(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる特別入賞手段を開放する大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段と、
前記始動入賞手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数とともに記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数が予め定められた大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の中に、前記大当り判定値と同値を含む事前判定値と一致する値の大当り判定用乱数とともに記憶された始動保留球がある場合、当該始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行するか否かを判定する保留予告演出実行判定手段と、
前記保留予告演出実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記保留予告演出実行判定手段は、
前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数より少ない所定回数に達していない場合には、前記ゲーム回数が前記所定回数に達している場合と比較して、高確率で前記保留予告演出を実行すると判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得するようになっており、当該変動パターン振分用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、
前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記乱数取得手段が取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定で前記確変状態が付与されている場合、前記ゲーム回数が前記所定回数に達するまでは、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く設定された最短大当り演出用の変動パターンを決定し得る一方、前記ゲーム回数が前記所定回数に達してからは、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しないようになっており、
前記保留予告演出実行判定手段は、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定される場合には、前記保留予告演出を実行すると判定し得ることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得するようになっており、当該変動パターン振分用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、
前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記乱数取得手段が取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記保留予告演出実行判定手段は、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く設定された最短大当り演出用の変動パターンが決定される場合、前記判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時のゲーム回数が前記所定回数に達していない場合には、前記所定回数に達しているときと比較して、高確率で保留予告演出を実行すると判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技の種類を決定するための大当り遊技決定用乱数を取得するようになっており、当該大当り遊技決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を、前記大当り遊技決定用乱数の値に基づいて決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、を備え、
前記大当り遊技には、前記特別入賞手段を所定時間開放する第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも前記特別入賞手段の開放時間が短い第２大当り遊技があり、
前記変動パターン決定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技の種類が第２大当り遊技であった場合には、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技の種類が第１大当り遊技であった場合には、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、
前記保留予告演出実行判定手段は、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記大当り遊技決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定すること特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か決定するための確変状態決定用乱数を取得するようになっており、当該確変状態決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与するか否かを、前記確変状態決定用乱数の値に基づいて決定する確変判定手段と、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変状態付与手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、
前記保留予告演出実行判定手段は、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記確変状態決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定すること特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、今日では、大当り遊技の終了後、通常よりも大当りになる確率が高確率となる確変状態が付与され、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に当該確変状態の付与が終了する遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１のような遊技機では、確変状態の付与が終了するまでの間に大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができる。また、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が所定回数に近づく（余裕がなくなる）にしたがって、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができ、１回１回の図柄変動ゲームに注目させることができる。
【０００４】
また、図柄変動ゲームの実行を保留することが可能で、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、大当りになる可能性がある図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示す保留予告演出を実行する遊技機がある（例えば、特許文献２）。そして、保留予告演出を実行することにより、遊技者は、当該保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームにおいて大当りになるかもしれないという期待感を抱きながら、当該図柄変動ゲームが実行されるのを待ち、当該図柄変動ゲームの結果に注目する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２８８２１９号公報
【特許文献２】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１のような遊技機において、特許文献２のような保留予告演出を実行する場合、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには保留予告演出を実行することで、図柄変動ゲームが実行されるよりも前に大当りになるかもしれないことを認識させ、遊技者に安心感を与えることができる。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、保留予告演出を実行することで、遊技者にどの図柄変動ゲームに期待すべきかを示し、それによっていち早く安心感を与えることができる。
【０００７】
一方で、保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象外となった図柄変動ゲームには期待することができない。そのため、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときに保留予告演出を実行すると、当該保留予告演出の対象外の図柄変動ゲームには期待することができない。その結果、保留予告演出が実行されると、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームの実行によって、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数が上限付与回数に近づき、遊技者を焦らせることになる。また、保留予告演出を実行するようにすることで大当りを期待することのできる図柄変動ゲームの数が少なくなり、確変状態の付与が終了してしまうまでの図柄変動ゲームで大当りを十分に期待することができなかった、つまり、大当りを期待できる回数が少なかったと感じさせ、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、確変状態の付与が終了することへの危機感に応じた演出内容を実行することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる特別入賞手段を開放する大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段と、前記始動入賞手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数とともに記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数が予め定められた大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の中に、前記大当り判定値と同値を含む事前判定値と一致する値の大当り判定用乱数とともに記憶された始動保留球がある場合、当該始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行するか否かを判定する保留予告演出実行判定手段と、前記保留予告演出実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記保留予告演出実行判定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数より少ない所定回数に達していない場合には、前記ゲーム回数が前記所定回数に達している場合と比較して、高確率で前記保留予告演出を実行すると判定することを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得するようになっており、当該変動パターン振分用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記乱数取得手段が取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で前記確変状態が付与されている場合、前記ゲーム回数が前記所定回数に達するまでは、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く設定された最短大当り演出用の変動パターンを決定し得る一方、前記ゲーム回数が前記所定回数に達してからは、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