あるいは第２の表示部１９が備えるＬＣＤには、仮想空間全体の画像のうち表示領域３５０に含まれる画像が表示される。典型的には表示領域３５０の形状は矩形であり、大きさと形状は不変とする。例えば、仮想空間全体がデカルト座標系（Ｘ−Ｙ座標系）を用いたグローバル座標で表現され、仮想空間における表示領域３５０の位置は、表示領域３５０の中心位置、重心位置を用いて指定される。表示領域３５０の四隅の頂点のいずれかの座標値を用いて指定されてもよい。
【００４７】
なお、表示領域３５０の形状は矩形に限られず、円、楕円、多角形でもよいし、直線あるいは曲線で囲まれる任意の図形などでもよい。
【００４８】
図４は、表示領域３５０の位置が移動する様子を表す図である。本図では、表示領域３５０Ａが移動開始前である現在位置の表示領域を、表示領域３５０Ｂが移動終了後である目標位置の表示領域を、表示領域３５０Ｃが現在位置から目標位置まで移動途中の任意の位置にある表示領域を、それぞれ表している。処理制御部１０は、現在位置から目標位置まで、表示領域３５０の位置を滑らかに（連続的に）移動する。つまり、第１の表示部１８あるいは第２の表示部１９が備えるＬＣＤには、移動開始前の表示領域３５０Ａ内の画像と、移動終了後の表示領域３５０Ｂ内の画像だけでなく、移動途中の表示領域３５０Ｃ内の画像もスクロールしながら表示される。
【００４９】
典型的には、処理制御部１０は、現在位置と目標位置を結ぶ直線に沿って表示領域３５０の位置を移動させる。ただし、現在位置と目標位置を結ぶ任意の曲線に沿って表示領域３５０の位置を移動させてもよい。
【００５０】
スクロールしながら表示領域３５０内の画像を表示する結果、第１の表示部１８あるいは第２の表示部１９が備えるＬＣＤには、斜線で示した領域４００がスクロールしながら表示されることになる。なお、以下の説明では、表示領域３５０を移動させることを“掃く”と表現し、領域４００のことを、表示領域３５０によって“掃かれる”領域、と表現する。
【００５１】
図５は、表示領域３５０の構成例を表す図である。表示領域３５０内には、仮想空間全体に配置される複数の標的キャラクタ３０１のうちの一部（又は全部）の標的キャラクタ３０１と、プレイヤの指示により仮想空間内を移動可能なプレイヤキャラクタ３０２と、プレイヤキャラクタ３０２に付随するサブキャラクタ３０３と、が表示される。表示領域３５０の位置によっては、あるいは標的キャラクタ３０１の位置によっては、表示領域３５０内に標的キャラクタ３０１が１つも表示されない場合もあり得る。
【００５２】
所定領域３６０は、表示領域３５０内に設定され、形状と表示領域３５０内における位置は固定である。所定領域３６０は、典型的には表示領域３５０の中心付近の固定位置に設定される。本図では、本発明をより理解しやすいように所定領域３６０の境界線を実線で示しているが、この境界線は実際にはＬＣＤに表示されない。所定領域３６０は後述する表示領域の移動処理において用いられるが、詳細については後述する。
【００５３】
プレイヤキャラクタ３０２は、所定領域３６０内に含まれるように表示される。サブキャラクタ３０３は、基本的にはプレイヤキャラクタ３０２の後ろについていくように移動するが、所定領域３６０の外に移動することもある。また、後述するように、サブキャラクタ３０３は、標的キャラクタ３０１の位置に移動することもある。
【００５４】
ここで、本実施形態のゲーム装置２００にて実行されるゲームの典型的な例について説明する。プレイヤは、例えばタッチパネル２０の任意の場所にタッチペン等を接触させることで、プレイヤキャラクタ３０２やサブキャラクタ３０３に指示を与えることができる。
【００５５】
例えば、ある標的キャラクタ３０１が表示されている画像領域に相当するタッチパネル２０の部分に、プレイヤ操作によりタッチペンが接触すると、処理制御部１０は、その標的キャラクタ３０１を、プレイヤによる“選択状態”に設定する。標的キャラクタ３０１が選択状態に設定されている間、その標的キャラクタ３０１の位置は、タッチペンが接触したときに表示されていた位置に固定される。処理制御部１０は、一旦選択状態に設定すると、所定時間が経過するまでその標的キャラクタ３０１について選択状態を続行し、所定時間経過後に“非選択状態”に戻す。非選択状態では標的キャラクタ３０１の位置は移動可能である。なお、処理制御部１０は、選択状態に設定された後、プレイヤによって非選択状態に戻す旨の指示入力を受け付けるまで、選択状態を続行するようにしてもよい。以下、選択状態に設定する旨の指示入力を「選択指示入力」といい、非選択状態に設定する旨の指示入力を「非選択指示入力」という。
【００５６】
処理制御部１０は、標的キャラクタ３０１のそれぞれについて、プレイヤからの選択指示入力あるいは非選択指示入力に従って、選択状態か非選択状態かを設定する。本実施形態では、一度に選択状態に設定できる標的キャラクタ３０１の数に制限を設けていないが、選択状態に設定できる最大個数や最小個数を設けてもよい。
【００５７】
選択状態に設定された標的キャラクタ３０１の順番は、例えばＷＲＡＭ  １０ｄ等に記憶される。つまり、後述するように、処理制御部１０は、プレイヤによって選択された標的キャラクタ３０１の識別符号と、選択された順番（以下「指定順」という。）と、を対応付けてＷＲＡＭ  １０ｄ等に記憶させる。
【００５８】
１つ以上の標的キャラクタ３０１が選択状態に設定された後、プレイヤから捕獲指示入力を受け付けると、処理制御部１０は、記憶された指定順に、選択状態に設定された標的キャラクタ３０１の位置に、サブキャラクタ３０３の位置を移動させる。例えば、１つ以上の標的キャラクタ３０１が選択状態に設定された後、サブキャラクタ３０３が表示されている画像領域に相当するタッチパネル２０の部分にプレイヤ操作によりタッチペンが接触すると、処理制御部１０は、現在選択状態にある標的キャラクタ３０１についての捕獲指示入力があったとみなし、その標的キャラクタ３０１の位置にサブキャラクタ３０３を移動する。
【００５９】
選択状態に設定された標的キャラクタ３０１の位置までサブキャラクタ３０３が移動すると、処理制御部１０は、その標的キャラクタ３０１を“捕獲状態”に設定する。例えば、捕獲状態に設定された標的キャラクタ３０１は仮想空間から消去され、プレイヤによる獲得数（あるいはゲームスコアなどのパラメータ）が上昇する。例えばＬ個（Ｌは２以上の整数）の標的キャラクタ３０１が選択状態に設定されている場合、指定順が１番目の標的キャラクタ３０１の位置までサブキャラクタ３０３を移動して捕獲状態にし、次に指定順が２番目の標的キャラクタ３０１の位置までサブキャラクタ３０３を移動して捕獲状態にし、最終的にＬ個全ての選択状態の標的キャラクタ３０１を捕獲状態にする。
【００６０】
ただし、指定順がＮ番目の標的キャラクタ３０１の位置から指定順がＮ＋１番目の標的キャラクタ３０１の位置までの間に所定の障害物キャラクタ（図示せず）が存在し、指定順がＮ番目の標的キャラクタ３０１の位置から指定順がＮ＋１番目の標的キャラクタ３０１の位置までサブキャラクタ３０３が移動できない場合、処理制御部１０は、Ｎ番目の標的キャラクタ３０１を捕獲状態に設定した後、移動を終了し、Ｎ＋１番目の標的キャラクタ３０１の位置にはサブキャラクタ３０３を移動しない。この場合、処理制御部１０は、Ｎ＋１番目以降に指定された標的キャラクタ３０１を選択状態から非選択状態に戻す。
