(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、抽選値を取得する抽選値取得手段と、
前記抽選値に基づいて当否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示す特別図柄を変動表示させる特図表示制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
前記特別図柄が当たりを示す態様にて停止されたときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別図柄の複数回分の変動表示を含み得る期間を演出期間とする演出であって前記演出期間中に示される複数回分の当否抽選の結果に対する遊技者の期待感を喚起するための特殊演出の内容を示す特殊演出データを保持する特殊演出データ保持手段と、
所定の遊技条件が成立したとき、前記特殊演出データにしたがって前記特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
所定期間のうち前記特別図柄が変動表示されている期間の占める割合を変動率として算出する変動率算出手段と、を備え、
前記特殊演出は、遊技者に有利な状態へ移行するための条件とその条件の成立を要求する内容を演出的に表示するミッション演出であり、
前記特殊演出実行手段は、前記算出された変動率が低いほど前記特殊演出の演出期間が長くなるように変化させるために前記特殊演出の演出期間の長さと変動率とを対応づける演出期間決定規則にしたがって、前記算出された変動率に対応する演出期間の長さを特定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の実行中において、前記算出された変動率に対応して前記特殊演出の演出期間の長さを調整することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の演出期間に含まれる前記特別図柄の変動回数と変動率とを対応づける前記演出期間決定規則として参照し、前記特殊演出の演出期間に含まれる前記特別図柄の変動回数を前記算出された変動率に応じて選択することにより、前記算出された変動率に応じて前記特殊演出の演出期間の長さを変更することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に、弾球遊技機における演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大４個まで一時記憶される。保留球は順次１つずつ読み出される。読み出された抽選値は当否判定され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示態様により当否判定の結果が遊技者に報知される。
【０００３】
当たり態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口もいったん閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたＶゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを目的として遊技を行う（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
上述したように当否判定の実行タイミングと報知タイミングの間には特別図柄の変動表示期間という「ずれ」がある。特別図柄の変動表示が開始されると、遊技者は特別図柄が当たり態様にて停止することを期待する。そこで、特別図柄の変動表示期間中に装飾図柄や演出図柄などとよばれる演出目的の図柄も変動表示させることにより、遊技者の大当たりに対する期待感を更に高めるような演出を実行することも多い。
【０００５】
一例として、スロットマシンのゲームを模した３列の変動列において、演出図柄を変動表示させる弾球遊技機がある。演出図柄の変動表示は特別図柄の停止タイミング、いいかえれば、当否の報知タイミングにあわせて停止される。大当たりの場合には、同じ演出図柄が３つ並んで停止表示される。特別図柄の停止態様だけでなく演出図柄の停止態様によっても遊技者は当否を認識できる。一般的には、演出図柄のサイズは特別図柄のサイズよりも格段に大きく設定されることが多いため、遊技者は特別図柄の停止態様よりも同じ演出図柄が３つ並ぶかを注視することになる。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００６−４２９４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
更に、演出図柄を変動表示中に「１０回転以内に２のリーチを出せ」といった指令（ミッション）を表示させるぱちんこ遊技機も多い。この場合、「２のリーチ」が成立すると、３つの「２」が並ぶ前に大当たりが確定する。３つの演出図柄を揃えなくても、「２」でリーチをすれば大当たり確定となるため、大当たりの可能性が高まるかのような心理的効果を誘起できる。ミッションの達成により利益が付与されるという「ミッション演出」は遊技者の期待感を喚起するために有効な演出手法であり、多くのぱちんこ遊技機に採用されている。
本発明者は、このようなミッション演出の長さを遊技進行に応じて変化させることにより、新たな遊技興趣を提供可能であると想到した。
【０００７】
本発明は、本発明者の上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ミッション演出の演出興趣をいっそう深めるための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様は、弾球遊技機に関する。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、抽選値を取得する抽選値取得手段と、抽選値に基づいて当否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示す特別図柄を変動表示させる特図表示制御手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、特別図柄が当たりを示す態様にて停止されたときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、特別図柄の複数回分の変動表示を含み得る期間を演出期間とする演出であって演出期間中に示される複数回分の当否抽選の結果に対する遊技者の期待感を喚起するための特殊演出の内容を示す特殊演出データを保持する特殊演出データ保持手段と、所定の遊技条件が成立したとき、特殊演出データにしたがって特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、所定期間における始動入賞口への入球量を計測する入球量計測手段と、を備える。
特殊演出実行手段は、特殊演出の演出期間の長さを入球量に応じて変化させるために特殊演出の演出期間の長さと入球量とを対応づける演出期間決定規則にしたがって、計測された入球量に対応する演出期間の長さを特定する。
【０００９】