しないようになっており、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定される場合には、前記保留予告演出を実行すると判定し得ることを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得するようになっており、当該変動パターン振分用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記乱数取得手段が取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く設定された最短大当り演出用の変動パターンが決定される場合、前記判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時のゲーム回数が前記所定回数に達していない場合には、前記所定回数に達しているときと比較して、高確率で保留予告演出を実行すると判定することを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技の種類を決定するための大当り遊技決定用乱数を取得するようになっており、当該大当り遊技決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を、前記大当り遊技決定用乱数の値に基づいて決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、を備え、前記大当り遊技には、前記特別入賞手段を所定時間開放する第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも前記特別入賞手段の開放時間が短い第２大当り遊技があり、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技の種類が第２大当り遊技であった場合には、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技の種類が第１大当り遊技であった場合には、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記大当り遊技決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定することを要旨とする。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か決定するための確変状態決定用乱数を取得するようになっており、当該確変状態決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与するか否かを、前記確変状態決定用乱数の値に基づいて決定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変状態付与手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記確変状態決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、確変状態の付与が終了することへの危機感に応じた演出内容を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】複数種類の変動パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームを示す説明図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、大当り演出用の変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームを示す説明図。
【図７】変動パターン振分用乱数の値で決定される変動パターンの種類を示す説明図。
【図８】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図９】リーチ確率を示す説明図。
【図１０】入賞検知処理を示すフローチャート。
【図１１】入賞検知処理を示すフローチャート。
【図１２】入賞検知処理を示すフローチャート。
【図１３】第２実施形態の変動パターン振分用乱数の値で決定される変動パターンの種類を示す説明図。
【図１４】第２実施形態の入賞検知処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づいて説明する。
【００１７】
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１８】
なお、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態における演出表示装置１１に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。また、本実施形態では、飾り図柄［１］〜［８］とは異なる「星（☆）」を印した特殊図柄（図１に示す）が中列に停止表示される場合がある。この特殊図柄が中列に停止表示された場合、左列及び右列に停止表示された図柄の種類に関係なく、その図柄組み合わせ（［７☆７］など）から大当り遊技が付与されることを認識できる。一方、特殊図柄が中列に停止表示されていない場合であって、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。
【００１９】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２０】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２１】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００２２】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２３】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では、２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態では、２個の特別図柄保留発光部において５種類の発光態様（消灯、点灯又は点滅の組み合わせ）を備え、保留記憶数０個〜４個を、前記２個の特別図柄保留発光部における発光態様で報知するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数となる。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、図１に示すように、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示領域の下部において、特別図柄保留記憶表示装置１３で報知する保留記憶数に相当する数を保留表示画像Ｒとして表示するようになっている。保留表示画像Ｒは、特別図柄保留記憶表示装置１３で報知する保留記憶数に対応しているとともに、当該保留記憶数を左から順に保留画像Ｒ１〜Ｒ４（本実施形態では、「○」）の表示態様により報知する。保留記憶数が、「１」であれば保留画像Ｒ１のみを、「２」であれば保留画像Ｒ１，Ｒ２のみを、「３」であれば保留画像Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のみを、「４」であれば保留画像Ｒ１〜Ｒ４の４つ全てを表示させる態様となる。
【００２５】
なお、本実施形態では、特別図柄保留記憶表示装置１３が、実際に機内部で記憶されている保留記憶数を示す役割を担っている一方で、保留表示画像Ｒが、遊技者に分かり易くするための役割を担っている。これにより、遊技者は、保留表示画像Ｒの表示態様から保留記憶数を把握し得る。なお、保留表示画像Ｒの表示態様は、後で詳述する演出制御基板３１によって制御されるようになっている。
【００２６】
また、保留表示画像Ｒでは、保留記憶数として機内部で記憶している始動保留球に基づく図柄変動ゲームの保留状態も報知している。保留状態とは、始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、図柄変動ゲームの何回目（何番目）に実行されるかのことである。保留表示画像Ｒでは図柄変動ゲームとして実行が保留される図柄変動ゲームの保留状態が保留画像Ｒ１〜Ｒ４で報知される。例えば、保留表示画像Ｒで保留画像Ｒ１は、図柄変動ゲームが、保留中の図柄変動ゲームのうち１番目に実行される保留状態を報知する。この場合の図柄変動ゲームは、保留記憶数として記憶されている始動保留球のうち、最先に記憶されている始動保留球に基づくことになる。また、保留表示画像Ｒで保留画像Ｒ３は、図柄変動ゲームが、保留中の図柄変動ゲームのうち３番目に実行される保留状態を報知する。この場合の図柄変動ゲームは、保留記憶数として記憶されている始動保留球のうち、３番目に記憶されている始動保留球に基づくことになる。これにより、遊技者は、始動入賞口１５で遊技球が入賞検知されたことを契機に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、保留中の図柄変動ゲームの中で何番目に実行されるか保留表示画像Ｒ（保留画像Ｒ１〜Ｒ４）から視覚的に認識し得る。
【００２７】
特別図柄表示装置１２の右上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では、２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００２８】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口１５、及び始動口スイッチＳＷ１が始動入賞手段を構成する。
【００２９】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた特別入賞手段としての大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な確率変動（以下、「確変」と示す）状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。また、本実施形態における確変状態は、予め決められた上限付与回数（本実施形態では、６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３２】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率（通常確率、例えば２５１分の１）から高確率（例えば２５１分の２５０）へ変動（向上）される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、始動入賞口１５の開閉羽根１６は、変短状態が付与されていない場合（非変短状態が付与されている場合）とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第１回数（例えば、１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば、３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１回数より長い第２開放時間（例えば１．５４秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図２に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示装置１１，１２に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数行われる。また、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、終了条件が満たされる（規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞する、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する）までの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図２に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ及び図柄Ｃの３つのグループに分類される。