【００６１】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の記憶部２０１、移動部２０２、表示部２０３、削除部２０４の詳細について説明する。
【００６２】
記憶部２０１は、標的キャラクタ情報２５１と指定順情報２５２と表示領域情報２５３とを記憶する。処理制御部１０が記憶部２０１として機能する。
【００６３】
標的キャラクタ情報２５１は、仮想空間に配置される複数の標的キャラクタの位置を示す情報である。例えば図６に示すように、記憶部２０１は、標的キャラクタ情報２５１として、標的キャラクタ３０１の識別符号と、標的キャラクタ３０１の仮想空間における位置と、を対応付けて記憶する。識別符号は、数字、文字、記号などを用いて指定され、少なくとも現在仮想空間内に配置されている標的キャラクタ３０１についてユニークに割り当てられていればよい。位置は、本実施形態のように仮想空間をデカルト座標系を用いて表す場合、標的キャラクタ３０１の位置座標（Ｘ，Ｙ）で指定される。なお、仮想空間をメッシュ状のＬ個のブロック（Ｌは１以上の整数）に分割し、位置座標の代わりに「何番目のブロック」といったようにブロックの通し番号で指定してもよい。
【００６４】
指定順情報２５２は、標的キャラクタ３０１のいずれかを指定する順番を表す指定順の情報である。上述のように、プレイヤは任意の標的キャラクタ３０１を選択状態にする旨の指示を、例えばタッチパネル２０や操作キー１７等を用いて入力できる。タッチパネル２０や操作キー１７等がこの選択指示入力をプレイヤから受け付けると、処理制御部１０は、図７に示すように、選択された標的キャラクタ３０１の識別符号と、指定順（プレイヤによって選択された順番）と、捕獲状態か否かを示す捕獲状態フラグと、を対応付けて記憶する。以下、１組の識別符号と指定順と捕獲状態フラグの組み合わせを“レコード”と呼ぶ。プレイヤによって標的キャラクタ３０１が選択されると、処理制御部１０は、選択された標的キャラクタ３０１についてのレコードを指定順情報２５２に追加していく。なお、処理制御部１０は、指定順情報２５２に格納された各レコードを削除することもできるが、詳細は後述する。
【００６５】
表示領域情報２５３は、仮想空間内に設定される表示領域３５０の位置を示す情報である。位置は、表示領域３５０の代表点の位置座標を用いて指定される。本実施形態では、この代表点は、表示領域３５０を示す矩形の中心点である。上述のように、代表点は、矩形のいずれか頂点の座標でもよいし、矩形でない図形を用いる場合にはその図形の中心位置や重心位置などでもよい。表示領域情報２５３は、処理制御部１０によって随時更新される。すなわち、処理制御部１０は、ＬＣＤに表示される画像をスクロールする度に表示領域情報２５３を更新する。上述のように表示領域３５０内における所定領域３６０の位置は固定であるため、表示領域３５０の位置が決定されれば、所定領域３６０の位置も決定される。
【００６６】
なお、ＷＲＡＭ  １０ｄの代わりに、標的キャラクタ情報２５１と指定順情報２５２と表示領域情報２５３を、ＲＡＭ  １０ｂ等の他の記憶装置に記憶するようにしてもよい。
【００６７】
移動部２０２は、記憶部２０１に記憶された指定順情報２５２が示す指定順に、標的キャラクタ３０１を目標キャラクタとして選択し、現在位置から、選択された目標キャラクタの位置が所定領域３６０に含まれるような目標位置に、表示領域３５０の位置を移動する。処理制御部１０が移動部２０２として機能する。
【００６８】
例えば図８では、仮想空間には選択状態に設定された標的キャラクタ８０１とそれ以外の標的キャラクタ８０２とが存在する。本図では、選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１を点線の円で囲んで記載しているが、これは本発明をより理解しやすくするために便宜上記載しただけであり、ＬＣＤには表示されない。選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１の位置は固定されるが、それ以外の標的キャラクタ８０２の位置は可変である。例えば表示領域３５０Ａが現在位置（移動開始前）における表示領域であり、所定領域３６０Ａが現在位置における所定領域である。
【００６９】
以下、仮想空間に配置される標的キャラクタ３０１のうち、選択状態に設定されている標的キャラクタを標的キャラクタ８０１と、選択状態に設定されていない標的キャラクタを標的キャラクタ８０２と、それぞれ区別して表記する。
【００７０】
処理制御部１０は、捕獲指示入力を受け付けると、表示領域３５０の位置を、現在位置から目標位置までスクロールさせて移動する。例えば図９では、表示領域３５０Ｂが目標位置（移動終了後）における表示領域であり、所定領域３６０Ｂが目標位置における所定領域である。処理制御部１０は、表示領域３５０の位置を、現在位置から目標位置まで所定の移動速度で動かしていき、目標位置まで到達すると移動を停止する。本実施形態では、目標位置は、選択状態にある標的キャラクタ８０１の位置（目標キャラクタの位置）である。処理制御部１０は、移動開始から移動終了までの画像を、第１の表示部１８あるいは第２の表示部１９にＬＣＤへ表示させる。
【００７１】
なお、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１の位置を目標位置にする代わりに、所定領域３６０内に標的キャラクタ８０１の位置が含まれるような任意の位置を目標位置としてもよい。例えば図１１に示すように、標的キャラクタ８０１が所定領域３６０内の右寄りの位置になるような位置を目標位置としたり（この場合、表示領域３５０Ｂ１、所定領域３６０Ｂ１）、標的キャラクタ８０１が所定領域３６０内の左寄りの位置になるような位置（この場合、表示領域３５０Ｂ２、所定領域３６０Ｂ２）を目標位置としたりすることもできる。勿論、上寄り、下寄り、などでもよい。例えば、選択状態にある標的キャラクタ８０１がマップの隅に存在し、もし標的キャラクタ８０１の位置をそのまま表示領域３５０の位置とすると、表示領域３５０が仮想空間からはみ出てしまう可能性がある。このような場合には、処理制御部１０は、表示領域３５０内に標的キャラクタ８０１の位置が含まれる位置であって仮想空間から表示領域３５０がはみ出ない位置を目標位置にすればよい。
【００７２】
表示領域３５０の位置が目標位置に到達すると、処理制御部１０は、目標キャラクタの位置にサブキャラクタ３０３を移動する。そして、処理制御部１０は、目標キャラクタに対応する捕獲状態フラグをＯＮにして捕獲状態に設定する。処理制御部１０は、捕獲状態フラグをＯＮにすると、図１０に示すように、標的キャラクタ８０１を画面から消去する。処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１を画面から消去した後、プレイヤキャラクタ３０２の位置を、最後に捕獲した標的キャラクタ８０１があった位置に移動する。また、処理制御部１０は、サブキャラクタ３０３の位置を、プレイヤキャラクタ３０２の位置と重ならない近傍の位置に移動する。
【００７３】
上記の説明では、選択状態にある標的キャラクタ８０１は１つしかないが、プレイヤの選択指示入力（及び／又は非選択指示入力）によっては、標的キャラクタ８０１が複数個存在する場合もある。図１２では、選択状態にある標的キャラクタ８０１として、指定順に、標的キャラクタ８０１Ａ、標的キャラクタ８０１Ｂ、標的キャラクタ８０１Ｃ、の３つが存在する。分かりやすいように、指定順を丸で囲んだ数字で表している。移動開始前の表示領域は表示領域３５０Ａであり、移動開始前の所定領域は所定領域３６０Ａである。