ここでいう「特殊演出」とは、いわゆるミッション演出であってもよいが、特別図柄の複数回分の変動時間を含み得るような長期間にわたって実行される演出であればよい。「入球量」とは、所定期間における始動入賞口への入球数であってもよいし、所定期間中に発射された遊技球が始動入賞口へ入球する確率であってもよい。あるいは、始動入賞口への入球を契機として、所定期間中に新たな図柄変動が開始された回数であってもよい。いずれにしても、「入球量」は、始動入賞口への入球容易性を直接的・間接的に示す指標値であればよい。
【００１０】
入球量が大きいときは始動入賞口に次々と入球している状態であるといえるため、遊技のテンポが良い状態にあるといえる。入球量が大きいときには特殊演出を長くしてもよいし、逆に短くしてもよい。遊技のテンポが悪いときには、長々と同じ特殊演出が実行されるのを好まない遊技者もいれば、むしろ、長い特殊演出をゆったりと楽しみたい遊技者もいる。入球量に応じて特殊演出の長さを変化させることにより、遊技のテンポにあわせて、特殊演出の長さを遊技中に調整できる。遊技のテンポと特殊演出の長さの関係は、ターゲットとする遊技者に応じて任意に設定すればよい。
【００１１】
特殊演出実行手段は、特殊演出の実行中において、計測された入球量に対応して特殊演出の演出期間の長さを調整してもよい。
【００１２】
このような態様によれば、特殊演出中においてもその特殊演出の長さを動的に変化させることができる。たとえば、特殊演出中に始動入賞口に故意に入球させないことにより、遊技者は自らの意思にて特殊演出の長さを制御できる。
【００１３】
所定数を上限として、抽選値を保持する保留手段、を更に備えてもよい。
抽選値取得手段は、保留手段に既に保持されている抽選値の数が所定数に達していなければ、抽選値を取得して保留手段に記録し、当否抽選手段は、保留手段から抽選値を取得して当否抽選を実行し、入球計測手段は、所定期間中に始動入賞口に実際に入球した遊技球のうち、その入球を契機として抽選値が取得された遊技球について入球量を計測してもよい。
【００１４】
このような態様によれば、いわゆる無効入賞を入球量の計算から除外できる。有効入賞の発生頻度に応じて特殊演出の長さを制御できるため、遊技者の感じる遊技テンポと特殊演出の長さをより連動させやすくなる。
【００１５】
特殊演出実行手段は、特殊演出の演出期間に含まれる特別図柄の変動回数と入球量とを対応づける演出期間判定規則として参照し、特殊演出の演出期間に含まれる特別図柄の変動回数を計測された入球量に応じて選択することにより、計測された入球量に応じて特殊演出の演出期間の長さを変更してもよい。
【００１６】
特殊演出に含まれる変動回数を入球量に応じて調整することにより、演出期間の長さの変化が遊技者からみていっそうわかりやすくなる。
【００１７】
本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、抽選値を取得する抽選値取得手段と、抽選値に基づいて当否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示す特別図柄を変動表示させる特図表示制御手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、特別図柄が当たりを示す態様にて停止されたときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、特別図柄の複数回分の変動表示を含み得る期間を演出期間とする演出であって演出期間中に示される複数回分の当否抽選の結果に対する遊技者の期待感を喚起するための特殊演出の内容を示す特殊演出データを保持する特殊演出データ保持手段と、所定の遊技条件が成立したとき、特殊演出データにしたがって特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、所定期間のうち特別図柄が変動表示されている期間の占める割合を変動率として算出する変動率算出手段と、を備える。
特殊演出実行手段は、特殊演出の演出期間の長さを変動率に応じて変化させるために特殊演出の演出期間の長さと変動率とを対応づける演出期間決定規則にしたがって、算出された変動率に対応する演出期間の長さを特定する。
【００１８】
「変動率」とは、所定期間において、特別図柄の変動時間が占める割合であってもよい。「変動率」は、特別図柄が変動していない期間の短さを直接的・間接的に示す指標値であればよい。
【００１９】
変動率が高いときは大当たりに対する期待感が途切れにくい状態にあるといえるため、遊技進行が順調な状態にあるといえる。遊技者は、たとえ入球量が少なくても、絶えず特別図柄が変動していれば、遊技進行が順調であるという印象をいだきやすい。変動率が高いときには特殊演出を長くしてもよいし、逆に短くしてもよい。遊技進行が順調でないときには、長々と同じ特殊演出が実行されるのを好まない遊技者もいれば、むしろ、長い特殊演出をゆったりと楽しみたい遊技者もいる。変動率に応じて特殊演出の長さを変化させることにより、遊技の進行ペースにあわせて、特殊演出の長さを遊技中に調整できる。遊技の進行ペースと特殊演出の長さの関係は、ターゲットとする遊技者に応じて任意に設定すればよい。
【００２０】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、弾球遊技機において、ミッション演出による演出興趣をいっそう深めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２３】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機に所定の指示を入力するために操作される。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２４】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２が拡開すると、遊技球は始動口６２に入球しやすくなる。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２５】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が「大当たり」を示す態様にて停止したときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２７】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する演出図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。始動口６２への遊技球の落入を契機として抽選（以下、「当否抽選」とよぶ）が実行される。当否抽選後、特別図柄１９２の変動表示が開始される。特別図柄１９２は当否抽選の結果に対応した図柄であり、変動表示が停止されたときの態様にて当否抽選の結果を示す。特別図柄表示装置６１は、たとえば、７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２の変動表示として、０〜９の範囲で数字を循環させる。特別図柄１９２が当たりを示す態様にて停止したときに「大当たり」の発生となり、大入賞口６６が開放される。
【００２８】