【００３５】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち７０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Ｃには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００３６】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である（以下、「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す）。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技終了後、上限付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【００３７】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
【００３８】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する５ラウンド大当り遊技である（以下、「５Ｒ確変大当り遊技」と示す）。５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定されている。また、５Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技終了後、上限付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、５Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【００３９】
また、５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、エンディング時間として「７（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
【００４０】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定され、５Ｒ確変大当り遊技におけるラウンド遊技時間（２５（秒））よりもラウンド遊技時間が短く（０．６（秒））設定されている５ラウンド大当り遊技である（以下、「５Ｒ短縮確変大当り遊技」と示す）。５Ｒ短縮確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定されている。また、５Ｒ短縮確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、５Ｒ短縮確変大当り遊技終了後、上限付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、５Ｒ短縮確変大当り遊技終了後、変短状態が入球率向上状態付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与されるようになっている。
【００４１】
また、５Ｒ短縮確変大当り遊技では、当該５Ｒ短縮確変大当り遊技に当選したときの確変状態及び変短状態の付与態様に応じてオープニング時間が異なる。具体的には、確変状態及び変短状態の何れも付与されているときに５Ｒ短縮確変大当り遊技の付与が決定された場合、当該５Ｒ短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「１（秒）」が設定されている。一方、確変状態及び変短状態のうち何れか一方でも付与されていないときに５Ｒ短縮確変大当り遊技の付与が決定された場合、当該５Ｒ短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「１５（秒）」に設定されている。また、５Ｒ短縮確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．６（秒）」が、エンディング時間として「７（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００４２】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、５Ｒ短縮確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口１８に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、５Ｒ短縮確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．６（秒））内に、入球上限個数となる「７球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留記憶表示装置１３及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した１００種類の大当りの特別図柄毎に１つの特別図柄振分用乱数の値が対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、リーチ判定用乱数は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選を行う際に用いられる乱数である。また、変動パターン決定用乱数は、大当り抽選及びリーチ抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの演出時間等を決定する際に用いられる乱数である。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、図４に示す複数種類の変動パターンＰ１〜Ｐ１１が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ１１は、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ１１により、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。なお、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１１と、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４がある。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４には、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４と、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンＰ１がある。
【００４７】
また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（ＮＲ）と、スーパーリーチ演出（ＳＲ１〜ＳＲ４）と、がある。ノーマルリーチ演出とは、演出表示装置１１において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が２段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ発展して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が１段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
【００４８】
本実施形態では、大当り演出用の変動パターンを決定するとき（大当りのとき）、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンよりも、スーパーリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンを決定しやすい。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定するとき（はずれのとき）、スーパーリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンよりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定しやすい。そのため、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合よりも、スーパーリーチ演出が実行された場合の方が大当りへの期待感が高まる構成となっている。
【００４９】
図４に示す変動パターンＰ１は、図柄変動ゲームの演出内容としてリーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンである。変動パターンＰ１に基づき実行される図柄変動ゲームでは、３列の飾り図柄が順番（左図柄→右図柄→中図柄）に停止し、リーチ演出が実行されずに、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンＰ１は、大当り抽選の抽選結果がはずれで、リーチ演出を実行しないと判定された場合に決定される変動パターンである。なお、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図４に示すように、１０（秒）である。
【００５０】
また、変動パターンＰ２は、図柄変動ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出（ＮＲ）を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンＰ２に基づき実行される図柄変動ゲームでは、ノーマルリーチ演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ３は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ１演出（ＳＲ１）を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンＰ３に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ１演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ４は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ２演出（ＳＲ２）を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンＰ４に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ２演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンＰ２〜Ｐ４は、大当り抽選の抽選結果がはずれで、リーチ演出を実行すると判定された場合に決定される変動パターンである。なお、変動パターンＰ２〜Ｐ４に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図４に示すように、それぞれ２０，４０，５０（秒）である。
【００５１】
また、変動パターンＰ５は、図柄変動ゲームの演出内容としてリーチ演出を含まない大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ５に基づいて実行される図柄変動ゲームでは、図５に示す図柄変動ゲーム（例えば、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンＰ６に基づく図柄変動ゲーム）で実行されるリーチ演出（図５（ｂ））が実行されないため、図６に示すように、３列の飾り図柄が同時に一旦停止表示される。その際大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示され、最終的に一旦停止表示された大当りの図柄組み合わせがそのまま確定停止表示される。変動パターンＰ５は、リーチ演出を含まないことから、図４に示すように、大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く（１０（秒））設定されている。この変動パターンＰ５に基づき図柄変動ゲームが実行されると、大当りの図柄組み合わせが突然停止表示されることから遊技者を驚かせることができる。また、変動パターンＰ５は、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときにのみ決定される変動パターンである。そのため、変動パターンＰ５の演出内容で大当りになった場合には、図柄変動ゲーム終了後に１５Ｒ確変大当り遊技が付与され、当該大当り遊技終了後に確変状態、変短状態が付与されることを特定できるため、遊技者の興趣を更に向上させることができる。