【００７４】
処理制御部１０は、捕獲指示入力を受け付けると、目標キャラクタを指定順に選択する。つまり処理制御部１０は、図１３に示すように、表示領域３５０の位置を、まず標的キャラクタ８０１Ａの位置に移動し（このとき、表示領域３５０Ｃ、所定領域３６０Ｃ）、その後標的キャラクタ８０１Ｂの位置に移動し（このとき、表示領域３５０Ｄ、所定領域３６０Ｄ）、さらにその後標的キャラクタ８０１Ｃの位置に移動する。移動終了後の表示領域は表示領域３５０Ｂであり、移動終了後の所定領域は所定領域３６０Ｂである。選択状態にある標的キャラクタ８０１の数が２つあるいは４つ以上の場合も同様である。
【００７５】
表示部２０３は、仮想空間全体のうち、移動部２０２によって移動する表示領域３５０内の画像を表示する。つまり、表示領域３５０の移動によって掃かれる領域内の画像をスクロール表示する。処理制御部１０と、第１の表示部１８あるいは第２の表示部１９が協働して表示部２０３として機能する。
【００７６】
削除部２０４は、以下に示すケース１、ケース２、ケース３において、選択状態にある標的キャラクタ８０１のレコードを指定順情報２５２から削除する。処理制御部１０が削除部２０４として機能する。
【００７７】
（ケース１）表示領域３５０が現在位置から目標位置に到達するまでに表示領域３５０によって掃かれる領域４００内に、目標キャラクタ以外の選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１が存在する場合、処理制御部１０は、その標的キャラクタ８０１のレコードを記憶部２０１から削除する。
【００７８】
（ケース２）表示領域３５０が目標位置に到達した場合、処理制御部１０は、到達した目標キャラクタに対応するレコードを記憶部２０１から削除する。なお、本実施形態では、選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１がＬ個存在するときには、表示領域３５０の位置が１番目の目標キャラクタの位置に到達して捕獲状態フラグをＯＮに設定し、その後２番目の目標キャラクタの位置に到達して捕獲状態フラグをＯＮに設定し、最終的にはＬ番目の目標キャラクタの位置に到達して捕獲状態フラグをＯＮに設定し、全レコードを記憶部２０１から削除することとする。
【００７９】
（ケース３）既に選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１に対する非選択指示入力をタッチパネル２０あるいは操作キー１７がプレイヤから受け付けた場合、処理制御部１０は、受け付けた非選択指示入力に対応する標的キャラクタ８０１のレコードを記憶部２０１から削除する。なお、処理制御部１０は、残っているレコードについて、指定順に空きがないように更新する。処理制御部１０は、例えば図７において、指定順＝３の標的キャラクタ３０１（識別符号＝００２）のレコードを削除すると、指定順＝４であった標的キャラクタ３０１（識別符号＝００４）を指定順＝３に繰り上げ、指定順＝５であった標的キャラクタ３０１（識別符号＝００３）を指定順＝４に繰り上げる。
【００８０】
ここで、上記ケース１について詳しく説明する。図１４では、図１２と同様に、選択状態にある標的キャラクタ８０１として、指定順に、標的キャラクタ８０１Ａ、標的キャラクタ８０１Ｂ、標的キャラクタ８０１Ｃ、の３つが存在する。ただし、図１２と比較して、標的キャラクタ８０１Ｂと標的キャラクタ８０１Ｃの指定順が入れ替わっている。
【００８１】
まず、処理制御部１０は、指定順が１番目の標的キャラクタ８０１Ａを目標キャラクタとして選択し、表示領域３５０の位置を現在位置から標的キャラクタ８０１Ａの位置に移動する。そして、標的キャラクタ８０１Ａに対応する捕獲状態フラグをＯＮにする。
【００８２】
次に、処理制御部１０は、指定順が２番目の標的キャラクタ８０１Ｂを目標キャラクタとして選択し、表示領域３５０の位置を標的キャラクタ８０１Ａの位置から標的キャラクタ８０１Ｂの位置に移動する。そして、標的キャラクタ８０１Ｂに対応する捕獲状態フラグをＯＮにする。
【００８３】
ここで、表示領域３５０の位置を標的キャラクタ８０１Ａの位置から標的キャラクタ８０１Ｂの位置に移動する間、表示領域３５０によって掃かれる領域４００の中には、指定順が３番目の標的キャラクタ８０１Ｃの位置が含まれる。処理制御部１０は、指定順が３番目の標的キャラクタ８０１Ｃに対応する捕獲状態フラグもＯＮに設定する。
【００８４】
そして、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ａ、標的キャラクタ８０１Ｃ、標的キャラクタ８０１Ｂに対応する各レコードを、指定順情報２５２から削除する。
【００８５】
すなわち、指定順がｉ番目の目標位置から指定順が（ｉ＋１）番目の目標位置まで表示領域３５０を移動させるとき、移動によって掃かれる領域４００の中に、指定順が（ｉ＋２）番目以降であるｊ番目の他の選択状態にある標的キャラクタ８０１の位置が含まれる場合、処理制御部１０は、ｊ番目の標的キャラクタ８０１の位置には表示領域３５０を移動させずに捕獲状態フラグをＯＮにする。ただし、ｉ＋２≦ｊである。
【００８６】
従って、仮に当初の指定順通りに表示領域３５０を移動させるとした場合よりも１回移動回数が減ることになる。図１５では、掃かれる領域４００の中に含まれる目標キャラクタ以外の標的キャラクタ８０１は１つだけであるが、２つ以上存在する場合にも、それらすべてについて、表示領域３５０を移動させずに捕獲状態フラグをＯＮにする。よって、掃かれる領域４００の中に含まれる目標キャラクタ以外の標的キャラクタ８０１の数がＭ個であれば、移動回数もＭ回減ることになり、スクロール処理によるゲーム装置２００への負荷を大幅に軽減することが可能となる。また、画面が様々な方向に頻繁にスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうようなことがないようにすることができ、プレイヤにとって画面の見やすさを向上させることができる。
【００８７】
なお、捕獲状態フラグを用いない実施形態を採用するのであれば、処理制御部１０は、表示領域３５０を目標位置まで移動させた後、直ちに目標キャラクタに対応するレコードを削除してもよい。また、ある目標位置から別の目標位置までに掃かれる領域４００の中に指定順が後の他の標的キャラクタ８０１の位置が含まれる場合、処理制御部１０は、直ちにその標的キャラクタ８０１に対応するレコードを削除してもよい。
【００８８】
次に、ゲーム装置２００の上述の各部が実行する表示領域の移動処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【００８９】
まず、処理制御部１０は、タッチパネル２０あるいは操作キー１７を用いたプレイヤによる選択指示入力を受け付け（ステップＳ１６０１）、選択指示入力が示す標的キャラクタ（選択状態にある標的キャラクタ）８０１の識別符号と指定順と捕獲状態フラグの初期値とを対応付けたレコードを指定順情報２５２に追加する。捕獲状態フラグの初期値はＯＦＦである。
【００９０】
処理制御部１０は、タッチパネル２０あるいは操作キー１７を用いたプレイヤによる捕獲指示入力を受け付けたか否かを判別する（ステップＳ１６０２）。
【００９１】