当否抽選の結果は大当たりか外れのいずれかであるが、大当たりは、更に、「通常当たり」と「確変当たり」の２種類に分けることができる。確変当たりが発生すると、以後の当否抽選は通常よりも高い当たり確率にて実行される。当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定される遊技者に有利な遊技状態のことを「確率変動遊技（確変）」とぶ。確率変動遊技は、再度大当たりが発生するまで継続する。いいかえれば、通常当たりが発生するまで継続することになる。
特別図柄１９２は、通常当たり時は０、確変当たり時は１、外れ時は２〜９のいずれか、が停止図柄として停止表示される。
【００２９】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で演出図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。演出図柄１９０は、当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０の画面には、演出図柄１９０の変動表示態様を含む演出画像が動画再生表示される。演出図柄１９０の変動表示は特別図柄１９２の変動表示と連動する。すなわち、特別図柄１９２の変動開始時に演出図柄１９０の変動表示も開始され、特別図柄１９２の変動停止時に演出図柄１９０の変動表示も停止する。また、特別図柄１９２の停止図柄に応じて、いいかえれば、当否抽選の結果に応じて演出図柄１９０の停止図柄も決まる。演出表示装置６０の画面には、左変動列、中央変動列および右変動列という３つの図柄領域が設けられ、各変動列においては演出図柄１９０が上から下へ縦方向に変動表示される。ちょうどスロットマシンのリールを模した演出態様となる。
【００３０】
なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄１９２自体に演出的な役割をもたせて演出図柄１９０を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄１９２を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３１】
特別図柄１９２および演出図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および演出図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した演出図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、たとえば１５回を限度として繰り返される。
【００３２】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の契機となる。
【００３３】
遊技球が作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が実行され、所定時間、普通図柄が普通図柄表示装置５９にて変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。普通図柄表示装置５９は、２つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開し、遊技球が始動口６２に入球しやすくなる。このとき、普通図柄表示装置５９の２つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。
【００３４】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。また、演出表示装置６０は、遊技状態に応じて動作する複数の可動役物１４０を備える。演出表示装置６０の左下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いいかえれば、４個を上限として抽選値を貯蔵できるようになっている。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。このように、４個を上限として普通図柄の抽選値も貯蔵できる。遊技効果ランプ９０は遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３５】
なお、通常当たりの場合、特別遊技が終了した後には「変動時間短縮遊技（時短）」が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄１９２および演出図柄１９０の変動時間が通常より短縮される。また、普通図柄抽選の当たり確率が高くなる。本実施例における普通図柄抽選の当たり確率は、通常は５０％であるが時短時は８０％となる。時短は、所定回数の特別図柄変動後に終了する。本実施例における時短は、図柄変動１００回分継続する。
【００３６】
以下、確率変動遊技（確変）および変動時間短縮遊技（時短）をまとめて、「特定遊技」とよぶ。本実施例における特定遊技をまとめると、以下の通りである。
１．確変：確変当たりの発生による特別遊技後、確変に移行し、次に通常当たりが発生するまで継続する。
２．時短：通常当たりの発生による特別遊技後、時短に移行し、時短開始後の図柄変動の回数が１００回に到達するまで継続する。時短開始後の図柄変動の回数が１００回に到達する前であっても、大当たりが発生したときには時短は終了する。
【００３７】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオン・オフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３８】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３９】
メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、抽選値取得手段１１１、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。サブ基板１０４は、入球数計測手段１２６、変動率算出手段１２８、演出データ記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４および役物制御手段１３６を備える。
なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４０】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４１】
抽選値取得手段１１１は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を「当否抽選値」として取得する。当否抽選値は０〜６５５３５の範囲から１つ取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる擬似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４２】