【００５２】
また、変動パターンＰ６は、図柄変動ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出（ＮＲ）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ６に基づき実行される図柄変動ゲームでは、ノーマルリーチ演出のみが実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ７は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ２演出（ＳＲ２）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ７に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ２演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ８は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ４演出（ＳＲ４）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ８に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ４演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンＰ５〜Ｐ８は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときにのみ決定される変動パターンである。なお、変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図４に示すように、それぞれ１０，２５，５５，１００（秒）である。
【００５３】
また、変動パターンＰ９は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ１演出（ＳＲ１）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ９に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ１演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ１０は、スーパーリーチ３演出（ＳＲ３）を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ１０に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ３演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンＰ９，Ｐ１０は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、１５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに決定される変動パターンである。なお、変動パターンＰ９，Ｐ１０に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図４に示すように、それぞれ４５，６５（秒）である。
【００５４】
また、変動パターンＰ１１は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ３演出を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンＰ１１に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ３演出が実行され、中列に特殊図柄が停止表示される。変動パターンＰ１１は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与されるときにのみ決定される変動パターンである。なお、変動パターンＰ１１に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図４に示すように、５７（秒）である。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１３７２までの全１３７３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態が付与されているときの大当り判定値の数（本実施形態では、３５個）は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。なお、本実施形態において、大当り判定用乱数は、始動入賞口１５へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００５６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特別図柄振分用乱数が所定個数（本実施形態では、１個）ずつ振り分けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特別図柄振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特別図柄振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に数値を１加算して順次更新して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。本実施形態において、特別図柄振分用乱数は、始動入賞口１５へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００５７】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、図柄変動ゲーム開始時に変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分用乱数が記憶されている。この変動パターン振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に数値を１加算して順次更新して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、図７に示すように、変動パターン振分用乱数は、変動パターン毎に振り分けられている。また、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の種類や、遊技状態によって、変動パターン振分用乱数の振り分けが異なるため、同じ値を取得したとしても、選択される変動パターンの種類が異なる場合がある。なお、本実施形態において、変動パターン振分用乱数は、始動入賞口１５へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００５８】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では、「０」〜「２５０」までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では、２５０個）は、変短状態が付与されていない（非変短状態）時の普通当り判定値の数（本実施形態では、１個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、ゲート１９を遊技球が通過したことを契機に取得され、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるようになっている。
【００５９】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６０】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞検知処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に入賞検知処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行する。
【００６１】
最初に入賞検知処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力した場合であって、保留記憶数が４未満である場合、保留記憶数を＋１（１加算）し、始動入賞口１５へ入賞した遊技球を始動保留球として記憶する。次に主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。なお、保留記憶数が４である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知処理を終了する。なお、入賞検知処理の具体的な制御については後で詳しく説明する。
【００６２】
次に、変動パターン決定処理について図８に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を読み出す。また、ステップＳ１２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を読み出すとともに、当該各乱数の値を、制御に対応する保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を、制御に対応する保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を、制御に対応する保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御に対応する保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を消去する。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合、ステップＳ１２において、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照して、確変状態が付与されてから（大当り遊技終了後から）実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム実行回数を読み出し、１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム実行回数を更新する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与されること又は上限付与回数を超える回数（６１回）をカウントしたことを契機に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているゲーム実行回数をリセットする（「０」を設定する）。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、確変状態が付与されていないとき（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は４／１３７３としており、確変状態が付与されているとき（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は３５／１３７３としている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けて記憶されている各乱数の値を取得するようになっている。