捕獲指示入力を受け付けていない場合（ステップＳ１６０２；ＮＯ）、ステップＳ１６０１に戻る。一方、捕獲指示入力を受け付けた場合（ステップＳ１６０２；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、指定順情報２５２の中から捕獲状態フラグがＯＦＦであって指定順が最上位のレコードに対応する標的キャラクタ８０１を目標キャラクタとして選択する（ステップＳ１６０３）。
【００９２】
処理制御部１０は、ステップＳ１６０３で選択した目標キャラクタが所定領域内に含まれるような位置を、表示領域３５０の目標位置に決定する（ステップＳ１６０４）。
【００９３】
処理制御部１０は、表示領域３５０の位置を、現在位置から目標位置に向かって所定速度で移動する（ステップＳ１６０５）。
【００９４】
処理制御部１０は、現在位置から目標位置まで移動する間に掃かれる領域４００の中に、捕獲状態フラグがＯＦＦであって指定順が現在の目標キャラクタより後である他の標的キャラクタ８０１に対応するレコードが指定順情報２５２にあるか否かを判別する（ステップＳ１６０６）。
【００９５】
該当するレコードがあると判定された場合（ステップＳ１６０６；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、該当するレコードの捕獲状態フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１６０７）。すなわち、表示領域３５０によって掃かれる領域４００内に、プレイヤによって選択され（選択状態に設定され）、且つ、サブキャラクタ３０３がまだ移動してきていない（捕獲状態フラグがＯＮでない）標的キャラクタ８０１が存在する場合、処理制御部１０は、サブキャラクタ３０３を現在位置からその標的キャラクタ８０１の位置に移動し、捕獲状態フラグをＯＮに設定する。
【００９６】
一方、該当するレコードがないと判別された場合（ステップＳ１６０６；ＮＯ）、ステップＳ１６０８に進む。
【００９７】
例えば図１５において、現在位置の表示領域が表示領域３５０Ｃであり、目標位置の表示領域が表示領域３５０Ｂであるとき、掃かれる領域４００内には、捕獲状態フラグがＯＦＦであって指定順が現在の目標キャラクタ（標的キャラクタ８０１Ｃ）より後である他の標的キャラクタ８０１Ｂが存在する。従って、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ｃの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。
【００９８】
処理制御部１０は、表示領域３５０の位置がステップＳ１６０４で決定した目標位置に到達したか否かを判別する（ステップＳ１６０８）。
【００９９】
目標位置に到達していないと判別された場合（ステップＳ１６０８；ＮＯ）、ステップＳ１６０５に戻り、引き続き表示領域３５０を移動する。
【０１００】
一方、目標位置に到達したと判別された場合（ステップＳ１６０８；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、現在目標キャラクタに設定されている標的キャラクタ８０１に対応する捕獲状態フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１６０９）。
【０１０１】
処理制御部１０は、捕獲状態フラグがＯＮに設定されている標的キャラクタ８０１に対応するレコードを指定順情報２５２から削除する（ステップＳ１６１０）。ここで削除されるレコードは、ステップＳ１６０９で捕獲状態フラグがＯＮに設定されたレコードと、ステップＳ１６０７で捕獲状態フラグがＯＮに設定されたレコードである。すなわち、それぞれ上述のケースＡとケースＢに相当する。
【０１０２】
そして、処理制御部１０は、指定順情報２５２の中に、捕獲状態フラグがＯＮでなく且つ選択状態である標的キャラクタ８０１に対応するレコードがまだあるか否かを判別する（ステップＳ１６１１）。該当するレコードがある場合（ステップＳ１６１１；ＹＥＳ）、ステップＳ１６０３に戻り、上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６１０の処理を繰り返す。一方、該当するレコードがない場合、すなわち全てのレコードの捕獲状態フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６１１；ＮＯ）、移動処理を終了する。
【０１０３】
本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、標的キャラクタ３０１が所定領域３６０内に含まれるように画面をスクロールするゲームにおいて、スクロールの頻度を抑え、画像表示のスクロール処理による負荷を軽減することができる。また、画面をスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうといったようにプレイヤを不快にさせる機会を減らすことができ、プレイヤにとって画面の見やすさを向上させることができる。
【０１０４】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、表示領域３５０によって掃かれる領域４００内に他の選択状態にある標的キャラクタ８０１が存在すれば、その標的キャラクタ８０１についても捕獲状態に設定する。本実施形態は、掃かれる領域４００の代わりに、現在位置から目標位置までの移動経路を示す線から所定距離範囲内で定義される領域を用いる点で、上述の実施形態と異なる。以下詳述する。
【０１０５】
図１７では、選択状態にある標的キャラクタ８０１として、指定順に、標的キャラクタ８０１Ａ、標的キャラクタ８０１Ｂ、標的キャラクタ８０１Ｃ、標的キャラクタ８０１Ｄ、の４つが存在する。
【０１０６】
まず、処理制御部１０は、指定順が１番目である標的キャラクタ８０１Ａを目標キャラクタとして選択して表示領域３５０を移動する。処理制御部１０は、サブキャラクタ３０３を現在位置から標的キャラクタ８０１Ａの位置に移動する。
【０１０７】
次に、表示領域３５０を１番目の目標位置まで移動すると、処理制御部１０は、指定順が２番目である標的キャラクタ８０１Ｂを目標キャラクタとして選択して表示領域３５０を移動する。
【０１０８】
このとき、図１８に示すように、表示領域３５０によって掃かれる領域４００内には、指定順が２番目より後の３番目の標的キャラクタ８０１Ｃと４番目の標的キャラクタ８０１Ｄの２つが存在する。しかし、指定順が３番目の標的キャラクタ８０１Ｃの位置と４番目の標的キャラクタ８０１Ｄの位置とを結ぶ線分１８１０から所定距離Ｒ１の範囲内で定義される領域１８２０（斜線で塗った領域）内には、これら２つのうち標的キャラクタ８０１Ｃの位置しか含まれない。本実施形態では、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ｃに対応する捕獲状態フラグをＯＮに設定し、標的キャラクタ８０１Ｄに対応する捕獲状態フラグをＯＦＦのままにする。処理制御部１０は、サブキャラクタ３０３を標的キャラクタ８０１Ａの位置から標的キャラクタ８０１Ｃの位置に移動する。
【０１０９】
すなわち、処理制御部１０は、上述のケース１の代わりに、次のケース１’のときに、指定順情報２５２を更新する。
【０１１０】