当否抽選手段１１２は、確率変動遊技の実行中以外においては低確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「非確変当否テーブル」とよぶ）を参照し、確率変動遊技の実行中においては高確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「確変当否テーブル」とよぶ）を参照する。非確変当否テーブルにおいては０〜２５５の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否テーブルにおいては、０〜２５００の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段１１２は、いずれかの当否テーブルを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより当否抽選を実行する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄変動により示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果は演出図柄変動によっても示される。
【００４３】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄１９２の停止図柄と変動パターンを当否抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を普通図柄抽選の結果に応じて決定する。停止図柄とは、図柄変動の終了時に表示すべき当否を示す図柄である。図柄決定手段１１４は、変動パターンを決定するためのパターン決定テーブルを保持する。
【００４４】
図柄決定手段１１４は、特別図柄１９２の変動開始時においてその変動パターンを決定するための「パターン決定抽選値」を取得する。パターン決定抽選値は、「０〜２５５」の範囲で生成される乱数である。パターン決定テーブルは、パターン決定抽選値と特別図柄の変動パターンの対応関係を定めた判定テーブルである。図柄決定手段１１４は、パターン決定テーブルとパターン決定抽選値から変動パターンを決定する。こうして、特別図柄１９２の変動時間が決定される。
【００４５】
図柄決定手段１１４は、長短様々な変動時間をもつ複数種の変動パターンを保持する。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に特別図柄変動が停止される。
【００４６】
また、図柄決定手段１１４は０〜２５５の範囲で生成される「図柄抽選値」に応じて特別図柄の停止図柄態様を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選実行時において図柄抽選値を生成する。当否抽選値が当たりであるときには、図柄抽選値によって、通常当たりか確変当たりのいずれとなるかが決定される。なお、当否抽選値が外れであれば、複数種類の外れ図柄のうちのいずれかが停止図柄として決定される。
図柄決定手段１１４は、当否抽選の結果、変動パターンのＩＤ、停止図柄をメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００４７】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選値を取得し、その抽選値に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２を所定時間拡開する。
【００４８】
保留制御手段１１６は、抽選値取得手段１１１により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。保留制御手段１１６は、普通図柄抽選の結果についても４つを上限として保持する。
【００４９】
保留球数が上限に達しているときに始動口６２へ入球しても無効入賞となり、新たな当否抽選値は取得されない。すなわち、抽選値取得手段１１１は、保留制御手段１１６に保持されている保留球数が上限の４つに達しているときに始動入賞情報が受信されても、新たな当否抽選値を取得しない。
【００５０】
メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２を特別図柄表示装置６１に変動表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８による特別図柄１９２と演出表示制御手段１３４による演出図柄１９０の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００５１】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００５２】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当たり確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００５３】
特定遊技実行手段１２２は、確変当たりが発生した場合、特別遊技後の通常遊技を高確率状態に設定することにより確率変動遊技を実行する。このときには、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、確変当否テーブルを設定する。高確率状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり確率は高い値のまま維持される。高確率状態において通常当たりが発生すると、特別遊技終了後の通常遊技は低確率状態となる。すなわち、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、非確変当否テーブルを設定する。
また、特定遊技実行手段１２２は、通常当たりが発生した場合、特別遊技後に通常遊技を時短状態に設定することにより変動時間短縮遊技を実行する。時短は、図柄変動の回数が１００回に至るまで継続される。
【００５４】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００５５】
サブ基板１０４の演出データ記憶手段１３０は、演出図柄１９０の変動表示も含めた演出画像の動画再生過程を示す演出パターンを保持する。演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときの演出図柄１９０の変動パターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときの変動パターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときの変動パターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときの変動パターンとしては、長短様々な変動時間をもつ変動パターンが含まれる。各演出パターンには、その図柄変動の終了条件として変動時間が定められており、その変動時間の経過時に演出図柄１９０の変動表示が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄とその変動時間が等しい演出パターンを選択する。
以下においては、特別図柄１９２の変動時間とその変動過程のことを「特別図柄１９２の変動パターン」または単に「変動パターン」、演出図柄１９０の変動時間とその変動過程のことを「演出図柄１９０の変動パターン」、演出図柄１９０の変動表示も含めた演出画像の動画再生過程を示すデータのことを「演出パターン」とよぶ。
【００５６】
演出決定手段１３２は、演出図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置および演出パターンを、当否抽選の結果、特別図柄１９２の停止図柄、特別図柄１９２の変動パターンに応じて決定する。