【００６６】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ１４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄（特別図柄）の種類及び遊技状態（ゲーム実行回数等）に応じて、複数種類の大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１１の中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて変動パターンを選択する（ステップＳ１５）。具体的には、例えば、ゲーム実行回数が「１〜３０」で、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときであって、変動パターン振分用乱数の値が「１６７」である場合、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ９を決定する。また、例えば、ゲーム実行回数が「１〜３０」で、変動パターン振分用乱数の値が同じ「１６７」であっても、付与される大当り遊技の種類が５Ｒ確変大当り遊技である場合、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１０を決定する。また、例えば、ゲーム実行回数が「１〜３０」で、変動パターン振分用乱数の値が同じ「１６７」であっても、付与される大当り遊技の種類が５Ｒ短縮確変大当り遊技である場合、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１１を決定する。また、図７に示すように、変動パターンＰ５は、ゲーム実行回数が「１〜３０」のときには決定され得る一方で、ゲーム実行回数が「３１〜６０」のときは決定されない。これにより、ゲーム実行回数が「１〜３０」のときには、いち早く大当りであることが表示することで、遊技者に早く安心感を与えることができる。
【００６７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ１６）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを演出制御基板３１に最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ１３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ１７）。なお、本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、図９に示すように、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が１である場合、リーチ確率を２４／２３９としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が２である場合、リーチ確率を１３／２３９としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が３である場合、リーチ確率を９／２３９としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が４である場合、リーチ確率を４／２３９としている。一方、変短状態が付与されているときであって、ゲーム実行回数が「１〜３０」のときには、保留記憶数に係らず、リーチ確率を３／２３９としている。また、変短状態が付与されているときであって、ゲーム実行回数が「３１〜６０」のときには、保留記憶数に係らず、リーチ確率を１０／２３９としている。
【００６９】
ステップＳ１７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する（ステップＳ１８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４の中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて１つの変動パターンを決定する（ステップＳ１９）。
【００７０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６の処理に移行し、前述同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００７１】
一方、ステップＳ１７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常演出用の変動パターンＰ１を決定する（ステップＳ２１）。
【００７２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１６の処理に移行し、前述同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００７３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力し、オープニング演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出が終了すると、ラウンド数分（１５回又は５回）のラウンド遊技に係る制御を実行する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドコマンドを出力し、ラウンド演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了条件が成立するまで大入賞口扉１７を開放する。また、大当り遊技の規定ラウンド数分のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディングコマンドを出力し、エンディング演出を実行させる。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に上限付与回数（本実施形態では、６０回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、５Ｒ確変大当り遊技又は５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与された場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に入球率向上状態付与回数（本実施形態では、６０回）を設定する。この作動回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算される。そして、作動回数の値が０となると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する。また、確変状態付与回数の値が０となると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「０」を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶され、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００７７】
このように、本実施形態における確変状態は、大当り遊技終了後、上限付与回数（６０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与されるようになっている。すなわち、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数（ゲーム実行回数）が上限付与回数に達するまでの間に、大当り遊技が付与されなければ確変状態が継続して付与されることがない。そのため、大当り遊技終了後、ゲーム実行回数が上限付与回数に近づくにしたがって、遊技者は確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることになる。つまり、ゲーム実行回数が「３１〜６０」のときには、ゲーム実行回数が「１〜３０」のときと比較して、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いことになる。なお、本実施形態では、「３１回」を所定回数としており、当該所定回数にゲーム実行回数が達しているときで確変状態（又は変短状態）が付与されているときにはゲーム実行回数が「３１〜６０」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕がないことを意味している。すなわち、ゲーム実行回数が前記所定回数（３１回）に、達していないときには、ゲーム実行回数が「１〜３０」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕があることを意味している。
【００７８】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球がゲート１９を通過したことを示す検知信号を入力すると、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００７９】
また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致する（普通当り）場合、普通図柄表示装置１４にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値が普通当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置１４にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
【００８０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１５４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根１６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する。
【００８２】
なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段、大当り判定手段、保留予告演出実行判定手段、リーチ判定手段、変動パターン決定手段、確変判定手段、確変状態付与手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、入球率向上状態判定手段及び入球率向上状態付与手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００８３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１１に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、［３３３］又は［７７７］を決定する。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から決定する。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、５Ｒ短縮確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち「星（☆）」を印した特殊図柄が中列に停止表示される大当りの図柄組み合わせを決定する。因みに、本実施形態では、特殊図柄が中列に停止表示される大当りの図柄組み合わせを［１☆１］［２☆２］［３☆３］［４☆４］［５☆５］［６☆６］［７☆７］［８☆８］としている。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【００９０】
また、本実施形態では、保留予告演出を実行するようになっている。保留予告演出は、図柄変動ゲームが実行される前に大当りになる可能性があることを示す演出である。また、保留予告演出が実行された場合、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、何回目に実行される図柄変動ゲームが大当りになる可能性があるのかが示されるため、遊技者は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、何れの図柄変動ゲームに期待すべきかを特定することができるようになっている。そして、本実施形態では、入賞検知時に保留予告演出を実行するか否かを決定する。具体的には、入賞検知処理において、保留予告演出の実行の有無を決定する。以下、入賞検知処理の具体的な制御について図１０〜図１２に基づき説明する。
【００９１】
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、つまり、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知処理を終了する。一方で、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、つまり、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が４未満であるか否かを判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、つまり、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が４である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、つまり、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各乱数の値（本実施形態では、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変状態が付与されてから既に実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム実行回数に、保留記憶数を加算した値（以下、「事前ゲーム回数」と示す）が６０以下であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。