（ケース１’）現在位置と目標位置を結ぶ線分から所定距離Ｒ１の範囲内に、目標キャラクタ以外の選択状態の標的キャラクタ８０１が存在する場合、処理制御部１０は、その標的キャラクタ８０１のレコードを記憶部２０１から削除する。
【０１１１】
表示領域３５０を２番目の目標位置まで移動した後、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ｂに対応する捕獲状態フラグをＯＮに設定する。処理制御部１０は、図１９に示すように、サブキャラクタ３０３を標的キャラクタ８０１Ａの位置から標的キャラクタ８０１Ｂの位置に移動する。
【０１１２】
この時点で、選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１のうち未だ捕獲状態フラグをＯＮに設定していないものは、標的キャラクタ８０１Ｄのみである。処理制御部１０は、指定順が４番目の標的キャラクタ８０１Ｄを目標キャラクタとして選択して表示領域３５０を移動する。
【０１１３】
表示領域３５０を３番目の目標位置まで移動した後、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ｄに対応する捕獲状態フラグをＯＮに設定する。処理制御部１０は、図２０に示すように、サブキャラクタ３０３を標的キャラクタ８０１Ｂの位置から標的キャラクタ８０１Ｄの位置に移動する。
【０１１４】
そして処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂ，８０１Ｃ，８０１Ｄに対応する各レコードを指定順情報２５２から削除する。図２１に示すように、標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂ，８０１Ｃ，８０１Ｄは画面から消去される。
【０１１５】
本実施形態によれば、なるべく指定順に従って画面をスクロールさせつつ、スクロールの頻度を抑え、画像表示のスクロール処理による負荷を軽減することができる。また、画面をスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうといった、プレイヤを不快にさせるような機会を減らすことができ、プレイヤにとって画面の見やすさを向上させることができる。
【０１１６】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態を上述の各実施形態と組み合わせることにより、更にスクロール処理による負荷を軽減しプレイヤにとっての画面の見やすさを向上させることができる。以下、図２２のフローチャート等を用いて説明する。
【０１１７】
まず、処理制御部１０は、タッチパネル２０あるいは操作キー１７を用いたプレイヤによる選択指示入力を受け付け（ステップＳ２２０１）、選択指示入力が示す標的キャラクタ（選択状態にある標的キャラクタ）８０１の識別符号と指定順と捕獲状態フラグの初期値とを対応付けたレコードを指定順情報２５２に追加する。捕獲状態フラグの初期値はＯＦＦである。
【０１１８】
例えば図２３は、選択状態の６つの標的キャラクタ８０１（指定順に８０１Ａ，８０１Ｂ，８０１Ｃ，８０１Ｄ，８０１Ｅ，８０１Ｆ）と、非選択状態の標的キャラクタ８０２とが存在する仮想空間を表している。指定順情報２５２には、それぞれの標的キャラクタ８０１に対応するレコードが格納されている。
【０１１９】
処理制御部１０は、タッチパネル２０あるいは操作キー１７を用いたプレイヤによる捕獲指示入力を受け付けたか否かを判別する（ステップＳ２２０２）。
【０１２０】
捕獲指示入力を受け付けていない場合（ステップＳ２２０２；ＮＯ）、ステップＳ２２０１に戻る。一方、捕獲指示入力を受け付けた場合（ステップＳ２２０２；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、選択状態にある標的キャラクタ８０１のそれぞれの位置を表示領域３５０の移動先候補の位置とし、現在位置から表示領域３５０を各移動先候補の位置に移動したとき表示領域３５０に含まれる選択状態の標的キャラクタ８０１の数を求める（ステップＳ２２０３）。つまり、処理制御部１０は、選択状態にある標的キャラクタ８０１の位置が所定領域３６０に含まれるように表示領域３５０を移動したと仮定したときに表示領域３５０に含まれる標的キャラクタの数を求める。
【０１２１】
例えば図２４は、現在位置から標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂ，８０１Ｃ，８０１Ｄ，８０１Ｅ，８０１Ｆの位置に表示領域３５０を移動したと仮定したときの表示領域２４０１，２４０２，２４０３，２４０４，２４０５，２４０６の位置を表している。表示領域２４０１，２４０２には２個の標的キャラクタ８０１が、表示領域２４０３，２４０４，２４０５には３個の標的キャラクタ８０１が、表示領域２４０６には１個の標的キャラクタ８０１が、それぞれ含まれる。各表示領域２４０１，２４０２，２４０３，２４０４，２４０５，２４０６は、すべて移動先候補である。
【０１２２】
次に処理制御部１０は、表示領域３５０の移動先候補の中に、ステップＳ２２０３で求めた標的キャラクタ数が所定値以上のものがあるか否かを判別する（ステップＳ２２０４）。所定値は、ＲＯＭ  １２ａに予め格納されているゲームプログラム等に予め記憶されている。
【０１２３】
例えば図２４において、所定値を「３」とすると、３つの表示領域２４０３〜２４０５が該当するので、処理制御部１０は所定値以上のものがあると判別する。例えば所定値を「４」とすると、処理制御部１０は所定値以上のものがないと判別する。
【０１２４】
以下の説明では、所定値が「３」である場合を例にとって説明する。
【０１２５】
ステップＳ２２０３で求めた標的キャラクタ数が所定値以上の移動先候補がある場合（ステップＳ２２０４；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、捕獲状態フラグがＯＦＦの標的キャラクタ８０１の中から、求めた数が所定値以上であり、且つ、指定順が最先である標的キャラクタ８０１を目標キャラクタとして選択する（ステップＳ２２０５）。
【０１２６】
例えば図２４において、標的キャラクタ数が所定値以上となる表示領域２４０３〜２４０５のうち、標的キャラクタ８０１の指定順が最先であるものは、指定順＝３の標的キャラクタ８０１Ｃに対応する表示領域２４０３である。よって、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ｃを目標キャラクタとして選択し、標的キャラクタ８０１Ｃの位置を表示領域３５０の目標位置とする。
【０１２７】
一方、ステップＳ２２０３で求めた標的キャラクタ数が所定値以上の移動先候補がない場合（ステップＳ２２０４；ＮＯ）、処理制御部１０は、捕獲状態フラグがＯＦＦの標的キャラクタの中から、指定順が最先である標的キャラクタ８０１を目標キャラクタとして選択する（ステップＳ２２０７）。なお、この場合は、上述のステップＳ１６０３と同じである。
【０１２８】
そして処理制御部１０は、上述のステップＳ１６０４〜Ｓ１６０９と同等の処理を行う（ステップＳ２２０６）。
【０１２９】