【００５７】
演出図柄１９０の停止態様は、３つの演出図柄１９０の組み合わせとして形成される。大当たり、すなわち、特別遊技への移行を示す場合は「７・７・７」や「１・１・１」のように３つの同じ演出図柄１９０が並んで停止表示される。確変当たりとなったときには、同一奇数を示す演出図柄１９０が並ぶ。すなわち、確変当たりの場合には、「１・３・５・７」のうちのいずれかが３つ並んで停止する。一方、通常当たりの場合には、「２・４・６」のうちのいずれかが３つ並んで停止する。
【００５８】
当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３・１・２」や「９・４・６」のように３つの演出図柄１９０が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１・９・１」や「７・２・７」のように１つだけ演出図柄１９０が揃っていない組合せを選択する。演出パターンによる動画再生過程においては、演出図柄１９０の変動表示以外の動画も再生される。たとえば、当該変動が当たり変動である可能性を示唆する特別な動画を再生することにより、遊技者の大当たりに対する期待感を喚起してもよい。いわゆるスーパーリーチなどとよばれる演出態様においては、演出図柄１９０の変動表示以外にもさまざまなアニメーションや実写の動画再生がなされることが多い。
【００５９】
本実施例のぱちんこ遊技機１０では、特別図柄１９２に比べて演出図柄１９０の方が格段に目立つように表示される。そのため、遊技者は同じ数字の演出図柄１９０が並ぶか否かにより当否を認識し、並んだ数字が奇数か否かにより確変移行の成否を認識することになる。演出決定手段１３２は、演出図柄１９０の停止図柄と演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００６０】
演出表示制御手段１３４は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置６０に演出図柄１９０を含む演出画像を動画表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００６１】
演出データ記憶手段１３０は、特殊演出データ記憶手段１３１を含む。本実施例における特殊演出データとは、いわゆるミッション演出のための演出データである。特殊演出データはミッション演出に限らず、特別図柄の複数回分の変動表示を含み得る期間を演出期間とする演出であればよい。たとえば、複数回分の変動表示期間にわたって、所定のシナリオに基づく物語として表示内容が展開される演出であってもよい。
具体的な演出態様については、図４（ａ）、図４（ｂ）に関連して後に詳述する。
【００６２】
演出表示制御手段１３４は、特殊演出実行手段１３５を含む。特殊演出実行手段１３５は、所定の遊技条件（以下、「ミッション開始条件」とよぶ）が成立したとき、特殊演出データにしたがってミッション演出を実行する。ミッション開始条件は、図柄変動開始時において所定の確率にてランダムに成立する。また、ミッション開始条件は、大当たりとなる図柄変動開始時には、外れとなる図柄変動開始時よりも高い確率で成立する条件であってもよい。このような態様によれば、ミッション演出が開始されることによる遊技者の大当たりに対する期待感をいっそう喚起しやすくなる。
【００６３】
ミッション演出実行時においては、たとえば、「１０回転以内に２でリーチすると当たり確定」といった所定の「保証条件」が表示される。ここでいう保証条件には「１０回転以内」という期間と「２でリーチ」という表示態様という２つの要素が含まれている。保証条件として提示される期間のことを「ミッション期間」、表示態様のことを「保証画像」とよぶ。すなわち、「１０回転以内」というミッション期間中において「２のリーチ」という保証画像が表示されると、保証条件成立となる。上記設例の場合、保証条件提示時における当該図柄変動も含めた１０回分の図柄変動期間中に「２のリーチ」が表示されると大当たり確定となる。
ミッション期間中に大当たりが発生するとき、演出決定手段１３２は、保証画像を表示させた上で大当たりを示す演出パターンを選択する。このような制御により、あたかも保証条件が成立したおかげで大当たりとなったような演出態様が実現される。
【００６４】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００６５】
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０に特有の工夫点は、ミッション期間を遊技状態に応じて適宜変化させることである。具体的には、「入球量」または「変動率」のいずれかに基づいてミッション期間の長さを決定する。ミッション開始条件が成立するとき、特殊演出実行手段１３５は、まず、入球量と変動率のいずれに基づいてミッション期間を決定すべきかを選択する。ミッション期間の具体的な決定方法については、図５および図６に関連して後に詳述する。その前に、入球量および変動率について説明する。
【００６６】
入球数計測手段１２６は、所定時間あたりの始動口６２への入球数を「入球量」として計測する。本実施例においては、直近の３０分間、すなわち、３０分前から現時点に至るまでの期間における始動口６２への入球数を入球量として計測する。入球量としては、これ以外にも以下のような定義が考えられる。
１．所定の計測時間において、打ち出された遊技球が始動口６２に入球する確率
たとえば、直近の３０分間で打ち出された遊技球の数が３０００個であり、この期間中に始動口６２への入球検出回数が１６２個であれば、１６２÷３０００×１００＝５．４（％）を入球量として算出してもよい。
２．複数の計測期間それぞれについて、始動口６２への入球数の平均値
たとえば、３０分前から現時点までの入球数が１１０個、６０分前から３０分前までの入球数が１３０個であれば、その平均値１２０個を入球量として算出してもよい。
３．所定の計測期間において、取得された当否抽選値の数
たとえば、直近の３０分において始動口６２への入球数が１２０個であったとしても、このうちのいくつかはいわゆる無効入賞であるかもしれない。そこで、無効入賞となった遊技球の数を差し引いて、計測期間における有効入賞の数を入球量として算出してもよい。このような態様によれば、始動口６２への入球具合ではなく、実際に当否抽選値が取得された回数、すなわち、大当たりとなるチャンスが提供された回数を入球量として算出できる。
４．所定の計測期間において、新たに開始された変動回数
たとえば、直近の３０分において、図柄変動が６０回開始された場合には、「６０」を入球量として取得してもよい。この場合には、上記３．と近い値が入球量として取得されることが多い。
いずれにしても、入球量は、始動口６２への入球の多寡を直接的・間接的に示す値であればよい。入球量が大きいとき、遊技は順調に進行しているといえる。したがって入球量は、遊技進行の順調さ、いいかえれば、遊技進行ペースを示す指標値となり得る。なお、より指標としての正確さを期すために、特別遊技の実行期間を計測対象外としてもよい。
【００６７】
変動率算出手段１２８は、所定の計測期間のうち、図柄変動がなされている期間の占める割合を「変動率」として算出する。本実施例においては、直近の３０分のうち、図柄変動がなされた時間の占める割合を変動率として算出する。たとえば、この直近３０分間のうち、図柄変動がなされていた時間の長さが２４分であれば、変動率は２４÷３０×１００＝８０（％）となる。