【００９２】
ステップＳ３５では、入賞検知されて実行が保留された図柄変動ゲームが実行されるときに確変状態が付与されているか、つまり、実行が保留された図柄変動ゲームが、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数として上限付与回数（６０回）を超える回数でないか否かを判定している。
【００９３】
そして、ステップＳ３５の判定結果が否定の場合、つまり、実行が保留された図柄変動ゲーム実行時に確変状態が付与されていないことを特定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合、つまり、実行が保留された図柄変動ゲーム実行時に確変状態が付与されていることを特定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３４において取得した大当り判定用乱数の値が、確変状態が付与されているときの大当り判定値（事前判定値）と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ３６）。ステップＳ３６の判定結果が肯定の場合、つまり、ステップＳ３４で取得した大当り判定用乱数の値が、確変状態が付与されているときの大当り判定値と一致する場合、図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている事前ゲーム回数が「１〜３０」の範囲の回数であるか否かを判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７の判定結果が肯定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「１〜３０」の範囲の回数である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３４において取得した変動パターン振分用乱数の値が特定の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ５）を決定する値であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。つまり、ステップＳ３８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３４で取得した変動パターン振分用乱数の値が、図７に示すように、変動パターンＰ５（特定の変動パターン）を決定する値（「０〜１０９」）であるか否かを判定する。そして、ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合、つまり、ステップＳ３４で取得した変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ５を決定する値（「０〜１０９」）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１００／２５１の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う（ステップＳ３９）。ステップＳ３９の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出実行抽選で当選したか否かを判定する（ステップＳ４０）。ステップＳ４０の判定結果が否定の場合、つまり、保留予告演出実行抽選に当選しなかった（非当選）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップＳ４０の判定結果が肯定の場合、つまり、保留予告演出実行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の実行を指示し（ステップＳ４１）、入賞検知処理を終了する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４１において、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに対して、保留記憶数と同値を指示する保留予告演出コマンドを出力する。
【００９４】
また、ステップＳ３８の判定結果が否定の場合、つまり、ステップＳ３４で取得した変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ５を決定しない値（「１１０〜２５０」）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、８０／２５１の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う（ステップＳ４２）。ステップＳ４２の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４０に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップＳ４０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
【００９５】
また、ステップＳ３７の判定結果が否定となる場合、つまり、事前ゲーム回数が「１〜３０」でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、６５／２５１の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４０に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップＳ４０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４３の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
【００９６】
このように、事前ゲーム回数が「１〜３０」のときには、事前ゲーム回数が「３１〜６０」のときと比較して、保留予告演出実行抽選の当選確率が高いため、保留予告演出が実行されやすい。また、事前ゲーム回数が「１〜３０」のときであって、取得した変動パターン振分用乱数の値が特定の変動パターンである変動パターンＰ５を決定する値である場合には、取得した変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ５を決定しない値（他の変動パターンを決定する値）である場合と比較して保留予告演出実行抽選の当選確率が高い。そのため、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームを対象として保留予告演出が実行されやすいようになっている。
【００９７】
また、図１０に示すステップＳ３６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１２に示すように、ステップＳ３４で取得した大当り判定用乱数の値が予め定めたはずれ先読み判定値（事前判定値）と一致するか否かを判定する（ステップＳ４４）。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数が取り得る範囲の値の中で、大当り判定値とは異なる任意の値をはずれ先読み判定値として定めている。そして、ステップＳ４４の判定結果が否定の場合、つまり、取得した大当り判定用乱数の値がはずれ先読み判定値と一致しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップＳ４４の判定結果が肯定の場合、つまり、大当り判定用乱数の値がはずれ先読み判定値と一致する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３４において取得したリーチ判定用乱数の値が、「０」〜「２」の値であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５では、図９に示すように、実行が保留された図柄変動ゲームの実行時に変短状態が付与されている場合、確実にリーチ演出が実行すると判定される値（「０」〜「２」）であるか否かの判定を行っている。
【００９８】
ステップＳ４５の判定結果が否定の場合、つまり、取得したリーチ判定用乱数の値が「０」〜「２」でない場合（「３」〜「２３８」である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップＳ４５の判定結果が肯定の場合、つまり、取得したリーチ判定用乱数の値が「０」〜「２」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１０／２５１の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う（ステップＳ４６）。ステップＳ４６の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４０に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップＳ４０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４６の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
【００９９】
次に、保留予告演出に係る演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａの処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出コマンドを入力すると、当該コマンドが指示する値（保留記憶数と同値）から、保留予告演出の実行契機となった図柄変動ゲームが何回目の図柄変動ゲームとして実行が保留されているかを特定する。例えば、保留予告演出コマンドが指示する値が「３」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の実行契機となった図柄変動ゲームが３回目に実行されることを特定することができる。そして、保留予告演出コマンドを入力した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該コマンドが指示する値を保留予告演出の実行対象値として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンを入力する毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された実行対象値を「０」になるまで１減算するようになっている。
【０１００】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶する実行対象値が「０」でない場合（「１」〜「４」である場合）、当該実行対象値に対応する保留表示画像Ｒの表示態様を通常（本実施形態では、「○」）とは異なる表示態様（本実施形態では、「●」）で表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、実行対象値が「２」である場合、保留画像Ｒ２の表示態様を通常とは異なる表示態様で表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０１】
これにより、遊技者は、保留表示画像Ｒの表示態様を視認することで、保留予告演出が実行されているか否かを特定できるとともに、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが残り何回で実行されるかを特定することができる。すなわち、保留表示画像Ｒの表示態様から、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、何れの図柄変動ゲームに大当りを期待すべきかを認識することができる。