すなわち、処理制御部１０は、図２５に示すように、表示領域３５０を現在位置から目標位置に向かって移動する。このとき表示領域３５０によって掃かれる領域４００内に、プレイヤによって選択され（選択状態に設定され）、且つ、サブキャラクタ３０３がまだ移動してきていない（捕獲状態フラグがＯＮでない）標的キャラクタ８０１が存在する場合、処理制御部１０は、サブキャラクタ３０３を現在位置からその標的キャラクタ８０１の位置に移動し、捕獲状態フラグをＯＮに設定する。本図では標的キャラクタ８０１Ｄ，８０１Ｅ，８０１Ｆが該当するので、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ｄ，８０１Ｅ，８０１Ｆの捕獲状態フラグをそれぞれＯＮに設定する。そして、表示領域３５０が目標位置に到達すると、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ｃの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。
【０１３０】
更に処理制御部１０は、捕獲状態フラグがＯＮでない選択状態の標的キャラクタ８０１がまだあるか否かを判別する（ステップＳ２２０８）。
【０１３１】
図２５を用いた例では、標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂの捕獲状態フラグがまだＯＮではないので、処理制御部１０はステップＳ２２０８でＹＥＳと判別する。
【０１３２】
捕獲状態フラグがＯＮでない選択状態の標的キャラクタ８０１がまだある場合（ステップＳ２２０８；ＹＥＳ）、ステップＳ２２０４に戻って上述の各ステップＳ２２０４〜Ｓ２２０７を繰り返す。
【０１３３】
図２５を用いた例では、ステップＳ２２０４に戻り、処理制御部１０は、求めた標的キャラクタ数が所定値以上の移動先候補があるか否かを判別する（ステップＳ２２０４）。標的キャラクタ数が所定値（３）以上の移動先候補がないので（ステップＳ２２０４；ＮＯ）、処理制御部１０はステップＳ２２０７の処理を実行する。その結果、処理制御部１０は、図２６に示すように、標的キャラクタ８０１Ａを次の目標キャラクタとして選択し、標的キャラクタ８０１Ａの位置を表示領域３５０の次の目標位置とする。そして処理制御部１０は、表示領域３５０によって掃かれる領域４００内に存在する標的キャラクタ８０１Ｂの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。表示領域３５０を目標位置まで移動すると、処理制御部１０は、図２７に示すように、目標キャラクタである標的キャラクタ８０１Ａの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。図２７では捕獲状態フラグがＯＮでない標的キャラクタ８０１は存在しないので、ステップＳ２２０８でＮＯとなる。
【０１３４】
そして、処理制御部１０は、ステップＳ２２０８でＮＯと判別されると、図２８に示すように、捕獲状態フラグがＯＮに設定された標的キャラクタ８０１Ａ〜８０１Ｆを画面から消去し、指定順情報２５２から各レコードを削除し（ステップＳ２２０９）、移動処理を終了する。
【０１３５】
本実施形態によれば、なるべく指定順に従って画面をスクロールさせつつ、スクロールの頻度を抑え、画像表示のスクロール処理による負荷を軽減することができる。また、画面をスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうといった、プレイヤを不快にさせるような機会を減らすことができ、プレイヤの見やすさを向上させることができる。例えば、図２３に示す状態で、仮に指定順通りに目標キャラクタを選択して画面をスクロール表示すると、合計６回スクロールすることになる。しかし本実施形態によれば、合計２回スクロールするだけで済む。また、本実施形態のステップＳ２２０４において、「標的キャラクタ数が所定値以上」であることを条件としているので、なるべく多くの選択状態にある標的キャラクタ８０１が画面に表示されるようにスクロールする。よって、捕獲状態フラグをＯＮに設定すると同時にゲームスコアを更新していく（例えばスコアが加算されていく）ゲームにおいては、プレイヤにとって好都合である。
【０１３６】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、目標キャラクタを選択する際、現在位置から所定距離以上離れていることを追加条件としている点で、上述の各実施形態と異なる。本実施形態を上述の各実施形態と組み合わせることにより、更にスクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての画面の見やすさを向上させることができる。以下詳述する。
【０１３７】
本実施形態の処理制御部１０は、上述のステップＳ１６０３又はステップＳ２２０７において、次の３つの条件の下、目標キャラクタを選択する。
（条件Ａ）捕獲状態フラグがＯＦＦである。
（条件Ｂ）指定順が最上位であるほど優先して選択する。
（条件Ｃ）現在位置から所定距離Ｒ２以上離れているほど優先して選択する。
【０１３８】
これらのうち、条件Ａと条件Ｂは上述の実施形態１，２と同じであるが、本実施形態ではさらに条件Ｃが加わる。
【０１３９】
例えば図２９において、選択状態にある標的キャラクタ８０１は、指定順に、標的キャラクタ８０１Ａと８０１Ｂの２つである。もし、条件Ａと条件Ｂのみを考慮すると、処理制御部１０は、指定順が最先（１番目）の標的キャラクタ８０１Ａを目標キャラクタとして選択することになる。処理制御部１０は、表示領域３５０を標的キャラクタ８０１Ａの位置に移動した後、次の目標キャラクタとして標的キャラクタ８０１Ｂを選択し、表示領域３５０を標的キャラクタ８０１Ｂの位置に移動する。つまり、２段階で画面をスクロールすることになる。
【０１４０】
一方、条件Ａと条件Ｂに加えて条件Ｃも考慮すると、図３０に示すように、処理制御部１０は、現在位置から所定距離Ｒ２以上離れている標的キャラクタ８０１Ｂを目標キャラクタとして選択することになる。処理制御部１０は、現在位置を中心とする半径Ｒ２の円２９１０内に標的キャラクタ８０１の位置座標が含まれれば、その標的キャラクタ８０１が所定距離Ｒ１以上離れていると判断する。処理制御部１０は表示領域３５０を標的キャラクタ８０１Ｂの位置に向かって移動するが、このとき掃かれる領域４００には標的キャラクタ８０１Ｂが含まれる。よって、処理制御部１０は、移動途中に標的キャラクタ８０１Ｂの捕獲状態フラグをＯＮに設定し、移動終了後に標的キャラクタ８０１Ａの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。つまり、１段階で画面をスクロールすることになり、スクロール回数が減るので、スクロール処理による負荷を軽減できるようになる。また、プレイヤにとっての画面の見やすさを向上させることもできる。
【０１４１】
あるいは、上述のステップＳ２２０５において、処理制御部１０は、次の４つの条件の下、目標キャラクタを選択する。
（条件Ａ）捕獲状態フラグがＯＦＦである。
（条件Ｂ）指定順が最上位であるほど優先して選択する。
（条件Ｃ）現在位置から所定距離Ｒ２以上離れているほど優先して選択する。
（条件Ｄ）表示領域３５０を移動したと仮定したとき表示領域３５０に含まれる標的キャラクタの数が所定値以上であるほど優先して選択する。
【０１４２】
これらのうち、条件Ａと条件Ｂと条件Ｄは上述の実施形態３と同じであるが、本実施形態ではさらに条件Ｃが加わる。
【０１４３】