保留制御手段１１６が保留球を保持している限り、次々と新たな図柄変動が開始される。しかし、保留球がゼロになると、いずれ図柄が変動しない期間（以下、「無変動期間」とよぶ）が発生する。無変動期間を発生させないためには、遊技者は継続的に始動口６２に入球させる必要がある。変動率は、始動口６２への入球のしやすさではなく、遊技者からみて実際に大当たりを期待できる期間である図柄の変動期間が遊技期間全体に占める割合を示す。入球量は少ないもののスーパーリーチなどの長い演出パターンがたまたま連発したときは、遊技者は遊技が順調に進行しているとの印象をいだきやすい。したがって変動率も、遊技者から見た遊技進行の順調さを示す指標値となり得る。なお、より指標としての正確さを期すために、特別遊技の実行期間を計測対象外としてもよい。
【００６８】
特殊演出実行手段１３５は、入球率や変動率によりミッション期間を決定する。入球率や変動率の計測・算出は、図柄変動等のメインプロセスとは別プロセスとして実行されることが望ましい。
なお、電源投入後、所定の計測期間が経過するまでは、入球量や変動率を取得できない。このため、電源投入後、所定の計測期間が経過するまでは、ミッションを実行しないとしてもよい。あるいは、過去に計測された入球量や変動率を記録しておき、電源投入後、所定の計測期間が経過するまでは、過去に計測された入球量や変動率にしたがってミッション期間の長さを決定してもよい。
【００６９】
図４（ａ）は、変動回数によって演出期間が規定されるミッション演出の表示態様を示す画面図である。
ミッション演出画面２０８は、図柄変動開始時にミッション開始条件が成立したときに表示され、保証条件表示領域２０６にミッションが成立するための条件である保証条件を提示する。
同図の保証条件表示領域２０６には、ミッション期間「１０回転以内」、保証画像「左変動列における２の停止」として保証条件が示されている。遊技者は、特別図柄や演出図柄の変動回数が１０回に到達する前に、左変動列に「２」が停止することを願うことになる。「左変動列に「２」が停止しさえすれば大当たりが確定する」という保証条件を提示することにより、大当たりの可能性が高まるかのような演出効果を発揮させることができる。
【００７０】
図４（ｂ）は、時間によって演出期間が規定されるミッション演出の表示態様を示す画面図である。
同図に示すミッション演出画面２０８も、図柄変動開始時においてミッション開始条件が成立したときに表示され、保証条件表示領域２０６に保証条件を提示する。
同図の保証条件表示領域２０６には、ミッション期間「５分以内」、保証画像「左変動列と右変動列にてリーチ」として保証条件が示されている。遊技者は、ミッション演出が開始されてから５分が経過するまでに、左変動列と右変動列にてリーチが成立するのを願うことになる。「左右の変動列にてリーチが成立しさえすれば大当たりが確定する」という保証条件を提示することにより、大当たりの可能性が高まるかのような演出効果を発揮させることができる。
【００７１】
図４（ａ）のようにミッション期間が変動回数にて規定されるミッション演出のことを「回数型ミッション演出」、図４（ｂ）のようにミッション期間が時間にて規定されるミッション演出のことを「時間型ミッション演出」とよぶ。ミッション開始条件が成立するとき、特殊演出実行手段１３５は回数型ミッション演出と時間型ミッション演出のいずれを実行するかをランダムに選択する。また、演出表示制御手段１３４は、入球量に基づいてミッション演出を決定するか、変動率に基づいてミッション期間を決定するかをランダムに選択する。したがって、ミッション演出は、
１．入球量に基づいてミッション期間を決定する時間型ミッション演出
２．入球量に基づいてミッション期間を決定する回数型ミッション演出
３．変動率に基づいてミッション期間を決定する時間型ミッション演出
４．変動率に基づいてミッション期間を決定する回数型ミッション演出
の４種類に大別される。上記１．２．の場合、特殊演出実行手段１３５は図５に示す第１期間テーブル２１０を参照してミッション期間を決定する。上記３．４．の場合、特殊演出実行手段１３５は図６に示す第２期間テーブル２３０を参照してミッション期間を決定する。
更に、入球量や変動率が大きいほどミッション期間が長くなる設定Ａ、入球量や変動率が小さいほどミッション期間が長くなる設定Ｂ、の２つの設定が用意される。ぱちんこ遊技機１０のターゲットとなる遊技者層に応じて、設定Ａと設定Ｂは切り換えられる。
【００７２】
設定Ａ：入球量や変動率が大きいほどミッション期間が長くなる設定である。設定Ａは演出内容よりも実質的な遊技の進行について関心が高い遊技者、いいかえれば、遊技経験が豊富な遊技者（以下、「熟練遊技者」とよぶ）を対象とした設定である。
始動口６２へ入球しにくいとき、あるいは、無変動期間が発生しやすいとき、遊技者は、遊技の進行ペースが遅いと感じやすい。このような状況で、「１００回転」や「２０分」のような長いミッション演出を実行すると、熟練遊技者にとって、実質的にも見た目的にも、遊技全体がマンネリ化しやすい。むしろ、遊技の進行ペースが遅いときには、一つのミッション演出を長々と実行するよりも、短期間のミッション演出を連発させて目先を変える方が、熟練遊技者の遊技に対する興味をつなぎやすいと考えられる。
そこで、入球量や変動率が小さいときにミッション期間も短くし、入球率や変動率が大きいとき、すなわち、遊技の進行ペースが早いときに長いミッション演出を実行することにより、熟練遊技者の遊技意欲を継続させる。
【００７３】
設定Ｂ：入球量や変動率が小さいほどミッション期間が長くなる設定である。設定Ｂは演出内容に対する興味を喚起されやすい遊技者、いいかえれば、遊技経験がそれほど豊富ではない遊技者（以下、「未熟練遊技者」とよぶ）を対象とした設定である。
始動口６２へ入球しにくいとき、あるいは、無変動期間が発生しやすいとき、遊技者は、遊技の進行ペースが遅いと感じやすい。このような状況で、「３回転」や「３０秒」のような短いミッション演出を実行すると、未熟練遊技者に対しては、そのような短いミッション期間内に保証条件を成立させるのは難しいという印象を与えかねない。むしろ、遊技の進行ペースが遅いときには、長いミッション期間が設定されたミッション演出を実行する方が、未熟練遊技者の大当たりに対する期待感を喚起しやすいと考えられる。
そこで、入球量や変動率が小さいときにミッション期間も長くし、入球率や変動率が大きいとき、すなわち、遊技の進行ペースが早いときに短いミッション演出を実行することにより、未熟練遊技者に対するミッション演出の効果を高めやすくなる。
【００７４】
図５は、第１期間テーブル２１０のデータ構造を示す図である。
入球量欄２１２は、直近３０分における始動口６２への入球数を入球量として示す。設定Ａ欄２１４と設定Ｂ欄２１６はそれぞれ設定Ａ、設定Ｂにおけるミッション期間を示す。時間型欄２１８は、設定Ａ：時間型ミッション演出のミッション期間を示す。回数型欄２２０は、設定Ａ：回数型ミッション演出のミッション期間を示す。時間型欄２２２は、設定Ｂ：時間型ミッション演出のミッション期間を示す。回数型欄２２４は、設定Ｂ：回数型ミッション演出のミッション期間を示す。
【００７５】