【０１０２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）事前ゲーム回数が「１〜３０」のとき（ステップＳ３９及びステップＳ４２）は、事前ゲーム回数が「３１〜６０」のとき（ステップＳ４３）と比較して、保留予告演出実行抽選に当選しやすくした。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときと比較して、保留予告演出が実行されやすいようにした。これにより、事前ゲーム回数が「１〜３０」で、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、保留予告演出が実行されやすいため、保留予告演出が実行された時点でどの図柄変動ゲームに期待すべきかを認識することができ、興趣を向上させることができる。すなわち、確変状態の付与が継続する可能性をいち早く遊技者に示すことができるため、遊技者は、はずれになるかもしれないが、安心感をより早く得ることができる。
【０１０３】
一方で、事前ゲーム回数が「３１〜６０」で、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときには、保留予告演出が実行され難いため、保留予告演出が実行されなくても大当りを期待させることができる。そのため、図柄変動ゲーム実行前に遊技者が大当りを期待できる図柄変動ゲームの数が多くなる。一方、保留予告演出を実行する場合には、当該保留予告演出が実行されてから保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームには注目しなくなってしまうため、大当りを期待できる図柄変動ゲームの数が少なくなる。そのため、保留予告演出を実行され難くすることにより、遊技者が大当りを期待できる図柄変動ゲームの数を増やし、当該図柄変動ゲームが開始されてから終了するまで注目させることで、確変状態が付与されている時間が長いかのように思わせることができる。また、保留予告演出を実行し難くすることで、実行が保留されている全ての図柄変動ゲームに対して大当りを期待させることができる。
【０１０４】
（２）ゲーム実行回数が「１〜３０」のときには、短い演出時間が設定された変動パターンＰ５が決定されるようにした。これにより、ゲーム実行回数が「１〜３０」のときには、変動パターンＰ５が決定される図柄変動ゲームを対象に保留予告演出が実行され得ることから、遊技者にいち早く大当りになる可能性があることを示すとともに、いち早く大当りであることが表示されることから、遊技者に早く安心感を与えることができる。
【０１０５】
（３）最も賞球の獲得を期待することのできる１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに変動パターンＰ５が決定される可能性がある。そして、当該変動パターンＰ５が決定される図柄変動ゲームを対象に保留予告演出を実行し得るようにした。これにより、保留予告演出が実行された際、変動パターンＰ５の演出内容で大当りとなれば、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることが特定できるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
（４）大当り遊技終了後に確変状態が付与される１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに変動パターンＰ５が決定される可能性がある。そして、当該変動パターンＰ５が決定される図柄変動ゲームを対象に保留予告演出を実行し得るようにした。これにより、保留予告演出が実行された際、変動パターンＰ５の演出内容で大当りとなれば、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを特定できるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
（５）大当り遊技終了後に変短状態が付与される１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに変動パターンＰ５が決定される可能性がある。そして、当該変動パターンＰ５が決定される図柄変動ゲームを対象に保留予告演出を実行し得るようにした。これにより、保留予告演出が実行された際、変動パターンＰ５の演出内容で大当りとなれば、大当り遊技終了後に変短状態が付与されることを特定できるため、遊技者の興趣を向上させることができる。また、変動パターンＰ５が決定される図柄変動ゲームは、他の変動パターンが決定される図柄変動ゲームと比較して、保留予告演出の対象となりやすい。よって、図柄変動ゲームの実行が保留された際にいち早く大当りを期待できることを示すとともに、当該図柄変動ゲームが実行された際には最も早い時間で大当りであることを遊技者に認識させることができるため、遊技者にいち早く安心感を与えることができる。
【０１０８】
（第２実施形態）
次に、発明を具体化した第２実施形態を図１３及び図１４に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
【０１０９】
第２実施形態では、ゲーム実行回数が「３１〜６０」の場合であっても、図１３に示すように、特定の変動パターン（変動パターンＰ５）が決定されるようにした。具体的には、本実施形態では、ゲーム実行回数が「３１〜６０」のとき、図１３に示すように、ゲーム実行回数に係らず大当り演出用の変動パターンが決定されるようになっている。すなわち、ゲーム実行回数が「３１〜６０」であっても、図１３に示すように、変動パターン振分用乱数の値が「０」〜「１０９」である場合、変動パターンＰ５が決定されるようになっている。
【０１１０】
そして、本実施形態では、図１０のステップＳ３６における判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１４に示すステップＳ５１の処理へ進むようになっている。ステップＳ５１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３４で取得した変動パターン振分用乱数の値が特定の変動パターン（変動パターンＰ５）を決定する値（「０〜１０９」）であるか否かを判定する。ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、つまり、取得した変動パターン指定コマンドが変動パターンＰ５を決定する値である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている事前ゲーム回数が「１〜３０」の範囲内の回数であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「１〜３０」の範囲内の回数である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１００／２５１の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う（ステップＳ５３）。
【０１１１】
ステップＳ５３の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出実行抽選で当選したか否かを判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４の判定結果が否定の場合、つまり、保留予告演出実行抽選に当選しなかった（非当選）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップＳ５４の判定結果が肯定の場合、つまり、保留予告演出実行抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の実行を指示し（ステップＳ５５）、入賞検知処理を終了する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５５において、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに対して、保留記憶数と同値を指示する保留予告演出コマンドを出力する。
【０１１２】
また、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「１〜３０」の範囲内の回数でない（「３１〜６０」の範囲内の回数である）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１０／２５１の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う（ステップＳ５６）。ステップＳ５６の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５４に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップＳ５４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５６の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
【０１１３】
また、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、つまり、取得した変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ５を決定する値でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている事前ゲーム回数が「１〜３０」の範囲内の回数であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。ステップＳ５７の判定結果が肯定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「１〜３０」の範囲内の回数である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、８０／２５１の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う（ステップＳ５８）。ステップＳ５８の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５４に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップＳ５４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５８の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
【０１１４】
また、ステップＳ５７の判定結果が否定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「１〜３０」の範囲内の回数でない場合（「３１〜６０」の範囲内の回数である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、６５／２５１の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う（ステップＳ５９）。ステップＳ５９の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５４に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップＳ５４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５９の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
【０１１５】
このように、事前ゲーム回数が「１〜３０」である場合、事前ゲーム回数が「３１〜６０」である場合と比較して、保留予告演出実行抽選の当選確率を高くした。つまり、実行が保留された図柄変動ゲームが実行されたとき、当該図柄変動ゲームが、確変状態が付与されてから「１〜３０」回目の図柄変動ゲームである場合には、確変状態が付与されてから「３１〜６０」回目の図柄変動ゲームである場合と比較して、保留予告演出実行抽選の当選確率を高くした。
【０１１６】