例えば図３１において、選択状態にある標的キャラクタ８０１は、指定順に、標的キャラクタ８０１Ａと８０１Ｂと８０１Ｃの３つである。もし、実施形態３における所定値を「２」とし、条件Ｃを考慮しない場合、処理制御部１０は、その位置に移動したと仮定したとき表示領域３５０内に含まれる標的キャラクタ８０１の数が所定値以上であって指定順が最先の標的キャラクタ８０１Ａを目標キャラクタとして選択することになる。処理制御部１０は、表示領域３５０を標的キャラクタ８０１Ａの位置に移動し、標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂを選択状態に設定し、次の目標キャラクタとして標的キャラクタ８０１Ｃを選択し、表示領域３５０を標的キャラクタ８０１Ｃの位置に移動する。つまり、２段階で画面をスクロールすることになる。
【０１４４】
一方、条件Ｃも考慮すると、処理制御部１０は、図３２に示すように、現在位置から所定距離Ｒ２以上離れている標的キャラクタ８０１Ｃを目標キャラクタとして選択することになる。処理制御部１０は、現在位置を中心とする半径Ｒ２の円２９１０内に標的キャラクタ８０１の位置座標が含まれれば、その標的キャラクタ８０１が所定距離Ｒ１以上離れていると判断する。処理制御部１０は、表示領域３５０を標的キャラクタ８０１Ｃの位置に向かって移動するが、このとき掃かれる領域４００には標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂが含まれる。よって、処理制御部１０は、移動途中に標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂの捕獲状態フラグを共にＯＮに設定し、移動終了後に標的キャラクタ８０１Ｃの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。つまり、１段階で画面をスクロールすることになり、スクロール回数が減るので、スクロール処理による負荷を軽減できるようになる。また、プレイヤにとっての画面の見やすさを向上させることもできる。
【０１４５】
本実施形態によれば、指定順を考慮しつつも、現在位置からある程度離れた標的キャラクタ８０１を目標キャラクタとして選択するので、現在位置から目標位置まで移動する間に“ついでに”捕獲しやすくなる。したがって、スクロール回数を減らすことができるので、スクロール処理による負荷を軽減できるようになる。また、プレイヤにとっての画面の見やすさを向上させることもできる。
【０１４６】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、目標キャラクタを選択して目標位置を決定したとき、目標位置からの距離が所定距離以下である他の標的キャラクタ８０１を指定順から削除する点で、上述の各実施形態と異なる。本実施形態を上述の各実施形態と組み合わせることにより、更にスクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての画面の見やすさを向上させることができる。以下詳述する。
【０１４７】
本実施形態の削除部２０４は、実施形態１で説明したケース１，２，３及び実施形態２で説明したケース１’に加えて、次のケース４においても、選択状態にある標的キャラクタ８０１のレコードを指定順情報２５２から削除する。
【０１４８】
（ケース４）選択した目標キャラクタからの距離が所定距離Ｒ３以下の範囲内に、目標キャラクタ以外の選択状態の標的キャラクタ８０１が存在する場合、処理制御部１０は、その標的キャラクタ８０１のレコードを記憶部２０１から削除する。
【０１４９】
図３３は、実施形態２と本実施形態を組み合わせたときの移動処理を説明するための図である。処理制御部１０は、選択状態にある標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂ，８０１Ｃのうち、指定順が最先の標的キャラクタ８０１Ａを目標キャラクタとして選択し、目標キャラクタの位置を、表示領域３５０の移動先を示す目標位置にする。処理制御部１０は、表示領域３５０を目標位置に移動する。
【０１５０】
現在位置と目標位置を結ぶ線分から所定距離Ｒ２範囲内には、標的キャラクタ８０１Ｃも含まれるので、処理制御部１０は、標的キャラクタ８０１Ｃの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。表示領域３５０が目標位置に到達すると、処理制御部１０は、目標キャラクタである標的キャラクタ８０１Ａの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。
【０１５１】
さらに、処理制御部１０は、目標キャラクタである標的キャラクタ８０１Ａの位置から所定距離Ｒ３以下の範囲内にある標的キャラクタ８０１Ｂの捕獲状態フラグをＯＮに設定する。
【０１５２】
そして、処理制御部１０は、捕獲状態フラグをＯＮに設定した標的キャラクタ８０１Ｃ，８０１Ａ，８０１Ｂに対応するレコードを指定順情報２５２から削除する。
【０１５３】
図３４は、移動処理後の表示領域３５０の位置を示す図である。指定順情報２５２から削除された標的キャラクタ８０１Ａ，８０１Ｂ，８０１Ｃは、画面に表示されない。処理制御部１０は、プレイヤキャラクタ３０２を目標キャラクタであった標的キャラクタ８０１Ａの位置に移動し、サブキャラクタ３０３をプレイヤキャラクタ３０２の近傍に移動する。
【０１５４】
なお、本実施形態においても、捕獲状態フラグを用いない構成にしてもよい。この場合、処理制御部１０は、捕獲状態フラグをＯＮに設定する代わりに、直ちにレコードを指定順情報２５２から削除すればよい。
【０１５５】
本実施形態によれば、なるべく指定順に従って画面をスクロールさせつつ、スクロールの頻度を抑え、画像表示のスクロール処理による負荷を軽減することができる。また、画面をスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうといった、プレイヤを不快にさせるような機会を減らすことができ、プレイヤにとっての画面の見やすさを向上させることもできる。例えば、図３３に示す状態で、仮に指定順通りに目標キャラクタを選択して画面をスクロール表示すると、合計３回スクロールすることになる。しかし本実施形態によれば、合計１回スクロールするだけで済む。
【０１５６】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１５７】
上記各実施形態では、処理制御部１０は、サブキャラクタ３０３を、捕獲状態フラグをＯＮに設定する標的キャラクタ８０１の位置に移動しているが、サブキャラクタ３０３を省いた実施形態を採用し、プレイヤキャラクタ３０２を移動するようにしてもよい。
【０１５８】
また、プレイヤキャラクタ３０２とサブキャラクタ３０３を共に省いた実施形態を採用することも可能である。
【０１５９】
表示領域３５０の移動速度は任意であり、固定値としても可変値としてもよい。例えば処理制御部１０は、表示領域３５０の移動速度を、選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１の総数に応じて変化させてもよい。図３５は、選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１の総数と、移動速度と、の対応関係の例を表す図である。ただし、Ｃ１＜Ｃ２＜Ｃ３とする。例えば、Ｖ１＜Ｖ２＜Ｖ３とすると、処理制御部１０は選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１の総数が多いほど移動速度を大きくするので、モニターに表示される画面は速くスクロールする。したがって、スクロールに要する時間の短縮に繋がり、プレイヤは快適にゲームをプレイできる。