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、打球を継続した場合、通常、３０分間あたり１５０球ほどが始動口６２に入球するように設計される。しかし、遊技者の技量、個体差、経年変化、あるいは、時短中か否かにより、３０分間あたりの入球数は必ずしも一定とはならない。特に、時短中は始動口６２が拡開しやすいため、結果として入球量も多くなる。第１期間テーブル２１０は、遊技者、遊技機、遊技状態等に応じて変化する入球量から、最適なミッション期間を選択するためのテーブルである。特殊演出実行手段１３５は、入球量に基づいてミッション期間を決定する場合には、第１期間テーブル２１０を参照してミッション期間を決定する。特殊演出実行手段１３５は、ミッション開始時にミッション期間を決定してもよいし、ミッション開始後にミッション期間を変更してもよい。
【００７６】
なお、ミッション開始後にミッション期間を変更する場合には、３０分という長時間ではなく、１分間といった短時間を計測期間として入球量を計測してもよい。たとえば、ミッション演出の平均的な長さを５分とすると、ミッション演出が開始されてから１分後〜２分後までの入球量を計測する。そして、その入球量に応じてミッション演出の長さをミッション演出の実行中に決定してもよい。たとえば、１分間に５個入球した場合、３０分あたりでは５×３０＝１５０であるため、設定Ａであれば、ミッション期間は「５分」または「４回」として設定されることになる。
【００７７】
図６は、第２期間テーブル２３０のデータ構造を示す図である。
変動率欄２３２は、直近３０分における変動率を示す。設定Ａ欄２３４と設定Ｂ欄２３６はそれぞれ設定Ａ、設定Ｂによるミッション期間を示す。時間型欄２３８は、設定Ａ：時間型ミッション演出のミッション期間を示す。回数型欄２４０は、設定Ａ：回数型ミッションのミッション期間を示す。時間型欄２４２は、設定Ｂ：時間型ミッション演出のミッション期間を示す。回数型欄２４４は、設定Ｂ：回数型ミッション演出のミッション期間を示す。
【００７８】
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、打球を継続した場合、通常、７０％から８０％の変動率となるように設計される。しかし、遊技者の技量、個体差、経年変化、選択される変動パターン等により、変動率は必ずしも一定とはならない。たまたま、スーパーリーチなどの長時間の演出パターンが連続的に選択されると、変動率が高くなる。第２期間テーブル２３０は、遊技者、遊技機、遊技状態等に応じて変化する変動率から、最適なミッション期間を選択するためのテーブルである。特殊演出実行手段１３５は、変動率に基づいてミッション期間を決定する場合には、第２期間テーブル２３０を参照してミッション期間を決定する。特殊演出実行手段１３５は、ミッション開始時にミッション期間を決定してもよいし、ミッション開始後にミッション期間を変更してもよい。
【００７９】
入球量や変動率の算出にあたっては、特別遊技の実行期間を計測期間から除外してもよい。また、打球が停止されている期間を計測期間から除外してもよい。本実施例においては、テーブル形式にて入球量とミッション期間、あるいは、変動率とミッション期間が対応づけられる。変形例として、入球量や変動率を変数とする所定関数によりミッション期間を設定してもよい。たとえば、時間型ミッション演出のミッション期間（分）＝入球数÷３０として算出してもよい。
【００８０】
図７は、ぱちんこ遊技機１０における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の入賞処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
入球数計測手段１２６や変動率算出手段１２８は、同図に示す処理とは別のプロセスとして入球量や変動率を常に計測している。
【００８１】
図８は、図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。当否判定処理の詳細については、次の図９に関連して説明する。メイン表示制御手段１１８は特別図柄１９２の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信する。これを受信した演出決定手段１３２は演出パターンを選択し、演出表示制御手段１３４は演出図柄１９０の変動表示を開始する（Ｓ３６）。
【００８２】
次に、特殊演出実行手段１３５は、ミッション開始条件の成否を判定する（Ｓ１００）。特殊演出実行手段１３５は、ミッション演出中でないことを条件として、抽選によりミッション開始条件の成否を判定する。ミッション開始条件が成立するとき（Ｓ１００のＹ）、特殊演出実行手段１３５は、ミッション演出のタイプを選択する（Ｓ１０２）。特殊演出実行手段１３５は、まず、入球量または変動率のいずれに基づいてミッション期間を決定するかをランダムに選択する。入球量に基づくときには第１期間テーブル２１０、変動率に基づくときには第２期間テーブル２３０によりミッション期間が決定される。更に、特殊演出実行手段１３５は、回数型ミッション演出か時間型ミッション演出のいずれかを選択する。
【００８３】
特殊演出実行手段１３５は、ミッション演出のタイプおよび設定Ａ・Ｂの別にしたがって、第１期間テーブル２１０または第２期間テーブル２３０を参照し、ミッション演出期間を選択する（Ｓ１０４）。特殊演出実行手段１３５は、ミッション演出画面２０８を画面表示させ、保証条件表示領域２０６に保証条件を示すことによりミッション演出を開始する（Ｓ１０６）。なお、ミッション開始条件が不成立の場合には（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２からＳ１０６までの処理はスキップされる。
【００８４】
Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ１０６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４からＳ１０６までの処理がスキップされる。図柄変動がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄の変動表示処理が続行される（Ｓ４０）。図柄変動中でないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０の処理はスキップされる。
【００８５】
なお、ミッション演出の開始後、特殊演出実行手段１３５はミッション期間を設定変更してもよい。たとえば、回数型ミッション演出であれば、ミッション演出開始時においては、ミッション期間を不確定のまま、たとえば、「Ｘ分以内」として保証条件を表示しておく。そして、ミッション演出開始後、所定のタイミングにて、Ｓ１０４に示した処理を実行してミッション期間を確定し、保証条件表示領域２０６にミッション期間を明示してもよい。あるいは、ミッション演出開始時においては、たとえば「１０分以内」として仮のミッション期間を示しておき、ミッション演出開始後の所定タイミングにてＳ１０４に示した処理を実行してミッション期間を確定してもよい。
【００８６】