これにより、図柄変動ゲーム実行時のゲーム実行回数が「１〜３０」で、確変状態の付与が終了することへの危機感が高まっていないときには、高確率で保留予告演出を実行するようにすることで、大当りになる可能性があることを早く知ることで、早く安心感を得たいという遊技者の期待に応えることができる。また、図柄変動ゲーム実行時のゲーム実行回数が「３１〜６０」で、確変状態の付与が終了することへの危機感が高まっているときには、保留予告演出を実行し難くし、保留予告演出が実行されなくても、図柄変動ゲームの実行が保留されてから、当該図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、大当りになることを十分に期待させることができる。
【０１１７】
また、ゲーム実行回数が「３１〜６０」のときには、ゲーム実行回数が「１〜３０」のときよりも変動パターンＰ５が決定された場合に保留予告演出が実行され難いことにより、前もって大当りを期待できることを示さず、突然大当りになることで遊技者を驚かせることができる。
【０１１８】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態と同様の効果に加えて、以下の効果を有する。
（６）事前ゲーム回数が「３１〜６０」のときに変動パターンＰ５が決定される図柄変動ゲームの実行が保留された場合、事前ゲーム回数が「１〜３０」のときに変動パターンＰ５が決定される図柄変動ゲームの実行が保留された場合と比較して、当該図柄変動ゲームを対象に保留予告演出を実行し難くした。これにより、前もって保留予告演出で大当りになる可能性があることを示さずに、突然（短い時間で）大当りになるので、遊技者を驚かせることができる。
【０１１９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類（特別図柄の大当り図柄の種類）を適宜変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を２回に定めた２ラウンド確変大当り、及び２ラウンド非確変大当りを設けてもよい。また、この場合には、大当り遊技終了後に、変短状態を付与しないで確変状態のみを付与する大当りを設けてもよい。
【０１２０】
・上記実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１２１】
・上記実施形態において、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、始動入賞口を第１の始動入賞口と第２の始動入賞口の２つ備え、各始動入賞口毎に、付与される大当り遊技の種類や当該大当り遊技が付与される割合などを異ならせても良い。
【０１２２】
・上記実施形態において、確変状態を付与する上限付与回数と、変短状態を付与する入球率向上状態付与回数を同じにしたが、異ならせても良い。例えば、上限付与回数を入球率向上状態付与回数よりも多い回数としても良いし、上限付与回数を入球率向上状態付与回数よりも少ない回数としても良い。
【０１２３】
・上記実施形態における所定回数（３１回）を、確変状態が付与されてから前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに再び確変状態が付与される確率が４５％以上となる回数に変更しても良い。
【０１２４】
・上記実施形態における上限付与回数（６０回）を、確変状態が付与されてから、上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに再び確変状態が付与される確変状態の継続率が９２％以下となる回数に変更しても良い。
【０１２５】
・上記実施形態における保留予告演出の演出態様を変更しても良い。例えば、上記実施形態では、保留画像を通常時「○」とし、保留予告演出実行時「●」としたが、通常時「青色」として、保留予告演出実行「赤色」とするように変更しても良い。
【０１２６】
・上記実施形態において、変動パターンの決定前にゲーム実行回数に１加算するようにしたが、図柄変動ゲーム終了時にゲーム実行回数を１加算するようにしても良い。このようにすることで、ゲーム実行回数は、大当り遊技終了後からこれから実行される図柄変動ゲームが開始されるまでに実行されてきた図柄変動ゲームの回数を示す値となる。
【０１２７】
・上記実施形態において、スーパーリーチ演出の種類を４種類としたが、変更しても良い。例えば、２種類、７種類、１５種類としても良い。
・上記実施形態において、特殊図柄を「星（☆）」を印した図柄としたが、例えば、「三角（△）」を印した図柄や「四角（□）」を印した図柄など飾り図柄［１］〜［８］以外の図柄に変更しても良い。
【０１２８】
・上記実施形態において、リーチ確率を変更しても良い。また、ゲーム実行回数に応じてリーチ確率を変更するようにしたが、同一のリーチ確率としても良い。
・上記実施形態において、はずれ通常演出用の変動パターンを変動パターンＰ１の１種類としたが、その種類を演出時間を異ならせて、複数備えても良い。また、保留記憶数、ゲーム実行回数に応じて、決定されるはずれ通常演出用の変動パターンの種類や、決定確率を異ならせても良い。例えば、ゲーム実行回数「１〜３０」のときは、演出時間の短いはずれ通常演出用の変動パターンを決定しやすい一方で、ゲーム実行回数「３１〜６０」のときは、演出時間の長いはずれ通常演出用の変動パターンを決定しやすいようにしても良い。このようにすることで、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が低いとき（ゲーム実行回数「１〜３０」）は、演出時間を短くすることで遊技者を焦らすことがなく、短時間ではずれとなることで確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができる。一方、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いとき（ゲーム実行回数「３１〜６０」）は、演出時間を長くすることで、長い時間をかけて大当りになるか否かに注目させることができる。
【０１２９】
また、このようなときには、演出時間の短く設定されたはずれ通常演出用の変動パターンが決定される図柄変動ゲームを保留予告演出の対象として、保留予告演出を実行するようにしても良い。このようにすることで、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームかもしれないと遊技者に期待させることができるとともに、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームがはずれであることをいち早く認識させることができるため、遊技者に無駄な期待をさせることがない。
【０１３０】
・上記実施形態において、５Ｒ短縮確変大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技終了後に確変状態を必ず付与するようにしたが、付与しない場合があっても良い。この際、事前ゲーム回数が「１〜３０」で、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技が付与される場合には、当該図柄変動ゲームを保留予告演出の対象としなくても良い。
【０１３１】
・上記実施形態において、変動パターンＰ５を演出内容にリーチ演出を含まない大当り演出用の変動パターンとしたが、演出内容にリーチ演出を含むようにしても良い。但し、大当り演出用の変動パターンの中で設定された演出時間が最も短くなくてはならない。
【０１３２】
・上記実施形態において、事前ゲーム回数を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変状態が付与されてから既に実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム実行回数に、保留記憶数を加算した値としたが、例えば、確変状態が付与されてから保留記憶数が加算された回数をカウントして、当該カウントした値を事前ゲーム回数としても良い。但し、大当り遊技終了後の保留記憶数を事前ゲーム回数の初期値として、上限付与回数までカウントする。
【０１３３】
・上記実施形態において、保留予告演出の実行可否を決定する際、当該保留予告演出を実行するときに、実行中及び実行が保留されている図柄変動ゲームが、大当りの図柄変動ゲーム又はリーチ演出が実行される図柄変動ゲームである場合には、保留予告演出を実行しないようにしても良い。これにより、保留予告演出が実行された際には、当該保留予告演出が実行されてから当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲームではリーチ演出さえ実行されないはずれの図柄変動ゲームであることを遊技者に示すことができる。そのため、保留予告演出実行時、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲーム以外で実行が保留されている図柄変動ゲームに対して無駄な期待をしなくても良くなる。
【０１３４】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技終了後に通常よりも前記始動入賞手段に遊技球が入球する確率が高確率となる入球率向上状態を付与するか否か決定するための入球率向上状態決定用乱数を取得するようになっており、当該入球率向上状態決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記入球率向上状態を付与するか否かを、前記入球率向上状態決定用乱数の値に基づいて決定する入球率向上状態判定手段と、前記入球率向上状態判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記入球率向上状態判定手段の判定結果が否定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記入球率向上状態判定手段の判定結果が肯定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記入球率向上状態決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定すること特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【０１３５】
（ロ）遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段と、前記始動入賞手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数とともに記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数が予め定められた大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の中に、前記大当り判定値と同値を含む事前判定値と一致する値の大当り判定用乱数とともに記憶された始動保留球がある場合、当該始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行するか否かを判定する保留予告演出判定手段と、前記保留予告演出判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記保留予告演出判定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数と前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の数との和が前記上限付与回数より少ない所定回数に達していない場合には、前記ゲーム回数と始動保留球の数との和が前記所定回数に達している場合と比較して、高確率で前記保留予告演出を実行すると判定することを特徴とする遊技機。
【０１３６】
（ハ）前記保留予告演出実行判定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数より少ない所定回数に達している場合には、前記ゲーム回数が前記所定回数に達していない場合と比較して、低確率で前記保留予告演出を実行すると判定することを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１３７】
１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１５…始動入賞口、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、ＳＷ１…始動口スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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