【０１６０】
あるいは、選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１が複数である場合、移動の経過時間に応じて移動速度を変化させてもよい。図３６に示すように、処理制御部１０は、移動開始時（経過時間＝０）から時刻Ｔ１までは、所定の最大速度ＶＭＡＸに達するまで加速度αで移動速度を大きくする。時刻Ｔ１になると最大速度ＶＭＡＸで固定する。その後、時刻Ｔ２になると加速度−βで移動速度を小さくする。そして、時刻Ｔ３で移動速度＝０として停止する。例えば、合計Ｘ回、目標キャラクタを選択し直し、Ｘ段階で画面をスクロールする場合、時刻Ｔ１は最初の１個目の目標位置に到着する前であり、時刻Ｔ２は（Ｘ−１）個目の目標位置に到着する時刻（又はその前後）であり、時刻Ｔ３はＸ個目の目標位置に到着する時刻であることが望ましい。
【０１６１】
上記各実施形態では、処理制御部１０は選択状態に設定されている標的キャラクタ８０１の位置に表示領域を移動しているが、本発明は、選択状態・非選択状態に関わらず、任意の標的キャラクタ３０１の位置に表示領域を移動する手法として用いることもできる。つまり、指定順情報２５２で指定される順番は、必ずしもプレイヤによって指定される順番には限られない。例えば、マップ上の様々な位置に点在するキャラクタ等を、なるべく予め決められた順番で表示しつつも、スクロール回数やスクロール量を抑えて効率よく表示するための手法として用いてもよい。
【０１６２】
ゲーム装置２００を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１６３】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１６４】
以上説明したように、本発明によれば、画像表示のスクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上させるために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本実施形態のゲーム装置が実現される典型的な携帯用ゲーム機の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】仮想空間に配置される標的キャラクタと表示領域を示す図である。
【図４】現在位置から目的位置まで表示領域を移動する様子を表す図である。
【図５】表示領域、所定領域、プレイヤキャラクタ、サブキャラクタを説明するための図である。
【図６】標的キャラクタ情報の構成例を示す図である。
【図７】指定順情報の構成例を示す図である。
【図８】現在位置から目標位置に移動する前の表示領域を表す図である。
【図９】現在位置から目標位置に移動する前と移動した後の表示領域を表す図である。
【図１０】現在位置から目標位置に移動した後の表示領域を表す図である。
【図１１】目標位置の決め方について説明するための図である。
【図１２】複数の標的キャラクタを選択状態に設定した状態の、指定順と目標位置に移動する前の表示領域を示す図である。
【図１３】表示領域を現在位置から目標位置に順々に移動する様子を表す図である。
【図１４】複数の標的キャラクタを選択状態に設定した状態の、指定順と目標位置に移動する前の表示領域を示す図である。
【図１５】表示領域によって掃かれる領域内に目標キャラクタ以外の他の選択状態にある標的キャラクタが存在する場合に、表示領域を現在位置から目標位置に順々に移動する様子を表す図である。
【図１６】表示領域の移動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】実施形態２において、複数の標的キャラクタを選択状態に設定した状態の、指定順と目標位置に移動する前の表示領域を示す図である。
【図１８】標的キャラクタの位置を結ぶ線分から所定距離範囲内に目標キャラクタ以外の他の選択状態にある標的キャラクタが存在するときの表示領域を説明するための図である。
【図１９】標的キャラクタの位置を結ぶ線分から所定距離範囲内に目標キャラクタ以外の他の選択状態にある標的キャラクタを捕獲状態に設定したときの表示領域を説明するための図である。
【図２０】標的キャラクタの位置を結ぶ線分から所定距離範囲内に目標キャラクタ以外の他の選択状態にある標的キャラクタが存在しないときの表示領域を説明するための図である。
【図２１】移動終了後の表示領域を示す図である。
【図２２】実施形態３において、移動処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】複数の標的キャラクタを選択状態に設定した状態において、指定順と目標位置に移動する前の表示領域を示す図である。
【図２４】表示領域内に含まれる標的キャラクタ数を求める処理を説明するための図である。
【図２５】第１の目標位置に表示領域を移動する様子を示す図である。
【図２６】第２の目標位置に表示領域を移動する様子を示す図である。
【図２７】移動終了後の表示領域を示す図である。
【図２８】移動終了後に選択状態の標的キャラクタを画面から消去したときの表示領域を示す図である。
【図２９】実施形態４において、複数の標的キャラクタを選択状態に設定した状態の、指定順と目標位置に移動する前の表示領域を示す図である。
【図３０】現在位置から目標位置に表示領域を移動する様子を示す図である。
【図３１】複数の標的キャラクタを選択状態に設定した状態の、指定順と目標位置に移動する前の表示領域の他の例を示す図である。
【図３２】現在位置から目標位置に表示領域を移動する様子を示す図である。
【図３３】実施形態５において、複数の標的キャラクタを選択状態に設定した状態の、指定順と目標位置に移動する前の表示領域を示す図である。
【図３４】移動終了後の表示領域を示す図である。
【図３５】選択状態の標的キャラクタの数と移動速度との関係を示す図である。
【図３６】表示領域の移動の経過時間と移動速度との関係を示す図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１  携帯型ゲーム機
１０  処理制御部
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８  第１の表示部
１９  第２の表示部
２０  タッチパネル
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  移動部
２０３  表示部
２０４  削除部
２５１  標的キャラクタ情報
２５２  指定順情報
２５３  表示領域情報
３０１  標的キャラクタ
３０２  プレイヤキャラクタ
３０３  サブキャラクタ
３５０  表示領域
３６０  所定領域
４００  表示領域によって掃かれる領域
８０１  選択状態に設定されている標的キャラクタ
８０２  選択状態に設定されていない標的キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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