図９は、図８のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、当否抽選手段１１２は、保留制御手段１１６から読み出した当否抽選値の当否判定を行う（Ｓ５０）。確変中であれば確変当否テーブル、確変中でなければ非確変当否テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば（Ｓ５２のＹ）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技フラグをオンする（Ｓ５４）。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
【００８７】
確変当たりでれば（Ｓ５８のＹ）、特定遊技実行手段１２２は、確変フラグをオンする（Ｓ６０）。確変フラグがオンのときには、当該図柄変動の次に実行される当否抽選は確変当否テーブルにより実行されることになる。Ｓ５４の特別遊技フラグのオンにより特別遊技が実行されたあと、Ｓ６０の確変フラグオンにより確変遊技が実行されることになる。通常当たりであれば（Ｓ５８のＮ）、特定遊技実行手段１２２は、確変フラグをオフする（Ｓ６２）。確変フラグがオフのときには、当該図柄変動の次に実行される当否抽選は非確変当否テーブルにより実行されることになる。Ｓ５４の特別遊技フラグのオンにより特別遊技が実行されたあと、Ｓ６０の確変フラグオフにより変動短縮遊技が実行されることになる。
当否抽選が外れであれば（Ｓ５２のＮ）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技フラグをオフする（Ｓ５６）。
【００８８】
図１０は、図７のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。
大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００８９】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。なお、確変当たりであったときには、特定遊技実行手段１２２は当否抽選のための当否テーブルとして確変当否テーブルを設定し、通常当たりであったときには、非確変当否テーブルを設定する。通常当たりの場合、特定遊技実行手段１２２は変動短縮遊技を開始する。
なお、ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００９０】
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機１０によれば、入球量や変動率に応じてミッション期間の長さを制御できる。メイン基板１０２からサブ基板１０４に始動入賞情報、当否抽選値の取得タイミング、変動開始タイミング、変動終了タイミング等を通知すれば、サブ基板１０４側にて入球量や変動率の計測・算出が可能である。本実施例においては、入球数計測手段１２６や変動率算出手段１２８は、サブ基板１０４にて実装されるものとして説明したが、入球数計測手段１２６や変動率算出手段１２８はメイン基板１０２に実装されてもよい。
【００９１】
ミッション演出は、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるために実行される。本来、ミッション期間が長ければ長いほど、保証条件が成立しやすいという印象を遊技者に与えることができる。ただし、長いミッション演出の演出効果を充分に発揮させるためには、長いミッション演出だけではなく短いミッション演出も織り交ぜる必要がある。
【００９２】
また、ミッション演出をあくまでも演出の一種として楽しむ熟練遊技者に対してと、保証条件の成否を注視する未熟練遊技者に対してとでは、ミッション演出の演出効果は量的にも質的にも異ならざるを得ない。
【００９３】
熟練遊技者の場合、遊技進行ペースが遅いときに長いミッション演出を実行することは、かえって遊技効果を損なうと考えられるため、熟練遊技者をターゲットとするぱちんこ遊技機１０は設定Ａとする。一方、未熟練遊技者の場合、遊技進行ペースが遅いときには、保証条件が成立しやすいという印象を与えるのに有効な長いミッション演出を実行することが望ましい。このため、未熟練遊技者をターゲットとするぱちんこ遊技機１０は設定Ｂとすればよい。そして、遊技進行ペースを示唆する入球量や変動率により、ミッション期間を調整することにより、個体差、遊技者、遊技状態に対応した好適なミッション期間を動的に選択できる。
【００９４】
以上、本発明について、実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９５】
なお、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】図４（ａ）は、変動回数によって演出期間が規定されるミッション演出の表示態様を示す画面図である。図４（ｂ）は、時間によって演出期間が規定されるミッション演出の表示態様を示す画面図である。
【図５】第１期間テーブルのデータ構造を示す図である。
【図６】第２期間テーブルのデータ構造を示す図である。
【図７】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図８】図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９７】
１０  ぱちんこ遊技機、  １１  外枠、  １２  前枠、  １３  透明板、  １４  扉、  １５  上球皿、  １６  下球皿、  １７  発射ハンドル、  １８  スピーカ、  ２０  抽選保留ランプ、  ２２  作動保留ランプ、  ３９  セット基盤、  ４０  電源スイッチ、  ４２  液晶ユニット、  ４３  払出ユニット、  ４４  賞球タンク、  ４５  払出制御基板、  ４６  発射装置、  ４７  発射制御基板、  ４８  電源ユニット、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５４  外レール、  ５６  内レール、  ５８  アウト口、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６４  センター飾り、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ６９  通過検出装置、  ７２  一般入賞口、  ７３  一般入賞検出装置、  ７４  始動入賞検出装置、  ７６  普通電動役物ソレノイド、  ７８  入賞検出装置、  ８０  大入賞口ソレノイド、  ８２  操作ボタン、  ９０  遊技効果ランプ、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１１  抽選値取得手段、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２４  開閉制御手段、  １２６  入球数計測手段、  １２８  変動率算出手段、  １３０  演出データ記憶手段、  １３１  特殊演出データ記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３５  特殊演出実行手段、  １３６  役物制御手段、  １９０  演出図柄、  １９２  特別図柄、  ２０６  保証条件表示領域、  ２０８  ミッション演出画面、  ２１０  第１期間テーブル、  ２３０  第２期間テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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